(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して、前記変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき前記変動表示ゲームの結果を決定し、前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記抽出した乱数を変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
判定対象の変動表示ゲームにおける変動パターンを判定し、変動パターンの判定結果を前記演出制御手段に送信する変動パターン事前判定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン事前判定手段による変動パターンの判定結果を格納する変動パターン情報格納領域を備え、
前記変動パターン情報格納領域に格納された前記変動パターンの判定結果を用いた処理を行う場合に、処理に使用する前記変動パターンの判定結果を前記変動パターン情報格納領域とは別の予め定められた領域であるパターン判定結果処理用領域に読み出してから処理を行い、
前記変動パターン情報格納領域は、
始動記憶毎に、第１結果格納領域と第２結果格納領域とからなる一対の領域が割り当てられ、当該第１結果格納領域には、前記低確率状態において前記変動パターン事前判定手段により送信された前記変動パターンの判定結果である低確率状態パターン判定結果が格納され、当該第２結果格納領域には、前記高確率状態において前記変動パターン事前判定手段により送信された前記変動パターンの判定結果である高確率状態パターン判定結果が格納されるように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記事前判定手段は、
さらに、判定対象の変動表示ゲームの結果を判定し、変動表示ゲームの結果の判定結果を前記演出制御手段に送信するゲーム結果事前判定手段を備え、
前記ゲーム結果事前判定手段は、
前記低確率状態である場合における前記変動表示ゲームの結果の判定結果である低確率判定結果が前記特別結果となる乱数判定値と、前記高確率状態である場合における前記変動表示ゲームの結果の判定結果である高確率判定結果が前記特別結果となる乱数判定値の一部と、を共通の判定値で構成し、
前記演出制御手段は、
前記低確率判定結果を格納する低確率格納領域と、前記高確率判定結果を格納する高確率格納領域と、を備え、
前記ゲーム結果事前判定手段による前記低確率判定結果及び前記高確率判定結果の両方が前記共通の判定値に基づく判定結果である場合には、前記低確率格納領域及び前記高確率格納領域の各々に対して前記特別結果となる前記低確率判定結果又は前記高確率判定結果を格納することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動入賞領域には、
第１入賞領域と、第２入賞領域とがあり、
前記始動記憶手段は、
前記第１入賞領域での遊技球の検出に基づき前記変動表示ゲームをなす第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、
前記第２入賞領域での遊技球の検出に基づき前記変動表示ゲームをなす第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームと、前記第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームを、始動記憶の発生順に実行し、
前記遊技制御手段は、
前記第１始動記憶の前記乱数を格納する第１格納領域と、前記第２始動記憶の前記乱数を格納する第２格納領域とを備え、前記第１格納領域に前記第１始動記憶の発生順に前記乱数を格納するとともに、前記第２格納領域に前記第２始動記憶の発生順に前記乱数を格納するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記第１始動記憶と前記第２始動記憶の何れについての前記変動パターンの判定結果であるかにかかわらず、前記変動パターン事前判定手段による変動パターンの判定結果を受信順に前記変動パターン情報格納領域に格納することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、
前記第１格納領域及び前記第２格納領域に格納された前記乱数を用いた処理を行う場合に、処理に使用する前記乱数を前記第１格納領域及び前記第２格納領域とは別の予め定められた領域である乱数処理用領域に読み出してから処理を行うことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定数まで記憶可能となっている。そして、記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている。また、特別結果の導出などを契機に特別結果となる確率を変化させることが可能とされている。さらに、始動記憶について当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定を行い、その判定結果を遊技者に報知する先読み演出も実行可能となっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−７７１７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、始動記憶がある状態で確率状態が変化した場合は、当該始動記憶について事前判定を行った際の確率状態と、当該始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行する際の確率状態が異なることとなり、判定結果の利用に支障が出るため確率状態の情報も考慮する必要があるなど、事前判定に関する処理は煩雑なものになっている。本発明の目的は、事前判定に関する処理の負担を軽減することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して、前記変動表示ゲームの実行権利を乱数とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき前記変動表示ゲームの結果を決定し、前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記抽出した乱数を変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
判定対象の変動表示ゲームにおける変動パターンを判定し、変動パターンの判定結果を前記演出制御手段に送信する変動パターン事前判定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン事前判定手段による変動パターンの判定結果を格納する変動パターン情報格納領域を備え、
前記変動パターン情報格納領域に格納された前記変動パターンの判定結果を用いた処理を行う場合に、処理に使用する前記変動パターンの判定結果を前記変動パターン情報格納領域とは別の予め定められた領域であるパターン判定結果処理用領域に読み出してから処理を行い、
前記変動パターン情報格納領域は、
始動記憶毎に、第１結果格納領域と第２結果格納領域とからなる一対の領域が割り当てられ、当該第１結果格納領域には、前記低確率状態において前記変動パターン事前判定手段により送信された前記変動パターンの判定結果である低確率状態パターン判定結果が格納され、当該第２結果格納領域には、前記高確率状態において前記変動パターン事前判定手段により送信された前記変動パターンの判定結果である高確率状態パターン判定結果が格納されるように構成したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、事前判定に関する処理の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】入賞装置を説明する図である。
【図４】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図５】情報表示装置の詳細を説明する図である。
【図６】演出操作部の詳細を説明する図である。
【図７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図９】当り確率及び当り種類を説明する図である。
【図１０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】先読み当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２５】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図２６】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図３０】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３１】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３２】（ａ）は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図３４】（ａ）は小当り残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図３６】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３７】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３８】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３９】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図４０】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４１】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】（ａ）は普図当り終了処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４４】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図４５】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図４６】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図４７】記憶領域の構造を説明する図である。
【図４８】始動記憶の発生態様を説明する図である。
【図４９】記憶領域への記憶態様を説明する図である。
【図５０】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５１】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５２】先読みコマンド整合チェック処理を説明するフローチャートである。
【図５３】先読み抽選処理を説明するフローチャートである。
【図５４】獲得可能数報知の一例を説明する図である。
【図５５】獲得可能数報知の一例を説明する図である。
【図５６】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５７】ファンファーレ演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図５８】獲得可能数設定処理を説明するフローチャートである。
【図５９】エンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図６０】獲得可能数報知の別例を説明する図である。
【図６１】第１変形例での演出の実行態様を説明する図である。
【図６２】第１変形例での変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図６３】第１変形例での変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図６４】第１変形例でのエンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】第１変形例でのファンファーレ演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図６６】第２変形例での演出の実行態様を説明する図である。
【図６７】第２変形例でのラウンド演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図６８】第２変形例でのエンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１７】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１８】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部７００が設けられている。この演出操作部７００は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５であり、さらに、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１９】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部７００を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００２０】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２１】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２２】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０の右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は四角柱状であり、長さ方向に沿った軸を中心として回転可能となっている。
【００２３】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の左方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図７参照）により検出される。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の左方及び下方には一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図７参照）により検出される。
【００２４】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の左部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、遊技領域３２側に可
動部材を備えており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって可動部材がほぼ鉛直となって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から左方に傾いて遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
【００２５】
すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図７参照）により駆動される可動部材によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態（第１特別遊技状態）中や小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図７参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２６】
センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、第１入賞領域）及び第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（始動入賞口、第２入賞領域）を備える入賞装置９０が設けられている。この入賞装置９０は、上部の流入口９１に流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分ける振分部材９２を備えている（図６参照）。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａにより検出され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ１をなす始動口２スイッチ９７ａ（図７参照）により検出される。
【００２７】
また、入賞装置９０の左方には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、第２入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図７参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ２をなす始動口２スイッチ３７ａ（図７参照）により検出される。また、入賞装置９０の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２８】
図３には入賞装置９０近傍の拡大図を示した。図３（ａ）に示すように入賞装置９０の内部には、流入口９１の直下となる位置に振分部材９２が備えられている。また、振分部材９２の左下方には第１始動入賞口３６が配され、振分部材の右下方には第２始動入賞口９７が配されている。さらに、振分部材９２や第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７の前方を覆うようにカバー部材９３が設けられている。カバー部材９３は入賞装置９０内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
【００２９】
振分部材９２は、前後方向に沿った回動軸９２ａを中心として回動可能な逆Ｔ字型の部材である。回動軸９２ａが配される位置から延出する３つの腕部のうち上方へ延出する腕部９２ｂの左方には、当該腕部９２ｂと隣接する左方へ延出する腕部９２ｃとにより遊技球を一時的に保持する第１保持部９２ｅが形成され、上方へ延出する腕部９２ｂの右方には、当該腕部９２ｂと隣接する右方へ延出する腕部９２ｄとにより遊技球を一時的に保持する第２保持部９２ｆが形成されている。この振分部材９２は、上方へ延出する腕部９２
ｂが常に上方を向いた状態で、図３（ａ）に示すように第１保持部９２ｅが流入口９１に流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図３（ｂ）に実線で示すように第２保持部９２ｆが流入口９１に流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
【００３０】
図３（ａ）に示すように第１保持部９２ｅが流入口９１に流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第２保持部９２ｆが第２始動入賞口９７へ向けて遊技球を流下させた状態となる。また、図３（ｂ）に示すように第２保持部９２ｆが流入口９１に流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第１保持部９２ｅが第１始動入賞口３６へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
【００３１】
また、上方へ延出する腕部９２ｂには第１の磁石９２ｇが備えられているとともに、上方へ延出する腕部９２ｂが垂直になった際に第１の磁石９２ｇと対向する入賞装置９０の後壁には第２の磁石９４が備えられている。第１の磁石９２ｇと第２の磁石９４は対向する側の極が同じ極となるようにされており、反発力によって上方へ延出する腕部９２ｂが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されるようになっている。これにより振分部材９２の回動が停止した状態では、第１保持部９２ｅと第２保持部９２ｆの何れかが必ず流入口９１に流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
【００３２】
このような入賞装置９０においては、図３（ｂ）に示すように流入口９１に流入した遊技球は、第１保持部９２ｅと第２保持部９２ｆのうち流入口９１に向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さにより振分部材９２は当該保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は保持部が回動した方向にある第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口９７へ向けて流下する。
【００３３】
すなわち、図３（ａ）に示すように第１保持部９２ｅで流入した遊技球を受けると振分部材９２は遊技球の重さにより左に回動して第１始動入賞口３６へ遊技球を案内した後、図３（ｂ）に示すように第２保持部９２ｆが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図３（ｂ）に示すように第２保持部９２ｆで流入した遊技球を受けると振分部材９２が遊技球の重さにより右に回動して第２始動入賞口９７へ遊技球を案内した後、図３（ａ）に示すように第１保持部９２ｅが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
【００３４】
保持部から流下した遊技球は第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口９７へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置９０の外へ流出する。特に、保持部へ流入する際の勢いが強いと第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口９７へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。
【００３５】
また、振分部材９２が回動することにより、遊技球が保持されていた保持部ではない他方の保持部が流入口９１に向いて受け入れ可能な状態となる。そして次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口９１へ流入する遊技球は第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けられることとなる。
【００３６】
また、入賞装置９０の左方には普通変動入賞装置３７が設けられており、第１始動入賞口３６へ入賞しなかった遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞する可能性があるようにされている。また、入賞装置９０の右方には一般入賞口３５が設けられており、第２始動入賞口９７に入賞しなかった遊技球が一般入賞口３５に入賞する可能性があるようにされている。また、入賞装置９０の左方であって、普通変動入賞装置３７の右上方となる位置には、普通変動入賞装置３７の左方から流下する遊技球の流下方向を普通変動入賞装置３７へ向けて変更する誘導部９８が設けられている。
【００３７】
また、図２に示すように遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３８】
一括表示装置５０は、図４に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び第２特図変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３（Ｄ８，Ｄ１０、Ｄ１８）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６（Ｄ１１〜Ｄ１６）とを備える。
【００３９】
また、一括表示装置５０には、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８（Ｄ１７）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９（Ｄ９）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）や、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する表示部（右打ち報知部）等が設けられていてもよい。
【００４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームにおいては、図４（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図４（ｃ）に示すように、普図表示器５３を構成するランプＤ８とランプＤ１０とランプＤ１８のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプＤ８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のときはランプＤ１０のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のときはランプＤ１８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「３」のときはランプＤ１０及びランプＤ１８を点灯状態にするよう構成されている。
【００４２】
また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｄ）に示すように、普図保留表示器５６を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはラン
プＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００４３】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１において表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｅ）に示すように、特図１保留表示器５４を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、特図１始動記憶数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００４４】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２において表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｅ）に示すように、特図２保留表示器５５を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、特図２始動記憶数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００４５】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図４（ｇ）に示すように、ラウンド表示部６０を構成するランプＤ３〜Ｄ７のうち、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ５〜Ｄ７を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「６」のときはランプＤ４〜Ｄ６を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「２」のときはランプＤ３を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。なお、一括表示装置５０の構成を、後述する第２実施形態の第５変形例に示すような構成としても良い。
【００４８】
また、図２に示すようにセンターケース４０の左上部には、表示装置４１で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄の表示や、始動記憶数の表示を行う情報表示装置８００が設けられている。
【００４９】
図５（ａ）に示すように情報表示装置８００は、一列に並んだ６個のＬＥＤであるＬ１〜Ｌ６により構成されている。図５（ｂ）に示すように、Ｌ１は第１特図変動表示ゲーム
に対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図１第四図柄ＬＥＤである。また、Ｌ２は第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図２第四図柄ＬＥＤである。また、Ｌ３，Ｌ４は第１始動記憶数を表示する特図１保留ＬＥＤ１，２であり、Ｌ５，Ｌ６は第２始動記憶数を表示する特図２保留ＬＥＤ１，２である。
【００５０】
図５（ｃ）に示すように、Ｌ１，Ｌ２では、対応する特図変動表示ゲームの変動中はＬＥＤを点滅させて変動中であることを表示し、特図変動表示ゲームの終了に伴いゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、外れである場合は消灯状態にし、大当り又は小当りである場合は点灯状態にする。なお、小当りの場合の表示態様をはずれや大当りとは異なる表示態様としても良い。例えば、変動中における点滅とは異なる態様で点滅させるようにしても良い。
【００５１】
また、図５（ｄ）に示すように、Ｌ３，Ｌ４は、特図１表示器５１において表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図１始動記憶数が「０」のときはＬ３及びＬ４の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはＬ３のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはＬ３及びＬ４の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはＬ３を点滅状態にしてＬ４を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはＬ３及びＬ４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。
【００５２】
また、図５（ｄ）に示すように、Ｌ５，Ｌ６は、特図２表示器５２において表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図２始動記憶数が「０」のときはＬ５及びＬ６の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはＬ５のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはＬ５及びＬ６の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはＬ５を点滅状態にしてＬ６を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはＬ５及びＬ６の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。
【００５３】
なお、情報表示装置８００の輝度を調整できるようにし、遊技に影響が及ばないようにしても良い。例えば、情報表示装置８００を入賞装置９０の流入口９１の近傍に設けた場合、発光により流入する遊技球が見えにくくなるという課題が生じる。このような課題を解決するために、情報表示装置８００の輝度を調整できるようにしても良い。輝度の調整方法としては、抵抗によりＬＥＤに流す電流値を下げる方法や、ＰＷＭ制御等のソフト制御により調整する方法、これらを併用する方法などが挙げられる。
【００５４】
情報表示装置８００を表示装置４１とは別途に設けたことで、第四図柄の表示により表示装置４１の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で情報表示装置８００が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲とならない位置に情報表示装置８００を配置する。また、第四図柄を情報表示装置８００ではなく表示装置４１で表示しても良いが、この場合には演出部材等により隠蔽されない位置に表示して常に視認可能となるようにする。また、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で第四図柄が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲とならない位置に表示するか、可動演出部材の動作に応じて動作範囲とならない位置に移動するようにして、常に視認可能とする。
【００５５】
図６には、演出操作部７００の詳細を示した。図６（ａ）は、演出操作部７００の平面
図である。本実施形態の演出操作部７００は、図６（ａ）に示すように、演出ボタン（プッシュボタン）２５と、演出ボタン（プッシュボタン）２５の上面に設けられたタッチパネル２９と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部７００は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
【００５６】
そして、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部７００へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部７００から演出制御基板（演出制御装置）３００へは、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａからのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル２９が備えるタッチセンサ２９ａからのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【００５７】
本実施形態の場合、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａで、演出操作部７００の上面に対する押圧操作（演出操作部７００の上面を押して演出操作部７００を押し下げる操作）を検出する。また、演出操作部７００の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル２９が備えるタッチセンサで、演出操作部７００の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【００５８】
具体的には、図６（ｂ）に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部７００上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図６（ｂ）では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部７００には、図６（ａ）に示すように、このような表記はない。
【００５９】
タッチパネル２９のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Ｐａ」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
【００６０】
「Ｐａ」ポイントは、例えば、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部７００上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用すること、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
【００６１】
ここで、演出操作部７００の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該Ｌ
ＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチセンサ（タッチ検知ＩＣ）は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【００６２】
このような演出操作部７００で検出する遊技者の操作としては、例えば図６（ｃ）に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部７００の押下を１回行う操作であり、「連打」は演出操作部７００の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部７００を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル２９に触れる操作である。「「Ｐａ」操作（ＴＳＷ１ｏｒ８）＋長押し」は、「Ｐａ」ポイント又はこれに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル２９に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
【００６３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図７参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図７参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００６５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、第２入賞領域をなす普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される
回数が多くなる。
【００６６】
第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａ，９７ａによって検出される。第１始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図７参照）のＲＡＭ１１１Ｃに設けられる乱数格納領域に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１や情報表示装置８００においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００６７】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１や情報表示装置８００に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１や情報表示装置８００に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００６８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。また、情報表示装置８００では上述したようにＬ１，Ｌ２を用いて飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００７０】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６（若しくは、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６（若しくは、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ，９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７２】
図７は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７３】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７６】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７７】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７８】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７９】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００８１】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００８３】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態（普電サポート状態））、始動記憶数などに基づいて、複数
の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８６】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ，９７ａ（始動口２スイッチ１及び２）、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ，９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００８９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａ，９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００９０】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９１】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポ
ート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００９２】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００９３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９４】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９５】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９７】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００９９】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１００】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１０２】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１０４】
次に、図８を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０５】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１０６】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１０７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１０８】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１０９】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１１０】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１１１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６や情報表示装置８００を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１１３】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１１４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１１６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１７】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａ，９７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１１８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１１９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１や情報表示装置８００で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１２０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何
れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１２２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態、普電サポート状態ともいう）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【０１２３】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０１２４】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１２５】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１２６】
図９には、当りとなる確率と当りの種類を示した。図９（ａ）に示すように、大当りとなる確率は第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで同じである。また、小当りとなる確率は第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで異なっている。この小当りとなる確率は大当り確率の状態にかかわらず変化しない。
【０１２７】
図９（ｂ）には当りの種類と、各当り種類における平均獲得賞球数及び振分確率を示した。大当り種類には、１６Ｒ確変Ａ〜Ｆ、６Ｒ確変、２Ｒ確変Ａ，Ｂがあり、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで振分確率が異なっている。１６Ｒ確変Ａ〜Ｆは、何れも特別遊技状態で実行可能なラウンド数は１６ラウンドであるが、演出内容や各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の動作態様が異なる。また、２Ｒ確変Ａ，Ｂは、何れも特別遊技状態で実行可能なラウンド数は２ラウンドであるが、演出内容が異なる。
【０１２８】
また、大当りに基づく特別遊技状態の終了後には所定回数（ここでは８０回）の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り高確率状態（特定遊技状態）となる。よって何れの大当り種類も確変大当りである。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームが遊技者に有利となるよう実行される特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。もちろん特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りを含んでいても良い。また、１６Ｒ確変Ａ〜Ｆ、６Ｒ確変、２Ｒ確変Ａの場合は特別遊技状態の終了後に所定回数（ここでは８０回）の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、２Ｒ確変Ａの場合は特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となる。
【０１２９】
各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の動作態様には長開放と短開放とがあり、長開放では開放可能時間が２９秒とされ、短開放では開放可能時間が０．２秒とされる。よって、長開放であるラウンドが多いほど獲得賞球数が多くなる。１６Ｒ確変Ａ，Ｂ，Ｆは、何れのラウンドでも長開放となる。よって実質的にも１６ラウンドの大当り（実１６Ｒ）である。これらは演出の内容が異なるものである。また、１６Ｒ確変Ｃは、１２ラウンドまでは長開放となり１３〜１６ラウンドは短開放となる。よって実質的に１２ラウンドの大当り（実１２Ｒ）と言えるものである。また、１６Ｒ確変Ｄは、８ラウンドまでは長開放となり９〜１６ラウンドは短開放となる。よって実質的に８ラウンドの大当り（実８Ｒ）と言えるものである。また、１６Ｒ確変Ｅは、４ラウンドまでは長開放となり５〜１６ラウンドは短開放となる。よって実質的に４ラウンドの大当り（実４Ｒ）と言えるものである。また、６Ｒ確変は何れのラウンドでも長開放となり、２Ｒ確変Ａ，Ｂはいずれのラウンドでも短開放となる。小当りの場合は２Ｒ確変Ａ，Ｂの場合と同じく０．２秒の短開放を２回行うようになっている。
【０１３０】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１０及び図１１に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１２に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１３１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１０及び図１１に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１３２】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１３３】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１３４】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１３５】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１３６】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１３７】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１３８】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１３９】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１４０】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図１１のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１４１】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１１のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１４２】
図１１のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な
状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１４３】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１４４】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１４５】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１４６】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１４８】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４９】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１５１】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１５２】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１５３】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１５４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１５５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１５６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１２に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１２のタイマ割込み処理が開始される。
【０１５７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。
【０１５８】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１５９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ，９７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１６０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１６１】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１６２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ，９７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１６３】
図１３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ，９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１６４】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１６５】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１６６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１６７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１６８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１６９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１７０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１７１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７２】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１７３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、第１始動口（第１始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０５）を行う。
【０１７４】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０６）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０７）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口２スイッチ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０８）。
ステップＡ１０８にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０８；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１０８にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ
１０８；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１０９）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１０９；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１１の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０９にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１０９；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１０）。
【０１７５】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１７６】
ステップＡ１１０にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１０；Ｎ）と判定すると、第２始動口（第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１０にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１０；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。なお、第２始動入賞口９７への入賞の場合は、ステップＡ１０９，Ａ１１０の処理を行わずにステップＡ１１１，Ａ１１２の処理を行う。
【０１７７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０５、Ａ１１２）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａ，９７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１７８】
図１５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ，９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１７９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ，９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に
対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１０２、Ａ１０７のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をＲＡＭ１１１Ｃの乱数格納領域１５０における大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。
【０１８０】
なお、図４７において後述するように乱数格納領域１５０は、第１始動入賞口３６への入賞に基づき発生する第１始動記憶の乱数を格納する第１格納領域１５１と、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき発生する第２始動記憶の乱数を格納する第２格納領域１５２と、を備えている。第１格納領域１５１には第１始動記憶を記憶可能な数に対応して４つの領域が備えられ、第２格納領域１５２には第２始動記憶を記憶可能な数に対応して４つの領域が備えられており、第１格納領域１５１と第２格納領域１５２ではそれぞれ４つの領域に１〜４の領域番号が割り当てられている。また、各領域には、大当り乱数を格納する大当り乱数格納領域、大当り図柄乱数を格納する大当り図柄乱数格納領域、小当り図柄乱数を格納する小当り図柄乱数格納領域、変動パターン乱数を格納する変動パターン乱数格納領域が含まれている。新たに発生した第１始動記憶の乱数は、第１格納領域１５１における空き領域のうち最も領域番号が若い領域に格納され、新たに発生した第２始動記憶の乱数は、第２格納領域１５２における空き領域のうち最も領域番号が若い領域に格納される。
【０１８１】
次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＡＭ１１１Ｃの乱数格納領域１５０における大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。次いで、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４２）、ＲＡＭ１１１Ｃの乱数格納領域１５０における小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４３）。さらに、変動パターン乱数１から３を対応するＲＡＭ１１１Ｃの乱数格納領域１５０における変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４４）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４５）を行う。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８２】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（第１始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し（第１始動記憶手段）、第２始動入賞口（第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する（第２始動記憶手段）。
【０１８３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１８４】
図１６に示すように、まず、対象の特図種類と当該特図種類の保留数に対応する領域の乱数をロードし（ステップＡ１５１）、ロードした乱数を乱数処理用領域にセーブする（ステップＡ１５２）。図４７において後述するように乱数処理用領域１５３は、第１格納領域１５１と第２格納領域１５２に格納された乱数についての処理を行うための共通の領域である。これにより、最新の始動記憶についての乱数がロードされて乱数処理用領域１５３にセーブされる。すなわち、直近のステップＡ１３９〜Ａ１４４で乱数格納領域に格
納された乱数がロードされて乱数処理用領域１５３にセーブされる。
【０１８５】
次に、低確率状態での判定値による判定を行うために低確率判定フラグを準備し（ステップＡ１５３）、先読み当り判定処理を行う（ステップＡ１５４）。そして、先読み当り判定処理の結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１５２で乱数処理用領域１５３にセーブした大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６２に移行する。また、先読み当り判定処理の結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、先読み当り判定処理の結果が小当りであるかを判定する（ステップＡ１５８）。
【０１８６】
そして、先読み当り判定処理の結果が小当りである場合（ステップＡ１５８；Ｙ）は、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５９）、ステップＡ１５２で乱数処理用領域１５３にセーブ小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６０）、ステップＡ１６２に移行する。また、先読み当り判定処理の結果が小当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６１）、ステップＡ１６２に移行する。
【０１８７】
そして、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブし（ステップＡ１６２）、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確率）を準備して（ステップＡ１６３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６４）。これにより、演出制御装置３００に低確率状態での判定結果が送信される。
【０１８８】
次に、高確率状態での判定値による判定を行うために高確率判定フラグを準備し（ステップＡ１６５）、先読み当り判定処理を行う（ステップＡ１６６）。そして、先読み当り判定処理の結果が大当りである場合（ステップＡ１６７；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６８）、ステップＡ１５２で乱数処理用領域１５３にセーブした大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６９）、ステップＡ１７４に移行する。また、先読み当り判定処理の結果が大当りでない場合（ステップＡ１６７；Ｎ）、先読み当り判定処理の結果が小当りであるかを判定する（ステップＡ１７０）。
【０１８９】
そして、先読み当り判定処理の結果が小当りである場合（ステップＡ１７０；Ｙ）は、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１７１）、ステップＡ１５２で乱数処理用領域１５３にセーブした小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１７２）、ステップＡ１７４に移行する。また、先読み当り判定処理の結果が小当りでない場合（ステップＡ１７０；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１７３）、ステップＡ１７４に移行する。
【０１９０】
そして、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定し（ステップＡ１７４）、特図高確率中でない場合（ステップＡ１７４；Ｎ）は、ステップＡ１７６に移行する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ１７４；Ｙ）は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブ（上書き）し（ステップＡ１７５）、ステップＡ１７６に移行する。その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（高確率）を準備して（ステップＡ１７０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１７７）。これにより、演出制御装置３００に高確率状態での判定結果が送信される。
【０１９１】
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１７８）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１７９）。その後、特図変動表示ゲームの変動態様にお
ける前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１８０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１８１）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１７６における特図情報設定処理、ステップＡ１７７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１９２】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。なお、先読み停止図柄コマンドは低確率状態での判定結果と高確率状態での判定結果のそれぞれに対応したコマンドが送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１の記憶表示部８３に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１９３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１９４】
〔先読み当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ１６６）の詳細について説明する。図１７に示すように先読み当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ１８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ１８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０１９５】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ１８２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合はステップＡ１８７に移行する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ１８２；Ｎ）は、判定フラグが高確率判定であるかを判定する（ステップＡ１８３）。
【０１９６】
そして、判定フラグが高確率判定である場合（ステップＡ１８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ１８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ１８６）。また、判定フラグが高確率判定でない場合（ステップＡ１８３；Ｎ）、すなわち低確率判定フラグである場合は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ１８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ１８６）。
【０１９７】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ１８６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合はステップＡ１８７に移行する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ１８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ１９１）、先読み当り判定処理を終了する。
【０１９８】
そして、ステップＡ１８７では、小当り下限判定値を設定して対象の大当り乱数の値が
小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ１８７）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０１９９】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ１８７；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ１８９）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ１８７；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定して対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ１８８）。
【０２００】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ１８８；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ１８９）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ１８８；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ１９０）、小当り判定処理を終了する。
【０２０１】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図１８に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２０５；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。
小当り中処理中である場合は（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。
特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０２０２】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「０」をセットして（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０２０３】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。
【０２０４】
大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。また、大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２１０；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２１３）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。
【０２０５】
入賞カウンタの値が「０」であるかの判定（ステップＡ２６８）において、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１５）。
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。
小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１８）。
【０２０６】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２０７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１９に示すように、特図普段処理では、まず、第１始動記憶数と第２始動記憶数を合算した値である特図保留数が０であるかを判定する（ステップＡ３０１）。すなわち、始動記憶があるかを判定する。
【０２０８】
特図保留数が０でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）、すなわち始動記憶がある場合は、今回処理対象となる始動記憶が特図１保留（第１始動記憶）であるかを判定する（ステップＡ３０２）。
本実施形態の遊技機では、第１始動記憶と第２始動記憶を発生順に消化していくので、これから特図変動表示ゲームを開始する始動記憶である今回処理対象となる始動記憶が第１始動記憶と第２始動記憶の何れであるかを判定し、対応する特図変動表示ゲームについての処理を行うようにしている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶の消化順序は、第１始動記憶と第２始動記憶の発生時に発生順序を示す情報（変動順序フラグ）を記憶しておくことで把握可能である。
【０２０９】
今回処理対象となる始動記憶が特図１保留（第１始動記憶）である場合（ステップＡ３０２；Ｙ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０３）を行い、特図１保留数に対応す
る飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０５）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０６）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２１０】
一方、今回処理対象となる始動記憶が特図１保留（第１始動記憶）でない場合（ステップＡ３０２；Ｎ）、すなわち特図２保留（第２始動記憶）である場合は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２１１】
また、特図保留数が０である場合（ステップＡ３０１；Ｙ）、すなわち始動記憶がない場合は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２１２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図２０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１格納領域の領域番号１に格納された乱数をロードして（ステップＡ３３２）、ロードした乱数を乱数処理用領域１５３にセーブする（ステップＡ３３３）。第１格納領域１５１の領域番号１に格納された乱数は第１始動記憶において最先に消化されるものの乱数である。ステップＡ３３４〜Ａ３３９の処理では、この乱数処理用領域１５３にセーブされた乱数を参照して処理を行う。
【０２１３】
そして、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する処理や、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３４）を行う。
【０２１４】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３５）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３７）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３８）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３９）を行って、特図１変動開始処理を終了する。なお、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３９）の最後に、第１格納領域１５１の領域番号１に格納された乱数をクリアして、後続の領域の乱数を一つずつ領域番号の若い領域へシフトし、空き領域の情報をクリアするようになっている。また、乱数処理用領域１５３の情報もクリアされる。
【０２１５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図２０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２１６】
図２１に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２格納領域１５２の領域番号１に格納された乱数をロードして（ステップＡ３４２）、ロードした乱数を乱数処理用領域１５３にセーブする（ステップＡ３４３）。第２格納領域の領域番号１に格納された乱数は第２始動記憶において最先に消化されるものの乱数である。ステップＡ３４４〜Ａ３４９の処理では、この乱数処理用領域１５３にセーブされた乱数を参照して処理を行う。
【０２１７】
そして、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する処理や、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４４）を行う。
【０２１８】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４５）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４７）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４８）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４９）を行って、特図２変動開始処理を終了する。なお、変動開始情報設定処理（ステップＡ３４９）の最後に、第２格納領域１５２の領域番号１に格納された乱数をクリアして、後続の領域の乱数を一つずつ領域番号の若い領域へシフトし、空き領域の情報をクリアするようになっている。また、乱数処理用領域１５３の情報もクリアされる。
【０２１９】
これらの特図１変動開始処理や特図２変動開始処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２２０】
また、遊技制御装置１００が、第１入賞領域（第１始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づく第１始動記憶に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２入賞領域（第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づく第２始動記憶に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２２１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数
）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２２２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２２に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２２３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２３及び図２４に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０２２４】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０２２５】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６、８又は２）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０２２６】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１
３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０２２７】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０２２８】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２２９】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２３０】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行う。
【０２３１】
そして、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２３２】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確
率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
【０２３３】
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０２３４】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について説明する。図２５に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、高確率変動回数を−１更新して（ステップＡ７５２）、高確率変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５３）。
【０２３５】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７５４）、高確率終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする。次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率＆時短あり」の状態と「高確率＆時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。
【０２３６】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７５８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７５９）、高確率変動回数更新処理を終了する。これにより特別遊技状態の終了から所定回数（ここでは８０回）の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態及び時短状態が終了して通常確率状態（低確率状態）及び通常動作状態となる。
【０２３７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２６に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別
遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。
【０２３８】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０８）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２３９】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図２７に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１００３）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ１００４）。
【０２４０】
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４１】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４２】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、最終用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４３】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図２８に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０２４４】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１１０３）、通常用のインターバル時間（例えば０．１秒）を設定する（ステップＡ１１０４）。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する（ステップＡ１１０６）。
【０２４５】
ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。大当り種類が１６Ｒ確変Ｂ〜Ｆ（図９参照）である場合には、特別遊技状態の開始から長開放での最終ラウンドまでの演出は共通の演出となっており、長開放での最終ラウンドとなる可能性があるラウンドでは、特別変動入賞装置３８が閉鎖した後のインターバル期間において次のラウンドでも長開放が継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を行う。すなわち、４Ｒ，８Ｒ及び１２Ｒのインターバル期間においてラウンド継続報知演出が行われる。
【０２４６】
例えば、１Ｒ〜４Ｒまでは表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、４Ｒ目で特別変動入賞装置３８が閉鎖した後のインターバル期間でラウンド継続報知演出を実行する。１６Ｒ確変Ｂ〜Ｄ，Ｆであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、１６Ｒ確変Ｅであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知（ランクダウン演出）され、５Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０２４７】
その後、１６Ｒ確変Ｂ〜Ｄ，Ｆでは、５Ｒ〜８Ｒまでは表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、８Ｒ目で特別変動入賞装置３８が閉鎖した後のインターバル期間でラウンド継続報知演出を実行する。１６Ｒ確変Ｂ，Ｃ，Ｆであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、９Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、１６Ｒ確変Ｄであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続（ランクダウン演出）が報知され、９Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０２４８】
さらに、１６Ｒ確変Ｂ，Ｃ，Ｆでは、９Ｒ〜１２Ｒまでは表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、１２Ｒ目で特別変動入賞装置３８が閉鎖した後のインターバル期間でラウンド継続報知演出を実行する。１６Ｒ確変Ｂ，Ｆであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、１３Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、１６Ｒ確変Ｃであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続（ランクダウン演出）が報知され、１３Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０２４９】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば、４，８，１２Ｒ）であるかを判定する（ステップＡ１１０７）。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（
ステップＡ１１０７；Ｙ）は、ランクダウン演出用のインターバル時間（例えば３．６秒）を設定して（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行する。
【０２５０】
そして、ステップＡ１１０４又はＡ１１０８にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２５１】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（ステップＡ１１１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１１３）。その後、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２５２】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図２９に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する（ステップＡ１２０１）。
時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ１２０２）、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ１２０３）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０２５３】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０２５４】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０２５５】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）を行って、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１６）、大当り終了処理を終了する。
【０２５６】
〔大当り終了設定処理１〕
図３０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２２１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。
【０２５７】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば８０回）をセーブし（ステップＡ１２２６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２５８】
〔大当り終了設定処理２〕
図３１には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。
【０２５９】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば８０回）をセーブして（ステップＡ１２５６）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２６０】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。また、遊技制御装置１００が変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段をなす。
【０２６１】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図３２（ａ）に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）を行う。
【０２６２】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について説明する。図３２（ｂ）に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０２６３】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理
タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。
次いで、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１５）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１３１６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０２６４】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図３３に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）を行って、小当り中処理を終了する。
【０２６５】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）を行って、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。
【０２６６】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図３４（ａ）に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）を行う。
【０２６７】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について説明する。図３４（ｂ）に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０２６８】
次いで、小当りエンディング時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２６９】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図３５に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ
）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０２７０】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ１６０５）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１６０６）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ１６０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）は、ステップＡ１６１６の処理に移行する。
【０２７１】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）を行う。
次に、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）を行う。
さらに、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）を行う。
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６１６）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６１７）を行って、小当り終了処理を終了する。
【０２７２】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２７３】
図３６に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０２７４】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０２７５】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０２７６】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２７７】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０２７８】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２７９】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図３７に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満（例えば「４」）であるかを判定する（ステップＢ１０２）。
【０２８０】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０３）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０４）。そして、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０５）、当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０６）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２８１】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０２にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２８２】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。図３８に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ２０１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ２０２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ２０２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ２０３）。
【０２８３】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば「６」）以上であるかを判定して（ステップＢ２０４）、カウント数が上限値以上である（ステップＢ２０４；Ｙ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（例えば「４」）セーブ
し（ステップＢ２０５）、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ２０６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０２８４】
また、ステップＢ２０１にて普図当り中でないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ）、ステップＢ２０２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎ）、又はステップＢ２０４にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０２８５】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図３９に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３２２）を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（ステップＢ３０２）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ３０３）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０４）。
【０２８６】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０４；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０５）、普図高確率中である場合（ステップＢ３０４；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップＢ３０６）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０７）、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３０８）。
【０２８７】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）や、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３０８；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０９）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１１）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
一方、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ３０８；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ３１２）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１３）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１４）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
【０２８８】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時における当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
【０２８９】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップ３１５）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１６）。
その後、普図ゲームモード状態に対応する普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３１７）。ここでは、普図低確率時には普図変動時間として７００ｍｓを設定し、普図高確率時には普図変動時間として５００ｍｓを設定する。そして、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３１９）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３２０）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を行って、普図普段処理を終了する。
【０２９０】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図４０に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）。
【０２９１】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ５１１）を行って、普図表示中処理を終了する。
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、普電サポート中（普図高確率中）であるかを判定する（ステップＢ５０４）。
【０２９２】
そして、普電サポート中（普図高確率中）である場合（ステップＢ５０４；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを設定して（ステップＢ５０５）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値（例えば、「０」，「２」，「４」の何れか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０６）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、５００ｍ秒又は１７００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０７）。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１０）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０２９３】
一方、普電サポート中（普図高確率中）でない場合（ステップＢ５０４；Ｎ）は、通常時用の当り開始ポインタ値（例えば、一回開きなので「４」）を設定し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０８）。次いで、通常時用の普電開放時間（例えば当り図柄の種類によらず１００ｍｓ）を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０９）。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１０）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０２９４】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図４１に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０２９５】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ６０３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
【０２９６】
〔普電作動移行設定処理〕
図４２には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ（普図当り中制御ポインタ）の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６１１）。
【０２９７】
制御ポインタの値が「０」又は「２」であった場合は、ステップＢ６１２へ移行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０２９８】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６１４へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０２９９】
また、制御ポインタの値が「４」であった場合は、ステップＢ６１６へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ６１６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ６１７）、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６１９）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３００】
ここで、本実施形態では、例えば、ステップＢ６１２にてウェイト時間として２００ｍ秒を、ステップＢ６１４にて普電開放時間として１７００ｍ秒を、ステップＢ６１８にて普電残存球処理時間として６００ｍ秒をセーブする。
【０３０１】
さらに、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄１」である場合は、図４０に示す普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り開始ポインタの値として「４」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「５００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「５００ｍ秒」であるため普電（普通変動入賞装置３７）が５００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「４」であるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０３０２】
また、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄２」である場合は、図４０に示す普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り開始ポインタの値として「２」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「１７００ｍ
秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「２」であるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０３０３】
また、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄３」である場合は、図４０に示す普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り開始ポインタの値として「０」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「０」であるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「１」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「２」に更新されるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０３０４】
なお、普図低確率中において普図停止図柄が「当り図柄１」、「当り図柄２」、「当り図柄３」の何れかである場合は、図４０に示す普図表示中処理のステップＢ５０８において、当り開始ポインタの値として「４」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０９において、普電開放時間として「１００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１００ｍ秒」であるため普電が１００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「４」であるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０３０５】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図４３（ａ）に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ８０１）を行う。
【０３０６】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ８０１）の詳細について説明する。図４３（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ８１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ８１２）。
【０３０７】
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ８１３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ８１４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３０８】
〔メイン処理〕
次に、遊技における演出と、この演出を制御する演出制御装置３００での制御について説明する。本実施形態の遊技機では、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって図４４に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。図４４に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱
数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０３０９】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０３１０】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０３１１】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０３１２】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１７）。
【０３１３】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０３１４】
〔受信コマンドチェック処理〕
図４５には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０３１５】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０３１６】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０３１７】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０３１８】
〔受信コマンド解析処理〕
図４６には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０３１９】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２０】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２１】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２２】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２３】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２４】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド（低確率又は高確率））の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２５】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンド（先読み変動パターンコマンド）の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２６】
なお、先読み停止図柄コマンド（低確率又は高確率）及び先読み変動パターンコマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み停止図柄コマンド（低確率又は高確率）及び先読み変動パターンコマンドは、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０３２７】
図４７には、遊技制御装置１００における乱数の格納領域と、演出制御装置３００にお
ける先読み情報の格納領域を示した。遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃには、特図始動記憶の発生時に抽出される各種乱数（大当り乱数、変動パターン乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）を格納する乱数格納領域１５０が備えられている。この乱数格納領域１５０は、第１始動入賞口３６への入賞に基づき発生する第１始動記憶の乱数を格納する第１格納領域１５１と、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき発生する第２始動記憶の乱数を格納する第２格納領域１５２と、を備えている。第１格納領域１５１には第１始動記憶を記憶可能な数に対応して４つの領域が備えられ、第２格納領域１５２には第２始動記憶を記憶可能な数に対応して４つの領域が備えられており、第１格納領域１５１と第２格納領域１５２ではそれぞれ４つの領域に１〜４の領域番号が割り当てられている。また、各領域には、大当り乱数を格納する大当り乱数格納領域、大当り図柄乱数を格納する大当り図柄乱数格納領域、小当り図柄乱数を格納する小当り図柄乱数格納領域、変動パターン乱数を格納する変動パターン乱数格納領域が含まれている。
【０３２８】
新たに発生した第１始動記憶の乱数は、第１格納領域１５１における空き領域のうち最も領域番号が若い領域に格納され、新たに発生した第２始動記憶の乱数は、第２格納領域１５２における空き領域のうち最も領域番号が若い領域に格納される。すなわち、第１格納領域１５１には第１始動記憶の発生順に乱数を格納するとともに、第２格納領域１５２に第２始動記憶の発生順に乱数を格納するようになっており、第１始動記憶と第２始動記憶は分けて管理するようにしている。本実施形態の遊技機では、第１始動記憶であるか第２始動記憶であるかを問わずに始動記憶の発生順に特図変動表示ゲームを実行するため、領域番号は特図種類（特図１又は特図２）のそれぞれにおける消化順を示す。また、対応する始動記憶が消化された場合には、当該始動記憶の乱数をクリアし、後続の領域の乱数を一つずつ領域番号の若い領域へシフトし、空き領域の情報はクリアするようになっている。
【０３２９】
遊技制御装置１００では、始動記憶の発生時には事前判定として大当り乱数及び変動パターン乱数の判定を行い、特図変動表示ゲームの開始時には特図変動表示ゲームの結果や変動パターンを決定するために大当り乱数及び変動パターン乱数の判定を行う。これらの判定の際には、判定対象の始動記憶に対応する格納領域から乱数を乱数処理用領域１５３に読み出して処理を行う。乱数処理用領域１５３は、第１格納領域１５１や第２格納領域１５２に格納された乱数を用いた処理を行う際に用いる予め定められた共通の領域である。このように共通の領域に乱数を読み出してから処理を行うことで、処理において参照するアドレス値を固定値とすることができる。なお、乱数処理用領域１５３は乱数格納領域１５０の一部であっても良いし、乱数格納領域１５０とは別の領域に属するものであっても良い。
【０３３０】
また、遊技制御装置１００では事前判定の結果を先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドとして演出制御装置３００に送信する。この事前判定における大当り乱数の判定では、低確率状態である場合の判定と高確率状態である場合の判定を現在の確率状態にかかわらず両方行い、両方の判定結果を演出制御装置３００に送信するようにしている。また、事前判定における変動パターン乱数の判定では、当該事前判定時における確率状態及び始動記憶数で特図変動表示ゲームが開始される場合の変動パターンを判定し、その結果を演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０３３１】
演出制御装置３００のＲＡＭ３２２には、遊技制御装置１００から送信された事前判定の結果を格納する領域として、大当り乱数の事前判定結果を格納する判定結果格納領域３５０と、変動パターン乱数の事前判定結果を格納する変動パターン情報格納領域３６０とが備えられている。判定結果格納領域３５０は、低確率状態である場合の判定結果を格納する低確率格納領域３５１と、高確率状態である場合の判定結果を格納する高確率格納領域３５２とからなる一対の領域を、第１始動記憶の上限値と第２始動記憶の上限値の合計
数である８つ備えている。
【０３３２】
この８つの領域には１〜８の領域番号が割り当てられており、新たに受信した判定結果は最も領域番号が若い空き領域に格納される。すなわち判定結果格納領域３５０には、始動記憶の発生順であり消化順でもある順番で、低確率格納領域３５１と高確率格納領域３５２とからなる一対の領域に当該判定結果を格納するようになっている。また、対応する始動記憶が消化された場合には、当該始動記憶の判定結果を一対の領域から消去して、後続の一対の領域の判定結果を一つずつ領域番号の若い領域へシフトし、空き領域の情報はクリアするようになっている。
【０３３３】
変動パターン情報格納領域３６０は、低確率状態において受信した判定結果を格納する第１結果格納領域３６１と、高確率状態において受信した判定結果を格納する第２結果格納領域３６２とからなる一対の領域を、第１始動記憶の上限値と第２始動記憶の上限値の合計数である８つ備えている。この８つの領域には１〜８の領域番号が割り当てられており、新たに受信した判定結果は最も領域番号が若い空き領域に格納される。なお、判定結果は一対の領域における第１結果格納領域３６１と第２結果格納領域３６２の何れか一方のみに格納され、他方の結果格納領域には情報なしを意味する情報が格納される。情報なしを意味する情報は、領域がクリアされた状態のままとすることで意味を成すものとしても良いし、別途の情報を書き込むことで意味をなすものとしても良い。
【０３３４】
すなわち変動パターン情報格納領域３６０には、始動記憶の発生順であり消化順でもある順番で、第１結果格納領域３６１と第２結果格納領域３６２とからなる一対の領域のうちの一方に、受信した際の確率状態に応じて当該判定結果を格納するようになっている。また、対応する始動記憶が消化された場合には、当該始動記憶の判定結果を一対の領域からクリアして、後続の一対の領域の判定結果を一つずつ領域番号の若い領域へシフトし、空き領域の情報はクリアするようになっている。
【０３３５】
演出制御装置３００では、事前判定結果を用いて対象の始動記憶についての特図変動表示ゲームの開始前から当該始動記憶について予告を行う事前予告（先読み予告）を実行可能である。この処理の際には、大当り乱数の事前判定結果については、判定対象の始動記憶に対応する格納領域から乱数を判定結果処理用領域３５３に読み出して処理を行う。判定結果処理用領域３５３は、低確率格納領域３５１や高確率格納領域３５２に格納された乱数を用いた処理を行う際に用いる予め定められた共通の領域である。なお、判定結果処理用領域３５３は判定結果格納領域３５０の一部であっても良いし、判定結果格納領域３５０とは別の領域に属するものであっても良い。
【０３３６】
また、変動パターン乱数の事前判定結果については、判定対象の始動記憶に対応する格納領域から乱数をパターン判定結果処理用領域３６３に読み出して処理を行う。パターン判定結果処理用領域３６３は、第１結果格納領域３６１や第２結果格納領域３６２に格納された乱数を用いた処理を行う際に用いる予め定められた共通の領域である。なお、パターン判定結果処理用領域３６３は変動パターン情報格納領域３６０の一部であっても良いし、変動パターン情報格納領域３６０とは別の領域に属するものであっても良い。このように、乱数処理用領域１５３、判定結果処理用領域３５３及びパターン判定結果処理用領域３６３のような予め定められた共通の領域に乱数や情報を読み出してから処理を行うことで、処理において参照するアドレス値を固定値とすることができる。
【０３３７】
なお、遊技制御装置１００では、第１始動記憶と第２始動記憶とで乱数を格納する領域を分けている。これは特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで大当り種類の振分確率や変動パターンの振分確率が異なるなど、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れであるかが重要な情報であるため、第１始動記憶と第２始動記憶とで乱数を格
納する領域を分けた方が処理の都合が良いためである。また、演出制御装置３００では、第１始動記憶と第２始動記憶とを問わずに始動記憶の発生順に事前判定の結果を格納するようにしている。これは、複数回の特図変動表示ゲームに亘り連続する先読み演出の設定など、演出においては特図変動表示ゲームの実行順序が重要な情報であるため、始動記憶の発生順に事前判定の結果を格納する方が処理の都合が良いためである。また、事前判定結果は始動記憶の発生順に送信されて来るので受信した順に順次格納するだけで良く、処理の負担が軽減される。
【０３３８】
図４８、図４９には、遊技制御装置１００における乱数の格納と、演出制御装置３００における先読み情報の格納の一例を示した。図４９は図４８において第１始動記憶ｆが発生（ｔ１８）して事前判定結果が演出制御装置３００に送信された後の状態を示している。図４８に示すように、まずこの例では確率状態が通常確率状態（低確率状態）であり第１始動記憶ｚのみがある状態で特図変動表示ゲームが実行されている。この特図変動表示ゲームの実行中に第１始動記憶ａが発生している（ｔ１１）。その後、実行中の特図変動表示ゲームが１６Ｒ確変Ａ大当りとなり特別遊技状態が開始されている（ｔ１２）。
【０３３９】
この特別遊技状態中に第２始動記憶ｂが発生するとともに（ｔ１３）、第１始動記憶ｃが発生している（ｔ１４）。その後、特別遊技状態が終了し、確率状態は高確率状態となる（ｔ１５）。また、第１始動記憶ｚに基づく特図変動表示ゲームが開始される（ｔ１５）。このとき第１始動記憶ｚについての乱数や事前判定情報はクリアされて後続の領域の情報がシフトされる。この特図変動表示ゲームの実行中に第２始動記憶ｄ（ｔ１６）、第２始動記憶ｅ（ｔ１７）、第１始動記憶ｆ（ｔ１８）が発生している。
【０３４０】
第１始動記憶ｆが発生（ｔ１８）して事前判定結果が演出制御装置３００に送信された後の状態では、図４９に示すように遊技制御装置１００の乱数格納領域１５０には、各始動記憶の大当り乱数及び変動パターン乱数が格納されている。このうち、第１格納領域１５１には第１始動記憶ａ，ｃ，ｆの乱数が始動記憶の発生順に格納されている。すなわち、領域番号１には最も早く発生した第１始動記憶ａの乱数が格納され、領域番号２には次に発生した第１始動記憶ｃの乱数が格納され、領域番号３には最後に発生した第１始動記憶ｆの乱数が格納されている。また、第２格納領域１５２には第２始動記憶ｂ，ｄ，ｅの乱数が始動記憶の発生順に格納されている。すなわち、領域番号１には最も早く発生した第２始動記憶ｂの乱数が格納され、領域番号２には次に発生した第２始動記憶ｄの乱数が格納され、領域番号３には最後に発生した第２始動記憶ｅの乱数が格納されている。
【０３４１】
演出制御装置３００の判定結果格納領域３５０には、始動記憶ａ〜ｆの大当り乱数の事前判定結果が始動記憶の発生順に格納されている。領域番号１には最も早く発生した第１始動記憶ａについて低確率状態で判定した結果が低確率格納領域３５１に格納されているとともに高確率状態で判定した結果が高確率格納領域３５２に格納されている。ここでは第１始動記憶ａについて低確率状態で判定した場合には結果がはずれであるが、高確率状態で判定した場合には結果が１６Ｒ確変Ａであるという事前判定結果が格納されている。領域番号２〜６には始動記憶ｂ〜ｆの事前判定結果が同様に始動記憶の発生順で格納されている。
【０３４２】
演出制御装置３００の変動パターン情報格納領域３６０には、始動記憶ａ〜ｆの変動パターン乱数の事前判定結果が始動記憶の発生順に格納されている。領域番号１には最も早く発生した第１始動記憶ａの変動パターン乱数の判定結果が格納されている。この第１始動記憶ａが発生して事前判定結果が送信された時には確率状態は低確率状態であるので（図４８のｔ１１）、判定結果は領域番号１の第１結果格納領域３６１に格納され、領域番号１の第２結果格納領域３６２には情報なしを示す情報が格納されている。領域番号２に格納される第２始動記憶ｂの判定結果や、領域番号３に格納される第１始動記憶ｃの判定
結果も、結果の受信時には低確率状態であるので（図４８ｔ１３、ｔ１４）、第１結果格納領域３６１に判定結果が格納され、第２結果格納領域３６２には情報なしを示す情報が格納されている。また、領域番号４に格納される第２始動記憶ｄの判定結果や、領域番号５に格納される第２始動記憶ｅの判定結果、領域番号６に格納される第１始動記憶ｆの判定結果は、結果の受信時には高確率状態であるので（図４８ｔ１６、ｔ１７、ｔ１８）、第１結果格納領域３６１には情報なしを示す情報が格納され、第２結果格納領域３６２に判定結果が格納されている。
【０３４３】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図５０には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、受信した先読み停止図柄コマンドが低確率状態の判定値で判定した判定結果の情報である先読み停止図柄コマンド（低確率）であるかを判定する（ステップＣ３０１）。先読み停止図柄コマンド（低確率）である場合（ステップＣ３０１；Ｙ）は、コマンドを保留数合計に対応する先読み図柄コマンド領域（低確率）にセーブし（ステップＣ３０２）、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。これにより、受信したコマンドの情報が判定結果格納領域３５０の低確率格納領域３５１における最も領域番号が若い空き領域に格納される。
【０３４４】
また、先読み停止図柄コマンド（低確率）でない場合（ステップＣ３０１；Ｎ）、すなわち先読み停止図柄コマンド（高確率）である場合は、コマンドを保留数合計に対応する先読み図柄コマンド領域（高確率）にセーブし（ステップＣ３０３）、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。これにより、受信したコマンドの情報が判定結果格納領域３５０の高確率格納領域３５２における最も領域番号が若い空き領域に格納される。なお、この空き領域の領域番号は直近のステップＣ３０２において情報を格納した低確率格納領域３５１の領域番号と同一である。
【０３４５】
先読み系コマンドは、先読み停止図柄コマンド（低確率）、先読み停止図柄コマンド（高確率）、先読み変動パターンコマンドの順に送信されるようになっており、この先読み図柄系コマンド処理によって、大当り乱数の事前判定結果が低確率格納領域３５１と高確率格納領域３５２とからなる一対の領域に格納されることとなる。また、ステップＣ３０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットすることで、後述する先読み変動系コマンド処理により同一の始動記憶についての先読み変動パターンコマンドの情報をセット（ペア）として処理することが可能となる。
【０３４６】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図５１には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動パターンコマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動パターンコマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ３１１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動パターンコマンド受信待ち中である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ３１２）。
【０３４７】
その後、コマンドを確率状態、保留数合計に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする（ステップＣ３１３）。これにより、受信したコマンドの情報が、変動パターン情報格納領域３６０における最も領域番号が若い空き領域での第１結果格納領域３６１と第２結果格納領域３６２のうち現在の確率状態に応じた領域に格納される。なお、第１結果格
納領域３６１と第２結果格納領域３６２のうちコマンドの情報が格納されなかった領域には情報なしの情報が格納される。また、この空き領域の領域番号は直近の先読み図柄系コマンド処理において情報を格納した判定結果格納領域３５０の領域番号と同一である。
【０３４８】
そして、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１４）を行い、コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ３１５；Ｎ）、すなわち無効コマンド情報の値が返された場合は、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、この場合に正常でない先読み変動パターンコマンドの情報を格納領域からクリアしても良い。また、該当する格納領域に正常でない旨の情報（ＮＧ情報）をセーブするようにしても良い。一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ３１５；Ｙ）、すなわち有効コマンド情報の値が返された場合は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ３１６）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ３１７）。
【０３４９】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３１７；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３１７；Ｙ）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ３１６）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ３１８）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、図５５で後述するように、獲得可能数報知８６の実行中に新たに始動記憶が発生し、当該始動記憶が特別結果となるとともに当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が０個でない場合に行われる獲得可能数の加算演出についても直ちに開始する演出となる。
【０３５０】
また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
【０３５１】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ３１８；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ３１８；Ｙ）は、選出された先読み予告演出の描画を設定し（ステップＣ３１９）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０３５２】
〔先読みコマンド整合チェック処理〕
図５２には、上述の先読み変動系コマンド処理における先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１４）を示した。この先読みコマンド整合チェック処理では、まず、確率状態と保留数合計に対応する領域の先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドをロードし（ステップＣ３２１）、ロードした各コマンドをそれぞれの判定用領域にセーブする（ステップＣ３２２）。
【０３５３】
これにより、最新の始動記憶についての先読み停止図柄コマンドの情報や先読み変動パターンコマンドの情報がロードされてそれぞれの判定用領域にセーブされる。すなわち、直近のステップＣ３０２、Ｃ３０３で低確率格納領域３５１と高確率格納領域３５２に格納された先読み停止図柄コマンドのうち、現在の確率状態に応じた格納領域から先読み停止図柄コマンドの情報がロードされて判定結果処理用領域３５３にセーブされる。また、
直近のステップＣ３１３で現在の確率状態に応じて第１結果格納領域３６１と第２結果格納領域３６２の何れかに格納された先読み変動パターンコマンドの情報がロードされてパターン判定結果処理用領域３６３にセーブされる。
【０３５４】
次に、判定結果処理用領域３５３にセーブされた先読み停止図柄コマンドは正常値であるかを判定し（ステップＣ３２３）、正常値でない場合（ステップＣ３２３；Ｎ）は無効コマンド情報の値を返して（ステップＣ３３０）、先読みコマンド整合チェック処理を終了する。また、判定結果処理用領域３５３にセーブされた先読み停止図柄コマンドは正常値である場合（ステップＣ３２３；Ｙ）は、先読み停止図柄コマンドの示す図柄種別情報（特図１又は特図２）を設定し（ステップＣ３２４）、図柄種別情報、先読み変動パターンコマンドＭＯＤＥに対応する先読みコマンド整合チェックテーブルを設定する（ステップＣ３２５）。
【０３５５】
その後、ステップＣ３２６〜Ｃ３２９の処理において、先読み変動パターンコマンドＡＣＴが、設定された先読みコマンド整合チェックテーブルのデータの何れかに一致するかを判定する。そして、先読み変動パターンコマンドＡＣＴが設定された先読みコマンド整合チェックテーブルのデータの何れかに一致した場合（ステップＣ３２７；Ｙ）は、有効コマンド情報の値を返し（ステップＣ３３１）、先読みコマンド整合チェック処理を終了する。また、先読み変動パターンコマンドＡＣＴが設定された先読みコマンド整合チェックテーブルのデータの何れにも一致しなかった場合は、無効コマンド情報の値を返し（ステップＣ３３０）、先読みコマンド整合チェック処理を終了する。
【０３５６】
〔先読み抽選処理〕
図５３には、上述の先読み変動系コマンド処理における先読み抽選処理（ステップＣ３１６）を示した。この先読み抽選処理では、まず、先読み演出を実行可能な状態であるかを判定し（ステップＣ３４１）、実行可能状態でない場合（ステップＣ３４１；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。実行可能状態でない場合としては、すでに先読み演出を実行中である場合（機種や実行中の先読み演出の内容によっては重複可能としても良い）や、演出モードが切り替わる前の所定ゲーム数以内の期間（遊技制御装置１００から演出モードの切り替えを予告する切替準備コマンドを受信してから切り替わるまでの期間）などが挙げられる。
【０３５７】
一方、先読み演出を実行可能な状態である場合（ステップＣ３４１；Ｙ）は、確率状態と保留数合計に対応する領域の先読み変動パターンコマンドと先読み図柄コマンドをロードし（ステップＣ３４２）、ロードした各コマンドをそれぞれの判定用領域にセーブする（ステップＣ３４３）。これにより、最新の始動記憶についての先読み停止図柄コマンドの情報や先読み変動パターンコマンドの情報がロードされてそれぞれの判定用領域にセーブされる。すなわち、直近のステップＣ３０２、Ｃ３０３で低確率格納領域３５１と高確率格納領域３５２に格納された先読み停止図柄コマンドのうち、現在の確率状態に応じた格納領域から先読み停止図柄コマンドの情報がロードされて判定結果処理用領域３５３にセーブされる。また、直近のステップＣ３１３で現在の確率状態に応じて第１結果格納領域３６１と第２結果格納領域３６２の何れかに格納された先読み変動パターンコマンドの情報がロードされてパターン判定結果処理用領域３６３にセーブされる。
【０３５８】
次に、判定用領域の先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンド、演出状態に対応する先読み演出抽選テーブルを設定し（ステップＣ３４４）、乱数を抽出して先読み演出を実行するかを抽選する（ステップＣ３４５）。すなわち、今回先読み演出の対象となるかを判定する始動記憶（最新の始動記憶）の結果や変動パターン、実行中の演出の情報である演出状態により先読み演出抽選テーブルを選択し、先読み演出の実行確率や内容を異なるようにしている。例えば、演出状態が後述する獲得可能数報知８６を実行して
いる特別遊技状態の実行中であり、先読み停止図柄コマンドの情報が特別結果となるとともに当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が０個でない場合には、先読み演出として後述する図５５のような獲得可能数の加算演出を実行可能とする先読み演出抽選テーブルが設定される。なお、先読み演出抽選テーブルの選択条件としてこの他の条件を加えても良く、確率状態などの遊技状態や始動記憶数の条件などを加えても良い。
【０３５９】
そして、抽選の結果、先読み演出を実行しない場合（ステップＣ３４６；Ｎ）は、先読み演出を実行する際に必要な情報を記憶するための先読み制御領域をすべて０クリアして（ステップＣ３５８）、先読み抽選処理を終了する。この場合は、先読み変動系コマンドにおける先読み予告演出を発生するかの判定（ステップＣ３１７）において、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３１７；Ｎ）と判定される。
【０３６０】
また、抽選の結果、先読み演出を実行する場合（ステップＣ３４６；Ｙ）は、先行保留の変動パターンが影響する先読み演出であるかを判定する（ステップＣ３４７）。先行保留の変動パターンが影響する先読み演出とは、例えば、選出された先読み演出を実行する条件として、先行保留の全てでリーチが発生しないことを条件としている先読み演出や、先行保留で実行される複数の特図変動表示ゲームでＮリーチ連続して発生することを条件とする先読み演出など、先行保留の特図変動表示ゲームの内容次第で先読み演出の実行の可否が決定されるものである。
【０３６１】
先行保留の変動パターンが影響する先読み演出でない場合（ステップＣ３４７；Ｎ）は先読み演出の実行が確定するので、先読み制御領域に選出された先読み演出を行うための情報を設定して（ステップＣ３５９）、先読み抽選処理を終了する。この場合は、先読み変動系コマンドにおける先読み予告演出を発生するかの判定（ステップＣ３１７）において、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３１７；Ｙ）と判定される。先行保留の変動パターンが影響しない先読み演出としては、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化予告や、後述する図５５に示すような獲得可能数の加算演出などが挙げられる。なお、先読み制御領域に設定する選出された先読み演出を行うための情報としては、例えば、演出種類の情報や実行ゲーム数、その他必要な情報が挙げられる。
【０３６２】
また、先行保留の変動パターンが影響する先読み演出である場合（ステップＣ３４７；Ｙ）は、ループ回数として保留数の合計−１の値を設定し（ステップＣ３４８）、先読み演出に対応するループ回数上限値を設定する（ステップＣ３４９）。なお、ループ回数は、判定結果格納領域３５０と変動パターン情報格納領域３６０から処理に用いるために読み出す情報が格納された領域の領域番号を指定するための値である。また、ループ回数上限値は、先行保留の変動パターンが影響する範囲を規定する値であり、先読み演出毎に予め設定されているものである。
【０３６３】
次に、確率状態とループ回数に対応する領域の先読み変動コマンド、先読み図柄コマンドをロードして（ステップＣ３５０）、ロードした各コマンドをそれぞれの判定用領域にセーブする（ステップＣ３５１）。ループ回数の値は情報を読み出す領域の領域番号に対応するものであり、該当する領域番号の領域から現在の確率状態に応じた先読み停止図柄コマンドの情報や先読み変動パターンコマンドの情報又は情報なしの情報がロードされてそれぞれの判定用領域にセーブされる。すなわち、判定結果格納領域３５０における該当する領域番号の低確率格納領域３５１と高確率格納領域３５２に格納された先読み停止図柄コマンドのうち、現在の確率状態に応じた格納領域から先読み停止図柄コマンドの情報がロードされて判定結果処理用領域３５３にセーブされる。
【０３６４】
また、変動パターン情報格納領域３６０における該当する領域番号の第１結果格納領域
３６１又は第２結果格納領域３６２から現在の確率状態に応じて情報がロードされてパターン判定結果処理用領域３６３にセーブされる。第１結果格納領域３６１と第２結果格納領域３６２は、情報を格納した際の確率状態に対応する方に先読み変動パターンコマンドの情報が格納され、他方には情報なしの情報が格納されている。よって、情報を格納した際の確率状態（当該始動記憶が発生した際の確率状態）と現在の確率状態が同じであれば先読み変動パターンコマンドの情報がパターン判定結果処理用領域３６３にセーブされ、情報を格納した際の確率状態と現在の確率状態が異なる場合は情報なしの情報がパターン判定結果処理用領域３６３にセーブされる。
【０３６５】
そして、コマンド情報があるかを判定し（ステップＣ３５２）、コマンド情報がない場合（ステップＣ３５２；Ｎ）は、先読み制御領域を全て０クリアして（ステップＣ３５８）、先読み抽選処理を終了する。この場合は、情報を格納した際の確率状態と現在の確率状態が異なり、情報なしの情報がパターン判定結果処理用領域３６３にセーブされていた場合であって、先行保留の変動パターンの情報を取得できないため先読み演出を実行しないようにする。
【０３６６】
また、コマンド情報がある場合（ステップＣ３５２；Ｙ）は、先読み変動パターンコマンドの情報に基づき変動パターンを判定し（ステップＣ３５３）、先読み演出を実行可能な条件を満たす変動であるかを判定する（ステップＣ３５４）。先読み演出を実行可能な条件を満たす変動でない場合（ステップＣ３５４；Ｎ）は、先読み制御領域を全て０クリアして（ステップＣ３５８）、先読み抽選処理を終了する。また、先読み演出を実行可能な条件を満たす変動である場合（ステップＣ３５４；Ｙ）は、ループ回数上限値を−１更新し（ステップＣ３５５）、ループ回数上限値が０であるかを判定する（ステップＣ３５６）。
【０３６７】
ループ回数上限値が０でない場合（ステップＣ３５６；Ｎ）は、ループ回数を−１更新し（ステップＣ３５７）、ステップＣ３５０に移行する。この場合は先行保留の変動パターンが影響する範囲について全て判定を行っていない場合である。また、ループ回数上限値が０である場合（ステップＣ３５６；Ｙ）は、先行保留の変動パターンが影響する範囲について全て判定が終了し、先読み演出を実行可能な条件を満たさない変動がなかった場合であるので先読み演出の実行が確定し、先読み制御領域に選出された先読み演出を行うための情報を設定して（ステップＣ３５９）、先読み抽選処理を終了する。この場合は、先読み変動系コマンドにおける先読み予告演出を発生するかの判定（ステップＣ３１７）において、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３１７；Ｙ）と判定される。
【０３６８】
このように、情報を格納する際には、第１結果格納領域３６１と第２結果格納領域３６２のうち情報を格納する際の確率状態に対応する方に先読み変動パターンコマンドの情報を格納するとともに他方には情報なしの情報を格納し、先読み変動パターンコマンドの情報を利用する処理では当該処理を行う際の確率状態に対応する方から読み出すようにすることで先読み情報を利用可能であるかを容易に判断することができる。すなわち、情報なしの情報が読み出された時点で利用できないことがわかり、格納の際に確率の情報を付加することや読み出しの際に何れの確率状態で判定された情報であるかを確認する処理を別途行う必要がなく、処理を効率的に進めることが可能となる。
【０３６９】
なお、ステップＣ３５０では現在の確率状態に対応する情報を読み出して処理を行うとしたが、確率状態の変化も考慮して情報を読み出して処理を行うようにしても良い。例えば現在の確率状態が低確率状態であるが確変大当りがある場合は当該確変大当り以降の情報は高確率状態での情報を読み出して処理を行うようにする。また、所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態が終了することが判明している場合は当該高確率状態の終了以降の情報は低確率状態の情報を読み出して処理を行うようにする。
【０３７０】
また、乱数やコマンドを用いた処理を行う際に共通の領域である乱数処理用領域１５３、判定結果処理用領域３５３、パターン判定結果処理用領域３６３に情報を読み出して処理を行うようにしたが、これらの領域を使用せず、処理対象の情報が格納された領域を直接参照して処理を行うようにしても良い。
【０３７１】
また、事前判定処理では判定時の確率状態における変動パターンを判定するようにしたが、判定時の確率状態にかかわらず低確率状態での判定と高確率状態での判定を両方行い、演出制御装置３００に両方の判定結果を送信するようにしても良い。演出制御装置３００では、第１結果格納領域３６１に低確率状態での判定結果を格納し、第２結果格納領域３６２に高確率状態での判定結果を格納するようにする。そして、ステップＣ３５０では現在の確率状態に対応する情報を読み出して処理を行うようにしても良いし、確率状態の変化も考慮して情報を読み出して処理を行うようにしても良い。
【０３７２】
また、事前判定処理において変動パターンの判定を行う際に、現在の始動記憶数に以外の始動記憶数である場合の判定も行うようにし、各判定結果を演出制御装置３００に送信するようにしても良い。事前判定時の始動記憶数と特図変動表示ゲームの実行時の始動記憶数は異なることがあるため、複数の値の始動記憶数での事前判定を行っておくことでより正確な先読み演出が可能となる。また、先読み演出として、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンと当該変動パターンを実行するのに必要な開始時における始動記憶数とを報知するようにしても良い。例えば、開始時の始動記憶数が４以上であればＳＰリーチであるとの報知を行う。
【０３７３】
また、一方の確率状態である場合に、他方の確率状態での事前判定結果の情報を参照して当該事前判定結果を示唆又は報知するようにしても良い。例えば、低確率状態である場合に、高確率状態であれば大当りであったことを示唆又は報知するようにしても良い。
【０３７４】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの制御信号に基づき演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動入賞領域には、第１入賞領域（第１始動入賞口３６）と、第２入賞領域（普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）とがあり、始動記憶手段は、第１入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームをなす第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームをなす第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲーム実行手段は、第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームと、第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを、始動記憶の発生順に実行し、事前判定手段は、低確率状態である場合の判定と高確率状態である場合の判定を現在の確率状態にかかわらず両方行い、両方の判定結果を演出制御手段に送信するように構成され、遊技制御手段は、第１始動記憶として記
憶された乱数を格納する第１格納領域１５１と、第２始動記憶として記憶された乱数を格納する第２格納領域１５２とを備え、第１格納領域１５１に第１始動記憶の発生順に乱数を格納するとともに、第２格納領域１５２に第２始動記憶の発生順に乱数を格納するように構成され、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果のうち、低確率状態である場合の判定結果を格納する低確率格納領域３５１と、高確率状態である場合の判定結果を格納する高確率格納領域３５２と、を備え、第１始動記憶と第２始動記憶の何れの判定結果であるかにかかわらず、低確率格納領域３５１と高確率格納領域３５２とに判定結果の受信順に当該判定結果を格納するようにしたこととなる。
【０３７５】
したがって、事前判定を低確率状態での判定と高確率状態での判定の両方を行うので確率状態の変化にも対応可能となり、事前判定の結果を有効に利用できるようにすることができる。また、低確率状態である場合の判定結果を格納する低確率格納領域３５１と、高確率状態である場合の判定結果を格納する高確率格納領域３５２を備えるので、受信した判定結果の格納や判定結果の読み出しの際には領域を指定するだけの処理で済み、事前判定に関する処理の負担を軽減することができる。
【０３７６】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第１格納領域１５１及び第２格納領域１５２に格納された乱数を用いた処理を行う場合に、処理に使用する乱数を第１格納領域１５１及び第２格納領域１５２とは別の予め定められた領域である乱数処理用領域１５３に読み出してから処理を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、低確率格納領域３５１及び高確率格納領域３５２に格納された判定結果を用いた処理を行う場合に、処理に使用する判定結果を低確率格納領域３５１及び高確率格納領域３５２とは別の予め定められた領域である判定結果処理用領域３５３に読み出してから処理を行うこととなる。したがって、予め定められた領域に読み出してから処理を行うことで、始動記憶数が変化しても処理において参照する領域は変化しないようになり、事前判定に関する処理を効率よく行うことができる。
【０３７７】
また、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの制御信号に基づき演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、事前判定手段は、判定対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンを判定し、判定結果を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果を格納する変動パターン情報格納領域３６０を備え、変動パターン情報格納領域３６０は、始動記憶毎に、第１結果格納領域３６１と第２結果格納領域３６２とからなる一対の領域が割り当てられ、判定結果を低確率状態において受信した場合には第１結果格納領域３６１に当該判定結果を格納し、判定結果を高確率状態において受信した場合には第２結果格納領域３６２に当該判定結果を格納するようにしたこととなる。
【０３７８】
したがって、低確率状態で受信した判定結果を格納する第１結果格納領域３６１と、高確率状態で受信した判定結果を格納する第２結果格納領域３６２を備えるので、事前判定
結果を利用する際に何れの確率状態での判定結果であるかを容易に判別できるようになり、事前判定に関する処理の負担を軽減することができる。
【０３７９】
また、始動入賞領域には、第１入賞領域（第１始動入賞口３６）と、第２入賞領域（普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）とがあり、始動記憶手段は、第１入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームをなす第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームをなす第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲーム実行手段は、第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームと、第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを、始動記憶の発生順に実行し、遊技制御手段は、第１始動記憶の乱数を格納する第１格納領域１５１と、第２始動記憶の乱数を格納する第２格納領域１５２とを備え、第１格納領域１５１に第１始動記憶の発生順に乱数を格納するとともに、第２格納領域１５２に第２始動記憶の発生順に乱数を格納するように構成され、演出制御手段は、第１始動記憶と第２始動記憶の何れの判定結果であるかにかかわらず、事前判定手段の判定結果の受信順に変動パターン情報格納領域３６０に当該判定結果を格納するようにしたこととなる。したがって、各制御手段での情報の利用方法に即した格納方法とすることができ、事前判定に関する処理の負担を軽減することができる。
【０３８０】
また、遊技制御手段は、第１格納領域１５１及び第２格納領域１５２に格納された乱数を用いた処理を行う場合に、処理に使用する乱数を第１格納領域１５１及び第２格納領域１５２とは別の予め定められた領域である乱数処理用領域１５３に読み出してから処理を行い、演出制御手段は、変動パターン情報格納領域３６０に格納された判定結果を用いた処理を行う場合に、処理に使用する判定結果を変動パターン情報格納領域３６０とは別の予め定められた領域であるパターン判定結果処理用領域３６３に読み出してから処理を行うようにしたこととなる。したがって、予め定められた領域に読み出してから処理を行うことで、始動記憶数が変化しても処理において参照する領域は変化しないようになり、事前判定に関する処理を効率よく行うことができる。
【０３８１】
なお、第１始動記憶と第２始動記憶を発生順に消化する遊技機について説明したが、第１始動記憶よりも第２始動記憶を優先的に消化する遊技機である場合には、判定結果格納領域３５０や変動パターン情報格納領域３６０での情報の格納順を、コマンドの受信順（始動記憶の発生順）ではなく、特図変動表示ゲームの実行順とすることが好ましい。この場合、コマンドを受信する毎に当該コマンドに対応する始動記憶の実行順に対応する領域に格納するように操作する処理を行うようにしても良い。また、優先的に消化される第２始動記憶に対応する情報の格納領域を領域番号１〜４とし、第１始動記憶に対応する情報の格納領域を領域番号５〜８として、それぞれの始動記憶で情報の受信順に格納するようにしても良い。
【０３８２】
次に、特別遊技状態における演出について説明する。特図変動表示ゲームを実行する状態では、図５４（ａ）に示すように表示装置４１における表示領域の中央に、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０３８３】
また、表示領域の下部には第１始動記憶及び第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。ここに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶又は第２始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの始動記憶があることを示している。なお、第１始動記憶と第２始動記
憶を区別できるように表示しても良い。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果などをその表示態様により示唆することが可能である。ここでは、次に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示（左端）の表示態様が通常の表示態様とは異なる態様とされており、この始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が高いことが示されている。
【０３８４】
表示領域の下部であって記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。図５４（ｂ）では実行中記憶表示部８４の表示態様が通常の表示態様とは異なる態様とされており、現在実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となる可能性が高いことが示されている。
【０３８５】
そして、図５４（ｃ）に示すように特図変動表示ゲームで特別結果が導出されると、図５４（ｄ）や（ｆ）に示すように特別遊技状態が開始される。この特別遊技状態の開始時には特別遊技状態で獲得可能な遊技球数である獲得可能数を報知する獲得可能数報知８６が行われる。この獲得可能数の報知では、今回の特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数の他、記憶されている始動記憶に特別結果となるものがある場合は当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数も併せて報知される。
【０３８６】
ここでは図５４（ｃ）で１６Ｒ確変Ａの特別結果となっており、この特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数は１７００個である。始動記憶に特別結果となるものがない場合や、特別結果となるものがあるが当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が０個である場合は、図５４（ｄ）に示すように獲得可能数報知８６として今回の特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数のみが報知される。そして、図５４（ｅ）に示すように特別遊技状態中においては、獲得可能数報知８６を分母に表示するとともに特別変動入賞装置３８への入賞に基づき実際に獲得した遊技球数を報知する実獲得数報知８７を分子に表示する分数形式の表示で情報を表示する。もちろん表示形式はこれに限られるものではない。また実獲得数報知には特別変動入賞装置３８以外への入賞に基づき獲得した遊技球数を含めても良い。この場合は遊技制御装置１００が特別変動入賞装置３８以外への入賞に基づき払い出した遊技球数の情報を演出制御装置３００に送信するようにする。
【０３８７】
一方、始動記憶に特別結果となるものがあり当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が０個でない場合は、図５４（ｆ）に示すように獲得可能数報知８６として今回の特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数に加えて後の特別遊技状態で獲得可能な遊技球数も併せて報知される。ここでは今回の特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数は１７００個であり、後の特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数も１７００個であるので合計して獲得可能球数として３４００個が報知されている。
【０３８８】
そして、図５４（ｇ）に示すように特別遊技状態中においては、上述したのと同様に獲得可能数報知８６と実獲得数報知８７を表示する。この特別遊技状態が終了すると始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが行われるが、獲得可能数報知８６で報知対象となった特別遊技状態が終了するまでは獲得可能数報知８６と実獲得数報知８７の表示は継続される。その後、図５４（ｈ）に示すように特別結果が導出され、図５４（ｉ）に示すように特別遊技状態が開始される。このとき当該特別遊技状態で獲得可能な遊技球数はすでに獲得
可能数報知８６で行われているため別途の報知は行わない。もちろん当該特別遊技状態で獲得可能な遊技球数を別途行うようにしても良い。
【０３８９】
また、図５４（ｊ）に示すように実獲得球数報知では前回の特別遊技状態での実獲得数を引き継いで今回の特別遊技状態での実獲得数を加算するようになっている。この特別遊技状態が終了することにより獲得可能数報知８６で報知対象となった特別遊技状態が終了することとなるので、特別遊技状態の終了に伴い獲得可能数報知８６と実獲得数報知８７の表示も終了することとなる。
【０３９０】
なお、１６Ｒ確変Ｂ〜Ｆについては特別遊技状態の演出が共通であり、４Ｒ、８Ｒ、１２Ｒの終了後のインターバル時間において以降のラウンドでも賞球の獲得が期待できるラウンドとなるかのラウンド継続報知演出を行うようになっている。このため、特別遊技状態の開始時における獲得可能数報知８６では、最も獲得可能数が少ない１６Ｒ確変Ｅに対応する獲得可能数（４３０個）を行い、ラウンド継続報知演出を行うごとに当該ラウンド継続報知演出での報知内容に応じた獲得可能数を獲得可能数報知８６に加算するようにする。
【０３９１】
図５５には獲得可能数報知８６の実行中に新たな始動記憶が発生し、当該始動記憶が特別結果となるとともに当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が０個でない場合の報知の一例を示した。ここでは図５５（ａ）に示すように獲得可能数報知８６が行われている特別遊技状態の実行中に、図５５（ｂ）に示すように新たな始動記憶が発生している場合の例を示した。
【０３９２】
当該始動記憶についての事前判定の結果、当該始動記憶は特別結果となるとともに当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が１７００個であることが判明している。これに基づき対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常の表示態様とは異なる表示態様とする演出を行うとともに、図５５（ｃ）に示すように当該始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数をし、さらに図５５（ｄ）に示すように報知された獲得可能数を獲得可能数報知８６に加算する加算演出が行われる。
【０３９３】
なお、飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常の表示態様とは異なる表示態様とする演出は行わなくても良い。また、１６Ｒ確変Ｂ〜Ｆについては、４Ｒ、８Ｒ、１２Ｒの終了後のインターバル時間において以降のラウンドでも賞球の獲得が期待できるラウンドとなるかのラウンド継続報知演出を行うが、図５５（ｃ）、（ｄ）に示すような加算演出は、ラウンド継続報知演出と明確に区別できるようにすることが好ましい。
【０３９４】
例えば、ラウンド継続報知演出では新たな獲得可能数を表示領域の中央に表示せずに直接獲得可能数報知８６に加算するようにし、新たな始動記憶の発生による加算演出の場合は図５５（ｃ）のように表示領域の中央に獲得可能数を表示した後に獲得可能数報知８６に加算するようにする。また、図５５（ｃ）、（ｄ）のような加算演出をラウンド継続報知演出が行われるタイミングでは行わないようにしても良い。ただし、１６Ｒ確変Ｄ（実質４Ｒ）や１６Ｒ確変Ｅ（実質８Ｒ）の場合には、ラウンド継続報知演出が行われるタイミングで新たな始動記憶の発生による加算演出をラウンド継続報知演出と同様の態様で行い、あたかもラウンドが継続するものであったかのように見せても良い。
【０３９５】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、以上のような報知を行うために演出制御装置３００で行われる処理について説明する。図５６には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４０１）。すなわち、受信したコマンドが図柄情報（
停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定などを行うファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ４０２）、Ｐ機状態をファンファーレ中に設定して（ステップＣ４０３）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０３９６】
ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ４０４）。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはラウンドである場合（ステップＣ４０４；Ｙ）は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ４０５）、Ｐ機状態をラウンド中に設定し（ステップＣ４０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０３９７】
ＭＯＤＥはラウンドでない場合（ステップＣ４０４；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ４０７）。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはインターバルである場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ４０８）、Ｐ機状態をインターバル中に設定し（ステップＣ４０９）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインターバルでない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ４１０）。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。
【０３９８】
ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報を設定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ４１１）、Ｐ機状態をエンディング中に設定し（ステップＣ４１２）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、ＭＯＤＥはカウントであるかを判定する（ステップＣ４１３）。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置３８への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。
【０３９９】
ＭＯＤＥはカウントでない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。ＭＯＤＥはカウントである場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、獲得可能数報知８６が行われている場合に設定される獲得可能数報知中フラグがあるかを判定する（ステップＣ４１４）。獲得可能数報知中フラグがない場合（ステップＣ４１４；Ｎ）、すなわち獲得可能数報知８６が行われていない場合は、大当り系コマンド処理を終了する。また、獲得可能数報知中フラグがある場合（ステップＣ４１４；Ｙ）、すなわち獲得可能数報知８６が行われている場合は、実獲得数報知８７に獲得数（賞球数）を加算し（ステップＣ４１５）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４００】
〔ファンファーレ演出設定処理〕
図５７には、上述の大当り系コマンド処理におけるファンファーレ演出設定処理（ステップＣ４０２）を示した。このファンファーレ演出設定処理では、まず、ＡＣＴは大当りファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４２１）。すなわち、ファンファーレコマンドが１６Ｒ確変Ａ〜Ｆ、６Ｒ確変の何れかに対応するファンファーレコマンドであるかを判定する。ＡＣＴは大当りファンファーレである場合（ステップＣ４２１；Ｙ）は、大当り種類に対応したファンファーレ演出である大当りファンファーレ演出の表示設定を行う（ステップＣ４２２）。そして、獲得可能数報知８６の設定を行う獲得可能数設定処理を行い（ステップＣ４２７）、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し
て（ステップＣ４２８）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
【０４０１】
また、ＡＣＴは大当りファンファーレでない場合（ステップＣ４２１；Ｎ）は、ＡＣＴは突確ファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４２３）。すなわち、ファンファーレコマンドが２Ｒ確変Ａ、Ｂ（突確）に対応するものであるかを判定する。ＡＣＴは突確ファンファーレである場合（ステップＣ４２８；Ｙ）は、突確ファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ４２４）、獲得可能数設定処理を行い（ステップＣ４２７）、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定して（ステップＣ４２８）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
【０４０２】
また、ＡＣＴは突確ファンファーレでない場合（ステップＣ４２３；Ｎ）は、ＡＣＴは小当りファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４２５）。すなわち、ファンファーレコマンドが小当りに対応するものであるかを判定する。ＡＣＴは小当りファンファーレでない場合（ステップＣ４２５；Ｎ）は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。また、ＡＣＴは小当りファンファーレである場合（ステップＣ４２５；Ｙ）は、小当りファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ４２６）、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定して（ステップＣ４２８）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
【０４０３】
〔獲得可能数設定処理〕
図５８には、上述のファンファーレ演出設定処理における獲得可能数設定処理（ステップＣ４２７）を示した。この獲得可能数設定処理では、まず、獲得可能数報知８６が行われている場合に設定される獲得可能数報知中フラグがあるかを判定し（ステップＣ４４１）、獲得可能数報知中フラグがある場合（ステップＣ４４１；Ｙ）は、獲得可能数設定処理を終了する。この場合は、今回の特別遊技状態より前の特別遊技状態において、今回の特別遊技状態での獲得可能数についても報知されている場合であり、ここでは獲得可能数の報知の設定は行わない。
【０４０４】
また、獲得可能数報知中フラグがない場合（ステップＣ４４１；Ｎ）は、今回の特別遊技状態での獲得可能数である今回獲得可能数を取得する（ステップＣ４４２）。今回獲得可能数はファンファーレコマンドが対応する図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に基づき取得可能である。そして、始動記憶の先読み情報を確認し（ステップＣ４４３）、突確（２Ｒ確変Ａ，Ｂ）、小当り以外の当り（１６Ｒ確変Ａ〜Ｆ，６Ｒ確変）があるかを判定する（ステップＣ４４４）。すなわち、獲得可能数数が０でない当りがあるかを判定する。このとき確認する先読み情報は、現在の確率状態にかかわらず判定結果格納領域３５０の高確率格納領域３５２に格納された情報を確認する。すなわち、特別遊技状態の後には高確率状態となるので、大当り乱数を高確率状態での判定値で判定した事前判定結果を確認することで正確な判断が可能となる。
【０４０５】
そして、突確、小当り以外の当りがある場合（ステップＣ４４４；Ｙ）は、先読み情報に基づいて始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数である先読み獲得可能数を算出する（ステップＣ４４５）。なお、特別結果となる始動記憶が複数ある場合は各特別結果に基づく特別遊技状態での獲得可能数を合算して先読み獲得可能数とする。さらに、今回獲得可能数と先読み獲得可能数を獲得可能数として獲得可能数報知８６を行い（ステップＣ４４６）、獲得可能数報知中フラグをセットして（ステップＣ４４８）、獲得可能数設定処理を終了する。一方、突確、小当り以外の当りがない場合（ステップＣ４４４；Ｙ）は、今回獲得可能数を獲得可能数として獲得可能数報知８６を行い（ステップＣ４４６）、獲得可能数報知中フラグをセットして（ステップＣ４４８）、獲得可能数設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、特別遊技状態において特別変動入賞装置３８へ入賞することにより遊技者が獲得可能な遊技球数である獲得可能数を報知可能
な獲得可能数報知手段をなす。なお、突確（２Ｒ確変Ａ，Ｂ）や小当りのように獲得可能数が０である当りの場合も獲得可能数が０である旨を報知するようにしても良い。
【０４０６】
〔エンディング演出設定処理〕
また、図５９には、上述のファンファーレ演出設定処理におけるエンディング演出設定処理（ステップＣ４１１）を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、今回の特別遊技状態の発生の契機となった大当り種類の情報である大当り種類情報をロードして対応するエンディング演出を設定し（ステップＣ４５１）、獲得可能数報知中フラグがあるかを判定する（ステップＣ４５２）。
【０４０７】
獲得可能数報知中フラグがない場合（ステップＣ４５２；Ｎ）、すなわち獲得可能数報知８６を実行していない場合は、エンディング演出設定処理を終了する。また、獲得可能数報知中フラグがある場合（ステップＣ４５２；Ｙ）、すなわち獲得可能数報知８６を実行している場合は、報知対象の始動記憶があるかを判定する（ステップＣ４５３）。
【０４０８】
報知対象の始動記憶とは、獲得可能数報知８６で獲得可能数を報知している特別遊技状態を発生させる始動記憶である。すなわち、１６Ｒ確変Ａ〜Ｆ又は６Ｒ確変となる始動記憶である。この報知対象の始動記憶がある場合（ステップＣ４５３；Ｙ）は、エンディング演出設定処理を終了する。この場合は、獲得可能数報知８６や実獲得数報知８７を継続する場合であるので、以降の終了に関する処理は行わない。また、報知対象の始動記憶がない場合（ステップＣ４５３；Ｎ）は、獲得可能数報知８６、実獲得数報知８７を終了し（ステップＣ４５４）、獲得可能数報知中フラグをクリアして（ステップＣ４５５）、エンディング演出設定処理を終了する。なお、エンディング演出中において、獲得可能数報知８６や実獲得数報知８７での値を結果表示として表示するようにしても良い。
【０４０９】
図６０には、獲得可能数報知の変形例を示した。図６０（ａ）に示すように、今回の特別遊技状態での獲得可能数である今回獲得可能数を上段に示し、始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数である先読み獲得可能数を下段に表示するようにしても良い。そして、その後は図６０（ｂ）に示すように獲得可能数報知８６と実獲得数報知８７を今回の特別遊技状態に対応するものと始動記憶に基づき発生する特別遊技状態に対応するものとで分けて表示し、実獲得数は今回の特別遊技状態に対応する獲得可能数報知８６を行っている実獲得数報知８７に表示する。また、図６０（ｃ）に示すように、一つの獲得可能数報知８６において今回の特別遊技状態での獲得可能数と始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数を分けて表示するようにしても良い。
【０４１０】
このように今回の特別遊技状態での獲得可能数と始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数を分けて表示することで、それぞれの獲得可能数を遊技者に示すことが可能となる。また、本実施形態の大当り種類では、獲得可能数が１２７０個である１６Ｒ確変Ｃに基づく特別遊技状態の開始時に、始動記憶に獲得可能数が４３０個である１６Ｒ確変Ｅとなる始動記憶がある場合、これらを合算して報知すると１７００個となり、獲得可能数が１７００個である１６Ｒ確変Ａと区別ができなくなるが、分けて表示することでこれらを区別可能となる。なお、特別結果となる始動記憶が複数ある場合は先読み獲得可能数を合算して表示も良いし、各特別結果に基づく特別遊技状態での獲得可能数を別々に複数段で表示しても良い。さらに、突確や小当りのような獲得可能数が０であるものについても先読み獲得可能数として０を報知するようにしても良い。
【０４１１】
また、図６０（ｄ）に示すように、特別変動入賞装置３８への入賞に基づき獲得した実獲得数を報知する実獲得数報知８７に加え、特別変動入賞装置３８以外の入賞口へ入賞することに基づき獲得した獲得数を別途報知する獲得数報知８８を行うようにしても良い。また、獲得数報知８８を別途行うのではなく、実獲得数報知８７において特別変動入賞装
置３８以外の入賞口へ入賞することに基づき獲得した獲得数も併せて報知するようにしても良い。
【０４１２】
また、図６０（ｅ）に示すように、獲得可能数報知８６の実行中に新たに特別結果となる始動記憶が発生し、当該特別結果に基づく特別遊技状態での獲得可能数を報知した場合、図６０（ｆ）に示すように獲得可能数報知８６と実獲得数報知８７を今回の特別遊技状態に対応するものと始動記憶に基づき発生する特別遊技状態に対応するものとで分けて表示するようにしても良い。また、図６０（ｇ）に示すように一つの獲得可能数報知８６において今回の特別遊技状態での獲得可能数と始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数を分けて表示するようにしても良い。
【０４１３】
また、図６０（ｈ）に示すように獲得可能数報知８６の実行中に新たに特別結果となる始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示において当該始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数を報知する獲得可能数報知８６を行うようにしても良い。このような報知は獲得可能数報知８６を実行していない場合にも実行可能であり、特別結果の発生を報知する確定報知とすることが可能である。
【０４１４】
また、獲得可能数報知８６における始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数の報知は、当該獲得可能数報知８６の開始時に行うとしたが、これより後のタイミングで行うようにしても良い。このようにすることで止め打ちを防止できる。また、獲得可能数報知８６は獲得可能数を数値で報知するようにしたが、獲得可能数を示唆する表示で行うようにしても良い。例えば、獲得可能数を数値では示さないが２０００個未満であるか否かにより異なる表示（キャラクタ表示など）を行うようにしても良いし、飾り特図変動表示ゲームの結果態様の種類や色彩、模様などにより獲得可能数を示唆又は報知するようにしても良い。
【０４１５】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置３８と、特別遊技状態において特別変動入賞装置３８へ入賞することにより遊技者が獲得可能な遊技球数である獲得可能数を報知可能な獲得可能数報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、獲得可能数報知手段は、事前判定手段によって変動表示ゲームの結果が特別結果となる始動記憶があると判定された場合に、当該特別結果に基づき実行される特別遊技状態における獲得可能数を報知可能であることとなる。したがって、獲得可能な遊技球数を報知可能であるので得られる価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。
【０４１６】
また、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの制御信号に基づき演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置３８と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、事前判定手段は、低確率状態である場合の判定と高確率状態である場合の判定を現在の確率状態にかか
わらず両方行い、両方の判定結果を演出制御手段に送信するように構成され、低確率格納領域に特別結果となる低確率判定結果が格納される場合は、高確率格納領域に対しても特別結果となる高確率判定結果が格納されるように構成し、演出制御手段は、特別遊技状態において特別変動入賞装置３８へ入賞することにより遊技者が獲得可能な遊技球数である獲得可能数を報知可能な獲得可能数報知手段（演出制御装置３００）を備え、獲得可能数報知手段は、事前判定手段によって変動表示ゲームの結果が特別結果となる始動記憶があると判定された場合に、当該特別結果に基づき実行される特別遊技状態における獲得可能数を報知可能であることとなる。したがって、獲得可能な遊技球数を報知可能であるので得られる価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。また、事前判定手段は、低確率状態である場合の判定と高確率状態である場合の判定を現在の確率状態にかかわらず両方行い、両方の判定結果を演出制御手段に送信するので、確率状態の変化の有無にかかわらず正確な報知が可能となる。
また、低確率格納領域に特別結果となる低確率判定結果が格納される場合は、高確率格納領域に対しても特別結果となる高確率判定結果が格納されるように構成したので、特別結果となる乱数値は、高確率状態の場合の方が低確率状態の場合よりも広く設定されることとなる。言い換えれば、低確率状態の方が高確率状態と比較して特別結果となる確率が低いものとなる。
このため、遊技者にとって不利である低確率状態の方が高確率状態と比較して必然的に不利な条件とすることができる。
さらに、万が一、何らかのトラブルが生じた場合は、低確率状態での判定結果を採用することでトラブルを回避することができる。
【０４１７】
また、獲得可能数報知手段は、複数の特別結果の各々に基づく特別遊技状態における獲得可能数を合算して報知可能であることとなる。したがって、複数の特別遊技状態で獲得可能な遊技球数を報知可能であるので得られる価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。
【０４１８】
また、獲得可能数報知手段は、特別遊技状態を開始した際に報知を開始するように構成され、当該開始された特別遊技状態における獲得可能数と、当該報知の開始時に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果となることに基づく特別遊技状態における獲得可能数と、を合算して報知可能であることとなる。したがって、複数の特別遊技状態で獲得可能な遊技球数を報知可能であるので得られる価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。
【０４１９】
また、獲得可能数報知手段は、獲得可能数の報知を、当該獲得可能数の算出対象となった特別遊技状態の終了まで継続して報知可能であり、当該獲得可能数の報知を継続している期間において、特別変動入賞装置３８への入賞に基づき遊技者が獲得した遊技球数である実獲得数を併せて報知することとなる。したがって、実際に獲得した遊技球数を報知可能であるので得られた価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。
【０４２０】
また、獲得可能数報知手段は、獲得可能数の報知を継続している期間において、特別変動入賞装置３８以外への入賞に基づき遊技者が獲得した遊技球数を実獲得数とは別に報知可能であることとなる。したがって、特別変動入賞装置３８以外への入賞により獲得した遊技球数を報知可能であるので得られた価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。
【０４２１】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出の実行態様が異なる。
【０４２２】
図６１には本変形例の遊技機において先の特別遊技状態が終了して後の特別遊技状態が開始される際の演出の実行態様を示した。演出の実行態様（１）は、先の特別遊技状態の
終了時（ｔ３３）までに次の特別遊技状態を実行する始動記憶が発生していない場合の例である。最終ラウンドを実行している期間（ｔ３１〜ｔ３２）ではラウンド演出が実行され、最終ラウンドが終了するとエンディング時間となる（ｔ３２）。このエンディング時間ではエンディング演出が実行される（ｔ３２〜ｔ３３）。そして、エンディング時間が終了すると先の特別遊技状態が終了し、特図変動表示ゲームが開始される（ｔ３３）。
【０４２３】
特図変動表示ゲームの実行中は特図変動表示ゲームに応じたゲーム演出が行われる。そして、特図変動表示ゲームの終了後に発生した始動記憶が特別結果となり、この特別結果に基づく後の特別遊技状態が開始される（ｔ３４）。後の特別遊技状態が開始されるとファンファーレ時間となる（ｔ３４〜ｔ３５）。このファンファーレ時間ではファンファーレ演出が実行される。その後ファンファーレ時間が終了すると１ラウンド目が開始される（ｔ３５）。これに伴いラウンド演出が実行される。
【０４２４】
演出の実行態様（２）は、先の特別遊技状態の終了時（ｔ３３）までに後の特別遊技状態を実行する始動記憶が発生している場合の例である。なお、この特別遊技状態は、獲得可能数報知８６で獲得可能数を報知するものであって、突確や小当りではないものであり、獲得可能数報知８６において後の特別遊技状態の獲得可能数も報知されている。この場合は先の特別遊技状態の終了から当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了して後の特別遊技状態が開始されるまでの期間（ｔ３３〜ｔ３４）に亘り特定演出が実行される。この特定演出は、後の特別遊技状態の発生へ向けて遊技者の興趣を高めるような内容となっており、獲得可能数報知８６における報知と併せて効果的に遊技者の興趣を高めることができる。
【０４２５】
演出の実行態様（３）は、先の特別遊技状態における最終ラウンドの終了時（ｔ３２）までに後の特別遊技状態（突確、小当り以外）を実行する始動記憶が発生している場合の例である。この場合は、先の特別遊技状態のエンディング時間の開始から後の特別遊技状態のファンファーレ時間の終了までの期間（ｔ３２〜ｔ３５）に亘り特定演出を実行する。このようにすることでエンディング演出やファンファーレ演出が行われなくなるので、先の特別遊技状態と後の特別遊技状態があたかも一体の特別遊技状態のようにも見えるようになり、獲得可能数報知８６における報知と併せて効果的に遊技者の興趣を高めることができる。
【０４２６】
なお、演出の実行態様（３）の場合の特定演出をラウンド間のインターバル時間に行われるインターバル演出と同様の演出とすればより一体の特別遊技状態であるかのように見せることができる。また、エンディング演出とファンファーレ演出の両方を行わないとしたが、一方は行うようにしても良い。また、演出の実行態様（３）を実行可能な場合は演出の実行態様（２）も実行可能な場合であるので、抽選や後の特別遊技状態の種類に基づき何れの演出の実行態様とするかを選択するようにしても良い。
【０４２７】
〔変動系コマンド処理〕
以上のような演出を行うために、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）において図６２に示す処理を行う。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ１６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、図柄系コマンド処理で設定される情報である。
【０４２８】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ１６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ１６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックする変動パターン対応図柄判定処理を行い（ステップＣ１６２）、変動コマンドと図柄種別が
不整合であるかを判定する（ステップＣ１６３）。
【０４２９】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ１６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ１６３；Ｎ）は、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ１６４）。
【０４３０】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定し（ステップＣ１６５）、コマンド受信済みフラグをセットして（ステップＣ１６６）、変動系コマンド処理を終了する。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。
【０４３１】
〔変動演出設定処理〕
図６３には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ１６４）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ１７１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ１７１；Ｙ）は、特図種別、その時点の演出モード、獲得可能数報知８６の実行の有無に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ１７２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。また、獲得可能数報知８６の有無は、獲得可能数報知８６の実行中に設定される獲得可能数報知中フラグの有無により判定可能である。
【０４３２】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ１７３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ１７６）。
【０４３３】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ１７１；Ｎ）は、特図種別、演出モード、図柄種別、獲得可能数報知８６の有無に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ１７４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ１７５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ１７６）。
【０４３４】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０４３５】
まず、特図種別、演出モード、図柄種別、獲得可能数報知８６の有無に対応する後半予
告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ１７７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ１７８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ１７９）。
【０４３６】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定する処理を行う。この処理の一つとして、獲得可能数報知中フラグがあるかを判定し（ステップＣ１８０）、獲得可能数報知中フラグがある場合（ステップＣ１８０；Ｙ）は、特殊演出を設定し（ステップＣ１８１）、変動演出設定処理を終了する。一方、獲得可能数報知中フラグがない場合（ステップＣ１８０；Ｎ）は、ここでは詳細を省略するが、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定する処理として他の要素を考慮した演出の決定処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
【０４３７】
これにより、獲得可能数報知８６の実行中である特図変動表示ゲームにおいては特定演出が実行されることとなり、図６１の演出の実行態様（２）や（３）のように次の特別遊技状態の開始までに実行される特図変動表示ゲームにおいて特定演出が実行されることとなる。なお、特別遊技状態が終了した後の最初の特図変動表示ゲームにおける変動演出設定処理において、次の特別遊技状態の開始まで特定演出を行う旨の情報を設定することにより複数ゲームに亘って特定演出を実行するようにしても良い。
【０４３８】
〔エンディング演出設定処理〕
また、図６１の演出の実行態様（３）のようにエンディング演出を行わないようにする場合には、図５９に示したエンディング演出設定処理に替えて図６４に示すエンディング演出設定処理を行う。このエンディング演出設定処理では、獲得可能数報知中フラグがあり（ステップＣ４５２；Ｙ）、報知対象の始動記憶がある場合（ステップＣ４５３；Ｙ）に、エンディング演出に替えて特定演出を設定するようにしている（ステップＣ４５６）。
【０４３９】
〔ファンファーレ演出設定処理〕
また、図６１の演出の実行態様（３）のようにファンファーレ演出を行わないようにする場合には、図５７に示したファンファーレ演出設定処理に替えて図６５に示すファンファーレ演出設定処理を行う。このファンファーレ演出設定処理では、獲得可能数報知中フラグがある場合（ステップＣ４２９；Ｙ）に、ファンファーレ演出に替えて特定演出を設定するようにしている（ステップＣ４３０）。
【０４４０】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態中に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合に、実行中の特別遊技状態と、当該始動記憶が特別結果となることに基づく特別遊技状態との間の期間において特定演出を行うようにしたこととなる。
【０４４１】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態の開始時にファンファーレ時間を設定してファンファーレ演出を行うとともに、特別遊技状態の終了時にエンディング時間を設定してエンディング演出を行うように構成され、特別遊技状態中であってエンディング時間の開始前に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合に、実行中の特別遊技状態のエンディング時間の開始から、当該始動記憶が特別結果となることに基づく特別遊技状態のファンファーレ時間の終了までの間の期間において特定演出を行うようにしたこととなる。
【０４４２】
〔第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出の実行態様が異なる。
【０４４３】
図６６には本変形例の遊技機において先の特別遊技状態が終了して後の特別遊技状態が開始される際の演出の実行態様を示した。本変形例の遊技機では、エンディング時間（ｔ４２〜ｔ４３）やファンファーレ時間（ｔ４９〜ｔ５０）を非常に短い時間としている。そして、先の特別遊技状態における最終ラウンドの開始時（ｔ４１）までに後の特別遊技状態を実行する始動記憶が発生していない場合には、演出の実行態様（４）に示すように、最終ラウンドの開始からエンディング時間（ｔ４１〜ｔ４３）の終了までに亘りエンディング演出を行うようにしている。また、獲得可能数報知８６の実行中でない場合のファンファーレ演出については、ファンファーレ時間の開始から初回ラウンドの終了までの期間（ｔ４４〜ｔ４６）で行うようにしている。
【０４４４】
また、獲得可能数報知８６が行われている先の特別遊技状態における最終ラウンドの開始時（ｔ４１）までに後の特別遊技状態（突確、小当り以外）を実行する始動記憶が発生している場合には、演出の実行態様（５）に示すように、最終ラウンドではラウンド演出を行い（ｔ４１〜ｔ４２）、先の特別遊技状態のエンディング時間の開始から後の特別遊技状態のファンファーレ時間の終了までの期間（ｔ４２〜ｔ４５）に亘り特定演出を実行する。そして、後の特別遊技状態での初回ラウンドではラウンド演出を行う（ｔ４５〜ｔ４６）。
【０４４５】
このような演出の実行態様（５）とする場合に、エンディング時間（ｔ４２〜ｔ４３）やファンファーレ時間（ｔ４９〜ｔ５０）が非常に短い時間とされていることで、特定演出の期間が短くなり、先の特別遊技状態と後の特別遊技状態の一体性がより強くなって効果的に遊技者の興趣を高めることができる。また、エンディング時間（ｔ４２〜ｔ４３）やファンファーレ時間（ｔ４９〜ｔ５０）を非常に短い時間としても、演出の実行態様（４）のようにすることでエンディング演出やファンファーレ演出の実行時間を確保することができる。
【０４４６】
〔ラウンド演出設定処理〕
図６７には、本変形例の遊技機における図５６に示した大当り系コマンド処理でのラウンド演出設定処理（ステップＣ４０５）を示した。このラウンド演出設定処理では、まず、ラウンドコマンドからラウンド数を導出し（ステップＣ４６１）、初回ラウンドであるかを判定する（ステップＣ４６２）。初回ラウンドでない場合（ステップＣ４６２；Ｎ）は、最終ラウンドであるかを判定する（ステップＣ４６４）。
【０４４７】
また、初回ラウンドである場合（ステップＣ４６２；Ｙ）は、獲得可能数報知中フラグがあるかを判定する（ステップＣ４６３）。そして、獲得可能数報知中フラグがある場合（ステップＣ４６３；Ｙ）は、最終ラウンドであるかを判定する（ステップＣ４６４）。なお、この場合は最終ラウンドでないと判定され、ステップＣ４６７で初回ラウンドの演出が設定されることとなる。すなわち、図６６の演出の実行態様（５）のｔ４５の場合である。一方、獲得可能数報知中フラグがない場合（ステップＣ４６３；Ｎ）は、ラウンド演出設定処理を終了する。この場合は初回ラウンドでファンファーレ演出が実行されるように既に設定されており、ラウンド演出設定処理においては演出の設定を行わない。すなわち、図６６の演出の実行態様（４）のｔ４５の場合である。
【０４４８】
最終ラウンドであるかの判定（ステップＣ４６４）において、最終ラウンドでない場合
（ステップＣ４６４；Ｎ）は、当り種類情報とラウンド数とからラウンド演出を設定し（ステップＣ４６７）、ラウンド演出設定処理を終了する。また、最終ラウンドである場合（ステップＣ４６４；Ｙ）は、獲得可能数報知中フラグがあるかを判定し（ステップＣ４６５）、獲得可能数報知中フラグがない場合（ステップＣ４６５；Ｎ）は、当り種類情報に基づきエンディング演出を設定し（ステップＣ４６８）、ラウンド演出設定処理を終了する。この場合は獲得可能数報知が行われていないので最終ラウンドの開始からエンディング演出が開始される。
【０４４９】
一方、獲得可能数報知中フラグがある場合（ステップＣ４６５；Ｙ）は、報知対象の始動記憶があるかを判定する（ステップＣ４６６）。報知対象の始動記憶とは、獲得可能数報知８６で獲得可能数を報知している特別遊技状態を発生させる始動記憶である。この報知対象の始動記憶がない場合（ステップＣ４６６；Ｎ）は、当り種類情報に基づきエンディング演出を設定し（ステップＣ４６８）、ラウンド演出設定処理を終了する。これにより、最終ラウンドの開始からエンディング演出が開始される。すなわち、図６６の演出の実行態様（４）のｔ４１の場合である。
【０４５０】
また、報知対象の始動記憶がある場合（ステップＣ４６６；Ｙ）は、当り種類情報とラウンド数とからラウンド演出を設定し（ステップＣ４６７）、ラウンド演出設定処理を終了する。これにより、最終ラウンドではラウンド演出が行われることとなる。すなわち、図６６の演出の実行態様（５）のｔ４１の場合である。
【０４５１】
〔エンディング演出設定処理〕
また、図５９に示したエンディング演出設定処理に替えて図６８に示すエンディング演出設定処理を行う。このエンディング演出設定処理では、当り種類情報に基づきエンディング演出を設定する処理（ステップＣ４５１）を行わない。エンディング演出が実行される場合は最終ラウンドの開始時にすでにエンディング演出が開始されている。
【０４５２】
また、獲得可能数報知中フラグがあり（ステップＣ４５２；Ｙ）、報知対象の始動記憶がある場合（ステップＣ４５３；Ｙ）に特定演出を設定するようにしている（ステップＣ４５７）。これにより、エンディング時間の開始から特定演出が行われることとなる。すなわち、図６６の演出の実行態様（５）のｔ４２の場合である。
【０４５３】
〔ファンファーレ演出設定処理〕
また、図５７に示したファンファーレ演出設定処理に替えて第１変形例の図６５に示したファンファーレ演出設定処理を行う。このファンファーレ演出設定処理では、獲得可能数報知中フラグがある場合（ステップＣ４２９；Ｙ）に、ファンファーレ演出に替えて特定演出を設定するようにしている（ステップＣ４３０）。
【０４５４】
なお、演出の実行態様（４）の場合はエンディング演出を最終ラウンドの開始から行うとしたが、最終ラウンドの途中から行うようにしても良い。また、演出の実行態様（４）の場合はファンファーレ演出を初回ラウンドの終了まで行うとしたが、初回ラウンドの途中まで行うようにしても良い。
【０４５５】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態の終了時にエンディング演出を行うように構成され、当該エンディング演出は最終ラウンドの開始から特別遊技状態の終了までに亘り実行可能であることとなる。したがって、最終ラウンドの後のエンディング時間を短くしてもエンディング演出を十分に実行可能となる。
【０４５６】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態の開始時にファンファーレ演出を行うように構成され、当該ファンファーレ演出は特別遊技状態の開始から初回ラ
ウンドにかけて実行可能であることとなる。したがって、初回ラウンドの前のファンファーレ時間を短くしてもファンファーレ演出を十分に実行可能となる。
【０４５７】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、最終ラウンドの開始前に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、当該最終ラウンドにおいてエンディング演出に替えてラウンド演出を実行し、当該最終ラウンドの終了から次回の特別遊技状態のファンファーレ時間の終了までの間の期間において特定演出を実行し、当該特別遊技状態の初回ラウンドにおいてファンファーレ演出に替えてラウンド演出を実行可能であることとなる。二つの連続する特別遊技状態の一体性を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【０４５８】
なお、上述の第１実施形態及び各変形例において、先の特別遊技状態において後の特別遊技状態における獲得可能数を報知した場合における、先の特別遊技状態の終了から後の特別遊技状態の開始までに実行される特図変動表示ゲームである特定特図変動表示ゲームについて、実行時間が短くなるようにして先の特別遊技状態と後の特別遊技状態の一体性を高めるようにしても良い。
【０４５９】
この場合、遊技制御装置１００は、特定特図変動表示ゲームでは変動パターンとして特定の変動パターンを選択するようにし、当該特定の変動パターンについては当該特定の変動パターン以外の変動パターンよりも変動時間が短いものとする（例えば５００ｍｓ）。さらに、結果を表示する停止時間についても、特定特図変動表示ゲームでは停止時間として特定の停止時間を設定するようにし、当該特定の停止時間は当該特定の停止時間以外の停止時間よりも短いものとする（例えば１００ｍｓ）。また、遊技制御装置１００で特定特図変動表示ゲームの実行を選択するようにするためには、特別遊技状態の終了時（第２変形例の場合は最終ラウンドの開始前）に突確、小当り以外の大当りとなる始動記憶がある場合に特定フラグを設定し、特図変動表示ゲームの開始時に特定フラグがあれば特定特図変動表示ゲームとするようにする。また、特定フラグは特別遊技状態の開始に伴いクリアするようにする。
【０４６０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０４６１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６２】
１０  遊技機
３６  第１始動入賞口（始動入賞領域、第１入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域、第２入賞領域）
９７  第２始動入賞口（始動入賞領域、第２入賞領域）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、始動記憶手段、変動表示ゲーム実行手段、事前判定手段、確率設定手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段）
１５１  第１格納領域
１５２  第２格納領域
１５３  乱数処理用領域
３００  演出制御装置（演出制御手段）
３６０  変動パターン情報格納領域
３６１  第１結果格納領域
３６２  第２結果格納領域
３６３  パターン判定結果処理用領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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