(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲームについてなされた操作入力を示す第１の操作入力情報を取得する処理と、
前記ゲームに係る処理において所定のイベントを発生させると判定される操作入力を示す判定情報を取得する処理と、
前記第１の操作入力情報を、前記判定情報に基づいて所定のイベントを発生させる操作入力を示す第２の操作入力情報に変更して前記ゲームに係る処理に出力する処理と、
前記ゲームに係る処理において所定のイベントの発生による、前記ゲームにおけるスコア上昇評価が高かった操作入力に基づいて前記判定情報を生成する処理と、を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記出力する処理は、前記第１の操作入力情報により示される操作入力が、所定のイベントを発生させると判定される操作入力ではない場合に、前記第２の操作入力情報に変更する請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記出力する処理は、前記第１の操作入力情報により示される操作入力と所定のイベントを発生させると判定される操作入力との類似度が所定の基準を満たす場合に、前記第２の操作入力情報に変更する請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記出力する処理は、前記第１の操作入力情報により示される操作入力のうちの一部の入力を異なる操作入力への変更、及び前記第１の操作入力情報により示される操作入力のうちの一部の入力の入力タイミングの変更の少なくともいずれかにより、前記第１の操作入力情報を前記第２の操作入力情報に変更する請求項１乃至３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１の操作入力情報を前記第２の操作入力情報に変更する場合に、該変更の内容に基づく通知を行う処理をさらに前記コンピュータに実行させる請求項１乃至４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記通知は、前記第１の操作入力情報により示される操作入力が、所定のイベントを発生させる操作入力と判定されるための助言を示すものである請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
ゲームについてなされた操作入力を示す第１の操作入力情報を取得する第１の取得手段と、
前記ゲームに係る処理において所定のイベントを発生させると判定される操作入力を示す判定情報を取得する第２の取得手段と、
前記第１の取得手段により取得された前記第１の操作入力情報を、前記第２の取得手段により取得された前記判定情報に基づいて所定のイベントを発生させる操作入力を示す第２の操作入力情報に変更して前記ゲームに係る処理を実行する実行手段に出力する出力手段と、
前記ゲームに係る処理において所定のイベントの発生による、前記ゲームにおけるスコア上昇評価が高かった操作入力に基づいて前記判定情報を生成する生成手段と、
を有する変換装置。
【請求項８】
外部のクライアント装置においてなされた、ゲームについての操作入力を示す第１の操作入力情報を受信する受信手段と、
前記ゲームに係る処理において所定のイベントを発生させると判定される操作入力を示す判定情報を取得する取得手段と、
前記受信手段により受信された前記第１の操作入力情報を、前記取得手段により取得された前記判定情報に基づいて所定のイベントを発生させる操作入力を示す第２の操作入力情報に変更して前記ゲームに係る処理を実行する実行手段に出力する出力手段と、
前記ゲームに係る処理において所定のイベントの発生による、前記ゲームにおけるスコア上昇評価が高かった操作入力に基づいて前記判定情報を生成する生成手段と、
前記出力手段により出力された前記第２の操作入力情報に基づいて前記実行手段が前記ゲームに係る処理を実行した実行結果を前記クライアント装置に送信する送信手段と、
を有するサーバ。
【請求項９】
コンピュータに、
ゲームについての操作入力を受け付ける処理と、
前記受け付けられた操作入力を請求項８に記載のサーバに送信する処理と、
前記サーバから前記受け付けられた操作入力に対応する処理結果を受信する処理と、
を実行させるプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
ゲームについてなされた操作入力を示す第１の操作入力情報を取得する第１の取得工程と、
前記ゲームに係る処理において所定のイベントを発生させると判定される操作入力を示す判定情報を取得する第２の取得工程と、
前記第１の取得工程において取得された前記第１の操作入力情報を、前記第２の取得工程において取得された前記判定情報に基づいて所定のイベントを発生させる操作入力を示す第２の操作入力情報に変更して前記ゲームに係る処理を実行する実行手段に出力する出力工程と、
前記ゲームに係る処理において所定のイベントの発生による、前記ゲームにおけるスコア上昇評価が高かった操作入力に基づいて前記判定情報を生成する生成工程と、
を有する変換方法。
【請求項１２】
外部のクライアント装置においてなされた、ゲームについての操作入力を示す第１の操作入力情報を受信する受信工程と、
前記ゲームに係る処理において所定のイベントを発生させると判定される操作入力を示す判定情報を取得する取得工程と、
前記受信工程において受信された前記第１の操作入力情報を、前記取得工程において取得された前記判定情報に基づいて所定のイベントを発生させる操作入力を示す第２の操作入力情報に変更して前記ゲームに係る処理を実行する実行手段に出力する出力工程と、
前記ゲームに係る処理において所定のイベントの発生による、前記ゲームにおけるスコア上昇評価が高かった操作入力に基づいて前記判定情報を生成する生成工程と、
前記出力工程において出力された前記第２の操作入力情報に基づいて前記実行手段が前記ゲームに係る処理を実行した実行結果を前記クライアント装置に送信する送信工程と、
を有するサーバの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、変換装置、変換方法、サーバ、記録媒体及び制御方法に関し、特に入力された操作入力を処理する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の電子ゲームの提供態様には様々なものがあり、様々な機器において電子ゲームに係るゲーム体験が可能になっている。【０００３】
特にタッチ入力インタフェースが主なユーザインタフェースとして設けられている装置や、操作入力に係る難易度を低減するために限定的なユーザインタフェースを用いてのゲーム体験を可能ならしめる装置では、ボタンやタッチ領域等の同一のユーザインタフェースについて、異なる条件下において異なる操作入力に係るイベントが発生するよう、制御されている。特許文献１では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じて、同一のユーザインタフェースへの操作入力に応じて発生させるイベントを切り替えるゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０７６２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方で、イベント発生に係る操作入力は、複数の異なるユーザインタフェースに所定の時間内に所定の順番で入力を行う等、複雑なものもある。例えば、所謂格闘ゲーム等ではユーザは、使用可能なキャラクタの各々について複数種類の操作入力手法を覚え、所望のイベント（攻撃、技等）を発生させる適切な入力が行えるように鍛錬や慣れが必要となる。しかし、このように慣れた状態となるまで、あるいは瞬発的な判断により入力が必要な状態においては、ユーザは誤った入力を行ってしまい、所望のイベントを発生させることができない場合がある。またこれに限らず、所望のイベント発生に単発の入力を要する場合や、特許文献１のように簡易な入力手法が可能なユーザインタフェースが設けられている場合であったとしても、ユーザの誤入力は生じうる。【０００６】
誤入力はユーザが意図して行っているものではないため、ユーザにとっては対応する操作入力を行ったにも関わらず所望のイベントが発生しない状況が生じることになる。従って、このような誤入力が生じやすいような操作入力手法を用いるゲーム設計がなされている場合、ユーザの該ゲームに対する興趣を低減させる要因になり得る。【０００７】
本発明の少なくとも１つの実施形態は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームにおいて、ユーザが所望するイベントを容易に発生させるプログラム、変換装置、変換方法、サーバ、記録媒体及び制御方法を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の目的を達成するために、本発明の少なくとも１つの実施形態に係るプログラムは、コンピュータに、ゲームについてなされた操作入力を示す第１の操作入力情報を取得する処理と、工程において工程においてゲームに係る処理において所定のイベントを発生させると判定される操作入力を示す判定情報を取得する処理と、工程において工程において第１の操作入力情報を、工程において判定情報に基づいて所定のイベントを発生させる操作入力を示す第２の操作入力情報に変更して工程においてゲームに係る処理に出力する処理と、を実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
このような構成により本発明の少なくとも１つの実施形態によれば、ゲームにおいて、ユーザが所望するイベントを容易に発生させることが可能となる。【００１０】
本発明のその他の特徴及び利点は、添付図面を参照とした以下の説明により明らかになるであろう。なお、添付図面においては、同じ若しくは同様の構成には、同じ参照番号を付す。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
添付図面は明細書に含まれ、その一部を構成し、本発明の実施の形態を示し、その記述と共に本発明の原理を説明するために用いられる。
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図
【図２】本発明の実施形態に係るサーバ１００の機能構成を示したブロック図
【図３】本発明の実施形態に係るクライアント装置２００の機能構成を示したブロック図
【図４】本発明の実施形態に係る判定情報の構成内容を例示した図
【図５】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて、サーバ変換部１０４が実行する出力処理を例示したフローチャート
【図６】本発明の変形例に係るゲームシステムにおいて、サーバ変換部１０４が実行する通知処理を例示したフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、変換装置の一例としての、ネットワークを介して接続されたクライアント装置においてなされた操作入力を示す情報を受信し、該情報を異なる操作入力を示す情報に変更してゲームプロセスに操作入力として出力することが可能なサーバに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームについてなされた操作入力を示す情報を取得し、該ゲームに係る処理において所定のイベントを発生させる操作入力を示す情報に変更してゲームに係る処理に出力することが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１３】
《ゲームシステムの構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示したブロック図である。
【００１４】
図示されるように、本実施形態のゲームシステムでは、所謂クラウド型でのサービス提供を実現するものであり、サーバ１００に接続されたクライアント装置２００の各々に対して、サーバ１００がプレイアブルなゲームコンテンツの提供を行う。本実施形態ではゲームコンテンツの提供は、第１の操作入力情報としての、クライアント装置２００においてなされた操作入力を示す情報が、ネットワーク３００を介してサーバ１００に送信される。そして、第１の操作入力情報は通常、サーバ１００がゲームコンテンツの提供に係る実行する処理（メインゲームプロセス）において解析され、キャラクタ操作、項目選択、各種のパラメータ変更等の所定のイベントの発生条件を満たすと判定された場合に対応する処理を実行する。
【００１５】
なお、本実施形態において操作入力を示す情報（操作入力情報）は、例えばクライアント装置２００が有するユーザインタフェースに設けられた種々のボタンやセンサ等の操作部材のうち、ユーザにより操作入力がなされた操作部材（Ａボタン、△ボタン等）を示すものとして説明するがこれに限られる必要はない。例えば操作入力を示す情報は、前進ボタンや攻撃ボタン等の単独入力時に発生すると判定されるイベントや役割に基づいて確定された、特定の操作部材を識別可能に示す情報で構成されてもよいし、入力がなされることによりビット変化が生じるアドレス値やＯＳ等により判定されるキーイベントを示すものであってもよい。また本実施形態では操作入力を示す情報は、クライアント装置２００が有するユーザインタフェースに設けられたボタンの各々等、ユーザによる操作の処理上の検出単位を「操作入力」とするものとし、異なるボタンが同時あるいは順次に操作される場合は、該情報は複数の操作入力を有する「操作入力群」を含むものとする。
【００１６】
また、本実施形態ではメインゲームプロセスの実行結果として、クライアント装置２００に提供するゲームコンテンツの画面（ゲーム画面）がサーバ１００において描画され、クライアント装置２００にネットワーク３００を介して提供されるものとする。このようにして受信したゲーム画面をクライアント装置２００が表示装置に表示することで、クライアント装置２００においてメインゲームプロセスを実行することなく、ゲーム画面をクライアント装置２００のユーザに提供することができるため、該装置のユーザはゲームコンテンツに係るゲームプレイを行うことができる。
【００１７】
本実施形態のゲームシステムでは、サーバ１００においてメインゲームプロセスの一環としてゲーム画面の描画処理が行われるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲーム画面の描画処理は、サーバ１００に接続された、専用の描画処理装置を有する他の装置においてサーバ１００により発行された描画命令に基づいて行われるものであってもよく、この場合、該装置からクライアント装置２００に対してゲーム画面が提供されてもよい。
【００１８】
また図示されるように、サーバ１００は、ネットワーク３００を介して複数のクライアント装置２００が接続可能なように構成され、サーバ１００は複数のクライアント装置２００に対して同時並行して、各々に提供するゲームコンテンツに係るメインゲームプロセスを実行可能なように構成されてもよい。
【００１９】
〈サーバ１００の構成〉
以下、本実施形態のゲームシステムに係るサーバ１００の機能構成について、図２を参照して詳細を説明する。
【００２０】
サーバ制御部１０１は、例えばＣＰＵ等であり、サーバ１００が有する各ブロックの動作を制御する。サーバ制御部１０１は、サーバ記憶媒体１０２に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００２１】
サーバ記憶媒体１０２は、例えば書き換え可能なＲＯＭやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能に構成された不揮発性の記憶装置である。サーバ記憶媒体１０２は、サーバ１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要なパラメータ、及び提供可能なゲームコンテンツに係るゲームアプリケーションデータ等を格納する。ゲームアプリケーションデータは、クラウド型ゲームサービス用に開発された専用アプリケーションのデータであってもよいし、家庭用コンソールやＰＣ等においてローカル実行可能に開発された所謂ゲームＲＯＭのデータ等であってもよい。後者の場合、サーバ制御部１０１は、ゲームＲＯＭに対応する専用装置の環境をエミュレーションする処理を行い、ゲームＲＯＭデータをエミュレーション用に確保されたサーバメモリ１０３の領域に展開し、対応するゲームアプリケーションを実行することができる。
【００２２】
サーバメモリ１０３は、例えばＲＡＭ等の揮発性の記憶装置である。サーバメモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する格納領域として用いられる。
【００２３】
サーバ変換部１０４は、クライアント装置２００から受信した第１の操作入力情報を解析し、該情報により示される操作入力がメインゲームプロセスにおいて予め定められたイベントを発生させると判定される操作入力であるかを判断する。
【００２４】
メインゲームプロセスにおいて予め定められたイベントを発生させると判定される操作入力に係る情報（判定情報）は、例えばサーバ変換部１０４内の不図示の記憶領域に予め格納されているものであってもよいし、サーバ記憶媒体１０２から取得するものであってもよい。また判定情報は、サーバメモリ１０３に展開されたメインゲームプロセスのプログラムを解析することにより生成され、サーバ変換部１０４に提供されるものであってもよい。なお、判定情報は、例えば図４に示されるように、各イベントについて、発生させるために必要な操作入力の情報（必要入力情報）及び各操作入力の入力タイミングを規定する情報（タイミング情報）を管理するＬＵＴ等で構成されてよい。本実施形態では、判定情報は図４に示されるように必要入力情報及びタイミング情報を有するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限らない。例えば判定情報は必要入力情報のみを有するもので構成されるものであってもよいし、操作入力に用いられるユーザインタフェースによってはタイミング情報のみで構成されるものであってもよい。また判定情報はこの他、メインゲームプロセスにおけるゲームの進行状況や、クライアント装置２００が有する操作入力用のユーザインタフェースの種類ごとに、これらの情報を管理するよう構成してもよい。
【００２５】
サーバ変換部１０４は、このような判定情報に基づき、第１の操作入力情報により示される操作入力がメインゲームプロセスにおいて所定のイベントを発生させると判定されるか否かを判断する。即ち、サーバ変換部１０４は、ユーザにより誤った操作入力がなされていないか否か、または操作入力のタイミングがイベントの発生条件を満たしているか否かを判断する。
【００２６】
さらにサーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報により示される操作入力が所定のイベントを発生させると判定されないと判断した場合、第２の操作入力情報としての、該操作入力をイベントを発生させると判定される操作入力を示す情報に変更する処理を行う。例えば、第１の操作入力情報により示される１以上の操作入力を含む操作入力群にイベントを発生させない誤った操作入力が含まれる場合、サーバ変換部１０４は、判定情報に規定された対応する操作入力群と同一の組み合わせとなるように、該誤った操作入力を変更する。つまり、サーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報により示される操作入力群を、該操作入力群に対応しているものとみなす操作入力群、即ちユーザが所望しているであろうイベントを発生させる操作入力群と同一になるよう変更し、第２の操作入力情報を生成する。また例えば、第１の操作入力情報により示される操作入力群に誤った操作入力は含まれていないが、入力タイミングが誤っている（入力順が異なっている、順次入力すべきところを同時入力してしまっている、あるいは入力間隔が長すぎる等）場合、サーバ変換部１０４は判定情報の対応する操作入力群を参照し、その入力タイミングを変更して第２の操作入力情報を生成する。
【００２７】
このように本実施形態のサーバ１００では、サーバ変換部１０４は上記の判断結果に応じて、第１の操作入力情報、または該第１の操作入力情報に変更を行って生成した第２の操作入力情報のいずれかをメインゲームプロセスに（サーバ制御部１０１に）操作入力を示す情報として伝送する。
【００２８】
サーバ描画部１０５は、例えばＧＰＵ等のゲーム画面に係る描画処理を行う描画装置である。サーバ描画部１０５は、メインゲームプロセスの結果生成された描画命令に応じてゲーム画面の描画を行う。
【００２９】
サーバ通信部１０６は、サーバ１００が有する外部装置とのデータ送受信に係る通信インタフェースである。本実施形態のゲームシステムでは、サーバ通信部１０６はネットワーク３００を介してクライアント装置２００との接続を確立し、第１の操作入力情報の受信、ゲーム画面の送信等を行う。
【００３０】
〈クライアント装置２００の構成〉
次に、本実施形態のゲームシステムに係るクライアント装置２００の機能構成について、図３を参照して詳細を説明する。
【００３１】
制御部２０１は、例えばＣＰＵ等であり、クライアント装置２００が有する各ブロックの動作を制御する。制御部２０１は、記憶媒体２０２に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ２０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００３２】
記憶媒体２０２は、例えば書き換え可能なＲＯＭやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能に構成された不揮発性の記憶装置である。記憶媒体２０２は、クライアント装置２００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要なパラメータ、及びサーバ１００からのゲームコンテンツに係るサービス提供を受けるためのアプリケーションデータ等を格納する。サービス提供用のアプリケーションは、例えば所定のアプリケーション管理サーバからネットワーク３００を介して取得可能な専用アプリケーションであってもよいし、Ｗｅｂブラウザ等の所定のプラグインにより同様の動作を実現可能な一般的なアプリケーションであってもよい。なお、サービス提供用のアプリケーションは、サーバ１００への第１の操作入力の情報の送信、及びサーバ１００における処理の結果生成されたゲーム画面を受信する動作を行う。
【００３３】
メモリ２０３は、例えばＲＡＭ等の揮発性の記憶装置である。メモリ２０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する格納領域として用いられる。
【００３４】
表示部２０４は、サーバ１００から受信したゲーム画面を表示する表示装置である。表示部２０４は、クライアント装置２００に内蔵されて構成されるものであってもよいし、クライアント装置２００に着脱可能に接続される外部の表示装置であってもよい。
【００３５】
操作入力部２０５は、例えばアナログスティックやボタン、キーボード、マウス、タッチ検出センサ等の、クライアント装置２００が有する操作入力を行うためのユーザインタフェースである。操作入力部２０５は、なされた操作入力を検出すると該操作入力を識別するための情報を制御部２０１に伝送する。操作入力を識別するための情報は、例えば入力がなされたボタンを識別する制御信号やスティックのＸＹ座標等であってよい。制御部２０１は、操作入力部２０５から該情報を受信すると、例えば受信タイミングの情報を関連付けてメモリ２０３に格納し、所定の送信タイミングで蓄積されている操作入力に係る情報を通信部２０６に伝送し、第１の操作入力情報としてサーバ１００に送信させる。
【００３６】
通信部２０６は、クライアント装置２００が有する外部装置とのデータ送受信に係る通信インタフェースである。本実施形態のゲームシステムでは、通信部２０６はネットワーク３００を介してサーバ１００との接続を確立し、サービスログインに係る情報の送受信、第１の操作入力情報の送信、ゲーム画面の受信等を行う。
【００３７】
《出力処理》
このような構成を有するゲームシステムにおいて、メインゲームプロセスにおいて処理される操作入力情報を出力するために本実施形態のサーバ変換部１０４が実行する出力処理について、図５のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ変換部１０４が、例えばサーバ記憶媒体１０２や内蔵する記憶領域に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ１０３等に展開して実行することにより実現することができる。なお、本出力処理は、例えば任意のクライアント装置２００（対象クライアント）から所定のゲームコンテンツ（提供コンテンツ）に係るサービス提供要求を受信し、該ゲームコンテンツに対応するメインゲームプロセスの実行が開始された際に開始されるものとして説明する。
【００３８】
Ｓ５０１で、サーバ変換部１０４は、提供コンテンツについての判定情報を取得する。判定情報は、上述したようにサーバ変換部１０４が内蔵する記憶領域あるいはサーバ記憶媒体１０２から取得される、またはメインゲームプロセスに係るプログラムの解析により生成され、取得されるものであってよい。
【００３９】
Ｓ５０２で、サーバ変換部１０４は、クライアント装置２００において提供コンテンツに係る操作入力がなされたことに起因する第１の操作入力情報をサーバ通信部１０６が受信したか否かを判断する。サーバ変換部１０４は、サーバ通信部１０６が第１の操作入力情報を受信したと判断した場合は処理をＳ５０３に移し、受信していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００４０】
Ｓ５０３で、サーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報を取得して解析し、第１の操作入力情報により示される操作入力群を特定する。操作入力群は、例えば本実施形態の判定情報に規定されるように、いずれの操作部材に対する操作入力が、どのようなタイミングあるいは時間間隔でなされたかを示す情報で構成されてよい。
【００４１】
Ｓ５０４で、サーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報により示される操作入力群が、判定情報に定められたイベントのいずれかを発生させると判定される操作入力群に係る条件を満たす操作入力群であるか否かを判断する。即ち、サーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報により示される操作入力群が、メインゲームプロセスにおいて所定のイベントの発生させる操作入力群についての条件（必要入力情報及びタイミング情報）を満たすか否かを判断する。サーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報により示される操作入力群が、いずれかのイベントを発生させると判定される操作入力群に係る条件を満たす操作入力群であると判断した場合は処理をＳ５０５に移し、取得した第１の操作入力情報を変更することなく第２の操作入力情報としてメインゲームプロセスに出力し、処理をＳ５０２に戻す。またサーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報により示される操作入力群が、いずれかのイベントを発生させると判定される操作入力群に係る条件を満たす操作入力群ではないと判断した場合、処理をＳ５０６に移す。
【００４２】
Ｓ５０６で、サーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報により示される操作入力群が、判定情報に定められたイベントのいずれかを発生させると判定される操作入力群と類似するか否かを判断する。所定のイベントを発生させると判定される操作入力群と第１の操作入力情報により示される操作入力群との類似度は、例えば必要入力情報に基づいて、操作入力群を構成する、入力がなされた操作部材の組み合わせ及びその順序の一致性を比較することにより求められるものであってもよい。またさらにタイミング情報に基づいて、一致性の比較を行って類似度を求めてもよい。例えば使用される操作入力インタフェースが判明している場合、所定のイベントの発生に必要な操作部材に近接して配設された操作部材に対して、誤った操作入力がなされる可能性がある。あるいは、例えば入力がなされた操作部材の組み合わせは一致しているが、左手によりなされる操作入力と右手によりなされる操作入力等、その入力順序が前後することにより、ユーザの意図に反した、異なる操作入力群となる場合がある。特にこれらのようなケースにおいて、必要入力情報及びタイミング情報の双方を考慮することは、類似度の判断において有用である。類似度は例えば予め定められた演算式によって数値化されてよく、サーバ変換部１０４は、類似度が高いと判断される閾値との比較により、類似するとの判断にいたる基準を満たすか否かを本ステップにおいて判断すればよい。サーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報により示される操作入力群がいずれかのイベントを発生させると判定される操作入力群と類似すると判断した場合は処理をＳ５０７に移し、類似しないと判断した場合は処理をＳ５０５に移す。
【００４３】
Ｓ５０７で、サーバ変換部１０４は、Ｓ５０６において類似すると判定された操作入力群に基づいて、第１の操作入力情報を該操作入力群を示す第２の操作入力情報に変更して出力し、処理をＳ５０２に戻す。第１の操作入力情報から第２の操作入力情報への変更は、第１の操作入力情報により示される操作入力群を構成する、入力がなされた操作部材の組み合わせやタイミングの少なくともいずれかを、判定情報に基づいて対応するイベントに係る操作入力群を示すように変更することにより実現される。
【００４４】
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムではクライアント装置２００においてユーザによりなされた操作入力が、メインゲームプロセスにおいて所定のイベントを発生させると判定されない操作入力であった場合であっても、ユーザが所望したであろうイベントを推測し、該イベントをメインゲームプロセスにおいて発生させる操作入力に変更することができる。また、上述したようにサーバ変換部１０４はメインゲームプロセスとは独立して動作させることが可能であるため、クラウド型ゲームシステムにおいて既存のゲームのゲーム体験を提供するような場合であっても、該ゲームに係るゲームプログラムを改変することなく本発明を実現することが可能である。
【００４５】
また、本実施形態ではクラウド型のゲームシステムのサーバ１００にサーバ変換部１０４が内蔵されるものとして説明したが、上述したように本発明の実施はこれに限られるものではない。サーバ変換部１０４は、クラウド型のゲームシステムにおいてネットワーク３００を介してクライアント装置２００とサーバ１００とに接続される単体の機器として設けられるものであってもよいし、クライアント装置２００が元来有する機能構成として、クライアント装置２００において実行されるプログラムにより、あるいはクライアント装置２００に実装される専用装置として実現されるものであってもよい。また本発明の実施はクラウド型ゲームシステムに限られるものである必要はなく、ゲームコンソール等、クライアント装置２００単体でゲーム体験をユーザに提供する装置であっても、本発明の実施は可能である。即ち、クライアント装置２００においてゲームの提供が完結する構成であっても、上述したような出力処理は実現可能であることは容易に理解されよう。
【００４６】
以上説明したように、本実施形態の変換装置は、ゲームにおいて、ユーザが所望するイベントを容易に発生させることができる。一態様において変換装置は、ゲームについてなされた操作入力を示す第１の操作入力情報と、ゲームに係る処理において所定のイベントを発生させると判定される操作入力を示す判定情報とを取得する。そして装置は、第１の操作入力情報を、判定情報に基づいて所定のイベントを発生させる操作入力を示す第２の操作入力情報に変更してゲームに係る処理に出力する。
【００４７】
［実施形態２］
上述した実施形態１では、第１の操作入力情報により示される操作入力群が、判定情報に規定されているいずれかのイベントを発生させるための操作入力群と類似するか否かを判断することにより、ユーザが所望するイベントを推定し、第２の操作入力情報を生成する方法について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
【００４８】
例えば、メインゲームプロセスにおけるゲーム内の状況を示す情報を取得可能に構成されている構成では、このようなゲーム内の状況をさらに参照することで、ユーザにより発生が所望されたであろうイベントをより好適に推定することができる。この場合、例えば判定情報がゲーム内の状況ごとに、ユーザにより発生が所望されるであろうイベントについての必要入力情報及びタイミング情報を管理するように構成されることで、サーバ変換部１０４は、該判定情報とゲーム内の状況を示す情報とに基づいて、ユーザが所望するイベントを推定するようにすればよい。なお、ゲーム内の状況は、例えば操作対象のキャラクタが配置されるフィールドや、戦闘シーンであるか否か、対戦相手のキャラクタとの位置関係、操作対象キャラクタの各種パラメータ、ゲームの難易度等、様々な状況が使用可能であってよい。
【００４９】
またゲーム内の状況を示す情報を取得可能である場合、同様の状況下においてユーザが特定のイベントの発生を所望することを統計データとして収集し、該統計データを反映して判定情報が構成されてもよい。即ち、１人のユーザが同一の状況下において発生を所望するであろうイベントが限定されるのであれば、咄嗟の判断等でなされた誤入力をサーバ変換部１０４は、統計データを含む判定情報に基づいて該入力に係る第１の操作入力情報を第２の操作入力情報に変更することができる。また、本実施形態のように複数人のユーザ、即ち複数のクライアント装置２００へのサービス提供が想定されるゲームシステムでは、同一のゲームコンテンツを利用する複数のユーザによってなされた操作入力に基づいて、各状況下における統計データを収集することも可能である。
【００５０】
また、実施形態１及び２では、類似度を算出する観点から第１の操作入力情報により操作入力「群」が示されるものであるものとして説明したが、本発明の実施は単独の操作入力であっても可能であることは容易に理解されよう。即ち、単独の操作入力であったとしても、例えばメインゲームプロセスにおいてイベントを発生させるものとして判定される操作入力が限定的である場合、あるいは近接する操作部材への操作入力がなされたとしてもいずれのイベントも発生させないことが明らかであるような場合等、ユーザにより所望されたイベントを判定情報に基づいて推定することは可能である。また、実施形態２において説明したようにゲーム内の状況を示す情報を取得可能である場合は、ユーザにより発生が所望されるであろうイベントをより限定できるため、単独の操作入力であってもいずれのイベントの発生を所望してなされたものであるかをより好適に推定できよう。
【００５１】
［実施形態３］
上述した実施形態１及び２では、提供するゲームコンテンツのデベロッパにより予め提供された情報やゲームプログラムの解析等に基づいて、メインゲームプロセスにおいて発生すると判定されるイベントと、該イベントに係る必要入力情報及びタイミング情報とを取得し、判定情報を構成するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
【００５２】
判定情報は、例えば対応するゲームコンテンツについてユーザによりなされた操作入力群の統計データを収集することにより生成されるものであってもよい。所定の頻度以上でなされる、あるいは繰り返しなされる操作入力群については、メインゲームプロセスにおいて所定のイベントを発生させるものと推定できるため、入力回数に基づいて統計データを生成してもよい。このとき、さらに実施形態２に示したように、例えばゲーム内の状況を示す情報により行動の変化やスコアの上昇等を考慮することで、実際にイベントが発生したか否かにより統計データへの反映の有無や、スコアの高さに応じた好適なタイミング情報の推定に基づいて統計データへの反映を行い、判定情報を更新するよう構成してもよい。また判定情報は、実施形態２同様、１人のユーザになされた操作入力に基づいてユーザごとに生成されるものであってもよいし、複数のユーザによりなされた操作入力に基づいて生成されるものであってもよい。
【００５３】
［変形例］
上述した実施形態１乃至３では、サーバ変換部１０４は判定情報に基づいて、入力された第１の操作入力情報を第２の操作入力情報に変更してメインゲームプロセスに出力するものとして説明した。しかしながら、このように所望のイベントの発生を容易にすることは、全てのユーザにとって好ましいものではない可能性がある。例えば、ユーザ間での対戦を実現するゲームでは、第１の操作入力情報を変更して容易に所望のイベントを発生させるようにすることはユーザ間の優劣がつかず、純粋な対戦ゲームを所望するユーザの興趣を低減させうる。例えば所謂格闘ゲーム等の特定のジャンルのゲームでは、ユーザ同士の対戦を目的とした大会等が開催され、ユーザ同士が各人の習得してきたゲームプレイスキルを活かした戦法でプレイすることにより、観戦者を魅了し、ひいてはゲームコンテンツの人気やランニングを持続させることができる。これは、ユーザそれぞれが独自の経験に基づいたプレイスタイルをとることが、観戦者等に多角的なゲームの楽しみ方を与えることに依るものであり、どのような対戦カードであっても優劣の差がつかないのであれば、観戦者等の興趣も当然低減しうる。また簡単な操作入力手法で勝てるのであれば勝者となったユーザのゲームスキルが向上しない、あるいはいくら時間を費やして練習をしようとも練習に時間を費やしていないユーザに負ける可能性があるのであれば、ユーザのゲームプレイへの興趣は低減しうる。
【００５４】
一方で、格闘ゲームのようなゲームでは、複雑な操作入力群が正しく入力されることで初めて所望のイベントの発生条件が満たされる、あるいは所謂コンボと呼ばれるような、連続した操作入力を順次行うことで複数のイベントを連携させた行動をゲーム内で生じさせることができる。このような複雑な操作入力は、正確な入力タイミングで各操作入力がなされなければならず、特に複数のイベントを連携させた行動を生じさせる操作入力は、さらに複数のイベントが好適に連携するように、長期間に渡ってよりシビアな入力タイミングで操作入力がなされる必要がある。
【００５５】
しかしながら、これらのイベントを生じさせる入力手法の習得にはユーザに多大なプレイ時間を要求することにもなりかねない。また、特に上述した実施形態に示すように操作入力がなされる機器（クライアント装置２００）と操作入力に対応したゲームに係る処理を実行する機器（サーバ１００）とがネットワーク３００を介して接続されるようなゲームシステムを利用する場合、複数のクライアント装置２００に対する処理を並行して行うことによる処理遅延や、ネットワーク３００を介すことによる通信遅延が生じる場合、所望のイベントを発生させるために、なすべき操作入力の入力タイミングをユーザが把握することは困難となる可能性がある。
【００５６】
本変形例では、このような所望のイベントを発生させるためになすべき操作入力の入力タイミングを、判定情報に基づいてユーザに通知する態様について説明する。なお、通知の対象は入力タイミングに限られる必要はなく、例えば入力がなされていない操作入力が存在すること、不要な操作入力が含まれていること、あるいは誤った操作入力がなされていること等を通知するものであってもよいことは言うまでもない。
【００５７】
《通知処理》
以下、本変形例のサーバ変換部１０４が実行する、第１の操作入力情報により示される操作入力が、対応すると判断された所定のイベントを発生させる操作入力としてメインゲームプロセスにおいて判定されるための通知を行う通知処理について図６のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ変換部１０４が、例えばサーバ記憶媒体１０２や内蔵する記憶領域に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ１０３等に展開して実行することにより実現することができる。なお、本通知処理は、例えば任意のクライアント装置２００（対象クライアント）から所定のゲームコンテンツ（提供コンテンツ）に係るサービス提供要求を受信し、該ゲームコンテンツに対応するメインゲームプロセスの実行が開始された際に開始されるものとして説明する。
【００５８】
また本通知処理は、上述した出力処理とともに実行されてもよい。例えば、種々のイベントを発生させる入力手法の習得のために、ユーザが１人プレイでゲームプレイを行う場合等、所望のイベントを好適に発生させるための助言となる通知を提示するだけでなく、出力処理により実際にイベントを発生させることでどのような効果がゲームにおいて生じるかを提示することは、ゲームプレイの練習として有用である。また本変形例では通知処理はサーバ変換部１０４が実行するものとして説明するが、出力処理と通知処理とを実行する態様において、異なるエンティティにより各処理は行われてもよい。
【００５９】
Ｓ６０１で、サーバ変換部１０４は、提供コンテンツについての判定情報を取得する。
【００６０】
Ｓ６０２で、サーバ変換部１０４は、クライアント装置２００においてなされた操作入力を示す第１の操作入力情報をサーバ通信部１０６が受信したか否かを判断する。サーバ変換部１０４は、サーバ通信部１０６が第１の操作入力情報を受信したと判断した場合は処理をＳ６０３に移し、受信していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００６１】
Ｓ６０３で、サーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報を取得して解析し、第１の操作入力情報により示される操作入力群を特定する。
【００６２】
Ｓ６０４で、サーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報により示される操作入力群が、判定情報に定められたイベントのいずれかを発生させるための操作入力群と対応しているか否かを判断する。該対応に係る判断は、第１の操作入力情報により示される操作入力群が特定のイベントを発生させると判定される条件を満たしているか否かの判断（出力処理のＳ５０４）に限らず、該操作入力群が特定のイベントを発生させると判定される操作入力群と類似するか否かの判断（Ｓ５０６）に基づいて行われる。即ち、本ステップの処理は、第１の操作入力情報により示される操作入力群がいずれかのイベントを発生させるためになされた操作入力群であると推定できるか否かを判断する。サーバ変換部１０４は、第１の操作入力情報により示される操作入力群が判定情報に定められたイベントのいずれかを発生させるための操作入力群と対応していると判断した場合は処理をＳ６０５に移し、対応していないと判断した場合は処理をＳ６０２に戻す。
【００６３】
Ｓ６０５で、サーバ変換部１０４は、Ｓ６０４において対応すると判定されたイベント（対応イベント）に係る操作入力群と第１の操作入力情報により示される操作入力群とを比較し、クライアント装置２００においてなされた操作入力群に対する通知内容を決定する。
【００６４】
本ステップにおいて決定される通知内容は、例えば第１の操作入力情報により示される操作入力群が、メインゲームプロセスにおいて対応イベントを発生させる操作入力群と判定されと判定情報に基づいて判断できる場合には、例えば特定の操作部材への入力タイミングを早くする／遅くする等、メインゲームプロセスにおいて対応イベントを発生可能にするための助言を通知するものであってもよい。あるいは、例えば実施形態３において説明したように対応イベント発生時の評価スコア等の統計データから、評価スコアをより上昇させるための助言を通知するものであってもよい。
【００６５】
Ｓ６０６で、サーバ変換部１０４は、Ｓ６０５において決定した通知内容を出力し、処理をＳ６０２に戻す。通知内容の出力先は、メインゲームプロセス（サーバ制御部１０１）であってもよいし、ネットワーク３００を介してクライアント装置２００に直接出力するものであってもよい。前者の場合、例えばメインゲームプロセスの結果生成されるゲーム画面において該通知内容に対応する通知がなされればよい。後者の場合、例えばクライアント装置２００において操作入力部２０５に表示されるゲーム画面に通知内容に係るＧＵＩが重畳されてもよいし、クライアント装置２００において使用されるユーザインタフェースが有する出力インタフェースを使用してフィードバックがなされるものであってもよい。
【００６６】
このようにすることで、所望のイベントを発生させるためになすべき操作入力の入力タイミングを、判定情報に基づいてユーザに好適に通知することができる。
【００６７】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係る変換装置は、１以上のコンピュータを該変換装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【００６８】
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。従って、本発明の範囲を公にするために、以下の請求項を添付する。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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