(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態に制御する遅延状態制御手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果であるときに、特定操作態様で導出操作手段が操作された場合には特定表示結果組合せを導出可能に制御を行い、特定操作態様以外の操作態様で導出操作手段が操作された場合には前記特定表示結果組合せ以外の表示結果組合せを導出する制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果であり前記特定表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームにおいて遅延状態に制御され、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果であり前記特定表示結果組合せ以外の表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームにおいて遅延状態に制御されず、
前記特定演出実行手段は、特典が付与される特定条件が成立している場合には、前記特定表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームにおける遅延状態において特定演出を実行し、前記特定条件が成立していない場合には、前記特定表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームにおける遅延状態において特定演出を実行せず、
前記特定表示結果組合せは、複数の可変表示部を跨ぐ一のライン上に特定識別情報が揃う表示結果組合せであり、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームが開始する前に前記特定識別情報の画像を表示させることで前記特定識別情報が揃った旨を報知する第１報知を行うことが可能な第１報知手段と、
前記特定表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームが開始する前に一のライン上に揃った前記特定識別情報を強調することで前記特定識別情報が揃った旨を報知する第２報知を行うことが可能な第２報知手段と、
をさらに備え、
前記特定表示結果組合せが導出されたときに、前記特定条件が成立している場合には、前記第１報知手段は前記第１報知を行い、前記第２報知手段は前記第２報知を行い、
前記特定表示結果組合せが導出されたときに、前記特定条件が成立していない場合には、前記第１報知手段は前記第１報知を行わず、前記第２報知手段は前記第２報知を行わない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な状況を示唆する特定の表示結果（例えば、チェリー）が、導出されることで所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に制御するとともに、フリーズ状態中にフリーズ演出を実行するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１４２９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、特定の表示結果が導出される毎に、フリーズ状態に制御され、かつフリーズ演出も実行されることとなるため、特定の表示結果が導出される頻度が高いと、その都度フリーズ状態に制御されるだけでなく、フリーズ演出も実行されることとなるため、当該演出により遊技者に煩わしさを与えてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、演出により遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態に制御する遅延状態制御手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果であるときに、特定操作態様で導出操作手段が操作された場合には特定表示結果組合せを導出可能に制御を行い、特定操作態様以外の操作態様で導出操作手段が操作された場合には前記特定表示結果組合せ以外の表示結果組合せを導出する制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果であり前記特定表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームにおいて遅延状態に制御され、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果であり前記特定表示結果組合せ以外の表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームにおいて遅延状態に制御されず、
前記特定演出実行手段は、特典が付与される特定条件が成立している場合には、前記特定表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームにおける遅延状態において特定演出を実行し、前記特定条件が成立していない場合には、前記特定表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームにおける遅延状態において特定演出を実行せず、
前記特定表示結果組合せは、複数の可変表示部を跨ぐ一のライン上に特定識別情報が揃う表示結果組合せであり、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームが開始する前に前記特定識別情報の画像を表示させることで前記特定識別情報が揃った旨を報知する第１報知を行うことが可能な第１報知手段と、
前記特定表示結果組合せが導出されたときに、次のゲームが開始する前に一のライン上に揃った前記特定識別情報を強調することで前記特定識別情報が揃った旨を報知する第２報知を行うことが可能な第２報知手段と、
をさらに備え、
前記特定表示結果組合せが導出されたときに、前記特定条件が成立している場合には、前記第１報知手段は前記第１報知を行い、前記第２報知手段は前記第２報知を行い、
前記特定表示結果組合せが導出されたときに、前記特定条件が成立していない場合には、前記第１報知手段は前記第１報知を行わず、前記第２報知手段は前記第２報知を行わない
ことを特徴としている。
本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御する遅延状態制御手段（メイン制御部４１）と、
特定演出（フリーズ演出）を実行可能な特定演出実行手段（サブ制御部９１）と、
遊技者に対して不利益（ペナルティ期間）を付与する不利益付与手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、特定条件（ナビストック抽選に当選してＲＴ２に移行したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立し、かつ可変表示部に特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）が導出されたときに特定演出（フリーズ演出）を実行可能であり、可変表示部に特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）が導出されても特定条件（ナビストック抽選に当選してＲＴ２に移行したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立していない場合には特定演出（フリーズ演出）を実行せず、
前記導出制御手段は、事前決定手段（内部抽選）の決定結果が特定結果（通常リプレイ１、通常リプレイ２）であるときに、特定操作態様（中リールまたは右リールを第１停止とする停止順）で導出操作手段が操作された場合には特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）を導出可能に制御を行い、特定操作態様以外の操作態様（左リールを第１停止とする停止順）で導出操作手段が操作されたときには特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）以外の表示結果（中段リプレイ）を導出する制御を行い、
前記遅延状態制御手段は、事前決定手段（内部抽選）の決定結果が特定結果（通常リプレイ１、通常リプレイ２）であり可変表示部に特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）が導出されたときに、特定演出（フリーズ演出）が実行されるか否かに関わらず、遅延状態（フリーズ状態）に制御可能とする一方、事前決定手段（内部抽選）の決定結果が特定結果（通常リプレイ１、通常リプレイ２）であっても可変表示部に特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）以外の表示結果（中段リプレイ）が導出されたときには遅延状態（フリーズ状態）に制御せず、
特定操作態様での導出操作手段の操作が許可されない不許可状態（７ナビが行われていない状態）において事前決定手段（内部抽選）の決定結果が特定結果（通常リプレイ１、通常リプレイ２）であるときに特定操作態様（推奨停止順以外の停止順）で導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合には前記不利益付与手段により不利益（ペナルティ期間）が付与される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定条件が成立し、かつ可変表示部に特定表示結果が導出されたときに特定演出を実行可能である一方で、可変表示部に特定表示結果が導出されても特定条件が成立していない場合には特定演出が実行されることがなく、特定表示結果が導出される度に特定演出が実行されることがないため、特定演出により遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
また、可変表示部に特定表示結果が導出されたときには、特定演出が実行されるか否かに関わらず、遅延状態に制御され得るので、特定演出が実行されない場合でも、特定表示結果が導出されたことを遊技者に対して認識させることができる。
また、事前決定手段の決定結果が特定結果であるときに、特定操作態様で導出操作手段が操作された場合には特定表示結果を導出可能となる一方で、特定操作態様以外の操作態様で導出操作手段が操作された場合には特定表示結果以外の表示結果が導出されるとともに、特定操作態様での導出操作手段の操作が許可されない不許可状態においては、事前決定手段の決定結果が特定結果であるときに特定表示結果を導出可能となる特定操作態様で導出操作手段が操作されることで遊技者に対して不利益が付与されることとなるため、不許可状態においては、特定表示結果が導出されることも、遅延状態に制御されることも抑制されるため、不要な遅延状態に制御されることを抑制することができる。
【０００７】
尚、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
また、導出制御手段が事前決定手段の決定結果が特定結果であるときに、特定操作態様で導出操作手段が操作された場合には特定表示結果を導出可能に制御を行うとは、特定操作態様が複数の操作態様を含む場合に、その一部の操作態様で操作された場合のみ特定表示結果を導出する制御を行う構成でも良いし、その全部の操作態様で操作された場合に特定表示結果を導出する制御を行う構成でも良い。
また、遅延状態制御手段が事前決定手段の決定結果が特定結果であり可変表示部に特定表示結果が導出されたときに遅延状態に制御可能とするとは、事前決定手段が特定結果であり可変表示部に特定表示結果が導出されたときに必ず遅延状態に制御する構成でも良いし、事前決定手段が特定結果であり可変表示部に特定表示結果が導出されたときに、さらに他の条件が成立していることで遅延状態に制御する構成でも良い。
また、特定操作態様は一律に固定された操作態様でも良いし、複数の操作態様からランダムに決定された操作態様でも良い。
【０００８】
本発明の手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴゲーム数）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）を備え、
前記特典付与手段は、特定条件（ナビストック抽選及び上乗せ抽選に当選したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立し、かつ可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）が導出されたときに特典を付与し、可変表示部に特定表示結果が導出されても特定条件が成立していないときには特典を付与しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定条件が成立していない状況において特定操作態様で操作することで特定表示結果が導出されても特典が付与されることがないため、公平性を担保できるとともに、不必要に特定表示結果が導出されたり、遅延状態に制御されることを抑制することができる。
【０００９】
本発明の手段３のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記遅延状態（フリーズ状態）において可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）を導出可能に制御する遅延中導出制御手段と、
遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴゲーム数）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）を備え、
を備え、
前記特典付与手段は、
特定条件（ナビストック抽選に当選してＲＴ２に移行したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立し、かつ可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）が導出されたことに伴う遅延状態（フリーズ状態）において可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）が導出されたときに特典を付与し、
特定条件（ナビストック抽選に当選してＲＴ２に移行したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立せずに可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）が導出されたことに伴う遅延状態（フリーズ状態）において可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）が導出されても特典を付与しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定条件が成立していない状況で特定操作態様で操作することで特定表示結果が導出されたことに伴う遅延状態において特定表示結果が導出されても特典が付与されることがないため、公平性を担保できる。
【００１０】
尚、手段２、３において遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【００１１】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段２または３に記載のスロットマシンであって、
特定条件（ナビストック抽選及び上乗せ抽選に当選したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立していない状況で特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）が導出されたときに特典（ＡＲＴゲーム数）が付与されないことを認識可能な報知を行う報知手段（警告報知１、２）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が導出されても特定条件が成立しておらず特典が付与されない場合には、その旨を認識させることができるため、遊技者に誤解を与えてしまことを防止できる。
【００１２】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
特定条件（ナビストック抽選及び上乗せ抽選に当選したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立していない状況で特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）が導出され、前記遅延状態（フリーズ状態）に制御されたときに、特定演出（フリーズ演出）とは異なる所定演出（イレギュラーフリーズ報知演出）を実行する所定演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出とは異なる所定演出を実行することにより、特定条件が成立していないにも関わらず遅延状態に制御されたことを遊技者に認識させることができる。
【００１３】
本発明の手段６のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定表示結果（赤７リプレイ、青７リプレイ）が導出されたときに、特定表示結果が導出された旨を報知する特定報知手段（７揃い入賞報知）と、
可変表示部に特定表示結果が導出されても特定条件（ナビストック抽選及び上乗せ抽選に当選したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立していない場合に前記特定報知手段による報知を規制する報知規制手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が導出されても特定条件が成立していない場合には、特定表示結果が導出された旨の報知が規制されることから、特定表示結果が導出されたことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【００１４】
本発明の手段７のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遅延状態（フリーズ状態）において可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動表示した後、導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技（擬似遊技）を行う特殊単位遊技実行手段（メイン制御部４１）を備え、
前記不利益付与手段は、前記特殊単位遊技（擬似遊技）において特定操作態様（推奨停止順以外の停止順）で導出操作手段が操作されたときに前記不利益（ペナルティ期間）を付与しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遅延状態における特殊単位遊技においては特定操作態様で導出操作手段が操作されても不利益が付与されることがないため、遊技者に対して必要以上に不利益が付与されることにより興趣が低下してしまうことを防止できる。
【００１５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】フリーズ状態に関するメイン制御部とサブ制御部の制御の流れを示す図である。
【図２１】７ナビに関する演出の流れを説明するための図である。
【図２２】フリーズ状態に伴うリール演出及びフリーズ演出の流れを説明するための図である。
【図２３】擬似遊技に伴うメイン制御部とサブ制御部の制御状況を示す図である。
【図２４】擬似遊技の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１９】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
【００２１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２３】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂを除く領域に内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。
【００２４】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２５】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３５】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３６】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４０】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４１】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４３】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４４】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５１】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５２】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５３】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５４】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５５】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００５６】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５７】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
【００５８】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００５９】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６０】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６１】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６２】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６３】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６４】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６５】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６６】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００６７】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００６８】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００６９】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７０】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７４】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７５】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７７】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７８】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８５】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００８６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８７】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００８８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８９】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９０】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９１】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９２】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９４】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９５】
初期化１は起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９６】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【００９７】
また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグが維持されるようになっている。
【００９８】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９９】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１００】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０１】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０７】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態という）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１２】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１５】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１６】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１７】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１８】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１１９】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２０】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２１】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２２】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２３】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２４】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２５】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１２６】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１２７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２８】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール加速情報１コマンド、準備出目停止コマンド、継続結果コマンド、リール加速情報２コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３０】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３２】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１３３】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。内部当選コマンドは、いずれもスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１３４】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１３５】
リール加速情報１コマンドは、後述する通常遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、通常遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴って通常遊技の進行に伴うリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報１コマンドを受信することで通常遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１３６】
準備出目停止コマンドは、フリーズ状態のうちフリーズ１において行われるリール演出において後述する準備出目が停止したことを特定可能なコマンドであり、リール演出において準備出目が停止したときに送信される。
【０１３７】
継続結果コマンドは、リール演出において行われる後述の継続抽選の結果（ハズレ、赤7揃い、青７揃い）を特定可能なコマンドであり、リール演出において継続抽選を行ったときに送信される。
【０１３８】
リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態のうちフリーズ２において行われる擬似遊技の開始を特定可能なコマンドであり、擬似遊技を開始するときに送信する。リール加速情報２コマンドは、擬似遊技が開始したときに送信されるので、リール加速情報２コマンドを受信することで、擬似遊技が開始したことを特定可能である。
【０１３９】
停止操作時コマンドは、通常遊技中または擬似遊技において、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１４０】
滑りコマ数コマンドは、通常遊技中または擬似遊技において、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１４１】
停止コマンドは、通常遊技中または擬似遊技において停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１４２】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１４３】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨及び次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ）を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１４４】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１４５】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１４６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５０】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５１】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５２】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１５５】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５６】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５８】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技（以下では、後述の擬似遊技と区別するため、ゲームの進行に伴う遊技を通常遊技とする）のためのリールの回転を開始させる。
【０１５９】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態で通常遊技の開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点で通常遊技におけるリールの回転を開始させる。
【０１６０】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態のうちフリーズ２に制御する場合に、当該フリーズ状態中に擬似遊技を行うことが可能である。
【０１６１】
以下では、表示結果に応じてメダルや再遊技の付与、遊技状態の移行を伴う通常の遊技を通常遊技と呼び、通常遊技においてフリーズ状態に制御され、遊技の進行が遅延している状態で行われる遊技であり、表示結果に応じてメダルや再遊技の付与、遊技状態の移行を伴わない特殊な遊技を擬似遊技と呼ぶ。擬似遊技においては、通常遊技では行われることのない特殊変動制御、通常遊技では行われることのない特殊停止制御を行うことが可能であり、これら特殊変動制御、特殊停止制御を利用することで、遊技者にとって有利な状況（後述するナビストックの当選可能性、ナビストック抽選の当選確率が相対的に高い状況、少ないゲーム数で後述するＡＲＴが発動する可能性の高い状況等）を示唆することが可能となっている。
【０１６２】
擬似遊技では、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行う。スタートスイッチ７が操作されて擬似遊技を開始するときには、通常遊技と異なり、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合でも、リール回転制御を開始させるとともに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作に応じてリール停止制御を行うことが可能となる。擬似遊技が行われるフリーズ状態は、擬似遊技が終了した後において、擬似遊技にて停止した結果が第１の結果（中段リプレイ、右上がりリプレイの入賞態様）であれば、フリーズ解除のための条件であるスタートスイッチ７の操作が受け付けられることにより解除される。また、擬似遊技にて停止した結果が第２の結果（ベルリプレイ、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、中段ベル、ハズレ）であれば、フリーズ解除のための第１条件であるＢＥＴ操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作など）が受け付けられ、かつ、フリーズ解除のための第２条件であるスタートスイッチ７の操作が受け付けられることにより解除される。フリーズ状態が解除された後においては、通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズ状態が開始されてから終了するまでは、通常遊技の開始タイミングや、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
【０１６３】
また、擬似遊技においてリールを停止させる場合には、通常遊技においてリールを停止させる場合と異なり、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を行うようになっている。詳しくは、メイン制御部４１が、通常遊技においてリールを停止させる場合には、所定時間（例えば、５００ｍｓ）以上にわたりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁状態を変化させないことによりリールを完全に停止させるのに対して、擬似遊技に伴いリールを停止させる場合には、所定時間が経過する前にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁状態を変化させることによりリールを完全に停止させないようになっており、リール停止時に、擬似遊技に伴ってリールが停止したのか、通常遊技に伴ってリールが停止したのか、を区別できるようになっている。
【０１６４】
本実施例においてメイン制御部４１は、通常遊技中における停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、通常遊技において停止された表示結果について入賞判定を行う。入賞判定では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する。遊技状態の移行を伴う特別役の入賞が判定されたときには遊技状態を移行させる処理を行う。また、小役の入賞が判定されたときには入賞した小役に応じたメダルを付与する処理を行う。また、再遊技役の入賞が判定されたときには、再遊技を付与する処理を行う。一方、フリーズ状態中の擬似遊技において停止された表示結果について入賞判定を行うことはなく、当該表示結果により遊技状態が移行したり、メダルが付与されたり、再遊技が付与されたりすることはない。
【０１６５】
このように本実施例では、スタートスイッチ７が操作されることにより非フリーズ中においては通常遊技が開始される一方、フリーズ状態が発生した場合には、通常遊技におけるリール回転制御が開始されるまでなど、当該通常遊技が実質的に進行するまでにおいて、擬似遊技を行うことが可能となる。
【０１６６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６８】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７１】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７３】
図６〜図８は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１７４】
本実施例におけるスロットマシン１は、図９に示すように、ＲＴ０〜４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【０１７５】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【０１７６】
ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１７７】
ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１７８】
図９に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０１７９】
いずれのリールにおいてもＢＢを構成する図柄（各リールの「赤７」）、ＲＢを構成する図柄（各リールの「ＢＡＲ」）は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選においてＢＢ、ＲＢのうちいずれかに当選していても、停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選しているＢＢ、ＲＢに入賞することはない。
【０１８０】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、副役Ａ１、副役Ａ２、副役Ａ３、副役Ａ４、副役Ａ５、副役Ａ６、副役Ｂ１、副役Ｂ２、制御役１、制御役２、制御役３、制御役４、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。
【０１８１】
尚、以下、副役Ａ１、副役Ａ２、副役Ａ３、副役Ａ４、副役Ａ５、副役Ａ６を区別する必要がない場合には、単に副役Ａと呼び、副役Ｂ１、副役Ｂ２を区別する必要がない場合には、単に副役Ｂと呼ぶ。また、副役Ａ、副役Ｂを区別する必要のない場合には、単に副役と呼ぶ。また、制御役１、制御役２、制御役３、制御役４を区別する必要がない場合には、単に制御役と呼ぶ。
【０１８２】
副役Ａ１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても副役Ａ１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。副役Ａ１を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーａ」は、「ＢＡＲ」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「リプレイ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーａ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ１を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ１を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役Ａ１に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ１に入賞することはない。
【０１８３】
副役Ａ２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても副役Ａ２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。副役Ａ２を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーａ」は、「ＢＡＲ」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置され、「白７」または「青７」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ２を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ１を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「プラム」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役Ａ２に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ２に入賞することはない。
【０１８４】
副役Ａ３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても副役Ａ３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。副役Ａ３を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「リプレイ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーａ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ３を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ３を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役Ａ３に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ３に入賞することはない。
【０１８５】
副役Ａ４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても副役Ａ４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。副役Ａ４を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置され、「白７」または「青７」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ４を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ４を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「プラム」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役Ａ４に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ４に入賞することはない。
【０１８６】
副役Ａ５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−チェリーａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても副役Ａ５が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。副役Ａ５を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「プラム」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「リプレイ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−チェリーａ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ５を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ５を構成する中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役Ａ５に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ５に入賞することはない。
【０１８７】
副役Ａ６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても副役Ａ６が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。副役Ａ６を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「プラム」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置され、「白７」または「青７」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ６を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ６を構成する中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において副役Ａ６に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ６に入賞することはない。
【０１８８】
副役Ｂ１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−ベル−赤７」、「青７−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤７」、「スイカ−ベル−リプレイ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＴ０〜ＲＴ４において副役Ｂ１が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＲＢにおいて副役Ｂ１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。副役Ｂ１の「青７−ベル−赤７」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または、「プラム」「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「赤７」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ１の「青７−ベル−リプレイ」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または「プラム」、「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「リプレイ」は、「青７」または「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「スイカ」の１つ下に配置され、「赤７」または「ベル」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ１の「スイカ−ベル−赤７」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または「プラム」、「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「赤７」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ１の「スイカ−ベル−リプレイ」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または「プラム」、「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「リプレイ」は、「青７」または「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「スイカ」の１つ下に配置され、「赤７」または「ベル」の１つ上に配置されている。このため、入賞ラインＬＮに「青７−ベル−赤７」、「青７−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤７」、「スイカ−ベル−リプレイ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ｂ１を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか１の図柄、副役Ｂ１を構成する中リールの「ベル」、副役Ｂ１を構成する右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において副役Ｂ１に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８９】
副役Ｂ２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−ＢＡＲ−ベル」、「青７−リプレイ−ベル」、「スイカ−ＢＡＲ−ベル」、「スイカ−リプレイ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＴ０〜ＲＴ４において副役Ｂ２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＲＢにおいて副役Ｂ２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。副役Ｂ２の「青７−ＢＡＲ−ベル」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「ＢＡＲ」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ２の「青７−リプレイ−ベル」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「リプレイ」は、「赤７」または「スイカ」、「ベル」の１つ下に配置され、「プラム」または「白７」、「ＢＡＲ」、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ２の「スイカ−ＢＡＲ−ベル」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「ＢＡＲ」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ２の「スイカ−リプレイ−ベル」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「リプレイ」は、「赤７」または「スイカ」、「ベル」の１つ下に配置され、「プラム」または「白７」、「ＢＡＲ」、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。このため、入賞ラインＬＮに「青７−ＢＡＲ−ベル」、「青７−リプレイ−ベル」、「スイカ−ＢＡＲ−ベル」、「スイカ−リプレイ−ベル」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ｂ２を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか１の図柄、副役Ｂ１を構成する中リールの「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか１の図柄、副役Ｂ１を構成する右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において副役Ｂ２に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９０】
制御役１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＴ０〜ＲＴ４において制御役１が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＲＢにおいて制御役１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。制御役１を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーａ」は、「ＢＡＲ」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーｂ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役１を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役１を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「チェリーｂ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において制御役１に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役１に入賞することはない。
【０１９１】
制御役２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＴ０〜ＲＴ４において制御役２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＲＢにおいて制御役２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。制御役２を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーｂ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役２を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役２を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「チェリーｂ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において制御役２に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役２に入賞することはない。
【０１９２】
制御役３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＴ０〜ＲＴ４において制御役３が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＲＢにおいて制御役３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。制御役２を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−白７」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにもまたは互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役３を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役３を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「白７」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において制御役３に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役３に入賞することはない。
【０１９３】
制御役４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＴ０〜ＲＴ４において制御役４が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＲＢにおいて制御役４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。制御役４を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「白７」は、「プラム」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−白７」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにもまたは互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役４を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役４を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「白７」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において制御役４に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役４に入賞することはない。
【０１９４】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９５】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「リプレイ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９６】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。中段スイカを構成する左中右リールの「スイカ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、左中右リールの各停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０１９７】
右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は、「スイカ」または「青７」の１つ下の位置に配置されているとともに、右下がりスイカを構成する右リールの「チェリーｂ」、「白７」は、「スイカ」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃うと、「スイカ−スイカ−スイカ」または「青７−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているが、右下がりスイカを構成する中リールの「スイカ」、右リールの「チェリーｂ」、「白７」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０１９８】
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ベル−リプレイ）」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。中段チェリーを構成する中リールの「ベル」、右リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
【０１９９】
角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。角チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」は、「チェリー」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイ」の組合せが揃うと、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組合せが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。また、角チェリーを構成する中リールの「ベル」、右リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、角チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において角チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している角チェリーに入賞することはない。
【０２００】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【０２０１】
中段リプレイは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。中段リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０２】
右上がりリプレイは、ＲＴ１〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「ベル」は、「リプレイ」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃うこととなる。また、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、右リールの「赤７」、「ベル」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０３】
昇格リプレイは、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、昇格リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ０に移行されることとなる。また、昇格リプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０４】
特殊リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、特殊リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ２に移行されることとなる。また、特殊リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において特殊リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０５】
赤７リプレイは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「リプレイ−青７−リプレイ」、「リプレイ−スイカ−リプレイ」または「リプレイ−チェリーａ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特に、赤７リプレイを構成する左リールの「リプレイ」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されており、中リールの「青７」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「リプレイ」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−青７−リプレイ」の組合せが揃うと、下段、すなわち無効ラインＬＭ２に「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃い得る。赤７リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において赤７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０６】
青７リプレイは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイ」、「チェリーａ−スイカ−リプレイ」、「チェリーａ−チェリーａ−リプレイ」、「チェリーａ−青７−リプレイ」、「チェリーａ−スイカ−リプレイ」または「チェリーａ−チェリーａ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特に、青７リプレイを構成する左リールの「チェリーａ」は、「青７」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「リプレイ」は、「青７」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイ」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「青７−青７−青７」の組合せが揃い得る。青７リプレイを構成する左リールの「チェリーａ」、「リプレイ」のいずれか１の図柄、中リールの「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において青７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０７】
次に、図１１〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態がＲＴ０〜３であれば、ＲＴ０〜３の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１１〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０８】
図１１〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。
【０２０９】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施例では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２１０】
また、図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１２及び図１３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０２１１】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３が内部抽選の対象役となる。
【０２１２】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ１、通常リプレイ２、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４が内部抽選の対象役となる。
【０２１３】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ１、通常リプレイ２が内部抽選の対象役となる。
【０２１４】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ１、通常リプレイ２が内部抽選の対象役となる。
【０２１５】
遊技状態がＲＴ４であるときには、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ１、通常リプレイ２が内部抽選の対象役となる。
【０２１６】
遊技状態がＲＢであるときには、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
【０２１７】
図１５に示すように、中左ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せであり、中左ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せである。
【０２１８】
また、中右ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ１＋制御役１＋中段ベルの組合せであり、中右ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ１＋制御役３＋中段ベルの組合せ、中右ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋制御役２＋中段ベルの組合せ、中右ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋制御役４＋中段ベルの組合せ、中右ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋制御役１＋中段ベルの組合せ、中右ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋制御役３＋中段ベルの組合せである。
【０２１９】
また、右左ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せである。
【０２２０】
また、右中ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ２＋制御役１＋中段ベルの組合せ、右中ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ２＋制御役３＋中段ベルの組合せ、右中ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋制御役２＋中段ベルの組合せ、右中ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋制御役４＋中段ベルの組合せ、右中ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋制御役１＋中段ベルの組合せ、右中ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋制御役３＋中段ベルの組合せである。
【０２２１】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、中左ベル１〜６を単に中左ベルと呼び、中右ベル１〜６を単に中右ベルと呼び、右左ベル１〜６を単に右左ベルと呼び、右中ベル１〜６を単に右中ベルと呼ぶ場合がある。また、中左ベル１〜６、中右ベル１〜６、右左ベル１〜６、右中ベル１〜６をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０２２２】
共通ベルとは、中段ベル＋右下がりベルの組合せである。スイカは、中段スイカ＋右下がりスイカの組合せである。強チェリーは、中段チェリー＋角チェリーの組合せであり、弱チェリーは、角チェリーの単独当選である。
【０２２３】
図１６に示すように、通常リプレイ１とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋青７リプレイであり、通常リプレイ２とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋青７リプレイ＋右上がりリプレイであり、リプレイＧＲ１とは、中段リプレイ＋昇格リプレイの組合せ、リプレイＧＲ２とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋右上がりリプレイの組合せ、リプレイＧＲ３とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイの組合せ、リプレイＧＲ４とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイ＋右上がりリプレイの組合せ、リプレイＧＲ１１とは、中段リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、中段リプレイ＋特殊リプレイ＋右上がりリプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、中段リプレイ＋特殊リプレイ＋赤７リプレイの組合せである。
【０２２４】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、通常リプレイ１、２を単に通常リプレイと呼ぶ場合がある。
【０２２５】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢを含む）であるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＲＢでは、小役の当選確率がＲＴ０〜４よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２６】
また、遊技状態がＲＴ０〜３である場合には、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２７】
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２２８】
中左ベルの当選時には、図１７に示すように、中左右の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左、右左中、右中左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ１が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、左中右または左右中の停止順で停止操作を行った場合には、一定の割合で８枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もあり、中右左、右左中または右中左の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルしか獲得することができない。
【０２２９】
中右ベル当選時には、図１７に示すように、中右左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右、右左中、右中左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ１が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、左中右または左右中の停止順で停止操作を行った場合には、一定の割合で８枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もあり、中左右、右左中または右中左の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルしか獲得することができない。
【０２３０】
右左ベル当選時には、図１８に示すように、右左中の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左、中左右、中右左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ２が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、左中右または左右中の停止順で停止操作を行った場合には、一定の割合で８枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もあり、中左右、中右左または右中左の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルしか獲得することができない。
【０２３１】
右中ベル当選時には、図１８に示すように、右中左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中、中左右、中右左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ２が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、左中右または左右中の停止順で停止操作を行った場合には、一定の割合で８枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もあり、中左右、中右左または右左中の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルしか獲得することができない。
【０２３２】
このように本実施例では、ＲＴ０〜４において中左ベル、中右ベル、右左ベル、右中ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞し、８枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、左リールを第１停止とした場合には、副役Ａが入賞して８枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚もメダルを獲得できないこともあり、中リールまたは右リールを第１停止とし、かつ当選役の種類に応じた操作態様以外であれば、副役Ｂが必ず入賞して１枚しかメダルを獲得することができない。
【０２３３】
このため、ＲＴ０〜４における押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち、押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、停止順が一致すれば、８枚のメダルを確実に獲得できるものの、停止順が一致しなければ、確実にメダルを獲得することができない。
【０２３４】
特に、本実施例では、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、押し順ベルの種類に応じた操作態様で停止操作がされることで中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得することがでるとともに、左リールを第１停止とした場合には、中段ベルが入賞することはないものの、一定の割合で副役Ａが入賞して８枚のメダルを獲得できるので、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２３５】
尚、本実施例では、左リールを第１停止とした場合には、中段ベルが入賞することのない構成であるが、例えば、どの停止順で停止操作を行った場合にも略均等な割合で中段ベルまたは中段ベルと同じ８枚の払出を伴う小役が入賞して８枚のメダルを獲得できる構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２３６】
また、ＲＴ０、２、３において押し順ベルが当選して副役Ａまたは副役Ｂが入賞することでＲＴ１に移行することとなる。
【０２３７】
本実施例では、いずれの遊技状態においても共通ベルの当選時においては、後述する推奨停止順（左リールを第１停止とする停止順）で停止操作がされた場合に、中段ベルまたは右下がりベルが入賞する。一方、ＲＴ０〜４における押し順ベルの当選時には、前述のように推奨停止順で停止操作がされた場合に中段ベルが入賞することはない。このため、ＲＴ０〜４において左リールを第１停止として停止操作を行った結果、中段ベルまたは右下がりベルが入賞することで、遊技者は共通ベルが当選したことを認識することができる。
【０２３８】
また、本実施例では、いずれの遊技状態においても弱チェリーの当選時には、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、左リールの「チェリーａ」が下段に停止するのに対して、強チェリーの当選時には、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、左リールの「チェリーａ」が中段に停止する。このため、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作を行った結果、左リールの「チェリーａ」が中段に停止することで、遊技者は強チェリーが当選したことを認識することができる。
【０２３９】
本実施例では、特に図示しないが、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢを含む）において押し順ベルが当選している場合には、リールの停止順に関わらず中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに引き込む制御を行う。この際、必ず中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２４０】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２４１】
通常リプレイ１当選時には、図１９に示すように、左リールを第１停止とする停止順、すなわち左中右、左右中の停止順で停止操作がなされた場合に、中段リプレイまたは右上がりリプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、中リールを第１停止とする停止順、すなわち中左右、中右左の停止順で停止操作がなされた場合に、赤７リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。この際、各リールにおいて「赤７」を下段、すなわち無効ラインＬＭ２に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、赤７リプレイの組合せのうち「赤７−赤７−赤７」の組合せを下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃えて停止させる制御を行う。また、右リールを第１停止とする停止順、すなわち右左中、右中左の停止順で停止操作がされた場合には、青７リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。この際、左リールにおいて「青７」を下段、中リールにおいて「青７」を中段、右リールにおいて「青７」を上段、すなわち無効ラインＬＭ４に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、青７リプレイの組合せのうち「青７−青７−青７」の組合せを右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃えて停止させる制御を行う。
【０２４２】
通常リプレイ２当選時には、図１９に示すように、左リールを第１停止とする停止順、すなわち左中右、左右中の停止順で停止操作がなされた場合に、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、中リールを第１停止とする停止順、すなわち中左右、中右左の停止順で停止操作がなされた場合に、青７リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。この際、左リールにおいて「青７」を下段、中リールにおいて「青７」を中段、右リールにおいて「青７」を上段、すなわち無効ラインＬＭ４に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、青７リプレイの組合せのうち「青７−青７−青７」の組合せを右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃えて停止させる制御を行う。また、右リールを第１停止とする停止順、すなわち右左中、右中左の停止順で停止操作がされた場合には、赤７リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。この際、各リールにおいて「赤７」を下段、すなわち無効ラインＬＭ２に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、赤７リプレイの組合せのうち「赤７−赤７−赤７」の組合せを下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃えて停止させる制御を行う。
【０２４３】
リプレイＧＲ１（中段リプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、中段リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
リプレイＧＲ２（中段リプレイ＋右上がりリプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、中段リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
リプレイＧＲ３（中段リプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、中段リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
リプレイＧＲ４（中段リプレイ＋右上がりリプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、中段リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
図３に示すように、昇格リプレイ及び中段リプレイを構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内で配置されているため、停止順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイまたは中段リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４８】
このように、リプレイＧＲ１〜４とで、昇格リプレイに入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４９】
このため、リプレイＧＲ１〜４が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜４のいずれかが当選していれば１／４の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２５０】
尚、本実施例では、左リールを第１停止とした場合には、昇格リプレイが入賞することのない構成、すなわち遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行する条件となるＲＴ０へ移行することのない構成であるが、例えば、どの停止順で停止操作を行った場合にも略均等な割合で昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する構成としても良く、このような構成とした場合には、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２５１】
リプレイＧＲ１１（中段リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順、すなわち左中右、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左リール以外を第１停止とする順番で停止操作がなされた場合には、中段リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
リプレイＧＲ１２（中段リプレイ＋特殊リプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、中リールを第１停止とする停止順、すなわち中左右、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中リール以外を第１停止とする順番で停止操作がなされた場合には、中段リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
リプレイＧＲ１３（中段リプレイ＋特殊リプレイ＋赤リプレイ）が当選し、右リールを第１停止とする停止順、すなわち右左中、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右リール以外を第１停止とする順番で停止操作がなされた場合には、中段リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
図３に示すように、特殊リプレイ及び中段リプレイを構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内で配置されているため、停止順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは中段リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５５】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、特殊リプレイに入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２５６】
このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞することとなり、ＲＴ２に移行することとなる。
【０２５７】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、ＲＴ０〜４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。
【０２５８】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜４のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する停止順で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、副役の入賞によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／２．８）、小役の当選確率は通常（約１／２．９）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ０では、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１３のみが内部抽選の対象となる。
【０２５９】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において副役が入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ１における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／２．９）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ１、通常リプレイ２、リプレイＧＲ１〜４のみが内部抽選の対象となる。
【０２６０】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、副役が入賞してＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ２における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりもさらに高く高確率（約１／１．５）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／２．９）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。また、ＲＴ２では、再遊技役のうち通常リプレイ１、通常リプレイ２のみが内部抽選の対象となる。
【０２６１】
ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、副役が入賞してＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／２．９）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ３では、再遊技役のうち通常リプレイ１、通常リプレイ２のみが内部抽選の対象となる。
【０２６２】
ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選したときに移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。ＲＴ４においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ２よりは低いが、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３よりも高く高確率（約１／２．３）、小役の当選確率は通常（約１／２．９）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ４では、再遊技役のうち通常リプレイ１、通常リプレイ２のみが内部抽選の対象となる。
【０２６３】
ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【０２６４】
ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢに払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。ＢＢにおいては、常時上述のＲＢに制御されることから、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【０２６５】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ２、４に比較して高い点において、ＲＴ２、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２６６】
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０２６７】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、ＲＢまたはＢＢが終了すると、ＲＴ３に移行する。
【０２６８】
ＲＴ３では、副役が入賞することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することでＲＴ４に移行する。ＲＴ３において押し順ベルが当選した場合に、副役が入賞し得るため、ＲＢまたはＢＢの終了後に移行したＲＴ３において押し順ベルが当選し、副役が入賞した場合にＲＴ１に移行することとなる。
【０２６９】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行し、特別役が当選することでＲＴ４に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜４が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜４が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２７０】
ＲＴ０では、副役が入賞することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、ＲＴ４に移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０２７１】
また、ＲＴ０において押し順ベルが当選した場合に副役が入賞し得る。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する前に押し順ベルが当選し、副役が入賞した場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７２】
ＲＴ２では、副役が入賞することでＲＴ１に移行し、特別役が当選することでＲＴ４に移行する。ＲＴ２において押し順ベルが当選した場合に副役が入賞し得る。このため、ＲＴ２では、押し順ベルが当選し、副役が入賞した場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７３】
ＲＴ４は、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢに移行する。
【０２７４】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜４であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施例においてサブ制御部９１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことでナビ演出を実行する。
【０２７５】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や中左ベルに当選したときには、「２１３」（中リールが第１停止、左リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクター画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「中左右！」（中リールが第１停止、左リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「中！」と出力され、左リールを停止させると次に「左！」と出力され、中リール及び左リールを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他のリプレイＧＲ２〜４や押し順ベルに関しても、リプレイＧＲに応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２７６】
リプレイＧＲ１〜４に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。また、リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。
【０２７７】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２７８】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特殊リプレイ、中段ベルを入賞させること、副役の入賞を回避させることができる。
【０２７９】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２８０】
本実施例においてサブ制御部９１は、抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）中の中右ベル１〜４、右中ベル１〜４の当選）が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２８１】
ナビストックとは、ＲＴ１であればＲＴ２へ移行させるための権利であり、かつＲＴ２移行後、赤７リプレイまたは青７リプレイが最初に入賞してから所定ゲーム数（本実施例では後述するＡＲＴゲーム数抽選にて当選したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ＲＴ２へ移行後、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２８２】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後に、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【０２８３】
サブ制御部９１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ演出が実行される。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜４の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１〜４の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ演出により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することも可能となる。
【０２８４】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる操作態様がナビ演出により報知されるので、報知された操作態様に従って停止操作を行うことによりＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、副役の入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２８５】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初の通常リプレイ１または通常リプレイ２の当選時に、赤７リプレイまたは青７リプレイの一方を入賞させるための押し順を報知する７ナビを実行するようになっており、報知された操作態様に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させることができる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、副役の入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２８６】
赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態が終了し、ＡＲＴの制御が開始することとなり、赤７リプレイまたは青７リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴの開始を示すＡＲＴ開始演出を実行する。また、赤７リプレイまたは青７リプレイの入賞に伴い、メイン制御部４１は、フリーズ状態に制御し、その間にリール演出または擬似遊技が行われるようになっており、サブ制御部９１は、リール演出または擬似遊技の結果に応じてＡＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数の合算値を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ＡＲＴ中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを１消費（減算）する。
【０２８７】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することも可能となるとともに、副役の入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２８８】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、ＢＢ、ＲＢの当選、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）中の中右ベル１〜４、右中ベル１〜４の当選）が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、その後の通常リプレイ１または通常リプレイ２の当選時に７ナビを実行するようになっており、報知された操作態様に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させることができる。この場合にもメイン制御部４１は、フリーズ状態に制御し、その間にリール演出または擬似遊技が行われるようになっており、サブ制御部９１は、ＡＲＴ開始時と同様にリール演出または擬似遊技の結果に応じてＡＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数の合算値を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【０２８９】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にＲＴ２は終了し、ＡＲＴが中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において副役が入賞してＲＴ１に移行した時点でＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費（減算）されないようになっている。
【０２９０】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、残っているナビストック数が０でなければ、ＡＲＴを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴが継続する旨を報知し、その後最初の通常リプレイ１または通常リプレイ２の当選時に７ナビを実行するようになっており、報知された操作態様に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させることができる。赤７リプレイまたは青７リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴの開始を示すＡＲＴ開始演出を実行し、赤７リプレイまたは青７リプレイの入賞に伴うリール演出の結果に応じてＡＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数の合算値を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定してＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０２９１】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大３２ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、ＡＴの制御を終了させる。
【０２９２】
この状態では、ナビ演出が実行されないので、押し順ベルの当選時に副役の入賞を回避することは不可能であり、副役が入賞することでＲＴ１に移行することとなるが、副役が入賞するまではＲＴ２が維持されることとなり、潜伏ゲーム数が経過するまでに副役が入賞しなければ、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴが継続する旨を報知し、その後最初の通常リプレイ１または通常リプレイ２の当選時に７ナビを実行するようになっており、報知された操作態様に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させることができる。赤７リプレイまたは青７リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴの開始を示すＡＲＴ開始演出を実行し、赤７リプレイまたは青７リプレイの入賞に伴うリール演出または擬似遊技の結果に応じてＡＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数の合算値を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定してＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０２９３】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定され、ＡＴの制御が終了した後、潜伏ゲーム数が経過する前に副役が入賞してＲＴ１に移行した場合には、潜伏ゲーム数の経過後、ＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することで、その後最初の通常リプレイ１または通常リプレイ２の当選時に７ナビを実行するようになっており、報知された操作態様に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させることができる。赤７リプレイまたは青７リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴの開始を示すＡＲＴ開始演出を実行し、赤７リプレイまたは青７リプレイの入賞に伴うリール演出または擬似遊技の結果に応じてＡＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数の合算値を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定してＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０２９４】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となり、残っているナビストック数が０であればＡＲＴ終了演出を実行し、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に副役の入賞を回避することが不可能となり、副役が入賞することでＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０２９５】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＴ１において中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がされたときのみ、昇格リプレイを入賞させることが可能となる。
【０２９６】
一方サブ制御部９１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態で、かつ通常状態におけるナビ演出も実行されていない状況において、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順（以下、変則押しとも呼ぶ）にて停止操作が行われた場合に、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する。
【０２９７】
また、本実施例では、通常リプレイ１または通常リプレイ２の当選時に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がされたときに赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することとなる。
【０２９８】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態において通常リプレイ１または通常リプレイ２が当選した際に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作が行われた場合にもペナルティ期間に制御する。
【０２９９】
尚、サブ制御部９１は、ＡＴやＡＲＴに制御していない通常状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティ期間に制御されることはない。
【０３００】
ペナルティ期間では、抽選条件が成立してもナビストック抽選が行われず、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態で、かつ通常状態におけるナビ演出も実行されていない状況において、変則押しにて停止操作がされることでペナルティ期間に制御され、遊技者にとって不利益となることから、このような状況においては、左リールを第１停止とする停止順での停止操作を遊技者に対して促すことが可能となり、これによりＲＴ１においてＡＴに制御されていないにも関わらず、ＲＴ０やＲＴ２へ移行したり、意味もなく赤７リプレイや青７リプレイが入賞すること、さらには後述のように赤７リプレイや青７リプレイが入賞することで意味もなくフリーズ状態に制御されてしまうことを防止できる。
【０３０１】
尚、本実施例では、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態で、かつ通常状態におけるナビ演出も実行されていない状況において、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順（以下、変則押しとも呼ぶ）にて停止操作が行われた場合に、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する構成であるが、当該操作がされたゲームにおいてのみ不利益となる構成（例えば、そのゲームにおける特典の付与が受けられないペナルティ等）としても良い。
【０３０２】
また、本実施例では、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態で、かつ通常状態におけるナビ演出も実行されていない状況において、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作が行われた場合に、内部抽選の結果に関わらず、ペナルティが付与される構成であるが、押し順リプレイ当選時、通常リプレイ１、２当選時、リプレイＧＲ１〜４、リプレイＧＲ１１〜１３等、ナビ報知や７ナビの対象となる内部抽選結果となった場合に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作がされることでペナルティを付与し、それ以外はペナルティを付与しない構成としても良く、このような構成とすることで、必要以上に遊技者に不利益が発生してしまうことを防止できる。
【０３０３】
さらに、ナビ報知や７ナビの対象となる内部抽選結果となった場合に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作がされ、かつ中段ベル、昇格リプレイ、特殊リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが入賞すること、すなわちナビ演出や７ナビがなければ本来は揃わない役が停止した場合にペナルティを付与し、それ以外はペナルティを付与しない構成としても良く、このような構成とした場合でも、必要以上に遊技者に不利益が発生してしまうことを防止できる。
【０３０４】
本実施例では遊技において大半を占めるＲＴ１においては、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った結果、前述のペナルティ期間に制御されることから、左リールを第１停止とする停止順で停止操作するほうが、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるように設計されている。ここで規定する期待値とは、ＲＴ１における１ゲームだけの期待値ではなく、当該１ゲームによりその後に得られるＡＲＴへの権利（ナビストック）の付与についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。従って、遊技者は左リールを第１停止とする停止順で停止操作したほうが良いことになる。
【０３０５】
すなわち本実施例では中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作することで再遊技役の当選確率の高いＲＴ０やＲＴ２に移行しやすくなるが、ナビストックの付与に対してペナルティが発生するため、ＲＴ１では左リールを第１停止とする停止順で停止操作したほうが中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作したときよりも遊技者にとって期待値は高くなる。
【０３０６】
このように本実施例では、左リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合において、ペナルティが付与されることがなく、遊技者にとって最も有利となることから、左リールを第１停止とする停止順を遊技者に対して推奨する推奨停止順として設定されている。
【０３０７】
本実施例においてメイン制御部４１がフリーズ状態に伴い実行するリール演出及びサブ制御部９１が実行する演出に関する制御の流れについて、図２０〜２２に基づいて説明する。
【０３０８】
本実施例のメイン制御部４１は、上述のように、通常リプレイ１または通常リプレイ２の当選したゲームにおいて、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞した場合に、次のゲームにおいてフリーズ状態のうちフリーズ１、フリーズ２のいずれに制御するかを決定するフリーズ抽選を行い、フリーズ１に制御する場合にはその間にリール演出を行い、フリーズ２に制御する場合にはその間に擬似遊技を行う。一方で、サブ制御部９１は、上述のように、ナビストック抽選において１以上のナビストックが当選した場合は、ナビストックの当選によりＲＴ２に移行された後、最初の通常リプレイ１または通常リプレイ２の当選時、及び上乗せ抽選に当選した場合は、その後、最初の通常リプレイ１または通常リプレイ２の当選時に、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させる停止操作をナビする７ナビを実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１によりフリーズ状態に制御されている期間においてＡＲＴゲーム数決定演出または上乗せゲーム数決定演出を実行する。
【０３０９】
詳しくは、サブ制御部９１は、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）中の中右ベル１〜４、右中ベル１〜４の当選時に、ナビストック抽選または上乗せ抽選を行う。そして、ナビストック抽選において１以上のナビストックが当選した場合、及び上乗せ抽選に当選した場合には、上述の７ナビにおいて赤７リプレイ及び青７リプレイのうちいずれを入賞させる操作態様を報知するかを決定する図柄抽選を行い、図柄抽選による抽選結果（本実施例では、赤７リプレイ）をＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０３１０】
図柄抽選では、ナビストック抽選及び上乗せ抽選の契機となった当選役（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）中の中右ベル１〜４、右中ベル１〜４）に応じた確率で、赤７リプレイまたは青７リプレイが選択されるようになっており、内部抽選において当選確率の低い役ほど、青７リプレイが選択される確率に比較して赤７リプレイが選択される確率が高く設定されている。
【０３１１】
その後、サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが当選していた場合には、ＡＲＴ確定報知を行った後、準備状態に制御することによりＡＴに制御してＲＴ２に移行させる。そして、サブ制御部９１は、遊技状態コマンドに基づいて遊技状態がＲＴ２の状態であり、かつ内部抽選コマンドに基づいて最初に通常リプレイ１または通常リプレイ２が当選したと判断したときに７ナビを行う。
【０３１２】
７ナビでは、図２１（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に赤７及び青７の画像とともに「７を狙え！」というメッセージＭａ１を表示させる。また、ＲＡＭ９１ｃに設定されている図柄抽選の抽選結果（本実施例では、赤７リプレイ）に基づいて、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるための操作態様、すなわち、ＲＡＭ９１ｃに図柄抽選の抽選結果として赤７リプレイを報知する旨が設定されている場合には、当選している通常リプレイ１または通常リプレイ２に応じて赤７リプレイを入賞させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順序を液晶表示器５１に表示させ、ＲＡＭ９１ｃに図柄抽選の抽選結果として青７リプレイを報知する旨が設定されている場合には、当選している通常リプレイ１または通常リプレイ２に応じて青７リプレイを入賞させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順序を液晶表示器５１に表示させることで、図柄抽選にて当選した赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されるように促す。
【０３１３】
この状態で、赤７リプレイを停止させる操作順序でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合は、図２１（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、赤７リプレイを入賞ラインＬＮに停止させ、赤７リプレイの入賞に伴うフリーズ状態に制御する旨をＲＡＭ４１ｃに設定し、青７リプレイを停止させる操作順序でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合は、青７リプレイを入賞ラインＬＮに停止させて、青７リプレイの入賞に伴うフリーズ状態に制御する旨をＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、すなわち赤７リプレイまたは青７リプレイを特定可能な入賞枚数コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。一方、左第１停止の順序でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合は、中段リプレイを入賞ラインＬＮに停止させる。この場合、ＲＡＭ４１ｃにフリーズ状態に制御する旨の設定は行わない。
【０３１４】
これに対して、サブ制御部９１は、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを受信することで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが７ナビにより報知した操作順序に従って操作されたか否かを判定し、報知した操作順序（本実施例では、赤７リプレイを入賞させる停止順序）に従って操作された場合には、その旨をＲＡＭ９１ｃに設定するとともに、７ナビに応じた役が入賞した旨を報知する７揃い入賞報知を実行する。
【０３１５】
７揃い入賞報知では、図２１（ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、入賞した役を示す画像（本実施例では、「赤７−赤７−赤７」の画像）を液晶表示器５１に表示させるとともに、赤７リプレイが入賞して無効ラインＬＭ２に赤７が揃った場合には、無効ラインＬＭ２に対応するリールＬＥＤ５５を点滅させ、青７リプレイが入賞して無効ラインＬＭ４に青７が揃った場合には、無効ラインＬＭ４に対応するリールＬＥＤ５５を点滅させる。
【０３１６】
また、サブ制御部９１は、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを受信することで、７ナビにより報知した操作順序に従って操作されていなと判定した場合には、その旨をＲＡＭ９１ｃに設定するとともに、図２１（ｄ）に示すように、７ナビに従って停止操作を行うように指示するメッセージＭａ３を液晶表示器５１に表示させて警告報知１を行う。また、７ナビに従わずに停止操作を行って、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞し、無効ラインＬＭ２またはＬＭ４に赤７または青７が揃った場合には、図２１（ｄ）に示すように、「無効な７揃いです」というメッセージを液晶表示器５１に表示させる無効報知を行い、７ナビに従わずに停止された無効な７揃いであって、後述するフリーズ状態でのＡＲＴゲーム数決定演出や上乗せゲーム数決定演出を開始する契機として有効なものではない旨を無効報知により認識させる。
【０３１７】
図２０に示すように、サブ制御部９１は、ナビストック抽選または上乗せ抽選に当選していない場合に、通常リプレイ１または通常リプレイ２が当選した時には、図２１（ｇ）に示すように、７ナビを実行しない。
【０３１８】
そして、ナビストック抽選または上乗せ抽選に当選しておらず、通常リプレイ１または通常リプレイ２の当選時に、上述の推奨停止順（左リールを第１停止とする停止順）以外の停止順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞して、無効ラインＬＭ２またはＬＭ４に赤７または青７の図柄が揃った場合には、「リプレイだよ！」という音声をスピーカ５３、５４から出力させることで、再遊技役が入賞した旨を報知するとともに、推奨停止順での操作を指示する警告報知２を行い、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する。尚、ナビストック抽選または上乗せ抽選に当選しておらず、通常リプレイ１または通常リプレイ２の当選時に、無効ラインＬＭ２またはＬＭ４に赤７または青７の図柄が揃わなかった場合、すなわち推奨停止順にて停止操作が行われて中段リプレイが入賞したことが入賞コマンドに基づいて判定される場合には、警告報知２を行うことなく、液晶表示器５１等を用いてリプレイの入賞を報知する入賞報知を行う。
【０３１９】
図２１（ｈ）に示すように、警告報知２では、サブ制御部９１は、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを受信することで、推奨停止順以外の停止順にて操作されたと判定される場合に、その旨をＲＡＭ９１ｃに設定するとともに、「左ストップスイッチから操作してください！」というメッセージＭａ６を液晶表示器５１に表示させて、次ゲーム以降のゲームで推奨停止順による操作が行われるように促す。また、警告報知１の場合と同様に、「無効な７揃いです」というメッセージを液晶表示器５１に表示させる無効報知を行い、推奨停止順以外の停止順により停止されたことで停止した無効な７揃いであって、後述するフリーズ状態でのＡＲＴゲーム数決定演出や上乗せ演出を開始する契機として有効なものではない旨を認識させる。
【０３２０】
図２０に示すように、メイン制御部４１は、通常リプレイ１または通常リプレイ２が当選したゲームにおいて、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞して無効ラインＬＭ２またはＬＭ４に赤７または青７の図柄が揃った場合には、７ナビが実行されたか否か、７ナビに従った操作により赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞したか、７ナビに従っていない操作により入賞したか、によらず、その次のゲームにおいてフリーズ状態に制御するようになっており、警告報知２が行われた後、通常リプレイ１または通常リプレイ２が当選したゲームの次のゲームにおいてフリーズ状態に制御する。一方、サブ制御部９１は、ゲームの開始時にＲＡＭ９１ｃを参照して、上述の警告報知２を行った次のゲームであると判定される場合、すなわち７ナビが実行される条件であるナビストックの当選によりＲＴ２に移行されたこと、または上乗せ抽選に当選したことのいずれの条件も成立していない状況で赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞されて、フリーズ状態に制御された場合は、上述のように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ操作指示を行わずに、「イレギュラーフリーズ中  しばらくお待ちください」及び「あと○○秒」というメッセージＭａ７を液晶表示器５１に表示させるイレギュラーフリーズ報知を行い、意図しないフリーズが発生している旨及びフリーズを終了させるための待ち時間を認識させる。イレギュラーフリーズ報知は、ナビストックの当選によりＲＴ２に移行されたことまたは上乗せ抽選に当選したことのいずれの条件も成立していない状況で赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞されたときに行われる警告報知２に続いて行われることとなるので、フリーズ状態に制御される条件が成立していない状況で赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞されたために意図しないフリーズが発生している旨を特定可能となっている。また、フリーズ状態の終了タイミングを遊技者に認識させるメッセージを表示させるようになっており、遊技の進行の開始時期を把握させることができる。
【０３２１】
この状態で、メイン制御部４１は、フリーズ状態の制御を開始してからＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることなく所定時間（本実施例では、１０秒間）が経過すると、イレギュラーなフリーズが発生していると判断し、フリーズ状態の制御を終了させて、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを定速回転に制御して通常の遊技に移行する。尚、本実施例では、メイン制御部４１は、フリーズ状態の制御を開始したてからＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることなく所定時間（本実施例では、１０秒間）が経過したことを条件に、フリーズ状態の制御を終了するように構成しているが、例えば、当該所定時間が経過する前、かつＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作される前に、スタートスイッチ７等の操作がされたことを条件に、フリーズ状態の制御を終了させるように構成しても良い。この場合には、フリーズ状態の制御を終了させる操作を促す演出を行うことで不要なフリーズ状態を早期に終了させることができる。また、時間の経過や操作によってフリーズ状態を強制的に終了させる構成を備えず、７ナビがされた場合と同じ制御、すなわち継続抽選に当選しているうちは、フリーズ状態が継続する構成としても良い。この場合には、フリーズ状態を進行させるための操作（スタートスイッチ７の操作やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作等）を促す演出を行う構成とすることで不要なフリーズ状態を早期に終了させることができる。
【０３２２】
図２０に示すように、メイン制御部４１は、７揃い入賞報知が行われた後、スタートスイッチ７が操作されたときに、ＲＡＭ４１ｃを参照して赤７リプレイまたは青７リプレイの入賞に伴いフリーズ状態に制御する旨の設定がされている場合には、フリーズ状態の制御を開始し、この状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、フリーズ抽選を行ってフリーズ１またはフリーズ２のいずれに制御するかを決定し、フリーズ１に当選した場合には、フリーズ１の制御を開始するとともに、フリーズ状態に制御されるか否か及びフリーズの種類を特定可能なフリーズコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。以下、フリーズ１に関するメイン制御部４１及びサブ制御部９１の制御について説明する。
【０３２３】
メイン制御部４１は、フリーズ１の制御を開始させた際に、フリーズ１を継続させる継続率を決定する継続率抽選を行い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるまで待機する。
【０３２４】
継続率抽選では、フリーズ１を継続させる継続率として５０％または８０％が、フリーズ１に制御される契機となった入賞役に応じた選択率で選択されるようになっており、フリーズ１に制御される契機となった入賞役が赤７リプレイである場合に比較して、フリーズ１に制御される契機となった入賞役が青７リプレイである場合の方が、５０％の継続率が選択される選択率に比較して８０％の継続率が選択される選択率が高く設定されている。このため、後述するリール演出では、赤７揃いとなることで継続率５０％の可能性が高い旨が示唆され、青７揃いとなることで継続率８０％の可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０３２５】
これに対して、サブ制御部９１は、フリーズコマンドを受信することで、ＲＡＭ９１ｃを参照して、先の７ナビにおいて報知した操作順序に従った操作がされていたか否かを判定する。そして、７ナビにより報知した操作順序に従って操作された旨の設定がＲＡＭ９１ｃにされている場合であって、フリーズ１の開始契機がナビストック抽選による場合には、ＡＲＴに制御するゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数決定演出を開始させ、フリーズ１の開始契機が上乗せ抽選による場合には、実行中のＡＲＴに上乗せするゲーム数を決定する上乗せゲーム数決定演出（以下では、ＡＲＴゲーム数決定演出と上乗せゲーム数決定演出をあわせてフリーズ演出と言う場合がある。）を開始させることで、図２１（ｅ）に示すように、「ＭＡＸＢＥＴスイッチを押して！」というＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を指示するメッセージＭａ４及び画像（本実施例では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の画像及び当該スイッチを操作する旨を示す矢印の画像）を液晶表示器５１に表示させるＭＡＸＢＥＴスイッチ操作指示を実行して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を促す。
【０３２６】
また、サブ制御部９１は、フリーズコマンドを受信した際に、先の７ナビにおいて報知した操作順序に従った操作がＲＡＭ９１ｃにされていない旨の設定がされている場合には、図２１（ｉ）に示すように、「イレギュラーフリーズ中  しばらくお待ちください」及び「あと○○秒」というメッセージＭａ７を液晶表示器５１に表示させるイレギュラーフリーズ報知を行うことで、７ナビにおいて報知した操作順序に従った操作がされなかったために意図しないフリーズが発生している旨、及びフリーズを終了させるための待ち時間を認識させる。
【０３２７】
この状態で、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合には、リール演出を開始させることで、一旦リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動させて準備出目（図２２（ａ）の停止態様）で停止させ、準備出目が停止された旨を特定可能な準備出目停止コマンドをサブ制御部９１に送信した後、スタートスイッチ７が操作されるまで待機する。
【０３２８】
これに対して、サブ制御部９１は、準備出目停止コマンドを受信することで、図２２（ａ）に示すように、「レバーを叩いて！」というスタートスイッチ７の操作を指示するメッセージＭａ８を液晶表示器５１に表示させて、スタートスイッチ７が操作されるように促すスタートスイッチ操作指示演出を実行する。
【０３２９】
この状態で、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合には、継続率抽選により決定された継続率で当該フリーズ１を継続させるか否か、及び継続させる場合にリール演出としてリールを準備出目から変動させて停止させる際の停止態様（本実施例では、無効ラインＬＭ３に赤７を揃える赤７揃い（図２２（ｂ）参照）、及び無効ラインＬＭ４に青７を揃える青７揃い（図２２（ｃ）参照））を決定する継続抽選を行い、当該継続抽選による抽選結果を特定可能な継続結果コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３３０】
継続抽選では、継続率抽選により決定された継続率、すなわち５０％または８０％の確率で、当該フリーズ１の制御を継続させるか継続させずに非継続とするかが決定されるとともに、継続させる場合には、リール演出として停止させるリールの停止態様が決定されるようになっており、継続率が５０％である場合に比較して、継続率が８０％である場合の方が、青７揃い及び赤７揃いのうち青７揃いが選択される比率が高く設定されている。
【０３３１】
継続抽選が行われた後、メイン制御部４１は、継続抽選による抽選結果が、フリーズ１を継続させるとともに赤７揃いの停止態様でリールを停止させる旨を示すものである場合には、図２２（ｂ）に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを準備出目から変動させて無効ラインＬＭ３に赤７を揃えて一旦停止させた後に、図２２（ｄ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを再び変動させ、準備出目で停止させてスタートスイッチ７が操作されるまで待機する状態に戻ることでフリーズ１の制御を継続させる。
【０３３２】
この際、サブ制御部９１は、継続結果コマンドを受信したとき、すなわち赤７揃いが導出されるタイミングで、継続結果コマンドから特定される赤７揃いに応じた確率で複数のゲーム数からいずれかのゲーム数をＡＲＴのゲーム数として決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃに格納されているＡＲＴの残りゲーム数に加算するとともに、図２２（ｂ）に示すように、例えば、「やった〜！＋○○獲得！」というメッセージＭａ９を液晶表示器５１に表示させることで加算されたＡＲＴのゲーム数を報知するＡＲＴゲーム数加算報知演出を実行し、その後、図２２（ｄ）に示すように、「もう１回！」というメッセージＭａ１０を液晶表示器５１に表示させることでフリーズ状態の制御が継続する旨、すなわちさらにＡＲＴのゲーム数が加算される可能性がある旨を報知する継続報知演出を実行し、その後、準備出目停止コマンドを受信することで、再びスタートスイッチ操作指示演出を実行する。
【０３３３】
また、メイン制御部４１は、継続抽選による抽選結果が、フリーズ１を継続させるとともに青７揃いの停止態様でリールを停止させる旨を示すものである場合には、図２２（ｃ）に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを準備出目から変動させて無効ラインＬＭ４に青７を揃えて一旦停止させた後に、継続抽選による抽選結果がフリーズ１を継続させるとともに赤７揃いの停止態様でリールを停止させる旨を示すものである場合と同様に、図２２（ｄ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを再び変動させて準備出目で停止させ、スタートスイッチ７が操作されるまで待機する状態に戻ることでフリーズ１の制御を継続させる。
【０３３４】
この際、サブ制御部９１は、継続結果コマンドを受信したとき、すなわち青７揃いが導出されるタイミングで、継続結果コマンドから特定される青７揃いに応じた確率で複数のゲーム数からいずれかのゲーム数をＡＲＴのゲーム数として決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃに格納されているＡＲＴの残りゲーム数に加算するとともに、図２２（ｃ）に示すように、ＡＲＴゲーム数加算報知演出を実行し、その後、図２２（ｄ）に示すように、継続報知演出を実行し、その後、準備出目停止コマンドを受信することで、再びスタートスイッチ操作指示演出を実行する。
【０３３５】
ＡＲＴゲーム数抽選では、赤７揃いに応じた確率、すなわち、継続結果コマンドに基づいて青７揃いが導出されると特定される場合に適用されるＡＲＴゲーム数の抽選確率は、青７揃いに応じた確率、すなわち継続結果コマンドに基づいて赤７揃いが導出されると特定される場合に適用されるＡＲＴゲーム数の抽選確率に比較して、決定されるＡＲＴのゲーム数の平均値が高くなるように設定されており、リール２に青７揃いが導出された場合には、赤７揃いが導出された場合よりも多くのＡＲＴゲーム数が加算されることが期待できるようになっている。
【０３３６】
図２２（ｅ）に示すように、メイン制御部４１は、継続抽選による抽選結果が非継続である場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを準備出目の状態から作動させず、フリーズ１の終了段階に移行する。終了段階では、当該終了段階への移行後、１０秒が経過する前にスタートスイッチ７が操作されるか、終了段階に移行後、スタートスイッチ７が操作される前に１０秒が経過したときに、フリーズ状態を終了し、リール加速情報１コマンドをサブ制御部９１に送信する。その後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係がランダムとなるようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を開始させた後、定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作を有効化させる。
【０３３７】
この際、サブ制御部９１は、図２２（ｅ）に示すように、「残念…」というメッセージＭａ１１を液晶表示器５１に表示させてフリーズ状態が継続されない旨を報知する結果報知演出を実行する。また、メイン制御部４１において終了段階に移行されるタイミングで、図２２（ｆ）に示すように、当該フリーズ１の制御中に加算されたＡＲＴのゲーム数の合計数を示すメッセージＭａ１２を液晶表示器５１に表示するとともに、「レバーを操作してください」というメッセージＭａ１３を液晶表示器５１に表示させて、フリーズ状態を終了させるためにスタートスイッチ７の操作を促す終了報知演出を、フリーズ終了コマンドが受信されるまで実行する。そして、フリーズ終了コマンドが受信された際に、終了報知演出を終了させるとともに、フリーズ演出（ＡＲＴゲーム数決定演出、上乗せゲーム数決定演出）を終了させて、通常ゲームの演出制御に移行する。
【０３３８】
尚、本実施例では、フリーズ状態の終了後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係がランダムとなるようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を開始させる構成であるが、フリーズ開始前のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係を記憶しておき、フリーズ終了後、フリーズ開始前のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係に戻す構成としても良い。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係をランダムとするか、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係をフリーズ開始前の位置関係に戻した後にフリーズ状態を終了させる構成としても良い。
【０３３９】
以下に、メイン制御部４１が行うフリーズ状態のうちフリーズ２に関する制御、及びフリーズ２に伴う擬似遊技に関連したサブ制御部９１の制御について図２３、図２４に基づいて説明する。
【０３４０】
図２３に示すように、メイン制御部４１は、フリーズ抽選においてフリーズ２が当選することで、フリーズ２に制御する条件が成立した場合には、フリーズ２の継続率の種別として継続率５０％、継続率８０％のいずれかを決定する継続率抽選を行うとともに、継続率抽選により決定された継続率で当該フリーズ２を継続させるか否か、及び継続させる場合に擬似遊技にて停止させることが可能な停止態様（本実施例では、無効ラインＬＭ３に赤７を揃える赤７揃い（図２４（ｂ）参照）、及び無効ラインＬＭ４に青７を揃える青７揃い（図２４（ｃ）参照））を決定する継続抽選を行い、継続抽選の結果を特定可能な継続結果コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０３４１】
継続率抽選では、フリーズ２を継続させる継続率として５０％または８０％が、フリーズ２に制御される契機となった入賞役に応じた選択率で選択されるようになっており、フリーズ状態に制御される契機となった入賞役が赤７リプレイである場合に比較して、フリーズ２に制御される契機となった入賞役が青７リプレイである場合の方が、５０％の継続率が選択される選択率に比較して８０％の継続率が選択される選択率が高く設定されている。
【０３４２】
継続抽選では、継続率抽選により決定された継続率、すなわち５０％または８０％の確率で、当該フリーズ２の制御を継続させるか継続させずに非継続とするかが決定されるとともに、継続させる場合には、擬似遊技にて停止可能なリールの停止態様が決定されるようになっており、継続率が５０％である場合に比較して、継続率が８０％である場合の方が、青７揃いが選択される確率に比較して赤７揃いが選択される確率が高く設定されている。このため、「赤７」及び「青７」を狙って停止操作がされ、赤７揃いとなることで継続率５０％の可能性が高い旨が示唆され、青７揃いとなることで継続率８０％の可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０３４３】
そして、メイン制御部４１は、継続率抽選及び継続抽選の後、リールの回転が開始する旨、擬似遊技の進行に伴う回転開始を特定可能なリール加速情報２コマンドをサブ制御部９１に送信するとともに、リールの回転を開始させて擬似遊技を開始し、リールが定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、図２４（ａ）に示すように、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を促す。
【０３４４】
一方、サブ制御部９１は、継続結果コマンドを受信することで、継続抽選の抽選結果に関わらず、図２４（ａ）に示すように、右中左の停止順で「赤７」及び「青７」を狙った停止操作を促す画像を液晶表示器５１に表示させて、表示された操作態様での停止操作を促す停止操作指示演出を実行する。
【０３４５】
この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されると、メイン制御部４１は、図２４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、継続抽選の結果及び７ナビの行われたゲームでの入賞役（赤７リプレイ、青７リプレイ）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順及び操作タイミングに応じて、操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させる制御を行う。詳しくは、継続が決定された場合であり、赤７揃いが決定されていた場合には、擬似遊技において右中左の停止順で停止操作がされたときに「赤７−赤７−赤７」の組合せを無効ラインＬＭ２に揃える、すなわち赤７リプレイと同様の図柄の組合せを揃えることを可能に制御し、継続が決定された場合であり、青７揃いが決定されていた場合には、「青７−青７−青７」の組合せを無効ラインＬＭ４に揃える、すなわち青７リプレイと同様の図柄の組合せを揃えることを可能に制御する。また、非継続が決定された場合には、擬似遊技において右中左の停止順で停止操作がされたときに「赤７−赤７−赤７」の組合せも「青７−青７−青７」の組合せも揃わず、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せを入賞ラインＬＮに揃えるように制御する。
【０３４６】
このため、継続抽選に当選し、赤７揃いが決定されている場合には、右中左の停止順で、かつ全てのリールについて「赤７」及び「青７」の引込範囲で停止操作がされることで、図２４（ｂ）に示すように、赤７揃いとなり、継続抽選に当選し、図柄抽選で青７揃いが決定されている場合には、右中左の停止順で、かつ全てのリールについて「赤７」及び「青７」の引込範囲で停止操作がされることで、図２４（ｃ）に示すように、青７揃いとなり、継続抽選に当選していない場合には、右中左の停止順で、かつ全てのリールについて「赤７」及び「青７」の引込範囲で停止操作がされた場合にも、図２４（ｄ）に示すように、赤７揃い、青７揃いのいずれにもならず、リプレイ揃いとなる。
【０３４７】
一方、サブ制御部９１は、継続抽選に当選していればＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴの開始時であれば、ＡＲＴゲーム数抽選にて当選したゲーム数を開始されるＡＲＴのゲーム数として加算し、ＡＲＴ中であれば、ＡＲＴゲーム数抽選にて当選したゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に上乗せし、ＡＲＴゲーム数抽選にて当選したゲーム数を液晶表示器５１に表示する。前述のように継続抽選に当選していれば、擬似遊技において赤７揃い、または青７揃いとなり得るので、赤７揃い、または青７揃いとなること、及びＡＲＴのゲーム数が液晶表示器５１に表示されることで、開始されるＡＲＴのゲーム数またはＡＲＴのゲーム数の上乗せが報知されるようになっている。また、擬似遊技において赤７揃い、または青７揃いとならなかった場合でも、継続抽選に当選していればＡＲＴゲーム数抽選は行われ、ＡＲＴのせゲーム数が液晶表示器５１に表示されることで、開始されるＡＲＴのゲーム数またはＡＲＴのゲーム数の上乗せが報知される。尚、本実施例では、擬似遊技において通常遊技と同様に「赤７」の引込範囲で停止操作がされた場合、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから上述の最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）内に「赤７」を無効ラインＬＭ２に停止させることが可能な場合に「赤７−赤７−赤７」の組合せを下段に揃えることが可能となり、「青７」の引込範囲で停止操作がされた場合、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大停止遅延時間内に「青７」を無効ラインＬＭ４または入賞ラインＬＮと無効ラインＬＭ４との間に停止させることが可能な場合に「青７−青７−青７」の組合せを右上がりに揃えることが可能となる構成であるが、擬似遊技においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わりなく、「赤７−赤７−赤７」の組合せまたは「青７−青７−青７」の組合せを揃えることが可能となる構成、すなわち通常遊技とは異なり、引込範囲を超えて「赤７−赤７−赤７」の組合せまたは「青７−青７−青７」の組合せを揃えることが可能となる構成としても良い。
【０３４８】
また、上述のように擬似遊技においてリールを停止させる場合には、通常遊技においてリールを停止させる場合と異なり、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを振動させる制御を行うようになっている。
【０３４９】
メイン制御部４１は、擬似遊技において全てのリールが停止することで１セットの擬似遊技を終了し、その後、継続抽選にて継続が当選している場合には、スタートスイッチ７の操作をゲームの進行に関与しない操作として受付可能とする。
【０３５０】
その後、スタートスイッチ７が操作されるまで待機し、この状態でスタートスイッチ７が操作されると、以後、擬似遊技に伴う制御（リール加速情報２コマンドの送信、継続抽選、図柄抽選、リール回転開始、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に伴う停止制御）を、継続抽選にてフリーズ２が継続しない旨が決定されるまで繰り返し行うようになっている。
【０３５１】
また、メイン制御部４１は、擬似遊技において全てのリールが停止した後、継続抽選に当選していない場合には、各リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係とするリール加速処理を実行したうえでフリーズ２を終了し、これに伴いサブ制御部９１に対してリールの回転が開始する旨及び通常遊技の進行に伴う回転開始、すなわちフリーズ２の終了を示すリール加速情報２コマンドを送信し、その後、リールの回転を開始させ、定速回転となることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。
【０３５２】
一方、サブ制御部９１は、全てのリールに対応する停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを受信したとき、すなわち全てのリールが停止したときに、その前に受信していた継続結果コマンドから特定される継続抽選の結果がフリーズ２の継続を示す場合には、図２４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、「やった〜！＋ＸＸ（図中では＋５０）」というメッセージを液晶表示器５１に表示し、ＡＲＴゲーム数抽選にて当選したゲーム数を報知するＡＲＴゲーム数加算報知を行った後、図２４（ｅ）に示すように、「もう１回レバーを叩いて！」というメッセージを液晶表示器５１に表示させてスタートスイッチ７の操作を促す開始操作指示演出を実行する。
【０３５３】
また、サブ制御部９１は、全てのリールに対応する停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを受信したとき、すなわち全てのリールが停止したときに、その前に受信していた継続結果コマンドから特定される継続抽選の結果がフリーズ２の非継続を示す場合には、図２４（ｅ）に示すように、「残念…」というメッセージを液晶表示器５１に表示させ、フリーズ２が終了する旨を報知する終了報知演出を実行する。その後、フリーズ２の終了を示すリール加速情報１コマンドを受信することで、図２４（ｆ）に示すように、「トータル＋ＸＸＸ（図中では３００）獲得」というメッセージを液晶表示器５１に表示させて、当該フリーズ２において付与されたＡＲＴゲーム数の合計を報知する結果報知演出を実行し、フリーズ２に伴う一連の制御を終了させる。
【０３５４】
本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が通常リプレイ１、通常リプレイ２でありリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイが停止されたゲームの次のゲームにおいて、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御可能である一方で、サブ制御部９１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイまたは青７リプレイが停止されたゲームの次のゲームにおいて、フリーズ演出（ＡＲＴゲーム数決定演出、上乗せゲーム数決定演出）を実行可能である。
【０３５５】
このような構成において、赤７リプレイ、青７リプレイが停止される頻度が高いと、その都度フリーズ状態に制御されるだけでなく、フリーズ演出も実行されることとなるため、当該演出により遊技者に煩わしさを与えてしまう虞がある。
【０３５６】
これに対して、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が通常リプレイ１、通常リプレイ２でありリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイが導出されたときに、フリーズ状態に制御可能であり、内部抽選の抽選結果が通常リプレイ１、通常リプレイ２であってもリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイ以外の図柄の組合せが停止されたときにはフリーズ状態に制御を行わないようになっているとともに、内部抽選の抽選結果が通常リプレイ１、通常リプレイ２であるときに、推奨停止順（左リールを第１停止とする停止順）以外の操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合には赤７リプレイ、青７リプレイを停止可能に制御を行い、推奨停止順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときには赤７リプレイ、青７リプレイ以外の図柄の組合せ（中段リプレイ）を停止させる制御を行うようになっている。
【０３５７】
一方で、サブ制御部９１は、ナビストック抽選に当選してＲＴ２に移行し、かつ７ナビを実行してリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイまたは青７リプレイが停止されたこと、または、上乗せ抽選に当選し、かつ７ナビを実行してリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイまたは青７リプレイが停止されたことのうちいずれかの条件が成立している場合に、フリーズ状態に伴うフリーズ演出（ＡＲＴゲーム数決定演出、上乗せゲーム数決定演出）を実行可能であって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイまたは青７リプレイが停止されても、いずれの条件も成立していない場合には、フリーズ演出を実行しないようになっている。
【０３５８】
そして、上記のようにフリーズ演出の実行条件が成立していない状態、すなわち赤７リプレイ、青７リプレイの停止が許可されていない状態において、内部抽選の抽選結果が通常リプレイ１、通常リプレイ２であるときに推奨停止順以外の停止順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合には、遊技者に対して不利益となるペナルティ期間に制御するようになっている。
【０３５９】
これにより、特定条件（ナビストック抽選に当選してＲＴ２に移行したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立し、かつリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイが停止されたときにフリーズ演出（ＡＲＴゲーム数決定演出、上乗せゲーム数決定演出）を実行可能である一方で、赤７リプレイ、青７リプレイが停止されても特定条件が成立していない場合にはフリーズ演出が実行されることがなく、赤７リプレイ、青７リプレイが停止される度にフリーズ演出が実行されることがないため、フリーズ演出により遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
【０３６０】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイが停止されたときには、フリーズ演出が実行されるか否かに関わらず、フリーズ状態に制御され得るので、フリーズ演出が実行されない場合でも、赤７リプレイ、青７リプレイが停止したことを遊技者に対して認識させることができる。
【０３６１】
また、通常リプレイ１、２当選時に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作された場合には赤７リプレイまたは青７リプレイを停止させることが可能となる一方で、左リールを第１停止とする停止順で停止操作された場合には赤７リプレイまたは青７リプレイ以外の停止態様となるとともに、赤７リプレイまたは青７リプレイの停止が許可されない状態、すなわち中リールまたは右リールを第１停止とする停止順での停止操作が許可されない状態においては、通常リプレイ１、２当選時に赤７リプレイまたは青７リプレイを停止させることが可能となる停止順で停止操作がされることで遊技者に対してペナルティ期間が付与されることとなるため、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順での停止操作が許可されない状態においては、赤７リプレイまたは青７リプレイが停止することも、フリーズ状態に制御されることも抑制されるため、不要なフリーズ状態に制御されることを抑制することができる。
【０３６２】
尚、本実施例では、ＲＴ１において中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がされたときのみ、昇格リプレイを入賞させることが可能となる構成、すなわち左リールを第１停止とした場合よりも中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がされた方が遊技者にとって有利となる構成においてＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態で、かつ通常状態におけるナビ演出も実行されていない状況において、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作が行われた場合に、一定期間にわたるペナルティ期間、すなわち不利益を付与する構成であるが、リールの停止順に関わらず、遊技者にとっての有利度がほとんど変わらない構成においても、前述のようにフリーズ状態に制御されることとなる赤７リプレイや青７リプレイが入賞する停止順、不必要なリプレイタイム（再遊技役の当選確率はほとんど同じでも特定の再遊技役が当選しやすい状態など）へ移行する役を回避するために、これら赤７リプレイや青７リプレイ、不必要なリプレイタイムへ移行する役が停止し得る特定の停止順（本実施例であれば中リール、右リールを第１停止とする停止順での停止操作が許可されていない状態で、特定の停止順で停止操作がされた場合に、遊技者に対して不利益は付与しないものの、特定の停止順以外での停止操作を促す警告報知を行うようにしても良く、このような構成とした場合にも、不必要なフリーズ状態に制御されることや不必要なリプレイタイムに制御されることを抑制することができる。
【０３６３】
尚、本実施例では、通常リプレイ１、２当選時に赤７リプレイまたは青７リプレイを停止させる操作手順として、リールの停止順、すなわち複数のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作手順を適用しているが、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、停止順と操作タイミングの組合せによる操作手順を適用しても良い。
【０３６４】
また、本実施例では、通常リプレイ１、２当選時に、中リールを第１停止とする停止順、または右リールを第１停止とする停止順で停止操作がされた場合に、必ず赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する構成であるが、特定の停止順で停止し、かつ特定のタイミングで停止操作がされることで赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する一方、特定の停止順で停止しても特定のタイミング以外のタイミングで停止操作がされた場合には赤７リプレイ、青７リプレイが入賞しない構成でも良い。
【０３６５】
また、本実施例では、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞したときに必ずフリーズ状態に制御される構成であるが、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞したときに、さらに他の条件（例えば、ＲＴ２中であること、所定の操作手段が操作されることと等）が成立していることでフリーズ状態に制御される構成でも良い。
【０３６６】
また、本実施例では、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させる操作手順が複数の操作態様からランダムに決定された操作態様となるが、一律に固定された操作態様であっても良い。
【０３６７】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴの制御を行うことが可能であり、ナビストック抽選または上乗せ抽選に当選したことを特定条件として、当該特定条件が成立し、かつリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイが停止されたときにＡＲＴの制御を行い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイが停止されても特定条件が成立していないときにはＡＲＴの制御を行わないようになっており、特定条件が成立していない状況で推奨停止順（左リールを第１停止とする停止順）以外の停止順で操作することで赤７リプレイ、青７リプレイが停止されてもＡＲＴの制御が行われることがないため、公平性を担保できるとともに、不必要に赤７リプレイ、青７リプレイが停止されたり、フリーズ状態に制御されることを抑制することができる。
【０３６８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、フリーズ状態におけるリール演出や擬似遊技おいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイを停止させることが可能であり、サブ制御部９１は、リール演出や擬似遊技において特定条件（ナビストック抽選に当選してＲＴ２に移行したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立しており、かつリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイが導出されたときにＡＲＴのゲーム数を加算する一方で、リール演出や擬似遊技においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイが導出されても特定条件が成立していないときにはＡＲＴのゲーム数が加算されないようになっており、特定条件が成立していない状況で推奨停止順以外の停止順で操作することで赤７リプレイ、青７リプレイが停止したことに伴うフリーズ状態におけるリール演出や擬似遊技において赤７リプレイ、青７リプレイが停止されてもＡＲＴのゲーム数が加算されることがないため、公平性を担保できる。
【０３６９】
尚、サブ制御部９１により付与される遊技者にとって有利な特典は、ＡＲＴに制御すること、ＡＲＴのゲーム数以外であっても良く、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０３７０】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、特定条件（ナビストック抽選に当選してＲＴ２に移行したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立していない状況で赤７リプレイ、青７リプレイが停止されたときに特典としてのＡＲＴに制御されないことを認識可能な報知を行う無効報知を行うようになっており、赤７リプレイ、青７リプレイが停止されても特定条件が成立しておらず特典が付与されない場合には、その旨を認識させることができるため、遊技者に誤解を与えてしまことを防止できる。
【０３７１】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、特定条件（ナビストック抽選に当選してＲＴ２に移行したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立していない状況で赤７リプレイ、青７リプレイが停止され、フリーズ状態に制御されたときに、フリーズ演出とは異なるイレギュラーフリーズ報知演出を実行するようになっており、フリーズ演出とは異なるイレギュラーフリーズ報知演出を実行することにより、特定条件が成立していないにも関わらずフリーズ状態に制御されたことを遊技者に認識させることができる。
【０３７２】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、特定条件（ナビストック抽選に当選してＲＴ２に移行したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立していない状況で赤７リプレイ、青７リプレイが停止され、フリーズ状態に制御されたときに、フリーズ演出とは異なるイレギュラーフリーズ報知演出を実行するようになっており、イレギュラーフリーズ報知演出では、「イレギュラーフリーズ中  しばらくお待ちください」及び「あと○○秒」というメッセージＭａ７を液晶表示器５１に表示させるように構成しているが、イレギュラーフリーズ報知演出においても、警告報知２と同様に、例えば、「左ストップスイッチから操作してください！」というメッセージＭａ６を液晶表示器５１に表示させて、特定条件が成立していないにも関わらず推奨停止順以外の停止順で操作されたことに対して警告するように構成しても良く、このような構成により、警告により特定条件が成立していない状況において推奨停止順以外の停止順で操作させないように遊技者に促すことができる
【０３７３】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、フリーズ状態の制御を開始させてから所定時間（本実施例では１０秒間）が経過する前にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることで、その後もフリーズ状態を継続させるとともに、サブ制御部９１は、特定条件が成立している場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ操作指示を実行して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を促し、フリーズ状態を継続させる。一方で、メイン制御部４１は、フリーズ状態の制御を開始させてからＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されずに所定時間（本実施例では、１０秒間）が経過すると、イレギュラーなフリーズが発生していると判断し、フリーズ状態の制御を終了させるようになっており、サブ制御部９１は、特定条件が成立していない状態でフリーズ状態に制御された場合には、イレギュラーフリーズ報知演出を実行して、当該フリーズ状態の開始から所定時間（本実施例では、１０秒間）待機させることで、フリーズ状態が終了されるように促すようになっており、不要なフリーズ状態を早期に終了させることができるようになっている。
【０３７４】
尚、メイン制御部４１は、フリーズ状態の開始後にフリーズ状態を継続させる以外の所定の操作、すなわち本実施例では、フリーズ状態を継続させる操作であるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作以外の操作であって、例えば、スタートスイッチ７等の操作でフリーズ状態を終了させる終了手段を備えるとともに、イレギュラーフリーズ報知演出において当該所定操作を促す演出を実行するように構成しても良く、このような構成により、不要なフリーズ状態を強制的に終了させることができる。
【０３７５】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイが導出されたときに、赤７リプレイ、青７リプレイが停止された旨を報知する７揃い入賞報知を行う一方で、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに赤７リプレイ、青７リプレイが停止されても特定条件（ナビストック抽選に当選してＲＴ２に移行したこと、上乗せ抽選に当選したこと）が成立していない場合には、７揃い入賞報知による報知を規制するようになっており、赤７リプレイ、青７リプレイが停止されても特定条件が成立していない場合には、赤７リプレイ、青７リプレイが停止された旨の報知が規制されることから、赤７リプレイ、青７リプレイが停止されたことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０３７６】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、フリーズ状態においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動表示した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを一旦停止させる擬似遊技を行うとともに、擬似遊技においても推奨停止順以外の停止順で操作された場合には赤７リプレイ、青７リプレイを停止可能に制御を行い、推奨停止順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合には赤７リプレイ、青７リプレイの図柄の組合せを停止させる制御を行うことが可能である一方で、サブ制御部９１は、擬似遊技において推奨停止順以外の停止順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときには、ペナルティ期間に制御しないようになっており、フリーズ状態における擬似遊技、すなわちその結果自体では何ら遊技者の利益に影響しない遊技においては推奨停止順以外の停止順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてもペナルティ期間に制御されて不利益が付与されることがないため、遊技者に対して必要以上に不利益が付与されることにより興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０３７７】
尚、本実施例では、サブ制御部９１が遊技者にとって有利な操作態様を報知するＡＴに関連する制御（ナビストック抽選、上乗せ抽選、ナビ演出、ナビストック数、残りゲーム数の管理等）を行う構成であるが、これらＡＴに関連する制御の一部または全部をメイン制御部４１が行う構成としても良い。
【０３７８】
また、ＡＴに関連する制御をメイン制御部４１が行う構成においては、ＡＴ中である旨を特定可能なＡＴ報知手段（例えば、ＡＴ中ＬＥＤ）、遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な操作態様報知手段（例えば、各リールの停止順や操作タイミングを特定可能とするナビＬＥＤ）を備え、これらＡＴ報知手段、操作態様報知手段をメイン制御部４１が直接駆動させることが可能な構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、サブ制御部９１の制御に依存することなく、ＡＴ中に必要な情報を遊技者に対して認識させることができる。尚、これらＡＴ報知手段、操作態様報知手段は、遊技補助表示器１２等の既存の報知手段と兼用する構成でも良いし、専用の報知手段を備える構成でも良い。
【０３７９】
さらに、このような構成であっても、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対してＡＴ中であるか否かを特定可能なコマンドを送信し、サブ制御部９１は、当該コマンドに基づいてＡＴ中演出等を行うことにより、ＡＴ中であることを遊技者に対して確実に認識させることができる。また、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な操作態様の報知を操作態様報知手段にて報知する場合に、サブ制御部９１に対して報知する操作態様を特定可能なコマンドを送信し、サブ制御部９１は、当該コマンドに基づいてメイン制御部４１側で制御する操作態様報知手段により報知される操作態様と同じ操作態様を報知するナビ演出を実行するようにしても良く、このようにすることで、ＡＴ中等において操作態様報知手段により操作態様が報知される場合に、操作態様報知手段により報知される操作態様を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０３８０】
また、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、ＡＴ中以外において有利度の異なる操作態様を複数備える役の当選時に、内部当選コマンドのようにその内容から遊技者にとって有利な操作態様を特定可能となるコマンドを送信することなく、有利度の異なる操作態様を複数備える役の当選時に、当選した役の種類は特定可能であるが、有利な操作態様を特定不可能なコマンドを送信し、ＡＴ中においては、ゲーム開始毎に当選した役の種類も有利な操作態様も特定可能なコマンドを送信したり、有利な操作態様を特定可能なコマンドを別個に送信することによりサブ制御部９１が遊技者にとって有利な操作態様を特定して報知する構成としても良く、このような構成とすることで何らかの不正がされてもＡＴ中以外には、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないため、このような不正によって不利益が発生してしまうことを防止できる。
【０３８１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３８２】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３８３】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０３８４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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