(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
所定ゲームの前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様によって区別可能に示唆する示唆手段と、
前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された表示態様を、当該所定の有利度よりも高い有利度を示唆する表示態様に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、第１特定決定結果と、当該第１特定決定結果よりも遊技者の有利度が高い第２特定決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果であるときに、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるときには導出されない特別表示結果を前記導出操作手段の操作に応じて導出することが可能であり、
前記変化演出には、前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された第１表示態様を、当該第１表示態様よりも遊技者の有利度が高い第２表示態様に変化させる第１変化演出と、前記第１表示態様を、当該第１表示態様および前記第２表示態様よりも遊技者の有利度が高い第３表示態様に変化させる第２変化演出とが含まれ、
前記変化演出実行手段は、
前記所定ゲームの前に、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果および前記第２特定決定結果のいずれであっても前記変化演出を実行可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果であるときに、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるときよりも高い確率で前記第２変化演出を実行可能である、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、
所定ゲームの前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様によって区別可能に示唆する示唆手段と、
前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された表示態様を、当該所定の有利度よりも高い有利度を示唆する表示態様に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段とを備え、
前記変化演出実行手段は、前記所定ゲームの前に、前記遅延制御が実行されるときに前記変化演出を実行可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることにより複数のリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されて各リールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄組合せを役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能となる。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、ストップスイッチの操作手順が予め定められた役に当選したときに遊技者にとって有利な操作手順を報知するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）に制御するか否かを決定する移行抽選を実行し、移行抽選における当選確率を表示態様によって区別可能に示唆する情報画像を、移行抽選が行われる前から表示装置に表示するスロットマシンがあった。また、このスロットマシンにおいては、表示された情報画像の表示態様を、移行抽選における当選確率がより高いことを示唆する表示態様に変化させる変化演出を実行するようになっていた（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２３０６０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載されたスロットマシンによれば、変化演出によって表示された情報画像の表示態様を変化させることにより、移行抽選における当選確率が高まるといったような、遊技者の有利度が高まることを遊技者に期待させることができる。しかし、変化演出が実行される契機については何ら鑑みられていないため、変化演出の実行契機について遊技者に注目させることが難しく、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の有利度が高まる変化演出の実行契機に注目を集めて遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
所定ゲームの前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様によって区別可能に示唆する示唆手段と、
前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された表示態様を、当該所定の有利度よりも高い有利度を示唆する表示態様に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、第１特定決定結果と、当該第１特定決定結果よりも遊技者の有利度が高い第２特定決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果であるときに、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるときには導出されない特別表示結果を前記導出操作手段の操作に応じて導出することが可能であり、
前記変化演出には、前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された第１表示態様を、当該第１表示態様よりも遊技者の有利度が高い第２表示態様に変化させる第１変化演出と、前記第１表示態様を、当該第１表示態様および前記第２表示態様よりも遊技者の有利度が高い第３表示態様に変化させる第２変化演出とが含まれ、
前記変化演出実行手段は、
前記所定ゲームの前に、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果および前記第２特定決定結果のいずれであっても前記変化演出を実行可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果であるときに、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるときよりも高い確率で前記第２変化演出を実行可能である。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
所定ゲーム（たとえば、図３０（ｄ），（ｈ）に示すように、保留表示を無効化してＡＴ抽選の結果を報知するゲーム）の前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様によって区別可能に示唆する示唆手段（たとえば、図３０に示すように、サブ制御部９１による保留表示を表示する処理）と、
前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された表示態様（たとえば、緑色）を、当該所定の有利度よりも高い有利度を示唆する表示態様（たとえば、赤色）に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段（たとえば、図３２に示すように、サブ制御部９１による変化演出を実行する処理）とを備え、
前記変化演出実行手段は、前記所定ゲームの前に、前記事前決定手段によって特定表示結果の導出が許容されたときに前記変化演出を実行可能である（たとえば、図２５のＳｃ３に示すように、チェリーやスイカに当選したことを条件に、図２５のＳｃ９，Ｓｃ１０に示すように、サブ制御部９１は、変化演出フラグをセットする）。
【０００９】
このような構成によれば、特定表示結果の導出が許容されたときに、表示態様をより高い有利度を示唆する表示態様に変化させる変化演出が実行されることがあるため、遊技者の有利度が高まる変化演出の実行契機となる特定表示結果の導出が許容されることに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
「前記事前決定手段によって特定表示結果の導出が許容されたときに前記変化演出を実行可能である」とは、特定表示結果の導出が許容される条件のみが成立したときに変化演出を実行するものであってもよいし、特定表示結果の導出が許容される条件に加えて特定表示結果の導出が許容される条件以外の条件が成立したときに変化演出を実行するものであってもよい。
【００１１】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるフリーズ抽選を実行する処理）と、
所定ゲームの前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様によって区別可能に示唆する示唆手段（たとえば、図３０に示すように、サブ制御部９１による保留表示を表示する処理）と、
前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された表示態様（たとえば、緑色）を、当該所定の有利度よりも高い有利度を示唆する表示態様（たとえば、赤色）に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段（たとえば、図３２に示すように、サブ制御部９１による変化演出を実行する処理）とを備え、
前記変化演出実行手段は、前記所定ゲームの前に、前記遅延制御が実行されるときに前記変化演出を実行可能である（たとえば、図２５のＳｃ４に示すように、フリーズ当選したことを条件に、図２５のＳｃ９，Ｓｃ１０に示すように、サブ制御部９１は、変化演出フラグをセットする）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技の進行を遅延させる遅延制御が実行されるときに、表示態様をより高い有利度を示唆する表示態様に変化させる変化演出が実行されることがあるため、遊技者の有利度が高まる変化演出の実行契機となる遅延制御が実行されることに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
「前記遅延制御が実行されるときに前記変化演出を実行可能である」とは、遅延制御が実行される条件のみが成立したときに変化演出を実行するものであってもよいし、遅延制御が実行される条件に加えて遅延制御が実行される条件以外の条件が成立したときに変化演出を実行するものであってもよい。
【００１４】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御）とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容された場合（たとえば、チェリーやスイカに当選）、前記導出操作手段が特定操作手順で操作されたとき（たとえば、チェリーやスイカの入賞図柄を入賞ライン上に引き込む操作タイミングでストップスイッチが操作されたとき）には前記特定表示結果を導出する制御を行う（たとえば、チェリーやスイカの入賞図柄を入賞ライン上に引き込むリール制御を行う）一方で、前記導出操作手段が前記特定操作手順以外の操作手順で操作されたときには前記特定表示結果以外の表示結果を導出する制御を行う（たとえば、チェリーやスイカの入賞図柄以外の図柄を入賞ライン上に引き込むリール制御を行う）。
【００１５】
このような構成によれば、導出操作手段を特定操作手順で操作しなければ導出することができない特定表示結果の導出が許容されたときに、変化演出が実行される。このため、遊技者は、変化演出の実行契機に注目しながらも導出操作手段を上手く操作しなければならず、導出操作手段を操作することについて遊技者がより介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
「特定操作手順」とは、可変表示部の変動表示を特定タイミングで停止させるための導出操作手段の操作タイミングであってもよいし、複数の可変表示部の変動表示を各々停止させるための複数の導出操作手段の押し順であってもよい。
【００１７】
（４）  上記（１）または（３）のスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果には、第１特定表示結果（たとえば、スイカや弱チェリー）と、当該第１特定表示結果よりも遊技者の有利度（たとえば、図２２に示すＡＴ抽選における有利度）が高い第２特定表示結果（たとえば、強チェリー）とが含まれ、
前記変化演出実行手段は、前記事前決定手段によって前記第１特定表示結果の導出が許容されたときよりも前記第２特定表示結果の導出が許容されたときの方が高い確率で、前記変化演出を実行する（たとえば、図２６に示すように、スイカや弱チェリーよりも強チェリーに当選したときの方が高い確率で変化演出が実行される）。
【００１８】
このような構成によれば、第１特定表示結果の導出が許容されたときよりも第２特定表示結果の導出が許容されたときの方が高い確率で変化演出が実行されるため、導出が許容された表示結果の種類に注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（５）  上記（１）、（３）、および（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果には、第１特定表示結果（たとえば、スイカや弱チェリー）と、当該第１特定表示結果よりも遊技者の有利度（たとえば、図２２に示すＡＴ抽選における有利度）が高い第２特定表示結果（たとえば、強チェリー）とが含まれ、
前記変化演出には、前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された第１表示態様を、当該第１表示態様よりも遊技者の有利度が高い第２表示態様に変化させる第１変化演出（たとえば、１段階変化）と、前記第１表示態様を、当該第１表示態様および前記第２表示態様よりも遊技者の有利度が高い第３表示態様に変化させる第２変化演出（たとえば、２段階変化）とが含まれ、
前記変化演出実行手段は、前記事前決定手段によって前記第１特定表示結果の導出が許容されたときよりも前記第２特定表示結果の導出が許容されたときの方が高い確率で、前記第２変化演出を実行する（たとえば、図２６に示すように、スイカや弱チェリーよりも強チェリーに当選したときの方が高い確率で２段階変化に決定される）。
【００２０】
このような構成によれば、第１特定表示結果の導出が許容されたときよりも第２特定表示結果の導出が許容されたときの方が高い確率で第１表示態様を第３表示態様に変化させる第２変化演出が実行されるため、導出が許容された表示結果の種類に注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（６）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記遅延制御には、所定期間に亘って遊技の進行を遅延させる第１遅延制御（たとえば、ショートフリーズ）と、当該所定期間よりも長い期間に亘って遊技の進行を遅延させる第２遅延制御（たとえば、ロングフリーズ）とが含まれ、
前記変化演出実行手段は、前記第１遅延制御および前記第２遅延制御のいずれが実行されるときでも前記変化演出を実行可能である（たとえば、図２６に示すように、ショートフリーズおよびロングフリーズのいずれが実行されるときでも変化演出が実行されることがある）。
【００２２】
このような構成によれば、第１遅延制御および第２遅延制御のいずれが実行されるときでも変化演出が実行されることがあるため、遅延制御が実行されることに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（７）  上記（２）または（６）のスロットマシンにおいて、
前記遅延制御には、所定期間に亘って遊技の進行を遅延させる第１遅延制御（たとえば、ショートフリーズ）と、当該所定期間よりも長い期間に亘って遊技の進行を遅延させる第２遅延制御（たとえば、ロングフリーズ）とが含まれ、
前記変化演出実行手段は、前記第１遅延制御が実行されるときよりも前記第２遅延制御が実行されるときの方が高い確率で、前記変化演出を実行する（たとえば、図２６に示すように、ショートフリーズよりもロングフリーズが実行される方が高い確率で変化演出が実行される）。
【００２４】
このような構成によれば、第１遅延制御が実行されるときよりも第２遅延制御が実行されるときの方が高い確率で変化演出が実行されるため、実行される遅延制御の種類に注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（８）  上記（２）、（６）、および（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遅延制御には、所定期間に亘って遊技の進行を遅延させる第１遅延制御（たとえば、ショートフリーズ）と、当該所定期間よりも長い期間に亘って遊技の進行を遅延させる第２遅延制御（たとえば、ロングフリーズ）とが含まれ、
前記変化演出には、前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された第１表示態様を、当該第１表示態様よりも遊技者の有利度が高い第２表示態様に変化させる第１変化演出（たとえば、１段階変化）と、前記第１表示態様を、当該第１表示態様および前記第２表示態様よりも遊技者の有利度が高い第３表示態様に変化させる第２変化演出（たとえば、２段階変化）とが含まれ、
前記変化演出実行手段は、前記第１遅延制御が実行されるときよりも前記第２遅延制御が実行されるときの方が高い確率で、前記第２変化演出を実行する（たとえば、図２６に示すように、ショートフリーズよりもロングフリーズが実行される方が高い確率で２段階変化に決定される）。
【００２６】
このような構成によれば、第１遅延制御が実行されるときよりも第２遅延制御が実行されるときの方が高い確率で第１表示態様から第３表示態様に変化させる第２変化演出が実行されるため、実行される遅延制御の種類に注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記所定ゲームから複数ゲームに亘って演出が行われる連続演出（たとえば、バトル演出）を実行する連続演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１によるバトル演出を実行する処理）をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記連続演出の実行中においても前記変化演出を実行可能である（たとえば、図３１（ｆ）に示すように、バトル演出中でも変化演出が実行される）。
【００２８】
このような構成によれば、連続演出の実行中においても変化演出が実行されることに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
（１０）  上記（１）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆手段は、複数の表示態様のいずれかで、１個または複数個の表示体を表示する表示体表示手段（たとえば、図２４のＳｂ８の処理を実行する部分）を含み、
遊技者に有利な特典（たとえば、ＡＴ）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
遊技者に前記特典が付与される可能性を報知するための所定演出を１回のゲームごとに実行する所定演出実行手段（たとえば、図２３のＳｐ７の処理を実行する部分）と、
前記表示体に対応付けられたゲームにおいて、当該ゲームに対応する前記表示体を少なくとも１個ずつ無効化することによって遊技者に前記特典が付与される可能性を報知する可能性報知手段（たとえば、図２３のＳｐ７の処理を実行する部分）とをさらに備え、
前記所定演出実行手段は、前記表示体を無効化したゲームにおいて、無効化された前記表示体の表示態様と当該ゲームにおける前記事前決定手段の決定結果とに応じた態様で前記所定演出を実行する（たとえば、図２７のＳｈ３の処理を実行する部分）。
【００３０】
このような構成によれば、ゲームの結果に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
（１１）  上記（１０）のスロットマシンにおいて、
前記表示体表示手段は、特定条件が成立したときに前記表示体の表示を行うとともに、当該特定条件が成立した後の不定期間を経てから前記表示体の表示を行う（たとえば、図２４のＳｂ２およびＳｂ６の処理を実行する部分）。
【００３２】
このような構成によれば、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
（１２）  上記（１０）または（１１）のスロットマシンにおいて、
前記所定演出実行手段は、前記表示体の表示態様に応じた態様で前記所定演出を実行する。
【００３４】
このような構成によれば、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３５】
（１３）  上記（１０）〜（１２）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記表示体表示手段は、特定条件が成立したときに前記表示体の表示を行うとともに、成立した当該特定条件の種類に応じた数の前記表示体の表示を各々の表示態様を選択して行う（たとえば、図２４のＳｂ５，Ｓｂ７の処理を実行する部分）。
【００３６】
このような構成によれば、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３７】
（１４）  上記（１０）〜（１３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可能性報知手段は、前記表示体の表示態様に応じて前記特典が付与される可能性を報知し、
前記所定演出実行手段は、前記特典が付与される可能性に応じた態様で前記所定演出を実行し、
前記可能性報知手段による前記表示体の表示態様が特定態様のときに、前記所定演出実行手段は前記特典が付与される可能性が少なくとも他の一態様よりも低い態様による前記所定演出の実行を制限する（たとえば、図２８において保留表示の色が赤のときは演出Ａが選択されない部分）。
【００３８】
このような構成によれば、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３９】
（１５）  上記（１）〜（１４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
プログラムを記憶する記憶手段（たとえば、ＲＯＭ４１ｂ）と、
前記記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータ（たとえば、ＣＰＵ４１ａ）とをさらに備え、
前記プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラム（たとえば、ＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃに記憶された割込プログラム）を含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段（たとえば、図１９および図２０に示す部分）と、
割込が許可されているときに、当該割込に基づいて前記割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段（たとえば、ＣＰＵ４１ａによる割り込みによる処理）と、
前記記憶手段における前記割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域）と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（たとえば、図２１に示す部分）と、
前記割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（たとえば、図２１に示す部分）とを含む。
【００４０】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００４１】
（１６）  上記（１）〜（１４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
制御を行う制御手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記制御手段は、
前記制御手段の設定を行う設定手段（たとえば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（たとえば、ユーザプログラム）に基づく処理を実行する処理手段（たとえば、ＣＰＵ４１ａ）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（たとえば、ＩＭＦ＝１）と、
割込に基づいて割込処理を実行する割込処理実行手段（たとえば、ＣＰＵ４１ａによる割り込みによる処理）と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（たとえば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
前記割込制限手段は、
前記制御プログラムに基づく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（たとえば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分）と、
前記制御プログラムに基づく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（たとえば、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）とを含む。
【００４２】
このような構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
（１７）  上記（１）〜（１４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
複数のタイマ値格納領域（たとえば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（たとえば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちのいずれかの種類の計時条件が成立したときに、当該計時条件に応じたタイマ値格納領域（たとえば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に当該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）ごとに複数の前記タイマ値格納領域（たとえば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）とをさらに備え、
複数の前記タイマ値格納領域（たとえば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
前記タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応する前記タイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことにより前記タイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である。
【００４３】
このような構成によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類ごとに行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【００４４】
なお、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、たとえば、開始アドレスおよび開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
【００４５】
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、たとえば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、たとえば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３、・・・となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６、・・・となり、定数は２となる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】マイクロコンピュータの起動しない条件を示す説明図である。
【図２２】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図２３】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部が実行する保留表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部が実行する変化演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】変化演出決定抽選テーブルを説明するための図である。
【図２７】サブ制御部が実行する演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部が演出選択処理で用いる演出選択テーブルを説明するための図である。
【図２９】本発明における具体例を示す説明図である。
【図３０】本発明における具体例を示す説明図である。
【図３１】本発明における具体例を示す説明図である。
【図３２】本発明における具体例を示す説明図である。
【図３３】保留表示の態様が異なる変形例を示す説明図である。
【図３４】保留表示を常時表示する変形例を示す説明図である。
【図３５】ＡＴ抽選テーブルの変形例を示す説明図である。
【図３６】変形例においてメイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
【００４８】
本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リール）が水平方向に並設されており、図１および図３に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００４９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ演出によるリールの停止順を識別可能な情報などが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００５１】
ナビ演出とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順（押し順、リールの停止順）が遊技者に報知される演出であり、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）に制御されるための権利であるナビストックが付与されることを条件に行われる。ナビストックを１消費するごとに、５０ゲームに亘りＡＴに制御される。ナビストックは、後述するＡＴ抽選によって当選（ＡＴ当選ともいう）したときに付与される。ＡＴ中においてはナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで所定の入賞が発生するため、非ＡＴ中よりも遊技者の有利度合いが高くなる。
【００５２】
前面扉１ｂの上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域に所定画像（たとえば、後述するチェリーの当選を示唆する演出画像やバトル演出の画像など）を表示することで遊技者に各種情報を報知する表示装置である。
【００５３】
また、液晶表示器５１の前面側には、液晶表示器５１とは別の表示装置として保留表示器６０が設けられている。本実施の形態の場合、保留表示器６０は、液晶表示器５１の表示領域の一部（表示領域の右上部）に重なるように配置されている。保留表示器６０の表示領域は、液晶表示器５１の表示領域よりも小さいが、遊技者は、液晶表示器５１の表示領域を確認しつつも保留表示器６０の表示領域も確認することができる。なお、保留表示器６０は、図１に示す箇所に設けられるものに限らず、スロットマシン１におけるその他の箇所に設けられてもよい。
【００５４】
保留表示器６０の表示領域においては、保留表示が表示される表示領域として、第１保留表示領域６０ａと、第２保留表示領域６０ｂと、第３保留表示領域６０ｃと、第４保留表示領域６０ｄと、アクティブ保留表示領域６０ｆとが配置されている。
【００５５】
保留表示とは、パチンコ遊技機において所定の入賞口にパチンコ球が入賞（始動入賞）したが未だ図柄の変動の開始条件が成立していないために当該図柄の変動が保留されていることを示す保留表示を模した画像表示である。パチンコ遊技機における保留表示は、大当り遊技状態に制御されるなど、将来的に遊技者にとって有利な状態に制御されることを保留表示の色を変化させるなどによって示唆するようになっている。本実施の形態のスロットマシン１においても同様に、保留表示器６０に表示された保留表示の色が変化するなどすることで、将来的に何らかの有利な状態に制御されるのではないかと遊技者に期待させることができる。
【００５６】
詳しくは後述するが、本実施の形態においては、ＡＴ抽選が行われたときに保留表示決定抽選が行われ、当該抽選で当選すると、その後の保留個数抽選によって決定された個数分の保留表示が保留表示器６０の各保留表示領域（第１保留表示領域６０ａ、第２保留表示領域６０ｂ、第３保留表示領域６０ｃ、および第４保留表示領域６０ｄの全て、あるいはいずれか）に表示される。保留表示器６０に保留表示が表示された後では、ゲームを消化するごとに少なくとも１個の保留表示がアクティブ保留表示領域６０ｆに移動して表示される。そして、アクティブ保留表示領域６０ｆに表示された保留表示を消化（本実施の形態においては、無効化とも称する）すると、消化したゲームの最後（たとえば、全てのリールが停止した後）でＡＴ抽選に当選したか否かの結果が所定の演出によって報知される。さらに、保留表示の色は、赤、緑、青の順にＡＴ当選の期待度が高くなっており、一旦表示された保留表示の色は変化することがある。この保留表示の色を変化させる演出は、変化演出とも称される。
【００５７】
このような保留表示を用いた演出を実行することで、遊技者は、ＡＴ抽選の実行を期待しながら保留表示が表示されることに対して注目し、保留表示が表示された後は、ＡＴ当選の期待度が高まることを期待しながら変化演出が実行されて保留表示の色が変化することに対して注目し、さらに、ＡＴ当選が確定することを期待しながら、保留表示が無効化したときの演出に対して注目するようになっている。
【００５８】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００６０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００６１】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６２】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ，５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４とを備えて構成される。
【００６７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００６８】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５、および保留表示器６０などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５、および保留表示器６０などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６９】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をＯＮ状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００７１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をＯＮ状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００７２】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００７３】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナスのいずれかに制御される。
【００７４】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと称する）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００７５】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、および上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと称する。また、中段チェリーおよび角チェリーを区別する必要がない場合には、単にチェリーと称する。また、中段スイカおよび右下がりスイカを区別する必要がない場合には、単にスイカと称する。
【００７６】
チェリーやスイカの図柄組合せについて、入賞ラインＬＮ上に停止することで入賞が発生可能な図柄（入賞図柄ともいう）が、図柄配列上、５コマ以内に配置されていないリールが存在する。このため、チェリーやスイカに当選したゲームにおいては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの各々が、当選したチェリーやスイカに対応する入賞図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させる適正なタイミングで操作されたときにはチェリーやスイカに入賞し得るが、適正なタイミングで操作されなかったときにはチェリーやスイカに入賞させることができない。このように、チェリーやスイカは、入賞図柄を入賞ライン上に引き込む操作タイミングでストップスイッチが操作されたときには入賞させることができるが、入賞図柄を入賞ライン上に引き込む操作タイミング以外のタイミングでストップスイッチが操作されたときには入賞図柄以外の図柄を入賞ライン上に引き込んでしまい、入賞させることができない。すなわち、チェリーやスイカは取りこぼしのある役であるともいえる。
【００７７】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００７８】
次に、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００７９】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるかによって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３および図１４は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００８０】
本実施形態では、押し順ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）が当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類および押し順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた押し順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００８１】
本実施形態では、押し順リプ（リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６）が当選している場合には、図１８に示すように、その種類および押し順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００８２】
［遊技状態の概要について］
本実施形態では、図１０および図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢおよびＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００８３】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる押し順を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるＡＴに制御可能となっている。
【００８４】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態（たとえば、ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ演出を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００８５】
本実施形態のナビ演出は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な押し順を識別可能に報知する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、本実施形態のナビ演出は、ナビ演出により報知された遊技者にとって有利な押し順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３，５４からのナビ音声の出力とによっても報知する。
【００８６】
たとえば、左中右の押し順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順を示す画像を表示する。また、ナビ音声として、たとえば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。
【００８７】
また、左リールを第１停止とする押し順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順を示す画像を表示する。また、ナビ音声としては、たとえば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する押し順を報知する場合には、上述のナビ画像に加え、各リールに赤７および青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００８８】
ナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。
【００８９】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【００９０】
以上のように、ナビ演出では、遊技者にとって有利となる押し順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った押し順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００９１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、所定の抽選条件が成立した場合にＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。
【００９２】
そして、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選に当選すること、またはＡＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＴに制御する。
【００９３】
なお、本実施形態では、ＡＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＴに制御する構成であるが、ＡＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＴに制御する構成としてもよい。また、ＡＴの終了契機として、ＡＴが終了したときとしているが、ＡＴ終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちＲＴ２の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としてもよい。
【００９４】
メイン制御部４１は、準備状態（ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態）において、対象役の当選時にナビ演出を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００９５】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００９６】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる押し順を報知するナビ演出または青７リプレイを入賞させる押し順を報知するナビ演出を実行するようになっており、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００９７】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）の制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＴ抽選で当選したナビストック数に対応するゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＴの残りゲーム数として設定し、ＡＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００９８】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００９９】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＴ抽選が行われ、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否かが決定される。そして、上乗せする場合には、ＡＴ開始時と同様に、ＡＴ抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＴの残りゲーム数に加算する。
【０１００】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化するごとに残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０１０１】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴの制御が終了することとなる。
【０１０２】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する押し順をナビ演出により報知するようになっており、報知された押し順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ演出により報知された中段リプレイを入賞させる押し順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【０１０３】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０となり、割込禁止状態が設定される。なお、ＩＭＦ＝１のときには割込が許可される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図１９および図２０のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【０１０４】
図１９および図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次に、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次に、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０１０５】
内蔵レジスタの設定では、たとえば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【０１０６】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【０１０７】
次に、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭ４１ｃのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０１０８】
次に、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【０１０９】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次に、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【０１１０】
次に、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間ごとに定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行う。たとえば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０１１１】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かに基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【０１１２】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。以降、メイン制御部４１（ＣＰＵ４１ａ）によって、ＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃに記憶された割込プログラムに従った処理が割り込まれて実行される。
【０１１３】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭ４１ｃの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭ４１ｃの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【０１１４】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１５】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【０１１６】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【０１１７】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【０１１８】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【０１１９】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【０１２０】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【０１２１】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次に、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【０１２２】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、たとえば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【０１２３】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本実施形態では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０１２４】
[ゲーム制御処理]
メイン制御部４１が１ゲームごとに実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２〜図１４など参照）が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１５〜図１８など参照）。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図９など参照）が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図１０，図１１など参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１２５】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＴ抽選処理を行い、ＡＴ当選、すなわち、ナビストックを付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ演出およびナビ演出のための制御を行う。
【０１２６】
［起動しない条件］
次に、本実施形態において、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータが起動しない条件について図２１を用いて説明する。図２１に示す条件を満たした場合はエラー状態と判断してマイクロコンピュータは起動しない。
【０１２７】
図２１に示すように、ベクタテーブルの設定（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、００００ｈと８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１２８】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１６〜ＨＣＳＲＷ２３）においては、ＣＳ／ＰＷＭ設定で設定した値がＨＣＳＭＤ＝０、かつＨＣＳＲＷ１６が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＣＳＲＷ１７〜ＨＣＳＲＷ２３も同様である。
【０１２９】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１５）においては、ＨＣＳＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１５が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３０】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＰＷ０ＭＤ〜ＨＰＷ３ＭＤ、ＨＣＳＲＷ１１〜ＨＣＳＲＷ１４）においては、ＨＰＷ０ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１１が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＰＷ１ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１２が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ２ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１３が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ３ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１４が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３１】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＯＤ）においては、ＨＣＳＭＯＤのビット４＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３２】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＤ）においては、ＨＥＤＭＤのビット３＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３３】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＦＲＣＬＫ）においては、ＨＦＲＣＬＫ＝１を設定し、かつ乱数外部クロック（ＥＸＣＬＫ）入力がないときにマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３４】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＹＥ）においては、ＨＲＤＭＹＥ＝１の場合にマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３５】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＳＹＳＣＮＴ）においては、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット７＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。なお、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５〜７は、いずれの機能の設定にも用いられていない未使用ビットであり、通常は０が設定される。
【０１３６】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＬＮＫＭＤ、ＨＡＵＴＬＫ）においては、ＨＬＮＫＭＤ＝０、かつＨＡＵＴＬＫ＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３７】
プログラムエンドアドレス（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、ＨＰＲＧＥＮＤに８０００ｈ〜Ａ６ＦＦ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３８】
ＲＡＭアクセス禁止アドレス（関係するシンボル名：ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、００００ｈ≦ＨＲＡＭＳＴＡＴ≦ＨＲＡＭＥＮＤ≦０１ＦＦｈを満たさない場合はマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３９】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９）においては、ＨＳＷＳＴＳ０が００００ｈ〜０１ＦＦｈ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０１４０】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９、ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、ＨＳＷＳＴＳ０がＨＲＡＭＳＴＡＴとＨＲＡＭＥＮＤで設定したアクセス禁止権領域の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０１４１】
このように、本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、図５および図６、図２１に示す部分）。よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０１４２】
［ＡＴ抽選］
本実施の形態において、メイン制御部４１は、所定の役に当選した場合にＡＴに制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か、および付与する場合にはその個数が決定される。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数が上乗せ加算される。
【０１４３】
本実施の形態においては、保留表示器６０において保留表示が表示されているか否かに応じて複数種類のＡＴ抽選テーブルを使い分け、ナビストック数を付与する当選確率（ＡＴ当選の確率）と、付与するナビストック数とを異ならせている。
【０１４４】
まず、図２２（ａ）を参照しながら、保留表示なしの場合のＡＴ抽選について説明する。図２２（ａ）に示すＡＴ抽選テーブルにおいては、スイカ、弱チェリー、および強チェリーのいずれに当選したかに応じて当選確率を異ならせている。
【０１４５】
図２２（ａ）に示すように、スイカに当選したときには、９５％の当選確率でナビストックを付与しないことに決定され、５％の当選確率でナビストックを１個付与することに決定される。弱チェリーに当選したときには、９０％の当選確率でナビストックを付与しないことに決定され、５％の当選確率でナビストックを１個付与することに決定され、５％の当選確率でナビストックを２個付与することに決定される。強チェリーに当選したときには、８５％の当選確率でナビストックを付与しないことに決定され、５％の当選確率でナビストックを１個付与することに決定され、５％の当選確率でナビストックを２個付与することに決定され、５％の当選確率でナビストックを３個付与することに決定される。
【０１４６】
このように、保留表示なしの場合のＡＴ抽選においては、強チェリー、弱チェリー、スイカの順にナビストックが付与される確率が高く、かつ強チェリー、弱チェリー、スイカの順に多くのナビストックが付与されるようになっている。
【０１４７】
次に、図２２（ｂ）を参照しながら、保留表示ありの場合のＡＴ抽選について説明する。図２２（ｂ）に示すＡＴ抽選テーブルにおいては、スイカ、弱チェリー、および強チェリーのいずれに当選したか、さらに、ショートフリーズおよびロングフリーズのいずれが実行されるかに応じて当選確率を異ならせている。
【０１４８】
フリーズとは、メイン制御部４１によって行われる制御であり、遊技の進行を遅延させる遅延制御のことである。本実施の形態においては、スタートスイッチ７が操作されたときにリールの回転開始が所定期間に亘り遅延し、所定期間の経過後にリールが回転し始める。本実施の形態においては、フリーズが実行される場合、１ゲーム内において、変化演出の前に実行される。また、フリーズには、ショートフリーズとロングフリーズとが含まれる。ショートフリーズは、リールの回転開始を遅らせる期間がロングフリーズよりも短いフリーズである。ロングフリーズは、リールの回転開始を遅らせる期間がショートフリーズよりも長いフリーズである。
【０１４９】
メイン制御部４１は、スイカ、弱チェリー、および強チェリーのいずれかに当選したゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されたときにフリーズを実行するか否かのフリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選においては、スイカ、弱チェリー、および強チェリーのいずれに当選したかに応じて異なる当選確率で、フリーズを実行するか否か、およびフリーズを実行する場合にはショートフリーズおよびロングフリーズのいずれを実行するかが決定される。具体的に、フリーズ抽選においては、強チェリー、弱チェリー、スイカの順にフリーズが実行される確率が高く、かつ強チェリー、弱チェリー、スイカの順にロングフリーズが実行される確率が高くなり、かつスイカ、弱チェリー、強チェリーの順にショートフリーズが実行される確率が高くなっている。これにより、たとえば、フリーズが実行されたときには、弱チェリーやスイカよりも強チェリーに内部当選したことを期待でき、さらに、フリーズの中でもロングフリーズが実行されたときには、弱チェリーやスイカよりも強チェリーに内部当選したことを期待できる。すなわち、遊技者は、フリーズ（特にロングフリーズ）が実行されたときには、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率が高く、かつ多くのナビストックが付与されることを期待することができる。
【０１５０】
図２２（ｂ）に示すように、スイカに当選したときには、８０％の当選確率でナビストックを付与しないことに決定され、１０％の当選確率でナビストックを１個付与することに決定され、１０％の当選確率でナビストックを２個付与することに決定される。弱チェリーに当選したときには、７５％の当選確率でナビストックを付与しないことに決定され、１０％の当選確率でナビストックを１個付与することに決定され、１５％の当選確率でナビストックを２個付与することに決定される。強チェリーに当選したときには、７０％の当選確率でナビストックを付与しないことに決定され、１０％の当選確率でナビストックを１個付与することに決定され、１０％の当選確率でナビストックを２個付与することに決定され、１０％の当選確率でナビストックを３個付与することに決定される。ショートフリーズが実行されると決定されたときには、８０％の当選確率でナビストックを付与しないことに決定され、１０％の当選確率でナビストックを１個付与することに決定され、１０％の当選確率でナビストックを２個付与することに決定される。ロングフリーズが実行されると決定されたときには、７０％の当選確率でナビストックを付与しないことに決定され、１０％の当選確率でナビストックを１個付与することに決定され、１０％の当選確率でナビストックを２個付与することに決定され、１０％の当選確率でナビストックを３個付与することに決定される。
【０１５１】
このように、保留表示ありの場合のＡＴ抽選においては、強チェリー、弱チェリー、スイカの順にナビストックが付与される確率が高く、かつ強チェリー、弱チェリー、スイカの順により多くのナビストック数が付与されるようになっている。さらに、保留表示ありの場合は、保留表示なしの場合よりも、ナビストックが付与される確率が高く、より多くのナビストック数が付与されるようになっている。このため、遊技者は、保留表示ありの場合にフリーズが実行されたときには、保留表示なしの場合にロングフリーズが実行されたときよりも、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率が高く、かつより多くのナビストックが付与されることを期待することができる。
【０１５２】
さらに、保留表示ありの場合には、保留表示なしの場合とは異なり、スイカ、弱チェリー、および強チェリーのいずれかに当選したことに加えて、ショートフリーズおよびロングフリーズのいずれかが実行されると決定されたときにもＡＴ抽選が実行され、かつロングフリーズが実行されるときには、ショートフリーズが実行されるときよりも、ナビストックが付与される確率が高く、かつより多くのナビストックが付与されるようになっている。このため、遊技者は、保留表示ありの場合にフリーズが実行されたときには、フリーズの実行によってもＡＴ抽選が実行されてナビストックが付与されることを期待し、さらに、ロングフリーズが実行されたときには、ショートフリーズが実行されるときよりも、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率が高く、かつより多くのナビストックが付与されることを期待することができる。
【０１５３】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
［タイマ割込処理（サブ）］
図２３に示すように、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次に、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１５４】
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する（Ｓｐ３）。
【０１５５】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１５６】
Ｓｐ５のステップでは、保留表示制御処理を実行する（Ｓｐ５）。保留表示制御処理ではＡＴ抽選に当選した可能性を報知するための保留表示を液晶表示器５１から表示する処理を実行する。サブ制御部９１は、内部抽選でチェリーまたはスイカに当選したときに実行する保留表示決定抽選に当選したときに保留表示を表示する。保留表示決定抽選に当選したときには保留個数決定抽選によって表示する保留表示の個数を決定する。前述したように、保留表示は、赤または青または緑のうちのいずれかの色で表示する。青はＡＴ抽選に当選した可能性が最も低く、赤はＡＴ抽選に当選した可能性が最も高い。緑は青と赤の中間の期待度である。保留表示はゲームが行われるたびに１個ずつ順次無効化していく。保留表示を無効化したゲームでは演出の実行を経てＡＴ抽選に当選した可能性を報知する。本実施形態では、ＡＴ抽選に当選した可能性が１００％であることの確定報知、または、ＡＴ抽選に当選した可能性が０％であることのハズレ報知がなされる。
【０１５７】
Ｓｐ５ａのステップでは、変化演出実行処理を実行する（Ｓｐ５ａ）。変化演出実行処理では、表示されている保留表示の色を変化させる変化演出を実行する。サブ制御部９１は、内部抽選でチェリーまたはスイカに当選し、かつフリーズが実行することが決定されたときに実行する変化演出決定抽選に当選したときに変化演出を実行する。
【０１５８】
Ｓｐ６のステップでは、演出選択処理を実行する（Ｓｐ６）。演出選択処理では、保留表示を無効化するゲームで実行する演出の態様を決定する。演出の態様は、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｄのうちから決定する。演出の態様は、無効化する保留表示の色と、そのゲームでの内部抽選の抽選結果とに応じて決定する。
【０１５９】
Ｓｐ７のステップでは、演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。演出実行処理では、演出選択処理で決定した態様の演出を実行する。そして、演出の結果としてＡＴ抽選に当選した可能性を報知する。
【０１６０】
［保留表示制御処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する保留表示制御処理の制御内容について説明する。
【０１６１】
図２４に示すように、保留表示制御処理では、サブ制御部９１は、まず、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｂ１）。内部当選コマンドを受信していない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。
【０１６２】
内部当選コマンドを受信した場合（Ｓｂ１でＹ）には、チェリーまたはスイカに当選したか否かを判定し（Ｓｂ２）、チェリーまたはスイカに当選したときには保留表示を行うか否かを決定する保留表示決定抽選を実行する（Ｓｂ３）。たとえば、チェリーまたはスイカに当選したときのＡＴ抽選においてＡＴ当選したときには、ＡＴ当選しなかったときよりも高い確率で、保留表示決定抽選で当選するようになっている。チェリーまたはスイカに当選していないときには処理を終了する。
【０１６３】
次に、保留表示決定抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｂ４）。保留表示決定抽選に当選していない場合（Ｓｂ４でＮ）には処理を終了する。
【０１６４】
保留表示決定抽選に当選した場合（Ｓｂ４でＹ）には、保留表示の個数を決定する保留個数抽選を実行する（Ｓｂ５）。たとえば、ＡＴ当選したときには、ＡＴ当選しなかったときよりも高い確率で、保留表示の個数が多くなるようになっている。さらに、ＡＴ当選したときのＡＴ抽選の実行契機となった当選役の種類に応じて、保留表示の個数が異なるようになっている。これにより、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
次に、保留表示を表示するまでの潜伏ゲーム数を決定する潜伏ゲーム数抽選を実行する（Ｓｂ６）。たとえば、ＡＴ当選したときには、ＡＴ当選しなかったときよりも高い確率で、潜伏ゲーム数が多くなるようになっている。このように、潜伏期間を経てから保留表示が表示されるため、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
また、保留表示の色を決定する表示色決定抽選を実行する（Ｓｂ７）。このとき、保留表示の色は保留表示ごとに抽選により決定する。また、保留表示の色は、ＡＴ抽選の抽選結果に応じた確率で決定する。ＡＴ抽選の結果は、メイン制御部４１から送信されるＡＴ抽選の抽選結果コマンドに基づいて識別する。具体的には、保留表示の色は、赤、緑、青の３種類から決定する。そして、ＡＴ抽選に当選しているときは、赤が最も選択されやすく、青が最も選択されにくく、緑がその中間となる確率で保留表示の表示色を決定する。また、ＡＴ抽選に当選したときで、かつ保留表示を複数個表示するときには、いずれの保留表示を無効化したときにＡＴ抽選に当選したことの報知を行うかを決定する。このように、これにより、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
そして、保留表示を行うことを示す保留表示フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｂ８）。保留表示フラグには、保留表示の個数を示すデータ、潜伏ゲーム数を示すデータ、保留表示の表示色を示すデータ、ＡＴ抽選に当選したことの報知を行うときに無効化する保留表示を示すデータが付加される。サブ制御部９１は、保留表示フラグがセットされていることに基づいて潜伏ゲーム数を経た後に決定した個数および色の保留表示を液晶表示器５１に表示するとともに、それぞれの保留表示に対応するゲームで保留表示を無効化していく。
【０１６８】
保留表示を無効化するゲームが開始されると、保留表示器６０の表示領域において無効化した保留表示を表示する。サブ制御部９１は、最終的に保留表示器６０の表示領域に表示されている保留表示の色に応じて演出の結果としてＡＴ抽選に当選した可能性を報知する。そして、保留表示が表示されている間に変化演出が実行されたときは、保留表示器６０の表示領域で表示している保留表示の色を現状の色よりもＡＴ抽選に当選した可能性の高い期待度を示す色に変更する。これにより、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
また、保留表示を無効化するときにＡＴ抽選の結果を報知する演出の態様を保留表示領域で表示している保留表示の色に応じた態様にする。すなわち、変化演出によって保留表示の色を変化させたときには演出の態様も変更する。これにより、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
なお、本実施形態では、特定条件の成立としてチェリーやスイカに当選して保留表示決定抽選に当選したときに保留表示を表示しているが、特定条件を複数種類設けることも可能である。この場合に、成立した特定条件の種類に応じた確率で保留個数抽選や表示色決定抽選を実行する。これにより、遊技者の遊技への期待感を持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
［変化演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する変化演出実行処理の制御内容について説明する。
【０１７２】
図２５に示すように、変化演出実行処理では、サブ制御部９１は、まず、内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。内部当選コマンドを受信していない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【０１７３】
内部当選コマンドを受信した場合（Ｓｃ１でＹ）には、保留表示が１個でも表示されているか否かを判定する（Ｓｃ２）。保留表示が表示されていない場合（Ｓｃ２でＮ）には、処理を終了する。
【０１７４】
一方、保留表示が表示されている場合（Ｓｃ２でＹ）には、チェリーまたはスイカに当選したか否かを判定し（Ｓｃ３）、チェリーまたはスイカに当選していない場合（Ｓｃ３でＮ）には、処理を終了する。
【０１７５】
一方、チェリーまたはスイカに当選した場合（Ｓｃ３でＹ）には、フリーズ抽選の結果を示すフリーズ当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｃ４）。フリーズ当選コマンドを受信していない場合（Ｓｂ４でＮ）には、処理を終了する。
【０１７６】
一方、フリーズ当選コマンドを受信した場合（Ｓｂ４でＹ）には、表示されている保留表示のうち、最も有利度（ＡＴ抽選の期待度）の高い保留表示、あるいは全てが同じ有利度の場合は最後に無効化される保留表示（最後まで残る保留表示）を特定する（Ｓｃ５）。すなわち、サブ制御部９１は、表示されている保留表示で最も期待度の高い色（たとえば、赤、赤が無ければ緑）の保留表示を特定するか、あるいは、全ての保留表示が同じ色であれば、最後まで残って遊技者に視認可能な保留表示を特定する。
【０１７７】
サブ制御部９１は、変化演出決定抽選を実行する（Ｓｃ６）。変化演出決定抽選では、変化演出を実行するか否か、および実行する場合には１段階上に期待度の高い色に変更するか、あるいは２段階上に期待度の高い色に変更するかが決定される。
【０１７８】
ここで、図２６は、変化演出決定抽選テーブルを説明するための図である。変化演出決定抽選テーブルにおいては、ショートフリーズおよびロングフリーズのうちのいずれが実行されるか、さらに、実行されるフリーズがスイカ、弱チェリー、および強チェリーのうちのいずれが当選したときに実行が決定されたかに応じて当選確率を異ならせている。
【０１７９】
図２６に示すように、ショートフリーズが実行される場合、スイカに当選したときには、９０％の当選確率で変化演出を実行しないことに決定され、１０％の当選確率で１段階変化させる変化演出を実行することに決定される。また、弱チェリーに当選したときには、８０％の当選確率で変化演出を実行しないことに決定され、２０％の当選確率で１段階変化させる変化演出を実行することに決定される。また、強チェリーに当選したときには、７０％の当選確率で変化演出を実行しないことに決定され、２５％の当選確率で１段階変化させる変化演出を実行することに決定され、５％の当選確率で２段階変化させる変化演出を実行することに決定される。
【０１８０】
ロングフリーズが実行される場合、スイカに当選したときには、６０％の当選確率で変化演出を実行しないことに決定され、３０％の当選確率で１段階変化させる変化演出を実行することに決定され、１０％の当選確率で２段階変化させる変化演出を実行することに決定される。また、弱チェリーに当選したときには、５０％の当選確率で変化演出を実行しないことに決定され、３０％の当選確率で１段階変化させる変化演出を実行することに決定され、２０％の当選確率で２段階変化させる変化演出を実行することに決定される。また、強チェリーに当選したときには、４０％の当選確率で変化演出を実行しないことに決定され、３０％の当選確率で１段階変化させる変化演出を実行することに決定され、３０％の当選確率で２段階変化させる変化演出を実行することに決定される。
【０１８１】
このように、チェリーやスイカに当選したときに、保留表示の色をより高い有利度を示唆する色に変化させる変化演出が実行されることがあるため、遊技者の有利度が高まる変化演出の実行契機となるチェリーやスイカの当選に注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。そして、遊技者は、変化演出が実行されたときにはチェリーやスイカに当選しているため、チェリーやスイカの当選によってＡＴ抽選が実行されたことを期待することができる。
【０１８２】
また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの各々が、当選した役に対応する入賞図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させる適正なタイミングで操作されなければ入賞させることができないチェリーやスイカが当選したときに、変化演出が実行される。このため、遊技者は、変化演出の実行契機に注目しながらもストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを上手く操作しなければならず、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することについて遊技者がより介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
また、強チェリー、弱チェリー、スイカの順に変化演出が実行される確率が高く、かつ強チェリー、弱チェリー、スイカの順に１段階変化よりも２段階変化される確率が高くなっている。このため、当選した役の種類に注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。そして、遊技者は、変化演出が実行されたときには、弱チェリーやスイカよりも強チェリーに当選したことを期待でき、その結果、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率が最も高く、かつ最も多くのナビストックが付与されることを期待することができる。さらに、遊技者は、２段階の変化演出が実行されたときには、弱チェリーやスイカよりも強チェリーに当選したことを期待でき、その結果、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率が最も高く、かつ最も多くのナビストックが付与されることを期待することができる。
【０１８４】
また、遊技の進行を遅延させるフリーズが実行されるときに、保留表示の色をより高い有利度を示唆する色に変化させる変化演出が実行されることがある。さらに、ショートフリーズおよびロングフリーズのいずれが実行されるときでも変化演出が実行されることがある。このため、遊技者の有利度が高まる変化演出の実行契機となるフリーズが実行されることに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
また、ロングフリーズが実行されるときには、ショートフリーズが実行されるときよりも、変化演出が実行される確率が高く、かつ１段階変化よりも２段階変化される確率が高くなっている。このため、実行されるフリーズの種類に注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
図２５に戻り、サブ制御部９１は、変化演出決定抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ７）。変化演出決定抽選に当選していない場合（Ｓｃ７でＮ）には、処理を終了する。
【０１８７】
一方、変化演出決定抽選に当選した場合（Ｓｃ７でＹ）には、液晶表示器５１の表示領域において操作連動演出を実行予定か否かを判定する（Ｓｃ８）。
【０１８８】
操作連動演出とは、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じて進行する演出であり、かつチェリーやスイカといったＡＴ抽選が実行される条件となる役当選を示唆する演出である。ここで、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じて進行する演出とは、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを契機として進行する演出であり、本実施の形態の場合、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されるごとに演出が進行する。
【０１８９】
また、本実施の形態においては、操作連動演出とは異なり、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず進行する演出であり、かつチェリーやスイカといったＡＴ抽選が実行される条件となる役当選を示唆する演出である非操作連動演出が行われることがある。ここで、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず進行する演出とは、いずれのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによっても進行しない演出であり、本実施の形態の場合、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作される前から演出が行われ、その後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されても演出は進行しない。
【０１９０】
サブ制御部９１は、チェリーやスイカが当選したときには、操作連動演出および非操作連動演出のいずれかを実行するか否かを決定し、さらに、実行する場合には、操作連動演出および非操作連動演出のいずれを実行するかを決定する連動演出決定抽選を実行する。サブ制御部９１は、操作連動演出を実行する場合には、操作連動演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする一方で、非操作連動演出を実行する場合には、非操作連動演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。
【０１９１】
操作連動演出を実行予定の場合、すなわち、操作連動演出フラグがセットされている場合には、変化演出ＢフラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｃ９）。非操作連動演出を実行予定の場合、すなわち、非操作連動演出フラグがセットされている場合には、変化演出ＡフラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｃ１０）。Ｓｃ９，Ｓｃ１０の後、サブ制御部９１は、処理を終了する。変化演出フラグがセットされると、変化演出フラグがセットされたゲーム、あるいはそれ以降のゲームにおいて変化演出が実行される。
【０１９２】
ここで、本実施の形態においては、変化演出として、変化演出Ａと変化演出Ｂとが設けられている。変化演出Ａは、保留表示器６０の表示領域において、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じて進行する演出である。ここで、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じて進行する演出とは、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを契機として進行する演出であり、本実施の形態の場合、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されるごとに演出が進行する。
【０１９３】
変化演出Ｂは、保留表示器６０の表示領域において、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず進行する演出である。ここで、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず進行する演出とは、いずれのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによっても進行しない演出であり、本実施の形態の場合、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることとは関係なく、変化演出が行われるゲームの中のいずれかのタイミングで行われる。
【０１９４】
このように、液晶表示器５１の表示領域において遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じて進行する操作連動演出が実行されるときには、保留表示器６０の表示領域において遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず進行する変化演出Ｂが実行される。一方、液晶表示器５１の表示領域において遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず進行する非操作連動演出が実行されるときには、保留表示器６０の表示領域において遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じて進行する変化演出Ａが実行される。
【０１９５】
［演出選択処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する演出選択処理の制御内容について説明する。
【０１９６】
図２７に示すように、演出選択処理では、サブ制御部９１は、まず、表示中の保留表示のいずれか（表示されている保留表示が１個の場合には当該保留表示）に対応付けされた無効化対象ゲームか否かを判定する（Ｓｈ１）。無効化対象ゲームでは、当該無効化対象ゲームに対応付けされた保留表示を１個無効化する。無効化対象ゲームでない場合（Ｓｈ１でＮ）には処理を終了する。
【０１９７】
無効化対象ゲームである場合（Ｓｈ１でＹ）には、内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｈ２）。内部当選コマンドを受信していない場合（Ｓｈ２でＮ）には処理を終了する。
【０１９８】
内部当選コマンドを受信した場合（Ｓｈ２でＹ）には、無効化する保留表示の色と、内部当選コマンドから識別した内部抽選の結果とに基づいて演出の態様を選択する（Ｓｈ３）。演出態様の選択が終了すると、演出を実行することを示す演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｈ４）。演出フラグには、演出決定抽選で決定した演出態様を示すデータも付加される。サブ制御部９１は、演出フラグがセットされているときに演出を実行するとともに、演出フラグに付加された態様の演出を実行する。演出の実行が終了した後は演出フラグをクリアする。
【０１９９】
［演出態様の選択で用いる演出選択テーブル］
次に、演出態様の選択で用いる演出選択テーブルについて説明する。
【０２００】
図２８に示すように、演出態様の選択を行うときには、内部抽選の結果がハズレ（いずれの内部抽選役にも当選しなかったとき）で保留表示の色が青である場合には演出Ａが選択される。内部抽選の結果がリプレイ（通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれか）で保留表示の色が青である場合には演出Ａが選択される。内部抽選の結果がベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれか）で保留表示の色が青である場合には演出Ｂが選択される。内部抽選の結果がチェリー（強チェリー、弱チェリーのいずれか）で保留表示の色が青である場合には演出Ｃが選択される。
【０２０１】
また、内部抽選の結果がハズレで保留表示の色が緑である場合には演出Ａが選択される。内部抽選の結果がリプレイで保留表示の色が緑である場合には演出Ｂが選択される。内部抽選の結果がベルで保留表示の色が緑である場合には演出Ｃが選択される。内部抽選の結果がチェリーで保留表示の色が緑である場合には演出Ｃが選択される。
【０２０２】
また、内部抽選の結果がハズレで保留表示の色が赤である場合には演出Ｂが選択される。内部抽選の結果がリプレイで保留表示の色が赤である場合には演出Ｃが選択される。内部抽選の結果がベルで保留表示の色が赤である場合には演出Ｃが選択される。内部抽選の結果がチェリーで保留表示の色が赤である場合には演出Ｄが選択される。
【０２０３】
なお、本実施形態ではボーナスに当選したか否かによってテーブルを区別していないが、ボーナスの当選の有無、さらには、当選したＢＢかＲＢかによって選択される演出の態様が変化するように演出選択テーブルを複数種類設けることも可能である。これにより、遊技者の期待感を持続させ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２０４】
このように、無効化した保留表示の態様と内部抽選の抽選結果に応じて演出の態様を決定するため、ゲームの結果に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
さらに、期待度の高い保留表示の色のときに期待度の低い演出の実行を制限する。本実施の形態においては、保留表示の色が赤のときは演出Ａが選択されない。これにより、遊技を進行させて演出をキャンセルすることを希望する遊技者に対しても必要な情報を与えることができる。
【０２０６】
［具体例］
次に、本発明の具体例について説明する。
【０２０７】
まず、図２９を参照しながら、保留表示を無効化するときにおけるＡＴ抽選を結果報知する演出の選択について説明する。
【０２０８】
図２９に示すように、内部抽選でスイカに当選して保留表示決定抽選に当選すると、液晶表示器５１から保留表示２００〜２０２が表示される。図２６の例では、３個の保留表示を表示し、保留表示の色は１個目が「青」、２個目が「青」、３個目が「赤」になっている。
【０２０９】
この状態で、１個目の保留表示２００に対応する次ゲーム（図中「１Ｇ目」）が行われたときに１個目の保留表示２００を無効化する（保留表示がアクティブ保留表示領域６０ｆに移動し、アクティブ保留表示領域６０ｆに表示された保留表示を消化する）。そして、無効化された保留表示２００の色と内部抽選の抽選結果に基づいて、図２８に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。このとき、内部抽選でリプレイに当選した場合には保留表示２００の色が青であることに基づいて演出Ａを選択する。そして、演出Ａを実行する。また、演出の結果としてＡＴ抽選に当選した可能性を報知する。
【０２１０】
次に、２個目の保留表示２０１に対応する次ゲーム（図中「２Ｇ目」）が行われたときに２個目の保留表示２０１を無効化する。そして、無効化された保留表示２０１の色と内部抽選の抽選結果に基づいて、図２８に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。このとき、内部抽選でハズレになった場合には保留表示２０１の色が青であることに基づいて演出Ａを選択する。そして、演出Ａを実行する。また、演出の結果としてＡＴ抽選に当選した可能性を報知する。
【０２１１】
次に、３個目の保留表示２０２に対応する次ゲーム（図中「３Ｇ目」）が行われたときに３個目の保留表示２０２を無効化する。そして、無効化された保留表示２０２の色と内部抽選の抽選結果に基づいて、図２８に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。このとき、内部抽選でチェリーに当選した場合には保留表示２０２の色が赤であることに基づいて演出Ｄを選択する。そして、演出Ｄを実行する。また、演出の結果としてＡＴ抽選に当選した可能性を報知する。
【０２１２】
次に、図３０を参照しながら、保留表示を表示してから、変化演出が実行され、さらに保留表示を無効化したときにＡＴ抽選の結果を報知する演出が実行されるまでの一例について説明する。
【０２１３】
図３０（ａ）に示すように、保留表示器６０の表示領域には何らの保留表示も表示されていない。
【０２１４】
図３０（ｂ）に示すように、たとえば、スイカ当選したときには、ＡＴ抽選が行われ、その結果に基づき保留表示決定抽選が行われる。そして、保留表示決定抽選で当選すると、保留個数抽選、潜伏ゲーム数抽選、および保留色決定抽選が行われる。この例では、潜伏ゲーム数抽選において０ゲームに決定されたため、スイカ当選したゲームで保留表示が表示される。このとき、保留個数抽選においては、４個に決定されている。さらに、保留色決定抽選においては、１個目の保留表示（第１保留表示領域６０ａに表示される保留表示）が青色に決定され、２個目の保留表示（第２保留表示領域６０ｂに表示される保留表示）が青色に決定され、３個目の保留表示（第３保留表示領域６０ｃに表示される保留表示）が緑色に決定され、４個目の保留表示（第４保留表示領域６０ｄに表示される保留表示）が青色に決定されている。
【０２１５】
このように、第１保留表示領域６０ａ、第２保留表示領域６０ｂ、第３保留表示領域６０ｃ、および第４保留表示領域６０ｄの全てを用いて保留表示が表示されたときには、全ての保留表示領域を用いなかったときよりも、ＡＴ当選を遊技者に期待させることができる。また、３個目の保留表示は緑色であるのに対して、その他の保留表示は青色であるため、３個目の保留表示を無効化したときにＡＴ当選が報知されることを遊技者に期待させることができる。
【０２１６】
図３０（ｃ）に示すように、次のゲームの開始時では、１個目の保留表示がアクティブ保留表示領域６０ｆに移動する。
【０２１７】
図３０（ｄ）に示すように、アクティブ保留表示領域６０ｆに表示された保留表示が無効化すると、演出選択処理で選択された演出によってＡＴ抽選の結果が報知される。この例では、１個目の保留表示を無効化したことによってはＡＴ当選しなかったことが報知される。たとえば、ＡＴ抽選に当選した可能性が０％であることを示す「残念」の文字画像が表示される。
【０２１８】
図３０（ｅ）に示すように、次のゲームの開始時では、２個目の保留表示がアクティブ保留表示領域６０ｆに移動する。
【０２１９】
図３０（ｆ）に示すように、たとえば、チェリー当選し、かつフリーズ抽選で当選したときには、変化演出決定抽選が行われる。変化演出決定抽選において、１段階変化あるいは２段階変化することに決定されると、最も有利度（ＡＴ抽選の期待度）の高い３個目の保留表示に対して変化演出を決定するように変化演出フラグがセットされる。そして、変化演出フラグがセットされていることに基づき、３個目の保留表示が緑色から赤色に変化する。なお、変化演出決定抽選で２段階変化することに決定された場合でも、３個目の保留表示はすでに緑色であるため、最も有利度の高い赤色までは１段階しか変化しない。３個目の保留表示が変化するときには、変化演出として、３個目の保留表示に対して雲から稲妻が放出される画像が表示される。
【０２２０】
このように、変化演出が実行されて保留表示が変化したときには、保留表示が変化しなかったときよりも、ＡＴ抽選が実行されたこと（またはナビストックが付与されること）に対して、遊技者に期待させることができる。
【０２２１】
その後、図３０（ｇ）に示すように、次のゲームの開始時では、赤色に変化した３個目の保留表示がアクティブ保留表示領域６０ｆに移動する。
【０２２２】
図３０（ｈ）に示すように、アクティブ保留表示領域６０ｆに表示された保留表示が無効化すると、演出選択処理で選択された演出によってＡＴ抽選の結果が報知される。この例では、３個目の保留表示を無効化したことによってＡＴ当選したことが報知される。たとえば、ＡＴ抽選に当選した可能性が１００％であることを示す「大当り」の文字画像が表示される。
【０２２３】
以上のように、チェリーやスイカに当選したときに、保留表示の色をより高い有利度を示唆する色に変化させる変化演出が実行されることがあるため、遊技者の有利度が高まる変化演出の実行契機となるチェリーやスイカの当選に注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
また、遊技の進行を遅延させるフリーズが実行されるときに、保留表示の色をより高い有利度を示唆する色に変化させる変化演出が実行されることがあるため、遊技者の有利度が高まる変化演出の実行契機となるフリーズが実行されることに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
次に、図３１を参照しながら、アクティブ保留表示領域６０ｆに保留表示が移動した後、所定ゲーム数に亘って連続演出が実行され、その後、ＡＴ抽選の結果を報知する演出が実行されるまでの一例について説明する。
【０２２６】
図３１（ａ）に示すように、すでに１個目および２個目の保留表示が無効化された後では、３個目の保留表示として緑色の保留表示が第３保留表示領域６０ｃに表示され、４個目の保留表示として青色の保留表示が第４保留表示領域６０ｃに表示されている。
【０２２７】
図３１（ｂ）に示すように、次のゲームの開始時では、３個目の保留表示がアクティブ保留表示領域６０ｆに移動する。
【０２２８】
図３１（ｃ）に示すように、たとえば、チェリー当選し、かつフリーズ抽選で当選したときには、変化演出決定抽選が行われる。変化演出決定抽選において、１段階変化あるいは２段階変化することに決定されると、最も有利度（ＡＴ抽選の期待度）の高い３個目の保留表示（アクティブ保留表示領域６０ｆに表示された保留表示）に対して変化演出を実行するように変化演出フラグがセットされる。また、チェリー当選したときには、連動演出決定抽選が行われる。連動演出決定抽選において、操作連動演出および非操作連動演出のいずれかを実行することに決定されると、操作連動演出フラグ（あるいは非操作連動演出フラグ）がセットされる。操作連動演出フラグがセットされることによって、チェリー図柄を示す画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、チェリー当選していることを遊技者に示唆することができる。
【０２２９】
図３１（ｄ）に示すように、全てのリールが停止したときには、「発展」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、何かしら有利な事象が起こるのではないかと遊技者に期待させることができる。
【０２３０】
図３１（ｅ）に示すように、アクティブ保留表示領域６０ｆに緑色の保留表示が表示されたままの状態で次のゲームが開始すると、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の画像が液晶表示器５１に表示される。
【０２３１】
さらに、図３１（ｆ）に示すように、次のゲームが開始した以降でも、バトル演出の画像が継続して液晶表示器５１に表示される。さらに、変化演出フラグがセットされていることに基づき、保留表示器６０において、３個目の保留表示が緑色から赤色に変化する。このとき、変化演出として、３個目の保留表示に対して雲から稲妻が放出される画像が保留表示器６０に表示される。
【０２３２】
図３１（ｇ）に示すように、アクティブ保留表示領域６０ｆに表示された保留表示が無効化すると、演出選択処理で選択された演出によってＡＴ抽選の結果が報知される。この例では、３個目の保留表示を無効化したことによってＡＴ当選したことが報知される。
【０２３３】
以上のように、複数ゲームに亘って連続して行われるバトル演出の実行中においても変化演出が実行されることがあるため、バトル演出の実行中においても変化演出が実行されることに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
次に、図３２を参照しながら、変化演出と操作連動演出（または非操作連動演出）との関係について説明する。
【０２３５】
まず、図３２（Ａ）を参照しながら、チェリー当選したことを示唆し、かつ遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず進行する非操作連動演出が実行された場合の変化演出の一例について説明する。
【０２３６】
図３２（Ａ）の（ａ）に示すように、すでに１個目および２個目の保留表示が無効化された後では、３個目の保留表示として緑色の保留表示が第３保留表示領域６０ｃに表示され、４個目の保留表示として青色の保留表示が第４保留表示領域６０ｃに表示されている。たとえば、チェリー当選し、かつフリーズ抽選で当選したときには、変化演出決定抽選が行われる。変化演出決定抽選において、１段階変化あるいは２段階変化することに決定されると、最も有利度（ＡＴ抽選の期待度）の高い３個目の保留表示に対して変化演出を実行するように変化演出フラグがセットされる。ここで、チェリー当選したときの連動演出決定抽選において、非操作連動演出を実行することに決定されると、非操作連動演出フラグがセットされるため、変化演出Ａフラグがセットされる。非操作連動演出フラグがセットされることによって、ストップスイッチの操作前からチェリー図柄を示す画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、チェリー当選していることを遊技者に確定的に認識させることができる。
【０２３７】
図３２（Ａ）の（ｂ）に示すように、遊技者がストップスイッチを操作することでリールを第１停止したときには、保留表示器６０の表示領域において雲の画像が表示される。なお、非操作連動演出に対応するチェリー図柄を示す画像は液晶表示器５１に表示されたままである。
【０２３８】
図３２（Ａ）の（ｃ）に示すように、遊技者がストップスイッチを操作することでリールを第２停止したときには、保留表示器６０の表示領域において雲から稲妻が放出される画像が表示される。なお、非操作連動演出に対応するチェリー図柄を示す画像は液晶表示器５１に表示されたままである。
【０２３９】
図３２（Ａ）の（ｄ）に示すように、遊技者がストップスイッチを操作することでリールを第３停止したときには、保留表示器６０の表示領域において雲から放出された稲妻が３個目の保留表示まで伸びる画像が表示され、さらに、３個目の保留表示が緑色から赤色に変化する。なお、非操作連動演出に対応するチェリー図柄を示す画像は液晶表示器５１に表示されたままである。
【０２４０】
次に、図３２（Ｂ）を参照しながら、チェリー当選したことを示唆し、かつ遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じて進行する操作連動演出が実行された場合の変化演出の一例について説明する。
【０２４１】
図３２（Ｂ）の（ａ）に示すように、すでに１個目および２個目の保留表示が無効化された後では、３個目の保留表示として緑色の保留表示が第３保留表示領域６０ｃに表示され、４個目の保留表示として青色の保留表示が第４保留表示領域６０ｃに表示されている。たとえば、チェリー当選し、かつフリーズ抽選で当選したときには、変化演出決定抽選が行われる。変化演出決定抽選において、１段階変化あるいは２段階変化することに決定されると、最も有利度（ＡＴ抽選の期待度）の高い３個目の保留表示に対して変化演出を実行するように変化演出フラグがセットされる。ここで、チェリー当選したときの連動演出決定抽選において、操作連動演出を実行することに決定されると、操作連動演出フラグがセットされるため、変化演出Ｂフラグがセットされる。操作連動演出フラグがセットされることによって、ストップスイッチの操作前に「？」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、何らかの事象が発生していることを遊技者に示唆することができる。
【０２４２】
図３２（Ｂ）の（ｂ）に示すように、遊技者がストップスイッチを操作することでリールを第１停止したときには、「チェ？」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、チェリー当選しているのではないかと遊技者に思わせることができる。なお、変化演出は未だ実行されていない。
【０２４３】
図３２（Ｂ）の（ｃ）に示すように、遊技者がストップスイッチを操作することでリールを第２停止したときには、チェリー図柄を示す小さい画像とともに、「チェリー？」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、チェリー当選しているのではないかと強く遊技者に思わせることができる。なお、変化演出は未だ実行されていない。
【０２４４】
図３２（Ｂ）の（ｄ）に示すように、遊技者がストップスイッチを操作することでリールを第３停止したときには、チェリー図柄を示す大きい画像とともに、「チェリー！！」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、チェリー当選していることを遊技者に確定的に認識させることができる。ここで、ようやく保留表示器６０の表示領域において雲から稲妻が放出される画像が表示され、３個目の保留表示が緑色から赤色に変化する。
【０２４５】
このように、変化演出が実行される保留表示器６０の表示領域とは異なる液晶表示器５１の表示領域において実行されるチェリーやスイカの当選を示唆する演出がストップスイッチの操作に応じて進行する操作連動演出であれば、変化演出がストップスイッチの操作に関わらず進行する変化演出Ｂとなり、チェリーやスイカの当選を示唆する演出がストップスイッチの操作に関わらず進行する非操作連動演出であれば、変化演出がストップスイッチの操作に応じて進行する変化演出Ａとなる。このため、遊技者の有利度が高まる変化演出がチェリーやスイカの当選を示唆する演出によって阻害されてしまうことを防止できる。
【０２４６】
また、変化演出とチェリーやスイカの当選を示唆する演出とが、互いに別の表示装置が有する表示領域で行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４７】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２４８】
[保留表示の態様が異なる変形例]
次に、図３３を参照しながら、保留表示の態様が異なる変形例について説明する。この変形例では、保留表示の態様が上記実施形態と異なり、１個の保留表示を無効化するまでに複数のゲーム数を要する例である。
【０２４９】
図３３に示すように、すごろくをモチーフにした画像４００が表示されている。そして、すごろくは４マスで構成されゲームが消化されるたびにキャラクタ４０１がすごろく上を１マスずつ進んでいく。
【０２５０】
具体的には、１ゲーム目（１Ｇ目）がスタート地点となり、キャラクタ４０１は「ＳＴＡＲＴ」のマスに位置する。そして、２ゲーム目（３Ｇ目）、３ゲーム目（３Ｇ目）と消化されるにつれてキャラクタ４０１が進んでいく。４ゲーム目（４Ｇ目）にはキャラクタ４０１がゴール地点に到達し、キャラクタ４０１は「ＧＯＡＬ」のマスに移動する。ここで、ゴール地点のマスの色がＡＴ抽選に対する当選期待度に応じて複数種類の色から選択されている。そして、ゴール地点のマスの色と内部抽選の結果に基づいて演出の態様を決定する。
【０２５１】
[保留表示について]
本実施の形態においては、複数の保留表示を一度に表示し、１ゲームを消化するごとに保留表示を１個ずつ無効化するものであったが、これに限らない。たとえば、所定条件が成立したことを契機として保留表示を順次追加していくものであってもよい。
【０２５２】
たとえば、ＡＴ抽選が行われるごとに保留表示を１個追加するものであってもよい。また、ＡＴ抽選が実行される条件となる役に当選するごとに保留表示を１個追加するものであってもよい。また、１ゲームを消化するごとに保留表示を１個追加するものであってもよい。また、フリーズを実行するごとに保留表示を１個追加するものであってもよい。また、チェリーやスイカのように、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの各々が、当選したチェリーやスイカに対応する入賞図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させる適正なタイミングで操作されないと入賞しない役に限らず、押し順ベルのように、当選した押し順ベルの種類に応じた押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作しないと中段ベルのような有利な役（たとえば、払出枚数の多い役）を入賞させることができない役に当選したことを契機として保留表示を追加するものであってもよい。あるいは、押し順リプのように、当選した押し順リプの種類に応じた押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作しないと昇格リプレイや特殊リプレイのような有利な役（たとえば、有利な状態に制御する役や有利な状態を維持する役）を入賞させることができない役に当選したことを契機として保留表示を追加するものであってもよい。その他、いずれの条件が成立するごとに保留表示を１個追加するものであってもよい。
【０２５３】
さらに、所定条件が成立するごとに保留表示を１個追加するものに限らず、所定条件が所定回数成立するごとに保留表示を１個追加するものであってもよい。たとえば、ＡＴ抽選が２回行われるごとに保留表示を１個追加するものであってもよい。
【０２５４】
また、保留表示を１個ずつ無効化するものに限らず、保留表示を複数個ずつ無効化するものであってもよい。
【０２５５】
また、図３４に示すようにして、保留表示を用いた演出を行ってもよい。図３４に示すように、内部抽選の結果に関わらず液晶表示器５１から保留表示５００〜５０２が３個表示される。図３４の例では、保留表示の色は１個目の保留表示５００が「青」、２個目の保留表示５０１が「赤」、３個目の保留表示５０２が「赤」になっている。
【０２５６】
この状態で、１ゲーム目（図中「１Ｇ目」）が行われたときに１個目の「青」の保留表示５００を無効化する。そして、無効化とともに保留表示５０３を１個追加する。図中の例では追加された保留表示５０３の色は「赤」である。そして、無効化した保留表示５００の色と内部抽選の抽選結果に基づいて、図２８に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。
【０２５７】
次に、２ゲーム目（図中「２Ｇ目」）が行われたときに２個目の「青」の保留表示５０１を無効化する。そして、無効化とともに保留表示５０４を１個追加する。図中の例では追加された保留表示５０４の色は「緑」である。そして、無効化した保留表示５０１の色と内部抽選の抽選結果に基づいて、図２８に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。
【０２５８】
次に、３ゲーム目（図中「３Ｇ目」）が行われたときに３個目の「赤」の保留表示５０２を無効化する。そして、無効化とともに保留表示５０５を１個追加する。図中の例では追加された保留表示５０５の色は「青」である。そして、無効化した保留表示５０２の色と内部抽選の抽選結果に基づいて、図２８に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。
【０２５９】
以降、同様にゲームが消化されるたびに保留表示の無効化および追加が行われる。
また、以下のようにして、保留表示を用いた演出を行ってもよい。たとえば、ＡＴ抽選が実行される条件となる役に当選するごとに保留表示を１個追加する。このとき、保留表示の色は、ＡＴ当選の確率に応じて異ならせる。たとえば、ＡＴ当選の確率が高ければ赤色に表示し、ＡＴ当選の確率が低ければ青色に表示すればよい。そして、１ゲームを消化するごとに保留表示が順次無効化され、無効化された保留表示の色に基づきＡＴ当選有無を報知する演出を実行する。たとえば、赤色の保留表示が無効化されたときにはＡＴ当選の期待度の高い演出を実行し、ＡＴ当選していればＡＴ当選していることを確定的に報知する一方で、ＡＴ当選していなければＡＴ当選していないことを確定的に報知する。また、青色の保留表示が無効化されたときにはＡＴ当選の期待度の低い演出を実行し、ＡＴ当選していればＡＴ当選していることを確定的に報知する一方で、ＡＴ当選していなければＡＴ当選していないことを確定的に報知する。さらに、上記のような例であっても、本実施の形態のように、表示中の保留表示に対して変化演出を実行してもよい。
【０２６０】
[保留表示の無効化について]
本実施の形態においては、保留表示が表示される前からＡＴ当選しているか否かが予め決まっており、保留表示が無効化されたときには、有利な演出、すなわちＡＴ当選を期待することができる演出が実行されることを遊技者に期待させ、さらに、ＡＴ当選が確定的に報知されることを遊技者に期待させるものであった。つまり、本実施の形態における保留表示は、その表示態様（たとえば、色）によって、ＡＴ当選を期待することができる演出の実行やＡＴ当選の確定報知を遊技者に期待させるものであった。
【０２６１】
しかし、これに限らず、保留表示は、その表示態様（たとえば、色）によって、その他の事象を遊技者に期待させるものであってもよい。
【０２６２】
たとえば、保留表示を無効化したときにＡＴ抽選が行われ、無効化された保留表示の色に応じて当該ＡＴ抽選の当選確率が異なるものであってもよい。
【０２６３】
図３５は、ＡＴ抽選テーブルの変形例を示す説明図である。図３５に示すように、無効化された保留表示が青色の場合、無効化されたときのゲームでスイカに当選したときには５％の当選確率でＡＴ当選し、弱チェリーに当選したときには１０％の当選確率でＡＴ当選し、強チェリーに当選したときには１５％の当選確率でＡＴ当選し、その他の役に当選したときには１％の当選確率でＡＴ当選してもよい。また、無効化された保留表示が緑色の場合、無効化されたときのゲームでスイカに当選したときには１０％の当選確率でＡＴ当選し、弱チェリーに当選したときには２０％の当選確率でＡＴ当選し、強チェリーに当選したときには３０％の当選確率でＡＴ当選し、その他の役に当選したときには５％の当選確率でＡＴ当選してもよい。また、無効化された保留表示が赤色の場合、無効化されたときのゲームでスイカに当選したときには３０％の当選確率でＡＴ当選し、弱チェリーに当選したときには４０％の当選確率でＡＴ当選し、強チェリーに当選したときには５０％の当選確率でＡＴ当選し、無効化されたときのゲームでその他の役に当選したときには１０％の当選確率でＡＴ当選してもよい。
【０２６４】
このように、無効化された保留表示の色に応じてＡＴ抽選の当選確率を異ならせれば、保留表示の色によって、無効化されたときに行われるＡＴ抽選でＡＴ当選することに対して遊技者に期待させることができる。つまり、この場合の保留表示は、その表示態様（たとえば、色）によって、無効化時に行われるＡＴ抽選におけるＡＴ当選を遊技者に期待させるものとなる。
【０２６５】
なお、図３５の例では、無効化された保留表示の色に応じて当該ＡＴ抽選の当選確率を異ならせるものであったが、無効化された保留表示の色に応じて付与されるナビストック数の決定確率を異ならせるものであってもよい。
【０２６６】
[変化演出について]
本実施の形態においては、変化演出を実行するか否かを決定する変化演出決定抽選は、チェリーやスイカに当選し、かつフリーズが実行されるときに行われるものであったが、これに限らない。
【０２６７】
たとえば、フリーズが実行されるか否かに関わらず、チェリーやスイカに当選したときに変化演出が実行されるものであってもよい。また、チェリーやスイカに当選したか否かに関わらず、フリーズが実行されるときに変化演出が実行されるものであってもよい。
【０２６８】
また、チェリーやスイカのように、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの各々が、当選したチェリーやスイカに対応する入賞図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させる適正なタイミングで操作されないと入賞しない役に限らず、押し順ベルのように、当選した押し順ベルの種類に応じた押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作しないと中段ベルのような有利な役（たとえば、払出枚数の多い役）を入賞させることができない役に当選したときに変化演出が実行されるものであってもよい。あるいは、押し順リプのように、当選した押し順リプの種類に応じた押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作しないと昇格リプレイや特殊リプレイのような有利な役（たとえば、有利な状態に制御する役や有利な状態を維持する役）を入賞させることができない役に当選したときに変化演出が実行されるものであってもよい。その他、いずれの条件が成立しても変化演出が実行されるものであってもよい。
【０２６９】
さらに、変化演出決定抽選においては、ＡＴ抽選においてＡＴ当選したか否かに応じて異なる確率で変化演出を実行するか否かを決定してもよい。たとえば、ＡＴ当選したときには、ＡＴ当選しなかったときよりも高い確率で変化演出を実行することに決定されてもよい。
【０２７０】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選においてＡＴ当選する確率が高く、かつ付与されるナビストックが多くなる確率が高い点で、スイカや弱チェリーよりも有利度の高い強チェリーを設け、強チェリーに当選したときには、スイカや弱チェリーに当選したときよりも、変化演出が実行する確率が高く、かつ２段階変化する確率が高くなっていた。しかし、有利度の異なる複数の役については、スイカや弱チェリー、および強チェリーに限らない。たとえば、上段ベルと、上段ベルよりもメダルの払出枚数が多い点で上段ベルよりも有利度の高い中段ベルとのいずれかに当選したときに変化演出決定抽選を実行してもよい。そして、中段ベルに当選したときには、上段ベルに当選したときよりも、変化演出が実行する確率が高く、かつ２段階変化する確率が高くなっていてもよい。このように、変化演出決定抽選の実行契機となる有利度の異なる複数の役は、いずれの役を用いてもよく、その有利度の違いについても、いずれの点で有利度が異なってもよい。
【０２７１】
本実施の形態においては、青、緑、赤の３種類の中から保留表示の色が選択されるものであったが、色の種類は、３種類未満であってもよいし、４種類以上であってもよい。また、保留表示の色が４種類以上の場合には、１段階変化や２段階変化に加えて、３段階以上の段階で変化演出によって保留表示が変化するものであってもよい。また、上記のように３種類以外の色の中から保留表示の色が選択される場合においても、フリーズの種類や当選した役に応じて変化演出によって変化する段階を異ならせてもよい。
【０２７２】
本実施の形態においては、最も有利度（ＡＴ抽選の期待度）の高い保留表示、あるいは全てが同じ有利度の場合は最後に無効化される保留表示（最後まで残る保留表示）に対して変化演出を実行するものであったが、これに限らない。たとえば、表示された全ての保留表示に対して変化演出を実行するものであってもよいし、最初に無効化される保留表示に対して変化演出を実行するものであってもよいし、抽選によってランダムに決定された保留表示に対して変化演出を実行するものであってもよい。また、アクティブ保留表示領域６０ｆに表示されている保留表示を優先して変化演出を実行するものであってもよい。
【０２７３】
また、保留表示の態様としては、色の変化に限らず、保留表示の大きさ、柄、形など他の態様を変化させるものであってもよい。さらに、保留表示の態様としては、無効化時に行われる演出の画像（たとえば、演出で登場するキャラクタ画像）や動画を表示し、変化演出によって、当該画像や動画を変更するものであってもよい。
【０２７４】
変化演出決定抽選は、サブ制御部９１によって実行されていたが、これに限らない。たとえば、メイン制御部４１によって変化演出決定抽選が実行され、その結果を示すコマンドをメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信されるものであってもよい。
【０２７５】
本実施の形態においては、チェリーやスイカといった特定役に当選したことを条件に変化演出を実行可能である一方で、チェリーやスイカ以外の所定役（たとえば、ベルやリプレイなど）に当選しても変化演出を実行しないものであった。これにより、当選役の種類に応じて変化演出の実行可否が決まるため、当選役に注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。また、反対に、特定役に当選したときには変化演出を実行しない一方で、所定役に当選したときには変化演出を実行可能であってもよい。このようにしても、当選役の種類に応じて変化演出の実行可否が決まるため、当選役に注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７６】
また、チェリーやスイカといった特定役のように、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの各々が、当選した役に対応する入賞図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させる適正なタイミングで操作されなければ入賞させることができない役に当選したときに、変化演出を実行しない場合、遊技者は、変化演出の実行によってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に対する集中力が途切れてしまうことがなく、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。なお、特定役は、押し順ベルのように、当選した押し順ベルの種類に応じた押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作しないと中段ベルのような有利な役（たとえば、払出枚数の多い役）を入賞させることができない役であってもよいし、押し順リプのように、当選した押し順リプの種類に応じた押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作しないと昇格リプレイや特殊リプレイのような有利な役を入賞させることができない役（たとえば、有利な状態に制御する役や有利な状態を維持する役）であってもよい。
【０２７７】
本実施の形態においては、フリーズが実行されることを条件に変化演出を実行可能である一方で、フリーズが実行されないときには変化演出を実行しないものであった。これにより、フリーズが実行されるか否かに応じて変化演出の実行可否が決まるため、フリーズが実行されるか否かに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。また、反対に、フリーズが実行されるときには変化演出を実行しない一方で、フリーズが実行されないときには変化演出を実行可能であってもよい。このようにしても、フリーズが実行されるか否かに応じて変化演出の実行可否が決まるため、フリーズが実行されるか否かに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７８】
また、ショートフリーズおよびロングフリーズのいずれが実行されたときでも、変化演出を実行しないものであってもよい。このようにしても、フリーズが実行されるか否かに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
[フリーズについて]
本実施の形態においては、フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ抽選は、チェリーやスイカに当選したときに行われるものであったが、これに限らない。
【０２８０】
たとえば、チェリーやスイカのように、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの各々が、当選したチェリーやスイカに対応する入賞図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させる適正なタイミングで操作されないと入賞しない役に限らず、押し順ベルのように、当選した押し順ベルの種類に応じた押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作しないと中段ベルのような有利な役（たとえば、払出枚数の多い役）を入賞させることができない役に当選したときにフリーズが実行されるものであってもよい。あるいは、押し順リプのように、当選した押し順リプの種類に応じた押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作しないと昇格リプレイや特殊リプレイのような有利な役（たとえば、有利な状態に制御する役や有利な状態を維持する役）を入賞させることができない役に当選したときにフリーズが実行されるものであってもよい。その他、いずれの条件が成立してもフリーズが実行されるものであってもよい。
【０２８１】
本実施の形態においては、ショートフリーズおよびロングフリーズの２種類の中からフリーズの種類が選択されるものであったが、フリーズの種類は、３種類未満であってもよいし、４種類以上であってもよい。また、上記のように３種類以外のフリーズの中から選択される場合においても、フリーズの種類に応じて変化演出によって変化する段階を異ならせてもよい。
【０２８２】
本実施の形態においては、スタートスイッチ７が操作されたときにフリーズが実行されてリールの回転開始が所定期間に亘り遅延するものであった。しかし、フリーズの実行タイミングは、スタートスイッチ７が操作されたときに限らず、第１停止後や第２停止後、あるいは全てのリールが停止して表示結果が導出された後であってもよく、１ゲーム内のいずれのタイミングであってもよい。また、フリーズは、変化演出の前に実行されるものに限らず、変化演出と同時あるいは変化演出の後に実行されてもよい。なお、フリーズの実行によって変化演出が実行されることに対して遊技者を期待させる点では、フリーズは、変化演出の前に実行される方が好ましい。
【０２８３】
[操作連動演出について]
本実施の形態においては、操作連動演出や非操作連動演出によって、チェリーやスイカといったＡＴ抽選が実行される条件となる役当選を示唆するものであったが、その他の事象を示唆するものであってもよい。
【０２８４】
たとえば、操作連動演出や非操作連動演出によって、ＡＴ当選やボーナス当選を示唆するものであってもよい。
【０２８５】
本実施の形態においては、遊技者によるストップスイッチの操作に関わらずチェリーやスイカの当選を示唆する演出を進行する非操作連動演出について、いずれかのストップスイッチが操作される前からチェリーやスイカの当選を示唆する演出が行われるものであった。しかし、非操作連動演出は、遊技者によるストップスイッチの操作に関わらず進行するものであれば、いずれの方法で進行するものであってもよい。たとえば、非操作連動演出は、時間の経過に応じてチェリーやスイカの当選を示唆する演出を段階的に進行するものであってもよい。また、非操作連動演出は、遊技者によるストップスイッチ以外のスイッチ（たとえば、演出用スイッチ５６）の操作に応じてチェリーやスイカの当選を示唆する演出を段階的に進行するものであってもよい。
【０２８６】
同様に、遊技者によるストップスイッチの操作に関わらず保留表示を変化させる演出を進行する変化演出Ｂについては、遊技者によるストップスイッチの操作に関わらず進行するものであれば、いずれの方法で進行するものであってもよい。たとえば、変化演出Ｂは、時間の経過に応じて保留表示を変化させる演出を段階的に進行するものであってもよい。また、変化演出Ｂは、遊技者によるストップスイッチ以外のスイッチ（たとえば、演出用スイッチ５６）の操作に応じて保留表示を変化させる演出を段階的に進行するものであってもよい。
【０２８７】
また、本実施の形態においては、チェリーやスイカの当選を示唆する演出がストップスイッチの操作に応じて進行する操作連動演出であれば、変化演出は、１００％の確率でストップスイッチの操作に関わらず進行する変化演出Ｂとなり、チェリーやスイカの当選を示唆する演出がストップスイッチの操作に関わらず進行する非操作連動演出であれば、変化演出は、１００％の確率でストップスイッチの操作に応じて進行する変化演出Ａとなっていたが、これに限らない。たとえば、チェリーやスイカの当選を示唆する演出がストップスイッチの操作に応じて進行する操作連動演出であれば、変化演出は、変化演出Ａよりも高い確率で変化演出Ｂとなり、チェリーやスイカの当選を示唆する演出がストップスイッチの操作に関わらず進行する非操作連動演出であれば、変化演出は、変化演出Ｂよりも高い確率で変化演出Ａとなるものであってもよい。このようにすれば、遊技者の有利度が高まる変化演出がチェリーやスイカの当選を示唆する演出によって阻害されてしまうことを高い確率で防止できる。
【０２８８】
[ＡＴ抽選について]
本実施の形態においては、図２２や図３５に示す各種条件が成立したときにＡＴ抽選が実行されるものであったが、その他の条件が成立したときにＡＴ抽選が実行されるものであってもよい。
【０２８９】
また、表示されている保留表示の数に応じて、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合にはその個数を異ならせてもよい。たとえば、表示されている保留表示の数が多ければ多いほど、ナビストックを付与する確率が高く、かつ多くのナビストックが付与されるものであってもよい。
【０２９０】
[ボーナス確変状態について]
本実施の形態においては、いずれの遊技状態であっても、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の当選確率は一律同じであった。しかし、これに限らず、ボーナスの当選確率が通常状態よりも高まるボーナス確変状態を設けてもよい。
【０２９１】
たとえば、本実施の形態であれば、さらにＲＴ５を設け、ＲＴ５においては、その他の遊技状態（ＲＴ０〜４）に比べてボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の当選確率が高くなるものであってもよい。また、ＲＴ５に移行するか否かの移行抽選を実行するものであってもよい。さらに、保留表示は、その態様によって、移行抽選において当選しているか否かの結果、あるいは移行抽選において当選する期待度を示唆するものであってもよい。たとえば、保留表示が無効化されたときの態様に応じて、移行抽選における当選確率が決まるものであってもよい。
【０２９２】
［保留表示制御処理について］
上記実施形態では、チェリーやスイカに当選して保留表示決定抽選に当選したことを特定条件が成立したこととして保留表示を表示したが、他の特定条件が成立したときに保留表示を表示してもよい。たとえば、規定ゲーム数のゲームが行われたときに保留表示を表示することや、ＲＴが移行するときに保留表示を表示することが挙げられる。
【０２９３】
上記実施形態では、特定条件が成立したときに保留表示を表示したが、特定条件を設けることなくゲームごとに保留表示を表示してもよい。
【０２９４】
上記実施形態では、保留表示の色を保留表示ごとに個別に決定したが、保留表示の個数に応じて各保留表示の色を割り振った表示色パターンを複数種類設けておき、この表示色パターンを決定することにより、一括して各保留表示の色を決定してもよい。
【０２９５】
上記実施形態では、特典が付与された可能性を報知するための保留表示のみを表示したが、特典が付与された可能性のない、換言すると特典が付与される契機になっていないときに擬似保留表示を表示してもよい。擬似保留表示は保留表示と見分けがつかない態様として表示する。これにより、遊技者の期待感を持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。以下に、擬似保留表示を表示するときの例について説明する。
【０２９６】
たとえば、当選により特定条件成立となる抽選対象役と同時に当選しうる抽選対象役が当選したときに、当選により特定条件成立となる抽選対象役と同時に当選したか否かに関わらず、擬似保留表示を表示する。そして、擬似保留表示を無効化するゲームにおいて、擬似保留表示の表示態様と内部抽選の抽選結果に基づいて演出の態様を決定する。当選により特定条件成立となる抽選対象役に当選しているときは演出として期待度の高い演出を実行する。このように、当選により特定条件成立となる抽選対象役が当選しうる状況で擬似保留表示を表示するので、特典付与への遊技者の期待感を高めることができる。
【０２９７】
また、たとえば、ＲＴの移行契機となる移行出目が導出されたときに擬似保留表示を表示する。そして、擬似保留表示を無効化するゲームにおいて演出を実行する。また、擬似保留表示の表示中は、当該ゲームにおいて、擬似保留表示の表示態様と当該ゲームにおける導出結果（停止図柄）とに基づいて演出の態様を決定する。導出結果としては、有利なＲＴに移行する契機となる移行出目、不利なＲＴに移行する契機となる移行出目、ＲＴを維持することとなる出目を挙げることができる。このように擬似保留表示を表示することにより、ＲＴの移行によって特典付与の確率が高まるときは、特典付与への遊技者の期待感を高めることができる。
【０２９８】
上記実施形態では、予め複数の保留表示の色を決定したが、無効化のたびに保留表示の色（表示態様）を決定してもよい。
【０２９９】
上記実施形態では、表示体として保留表示器６０が表示する保留表示を例に挙げたが、他の表示体を適用してもよい。表示体として、たとえば、ＬＥＤやランプなどが挙げられる。また、保留表示は、保留表示器６０のように、液晶表示器５１とは別の表示装置の表示領域に表示されるものに限らず、液晶表示器５１の表示領域に表示されてもよい。
【０３００】
［特典について］
上記実施形態では、保留表示によって遊技者に期待させる特典として、ＡＴ（ナビストック）を例に挙げたが、他の特典を適用してもよい。たとえば、ボーナスやＲＴなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）が付与された可能性、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利が付与された可能性、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利が付与された可能性、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利が付与された可能性、ＡＴの上乗せゲーム数など有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値など）に移行する可能性など、遊技者にとって直接的な有利な特典、遊技者にとって直接的に有利ではないが、たとえば、インターネット上で特典を得るための条件となるなど、遊技者にとって間接的に有利な特典を適用してもよい。
【０３０１】
また、ナビストックが付与される確率が通常よりも高まる高確率ゾーンに移行するか否かを決定する高確率ゾーン抽選を実行し、当該高確率ゾーン抽選において当選することに対して、保留表示の態様によって遊技者に期待させるものであってもよい。
【０３０２】
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典（ＡＴ）に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としてもよい。
【０３０３】
[時間カウンタ更新処理]
次に、図３６を参照しながら、メイン制御部４１が実行する時間カウンタ更新処理について説明する。複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する。
【０３０４】
図３６は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。なお、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０３０５】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例ではＡ〜Ｃの３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０３０６】
次に、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０３０７】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０３０８】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例ではＡ〜Ｄの４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０３０９】
次に、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）および次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレスおよび次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０３１０】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスおよび次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０３１１】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０３１２】
このように、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定および更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理ごとのデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０３１３】
これに対して変形例のスロットマシンにおいては、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０３１４】
なお、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であればよく、たとえば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でもよいし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（たとえば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でもよい。
【０３１５】
また、上記の例では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０３１６】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でもよい。
【０３１７】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でもよい。
【０３１８】
また、上記の例では、計測する期間の種類ごとに別個のタイマカウンタを備える構成であるが、たとえば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としてもよい。
【０３１９】
また、上記の例では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０３２０】
なお、上記の例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理との双方を行う構成としてもよく、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０３２１】
また、上記の例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０３２２】
また、上記の例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、たとえば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０３２３】
なお、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていてもよいし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしてもよい。
【０３２４】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（たとえば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としてもよい。
【０３２５】
また、上記の例では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０３２６】
なお、上記の例では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、たとえば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、たとえば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としてもよく、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０３２７】
また、上記の例では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０３２８】
特に、上記の例では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更するなど、後の設計変更などによりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０３２９】
［その他の変形例］
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３０】
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３１】
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３３２】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０３３３】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３３４】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３３５】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、６０  保留表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
0006577256.tif 000002
【図２】
0006577256.tif 000003
【図３】
0006577256.tif 000004
【図４】
0006577256.tif 000005
【図５】
0006577256.tif 000006
【図６】
0006577256.tif 000007
【図７】
0006577256.tif 000008
【図８】
0006577256.tif 000009
【図９】
0006577256.tif 000010
【図１０】
0006577256.tif 000011
【図１１】
0006577256.tif 000012
【図１２】
0006577256.tif 000013
【図１３】
0006577256.tif 000014
【図１４】
0006577256.tif 000015
【図１５】
0006577256.tif 000016
【図１６】
0006577256.tif 000017
【図１７】
0006577256.tif 000018
【図１８】
0006577256.tif 000019
【図１９】
0006577256.tif 000020
【図２０】
0006577256.tif 000021
【図２１】
0006577256.tif 000022
【図２２】
0006577256.tif 000023
【図２３】
0006577256.tif 000024
【図２４】
0006577256.tif 000025
【図２５】
0006577256.tif 000026
【図２６】
0006577256.tif 000027
【図２７】
0006577256.tif 000028
【図２８】
0006577256.tif 000029
【図２９】
0006577256.tif 000030
【図３０】
0006577256.tif 000031
【図３１】
0006577256.tif 000032
【図３２】
0006577256.tif 000033
【図３３】
0006577256.tif 000034
【図３４】
0006577256.tif 000035
【図３５】
0006577256.tif 000036
【図３６】
0006577256.tif 000037