(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するかを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定よりも前に、前記有利状態に制御されるかを判定する判定手段と、
遊技媒体が入賞容易な第１状態と遊技媒体が入賞困難な第２状態とに変化する可変入賞手段と、
前記有利状態において、所定期間が経過すること、又は上限入賞数の遊技媒体が入賞することの少なくともいずれか一方が成立するまで、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる可変入賞制御手段と、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
価値を付与する価値付与手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態において前記上限入賞数よりも多い特定数の遊技媒体が入賞したことに基づいて、前記保留記憶手段に保留情報が記憶されているかにかかわらず前記特定演出を実行し、
前記有利状態に制御されると前記判定手段により判定された保留情報が記憶されているときと、該保留情報が記憶されていないときとで、第１態様と該第１態様とは異なる第２態様とを含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記第１態様の特定演出が実行されるときよりも、前記第２態様の特定演出が実行されるときの方が、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている割合が高く、
前記価値付与手段は、前記有利状態とは異なる価値を付与可能であり、
前記第１態様の特定演出が実行されるときよりも、前記第２態様の特定演出が実行されるときの方が、前記価値が付与される割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特定大当り遊技状態となるときに、特定大当り遊技状態が継続する総ラウンド数を決定し、総ラウンド数よりも少ないラウンド数に対応する規定入賞数を個別期間の入賞期待数として報知し、個別期間中カウンタが計数した入賞数が、報知した入賞期待数よりも多いときに、多い入賞個数分だけボーナス継続演出表示で報知する入賞期待数に加算するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２６８１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の技術では、規定入賞数よりも多い遊技媒体の入賞に対して注目させることができない虞がある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、上限入賞数よりも多い遊技媒体の入賞に対して注目させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂ等）と、前記有利状態に制御するかを決定する決定手段と、前記決定手段による決定よりも前に、前記有利状態に制御されるかを判定する判定手段（例えば、図４８に示すステップＳ３３１の処理にて、第２特図の可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があるか否かを判定する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、遊技媒体が入賞容易な第１状態（例えば、開放状態等）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、閉鎖状態等）とに変化する可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７等）と、前記有利状態において、所定期間が経過すること（例えば、大入賞口開放上限時間が経過すること）、又は上限入賞数の遊技媒体が入賞すること（例えば、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値に達すること）の少なくともいずれか一方が成立するまで、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる可変入賞制御手段（例えば、図２１に示すステップＳ１３９の処理にて開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行ってから、図２３に示すステップＳ１２１の処理にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や、図２３に示すステップＳ１２６の処理にて入賞上限判定値に達したと判定された場合に、図２３に示すステップＳ１２７処理にて今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御するまで、大入賞口を開放状態とするＣＰＵ１０３等）と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、価値を付与する価値付与手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記有利状態において前記上限入賞数よりも多い特定数の遊技媒体が入賞したことに基づいて（図２７に示すステップＳ５０５の処理にてオーバー入賞判定値に達したと判定されたとき等）、前記保留記憶手段に保留情報が記憶されているかにかかわらず前記特定演出を実行し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図４１に示すステップＳ６４６の処理にてオーバー入賞フラグがオンであると判定したことに基づいて、図４１に示すステップＳ６５１の処理にて大当り中ルーレット演出を実行するための演出動作制御を行うこと等）、前記有利状態に制御されると前記判定手段により判定された保留情報が記憶されているときと、該保留情報が記憶されていないときとで、第１態様と該第１態様とは異なる第２態様とを含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、前記第１態様の特定演出が実行されるときよりも、前記第２態様の特定演出が実行されるときの方が、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている割合が高く、前記価値付与手段は、前記有利状態とは異なる価値を付与可能であり、前記第１態様の特定演出が実行されるときよりも、前記第２態様の特定演出が実行されるときの方が、前記価値が付与される割合が高い、ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成においては、上限入賞数よりも多い遊技媒体の入賞に対して注目させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、特定演出（例えば、大当り中ルーレット演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４１に示すステップＳ６５１の処理にて大当り中ルーレット演出を実行するための演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、価値（例えば、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されること等の遊技者にとって有利な遊技価値や、経験値やコイン等の遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる複数種類の特典等）を付与する価値付与手段（パチンコ遊技機１を大当り遊技状態に制御するＣＰＵ１０３や、経験値やコイン等の遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる複数種類の特典を付与する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備えてもよい。
【０００９】
このような構成においては、演出効果を向上させることができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、特定演出（例えば、大当り中ルーレット演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４１に示すステップＳ６５１の処理にて大当り中ルーレット演出を実行するための演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記特定演出実行手段は、前記上限入賞数よりも多い遊技媒体が入賞したときに、前記判定手段の判定結果に基づいて次に前記可変入賞手段が前記第１状態に制御されたとき（図４１に示すステップＳ６４９の処理にてオーバー入賞が発生したラウンドの次のラウンドであると判定されたとき等）に特定演出を実行し、当該特定演出の複数種類の演出結果の一つとして、前記報知を行ってもよい（例えば、遊技者によりパスワードが入力されたときの大当り中ルーレット演出にて「コイン（金）」、「キャラクタＣの顔」又は「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合に、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも保留内で大当りとなる期待度が高いことが示唆されることや、遊技者によりパスワードが入力されていないときの大当り中ルーレット演出にて「激アツ（銀）」、「キャラクタＡの顔」又は「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合に、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも保留内で大当りとなる期待度が高いことが示唆されること等）。
【００１１】
このような構成においては、特定演出の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記特定遊技状態において前記上限入賞数よりも多い遊技媒体が入賞したときに、前記判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された保留記憶が複数あることに基づいて複数回の報知を実行可能としてもよい（例えば、大当り遊技状態における各ラウンドにてオーバー入賞が発生する度に、図２７に示すステップＳ５０６の処理にてオーバー入賞フラグがオン状態にセットされることに応じて、その次のラウンドにて大当り中ルーレット演出が実行されることから、大当り遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶が複数ある場合、大当り中ルーレット演出が複数回実行されれば、その度に、大当り遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆することができること等）。
【００１３】
このような構成においては、特定遊技状態中の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、特定演出（例えば、大当り中ルーレット演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４１に示すステップＳ６５１の処理にて大当り中ルーレット演出を実行するための演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、価値（例えば、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されること等の遊技者にとって有利な遊技価値や、経験値やコイン等の遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる複数種類の特典等）を付与する価値付与手段（パチンコ遊技機１を大当り遊技状態に制御するＣＰＵ１０３や、経験値やコイン等の遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる複数種類の特典を付与する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記価値付与手段は、遊技者にとって有利な遊技価値（例えば、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されること等）とは異なる複数種類の特典（例えば、経験値やコイン等）のうちのいずれかの特典を付与し、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記遊技価値とは異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典の付与を報知可能な演出（例えば、大当り中ルーレット演出等）を実行し、前記複数種類の特典のうちの特定の特典（例えば、「コイン（金）」等）の付与を報知する場合、該特定の特典の付与を報知すると共に前記遊技価値が付与されることを示唆（例えば、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆すること等）してもよい。
【００１５】
このような構成においては、いずれの種類の特典が付与されるかに注目させられ特定演出の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】入賞時判定結果通知コマンドの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】開放制御パターンの設定例、及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。
【図２３】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り中昇格演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り中昇格演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】可変表示中ルーレット演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】可変表示中ルーレット演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】可変表示中ルーレット図柄種別を例示する図である。
【図３５】可変表示中ルーレット演出パターンを例示する図である。
【図３６】可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３７】可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３８】可変表示中ルーレット演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】大当り中ルーレット図柄種別を例示する図である。
【図４３】大当り中ルーレット演出パターンを例示する図である。
【図４４】大当り中ルーレット演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４５】大当り中ルーレット演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４６】大当り中ルーレット演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４７】大当り中ルーレット演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４８】大当り中ルーレット演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】可変表示中ルーレット演出等における演出動作例を示す図である。
【図５０】可変表示中ルーレット演出等における演出動作例を示す図である。
【図５１】大当り中ルーレット演出等における演出動作例を示す図である。
【図５２】大当り中ルーレット演出等における演出動作例を示す図である。
【図５３】大当り中ルーレット演出等における演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１９】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字に対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２５】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２７】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４４】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。
【００４７】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」又は「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。
【００４９】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５０】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限回数が比較的に多い回数となる大当り遊技状態は、長期開放大当り状態ともいう。一方、可変入賞球装置７を第１状態とする上限回数が比較的に少ない回数となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放大当り状態は第１特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「１６」となる大当り遊技状態を１６Ｒ大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「６」となる大当り遊技状態を６Ｒ大当り状態ともいう。
【００５１】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ大当り図柄となり、「３」の数字を示す特別図柄は６Ｒ大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての１６Ｒ大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として６Ｒ大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御される。
【００５２】
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となったことに基づく１６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「１６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、１６Ｒ大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となったことに基づく６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、６Ｒ大当り状態では、１６Ｒ大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、長期開放大当り状態となる１６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態となる６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。
【００５３】
大入賞口を第１状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第１状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第１個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉は、第１期間よりも短い第２期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第２個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。
【００５４】
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で変化させる第１大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第２変化態様で変化させる第２大当り状態とを設けてもよい。一例として、第１大当り状態と第２大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「１６」であるものの、第１大当り状態では１６回のラウンドの全部にて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させる一方、第２大当り状態では１６回のラウンドのうち６回のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させた後、残り１０回のラウンドでは大入賞口を第２変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第１大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる一方、第２大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われてもよい。
【００５５】
例えば１６Ｒ大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、６Ｒ大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態として６Ｒ大当り状態と１６Ｒ大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。
【００５６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５７】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５８】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６０】
この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６６】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ大当り図柄と６Ｒ大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、１６Ｒ大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、１６Ｒ大当り状態となるか６Ｒ大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第１大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第２大当り」の可変表示態様と称される。
【００６８】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中やラウンド間のインターバル中といった所定期間にて、大当り中演出となるバトル演出が実行される。バトル演出では、自キャラクタが敵キャラクタと対戦するような演出が行われる。一例として、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝ったときには、１６Ｒ大当り状態に対応して１６回のラウンドが実行されることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に負けたときには、６Ｒ大当り状態に対応して６回のラウンドが実行されることを、遊技者が認識可能に報知する。ラウンドの実行回数に応じて対戦の結果を報知する演出は、バトル結果報知演出ともいう。このように、バトル演出には、バトル中演出と、バトル結果報知演出とが含まれていればよい。この実施の形態では、例えば自キャラクタや敵キャラクタがバトル中に使う攻撃技といった、バトル中演出における演出態様が複数態様のいずれであるかに応じて、自キャラクタが対戦に勝つ可能性を異ならせている。
【００６９】
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。
【００７０】
大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御と称される。
【００７１】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。
【００７２】
確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後更に確変制御が行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。
【００７３】
確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００７４】
確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第１特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第２特別状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い有利変化態様で普通可変入賞球装置６Ｂの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。
【００７５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００７６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００７８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００８０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８２】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８３】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いたとｋ図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８４】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【００８５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして設定される。
【００８６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００８７】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば６Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８８】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドＢ００２Ｈを時短制御が行われない一方で確変制御は行われる遊技状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドＢ００３Ｈを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとする。
【００８９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
【００９０】
コマンドＤ０ＸＸＨは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【００９１】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【００９２】
この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定すると共に、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９４】
この実施の形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【００９５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００９６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００９７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００９８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００９９】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値を取る。
【０１００】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５１」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９７」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値を取る。
【０１０１】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【０１０２】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１０３】
図６は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１０４】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０５】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１０に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１０６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１０７】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１０８】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１０９】
図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、遊技状態が確変状態である場合の「確変制御あり」に対応して、通常状態又は時短状態である場合の「確変制御なし」よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、確変制御が行われない通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、特図表示結果決定テーブル１３０における決定用データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１１０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０１１１】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「第１大当り」又は「第２大当り」といった大当り種別に割り当てられている。
【０１１２】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御するか長期開放状態としての１６Ｒ大当り状態に制御するかの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第１大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第２大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。
【０１１３】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り」又は「第２大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１１４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定テーブル１３１において異なるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを用意してもよい。
【０１１５】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１１６】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１７】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおける決定値は、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別が決定されるように、各変動パターン種別に割り当てられる部分があってもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」である場合には決定値が割り当てられない特定の変動パターン種別に対して、大当り種別が「第２大当り」である場合にのみ所定の決定値が割り当てられてもよい。これにより、所定の大当り種別に決定された場合には、所定の大当り種別以外に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１８】
大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１９】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１２０】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２１】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１２２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２３】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２４】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２５】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２６】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１２７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３０】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１３６】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１３７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１３８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１３９】
一例として、ＲＯＭ１０１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４１】
図１２（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４２】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１４３】
図１２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１４４】
図１２（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１４６】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３等では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１４７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１３（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１３（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１４８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５２】
この実施の形態では、図１３（Ｂ１）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図１３（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【０１５３】
第１始動入賞口への始動入賞があったときには、第１保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、第２保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０１５４】
また、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドに対応付けて、第２特図の可変表示結果が「大当り」に決定される場合に、その旨を示唆する演出を実行したか否かを示す保留内大当り示唆済みフラグを記憶できるように格納領域が確保されている。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、第１始動入賞に基づく第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第１保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第２始動入賞に基づく第２保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第２保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
【０１５６】
第１始動入賞や第２始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１３（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示すようなバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１３（Ｂ１）ではバッファ番号「１」及び「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図１３（Ｂ２）ではバッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１５７】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１３（Ｂ１）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１５８】
図１３（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのうち、バッファ番号「３」に対応した領域については、第２保留記憶数通知コマンドにより通知された第２特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第２保留記憶数通知コマンドで通知された第２特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第２特図保留記憶数が第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容から特定される第２特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。
【０１５９】
例えば大当り遊技状態に制御されているときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている始動入賞時のコマンドに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているかの判定が行われる。こうした保留内大当り判定の結果に応じて異なる割合で、大当り中演出における演出態様が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、保留内大当り判定がなかったものとして演出態様が決定される。
【０１６０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１６１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１６５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６６】
図１５は、特別図柄プロセス処理として、図１４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１６は、始動入賞判定処理として、図１５のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６７】
図１６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１６９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１７１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
【０１７２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７３】
ステップＳ２１１の処理に続いて、ステップＳ２０９の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する（ステップＳ２１２）。この実施の形態では、複数の数値範囲として、「８００１〜８４３７」の範囲、「８４３８」〜「１１２７７」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップＳ２１２の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップＳ２０９の処理により抽出した乱数値ＭＲ１との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。
【０１７４】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１３）。図１７は、ステップＳ２１３の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図１７に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が複数の数値範囲のいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第１指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の範囲内にあることを示す入賞時判定結果第２指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、乱数値ＭＲ１が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第３指定コマンドである。
【０１７５】
この実施の形態では、図７に示すように、パチンコ遊技機１において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第１指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機１において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第２指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第３指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。
【０１７６】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７７】
こうした始動入賞判定処理では、ステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１３の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという２つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して送信される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１７８】
図１５のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「６回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「第２大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８８】
図１８は、特別図柄通常処理として、図１５のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２１３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９０】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１９１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１９２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされる。一方、確変状態が終了するときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１９５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り」又は「第２大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０１９６】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば「２」とすればよい。
【０１９７】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、６Ｒ大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１９８】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９９】
図１９は、変動パターン設定処理として、図１５のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２００】
ステップＳ２６１で大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２０１】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０２０２】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ステップＳ２６７の処理では、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２０３】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６７の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップＳ２６７の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２０４】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８でセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２０５】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２０６】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２０７】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０８】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０９】
図２０は、図１５のステップ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２１０】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；ＮＯ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行される毎に、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２１１】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行される毎に、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２１２】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２１３】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０２）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０３の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。このときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０４）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態となることに対応して、時短状態や確変状態が終了することを、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。なお、演出制御基板１２の側では、当り開始指定コマンドを受信したことにより、時短状態や確変状態が終了することを特定してもよい。この場合には、ステップＳ３０４の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；ＮＯ）、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とを行う（ステップＳ３０６）。このとき、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０７）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態から通常状態となったこと等を、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。なお、高ベース中における時短制御や高開放制御等が終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合にはステップＳ３０７の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板１２の側で時短状態における可変表示の実行回数をカウントすること等により、主基板１１の側とは独立して時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、ステップＳ３０７の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ３０６の処理では、例えば時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算する等して更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすること等により、高ベース中における時短制御や高開放制御等を終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０６の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは更に所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであると共に確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。
【０２１６】
図２１は、大当り開放前処理として、図１５のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、大当り開始時フラグは、図１５に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップＳ１３１にて大当り開始時フラグがオンであれば（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。一例として、図１５に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“４”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ１３２の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値と合致していないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。
【０２１７】
ステップＳ１３２にて大当り開始時演出の待機中であれば（ステップＳ１３２；ＹＥＳ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算する等して更新した後（ステップＳ１３３）、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップＳ１３２にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には（ステップＳ１３２；ＮＯ）、大当り開始時フラグをクリアすると共に（ステップＳ１３４）、大入賞口開放回数カウンタをクリアして（ステップＳ１３５）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ１３６）。
【０２１８】
続いて、ステップＳ１３６にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する（ステップＳ１３７）。このときには、例えば図２２（Ａ）に示すように、大当り種別バッファ値が「１」であれば、開放ＫＰ１の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「２」であれば、開放ＫＰ２の開放制御パターンを設定する。
【０２１９】
ステップＳ１３７の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中であるか否かを判定する（ステップＳ１３８）。一例として、ステップＳ１３８の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップＳ１３８にて次回開放待機中であれば（ステップＳ１３８；ＹＥＳ）、ステップＳ１３３に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップＳ１３３にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図２０に示すステップＳ２９９にて大当り開始時演出待ち時間としてセットされた時間、又は図１５の大当り開放後処理にて各ラウンド間のラウンド開始待ち時間としてセットされた時間である。
【０２２０】
ステップＳ１３８にて次回開放待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ１３８；ＮＯ）、ステップＳ１３７にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う（ステップＳ１３９）。一例として、ステップＳ１３９の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされること等により、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。
【０２２１】
このときには、例えば図１１（Ｂ）に示すように、ステップＳ１３７にて開放ＫＰ１の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「１」〜「６」のときにおいてのみ、大入賞口開放時間として２９．５秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。更に、開放ＫＰ２の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「１」〜「１６」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として２９．５秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。
【０２２２】
そして、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１４０）。ステップＳ１４０の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ１４１）、大当り開放前処理を終了する。
【０２２３】
図２３は、大当り開放中処理として、図１５のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ１２１；ＮＯ）、カウントスイッチ２３から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０２２４】
ステップＳ１２２にてカウントスイッチ２３がオンである場合には（ステップＳ１２２；ＹＥＳ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ１２３）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ２３により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる１５個の遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ１２４）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０２２５】
そして、演出制御基板１２に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ１２５）。
【０２２６】
ステップＳ１２２にてカウントスイッチ２３がオフである場合や（ステップＳ１２２；ＮＯ）、ステップＳ１２５の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ１２６）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ１２６；ＮＯ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０２２７】
一方、ステップＳ１２１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、ステップＳ１２６にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ１２６；ＹＥＳ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ１２７）。このときには、ソレノイド８２に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０２２８】
ステップＳ１２７の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップ１２８）。そして、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ１２９）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１５に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０２２９】
図２４は、図１５のステップＳ１１６にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、カウントスイッチ２３から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このように、ラウンドの終了条件が成立したことに基づき大入賞口扉を閉鎖してからカウントスイッチ２３にて検出された遊技球は、当該ラウンドにてオーバー入賞した遊技球として検出され、次のラウンドで入賞した遊技球として検出されないようになっている。
【０２３０】
ステップＳ３６１にてカウントスイッチ２３がオンである場合には（ステップＳ３６１；ＹＥＳ）、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる１５個の遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３６２）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０２３１】
そして、演出制御基板１２に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３６３）。
【０２３２】
ステップＳ３６１にてカウントスイッチ２３がオフである場合や（ステップＳ３６１；ＮＯ）、ステップＳ３６３の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放回数カウント値が１加算されるように更新する（ステップＳ３６４）。このときには、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する（ステップＳ３６５）。そして、大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば（ステップＳ３６５；ＮＯ）、所定のラウンド開始待ち時間を設定すると共に（ステップＳ３６６）、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３６７）、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップＳ３６５の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図１５に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、大当り開放前処理において、ステップＳ３６６の処理により設定されたラウンド開始待ち時間が経過するまでは大入賞口を開放制御しないようにすることにより、ラウンド開始待ち時間に対応するインターバル時間を置いて次のラウンドを開始させることができる。
【０２３３】
ステップＳ３６５にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには（ステップＳ３６５；ＹＥＳ）、大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３６８）。このときには、演出制御基板１２に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６９）。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３７０）、大当り開放後処理を終了する。こうして、大当り終了処理において、ステップＳ３６８の処理により設定された大当り終了時演出待ち時間が経過するまでは大当り遊技状態を終了しないようにすることにより、大当り終了時演出待ち時間に対応する期間、エンディング演出を実行することができる。
【０２３４】
図２５は、図１５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２１）。一例として、図１５に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２３５】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。
【０２３６】
ステップＳ３２２の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊戯制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。ステップＳ３２２の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３２４）。これにより、パチンコ遊技機１において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３２５）、大当り終了処理の実行を終了する。
【０２３７】
こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図１８に示すステップＳ２４０の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、図７に示すような特図表示結果決定テーブル１３０における決定値の割り当てにより、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。
【０２３８】
大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図１９に示すステップＳ２６４の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップＳ２６６の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃが選択される。そして、図９（Ｃ）に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃにおける決定値の割り当て等により、時短制御が行われる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。
【０２３９】
また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、図１４に示すステップＳ１６の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２４０】
普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２４１】
普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を決定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２４２】
図１５に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊戯制御カウンタ設定部１５４等に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理が実行されればよい。
【０２４３】
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態における時短状態や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了させると判断して、時短フラグをクリアする。また、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「０」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄停止処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図１８に示すステップＳ２３１又はステップＳ２３５にて特図保留記憶数が「０」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。
【０２４４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２４５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２４６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２４８】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２４９】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２５０】
図２７は、コマンド解析処理として、図２６のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、大入賞口入賞通知コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、累積賞球数カウント値を１５加算するように更新する（ステップＳ５０３）。累積賞球数カウント値は、例えば演出制御カウンタ設定部１９３といったＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた累積賞球数カウンタの格納値であり、パチンコ遊技機１が通常状態から大当り遊技状態に制御され、再び通常状態となるまでの間において、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されたことに基づいて払い出された賞球の累積数を示すものであればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞回数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ５０４）。大入賞口入賞回数カウント値は、例えば演出制御カウンタ設定部１９３といったＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた大入賞口入賞回数カウンタの格納値であり、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものであればよい。このときには、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値となったか否かを判定する（ステップＳ５０５）。オーバー入賞判定値は、主基板１１がステップＳ１２６の処理にて用いる入賞上限判定値よりも大きい値であればよい。例えば、主基板１１がステップＳ１２６の処理にて用いる入賞上限判定値が１０である場合、オーバー入賞判定値は「１１」に設定されていればよい。このとき、オーバー入賞判定値に達していなければ（ステップＳ５０５；ＮＯ）、ステップＳ５０１の処理に戻る。一方、オーバー入賞判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ５０５；ＹＥＳ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたオーバー入賞フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５２】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、その受信コマンドは大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。そして、大入賞口開放中通知コマンドであるときには（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、大入賞口入賞回数カウンタをクリアしてから（ステップＳ５０８）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５３】
ステップＳ５０７にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。そして、遊技状態指定コマンドであるときには（ステップＳ５０９；ＹＥＳ）、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える（ステップＳ５１０）。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１といったＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１といったＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。ステップＳ５１０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。このときには、切り替え後の高確フラグ及び高ベースフラグが共にオフ状態になったか否かを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、共にオフ状態になっていなければ（ステップＳ５１１；ＮＯ）、ステップＳ５０１の処理に戻る。一方、共にオフ状態になったと判定された場合には（ステップＳ５１１；ＹＥＳ）、累積賞球数カウンタをクリアしてから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５４】
ステップＳ５０９にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０９；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５５】
保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１を示す数値データの抽出地に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２５６】
具体的な一例として、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。
【０２５７】
図２８は、演出制御プロセス処理として、図２６のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２５９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２６０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６２】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２６３】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６４】
図２９は、可変表示開始設定処理として、図２８のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成された場合には（ステップＳ１５１；ＹＥＳ）、例えば変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。
【０２６５】
ステップＳ１５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ１５３）。一例として、ステップＳ１５３の処理では、まず、乱数回路１２４、又は演出制御カウンタ設定部１９３といったＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２６６】
ステップＳ１５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ１５２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ１５４）。一例として、ステップＳ１５４の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２６７】
ステップＳ１５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ１５１；ＮＯ）、大当り中演出処理におけるステップＳ６５５の処理で大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数が“６”となるか“１６”となるかの報知演出となる大当り中昇格演出の有無を決定する処理を行う（ステップＳ１５５）。大当り中昇格演出には、ラウンド数が“１６”となる昇格があり、一旦、ラウンド数が“６”となることを報知しておいてから、ラウンド数が“１６”に昇格したことを報知することを以て、大当り遊技状態が継続する旨を報知する大当り中昇格成功演出と、ラウンド数が“１６”となる昇格がなく、６ラウンドで大当り遊技状態が終了する旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示画面にて所定の演出画像の表示を行うこと等により、ラウンド数が“１６”となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０２６８】
ステップＳ１５５の処理を実行した後には、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ１５６）。一例として、ステップＳ１５６の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。例えば、ステップＳ１５５にて大当り中昇格成功演出を実行することが決定されている場合には、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄として、１６ラウンド大当りが確定となる「７」図柄が決定されないようにする。
【０２６９】
ステップＳ１５３、Ｓ１５４、Ｓ１５６の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出処理におけるステップＳ４６３の処理で価値を付与する可変表示中ルーレット演出の有無の決定や、可変表示中ルーレット演出を実行する設定を行う（ステップＳ１５７）。可変表示中ルーレット演出では、価値として、遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与する。ここで、遊技者にとって有利な遊技価値とは、例えば、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されることである。可変表示中ルーレット演出では、このような遊技価値とは異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典の付与を報知可能な演出を実行し、複数種類の特典のうちの特定の特典の付与を報知する場合、その特定の特典の付与を報知すると共に、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを示唆する。
【０２７０】
ステップＳ１５７の処理では、遊技履歴の設定の有無や特図表示結果等に応じて、異なる演出制御パターンが選択され、使用パターンに決定される。この実施の形態では、遊技履歴の設定の有無に応じて異なる演出制御パターンを選択することができる。遊技履歴は、演出用設定処理を実行すること等により、可変表示が開始される以前に、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの所定操作等に応じて設定できればよい。また、遊技履歴の設定がある場合には、履歴内容に応じて異なる演出制御パターンを選択することができるようにしてもよい。
【０２７１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技開始時に遊技者によりパスワードが入力された場合、可変表示中ルーレット演出において予め定められた図柄が停止表示されたときに、遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる特典としての経験値を付与し、その経験値が所定値に達すると、レベルを加算する。そして、レベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。経験値は、ＲＡＭ１２２に設けられた経験値格納領域に格納される。また、レベルが一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させてもよい。
【０２７２】
あるいは、可変表示中ルーレット演出において予め定められた図柄が停止表示されたときには、遊技者に対して、管理サーバから所定コンテンツの付与を受ける際の交換価値となる、遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる特典としてのコインが付与される。コンテンツには、例えば音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータや、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ等が含まれる。これらのコインは、可変表示中ルーレット演出において予め定められた図柄が停止表示されると、加算されて蓄積される。蓄積されたコインは「ストックコイン」ともいう。ストックコインを示すデータは、ＲＡＭ１２２に設けられたストックコイン格納領域に格納される。また、ストックコインの蓄積量が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させてもよい。
【０２７３】
ステップＳ１５７の処理を実行した後、その他の演出実行設定を行う（ステップＳ１５８）。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音が出力されるような態様の出力や、遊技効果ランプ９等に含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部又は全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像を表示する演出が実行されてもよい。
【０２７４】
他の一例として、ステップＳ１５８の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性等にはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０２７５】
その後、図１２（Ａ）に示すような演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ１５９）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２７６】
ステップＳ１５９の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ１６０）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ１６１）。このときには、例えばステップＳ１５９にて使用パターンとしてセットされた特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ１６２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７７】
図３０は、大当り中昇格演出決定処理として、図２９のステップＳ１５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す大当り中昇格演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、大当り種別が「第２大当り（１６ラウンド）」となるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。このとき、大当り種別が「第１大当り（６ラウンド）」となる旨の判定が成された場合には（ステップＳ１８１；ＮＯ）、大当り中昇格演出決定処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ１８１で大当り種別が「第２大当り（１６ラウンド）」となるときには（ステップＳ１８１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り中昇格演出決定用の乱数値ＳＲ１を、抽出する（ステップＳ１８２）。
【０２７９】
ステップＳ１８２の処理を実行した後には、例えば大当り中昇格演出決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データ等に基づき、大当り中昇格演出決定テーブルを参照することにより、大当り中昇格演出の有無を決定する（ステップＳ１８３）。
【０２８０】
図３１は、ＲＯＭ１２１に記憶される大当り中昇格演出決定テーブルの構成例を示している。大当り中昇格演出決定テーブルは、大当り中昇格演出決定用の乱数値ＳＲ１に基づいて、大当り中昇格演出の有無を決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出決定テーブルでは、大当り中昇格演出決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値が、大当り中昇格演出なし、大当り中昇格演出ありのいずれかに割り当てられている。
【０２８１】
ステップＳ１８３にて大当り中昇格演出の有無を決定した後には、「大当り中昇格演出あり」であるか否かを判定する（ステップＳ１８４）。そして、「大当り中昇格演出なし」であると判定された場合には（ステップＳ１８４；ＮＯ）、大当り中昇格演出決定処理を終了する。一方、「大当り中昇格演出あり」であると判定された場合には（ステップＳ１８４；ＹＥＳ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた大当り中昇格演出フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１８５）、大当り中昇格演出決定処理を終了する。
【０２８２】
図３２は、可変表示中ルーレット演出決定処理として、図２９のステップＳ１５７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す可変表示中ルーレット演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、可変表示中ルーレット演出決定用の乱数値ＳＲ２を、抽出する（ステップＳ１９１）。
【０２８３】
ステップＳ１９１の処理を実行した後には、例えば可変表示中ルーレット演出決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データ等に基づき、可変表示中ルーレット演出決定テーブルを参照することにより、可変表示中ルーレット演出の有無を決定する（ステップＳ１９２）。
【０２８４】
図３３は、ＲＯＭ１２１に記憶される可変表示中ルーレット演出決定テーブルの構成例を示している。可変表示中ルーレット演出決定テーブルは、可変表示中ルーレット演出決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、可変表示中ルーレット演出の有無を決定するために参照されるテーブルである。可変表示中ルーレット演出決定テーブルでは、可変表示中ルーレット演出決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値が、可変表示中ルーレット演出なし、可変表示中ルーレット演出ありのいずれかに割り当てられている。
【０２８５】
ステップＳ１９２にて可変表示中ルーレット演出の有無を決定した後には、「可変表示中ルーレット演出あり」であるか否かを判定する（ステップＳ１９３）。そして、「可変表示中ルーレット演出なし」であると判定された場合には（ステップＳ１９３；ＮＯ）、可変表示中ルーレット演出決定処理を終了する。一方、「可変表示中ルーレット演出あり」であると判定された場合には（ステップＳ１９３；ＹＥＳ）、可変表示中ルーレット演出を実行する設定を行って（ステップＳ１９４）、可変表示中ルーレット演出決定処理を終了する。
【０２８６】
可変表示中ルーレット演出は、画像表示装置５の表示領域における、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒや始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等とは異なる領域に設けられたルーレット演出表示エリア５Ａにて実行される。可変表示中ルーレット演出では、ルーレット演出表示エリア５Ａにおける「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に、複数種類の可変表示中ルーレット図柄のうちのいずれかの図柄がそれぞれ表示される。例えば、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に表示され得る可変表示中ルーレット図柄の組み合わせとしては、複数種類の可変表示中ルーレット演出パターンが予め用意されていればよい。そして、これらの可変表示中ルーレット演出パターンのうちのいずれかのパターンが選択され、選択された可変表示中ルーレット演出パターンに対応する組み合わせの可変表示中ルーレット図柄が、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に表示されるようにすればよい。そして、可変表示中ルーレット演出では、このように表示された各ルーレット図柄のうちのいずれかの図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示される。例えば、可変表示中ルーレット演出では、最初に、「左」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「中」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「右」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示される、といった表示動作が繰り返し実行される。そして、所定時間が経過した後に、このような表示動作が停止し、そのときに明るく表示されていた可変表示中ルーレット図柄が停止図柄となる。そして、可変表示中ルーレット演出では、停止図柄として表示された可変表示中ルーレット図柄に対応して、価値が付与される。
【０２８７】
図３４（Ａ）は、遊技者によりパスワードが入力されたときの可変表示中ルーレット演出における可変表示中ルーレット図柄種別を示している。この実施の形態では、可変表示中ルーレット演出にて「経験値」が特典として付与される場合に対応して、「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」又は「５００Ｐｔ」の経験値が付与されることを示す態様のルーレット図柄が予め用意されている。また、この実施の形態では、可変表示中ルーレット演出にて「コイン」が特典として付与される場合に対応して、「コイン（銅）」、「コイン（銀）」又は「コイン（金）」のコインが付与されることを示す態様のルーレット図柄が予め用意されている。また、この実施の形態では、可変表示中ルーレット演出にて何ら特典が付与されない場合に対応して、「キャラクタＡの顔」又は「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄が予め用意されている。そして、これらのルーレット図柄は、可変表示中ルーレット演出にて停止表示されたときに、その可変表示結果が「大当り」となることを、それぞれ異なる期待度にて示唆するものとなる。この実施の形態では、「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」又は「コイン（銀）」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも「大当り」となる期待度が低い。また、この実施の形態では、「コイン（金）」、「キャラクタＡの顔」又は「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも「大当り」となる期待度が高い。
【０２８８】
図３４（Ｂ）は、遊技者によりパスワードが入力されていないときの可変表示中ルーレット演出における可変表示中ルーレット図柄種別を示している。パスワードが入力されていない場合、「経験値」や「コイン」等の特典が付与されないことから、この実施の形態では、可変表示中ルーレット演出にて何ら特典が付与されない場合に対応して、「？」、「！？」、「チャンス」、「激アツ（銀）」、「キャラクタＡの顔」又は「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄が予め用意されている。そして、これらのルーレット図柄は、可変表示中ルーレット演出にて停止表示されたときに、その可変表示結果が「大当り」となることを、それぞれ異なる期待度にて示唆するものとなる。この実施の形態では、「？」又は「！？」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも「大当り」となる期待度が低い。また、この実施の形態では、「激アツ（銀）」、「キャラクタＡの顔」又は「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも「大当り」となる期待度が高く、その中でも「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示されたときの期待度が最も高く、次いで、「キャラクタＡの顔」、「激アツ（銀）」の順に期待度が高い。
【０２８９】
図３５（Ａ）は、遊技者によりパスワードが入力されたときの可変表示中ルーレット演出における可変表示中ルーレット演出パターンを示している。この実施の形態では、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に表示される可変表示中ルーレット図柄の組み合わせと、停止図柄となる可変表示中ルーレット図柄とを示す、複数種類の可変表示中ルーレット演出パターンが予め用意されている。例えば、図３５（Ａ）に示す例では、「左」のルーレット図柄表示領域に「１００Ｐｔ」の態様のルーレット図柄が表示され、「中」のルーレット図柄表示領域に「３００Ｐｔ」の態様のルーレット図柄が表示され、「右」のルーレット図柄表示領域に「５００Ｐｔ」の態様のルーレット図柄が表示されて、「１００Ｐｔ」の態様のルーレット図柄が停止表示される可変表示中ルーレット演出パターン「ＲＰＡ１−１」が予め用意されている。
【０２９０】
図３５（Ｂ）は、遊技者によりパスワードが入力されていないときの可変表示中ルーレット演出における可変表示中ルーレット演出パターンを示している。この実施の形態では、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に表示される可変表示中ルーレット図柄の組み合わせと、停止図柄となる可変表示中ルーレット図柄とを示す、複数種類の可変表示中ルーレット演出パターンが予め用意されている。例えば、図３５（Ｂ）に示す例では、「左」のルーレット図柄表示領域に「？」の態様のルーレット図柄が表示され、「中」のルーレット図柄表示領域に「！？」の態様のルーレット図柄が表示され、「右」のルーレット図柄表示領域に「チャンス」の態様のルーレット図柄が表示されて、「？」の態様のルーレット図柄が停止表示される可変表示中ルーレット演出パターン「ＲＰＡ６−１」が予め用意されている。
【０２９１】
図３６及び図３７は、ＲＯＭ１０１に記憶される可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブルとして、図３６（Ａ）に示す可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、ハズレ）１０６Ａと、図３６（Ｂ）に示す可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り）１０６Ｂと、図３７（Ａ）に示す可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、ハズレ）１０６Ｃと、図３７（Ｂ）に示す可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り）１０６Ｄとが、予め用意されている。
【０２９２】
可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、ハズレ）１０６Ａは、遊技者によりパスワードが入力され、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、可変表示中ルーレット演出パターンを、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、ハズレ）１０６Ａでは、停止図柄が「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」又は「コイン（銀）」となる可変表示中ルーレット演出パターンに対して、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる可変表示中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。また、可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、ハズレ）１０６Ａでは、停止図柄が「キャラクタＡの顔」となる可変表示中ルーレット演出パターンに対して、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる可変表示中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、ハズレ）１０６Ａでは、停止図柄が「コイン（金）」又は「激アツ（金）」となる可変表示中ルーレット演出パターンに対して、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値が割り当てられていない。このように、遊技者によりパスワードが入力され、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときには、可変表示中ルーレット演出にて、「キャラクタＡの顔」の態様のルーレット図柄よりも「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」及び「コイン（銀）」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにすると共に、「コイン（金）」及び「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄は停止表示されないようにして、可変表示中ルーレット演出として、経験値やコイン等の特典の付与を報知可能な演出を実行し、「コイン（金）」の付与を報知せずに、高期待度で可変表示結果が大当りとなることを示唆する割合を低くすることができる。
【０２９３】
可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り）１０６Ｂは、遊技者によりパスワードが入力され、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、可変表示中ルーレット演出パターンを、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り）１０６Ｂでは、停止図柄が「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」又は「コイン（銀）」となる可変表示中ルーレット演出パターンに対して、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる可変表示中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り）１０６Ｂでは、停止図柄が「キャラクタＡの顔」、「コイン（金）」又は「激アツ（金）」となる可変表示中ルーレット演出パターンに対して、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる可変表示中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。このように、遊技者によりパスワードが入力され、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときには、可変表示中ルーレット演出にて、「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」及び「コイン（銀）」の態様のルーレット図柄よりも「キャラクタＡの顔」、「コイン（金）」及び「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにして、可変表示中ルーレット演出として、経験値やコイン等の特典の付与を報知可能な演出を実行し、「コイン（金）」の付与を報知する場合、「コイン（金）」の付与を報知すると共に、高期待度で可変表示結果が大当りとなることを示唆する割合を高くすることができる。
【０２９４】
可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、ハズレ）１０６Ｃは、遊技者によりパスワードが入力されておらず、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、可変表示中ルーレット演出パターンを、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、ハズレ）１０６Ｃでは、停止図柄が「？」又は「！？」となる可変表示中ルーレット演出パターンに対して、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる可変表示中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。また、可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、ハズレ）１０６Ｃでは、停止図柄が「キャラクタＡの顔」となる可変表示中ルーレット演出パターンに対して、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる可変表示中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、ハズレ）１０６Ｃでは、停止図柄が「激アツ（銀）」又は「激アツ（金）」となる可変表示中ルーレット演出パターンに対して、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値が割り当てられていない。このように、遊技者によりパスワードが入力されておらず、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときには、可変表示中ルーレット演出にて、「キャラクタＡの顔」の態様のルーレット図柄よりも「？」」及び「！？」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにすると共に、「激アツ（銀）」及び「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄は停止表示されないようにして、可変表示中ルーレット演出として、高期待度で可変表示結果が大当りとなることを示唆する割合を低くすることができる。
【０２９５】
可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り）１０６Ｄは、遊技者によりパスワードが入力されておらず、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、可変表示中ルーレット演出パターンを、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り）１０６Ｄでは、停止図柄が「？」又は「！？」となる可変表示中ルーレット演出パターンに対して、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる可変表示中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り）１０６Ｄでは、停止図柄が「キャラクタＡの顔」、「激アツ（銀）」又は「激アツ（金）」となる可変表示中ルーレット演出パターンに対して、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる可変表示中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。このように、遊技者によりパスワードが入力されておらず、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときには、可変表示中ルーレット演出にて、「？」及び「！？」の態様のルーレット図柄よりも「キャラクタＡの顔」、「激アツ（銀）」及び「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにして、高期待度で可変表示結果が大当りとなることを示唆する割合を高くすることができる。
【０２９６】
図３８は、可変表示中ルーレット演出実行設定処理として、図３２のステップＳ１９４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す可変表示中ルーレット演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、遊技者によりパスワードが入力されているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。そして、遊技者によりパスワードが入力されていれば（ステップＳ２２１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成された場合には（ステップＳ２２２；ＹＥＳ）、可変表示中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、ハズレ）１０６Ａを選択してセットする（ステップＳ２２３）。ステップＳ２２２にて特図表示結果が「大当り」となる旨の判定が成された場合には（ステップＳ２２２；ＮＯ）、可変表示中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り）１０６Ｂを選択してセットする（ステップＳ２２４）。
【０２９７】
ステップＳ２２１にて遊技者によりパスワードが入力されていなければ（ステップＳ２２１；ＮＯ）、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ２２５）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成された場合には（ステップＳ２２５；ＹＥＳ）、可変表示中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、ハズレ）１０６Ｃを選択してセットする（ステップＳ２２６）。ステップＳ２２５にて特図表示結果が「大当り」となる旨の判定が成された場合には（ステップＳ２２５；ＮＯ）、可変表示中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り）１０６Ｄを選択してセットする（ステップＳ２２７）。
【０２９８】
ステップＳ２２３、Ｓ２２４、Ｓ２２６、Ｓ２２７の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３を、抽出する（ステップＳ２２８）。
【０２９９】
ステップＳ２２８の処理を実行した後には、例えば可変表示中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた可変表示中ルーレット演出パターン決定テーブルを参照すること等により、可変表示中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ２２９）。
【０３００】
ステップＳ２２９の処理を実行した後、可変表示中ルーレット演出パターンに応じて、可変表示中ルーレット演出を開始させるように、可変表示中ルーレット演出を開始させるための設定を行う（ステップＳ２３０）。例えば、ステップＳ２３０の処理では、可変表示中ルーレット演出を実行する期間やタイミング等が可変表示中ルーレット演出制御パターンとして設定されればよい。
【０３０１】
図３９は、図２８のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４６１）。一例として、ステップＳ４６１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３０２】
ステップＳ４６１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４６１；ＮＯ）、可変表示中ルーレット演出を実行するための可変表示中ルーレット演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４６２）。可変表示中ルーレット演出実行期間は、例えば可変表示中ルーレット演出に対応した可変表示中ルーレット演出制御パターン等により予め定められていればよい。
【０３０３】
ステップＳ４６２にて可変表示中ルーレット演出実行期間であるときには（ステップＳ４６２；ＹＥＳ）、可変表示中ルーレット演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４６３）。一例として、ステップＳ４６３の処理では、可変表示中ルーレット演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作等のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置５の画面上に設けられたルーレット演出表示エリア５Ａにおける「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に、複数種類の可変表示中ルーレット図柄のうちのいずれかの図柄をそれぞれ表示させて、例えば、最初に、「左」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄を明るく表示させると共に他の図柄を暗く表示させ、次に、「中」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄を明るく表示させると共に他の図柄を暗く表示させ、次に、「右」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄を明るく表示させると共に他の図柄を暗く表示させる、といった表示動作を繰り返し実行し、所定時間が経過した後に、このような表示動作を停止させて、そのときに明るく表示されていた可変表示中ルーレット図柄を停止図柄とする表示動作制御が行われればよい。
【０３０４】
ステップＳ４６２にて可変表示中ルーレット演出実行期間ではないときや（ステップＳ４６２；ＮＯ）、ステップＳ４６３の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ４６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ４６１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４６５）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４６５；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３０６】
ステップＳ４６５にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４６５；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４６６）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４６７）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３０７】
図４０は、図２８のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ４０に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図３９のステップＳ４６７にて設定された当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。そして、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していれば（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５５２）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ５５１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；ＮＯ）、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５５３；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ５５３にて当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５５３；ＹＥＳ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた大当り中昇格演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。
【０３１０】
ステップＳ５５４にて大当り中昇格演出フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ５５４；ＹＥＳ）、大当り中昇格演出パターンを決定するための使用テーブルを選択してセットする（ステップＳ５５５）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り中昇格演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ５５６）。そして、ステップＳ５５６にて抽出した乱数値ＳＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ５５５にてセットした大当り中昇格演出パターン決定テーブルを参照することにより、大当り中昇格演出実行時に応じて異なる割合で、大当り中昇格演出パターンを複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５５７）。
【０３１１】
ステップＳ５５４にて大当り中昇格演出フラグがオフであると判定された場合や（ステップＳ５５４；ＮＯ）、ステップＳ５５７の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５５８）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３１２】
図４１は、図２８のステップＳ１７４にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６４１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６４１；ＹＥＳ）、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出等を終了するための設定を行い（ステップＳ６４２）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“５”に更新してから（ステップＳ６４３）、大当り中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ６４２の処理では、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送すること等により、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。
【０３１３】
ステップＳ６４１にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６４１；ＮＯ）、累積賞球数カウント値を読み出す（ステップＳ６４４）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１が通常状態から大当り遊技状態に制御され、再び通常状態となるまでの間において、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されたことに基づいて払い出された賞球の累積数である累積賞球数を表示する累積賞球数カウント演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６４５）。一例として、ステップＳ６４５の処理では、ステップＳ６４４にて読み出した累積賞球数カウント値に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作等のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置５の表示領域における、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒや始動入賞記憶表示エリア５Ｈ、ルーレット演出表示エリア５Ａ等とは異なる領域に設けられた累積賞球数カウント演出表示エリア５Ｂにて、累積賞球数を表示する表示動作制御が行われればよい。
【０３１４】
ステップＳ６４５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６４６）。このとき、オーバー入賞フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ６４６；ＹＥＳ）、オーバー入賞フラグをクリアして（ステップＳ６４７）、大当り中ルーレット演出を実行する設定を行う（ステップＳ６４８）。大当り中ルーレット演出では、価値として、遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与する。ここで、遊技者にとって有利な遊技価値とは、例えば、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されることである。大当り中ルーレット演出では、このような遊技価値とは異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典の付与を報知可能な演出を実行し、複数種類の特典のうちの特定の特典の付与を報知する場合、その特定の特典の付与を報知すると共に、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを示唆する。
【０３１５】
ステップＳ６４８の処理では、遊技履歴の設定の有無、大当り中昇格演出の有無、保留内で大当りとなるか否か等に応じて、異なる演出制御パターンが選択され、使用パターンに決定される。この実施の形態では、遊技履歴の設定の有無に応じて異なる演出制御パターンを選択することができる。また、遊技履歴の設定がある場合には、履歴内容に応じて異なる演出制御パターンを選択することができるようにしてもよい。
【０３１６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技開始時に遊技者によりパスワードが入力された場合、大当り中ルーレット演出において予め定められた図柄が停止表示されたときに、遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる特典としての経験値を付与する。
【０３１７】
あるいは、大当り中ルーレット演出において予め定められた図柄が停止表示されたときには、遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる特典としてのコインが付与される。コインは、大当り中ルーレット演出において予め定められた図柄が停止表示されると、加算されて蓄積される。
【０３１８】
ステップＳ６４６にてオーバー入賞フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ６４６；ＮＯ）、オーバー入賞が発生したラウンドの次のラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ６４９）。ステップＳ６４９の処理では、例えば、オーバー入賞が発生したときのラウンド数を記憶しておき、主基板１１から伝送された大入賞口開放中指定コマンド等から、大当り遊技状態における現在のラウンド数を特定し、記憶していたラウンド数の値と現在のラウンド数の値とを比較することによって、例えば、現在のラウンド数の値が記憶していたラウンド数の値よりも１大きい値であれば、オーバー入賞が発生したラウンドの次のラウンドであると判定するようにすればよい。
【０３１９】
ステップＳ６４９にてオーバー入賞が発生したラウンドの次のラウンドであると判定された場合には（ステップＳ６４９；ＹＥＳ）、最終ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ６５０）。ステップＳ６５０の処理では、例えば、主基板１１から伝送された大入賞口開放中指定コマンド等から、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定すればよい。
【０３２０】
ステップＳ６５０にて最終ラウンドではないと判定された場合には（ステップＳ６５０；ＮＯ）、大当り中ルーレット演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６５１）。一例として、ステップＳ６５１の処理では、大当り中ルーレット演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作等のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置５の画面上に設けられたルーレット演出表示エリア５Ａにおける「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に、複数種類の大当り中ルーレット図柄のうちのいずれかの図柄をそれぞれ表示させて、例えば、最初に、「左」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄を明るく表示させると共に他の図柄を暗く表示させ、次に、「中」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄を明るく表示させると共に他の図柄を暗く表示させ、次に、「右」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄を明るく表示させると共に他の図柄を暗く表示させる、といった表示動作を繰り返し実行し、所定時間が経過した後に、このような表示動作を停止させて、そのときに明るく表示されていた大当り中ルーレット図柄を停止図柄とする表示動作制御が行われればよい。
【０３２１】
ステップＳ６４８、Ｓ６５１の処理を実行した後、ステップＳ６４９にてオーバー入賞が発生したラウンドの次のラウンドではないと判定された場合（ステップＳ６４９；ＮＯ）、又はステップＳ６５０にて最終ラウンドであると判定された場合には（ステップＳ６５０；ＹＥＳ）、第６ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ６５２）。そして、第６ラウンドであると判定されたときには（ステップＳ６５２；ＹＥＳ）、大当り中昇格演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６５３）。このとき、大当り中昇格演出フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ６５３；ＹＥＳ）、大当り中昇格演出フラグをクリアして（ステップＳ６５４）、大当り中昇格演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６５５）。一例として、ステップＳ６５５の処理では、大当り中昇格演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作等のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置５の表示画面にて所定の演出画像の表示を行うこと等により、ラウンド数が“１６”となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０３２２】
ステップＳ６５５の処理を実行した後、ステップＳ６５２にて第６ラウンドではないと判定された場合（ステップＳ６５１；ＮＯ）、又はステップＳ６５３にて大当り中昇格演出フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ６５３；ＮＯ）、ラウンド数に応じた大当り中演出の実行設定を行い（ステップＳ６５６）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ６５６の処理では、例えば、主基板１１から伝送された大入賞口開放中指定コマンド等から、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送すること等により、大当り中演出となる演出動作を実行させる。
【０３２３】
大当り中ルーレット演出は、ルーレット演出表示エリア５Ａにて実行される。大当り中ルーレット演出では、ルーレット演出表示エリア５Ａにおける「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に、複数種類の大当り中ルーレット図柄のうちのいずれかの図柄がそれぞれ表示される。例えば、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に表示され得る大当り中ルーレット図柄の組み合わせとしては、複数種類の大当り中ルーレット演出パターンが予め用意されていればよい。そして、これらの大当り中ルーレット演出パターンのうちのいずれかのパターンが選択され、選択された大当り中ルーレット演出パターンに対応する組み合わせの大当り中ルーレット図柄が、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に表示されるようにすればよい。そして、大当り中ルーレット演出では、このように表示された各ルーレット図柄のうちのいずれかの図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示される。例えば、大当り中ルーレット演出では、最初に、「左」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「中」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「右」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示される、といった表示動作が繰り返し実行される。そして、所定時間が経過した後に、このような表示動作が停止し、そのときに明るく表示されていた大当り中ルーレット図柄が停止図柄となる。そして、大当り中ルーレット演出では、停止図柄として表示された大当り中ルーレット図柄に対応して、価値が付与される。
【０３２４】
図４２（Ａ）は、遊技者によりパスワードが入力されたときの大当り中ルーレット演出における大当り中ルーレット図柄種別を示している。この実施の形態では、大当り中ルーレット演出にて「経験値」が特典として付与される場合に対応して、「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」又は「５００Ｐｔ」の経験値が付与されることを示す態様のルーレット図柄が予め用意されている。また、この実施の形態では、大当り中ルーレット演出にて「コイン」が特典として付与される場合に対応して、「コイン（銅）」、「コイン（銀）」又は「コイン（金）」のコインが付与されることを示す態様のルーレット図柄が予め用意されている。また、この実施の形態では、大当り中ルーレット演出にて何ら特典が付与されない場合に対応して、「キャラクタＣの顔」又は「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄が予め用意されている。そして、これらのルーレット図柄は、大当り中ルーレット演出にて停止表示されたときに、保留内で大当りとなることを、それぞれ異なる期待度にて示唆するものとなる。この実施の形態では、「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」又は「コイン（銀）」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも保留内で大当りとなる期待度が低い。また、この実施の形態では、「コイン（金）」、「キャラクタＣの顔」又は「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも保留内で大当りとなる期待度が高い。また、この実施の形態では、大当り中ルーレット演出にて何ら特典が付与されない場合に対応して、「キャラクタＢの顔」の態様のルーレット図柄が更に用意されており、大当り中ルーレット演出にて停止表示されたときに、大当り中に昇格することを示唆するものとなる。
【０３２５】
図４２（Ｂ）は、遊技者によりパスワードが入力されていないときの大当り中ルーレット演出における大当り中ルーレット図柄種別を示している。パスワードが入力されていない場合、「経験値」や「コイン」等の特典が付与されないことから、この実施の形態では、大当り中ルーレット演出にて何ら特典が付与されない場合に対応して、「？」、「！？」、「チャンス」、「ＶＳ（銀）」、「キャラクタＣの顔」又は「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄が予め用意されている。そして、これらのルーレット図柄は、大当り中ルーレット演出にて停止表示されたときに、保留内で大当りとなることを、それぞれ異なる期待度にて示唆するものとなる。この実施の形態では、「？」又は「！？」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも保留内で大当りとなる期待度が低い。また、この実施の形態では、「激アツ（銀）」、「キャラクタＡの顔」又は「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも保留内で大当りとなる期待度が高い。また、この実施の形態では、大当り中ルーレット演出にて何ら特典が付与されない場合に対応して、「キャラクタＢの顔」の態様のルーレット図柄が更に用意されており、大当り中ルーレット演出にて停止表示されたときに、大当り中に昇格することを示唆するものとなる。
【０３２６】
図４３（Ａ）は、遊技者によりパスワードが入力されたときの大当り中ルーレット演出における大当り中ルーレット演出パターンを示している。この実施の形態では、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に表示される大当り中ルーレット図柄の組み合わせと、停止図柄となる大当り中ルーレット図柄とを示す、複数種類の大当り中ルーレット演出パターンが予め用意されている。例えば、図４３（Ａ）に示す例では、「左」のルーレット図柄表示領域に「１００Ｐｔ」の態様のルーレット図柄が表示され、「中」のルーレット図柄表示領域に「３００Ｐｔ」の態様のルーレット図柄が表示され、「右」のルーレット図柄表示領域に「５００Ｐｔ」の態様のルーレット図柄が表示されて、「１００Ｐｔ」の態様のルーレット図柄が停止表示される大当り中ルーレット演出パターン「ＲＰＢ１−１」が予め用意されている。
【０３２７】
図４３（Ｂ）は、遊技者によりパスワードが入力されていないときの大当り中ルーレット演出における大当り中ルーレット演出パターンを示している。この実施の形態では、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域に表示される大当り中ルーレット図柄の組み合わせと、停止図柄となる大当り中ルーレット図柄とを示す、複数種類の大当り中ルーレット演出パターンが予め用意されている。例えば、図４３（Ｂ）に示す例では、「左」のルーレット図柄表示領域に「？」の態様のルーレット図柄が表示され、「中」のルーレット図柄表示領域に「！？」の態様のルーレット図柄が表示され、「右」のルーレット図柄表示領域に「チャンス」の態様のルーレット図柄が表示されて、「？」の態様のルーレット図柄が停止表示される大当り中ルーレット演出パターン「ＲＰＢ８−１」が予め用意されている。
【０３２８】
図４４〜図４７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り中ルーレット演出パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブルとして、図４４（Ａ）に示す大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ａと、図４４（Ｂ）に示す大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｂと、図４５（Ａ）に示す大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｃと、図４５（Ｂ）に示す大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｄと、図４６（Ａ）に示す大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｅと、図４６（Ｂ）に示す大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｆと、図４７（Ａ）に示す大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｇと、図４７（Ｂ）に示す大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｈとが、予め用意されている。
【０３２９】
大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ａは、遊技者によりパスワードが入力され、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることはなく、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がないときに、大当り中ルーレット演出パターンを、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ａでは、停止図柄が「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」又は「コイン（銀）」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ａでは、停止図柄が「キャラクタＣの顔」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ａでは、停止図柄が「コイン（金）」、「キャラクタＢの顔」「ＶＳ（金）」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が割り当てられていない。このように、遊技者によりパスワードが入力され、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることはなく、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がないときには、大当り中ルーレット演出にて、「キャラクタＣの顔」の態様のルーレット図柄よりも「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」及び「コイン（銀）」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにすると共に、「コイン（金）」、「キャラクタＢの顔」及び「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄は停止表示されないようにして、大当り中ルーレット演出として、経験値やコイン等の特典の付与を報知可能な演出を実行し、「コイン（金）」の付与を報知せずに、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆する割合を低くすることができる。
【０３３０】
大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｂは、遊技者によりパスワードが入力され、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることはなく、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留があるときに、大当り中ルーレット演出パターンを、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｂでは、停止図柄が「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」又は「コイン（銀）」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｂでは、停止図柄が「コイン（金）」、「キャラクタＣの顔」又は「ＶＳ（金）」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｂでは、停止図柄が「キャラクタＢの顔」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が割り当てられていない。このように、遊技者によりパスワードが入力され、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることはなく、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があるときには、大当り中ルーレット演出にて、「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」及び「コイン（銀）」の態様のルーレット図柄よりも「コイン（金）」、「キャラクタＣの顔」及び「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにすると共に、「キャラクタＢの顔」の態様のルーレット図柄は停止表示されないようにして、大当り中ルーレット演出として、経験値やコイン等の特典の付与を報知可能な演出を実行し、「コイン（金）」の付与を報知する場合、「コイン（金）」の付与を報知すると共に、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆する割合を高くすることができる。
【０３３１】
大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｃは、遊技者によりパスワードが入力され、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることになっており、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がないときに、大当り中ルーレット演出パターンを、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｃでは、停止図柄が「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」、「コイン（銀）」又は「キャラクタＢ」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｃでは、停止図柄が「キャラクタＣの顔」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｃでは、停止図柄が「コイン（金）」、「ＶＳ（金）」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が割り当てられていない。このように、遊技者によりパスワードが入力され、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることになっており、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がないときには、大当り中ルーレット演出にて、「キャラクタＣの顔」の態様のルーレット図柄よりも「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」、「コイン（銀）」及び「キャラクタＢ」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにすると共に、「コイン（金）」及び「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄は停止表示されないようにして、大当り中ルーレット演出として、経験値やコイン等の特典の付与を報知可能な演出を実行し、「コイン（金）」の付与を報知せずに、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆する割合を低くすることができるだけでなく、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることを報知可能とすることができる。
【０３３２】
大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｄは、遊技者によりパスワードが入力され、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることになっており、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があるときに、大当り中ルーレット演出パターンを、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｄでは、停止図柄が「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」又は「コイン（銀）」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｄでは、停止図柄が「コイン（金）」、「キャラクタＢの顔」、「キャラクタＣの顔」又は「ＶＳ（金）」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。このように、遊技者によりパスワードが入力され、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることになっており、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があるときには、大当り中ルーレット演出にて、「１００Ｐｔ」、「３００Ｐｔ」、「コイン（銅）」及び「コイン（銀）」の態様のルーレット図柄よりも「コイン（金）」、「キャラクタＢの顔」、「キャラクタＣの顔」及び「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにして、大当り中ルーレット演出として、経験値やコイン等の特典の付与を報知可能な演出を実行し、「コイン（金）」の付与を報知する場合、「コイン（金）」の付与を報知すると共に、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆する割合を高くすることができるだけでなく、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることを報知可能とすることができる。
【０３３３】
大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｅは、遊技者によりパスワードが入力されておらず、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることはなく、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がないときに、大当り中ルーレット演出パターンを、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｅでは、停止図柄が「？」又は「！？」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｅでは、停止図柄が「キャラクタＣの顔」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｅでは、停止図柄が「ＶＳ（銀）」、「キャラクタＢの顔」「ＶＳ（金）」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が割り当てられていない。このように、遊技者によりパスワードが入力されておらず、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることはなく、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がないときには、大当り中ルーレット演出にて、「キャラクタＣの顔」の態様のルーレット図柄よりも「？」及び「！？」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにすると共に、「ＶＳ（銀）」、「キャラクタＢの顔」及び「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄は停止表示されないようにして、大当り中ルーレット演出として、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆する割合を低くすることができる。
【０３３４】
大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｆは、遊技者によりパスワードが入力されておらず、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることはなく、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があるときに、大当り中ルーレット演出パターンを、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｆでは、停止図柄が「？」又は「！？」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｆでは、停止図柄が「ＶＳ（銀）」、「キャラクタＣの顔」又は「ＶＳ（金）」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｆでは、停止図柄が「キャラクタＢの顔」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が割り当てられていない。このように、遊技者によりパスワードが入力されておらず、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることはなく、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があるときには、大当り中ルーレット演出にて、「？」及び「！？」の態様のルーレット図柄よりも「ＶＳ（銀）」、「キャラクタＣの顔」及び「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにすると共に、「キャラクタＢの顔」の態様のルーレット図柄は停止表示されないようにして、大当り中ルーレット演出として、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆する割合を高くすることができる。
【０３３５】
大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｇは、遊技者によりパスワードが入力されておらず、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることになっており、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がないときに、大当り中ルーレット演出パターンを、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｇでは、停止図柄が「？」、「！？」又は「キャラクタＢ」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｇでは、停止図柄が「キャラクタＣの顔」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｇでは、停止図柄が「ＶＳ（銀）」、「ＶＳ（金）」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が割り当てられていない。このように、遊技者によりパスワードが入力されておらず、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることになっており、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がないときには、大当り中ルーレット演出にて、「キャラクタＣの顔」の態様のルーレット図柄よりも「？」、「！？」及び「キャラクタＢ」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにすると共に、「ＶＳ（銀）」及び「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄は停止表示されないようにして、大当り中ルーレット演出として、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆する割合を低くすることができるだけでなく、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることを報知可能とすることができる。
【０３３６】
大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｈは、遊技者によりパスワードが入力されておらず、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることになっており、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があるときに、大当り中ルーレット演出パターンを、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｈでは、停止図柄が「？」又は「！？」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも低くなるように割り当てられている。また、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｈでは、停止図柄が「ＶＳ（銀）」、「キャラクタＢの顔」、「キャラクタＣの顔」又は「ＶＳ（金）」となる大当り中ルーレット演出パターンに対して、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、停止図柄が他の態様のルーレット図柄となる大当り中ルーレット演出パターンに割り当てられる割合よりも高くなるように割り当てられている。このように、遊技者によりパスワードが入力されておらず、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることになっており、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があるときには、大当り中ルーレット演出にて、「？」及び「！？」の態様のルーレット図柄よりも「ＶＳ（銀）」、「キャラクタＢの顔」、「キャラクタＣの顔」及び「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示され易くなるようにして、大当り中ルーレット演出として、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆する割合を高くすることができるだけでなく、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることを報知可能とすることができる。
【０３３７】
図４８は、大当り中ルーレット演出実行設定処理として、図４１のステップＳ６４８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す大当り中ルーレット演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第２特図の可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４に記憶されているコマンドのうち、第２始動入賞の発生時における判定結果が「大当り」であることを指定する入賞時判定結果指定コマンドに対応付けられている保留内大当り示唆済みフラグを参照して、保留内大当り示唆済みフラグがオフであれば、第２特図の可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があると判定すればよい。
【０３３８】
ステップＳ３３１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によりパスワードが入力されているか否かを判定する（ステップＳ３３２）。そして、遊技者によりパスワードが入力されていれば（ステップＳ３３２；ＹＥＳ）、大当り中昇格演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３３）。このとき、大当り中昇格演出フラグがオフである場合には（ステップＳ３３３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がなければ、大当り中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ａを選択してセットし、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があれば、大当り中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｂを選択してセットする（ステップＳ３３４）。ステップＳ３３３にて大当り中昇格演出フラグがオンである場合には（ステップＳ３３３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がなければ、大当り中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｃを選択してセットし、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があれば、大当り中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｄを選択してセットする（ステップＳ３３５）。
【０３３９】
ステップＳ３３２にて遊技者によりパスワードが入力されていなければ（ステップ３３２；ＮＯ）、大当り中昇格演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３６）。このとき、大当り中昇格演出フラグがオフである場合には（ステップＳ３３６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がなければ、大当り中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｅを選択してセットし、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があれば、大当り中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格なし、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｆを選択してセットする（ステップＳ３３７）。ステップＳ３３６にて大当り中昇格演出フラグがオンである場合には（ステップＳ３３６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がなければ、大当り中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りなし）１０７Ｇを選択してセットし、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があれば、大当り中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り中ルーレット演出パターン決定テーブル（パスワード未入力、大当り中昇格あり、未示唆の保留内大当りあり）１０７Ｈを選択してセットする（ステップＳ３３８）。
【０３４０】
ステップＳ３３４、Ｓ３３５、Ｓ３３７、Ｓ３３８の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５を、抽出する（ステップＳ３３９）。
【０３４１】
ステップＳ３３９の処理を実行した後には、例えば大当り中ルーレット演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた大当り中ルーレット演出パターン決定テーブルを参照すること等により、大当り中ルーレット演出パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ３４０）。
【０３４２】
ステップＳ３４０の処理を実行した後、大当り中ルーレット演出パターンに応じて、大当り中ルーレット演出を開始させるように、大当り中ルーレット演出を開始させるための設定を行う（ステップＳ３４１）。例えば、ステップＳ３４１の処理では、大当り中ルーレット演出を実行する期間やタイミング等が大当り中ルーレット演出制御パターンとして設定されればよい。
【０３４３】
この実施の形態では、大当り遊技状態における各ラウンドにてオーバー入賞が発生する度に、図２７に示すステップＳ５０６の処理にてオーバー入賞フラグがオン状態にセットされることに応じて、その次のラウンドにて大当り中ルーレット演出が実行される。即ち、この実施の形態では、大当り遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶が複数ある場合、大当り中ルーレット演出が複数回実行されれば、その度に、大当り遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆することができる。
【０３４４】
図４９は、可変表示中に可変表示中ルーレット演出を実行する場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、図４９（Ａ）に示すように、可変表示中にて、ルーレット演出表示エリア５Ａにて、可変表示中ルーレット演出における表示動作に応じた動作を行うミニキャラとなる所定の演出画像５Ｍを表示する演出が実行される。図３９に示すステップＳ４６６の処理にて飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出表示された後に、保留記憶情報がある場合、次の保留記憶情報に対応する飾り図柄の可変表示へと制御される。このときには、図３３に示すような決定割合で、図３２に示すステップＳ１９２の処理により可変表示中ルーレット演出の有無が決定される。そして、可変表示中ルーレット演出ありと決定された場合、遊技者によるパスワード入力の有無や特図表示結果に応じて、図３６〜図３７に示すような決定割合で、図３８に示すステップＳ２２９の処理により可変表示中ルーレット演出パターンが決定されると共に、ステップＳ２３０の処理により可変表示中ルーレット演出内容が設定される。
【０３４５】
その後、飾り図柄の可変表示が開始されて、可変表示中ルーレット演出を実行するための可変表示中ルーレット演出実行期間となったことに対応して、図３９に示すステップＳ４６３の処理による演出制御が開始されることで、可変表示中ルーレット演出の実行が開始される。これにより、図４９（Ｂ）に示すような、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域５０Ｌ、５０Ｃ、５０Ｒを含むルーレット画像５０がルーレット演出表示エリア５Ａに表示された後、図４９（Ｃ）に示すように、このように表示された各ルーレット図柄のうちのいずれかの図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示される。例えば、可変表示中ルーレット演出では、最初に、「左」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「中」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「右」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示される、といった表示動作が繰り返し実行される。
【０３４６】
一例として、図３８に示すステップＳ２２９の処理にて可変表示中ルーレット演出パターンとして、可変表示中ルーレット演出パターンＲＰＡ２−３が決定された場合には、図４９（Ｂ）に示す演出画像にて、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域５０Ｌ、５０Ｃ、５０Ｒに、「コイン（銅）」、「コイン（銀）」、「コイン（金）」の態様のルーレット図柄がそれぞれ表示される。その後、図４９（Ｃ）に示す演出画像の表示に続き、演出画像にて、例えば、最初に、「左」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄「コイン（銅）」が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「中」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄「コイン（銀）」が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「右」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄「コイン（金）」が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示される、といった表示動作が繰り返し実行される。そして、所定時間が経過した後に、図５０（Ｂ）に示すように、このような表示動作が停止し、最後に可変表示中ルーレット図柄「コイン（金）」が明るく表示されて停止図柄となる。これにより、停止図柄として表示された可変表示中ルーレット図柄「コイン（金）」に対応して、遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる特典としてのコインが付与される。また、可変表示中ルーレット図柄「コイン（金）」が停止図柄として表示されて、特定の特典としての「コイン（金）」の付与を報知した場合には、それを以て、高期待度で可変表示結果が大当りとなることが示唆される。このときには、例えば「コイン（銅）」や「コイン（銀）」といった態様の図柄が停止図柄となる場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く、図５０（Ｃ）に示すように可変表示結果が大当りとなり易い。
【０３４７】
図５１は、大当り中に大当り中ルーレット演出を実行する場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、図５１（Ａ）に示すように、大当り遊技状態にて、ルーレット演出表示エリア５Ａにて、大当り中ルーレット演出における表示動作に応じた動作を行うミニキャラとなる所定の演出画像５Ｍを表示する演出が実行される。大当り遊技状態における各ラウンドでは、入賞個数カウント値が入賞上限判定値に達したときに、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる。このとき、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すべく大入賞口扉がソレノイド８２により駆動されているときに、遊技球が更に大入賞口を通過することがある。そして、その遊技球がカウントスイッチ２３にて検出されたことに対応して、図２７に示すステップＳ５０６の処理では、オーバー入賞が発生したことを示すオーバー入賞フラグがオン状態にセットされる。このようにオーバー入賞フラグがオン状態にセットされたときには、遊技者によるパスワード入力の有無や残りのラウンドにおける大当り中昇格の有無、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があるか否かに応じて、図４４〜図４７に示すような決定割合で、図４８に示すステップＳ３４０の処理により大当り中ルーレット演出パターンが決定されると共に、ステップＳ３４１の処理により大当り中ルーレット演出内容が設定される。
【０３４８】
その後、次のラウンドが開始されたことに対応して、図４１に示すステップＳ６５１の処理による演出制御が開始されることで、大当り中ルーレット演出の実行が開始される。これにより、図５１（Ｂ）に示すような、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域５０Ｌ、５０Ｃ、５０Ｒを含むルーレット画像５０がルーレット演出表示エリア５Ａに表示された後、図５１（Ｃ）に示すように、このように表示された各ルーレット図柄のうちのいずれかの図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示される。例えば、大当り中ルーレット演出では、最初に、「左」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「中」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「右」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示される、といった表示動作が繰り返し実行される。
【０３４９】
一例として、図４８に示すステップＳ３４０の処理にて大当り中ルーレット演出パターンとして、大当り中ルーレット演出パターンＲＰＢ２−３が決定された場合には、図５１（Ｂ）に示す演出画像にて、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域５０Ｌ、５０Ｃ、５０Ｒに、「コイン（銅）」、「コイン（銀）」、「コイン（金）」の態様のルーレット図柄がそれぞれ表示される。その後、図５１（Ｃ）に示す演出画像の表示に続き、演出画像にて、例えば、最初に、「左」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄「コイン（銅）」が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「中」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄「コイン（銀）」が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「右」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄「コイン（金）」が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示される、といった表示動作が繰り返し実行される。そして、所定時間が経過した後に、図５２（Ａ）に示すように、このような表示動作が停止し、最後に大当り中ルーレット図柄「コイン（金）」が明るく表示されて停止図柄となる。これにより、停止図柄として表示された大当り中ルーレット図柄「コイン（金）」に対応して、遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる特典としてのコインが付与される。また、大当り中ルーレット図柄「コイン（金）」が停止図柄として表示されて、特定の特典としての「コイン（金）」の付与を報知した場合には、それを以て、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることが示唆される。このときには、例えば「コイン（銅）」や「コイン（銀）」といった態様の図柄が停止図柄となる場合よりも可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がある割合が高く、図５２（Ｂ）に示すように大当り遊技状態が終了した後に、図５２（Ｃ）に示すようにそのときに保留記憶されていた特図ゲームにて可変表示結果が「大当り」となり易い。また、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆する図柄を停止図柄として表示する場合には、図５２（Ａ）に示すように、例えば、ミニキャラが呼びかける「保留で何かが起こるかも・・・」のようなセリフを表示する等して、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる保留記憶があることを示唆する演出を共に実行するようにしてもよい。
【０３５０】
また、一例として、図４８に示すステップＳ３４０の処理にて大当り中ルーレット演出パターンとして、大当り中ルーレット演出パターンＲＰＢ４−２が決定された場合には、図５１（Ｂ）に示す演出画像にて、「左」、「中」、「右」の各ルーレット図柄表示領域５０Ｌ、５０Ｃ、５０Ｒに、「３００Ｐｔ」、「キャラクタＢの顔」、「キャラクタＣの顔」の態様のルーレット図柄がそれぞれ表示される。その後、図５１（Ｃ）に示す演出画像の表示に続き、演出画像にて、例えば、最初に、「左」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄「３００Ｐｔ」が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「中」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄「キャラクタＢの顔」が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示され、次に、「右」のルーレット図柄表示領域に表示された図柄「キャラクタＣの顔」が明るく表示されると共に他の図柄が暗く表示される、といった表示動作が繰り返し実行される。そして、所定時間が経過した後に、図５３（Ａ）に示すように、このような表示動作が停止し、最後に大当り中ルーレット図柄「キャラクタＢの顔」が明るく表示されて停止図柄となり、それを以て、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることが示唆される。その後、図４１に示すステップＳ６５５の処理による演出制御が開始されることで、大当り中昇格演出が開始される。これにより、図５３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示画面にて所定の演出画像の表示を行うこと等により、ラウンド数が“１６”となることが、遊技者が認識できるように報知される。その後、図５３（Ｃ）に示すように、ラウンド遊技が継続される。また、大当り中昇格演出を実行した場合、その後に再度大当り中昇格演出を実行することがないため、図４８に示す処理にて大当り中ルーレット演出パターン決定テーブルを選択するにあたり、大当り中昇格演出フラグがオンであるか否かを判定する処理を省略してもよい。
【０３５１】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３５２】
一例として、オーバー入賞が発生したラウンドの次のラウンドが最終ラウンドである場合に、大当り中ルーレット演出を実行しないものに限定されない。例えば、オーバー入賞が発生したラウンドの次のラウンドが最終ラウンドである場合には、エンディング演出にて大当り中ルーレット演出と同様のルーレット演出を実行するようにしてもよい。これにより、最終ラウンドのオーバー入賞に対しても注目させることができる。
【０３５３】
また、大当り中ルーレット演出が実行され得るラウンドは、最終ラウンド以外の全てのラウンドを対象とするものに限定されない。例えば、大当り中ルーレット演出が実行され得るラウンドは、例えば、１０ラウンドから１４ラウンドのときのみ等、特定のラウンドのみを対象としてもよい。
【０３５４】
また、大当り遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶が複数ある場合、大当り中ルーレット演出が複数回実行されれば、その度に、大当り遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆するものに限定されない。例えば、特定のルーレット図柄が停止図柄となったときに、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶が複数あることを示唆するようにしてもよい。これにより、いずれのルーレット図柄が停止するかに注目させることができる。
【０３５５】
また、本発明の遊技機は、所定期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とする特別可変入賞球装置７を備えるものに限定されるものではなく、これに代えて、あるいはこれに加えて、開閉部材が所定回数開閉されるまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて開閉部材の開閉動作を繰り返すことにより第２大入賞口を開放状態とする第２特別可変入賞球装置を備えるパチンコ遊技機であってもよい。このようなパチンコ遊技機では、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定や、「小当り」とするか否かの判定を行うようにし、特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定が成された場合には、第２特別可変入賞球装置の開閉部材を所定期間開閉する。そして、第２特別可変入賞球装置内に進入した遊技球が特定領域を通過した場合や、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする旨の決定が成された場合には、第１大入賞口、あるいは第２大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態に制御すればよい。例えば、第１特別可変入賞球装置と第２特別可変入賞球装置との双方を備えるパチンコ遊技機においては、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする旨の決定が成された場合に、第１大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に、特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定が成された後、Ｖ入賞した場合に、第２大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に制御されるようにすればよい。あるいは、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする旨の決定が成された場合、及び特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定が成された後、Ｖ入賞した場合のいずれの場合にも、第１大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態に制御されればよい。更に、第２特別可変入賞球装置のみを備えるパチンコ遊技機においては、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする旨の決定が成された場合、及び特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定が成された後、Ｖ入賞した場合のいずれの場合にも、第２大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態に制御されればよい。こうしたパチンコ遊技機に本発明を適用するにあたっては、特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定が成されてから、第２特別可変入賞球装置内に進入した遊技球が特定領域を通過してＶ入賞するまでの期間には、大当り中ルーレット演出を実行しないようにしてもよい。これにより、Ｖ入賞するかに注目させることができる。
【０３５６】
また、可変表示中ルーレット演出の有無は、可変表示中ルーレット演出決定用の乱数値ＳＲ２のみに基づいて決定されるものに限定されない。例えば、可変表示中ルーレット演出の有無は、特図表示結果や変動パターンに更に基づいて決定されるようにしてもよい。これにより、可変表示中ルーレット演出が実行されることにより、「大当り」となるか否かや、スーパーリーチとなるか否かに注目させることができる。
【０３５７】
また、大当り中ルーレット演出と大当り中昇格演出とは、いずれも同じタイミングで実行され得るものに限定されない。例えば、大当り中ルーレット演出と大当り中昇格演出との実行タイミングが重なった場合には、いずれか一方の演出を行わないようにしてもよい。これにより、実行される演出に注目させることができる。また、例えば、大当り中ルーレット演出と大当り中昇格演出との実行タイミングが重なった場合には、遊技者にとって有利なことを示唆する演出を優先して実行するようにしてもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
また、可変表示中ルーレット演出における演出態様は、画像表示装置５に表示される演出画像の表示態様を異ならせることにより複数態様のいずれかとするものに限定されない。例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作の他に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作、あるいはこれらの一部又は全部を組み合わせた任意の演出態様を、可変表示中ルーレット演出パターンの決定結果や可変表示中ルーレット演出の報知内容の設定に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０３５９】
図３８に示すステップＳ２２９の処理では、図３６〜図３７に示すような決定割合で可変表示中ルーレット演出パターンＲＰＡ１−１〜ＲＰＡ１０−３のいずれかに決定されるものに限定されず、予め設定した様々な条件が成立したか否かに応じて異なる割合で、複数の演出態様のいずれかに決定することができればよい。
【０３６０】
可変表示中ルーレット演出の演出態様を決定する割合に関する他の一例として、可変表示結果が「大当り」に決定される場合に、その大当り種別に応じて異なる割合で、可変表示中ルーレット演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。即ち、可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「第１大当り」となって６Ｒ大当り状態となるか、あるいは大当り種別が「第２大当り」となって１６Ｒ大当り状態となるかに応じて異なる割合で、可変表示中ルーレット演出パターンが複数パターンのいずれかに決定されてもよい。
【０３６１】
また、大当り中ルーレット演出における演出態様は、画像表示装置５に表示される演出画像の表示態様を異ならせることにより複数態様のいずれかとするものに限定されない。例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作の他に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作、あるいはこれらの一部又は全部を組み合わせた任意の演出態様を、大当り中ルーレット演出パターンの決定結果や大当り中ルーレット演出の報知内容の設定に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０３６２】
図４８に示すステップＳ３４０の処理では、図４４〜図４７に示すような決定割合で大当り中ルーレット演出パターンＲＰＢ１−１〜ＲＰＢ１４−３のいずれかに決定されるものに限定されず、予め設定した様々な条件が成立したか否かに応じて異なる割合で、複数の演出態様のいずれかに決定することができればよい。
【０３６３】
大当り中ルーレット演出の演出態様を決定する割合に関する他の一例として、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データが記憶されている場合に、その大当り種別に応じて異なる割合で、大当り中ルーレット演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。即ち、保留記憶されている特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「第１大当り」となって６Ｒ大当り状態となるか、あるいは大当り種別が「第２大当り」となって１６Ｒ大当り状態となるかに応じて異なる割合で、大当り中ルーレット演出パターンが複数パターンのいずれかに決定されてもよい。
【０３６４】
この場合、遊戯制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、図１６に示すステップＳ２１２の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が含まれる数値範囲を判定した後、その乱数値ＭＲ１により可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。
【０３６５】
可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合には、図１６に示すステップＳ２０９の処理により抽出した数値データに示される大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する。このときには、例えば図８に示す大当り種別決定テーブル１３１を使用テーブルにセットして、始動口バッファ値が「１」と「２」のいずれであるかに応じて、大当り種別に応じた複数の数値範囲のいずれに乱数値ＭＲ２が含まれるかを判定すればよい。こうした判定結果に基づいて、始動入賞時に可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合には、乱数値ＭＲ２に基づいて決定される大当り種別を、入賞時判定結果指定コマンドにより特定可能に指定する。
【０３６６】
入賞時判定結果指定コマンドでは、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果や、「大当り」に決定される場合の大当り種別に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、第１判定結果として、大当り種別が「第１大当り」に決定されることを指定する。また、コマンド９５０１Ｈは、第２判定結果として、大当り種別が「第２大当り」に決定されることを指定する。コマンド９５０２Ｈは、第３判定結果として、可変表示結果が「大当り」に決定されない大当り判定なしを指定する。
【０３６７】
可変表示中ルーレット演出として、可変表示結果が大当りとなることを報知可能な演出内容は、所定のルーレット図柄が停止図柄として表示されることの他にも様々なものを設けてもよい。一例として可変表示結果が大当りとなるに対応する可変表示中ルーレット演出の演出パターンとして、互いに演出態様の少なくとも一部が異なる複数の演出パターンを設け、所定割合で複数の演出パターンのいずれかに決定されてもよい。可変表示中中ルーレット演出における演出態様として、例えばミニキャラを示す演出画像の一部又は全部における表示色、背景画像、停止図柄を示す文字メッセージの表示色や大きさ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯態様、演出用模型の動作態様、これらの一部又は全部の組み合わせ等を、複数の演出パターンに応じて異ならせることができればよい。
【０３６８】
大当り中ルーレット演出として、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がある可能性や、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることを報知可能な演出内容は、所定のルーレット図柄が停止図柄として表示されることの他にも様々なものを設けてもよい。一例として、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がある可能性や、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることに対応する大当り中ルーレット演出の演出パターンとして、互いに演出態様の少なくとも一部が異なる複数の演出パターンを設け、所定割合で複数の演出パターンのいずれかに決定されてもよい。大当り中ルーレット演出における演出態様として、例えばミニキャラを示す演出画像の一部又は全部における表示色、背景画像、停止図柄を示す文字メッセージの表示色や大きさ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯態様、演出用模型の動作態様、これらの一部又は全部の組み合わせ等を、複数の演出パターンに応じて異ならせることができればよい。
【０３６９】
また、可変表示中ルーレット演出は、可変表示結果が大当りとなる可能性を報知するものに限定されず、可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するものであってもよい。
【０３７０】
また、大当り中ルーレット演出は、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶がある可能性を報知するものに限定されず、可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを確定的に報知するものであってもよい。
【０３７１】
また、大当り中ルーレット演出は、大当り遊技状態における残りのラウンドで大当り中昇格が行われることを確定的に報知するものに限定されず、その可能性を報知するものであってもよい。
【０３７２】
また、大当り中ルーレット演出における演出態様に限定されず、パチンコ遊技機１にて実行される任意の演出における演出態様を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や効果音出力、発光体の点灯、演出用模型の動作、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせ等のように、所定の演出装置を用いた任意の演出動作により、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知すればよい。バトルの勝敗等の対戦結果を報知するものではなく、例えば物語等の所定のストーリーを展開させていくような演出を実行し、ストーリーの結末に応じて、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば有利遊技が実行されるための達成条件を提示した後、その達成条件が成立するか否かの経過を示す演出を行い、達成条件が成立する「成功」となって有利遊技が実行されるか、達成条件が成立しない「失敗」となって有利遊技が実行されずに所定遊技が実行されるかを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば飾り図柄が大当り組み合わせで揃って停止表示される場合と、ハズレ組み合わせで停止表示される場合のように、可変表示結果が「大当り」となって有利遊技が実行されるか否かを、遊技者が認識可能に報知する演出態様であってもよい。
【０３７３】
また、上記実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合について説明した。これに対して、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。
【０３７４】
この場合には、特図保留記憶部では、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データに加え、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留番号と対応付けて記憶する。一例として、第１始動入賞口への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶されればよい。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報と、第２始動入賞口を遊技球が通過したことによる第２始動条件の成立に基づく保留情報とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて格納するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０３７５】
また、この場合には、始動入賞時コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番で、保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを始動入賞時コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。また、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０３７６】
また、上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０３７７】
また、オーバー入賞が発生したか否かを判定するためのオーバー入賞判定値は、主基板１１がステップＳ１２６の処理にて用いる入賞上限判定値よりも大きい値であればよく、この入賞上限判定値は、１ラウンドあたりの上限値に限定されない。例えば、入賞上限判定値が複数ラウンドあたりの上限値として設定されている場合には、オーバー入賞判定値も複数ラウンドあたりの入賞上限判定値よりも大きい値とし、入賞上限判値が全ラウンドあたりの上限値として設定されている場合には、オーバー入賞判定値も全ラウンドあたりの入賞上限判定値よりも大きい値とすればよい。これにより、複数ラウンドや全ラウンドを１つの期間として、その期間においてオーバー入賞は発生したか否かを判定することができる。
【０３７８】
また、保留内で大当りとなるか否かを判定するタイミングは、大当り中ルーレット演出を実行する設定を行うときに限定されない。保留内で大当りとなるか否かを判定するタイミングは、予め実行されていてもよいし、オーバー入賞が発生したときに実行されてもよい。これにより、保留内で大当りとなるか否かの判定結果を、大当り中ルーレット演出以外の演出でも参照することができる。
【０３７９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３８０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１等に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３８２】
また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つめのコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つめのコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つめのコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つめのコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３８３】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０３８４】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３８５】
以上説明したように、本願発明に係る遊技機は、可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、「大当り」等）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）において、未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂ等）と、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に基づいて前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、図４８に示すステップＳ３３１の処理にて、第２特図の可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があるか否かを判定する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、遊技媒体が入賞容易な第１状態（例えば、開放状態等）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、閉鎖状態等）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７等）と、前記特定遊技状態において、前記可変入賞手段を所定期間が経過すること（例えば、大入賞口開放上限時間が経過すること）、又は遊技媒体が上限入賞数入賞すること（例えば、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値に達すること）の少なくともいずれか一方が成立するまで前記第１状態に変化させることが可能な可変入賞制御手段（例えば、図２１に示すステップＳ１３９の処理にて開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行ってから、図２３に示すステップＳ１２１の処理にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や、図２３に示すステップＳ１２６の処理にて入賞上限判定値に達したと判定された場合に、図２３に示すステップＳ１２７処理にて今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御するまで、大入賞口を開放状態とするＣＰＵ１０３等）とを備え、前記特定遊技状態において、前記上限入賞数よりも多い特定数、遊技媒体が入賞したことに基づいて（図２７に示すステップＳ５０５の処理にてオーバー入賞判定値に達したと判定されたとき等）、前記判定手段の判定結果に基づく報知を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図４１に示すステップＳ６４６の処理にてオーバー入賞フラグがオンであると判定したことに基づいて、図４１に示すステップＳ６５１の処理にて大当り中ルーレット演出を実行するための演出動作制御を行うこと等）。
【０３８６】
これにより、上限入賞数よりも多い遊技媒体の入賞に対して注目させることができる。
【０３８７】
特定演出（例えば、大当り中ルーレット演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４１に示すステップＳ６５１の処理にて大当り中ルーレット演出を実行するための演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、価値（例えば、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されること等の遊技者にとって有利な遊技価値や、経験値やコイン等の遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる複数種類の特典等）を付与する価値付与手段（パチンコ遊技機１を大当り遊技状態に制御するＣＰＵ１０３や、経験値やコイン等の遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる複数種類の特典を付与する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備えてもよい。
【０３８８】
これにより、演出効果を向上させることができる。
【０３８９】
特定演出（例えば、大当り中ルーレット演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４１に示すステップＳ６５１の処理にて大当り中ルーレット演出を実行するための演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記特定演出実行手段は、前記上限入賞数よりも多い遊技媒体が入賞したときに、前記判定手段の判定結果に基づいて次に前記可変入賞手段が前記第１状態に制御されたとき（図４１に示すステップＳ６４９の処理にてオーバー入賞が発生したラウンドの次のラウンドであると判定されたとき等）に特定演出を実行し、当該特定演出の複数種類の演出結果の一つとして、前記報知を行ってもよい（例えば、遊技者によりパスワードが入力されたときの大当り中ルーレット演出にて「コイン（金）」、「キャラクタＣの顔」又は「ＶＳ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合に、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも保留内で大当りとなる期待度が高いことが示唆されることや、遊技者によりパスワードが入力されていないときの大当り中ルーレット演出にて「激アツ（銀）」、「キャラクタＡの顔」又は「激アツ（金）」の態様のルーレット図柄が停止表示された場合に、他の態様のルーレット図柄が停止表示される場合よりも保留内で大当りとなる期待度が高いことが示唆されること等）。
【０３９０】
これにより、特定演出の興趣を向上させることができる。
【０３９１】
前記特定遊技状態において前記上限入賞数よりも多い遊技媒体が入賞したときに、前記判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された保留記憶が複数あることに基づいて複数回の報知を実行可能としてもよい（例えば、大当り遊技状態における各ラウンドにてオーバー入賞が発生する度に、図２７に示すステップＳ５０６の処理にてオーバー入賞フラグがオン状態にセットされることに応じて、その次のラウンドにて大当り中ルーレット演出が実行されることから、大当り遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶が複数ある場合、大当り中ルーレット演出が複数回実行されれば、その度に、大当り遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆することができること等）。
【０３９２】
これにより、特定遊技状態中の興趣を向上させることができる。
【０３９３】
特定演出（例えば、大当り中ルーレット演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４１に示すステップＳ６５１の処理にて大当り中ルーレット演出を実行するための演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、価値（例えば、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されること等の遊技者にとって有利な遊技価値や、経験値やコイン等の遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる複数種類の特典等）を付与する価値付与手段（パチンコ遊技機１を大当り遊技状態に制御するＣＰＵ１０３や、経験値やコイン等の遊技者にとって有利な遊技価値とは異なる複数種類の特典を付与する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記価値付与手段は、遊技者にとって有利な遊技価値（例えば、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されること等）とは異なる複数種類の特典（例えば、経験値やコイン等）のうちのいずれかの特典を付与し、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記遊技価値とは異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典の付与を報知可能な演出（例えば、大当り中ルーレット演出等）を実行し、前記複数種類の特典のうちの特定の特典（例えば、「コイン（金）」等）の付与を報知する場合、該特定の特典の付与を報知すると共に前記遊技価値が付与されることを示唆（例えば、高期待度で可変表示結果が「大当り」となる未示唆の保留記憶があることを示唆すること等）してもよい。
【０３９４】
これにより、いずれの種類の特典が付与されるかに注目させられ特定演出の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３９５】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８  スピーカ
９  ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
0006550634.tif 000002
【図２】
0006550634.tif 000003
【図３】
0006550634.tif 000004
【図４】
0006550634.tif 000005
【図５】
0006550634.tif 000006
【図６】
0006550634.tif 000007
【図７】
0006550634.tif 000008
【図８】
0006550634.tif 000009
【図９】
0006550634.tif 000010
【図１０】
0006550634.tif 000011
【図１１】
0006550634.tif 000012
【図１２】
0006550634.tif 000013
【図１３】
0006550634.tif 000014
【図１４】
0006550634.tif 000015
【図１５】
0006550634.tif 000016
【図１６】
0006550634.tif 000017
【図１７】
0006550634.tif 000018
【図１８】
0006550634.tif 000019
【図１９】
0006550634.tif 000020
【図２０】
0006550634.tif 000021
【図２１】
0006550634.tif 000022
【図２２】
0006550634.tif 000023
【図２３】
0006550634.tif 000024
【図２４】
0006550634.tif 000025
【図２５】
0006550634.tif 000026
【図２６】
0006550634.tif 000027
【図２７】
0006550634.tif 000028
【図２８】
0006550634.tif 000029
【図２９】
0006550634.tif 000030
【図３０】
0006550634.tif 000031
【図３１】
0006550634.tif 000032
【図３２】
0006550634.tif 000033
【図３３】
0006550634.tif 000034
【図３４】
0006550634.tif 000035
【図３５】
0006550634.tif 000036
【図３６】
0006550634.tif 000037
【図３７】
0006550634.tif 000038
【図３８】
0006550634.tif 000039
【図３９】
0006550634.tif 000040
【図４０】
0006550634.tif 000041
【図４１】
0006550634.tif 000042
【図４２】
0006550634.tif 000043
【図４３】
0006550634.tif 000044
【図４４】
0006550634.tif 000045
【図４５】
0006550634.tif 000046
【図４６】
0006550634.tif 000047
【図４７】
0006550634.tif 000048
【図４８】
0006550634.tif 000049
【図４９】
0006550634.tif 000050
【図５０】
0006550634.tif 000051
【図５１】
0006550634.tif 000052
【図５２】
0006550634.tif 000053
【図５３】
0006550634.tif 000054