(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の検知に基づき取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、前記取得情報に基づき識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、遊技者が獲得可能な遊技利益量が異なる複数種類の特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、を備え、
前記取得情報が特定情報である場合に、該取得情報に基づき前記識別情報表示手段が前記識別情報を変動表示させた場合は、該識別情報は特定態様で表示され、
前記識別情報が前記特定態様で表示された後に遊技球が特定領域を通過すると、前記特定遊技実行手段が前記複数種類の特定遊技のうち所定の特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報の変動表示の開始前に、前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記特定情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記事前判定手段によって前記特定情報であると事前判定された取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている場合に、前記識別情報が前記特定態様で表示されてから遊技球が前記特定領域を通過するまでに、該取得情報に基づく前記特定遊技において遊技者が獲得可能な遊技利益量を、予定獲得量として記憶する記憶手段と、
今回の特定遊技の実行に係る前記識別情報が前記特定態様で表示されてから遊技球が前記特定領域を通過するまでに、遊技者によって行われる前記入力の態様に応じて、前記予定獲得量以下の遊技利益量を遊技者に報知する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤面上（遊技領域）を流下する遊技球を始動口等の所定の始動領域で検知することに基づいて、特別図柄等の識別情報の変動表示を行う遊技機が知られている。このような遊技機の中には、識別情報が大当り図柄等の特定態様で表示された後に、いわゆる役連ゲート等の特定領域を遊技球が通過すると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機（以下「役連ゲートを有する遊技機」ともいう）が存在する。
【０００３】
このような役連ゲートを有する遊技機では、識別情報が特定態様で表示されても、遊技球が特定領域を通過するまでは特定遊技が開始されないので、識別情報が特定態様で表示されてから遊技球が特定領域を通過するまでの期間を利用して、種々の演出を実行することが可能である。例えば、特許文献１には、上述の期間において、今回開始される特定遊技中に払い出される遊技球の数を示唆する演出（以下「払出数示唆演出」ともいう）を行う技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−８３５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、役連ゲートを有する遊技機において、上述したような払出数示唆演出を行ったとしても、遊技興趣を十分に高めているとは言えないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、いわゆる役連ゲートを有する遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の検知に基づき取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、前記取得情報に基づき識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、遊技者が獲得可能な遊技利益量が異なる複数種類の特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、を備え、
前記取得情報が特定情報である場合に、該取得情報に基づき前記識別情報表示手段が前記識別情報を変動表示させた場合は、該識別情報は特定態様で表示され、
前記識別情報が前記特定態様で表示された後に遊技球が特定領域を通過すると、前記特定遊技実行手段が前記複数種類の特定遊技のうち所定の特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報の変動表示の開始前に、前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記特定情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記事前判定手段によって前記特定情報であると事前判定された取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている場合に、前記識別情報が前記特定態様で表示されてから遊技球が前記特定領域を通過するまでに、該取得情報に基づく前記特定遊技において遊技者が獲得可能な遊技利益量を、予定獲得量として記憶する記憶手段と、
今回の特定遊技の実行に係る前記識別情報が前記特定態様で表示されてから遊技球が前記特定領域を通過するまでに、遊技者によって行われる前記入力の態様に応じて、前記予定獲得量以下の遊技利益量を遊技者に報知する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、いわゆる役連ゲートを有する遊技機において、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の主情報表示部の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の振分領域の構成を示す説明図である。
【図６】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】本実施例の演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板のＣＰＵよって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１５】本実施例の大当り開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の大当り遊技における払出可能数を示す説明図である。
【図１７】本実施例の大当り進行処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の大当り終了時処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図２０】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される有効期間中処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の演出ボタン対応演出開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の報知上限数決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２３】本実施例の単位報知数決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２４】本実施例の演出ボタン対応演出の一例を示す説明図である。
【図２５】本実施例の演出ボタン対応演出用処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例の演出ボタン対応演出の流れを示す説明図である。
【図２７】本実施例の報知獲得可能数の確定表示および右打ち演出の一例を示す説明図である。
【図２８】本実施例のゲート通過対応処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例の大当り遊技中に報知獲得可能数および獲得数を表示する様子を示す説明図である。
【図３０】本実施例の昇格演出処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施例の演出ボタン対応演出に係るタイムチャートである。
【図３２】変形例１の第１保留記憶領域および第２保留記憶領域を概念的に示す説明図である。
【図３３】変形例１の実獲得可能数を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。
【００２０】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。尚、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２１】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４における窓部４ａの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００２２】
さらに、前面枠４の下部には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右部には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左方にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２３】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図６参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。また、上皿５の前面側には演出ボタンＢＴが設けられており、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されると、その操作に応じた演出が行われる。
【００２４】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２５】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２６】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７（第１表示部）が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【００２７】
遊技領域１１において中央装置２６（演出表示装置２７）の下方（演出表示装置２７の左方を流下する遊技球が入球可能な位置）には、遊技球が入球する開口部の大きさが不変（一定）で遊技球が常時入球可能な入球口となっている第１始動口１６が設けられている。また、遊技領域１１において中央装置２６（演出表示装置２７）の右方（演出表示装置２７の右方を流下する遊技球が入球可能な位置）には、第２始動口１７が設けられている。第２始動口１７は、左右に開閉可能な一対の翼片部１７ｗや、翼片部１７ｗを動作させる始動口ソレノイド１７ｍ（図６参照）などを備えており、翼片部１７ｗの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第１始動口１６あるいは第２始動口１７に入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１６の内部の通路には第１始動口スイッチ１６ｓ（図６参照）が設けられており、第１始動口１６に入球した遊技球を検知可能である。また、第２始動口１７の内部の通路には第２始動口スイッチ１７ｓ（図６参照）が設けられており、第２始動口１７に入球した遊技球を検知可能である。
【００２８】
さらに、遊技領域１１において中央装置２６（演出表示装置２７）の右方（演出表示装置２７の右方を流下する遊技球が入球可能な位置）には、普通図柄作動ゲート３６や、大当り開始ゲート３７（特定領域）が設けられている。普通図柄作動ゲート３６の内部には、遊技球の通過を検知する普図ゲートスイッチ３６ｓが設けられており（図６参照）、大当り開始ゲート３７の内部には、遊技球の通過を検出する大当りゲートスイッチ３７ｓ（図６参照）が設けられている。更に、上述した各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２９】
遊技領域１１において第２始動口１７の下方（演出表示装置２７の右方を流下する遊技球が入球可能な位置）には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄ（可変入球口）を開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立することにより、大入賞口ソレノイド３１ｍが作動して開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球する大当り遊技が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓ（図６参照）が設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球を検知することが可能である。
【００３０】
また、大入賞口３１ｄの下方、且つ、遊技盤１０の奥側には、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が案内される「振分領域７０」が形成されている。振分領域７０には、振分領域７０に進入した遊技球を「Ｖ領域７１」または「非Ｖ領域７２」の何れかに振り分けるための構成（振分手段）が設けられている。また、遊技盤１０において、振分領域７０の位置に対応する部分は、無色プラスチック板等の透明板で形成されている。従って、振分領域７０（ひいては、遊技球が振分手段によってＶ領域７１と非Ｖ領域７２とに振り分けられる様子）は、遊技者から視認可能となっている。振分領域７０の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
【００３１】
遊技領域１１の下部にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３２】
遊技盤１０の表面（盤面）の左下部であって、外レール１４の外側（遊技領域１１の外側）には、主情報表示部７が設けられている。この主情報表示部７は、前面枠４の窓部４ａ（ガラス板等の透明板）を通じて外部（遊技者側）から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部７には、図３に示すように、第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２が設けられている。これらのうち、第１図柄表示装置２８では普通図柄や第１特別図柄を変動表示することが可能となっており、第２図柄表示装置３２では第２特別図柄を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００３３】
第１図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１６個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１６個のＬＥＤのうち、５個のＬＥＤが普通図柄表示部２９を構成しており、残りの１１個のＬＥＤは第１特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ２９ａ）と、普通図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（普図保留表示ＬＥＤ２９ｂ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部３０は、第１特図を表示するための７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａ）と、第１特図の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ）とから構成されている。尚、以下では、第１特図の保留を「第１特図保留」とも称し、第１特図の保留数を「第１特図保留数」とも称する。
【００３４】
また、第２図柄表示装置３２は、上述した第１図柄表示装置２８に対して普通図柄表示部２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装置３２には、１１個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部３３が設けられており、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特図を表示するためのＬＥＤ（第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）であり、残りの４個のＬＥＤは、第２特図の保留数を表示するためのＬＥＤ（第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ）である。尚、以下では、第２特図の保留を「第２特図保留」とも称し、第２特図の保留数を「第２特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第１特図保留」と「第２特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
【００３５】
また、主情報表示部７には、１個のＬＥＤからなる右打ちランプ４０が設けられている。本実施例のパチンコ機１では、遊技の進行過程において、演出表示装置２７の左方の遊技領域１１を遊技球が流下するように遊技球を打ち出させる場合と、演出表示装置２７の右方を遊技球が流下するように遊技球を打ち出させる場合とがある。以下では、演出表示装置２７の左方の遊技領域１１を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「左打ち」とも表現し、演出表示装置２７の右方の遊技領域１１を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「右打ち」とも表現する。右打ちランプ４０は、遊技の進行過程において、「右打ち」を行う状況である場合に点灯される。
【００３６】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃ（識別情報）と、その背景の背景画像２７ｄが表示されている。３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３における特別図柄（識別情報）の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が終了する。
【００３７】
また、演出表示装置２７の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域２７ｅと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域２７ｆとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域２７ｅに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域２７ｆに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図４に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置２７の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂおよび第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂによって示される保留数とは一致する。
【００３８】
図５は、本実施例の振分領域７０の構成を示す説明図である。上述したように、振分領域７０は、大入賞口３１ｄの下方、且つ、遊技盤１０の奥側に形成されており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が進入する領域である。図５（ａ）に示すように、大入賞口３１ｄに入球した遊技球は、進入口７４から振分領域７０に進入する。進入口７４の下方には、振分部材７３が設けられており、振分部材７３の左側（一方）の下方にはＶ領域７１が設けられ、振分部材７３の右側（他方）の下方には非Ｖ領域７２が設けられている。
【００３９】
振分部材７３は、先端部側が矢印形状に形成されており、基部側が振分用モーター７３ｍ（図６参照）の回転軸に接続されている。これにより、振分部材７３は、基部側を回動中心にして左右に回動する動作（所定の動作パターンに基づく動作、以下「振分動作」ともいう）を行うことが可能である。そして、図５（ｂ）に示すように、振分部材７３が左側（一方）に回動した場合は、振分領域７０に進入した遊技球は、振分部材７３の右側面（他方の面）および振分部材７３と非Ｖ領域７２との間に突設された案内ピン７５によって、非Ｖ領域７２に案内される（非Ｖ領域７２を通過する）可能性（確率）が高くなる。当然ながら、振分部材７３の左側（一方）への回動量が大きいほど、振分領域７０に進入した遊技球が振分部材７３の右側面（他方の面）に接触する可能性が高くなるので、遊技球が非Ｖ領域７２に案内される（非Ｖ領域７２を通過する）可能性（確率）が高くなる。
【００４０】
これに対して、図５（ｃ）に示すように、振分部材７３が右側（他方）に回動した場合は、振分領域７０に進入した遊技球は、振分部材７３の左側面（一方の面）および振分部材７３とＶ領域７１との間に突設された案内ピン７６によって、Ｖ領域７１に案内される（Ｖ領域７１を通過する）可能性が高くなる。当然ながら、振分部材７３の右側（他方）への回動量が大きいほど、振分領域７０に進入した遊技球が振分部材７３の左側面（一方の面）に接触する可能性が高くなるので、遊技球がＶ領域７１に案内される（Ｖ領域７１を通過する）可能性（確率）が高くなる。
【００４１】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、演出図柄やランプ，効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御の下で各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００４２】
主制御基板２００は、第１始動口スイッチ１６ｓや、第２始動口スイッチ１７ｓ、大入賞口スイッチ３１ｓ、Ｖ領域７１を通過した遊技球を検出するＶ領域検出スイッチ７１ｓ、非Ｖ領域７２を通過した遊技球を検出する非Ｖ領域検出スイッチ７２ｓ、普図ゲートスイッチ３６ｓ、大当りゲートスイッチ３７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７に設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、主情報表示部７（第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２、右打ちランプ４０）などが中継端子板（図示略）を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、主情報表示部７に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。さらに、主制御基板２００には、振分用モーター７３ｍの動作を制御するモーターコントローラ７３ｃが接続されている。モーターコントローラ７３ｃは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からのコマンドに基づき、振分部材７３に振分動作を行わせる。
【００４３】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板２２６に各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動信号を送信したりすることにより、演出を行う。また、サブ制御基板２２０は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタンＢＴに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【００４４】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用するデータ（例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成して、演出表示装置２７の表示画面に出力する。また、ＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。
【００４５】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板（図示略）を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モーター１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００４６】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。従って、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、演出表示装置２７の左方の遊技領域１１を遊技球が流下するように遊技球を打ち出す「左打ち」や、演出表示装置２７の右方の遊技領域１１を遊技球が流下するように遊技球を打ち出す「右打ち」を行うことができる。
【００４７】
図２を用いて前述したように、第１始動口１６は、演出表示装置２７の左方を流下する遊技球（左打ちされた遊技球）が入球可能な位置に設けられている。左打ちされた遊技球が第１始動口１６に入球すると、第１特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定が行われ、第１図柄表示装置２８の第１特別図柄表示部３０で第１特図の変動表示が開始される。
【００４８】
また、図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート３６および第２始動口１７は、演出表示装置２７の右方を流下する遊技球（右打ちされた遊技球）が入球可能な位置に設けられている。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過すると、第１図柄表示装置２８の普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されており、このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う（点灯、消灯を繰り返す）。この結果、普通図柄が当り図柄で停止表示すると、第２始動口１７を開放状態とする普図当り遊技が開始される。開放状態となった第２始動口１７に右打ちされた遊技球が入球すると、第２特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定が行われ、第２図柄表示装置３２の第２特別図柄表示部３３で第２特図の変動表示が開始される。尚、第１始動口１６および第１始動口スイッチ１６ｓは、第１特図の変動表示を開始させるための始動領域（第１始動領域）として遊技盤１０に設けられるもので、第２始動口１７および第２始動口スイッチ１７ｓは、第２特図の変動表示を開始させるための始動領域（第２始動領域）として遊技盤１０に設けられるものである。
【００４９】
図３を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３は、何れも同様な構成をしているので、第１特図も第２特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３では、それぞれ７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａおよび第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、大当り判定結果に基づき所定の組合せのＬＥＤを点灯させることで、大当り図柄または外れ図柄を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく（遊技者に認識させるべく）、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄を変動表示させてから大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００５０】
図柄変動遊技の結果、大当り図柄が停止表示された場合は、右打ちされた遊技球が大当り開始ゲート３７（特定領域）を通過すると、大入賞口３１ｄ（可変入球口）が開放状態（入球可能状態）となる大当り遊技（特定遊技）が開始される。大当り遊技中は、右打ちされた遊技球が大入賞口３１ｄに入球することに基づいて所定数の遊技球（賞球）が払い出される。
【００５１】
また、第１始動口１６への遊技球の入球は、該入球を契機とする第１特図の変動表示が開始されるまで、第１特図の保留（第１特図保留）としてＲＡＭ２０３に記憶される。第１特図保留は最大４個まで記憶可能となっており、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については、第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂに表示される。
【００５２】
これに対して、第２始動口１７への遊技球の入球は、該入球を契機とする第２特図の変動表示が開始されるまで、第２特図の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３に記憶される。第２特図保留も最大４個まで記憶可能となっており、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については、第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂに表示される。
【００５３】
第１特図あるいは第２特図の図柄変動遊技に合わせて、演出表示装置２７では演出図柄（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃなど）を用いた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。図７は、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置２７を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄２７ａが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄２７ｂが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄２７ｃが表示される右図柄表示領域とが形成され、これらの表示領域を用いて３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示される。第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００５４】
図７（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示される特別図柄（第１特図あるいは第２特図）の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（バラケ目）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５５】
このように、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第１特別図柄あるいは第２特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置２７は、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出、すなわち、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示させるまでに、複数の識別図柄のうち１つの識別図柄を除く残りの識別図柄をゾロ目となる態様で停止表示させた状態で１つの識別図柄を変動表示させる演出は、「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５６】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１（遊技制御手段）が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【００５７】
図８に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「普図当り遊技処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り開始処理」「大当り進行処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１６ｓや、第２始動口スイッチ１７ｓ、大入賞口スイッチ３１ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向けて該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モーター１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を行う。普通図柄遊技処理（Ｓ１００）では、主に次のような処理を行う。先ず、後述する普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。そして、普図当り遊技の実行中でなければ、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の変動表示中でなければ、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留とは、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報であり、本実施例では、その記憶数（保留数）の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。また、普通図柄の変動時間も決定する。そして、決定した変動時間に亘って普通図柄を変動表示させた後、決定した図柄で停止表示させる普通図柄遊技を行う。普通図柄遊技の結果、当り図柄が停止表示されると、普図当り遊技が行われる。
【００６０】
普図当り遊技処理（Ｓ２００）では、第２始動口１７を開放状態にした後に閉鎖状態にする普図当り遊技を進行させる処理が行われる。具体的には、始動口開放条件が成立したら、すなわち、普通図柄が当り図柄で停止表示された直後や、第２始動口１７を複数回開放状態にする普図当り遊技中において第２始動口１７が閉鎖状態となってから所定時間が経過した場合は、第２始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７に設けられた翼片部１７ｗを外側に回動させることにより、第２始動口１７を開放状態とする。また、始動口閉鎖条件が成立したら、すなわち、第２始動口１７の開放時間が経過した場合や、第２始動口１７に規定数の遊技球が入球した場合は、第２始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７に設けられた翼片部１７ｗを内側に回動させることにより、第２始動口１７を閉鎖状態とする。尚、普図当り遊技中でない場合は、当然ながら、第２始動口１７を開放状態あるいは閉鎖状態にする処理は行われない。
【００６１】
ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の設定状況と、第２始動口１７が開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第２始動口１７の開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」とがある。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口１７の開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は「非電サポ状態」と比較して、第２始動口１７（可変始動口）が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口１７（可変始動口）への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機１では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）に、普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、第２始動口１７の開放時間を長時間（例えば「１．５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば「２／１００」）に、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、第２始動口１７の開放時間を短時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。尚、図２を用いて前述したように、第１始動口１６、普通図柄作動ゲート３６、第２始動口１７は、演出表示装置２７の左方を流下する遊技球（左打ちされた遊技球）が入球可能な位置に設けられている。従って、「非電サポ状態」においては、第１始動口１６に遊技球を入球させるべく遊技者は左打ちを行うこととなり、「電サポ状態」においては、普通図柄作動ゲート３６に遊技球を通過させると共に第２始動口１７に遊技球を入球させるべく遊技者は左打ちを行うこととなる。こうして普図当り遊技処理（Ｓ２００）を行ったら、特図保留を記憶するための特図保留関連処理（Ｓ２５０）を行う。
【００６２】
Ｃ−１．特図保留関連処理  ：
図９は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理（Ｓ２５０）では、先ず初めに、第１始動口１６に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２５２）。その結果、第１始動口１６に遊技球が入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、第１特図の保留数（第１特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、第１特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、取得条件が成立したと判断して判定乱数（取得情報）を取得する（Ｓ２５６）。ここで、判定乱数（取得情報）としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第１図柄表示装置２８（第２始動口１７に遊技球が入球した場合は第２図柄表示装置３２）で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報（取得情報）を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に第１特図保留として記憶する（Ｓ２５８）。こうして第１特図保留を記憶したら（Ｓ２５８）、第１特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２６０）。続いて、今回記憶した第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が行われる場合の内容（大当り判定の結果や、変動パターンの種類など）を判定する（Ｓ２６２）。この判定は、今回記憶した第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件（変動開始条件）が成立する前に行われることから、事前判定と称される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定の結果に基づいて種々の演出を実行することが可能である。例えば、実行中の図柄変動演出にて事前判定の結果に基づく種類のキャラクターを演出表示装置２７に表示する演出などを実行する。
【００６３】
こうして、今回記憶した第１特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２６２）、第１保留記憶コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２６４）。第１保留記憶コマンドには、第１特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第１特図保留を含む現在の第１特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第１特図保留についての事前判定の結果を示す情報が含まれている。
【００６４】
尚、第１保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第１始動口１６に遊技球が入球していない場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、第１特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、Ｓ２５６〜Ｓ２６４の処理は省略する。
【００６５】
以上のようにして、第１特図保留に関する処理を終了したら、続いて第２特図保留に関する処理を開始する。第２特図保留に関する処理は、第１始動口１６に対して行った上述の第１特図保留に関する処理を、第２始動口１７に対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第２始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２７２）、第２始動口１７に遊技球が入球していれば（Ｓ２７２：ｙｅｓ）、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２７４）。その結果、第２特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２７４：ｎｏ）、取得条件が成立したと判断して、取得情報としての判定乱数（大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など）を取得して（Ｓ２７６）、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に第２特図保留として記憶する（Ｓ２７８）。そして、第２特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２８０）。続いて、今回記憶した第２特図保留（取得情報）に基づく特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が行われる場合の内容（大当り判定の結果や、変動パターンの種類など）を判定する（Ｓ２８２）。この判定も、今回記憶した第２特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件（変動開始条件）が成立する前に行われることから、事前判定と称される。この場合も、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定の結果に基づいて種々の演出を実行することが可能である。
【００６６】
こうして、今回記憶した第２特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２８２）、第２保留記憶コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２８４）。第２保留記憶コマンドには、第２特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第２特図保留を含む現在の第２特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第２特図保留についての事前判定の結果（変動パターン）を示す情報が含まれている。
【００６７】
尚、第２保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第２始動口１７に遊技球が入球していない場合や（Ｓ２７２：ｎｏ）、第２特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２７４：ｙｅｓ）、Ｓ２７６〜Ｓ２８４の処理は省略する。
【００６８】
以上のようにして、第１特図保留および第２特図保留に関する処理を終了したら、図９に示した特図保留関連処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００６９】
Ｃ−２．特別図柄遊技処理  ：
図１０および図１１は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当り実行中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０２）。大当り実行中フラグとは、大当り遊技が実行されている（大当り遊技中である）ことを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当り実行中フラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り実行中フラグの設定状態に応じて、大当り遊技中であるか否かを判断する。
【００７０】
その結果、大当り実行中フラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、大当り遊技中である場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま図１０および図１１に示す特別図柄遊技処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中でなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、無効期間中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０３）。
【００７１】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄が大当り図柄で停止表示されても、直ちには大当り遊技を開始せず、その後に遊技球が大当り開始ゲート３７を通過すると大当り遊技を開始する。もっとも、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから２秒間は、遊技球が大当り開始ゲート３７を通過しても大当り遊技が開始されない「無効期間」が設定され、「無効期間」の後に、遊技球が大当り開始ゲート３７を通過すると大当り遊技が開始される「有効期間」が設定される。この「有効期間」は、遊技球が大当り開始ゲート３７を通過して大当り遊技が開始されるまでは恒久的に（例えば、パチンコ機１の状態がリセットされるまで）設定されることとなる。
【００７２】
無効期間中フラグは、無効期間中である場合にＯＮに設定されるフラグであって、主制御基板２００のＲＡＭ２０２にその記憶領域が確保されている。従って、Ｓ３０３の判断処理では、無効期間中であるか否かが判断される。その結果、無効期間中である場合も（Ｓ３０３：ｎｏ）、そのまま図１０および図１１に示す特別図柄遊技処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、無効期間中ではなかった場合は（Ｓ３０３：ｎｏ）、今度は、有効期間中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する。有効期間中フラグは、有効期間中である場合にＯＮに設定されるフラグであって、主制御基板２００のＲＡＭ２０２にその記憶領域が確保されている。従って、Ｓ３０４の判断処理では、有効期間中であるか否かが判断される。その結果、有効期間中である場合も（Ｓ３０４：ｎｏ）、そのまま図１０および図１１に示す特別図柄遊技処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７３】
一方、大当り遊技中でも、無効期間中でも、有効期間中でもない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、第１特図または第２特図が変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。そして、第１特図および第２特図の何れも変動表示中でない場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。前述したように、第１特図および第２特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示（確定表示）を行う。Ｓ３０８の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第１特図および第２特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は（Ｓ３０６：ｎｏ、Ｓ３０８：ｎｏ）、変動開始条件が成立したと判断して、次回の特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動開始処理）を開始する（Ｓ３１０）。
【００７４】
図１２および図１３は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４００）。その結果、第２特図保留数が「０」でなければ（第２特図保留数≧１）（Ｓ４００：ｎｏ）、記憶されている第２特図保留の中から最も古くに記憶された第２特図保留を読み出す（Ｓ４０２）。このＳ４０２の処理では、第２特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。
【００７５】
これに対して、第２特図保留数が「０」である場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。その結果、第１特図保留数が「０」でなければ（第１特図保留数≧１）（Ｓ４０４：ｎｏ）、記憶されている第１特図保留の中から最も古くに記憶された第１特図保留を読み出す（Ｓ４０６）。このＳ４０６の処理では、第１特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。これに対して、第１特図保留数が「０」である場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、既に第２特図保留数も「０」と判断されていることから、第１特図保留および第２特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図１２および図１３の特図変動開始処理を終了して、図１０および図１１に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【００７６】
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第２特図保留が記憶されているか否かを判断し（Ｓ４００）、第２特図保留が記憶されてない場合にだけ（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１特図保留が記憶されているか否かを判断している（Ｓ４０４）。従って、第１特図保留と第２特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第２特図保留が第１特図保留に優先して読み出されることとなり（第２特図保留を優先消化することとなり）、第１特図保留が読み出されるのは、第２特図保留が記憶されていない場合に限られる。
【００７７】
以上のようにして、第１特図保留または第２特図保留の何れかを読み出したら（Ｓ４０２またはＳ４０６）、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り確率（大当り判定で大当りと判定される確率）の高い「高確率状態」あるいは大当り確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態（確変機能が作動した状態）を設定するときにＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。尚、本実施例のパチンコ機１において設定され得る遊技状態は、「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態（通常状態）」、「低確率状態かつ電サポ状態」である「低確率・電サポ状態」、「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」の３種類となっている。
【００７８】
Ｓ４０８の判断処理では、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。その結果、高確フラグがＯＮに設定されていれば、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されていれば（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ４１０）。これに対して、高確フラグがＯＮに設定されていなければ、すなわち、遊技状態が低確率状態に設定されていれば（Ｓ４０８：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ４１２）。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」「外れ」の大当り判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７９】
図１４は、本実施例の大当り判定テーブルを例示する説明図である。図１４（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１４（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１４（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルでは、６５５３６個の乱数（０〜６５５３５）のうち２１９個の乱数（０〜２１８）に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における大当り判定では、約２９９分の１の確率で「大当り」と判定される。また、図１４（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルでは、６５５３６個（０〜６５５３５）の乱数のうち６６２個の乱数（０〜６６１）に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における大当り判定では、約９９分の１の確率で「大当り」と判定される。すなわち、図１４（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合は、図１４（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００８０】
Ｓ４１０またはＳ４１２の処理で大当り判定テーブルを選択したら、ＣＰＵ２０１は、該大当り判定テーブルを参照して、大当り判定を行う（Ｓ４１４）。すなわち、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）なのか、「外れ」に対応する値（外れ値）なのかを判定する。
【００８１】
こうして、大当り判定を行ったら（Ｓ４１４）、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する（図１３のＳ４２０）。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄（特定態様）を選択するための処理（大当り図柄選択処理）を行う（Ｓ４２２）。ここで、本実施例のパチンコ機１では、１００種類の大当り図柄１〜１００と、１種類の外れ図柄１０１とが予めＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ４２２の大当り図柄選択処理では、１００種類の大当り図柄１〜１００の中から、大当り図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、１つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄選択テーブルには、図柄決定乱数として「０〜９９」の１００個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄１〜１００が設定されている。そして、第１特図保留または第２特図保留として読み出した判定乱数（取得情報）のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら（Ｓ４２２）、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄（停止図柄）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ４２４）。尚、大当り図柄選択テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８２】
続いて、大当り図柄（特定態様）で停止表示する際の変動パターンを選択するための変動パターン選択処理を行う（Ｓ４２６）。ここで、変動パターンとは、第１図柄表示装置２８または第２図柄表示装置３２で特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の変動パターンが設定された変動パターン決定テーブルを参照して（ＲＯＭ２０２から読み出して）、特図保留として取得した変動パターン決定乱数（取得情報）に対応する変動パターンを選択（決定）する。尚、変動パターン選択処理（Ｓ４２６）については後に詳しく説明する。
【００８３】
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、すなわち、「外れ」である場合は（Ｓ４２０：ｎｏ）、先ず、外れ図柄（非特定態様）を停止図柄としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ４４０）。すなわち、外れ図柄は１種類（外れ図柄１０１）しか設定されていないので、その外れ図柄を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、変動パターン選択処理（Ｓ４２６）を行うことによって、外れ図柄で停止表示する際の変動パターンを選択する。
【００８４】
こうして、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に（図１３のＳ４２４、Ｓ４４０）変動パターンを選択したら（Ｓ４２６）、先に行われた大当り判定が第１特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する（Ｓ４５０）。その結果、第１特図保留に基づいて行われたものであった場合は（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０１は、選択した変動パターンに従って、第１図柄表示装置２８で第１特図の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ４５２）、第１特図保留数から「１」を減算する（Ｓ４５４）。一方、大当り判定が第１特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第２特図保留に基づいて行われたものである場合は（Ｓ４５０：ｎｏ）、第２図柄表示装置３２で第２特図の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ４５６）、第２特図保留数から「１」を減算する（Ｓ４５８）。尚、特別図柄（識別情報）を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「識別情報表示手段」として機能するものである。
【００８５】
こうして第１特図保留数または第２特図保留数から「１」を減算したら（Ｓ４５４、Ｓ４５８）、変動表示を今回開始した第１特図または第２特図の変動パターンの種類を指定する（変動パターンＩＤを含む）変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドなどを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４６０）。
【００８６】
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ４６０）、図１２および図１３に示す特図変動開始処理を終了して、図１０および図１１の特別図柄遊技処理に復帰する。
【００８７】
以上では、図１０のＳ３０６の判断処理で、第１特図および第２特図の何れの変動表示中でもないと判断された場合（Ｓ３０６：ｎｏ）の処理について説明した。これに対して、Ｓ３０６の判断処理で、第１特図または第２特図の何れかが変動表示中であると判断された場合は（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、既に、第１特図または第２特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第１特図または第２特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。第１特図または第２特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第１特図または第２特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄（図１３のＳ４２４、Ｓ４４０）で停止表示させることで確定表示を行い（Ｓ３１４）、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３１６）。そして、確定表示時間を設定した後（Ｓ３１８）、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。その結果、確定表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
こうして第１特図あるいは第２特図が確定表示された状態で、図８に示す遊技制御処理に復帰した後、再び図１０および図１１の特別図柄遊技処理が開始されると、第１特図および第２特図が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０６：ｎｏ）、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。
【００９０】
このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、図１１に移り、今回停止表示（確定表示）された特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が「大当り図柄」であるか否かを判断する（図１１のＳ３３２）。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は（Ｓ３３２：ｙｅｓ）、無効期間中とすべく、無効期間中フラグをＯＮに設定する（Ｓ３３４）。すなわち、本実施例のパチンコ機１では上述したように、特別図柄が大当り図柄で停止表示されても、直ちには大当り遊技を開始せず、先ずは無効期間を開始する（無効期間中とする）。そして、無効期間が開始されたことを示す無効期間開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３３６）。
【００９１】
続いて、無効期間が開始されたことを受けて、「高確率・電サポ状態」を終了させる処理（Ｓ３３８〜Ｓ３４８）を行う。すなわち、無効期間が開始されるに際して遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていれば、該「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。具体的には先ず、高確フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する（Ｓ３３８）。その結果、高確フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３３８：ｙｅｓ）、高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４０）。続いて、高確カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３４２）。高確カウンタとは、高確率状態を終了するまでの図柄変動遊技回数（以下「高確回数」ともいう）が設定されるカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ３４２の処理では、高確率状態の終了に伴って高確回数を「０回」とすべく、高確カウンタの値に「０」を設定する。もちろん、無効期間が開始されるに際して高確率状態でなかった場合は（Ｓ３３８：ｎｏ）、Ｓ３４０およびＳ３４２の処理は省略する。
【００９２】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が電サポ状態に設定されているか否かを判断する（Ｓ３４４）。その結果、変動短縮フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３４４：ｙｅｓ）、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもＯＮに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４６）。続いて、電サポカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３４８）。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数（以下「電サポ回数」ともいう）が設定されるカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ３４８の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「０回」とすべく、電サポカウンタの値に「０」を設定する。もちろん、無効期間が開始されるに際して電サポ状態でなかった場合は（Ｓ３４４：ｎｏ）、Ｓ３４６およびＳ３４８の処理は省略する。尚、本実施例のパチンコ機１では前述したように、高確率状態と電サポ状態は同時に設定される。
【００９３】
こうして、無効期間が開始されるに際してフラグやカウンタの設定処理を行ったら（Ｓ３３８〜Ｓ３４８）、図１０および図１１に示す特別図柄遊技処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
以上は、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示された特別図柄（すなわち第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄であった場合（Ｓ３３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち、外れ図柄であった場合は（Ｓ３３２：ｎｏ）、「高確率・電サポ状態」が設定されている期間を進行させる処理を行う。つまり、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されている場合は、今回、図柄変動遊技が行われたことに対応して、高確回数および電サポ回数を減算する。
【００９５】
具体的には先ず、高確フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、高確率状態中であるか否かを判断する（Ｓ３５０）。その結果、高確率状態中であれば（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、高確回数を１回減算すべく、高確カウンタの値を「１」減算する（Ｓ３５２）。そして、高確カウンタの値を「１」減算した結果、高確カウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、高確回数が「０回」になったか否かを判断する（Ｓ３５４）。その結果、高確回数が「０回」になった場合は、高確率状態を終了すべく（低確率状態とすべく）、高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３５６）。尚、Ｓ３５０の処理で、高確率状態中でないと判断された場合は（Ｓ３５０：ｎｏ）、当然ながら、高確率状態の期間を進行させる処理（Ｓ３５２〜Ｓ３５６）は省略する。また、Ｓ３５４の処理で、高確回数が未だ「０回」になっていないと判断された場合は（Ｓ３５４：ｎｏ）、高確率状態を継続させる（Ｓ３５６の処理を省略する）。
【００９６】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する（Ｓ３５８）。その結果、電サポ状態中であれば（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、電サポ回数を１回減算すべく、電サポカウンタの値を「１」減算する（Ｓ３６０）。そして、電サポカウンタの値を「１」減算した結果、電サポカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「０回」になったか否かを判断する（Ｓ３６２）。その結果、電サポ回数が「０回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく（非電サポ状態とすべく）、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３６４）。また、電サポ状態の終了に伴って右打ちランプ４０を消灯する（Ｓ３６５）。尚、Ｓ３５８の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理（Ｓ３６０〜Ｓ３６５）は省略する。また、Ｓ３６２の処理で、電サポ回数が未だ「０回」になっていないと判断された場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、電サポ状態を継続させる（Ｓ３６４、Ｓ３６５の処理を省略する）。
【００９７】
こうして「高確率・電サポ状態」が設定されている期間を進行させる処理を進行させる処理を行ったら、現在設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ３６６）、図１０および図１１に示す特別図柄遊技処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９８】
こうして、図８に示す遊技制御処理に復帰したら、「大当り開始処理（図８のＳ５００）」「大当り進行処理（図８のＳ６００）」を行う。以下では、「大当り開始処理」「大当り進行処理」の順に説明する。
【００９９】
Ｃ−３．大当り開始処理  ：
図１５は、本実施例の大当り開始処理を示すフローチャートである。大当り開始処理では、大当り遊技を開始するための処理が行われる。大当り開始処理（Ｓ５００）を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２２１は、大当り実行中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ５０２）。その結果、既に大当り遊技中である場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、そのまま図１５に示す大当り開始処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
これに対して、大当り遊技中でない場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、無効期間中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、無効期間中であるか否かを判断する（Ｓ５０４）。そして、無効期間中である場合は（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、無効期間が開始されてから（特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから）２秒が経過したか否かを判断する（Ｓ５０６）。その結果、無効期間が開始されてから未だ２秒が経過していない場合は（Ｓ５０６：ｎｏ）、そのまま図１５に示す大当り開始処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、無効期間が開始されてから２秒が経過した場合は（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、有効期間を開始すべく（有効期間中とすべく）、有効期間中フラグをＯＮに設定する（Ｓ５０８）。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、２秒間の無効期間を経て、有効期間が設定される（有効期間中となる）。この有効期間は、遊技球が大当り開始ゲート３７を通過して大当り遊技が開始されるまでは恒久的に（例えば、パチンコ機１の状態がリセットされるまで）設定されることとなる。
【０１０１】
そして、有効期間が開始されたことに伴って無効期間を終了すべく、無効期間中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５１０）。続いて、有効期間中となったことを示す有効期間開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ５１２）。また、右打ちを行う状況であることを示す右打ちランプ４０（図３参照）を点灯する（Ｓ５１４）。つまり、本実施例のパチンコ機１では、有効期間中に遊技球が大当り開始ゲート３７を通過すると大当り遊技が開始されるところ、図２に示すように大当り開始ゲート３７は右打ちされた遊技球が入球可能な位置に設けられているため、有効期間中となることに伴って右打ちランプ４０を点灯する。その後、図１５に示す大当り開始処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０２】
以上は、Ｓ５０４の判断処理で無効期間中であると判断された場合の処理について説明した。これに対して、Ｓ５０４の判断処理で無効期間中でないと判断された場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、今度は、有効期間中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、有効期間中であるか否かを判断する（Ｓ５１５）。その結果、有効期間中でない場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、そのまま図１５に示す大当り開始処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０３】
これに対して、有効期間中である場合は（Ｓ５１５：ｙｅｓ）、遊技球が大当り開始ゲート３７を通過したか否かを判断する（Ｓ５１６）。この判断処理は、大当りゲートスイッチ３７ｓ（図６参照）が遊技球を検出したか否かを判断することによって行われる。この結果、有効期間中であるものの、未だ遊技球が大当り開始ゲート３７を通過していない場合は（Ｓ５１６：ｎｏ）、そのまま図１５に示す大当り開始処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０４】
これに対して、有効期間中であって、遊技球が大当り開始ゲート３７を通過した場合は（Ｓ５１６：ｙｅｓ）、遊技球が大当り開始ゲート３７を通過したことを示すゲート通過コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ５１８）、大当り遊技を開始すべく、以下の処理を行う。先ず、大当り遊技中であることを示すべく、大当り実行中フラグをＯＮに設定する（Ｓ５２０）。そして、大当り遊技が開始されることに伴って、有効期間を終了すべく有効期間中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２２）。
【０１０５】
続いて、大当り遊技中の大入賞口３１ｄの開放パターン（開放状態および閉鎖状態とするパターン）を設定する（Ｓ５２４）。ここで、本実施例のパチンコ機１では、図１６に示すように複数種類の大当り遊技（大当りＡ〜Ｇ）を実行可能である。具体的には、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は、８回のラウンド遊技が行われると共に８００個の遊技球を払出可能である「大当りＡ」が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜７５で停止表示された場合は、７回のラウンド遊技が行われると共に７００個の遊技球を払出可能である「大当りＢ」が行われ、第１特図が大当り図柄７６〜１００で停止表示された場合は、６回のラウンド遊技が行われると共に６００個の遊技球を払出可能である「大当りＣ」が行われる。また、第２特図が大当り図柄１〜４０で停止表示された場合は、１５回のラウンド遊技が行われると共に１５００個の遊技球を払出可能である「大当りＤ」が行われ、第２特図が大当り図柄４１〜６０で停止表示された場合は、５回のラウンド遊技が行われると共に５００個の遊技球を払出可能である「大当りＥ」が行われ、第２特図が大当り図柄６１〜６６で停止表示された場合は、４回のラウンド遊技が行われると共に４００個の遊技球を払出可能である「大当りＦ」が行われ、第２特図が大当り図柄６７〜１００で停止表示された場合は、３回のラウンド遊技が行われると共に３００個の遊技球を払出可能である「大当りＧ」が行われる。Ｓ５２４の処理では、今回停止表示された特別図柄の種類（第１特図か第２特図か）および大当り図柄の種類（大当り図柄１〜１００）に応じて、上述した大当りＡ〜Ｇが行われるように開放パターンを設定する。尚、図１１のＳ３３６の処理でサブ制御基板２２０に向けて送信される無効期間開始コマンド、あるいは、図１５のＳ５１２の処理でサブ制御基板２２０に向けて送信される有効期間開始コマンドには、その後の有効期間中に遊技球が大当り開始ゲート３７を通過した場合に開始される大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｇ）を示す情報が含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、無効期間開始コマンドあるいは有効期間開始コマンドを受信することで、その後に開始される大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｇ）を検出することが可能である。尚、遊技者に払出可能な遊技球の数（遊技者が獲得可能な遊技利益量）が異なる複数種類の大当り遊技（特定遊技）を実行可能な主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「特定遊技実行手段」として機能するものである。
【０１０６】
こうして開放パターンを設定したら（Ｓ５２４）、大当り遊技が開始されることを示す大当り開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ５２６）。こうしてサブ制御基板２２０に大当り開始コマンドを送信したら（Ｓ５２６）、図１５に示す大当り開始処理を終了して、大当り開始処理（図８のＳ５００）に続く、大当り進行処理（図８のＳ６００）を行う。
【０１０７】
Ｃ−４．大当り進行処理  ：
図１７は、本実施例の大当り進行処理を示すフローチャートである。大当り進行処理では、大当り遊技の進行に係る処理が行われる。大当り進行処理（Ｓ６００）を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２２１先ず、大当り実行中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ６０２）。その結果、大当り遊技中でない場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、大当り遊技を進行させる必要はないので、そのまま図１７に示す大当り進行処理を終了する。
【０１０８】
これに対して、大当り遊技中である場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、先ず、大入賞口３１ｄが開放状態であるか否かを判断する（Ｓ６０４）。すなわち、大当り遊技中は、上述したように大入賞口３１ｄ（可変入球口）を開放状態（入球可能状態）とするので、大入賞口３１ｄが既に開放状態とされているか否かを判断する。大当り遊技が開始された直後は、大当り実行中フラグがＯＮに設定されているだけで大入賞口３１ｄは未だ開放状態となっていないので、Ｓ６０４の判断処理では「ｎｏ」と判断されて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１０）。本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技の終了条件として、大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｇ）に応じた回数のラウンド遊技（図１６参照）の終了が設定されている。従って、Ｓ６１０の判断処理では、大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｇ）に応じた回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断される。
【０１０９】
大当り遊技を開始した直後は、当然ながら大当り遊技の終了条件は成立していないので、Ｓ６１０の判断処理では「ｎｏ」と判断される。そして、大当り遊技の終了条件が成立していない間は（Ｓ６１０：ｎｏ）、遊技球が特定ラウンド遊技（本実施例では２回目のラウンド遊技）にてＶ領域７１を通過したか否かを判断する（Ｓ６１２）。当然ながら、この判断処理は、特定ラウンド遊技中にのみ行うこととしてもよい。尚、遊技球がＶ領域７１を通過したか否かの判断は、Ｖ領域検出スイッチ７１ｓが遊技球を検出したか否かを判断することによって行われる。詳しくは後述するが本実施例のパチンコ機１では、特定ラウンド遊技中に遊技球が通過したか否かに応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が設定される。
【０１１０】
Ｓ６１２の判断処理の結果、特定ラウンド遊技にて遊技球がＶ領域７１を通過したと判断された場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、ＶフラグをＯＮに設定する（Ｓ６１４）。Ｖフラグは、特定ラウンド遊技にて遊技球がＶ領域７１を通過したことを示す（記憶するための）フラグであって、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。当然ながら、特定ラウンド遊技にて遊技球がＶ領域７１を通過していない場合は（Ｓ６１２：ｎｏ）、ＶフラグをＯＮに設定する処理は省略される。
【０１１１】
こうして、遊技球のＶ領域７１の通過に係る処理を行ったら（Ｓ６１２，Ｓ６１４）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６１６）。ここで大入賞口３１ｄの閉鎖時間とは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間で、大入賞口３１ｄを閉鎖しておく時間である。Ｓ６１６の判断処理の結果、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したと判断された場合は（Ｓ６１６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放状態とした後（Ｓ６１８）、図１７に示す大当り進行処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１２】
以上は、Ｓ６０４の判断処理で、大入賞口３１ｄが閉鎖状態であると判断した場合（Ｓ６０４：ｎｏ）の処理について説明した。これに対して、Ｓ６０４の判断処理で、大入賞口３１ｄが開放状態であると判断された場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ６０６）。ラウンド遊技の終了条件としては、大入賞口３１ｄの開放時間が３０秒間開放されたこと、あるいは、大入賞口３１ｄに遊技球が１０個入球したことが設定されている。
【０１１３】
当然ながら、大入賞口が開放状態となった直後は、ラウンド遊技の終了条件は成立していないから（Ｓ６０６：ｎｏ）、図１７に示す大当り進行処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。そして、再び大当り進行処理を開始すると、大入賞口が開放状態であるか否か（Ｓ６０４）、およびラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判断し（Ｓ６０６）、未だラウンド遊技の終了条件が成立していなければ（Ｓ６０６：ｎｏ）、図１７に示す大当り進行処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。このような処理を繰り返しているうちに、やがてラウンド遊技の終了条件が成立したと判断されるので（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、開放状態の大入賞口３１ｄを閉鎖状態（入球不能状態）とする（Ｓ６０８）。
【０１１４】
こうして大入賞口を閉鎖状態としたら（Ｓ６０８）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ６１０）。そして、大当り遊技の終了条件が成立した場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、大当り遊技を終了する際の処理（大当り終了時処理）を行う（Ｓ７００）。
【０１１５】
図１８は、本実施例の大当り終了時処理を示すフローチャートである。大当り終了時処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技を終了すべく、大当り実行中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７０２）。そして、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ７０４）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技終了コマンドを受信すると、それまで実行していた大当り遊技演出を終了する。
【０１１６】
続いて、ＶフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回終了した大当り遊技の特定ラウンド遊技にて、大入賞口３１ｄに入球した遊技球がＶ領域７１を通過したか否かを判断する（Ｓ７０６）。その結果、遊技球がＶ領域７１を通過した場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、大当り遊技終了後の遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定する。すなわち、遊技状態を電サポ状態に設定すべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定する（Ｓ７０８）。また、これに加えて、遊技状態を高確率状態に設定すべく高確フラグをＯＮに設定する（Ｓ７１０）。続いて、「高確率・電サポ状態」を図柄変動遊技が１００００回行われるまで継続すべく、高確カウンタおよび電サポカウンタの値に「１００００」を設定する（Ｓ７１２）。ここで、図１４（ｂ）を用いて前述したように、遊技状態が高確率状態に設定されている場合は、約９９分の１の確率で大当り判定の結果が大当りとなる。従って、１００００回の図柄変動遊技が行われるまでには、ほぼ確実に大当り判定の結果が大当りと判定されることとなる。このため、Ｓ７１２の処理で高確カウンタおよび電サポカウンタの値に「１００００」を設定することによって、実質的に次に大当り判定の結果が大当りと判定されるまで（大当り遊技が開始されるまで）、「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。
【０１１７】
こうして次回の大当り遊技が開始されるまで継続する「高確率・電サポ状態」を設定したら（ＳＳ７０８〜Ｓ７１２）、次回の大当り遊技中における遊技球のＶ領域７１通過に備えてＶフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ７１４）、図１８に示す大当り終了時処理を終了して、図１７に示す大当り進行処理に復帰する。一方、今回終了した大当り遊技の特定ラウンド遊技にて遊技球がＶ領域７１を通過しなかった場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、大当り遊技終了後の遊技状態を「低確率・電サポ状態」に設定する。すなわち、遊技状態を低確率状態に設定すべく高確フラグをＯＦＦに設定したままにする。また、遊技状態を電サポ状態に設定すべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定する（Ｓ７２０）。続いて、「低確率・電サポ状態」を図柄変動遊技が７７回行われるまで継続すべく、電サポカウンタの値に「７７」を設定する（Ｓ７２２）。
【０１１８】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技中の特定ラウンド遊技にて遊技球がＶ領域７１を通過した場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態は次回の大当り遊技開始まで継続する「高確率・電サポ状態」に設定される。これに対して、大当り遊技中の特定ラウンド遊技にて遊技球がＶ領域７１を通過しなかった場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態は図柄変動遊技が７７回行われるまで継続する「低確率・電サポ状態」に設定される。尚、このような「低確率・電サポ状態」が設定された場合において、７７回の図柄変動遊技が行われる前に大当り遊技が開始されたら、当然ながら、「低確率・電サポ状態」は終了し、該大当り遊技終了後に新たに遊技状態が設定される。また、７７回の図柄変動遊技が行われるまでに大当り遊技が開始されなかった場合は、遊技状態は「低確率・非電サポ状態（通常状態）」に設定される。
【０１１９】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技の種類によって、特定ラウンド遊技にて遊技球がＶ領域７１を通過する確率（以下「Ｖ通過確率」ともいう）が異なる。具体的には、第１特図が大当り図柄１〜１００で停止表示された場合に行われる大当りＡ〜Ｃでは、ほとんどの場合（ほぼ１００％の確率で）、特定ラウンド遊技にて遊技球がＶ領域７１を通過する。従って、図１９（ａ）に示すように、大当りＡ〜Ｃ終了後は、ほとんどの場合において次回の大当り遊技が開始されるまで継続する「高確率・電サポ状態」が設定される。また、第２特図が大当り図柄１〜６６で停止表示された場合に行われる大当りＤ〜Ｆでも、ほとんどの場合（ほぼ１００％の確率で）、特定ラウンド遊技にて遊技球がＶ領域７１を通過する。従って、図１９（ｂ）に示すように、大当りＤ〜Ｆ終了後も、ほとんどの場合において次回の大当り遊技が開始されるまで継続する「高確率・電サポ状態」が設定される。これに対して、第２特図が大当り図柄６７〜１００で停止表示された場合に行われる大当りＧでは、ほとんどの場合（ほぼ１００％の確率で）、特定ラウンド遊技にて遊技球がＶ領域７１を通過しない。従って、図１９（ｂ）に示すように、大当りＧ終了後は、ほとんどの場合において図柄変動遊技が７７回行われるまで継続する「低確率・電サポ状態」が設定される。
【０１２０】
尚、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｇ）に対応して、特定ラウンド遊技における大入賞口３１ｄの開放パターンや、振分領域７０における振分部材７３の動作パターンを設定することによって、Ｖ通過確率が設定されている。例えば、上述したように大当りＡ〜Ｃが行われる場合（第１特図が大当り図柄１〜１００で停止表示された場合）や、大当りＤ〜Ｆが行われる場合（第２特図が大当り図柄１〜６６で停止表示された場合）は、Ｖ通過確率を高く設定する（ほぼ１００％に設定する）ところ、この場合は、特定ラウンド遊技にて、大入賞口３１ｄが３０秒間に亘って開放状態となる開放パターンを設定すると共に、この大入賞口３１ｄが開放状態のときに所定時間以上（例えば、大入賞口３１ｄが開放状態となってから１０秒間）に亘って振分部材７３がＶ振分状態となる動作パターンを設定する。これに対して、上述したように大当りＧが行われる場合（第２特図が大当り図柄６７〜１００で停止表示された場合）は、Ｖ通過確率を低く設定する（ほぼ０％に設定する）ところ、この場合は、特定ラウンド遊技にて、大入賞口３１ｄが開放状態のときは振分部材７３が非Ｖ振分状態となる動作パターン（大入賞口３１ｄが閉鎖状態のときにＶ振分状態となる動作パターン）を設定する。
【０１２１】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、図１６を用いて前述したように大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｇ）によって払出可能な遊技球の数が異なる。もっとも、大当り図柄の種類は１００種類あることから遊技者にとって停止表示された大当り図柄の種類を認識することは困難であり、ひいては、大当り図柄が停止表示された時点では、大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｇ）を認識することは困難である。このため当然ながら、大当り図柄が停止表示された時点では、その後の大当り遊技にて払出可能な遊技球の数を認識することは困難である。そこで、本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄が停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート３７を通過して大当り遊技が開始されるまでの期間（具体的には有効期間中）において、その後に遊技者が獲得可能な遊技球の数（以下「獲得可能数」ともいう）を示唆する演出を実行する。以下では、獲得可能数を示唆する演出を実行するための処理について説明する。
【０１２２】
Ｄ．獲得可能数を示唆する演出を実行するための処理  ：
Ｄ−１．有効期間中処理  ：
図２０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される有効期間中処理を示すフローチャートである。この処理は、有効期間中において、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に行われる。
【０１２３】
図２０に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、有効期間中処理を開始すると先ず、「演出ボタン対応演出」の実行中であるか否かを判断する（Ｓ８００）。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、演出ボタンＢＴの操作に対応して獲得可能数を遊技者に報知する（演出表示装置２７の表示画面に表示する）「演出ボタン対応演出」を行う。Ｓ８００の処理では、このような「演出ボタン対応演出」の実行中であるか否かを判断する。尚、以下では、遊技者に報知されたか否かに拘わらず実際の獲得可能数を「実獲得可能数」とも表現し、「実獲得可能数」のうち遊技者に既に報知された獲得可能数を「報知獲得可能数」とも表現する。
【０１２４】
Ｓ８００の判断処理の結果、「演出ボタン対応演出」の実行中でない場合は（Ｓ８００：ｎｏ）、「報知獲得可能数」の確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ８０２）。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、「演出ボタン対応演出」において、常に「実獲得可能数」の全部を報知するわけではなく、「実獲得可能数」の全部を報知可能とする場合と、実獲得可能数の一部を報知可能とする場合とがある。具体的には、「演出ボタン対応演出」においては、「実獲得可能数」のうち報知可能（報知獲得可能数）とされる上限数（以下「報知上限数」ともいう）が決定される。そして、「演出ボタン対応演出」にて「報知獲得可能数」が「報知上限数」となると、該「報知獲得可能数」が確定表示される。Ｓ８０２の判断処理では、このように「報知獲得可能数」が確定表示中であるか否かが判断される。
【０１２５】
その結果、「演出ボタン対応演出」の実行中でも「報知獲得可能数」の確定表示中でもない場合は（Ｓ８０２：ｎｏ）、有効期間が開始されてから３秒が経過したか否か（すなわち大当り図柄の停止表示から５秒が経過したか否か）を判断する（Ｓ８０４）。この判断処理は、主制御基板２００から有効期間開始コマンドを受信してから３秒が経過したか否か、あるいは、主制御基板２００から無効期間開始コマンドを受信してから５秒が経過したか否かを判断することによって行われる。その結果、有効期間が開始されてから３秒が経過した場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、「演出ボタン対応演出」を開始するための処理（演出ボタン対応演出開始処理）を行う（Ｓ８０６）。以下では、この演出ボタン対応演出開始処理について説明する。
【０１２６】
Ｄ−２．演出ボタン対応演出開始処理  ：
図２１は、演出ボタン対応演出開始処理を示すフローチャートである。図２１に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出ボタン対応演出開始処理を開始すると先ず、実獲得可能数の検出処理を行う（Ｓ９００）。すなわち、今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数を実獲得可能数として検出して、ＲＡＭ２２３の所定のアドレス（獲得可能数記憶領域）に記憶する（Ｓ９００）。ここで、本実施例のパチンコ機１では、図１６を用いて前述したように大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｇ）によって払出可能な遊技球の数が異なる。従って、Ｓ９００の処理では、今回開始される大当り遊技の種類を検出すると共に、該大当り遊技にて払出可能な遊技球の数を検出し、該払出可能な遊技球の数を実獲得可能数としてＲＡＭ２２３に記憶する。例えば、大当りＡが今回開始される場合は、実獲得可能数として「８００」が記憶され、大当りＤが今回開始される場合は、実獲得可能数として「１５００」が記憶される。尚、今回開始される大当り遊技の種類の検出は、主制御基板２００から送信される有効期間開始コマンドあるいは無効期間開始コマンドに含まれている大当り遊技の種類を示す情報に基づいて行われる。また、第１特図または第２特図（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート３７（特定領域）を通過するまでに、遊技球の大当り開始ゲート３７の通過を契機として開始される大当り遊技において遊技者に払出可能な遊技球の数（遊技者が獲得可能な遊技利益量）を、実獲得可能数（予定獲得量）として記憶するサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３は、「記憶手段」として機能するものである。
【０１２７】
こうして、実獲得可能数の検出処理を行ったら（Ｓ９００）、続いて、「報知上限数」の決定処理を行う（Ｓ９０２）。上述したように「報知上限数」とは、「演出ボタン対応演出」にて、実獲得可能数のうち報知可能（報知獲得可能数）とされる上限数である。この「報知上限数」を決定するに際しては「報知上限数決定テーブル」を参照する。
【０１２８】
図２２は、本実施例の「報知上限数決定テーブル」を概念的に示す説明図である。図２２に示すように、「報知上限数決定テーブル」は、大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｇ）、すなわち、実獲得可能数に対応して、予めＲＯＭ２２２に記憶されている。「報知上限数」の決定処理（Ｓ９０２）では先ず、今回開始される大当り遊技（実獲得可能数）に対応する「報知上限数決定テーブル」を選択すると共に、逐次更新されている所定の乱数値を取得する。そして、選択された「報知上限数決定テーブル」を参照して、取得した乱数値に対応する数を「報知上限数」として決定する。本実施例では、０〜９９の１００個の乱数値が図２２に示すように割り振られているので、次のような確率で「報知上限数」が決定される。
【０１２９】
すなわち、実獲得可能数が８００個の大当りＡが開始される場合は、「報知上限数」は５０％の確率で「８００」に決定され、各々１０％の確率で「７００」「６００」「５００」「４００」に決定され、各々５％の確率で「３００」「２００」に決定される。また、実獲得可能数が７００個の大当りＢが開始される場合は、「報知上限数」は５０％の確率で「７００」に決定され、各々１０％の確率で「６００」「５００」「４００」「３００」「２００」に決定される。また、実獲得可能数が６００個の大当りＣが開始される場合は、「報知上限数」は５０％の確率で「６００」に決定され、２０％の確率で「５００」に決定され、各々１０％の確率で「４００」「３００」「２００」に決定される。
【０１３０】
また、実獲得可能数が１５００個の大当りＤが開始される場合は、「報知上限数」は５０％の確率で「１５００」に決定され、各々１０％の確率で「８００」「７００」「６００」に決定され、各々５％の確率で「５００」「４００」「３００」「２００」に決定される。また、実獲得可能数が５００個の大当りＥが開始される場合は、「報知上限数」は５０％の確率で「５００」に決定され、各々２０％の確率で「４００」「３００」に決定され、１０％の確率で「２００」に決定される。また、実獲得可能数が４００個の大当りＦが開始される場合は、「報知上限数」は５０％の確率で「４００」に決定され、３０％の確率で「３００」に決定され、２０％の確率で「２００」に決定される。また、実獲得可能数が３００個の大当りＧが開始される場合は、「報知上限数」は８０％の確率で「３００」に決定され、２０％の確率で「２００」に決定される。尚、このように決定された「報知上限数」は、ＲＡＭ２２３の所定アドレス（報知上限数記憶領域）に記憶される。
【０１３１】
こうして「報知上限数」の決定処理を行ったら（図２１のＳ９０２）、続いて、「単位報知数決定テーブル」を選択する（Ｓ９０４）。詳しくは後述するが、「演出ボタン対応演出」では、獲得可能数を報知するところ、該獲得可能数（報知獲得可能数）は、演出ボタンＢＴが操作されるたびに「単位報知数」が加算されることで更新される。Ｓ９０４では、「演出ボタン対応演出」において「単位報知数」を決定する際に（演出ボタンＢＴが操作されるたびに）参照される「単位報知数決定テーブル」を選択する。
【０１３２】
図２３は、本実施例の「単位報知数決定テーブル」を概念的に示す説明図である。図２３に示すように、「単位報知数決定テーブル」は、Ｓ９０２の処理で決定された「報知上限数」（報知上限数記憶領域に記憶された「報知上限数」）に対応して、予めＲＯＭ２２２に記憶されている。後述する「演出ボタン対応演出」では、演出ボタンＢＴが操作されるたびに、逐次更新されている所定の乱数値を取得する。そして、Ｓ９０４の処理で選択された「単位報知数決定テーブル」を参照して、取得した乱数値に対応する数を「単位報知数」として決定する。本実施例では、０〜９９の１００個の乱数値が図２３に示すように割り振られているので、次のような確率で「単位報知数」が決定される。
【０１３３】
すなわち、「報知上限数」が「１５００」である場合は、「単位報知数」は２％の確率で「１５００」に決定され、８％の確率で「５０」に決定され、各々２０％の確率で「４０」「３０」「２０」「１０」に決定され、１０％の確率で「５」に決定される。また、「報知上限数」が「８００」「７００」である場合は、「単位報知数」は１０％の確率で「５０」に決定され、各々２０％の確率で「４０」「３０」「２０」「１０」に決定され、１０％の確率で「５」に決定される。また、「報知上限数」が「６００」「５００」である場合は、「単位報知数」は１０％の確率で「５０」に決定され、各々２０％の確率で「４０」「３０」「１０」「５」に決定され、１０％の確率で「２０」に決定される。また、「報知上限数」が「４００」「３００」「２００」である場合は、「単位報知数」は５％の確率で「５０」に決定され、各々１５％の確率で「４０」「３０」「２０」に決定され、各々２５％の確率で「１０」「５」に決定される。
【０１３４】
上述のように「演出ボタン対応演出」にて参照される「単位報知数決定テーブル」を選択したら（図２１のＳ９０４）、「演出ボタン対応演出」を開始する（Ｓ９０６）。具体的には、図２４に示すように、演出表示装置２７の表示画面に、演出ボタンＢＴへの操作を遊技者に催促する画像を表示すると共に報知獲得可能数を表示する演出を実行する。「演出ボタン対応演出」では、演出ボタンＢＴが操作されるたびに報知獲得可能数が更新される。尚、当然ながら、「演出ボタン対応演出」が開始された当初は、演出ボタンＢＴが未だ１回も操作されていないので、報知獲得可能数としては「０」が表示される。
【０１３５】
このように「演出ボタン対応演出」が行われた状態で、図２０に示す有効期間中処理が行われると、Ｓ８００の判断処理で「演出ボタン対応演出」の実行中であると判断されるので（Ｓ８００：ｙｅｓ）、「演出ボタン対応演出」の実行中に行われる処理（演出ボタン対応演出用処理）を行う。以下では、この演出ボタン対応演出用処理について説明する。
【０１３６】
Ｄ−３．演出ボタン対応演出用処理  ：
図２５は、演出ボタン対応演出用処理を示すフローチャートである。図２５に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出ボタン対応演出用処理を開始すると先ず、演出ボタンＢＴの操作が行われたか否かを判断する（Ｓ１０００）。その結果、演出ボタンＢＴの操作が行われた場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、図２１のＳ９０６の処理で選択された単位報知数決定テーブル（図２３参照）を参照して、今回の「単位報知数」を決定する（Ｓ１００２）。
【０１３７】
こうして「単位報知数」を決定したら（Ｓ１００２）、図２１のＳ９０２の処理で決定された「報知上限数」（報知上限数記憶領域に記憶された「報知上限数」）から、報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）を差し引いた数（以下「報知上限数−報知獲得可能数」ともいう）を検出する。そして、今回決定された「単位報知数」が「報知上限数−報知獲得可能数」より大きいか否かを判断する（Ｓ１００４）。すなわち、演出ボタン対応演出において、報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）は、演出ボタンＢＴが操作されるたびに「単位報知数」が加算されることで更新されるところ、今回決定された「単位報知数」が「報知上限数−報知獲得可能数」より大きい場合は、そのまま該「単位報知数」を加算すると、報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）が「報知上限数」を超えてしまう。そこで、Ｓ１００４の処理では、今回決定された「単位報知数」が「報知上限数−報知獲得可能数」より大きいか否か、すなわち、今回決定された「単位報知数」を加算しても報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）が「報知上限数」を超えないか否かを判断する。その結果、今回決定された「単位報知数」を加算しても報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）が「報知上限数」を超えない場合に（Ｓ１００４：ｎｏ）、報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）に該「単位報知数」を加算することで報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）を更新する（Ｓ１００６）。
【０１３８】
このようにＳ１０００〜Ｓ１００６の処理を繰り返すことによって、演出ボタンＢＴが操作されるたびに報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）が更新されることとなる。例えば、図２６に示すように、１回目の演出ボタンＢＴの操作で、「単位報知数」が「３０」に決定され、この「単位報知数」の「３０」が報知獲得可能数の「０」に加算されて報知獲得可能数が「３０」に更新され、２回目の演出ボタンＢＴの操作で、「単位報知数」が「５０」に決定され、この「単位報知数」の「５０」が報知獲得可能数の「３０」に加算されて報知獲得可能数が「８０」に更新され、３回目の演出ボタンＢＴの操作で、「単位報知数」が「４０」に決定され、この「単位報知数」の「４０」が報知獲得可能数の「８０」に加算されて報知獲得可能数が「１２０」に更新される。尚、演出ボタンＢＴの操作（遊技者によって行われる入力）を検知するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「検知手段」として機能するものである。
【０１３９】
このように報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）を更新していくと、やがて報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）と「報知上限数」が同じになるか（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、あるいは、今回決定された「単位報知数」が「報知上限数−報知獲得可能数」より大きくなるので（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、これらの場合は「演出ボタン対応演出」を終了して、報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）が確定されたことを示すべく「報知上限数」と同数の獲得可能数を確定表示する（報知獲得可能数の確定表示を行う、Ｓ１０１０）。例えば、図２７に示すように、図２１のＳ９０２の処理で今回決定された「報知上限数」が「８００」である場合は、「獲得可能数  確定！」の文字と共に「８００」という数字を演出表示装置２７の表示画面に表示する。
【０１４０】
また、報知獲得可能数の確定表示を行う場合は、大当り遊技を開始させるべく（大当り開始ゲート３７に遊技球を通過させるべく）遊技者に右打ちを行うことを促す「右打ち演出」を開始する。例えば、図２７に示すように、「右打ち」という文字と共に右方向を指し示す矢印の画像を演出表示装置２７の表示画面に表示する。尚、演出表示装置２７の表示画面には、右打ちランプ４０の点灯状態と連動する連動画像を表示することとしてもよい。例えば、図２７に示すように、左右に並んだ２つの連動画像（円形画像）を表示し、右打ちランプ４０が消灯している期間は、左側の連動画像を強調して（例えば所定の色彩で）表示し、右打ちランプ４０が点灯している期間は、左側の連動画像を強調して（例えば所定の色彩で）表示することとしてもよい。こうすると、右打ち演出を行うことで遊技興趣を高める観点から遊技者に右打ちを行わせたいタイミングを遊技者に認識させつつも、右打ちランプ４０に連動した連動画像を表示することで右打ちを行うことで遊技進行が可能な状況であることを示すことができる。
【０１４１】
こうして報知獲得可能数の確定表示と共に右打ち演出が行われることで、右打ちされた遊技球が大当り開始ゲート３７を通過すると、主制御基板２００から送信されるゲート通過コマンド（図１５のＳ５１８）を受信することとなる。そして、ゲート通過コマンドを受信すると、図２０のＳ８１０の判断処理で遊技球が有効期間中に大当り開始ゲート３７を通過した（大当り遊技が開始される）と判断されて（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、遊技球の大当り開始ゲート３７通過に対応する処理（ゲート通過対応処理）を行う。以下では、このゲート通過対応処理について説明する。
【０１４２】
Ｄ−４．ゲート通過対応処理  ：
図２８は、ゲート通過対応処理を示すフローチャートである。図２８に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ゲート通過対応処理を開始すると先ず、遊技球の大当り開始ゲート３７通過（単に「ゲート通過」ともいう）が報知獲得可能数の確定表示中に行われたか否かを判断する（Ｓ１１００）。そして、ゲート通過が報知獲得可能数の確定表示中に行われた場合は（Ｓ１１００：ｙｅｓ）「昇格数」を記憶する（Ｓ１１０４）。ここで、確定表示されている報知獲得可能数は「報知上限数」と同数であるものの、該「報知上限数」は実獲得可能数より小さい場合がある。すなわち、確定表示されている報知獲得可能数は実獲得可能数より小さい場合がある。そこで、このような場合にゲート通過が行われた場合は、実獲得可能数と報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）との差分を大当り遊技開始後に遊技者に報知すべく、該差分を検出すると共に「昇格数」としてＲＡＭ２２３の所定アドレス（昇格数記憶領域）に記憶する。尚、確定表示されている報知獲得可能数（報知上限数）と実獲得可能数が同じである場合は（差分が「０」の場合は）、実獲得可能数の全部が既に報知されていることとなるので、当然ながら、「昇格数」を記憶する処理は行わない。
【０１４３】
こうして「昇格数」を記憶したら（Ｓ１１０４）、報知獲得可能数の確定表示を終了し、大当り遊技が開始されることに対応して大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する（Ｓ１１０６）。例えば、図２９に示すように、「大当り遊技中！」の文字と何回目のラウンド遊技の実行中であるかを示す文字とを演出表示装置２７の表示画面に表示する。また、大当り遊技の実行中は（大当り遊技演出に併せて）、図２９に示すように、確定表示された報知獲得可能数を表示すると共に、大当り遊技の実行中に実際に払い出された遊技球の数（以下「獲得数」ともいう）を表示する。こうすると、遊技者に報知獲得可能数と獲得数とを比較させることによって、獲得可能な残りの遊技球の数を認識させることができる。
【０１４４】
一方、ゲート通過が報知獲得可能数の確定表示中に行われていない場合は（Ｓ１１００：ｎｏ）、ゲート通過が演出ボタン対応演出の実行中に行われたか否かを判断する（Ｓ１１０２）。そして、ゲート通過が「演出ボタン対応演出」の実行中に行われた場合も（Ｓ１１０２：ｎｏ）「昇格数」を記憶する（Ｓ１１０４）。ここで、「演出ボタン対応演出」の実行中に表示されている報知獲得可能数は、未だ確定表示されていないことから「報知上限数」より小さく、ひいては、実獲得可能数より小さい。そこで、このような場合にゲート通過が行われた場合も、実獲得可能数と報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）との差分を大当り遊技開始後に遊技者に報知すべく、該差分を検出すると共に「昇格数」としてＲＡＭ２２３の所定アドレス（昇格数記憶領域）に記憶する。
【０１４５】
こうして「昇格数」を記憶したら（Ｓ１１０４）、報知獲得可能数の確定表示を終了し、大当り遊技が開始されることに対応して大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する（Ｓ１１０６）。また、大当り遊技の実行中は（大当り遊技演出に併せて）、演出ボタン対応演出にて表示されていた報知獲得可能数を表示すると共に、大当り遊技の実行中に実際に払い出された遊技球の数（獲得数）を表示する。こうした場合も、遊技者に報知獲得可能数と獲得数とを比較させることによって、獲得可能な残りの遊技球の数を認識させることができる。
【０１４６】
一方、報知獲得可能数の確定表示中でも演出ボタン対応演出の実行中でもない場合に、ゲート通過が行われた場合は（Ｓ１１００：ｎｏ、Ｓ１１０２：ｎｏ）、そもそも「演出ボタン対応演出」が開始されていないことから獲得可能数に係る表示は行われていないので、該表示は行わないまま大当り遊技演出を開始する（Ｓ１１０６）。
【０１４７】
Ｄ−５．昇格演出処理  ：
図３０は、昇格演出処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、大当り遊技（大当り遊技演出）の実行中に所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に行われる。また、この処理では、上述した「昇格数」を遊技者に報知する演出（昇格演出）を行うための処理が行われる。
【０１４８】
図３０に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、昇格演出処理を開始すると先ず、昇格演出の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ１２００）。昇格演出の実行タイミングとしては種々のタイミングを採用可能である。例えば、大当り遊技が所定のラウンド遊技が開始されてから所定の時間が経過したタイミングや、所定のラウンド遊技が開始または終了したタイミングなどを採用可能である。
【０１４９】
Ｓ１２００の判断処理の結果、昇格演出の開始タイミングであると判断された場合は（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、上述した「昇格数」がＲＡＭ２２３の所定アドレス（昇格数記憶領域）に記憶されているか否かを判断する（Ｓ１２０２）。その結果、「昇格数」が記憶されている場合は該「昇格数」を遊技者に報知する昇格演出を実行する（Ｓ１２０４）。昇格演出としては、例えば、演出ボタンＢＴの操作を催促する演出を実行し、該演出を受けて演出ボタンＢＴが操作されると表示中の報知獲得可能数に「昇格数」が加算されていく様子を示す演出や、該演出を受けて演出ボタンＢＴが操作されると「昇格数」を表示する演出、演出ボタンＢＴが操作されなくても表示中の報知獲得可能数に「昇格数」が加算されていく様子を示す演出、演出ボタンＢＴが操作されなくても「昇格数」を表示する演出等を挙げることができる。
【０１５０】
Ｄ−６．演出ボタン対応演出に係るタイムチャート  ：
図３１は、本実施例の演出ボタン対応演出に係るタイムチャートである。図３１（ａ）に示すように、本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄が停止表示されると、２秒間の無効期間を経て有効期間が開始される。この有効期間が開始されてから３秒が経過すると、「演出ボタン対応演出」が開始される。そして、「演出ボタン対応演出」の実行中は、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されるたびに（図中「Ｂ」）、報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）に「単位報知数」が加算されることで該報知獲得可能数（表示中の獲得可能数）が更新される。そして、報知獲得可能数が「報知上限数」に達する場合は、報知獲得可能数が確定表示されると共に右打ち演出が開始される。そして、右打ち演出を受けて右打ちされた遊技球が大当り開始ゲート３７を通過すると、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出が開始される。大当り遊技演出においては、確定表示された報知獲得可能数が実獲得可能数より小さい場合は、これらの差分が昇格数として報知される「昇格演出」が行われる。
【０１５１】
以上のように本実施例のパチンコ機１は、演出ボタン対応演出において、演出ボタンＢＴが操作されるたびに報知獲得可能数を更新する。この結果、遊技者の所望するタイミング（所望する態様）で報知獲得可能数を更新（実獲得可能数を示唆）することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５２】
また、本実施例のパチンコ機１では、図２３を用いて前述したように、演出ボタン対応演出において「単位報知数」として種々の数を決定することが可能である。この結果、演出ボタンＢＴの操作に基づく報知獲得可能数の更新態様を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５３】
また、「演出ボタン対応演出」において、遊技者が断続的に演出ボタンＢＴの操作を行っている状況下では、報知獲得可能数が段階的に実獲得可能数（上限報知数）に近づくように更新される。換言すると、遊技者が演出ボタンＢＴの操作を行っていない状況下では、報知獲得可能数は更新されない。この結果、遊技者が所望する段階まで（遊技者の任意の段階まで）報知獲得可能数を表示することができ（実獲得可能数を示唆することができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５４】
また、実獲得可能数１５００の大当りＤが開始されるときであって「報知上限数」が１５００に決定された場合は、図２３を用いて前述したように「単位報知数」が１５００（実獲得可能数と同数）に決定される場合がある。このため、「演出ボタン対応演出」において、１回の演出ボタンＢＴの操作で実獲得可能数の全部が獲得可能数として表示される（報知獲得可能数となる）場合がある。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５５】
また、図２２を用いて前述したように、実獲得可能数より小さい「上限報知数」を決定可能であるので、確定表示された報知獲得可能数が実獲得可能数より小さくなる機会を発生させることができる。そして、この場合はこれらの差分を昇格数として報知する「昇格演出」が行われる。従って、報知獲得可能数が確定表示されたにも拘わらず「昇格演出」を行う機会を発生させることが可能となる。この結果、このような昇格演出が行われることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５６】
また、本実施例のパチンコ機１では、「演出ボタン対応演出」の実行中において、報知獲得可能数が「報知上限数」に達する前に、遊技球が大当り開始ゲート３７を通過すると、図３１（ｂ）に示すように、報知獲得可能数の確定表示や右打ち演出は行われることなく、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出が開始される。この場合の大当り遊技演出においては、遊技球が大当り開始ゲート３７を通過した時点で表示されていた報知獲得可能数と実獲得可能数との差分が昇格数として報知される「昇格演出」が行われる。
【０１５７】
従って、「演出ボタン対応演出」において遊技者が所望する段階まで（遊技者の任意の段階まで）報知獲得可能数が表示された状態で、該「演出ボタン対応演出」を終了して大当り遊技を開始することができるので、遊技興趣を高めることができる。また、このように遊技者が所望する段階まで報知獲得可能数が表示された場合は、少なくとも実獲得可能数は該報知獲得可能数より大きいことを認識させることができるので、遊技者に安心感を与えつつ、実獲得可能数が出来るだけ大きいことを遊技者に期待させることができる。
【０１５８】
また、この場合は、遊技者が所望する段階まで表示された報知獲得可能数と実獲得可能数との差分が昇格数として報知される「昇格演出」が行われる。換言すると、遊技者が所望する段階まで示唆された報知獲得可能数によって、昇格数、ひいては、「昇格演出」の態様が異なることとなる。この結果、遊技者にとっては、「演出ボタン対応演出」における演出ボタンＢＴの操作態様によって「昇格演出」の態様に影響を与えることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５９】
尚、第１特図または第２特図（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート３７（特定領域）を通過するまでに、演出ボタンＢＴに対応する操作態様（遊技者によって行われる入力の態様）に応じて、実獲得可能数（予定獲得量）以下の遊技球の数（遊技利益量）を遊技者に報知するサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３は、「報知手段」として機能するものである。
【０１６０】
Ｅ．変形例  ：
次に本発明の変形例について説明する。
Ｅ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、今回開始される大当り遊技にて払出可能な遊技球の数を実獲得可能数とすることとした（図９のＳ９００）。これに限らず、払出可能な遊技球の数が決定しているのであれば、種々の払出可能な遊技球の数を実獲得可能数としてもよい。変形例１では、今回開始される大当り遊技にて払出可能な遊技球の数だけでなく、「演出ボタン対応演出」の開始時点で記憶されている特図保留（取得情報）に基づく大当り遊技にて払出可能な遊技球の数も、実獲得可能数とする。
【０１６１】
このような構成を実現するために、変形例１では、図９を用いて前述した事前判定（Ｓ２６２、Ｓ２８２）にて、今回記憶された特図保留に基づく図柄変動遊技が行われた場合に行われる大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｇ）を判定する。もちろん、何れの大当り遊技も行われない場合は大当り遊技の種類は判定されない。そして、この事前判定結果を含む情報を第１保留記憶コマンドまたは第２保留記憶コマンドに含ませて、サブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受信すると、各特図保留についての事前判定結果を記憶する。
【０１６２】
図３２には、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に設定された「第１保留記憶領域」と「第２保留記憶領域」が概念的に示されている。これらのうち「第１保留記憶領域」は、第１特図保留についての事前判定結果を記憶する領域であり、記憶可能な第１特図保留数（４個）に対応させて［１］〜［４］の４つの領域に区画されている。第１特図保留についての事前判定結果は、第１特図保留が記憶された順に、第１保留記憶領域の［１］の領域、［２］の領域、［３］の領域、［４］の領域に記憶される。また、「第２保留記憶領域」は第２特図保留についての事前判定結果を記憶する領域であり、記憶可能な第２特図保留数（４個）に対応させて［１］〜［４］の４つの領域に区画されている。第２特図保留についての事前判定結果は、第２特図保留が記憶された順に、第２保留記憶領域の［１］の領域、［２］の領域、［３］の領域、［４］の領域に記憶される。上述の第１保留記憶領域または第２保留記憶領域に記憶される事前判定結果としては、記憶された第１特図保留または第２特図保留について図柄変動遊技が行われた場合に行われる大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｇ）が記憶される。もちろん、何れの大当り遊技も行われない場合は、大当り遊技の種類は記憶されない。尚、以下では、特図保留に基づいて図柄変動遊技が行われた場合において、大当りＡが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りＡ保留」とも表現し、大当りＢが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りＢ保留」とも表現し、大当りＣが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りＣ保留」とも表現し、大当りＤが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りＤ保留」とも表現し、大当りＥが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りＥ保留」とも表現し、大当りＦが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りＦ保留」とも表現し、大当りＧが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りＧ保留」とも表現する。尚、何れの大当り遊技も行われない特図保留は「外れ保留」とも表現する。
【０１６３】
図３２に示す例では、３個の第２特図保留が記憶されており、これらのうち１番目および２番目に記憶された第２特図保留は外れ保留であり、３番目に記憶された第２特図保留は大当りＤ保留である場合が示されている。
【０１６４】
変形例１では、図２１のＳ９００の処理で、今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数を検出する。また、大当りＡ〜Ｇ保留の何れかが記憶されていないか否かを判断し、大当りＡ〜Ｇ保留の何れかが記憶されている場合は、記憶されている大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数を検出する。そして、これらの遊技球の数を合計した数を実獲得可能数とする。すなわち、上述した実施例では図３３（ａ）に示すように、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」を実獲得可能数としたが、変形例１では、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した数を実獲得可能数とする。図３２に示すように大当りＡ保留が記憶されている場合は、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と大当りＡにて払出可能な遊技球の数である「８００」とを合計した数を実獲得可能数とする。複数の大当り保留（例えば、大当り保留Ｄと大当り保留Ｅ）が記憶されている場合は、それらのうちの全てまたは一部に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数と、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」を合計した数を実獲得可能数とする。このようにして検出された実獲得可能数は、当然ながら、上述した実施例より大きくなり易いので、「報知上限数」を決定する際に参照される「報知上限数決定テーブル」や、「単位報知数決定テーブル」は、変形例１に対応したものが利用される。
【０１６５】
例えば、今回大当りＡが開始されることから「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が８００個であり、大当り保留Ｄが記憶されていることから「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が１５００個である場合は、これらを合計した「２３００」を実獲得可能数とする。そして、この実獲得可能数「２３００」に対応する「報知上限数決定テーブル」を参照して「報知上限数」を決定する。この場合の「報知上限数決定テーブル」としては、例えば、「報知上限数」が５０％の確率で「２３００」に決定され、各々１０％の確率で「８００」「７００」「６００」に決定され、各々５％の確率で「５００」「４００」「３００」「２００」に決定されるテーブルが採用される。また、今回大当りＡが開始されることから「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が８００個であり、大当り保留Ｄと大当り保留Ｅが記憶されていることから「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が２０００個（大当りＤの１５００個＋大当りＥの５００個）である場合は、これらを合計した「２８００」を実獲得可能数とする。そして、この実獲得可能数「２８００」に対応する「報知上限数決定テーブル」を参照して「報知上限数」を決定する。この場合の「報知上限数決定テーブル」としては、例えば、「報知上限数」が５０％の確率で「２８００」に決定され、各々１０％の確率で「８００」「７００」「６００」に決定され、各々５％の確率で「５００」「４００」「３００」「２００」に決定されるテーブルが利用される。尚、当然ながら、「単位報知数決定テーブル」としては、上述のように決定された「報知上限数」に対応するテーブルが利用される。
【０１６６】
変形例１は、上述した構成以外は、実施例と同様であるので、実獲得可能数が「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した数である場合においても、実施例と同様の効果を奏することができる。
【０１６７】
また、変形例１では、「演出ボタン対応演出」において、報知獲得可能数が１回の大当り遊技で払出可能な遊技球の数の最大数（大当りＤの「１５００」）より大きくなるのは、大当りＡ〜Ｇ保留の何れかが記憶されている場合である。従って、「演出ボタン対応演出」において、報知獲得可能数が１回の大当り遊技で払出可能な遊技球の数の最大数（大当りＤの「１５００」）より大きくなった場合は、大当りＡ〜Ｇ保留の何れかが記憶されていることを遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、報知獲得可能数が「２３００」になった場合は、大当りＡ〜Ｇ保留の何れかが少なくとも１個は記憶されていることを遊技者に認識させることができる。
【０１６８】
また、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した数を実獲得可能数とした場合は、「昇格演出」を、「今回開始される大当り遊技」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技」との間に実行することとしてもよい。具体的には、「今回開始される大当り遊技」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技」との間に行われる図柄変動演出の実行中に行ってもよいし、「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技」の開始に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中に行ってもよい。こうすると、「昇格演出」の実行タイミングを多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、今回大当りＡが開始されることから「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が８００個であり、大当り保留Ｄが記憶されていることから「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が１５００個である場合（実獲得可能数が２３００個である場合）において、「報知上限数」が「２３００」に決定された場合は次のような「昇格演出」を行ってもよい。すなわち、「今回開始される大当り遊技」に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中において報知獲得可能数を「８００」とした後（払出可能な遊技球の数として「８００」を報知した後）、「大当り保留Ｄに基づく大当り遊技」の開始に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中において報知獲得可能数を「８００」から「２３００」まで増加させる（払出可能な遊技球の数として「８００」から「２３００」まで増加させて報知する）こととしてもよい。尚、「今回開始される大当り遊技」に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中において報知獲得可能数が「報知上限数」となった場合、その後の「大当り保留Ｄに基づく大当り遊技」の開始に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中においては、「昇格演出」も「演出ボタン対応演出」も行なわず、これらの演出とは異なる特別演出を行ってもよい。例えば、既に報知された報知獲得可能数をそのまま表示すると共に、「昇格演出」および「演出ボタン対応演出」では表示されない画像（いわゆるプレミア画像、例えば、「連荘確定！」の文字画像など）を表示する演出等を行ってもよい。こうすると、本来であれば「演出ボタン対応演出」が行われるタイミングで（大当り遊技の開始に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中に）、「演出ボタン対応演出」が行われず特別演出が行われることとなるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６９】
また、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した数を実獲得可能数とした場合において、「今回開始される大当り遊技」が終了する時点で実際に払い出された遊技球の数（獲得数）が報知獲得可能数に達しないのは、大当りＡ〜Ｇ保留の何れかが記憶されている場合である。従って、「今回開始される大当り遊技」が終了する時点で実際に払い出された遊技球の数（獲得数）が報知獲得可能数に達しない場合は、大当りＡ〜Ｇ保留の何れかが記憶されていることを遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、報知獲得可能数が「１０００」であるにも拘わらず、大当り遊技において遊技球が約５００個しか払い出されなかった場合は、遊技者に対して、少なくとも５００個の遊技球が払出可能な大当り遊技に対応する大当り保留（大当り保留Ａ〜Ｅの何れか）が記憶されていること（この後に大当りＡ〜Ｅの何れかが開始されること）を認識させることができる。
【０１７０】
また、有効期間は大当り遊技（今回開始される大当り遊技）が行われる前の期間であるであるにも拘わらず、変形例１では、該有効期間（演出ボタン対応演出）において「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」も示唆することとなるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７１】
尚、第１特図または第２特図（識別情報）の変動表示の開始前に、主制御基板２００のＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に記憶されている第１特図保留または第２特図保留（取得情報）が大当りＡ〜Ｇ保留（特定情報）であるか否かを事前判定する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「事前判定手段」として機能するものである。
【０１７２】
また、第１特図または第２特図（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート３７（特定領域）を通過するまでに、該遊技球の大当り開始ゲート３７（特定領域）の通過を契機として開始される大当り遊技（特定遊技）において遊技者に払出可能な遊技球の数（遊技者が獲得可能な遊技利益量）を検出するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「第１検出手段」として機能するものである。また、大当りＡ〜Ｇ保留（特定情報）であると事前判定された第１特図保留または第２特図保留（取得情報）が主制御基板２００のＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に記憶されている場合に、第１特図または第２特図（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート３７（特定領域）を通過するまでに、該第１特図保留または第２特図保留（取得情報）に基づく大当り遊技（特定遊技）において遊技者に払出可能な遊技球の数（遊技者が獲得可能な遊技利益量）を検出するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「第２検出手段」として機能するものである。また、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した数を、実獲得可能数（予定獲得量）として記憶するサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３は、「記憶手段」として機能するものである。
【０１７３】
また、第１特図または第２特図（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート３７（特定領域）を通過するまでに、演出ボタンＢＴに対応する操作態様（遊技者によって行われる入力の態様）に応じて、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した実獲得可能数（予定獲得量）以下の遊技球の数（遊技利益量）を遊技者に報知するサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３は、「報知手段」として機能するものである。また、第１特図または第２特図（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート３７（特定領域）を通過するまでに、事前判定の結果に基づいて実獲得可能数（予定獲得量）以下の遊技球の数（遊技利益量）を遊技者に報知する「演出ボタン対応演出（事前演出）」を実行可能であるサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「演出実行手段」として機能するものである。
【０１７４】
Ｅ−２．変形例２  ：
上述した変形例１では、大当り保留Ａ〜Ｇの何れかが記憶されている場合は、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」との合計を実獲得可能数とすることとした。これに限らず、所定の条件に応じて、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のうち何れか一方のみを実獲得可能数としたり、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」との合計を実獲得可能数としたりしてもよい。
【０１７５】
例えば、特図保留が所定個数（例えば２個）未満だけ記憶されている場合は、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のうち「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のみを実獲得可能数とし、特図保留が所定個数（例えば２個）以上記憶されている場合は、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」との合計を実獲得可能数としてもよい。こうすると、報知獲得可能数に加えて特図保留数に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７６】
また、特に、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のうち「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のみを実獲得可能数とした場合において、「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のみを実獲得可能数としたことを遊技者に示す場合は、次のような効果を得ることができる。すなわち、有効期間は大当り遊技（今回開始される大当り遊技）が行われる前の期間であるであるにも拘わらず、該有効期間（演出ボタン対応演出）において「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のうち「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のみを示唆することとなるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７７】
Ｅ−３．変形例３  ：
上述した実施例では、第１特図保留または第２特図保留が記憶されたタイミングでこれらの特図保留について事前判定を行うこととした。これに限らず、無効期間中または有効期間中（第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート３７を通過するまでの期間）に、第１特図保留または第２特図保留についての事前判定を行うこととしてもよい。そして、該事前判定の結果に基づいて、演出ボタン対応演出にて「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」を示唆することとしてもよい（実獲得可能数としてもよい）。
【０１７８】
ここで、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート３７を通過するまでの期間は、遊技球が大当り開始ゲート３７を通過するまでは継続されることから、所定の処理を行うための時間を確保し易い期間である。この点、変形例３では、このように時間を確保し易い期間を利用して、事前判定および「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」を示唆する「演出ボタン対応演出」を行うので、長い時間を必要とする事前判定や「演出ボタン対応演出」を行い易くなる。また、この期間は、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示された後の期間であり、且つ、大当り図柄で停止表示される際の第１特図または第２特図の変動表示は長時間行われることが多いことから、他の期間と比較して多くの第１特図保留および第２特図保留が記憶されていることが期待できる。この点、変形例３では、このように多くの第１特図保留および第２特図保留が記憶されていることが期待できる期間に、事前判定および「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」を示唆する「演出ボタン対応演出」を行うので、該事前判定や該演出ボタン対応演出を高い確率で行うことができる。
【０１７９】
尚、第１特図または第２特図（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート３７（特定領域）を通過するまでに、主制御基板２００のＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に記憶されている第１特図保留または第２特図保留（取得情報）が大当りＡ〜Ｇ保留（特定情報）であるか否かを事前判定する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「事前判定手段」として機能するものである。
【０１８０】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１８１】
例えば、上述した実施例および変形例においては、上限報知数や報知獲得可能数が実獲得可能数より小さい場合であっても、昇格演出を行わないこととしてもよい。
【０１８２】
また、上述した実施例および変形例においては、大当り遊技の実行中であり大当りＡ〜Ｇ保留が記憶された状態である場合は、該大当り遊技が終了してから該大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技が開始されるまでの第１特図または第２特図の変動時間を通常より短くしてもよい。こうすると、実行中の大当り遊技が終了してから大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、実行中の大当り遊技に連続して大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技が行われたように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８３】
また、上述した実施例および変形例では、演出ボタンＢＴが操作されるたびに報知獲得可能数が更新されることとしたが、演出ボタンＢＴの操作時間（いわゆる長押しされている時間）に応じて報知獲得可能数が更新されることとしてもよい。また、演出ボタンＢＴ以外の所定の遊技者入力（例えばタッチセンサ等）に応じて報知獲得可能数を更新することとしてもよい。
【０１８４】
また、上述した実施例および変形例では、第１特図が大当り図柄で停止表示された場合は、ほぼ１００％の確率で、次回に大当り遊技が開始されるまで継続する「高確率・電サポ状態」を設定する（大当りＡ〜Ｃを開始する）こととしたが、これに限らない。例えば、第１特図が一部の大当り図柄（例えば、大当り図柄７６〜１００）で停止表示された場合は、第２特図が大当り図柄で停止表示された場合と同様に、７７回の図柄変動遊技が行われるまで継続する「低確率・電サポ状態」を設定することとしてもよい。また、上述した実施例および変形例では、特定ラウンド遊技にて遊技球がＶ領域７１を通過すると「高確率・電サポ状態」を設定することとしたが、遊技球がＶ領域７１を通過するか否かに拘わらず（例えば、Ｖ領域７１を設けずに）、停止表示された大当り図柄の種類に応じた遊技状態を設定することとしてもよい。
【０１８５】
また、上述した実施例および変形例においては、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のうち何れか一方または両方を実獲得可能数としてもよい。また、この場合は実獲得可能数の内容、すなわち、実獲得可能数は「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」であるか、「大当りＡ〜Ｇ保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」であるか、これらの両方を合計したものであるかを遊技者に示す（例えば、表示する）こととしてもよい。
【０１８６】
また、上述した実施例および変形例では、第１始動口１６は、演出表示装置２７の左方を流下する遊技球（左打ちされた遊技球）が入球可能な位置に設けられており、普通図柄作動ゲート３６、第２始動口１７、大入賞口３１ｄ、大当り開始ゲート３７は、演出表示装置２７の右方を流下する遊技球（右打ちされた遊技球）が入球可能な位置に設けられている構成とした。そして、非電サポ状態中においては左打ちを行わせて、電サポ状態中、大当り遊技中、有効期間中においては右打ちを行わせる構成とした。これに限らず、次のような構成としてもよい。すなわち、第１始動口１６、普通図柄作動ゲート３６、第２始動口１７、大入賞口３１ｄは、演出表示装置２７の左方を流下する遊技球（左打ちされた遊技球）が入球可能な位置に設けられており、大当り開始ゲート３７は、演出表示装置２７の右方を流下する遊技球（右打ちされた遊技球）が入球可能な位置に設けられている構成としてもよい。当然ながらこのような場合は、非電サポ状態中、電サポ状態中、大当り遊技中においては左打ちを行わせて、有効期間中において（大当り開始ゲート３７に遊技球を通過させるに際して）は右打ちを行わせることとなる。
【０１８７】
また、上述した変形例１および変形例２では、遊技球の払出可能数の異なる複数種類の大当り遊技（大当りＡ〜Ｇ）を実行可能であることとした。これに限らず、大当り遊技における遊技球の払出可能数が１種類であっても、記憶されている大当り保留の数によって実獲得可能数が異なるので、上述した変形例１および変形例２と同様の効果を得ることができる。例えば、遊技球の払出可能数が８００個の大当り遊技のみを実行可能な場合において、大当り保留の数が０個であれば、実獲得可能数は「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のみの８００個であり、大当り保留の数が１個であれば、実獲得可能数は「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数（８００個）」と「１個分の大当り保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数（８００）」を合計した数の１６００個であり、大当り保留の数が２個であれば、実獲得可能数は「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数（８００個）」と「２個分の大当り保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数（１６００個）」を合計した数の２４００個である。このように、大当り遊技における遊技球の払出可能数が１種類であっても、記憶されている大当り保留の数によって実獲得可能数が異なる。従って、報知獲得可能数を表示することによって、大当り保留が記憶されていることや、記憶されている大当り保留の数を遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８８】
また、上述した実施例においては、大当り遊技の他に、大入賞口３１の開放時間が大当り遊技より短い（例えば０．２秒×２回）小当り遊技を実行可能としてもよい。例えば、特別図柄の種類として、大当り図柄および外れ図柄に加えて、小当り図柄を設け、図柄変動遊技の結果、小当り図柄が停止表示されると、小当り遊技を行うこととしてもよい。
【０１８９】
また、上述した実施例では、「低確率・非電サポ状態（通常状態）」、「低確率・電サポ状態」、「高確率・電サポ状態」の３種類の遊技状態を設定可能な構成とした。これに限らず、「高確率状態および非電サポ状態」を設定可能な構成としてもよい。
【０１９０】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１６、第２始動口１７、大入賞口３１ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１９１】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１９２】
１…パチンコ機（遊技機）、１６…第１始動口、１７…第２始動口、２７…演出表示装置、２８…第１図柄表示装置、３２…第２図柄表示装置、３１ｄ…大入賞口（可変入球口）、３７…大当り開始ゲート（特定領域）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段、特定遊技実行手段、事前判定手段）、２０２…ＲＯＭ、２０３…ＲＡＭ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（検知手段、第１検出手段、第２検出手段、報知手段、演出実行手段）、２２２…ＲＯＭ、２２３…ＲＡＭ（記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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