(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の遊技状態を発生させることが可能であって、特定の遊技状態が発生したときに、遊技機筐体よりも外方に突出させる演出装置を備え、前記特定の遊技状態が発生したときに、外部に特定遊技状態発生信号を送信可能な遊技機に近接する位置に別装置として設置され、遊技者が傾斜角度を変更可能な装置である遊技用装置であって、
前記特定遊技状態発生信号を受信する受信部と、
少なくとも前記遊技用装置の一部を駆動可能な駆動手段と、
前記駆動手段を制御する駆動制御手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記受信部が前記特定遊技状態発生信号を受信したときに、前記遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能であり、
前記遊技機の前記演出装置は、前記特定の遊技状態が発生したときに所定の遅延時間を消化した後に前記遊技機筐体よりも外方に突出させるように構成され、
前記駆動制御手段は、前記特定遊技状態発生信号を受信してから前記所定の遅延時間の消化を行うまでの期間に、前記遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能であり、
前記遊技機の前記演出装置との近接、又は接触を検出するセンサを、更に備え、
前記駆動制御手段は、前記センサにより前記演出装置との近接、又は接触を検出したときには、前記遊技機筐体よりも外方に突出した状態の前記演出装置と最も離間した位置に、前記遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能であることを特徴とする遊技用装置。
【請求項２】
前記駆動制御手段により、駆動される前の前記遊技用装置の駆動状態である駆動前状態を記憶する記憶手段を、更に備え、
前記駆動制御手段は、前記特定の遊技状態が終了したことを認識したときに、前記遊技用装置を前記記憶手段が記憶する前記駆動前状態へ駆動させる制御を実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やパチスロ機等の遊技機に対応して設けられる遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技機の横に設けられ、遊技者の対価の支払いに応じて遊技媒体を払い出すような遊技用装置は、遊技機毎に設けられ、例えば、遊技機の上方に設けられ、遊技機から出力された信号に基づいて、当該遊技機に関する情報を表示画面に表示するとともに、ドル箱の交換やエラー発生時に遊技者が店員を呼び出すための呼出ボタンが設けられている。このような、遊技用装置として、特許文献１には、遊技機とは別に遊技機の上方に設置され、固定された台座部に表示画面を有する本体筺体が取り付けられ、当該本体筐体が駆動モータによって台座部に対して回転し、その表示角度を変更することができる遊技機毎遊技情報表示装置が開示されている。
【０００３】
一方、近年、遊技機において、演出性を向上するため、筐体から突出する役物が設けられるようになっている。このような遊技機として、非特許文献１には、筐体の上部から枠外に２つの役物が突出し、筐体の上方で合体する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１０４１５１号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド  ２０１４  ９・７／９・２１合併号」、株式会社ガイドワークス、平成２６年９月２１日、第３巻、第２１号、ｐ．１２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、非特許文献１の枠外に突出する役物は、遊技機の演出手段としては優れているが、筐体の上部に突出し、筐体上部に設置されたデータ表示機（遊技用装置）に対し、遊技を行う遊技者から見ると重なることで、データ表示機に設置される、ドル箱の交換やエラー発生時に店員を呼び出す呼出ボタンの操作性が著しく低下することや、傾斜して設置されたデータ表示機に接触する等、遊技機とは別に設けられた遊技用装置との位置関係に問題があった。また、このような枠外に突出する役物が、筐体の左右の枠から前方に突出した場合、遊技機の横に設けられ、遊技者の対価の支払いに応じて遊技媒体を払い出すサンド等（遊技用装置）に干渉する場合がある。
【０００７】
また、特許文献１の遊技機毎遊技情報表示装置は、単に駆動モータで、本体筺体の傾斜角度が変更されるだけであり、その使用方法に工夫はなく、遊技機の筐体外部に突出する役物との干渉を避けられない場合がある。
【０００８】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、筐体外部に突出する装置を備えた遊技機に対して設置された場合でも、干渉し難い遊技用装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以下のような遊技用装置を提供する。本発明の遊技用装置は、複数種類の遊技状態を発生させることが可能であって、特定の遊技状態が発生したときに、遊技機筐体よりも外方に突出させる演出装置を備え、前記特定の遊技状態が発生したときに、外部に特定遊技状態発生信号を送信可能な遊技機に近接する位置に別装置として設置され、遊技者が傾斜角度を変更可能な装置である遊技用装置であって、前記特定遊技状態発生信号を受信する受信部と、少なくとも前記遊技用装置の一部を駆動可能な駆動手段と、前記駆動手段を制御する駆動制御手段と、を備え、前記駆動制御手段は、前記受信部が前記特定遊技状態発生信号を受信したときに、前記遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能であり、前記遊技機の前記演出装置は、前記特定の遊技状態が発生したときに所定の遅延時間を消化した後に前記遊技機筐体よりも外方に突出させるように構成され、前記駆動制御手段は、前記特定遊技状態発生信号を受信してから前記所定の遅延時間の消化を行うまでの期間に、前記遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能であり、前記遊技機の前記演出装置との近接、又は接触を検出するセンサを、更に備え、前記駆動制御手段は、前記センサにより前記演出装置との近接、又は接触を検出したときには、前記遊技機筐体よりも外方に突出した状態の前記演出装置と最も離間した位置に、前記遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能であることを特徴とする。
【００１０】
このような構成の遊技用装置は、複数種類の遊技状態を発生させることが可能であって、特定の遊技状態（例えば、大当り、ＡＲＴ等の遊技状態）が発生したときに、遊技機筐体よりも外方に突出させる演出装置（例えば、役物）を備え、特定の遊技状態が発生したときに、外部に特定遊技状態発生信号を送信可能な遊技機に対して設置され、受信部と、駆動手段と、駆動制御手段と、を備える。受信部は、特定遊技状態発生信号を受信する。なお、本発明において、受信部は、特定遊技状態発生信号を遊技機から直接受信してもよいし、他の機器を介して、間接的に受信してもよい。駆動手段は、少なくとも遊技用装置の一部を駆動可能である。なお、本発明において、駆動手段は、遊技用装置の一部の部品（例えば、ディスプレイ等の表示手段）のみを駆動可能としてもよいし、遊技用装置全体を駆動可能としてもよい。
駆動制御手段が、駆動手段を制御し、受信部が特定遊技状態発生信号を受信したときに、遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能である。
【００１１】
これにより、遊技機において、特定の遊技状態が発生したときに、遊技機筐体よりも外方に演出装置（例えば、役物）が突出したときに、遊技用装置を演出装置と干渉しない位置に駆動させ待避させることが可能であるため、遊技機と遊技用装置との設置で問題発生を解消でき、有用な遊技用装置を提供可能となる。したがって、筐体外部に突出する装置を備えた遊技機に対して設置された場合でも、干渉し難い遊技用装置を提供できる。
また、遊技機において、例えば、特定の遊技状態が発生した直後に演出装置が遊技機筐体よりも外方に突出するように構成されたときには、遊技用装置の駆動が間に合わず、演出装置と遊技用装置とで意図せぬ接触が発生してしまう可能性がある。本発明の構成によれば、遊技機において、特定の遊技状態が発生したときに所定の遅延時間を消化した後、即ち、所定時間の遅延を掛けた後に演出装置が遊技機筐体よりも外方に突出するように構成した。そして、遊技用装置において、所定の遅延時間の消化を行うまでの期間、即ち、上記所定時間内に遊技用装置の少なくとも一部の駆動を完了させるように構成したことで、演出装置と遊技用装置とにおける意図せぬ接触の発生を回避することができ、有用な遊技用装置を提供可能となる。
また、遊技用装置がセンサにより演出装置との近接、又は接触を検出したときには、例えば、演出装置と最も離間した位置に、遊技用装置の少なくとも一部を駆動可能となる。これにより、遊技用装置と演出装置とが万が一接触、又は接触可能性があったときには、遊技用装置の少なくとも一部を最も離間する位置に移動させることで、さらなる接触を自動的に回避することができ、有用な遊技用装置を提供可能となる。
【００１２】
本発明の遊技用装置は、前記構成に加えて、前記駆動制御手段により、駆動される前の前記遊技用装置の駆動状態である駆動前状態を記憶する記憶手段を、更に備え、前記駆動制御手段は、前記特定の遊技状態が終了したことを認識したときに、前記遊技用装置を前記記憶手段が記憶する前記駆動前状態へ駆動させる制御を実行可能であることを特徴とする。
【００１３】
このように構成することにより、遊技用装置は、遊技機において特定の遊技状態となったときに、遊技機の演出装置と干渉しない位置に駆動した後、特定の遊技状態が終了したと認識した時には駆動前の状態に戻るように駆動させることが可能となる。このため、遊技者が自ら遊技用装置の状態を修正する必要が無く、例えば、遊技用装置が傾斜角度を変更可能な表示装置であって、この表示装置を駆動前に遊技者が自分の見やすい最適角度に調整していたときには自動的にその最適角度に復帰するため、有用な遊技用装置を提供可能となる。
【００２０】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、複数種類の遊技状態を発生させる遊技状態制御手段と、少なくとも一部が遊技機筐体内方に収納された状態から、前記遊技機筐体内方に収納された部分が前記遊技機筐体外方に突出可能に構成された演出装置と、前記遊技状態制御手段により、特定の遊技状態が発生したときに、前記演出装置を、前記遊技機筐体外方に突出させる制御を実行可能である演出装置制御手段と、遊技機におけるエラーの発生を検出するエラー発生検出手段と、を備え、前記演出装置制御手段は、前記演出装置を前記遊技機筐体外方に突出させている状態において前記エラー発生検出手段によりエラーの発生を検出した情報を受信したときに、前記演出装置を前記遊技機筐体内方に収納する方向への制御を実行可能であることを特徴とする。
【００２１】
このような構成の遊技機は、遊技状態制御手段と、演出装置と、演出装置制御手段と、エラー発生検出手段と、を備える。遊技状態制御手段は、複数種類の遊技状態を発生させる。演出装置は、少なくとも一部が遊技機筐体内方に収納された状態から、遊技機筐体内方に収納された部分が遊技機筐体外方に突出可能に構成されている。演出装置制御手段は、遊技状態制御手段が特定の遊技状態（例えば、大当り、ＡＲＴ等の遊技状態）が発生したときに、演出装置を、遊技機筐体外方に突出させる制御を実行可能である。エラー発生検出手段は、遊技機におけるエラーの発生を検出する。そして、演出装置制御手段は、演出装置を遊技機筐体外方に突出させている状態において、エラー発生検出手段からエラーの発生を検出した情報を受信したときに、演出装置を遊技機筐体内方に収納する方向への制御を実行可能である。
【００２２】
ここで、遊技機におけるエラー発生時には、遊技者は、遊技場の店員を呼び出すときに操作する呼出操作手段を操作し、店員を呼び出す。このような呼出操作手段は、通常、遊技機とは別に備えられている。本発明の構成によれば、遊技機筐体外方に突出する演出効果の高い演出装置を備えた遊技機において、特定の遊技状態が発生し、仮に、遊技機筐体外方に突出した演出装置が、上記呼出操作手段の操作を妨げる位置にあったとしても、上記呼出操作手段を操作する必要があるエラー発生時には、演出装置を遊技機筐体内方に収納する方向へ制御するため、遊技者による操作手段の操作の妨げとならない。したがって、筐体外部に突出する装置を備えた遊技機であっても、遊技用装置の操作性の担保が可能となる。
【００２３】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技機は、前記遊技機が設置される遊技場の管理者を呼び出すために遊技者が操作する呼出操作手段を備えた遊技用装置に対応可能に設置され、前記演出装置は、前記遊技機筐体より外方に突出させている状態において、少なくとも一部が、前記遊技機の前面側で遊技する遊技者に対して、前記呼出操作手段の前方を遮る領域に配置可能であることを特徴とする。
【００２４】
ここで、通常、呼出操作手段を備えた遊技用装置は、遊技機の遊技機筐体外方に設置されている。このため、演出装置が遊技機筐体より外方に突出し、その少なくとも一部が、遊技機の前面側で遊技する遊技者に対して、呼出操作手段の前方を遮る領域に配置された場合、遊技者は、演出装置を避けつつ呼出操作手段を操作することとなり、呼出操作手段の操作が困難となる。本発明の構成によれば、演出装置が遊技機筐体より外方に突出し、その少なくとも一部が、遊技機の前面側で遊技する遊技者に対して、呼出操作手段の前方を遮る領域に配置されたとしても、エラー発生時には、演出装置を遊技機筐体内方に収納する方向へ制御するため、遊技者は呼出操作手段の操作がし易くなる。
【００２５】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技状態制御手段は、他の遊技状態に比して遊技者に遊技媒体を多く付与することが可能な前記特定の遊技状態を発生し、前記特定の遊技状態の発生履歴及び前記特定の遊技状態間の遊技回数を記憶可能な記憶手段を、更に備え、前記演出装置制御手段は、前記記憶手段に記憶された前回の前記特定の遊技状態の発生から実行された遊技回数が所定の閾値より少ない場合には、今回の前記特定の遊技状態が発生したときに、前記演出装置を前記遊技機筐体内方に収納する方向への制御を実行可能であることを特徴とする。
【００２６】
ここで、例えば、遊技機の一例であるパチンコ機において、特定の遊技状態としての１６ラウンドの大当り後、遊技回数が１００回以内で、再び１６ラウンドの大当りが発生した時等はドル箱運用の遊技場ではドル箱の交換が必要となり、遊技者は呼出操作手段の操作が必要となる。ところが、このような特定の遊技状態としての１６ラウンドの大当りが発生し、遊技機筐体外方に突出した演出装置が、呼出操作手段の操作を妨げる位置にあった場合、遊技者は呼出操作手段の操作が困難となる。本発明の構成によれば、このような場合であっても、遊技履歴（特定の遊技状態の発生履歴及び特定の遊技状態間の遊技回数）から判断し、事前に演出装置を遊技機筐体内方に収納する方向へ制御するため、遊技者は呼出操作手段の操作がし易くなる。
（発明の効果）
【００２７】
本発明によれば、筐体外部に突出する装置を備えた遊技機に対して設置された場合でも、干渉し難い遊技用装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明に係る各台表示機４を含む遊技システムの基本概要を示す図である。
【図２】遊技媒体取扱装置１の構成を示すブロック図である。
【図３】サーバ装置２の構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ機３ａの構成を示すブロック図である。
【図５】パチスロ機３ｂの構成を示すブロック図である。
【図６】各台表示機４の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技媒体取扱装置１、パチンコ機３ａ及び各台表示機４の接続を示す構成図である。
【図８】遊技媒体取扱装置１、パチスロ機３ｂ及び各台表示機４の接続を示す構成図である。
【図９】遊技店において設置された状態の遊技媒体取扱装置１ａ、パチンコ機３ａ及び各台表示機４の外観図である。
【図１０】遊技店において設置された状態の遊技媒体取扱装置１ａ、パチンコ機３ａ及び各台表示機４の外観図である。
【図１１】遊技店において設置された状態の遊技媒体取扱装置１ｂ、パチスロ機３ｂ及び各台表示機４の外観図である。
【図１２】遊技店において設置された状態の遊技媒体取扱装置１ｂ、パチスロ機３ｂ及び各台表示機４の外観図である。
【図１３】パチンコ機３ａに用いられる遊技媒体取扱装置１ａの外観図である。
【図１４】パチスロ機３ｂに用いられる遊技媒体取扱装置１ｂの外観図である。
【図１５】パチンコ機３ａの全体斜視図である。
【図１６】図１５に示すパチンコ機３ａの分解斜視図である。
【図１７】図１５に示すパチンコ機３ａの遊技盤９４を示す正面図である。
【図１８】役物５００の内部構造を示す図である。
【図１９】役物５００の内部構造を示す図である。
【図２０】パチンコ機３ａが参照するパチンコ機用収納判定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】パチスロ機３ｂの外観構造を示す斜視図である。
【図２２】パチスロ機３ｂの内部構造を示す図であり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。
【図２３】パチスロ機３ｂの内部構造を示す図であり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。
【図２４】パチスロ機３ｂが参照するパチスロ機用収納判定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】各台表示機４の正面図である。
【図２６】図２５に示す各台表示機４を示す側面図である。
【図２７】図２５に示す各台表示機４が４０度前方に傾斜した際の支持部の様子を示す斜視図である。
【図２８】（ａ）は、駆動機構収容部９５０の内部を説明する図であり、（ｂ）は、取付板９１４及び支持部材９１２の側面図であり、（ｃ）は、その上面部であり、（ｄ）は、その正面図である。
【図２９】本発明に係る各台表示機４を含む遊技システムのシステム構成図である。
【図３０】図４に示すパチンコ機３ａの電気的な構成の詳細を示すブロック図である。
【図３１】パチンコ機３ａにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機３ａにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機３ａにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機３ａにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機３ａにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機３ａにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機３ａにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】パチンコ機３ａにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】パチンコ機３ａにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】各台表示機４において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】各台表示機４において実行される退避・復帰制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
［遊技システムの概要］
まず、本発明に係る各台表示機４を含む遊技システムの基本概要について、図１を用いて説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、少なくとも、遊技媒体取扱装置１と、サーバ装置２と、遊技機３と、各台表示機４とから構成され、各々が同図に示すように接続されている。遊技媒体取扱装置１や各台表示機４は、遊技用装置の一例である。なお、遊技用装置には、遊技媒体取扱装置１や各台表示機４に限らず、遊技機３と近接する位置に設置される装置であれば、例えば、メダル補給装置、灰皿等も含まれる。
【００３０】
なお、本実施形態においては、「記憶媒体」の例としてカードを用いて説明しているが、これに限られるものではなく、ＩＣチップ等が搭載されたコイン、トークン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。
【００３１】
また、本実施形態においては、「貨幣」の例として紙幣を用いて説明しているが、これに限られるものではなく、紙幣、硬貨、コイン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。
【００３２】
また、本実施形態において、単に「カード」と記載した場合には、遊技店の会員となった遊技者に貸与される会員カード、及び一時的に遊技店により貸与される計数カード（ビジターカード）の双方を含むものとする。
【００３３】
また、本実施形態において、単に「持玉」と記載した場合には、会員カードに対応付けて記憶される貯玉、及び計数カードに対応付けて記憶される計数持玉の双方を含むものとし、単に「持玉情報」と記載した場合には、貯玉を示す持玉情報（以下、「貯玉情報」とする。）及び計数持玉を示す持玉情報（以下、「計数持玉情報」とする。）の双方を含むものとする。また、遊技者により投入された貨幣額を示す情報を「貨幣情報」（あるいは、「残額情報」ともいう。）とし、特に示す場合には、「持玉情報」に「貨幣情報」が含まれる場合があるものとする。また、会員カードは、貯玉情報、計数持玉情報及び貨幣情報を別箇に記憶可能であるものとする。さらに、説明の便宜上、通常は遊技者が保有する遊技球に関する情報を示す「持玉」という表現を用いているが、これに限られるものではなく、当該「持玉」には、遊技者が保有するメダルに関する情報、遊技者が電磁的方法により保有する遊技価値に関する情報であって、その他これに類する情報の全てを含むものとする。
【００３４】
遊技媒体取扱装置１は、スイッチングハブやコントローラ等を介してサーバ装置２と接続されており、遊技者によりカードが挿入されると、当該カードのＩＣチップ等に付加されたカードＩＤや会員ＩＤ等の識別情報（以下、単に「識別情報」という。）をサーバ装置２に送信し、サーバ装置２は、受信した識別情報に対応付けて記憶されたその遊技者の持玉情報を遊技媒体取扱装置１に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置２は、持玉情報を更新し、遊技媒体取扱装置１は、後述する払出装置１０６を駆動させ、遊技媒体の払出制御を実行する。また、遊技者により紙幣が投入されると、その紙幣の額（投入金額）に応じた残額情報をサーバ装置２に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置２は、残額情報を更新し、遊技媒体取扱装置１は、同様に遊技媒体の払出制御を実行する。
【００３５】
また、遊技媒体取扱装置１は、遊技者の動作により、又は遊技機３から直接的に、遊技媒体が後述する計数装置１０７に投入されると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果を遊技者の計数持玉情報としてサーバ装置２に送信し、サーバ装置２は、受信した計数持玉情報をカードに付加された識別情報と対応付けて記憶する。また、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体取扱装置１に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて受信した計数持玉情報を記憶する。
【００３６】
なお、本実施形態においては、遊技者の持玉情報及び残額情報をサーバ装置２が管理することとしているが、これらの情報を遊技媒体取扱装置１が管理することとしてもよい。また、カードに識別情報を付加するだけでなく記憶領域をも設け、当該記憶領域にこれらの情報を記憶させ、これらの情報の管理を行うこととしてもよい。そして、これらの情報の更新については、サーバ装置２が行うこととしても、遊技媒体取扱装置１が行うこととしてもよい。さらには、持玉情報については、サーバ装置２又は遊技媒体取扱装置１が管理し、残額情報については、カードの記憶領域に直接記憶されることとしてもよい。
【００３７】
すなわち、識別情報、持玉情報及び残額情報が適切に管理、更新される態様であれば、それら全ての態様は、本発明に適用できるものとする。
【００３８】
加えて、本実施形態においては、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体取扱装置１に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて計数持玉情報及び残額情報を記憶することとしているが、カードの返却要求があった場合に、遊技媒体取扱装置１、又はサーバ装置２が、遊技媒体取扱装置１に貯留されている計数カードに識別情報を新たに付加することとし、この新たに付加された識別情報と計数持玉情報又は残額情報とを対応付けて記憶することとしてもよい。
【００３９】
すなわち、本実施形態における「持玉情報と対応する情報」とは、カードに付加される識別情報のみを指すもの、カードに付加及び記憶される識別情報及び持玉情報を指すもの、あるいは「持玉情報」の態様として、持玉情報及び残額情報を含む態様である場合には、カードに付加及び記憶される識別情報、持玉情報及び残額情報を指すもの、これら全ての態様を含むことを意味する。
【００４０】
また、遊技媒体取扱装置１は、遊技機３に遊技球等貸出装置接続端子板（以下、「貸出端子板」という。）が設けられている場合には、後述する貸出端子板３０７とも接続され、当該貸出端子板３０７から出力される貸出要求信号や返却要求信号等を受信したことに基づいて、遊技機３への払出要求信号の送信やカードの返却等を行う。
【００４１】
すなわち、本実施形態における「遊技媒体の払出制御を実行する」とは、遊技媒体取扱装置１から直接的に遊技媒体の払い出しを行うものに限られず、遊技機３からの信号に基づいて遊技機３から遊技媒体の払い出しを行わせるものを含むことを意味する。
【００４２】
また、遊技媒体取扱装置１は、コンバータ等を介して各台表示機４とも接続されており、遊技機３に設けられている後述する外部端子板３０８から出力される遊技情報信号やエラー信号等を受信するとともに、遊技者の持玉情報を各台表示機４に送信する。
【００４３】
サーバ装置２は、前述したように、遊技媒体取扱装置１と接続されるほか、各台表示機４とも接続されており、サーバ装置２において管理されている遊技結果管理情報（例えば、過去数日分を含めた出玉履歴情報や不正検知情報等）や遊技店に関する情報（例えば、新台情報や空き台情報等）を各台表示機４に送信する。
【００４４】
また、サーバ装置２は、遊技店以外の第三者であるセンター事業者が管理する外部管理装置（図示せず）にも接続され、カードの識別情報や会員情報、遊技者の持玉情報を所定周期毎（例えば、１日に１回毎）に送信する。外部管理装置は、送信された各情報をバックアップする。サーバ装置２は、外部管理装置との接続が所定日数（例えば、１５日）途絶した場合、遊技者の持玉情報の更新を停止する。
【００４５】
遊技機３は、前述したように、遊技媒体取扱装置１と接続される場合があるほか、各台表示機４とも接続されており、１回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、後述する外部端子板３０８から遊技情報信号やエラー信号等を各台表示機４に出力する。
【００４６】
各台表示機４は、前述したように、遊技媒体取扱装置１、サーバ装置２及び遊技機３と接続されており、入力された信号や受信した信号に基づき、あるいは遊技者の操作に基づいて各種の情報をその表示画面に表示する。
【００４７】
なお、遊技媒体取扱装置１、サーバ装置２、遊技機３及び各台表示機４の接続方式は上記の方式に限られるものではない。例えば、サーバ装置２には、遊技媒体取扱装置１のみが接続されるように構成し、遊技媒体取扱装置１と各台表示機４とがＵＳＢ接続され、相互に前述した各情報を送受信可能に構成することとしてもよい。また、この場合、各台表示機に表示される表示内容を後述する遊技媒体取扱装置１の制御部１００が制御することとしてもよく、その場合には、さらに画像出力用としてＤＶＩ方式、又はＨＤＭＩ（登録商標）方式により接続されることとしてもよい。
【００４８】
以上のように、遊技者は、遊技店に入店すると、まず、各台表示機４に表示される各種の情報を見ながら、所望の遊技機３に着席する。次に、その遊技者がその遊技店の会員である場合は、会員カードを遊技媒体取扱装置１に挿入し、本人確認（例えば、登録されている暗証番号の入力等）の後、サーバ装置２に持玉情報が記憶されている場合にはその持玉を使用し、持玉情報が記憶されていないか、持玉情報がその遊技機３で貸し出し不能な持玉数である場合には紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機３に投入することで遊技を開始する。または、その遊技者がその遊技店の会員でない場合は、紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機３に投入することで遊技を開始する。このとき、サーバ装置２に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ更新（減算）される。
【００４９】
そして、その遊技機３から遊技媒体の払い出しを受けることができずに、遊技を継続する場合には、貸出要求が行われる度に、サーバ装置２に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ順次更新（減算）されることとなる。一方、その遊技機３から遊技媒体の払い出しを受けることができた場合には、払い出された遊技媒体を遊技媒体取扱装置１に投入すると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果に基づいてサーバ装置２に記憶されている持玉情報が更新（加算）される。
【００５０】
その後、その遊技機３における遊技を終了する場合には、遊技者はカードの返却要求を行う。ここで、会員カードが遊技媒体取扱装置１に挿入されている場合には、本人確認（例えば、登録されている暗証番号の入力等）の後、そのまま会員カードを返却する。会員カードが遊技媒体取扱装置１に挿入されていない場合には、サーバ装置２に計数持玉情報が記憶されている場合、若しくは残額情報がある場合に、遊技媒体取扱装置１に貯留されている計数カードを返却（発行）する。サーバ装置２に計数持玉情報が記憶されておらず、かつ投入金額の残額もない場合には、計数カードは返却（発行）されない。
【００５１】
計数カードが返却（発行）された場合であって、かつ他の遊技機３で遊技を行いたい場合には、他の遊技機３に対応して設けられた遊技媒体取扱装置１にその計数カードを挿入することにより、会員カードと同様の手順（本人確認を除く）で遊技を開始（再プレイ）することができる。なお、上記の場合に、貯玉情報に基づく再プレイを「貯玉再プレイ」といい、計数持玉情報に基づく再プレイを「持玉再プレイ」という。
【００５２】
［遊技媒体取扱装置１の概要］
図２は、遊技媒体取扱装置１の構成を示すブロック図である。遊技媒体取扱装置１は、後述する各構成部品と、それらを制御するＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２から構成される制御部１００と、ＲＡＭ１０３から構成される記憶部１０３とを備える。遊技媒体取扱装置１は、例えば、パチンコ機用のＣＲユニットや、パチスロ用のメダルサンドである。
【００５３】
制御部１００は、ＲＯＭ１０２に格納された制御プログラムをＣＰＵ１０１が読み出し、当該制御プログラムに基づいてＣＰＵ１０１が制御を実行することにより、各構成部品の制御や、サーバ装置２、遊技機３及び各台表示機４との通信制御を行う。また、制御部１００は、これらの制御結果を記憶部１０３に記憶させる。
【００５４】
カードリーダライタ１０４は、カード挿入口１４からカードが挿入されると、その真贋判定及び使用可能判定を行う。正規のカードであると判定され、かつ使用可能であると判定した場合には、当該カードの種別及び識別情報を読み取る。そして、読み取られた情報は、制御部１００によりＩＦ１１０を介してサーバ装置２に送信される。一方、非正規のカードであると判定され、又は使用不能であると判定した場合には、制御部１００によりその旨がタッチパネルＬＣＤ１６等で報知されるとともに、ＩＦ１１０を介してサーバ装置２に送信される。また、この場合には、挿入されたカードを返却することとしてもよいし、所定の認証操作（例えば、非接触ＩＣカードリーダライタ１８への店員用ＩＣカードの認証操作）や所定の認証信号（例えば、サーバ装置２からの認証信号）の送信があるまでカードを返却しないこととしてもよい。
【００５５】
ビルバリ１０５は、紙幣投入口１５から紙幣が投入されると、その真贋判定を行う。正規の紙幣であると判定した場合には、当該紙幣の種別（金種情報）を読み取る。そして、読み取られた情報は、残額情報として、制御部１００によりＩＦ１１０を介してサーバ装置２に送信される。一方、非正規（又は、読み取り不能）の紙幣であると判定した場合には、制御部１００によりその旨がタッチパネルＬＣＤ１６等で報知されるとともに、ＩＦ１１０を介してサーバ装置２に送信される。また、この場合には、投入された紙幣を返却することとしてもよいし、所定の認証操作（例えば、非接触ＩＣカードリーダライタ１８への店員用ＩＣカードの認証操作）や所定の認証信号（例えば、サーバ装置２からの認証信号）の送信があるまで紙幣を返却しないこととしてもよい。
【００５６】
タッチパネルＬＣＤ１６は、遊技者に対して各種の情報を表示する表示部と、遊技者からの各種の操作を受け付ける受付部とを兼ねる機能を有する。例えば、カードが挿入されている場合に、タッチパネルＬＣＤ１６の受付部に遊技者が現在の持玉情報を確認するための「持玉情報確認」の操作ボタンを表示し、遊技者が、操作ボタンが表示された箇所をタッチすることにより、レート別の現在の持玉情報をタッチパネルＬＣＤ１６の表示部に表示する。この「持玉情報確認」の操作ボタンは、常に表示されていることが望ましい。このように構成することで、遊技者は、常にレート別の現在の持玉情報を確認することができる。もっとも、カードが挿入されている場合には、タッチパネルＬＣＤ１６の表示部の所定の領域に、常にレート別の現在の持玉情報を表示しておくこととしてもよい。なお、他のタッチパネルＬＣＤ１６が表示する各種の情報及び受け付ける各種の操作については後述する。
【００５７】
カメラ部１７は、遊技機３の前方を撮影し、撮影範囲にある遊技者が着席状態にあるか否か（着席結果情報）を検出するものである。また、このカメラ部１７は、着席状態にある遊技者のフェイシャルデータを検出するものである。また、このカメラ部１７は、遊技機３の筐体枠外方に、後述する役物が突出しているか否か（役物突出情報）を検出するものである。これらの着席結果情報、フェイシャルデータ及び役物突出情報は、制御部１００によりＩＦ１１０を介してサーバ装置２に送信される。
【００５８】
カメラ部１７により、着席結果情報を検出することで、例えば、持玉情報又は残額情報が残ったままのカードの取り忘れがあった場合に、その旨をタッチパネルＬＣＤ１６や後述する状態表示灯１３を用いて、遊技店の店員や遊技者に対して報知することもできる。これにより、カードの取り忘れを抑止することができる。
【００５９】
また、カメラ部１７により、フェイシャルデータを検出することで、例えば、台移動をした際に、同一の遊技者であるか否かを判定することができ、仮に異なった遊技者であった場合に、その旨をタッチパネルＬＣＤ１６や後述する状態表示灯１３を用いて、遊技店の店員や遊技者に対して報知することもできる。これにより、不正行為が行われる可能性を抑止することができる。
【００６０】
また、カメラ部１７は、遊技機３の筐体外方に、後述する役物が突出していることを検出し、役物が突出していること示す役物突出情報を制御部１００に送信する。
【００６１】
カメラ部１７により、遊技機３の役物が突出していることを検出し、例えば、遊技媒体取扱装置１の部材（例えば、後述する払出ノズルや、メダル払出部）の遊技機３側への突出を規制することで、遊技媒体取扱装置１の部材と遊技機３の役物とが接触し、エラーが発生したり、破損したりすることを防止できる。
【００６２】
ここで、カメラ部１７は、赤外光を照射する赤外ＬＥＤ基板１７Ａ（図示せず）と、赤外光が被写体（遊技者）において反射して得られる反射光を受光することにより、被写体像を撮像するＣＭＯＳカメラ１７Ｂ（図示せず）と、フィルタ１７Ｃ（図示せず）とを有する。赤外ＬＥＤ基板１７Ａは、その赤外ＬＥＤにより、制御部１００の制御に基づいて赤外光を照射する。ＣＭＯＳカメラ１７Ｂは、フェイシャルデータを制御部１００に送出する。フィルタ１７Ｃは、赤外光を透過し、それ以外の波長の光は通さないフィルタであり、赤外ＬＥＤ基板１７Ａから被写体に照射された赤外光の反射光のみを透過させてＣＭＯＳカメラ１７Ｂに受光させるようになっている。これにより、遊技機３が設置されている遊技店の演出光の影響を抑制して、被写体（遊技者）の像を明瞭に撮像することができる。
【００６３】
なお、前述したフェイシャルデータを、貯玉再プレイ又は持玉再プレイの際に使用することとしてもよい。具体的には、貯玉再プレイ又は持玉再プレイが可能と判定された場合であっても、フェイシャルデータが一致しない場合には、これらの再プレイが行えないように制御部１００により制御されることとしてもよい。これにより、例えば、他人のカードを用いて不正に遊技を行おうとしている不正行為者に対して、これらの再プレイの段階でこれを防止することができる。
【００６４】
非接触ＩＣカードリーダライタ１８は、遊技者が対応するＩＣカードをかざすことにより、そのＩＣカードに記憶された識別情報、あるいはＩＣカード自体に記憶された持玉情報を読み取る。そして、読み取られた情報は、制御部１００によりＩＦ１１０を介してサーバ装置２に送信される。すなわち、前述したカードの挿入や紙幣の投入以外にも、遊技媒体の貸し出しを可能とするものである。または、遊技終了時に、遊技者が対応するＩＣカードをかざすことにより、そのＩＣカードに記憶された識別情報と現在の持玉情報とが対応付けられてサーバ装置２に記憶され、あるいはＩＣカード自体に記憶させることで、持玉の返却を可能とするものである。
【００６５】
また、非接触ＩＣカードリーダライタ１８は、遊技店の店員が対応する店員用ＩＣカードをかざすことにより、制御部１００における各種のエラー状態の解除や、その他の認証を可能とするものである。
【００６６】
なお、非接触ＩＣカードリーダライタ１８は、さらに、遊技者が所有する携帯電話、スマートフォンその他の情報通信機器（以下、「携帯端末装置」という。）等ともデータの送受信を行いうることとしてもよい。例えば、遊技者が、所有する携帯端末装置を非接触ＩＣカードリーダライタ１８の前方にかざしたときには、制御部１００は、遊技店のホームページやメール会員登録ページのＵＲＬを携帯端末装置に送信することとしてもよい。また、携帯端末装置に搭載されているハードウェアやソフトウェアを用いて、携帯端末装置自体が会員カードとして機能するようにしてもよい。さらに、携帯端末装置に電子決済機能が実装されている場合には、当該機能により、紙幣を投入するのと同様に、残額情報が更新（加算）されることとしてもよい。
【００６７】
払出装置１０６は、遊技者からの払出指示（例えば、タッチパネルＬＣＤ１６の受付部への貸出要求操作）があると、制御部１００が駆動回路１０６ａを駆動制御し、払出指示に基づいた数量の遊技媒体を払い出す。制御部１００は、払い出された分の持玉情報や残額情報をサーバ装置２に送信する。
【００６８】
また、払出装置１０６は、遊技媒体取扱装置１が遊技機３の後述する貸出端子板３０７と接続されている場合には、遊技者からの払出指示（例えば、遊技機３側での貸出要求操作）があると、制御部１００が駆動回路１０６ａを駆動制御し、遊技機３への払出要求信号の送信を行う。
【００６９】
計数装置１０７は、遊技機３から払い出された遊技媒体が遊技者により投入されると、制御部１００が駆動回路１０７ａを駆動制御し、投入された遊技媒体の数量を計数する。制御部１００は、計数結果に基づく計数持玉情報をサーバ装置２に送信する。
【００７０】
スピーカ１０８は、遊技媒体取扱装置１における各構成部品の動作状態の変化に応じて（例えば、タッチパネルＬＣＤ１６の表示部の表示や受付部への操作に応じて、あるいは後述する状態表示灯１３の点灯態様に応じて）、制御部１００が駆動回路１０８ａを駆動制御し、音を出力する。もっとも、遊技媒体取扱装置１における各構成部品の動作状態の変化にかかわらず（例えば、遊技媒体取扱装置１に内蔵され、あるいは外付けされたＲＴＣによる計時結果等に応じて）、音を出力することとしてもよい。
【００７１】
センサ群１０９は、払出装置１０６内に設けられ、計数装置１０７内に設けられ、あるいは後述する前面部１１や筐体１２の所定の部分に設けられた複数のセンサであり、遊技媒体の正確な払出結果や計数結果を検出するために設けられ、あるいは不正行為を検知するために設けられたセンサである。また、センサ群１０９には、遊技媒体取扱装置１の少なくとも一部が、遊技機３の筐体外方に突出した後述する役物との近接、又は接触したことを検出し、役物と近接、又は接触することを示す役物近接情報を制御部１００に出力する近接センサを含む。
【００７２】
状態表示灯１３は、現在の遊技媒体取扱装置１における状態を外部に報知するためのランプである。内部にはフルカラーＬＥＤが内蔵されており、制御部１００が現在の状態に基づいて駆動回路１０９ａを駆動制御し、現在の状態に応じた点灯色及び点灯態様（発光態様）にてフルカラーＬＥＤを発光させる。
【００７３】
ステッピングモータ１１１は、制御部１００が駆動回路１１１ａを駆動制御することで、後述する払出ノズルやメダル払出部を回動させる。制御部１００は、例えば、特定の遊技状態（例えば、大当り、ＡＲＴ等の遊技状態）を示す情報を受信した場合や遊技機３の役物との近接又は接触を検出した場合に、遊技機３側への突出している払出ノズルや、メダル払出部を、遊技機３の役物から最も離間した位置である逆側に回動させる。これにより、例えば、遊技機３において、大当りの場合に、遊技機３の筐体外方に役物が突出したとしても、遊技機３側への突出していた払出ノズルやメダル払出部を退避させることが可能となるので、遊技媒体取扱装置１の部材と遊技機３の役物とが接触し、エラーが発生したり、破損したりすることを防止できる。なお、遊技媒体取扱装置１は、駆動回路１１１ａ及びステッピングモータ１１１による駆動のみでなく、手動駆動を組み合わせて払出ノズルやメダル払出部を回動させてもよい。このようなステッピングモータ１１１は、少なくとも遊技用装置の一部を駆動可能な駆動手段として機能する。また、ステッピングモータ１１１を駆動制御する制御部１００は、駆動手段を制御する駆動制御手段として機能する。また、制御部１００は、受信部が特定遊技状態発生信号を受信したときに、遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能である駆動制御手段として機能する。
【００７４】
また、制御部１００は、払出ノズルやメダル払出部を回動させる前の位置を駆動前状態としてＲＡＭ１０３に記憶しておき、特定の遊技状態が終了したことを認識したときに、ステッピングモータ１１１を制御して、払出ノズルやメダル払出部を回動させ、ＲＡＭ１０３に記憶した位置に、払出ノズルやメダル払出部を戻してもよい。これにより、例えば、遊技者が払出ノズルやメダル払出部を扱いやすい位置にセットしていた状態で大当りとなった場合、遊技機３の筐体外方に役物が突出する前に、一旦、払出ノズルやメダル払出部を退避させ、大当りが終了し、役物が遊技機３の筐体内に収容された後、払出ノズルやメダル払出部を遊技者がセットしていた位置に戻すことができる。このようなＲＡＭ１０３は、駆動制御手段により、駆動される前の遊技用装置の駆動状態である駆動前状態を記憶する記憶手段として機能する。
【００７５】
ここで、本実施形態において、制御部１００は、例えば、遊技機３の一例であるパチンコ機から大当り終了を示す情報を受信した場合のように、特定の遊技状態が終了したことを示す情報を受信した場合に加え、特定の遊技状態が終了したことを示す情報を受信しない場合であっても、遊技機３の一例であるパチスロ機からＡＲＴ情報を受信後に行われたゲーム数をカウントし、このカウントした値が、予め設定されたＡＲＴ遊技状態におけるゲーム数に達し、ＡＲＴ遊技状態が見做し終了した場合に、特定の遊技状態が終了したことを認識する。このような制御部１００は、特定の遊技状態が終了したことを認識したときに、遊技用装置を記憶手段が記憶する駆動前状態へ駆動させる制御を実行可能である駆動制御手段として機能する。
【００７６】
［サーバ装置２の概要］
図３は、サーバ装置２の構成を示すブロック図である。サーバ装置２は、持玉管理装置２００、会員管理装置２１０、遊技情報管理装置２２０、表示機管理装置２３０、入力部２４０、出力部２５０、表示部２６０及びＩＦ２７０から構成されている。さらに、持玉管理装置２００は、制御部２０１及び記憶部２０２から構成され、会員管理装置２１０は、制御部２１１及び記憶部２１２から構成され、遊技情報管理装置２２０は、制御部２２１及び記憶部２２２から構成され、表示機管理装置２３０は、制御部２３１及び記憶部２３２から構成されている。
【００７７】
持玉管理装置２００は、その制御部２０１及び記憶部２０２により、遊技者の持玉情報を管理するものである。具体的には、遊技媒体取扱装置１において、遊技者の所有する持玉情報や残額情報等に変化があった場合、遊技媒体取扱装置１のＩＦ１１０を介して送信されたカードの識別情報、持玉情報や残額情報等の情報を、ＩＦ２７０を介して受信し、これらの情報を対応付けて記憶部２０２に記憶（更新）する。また、記憶部２０２は、その遊技店が、異なるレートでの遊技を可能としている場合に、その異なるレート毎の持玉情報を記憶する。例えば、持玉情報の種類数（例えば、貯玉情報と計数持玉情報の２種類）に、設定可能な貸出レートの種類数（例えば、パチンコ機における１円レート及び４円レート、パチスロ機における５円レート及び２０円レートの４種類）を乗じた数の持玉情報（例えば、８種類）及び残額情報を区別して記憶可能に構成されている。なお、残額情報について、投入された貨幣（本実施形態においては、紙幣）の額をそのまま記憶することとしてもよく、所定の度数（例えば、１，０００円で「１０」度数）に換算して記憶することとしてもよく、また、設定されているレートに応じた遊技媒体数に換算して記憶することとしてもよい。
【００７８】
また、持玉管理装置２００は、入力部２４０から入力された情報に基づいて、遊技媒体取扱装置１の各種の設定（例えば、貸出レートの設定、や再プレイの可・不可の設定等）を行う。設定された情報は、ＩＦ２７０及びＩＦ１１０を介して遊技媒体取扱装置１に送信され、記憶部１０３に記憶されることとなる。もっとも、これらの各種の設定を、遊技媒体取扱装置１側で行い、設定された情報をＩＦ１１０及びＩＦ２７０を介して持玉管理装置２００に送信し、記憶部２０２に記憶することとしてもよい。この場合、前述した店員用ＩＣカードを非接触ＩＣカードリーダライタ１８にかざすことで、設定画面をタッチパネルＬＣＤ１６に表示させ、各種の設定が可能となるように構成することとすればよい。
【００７９】
会員管理装置２１０は、その制御部２１１及び記憶部２１２により、会員である遊技者の会員情報を管理するものである。具体的には、カードが遊技媒体取扱装置１に挿入されているか否かにかかわらず、その会員の会員カードに付加された識別情報及び各種の会員情報（例えば、氏名、住所、生年月日、暗証番号等）を記憶する。
【００８０】
遊技情報管理装置２２０は、その制御部２２１及び記憶部２２２により、遊技に関する情報を管理するものである。具体的には、図７及び図８の説明において後述する各種の情報が各台表示機４のＩＦ４１０を介して送信され、ＩＦ２７０を介して受信した場合に、これらの情報を対応付けて記憶部２２２に記憶（更新）する。
【００８１】
また、遊技情報管理装置２２０は、入力部２４０から入力された情報に基づいて、記憶部２２２に記憶された各種の情報を、売上帳票データ、営業分析データあるいはエラー履歴データとして、出力部２５０から出力し、又は表示部２６０に表示する。
【００８２】
表示機管理装置２３０は、その制御部２３１及び記憶部２３２により、各台表示機４で表示される表示内容を管理するものである。具体的には、各台表示機４を対応付けて設置されている遊技機３の機種情報や機種イメージ等の情報を、ＩＦ２７０及びＩＦ４１０を介して各台表示機４に送信し、各台表示機４においてこれらの情報が表示されるように管理する。
【００８３】
また、表示機管理装置２３０は、入力部２４０から入力された情報に基づいて、各台表示機４の各種の設定（上記の例以外にも、例えば、インフォメーション情報やテロップ情報、ホーム画面の設定等）を行う。設定された情報は、ＩＦ２７０及びＩＦ４１０を介して各台表示機４に送信され、ＲＡＭ（記憶部）４０３に記憶されることとなる。もっとも、これらの各種の設定を、各台表示機４側で行い、設定された情報をＩＦ４１０及びＩＦ２７０を介して表示機管理装置２３０に送信し、記憶部２３２に記憶することとしてもよい。この場合、各台表示機４に付属する図示しないリモコンを操作することにより、設定画面を液晶表示部４０５に表示させ、各種の設定が可能となるように構成することとすればよい。
【００８４】
なお、本実施形態においては、サーバ装置２が、持玉管理装置２００、会員管理装置２１０、遊技情報管理装置２２０、表示機管理装置２３０、入力部２４０、出力部２５０、表示部２６０及びＩＦ２７０から構成されることとしているが、持玉管理装置２００、会員管理装置２１０、遊技情報管理装置２２０、表示機管理装置２３０の各々が独立したサーバ装置として構成する（例えば、サーバ装置２ａとして持玉管理装置２００を構成し、サーバ装置２ｂとして会員管理装置２１０を構成し、サーバ装置２ｃとして遊技情報管理装置２２０を構成し、サーバ装置２ｄとして表示機管理装置２３０を構成する）こととしてもよく、持玉管理装置２００及び会員管理装置２１０を同じサーバ装置として構成し、遊技情報管理装置２２０及び表示機管理装置２３０を別のサーバ装置として構成することとしてもよい。これらについて、様々な構成の組合せとすることができることは言うまでもない。また、このように、別のサーバ装置として構成する場合には、各々のサーバ装置にＩＦ（通信インターフェース）を設けて、各々のサーバ間、又は遊技システムを構成する他の機器との情報の送受信を行いうるように構成すればよい。
【００８５】
この場合、入力部２４０、出力部２５０及び表示部２６０を持玉管理装置２００が担う機能としてもよく、遊技情報管理装置２２０が担う機能としてもよい。あるいは、入力部２４０、出力部２５０及び表示部２６０の各々の機能を有した装置（例えば、遊技情報利用装置２ｅ）を別途構成することとしてもよい。
【００８６】
また、この場合、サーバ装置２を上位の統合管理装置（例えば、統合管理装置２）として構成し、サーバ装置２ａ（持玉管理装置２００）、サーバ装置２ｂ（会員管理装置２１０）、サーバ装置２ｃ（遊技情報管理装置２２０）、サーバ装置２ｄ（表示機管理装置２３０）及び遊技情報利用装置２ｅについて、統合管理装置２の支配のもとに各々の機能を発揮させるように構成してもよい。さらに、遊技情報利用装置２ｅが担う機能については、統合管理装置２の機能としてもよい。
【００８７】
また、遊技情報利用装置２ｅを別途構成する場合には、汎用のパーソナルコンピュータに専用のアプリケーションをインストールすることによって構成することとしてもよい。この場合、マウス、キーボード、タッチパネル等が入力部２４０となり、プリンタ等が出力部２５０となり、モニタ等が表示部２６０となる。
【００８８】
また、本実施形態においては、持玉管理装置２００と会員管理装置２１０の機能を異ならせているが、まったく同一の機能を有することとしてもよい。特に、持玉管理装置２００の機能のうちで持玉に関する機能について、会員管理装置２１０が担うように構成することとしてもよい。
【００８９】
［パチンコ機３ａの概要］
図４は、パチンコ機３ａの構成を示すブロック図である。パチンコ機３ａは、メインデバイス群３０３ａを制御する主制御部３０１ａと、サブデバイス群３０４ａを制御する副制御部３０２ａと、払出デバイス群３０６を制御する払出制御部３０５とを備え、主制御部３０１ａから副制御部３０２ａへは一方向通信で接続され、主制御部３０１ａと払出制御部３０５とは双方向通信可能に接続されている。また、払出制御部３０５には、貸出端子板３０７が双方向通信可能に接続されるとともに、外部端子板３０８ａが一方向通信で接続されている。なお、主制御部３０１ａ及び副制御部３０２ａは、各々、ＣＰＵ、プログラム等が記憶されるＲＯＭ及び遊技や演出に関する情報が記憶されるＲＡＭを備える。
【００９０】
メインデバイス群３０３ａは、例えば、始動入賞球センサ、カウントセンサ、通過球センサ、普通電動役物ソレノイド、大入賞口ソレノイド等から構成されており、主制御部３０１ａは、これらのデバイスを制御することにより、パチンコ機３ａにおける遊技の進行を制御する。また、主制御部３０１ａは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部３０２ａ及び払出制御部３０５に送信する。
【００９１】
サブデバイス群３０４ａは、例えば、液晶表示装置、スピーカ、ランプ、役物駆動モータ等から構成されており、副制御部３０２ａは、主制御部３０１ａから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、パチンコ機３ａにおける演出を制御する。
【００９２】
払出デバイス群３０６は、例えば、払出装置、発射装置、タッチスイッチ等から構成されており、払出制御部３０５は、主制御部３０１ａから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御し、あるいは自動的にこれらのデバイスを制御することにより、パチンコ機３ａにおける遊技球の発射及び払出を制御する。
【００９３】
また、払出制御部３０５は、貸出端子板３０７を介して遊技媒体取扱装置１と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
【００９４】
また、払出制御部３０５は、外部端子板３０８ａを介して各台表示機４と接続されており、１回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。
【００９５】
［パチスロ機３ｂの概要］
図５は、パチスロ機３ｂの構成を示すブロック図である。パチスロ機３ｂは、メインデバイス群３０３ｂを制御する主制御部３０１ｂと、サブデバイス群３０４ｂを制御する副制御部３０２ｂとを備え、主制御部３０１ｂから副制御部３０２ｂへは一方向通信で接続されている。また、主制御部３０１ｂには、外部端子板３０８ｂが一方向通信で接続されている。なお、主制御部３０１ｂ及び副制御部３０２ｂは、各々、ＣＰＵ、プログラム等が記憶されるＲＯＭ及び遊技や演出に関する情報が記憶されるＲＡＭを備える。
【００９６】
メインデバイス群３０３ｂは、例えば、リール制御回路、メダルセンサ、スタートレバーセンサ、停止ボタンセンサ、ホッパー制御回路等から構成されており、主制御部３０１ｂは、これらのデバイスを制御することにより、パチスロ機３ｂにおける遊技の進行を制御する。また、主制御部３０１ａは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部３０２ｂに送信する。
【００９７】
サブデバイス群３０４ｂは、例えば、液晶表示装置、演出ボタン、ランプ、スピーカ、役物駆動モータ等から構成されており、副制御部３０２ｂは、主制御部３０１ｂから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、パチスロ機３ｂにおける演出を制御する。
【００９８】
主制御部３０１ｂは、外部端子板３０８ｂを介して各台表示機４と接続されており、１回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。
【００９９】
なお、前述したように、パチスロ機３ｂにおいても、主制御部３０１ｂが、貸出端子板３０７を介して遊技媒体取扱装置１と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力するように構成してもよい。
【０１００】
［各台表示機４の概要］
図６は、各台表示機４の構成を示すブロック図である。各台表示機４は、後述する各構成部品と、それらを制御するＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２から構成される制御部４００と、ＲＡＭ４０３から構成される記憶部４０３とを備える。
【０１０１】
制御部４００は、ＲＯＭ４０２に格納された制御プログラムをＣＰＵ４０１が読み出し、当該制御プログラムに基づいてＣＰＵ４０１が制御を実行することにより、各構成部品の制御や、遊技媒体取扱装置１、サーバ装置２及び遊技機３との通信制御を行う。また、制御部４００は、これらの制御結果を記憶部４０３に記憶させる。
【０１０２】
センサ群４０４は、後述する複数のボタン９０２&#8764;９０８への操作を検知するための複数のセンサである。制御部４００は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、液晶表示部４０５における表示内容、ランプ４０６における発光態様、及びスピーカ４０７における出音態様を、それぞれの駆動回路４０５ａ、４０６ａ及び４０７ａを駆動させることにより制御する。なお、センサ群４０４には、液晶表示部４０５を、さらにタッチパネル９２４としても機能させる場合には、このタッチパネル９２４へのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。また、センサ群４０４には、各台表示機４の少なくとも一部が、遊技機３の筐体外方に突出した後述する役物との近接、又は接触したことを検出し、役物と近接、又は接触することを示す役物近接情報を制御部４００に出力する近接センサを含む。
【０１０３】
カメラ部１７は、遊技媒体取扱装置１のカメラ部１７と同様の構成であり、遊技機３の筐体外方に、後述する役物が突出していることを検出し、役物が突出していること示す役物突出情報を制御部４００に送信する。
【０１０４】
カメラ部１７により、遊技機３の役物が突出していることを検出し、例えば、各台表示機４の液晶表示部４０５を遊技機３側へ倒すことを規制することで、各台表示機４の液晶表示部４０５と遊技機３の役物とが接触し、エラーが発生したり、破損したりすることを防止できる。
【０１０５】
ＩＦ４１０は、遊技媒体取扱装置１、サーバ装置２及び遊技機３との通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。ＩＦ４１０と遊技媒体取扱装置１におけるＩＦ１１０との間は、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、ＩＦ４１０とサーバ装置２におけるＩＦ２７０との間は、同軸ケーブルにより有線ＬＡＮ方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。ＩＦ４１０と遊技機３における外部端子板３０８との間は、接点入力方式で接続されており、遊技機３から各台表示機４の一方向通信となっている。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、各々の接続において、無線ＬＡＮ方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらを組み合わせた方式を用いてもよい。
【０１０６】
ステッピングモータ９１６は、制御部４００が駆動回路９５２を駆動制御することで、液晶表示部４０５を駆動させる。制御部４００は、例えば、特定の遊技状態（例えば、大当り、ＡＲＴ等の遊技状態）を示す情報を受信した場合や遊技機３の役物との近接又は接触を検出した場合に、遊技機３側へ傾斜している各台表示機４の液晶表示部４０５を、遊技機３の役物から最も離間した位置である起立位置に駆動させる。これにより、例えば、遊技機３において、大当りの場合に、各台表示機４の液晶表示部４０５が遊技機３側に傾斜しても、この液晶表示部４０５を起立させ退避させることが可能となるので、各台表示機４の液晶表示部４０５と遊技機３の役物とが接触し、エラーが発生したり、破損したりすることを防止できる。なお、各台表示機４は、駆動回路９５２及びステッピングモータ９１６による駆動のみでなく、手動駆動を組み合わせて液晶表示部４０５を駆動させてもよい。このようなステッピングモータ９１６は、少なくとも遊技用装置の一部を駆動可能な駆動手段として機能する。また、ステッピングモータ９１６を駆動制御する制御部４００は、駆動手段を制御する駆動制御手段として機能する。また、制御部４００は、受信部が特定遊技状態発生信号を受信したときに、遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能である駆動制御手段として機能する。
【０１０７】
また、制御部４００は、液晶表示部４０５を駆動させる前の位置を駆動前状態としてＲＡＭ４０３に記憶しておき、特定の遊技状態が終了したことを認識したときに、ステッピングモータ９１６を制御して、液晶表示部４０５を駆動させ、ＲＡＭ４０３に記憶した位置に、液晶表示部４０５を戻してもよい。これにより、例えば、遊技者が液晶表示部４０５を見やすい位置に傾斜させていた状態で大当りとなった場合、遊技機３の筐体外方に役物が突出する前に、一旦、液晶表示部４０５を起立させ退避させ、大当りが終了し、役物が遊技機３の筐体内に収容された後、液晶表示部４０５を遊技者が傾斜させていた位置に戻すことができる。このようなＲＡＭ４０３は、駆動制御手段により、駆動される前の遊技用装置の駆動状態である駆動前状態を記憶する記憶手段として機能する。
【０１０８】
ここで、本実施形態において、制御部４００は、例えば、パチンコ機３ａから大当り終了を示す情報を受信した場合のように、特定の遊技状態が終了したことを示す情報を受信した場合に加え、特定の遊技状態が終了したことを示す情報を受信しない場合であっても、パチスロ機３ｂからＡＲＴ情報を受信後に行われたゲーム数をカウントし、このカウントした値が、予め設定されたＡＲＴ遊技状態におけるゲーム数に達し、ＡＲＴ遊技状態が見做し終了した場合に、特定の遊技状態が終了したことを認識する。このような制御部４００は、特定の遊技状態が終了したことを認識したときに、遊技用装置を記憶手段が記憶する駆動前状態へ駆動させる制御を実行可能である駆動制御手段として機能する。
［遊技媒体取扱装置１、パチンコ機３ａ及び各台表示機４の接続］
【０１０９】
図７は、遊技媒体取扱装置１、パチンコ機３ａ及び各台表示機４の接続を示す構成図である。なお、図７においては、説明の便宜上、遊技媒体取扱装置１におけるＩＦ１１０、パチンコ機３ａにおける外部端子板３０８ａ及び各台表示機４におけるＩＦ４１０のみ図示し、その他の構成部品については、図示を省略している。
【０１１０】
遊技媒体取扱装置１におけるＩＦ１１０から各台表示機４におけるＩＦ４１０へは、カードが発行（返却）された旨の「カード発行」信号、遊技球が貸し出された（払い出された）旨の「遊技球貸出」信号、貯玉再プレイが行われた旨の「貯玉再プレイ」信号、現在の計数持玉情報を示す「持玉情報」信号、現在の貯玉情報を示す「貯玉情報」信号が入力され、各台表示機４におけるＩＦ４１０から遊技媒体取扱装置１におけるＩＦ１１０へは、後述する呼び出しボタン９０２が操作された旨の「呼出情報」、後述する特定遊技状態発生信号の一例である「大当り情報」、「大当り終了情報」が入力される。
【０１１１】
また、パチンコ機３ａにおける外部端子板３０８ａから各台表示機４におけるＩＦ４１０へは、遊技者に対して払い出された遊技球数を示す「賞球信号」、パチンコ機３ａにおいて大当りとなったこと、あるいは大当り中であること示す「外部情報１」信号（特定遊技状態発生信号の一例である大当り情報）、パチンコ機３ａにおいて確変となったこと、あるいは確変中であることを示す「外部情報２」信号、パチンコ機３ａにおいて特別図柄ゲームが開始したことを示す「外部情報３」信号、パチンコ機３ａにおいて発射された遊技球が始動口に入賞したことを示す「外部情報４」信号、パチンコ機３ａにおいて何らかのエラー（異常）が発生したことを示す「セキュリティー信号」、パチンコ機３ａにおいて後述するベースドア９３（扉）、又はガラスドア９１（枠）が開放状態であることを示す「扉・枠開放信号」、パチンコ機３ａにおいて大当りが終了したことを示す「外部情報６」信号（大当り終了情報）が入力される。このように、ＩＦ４１０は、特定遊技状態発生信号を受信する受信部として機能する。なお、例えば、パチンコ機３ａが大当り中であることを示す信号がＯＮであり、この信号がＯＦＦになったことをもって大当りが終了する機種の場合、各台表示機４、遊技媒体取扱装置１ａ又は遊技媒体取扱装置１ｂにおいて、「大当り終了情報を受信する」とは、大当り中であることを示す信号がＯＮからＯＦＦになることも含む。
【０１１２】
なお、「外部情報１」信号−「外部情報７」信号は、送信側であるパチンコ機３ａの仕様、受信側である各台表示機４の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。また、パチンコ機３ａにおいて発射された遊技球がいずれの入賞口にも入賞せず、アウト口（図示せず）に入球したことを示す「アウト球情報」信号は、図示しないアウト球センサの検知結果に基づいて、別の信号線から入力されるが、そのアウト球センサをパチンコ機３ａの制御により制御を行う場合には、パチンコ機３ａにおける外部端子板３０８ａから出力することとしてもよい。
【０１１３】
また、各台表示機４におけるＩＦ４１０からサーバ装置２におけるＩＦ２７０へは、前述した、「アウト球情報」信号に基づく「アウト情報」、「賞球信号」に基づく「セーフ情報」、「外部情報１」信号に基づく「大当り情報」、「外部情報２」信号に基づく「確変情報」、「外部情報３」信号に基づく「スタート信号」、「外部情報４」信号に基づく「始動口情報」、「扉・枠開放信号」に基づく「扉開放情報」、「セキュリティー信号」に基づく「異常１情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー（異常）の種別が判別可能である場合には、エラー（異常）の種類に応じて、「異常１情報」、「異常２情報」又は「異常３情報」に変換してサーバ装置２に出力することとしてもよい。また、後述するように、制御部４００の制御により所定の情報を付加して、サーバ装置２に出力することとしてもよい。加えて、ＩＦ４１０が、外部端子板３０８ａから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置２に出力する（スルー信号）こととしてもよい。
【０１１４】
なお、パチンコ機３ａにおける、「セキュリティー信号」が示すエラー（異常）は、エラーの発生を検出するエラー発生検出手段としての主制御部３０１ａ（図４参照）により検出され、その種類としては、始動口スイッチが、不正の手段又はその他の要因により、遊技球が入球していないにもかかわらずオンとなったことを示す始動口スイッチエラー（入賞エラー）、カウントスイッチが、不正の手段又はその他の要因により、入賞口ソレノイドが駆動（入賞口が開放）されていないにもかかわらずカウントされたことを示すカウントスイッチエラー、不正防止のためにパチンコ機３ａに設けられた各種のセンサ（例えば、磁気センサ）が検知状態となったことを示すセンサ検知エラー（例えば、磁気センサエラー）、球詰まりの発生を示す球無しエラー、ＲＡＭの読み書きが正常に行われなかったことを示すＲＡＭエラー等を一例として挙げることができる。
【０１１５】
［遊技媒体取扱装置１、パチスロ機３ｂ及び各台表示機４の接続］
図８は、遊技媒体取扱装置１、パチスロ機３ｂ及び各台表示機４の接続を示す構成図である。なお、図８においては、説明の便宜上、遊技媒体取扱装置１におけるＩＦ１１０、パチスロ機３ｂにおける外部端子板３０８ｂ及び各台表示機４におけるＩＦ４１０のみ図示し、その他の構成部品については、図示を省略している。
【０１１６】
遊技媒体取扱装置１におけるＩＦ１１０から各台表示機４におけるＩＦ４１０へは、カードが発行（返却）された旨の「カード発行」信号、メダルが貸し出された（払い出された）旨の「メダル貸出」信号、貯玉再プレイが行われた旨の「貯玉再プレイ」信号、現在の計数持玉情報を示す「持玉情報」信号、現在の貯玉情報を示す「貯玉情報」信号が入力され、各台表示機４におけるＩＦ４１０から遊技媒体取扱装置１におけるＩＦ１１０へは、後述する呼び出しボタン９０２が操作された旨の「呼出情報」、後述する特定遊技状態発生信号の一例である「ＡＲＴ情報」や「ボーナス情報」が入力される。
【０１１７】
また、パチスロ機３ｂにおける外部端子板３０８ｂから各台表示機４におけるＩＦ４１０へは、遊技者が投入したメダル数を示す「メダル投入信号」、遊技者に対して払い出されたメダル数を示す「メダル払出信号」、パチスロ機３ｂにおいて目押不要で押し順ナビゲーションが行われるＡＲＴ遊技状態が発生したこと示す「外部信号２」、パチスロ機３ｂにおいてボーナスとなったこと、あるいはボーナス中であることを示す「外部信号１」、パチスロ機３ｂにおいて何らかのエラー（異常）が発生したことを示す「セキュリティー信号」が入力される。なお、パチスロ機３ｂにおいて、後述するフロントドア６１ｂが開放状態であることは、「セキュリティー信号」により各台表示機４へ入力されることとなるが、パチンコ機３ａと同様に、例えば、「外部信号４」を「セキュリティー信号」とは別途で出力することにより、後述するフロントドア６１ｂが開放状態であることを示す信号を出力することとしてもよい。また、「外部信号１」−「外部信号４」は、送信側であるパチスロ機３ｂの仕様、受信側である各台表示機４の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。
【０１１８】
また、各台表示機４におけるＩＦ４１０からサーバ装置２におけるＩＦ２７０へは、前述した、「メダル投入信号」に基づく「ＩＮ情報」、「メダル払出信号」に基づく「ＯＵＴ情報」、「外部信号２」に基づく「ＡＲＴ情報」、「外部信号１」に基づくボーナス情報、「セキュリティー信号」に基づく「エラー情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー（異常）の種別が判別可能である場合には、エラー（異常）の種類に応じて、「エラー情報」、「異常１情報」、「異常２情報」又は「異常３情報」に変換してサーバ装置２に出力することとしてもよい。また、ＩＦ４１０が、外部端子板３０８ｂから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置２に出力する（スルー信号）こととしてもよい。
【０１１９】
なお、パチスロ機３ｂにおける、「セキュリティー信号」が示すエラー（異常）は、エラーの発生を検出するエラー発生検出手段としての主制御部３０１ｂ（図５参照）により検出され、その種類としては、前述したフロントドア６１ｂが開放状態であることを示すドア開放エラー、ＲＡＭの読み書きが正常に行われなかったことを示すＲＡＭエラー、後述するセレクタ８５において、不正の手段又はその他の要因（例えば、メダル詰まり）により、正常な検知が行われなくなったことを示すセレクタ通過エラー、後述するホッパー８３において、不正の手段又はその他の要因（例えば、メダルエンプティ）により、正常な払出が行われなくなったことを示すホッパーエンプティエラー、ホッパー８３に収容しきれなかった余剰分のメダルを収容するメダル補助庫において、さらにそのメダル補助庫に収容されたメダルが満杯になったことを示すメダル補助庫エラー等を一例として挙げることができる。
【０１２０】
また、図示は省略しているが、図７及び図８において、各台表示機４におけるＩＦ４１０からサーバ装置２におけるＩＦ２７０へは、後述する呼び出しボタン９０２が操作された旨の「呼出情報」が送信され、サーバ装置２におけるＩＦ２７０から各台表示機４におけるＩＦ４１０へは、その遊技店における各台の稼動データや出玉データ等のサーバ装置２（特に、遊技情報管理装置２２０）により管理されているデータが送信される。
【０１２１】
［遊技媒体取扱装置１、遊技機３及び各台表示機４の連携の概要］
次に、遊技媒体取扱装置１、遊技機３及び各台表示機４の連携の概要について説明する。図９及び図１０は、遊技店において設置された状態の遊技媒体取扱装置１ａ、パチンコ機３ａ及び各台表示機４の外観図である。図９は、パチンコ機３ａが通常遊技状態の場合の外観を示している。一方、図１０は、パチンコ機３ａが大当り遊技状態の場合の外観を示している。
【０１２２】
遊技媒体取扱装置１ａはパチンコ機３ａの横に設置され、各台表示機４はパチンコ機３ａの上に設置される。遊技者は、通常、遊技媒体取扱装置１ａから払い出される遊技球がパチンコ機３ａの上皿９７に排出されるように、遊技媒体取扱装置１ａの払出ノズル２６の先端を上皿９７の上部に配置する。図９に示すように、遊技用装置の一例である遊技媒体取扱装置１ａの一部である払出ノズル２６は、この状態ではパチンコ機３ａ側へ突出している。また、遊技者は、通常、各台表示機４の液晶表示部４０５を見やすい位置に傾斜させる。図９に示すように、遊技用装置の一例である各台表示機４の一部である液晶表示部４０５は、この状態ではパチンコ機３ａ側へ突出している。
【０１２３】
そして、図１０に示すように、パチンコ機３ａは、通常遊技状態から、特定の遊技状態の一例である大当り遊技状態が発生すると、演出装置の一例である役物５００が、遊技機筐体の上部、左右端近傍において、遊技機筐体よりも外方に突出する。遊技媒体取扱装置１ａは、例えば、パチンコ機３ａから大当り遊技状態の開始を示す情報を受信した場合、パチンコ機３ａ側への突出している払出ノズル２６を、パチンコ機３ａの逆側に回動させ、役物５００から回避させることで、図９に示す状態から図１０に示す状態となる。また、各台表示機４は、例えば、パチンコ機３ａから大当り遊技状態の開始を示す情報を受信した場合、パチンコ機３ａ側への突出している液晶表示部４０５を、起立させ、役物５００から回避させることで、図９に示す状態から図１０に示す状態となる。
【０１２４】
このように、遊技媒体取扱装置１ａ及び各台表示機４は、複数種類の遊技状態を発生させることが可能であって、特定の遊技状態が発生したときに、遊技機筐体よりも外方に突出させる演出装置を備え、特定の遊技状態が発生したときに、外部に特定遊技状態発生信号を送信可能なパチンコ機３ａに対して設置される遊技用装置の一例である。
【０１２５】
なお、本実施形態において、パチンコ機３ａは、大当り遊技状態が発生すると、役物５００が、遊技機筐体の上部、左右端近傍において、遊技機筐体よりも外方に突出するが、これに限らず、遊技機筐体の上部、左右端近傍のうちの少なくとも１箇所から遊技機筐体よりも外方に突出すればよい。この場合、遊技媒体取扱装置１ａ及び各台表示機４は、突出する役物５００と隣接する場合にのみ回避可能とすればよい。
【０１２６】
また、パチンコ機３ａは、大当り遊技状態が終了した場合やエラー（入賞エラー、球無しエラー、ＲＡＭエラー等）が発生した場合には、遊技機筐体の外方に突出させた役物５００を、遊技機筐体の内方に収納する。そして、遊技媒体取扱装置１ａは、大当り遊技状態が終了したことを認識したときに、回避させた払出ノズル２６を駆動前の状態に戻す。また、各台表示機４は、大当り遊技状態が終了したことを認識したときに、回避させた液晶表示部４０５を駆動前の状態に戻すことで、図１０に示す状態から図９に示す状態となる。
【０１２７】
図１１及び図１２は、遊技店において設置された状態の遊技媒体取扱装置１ｂ、パチスロ機３ｂ及び各台表示機４の外観図である。図１１は、パチスロ機３ｂが通常の場合の外観を示している。一方、図１２は、パチスロ機３ｂがボーナス遊技状態の場合の外観を示している。
【０１２８】
遊技媒体取扱装置１ｂはパチスロ機３ｂの横に設置され、各台表示機４はパチスロ機３ａの上に設置される。遊技者は、通常、遊技媒体取扱装置１ｂから払い出されるメダルがパチスロ機３ｂのメダル投入口７１の側に排出されるように、遊技媒体取扱装置１ｂのメダル払出部１３０の先端をメダル投入口７１の側に配置する。図１１に示すように、遊技用装置の一例である遊技媒体取扱装置１ｂの一部であるメダル払出部１３０は、この状態ではパチスロ機３ｂ側へ突出している。また、遊技者は、通常、各台表示機４の液晶表示部４０５を見やすい位置に傾斜させる。図１１に示すように、遊技用装置の一例である各台表示機４の一部である液晶表示部４０５は、この状態ではパチスロ機３ｂ側へ突出している。
【０１２９】
そして、図１２に示すように、パチスロ機３ｂは、複数種類の遊技状態を発生させる遊技状態制御手段の一例である主制御部３０１ｂの制御により、特定の遊技状態の一例であるボーナス遊技状態やＡＲＴ遊技状態が発生すると、演出装置の一例である役物５００が、遊技機筐体の上部、左右端近傍において、遊技機筐体よりも外方に突出する。遊技媒体取扱装置１ｂは、例えば、パチスロ機３ｂからボーナス遊技状態の開始を示す情報を受信した場合、パチスロ機３ｂ側へ突出しているメダル払出部１３０を、パチスロ機３ｂの逆側に回動させ、図１１に示す状態から図１２に示す状態となる。また、各台表示機４は、例えば、パチスロ機３ｂからボーナス遊技状態やＡＲＴ遊技状態の開始を示す情報を受信した場合、パチスロ機３ｂ側への突出している液晶表示部４０５を、起立させ、役物５００から回避させることで、図１１に示す状態から図１２に示す状態となる。
【０１３０】
このように、遊技媒体取扱装置１ｂ及び各台表示機４は、複数種類の遊技状態を発生させることが可能であって、特定の遊技状態が発生したときに、遊技機筐体よりも外方に突出させる演出装置を備え、特定の遊技状態が発生したときに、外部に特定遊技状態発生信号を送信可能なパチスロ機３ｂに対して設置される遊技用装置の一例である。また、詳細は後述するが、各台表示機４には、遊技機が設置される遊技場の管理者を呼び出すために遊技者が操作する呼出操作手段の一例である呼び出しボタン９０２が設けられている。図９及び図１１に示す状態において、パチンコ機３ａ又はパチスロ機３ｂの前面側で遊技する遊技者に対して、呼び出しボタン９０２の前方を遮る領域には何もない。
一方、図１０及び図１２に示す状態において、演出装置の一例である役物５００は、遊技機筐体より外方に突出させている状態において、少なくとも一部が、パチンコ機３ａ又はパチスロ機３ｂの前面側で遊技する遊技者に対して、呼出操作手段の一例である呼び出しボタン９０２の前方を遮る領域に配置されている。
【０１３１】
なお、本実施形態において、パチスロ機３ｂは、ボーナス遊技状態やＡＲＴ遊技状態が発生すると、役物５００が、遊技機筐体の上部、左右端近傍において、遊技機筐体よりも外方に突出するが、これに限らず、遊技機筐体の上部、左右端近傍のうちの少なくとも１箇所から遊技機筐体よりも外方に突出すればよい。この場合、遊技媒体取扱装置１ｂ及び各台表示機４は、突出する役物５００と隣接する場合にのみ回避可能とすればよい。
【０１３２】
また、パチスロ機３ｂは、ボーナス遊技状態やＡＲＴ遊技状態が終了した場合や、エラー（ホッパーエンプティエラー、セレクタ通過エラー、ＲＡＭエラー等）が発生した場合には、遊技機筐体の外方に突出させた役物５００を、遊技機筐体の内方に収納する。そして、遊技媒体取扱装置１ｂは、ボーナス遊技状態やＡＲＴ遊技状態が終了したことを認識したときに、回避させたメダル払出部１３０を駆動前の状態に戻す。また、各台表示機４は、ボーナス遊技状態やＡＲＴ遊技状態が終了したことを認識したときに、回避させた液晶表示部４０５を駆動前の状態に戻すことで、図１２に示す状態から図１１に示す状態となる。
【０１３３】
なお、本実施形態において、パチスロ機３ｂは、ボーナス遊技状態やＡＲＴ遊技状態の発生により役物５００を遊技機筐体よりも外方に突出させ、ボーナス遊技状態やＡＲＴ遊技状態の終了により役物５００を遊技機筐体の内方に収納するが、これに限られず、当りとは言えない場合に、役物５００を遊技機筐体よりも外方に突出させ、内方に収納してもよい。
【０１３４】
例えば、パチスロ機３ｂは、特定の押し順が所定回数実行されたことを契機として、ＡＲＴ遊技状態が発生する可能性が高くなるチャンスゾーンを実行する場合、演出の第１のタイミングで、例えば、キャラクタを表示した役物５００を遊技機筐体よりも外方に突出させ、特定の押し順が所定回数実行されたことを第２のタイミングとして、役物５００を遊技機筐体の内方に収納し、チャンスゾーンを実行してもよい。
【０１３５】
この場合、パチスロ機３ｂは、第１のタイミング及び第２のタイミングを示す情報を、外部端子板３０８ｂから各台表示機４におけるＩＦ４１０（図８参照）へ入力する。これにより、遊技媒体取扱装置１ｂは、第１のタイミングを示す情報を受信した場合、パチスロ機３ｂ側への突出しているメダル払出部１３０を、パチスロ機３ｂの逆側に回動させる。また、各台表示機４は、第１のタイミングを示す情報を受信した場合、パチスロ機３ｂ側への突出している液晶表示部４０５を、起立させる。そして、遊技媒体取扱装置１ｂは、第２のタイミングを示す情報を受信した場合、回避させたメダル払出部１３０を駆動前の状態に戻す。また、各台表示機４は、第２のタイミングを示す情報を受信した場合、回避させた液晶表示部４０５を駆動前の状態に戻す。
【０１３６】
また、パチンコ機３ａ及びパチスロ機３ｂにおいて、役物５００が遊技機筐体の上方に突出した場合、一般的に各台表示機４に設けられる遊技店の店員を呼び出すための呼び出しボタンが押しづらくなることが考えられる。このような場合には、役物５００及び各台表示機４に、赤外線通信等の公知の近距離通信の送受信器を設けてもよい。この場合、パチンコ機３ａやパチスロ機３ｂは、大当り遊技状態、ボーナス遊技状態やＡＲＴ遊技状態が発生したときに、役物５００を遊技機筐体の上方に突出させ、役物５００の送信器から無線通信で各台表示機４の受信器に呼び出し信号を送信する。そして、各台表示機４は、受信した呼び出し信号に基づき、遊技者により呼び出しボタンが押下されたのと同様の制御を行う。なお、パチンコ機３ａやパチスロ機３ｂは、大当り遊技状態、ボーナス遊技状態やＡＲＴ遊技状態が発生したときに、毎回呼び出し信号を送信する態様に限らず、例えば、パチンコ機３ａの皿ユニットやパチスロ機３ｂの台座近傍に呼び出し用ボタンを備え、この呼び出し用ボタンが押下されたときに、役物５００の送信器から呼び出し信号を送信してもよい。そして、各台表示機４や遊技媒体取扱装置１は、呼び出し信号を受信し、受信した呼び出し信号に基づき、遊技者により呼び出しボタンが押下されたのと同様の制御を行う。これにより、遊技者は、役物５００が遊技機筐体の上方に突出した場合において、役物５００の裏側に手を回しつつ、呼び出しボタンを押下する必要がなくなる。
【０１３７】
［遊技媒体取扱装置１ａの詳細］
次に、遊技媒体取扱装置１、遊技機３及び各台表示機４の外観の詳細について説明する。図１３は、パチンコ機３ａに用いられる遊技媒体取扱装置１ａの外観図である。なお、図１３においては、パチンコ機３ａを省略している。図１３に示すように、遊技媒体取扱装置１ａは、前面部１１ａと筐体１２ａとから構成され、前面部１１ａには、状態表示灯１３ａ、カード挿入口１４ａ、紙幣を投入可能な紙幣投入口１５ａ、タッチパネルＬＣＤ１６ａ、カメラ部１７ａ、非接触ＩＣカードリーダライタ１８ａ、スピーカカバー１９ａ、計数用投入口２０、端数用払出口２１、払出ノズル２６等が設けられている。
【０１３８】
また、図１３に示すように、遊技媒体取扱装置１ａには、各台計数機である案内装置１２０が着脱可能に設けられている。案内装置１２０は、その一部に設けられた装着部１２１が計数用投入口２０及び端数用払出口２１を覆うように装着される。パチンコ機３ａの下皿から案内装置１２０の案内皿１２３に落下した遊技球は、案内装置１２０内に設けられた計数用通路を介して、計数用投入口２０に投入される。また、端数用払出口２１から払い出された端数の遊技球は、案内装置１２０内に設けられた端数用通路を介して、端数用として専用に設けられた払出皿１２４に払い出される。遊技者は、この払出皿１２４に払い出された端数の遊技球をパチンコ機３ａの上皿に移動させて遊技に用いることができる。そして、案内装置１２０の筐体１２２の上面部には、遊技者がパチンコ機３ａのハンドルを操作する際に、操作する手を乗せるための手置部１２５が設けられている。
【０１３９】
また、本実施形態における遊技媒体取扱装置１ａでは、パチンコ機３ａの貸出端子板３０７からの貸出要求信号を受信し、又は遊技媒体取扱装置１ａに対する遊技者からの払出指示を受けると、供給部（図示せず）から、前面部１１ａであってパチンコ機３ａの上皿よりも上方の箇所に、玉払出口を設けるとともに、その玉払出口から払い出された遊技球をパチンコ機３ａの上皿に案内し、ステッピングモータ１１１（図２参照）により駆動可能な払出ノズル２６を設け、その玉払出口から貸出要求信号に応じた玉数を払い出す制御を行う。
【０１４０】
［遊技媒体取扱装置１ｂの詳細］
図１４は、パチスロ機３ｂに用いられる遊技媒体取扱装置１ｂの外観図である。なお、図１４においては、パチスロ機３ｂを省略している。図１４に示すように、遊技媒体取扱装置１ｂは、前面部１１ｂと筐体１２ｂとから構成され、前面部１１ｂには、状態表示灯１３ｂ、カード挿入口１４ｂ、紙幣を投入可能な紙幣投入口１５ｂ、タッチパネルＬＣＤ１６ｂ、カメラ部１７ｂ、非接触ＩＣカードリーダライタ１８ｂ、スピーカカバー１９ｂ、前面パネル２２、メダル払出口２３、メダル計数用投入口２４、メダルガイド部材２５等が設けられている。
【０１４１】
また、図１４に示すように、遊技媒体取扱装置１ｂには、ステッピングモータ１１１（図２参照）により駆動可能なメダル払出部１３０が設けられている。メダル払出部１３０は、図１４に示すような使用状態（使用位置）と、収納状態（収納位置）とに変移可能となっている。使用状態においては、メダル払出口２３から払い出されたメダルがその自重によって傾斜面を滑り落ちるように設定され、当該傾斜面を滑り落ちたメダルは、パチスロ機３ｂの前面側であって、メダル投入口と下皿との間の高さ位置に貯留されるようになっている。なお、メダル払出部１３０の傾斜面を、円弧を描くように伸縮可能に構成するとともに、メダル払出部１３０を上方へ回動可能に構成することで、当該傾斜面を収縮させ、収縮したメダル払出部１３０を上方に回動させることにより、使用状態（使用位置）から収納状態（収納位置）への変移が行われる。
【０１４２】
なお、本実施形態における遊技媒体取扱装置１ｂでは、遊技媒体取扱装置１ｂに対する遊技者からの払出指示を受け、又はパチスロ機３ｂの貸出端子板３０７からの貸出要求信号を受信した場合には、メダル払出部１３０へ所定のメダル数（例えば、５０枚）を払い出すこととしているが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体取扱装置１ａと同様に、直接的にパチスロ機３ｂにメダルを払い出す制御を行うこととしてもよい。また、メダル払出部１３０に替えて、あるいは選択的に、メダル払出口２３から払い出されたメダルをパチスロ機３ｂの下皿に案内するノズルを着脱可能に設け、そのノズルにより間接的にパチスロ機３ｂに対してメダルを払い出すように構成することとしてもよい。
【０１４３】
［パチンコ機３ａの詳細］
次に、パチンコ機３ａの構成について詳細に説明する。図１５は、パチンコ機の全体斜視図である。図１６は、図１５に示すパチンコ機３ａの分解斜視図である。図１７は、図１５に示すパチンコ機３ａの遊技盤９４を示す正面図である。
【０１４４】
図１５および図１６に示すように、遊技機としてのパチンコ機３ａは、ガラスドア９１、木枠９２、ベースドア９３、遊技盤９４、皿ユニット９６、遊技媒体としての遊技球を発射する発射装置１５０、遊技球を付与する球払出ユニット５５０、各種の制御基板を含む基板ユニット６００などにより構成される。遊技機本体は、皿ユニット９６を除く、ガラスドア９１、木枠９２、ベースドア９３、遊技盤９４、球払出ユニット５５０、基板ユニット６００などにより構成される。
【０１４５】
ガラスドア９１は、ベースドア９３に対して開閉自在に軸着されている。ガラスドア９１の中央には、開口９１ａが形成されている。開口９１ａには、透過性を有する保護ガラス９９が配設されている。木枠９２は、その前方にベースドア９３が軸着される。また、遊技機筐体の一例であるガラスドア９１の天面には、演出装置の一例である役物５００（図１０参照）が、ガラスドア９１の内方から外方に突出する役物用開口部９１ｂが形成されている。また、ガラスドア９１の左右端部近傍には、役物５００が、ガラスドア９１の内方から外方に突出時に開く役物用扉部９１ｃが形成されている。
【０１４６】
皿ユニット９６は、遊技球の受け皿としての上皿９７および下皿９８を一体化したユニット体からなる。皿ユニット９６は、ガラスドア９１の下方に位置するように、ベースドア９３に配設されている。下皿９８は、上皿９７の下方に位置する。
【０１４７】
上皿９７および下皿９８には、遊技機本体の球払出ユニット５５０から遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口９７ａが設けられている。上皿９７には、所定の払出条件が成立した場合に払出口９７ａを通じて遊技球が排出される。これにより、上皿９７には、後述する遊技領域９５に発射させるための遊技球が貯留される。上皿９７にはまた、この上皿９７に貯留された遊技球を下皿９８に移動させる場合に操作されるシャッタレバー９７ｂが設けられている。下皿９８には、上皿９７が多数の遊技球で一杯となった場合に溢れ出た遊技球や、シャッタレバー９７ｂの操作により上皿９７から移動された遊技球が図示しない球通路などを通じて払出口９８ａから排出される。これにより、下皿９８には、多数の遊技球が貯留される。
【０１４８】
図１５および図１６に示すように、発射装置１５０は、皿ユニット９６の側方に位置するように、ベースドア９３に配設されている。発射装置１５０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル１５１が配設されており、遊技者によって発射ハンドル１５１が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。発射ハンドル１５１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿９７に貯留された遊技球が後述する遊技盤９４に順次発射される。
【０１４９】
遊技盤９４は、保護ガラス９９の後方に位置するように、ベースドア９３の前方に配設されている。遊技盤９４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域９５を有している。図１７に示すように、遊技領域９５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。発射装置１５０によって発射された遊技球は、ガイドレール３０に案内されて遊技領域９５の上部に移動し、その後、遊技領域９５に設けられた複数の障害釘（図示略）などとの衝突によりその進行方向を変えながら下方に向かって落下する。
【０１５０】
遊技盤９４の前面中央には、始動口３８、大入賞口３９、シャッタ４０などが設けられている。始動口３８に遊技球が入球したことを条件として、後述する特別図柄の可変表示が実行される。また、詳しくは後述するが、特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（いわゆる「大当り」）となる。大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【０１５１】
遊技盤９４は、透過性を有する部材からなる。ベースドア９３の上方には、スピーカ４６が配設される。
【０１５２】
図１７に示すように、遊技盤９４の中央にはまた、特別図柄表示装置３５が配設されている。特別図柄表示装置３５は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。なお、本実施形態において、特別図柄表示装置３５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、たとえば複数の図柄列で構成されていてもよい。
【０１５３】
「特別図柄」とは、数字や記号などからなる図柄である。「可変表示」とは、変動可能に表示されることを意味し、たとえば実際に変動中の状態として表示される「変動表示」、事実上停止した状態として表示される「停止表示」などを可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【０１５４】
特別図柄表示装置３５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合、遊技状態としては、大当り遊技状態に移行しない。
【０１５５】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【０１５６】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【０１５７】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様などによって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄などの可変表示時間が短く、後述する羽根部材４８ａが開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【０１５８】
図１７に示すように、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤９４に形成された開口９４ａの後方（背面側）に配設される。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像など、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示される。
【０１５９】
また、液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態が遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。
【０１６０】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、表示装置は他の態様であってもよく、たとえば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light Emitting Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescence）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０１６１】
遊技盤９４の遊技領域９５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図１７を用いて以下に説明するが、役物がこれに限定されるものではない。
【０１６２】
たとえば、遊技盤９４の遊技領域９５内の中央上方には、特別図柄表示装置３５が設けられている。
【０１６３】
特別図柄表示装置３５の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３が設けられている。また、遊技盤９４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０がそれぞれ設けられている。
【０１６４】
また、遊技盤９４の遊技領域９５内の左右両側方には、球通過ゲート５４が設けられている。この球通過ゲート５４の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３３における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【０１６５】
普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口３８の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる普通電動役物）４８ａが閉鎖状態から開放状態となり、始動口３８に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材４８ａを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８ａを閉鎖状態として、始動口３８に遊技球が入り難くなる。
【０１６６】
また、遊技盤９４の遊技領域９５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６が設けられている。
【０１６７】
また、遊技盤９４の遊技領域９５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【０１６８】
また、この大入賞口３９に遊技球が所定個数通過するか、または、所定時間が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【０１６９】
また、シャッタ４０の上方には、始動口３８が設けられている。この始動口３８に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口３８に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口３８に遊技球が入賞したことなどを所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【０１７０】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口３８に入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口３８への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。すなわち、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【０１７１】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は、一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には、上限が設定されており、たとえば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【０１７２】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置５０は、その保留個数を表示することとなる。
【０１７３】
なお、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、たとえば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、さらには、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【０１７４】
また、球通過ゲート５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口３８の後方には、それぞれ図３０に示して後述する、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１１３、カウントセンサ１１２、始動入賞球センサ１１６が配設され、それぞれの通過または入球が検知される。また、羽根部材４８ａ、シャッタ４０の後方には、それぞれ図３０に示して後述する、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１１９が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【０１７５】
次に、演出装置の一例である役物５００の構成について説明する。図１８及び図１９は、役物５００の内部構造を示す図である。役物５００は、副制御部３０２ａ（図４参照）の制御により、例えば、大当りに当籤した場合、その一部が、遊技機筐体の一例であるガラスドア９１の天面に形成された役物用開口部９１ｂ及びガラスドア９１の左右端部近傍に形成された役物用扉部９１ｃから、突出する。なお、本実施形態において、役物５００は、遊技機筐体の上部及び左右端部近傍から突出させるが、これに限らず、上部、下部、左端部近傍又は右端部近傍のいずれかのみから突出させてもよいし、これらいずれかの組み合わせから突出させてもよい。以下、ガラスドア９１の天面に形成された役物用開口部９１ｂから突出する役物５００について説明する。
【０１７６】
役物５００は、ガラスドア９１の内方から外方に突出する突出部５１０と、突出部５１０を内側から支持する支持部５２０と、支持部５２０をガラスドア９１の内外方向に移動させる駆動部５３０と、を備える。
【０１７７】
突出部５１０は、内部空間を有する第１部材５１１と、第１部材５１１の内部に配置され内部空間を有する第２部材５１２と、第２部材５１２の内部に配置され内部空間を有する第３部材５１３と、第３部材５１３の内部に配置される第４部材５１４と、を有する。第２部材５１２の下端の外形は、第１部材５１１の上端の内形より大きい寸法で形成されている。第３部材５１３の下端の外形は、第２部材５１２の上端の内形より大きい寸法で形成されている。
第４部材５１４の下端の外形は、第３部材５１３の上端の内形より大きい寸法で形成されている。また、突出部５１０には、その外表面に演出ランプや図柄等を配置してもよい。
【０１７８】
支持部５２０は、先端が第４部材５１４に回転自在に接続され、ねじ山が形成された棒状体で形成されている。
【０１７９】
駆動部５３０は、支持部５２０のねじ山と螺合するねじ穴を有し、傾斜した歯が形成された第１かさ歯車５３１と、第１かさ歯車５３１と直交する向きに配置され、第１かさ歯車５３１の歯と係合する歯が形成され、役物駆動モータ３６５により回転する第２かさ歯車５３２と、を有する。
【０１８０】
次に、役物５００の動作について説明する。まず、図１８に示す状態において、水平方向に回転軸を有する役物駆動モータ３６５が回転すると、第２かさ歯車５３２が水平方向の回転軸を中心に回転する。そして、この回転力は、第２かさ歯車５３２と直交する向きに配置され係合する第１かさ歯車５３１により、垂直方向（図１８に示す例ではガラスドア９１の内外方向）の回転軸を中心とする回転力に変換される。この回転力により支持部５２０は、回転しながらガラスドア９１の外方に移動する。
【０１８１】
そして、突出部５１０は、支持部５２０の先端が接続された第４部材５１４がガラスドア９１の外方に移動し、その下端が第３部材５１３の上端と当接し、第３部材５１３もガラスドア９１の外方に移動し、第３部材５１３の下端が第２部材５１２の上端と当接し、第２部材５１２もガラスドア９１の外方に移動し、第２部材５１２の下端が第１部材５１１の上端と当接し、第１部材５１１もガラスドア９１の外方に移動し、ガラスドア９１の外方に突出した図１９に示す状態となる。
【０１８２】
一方、突出部５１０をガラスドア９１の外方から内方に収納する場合には、役物駆動モータ３６５を反回転させることで、支持部５２０がガラスドア９１の内方に移動させ、第４部材５１４から順にガラスドア９１の内方に収納する。なお、第１部材５１１、第２部材５１２及び第３部材５１３は、重力により下方に落下させることで、ガラスドア９１の内方に収納してもよいし、第４部材５１４に順次接続し、第４部材５１４とともにガラスドア９１の内方に収納してもよい。このように、役物５００は、少なくとも一部（突出部５１０）が遊技機筐体（例えば、ガラスドア９１）内方に収納された状態から、遊技機筐体内方に収納された部分（突出部５１０）が遊技機筐体外方に突出可能に構成された演出装置として機能する。
【０１８３】
このように、遊技機筐体の外方に突出する突出部５１０を、入れ子構造で構成することで、遊技機筐体内ではコンパクトに収納できるとともに、遊技機筐体の外方により大きく突出させ演出性を向上することができる。
【０１８４】
また、パチンコ機３ａは、直接的又は間接的に接続された遊技用装置（遊技媒体取扱装置１ａ、各台表示機４）の仕様を、副制御部３０２ａ（図４参照）が記憶し、記憶した遊技用装置の仕様と、パチンコ機３ａにおいて発生する状態（例えば、発生したエラーの種別に応じた状態、大当りが連続して当籤した状態）とに基づき、副制御部３０２ａに記憶されたパチンコ機用収納判定テーブルを参照して、遊技機筐体（ガラスドア９１）の外方に突出させた役物５００の突出部５１０を、エラー発生時や連続して大当りに当籤した場合に、遊技機筐体の内方に収納するか否かを決定する。
【０１８５】
図２０は、パチンコ機３ａが参照するパチンコ機用収納判定テーブルの一例を示す図である。図２０（ａ）は、遊技媒体取扱装置１ａの仕様（各台計数機の有無）と、パチンコ機３ａにおいて発生する状態（大当りの連続）と、が対応付けられたパチンコ機用収納判定テーブル１を示している。図２０（ｂ）は、各台表示機４の仕様（呼び出しボタンの位置が、パチンコ機３ａの役物５００が突出した場合に、遊技者の操作を妨げる位置か否か）と、パチンコ機３ａにおいて発生する状態（エラーの種別）と、が対応付けられたパチンコ機用収納判定テーブル２を示している。図２０において、○は、パチンコ機用収納判定テーブル１及び２に規定するパチンコ機３ａにおいて発生する状態が発生した場合に、副制御部３０２ａの制御により、役物５００の突出部５１０を遊技機筐体の内方に収納することを示している。一方、図２０において、×は、パチンコ機用収納判定テーブル１及び２に規定するパチンコ機３ａにおいて発生する状態が発生した場合に、副制御部３０２ａの制御により、役物５００の突出部５１０を遊技機筐体の内方に収納しないことを示している。
【０１８６】
図２０（ａ）において、各台計数機有りの場合には、ドル箱の交換が必要ないので、大当りが連続した場合でも、役物５００の突出部５１０を遊技機筐体の内方に収納しないように設定されている。また、図２０（ｂ）において、役物５００の突出部５１０を遊技機筐体（ガラスドア９１）より外方に突出させている状態で、パチンコ機３ａの前面側で遊技する遊技者と呼び出しボタンとの間に突出部５１０が配置される場合、この呼び出しボタンの位置は、遊技者の操作を妨げる位置として設定される。
【０１８７】
また、例えば、パチンコ機３ａの各種設定を行うためのホールメニューにおいて、デモとして役物５００の突出部５１０を遊技機筐体（ガラスドア９１）より外方に突出可能としてもよい。パチンコ機３ａ及び遊技用装置（各台表示機４）を遊技店に設置した状態で、このようなデモを予め行うことで、各台表示機４の呼び出しボタンの位置が遊技者の操作を妨げる位置か否かを判定し設定することができる。
［パチスロ機３ｂの詳細］
次に、パチスロ機３ｂの構成について詳細に説明する。図２１は、パチスロ機３ｂの外観構造を示す斜視図である。図２２は、パチスロ機３ｂの内部構造を示す図であり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。図２３は、パチスロ機３ｂの内部構造を示す図であり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。
【０１８８】
パチスロ機３ｂは、図２１に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット６１ａと、キャビネット６１ａに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア６１ｂとを備える。キャビネット６１ａの内部には、３つのリール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒが設けられ、該３つのリール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒは横方向（リールの回転方向と直交する方向）に一列に配置される。以下、リール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒを、それぞれ左リール６３Ｌ、中リール６３Ｃ、右リール６３Ｒという。
【０１８９】
各リール（表示列）は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面（周回面）に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。
【０１９０】
フロントドア６１ｂの中央には、液晶表示装置７０と、３つのリール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓６４とが設けられる。そして、液晶表示装置７０では、映像の表示が行われ、演出が実行される。また、遊技機筐体の一例であるフロントドア６１ｂの天面には、演出装置の一例である役物５００（図１０参照）が、フロントドア６１ｂの内方から外方に突出する役物用開口部６１ｃが形成されている。また、フロントドア６１ｂの左右端部近傍には、役物５００が、フロントドア６１ｂの内方から外方に突出時に開く役物用扉部６１ｄが形成されている。
【０１９１】
表示窓６４は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図２１に示すように、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓６４の背後に設けられた３つのリールに描かれた図柄が、表示窓６４を介して目視することができる。
【０１９２】
また、正面から見て表示窓６４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）からなる７セグ表示器６６が設けられる。７セグ表示器６６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数という）、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ機３ｂの内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。
【０１９３】
また、フロントドア６１ｂには、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口７１、ＭＡＸベットボタン７２、１ＢＥＴボタン７４、スタートレバー７６、ストップボタン７７Ｌ，７７Ｃ，７７Ｒ）が設けられる。
【０１９４】
メダル投入口７１は、遊技者によって外部からパチスロ機３ｂに投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口７１を介して受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ機３ｂの内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。なお、本実施形態のパチスロ機３ｂでは、１回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、１枚、２枚及び３枚のいずれかである。
【０１９５】
ＭＡＸベットボタン７２及び１ＢＥＴボタン７４は、パチスロ機３ｂの内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図２１には示さないが、フロントドア６１ｂには、精算ボタンが設けられる（スタートレバー７６のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている）。この精算ボタンは、パチスロ機３ｂの内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【０１９６】
スタートレバー７６は、全てのリール（６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン７７Ｌ，７７Ｃ，７７Ｒは、それぞれ、左リール６３Ｌ、中リール６３Ｃ、右リール６３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン７７Ｌ，７７Ｃ，７７Ｒを、それぞれ左ストップボタン７７Ｌ、中ストップボタン７７Ｃ、右ストップボタン７７Ｒという。
【０１９７】
さらに、フロントドア６１ｂには、図２１に示すように、メダル払出口７８、メダル受皿７９、スピーカ４６等が設けられる。
【０１９８】
メダル払出口７８は、後述のメダル払出装置８３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿７９は、メダル払出口７８から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア６１ｂに設けられた各種ランプは、ＬＥＤ等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ４６は、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【０１９９】
なお、本実施形態では、液晶表示装置７０を備える構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、リールの上部に複数のＬＥＤをマトリックス状に配置し、これらのＬＥＤの点消灯によるドットパターンにより、演出（報知）を行う構成にしてもよい。
【０２００】
次に、パチスロ機３ｂの内部構造を、図２２及び図２３を参照しながら説明する。なお、図２２は、フロントドア６１ｂが開放され、フロントドア６１ｂの裏面側に設けたミドルドア８６がフロントドア６１ｂに対して閉じた状態を示す図である。また、図２３では、フロントドア６１ｂが開放され、ミドルドア８６がフロントドア６１ｂに対して開いた状態を示している。
【０２０１】
キャビネット６１ａの内部の下側には、キャビネット６１ａ内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置８３（以下、ホッパー８３という）が設けられる。また、キャビネット６１ａ内における、ホッパー８３の一方の側部（図２２に示す例では左側）には、パチスロ機３ｂが有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置８４が設けられる。
【０２０２】
図２２及び図２３に示すように、ミドルドア８６は、フロントドア６１ｂの裏面における中央部に配置され、表示窓６４（図２３参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア８６の上部と下部には、ドアストッパ８６ａ，８６ｂ，８６ｃが設けられている。このドアストッパ８６ａ，８６ｂ，８６ｃは、表示窓６４を裏側から閉じた状態のミドルドア８６の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア８６を開くには、ドアストッパ８６ａ，８６ｂ，８６ｃを回転させてミドルドア８６の固定を解除する必要がある。
【０２０３】
ミドルドア８６には、前述した主制御部３０１ｂを構成する主基板８１が設けられる。主制御部３０１ｂは、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ機３ｂにおける遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する。
【０２０４】
また、ミドルドア８６の中央部分には、３つのリール（左リール６３Ｌ、中リール６３Ｃ及び右リール６３Ｒ）が設けられる。なお、図２２には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して、各々に対応するステッピングモータに接続される。
【０２０５】
ミドルドア８６の上方には、前述した副制御部３０２ｂを構成する副基板８２が設けられる。副制御部３０２ｂは、映像の表示等による演出の実行を制御する。
【０２０６】
さらに、フロントドア６１ｂの裏側部において、表示窓６４の配置領域の下方部分には、セレクタ８５が設けられる。セレクタ８５は、メダル投入口７１を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー８３に案内する。また、図２２には示さないが、セレクタ８５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ８５Ｓが設けられる。
【０２０７】
上記構成によれば、パチスロ機３ｂは、遊技者により遊技メダル（遊技媒体）が投入され、スタートレバー７６が操作されると、乱数抽出を行うとともに抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。そして、パチスロ機３ｂは、内部当籤役の決定により、所定の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せを決定する。このとき、図柄の組合せの種別としては、遊技メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動などといった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【０２０８】
続いて、パチスロ機３ｂは、複数のリール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７７Ｌ，７７Ｃ，７７Ｒが押されると、内部当籤役とストップボタン７７Ｌ，７７Ｃ，７７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【０２０９】
ここで、パチスロ機３ｂでは、基本的に、ストップボタン７７Ｌ，７７Ｃ，７７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と称し、その最大数は、基本的に図柄４個分と定められている。
【０２１０】
パチスロ機３ｂは、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている場合、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒの回転を停止する。一方、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒの回転を停止する。
【０２１１】
こうして、複数のリール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒの回転がすべて停止されると、パチスロ機３ｂは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、払出口２２ａを通じて遊技メダルの払い出しなどの特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機３ｂにおける１回の遊技として行われる。
【０２１２】
また、本実施形態に係るパチスロ機３ｂでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置７０により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ４６により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【０２１３】
遊技者によりスタートレバー７６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出され、演出用の乱数値が抽出されると、パチスロ機３ｂは、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【０２１４】
演出内容が決定されると、パチスロ機３ｂは、リール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒの回転が開始されるとき、各リール６３Ｌ，６３Ｃ，６３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたときなどの各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ機３ｂでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会、あるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【０２１５】
特に、本実施形態に係るパチスロ機３ｂでは、いわゆるボーナスの作動状態において、ボーナスに応じた演出画像の表示、音の発生、ランプの発光が演出の一態様として行われ、それと同時に異なる演出の態様として、演出装置の一例である役物５００（図１２参照）が、遊技機筐体の一例であるフロントドア６１ｂの上部、左右端近傍において、フロントドア６１ｂよりも外方に突出する。なお、役物５００の構成や動作は、パチンコ機３ａと同様なので、説明を省略する。
【０２１６】
また、パチスロ機３ｂは、直接的又は間接的に接続された遊技用装置（遊技媒体取扱装置１ｂ、各台表示機４）の仕様を、副制御部３０２ｂ（図５参照）が記憶し、記憶した遊技用装置の仕様と、パチスロ機３ｂにおいて発生する状態（例えば、発生したエラーの種別に応じた状態）とに基づき、副制御部３０２ｂに記憶されたパチスロ機用収納判定テーブルを参照して、遊技機筐体（フロントドア６１ｂ）の外方に突出させた役物５００の突出部５１０を、遊技機筐体の内方に収納するか否かを決定する。
【０２１７】
図２４は、パチスロ機３ｂが参照するパチスロ機用収納判定テーブルの一例を示す図である。図２４（ａ）は、遊技用装置の仕様（ホッパーにメダルを手動補給するか自動補給するか）と、パチスロ機３ｂにおいて発生する状態（エラーの種別）と、が対応付けられたパチスロ機用収納判定テーブル１を示している。図２４（ｂ）は、各台表示機４の仕様（呼び出しボタンの位置が、パチスロ機３ｂの役物５００が突出した場合に、遊技者の操作を妨げる位置か否か）と、パチスロ機３ｂにおいて発生する状態（エラーの種別）と、が対応付けられたパチスロ機用収納判定テーブル２を示している。図２４において、○は、パチスロ機用収納判定テーブル１及び２に規定するパチスロ機３ｂにおいて発生する状態が発生した場合に、副制御部３０２ｂの制御により、役物５００の突出部５１０を遊技機筐体の内方に収納することを示している。一方、図２４において、×は、パチスロ機用収納判定テーブル１及び２に規定するパチスロ機３ｂにおいて発生する状態が発生した場合に、副制御部３０２ｂの制御により、役物５００の突出部５１０を遊技機筐体の内方に収納しないことを示している。
【０２１８】
図２４（ａ）において、エラーの種別としてホッパーエンプティエラーが発生しても、メダルが自動補給される場合には、少し待つことで解消されるので、役物５００の突出部５１０を遊技機筐体の内方に収納しないように設定されている。図２４（ｂ）において、役物５００の突出部５１０を遊技機筐体（フロントドア６１ｂ）より外方に突出させている状態で、突出部５１０が、パチスロ機３ｂの前面側で遊技する遊技者に対して、呼び出しボタンの前方を遮る領域に配置されていた場合、この呼び出しボタンの位置は、遊技者の操作を妨げる位置として設定される。
【０２１９】
また、例えば、パチスロ機３ｂの各種設定を行うためのホールメニューにおいて、デモとして役物５００の突出部５１０を遊技機筐体（フロントドア６１ｂ）より外方に突出可能としてもよい。パチスロ機３ｂ及び遊技用装置（各台表示機４）を遊技店に設置した状態で、このようなデモを予め行うことで、各台表示機４の呼び出しボタンの位置が遊技者の操作を妨げる位置か否かを判定し設定することができる。
【０２２０】
［各台表示機４の詳細］
次に、各台表示機４の構成について詳細に説明する。図２５は、各台表示機４の正面図である。図２６は、図２５に示す各台表示機４を示す側面図である。
【０２２１】
各台表示機４は、前面に液晶表示部４０５を有する本体筺体９１１と、図２６に示す支持部９１０とを有しており、支持部９１０を介して、パチンコ機３ａ（図９参照）の上方に設置される。
液晶表示部４０５の上方には、台番号を表示する台番号表示部９０９が設けられ、液晶表示部４０５の周囲において、台番号表示部９０９の左右には、ランプ９０１が設けられている。
また、本体筺体９１１の前面下側には、複数のボタン９０２〜９０８が横並びに配置されている。具体的に、左側から順に、呼び出しボタン９０２、「進む」ボタン９０３、決定ボタン９０４、「戻る」ボタン９０５、「過去」ボタン９０６、「履歴」ボタン９０７及び「グラフ切替」ボタン９０８が設けられている。
【０２２２】
呼び出しボタン９０２は、ランプ９０１を点灯させ、遊技店の店員を呼び出すためのボタンである。即ち、呼び出しボタン９０２は、遊技機が設置される遊技場の管理者を呼び出すために遊技者が操作する呼出操作手段の一例である。「進む」ボタン９０３は、「決定」ボタン９０４及び「戻る」ボタン９０５は、表示データの選択及び決定のためのボタンである。「過去」ボタン９０６は、週間データを表示するためのボタンである。「履歴」ボタン９０７は、本日の履歴を表示するためのボタンである。「グラフ切替」ボタン９０８は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。
【０２２３】
また、本体筺体９１１の前面上側には、遊技機３の筐体外方に突出した役物５００との近接、又は接触を検出するための近接センサ４０４ａと、遊技機３の筐体外方に役物５００が突出しているか否かを検出するカメラ部１７のＣＭＯＳカメラ１７Ｂが設けられている。
【０２２４】
また、図２６に示すように、本体筺体９１１の背面には、支持部９１０が設置されている。支持部９１０は、回動軸９１３と、回動軸９１３が水平方向に挿入される支持部材９１２とを有する。
【０２２５】
本体筺体９１１の背面側には、後述する駆動モータが設置されており、駆動モータによって、本体筺体９１１は、回動軸９１３を中心として回転し、これにより、表示角度を変更することができる。なお、表示角度の調整は、それぞれの各台表示機４で個別に行うこととしてもよく、横並びに配置された各台表示機４毎に行うこととしてもよい。また、本体筺体９１１は、手動によって、回動軸９１３を中心として回転させ、これにより、表示角度を変更してもよい。
【０２２６】
次に、各台表示機４の支持部９１０の構造について説明する。図２７は、図２５に示す各台表示機４が４０度前方に傾斜した際の支持部の様子を示す斜視図である。図２８（ａ）は、駆動機構収容部９５０の内部を説明する図であり、（ｂ）は、取付板９１４及び支持部材９１２の側面図であり、（ｃ）は、その上面部であり、（ｄ）は、その正面図である。
【０２２７】
各台表示機４の支持部９１０は、各台表示機４の本体筺体９１１（図２６参照）が備え付けられる台座部９１２Ｂと、台座部９１２Ｂの背面（図２７において手前側）に設けられた駆動機構収容部９５０と、遊技島に取り付けられる取付板９１４と、取付板９１４と台座部９１２Ｂとを連結保持する連結保持板９１２Ｓとを備える。連結保持板９１２Ｓと台座部９１２Ｂとは、支持部材９１２を構成する。また、連結保持部９１２Ｓは、取付板９１４と、回動軸９１３を介して、回動軸９１３を軸として前後方向に回動可能に連結保持する。取付板９１４は、本発明における取付部材に相当する。
【０２２８】
駆動機構収容部９５０は、制御部４００（図６参照）に制御される駆動回路９５２（図６参照）と、ステッピングモータ９１６と、ステッピングモータ９１６に備えられた駆動ギア９１６Ｇと、駆動ギア９１６Ｇと噛み合うギア部材９１７Ｇとを備える。ギア部材９１７Ｇには、可動側端部９１８Ｍがギア部材９１７Ｇに固定される一方、固定側端部９１８Ｓが連結保持板９１２Ｓに軸支されるリンク部材９１８が配されている。台座部９１２Ｂの背面に設けられたブラケット９１５がステッピングモータ９１６を固定支持している。
【０２２９】
ステッピングモータ９１６の駆動によって駆動ギア９１６Ｇが回転すると、連結保持板９１２Ｓと連結されたリンク部材９１８の固定側端部９１８Ｓを中心として、リンク部材９１８が上下方向に動くので、これに伴い、表示装置の角度も傾斜姿勢（例えば、４０°等）から起立姿勢（例えば、５°等）まで変化する。すなわち、リンク部材９１８の上下方向への往復動により、表示装置の角度が傾斜姿勢から起立姿勢まで可変となる。
【０２３０】
駆動機構収容部９５０の他端には起立位置センサと傾斜位置センサとが設けられている。起立位置センサは、台座部９１２Ｂが起立位置（例えば、５°）まで移動すると、台座部９１２Ｂと接触することにより、台座部９１２Ｂを検知し、接触検知により、駆動回路９５２に搭載された駆動回路９５２（図６参照）は、ステッピングモータ９１６の駆動を停止させる。傾斜位置センサは、台座部９１２Ｂが傾斜位置（例えば、４０°）まで移動すると、台座部９１２Ｂと接触することにより、台座部９１２Ｂを検知し、接触検知により、駆動回路９５２は、ステッピングモータ９１６の駆動を停止させる。駆動回路９５２の駆動は、遊技場管理者の携帯端末機４１を用いた遠隔制御、又は各台表示機４に入力される指示により行われる。
【０２３１】
図２８（ｂ）に示したように、連結保持部９１２Ｓの側面には、開口部９１９が形成されている。開口部９１９は、回動軸９１３を中心にして上方に膨らむ円弧状を有し、更に、開口部９１９における、台座部９１２Ｂが０°、５°、１５°、４０°に傾斜する位置に、それぞれ回動軸９１３方向に向けて切り欠かれた凹部９１９Ａ、９１９Ｂ、９１９Ｃ、９１９Ｄが形成されている。図２８（ａ）に示したように、スプリング９１９Ｓの下端側は、台座部９１２Ｂにおける、回動軸９１３の近傍に固定される一方、スプリング９１９Ｓの上端側には、係止部材（図示せず）が設けられている。係止部材は、スプリング９１９Ｓによって下方に向けて付勢されており、台座部９１２Ｂが０°傾斜したときに凹部９１９Ａに係止され、台座部９１２Ｂが５°傾斜したときに凹部９１９Ｂに係止され、台座部９１２Ｂが１５°傾斜したときに凹部９１９Ｃに係止され、台座部９１２Ｂが４０°傾斜したときに凹部９１９Ｄに係止される。これにより、台座部９１２Ｂは、０°、５°、１５°、４０°のいずれかの傾斜角度で固定される。
【０２３２】
［遊技システムの詳細］
図２９は、遊技システムのシステム構成図である。サーバ装置２には、複数の島コントローラ８及びＨＵＢ９がＬＡＮ接続されており、ＨＵＢ９を介して、島端計数装置５、精算装置６、景品管理装置７がＬＡＮ接続されている。
【０２３３】
また、サーバ装置２には、遊技媒体取扱装置１ａ、パチンコ機３ａ及び各台表示機４を一単位とした場合（以下、「パチンコ遊技ユニット」という。）に、所定数毎のパチンコ遊技ユニットが、島コントローラ８及びＨＵＢ９を介してＬＡＮ接続されている。同様に、遊技媒体取扱装置１ｂ、パチスロ機３ｂ及び各台表示機４を一単位とした場合（以下、「パチスロ遊技ユニット」という。）に、所定数毎のパチスロ遊技ユニットが、島コントローラ８及びＨＵＢ９を介してＬＡＮ接続されている。これらのパチンコ遊技ユニット、又はパチスロ遊技ユニットが接続される単位を、島単位という。このように、パチンコ機３ａ及びパチスロ機３ｂは、遊技用装置（遊技媒体取扱装置１ａ、遊技媒体取扱装置１ｂ及び各台表示機４）に対応可能に設置されている。
【０２３４】
サーバ装置２は、通常、島単位毎にレート情報を設定するように構成されている。例えば、図２９における島端計数装置５の直下に並列されて表されているパチンコ遊技ユニットには、４円レートを設定し、さらにその下に並列されて表されているパチンコ遊技ユニットには、１円レートを設定する。
【０２３５】
島端計数装置５は、遊技島端等に設けられ、遊技者が獲得した遊技球やメダルを計数し、計数値をレート情報とともにカードの識別情報と対応付ける。また、島端計数装置５は、計数値及び貸出レートを示す情報をレシートへ印字し、発行する。なお、島端計数装置５は、貸出レート毎に設けることとしてもよいし、遊技球やメダルを計数する際、関連付ける貸出レートを選択することができることとしてもよい。
【０２３６】
精算装置６は、残額情報がカードの識別情報と対応付けられている場合に、そのカードが挿入されると、残額情報に相当する現金の払出を行う。なお、精算装置６が、残額情報のみならず、カードの識別情報に対応付けられているレート別の持玉情報に基づいて、これらの情報に相当する現金の払出を行うこととしてもよい。
【０２３７】
景品管理装置７は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり、交換遊技媒体数管理情報（図示せず）を用いて獲得遊技媒体数と景品との交換を管理する。なお、交換遊技媒体数管理情報は、景品毎に、景品との交換に要する遊技媒体数を対応付けた情報である。例えば、４円レートの場合、２玉分が最低単価景品との交換を要する遊技媒体数として対応付けられ、１円レートの場合、８玉分が最低単価景品との交換を要する遊技媒体数として対応付けられている。なお、最低単価景品との交換を要する遊技媒体数は上記の例に限られるものではなく、適宜設定することができる。
【０２３８】
ここで、遊技者は、持玉情報が対応付けられたカードを持参し、カード処理機（図示せず）のカード挿入口へカードを挿入した場合に、レート別の持玉情報に応じた景品を受け取ることができるものとする。また、景品管理装置７では、遊技者がレシートを持参し、持参したレシートに印字された計数値及び貸出レートを示す情報によって景品の交換を行うこともできる。
【０２３９】
その際、景品交換カウンタ内の店員が、遊技者により指定された景品に対応する交換ボタン（図示せず）を押下する。交換ボタンの押下を受け付けた景品管理装置７は、指定された景品に相当する遊技媒体数を計数値から減算する交換制御を実行する。その後、店員が手作業によって遊技者に指定された景品を渡すこととなる。なお、後述する特殊景品については、景品管理装置７に接続される景品払出機（図示せず）から自動で払い出すようにしてもよい。
【０２４０】
なお、本実施形態においては、レート別に持玉情報が記憶される構成となっていることから、景品管理装置７は、交換制御を実行する際に、これらの持玉情報を合算して景品交換を行いうることとしてもよい。
【０２４１】
次に、遊技システム全体における演出について説明する。例えば、島において複数台が配列されて設置されたパチンコ機３ａ及びパチスロ機３ｂは、同期させたＲＴＣ （Real-Time Clock）をそれぞれ設け、副制御部３０２ａ（図４参照）及び副制御部３０２ｂ（図５参照）の制御により、所定時間毎（例えば、１時間毎）に、図２９に示すように、役物５００を遊技機筐体よりも外方に同時に突出させる。
【０２４２】
そして、島における全パチンコ機３ａ及びパチスロ機３ｂに対応して設けられた全各台表示機４は、制御部４００（図６参照）の制御により、パチンコ機３ａ及びパチスロ機３ｂから送信された所定時間毎の信号又は時間管理機能を備えるサーバ装置２から送信された信号に基づき、役物５００が突出する時間直前に、いっせいに本体筺体９１１を起立位置に移動させる連動演出を行う。また、各台表示機４は、制御部４００の制御により、本体筺体９１１を起立位置に移動させる直前から、本体筺体９１１を所定の角度内で往復駆動させる前兆演出を行う。このように、例えば、島における全パチンコ機３ａ及びパチスロ機３ｂと、これらに対応付けられて設置された遊技用装置とにより、連動演出やこの連動演出の前兆演出を行うことで、島が一体となる規模の大きい演出が可能となる。
【０２４３】
［パチンコ機３ａの電気的構成］
次に、パチンコ機３ａの電気的な構成を詳細に説明する。図３０は、図４に示すパチンコ機３ａの電気的な構成の詳細を示すブロック図である。
【０２４４】
図３０に示すように、パチンコ機３ａは、主に、遊技の制御を行う主制御部３０１ａと、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御部３０２ａとにより構成される。
【０２４５】
主制御部３０１ａは、メインＣＰＵ６５、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。
【０２４６】
メインＣＰＵ６５には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ６９などが接続されている。メインＣＰＵ６５は、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。
【０２４７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６５によりパチンコ機３ａの各種の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【０２４８】
メインＲＡＭ６９は、メインＣＰＵ６５の一時記憶領域として各種のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６５の一時記憶領域としてメインＲＡＭ６９を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０２４９】
また、主制御部３０１ａは、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（たとえば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【０２５０】
また、主制御部３０１ａには、各種の装置が接続されている。
【０２５１】
たとえば、主制御部３０１ａからの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄表示装置３５、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３３、普通図柄保留表示装置５０、羽根部材４８ａを開放状態または閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態または閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１１９などが接続されている。
【０２５２】
また、たとえば、主制御部３０１ａには、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給するカウントセンサ１１２、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給する一般入賞球センサ１１３、球通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給する通過球センサ１１４、始動口３８を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御部３０１ａに供給する始動入賞球センサ１１６、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２６などが接続されている。
【０２５３】
また、主制御部３０１ａには、払出制御部３０５が接続されている。この払出制御部３０５には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１５０、貸出端子板３０７を介して遊技媒体取扱装置１ａ、外部端子板３０８ａを介して各台表示機４が接続されている。
【０２５４】
払出制御部３０５は、主制御部３０１ａから供給される賞球制御コマンドを受信し、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出制御部３０５は、発射ハンドル１５１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０２５５】
シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御部３０２ａが接続されている。副制御部３０２ａは、主制御部３０１ａから供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプの制御、役物５００の役物駆動モータ３６５の制御などを行う。
【０２５６】
なお、本実施形態においては、主制御部３０１ａから副制御部３０２ａに対してコマンドを供給するとともに、副制御部３０２ａから主制御部３０１ａに対して信号を供給できないように構成されているが、これに限らず、副制御部３０２ａから主制御部３０１ａに対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０２５７】
副制御部３０２ａは、サブＣＰＵ３００、プログラムＲＯＭ３０９、ワークＲＡＭ３１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路３５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路３３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路３４０、役物駆動モータ３６５の制御を行う役物制御回路３６０により構成されている。副制御部３０２ａは、主制御部３０１ａからの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０２５８】
サブＣＰＵ３００は、プログラムＲＯＭ３０９に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブＣＰＵ３００は、主制御部３０１ａから供給される各種のコマンドに従って、副制御部３０２ａの制御を行う。
【０２５９】
プログラムＲＯＭ３０９には、サブＣＰＵ３００によりパチンコ機３ａの遊技状態などに応じた演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０２６０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８やプログラムＲＯＭ３０９を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。たとえば、プログラムやテーブルなどは、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどといった記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ３１０などに記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０２６１】
ワークＲＡＭ３１０は、サブＣＰＵ３００の一時記憶領域として各種のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ３００の一時記憶領域としてワークＲＡＭ３１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。また、ワークＲＡＭ３１０には、大当り遊技状態発生後、次の大当り遊技状態発生までの遊技回数をカウントする遊技回数カウンタが記憶されている。このようなワークＲＡＭ３１０は、特定の遊技状態（大当り遊技状態）の発生履歴及び特定の遊技状態間の遊技回数を記憶可能な記憶手段として機能する。
【０２６２】
表示制御回路３５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像表示プロセッサ、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどにより構成されている。
【０２６３】
表示制御回路３５０は、サブＣＰＵ３００から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行う。表示制御回路３５０は、サブＣＰＵ３００から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データなどといった液晶表示装置に表示させるための各種の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０２６４】
そして、表示制御回路３５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号に変換し、所定のタイミングで画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。すなわち、表示制御回路３５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０２６５】
音声制御回路３３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器などにより構成されている。
【０２６６】
音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ３００から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、この音声信号を増幅器に供給する。増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０２６７】
ランプ制御回路３４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどにより構成されている。
【０２６８】
［パチンコ機３ａで実行される処理］
次に、パチンコ機３ａで実行される処理を、図３１〜図３８を参照して説明する。また、パチンコ機３ａで実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図３４を参照して説明する。
【０２６９】
（メイン処理）
図３１に示すように、メインＣＰＵ６５は、最初に、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化などといった初期設定を行う（Ｓ１０）。
【０２７０】
次に、詳しくは図３３を参照して後述するが、メインＣＰＵ６５は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３５に表示される装飾図柄、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（Ｓ１１）。
【０２７１】
次に、詳しくは図３６を参照して後述するが、メインＣＰＵ６５は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（Ｓ１２）。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ６５は、ステップＳ１１の特別図柄制御処理、ステップＳ１２の普通図柄制御処理の実行結果に基づき、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（Ｓ１３）。
【０２７３】
このように、メイン処理においては、初期設定が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理が繰り返し実行される。
【０２７４】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６５は、メイン処理の実行中、このメイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６５は、リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（たとえば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図３２を参照して説明する。
【０２７５】
図３２に示すように、メインＣＰＵ６５は、最初に、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタなどといった各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（Ｓ２０）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ６５は、始動口３８などへの遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（Ｓ２１）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ６５は、主制御部３０１ａと副制御部３０２ａとの同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなどといった各種のタイマの更新処理を実行する（Ｓ２２）。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ６５は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータなどに供給するために、出力処理を実行する（Ｓ２３）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ６５は、各種のコマンド（例えば、大当り遊技状態を開始することを示す大当り開始コマンドや、大当り遊技状態を終了することを示す大当り終了コマンド）や、各種情報（例えば、図７に示す各台表示機４に送信する「セキュリティー信号」に示されるエラー情報）を副制御部３０２ａに供給するコマンド出力処理を実行する（Ｓ２４）。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ６５は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御部３０５に送信するなどといった払出処理を実行する（Ｓ２５）。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ６５は、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御部３０１ａ、副制御部３０２ａ、払出装置１２８等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報（例えば、図７に示す大当り情報、大当り終了情報）や「セキュリティー信号」（図７参照）、を、外部端子板３０８ａから各台表示機４におけるＩＦ４１０（図７参照）へ出力する。
【０２８２】
上記一連の処理を終えると、メインＣＰＵ６５は、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる（Ｓ２６）。
【０２８３】
（特別図柄制御処理）
図３１に示すステップＳ１１の特別図柄制御処理について図３３を参照して説明する。なお、図３３において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、この制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０２８４】
図３３に示すように、メインＣＰＵ６５は、最初に、制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ３０）。
【０２８５】
なお、後述する各処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６５は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０２８６】
また、上記所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ６５は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ３１）。詳しくは図３５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンなどの決定を行う。また、メインＣＰＵ６５は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。一方、保留個数がない場合、メインＣＰＵ６５は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ６５は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ３２）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ６５は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ３３）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６５は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。一方、大当りではない場合、メインＣＰＵ６５は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、後述するステップＳ３９の特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ６５は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ３４）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６９に記憶された変数を更新する。メインＣＰＵ６５は、大入賞口３９の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、後述するステップＳ３５の大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。また、メインＣＰＵ６５は、大当りであると判別した場合、特定遊技状態発生信号の一例である大当り情報を、外部端子板３０８ａから各台表示機４におけるＩＦ４１０（図７参照）へ送信する。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ６５は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ３５）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０２９２】
メインＣＰＵ６５は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６９に記憶された変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６５は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６５は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、次の大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ６５は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（Ｓ３６）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０２９４】
メインＣＰＵ６５は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述するステップＳ３８の大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０２９５】
一方、この条件を満たさない場合、メインＣＰＵ６５は、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６５は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、次の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ６５は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ３７）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６５は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６５は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ６５は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（Ｓ３８）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、次の特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。そして、メインＣＰＵ６５は、大当り図柄が確変図柄である場合、確変状態に移行させる制御を行う一方、大当り図柄が非確変図柄である場合、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ６５は、大当り遊技状態が終了した場合、または、はずれとなった場合、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ３９）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６５は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そして、メインＣＰＵ６５は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。また、メインＣＰＵ６５は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットした場合、大当り遊技状態が終了したことを示す大当り終了情報を、外部端子板３０８ａから各台表示機４におけるＩＦ４１０（図７参照）へ送信する。
この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６５は、本サブルーチンの実行を終了する。
【０２９９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的に、メインＣＰＵ６５は、図３４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図３３に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０３００】
また、メインＣＰＵ６５は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図３３に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０３０１】
さらに、メインＣＰＵ６５は、大当り遊技状態への制御が実行された場合、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図３３に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０３０２】
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインＣＰＵ６５は、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図３３に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０３０３】
（特別図柄記憶チェック処理）
図３３の特別図柄記憶チェック処理について図３５を参照して説明する。
【０３０４】
図３５に示すように、メインＣＰＵ６５は、最初に、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（Ｓ４０）。メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（Ｓ４１）。一方、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合（Ｓ４０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ６５は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、デモ表示処理を実行する（Ｓ４２）。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６５は、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６５は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合（Ｓ４１：ＮＯ）、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（Ｓ４３）。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ６５は、大当り判断処理を実行する（Ｓ４４）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０３０７】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６５は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６５は、通常遊技状態から、特定の遊技状態の一例であり、通常遊技状態に比して遊技者に遊技媒体を多く付与することが可能な大当り遊技状態に移行するか否かの判定を行うこととなる。このように、メインＣＰＵ６５は、複数種類の遊技状態を発生させる遊技状態制御手段として機能する。また、メインＣＰＵ６５は、他の遊技状態に比して遊技者に遊技媒体を多く付与することが可能な特定の遊技状態を発生する。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ６５は、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ４５）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ６９の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６５は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０３０９】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これにより、特別図柄表示装置３５には、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御部３０１ａのメインＣＰＵ６５から副制御部３０２ａのサブＣＰＵ３００に導出図柄指定コマンドとして供給される。これにより、副制御部３０２ａにおいて、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ６５は、変動パターン決定処理を実行する（Ｓ４６）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６５は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６５は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６９の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６５は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０３１１】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これにより、特別図柄表示装置３５には、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示されることとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御部３０１ａのメインＣＰＵ６５から副制御部３０２ａのサブＣＰＵ３００に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御部３０２ａのサブＣＰＵ３００は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ６５は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし（Ｓ４７）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（Ｓ４８）。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６５は、本サブルーチンの実行を終了する。
【０３１３】
（普通図柄制御処理）
図３１の普通図柄制御処理について図３６を参照して説明する。なお、図３６において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０３１４】
図３６に示すように、メインＣＰＵ６５は、最初に、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ５０）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０３１５】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６５は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０３１６】
また、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ６５は、普通図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ５１）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に当り判定などを行う。そして、メインＣＰＵ６５は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、今回決定された変動時間を経過した後、次の普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ６５は、普通図柄変動時間監視処理を実行する（Ｓ５２）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（たとえば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、確定後待ち時間が経過した後、次の普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ６５は、普通図柄表示時間監視処理を実行する（Ｓ５３）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６５は、当りである場合に、普通電動役物開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、次の普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０３２０】
一方、メインＣＰＵ６５は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述するステップＳ５５の普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ６５は、普通電動役物開放処理を実行する（Ｓ５４）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電動役物開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０３２２】
メインＣＰＵ６５は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材４８ａを閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ６９に記憶された変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６５は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、次の普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ６５は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ５５）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６５は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６５は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、メインＣＰＵ６５は、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６５は、本サブルーチンの実行を終了する。
【０３２４】
（副制御回路メイン処理）
副制御部３０２ａは、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図３７を参照して説明する。なお、副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０３２５】
図３７に示すように、サブＣＰＵ３００は、最初に、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化などといった初期設定処理を実行する（Ｓ１００）。
【０３２６】
次に、サブＣＰＵ３００は、ワークＲＡＭ３１０の所定領域に記憶された各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ１１０）。
【０３２７】
次に、詳しくは図３８を参照して後述するが、サブＣＰＵ３００は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（Ｓ１２０）。
【０３２８】
次に、サブＣＰＵ３００は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ１３０）。
【０３２９】
次に、サブＣＰＵ３００は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う音声制御処理、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理、これらの処理が終了した場合、サブＣＰＵ３００は、再度、ステップＳ１１０の乱数更新処理に移行する。
【０３３０】
（コマンド解析処理）
図３７のコマンド解析処理について図３８を参照して説明する。
【０３３１】
図３８に示すように、サブＣＰＵ３００は、最初に、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（Ｓ２００）。この処理において、サブＣＰＵ３００は、受信コマンドがあると判別した場合（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ３１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（Ｓ２１０）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ３００は、受信コマンドがないと判別した場合（Ｓ２１０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
ステップＳ２１０の後、サブＣＰＵ３００は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２２０）。
【０３３３】
サブＣＰＵ３００は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（Ｓ２３０）。また、サブＣＰＵ３００は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ３１０の所定領域に記憶された遊技回数カウンタに“１”加算する。この処理が終了した場合、サブＣＰＵ３００は、本サブルーチンの実行を終了する。
【０３３４】
一方、サブＣＰＵ３００は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ２２０：ＮＯ）、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２４０）。
【０３３５】
サブＣＰＵ３００は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ２４０：ＹＥＳ）、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行し（Ｓ２５０）、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
一方、サブＣＰＵ３００は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ２４０：ＮＯ）、受信コマンドに対応する演出制御データをセットするなどの処理を実行し（Ｓ２６０）、本サブルーチンの実行を終了する。
【０３３７】
たとえば、ステップＳ２３０の演出パターン決定処理において、大当りの演出パターンが決定された場合、ステップＳ１３０の表示制御処理により、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、大当りに応じた演出画像が表示され、ステップＳ１４０の音声制御処理により、スピーカ４６からは、大当りを知らせる音声が発生し、ステップＳ１５０のランプ制御処理により、装飾ランプを含む各種のランプ１３２は、大当りに応じた態様の発光を行う。
【０３３８】
（役物制御処理）
図３７の役物制御処理について図３９を参照して説明する。
【０３３９】
図３９に示すように、サブＣＰＵ３００は、最初に、特定の遊技状態（例えば、大当り遊技状態）が発生しているか否かを判別する（Ｓ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ３００は、メインＣＰＵ６５から大当り開始コマンドを受信したか否かを判別し、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ３０２に処理を移し、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ３０１：ＮＯ）には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０３４０】
サブＣＰＵ３００は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、所定の遅延時間（例えば、３０００ｍｓ）が経過したか否かを判別し、所定の遅延時間が経過したと判別した場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ３０３に処理を移し、所定の遅延時間が経過していないと判別した場合（Ｓ３０２：ＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
サブＣＰＵ３００は、所定の遅延時間が経過したと判別した場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）には、役物５００の一部をガラスドア９１の内方から外方に突出させる制御を行う（Ｓ３０３）。詳細には、サブＣＰＵ３００は、役物制御回路３６０により、役物駆動モータ３６５を一方に回転させ、支持部５２０により突出部５１０をガラスドア９１の外方に突出させ、役物５００を図１０及び図１９に示す状態とする。このような役物５００は、特定の遊技状態が発生したときに所定の遅延時間を消化した後に遊技機筐体よりも外方に突出させるように構成された演出装置として機能する。また、サブＣＰＵ３００は、遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６５）により、特定の遊技状態（例えば、大当り遊技状態）が発生したときに、演出装置（役物５００）を、遊技機筐体（例えば、ガラスドア９１）外方に突出させる制御を実行可能である演出装置制御手段として機能する。
【０３４２】
次に、サブＣＰＵ３００は、メインＣＰＵ６５からエラー情報を受信しているか否かを判別する（Ｓ３０４）。この処理において、サブＣＰＵ３００は、メインＣＰＵ６５からエラー情報を受信したと判別した場合（Ｓ３０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ３０７に処理を移し、エラー情報を受信していないと判別した場合（Ｓ３０４：ＮＯ）には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０３４３】
サブＣＰＵ３００は、エラー情報を受信していないと判別した場合（Ｓ３０４：ＮＯ）、前回の特定の遊技状態（例えば、大当り遊技状態）発生後の遊技回数が所定の閾値（例えば、“１００”）以下か否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ３００は、ワークＲＡＭ３１０の所定領域に記憶された遊技回数カウンタの値が所定値（例えば、“１００”）以下か否かを判別し、遊技回数カウンタの値が所定値以下と判別した場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ３０７に処理を移し、遊技回数カウンタの値が所定値以下でないと判別した場合（Ｓ３０５：ＮＯ）には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０３４４】
サブＣＰＵ３００は、遊技回数カウンタの値が所定値以下でないと判別した場合（Ｓ３０５：ＮＯ）には、特定の遊技状態（例えば、大当り遊技状態）が終了したか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ３００は、メインＣＰＵ６５から大当り終了コマンドを受信したか否かを判別し、大当り終了コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ３０７に処理を移し、大当り終了コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ３０６：ＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０３４５】
サブＣＰＵ３００は、エラー情報を受信したと判別した場合（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、遊技回数カウンタの値が所定値以下と判別した場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、大当り終了コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３０６：ＹＥＳ）には、役物５００の一部をガラスドア９１の外方から内方に収納させる制御を行う（Ｓ３０７）。詳細には、サブＣＰＵ３００は、役物制御回路３６０により、役物駆動モータ３６５を、ステップＳ３０３とは反対方向に回転させ、支持部５２０により突出部５１０をガラスドア９１の内方に引き込み、役物５００を図９及び図１８に示す状態とする。このように、サブＣＰＵ３００は、演出装置（役物５００）を遊技機筐体（例えば、ガラスドア９１）外方に突出させている状態においてエラー発生検出手段（例えば、メインＣＰＵ６５）によりエラーの発生を検出した情報を受信したときに、演出装置を遊技機筐体内方に収納する方向への制御を実行可能である。また、サブＣＰＵ３００は、記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ３１０）に記憶された前回の特定の遊技状態（例えば、大当り遊技状態）の発生から実行された遊技回数が所定の閾値より少ない場合には、今回の特定の遊技状態が発生したときに、演出装置（役物５００）を遊技機筐体（例えば、ガラスドア９１）内方に収納する方向への制御を実行可能である。
【０３４６】
なお、パチスロ機３ｂにおいても、パチンコ機３ａの役物制御処理と同様の処理が実行される。
【０３４７】
［各台表示機において実行される処理］
（表示制御処理）
次に、各台表示機４において実行される表示制御処理を図４０を参照して説明する。なお、表示制御処理は、遊技機３において遊技が行われているか否かに関わらず実行される。
サーバ装置２（図３参照）は、遊技機３から、消費数又は払出数の変化に関するデータを受信する毎に、消費数と払出数とに基づいて、獲得数データを生成し、遊技機３の上方に設けられた各台表示機４に対して、獲得数データを送信する。
【０３４８】
各台表示機４の制御部４００は、サーバ装置２（図３参照）から獲得数データを受信する（ステップＳ５００）。制御部４００は、獲得数データを受信すると、ＲＡＭ４０３に獲得数データを記憶する。次に、制御部４００は、獲得数データに基づいて、獲得数データが示す獲得数を、予め定められたドル箱１個当たりの遊技球の収容数で除すことにより、ドル箱画像の数を決定し、ＲＡＭ４０３にドル箱画像を展開する（ステップＳ５０１）。次に、制御部４００は、ステップＳ５０１におけるドル箱画像の計算において端数が生じたか否かを判断する（ステップＳ５０２）。端数が生じていた場合、制御部４００は、その端数に対応するドル箱画像の表示態様を変更するように、ＲＡＭ４０３のドル箱画像を変更する（ステップＳ５０３）。これにより、端数に対応するドル箱画像が他のドル箱画像と異なる態様で表示する。ステップＳ５０２において、端数が生じていなかった場合、処理をステップＳ５０４に移す。
【０３４９】
次に、制御部４００は、遊技情報を、サーバ装置２（図３参照）から受信し、ＲＡＭ４０３の画像データに遊技情報を付加する（ステップＳ５０４）。
【０３５０】
次に、制御部４００は、ＲＡＭ４０３に記憶された画像データを液晶表示部４０５に表示する（ステップＳ５０５）。その後、処理をステップＳ５００に戻し、同様の処理を繰り返す。例えば、制御部４００は、当時点の遊技媒体の獲得数が予め定められたドル箱１個当たりの遊技媒体の収容数だけ増加する毎に、１つのドル箱画像を追加表示する一方、当時点の遊技媒体の獲得数が前記収容数だけ減少する毎に、１つのドル箱画像を消滅させる。
【０３５１】
（退避・復帰制御処理）
次に、各台表示機４の制御部４００において実行される退避・復帰制御処理を図４１を参照して説明する。退避・復帰制御処理は、遊技機３側に傾斜可能な本体筺体９１１（図２６参照）を、遊技機３の筐体外方に突出した役物５００の一部と接触するのを回避させ、接触のおそれがなくなったときに、復帰させる処理である。
【０３５２】
図４１に示すように、制御部４００は、最初に、本体筺体９１１（図２７参照）が遊技機３の役物５００（図１０又は図１２参照）に近接又は接触しているか否かを判別する（Ｓ３０１）。この処理において、制御部４００は、近接センサ４０４ａ（図２５参照）から役物近接情報を受信しているか又はＣＭＯＳカメラ１７Ｂ（図２５参照）から役物突出情報を受信しているかを判別し、これの情報のいずれかを受信したと判別した場合（Ｓ５１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ５１３に処理を移し、これの情報のいずれも受信していないと判別した場合（Ｓ５１１：ＮＯ）には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０３５３】
制御部４００は、役物近接情報又は役物突出情報のいずれも受信していないと判別した場合（Ｓ５１１：ＮＯ）、遊技機３から特定の遊技状態を示す情報（例えば、パチンコ機３ａから送信される大当り情報）を受信したか否かを判別し（Ｓ５１２）、特定の遊技状態を示す情報を受信したと判別した場合（Ｓ５１２：ＹＥＳ）には、ステップＳ５１３に処理を移し、特定の遊技状態を示す情報を受信していないと判別した場合（Ｓ５１２：ＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
制御部４００は、役物近接情報又は役物突出情報を受信したと判別した場合（Ｓ５１１：ＹＥＳ）、特定の遊技状態を示す情報を受信したと判別した場合（Ｓ５１２：ＹＥＳ）には、本体筺体９１１の駆動前状態を記憶する（Ｓ５１３）。詳細には、制御部４００は、駆動機構収容部９５０（図２７参照）の他端に設けられた傾斜位置センサにより検出された、本体筺体９１１が備え付けられる台座部９１２Ｂ（図２７参照）の傾斜位置を駆動前状態としてＲＡＭ４０３に記憶する。
【０３５５】
次に、制御部４００は、本体筺体９１１を、遊技機３の役物５００から最も離間した位置である起立位置に駆動する（Ｓ５１４）。詳細には、制御部４００は、駆動回路９５２（図６参照）を制御して、ステッピングモータ９１６（図６参照）を駆動し、本体筺体９１１が備え付けられる台座部９１２Ｂ（図２７参照）を起立位置（例えば、５°）まで移動する。また、本ステップにおいて、制御部４００は、特定の遊技状態を示す情報を受信してから所定の遅延時間（例えば、３０００ｍｓ）の消化を行うまでの期間に、本体筺体９１１が備え付けられる台座部９１２Ｂを起立位置まで移動する。ここで、遊技機３において、特定の遊技状態発生後、即座に役物５００を突出させると遊技用装置の一部（例えば、本体筺体９１１）と接触してしまうおそれがある。そこで、本実施形態のように、遊技機３において特定の遊技状態発生後、所定の遅延時間（例えば、３０００ｍｓ）経過後に役物５００を突出させ、この所定の遅延時間（例えば、３０００ｍｓ）中に、台座部９１２Ｂを起立位置まで移動することで、遊技用装置の一部（例えば、本体筺体９１１）を退避させ、役物５００と遊技用装置との接触を回避することができる。このような制御部４００は、特定遊技状態発生信号を受信してから所定の遅延時間の消化を行うまでの期間に、遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能である駆動制御手段として機能する。また、制御部４００は、センサにより演出装置との近接、又は接触を検出したときには、演出装置と最も離間した位置に、遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能である駆動制御手段として機能する。
【０３５６】
次に、制御部４００は、遊技機３から特定の遊技状態終了を認識し（Ｓ５１５）、所定時間（例えば、３０００ｍｓ）をタイマにセットし（Ｓ５１６）、この所定時間が経過したらステップＳ５１７に処理を移す。ここで、特定の遊技状態終了後、役物５００収納開始時に、遊技用装置の一部（例えば、本体筺体９１１）を、即座に傾斜姿勢に戻すと、役物５００と接触してしまうおそれがある。このため、本実施形態のように、特定の遊技状態終了後、遊技機３における役物５００の収納時間（例えば、２５００ｍｓ）を超える時間（例えば、３０００ｍｓ）を待ってから、遊技用装置の一部（例えば、本体筺体９１１）を傾斜させる（後述するステップＳ５１７）ことで、役物５００と遊技用装置との接触を回避することができる。また、本実施形態において、制御部４００は、例えば、パチンコ機３ａから送信される大当り終了情報を受信することで、特定の遊技状態終了を認識するが、これに限らず、遊技機３から特定の遊技状態終了を示す情報を受信しない場合であっても、例えば、パチスロ機３ｂからＡＲＴ情報を受信後に行われたゲーム数をカウントし、このカウントした値が、予め設定されたＡＲＴ遊技状態におけるゲーム数に達し、ＡＲＴ遊技状態が見做し終了した場合に、特定の遊技状態が終了したことを認識してもよい。
【０３５７】
遊技機３から特定の遊技状態終了を示す情報を受信後、所定時間経過した場合、制御部４００は、本体筺体９１１を、ステップＳ５１３でＲＡＭ４０３に記憶した駆動前状態を読み込み、この駆動前状態に駆動する（Ｓ５１７）。詳細には、制御部４００は、駆動回路９５２（図６参照）を制御して、ステッピングモータ９１６（図６参照）を駆動し、本体筺体９１１が備え付けられる台座部９１２Ｂ（図２７参照）を駆動前状態まで移動する。
【０３５８】
なお、遊技媒体取扱装置１ａ及び遊技媒体取扱装置１ｂにおいても、各台表示機４の退避・復帰制御処理と同様の処理が実行される。
【０３５９】
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、遊技用装置（例えば、遊技媒体取扱装置１、各台表示機４）は、複数種類の遊技状態を発生させることが可能であって、特定の遊技状態（例えば、大当り、ＡＲＴ等の遊技状態）が発生したときに、遊技機筐体よりも外方に突出させる役物５００を備え、特定の遊技状態が発生したときに、外部に特定遊技状態発生信号を送信可能な遊技機３に対して設置され、受信部（ＩＦ１１０、ＩＦ４１０）と、駆動手段（ステッピングモータ１１１、ステッピングモータ９１６）と、駆動制御手段（制御部１００、制御部４００）と、を備える。受信部は、特定遊技状態発生信号を受信する。駆動手段は、少なくとも遊技用装置の一部（払出ノズル２６、メダル払出部１３０、本体筺体９１１）を駆動可能である。駆動制御手段が、駆動手段を制御し、受信部が特定遊技状態発生信号を受信したときに、遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能である。
【０３６０】
これにより、遊技機３において、特定の遊技状態が発生したときに、遊技機筐体（ガラスドア９１、フロントドア６１ｂ）よりも外方に役物５００が突出したときに、遊技用装置を演出装置と干渉しない位置に駆動させ待避させることが可能であるため、遊技機と役物５００との設置で問題発生を解消でき、有用な遊技用装置を提供可能となる。したがって、筐体外部に突出する装置を備えた遊技機に対して設置された場合でも、干渉し難い遊技用装置を提供できる。
【０３６１】
また、本実施形態によれば、遊技用装置（例えば、遊技媒体取扱装置１、各台表示機４）は、遊技機３において特定の遊技状態（例えば、大当り、ＡＲＴ等の遊技状態）となったときに、遊技機３の役物５００と干渉しない位置に、その一部（払出ノズル２６、メダル払出部１３０、本体筺体９１１）を駆動した後、特定の遊技状態が終了したと認識した時には駆動前の状態に戻るように駆動させることが可能となる。このため、遊技者が自ら遊技用装置の状態を修正する必要が無く、例えば、遊技用装置が傾斜角度を変更可能な表示装置であって、この表示装置を駆動前に遊技者が自分の見やすい最適角度に調整していたときには自動的にその最適角度に復帰するため、有用な遊技用装置を提供可能となる。
【０３６２】
また、本実施形態によれば、遊技機において、特定の遊技状態（例えば、大当り、ＡＲＴ等の遊技状態）が発生したときに所定の遅延時間を消化した後、即ち、所定時間の遅延を掛けた後に役物５００が遊技機筐体（ガラスドア９１、フロントドア６１ｂ）よりも外方に突出するように構成した。そして、遊技用装置（例えば、遊技媒体取扱装置１、各台表示機４）において、所定の遅延時間の消化を行うまでの期間、即ち、上記所定時間内に遊技用装置の少なくとも一部（払出ノズル２６、メダル払出部１３０、本体筺体９１１）の駆動を完了させるように構成したことで、役物５００と遊技用装置とにおける意図せぬ接触の発生を回避することができ、有用な遊技用装置を提供可能となる。
【０３６３】
また、本実施形態によれば、遊技用装置（例えば、遊技媒体取扱装置１、各台表示機４）がセンサ（例えば、近接センサ４０４ａ）により役物５００との近接、又は接触を検出したときには、例えば、役物５００と最も離間した位置に、遊技用装置の少なくとも一部を駆動可能となる。これにより、遊技用装置と役物５００とが万が一接触、又は接触可能性があったときには、遊技用装置の少なくとも一部を最も離間する位置に移動させることで、さらなる接触を自動的に回避することができ、有用な遊技用装置を提供可能となる。
【０３６４】
また、本実施形態によれば、例えば、遊技店の島において配列された全遊技機３において、同期されたタイミングで役物５００を突出させるとともに、同期されたタイミングの直前に、これらの遊技機３に対して設置された遊技用装置（例えば、遊技媒体取扱装置１、各台表示機４）の少なくとも一部を駆動させることができる。これにより、配列された遊技機と、これらの遊技機に対して設置された遊技用装置とによる一体的な演出が可能となる。
【０３６５】
また、本実施形態によれば、遊技機筐体（ガラスドア９１、フロントドア６１ｂ）外方に突出する演出効果の高い役物５００を備えた遊技機（パチンコ機３ａ、パチスロ機３ｂ）において、特定の遊技状態が発生し、仮に、遊技機筐体外方に突出した役物５００が、呼び出しボタン９０２の操作を妨げる位置にあったとしても、呼び出しボタン９０２を操作する必要があるエラー発生時には、役物５００を遊技機筐体内方に収納する方向へ制御するため、遊技者による操作手段の操作の妨げとならない。したがって、筐体外部に突出する装置を備えた遊技機であっても、遊技用装置の操作性の担保が可能となる。
【０３６６】
また、本実施形態によれば、役物５００は、その少なくとも一部が、遊技機筐体（ガラスドア９１、フロントドア６１ｂ）より外方に突出させている状態において、遊技機筐体の特定の箇所（例えば、遊技機筐体の前面側側縁）と呼び出しボタン９０２とを結ぶ直線上に位置するように構成されている。即ち、役物５００は、遊技機筐体より外方に突出させている状態において、少なくとも一部が、遊技機（パチンコ機３ａ、パチスロ機３ｂ）の前面側で遊技する遊技者と呼び出しボタン９０２との間に配置されている。具体的には、役物５００は、遊技機筐体より外方に突出させている状態において、少なくとも一部が、遊技機の前面側で遊技する遊技者に対して、呼び出しボタン９０２の前方を遮る（覆う）領域に配置されている。より詳細には、役物５００は、遊技機筐体より外方に突出させている状態において、少なくとも一部が、遊技機の前面側で遊技する遊技者に対して、呼び出しボタン９０２の前方領域における遊技者の呼出操作のための操作空間（前方視で、呼び出しボタン９０２と遊技機との間に形成される空間）に配置されている。このように、役物５００が遊技機筐体（ガラスドア９１、フロントドア６１ｂ）より外方に突出し、その少なくとも一部が、遊技機（パチンコ機３ａ、パチスロ機３ｂ）の前面側で遊技する遊技者に対して、呼び出しボタン９０２の前方を遮る領域に配置されたとしても、エラー発生時には、役物５００を遊技機筐体内方に収納する方向へ制御するため、遊技者は呼出操作手段の操作がし易くなる。
【０３６７】
また、本実施形態によれば、大当り遊技状態等が発生し、遊技機筐体（ガラスドア９１、フロントドア６１ｂ）外方に突出した役物５００が、呼び出しボタン９０２の操作を妨げる位置にあっても、遊技履歴（特定の遊技状態の発生履歴及び特定の遊技状態間の遊技回数）から判断し、事前に呼び出しボタン９０２を遊技機筐体内方に収納する方向へ制御するため、遊技者は呼出操作手段の操作がし易くなる。
【０３６８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
（背景技術）
【０３６９】
従来、例えば、遊技機の横に設けられ、遊技者の対価の支払いに応じて遊技媒体を払い出すような遊技用装置は、遊技機毎に設けられ、例えば、遊技機の上方に設けられ、遊技機から出力された信号に基づいて、当該遊技機に関する情報を表示画面に表示するとともに、ドル箱の交換やエラー発生時に遊技者が店員を呼び出すための呼出ボタンが設けられている。このような、遊技用装置として、特許文献１には、遊技機とは別に遊技機の上方に設置され、固定された台座部に表示画面を有する本体筺体が取り付けられ、当該本体筐体が駆動モータによって台座部に対して回転し、その表示角度を変更することができる遊技機毎遊技情報表示装置が開示されている。
【０３７０】
一方、近年、遊技機において、演出性を向上するため、筐体から突出する役物が設けられるようになっている。このような遊技機として、非特許文献１には、筐体の上部から枠外に２つの役物が突出し、筐体の上方で合体する遊技機が開示されている。
（先行技術文献）
（特許文献）
【０３７１】
（特許文献１）特開２０１１−１０４１５１号公報
（非特許文献）
【０３７２】
（非特許文献１）「パチンコ必勝ガイド  ２０１４  ９・７／９・２１合併号」、株式会社ガイドワークス、平成２６年９月２１日、第３巻、第２１号、ｐ．１２
（発明の概要）
（発明が解決しようとする課題）
【０３７３】
しかしながら、非特許文献１の枠外に突出する役物は、遊技機の演出手段としては優れているが、筐体の上部に突出し、筐体上部に設置されたデータ表示機（遊技用装置）に対し、遊技を行う遊技者から見ると重なることで、データ表示機に設置される、ドル箱の交換やエラー発生時に店員を呼び出す呼出ボタンの操作性が著しく低下することや、傾斜して設置されたデータ表示機に接触する等、遊技機とは別に設けられた遊技用装置との位置関係に問題があった。また、このような枠外に突出する役物が、筐体の左右の枠から前方に突出した場合、遊技機の横に設けられ、遊技者の対価の支払いに応じて遊技媒体を払い出すサンド等（遊技用装置）に干渉する場合がある。
【０３７４】
また、特許文献１の遊技機毎遊技情報表示装置は、単に駆動モータで、本体筺体の傾斜角度が変更されるだけであり、その使用方法に工夫はなく、遊技機の筐体外部に突出する役物との干渉を避けられない場合がある。
【０３７５】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、筐体外部に突出する装置を備えた遊技機であっても、遊技用装置の操作性の担保を可能とすることを目的とする。
（課題を解決するための手段）
【０３７６】
本発明は、以下のような遊技用装置を提供する。本発明の遊技用装置は、複数種類の遊技状態を発生させることが可能であって、特定の遊技状態が発生したときに、遊技機筐体よりも外方に突出させる演出装置を備え、前記特定の遊技状態が発生したときに、外部に特定遊技状態発生信号を送信可能な遊技機に対して設置される遊技用装置であって、前記特定遊技状態発生信号を受信する受信部と、少なくとも前記遊技用装置の一部を駆動可能な駆動手段と、前記駆動手段を制御する駆動制御手段と、を備え、前記駆動制御手段は、前記受信部が前記特定遊技状態発生信号を受信したときに、前記遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能であることを特徴とする。
【０３７７】
このような構成の遊技用装置は、複数種類の遊技状態を発生させることが可能であって、特定の遊技状態（例えば、大当り、ＡＲＴ等の遊技状態）が発生したときに、遊技機筐体よりも外方に突出させる演出装置（例えば、役物）を備え、特定の遊技状態が発生したときに、外部に特定遊技状態発生信号を送信可能な遊技機に対して設置され、受信部と、駆動手段と、駆動制御手段と、を備える。受信部は、特定遊技状態発生信号を受信する。なお、本発明において、受信部は、特定遊技状態発生信号を遊技機から直接受信してもよいし、他の機器を介して、間接的に受信してもよい。駆動手段は、少なくとも遊技用装置の一部を駆動可能である。なお、本発明において、駆動手段は、遊技用装置の一部の部品（例えば、ディスプレイ等の表示手段）のみを駆動可能としてもよいし、遊技用装置全体を駆動可能としてもよい。駆動制御手段が、駆動手段を制御し、受信部が特定遊技状態発生信号を受信したときに、遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能である。
【０３７８】
これにより、遊技機において、特定の遊技状態が発生したときに、遊技機筐体よりも外方に演出装置（例えば、役物）が突出したときに、遊技用装置を演出装置と干渉しない位置に駆動させ待避させることが可能であるため、遊技機と遊技用装置との設置で問題発生を解消でき、有用な遊技用装置を提供可能となる。したがって、筐体外部に突出する装置を備えた遊技機に対して設置された場合でも、干渉し難い遊技用装置を提供できる。
【０３７９】
本発明の遊技用装置は、前記構成に加えて、前記駆動制御手段により、駆動される前の前記遊技用装置の駆動状態である駆動前状態を記憶する記憶手段を、更に備え、前記駆動制御手段は、前記特定の遊技状態が終了したことを認識したときに、前記遊技用装置を前記記憶手段が記憶する前記駆動前状態へ駆動させる制御を実行可能であることを特徴とする。
【０３８０】
このように構成することにより、遊技用装置は、遊技機において特定の遊技状態となったときに、遊技機の演出装置と干渉しない位置に駆動した後、特定の遊技状態が終了したと認識した時には駆動前の状態に戻るように駆動させることが可能となる。このため、遊技者が自ら遊技用装置の状態を修正する必要が無く、例えば、遊技用装置が傾斜角度を変更可能な表示装置であって、この表示装置を駆動前に遊技者が自分の見やすい最適角度に調整していたときには自動的にその最適角度に復帰するため、有用な遊技用装置を提供可能となる。
【０３８１】
本発明の遊技用装置は、前記構成に加えて、前記遊技機の前記演出装置は、前記特定の遊技状態が発生したときに所定の遅延時間を消化した後に前記遊技機筐体よりも外方に突出させるように構成され、前記駆動制御手段は、前記特定遊技状態発生信号を受信してから前記所定の遅延時間の消化を行うまでの期間に、前記遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能であることを特徴とする。
【０３８２】
ここで、遊技機において、例えば、特定の遊技状態が発生した直後に演出装置が遊技機筐体よりも外方に突出するように構成されたときには、遊技用装置の駆動が間に合わず、演出装置と遊技用装置とで意図せぬ接触が発生してしまう可能性がある。本発明の構成によれば、遊技機において、特定の遊技状態が発生したときに所定の遅延時間を消化した後、即ち、所定時間の遅延を掛けた後に演出装置が遊技機筐体よりも外方に突出するように構成した。そして、遊技用装置において、所定の遅延時間の消化を行うまでの期間、即ち、上記所定時間内に遊技用装置の少なくとも一部の駆動を完了させるように構成したことで、演出装置と遊技用装置とにおける意図せぬ接触の発生を回避することができ、有用な遊技用装置を提供可能となる。
【０３８３】
本発明の遊技用装置は、前記構成に加えて、前記遊技機の前記演出装置との近接、又は接触を検出するセンサを、更に備え、前記駆動制御手段は、前記センサにより前記演出装置との近接、又は接触を検出したときには、前記演出装置と最も離間した位置に、前記遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能であることを特徴とする。
【０３８４】
このように構成することにより、遊技用装置がセンサにより演出装置との近接、又は接触を検出したときには、例えば、演出装置と最も離間した位置に、遊技用装置の少なくとも一部を駆動可能となる。これにより、遊技用装置と演出装置とが万が一接触、又は接触可能性があったときには、遊技用装置の少なくとも一部を最も離間する位置に移動させることで、さらなる接触を自動的に回避することができ、有用な遊技用装置を提供可能となる。
【０３８５】
本発明の遊技用装置は、前記構成に加えて、前記遊技機は、複数台が配列されて設置されるとともに、配列された複数台において、同期されたタイミングで、前記演出装置を前記遊技機筐体よりも外方に突出させ、前記駆動制御手段は、前記同期されたタイミングの直前に、前記遊技用装置の少なくとも一部を駆動させる制御を実行可能であることを特徴とする。
【０３８６】
このように構成することにより、例えば、遊技店の島において配列された全遊技機において、同期されたタイミングで演出装置を突出させるとともに、同期されたタイミングの直前に、これらの遊技機に対して設置された遊技用装置の少なくとも一部を駆動させることができる。これにより、配列された遊技機と、これらの遊技機に対して設置された遊技用装置とによる一体的な演出が可能となる。
【０３８７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、複数種類の遊技状態を発生させる遊技状態制御手段と、少なくとも一部が遊技機筐体内方に収納された状態から、前記遊技機筐体内方に収納された部分が前記遊技機筐体外方に突出可能に構成された演出装置と、前記遊技状態制御手段により、特定の遊技状態が発生したときに、前記演出装置を、前記遊技機筐体外方に突出させる制御を実行可能である演出装置制御手段と、遊技機におけるエラーの発生を検出するエラー発生検出手段と、を備え、前記演出装置制御手段は、前記演出装置を前記遊技機筐体外方に突出させている状態において前記エラー発生検出手段によりエラーの発生を検出した情報を受信したときに、前記演出装置を前記遊技機筐体内方に収納する方向への制御を実行可能であることを特徴とする。
【０３８８】
このような構成の遊技機は、遊技状態制御手段と、演出装置と、演出装置制御手段と、エラー発生検出手段と、を備える。遊技状態制御手段は、複数種類の遊技状態を発生させる。演出装置は、少なくとも一部が遊技機筐体内方に収納された状態から、遊技機筐体内方に収納された部分が遊技機筐体外方に突出可能に構成されている。演出装置制御手段は、遊技状態制御手段が特定の遊技状態（例えば、大当り、ＡＲＴ等の遊技状態）が発生したときに、演出装置を、遊技機筐体外方に突出させる制御を実行可能である。エラー発生検出手段は、遊技機におけるエラーの発生を検出する。そして、演出装置制御手段は、演出装置を遊技機筐体外方に突出させている状態において、エラー発生検出手段からエラーの発生を検出した情報を受信したときに、演出装置を遊技機筐体内方に収納する方向への制御を実行可能である。
【０３８９】
ここで、遊技機におけるエラー発生時には、遊技者は、遊技場の店員を呼び出すときに操作する呼出操作手段を操作し、店員を呼び出す。このような呼出操作手段は、通常、遊技機とは別に備えられている。本発明の構成によれば、遊技機筐体外方に突出する演出効果の高い演出装置を備えた遊技機において、特定の遊技状態が発生し、仮に、遊技機筐体外方に突出した演出装置が、上記呼出操作手段の操作を妨げる位置にあったとしても、上記呼出操作手段を操作する必要があるエラー発生時には、演出装置を遊技機筐体内方に収納する方向へ制御するため、遊技者による操作手段の操作の妨げとならない。
したがって、筐体外部に突出する装置を備えた遊技機であっても、遊技用装置の操作性の担保が可能となる。
【０３９０】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技機は、前記遊技機が設置される遊技場の管理者を呼び出すために遊技者が操作する呼出操作手段を備えた遊技用装置に対応可能に設置され、前記演出装置は、前記遊技機筐体より外方に突出させている状態において、少なくとも一部が、前記遊技機の前面側で遊技する遊技者に対して、前記呼出操作手段の前方を遮る領域に配置可能であることを特徴とする。
【０３９１】
ここで、通常、呼出操作手段を備えた遊技用装置は、遊技機の遊技機筐体外方に設置されている。このため、演出装置が遊技機筐体より外方に突出し、その少なくとも一部が、遊技機の前面側で遊技する遊技者に対して、呼出操作手段の前方を遮る領域に配置された場合、遊技者は、演出装置を避けつつ呼出操作手段を操作することとなり、呼出操作手段の操作が困難となる。本発明の構成によれば、演出装置が遊技機筐体より外方に突出し、その少なくとも一部が、遊技機の前面側で遊技する遊技者に対して、呼出操作手段の前方を遮る領域に配置されたとしても、エラー発生時には、演出装置を遊技機筐体内方に収納する方向へ制御するため、遊技者は呼出操作手段の操作がし易くなる。
【０３９２】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技状態制御手段は、他の遊技状態に比して遊技者に遊技媒体を多く付与することが可能な前記特定の遊技状態を発生し、前記特定の遊技状態の発生履歴及び前記特定の遊技状態間の遊技回数を記憶可能な記憶手段を、更に備え、前記演出装置制御手段は、前記記憶手段に記憶された前回の前記特定の遊技状態の発生から実行された遊技回数が所定の閾値より少ない場合には、今回の前記特定の遊技状態が発生したときに、前記演出装置を前記遊技機筐体内方に収納する方向への制御を実行可能であることを特徴とする。
【０３９３】
ここで、例えば、遊技機の一例であるパチンコ機において、特定の遊技状態としての１６ラウンドの大当り後、遊技回数が１００回以内で、再び１６ラウンドの大当りが発生した時等はドル箱運用の遊技場ではドル箱の交換が必要となり、遊技者は呼出操作手段の操作が必要となる。ところが、このような特定の遊技状態としての１６ラウンドの大当りが発生し、遊技機筐体外方に突出した演出装置が、呼出操作手段の操作を妨げる位置にあった場合、遊技者は呼出操作手段の操作が困難となる。本発明の構成によれば、このような場合であっても、遊技履歴（特定の遊技状態の発生履歴及び特定の遊技状態間の遊技回数）から判断し、事前に演出装置を遊技機筐体内方に収納する方向へ制御するため、遊技者は呼出操作手段の操作がし易くなる。
（発明の効果）
【０３９４】
本発明によれば、筐体外部に突出する装置を備えた遊技機であっても、遊技用装置の操作性を担保が可能となる。
【符号の説明】
【０３９５】
１,１ａ,１ｂ  遊技媒体取扱装置
２  サーバ装置
３  遊技機
３ａ  パチンコ機
３ｂ  パチスロ機
４  各台表示機
１１  ガラスドア
２３  払出ノズル
６１ｂ  フロントドア
６６  メインＣＰＵ
１００，４００  制御部
１１０，４１０  ＩＦ
１１１，９１６  ステッピングモータ
１３０  メダル払出部
３０６  サブＣＰＵ
５００  役物
５１０  突出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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