(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のユーザが作成したコンテンツを第２のユーザへ提供する提供手段と、
前記第１および第２のユーザにそれぞれ関連付けて仮想通貨を管理する管理手段とを備え、
前記管理手段は、
前記第１のユーザが作成したコンテンツに対する評価として、前記第２のユーザにより任意に指定された仮想通貨の額に応答して、前記第２のユーザに関連付けられている仮想通貨のうち当該指定された額を前記第１のユーザに関連付けるように変更し、
前記第２のユーザに関連付けられている仮想通貨を前記第１のユーザに関連付けるように変更したことに伴って、前記第１のユーザに関連付けられた変更後の仮想通貨を維持しつつ、当該変更された仮想通貨に対応する報酬を前記第２のユーザに関連付けて付与する、情報処理システム。
【請求項２】
前記提供手段は、前記第２のユーザにコンテンツを提示する機能、および、前記第２のユーザにコンテンツを利用させる機能の少なくとも一方を含む、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１のユーザが作成したコンテンツを他のユーザと共有可能に保持する第１の保持手段をさらに備える、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第１の保持手段は、複数の前記第１のユーザがそれぞれ作成したコンテンツを保持し、
前記第２のユーザからの指示に応答して、当該第２のユーザに関連付けられている仮想通貨を移動させる先の第１のユーザを選択する選択手段をさらに備える、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第１の保持手段は、前記第１のユーザからのコンテンツとともに、当該第１のユーザからのコメントを保持し、
前記提供手段は、前記第１のユーザからのコンテンツとコメントとを併せて提供する、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
ゲーム処理を実行するゲーム処理手段をさらに備え、
前記管理手段は、いずれかのユーザのプレイによって前記ゲーム処理において所定条件が満たされると、当該ユーザに関連付けられた仮想通貨を加算する、請求項１〜５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記第２のユーザからのいずれかのコンテンツに対するレスポンスを受付ける受付手段と、
前記第２のユーザからのレスポンスを、対象のコンテンツに関連付けて保持する第２の保持手段とをさらに備える、請求項１〜６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記報酬は、ユーザ間のコミュニケーションに用いることのできるアイテムを含む、請求項１〜７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記管理手段は、ユーザからの指示に応答して、当該ユーザに関連付けられている前記仮想通貨を減じるとともに、当該ユーザにコンテンツの作成に用いることのできるアイテムを付与する、請求項１〜８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記管理手段は、前記第１のユーザが作成したコンテンツが前記第２のユーザに提供されることに応答して、前記第１のユーザに関連付けられている仮想通貨、および、前記第２のユーザに関連付けられている仮想通貨のいずれについても加算する、請求項１〜９のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
１つまたは複数のコンピュータで実行される情報処理方法であって、
第１のユーザが作成したコンテンツを第２のユーザへ提供するステップと、
前記第１および第２のユーザにそれぞれ関連付けて仮想通貨を管理するステップとを備え、
前記管理するステップは、
前記第１のユーザが作成したコンテンツに対する評価として、前記第２のユーザにより任意に指定された仮想通貨の額に応答して、前記第２のユーザに関連付けられている仮想通貨のうち当該指定された額を前記第１のユーザに関連付けるように変更するステップと、
前記第２のユーザに関連付けられている仮想通貨を前記第１のユーザに関連付けるように変更したことに伴って、前記第１のユーザに関連付けられた変更後の仮想通貨を維持しつつ、当該変更された仮想通貨に対応する報酬を前記第２のユーザに関連付けて付与するステップとを含む、情報処理方法。
【請求項１２】
第１のユーザが作成したコンテンツにアクセスする手段と、
前記第１のユーザが作成したコンテンツに対する評価としての、第２のユーザにより任意に指定された仮想通貨の額に応答して、前記第１および第２のユーザにそれぞれ関連付けて仮想通貨を管理する管理手段に対して、前記第２のユーザに関連付けられている仮想通貨のうち当該指定された額を前記第１のユーザへの関連付けに変更するための命令を送信する手段と、
前記第２のユーザに関連付けられている仮想通貨を前記第１のユーザに関連付けるように変更したことに伴って、前記第１のユーザに関連付けられた変更後の仮想通貨を維持しつつ、当該変更された仮想通貨に対応する報酬を前記第２のユーザに関連付けて付与する手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１３】
コンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータに、
第１のユーザが作成したコンテンツにアクセスするステップと、
前記第１のユーザが作成したコンテンツに対する評価として、第２のユーザにより任意に指定された仮想通貨の額に応答して、前記第１および第２のユーザにそれぞれ関連付けて仮想通貨を管理する管理手段に対して、前記第２のユーザに関連付けられている仮想通貨のうち当該指定された額を前記第１のユーザへの関連付けに変更するための命令を送信するステップと、
前記第２のユーザに関連付けられている仮想通貨を前記第１のユーザに関連付けるように変更したことに伴って、前記第１のユーザに関連付けられた変更後の仮想通貨を維持しつつ、当該変更された仮想通貨に対応する報酬を前記第２のユーザに関連付けて付与するステップとを実行させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザが関与する情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および、情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
利用券を購入することでもらえるコインを使って、自分の作品を投稿したり、他人の投稿された索引を評価したりできるシステムが知られている（例えば、非特許文献１の「ワールドうごメモギャラリー」）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】"うごくメモ帳３Ｄ：いろいろな人と楽しむ「ワールドうごメモギャラリー」"、［online］、任天堂、［平成２６年６月２６日検索］、インターネット〈URL：http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/jkzj/world.html>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の非特許文献１に開示されるシステムでは、利用券を購入しなければコインをもらうことができず、また、もらったコインは自己の活動のために使用することしかできなかった。
【０００５】
本発明のある構成例によれば、仮想通貨の遣り取りを活用してユーザ間のコミュニケーションを促進できる構成を提供することを目的とする。
【０００６】
本発明の別の構成例によれば、ゲーム処理において獲得される獲得物をユーザ間で遣り取りすることで、コミュニケーションを促進できる構成を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題は、例えば、以下のような構成により達成される。
ある実施の形態の情報処理システムは、第１のユーザが作成したコンテンツを第２のユーザへ提供する提供手段と、第１および第２のユーザにそれぞれ関連付けて仮想通貨を管理する管理手段とを含む。管理手段は、第１のユーザが作成したコンテンツに対する評価として、第２のユーザからの指示に応答して、第２のユーザに関連付けられている仮想通貨の全部または一部を第１のユーザに関連付けるように変更する。
【０００８】
好ましくは、提供手段は、第２のユーザにコンテンツを提示する機能、および、第２のユーザにコンテンツを利用させる機能の少なくとも一方を含む。
【０００９】
好ましくは、情報処理システムは、第１のユーザが作成したコンテンツを他のユーザと共有可能に保持する第１の保持手段をさらに含む。
【００１０】
さらに好ましくは、第１の保持手段は、複数の第１のユーザがそれぞれ作成したコンテンツを保持し、第２のユーザからの指示に応答して、当該第２のユーザに関連付けられている仮想通貨を移動させる先の第１のユーザを選択する選択手段をさらに含む。
【００１１】
好ましくは、第１の保持手段は、第１のユーザからのコンテンツとともに、当該第１のユーザからのコメントを保持し、提供手段は、第１のユーザからのコンテンツとコメントとを併せて提供する。
【００１２】
好ましくは、情報処理システムは、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段をさらに含み、管理手段は、いずれかのユーザのプレイによってゲーム処理において所定条件が満たされると、当該ユーザに関連付けられた仮想通貨を加算する。
【００１３】
好ましくは、情報処理システムは、第２のユーザからのいずれかのコンテンツに対するレスポンスを受付ける受付手段と、第２のユーザからのレスポンスを、対象のコンテンツに関連付けて保持する第２の保持手段とをさらに含む。
【００１４】
好ましくは、管理手段は、第２のユーザに関連付けられている仮想通貨を第１のユーザに関連付けるように変更したことに伴って、当該変更された仮想通貨に対応する報酬を第２のユーザに関連付けて付与する。
【００１５】
さらに好ましくは、報酬は、ユーザ間のコミュニケーションに用いることのできるアイテムを含む。
【００１６】
好ましくは、管理手段は、ユーザからの指示に応答して、当該ユーザに関連付けられている仮想通貨を減じるとともに、当該ユーザにコンテンツの作成に用いることのできるアイテムを付与する。
【００１７】
好ましくは、管理手段は、第１のユーザが作成したコンテンツが第２のユーザに提供されることに応答して、第１のユーザに関連付けられている仮想通貨、および、第２のユーザに関連付けられている仮想通貨のいずれについても加算する。
【００１８】
別の実施の形態によれば、１つまたは複数のコンピュータで実行される情報処理方法が提供される。情報処理方法は、第１のユーザが作成したコンテンツを第２のユーザへ提供するステップと、第１および第２のユーザにそれぞれ関連付けて仮想通貨を管理するステップとを含む。管理するステップは、第１のユーザが作成したコンテンツに対する評価として、第２のユーザからの指示に応答して、第２のユーザに関連付けられている仮想通貨の全部または一部を第１のユーザに関連付けるように変更するステップを含む。
【００１９】
さらに別の実施の形態の情報処理装置は、第１のユーザが作成したコンテンツにアクセスする手段と、第１のユーザが作成したコンテンツに対する評価としての、第２のユーザからの入力に応答して、第１および第２のユーザにそれぞれ関連付けて仮想通貨を管理する管理手段に対して、２のユーザに関連付けられている仮想通貨の全部または一部を第１のユーザへの関連付けに変更するための命令を送信する手段とを含む。
【００２０】
さらに別の実施の形態によれば、コンピュータで実行される情報処理プログラムが提供される。情報処理プログラムは、コンピュータに、第１のユーザが作成したコンテンツにアクセスするステップと、第１のユーザが作成したコンテンツに対する評価としての、第２のユーザからの入力に応答して、第１および第２のユーザにそれぞれ関連付けて仮想通貨を管理する管理手段に対して、２のユーザに関連付けられている仮想通貨の全部または一部を第１のユーザへの関連付けに変更するための命令を送信するステップとを実行させる。
【００２１】
さらに別の実施の形態の情報処理システムは、ユーザが作成したコンテンツを他のユーザと共有可能にする共有手段と、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、ゲーム処理の実行に応じてユーザに獲得物を付与する付与手段とを含む。共有手段は、付与手段によって付与された獲得物をユーザからの指示に応答して他のユーザへ移す。
【００２２】
好ましくは、獲得物は、仮想通貨、および、ゲーム処理に関連するアイテムの少なくとも一方を含む。
【００２３】
好ましくは、ゲーム処理の実行中にユーザが作成したコンテンツの投稿を受付ける投稿受付手段をさらに含み、共有手段は、投稿受付手段によって受付けられた投稿を共有可能にする。
【００２４】
さらに好ましくは、投稿受付手段は、コンテンツの作成者からのコメントの投稿を受付ける。
【００２５】
さらに好ましくは、共有手段は、コンテンツとコメントとを併せて他のユーザと共有可能にする。
【００２６】
好ましくは、共有手段は、第１のユーザの獲得物を第２のユーザへ移すことに応答して、第１のユーザに対して、報酬を付与する。
【００２７】
さらに別の実施の形態によれば、１つまたは複数のコンピュータで実行される情報処理方法が提供される。情報処理方法は、ユーザが作成したコンテンツを他のユーザと共有可能にするステップと、ゲーム処理を実行するステップと、ゲーム処理の実行に応じてユーザに獲得物を付与するステップとを含む。共有可能にするステップは、付与するステップにおいて付与された獲得物をユーザからの指示に応答して他のユーザへ移すステップを含む。
【００２８】
さらに別の実施の形態の情報処理装置は、ユーザが作成したコンテンツを他のユーザと共有可能にする共有手段に接続可能であり、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、ゲーム処理の実行に応じてユーザに付与された獲得物を、当該ユーザからの指示に応答して他のユーザへ移すための命令を送信する手段とを含む。
【００２９】
さらに別の実施の形態によれば、コンピュータで実行される情報処理プログラムが提供される。情報処理プログラムは、コンピュータに、ユーザが作成したコンテンツを他のユーザと共有可能にする共有手段に接続可能であり、ゲーム処理を実行するステップと、ゲーム処理の実行に応じてユーザに付与された獲得物を、当該ユーザからの指示に応答して他のユーザへ移すための命令を送信するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【００３０】
上述の構成例によれば、仮想通貨の遣り取りを活用してユーザ間のコミュニケーションを促進できる構成を実現できる。また、別の構成によれば、ゲーム処理において獲得される獲得物をユーザ間で遣り取りすることで、コミュニケーションを促進できる構成を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施の形態の情報処理システムが提供する処理の全体を示す概略図である。
【図２】本実施の形態の情報処理システムの構成例を示す模式図である。
【図３】本実施の形態の情報処理システムに含まれる情報処理装置の本体装置の構成例を示す模式図である。
【図４】本実施の形態の情報処理システムに含まれるサーバ装置の構成例を示す模式図である。
【図５】本実施の形態の情報処理システムに含まれるサーバ装置の機能構成を示す模式図である。
【図６】本実施の形態の情報処理に係る処理手順を示すシーケンス図である。
【図７】情報処理装置のディスプレイ上に表示されるコンテンツ作成時の表示画面の一例を示す図である。
【図８】情報処理装置のディスプレイ上に表示されるコンテンツ探索時の表示画面の一例を示す図である。
【図９】情報処理装置のディスプレイ上に表示されるコンテンツ表示時の表示画面の一例を示す図である。
【図１０】情報処理装置のディスプレイ上に表示される仮想通貨をあげる処理での表示画面の一例を示す図である。
【図１１】情報処理装置のディスプレイ上に表示されるコミュニケーションアイテムを獲得したときの表示画面の一例を示す図である。
【図１２】情報処理装置のディスプレイ上に表示されるクリエーションアイテム購入時の表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００３３】
＜Ａ．概要＞
まず、本実施の形態の情報処理システム１での処理の概要を説明する。図１は、本実施の形態の情報処理システム１が提供する処理の全体を示す概略図である。
【００３４】
図１を参照して、情報処理システム１は、あるユーザが作成したコンテンツを他のユーザと共有する機能を提供する。すなわち、情報処理システム１には、複数のユーザが関与することが可能であり、説明の便宜上、コンテンツを作成するユーザを「クリエータ」と称し、クリエータが作成したコンテンツを提供されるユーザを「プレイヤー」とも称する。「クリエータ」および「プレイヤー」は、コンテンツ毎に定義されるため、あるコンテンツについての「クリエータ」であるユーザが、他のユーザが作成したコンテンツについては「プレイヤー」になり得るし、逆に、あるコンテンツについての「プレイヤー」であるユーザが、自身でコンテンツを作成するときには「クリエータ」になり得る。
【００３５】
以下の説明では、主としてコンテンツとしてゲームを作成できる情報処理システムについて例示するが、コンテンツとしては、ゲームに限定されることなく、例えば、動画、静止画、コンピュータグラフィックスといった任意の創作物とすることができる。このようなコンテンツは、ユーザ作成コンテンツ（ＵＧＣ：User-Generated Content）などとも称される。
【００３６】
情報処理システム１では、各ユーザが仮想通貨を保有可能になっており、ユーザ毎に保有している仮想通貨が管理されている。すなわち、情報処理システム１は、複数のユーザにそれぞれ関連付けて仮想通貨を管理する機能を有している。仮想通貨は、原則として、情報処理システム１内で何らかの価値が付与された、可算可能な具体的な値を有している客体である。仮想通貨の名称として、現実世界で流通する通貨と類似した名称を用いてもよいし、通貨とは離れた独自の名称を用いてもよい。
【００３７】
本実施の形態の情報処理システム１では、プレイヤーがいずれかのコンテンツにアクセスし、そのコンテンツに対する評価として、当該コンテンツを作成したクリエータに対して、仮想通貨をあげることができる。プレイヤーから仮想通貨をもらうことで、クリエータは、コンテンツ作成の動機付けを得ることになる。一方、プレイヤーは、気に入ったコンテンツのクリエータに対して仮想通貨をあげることの報酬として、特別なアイテムを獲得することができる。プレイヤーにとってみれば、特別なアイテムを獲得できることが、自分が保有する仮想通貨をクリエータにあげることへの動機付けになる。また、プレイヤーがコンテンツにアクセスすることで、プレイヤーおよび当該コンテンツを作成したクリエータの両者に対して仮想通貨が付与されてもよい。
【００３８】
このように、クリエータには、新たなコンテンツを作成する動機付けが与えられ、プレイヤーには、コンテンツにアクセスする動機付けおよび仮想通貨をクリエータにあげる動機付けが与えられることで、システム全体として、コンテンツの作成および利用が活性化される。
【００３９】
図１には、クリエータ１０−１および１０−２ならびにプレイヤー２０が関与する場合を例示する。なお、クリエータ１０−１および１０−２を「クリエータ１０」と総称する場合もある。以下、各処理について詳細に説明する。
【００４０】
（ａ１：コンテンツ作成）
クリエータ１０−１が１または複数のコンテンツ２１２−１を作成し、クリエータ１０−２が１または複数のコンテンツ２１２−２を作成したとする（（１）創作）。そして、クリエータ１０−１および１０−２は、それぞれ作成したコンテンツ２１２−１および２１２−２を情報処理システム１へアップロードする（（２）コンテンツ投稿）。
【００４１】
情報処理システム１は、これらの投稿されたコンテンツ２１２−１および２１２−２を保持する。すなわち、情報処理システム１は、クリエータ１０−１および１０−２がそれぞれ作成したコンテンツ２１２−１および２１２−２を保持する機能を有している。この保持する機能は、ユーザが作成したコンテンツを他のユーザと共有可能にする。
【００４２】
（ａ２：コンテンツ提供）
このような状態において、プレイヤー２０は、コンテンツ２１２−１にアクセスしたとする（（３−１）アクセス）。情報処理システム１は、プレイヤー２０からのアクセスに応答して、対象のコンテンツ２１２−１をプレイヤー２０へ提供する。すなわち、情報処理システム１は、クリエータ１０−１が作成したコンテンツ２１２−１をプレイヤー２０へ提供する機能を有している。
【００４３】
プレイヤー２０へのコンテンツの提供としては、そのコンテンツをプレイヤー２０に表示したり、プレイヤー２０にそのコンテンツを利用してもらったりする形態が想定される。すなわち、情報処理システム１は、プレイヤー２０にコンテンツを提示する機能、および／または、プレイヤー２０にコンテンツを利用させる機能を有している。
【００４４】
コンテンツ２１２−１がゲームコンテンツである場合には、プレイヤー２０は、そのゲームコンテンツをプレイして楽しむことができる。なお、ゲームコンテンツをプレイするための環境は、コンテンツ２１２−１を保持する主体であるサーバ装置（後述する）によって実現されてもよいし、プレイヤー２０が使用する情報処理装置（後述する）によって実現されてもよい。あるいは、サーバ装置および情報処理装置が連携してゲームコンテンツを実行する環境を実現してもよい。いずれの実装形態にしろ、情報処理システム１は、コンテンツの少なくとも一部を用いてゲーム処理を実行する機能を有している。
【００４５】
プレイヤー２０に対してコンテンツ２１２−１が提供されると、プレイヤー２０およびその作成者であるクリエータ１０−１の両者に対して、情報処理システム１から仮想通貨がそれぞれ付与される。プレイヤー２０に対しては、コンテンツ２１２−１にアクセスしたことへの報酬として仮想通貨が付与され（（４−１）仮想通貨獲得）、クリエータ１０−１に対しては、クリエータ１０−１が作成したコンテンツ２１２−１が他のユーザにアクセスされたことの報酬として仮想通貨が付与される（（５−１）仮想通貨獲得）。すなわち、情報処理システム１は、クリエータ１０−１が作成したコンテンツ２１２−１がプレイヤー２０に提供されることに応答して、クリエータ１０−１に関連付けられている仮想通貨、および、プレイヤー２０に関連付けられている仮想通貨のいずれについても加算する。
【００４６】
コンテンツ２１２−１がゲームコンテンツである場合には、プレイヤー２０に対する報酬、および／または、クリエータ１０−１に対する報酬については、プレイヤー２０がコンテンツ２１２−１をプレイして、ゲームクリアした場合や所定のスコアを獲得したときに限って、獲得物としての仮想通貨を付与するようにしてもよい。言い換えれば、プレイヤー２０がゲームコンテンツに単にアクセスしただけでは、仮想通貨を付与せずに、プレイヤー２０がゲームコンテンツをプレイした上で、その中で所定条件が満たされた場合に限って、獲得物（典型的には、仮想通貨）を付与するようにしてもよい。このとき、付与する仮想通貨の額をプレイ結果に応じて決定してもよい。例えば、ゲームクリアするのに要した時間が短いほど、付与する仮想通貨の額を大きくしてもよい。このように、情報処理システム１は、いずれかのユーザのプレイによってゲーム処理において所定条件が満たされると、当該ユーザに関連付けられた仮想通貨を加算する。
【００４７】
なお、ゲーム処理によって得られる獲得物としては、仮想通貨に限らず、ゲーム処理に関連するアイテム（例えば、ゲーム進行を有利に進めることができる特別なアイテムなど）であってもよい。
【００４８】
プレイヤー２０は、アクセスしたコンテンツ２１２−１について、任意のレスポンスを投稿することができる（（６−１）レスポンス投稿）。レスポンスは、コンテンツ２１２−１に触れた各プレイヤー２０からのフィードバックを示すものであり、例えば、メッセージ、手書き画像、ソーシャルボタンなどを含み得る。プレイヤー２０が投稿したレスポンスがコンテンツ２１２−１と関連付けて格納される。すなわち、情報処理システム１は、プレイヤーからのいずれかのコンテンツに対するレスポンスを受付ける機能と、プレイヤーからのレスポンスを、対象のコンテンツに関連付けて保持する機能を有している。
【００４９】
さらに、他のプレイヤーが同じコンテンツ２１２−１にアクセスした際に、先に投稿されているレスポンスを当該他のユーザに表示するようにしてもよい。つまり、情報処理システム１は、コンテンツと、当該コンテンツに関連付けられたレスポンスとを併せて提供（あるいは、表示）する機能を有していてもよい。コンテンツにアクセスしたプレイヤーに対して、当該コンテンツと併せて、他のプレイヤーが投稿したレスポンスを表示することで、各コンテンツに対する評価をプレイヤー間で共有できる。すなわち、情報処理システム１は、受付けられた投稿（コンテンツとコメントとを併せて）他のユーザと共有可能にする。
【００５０】
上述した処理と同様に、プレイヤー２０のコンテンツ２１２−２へのアクセス（（３−２）アクセス）、プレイヤー２０に対する仮想通貨の付与（（４−２）仮想通貨獲得）、クリエータ１０−２への仮想通貨の付与（（５−２）仮想通貨獲得）、プレイヤー２０のコンテンツ２１２−２についての任意のレスポンスの投稿（（６−２）レスポンス投稿）が可能である。
【００５１】
（ａ３：チップおよびコミュニケーションアイテムの獲得）
さらに、プレイヤー２０は、例えば、コンテンツ２１２−１をプレイしてみて、その内容に満足した場合などには、コンテンツ２１２−１を作成したクリエータ１０−１に対して、自分が保有する仮想通貨をあげることができる（（７−１）チップ）。すなわち、プレイヤーがいずれかのコンテンツにアクセスし、そのコンテンツに対する評価として、当該コンテンツを作成したクリエータに対して、仮想通貨をあげることができる。
【００５２】
以下、自分が保有する仮想通貨をあげることを、説明の便宜上「チップ」と表記することもあるが、「チップ」という用語は、「何らかのコンテンツに対する評価として、当該コンテンツを作成したクリエータに対して、仮想通貨をあげること」を意味する。
【００５３】
情報処理システム１から見れば、仮想通貨を管理する機能は、第１のユーザ（クリエータ１０）が作成したコンテンツに対する評価として第２のユーザ（プレイヤー２０）からの指示に応答して、第２のユーザ（プレイヤー２０）に関連付けられている仮想通貨の全部または一部を第１のユーザ（クリエータ１０）に関連付けるように変更する。
【００５４】
あるいは、プレイヤー２０は、コンテンツ２１２−２をプレイしてみて、その内容に満足した場合などには、コンテンツ２１２−２を作成したクリエータ１０−２に対して、自分が保有する仮想通貨をあげることができる（（７−２）チップ）。
【００５５】
このように、プレイヤー２０は、任意のコンテンツ（すなわち、クリエータ１０）に対して、自分が保有する仮想通貨を与えることができる。つまり、情報処理装置１は、プレイヤー２０からの指示に応答して、当該プレイヤー２０に関連付けられている仮想通貨を移動させる先のクリエータ１０を選択する機能を有している。
【００５６】
プレイヤー２０は、何らかのコンテンツに対する評価として、当該コンテンツを作成したクリエータ１０に対して、自分が保有する仮想通貨をあげることの対価として、あげた仮想通貨に対応する仮想通貨とは別の報酬を受取ることができる（（８）コミュニケーションアイテム獲得）。システム的に見れば、情報処理システム１は、第２のユーザ（プレイヤー２０）に関連付けられている仮想通貨を第１のユーザ（クリエータ１０）に関連付けるように変更したことに伴って、当該変更された仮想通貨に対応する報酬を第２のユーザ（プレイヤー２０）に関連付けて付与する。
【００５７】
この仮想通貨とは別の報酬は、情報処理システム１から付与されるものであり、クリエータ１０に対して自分が保有する仮想通貨をあげるという動機付けをプレイヤー２０に与えるものであれば、どのような種類のものであってもよい。以下の説明では、プレイヤー２０が他のユーザとのコミュニケーションに用いることのできるアイテム（以下、「コミュニケーションアイテム」とも称する。）を仮想通貨とは別の報酬として用いる例を示す。すなわち、仮想通貨とは別の報酬は、ユーザ間のコミュニケーションに用いることのできるアイテムを含む。
【００５８】
コミュニケーションアイテムは、例えば、プレイヤー２０がレスポンスを投稿する際に、そのレスポンスに付加することのできる特別な「ハンコ」である。この特別な「ハンコ」は、自分が保有する仮想通貨をクリエータ１０に対してあげた場合に限って獲得できるようにすれば、一種の「レア」感または「プレミアム」感が生じ、プレイヤー２０に対する有効な動機付けを与えることができる。
【００５９】
（ａ４：クリエーションアイテムの獲得）
クリエータ１０は、自分が作成したコンテンツがプレイヤー２０に提供されること、および／または、プレイヤー２０から仮想通貨をもらうことなどによって獲得した仮想通貨を、新たなコンテンツの作成を支援するために使用することもできる。例えば、情報処理システム１内にストア２の機能が提供されており、自分が保有する仮想通貨と引き換えに、コンテンツの作成に用いることのできるアイテム（以下、「クリエーションアイテム」とも称す。）を獲得できる。このように、情報処理システム１では、コンテンツの作成に用いることのできるアイテムの対価として仮想通貨を使用することができる。すなわち、情報処理システム１は、ユーザからの指示に応答して、当該ユーザに関連付けられている仮想通貨を減じるとともに、当該ユーザにコンテンツの作成に用いることのできるアイテムを付与する。
【００６０】
より具体的には、クリエータ１０は、自分が保有する仮想通貨をストア２に支払う操作をすることで（（９）仮想通貨使用）、クリエーションアイテムを獲得できる（（１０）クリエーションアイテム獲得）。このようなクリエーションアイテムを獲得することで、クリエータ１０は、より独創的なコンテンツを作成できる。
【００６１】
クリエーションアイテムについては、自分が保有する仮想通貨の対価としてだけではなく、現金（すなわち、現実世界で流通する通貨）で購入できるようにしてもよい。独創的なコンテンツが作成できるようなクリエーションアイテムが提供される場合には、クリエータ１０は、現金を支払ってでもそのクリエーションアイテムを獲得したいという動機付けが生じ得るからである。
【００６２】
＜Ｂ．システム構成＞
次に、本実施の形態の情報処理システム１の構成について説明する。図２は、本実施の形態の情報処理システム１の構成例を示す模式図である。
【００６３】
図２を参照して、情報処理システム１は、１つまたは複数の情報処理装置１００と、１つまたは複数のサーバ装置２００とを含む。情報処理装置１００の各々とサーバ装置２００とは、ネットワーク６を介して接続される。
【００６４】
図２には、情報処理装置１００の一例として据え置き型のゲーム装置を示すが、これに限られることなく、汎用パーソナルコンピュータを用いてもよいし、携帯型のゲーム装置を用いてもよい。また、情報処理装置１００がアクセスポイント４との間で無線通信を行なうことで、ネットワーク６に接続される構成例を示すが、これに限られることなく、有線接続などの任意の方法でネットワーク６に接続されるようにすればよい。
【００６５】
情報処理装置１００は、本体装置１０２と、コントローラ１０４と、ディスプレイ１０６とを含む。
【００６６】
本体装置１０２は、情報処理装置１００において各種処理を実行するコンピュータであり、予めインストールされたシステムプログラムおよびアプリケーション、サーバ装置２００が保持しているアプリケーション、ならびに、サーバ装置２００からダウンロードしたアプリケーションを実行可能になっている。本体装置１０２は、プログラムまたはアプリケーションの実行により生成される映像や音声をディスプレイ１０６などへ出力する。本体装置１０２へインストールされるアプリケーションは、典型的には、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）などの光学記録媒体１０８を通じて流通する。本体装置１０２は、コントローラ１０４と通信可能に構成されており、コントローラ１０４からのユーザ操作などに従って、アプリケーションを実行するとともに、その実行結果に応じた情報をコントローラ１０４へ出力することもできる。
【００６７】
本体装置１０２は、アクセスポイント４との間で無線通信を行なうことで、ネットワーク６に接続する。本体装置１０２は、ネットワーク６に存在するサーバ装置２００との間でデータを遣り取りする。本体装置１０２とアクセスポイント４との間では、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式の無線ＬＡＮなどによって無線通信が確立される。
【００６８】
本体装置１０２とコントローラ１０４との間では、典型的には無線通信を介してデータの遣り取りが行なわれる。このような無線通信としては、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式の無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従う方式、ＩＲＤＡ（Infrared Data Association）の規格に従う赤外線通信などが用いられる。
【００６９】
コントローラ１０４は、ユーザ操作を受付ける操作部を含み、ユーザ操作を示すデータを本体装置１０２へ送信するとともに、本体装置１０２からの画像などをユーザへ表示する表示部を含む。
【００７０】
説明の便宜上、単一のサーバ装置２００を用いて情報処理システム１を実現する構成例を示すが、複数のサーバ装置２００を用いて並列処理および／または分散処理を実現するようにしてもよい。逆に、単一のコンピュータで本実施の形態の情報処理の全体を実現してもよい。この場合には、複数のユーザが利用するそれぞれの端末が単一のコンピュータと情報を遣り取りすることで、以下に説明するような情報処理が実現される。
【００７１】
＜Ｃ．装置構成＞
次に、情報処理システム１を構成する各装置について説明する。
【００７２】
［ｃ１：本体装置１０２］
図３は、本実施の形態の情報処理システム１に含まれる情報処理装置１００の本体装置１０２の構成例を示す模式図である。図３を参照して、本体装置１０２は、システムＬＳＩ（Large Scale Integration）１１０と、ネットワーク通信モジュール１２０と、フラッシュメモリ１２２と、外部メインメモリ１２４と、ディスクドライブ１２６と、映像音声出力ドライバ１２８と、コントローラ通信モジュール１３０とを含む。
【００７３】
システムＬＳＩ１１０は、本体装置１０２での処理エンジンであり、主制御部に相当する。システムＬＳＩ１１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、ＧＰＵ（Graphical Processing Unit）１１４と、メインメモリ１１６と、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１１８とを含む。ＣＰＵ１１２は、システムプログラムやアプリケーションなどを実行する。ＧＰＵ１１４は、主として表示に係る処理を実行する。メインメモリ１１６は、ＣＰＵ１１２でのプログラム実行に必要な一時データを格納するワーキングメモリとして機能する。ＶＲＡＭ１１８は、ＧＰＵ１１４での処理によって生成された画像を表示するためのワーキングメモリとして機能する。なお、システムＬＳＩ１１０に含まれるすべてのコンポーネントを単一のＬＳＩに実装する必要はなく、その一部をＬＳＩ外に実装してもよいし、例えば、ＣＰＵ１１２およびＧＰＵ１１４のそれぞれの機能を単一のチップで実現してもよい。
【００７４】
フラッシュメモリ１２２は、システムＬＳＩ１１０からアクセス可能になっており、システムプログラムやアプリケーションなどを不揮発的に格納する。外部メインメモリ１２４は、システムＬＳＩ１１０内のメインメモリ１１６と連携してワーキングメモリとして機能する。
【００７５】
ディスクドライブ１２６は、光学記録媒体１０８からデータを読み出して、システムＬＳＩ１１０などへ出力する。
【００７６】
映像音声出力ドライバ１２８は、システムＬＳＩ１１０から出力される映像信号および音声信号をディスプレイ１０６へ出力する。
【００７７】
ネットワーク通信モジュール１２０は、ネットワーク６と通信するための通信インターフェイスである。コントローラ通信モジュール１３０は、コントローラ１０４と通信するための通信インターフェイスである。これらの通信モジュールは、各通信方式に応じた構成が採用される。
【００７８】
［ｃ２：サーバ装置２００］
図４は、本実施の形態の情報処理システム１に含まれるサーバ装置２００の構成例を示す模式図である。図４を参照して、サーバ装置２００は、典型的には、汎用的なアーキテクチャに従うコンピュータであり、ＣＰＵ２０２と、メモリ２０３と、ネットワークインターフェイス２０４と、入力部２０５と、表示部２０６と、ハードディスク（ＨＤＤ）２０７とを含む。これらのコンポーネントは、互いに内部バス２０９を介して接続されている。ハードディスク２０７には、サーバ装置２００で実行される各種のプログラム２０８が格納される。
【００７９】
説明の便宜上、図４には、１つのＣＰＵ２０２を含むサーバ装置２００を例示するが、要求される処理能力に応じて、ＣＰＵの数および種類などは適宜選択される。また、複数のプロセッサがネットワークやバスなどを介して連携した構成を採用してもよい。
【００８０】
図４に示す各コンポーネントの機能などについては公知であるので、ここでは、詳細な説明は行なわない。
【００８１】
＜Ｄ．サーバ装置２００の機能構成＞
次に、情報処理システム１のサーバ装置２００の機能構成について説明する。図５は、本実施の形態の情報処理システム１に含まれるサーバ装置２００の機能構成を示す模式図である。
【００８２】
図５を参照して、サーバ装置２００は、その機能構成として、コンテンツ保持部２１０と、コンテンツ管理モジュール２１４と、レスポンス保持部２２０と、レスポンス管理モジュール２２４と、ユーザ登録情報保持部２３０と、ユーザ登録情報管理モジュール２３４と、ユーザ状態値保持部２４０と、ユーザ状態値管理モジュール２４４と、通信管理部２５０とを含む。典型的には、コンテンツ保持部２１０と、レスポンス保持部２２０と、ユーザ登録情報保持部２３０と、ユーザ状態値保持部２４０とについては、サーバ装置２００のメモリ２０３および／またはハードディスク２０７にデータを保持する領域が設けられることで実現される。その他のコンポーネントについては、典型的には、サーバ装置２００のＣＰＵ２０２がプログラム２０８を実行することで実現される。
【００８３】
コンテンツ保持部２１０は、ユーザ（クリエータ）が作成したコンテンツ２１２を保持する。典型的には、複数のユーザの各々が１または複数のコンテンツ２１２を作成し得るので、コンテンツ保持部２１０は、作成者毎（ユーザ毎）にコンテンツ２１２を保持することが好ましい。後述するように、クリエータは、作成したコンテンツにコメントを付加することができる。このように、コンテンツ保持部２１０は、複数のユーザがそれぞれ作成したコンテンツを保持する。コンテンツ２１２にコメントが付加されている場合には、コンテンツ保持部２１０は、コンテンツの作成者（クリエータ）からのコメントの投稿を受付けるとともに、当該クリエータからのコンテンツとともに、クリエータからのコメントを保持する。
【００８４】
コンテンツ管理モジュール２１４は、コンテンツ保持部２１０に保持されるコンテンツ２１２の追加、削除、変更、およびコンテンツ２１２のユーザへの提供といった処理を実行する。より具体的には、コンテンツ管理モジュール２１４は、通信管理部２５０を介して、クリエータが作成したコンテンツ２１２を受信すると、当該ユーザに関連付けてその受信したコンテンツ２１２をコンテンツ保持部２１０に格納する。コンテンツ管理モジュール２１４は、ユーザからの要求に応答して、コンテンツ保持部２１０に保持されている要求されたコンテンツ２１２を、通信管理部２５０を介して当該ユーザに提供する。つまり、コンテンツ管理モジュール２１４は、あるユーザ（クリエータ）が作成したコンテンツを別のユーザ（プレイヤー）に提供する。なお、コンテンツにコメントが付加されている場合には、コンテンツ管理モジュール２１４は、クリエータからのコンテンツとコメントとを併せて提供する。
【００８５】
レスポンス保持部２２０は、コンテンツ保持部２１０に保持されるコンテンツ２１２に関連してユーザから投稿されたレスポンス２２２を保持する。典型的には、同一のコンテンツ２１２に対して複数のユーザからレスポンス２２２が投稿され得るので、レスポンス保持部２２０は、コンテンツ毎にレスポンス２２２を保持することが好ましい。すなわち、レスポンス保持部２２０は、コンテンツ２１２の各々に関連付けて、ユーザ（プレイヤー）からのレスポンス２２２を保持する。レスポンス２２２の各々には、それを投稿したユーザを示す識別情報なども付加される。
【００８６】
レスポンス管理モジュール２２４は、レスポンス保持部２２０に保持されるレスポンス２２２の追加、削除、変更、およびレスポンス２２２のユーザへの提供といった処理を実行する。より具体的には、レスポンス管理モジュール２２４は、通信管理部２５０を介して、ユーザ（プレイヤー）が投稿したいずれかのコンテンツ２１２に対するレスポンス２２２を受信すると、当該コンテンツ２１２に関連付けてその受信したレスポンス２２２をレスポンス保持部２２０に格納する。すなわち、レスポンス管理モジュール２２４は、いずれかのコンテンツ２１２が提供されたユーザ（プレイヤー）の操作に応答して、当該コンテンツ２１２に関連付けられたレスポンス２２２を更新する。
【００８７】
レスポンス管理モジュール２２４は、ユーザに対していずれかのコンテンツ２１２が提供される際に、関連付けられたレスポンス２２２を併せて提供する。すなわち、レスポンス管理モジュール２２４は、あるコンテンツ２１２に対してあるユーザ（プレイヤー）が投稿したレスポンス２２２を、当該コンテンツ２１２を利用しようとする別のユーザ（プレイヤー）にも提供する。
【００８８】
ユーザ登録情報保持部２３０は、ユーザに関する登録情報２３２を保持する。例えば、各ユーザが任意のキャラクタ（アバター）を作成できる機能が実装されているような場合には、その作成したキャラクタを定義する設定値を登録情報２３２に含めてもよい。その他にも、性別、誕生日、血液型といった様々な属性を登録情報２３２に含めてもよい。ユーザ登録情報保持部２３０は、ユーザ毎に登録情報２３２を保持する。
【００８９】
ユーザ登録情報管理モジュール２３４は、ユーザ登録情報保持部２３０に保持される登録情報２３２の追加、削除、変更といった処理を実行する。より具体的には、ユーザ登録情報管理モジュール２３４は、いずれかのユーザが情報処理装置１００を操作して、ユーザ登録を行なうと、その登録した内容を示す登録情報２３２をユーザ登録情報保持部２３０に格納する。ユーザ登録情報管理モジュール２３４は、コンテンツ管理モジュール２１４がコンテンツを提供する場合、および／または、レスポンス管理モジュール２２４がレスポンスを提供する場合には、それぞれ、提供されるコンテンツに関連付けられたユーザの情報（例えば、登録されているキャラクタの画像）、および／または、提供されるレスポンスに関連付けられたユーザの情報を併せて提供してもよい。
【００９０】
ユーザ状態値保持部２４０は、各ユーザの状態値情報２４２を保持する。状態値情報２４２は、各ユーザが保有している仮想通貨の現在値、獲得しているコミュニケーションアイテム、獲得しているアイテム、などの情報を含む。
【００９１】
ユーザ状態値管理モジュール２４４は、ユーザ操作などに従って、対応するユーザ状態値保持部２４０に保持される状態値情報２４２を更新する。例えば、あるユーザ（プレイヤー）が別のユーザ（クリエータ）に対して、そのユーザが作成したコンテンツに対する評価として仮想通貨をあげる操作をした場合には、ユーザ状態値管理モジュール２４４は、それぞれのユーザに関連付けられる状態値情報２４２をそれぞれ更新して、ユーザ間での仮想通貨の移動を実現する。また、ユーザ状態値管理モジュール２４４は、ユーザ（プレイヤー）があるコンテンツを利用した場合には、そのコンテンツを作成したユーザ（クリエータ）、および、そのコンテンツを利用したユーザ（プレイヤー）に対して、仮想通貨を付与するように、それぞれの状態値情報２４２を更新する。このように、ユーザ状態値管理モジュール２４４は、複数のユーザにそれぞれ関連付けて仮想通貨を管理する。
【００９２】
通信管理部２５０は、１または複数の情報処理装置１００との間の通信を管理する。すなわち、通信管理部２５０は、いずれかの情報処理装置１００からのユーザ操作を受けると、その内容を対応するモジュールへ送信するとともに、サーバ装置２００の内部で処理された結果を対象の情報処理装置１００へ送信する。
【００９３】
図５には、説明の便宜上、すべての機能がサーバ装置２００に実装されている構成例を示すが、複数のサーバ装置の間で機能を適宜分散するようにしてもよい。例えば、コンテンツの作成および仮想通貨の管理に関する、コンテンツ保持部２１０、コンテンツ管理モジュール２１４、ユーザ状態値保持部２４０、および、ユーザ状態値管理モジュール２４４を第１のサーバ装置に実装し、ユーザの管理に関する、レスポンス保持部２２０、レスポンス管理モジュール２２４、ユーザ登録情報保持部２３０、および、ユーザ登録情報管理モジュール２３４を別の第２のサーバ装置に実装してもよい。この場合には、情報処理装置１００が両サーバ装置とそれぞれ通信することで、本実施の形態の各種処理を実現してもよい。あるいは、両サーバ装置が連携して、本実施の形態の各種処理を実現してもよい。
【００９４】
すなわち、図５に示す各機能をどのように実装するのかについては、図５に示される構成に限定されるものではなく、各時点の技術レベルや要求される性能などに応じて、任意の実装形態を採用し得る。
【００９５】
＜Ｅ．処理手順＞
次に、本実施の形態の情報処理に係る処理手順について説明する。図６は、本実施の形態の情報処理に係る処理手順を示すシーケンス図である。図６には、説明の便宜上、クリエータ１０としてのユーザが情報処理装置１００−１を操作し、プレイヤー２０としてのユーザが情報処理装置１００−２を操作して、サーバ装置２００にアクセスする場合を示す。但し、図６に示す情報処理は、１つまたは複数のコンピュータで実行することができ、任意の実装形態を採用できる。また、コンピュータを用いて実装する場合には、ＣＰＵなどのプロセッサにプログラムを実行させることで、以下に説明する各処理を実行させる。
【００９６】
図６を参照して、クリエータ１０は、情報処理装置１００−１を操作して、コンテンツを作成する（シーケンスＳＱ１０）。このとき、情報処理装置１００−１は、サーバ装置２００にアクセスして、クリエータ１０に関する登録情報２３２（図５）や状態値情報２４２（図５）を取得し、ディスプレイ１０６（図２）上に表示する。これらの情報の情報処理装置１００−１への送信は、サーバ装置２００のユーザ登録情報保持部２３０およびユーザ状態値保持部２４０（いずれも図５）によって管理される。
【００９７】
図７は、情報処理装置１００−１のディスプレイ１０６上に表示されるコンテンツ作成時の表示画面３００の一例を示す図である。図７に示す表示画面３００は、コンテンツが表示される表示領域３０２に加えて、プレイボタン３０３と、編集ボタン３０４と、投稿ボタン３０５と、削除ボタン３０６と、戻るボタン３０７とを含む。
【００９８】
表示領域３０２には、クリエータ１０が作成した、または作成中のコンテンツが表示される。プレイボタン３０３が選択されると、表示領域３０２に表示されているコンテンツに基づくゲーム処理が開始され、編集ボタン３０４が選択されると、表示領域３０２に表示されているコンテンツに対する編集操作が有効化される。削除ボタン３０６が選択されると、作成中のコンテンツが削除される。戻るボタン３０７が選択されると、コンテンツ作成画面からメニュー画面へ戻る。また、コメント欄３０８には、クリエータ１０が任意にコメントを入力することができる。
【００９９】
投稿ボタン３０５が選択されると、作成したコンテンツが投稿される。すなわち、図６に示されるように、クリエータ１０による投稿ボタン３０５の選択操作に応答して、情報処理装置１００−１は、作成したコンテンツをサーバ装置２００へ投稿する（シーケンスＳＱ１２）。このとき、コンテンツは、サーバ装置２００へアップロードされる。そして、サーバ装置２００は、情報処理装置１００−１から受信したコンテンツを、その送信元の作成者（ユーザ）を示す識別情報とともに格納する（シーケンスＳＱ１４）。このように、情報処理システム１は、ゲーム処理の実行中にユーザ（クリエータ１０）が作成したコンテンツの投稿を受付ける機能を有している。
【０１００】
一方、プレイヤー２０は、情報処理装置１００−２を操作して、目的のコンテンツを探索する（シーケンスＳＱ２０）。情報処理装置１００−１は、クリエータが作成したコンテンツにアクセスする機能を有しており、サーバ装置２００にアクセスして、サーバ装置２００に保持されているコンテンツのサムネイルや各種情報を取得し、ディスプレイ１０６（図２）上に表示する。つまり、第１のユーザ（クリエータ１０）が作成したコンテンツを第２のユーザ（プレイヤー２０）へ提供する処理が実行される。
【０１０１】
図８は、情報処理装置１００−２のディスプレイ１０６上に表示されるコンテンツ探索時の表示画面３１０の一例を示す図である。図８に示す表示画面３１０には、ユーザが選択した、または所定の検索条件に従って抽出されたコンテンツが一覧表示される。表示画面３１０は、移動ボタン３１１および３１２を含む。移動ボタン３１１または移動ボタン３１２が選択されると、一覧表示されるコンテンツが順次切り替わる。ユーザは、検索条件を変更したり、移動ボタンを順次選択したりして、目に留まったコンテンツを選択できる。
【０１０２】
図８に示す表示画面３１０においてプレイヤー２０が任意のコンテンツを選択すると、選択されたコンテンツが表示される。図９は、情報処理装置１００−２のディスプレイ１０６上に表示されるコンテンツ表示時の表示画面３２０の一例を示す図である。図９を参照して、表示画面３２０は、選択されたコンテンツが表示される表示領域３３０と、選択されたコンテンツに対するレスポンスが表示される表示領域３４０とを含む。つまり、選択されたコンテンツと、当該コンテンツに関連付けられたレスポンスとが併せて提供される。表示領域３３０は、プレイボタン３３１と、セーブボタン３３２と、戻るボタン３３３と、レスポンス投稿ボタン３３４と、チップボタン３３５とを含む。
【０１０３】
また、表示されているコンテンツについてクリエータ１０が入力したコメントがコメント表示欄３３８に表示される。このように、表示画面３２０には、クリエータ１０からのコンテンツとコメントとが併せて提供される。
【０１０４】
プレイボタン３３１が選択されると、表示領域３３０に表示されているコンテンツに基づくゲーム処理が開始される。すると、図６に示されるように、プレイヤー２０によるプレイボタン３３１の選択操作に応答して、情報処理装置１００−２は、選択されたコンテンツに基づくゲーム処理を開始し、そのゲーム処理の結果（コンテンツ実行結果）をサーバ装置２００へ送信する（シーケンスＳＱ２２）。
【０１０５】
プレイヤー２０によるコンテンツの実行に伴って、プレイヤー２０および実行されたコンテンツの作成者であるクリエータ１０に対して、仮想通貨がそれぞれ付与される。システム的に見れば、サーバ装置２００は、プレイヤー２０およびクリエータ１０に関連付けられている仮想通貨の現在値を更新する（シーケンスＳＱ２４）。
【０１０６】
このように、情報処理システム１は、ゲーム処理の実行に応じてプレイヤー２０に獲得物（仮想通貨および／またはゲーム処理に関連するアイテム））を付与する機能を有している。ユーザのプレイによって所定条件が満たされると、当該ユーザに獲得物を付与するゲーム処理自体は、情報処理装置１００−２で実行されてもよい。
【０１０７】
なお、図６には、各ユーザに関連付けられる仮想通貨の現在値をサーバ装置２００が管理する形態を例示するが、これに限られず、例えば、情報処理装置１００の各々が、自装置を操作するユーザに関連付けられる仮想通貨の現在値を管理し、サーバ装置２００が情報処理装置１００間の遣り取りを仲介することで、あるユーザから他のユーザへ仮想通貨をあげるという処理を実現してもよい。
【０１０８】
再度図９を参照して、セーブボタン３３２が選択されると、サーバ装置２００からダウンロードされているコンテンツが情報処理装置１００−２の内部に格納される。プレイヤー２０は、情報処理装置１００−２がサーバ装置２００にアクセスできない場合であっても、情報処理装置１００−２の内部に格納されているコンテンツについては、制約なしに実行できる。
【０１０９】
戻るボタン３３３が選択されると、コンテンツ選択画面からメニュー画面へ戻る。
レスポンス投稿ボタン３３４が選択されると、選択されているコンテンツに対するレスポンスの入力および投稿が有効化される。レスポンス投稿ボタン３３４が選択された後、プレイヤー２０が、任意のメッセージやハンコを含むレスポンスを入力して決定ボタンを選択すると、レスポンスがサーバ装置２００へ送信される。すると、図６に示されるように、プレイヤー２０による操作に応答して、情報処理装置１００−２は、入力されたレスポンスをサーバ装置２００へ投稿する（シーケンスＳＱ２６）。すなわち、レスポンスがサーバ装置２００へアップロードされる。サーバ装置２００は、情報処理装置１００−２から受信したレスポンスを、その送信元のプレイヤー２０が選択しているコンテンツを示す識別情報とともに格納する（シーケンスＳＱ２８）。このように、情報処理システム１は、コンテンツの各々についてのユーザからのレスポンスを受付ける機能を有している。この機能は、ゲーム処理の実行中にプレイヤーが作成したレスポンスを受付ける。
【０１１０】
再度図９を参照して、チップボタン３３５が選択されると、選択中のコンテンツを作成したクリエータ１０に対して、プレイヤー２０が保有している仮想通貨をあげる処理が開始される。すると、図６に示されるように、情報処理装置１００−２は、プレイヤー２０による操作に応答して、選択中のコンテンツを作成したクリエータ１０に対して仮想通貨をあげる処理を実行する（シーケンスＳＱ３０）。すなわち、情報処理システム１は、ユーザに付与された獲得物をユーザからの指示に応答して他のユーザへ移す機能を有している。言い換えれば、情報処理システム１は、ゲーム処理において所定条件が満たすことでユーザが獲得した獲得物を、当該ユーザからの指示に応答して他のユーザへ移す機能を有している。
【０１１１】
図１０は、情報処理装置１００−２のディスプレイ１０６上に表示される仮想通貨をあげる処理での表示画面３６０の一例を示す図である。図１０を参照して、表示画面３６０では、操作しているプレイヤー２０を表すキャラクタ３６１とともに、プレイヤー２０が保有する仮想通貨の値３６２が表示されている。併せて、表示画面３６０には、選択されているコンテンツおよび当該コンテンツを作成したクリエータ１０を表すキャラクタも表示されている。プレイヤー２０は、加算ボタン３６４および減算ボタン３６３を操作して、クリエータ１０にあげる仮想通貨の額を適宜設定できる。
【０１１２】
最終的に、実行ボタン３６５が選択されると、設定されている仮想通貨の額（または、数や値等）がクリエータ１０に付与される。より具体的には、図１０に示す表示画面３６０での実行ボタン３６５の選択に応答して、仮想通貨の移動の命令が情報処理装置１００−２からサーバ装置２００へ送信される。すなわち、情報処理装置１００−２は、第１のユーザ（クリエータ１０）が作成したコンテンツに対する評価としての、第２のユーザ（プレイヤー２０）からの入力に応答して、第２のユーザ（プレイヤー２０）に関連付けられている仮想通貨の全部または一部を第１のユーザ（クリエータ１０）への関連付けに変更するための命令を送信する。言い換えれば、情報処理装置１００−２は、ユーザからの指示に応答して、当該ユーザに関連付けられている獲得物の一部または全部を他のユーザへ移動するための命令を送信する機能を有している。
【０１１３】
サーバ装置２００は、情報処理装置１００−１からの命令に従って、プレイヤー２０に関連付けられている仮想通貨のうち指定された額をクリエータ１０に移動する。システム的に見れば、サーバ装置２００は、プレイヤー２０およびクリエータ１０に関連付けられている仮想通貨の現在値を更新する（シーケンスＳＱ３２）。つまり、第１のユーザ（クリエータ１０）および第２のユーザ（プレイヤー２０）にそれぞれ関連付けて仮想通貨を管理する処理が実行される。仮想通貨を管理する処理は、第１のユーザ（クリエータ１０）が作成したコンテンツに対する評価として、第２のユーザ（プレイヤー２０）からの指示に応答して、第２のユーザ（プレイヤー２０）に関連付けられている仮想通貨の全部または一部を第１のユーザ（クリエータ１０）に関連付けるように変更する処理を含む。
【０１１４】
さらに、サーバ装置２００は、プレイヤー２０がクリエータ１０にあげた仮想通貨の額が所定条件を満足したか否かを判断する（シーケンスＳＱ３４）。より具体的には、プレイヤー２０がクリエータ１０にあげた仮想通貨の総合計が所定のしきい値に到達すれば、所定条件を満足したと判定する。所定条件を満足したと判断されると、サーバ装置２００は、当該プレイヤー２０に対して、コミュニケーションアイテムを付与する（シーケンスＳＱ３６）。すなわち、情報処理システム１は、第１のユーザ（クリエータ１０）が獲得物を第２のユーザ（プレイヤー２０）へ移すことに応答して、第１のユーザ（クリエータ１０）に対して、ユーザ間のコミュニケーションを支援するアイテムを付与する。
【０１１５】
なお、コミュニケーションアイテムの付与については、情報処理装置１００の内部処理で実現してもよい。この場合には、例えば、サーバ装置２００からコミュニケーションアイテムを付与するのではなく、情報処理装置１００で実行されるゲームコンテンツの一部として、１または複数のコミュニケーションアイテムに関するデータが含まれており、これらのコミュニケーションアイテムのうち、各ユーザが使用できるものを管理することで、ユーザから見れば、コミュニケーションアイテムの付与に見える処理を実現してもよい。すなわち、予め全コミュニケーションアイテムに対してロックをしておき、獲得物の移動の対価として、いずれかのコミュニケーションアイテムが付与対象になると、当該コミュニケーションアイテムに対するロックを解除するようにしてもよい。また、プレイヤー２０がクリエータ１０にあげた仮想通貨の額が所定条件を満足したか否かの判断（シーケンスＳＱ３４）についても、サーバ装置２００ではなく、情報処理装置１００で実行してもよいし、情報処理装置１００とサーバ装置２００とが連携して実行してもよい。
【０１１６】
より具体的には、サーバ装置２００は、対象のプレイヤー２０に対応する状態値情報２４２（図５）の内容を更新し、コミュニケーションアイテムの保有を有効化する。サーバ装置２００は、コミュニケーションアイテムをプレイヤー２０に対して付与すると、その付与したことを情報処理装置１００−２へ通知する。
【０１１７】
図１１は、情報処理装置１００−２のディスプレイ１０６上に表示されるコミュニケーションアイテムを獲得したときの表示画面３７０の一例を示す図である。図１１を参照して、プレイヤー２０に対して、コミュニケーションアイテム（この例では、ハンコ）を獲得した旨が通知される。
【０１１８】
さらに一方、クリエータ１０は、情報処理装置１００−１を操作して、自分の保有する仮想通貨を使用してクリエーションアイテムを購入することができる。図６に示すように、クリエータ１０は、情報処理装置１００−１を操作して、仮想的に提供されるストア２にアクセスし、クリエーションアイテムを購入する（シーケンスＳＱ４０）。このとき、情報処理装置１００−１は、サーバ装置２００にアクセスして、クリエータ１０が保有している仮想通貨の額およびストア２で提供されるクリエーションアイテムの情報を取得し、ディスプレイ１０６（図２）上に表示する。
【０１１９】
図１２は、情報処理装置１００−１のディスプレイ１０６上に表示されるクリエーションアイテム購入時の表示画面３８０の一例を示す図である。図１２を参照して、表示画面３８０には、ストア２で購入可能なクリエーションアイテムの一覧およびクリエータ１０が保有している仮想通貨の額などが表示される。クリエータ１０は、目的のクリエーションアイテムを選択して、購入する操作を行なう。すると、図６に示すように、情報処理装置１００−１とサーバ装置２００との間で情報が遣り取りされ、サーバ装置２００は、プレイヤー２０およびクリエータ１０に関連付けられている仮想通貨の現在値を更新するとともに、対象のクリエータ１０に対応する状態値情報２４２（図５）の内容を更新する（シーケンスＳＱ２４）。サーバ装置２００は、更新処理後の内容を情報処理装置１００−１へ通知する。
【０１２０】
なお、説明の便宜上、図６には、本実施の形態の情報処理に係るすべての処理手順を記載したが、これらの処理のうち一部のみが実施されることもあるし、その実施タイミングも連続的ではない。つまり、現実の運用時には、本件発明の主旨を逸脱しない範囲で、図６に示す処理の全部または一部が適宜実行されてもよい。
【０１２１】
＜Ｆ．利点＞
本実施の形態の情報処理システム１では、プレイヤーがいずれかのコンテンツにアクセスし、そのコンテンツに対する評価として、当該コンテンツを作成したクリエータに対して、仮想通貨をあげることができる。プレイヤーから仮想通貨をもらうことで、クリエータは、コンテンツ作成の動機付けを得ることになる。一方、プレイヤーは、気に入ったコンテンツのクリエータに対して仮想通貨をあげることの報酬として、特別なアイテムを獲得することができる。プレイヤーにとってみれば、特別なアイテムを獲得できることが、自分が保有する仮想通貨をクリエータにあげることの動機付けになる。また、プレイヤーがコンテンツにアクセスすることで、プレイヤーおよび当該コンテンツを作成したクリエータの両者に対して仮想通貨が付与される。
【０１２２】
このように、クリエータには、新たなコンテンツを作成する動機付けが与えられ、プレイヤーには、コンテンツにアクセスする動機付けおよび仮想通貨をクリエータにあげる動機付けが与えられることで、全体として、コンテンツの作成および利用が活性化される。
【０１２３】
本発明は、他のユーザが作成したコンテンツに対する評価として自分が獲得したアイテムなどを贈ることを目的とする。
【符号の説明】
【０１２４】
１  情報処理システム、２  ストア、４  アクセスポイント、６  ネットワーク、１０  クリエータ、２０  プレイヤー、１００  情報処理装置、１０２  本体装置、１０４  コントローラ、１０６  ディスプレイ、１０８  光学記録媒体、１１０  システムＬＳＩ、１１２，２０２  ＣＰＵ、１１４  ＧＰＵ、１１６  メインメモリ、１１８  ＶＲＡＭ、１２０  ネットワーク通信モジュール、１２２  フラッシュメモリ、１２４  外部メインメモリ、１２６  ディスクドライブ、１２８  映像音声出力ドライバ、１３０  コントローラ通信モジュール、２００  サーバ装置、２０３  メモリ、２０４  ネットワークインターフェイス、２０５  入力部、２０６  表示部、２０７  ハードディスク、２０８  プログラム、２０９  内部バス、２１０  コンテンツ保持部、２１２  コンテンツ、２１４  コンテンツ管理モジュール、２２０  レスポンス保持部、２２２  レスポンス、２２４  レスポンス管理モジュール、２３０  ユーザ登録情報保持部、２３２  登録情報、２３４  ユーザ登録情報管理モジュール、２４０  ユーザ状態値保持部、２４２  状態値情報、２４４  ユーザ状態値管理モジュール、２５０  通信管理部。
【図１】
0006550216.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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