(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果を導出したときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記開始条件が成立していない可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示を保留表示領域に表示する保留表示手段と、
前記保留表示手段が表示する保留表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段と、
可変表示の実行中に当該可変表示に対応する対応表示を対応表示領域に表示する対応表示手段と、
を備え、
前記変化演出実行手段は、所定画像が付加された表示態様に変化させる変化演出を実行可能であり、
前記所定画像は、当該所定画像が付加された保留表示に対応した可変表示の前記開始条件が成立した保留表示が前記対応表示領域へ移動するときには非表示とされ、移動後に前記対応表示が表示されることに対応して同態様又は類似態様で再表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果を導出したときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記開始条件が成立していない可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示を保留表示領域に表示する保留表示手段と、
前記保留表示手段が表示する保留表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段と、
を備え、
前記変化演出実行手段は、所定画像が付加された表示態様に変化させる変化演出を実行可能であり、
前記所定画像は、当該所定画像が付加された保留表示が前記保留表示領域内で移動するときには非表示とされ、移動したことに対応して同態様又は類似態様で再表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果を導出したときに、遊技者にとって有利な有利状態になる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、特許文献１には、始動領域に遊技媒体が進入したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示について保留情報が記憶され、保留情報に対応して保留表示領域に特定表示が表示され、特定表示が別の表示位置に移動する際にアニメーションが実行される遊技機が開示されている。
【０００４】
また、このような遊技機として、例えば、特許文献２には、ある特定表示に向かって移動する所定画像が表示され、所定画像が特定表示に作用して特定表示の表示態様を通常態様から特別態様に変化させる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０３６７０５号公報
【特許文献２】特開２０１４−２００６３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載された遊技機では、特定表示が別の表示位置に移動する際の演出効果を高めることができる。しかしながら、特許文献１に記載された遊技機において、特許文献２に記載された遊技機のように特定表示の表示態様を通常態様から特別態様に変化させようとする場合、特別態様に変化した特定表示が別の表示位置に移動する際のアニメーション用のデータにより、データ容量の消費量が増大してしまう。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、特定表示が別の表示位置に移動する際にアニメーションを実行するものにおいて、特定表示の表示態様を通常態様から特別態様に変化させるようにしても、データ容量の消費量を増大させることなく、特定表示が別の表示位置に移動する際の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、開始条件が成立したこと（例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等）に基づいて可変表示（例えば、特図ゲームや飾り図柄の変動等）を実行して表示結果を導出し（例えば、確定特別図柄や確定飾り図柄を導出表示すること等）、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り等）を導出したときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機であって、前記開始条件が成立していない可変表示について保留情報（例えば、保留データや始動入賞時コマンド等）を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファ等）と、前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示（例えば、保留表示図柄等）を保留表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂ等）に表示する保留表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、前記保留表示手段が表示する保留表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段（例えば、図４５に示す可変表示中演出処理におけるステップＳ５５５の処理により、保留表示変化演出を実行する演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、可変表示の実行中に当該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示図柄等）を対応表示領域（例えば、アクティブ表示領域５Ｈｃ等）に表示する対応表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、を備え、前記変化演出実行手段は、所定画像（例えば、星柄の画像等）が付加された表示態様（例えば、特別態様等）に変化させる変化演出を実行可能であり、前記所定画像は、当該所定画像が付加された保留表示に対応した可変表示の前記開始条件が成立した保留表示が前記対応表示領域へ移動するときには非表示とされ（例えば、特別態様の保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂからアクティブ表示領域５Ｈｃへ移動する場合、図４４（Ｂ）に示すように、特別態様で表示されていた保留表示図柄が移動する前に、星柄が非表示とされる（Ｔ２１）こと等）、移動後に前記対応表示が表示されることに対応して同態様又は類似態様で再表示される（例えば、図４４（Ｂ）に示すように、移動後には、移動前に非表示とされた星柄が再表示される（Ｔ２４）こと、並びに、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されること等）、ことを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、データ容量の消費量を増大させることなく、特定表示が対応表示領域に移動する際の演出効果を高めることができる。
【００１０】
（２）また、上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、開始条件が成立したこと（例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等）に基づいて可変表示（例えば、特図ゲームや飾り図柄の変動等）を実行して表示結果を導出し（例えば、確定特別図柄や確定飾り図柄を導出表示すること等）、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り等）を導出したときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機であって、前記開始条件が成立していない可変表示について保留情報（例えば、保留データや始動入賞時コマンド等）を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファ等）と、前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示（例えば、保留表示図柄等）を保留表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂ等）に表示する保留表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、前記保留表示手段が表示する保留表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段（例えば、図４５に示す可変表示中演出処理におけるステップＳ５５５の処理により、保留表示変化演出を実行する演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記変化演出実行手段は、所定画像（例えば、星柄の画像等）が付加された表示態様（例えば、特別態様等）に変化させる変化演出を実行可能であり、前記所定画像は、当該所定画像が付加された保留表示が前記保留表示領域内で移動するときには非表示とされ（例えば、特別態様の保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａ内又は第２保留表示領域５Ｈｂ内で移動する場合、図４４（Ａ）に示すように、特別態様で表示されていた保留表示図柄が移動する前に、所定画像としての星柄が非表示とされる（Ｔ１１）こと等）、移動したことに対応して同態様又は類似態様で再表示される（例えば、図４４（Ａ）に示すように、移動後には、移動前に非表示とされた星柄が再表示される（Ｔ１４）こと、並びに、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されること等）、ことを特徴とする。
【００１１】
上記構成によれば、データ容量の消費量を増大させることなく、特定表示が特定表示領域内で移動する際の演出効果を高めることができる。
【００１２】
（３）上記（１）の遊技機において、前記所定画像は、該所定画像が付加される前の前記特定表示及び前記対応表示の画像とは異なるレイヤーで表示されるようにしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、データ容量の消費量を増大させることなく、所定画像が付加された特定表示や対応表示を表示することができる。
【００１４】
（４）上記（２）の遊技機において、前記所定画像は、該所定画像が付加される前の前記特定表示の画像とは異なるレイヤーで表示される（例えば、図５０に示すように、保留表示図柄やアクティブ表示図柄に付加される星柄の画像Ｈｓは、その星柄が付加されていない状態の保留表示図柄やアクティブ表示図柄の画像Ｈｗが表示されるレイヤーＬ２よりも前面側に設定されているレイヤーＬ１に表示されること等）ようにしてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、所定画像が付加された表示態様の特定表示画像を用意することなく、所定画像が付加された表示態様の特定表示を表示することができる。
【００１６】
（５）上記（１）又は（３）の遊技機において、前記類似態様の所定画像が付加される表示態様は、前記同態様の所定画像が付加される表示態様よりも、より強調された表示態様である（例えば、例えば、図５２に示すように、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されること等）ようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、類似態様の所定画像が付加された表示態様に対応する可変表示の期待感を高めることができる。
【００１８】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、一の可変表示において同時期に複数の前記所定画像を表示する所定画像表示手段（例えば、一の可変表示において全く同じタイミングで２つの星や３つの星を表示する画像表示装置５等）を更に備え、前記変化演出実行手段は、前記変化演出として、前記所定画像表示手段が表示する所定画像の数に対応する第１特別態様に変化させる第１変化演出（例えば、２つの星を表示する作用演出が実行されたときに保留表示図柄の表示態様を「二星柄」に変化させる演出や、３つの星を表示する作用演出が実行されたときに保留表示図柄の表示態様を「三星柄」に変化させる演出等）と、前記所定画像表示手段が表示する所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化させる第２変化演出（例えば、２つの星を表示する作用演出が実行されたときに保留表示図柄の表示態様を「一星柄」又は「三星柄」に変化させる演出や、３つの星を表示する作用演出が実行されたときに保留表示図柄の表示態様を「二星柄」又は「四星柄」に変化させる演出等）とを実行可能であるようにしてもよい。
【００１９】
上記構成によれば、遊技者はどの変化演出によって特別態様に変化したかを注目することで特別態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜４を示す図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１９】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出モードに応じた保留表示図柄の形状例を示す図である。
【図２３】保留表示図柄の表示態様の一例を示す図である。
【図２４】保留表示図柄の変更タイミング等の一例を示す説明図である。
【図２５】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】予告バッファの構成例を示す図である。
【図３１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】変動パターンと現在の保留表示図柄の色とに基づいて参照テーブルを決定するための対応表の構成例の一例である。
【図３４】参照テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】リーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】カットイン予告演出実行の有無の決定例を示す説明図である。
【図３７】カットイン予告演出の演出実行例を示す図である。
【図３８】カットイン予告演出時演出態様の設定例を示す図である。
【図３９】作用演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４０】作用演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４１】作用演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４２】作用演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４３】作用演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４４】特別態様の保留表示図柄を移動させる場合の演出実行例を示す図である。
【図４５】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】演出画像例を示す図である。
【図４７】演出画像例を示す図である。
【図４８】演出画像例を示す図である。
【図４９】演出画像例を示す図である。
【図５０】保留表示図柄やアクティブ表示図柄を構成する各画像のレイヤー配置例を示す図である。
【図５１】演出画像例を示す図である。
【図５２】演出画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２６】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。なお、後述するように、可変表示が保留されているということは、始動入賞時に抽出された保留データが第１又は第２特図保留記憶部に格納されているということでもあり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第１又は第２特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものでもある。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２８】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データが消化され、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データが消化され、第２特図保留記憶数が１減算される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置にシフトさせる。
【００２９】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３０】
表示エリア５Ｈと共に、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態又は拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態、又は進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３４】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００４６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００４７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。即ち、例えば、停電等があってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００５５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。
【００５９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値等の判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００６２】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいはより一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号等が出力される。
【００６４】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００６５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機おいて付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払い出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６６】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００６７】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難又は進入不可能である。
【００６９】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００７０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。
【００７１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００７３】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【００７５】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド等の所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００７６】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００７７】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００７８】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一に制御される状態である。
【００７９】
時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８０】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。
【００８１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８２】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８３】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。
【００８４】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ状態となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢが用意されている。
【００８５】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、当該可変表示演出は、可変表示態様をリーチ態様とする演出とは異なるものとする。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００８６】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させること等によって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００８７】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば４回や５回としてもよい。
【００８８】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出等による再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って再変動演出を実行してもよい。
【００８９】
なお、可変表示中演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９０】
また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクター、飾り図柄等のうちのいずれか少なくとも１つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクターが異なったり、飾り図柄が異なったり、すればよい。なお、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。
【００９１】
また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表示中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する。予告演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。
【００９２】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、保留表示図柄、アクティブ表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様、特別態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様、特別態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄、アクティブ表示図柄の表示色や表示柄によって、互いに異なる表示態様が実現される。通常態様では、保留表示図柄、アクティブ表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄、アクティブ表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。特別態様では、保留表示図柄、アクティブ表示図柄の柄が、一星柄、二星柄、三星柄、四星柄のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄、アクティブ表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。後述のように、保留表示図柄、アクティブ表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である。
【００９３】
なお、後で詳述するが、図４６等に示すように、第１特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄Ｈは、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域である第１保留表示領域５Ｈａに表示される。第２特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄Ｈは、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域である第２保留表示領域５Ｈｂに表示される。
【００９４】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示していた保留表示図柄Ｈであって、現在実行中の可変表示に対応するアクティブ表示図柄Ｈを表示エリア５Ｈにおける中央のアクティブ表示領域５Ｈｃに表示する。
【００９５】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、表示エリア５Ｈに表示されている保留表示図柄、アクティブ表示図柄の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄、アクティブ表示図柄の表示態様は、通常態様よりも特殊態様の方が、他の表示態様、特に、予告態様、特別態様に変化し易くなっている。
【００９６】
保留表示図柄、アクティブ表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様、特別態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、アクティブ表示領域５Ｈｃに表示されたアクティブ表示図柄の表示態様を予告態様、特別態様にして維持することも演出の一種である。アクティブ表示領域５Ｈｃに表示されたアクティブ表示図柄の表示態様を予告態様、特別態様にして維持する演出をアクティブ予告ということがある。
【００９７】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、保留表示図柄、アクティブ表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄、アクティブ表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
【００９８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９９】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
【０１００】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０１】
確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１０２】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１０３】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。
【０１０５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０６】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。
【０１０７】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否かをスイッチ毎に判定する処理である。
【０１０８】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１０９】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。
【０１１０】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、が含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「０」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリを、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「８９９」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「８９９」のいずれかの値を取り得る。
【０１１１】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。
【０１１２】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態等の第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態等が実現される。
【０１１３】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号等が用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１４】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図３を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１６】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１７】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１８】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１２０】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１２１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１２２】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１２３】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。
【０１２４】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２５】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンドである。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、上記乱数値ＭＲ１〜３が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される。これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。
【０１２６】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２７】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されている等して第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタの格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されている等して第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタの格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；ＮＯ）、第２特図保留記憶数が上限値であったりした場合には（ステップＳ２０５；ＹＥＳ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせるようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０１３１】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３２】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、基本的に対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示領域５Ｈａの一番右側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置の左側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。図４６は、保留番号「３」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図４６では、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示され、保留番号「３」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から三番目の表示位置に表示されている。
【０１３３】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３４】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、基本的に対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂの一番左側の第１表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。図４６は、保留番号「２」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図４６では、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第２保留表示領域５Ｈｂにおける向かって左から一番目の表示位置に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第２保留表示領域５Ｈｂにおける向かって左から二番目の表示位置に表示されている。
【０１３５】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリを判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３６】
図８は、入賞時乱数値判定処理として、図５のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動カテゴリや変動パターンの決定等が行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動カテゴリがどれになるかの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、保留表示図柄の表示態様等を決定することができる。
【０１３７】
図８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。また、ステップＳ４０１では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「４」〜「７」である場合には、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
【０１３８】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には（ステップＳ４０２；ＮＯ）、更に時短中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１３９】
ステップＳ４０３にて時短制御中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；ＮＯ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された後述の特図表示結果決定テーブルのうち、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば、「８０００」〜「９８９９」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態であれば、「８０００」〜「８１８９」が大当り決定範囲として設定される。
【０１４０】
その後、ステップＳ２０９で抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図５に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１４１】
なお、ステップＳ４０６では、例えば、ステップＳ２１０で特図保留記憶部に格納した乱数値ＭＲ１を読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１を使用して判定を行えばよい。また、ステップＳ２１０とは別に乱数値ＭＲ１をＲＡＭ１０２の所定領域やＣＰＵ１０３の記憶領域等に保持しておき、ＣＰＵ１０３は保持した乱数値に基づいて判定を行ってもよい。これは、後述の乱数値ＭＲ３についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
【０１４２】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；ＹＥＳ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された後述の大当り用変動カテゴリ別決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ４０９）。詳しくは後述するが、大当り用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１４３】
図１４では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図１４の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動カテゴリに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値ＭＲ３が取り得る値の全範囲を１００とした割合である。例えば、図１４であれば、変動カテゴリＰＢ３の決定割合は２０で、変動カテゴリＰＢ４の決定割合は３０で、変動カテゴリＰＢ５の決定割合は５０なので、変動カテゴリＰＢ３には乱数値ＭＲ３と比較される決定値０〜１７９が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ４には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１８０〜４４９が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ５には乱数値ＭＲ３と比較される決定値４５０〜８９９が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【０１４４】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲でないと判定されたときには（ステップＳ４０７；ＮＯ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された後述のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ４０８）。具体的には、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態が非時短状態である場合には、図１５（Ａ）のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態が時短状態である場合には、図１５（Ｂ）のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定する。詳しくは後述するが、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１４５】
ステップＳ４０８の後、又はステップＳ４０９の後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り用変動カテゴリ決定テーブル又はハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ３と合致する決定値に割り当てられている変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１０）。一例として、ＣＰＵ１０３は、各変動カテゴリに割り当てられた個々の決定値と、乱数値ＭＲ３とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ３と合致する決定値の有無を判定することで変動カテゴリを判定してもよいし、あるいは各変動カテゴリに割り当てられた決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ３と当該最小値や最大値とを比較することにより変動カテゴリを判定してもよい。
【０１４６】
ステップＳ４１０の後、又はステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」でないと判定されたときには（ステップＳ４０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７やステップＳ４１０の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い（ステップＳ４１１）、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０１４７】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンドとし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲内であるときには、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンドとし、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲外であるときには、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンドとし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１であるときには、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンドとすればよい。送信設定する変動カテゴリ指定コマンドは、ステップＳ４１０で変動カテゴリを判定した場合には判定結果となる変動カテゴリを指定するコマンドとし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンドとすればよい。
【０１４８】
入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないがある程度の精度で可変表示結果や変動カテゴリを予測できる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたことや、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ４０４の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ４０５等の処理を実行せずにステップＳ４１１の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる始動入賞の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１４９】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５１】
図９は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５５】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１５６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１０に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１５９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１６０】
図１０に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１６１】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１６２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１６３】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６４】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；ＮＯ）、ステップＳ２４３の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６５】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６６】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１６７】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６８】
図１２は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；ＮＯ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６２の後、又はステップＳ２６３の後は、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。このように、この実施の形態では、まず、変動カテゴリを決定することで、大まかな変動パターンの種類を決定し、その後に詳細な変動パターンを決定する。
【０１６９】
図１３は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。
【０１７０】
変動カテゴリＰＡ１は、短縮・非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ１には、変動パターンＰＡ１−１が属している。変動パターンＰＡ１−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、且つ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ１は、ハズレ時且つ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７１】
変動カテゴリＰＡ２は、非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ２には、変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２が属している。変動パターンＰＡ２−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、且つ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及び非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ２は、ハズレ時且つ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７２】
変動カテゴリＰＡ３は、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ３には、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２が属している。変動パターンＰＡ３−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ３は、ハズレ時に選択され、且つ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７３】
変動カテゴリＰＡ４は、スーパーリーチＡ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ４には、変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−３が属している。変動パターンＰＡ４−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行、及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ４は、ハズレ時に選択され、且つ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７４】
変動カテゴリＰＡ５は、スーパーリーチＢ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ５には、変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３が属している。変動パターンＰＡ５−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行、及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ５は、ハズレ時に選択され、且つ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７５】
変動カテゴリＰＢ３は、ノーマルリーチ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ３には、変動パターンＰＢ３−１、ＰＢ３−２が属している。変動パターンＰＢ３−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ３は、大当り時に選択され、且つ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７６】
変動カテゴリＰＢ４は、スーパーリーチＡ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ４には、変動パターンＰＢ４−１〜ＰＢ４−３が属している。変動パターンＰＢ４−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行、及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ４は、大当り時に選択され、且つ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７７】
変動カテゴリＰＢ５は、スーパーリーチＢ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ５には、変動パターンＰＢ５−１〜ＰＢ５−３が属している。変動パターンＰＢ５−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行、及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ５は、大当り時に選択され、且つ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７８】
図１２に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１４に示す大当り用変動カテゴリ決定テーブルを用いて、大当り時の変動カテゴリが決定される。一例として、大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定すればよい。なお、図１４では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１７９】
図１２に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１５に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動カテゴリが決定される。遊技状態が非時短状態であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ｂ）に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定すればよい。なお、図１５では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１８０】
図１５に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリＰＡ１が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１８１】
図１４及び図１５を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動カテゴリＰＢ５の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＢ４、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＢ３の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＡ３、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＡ４、スーパーリーチＢの変動カテゴリＰＢ５の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。
【０１８２】
図１２に示すステップＳ２６４の処理では、ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動カテゴリに応じて、図１６（Ａ）〜（Ｈ）に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターンが決定される。変動カテゴリがＰＡ１であれば、図１６（Ａ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ２であれば、図１６（Ｂ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ３であれば、図１６（Ｃ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ４であれば、図１６（Ｄ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ５であれば、図１６（Ｅ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ３であれば、図１６（Ｆ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ４であれば、図１６（Ｇ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ５であれば、図１６（Ｈ）の変動パターン決定テーブルを参照する。
【０１８３】
一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ４に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定すればよい。なお、図１６では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１８４】
図１６に示すように、この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチＡ又はＢの実行時には、擬似連２回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連１回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。
【０１８５】
ステップＳ２６４の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６５）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１３に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６４の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。
【０１８６】
ステップＳ２６５の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６６）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせるようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０１８７】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。
【０１８８】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６８）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６８にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１８９】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理等が含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御等を行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。
【０１９０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド、及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１９１】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算した後のカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算した後のカウント値が「０」でない場合、又は遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。
【０１９３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算した後のタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。
【０１９４】
１減算した後のタイマ値が０になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖期間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理等が実行される。１減算した後のタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１９５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理等が行われる。
【０１９６】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理等も行う。
【０１９７】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じた後のタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９８】
タイマ割込みの発生毎にステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１９９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマ値を１減じる処理等が行われる。１減じたタイマ値が０になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。
【０２００】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれ場、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定の後、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２０１】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２０２】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２０３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０４】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２０５】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０２０６】
図１７は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンドの受信があったかを判定する（ステップＳ６８１）。
【０２０７】
始動入賞時コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；ＹＥＳ）、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（ステップＳ６８２）。始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドや第１特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第１始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第２始動入賞時コマンドバッファに格納する。
【０２０８】
図１９（Ａ）は、第１始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第１始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２０９】
図１９（Ｂ）は、第２始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第２始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの選出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２１０】
図１９における図柄指定コマンドの「Ｃ４００（Ｈ）」、及び変動カテゴリ指定コマンドの「Ｃ６００（Ｈ）」は、始動入賞時の「判定なし」を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０１（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０１（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０３（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において３つであることを示す。図柄指定コマンドの「Ｃ４０１（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「ハズレ」であることを示す。図柄指定コマンドの「Ｃ４０２（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「大当り」であることを示す。変動カテゴリ指定コマンドの「Ｃ６１１（Ｈ）」、「Ｃ６２５（Ｈ）」は、ＥＸＴデータに対応する所定の変動カテゴリを示す。図１９では、第２特図ゲームの３つ目の保留記憶に対応する可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている。また、第１特図ゲームの保留記憶については始動入賞時の判定が行われていない。このため、図１９は、時短状態時における第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの内容を例示するものである。
【０２１１】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第１及び第２特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。
【０２１２】
例えば、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第１保留表示領域５Ｈａの右から１番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第１保留表示領域５Ｈａの右から２番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第１保留表示領域５Ｈａの右から３番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第１保留表示領域５Ｈａの右から４番目の表示位置に対応する。
【０２１３】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から２番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から３番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の表示位置に対応する。
【０２１４】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されている筈なので、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目〜３番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【０２１５】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。詳しくは後述するが、ターゲットフラグは、保留表示番号と共に当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットとして特殊態様や予告態様、特別態様で表示されるときにオン状態になる。
【０２１６】
図１９の例では、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」に対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が現在又は将来的に特殊態様、予告態様又は特別態様になる。
【０２１７】
この実施の形態では、主基板１１側で、ステップＳ１１０、ステップＳ１０１、ステップＳ１１１の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板１２側では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが５つになってしまう可能性がある。このため、この実施の形態では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域を設けているが、保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域や保留表示番号「１」〜「６」以上に対応する格納領域を設けてもよい。
【０２１８】
ステップＳ６８２の後、又は始動入賞時コマンドを受信していないときには（ステップＳ６８１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の解析処理を行い（ステップＳ６８３）、コマンド解析処理を終了する。
【０２１９】
図１８は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、Ｓ６８２は、上述で説明したステップＳ６８２で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップＳ６８３で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。
【０２２０】
変動開始時コマンドとして、第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第１変動開始指定コマンドと一緒に第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第１特図保留記憶数指定コマンドを第１特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグをオン状態にしたとき、又は高確フラグをオフ状態にしたときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させる等して、現在表示中の保留表示図柄、アクティブ表示図柄を演出モードに対応した形状に変更する。
【０２２２】
図２０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０２２３】
図２１は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す保留表示設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファをチェックし（ステップＳ５０１）、新たな受信コマンドが保留表示番号「１」〜「４」のいずれかに対応する格納領域に格納されているかを判定する（ステップＳ５０２）。新たな受信コマンドが格納されていない場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、保留表示設定処理を終了する。
【０２２４】
新たな受信コマンドが保留表示番号「１」〜「４」のいずれかに対応する格納領域に格納されている場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、当該受信コマンドに含まれる図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが始動入賞時の「判定なし」を指定するものであるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０２２５】
「判定なし」を指定するものでない場合（ステップＳ５０３；ＮＯ）、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されているか、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されているかを判定する（ステップＳ５０４）。この判定は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたターゲットフラグの状態をチェックして行えばよい。ターゲットフラグは、保留表示図柄の表示態様を現在又は将来的に通常態様以外の表示態様にする場合にオン状態になるものであるので、オン状態のターゲットフラグがあると、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されている、又は通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されていると判定できる。
【０２２６】
ターゲットフラグが全てオフ状態である等して、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されていない、且つ、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されていない場合（ステップＳ５０４；ＮＯ）、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのうちの新たな受信コマンドが格納されているバッファに始動入賞時コマンドが４つ以上格納されているかを判定する（ステップＳ５０５）。
【０２２７】
始動入賞時コマンドが４つ以上格納されている場合（ステップＳ５０５；ＹＥＳ）、保留表示パターンを決定する（ステップＳ５０６）。
【０２２８】
ここで、保留表示図柄、アクティブ表示図柄について説明する。保留表示図柄、アクティブ表示図柄は、図２２に示すように、演出モードに応じて態様が異なって継続表示される。ここでは、通常モードのときに、保留表示図柄、アクティブ表示図柄は丸印となり、確変モードのときに、保留表示図柄、アクティブ表示図柄は四角印となる。
【０２２９】
また、保留表示図柄、アクティブ表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様、特別態様とがある（図２３参照）。予告態様のうち、黄色は、大当り期待度が低く設定されている。また、特別態様のうち、一星柄は、大当り期待度が低く設定されている。例えば、保留表示図柄、アクティブ表示図柄が最後に黄色又は一星柄だった場合には、大当り期待度は低い。予告態様のうち、緑色は、大当り期待度が中程に設定されている。また、特別態様のうち、二星柄は、大当り期待度が中程に設定されている。例えば、保留表示図柄、アクティブ表示図柄が最後に緑色又は二星柄だった場合には、大当り期待度は中程度になる。予告態様のうち、赤色は、大当り期待度が高く設定されている。また、特別態様のうち、三星柄は、大当り期待度が高く設定されている。例えば、保留表示図柄、アクティブ表示図柄が最後に赤色又は三星柄だった場合には、大当り期待度は高い。
【０２３０】
また、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に４つの始動入賞時コマンドが格納されているとき、保留表示図柄の表示態様は変化することがある。当該表示態様の変化は、複数回の飾り図柄の可変表示にわたって行われる。
【０２３１】
具体的には、図２４のように、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に４つ目の始動入賞時コマンドが格納されたとき、発生時に実行されている飾り図柄の可変表示の次の可変表示、次の次の可変表示、及び次の次の次の可変表示において、４つ目の始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄の表示態様を変化させることができる。また、この実施の形態では、ターゲットに対応する識別情報の可変表示が実行されるときに、アクティブ表示領域５Ｈｃに表示したアクティブ表示図柄の表示態様も変化させることができる。
【０２３２】
ステップＳ５０６では、ターゲットの表示開始時、次変動、次次変動、次次次変動における保留表示図柄の表示態様のパターンを決定する。ステップＳ５０６では、変動カテゴリに応じて、図２５から図２９のいずれかの保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示パターンを決定する。
【０２３３】
変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２であるときには、図２５の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリがＰＡ３であるときには、図２６の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリがＰＡ４又はＰＡ５であるときには、図２７の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリがＰＢ３であるときには、図２８の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリがＰＢ４又はＰＢ５であるときには、図２９の保留表示パターン決定テーブルを参照する。
【０２３４】
各保留表示パターン決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示パターン決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。保留表示パターン決定テーブルには、決定結果となる各保留表示パターンに、乱数値ＳＲ１と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２５〜図２９の保留表示パターン決定テーブルのいずれかを参照し、保留表示パターン決定用の乱数値ＳＲ１に合致する決定値に割り当てられている保留表示パターンを今回の保留表示パターンとして決定する。なお、各図では、各保留表示パターンに割り当てられる決定値の代わりに各保留表示パターンの決定割合が記載されている。
【０２３５】
図２５〜図２９における保留発生時の欄に記載された態様は、当該ターゲットの保留表示図柄の表示開始時における保留表示図柄の表示態様である。次変動の欄に記載された態様は、次変動における保留表示図柄の表示態様である。次次変動の欄に記載された態様は、次次変動における保留う表示図柄の表示態様である。次次次変動の欄に記載された態様は、次次次変動における保留表示図柄の表示態様である。なお、矢印が含まれる欄は、表示態様が変化することを示す。例えば、Ｈ３−２では、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が青色から白色に変化することになる。１つの態様しか記載されていない場合には、表示態様は変化しないことも示す。
【０２３６】
図２５〜図２９を参照して分かるように、この実施の形態では、通常態様である青色が保留発生時から変化しない保留表示パターンがある。この保留表示パターンが選択されたときは、ターゲットの保留表示図柄の表示態様は、通常態様のままで、当該ターゲットに対応する可変表示の実行時まで変化しないことになる。
【０２３７】
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は任意に設定可能である。但し、各保留表示パターンにおける最後の変動の欄の保留表示図柄の表示態様が黄色、緑色、赤色、一星柄、二星柄、三星柄である保留表示パターンについては、大当り期待度が、黄色が最も低く、一星柄が次に低く、緑色が次に低く、二星柄が次に低く、赤色が次に低く、三星柄が最も高くなるように、決定割合が設定される。例えば、変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４、ＰＢ５のときに、最後の変動の欄の保留表示図柄の表示態様が、三星柄となる保留表示パターン、赤色となる保留表示パターン、二星柄となる保留表示パターン、緑色となる保留表示パターン、一星柄となる保留表示パターン、黄色となる保留表示パターンの順で選択され易いよう決定割合を設定し、それ以外のときに、最後の変動の欄の保留表示図柄の表示態様が、黄色となる保留表示パターン、一星柄となる保留表示パターン、緑色となる保留表示パターン、二星柄となる保留表示パターン、赤色となる保留表示パターン、三星柄となる保留表示パターンの順で選択され易いよう決定割合を設定すればよい。最後の変動は、次次次変動である。最後の変動の欄の保留表示図柄の表示態様を、以下では最終態様という。最終態様は、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示される保留表示図柄の最後の態様でもある。なお、変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４、ＰＢ５のときに参照される保留表示パターン決定テーブルでは、最終態様が三星柄、赤色、二星柄又は緑色となる保留表示パターンが比較的多くなっており、最終態様が黄色又は一星柄となる保留表示パターンが比較的少ないので、基本的には、三星柄や赤色、二星柄、緑色の大当り期待度が高くなる。また、変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４、ＰＢ５のときのみ、最終態様が三星柄、赤色になり得るので、三星柄、赤色の期待度は、黄色や一星柄、緑色、二星柄よりも大当り期待度が高くなる。
【０２３８】
なお、最終態様が四星柄、虹色になる保留表示パターンは、ターゲットの可変表示の表示結果が大当りとなるときにのみ、選択され得る。このため、最終態様が四星柄、虹色になった場合には、そのターゲットは大当り確定になる。
【０２３９】
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、青色から予告態様、特別態様の表示態様に変化するパターンを含む保留表示パターンよりも、白色から予告態様、特別態様の表示態様に変化するパターンを含む保留表示パターンの方が選択され易いように設定される。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様、特別態様の表示態様に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、白色から予告態様、特別態様の表示態様に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合の方が高くなるようにする。また、各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、青色から予告態様、特別態様の表示態様に変化するパターンを含む保留表示パターンよりも、灰色から予告態様、特別態様の表示態様に変化するパターンを含む保留表示パターンの方が選択され易いように設定される。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様、特別態様の表示態様に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、灰色から予告態様、特別態様の表示態様に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合の方が高くなるようにする。これによって、保留表示図柄が特殊態様のときは、通常態様に比べて、予告態様、特別態様に変化し易くなる。
【０２４０】
図２５〜図２９を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターンはあるが、保留表示図柄の表示態様が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターンはない。このため、同じ特殊態様であっても、表示態様が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示態様に変化する割合が異なることになる。
【０２４１】
図２５〜図２９を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様が灰色から赤色や三星柄、虹色、四星柄に変化する保留表示パターンはあるが、白色から赤色や三星柄、虹色、四星柄に変化する保留表示パターンはない。このため、同じ特殊態様であっても、表示態様が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示態様のいずれに変化するかの選択割合が異なることになる。
【０２４２】
図２５〜図２９を参照して分かるように、この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終態様が赤色、三星柄、虹色、四星柄に変化できるが、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終態様が赤色や三星柄、虹色、四星柄にはならない。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様から変化するタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。
【０２４３】
図２５〜図２９を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンは、ハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ選択される。一方で、最終態様が青色になる保留表示パターンは、大当り時に選択される変動カテゴリＰＢ３のときに選択されることがある。このため、保留表示図柄の表示態様を最初から特殊態様にしたまま変化させないときの大当り期待度は、保留表示図柄の最終態様を通常態様にしたときよりも低くなる。特に、保留表示図柄の表示態様を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンを選択した場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならない。
【０２４４】
ステップＳ５０６の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０６で決定した保留表示パターンが保留表示図柄の表示態様を表示開始時から青色にして変化させないパターンであるかを判定する（ステップＳ５０７）。
【０２４５】
保留表示図柄の表示態様を表示開始時から青色にして変化させないパターンでない場合（ステップＳ５０７；ＮＯ）、決定した保留表示パターンに応じた設定をターゲットフラグ、予告バッファに対して行う（ステップＳ５０８）。具体的には、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態とすると共に、選択した保留表示パターンの内容を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた予告バッファに格納する。予告バッファは、図３０のように、保留表示パターンの内容を変動毎に格納する。格納される保留表示パターンの内容は、表示態様や、変化前及び変化後の表示態様等であればよい。なお、変動において表示態様を変化させないときには、当該変動に対応する格納領域をブランクとしてもよい。予告バッファを見れば、保留表示パターンの内容が分かるように予告バッファの設定を行えばよい。
【０２４６】
ステップＳ５０８の後、現在の演出モードが確変モードであるかを判定する（ステップＳ５０９）。確変モードであるか否かは、高確フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。高確フラグがオフ状態のときには現在の演出モードは通常モードなので（ステップＳ５０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した保留表示パターンのうちの保留発生時の欄の表示態様、且つ、通常モード用の形状で、保留表示図柄の表示を開始する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させる等して、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
【０２４７】
高確フラグがオン状態のときには現在の演出モードが確変モードなので（ステップＳ５０９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した保留表示パターンのうちの保留発生時の欄の表示態様、且つ、確変モード用の形状で、保留表示図柄の表示を開始する（ステップＳ５１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させる等して、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
【０２４８】
図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが「判定なし」を指定するものである場合（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、ターゲットフラグがオン状態のものがある等して、現在表示中の保留表示図柄のうちのいずれかの表示態様が通常態様以外の表示態様になっている、又は通常態様以外の表示態様になる予定がある場合（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、始動入賞時コマンドが４つ以上格納されていない場合（ステップＳ５０５；ＮＯ）、保留表示図柄の表示色を表示開始時から青色にして変化させないパターンである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにしないようにするため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、青色の表示色で、保留表示図柄の表示を開始する（ステップＳ５１２）。このとき、現在が確変モード中であれば確変モード用の形状で保留表示図柄を表示する。現在が通常モード中であれば通常モード用の形状で保留表示図柄を表示する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させる等して、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
【０２４９】
現在表示中の保留表示図柄のうちのいずれかの表示態様が通常態様以外の表示態様になっている、又は通常態様以外の表示態様になる予定がある場合は、保留表示図柄が予告態様、特別態様になっている、又はなる予定である場合を含む。このように、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告の実行期間中には、それ以外の場合に比べて保留表示図柄の表示態様を特殊態様や予告態様、特別態様にする割合が異なるようになっている。
【０２５０】
図２０に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６２の後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンド等を受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図３１は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２５３】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。
【０２５４】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４、又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。
【０２５５】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４、又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２５６】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５２６）。図２２は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから始動入賞時コマンドを読み出す（ステップＳ７０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変動開始指定コマンドが伝送されている場合には、第１始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「１」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２変動開始指定コマンドが伝送されている場合には、第２始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「１」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。
【０２５７】
次に、予告バッファから、次変動に対応して格納された保留表示パターンの内容のデータを読み出す（ステップＳ７０２）。
【０２５８】
次に、ステップＳ７０２に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドを読み出した方の始動入賞時コマンドバッファの記憶内容を１つずつ上位にシフトさせる（ステップＳ７０３）。具体的には、保留表示番号「２」〜「５」に対応して記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態をそれぞれ、保留表示番号「１」〜「４」にシフトさせる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３において、予告バッファの次次変動、次次次変動に対応する内容のデータを、次変動、次次変動にそれぞれ対応させて格納させる。なお、予告バッファに保留表示パターンの内容のデータが格納されていない場合には、当該シフトを行わなくてもよい。
【０２５９】
ステップＳ７０３の後、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容のデータが保留表示図柄の表示態様を変化させる内容のデータであるかを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２６０】
ステップＳ７０４で予告バッファから読み出した内容のデータが保留表示図柄の表示態様を変化させる内容のデータでない場合は（ステップＳ７０４；ＮＯ）、ステップＳ７０１で読み出したターゲットフラグの状態がオン状態であるかを判定し（ステップＳ７０５）、オン状態の場合には（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、今回実行される可変表示に対応してアクティブ表示領域５Ｈｃに表示されるアクティブ表示図柄について、アクティブ予告の実行の有無等を決定する（ステップＳ７０６）。
【０２６１】
ステップＳ７０６では、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンと、今回の消化対象の保留データに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄の表示態様と、に基づいてアクティブ予告の実行の有無等を決定する。具体的には、図３３に示すような対応表を用いて、変動パターンと現在色とに対応する参照テーブルを特定し、特定した参照テーブルを参照してアクティブ予告の有無等を決定する。
【０２６２】
図３３は、行を変動パターンとし、列を現在色としている。図３３において、今回の変動パターンに対応する行と、今回の現在色に対応する列とが交差する欄に記載されたテーブル名の参照テーブルを、今回参照する参照テーブルとする。例えば、今回の変動パターンがＰＢ５−３で、今回の現在色が赤色であれば、参照テーブルＴＡ−７が今回参照する参照テーブルとして特定される。なお、図３３の「−」は、当該欄になる、今回の変動パターンと今回の現在色との組み合わせがないことを示す。
【０２６３】
各参照テーブルは、図３４に示される。各テーブルは、変化なしと、変化させた後の各表示態様と、の決定結果それぞれに、アクティブ予告実行決定用の乱数値ＳＲ２と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、参照する参照テーブルを特定すると、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、特定した参照テーブルを参照して、アクティブ予告の実行の有無等を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した参照テーブルを参照して、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「変化なし」に割り当てられていた場合にはアクティブ表示領域５Ｈｃに表示されるアクティブ表示図柄の表示態様を変更しないと決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「緑色」等の各表示態様に割り当てられていた場合には割り当てられた表示態様に、アクティブ表示領域５Ｈｃに表示されるアクティブ表示図柄の表示態様を変化させると決定する。なお、図３４では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２６４】
図３３や図３４を参照すると、変動パターンが大当り期待度の高いものであるにもかかわらず、現在色が大当り期待度の低いものである場合には、アクティブ表示図柄の表示態様を大当り期待度の高い態様に変化させる決定割合が高い参照テーブルが参照されることになる。このように、この実施の形態では、今回の変動パターンが大当り期待度の高いものである場合には、今回の現在色が大当り期待度が低ければ、アクティブ予告が実行され、アクティブ表示図柄の表示態様を大当り期待度の高い態様に変更し易くしている。
【０２６５】
また、この実施の形態では、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルＴＡ−１が参照される。参照テーブルＴＡ−１は、その決定値が全て「変化なし」に割り当てられているので、このような場合には、アクティブ予告が実行されない。つまり、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化することがあるが、アクティブ表示領域５Ｈｃに表示されたアクティブ表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化しない。このように、この実施の形態では、特殊態様の保留表示図柄が、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示されているときと、アクティブ表示領域５Ｈｃに表示されているときとで、異なる割合で他の表示態様に変化する。
【０２６６】
ステップＳ７０４で予告バッファから読み出した内容のデータが保留表示図柄の表示態様を変化させる内容のデータである場合（ステップＳ７０４；ＹＥＳ）、ステップ７０５でターゲットフラグがオフと判定した場合（ステップＳ７０５；ＮＯ）、又はステップＳ７０６の後には、リーチ演出の実行設定を行うリーチ演出設定処理が実行される（ステップＳ７０７）。リーチ演出設定処理では、例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される場合に、カットイン予告演出が行われるときの演出態様が決定される。カットイン予告演出は、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に、所定のセリフを発するキャラクターの演出画像を画像表示装置５の画面上に表示する演出である。リーチ演出設定処理では、カットイン予告演出時演出態様の他にも、リーチ演出の実行設定が行われる。
【０２６７】
図３５は、図３２のステップＳ７０７にて実行されるリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示すリーチ演出設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。「非リーチ」である場合には（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これに対し、「非リーチ」以外である場合には（ステップＳ１２１；ＮＯ）、変動パターンに応じてスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される場合であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。このとき、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されると判定した場合には（ステップＳ１２２；ＹＥＳ）、カットイン予告演出を実行するか否かというカットイン予告演出実行の有無を決定する（ステップＳ１２３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカットイン予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたカットイン予告演出実行決定テーブルのテーブルデータを参照すること等により、カットイン予告演出実行の有無を決定すればよい。
【０２６８】
図３６は、図３５に示すステップＳ１２３の処理によるカットイン予告演出実行の有無の決定例を示している。図３６に示す決定例では、可変表示結果やアクティブ表示の表示態様に応じて、カットイン予告演出を実行するか否かの決定割合が異なっている。但し、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、アクティブ表示の表示態様にかかわらず、カットイン予告演出を実行しない「実行なし」の決定割合が、カットイン予告演出を実行する「実行あり」の決定割合よりも高くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「特別態様」である場合を除き、カットイン予告演出を実行する「実行あり」の決定割合が、カットイン予告演出を実行しない「実行なし」の決定割合よりも高くなる。したがって、カットイン予告演出は、実行の有無に応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出となる。
【０２６９】
図３６に示す決定例において、同じ可変表示結果となる場合であっても、アクティブ表示の表示態様に応じて、カットイン予告演出を実行するか否かの決定割合は異なることがある。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」である場合には、カットイン予告演出を実行する「実行あり」に決定する割合が１／１００である。これに対し、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「特別態様」である場合には、カットイン予告演出を実行する「実行あり」に決定する割合が２０／１００である。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」や「特別態様」以外の表示態様である場合には、カットイン予告演出を実行する「実行あり」に決定する割合が１０／１００である。したがって、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」や「特別態様」以外の表示態様である場合と比べて、カットイン予告演出を実行する「実行あり」に決定する割合が低くなる。可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「特別態様」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」や「特別態様」以外の表示態様である場合と比べて、カットイン予告演出を実行する「実行あり」に決定する割合が高くなる。
【０２７０】
一方、図３６に示す決定例において、可変表示結果が「大当り」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」や「特別態様」以外の表示態様である場合と比べて、カットイン予告演出を実行する「実行あり」に決定する割合が高くなる。他方、可変表示結果が「大当り」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「特別態様」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」や「特別態様」以外の表示態様である場合と比べて、カットイン予告演出を実行する「実行あり」に決定する割合が低くなる。
【０２７１】
このように、カットイン予告演出を実行するか否かの割合は、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にアクティブ表示が予告態様、特別態様で実行されるか否かに応じて異なるように、設定されている。なお、図３６に示す決定例において、アクティブ表示の表示態様が特別態様のうちの「特別態様」であれば、カットイン予告演出を実行する「実行あり」に決定される割合は、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず共通の割合となっている。このように、カットイン予告演出を実行するか否かを決定するときには、アクティブ表示が予告態様、特別態様で実行される場合に、遊技者によって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず共通の割合で決定されることがあってもよい。更に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず、アクティブ表示が予告態様、特別態様で実行される場合には、予告態様、特別態様以外の表示態様で実行される場合に比べて、カットイン予告演出を実行することに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０２７２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１２３の処理によりカットイン予告演出を実行することに決定されたか否かを判定する（ステップＳ１２４）。カットイン予告演出を実行することに決定されたと判定された場合には（ステップＳ１２４；ＹＥＳ）、カットイン予告演出時演出態様を決定する（ステップＳ１２５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカットイン予告演出時演出態様決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたカットイン予告演出時演出態様決定テーブルのテーブルデータを参照すること等により、カットイン予告演出時演出態様を決定すればよい。
【０２７３】
図３７（Ａ）〜（Ｃ）は、この実施の形態におけるカットイン予告演出の演出実行例を示している。スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中には、「チャンス！」といったセリフを発するキャラクターの演出画像を画像表示装置５の画面上に表示すること等により、カットイン予告演出が実行される。カットイン予告演出時演出態様は、こうしたカットイン予告演出が実行されるときの演出態様である。より具体的に、カットイン予告演出時演出態様は、セリフの内容や、セリフを発するキャラクターの種類や、キャラクターの背景色であればよい。この実施の形態では、複数種類のカットイン予告演出時演出態様として、図３７（Ａ）に示す「黄色」の背景でキャラクターＡが「チャンス！」というセリフを発する演出態様Ａと、図３７（Ｂ）に示す「緑色」の背景でキャラクターＢが「イッツショータイム」というセリフを発する演出態様Ｂと、図３７（Ｃ）に示す「赤色」の背景でキャラクターＣが「激アツ！」とういセリフを発する演出態様Ｃとを含む３種類の演出態様が、予め用意されている。図３５に示すステップＳ１２５の処理では、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ａ」、「演出態様Ｂ」、「演出態様Ｃ」のいずれかに決定される。
【０２７４】
ステップＳ１２２にてスーパーリーチにおけるリーチ演出ではないと判定した場合や（ステップＳ１２２；ＮＯ）、ステップＳ１２４にてカットイン予告演出を実行しないことに決定されたと判定された場合や（ステップＳ１２４；ＮＯ）、ステップＳ１２５の処理を実行した後には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行ってから（ステップＳ１２６）、リーチ演出設定処理を終了する。
【０２７５】
図３８は、カットイン予告演出時演出態様の決定例を示している。図３５に示すステップＳ１２５の処理では、例えば図３８に示すような決定割合で、カットイン予告演出時演出態様を決定する。図３８に示す決定例では、可変表示結果やアクティブ表示の表示態様に応じて、カットイン予告演出時演出態様の決定割合が異なっている。なお、アクティブ表示の表示態様は、スーパーリーチにおけるリーチ演出が開始されるときの表示態様としている。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始された後でも、アクティブ予告が実行されることにより、アクティブ表示の表示態様が変化可能である。但し、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中には、アクティブ予告が実行されず、アクティブ表示の表示態様が変化不能となるように設定されている。そこで、スーパーリーチにおけるリーチ演出が開始されるタイミングを基準に、アクティブ表示の表示態様に応じて異なる割合でカットイン予告演出時演出態様を決定することで、アクティブ表示とカットイン予告演出時演出態様との関連性を、遊技者が容易に認識できるようになる。
【０２７６】
図３８に示す決定例において、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、アクティブ表示の表示態様にかかわらず、カットイン予告演出時演出態様は「演出態様Ａ」の決定割合が最も高くなり、「演出態様Ｂ」、「演出態様Ｃ」の順に決定割合が低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、アクティブ表示の表示態様にかかわらず、カットイン予告演出時演出態様は「演出態様Ｃ」の決定割合が最も高くなり、「演出態様Ｂ」、「演出態様Ａ」の順に決定割合が低くなる。したがって、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｃ」である場合には、「演出態様Ｂ」や「演出態様Ａ」といった「演出態様Ｃ」以外である場合と比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。このように、カットイン予告演出は、その演出態様に応じて異なる割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出である。
【０２７７】
また、図３８に示す決定例において、同じ可変表示結果となる場合であっても、アクティブ表示の表示態様に応じて、カットイン予告演出時演出態様として「演出態様Ｃ」が選択される割合は異なることがある。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」である場合には、カットイン予告演出時演出態様を「演出態様Ｃ」に決定する割合が１／１００である。これに対し、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「特別態様」である場合には、カットイン予告演出時演出態様を「演出態様Ｃ」に決定する割合が２０／１００である。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」や「特別態様」以外の表示態様である場合には、カットイン予告演出時演出態様を「演出態様Ｃ」に決定する割合が１０／１００である。したがって、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」や「特別態様」以外の表示態様である場合と比べて、カットイン予告演出時演出態様として「演出態様Ｃ」を選択する割合が低くなる。可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「特別態様」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」や「特別態様」以外の表示態様である場合と比べて、カットイン予告演出時演出態様として「演出態様Ｃ」を選択する割合が高くなる。
【０２７８】
一方、図３８に示す決定例において、可変表示結果が「大当り」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」や「特別態様」以外の表示態様である場合と比べて、カットイン予告演出時演出態様として「演出態様Ｃ」を選択する割合が高くなる。他方、可変表示結果が「大当り」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「特別態様」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「予告態様」や「特別態様」以外の表示態様である場合と比べて、カットイン予告演出時演出態様として「演出態様Ｃ」を選択する割合が低くなる。
【０２７９】
カットイン予告演出の演出態様の選択割合は、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にアクティブ表示が予告態様、特別態様で実行されるか否かに応じて異なるように、設定されている。アクティブ表示の表示態様が「予告態様」であれば、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｃ」に決定される割合は、予告態様、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合よりも低くなり、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｃ」以外の演出態様に決定される割合は、予告態様、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合よりも高くなるのに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｃ」に決定される割合は、予告態様、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合よりも高くなり、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｃ」以外の演出態様に決定される割合は、予告態様、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合よりも低くなる。アクティブ表示の表示態様が「特別態様」であれば、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｃ」に決定される割合は、予告態様、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合よりも高くなり、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｃ」以外の演出態様に決定される割合は、予告態様、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合よりも低くなるのに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｃ」に決定される割合は、予告態様、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合よりも低くなり、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｃ」以外の演出態様に決定される割合は、予告態様、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合よりも高くなる。
【０２８０】
なお、図３８に示す決定例において、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｂ」に決定される割合は、アクティブ表示の表示態様にかかわらず共通の割合となっている。このように、カットイン予告演出時演出態様のうちには、アクティブ表示が予告態様、特別態様で実行されるか否かにかかわらず選択割合が共通のものが含まれていてもよい。また、アクティブ表示の表示態様が「特別態様」であれば、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｂ」に決定される割合は、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず共通の割合となっている。このように、カットイン予告演出時演出態様のうちには、アクティブ表示が予告態様、特別態様で実行される場合に、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かにかかわらず選択割合が共通のものが含まれていてもよい。図３８に示す決定例では、アクティブ表示が予告態様、特別態様で実行される場合に、複数のカットイン予告演出時演出態様のうち、特別態様以外の演出態様である「演出態様Ｂ」の選択割合を、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず共通の割合になるものとしている。これに対し、アクティブ表示が予告態様、特別態様で実行される場合に、カットイン予告演出が特別態様で実行される割合を、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かにかかわらず共通の割合になるものとしてもよい。一例として、アクティブ表示の表示態様が「特別態様」である場合に、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ｃ」に決定される割合は、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、他のカットイン予告演出時演出態様に決定される割合よりも高い共通の割合となるように設定してもよい。この例では、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず、アクティブ表示が特別態様で実行される場合には、特別態様以外の表示態様で実行される場合と比べて、カットイン予告演出が特別態様で実行される割合が高くなる。
【０２８１】
図３２に戻り、ステップＳ７０７の後、作用演出の実行の有無を決定する（ステップＳ７０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０８において、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出実行決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて作用演出実行決定テーブルを参照して、作用演出の実行の有無、実行する場合の作用演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示図柄の表示態様を特殊態様又は予告態様に変更するときに、そのターゲットの特図表示結果が「ハズレ」のときには、図３９（Ａ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。保留表示図柄の表示態様を特殊態様又は予告態様に変更するときに、そのターゲットの特図表示結果が「大当り」のときには、図３９（Ｂ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。図３９に示す作用演出実行決定テーブルは、実行なしと、作用演出Ａと、作用演出Ｂと、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ５と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には作用演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ａ」に割り当てられていた場合には作用演出Ａを実行すると決定し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ｂ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｂを実行すると決定する。なお、図３９では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２８２】
図３９のように、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｂの決定割合が高く、作用演出Ａの決定割合が次に高く、実行なしの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときにはその逆になっている。このため、作用演出Ｂを実行したときは、大当り期待度が高く、作用演出Ａを実行したときは作用演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出の種類によって大当り期待度が異なるようになっている。
【０２８３】
図３９に示す作用演出実行決定テーブルを参照することにより、作用演出Ａを実行すると決定した場合、作用演出Ａの実行時には、例えば、後述する所定画像とは異なる表示態様の任意画像としてのブーメランがターゲットに向かって移動し、ブーメランがターゲットの保留表示図柄にぶつかると、ぶつかった保留表示図柄の表示態様が、特殊態様又は予告態様に変化する。
【０２８４】
このように、任意画像を表示する作用演出の実行時には、保留表示図柄の表示態様が、特殊態様又は予告態様のいずれかに変化することがあるものの、特別態様に変化することはない。
【０２８５】
また、図３９に示す作用演出実行決定テーブルを参照することにより、作用演出Ｂを実行すると決定した場合、作用演出Ｂの実行時には、例えば、一の所定画像としての１つの星がターゲットに向かって移動し、１つの星がターゲットの保留表示図柄にぶつかると、ぶつかった保留表示図柄の表示態様が、特殊態様又は予告態様に変化する。
【０２８６】
このように、一の所定画像を表示する作用演出の実行時には、保留表示図柄の表示態様が、特殊態様又は予告態様のいずれかに変化することがあるものの、特別態様に変化することはない。
【０２８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示図柄の表示態様を予告態様に変更するときに、今回の特図表示結果が「ハズレ」のときには、図４０（Ａ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。アクティブ表示図柄の表示態様を予告態様に変更するときに、今回の特図表示結果が「大当り」のときには、図４０（Ｂ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。図４０に示す作用演出実行決定テーブルは、実行なしと、作用演出Ａと、作用演出Ｂと、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ５と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には作用演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ａ」に割り当てられていた場合には作用演出Ａを実行すると決定し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ｂ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｂを実行すると決定する。なお、図４０では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２８８】
図４０のように、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｂの決定割合が高く、作用演出Ａの決定割合が次に高く、実行なしの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときにはその逆になっている。このため、作用演出Ｂを実行したときは、大当り期待度が高く、作用演出Ａを実行したときは作用演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出の種類によって大当り期待度が異なるようになっている。
【０２８９】
図４０に示す作用演出実行決定テーブルを参照することにより、作用演出Ａを実行すると決定した場合、作用演出Ａの実行時には、例えば、所定画像とは異なる態様の任意画像としてのブーメランがアクティブ表示図柄に向かって移動し、ブーメランがアクティブ表示図柄にぶつかると、ぶつかったアクティブ表示図柄の表示態様が、予告態様に変化する。
【０２９０】
このように、任意画像を表示する作用演出の実行時には、アクティブ表示図柄の表示態様が、予告態様に変化することがあるものの、特別態様に変化することはない。
【０２９１】
また、図４０に示す作用演出実行決定テーブルを参照することにより、作用演出Ｂを実行すると決定した場合、作用演出Ｂの実行時には、例えば、一の所定画像としての１つの星がアクティブ表示図柄に向かって移動し、１つの星がアクティブ表示図柄にぶつかると、ぶつかったアクティブ表示図柄の表示態様が、予告態様に変化する。
【０２９２】
このように、一の所定画像を表示する作用演出の実行時には、アクティブ表示図柄の表示態様が、予告態様に変化することがあるものの、特別態様に変化することはない。
【０２９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示図柄の表示態様を特別態様（一星柄）に変更するときには、図４１（Ａ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。保留表示図柄の表示態様を特別態様（二星柄又は三星柄）に変更するときに、そのターゲットの特図表示結果が「ハズレ」のときには、図４１（Ｂ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。保留表示図柄の表示態様を特別態様（二星柄又は三星柄）に変更するときに、そのターゲットの特図表示結果が「大当り」のときには、図４１（Ｃ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。保留表示図柄の表示態様を特別態様（四星柄）に変更するときには、図４１（Ｄ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。図４１に示す作用演出実行決定テーブルは、作用演出Ｃと、作用演出Ｄと、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ５と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ｃ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｃを実行すると決定し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ｄ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｄを実行すると決定する。なお、図４１では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２９４】
図４１のように、保留表示図柄の表示態様を特別態様（一星柄）に変更するときには、作用演出Ｃに必ず決定される。保留表示図柄の表示態様を特別態様（四星柄）に変更するときには、作用演出Ｄに必ず決定される。保留表示図柄の表示態様を特別図柄（二星柄又は三星柄）に変更するときに、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｃの決定割合がの方が、作用演出Ｄの決定割合よりも高い。特図表示結果が「ハズレ」のときにはその逆になっている。このため、作用演出Ｃを実行して保留表示図柄の表示態様が特別図柄（二星柄又は三星柄）に変化するときには、作用演出Ｄを実行して保留表示図柄の表示態様が特別図柄（二星柄又は三星柄）に変化するときよりも大当り期待度が高くなる。
【０２９５】
図４１に示す作用演出実行決定テーブルを参照することにより、作用演出Ｃを実行すると決定した場合、作用演出Ｃの実行時には、例えば、一の可変表示において同時期に、複数の所定画像としての２つの星が表示される。そして、その２つの星がターゲットに向かって移動し、２つの星がターゲットの保留表示図柄にぶつかると、ぶつかった保留表示図柄の表示態様が、「一星柄」、「二星柄」及び「三星柄」のうちのいずれかの特別態様に変化する。
【０２９６】
また、図４１に示す作用演出実行決定テーブルを参照することにより、作用演出Ｄを実行すると決定した場合、作用演出Ｄの実行時には、例えば、一の可変表示において同時期に、複数の所定画像としての３つの星が表示される。そして、その３つの星がターゲットに向かって移動し、３つの星がターゲットの保留表示図柄にぶつかると、ぶつかった保留表示図柄の表示態様が、「二星柄」、「三星柄」及び「四星柄」のうちのいずれかの特別態様に変化する。
【０２９７】
ここで、この実施の形態の作用演出Ｃや作用演出Ｄにおいて、複数の所定画像が同時期に表示されるとは、複数の各所定画像がそれぞれ異なるタイミングで表示されることなく、全く同じタイミングで表示されることを意味する。
【０２９８】
このように、複数の所定画像を表示する作用演出の実行時には、保留表示図柄の表示態様が、特別態様に変化することがあるものの、特殊態様や予告態様に変化することはない。
【０２９９】
また、２つの星がぶつかった保留表示図柄の表示態様が「二星柄」の特別態様に変化する場合や、３つの星がぶつかった保留表示図柄の表示態様が「三星柄」の特別態様に変化する場合のように、保留表示図柄の表示態様が、所定画像の数に対応する第１特別態様に変化する第１変化演出としての作用演出が実行されることがある。
【０３００】
また、２つの星がぶつかった保留表示図柄の表示態様が「一星柄」、「三星柄」の特別態様に変化する場合や、３つの星がぶつかった保留表示図柄の表示態様が「二星柄」、「四星柄」の特別態様に変化する場合のように、保留表示図柄の表示態様が、所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化する第２変化演出としての作用演出が実行されることがある。
【０３０１】
また、３つの星がぶつかった場合には保留表示図柄の表示態様が「四星柄」に変化することがあるものの、２つの星がつぶかった場合には「四星柄」に変化することはない。一方、２つの星がぶつかった場合には保留表示図柄の表示態様が「四星柄」よりも大当り期待度が低い「一星柄」に変化することがあるものの、３つの星がぶつかった場合には「一星柄」に変化することはない。このため、作用演出にて表示される所定画像の数が多い程、ターゲットの大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出にて表示される所定画像の数に応じてターゲットの大当り期待度が異なるようになっている。
【０３０２】
また、２つの星がぶつかったときには、保留表示図柄の表示態様が「二星柄」の特別態様に変化する場合と、「二星柄」よりも大当り期待度が高い「三星柄」の特別態様に変化する場合とがある。同様に、３つの星がぶつかったときには、保留表示図柄の表示態様が「三星柄」の特別態様に変化する場合と、「三星柄」よりも大当り期待度が高い「四星柄」の特別態様に変化する場合とがある。このため、複数の所定画像を表示する作用演出の実行時には、保留表示図柄の表示態様が、所定画像の数に対応する特定画像に変化するときよりも、所定画像の数に対応しない特定画像に変化するときの方が、大当り期待度が高くなることがある。これに対し、２つの星がぶつかったときには、保留表示図柄の表示態様が「二星柄」の特別態様に変化する場合と、「二星柄」よりも大当り期待度が低い「一星柄」の特別態様に変化する場合とがある。同様に、３つの星がぶつかったときには、保留表示図柄の表示態様が「三星柄」の特別態様に変化する場合と、「三星柄」よりも大当り期待度が低い「二星柄」の特別態様に変化する場合とがある。このため、複数の所定画像を表示する作用演出の実行時には、保留表示図柄の表示態様が、所定画像の数に対応する特定画像に変化するときよりも、所定画像の数に対応しない特定画像に変化するときの方が、大当り期待度が低くなることがある。つまり、保留表示図柄の表示態様を所定画像の数に対応する第１特別態様に変化させる第１変化演出としての作用演出を実行するときと、保留表示図柄の表示態様を所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化させる第２変化演出としての作用演出を実行するときとで、大当り期待度が異なるようになっている。
【０３０３】
また、保留表示図柄の表示態様が「二星柄」又は「三星柄」に変化する場合、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｄの決定割合よりも作用演出Ｃの決定割合の方が高い。特図表示結果が「ハズレ」のときにはその逆になっている。このため、保留表示図柄の表示態様が「二星柄」又は「三星柄」に変化する場合、作用演出Ｃを実行したときには作用演出Ｄを実行したときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、保留表示図柄の表示態様を、所定画像の数に対応する第１特別態様に変化させる第１変化演出を実行するときと、第１特別態様と同じ態様の所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化させる第２変化演出を実行するときとで、大当り期待度が異なるようになっている。
【０３０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示図柄の表示態様を特別態様（二星柄又は三星柄）に変更するときに、そのターゲットの特図表示結果が「ハズレ」のときには、図４２（Ａ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。アクティブ表示図柄の表示態様を特別態様（二星柄又は三星柄）に変更するときに、そのターゲットの特図表示結果が「大当り」のときには、図４２（Ｂ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。保留表示図柄の表示態様を特別態様（四星柄）に変更するときには、図４２（Ｃ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。図４２に示す作用演出実行決定テーブルは、作用演出Ｃと、作用演出Ｄと、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ５と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ｃ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｃを実行すると決定し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ｄ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｄを実行すると決定する。なお、図４２では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０３０５】
図４２のように、アクティブ表示図柄の表示態様を特別態様（四星柄）に変更するときには、作用演出Ｄに必ず決定される。アクティブ表示図柄の表示態様を特別図柄（二星柄又は三星柄）に変更するときに、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｃの決定割合がの方が、作用演出Ｄの決定割合よりも高い。特図表示結果が「ハズレ」のときにはその逆になっている。このため、作用演出Ｃを実行してアクティブ表示図柄の表示態様が特別図柄（二星柄又は三星柄）に変化するときには、作用演出Ｄを実行してアクティブ表示図柄の表示態様が特別図柄（二星柄又は三星柄）に変化するときよりも大当り期待度が高くなる。
【０３０６】
図４２に示す作用演出実行決定テーブルを参照することにより、作用演出Ｃを実行すると決定した場合、作用演出Ｃの実行時には、例えば、一の可変表示において同時期に、複数の所定画像としての２つの星が表示される。そして、その２つの星がアクティブ表示図柄に向かって移動し、２つの星がアクティブ表示図柄にぶつかると、ぶつかったアクティブ表示図柄の表示態様が、「二星柄」及び「三星柄」のうちのいずれかの特別態様に変化する。
【０３０７】
また、図４２に示す作用演出実行決定テーブルを参照することにより、作用演出Ｄを実行すると決定した場合、作用演出Ｄの実行時には、例えば、一の可変表示において同時期に、複数の所定画像としての３つの星が表示される。そして、その３つの星がアクティブ表示図柄に向かって移動し、３つの星がアクティブ表示図柄にぶつかると、ぶつかったアクティブ表示図柄の表示態様が、「二星柄」、「三星柄」及び「四星柄」のうちのいずれかの特別態様に変化する。
【０３０８】
このように、複数の所定画像を表示する作用演出の実行時には、アクティブ表示図柄の表示態様が、特別態様に変化することがあるものの、特殊態様や予告態様に変化することはない。
【０３０９】
また、２つの星がぶつかったアクティブ表示図柄の表示態様が「二星柄」の特別態様に変化する場合や、３つの星がぶつかったアクティブ表示図柄の表示態様が「三星柄」の特別態様に変化する場合のように、アクティブ表示図柄の表示態様が、所定画像の数に対応する第１特別態様に変化する第１変化演出としての作用演出が実行されることがある。
【０３１０】
また、２つの星がぶつかったアクティブ表示図柄の表示態様が「三星柄」の特別態様に変化する場合や、３つの星がぶつかったアクティブ表示図柄の表示態様が「二星柄」、「四星柄」の特別態様に変化する場合のように、アクティブ表示図柄の表示態様が、所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化する第２変化演出としての作用演出が実行されることがある。
【０３１１】
また、３つの星がぶつかった場合にはアクティブ表示図柄の表示態様が「四星柄」に変化することがあるものの、２つの星がつぶかった場合には「四星柄」に変化することはない。このため、作用演出にて表示される所定画像の数が多い程、今回の大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出にて表示される所定画像の数に応じて今回の大当り期待度が異なるようになっている。
【０３１２】
また、２つの星がぶつかったときには、アクティブ表示図柄の表示態様が「二星柄」の特別態様に変化する場合と、「二星柄」よりも大当り期待度が高い「三星柄」の特別態様に変化する場合とがある。同様に、３つの星がぶつかったときには、アクティブ表示図柄の表示態様が「三星柄」の特別態様に変化する場合と、「三星柄」よりも大当り期待度が高い「四星柄」の特別態様に変化する場合とがある。このため、複数の所定画像を表示する作用演出の実行時には、アクティブ表示図柄の表示態様が、所定画像の数に対応する特定画像に変化するときよりも、所定画像の数に対応しない特定画像に変化するときの方が、大当り期待度が高くなることがある。これに対し、３つの星がぶつかったときには、アクティブ表示図柄の表示態様が「三星柄」の特別態様に変化する場合と、「三星柄」よりも大当り期待度が低い「二星柄」の特別態様に変化する場合とがある。このため、複数の所定画像を表示する作用演出の実行時には、アクティブ表示図柄の表示態様が、所定画像の数に対応する特定画像に変化するときよりも、所定画像の数に対応しない特定画像に変化するときの方が、大当り期待度が低くなることがある。つまり、アクティブ表示図柄の表示態様を所定画像の数に対応する第１特別態様に変化させる第１変化演出としての作用演出を実行するときと、アクティブ表示図柄の表示態様を所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化させる第２変化演出としての作用演出を実行するときとで、大当り期待度が異なるようになっている。
【０３１３】
また、アクティブ表示図柄の表示態様が「二星柄」又は「三星柄」に変化する場合、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｄの決定割合よりも作用演出Ｃの決定割合の方が高い。特図表示結果が「ハズレ」のときにはその逆になっている。このため、アクティブ表示図柄の表示態様が「二星柄」又は「三星柄」に変化する場合、作用演出Ｃを実行したときには作用演出Ｄを実行したときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、アクティブ表示図柄の表示態様を、所定画像の数に対応する第１特別態様に変化させる第１変化演出を実行するときと、第１特別態様と同じ態様の所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化させる第２変化演出を実行するときとで、大当り期待度が異なるようになっている。
【０３１４】
上述したように、複数の所定画像を表示する作用演出の実行時には、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が、特別態様に変化することがあるものの、特殊態様や予告態様に変化することはない。これに対し、一又は複数の任意画像や一の所定画像を表示する作用演出の実行時には、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が、特別態様に変化することはない。即ち、所定画像とは、その画像を複数表示する作用演出の実行時に、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示図柄を特別態様に変化させ得る画像であると言える。また、特別態様とは、複数の所定画像を表示する作用演出の実行時に変化し得る、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様であると言える。
【０３１５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示図柄及びアクティブ表示図柄の表示態様を変更しないきに、保留記憶数が「０」のときには、図４３（Ａ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。保留表示図柄及びアクティブ表示図柄の表示態様を変更しないきに、保留記憶数が「１」のときには、図４３（Ｂ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。保留表示図柄及びアクティブ表示図柄の表示態様を変更しないきに、保留記憶数が「２」〜「４」のときには、図４３（Ｃ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。図４３に示す作用演出実行決定テーブルは、実行なしと、作用演出Ａと、作用演出Ｂと、作用演出Ｃと、作用演出Ｄと、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ５と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には作用演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ａ」に割り当てられていた場合には作用演出Ａを実行すると決定し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ｂ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｂを実行すると決定し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ｃ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｃを実行すると決定し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が「作用演出Ｄ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｄを実行すると決定する。なお、図４３では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０３１６】
図４３（Ａ）のように、保留記憶数が「０」のときには、実行なしの決定割合が高く、アクティブ表示図柄を対象とする各作用演出の決定割合が低い。各作用演出の決定割合は、作用演出Ａの決定割合が次に高く、作用演出Ｂの決定割合が次に高く、作用演出Ｄの決定割合が次に高く、作用演出Ｃの決定割合が最も低い。
【０３１７】
また、図４３（Ｂ）のように、保留記憶数が「１」のときには、実行なしの決定割合が高く、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄又はアクティブ表示図柄を対象とする各作用演出の決定割合が低い。各作用演出の決定割合は、作用演出Ａの決定割合が次に高く、作用演出Ｂの決定割合が次に高く、作用演出Ｄの決定割合が次に高く、作用演出Ｃの決定割合が最も低い。
【０３１８】
また、図４３（Ｃ）のように、保留記憶数が「２」〜「４」のときには、実行なしの決定割合が高く、保留番号「２」又は「１」の保留データに対応する保留表示図柄、もしくはアクティブ表示図柄を対象とする各作用演出の決定割合が低い。各作用演出の決定割合は、作用演出Ａの決定割合が次に高く、作用演出Ｂの決定割合が次に高く、作用演出Ｄの決定割合が次に高く、作用演出Ｃの決定割合が最も低い。
【０３１９】
このように、作用演出が実行されても、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が変化しない場合があってもよく、この場合には、例えばブーメランや星がターゲットにぶつかる前に途中で消える。
【０３２０】
図３２に戻り、ステップＳ７０８の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記で決定した決定内容に応じた演出制御パターンを今回使用する使用パターンとして設定する（ステップＳ７０９）。ここでは、例えば、作用演出、保留表示図柄の表示態様の変更、アクティブ表示図柄の表示態様の変更、可変表示中演出毎に演出制御パターンが用意され、これら演出制御パターンがステップＳ７０９で適宜組み合わされて１つの演出制御パターンとして設定されてもよい。
【０３２１】
ステップＳ７０９では、例えば、作用演出Ａ、作用演出Ｂ、作用演出Ｃ又は作用演出Ｄを実行すると決定した場合には、作用演出Ａ、作用演出Ｂ、作用演出Ｃ又は作用演出Ｄを実行し、また、作用演出の実行後に、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容で保留表示図柄の表示態様を変化させる演出制御パターン、もしくは作用演出の実行後に、ステップＳ７０６で決定した内容でアクティブ表示図柄の表示態様を変化させる演出制御パターン、もしくは作用演出の実行後に、保留表示図柄及びアクティブ表示図柄のいずれの表示態様も変化しない演出制御パターンを設定する。例えば、演出態様Ａ、演出態様Ｂ又は演出態様Ｃのカットイン予告演出を実行すると決定した場合には、演出態様Ａ、演出態様Ｂ又は演出態様Ｃのカットイン予告演出を実行する演出制御パターンを設定する。
【０３２２】
設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。
【０３２３】
また、設定される演出制御パターンは、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示させている保留表示図柄のうち最も中央側の表示位置に表示していた保留表示図柄をアクティブ表示領域５Ｈｃに移動表示させ、且つ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を１つ中央側の表示位置に移動表示させるものでもある。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開始時に行われる。なお、保留表示図柄の移動表示の際には、その表示態様が維持されるが、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容が保留表示図柄の表示態様を変化させるものである場合には、その内容に従って、移動表示させる際に保留表示図柄の表示態様を、その内容が示す変化後の表示態様に変化させるようにする。
【０３２４】
図３１に戻り、ステップＳ５２６の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５２７）。
【０３２５】
そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５２８）。このときには、例えばステップＳ５２６にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示等も開始される。
【０３２６】
保留表示図柄の移動表示は、例えば、ステップＳ５２６にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて実行されればよい。この実施の形態では、保留表示図柄が移動するときには、移動前の表示位置から移動先の表示位置へ保留表示図柄が移動するアニメーションが表示される。したがって、このようなアニメーションを表示するための表示制御データが、演出制御パターンに含まれていればよい。
【０３２７】
この実施の形態では、移動前の保留表示図柄の表示態様が通常態様、特殊態様又は予告態様である場合、保留表示図柄が移動するときには、移動前の表示態様のままの保留表示図柄が移動先の表示位置へ移動するアニメーションが表示される。このようにして、移動先の表示位置が第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂであれば、移動前の表示態様と同じ通常態様、特殊態様又は予告態様の保留表示図柄が表示され、移動先の表示位置がアクティブ表示領域５Ｈｃであれば、移動前の表示態様と同じ通常態様、特殊態様又は予告態様のアクティブ表示図柄が表示される。
【０３２８】
また、この実施の形態では、移動前の保留表示図柄の表示態様が特別態様である場合、保留表示図柄が移動するときには、通常態様の保留表示図柄が移動先の表示位置へ移動するアニメーションが表示される。
【０３２９】
図４４は、特別態様の保留表示図柄が移動する場合の演出実行例を示す図である。特別態様の保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａ内又は第２保留表示領域５Ｈｂ内で移動する場合、図４４（Ａ）に示すように、特別態様で表示されていた保留表示図柄が移動する前に、所定画像としての星柄が非表示とされる（Ｔ１１）。このようにして、保留表示図柄の表示態様が通常態様で表示される。そして、保留表示図柄の移動が開始されると（Ｔ１２）、移動が終了するまで（Ｔ１３）、通常態様の保留表示図柄が移動するアニメーションが表示される。そして、移動後には、移動前に非表示とされた星柄が再表示される（Ｔ１４）。このようにして、移動前の表示態様と同じ特別態様の保留表示図柄が表示される。
【０３３０】
同様に、特別態様の保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂからアクティブ表示領域５Ｈｃへ移動する場合、図４４（Ｂ）に示すように、特別態様で表示されていた保留表示図柄が移動する前に、星柄が非表示とされる（Ｔ２１）。このようにして、保留表示図柄の表示態様が通常態様で表示される。そして、保留表示図柄の移動が開始されると（Ｔ２２）、移動が終了するまで（Ｔ２３）、通常態様の保留表示図柄が移動するアニメーションが表示される。そして、移動後には、移動前に非表示とされた星柄が再表示される（Ｔ２４）。このようにして、移動前の表示態様と同じ特別態様のアクティブ表示図柄が表示される。
【０３３１】
このように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様が特別態様であったとしても、特別態様の保留表示図柄が移動するアニメーションを表示せずに、通常態様の保留表示図柄が移動するアニメーションを流用して表示する。このような構成により、データ容量の消費量を増大させることなく、特定表示が対応表示領域に移動する際の演出効果を高めることができる。
【０３３２】
その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５２９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図４５は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したか否かを判定する。
【０３３４】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が作用演出を実行するための作用演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが作用演出実行期間であることを表している等して、作用演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５２；ＹＥＳ）、作用演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、作用演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ５５３が繰り返し実行されることで、作用演出の実行が実現する。
【０３３５】
ステップＳ５５３の後、又は作用演出実行期間でない場合（ステップＳ５５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが保留表示変化演出実行期間であることを表している等して、保留表示変化演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５４；ＹＥＳ）、保留表示変化演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、保留表示変化演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ５５５が繰り返し実行されることで、保留表示変化演出の実行が実現する。
【０３３６】
ステップＳ５５５の後、又は保留表示変化演出実行期間でない場合（ステップＳ５５４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がアクティブ予告演出を実行するためのアクティブ予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５６）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがアクティブ予告演出実行期間であることを表している等して、アクティブ予告演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５６；ＹＥＳ）、アクティブ予告演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、アクティブ予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ５５７が繰り返し実行されることで、アクティブ予告演出の実行が実現する。
【０３３７】
この実施の形態において、アクティブ予告演出期間は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に終了するように、演出制御パターン等において予め定められていればよい。このような設定により、アクティブ表示の表示態様は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に変化可能であり、リーチ状態となった後に変化不能である。あるいは、アクティブ予告演出期間は、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後でも終了せずに継続する一方、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されるまでには終了するように、演出制御パターン等において予め定められていればよい。このような設定によれば、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行前にアクティブ予告演出期間であると判定された場合でも、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始された後にはアクティブ予告演出期間であるとは判定されないことになる。この場合、アクティブ表示の表示態様は、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行前に変化可能であり、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始された後に変化不能である。
【０３３８】
なお、保留表示変化演出とアクティブ予告演出は、共通の演出制御を行うことにより実行されてもよい。この場合、ステップＳ５５４〜Ｓ５５７の処理に代えて、保留表示変化演出とアクティブ予告演出に共通する表示変化演出期間であるか否かを判定し、表示変化演出期間であると判定された場合には、表示変化演出制御パターンに従って保留表示変化演出やアクティブ予告演出を実行するための制御が行われればよい。
【０３３９】
ステップＳ５５７の後、又はアクティブ予告演出実行期間でない場合（ステップＳ５５６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがリーチ演出実行期間であることを表している等して、リーチ演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がカットイン予告演出を実行するためのカットイン予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５９）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがカットイン予告演出実行期間であることを表している等して、カットイン予告演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５９；ＹＥＳ）、カットイン予告演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、カットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、カットイン予告演出の実行が実現する。
【０３４０】
ステップＳ５６０の後、又はカットイン予告演出実行期間でない場合（ステップＳ５５９；ＮＯ）、その他のリーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５６１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ５６１が繰り返し実行されることで、その他のリーチ演出の実行が実現する。
【０３４１】
ステップＳ５６１の後、又はリーチ演出期間でないと判定したときには（ステップＳ５５８；ＮＯ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ５６２が繰り返し実行されることで、他の演出の実行が実現する。ステップＳ５５９の後、可変表示中演出処理は終了する。
【０３４２】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６３）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６３；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３４３】
ステップＳ５６３にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６３；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６４）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマ等に設定する（ステップＳ５６５）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３４５】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３４６】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０３４７】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じた後のタイマ値が「０」であったり、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３４８】
次に、上記一連の処理によって表示される演出画像を説明する。図４６のように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａには、第１特図ゲームについて保留されている可変表示等に対応する保留表示図柄Ｈが表示され、第２保留表示領域５Ｈｂには、第２特図ゲームについて保留されている可変表示等に対応する保留表示図柄Ｈが表示され、これらの保留表示図柄Ｈのうち、今回実行される可変表示に対応する保留表示図柄Ｈがアクティブ表示領域５Ｈｃに表示される。アクティブ表示領域５Ｈｃに表示されているアクティブ表示図柄Ｈは、可変表示の終了と共に消去される。なお図４６では、次回の可変表示の実行時に、第２保留表示領域５Ｈｂの一番左の表示位置に表示された保留表示図柄Ｈをアクティブ表示領域５Ｈｃに移動させて表示するまた、第２保留表示領域５Ｈｂの他の保留表示図柄Ｈは１つ左の表示領域に移動する。第２特図ゲームについて保留がない場合には、次回の可変藤の実行時に、第１保留表示領域５Ｈａの一番右の表示位置に表された保留表示図柄Ｈをアクティブ表示領域５Ｈｃに移動させて表示する。また、第１保留表示領域５Ｈａの他の保留表示図柄Ｈは１つ右の表示領域に移動する。なお、図４６において、矢印は飾り図柄が可変表示されている状態を示す。
【０３４９】
次に、図４７、図４８を参照して、保留表示図柄に対して作用演出Ｃが実行されて、保留表示図柄の表示態様が変化する場合の演出画像例について説明する。この例では、第１保留表示領域５Ｈａの一番右の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈをターゲットとする。また、この例では、図２１に示す保留表示設定処理におけるステップＳ５０６の処理にて、例えば、保留表示図柄の表示態様を次次次変動で特別態様に変化させる保留表示パターンが決定されたものとする。また、この例では、保留表示図柄の表示態様を特別態様に変化すると決定されていることから、図３２に示す演出制御パターン設定処理におけるステップＳ７０８の処理にて、図４１に示す作用演出実行決定テーブルを参照して、作用演出Ｃを実行すると決定されたものとする。
【０３５０】
このように、保留表示パターンや作用演出の有無が決定された後、図４５に示す可変表示中演出処理が実行されると、タイマ割込み毎にステップＳ５５３の処理が繰り返し実行されることで、作用演出Ｃが実行される。作用演出Ｃの実行時には、例えば、図４７（Ａ）のように、一の可変表示において同時期に、画像表示装置５の表示領域に複数の所定画像としての２つの星Ｓ２が表示され、図４７（Ｂ）に示すように、２つの星Ｓ２がターゲットに向かって移動し、図４７（Ｃ）に示すように、２つの星Ｓ２がターゲットの保留表示図柄Ｈにぶつかる、といった演出が実現される。
【０３５１】
そして、タイマ割込み毎にステップＳ５５５の処理が繰り返し実行されることで、保留表示変化演出が実行される。保留表示変化演出の実行時には、２つの星がぶつかった保留表示図柄Ｈの表示態様が変化する。この例では、図２１に示す保留表示設定処理におけるステップＳ５０６の処理にて、例えば、図２８に示す保留表示パターンＫ３−５１に決定されている場合には、図４８（Ａ）に示すように、２つの星Ｓ２がぶつかった保留表示図柄Ｈの表示態様が一星柄に変化することにより、保留表示図柄の表示態様が所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化する第２変化演出としての作用演出が実現される。また、例えば、図２８に示す保留表示パターンＫ３−５２に決定されている場合には、図４８（Ｂ）に示すように、２つの星Ｓ２がぶつかった保留表示図柄Ｈの表示態様が、二星柄に変化することにより、保留表示図柄の表示態様が所定画像の数に対応する第１特別態様に変化する第１変化演出としての作用演出が実現される。また、例えば、図２９に示す保留表示パターンＫ３−７４に決定されている場合には、図４８（Ｃ）に示すように、２つの星Ｓ２がぶつかった保留表示図柄Ｈの表示態様が、三星柄に変化することにより、保留表示図柄の表示態様が所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化する第２変化演出としての作用演出が実現される。
【０３５２】
次に、保留表示図柄に対して作用演出Ｄが実行されて、保留表示図柄の表示態様が変化する場合の演出画像例について説明する。この例では、第１保留表示領域５Ｈａの一番右の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈをターゲットとする。また、この例では、図２１に示す保留表示設定処理におけるステップＳ５０６の処理にて、例えば、保留表示図柄の表示態様を次次次変動で特別態様に変化させる保留表示パターンが決定されたものとする。また、この例では、保留表示図柄の表示態様を特別態様に変化すると決定されていることから、図３２に示す演出制御パターン設定処理におけるステップＳ７０８の処理にて、図４１に示す作用演出実行決定テーブルを参照して、作用演出Ｄを実行すると決定されたものとする。
【０３５３】
このように、保留表示パターンや作用演出の有無が決定された後、図４５に示す可変表示中演出処理が実行されると、タイマ割込み毎にステップＳ５５３の処理が繰り返し実行されることで、作用演出Ｄが実行される。作用演出Ｄの実行時には、例えば、一の可変表示において同時期に、画像表示装置５の表示領域に複数の所定画像としての３つの星Ｓ３が表示される。そして、３つの星Ｓ３がターゲットに向かって移動し、３つの星Ｓ３がターゲットの保留表示図柄Ｈにぶつかる、といった演出が実現される。
【０３５４】
そして、タイマ割込み毎にステップＳ５５５の処理が繰り返し実行されることで、保留表示変化演出が実行される。保留表示変化演出の実行時には、３つの星がぶつかった保留表示図柄Ｈの表示態様が変化する。この例では、図２１に示す保留表示設定処理におけるステップＳ５０６の処理にて、例えば、図２８に示す保留表示パターンＫ３−５２に決定されている場合には、３つの星Ｓ３がぶつかった保留表示図柄Ｈの表示態様が二星柄に変化することにより、保留表示図柄の表示態様が所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化する第２変化演出としての作用演出が実現される。また、例えば、図２９に示す保留表示パターンＫ３−７４に決定されている場合には、３つの星Ｓ３がぶつかった保留表示図柄Ｈの表示態様が、三星柄に変化することにより、保留表示図柄の表示態様が所定画像の数に対応する第１特別態様に変化する第１変化演出としての作用演出が実現される。また、例えば、図２９に示す保留表示パターンＫ３−７６に決定されている場合には、３つの星Ｓ３がぶつかった保留表示図柄Ｈの表示態様が、四星柄に変化することにより、保留表示図柄の表示態様が所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化する第２変化演出としての作用演出が実現される。
【０３５５】
このように、この実施の形態では、第１変化演出としての作用演出と、第２変化演出としての作用演出とのいずれが実行される場合でも、共通の所定画像として星を表示する作用演出が実行されるので、その作用演出が、第１変化演出としての作用演出であるのか、第２変化演出としての作用演出であるのかを、遊技者に悟られないようにすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５６】
次に、アクティブ表示図柄に対して作用演出Ｃが実行されて、アクティブ表示図柄の表示態様が変化する場合の演出画像例について説明する。この例では、図３２に示す演出制御パターン設定処理におけるステップＳ７０６の処理にて、例えば、アクティブ表示図柄の表示態様を特別態様に変化させるアクティブ予告を実行すると決定されたものとする。また、この例では、アクティブ表示図柄の表示態様を特別態様に変化すると決定されていることから、図３２に示す演出制御パターン設定処理におけるステップＳ７０８の処理にて、図４２に示す作用演出実行決定テーブルを参照して、作用演出Ｃを実行すると決定されたものとする。
【０３５７】
このように、アクティブ予告の有無や作用演出の有無が決定された後、図４５に示す可変表示中演出処理が実行されると、タイマ割込み毎にステップＳ５５３の処理が繰り返し実行されることで、作用演出Ｃが実行される。作用演出Ｃの実行時には、例えば、一の可変表示において同時期に、画像表示装置５の表示領域に複数の所定画像としての２つの星Ｓ２が表示され、２つの星Ｓ２がアクティブ表示図柄Ｈに向かって移動し２つの星Ｓ２がアクティブ表示図柄Ｈにぶつかる、といった演出が実現される。
【０３５８】
そして、タイマ割込み毎にステップＳ５５７の処理が繰り返し実行されることで、アクティブ予告演出が実行される。アクティブ予告演出の実行時には、２つの星がぶつかったアクティブ表示図柄Ｈの表示態様が変化する。この例では、図３２に示す演出制御パターン設定処理におけるステップＳ７０６の処理にて、例えば、アクティブ表示図柄の表示態様を「二星柄」に変化させることが決定されている場合には、２つの星Ｓ２がぶつかったアクティブ表示図柄Ｈの表示態様が、二星柄に変化することにより、アクティブ表示図柄の表示態様が所定画像の数に対応する第１特別態様に変化する第１変化演出としての作用演出が実現される。また、例えば、アクティブ表示図柄の表示態様を「三星柄」に変化させることが決定されている場合には、２つの星Ｓ２がぶつかったアクティブ表示図柄Ｈの表示態様が、三星柄に変化することにより、アクティブ表示図柄の表示態様が所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化する第２変化演出としての作用演出が実現される。
【０３５９】
次に、アクティブ表示図柄に対して作用演出Ｄが実行されて、アクティブ表示図柄の表示態様が変化する場合の演出画像例について説明する。この例では、図３２に示す演出制御パターン設定処理におけるステップＳ７０６の処理にて、例えば、アクティブ表示図柄の表示態様を特別態様に変化させるアクティブ予告を実行すると決定されたものとする。また、この例では、アクティブ表示図柄の表示態様を特別態様に変化すると決定されていることから、図３２に示す演出制御パターン設定処理におけるステップＳ７０８の処理にて、図４２に示す作用演出実行決定テーブルを参照して、作用演出Ｄを実行すると決定されたものとする。
【０３６０】
このように、アクティブ予告の有無や作用演出の有無が決定された後、図４５に示す可変表示中演出処理が実行されると、タイマ割込み毎にステップＳ５５３の処理が繰り返し実行されることで、作用演出Ｄが実行される。作用演出Ｄの実行時には、例えば、一の可変表示において同時期に、画像表示装置５の表示領域に複数の所定画像としての３つの星Ｓ３が表示され、３つの星Ｓ３がアクティブ表示図柄Ｈに向かって移動し、３つの星Ｓ３がアクティブ表示図柄Ｈにぶつかる、といった演出が実現される。
【０３６１】
そして、タイマ割込み毎にステップＳ５５７の処理が繰り返し実行されることで、アクティブ予告演出が実行される。アクティブ予告演出の実行時には、３つの星がぶつかったアクティブ表示図柄Ｈの表示態様が変化する。この例では、図３２に示す演出制御パターン設定処理におけるステップＳ７０６の処理にて、例えば、アクティブ表示図柄の表示態様を「二星柄」に変化させることが決定されている場合には、３つの星Ｓ３がぶつかったアクティブ表示図柄Ｈの表示態様が、二星柄に変化することにより、アクティブ表示図柄の表示態様が所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化する第２変化演出としての作用演出が実現される。また、例えば、アクティブ表示図柄の表示態様を「三星柄」に変化させることが決定されている場合には、３つの星Ｓ３がぶつかったアクティブ表示図柄Ｈの表示態様が、三星柄に変化することにより、アクティブ表示図柄の表示態様が所定画像の数に対応する第１特別態様に変化する第１変化演出としての作用演出が実現される。また、例えば、アクティブ表示図柄の表示態様を「四星柄」に変化させることが決定されている場合には、３つの星Ｓ３がぶつかったアクティブ表示図柄Ｈの表示態様が、四星柄に変化することにより、アクティブ表示図柄の表示態様が所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化する第２変化演出としての作用演出が実現される。
【０３６２】
次に、図４９を参照して、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にカットイン予告演出が実行される場合の演出画像例について説明する。飾り図柄の可変表示を開始するときには、図３２に示すステップＳ７０７のリーチ演出設定処理として、図３５に示すような処理が実行される。リーチ演出設定処理では、ステップＳ１２２にてスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されると判定したときに、ステップＳ１２３にてカットイン予告演出の有無が決定され、カットイン予告演出を実行すると決定したときには、ステップＳ１２５にてカットイン予告演出時演出態様が決定される。図４９に示す例では、ステップＳ１２５の処理にて、可変表示結果が「ハズレ」でありアクティブ表示図柄の表示態様が特別態様であることに基づいて、カットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ａ（キャラクターＡ、セリフ「チャンス！」、背景「黄色」）」に決定されたものとする。この例では、アクティブ予告演出が実行されてアクティブ表示図柄の表示態様が「三星柄」となった後には、図４９（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０３６３】
図４９（Ａ）に示すようなリーチ成立に基づいて、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行される。その後、図４９（Ｂ）に示すような演出画像を画像表示装置５の画面上に表示すること等により、スーパーリーチへの発展報知が行われる。このような発展報知に続いて、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。こうしたスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にも、アクティブ表示領域５Ｈｃではアクティブ表示が継続して表示される。
【０３６４】
こうしたスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に、図４５に示すステップＳ５５９の処理にてカットイン予告演出実行期間であると判定されたときには、ステップＳ５６０の処理にてカットイン予告演出制御が行われる。これにより、図３５に示すステップＳ１２５の処理にてカットイン予告演出時演出態様が「演出態様Ａ（キャラクターＡ、セリフ「チャンス！」、背景「黄色」）」に決定されたことに基づいて、図４９（Ｃ）に示すような演出画像を画像表示装置５の画面上に表示する等のカットイン予告演出が行われる。その後、スーパーリーチにおけるリーチ演出の続きが実行される。
【０３６５】
次に、図５０を参照して、保留表示図柄やアクティブ表示図柄を構成する各画像のレイヤー配置例について説明する。図５０に示す例では、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈが特別態様に変化している。
【０３６６】
この実施の形態では、保留表示図柄やアクティブ表示図柄に付加される星柄の画像Ｈｓは、その星柄が付加されていない状態の保留表示図柄やアクティブ表示図柄の画像Ｈｗが表示されるレイヤーＬ２よりも前面側に設定されているレイヤーＬ１に表示される。その場合、レイヤーＬ１に表示される星柄の画像Ｈｓは、演出モードが通常モードであれば、レイヤーＬ２に表示される保留表示図柄やアクティブ表示図柄の丸印の画像Ｈｗの枠内に重畳する表示位置に表示される。このようにして、遊技者Ｙから見た保留表示図柄やアクティブ表示図柄は、演出モードが通常モードであれば、丸印の画像Ｈｗの枠内に星柄の画像Ｈｓが重畳して表示されることにより、所定画像が付加された特別態様の表示態様として視認される。
【０３６７】
同様に、演出モードが確変モードであれば、レイヤーＬ２に表示される保留表示図柄やアクティブ表示図柄の四角印の画像内に重畳する表示位置に表示される。このようにして、遊技者Ｙから見た保留表示図柄やアクティブ表示図柄は、演出モードが確変モードであれば、四角印の画像の枠内に星柄が重畳して表示されることにより、所定画像が付加された特別態様の表示態様として視認される。
【０３６８】
また、上述したように、この実施の形態では、特別態様の保留表示図柄が移動する場合、特別態様で表示されていた保留表示図柄が移動する前に星柄が非表示とされるが、その場合、レイヤーＬ２に表示される画像を変化させることなく、レイヤーＬ１に表示される星柄の画像を非表示とするように制御される。同様に、保留表示図柄の移動後には移動前に非表示とされた星柄が再表示されるが、その場合、レイヤーＬ２に表示される画像を変化させることなく、レイヤーＬ１に表示される星柄の画像を再表示するように制御される。
【０３６９】
このように、この実施の形態では、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様を特別態様で表示するのに、星柄が付加された態様の表示画像を用いていない。このような構成により、データ容量の消費量を増大させることなく、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様を特別態様で表示することができる。
【０３７０】
次に、図５１を参照して、特別態様の保留表示図柄が保留表示領域内で移動する場合の演出画像例について説明する。図５１（Ａ）は、ある可変表示中における保留表示図柄とアクティブ表示図柄を示しており、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄が、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されている。そして、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈは、図５０に示すようなレイヤー構成により、レイヤーＬ１に星柄の画像Ｈｓが表示され、レイヤーＬ２に丸印の画像Ｈｗが表示されることで、特別態様で表示されている。
【０３７１】
図５１（Ａ）の状態にて実行されていた可変表示が終了すると、その可変表示に対応してアクティブ表示領域５Ｈｃに表示されていたアクティブ表示図柄が非表示となる。それに伴い、各保留表示図柄が移動する前に、図５１（Ｂ）に示すように、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈに対応してレイヤーＬ１に表示されていた星柄の画像Ｈｓが非表示とされる。このようにして、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈの表示態様が通常態様で表示される。
【０３７２】
その後、図５１（Ｃ）に示すように、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示されていた保留表示図柄がアクティブ表示領域５Ｈｃまで移動してアクティブ表示図柄となると共に、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されていた保留表示図柄Ｈが右から一番目の表示位置まで移動するアニメーションが表示される。その際にも、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に特別態様で表示されていた保留表示図柄Ｈは、通常態様で移動するアニメーションで表示される。
【０３７３】
そして、図５１（Ｄ）に示すように、保留表示図柄の移動が終了すると、図５１（Ｅ）に示すように、移動前に非表示とされた星柄の画像Ｈｓが、保留表示図柄Ｈの移動後の表示位置である、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目に表示される保留表示図柄Ｈの表示位置に対応するレイヤーＬ１の表示位置に再表示される。このようにして、移動前の表示態様と同じ特別態様の保留表示図柄Ｈが表示される。
【０３７４】
次に、図５２を参照して、特別態様の保留表示図柄がアクティブ表示領域へ移動する場合の演出画像例について説明する。図５２（Ａ）は、ある可変表示中における保留表示図柄とアクティブ表示図柄を示しており、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄が、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されている。そして、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈは、図５０に示すようなレイヤー構成により、レイヤーＬ１に星柄の画像Ｈｓが表示され、レイヤーＬ２に丸印の画像Ｈｗが表示されることで、特別態様で表示されている。
【０３７５】
図５２（Ａ）の状態にて実行されていた可変表示が終了すると、その可変表示に対応してアクティブ表示領域５Ｈｃに表示されていたアクティブ表示図柄が非表示となる。それに伴い、各保留表示図柄が移動する前に、図５２（Ｂ）に示すように、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈに対応してレイヤーＬ１に表示されていた星柄の画像Ｈｓが非表示とされる。このようにして、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈの表示態様が通常態様で表示される。
【０３７６】
その後、図５２（Ｃ）に示すように、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示されていた保留表示図柄Ｈがアクティブ表示領域５Ｈｃまで移動してアクティブ表示図柄となると共に、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されていた保留表示図柄が右から一番目の表示位置まで移動するアニメーションが表示される。その際にも、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に特別態様で表示されていた保留表示図柄Ｈは、通常態様で移動するアニメーションで表示される。
【０３７７】
そして、図５２（Ｄ）に示すように、保留表示図柄の移動が終了すると、図５２（Ｅ）に示すように、移動前に非表示とされた星柄の画像Ｈｓが、保留表示図柄Ｈの移動後の表示位置である、アクティブ表示領域５Ｈｃに表示されるアクティブ表示図柄Ｈの表示位置に対応するレイヤーＬ１の表示位置に再表示される。このようにして、移動前の表示態様と同じ特別態様のアクティブ表示図柄Ｈが表示される。
【０３７８】
なお、図５２に示す例では、図５２（Ｅ）に示す移動後のアクティブ表示図柄が図５２（Ａ）に示す移動前の保留表示図柄よりも大きいサイズの表示態様となっており、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されている。このように、移動後の特別態様のアクティブ表示図柄は、移動前の特別態様の保留表示図柄よりも、より強調された表示態様で表示されることがあってもよい。その場合、移動後のアクティブ表示図柄の表示態様をより強調された表示態様とするか否かは、そのアクティブ表示図柄に対応して、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かにより決定されればよい。このような構成により、当該変動に対する期待感を高めることができる。
【０３７９】
この発明は、上記実施の形態等に限定されず、更に様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態等で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０３８０】
（変形例１）上記実施の形態においては、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様である特別態様では、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の柄が、一星柄、二星柄、三星柄、四星柄のうちのいずれかに変化する例を示したが、柄とは異なる表示態様に変化するようにしてもよい。具体的には、作用演出にて表示される所定画像の数に対応する数の画像、又は所定画像の数に対応しない数の画像に変化するようにしてもよい。例えば、上記実施の形態のように、複数の所定画像としての複数の星を表示する作用演出が実行される場合には、複数の星の画像に変化するようにしてもよい。また、具体的には、作用演出にて表示される所定画像の数に対応する数を報知する画像、又は所定画像の数に対応しない数を報知する画像に変化するようにしてもよい。例えば、数字が付加された図柄を表示するようにしてもよい。このように、柄とは異なる表示態様に変化するようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
（変形例２）上記実施の形態においては、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様を特別態様に変化させ得る作用演出として、複数の所定画像として複数の星がターゲットに向かって移動し、ターゲットの保留表示図柄にぶつかる例を示したが、様々な演出態様の作用演出を実行するようにしてもよい。例えば、複数の所定画像としての複数の矢をターゲットに向けて構えたキャラクターが表示されて、キャラクターによって放たれた複数の矢がターゲットに命中するといった作用演出を実行するようにしてもよい。そして、このような作用演出の場合には、ターゲットの表示図柄が、放たれた矢の数に対応する数の矢が突き刺さった表示態様、又は放たれた矢の数に対応しない数の矢が突き刺さった表示態様に変化するようにすればよい。また、例えば、親カルガモの画像と、複数の所定画像としての複数の子カルガモの画像とが表示され、親カルガモと複数の子カルガモとがターゲットに向かって移動し、複数の子カルガモが、ターゲットの表示図柄に触るような作用演出を実行するようにしてもよい。そして、このような作用演出の場合には、ターゲットの表示図柄が、子カルガモの数に対応する数の足跡が付いた表示態様、又は子カルガモの数に対応しない数の足跡が付いた表示態様に変化するようにすればよい。このように、様々な演出態様の作用演出を実行するようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
（変形例３）上記実施の形態においては、作用演出Ｃや作用演出Ｄにおいて、複数の所定画像が同時期に表示されることについて、複数の各所定画像がそれぞれ異なるタイミングで表示されることなく、全く同じタイミングで表示される例を示したが、複数の所定画像が一の可変表示中に全て表示されるのであれば、各所定画像が表示されるタイミングは異なっていてもよい。例えば、複数の各所定画像が、１つずつ次々に表示されるようにしてもよい。このように、各所定画像が表示されるタイミングを異ならせることで、最終的にいくつの所定画像が表示されるのかについても注目させることができる。
【０３８３】
（変形例４）上記実施の形態においては、複数の所定画像を表示する作用演出が実行されたときに、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が特別態様に変化し得る例を示したが、一の所定画像を表示する作用演出が実行されたときにも、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が特別態様に変化するようにしてもよい。その場合、例えば、上記実施の形態に適用すれば、一の所定画像としての１つの星が表示される作用演出Ｂが実行され、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が、所定画像の数に対応した「一星柄」や、所定画像の数に対応しない「二星柄」に変化するようにすればよい。このように、一の所定画像を表示する作用演出が実行されたときにも、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が特別態様に変化するようにすることで、作用演出にて所定画像が表示されるか否かに注目させることができる。
【０３８４】
（変形例５）上記実施の形態においては、複数の所定画像が表示される作用演出が実行された場合には、作用演出が実行された可変表示において、保留表示図柄の表示態様が特別態様に変化する例を示したが、複数の所定画像が表示される作用演出が実行された場合に、複数回の可変表示にわたって、保留表示図柄の表示態様が徐々に変化して特別態様となるようにしてもよい。例えば、ある可変表示中に複数の所定画像として２つの星が表示される作用演出が実行され、その可変表示中に２つの星のうちの１つ目の星がターゲットの保留表示図柄にぶつかって、その保留表示図柄の表示態様が特別態様である「一星柄」に変化し、次変動中に２つ目の星が同じターゲットの保留表示図柄にぶつかって、その保留表示図柄の表示態様が特別態様である「一星柄」から「二星柄」に変化することにより、所定画像の数に対応する第１特別態様に変化させる第１変化演出としての作用演出が実行されるようにしてもよい。また、例えば、ある可変表示中に複数の所定画像として２つの星が表示される作用演出が実行され、その可変表示中に２つの星のうちの１つ目の星がターゲットの保留表示図柄にぶつかって、その保留表示図柄の表示態様が特別態様である「一星柄」に変化し、次変動中に２つ目の星が同じターゲットの保留表示図柄にぶつかって、その保留表示図柄の表示態様が特別態様である「一星柄」から「三星柄」に変化することにより、所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化させる第２変化演出としての作用演出が実行されるようにしてもよい。このように、複数の所定画像が表示される作用演出が実行された場合に、複数回の可変表示にわたって、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が徐々に変化して特別態様となるようにすることで、保留表示図柄の表示態様が最終的に如何なる表示態様になるかの期待感を持続させることができる。
【０３８５】
（変形例６）上記実施の形態においては、ターゲットフラグが全てオフ状態である等して、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されていない、且つ、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されていない場合にのみ、新たな受信コマンドに対応する保留表示図柄の表示態様が変化し得る例を示したが、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄現在表示されている場合や、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されている場合であっても、新たな受信コマンドに対応する保留表示図柄の表示態様が変化し得るようにしてもよい。このような構成とすることで、複数の保留表示図柄に対する期待度を高めることができる。
【０３８６】
（変形例７）上記実施の形態においては、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が、予告態様に変化するときには表示色が変化し、特別態様に変化するときには表示柄が変化する例を示したが、例えば、「一星柄（黄色）」、「一星柄（緑色）」、「一星柄（赤色）」といった表示態様のように、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示色と表示柄が共に変化する態様を設けてもよい。このような構成とすることで、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様のバリエーションが拡がり、各表示態様による期待度の報知を細やかなものとすることができる。
【０３８７】
（変形例８）保留表示領域に表示された特定表示の表示態様の変化は、変動毎に決定してもよい。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されたコマンドを参照して特定表示の表示態様の変化を決定してもよい。
【０３８８】
（変形例９）上記実施の形態では、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に対応表示としてのアクティブ表示が予告態様や特別態様で実行されるか否かに応じて、示唆演出としてのカットイン予告演出における演出態様の選択割合、あるいは示唆演出としてのカットイン予告演出を実行するか否かの割合を、異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に実行可能なカットイン予告演出がいずれの演出態様で実行されるか否かに応じて、あるいはカットイン予告演出そのものが実行されるか否かに応じて、アクティブ表示が予告態様や特別態様で実行される割合を、異ならせるようにしてもよい。
【０３８９】
（変形例１０）上記実施の形態では、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に演出画像をカットイン表示することにより、示唆演出としてのカットイン予告演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、リーチ演出の実行中における任意の演出動作等により、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行できるものであればよい。
【０３９０】
（変形例１１）カットイン予告演出におけるカットイン表示とは異なる示唆演出として、リーチ演出の実行中に遊技者による動作が検出されたことに基づいて、リーチ演出の演出態様を変化させたり、リーチ演出とは異なる演出を実行したりするものであってもよい。このような示唆演出が実行される場合には、動作検出前演出が行われることがある。動作検出前演出は、例えば画像表示装置５の画面上に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させること等により、遊技者による動作を促す促進報知を含んでいればよい。遊技者による動作を検出する構成としては、スティックコントローラの操作桿やトリガボタンに対する指示操作を検知するコントローラセンサユニットやトリガセンサ、プッシュボタンに対する指示操作を検知するプッシュセンサ等が用いられてもよい。この場合には、複数の操作手段のうち遊技者がいずれを用いて指示操作を行うかに応じた所定割合、あるいは指示操作の態様等に応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。例えばスティックコントローラの操作桿とトリガボタン、プッシュボタンのいずれを用いて指示操作を行うかに応じて異なる割合で、あるいは１回操作であるか連打操作であるかといった指示操作の態様に応じて異なる割合で、大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。更に、遊技者による動作が検出されたことに基づいて変化するリーチ演出の演出態様やリーチ演出とは異なる演出の実行態様に応じて異なる割合で、大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。
【０３９１】
（変形例１２）遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラやプッシュボタン等に限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。即ち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
【０３９２】
（変形例１３）カットイン予告演出におけるカットイン表示とは異なる示唆演出として、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用可動部材や、遊技者による指示操作を検出するための操作手段等が、リーチ演出の実行中に動作するものであってもよい。この場合には、複数の演出用可動部材又は操作手段のうちいずれが動作するかに応じた所定割合、あるいは演出用可動部材又は操作油断の動作態様等に応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。操作手段の一例として、スティックコントローラの操作桿に内蔵された偏心モータを回転させること等により、スティックコントローラの操作桿を振動させる。あるいは、プッシュボタンの押下用部材に内蔵された偏心モータを回転させること等により、プッシュボタンの操作部位を振動させる。そして、予め用意された複数の振動パターンのうち、いずれの始動パターンにより操作桿や押下用部材を振動させるかに応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。また、例えばスティックコントローラの操作桿に対する操作を行う遊技者の手に向けて予め設置された送風機により、強い風、又は弱い風等風力の変化に応じて異なる所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。
【０３９３】
（変形例１４）カットイン予告演出におけるカットイン表示とは異なる示唆演出として、リーチ演出の実行中に、楽曲や効果音、セリフとなる音声等がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されてもよい。この場合には、演奏される楽曲の曲目、効果音の種類、セリフの内容等に応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。楽曲やセリフとなる音声の出力と共に、画像表示装置５の画面上に歌詞やセリフの内容を示す文字画像が表示されてもよい。そして、文字画像の表示色に応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。
【０３９４】
（変形例１５）カットイン予告演出におけるカットイン表示とは異なる示唆演出として、飾り図柄の表示態様を変化させる演出が実行されてもよい。この場合には、飾り図柄の表示態様を変化させる演出が実行されるか否かや、実行される場合の演出態様等に応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。飾り図柄の表示態様を変化させる演出としては、例えば飾り図柄が燃えるような演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させるといった、飾り図柄に他の演出画像を付加して表示する演出が実行されてもよい。あるいは、飾り図柄の表示色が特定色に変化するといった、飾り図柄そのものの表示態様を変化させる演出が実行されてもよい。
【０３９５】
（変形例１６）上記実施の形態では、アクティブ表示がアクティブ表示領域５Ｈｃにて行われることにより、実行中の可変表示に対応する対応表示が行われ、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にもアクティブ表示を継続して実行できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示の実行中における任意の演出動作等により、可変表示に対応する対応表示を実行できるものであればよい。
【０３９６】
（変形例１７）アクティブ表示とは異なる対応表示の一例として、始動入賞時コマンドによって通知された入賞時判定結果に基づいてゾーン移行演出が実行されてもよい。ゾーン移行演出が実行されたときには、画像表示装置５の画面上に表示される背景画像やキャラクタ画像、テロップ表示用画像といった演出画像の一部又は全部として、通常時とは異なる演出画像が表示されるようにすればよい。こうしたゾーン移行演出は、入賞時判定結果に対応する可変表示が開始されるよりも前に実行が開始され、対応する可変表示の実行中に、スーパーリーチにおけるリーチ演出といった特定演出の実行が開始された後にも、継続して実行されるものであればよい。なお、ゾーン移行演出のうち、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったリーチ成立を報知するためのテロップ表示用画像を表示する演出といった、少なくとも一部の演出は、入賞時判定結果に対応する可変表示が開始された後に演出実行条件が成立したことに基づいて実行されてもよい。
【０３９７】
（変形例１８）ゾーン移行演出は、カットイン予告演出におけるカットイン表示とは異なる示唆演出として実行されてもよい。この場合、ゾーン移行演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における演出態様の決定は、始動入賞時コマンドによって通知された入賞時判定結果に基づいてゾーン移行演出を実行する可変表示が開始される前に行われてもよいし、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンと表示結果指定コマンドで示された可変表示結果との少なくともいずれかに基づいてゾーン移行演出が実行される可変表示が開始されるときに行われてもよい。この場合には、ゾーン移行演出が実行されるか否かや、実行される場合の演出態様等に応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。
【０３９８】
（変形例１９）ゾーン移行演出の有無や演出態様の決定を、そのゾーン移行演出を実行する可変表示が開始される前に行う場合、対応表示としてのアクティブ表示図柄の表示態様と、示唆演出としてのゾーン移行演出の有無や演出態様とは、いずれも大当り遊技状態に制御するか否かを決定するより前に、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定結果に基づいて決定することができる。このように、対応表示の決定と示唆演出の決定はいずれも、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを決定するより前に、この有利状態に制御されるか否かの判定結果に基づいて、行われるようにしてもよい。
【０３９９】
（変形例２０）上記実施の形態では、示唆演出としてのカットイン予告演出を実行するか否かや、実行する場合の演出態様が、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されることに伴って決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スーパーリーチにおけるリーチ演出とは別個に決定されてもよい。スーパーリーチにおけるリーチ演出とは別個に決定する一例として、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、所定回の擬似連変動が実行されるより前の所定期間にて示唆演出を実行可能としてもよい。この場合には、「擬似連」の可変表示演出が実行されることに伴って、示唆演出を実行するか否かや、実行する場合の演出態様等が決定されればよい。即ち、特定演出は、ノーマルリーチにおけるリーチ演出から発展したスーパーリーチにおけるリーチ演出に限定されず、特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行中に実行可能な任意の演出であればよい。
【０４００】
（変形例２１）上記実施の形態では、特定演出としてのスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されてから所定時間が経過することで、図４５に示すステップＳ５５９の処理にてカットイン予告演出期間であると判定され、示唆演出としてのカットイン予告演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特定演出が開始されるときに示唆演出が実行されてもよいし、特定演出が終了するときに示唆演出が実行されてもよい。
【０４０１】
（変形例２２）特定演出の実行中に対応表示と示唆演出とを実行可能なものに限定されず、特定演出が実行されていない所定期間にて対応表示と示唆演出とを実行可能なものであってもよい。一例として、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示状態がリーチ状態となるより前の所定期間では、アクティブ表示領域５Ｈｃにてアクティブ表示が行われると共に、予め用意された演出画像を画像表示装置５の画面上に表示することによる示唆演出が実行されてもよい。
【０４０２】
（変形例２３）上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態等の特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうちの大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０４０３】
（変形例２４）保留表示変化演出が実行されるときと、アクティブ表示変化演出が実行されるときには、保留表示とアクティブ表示とのうち少なくとも一部に制限を設ける制限演出が実行されてもよい。制限演出は、例えば画像表示装置５の表示領域に表示制限用の演出画像を表示すること、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂやアクティブ表示領域５Ｈｃにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示やアクティブ表示を隠蔽すること等により、保留表示やアクティブ表示の一部又は全部を遊技者が視認不可能又は視認困難となるように制限するものであればよい。
【０４０４】
（変形例２５）上記実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を特殊態様に変化させることで、その後更に保留表示図柄の表示態様が予告態様、特別態様のいずれかに変化する可能性が高くなる特殊態様表示を行うものとして説明した。このような特殊態様表示が第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに複数表示された場合には、保留表示の表示態様を変化させる演出が同時に重複して実行されてしまい、演出が複雑になり遊技興趣が低下する可能性がある。そこで、複数の保留表示が他の表示態様に変化し易い特殊態様で表示されているときには、保留表示変化演出が一の保留表示図柄のみに対して実行されるように保留表示図柄の表示態様を変化させるか否かを決定してもよい。例えば図２１に示すステップＳ５０６の処理では、複数の保留表示にて特殊態様となる場合に、各保留表示に対応する保留変化タイミングが同一タイミングにはならないように、保留表示パターンを決定してもよい。あるいは、図３２に示すステップＳ７０４にて保留表示態様の変更ありと判定したときに、複数の保留表示にて特殊態様を予告態様又は特別態様に変化させることになるか否かを判定する。そして、複数の保留表示にて表示態様を変化させることになると判定した場合には、例えば保留番号が大きい方の保留表示については次回の可変表示にて保留表示変化タイミングとなるように設定変更を行うようにしてもよい。
【０４０５】
（変形例２６）上記実施の形態では、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出のいずれにおいても、ブーメランや星の演出画像が作用するような作用演出を含んでいること等において、共通の演出態様となるものとして説明した。これに対し、ブーメランや星の演出画像に限定されず、任意の演出態様において共通する保留変化演出とアクティブ表示変化演出とを実行できるものであればよい。例えばキャラクタの演出画像が作用する作用演出を含んでいる一方、表示するキャラクタの種類、形状、模様、もしくは色彩の一部又は全部を異ならせたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯態様のいずれか一方又は双方を異ならせたりしてもよい。より具体的な一例として、キャラクタの演出画像には、第１のキャラクタＣＨ１と第２のキャラクタＣＨ２とがあり、作用演出には、保留表示図柄やアクティブ表示図柄を銃で撃つ作用演出ＳＥ１と、保留表示図柄やアクティブ表示図柄を剣で切る作用演出ＳＥ２があるものとする。ここで、第１のキャラクタＣＨ１による作用演出ＳＥ１が実行される場合と、第１のキャラクタＣＨ１による作用演出ＳＥ２が実行される場合とでは、作用演出の演出態様は相違する一方、キャラクタの種類は共通している。一方、第１のキャラクタＣＨ１による作用演出ＳＥ１が実行される場合と、第２のキャラクタＣＨ２による作用演出ＳＥ１が実行される場合とでは、キャラクタの種類は相違する一方、作用演出の演出態様は共通している。このように、キャラクタの種類は共通する一方で作用演出の演出態様は相違する場合と、作用演出の演出態様は共通する一方でキャラクタの種類は相違する場合との何れであっても、キャラクタの種類、又は作用演出の演出態様で共通部分があることから、共通する演出態様であると言える。また、例えば第１のキャラクタＣＨ１による作用演出ＳＥ１のように、キャラクタの種類と作用演出の演出態様との組み合わせが共通する演出態様で、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とが実行される場合であっても、その演出態様で保留表示変化演出が実行されるかアクティブ表示変化演出が実行されるかに応じて、表示態様が変化する割合が異なるように設定されてもよい。また、保留表示変化演出のうちでも、保留番号が「１」から「４」のいずれに対して作用する作用演出を含めた保留表示変化演出が実行されるかに応じて、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の表示態様が変化する割合が異なるように設定されてもよい。あるいは、キャラクタの種類と作用演出の演出態様との組み合わせが共通する演出態様で、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とが実行される場合に、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の表示態様が変化する割合は同じ程度であっても、変化後の表示態様が期待度の高い表示態様に変化する割合が異なるように設定されてもよい。また、保留表示変化演出のうちでも、保留表示番号が「１」から「４」のいずれに対して作用する作用演出を含めた保留表示変化演出が実行されるかに応じて、保留表示の表示態様が変化する割合は同じ程度であっても、変化後の表示態様が期待度の高い表示態様に変化する割合が異なるように設定されてもよい。あるいは、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とでは、全部の演出態様が互いに異なる演出が実行されるようにしてもよい。
【０４０６】
（変形例２７）上記実施の形態では、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様を予告態様、特別態様のいずれかに変化させる演出は、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出のいずれにおいても実効可能とし、特殊態様に変化させる演出は、保留表示変化演出において実行可能となる一方でアクティブ表示変化演出においては実行不能となるものとして説明した。しかしながら、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とにおいて、いずれの演出を実行可能又は実行不能とするかは、任意に設定されたものでよい。例えば予告態様に変化する演出のうち、一部の表示色に変化する演出は、保留表示変化演出のみにおいて実行可能となるように設定されてもよいし、アクティブ表示変化演出のみにおいて実行可能となるように設定されてもよい。保留表示変化演出において実行可能となる一方でアクティブ表示変化演出において実行不能となる演出として、表示態様が更に変化する可能性が高くなる特殊態様表示を行う演出に代えて、あるいは特殊態様表示を行う演出と共に、先読み予告演出として所定の演出モードに移行することを示唆するモード移行示唆表示を行う演出が実行されるようにしてもよい。
【０４０７】
（変形例２８）上記実施の形態においては、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を、画像表示装置５の画面上の表示エリア５Ｈにて実行する例を示したが、画像表示装置５とは異なる演出手段により、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行してもよい。例えば、遊技領域周辺部に保留表示図柄やアクティブ表示図柄の複数種類の特別態様の各表示態様をそれぞれ模した複数のランプを設け、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が特別態様に変化したときに、複数のランプのうち、変化した特別態様の種類を模したランプを点灯するようにしてもよい。また、例えば、画像表示装置５とは異なる副画像表示装置を設け、副画像表示装置に保留表示図柄やアクティブ表示図柄を表示するようにして、画像表示装置５にて作用演出の表示が実行されたことに応じて、副画像表示装置に表示された保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が変化するようにしてもよい。このように、画像表示装置５とは異なる演出手段により、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行することで、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出効果を高めることができる。
【０４０８】
（変形例２９）上記実施の形態においては、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の向きについては特に言及しなかったが、保留表示図柄やアクティブ表示図柄が様々な向きで表示されるようにして、いずれの向きで表示されるかに応じて期待度が異なるようにしてもよい。例えば、特別態様のような上下の向きを認識し易い表示態様を対象として、上下逆さまの特別態様で表示されたときには、期待度が高くなるようにすればよい。このように、保留表示図柄やアクティブ表示図柄が様々な向きで表示されるようにして、いずれの向きで表示されるかに応じて期待度が異なるようにすることで、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様に、より注目させることができる。
【０４０９】
（変形例３０）上記実施の形態においては、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が特別態様に変化した場合には、それ以上変化しない例を示したが、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が特別態様に変化した場合であっても、その表示態様が更に変化するようにしてもよい。このような構成にすることで、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が特別態様に変化した場合でも、更なる表示態様の変化を期待させることができる。
【０４１０】
（変形例３１）変形例３０のような実施の形態とする場合には、特別態様の種類に応じて、特別態様の表示図柄を更に変化させるときの作用演出の種類を制限してもよい。例えば、上記実施の形態において、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が「一星柄」である場合には、「一星柄」よりも期待度の高い表示態様である「二星柄」や「三星柄」に変化可能な作用演出Ｃ、Ｄのいずれも実行可能とする一方で、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が「三星柄」である場合には、「三星柄」よりも期待度の高い表示態様である「四星柄」に変化可能な作用演出Ｄのみを実行可能とすればよい。このように、特別態様の種類に応じて、特別態様の表示図柄を更に変化させるときの作用演出の種類を制限することで、現在の表示態様である特別態様の種類により報知される期待度よりも期待度が低い作用演出が実行されてしまうことを防止することができる。
【０４１１】
（変形例３２）上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ状態となるより前に、アクティブ表示予告が実行されてアクティブ表示図柄の表示態様が変化する例を示したが、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ状態となった後に、アクティブ表示予告が実行されてアクティブ表示図柄の表示態様が変化可能であるようにしてもよい。このような構成にすることで、確定飾り図柄が導出表示されるまで、アクティブ表示図柄の表示態様が変化することへの期待感を継続させることができる。
【０４１２】
（変形例３３）上記実施の形態においては、アクティブ予告演出が実行されてアクティブ表示図柄の表示態様が変化した後の、変化後の表示態様での表示継続時間については特に言及しなかったが、アクティブ予告演出が実行されてアクティブ表示図柄の表示態様が変化した場合、その変化後の表示態様での表示継続時間が複数パターンのいずれかとなるようにして、その表示継続時間に応じて期待度が異なるようにしてもよい。このような構成にすることで、アクティブ予告演出が実行されてアクティブ表示図柄の表示態様が変化したときには、その表示継続時間にも注目させることができる。
【０４１３】
（変形例３４）変形例３２のような実施の形態とする場合には、アクティブ表示図柄と共に、又はアクティブ表示図柄の表示態様として、表示継続時間を示す表示を行うようにしてもよい。例えば、表示継続時間を示す表示は、表示継続時間の残り時間又は経過時間を示す数字であってもよいし、表示継続時間の残り時間又は経過時間を示すゲージ等の画像であってもよい。このように、アクティブ表示図柄と共に、又はアクティブ表示図柄の表示態様として、表示継続時間を示す表示を行うことで、遊技者に対して表示継続時間の残り時間や経過時間を分かり易く報知することができる。
【０４１４】
（変形例３５）変形例２のように、所定のキャラクターが登場する作用演出を実行する場合には、複数種類のキャラクターのいずれかが登場するものとして、登場したキャラクターの種類に応じて期待度が変化するようにしてもよい。このような構成にすることで、作用演出に登場するキャラクターの種類にも注目させることができる。
【０４１５】
（変形例３６）変形例３５のような実施の形態の場合には、登場するキャラクターの種類に応じて、作用演出が成功するか否かの割合が異なるようにしてもよい。その場合、特定のキャラクターが登場した場合に作用演出が必ず成功する態様や、特定のキャラクターが登場した場合に作用演出が必ず失敗する態様があってもよい。このような構成にすることで、作用演出に登場するキャラクターの種類にも注目させることができる。
【０４１６】
（変形例３７）上記実施の形態や変形例では、例えば、複数の星といった、複数の所定画像を表示する作用演出が実行されると、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が、例えば、星の柄といった、所定画像との関連性を想起させるような表示態様の特別態様に変化させる例を示したが、複数の所定画像を表示する作用演出が実行された場合に、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が、所定画像との関連性がない、又は関連性が薄い表示態様の特別態様に変化するようにしてもよい。例えば、複数の所定画像として複数のキャラクターの画像を表示し、その複数のキャラクターが保留表示図柄やアクティブ表示図柄に触れると、触れられた保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が、上記実施の形態のような星柄の特別態様に変化するようにしてもよい。このように、複数の所定画像を表示する作用演出が実行された場合に、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が、所定画像との関連性がない、又は関連性が薄い表示態様の特別態様に変化するようにすることで、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出と、作用演出との関連性を多様化させることができる。
【０４１７】
（変形例３８）作用演出の実行中に遊技者による動作が検出されたことに基づいて、作用演出の演出態様を変化させてもよい。このような作用演出が実行される場合には、動作検出前演出が行われることがある。動作検出前演出は、例えば画像表示装置５の画面上に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させること等により、遊技者による動作を促す促進報知を含んでいればよい。遊技者による動作を検出する構成としては、スティックコントローラの操作桿やトリガボタンに対する指示操作を検知するコントローラセンサユニットやトリガセンサ、プッシュボタンに対する指示操作を検知するプッシュセンサ等が用いられてもよい。この場合には、複数の操作手段のうち遊技者がいずれを用いて指示操作を行うかに応じた所定割合、あるいは指示操作の態様等に応じた所定割合で、作用演出の演出態様が変化するようにしてもよい。例えばスティックコントローラの操作桿とトリガボタン、プッシュボタンのいずれを用いて指示操作を行うかに応じて異なる割合で、あるいは１回操作であるか連打操作であるかといった指示操作の態様に応じて異なる割合で、作用演出の演出態様が決定されてもよい。更に、遊技者による動作が検出されたことに基づいて変化する作用演出の演出態様に応じて異なる割合で、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が変化してもよい。
【０４１８】
（変形例３９）上記実施の形態では、複数の所定画像を表示する作用演出が実行された場合に、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が特別態様に変化する例を示したが、作用演出とは異なる演出により保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様がいずれの態様の特別図柄に変化するかを示唆する保留示唆演出が実行された場合にも、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が特別態様に変化するようにしてもよい。例えば、ルーレットの画像を表示する演出により、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様がいずれの態様の特別図柄に変化するかを示唆する保留示唆演出等が挙げられる。ルーレットの画像を表示する保留示唆演出では、ルーレットの各マスに、「一星柄」、「二星柄」、「三星柄」、「四星柄」等の特別態様の種類が表示され、いずれのルーレットを回す演出の結果として、いずれのマスが選択されたかに応じて、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が変化するようにしてもよい。このように、作用演出とは異なる演出により保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様がいずれの態様の特別図柄に変化するかを示唆する保留示唆演出が実行された場合にも、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が特別態様に変化するようにすることで、保留変化演出やアクティブ表示変化演出が単調とならないようにすることができる。
【０４１９】
（変形例４０）上記実施の形態では、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の動作態様については特に言及しなかったが、保留表示図柄やアクティブ表示図柄を、複数種類の動作パターンに基づいて動作可能とし、その動作態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。例えば、保留表示図柄やアクティブ表示図柄が時計回り又は反時計回りに回転可能とし、反時計回りに回転しているときには、時計回りに回転しているときよりも期待度が高いようにしてもよい。このように、保留表示図柄やアクティブ表示図柄を、複数種類の動作パターンに基づいて動作可能とし、その動作態様に応じて期待度が異なるようにすることにより、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の動作にも注目させることができる。
【０４２０】
（変形例４１）上記実施の形態では、作用演出が実行されることなく、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が変化することがある例を示したが、作用演出が必ず実行されるようにしてもよい。その場合には、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が変化する場合には作用演出が必ず実行されるようにしてもよいし、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様が変化しなくても作用演出が必ず実行されるようにしてもよい。このように、作用演出が必ず実行されるようにすることで、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の表示態様の変化に、より注目させることができる。
【０４２１】
（変形例４２）上記実施の形態では、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の最終態様が四星柄又は虹色になった場合には、そのターゲットは大当り確定になるが、同様に、実行されることにより、大当り確定となることが報知される特別作用演出を設けてもよい。その場合、例えば、１００個の星といった多数の所定画像が表示される特別作用演出や、１００個のブーメランといった多数の任意画像が表示される特別作用演出を実行可能とすればよい。そして、特別作用演出が実行されたときには、そのターゲットの可変表示結果が「大当り」となればよく、特別作用演出が実行されて、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の最終態様が四星柄又は虹色に必ず変化するようにしてもよいし、変化しないことがあってもよい。このように、実行されることにより、大当り確定となることが報知される特別作用演出を設けることにより、いずれの作用演出が実行されるかについて、より注目させることができる。
【０４２２】
（変形例４３）上記実施の形態では、アクティブ表示図柄の表示態様が、保留表示図柄の表示態様と共通の表示態様である例を示したが、アクティブ表示図柄の表示態様として選択され得る表示態様には、保留表示図柄の表示態様として選択され得る表示態様とは異なるものが含まれていてもよい。例えば、保留表示図柄のいずれの表示態様とも異なる表示態様のものが含まれていてもよいし、保留表示図柄の表示態様とは大きさや色が異なる等、全く同じ表示態様ではないものの似たような表示態様のものが含まれていてもよい。このように、アクティブ表示図柄の表示態様として選択され得る表示態様に、保留表示図柄の表示態様として選択され得る表示態様とは異なるものが含まれるようにすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２３】
（変形例４４）上記実施の形態では、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示させている保留表示図柄のうち最も中央側の表示位置に表示していた保留表示図柄をアクティブ表示領域５Ｈｃに移動表示させるときには、元の保留表示図柄と同じ態様のアクティブ表示図柄を表示する例を示したが、保留表示図柄をアクティブ表示領域５Ｈｃに移動表示させるときには、元の保留表示図柄とは異なる態様に変化させたアクティブ表示図柄を表示するようにしてもよい。その場合、アクティブ予告として決定されているアクティブ表示図柄の変化の設定に従って、アクティブ表示図柄を変化させるようにしてもよいし、移動表示する際の表示図柄の変化の設定を行い、その設定に従ってアクティブ表示図柄を変化させ、その後にアクティブ予告として再度、表示態様が変化可能としてもよい。このように、保留表示図柄をアクティブ表示領域５Ｈｃに移動表示させるときには、元の保留表示図柄とは異なる態様に変化させたアクティブ表示図柄を表示するようにすることで、保留表示図柄がアクティブ表示領域５Ｈｃに移動表示されることについても注目させることができる。
【０４２４】
（変形例４５）上記実施の形態では、移動後のアクティブ表示図柄が移動前の保留表示図柄よりも大きいサイズの表示態様となり、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加される例を示したが、保留表示図柄が保留表示領域内で移動する場合にも、移動後の保留表示図柄が移動前の保留表示図柄よりも大きいサイズの表示態様となり、その際に付加される星柄についても、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されるようにしてもよい。このようにすることで、類似態様の所定画像としての星柄が付加された保留表示図柄に対応して実行される可変表示に対する期待感を高めることができる。
【０４２５】
（変形例４６）上記実施の形態や変形例４５では、移動後のアクティブ表示図柄や保留表示図柄が移動前の保留表示図柄よりも大きいサイズの表示態様となり、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されることにより、より強調された表示態様とされる例を示したが、他の態様による類似態様の所定図柄が付加されることにより、より強調された表示態様となるようにしてもよい。例えば、移動前の所定画像と比較して大きさは同じであるものの、その所定画像が点滅する態様や、その所定画像からオーラが放出されているような態様とすることにより、より強調されるようにしてもよい。このようにすることでも、類似態様の所定画像としての星柄が付加されたアクティブ表示図柄や保留表示図柄に対応して実行される可変表示に対する期待感を高めることができる。
【０４２６】
（変形例４７）上記実施の形態では、特別態様の保留表示図柄やアクティブ表示図柄は、丸印や四角印の画像の枠内に星柄の画像が重畳して表示されることにより、所定画像が付加された表示態様である例を示したが、特別態様の保留表示図柄やアクティブ表示図柄は、重畳とは異なる態様で星柄の図柄等の所定画像が丸印や四角印の画像に付加されたものであってもよい。例えば、所定図柄が丸印や四角印の画像に当接して表示されることにより付加されるものや、所定図柄が丸印や四角印の画像に近接して表示されることにより付加されるものであってもよい。このようにすることで、様々な特別態様の保留表示図柄やアクティブ表示図柄を表示することができ、演出効果を向上させることができる。
【０４２７】
（変形例４８）上記実施の形態では、特別態様の保留表示図柄やアクティブ表示図柄である場合に、付加される所定画像としての星柄の画像が、その星柄が付加されていない状態の保留表示図柄やアクティブ表示図柄の丸印や四角印の画像が表示されるレイヤーよりも前面側に設定されているレイヤーに表示される例を示したが、付加される所定画像が表示されるレイヤーは、その所定図柄が付加されていない状態の保留表示図柄やアクティブ表示図柄の画像が表示されるレイヤーよりも背面側に設定されていてもよい。このようにすることで、特別態様の表示態様を、例えば、付加される所定画像の一部分が、丸印や四角印の画像に隠れて表示されるような態様とすることができる。
【０４２８】
（変形例４９）上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となるか否かの期待度に応じて、所定画像としての異なる星柄の画像が、特定表示としての保留表示画像や、対応表示としてのアクティブ表示画像に付加される例を示したが、大当り遊技状態とは異なる有利状態となるか否かの期待度に応じて、異なる所定画像が特定表示や対応表示に付加されるようにしてもよい。例えば、所定画像が付加される保留表示やアクティブ表示に対応して、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かの期待度に応じて、「ＮＥＸＴ」という文字が記載された複数種類のアイコン画像のうち、いずれかのアイコン画像が付加されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者にとって有利な様々な有利状態となるか否かの期待度を報知することができ、如何なる所定画像が付加されるかにも注目させることができる。
【０４２９】
（変形例５０）上記実施の形態では、対応表示としての保留表示図柄が横に並んで表示されており、飾り図柄の可変表示の開始時に、保留表示図柄が左右方向に移動表示される例を示したが、対応表示が並んでいる方向や、保留表示図柄が移動表示される方向についても、任意に決定することができる。例えば、縦に並んでいる保留表示図柄が飾り図柄の可変表示の開始時に上から下へ移動するものや、斜めに並んでいる保留表示図柄が斜め上から斜め下へ移動するものや、奥行きがあるように立体的に並んでいる保留表示図柄が奥から手前へ移動するものであってもよい。このようにすることで、保留表示図柄の表示態様にとらわれず、遊技興趣を向上させることができる。
【０４３０】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、等を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４３１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４３２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４３３】
また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４３４】
上記の実施の形態において、「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％や１００％にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％や１００％となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか一の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、一の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果となる割合が０％となることが含まれてもよい。一の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、一の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でもない所定割合であれば、一の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０４３５】
また、上記の実施の形態では、大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口に入賞した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０４３６】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部又は全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示と非表示とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号等を含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０４３７】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０４３８】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０４３９】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０４４０】
以上説明したように、上記実施の形態の遊技機は、開始条件が成立したこと（例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等）に基づいて可変表示（例えば、特図ゲームや飾り図柄の変動等）を実行して表示結果を導出し（例えば、確定特別図柄や確定飾り図柄を導出表示すること等）、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り等）を導出したときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機であって、前記開始条件が成立していない可変表示について保留情報（例えば、保留データや始動入賞時コマンド等）を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファ等）と、前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して特定表示（例えば、保留表示図柄等）を特定表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂ等）に表示する保留表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段（例えば、図４５に示す可変表示中演出処理におけるステップＳ５５５の処理により、保留表示変化演出を実行する演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、可変表示の実行中に当該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示図柄等）を対応表示領域（例えば、アクティブ表示領域５Ｈｃ等）に表示する対応表示手段（例えば、画像表示装置５等）とを備え、前記変化演出実行手段は、所定画像（例えば、星柄の画像等）が付加された表示態様（例えば、特別態様等）に変化させる変化演出を実行可能であり、前記所定画像は、当該所定画像が付加された特定表示に対応した可変表示の前記開始条件が成立した特定表示が前記対応表示領域へ移動するときには非表示とされ（例えば、特別態様の保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂからアクティブ表示領域５Ｈｃへ移動する場合、図４４（Ｂ）に示すように、特別態様で表示されていた保留表示図柄が移動する前に、星柄が非表示とされる（Ｔ２１）こと等）、移動後に前記対応表示が表示されることに対応して同態様又は類似態様で再表示される（例えば、図４４（Ｂ）に示すように、移動後には、移動前に非表示とされた星柄が再表示される（Ｔ２４）こと、並びに、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されること等）ことを特徴とする。
【０４４１】
これにより、データ容量の消費量を増大させることなく、特定表示が対応表示領域に移動する際の演出効果を高めることができる。
【０４４２】
また、上記実施の形態の遊技機は、開始条件が成立したこと（例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等）に基づいて可変表示（例えば、特図ゲームや飾り図柄の変動等）を実行して表示結果を導出し（例えば、確定特別図柄や確定飾り図柄を導出表示すること等）、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り等）を導出したときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機であって、前記開始条件が成立していない可変表示について保留情報（例えば、保留データや始動入賞時コマンド等）を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファ等）と、前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して特定表示（例えば、保留表示図柄等）を特定表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂ等）に表示する保留表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段（例えば、図４５に示す可変表示中演出処理におけるステップＳ５５５の処理により、保留表示変化演出を実行する演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記変化演出実行手段は、所定画像（例えば、星柄の画像等）が付加された表示態様（例えば、特別態様等）に変化させる変化演出を実行可能であり、前記所定画像は、当該所定画像が付加された特定表示が前記特定表示領域内で移動するときには非表示とされ（例えば、特別態様の保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａ内又は第２保留表示領域５Ｈｂ内で移動する場合、図４４（Ａ）に示すように、特別態様で表示されていた保留表示図柄が移動する前に、所定画像としての星柄が非表示とされる（Ｔ１１）こと等）、移動したことに対応して同態様又は類似態様で再表示される（例えば、図４４（Ａ）に示すように、移動後には、移動前に非表示とされた星柄が再表示される（Ｔ１４）こと、並びに、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されること等）ことを特徴とする。
【０４４３】
これにより、データ容量の消費量を増大させることなく、特定表示が特定表示領域内で移動する際の演出効果を高めることができる。
【０４４４】
また、前記所定画像は、該所定画像が付加される前の前記特定表示及び前記対応表示の画像とは異なるレイヤーで表示されるようにしてもよい。
【０４４５】
これにより、データ容量の消費量を増大させることなく、所定画像が付加された特定表示や対応表示を表示することができる。
【０４４６】
また、前記所定画像は、該所定画像が付加される前の前記特定表示の画像とは異なるレイヤーで表示される（例えば、図５０に示すように、保留表示図柄やアクティブ表示図柄に付加される星柄の画像Ｈｓは、その星柄が付加されていない状態の保留表示図柄やアクティブ表示図柄の画像Ｈｗが表示されるレイヤーＬ２よりも前面側に設定されているレイヤーＬ１に表示されること等）ようにしてもよい。
【０４４７】
これにより、所定画像が付加された表示態様の特定表示画像を用意することなく、所定画像が付加された表示態様の特定表示を表示することができる。
【０４４８】
また、前記類似態様の所定画像が付加される表示態様は、前記同態様の所定画像が付加される表示態様よりも、より強調された表示態様である（例えば、例えば、図５２に示すように、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されること等）ようにしてもよい。
【０４４９】
これにより、類似態様の所定画像が付加された表示態様に対応する可変表示の期待感を高めることができる。
【０４５０】
また、一の可変表示において同時期に複数の前記所定画像を表示する所定画像表示手段（例えば、一の可変表示において全く同じタイミングで２つの星や３つの星を表示する画像表示装置５等）を更に備え、前記変化演出実行手段は、前記変化演出として、前記所定画像表示手段が表示する所定画像の数に対応する第１特別態様に変化させる第１変化演出（例えば、２つの星を表示する作用演出が実行されたときに保留表示図柄の表示態様を「二星柄」に変化させる演出や、３つの星を表示する作用演出が実行されたときに保留表示図柄の表示態様を「三星柄」に変化させる演出等）と、前記所定画像表示手段が表示する所定画像の数に対応しない第２特別態様に変化させる第２変化演出（例えば、２つの星を表示する作用演出が実行されたときに保留表示図柄の表示態様を「一星柄」又は「三星柄」に変化させる演出や、３つの星を表示する作用演出が実行されたときに保留表示図柄の表示態様を「二星柄」又は「四星柄」に変化させる演出等）とを実行可能であるようにしてもよい。
【０４５１】
これにより、遊技者はどの変化演出によって特別態様に変化したかを注目することで特別態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。
【符号の説明】
【０４５２】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
0006582312.tif 000002
【図２】
0006582312.tif 000003
【図３】
0006582312.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006582312.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006582312.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
0006582312.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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