(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶可能な遊技用価値記憶手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技者の操作に応じて遊技者所有の有価価値に対応する遊技用価値を前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に加算する価値加算手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を有価価値に変換する記憶価値変換手段と、
を備え、
前記価値加算手段により遊技用価値が加算されるときに、遊技用価値を加算する処理に要する期間よりも長い所定期間にわたり遊技の進行を遅延させ、
前記記憶価値変換手段により有価価値に変換されるときに、有価価値に変換する処理に要する期間を超えて遊技の進行を遅延させない、遊技機。
【請求項２】
遊技者所有の遊技用価値を記憶可能な遊技用価値記憶手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技者の操作に応じて遊技者所有の有価価値に対応する遊技用価値を前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に加算する価値加算手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機を構成する遊技ユニットにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を有価価値に変換する記憶価値変換手段と、
を備え、
前記価値加算手段により遊技用価値が加算されるときに、遊技用価値を加算する処理に要する期間よりも長い所定期間にわたり遊技の進行を遅延させ、
前記記憶価値変換手段により有価価値に変換されるときに、有価価値に変換する処理に要する期間を超えて遊技の進行を遅延させない、遊技ユニット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の賭数を設定して遊技を行うことが可能な遊技機、遊技機を構成する遊技ユニットに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、カードユニットからの貸出要求に応じて遊技者所有の価値に応じた貸球数を遊技者所有の持球としてクレジットに直接加算するとともに、クレジットを用いて賭数を設定し、遊技を行うことが可能なものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１６８８５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、従来のようにメダル等の遊技媒体を物理的に投入する必要がないことから遊技者の利便性が向上するものの、その分投入に要する時間が短縮されることで単位時間あたりに遊技に用いることができる価値が多くなってしまうことで、射幸性が高まる虞があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の利便性を向上しつつ、射幸性が高まることを防止できる遊技機及び遊技ユニットを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶可能な遊技用価値記憶手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技者の操作に応じて遊技者所有の有価価値に対応する遊技用価値を前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に加算する価値加算手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を有価価値に変換する記憶価値変換手段と、
を備え、
前記価値加算手段により遊技用価値が加算されるときに、遊技用価値を加算する処理に要する期間よりも長い所定期間にわたり遊技の進行を遅延させ、
前記記憶価値変換手段により有価価値に変換されるときに、有価価値に変換する処理に要する期間を超えて遊技の進行を遅延させない、
ことを特徴としている。
本発明の手段１の遊技機は、
遊技用価値（メダル数）を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技者所有の遊技用価値（メダル数）を記憶可能な遊技用価値記憶手段（クレジット）と、
前記遊技用価値記憶手段（クレジット）に記憶されている遊技用価値（メダル数）を用いて賭数を設定する賭数設定手段（メイン制御部４１）と、
遊技者の操作（クレジット０でのＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作／貸出スイッチ３０３の操作）に応じて遊技者所有の有価価値（共通制御部２０１ａで管理する持ちメダル数／メダル貸出制御部３０１で管理する残額）に対応する遊技用価値（メダル数）を前記遊技用価値記憶手段（クレジット）に記憶されている遊技用価値（メダル数）に加算する価値加算手段（メイン制御部４１）と、
前記価値加算手段により遊技用価値（メダル数）が加算されるときに所定期間にわたり遊技の進行を遅延させる遅延手段（メイン制御部４１によるクレジットの加算数に応じた遅延）と、
を備える
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、遊技者の操作に応じて価値加算手段により遊技者所有の有価価値に対応する遊技用価値が遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に加算され、賭数の設定に用いることが可能となり、遊技媒体の投入が必要なくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、価値加算手段により遊技用価値が加算されるときに所定期間にわたり遊技の進行が遅延され、単位時間あたりの遊技用価値の使用量が抑制されるので、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０００７】
本発明の遊技ユニットは、
遊技者所有の遊技用価値を記憶可能な遊技用価値記憶手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技者の操作に応じて遊技者所有の有価価値に対応する遊技用価値を前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に加算する価値加算手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機を構成する遊技ユニットにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を有価価値に変換する記憶価値変換手段と、
を備え、
前記価値加算手段により遊技用価値が加算されるときに、遊技用価値を加算する処理に要する期間よりも長い所定期間にわたり遊技の進行を遅延させ、
前記記憶価値変換手段により有価価値に変換されるときに、有価価値に変換する処理に要する期間を超えて遊技の進行を遅延させない、
ことを特徴としている。
本発明の手段２の遊技ユニットは、
遊技者所有の遊技用価値（メダル数）を記憶可能な遊技用価値記憶手段（クレジット）と、
前記遊技用価値記憶手段（クレジット）に記憶されている遊技用価値（メダル数）を用いて賭数を設定する賭数設定手段（メイン制御部４１）と、
遊技者の操作（クレジット０でのＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作／貸出スイッチ３０３の操作）に応じて遊技者所有の有価価値（持ちメダル数／カードの残額）に対応する遊技用価値（メダル数）を前記遊技用価値記憶手段（クレジット）に記憶されている遊技用価値（メダル数）に加算する価値加算手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記賭数設定手段により所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）を構成する遊技ユニット（遊技ユニット１ａ）において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記価値加算手段により遊技用価値（メダル数）が加算されるときに所定期間にわたり遊技の進行を遅延させる遅延手段（メイン制御部４１による加算数に応じた遅延）と、
を備える
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、遊技者の操作に応じて価値加算手段により遊技者所有の有価価値に対応する遊技用価値が遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に加算され、賭数の設定に用いることが可能となり、遊技媒体の投入が必要なくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、価値加算手段により遊技用価値が加算されるときに所定期間にわたり遊技の進行が遅延され、単位時間あたりの遊技用価値の使用量が抑制されるので、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０００８】
尚、手段１、２において遊技用価値記憶手段に記憶される遊技用価値とは、遊技者所有の遊技用価値をクレジットとして記憶したものが該当し、このように記憶した遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能な構成であれば良い。
また、手段１、２において遊技者所有の有価価値は、遊技機が備える記憶手段に記憶されるものでも良いし、遊技機とは別個の遊技用装置が備える記憶手段に記憶されるものでも良いし、遊技機や遊技用装置が外部から受け付けた記録媒体に記録されるものでも良い。
また、手段２において遊技者所有の遊技用価値を記憶可能な遊技用価値記憶手段は、遊技ユニットを含む遊技機が備える構成であれば良く、遊技ユニットが備える構成でも良いし、遊技ユニットが備えない構成でも良い。賭数設定手段、価値加算手段についても同様である。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機、遊技ユニットは、手段１に記載の遊技機または手段２に記載の遊技ユニットであって、
前記遊技機（スロットマシン１）は、前記遊技用価値記憶手段（クレジット）に記憶された遊技用価値（メダル数）を有価価値（持ちメダル数）に変換する記憶価値変換手段（クレジットの精算処理）を備え、
前記記憶価値変換手段により有価価値（持ちメダル数）に変換されるときには遊技の進行を遅延させない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有価価値は直接遊技に用いられるものではなく、また遊技用価値を有価価値に変換するのは、主に遊技を終了するときであり、単位時間あたりの遊技用価値の使用量にも影響しないことから、遊技用価値を有価価値に変換するときに遊技の進行を遅延させないことで、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機、遊技ユニットは、手段１または３に記載の遊技機または手段２または３に記載の遊技ユニットであって、
前記遊技機（スロットマシン１）は、遊技の結果に応じて付与された遊技用価値（メダル数）を前記遊技用価値記憶手段（クレジット）に記憶された遊技用価値（メダル数）に加算する付与価値加算手段（小役の入賞によるクレジットの加算処理）を備え、
前記付与価値加算手段により遊技用価値（メダル数）が加算されるときには遊技の進行を遅延させない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の結果に応じて遊技用価値が付与される場合に、付与された遊技用価値が遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に加算されても単位時間あたりの遊技用価値の使用量に影響しないことから、遊技の結果に応じて付与された遊技用価値を遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値に加算するときに遊技の進行を遅延させないことで、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機、遊技ユニットは、手段１、３または４のいずれかに記載の遊技機または手段２〜４のいずれかに記載の遊技ユニットであって、
前記遊技機（スロットマシン１）は、遊技の結果に応じて付与された遊技用価値（メダル数）を有価価値（持ちメダル数）に変換する付与価値変換手段（小役の入賞による持ちメダル数の加算）を備え、
前記付与価値変換手段により有価価値（持ちメダル数）に変換されるときには遊技の進行を遅延させない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の結果に応じて遊技用価値が付与される場合に、付与された遊技用価値が有価価値に変換されても単位時間あたりの遊技用価値の使用量に影響しないことから、遊技の結果に応じて付与された遊技用価値を有価価値に変換するときに遊技の進行を遅延させないことで、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機、遊技ユニットは、手段１、３〜５のいずれかに記載の遊技機または手段２〜５のいずれかに記載の遊技ユニットであって、
前記遅延手段は、前記価値加算手段により遊技用価値（メダル数）が加算されるときに、加算される遊技用価値（メダル数）の量に応じて異なる期間（加算数に応じた期間）にわたり遊技の進行を遅延させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、加算される遊技用価値の量に応じて適切に単位時間あたりの遊技用価値の使用量を抑制することができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機、遊技ユニットは、手段１、３〜６のいずれかに記載の遊技機または手段２〜６のいずれかに記載の遊技ユニットであって、
遊技者の操作（クレジット０でのＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）に応じて遊技者所有の有価価値（持ちメダル数、カードの残額）を用いて賭数を設定する賭数設定手段（メイン制御部４１）と、
前記賭数設定手段により有価価値（持ちメダル数、カードの残額）を用いて賭数が設定されるときに所定期間にわたり遊技の進行を遅延させる遅延手段（メイン制御部４１による賭数に応じた遅延）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の操作に応じて遊技者所有の有価価値を用いて賭数を設定することが可能となり、遊技媒体の投入が必要なくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、有価価値を用いて賭数が設定されるときに所定期間にわたり遊技の進行が遅延され、単位時間あたりの有価価値の使用量が抑制されるので、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】実施例１のスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図６】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップの詳細を示す図である。
【図７】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図８】メイン制御部がタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】ＲＡＭにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。
【図１０】メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】実施例１におけるメダル貸出制御部及び共通制御部でのメダル貸出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】共通制御部及びメイン制御部でのメダル投入処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部でのＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】共通制御部及びメイン制御部でのメダル払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】共通制御部及びメイン制御部でのメダル精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メダル貸出制御部及び共通制御部でのメダル返却処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】変形例１におけるメダル貸出制御部、共通制御部及び遊技制御部でのメダル貸出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】実施例２における共通制御部及びメイン制御部でのメダル投入処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】変形例３における共通制御部及び遊技制御部でのメダル投入処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】実施例３のスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図２１】実施例３における共通制御部及びメイン制御部でのメダル投入処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】実施例３における共通制御部及びメイン制御部でのメダル払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】実施例３における共通制御部及びメイン制御部でのメダル精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】変形例４におけるメダル貸出制御部、共通制御部及びメイン制御部でのメダル貸出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】実施例４における共通制御部及びメイン制御部でのメダル投入処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】変形例５におけるメダル貸出制御部及び共通制御部、メイン制御部でのメダル貸出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】実施例５のスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図２８】実施例６のスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１７】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例１について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、スロットマシン１の上部を形成する機種固有の遊技ユニット１ａと、スロットマシン１の下部を構成する機種間で共通の共通ユニット２００と、から構成されており、共通ユニット２００に対して異なる機種の遊技ユニット１ａと交換可能とされている。
【００１８】
遊技ユニット１ａは、前面が開口する筐体１ｂと、この筐体１ｂの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｃと、から構成されている。
【００１９】
遊技ユニット１ａの筐体１ｂの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｃに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｃの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２３】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２４】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際、持ちメダル数（遊技者所有の有価価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内においてクレジットを加算させる際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダル数を持ちメダル数に変換する）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２５】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２６】
また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１では特に図示しないが、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図３参照）が設けられている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作または持ちメダル数からクレジットへの加算操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図３参照）が設けられている。
【００２８】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、前面扉１ｃの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図３参照）が設けられている。
【００２９】
遊技ユニット１ａの筐体１ｂの内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板３９（図３参照）が設けられている。また、筐体１ｂの内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けられている。
【００３０】
尚、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｃを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３１】
共通ユニット２００は、前面が開口する筐体２００ａと、この筐体２００ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２００ｂと、から構成されている。
【００３２】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、持ちメダル数として記憶されているメダル数が表示される持ちメダル数表示器２０２、スロットマシン１に関する情報（スロットマシン１のタイトル、配当表、エラー情報等）が表示される共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５が設けられている。また、共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、図１では特に図示しないが、共通ＬＥＤ２１２（図３参照）が設けられている。
【００３３】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂの内側には、音量を調節するための音量調節スイッチ２１０（図３参照）、光量を調節するための光量調節スイッチ２１１（図３参照）、リセットスイッチ２０３（図３参照）が設けられている。
【００３４】
共通ユニット２００の筐体２００ａの内部には、電源ボックス（図示略）が設けられている。電源ボックスの前面には、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ（図示略）が設けられている。
【００３５】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂは、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃが開放していることを条件に、開放可能とされており、前述のように前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃも店員等が所持する所定のキー操作により開放可能となる。また、リセットスイッチ２０３は、前面扉２００ｂの内側に設けられているとともに、電源ボックスは、筐体２００ａの内部に設けられているため、リセットスイッチ２０３、電源スイッチ（図示略）は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１は、現金または残額が記録されたカードを受け付けて受け付けた金額を用いて持ちメダル数を貸し出すためのメダル貸出ユニット３００と併設して用いられる。
【００３７】
メダル貸出ユニット３００の前面には、残額が表示される残額表示器３０２、残額の範囲でメダルの貸出要求を行う際に操作される貸出スイッチ３０３、残額及び持ちメダル数を返却させる際に操作される返却スイッチ３０４、カード挿入口３０５ａ、紙幣挿入口３０６ａが設けられている。
【００３８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、クレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。また、クレジットが残存しない場合には、持ちメダル数を用いてクレジットを加算させる。持ちメダル数を用いてクレジットを加算するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。また、持ちメダル数が残存しない場合には、メダル貸出ユニット３００に紙幣を挿入し、残額を用いて持ちメダル数の貸出を受ければ良い。
【００３９】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４１】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４２】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４３】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、持ちメダル数に加算されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４７】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５１】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５２】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１を構成する遊技ユニット１ａには、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の進行が制御され、演出制御基板９０によって遊技の進行に応じた演出が制御される。また、スロットマシン１を構成する共通ユニット２００には、共通制御基板２０１、電源基板２０９が設けられており、共通制御基板２０１によって持ちメダル数を管理する制御、外部出力信号を出力する制御が行われ、電源基板２０９によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５５】
図４は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５６】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５７】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５８】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５９】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６０】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６１】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図３に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００６２】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６３】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００６４】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００６５】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６６】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間で各種のコマンドを送受信する。また、本実施例では、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間でコマンドの送受信を行う構成、すなわちシリアル通信にて通信を行う構成であるが、パラレル出力ポート５１３を介して共通制御部２０１ａにコマンドを送信し、パラレル入力ポート５１１を介して共通制御部２０１ａからのコマンドを受信する構成、すなわちコマンドの送受信がパラレル信号にて行われる構成としても良い。
【００６７】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６８】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６９】
図３に示すように、演出制御基板９０には、前述した演出用スイッチ５６が接続されているとともに、共通ユニット２００に設けられた音量調節スイッチ及び光量調節スイッチが共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述した液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されているとともに、共通ユニット２００に設けられた共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置が共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７０】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７１】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１、共通液晶表示器２１３の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４、共通スピーカ２１４、２１５からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００７２】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７５】
図３に示すように、共通制御基板２０１には、前述したリセットスイッチ２０３が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、共通制御基板２０１には、前述した持ちメダル数表示器２０２が接続されており、持ちメダル数表示器２０２は、共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａによる制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
共通制御基板２０１には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートを備えたマイクロコンピュータにより構成されて持ちメダル数の管理を行う共通制御部２０１ａと、共通制御基板２０１に接続された持ちメダル数表示器２０２を構成するＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路２０１ｂと、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を共通制御部２０１ａのＣＰＵに対して出力する電断検出回路２０１ｃと、電源投入時または共通制御部２０１ａのＣＰＵからの初期化命令が一定時間入力されないときに共通制御部２０１ａにリセット信号を与えるリセット回路２０１ｄと、共通制御基板２０１に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路２０１ｅと、その他の回路等、が搭載されている。
【００７７】
共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１との間で各種のコマンドを送受信する。また、共通制御基板２０１は、メダル貸出ユニット３００と接続されており、共通制御部２０１ａは、メダル貸出ユニット３００に搭載された後述のメダル貸出制御部３０１との間で各種コマンドを送受信する。
【００７８】
共通制御部２０１ａのＣＰＵは、メイン制御部４１からのコマンド、メダル貸出制御部３０１からのコマンドを受けて持ちメダル数の加算制御及び減算制御、持ちメダル数表示器２０２の表示制御等を行う。
【００７９】
リセット回路２０１ｄは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路２０１ｃは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（共通）を行うこととなる。
【００８０】
共通制御部２０１ａにも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８１】
図３に示すように、メダル貸出ユニット３００は、前述の残額表示器３０２、貸出スイッチ３０３、返却スイッチ３０４に加え、メダル貸出ユニット３００の制御を行うメダル貸出制御部３０１、カードに記録されたデータの読出及び書込が可能なカードリーダライタ３０５、挿入された紙幣の真贋を識別する紙幣識別ユニット３０６を備える。
【００８２】
メダル貸出制御部３０１は、貸出スイッチ３０３が操作されることで投入された現金または挿入されたカードから読み出された残額を用いてメダルの貸出制御を行うとともに、返却スイッチ３０４が操作されることで、投入された現金の残額及び共通制御部２０１ａから返却された返却メダル数をカードに記録して遊技者に排出する返却処理を行う。
【００８３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８５】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｃが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００８６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８７】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｃが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００８８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８９】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９０】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９１】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９２】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９３】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９４】
また、共通制御部２０１ａも電断検出回路２０１ｃからの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時に共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（共通）を実行する。
【００９５】
そして、共通制御部２０１ａは、その起動時において共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常であることを条件に、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータに基づいて共通制御部２０１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラー状態に制御する。ＲＡＭ異常エラー状態は、リセットスイッチ２０３が操作されることで解除されるようになっており、この際、持ちメダル数が記憶される領域を除いて共通制御部２０１ａのＲＡＭが初期化されるようになっている。
【００９６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【００９７】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９８】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００９９】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【０１００】
そして、メイン制御部４１は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【０１０１】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０１０２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０３】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０４】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０５】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０９】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１０】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１１】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１２】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１１３】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１１４】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板３９、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１１５】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｃが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１１６】
外部出力基板３９には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１１７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１８】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１９】
投入枚数コマンドは、賭数の設定に使用されたメダル数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２０】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて持ちメダル数からクレジットに加算されたときに送信される。
【０１２１】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１２２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選において後述のナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１２３】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１２４】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１２５】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１２６】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１２７】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１２８】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１２９】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１３０】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１３１】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１３２】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１３３】
払出開始コマンドは、持ちメダル数への変換開始を通知するコマンドであり、小役の入賞に伴うメダル数の付与やクレジット（賭数の設定に用いられたメダル数を含む）に記憶されているメダル数の精算による持ちメダル数への変換が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、持ちメダル数への変換終了を通知するコマンドであり、入賞に伴う払出及びクレジットの精算による持ちメダル数への変換が終了したときに送信される。
【０１３４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算による持ちメダル数への変換が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３８】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３９】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４０】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１４２】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４３】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４４】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４５】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様、共通ＬＥＤ２１２の点灯態様、共通液晶表示器２１３の表示パターン、共通スピーカ２１４、２１５の出力態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４７】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４９】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部９１は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
【０１５０】
また、ナビ演出は、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始したときから第３停止操作が行われるまでの期間にわたり実行されるが、操作態様に応じて第１停止操作がされること、第２停止操作がされることで終了する構成でも良い。
【０１５１】
図５は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図５に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（８０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１５２】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（００００Ｈ〜２６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（２７００Ｈ〜２７７ＦＨ）と、後述するＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（２７８０Ｈ〜２７Ａ７Ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（２７Ａ８Ｈ〜２７ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（２８００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）を含む。
【０１５３】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（８０００Ｈ〜８１ＦＦＨ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（９０００Ｈ〜９０８０Ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（８２００Ｈ〜８ＦＦＦＨ、９０８１Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１５４】
ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【０１５５】
図６は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。
【０１５６】
図６（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【０１５７】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階を進行させることである。
【０１５８】
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域のうちＲＯＭ４１ｂの記憶領域において後方に割り当てられていた非遊技プログラム領域の手前の領域は、少なくとも１６バイト以上の未使用領域１が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５９】
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも１６バイト以上の未使用領域１を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６０】
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
【０１６１】
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６２】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域１を挟んで隣接する領域に割り当てる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６３】
また、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２には、全ての領域に０値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１６４】
尚、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２における全ての領域に１が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１６５】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するようになっており、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１６６】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレスから開始するだけでなく、１６進数表記した場合に下位１桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するので、アドレスを２進数表記した場合だけでなく、１６進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１６７】
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを２進数表記したか、１６進数表記したか、に関わらず、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁の値が同じ１のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
【０１６８】
図６（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、未使用領域３と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、未使用領域４と、を含む。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【０１６９】
遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域と、は少なくとも１６バイト以上の未使用領域３を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１７０】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０１７１】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラム／データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１７２】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７３】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７４】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７５】
また、上記では、プログラム／データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１７６】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１７７】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７８】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７９】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１８０】
また、上記では、プログラム／データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１８１】
メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【０１８２】
ＣＡＬＬ命令は、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のプログラムに復帰する。
【０１８３】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみ指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【０１８４】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８５】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８６】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１８７】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８８】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【０１８９】
遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０１９０】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図７に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０１９１】
図７に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０１９２】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０１９３】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０１９４】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１９５】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０１９６】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０１９７】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０１９８】
また、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
【０１９９】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させるようになっているため、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０２００】
尚、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
【０２０１】
また、本実施例では、メイン制御部４１が、タイマ割込処理（メイン）を遊技プログラムとして実行するとともに、非遊技プログラムの実行中においては、タイマ割込処理（メイン）の実行を禁止するようになっている。すなわちタイマ割込処理（メイン）は、遊技プログラムの実行中にのみ、実行中の処理に割り込んで実行されることとなる。
【０２０２】
仮に、非遊技プログラムの実行中において、タイマ割込処理（メイン）が実行されると、タイマ割込処理（メイン）により実行中の非遊技プログラムが用いていたレジスタの値を退避する必要があるが、この際、タイマ割込処理（メイン）において非遊技ＲＡＭ領域に割り当てられた非遊技スタック領域にレジスタの値を退避する構成とした場合には、遊技プログラムであるタイマ割込処理（メイン）が非遊技ＲＡＭ領域のデータに影響を及ぼすこととなる。一方で、タイマ割込処理（メイン）において遊技ＲＡＭ領域に割り当てられた遊技スタック領域にレジスタの値を退避する構成とした場合には、非遊技プログラムが用いていたレジスタの値によって、遊技ＲＡＭ領域のデータに影響を及ぼすこととなる。
【０２０３】
これに対して本実施例では、上記のように非遊技プログラムの実行中においては、タイマ割込処理（メイン）の実行が禁止されるので、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０２０４】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図８〜図１０に基づいて説明する。
【０２０５】
メイン制御部４１は、計時開始条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理（メイン）において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が０となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
【０２０６】
詳しくは、メイン制御部４１は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理（メイン）の時間カウンタ更新処理において、約２．２４ｍｓ毎に０となるまで１ずつ減算される。
【０２０７】
そして、メイン処理では、図８に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し（Ｓｆ１）、取得した値を読み出し（Ｓｆ２）、読み出した値が０でないか否かを判定し（Ｓｆ３）、読み出した値が０であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
【０２０８】
本実施例において用いるタイマカウンタは、図９に示すように、初期値が１バイト以下の１バイトタイマＡ、１バイトタイマＢ、１バイトタイマＣ、初期値が１バイトを超え、２バイト以下の２バイトタイマＡ、２バイトタイマＢ、２バイトタイマＣ、２バイトタイマＤを含む。
【０２０９】
１バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、ＬＥＤの出力更新期間を計測するＬＥＤ更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、ＬＥＤ更新タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０２１０】
２バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、１遊技に必要な規定時間（約４．１秒）を計測する１遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマなどがある。このうち待機時間タイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、１遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０２１１】
このようにタイマカウンタは、１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング（１遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング）を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
【０２１２】
これらタイマカウンタのうち１バイトタイマＡ〜Ｃは、ＲＡＭ４１ｃの連続する３バイトの領域（８０４ＣＨ〜８０４ＥＨ）に１バイトずつ割り当てられており、２バイトタイマＡ〜Ｄは、ＲＡＭ４１ｃの連続する８バイトの領域（８０４ＦＨ〜８０５５ｈ）に２バイトずつ割り当てられている。さらに、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜ＤもＲＡＭ４１ｃの連続する領域に割り当てられている。以下では、１バイトタイマＡ〜Ｃが割り当てられた領域を１バイトタイマ群と呼び、２バイトタイマＡ〜Ｄが割り当てられた領域を２バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち１バイトタイマ群及び２バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
【０２１３】
図１０は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１４】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（８０４ＣＨ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０２１５】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０２１６】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０２１７】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（８０４ＦＨ）にポインタが移動する。
【０２１８】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０２１９】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０２２０】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０２２１】
このように本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０２２２】
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２２３】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２２４】
また、本実施例では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０２２５】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２２６】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２２７】
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０２２８】
また、本実施例では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２２９】
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２３０】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０２３１】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０２３２】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０２３３】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０２３４】
また、本実施例では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０２３５】
尚、本実施例では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０２３６】
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０２３７】
特に、本実施例では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０２３８】
次に、メイン制御部４１が共通制御部２０１ａに対して送信するコマンドについて説明する。メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａに対して、要求投入メダル数コマンド、払出余りメダル数コマンド、精算メダル数コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２３９】
要求投入メダル数コマンドは、持ちメダル数からクレジットへ投入を要求するメダル数を特定可能なコマンドであり、クレジットが０である場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに送信される。
【０２４０】
払出余りメダル数コマンドは、入賞した小役の種類に応じたメダル数の払い出しが行われるときに、クレジット加算しきれなかった余りのメダル数である払出余りメダル数を特定可能なコマンドであり、小役が入賞して払い出しが行われるときに送信される。
【０２４１】
精算メダル数コマンドは、精算スイッチ１０が操作されることで精算される精算メダル数を特定可能なコマンドであり、精算スイッチ１０が操作されたときに送信される。
【０２４２】
次に、共通制御部２０１ａがメイン制御部４１に対して送信するコマンドについて説明する。共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１に対して、投入メダル数コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２４３】
投入メダル数コマンドは、持ちメダル数の範囲内でクレジットへ投入されるメダル数を特定可能なコマンドであり、要求投入メダル数コマンドが受信された後に送信される。
【０２４４】
次に、メダル貸出制御部３０１が共通制御部２０１ａに対して送信するコマンドについて説明する。メダル貸出制御部３０１は、共通制御部２０１ａに対して、貸出要求コマンド、返却コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２４５】
貸出要求コマンドは、所定のメダル数の貸し出しが許可され、当該所定のメダル数を貸し出す旨を示すコマンドであり、貸出スイッチが操作されて、メダル数の貸し出しが許可されたときに送信される。
【０２４６】
返却コマンドは、返却スイッチ３０４が操作されてメダル返却処理が開始されたことを特定可能なコマンドであり、返却スイッチ３０４が操作されたときに送信される。
【０２４７】
次に、共通制御部２０１ａがメダル貸出制御部３０１に対して送信するコマンドについて説明する。共通制御部２０１ａは、メダル貸出制御部３０１に対して、返却メダル数コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２４８】
返却メダル数コマンドは、共通制御部２０１ａからメダル貸出制御部３０１に返却されるメダル数を特定可能なコマンドであり、返却スイッチ３０４が操作されたことに基づいて共通制御部２０１ａからメダル貸出制御部３０１にメダル数が返却されるときに送信される。
【０２４９】
本実施例のメイン制御部４１は、クレジットに記憶されているメダル数から賭数を設定するＢＥＴ処理と、持ちメダル数からクレジットへのメダルの投入を要求するメダル投入処理と、入賞した小役の種類に応じた払出メダル数をクレジットに払い出すメダル払出処理と、クレジットまたは賭数に設定されているメダルを精算する精算処理と、を含む複数の処理を実行可能であり、これらの一の処理を実行しているときには、その他の処理や遊技の進行に関する制御を実行することがないようになっている。
【０２５０】
また、共通制御部２０１ａは、メダル貸出制御部３０１から受信した貸出要求コマンドに基づいて持ちメダル数に貸出メダル数を加算するメダル貸出処理と、メイン制御部４１から受信した要求投入メダル数に基づいて持ちメダル数からクレジットにメダルを投入するメダル投入処理と、払出メダル数コマンドに基づいて持ちメダル数に払出メダル数を加算するメダル払出処理と、精算メダル数コマンドに基づいて持ちメダル数に精算メダル数を加算するメダル精算処理と、持ちメダル数をメダル貸出ユニット３００に返却するメダル返却処理と、を含む複数の処理を実行可能である。
【０２５１】
また、メダル貸出制御部３０１は、メダル貸出ユニット３００に投入された現金、挿入されたカードの残額に基づいてメダルを貸し出すメダル貸出処理と、返却メダル数コマンドに基づいて返却メダル数をカードに記録して返却するメダル返却処理と、を含む複数の処理を実行可能である。これらのメダル貸出処理、メダル投入処理、メダル払出処理、メダル精算処理、メダル返却処理、ＢＥＴ処理について、図１１〜図１９に基づいて説明する。
【０２５２】
図１１に示すように、メダル貸出制御部３０１は、メダル貸出ユニット３００のカード挿入口３０５ａにカードが挿入されたこと、または、紙幣挿入口３０６ａに紙幣が挿入されたことが検出されることで、メダル貸出処理を開始する。紙幣またはカードの挿入が検出された後は、投入された紙幣またはカードに応じた残額をメダル貸出制御部３０１内の記憶部に設定し、貸出スイッチ３０３が操作されるまで待機する。その後、貸出スイッチ３０３が操作されたことが検出された場合に、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸し出される所定のメダル数（本実施例では５０）分の額（以下、１操作単位額と呼ぶ場合がある）以上の残額があるか否かを判定し、残額が１操作単位額以上であれば、メダルの貸出を許可して、残額から１操作単位額を減算した後、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、メダル貸出処理を終了させる。
【０２５３】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メダル貸出制御部３０１から貸出要求コマンドを受信することで、メダル貸出処理を開始し、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸し出される所定のメダル数（本実施例では５０）を貸出メダル数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定し、共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されている持ちメダル数に貸出メダル数を加算した後、貸出メダル数をクリアしてメダル貸出処理を終了させる。
【０２５４】
このように、メダル貸出処理では、メダル貸出制御部３０１は、貸出スイッチ３０３が操作されたときに、投入された紙幣またはカードの残額に応じてメダルの貸出を許可し、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、共通制御部２０１ａは、貸出要求コマンドを受信したときに、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸し出される所定のメダル数を持ちメダル数に加算することで、メダル貸出制御部３０１により管理される残額が共通制御部２０１ａにより管理される持ちメダル数に変換されるようになっている。
【０２５５】
図１２に示すように、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことが検出されることで、メダル投入処理を開始して、クレジットとしてＲＡＭ４１ｃに記憶されているメダル数が０か否かを判定する。そして、クレジットのメダル数が０である場合は、クレジットの空き分のメダル数（本実施例では、クレジットに記憶され得る最大のメダル数である５０）を要求投入メダル数として設定し、当該要求投入メダル数を特定可能な要求投入メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、要求投入メダル数をクリアして待機する。
【０２５６】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１から要求投入メダル数コマンドを受信することで、メダル投入処理を開始して、要求投入メダル数コマンドに基づいて特定される要求投入メダル数を特定する。そして、特定された要求投入メダル数と共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されている持ちメダル数のうち少ないメダル数を投入メダル数として、共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定し、持ちメダル数から投入メダル数を減算した後、投入メダル数を特定可能な投入メダル数コマンドをメイン制御部４１に送信し、投入メダル数をクリアしてメダル投入処理を終了させる。
【０２５７】
また、要求投入メダル数コマンドを送信した後に待機していたメイン制御部４１は、投入メダル数コマンドを受信することで、当該投入メダル数コマンドに基づいて投入メダル数を特定して、特定された投入メダル数に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間をＲＡＭ４１ｃに設定するとともに計時を開始させる。ここでメダル１枚当たりの遅延時間は、従来のスロットマシンにおいて物理的なメダルを投入してから投入されたメダルが検出されるまでに要する最短時間を基準として、当該最短時間以上の時間に設定されている。そして、クレジットに記憶されているメダル数に投入メダル数を加算して、遅延時間が経過するまで待機する。その後、遅延時間が経過したときに、投入メダル数をクリアしてメダル投入処理を終了させる。
【０２５８】
また、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことが検出されることで、メダル投入処理を開始したときに、クレジットとして記憶されているメダル数が０でないと判定した場合は、クレジットから賭数を設定するＢＥＴ処理を開始させる。
【０２５９】
図１３に示すように、ＢＥＴ処理では、賭数が規定数に達しているか否かを判定し、賭数が規定数に達している場合は、ＢＥＴ処理を終了する。一方、賭数が規定数に達していない場合は、クレジットの範囲内で規定数まで賭数を設定した後、賭数が規定数に達したか否かを判定する。そして、賭数が規定数に達していないと判定された場合には、ＢＥＴ処理を終了する。一方、賭数が規定数に達したと判定された場合には、スタートスイッチ７を有効化して、ＢＥＴ処理を終了する。
【０２６０】
このように、本実施例のメイン制御部４１のメダル投入処理では、共通制御部２０１ａで管理される持ちメダル数から移行された投入メダル数が、クレジットに加算されるために従来のようにメダル等の遊技媒体を物理的に投入する必要がないようになっている。
【０２６１】
また、メイン制御部４１は、クレジットに投入メダル数を加算させた後、遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間が経過したときに、メダル投入処理を終了させることで、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるようになっている。
【０２６２】
また、メイン制御部４１は、クレジットに投入メダル数を加算させた後、投入メダル数に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間が経過したときに、メダル投入処理を終了させることで、投入メダル数に応じた所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるようになっている。
【０２６３】
また、メイン制御部４１は、ＢＥＴ処理において、クレジットの範囲内で規定数まで賭数を設定することが可能であり、クレジットに記憶されているメダル数を用いて賭数を設定するときに、上述のメダル投入処理のように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようになっている。
【０２６４】
図１４に示すように、メイン制御部４１は、ゲームが行われて小役の入賞が発生したことでメダル払出処理を開始して、入賞した小役の種類に応じて払い出される払出メダル数をＲＡＭ４１ｃに設定する。そして、払出メダル数とクレジットとの和が、クレジットに記憶可能な最大のメダル数以下である場合は、クレジットに払出メダル数を加算し、払出メダル数をクリアしてメダル払出処理を終了させる。一方、払出メダル数とクレジットとの和がクレジットの最大数よりも大きい場合は、クレジットを上限まで加算し、余りのメダル数（クレジットに加算した分のメダル数を払出メダル数から減算したメダル数）を払出余りメダル数としてＲＡＭ４１ｃに設定する。そして、払出余りメダル数を特定可能な払出余りメダル数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、払出メダル数及び払出余りメダル数をクリアしてメダル払出処理を終了させる。
【０２６５】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１から払出余りメダル数コマンドを受信することで、メダル払出処理を開始し、払出余りメダル数コマンドに基づいて特定される払出余りメダル数を持ちメダル数に加算して、メダル払出処理を終了させる。
【０２６６】
このように、本実施例のメイン制御部４１のメダル払出処理では、小役が入賞したときに入賞した小役の種類に応じた払出メダル数を付与し、付与された払出メダル数をクレジットのメダル数に加算するため、メダル等の物理的な遊技媒体を払い出す必要がないようになっている。
【０２６７】
また、メイン制御部４１は、払出メダル数をクレジットのメダル数に加算するときに、払出メダル数とクレジットのメダル数の和がクレジットに記憶可能なメダル数の最大数を超える場合には、クレジットに記憶可能なメダル数の最大数を超える分の払出余りメダル数を特定可能な払出余りメダル数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、共通制御部２０１ａは、払出余りメダル数コマンドに基づいて特定される払出余りメダル数を持ちメダル数に加算するため、遊技者所有のメダル数がクレジットに記憶可能なメダル数の最大数を超える場合であっても、従来のようにメダル等の物理的な遊技媒体を払い出す必要がないようになっている。
【０２６８】
また、メダル払出処理において、メイン制御部４１では、小役が入賞して付与された払出メダル数をクレジットのメダル数に加算するとき、または払出余りメダル数コマンドを送信して持ちメダル数に加算するときに、上述のメダル投入処理のように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようになっている。
【０２６９】
図１５に示すように、メイン制御部４１は、精算スイッチ１０が操作されることで、メダル精算処理を開始して、賭数が設定されているか否かを判定する。賭数が設定されている場合は、賭数を精算メダル数としてＲＡＭ４１ｃに設定して、賭数を０まで減算する一方、賭数が設定されていない場合は、クレジットに記憶されているメダル数が０か否かを判定し、クレジットに記憶されているメダル数が０の場合には、メダル精算処理を終了させる。一方、クレジットに記憶されているメダル数が０でない場合には、クレジットに記憶されているメダル数を精算メダル数としてＲＡＭ４１ｃに設定して、クレジットを０まで減算する。そして、精算メダル数を特定可能な精算メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、精算メダル数をクリアしてメダル精算処理を終了させる。
【０２７０】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１から精算メダル数コマンドを受信することで、メダル精算処理を開始し、精算メダル数コマンドに基づいて特定される精算メダル数を持ちメダル数に加算して、メダル精算処理を終了させる。
【０２７１】
このように、メダル精算処理では、精算スイッチ１０が操作されたときに、メイン制御部４１がクレジットに記憶されているメダル数または賭数に設定されているメダル数を精算メダル数として特定可能な精算メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、共通制御部２０１ａは、精算メダル数コマンドに基づいて特定される精算メダル数を持ちメダル数に加算することで、クレジットに記憶されているメダル数または賭数に設定されているメダル数が持ちメダル数に変換されるようになっている。
【０２７２】
また、メダル精算処理において、メイン制御部４１では、精算スイッチ１０が操作されて精算メダル数コマンドを送信して精算メダル数を持ちメダル数に加算するときに、上述のメダル投入処理のように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようになっている。
【０２７３】
図１６に示すように、メダル貸出制御部３０１は、返却スイッチ３０４が操作されることで、メダル返却処理を開始して、メダル返却処理が開始されたことを特定可能な返却コマンドを共通制御部２０１ａに送信して、待機する。
【０２７４】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メダル貸出制御部３０１から返却コマンドを受信することで、メダル返却処理を開始して、メダル貸出ユニット３００に返却する返却メダル数として持ちメダル数を設定し、持ちメダル数を０まで減算する。そして、返却メダル数を特定可能な返却メダル数コマンドをメダル貸出制御部３０１に送信し、返却メダル数及び持ちメダル数をクリアしてメダル返却処理を終了させる。
【０２７５】
また、返却コマンドを送信した後に待機していたメダル貸出制御部３０１は、返却メダル数コマンドを受信することで、当該返却メダル数コマンドに基づいて返却メダル数を特定する。そして、特定された返却メダル数をカードに記録させ、当該カードをメダル貸出ユニット３００のカード挿入口３０５ａから排出させる。
【０２７６】
このように、メダル返却処理では、メダル貸出制御部３０１は、返却スイッチ３０４が操作されたときに、返却コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、共通制御部２０１ａから受信した返却メダル数コマンドに基づいて特定される返却メダル数をカードに記録して返却するようになっている。
【０２７７】
また、メダル返却処理において、メイン制御部４１では、返却スイッチ３０４が操作されて共通制御部２０１ａが返却コマンドを送信して返却メダル数をカードに記録して返却させるときに、上述のメダル投入処理のように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行可能となっている。
【０２７８】
尚、本実施例では、メダル貸出制御部３０１は、返却スイッチ３０４が操作されたときに、返却コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、返却コマンドを受信した共通制御部２０１ａは、持ちメダル数を特定可能な返却メダル数コマンドをメダル貸出制御部３０１に送信し、共通制御部２０１ａから受信した返却メダル数コマンドに基づいて特定される返却メダル数をカードに記録して返却する構成であるが、返却コマンドを受信した共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１からクレジットとして記憶されているメダル数及び賭数として設定されているメダル数を取得して持ちメダル数に加算し、加算後の持ちメダル数を特定可能な返却メダル数コマンドをメダル貸出制御部３０１に送信し、共通制御部２０１ａから受信した返却メダル数コマンドに基づいて特定される返却メダル数をカードに記録して返却する構成としても良く、このようにすることで、遊技者は返却スイッチ３０４を操作するのみで、賭数として設定されているメダル数、クレジットとして記憶されているメダル数についても持ちメダル数とともに返却させることができる。
【０２７９】
本実施例のスロットマシン１において、メイン制御部４１は、遊技者所有のメダル数をクレジットとして記憶可能であるとともに、クレジットに記憶されているメダル数を用いて規定数の賭数が設定されることで遊技を行うことが可能であり、共通制御部２０１ａは、遊技者所有のメダル数を持ちメダル数として記憶可能な構成あって、メイン制御部４１は、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて、持ちメダル数の範囲内のメダル数をクレジットに記憶されているメダル数に加算する構成である。
【０２８０】
このような構成では、クレジットに記憶されるメダル数を追加するために従来のようにメダル等の遊技媒体を物理的に投入する必要がないことから、遊技者の利便性が向上するものの、クレジットのメダル数を追加する際に物理的に遊技媒体を投入するために要する時間が短縮されることで単位時間あたりに遊技に用いることができるメダル数が多くなってしまうことで、射幸性が高まる虞がある。
【０２８１】
これに対して、本実施例のスロットマシン１において、メイン制御部４１は、遊技者所有のメダル数をクレジットに記憶可能であるとともに、クレジットのメダル数を用いて賭数を設定することが可能であり、クレジットのメダル数が０のときに、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて、共通制御部２０１ａにより記憶されている持ちメダル数の範囲内のメダル数をクレジットのメダル数に加算するので、遊技者の操作に応じて共通制御部２０１ａに記憶されている持ちメダル数をクレジットを介して賭数の設定に用いることが可能となり、従来の物理的な遊技媒体であるメダルを投入する必要がなくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、メイン制御部４１は、クレジットのメダル数に持ちメダル数が加算されるときに、遅延制御を行うことにより所定の遅延時間が経過するまで待機することで、所定の遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させるので、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０２８２】
尚、本実施例では、スロットマシン１が機種固有の遊技ユニット１ａと、スロットマシン１の下部を構成する機種間で共通の共通ユニット２００と、から構成され、共通ユニット２００に対して異なる機種の遊技ユニット１ａと交換可能な構成であるが、遊技機としてのスロットマシンが、遊技ユニット１ａと、共通ユニット２００と、に分かれることのない一体のスロットマシンであっても良い。このように一体で構成されるスロットマシンにおいては、本実施例のようにメイン制御部４１に相当する制御部が行う制御と、共通制御部２０１ａに相当する制御部が行う制御と、をそれぞれ別個の制御部にて行う構成としても良いし、一の制御部にて行う構成としても良い。
【０２８３】
また、本実施例では、有価価値としてスロットマシン１が備える記憶手段（共通制御部２０１ａのＲＡＭ）に記憶される持ちメダル数としてのメダル数を適用し、遊技用価値としてスロットマシン１が備える記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃ）に記憶され、賭数の設定に用いることが可能なクレジットとしてのメダル数を適用し、持ちメダル数としてのメダル数をクレジットとしてのメダル数に加算するときに、遅延制御を行うことにより所定の遅延時間が経過するまで遊技の進行を遅延させる構成であるが、有価価値としてスロットマシン１が備える記憶手段に記憶される持ちメダル数としてのメダル数を適用し、遊技用価値としてスロットマシン１が備える記憶手段に記憶される賭数としてのメダル数、すなわちゲームの開始条件となるメダル数を適用し、持ちメダル数を用いて直接賭数の設定するにことが可能な構成において、持ちメダル数を用いて賭数を設定するとき、すなわち持ちメダル数としてのメダル数を用いて賭数としてのメダル数に加算するときに、遅延制御を行うことにより所定の遅延時間が経過するまで遊技の進行を遅延させる構成としても良く、このような構成においても、従来の物理的な遊技媒体であるメダルを投入する必要がなくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０２８４】
また、有価価値としてメダル貸出ユニット３００が備える記憶手段に記憶される残額を適用し、遊技用価値としてスロットマシン１が備える記憶手段に記憶され、賭数の設定に用いることが可能なクレジットとしてのメダル数を適用し、残額のうち消費額に相当するメダル数をクレジットとしてのメダル数に加算するときに、遅延制御を行うことにより所定の遅延時間が経過するまで遊技の進行を遅延させる構成としても良く、このような構成においても、従来の物理的な遊技媒体であるメダルを投入する必要がなくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０２８５】
また、有価価値としてメダル貸出ユニット３００が備える記憶手段に記憶される残額を適用し、遊技用価値としてスロットマシン１が備える記憶手段に記憶される賭数としてのメダル数、すなわちゲームの開始条件となるメダル数を適用し、残額を用いて直接賭数の設定に用いることが可能な構成において、残額を用いて賭数を設定するとき、すなわち残額を消費して賭数としてのメダル数に加算するときに、遅延制御を行うことにより所定の遅延時間が経過するまで遊技の進行を遅延させる構成としても良く、このような構成においても、従来の物理的な遊技媒体であるメダルを投入する必要がなくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０２８６】
また、本実施例では、スロットマシン１が、持ちメダル数を管理する共通制御部２０１ａと、クレジットを管理するメイン制御部４１と、を備え、持ちメダル数をクレジットに加算するときにメイン制御部４１が遅延制御を行い遊技の進行を遅延させる構成であるが、メイン制御部４１がＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により共通制御部２０１ａに対して要求投入メダル数コマンドを送信し、これに伴い共通制御部２０１ａが遅延制御を行い、投入メダル数コマンドを送信するタイミングを所定の遅延時間が経過するまで遅延させるとともに、メイン制御部４１は、要求投入メダル数コマンドを送信した後、共通制御部２０１ａを受信するまでの期間にわたり遊技の進行を遅延させることで、持ちメダル数としてのメダル数をクレジットとしてのメダル数に加算するときに、所定の遅延時間が経過するまで遊技の進行を遅延させる構成、すなわち有価価値を管理する第１の制御部と、遊技用価値を管理する第２の制御部と、が異なる構成において、第２の制御部が第１の制御部による遅延制御の終了を待機することによって遊技の進行を遅延させる構成としても良い。上記のように遊技用価値として賭数としてのメダル数を適用した場合も同様である。また、上記のように有価価値としてメダル貸出ユニット３００が管理する残額を適用し、遊技用価値としてクレジットとしてのメダル数または賭数としてのメダル数を適用した場合も同様である。
【０２８７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、賭数が設定されていない状態で精算スイッチ１０が操作されたときにクレジットに記憶されたメダル数を精算メダル数として特定可能な精算メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、共通制御部２０１ａは、精算メダル数コマンドに基づいて特定される精算メダル数を持ちメダル数に加算することで、クレジットに記憶されたメダル数が持ちメダル数に変換されるようになっているとともに、クレジットのメダル数が持ちメダル数に変換されるときには、持ちメダル数をクレジットに加算するときのように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようになっている。持ちメダル数は直接遊技に用いられるものではなく、またクレジットのメダル数を持ちメダル数に変換するのは、主に遊技を終了するときであり、単位時間あたりのメダル数の使用量にも影響しないことから、クレジットのメダル数を持ちメダル数に変換するときには遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行しないことで、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２８８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０が操作されたときに賭数を設定するのに用いられたメダル数を精算メダル数として特定可能な精算メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、共通制御部２０１ａは、精算メダル数コマンドに基づいて特定される精算メダル数を持ちメダル数に加算することで、賭数の設定に用いられたメダル数が持ちメダル数に変換されるようになっているとともに、賭数の設定に用いられたメダル数が持ちメダル数に変換されるときには、持ちメダル数をクレジットに加算するときのように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようになっている。持ちメダル数は直接遊技に用いられるものではなく、また賭数の設定に用いられたメダル数を持ちメダル数に変換するのは、主に遊技を終了するときであり、単位時間あたりのメダル数の使用量にも影響しないことから、賭数の設定に用いられたメダル数を持ちメダル数に変換するときには遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行しないことで、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２８９】
尚、本実施例では、賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０が操作されたときには、賭数の設定に用いられたメダル数が持ちメダル数に変換され、賭数が設定されていない状態で精算スイッチ１０が操作されたときには、クレジットに記憶されたメダル数が持ちメダル数に変換される構成であるが、賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０が操作されたときに、クレジットが残存している場合には、賭数の設定に用いられたメダル数及びクレジットに記憶されているメダル数の双方が持ちメダル数に変換される構成であっても良く、このような構成においても、賭数の設定に用いられたメダル数及びクレジットに記憶されているメダル数が持ちメダル数に変換されるときには、持ちメダル数をクレジットに加算するときのように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようにすることで、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２９０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、クレジットを用いて賭数を設定するときには、持ちメダル数をクレジットに加算するときのように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようになっている。従来のスロットマシンにおいてもクレジットを有し、クレジットとしてのメダル数を用いて賭数が設定されるようになっており、また、本実施例においては持ちメダル数をクレジットに加算する際に既に遅延制御によって遊技の進行を遅延させており、単位時間あたりのメダル数の使用量に影響しないことから、クレジットを用いて賭数が設定されるときには遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行しないことで、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２９１】
また、本実施例では、遊技の結果として小役が入賞することで入賞した小役の種類に応じた払出メダル数が付与される構成であり、メダル払出処理において、メイン制御部４１は、小役が入賞したときに入賞した小役の種類に応じて払い出される払出メダル数をクレジットに記憶されたメダル数に加算するようになっているとともに、払出メダル数がクレジットのメダル数に加算されるときには、持ちメダル数をクレジットに加算するときのように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようになっている。遊技の結果に応じて払出メダル数が付与される場合に、付与された払出メダル数がクレジットに記憶されているメダル数に加算されても単位時間あたりのメダル数の使用量に影響しないことから、遊技の結果に応じて付与された払出メダル数をクレジットに記憶されたメダル数に加算するときには遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行しないことで、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２９２】
また、本実施例では、メダル払出処理において、メイン制御部４１は、入賞した小役の種類に応じて払い出される払出メダル数をクレジットのメダル数に加算することで、クレジットが記憶可能なメダル数の最大数を超える場合には、クレジットの最大数を超える分の払出メダル数を払出余りメダル数として特定可能な払出余りメダル数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、共通制御部２０１ａは、払出余りメダル数コマンドに基づいて特定される払出余りメダル数を持ちメダル数に加算することで、小役が入賞することで付与された払出メダル数が持ちメダル数に変換されるようになっているとともに、払出メダル数が持ちメダル数に変換されるときには、持ちメダル数をクレジットに加算するときのように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようになっている。遊技の結果に応じて払出メダル数が付与される場合に、払出メダル数が持ちメダル数に変換されても単位時間あたりのメダル数の使用量に影響しないことから、払出メダル数を持ちメダル数に変換するときには遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行しないことで、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２９３】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、持ちメダル数としてのメダル数をクレジットとしてのメダル数に加算するときに、投入メダル数に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間が経過するまで、すなわちクレジットとしてのメダル数に加算されるメダル数に応じた遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間が経過するまで遊技の進行を遅延させるようになっているので、クレジットのメダル数に加算される投入メダル数に応じて適切に単位時間あたりのメダル数の使用量を抑制することができる。
【０２９４】
特に、本実施例では、メダル１枚当たりの遅延時間は、従来のスロットマシンにおいて物理的なメダルを投入してから投入されたメダルが検出されるまでに要する最短時間を基準として、当該最短時間以上の時間に設定されているので、従来のスロットマシンと同等程度となるように単位時間あたりのメダル数の使用量を抑制することができる。
【０２９５】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が持ちメダル数としてのメダル数をクレジットとしてのメダル数に加算した後、遅延時間が経過するまで待機し、遊技の進行を遅延させる構成であるが、持ちメダル数としてのメダル数をクレジットとしてのメダル数に加算する前に、遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間の経過後に加算することで、遊技の進行を遅延させる構成でも良いし、持ちメダル数としてのメダル数をクレジットとしてのメダル数に１加算する毎に遅延時間が経過するまで待機することで、遊技の進行を遅延させる構成でも良い。
【０２９６】
また、本実施例では、クレジットとしてのメダル数に加算されるメダル数に応じた遅延時間が経過するまで遊技の進行を遅延させる構成であるが、予め定められた一律の遅延時間が経過するまで遊技の進行を遅延させる構成としても良い。
【０２９７】
また、遅延時間が、従来のスロットマシンにおいて同数のメダルを投入するのに要する時間よりも短く設定された構成でも良く、このような構成であっても、有価価値に相当する遊技用価値を加算するときに意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させる構成であれば、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
〔変形例１〕
【０２９８】
次に実施例１のメダル貸出処理の変形例である変形例１について説明する。実施例１のメダル貸出制御部３０１及び共通制御部２０１ａによるメダル貸出処理では、メダル貸出ユニット３００に投入された紙幣、カードの残額に基づいてメダル貸出制御部３０１により貸し出された貸出メダル数が、共通制御部２０１ａが管理する持ちメダル数に加算され、その後、共通制御部２０１ａ及びメイン制御部４１によるメダル投入処理が実行されることで、持ちメダル数からメイン制御部４１が管理するクレジットにメダル数が移される構成、すなわち紙幣、カードの残額に基づいて貸し出されたメダル数が持ちメダル数を介してクレジットに移される構成であるが、メダル貸出処理及びメダル投入処理が一連の処理として実行されることで、貸し出されたメダル数が持ちメダル数を介さずに、直接クレジットに移される構成であっても良い。また、このような構成においては、貸出メダル数がクレジットの空きメダル数よりも多い場合に、クレジットの空きメダル数を上回る分のメダル数は、持ちメダル数に移される構成であれば良い。
【０２９９】
具体的には、図１７に示すように、メダル貸出制御部３０１は、実施例１のメダル貸出処理と同様に、カード挿入口３０５ａまたは紙幣挿入口３０６ａにカード、紙幣が投入された後、貸出スイッチ３０３が操作されて、メダルの貸出を許可したときに、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、メダル貸出処理を終了させる。
【０３００】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メダル貸出制御部３０１から貸出要求コマンドを受信することで、実施例１のメダル貸出処理と同様に貸出メダル数を設定した後、クレジットに投入可能なメダル数の確認を要求する投入メダル数確認コマンドをメイン制御部４１に送信して待機する。
【０３０１】
これに対して、メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａから投入メダル数確認コマンドを受信することで、メダル貸出処理を開始し、ＲＡＭ４１ｃを参照してクレジットの空き数を算出し、空き数を要求投入メダル数として設定する。その後、要求投入メダル数を特定可能な要求投入メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに送信して待機する。
【０３０２】
投入メダル数確認コマンドを送信した後に待機していた共通制御部２０１ａは、要求投入メダル数コマンドを受信することで、当該要求投入メダル数コマンドに基づいて要求投入メダル数を特定した後、要求投入メダル数と貸出メダル数とを比較して、いずれか小さいメダル数を投入メダル数として設定することで、貸出メダル数までの範囲内でクレジットに投入する投入メダル数を設定する。そして、投入メダル数を特定可能な投入メダル数コマンドをメイン制御部４１に送信した後、貸出メダル数から投入メダル数を減算した残りのメダル数を持ちメダル数に加算し、投入メダル数、貸出メダル数をクリアしてメダル貸出処理を終了させる。
【０３０３】
そして、要求投入メダル数コマンドを送信した後に待機していたメイン制御部４１は、投入メダル数コマンドを受信することで、実施例１のメダル投入処理と同様に、当該投入メダル数コマンドに基づいて特定される投入メダル数に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間を設定するとともに計時を開始させた後、クレジットに投入メダル数を加算して、遅延時間が経過するまで待機する。そして、遅延時間が経過したときに、投入メダル数をクリアしてメダル投入処理を終了させる。
【０３０４】
このように、本変形例のメダル貸出処理では、貸出スイッチ３０３が操作されることで、メダル貸出制御部３０１は、紙幣またはカードの残額に応じてメダルの貸出を許可して、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、共通制御部２０１ａは、貸出要求コマンドを受信したことに応じて、投入メダル数コマンドをメイン制御部４１に送信し、メイン制御部４１は、投入メダル数コマンドを受信したことに応じて、投入メダル数コマンドに基づいて特定される投入メダル数をクレジットのメダル数に加算するようになっている。
【０３０５】
また、メイン制御部４１は、貸出スイッチ３０３が操作されることで、紙幣またはカードの残額に応じて貸し出されたメダル数がクレジットに加算されるときに、加算されるメダル数に応じた遅延時間が経過するまで待機することで、遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させるようになっている。
【０３０６】
本変形例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、遊技者の操作に応じて、メダル貸出制御部３０１に記憶されている紙幣またはカードの残額をメダル数に変換してクレジットに加算するので、従来の物理的な遊技媒体であるメダルをクレジットに投入する必要がなくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、メイン制御部４１は、紙幣またはカードの残額に応じて貸し出されたメダル数がクレジットに加算されるときに、所定の遅延時間が経過するまで待機することで、遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させるので、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０３０７】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３０８】
前記実施例１では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施例で開示した構成、特に、クレジットを用いて賭数を設定可能であり、所定数の賭数が設定されることで遊技が開始可能となる構成において、持ちメダル数またはカードの残額を用いてクレジットを加算する際に、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させる構成を他の遊技機、例えば、雀球遊技機やアレンジボール等の遊技機に適用しても良い。
【実施例２】
【０３０９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０３１０】
実施例１では、メイン制御部４１は、メダル投入処理を実行するにあたり、クレジットの空き分のメダル数（実施例１では、５０）を要求投入メダル数として設定し、要求投入メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、共通制御部２０１ａから受信した投入メダル数コマンドに基づいて特定される投入メダル数をクレジットに記憶されているメダル数に加算する構成であるが、本実施例では、クレジットの空き分と規定数不足分のメダル数の和（実施例１では、最大で５０＋３）を要求投入メダル数として設定し、投入メダル数コマンドに基づいて特定される投入メダル数を規定数まで賭数に設定し、余りの投入メダル数をクレジットに記憶されているメダル数に加算する構成である。
【０３１１】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、実施例１と同様に、メダル投入処理において、共通制御部２０１ａから投入される投入メダル数に応じた遅延時間を設定し、遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間の経過後に次の制御を実行するようになっている。
【０３１２】
詳しくは、図１８に示すように、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことが検出されることで、メダル投入処理を開始した後、クレジットのメダル数が０である場合に、クレジットの空き分のメダル数（本実施例では、クレジットに記憶され得る最大のメダル数である５０）と規定数不足分（本実施例では、規定数と賭数の差分であり、最大で３）との和のメダル数を要求投入メダル数として設定し、要求投入メダル数コマンドを送信して待機する。
【０３１３】
これに対して、共通制御部２０１ａは、実施例１と同様に、要求投入メダル数コマンドを受信することでメダル投入処理を開始し、要求投入メダル数に応じて持ちメダル数の範囲内で投入メダル数を設定した後、投入メダル数コマンドを送信して、メダル投入処理を終了させる。
【０３１４】
また、要求投入メダル数コマンドを送信した後に待機していたメイン制御部４１は、実施例１と同様に、投入メダル数コマンドを受信することで、投入メダル数コマンドに基づいて特定される投入メダル数に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間を設定するとともに計時を開始させる。本実施例では、その後、投入メダル数の範囲内で賭数を規定数まで加算し、余りの投入メダル数をクレジットに加算して、遅延時間が経過するまで待機する。そして、遅延時間が経過したときに、賭数が規定数に達しているか否かを判定し、賭数が規定数に達している場合には、スタートスイッチ７の操作を有効化し、投入メダル数をクリアしてメダル投入処理を終了させる。一方、賭数が規定数に達していない場合には、スタートスイッチ７の操作を有効化せずに、投入メダル数をクリアしてメダル投入処理を終了させる。
【０３１５】
尚、メイン制御部４１は、実施例１と同様に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことが検出されることで、メダル投入処理を開始したときに、クレジットが０でないと判定した場合は、クレジットから賭数を設定するＢＥＴ処理を開始させる。
【０３１６】
このように、本実施例のメイン制御部４１のメダル投入処理では、共通制御部２０１ａで管理される持ちメダル数から移行された投入メダル数が賭数に加算されるようになっているので、賭数を設定するために従来のようにメダル等の遊技媒体を物理的に投入する必要がないようになっている。
【０３１７】
また、本実施例のメイン制御部４１のメダル投入処理では、共通制御部２０１ａで管理される持ちメダル数から移行された投入メダル数が賭数の規定数までの不足分よりも多い場合には、投入メダル数のうち規定数の不足分のメダル数がクレジットに加算されるためクレジットにメダル数を加算するために従来のようにメダル等の遊技媒体を物理的に投入する必要がないようになっている。
【０３１８】
また、メイン制御部４１は、投入メダル数を用いて賭数及びクレジットを加算した後、投入メダル数に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間が経過したときに、メダル投入処理を終了させることで、投入メダル数に応じた所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるようになっている。
【０３１９】
本実施例のスロットマシン１において共通制御部２０１ａは、遊技者所有のメダル数を持ちメダル数として記憶可能な構成であって、メイン制御部４１は、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて、持ちメダル数の範囲内のメダル数を用いて賭数に設定することが可能な構成である。
【０３２０】
このような構成では、賭数を設定するために従来のようにメダル等の遊技媒体を物理的に投入する必要がないことから、遊技者の利便性が向上するものの、賭数を設定する際に物理的に遊技媒体を投入するために要する時間が短縮されることで単位時間あたりに遊技に用いることができるメダル数が多くなってしまうことで、射幸性が高まる虞がある。
【０３２１】
これに対して、本実施例のスロットマシン１において共通制御部２０１ａは、遊技者所有のメダル数を持ちメダル数として記憶可能な構成であり、メイン制御部４１は、クレジットのメダル数が０のときに、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて、共通制御部２０１ａにより記憶されている持ちメダル数の範囲内で賭数を設定するので、遊技者の操作に応じて共通制御部２０１ａに記憶されている持ちメダル数をクレジットを介すことなく賭数の設定に用いることが可能となり、従来の物理的な遊技媒体であるメダルを投入する必要なくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、メイン制御部４１は、持ちメダル数を用いて賭数が設定されるときに、遅延制御を行うことにより所定の遅延時間が経過するまで待機することで、所定の遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させるので、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０３２２】
尚、本実施例では、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じてメイン制御部４１が、クレジットの空き分と規定数不足分のメダル数の和を要求投入メダル数として設定し、投入メダル数コマンドに基づいて特定される投入メダル数を規定数まで賭数に設定し、余りの投入メダル数をクレジットに記憶されているメダル数に加算する構成であるが、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じてメイン制御部４１が、規定数不足分のメダル数の和を要求投入メダル数として設定し、投入メダル数コマンドに基づいて特定される投入メダル数を賭数に設定する構成、すなわち持ちメダル数を用いて賭数は設定されるが、持ちメダル数としてのメダル数をクレジットとしてのメダル数には加算しない構成としても良い。
〔変形例２〕
【０３２３】
次に実施例２のメダル貸出処理の変形例である変形例２について説明する。本実施例のメダル貸出制御部３０１及び共通制御部２０１ａによるメダル貸出処理は、実施例１と同様に、メダル貸出ユニット３００に投入された紙幣、カードの残額に基づいてメダル貸出制御部３０１により貸し出された貸出メダル数が、共通制御部２０１ａが管理する持ちメダル数に移され、その後、共通制御部２０１ａ及びメイン制御部４１によるメダル投入処理が実行されることで、持ちメダル数から賭数及びクレジットにメダル数が移される構成、すなわち紙幣、カードの残額に基づいて貸し出されたメダル数が持ちメダル数を介してクレジットに移される構成であるが、メダル貸出処理及びメダル投入処理が一連の処理として実行されることで、貸し出されたメダル数が持ちメダル数を介さずに、直接クレジットに移される構成であっても良い。また、このような構成においては、貸出メダル数が、クレジットの空きメダル数よりも多い場合に、クレジットの空きメダル数を上回る分のメダル数は、持ちメダル数に移される構成であれば良い。
【０３２４】
具体的には、図１９に示すように、メダル貸出制御部３０１は、実施例１のメダル貸出処理と同様にメダルの貸出を許可したときに、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、共通制御部２０１ａは、実施例１のメダル貸出処理と同様に貸出要求コマンドに基づいて貸出メダル数を設定した後、投入メダル数確認コマンドをメイン制御部４１に送信する。
【０３２５】
これに対して、メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａから投入メダル数確認コマンドを受信することで、メダル貸出処理を開始し、賭数の規定数不足分とクレジットの空き数との和を要求投入メダル数として設定して、要求投入メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに送信して待機する。
【０３２６】
投入メダル数確認コマンドを送信した後に待機していた共通制御部２０１ａは、要求投入メダル数コマンドを受信することで、貸出メダル数までの範囲内で賭数及びクレジットに投入する投入メダル数を設定し、投入メダル数コマンドをメイン制御部４１に送信した後、貸出メダル数から投入メダル数を減算した残りのメダル数を持ちメダル数に加算する。
【０３２７】
要求投入メダル数コマンドを送信した後に待機していたメイン制御部４１は、投入メダル数コマンドを受信することで、実施例２のメダル投入処理と同様に、当該投入メダル数コマンドに基づいて特定される投入メダル数に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間を設定するとともに計時を開始させ、その後、投入メダル数を賭数及びクレジットに加算して、遅延時間が経過したときに、賭数が規定数に達している場合には、スタートスイッチ７の操作を有効化する。
【０３２８】
このように、本変形例のメダル貸出処理では、貸出スイッチ３０３が操作されることで、メダル貸出制御部３０１は、紙幣またはカードの残額に応じてメダルの貸出を許可して、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、共通制御部２０１ａは、貸出要求コマンドを受信したことに応じて、投入メダル数コマンドをメイン制御部４１に送信し、メイン制御部４１は、投入メダル数コマンドを受信したことに応じて、投入メダル数コマンドに基づいて特定される投入メダル数を用いて賭数を設定し、投入メダル数が賭数の規定数までの不足分よりも大きい場合には、投入メダル数の余り分をクレジットに加算するようになっている。
【０３２９】
また、メイン制御部４１は、貸出スイッチ３０３が操作されることで、紙幣またはカードの残額に応じて貸し出されたメダル数が賭数及びクレジットに加算されるときに、加算されるメダル数に応じた遅延時間が経過するまで待機することで、遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させるようになっている。
【０３３０】
本変形例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、遊技者の操作に応じて、メダル貸出制御部３０１に記憶されている紙幣またはカードの残額をメダル数に変換して賭数及びクレジットに加算するので、従来の物理的な遊技媒体であるメダルを投入する必要がなくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、メイン制御部４１は、紙幣またはカードの残額に応じて貸し出されたメダル数が賭数及びクレジットに加算されるときに、所定の遅延時間が経過するまで待機することで、遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させるので、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０３３１】
尚、本変形例では、遊技者の貸出操作に応じて、メダル貸出制御部３０１に記憶されている紙幣またはカードの残額がメダル数に変換されて賭数及びクレジットに加算され、余った場合に持ちメダル数に加算される構成であるが、遊技者の貸出操作に応じて、メダル貸出制御部３０１に記憶されている紙幣またはカードの残額がメダル数に変換されて賭数に加算され、残りについてはクレジットに加算されることなく持ちメダル数に加算される構成でも良い。
【０３３２】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【実施例３】
【０３３３】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例３について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０３３４】
前述の実施例１では、クレジットの管理がメイン制御部４１により行われていたのに対して、実施例３では、共通制御部２０１ａがクレジットの管理を行うようになっている。このため、図２０に示すように、遊技制御基板４０に接続されていたクレジット表示器１１を備えず、共通制御基板２０１にクレジット表示器１１が接続されており、共通制御部２０１ａによって駆動させるようになっている。
【０３３５】
また、実施例１では、メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａにおいて持ちメダル数からクレジットにメダル数を加算する制御が実行される際に、クレジットに加算される投入メダル数に応じた遅延時間が経過するまで待機して、遅延時間の経過後に次の制御を実行することで、遊技の進行を所定時間にわたり遅延させる遅延制御を実行していたのに対して、実施例３では、共通制御部２０１ａは、持ちメダル数からクレジットにメダル数を加算する際に、クレジットに加算される投入メダル数に応じた遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間の経過後に所定制御を行う一方で、メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａにおいてクレジットに投入メダル数が加算される際に、共通制御部２０１ａで所定制御が実行されたことが特定されるまで待機し、所定制御の実行が特定された後に次の制御を実行することで、遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行するようになっている。
【０３３６】
また、実施例３のメイン制御部４１は、共通制御部２０１ａに対してＭＡＸＢＥＴ要求コマンド、払出メダル数コマンド、精算コマンドを含むコマンドを送信可能であり、共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１に対してクレジット加算コマンド、ＢＥＴコマンド、ＭＡＸＢＥＴコマンドを含むコマンドを送信可能である。
【０３３７】
ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨、及び賭数の規定数までの不足分のメダル数を特定可能なコマンドであり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに送信される。
【０３３８】
払出メダル数コマンドは、小役が入賞したことに応じて払い出されるメダル数を特定可能なコマンドであり、メダル数の払い出しを伴う小役が入賞したときに送信される。
【０３３９】
精算メダル数コマンドは、精算スイッチ１０が操作された旨、及びメイン制御部４１側で精算されるメダル数を特定可能なコマンドであり、精算スイッチ１０が操作されたときに送信される。
【０３４０】
クレジット加算コマンドは、クレジットのメダル数が加算された旨を特定可能なコマンドであり、クレジットに投入メダル数が加算され、投入メダル数に応じた遅延時間が経過した後に送信される。
【０３４１】
ＢＥＴコマンドは、クレジットを用いて規定数未満の賭数を設定する旨、及びクレジットから賭数の設定に用いられる投入メダル数を特定可能なコマンドであり、賭数に規定数不足分未満のメダル数が賭数の設定に用いられるときに送信される。
【０３４２】
ＭＡＸＢＥＴコマンドは、クレジットを用いて規定数の賭数を設定する旨、及びクレジットから賭数の設定に用いられる投入メダル数を特定可能なコマンドであり、賭数の規定数不足分のメダル数が賭数の設定に用いられるときに送信される。
【０３４３】
次に、実施例３のメイン制御部４１、共通制御部２０１ａ、メダル貸出制御部３０１が実行するメダル投入処理、メダル払出処理、メダル精算処理について、図２０〜図２３に基づいて説明する。
【０３４４】
図２１に示すように、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されることで、メダル投入処理を開始して、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信して待機する。
【０３４５】
これに対して、共通制御部２０１ａは、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンド受信することで、メダル投入処理を開始して、共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されているクレジットを参照し、クレジットに記憶されているメダル数が０か否かを判定する。そして、クレジットのメダル数が０である場合には、クレジットの空き分のメダル数（クレジットに記憶され得る最大数である５０）または持ちメダル数のうち少ない方のメダル数を投入メダル数に設定する。すなわち、持ちメダル数までの範囲内でクレジットの空き分のメダル数を投入メダル数として設定する。
【０３４６】
その後、持ちメダル数から投入メダル数を減算し、クレジットのメダル数に投入メダル数を加算して、投入メダル数に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間を共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定するとともに計時を開始させる。ここでメダル１枚当たりの遅延時間とは、実施例１と同様に、従来のスロットマシンにおいて物理的なメダルを投入してから投入されたメダルが検出されるまでに要する最短時間を基準として、当該最短時間以上の時間に設定されている。そして、遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間が経過したときに、クレジット加算コマンドをメイン制御部４１に対して送信し、投入メダル数をクリアしてメダル投入処理を終了させる。
【０３４７】
また、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドを受信したときに、クレジットのメダル数が０でない場合には、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドに基づいて特定されるメイン制御部４１側での賭数の規定数に対する不足分を特定し、共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されているクレジットのメダル数が、賭数の規定数の不足分以上か否かを判定する。そして、クレジットのメダル数が規定数の不足分以上でない場合は、賭数に投入する投入メダル数としてクレジットのメダル数を設定したうえで、クレジットのメダル数から投入メダル数を減算し、当該投入メダル数を特定可能なＢＥＴコマンドをメイン制御部４１に対して送信する一方、クレジットのメダル数が規定数の不足分以上である場合は、投入メダル数として規定数の不足分を設定したうえで、クレジットのメダル数から投入メダル数を減算し、賭数を規定数に設定する旨を特定可能なＭＡＸＢＥＴコマンドをメイン制御部４１に対して送信する。ＢＥＴコマンドまたはＭＡＸＢＥＴコマンドを送信した後は、投入メダル数をクリアしてメダル投入処理を終了させる。
【０３４８】
これに対して、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドを送信した後に待機していたメイン制御部４１は、クレジット加算コマンドを受信した場合は、その後、メダル投入処理を終了させ、ＢＥＴコマンドを受信した場合は、ＢＥＴコマンドに基づいて特定される投入メダル数を賭数に加算した後、メダル投入処理を終了させ、ＭＡＸＢＥＴコマンドを受信した場合は、賭数を規定数に設定し、スタートスイッチ７の操作を有効化した後、メダル投入処理を終了させる。
【０３４９】
このように本実施例では、共通制御部２０１ａが共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されているクレジットを管理するようになっており、共通制御部２０１ａは、メダル投入処理では、クレジットが０の場合に、共通制御部２０１ａが管理する持ちメダル数の範囲内でクレジットに投入メダル数を設定し、投入メダル数をクレジットのメダル数に加算するため、従来のようにメダル等の遊技媒体を物理的に投入する必要がないようになっている。
【０３５０】
また、共通制御部２０１ａは、投入メダル数をクレジットに加算した後、当該投入メダル数に応じた遅延時間が経過するまで待機して、遅延時間が経過したときに、クレジット加算コマンドを送信する一方で、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドを送信した後からクレジット加算コマンドを受信するまで待機し、クレジット加算コマンドを受信することで次の制御を実行することで、メイン制御部４１は、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるようになっている。
【０３５１】
また、共通制御部２０１ａは、クレジットに投入メダル数を加算させた後、投入メダル数に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間が経過したときに、クレジット加算コマンドを送信し、メイン制御部４１は、クレジット加算コマンドを受信するまで待機し、クレジット加算コマンドを受信した後に次の制御を実行することで、メイン制御部４１は、投入メダル数に応じた所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるようになっている。
【０３５２】
また、共通制御部２０１ａは、メダル投入処理において、クレジットに記憶されているメダル数が０より大きい場合に、クレジットに記憶されているメダル数の範囲内で賭数に投入する投入メダル数を設定し、メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａにより設定された投入メダル数を賭数に加算することで、クレジットに記憶されているメダル数を用いて賭数を設定することが可能であり、共通制御部２０１ａは、クレジットに記憶されているメダル数の範囲内で投入メダル数を設定するときに、上述のメダル投入処理のように意図的に遅延時間が経過するまで待機することがないので、メイン制御部４１では、クレジットに記憶されているメダル数の範囲内で賭数を設定するときに、遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようになっている。
【０３５３】
図２２に示すように、メイン制御部４１は、ゲームが行われて小役の入賞が発生したことでメダル払出処理を開始して、入賞した小役の種類に応じて払い出される払出メダル数をＲＡＭ４１ｃに設定し、当該払出メダル数を特定可能な払出メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信して、払出メダル数をクリアしてメダル払出処理を終了させる。
【０３５４】
これに対して、共通制御部２０１ａは、払出メダル数コマンドを受信することで、メダル払出処理を開始して、払出メダル数コマンドに基づいて特定される払出メダル数をクレジットのメダル数に加算し、払出メダル数を加算することでクレジットが記憶可能な最大のメダル数に達する場合は、クレジットの空き数を超える分のメダル数を持ちメダル数に加算して、払出メダル数をクリアしてメダル払出処理を終了させる。
【０３５５】
このように、本実施例のメイン制御部４１のメダル払出処理では、小役が入賞したときに、小役が入賞することで付与された払出メダル数を特定可能な払出メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに送信して、共通制御部２０１ａ側で管理されるクレジットのメダル数または持ちメダル数に払出メダル数を加算させるため、メダル等の物理的な遊技媒体を払い出す必要がないようになっている。
【０３５６】
また、共通制御部２０１ａは、払出メダル数をクレジットのメダル数に加算するときに、払出メダル数とクレジットのメダル数の和がクレジットに記憶可能なメダル数の最大数を超える場合には、クレジットに記憶可能なメダル数の最大数を超える分の余りの払出メダル数を持ちメダル数に加算するため、遊技者所有のメダル数がクレジットに記憶可能なメダル数の最大数を超える場合であっても、従来のようにメダル等の物理的な遊技媒体を払い出す必要がないようになっている。
【０３５７】
また、メダル払出処理において、共通制御部２０１ａは、小役が入賞して付与された払出メダル数をクレジットのメダル数または持ちメダル数に加算するときに、上述のメダル投入処理のように意図的に遅延時間が経過するまで待機することがない一方で、メイン制御部４１では、小役が入賞して払出メダル数コマンドを送信した後、共通制御部２０１ａが払出メダル数をクレジットまたは持ちメダル数に加算する処理が完了するのを待機することがなく、遊技を進行させるようになっている。
【０３５８】
図２３に示すように、メイン制御部４１は、精算スイッチ１０が操作されることで、メダル精算処理を開始して、賭数を精算メダル数に設定し、賭数が０でない場合には、賭数を０に減算する。そして、精算メダル数を特定可能な精算メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、精算メダル数をクリアして、メダル精算処理を終了させる。
【０３５９】
これに対して、共通制御部２０１ａは、精算メダル数コマンドを受信することで、メダル精算処理を開始させて、精算メダル数コマンドに基づいて特定される精算メダル数が０か否か、すなわちメイン制御部４１側から精算されるメダル数が１以上あるか否かを判定する。精算メダル数が０でない場合は、精算メダル数を持ちメダル数に加算して、メダル精算処理を終了させる。また、精算メダル数が０である場合は、共通制御部２０１ａのＲＡＭを参照して、クレジットが０か否か、すなわち精算されるクレジットのメダル数が１以上あるか否かを判定する。そして、クレジットが０でない場合は、クレジットを持ちメダル数に加算して、クレジットを０に減算して、メダル精算処理を終了させる一方で、クレジットが０である場合は、メダル精算処理を終了させる。
【０３６０】
このように、メダル精算処理では、精算スイッチ１０が操作されたときに、メイン制御部４１が賭数に設定されているメダル数を精算メダル数として特定可能な精算メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、共通制御部２０１ａは、精算メダル数コマンドに基づいて特定される精算メダル数を持ちメダル数に加算することで、賭数に設定されているメダル数が持ちメダル数に変換されるようになっている。
【０３６１】
また、共通制御部２０１ａは、精算メダル数コマンドから特定される精算メダル数が０の場合に、クレジットとして記憶されているメダル数を持ちメダル数に加算することで、クレジットとして記憶されているメダル数が持ちメダル数に変換されるようになっている。
【０３６２】
また、共通制御部２０１ａは、精算メダル数を持ちメダル数に加算するときに、上述のメダル投入処理のように意図的に遅延時間が経過するまで待機することがない一方で、メイン制御部４１では、精算スイッチ１０が操作されて精算メダル数コマンドを送信した後、共通制御部２０１ａが精算メダル数またはクレジットとしてのメダル数を持ちメダル数に加算する処理が完了するのを待機することがなく、遊技を進行させるようになっている。
【０３６３】
尚、本実施例では、共通制御部２０１ａは、精算メダル数コマンドから特定される精算メダル数が０の場合に、クレジットとして記憶されているメダル数を持ちメダル数に加算することで、クレジットとして記憶されているメダル数が持ちメダル数に変換される構成であるが、精算メダル数コマンドから特定されるメダル数が１以上の場合に、精算メダル数コマンドから特定されるメダル数及びクレジットとして記憶されているメダル数の双方を持ちメダル数に加算し、賭数に設定されているメダル数及びクレジットとして記憶されているメダル数の双方のメダル数を１度の精算スイッチ１０の操作により持ちメダル数に変換できるようにしても良い。
【０３６４】
本実施例のスロットマシン１において共通制御部２０１ａは、遊技者所有のメダル数をクレジット及び持ちメダル数として記憶可能であるとともに、持ちメダル数として記憶されているメダル数をクレジットに記憶されているメダル数に移行することが可能であり、クレジットのメダル数が０のときに、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて、持ちメダル数の範囲内のメダル数をクレジットのメダル数に加算するので、従来の物理的な遊技媒体であるメダルをクレジットに投入する必要がなくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、共通制御部２０１ａは、クレジットのメダル数に持ちメダル数が加算されるときに、所定の遅延時間が経過するまで待機し、所定の遅延時間が経過したときに、クレジット加算コマンドをメイン制御部４１に送信し、メイン制御部４１は、クレジット加算コマンドを受信するまで待機する遅延制御を行うことで、所定の遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させるので、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０３６５】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、共通制御部２０１ａが、クレジットのメダル数に持ちメダル数を加算するときに、所定の遅延時間が経過した後に、クレジット加算コマンドを送信し、メイン制御部４１は、クレジット加算コマンドを受信するまで待機することで遅延制御を行う構成であるが、共通制御部２０１ａが、クレジットのメダル数に持ちメダル数を加算するときに、クレジット加算コマンドを送信し、メイン制御部４１は、クレジット加算コマンドを受信した後、所定の遅延時間が経過するまで待機することで、所定の遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させる構成であっても良く、このような構成であっても、本実施例と同様に、所定の遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させるので、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
〔変形例４〕
【０３６６】
次に実施例３のメダル貸出処理の変形例である変形例４について説明する。実施例３のメダル貸出制御部３０１及び共通制御部２０１ａによるメダル貸出処理では、メダル貸出ユニット３００に投入された紙幣、カードの残額に基づいてメダル貸出制御部３０１により貸し出された貸出メダル数が、共通制御部２０１ａが管理する持ちメダル数に移され、その後、共通制御部２０１ａ及びメイン制御部４１によるメダル投入処理が実行されることで、持ちメダル数から共通制御部２０１ａが管理するクレジットにメダル数が移される構成、すなわち紙幣、カードの残額に基づいて貸し出されたメダル数が持ちメダル数を介してクレジットに移される構成であるが、メダル貸出処理及びメダル投入処理が一連の処理として実行されることで、貸し出されたメダルが持ちメダル数を介さずに、直接クレジットに移される構成であっても良い。また、このような構成においては、貸出メダル数がクレジットの空きメダル数よりも多い場合に、クレジットの空きメダル数を上回る分のメダル数は、持ちメダル数に移される構成であれば良い。
【０３６７】
具体的には、図２４に示すように、メダル貸出制御部３０１は、実施例１のメダル貸出処理と同様に、カード挿入口３０５ａまたは紙幣挿入口３０６ａにカード、紙幣が投入された後、貸出スイッチ３０３が操作されて、メダルの貸出を許可したときに、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、メダル貸出処理を終了させる。
【０３６８】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メダル貸出制御部３０１から貸出要求コマンドを受信することで、メダル貸出処理を開始して、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸し出される所定のメダル数（本実施例では５０）を貸出メダル数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定し、メダル貸出処理を開始した旨を示す貸出開始コマンドをメイン制御部４１に対して送信する。
【０３６９】
そして、貸出開始コマンドを送信した後、貸出メダル数をクレジットのメダル数に加算し、貸出メダル数をクレジットに加算することでクレジットの上限に達する場合には、クレジットの上限を上回る分の貸出メダル数を持ちメダル数に加算する。その後、貸出メダル数からクレジットに加算されたメダル数に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間を共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定するとともに計時を開始させ、遅延時間が経過するまで待機する。ここでメダル１枚当たりの遅延時間は、従来のスロットマシンにおいて物理的なメダルを投入してから投入されたメダルが検出されるまでに要する最短時間を基準として、当該最短時間以上の時間に設定される。
【０３７０】
その後、遅延時間が経過したときに、メダル貸出処理を終了させる旨を示す貸出終了コマンドをメイン制御部４１に対して送信し、貸出メダル数をクリアしてメダル貸出処理を終了させる。
【０３７１】
これに対して、メイン制御部４１は、貸出開始コマンドを受信することで、メダル貸出処理を開始させて待機する。そして、貸出終了コマンドを受信することで、メダル貸出処理を終了させる。
【０３７２】
このように、本変形例のメダル貸出処理では、貸出スイッチ３０３が操作されることで、メダル貸出制御部３０１は、紙幣またはカードの残額に応じてメダルの貸出を許可して、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、共通制御部２０１ａは、貸出要求コマンドを受信したことに応じて、貸出メダル数をクレジットに加算し、貸出メダル数をクレジットのメダル数に加算することでクレジットのメダル数が上限に達する場合は、クレジットのメダル数が上限を上回る分の貸出メダル数を持ちメダル数に加算するようになっている。
【０３７３】
また、本変形例のスロットマシン１では、共通制御部２０１ａは、メダル貸出処理を開始して、貸出開始コマンドを送信した後、貸出メダル数をクレジットのメダル数または持ちメダル数に加算した後、クレジットに加算されたメダル数に応じた遅延時間が経過したときに、貸出終了コマンドを送信して、メダル貸出処理を終了させるようになっているとともに、メイン制御部４１は、貸出開始コマンドを受信して、メダル貸出処理を開始させてから、貸出終了コマンドを受信するまでの間、メダル貸出処理を実行した状態で待機することで、遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させるので、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０３７４】
以上、本発明の実施例３を説明してきたが、本発明はこの実施例３に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１、２と同一もしくは類似する構成については、実施例１、２で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１、２について例示した変形例についても実施例３に適用可能である。
【０３７５】
前記実施例３では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施例で開示した構成、特に、クレジットを用いて賭数を設定可能であり、所定数の賭数が設定されることで遊技が開始可能となる構成において、持ちメダル数またはカードの残額を用いて賭数を設定する際に、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させる構成を他の遊技機、例えば、雀球遊技機やアレンジボール等の遊技機に適用しても良い。
【実施例４】
【０３７６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例４について説明する。尚、実施例４のスロットマシンの構成は、前述した実施例３と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０３７７】
上述の実施例３において、メダル投入処理では、共通制御部２０１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに、クレジットが０である場合には、持ちメダル数をクレジットのメダル数に移行し、クレジットのメダル数を用いて賭数を設定可能な構成であるが、本実施例では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに、クレジットが０である場合には、クレジットを介することなく持ちメダル数を用いて賭数を設定することが可能な構成である。
【０３７８】
また、本実施例のメダル投入処理では、共通制御部２０１ａは、持ちメダル数を用いて賭数を設定する際に、賭数の設定に用いる投入メダル数に応じた遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間の経過後に所定制御を行う一方で、メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａにより持ちメダル数を用いて賭数の設定が行われる際に、共通制御部２０１ａで所定制御が実行されたことが特定されるまで待機し、所定制御の実行が特定された後に次の制御を実行することで、遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行するようになっている。
【０３７９】
詳しくは、図２５に示すように、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されることで、メダル投入処理を開始して、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信して待機する。
【０３８０】
これに対して、共通制御部２０１ａは、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンド受信することで、メダル投入処理を開始して、共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されているクレジットを参照し、クレジットに記憶されているメダル数が０か否かを判定する。そして、クレジットのメダル数が０である場合には、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドに基づいて賭数の規定数の不足分を特定し、持ちメダル数の範囲内で規定数不足分までのメダル数を投入メダル数として設定する。そして、持ちメダル数から投入メダル数を減算し、当該投入メダル数に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間を共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定するとともに計時を開始させる。ここでメダル１枚当たりの遅延時間は、実施例１と同様に、従来のスロットマシンにおいて物理的なメダルを投入してから投入されたメダルが検出されるまでに要する最短時間を基準として、当該最短時間以上の時間に設定される。そして、遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間が経過したときに、投入メダル数が規定数不足分のメダル数と一致するか否かを判定する。
【０３８１】
投入メダル数が規定数不足分のメダル数と一致する場合には、規定数の賭数を設定する旨を示すＭＡＸＢＥＴコマンドをメイン制御部４１に対して送信する一方で、投入メダル数が規定数不足分のメダル数と一致しない場合には、賭数の設定に用いるメダル数を特定可能なＢＥＴコマンドをメイン制御部４１に対して送信する。
【０３８２】
また、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドを受信したときに、クレジットのメダル数が０でない場合には、実施例３と同様に、クレジットに記憶されているメダル数の範囲内で賭数に用いるメダル数を投入メダル数として設定するとともに、投入メダル数をクレジットのメダル数から減算して、当該投入メダル数を特定可能なＢＥＴコマンドまたはＭＡＸＢＥＴコマンドをメイン制御部４１に対して送信する。ＢＥＴコマンドまたはＭＡＸＢＥＴコマンドを送信した後は、投入メダル数をクリアしてメダル投入処理を終了させる。ＢＥＴコマンドまたはＭＡＸＢＥＴコマンドを送信した後は、投入メダル数をクリアしてメダル投入処理を終了させる。
【０３８３】
これに対して、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドを送信した後に待機していたメイン制御部４１は、ＢＥＴコマンドを受信した場合は、ＢＥＴコマンドに基づいて特定される投入メダル数を賭数に加算した後、メダル投入処理を終了させ、ＭＡＸＢＥＴコマンドを受信した場合は、賭数を規定数に設定し、スタートスイッチ７の操作を有効化した後、メダル投入処理を終了させる。
【０３８４】
このように本実施例では、共通制御部２０１ａが共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されているクレジットを管理するようになっており、メダル投入処理において、共通制御部２０１ａは、クレジットが０の場合に、共通制御部２０１ａが管理する持ちメダル数の範囲内で賭数の設定に用いる投入メダル数を設定し、メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａにより設定された投入メダル数を賭数に加算するようになっている。すなわち、クレジットが０の場合に、クレジットを介することなく、持ちメダル数を用いて賭数が直接設定されるため、従来のようにメダル等の遊技媒体を物理的に投入する必要がないようになっている。
【０３８５】
また、共通制御部２０１ａは、持ちメダル数を用いて賭数を設定する際に、賭数の設定に用いるメダル数に応じた遅延時間が経過するまで待機して、遅延時間が経過したときに、ＢＥＴコマンドまたはＭＡＸＢＥＴコマンドを送信する一方で、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドを送信した後からＢＥＴコマンドまたはＭＡＸＢＥＴコマンドを受信するまで待機し、ＢＥＴコマンドまたはＭＡＸＢＥＴコマンドを受信することで次の制御を実行するようになっている。すなわち、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴ要求コマンドを送信した後からＢＥＴコマンドまたはＭＡＸＢＥＴコマンドを受信するまで、メダル投入処理を実行した状態で待機することで、所定の遅延時間にわたり、遊技の進行を遅延させるようになっている。
【０３８６】
また、共通制御部２０１ａは、持ちメダル数を用いて賭数を設定する際に、賭数の設定に用いるメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間が経過したときに、ＢＥＴコマンドまたはＭＡＸＢＥＴコマンドを送信するので、メイン制御部４１は、賭数の設定に用いるメダル数に応じた所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるようになっている。
【０３８７】
本実施例のスロットマシン１において、共通制御部２０１ａは、クレジットのメダル数が０のときに、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて、共通制御部２０１ａにより記憶されている持ちメダル数の範囲内で賭数として投入する投入メダル数を設定し、メイン制御部４１は、当該投入メダル数を賭数に設定するので、遊技者の操作に応じて持ちメダル数をクレジットを介すことなく賭数の設定に用いることが可能となり、従来の物理的な遊技媒体であるメダルを投入する必要なくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、共通制御部２０１ａは、持ちメダル数から賭数の設定に用いる投入メダル数を設定するときに、所定の遅延時間が経過するまで待機し、所定の遅延時間が経過したときに、投入メダル数を特定可能なＢＥＴコマンドまたはＭＡＸＢＥＴコマンドをメイン制御部４１に送信し、メイン制御部４１は、ＢＥＴコマンドまたはＭＡＸＢＥＴコマンドを受信するまで待機する遅延制御を行うことで、所定の遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させるので、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
〔変形例５〕
【０３８８】
次に実施例４のメダル貸出処理の変形例である変形例５について説明する。実施例４のメダル貸出制御部３０１及び共通制御部２０１ａによるメダル貸出処理は、実施例１と同様に、メダル貸出ユニット３００に投入された紙幣、カードの残額に基づいてメダル貸出制御部３０１により貸し出された貸出メダル数が、共通制御部２０１ａが管理する持ちメダル数に移され、その後、共通制御部２０１ａ及びメイン制御部４１によるメダル投入処理が実行されることで、持ちメダル数を用いて賭数が設定される構成であるが、メダル貸出処理及びメダル投入処理が一連の処理として実行されることで、貸し出されたメダルが持ちメダル数及びクレジットを介さずに、直接賭数の設定に用いられる構成であっても良い。また、このような構成においては、貸出メダル数が、賭数の規定数の不足分よりも多い場合に、規定数の不足分を上回る分の貸出メダル数は、持ちメダル数に移される構成であれば良い。
【０３８９】
具体的には、図２６に示すように、メダル貸出制御部３０１は、実施例１のメダル貸出処理と同様に、カード挿入口３０５ａまたは紙幣挿入口３０６ａにカード、紙幣が投入された後、貸出スイッチ３０３が操作されて、メダルの貸出を許可したときに、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、メダル貸出処理を終了させる。
【０３９０】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メダル貸出制御部３０１から貸出要求コマンドを受信することで、メダル貸出処理を開始して、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸し出される所定のメダル数（本実施例では５０）を貸出メダル数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定し、メダル貸出処理を開始した旨を示す貸出開始コマンドをメイン制御部４１に対して送信して待機する。
【０３９１】
これに対して、メイン制御部４１は、貸出開始コマンドを受信することで、メダル貸出処理を開始して、賭数の規定数及び規定数の不足分を特定可能な規定数コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信して待機する。
【０３９２】
その後、貸出開始コマンドを送信した後に待機していた共通制御部２０１ａは、規定数コマンドを受信することで、規定数コマンドに基づいて規定数の不足分のメダル数を特定し、貸出メダル数から規定数不足分を減算し、余りの貸出メダル数をクレジットに加算する。余りの貸出メダル数をクレジットのメダル数に加算することで、クレジットのメダル数が上限に達する場合は、クレジットの上限を上回る分の貸出メダル数を持ちメダル数に加算する。その後、貸出メダル数からクレジットに加算されたメダル数及び規定数不足分のメダル数の和に応じてメダル１枚当たり０．３秒の遅延時間を共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定するとともに計時を開始させ、遅延時間が経過するまで待機する。ここでメダル１枚当たりの遅延時間は、従来のスロットマシンにおいて物理的なメダルを投入してから投入されたメダルが検出されるまでに要する最短時間を基準として、当該最短時間以上の時間に設定される。
【０３９３】
その後、遅延時間が経過したときに、メダル貸出処理を終了させる旨を示す貸出終了コマンドをメイン制御部４１に対して送信し、貸出メダル数及び投入メダル数をクリアしてメダル貸出処理を終了させる。
【０３９４】
これに対して、規定数コマンドを送信した後に待機していたメイン制御部４１は、貸出終了コマンドを受信することで、賭数を規定数に設定し、スタートスイッチ７の操作を有効化して、メダル貸出処理を終了させる。
【０３９５】
このように、本変形例のメダル貸出処理では、貸出スイッチ３０３が操作されることで、メダル貸出制御部３０１は、紙幣またはカードの残額に応じてメダルの貸出を許可して、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、共通制御部２０１ａは、貸出要求コマンドを受信したことに応じて貸出メダル数を設定し、当該貸出メダル数を用いて賭数を規定数に設定するようになっており、紙幣またはカードの残額から持ちメダル数やクレジットを介することなく、賭数を規定数に直接設定できる。
【０３９６】
本変形例のスロットマシン１は、遊技者により紙幣またはカードがメダル貸出ユニット３００に挿入され、貸出スイッチ３０３が操作されること応じて、メダル貸出ユニット３００のメダル貸出制御部３０１に記憶されている紙幣またはカードの残額に応じた貸出メダル数が共通制御部２０１ａに設定され、当該貸出メダル数を用いて賭数を設定するように貸出終了コマンドがメイン制御部４１に送信され、メイン制御部４１は、貸出終了コマンドを受信したことに基づいて規定数の賭数を設定するので、従来の物理的な遊技媒体であるメダルを用いて賭数を設定する必要がなくなることから遊技者の利便性を向上できるとともに、共通制御部２０１ａは、紙幣またはカードの残額に応じて貸し出されたメダル数を用いて賭数が設定される際に、所定の遅延時間が経過するまで待機して、所定の遅延時間の経過したときに、貸出終了コマンドを送信し、メイン制御部４１は、貸出終了コマンドを受信するまで待機する遅延制御を行うことで、所定の遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させるので、単位時間あたりに使用されるメダル数の使用量が抑制されて、射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０３９７】
尚、本変形例では、共通制御部２０１ａが、紙幣またはカードの残額に応じて賭数を設定するときに、共通制御部２０１ａが、メイン制御部４１に対して貸出開始コマンドを送信し、所定の遅延時間が経過した後にメイン制御部４１に対して貸出終了コマンドを送信するとともに、メイン制御部４１は、貸出開始コマンドを受信した後、貸出終了コマンドを受信するまでの間待機する遅延制御を行うことで、所定の遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させる構成であるが、共通制御部２０１ａが遅延制御を行うのではなく、メイン制御部４１が、共通制御部２０１ａから貸出終了コマンドを受信したときに、所定の遅延時間にわたり待機する遅延制御を行うことで、所定の遅延時間にわたり遊技の進行を遅延させる構成としても良い。
【０３９８】
また、本変形例では、遊技者の貸出操作に応じて、メダル貸出制御部３０１に記憶されている紙幣またはカードの残額がメダル数に変換されて賭数及びクレジットに加算され、余った場合に持ちメダル数に加算される構成であるが、遊技者の貸出操作に応じて、メダル貸出制御部３０１に記憶されている紙幣またはカードの残額がメダル数に変換されて賭数に加算され、残りについてはクレジットに加算されることなく持ちメダル数に加算される構成でも良い。
【０３９９】
以上、本発明の実施例４を説明してきたが、本発明はこの実施例４に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１〜３と同一もしくは類似する構成については、実施例１〜３で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１〜３について例示した変形例についても実施例４に適用可能である。
【実施例５】
【０４００】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例５について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例３と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０４０１】
前述の実施例３では、遊技ユニット１ａの遊技制御基板４０にＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、ドア開放検出スイッチ２５、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されていたが、本実施例では、図２７に示すように、共通ユニット２００の共通制御基板２０１にＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、ドア開放検出スイッチ２５、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０４０２】
また、前述の実施例３では、遊技ユニット１ａの遊技制御基板４０に１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４が接続されていたが、本実施例では、図２７に示すように、共通ユニット２００の共通制御基板２０１に１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４が接続されており、これら電気部品は、共通制御基板２０１に搭載された共通制御部２０１ａの制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０４０３】
本実施例では、共通制御部２０１ａは、持ちメダル数の管理、クレジットの管理に加え、賭数の管理についても行うようになっている。また、共通制御部２０１ａは、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を示すコマンド、賭数の設定状況等をメイン制御部４１に対して送信し、これに基づきメイン制御部４１は、遊技の進行を制御するようになっている。
【０４０４】
また、前述の実施例３では、図２７に示すように、外部出力基板３９が遊技ユニット１ａの遊技制御基板４０に接続され、メイン制御部４１により外部出力信号を出力する制御が行われていたが、本実施例では、メイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて共通制御部２０１ａが外部出力信号を出力する制御を行うようになっている。
【０４０５】
このように本実施例では、スイッチ類、表示器類等の機種間で共通化できる部品を共通ユニット２００側に備えることで、遊技ユニット１ａの製造コストを極力抑えることができるようになっている。
【０４０６】
以上、本発明の実施例５を説明してきたが、本発明はこの実施例５に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１〜４と同一もしくは類似する構成については、実施例１〜４で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１〜４について例示した変形例についても実施例５に適用可能である。
【実施例６】
【０４０７】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例６について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例３と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０４０８】
前述の実施例３では、遊技ユニット１ａの遊技制御基板４０にＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、ドア開放検出スイッチ２５が接続されていたが、本実施例では、図２８に示すように、共通ユニット２００の共通制御基板２０１にＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、ドア開放検出スイッチ２５が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０４０９】
また、前述の実施例３では、遊技ユニット１ａの遊技制御基板４０に１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が接続されていたが、本実施例では、図２８に示すように、共通ユニット２００の共通制御基板２０１に１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が接続されており、これら電気部品は、共通制御基板２０１に搭載された共通制御部２０１ａの制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０４１０】
本実施例では、共通制御部２０１ａは、持ちメダル数の管理、クレジットの管理に加え、賭数の管理についても行うようになっている。また、共通制御部２０１ａは、賭数の設定状況等をメイン制御部４１に対して送信し、これに基づきメイン制御部４１は、遊技の進行を制御するようになっている。
【０４１１】
このように本実施例では、スイッチ類、表示器類等の機種間で共通化できる部品のうちスタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等の遊技の進行に直接関連する部品以外を共通ユニット２００側に備えることで、遊技ユニット１ａの製造コストを極力抑えつつ、遊技の進行をスムーズに行うことができるようになっている。
【０４１２】
以上、本発明の実施例６を説明してきたが、本発明はこの実施例６に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１〜５と同一もしくは類似する構成については、実施例１〜５で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１〜５について例示した変形例についても実施例６に適用可能である。
【符号の説明】
【０４１３】
１  スロットマシン
１ａ  遊技ユニット
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
２００  共通ユニット
２０１  共通制御基板
２０１ａ  共通制御部
３００  メダル貸しユニット
【図１】
0006613070.tif 000002
【図２】
0006613070.tif 000003
【図３】
0006613070.tif 000004
【図４】
0006613070.tif 000005
【図５】
0006613070.tif 000006
【図６】
0006613070.tif 000007
【図７】
0006613070.tif 000008
【図８】
0006613070.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006613070.tif 000011
【図１１】
0006613070.tif 000012
【図１２】
0006613070.tif 000013
【図１３】
0006613070.tif 000014
【図１４】
0006613070.tif 000015
【図１５】
0006613070.tif 000016
【図１６】
0006613070.tif 000017
【図１７】
0006613070.tif 000018
【図１８】
0006613070.tif 000019
【図１９】
0006613070.tif 000020
【図２０】
0006613070.tif 000021
【図２１】
0006613070.tif 000022
【図２２】
0006613070.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0006613070.tif 000026
【図２６】
0006613070.tif 000027
【図２７】
0006613070.tif 000028
【図２８】
0006613070.tif 000029