(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動口及び第２始動口を備え、大当り遊技の終了後に複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な遊技機において、
大当りの種類を決定する大当り種決定手段と、
大当りの種類を特定可能な大当り種別情報及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を記憶可能な記憶手段と、
大当り遊技中、報知演出の実行を制御する報知演出制御手段と、を備え、
第１の遊技状態であるときに大当りに当選した後に特定の大当り遊技が生起された場合と、第２の遊技状態であるときに大当りに当選した後に特定の大当り遊技が生起された場合と、では前記報知演出の内容が異なり、
大当り遊技中に電力供給が遮断された場合、前記記憶手段の記憶内容のうち少なくとも大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な遊技状態情報は消去され、
大当り遊技中に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合、再開時情報が生成されるように構成されており、
前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときは、前記大当り種別情報及び前記遊技状態情報に応じた内容の前記報知演出が実行され、
前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたときは、電力供給が再開された後、前記再開時情報に応じた内容の前記報知演出が実行され、
前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときにおいて前記大当り種別情報及び前記遊技状態情報に応じて実行される前記報知演出の内容は、前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されてから電力供給が再開された後において前記再開時情報に応じて実行される前記報知演出の内容と異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態には、低ベース状態に制御される遊技状態と、前記低ベース状態に比して前記第２始動口への遊技球の入球に関する有利度が高い高ベース状態に制御される遊技状態と、が含まれ、
前記特定の大当り遊技とは異なる非特定の大当り遊技の終了後は、当該非特定の大当り遊技の開始前の遊技状態が何れの遊技状態であっても、規定期間を上限として前記高ベース状態に制御可能であって、
前記非特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された場合に電力供給が再開された後に実行される前記報知演出の内容は、前記非特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかった場合に実行される前記報知演出の内容と同一であって、且つ、前記高ベース状態に制御される上限期間を特定可能な内容である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態には、低ベース状態に制御される遊技状態と、前記低ベース状態に比して前記第２始動口への遊技球の入球に関する有利度が高い高ベース状態に制御される遊技状態と、が含まれ、
前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときにおいて前記大当り種別情報及び前記遊技状態情報に応じて実行される前記報知演出の内容は、前記高ベース状態に制御される上限期間を特定可能な内容である一方、
前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されてから電力供給が再開された後において前記再開時情報に応じて実行される前記報知演出の内容は、前記高ベース状態に制御される上限期間を特定不能な内容である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機のように、電力供給が遮断された場合に情報をＲＡＭに記憶保持することが可能に構成されたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−００５９９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、例えば、電力供給が遮断された場合に全ての情報が記憶保持されない場合や記憶保持された情報のうち一部の情報のみ記憶保持される場合などは、電力供給が再開された後に演出が実行されないなどして、違和感を与えてしまう虞がある。
【０００５】
この発明の目的は、違和感を与えてしまうことを抑制することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、第１始動口及び第２始動口を備え、大当り遊技の終了後に複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な遊技機において、大当りの種類を決定する大当り種決定手段と、大当りの種類を特定可能な大当り種別情報及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を記憶可能な記憶手段と、大当り遊技中、報知演出の実行を制御する報知演出制御手段と、を備え、第１の遊技状態であるときに大当りに当選した後に特定の大当り遊技が生起された場合と、第２の遊技状態であるときに大当りに当選した後に特定の大当り遊技が生起された場合と、では前記報知演出の内容が異なり、大当り遊技中に電力供給が遮断された場合、前記記憶手段の記憶内容のうち少なくとも大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な遊技状態情報は消去され、大当り遊技中に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合、再開時情報が生成されるように構成されており、前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときは、前記大当り種別情報及び前記遊技状態情報に応じた内容の前記報知演出が実行され、前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたときは、電力供給が再開された後、前記再開時情報に応じた内容の前記報知演出が実行され、前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときにおいて前記大当り種別情報及び前記遊技状態情報に応じて実行される前記報知演出の内容は、前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されてから電力供給が再開された後において前記再開時情報に応じて実行される前記報知演出の内容と異なることを要旨とする。
【００１０】
上記遊技機について、前記遊技状態には、低ベース状態に制御される遊技状態と、前記低ベース状態に比して前記第２始動口への遊技球の入球に関する有利度が高い高ベース状態に制御される遊技状態と、が含まれ、前記特定の大当り遊技とは異なる非特定の大当り遊技の終了後は、当該非特定の大当り遊技の開始前の遊技状態が何れの遊技状態であっても、規定期間を上限として前記高ベース状態に制御可能であって、前記非特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された場合に電力供給が再開された後に実行される前記報知演出の内容は、前記非特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかった場合に実行される前記報知演出の内容と同一であって、且つ、前記高ベース状態に制御される上限期間を特定可能な内容であってもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記遊技状態には、低ベース状態に制御される遊技状態と、前記低ベース状態に比して前記第２始動口への遊技球の入球に関する有利度が高い高ベース状態に制御される遊技状態と、が含まれ、前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときにおいて前記大当り種別情報及び前記遊技状態情報に応じて実行される前記報知演出の内容は、前記高ベース状態に制御される上限期間を特定可能な内容である一方、前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されてから電力供給が再開された後において前記再開時情報に応じて実行される前記報知演出の内容は、前記高ベース状態に制御される上限期間を特定不能な内容であってもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】大当りの種類を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技の流れを示す図。
【図５】主制御基板及び副制御基板が起動する流れと、復帰画面と、を示す図。
【図６】エンディング演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図７】（ａ）は大当り遊技中における電源供給の遮断と電源供給の再開を示す図、（ｂ）は大当り遊技中に電源供給が遮断されることなくエンディング演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｃ）は大当り遊技中に電源供給が遮断された後に電源供給が再開されてからエンディング演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】第２の実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図。
【図９】第２の実施形態における大当りの種類を示す図。
【図１０】（ａ）は第２の実施形態の大当り遊技中における電源供給の遮断と電源供給の再開を示す図、（ｂ）は第２の実施形態の大当り遊技中に電源供給が遮断されることなくエンディング演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｃ）は第２の実施形態の大当り遊技中に電源供給が遮断された後に電源供給が再開されてからエンディング演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１の実施形態）
以下、パチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
【００１５】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。遊技盤ＹＢの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技領域ＹＢａには、パチンコ遊技機１０の前面に配設された発射ハンドルＨＤを操作することによって打ち出された遊技球が流下案内される。また、遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、表示手段としての画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、飾り図柄（演出図柄）を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種演出が表示される。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば、前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ（音出力部）Ｓｐが設けられている。
【００１６】
図１に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が入球可能な複数の入賞口（入球口）が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、を含む。
【００１７】
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第１始動口１２に入球した遊技球を検知するセンサ（図３に示す始動センサＳＥ１）が配設されている。
【００１８】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の下方に位置している。第２始動口１３は、所定条件の成立時（普通図柄の当選時）に開閉羽根（普通電動役物）１６が開状態となることによって遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。一方、第２始動口１３は、開閉羽根１６が閉状態となることによって遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖される。開閉羽根１６は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて動作する。本実施形態において開閉羽根１６を動作させるアクチュエータは、図３に示す普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１である。また、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第２始動口１３に入球した遊技球を検知するセンサ（図３に示す始動センサＳＥ２）が配設されている。
【００１９】
大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において大入賞口１４は、遊技領域ＹＢａの右方の領域に位置している。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａを大入賞口１４に向けて流下案内された遊技球を大入賞口１４へ誘導する誘導状態と前記遊技球を大入賞口１４へ誘導しない非誘導状態とを取り得る誘導部材１７を備えている。このため、大入賞口１４は、誘導部材１７が誘導状態を取り得ている場合に遊技球の入球が許容されている状態となり、誘導部材１７が非誘導状態を取り得ている場合に遊技球の入球が許容されていない状態となる。誘導部材１７は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて動作する。本実施形態において誘導部材１７を動作させるアクチュエータは図３に示す大入賞ソレノイドＳＯＬ２である。また、大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口１４に入球した遊技球を検知するセンサ（図３に示すカウントセンサＣＳ３）が配設されている。
【００２０】
大当り遊技は、大入賞口１４への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では、１５回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技では、誘導部材１７が所定の動作態様で動作する。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技中における入球個数、又はラウンド遊技の経過時間によってラウンド遊技の終了条件が満たされることによって終了する。本実施形態において、ラウンド遊技の終了条件が満たされる入球個数は「８球」であり、ラウンド遊技の終了条件が満たされるラウンド遊技の経過時間は「２５秒」である。このように、本実施形態において大入賞口１４は、大当り遊技中に開放される特別入賞手段に相当する。
【００２１】
なお、大当り遊技が付与される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が付与される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。このように、大当り遊技は、オープニング期間（オープニング時間が設定される期間）と、当該オープニング期間よりも後のラウンド期間（ラウンド遊技が行われる期間）と、当該ラウンド期間よりも後のエンディング期間（エンディング時間が設定される期間）と、を含んで構成されている。
【００２２】
本実施形態において上記した第１始動口１２、第２始動口１３及び大入賞口１４は、何れの入賞口も遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入賞口である。本実施形態では、第１始動口１２の賞球数を［４球］に、第２始動口１３の賞球数を［１球］に、大入賞口１４の賞球数を［１５球］に定めている。
【００２３】
また、遊技領域ＹＢａには、作動ゲート１８が配設されている。本実施形態において作動ゲート１８は、遊技領域ＹＢａの右方の領域であって、大入賞口１４の上方に位置している。作動ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１８ａが開口されている。ゲート口１８ａには、入球し、通過する遊技球を検知するセンサ（図３に示すゲートセンサＧＳ）が配設されている。作動ゲート１８のゲート口１８ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３の開閉羽根１６は、作動ゲート１８へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉状態から開状態へ動作する。
【００２４】
本実施形態において、遊技者は、発射ハンドルＨＤの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４、又は作動ゲート１８へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第２始動口１３、大入賞口１４、又は作動ゲート１８へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
【００２５】
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第１始動口１２、又は第２始動口１３へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。なお、本実施形態では、右打ちを行った場合、第１始動口１２に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技構成部材によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技構成部材は、右打ちを行ったときには第１始動口１２への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第１始動口１２へ入球し難い（入球する確率を極めて低くする）ように配置されていてもよい。
【００２６】
本実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線Ｃよりも左側に位置する領域である。また、本実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに前記中心線Ｃよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機１０において発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球は、遊技盤ＹＢを正面視したときの左側に位置する打出通路１９で案内され、その打出通路１９の最下流に位置する逆戻り防止弁２０を通過して遊技領域ＹＢａに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路１９寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路１９から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の左側をとおり、遊技領域ＹＢａの最下方に位置するアウト口２１へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の右側をとおり、前記アウト口２１へ向かう。
【００２７】
また、遊技盤ＹＢには、図３に示す、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤ＹＢの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤ＹＢの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤ＹＢのコーナー飾り部材などに配設されている。
【００２８】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。そして、第１始動口１２に遊技球が入球し、検知された場合は、その入球を契機に第１特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第２始動口１３に遊技球が入球し、検知された場合は、その入球を契機に第２特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第１特別図柄と第２特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。その一方で、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせている。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など）を異ならせている。
【００２９】
また、始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置１１においても飾り図柄を用いて行われる。
【００３０】
本実施形態において特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。一方、飾り図柄を用いた図柄変動ゲームでは、複数列の飾り図柄の組み合わせが導出される。飾り図柄は、例えばアラビア数字を模した意匠で構成されている。そして、全列の飾り図柄が同一の飾り図柄となる組み合わせを大当り抽選に当選したことを特定可能な大当りの組み合わせとし、全列の飾り図柄が同一の飾り図柄とならない組み合わせを大当り抽選に当選しなかったことを特定可能なはずれの組み合わせとしている。
【００３１】
飾り図柄の図柄変動ゲームで導出される結果は、特別図柄の図柄変動ゲームで導出される結果に対応する。このため、特別図柄の図柄変動ゲームでは大当り抽選の抽選結果を特別図柄で導出させる一方で、飾り図柄の図柄変動ゲームにおいても大当り抽選の抽選結果を特定可能な情報が飾り図柄で導出される。
【００３２】
保留表示装置２４ａ，２４ｂは、実行が保留されている特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する。普通図柄表示装置２５は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確率変動状態を付与することができる機能である。確率変動状態は、例えば、次に大当り遊技が付与されるまで付与される。確率変動状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な状態である。非確率変動状態は低確率状態に相当し、確率変動状態は低確率状態に比して大当り抽選の当選確率が高い（大当り判定において大当りと判定される確率が高い）高確率状態に相当する。また、以下の説明では、確率変動状態が付与されているときを「確率変動状態であるとき」と示す場合があり、確率変動状態が付与されていないとき（非確率変動状態が付与されているとき）を「非確率変動状態であるとき」と示す場合がある。このように、本実施形態では、非確率変動状態（低確率状態）に比して大当り抽選において大当りに当選する確率が高い確率変動状態（高確率状態）に制御可能に構成されている。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。また、以下の説明では、入球率向上状態が付与されているときを「入球率向上状態であるとき」と示す場合があり、入球率向上状態が付与されていないとき（非入球率向上状態が付与されているとき）を「非入球率向上状態であるとき」と示す場合がある。このように、本実施形態では、非入球率向上状態（低ベース状態）に比して第２始動口へ遊技球が入球し易い入球率向上状態（高ベース状態）に制御可能に構成されている。
【００３５】
入球率向上状態は、例えば次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態であるときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態であるときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の合計開放時間を、非入球率向上状態であるときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の開放回数を、非入球率向上状態であるときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の１回の開放時間を非入球率向上状態であるときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態であるときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。なお、変動時間短縮状態は、「変短状態」や「時短状態」と略されることもある。
【００３６】
入球率向上状態は、例えば、次に大当り遊技が付与されるまで、又は、入球率向上状態が付与されてから規定上限回数の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に到達する前に大当り遊技が付与されるまで付与される。なお、第１特別図柄と第２特別図柄とを用いるパチンコ遊技機１０の場合、規定上限回数は第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
【００３７】
本実施形態における遊技状態は、入球率向上状態であるか否かと、確率変動状態であるか否かと、の組み合わせである。このため、本実施形態における遊技状態には、非確率変動状態であって非入球率向上状態である遊技状態と、確率変動状態であって非入球率向上状態である遊技状態と、非確率変動状態であって入球率向上状態である遊技状態と、確率変動状態であって入球率向上状態である遊技状態と、がある。
【００３８】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０における大当りの種類について説明する。
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０における大当りの種類には、第１確変大当り、第２確変大当り、第１非確変大当り及び第２非確変大当りがある。本実施形態では、第１始動口１２に遊技球が入球した場合の第１特別図柄及び第２始動口１３に遊技球が入球した場合の第２特別図柄では、大当り抽選に当選したときに、同一種類の大当りの決定割合が異なる。具体的に、第１始動口１２に遊技球が入球した場合の第１特別図柄では、大当り抽選に当選した場合、５０％の確率で第１確変大当り、１０％の確率で第２確変大当り、３０％の確率で第１非確変大当り、１０％の確率で第２非確変大当りが決定される。また、第２始動口１３に遊技球が入球した場合の第２特別図柄では、大当り抽選に当選した場合、５％の確率で第１確変大当り、５５％の確率で第２確変大当り、５％の確率で第１非確変大当り、３５％の確率で第２非確変大当りが決定される。
【００３９】
第１確変大当りに基づく大当り遊技（以下、第１確変大当り遊技という）の終了後は、確率変動状態が付与される。このとき、次に大当り遊技が付与されるまで（図面では、「次回まで」と示す）を上限として確率変動状態が付与される。また、第１確変大当り遊技の開始前の遊技状態が、確率変動状態及び入球率向上状態の何れもが付与されていない遊技状態（以下、第１の遊技状態という）であるとき、第１確変大当り遊技の終了後は、入球率向上状態が付与されない（非入球率向上状態が付与される）。また、第１確変大当り遊技の開始前の遊技状態が、確率変動状態が付与されている一方で入球率向上状態が付与されていない遊技状態（以下、第２の遊技状態という）であるとき、第１確変大当り遊技の終了後は、３０回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として入球率向上状態が付与される。
【００４０】
また、第１確変大当り遊技の開始前の遊技状態が、確率変動状態が付与されていない一方で入球率向上状態が付与されている遊技状態（以下、第３の遊技状態という）であるとき、第１確変大当り遊技の終了後は、５０回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として入球率向上状態が付与される。また、第１確変大当り遊技の開始前の遊技状態が、確率変動状態及び入球率向上状態の何れもが付与されている遊技状態（以下、第４の遊技状態という）であるとき、第１確変大当り遊技の終了後は、次に大当り遊技が付与されるまで（図面では、「次回まで」と示す）を上限として入球率向上状態が付与される。
【００４１】
第２確変大当りに基づく大当り遊技（以下、第２確変大当り遊技という）の終了後は、確率変動状態が付与される。このとき、次に大当り遊技が付与されるまでを上限として確率変動状態が付与される。また、第２確変大当り遊技の開始前の遊技状態が何れの遊技状態であっても、第２確変大当り遊技の終了後は、次に大当り遊技が付与されるまでを上限として入球率向上状態が付与される。
【００４２】
第１非確変大当りに基づく大当り遊技（以下、第１非確変大当り遊技という）の終了後は、確率変動状態が付与されない（非確率変動状態が付与される）。また、第１非確変大当り遊技の開始前の遊技状態が第１の遊技状態であるとき、第１非確変大当り遊技の終了後は、入球率向上状態が付与されない。また、第１非確変大当り遊技の開始前の遊技状態が第２の遊技状態であるとき、第１非確変大当り遊技の終了後は、３０回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として入球率向上状態が付与される。また、第１非確変大当り遊技の開始前の遊技状態が第３の遊技状態であるとき、第１非確変大当り遊技の終了後は、５０回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として入球率向上状態が付与される。また、第１非確変大当り遊技の開始前の遊技状態が第４の遊技状態であるとき、第１非確変大当り遊技の終了後は、１００回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として入球率向上状態が付与される。
【００４３】
第２非確変大当りに基づく大当り遊技（以下、第２非確変大当り遊技という）の終了後は、確率変動状態が付与されない。また、第２非確変大当り遊技の開始前の遊技状態が何れの遊技状態であっても、第２非確変大当り遊技の終了後は、１００回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として入球率向上状態が付与される。
【００４４】
本実施形態では、第１確変大当り遊技（第１確変大当りに基づく大当り遊技）の終了後は、当該第１確変大当り遊技の開始前の遊技状態に応じた期間を上限として入球率向上状態（高ベース状態）に制御される。また、本実施形態では、第１確変大当り遊技の終了後は、当該第１確変大当り遊技の開始前の遊技状態に応じて入球率向上状態又は非入球率向上状態（低ベース状態）に制御される。同様に、第１非確変大当り遊技（第１非確変大当りに基づく大当り遊技）の終了後は、当該第１非確変大当り遊技の開始前の遊技状態に応じた期間を上限として入球率向上状態（高ベース状態）に制御される。また、本実施形態では、第１非確変大当り遊技の終了後は、当該第１非確変大当り遊技の開始前の遊技状態に応じて入球率向上状態又は非入球率向上状態（低ベース状態）に制御される。本実施形態では、第１確変大当り及び第１非確変大当りが特定の大当りに相当し、第１確変大当り遊技及び第１非確変大当り遊技が特定の大当り遊技に相当する。本実施形態において特定の大当り遊技の終了後は、当該特定の大当り遊技の開始前の遊技状態に応じて入球率向上状態（高ベース状態）又は非入球率向上状態（低ベース状態）に制御可能に構成されている。また、本実施形態において特定の大当り遊技の終了後は、当該特定の大当り遊技の開始前の遊技状態に応じた期間を上限として入球率向上状態（高ベース状態）に制御可能に構成されている。
【００４５】
また、本実施形態では、第２確変大当り遊技（第２確変大当りに基づく大当り遊技）の終了後は、当該第２確変大当り遊技の開始前の遊技状態が何れの遊技状態であっても、大当り遊技が付与されるまでの規定期間を上限として入球率向上状態（高ベース状態）に制御される。同様に、第２非確変大当り遊技（第２非確変大当りに基づく大当り遊技）の終了後は、当該第２非確変大当り遊技の開始前の遊技状態が何れの遊技状態であっても、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでの規定期間を上限として入球率向上状態に制御される。本実施形態では、第２確変大当り及び第２非確変大当りが特定の大当りとは異なる非特定の大当りに相当し、第２確変大当り遊技及び第２非確変大当り遊技が非特定の大当り遊技に相当する。
【００４６】
本実施形態において、第１確変大当り及び第２確変大当りが大当り遊技の終了後に確率変動状態（高確率状態）に制御される大当りに相当し、第１非確変大当り及び第２非確変大当りが大当り遊技の終了後に非確率変動状態（低確率状態）に制御される大当りに相当する。
【００４７】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０には、主制御基板３０、副制御基板３１、電源基板３４を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。また、主制御基板３０は、乱数生成回路３０ｄを有する。
【００４８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳの検知信号を受信する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５など）の表示内容を制御するとともに、各種アクチュエータ（普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１，大入賞ソレノイドＳＯＬ２など）の動作を制御する。
【００４９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン（メイン変動パターン）を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄の変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。
【００５０】
なお、はずれ変動には、飾り図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなるはずれリーチ変動と、飾り図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなるはずれ通常変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
【００５１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、メイン変動パターンを決定するときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば、１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数や、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数となる。
【００５２】
副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる制御手段としての副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。
【００５３】
副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から送信される制御情報（制御コマンド）をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂの表示内容の制御に加えて、変動の開始（ゲームの開始）を指示する制御情報を副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。当該制御情報を受けた副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１において飾り図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の枠や遊技盤ＹＢに設けられた各種の装飾ランプＬａの点灯や消灯（非点灯）の制御や、スピーカＳｐの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプＬａやスピーカＳｐによる演出は、飾り図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
【００５４】
また、電源基板３４は、電源回路３４ａと、電源断監視回路３４ｂと、リセット信号回路３４ｃと、を有する。
電源回路３４ａは、遊技場の主電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ））に変換するとともに、その変換後の電源電圧を主制御基板３０や副制御基板３１などの各制御基板へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。各制御基板（主制御基板３０や副制御基板３１など）には、電源回路３４ａを通じて動作に必要な電源電圧（Ｖ２）が供給されている。
【００５５】
電源断監視回路３４ｂは、パチンコ遊技機１０への電力供給に異常があるかを監視する。具体的に言えば、電源断監視回路３４ｂは、電源回路３４ａから供給される電源電圧（Ｖ１）が所定電圧（Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ））に降下したかを監視する。電源断監視回路３４ｂは、電源電圧（Ｖ１）が所定電圧（Ｖ０）に降下した場合、電源断信号を送信する。電源断信号は、バックアップ処理を実行する制御基板（例えば、主制御基板３０）やリセット信号回路３４ｃで受信される。所定電圧（Ｖ０）は、パチンコ遊技機１０を動作させるために最低限必要な電圧に設定されている。なお、電源電圧（Ｖ１）が所定電圧（Ｖ０）に降下する場合には、例えば、遊技場の主電源を遮断した場合、パチンコ遊技機１０が備える電源スイッチをＯＦＦに操作した場合、停電などの外的要因によってパチンコ遊技機１０への電力供給が遮断される場合などがある。
【００５６】
リセット信号回路３４ｃは、リセット信号を生成する。リセット信号は、主制御基板３０や副制御基板３１などのマイクロコンピュータを搭載し、電気部品を制御する基板に送信される。リセット信号は、第１状態（例えば、ハイレベル）と第２状態（例えば、ローレベル）の２つの状態を取り得る信号とされている。そして、リセット信号が送信される制御基板（マイクロコンピュータ）は、例えば、第１状態のリセット信号を受信している間は動作停止の状態（動作が規制されている状態）となり、リセット信号が第１状態から第２状態へ遷移することで動作可能な状態になる。換言すれば、リセット信号回路３４ｃからは、リセット信号が第１状態である期間において動作を規制させる規制信号（又は、動作を停止させる停止信号）が送信されていることになり、リセット信号が第２状態である期間において動作を許容する許容信号が送信されていることになる。
【００５７】
電源基板３４は、バックアップ用電源３４ｄを有する。バックアップ用電源３４ｄは、例えば、電気二重層コンデンサである。本実施形態のパチンコ遊技機１０においてバックアップ用電源３４ｄの電力は、パチンコ遊技機１０への電力供給が遮断された場合に、主制御基板３０の主制御用ＲＡＭ３０ｃに供給される。これにより、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０への電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する情報を所定期間保持することができる。なお、遊技に関する情報には、特別図柄の図柄変動ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報を含む。特別図柄の図柄変動ゲームに関する情報としては、例えば、大当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別図柄の図柄変動ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別図柄の図柄変動ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、確率変動状態であるかを特定可能な情報や入球率向上状態であるかを特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報としては、未払い出しの賞球個数を特定可能な情報などである。また、所定期間は、バックアップ用電源３４ｄとしてのコンデンサが放電され、そのバックアップ用電源３４ｄが電力供給不能になるまでの期間である。
【００５８】
また、電源基板３４は、ＲＡＭクリアスイッチ回路３４ｅを有し、そのＲＡＭクリアスイッチ回路３４ｅにはＲＡＭクリアスイッチ３４ｆが接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆは、主制御基板３０の主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をクリアすることを指示する場合に操作されるスイッチである。そして、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆが操作された状態でパチンコ遊技機１０に電力供給がなされると、ＲＡＭクリアスイッチ回路３４ｅからは初期化信号が送信される。本実施形態において初期化信号は、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａに送信される。なお、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆは、機内部や機裏側など、遊技者が操作不能な位置に配置されている。
【００５９】
以下、パチンコ遊技機１０への電力供給が開始され、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技を制御するために行う処理（通常処理）について説明する。
最初に、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳからの遊技球の検知信号の受信に関する処理（受信処理（受信処理））について説明する。
【００６０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への入球によって始動センサＳＥ１からの検知信号を受信している場合、第１特別図柄の始動保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ａを制御する。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への入球によって始動センサＳＥ２からの検知信号を受信している場合、第２特別図柄の始動保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。
【００６２】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていても良いし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていても良い。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１，ＳＥ２及びカウントセンサＣＳからの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信した場合の処理において、普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。
【００６５】
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理（特図変動処理）について説明する。
特図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
【００６６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した開始条件が成立している場合、第２特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第２特別図柄の始動保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が零の場合、第１特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第１特別図柄の始動保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第２特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００６７】
なお、第１特別図柄の始動保留数と第２特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション演出を実行させるための処理を行う。デモンストレーション演出は、パチンコ遊技機１０が待機状態であることを例えば演出表示装置１１などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【００６８】
第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数を１減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。
【００７０】
大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。また、本実施形態において大当りの種類は、特別図柄の大当り図柄に対応付けられている。このため、本実施形態において大当り図柄を決定することは、大当りの種類を決定することに相当する。そして、本実施形態では、特別図柄の大当り図柄を主制御用ＣＰＵ３０ａが決定することにより、大当りの種類を決定する大当り種決定手段としての機能が実現される。
【００７１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。
【００７２】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を、第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００７４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド（変動開始情報）を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド（特図情報）を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間（メイン変動パターンに定められている時間）に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド（変動終了情報）を生成する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御する。
【００７６】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口１４を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。なお、大入賞口１４を開放させるとは、大入賞口１４への入球を許容することであり、本実施形態の場合には誘導部材１７を誘導状態とすることである。また、大入賞口１４を閉鎖させるとは、大入賞口１４への入球を許容しないようにすることであり、本実施形態の場合には誘導部材１７を非誘導状態とすることである。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理と、大入賞口１４を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００７７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニングを開始させる場合、制御情報としてオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドは、オープニングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。本実施形態においてオープニングコマンドは、オープニングの開始を示す制御情報といえる。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技を開始させる場合、制御情報として開放コマンドを生成するとともに、終了条件の成立によって１回のラウンド遊技を終了させる場合、制御情報として閉鎖コマンドを生成する。開放コマンドは、ラウンド遊技の開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに送信されるとともに、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の終了時に副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技において大入賞口１４を開放させる場合、大入賞ソレノイドＳＯＬ２を第１状態（例えば励磁の状態）に制御し、大入賞口１４を閉鎖させる場合、大入賞ソレノイドＳＯＬ２を第２状態（例えば非励磁の状態）に制御する。本実施形態において１回のラウンド遊技の終了条件は、予め定めた入球上限個数（例えば、９球）の入球があったこと、若しくは大入賞口１４の開放時間が予め定めた上限時間に達したこと、の何れかが成立したことである。本実施形態において開放コマンドは、ラウンド遊技の開始を示す制御情報といえる。また、本実施形態において閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の終了を示す制御情報といえる。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後（最終回）のラウンド遊技の終了後、エンディングを開始させる場合、制御情報としてエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドは、エンディングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。本実施形態においてエンディングコマンドは、エンディングの開始を示す制御情報といえる。
【００８０】
本実施形態において大当り遊技の処理で生成される、オープニングコマンド、開放コマンド、閉鎖コマンド、及びエンディングコマンドは、大当り遊技の段階を特定可能な段階情報ともいえる。そして、上記各コマンドは、大当りの種類毎に分類（又は、識別）可能な制御情報であって、開放コマンド及び閉鎖コマンドはさらにラウンド遊技の回数毎に分類（又は、識別）可能な制御情報である。
【００８１】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を更新する。本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、確率変動状態であるかを特定可能な情報と、入球率向上状態であるかを特定可能な情報と、がある。
【００８２】
大当り遊技の開始を契機に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態であるかを特定可能な情報を確率変動状態でないことを特定可能な情報に更新する。大当り遊技の開始を契機に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態であるかを特定可能な情報を入球率向上状態でないことを特定可能な情報に更新する。
【００８３】
また、大当り抽選に当選したこと（大当りとなること）を契機に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後の遊技状態を特定可能な情報（以下、大当り後遊技状態情報という）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機に、大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。本実施形態における大当り後遊技状態情報は、大当り遊技の終了後が確率変動状態であるかを特定可能な情報と、大当り遊技の終了後が入球率向上状態であるかを特定可能な情報と、を含んで構成される。また、大当り遊技の終了後が入球率向上状態であるかを特定可能な情報を含む大当り後遊技状態情報は、大当り遊技の終了後からの入球率向上状態の付与期間を特定可能な情報を含んで構成される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始前の遊技状態及び大当りの種類に応じて、大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する場合がある。
【００８４】
具体的に、第１確変大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始前が第１の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること及び非入球率向上状態とすることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第１確変大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始前が第２の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が３０回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第１確変大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始前が第３の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が５０回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第１確変大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始前が第４の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び次に大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が付与されることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【００８５】
第２確変大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始前の遊技状態が第１の遊技状態〜第４の遊技状態のうち何れであっても、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び次に大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が付与されることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【００８６】
第３確変大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始前が第１の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること及び非入球率向上状態とすることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第３確変大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始前が第２の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が３０回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第３確変大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始前が第３の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が５０回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第３確変大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始前が第４の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１００回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【００８７】
第４確変大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始前の遊技状態が第１の遊技状態〜第４の遊技状態のうち何れであっても、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１００回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【００８８】
また、大当り遊技の終了を契機に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態であるかを特定可能な情報と、入球率向上状態であるかを特定可能な情報と、を更新する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り後遊技状態情報に基づき、確率変動状態であるかを特定可能な情報と、入球率向上状態であるかを特定可能な情報と、を更新する。
【００８９】
具体的に、大当り遊技の終了後に確率変動状態を付与する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態であるかを特定可能な情報を確率変動状態であることを特定可能な情報に更新する。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当り遊技の終了後に確率変動状態を付与する場合とは、第１確変大当り遊技及び第２確変大当り遊技の終了後に相当する。
【００９０】
また、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態であるかを特定可能な情報を入球率向上状態であることを特定可能な情報に更新する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、入球率向上状態の付与期間をゲーム回数で管理する場合がある。そして、入球率向上状態の付与期間をゲーム回数で管理する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御されてからの特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、規定上限回数に達したとき、入球率向上状態であるかを特定可能な情報を入球率向上状態でないことを示す情報に更新する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されてから実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、規定上限回数に達したときに、入球率向上状態の終了を特定可能な終了コマンドを生成する。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００９２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を第１の遊技状態とする場合、その遊技状態を特定可能な第１の状態指定コマンドを生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を第２の遊技状態とする場合、その遊技状態を特定可能な第２の状態指定コマンドを生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を第３の遊技状態とする場合、その遊技状態を特定可能な第３の状態指定コマンドを生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を第４の遊技状態とする場合、その遊技状態を特定可能な第４の状態指定コマンドを生成する。
【００９３】
第１の状態指定コマンド〜第４の状態指定コマンドは、電源投入時（復電時）や遊技状態の変遷時などに、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を第４の遊技状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って第４の状態指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中に電源供給が遮断された後、電源投入されたとき（電力供給が再開されたとき）には、第１の状態指定コマンドが、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００９４】
第１の状態指定コマンド〜第４の状態指定コマンドは、第１の遊技状態〜第４の遊技状態のうち何れの遊技状態であるかを直接的に特定可能なコマンドであってもよい。その他、第１の状態指定コマンド〜第４の状態指定コマンドは、確率変動状態であるかを特定可能な情報と入球率向上状態であるかを特定可能な情報を含むコマンドとし、各情報の組み合わせによって第１の遊技状態〜第４の遊技状態のうち何れの遊技状態であるかを間接的に特定可能なコマンドであってもよい。
【００９５】
次に、遊技球の発射態様に関する処理について説明する。
遊技球の発射態様に関する処理は、遊技状態や大当り遊技であるかをもとに、現在の状況において遊技者に推奨する打ち方を報知させるための処理である。そして、この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として左打ちとするか、或いは右打ちとするかを特定可能な制御情報を生成する。この処理で生成された制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００９６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技者に左打ちを推奨する状況であれば、遊技球の発射態様を左打ちとすることを特定可能な左打ち指定コマンドを生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技者に右打ちを推奨する状態であれば、遊技球の発射態様を右打ちとすることを特定可能な右打ち指定コマンドを生成する。本実施形態のパチンコ遊技機１０の場合、非入球率向上状態であるときには左打ちによって第１始動口１２へ入球させることが推奨される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０の場合、大当り遊技中であるときには右打ちによって大入賞口１４へ入球させることが推奨されるとともに、入球率向上状態であるときには右打ちによって第２始動口１３へ入球させることが推奨される。生成された右打ち指定コマンドは、電源投入時（復電時）や大当り遊技が開始されるとき、大当り遊技の終了後に入球率向上状態の付与が開始されるときに、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモンストレーション演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンドを生成する。デモコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機１０で生じた各種のエラーを検知することによって報知を行わせるなどの処理を行う。
【００９８】
以下、パチンコ遊技機１０への電力供給が行われ、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが、前述した遊技演出に関する制御情報を受信したことによって行う処理（通常処理）について説明する。
【００９９】
最初に、飾り図柄の図柄変動ゲームに関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置１１の表示内容を制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、飾り図柄の図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。
【０１００】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、飾り図柄の図柄変動ゲームで導出させる飾り図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、飾り図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、飾り図柄によるはずれの組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチありのはずれ変動用のメイン変動パターンが特定されるときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチなしのはずれ変動用のメイン変動パターンが特定されるときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
【０１０１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄を特定可能な情報（特別図柄の種類を特定可能な情報）を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、特図コマンドにより指定された特別図柄が大当り図柄である場合、特別図柄を特定可能な情報は大当りの種類を特定可能な情報（大当り種別情報）に相当する。そして、本実施形態において、大当りの種類を特定可能な情報となる特別図柄を特定可能な情報を記憶可能な副制御用ＲＡＭ３１ｃが、大当りの種類を特定可能な大当り種別情報を記憶可能な記憶手段としての機能を実現する。
【０１０２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンや飾り図柄の組み合わせの決定とともに、飾り図柄の図柄変動ゲームに伴わせて行わせる予告演出などの種類も決定する。そして、変動開始コマンドが受信された副制御用ＣＰＵ３１ａは、上記の決定事項にしたがった演出内容で飾り図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、飾り図柄の図柄変動ゲームを終了させ、飾り図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動停止コマンドが受信されることによって飾り図柄の図柄変動ゲームを終了させる。
【０１０３】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、開放コマンドを受信すると、ラウンド遊技に伴う演出（ラウンド演出）を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖コマンドを受信すると、ラウンド遊技に伴う演出（ラウンド演出）を終了させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを受信すると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０４】
本実施形態において、オープニングコマンド、開放コマンド、閉鎖コマンド及びエンディングコマンドは、副制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技中の演出を演出表示装置１１に表示させる処理を行うための制御コマンドである。そして、大当り遊技中の演出は、所定の制御コマンドが受信されることによって行われる遊技演出である。
【０１０５】
次に、遊技状態に関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を更新する。本実施形態において副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、確率変動状態であるかを特定可能な情報と、入球率向上状態であるかを特定可能な情報と、がある。
【０１０６】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、状態指定コマンドを受信すると、当該状態指定コマンドに基づいて、副制御用ＲＡＭ３１ｃにおける確率変動状態であるかを特定可能な情報及び入球率向上状態であるかを特定可能な情報を更新する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の状態指定コマンドを受信すると、確率変動状態であるかを特定可能な情報を確変状態でないことを特定可能な情報に更新するとともに、入球率向上状態であるかを特定可能な情報を入球率向上状態でないことを特定可能な情報に更新する。
【０１０７】
大当り遊技が付与された場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される確率変動状態であるかを特定可能な情報及び入球率向上状態であるかを特定可能な情報は、大当り遊技の終了後に更新される。したがって、大当り遊技中において副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される確率変動状態であるかを特定可能な情報及び入球率向上状態であるかを特定可能な情報は、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報（遊技状態情報）に相当する。そして、本実施形態において、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報を記憶可能な副制御用ＲＡＭ３１ｃが、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を記憶可能な記憶手段としての機能を実現する。
【０１０８】
その他、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の状態指定コマンドなどの状態指定コマンドを受信すると、当該コマンドから特定される遊技状態に応じた画像を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。遊技状態に応じた画像は、例えば、飾り図柄の背面に表示される背景画像である。また、遊技状態毎に飾り図柄の図柄変動ゲームで用いる飾り図柄の意匠を変更する場合、その飾り図柄の画像は遊技状態に応じた画像である。
【０１０９】
次に、デモンストレーション演出に関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモコマンドを受信すると、デモンストレーション演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。デモンストレーション演出は、予め定めた演出時間が終了するまでを１回として行われる。そして、デモンストレーション演出中に終了条件が成立せずに、演出時間が終了した場合は、繰り返しデモンストレーション演出を実行させる。デモンストレーション演出の終了条件は、第１始動口１２や第２始動口１３へ入球し、特別図柄の図柄変動ゲームが開始されることである。
【０１１０】
次に、遊技球の発射態様（遊技球の打ち方）の報知に関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、右打ち指定コマンドを受信すると、遊技球の発射態様として右打ちを特定可能な情報（画像）を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中や入球率向上状態中に右打ちが推奨されている。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中や入球率向上状態であるときは、右打ちを特定可能な情報を継続的に表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、副制御基板３１は、左打ち指定コマンドを受信すると、遊技球の発射態様として左打ちを特定可能な情報（画像）を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中ではなく、非入球率向上状態であるときに左打ちが推奨されている。そして、左打ち指定コマンドは、入球率向上状態が終了した時に遊技球の発射態様を右打ちから左打ちに戻させることを目的として送信される。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、左打ち指定コマンドを受信すると、所定時間の間、左打ちを特定可能な情報を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１１】
本実施形態において、右打ち指定コマンドや左打ち指定コマンドは、副制御用ＣＰＵ３１ａが遊技球の発射態様を特定可能な情報を報知させる処理を行うための制御コマンドである。そして、演出表示装置１１に表示される右打ちを特定可能な情報と左打ちを特定可能な情報は、発射ハンドルＨＤの操作（遊技者の操作）を特定可能な操作情報である。
【０１１２】
次に、図４にしたがって、本実施形態における大当り遊技（第１確変大当り遊技、第２確変大当り遊技、第１非確変大当り遊技及び第２非確変大当り遊技）について説明する。
本実施形態において、第１確変大当り、第２確変大当り、第１非確変大当り及び第２非確変大当りのうち何れかの大当りが決定された場合は、飾り図柄の図柄変動ゲーム（図中の「大当り変動」）の終了後（図中のＴＣは変動停止コマンド）、インターバル（図中の「ＩＮ」）を経て、大当り遊技が開始される。なお、大当り遊技が開始されるまでのインターバルも、遊技の進行を待機している状態であり、そのインターバルによって遊技の進行が一時的に待機されている。
【０１１３】
大当り遊技の開始後、オープニングコマンド（図中の「ＯＣ」）が受信されると、演出表示装置１１では、オープニング演出（図中の「ＯＰ」）が行われる。その後、１回目のラウンド遊技が開始されることによって１回目のラウンド遊技に対応する開放コマンド（図中の「ＫＣ」）が受信されると、演出表示装置１１では、１回目のラウンド遊技に応じたラウンド演出が行われる。そして、ラウンド遊技の終了条件が成立すると、１回目のラウンド遊技が終了されることによって閉鎖コマンド（図中の「ＨＣ」）が受信される。
【０１１４】
次に、２回目のラウンド遊技が開始されることによって２回目のラウンド遊技に対応する開放コマンド（図中の「ＫＣ」）が受信されると、演出表示装置１１では、２回目のラウンド遊技に応じたラウンド演出が行われる。なお、ラウンド遊技は、大当りの種類毎に定められている回数分、連続的に行われる。このとき、連続するラウンド遊技の間には、所定時間のインターバル（図中の「ＩＮ」）が設けられ、ラウンド遊技の終了後にインターバルを経て次のラウンド遊技が行われる。このようにラウンド遊技の間のインターバルも、遊技の進行を待機している状態である。
【０１１５】
その後、２回目のラウンド遊技が終了することによってエンディングコマンド（図中の「ＥＣ」）が受信されると、演出表示装置１１では、エンディング演出（図中の「ＥＤ」）が行われる。エンディング演出は、予め定めた演出時間の経過によって終了し、エンディング演出の終了によって大当り遊技も終了する。そして、大当り遊技の終了時点において始動保留数が零でなければ、次の変動開始コマンド（図中の「ＳＣ」）が受信されることによって演出表示装置１１では、次の飾り図柄の図柄変動ゲームが行われる。大当り遊技の終了後、次のゲームが開始される迄の間にもインターバルがある。なお、大当り遊技の終了時点において始動保留数が零である場合は、前述同様にデモ演出の実行条件が成立し、デモ演出が行われる。
【０１１６】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの右方の領域に大入賞口１４が配置されている。このため、大当り遊技中は、右打ちによって遊技球を遊技盤ＹＢの右方の領域に流下させることで大入賞口１４へ遊技球を入球させることができる。したがって、副制御基板３１は、右打ち指定コマンドを受信する。このため、演出表示装置１１には、右打ちを特定可能な情報（図中の「右打ち→」）が表示されている。この右打ちを特定可能な情報は、大当り遊技中、継続的に表示されている。
【０１１７】
次に、図５にしたがって主制御基板３０及び副制御基板３１が起動する流れと、その起動時における演出表示装置１１の画面表示について説明する。
パチンコ遊技機１０への電力供給が行われると、主制御用ＣＰＵ３０ａ（主制御基板３０）と副制御用ＣＰＵ３１ａ（副制御基板３１）のそれぞれは、起動を開始するとともにそれぞれに初期設定を行った後、遊技を制御できる状態である通常処理へ移行する。このとき、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御用ＣＰＵ３１ａの起動タイミングが相違している。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御用ＣＰＵ３１ａよりも所定時間Ｔ、遅延して起動する。
【０１１８】
このような主制御用ＣＰＵ３０ａの起動を遅延させる処理は、電力供給を開始させたときにリセット信号回路３４ｃから送信されるリセット信号の受信時間を延長させることによって行われる。つまり、電力供給を開始したとき、主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御用ＣＰＵ３１ａのそれぞれは第１状態のリセット信号を受信するが、副制御用ＣＰＵ３１ａが受信するリセット信号を先に第２状態へ遷移させ、その後所定時間Ｔの経過に伴って主制御用ＣＰＵ３０ａが受信するリセット信号を第２状態へ遷移させる。このように副制御用ＣＰＵ３１ａを先に起動させておくことで、起動を開始した主制御用ＣＰＵ３０ａの処理によって送信される制御情報を、副制御用ＣＰＵ３１ａが確実に受け取ることができるようになる。なお、上記説明並びに図５に示す「電力供給」には、主電源をＯＮにした場合（通常の電源投入）に限らず、復電によって電力供給が再開される場合も含む。
【０１１９】
先に起動を開始した副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａの処理によって送信される制御情報の受信待ちの状態となる。この制御情報の受信待ちの状態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の表示内容を復帰画面Ｇ１に制御する。復帰画面Ｇ１は、例えば、図５に示すように「画面表示復帰中＿しばらくお待ち下さい」という画面である。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａが起動すると、その初期設定において制御情報が生成される。このときに生成される制御情報は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を初期化して制御を開始させる場合と、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を初期化せずに当該記憶内容に基づいて制御を復帰させる場合とで、相違する。
【０１２０】
主制御用ＲＡＭ３０ｃの初期化は、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆを操作しながら電力供給を行うことによって指示される。一方、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化しないこと（記憶内容にしたがって復帰すること）は、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆを操作せずに電力供給を行うことによって指示される。主制御用ＣＰＵ３０ａは、初期化の指示を受けた場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技制御に関する情報（記憶内容）を初期化し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に初期値を設定する。例えば、遊技状態として確率変動状態であるときに電力供給が遮断（停止）された場合は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに確率変動状態であるかを特定可能な情報として確率変動状態であることを特定可能な情報が保持されているが、その情報を初期化し、確率変動状態であるかを特定可能な情報として確率変動状態でないことを特定可能な情報を設定する。
【０１２１】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、初期化の指示を受けていない場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が正常であるかを確認し、異常であるときには前述同様に初期化を行って初期値を設定するとともに、正常であるときには主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技制御に関する情報（記憶内容）に基づいて復帰させる処理を行う。主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。
【０１２２】
パチンコ遊技機１０への電力供給が遮断された場合（電源電圧Ｖ１が所定電圧Ｖ０に降下した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断監視回路３４ｂから送信される電源断信号を受信し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をバックアップするためのバックアップ処理を実行する。バックアップ処理では、電源遮断時における主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムが算出されて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるとともに、正常にバックアップ処理が行われた場合にはその旨を特定可能なバックアップフラグが設定される。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定されているバックアップフラグの状態を確認することで、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が正常であるかを判断することができる。
【０１２３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、バックアップされる主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容には、遊技状態を特定可能な情報が含まれる。また、大当り遊技中に電力供給が遮断された場合において、バックアップされる主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容には、大当り遊技中である場合には大当りの種類を特定可能な情報及び大当り後遊技状態情報などが含まれる。また、図柄変動ゲーム中（変動中）に電力供給が遮断された場合において、バックアップされる主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容には、図柄変動ゲームにおいて用いたメイン変動パターンを特定可能な情報や大当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別図柄を特定可能な情報などが含まれる。
【０１２４】
なお、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａはバックアップ処理を行わないことから、電力供給が遮断された場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容は消去される。したがって、大当り遊技中に電力供給が遮断された場合、記憶手段に相当する副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容のうち少なくとも大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報（遊技状態情報）は消去されることがわかる。
【０１２５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、初期設定において電力供給時における主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを新たに算出し、その算出値と主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている電源遮断時のチェックサムとが一致するかを確認することで、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が正常であるかを判断することができる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が異常であると判断した場合、前述同様に主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化し、初期値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が正常であると判断した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技制御に関する情報に基づいて復帰させる。
【０１２６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化して制御を開始させる場合、制御情報として初期化したことを特定可能な電源投入コマンド（初期化情報）を生成し、その電源投入コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、電源投入コマンドを受信した場合、図５に示すように、演出表示装置１１の表示内容を復帰画面Ｇ１から復帰画面Ｇ２に制御する。復帰画面Ｇ２は、例えば、図５に示すように、［１２３］という飾り図柄の組み合わせ（初期図柄組み合わせ）を表示させる。
【０１２７】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに制御を開始させる場合、制御情報として初期化せずに主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づいて復帰することを特定可能な復電コマンドを生成し、その復電コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、復電コマンドを受信した場合、図５に示すように、演出表示装置１１の表示内容を復帰画面Ｇ１から、電力供給が遮断されたときの状態に応じた復帰画面Ｇ３に制御する。
【０１２８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに制御を開始させる場合、電力供給が遮断されたときの状態を特定可能な図柄状態コマンドを生成し、その図柄状態コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。電力供給が遮断されたときの状態は、「変動中」と、「大当り遊技中」と、に分類できる。「変動中」は図柄変動ゲームが行われているときを示す。そして、図柄状態コマンドとして、「変動中」を特定可能な図柄状態コマンドと、「大当り遊技中」を特定可能な図柄状態コマンドと、を備えている。なお、第１特別図柄の図柄変動ゲームの「変動中」を特定可能な図柄状態コマンドと、第２特別図柄の図柄変動ゲームの「変動中」を特定可能な図柄状態コマンドと、を異なる図柄状態コマンドとしてもよい。同様に、第１特別図柄による「大当り遊技中」を特定可能な図柄状態コマンドと、第２特別図柄による「大当り遊技中」を特定可能な図柄状態コマンドと、を異なる図柄状態コマンドとしてもよい。
【０１２９】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、「変動中」若しくは「大当り遊技中」を特定可能な図柄状態コマンドを受信した場合、図５に示すように、演出表示装置１１の表示内容を復帰画面Ｇ１から復帰画面Ｇ３に制御する。復帰画面Ｇ３は、例えば、図５に示すように「画面表示復帰中＿遊技を続けて下さい」という画面である。この復帰画面Ｇ３は、「遊技を続けて下さい」というメッセージを備えており、遊技者に推奨する行動を示す表示を含む復帰画面となる。
【０１３０】
電力供給が開始された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づく制御情報を生成し、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。ここで生成される制御情報は、電力供給が開始されたことに伴い生成される制御情報に相当する。
【０１３１】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を特定可能な情報に基づく情報を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報に基づく制御情報を生成する。なお、大当り遊技中における特別図柄の種類を特定可能な制御情報は、大当りの種類を特定可能な情報に相当する。したがって、大当り遊技中に電力供給が遮断された後に電力供給が再開された場合（主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに制御を開始させる場合）に生成される制御情報には、大当りの種類を特定可能な情報に基づく制御情報が含まれる。本実施形態では、電力供給が開始されたことに伴い生成された制御情報が再開時情報に相当する。また、再開時情報は、電力供給が開始されたことに伴い生成されることから、大当り遊技中に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合にも生成される。したがって、大当り遊技中に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合、再開時情報が生成されるように構成されていることがわかる。
【０１３２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、電力供給が開始されたことに伴い生成された制御情報を受信すると、当該情報から特定可能な情報に応じた情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、電力供給が開始されたことに伴い生成された制御情報に含まれる情報のうち遊技状態を特定可能な情報に応じて、副制御用ＲＡＭ３１ｃに遊技状態を特定可能な情報を記憶する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、電力供給が開始されたことに伴い生成された制御情報に含まれる情報のうち特別図柄の種類を特定可能な情報に応じて、副制御用ＲＡＭ３１ｃに特別図柄を特定可能な情報を記憶する。
【０１３３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに制御を開始させる場合、遊技制御に関する情報から入球率向上状態、又は大当り遊技であったことを特定すると、右打ち指定コマンドをさらに生成する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、右打ち指定コマンドを受信した場合、演出表示装置１１に右打ちを特定可能な情報（図中の「右打ち→」）を表示させる。このときに表示される「右打ち→」の情報は、復帰画面Ｇ３が表示されているときに復帰後の遊技者の操作（遊技球の打ち方）を特定可能な操作情報（打ち方情報）であり、この表示によって復帰後の遊技者の操作が報知される。
【０１３４】
本実施形態において復帰コマンドや右打ち指定コマンドによって前述した画面表示に関する処理を行う副制御用ＣＰＵ３１ａが、復帰に関する復帰報知処理を行う制御手段として機能する。そして、報知処理には前述したように復帰画面Ｇ３を表示させることと、復帰後の遊技者の操作を特定可能な操作情報（「右打ち→」）を報知させることと、を含む。
【０１３５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに制御を開始させる場合、初期設定後、通常処理に移行し、遊技制御を開始させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電力供給が遮断されたときに実行していた処理に戻り、その処理から制御を復帰させる。なお、電力供給が遮断されたときの遊技状態が確率変動状態や入球率向上状態であった場合、その遊技状態が復帰される。
【０１３６】
ここで、図６に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、報知演出に相当するエンディング演出が演出表示装置１１において実行されるときの演出表示装置１１の表示内容について、説明する。
【０１３７】
図６に示すように、エンディング演出の実行中、演出表示装置１１には、大当り遊技の終了後に確率変動状態が付与されるかを特定可能な情報（以下、確変有無情報という）が表示される。本実施形態において確変有無情報は、演出表示装置１１の第１表示領域ＨＲ１に表示される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後が確率変動状態となる場合には「確率変動状態」の文字画像が確変有無情報として第１表示領域ＨＲ１に表示され、大当り遊技の終了後が非確率変動状態となる場合には「非確率変動状態」の文字画像が確変有無情報として第１表示領域ＨＲ１に表示される。このため、第１表示領域ＨＲ１に表示される「確率変動状態」の文字画像は、確率変動状態となることを示す確変有無情報に相当する。一方、第１表示領域ＨＲ１に表示される「非確率変動状態」の文字画像は、非確率変動状態となることを示す確変有無情報に相当する。このように、エンディング演出が実行された際には確変有無情報が表示されることから、報知演出に相当するエンディング演出の内容には、大当り遊技の終了後に確率変動状態（高確率状態）に制御されるかを示す内容が含まれる。
【０１３８】
エンディングコマンドを受信した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報（この場合、大当りの種類を特定可能な情報）から特定できる大当りの種類に応じて、確変有無情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１確変大当り又は第２確変大当りを特定できる場合、確率変動状態となることを示す確変有無情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１非確変大当り又は第２非確変大当りを特定できる場合、非確率変動状態となることを示す確変有無情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。このように、大当りの種類が同一種類である場合、大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された場合も電力供給が遮断されなかった場合も、確変有無情報（実行される報知演出の内容に含まれる大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるかを示す内容）は同一である。
【０１３９】
また、エンディング演出の実行中、演出表示装置１１には、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される場合の入球率向上状態となる期間を特定可能な情報（以下、入球率情報という）が表示される。本実施形態において入球率情報は、演出表示装置１１の第２表示領域ＨＲ２に表示される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後に非入球率向上状態となる場合には「非入球率向上状態」の文字画像が入球率情報として第２表示領域ＨＲ２に表示される。また、大当り遊技の終了後に規定上限回数を３０回として入球率向上状態となる場合には「残り３０回」の文字画像が入球率情報として第２表示領域ＨＲ２に表示され、大当り遊技の終了後に規定上限回数を５０回として入球率向上状態となる場合には「残り５０回」の文字画像が入球率情報として第２表示領域ＨＲ２に表示される。また、大当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されるまでを上限として入球率向上となる場合には「次回まで」の文字画像が入球率情報として第２表示領域ＨＲ２に表示される。
【０１４０】
このため、「非入球率向上状態」の文字画像は、非入球率向上状態となることを示す入球率情報に相当する。また、「残り３０回」の文字画像は、３０回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報に相当し、「残り５０回」の文字画像は、５０回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報に相当する。また、「残り１００回」の文字画像は、１００回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報に相当する。また、「次回まで」の文字画像は、大当り遊技が付与されるまでを上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報に相当する。
【０１４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中であってエンディング演出の開始前に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合、エンディング演出において「？？」の文字画像が入球率情報として第２表示領域ＨＲ２に表示される。「？？」の文字画像は、入球率向上状態となる期間を特定不可能な内容であって、入球率向上状態となる期間を特定できない入球率情報に相当する。このように、エンディング演出が実行された際には入球率情報が表示されることから、報知演出に相当するエンディング演出の内容には、大当り遊技の終了後に入球率向上状態（高ベース状態）に制御されるかを示す内容が含まれることがわかる。
【０１４２】
エンディングコマンドを受信した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。なお、本実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているかにより、入球率情報を表示させるための制御が異なる。なお、本実施形態において、エンディングコマンドを受信したときに副制御用ＲＡＭ３１ｃに大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が記憶されている状況とは、エンディングコマンドを受信するよりも前の大当り遊技中に電力供給が遮断されていない状況に相当する。一方、本実施形態において、エンディングコマンドを受信したときに副制御用ＲＡＭ３１ｃに大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が記憶されていない状況とは、エンディングコマンドを受信するよりも前の大当り遊技中に電力供給が遮断されている状況に相当する。
【０１４３】
まず、エンディングコマンドを受信したときに副制御用ＲＡＭ３１ｃに大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が記憶されているときの入球率情報を表示させるための制御について、説明する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から大当りの種類を特定することができ、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から大当り遊技の開始前の遊技状態を特定することができる。
【０１４４】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第１確変大当りを特定でき、且つ、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から第１の遊技状態を特定できる場合、非入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第１確変大当りを特定でき、且つ、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から第２の遊技状態を特定できる場合、３０回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第１確変大当りを特定でき、且つ、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から第２の遊技状態を特定できる場合、５０回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第１確変大当りを特定でき、且つ、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から第２の遊技状態を特定できる場合、大当り遊技が付与されるまでを上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１４５】
このように、第１確変大当り遊技中であって、エンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかった場合、特別図柄の種類を特定可能な情報及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御される期間を特定可能な内容のエンディング演出が実行される。また、第１確変大当り遊技中であって、エンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかった場合、特別図柄の種類を特定可能な情報及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御されるかを特定可能な内容のエンディング演出が実行される。以上のように、特定の大当り遊技に相当する大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときは、特別図柄の種類を特定可能な情報及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報に応じた内容のエンディング演出が実行されることがわかる。
【０１４６】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第２確変大当りを特定できる場合、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から特定できる遊技状態が何れであっても、大当り遊技が付与されるまでを上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１４７】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第１非確変大当りを特定でき、且つ、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から第１の遊技状態を特定できる場合、非入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第１非確変大当りを特定でき、且つ、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から第２の遊技状態を特定できる場合、３０回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第１非確変大当りを特定でき、且つ、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から第２の遊技状態を特定できる場合、５０回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第１非確変大当りを特定でき、且つ、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から第２の遊技状態を特定できる場合、１００回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１４８】
このように、第１非確変大当り遊技中であって、エンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかった場合、特別図柄の種類を特定可能な情報及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御される期間を特定可能な内容のエンディング演出が実行される。また、第１非確変大当り遊技中であって、エンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかった場合、特別図柄の種類を特定可能な情報及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御されるかを特定可能な内容のエンディング演出が実行される。以上のように、特定の大当り遊技に相当する大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときは、特別図柄の種類を特定可能な情報及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報に応じた内容のエンディング演出が実行されることがわかる。
【０１４９】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第２非確変大当りを特定できる場合、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から特定できる遊技状態が何れであっても、１００回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１５０】
次に、エンディングコマンドを受信したときに副制御用ＲＡＭ３１ｃに大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が記憶されていないときの入球率情報を表示させるための制御について、説明する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、電力供給が開始されたことに伴い生成された制御情報（再開時情報）に基づき記憶された特別図柄の種類を特定可能な情報から大当りの種類を特定することができる。この特別図柄の種類を特定可能な情報に基づく内容のエンディング演出が実行されることは、再開時情報に応じた内容のエンディング演出が実行されることに相当する。
【０１５１】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第１確変大当り又は第１非確変大当りを特定できる場合、入球率向上状態となる期間を特定できない入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。このように、特定の大当り遊技に相当する第１確変大当り遊技や第１非確変大当り遊技の大当り遊技中であって、エンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された場合、電力供給が再開された後、再開時情報に応じて大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御される期間を特定できない内容のエンディング演出が実行される。また、特定の大当り遊技に相当する第１確変大当り遊技や第１非確変大当り遊技の大当り遊技中であって、エンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された場合、電力供給が再開された後、再開時情報に応じて大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御されるかを特定できない内容のエンディング演出が実行される。以上のように、特定の大当り遊技に相当する大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたときは、電力供給が再開された後、再開時情報に応じた内容のエンディング演出が実行されることがわかる。
【０１５２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第２確変大当りを特定できる場合、大当り遊技が付与されるまでを上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から第２非確変大当りを特定できる場合、１００回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。このように、本実施形態において非特定の大当りに相当する第２確変大当りや第２非確変大当りを特定できる場合に実行されるエンディング演出の内容は、第２確変大当りや第２非確変大当りに基づく大当り遊技中に電力供給が遮断されなかった場合に実行されるエンディング演出の内容と同一となる。非特定の大当り遊技中であって報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された場合に電力供給が再開された後に実行される報知演出の内容は、非特定の大当り遊技中であって報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかった場合に実行される報知演出内容と同一である。
【０１５３】
また、エンディング演出の実行中、演出表示装置１１には、パチンコ遊技機の製造会社（又は、販売会社）の名称やロゴマークを示すロゴ情報が表示される。本実施形態において、ロゴ情報は、演出表示装置１１の第３表示領域ＨＲ３に表示される。エンディングコマンドを受信した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ロゴ情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１５４】
以上のように、本実施形態では、大当り遊技中、副制御用ＣＰＵ３１ａがエンディング演出の実行を制御することにより、報知演出の実行を制御する報知演出制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において、エンディングコマンドを受信するタイミングが、報知演出の実行開始タイミングに相当する。
【０１５５】
次に、図７（ａ）〜（ｃ）にしたがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０の作用を、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに初期設定が行われてから主制御用ＣＰＵ３０ａ及び副制御用ＣＰＵ３１ａの処理内容と演出表示装置１１の表示内容とともに説明する。
【０１５６】
図７（ａ）に示すように、大当り遊技中であって、エンディング演出が開始されるタイミングよりも前に、電力供給が遮断されたものとする。また、大当り遊技は、第１確変大当り遊技であって、大当り遊技の開始前の遊技状態は第２の遊技状態であったものとする。
【０１５７】
因みに、図７（ｂ）には、大当り遊技中であってエンディング演出が開始されるよりも前に電源供給が遮断されなかった場合にエンディング演出が実行された際の演出表示装置１１の表示内容を示す。
【０１５８】
大当り遊技中に電力供給が遮断されなかった場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が記憶され続ける。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａがエンディングコマンドを受信したとき、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、大当り遊技の開始前の遊技状態が第２の遊技状態であったことを特定可能な情報が記憶されている。この結果、第１確変大当り遊技中であって当該大当り遊技の開始前の遊技状態が第２の遊技状態であることから、エンディング演出が実行されたとき、演出表示装置１１には、第１表示領域ＨＲ１に確率変動状態となることを示す確変有無情報、第２表示領域ＨＲ２に３０回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報がそれぞれ表示される。
【０１５９】
図７（ａ）に示すように、大当り遊技中に電力供給が遮断された後に電力供給が再開された場合、演出表示装置１１には、大当り遊技中からの復帰であることから復帰画面Ｇ３（図５に示す）が表示される。また、大当り遊技中に電力供給が遮断されたことにより、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報は消去されることになる。
【０１６０】
また、電力供給が開始された際には主制御用ＣＰＵ３０ａから副制御用ＣＰＵ３１ａに対して、特別図柄の種類を特定可能な制御情報が送信される。この制御情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに特別図柄の種類を特定可能な情報を記憶する。この特別図柄の種類を特定可能な情報は、大当りの種類を特定可能な情報となる。
【０１６１】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａがエンディングコマンドを受信したとき、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、大当りの種類を特定可能な情報は記憶されているものの、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報は記憶されていない。
【０１６２】
この結果、図７（ｃ）に示すように、エンディング演出が実行されたとき、演出表示装置１１には、第１表示領域ＨＲ１に確率変動状態となることを示す確変有無情報、第２表示領域ＨＲ２には入球率向上状態となる期間を特定できない入球率情報がそれぞれ表示される。これにより、大当り遊技の終了後に入球率向上状態とならない場合や、大当り遊技の終了後に３０回、５０回、１００回又は大当り遊技が付与されるまでを上限として入球率向上状態となる場合の何れであっても、違和感を与えてしまうことを抑制できる。
【０１６３】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特定の大当り遊技（第１の実施形態では、第１確変大当り遊技、第１非確変大当り遊技）の開始前の遊技状態に応じて、当該特定の大当り遊技の終了後に入球率向上状態（高ベース状態）に制御される期間が異なる。このような遊技機において、特定の大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開された後、再開時情報に応じた内容のエンディング演出が実行される。したがって、たとえ大当り遊技の開始前の遊技状態を特定できない状況となっても、エンディング演出を実行することができ、例えば、エンディング演出が実行されずに違和感を与えてしまうなどといったことを抑制できる。
【０１６４】
（２）特定の大当り遊技（第１の実施形態では、第１確変大当り遊技、第１非確変大当り遊技）中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたとする。その後、電力供給が再開された後に、再開時情報に応じて特定の大当り遊技終了後に入球率向上状態（高ベース状態）に制御される期間を特定できない内容のエンディング演出が実行される。このように、入球率向上状態に制御される期間を特定できない場合には、実際に入球率向上状態に制御された期間がどのような期間であっても、遊技者に違和感を与えることを抑制できる。また、特定の大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御される期間がどのような期間であるかに注目する他の意味を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１６５】
（３）特定の大当り遊技（第１の実施形態では、第１確変大当り遊技、第１非確変大当り遊技）の開始前の遊技状態に応じて、当該特定の大当り遊技の終了後に入球率向上状態（高ベース状態）又は非入球率向上状態（低ベース状態）に制御される。このような遊技機において、特定の大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開された後、再開時情報に応じた内容のエンディング演出が実行される。したがって、たとえ大当り遊技の開始前の遊技状態を特定できない状況となっても、エンディング演出を実行することができ、例えば、エンディング演出が実行されずに違和感を与えてしまうなどといったことを抑制できる。
【０１６６】
（４）特定の大当り遊技（第１の実施形態では、第１確変大当り遊技、第１非確変大当り遊技）中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたとする。その後、電力供給が再開された後、再開時情報に応じて、特定の大当り遊技終了後に入球率向上状態（高ベース状態）に制御されるかを特定できない内容の報知演出が実行される。このように、入球率向上状態に制御されるか否かを特定できない場合、実際に入球率向上状態に制御されなくても、遊技者に違和感を与えることを抑制できる。また、特定の大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御されるか否かに注目する楽しみを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
（５）非特定の大当り遊技（第２確変大当り遊技、第２非確変大当り遊技）の終了後は、当該非特定の大当り遊技の開始前の遊技状態が何れの遊技状態であっても同じように、規定期間を上限として入球率向上状態（高ベース状態）に制御される。そして、非特定の大当り遊技中であってエンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された場合に電力供給の再開後に実行されるエンディング演出の内容を、非特定の大当り遊技中であってエンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかった場合に実行されるエンディング演出の内容と同一とした。したがって、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が消去されたとしても、非特定の大当り遊技中にエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたとしても、電力供給が遮断されなかったときと同一内容の報知演出が実行されることにより、違和感を与えてしまうことを抑制できる。
【０１６８】
（６）大当りの種類として、大当り遊技の終了後に確率変動状態（高確率状態）に制御される大当り遊技（第１確変大当り遊技、第２確変大当り遊技）と、大当り遊技の終了後に非確率変動状態（低確率状態）に制御される大当り遊技（第１非確変大当り遊技、第２非確変大当り遊技）と、がある。そして、大当りの種類が同一である場合には、大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された後に電力供給が再開されたとき及び大当り遊技中であってエンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときで、確変有無情報を同一とした。なお、確変有無情報は、エンディング演出の内容に含まれる内容であって、大当り遊技の終了後に確率変動状態（高確率状態）に制御されるかを示す内容に相当する。このように、大当りの種類に応じて大当り遊技の終了後に確率変動状態に制御されるかが異なるように構成された遊技機においては、大当りの種類が同一であれば、エンディング演出の内容に含まれる大当り遊技終了後に確率変動状態に制御されるかを示す内容も同一とすることで、遊技者に違和感を与えてしまうようなことを抑制できる。
【０１６９】
（７）電力供給が遮断したときの遊技制御に関する情報に基づいて復帰する場合、演出表示装置１１に復帰画面Ｇ３が表示されているときに操作情報（「右打ち→」）が報知される。このため、復帰後にどのように遊技球を打てば良いかを遊技者に把握させることができる。つまり、電力供給が遮断したときにどのように遊技球を打っていたかを遊技者に把握させることができる。したがって、電力供給の停止に伴う遊技者の不利益を低減させることができる。
【０１７０】
（第２の実施形態）
以下、パチンコ遊技機に具体化した第３の実施形態を図８〜図１０にしたがって説明する。
【０１７１】
本実施形態のパチンコ遊技機５０は、大当り遊技中に特定条件が成立した場合、当該大当り遊技の終了後に確率変動状態に制御されるパチンコ遊技機である。具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機５０は、大当り遊技中、特定のラウンド遊技で特定領域に遊技球を入球させることによって大当り遊技の終了後に確率変動状態を付与するパチンコ遊技機（Ｖ確変機）である。すなわち、本実施形態において、特定条件は、大当り遊技中に遊技球が特定領域に入球したことを契機に成立可能である。本実施形態のパチンコ遊技機５０では、大当り遊技の終了後に確率変動状態が付与される場合、１５０回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として確率変動状態が付与される。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機５０は、所謂、ＳＴ機である。
【０１７２】
図８に示すように、遊技盤ＹＢの右方の領域には、特別入賞手段に相当する第１大入賞口５１と、特別入賞手段に相当する第２大入賞口５２と、が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機５０では、演出表示装置１１の下方であって、第１始動口１２の右方に第１大入賞口５１が位置し、第１大入賞口５１の上方に第２大入賞口５２が位置している。第１大入賞口５１並びに第２大入賞口５２のそれぞれは、所定のアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）によって作動する大入賞口扉を備えており、大当り遊技中は所定の開放パターンにしたがって大入賞口扉が開閉動作を行う。第１大入賞口５１並びに第２大入賞口５２は、大入賞口扉が開閉動作を行うことによって遊技球の入球を許容するように作動する。なお、第１大入賞口５１及び第２大入賞口５２は、第１の実施形態の大入賞口１４と同様、入球に対して賞球の払出しが行われる。
【０１７３】
第１大入賞口５１には、第１大入賞口５１へ入球した遊技球が通過可能な特定領域５１ａと非特定領域５１ｂとが分岐するように設けられている。また、第１大入賞口５１内には、第１大入賞口５１へ入球した遊技球を特定領域５１ａと非特定領域５１ｂとに振り分けることによって、第１大入賞口５１へ入球した遊技球の進路に変化を与える動作を行う振分部材５１ｃが配設されている。振分部材５１ｃは、所定のアクエータ（ソレノイド、モータなど）によって作動する。そして、振分部材５１ｃは、非特定領域５１ｂに遊技球を導く閉状態と、特定領域５１ａに遊技球を導く開状態とに動作する。本実施形態における第１大入賞口５１は、大当り遊技中に開放される特別入賞手段のうち、入球した遊技球が入球可能な特定領域を有する特別入賞手段に相当する。
【０１７４】
このように構成したパチンコ遊技機５０は、大当り抽選に当選し、特別図柄の図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われる。本実施形態のパチンコ遊技機５０において大当り遊技では、第１大入賞口５１及び第２大入賞口５２の何れか一方を開放させるラウンド遊技が複数回実行される。
【０１７５】
本実施形態の大当り遊技では、１５回のラウンド遊技のうち、特定のラウンド遊技（例えば、４回目）では第１大入賞口５１が開放され、その他のラウンド遊技では第２大入賞口５２が開放される。
【０１７６】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機５０のように、所謂、Ｖ確変機は、特定領域５１ａへの遊技球の入球によって確率変動状態を付与させることから、大当りの種類には、大当り遊技終了後に確率変動状態となるかについては定められていない。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機５０は、大当りの種類を複数種類有しているが、これらの大当りは特定のラウンド遊技における第１大入賞口５１の開放パターンを異ならせることにより、特定領域５１ａへの入球のし易さに差を生じさせている。
【０１７７】
図９に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機５０における大当りの種類には、第１大当りと第２大当りがある。
第１大当りに基づく大当り遊技（以下、第１大当り遊技と示す）における特定のラウンド遊技において第１大入賞口５１は長開放パターンで作動することで特定領域５１ａへ入球し易くなっている。一方、第２大当りに基づく大当り遊技（以下、第２大当り遊技と示す）における特定のラウンド遊技において第１大入賞口５１は長開放パターンに比して特定のラウンド遊技中の開放時間が短い短開放パターンで作動することで特定領域５１ａへ入球し難くなっている。
【０１７８】
本実施形態のパチンコ遊技機５０では、第１始動口１２に遊技球が入球した場合の第１特別図柄及び第２始動口１３に遊技球が入球した場合の第２特別図柄では、大当り抽選に当選したときに、同一種類の大当りの決定割合が異なる。具体的に、第１始動口１２に遊技球が入球した場合の第１特別図柄では、大当り抽選に当選した場合、５１％の確率で第１大当り、４９％の確率で第２大当りが決定される。また、第２始動口１３に遊技球が入球した場合の第２特別図柄では、大当り抽選に当選した場合、１００％の確率で第１大当りが決定される。
【０１７９】
第１大当り遊技と第２大当り遊技の何れの大当り遊技であっても、大当り遊技中に特定領域５１ａに遊技球が入球した場合、大当り遊技の終了後は、１５０回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として確率変動状態となる。一方、第１大当り遊技と第２大当り遊技の何れの大当り遊技であっても、大当り遊技中に特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合、大当り遊技の終了後は、非確率変動状態となる。
【０１８０】
第１大当り遊技の開始前の遊技状態が何れの遊技状態であっても、第１大当り遊技中に特定領域５１ａに遊技球が入球した場合（図面では、Ｖ入賞＿ありと示す）、大当り遊技の終了後は、１５０回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として入球率向上状態となる。また、第１大当り遊技の開始前の遊技状態が第１の遊技状態又は第２の遊技状態であるとき、第１大当り遊技中に特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合（図面では、Ｖ入賞＿なしと示す）、大当り遊技の終了後は、非入球率向上状態となる。また、第１大当り遊技の開始前の遊技状態が第３の遊技状態又は第４の遊技状態であるとき、第１大当り遊技中に特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合、大当り遊技の終了後は、１００回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として入球率向上状態となる。
【０１８１】
第２大当り遊技の開始前の遊技状態が何れの遊技状態であっても、第２大当り遊技中に特定領域５１ａに遊技球が入球した場合、大当り遊技の終了後は、１００回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として入球率向上状態となる。また、第２大当り遊技の開始前の遊技状態が第１の遊技状態又は第２の遊技状態であるとき、第２大当り遊技中に特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合、大当り遊技の終了後は、非入球率向上状態となる。また、第２大当り遊技の開始前の遊技状態が第３の遊技状態又は第４の遊技状態であるとき、第２大当り遊技中に特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合、大当り遊技の終了後は、１００回の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として入球率向上状態となる。
【０１８２】
本実施形態では、第１大当り及び第２大当りが特定の大当りに相当し、第１大当り遊技及び第２大当り遊技が特定の大当り遊技に相当する。本実施形態において特定の大当り遊技の終了後は、当該特定の大当り遊技の開始前の遊技状態及び特定条件が成立したかに応じて入球率向上状態（高ベース状態）又は非入球率向上状態（低ベース状態）に制御可能に構成されている。また、本実施形態において特定の大当り遊技の終了後は、当該特定の大当り遊技の開始前の遊技状態及び特定条件が成立したかに応じた期間を上限として入球率向上状態（高ベース状態）に制御可能に構成されている。
【０１８３】
本実施形態のパチンコ遊技機５０では、確率変動状態の付与期間をゲーム回数で管理する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確率変動状態が付与されてから実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、確率変動状態の終了条件が成立する回数（本実施形態では、１５０回）に達したとき、確率変動状態であるかを特定可能な情報を確率変動状態でないことを示す情報に更新する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確率変動状態が付与されてから実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、確率変動状態の終了条件が成立する回数に達したときに、確率変動状態の終了を特定可能な確率変動終了コマンドを生成する。
【０１８４】
また、特定のラウンド遊技において特定領域５１ａに遊技球が入球した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、特定入球情報という）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な制御情報として特定入球コマンドを生成し、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。また、特定入球コマンドを受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。本実施形態において、記憶手段に相当する副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報は、特定条件が成立したことを特定可能な成立情報に相当する。つまり、記憶手段に相当する副制御用ＲＡＭ３１ｃは、特定領域５１ａに遊技球が入球した場合（特定条件が成立した場合）に成立情報を記憶可能であることがわかる。
【０１８５】
また、特定入球コマンドを受信すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定領域５１ａに遊技球が入球したこと、つまり、大当り遊技の終了後が確率変動状態となることを報知する演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。特定領域５１ａに遊技球が入球したことを報知する演出としては、例えば、「Ｖ入賞」の文字画像が演出表示装置１１に表示される演出などが考えられる。
【０１８６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定のラウンド遊技の終了後、特定のラウンド遊技において特定領域５１ａに遊技球が入球したか否かに応じて、大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。第１の実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは大当り遊技の開始を契機に大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶したが、第２の実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは特定のラウンド遊技の終了を契機に大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始前の遊技状態、大当りの種類及び特定領域５１ａに遊技球が入球したか否かに応じて、大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【０１８７】
具体的に、第１大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合であって、大当り遊技の開始前が第１の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること及び非入球率向上状態とすることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第１大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球した場合であって、大当り遊技の開始前が第１の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１５０回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【０１８８】
第１大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合であって、大当り遊技の開始前が第２の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること及び非入球率向上状態とすることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第１大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球した場合であって、大当り遊技の開始前が第２の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１５０回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【０１８９】
第１大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合であって、大当り遊技の開始前が第３の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１００回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第１大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球した場合であって、大当り遊技の開始前が第３の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１５０回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【０１９０】
第１大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合であって、大当り遊技の開始前が第４の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１００回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第１大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球した場合であって、大当り遊技の開始前が第４の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１５０回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【０１９１】
また、第２大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合であって、大当り遊技の開始前が第１の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること及び非入球率向上状態とすることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第２大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球した場合であって、大当り遊技の開始前が第１の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１００回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【０１９２】
第２大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合であって、大当り遊技の開始前が第２の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること及び非入球率向上状態とすることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第２大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球した場合であって、大当り遊技の開始前が第２の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１００回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【０１９３】
第２大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合であって、大当り遊技の開始前が第３の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１００回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第２大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球した場合であって、大当り遊技の開始前が第３の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１００回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【０１９４】
第２大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球しなかった場合であって、大当り遊技の開始前が第４の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１００回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、第２大当り遊技中であって特定領域５１ａに遊技球が入球した場合であって、大当り遊技の開始前が第４の遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率変動状態とすること、入球率向上状態とすること及び規定上限回数が１００回であることを特定可能な大当り後遊技状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【０１９５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに制御を開始させる場合、電力供給が遮断されたときの状態を特定可能な図柄状態コマンドを生成し、その図柄状態コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。本実施形態における「大当り遊技中」を特定可能な図柄状態コマンドには、特定領域５１ａに遊技球が入球している場合に生成される図柄状態コマンドと、特定領域５１ａに遊技球が入球していない場合に生成される図柄状態コマンドと、がある。そして、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに特定入球情報が記憶されている場合（既に特定領域５１ａに遊技球が入球している場合）、「大当り遊技中」を特定可能な図柄状態コマンドのうち特定領域５１ａに遊技球が入球している場合に生成される図柄状態コマンドを生成する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに特定入球情報が記憶されていない場合（未だ特定領域５１ａに遊技球が入球していない場合）、「大当り遊技中」を特定可能な図柄状態コマンドのうち特定領域５１ａに遊技球が入球していない場合に生成される図柄状態コマンドを生成する。また、「大当り遊技中」を特定可能な図柄状態コマンドのうち特定領域５１ａに遊技球が入球している場合に生成される図柄状態コマンドを受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。本実施形態の再開時情報には、特定領域５１ａに遊技球が入球したか、つまり、特定条件が成立したかを特定可能な情報が含まれる。
【０１９６】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機５０において、エンディング演出が演出表示装置１１において実行されるときの演出表示装置１１の表示内容について、説明する。
本実施形態においてエンディング演出の実行中、演出表示装置１１の第１表示領域ＨＲ１には、第１の実施形態と同様、確変有無情報が表示される。エンディングコマンドを受信した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されているかに応じて、確変有無情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているとき、確率変動状態となることを示す確変有無情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されていないとき、非確率変動状態となることを示す確変有無情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１９７】
本実施形態においてエンディング演出の実行中、演出表示装置１１の第２表示領域ＨＲ２には、第１の実施形態と同様、入球率情報が表示される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後に非入球率向上状態となる場合には「非入球率向上状態」の文字画像が入球率情報として第２表示領域ＨＲ２に表示される。また、大当り遊技の終了後に規定上限回数を１００回として入球率向上状態となる場合には「残り１００回」の文字画像が入球率情報として第２表示領域ＨＲ２に表示され、大当り遊技の終了後に規定上限回数を１５０回として入球率向上状態となる場合には「残り１５０回」の文字画像が入球率情報として第２表示領域ＨＲ２に表示される。このため、「非入球率向上状態」の文字画像は、非入球率向上状態となることを示す入球率情報に相当する。また、「残り１００回」の文字画像は、１００回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報に相当し、「残り１５０回」の文字画像は、１５０回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報に相当する。
【０１９８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中であってエンディング演出の開始前に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合、エンディング演出において「？？」の文字画像が入球率情報として第２表示領域ＨＲ２に表示される。「？？」の文字画像は、入球率向上状態となる期間を特定不可能な内容であって、入球率向上状態となる期間を特定できない入球率情報に相当する。
【０１９９】
エンディングコマンドを受信した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。なお、本実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているかにより、入球率情報を表示させるための制御が異なる。なお、本実施形態において、エンディングコマンドを受信したときに副制御用ＲＡＭ３１ｃに大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が記憶されている状況とは、エンディングコマンドを受信するよりも前（エンディング演出の実行前）の大当り遊技中に電力供給が遮断されていない状況に相当する。一方、本実施形態において、エンディングコマンドを受信したときに副制御用ＲＡＭ３１ｃに大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が記憶されていない状況とは、エンディングコマンドを受信するよりも前の大当り遊技中に電力供給が遮断されている状況に相当する。
【０２００】
まず、エンディングコマンドを受信したときに副制御用ＲＡＭ３１ｃに大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が記憶されているときの入球率情報を表示させるための制御について、説明する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の種類を特定可能な情報から大当りの種類を特定することができ、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報から大当り遊技の開始前の遊技状態を特定することができる。
【０２０１】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１大当りであることを特定でき、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されている場合、大当り遊技の開始前の遊技状態として何れの遊技状態を特定できるときであっても、１５０回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１大当りであること、大当り遊技の開始前の遊技状態が第１の遊技状態又は第２の遊技状態であることを特定でき、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されていない場合、非入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１大当りであること、大当り遊技の開始前の遊技状態が第３の遊技状態又は第４の遊技状態であることを特定でき、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されていない場合、１００回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０２０２】
このように、第１大当り遊技中であって、エンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかった場合、各種情報（特別図柄の種類を特定可能な情報、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報の記憶有無、及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報）に応じて、エンディング演出が実行される。このとき、エンディング演出は、大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御される期間を特定可能な内容、又は、大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御されるかを特定可能な内容で実行される。以上のように、特定の大当り遊技に相当する大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときは、各種情報に応じた内容のエンディング演出が実行されることがわかる。
【０２０３】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２大当りであることを特定でき、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されている場合、大当り遊技の開始前の遊技状態として何れの遊技状態を特定できるときであっても、１００回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２大当りであること、大当り遊技の開始前の遊技状態が第１の遊技状態又は第２の遊技状態であることを特定でき、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されていない場合、非入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２大当りであること、大当り遊技の開始前の遊技状態が第３の遊技状態又は第４の遊技状態であることを特定でき、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されていない場合、１００回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０２０４】
このように、第２大当り遊技中であって、エンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかった場合、各種情報（特別図柄の種類を特定可能な情報、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報の記憶有無、及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報）に応じて、エンディング演出が実行される。このとき、エンディング演出は、大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御される期間を特定可能な内容、又は、大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御されるかを特定可能な内容で実行される。以上のように、特定の大当り遊技に相当する大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときは、各種情報に応じた内容のエンディング演出が実行されることがわかる。
【０２０５】
次に、エンディングコマンドを受信したときに副制御用ＲＡＭ３１ｃに大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が記憶されていないときの入球率情報を表示させるための制御について、説明する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、電力供給が開始されたことに伴い生成された制御情報（再開時情報）に基づき記憶された特別図柄の種類を特定可能な情報から大当りの種類を特定することができる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、電力供給が開始されたことに伴い生成された制御情報（再開時情報）に基づき記憶される場合がある特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されているか否かに応じて、特定領域５１ａに遊技球が入球したか（特定条件が成立したか）を特定することができる。このように、特別図柄の種類を特定可能な情報及び特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報の記憶有無に基づく内容のエンディング演出が実行されることは、再開時情報に応じた内容のエンディング演出が実行されることに相当する。
【０２０６】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１大当りと第２大当りのうち何れの大当りが特定できる場合であっても、副制御用ＲＡＭ３１ｃに特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されていない場合、入球率向上状態となる期間を特定できない内容の入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１大当りを特定できるときであって、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されている場合、入球率向上状態となる期間を特定できない入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。このように、特定の大当り遊技に相当する第１大当り遊技や第２大当り遊技の大当り遊技中であって、エンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された場合、電力供給が再開された後、再開時情報に応じて大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御される期間を特定できない内容のエンディング演出が実行される。また、特定の大当り遊技に相当する第１大当り遊技や第２大当り遊技の大当り遊技中であって、エンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された場合、電力供給が再開された後、再開時情報に応じて大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御されるかを特定できない内容のエンディング演出が実行される。以上のように、特定の大当り遊技に相当する大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたときは、電力供給が再開された後、再開時情報に応じた内容のエンディング演出が実行されることがわかる。
【０２０７】
また、エンディング演出の実行中、演出表示装置１１には、パチンコ遊技機の製造会社（又は、販売会社）の名称やロゴマークを示すロゴ情報が表示される。第１の実施形態と同様、エンディングコマンドを受信した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ロゴ情報を表示させるように演出表示装置１１を制御する。ロゴ情報は、第１の実施形態と同様、演出表示装置１１の第３表示領域ＨＲ３に表示される。
【０２０８】
次に、図１０（ａ）〜（ｃ）にしたがって、本実施形態のパチンコ遊技機５０の作用を、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに初期設定が行われてから主制御用ＣＰＵ３０ａ及び副制御用ＣＰＵ３１ａの処理内容と演出表示装置１１の表示内容とともに説明する。
【０２０９】
図１０（ａ）に示すように、大当り遊技中、特定のラウンド遊技が終了した後であってエンディング演出が開始されるタイミングよりも前に、電力供給が遮断されたものとする。また、大当り遊技は、第２大当り遊技であって、大当り遊技の開始前の遊技状態は第３の遊技状態であったものとする。また、第２大当り遊技中の特定のラウンド遊技では、特定領域５１ａに遊技球が入球しなかったものとする。
【０２１０】
因みに、図１０（ｂ）には、大当り遊技中であってエンディング演出が開始されるよりも前に電源供給が遮断されなかった場合にエンディング演出が実行された際の演出表示装置１１の表示内容を示す。
【０２１１】
大当り遊技中に電力供給が遮断されなかった場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が記憶され続ける。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａがエンディングコマンドを受信したとき、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、大当り遊技の開始前の遊技状態が第３の遊技状態であったことを特定可能な情報が記憶されている。この結果、エンディング演出が実行されたとき、演出表示装置１１には、第１表示領域ＨＲ１に確率変動状態とならないことを示す確変有無情報、第２表示領域ＨＲ２に１００回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報がそれぞれ表示される。
【０２１２】
図１０（ａ）に示すように、大当り遊技中に電力供給が遮断された後に電力供給が再開された場合、演出表示装置１１には、大当り遊技中からの復帰であることから復帰画面Ｇ３（図５に示す）が表示される。また、大当り遊技中に電力供給が遮断されたことにより、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報は消去されることになる。
【０２１３】
また、電力供給が開始された際には主制御用ＣＰＵ３０ａから副制御用ＣＰＵ３１ａに対して、特別図柄の種類を特定可能な制御情報が送信される。この制御情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに特別図柄の種類を特定可能な情報を記憶する。この特別図柄の種類を特定可能な情報は、大当りの種類を特定可能な情報となる。
【０２１４】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃに特定入球情報が記憶されている場合、電力供給が開始された際には主制御用ＣＰＵ３０ａから副制御用ＣＰＵ３１ａに対して、「大当り遊技中」を特定可能な図柄状態コマンドのうち特定領域５１ａに遊技球が入球している場合に生成される図柄状態コマンドが送信される。なお、前提のとおり、特定領域５１ａに遊技球が入球しなかったことから主制御用ＲＡＭ３０ｃには特定入球情報が記憶されておらず、電力供給が開始された際には、副制御用ＣＰＵ３１ａに対して、「大当り遊技中」を特定可能な図柄状態コマンドのうち特定領域５１ａに遊技球が入球していない場合に生成される図柄状態コマンドが送信される。
【０２１５】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａがエンディングコマンドを受信したとき、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、大当りの種類を特定可能な情報は記憶されているものの、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報は記憶されていない。
【０２１６】
この結果、図１０（ｃ）に示すように、エンディング演出が実行されたとき、演出表示装置１１には、第１表示領域ＨＲ１に非確率変動状態となることを示す確変有無情報、第２表示領域ＨＲ２には入球率向上状態となる期間を特定できない入球率情報がそれぞれ表示される。これにより、大当り遊技の終了後に入球率向上状態とならない場合や、大当り遊技の終了後に１００回又は１５０回を上限として入球率向上状態となる場合の何れであっても、違和感を与えてしまうことを抑制できる。
【０２１７】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（７）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（８）特定の大当り遊技（第２実施形態では、第１大当り遊技、第２大当り遊技）の開始前の遊技状態と、特定の大当り遊技中に特定領域５１ａに遊技球が入球したか（特定条件が成立したか）と、に応じて、当該特定の大当り遊技の終了後に入球率向上状態（高ベース状態）に制御される期間が異なる。このような遊技機において、特定の大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開された後、再開時情報に応じた内容のエンディング演出が実行される。したがって、たとえ大当り遊技の開始前の遊技状態を特定できない状況となっても、エンディング演出を実行することができ、例えば、エンディング演出が実行されずに違和感を与えてしまうなどといったことを抑制できる。
【０２１８】
（９）特定の大当り遊技（第２の実施形態では、第１大当り遊技、第２大当り遊技）中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたとする。その後、電力供給が再開された後に、再開時情報に応じて特定の大当り遊技終了後に入球率向上状態（高ベース状態）に制御される期間を特定できない内容のエンディング演出が実行される。このように、入球率向上状態に制御される期間を特定できない場合には、実際に入球率向上状態に制御された期間がどのような期間であっても、遊技者に違和感を与えることを抑制できる。また、特定の大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御される期間がどのような期間であるかに注目する他の意味を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
（１０）特定の大当り遊技（第２の実施形態では、第１大当り遊技、第２大当り遊技）の開始前の遊技状態と、特定の大当り遊技中に特定領域５１ａに遊技球が入球したか（特定条件が成立したか）と、に応じて、当該特定の大当り遊技の終了後に入球率向上状態（高ベース状態）又は非入球率向上状態（低ベース状態）に制御される。このような遊技機において、特定の大当り遊技中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開された後、再開時情報に応じた内容のエンディング演出が実行される。したがって、たとえ大当り遊技の開始前の遊技状態を特定できない状況となっても、エンディング演出を実行することができ、例えば、エンディング演出が実行されずに違和感を与えてしまうなどといったことを抑制できる。
【０２２０】
（１１）特定の大当り遊技（第２の実施形態では、第１大当り遊技、第２大当り遊技）中であってエンディング演出（報知演出）の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたとする。その後、電力供給が再開された後、再開時情報に応じて、特定の大当り遊技終了後に入球率向上状態（高ベース状態）に制御されるかを特定できない内容の報知演出が実行される。このように、入球率向上状態に制御されるかを特定できない場合、実際に入球率向上状態に制御されなくても、遊技者に違和感を与えることを抑制できる。また、特定の大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御されるか否かに注目する楽しみを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
（１２）特定領域５１ａに遊技球が入球するか否かは大当り遊技終了後の遊技状態が確率変動状態となるか否かの点で遊技者の利益に直結する。このため、復帰時については特定領域５１ａに遊技球が入球したか否かに関係なく、同一の表示画面に制御するので、大当り遊技の進行に違和感を与えてしまうようなことを抑制できる。
【０２２２】
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、確変有無情報は、確率変動状態であるとき（又は、非確率変動状態であるとき）に制御される演出モードを特定可能な情報としてもよい。すなわち、確変有無情報は、直接的に確率変動状態に制御されるかを特定可能な情報でなくても、間接的に確率変動状態に制御されるかを特定可能な情報であってもよい。また、確変有無情報は、文字画像でなくてもよく、例えば、背景画像やキャラクタの種類によって大当り遊技終了後に確率変動状態となるかを特定可能な情報であってもよい。同様に、入球率情報についても、文字画像でなくてもよく、例えば、背景画像やキャラクタの種類によって大当り遊技終了後に入球率向上状態となるか、又は、大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御される期間を特定可能な情報であってもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後は入球率向上状態に必ず制御されるように構成してもよい。また、規定上限回数が３０回であるときに制御される演出モードや規定上限回数が５０回であるときに制御される演出モードなど規定上限回数毎に異なる演出モードが制御されるように構成し、当該演出モードを特定可能な情報が入球率情報として表示されるように構成してもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、入球率向上状態に制御される場合の規定上限回数は複数でなくてもよく、例えば、入球率向上状態に制御される場合には大当り遊技終了後から１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態に制御されるように構成してもよい。
【０２２５】
・上記実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄の複数の特別図柄を用いた図柄変動ゲームを実行可能に構成したが、１つの特別図柄を用いた図柄変動ゲームを実行可能に構成してもよい。このように構成する場合、上記実施形態において、第２始動口１３が第１始動口１２としても機能するように構成してもよい。例えば、第２始動口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されるように構成してもよい。この場合、第１始動口１２を設ける必要はなく、始動口の数を減らすことができる。
【０２２６】
・上記実施形態の大当り遊技は、オープニング期間と、ラウンド期間と、エンディング期間と、を含んで構成したが、ラウンド期間を含んで構成されていれば、オープニング期間とエンディング期間の一方又は両方を含んで構成されなくてもよい。また、エンディング期間を含まない場合、報知演出に相当するエンディング演出は、所定回数目のラウンド遊技（所定のラウンド遊技）において実行されるラウンド演出を報知演出としてもよい。このように、報知演出は、大当り遊技中におけるエンディング演出でなくてもよく、大当り遊技中に実行される演出であれば、例えば、オープニング演出であってもよいし、ラウンド遊技のうち一部又は全てのラウンド遊技において実行される演出（ラウンド演出）であってもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａがバックアップ処理を行うことにより副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容の一部又は全てがバックアップ可能に構成してもよい。このとき、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容のうち少なくとも大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報（遊技状態情報）は、消去されるように構成してもよい。
【０２２８】
・上記第１の実施形態において、非特定の大当りに相当する第２確変大当りや第２非確変大当りに基づく大当り遊技中にエンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された場合、入球率向上状態となる期間を特定できない入球率情報が表示されるように構成してもよい。
【０２２９】
・上記第２の実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１大当りを特定できるときであって、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されている場合、１５０回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御するようにしてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２大当りを特定できるときであって、特定領域５１ａに遊技球が入球したことを特定可能な情報が記憶されている場合、１００回を上限として入球率向上状態となることを示す入球率情報を表示させるように演出表示装置１１を制御するようにしてもよい。すなわち、特定領域５１ａに遊技球が入球したかと大当りの種類を特定することで、大当り遊技終了後に入球率向上状態に制御されるか、又は入球率向上状態に制御される期間を特定できる場合、入球率向上状態に制御されるか、又は入球率向上状態に制御される期間を特定できる内容でエンディング演出を実行するようにしてもよい。
【０２３０】
・上記第２の実施形態における図柄状態コマンドを、第１の実施形態と同様の図柄状態コマンドとし、特定領域５１ａに遊技球が入球したかに応じて異なる図柄状態コマンドを生成しなくてもよい。そして、第２の実施形態において、図柄状態コマンドとは別に、電力供給が開始されたとき、特定領域５１ａに遊技球が入球したかを特定可能な制御情報が生成されるように構成してもよい。その他、エンディングコマンドとして、特定領域５１ａに遊技球が入球した場合に生成されるエンディングコマンドと、特定領域５１ａに遊技球が入球していない場合に生成されるエンディングと、を生成可能に構成してもよい。このように構成する場合、報知演出の実行を指示する制御情報（エンディングコマンド）及び再開時情報に応じた内容の報知演出が実行されることになる。
【０２３１】
・上記第２の実施形態における大当りの種類として、特定の大当りに相当する第１大当りや第２大当りとは異なる非特定の大当りを設けてもよい。そして、非特定の大当りに基づく非特定の大当り遊技の終了後は、当該非特定の大当り遊技の開始前の遊技状態が何れの遊技状態であっても、非特定の大当り遊技中に特定領域５１ａに遊技球が入球したかに関係なく、所定回数（規定回数）を上限として入球率苦情状態に制御されるように構成してもよい。また、非特定の大当り遊技中にエンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断された場合に電力供給が再開された後に実行されるエンディング演出の内容は、非特定の大当り遊技中にエンディング演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかった場合に実行されるエンディング演出の内容と同一でもよい。このように構成する場合、非特定の大当り遊技の開始前の遊技状態を特定できない状況となっても、電力供給が遮断されなかったときと同一内容のエンディング演出（報知演出）が実行されることにより、違和感を与えてしまうことを抑制できる。
【０２３２】
・上記実施形態において、確率変動状態や入球率向上状態であるときに、これらの状態の継続期間（例えば、残りの変動回数）を報知させる機能を搭載している場合において、復帰時にはこれらの継続期間を特定不能な報知形態としてもよい。例えば、通常は、特別図柄の図柄変動ゲームが実行される毎にカウントダウン方式で回数を表示させるが、復帰後はその回数を例えば「？？回」というような表示としてもよい。そして、この報知形態は、大当り抽選に当選するまで、若しくは確率変動状態や入球率向上状態が終了するまで継続させてもよい。また、継続期間を復帰させることが可能である場合、復帰時から報知を行わせてもよい。例えば、確率変動状態の継続期間（確率変動状態に制御される期間）や入球率向上状態の継続期間（入球率向上状態に制御される期間）毎にメイン変動パターンを異ならせる場合、継続期間を復帰させることが可能である。また、特別図柄の変動ゲームが実行される毎に、主制御用ＣＰＵ３０ａから副制御用ＣＰＵ３１ａに対して、確率変動状態や入球率向上状態の残りの継続期間を特定可能な制御情報（コマンド）が送信されるように構成する場合、継続期間を復帰させることができる。
【０２３３】
・上記実施形態を、演出用可動体を備えるパチンコ遊技機に具体化した場合、復帰時には演出用可動体を初期位置に待機させるようにしてもよい。例えば、演出用可動体の動作中に電力供給が遮断された場合、復帰時には初期位置に戻すように制御し、初期位置で待機させてもよい。復帰中に演出用可動体の動作を継続させることで違和感を与える虞がある。このため、前述の構成によれば、演出用可動体を初期位置に待機させることによって違和感を与え難く復帰を実現できる。なお、可動式の表示装置（例えば、サブ液晶装置）を備える場合、その表示装置は演出用可動体に含まれる。
【０２３４】
・上記実施形態の主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて、大当り遊技中、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報が記憶されるように構成してもよい。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な情報と特別図柄の種類を特定可能な情報に基づき、大当り遊技終了後の遊技状態を制御するように構成してもよい。
【０２３５】
・演出表示装置１１に表示される３列の飾り図柄に加え、例えばセンター役物などの一部に特殊図柄（第４図柄、第５図柄と呼称される）を表示させる特殊図柄表示器を備えたパチンコ遊技機において、復電時には特殊図柄を非表示としてもよい。特殊図柄は、特別図柄に対応する飾り図柄の組み合わせを構成する一部の図柄である。特殊図柄を用いれば、当選した大当りの種類が異なる場合において、３列の飾り図柄の組み合わせを同一の組み合わせとしても、特殊図柄の種類を異ならせることによって大当りの種類に応じた組み合わせを構成することができる。つまり、飾り図柄の列数を増加させずに組み合わせのバリエーションを増加させることができる。なお、特殊図柄の変動は副制御用ＣＰＵ３１ａによって制御される。また、特殊図柄は、専用の特殊図柄表示器を設けなくても、演出表示装置１１の領域に飾り図柄とともに表示させてもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、１種類の復電コマンドを有し、その復電コマンドとは別に電源が遮断されたときの状態を把握可能な制御情報が、副制御用ＣＰＵ３１ａに受信されるようにしてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、大当り遊技中に受信される制御コマンドは、オープニングコマンドと、開放コマンド（ラウンドコマンド）と、エンディングコマンドとしてもよい。つまり、閉鎖コマンドを用いなくてもよい。
【０２３８】
・飾り図柄の図柄変動ゲームを制御する制御コマンドとして変動停止コマンドを備えないパチンコ遊技機に具体化してもよい。変動停止コマンドを備えない場合、例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動時間をもとに飾り図柄の図柄変動ゲームを終了させる。
【０２３９】
・上記実施形態において、復帰画面を変更してもよい。例えば、復帰画面は、画面を暗転させるだけのものであってもよい。また、復帰画面に表示されるメッセージを変更してもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、演出表示装置１１に復帰画面を表示させている間、装飾ランプＬａの全て又は一部を消灯させるとともにスピーカＳｐを無音としてもよい。そして、装飾ランプＬａによる演出やスピーカＳｐによる演出は、演出表示装置１１における遊技演出の復帰とともに復帰させてもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、復帰画面が表示されているときに復帰後の操作を特定可能な操作情報として、左打ちを特定可能な情報を表示させてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技中における操作情報の報知は、所定の大当り遊技中に行ってもよい。例えば、ラウンド遊技の回数が異なる大当り遊技を有する場合に、ラウンド遊技の回数が多い大当り遊技では操作情報の報知を行い、ラウンド遊技の回数が少ない大当り遊技では操作情報の報知を行わないようにしてもよい。そして、この構成の場合、復帰時においては、ラウンド遊技の回数が多い大当り遊技から復帰させる場合に操作情報を報知させてもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、操作情報の報知は、演出表示装置１１に代えて他の装置で行ってもよい。例えば、他の装置としては、ランプの発光による報知やスピーカの音声出力による報知でもよい。また、演出表示装置１１による報知と、ランプの発光による報知と、スピーカの音声出力による報知と、を任意に組み合わせてもよい。また、メイン表示装置とサブ表示装置などの複数の表示装置を搭載したパチンコ遊技機の場合、操作情報の報知をサブ表示装置に行わせてもよい。
【０２４３】
・上記実施形態のパチンコ遊技機１０，５０を、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、上記実施形態のパチンコ遊技機１０，５０を、複数の大入賞口を有するパチンコ遊技機、単一の始動口を有し、単一の特別図柄を用いるパチンコ遊技機、若しくは複数の始動口を有し、単一の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２４４】
・上記実施形態における遊技盤ＹＢの盤面構成を変更してもよい。例えば、第１の実施形態において、第２始動口１３は遊技領域ＹＢａの左方の領域に配置されていてもよい。また、第１の実施形態において、大入賞口１４は、上下に並ぶ第１始動口１２と第２始動口１３の下方に配置されていてもよい。また、普通入賞口を配置してもよい。
【０２４５】
・上記実施形態のパチンコ遊技機１０を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂、１種２種混合機）に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様（転落機）、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様（ＳＴ機）がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様（第３実施形態の構成）とがある。各実施形態は、何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０２４６】
・上記実施形態のパチンコ遊技機として、「羽根もの」、「ヒコーキタイプ」とも言われる第２種に分類されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置の開閉羽根（開閉部材）が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が付与される。
【０２４７】
・上記実施形態のパチンコ遊技機１０，５０は、バックアップ機能を搭載していてもよい。バックアップ機能は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶情報のみをバックアップする構成としてもよいし、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶情報と副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶情報とをバックアップする構成としてもよい。また、主制御基板３０と副制御基板３１の双方がバックアップ機能を備えているパチンコ遊技機に具体化する場合でも、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電力供給が開始された際に、再開時情報を副制御用ＣＰＵ３１ａへ送信する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実施形態と同様に、受信した再開時情報に基づいて復帰時の制御を行ってもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、主制御基板３０からの制御信号に基づき遊技媒体としての遊技球の払出しを制御する払出基板を設け、遊技球の払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主制御基板３０及び払出基板を主制御部や第１制御部としてもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、単一の基板に主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０２５１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）大当り遊技は、ラウンド期間と、当該ラウンド期間よりも後のエンディング期間と、を含んで構成されており、前記報知演出制御手段は、前記エンディング期間において前記報知演出の実行を制御する。
【０２５２】
（ロ）第１始動口及び第２始動口を備え、大当り遊技の終了後に、低ベース状態に比して前記第２始動口へ遊技球が入球し易い高ベース状態に制御可能であって、低確率状態に比して大当り抽選において大当りに当選する確率が高い高確率状態に制御可能な遊技機において、大当りの種類を決定する大当り種決定手段と、大当りの種類を特定可能な大当り種別情報及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を記憶可能な記憶手段と、大当り遊技中、報知演出の実行を制御する報知演出制御手段と、を備え、大当り遊技中に特定条件が成立した場合、当該大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御され、大当りのうち特定の大当りに基づく特定の大当り遊技の終了後は、当該特定の大当り遊技の開始前の遊技状態及び前記特定の大当り遊技中に特定条件が成立したかに応じた期間を上限として前記高ベース状態に制御可能であって、前記遊技状態は、前記高ベース状態であるか否かと、前記高確率状態であるか否かと、の組み合わせであって、前記記憶手段は、前記特定条件が成立した場合に前記特定条件が成立したことを特定可能な成立情報を記憶可能であって、大当り遊技中に電力供給が遮断された場合、前記記憶手段の記憶内容のうち少なくとも大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な遊技状態情報は消去され、大当り遊技中に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合、再開時情報が生成されるように構成されており、前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときは、前記大当り種別情報、前記成立情報が記憶されているか否か、及び前記遊技状態情報に応じた内容の前記報知演出が実行され、前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたときは、電力供給が再開された後、前記再開時情報に応じた内容の前記報知演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【０２５３】
（ハ）第１始動口及び第２始動口を備え、大当り遊技の終了後に、低ベース状態に比して前記第２始動口へ遊技球が入球し易い高ベース状態に制御可能であって、低確率状態に比して大当り抽選において大当りに当選する確率が高い高確率状態に制御可能な遊技機において、大当りの種類を決定する大当り種決定手段と、大当りの種類を特定可能な大当り種別情報及び大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を記憶可能な記憶手段と、大当り遊技中、報知演出の実行を制御する報知演出制御手段と、を備え、大当り遊技中に特定条件が成立した場合、当該大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御され、大当りのうち特定の大当りに基づく特定の大当り遊技の終了後は、当該特定の大当り遊技の開始前の遊技状態及び前記特定の大当り遊技中に特定条件が成立したかに応じて前記高ベース状態又は前記低ベース状態に制御可能であって、前記遊技状態は、前記高ベース状態であるか否かと、前記高確率状態であるか否かと、の組み合わせであって、前記記憶手段は、前記特定条件が成立した場合に前記特定条件が成立したことを特定可能な成立情報を記憶可能であって、大当り遊技中に電力供給が遮断された場合、前記記憶手段の記憶内容のうち少なくとも大当り遊技の開始前の遊技状態を特定可能な遊技状態情報は消去され、大当り遊技中に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合、再開時情報が生成されるように構成されており、前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されなかったときは、前記大当り種別情報、前記成立情報が記憶されているか否か、及び前記遊技状態情報に応じた内容の前記報知演出が実行され、前記特定の大当り遊技中であって前記報知演出の実行開始タイミングよりも前に電力供給が遮断されたときは、電力供給が再開された後、前記再開時情報に応じた内容の前記報知演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２５４】
１０，５０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１２…第１始動口、１３…第２始動口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ、５１ａ…特定領域。
【図１】
0006491143.tif 000002
【図２】
0006491143.tif 000003
【図３】
0006491143.tif 000004
【図４】
0006491143.tif 000005
【図５】
0006491143.tif 000006
【図６】
0006491143.tif 000007
【図７】
0006491143.tif 000008
【図８】
0006491143.tif 000009
【図９】
0006491143.tif 000010
【図１０】
0006491143.tif 000011