(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
背景音を出力する音出力手段と、
当否判定結果を報知する報知演出の一部として発生する演出として、背景音として前記音出力手段より特定楽曲が出力される第一先演出と、背景音として前記音出力手段より前記特定楽曲以外の楽曲が出力される第二先演出と、前記第一先演出および前記第二先演出のいずれの終了後にも移行しうる演出であって背景音として前記音出力手段より前記特定楽曲が出力される特定演出と、を実行する演出実行手段と、
前記特定演出に移行する前に実行される演出が前記第二先演出である場合には、前記特定演出への移行を契機として前記特定楽曲が所定箇所から出力されるように制御する一方、前記特定演出に移行する前に実行される演出が前記第一先演出である場合には、前記特定演出への移行を契機とした前記特定楽曲の出力開始箇所は不定であり、前記第一先演出において出力された前記特定楽曲の進行の程度に基づき、前記特定演出への移行を契機とした当該特定楽曲の出力開始箇所を決定して当該箇所から出力されるように制御する音制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くの遊技機では、遊技中に所定の背景音（ＢＧＭ）が出力される（例えば、下記特許文献１等参照）。演出によっては、それに対応する背景音が決まっているものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８９３８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ある演出に対応する背景音と、別の演出に対応する背景音を同じにする場合がある。このような場合、ある演出に移行したときに背景音が特定の箇所から出力され、その後別の演出に移行することによって再度当該特定の箇所から出力されてしまう（以下、このような現象を「鳴り直し」と称することもある）ことがある。つまり、遊技者が背景音の同じ部分を繰り返し聴くことになって演出効果が低下してしまう。
【０００５】
本発明が解決しようとする課題は、背景音による演出効果の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、背景音を出力する音出力手段と、当否判定結果を報知する報知演出の一部として発生する演出として、背景音として前記音出力手段より特定楽曲が出力される第一先演出と、背景音として前記音出力手段より前記特定楽曲以外の楽曲が出力される第二先演出と、前記第一先演出および前記第二先演出のいずれの終了後にも移行しうる演出であって背景音として前記音出力手段より前記特定楽曲が出力される特定演出と、を実行する演出実行手段と、前記特定演出に移行する前に実行される演出が前記第二先演出である場合には、前記特定演出への移行を契機として前記特定楽曲が所定箇所から出力されるように制御する一方、前記特定演出に移行する前に実行される演出が前記第一先演出である場合には、前記特定演出への移行を契機とした前記特定楽曲の出力開始箇所は不定であり、前記第一先演出において出力された前記特定楽曲の進行の程度に基づき、前記特定演出への移行を契機とした当該特定楽曲の出力開始箇所を決定して当該箇所から出力されるように制御する音制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
上記本発明によれば、特定演出に移行する前の背景音が特定楽曲である場合には、特定演出に移行する前までどの程度特定楽曲が進行しているかを踏まえた上で、特定演出開始時における特定楽曲の出力開始箇所を決定するものであるため、同じ部分が繰り返し出力されること等によって生じうる演出効果の低下を抑制することが可能である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、背景音による演出効果の低下を抑制することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態にかかる遊技機の正面図である。
【図２】連続予告と出力される楽曲の関係を示した図である。
【図３】特定演出に移行する前の背景音が特定楽曲でない場合における背景音（特定楽曲）の制御を説明するための図である。
【図４】特定演出に移行する前の背景音が特定楽曲である場合における背景音（特定楽曲）の制御を説明するための図である。
【図５】特定楽曲の制御フローの一例を示した図である。
【図６】第一変形例を説明するための図である。
【図７】第三変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明にかかる遊技機１の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図１を参照して遊技機１の全体構成について簡単に説明する。
【００１５】
遊技機１は遊技盤９０を備える。遊技盤９０は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置９０８（発射ハンドル）の操作によって発射された遊技球を遊技領域９０２に案内する通路を構成するガイドレール９０３が略円弧形状となるように設けられている。
【００１６】
遊技領域９０２には、始動入賞口９０４、大入賞口９０６、アウト口９０７などが設けられている。表示装置９１の表示領域９１１は、遊技盤９０に形成された開口９０１を通じて視認可能となる領域である。なお、図２〜図４、図７は、表示領域９１１を大まかに記載するが、その形状等は適宜変更可能である（開口９０１の形状や大きさ、表示装置９１自体の形状や大きさを変更することで表示領域９１１の形状等を変更することができる）。
【００１７】
また、遊技領域９０２には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域９０２を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
【００１８】
このような遊技機１では、発射装置９０８を操作することにより遊技領域９０２に向けて遊技球を発射する。遊技領域９０２を流下する遊技球が、始動入賞口９０４や大入賞口９０６等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
【００１９】
なお、遊技機１の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機１の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
【００２０】
大当たりの抽選（当否判定）は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口９０４への遊技球の入賞を契機として実行する（このような始動入賞口が複数設けられていてもよい）。具体的には、始動入賞口９０４への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、大入賞口９０６が頻繁に開放状態となり、遊技者が多くの遊技球（いわゆる出玉）を獲得することができるものであって、公知の遊技機と同様であるため詳細な説明を省略する。獲得できる遊技球の期待値が異なる複数種の大当たり遊技が設定されていてもよい。
【００２１】
本実施形態では、表示装置９１の表示領域９１１に表示される識別図柄１０の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。本実施形態では、「１」〜「９」の数字を含む三つの識別図柄１０群が変動表示される。各識別図柄１０群は、ある当否判定結果を報知する演出の開始と同時に変動を開始し、大当たりに当選している場合には識別図柄１０は最終的に所定の組み合わせで停止する。当該所定の組み合わせとしては、同じ識別図柄１０の三つ揃いが例示できる。はずれである場合には識別図柄１０は大当たりとなる組み合わせ以外の組み合わせで停止する。
【００２２】
また、本実施形態では、上記当否判定のための数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される（識別図柄１０の変動が開始される）こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果の報知が開始されるまで、取得された数値は図示されない記憶手段に記憶される。未だ当否判定結果の報知が開始されていない数値（以下、保留情報と称することもある）の最大の記憶数（最大保留数）は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大の保留情報の数は、一種の始動入賞口につき四つである。
【００２３】
また、本実施形態では、当否判定結果の報知が開始される時点で、取得された数値が大当たりとなる数値か否かが判断されることとなる。つまり、当否判定結果を報知するための演出（識別図柄１０の変動表示）が開始される時点で、対象となる当否判定結果が大当たりとなるものかはずれとなるものなのかが判断される。当該情報（以下、変動中情報と称することもある）は、大当たりの成否を内部的に把握するためのいわゆる「フラグ」であって、保留情報ともに記憶手段に記憶される（本実施形態では、保留情報と変動中情報を記憶する記憶手段は同じであるが、各情報が異なる記憶手段に記憶される構成であってもよい）。なお、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されているか否かに拘わらず、取得された数値に基づき当否判定を行い、当該当否判定結果自体を記憶させておく構成としてもよい。かかる構成とする場合には、記憶される当否判定結果自体が、変動中情報や保留情報に相当することになる。変動中情報を合わせたものを保留情報と捉えてもよい。遊技者が認識可能となるように、保留情報の数が表示されているとよい。本実施形態では、保留マークとして表示領域９１１に表示される。
【００２４】
本実施形態にかかる遊技機１は、音出力手段であるスピーカ９２（図１参照）から背景音（ＢＧＭ）を出力する。図示されない記憶手段には、背景音として出力される一または複数種の楽曲が記憶されている。以下、当該一または複数種の楽曲のうちの一つである特定楽曲２０が背景音として設定される場合の制御（当該背景音を制御する手段が本発明における音制御手段に相当する）について説明する。
【００２５】
特定楽曲２０は、特定演出３０（当該特定演出３０を実行する手段が本発明における演出実行手段に相当する）が発生するときの背景音として設定されている。特定演出３０の具体的な内容はどのようなものであってもよい。本実施形態における特定演出３０は、その後実行される演出（いわゆるスーパーリーチ演出）を予告する「次回予告」演出である（図３等参照）。当該次回予告演出を経た場合には、当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まることになる。次回予告演出が発生するタイミング等は適宜設定可能である。本実施形態では、少なくとも、識別図柄１０が変動している際に発生することがある。
【００２６】
また、特定楽曲２０は、連続予告中にも出力されることがある。本実施形態における連続予告は、変動する識別図柄１０を一旦仮停止（停止したかのように遊技者に見せかける態様のことをいう）させ、再び変動を開始することを一または複数回繰り返すことで、当否判定結果が大当たりとなる蓋然性を示唆するものである（いわゆる擬似連続予告である）。本実施形態では、当該仮停止から再変動に至る回数が多くなればなるほど、当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まるように設定されている。再変動することを示す特定の識別図柄１０の組み合わせが設定されていてもよい。本実施形態では、中央に「７」の識別図柄１０が仮停止したとき、各識別図柄１０が再び変動することになる。以下の説明では、連続予告が発生する場合において、変動開始から一回目の仮停止までの変動を擬似１変動、一回目の仮停止後の変動を擬似２変動、二回目の仮停止後の変動を擬似３変動・・・のように称することもある。
【００２７】
本実施形態では、擬似１変動中や擬似２変動中における背景音として特定楽曲２０以外の楽曲が設定されている（図２（ａ）〜（ｄ）参照）。なお、連続予告が発生しない場合における識別図柄１０の変動（以下通常変動と称することもある）中の背景音も特定楽曲２０以外の楽曲である。一方、擬似３変動中における背景音として特定楽曲２０が設定されている（図２（ｅ）参照）。したがって、擬似３変動から特定演出３０（次回予告演出）に至る演出の流れが発生するということは、背景音として特定楽曲２０が設定された演出が続けて発生するということになる。
【００２８】
特定演出３０が発生した場合における背景音（特定楽曲２０）の制御（図５参照）は、特定演出３０が発生する際（図５；Ｓ１「Ｙｅｓ」）に、特定演出３０に移行する前の背景音が特定演出３０であったかどうかが判断され（図５；Ｓ２）、その判断結果によってその後の制御が異なるものとなる。例えば、通常変動や、擬似１変動、擬似２変動で特定演出３０が発生した場合には、特定演出３０に移行する前の背景音が特定楽曲２０でなかった場合（図５；Ｓ２「Ｎｏ」）に相当することになる。かかる場合には、図３に示すように、特定演出３０への移行を契機として特定楽曲２０を予め定められた所定箇所（特定楽曲２０中のいずれかの時点）から出力させる（図５；Ｓ３）。なお、当該所定箇所は、当該特定楽曲２０を構成する部分のどの箇所であってもよい。特定楽曲２０の最初から出力する構成であってもよいし、特定楽曲２０の所定楽節の最初から（例えば、いわゆるサビの部分の最初から）出力する構成であってもよい。つまり、特定演出３０に移行する前の背景音が特定楽曲２０でなかった場合には、特定楽曲２０が毎回同じ箇所から出力されることになる。
【００２９】
一方、特定演出３０に移行する前の背景音が特定楽曲２０であった場合（図５；Ｓ２「Ｙｅｓ」）、本実施形態でいえば擬似３変動で特定演出３０が発生した場合には、図４に示すように、特定演出３０へ移行しても当該特定楽曲２０が継続して出力されるように制御する（図５；Ｓ４）。つまり、上述したように、原則は特定演出３０の発生を契機として特定楽曲２０が所定箇所から出力されるものであるが、特定演出３０前に既に特定楽曲２０が出力されていた場合には、特定演出３０に移行しても、そのまま継続して特定楽曲２０を出力し続ける。
【００３０】
このように構成されているため、特定楽曲２０の同じ部分が続けて出力されるといった事態の発生が防止される。つまり、特定演出３０発生時に、必ず同じ箇所から特定楽曲２０が出力されたとすると、特定演出３０前に出力されていた特定楽曲２０の進行の程度によっては、同じ部分が続けざまに出力されてしまう。例えば、擬似３変動開始時に特定楽曲２０の所定箇所から出力され、特定演出３０の開始時にも同じ箇所から出力されるように構成すると、当該所定箇所から出力が開始される特定楽曲２０の鳴り直しが発生してしまう。一方、本実施形態では、特定演出３０前に特定楽曲２０が出力されていた場合には、特定演出３０に移行したとしても、そのまま特定楽曲２０が出力されるため、同じ箇所が続けざまに出力されるといったことはない。つまり、本実施形態によれば、特定楽曲２０の同じ部分が繰り返し出力されること等によって生じうる演出効果の低下を抑制することが可能である。
【００３１】
以下、上記実施形態の変形例（改良例）について説明する。なお、以下で説明する変形例を単独で適用した構成としてもよいし、複数を適用した構成としてもよい。
【００３２】
・第一変形例
上記実施形態では、特定演出３０に移行する前の背景音が特定楽曲２０であった場合には、特定演出３０へ移行しても当該特定楽曲２０が継続して出力されるように制御することを説明したが、その制御手法は一例である。特定楽曲２０の同じ部分が続けざまに出力されないようにするため、特定演出３０に移行する前までにおける特定楽曲２０の進行の程度を踏まえて、特定演出３０への移行を契機とした当該特定楽曲２０の出力開始箇所を決定すればよい。
【００３３】
その一例として、図６に示すような制御例が考えられる。図示されるように、特定楽曲２０を複数の単位要素（第一要素〜第Ｎ要素（Ｎは自然数））に区分けする。当該区分けの手法はどのようなものであってもよい。例えば、特定楽曲２０を構成する楽節毎（Ａメロ、Ｂメロ、サビ、といった部分毎）に区分けする手法が挙げられる。また、一題目、二題目・・・というように区分けする手法も挙げられる。特定演出３０に移行する前の背景音が、第ｎ要素（ｎはＮより小さい自然数）の途中まで進行したとする。この場合には、特定演出３０への移行を契機として、特定楽曲２０を第ｎ＋１要素の最初から出力する。つまり、特定楽曲２０の「区切り」を予め設定しておき、特定楽曲２０が当該「区切り」の最初から出力されるようにしつつ、特定演出３０に移行する前の背景音が特定楽曲２０であった場合には、特定楽曲２０の同じ部分が続けざまに出力されないようにするため、特定演出３０に移行する前までに進行した要素の次の要素の最初から特定楽曲２０の出力が開始されるようにする。
【００３４】
・第二変形例（第一変形例の別の例）
上記第一変形例と同様の思想に基づく別の例として、特定演出３０に移行する前まで特定楽曲２０がある箇所まで進行した場合、当該ある箇所から所定時間分（例えば１０秒分）進んだ箇所を、特定演出３０への移行を契機とした特定楽曲２０の出力開始箇所とすることが考えられる。
【００３５】
上記第一変形例、第二変形例のいずれも、特定演出３０に移行する前までに特定楽曲２０が進行した箇所よりも後の箇所を、特定演出３０への移行を契機とした特定楽曲２０の出力開始箇所とするものである。上記実施形態は、特定演出３０に移行する前までに特定楽曲２０が進行した箇所そのものを、特定演出３０への移行を契機とした特定楽曲２０の出力開始箇所とするものであるということができる。つまり、特定楽曲２０の同じ部分が続けざまに出力されないようにするということを実現するためには、特定演出３０への移行を契機とした特定楽曲２０の出力開始箇所は、特定演出３０に移行する前までに進行した箇所と同じか、それ以降となるように制御すればよいということになる。
【００３６】
・第三変形例
演出の切替わりにより特定楽曲２０の具体的な態様が変化してもよい。例えば、上記実施形態に則して言えば、擬似３変動中には「歌無しの特定楽曲２０」が出力されるようにし、特定演出３０中には「歌付きの特定楽曲２０」が出力されるようにする。つまり、メロディは同じであるが、歌（歌詞）の有無が異なる関係にあるとする。このような場合に、特定演出３０に移行する前に出力されていた特定楽曲２０を、特定演出３０へ移行してもそのまま継続して（メロディが継続するという意味である）出力されるように制御してもよい。このような構成とすれば、図７に示すように、特定楽曲２０のメロディはそのまま継続するが、特定演出３０への移行を契機として当該メロディに歌が付いた楽曲が出力されるということになるから、演出の切替わりを容易に把握することができるという利点がある。
【００３７】
このように、遊技者が同じ楽曲であることを認識できる程度に、演出の切替わりにより特定楽曲２０の具体的な態様が変化する場合であっても、上記実施形態と同様の技術思想が適用可能である。「遊技者が同じ楽曲であることを認識できる程度」の変化（違い）としては、上記のような歌の有無の変化、テンポの変化、楽曲を演奏する楽器の変化等、種々考えられる。
【００３８】
・第四変形例
上記実施形態では、特定演出３０に移行する前の背景音が特定楽曲２０であった場合には、特定演出３０へ移行しても当該特定楽曲２０が継続して出力されるように制御することを説明したが、ここでいう「継続して」の意は、特定楽曲２０の一部を飛ばすことなくという意であって、特定楽曲２０が一時的に停止することを否定するものではない。
【００３９】
特定演出３０に移行する前までに特定楽曲２０がある箇所まで進行したとする。特定演出３０への移行を契機とした特定楽曲２０の出力開始箇所は、当該ある箇所ということになる。この場合、特定楽曲２０がある箇所まで出力された後、一時的に出力が停止され、所定時間（例えば１、２秒）経過後、特定演出３０の開始と同時に当該ある箇所から出力が再開される、といった構成としてもよい。つまり、特定演出３０とその前の状態（その前の演出）との間の区切りを、特定楽曲２０の一時的な出力の停止で表現してもよい。なお、一時的に出力を停止している際に、特定楽曲２０とは別の効果音等が出力されるようにしてもよい。特定楽曲２０の出力を停止せず、効果音のみで特定演出３０とその前の状態（その前の演出）との間の区切りを表現してもよい。
【００４０】
・第五変形例
上記実施形態における連続予告は、識別図柄１０が一旦仮停止した後、再び変動を開始することを一または複数回繰り返すいわゆる擬似連続予告であること（一つの当否判定結果を報知する演出の一部であること）を説明したが、いわゆる先読み連続予告に対して同様の技術思想が適用可能である。先読み連続予告は、ある保留情報（対象の保留情報）に対応する当否判定結果を報知するに際し、それよりも前の一または複数の保留情報に対応する当否判定結果を報知する演出を利用したものである。対象の保留情報よりも前の保留情報に対応する当否判定結果を報知する演出において、識別図柄１０を特定の組み合わせ（当該特定の組み合わせは適宜設定することができる。例えば、「１」「２」「３」、「５」「６」「７」といった順目の組み合わせ）で停止させることにより、次の当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まる演出が先読み演出の一例として挙げられる。先読み回数（特定の組み合わせで停止した回数）が多いほど、大当たりの蓋然性が高まる演出が一般的である。このような先読み連続予告に対しても、上記実施形態と同様の技術思想が適用可能である。
【００４１】
以上、本発明の実施形態（およびその変形例）について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
【００４２】
例えば、上記実施形態にかかる遊技機１は、いわゆるぱちんこ遊技機であるが、回動式遊技機（スロットマシン）等、他の遊技機に対しても同様の技術思想が適用可能である。
上記実施形態から得られる具体的手段（遊技機）を以下に列挙する。
手段１かかる遊技機は、背景音を出力する音出力手段と、背景音として前記音出力手段より特定楽曲が出力される特定演出を実行する演出実行手段と、前記特定演出に移行する前の背景音が前記特定楽曲でない場合には、前記特定演出への移行を契機として前記特定楽曲が所定箇所から出力されるように制御する一方、前記特定演出に移行する前の背景音が前記特定楽曲である場合には、当該特定演出に移行する前までにおける当該特定楽曲の進行の程度に基づき、前記特定演出への移行を契機とした当該特定楽曲の出力開始箇所を決定して当該箇所から出力されるように制御する音制御手段と、を備えることを特徴とする。
手段１かかる遊技機によれば、特定演出に移行する前の背景音が特定楽曲である場合には、特定演出に移行する前までどの程度特定楽曲が進行しているかを踏まえた上で、特定演出開始時における特定楽曲の出力開始箇所を決定するものであるため、同じ部分が繰り返し出力されること等によって生じうる演出効果の低下を抑制することが可能である。
手段２かかる遊技機は、手段１に記載の遊技機において、前記特定楽曲は、複数の単位要素に区分けされており、前記音制御手段は、前記特定演出に移行する前の背景音が前記特定楽曲であって、当該特定楽曲がある段階の前記単位要素まで進行した場合には、前記特定演出へ移行したときに当該ある段階の単位要素の次の段階の単位要素の最初から出力されるように制御することを特徴とする。
手段２かかる遊技機のようにすれば、背景音として特定楽曲を用いるある演出から特定演出に移行する場合、同じ部分が繰り返し出力されること等によって生じうる演出効果の低下を抑制するだけでなく、特定演出の開始時には切りが良いところから特定楽曲が出力されることになるため、特定楽曲による演出効果を向上させることが可能である。
手段３かかる遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機において、識別図柄の組み合わせにより当否判定結果を報知する遊技機であって、変動する前記識別図柄を一旦停止または仮停止させ、再び変動を開始することを一または複数回繰り返すことで、当否判定が当たりとなる蓋然性を示唆する連続演出が実行可能であり、変動する前記識別図柄を一旦停止または仮停止させ、再び変動を開始した回数が所定回数となったことを契機として、当該変動開始後に背景音として前記特定楽曲が出力されることを特徴とする。
手段３かかる遊技機のように、いわゆる連続予告によって当たりとなる期待が一定程度もてる状況となったときの背景音として特定楽曲が出力されるようにすれば、特定演出以外で特定楽曲が出力される状況が限られるため、特定楽曲と特定演出の関係性が希薄になってしまうのを抑制することが可能である。
【符号の説明】
【００４３】
１  遊技機
１０  識別図柄
２０  特定楽曲
３０  特定演出
９２  スピーカ（音出力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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