(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数値を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて当選か否かを判定し、該判定結果を図柄表示装置にて変動させた図柄を確定表示させることで報知し、該判定結果が当選であった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機であり、該遊技機の演出に係る設定が遊技者の好みによって変更できる遊技機において、
前記判定結果が報知される前に遊技者に対して指示を出す指示手段と、
前記指示手段によって指示する内容を決定する指示内容決定手段と、
前記指示が達成されたことを示す達成演出を実行する達成演出実行手段と、
現在の遊技機の演出に係る前記設定を判別する設定判別手段と、を備え、
遊技機の演出に係る前記設定は、前記図柄の変動中に変更すると、次に開始される前記図柄の変動中も当該変更された設定に応じて演出が行われるほか、前記指示手段によって指示が出されていない前記図柄の変動中であっても、指示が出された前記図柄の変動中であっても変更可能であり、
前記指示内容決定手段が決定する前記指示には、該指示が行われた際の前記設定では達成できなく、該指示が行われた際の前記設定を他の前記設定に変更するだけでは達成とはならない前記指示を含み、
前記達成演出実行手段は、前記判定結果が当選であり、且つ、前記指示手段によって指示された内容が達成可能な前記設定であった場合に前記達成演出を実行する
ことを特徴とした遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記判定結果は演出表示装置でも報知されるものであり、
遊技機の演出に係る前記設定を変更すると、前記演出表示装置にて行われる演出を変更する
ことを特徴とした遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、
遊技機の演出に係る前記設定は、前記演出の明度を変更させる、又は前記演出に合わせて出力される演出音の音量を変更させる
ことを特徴とした遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって演出に係る設定が変更可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技店には様々な遊技機が設置されており、遊技者は好みの遊技機を選んで遊技を行う。遊技店に設置されている遊技機の中には、同じ演出ばかり出現することによる遊技者の飽きを防止するために、抽選結果を示す演出を複数種類の演出の中より選択できるようにした遊技機や＜特許文献１＞、遊技機から発生する音の音量を遊技者が好みの音量に変更できる遊技機＜特許文献２＞など、遊技者の希望に応じて演出に係る設定を変更できる遊技機が存在する。
【０００３】
また、抽選結果が表示される表示装置に前もって条件を表示しておき、当該条件が成立したら大当りが発生するようにした演出（ミッション演出）を備えた遊技機も存在する＜特許文献３＞。また、特許文献３には、前もって表示される条件を遊技者が選択できるようにする構成も記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４３７４４１８号公報
【特許文献２】特許第４６６０６４４号公報
【特許文献２】特開２００８−２３７９２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技者の希望に応じて演出に係る設定を変更可能な遊技機はあるが、設定の変更が可能であることを知らない遊技者が多数存在するほか、初めて遊技したときの設定が一番良いと思い込み、他の設定にて遊技を行わない遊技者も沢山いる。つまり、せっかく遊技者の好みに合わられるように開発されたにも係らず、その設定機能は無駄になっていることが多い。
【０００６】
また、特許文献３のように、前もって条件を表示し、当該条件が成立したら大当りが発生するようにしたミッション演出を行う遊技機では、抽選結果が確定するまえにミッションが成功したか否かによって抽選結果が分かるので、遊技者が望む演出であるが、遊技者はただ、前もって表示された条件が成立するか否かを見ているだけであり、遊技者自身が条件を成立させるために行動（操作）するものではないので、ミッション演出と言いながら、遊技者が自らの力によって大当りを引き寄せたという感情を抱くことはなく、物足りなさを感じていた。
【０００７】
本願発明は上記した問題に鑑み、遊技機に搭載された演出に係る設定機能を遊技者が確実に認識すること、及び、遊技者が自力で大当りを引き当てたと思わせること、という全く異なる二つの課題を解決することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の遊技機は、
乱数値を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて当選か否かを判定し、該判定結果を図柄表示装置にて変動させた図柄を確定表示させることで報知し、該判定結果が当選であった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機であり、該遊技機の演出に係る設定が遊技者の好みによって変更できる遊技機において、
前記判定結果が報知される前に遊技者に対して指示を出す指示手段と、
前記指示手段によって指示する内容を決定する指示内容決定手段と、
前記指示が達成されたことを示す達成演出を実行する達成演出実行手段と、
現在の遊技機の演出に係る前記設定を判別する設定判別手段と、を備え、
遊技機の演出に係る前記設定は、前記図柄の変動中に変更すると、次に開始される前記図柄の変動中も当該変更された設定に応じて演出が行われるほか、前記指示手段によって指示が出されていない前記図柄の変動中であっても、指示が出された前記図柄の変動中であっても変更可能であり、
前記指示内容決定手段が決定する前記指示には、該指示が行われた際の前記設定では達成できなく、該指示が行われた際の前記設定を他の前記設定に変更するだけでは達成とはならない前記指示を含み、
前記達成演出実行手段は、前記判定結果が当選であり、且つ、前記指示手段によって指示された内容が達成可能な前記設定であった場合に前記達成演出を実行する
ことを特徴とした遊技機である。
【０００９】
「遊技機の演出に係る設定が遊技者の好みによって変更できる」とは、遊技者による演出に係る設定の変更が常時可能な構成が好適であり、遊技者が設定を変更するための操作手段を備える構成となる。
【００１０】
「前記判定結果が報知される前に遊技者に対して指示を出す」とは、当選か否かの判定を行ってから該判定結果を確定報知するまでの期間において指示が出されればよく、遊技者に出される指示とは、直接的に遊技者の操作を伴わない指示、例えば、現在の設定で出現可能な所定演出の実施を指示するものであってもよいし、現在の設定では出現不可能な所定演出の実施を指示するものであってもよく、遊技者に対して具体的な操作内容を指示するものであってもよい。
【００１１】
設定判別手段は、設定の変更が行われた際に、変更した設定を記憶する構成であった場合は、当該記憶をもとに設定を判別する構成としてもよいし、記憶は行わずに現在の設定を確認する構成でもよい。
【００１２】
「前記指示内容決定手段が決定する前記指示には、指示が行われた際の前記設定では達成できない前記指示を含み」  とは、例えば、遊技者の好みによって変更できる遊技機の演出に係る設定として水中モード、空モード、街中モードが存在し、水中モード中しか鯨が出現しない構成であった場合、現在の設定として空モードで遊技している最中に「水中モードで鯨を出現させよ」という指示が指示内容決定手段によって決定されることもあり、その設定でしか出現しない演出を指示する構成は勿論、通常は、どのような設定でも出現しない演出を、設定を変更したことで、出現するようにした構成も含まれる。また、どのような設定でも出現する内容だが、設定を指示することで、現在の設定では達成できない指示とすることも含まれる。また、「含まれる」としたように、必ず設定を変更しなければ達成できない指示だけでなく、現在の設定でも達成できる指示を出しても勿論よい。
【００１３】
「前記達成演出実行手段は、前記判定結果が当選であり、且つ、前記指示手段によって指示された内容が達成可能な前記設定であった場合に前記達成演出を実行する」とは、現在遊技中の設定において指示が達成できた場合に達成演出が実行され、判定結果が当りであっても指示された内容が達成不可能な設定にて遊技している場合は達成演出は実行されない構成となる。
【００１４】
請求項２記載の遊技機は、
請求項１記載の遊技機において、
前記判定結果は演出表示装置でも報知されるものであり、
遊技機の演出に係る前記設定を変更すると、前記演出表示装置にて行われる演出を変更する
ことを特徴とした遊技機である。
【００１５】
遊技機の演出に係る設定を遊技者が好みによって変更すると、演出表示装置の演出表示が変化する構成となる。
【００１６】
請求項３記載の遊技機は、
請求項１記載の遊技機において、
遊技機の演出に係る前記設定は、前記演出の明度を変更させる、又は前記演出に合わせて出力される演出音の音量を変更させる
ことを特徴とした遊技機である。
【００１７】
遊技者の好みに合わせて変更できる設定が、演出音の音量である場合、指示内容決定手段が決定する指示内容は、例えば、音量設定が３段階から選べる構成とすると、「キャラクタＡの声で「熱い」」と発生させよ」といった全ての設定で共通の指示内容であったり、１段階目以外の段階での遊技中に出される「１段階目の音量で、キャラクタＡの声で「熱い」と発生させよ」のように設定変更を行わなければ指示が達成できない指示内容となる。
【００１８】
遊技者の好みに合わせて変更できる設定が明度である場合でも、指示内容決定手段が決定する指示内容は、音量設定と同様の構成となり、例えば、その指示内容は「背景を暗くして（明度の段階を１にして）星を出せ」等となる。なお、明度、音量については、具体的な段階で示してもよいが、「現在の設定よりも１段階大きい（小さい）段階にし・・・・」等の表現でもよい。また、省エネモードとして通常状態とエコ状態（消費電力を抑えた状態）とを備え、遊技者によって好みの省エネモードへの設定変更を可能とし、省エネモード設定を用いた構成で指示内容決定手段が指示を決定してもよく、その場合の指示内容は、例えば、「省エネ設定に切り替えて（を終了して）Ａリーチを出せ」等としてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
請求項１記載の遊技機によれば、指示を達成させるには、少なくとも現在の設定を変更する必要があり、設定の変更を望んでもいないのに、遊技者は設定の変更をせざるをえない。結果、遊技者が設定の変更が出来ることを知らないという事態を避けることができる。また、今まで行ったことがない設定にて遊技することにより、その設定の良さを知ることができる。これにより、せっかく作った仕様を無駄にすることはなくなる。
【００２４】
また、従来のミッション演出の効果（抽選結果が確定する前に抽選結果を知ることが出来る）を奏しつつ、指示を達成するために、少なくとも遊技者の行動が絶対に必要になるので、遊技者に自分の力で大当りを引き寄せたと思わせることが出来るようになる。
【００２５】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１と同様の効果を奏しながら、遊技中に遊技者が注目する演出表示装置の演出表示内容が設定毎に変化するため、遊技者が各設定の特徴とその違いを容易に認識することができる。
【００２６】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１と同様の効果を奏しながら、遊技中に遊技者が注目する盤面に設けられた演出器機が発光する明度、又は遊技機から出力される演出音の音量が設定毎に変化するため、各設定毎の違いを遊技者が容易に認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】パチンコ機５０の正面図。
【図２】操作ボタン類を示す図
【図３】遊技盤１の正面図
【図４】パチンコ機５０の裏面図。
【図５】遊技機の電気的構成を示すブロック図
【図６】主制御装置８０が実行するメインルーチンの概要を示すフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する始動入賞処理を示すフローチャート。
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート。
【図９】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート１。
【図１０】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート２。
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート３。
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート４。
【図１３】演出図柄表示装置６で表示する演出モード（設定）の種類を示す図。
【図１４】実施例１においてサブ統合制御装置８３が実行する変動指示コマンド受信処理１を示すフローチャート。
【図１５】実施例１における指示演出の種類とその選択率を示す図表。
【図１６】実施例１において演出図柄表示装置６における指示演出の流れを示す表示例１。
【図１７】実施例１において演出図柄表示装置６における指示演出の流れを示す表示例２。
【図１８】実施例１において演出図柄表示装置６における指示演出の流れを示す表示例３。
【図１９】実施例２においてサブ統合制御装置８３が実行する第１特図先読信号受信処理を示すフローチャート。
【図２０】実施例２においてサブ統合制御装置８３が実行する変動指示コマンド受信処理２を示すフローチャート。
【図２１】実施例２においてサブ統合制御装置８３が実行する達成演出実施処理を示すフローチャート。
【図２２】実施例２における指示演出の種類とその選択率を示す図表。
【図２３】実施例２において演出図柄表示装置６における指示演出の流れを示す表示例１。
【図２４】実施例２において演出図柄表示装置６における指示演出の流れを示す表示例２。
【図２５】実施例２において演出図柄表示装置６における指示演出の流れを示す表示例３。
【図２６】実施例２において演出図柄表示装置６における指示演出の流れを示す表示例４。
【図２７】実施例２において演出図柄表示装置６における指示演出の流れを示す表示例５。
【図２８】実施例２において演出図柄表示装置６における指示演出の流れを示す表示例６。
【図２９】演出図柄表示装置６における音量，明度に係る指示演出の表示例。
【図３０】演出音に係る指示演出の種類とその選択率を示す図表。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
【実施例１】
【００３２】
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図４に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図３に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００３３】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００３４】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７，ジョグダイヤルダイアル６８，音量ボタン６９，明暗ボタン７０が備えられている。図２（１）に示すように、演出ボタン６７とジョグダイヤル６８とは、演出ボタン６７の周囲にジョグダイヤル６８が配置され、一つの操作ユニットを構成している。演出ボタン６７は、所定期間中に遊技者が操作すると後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化する。ジョグダイヤル６８は、遊技者が所定の回転操作を行うと、後述する演出モード（本発明の設定に相当）が変更でき、この操作は遊技中随時可能となっている。
【００３５】
図２（２）に示すように、音量ボタン６９は「大」「小」の二つのボタンで構成され、操作に応じた音量Ｌｖ（レベル）１〜３が音量ボタン６９の左方に配置された音量レベル表示装置６９ｂに表示される。音量ボタン６９の操作によって、演出音の出力を音量レベル１〜３の何れかのレベル（本発明の設定に相当）に変更でき、この操作は遊技中随時可能となっている。  図２（３）に示すように、明暗ボタン７０は「明」「暗」の二つのボタンで構成され、操作に応じた明度Ｌｖ（レベル）１〜３が明暗ボタン７０の右方に配置された明度レベル表示装置７０ｂに表示される。明暗ボタン７０の操作によって、発光を行う演出器機（特に演出図柄表示装置６）の明るさを明暗レベル１〜３の何れかのレベル（本発明の設定に相当）に変更でき、この操作は遊技中随時可能となっている。
【００３６】
また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題なく本発明の効果を発揮する。
【００３７】
図３は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。図３に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、普通図柄作動ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な羽根部材を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００３８】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００３９】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００４０】
上記のように遊技盤１を構成することによって、普通図柄作動ゲート１７に遊技球が入球（普通図柄作動スイッチ１７ａ（図５参照）が遊技球を検出）すると、普通図柄表示装置７で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド１２ｂ（図５参照）を駆動させる。普通電役ソレノイド１２ｂを駆動させると、ほぼ同期して第２始動口１２を構成する普通電動役物の羽根部材が駆動して、第２始動口１２への入球（第２特別図柄始動スイッチ１２ａ（図５参照）での遊技球検出）が可能となるように構成されている。
【００４１】
第１始動口１１に遊技球が入球（第１特別図柄始動スイッチ１１ａ（図５参照）が遊技球を検出）すると、第１特別図柄表示装置９において第１特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第２始動口１２（普通電動役物）に遊技球が入球（第２特別図柄始動スイッチ１２ａ（図５参照）が遊技球を検出）すると、第２特別図柄表示装置１０において第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【００４２】
第１特別図柄及び第２特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置６において各々の特別図柄の変動に連動した擬似図柄の演出態様を表示する。また、第１特別図柄と第２特別図柄は、第１始動口と第２始動口への入球順に関係なく、第２特別図柄の変動表示を優先して実施する。具体的には、第１特別図柄の保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動が停止し且つ第２特別図柄保留記憶が無いことを条件として、第１特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
【００４３】
第１特別図柄及び第２特別図柄の態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド１４ｂ（図５参照）を駆動させる。大入賞口ソレノイド１４ｂを駆動させると、ほぼ同期して大入賞口１４の扉部材が駆動して、大入賞口１４への入球（カウントスイッチ１４ａ（図５参照）での検出）が可能となるように構成されている。
【００４４】
続いて、図４に本実施例におけるパチンコ機の裏面図を示し説明する。パチンコ機５０の裏面は図４に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に相当する。
【００４５】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図４では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００４６】
続いて、図５に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図５には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置（図示せず）から直接的又は間接的に供給される構成となっている。
【００４７】
パチンコ機５０の電気的構成は、ブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００４８】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が遊技盤中継端子板７４を介して入力される。
【００４９】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００５０】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータに送られる。
【００５１】
払出制御装置８１は、主制御装置８０と双方向通信が可能に構成され、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を駆動させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００５２】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００５３】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してＣＲユニット２４（プリペイドカードユニット）と交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００５４】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００５５】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。尚、払出制御装置８１と発射制御装置８４とは払出制御装置８１から発射制御装置８４への一方向通信回路として構成されている。
【００５６】
サブ制御装置に該当するサブ統合制御装置８３は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備え、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  
【００５７】
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が主制御装置８０からの入力及び演出ボタン６７の入力に基づいて生成したものとがある）に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。尚、サブ統合制御装置８３と主制御装置８０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置８０からサブ統合制御装置８３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とはサブ統合制御装置８３から演出図柄制御装置８２への一方向通信回路として構成されている。
【００５８】
サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７の操作を検出する演出ボタンセンサ６７ａと、ジョグダイヤル６８の操作を検出するジョグダイヤルセンサ６８ａ、６８ｂが接続されており、遊技者が演出ボタン６７又はジョグダイヤル６８を操作すると、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。更に、サブ統合制御装置８３には、上述した音量レベルを変更する音量スイッチ６９ａ、明度レベルを変更する明暗スイッチ７０ａと、それぞれのレベルを表示する音量レベル表示装置６９ｂ、明度レベル表示装置７０ｂが接続されている。
【００５９】
次に、図６を用いて、主制御装置８０が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ７５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ８０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００６０】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００６１】
Ｓ１０が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ８０）に移行する。
【００６２】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理（Ｓ２０）、大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）、大当り図柄決定用乱数１更新処理（Ｓ３０）、大当り図柄決定用乱数２更新処理（Ｓ３５）、小当り図柄判定用乱数更新処理（Ｓ４０）、当り決定用乱数更新処理（Ｓ４５）、リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ５０）、変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ５５）、続く入賞確認処理（Ｓ６０）、当否判定処理（Ｓ６５）、画像出力処理等の各出力処理（Ｓ７０）、不正監視処理（Ｓ７５）を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内には初期乱数更新処理（Ｓ８０）をループ処理する。
【００６３】
次に、図７に示したフローチャートを用いて、主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理を説明する。本処理は、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置８０に格納（記憶）するとともに（本発明の「抽出した乱数値を所定個数を限度に記憶する乱数値記憶手段」に相当）、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定を実施する以前に確認する処理を行い（本発明の乱数値確認手段に相当）、第１始動口１１、第２始動口１２への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理となる。以後、第１始動口１１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口１２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【００６４】
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置８、第１特図保留数表示装置１８、第２特図保留数表示装置１９による各々の点灯数の最大個数は４個（最大保留記憶数が４個）となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が８個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が０であっても、第１始動口１１第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置８０に格納される。
【００６５】
始動入賞処理を開始すると、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１００)。否定判定なら（Ｓ１００：ｎｏ）、Ｓ１３０に進む。Ｓ１００が肯定判定なら(Ｓ１００：ｙｅｓ)、主制御装置８０に格納されている第１保留記憶の数が上限数(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１０５)。否定判定なら（Ｓ１０５：ｎｏ）Ｓ１３０に進み、肯定判定であれば(Ｓ１０５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第１保留記憶として記憶し第１保留記憶の数を示す第１保留記憶カウンタに１を加算する抽出乱数保留記憶処理（Ｓ１１０）を行う。
【００６６】
Ｓ１１０に続いては、記憶した第１保留記憶の先読判定を行う（Ｓ１１５）。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、リーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か（はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か）を判定する（本発明の乱数値確認手段に相当）。
【００６７】
続いて、Ｓ１１５の判定結果から第１先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ１２０）、Ｓ１１０で加算した第１保留記憶カウンタの値を示す第１保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１２５）。
【００６８】
Ｓ１２５の処理、又はＳ１００、Ｓ１０５の否定判定（Ｓ１００：ｎｏ、Ｓ１０５：ｎｏ）に続いては、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１３０)。否定判定なら（Ｓ１３０：ｎｏ）Ｓ１６０に進み、肯定判定なら(Ｓ１３０:ｙｅｓ)、主制御装置８０に格納されている第２保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１３５)。否定判定なら（Ｓ１３５：ｎｏ）Ｓ１６０に進み、肯定判定であれば(Ｓ１３５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第２保留記憶として記憶し第２保留記憶数を示す第２保留記憶カウンタに１を加算する抽出乱数保留記憶処理（Ｓ１４０）を行い、S１１５と同様に記憶した第２保留記憶の先読判定を行う（Ｓ１４５）。
【００６９】
続いて、Ｓ１４５の判定結果から第２先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置５３に送信し（Ｓ１５０）、Ｓ１４０で加算した第２保留記憶カウンタの値を示す第２保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ１５５）、Ｓ１６０に進む。
【００７０】
Ｓ１６０では、普通図柄作動スイッチ１７ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１６０)。否定判定なら（Ｓ１６０：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら(Ｓ１６０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている普図保留記憶数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１６５)。否定判定なら（Ｓ１６５：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定であれば(Ｓ１６５：ｙｅｓ）、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ１７０）、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ１７５）、リターンする。
【００７１】
サブ統合制御装置８３は第１及び第２保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置６上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置６上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物（第１始動口１２）の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。本実施例では、始動入賞処理時に当否判定結果を報知する図柄の種類と変動パターンを選択する乱数（大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を取得したが、これらの乱数を後述する特図の当否判定処理時に取得する構成であってもよい。
【００７２】
次に、図８に示したフローチャートを用いて主制御装置８０が実行する当否判定処理を説明する。この処理は、第１始動口スイッチ１１ａ又は第２始動口スイッチ１２ａでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定（抽出した乱数値に基づいて当選か否かを判定）する処理となる。
【００７３】
当否判定処理を開始すると、特別図柄の始動条件が成立しているか否か判定する（Ｓ２００）。この判定処理では、大当り遊技中でないこと、第１特別図柄及び第２特別図柄が変動中又は確定表示中でないことを確認する。否定判定なら（Ｓ２００：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら（Ｓ２００：ｙｅｓ）、第２保留記憶が有るか否か判定する（Ｓ２０５）。肯定判定なら（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、Ｓ２１５に進み、否定判定なら（Ｓ２０５：ｎｏ）第１保留記憶が有るか否か判定する（Ｓ２１０）。否定判定なら（Ｓ２１０：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、Ｓ２１５に進む。Ｓ２０５とＳ２１０の判定順により、第２保留記憶の当否判定を優先して実施する構成となっている。尚、本実施例では、特別図柄が複数（第１特別図柄と第２特別図柄）の構成となっているが、特別図柄を１つとした構成であっても本発明の効果は何ら変わりない。
【００７４】
Ｓ２１５では確変フラグの値が０か否か判定する（Ｓ２１５）。確変フラグは、主制御装置８０が記憶する値であり、値が「０」のときは、大当り確率が通常遊技状態中（通常確率）であることを、値が「１」のときは、確変遊技状態中（高確率）であることを主制御装置８０が判断するための値である。肯定判定なら（Ｓ２１５：ｙｅｓ）Ｓ２２０に進み、否定判定なら（Ｓ２１５：ｎｏ）高確率中の処理に進む。高確率中の処理は、大当り確率のみが異なる処理となるため説明は割愛する。
【００７５】
Ｓ２２０では、保留記憶のシフト処理を行い（Ｓ２２０）、これにより最も古い保留記憶を当否判定の対象とするとともに、保留記憶数を示す保留記憶カウンタから１を減算する。
【００７６】
続く、大当り判定用乱数比較処理（Ｓ２２５）では、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された当否判定テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する。当否判定テーブルは通常確率（低確率１／３００）用と高確率（１／３０）用の２種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常遊技（確変フラグ「０」）であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率の遊技状態（確変フラグ「１」）であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
【００７７】
続くＳ２３０の処理では、大当り判定用乱数の比較処理（Ｓ２２５）の結果が大当り（判定値と同一）であるか否か判定する（本実施例では１／３００）。肯定判定なら（Ｓ２３０：ｙｅｓ）、図柄モード設定処理を行う（Ｓ２３５）。図柄モード設定処理では、当否判定の対象とした保留記憶の種類（第１保留記憶又は第２保留記憶）と、判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数１に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する（Ｓ２３５）。続いて、設定した図柄モードの種類と判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数２に基づいて大当り図柄選択処理を行う（Ｓ２４０）。これは、図柄モードの設定によって決定した大当りの種類（大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態）を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄群の中から表示する図柄を決定する処理となる。
【００７８】
次にＳ２３５で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う（Ｓ２４５）。モードバッファは当否判定時に決定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である（大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため）。モードバッファとしては、具体的な遊技内容（確変機能および開放延長機能（時短機能）の作動とその作動回数）は記憶せず、複数種類の具体的な遊技内容のそれぞれに対応した値を記憶する構成となっている。
【００７９】
次に、Ｓ２３５で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い（Ｓ２５０）、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０、及び演出図柄表示装置６に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する（Ｓ２５５）。
【００８０】
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示信号（変動指示コマンド）としてサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２６０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づいて、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、大当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に、主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００８１】
Ｓ２３０が否定判定、即ちハズレなら（Ｓ２３０：ｎｏ）、大当り判定用乱数の比較処理（Ｓ２２５）の結果が小当りであるか否か判定し（１／１５０）（Ｓ２６５）、肯定判定なら（Ｓ２６５：ｙｅｓ）、小当り図柄を選択し（Ｓ２７０）、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い（Ｓ２５０）、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い（Ｓ２５５）、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示信号（変動指示コマンド）をサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２６０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に、主制御装置８０は、第1特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００８２】
Ｓ２６５が否定判定なら（Ｓ２６５：ｎｏ）、ハズレ図柄を選択し（Ｓ２７５）、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い（Ｓ２５５）、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示信号（変動指示コマンド）をサブ統合制御装置５３へ送信する（Ｓ２６０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に主制御装置８０は、第1特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００８３】
次に、図９から図１２を用いて主制御装置８０が実行する特別遊技処理を説明する。本処理を開始すると、役物連続作動装置が作動中か否か判定する（Ｓ３００）。否定判定なら（Ｓ３００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ３００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否か判定する（Ｓ３０５）。否定判定なら（Ｓ３０５：ｎｏ）、インターバル中か否か判定し（Ｓ３１０）、インターバル中でなければ（Ｓ３１０：ｎｏ）、大当り終了演出中か否か判定し（Ｓ３１５）、大当り終了演出中でなければ（Ｓ３１５：ｎｏ）、大当り開始演出時間が終了したか否か判定し（Ｓ３２０）、大当り開始演出時間が終了していなければ（Ｓ７２０：ｎｏ）リターンし、終了していれば（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、大入賞口１４を開放させる処理を行い（Ｓ３２５）、サブ統合制御装置８３に開放開始情報を送信し（Ｓ３３０）リターンする。
【００８４】
Ｓ３０５が肯定判定、即ち、大入賞口１４が開放中なら（Ｓ３０５：ｙｅｓ）、図１０のＳ３５０に進み、カウントスイッチ１４ａが遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ３５０）。肯定判定なら（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、大入賞口１４に規定入賞数（９個）の入賞があったか否か判定し（Ｓ３５５）、Ｓ３５０又はＳ３５５が否定判定なら（Ｓ３５０：ｎｏ：Ｓ３５５：ｎｏ）、大入賞口１４の開放時間が終了したか否か判定し（Ｓ３６０）、否定判定なら（Ｓ３６０：ｎｏ）リターンする。Ｓ３５５、又はＳ３６０が肯定判定なら（Ｓ３５５：ｙｅｓ、Ｓ３６０：ｙｅｓ）、大入賞口１４を閉鎖する処理を行い（Ｓ３６５）、サブ統合制御装置８３へ大当りインターバル演出の開始を指示するコマンドを送信する大当りインターバル処理を行って（Ｓ３７０）リターンする。
【００８５】
図９に戻り、Ｓ３１０が肯定判定、即ち、インターバル中なら（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、図１１のＳ４００に進み、大当りインターバル時間が終了したか否か判定し（Ｓ４００）、否定判定なら（Ｓ４００：ｎｏ）リターンする。肯定判定なら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、大当り遊技の最終ラウンドが終了したか否か判定し（Ｓ４０５）、肯定判定なら（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、サブ統合制御装置８３に大当り終了演出を指示するコマンドを送信して大当り遊技を終了し（Ｓ４１０）リターンする。否定判定なら（Ｓ４０５：ｎｏ）、サブ統合制御装置８３に開始するラウンドの演出開始指示コマンドを送信するとともに大入賞口１４の開放処理を行って（４１５）リターンする。
【００８６】
図９に戻り、Ｓ３１５が肯定判定、即ち、大当り終了演出中なら（Ｓ３１５：ｙｅｓ）、図１２のＳ４５０に進み大当り終了演出の時間が終了したか否か判定する（Ｓ４５０）。否定判定なら（Ｓ４５０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止する処理を行い（Ｓ４５５）、条件装置の作動を停止する処理を行う（Ｓ４６０）。
【００８７】
続いては、当該処理中の大当りを生起させた当否判定処理のＳ２４５で設定したモードバッファを参照し（Ｓ４７５）、確変フラグ，確変カウンタ，時短ラグ，時短カウンタを設定し（Ｓ４８０，Ｓ４８５，Ｓ４９０，Ｓ４９５）、モードバッファのクリアを行う（Ｓ５００）。続いて、サブ統合制御装置８３へ大当り終了コマンドを送信し（Ｓ５０５）、大当りフラグをクリアして（Ｓ５１０）リターンする。
【００８８】
次に、図１３を用いて、演出図柄表示装置６上で実施す演出モード（本発明の設定に相当）の種類を説明する。本実施例では、遊技者によるジョグダイヤル６８の操作によって常時変更可能な演出モードとして、図に示す「戦闘機モード」「格闘モード」「レースモード」の３種類が用意されている。
【００８９】
戦闘機モードの具体的な表示内容は、（１）に示すように、プロペラ戦闘機が飛行する空の情景を背景として表示する。また、この戦闘機モード専用のリーチ演出として、戦闘機リーチ１，戦闘機リーチ２，戦闘機リーチ３が用意されている。
【００９０】
格闘モードの具体的な表示内容は、（２）に示すように、決闘が行われる野原の情景を背景として表示する。また、この格闘モード専用のリーチ演出として、格闘リーチ１，格闘リーチ２，格闘リーチ３が用意されている。
【００９１】
レースモードの具体的な表示内容は、（３）に示すように、レースが行われるサーキットの情景を背景として表示する。また、このレースモード専用のリーチ演出として、レースリーチ１，レースリーチ２，レースリーチ３が用意されている。
【００９２】
演出モードと各演出モード専用に設定されたリーチ演出の種類はこれだけに限るわけではなく、  全ての演出モードに共通して出現するリーチ演出を備えてもよい。
【００９３】
次に、図１４を用いて、本実施例においてサブ統合制御装置８３が実行する変動指示コマンド受信処理１を説明する。本処理は、本発明の指示内容決定手段と指示手段を含む処理となる。本処理を開始すると、主制御装置８０から変動指示コマンドを受信したか否か判定し（Ｓ６００）、否定判定なら(Ｓ６００：ｎｏ)リターンし、肯定判定なら(Ｓ６００：ｙｅｓ)、振分乱数の抽出を行う（Ｓ６０５）。
【００９４】
続いて、受信した変動開始コマンドに対応する、サブ統合制御装置８３が記憶する複数の演出態様の中から、抽出した振分乱数の値に応じて１つの演出態様を選択し（Ｓ６１０）、選択した演出態様が指示演出（詳細は図を用いて後述）を実行する演出態様か否か判定し（Ｓ６１５）、肯定判定なら(Ｓ６１５：ｙｅｓ)、受信した変動指示コマンドが示す当否判定結果と抽出した振分乱数とに基づいて指示演出選択処理１（本発明の指示内容決定手段に相当）を行い、実施する指示演出を選択する（Ｓ６２０）。
【００９５】
Ｓ６２０、又はＳ６１５の否定判定(Ｓ６１５：ｎｏ)に続いては、上記した処理で選択した演出態様（指示演出も含む）を演出図柄表示装置６に表示する擬似図柄変動開始指示信号を、演出図柄制御装置８２に送信（本発明の指示手段に相当）して（Ｓ６２５）リターンする。
【００９６】
以上が本実施例においてサブ統合制御装置８３が実行する変動指示コマンド受信処理１となる。Ｓ６２０で選択された指示演出の内容が本処理に応じて開始した変動表示中に達成されれば達成演出が実施されると共に当該変動終了時には大当りとなるため、遊技者は、当該変動表示が終了して当否判定結果の確定表示が行われる以前に大当りとなることを知ることが可能となる。
【００９７】
次に、変動指示コマンド受信処理１によってどのような指示演出が演出図柄表示装置６で実施されるかを、図１５の図表、及び図１６，１７，１８に示した指示演出の一例を用いて説明する。
【００９８】
図１６は、戦闘機モード中の演出態様選択時（変動指示コマンド受信処理１実行時）に、図１５表中のＮｏ．１の指示演出が選択された場合の演出の流れを示している。このＮｏ．１の指示演出は、現在実施中の演出モード（戦闘機モード）において達成可能な指示を行うものである（演出モードの変更を伴わずに達成可能な指示）。従って、この場合の指示に対して達成演出を実施させるためには、現在の戦闘機モードのまま（ジョグダイヤル６８の操作は行わない）遊技を進行すればよく、達成演出実施タイミング（指示達成演出表示時）に指示した内容が達成できる演出モードに設定されているかどうかが判定され（本発明の設定判定手段に相当）、達成演出が行われる。
【００９９】
具体的な演出の流れは、まず、（ａ１）に示すように、戦闘機モード中にＮｏ．１の指示演出が選択された演出態様（変動パターン）が開始されると、画面に「ミサイルを１発発射しろ」という指示が表示される。上記したように、ミサイルを発射する演出は、戦闘機モードで実施するリーチ演出でしか行われないため、戦闘機モード専用演出（戦闘機モードでなければ出現しない演出）となる。従って、指示を達成して指示演出を出現させる（当否判定の確定表示を行う前に大当りであることを知る）為には、演出モードを変更せずにそのまま遊技を進めればよいが、確定表示を行う前に当否判定の結果を知りたくない遊技者は、わざとジョグダイヤル６８を操作して戦闘機モードとは異なる演出モードに変更することもできる。
【０１００】
以下は、演出モードを戦闘機モードから変更しないことを前提として説明する。当否判定結果が大当りなら、演出図柄表示装置６の演出態様は戦闘機リーチ１に発展し、戦闘機リーチ１の演出の流れの中でミサイルが１発発射され、該発射に応じて「達成」の文字が画面に大きく表示される達成演出が実施される（ｂ１）。その後、戦闘機リーチ１の演出態様が継続し、発射されたミサイルによって敵の戦闘機が撃墜される演出が実施され、擬似図柄が３個揃って大当りであることを報知する（ｃ１）。
【０１０１】
当否判定結果がハズレなら、（ｄ１）に示すようにリーチには発展せずハズレとなる確定図柄を表示して変動を終了する。又は、（ｅ１）に示すように、リーチ演出には発展するが戦闘機リーチ１にはならずミサイルを１発発射せずにハズレが確定する（ｆ１）。
【０１０２】
図１７，１８は、戦闘機モード中の演出態様選択時（変動指示コマンド受信処理１実行時）に、図１５表中のＮｏ．４の指示演出が選択された場合の演出表示の流れを示している。このＮｏ．４の指示演出は、現在実施中の演出モード（戦闘機モード）において達成不可能な指示を行うものである（指示内容が出現する演出モードに変更しなければ達成不可能な指示）。従って、この場合の指示に対して達成演出を実施させるためには、ジョグダイヤル６８を操作して現在の戦闘機モードから指示内容が出現する演出モード（この場合は決闘モード）に変更して遊技を進行する。
【０１０３】
具体的な演出の流れは、まず、（ａ２）に示すように、戦闘機モード中にＮｏ．４の指示演出が選択された演出態様（変動パターン）が開始されると、画面に「格闘モードで１回飛び蹴りしろ」という指示が表示される。飛び蹴りの演出表示は、格闘モードで実施するリーチ演出でしか行われないため、格闘モード専用演出（格闘モードでなければ出現しない演出）となる。従って、現在遊技している戦闘機モードでは、出された指示は達成できないため、指示を達成して達成演出を出現させる為には、ジョグダイヤル６８を操作して演出モードを格闘モードに変更する必要があるが、確定表示を行う前に当否判定の結果を知りたくない遊技者は、わざとジョグダイヤル６８を操作せず戦闘機モードのまま遊技を進行してもよい。
【０１０４】
（ａ２）で出された指示を受けて、演出モードを戦闘機モードから格闘モードに変更した場合は、当否判定結果が大当りなら、演出図柄表示装置６の演出態様は格闘リーチ１に発展し、格闘リーチ１の演出の流れの中で飛び蹴りが１回行われると「達成」の文字が画面に大きく表示される達成演出が実施される（ｂ２）。その後、格闘リーチ１の演出態様が継続し、擬似図柄が３個揃って大当りであることを報知する（ｃ２）。
【０１０５】
当否判定結果がハズレなら、（ｄ２）に示すようにリーチには発展せずハズレとなる確定図柄を表示して変動を終了する。又は、（ｅ２）に示すように、リーチ演出には発展するが格闘リーチ１にはならず飛び蹴りを行わずにハズレが確定する（ｆ２）。
【０１０６】
（ａ２）で出された指示を受けて、演出モードを戦闘機モードから格闘モードに変更しなかった場合は（戦闘機モードのままで遊技を進行した場合）、図１８に示すように、当否判定結果が大当りなら、戦闘機モードで実施するリーチ演出（例では、戦闘機リーチ１）に発展し（ｇ）、戦闘機リーチ１の演出態様が継続し、擬似図柄が３個揃って大当りであることを報知する（ｈ）。但し、この場合は、指示に応じた演出が実施されないため指示は達成されず達成演出が表示されることもない。従って、遊技者は、確定表示が行われる前に大当りであることを知ることはできない。
【０１０７】
当否判定結果がハズレなら、（ｉ）に示すように戦闘機モードでリーチには発展せず、ハズレとなる確定図柄を表示して変動を終了する。又は、（ｊ）に示すように、リーチ演出には発展するがハズレが確定する（ｋ）。
【０１０８】
以上が本実施例における演出表示例の説明となるが、図１４に示した変動指示コマンド受信処理１の指示演出選択処理１（Ｓ６２０）では、図１５に示す選択率に基づいて指示演出が選択される。具体的には、指示決定時の演出モードは、上述したように戦闘機モード，格闘モード，レースモードの３種類であり、それぞれの演出モードが４種類の指示内容を備えている。どの演出モードにおいても、４種類の内３種類は指示が出された演出モードのままで達成可能な指示となり、残りの１種類が指示が出された演出モードを変更しなければ出された指示が達成できない構成となる。
【０１０９】
本実施例における指示内容は、どの演出モード中に出される指示もリーチ演出中に出現するキャラクタに関する指示としているが、リーチ演出には関係なく特定の演出モードで専用に出現するキャラクタに関する指示としてもよく、例えば、戦闘機モードでは、空を飛ぶ「鳥」や、空に浮かぶ「雲」等の出現を指示してもよいし、格闘モードなら天気や時間帯（朝昼夜）の変化を指示してもよく、指示を出した演出モードでは達成できない指示内容としてこれらのキャラクタの出現や変化を指示してもよい。
【０１１０】
図表のＮｏ４，８，１２は、指示が出された演出モードでは達成することができない指示内容となるが、表中に記載された指示は、現在の演出モードでは達成不可能な指示としての例であり、実際には複数の指示内容の中から選択される構成となっている。
【０１１１】
図表に示すように、どの演出モードにおいても、指示内容と当否判定結果とに応じて選択率が設定されている。具体的には、例えば、戦闘機モードを遊技中に出された指示が、戦闘機モードで達成可能な「ミサイルを１発発射しろ」「ミサイルを２発発射しろ」「ミサイルを３発発射しろ」の何れかなら、判定結果が当り（大当り）の場合に選択される率は５％となるが、戦闘機モードで達成不可能な指示（例えば、格闘モードで１回飛び蹴りしろ）であれば、判定結果が当り（大当り）の場合に選択される率は２０％となっている。これは、抽選結果が否当選であった場合よりも当選であった場合の方が、指示が行われた際の設定では達成できない指示が選択される確率が高いといえる。
【０１１２】
また、所定の演出モード中の当否判定結果が大当りならば、当該所定の演出モード中に出される指示は当該所定の演出モードでは達成できない指示が選択される確率が高くなり、これは、抽選結果が当選であった場合には、指示が行われた際の設定にて達成できる指示よりも指示が行われた際の設定では達成できない指示が行われる確率が高いという事になる。
【０１１３】
この構成は、本発明の「前記指示内容決定手段は、前記判定が否当選の場合よりも当選の場合のほうが、高い割合で前記指示が行われた際の前記設定では達成できない前記指示を決定する」と「前記指示内容決定手段は、前記判定が当選の場合、前記指示が行われた際の設定にて達成できる指示より達成できない指示を高い割合で決定する」とに相当する。
【実施例２】
【０１１４】
次に実施例２について説明する。本実施例に於いて遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例１と共通である。従って、重複する部分は割愛して説明を進める。
【０１１５】
本実施例は、サブ統合制御装置８３が演出図柄表示装置６において指示演出を実施する際に、主制御装置８０から受信した先読判定コマンドに基づいて、複数の当否判定に基づいた変動表示に跨って指示演出を実施する構成となり、言い換えれば、指示された内容を達成するまでに複数回の変動表示を実施する猶予が与えられ、遊技者が余裕をもって設定変更に対応できる構成となる。
【０１１６】
上記した構成を実施するために、本実施例では、サブ統合制御装置８３が図１９に示した先読判定コマンド受信処理を実行する。本処理は通常状態において第１先読判定コマンド（第１保留記憶の先読判定実施時）の受信に基づいて実行されるが、開放延長時において第２先読判定コマンド（第２保留記憶の先読判定実施時）を受信した際に実行する構成としてもよい。
【０１１７】
サブ統合制御装置８３が本処理を開始すると、（第１）先読判定コマンドを受信したか否か判定し（Ｓ７００）、否定判定なら(Ｓ７００：ｎｏ)リターンし、肯定判定なら(Ｓ７００：ｙｅｓ)、指示演出フラグが０か否か判定する（Ｓ７０５）。指示演出フラグは、サブ統合制御装置８３が記憶する値であり、値が１なら、次の演出変動時で指示演出を行うことが決定している待機状態であることを、値が０なら、該待機状態ではないことをサブ統合制御装置８３が判断する。
【０１１８】
Ｓ７０５が否定判定、即ち、既に待機状態なら(Ｓ７０５：ｎｏ)リターンし、肯定判定なら(Ｓ７０５：ｙｅｓ)、指示演出実行フラグが０か否か判定する（Ｓ７１０）。指示演出実行フラグは、サブ統合制御装置８３が記憶する値であり、値が１なら、複数回の演出表示に亘って指示演出が実行中であることを、値が０なら、指示演出が実行中でないことをサブ統合制御装置８３が判断する。また、指示演出実効フラグに値を設定する場合、出した指示内容が達成可能な演出モードが識別可能となるように指示演出実行フラグに異なる値を設定してもよく、例えば、出した指示演出が戦闘機モードで達成可能なら指示演出実行フラグに１を設定し、決闘モードで達成可能なら２を、レースモードで達成可能なら３を設定してもよい。これにより、指示内容を記憶している構成としたうえで、指示演出実行フラグの値を確認することにより、達成演出の実施可能な演出モードか否かを判定することができる。
【０１１９】
Ｓ７１０が否定判定なら(Ｓ７１０：ｎｏ)リターンし、肯定判定なら(Ｓ７１０：ｙｅｓ)、サブ統合制御装置８３備える第１保留球数カウンタ（受信した第１保留数指示コマンドに基づいて管理）が、所定数よりも大きいか否か判定する（Ｓ７１５）。本実施例においては最低でも２回の変動表示に跨って指示演出を実施するため所定数は１となるが、複数の変動表示に跨って演出を実施するならこの数字に限るわけではない。
【０１２０】
Ｓ７１５が否定判定なら(Ｓ７１５：ｎｏ)リターンし、肯定判定なら(Ｓ７１５：ｙｅｓ)、  指示演出判定乱数を抽出し（Ｓ７２０）、抽出した乱数値が指示演出の実施値か否か判定する（Ｓ７２５）。否定判定なら(Ｓ７２５：ｎｏ)リターンし、肯定判定なら(Ｓ７２５：ｙｅｓ)、指示演出フラグに１をセットし（Ｓ７３０）、指示演出カウンタに現在の保留球数カウンタの値をセットして（Ｓ７３５）リターンする。指示演出カウンタは指示演出を実施する変動表示の回数を規制するカウンタとなる。
【０１２１】
以上が本実施例でサブ統合制御装置８３が実行する先読判定コマンド受信処理となり、先読判定コマンド受信時の保留記憶数（及び抽出した乱数値判定）に応じて指示演出の実施を決定する処理（指示演出実施決定手段）となる。
【０１２２】
次に、本実施例においてサブ統合制御装置８３が実行する変動指示コマンド受信処理２を図２０を用いて説明する。本実施例においても、本処理は、本発明の指示内容決定手段と指示手段を含む処理となる。本処理を開始すると、主制御装置８０から変動指示コマンドを受信したか否か判定し（Ｓ７５０）、否定判定なら(Ｓ７５０：ｎｏ)リターンし、肯定判定なら(Ｓ７５０：ｙｅｓ)、振分乱数の抽出を行う（Ｓ７５５）。
【０１２３】
続いて、受信した変動開始コマンドに対応する、サブ統合制御装置８３が記憶する複数の演出態様の中から、抽出した振分乱数の値に応じて１つの演出態様を選択し（Ｓ７６０）、指示演出フラグが１か否か、即ち、指示演出の待機状態であるか否か判定する（Ｓ７６５）。
【０１２４】
Ｓ７６５が肯定判定なら(Ｓ７６５：ｙｅｓ)、指示演出選択処理２（指示内容を決定する指示内容決定手段に相当）を行い（Ｓ７７０）、指示演出フラグに０をセットし（Ｓ７７５）、Ｓ７７０で選択した指示内容を記憶して指示演出実行フラグに１をセットし（Ｓ７８０）、指示演出カウンタからデクリメントし（Ｓ７８５）、上記した処理で選択した演出態様（指示演出も含む）を演出図柄表示装置６に表示する擬似図柄変動開始指示信号を、演出図柄制御装置８２に送信（本発明の指示手段に相当）して（Ｓ７９０）リターンする。
【０１２５】
Ｓ７６５が否定判定なら(Ｓ７６５：ｎｏ)、指示演出実行フラグが１か否か、即ち、既に指示が出され、複数回の変動表示に跨った演出が実施されているか否か判定し（Ｓ７９５）、否定判定なら(Ｓ７９５：ｎｏ)、Ｓ７６０で選択した演出態様を演出図柄表示装置６に表示する擬似図柄変動開始指示信号を、演出図柄制御装置８２に送信して（Ｓ７９０）リターンする。
【０１２６】
Ｓ７９５が肯定判定なら(Ｓ７９５：ｙｅｓ)、指示演出カウンタからデクリメントし（Ｓ８００）、指示演出カウンタの値が０か否か判定し（Ｓ８０５）、否定判定なら(Ｓ８０５：ｎｏ)、Ｓ７６０で選択した演出態様を演出図柄表示装置６に表示する擬似図柄変動開始指示信号を、演出図柄制御装置８２に送信して（Ｓ７９０）リターンする。
【０１２７】
Ｓ８０５が肯定判定、即ち、複数回の変動表示に跨った指示演出の最後の変動表示なら(Ｓ８０５：ｙｅｓ)、指示演出実行フラグに０をセットし（Ｓ８１０）、Ｓ７６０で選択した演出態様が大当り変動か否か判定し（Ｓ８１５）、否定判定なら(Ｓ８１５：ｎｏ)、Ｓ７６０で選択した演出態様を演出図柄表示装置６に表示する擬似図柄変動開始指示信号を、演出図柄制御装置８２に送信して（Ｓ７９０）リターンする。この擬似図柄変動開始指示信号によって開始した変動表示によって複数回に跨った指示演出は終了するが、当該変動がハズレであるため達成演出が行われることはない。
【０１２８】
Ｓ８１５が肯定判定なら(Ｓ８１５：ｙｅｓ)、達成演出許可フラグに１をセットし（Ｓ８２０）、Ｓ７６０で選択した演出態様に応じて達成演出タイマをセットし（Ｓ８２５）、Ｓ７６０で選択した演出態様を演出図柄表示装置６に表示する擬似図柄変動開始指示信号を、演出図柄制御装置８２に送信して（Ｓ７９０）リターンする。
【０１２９】
達成演出許可フラグはサブ統合制御装置８３が記憶する値であり、値が１なら、達成演出を実行するための一つの条件（大当り変動）が成立していることを、値が０なら該条件が成立していないことをサブ統合制御装置８３が判断する。また、達成演出タイマは、変動表示の開始から達成演出を実施するまでの選択した演出態様に応じた時間となる。
【０１３０】
次に、図２１を用いて、本実施例において、サブ統合制御装置８３が実行する達成演出実施処理を説明する。本処理を開始すると、達成演出許可フラグが１か否か判定する（Ｓ８５０）。否定判定なら(Ｓ８５０：ｎｏ)リターンし、肯定判定なら(Ｓ８５０：ｙｅｓ)、Ｓ８２５でセットした達成演出タイマが所定値に達したか否か判定する（Ｓ８５５）。否定判定なら(Ｓ８５５：ｎｏ)リターンし、肯定判定、即ち、達成演出の実施時期に達したなら(Ｓ８５５：ｙｅｓ)、記憶している指示内容と現在の演出モードが一致しているか否か判定し（Ｓ８６０）、肯定判定なら(Ｓ８６５：ｙｅｓ)、達成演出開始指示信号を演出図柄制御装置８２に送信し（Ｓ８６５）、Ｓ８６５、又はＳ８６０の否定判定(Ｓ８６０：ｎｏ)に続いては、達成演出許可フラグに０をセットして（Ｓ８７０）リターンする。
【０１３１】
以上が本実施例においてサブ統合制御装置８３が実行する、達成演出実施処理となる。本実施例においても、演出モードは遊技者によって常時変更可能な構成となっているため、この達成演出実施処理によって、達成演出を実施するためのもう一つの条件として達成演出の実施タイミング（指示達成演出表示時）において演出モードが一致しているか判断している。
【０１３２】
次に、変動指示コマンド受信処理２によって複数の変動表示に跨ってどのような指示演出が演出図柄表示装置６で実施されるかを、図２２の図表、及び図２３から２８に示したその指示演出の例を用いて説明する。
【０１３３】
図２３，２４は、戦闘機モード中の演出態様選択時（変動指示コマンド受信処理２実行時）に、図２２表中のＮｏ．１の指示演出（「３変動内にミサイルを１発発射しろ」）が選択された場合の演出の流れを示している。このＮｏ．１の指示演出は、現在実施中の演出モード（戦闘機モード）において達成可能な指示を行うものである（演出モードの変更を伴わずに達成可能な指示）。従って、この場合の指示に対して達成演出を実施させるためには、指示された変動回数が実施されるまで現在の戦闘機モードのまま（ジョグダイヤル６８の操作は行わない）遊技を進行すればよい。
【０１３４】
具体的な演出の流れは、まず、（Ａ１）に示すように、戦闘機モード中にＮｏ．１の指示演出が選択された演出態様（変動パターン）が開始されると、画面に「３変動以内にミサイルを１発発射しろ」という指示が表示される。但し、初回で指示する変動数（この例では３）は、Ｓ７３５でセットした指示演出カウンタ数に応じて変化する。上記したように、ミサイルを発射する演出は、戦闘機モードで実施するリーチ演出でしか行われないため、戦闘機モード専用演出（戦闘機モードでなければ出現しない演出）となる。従って、指示を達成して指示演出を出現させる（当否判定の確定表示を行う前に大当りであることを知る）為には、３回の変動が行われるまでは演出モードを変更せずにそのまま遊技を進めればよいが、確定表示を行う前に当否判定の結果を知りたくない遊技者は、わざとジョグダイヤル６８を操作して戦闘機モードとは異なる演出モードに変更することもできる。
【０１３５】
以下は、演出モードを戦闘機モードから変更しないことを前提として説明する。（Ａ１）のように変動回数を指示しながら複数回に跨る指示演出を開始すると、１回目の変動はハズレの確定表示で終了する（Ｂ１）。引き続き、変動指示コマンドの受信に応じて２回目の演出態様を開始すると、画面には「２変動以内にミサイルを１発発射しろ」を表示し（Ｃ１）、この変動表示もハズレの確定表示で終了する（Ｄ１）。
【０１３６】
図２４に進み、次の変動指示コマンドの受信に応じて３回目の演出態様を開始すると、画面には「１変動以内にミサイルを１発発射しろ」を表示する（Ｅ１）。当否判定結果が大当りなら、演出図柄表示装置６の演出態様は戦闘機リーチ１に発展し、戦闘機リーチ１の演出の流れの中でミサイルが１発発射されるとともに「達成」の文字が画面に大きく表示される達成演出が実施される（Ｆ１）。その後、戦闘機リーチ１の演出態様が継続し、発射されたミサイルによって敵の戦闘機が撃墜される演出が実施され、擬似図柄が３個揃って大当りであることを報知する（Ｇ１）。
【０１３７】
当否判定結果がハズレなら、（Ｈ１）に示すようにリーチには発展せずハズレとなる確定図柄を表示して変動を終了する。又は、（Ｉ１）に示すように、リーチ演出には発展するが戦闘機リーチ１にはならずミサイルを１発発射せずにハズレが確定する（Ｊ１）。
【０１３８】
大当りとなる場合は、「３回以内で・・・」と表示していても、２回目、又は１回目の変動表示の実施時に指示が達成されその変動終了時に大当りの確定表示を行う構成としてもよい。
【０１３９】
図２５，２６は、戦闘機モード中の演出態様選択時（変動指示コマンド受信処理２実行時）に、図２２表中のＮｏ．４の指示演出が選択された場合を示している。このＮｏ．４の指示演出は、現在実施中の演出モード（戦闘機モード）において達成不可能な指示を出すものである（指示内容が出現する演出モードに変更しなければ達成不可能な指示）。従って、この場合の指示に対して達成演出を実施させるためには、ジョグダイヤル６８を操作して現在の戦闘機モードから指示内容が出現する演出モード（この場合は決闘モード）に変更して遊技を進行する必要がある。
【０１４０】
具体的な演出の流れは、まず、（Ａ２）に示すように、戦闘機モード中にＮｏ．４の指示演出が選択された演出態様（変動パターン）が開始されると、画面に「３変動以内に格闘モードで１回飛び蹴りしろ」という指示が表示される。飛び蹴りの演出表示は、格闘モードで実施するリーチ演出でしか行われないため、格闘モード専用演出（格闘モードでなければ出現しない演出）となる。従って、現在遊技している戦闘機モードでは出された指示は達成できないため、指示された演出を表示させて達成演出を出現させる為には、ジョグダイヤル６８を操作して演出モードを格闘モードに変更する必要があるが、確定表示を行う前に当否判定の結果を知りたくない遊技者は、わざとジョグダイヤル６８を操作せず戦闘機モードのまま遊技を進行することになる。
【０１４１】
また、指示は３変動以内に達成されるが何回目の変動になるか分からないため表示例では、最初の指示が出された変動中に演出モードを変更している。但し、指示が達成される時点までに演出モードが指示内容と一致していれば、指示を達成する演出が表示されると共に達成演出が実施される。
【０１４２】
（Ａ２）で出された指示を受けて、当該変動表示中にジョグダイヤル６８を操作して格闘モードに変更し当該変動が終了するとハズレの確定表示を行う（Ｂ２）。引き続き、変動指示コマンドの受信に応じて格闘モードで２回目の演出態様を開始すると、画面には「２変動以内に格闘モードで１回飛び蹴りしろ」を表示し（Ｃ２）、この変動表示もハズレの確定表示で終了する（Ｄ２）。
【０１４３】
図２６に進み、次の変動指示コマンドの受信に応じて３回目の演出態様を開始すると、画面には「１変動以内に格闘モードで１回飛び蹴りしろ」を表示する（Ｅ２）。当否判定結果が大当りなら、演出図柄表示装置６の演出態様は格闘リーチ１に発展し、格闘リーチ１の演出の流れの中で飛び蹴りが１回行われるとともに「達成」の文字が画面に大きく表示される達成演出が実施される（Ｆ２）。その後、格闘リーチ１の演出態様が継続し、擬似図柄が３個揃って大当りであることを報知する（Ｇ２）。
【０１４４】
当否判定結果がハズレなら、（Ｈ２）に示すようにリーチには発展せずハズレとなる確定図柄を表示して変動を終了する。又は、（Ｉ２）に示すように、リーチ演出には発展するが格闘リーチ１にはならず飛び蹴りを行わずにハズレが確定する（Ｊ２）。
【０１４５】
図２７，２８は、（Ａ２）で出された指示を受けて、演出モードを戦闘機モードから格闘モードに変更しなかった場合の表示例となる。（Ａ３）では（Ａ２）と同様に、戦闘機モード中にＮｏ．４の指示演出が選択された演出態様（変動パターン）が開始されると、画面に「３変動以内に格闘モードで１回飛び蹴りしろ」という指示が表示される。飛び蹴りの演出表示は、格闘モードで実施するリーチ演出でしか行われないが、ジョグダイヤル６８を操作せず現在の演出モードからの変更は行わないまま戦闘機モードで１回目のハズレ確定表示が行われる。
【０１４６】
引き続き、変動指示コマンドの受信に応じて戦闘機モードで２回目の演出態様を開始すると、画面には「２変動以内に格闘モードで１回飛び蹴りしろ」を表示（Ｃ３）されるが、この指示に対しても演出モードの変更を行わないまま遊技を進行し、この変動表示もハズレの確定表示で終了する（Ｄ３）。
【０１４７】
図２８に進み、次の変動指示コマンドの受信に応じて３回目の演出態様を開始すると、画面には「１変動以内に格闘モードで１回飛び蹴りしろ」を表示する（Ｅ３）。当否判定結果が大当りなら、演出図柄表示装置６の演出態様は、戦闘機リーチには発展するが達成演出は行われず（Ｆ３）、そのまま戦闘機リーチの演出態様が継続し、擬似図柄が３個揃って大当り表示が確定する（Ｇ３）。
【０１４８】
当否判定結果がハズレなら、（Ｈ３）に示すようにリーチには発展せずハズレとなる確定図柄を表示して変動を終了する。又は、（Ｉ３）に示すように、リーチ演出には発展するがハズレが確定する（Ｊ３）。
【０１４９】
以上が本実施例における演出表示例の説明となるが、図２０に示した変動指示コマンド受信処理２の指示演出選択処理２（Ｓ７７０）では、図２２に示す選択率に基づいて指示演出が選択される。具体的には、指示決定時の演出モードは、戦闘機モード，格闘モード，レースモードの３種類であり、それぞれの演出モードが４種類の指示内容を備えている。どの演出モードにおいても、４種類の内３種類は指示が出された演出モードのままで達成可能な指示となり、残りの１種類が指示が出された演出モードを変更しなければ出された指示が達成できない構成となる。
【０１５０】
本実施例の指示内容も、どの演出モード中に出される指示もリーチ演出中に出現するキャラクタに関する指示としているが、実施例１でも説明したようにリーチ演出には関係なく特定の演出モードで専用に出現するキャラクタに関する指示としてもよい。
【０１５１】
図２２の図表のＮｏ４，８，１２は、指示が出された演出モードでは達成することができない指示内容となるが、表中に記載された指示は、現在の演出モードでは達成不可能な指示としての例であり、実際には複数の指示内容の中から選択される構成となっている。
【０１５２】
図表に示すように、どの演出モードにおいても、指示内容と当否判定結果とに応じて選択率が設定されている。具体的には、例えば、戦闘機モードを遊技中に出された指示が、戦闘機モードで達成可能な「２（又は、３，４）変動以内にミサイルを１発発射しろ」「２（又は、３，４）変動以内にミサイルを２発発射しろ」「２（又は、３，４）変動以内にミサイルを３発発射しろ」の何れかなら、判定結果が当り（大当り）の場合に選択される率は５％となるが、戦闘機モードで達成不可能な指示（例えば、２（又は、３，４）変動以内に格闘モードで１回飛び蹴りしろ）であれば、判定結果が当り（大当り）の場合に選択される率は２０％となっている。これは、抽選結果が否当選であった場合よりも当選であった場合の方が、指示が行われた際の設定では達成できない指示が選択される確率が高いといえる。
【０１５３】
また、所定の演出モード中の当否判定結果が大当りならば、当該所定の演出モード中に出される指示は当該所定の演出モードでは達成できない指示が選択される確率が高くなり、これは、抽選結果が当選であった場合には、指示が行われた際の設定にて達成できる指示よりも指示が行われた際の設定では達成できない指示が行われる確率が高いという事になる。従って、本実施例においてもこの構成は、本発明の「前記指示内容決定手段は、前記判定が否当選の場合よりも当選の場合のほうが、高い割合で前記指示が行われた際の前記設定では達成できない前記指示を決定する」と「前記指示内容決定手段は、前記判定が当選の場合、前記指示が行われた際の設定にて達成できる指示より達成できない指示を高い割合で決定する」とに相当する。
【０１５４】
次に、図２９と図３０の図表を用いて、遊技者が好みに合わせて常時設定の変更が可能な音量設定，明度設定（どちらも本発明の設定に相当）に関係する指示演出について説明する。図２９（１）は、演出音に係る指示演出の表示例となり、（ａ）は、変動指示コマンドの受信に応じて演出図柄表示装置６上で演出変動表示が開始されると、画面に図３０の図表に示したＮｏ．１の演出音に係る指示「３変動以内に音量Ｌｖ１でキャラＡ「熱い（音声）」を発生させろ」が出された場合となる。この指示が出されると、その時点の音量レベルと明度レベルが画面の下端部に表示される。この例では、指示が出された時点の音量レベルが１であるため、現在の音量レベルで実施可能な指示となり、達成演出を出現させるためには、音量ボタン６９の操作を行うことなく遊技を進行する。
【０１５５】
（ｂ）は、（ａ）と同じタイミングで、図３０の図表に示したＮｏ．８の演出音に係る指示「３変動以内に音量Ｌｖ１でキャラＣ「熱い（音声）」を発生させろ」が出された場合となる。この場合、画面の下端部に表示されている現在の音量レベル設定が２となるため、達成演出を出現させるためには、音量ボタン６９の操作を行って音量レベルを１に変更する必要がある。
【０１５６】
図２９（２）は、明度（この場合は演出図柄表示装置６の明度）に係る指示演出の表示例となり、（ａ）は、変動指示コマンドの受信に応じて演出図柄表示装置６上で演出変動表示が開始されると、画面に「３変動以内に明度Ｌｖ３で飛行機雲」を発生させろ」が出された場合となる。この指示が出された時点の画面下端部に表示された明度レベルが３であるため、現在の明度レベルで実施可能な指示となり、達成演出を出現させるためには、明暗ボタン７０の操作を行うことなく遊技を進行する。
【０１５７】
図２９（２）（ｂ）は、（ａ）と同じタイミングで明度に係る指示「３変動以内に明度Ｌｖ１で三日月を発生させろ」が出された場合となる。この場合、画面の下端部に表示されている現在の明度レベル設定が３となるため、達成演出を出現させるためには、明暗ボタン７０の操作を行って明度レベルを１に変更する必要がある。
【０１５８】
以上が音量設定と明度設定に関係する指示演出についての説明となり、音量設定に関係する指示演出は、図３０に示す選択率に基づいて選択される。具体的には、指示決定時の音量レベルは、１，２，３の３種類であり、それぞれの音量レベルにおいて４種類の指示内容を備えている。どの音量レベルにおいても、４種類の内３種類は指示が出された音量レベルのままで達成可能な指示となり、残りの１種類が指示が出された音量レベルを変更しなければ出された指示が達成できない構成となる。
【０１５９】
図表のＮｏ４，８，１２は、指示が出された音量レベルでは達成することができない指示内容となるが、表中に記載された指示は、現在の音量レベルでは達成不可能な指示としての例であり、実際には複数の指示内容の中から選択される構成となっている。
【０１６０】
図表に示すように、どの音量レベルにおいても、指示内容と当否判定結果とに応じて選択率が設定されている。具体的には、例えば、音量Ｌｖ１で遊技中に指示が、音量Ｌｖ１で達成可能な「２（３，４）変動内に音量Ｌｖ１でキャラＡ「熱い」（音声）を発生させろ」「２（３，４）変動内に音量Ｌｖ１でキャラＢ「もう少し」（音声）を発生させろ」「２（３，４）変動内に音量Ｌｖ１でキャラＣ「リーチ」（音声）を発生させろ」の何れかなら、判定結果が当り（大当り）の場合に選択される率は５％となるが、音量Ｌｖ１で達成不可能な指示（例えば、２（３，４）変動内に音量Ｌｖ１でキャラＣ「リーチ」（音声）を発生させろ）であれば、判定結果が当り（大当り）の場合に選択される率は２０％となっている。これは、抽選結果が否当選であった場合よりも当選であった場合の方が、指示が行われた際の設定では達成できない指示が選択される確率が高いといえる。
【０１６１】
また、所定の音量レベル中の当否判定結果が大当りならば、当該所定の音量レベル中に出される指示は当該音量レベルでは達成できない指示が選択される確率が高くなり、これは、抽選結果が当選であった場合には、指示が行われた際の設定にて達成できる指示よりも指示が行われた際の設定では達成できない指示が行われる確率が高いという事になる。
【０１６２】
従ってこの構成も、本発明の「前記指示内容決定手段は、前記判定が否当選の場合よりも当選の場合のほうが、高い割合で前記指示が行われた際の前記設定では達成できない前記指示を決定する」と「前記指示内容決定手段は、前記判定が当選の場合、前記指示が行われた際の設定にて達成できる指示より達成できない指示を高い割合で決定する」とに相当する。演出音に係る指示演出の具体例を説明したが、明度に係る指示演出も選択率は同様の構成となっている。
【０１６３】
以上が実施例の説明となる。どの実施例においても、指示に出てくるキャラは所定の設定（演出モード、音量Ｌｖ、明度Ｌｖ）でしか出現しない構成としたが、通常は、どの設定でも出現しない演出キャラを、設定を変更したことで出現するようにしてもよい。また、どの設定でも出現する内容だが、設定を指示することで、現在の設定では達成できない指示とすることも含まれる。
【０１６４】
なお、明度、音量については、本実施例のように変更が必要な具体的なレベルを示してもよいが、「現在のＬｖよりも１段階大きいＬｖにし・・・・」等の表現でもよい。また、複数の変動を跨ぐ指示内容ではなく、実施例１のように１変動中に完結する指示内容とする構成でもよい。
【０１６５】
また、遊技者の操作によって遊技機を通常状態とエコ状態（消費電力を抑えた状態）とに設定が変更できる構成とした場合でも同様な構成を採用することが出来る。例えば、通常状態では変動表示が行われる毎に絶えず出現するキャラクタＡを備え、エコ状態においては該キャラクタＡが出現することはない構成とすることで、通常状態でキャラクタＡを出現させるなという指示を出したり、エコ状態では逆にキャラクタＡを出現させろという指示をだすことにより、電力設定の変更を促す構成とすることができる。
【０１６６】
また、上述した演出モード、音量、明度、電力等の各設定を織り交ぜた指示演出を実施してもよく、その場合は例えば、戦闘機モードの遊技中に「３変動以内に音量Ｌｖを１段階下げ、キャラＡ「熱い(音声)」を発生させてから１回飛び蹴りしろ」といったような複数の設定に係る指示内容となる。
【０１６７】
また、本発明は、遊技者により変更が可能な各種設定を備えた回胴式遊技機においても採用可能な構成となる。
【産業上の利用可能性】
【０１６８】
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技中の設定を変更することにより抽選結果が確定する前に抽選結果を知ることが可能な構成となり、遊技者によって各種設定が変更可能な遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１６９】
１      遊技盤
６      演出図柄表示装置
１１    第１始動口
１２    第２始動口（普通電動役物）
６７    演出ボタン
６８    ジョグダイヤル
６９    音量ボタン
７０    明暗ボタン
８０    主制御装置
８３    サブ統合制御装置
８２    演出図柄制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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