(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールドに配置された複数種別のオブジェクトに所定の隣接関係が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去部と、
前記ゲームフィールドを変化させる変化部と、
前記変化部による前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置部と
を備え、
前記所定の隣接関係は、ユーザにより指定された前記オブジェクトが、同じ種別のオブジェクトとして所定の数以上隣接している関係であり、
前記変化部は、前記ゲームフィールドを回転させることにより前記ゲームフィールドを変化させ、
前記再配置部は、前記ゲームフィールドの回転に伴って、回転途中に、その回転角度に応じて前記オブジェクトが再配置されるように変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームフィールドの形状は、多角形、または楕円形であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームフィールド内に、前記オブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には、前記対戦ゲームを行う各々のユーザは１つの前記ゲームフィールドで対戦するか、または各々のユーザごとに設けられた前記ゲームフィールドで対戦することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームフィールドがユーザごとに設けられている場合には、前記変化部は独立して各々の前記ゲームフィールドを変化させるか、または同期して各々の前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置のゲームは、前記オブジェクトに対しユーザによる回転、移動、または入れ替え操作が不可能なゲームか、前記オブジェクトに対しユーザによる回転及び移動操作が所定の方向に限り可能なゲームか、またはユーザによる入れ替え操作が隣接する前記オブジェクトに限り可能であるゲームであることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータに、
ゲームフィールドに配置された複数種別のオブジェクトに所定の隣接関係が成立するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去ステップと、
前記ゲームフィールドを変化させる変化ステップと、
前記変化ステップによる前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置ステップと
を実行させるためのプログラムであって、
前記所定の隣接関係は、ユーザにより指定された前記オブジェクトが、同じ種別のオブジェクトとして所定の数以上隣接している関係であり、
前記変化ステップでは、前記ゲームフィールドを回転させることにより前記ゲームフィールドを変化させ、
前記再配置ステップでは、前記ゲームフィールドの回転に伴って、回転途中に、その回転角度に応じて前記オブジェクトが再配置されるように変化させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パズルフィールド内にパズルオブジェクトが配置されたゲームが提案されている。このようなゲームの多くは、新たなパズルオブジェクトが画面上方から出現し、プレイヤーがパズルオブジェクトの隣接関係を用いてパズルオブジェクトを消去していくことで、パズルをクリアしていくゲームとなっている。
【０００３】
上述した隣接関係の例として、例えば横一列にパズルオブジェクトが揃った場合にそれらのパズルオブジェクトが消去されるようになっている（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】ホームページ：http://www.nintendo.co.jp/ds/atrj/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１に開示されたゲームでは、パズルオブジェクトがパズルフィールドに配置されると、その配置がほとんど変わらないという仕様となっている。そこで、ゲーム性を高めるために、パズルオブジェクトの配置が大きく変化するゲームが求められている。
【０００６】
本発明の態様は、パズルオブジェクトの配置を変更することができるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定部と、前記判定部により前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去部と、前記ゲームフィールドを変化させる変化部と、前記変化部による前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置部とを備える。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにより前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去ステップと、前記ゲームフィールドを変化させる変化ステップと、前記変化ステップによる前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置ステップとを実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示す構成図である。
【図２】基準テーブルＴＢＬの一例を示す図である。
【図３】パズルフィールドの変化例を示す図である。
【図４】パズルフィールドの変化例を示す図である。
【図５】パズルフィールドの形状例を示す図である。
【図６】パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えたパズルフィールドを示す図である。
【図７】パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えたパズルフィールドを示す図である。
【図８】消去部によるパズルオブジェクトの消去例を示す図である。
【図９】ユーザによるパズルオブジェクトに対する操作例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置のゲームを２人のユーザが対戦ゲームとしてプレイする場合の画面例を示す図である。
【図１１】パズルオブジェクトを消去する処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１２】パズルフィールドを変化させる処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照し、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０の機能構成の一例を示す構成図である。ゲーム装置１０は、例えば、入力部１１０と、通信部１２０と、表示部１３０と、ゲーム制御部１４０と、記憶部１５０とを備える。
【００１１】
入力部１１０は、例えば、ボタンやタッチパネル、キーボード、マウス、マイクロホンなどの入力デバイスの少なくとも一部を備え、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。通信部１２０は、図示しないネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。表示部１３０は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）や有機ＥＬ（Electroluminescence）表示装置であり、画像やテキスト等の情報を表示する。入力部１１０と表示部１３０とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルであってよい。記憶部１５０は、ゲームアプリケーション記憶部１５１と、ゲームオブジェクト記憶部１５２と、個数カウンタ１５３と、基準テーブルＴＢＬ１５４を備える他、図示しないＯＳ（Operating  System）などのプログラム、その他の情報が記憶される。
【００１２】
ゲームアプリケーション記憶部１５１に記憶されるゲームアプリケーションは、本実施形態に係るゲームを実行するアプリケーションである。本実施形態に係るゲームは、オブジェクト（以下、「パズルオブジェクト」という）が配置される領域であるゲームフィールド（以下「パズルフィールド」という）に配置されたパズルオブジェクトを消去していくゲームである。具体的には、パズルフィールドに配置されたパズルオブジェクトをユーザが指定し、指定されたパズルオブジェクトに所定の隣接関係が成立する場合に、それらのパズルオブジェクトが消去されるゲームであり、特にパズルフィールドが変化するようになっている。
【００１３】
また、消去によりパズルオブジェクトが減少したときなどは、新たなパズルオブジェクトが画面上方から落下してきてパズルフィールドに配置される。なお、ゲームオブジェクト記憶部１５２、個数カウンタ１５３、及び基準テーブルＴＢＬ１５４の詳細については後述する。
【００１４】
ゲーム制御部１４０は、隣接関係判定部１４１と、消去部１４２と、フィールド変化部１４３と、再配置部１４４とを備える。隣接関係判定部１４１は、パズルフィールドに配置されたパズルオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する。消去部１４２は、隣接関係判定部１４１によりパズルオブジェクトに所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、所定の隣接関係が成立すると判定されたパズルオブジェクトを消去する。フィールド変化部１４３は、パズルフィールドを変化させる。再配置部１４４は、フィールド変化部１４３によるパズルフィールドの変化に応じてパズルオブジェクトを再配置する。
【００１５】
図２は、基準テーブルＴＢＬ１５４の一例を示す図である。この基準テーブルＴＢＬ１５４は、フィールド変化部１４３がパズルフィールドを変化させる基準を示すテーブルである。基準テーブルＴＢＬ１５４における「変化レベルｎ」（ｎ＝１〜５）は、パズルフィールドに与える５種類の変化を示している。
【００１６】
例えば、フィールド変化部１４３が、パズルフィールドを回転させることによりパズルフィールドを変化させることとする。その場合、５つの「変化レベルｎ」は、例えば５段階の速さでパズルフィールドを回転することを示している。早く回転させるほど、パズルオブジェクトの隣接関係の変化が大きいため、より難易度が高いゲームとなる。
【００１７】
また、基準テーブルＴＢＬ１５４における「経過時間」は、ゲーム装置１０でユーザがプレイを開始してから経過した経過時間を示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、３分、６分などが示されている。例えば、経過時間が３分となった場合には、フィールド変化部１４３は、「変化レベル１」でパズルフィールドを変化させる。
【００１８】
基準テーブルＴＢＬ１５４における「スコア」は、ゲーム装置１０でユーザが取得したスコアを示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、１０００点、５０００点などが示されている。例えば、スコアが５０００点となった場合には、フィールド変化部１４３は、「変化レベル２」でパズルフィールドを変化させる。
【００１９】
基準テーブルＴＢＬ１５４における「難易度」は、ゲーム装置１０でのゲームの難易度を示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、難易度レベル１、難易度レベル２などが示されている。例えば、難易度が難易度レベル３となった場合には、フィールド変化部１４３は、「変化レベル３」でパズルフィールドを変化させる。
【００２０】
基準テーブルＴＢＬ１５４における「対戦相手のスコア」は、ゲーム装置１０でのゲームが、後述する対戦ゲームの場合には対戦相手の状態（ここでは対戦相手のスコア）を示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、１０００点、５０００点などが示されている。例えば、スコアが３００００点となった場合には、フィールド変化部１４３は、「変化レベル４」でパズルフィールドを変化させる。
【００２１】
対戦相手の状態を対戦相手のスコアとしたが、例えば対戦相手の難易度がユーザより高くなった場合や、対戦相手がゲーム内の何らかのアクションを起こした場合などを基準として用いるようにしてもよい。
【００２２】
さらに、フィールド変化部１４３は、回転の方向、回転時間、及び回転間隔などを変えるなどしてもよい。また、変化の例として、回転の他に、パズルフィールドの大きさを変化させる、またはパズルフィールドの形状を変化させる、なども挙げられる。
【００２３】
図３は、パズルフィールドの変化例を示す図である。図３には、６角形のパズルフィールドＰＦ３１，ＰＦ３２、及びパズルオブジェクトＰＯ１，ＰＯ２が示されている。また、図３に示されるパズルオブジェクトには、円形、正方形、３角形、６角形、及び星形の５つの種別のパズルオブジェクトが含まれている。
【００２４】
パズルフィールドＰＦ３１を時計回りに回転させると、パズルフィールドＰＦ３２に示されるパズルフィールドに変化する。このとき、各々のパズルオブジェクトはパズルフィールドの変化に応じて、パズルフィールドＰＦ３１のパズルオブジェクトＰＯ１が再配置部１４４により再配置される。その結果、パズルオブジェクトは、パズルオブジェクトＰＯ２に示されるように再配置される。
【００２５】
図４は、パズルフィールドの２つの変化例を示す図である。図４には、パズルフィールドＰＦ１０１、１０２、１０３、１０４、及びパズルオブジェクトＰＯ１０１、１０２、１０３、１０４、１０５が示されている。
【００２６】
１つ目の変化例は、パズルフィールドが回転された角度が所定の角度（図では９０°）となったときにパズルフィールドに複数配置されているパズルオブジェクトを再配置する変化例である。
【００２７】
まず１つ目の変化例から説明する。パズルフィールドＰＦ１０１は回転する前のパズルフィールドを示しており、パズルオブジェクトＰＯ１０１は下方に溜まっている状態となっている。
【００２８】
次のパズルフィールドＰＦ１０２は、パズルフィールドＰＦ１０１を時計回りに９０°近くまで回転させたパズルフィールドを示している。このように、９０°近くまで回転させた状態であっても、パズルオブジェクトＰＯ１０２は崩れることなく、パズルオブジェクトＰＯ１０１を単に９０°近くまで回転させたものとなっている。
【００２９】
そして、パズルフィールドＰＦ１０３は、９０°回転させたパズルフィールドを示している。このとき、パズルオブジェクトＰＯ１０３に示されるように、複数配置されているパズルオブジェクトが再配置される。ユーザは、９０°回転したときに再配置されることが分かっている場合には、再配置後のパズルオブジェクトを予測したプレイを行うことができるので、よりゲーム性を向上させることができる。
【００３０】
次に２つ目の変化例を説明する。２つ目の変化例は、パズルフィールドの回転に伴って、パズルフィールドに複数配置されているパズルオブジェクトの一部を再配置する変化例である。
【００３１】
まず、１つ目の変化例と同じく、パズルフィールドＰＦ１０１は回転する前のパズルフィールドを示しており、パズルオブジェクトＰＯ１０１は下方に溜まっている状態となっている。
【００３２】
次のパズルフィールドＰＦ１０４は時計回りに回転させたパズルフィールドを示しているが、パズルオブジェクトの一部であるパズルオブジェクトＰＯ１０５だけが再配置され、パズルオブジェクトＰＯ１０４は再配置されていない。ユーザは、再配置されるものとそうではないものが混在することから、再配置されない静的なパズルオブジェクトと再配置される動的なパズルオブジェクトの２つパズルオブジェクトに対してプレイできるので、よりゲーム性を向上させることができる。
【００３３】
なお、上記２つ目の例では、静的なパズルオブジェクトと動的なパズルオブジェクトとに区別しているが、この例に限らず、パズルフィールドＰＦ１０４に配置したパズルオブジェクトが、パズルフィールドＰＦ１０４の回転に伴って、回転途中に、その回転角度に応じて徐々に崩れるように再配置されるように変化させてもよい。このような変化によっても、時間経過とともに配置が徐々に変化するパズルオブジェクトに対してプレイすることができるので、よりゲーム性を向上させることができる。
【００３４】
このようにパズルオブジェクトの配置が変化することにより、パズルオブジェクトの隣接関係が変化するので、ユーザにとっては有利になったり、不利になったりするなど、新たなゲーム性を生じさせることができる。
【００３５】
図５は、パズルフィールドの形状例を示す図である。パズルフィールドＰＦ４１は、楕円の特殊な例として、円形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドＰＦ４２は、楕円形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドＰＦ４３は、多角形の一例として正方形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドＰＦ４４は、多角形の一例として３角形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドＰＦ４５は、多角形の一例として６角形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドＰＦ４６は、多角形の一例として凸多角形のパズルフィールドを示している。
【００３６】
一般的に、パズルフィールドＰＦ４１では、パズルオブジェクトは回転に応じてなめらかな動きをするが、パズルフィールドＰＦ４２になると、曲率は一定ではないので、パズルフィールドＰＦ４１と比較して、パズルオブジェクトはより複雑な動きをする。さらに、パズルフィールドが多角形の場合は、頂点部分によりパズルオブジェクトはより複雑な動きをする。特に、凸多角形の形状をもつパズルフィールドＰＦ４６では、頂点の角度が鋭角と鈍角となっているため、パズルオブジェクトはさらに複雑な動きをする。
【００３７】
図５に示した形状の他に、ドーナツ型の形状や、キャラクターを模した形状なども例として挙げられる。さらに、ある位置から他の位置にパズルオブジェクトがジャンプするようなワープルートなどを設けるようにしてもよい。また、閉じた図形に限らず、開いた図形も例として挙げられる。この場合、開いた箇所からパズルオブジェクトが消失したり、出現するようにしてもよい。
【００３８】
上述したパズルオブジェクトの形状により、パズルオブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。
以上説明した形状の各種パズルフィールドは、ゲームオブジェクト記憶部１５２に記憶されている。通信部１２０を用いて取得した新たなパズルフィールドがゲームオブジェクト記憶部１５２に記憶されるようになっている。このように、ゲームオブジェクト記憶部１５２は、パズルフィールドのライブラリを記憶している。
【００３９】
図６、７は、パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えたパズルフィールドを示す図である。図６には、円形のパズルフィールドＰＦ５１，ＰＦ５２、及び他のオブジェクトとしての仕切りＧＯ５１が示されている。また、図７には、円形のパズルフィールドＰＦ６１，ＰＦ６２、及び他のオブジェクトとしての籠ＧＯ６１が示されている。
【００４０】
図６において、パズルフィールドＰＦ５１を時計回りに回転させると、パズルフィールドＰＦ５２に示されるパズルフィールドに変化する。このとき、各々のパズルオブジェクトはパズルフィールドの傾きに応じて移動するとともに、仕切りＧＯ５１により移動が妨げられる。
【００４１】
一方、図７においても、パズルフィールドＰＦ６１を時計回りに回転させると、パズルフィールドＰＦ６２に示されるパズルフィールドに変化する。このとき、各々のパズルオブジェクトはパズルフィールドの傾きに応じて移動するとともに、籠ＧＯ６１により移動が妨げられる。
【００４２】
図６、７に示したいずれも場合も、仕切りＧＯ５１や籠ＧＯ６１が備えられていない場合と比較して、パズルオブジェクトはより複雑な動きをする。このように、パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えることにより、パズルオブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。
【００４３】
図８は、消去部１４２によるパズルオブジェクトの消去例を示す図である。図８では、黒色のパズルオブジェクトが消去されることを示している。
図８のパズルフィールドＰＦ７１、パズルオブジェクトＰＯ７１、及び軌跡Ｌ７１は、本実施形態に係るゲーム装置１０のゲーム内容を示すもので、そのゲーム内容はユーザがタッチパネル上で消去したいパズルオブジェクトを指定するものとなっている。
【００４４】
具体的には、ユーザは最初に消去したいパズルオブジェクトにタッチし、そのまま消去したいパズルオブジェクトの上を軌跡Ｌ７１に示されるようになぞっていき、ユーザが指をタッチパネルから離すことでユーザが消去したいパズルオブジェクトを指定する。今の場合、６つのパズルオブジェクトＰＯ７１がユーザにより指定されたこととなる。
【００４５】
そして、隣接関係判定部１４１により、ユーザにより指定されたパズルオブジェクトが所定の数（本実施形態では３つ）以上隣接している関係が成立すると判定された場合に、隣接関係判定部１４１により判定されたパズルオブジェクトが消去部１４２により消去される。
【００４６】
また、本実施形態において、隣接しているか否かの判定方法は、パズルオブジェクト間の距離が所定の距離以下の場合に隣接していると判定する方法である。なお、接触している場合のみを隣接していると判定するときには、所定の距離を０とすればよい。６つのパズルオブジェクトＰＯ７１は、隣接していると判定されたものとする。従って、パズルオブジェクトＰＯ７１は同じ種別で、隣接関係にあり、３つ以上隣接しているので、消去されることとなる。
【００４７】
次のパズルフィールドＰＦ７２に示される例は、パズルオブジェクトが所定の方向（図８では水平方向）に所定の数（図８では６つ）以上隣接している関係が成立すると判定された場合に、判定されたパズルオブジェクトを消去するゲームでの消去例である。具体的には、パズルオブジェクトが積み上げられていくことにより隣接する６つのパズルオブジェクトＰＯ７２が消去されることを示している。
【００４８】
そして、パズルフィールドＰＦ７３に示される例は、パズルオブジェクトが所定の数（図８では４つ）以上隣接している関係が成立すると判定された場合に、判定されたパズルオブジェクトを消去するゲームでの消去例である。具体的には、隣接する４つの３角のパズルオブジェクトＰＯ７３が消去されることを示している。
【００４９】
図９は、ユーザによるパズルオブジェクト対する操作例を示す図である。なお、本実施形態に係るゲームは、基本的にパズルオブジェクトに対しユーザによる操作が不可能なゲームであるが、以下の説明する操作を行えるようにしてもよい。
まず、オブジェクトの回転操作について説明する。ユーザが入力部１１０において、パズルオブジェクトＰＯ８１を時計回りに回転するための操作を行うと、パズルオブジェクトＰＯ８１は９０°回転したパズルオブジェクトＰＯ８２となる。
【００５０】
次に、オブジェクトの移動操作について説明する。ユーザが入力部１１０において、パズルオブジェクトＰＯ８２を左右または下方に移動するための操作を行うと、パズルオブジェクトＰＯ８２は操作された方向に移動する。
【００５１】
次に、オブジェクトの入れ替え操作について説明する。ユーザが入力部１１０において、パズルオブジェクトＰＯ８４とパズルオブジェクトＰＯ８５とを入れ替える操作を行うと、パズルオブジェクトＰＯ８４とパズルオブジェクトＰＯ８５とが入れ替わる。この場合、正方形の３つのパズルオブジェクトは消去されることとなる。
【００５２】
図１０は、ゲーム装置１０のゲームを２人のユーザが対戦ゲームとしてプレイする場合の画面例を示す図である。図１０には、画面Ｇ９１、及びパズルフィールドＰＦ９１、ＰＦ９２が示されている。パズルフィールドＰＦ９１は一方のユーザに対するパズルフィールドであり、パズルフィールドＰＦ９２は他方のユーザに対するパズルフィールドである。
【００５３】
このように、対戦ゲームを行う場合は、対戦ゲームを行う各々のユーザは１つのパズルフィールドで対戦するのみならず、図１０に示されるように、各々のユーザごとに設けられたパズルフィールドで対戦する構成としてもよい。また、対戦ゲームは、各々のユーザが所有する例えば携帯型ゲーム機やパーソナルコンピュータが通信する形態の対戦ゲームであってもよい。
【００５４】
さらに、パズルフィールドがユーザごとに設けられている場合には、独立して各々のパズルフィールドを変化させるか、または同期して各々のパズルフィールドを変化させるようにしてもよい。以下の説明では、同期して各々のパズルフィールドを変化させることを、同期モードと表現する。
【００５５】
このように、ゲーム装置１０のゲームを対戦ゲームでプレイした場合にも、対戦相手の状態でパズルフィールドが変更されるため、対戦ゲームとしての楽しさをより向上させることができる。
【００５６】
なお、図１０の例では、１つの画面Ｇ９１に２つのパズルフィールドＰＦ９１、ＰＦ９２が示されているが２つの画面の各々に１つずつパズルフィールドが表示されるようにしてもよい。
【００５７】
次に、図８のＰＯ７１のように、ユーザに指定されたパズルオブジェクトを消去する処理について説明する。
図１１は、パズルオブジェクトを消去する処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、隣接関係判定部１４１は、ユーザによりパズルオブジェクトへの指定が開始されると（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、指定されたパズルオブジェクトを記憶部１５０に記憶する（ステップＳ１０４）。ここで指定が開始されるとは、図８で説明したように、ユーザがパズルオブジェクトが表示された位置のタッチパネルにタッチしたことを示している。また、パズルオブジェクトを記憶する処理は、当該パズルオブジェクトを特定する情報を記憶部１５０に記憶する処理である。
【００５８】
次に、隣接関係判定部１４１は、記憶部１５０に記憶された個数カウンタ１５３を１にする（ステップＳ１０６）。この個数カウンタ１５３は、ユーザに指定され、所定の隣接関係が成立するパズルオブジェクトの個数を示すカウンタである。
【００５９】
そして、隣接関係判定部１４１は、指定が終了したか否か判定する（ステップＳ１０８）。ここで、指定が終了したとは、図８で説明したように、ユーザがタッチパネルから指を離すことを示す。
【００６０】
指定が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１０８でＮＯ）、隣接関係判定部１４１は、ユーザが指でなぞることにより、他のパズルオブジェクトが指定されたか否か判定する（ステップＳ１１０）。他のパズルオブジェクトが指定されていない場合には（ステップＳ１１０でＮＯ）、ステップＳ１０８に戻る。
【００６１】
一方、他のパズルオブジェクトが指定された場合には（ステップＳ１１０でＹＥＳ）、隣接関係判定部１４１は、他のパズルオブジェクトが、直前に指定していたパズルオブジェクトの種別と同じ種別のパズルオブジェクトか否か判定する（ステップＳ１１２）。同じ種別のパズルオブジェクトではない場合には（ステップＳ１１２でＮＯ）、ステップＳ１０８に戻る。
【００６２】
一方、同じ種別のパズルオブジェクトの場合には（ステップＳ１１２でＹＥＳ）、隣接関係判定部１４１は、他のパズルオブジェクトと、直前に指定していたパズルオブジェクトとが隣接しているか否か判定する。ここでの判定方法は、図８のパズルフィールドＰＦ７１での説明に記載した方法である。隣接していない場合には（ステップＳ１１４でＮＯ）、ステップＳ１０８に戻る。
【００６３】
一方、隣接していると判定された場合には（ステップＳ１１４でＹＥＳ）、隣接関係判定部１４１は、指定されたパズルオブジェクトを記憶部１５０に記憶し（ステップＳ１１６）、記憶部１５０に記憶された個数カウンタ１５３を１だけ増分し（ステップＳ１１８）、ステップＳ１０８に戻る。
【００６４】
ステップＳ１０８に戻り、指定が終了したと判定された場合には（ステップＳ１０８でＹＥＳ）、隣接関係判定部１４１は、個数カウンタ１５３が３以上か否か判定する（ステップＳ１２０）。
【００６５】
個数カウンタ１５３が３以上でない場合には（ステップＳ１２０でＮＯ）、ステップＳ１０２に戻り、個数カウンタ１５３が３以上の場合には（ステップＳ１２０でＹＥＳ）、消去部１４２は、ステップＳ１０４，１１６で記憶した全てのパズルオブジェクトを消去して（ステップＳ１２２）、ステップＳ１０２に戻る。
【００６６】
図１２は、パズルフィールドを変化させる処理の流れを示すフローチャートの一例である。フィールド変化部１４３は、変化基準が満たされた場合には（ステップＳ１２４でＹＥＳ）、満たされた変化基準に対応する変化レベルを取得する（ステップＳ１２６）。ここで、フィールド変化部１４３は、例えば変化基準にスコアが用いられている場合、スコアをモニタリングし、基準テーブルＴＢＬ１５４に示されるスコアに到達すれば、変化基準が満たされたと判定する。例えば、スコアが５０００点に到達すると、変化基準が満たされたと判定し、５０００点に対応する変化レベルである変化レベル２を取得する。
【００６７】
次に、フィールド変化部１４３は、対戦状態で同期モードか否か判定する（ステップＳ１２８）。同期モードと判定された場合には（ステップＳ１２８でＹＥＳ）、フィールド変化部１４３は、取得した変化レベルで各々のパズルフィールドを変化させ（ステップＳ１３２）、ステップＳ１３４に進む。
【００６８】
一方、同期モードと判定されない場合には（ステップＳ１２８でＮＯ）、フィールド変化部１４３は、取得した変化レベルでパズルフィールドを変化させる（ステップＳ１３０）。
【００６９】
この変化に応じて、再配置部１４４は、パズルオブジェクトを再配置する（ステップＳ１３４）。そして、フィールド変化部１４３は、パズルフィールドの変化が終了したか否か判定し（ステップＳ１３６）、パズルフィールドの変化が終了していない場合には（ステップＳ１３６でＮＯ）、ステップＳ１３４に戻る。一方、パズルフィールドの変化が終了した場合には（ステップＳ１３６でＹＥＳ）、ステップＳ１２４に戻る。
【００７０】
上記ステップＳ１３４、１３６に示されるように、パズルフィールドが変化中はパズルオブジェクトの再配置が断続的に行われる。基本的にパズルオブジェクトは下方向に移動して再配置されることとなるが、パズルフィールドが回転している場合には、下方向が刻々と変化するとともに、他のパズルオブジェクトやパズルフィールドの枠との接触などもあるため、単純に下方向だけに移動するものとはならない。そのため、パズルフィールドが変化中はパズルオブジェクトの再配置が断続的に行われることとなる。
【００７１】
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【００７２】
また、上述のゲーム装置１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００７３】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００７４】
（付記１）
ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定部（１４１、Ｓ１２０）と、前記判定部により前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去部（１４２、Ｓ１２２）と、前記ゲームフィールドを変化させる変化部（１４３、Ｓ１３０）と、前記変化部による前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置部（１４４、Ｓ１３４）とを備えたゲーム装置（１０）。
【００７５】
上記構成によれば、ゲームフィールドを変化させることにより、オブジェクトの配置を変更することができる。
【００７６】
（付記２）
前記変化部は、前記ゲームフィールドを回転させることにより前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする。
【００７７】
上記構成によれば、ゲームフィールドを回転させるという変化により、オブジェクトの配置を変更することができる。
【００７８】
（付記３）
前記再配置部は、前記変化部による前記ゲームフィールドの回転に伴って、前記ゲームフィールドに複数配置されている前記オブジェクトの一部を再配置することを特徴とする付記２に記載のゲーム装置。
【００７９】
上記構成によれば、ゲームフィールドの回転に伴って、ゲームフィールドに複数配置されているオブジェクトの一部を再配置することができる。
【００８０】
（付記４）
前記再配置部は、前記変化部により前記ゲームフィールドが回転された角度が所定の角度となったときに前記ゲームフィールドに複数配置されている前記オブジェクトを再配置することを特徴とする付記２に記載のゲーム装置。
【００８１】
上記構成によれば、ゲームフィールドが回転された角度が所定の角度となったときにゲームフィールドに複数配置されている前記オブジェクトを再配置することができる。
【００８２】
（付記５）
前記変化部は、前記ゲーム装置でユーザがプレイを開始してから経過した経過時間、前記ゲーム装置でユーザが取得したスコア、前記ゲーム装置でのゲームの難易度、及び前記ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には対戦相手の状態、のうちの少なくとも１つを基準（ＴＢＬ１５４）に前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする付記１から付記４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００８３】
上記構成によれば、種々の基準によりゲームフィールドを変化させることができるので、ゲーム性を向上させることができる。
【００８４】
（付記６）
前記ゲームフィールドの形状は、多角形、または楕円形であることを特徴とする付記１から付記５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００８５】
上記構成によれば、ゲームフィールドの形状を、多角形、または楕円形とすることにより、オブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。
【００８６】
（付記７）
前記ゲームフィールド内に、前記オブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えることを特徴とする付記１から付記６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００８７】
上記構成によれば、オブジェクトの移動を妨げることにより、オブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。
【００８８】
（付記８）
前記ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には、前記対戦ゲームを行う各々のユーザは１つの前記ゲームフィールドで対戦するか、または各々のユーザごとに設けられた前記ゲームフィールドで対戦することを特徴とする付記１から付記７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００８９】
上記構成によれば、ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には、１つのゲームフィールドで対戦するか、または各々のユーザごとに設けられたゲームフィールドで対戦することができる。
【００９０】
（付記９）
前記ゲームフィールドがユーザごとに設けられている場合には、前記変化部は独立して各々の前記ゲームフィールドを変化させるか、または同期して各々の前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする付記８に記載のゲーム装置。
【００９１】
上記構成によれば、独立して各々のゲームフィールドを変化させるか、または同期して各々のゲームフィールドを変化させることで、対戦ゲームにおける新たなゲーム性を生じさせることができる。
【００９２】
（付記１０）
前記所定の隣接関係は、ユーザにより指定された前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする付記１から付記９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００９３】
上記構成によれば、所定の隣接関係を、ユーザにより指定された前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係としているゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。
【００９４】
（付記１１）
前記所定の隣接関係は、前記オブジェクトが所定の方向に所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする付記１から付記９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００９５】
上記構成によれば、所定の隣接関係を、前記オブジェクトが所定の方向に所定の数以上隣接している関係としているゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。
【００９６】
（付記１２）
前記所定の隣接関係は、前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする付記１から付記９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００９７】
上記構成によれば、所定の隣接関係を、前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係としているゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。
【００９８】
（付記１３）
前記ゲーム装置のゲームは、前記オブジェクトに対しユーザによる操作が不可能なゲームか、前記オブジェクトに対しユーザによる回転及び移動操作が所定の方向に限り可能なゲームか、またはユーザによる入れ替え操作が隣接する前記オブジェクトに限り可能であるゲームであることを特徴とする付記１から付記１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００９９】
上記構成によれば、オブジェクトに対し、ユーザによる操作が不可能か、ユーザによる移動操作が所定の方向に限り可能か、またはユーザによる入れ替え操作が隣接する前記オブジェクトに限り可能なゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。
【０１００】
（付記１４）
コンピュータに、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定ステップ（Ｓ１２０）と、前記判定ステップにより前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去ステップ（Ｓ１２２）と、前記ゲームフィールドを変化させる変化ステップ（Ｓ１３０）と、前記変化ステップによる前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置ステップ（Ｓ１３４）とを実行させるためのプログラム。
【符号の説明】
【０１０１】
１０…ゲーム装置、１１０…入力部、１３０…表示部、１４０…ゲーム制御部、
１４１…隣接関係判定部、１４２…消去部、１４３…フィールド変化部、
１４４…再配置部、１５０…記憶部、１５１…ゲームアプリケーション記憶部、
１５２…ゲームオブジェクト記憶部、１５３…個数カウンタ、
ＴＢＬ１５４…基準テーブル
ＰＦ３１、ＰＦ３２、ＰＦ４１、ＰＦ４２、ＰＦ４３、ＰＦ４４、ＰＦ４５、ＰＦ４６、ＰＦ５１、ＰＦ５２、ＰＦ６１、ＰＦ６２、ＰＦ７１、ＰＦ７２、ＰＦ７３、ＰＦ９１、ＰＦ９２、ＰＦ１０１、ＰＦ１０２、ＰＦ１０３、ＰＦ１０４…パズルフィールド
ＰＯ１、ＰＯ２、ＰＯ７１、ＰＯ７２、ＰＯ７３、ＰＯ８１、ＰＯ８２、ＰＯ８３、ＰＯ８４、ＰＯ８５、ＰＯ１０１、ＰＯ１０２、ＰＯ１０３、ＰＯ１０４、ＰＯ１０５…パズルオブジェクト、ＧＯ５１…仕切り、ＧＯ６１…籠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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