(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
リールを停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段の役抽選結果に基づいて前記リールを停止制御し、
前記役抽選手段で抽選される役として、
前記ストップスイッチの押し順に応じて遊技媒体の獲得期待値が異なる特定当選として、少なくとも２種類の第１特定当選及び第２特定当選を有し、
前記ストップスイッチの押し順として、左第一停止を含む押し順を所定押し順とし、中第一停止を含む押し順又は右第一停止を含む押し順のいずれか一を特定押し順とし、
前記役抽選手段で第１特定当選となった場合において、前記所定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときは遊技媒体の獲得が可能となる図柄組合せ又は遊技媒体を獲得できない図柄組合せが表示され、前記特定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときは遊技媒体の獲得が可能となる図柄組合せが表示されるようにし、かつ、前記所定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値を、前記特定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値よりも高く設定し、
前記役抽選手段で第２特定当選となった場合において、前記所定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値を、前記特定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値よりも低く設定し、
第１特定当選の当選確率と第２特定当選の当選確率とが異なるように設定し、
一の遊技状態において前記特定当選となった場合に、前記所定押し順で遊技を消化したときと、前記特定押し順で遊技を消化したときとで、遊技媒体の獲得期待値が同一となるように設定した
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、押し順役を設けたスロットマシンにおいて、変則押し等が行われたときであってもペナルティ状態に設定しないスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、押し順役（押し順ベル等）を設けたスロットマシンにおいて、通常中（非ＡＴ中）は、ストップスイッチを順押しさせるとともに変則押しを禁止とし、変則押しをしたときは、ペナルティ状態に設定するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。そして、このペナルティ状態は、たとえば複数遊技を消化することで解除される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３９５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述の従来の技術において、ペナルティ状態に設定されると、ペナルティ状態を解除するためには複数遊技の消化が必要である。このため、遊技者がペナルティを発生させて遊技を終了すると、次にそのスロットマシンで遊技を行う遊技者は、ペナルティ状態から開始せざるを得なかった。
本発明が解決しようとする課題は、押し順役を設けたスロットマシンにおいて、変則押し等が行われたときであってもペナルティ状態に設定しないことである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態を示す。
請求項１の発明は、
リール（３１）を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ（４２）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６４）と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段の役抽選結果に基づいて前記リールを停止制御し（リール制御手段６７）、
前記役抽選手段で抽選される役として、
前記ストップスイッチの押し順に応じて遊技媒体の獲得期待値が異なる特定当選（ベル当選Ａ１〜Ｂ４）として、少なくとも２種類の第１特定当選及び第２特定当選を有し、
前記ストップスイッチの押し順として、左第一停止を含む押し順を所定押し順とし、中第一停止を含む押し順又は右第一停止を含む押し順のいずれか一を特定押し順とし、
前記役抽選手段で第１特定当選（ベル当選Ｂ１）となった場合において、前記所定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときは遊技媒体の獲得が可能となる図柄組合せ（ベル０２ａの図柄組合せ）又は遊技媒体を獲得できない図柄組合せ（役の非入賞の図柄組合せ）が表示され、前記特定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときは遊技媒体の獲得が可能となる図柄組合せ（ベル０１又はベル０３の図柄組合せ）が表示されるようにし、かつ、前記所定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値を、前記特定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値よりも高く設定し、
前記役抽選手段で第２特定当選（ベル当選Ａ１）となった場合において、前記所定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値を、前記特定押し順で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値よりも低く設定し、
第１特定当選の当選確率と第２特定当選の当選確率とが異なるように設定し、
一の遊技状態において前記特定当選となった場合に、前記所定押し順で遊技を消化したときと、前記特定押し順で遊技を消化したときとで、遊技媒体の獲得期待値が同一となるように設定した
ことを特徴とする（第１実施形態）。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１の発明によれば、一の遊技状態において、所定押し順で遊技を消化したときと、特定押し順で遊技を消化したときとで、遊技媒体の獲得期待値が同一であるので、特定押し順でストップスイッチが操作されたとしても、ペナルティ状態を設定する必要がない。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態のスロットマシン（遊技機）を示す外観斜視図である。
【図２】図１中、スロットマシンのフロントカバーを内面側から見た（遊技者側を見た）正面図である。
【図３】図１中、フロントカバーを開放し、基体部の内部を遊技者側から見た正面図である。
【図４】スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図５】リールの図柄配列を示す図である。
【図６】スロットマシンのフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）と、各リールの位置関係と、有効ラインとを示す図である。
【図７】役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図８】役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図９】役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図１０】当選の種類と、当選役と、押し順との関係を示す図である。
【図１１】当選の種類と、当選役と、押し順との関係を示す図である。
【図１２】当選の種類と、遊技状態ごとの当選確率（置数）を示す図（役抽選テーブル）である。
【図１３】ベル当選Ａ１〜Ｂ４の当選時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。
【図１４】遊技状態及び内部状態の移行を示す図である。
【図１５】各遊技状態ごとの第１メイン制御基板からサブ制御基板への情報の送信を説明する図である。
【図１６】電源断処理を示すフローチャートである。
【図１７】プログラム開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】電源復帰処理を示すフローチャートである。
【図１９】設定変更処理を示すフローチャートである。
【図２０】第６実施形態におけるベル当選時の押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図２１】第８実施形態におけるベル当選Ａ１〜Ａ８時の入賞役と押し順との関係を示す図である。
【図２２】第８実施形態におけるベル当選時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。
【図２３】第１０実施形態における遊技状態及び内部状態の移行を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル（遊技メダル）」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留（クレジット、記憶）された遊技媒体（遊技媒体に係るデータ）も含まれる。
なお、「遊技媒体」は「数」と称し、「メダル」は「枚数」と称する。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル（遊技媒体）を賭けることをいう。本実施形態において、１遊技での最大ベット枚数（限界枚数）は３枚に設定されている。なお、これに限らず、特定の遊技状態では、３枚以外（たとえば２枚）を最大ベット枚数に設定してもよい。
また、「規定数」とは、その遊技状態で遊技可能なベット枚数をいう。以下の本実施形態では、いずれの遊技状態であっても規定数は３枚に設定されている。
【０００９】
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン１０内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合があるが、本明細書では、原則として「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大枚数（上限枚数）は、遊技状態等にかかわらず、５０枚に設定されている。
【００１０】
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口４４からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口４４からメダルを手入れすることにより、メダルをベットする（ベット数を加算する）ことをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口４４からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する（クレジット数（貯留枚数）を加算する）ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
【００１１】
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ４０を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン１０の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
【００１２】
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び／又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
【００１３】
「払出し」とは、上記精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいう。さらに、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること、又は払出し口１４からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、５０枚を限界枚数として貯留し、役の入賞に基づき貯留枚数が５０枚を超えた分のメダルは、遊技者に対して払い出すように制御する。また、役の入賞によって遊技者が獲得するメダル枚数を指す「獲得枚数」は、払出し枚数と同義である。
【００１４】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のスロットマシン１０（遊技機）を示す外観斜視図である。
また、図２は、図１中、スロットマシン１０のフロントカバー１１を内面側から見た（遊技者側を見た）正面図である。
さらに、図３は、図１中、フロントカバー１１を開放し、基体部１２の内部を遊技者側から見た正面図である。
以下の図１〜図３の説明では、スロットマシン１０に設けられている各装置の配置を中心に説明し、各装置の具体的説明は、後述する図４（ブロック図）等において行う。
【００１５】
図１に示すように、スロットマシン１０の筐体は、フロントカバー１１（「前扉」ともいう。）と、フロントカバー１１によって前面側を閉じられた基体部１２（「裏箱」又は「キャビネット」ともいう。）とから構成されている。図１では図示しないが、フロントカバー１１を開けると、その開放がドアスイッチ１６（後述）によって検知される。
【００１６】
このフロントカバー１１は、基体部１２の前面（開口面）を覆うようにして、基体部１２に開閉可能に取り付けられたものである。図１に示すように、フロントカバー１１の遊技者側には、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、３つのストップスイッチ４２、メダル投入口４４等が配置されている。さらに、ベットスイッチ４０の左側には、貯留数表示ＬＥＤ７１ａ及び獲得数表示ＬＥＤ７１ｂが設けられている。
また、フロントカバー１１の略中央部には、内部に配置されたリール３１の一部が透視可能に形成された表示窓１３が形成されている。
なお、表示窓１３上（たとえば、リール３１の視認領域の左側）に、貯留数表示ＬＥＤ７１ａ及び獲得数表示ＬＥＤ７１ｂを設けることも可能である。
【００１７】
さらにまた、フロントカバー１１の上方部及び側面部には、略枠状に演出ランプ２１（フロントカバー１１に設けられた当該ランプを枠ランプ２１と称する場合がある）が配置されている。さらに、表示窓１３の上方部には、画像表示装置２３が設けられ、画像表示装置２３の両側にはスピーカ２２が配置されている。
さらに、フロントカバー１１の下方部には、メダル払出し口１４と、メダル受け皿１５が設けられている。さらにまた、メダル払出し口１４の両側にもスピーカ２２が設けられている。
【００１８】
図２に示すように、フロントカバー１１の裏面側において、表示窓１３の上方部、すなわち画像表示装置２３が配置されている部分には、画像表示装置２３に重なるように、基板ケース１９が配置されている。そして、この基板ケース１９内に、サブ制御基板９０が収容されている。基板ケース１９は、透明な樹脂から形成されており、サブ制御基板９０の上面側（ＣＰＵ、ＲＷＭの搭載面側）が見えるように収容されている。
【００１９】
さらに、基板ケース１９は、サブ制御基板９０の不正（ＲＷＭ９１の交換等）を防止するため、サブ制御基板９０を内部に収容した後、かしめや溶着（超音波による溶着、ＵＶ硬化剤による溶着、電熱による溶着等）により封止されている。これにより、基板ケース１９を開放したときは、基板ケース１９の一部が破壊、破損、又は損傷等することにより、開放痕が残るように形成される。
ただし、サブ制御基板９０を、出率に影響を与える抽選等を行うことなく、単に演出出力用の基板に設定する場合には、基板ケース１９のかしめ等は必ずしも必要ではない。
なお、図２中、「（８０）」、「（９０）」は、他の実施形態であり、これらの説明は後述する。
【００２０】
一方、基体部１２は、木材等を組み立てて、前面側が開口する中空箱形に構成したものである。そして、図３に示すように、基体部１２の内部において、その下方部には、スロットマシン１０の電源をオン／オフする電源スイッチ５１を有する電源ユニット５０と、ホッパータンク３５ａを含むメダル払出し装置３５が設けられている。なお、図３中、ホッパー３５ａの右側には、ホッパー３５ａからあふれたメダルを収容するためのサブタンク３５ｂが配置されている。
【００２１】
また、メダル払出し装置３５の上方部には、板状のリールベースが固定されており、このリールベース上に、３つのリール３１を含む図柄表示装置３０が設けられている。そして、リール３１上には、後述するように図柄が配置されており、リール３１上の図柄が表示窓１３を通して遊技者から視認可能となっている。
【００２２】
さらにまた、基体部１２の内面側であって、図柄表示装置３０の上側には、透明な基板ケース１７が設けられており、この基板ケース１７内に、第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０が並列して配置されている。これらのいずれも基板も、上面側（ＣＰＵやＲＷＭの搭載面側）が外部から見えるように配置されている。
【００２３】
この基板ケース１７は、第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０の不正（ＲＷＭ交換等）を防止するため、第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０を内部に収容した後、かしめや溶着（上記と同様）により封止されている。これにより、基板ケース１７を開放したときは、基板ケース１７の一部が破壊、破損、又は損傷等することにより、開放痕が残るように形成される。
さらに、第１メイン制御基板６０は、上述したサブ制御基板９０と、図示しないハーネスや光ファイバー（電気配線の束）によって電気的に接続されている。
【００２４】
また、図３に示すように、基板ケース１７（第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０）の右側に隣接するように、メイン制御基板とは別の基板（メイン制御基板６０と電気的に接続されている基板）が設けられ、この基板上に設定キースイッチ（設定キー挿入口）５２及び設定変更／リセットスイッチ５３が実装されている。これらの設定キースイッチ５２及び設定変更／リセットスイッチ５３は、透明なカバー（設定ドア）１８によって覆われており、図３では図示しないが、このカバー１８を開閉したか否かを検知するための設定ドアスイッチ５４（後述）が設けられている。
【００２５】
図４は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０は、制御基板として、第１メイン制御基板６０、第２メイン制御基板８０、及びサブ制御基板９０を備え、これらは、それぞれ別体からなる。これらの第１メイン制御基板６０、第２メイン制御基板８０、及びサブ制御基板９０は、上述したように、スロットマシン１０の筐体内部において所定位置に配置されている。
本実施形態では、第１メイン制御基板６０は、役の抽選、リール３１の停止制御、遊技状態の移行、ＡＴの実行等を制御する。
これに対し、第２メイン制御基板８０は、メダルのベット、払出し、貯留及び精算、メイン制御基板側のＡＴの報知及びＡＴ中の押し順の報知等を制御する。
【００２６】
このように、メイン制御基板を複数設けることにより、第１メイン制御基板６０の容量に余裕を持たせる、あるいは容量を削減することができる。
すなわち、従来の１つのメイン制御基板では、役の抽選やリール３１の停止制御の他、メダルの払出し等の制御まで行っていたが、メダルの払出し等の制御については、第１メイン制御基板６０と異なる第２メイン制御基板８０が担当することで、第１メイン制御基板６０の容量削減を図ることができる。
【００２７】
第１メイン制御基板６０と、遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポート（図示せず）を介して電気的に接続されている。入力ポートは、スタートスイッチ４１（操作スイッチ）等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
なお、図４において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号が制御基板に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、制御基板からその周辺機器に向かう矢印で示している。
【００２８】
第１メイン制御基板６０において、ＲＷＭ（第１メインメモリ）６１は、遊技の進行等に基づいた各種データや、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。なお、本願発明において、ＲＷＭとは、ＲＯＭを含む概念である（後述するＲＷＭ８１やＲＷＭ９１も同様である）。
第１メインＣＰＵ６２は、第１メイン制御基板６０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御を実行する。
【００２９】
メダル投入口４４から投入されたメダルは、メダルセレクタ４５を通過するように構成されている。
メダルセレクタ４５は、図４に示すように、ブロッカ４７、投入センサ４８ａ及び４８ｂを備え（ただし、これらに限定されるものではない）、第１メイン制御基板６０と電気的に接続されている。
【００３０】
メダル投入口４４からメダルが投入されると、そのメダルは、ブロッカ４７を通過する。ブロッカ４７は、メダルの通路中に設けられ、メダルの通過（投入）を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４４から投入されたメダルを払出し口１４から返却するメダル通路を形成する（ブロッカ４７のオン状態）。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４４から投入されたメダルをホッパー３５ａに案内するメダル通路を形成する（ブロッカ４７のオフ状態）。
【００３１】
ここで、ブロッカ４７は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可（オフ）状態とする。すなわち、ブロッカ４７がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００３２】
ブロッカ４７のさらに下流側には、投入センサ４８ａ及び４８ｂ（光学センサ）が設けられている。したがって、メダル投入口４４から投入されたメダルは、投入センサ４８ａ（上流側）及び４８ｂ（下流側）により検知されるように構成されている。なお、図４に示すように、上流側の投入センサ４８ａを投入センサ１、下流側の投入センサ４８ｂを投入センサ２と称する場合もある。
【００３３】
また、図４に示すように、第１メイン制御基板６０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００３４】
第１メイン制御基板６０には、図柄表示装置３０のモータ３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置３０は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３９とを含む。
【００３５】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６７によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００３６】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール３１上の図柄の具体的配置は、後述する（図５）。
【００３７】
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１の例えば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３９により検知される。リールセンサ３９の信号は、第１メイン制御基板６０に入力される。具体的には、インデックスがリールセンサ３９を検知する（切る）と、その入力信号が第１メイン制御基板６０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００３８】
また、リールセンサ３９がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＷＭ６１に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
【００３９】
ドアスイッチ１６は、スロットマシン１０のフロントカバー１１を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバー１１の開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ５１は、スロットマシン１０の電源のオン／オフを行うスイッチである。
【００４０】
設定キースイッチ５２は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右９０度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンにされる。
設定変更／リセットスイッチ５３は、１つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更／リセットスイッチ５３は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ５２をオンにしつつ電源スイッチ５１がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、ＲＷＭ６１に記憶されている所定のデータがクリアされる。
【００４１】
設定ドアスイッチ５４は、上述したカバー（設定ドア）１８（設定キースイッチ５２及び設定変更／リセットスイッチ５３を覆うドア）の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ５４がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ５２がオンであるとき等は、エラーとなる。
【００４２】
さらにまた、第１メイン制御基板６０からは、外部集中端子板１００への外部信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。本実施形態では、特別遊技（本実施形態では１ＢＢ遊技）であることを示す外部信号、ＡＴ中であることを示す外部信号、スロットマシン１０で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン１０のフロントドア１１の開放を示す外部信号を設けている。
【００４３】
図４に示すように、第１メイン制御基板６０の第１メインＣＰＵ６２は、以下の設定変更手段６３等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００４４】
設定変更手段６３は、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値（遊技者が獲得できるメダル）の程度を定めるものであり、本実施形態では設定１〜設定６の６段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役（特別役等）の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、全設定値において、すべての役の当選確率を同一に設定してもよい。
また、設定値が高くなるほど、ＡＴに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、ＡＴに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばＡＴ中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ＡＴを継続する確率を高くしてもよい。
【００４５】
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ５１、設定キースイッチ５２、設定変更／リセットスイッチ５３が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ５１を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに９０度回転させると、設定キースイッチ５２がオンとなる。この状態で電源スイッチ５１を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ５１のオン／オフ操作が必要である。
【００４６】
設定変更モードでは、設定変更手段６３は、第１メイン制御基板６０上に搭載された設定値表示ＬＥＤ（図示せず）に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段６３は、設定変更／リセットスイッチ５３が１回操作（オン）されるごとに、設定値の表示を、・・・→「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・と順次変化させる。
【００４７】
さらに、設定変更手段６３は、スタートスイッチ４１がオンにされると、このときに設定値表示ＬＥＤに表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「０」を設定値表示ＬＥＤに表示する。
そして、設定変更手段６３は、設定キーを反時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ５２をオフにすることで、決定した設定値をＲＷＭ６１中の所定の記憶領域に記憶し、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
【００４８】
役抽選手段６４は、役（特別役、リプレイ、及び小役）の抽選を行うものである。役抽選手段６４は、たとえば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００４９】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００５０】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６５と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値が１ＢＢの当選領域に属する場合は、１ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００５１】
役抽選テーブル６５は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブル６５は、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００５２】
ここで、本実施形態の役、図柄の組合せ、当選の種類、役抽選テーブル６５を、より詳細に説明する。
図５は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図５では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号１６番の図柄は、「ベル」である。
【００５３】
図５に示すように、本実施形態では、各リール３１は、１６コマ（図柄）に等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。なお、スロットマシン１０の仕様によっては、２０コマや２１コマであってもよい。
また、図６は、スロットマシン１０のフロントカバー１１に設けられた表示窓１３（透明窓）と、各リール３１の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
【００５４】
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１３から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１３から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
【００５５】
なお、本明細書では、図６中、左リール３１の「スイカ（０１番）」、中リール３１の「リプレイ（１６番）」、及び右リール３１の「青７（１４番）」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左リール３１の「ベル（１６番）」、中リール３１の「ベル（１５番）」、及び右リール３１の「リプレイ（１３番）」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール３１の「リプレイ（１５番）」、中リール３１の「白７（１４番）」、及び右リール３１の「ベル（１２番）」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００５６】
さらにまた、図６に示すように、表示窓１３から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図６に示すように、水平方向中段の有効ライン（１本）のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
【００５７】
たとえば、図６中、各リール３１の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール３１の下段、中リール３１の中段、及び右リール３１の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００５８】
また、従来より、メダルのベット枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダルベット枚数が１枚のときは有効ラインは１本、メダルベット枚数が２枚のときは有効ライン数は３本、メダルベット枚数が３枚のときは有効ライン数は５本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、常に３枚のメダルをベットして遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の１本のみが有効ラインとなる。なお、有効ラインはメダルのベット枚数に応じて予め定められていればよい。
【００５９】
図７〜図９は、本実施形態における役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図である。図７〜図９中、「役」の欄にかっこ書きで表示されたメダル枚数は、その役の入賞時の払出し枚数を示す。
また、たとえば図７のベル０２ａの場合には、ベル０２ａの図柄の組合せとして、「リプレイ」−「赤７」−「赤７」と、「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」の２種類を有するという意味である。
【００６０】
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
【００６１】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、メダル等の投入をすることによらずに行う遊技を付与することとされ、「入賞（メダル等を獲得するための図柄の組合せが表示されること）」ではないと解釈されている。しかし、本願（本明細書等）では、リプレイについても役の１つとして扱い（再遊技役）、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称している。
【００６２】
まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、図７に示すように、特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）が設けられている。
なお、特別役としては、他に、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、ＭＢ（ミドルボーナス。第２種ビッグボーナス（２ＢＢ）ともいう。）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００６３】
１ＢＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する１ＢＢ遊技に移行する。
なお、１ＢＢ遊技は、出率が「１」を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
【００６４】
また、リプレイ（再遊技役）とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイに相当するリプレイと、２種類の特殊リプレイ（特殊リプレイ１及び２）を備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
特殊リプレイ１は、特定の遊技状態において入賞すると、遊技状態を昇格させる役であり、昇格リプレイとも称される。
一方、特殊リプレイ２は、特定の遊技状態において入賞すると、遊技状態を降格させる役であり、転落リプレイとも称される。
【００６５】
さらにまた、小役は、図７〜図９に示すように、大別してベルとチェリーとからなる。
そして、ベルは、入賞時に８枚の払出しのあるベル０１と、入賞時に１枚の払出しのあるベル０２ａ〜０９ｄを備える。
チェリーは、チェリー０１〜０４の４種類を有し、いずれも、入賞時の払出し枚数は１枚に設定されている。
【００６６】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役である１ＢＢである。１ＢＢに当選したときは、１ＢＢが入賞するまでの遊技において、１ＢＢの当選を次遊技に持ち越すように制御される。
【００６７】
一方、１ＢＢの当選は持ち越されるのに対し、１ＢＢ以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利（つまり、情報）は消滅する。
【００６８】
なお、特別役（１ＢＢ）に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【００６９】
図１０及び図１１は、本実施形態における当選の種類を示す図である。本実施形態における当選は、当選番号「０」〜「１６」を有する。役抽選手段６１で役の抽選が行われると、当選番号「０」〜「１６」のいずれか、又は非当選となる。
当選番号「０」の１ＢＢの当選、及び当選番号「２」のリプレイの当選は、それぞれ、１ＢＢ及びリプレイの単独当選である。
【００７０】
これに対し、当選番号「３」〜「１６」は、複数種類の役の重複当選である。
当選番号「２」〜「１３」は、ベル当選を示し、いずれも、８枚役であるベル０１と、１枚役である３種類のベル（合計４種類）を含むものである。たとえば、ベル当選Ａ１では、ベル０１、ベル０２ａ、ベル０３、ベル０４ａの４つのベルの重複当選を意味する。
また、当選番号「１４」のチェリー重複は、チェリー０１〜０４の４つのチェリーが重複当選するものである。
【００７１】
さらにまた、当選番号「１５」のリプレイ重複当選１は、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２の重複当選であり、当選番号「１６」のリプレイ重複当選２は、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、及びリプレイの重複当選である。
なお、図１０及び図１１では、「備考」欄において、ストップスイッチ４２の押し順と入賞役との関係を示しているが、この点については後述する。
【００７２】
図１２は、上述した当選番号「０」〜「１６」の遊技状態ごとの当選確率を示す図である。いいかえれば、図１２は、遊技状態ごとの役抽選テーブル６５を示すものである。
図１２において、「置数」とは、乱数値がとる全範囲「６５５３６」のうち、当選となる範囲を示す値である。したがって、「当選確率＝置数／６５５３６」となる。たとえば、ＲＴ１等の遊技状態において、１ＢＢの置数は「２１８」であるので、１ＢＢの当選確率は、「２１８／６５５３６」＝「約１／３００」である。
なお、１ＢＢは、上述した設定値に応じて異なるように設定されており、図１２の例は、いずれか１つの設定値における置数を示している。
【００７３】
また、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と１ＢＢ遊技（特別遊技）とを有する。通常遊技は、１ＢＢの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。内部中遊技におけるリプレイの当選確率は、８９７８／６５５３６（約１／７．３）である。
また、非内部中遊技は、ＲＴ１〜ＲＴ３を有する。ＲＴ１及びＲＴ２では、当選番号「１」と、当選番号「１５」及び「１６」の合算の確率は、「約１／７．３」であり、内部中遊技にけるリプレイの当選確率とほぼ同一である。
【００７４】
ここで、ＲＴ１及びＲＴ２は、リプレイの当選確率が通常確率に設定されたＲＴ（非ＲＴとも称される）状態である。なお、ＲＴ１がいわゆる「通常中（非ＡＲＴかつ非内部中）」と称される遊技状態である。
ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３に移行するときに経由する遊技状態である。
また、ＲＴ３は、リプレイの当選確率が高確率に設定されたＲＴである。ＲＴ３では、当選役により、非当選をほとんど有さない（１／６５５３６）ように設定されている。
なお、内部中遊技におけるリプレイの当選確率を、通常時(ＲＴ１等）よりも高く設定したとき、内部中ＲＴと称する場合もある。
【００７５】
また、本実施形態では、ＲＴ１は非ＡＲＴであり、ＲＴ２はＡＲＴ準備中であり、ＲＴ３はＡＲＴである。
したがって、非内部中遊技では、非ＡＲＴであるときとＡＲＴであるきとを有するが、内部中遊技では、常に非ＡＲＴである。
これらの各遊技状態ごとに役抽選テーブル６５が設けられているとともに、図１２に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
【００７６】
非内部中遊技では、１ＢＢが抽選される。そして、１ＢＢに当選したときは、次遊技から内部中遊技に移行する。内部中遊技に移行すると、１ＢＢは抽選されない。
１ＢＢ遊技以外の遊技状態において、内部中遊技では、リプレイは、当選番号「１」のみが抽選される。これに対し、非内部中であるＲＴ１〜ＲＴ３では、リプレイの当選として、当選番号「１」、「１５」、「１６」を有する。
【００７７】
また、ベル当選の種類としては、ベル当選Ａ１〜Ａ８及びＢ１〜Ｂ４を有する。そして、詳細は後述するが、ベル当選Ａ１〜Ａ８は、変則押し（中又は右第一停止）が正解押し順となるベル当選であり、ベル当選Ｂ１〜Ｂ４は、順押し（左第一停止）が正解押し順となるベル当選である。
さらに、ベル当選Ａ１〜Ａ８は、いずれも、置数として「１２６０」が割り当てられているが、ベル当選Ｂ１〜Ｂ４は、いずれも置数として「１６２０」が割り当てられており、ベル当選Ａ１〜Ａ８よりも当選確率が高い。
【００７８】
また、１ＢＢ遊技では、ベル当選のうち、ベル当選Ｂ１に当選するように設定されている。さらにまた、本実施形態の１ＢＢ遊技では、リプレイの抽選を行わないが、リプレイの抽選を行うようにすることは、もちろん可能である。
【００７９】
説明を図４に戻す。
当選フラグ制御手段６６は、役抽選手段６４による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ６６ａのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ６６ａを備える。そして、役抽選手段６４による役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグ６６ａをオンにする（当選フラグ６６ａを立てる）。
【００８０】
たとえば、非内部中遊技において、ベル当選Ａ１に当選したときは、図１０に示すように、ベル０１、０２ａ、０３、０４ａ（合計４個）に係る当選フラグ６６ａがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ６６ａはオフとなる。
【００８１】
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグ６６ａがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ６６ａがオフにされる。
これに対し、１ＢＢの当選は持ち越されるので、当該遊技で１ＢＢに当選し、当選した１ＢＢに係る当選フラグ６６ａが一旦オンになったときは、その１ＢＢが入賞するまでオンの状態が維持され、その１ＢＢが入賞した時点でオフにされる。
【００８２】
たとえば役抽選手段６４で１ＢＢに当選し、当該遊技で１ＢＢが入賞しなかった場合において、次遊技（内部中遊技）でベル当選Ａ２に当選したときは、前遊技で当選した１ＢＢ、及び当該遊技で当選したベル０１、０２ｂ、０３、０４ｂ（合計５個）の当選フラグ６６ａがオンにされる。そして、この遊技で１ＢＢが入賞しなかったときは、１ＢＢの当選フラグ６６ａのオンの状態は維持される。これに対し、当該遊技での遊技結果（入賞／非入賞）にかかわらず、当該遊技の終了時にベル当選Ａ２に係る４個の当選フラグ６６ａはオフにされる。
【００８３】
図４において、リール制御手段６７は、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６７は、役抽選手段６４により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ６６ａのオン／オフを参照して当選フラグ６６ａのオン／オフに対応する停止位置決定テーブル６７ａを選択する。そして、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００８４】
リール制御手段６７は、少なくとも１つの当選フラグ６６ａがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグ６６ａがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグ６６ａがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００８５】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ（図柄）数が３コマ（図柄）に設定されている。
なお、リール３１の図柄コマ数が「２０」又は「２１」であるときは、最大移動コマ数は、４コマに設定されるのが通常である。
【００８６】
そして、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【００８７】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【００８８】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
【００８９】
さらに、リール制御手段６７は、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する。リール制御手段６７は、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出する（押し順検出手段）。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号がリール制御手段６７に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段６７は、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。
【００９０】
さらに、本実施形態では、非ＡＲＴ中（ＲＴ１）は、最初に操作すべき（第一停止の）ストップスイッチ４２は、左（順押し）と定めている（左第一停止指示）。
なお、本明細書では、１番目（最初）に操作されたストップスイッチ４２又は停止したリール３１を「第一停止」、２番目に操作されたストップスイッチ４２又は停止したリール３１を「第二停止」、３番目（最後）に操作されたストップスイッチ４２又は停止したリール３１を「第三停止」と称する。
【００９１】
そして、左第一停止指示中に、中又は右第一停止（変則押し）でストップスイッチ４２が操作されたときは、ペナルティ状態に設定する。
ここで、「ペナルティ状態」としては、種々挙げられるが、たとえば変則押しが行われた次遊技のみペナルティ遊技に設定する場合や、変則押しが行われた次遊技から数遊技間をペナルティ遊技に設定する場合が挙げられる。
【００９２】
また、ペナルティ状態に設定する場合であっても、役抽選手段６４による役の当選確率を変動させることはできない。したがって、ペナルティ状態であるか否かにかかわらず、図１２で示した当選確率で、役の抽選が行われる。
一方、本実施形態では、後述するように、ＡＲＴの抽選が行われる。そこで、ペナルティ状態においては、ＡＲＴの抽選に対して遊技者に不利となるように設定する。たとえば、ペナルティ状態では、ＡＲＴの抽選を行わないか、又はペナルティ状態でないときと比較してＡＲＴに当選しにくくする（ＡＲＴの当選確率を下げる）ことが挙げられる。
【００９３】
さらに、本実施形態では、後述するように、ＲＴ１中の内部状態として、ＡＲＴの当選しやすさが異なる「低確率」、「通常確率」、「高確率」を備える。この場合、たとえば通常確率や高確率に滞在しているときに変則押しが行われたときは、ペナルティ状態に設定することとして、低確率に移行させることが挙げられる。
また、ペナルティ状態に設定した場合において、そのまま遊技を継続したときに、ペナルティ状態をいつ解除するかについては種々の方法が挙げられる。
【００９４】
たとえば、
（１）当該遊技のみをペナルティ状態に設定する
（２）当該遊技及び次遊技をペナルティ状態に設定する
（３）次遊技から数遊技間、ペナルティ状態に設定する
（４）次遊技からペナルティ状態に設定し、ペナルティの解除条件を満たすまで、ペナルティ状態を維持する
こと等が挙げられる。
【００９５】
以上のように、非ＡＲＴ（ＲＴ１）における変則押しはペナルティとなるため、遊技者は、変則押し（中又は右第一停止）の押し順が報知されたとき以外は、常に左第一停止として遊技を消化する。
なお、後述するように、ＲＴ１においてＡＲＴに当選し、ＲＴ１からＲＴ２に移行するためのストップスイッチ４２の押し順が報知されたときに、その押し順に従ってストップスイッチ４２を操作してもペナルティにはならない。また、ＡＲＴ準備中やＡＲＴ中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
【００９６】
さらに、ペナルティ状態に設定する場合、以下の方法が挙げられる。
（１）変則押しが行われた時点で、一律にペナルティ状態に設定する。たとえば、当該遊技で役の非当選時であっても、変則押しが行われたことをもって、ペナルティ状態に設定する。
（２）いずれかの役の当選時に変則押しが行われたときに、ペナルティ状態に設定する。
【００９７】
（３）ストップスイッチ４２の押し順によって遊技結果が異なる役に当選した遊技で、変則押しが行われたときに、ペナルティ状態に設定する。ここで、「ストップスイッチ４２の押し順によって遊技結果が異なる役に当選」とは、ベル当選Ａ１〜Ｂ４、リプレイ重複１及び２に当選した場合に相当する。
【００９８】
（４）ストップスイッチ４２の押し順によって遊技結果が異なる役に当選した遊技で、変則押しが行われ、その結果、特定の遊技結果が表示されたことを条件として、ペナルティ状態に設定する。たとえばベル当選Ａ１〜Ｂ４に当選した遊技で、８枚役であるベル０１が入賞したときのみペナルティ状態に設定し、１枚ベル入賞時又はベル非入賞時はペナルティに設定しない。あるいは、８枚役であるベル０１又は１枚ベルが入賞したときはペナルティ状態に設定し、ベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
【００９９】
なお、全リール３１の停止時にペナルティの対象となる役が入賞したときに、ペナルティ状態に設定する場合には、厳密にいえば、全リール３１のうち、残り１つのリール３１が回転している状態でそのリール３１に対応するストップスイッチ４２が操作された時、そのリール３１の停止時、又は役の入賞時にはメダルの払出し終了時でもよい。
本実施形態では、上記（３）のペナルティの設定を行う。また、上記（４）のペナルティの設定については、他の実施形態で説明する。
【０１００】
リール制御手段６７に設けられた停止位置決定テーブル６７ａは、当選フラグ６６ａのオン／オフの状態ごと、すなわち役抽選手段６４による役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブル６７ａには、たとえば０１番の図柄（左リール３１であれば「スイカ」）が中段（有効ライン）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
【０１０１】
停止位置決定テーブル６７ａは、以下のものを備える。
１ＢＢテーブルは、１ＢＢの当選フラグ６６ａのみがオンであるとき、すなわち当該遊技で１ＢＢに当選したとき、又は当該遊技以前に１ＢＢに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１０２】
本実施形態において、１ＢＢに係る図柄は、全リール３１ともに「ＢＡＲ」図柄である。そして、「ＢＡＲ」図柄は、各リール３１に１個ずつ設けられている。したがって、任意の位置でストップスイッチ４２を操作しても、常に「ＢＡＲ」図柄が有効ラインに引き込まれるものではなく、有効ラインに「ＢＡＲ」図柄が停止するように狙ってストップスイッチ４２を操作すること（目押し）が必要である。
【０１０３】
ここで、上記のように、適切なリール３１の位置で（対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチ４２を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
これに対し、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１がどの位置であっても（ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
【０１０４】
そして、「ＰＢ＝１」は、その役について、全リール３１がそのようになっている場合と、特定の（一部の）リール３１についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第１実施形態では、最大移動コマ数は「３」であるので、４図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄以上の間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。
【０１０５】
リプレイテーブルは、リプレイの（単独）当選となったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、リプレイを入賞させるとともに、リプレイ以外の役を入賞させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、図５に示すように、すべてのリール３１において、「リプレイ」の図柄は、４図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リプレイについては、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず、リプレイを常に入賞させることができる（ＰＢ＝１）。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、リプレイの当選時は、「ＰＢ＝１」でリプレイが入賞する。
【０１０６】
リプレイ重複１テーブルは、当選番号「１５」のリプレイ重複１に当選したときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が中第一停止であるときは特殊リプレイ１を入賞させ、左又は右第一停止であるときは、特殊リプレイ２を入賞させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１０７】
具体的に説明すると、リプレイ重複１テーブルが用いられた遊技において、中第一停止であるときは、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。次の第二停止が左又は右であるかは不問であり、左リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
【０１０８】
これに対し、左第一停止であるときは、左リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、中リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール３１の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させる。
同様に、右一停止であるときは、右リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、左リール３１の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させ、中リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
【０１０９】
また、リプレイ重複当選２テーブルは、当選番号「１６」のリプレイ重複２に当選したときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が右第一停止であるときは特殊リプレイ１を入賞させ、左又は中第一停止であるときは、特殊リプレイ２を入賞させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リール３１の停止制御については、リプレイ重複１テーブルと同様であり、右第一停止であるときは「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」（特殊リプレイ１）を有効ラインに停止させ、左又は中第一停止であるときは「ベル」−「リプレイ」−「ベル」（特殊リプレイ２）を有効ラインに停止させる。
【０１１０】
ベル当選Ａ１テーブルは、ベル当選Ａ１の当選となったとき（ベル０１、０２ａ、０３、０４ａの各当選フラグ６６ａオン時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したベルを入賞させる（入賞可能となる）ように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１１１】
ここで、複数の役が同時に当選（重複当選）している場合にリール３１を停止制御する方法として、「枚数優先」と「個数優先」とが挙げられる。
「枚数優先」とは、重複当選している役に係る図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに停止させる（引き込む）ように、リール３１の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール３１の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに、入賞可能となる図柄の組合せの数が最も多くなるように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１１２】
本実施形態では、ベル当選Ａ１の当選時は、８枚役のベル０１、１枚役のベル０２ａ、０３、０４ａの重複当選となる。
他のベル当選時においても、８枚役のベル０１と、１枚役の３種類のベルとの重複当選になることは、同様である。
【０１１３】
そして、本実施形態では、いずれかのベル当選時において、ストップスイッチ４２の押し順が正解押し順であるときは枚数優先に基づく停止制御を行い、押し順が不正解押し順であるときは個数優先に基づく停止制御を行う。
【０１１４】
以下、ベル当選Ａ１当選時を例に挙げ、停止制御について説明する。
図１０及び図１１では、「名称」の欄に、かっこ書きで正解押し順を表示している。さらに、「備考」欄に、ストップスイッチ４２の押し順と入賞役との関係を示している。
たとえばベル当選Ａ１において、「備考」中、「２１３」とは、中左右の押し順を示し、「２３１」とは、中右左の押し順を示す（「１」＝左、「２」＝中、「３」＝右）。
また、「１−−」とは、左第一停止（第二及び第三停止の押し順は任意）を意味し、「３−−」とは、右第一停止（第二及び第三停止の押し順は任意）を意味する。
さらに、「２３１：１枚（ベル０３）」とは、「２３１」すなわち中右左の不正解押し順時には、「ＰＢ＝１」で１枚役であるベル０３が入賞することを意味する。
「備考」欄に記載した他の内容についても上記と同様に解釈する。
【０１１５】
ベル当選Ａ１では、正解押し順は、中左右である。したがって、中左右の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ベル０１が入賞し、８枚の払出しとなる。ここで、ベル０１の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であるが、右リール３１の「リプレイ」は、上述したように、「ＰＢ＝１」の配列である。
また、図５に示すように、全リール３１ともに、「ベル」図柄は、「ＰＢ＝１」の配列である。よって、ベル当選Ａ１時に、正解押し順である中左右でストップスイッチ４２が操作されたときは、有効ラインに、ベル０１である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
なお、１６コマのリール３１上に４図柄間隔で均等に配置すれば、「ＰＢ＝１」の図柄に設定することができる。
【０１１６】
一方、ベル当選Ａ１当選時に、中第一停止であったが（第一停止時点では正解押し順）、右第二停止であり不正解押し順となった場合には、以下のように停止制御する。
中第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段６７は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により中リール３１を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段６７は、個数優先制御を行うことにより、右リール３１の停止時に中段に「リプレイ」を停止させない。
なお、中リール３１の停止時には「ベル」図柄が停止しているので、中リール３１の図柄が「ベル」である図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する必要がある。
【０１１７】
ベル当選Ａ１時に当選している役のうち、ベル０１以外の役は、
「リプレイ」−「赤７」−「赤７」（ベル０２ａ）
「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」（ベル０２ａ）
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」（ベル０３）
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」（ベル０３）
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」（ベル０３）
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」（ベル０３）
「赤７」−「スイカ」−「ベル」（ベル０４ａ）
「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」（ベル０４ａ）
である。
【０１１８】
これにより、右リール３１の停止時に「スイカ」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「スイカ」又は「チェリー」−「ベル」−「スイカ」の２種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
同様に、右リール３１の停止時に「チェリー」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「チェリー」又は「チェリー」−「ベル」−「チェリー」の２種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
一方、右リール３１の停止時に「リプレイ」図柄を停止させたときは、その時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」（ベル０１）の１種類となる。
よって、個数優先により、右リール３１の停止時には、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄を優先して停止させることが可能となる。
【０１１９】
図５に示すように、右リール３１において、「スイカ」図柄は、０７番及び１５番に配置され、「チェリー」図柄は、０３番及び１１番に配置されている。したがって、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかは、４図柄間隔で配置されていることとなる。よって、上述したように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかを、「ＰＢ＝１」で有効ラインに停止させることができる。
なお、左及び中リール３１においても、右リール３１のように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかは、４図柄間隔配置となっている。たとえば左リール３１では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、０１番、０５番、０９番、１３番に配置されている。また、中リール３１では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、０１番、０５番、０９番、１３番に配置されている。
【０１２０】
仮に、右リール３１の停止時に有効ラインに「スイカ」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「スイカ」となる。そして、最後に左リール３１を停止させるときは、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
【０１２１】
また、右リール３１の停止時に有効ラインに「チェリー」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「チェリー」となる。そして、最後に左リール３１を停止させるときは、上記と同様に、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
よって、ベル当選Ａ１時に、中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、「ＰＢ＝１」（１／１の確率）でベル０３を入賞させることができる。
【０１２２】
次に、ベル当選Ａ１時において、左第一停止であるときは、以下のように停止制御される。
左第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール３１を停止制御する。
ベル当選Ａ１時における左第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「赤７」−「赤７」
「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」
である（合計２種類）。
また、左第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
である（合計２種類）。
【０１２３】
さらにまた、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である（合計２種類）。
さらに、左第一停止時に、有効ラインに「赤７」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「赤７」−「スイカ」−「ベル」である（１種類）。
同様に、左第一停止時に、有効ラインに「ＢＡＲ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」である（１種類）。
【０１２４】
以上において、入賞可能となる図柄の組合せが１種類の場合は、個数優先の対象にはならない。したがって、入賞可能となる図柄の組合せが２種類となる「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」のいずれかである。
このように、個数が同一となる図柄の組合せを複数有する場合には、いずれを採用してもよく、事前に決定しておけばよい。本実施形態では、ベル当選Ａ１時の左第一停止時は、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させると定めている。なお、左リール３１の停止時に、「リプレイ」図柄を「ＰＢ＝１」で有効ラインに停止させることができる。
よって、左第一停止時に「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させたとき、その時点で有効ラインに停止可能となるのは、
「リプレイ」−「赤７」−「赤７」
「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」
の２種類である。
【０１２５】
次に、中停止時には、有効ラインに「赤７」図柄を停止可能であるときは「赤７」図柄を停止させ、「赤７」を停止不可能であるときは、他の図柄を停止させる。
図５に示すように、中リール３１において、「赤７」図柄は、０２番にのみ設けられている。したがって、１５番〜１６番又は０１番〜０２番が有効ラインを通過する瞬間（直前）に中ストップスイッチ４２が操作されたときは「赤７」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、中リール３１の停止時に「赤７」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「１／４」となる。
【０１２６】
また、右停止時には、有効ラインに「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を停止させる。図５において、「赤７」図柄は１０番に配置され、「ＢＡＲ」図柄は０６番に配置されている。したがって、０３番〜０６番又は０７番〜１０番が有効ラインを通過する瞬間（直前）に右ストップスイッチ４２が操作されたときは「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、右リール３１の停止時に「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「１／２」となる。
【０１２７】
以上より、ベル当選Ａ１時に、左第一停止であるとき、「リプレイ」−「赤７」−「赤７」、又は「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができる確率は、
１／１（左リール３１）×１／４（中リール３１）×１／２（右リール３１）
＝１／８
となる。
よって、「備考」欄に記載した通り、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
となる。
【０１２８】
続いて、ベル当選Ａ１時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール３１を停止制御する。
ベル当選Ａ１時における右第一停止時に、有効ラインに「赤７」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤７」−「赤７」である（１種類）。
【０１２９】
また、右第一停止時に、有効ラインに「ＢＡＲ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」である（１種類）。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
である（２種類）。
【０１３０】
さらに、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である（２種類）。
また、右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「赤７」−「スイカ」−「ベル」
「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」
である（２種類）。
よって、本実施形態では、個数２種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させ、「赤７」−「スイカ」−「ベル」又は「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」を停止させるように定める。
【０１３１】
右第一停止時には、「ＰＢ＝１」で有効ラインに「ベル」図柄を停止させることができる。
また、左停止時には、有効ラインに「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を停止可能であるときは「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を停止させる。図５に示すように、「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄は、０６番及び１４番に配置されている。したがって、上述と同様に計算すれば、１／２の確率で、「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらにまた、中停止時には、有効ラインに「スイカ」図柄を停止可能であるときは「スイカ」図柄を停止させる。図５に示すように、「スイカ」図柄は、０５番及び１３番に配置されている。したがって、上記と同様に、１／２の確率で、「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができる。
【０１３２】
以上より、ベル当選Ａ１時に、右第一停止であるとき、「赤７」−「スイカ」−「ベル」又は「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」を停止させることができる確率は、
１／２（左リール３１）×１／２（中リール３１）×１／１（右リール３１）
＝１／４
となる。
よって、「備考」欄に記載した通りとなる。
【０１３３】
以上のようにして、ベル当選Ａ１及びＡ２当選時は、２１３（中左右）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、２３１（中右左）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１３４】
同様にして、図１０に示すように、ベル当選Ａ３及びＡ４当選時は、２３１（中右左）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、２１３（中左右）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１３５】
さらに同様に、ベル当選Ａ５及びＡ６当選時は、３１２（右左中）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、３２１（右中左）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１３６】
図１１に示すように、ベル当選Ａ７及びＡ８当選時は、３２１（右中左）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、３１２（右左中）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１３７】
続いて、ベル当選Ｂ１となったときの停止制御について説明する。
ベル当選Ｂ１では、正解押し順は、１２３（左中右；順押し）である。したがって、左中右の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ベル０１が入賞し、８枚の払出しとなる。ベル０１の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であり、上述したように、左及び中リール３１の「ベル」図柄、並びに右リール３１の「リプレイ」図柄は、いずれも、「ＰＢ＝１」配置であるから、常に、有効ラインに停止させることができる。
よって、ベル当選Ｂ１時に、正解押し順である左中右でストップスイッチ４２が操作されたときは、有効ラインに、ベル０１である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
【０１３８】
一方、ベル当選Ｂ１当選時に、左第一停止であったが（第一停止時点では正解）、右第二停止であり押し順不正解となった場合には、以下のように停止制御する。
左第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段６７は、左リール３１の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により左リール３１を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段６７は、個数優先制御を行うことにより、右リール３１の停止時に中段に「ベル」を停止させない。
【０１３９】
ベル当選Ｂ１時に当選している役のうち、ベル０１以外の役は、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」（ベル０７）
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」（ベル０７）
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」（ベル０７）
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」（ベル０７）
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」（ベル０８）
「赤７」−「リプレイ」−「ベル」（ベル０９ａ）
である。
【０１４０】
そして、左リール３１の図柄は「ベル」図柄であることが既に確定しているので、この時点で停止可能となる図柄の組合せは、ベル０７に係る図柄の組合せ（４種類）である。したがって、右リール３１の停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を停止させる。「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれを停止させても、その時点で、停止可能となる図柄の組合せは２種類（たとえば、右リール３１の停止時に「スイカ」図柄を停止させたときは、停止可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「スイカ」−「スイカ」又は「ベル」−「チェリー」−「スイカ」）となる。
ここで、図５に示すように、右リール３１の「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄は、４図柄間隔、すなわち「ＰＢ＝１」で配置されている。したがって、右リール３１の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
【０１４１】
そして、中第三停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させる。図５に示すように、中リール３１の「スイカ」又は「チェリー」のいずれかの図柄は、４図柄間隔、すなわち「ＰＢ＝１」で配置されている。したがって、中リール３１の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベル当選Ｂ１時に、左右中の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、
左リール（１／１）×中リール（１／１）×右リール（１／１）
＝１／１（ＰＢ＝１）
の確率で、１枚ベル（ベル０７）を停止させることができる。
【０１４２】
次に、ベル当選Ｂ１時において、中第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
中第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール３１を停止制御する。
ベル当選Ｂ１時における中第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
である（２種類）。
【０１４３】
また、中第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である（２種類）。
さらにまた、中第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤７」−「リプレイ」−「ベル」
である（２種類）。
【０１４４】
以上において、本実施形態では、中第一停止時には、個数２種類となる場合のうち、有効ラインに「リプレイ」図柄を停止させるように定める。
【０１４５】
中リール３１の停止時に、「リプレイ」図柄は「ＰＢ＝１」であるから、常に有効ラインに停止させることができる。
また、左リール３１の停止時には、有効ラインに「赤７」図柄を停止可能であるときは「赤７」図柄を有効ラインに停止させる。なお、左リール３１の「赤７」図柄は「ＰＢ≠１」配置である。一方、「赤７」図柄を停止させることができないときは、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させる。左リール３１の「リプレイ」図柄は「ＰＢ＝１」配置であるから、「リプレイ」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
【０１４６】
さらにまた、右停止時には、有効ラインに「ベル」図柄を停止させる。右リール３１の「ベル」図柄は「ＰＢ＝１」配置であるから、「ベル」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
【０１４７】
以上より、ベル当選Ｂ１時に、中第一停止であるとき、１枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
１／１（左リール３１）×１／１（中リール３１）×１／１（右リール３１）
＝１／１（ＰＢ＝１）
となる。
【０１４８】
次に、ベル当選Ｂ１時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール３１を停止制御する。
ベル当選Ｂ１時における右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤７」−「リプレイ」−「ベル」
である（２種類）。
【０１４９】
また、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
である（２種類）。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である（２種類）。
【０１５０】
以上において、本実施形態では、右第一停止時には、個数２種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させるように定める。
したがって、右リール３１の「ベル」図柄、左リール３１の「赤７」又は「リプレイ」図柄、及び中リール３１の「リプレイ」図柄は、いずれも、当該リール３１において「ＰＢ＝１」配置であるから、常に、これらの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベル当選Ｂ１時に、右第一停止であるとき、１枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
１／１（左リール３１）×１／１（中リール３１）×１／１（右リール３１）
＝１／１（ＰＢ＝１）
となる。
【０１５１】
ベル当選Ｂ２の当選時においては、ベル当選Ｂ１時と同様に、１２３（左中右）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、１３２（左右中）の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
同様に、ベル当選Ｂ３又はＢ４の当選時においては、１３２（左右中）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、１２３（左中右）の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
【０１５２】
図１３は、ベル当選Ａ１〜Ｂ４時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。
図１３に示すように、ベル当選Ａ１〜Ｂ４のうち、ベル当選Ａ１〜Ａ８については、置数が「１２６０」に設定されており、ベル当選Ｂ１〜Ｂ４については、置数が「１６２０」に設定されている。これにより、ベル当選の合計置数は「１６５６０」となり、合算の当選確率は、「１６５６０／６５５３６」≒「１／４」である。
【０１５３】
また、図１３では、各ベル当選において、押し順ごとのメダル獲得期待値を表示している。たとえばベル当選Ａ１の場合、正解押し順「２１３」であるときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞するので、メダル獲得期待値は「８」となる。また、押し順「２３１」であるときは、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「１」となる。
さらにまた、左第一停止時は、「１／８」の確率で１枚役が入賞する。したがって、押し順「１２３」及び「１３２」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「０．１２５」となる。
さらに、右第一停止時は、「１／４」の確率で１枚役が入賞する。したがって、押し順「３１２」及び「３２１」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「０．２５」となる。
【０１５４】
そして、ベル押し順Ａ１〜Ａ８においては、いずれも、メダル獲得期待値は、正解押し順（１つ）で「８」であり、不正解押し順のうち１つ（第一停止時押し順正解時）で「１」、２つで「０．１２５」、２つで「０．２５」となる。よって、その合計は、「９．７５」となる。したがって、いずれかのベル当選Ａ１〜Ａ８であるときに、いずれか１つの押し順をランダムに選択したとき（ここでは、ペナルティ押し順を含める）のメダル獲得期待値は、「１．６２５（枚）」となる。
【０１５５】
また、ベル当選Ｂ１の場合、正解押し順「１２３」であるときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞するので、メダル獲得期待値は「８」となる。また、不正解押し順では、いずれの不正解押し順であっても、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「１」となる。よって、その合計は、「１３」となる。したがって、いずれかのベル当選Ｂ１〜Ｂ４であるときに、いずれか１つの押し順をランダムに選択したとき（ペナルティ押し順を含める）のメダル獲得期待値は、「約２．１７（枚）」となる。
【０１５６】
次に、いずれか１つの押し順を固定とし、その押し順をずっと継続した場合には、以下のようになる。たとえば、変則押しがペナルティ押し順に設定されることにより、非ＡＲＴ中は、ずっと「左中右」の押し順で遊技を消化するとする。この場合、図１３に示すように、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
（１２６０×０．１２５）×８＋１６２０×８×２＋１６２０×１×２
＝３０４２０
となる。
【０１５７】
そして、図１３に示すように、この値は、いずれの押し順であっても同一値となる。
この値を「６５５３６」で割ると、
３０４２０／６５５３６
≒０．４６（枚）（ベル当選に基づくメダル獲得期待値）
となる。
以上より、ずっと同一押し順で遊技を消化したとき（ペナルティ押し順を含む）、押し順による優劣はなく、ベル当選Ａ１〜Ｂ４によるメダル獲得期待値は、１遊技あたり、「０．４６（枚）」となる。
【０１５８】
チェリー重複テーブルは、チェリー０１〜０４の重複当選となったときに用いられ、チェリー０１〜０４のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
図９に示すように、チェリー０１〜０４の左リール３１の図柄は、いずれも「チェリー」図柄である。そして、図５に示すように、左リール３１では、０５番及び１３番に「チェリー」図柄が配置されている。したがって、「チェリー」図柄は、「ＰＢ≠１」配置である。ただし、チェリー重複当選時にその旨が遊技者に報知され、遊技者が「チェリー」図柄が有効ラインに停止するように左リール３１を目押しすれば、「チェリー」図柄を有効ラインに停止させることができる。また、左リール３１を任意の位置で停止させたとき、「１／２」の確率で「チェリー」図柄が有効ラインに停止する。
【０１５９】
また、中リール３１の図柄は、「ＡＮＹ」であるので、中リール３１の停止時には、いずれの図柄を有効ラインに停止させてもよい。
さらにまた、右リール３１の停止時には、「赤７」、「ＢＡＲ」、「青７」、又は「白７」図柄のいずれかを有効ラインに停止させる。これら４つのうちのいずれかの図柄を有効ラインに停止させれば、いずれかのチェリー０１〜０４が入賞可能となるからである。
【０１６０】
ここで、図５に示すように、「赤７」、「ＢＡＲ」、「青７」、「白７」図柄は、４図柄間隔配置である。したがって、「ＰＢ＝１」で、いずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
これにより、チェリー当選時には、左リール３１のみ、目押しが必要となる。また、チェリー重複当選時に、全く目押しを行うことなく全リール３１を停止させたときに、いずれかのチェリーが入賞する確率は、「１／２」となる。
【０１６１】
非当選テーブルは、すべての当選フラグ６６ａがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１６２】
１ＢＢの当選を持ち越しているとき（内部中）にいずれかの小役又はリプレイに当選したときは、小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルを用いてリール３１を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先するが、リプレイは、常に入賞可能（ＰＢ＝１）である。したがって、当該遊技で１ＢＢが入賞する場合はない。
【０１６３】
また、内部中遊技のチェリー当選時は、チェリーの入賞を優先するが、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させることができないが、１ＢＢに係る「ＢＡＲ」図柄を停止可能であるときは、「ＢＡＲ」図柄を停止させ、１ＢＢを入賞可能な停止形とする。
さらにまた、内部中遊技のベル当選時は、ベルの入賞を優先するが、順押し時に、１枚ベルに係る図柄を有効ラインに停止させることができないが、１ＢＢに係る「ＢＡＲ」図柄を停止可能であるときは、「ＢＡＲ」図柄を停止させ、１ＢＢを入賞可能な停止形とする。
【０１６４】
なお、内部中遊技と非内部中遊技とで、上記のようにリール３１の停止制御が異なるので、これを利用して、内部中遊技特有の停止出目（リーチ目）を出現させることが可能である。たとえば、非内部中遊技におけるチェリー当選時は、中リール３１の停止時に、有効ラインに「ＢＡＲ」図柄を停止させないように制御する。これに対し、内部中遊技におけるチェリー当選時は、中リール３１の停止時に、「ＢＡＲ」図柄が有効ラインに停止可能であるときは「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることが挙げられる。これにより、遊技者は、チェリー入賞時に、中リール３１の停止時に有効ラインに「ＢＡＲ」図柄が停止したときは、内部中遊技であると判断することができる。
【０１６５】
説明を図４に戻す。
停止図柄判断手段６８は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６８は、たとえばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【０１６６】
遊技状態（ＡＲＴ）制御手段６９は、遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断したときは、遊技状態を移行させるように制御するものである。さらに、遊技状態制御手段６９は、ＡＲＴを実行するか否かを（抽選で）決定する。
図１４は、遊技状態（内部状態を含む）の移行を説明する図である。以下、図１４を参照しつつ、遊技状態制御手段６９について説明する。
【０１６７】
本実施形態の遊技状態としては、通常遊技と１ＢＢ遊技（特別遊技）とを備える。さらに、通常遊技は、非内部中遊技と内部中遊技とを備える。さらに、非内部中遊技は、ＲＴ１〜ＲＴ３を備える。
遊技状態制御手段６９は、非内部中遊技（ＲＴ１〜ＲＴ３）において１ＢＢに当選し、当該遊技で１ＢＢが入賞しなかったときは、次遊技から、内部中遊技に移行させるように制御する。さらに、内部中遊技において、１ＢＢが入賞したときは、次遊技から、１ＢＢ遊技に移行させるように制御する。そして、１ＢＢ遊技において１ＢＢ遊技の終了条件を満たすときは、次遊技から、非内部中遊技（ＲＴ１）に移行させるように制御する。
【０１６８】
なお、ＲＴ３は、ＡＲＴ遊技に設定されている。したがって、ＲＴ３中に１ＢＢに当選したときは、ＲＴ３をその時点で中断し、内部中遊技に移行する。そして、１ＢＢ遊技の終了後、ＲＴ３に戻って、残りのＡＲＴを実行する。
なお、ＡＲＴ（ＲＴ３）中に１ＢＢに当選したときは、１ＢＢが非入賞であれば、ＡＲＴを継続し（内部中ＡＲＴとする）、ＡＲＴの終了後に１ＢＢを入賞させてもよい。
【０１６９】
ＲＴ１は、非ＡＴかつリプレイ当選確率が通常確率に設定された、いわゆる「通常中」である。そして、遊技状態制御手段６９は、このＲＴ１中に、ＡＲＴの抽選を実行する。ＲＴ１においてＡＲＴに当選すると、ＲＴ２（ＡＲＴ準備中）を経て、ＲＴ３（ＡＲＴ）に移行する。ＲＴ２（ＡＲＴ準備中）は、ＡＴ遊技であるが、役抽選テーブルはＲＴ１と同一の（リプレイ当選確率が通常確率に設定された）遊技である。これに対し、ＲＴ３（ＡＲＴ）は、ＡＴ遊技であって、かつ、役抽選テーブルはＲＴ１と異なる（リプレイ当選確率が高確率に設定された）遊技である。ＲＴ３は、ＡＴかつＲＴ（リプレイの当選確率が高いことを意味するＲＴ）であるので、「ＡＲＴ」と称している。
【０１７０】
また、本実施形態における「ＡＴ」は、ストップスイッチ４２の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利／不利が生じる役に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ４２の操作態様を遊技者に対して報知する遊技（報知遊技）をいう。特に本実施形態では、第１に、ベル当選時に、正解押し順（８枚の払出しとなる押し順）を報知する。さらに第２に、リプレイ重複当選時には、遊技状態を転落させない押し順、すなわち特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。これにより、ＲＴ２（ＡＲＴ準備中）であるときは、ＲＴ３（ＡＲＴ）に移行することが可能となり、ＲＴ３（ＡＲＴ）中は、ＡＲＴの終了条件を満たさない限り、ＲＴ１に転落することがなくなる。
【０１７１】
非ＡＲＴ中は、ベル当選時に正解押し順を報知しない。さらに、非ＡＲＴ中は、左第一停止指示であり、変則押し（中又は右第一停止）はペナルティとなる。
図１４に示すように、非ＡＲＴは、内部状態として、ＡＲＴに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率と、ＡＲＴ当選後の前兆とを備える。ここで、「内部状態」とは、遊技状態とは異なる概念であって、一つの遊技状態中に、複数の内部状態を備えるものである。本実施形態では、ＲＴ１（非ＡＲＴ）において、上記４つの内部状態を備える。
【０１７２】
さらに、低確率、通常確率、又は高確率中にＡＲＴに当選すると、ＡＲＴに当選しているがＡＲＴの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ＡＴに当選していることを遊技者に報知する。
また、前兆の終了後、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ１が入賞すると、ＲＴ１からＲＴ２（ＡＲＴ準備中）への移行条件を満たし、次遊技からＲＴ２を開始する。さらに、ＲＴ２では、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ１が入賞すると、ＲＴ２からＲＴ３（ＡＲＴ）への移行条件を満たし、次遊技からＲＴ３を開始する。
さらにまた、ＲＴ３（ＡＲＴ）は、内部状態として、ＡＲＴの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
【０１７３】
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時（全リール３１が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時）に行われる。
本実施形態では、前兆に移行することに決定したときが、ＡＲＴの当選に相当する。したがって、ＡＲＴを実行するか否かの抽選は、遊技状態制御手段６９によって実行される。このため、遊技状態制御手段６９は、ＡＲＴ（報知遊技）制御手段を兼ねるものである。
【０１７４】
ＲＴ１の内部状態では、低確率、通常確率、高確率間を移行する。たとえば、以下のように設定される。
（１）低確率中
チェリー当選時、４０％の確率で通常確率に移行し、５％の確率で高確率に移行し、１％の確率で前兆に移行する（５４％の確率で移行なし）。
（２）通常確率中
ａ）チェリー当選時、５０％の確率で高確率に移行し、１０％の確率で前兆に移行する（４０％の確率で移行なし）。
ｂ）リプレイ当選時、５％の確率で低確率に移行する（９５％の確率で移行なし）。
（３）高確率中
ａ）チェリー当選時、１００％の確率で前兆に移行する。
ｄ）リプレイ当選時、５％の確率で通常確率に移行し、３％の確率で低確率に移行する（９２％の確率で移行なし）。
【０１７５】
なお、通常確率中及び高確率中に、変則押しが行われたことによりペナルティ状態に設定された場合には、ＡＲＴの当選確率がそれまでよりも低い内部状態に移行させるか、又は内部状態はそのままにして、ペナルティ状態中はＡＲＴの抽選を行わない（あるいは、極めて低確率でしか当選しない特殊な状態とする）ことが挙げられる。
【０１７６】
なお、変則押し（ペナルティ状態に設定）に基づき内部状態を移行させたときは、ペナルティ状態を終了するときは、変則押し前の内部状態に移行させる。内部状態をペナルティ状態前の状態に戻すことが、実質上のペナルティ状態の解除となる。
以上のことは、ＡＲＴ中も同様に設定可能である。ＡＲＴ中は、一切、ペナルティ状態に設定しないようにしてもよいが、たとえば、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２を操作した場合には、ペナルティ状態に設定し、内部状態が高確率であるときは、（所定確率で）低確率に移行させるか、あるいは内部状態はそのままにしてＡＲＴの遊技回数の上乗せ抽選を行わない（あるいは、極めて低確率でしか上乗せされない特殊な状態とする）ことが挙げられる。
【０１７７】
（４）前兆中
遊技状態制御手段６９は、上記のような抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「１」〜「３２」の範囲内において抽選で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「１」ずつ減算し、「０」となったときは、前兆を終了する。また、前兆中のいずれかの時点で、ＡＲＴの当選報知を行う。なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確率、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ＡＲＴに当選したときは、その時点でＡＲＴ確定である旨を報知し、前兆を経由しなくてもよい（前兆の遊技回数を「０」にする）。
【０１７８】
また、前兆の終了時は、ＡＲＴ確定演出を表示し、リプレイ重複当選となるまで待機する。そして、ＲＴ１においてリプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。なお、前兆終了後、ＡＲＴ準備中に移行するまでは、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知するが、ベル当選時には正解押し順を報知しない。
なお、ＲＴ１において、非ＡＲＴ中は、順押しで遊技が消化されるので、リプレイ重複当選となった遊技では、特殊リプレイ２が入賞する。そして、ＲＴ１において特殊リプレイ２が入賞してもＲＴ移行はない。
【０１７９】
ＲＴ１において特殊リプレイ１が入賞すると、次遊技から、ＲＴ２（ＡＲＴ準備中）に移行する。このＡＲＴ準備中は、特殊リプレイ１が入賞するまで継続する。さらに、ベル当選時には、正解押し順を報知する。したがって、実質上のＡＴが開始される。ＲＴ２（ＡＲＴ準備中）にリプレイ重複当選となったときは、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。そして、特殊リプレイ１が入賞すると、次遊技から、ＲＴ３（ＡＲＴ）に移行する。
【０１８０】
ＲＴ３（ＡＲＴ）では、ＡＲＴの終了条件を満たすまで、ベル当選時に正解押し順が報知される。また、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。なお、ＲＴ３において特殊リプレイ２が入賞するとＲＴ１に移行するが、特殊リプレイ１が入賞してもＲＴ移行はない。
【０１８１】
なお、本実施形態では、ＲＴ２（ＡＲＴ準備中）のときからベル当選時に正解押し順を報知したが、このＲＴ２（ＡＲＴ準備中）では、ベル当選を報知しなくてもよい。
また、ＲＴ２（ＡＲＴ準備中）においてベル当選時に正解押し順を報知する場合、ベル当選報知時には正解押し順でストップスイッチ４２を操作し、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ１を入賞させる押し順（報知された押し順）と異なる押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、ＲＴ１に転落するので、意図的にＲＴ２（ＡＲＴ準備中）に滞在し続けることはできない。
【０１８２】
なお、ＲＴ２において、リプレイ重複当選のうち、現状維持（ＲＴ移行しない）押し順を設けたときは、リプレイ重複当選時に報知された押し順と異なる押し順で操作することにより、ＲＴ２に滞在し続けることが可能となる場合も想定される。
このような場合の対策として、第１に、ＲＴ２（ＡＲＴ準備中）でリプレイ重複当選時に特殊リプレイ１が入賞しなかったときは、所定遊技回数、又は次にリプレイ重複当選となるまで、ベル当選時に正解押し順を報知しないペナルティを付与してもよい。また、次のリプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知せず、ＲＴ１に移行可能にしてもよい。
さらに、ＲＴ１に移行したときは、ＡＲＴの当選を無効としたり、あるいは所定遊技回数の消化等の所定条件を満たしたときは、再度、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知して、ＲＴ２（ＡＲＴ準備中）に移行させてもよい。
【０１８３】
なお、本実施形態のようなＡＴ準備中を設けないことも可能である。たとえば、前兆
の残り遊技回数が「０」となったときは、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知し、特殊リプレイ１が入賞したときは、次遊技からＲＴ３（ＡＲＴ）を開始してもよい。
【０１８４】
また、ＡＲＴに当選していない非ＡＲＴ（報知なし時）において、リプレイ重複当選時に遊技者が変則押しをし、特殊リプレイ１を入賞させても、遊技状態制御手段６９は、ＡＲＴ準備中を開始しない。また、次遊技から、ペナルティ状態に設定する。
ただし、ＲＴ１において特殊リプレイ１が入賞すると、次遊技からＲＴ２に移行し、ＲＴ２においてさらに特殊リプレイ１が入賞すると、ＲＴ３に移行する。しかし、偶然にＲＴ１からＲＴ２に移行しても、そのＲＴ２で順押しを継続していれば、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ２が入賞してＲＴ１に戻る。
【０１８５】
同様に、さらに偶然にＲＴ２からＲＴ３に移行しても、そのＲＴ３で順押しを継続していれば、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ２が入賞してＲＴ１に戻る。
特に、本実施形態のように、ストップスイッチ４２の押し順が左第一停止以外はペナルティ状態となるように設定するとともに、リプレイ重複当選時に左第一停止時には特殊リプレイ２が入賞するように設定しておけば、ＲＴ３に移行してしまう可能性を低く設定することができる。
【０１８６】
なお、意図的な変則押しによりＲＴ３に移行し、リプレイの当選確率が高くなったとしても、ペナルティ状態に設定されるので、遊技者には不利となる。また、意図的に変則押しをしてＲＴ３に滞在しても、ベル当選時に正解押し順は報知されない。その結果、出率は、１００％を下回るので、そのような操作がされたとしても攻略法にはならない。
【０１８７】
遊技状態制御手段６９は、図４に示すように、ＡＴフラグ６９ａ、押し順フラグ６９ｂ、ペナルティフラグ６９ｃを備える。
ＡＴフラグ６９ａは、ＡＲＴ中はオン、非ＡＲＴ中（前兆、ＡＲＴ準備中を含む）はオフとなるフラグである。ＲＴ２（ＡＲＴ準備中）において特殊リプレイ１が入賞したとき（ＲＴ３移行時）に、ＡＴフラグ６９ａがオフからオンとなる。また、後述するように、ＡＲＴの終了条件を満たしたときに、オンからオフとなる。
【０１８８】
また、押し順フラグ６９ｂは、前兆を終了したときからオンとなる。したがって、ＡＲＴ準備中はオンとなる。また、ＡＲＴ中はずっとオンのままである。そして、ＡＲＴの終了条件を満たしたときは、ＡＲＴフラグ６９ａがオンからオフとなり、同時に押し順フラグ６９ｂもオフとなる。
【０１８９】
また、必要に応じて、非ＡＲＴ中に押し順を報知する演出を出力する場合には、当該遊技のみ、押し順フラグ６９ｂをオンにし、当該遊技で押し順を報知することも可能である。また、押し順の報知は、ベル当選時に行う。さらに、ＲＴ１においてＡＲＴに当選し、前兆終了後のリプレイ重複当選時（特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する遊技）には、押し順フラグ６９ｂをオンにしてもよい。
【０１９０】
なお、非ＡＲＴ中に押し順報知を行い、遊技者がその押し順に従う限りでは、左第一停止でない場合であってもペナルティを設定しないのは、もちろんである。
非ＡＲＴ中に、必要に応じて、ベル当選時に正解押し順を報知し、ベル０１を入賞させることで、非ＡＲＴ中における一定の出率（ベース）を維持することが可能となる。
また、非ＡＲＴ中に遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定されたときは、ペナルティフラグ６９ｃがオンとなる。
【０１９１】
ＡＲＴの終了条件としては、種々挙げられる。たとえば、
（１）遊技回数が所定回数（たとえば初期遊技回数を「５０」とし、この「５０」に「Ｎ」が上乗せされた場合には、「５０＋Ｎ」）に到達したとき
（２）払出し枚数又は差枚数（払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）が所定枚数（たとえば、３００枚）に到達したとき
（２）ベル当選回数（正解押し順時）が所定回数（たとえば４０回）に到達したとき
が挙げられる。
【０１９２】
また、ＡＲＴ中は、上述したように、内部状態として、通常確率と高確率とを有する。たとえば第１に、ＡＲＴの開始時は常に通常確率に設定する方法と、ＡＲＴを開始するまでに、ＡＲＴの初期内部状態を通常確率とするか高確率とするかを抽選で決定する方法とが挙げられる。
【０１９３】
本実施形形態では、ＡＲＴ中にレア小役であるチェリーに当選したときには、ＡＲＴの上乗せ抽選を行う。そして、通常確率よりも高確率の方が、上乗せされる確率が高く、かつ遊技回数が多くなるように設定する。
たとえば、ＡＲＴの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「５０」に設定する。そして、チェリー当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのＡＲＴの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
【０１９４】
たとえば、以下のようなパターンが挙げられる。なお、上乗せ数「０」とは、上乗せ抽選で非当選であることを意味する。
（１）通常確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「１０」（３０％）、「３０」（５０％）、「５０」（２０％）の中から抽選で決定する。
（２）高確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「３０」（３０％）、「５０」（４０％）、「１００」（３０％）の中から抽選で決定する。
【０１９５】
また、ＡＲＴ中における通常確率と高確率の移行は、役の抽選結果や、役抽選とは別個に行う抽選で行うことが挙げられる。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、チェリー当選時の５０％で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の１０％で通常確率に移行することが挙げられる。
【０１９６】
遊技状態制御手段６９は、ＲＴ３への移行後は、特殊リプレイ２が入賞しない限り、ＲＴ３に滞在し続ける。ＲＴ３で特殊リプレイ２が入賞して初めて、ＲＴ１に移行する。
これに対し、ＲＴ３においてＡＲＴを終了したときは、次遊技から、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順や、ベル当選時の正解押し順を報知しない。したがって、遊技状態の移行（ＲＴ３からＲＴ１への移行）と、ＡＲＴの終了のタイミングとは必ずしも一致するものではない。
【０１９７】
なお、非ＡＴとＡＴとで、同一のＲＴ状態（リプレイの当選確率が同一）に設定することも可能である。
たとえば、ＡＴにおけるリプレイの当選確率を、非ＡＴにおけるリプレイの当選確率（約１／７．３）と同一に設定することが挙げられる。
また、非ＡＴとＡＴとで、リプレイの当選確率を、たとえば１／２程度の確率（１／７．３よりも高い確率）に設定してもよい。
【０１９８】
しかし、本実施形態のように、ＡＴとなるＲＴ３でのみリプレイの当選確率を高く設定し（ＡＲＴとし）、非ＡＴであるＲＴ１では、リプレイの当選確率を通常確率である約１／７．３程度に設定すれば、非ＡＴ中におけるリプレイを含む出率（ベース）を下げることができる。これにより、左第一停止時に押し順正解となるベルを設けることが十分に可能となる。
【０１９９】
ただし、非ＡＴ中におけるリプレイの当選確率を約１／２程度に設定した場合であっても、左第一停止時に押し順正解となるベルを設けることができないわけではない。左第一停止時に押し順正解となるベルの当選確率を調整することによって、適切なベースに設定することができる。
【０２００】
図４において、第１メイン制御基板６０は、第２メイン制御基板８０やサブ制御基板９０に対し、各種の情報（コマンド）を送信する。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報（投入センサ４８ａ及び４８ｂの検知情報）、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、役の抽選結果（当選役）の情報、リール３１の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ４２が操作されたかの情報、リール３１が停止した旨の情報、各リール３１の停止位置（有効ラインに停止した図柄）の情報、入賞役の情報、遊技状態及び内部状態の情報等が挙げられる。
さらに、ＡＴフラグ６９ａ、押し順フラグ６９ｂ、及びペナルティフラグ６９ｃのオン／オフの状態を送信する。
【０２０１】
また、図４において、第１メイン制御基板６０は、外部集中端子板１００と電気的に接続されている。そして、外部信号送信手段７０は、ＡＲＴを実行することに決定したときに、外部集中端子板１００に対して外部信号（ＡＲＴを開始する又は開始したことを示す信号。以下、ＡＲＴ信号ともいう。）を送信する。その外部信号は、たとえば外部集中端子板１００から、遊技情報表示装置やホールコンピュータ等に送信される。
【０２０２】
本実施形態では、外部信号送信手段７０は、ＡＲＴの開始時、すなわちＲＴ２において特殊リプレイ１の入賞時（ＲＴ３への移行時）に、外部信号（ＡＲＴ信号）を送信する。
ここで、リプレイ重複当選時には、押し順が３択となり、いずれか１つの押し順で特殊リプレイ１が入賞する。このため、非ＡＲＴであるにもかかわらず、変則押しが行われ、ＲＴ１からＲＴ２、さらにＲＴ２からＲＴ３に移行してしまう場合が考えられる。そして、ＲＴ２からＲＴ３に移行するときは、外部信号が送信されてしまう。
そこで、容易に外部信号が送信されないようにするため、外部信号の送信については６択に設定することが挙げられる。たとえば、リプレイ重複１の当選時には、中左右の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときに外部信号を送信するように設定する。なお、ＡＲＴ当選時は、ＡＲＴ準備中にリプレイ重複１に当選したときは、中左右の押し順を報知する。
【０２０３】
同様に、リプレイ重複２の当選時には、右中左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときに外部信号を送信するように設定する。なお、上記と同様に、ＡＲＴ準備中にリプレイ重複２に当選したときは、右中左の押し順を報知する。
このように設定すれば、３択のときよりは、偶然に外部信号が送信されてしまう確率を低くすることができる。
【０２０４】
なお、特殊リプレイ１の入賞時に限らず、ＡＲＴ当選時から、そのＡＲＴ終了時までの間において、どのタイミングで外部信号（ＡＲＴ信号）を送信してもよい。たとえば、他の例として、ＡＲＴ当選時、前兆開始時、ＡＲＴ準備中の開始時、ＡＲＴの開始時又は開始後に送信することが挙げられる。
【０２０５】
具体的には、前兆中に外部信号を送信するときは、前兆開始時から何遊技消化時に送信するか等を事前に決定しておき、その遊技回数に到達したときに送信する。
また、ＡＲＴ開始後に外部信号を送信するときは、押し順正解ベルの入賞回数が所定回数（たとえば３回）になったときと定めておき、押し順ベルの入賞回数が所定回数になったときに送信することが挙げられる。
【０２０６】
第２メイン制御基板６０と、ベットスイッチ４０等の操作スイッチ（遊技進行用の周辺機器）等とは、入力ポート又は出力ポート（図示せず）を介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、ホッパーモータ３６等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
【０２０７】
また、第２メイン制御基板８０は、第１メイン制御基板６０と、双方向通信が可能に電気的に接続されている。ここで、「双方向通信」とは、第１メイン制御基板６０から第２メイン制御基板８０に対してコマンドを送信することができ、かつ、第２メイン制御基板８０から第１メイン制御基板６０に対してコマンドを送信することができることである。
上述したように、たとえばメダル投入口４４からメダルが手入れ投入されると、そのメダルを、第１メイン制御基板６０と電気的に接続された投入センサ４８ａ及び４８ｂが検知する。その検知信号は、第１メイン制御基板６０から第２メイン制御基板８０に送信される。そして、第２メイン制御基板８０は、その時点におけるベット枚数等に応じて、そのメダルをベット又は貯留するように制御する。
【０２０８】
また、たとえばベットスイッチ４０が操作されると、その信号は、第２メイン制御基板８０に入力され、さらに第２メイン制御基板８０から第１メイン制御基板６０に送信される。そして、第１メイン制御基板６０は、その信号に基づいて、スタートスイッチ４１を操作可能な状態に設定等する。このように、第１メイン制御基板６０と電気的に接続された周辺機器からの入力を、第２メイン制御基板８０に送信することが必要である場合と、第２メイン制御基板８０と電気的に接続された周辺機器からの入力を、第１メイン制御基板６０に送信することが必要である場合とを有するので、両者間は、双方向通信となっている。
【０２０９】
第２メインＣＰＵ８２は、メダルの貯留及び払出しに係る制御等を実行する。
ＲＷＭ（第２メインメモリ）８１は、メダルの貯留及び払出しに必要な各種データや、メダルの貯留及び払出しに必要なプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
【０２１０】
精算スイッチ４３は、スロットマシン１０内部に貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者が操作するスイッチである。
ベットスイッチ４０は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態におけるベットスイッチ４０は、規定枚数である３枚をベットするためのスイッチである。なお、１枚（１遊技における最小枚数）又は２枚をベットするためのベットスイッチを設けてもよい。スロットマシン１０の仕様に応じて、複数のベットスイッチを設けることも可能である。
【０２１１】
また、第２メイン制御基板８０には、メダル払出し装置３５の周辺機器が電気的に接続されている。メダル払出し装置３５は、メダルを溜めておくためのホッパー３５ａと、ホッパー３５ａのメダルを払出し口１４から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパー３５ａから払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７ａ及び３７ｂを備える。
【０２１２】
メダル投入口４４から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路（「シュート部」とも称する。）を通してホッパー３５ａ内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ３７ａ及び３７ｂは、投入センサ４８ａ及び４８ｂと同様に、上流側に払出しセンサ３７ａ（「払出しセンサ１」とも称される）が設けられ、下流側に払出しセンサ３７ｂ（「払出しセンサ２」とも称される）が設けられている。
【０２１３】
第２メイン制御基板８０は、メダルを払い出すときは、ホッパーモータ３６を駆動するように制御する。ホッパーモータ３６の駆動によってホッパー３５ａからメダルが払い出されると、そのメダルが払出しセンサ３７ａ及び３７ｂにより検知される。
払出しセンサ３７ａと３７ｂとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ３７ａにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ３７ｂにより検知されるように構成されている。そして、その検知信号は、第２メイン制御基板８０に入力される。第２メイン制御基板８０は、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂがそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【０２１４】
たとえば、第２メイン制御基板８０は、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と判断する。
一方、第２メイン制御基板８０は、払出しセンサ３７ａ又は３７ｂの信号の少なくとも１つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと判断する。なお、払出しセンサ３７を１つだけ設け、上記エラーを検知してもよい。
【０２１５】
満杯センサ３８は、ホッパー３５ａから溢れたメダルを収容するサブタンク３５ｂ（図３参照）の満杯を検知するセンサであり、サブタンク３５ｂのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。その信号が第２メイン制御基板８０に入力されると、第２メイン制御基板８０は、ホッパーが満杯であると判断する。
さらにまた、貯留数表示ＬＥＤ７１ａは、現時点の貯留メダル枚数を表示するＬＥＤである。また、獲得数表示ＬＥＤ７１ｂは、役の入賞により払い出されたメダル枚数を表示するＬＥＤである。貯留数表示ＬＥＤ７１ａ及び獲得数表示ＬＥＤ７１ｂは、それぞれ、上位桁及び下位桁と表示する２つのセブンセグメントディスプレイから構成されている。
【０２１６】
さらに、ＡＴ報知ランプ７２は、ＡＲＴを実行することに決定した後、ＡＲＴを実行するまでに、ＡＲＴの実行を遊技者に報知するランプ（ＬＥＤ等）である。ＡＲＴを実行する旨の演出（報知）については、後述する画像表示装置２３等からも出力されるが、本実施形態では、メイン制御手段（第１メイン制御基板６０又は第２メイン制御基板８０）側にも、ＡＴの報知を行う手段を設けている。
なお、ＡＴ報知ランプ７２の構成としては、種々挙げられるが、たとえば１桁のセブンセグメントＬＥＤを用いることが挙げられる。そして、非ＡＲＴ中は、「０」又は「−」を表示しているが、ＡＲＴを実行することを遊技者に報知するときは、「７」の数字等を表示することが挙げられる。
【０２１７】
また、ストップスイッチＬＥＤ７３は、ストップスイッチ４２内部及び／又はストップスイッチ４２の周囲部に設けられたＬＥＤであり、ストップスイッチ４２自体及び／又はその周囲を発光させるＬＥＤである。ストップスイッチＬＥＤ７３は、たとえば操作受付け不可状態では赤色に点灯し、操作受付け可能状態では青色に点灯する。具体的には、たとえばスタートスイッチ４１が操作されて遊技が開始され、ストップスイッチ４２の操作受付け可能状態になると、３つすべてのストップスイッチＬＥＤ７３が青色に点灯する。
【０２１８】
そして、左ストップスイッチ４２を操作したとき、左ストップスイッチ４２を操作した瞬間から左リール３１が完全に停止して、次のストップスイッチ４２の操作受付け可能状態になるまでは、すべてのストップスイッチＬＥＤ７３が赤色に点灯する。そして、次の受付け可能状態になると、既に停止した左リール３１に係る左ストップスイッチＬＥＤ７３は赤色のままであるが、中及び右ストップスイッチＬＥＤ７３は青色となる。
【０２１９】
さらに、後述するように、本実施形態では、このストップスイッチＬＥＤ７３を用いて正、ＡＲＴ中等に正解押し順を報知する。ＡＲＴ等の正解押し順の報知（演出）は、画像表示装置２３等でも行われるが、本実施形態では、ＡＴ報知ランプ７２と同様に、メイン制御手段（第１メイン制御基板６０又は第２メイン制御基板８０）側にも、正解押し順を報知する手段を設けている。
【０２２０】
図４において、第２メイン制御基板８０の第２メインＣＰＵ８２は、以下の投入／払出し制御手段８３等を備える。
投入／払出し制御手段８３は、ベットスイッチ４０の操作を検知すると、メダルのベット処理を実行する。また、メダル投入口４４からメダルが手入れ投入されると、そのメダルは、第１メイン制御基板６０に接続された投入センサ４８ａ及び４８ｂにより検知されるが、その検知された情報は、第２メイン制御基板８０に送信され、ベット又は貯留処理を実行する。
【０２２１】
ここで、１遊技の最大ベット枚数（限界枚数）は、３枚である。
たとえば、投入／払出し制御手段８３は、既にベットされているメダル枚数（既ベット枚数）が０枚の場合に、ベットスイッチ４０の操作を検知し、その時に貯留枚数が３枚以上であるときは、３枚をベットする。
また、既ベット枚数が０枚の場合に、ベットスイッチ４０の操作を検知したときに、貯留枚数が２枚であるときは、ベット可能な最大枚数は２枚であるので、２枚をベットする。なお、貯留枚数が「３」以上でなければ、ベットスイッチ４０の操作を無効にすることも可能である。
【０２２２】
さらにまた、既ベット枚数が１枚の場合に、ベットスイッチ４０の操作を検知したときに、貯留枚数が２枚以上であるときは、ベット可能な最大枚数は２枚であるので、２枚をベット（それまでのベット枚数に加算）する。
さらに、既ベット枚数が３枚の場合に、ベットスイッチ４０の操作を検知したときは、貯留枚数を有するときであっても、ベット（加算）可能な枚数は０枚であるので、ベット枚数を加算しない（そのベット処理を無効とする）。
【０２２３】
また、既ベット枚数が１枚であり、かつ貯留枚数が１枚である場合に、ベットスイッチ４０の操作を検知したときは、ベット可能な最大枚数は１枚であるので、１枚をベットする。その結果、それまでの既ベット数である１枚に新たにベット枚数１枚が加算され、ベットスイッチ４０の操作後のベット枚数は２枚となる。
【０２２４】
また、投入／払出し制御手段８３は、貯留数表示ＬＥＤ７１ａ及び獲得数表示ＬＥＤ７１ｂの表示を制御する。
たとえば、ベット枚数が０枚、かつ貯留枚数が０枚の状態では、貯留数表示ＬＥＤ７１ａの表示は、「００」となっている。ここで、１枚のメダルが手入れ投入されると、第１メイン制御基板６０側に接続された投入センサ４８ａ及び４８ｂによりそのメダルが検知され、その旨の情報が投入／払出し制御手段８３に送信される。そして、投入／払出し制御手段８３は、当該遊技のためにその１枚のメダルのベット処理を実行する。
【０２２５】
さらに２枚を追加投入すると、当該遊技のために３枚のメダルをベットする。したがって、最大ベット枚数が３枚の場合において、それ以前のベット枚数が０枚であれば、手入れ投入されたメダルが３枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れ投入され続けると、そのメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示ＬＥＤ７１ａによって表示される。
【０２２６】
したがって、たとえばベットメダル枚数が０枚、貯留メダル枚数が０枚の状態において、当該遊技における最大ベット枚数が３枚であるとき、４枚のメダルをメダル投入口４４から手入れ投入すると、３枚のメダルがベットされるとともに１枚のメダルが貯留される。その結果、貯留数表示ＬＥＤ７１ａには「０１」と表示される。
【０２２７】
本実施形態では、最大で５０枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が５０枚となったとき（貯留数表示ＬＥＤ７１ａに「５０」と表示されたとき）は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口４４からメダルが手入れ投入されると、ブロッカ４７により、手入れ投入されたメダルは、払出し口１４から返却される。
【０２２８】
獲得数表示ＬＥＤ７１ｂは、役の入賞時に、払出し枚数（遊技者の獲得枚数）を表示するＬＥＤであり、通常は獲得枚数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能する。
獲得数表示ＬＥＤ７１ｂは、払い出されるメダルがないときは、「００」と表示し、たとえば後述するベル０２が入賞して１枚のメダルが払い出されると、獲得数表示ＬＥＤ７１ｂの表示は、「００」から「０１」となる。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７１ｂは、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
【０２２９】
ここで、メダル払出しのある役が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口１４から払い出されることよりも優先して、メダルが貯留される。たとえば、１枚ベル入賞前の貯留枚数が「１０」であるときは、１枚ベルの入賞により、獲得数表示ＬＥＤ７１ｂの表示が「００」から「０１」に更新されるとともに、貯留数表示ＬＥＤ７１ａの表示が「１０」から「１１」に更新される。
【０２３０】
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が５０枚を超えるときは、５０枚を超えた分については払出し口１４から払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が４７枚であり、８枚ベルの入賞によって８枚のメダルが払い出されるとき、３枚は貯留されて貯留枚数が５０枚となり、５０枚を超える分に相当する５枚については払出し口１４から払い出される。
【０２３１】
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。本実施形態では、遊技は３枚ベットで行うので、リプレイが入賞したときは３枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算（返却）操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
【０２３２】
また、投入／払出し制御手段８３は、第１メイン制御基板６０側の停止図柄判断手段６８により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その旨の情報を受信する。そして、投入／払出し制御手段８３は、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して実際に払い出すか、又はクレジット（貯留メダル）の加算等の処理を行う。メダルを実際に払い出すときは、精算時と同様に、ホッパーモータ３６を駆動する。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【０２３３】
さらにまた、投入／払出し制御手段８３は、精算スイッチ４３の操作を検知したときは、ベットメダル及び／又は貯留メダルの精算処理を実行する。ベット（リプレイ入賞時の自動ベットを除く）又は貯留メダルを有する状態で精算スイッチ４３が操作されると、その信号が投入／払出し制御手段８３に入力される。投入／払出し制御手段８３は、この入力に基づいて、ホッパーモータ３６を駆動することにより、ベットメダル及び／又は貯留メダルを払い出すように制御する。また、貯留メダルを払い出すときは、同時に、貯留数表示ＬＥＤ７１ａの表示も制御する。
【０２３４】
投入／払出し制御手段８３は、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂ、並びに満杯センサ３８を監視しており、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの異常を検出したとき、又は満杯センサ３８の信号を検出したときは、エラーが発生したと判断し、発生したエラーに対応するエラー番号を獲得数表示ＬＥＤ７１ｂに表示する。
エラー発生後、ホール店員等によりエラー要因が除去され、リセットスイッチ５３が操作されると、その信号が第２メイン制御基板８０に送信される。第２メイン制御基板８０は、リセットスイッチ５３の操作を検知したときは、エラーが除去されているか否かを判断し、除去されているときは、エラー番号の報知を終了する。
【０２３５】
メインＡＴ報知手段８４は、ＡＲＴに当選したときに、メイン制御基板（第１メイン制御基板６０又は第２メイン制御基板８０）側で、ＡＲＴを実行することを遊技者に報知するものであり、上述したＡＴ報知ランプ７２を用いる。特に本実施形態では、ＡＲＴに当選し、前兆に移行したときは、前兆が終了する前に、ＡＴ報知ランプ７２を用いてＡＲＴの実行（当選）を遊技者に報知する。この時点では、画像表示装置２３等の演出周辺機器では、未だ、ＡＲＴに当選したことやＡＲＴを実行することは報知していない。ただし、ＡＲＴに当選している可能性を有することを意味する演出は出力される。ＡＲＴに当選すると、その信号がサブ制御基板９０に送信される。そして、サブ制御基板９０は、ＡＲＴの当選の有無に基づいて、所定の信頼度でのＡＲＴの当選可能性を示す演出を出力する。
【０２３６】
本実施形態では、ＡＲＴに当選したときに、ＡＲＴの当選又はＡＲＴを実行することに決定したことの最初の報知は、前兆の開始時から終了時までの間にメインＡＴ報知手段８４により行う。いつ行うかについては、たとえば抽選（前兆移行時からの経過遊技回数等）により決定する。
そして、メイン制御基板側の報知の後、サブ制御基板９０によりＡＲＴの当選又は実行の報知を行う。サブ制御基板９０側でのＡＲＴの報知は、メイン制御基板側のＡＲＴの報知後であれば、同一遊技内で行ってもよく（たとえばスタートスイッチ４１の操作時にメインＡＴ報知手段８４による報知を行い、全リール３１の停止時にサブ制御基板９０側での報知を行うこと等）、ＲＴ１において、リプレイ重複当選時における特殊リプレイ１を入賞させる押し順報知と同時に行ってもよい。
【０２３７】
メイン押し順報知手段８５は、ＲＴ１における前兆終了後、ＲＴ２（ＡＲＴ準備中）、及びＲＴ３（ＡＲＴ）中におけるリプレイ重複当選時の特殊リプレイ１の入賞押し順、及びＲＴ２（ＡＲＴ準備中）及びＲＴ３（ＡＲＴ）中におけるベル当選時のストップスイッチ４２の正解押し順を報知する。
【０２３８】
その報知方法としては、上述したストップスイッチＬＥＤ７３を用いて、点灯／消灯や、色を用いて報知する。本実施形態では、押し順報知時には、たとえば正解（昇格）押し順となるストップスイッチ４２のみを点灯させ、他のストップスイッチ４２を消灯する方法が挙げられる。たとえばベル当選時Ａ１に当選した遊技では、スタートスイッチ４１が操作された後、中ストップスイッチ４２のみを青色に点灯し、他のストップスイッチ４２を消灯する。次に、中リール３１の停止後は、左ストップスイッチ４２を青色に点灯し、中及び右ストップスイッチ４２を消灯する。そして、左リール３１の停止後は、左及び中ストップスイッチ４２を消灯し、右ストップスイッチ４２のみを青色に点灯することが挙げられる。
【０２３９】
あるいは、正解押し順となるストップスイッチ４２のみを、赤又は青以外（たとえば黄色）に点灯する方法が挙げられる。
たとえばベル当選時Ａ１に当選した遊技では、スタートスイッチ４１が操作された後、左及び右ストップスイッチ４２を青色に点灯し、中ストップスイッチ４２のみを黄色に点灯する。次に、中リール３１の停止後は、中ストップスイッチ４２を赤色に点灯し、左ストップスイッチ４２を黄色に点灯し、右ストップスイッチ４２を青色に点灯する。そして、左リール３１の停止後は、左及び中ストップスイッチ４２を赤色に点灯し、右ストップスイッチ４２を黄色に点灯することが挙げられる。
【０２４０】
図４において、サブ制御基板９０は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。本実施形態では、第１メイン制御基板６０とサブ制御基板９０とが電気的に接続されており、第１メイン制御基板６０の第１メインＣＰＵ６２内にあるシリアル通信回路により、サブ制御基板９０に一方向で演出等に必要な情報（信号、データ、制御コマンド等）を送信する。
【０２４１】
なお、第１メイン制御基板６０とサブ制御基板９０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
さらに、サブ制御基板９０は、第２メイン制御基板８０と電気的に接続されていてもよく、あるいは、第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０の双方と電気的に接続されていてもよい。
【０２４２】
本実施形態のように、第１メイン制御基板６０とサブ制御基板９０とが接続されている場合において、たとえばスタートスイッチ４１が操作された旨の情報は、第１メイン制御基板６０から直接サブ制御基板９０に直接送信される。
一方、ベットスイッチ４０が操作された旨の情報は、第２メイン制御基板８０から第１メイン制御基板６０に送信された後、第１メイン制御基板６０からサブ制御基板９０に送信される。
【０２４３】
第２メイン制御基板８０とサブ制御基板９０とが接続されている場合には、上記とは逆になり、ベットスイッチ４０が操作された旨の情報は、第２メイン制御基板８０から直接サブ制御基板９０に送信される。これに対し、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報は、第１メイン制御基板６０から第２メイン制御基板８０に送信された後、第２メイン制御基板８０からサブ制御基板９０に送信される。
【０２４４】
さらに、第１メイン制御基板６０とサブ制御基板９０、及び第２メイン制御基板８０とサブ制御基板９０とがそれぞれ接続されている場合には、たとえばスタートスイッチ４１が操作された旨の情報は、第１メイン制御基板６０からサブ制御基板９０に直接送信される。また、ベットスイッチ４０が操作された旨の情報は、第２メイン制御基板８０から直接サブ制御基板９０に送信される。
【０２４５】
サブ制御基板９０は、上述したメイン制御基板と同様に、ＲＷＭ９１、及びサブＣＰＵ９２等を備える。
ＲＷＭ（サブメモリ）９１は、サブＣＰＵ９２が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶したり、演出用データ（演出パターン等）や、演出用データの抽選で決定するとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
【０２４６】
サブ制御基板９０に接続される演出用の周辺機器（プッシュボタン８３、十字キー８４、演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３）とは、入力ポート又は出力ポート（図示せず）を介して電気的に接続されている。
プッシュボタン８３及び十字キー８４は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者（店長等）が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
【０２４７】
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１３から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントカバー１１前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ２１（図１参照）等が含まれる。
【０２４８】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（ＡＲＴ中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報（ＡＲＴ中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
【０２４９】
サブ制御基板９０は、当選役及び遊技状態等に応じて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（演出ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を抽選によって決定する。
【０２５０】
サブＣＰＵ９２は、所定のプログラムに従って、演出の実行を行う。
ここで、サブＣＰＵ９２は、以下の演出出力制御手段９３等を備える。
演出出力制御手段９３は、遊技ごとに、第１メイン制御基板６０から送信されたコマンド（当選役の情報等）に基づいて、演出を選択し、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。特に本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられている。そして、演出出力制御手段９３は、遊技の開始時等に、役抽選手段６４による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。
【０２５１】
また、演出内容は、当選役及び遊技状態等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。たとえば、小役（チェリー、ベル）当選時、リプレイ当選時、非当選時等というように、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（演出ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
【０２５２】
そして、演出出力制御手段９３は、選択した演出内容に従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
また、演出出力制御手段９３は、第１メイン制御基板６０から送信されてくる情報に基づいて、非ＡＲＴ中及びＡＲＴ中の演出を制御する。
【０２５３】
第１メイン制御基板６０における遊技状態及び内部状態の情報は、サブ制御基板９０に送信され、サブ制御基板９０側においても、第１メイン制御基板６０側の遊技状態及び内部状態を共有する。たとえば、演出出力制御手段９３は、非ＡＲＴ中において、低確率時、通常確率時、高確率時、前兆時には、それぞれ、その内部状態を暗示するような演出、その内部状態特有の演出を出力する。また、ＡＲＴ準備中及びＡＴＲ中は、それぞれＡＲＴ準備中及びＡＲＴ中特有の演出を出力し、さらに、ＡＲＴ中は、通常確率であるか高確率であるかを暗示するような演出を出力する。
【０２５４】
なお、非ＡＲＴ中にＡＲＴに当選したときに移行する前兆は、「本前兆」と称される。
これに対し、本前兆とは別に、ＡＲＴに当選していないが本前兆と類似するフェイク（いわゆるガセ）前兆を設け、演出を出力してもよい。フェイク前兆演出は、たとえばチェリーのようなレア役当選時において、ＡＲＴの抽選に非当選となった場合に（常に、又は所定確率で）行うことや、毎遊技、あるいは前回のＡＲＴの終了後又は前回のフェイク前兆演出終了後から所定遊技回数を消化したとき等に、抽選で決定することが挙げられる。本前兆演出及びフェイク前兆演出のいずれも、３２遊技以内の所定回数間に行われる。
【０２５５】
サブＡＴ報知手段９４は、サブ制御基板９０側でＡＲＴに当選した旨又はＡＲＴを実行する旨を報知する手段であり、上述したように、メインＡＴ報知手段８４による報知後に実行される。
そして、本前兆演出の場合には、最終的に、サブＡＴ報知手段９４は、ＡＲＴに当選した旨を遊技者に報知する。これに対し、フェイク前兆演出の場合には、ＡＲＴに当選した旨を報知することなく前兆演出を終了するか、又はＡＲＴには当選していない旨を報知して前兆演出を終了する。
【０２５６】
また、第１メイン制御基板６０がＡＲＴ当選時にその初期遊技回数を決定すると、サブ制御基板９０は、第１メイン制御基板６０から初期遊技回数の情報を受信する。そして、サブＡＴ報知手段９４は、初期遊技回数に基づいて、前兆演出を異ならせることも可能である。すなわち、前兆演出において、ＡＲＴに当選しているか否かと、ＡＲＴに当選しているときの遊技回数の初期値との双方を包括して遊技者に示唆する演出を行うことも可能である。
【０２５７】
サブ押し順報知手段９５は、非ＡＲＴ中にＡＲＴに当選し、前兆終了後にリプレイ重複当選となったときは、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。本実施形態では、たとえばリプレイ重複１の当選時には、「中ストップスイッチ４２を押せ！」等と報知する。
さらに、サブ押し順報知手段９５は、ＡＲＴ中は、ベル当選時に、ベル０１を入賞させるストップスイッチ４２の押し順、すなわち正解押し順を報知する。
サブ押し順報知手段９５は、第１メイン制御基板６０から送信されてくる情報（当選役に係る情報、ＡＴフラグ６９ａのオン／オフの情報、押し順フラグ６９ｂのオン／オフの情報）に基づいて、当選役や正解押し順の報知を制御する。
また、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ１を入賞させる（ＲＴ３を維持する）押し順を報知する。
【０２５８】
図１５は、第１メイン制御基板６０からサブ制御基板９０に送信する情報（コマンド）と、サブ押し順報知手段９５の制御との関係を示す図である。
図１５において、いずれの遊技状態においても、本実施形態では、ＡＴフラグ６９ａ、押し順フラグ６９ａ、及びペナルティフラグ６９ｃのオン／オフの情報を送信する。なお、図１５の例では、毎遊技、ペナルティフラグ６９ｃのオン／オフの情報を送信しているが、ペナルティフラグ６９ｃがオンであるときのみ、ペナルティフラグ６９ｃがオンである旨の情報を送信してもよい。
【０２５９】
サブ制御基板９０側では、押し順フラグ６９ｂがオン、かつペナルティ６９ｃがオフであるときは、ベル当選時に正解押し順を報知し、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。
また、押し順フラグ６９ｂがオフ、又はペナルティ６９ｃがオンであるときは、ベル当選時に正解押し順を報知せず、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知しない。
【０２６０】
まず、ＡＲＴ準備（ＲＴ２）中は、毎遊技、当選役の情報、ＡＴフラグ６９ａがオフ、押し順フラグ６９ｂがオン、ペナルティフラグ６９ｃがオフである旨の情報を送信する。
また、ＡＲＴ（ＲＴ３）中は、毎遊技、当選役の情報、ＡＴフラグ６９ａがオン、押し順フラグ６９ｂがオン、ペナルティフラグ６９ｃがオフである旨の情報を送信する。
【０２６１】
ここで、ＡＲＴ準備中及びＡＲＴ中におけるいずれかのベル当選時には、正解押し順の情報も含まれる。この場合、
（１）当選したベルの種類をサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は、当選したベルの種類の情報を受信すれば、正解押し順を判別できるようにする。つまり、サブ制御基板９０側で、当選したベルの種類を知ることができれば、そのベルに対応する正解押し順を判別できるデータテーブルを持つ。
（２）サブ制御基板９０は、当選したベルの種類と正解押し順との対応関係を知らず（記憶しておらず）、第１メイン制御基板６０から、ベル当選となった旨の情報及び正解押し順の情報を受信する。
ことが挙げられる。
本実施形態では、上記のうち、（１）を採用している。
【０２６２】
なお、当選役の情報、ＡＴフラグ６９ａ、押し順フラグ６９ｂ、ペナルティフラグ６９ｃの情報を送信するタイミングとしては、スタートスイッチ４１の操作時（すなわち、役抽選手段６４による役の抽選後）から、リール３１が回転を開始してストップスイッチ４２の操作受付け可能となるまで（リール３１が定速となるまで）の間である。
【０２６３】
また、非ＡＲＴ（ＲＴ１）中は、第１メイン制御基板６０は、毎遊技、当選役の情報、ＡＴフラグ６９ａがオフ、押し順フラグ６９ｂがオフ、ペナルティフラグ６９ｃがオフである旨の情報をサブ制御基板９０に送信する。ここで、いずれかのベル当選時には、いずれかのベル当選となった旨の情報を送信するが、ＡＲＴ準備中及びＡＲＴ中のように、正解押し順を判別可能な情報については送信しない。たとえば、当選役として、「ベル当選」とだけ情報を送信し、「ベル当選Ａ１」のように正解押し順を判別可能な情報を送信しない。
【０２６４】
あるいは、「ベル当選１」というように、正解押し順を判別不能な情報を送信することが挙げられる。具体例を挙げて説明すると、
ベル当選１：ベル当選Ａ１、Ａ５、Ｂ１のいずれか
ベル当選２：ベル当選Ａ２、Ａ６、Ｂ２のいずれか
ベル当選３：ベル当選Ａ３、Ａ７、Ｂ３のいずれか
ベル当選４：ベル当選Ａ４、Ａ８、Ｂ４のいずれか
と分け、たとえばベル当選Ａ１、Ａ５、Ｂ１のいずれかが当選したときは、「ベル当選１」とだけ情報を送信する。ベル当選１は、正解押し順が中左右のベル当選Ａ１、正解押し順が右左中のベル当選Ａ５、正解押し順が左中右のベル当選Ｂ１のいずれかであるので、「ベル当選１」のみの情報では、正解押し順を特定することも、絞り込むこともできない。
【０２６５】
一方、サブ制御基板９０では、「ベル当選１」という情報を受信すれば、正解押し順を報知することはできないが、「ベル当選」に関する演出を出力することが可能となる。
さらに、非ＡＲＴ中においていずれかのベル当選となったときは、ベル当選とは無関係の情報（何かの役に当選した旨の情報）を送信してもよい。
【０２６６】
また、上述したように、非ＡＲＴ（ＲＴ１）中に変則押しをしたときには、ペナルティ状態に設定されるが、このペナルティ状態中は、第１メイン制御基板６０は、ＡＴフラグ６９ａがオフ、押し順フラグ６９ｂがオフ、ペナルティフラグ６９ｃがオンである旨の情報を送信する。一方、当選役の情報については、一切、送信しない。したがって、第１メイン制御基板６０は、ベル当選時には、正解押し順の情報はもちろん、非ＡＲＴ中のようにいずれかのベル当選となったこと自体についても送信しない。
【０２６７】
ただし、ＡＲＴ準備中又はＡＲＴ中にベル当選となり、正解押し順を報知した場合において、遊技者の操作ミスにより正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったときは、ペナルティ状態に設定せず、次遊技にベル当選となったときでも、ベル当選時には、正解押し順の情報を送信し、正解押し順を報知する。
また、上述したように、非ＡＲＴ（ＲＴ１）中のベル当選時に、出率（ベース）の都合等から正解押し順を報知する場合もあるが、当該遊技において正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったときは、次遊技でペナルティ状態に設定するか否かは任意である。
【０２６８】
以上より、押し順フラグ６９ｂがオンのときは、ベル当選時に、サブ制御基板９０側で正解押し順を判別可能な情報を送信する。そして、サブ制御基板９０側のサブ押し順報知手段９５は、押し順フラグ６９ｂがオンである情報を受信し、かつベル当選となった旨の情報を受信したときは、当該遊技で正解押し順を報知すると判断する。
【０２６９】
一方、非ＡＲＴ中は、ベル当選時に、サブ制御基板９０は、どのベル当選となったかの情報を受信しないので、正解押し順を知ることができない。また、押し順フラグ６９ｂがオフである旨の情報を受信する。これらにより、サブ制御基板９０は、押し順を報知しないと判断する。
一方、サブ制御基板９０は、非ＡＲＴ中におけるベル当選時は、いずれかのベル当選となった旨の情報を受信するので、当選役が「ベル当選」であること自体は報知可能となる。したがって、演出出力制御手段９３は、抽選等に基づいて、「ベル当選」を報知するか否かを判断し、報知すると判断したときは、当選役が「ベル当選」であることを示す演出（たとえば、ベルに対応する色（黄色）の表示等）を出力する。
【０２７０】
さらに、サブ制御基板９０は、ペナルティ状態に設定されているときは、押し順フラグ６９ｂがオフ、かつペナルティフラグ６９ｃがオンである旨の情報を受信するが、当選役の情報自体を受信しない。したがって、いずれかのベル当選となった場合であっても、サブ制御基板９０は、当選役がベル当選であること自体、判別できない。これにより、サブ押し順報知手段９５は、押し順を報知せず、かつ、演出出力制御手段９３は、当選役に関する報知を行わない。すなわち、サブ制御基板９０は、当選役が不明であるので、当選役を特定する演出を出力することができない。
【０２７１】
第１メイン制御基板６０は、役抽選手段６４で非当選となったときは、非当選である旨の情報を送信してもよいが、非当選であるときは、当選役に関する情報を送信しないようにしてもよい。この場合、ペナルティ状態中は、当選役に関する情報が送信されないので、サブ制御基板９０が受信する情報は、役の非当選時と同様となる。
なお、ペナルティ状態中は、当選役に関する演出として、いずれかの役に当選したこと及び非当選を含むチャンス演出（色演出としては、たとえばいずれかの役の当選及び非当選のすべてを意味する白色を表示する演出）を出力することは、もちろん可能である。
【０２７２】
以上より、第１メイン制御基板６０の抽選でＡＲＴに当選していないとき、すなわち非ＡＲＴ中は、サブ制御基板９０に対し、ベル当選時の正解押し順の情報を送信しないので、サブ制御基板９０側を不正改造し、第１メイン制御基板６０からサブ制御基板９０に送信される当選役に係る情報を不正取得しても、正解押し順の情報を取得することができない。これにより、ＡＲＴの権利を有さない状態において、ベル当選時の正解押し順を不正に知ることを防止することができる。
【０２７３】
また、非ＡＲＴ中において、押し順報知が行われないときに正解押し順でストップスイッチ４２を操作すると、次遊技からペナルティ状態に設定される。そして、このペナルティ状態中は、ベル当選となっても、いずれかのベル当選となったこと自体がサブ制御基板９０に送信されない。これにより、サブ制御基板９０を不正改造し、ベル当選時に連続して正解押し順で入賞させることはできない。
【０２７４】
さらにまた、非ＡＲＴ中のリプレイ重複当選時に、遊技者が変則押し（ペナルティ押し順）でストップスイッチを操作した結果、特殊リプレイ１が入賞しても、第１メイン制御基板６０は、ＡＲＴ準備中やＡＲＴ遊技を実行しない。したがって、不正行為を行う側から見れば、リプレイ重複当選時に、変則押しでストップスイッチ４２を操作することにメリットはない。
【０２７５】
一方、本実施形態では、ＡＲＴに当選していない遊技中は、ベル当選時に正解押し順をサブ制御基板９０に送信しないだけでなく、リプレイ重複当選時の遊技で、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を含む情報をサブ制御基板９０に送信しないように制御する。
このようにすれば、サブ制御基板９０側の不正行為により、遊技状態を昇格させる正解押し順が知られてしまうことを防止することができる。
たとえば、リプレイ当選時、及びリプレイ重複当選時のいずれも、非ＡＲＴ中（押し順フラグ６９ｂオフ時）は、「リプレイ当選」というだけの情報をサブ制御基板９０に送信すること、又はリプレイ重複当選時については非当選時と同様に当選役の情報を何ら送信しないことが挙げられる。
【０２７６】
続いて、ペナルティ状態の解除方法について説明する。
本実施形態では、非ＡＲＴ中に変則押し等をしたときにペナルティ状態に設定され、その終了条件を満たすまで、ペナルティ状態が継続される。
しかし、本実施形態では、遊技者の操作ミスにより意図しない変則押しをしてしまった結果、ペナルティ状態に設定されたときは、それを解除する方法を設けている。
本実施形態では、電源のオン／オフを行うことにより、ペナルティ状態を解除している。また、設定変更を行ったときにも、ペナルティ状態を解除している。
【０２７７】
遊技者が故意に変則押しをしたときに、ペナルティ状態に設定することは、ある程度必要なことである。
しかし、悪意なく操作ミスにより変則押しをしてしまった結果、ペナルティ状態に設定されたときは、ホールの店員によりペナルティ状態を解除可能にしている。
また、たとえばそのスロットマシン１０で遊技を行っていた遊技者が、最後のゲームで意図的に変則押しをしてペナルティ状態に設定したとき、次にそのスロットマシン１０で遊技を行う別の遊技者は、ペナルティ状態から遊技を開始する必要があり、当該別の遊技者に不利となる。そこで、このためにも、ホール店員によりペナルティ状態を解除可能とした。
【０２７８】
図１６は、電断時の処理を示すフローチャートである。
図１６において、先ず、ステップＳ１１では、第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０の全出力ポートの出力をオフにする。次にステップＳ１２に進み、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域（ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１）を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップＳ１３で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップＳ１２に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップＳ１４に進む。
【０２７９】
ステップＳ１４では、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１のチェックサムをそれぞれＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１に記憶する。ここで、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１に記憶するデータは、再度、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１のチェックサムを行うと、「０」を示すデータとなる値（補数データともいう）としている。これにより、プログラム開始時においてＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１のチェックサムを実行する場合に、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１の値が正しいか否かは「０」か否かを判定する。そして、ステップＳ１５に進み、リセット待ち状態にする。ここでは、電圧が所定値になると、第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０に設けられた電圧監視装置（電源断検出回路）からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。
以上の処理により、ＲＷＭ６１に記憶されたＡＴフラグ６９ａ、押し順フラグ６９ｂ、及びペナルティフラグ６９ｃの情報は、記憶されたままで電源断となる。
【０２８０】
ここで、電圧監視装置は、電源電圧が所定値以下になったときには、入力ポートの所定ビットに電源断検知信号が入力され、その後、コンデンサと抵抗からなる回路によって所定時間経過した後にリセット信号が第１メインＣＰＵ６２及び第２メインＣＰＵ８２に入力されるように構成されている。このとき、電源断時の処理が正常に実行されるような時間となるようにコンデンサや抵抗値が設計されている。
【０２８１】
図１７は、第１メイン制御基板６０（一部に第２メイン制御基板８０を含む）によるプログラムを開始するとき（電源投入時）の処理を示すフローチャートである。
電源が投入され、図１７のステップＳ２０においてプログラムが開始されると、次のステップＳ２１において、第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、それぞれ第１メインＣＰＵ６２及び第２メインＣＰＵ８２に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定等が挙げられる。ここでは、スロットマシン１０を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定するものである。
【０２８２】
次にステップＳ２２に進み、第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０は、それぞれＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理によって実行したＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１のチェックサムと同範囲（たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア）のチェックサム算出を実行する。
【０２８３】
ステップＳ２３では、チェックサムを算出するＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップＳ２２に戻る。一方、チェックサムを算出するＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１の範囲が完了したと判断したときはステップＳ２４に進む。
【０２８４】
ステップＳ２４では、第１メイン制御基板６０は、設定キースイッチ５２がオンであるか否かを判断する。オンでないときはステップＳ２５に進んで電源復帰処理を実行する。これに対し、ステップＳ２４でオンであると判断したときはステップＳ２６に進んで設定変更処理を実行する。
【０２８５】
図１８は、図１７中、ステップＳ２５の電源復帰処理を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ３１では、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ（例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等）を保存するＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１の領域を指す。
次のステップＳ３２では、ＲＷＭ６１に記憶された設定値（電源断前の設定値）を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか（「１」〜「６」であるか）否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップＳ３３に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップＳ３８に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。
【０２８６】
ステップＳ３３に進むと、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップＳ３４において、ステップＳ３３でセットした範囲のＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に初期化する。
【０２８７】
次のステップＳ３５では、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップＳ３６に進む。次のステップＳ３６では、ＲＷＭ６１に記憶されたペナルティフラグ６９ｃをオフにする（クリアする）。なお、ＡＴフラグ６９ａ及び押し順フラグ６９ｂは、維持される。したがって、ＡＲＴ中に電源断及び電源復帰処理が行われたとしても、ＡＲＴ中の情報は消去されず電源復帰後はＡＲＴを再開することができる。
そしてステップＳ３７に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、電源のオン／オフを実行するだけで、ペナルティフラグ６９ｃをオフにすることができる。
【０２８８】
図１９は、図１７のステップＳ２６における設定変更処理を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ４１において、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１の初期化範囲として、所定範囲をレジスタに記憶する。ここでは、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合のセットに相当し、設定値データ、遊技状態（たとえば、ＲＴ状態）、当選フラグを初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。さらに、初期化するフラグには、ＡＴフラグ６９ａ、押し順フラグ６９ｂ、ペナルティ６９ｃを含める。したがって、設定変更後は、ＡＲＴ中である旨の情報やペナルティ状態中である旨の情報が消去される。したがって、設定変更処理に移行すると、同時に、ペナルティフラグ６９ｃをオフにすることができる。
【０２８９】
そして、ステップＳ４２に進み、ステップＳ４１でセットした所定範囲の初期化を開始する。次のステップＳ４３では、ステップＳ４２で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップＳ４４に進む。
【０２９０】
ステップＳ４４では、割込み処理の起動設定を行う。ここでは、割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期（本実施形態では、「２．２３５ｍｓ」）を設定する処理等が対応する。そして、このステップＳ４４の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。次のステップＳ４５では、設定変更スイッチ５３の操作を検出したか否かを判断する。設定変更スイッチ５３の操作を検出したと判断したときはステップＳ４６に進み、検出していないと判断したときはステップＳ４７に進む。
ステップＳ４６では、設定値を更新する。具体的には、設定値をＲＷＭ６１の所定領域に記憶（更新）する。
【０２９１】
次のステップＳ４７では、スタートスイッチ４１の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ４１が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときはステップＳ４８に進み、操作されていないと判断したときはステップＳ４５に戻る。
【０２９２】
ステップＳ４８では、設定キースイッチ５２がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ５２がオフにされたと判断すると、設定変更処理を終了し、第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０のメイン処理に移行する。
【０２９３】
＜第２実施形態；ペナルティ状態に関する点の変更例＞
続いて、第２実施形態について説明する。第２実施形態では、ペナルティ状態の解除等の方法として、第１実施形態と異なる方法を提供する。
（１）第１例
電源がオフからオンになっただけでは、ペナルティフラグ６９ｃをオフにせず（電源断時のＲＷＭ６１のデータをそのまま記憶し）、電源がオフからオンになったときにタイマ計測を開始する。そして、所定時間（たとえば３０分）を経過したときは、ペナルティフラグ６９ｃをオフにする。タイマ計測の方法としては、電力供給の通電時間が所定時間を経過したか否かを、割込み起動後の割込み回数をカウントすることにより行うことが挙げられる。
【０２９４】
また、上記第１例の変形例として、ペナルティ状態に設定されたときは、一律に、その時点から所定時間（たとえば３０分）を経過したときにペナルティ状態が解除されるようにする。このように設定すれば、ホール店員による電源のオン／オフを行うことなく、自動でペナルティ状態を解除することができる。さらに、ペナルティ操作（変則押し）を意図的に頻繁に繰り返す遊技者がいたとしても、１回のペナルティ操作ごとに所定時間を待つ必要があるので、短時間の間に繰り返してペナルティ操作を行うことを防止することができる。
【０２９５】
（２）第２例
電源のオン／オフを行うことなく、遊技者又はホール店員等（店長等の管理者を含む。以下同じ。）による操作スイッチの特定の操作（特定パターンの入力）により、ペナルティ状態が解除されるように設定する。たとえば、複数のスイッチの同時押しや、複数のスイッチの所定順番での操作が挙げられる。たとえば、メダルがベットされていない状態において、左及び右ストップスイッチ４２を同時押しした状態で、スタートスイッチ４１を２回操作すること等が挙げられる。また、スタートスイッチ４１及びストップスイッチ４２以外に、ベットスイッチ４０、精算スイッチ４３を用いてもよい。
さらにまた、たとえばスロットマシン１０のフロントカバー１１を開放し、ドアスイッチ１６のオン／オフを検知したこと、及びリセットスイッチ５３がオンにされたことを条件として、ペナルティフラグ６９ｃをオフにしてもよい。これにより、ホール店員が設定キーを有さなくてもドアキーのみでペナルティ状態を解除することができる。
【０２９６】
（３）第３例
ホール側で、ペナルティ状態に設定された台を容易に把握できるようにするため、ペナルティ状態に設定されたときに、外部信号送信手段７０は、ペナルティ信号（外部信号）を外部集中端子板１００に送信し、その情報をホールコンピュータで受信する。
これにより、ホール側では、どの台がペナルティ状態に設定されたかを容易に把握することができ、店員に対し、その台のペナルティ状態を解除するように指示を出すことも可能となる。この場合のペナルティ状態の解除方法は、第１実施形態のような電源のオン／オフでもよく、上記第２の方法で説明したような操作スイッチの特定の操作、ドアスイッチ１６のオン／オフ（フロントカバー１１の開閉）であってもよい。
特に、頻繁にペナルティ押し順を繰り返せば、その回数だけその旨の信号がホールコンピュータに送信される。これにより、ホール側は、挙動不審な遊技者を容易に特定することが可能となる。
【０２９７】
（４）第４例
第１実施形態では、ペナルティ状態に設定したときは、ＡＴの抽選等で遊技者に不利になるものの、遊技を進行すること自体は支障がない。これに対し、第４の方法では、ペナルティ状態に設定されているときは、遊技を進行できないように制御する。遊技を進行できなくする方法としては、たとえばフリーズを利用することが挙げられる。これにより、メダル投入口４４からメダルを投入しても、ブロッカ４７によりそのメダルはメダル返却口１４から返却される。また、ベットスイッチ４０を操作してもメダルはベットされず、スタートスイッチ４１を操作しても遊技は開始されず（リール３１が回転せず）、ストップスイッチ４２を操作してもリール３１が停止しないように制御する。
【０２９８】
そして、ペナルティ状態の解除条件を満たしたときに、フリーズを解除し、そのペナルティ状態を解除するように制御する。
あるいは、ペナルティ状態の設定とともにフリーズを開始し、上記第１の方法のようにタイマ計測を開始する。そして、所定時間を経過したときは、フリーズかつペナルティ状態を解除する。このフリーズの解除により操作スイッチの操作受付けが可能となる。
【０２９９】
なお、フリーズの解除後もペナルティ状態を継続し、第１実施形態のような電源のオン／オフ等、ペナルティ状態の解除操作を行わない限り、ペナルティ状態が解除されないようにしてもよい。すなわち、ペナルティ状態に設定されると、最初は、ペナルティ状態及びフリーズによる遊技進行の不可という加重条件が課され、所定時間が経過すると、フリーズが解除されて遊技は進行可能となるが、ペナルティ状態は設定されたままの状態である。
【０３００】
あるいは、フリーズの解除と同時に、ペナルティフラグ６９ｃをオンからオフに更新してもよい。
さらに、ペナルティ状態の設定とともにフリーズを実行したときは、第１実施形態のような電源のオン／オフ等のペナルティ解除操作を行わない限り、フリーズ及びペナルティ状態の双方が解除されないように設定することも可能である。
【０３０１】
（５）第５例
変則押し（ペナルティ状態）の発生頻度に応じて、ペナルティ状態の解除難易度を異ならせる。
たとえば、１回目の変則押し時には、１０秒間のペナルティ状態を設定し（タイマにより１０秒をカウントしたときはペナルティフラグ６９ｃをオフにする）、２回目の変則押し時には３０秒間のペナルティ状態を設定し、３回目の変則押し時には電源をオン／オフしなければペナルティ状態を解除できない（ペナルティフラグ６９ｃをオフにできない）ように設定する。
【０３０２】
（６）第６例
ペナルティ状態を、変則押しされた遊技でのみ有効とする。このように設定するには、たとえばＡＴ抽選を、全リール３１の停止後に設定する。そして、変則押しが行われた遊技では、全リール３１の停止後にＡＴ抽選を行わないというペナルティを課す。これにより、その遊技者が当該遊技で終了し、次の遊技者がその台で遊技を開始しても、次の遊技者は、遊技開始時からペナルティ状態に設定されない（ペナルティ状態を受け継がない）ようにすることができる。
【０３０３】
（７）第７例
第１実施形態では、非ＡＲＴ中に変則押しをしたときにペナルティ状態に設定するようにした。これに対し、第７例では、変則押し以外の場合であっても、ペナルティ状態に設定する場合を有する。
たとえば後述するように、特別役としてＭＢを設け、そのＭＢを入賞させないことを前提として（ＭＢ内部中を維持して）遊技を消化する場合は、ＭＢを入賞させてしまったときは、ペナルティ状態に設定する。
【０３０４】
また、特定の役抽選結果のときに特定の押し順でストップスイッチ４２を操作すると、特定の図柄の組合せ（たとえば、「７」揃い）を表示したり、同時にフリーズを発生させるように設定する場合が考えられる。そして、ＡＲＴを開始することに決定した場合には、特定の役抽選結果であるときに特定の押し順を報知し、特定の図柄の組合せを表示させ、ＡＲＴ遊技の開始を遊技者に知らせる場合がある。このような場合に、特定の役抽選結果となった場合において、特定の押し順が報知されていないときに遊技者が変則押しによって特定の押し順をし、特定の図柄の組合せを表示させ、フリーズを発生させたときは、ペナルティ状態に設定する。
【０３０５】
このような場合には、変則押しが行われたときには一律にペナルティ状態に設定するときと、変則押しをしただけではペナルティ状態に設定されないが、特定の図柄の組合せを表示させたり、（スロットマシン１０側で意図しない）フリーズを発生させた場合に、ペナルティ状態に設定するときとが挙げられる。
【０３０６】
＜第３実施形態；ペナルティ状態の表示に関する変更例＞
第１実施形態では、遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定されたときであっても、ペナルティ状態中にその旨を報知していない。なお、第１実施形態であっても、変則押しが行われたときには、その時点で（たとえば非ＡＲＴ中に右第一停止が行われたときに、右ストップスイッチ４２が操作された時点で）警告音を出力する。
【０３０７】
第３実施形態では、現在がペナルティ状態に設定されているか否かを遊技者が判断可能にするために、画像表示装置２３等を用いて、ペナルティ状態に設定されている間は、ペナルティ状態である旨の報知を行う。たとえば、画像表示装置２３に「！」マークを表示することや、演出ランプ２１をペナルティ状態特有の色、点灯（点滅）パターンで点灯する。
さらに、第１メイン制御基板６０又は第２メイン制御基板８０と電気的に接続されたメイン側の報知手段を有する場合には、その報知手段を用いて報知してもよい（メイン側によるペナルティ状態の報知）。
【０３０８】
画像表示装置２３等に、ペナルティ状態である旨の報知が行われている場合に、遊技者がその台で遊技を開始したいとき、たとえばホール店員を呼び、電源のオン／オフを行ってもらうことによりペナルティ状態を解除することができる。これにより、遊技者は、ペナルティ状態から遊技を開始してしまうことをなくすことができる。あるいは、ペナルティ状態が上述したような経過時間で解除される場合、ペナルティ状態が解除されるまで、その台で遊技を行うのを待つことができる。
なお、ペナルティ状態が解除されたときは、ペナルティ状態である旨の報知、表示を終了するように制御する。
【０３０９】
＜第４実施形態；ペナルティ状態の表示タイミングに関する変更例＞
第１実施形態では、ベル当選時に変則押し（ペナルティ押し順で操作）するとペナルティ状態に設定した。これに対し、第４実施形態では、変則押しをしただけではペナルティ状態に設定せず、変則押しをした結果、ベルを入賞させたときにペナルティ状態に設定し、その旨を報知する。
第１に、ベル０１（８枚役）を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定し、その旨を報知することが挙げられる。
たとえば非ＡＲＴ中にベル当選Ａ１となった場合において、中第一停止で操作されたときは、８枚役が入賞する可能性を有するので、この時点で、ペナルティ予備状態に設定する。これに対し、右第一停止時には、８枚役の入賞可能性を有さないので、ペナルティ状態に設定しない。
【０３１０】
また、中第一停止後、左第二停止となったときは、この時点で、８枚役の入賞が確定するので、ペナルティ状態に設定する。すなわち、最後の右ストップスイッチ４２が操作されておらず、ベル０１が入賞していないが、中第一停止及び左第二停止の時点でベル０１の入賞が確定するので、この時点でペナルティ状態に設定する（ペナルティフラグ６９ｃをオンにする）。なお、これに限らず、右第三停止が行われ、全リール３１が停止し、かつベル０１が入賞したと判断した後にペナルティ状態に設定してもよい。
【０３１１】
一方、中第一停止後、右第二停止となったときは、その時点で、ベル０１（８枚役）の非入賞が確定するので、中第一停止時におけるペナルティ予備状態を解除する（ペナルティ予備状態である旨の報知を終了する）。したがって、ベル当選Ａ１時に中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ペナルティ状態に設定しない。
【０３１２】
他のベル当選Ａ２〜Ａ８も同様に、ベル０１（８枚）が入賞したときはペナルティ状態に設定し、１枚ベル入賞時又はベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
なお、ベルＢ１〜Ｂ４当選時に、順押し又は順挟み押しによりベル０１（８枚）を入賞させたとしても、変則押し（ペナルティ押し順）ではないので、当然、ペナルティ状態に設定しない。
【０３１３】
また、第２に、ベル０１（８枚役）又は１枚ベルを入賞させたときにペナルティ状態に設定し、ベルを取りこぼしたときにはペナルティ状態に設定しないことが挙げられる。
たとえばベル当選Ａ１となったときに、中第一停止時には、ベル０１（８枚ベル）又は１枚ベルの入賞が確定するので、この時点でペナルティ状態に設定する（ペナルティフラグ６９ｃをオンにする）。なお、これに限らず、第三停止が行われ、全リール３１が停止し、かつ１枚又は８枚ベルが入賞したと判断した後にペナルティ状態に設定してもよい。
【０３１４】
また、右第一停止時には、この時点で、ペナルティ状態となる可能性を有するので、ペナルティ予備状態に設定する。
これに対し、左第一停止時には、図１０に示すように、「１／８」の確率で１枚役が入賞する可能性があるが、その押し順はペナルティ押し順ではないので、仮に順押しで１枚役が入賞してもペナルティ状態には設定しない。
【０３１５】
右第一停止時には、図１０に示すように、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞するが、１枚ベルを入賞させたときはペナルティ状態に設定し、ベルを入賞させなかったとき（ベルコボシ時）にはペナルティ状態に設定しない。
他のベル当選Ａ２〜Ａ８も同様に、ベル０１（８枚）又は１枚ベルが入賞したときはペナルティ状態に設定し、ベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
【０３１６】
なお、ベル当選Ｂ１〜Ｂ４時に、変則押しをしたことによりベル０１を入賞させなかったとき（１枚ベル入賞時）は、本実施形態ではペナルティ状態に設定しない。しかし、これに限らず、ベル当選Ｂ１〜４時に、変則押しをした時点でペナルティ状態に設定してもよい。
【０３１７】
また、上記のようにペナルティ予備状態に設定したり、ペナルティ状態に設定しなかったり制御する場合には、以下のように報知を制御する。
たとえば、ベル当選Ａ１時に、ベル０１（８枚役）を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定するものとする。
この場合、左又は右第一停止時には、ペナルティ状態に設定しないので、ペナルティ状態に関する報知は一切行わないか、又は右第一停止時には「変則押し注意！」のような報知を行う。
一方、中第一停止時には、ベル０１の入賞可能性を有し、ペナルティ予備状態に設定されるので、この時点で、たとえば画像表示装置２３による画像表示状態を暗転させる等して注意を促す。すなわち、ペナルティ状態に設定される可能性を有すること（ペナルティ予備状態であること）を報知する。
【０３１８】
次に、遊技者が第二停止として左ストップスイッチ４２を操作したときは、その時点でペナルティ状態が確定するので、ペナルティ状態に設定される旨の報知を行う。たとえば画像表示装置に「ペナルティ発生」、「ペナルティ中」等と表示する。
これに対し、遊技者が第二停止として右ストップスイッチ４２を操作したときは、その時点で、ペナルティ状態に設定されないことが確定するので、上述した画像表示状態の暗転等（ペナルティ予備状態である旨の報知）を元の状態に戻す制御を実行する。
【０３１９】
さらに、本実施形態では設けていないが、いわゆる単回胴入賞役を設け、その役の入賞が押し順正解時の場合に限られるときは、第一停止時点でペナルティ状態が確定するので、第一停止時点でペナルティ状態に設定されたことを報知することも可能である。たとえば単回胴入賞役としては、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」や、「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」のような図柄の組合せが挙げられる。
【０３２０】
ここで、たとえば「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」に当選したとき、右第一停止が押し順正解となって「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」が入賞し、左又は中第一停止時には押し順不正解となって「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」が入賞しないと仮定する。この場合、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」当選時に、ペナルティ押し順に設定された右第一停止を行った結果、右リール３１の停止時に有効ラインに「チェリー」が停止したときは、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」の入賞が確定すると同時に、ペナルティ状態に設定されることが確定する。このような場合には、右第一停止時点でペナルティ状態に設定されたことを報知可能となる。
【０３２１】
＜第５実施形態；各制御基板と、制御基板に接続される周辺機器の変更例＞
第１実施形態では、図４に示すように、第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０には、それぞれ所定の周辺機器が接続されている。しかし、第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０にどの周辺機器を接続するかは、任意に設定することができる。
【０３２２】
たとえば、ＡＴ報知ランプ７２やストップスイッチＬＥＤ７３を、第１メイン制御基板６０に接続してもよい。
また、ブロッカ４７及び投入センサ４８ａ及び４８ｂを第２メイン制御基板８０に接続し、メダル投入口４４から手入れ投入されたメダルの検知や、メダルの通過許可／不許可（ブロッカ４７の制御）についても第２メイン制御基板８０で実行してもよい。
さらにまた、設定変更に関するスイッチ（設定キースイッチ５２、設定変更／リセットスイッチ５３、設定ドアスイッチ５４）を、第２メイン制御基板８０に接続してもよい。
【０３２３】
なお、設定変更に関するスイッチを第２メイン制御基板８０に接続したときは、現設定値は、ＲＷＭ８１に記憶する。
ただし、設定値については、ＲＷＭ６１のみに記憶するようにしてもよく、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１の双方に設定値の記憶領域を設け、双方の記憶領域に記憶してもよい。この場合、設定変更時には、双方の設定値の記憶領域を初期化する。
【０３２４】
さらに、第１実施形態では、ＡＴに関する制御を第１メイン制御基板６０で実行したが、第２メイン制御基板８０で実行してもよい。すなわち、遊技状態制御手段６９を第２メイン制御基板８０に設けてもよい。
あるいは、第２メイン制御基板８０にＡＴ制御手段を設け、第１メイン制御基板６０は、遊技状態制御手段６９によりＲＴ状態を制御し、第２メイン制御基板８０は、ＡＴ制御手段によりＡＴ状態を制御してもよい。
【０３２５】
また、第１実施形態では、第２メイン制御基板８０は、投入／払出しに関する制御を行ったが、これに限らず、投入／払出しに関する制御を第１メイン制御基板６０で行い、第２メイン制御基板８０ではＡＴに関する制御を実行してもよい。
【０３２６】
＜第６実施形態；ＲＴ状態の移行に基づくリール停止制御の変更＞
第１実施形態では、たとえばベル当選Ａ１では、正解押し順は中左右（６択中、１通り）であり、その他（５通り）は不正解押し順である。このようなリール３１の停止制御は、すべてのＲＴ状態で同一であった。
これに対し、本実施形態では、ＲＴ状態に応じて、ベル当選時の押し順に対応するリール３１の停止制御を異ならせる。
【０３２７】
なお、上述したように、１ＢＢに当選していない非内部中遊技と、１ＢＢの当選を持ち越している内部中遊技とでは、当該遊技における当選フラグ６６ａが異なる。このため、当該遊技で当選を持ち越さない小役やリプレイに当選したときに、非内部中遊技と内部中遊技とで、リール３１の停止制御を異ならせることができる。
一方、本実施形態では、ＲＴ状態に応じて、押し順により遊技結果が異なる役に当選したときに、リール３１の停止制御を異ならせる。
１ＢＢ等の特別役の当選は「役物作動」であるが、ＲＴ状態の変更が役物作動に類似するものととらえると、ＲＴ状態に応じてリール３１の停止制御を異ならせることが可能となる。
【０３２８】
たとえば、ＲＴ１においてベル当選Ａ１〜Ｂ４となったときのリール３１の停止制御は、第１実施形態で説明した通りとする。
これに対し、ＲＴ３においてベル当選となったときは、６択の押し順を、３択に変更する。
図２０は、第６実施形態におけるベル当選時の押し順と入賞役との関係を示す図であり、第１実施形態の図１０及び図１１に相当する図である。
まず、ベル当選Ａ１について説明すると、中左右時には、第１実施形態と同様に中左右時（押し順正解時）の停止位置決定テーブル６７ａを用い、中右左時にも、中左右時（押し順正解時）の停止位置決定テーブル６７ａを用いることが挙げられる。これにより、中第一停止時には、押し順正解となり、ベル０１（８枚）が入賞する。
さらに、左第一停止時には、第１実施形態の中右左時の停止位置決定テーブル６７ａを用いる。これにより、左第一停止時には、「ＰＢ＝１」でベル０３を入賞させる。
また、右第一停止時には、第１実施形態と同様に、右第一停止時の停止位置決定テーブル６７ａを用いる。これにより、右第一停止時には、「１／４」の確率でベル０４ａを入賞させる。
【０３２９】
以上のような停止制御の変更は、他のベル当選についても適用する。たとえば、以下の通りである。
ベル当選Ａ２〜Ａ４時：中第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する（押し順正解）。左又は右第一停止時は、「ＰＢ＝１」でベル０３が入賞するか、又は「１／４」の確率でベル０４ｂ〜０４ｄのいずれかが入賞する。
ベル当選Ａ５〜Ａ８時：右第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する（押し順正解）。左又は中第一停止時は、「ＰＢ＝１」でベル０５が入賞するか、又は「１／４」の確率でベル０６ａ〜０６ｄのいずれかが入賞する。
ベル当選Ｂ１〜Ｂ４時：左第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する（押し順正解）。中又は右第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０７入賞が入賞するか、又は「ＰＢ＝１」でベル０８若しくは０９ａ〜０９ｄのいずれかが入賞する。
【０３３０】
以上のようにして、ＲＴ３、すなわちＡＲＴ中は、押し順正解となる第一停止のストップスイッチ４２のみを定め、３択に設定することにより、ＡＲＴ中のストップスイッチ４２の操作容易化を図り、操作ミスを少なくすることができる。さらに、押し順ミスをしてしまったときであっても、第１実施形態時よりは１枚ベルの入賞率を高く設定しているので（最低でも「１／４」の確率）、ＡＲＴ中における押し順ミス時の救済を図ることができる。
なお、第１実施形態では、リプレイ重複当選時は押し順を３択に設定しているが、これが６択であるときは、本実施形態を上記と同様に適用し、特殊リプレイについても３択に設定することが可能となる。
【０３３１】
さらに、本実施形態では、６択から３択に変更することに限らず、２択に変更してもよい。特に、非ＡＲＴ中のときに押し順が３択である場合には、ＡＲＴ中には押し順を２択にすることが挙げられる。
押し順を２択にする場合には、以下のように設定することが挙げられる。
ベル当選Ａ１〜Ａ４時：右第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０１入賞、左又は中第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０３入賞。ＡＲＴ中は、「右第一停止」を報知する。
ベル当選Ａ５、Ａ６時：右第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０１入賞、左又は中第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０５入賞。ＡＲＴ中は、「右第一停止」を報知する。
ベル当選Ａ７、Ａ８時：左第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０１入賞、中又は右第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０５入賞。ＡＲＴ中は、「左第一停止」を報知する。
ベル当選Ｂ１〜Ｂ４時：左第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０１入賞、中又は右第一停止時は「ＰＢ＝１」でベル０７入賞。ＡＲＴ中は、「左第一停止」を報知する。
【０３３２】
＜第７実施形態；ＡＴ状態の変更に基づくリール停止制御の変更＞
第６実施形態では、ＲＴ状態が異なることに基づき、リール３１の停止制御を変更したが、これに代えて、ＡＴフラグ６９ａのオン／オフに基づいてリール３１の停止制御を変更する。すなわち、特別役に係る当選フラグ６６ａと同様にＡＴフラグ６９ａを取り扱うことで、ＲＴ状態が異ならなくても、ＡＴフラグ６９ａのオン／オフに基づいてリール３１の停止制御を切り替える。非ＡＴのとき（ＡＴフラグ６９ａオフ時）は第１実施形態と同様にベル当選時に６択押し順とし、ＡＴのとき（ＡＴフラグ６９ａオン時）は上記第６実施形態と同様に押し順を３択に変更する。あるいは、上述したように２択としてもよい。
【０３３３】
＜第６実施形態及び第７実施形態の変形例＞
さらに、第６実施形態及び第７実施形態において、ＲＴ状態の変更／ＡＴフラグ６９ａのオン／オフに応じて、ベル当選時の押し順正解と押し順不正解とを異ならせる。
たとえばベル当選Ａ１において、特定のＲＴ状態（たとえばＲＴ１）やＡＴフラグ６９ａがオフであるときは、図１０の通りとする。すなわち、正解押し順は、中左右である。また、中右左時には１枚ベルが入賞する。さらにまた、左第一停止時には、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞し、右第一停止時には、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞するように設定する。
【０３３４】
これに対し、他の特定のＲＴ状態（たとえばＲＴ３）やＡＴフラグ６９ａがオンであるときは、ベル当選Ａ１時に、左中右を正解押し順に設定し、左右中時には「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞するようにし、中第一停止時には、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞し、右第一停止時には、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞するように設定する。
特に、ＡＲＴ（ＲＴ３）中に、ベル当選時には順押しが正解押し順となる比率を高く設定すれば、ＡＲＴ中のストップスイッチ４２の操作容易化を図り、押し順ミスを少なくすることができる。
【０３３５】
なお、特定のＲＴ状態やＡＴフラグ６９ａがオフ時と、他の特定のＲＴ状態やＡＴフラグ６９ａがオン時とで、一部の押し順ではメダル獲得枚数期待値が同一となるように設定してもよい。また、正解押し順については同一となるように設定するが、１枚ベルを取りこぼすおそれのある押し順のみを変更してもよい。さらにまた、特定のＲＴ状態やＡＴフラグ６９ａの状態では、１枚ベルを取りこぼす押し順を少なく設定することも可能である。さらに、特定のＲＴ状態やＡＴフラグ６９ａの状態では、正解押し順を複数設けることも可能である。
【０３３６】
さらに、特定のＲＴ状態（例えばＲＴ３）では、すべてのベル当選Ａ１〜Ｂ４について、押し順不問（全押し順正解）としてもよい。たとえば１ＢＢ遊技中にそのように制御してもよい。このようにすれば、特定のＲＴ状態（遊技状態）では、押し順ミスやベルコボシを「０」にすることができる。
【０３３７】
＜第８実施形態；押し順ベル当選時のメダル獲得枚数期待値の変更（ペナルティ状態をなくす場合）＞
従来技術において、順押し時の出率が低くなり、変則押し時の出率が高くなるように押し順ベルの当選比率を割り当てたスロットマシンが知られている。具体的には、順押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を低く設定し、変則押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を高く設定したものである。
【０３３８】
このように設定した場合、ストップスイッチ４２の押し順をランダムにして遊技を消化したとき、出率は一定値となる。しかし、たとえば押し順を順押しに固定して遊技を消化したときは出率は低くなり、押し順を変則押しに固定して遊技を消化すると出率は高くなる。このため、変則押しをペナルティ押し順に設定し、遊技者には、非ＡＲＴ中は順押しで遊技を消化させることで、非ＡＲＴ中（通常時）のベースを下げることでができた。さらに、その分、ＡＲＴ中の出率を高く設定することができた。
【０３３９】
しかし、近時、どの押し順に固定して遊技を消化しても、出率が一定値値を満たすように（たとえば５５％以上になるように）設定すべきとの考えがある。なお、この出率は、特別役当選時に特別遊技に移行したときの獲得メダルを含めた値である。
そこで、第１実施形態では、図１３に示したように、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得期待値は、
３０４２０／６５５３６≒０．４６（枚）
となるように設定した。
これにより、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値に変化はないので、公平性を担保することができる。さらに、どの押し順に固定して遊技を消化しても、出率に有利／不利が生じないので、あえて変則押しで遊技を行う実益がなくなる。これにより、ペナルティの設定が不要になる可能性がある。
【０３４０】
さらに、遊技者に対し、確実に順押しで遊技を消化させるためには、たとえば左中右の押し順が最も有利となる（出率が最も高くなる）ように設定することが挙げられる。
たとえば、ベル当選Ｂ１及びＢ２の置数を高めることにより、左中右の押し順時の出率を高めるようにする。
【０３４１】
具体的には、図１３において、ベル当選Ｂ１及びＢ２の置数をたとえば「１８９０」程度に設定することが挙げられる。この場合、ベル当選Ｂ３及びＢ４の置数を、ベル当選Ａ１時等と同じ「１２６０」に設定する。このように設定すれば、「左中右」時の「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
（１２６０×０．１２５）×８＋１８９０×８×２＋１２６０×１×２
＝３０４２０（メダル獲得期待値＝約０．４６枚）
となり、第１実施形態と同一となる。
【０３４２】
一方、他の押し順では、たとえば「左右中」を例にとると、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
（１２６０×０．１２５）×８＋１８９０×１×２＋１２６０×８×２
＝２５２００（メダル獲得期待値＝約０．３８枚）
となる。
【０３４３】
本実施形態のように設定すれば、左中右の押し順が最も有利となるので、遊技者は、左中右の押し順で遊技を消化するはずである。したがって、変則押し時のペナルティ状態が不要になる可能性がある。
【０３４４】
さらに、順押し時には１枚ベルの取得率を高く設定することで、通常時（非ＡＲＴ中）における出率（ベース）を高くする方法が挙げられる。
図２１は、第８実施形態におけるベル当選Ａ１〜Ｂ４時の当選役と押し順との関係を示す図である。また、第８実施形態においては、ベル当選Ｂ１〜Ｂ４時は、第１実施形態と同様である。
【０３４５】
図２１に示すように、ベル当選Ａ１〜Ａ８のいずれであっても、左第一停止時は、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞するように設定されている。これにより、左第一停止で遊技を消化すれば、ベル当選時に取りこぼすことがない。なお、ベル当選Ｂ１〜Ｂ４時は、図１１に示すように、取りこぼしがないように設定されている。
また、たとえばベル当選Ａ１に示すように、右第一停止としたときは、「１／４」の確率でベル０２ａ（１枚）が入賞するが、「３／４」の確率で取りこぼす。
【０３４６】
図２１において、たとえばベル当選Ａ１時の順押し時には、ベル０３を入賞させる停止位置決定テーブル６７ａを用いる。この停止位置決定テーブル６７ａは、中右左の押し順時の停止位置決定テーブル６７ａと同様である。
具体的には、左第一停止時には、有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。また、中リール３１の停止時には有効ラインに「ベル」を停止させ、右リール３１の停止時には有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。これにより、「ＰＢ
＝１」でベル０３が入賞する。
【０３４７】
図２２は、第８実施形態におけるベル当選時の置数と、押し順ごとのメダル獲得期待値を示す図である。
第８実施形態では、図２２に示すように、順押し（左中右）時におけるベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値は、
３２７６０／６５５３６≒０．５０（枚）
となる。
一方、変則押し時におけるベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値は、
２８９８０／６５５３６≒０．４４（枚）
となる。
これにより、順押し時のベル当選に基づくメダル獲得期待値を高く設定することができるので、通常時（非ＡＲＴ中）における順押し時のベースを高く設定することができる。また、順押し時にはベルの入賞が増加するので、ベルの入賞率（メダルの払出し）をもって、遊技者に対し、その有利さを知らせることができる。
【０３４８】
＜第９実施形態；メイン制御基板と基板ケースの変形例＞
第１実施形態では、図３に示すように、基板ケース１７内に、第１メイン制御基板６０と第２メイン制御基板８０とを並列に配置した。
しかし、これに限らず、第１メイン制御基板６０と第２メイン制御基板８０とを別々の基板ケースに封止してもよい。
たとえば、図３において、第１メイン制御基板６０を収容する基板ケース１９Ａと、第２メイン制御基板８０を収容する基板ケース１９Ｂとを、別体で備えてもよい。
【０３４９】
また、たとえば図３において、基板ケース１７内には、第１メイン制御基板６０のみを封止する。また、第２メイン制御基板８０については、別の基板ケースに封止した後、その基板ケースを、メダル払出し装置３５のホッパー３５ａの正面側に配置してもよい（図３中、「（８０）」で示す）。第２メイン制御基板８０は、メダルの払出し等を制御する基板であるので、メダル払出し装置３５側に配置したものである。
特に、第２メイン制御基板８０を、メダルの払出しに特化した制御基板としたとき、スロットマシン１０の仕様（スペック）にかかわらず、同一の第２メイン制御基板８０を使用することかが可能となり、第２メイン制御基板８０を他の仕様のスロットマシン１０と共用することができる。これに伴い、容易に取り外しができ、交換可能にするために、メダル払出し装置３５の正面に第２メイン制御基板８０を配置した。
【０３５０】
また、図２では、他の変形例を示している。上述したように、基板ケース１７内には、第１メイン制御基板６０のみを封止する。また、第２メイン制御基板８０については、図２に示すように、基板ケース１９内に、サブ制御基板９０と並設して封止する。図２中、「（８０）」及び「（９０）」は、このときの状態を示している。このように、第２メイン制御基板８０をサブ制御基板９０とを、１つの基板ケース１９内に封止することも可能である。
【０３５１】
また、上記実施形態では、第１メイン制御基板６０と第２メイン制御基板８０とを別体で構成したが、これに限らず、第１メイン制御基板６０と第２メイン制御基板８０とを１個のメイン制御基板から構成し、このメイン制御基板上に、第１メインＣＰＵ６２と第２面ＣＰＵ８２とを搭載したものでもよい。
【０３５２】
＜第１０実施形態＞
第１実施形態では、遊技状態（ＲＴ）の移行を行い、所定のＲＴ（ＲＴ３）に移行したときにＡＲＴを実行した。
これに対し、本実施形態では、当選を持ち越すＭＢを設け、ＭＢに当選したときであってもＭＢが入賞しにくいように制御する。そして、ＭＢ内部中遊技において、内部状態として非ＡＴとＡＴとを設け、非ＡＴからＡＴへの移行は、ＲＴ（遊技状態）移行を伴わないようにする。
【０３５３】
図２３は、第１０実施形態における遊技状態の移行を説明する図である。
本実施形態の遊技状態は、図中、二重ライン囲みで図示しており、非内部中遊技、ＭＢ内部中遊技、及びＭＢ遊技の３種類である。非内部中遊技及びＭＢ内部中遊技は、ＭＢ遊技以外の遊技であり、「通常遊技」等と称される。
【０３５４】
「非内部中遊技」は、ＭＢに当選していない（ＭＢの当選が持ち越されていない）遊技である。また、「ＭＢ内部中遊技」は、当該遊技以前の遊技においてＭＢに当選しているが、当選したＭＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）していない（ＭＢの当選が持ち越されている）遊技である。
そして、各遊技状態ごとに役抽選テーブル６５が異なっている（少なくとも１つの役の当選確率が異なっているか、又は少なくともリプレイの１つの当選確率が異なっている）。
【０３５５】
遊技状態制御手段６９は、非内部中遊技においてＭＢに当選し、当該遊技でＭＢが入賞しなかったときは、次遊技からＭＢ内部中遊技に移行する。ＭＢ内部中遊技は、当選したＭＢが入賞するまで継続する。そして、当選したＭＢが入賞すると、遊技状態制御手段６９は、ＭＢ遊技に移行する。ＭＢ遊技は、所定の終了条件を満たすまで（たとえば、払出し枚数が所定枚数に到達するまで）継続する。そして、ＭＢ遊技が終了すると、遊技状態制御手段６９は、遊技状態を非内部中遊技に移行させる。
【０３５６】
そして、ＭＢは、押し順が右中左であることを条件として入賞可能とし、かつ、当該押し順をペナルティ押し順に設定する。これにより、遊技者が意図的に逆押ししたり操作ミスをしない限り、当該押し順でストップスイッチ４２が操作されることはない。このため、ＭＢが入賞することはない。したがって、ＭＢの当選後は、ＭＢが入賞しない状態、すなわちＭＢ内部中遊技がずっと継続することとなる。よって、当選したＭＢが入賞することは稀であるから、ＭＢ遊技が実行されることも稀である。そして、ＭＢ内部中遊技をずっと継続するとともに、この遊技状態内で非ＡＴとＡＴとを実行する。
【０３５７】
なお、ＭＢの当選確率は任意に設定できるが、本実施形態では、比較的高確率（たとえば１／１０）に設定する。これにより、仮に、当選したＭＢが入賞してＭＢ遊技に移行し、そのＭＢ遊技が終了して非内部中遊技に移行すると、早期にＭＢに当選してＭＢ内部中遊技となる。
【０３５８】
図２３では、ＭＢ内部中遊技における内部状態を示している。内部状態は、図中、太線囲みで図示している。
「内部状態」は、第１メイン制御基板６０で移行が制御される状態であり、本実施形態では、ＭＢ内部中遊技（１つの遊技状態）内において複数設けられている。
【０３５９】
本実施形態の内部状態は、非ＡＴ、ＡＴ準備中、ＡＴを備える。
非ＡＴは、ＡＴに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率を備える。さらに、これら低確率、通常確率、高確率中にＡＴに当選すると、ＡＴに当選しているがＡＴの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ＡＴに当選していることが遊技者に報知される。
また、前兆の終了後、ＡＴ開始時までの間の期間は、ＡＴ準備中となる。さらにまた、ＡＴは、ＡＴの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
【０３６０】
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時（全リール３１が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時）に行われる。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ＡＴの当選に相当する。したがって、ＡＴを実行するか否かの抽選は、遊技状態制御手段６９によって実行される。このため、遊技状態制御手段６９は、ＡＴ（報知遊技）制御手段を兼ねるものである。
【０３６１】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
（１）第１実施形態では、ＡＲＴ（ＲＴ３）への移行時に特殊リプレイ１を入賞させているが、これに限らず、フリーズ中の擬似遊技を利用して、「赤７」揃い等のＡＲＴ作動図柄を表示させてもよい（擬似遊技中のリール演出）。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能（ベットスイッチ４０は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ４１は遊技を開始するためにリール３１の回転を開始する機能、ストップスイッチ４２は、回転中のリール３１を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能）が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
【０３６２】
本遊技では、ベットスイッチ４０が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されたときにリール３１の回転を開始し（及び役の抽選を行い）、ストップスイッチ４２が操作されたときに、役の抽選結果に基づいてリール３１を停止させ、リール３１の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。
【０３６３】
これに対し、フリーズ中は、ベットスイッチ４０を操作してもメダルが投入されない、スタートスイッチ４１を操作してもリール３１の回転が開始しない、ストップスイッチ４２を操作しても、リール３１が遊技結果を表示しない（リール３１が停止しない）ことは、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態である。
【０３６４】
そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも１つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。特に、スタートスイッチ４１が操作された時から、リール３１が定速となってストップスイッチ４２の操作受付け可能となるまで（ストップスイッチ４２の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になるまで）の間に、擬似遊技を実行する。
【０３６５】
擬似遊技の実行のタイミングは、ＡＲＴ準備中である。ＡＲＴ準備中に、擬似遊技で停止させる図柄の組合せ、たとえば「赤７」揃いを狙わせる報知を行う。なお、擬似遊技で「赤７」揃いをさせる場合には、「赤７」揃いを役の図柄の組合せに設定しないようにする。
【０３６６】
フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定したときは、次遊技において、本遊技の開始前にフリーズ及び擬似遊技を開始する。
遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ４１が操作されると、リール３１の回転を開始する。スタートスイッチ４１が操作されたことによりリール３１を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ４１の操作によるリール３１の回転開始時は擬似遊技となる。
【０３６７】
また、擬似遊技では、遊技者によるストップスイッチ４２の操作を契機として、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１を変動させ、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態とすることにより、遊技結果を示すものではない図柄の組合せの表示状態（リール３１の停止に近い状態）となるように制御する。すなわち、ストップスイッチ４２の機能は遊技結果を表示するものとして有効になっていないものの、ストップスイッチ４２の操作を契機としてリール３１の変動を行う。
このときに、ストップスイッチ４２の操作を契機として上述したＡＲＴ作動図柄を表示させることで、ＡＲＴ開始時の演出とする。また、ＡＲＴ作動図柄を表示した時に、外部信号を送信する。
【０３６８】
なお、擬似遊技中に、ストップスイッチ４２の操作を契機としてＡＲＴ作動図柄を表示させる場合には、そのＡＲＴ作動図柄は、本遊技における停止位置決定テーブル６７ａを用いる停止制御（最大スベリコマ数が３コマ）と同様の制御を行ってもよいが、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず（最大スベリコマ数が３コマを超える場合であっても）、ＡＲＴ作動図柄を常に有効ラインに表示するようにリール３１を制御してもよい。擬似遊技は、本遊技における最大スベリコマ数の制約を受けないためである。
【０３６９】
さらに、擬似遊技中の図柄の表示状態は、リール３１（図柄）が一定位置に完全にとどまることなく、揺れ変動を伴うものとする。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅（揺れ幅）をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
【０３７０】
「リール３１を停止させること」は、遊技結果を表示することを意味するものなる。そして、遊技結果を一旦表示した後は、その一遊技内で、遊技結果を表示したリール３１の再変動を行うことはできない。したがって、擬似遊技中にリール３１を停止させてしまうと、その後に本遊技においてリール３１を停止させて遊技結果を表示することはできない。
【０３７１】
そこで、擬似遊技中は、ストップスイッチ４２の操作を契機として、リール３１の停止に近い状態（一時的な仮停止、擬似停止）である、揺れ変動を伴う図柄の表示状態とする。すなわち、擬似遊技中の図柄の表示状態は、遊技結果を示す停止ではない。いいかえれば、ストップスイッチ４２を操作しても、当該遊技における遊技結果を示すようにリール３１が停止することはない。
【０３７２】
このため、擬似遊技中の図柄の表示状態は、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。
【０３７３】
このようにして、擬似遊技では、すべてのリール３１について図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されることを待ち、スタートスイッチ４１が操作されたときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、全リール３１の再変動を行う。なお、このときのスタートスイッチ４１の操作は、スタートスイッチ４１の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作であり、遊技者が自ら擬似遊技を終了させる（フリーズを解除ないしキャンセルする）操作である。また、リール３１の再変動は、ランダム遅延によって、各リール３１ごとに、再変動のタイミングをばらばらにする制御を行う。
【０３７４】
以上のようにして、擬似遊技を用いてＡＲＴ作動図柄を表示するようにすれば、ＡＲＴ準備中でＡＲＴ作動図柄を表示させ、かつ当該遊技（当該擬似遊技終了後の本遊技）からＡＲＴを開始することができる。これにより、たとえばベル当選時に正解押し順を報知するようなＡＲＴ準備中を設けることがないので、その分、ＡＲＴ前の出率（ベース）を下げることができる。
【０３７５】
なお、フリーズ及び擬似遊技は、リール制御手段６７において実行するものであるので、第１メイン制御基板６０により制御される。
ここで、従来は、メイン制御基板を１つとし、メイン制御基板は、役の抽選、リール３１の停止制御（フリーズ中に擬似遊技を行うときは、擬似遊技中のリール演出を含む）、メダルの投入／払出し制御を行い、サブ制御基板は、ＡＴに関する制御を行っていた。
しかし、上記のメイン制御基板の制御に加えて、さらにＡＴに関する制御をメイン制御基板で行うことは、メイン制御基板の容量上、困難である。そこで、メイン制御基板を、ぞれぞれＲＷＭ及びメインＣＰＵを有する第１メイン制御基板６０と第２メイン制御基板８０とに分け（別体で構成し）、第１メイン制御基板６０は、役の抽選、リール３１の停止制御（フリーズ中に擬似遊技を行うときは、擬似遊技中のリール演出を含む）、ＡＴの制御を実行し、第２メイン制御基板８０は、メダルの投入／払出し制御を行うようにした。これにより、容量の問題なく、上記制御をすべてメイン制御基板側で実行することが可能となる。
【０３７６】
（２）第１実施形態では、ＡＲＴは、基本遊技回数をたとえば「５０」とし、この「５０」に上乗せされる仕様とした。しかし、これに限らず、継続条件を満たさなくなるまで、１セット所定回数からなるＡＲＴを連続して継続する仕様であってもよい。この場合には、ＡＲＴ当選時、セット数を抽選で決定する。そして、当選したセット数だけ、ＡＲＴを実行する。
【０３７７】
（３）ペナルティ状態中は、上述したように、第１メイン制御基板６０からサブ制御基板９０に対して、当選役に係る情報を一切送信しないようにしてもよいが、他の役であるチェリー又はリプレイの当選時には当選役の情報を送信してもよい。あるいは、レア役であって目押しが必要となるチェリー当選時（「ＰＢ≠１」の役の当選時）のみ、当選役の情報を送信してもよい。
さらに、サブ制御基板９０は、ペナルティ状態中であっても、当選役情報を受信したときは、その当選役情報に基づいて、当選役に係る演出を出力してもよい。すなわち、ペナルティ中は、ベル当選時のみ、当選役に関する情報を送信せず、かつ演出を出力しないようにしてもよい。
【０３７８】
（４）第１実施形態では、特殊リプレイ１の入賞時等に外部信号を送信するようにした。ここで、特殊リプレイ１の入賞時及び／又は外部信号の送信時に、上述したフリーズを発生させ、たとえば数秒程度、ＡＲＴ開始時の演出を出力してもよい。
【０３７９】
（５）第１実施形態では、ＡＲＴ中にレア役に当選したときに、ＡＲＴの遊技回数を上乗せするか否かを抽選し、この抽選に当選したときは、ＡＲＴ遊技回数を上乗せするようにした。ここで、ＡＲＴ中のレア役当選時に上記抽選を行い、この抽選に当選すれば、当該遊技でＡＲＴの遊技回数が上乗せされるが、遊技回数が上乗せされた演出は、当該遊技から所定遊技回数の経過後に出力してもよい。たとえば、ＡＲＴの遊技回数を上乗せすることに決定した後、何遊技遅らせてその情報をサブ制御基板９０に送信するかを抽選で決定する。
【０３８０】
そして、たとえば「３遊技後」と決定したときは、レア役当選時（ＡＲＴの遊技回数上乗せ時）から３遊技後に、サブ制御基板９０に対してＡＲＴの遊技回数を上乗せすること及び上乗せ数の情報を送信する。サブ制御基板９０は、当該情報を受信した遊技で、ＡＲＴの遊技回数の上乗せ、及び上乗せ数を報知する。このように設定すれば、ＡＲＴ中のレア役当選時からの数遊技間において、上乗せ期待演出を出力することができる。
【０３８１】
（６）単回胴入賞役、たとえば上述した「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」−「チェリー」のような図柄の組合せを有する場合において、単回胴入賞役の当選時に、右第一停止が行われ、有効ラインに「チェリー」図柄が停止し、当該単回胴入賞役の入賞が確定したときは、その時点で、その旨の信号を第１メイン制御基板６０から第２メイン制御基板８０に送信し、第２メイン制御基板８０は、その信号を受けて、右第一停止時に、単回胴入賞役の入賞に基づくメダルの払出しを行うように制御してもよい。
【０３８２】
また、たとえば「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せからなる３枚役と、「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＢＡＲ」の図柄の組合せからなる１２枚役とが重複当選すると仮定する。
当該重複当選時、左中右の順押しでストップスイッチ４２が操作されたと仮定する。この場合、左第一停止時に有効ラインに「チェリー」図柄が停止したときは、その時点で、３枚役の入賞が確定するので、３枚役の入賞に基づきメダル３枚を払い出すように制御する。
さらに、右第三停止時に、「ＢＡＲ」図柄が有効ラインに停止したときは、１２枚役の入賞が確定するので、その右第三停止時に、１２枚役の入賞に基づきメダル１２枚を払い出すように制御してもよい。これにより、当該遊技では、合計１５枚のメダルが払い出される。
【０３８３】
（７）上述したようなフリーズを設ける場合、フリーズの制御は、第１メイン制御基板６０又は第２メイン制御基板８０のいずれで実行してもよい。たとえば第２メイン制御基板８０側にフリーズ制御手段を設け、メダル払出しのタイミングで所定のフリーズを実行してもよい。
【０３８４】
（８）電源のオン／オフ時や設定変更時に、第１メイン制御基板６０のＲＷＭ６１を初期化するか否か及び初期化する場合にはどの情報を初期化するかと、第２メイン制御基板８０のＲＷＭ８１を初期化するか否か及び初期化する場合にはどの情報を初期化するかについては、任意に設定することができる。
たとえば電源オン／オフ時は、第２メイン制御基板８０については、一切初期化しないか、又は所定範囲を初期化し、設定変更時は第１メイン制御基板６０と同様にほぼ全範囲を初期化することが挙げられる。
また、たとえば第２メイン制御基板８０でＡＲＴを制御する場合には、設定変更時には、払出しに関する情報はすべて初期化するが、ＡＲＴに関する情報は初期化しない（情報を維持する）ように制御することが挙げられる。
【０３８５】
（９）非ＡＲＴ（ＲＴ１）中において、ストップスイッチ４２の押し順とＡＲＴの当選確率とを定めてもよい。たとえば、左第一停止（順押し）時には、ＡＲＴの当選確率を所定の確率に設定し、中又は右第一停止（変則押し）時には、ＡＲＴの当選確率を順押し時よりも低く設定することが挙げられる。
【０３８６】
（１０）上記実施形態では、ＡＲＴ当選確定時に、ＡＴ報知ランプ７２にその旨を表示したが、これに限らず、ＡＴ報知ランプ７２を用いてＡＲＴの当選をあおるような演出を出力することも可能である。たとえば、本前兆時とフェイク前兆時とでそれぞれＡＴ報知ランプ７２の点灯パターンを複数設けておき、本前兆時又はフェイク前兆時は、いずれか１つを選択して、表示する。ここで、本前兆時における点灯パターンとフェイク前兆時における点灯パターンとの区別を容易でないものに設定すれば、ＡＲＴ当選の有無を容易に判別することができないので、遊技者をあおる演出として用いることができる。
【０３８７】
さらに、ＡＲＴ中における遊技回数の上乗せについてもＡＴ報知ランプ７２を用いて報知することができる。たとえば、ＡＲＴの残り遊技回数が「５０」未満であるときは「１」と表示し、「５０」を超え「１００」以下であるときは「２」と表示すると仮定する。そして、ＡＲＴ中にＡＴ報知ランプ７２の表示が「１」である場合において、チェリーに当選し、ＡＲＴの遊技回数を上乗せしたとき（上乗せ後のＡＲＴ遊技回数が「５０」を超えたとき）は、ＡＴ報知ランプ７２の表示を「１」から「２」に変更する。これにより、遊技者は、ＡＴ報知ランプ７２の表示によって、ＡＲＴの遊技回数が上乗せされたことを知ることができる。
【０３８８】
（１１）本実施形態では、ベル当選は、いずれも、押し順に応じて遊技結果が異なるものとしたが、これに限らず、押し順不問ベル（６種類の押し順のいずれで操作したときであってもベル０１が入賞するベル）を設けてもよい。
この場合、非ＡＲＴ中に押し順不問ベルに当選したとき、サブ制御基板９０に「ベル当選」（ベルＡ１等の当選時とは異なる情報）を送信する。サブ制御基板９０側でベル当選を報知し、当該遊技では常にベル０１が入賞するので、報知内容と遊技結果とが相違しないようにすることができる。
第１実施形態では、非ＡＲＴ中にいずれかのベル当選となったときに、ベル当選を報知する場合があった。しかし、たとえばベルＡ１当選時に左中右の押し順でストップスイッチ４２を操作したとき、１枚ベルが入賞しない場合があるので、そのような場合には、矛盾報知となる（報知された役が入賞しない）おそれがあった。これに対し、押し順不問ベルの場合には、矛盾報知になることがない。
【０３８９】
（１２）本実施形態では、電源復帰処理時又は設定変更処理時に、ペナルティフラグ６９ｃをオフにしたが、これに限らず、電源断時にペナルティフラグ６９ｃをオフにしてもよい。この場合には、たとえば図１６において、ステップＳ１４の後に、「ペナルティフラグ６９ｃをオフ」の処理を設けることが挙げられる。
【０３９０】
（１３）上記各実施形態、及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０３９１】
＜付記＞
本願の出願当初の請求項に係る発明（当初発明）が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、ペナルティ状態に設定されると、ペナルティ状態を解除するためには複数遊技の消化が必要である。このため、遊技者がペナルティを発生させて遊技を終了すると、次にそのスロットマシンで遊技を行う遊技者は、ペナルティ状態から開始せざるを得なかった。
当初発明が解決しようとする課題は、押し順役を設けたスロットマシンにおいて、変則押し等が行われたときであってもペナルティ状態に設定しないことである。
【０３９２】
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、以下の解決手段によって、上述の当初課題を解決する。
当初発明は、
リール（３１）を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ（４２）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６４）と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（第１メイン制御基板６０及び第２メイン制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段の役抽選結果に基づいて前記リールを停止制御し（リール制御手段６７）、
前記役抽選手段で抽選される役として、
前記ストップスイッチの押し順に応じて遊技媒体の獲得期待値が異なる特定当選（ベル当選Ａ１〜Ｂ４）として、少なくとも２種類の第１特定当選及び第２特定当選を有し、
前記ストップスイッチの押し順として、標準押し順（左第一停止）と、前記標準押し順以外の他の押し順（中又は右第一停止となる変則押し）とを定め、
前記役抽選手段で第１特定当選（ベル当選Ｂ１）となった場合において、前記標準押し順（左中右）で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値を、前記他の押し順で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値よりも高く設定し、
前記役抽選手段で第２特定当選（ベル当選Ａ１）となった場合において、前記標準押し順で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値を、前記他の押し順で前記ストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の獲得期待値よりも低く設定し、
第１特定当選の当選確率を第２特定当選の当選確率より高く設定することにより、
前記標準押し順で遊技を消化したときに、前記他の押し順で遊技を消化したときよりも、遊技媒体の獲得期待値が高くなるように設定した
ことを特徴とする（第８実施形態）。
【０３９３】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、標準押しをして遊技を消化した方が、標準押し以外の押し順よりも遊技者に有利となる。これにより、標準押し以外の押し順でストップスイッチが操作されたとしても、ペナルティ状態を設定する必要がない。
【符号の説明】
【０３９４】
１０  スロットマシン
１１  フロントカバー
１２  基体部
１３  表示窓
１６  ドアスイッチ
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  （左、中、右）リール
３２  モータ
３５  メダル払出し装置
３５ａ  ホッパー
３５ｂ  サブタンク
３６  ホッパーモータ
３７ａ、３７ｂ  払出しセンサ
３８  満杯センサ
３９  リールセンサ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  （左、中、右）ストップスイッチ
４３  精算スイッチ
４４  メダル投入口
４５  メダルセレクタ
４７  ブロッカ
４８ａ、４８ｂ  投入センサ
５０  電源ユニット
５１  電源スイッチ
５２  設定キースイッチ
５３  設定変更／リセットスイッチ
５４  設定ドアスイッチ
６０  第１メイン制御基板６０
６１  ＲＷＭ
６２  第１メインＣＰＵ
６３  設定変更手段
６４  役抽選手段
６５  役抽選テーブル
６６  当選フラグ制御手段
６６ａ  当選フラグ
６７  リール制御手段
６７ａ  停止位置決定テーブル
６８  停止図柄判断手段
６９  遊技遊技制御手段
６９ａ  ＡＴフラグ
６９ｂ  押し順フラグ
６９ｃ  ペナルティフラグ
７０  外部信号送信手段
７１ａ  貯留数表示ＬＥＤ
７１ｂ  獲得数表示ＬＥＤ
７２  ＡＴ報知ランプ
７３  ストップスイッチＬＥＤ
８０  第２メイン制御基板８０
８１  ＲＷＭ
８２  第２メインＣＰＵ
８３  投入／払出し制御手段
８４  メインＡＴ報知手段
８５  メイン押し順報知手段
９０  サブ制御基板９０
９１  ＲＷＭ
９２  サブＣＰＵ
９３  演出出力制御手段
９４  サブＡＴ報知手段
９５  サブ押し順報知手段
１００  外部集中端子板
【図１】
0006582384.tif 000002
【図２】
0006582384.tif 000003
【図３】
0006582384.tif 000004
【図４】
0006582384.tif 000005
【図５】
0006582384.tif 000006
【図６】
0006582384.tif 000007
【図７】
0006582384.tif 000008
【図８】
0006582384.tif 000009
【図９】
0006582384.tif 000010
【図１０】
0006582384.tif 000011
【図１１】
0006582384.tif 000012
【図１２】
0006582384.tif 000013
【図１３】
0006582384.tif 000014
【図１４】
0006582384.tif 000015
【図１５】
0006582384.tif 000016
【図１６】
0006582384.tif 000017
【図１７】
0006582384.tif 000018
【図１８】
0006582384.tif 000019
【図１９】
0006582384.tif 000020
【図２０】
0006582384.tif 000021
【図２１】
0006582384.tif 000022
【図２２】
0006582384.tif 000023
【図２３】
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