(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、
キャラクタをゲーム領域上に表示するキャラクタ表示手段と、
前記ゲーム領域上に表示された前記キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第１の操作により受け付けるキャラクタ選択受付手段と、
前記ゲーム領域上における効果範囲が設定された前記キャラクタの複数の行動ごとにプレイヤが前記キャラクタの行動を選択するための第２の操作をそれぞれ記憶している記憶手段と、
前記第１の操作により前記キャラクタが選択されたあと、選択された前記キャラクタの行動を選択するための前記第２の操作を示す複数の表示部品と、前記第２の操作により選択される前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲と、を視覚的に関連付けた形態で表示する情報表示手段と、
プレイヤの前記第２の操作により前記キャラクタの行動の選択を受け付ける行動選択受付手段と、
前記第２の操作により選択された前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲に、選択された前記キャラクタの行動の効果に応じた処理を実行する実行手段と
を有する端末装置。
【請求項２】
前記情報表示手段は、
前記ゲーム領域上における第１の効果範囲、第２の効果範囲、及び前記第１の効果範囲と前記第２の効果範囲とが重複する範囲である重複効果範囲を、それぞれ視覚的に区別可能な形態で表示することを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項３】
前記情報表示手段は、前記ゲーム領域上における効果範囲に存在する前記キャラクタのうち、前記キャラクタの行動の効果に応じた処理の対象となる前記キャラクタを、前記表示部品及び前記ゲーム領域上における効果範囲と視覚的に関連付けた形態で表示する
ことを特徴とする請求項１又は２記載の端末装置。
【請求項４】
前記キャラクタ表示手段は、
前記第１の操作の実行後、前記第２の操作の実行前に、前記第１の操作により選択されていない前記キャラクタを移動させ、
前記情報表示手段は、選択されていない前記キャラクタが、選択された前記キャラクタの効果範囲へ侵入した場合、前記効果範囲への侵入の前後で選択されていない前記キャラクタの表示形態を変化する
ことを特徴とする請求項３記載の端末装置。
【請求項５】
コンピュータを、
プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段、
キャラクタをゲーム領域上に表示するキャラクタ表示手段、
前記ゲーム領域上に表示された前記キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第１の操作により受け付けるキャラクタ選択受付手段、
前記ゲーム領域上における効果範囲が設定された前記キャラクタの複数の行動ごとにプレイヤが前記キャラクタの行動を選択するための第２の操作をそれぞれ記憶している記憶手段、
前記第１の操作により前記キャラクタが選択されたあと、選択された前記キャラクタの行動を選択するための前記第２の操作を示す複数の表示部品と、前記第２の操作により選択される前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲と、を視覚的に関連付けた形態で表示する情報表示手段、
プレイヤの前記第２の操作により前記キャラクタの行動の選択を受け付ける行動選択受付手段、
前記第２の操作により選択された前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲に、選択された前記キャラクタの行動の効果に応じた処理を実行する実行手段
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は端末装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばＲＰＧ（role-playing game）等のゲームの対戦シーンにおいては、ゲームを行うユーザ（プレイヤ）がタップ・アンド・スワイプという一連の動作で、キャラクタに対して行わせる行動を選択できる仕組みがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５７２９５１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームの対戦シーンにおいては、キャラクタに対して行わせる行動（攻撃やスキルの発動など）に、効果範囲が設定されている場合がある。したがって、従来のゲームの対戦シーンでは、プレイヤがタップ・アンド・スワイプという一連の動作で、キャラクタに対して行わせる行動を選択する際、選択する行動の効果範囲が直感的に分かりづらいという問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記した課題を解決するために、本発明の端末装置は、プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、キャラクタをゲーム領域上に表示するキャラクタ表示手段と、前記ゲーム領域上に表示された前記キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第１の操作により受け付けるキャラクタ選択受付手段と、前記ゲーム領域上における効果範囲が設定された前記キャラクタの複数の行動ごとにプレイヤが前記キャラクタの行動を選択するための第２の操作をそれぞれ記憶している記憶手段と、前記第１の操作により前記キャラクタが選択されたあと、選択された前記キャラクタの行動を選択するための前記第２の操作を示す複数の表示部品と、前記第２の操作により選択される前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲と、を視覚的に関連付けた形態で表示する情報表示手段と、プレイヤの前記第２の操作により前記キャラクタの行動の選択を受け付ける行動選択受付手段と、前記第２の操作により選択された前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲に、選択された前記キャラクタの行動の効果に応じた処理を実行する実行手段とを有するようにしている。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、効果範囲が設定されたキャラクタの複数の行動から効果の高いキャラクタの行動を直感的に選択できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。
【図５】本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
【図７】スキル処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】スキル設定情報の一例の構成図である。
【図９】ゲーム領域画面に表示されるスキル情報について説明する図である。
【図１０】スキル情報が表示されたゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
【図１１】スキル処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１２】スキル情報が表示されたゲーム領域画面の他の例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではＲＰＧで見られるようなゲームの対戦シーンにおいて、効果範囲が設定されたキャラクタの行動をコマンドにより選択させる例について説明するが、ゲームの対戦シーンに限定されるものではない。本発明は効果範囲が設定されたキャラクタの行動をユーザに選択させる場面において広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１（ａ）の情報処理システムは単体のゲーム装置１を備えている。ゲーム装置１は、プレイヤが操作するタッチパネルなどのタッチ式入力手段を有するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。
【０００９】
また、図１（ｂ）の情報処理システムは１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。クライアント端末２はプレイヤが操作するタッチ式入力手段を有するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
【００１０】
このように、本発明は図１（ｂ）に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図１（ａ）に示す単体のゲーム装置１においても適用可能である。
【００１１】
なお、図１の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１（ｂ）のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１２】
＜ハードウェア構成＞
《ゲーム装置及びクライアント端末》
図１のゲーム装置１及びクライアント端末２などの端末装置は、例えば図２に示すようなハードウェア構成により実現される。図２は本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【００１３】
図２の端末装置は、入力装置４０１、表示装置４０２、外部Ｉ／Ｆ４０３、ＲＡＭ４０４、ＲＯＭ４０５、ＣＰＵ４０６、通信Ｉ／Ｆ４０７、ＨＤＤ４０８、音声入出力部４０９などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。
【００１４】
入力装置４０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどである。表示装置４０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置４０２上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、指やタッチペン等によるタッチによって表示装置４０２上におけるタッチ位置を検出する。
【００１５】
通信Ｉ／Ｆ４０７は端末装置をネットワーク４に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信Ｉ／Ｆ４０７を介してデータ通信を行う。ＨＤＤ４０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はＨＤＤ４０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１６】
外部Ｉ／Ｆ４０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体４０３ａなどがある。これにより、端末装置は外部Ｉ／Ｆ４０３を介して記録媒体４０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体４０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１７】
ＲＯＭ４０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ４０５には端末装置の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ４０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１８】
ＣＰＵ４０６は、ＲＯＭ４０５やＨＤＤ４０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ４０４上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池４１０を備えている。端末装置は電池４１０によって駆動される。音声入出力部４０９は音声等の音を入力するマイク、音声や音楽等の音を出力するスピーカが含まれている。
【００１９】
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２０】
《ゲームサーバ装置》
図１のゲームサーバ装置３は例えば図３に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図３は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。図３のゲームサーバ装置３は、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２１】
入力装置５０１はキーボードやマウスなどを含み、ユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置５０２はディスプレイなどを含み、ゲームサーバ装置３による処理結果を表示する。
【００２２】
通信Ｉ／Ｆ５０７はゲームサーバ装置３をネットワーク４に接続するインタフェースである。これにより、ゲームサーバ装置３は通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００２３】
また、ＨＤＤ５０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、ゲームサーバ装置３全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２４】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、ゲームサーバ装置３は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２５】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはゲームサーバ装置３の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２６】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置３全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２７】
本実施形態に係るゲームサーバ装置３は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２８】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、ここでは一例として図１（ａ）のゲーム装置１を例に説明する。なお、図１（ｂ）のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３のソフトウェア構成は、図４のソフトウェア構成がクライアント端末２又はゲームサーバ装置３のどちらか一方にあればよい。
【００２９】
図１（ａ）のゲーム装置１は例えば図４に示す処理ブロックにより実現される。図４は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置１はプログラムを実行することにより、操作受付部１０、ゲーム実行部１２、画面表示部１４、スキル設定情報記憶部１６を実現している。
【００３０】
また、ゲーム実行部１２は、ゲーム領域制御部２０、キャラクタ制御部２２、戦闘制御部２４、スキル制御部２６を有する構成である。スキル制御部２６は、キャラクタ選択受付部３０、スキル情報表示制御部３２、スキル選択受付部３４、スキル実行部３６を有する構成である。
【００３１】
操作受付部１０はゲーム装置１を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。なお、本実施形態に係るゲーム装置１は前述したようにタッチパネルを備えるため、プレイヤからのタップ、スワイプ、フリック、ピンチ操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
【００３２】
ゲーム実行部１２は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。画面表示部１４はゲーム実行部１２によるゲームの進行に従い、ゲーム装置１の画面表示を制御する。スキル設定情報記憶部１６は、後述のようなスキルに関して設定されているスキル設定情報を記憶している。
【００３３】
ゲーム実行部１２のゲーム領域制御部２０はゲーム領域の表示を制御する。キャラクタ制御部２２はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの表示を制御する。戦闘制御部２４はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの戦闘に関する制御を行う。スキル制御部２６はプレイヤキャラクタが発動可能な複数のスキルに関する制御を行う。
【００３４】
スキル制御部２６のキャラクタ選択受付部３０は、プレイヤからプレイヤキャラクタを選択する操作（例えば画面領域のプレイヤキャラクタが表示されている位置で長押し）を受け付ける。スキル情報表示制御部３２はプレイヤにより選択されたプレイヤキャラクタのスキル設定情報を読み出し、プレイヤが発動するスキルを選択する際、効果の高いスキルを直感的に選択する助けになるスキル情報の表示を制御する。
【００３５】
スキル情報は例えばプレイヤキャラクタを選択する操作からフリック操作によりスキルを発動するまでの間、表示される。スキル情報はフリック操作の方向と対応付けて、その方向へのフリック操作により発動するスキル名、スキルの効果範囲を、色や表示位置などの視覚的に把握可能な形態（視覚的に関連付けた形態）で、単数又は複数表示される。
【００３６】
例えばスキル情報は、フリック操作の方向を示す表示部品（矢印や三角形などの表示オブジェクト）の近傍に、その方向へのフリック操作により発動するスキル名を表す文字列が表示される。また、スキル情報は、選択されたプレイヤキャラクタ近傍に、フリック操作の方向を示す表示部品と、その方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲表示と、が同色で表示される。これにより、プレイヤは各方向へのフリック操作により発動するスキル名、スキルの効果範囲を直感的に把握できる。
【００３７】
スキル選択受付部３４はプレイヤからのフリック操作により、発動するスキルのコマンド選択を受け付ける。スキル実行部３６はコマンド選択を受け付けたスキルの効果に応じた処理を実行する。
【００３８】
＜処理＞
《ゲーム処理》
ここでは図１（ａ）のゲーム装置１を一例として、本実施形態の情報処理システムにおけるゲーム処理について説明する。図５は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図５のゲーム処理は例えばプレイヤの操作によりプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が発生した場合に開始される。
【００３９】
ステップＳ１１において、ゲーム実行部１２のゲーム領域制御部２０は初期のゲーム領域画面を表示する制御を行う。また、ステップＳ１２において、キャラクタ制御部２２は初期のゲーム領域画面の初期配置位置に、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを表示する制御を行う。
【００４０】
プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面は例えば図６のようになる。図６はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
【００４１】
ゲーム領域画面１０００は、移動領域が縦３×横６のマス目で表されている。例えば図６では右から縦３×横３のマス目をプレイヤキャラクタの初期の配置位置とした例を示している。また、図６では左から縦３×横１のマス目を敵キャラクタの初期の配置位置とした例を示している。
【００４２】
なお、敵キャラクタは必ずしも移動領域に初期の配置位置を設ける必要はなく、例えばゲーム領域画面１０００に表示されている移動領域以外の領域や、ゲーム領域画面１０００に表示されていない領域に設けてもよい。ゲーム領域画面１０００に表示されていない領域に初期の配置位置が設けられた敵キャラクタは例えばゲーム領域画面１０００の左端から出現するように表示される。
【００４３】
ステップＳ１３において、キャラクタ制御部２２はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの移動を制御する。例えば敵キャラクタは初期の配置位置から移動目標位置である移動領域の右端に向かって順次移動するように制御される。
【００４４】
例えば敵キャラクタが移動目標位置に到達することにより終了（ゲームオーバ）となるゲームの一例が、所謂タワーディフェンスゲームである。タワーディフェンスゲームでは移動目標位置に向かって移動してくる敵キャラクタをプレイヤキャラクタにより迎撃して敵キャラクタが移動目標位置に到達しないようにすることを達成目的としている。このような目的を達成するように、プレイヤはプレイヤキャラクタの移動目標位置（敵キャラクタを移動目標とするものも含む）を操作（例えばドラッグなど）により指定する。
【００４５】
ステップＳ１４において、戦闘制御部２４はプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じて、戦闘処理を行う必要のあるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが存在するか否か（当たりが有るか否か）を判定する。
【００４６】
ここで戦闘処理を行う必要のあるプレイヤキャラクタとは、例えば攻撃範囲内に攻撃可能な敵キャラクタが存在するプレイヤキャラクタである。また、戦闘処理を行う必要のある敵キャラクタとは攻撃範囲内に攻撃可能なプレイヤキャラクタが存在する敵キャラクタである。なお、攻撃範囲は例えば近接攻撃系のキャラクタと遠隔攻撃系のキャラクタとで異なってもよいし、同じキャラクタであっても装備をしている武器の種類が近接攻撃系か遠隔攻撃系かで異なってもよい。また、キャラクタが装備する武器種によって異なってもよい。
【００４７】
当たりがあれば、戦闘制御部２４はステップＳ１５において戦闘処理を行う。ステップＳ１５の戦闘処理は、戦闘処理の対象となったプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの能力に基づき、ヒットポイント（以下、ＨＰと呼ぶ）の削減などの処理を行う。なお、ＨＰが０になった敵キャラクタはゲーム領域画面１０００から削除される。
【００４８】
当たりが無ければ、戦闘制御部２４はステップＳ１５の処理をスキップする。ステップＳ１６においてスキル制御部２６のキャラクタ選択受付部３０は、プレイヤからプレイヤキャラクタを選択する操作（例えばプレイヤキャラクタが表示されている画面領域で長押し）を受け付けたか否かを判定する。
【００４９】
プレイヤからプレイヤキャラクタを選択する操作を受け付ければ、キャラクタ選択受付部３０はステップＳ１７においてスキル処理を呼び出す処理を行い、ステップＳ１８に進む。ステップＳ１７のスキル処理を呼び出す処理により、スキル情報表示制御部３２、スキル選択受付部３４、スキル実行部３６はステップＳ１３の移動制御やステップＳ１５の戦闘処理と平行して後述するようなスキル処理を行う。なお、ステップＳ１７のスキル処理の詳細は後述する。
【００５０】
なお、プレイヤからプレイヤキャラクタを選択する操作を受け付けなければ、ステップＳ１７の処理はスキップされる。ステップＳ１８において、ゲーム実行部１２はプレイヤキャラクタの全滅や敵キャラクタの全滅など、図５のフローチャートを終了させる条件を満たしているか否かを判定する。
【００５１】
図５のフローチャートを終了させる条件を満たしていれば、ゲーム実行部１２は図５のフローチャートの処理を終了する。また、図５のフローチャートを終了させる条件を満たしていなければゲーム実行部１２はステップＳ１３に戻り、処理を続ける。
【００５２】
《ステップＳ１７のスキル処理》
図５のステップＳ１７に示したスキル処理は、例えば図７に示すような手順により実行される。図７はスキル処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ２１においてスキル情報表示制御部３２はスキル設定情報記憶部１６に記憶されている図８のスキル設定情報から、ステップＳ１６で選択されたプレイヤキャラクタの武器種のスキル設定情報を読み出す。
【００５３】
図８はスキル設定情報の一例の構成図である。図８に示したスキル設定情報は、プレイヤキャラクタの武器種ごとに、フリック操作の方向と対応付けて、スキル名、スキルの効果（内容及び範囲）が設定された情報である。
【００５４】
例えば図８は武器種が「剣」のプレイヤキャラクタの上方向のフリック操作によりスキル名「昇天斬」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの前方３行１列に中ダメージの攻撃」であることを示している。
【００５５】
また、図８は武器種が「剣」のプレイヤキャラクタの前方向のフリック操作によりスキル名「三日月斬」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの前方１マスに大ダメージの攻撃」であることを示している。
【００５６】
同様に、図８は武器種が「槍」のプレイヤキャラクタの上方向のフリック操作によりスキル名「なぎ払い」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの上方１行３列に中ダメージの攻撃」であることを示している。
【００５７】
また、図８は武器種が「槍」のプレイヤキャラクタの前方向のフリック操作によりスキル名「突き」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの前方１行３列に中ダメージの攻撃」であることを示している。
【００５８】
さらに、図８は武器種が「魔法」のプレイヤキャラクタの上方向のフリック操作によりスキル名「○○」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの前方３行１列に大ダメージの攻撃」であることを示している。
【００５９】
また、図８は武器種が「魔法」のプレイヤキャラクタの前方向のフリック操作によりスキル名「△△」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの下方１行３列に中程度の回復と、戦闘不能のプレイヤキャラクタの蘇生」であることを示す。図８に示すようにスキルの効果は攻撃に限定されるものではなく、回復、ゲーム中で有利な状態の発生（バフ）やゲーム中で不利な状態が発生する（デバフ）等、キャラクタのパラメータを変更するものであればよい。
【００６０】
ステップＳ２１に続いてステップＳ２２に進み、スキル情報表示制御部３２はステップＳ１６で選択されたプレイヤキャラクタの武器種のスキル設定情報に基づき、そのプレイヤキャラクタの近傍に、スキル情報を表示する。なお、スキル情報は、フリック操作の方向と対応付けて、その方向へのフリック操作により発動するスキル名、スキルの効果範囲を、色や表示位置などの視覚的に把握可能な形態で表示される情報であればよい。
【００６１】
例えば図８のスキル設定情報の場合、スキル情報表示制御部３２はゲーム領域画面１０００に図９に示すようなスキル情報を表示する。図９はゲーム領域画面に表示されるスキル情報について説明する図である。
【００６２】
図９（ａ）は武器種が「剣」である場合に表示されるスキル情報の一例を示したものである。図９（ａ）では、スキル操作の方向を示す上方向の赤矢印と前方向の青矢印とが表示された例を示している。
【００６３】
図９（ａ）では上方向へのフリック操作により発動するスキル（１）の効果範囲と前方向へのフリック操作により発動するスキル（２）の効果範囲とがプレイヤキャラクタの前方１マスで重なっている。
【００６４】
このため、図９（ａ）では上方向へのフリック操作により発動するスキル（１）の効果範囲、且つ、前方向へのフリック操作により発動するスキル（２）の効果範囲が重複する範囲（重複効果範囲）であるプレイヤキャラクタの前方１マスを紫色（赤色＋青色）で表示している。また、図９（ａ）はプレイヤキャラクタの前方１マス以外のスキル（１）の効果範囲を上方向のフリック操作を示す矢印の色と同色の赤色で表示している。
【００６５】
図９（ｂ）は武器種が「槍」である場合に表示されるスキル情報の一例を示したものである。図９（ｂ）では、スキル操作の方向を示す上方向の赤矢印と前方向の青矢印とが表示された例を示している。
【００６６】
このため、図９（ａ）では上方向へのフリック操作により発動するスキル（１）の効果範囲を上方向のフリック操作を示す矢印の色と同色の赤色で表示している。また、前方向へのフリック操作により発動するスキル（２）の効果範囲を前方向のフリック操作を示す矢印の色と同色の青色で表示している。
【００６７】
図９（ｃ）は武器種が「魔法」である場合に表示されるスキル情報の一例を示したものである。図９（ｃ）では、スキル操作の方向を示す上方向の赤矢印と前方向の青矢印とが表示された例を示している。
【００６８】
図９（ｃ）では上方向へのフリック操作により発動するスキル（１）の効果範囲と前方向へのフリック操作により発動するスキル（２）の効果範囲とがプレイヤキャラクタの前方斜め下１マスで重なっている。
【００６９】
このため、図９（ｃ）では上方向へのフリック操作により発動するスキル（１）の効果範囲、且つ、前方向へのフリック操作により発動するスキル（２）の効果範囲であるプレイヤキャラクタの前方斜め下１マスが重複効果範囲として紫色（赤色＋青色）で表示している。
【００７０】
また、図９（ｃ）はプレイヤキャラクタの前方斜め下１マス以外のスキル（１）の効果範囲を、上方向のフリック操作を示す矢印の色と同色の赤色で表示している。さらに、図９（ｃ）はプレイヤキャラクタの前方斜め下１マス以外のスキル（２）の効果範囲を前方向のフリック操作を示す矢印の色と同色の青色で表示している。
【００７１】
図１０はスキル情報が表示されたゲーム領域画面の一例のイメージ図である。図１０は武器種が「剣」である場合に表示されるスキル情報の一例を示したものである。ステップＳ１６で選択されたプレイヤキャラクタ１０１０の武器種が「剣」であるため、スキル情報表示制御部３２は図８から武器種が「剣」のスキル設定情報を読出し、図１０のスキル情報をプレイヤキャラクタ１０１０の近傍に表示している。
【００７２】
図１０のスキル情報には、スキル操作の方向を示す上方向の赤矢印１０１２Ｒと前方向の青矢印１０１２Ｂとが表示される。赤矢印１０１２Ｒの近傍には、上方向のフリック操作により発動するスキル名「昇天斬」が表示されている。また、青矢印１０１２Ｂの近傍には、前方向のフリック操作により発動するスキル名「三日月斬」が表示されている。
【００７３】
また、図１０のスキル情報には、上方向へのフリック操作によりスキル（１）が発動するが、前方向へのフリック操作によりスキル（２）が発動しない効果範囲１０１４が赤色で表示されている。
【００７４】
さらに、図１０のスキル情報には、上方向へのフリック操作によりスキル（１）が発動すると共に、前方向へのフリック操作によりスキル（２）が発動する効果範囲１０１６が重複効果範囲となるため紫色で表示されている。
【００７５】
このように、図１０のゲーム領域画面１０００では、例えばフリック操作の方向を示す赤矢印１０１２Ｒと、赤矢印１０１２Ｒの方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲１０１４とを同色の赤色で表示している。また、図１０のゲーム領域画面１０００では、例えばフリック操作の方向を示す赤矢印１０１２Ｒ及び青矢印１０１２Ｂの方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲１０１６（重複効果範囲）を、紫色（赤色＋青色）で表示している。なお、紫色は重複効果範囲を示すものであり、矢印などのフリック操作の方向を示す表示部品が紫色で表示されることはない。したがって、プレイヤは赤矢印１０１２Ｒの方向又は青矢印１０１２Ｂの方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲１０１４又は１０１６を直感的に把握することができる。
【００７６】
ステップＳ２３において、スキル選択受付部３４はプレイヤからフリック操作によるスキル発動の指示（コマンド選択）があるか否かを判定する。図１０のゲーム領域画面１０００では赤矢印１０１２Ｒの方向又は青矢印１０１２Ｂの方向へのフリック操作によりスキル発動の指示があると判定する。
【００７７】
フリック操作によりスキル発動の指示があると、ステップＳ２４においてスキル実行部３６は発動を指示されたスキルの効果に応じた処理を、そのスキルの効果範囲１０１４又は１０１６に存在する敵キャラクタに対して実行する。
【００７８】
なお、フリック操作によりスキル発動の指示がなければ、スキル制御部２６はステップＳ２５においてスキル処理をキャンセルする操作を受け付けたか否かを判定する。スキル処理をキャンセルする操作を受け付けていなければ、スキル制御部２６はステップＳ２３に戻り、処理を続ける。スキル処理をキャンセルする操作を受け付ければ、スキル制御部２６は図７のフローチャートの処理を終了する。なお、スキル処理をキャンセルする操作の一例としては、例えばフリック操作の前に、ステップＳ１６で長押しにより選択したプレイヤキャラクタ１０１０から指を離す操作がある。
【００７９】
（まとめ）
第１の実施形態によれば、効果の範囲が設定されている複数のスキルから一つのスキルを選択して発動させる際、それぞれのスキルの効果の範囲を直感的に把握した上で発動させるスキルを選択できる。したがって、プレイヤは効果の高いスキルをスピーディに選択して発動させることができる。
［第２の実施形態］
第２の実施形態は第１の実施形態のスキル情報に後述のターゲットマークを加えて表示するものである。ターゲットマークは効果範囲に存在する敵キャラクタやプレイヤキャラクタのうち、スキル処理の対象となるキャラクタを示すマークである。ターゲットマークは後述するように、キャラクタが存在する効果範囲の色と同色とする。なお、第２の実施形態は一部を除いて第１の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。
【００８０】
図５のステップＳ１７により呼び出されるスキル処理は例えば図１１に示す手順により実行してもよい。図１１はスキル処理の他の例を示すフローチャートである。ステップＳ３１〜Ｓ３２の処理は図７のステップＳ２１〜Ｓ２２の処理と同様であるため、説明を省略する。
【００８１】
ステップＳ３２に続いてステップＳ３３に進み、スキル情報表示制御部３２は効果範囲内にスキル処理の対象となるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタが存在するか否かを判定する。
【００８２】
効果範囲内にスキル処理の対象となるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタが存在すればスキル情報表示制御部３２はステップＳ３４に進む。スキル情報表示制御部３２は効果範囲内に存在するスキル処理の対象となるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタにターゲットマークを表示したあと、ステップＳ３５に進む。なお、効果範囲内にスキル処理の対象となるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタが存在しない場合はスキル情報表示制御部３２はステップＳ３７に進む。
【００８３】
ステップＳ３５において、スキル選択受付部３４はプレイヤからフリック操作によるスキル発動の指示（コマンド選択）があるか否かを判定する。フリック操作によりスキル発動の指示があると、ステップＳ３６においてスキル実行部３６は発動を指示されたスキルの効果に応じた処理を、そのスキルの効果範囲１０１４又は１０１６に存在する敵キャラクタに対して実行する。
【００８４】
なお、フリック操作によりスキル発動の指示がなければ、スキル制御部２６はステップＳ３７においてスキル処理をキャンセルする操作を受け付けたか否かを判定する。スキル処理をキャンセルする操作を受け付けていなければ、スキル制御部２６はステップＳ３３に戻り、処理を続ける。スキル処理をキャンセルする操作を受け付ければ、スキル制御部２６は図１１のフローチャートの処理を終了する。なお、スキル処理をキャンセルする操作の一例としては、例えばフリック操作の前に、ステップＳ１６で長押しにより選択したプレイヤキャラクタ１０１０から指を離す操作がある。
【００８５】
図１１のスキル処理は、図５のステップＳ１３の移動処理やステップＳ１５の戦闘処理と平行して行われるため、ステップＳ１６で長押しにより選択したプレイヤキャラクタ１０１０のスキルの効果範囲１０１４又は１０１６内に後から入ってくる敵キャラクタへのターゲットマークの表示も可能となる。したがって、プレイヤはステップＳ１６で長押しにより選択したプレイヤキャラクタ１０１０のスキルの効果範囲１０１４又は１０１６に存在する敵キャラクタの数を容易に把握できるので、スキルの効果範囲１０１４又は１０１６に存在する敵キャラクタの数が増えるのを待ってからスキルを発動できる。
【００８６】
図１２はスキル情報が表示されたゲーム領域画面の他の例のイメージ図である。図１２は武器種が「槍」である場合に表示されるスキル情報の一例を示したものである。選択されたプレイヤキャラクタ１０１０の武器種が「槍」であるため、スキル情報表示制御部３２は図８から武器種が「槍」のスキル設定情報を読出し、図１２のスキル情報をプレイヤキャラクタ１０１０の近傍に表示している。
【００８７】
図１２のスキル情報には、スキル操作の方向を示す上方向の赤矢印１０１２Ｒと前方向の青矢印１０１２Ｂとが表示される。赤矢印１０１２Ｒの近傍には、上方向のフリック操作により発動するスキル名「なぎ払い」が表示されている。また、青矢印１０１２Ｂの近傍には、前方向のフリック操作により発動するスキル名「突き」が表示されている。
【００８８】
また、図１２のスキル情報には、上方向へのフリック操作によりスキル（１）が発動する効果範囲１０１４が赤色で表示されている。さらに、図１２のスキル情報には、前方向へのフリック操作によりスキル（２）が発動する効果範囲１０１６が、青色で表示されている。
【００８９】
また、図１２のスキル情報には、効果範囲１０１４に存在する敵キャラクタを示すためのターゲットマーク１０２０Ｒが表示される。ターゲットマーク１０２０Ｒの色は効果範囲１０１４と同色の赤色となる。さらに、図１２のスキル情報には、効果範囲１０１６に存在する敵キャラクタを示すためのターゲットマーク１０２０Ｂが表示される。図１２のターゲットマーク１０２０Ｂの色は効果範囲１０１６と同色の青色となる。
【００９０】
このように、図１０のゲーム領域画面１０００では、例えばフリック操作の方向を示す赤矢印１０１２Ｒと、赤矢印１０１２Ｒの方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲１０１４と、ターゲットマーク１０２０Ｒとを同色の赤で表示する。
【００９１】
また、図１０のゲーム領域画面１０００では、例えばフリック操作の方向を示す青矢印１０１２Ｂと、青矢印１０１２Ｂの方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲１０１６と、ターゲットマーク１０２０Ｂとを同色の青で表示する。
【００９２】
したがって、プレイヤは第１の実施形態の効果に加えて、発動するスキルの効果範囲１０１４、１０１６に存在する敵キャラクタを直感的に把握することができる。なお、スキルの効果範囲１０１４と効果範囲１０１６とが重なっている場合、重なっている紫色の効果範囲に存在する敵キャラクタのターゲットマークの色は紫色となる。
【００９３】
また、図１２のターゲットマーク１０２０Ｒ及び１０２０Ｂは一例であって、プレイヤが識別可能なマークであれば、他のマークであってもよいし、スキル処理の対象となる敵キャラクタやプレイヤキャラクタの色を変化させてもよい。
【００９４】
（まとめ）
第２の実施形態によれば、第１の実施形態の効果に加えて、発動するスキルの効果範囲１０１４又は１０１６に存在する敵キャラクタを容易に把握できるので、効果の高いスキルを直感的に選択できる。
【００９５】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本実施形態では長押しによりプレイヤキャラクタを選択し、フリック操作によりスキルを発動する例を示しているが、これに限らない。プレイヤキャラクタを選択する操作は例えばタップなどの他の操作であってもよい。また、発動するスキルを選択する操作は例えばプレイヤキャラクタの近傍に表示した表示部品（発動するスキルの効果範囲と同色）をタップする操作などであってもよい。
【００９６】
さらに、本実施形態は必ずしも敵キャラクタを必要としない。本実施形態は効果範囲が設定されたプレイヤキャラクタの複数の行動（スキル）から、プレイヤがプレイヤキャラクタに行わせる行動を選択する操作に利用できる。
【符号の説明】
【００９７】
１    ゲーム装置
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０    操作受付部
１２    ゲーム実行部
１４    画面表示部
１６    スキル設定情報記憶部
２０    ゲーム領域制御部
２２    キャラクタ制御部
２４    戦闘制御部
２６    スキル制御部
３０    キャラクタ選択受付部
３２    スキル情報表示制御部
３４    スキル選択受付部
３６    スキル実行部
４０１、５０１    入力装置
４０２、５０２    表示装置
４０３、５０３    外部Ｉ／Ｆ
４０３ａ、５０３ａ    記録媒体
４０４、５０４    ＲＡＭ
４０５、５０５    ＲＯＭ
４０６、５０６    ＣＰＵ
４０７、５０７    通信Ｉ／Ｆ
４０８、５０８    ＨＤＤ
４０９    音声入出力部
４１０    電池
１０００    ゲーム領域画面
１０１０    プレイヤキャラクタ
１０１２Ｒ    赤矢印
１０１２Ｂ    青矢印
１０１４、１０１６    スキルの効果範囲
１０２０Ｒ、１０２０Ｂ    ターゲットマーク
Ｂ    バス
【図１】
0006550960.tif 000002
【図２】
0006550960.tif 000003
【図３】
0006550960.tif 000004
【図４】
0006550960.tif 000005
【図５】
0006550960.tif 000006
【図６】
0006550960.tif 000007
【図７】
0006550960.tif 000008
【図８】
0006550960.tif 000009
【図９】
0006550960.tif 000010
【図１０】
0006550960.tif 000011
【図１１】
0006550960.tif 000012
【図１２】
0006550960.tif 000013