(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数とおりの図柄が表されている複数のリールと、
前記複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを実行する回動制御手段と、
前記回動制御手段による前記リールの回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段と、
前記図柄変動ゲームの実行中の所定時間の経過を監視する監視手段と、
を備え、
前記図柄変動ゲームの実行中に、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって同時操作と判断され得る許容時間内に検知された場合、前記回動制御手段は、前記複数のリール又は前記二以上のリールの各々に割り当てられている優先順位に基づいて決定される一つのリールを停止させ、
前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記二以上のリールの各々に割り当てられている前記優先順位に対応する順序で前記二以上のリールの各々を自動停止させ、
前記複数のリールの各々に対する前記優先順位の割り当てが、変更可能な状態で保持されており、遊技者の操作に応じて決定され得る遊技機。
【請求項２】
前記二以上のリールに対する前記停止操作が前記許容時間内に検知された場合に、前記二以上のリールを除く他の一つのリールが停止される場合がある、
請求項１に記載の遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機に代表される遊技機は、複数とおりの図柄が表された複数のリールを回動させ、各リールを停止したときに表される図柄の組合せに応じて特典が付与される図柄変動ゲームを実行する。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、図柄変動ゲームにおけるリール停止制御に関して、押下したストップボタンを検知し、押下された順序に従って各ストップボタンに対応するリールを停止させる制御が記載されている。特許文献２には、ストップボタンの押下操作によらないリールの自動停止制御が記載されている。なお、特許文献２に記載されている自動停止制御の内容については、後述する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−８９４１４号公報
【特許文献２】特開２００６−１４９５７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１には、図柄変動ゲームにおいて最初に押下されたストップボタンが複数存在する場合、左ストップボタンが含まれているときには左ストップボタンの押下を有効として扱い、左ストップボタンが含まれていないときにはストップボタンの押下を無効にする旨が記載されている。
【０００６】
回胴式遊技機のストップボタンは、遊技者が任意に押下可能であることを一つの特徴とする。しかし、同文献では複数のストップボタンが同時に押下された場合、有効となりうるストップボタンを左ストップボタンに限定したり、またはストップボタンの押下自体を無効としたりする。
このような処理では、停止操作の自由度や図柄変動ゲームの進行が阻害されてしまい、場合によっては遊技者に不快感を与えることが懸念される。
【０００７】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、停止操作の自由度を阻害することなく、円滑に図柄変動ゲームを進行させる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によれば、複数とおりの図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを実行する回動制御手段と、前記回動制御手段による前記リールの回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段と、前記図柄変動ゲームの実行中の所定時間の経過を監視する監視手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの実行中に、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって同時操作と判断され得る許容時間内に検知された場合、前記回動制御手段は、前記複数のリール又は前記二以上のリールの各々に割り当てられている優先順位に基づいて決定される一つのリールを停止させ、前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記二以上のリールの各々に割り当てられている前記優先順位に対応する順序で前記二以上のリールの各々を自動停止させ、前記複数のリールの各々に対する前記優先順位の割り当てが、変更可能な状態で保持されており、遊技者の操作に応じて決定され得る遊技機が提供される。
【０００９】
上記発明によれば、複数のリールの各々に対して異なる優先順位が割り当てられており、許容時間内に複数の停止操作が検知された場合には優先順位に基づいて決定されるリールを停止させるので、どのように停止操作しても優先順序を判別することができる。従って、遊技者の停止操作をムダにすることなく円滑に図柄変動ゲームが進行する。更に、リールの自動停止制御においても、許容時間内の複数の停止操作の検出時に用いられる各リールの優先順位と同様の優先順位に基づいて、停止操作が検知されていない二以上のリールが自動停止される。よって、リール停止制御が複雑化するのを防ぐことができると共に、リールの停止順に関し統一感を持たせ、遊技者に安心感を与えることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の停止操作の自由度を阻害することなく、円滑に図柄変動ゲームを進行させる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】有効ラインを示す図である。
【図６】遊技機の電気構成を示す図である。
【図７】遊技機の機能ブロック図である。
【図８】本実施形態における入賞役及びボーナス役と、入賞役及びボーナス役に対応するくじ番号とを示す図である。
【図９】ベル役、スイカ役及びチェリー役に対応している図柄の組合せの例を示す図である。
【図１０】ビッグボーナス（ＢＢ）役、レギュラーボーナス（ＲＢ）役及びリプレイ役に対応している図柄の組合せの例を示す図である。
【図１１】本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図１２】図柄変動ゲームにおける回胴停止受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定処理及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、全ての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１３】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１、図２及び図７を用いて説明する。図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図７は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１４】
遊技機１０は、複数のリール、回動制御手段、停止操作検出手段、監視手段を備えている。
複数のリールは、複数とおりの図柄が表されており、図１に例示される、リール６５Ｌ、リール６５Ｃ及びリール６５Ｒに相当する。
回動制御手段は、複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを実行する。回動制御手段は、図７に例示される回動制御部１４０に相当する。
ここで、図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技であり、繰り返し実行され得る。図柄変動ゲームでは、リール６５を回動させることによってリール６５に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
【００１５】
停止操作検出手段は、回動制御手段による当該リールの回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する。停止操作検出手段は、図７に例示される停止操作センサ２９に相当する。例えば、停止操作センサ２９は、複数のリール６５の各々に対して一つずつ設けられている各ストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）に対する押下操作を停止操作としてそれぞれ検知することができる。ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け、ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け、ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受ける。但し、停止操作検出手段は、各ストップボタン２７を押下した後、その押下を解除する操作を停止操作として検知してもよい。
【００１６】
監視手段は、図柄変動ゲームの実行中の所定時間の経過を監視する。監視手段は、図７に例示される自動停止タイマ１４５に相当する。
上記所定時間は、図柄変動ゲームの実行後、遊技者の操作によらず自動で、二以上のリール６５を停止させる（自動停止させる）契機となる予め決められた時間である。上記所定時間は、全てのリール６５の回動速度が一定となった後、３０秒以内に自動で停止されるリールが一つも存在しないような時間に設定される。例えば、当該所定時間は、全てのリール６５の回動速度が所定速度に達してから４０秒間に設定される。但し、上記所定時間は、一以上のリール６５を自動停止させる契機とされてもよい。後述の実施形態において自動停止タイマ１４５により計時される所定時間は、一以上のリール６５を自動停止させる契機とされる。また、上記所定時間とは別の所定時間が設けられ、当該別の所定時間が、一つのリール６５のみを自動停止させる契機とされてもよい。
上記所定時間の開始時点は、図柄変動ゲームの実行中であって全てのリール６５が停止するよりも前であればよい。例えば、自動停止タイマ１４５は、後述するように、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達してから所定時間を計時する。自動停止タイマ１４５は、遊技可能な状態において、後述するスタートレバー２６がオン状態であることがスタートレバーセンサ４４により検知されてから計時を開始してもよいし、いずれか一つ又は全てのリール６５の回動が開始されてから計時を開始してもよい。
上記所定時間は、固定的にＲＯＭに予め格納されていてもよいし、図柄変動ゲーム開始前に調整可能な状態でメモリに格納されていてもよい。
【００１７】
本実施形態における回動制御手段は、当該図柄変動ゲームの実行中に、複数のリール６５の中の二以上のリールに対する停止操作が停止操作検知手段によって許容時間内に検知された場合、複数のリール６５又は当該二以上のリールの各々に割り当てられている優先順位に基づいて決定されるリールを停止させる。
例えば、回動制御手段は、複数のリール６５又は検知された停止操作に対応する二以上のリールの各々に割り当てられている優先順位の中で、最高位の優先順位が割り当てられているリールを停止させる。このように、回動制御手段は、検知された停止操作に対応する二以上のリールを停止候補としてもよいし、全てのリール６５を停止候補としてよい。回動制御手段は、このような停止候補の各リールに割り当てられている優先順位の中で、最高位の優先順位が割り当てられているリールを停止させる。
各リールに対する優先順位の割り当ては、出荷時に既に決定されており、予めメモリに格納されていてもよい。また、その割り当ては、メニューに対する遊技者の選択操作に応じて決定されてもよい。即ち、当該割り当ては、変更不可能状態で保持されていてもよいし、変更を強要することなくデフォルト値から変更可能な状態で保持されてもよい。
ここで、許容時間とは、二以上のリールに対する各停止操作の検知タイミングが回動制御部１４０により同時操作と判断され得る時間である。例えば、回動制御部１４０は、停止操作センサ２９による停止操作の検知を契機に、停止操作されたリールの番号を確認し、複数のリール番号が確認された場合に、同時操作と判断することができる。このように、許容時間は、回動制御手段の処理性能や停止操作の検知の伝達速度などに対応して決められてもよい。
また、許容時間は、停止操作の検知タイミングからリール６５の回動を停止させるまでの規定時間（１９０ｍｓ）より短い時間に設定される。より具体的には、当該許容時間は、停止操作センサ２９による停止操作の検知タイミングからリール６５の回動量が１コマに達するまでの時間（約３６ｍｓ）より短い時間に設定される。後述の実施形態では、当該許容時間は約１．５ｍｓになっている。
以降の説明において、複数のストップボタン２７又は複数のリール６５に対して「同時に」停止操作を行うと表記した場合には、完全なる同時を含む当該許容時間内に停止操作を行うことを意味するものとする。
【００１８】
更に、回動制御手段は、監視手段により監視される所定時間が経過しても、複数のリールの中の二以上のリールに対する停止操作が停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、当該二以上のリールの各々に割り当てられている優先順位に対応する順序で当該二以上のリールの各々を自動停止させる。
「所定時間が経過しても、二以上のリールに対する停止操作が検知されていない」とは、実行中の図柄変動ゲームにおける当該所定時間の経過の前に停止操作が検知されていないリールが二以上存在することを意味する。
回動制御手段は、上記条件に加えて、他の条件も考慮してもよい。他の条件として、例えば、所定の図柄が対象のリールの所定位置を通過したことなどがあり得る。この場合、回動制御手段は、上記条件及び当該他の条件が共に満たされたことを契機として、自動停止を実行する。停止操作が検知されていないリールが一つしかない場合には、回動制御手段は、そのリールに割り当てられている優先順位を参照しても、参照しなくてもよい。
優先順位に対応する順序とは、高い優先順位のものから低い優先順位のものを並べた順序である。各リールに割り当てられている優先順位は、許容時間内の複数の停止操作の検出時に用いられるものと同じものが利用される。回動制御手段がこのような順序で二以上のリールの各々を自動停止させることにより、当該各リールは、遊技者が同時に停止したと視認しない程度の任意の間隔で順次停止することになる。
【００１９】
上述のように、遊技機１０に係る上述の構成では、許容時間内に二以上のリールに対する停止操作が検知された場合には、複数のリール又は検知された停止操作に対応する二以上のリールの各々に対して割り当てられている優先順位に基づいて決定されたリールが停止させられる。例えば、全てのリール６５に対して同時に停止操作された場合、全てのリール６５の優先順位に基づいて決定されるリール６５が停止される。また、二つのリール６５に対して同時に停止操作された場合、その二つのリール６５の優先順位に基づいて決定されるいずれか一方のリール６５が停止されてもよいし、全てのリール６５の優先順位に基づいて決定される一つのリール６５が停止されてもよい。即ち、停止操作されていないリール６５が停止されてもよい。
これにより、遊技者が二以上のどの組合せのリールに対する停止操作をしたとしても、優先順位を判別することができ、いずれか一つのリールを停止させることができる。従って、遊技者の停止操作をムダにすることなく円滑に図柄変動ゲームが進行することができる。
更に、リールの自動停止制御においても、許容時間内の複数の停止操作の検出時に用いられる各リールの優先順位と同様の優先順位が用いられ、停止操作が検知されていない二以上のリールが各優先順位に対応する順序で自動停止される。即ち、各リールに割り当てられている優先順位に対応する順序で、三つのリール６５、又は二つのリール６５が順次停止される。
これにより、許容時間内の複数の停止操作の検出時と自動停止時とで同じ優先順位を用いることができるため、リール停止制御が複雑化するのを防ぐことができると共に、リールの停止順に関し統一感を持たせ、遊技者に安心感を与えることができる。
【００２０】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を更に詳細に説明するため、以下に、遊技機１０の構造、電気構成、機能構成、処理フロー等について、具体例を挙げて説明する。
【００２１】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図５を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。図５は、有効ラインを示す図である。
【００２２】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２３】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２４】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示せず）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機１０の遊技に興じる際には、電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２５】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、設定キー（図示せず）を差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２６】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２７】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部に視認窓６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、当該演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置やドットマトリクス型の表示装置などを採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。なお、演出表示装置６３の構成によっては、演出表示領域６２はタッチパネルであってもよく、遊技者による操作を受け付ける手段として機能してもよい。
視認窓６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、視認窓６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００２８】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃおよびリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００２９】
本実施形態における図柄変動ゲームでは、リール６５を回動させることによってリール６５に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームによって付与されうる特典には、入賞、再遊技、及びボーナス遊技が含まれる。
入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞の確率が高くなる。本実施形態では、ボーナス遊技は、第一種特別役物に係る連続役物作動装置が作動している遊技状態（ビッグボーナス遊技状態とも表記される）及び第二種特別役物に係る連続役物作動装置が作動している遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態とも表記される）のことである。
【００３０】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００３１】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００３２】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３３】
遊技不能である場合、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームは開始されない。
ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００３４】
また、本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３５】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３６】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３７】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３８】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で三つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを一つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知するセンサ（図示せず）が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００３９】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタンと十字キーボタンの中央に位置する決定ボタンによって構成されている。
ここでメニューとは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによって当該画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタンを押下すると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタンを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニュー示している場合に遊技者が決定ボタンを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００４０】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、三つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、一つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、一つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、一つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４１】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、回動しているリール６５を停止させる契機となる遊技者の操作を、遊技者から受ける。ストップボタン２７に対する遊技者の停止操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。複数のストップボタン２７は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。
【００４２】
ストップボタン基板４３には、停止操作センサ２９が設けられている。停止操作センサ２９は、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨をそれぞれ検知することができる。また、停止操作センサ２９は、各ストップボタン２７の押下継続状態及び解除状態を検知することもできる。本実施形態では、停止操作センサ２９は、各ストップボタン２７が押下されていない状態（ＯＦＦ状態）から押下された状態（ＯＮ状態）に変わったことを停止操作として検知する。但し、停止操作センサ２９は、ＯＮ状態からＯＦＦ状態に変わったことを停止操作として検知してもよい。停止操作センサ２９による停止操作の検知及びその停止操作に対応するリール６５の番号（又はストップボタン２７の番号）は、検知信号により停止操作センサ２９からメイン基板１００に伝達される。
停止操作センサ２９による停止操作の検知に応じて、対応するリール６５の回動が停止する。例えば、停止操作後、１９０ｍｓ以内に対応するリール６５が停止する。
リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００４３】
遊技者は、ストップボタン２７を任意の順番で押下することで、各リール６５を停止させることができる。また、二つのストップボタン２７又は全て（三つ）のストップボタン２７が同時に押下された場合でも、いずれか一つのリール６５が停止する。
ここでの「同時」とは、完全な同時に加えて、遊技機１０（回動制御部１４０）が同時操作と判断し得る時間間隔の停止操作も含む。
【００４４】
また、各ストップボタン２７は、ＬＥＤランプ（ストップボタンＬＥＤ２８）をそれぞれ内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ストップボタンＬＥＤ２８の点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する。本実施形態では、ストップボタンＬＥＤ２８（ストップボタンＬＥＤ２８Ｌ、２８Ｃ及び２８Ｒ）は、各ストップボタン２７に内包されているが、ストップボタンＬＥＤ２８とストップボタン２７との対応関係が把握可能な状態で、ストップボタンＬＥＤ２８の外側に配置されていてもよい。
【００４５】
視認窓６４の内部領域は縦方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５は視認窓６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に三つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４６】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図５において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図５において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図５において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００４７】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００４８】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機１０の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機１０の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機１０の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機１０の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００４９】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２または視認窓６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、視認窓６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、視認窓６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００５０】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、図柄変動ゲームの開始可能条件の一つである掛け数（メダル投入数）によって決まる（図５参照）。具体的には、掛け数が１枚の場合、上述のラインＬ２が有効ラインとなり、掛け数が２枚の場合、上述のラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効ラインとなり、掛け数が３枚の場合、上述のラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５が有効ラインとなる。すなわち、図柄変動ゲームにおいて有効ライン以外のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５１】
遊技機１０は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５２】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５３】
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図６または図７を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図５に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図６は、遊技機１０の電気構成を示す図である。また、図７は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５４】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図６においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００５５】
メイン基板１００は、各種センサ４０から入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２やストップボタン基板４３に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、メダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２またはＲＡＭ１０３等の電子部品が実装されている。メイン基板１００は、これらの電子部品や各種センサ４０等の間で授受するデータや制御信号を処理することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０には、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタン基板４３に搭載されている停止操作センサ２９、ベットボタン基板４５に搭載されているセンサ（図示せず）、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２またはＲＡＭ２０３等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板１００と同様である。
【００５６】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図７に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、自動停止タイマ１４５、図柄表示判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図７に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図７に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００５７】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、例えば、次のような処理を実行する。
遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００５８】
また、遊技状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部１１０は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００５９】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件及びストップボタン２７に対する停止操作の停止受付可能条件を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
ここで、停止受付可能条件とは、図柄変動ゲームにおける停止表示の契機となる停止操作（遊技者によるストップボタン２７の押下）を受け付けるための条件である。本実施形態における停止受付可能条件は、停止されていない全てのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達していることを前提条件として判定され、最大ベットボタン２３ａ、単一ベットボタン２３ｂ、精算ボタン３２、スタートレバー２６及び既に停止しているリール６５に対応するストップボタン２７が操作されていないことなどを以て、成立する。このように、本実施形態では、説明の便宜のため、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達していることは、当該停止受付可能条件の判定の前提条件に位置付けているが、全てのリール６５の速度が所定速度に到達していることが停止受付可能条件に含められてもよい。
【００６０】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００６１】
更に、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態とボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態との間の移行も行う。遊技状態制御部１１０によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態が含まれる。
【００６２】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６の操作（開始操作）の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役またはボーナス役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０２に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役またはボーナス役に対応付いているかを判定する。
抽選テーブルは、入賞役及びボーナス役に割り振られている置数パターンを格納する。抽選テーブルは、遊技状態毎にそれぞれ設けられていてもよい。ここで置数とは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役及びボーナス役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が６５５３６通りである抽選において、２０００の置数が割り当てられている入賞役は、２０００／６５５３６≒約３％の確率で抽選される。
ここで、入賞役とは、特定の図柄の組み合わせに対応し、入賞又は再遊技の特典を遊技者に付与する。ボーナス役とは、ボーナス遊技の特典を遊技者に付与する役物または役物連続作動装置である。本実施形態におけるボーナス役は、ビッグボーナス（ＢＢ）役及びレギュラーボーナス（ＲＢ）役を含む。
【００６３】
本実施形態において、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役及びボーナス役を図８に例示する。図８は、本実施形態における入賞役及びボーナス役と、入賞役及びボーナス役に対応するくじ番号とを示す図である。
ここで、くじ番号とは、入賞役及びボーナス役の各々に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス役（本実施形態ではＢＢまたはＲＢ）に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞役（入賞または再遊技（いわゆる小役））に係る当選の有無を示している。
また、本実施形態におけるＢＢとは第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、本実施形態におけるＲＢとは第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「０」は、ボーナス役も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１」は、ボーナス役が非当選であってリプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「５」は、ＢＢが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「７」は、ＢＢもリプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機１０は、小役にもボーナス役にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる（同時当選しうる）遊技性を実現できる。
【００６４】
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。当選フラグは、入賞役またはボーナス役に当選しているか否かを示すフラグである。ここで入賞役またはボーナス役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、以下の説明において、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」または「ボーナス役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役またはボーナス役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役またはボーナス役の成立が許容されている状態を意味する。
当選フラグは、入賞役用及びボーナス役用に別々に設けられてもよいし、共用されてもよい。フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０による抽選で入賞役が当選した場合には、入賞役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。フラグ設定手段は、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。
【００６５】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。本実施形態における回動制御は、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示の制御である。但し、回動制御部１４０の制御には、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示の制御が含まれてもよい。ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール６５が回動しているにも関わらず、回動している当該リール６５に対する停止操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【００６６】
図柄の変動表示の制御では、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００６７】
停止表示の制御では、回動制御部１４０は、停止操作センサ２９による停止操作の検知に応じて、停止操作を受け付け、その停止操作に対応するリール６５の回動を停止させる。具体的には、回動制御部１４０は、ストップボタン２７Ｌに対する停止操作の検知に応じて、リール６５Ｌを停止させ、ストップボタン２７Ｃに対する停止操作の検知に応じて、リール６５Ｃを停止させ、ストップボタン２７Ｒに対する停止操作の検知に応じて、リール６５Ｒを停止させる。
【００６８】
回動制御部１４０は、停止操作センサ２９からの検知信号に基づいて、停止操作センサ２９による停止操作の検知及びその停止操作に対応するリール６５（又はストップボタン２７）の番号を知ることができる。例えば、回動制御部１４０は、当該停止信号に基づいて、停止操作の検知を知る。更に、回動制御部１４０は、停止操作が検知されたストップボタン２７の番号又は対応するリール６５の番号が設定されたメモリ領域（レジスタ）を参照することで、停止操作に対応するリール６５の番号を知ることができる。回動制御部１４０によるそれら情報の認識方法は、このような手法に制限されない。
【００６９】
回動制御部１４０は、リール６５の回動開始後の停止受付可能条件の成立を契機として、ストップボタン２７に対する遊技者による停止操作を受け付ける。
ここで、停止操作を受け付けるとは、ストップボタン２７に対して行われた停止操作に応じて、いずれか一つのリール６５の停止制御が実行されることである。停止操作を受け付けるか否かの判定は、本実施形態では回動制御部１４０により実行される。その判定は、ストップボタン２７、停止操作センサ２９、ストップボタン基板４３、遊技状態制御部１１０などにより実行されてもよい。例えば、停止操作の受け付け不可の状態では、ストップボタン２７が押下できないよう固定されてもよい。また、停止操作の受け付け不可の状態では、停止操作センサ２９が操作を検知しないように制御されてもよい。
【００７０】
全てのリール６５が回動している状態では、停止受付可能条件は、全てのストップボタン２７に対して一旦成立する。停止操作が受け付けられると、所定の時間だけ、全ての停止受付可能条件が解除され、全てのストップボタン２７に対する停止操作が受け付けられなくなる。当該所定の時間の経過後、回動しているリール６５に対応する残りのストップボタン２７のために、再び、停止受付可能条件が成立し、当該残りのストップボタン２７に対する停止操作の受け付けが可能となる。
停止受付可能条件がこのように成立するので、遊技者はストップボタン２７の停止操作を当該所定時間未満の間隔では行えなくなっている。
【００７１】
また、回動制御部１４０は、二つ又は三つ（全て）のストップボタン２７に対する停止操作が上述の許容時間内に検知された場合であっても、その停止操作を受け付け、いずれか一つのリール６５を停止させることができる。許容時間の意味は、上述したとおり、二以上のリールに対する各停止操作の検知タイミングが回動制御部１４０により同時操作と判断され得る時間である。
本実施形態では、停止操作センサ２９により停止操作が検知されると、所定のメモリ領域（レジスタ）の、その停止操作に係るリールの番号に対応するビットが立つようになっている。回動制御部１４０は、停止操作センサ２９による停止操作の検知を契機に、当該所定のメモリ領域を参照する。この参照時に、複数のリール番号が確認された場合に、回動制御部１４０は、二以上のリール６５の同時停止操作と判断する。当該所定のメモリ領域は、参照後、初期化される。よって、本実施形態では、当該許容時間は、回動制御部１４０が、停止操作センサ２９により停止操作が検知されたことを知ってから、当該所定のメモリ領域を参照するまでの時間である。
以降の説明において、複数のストップボタン２７又は複数のリール６５に対して「同時に」停止操作を行うと表記した場合には、完全なる同時を含む当該許容時間内に停止操作を行うことを意味するものとする。
なお、回動制御部１４０は、停止操作センサ２９による停止操作の検知タイミングより１９０ｍｓ以内にリール６５の回動を停止しなければならないので、同時停止操作を許容する当該許容時間は１９０ｍｓに比べて十分に短い時間であることが望ましい。より具体的には、当該許容時間は、停止操作センサ２９による停止操作の検知タイミングからリール６５の回動量が１コマに達するまでの時間（約３６ｍｓ）より小さいことが好ましく、本実施形態に係る当該許容時間は約１．５ｍｓになっている。
【００７２】
回動制御部１４０は、二以上のリール６５の同時停止操作が発生したと判断すると、停止操作された二以上のリール６５の中の、いずれか一つのリール６５を停止させる。このとき、回動制御部１４０は、停止操作された各リール６５に割り当てられている優先順位に基づいて、最高位の優先順位が割り当てられている一つのリール６５を停止対象に決定する。このように、本実施形態において、回動制御部１４０は、図柄変動ゲームの実行中に、複数のリール６５の中の二以上のリールに対する停止操作が停止操作センサ２９によって許容時間内に検知された場合、検知された停止操作に対応する当該二以上のリールのうち、割り当てられている優先順位がより高いリール６５を停止させる。
これにより、本実施形態によれば、遊技者は、全てのリール６５の中のどの組み合わせの複数のリール６５を同時に停止操作したとしても、その停止操作がなされた複数のリール６５の中の最高位の優先順位が割り当てられているリール６５を停止させることができる。従って、遊技者の停止操作をムダにすることなく円滑に図柄変動ゲームを進行することができる。
なお、本実施形態では、同時停止操作されたリール６５に、既に停止しているリール６５が含まれている場合には、停止受付可能条件が成立しないため、その同時停止操作は受け付けられないこととなる。
【００７３】
本実施形態では、全てのリール６５の各々について異なる優先順位が予め決められており、各リール６５と優先順位との関係がＲＯＭ１０２に格納されている。例えば、リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒの順に、第一優先順位、第二優先順位、第三優先順位と決められている。即ち、本実施形態で決められる優先順位は、遊技者が、スタートレバー２６（開始操作部）から近い順に複数のストップボタン２７（停止操作部）を操作した場合の順序に従って、決められている。この例によれば、スタートレバー２６（開始操作部）に近い順にストップボタン２７（停止操作部）を操作する、いわゆる「順押し」で優先順序が割り当てられているので、遊技者にとって意図される又は好ましいリールが停止制御される。しかしながら、優先順位の決め方は、このような例に限定されない。
【００７４】
更に、回動制御部１４０は、停止表示の制御において、自動停止制御を実行する。具体的には、回動制御部１４０は、全てのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達すると自動停止タイマ１４５をセットし、自動停止タイマ１４５により計時される所定時間が経過しても、一以上のリール６５に対する停止操作が停止操作センサ２９によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、自動停止を受け付ける。言い換えれば、回動制御部１４０は、実行中の図柄変動ゲームにおける所定時間の経過前に停止操作が停止操作センサ２９によって検知されていないリール６５が一つ以上存在していることを少なくとも一つの条件として、自動停止を受け付ける。回動制御部１４０は、この条件に加えて、他の条件を考慮してもよい。この場合、回動制御部１４０は、上記条件及び当該他の条件が共に満たされたことを契機として、自動停止を受け付ける。
【００７５】
回動制御部１４０は、自動停止を受け付けると、当該所定時間の経過後に、停止操作が検知されておらず、かつ所定速度で回動しているリール６５に対する停止操作を規制する。この規制により停止操作が受け付け不可の状態となる。本実施形態では、回動制御部１４０は、停止操作の規制において、停止操作が規制されたストップボタン２７のストップボタンＬＥＤ２８を消灯する。これにより、自動停止の受け付け後は、ストップボタン２７に対する停止操作は受け付けられなくなるため、自動停止制御と停止操作に伴う停止制御とが並列に実行されるという複雑な状態を排除し、処理が複雑化するのを防ぐことができる。
【００７６】
続いて、回動制御部１４０は、停止操作が検知されていない一以上のリール６５を自動停止させる。自動停止対象が二以上のリール６５である場合、回動制御部１４０は、上述のように各リール６５に割り当てられている優先順位を用いて、その優先順位に対応する順序で、自動停止対象の二以上のリール６５の各々を自動で停止させる。上述のとおり、スタートレバー２６（開始操作部）に近い順にストップボタン２７（停止操作部）を操作する、いわゆる「順押し」の順序で優先順位が割り当てられている例では、自動停止制御においても、「順押し」の順序、即ちリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの順で、各リール６５が停止される。結果、自動停止対象とされた各リール６５は、任意の時間間隔で順次停止する。
自動停止対象が一つのリール６５である場合、回動制御部１４０は、そのリール６５の優先順位を参照してもよいし、参照しなくてもよい。回動制御部１４０は、自動停止対象の一つのリール６５を自動で停止させる。
【００７７】
また、回動制御部１４０は、自動停止処理及び停止操作に伴う停止処理（後述の手動停止処理）において、引き込み制御及び蹴飛ばし制御の少なくとも一方を行うことができる。
引き込み制御では、回動制御部１４０は、引き込み図柄データに設定されている図柄の組合せを引き込み範囲内から検索し、抽出された図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させる。引き込み図柄データには、実行中の図柄変動ゲームにおいて内部抽選部１２０の抽選により当選している入賞役又はボーナス役に対応する図柄の組合せを示す図柄データが設定される。
蹴飛ばし制御では、回動制御部１４０は、蹴飛ばし図柄データに設定されている図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないよう制御する。例えば、最後の一つのリール６５に対する停止操作に伴う停止制御では、回動制御部１４０は、蹴飛ばし図柄データに設定されている図柄の組合せ以外の図柄を対象リールの引き込み範囲内から検索し、抽出された図柄を有効ライン上に停止表示させる。
引き込み範囲とは、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として４コマ先の図柄までの範囲である。引き込み範囲は、遊技状態に応じて変更されてもよい。
自動停止処理では、回動制御部１４０は、入賞役及びボーナス役にかかる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないよう制御する。具体的には、回動制御部１４０は、自動停止を受け付けると、引き込み図柄データの設定をクリアし、蹴飛ばし図柄データに、入賞、再遊技及びボーナス遊技にかかる図柄の組合せの全てを設定した後、自動停止処理を実行する。これにより、自動停止処理において、引き込み制御が実行されず、蹴飛ばし制御が実行され、結果、入賞、再遊技及びボーナス遊技にかかる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されなくなる。但し、自動停止時に蹴飛ばし図柄データに設定される図柄の組合せには、入賞、再遊技及びボーナス遊技にかかる図柄の組合せ以外のものが含まれてもよい。また、一つ又は二つのリール６５が停止操作により既に停止されている場合であって、自動停止対象のリール６５の停止表示に関わらず特典の付与が確定されてしまっている場合には、上記蹴飛ばし制御は実施されなくてもよい。この場合の具体例としては、リール６５Ｌに対する停止操作によりチェリー図柄が上段、中段又は下段に停止表示されている場合があり得る。この場合、リール６５Ｃ又は６５Ｒを自動停止させるにあたり、蹴飛ばし制御は実施されなくてもよい。
【００７８】
自動停止タイマ１４５は、回動制御部１４０によりセットされてから所定時間を計時する。自動停止タイマ１４５は、割り込みを発生させることで回動制御部１４０に所定時間の経過を通知してもよいし、単純に時間を計るだけでもよい。後者の場合には、回動制御部１４０は、自動停止タイマ１４５によりカウントされる時間を参照することにより、所定時間の経過を把握することができる。この所定時間については上述したとおりである。
【００７９】
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役またはボーナス役に対応しているか否かを判定する。図９及び図１０に示す図は、本実施形態における入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
【００８０】
例えば、図９には、ベル役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ１）、スイカ役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ２）及びチェリー役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ３）が示されている。図８の例において、ベル役のくじ番号は「２」であり、スイカ役のくじ番号は「３」であり、チェリー役のくじ番号は「４」である。
これら入賞役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として、掛け数及び入賞役に応じた枚数のメダルが１５枚を限度として付与される。例えば、有効ラインに三つのベル図柄が停止表示された場合、掛け数が１枚又は２枚のときには、１５枚のメダルが付与され、掛け数が３枚のときには、８枚のメダルが付与される。なお、通常遊技状態の掛け数は、１枚、２枚又は３枚であり、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の掛け数は、２枚である。つまり、ボーナス遊技状態において有効ラインＬ１、Ｌ２又はＬ３に三つのベル図柄が停止表示された場合、特典として１５枚のメダルが付与される。
【００８１】
図１０には、ビッグボーナス（ＢＢ）役に対応している図柄の組合せの二例（ＰＴ１１及び１２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）役に対応している図柄の組合せの二例（ＰＴ１３及び１４）及びリプレイ役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ１５）が示されている。図８の例において、ＢＢ役のくじ番号は「５」であり、ＲＢ役のくじ番号は「６」であり、リプレイ役のくじ番号は「１」である。
リプレイ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として再遊技が付与される。ＢＢ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてＢＢ遊技状態に移行する（第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。ＲＢ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてＲＢ遊技状態に移行する（第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
【００８２】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される、各演出の決定条件等が含まれる。
【００８３】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００８４】
＜図柄変動ゲームの処理フロー＞
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図１１から図１３を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図７に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【００８５】
図１１は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。なお、本実施形態では図１１に図示される一連の処理を実行することをもって一回の図柄変動ゲームとする。
【００８６】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する（ステップＳ１０２）。
なお、ステップＳ１０２において取得される遊技状態を示す情報には、再遊技の設定、ボーナス遊技状態の設定などが含まれる。
【００８７】
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技が設定されている場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は再遊技処理を実行する（ステップＳ１１０）。そして、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
【００８８】
前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技が設定されていない場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、ベットボタン２３の押下またはメダル投入口３１からのメダル投入（メダル通過センサ４７ｃによる検知）を待機する（ステップＳ１０６のＮＯ）。これらに応じて投入枚数が増加した場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、投入数が所定数に達するまで待機する（ステップＳ１０８のＮＯ）。ここで所定数とは、本実施形態においては、ボーナス遊技状態においては２であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては１、２または３である。なお、本実施形態における所定数は一例であり、適宜変更してもよい。
【００８９】
メダルの投入数が所定数に達したとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、内部抽選部１２０は、内部抽選を実行し（ステップＳ１２０）、フラグ設定部１３０は、ステップＳ１２０において抽選された入賞役またはボーナス役に対応している当選フラグを設定する（ステップＳ１２２）。
【００９０】
続いて、回動制御部１４０は、前回の図柄変動ゲームから所定のウェイト時間の経過を待って（ステップＳ１３０のＮＯ）、所定のウェイト時間の経過後（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、今回の図柄変動ゲームにおける変動表示を実行する。変動表示の実行において、回動制御部１４０は、全てのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ６８にパルス信号を出力する（ステップＳ１３２）。
その後、回動制御部１４０は、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達するまで待つ（ステップＳ１３４のＮＯ）。回動制御部１４０は、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達したとき（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、回胴停止受付の処理を実行する（Ｓ１３６）。この回胴停止受付処理により、全てのリール６５の回動が停止し、図柄の組合せが停止表示される。
【００９１】
ここで、回動制御部１４０による回胴停止受付処理（図１１のステップＳ１３６）について、図１２を用いてより詳細に説明する。図１２は、図柄変動ゲームにおける回胴停止受付処理の手順を示すフローチャートである。
【００９２】
回動制御部１４０は、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達したことにより（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、自動停止タイマ１４５をセットする（ステップＳ１５２）。これにより、自動停止タイマ１４５は所定時間の計時を開始する。
回動制御部１４０は、停止操作を受け付けるか又は所定時間が経過するまで待機する（ステップＳ１５４のＮＯ及びステップＳ１７２のＮＯ）。
【００９３】
回動制御部１４０は、停止受付可能条件が成立している状態で、停止操作センサ２９により少なくとも一つのストップボタン２７の押下が検知されると、停止操作を受け付ける（ステップＳ１５４のＹＥＳ）。本実施形態では、最大ベットボタン２３ａ、単一ベットボタン２３ｂ、精算ボタン３２及びスタートレバー２６が操作されていないことなどを以て、当該停止受付可能条件が成立する。停止受付可能条件が成立すると、ストップボタンＬＥＤ２８が点灯する。
【００９４】
回動制御部１４０は、停止操作を受け付けると（ステップＳ１５４のＹＥＳ）、全てのストップボタンＬＥＤ２８を消灯する（ステップＳ１５６）。この消灯により全てのストップボタン２７に対する停止操作が受け付け不可能状態となる。なお、既に停止されているリール６５に対応するストップボタンＬＥＤ２８は既に消灯されているため、既に消灯されているストップボタンＬＥＤ２８については消灯しなくてもよい。
【００９５】
続いて、回動制御部１４０は、受け付けられた停止操作が同時停止操作であるか否かを判定する（ステップＳ１５８）。本実施形態では、回動制御部１４０は、停止操作センサ２９によるストップボタン２７の押下の検知を契機に所定のメモリ領域を参照し、複数のリール番号が確認された場合に、二以上のリール６５の同時停止操作と判定する。本実施形態では、上述したとおり、停止操作センサ２９により停止操作が検知されると、所定のメモリ領域（レジスタ）の、その停止操作に係るリールの番号に対応するビットが立つようになっている。確認されたリール番号で示される複数のリール６５が同時（許容時間内）に停止操作されたリール６５に該当する。回動制御部１４０は、リール番号の確認後、そのメモリ領域を初期化することで、次の停止操作にそなえる。
【００９６】
回動制御部１４０は、同時停止操作の場合には（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、確認された複数のリール番号に基づいて、同時に停止操作された各リール６５に割り当てられている優先順位をそれぞれ読み出す（ステップＳ１６０）。リール６５と優先順位との関係は、例えば、予めＲＯＭ１０２に格納されている。例えば、リール６５Ｌとリール６５Ｒとの同時停止操作が確認された場合、回動制御部１４０は、リール６５Ｌの優先順位「１」とリール６５Ｒの優先順位「３」を読みだす。
回動制御部１４０は、読みだされた優先順位に基づいて、最高位の優先順位が割り当てられているリール６５を停止対象に決定する（ステップＳ１６２）。上述の例によれば、回動制御部１４０は、リール６５Ｌの優先順位「１」とリール６５Ｒの優先順位「３」とに基づいて、優先順位「１」のリール６５Ｌを停止対象に決定する。
一方、同時停止操作でない場合、即ち、確認されたリール番号が一つのリール６５を示す場合（ステップＳ１５８のＮＯ）、回動制御部１４０は、ステップＳ１６０を実行せず、停止操作されたリール６５を停止対象に決定する（ステップＳ１６２）。
なお、回動制御部１４０は、停止操作受け付け時に既に二つのリール６５が停止している場合には、（ステップＳ１５８）の判定を行うことなく、（ステップＳ１６２）を実行してもよい。
【００９７】
続いて、回動制御部１４０は、（ステップＳ１６２）において決定されたリール６５を対象に手動停止処理を実行する（ステップＳ１６４）。具体的には、回動制御部１４０は、停止対象のリール６５の減速を開始させる（ステップＳ１６４）。このとき、回動制御部１４０は、引き込み制御及び蹴飛ばし制御の少なくとも一方を実行することができる。引き込み制御及び蹴飛ばし制御については上述したとおりである。但し、回動制御部１４０は、停止対象のリール６５以外の二つのリール６５が既に停止されている場合、即ち停止対象のリール６５が停止すべき最後のリールの場合にのみ、引き込み制御及び蹴飛ばし制御の少なくとも一方を実行してもよい。この停止処理において、最大４コマまでリール６５が移動しうる制御（すべり制御）を行うため、ストップボタン２７の押下が検知されてからリール６５が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下になるように設定されている。
【００９８】
その後、回動制御部１４０は、全てのリール６５が停止しているか否かを判定する（ステップＳ１６６）。例えば、回動制御部１４０は、手動停止処理（ステップＳ１６４）が全てのリール６５に対して実行されたか否かの判定を行う。回動制御部１４０は、全てのリール６５が停止していると判定すると（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、回胴停止受付処理を終える。
一方、停止していないリール６５が残っている場合（ステップＳ１６６のＮＯ）、回動制御部１４０は、停止受付可能条件の成立を契機に、停止されていないリール６５に対応するストップボタンＬＥＤ２８を点灯させる（ステップＳ１６８）。本実施形態では、最大ベットボタン２３ａ、単一ベットボタン２３ｂ、精算ボタン３２、スタートレバー２６及び既に停止しているリール６５に対応するストップボタン２７が操作されていないことなどを以て、このときの停止受付可能条件が成立する。
【００９９】
回動制御部１４０は、停止されていないリール６５が残っている状態で自動停止タイマ１４５により計時されている所定時間の経過を検知すると（ステップＳ１７２のＹＥＳ）、自動停止を受け付ける。
自動停止を受け付けると、回動制御部１４０は、全てのストップボタンＬＥＤ２８を消灯する（ステップＳ１７４）。この消灯により全てのストップボタン２７に対する停止操作が規制され、受け付け不可能状態となる。なお、既に停止されているリール６５に対応するストップボタンＬＥＤ２８は既に消灯されているため、既に消灯されているストップボタンＬＥＤ２８については消灯しなくてもよい。
回動制御部１４０は、自動停止の対象とすべき回動中のリール６５を特定する（ステップＳ１７６）。このとき、回動制御部１４０は、回動速度が上記所定速度に到達しているリール６５を回動中のリールとして特定する。即ち、回動速度が所定速度に到達した後、その所定速度を下回ったリールであって、停止操作が行われていないリールについては、所定時間の経過後も自動停止の対象とされない。
【０１００】
回動制御部１４０は、回動中のリール６５が特定されると、蹴飛ばし図柄データに、入賞、再遊技及びボーナス遊技にかかる図柄の組合せの全てを設定する（ステップＳ１７８）。このとき、回動制御部１４０は、それ以外の図柄の組合せを蹴飛ばし図柄データに設定してもよい。また、回動制御部１４０は、引き込み図柄データが設定されている場合には、設定されている引き込み図柄データをクリアする。
【０１０１】
続いて、回動制御部１４０は、（ステップＳ１７６）で特定された回動中のリール６５が二つ以上存在する場合（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、回動中の各リール６５に割り当てられている優先順位をそれぞれ読み出す（ステップＳ１８２）。ここで読みだされる優先順位は、（ステップＳ１６０）で読みだされる優先順位と同じである。例えば、リール６５Ｌとリール６５Ｒとが回動中である場合、回動制御部１４０は、リール６５Ｌの優先順位「１」とリール６５Ｒの優先順位「３」を読みだす。一方で、回動制御部１４０は、一つのリール６５のみが回動中である場合には（ステップＳ１８０のＮＯ）、（ステップＳ１８２）を実行しない。なお、（ステップＳ１８０のＮＯ）の場合であっても、回動制御部１４０は、回動中の一つのリール６５の優先順位を読みだしてもよい。
【０１０２】
続いて、回動制御部１４０は、（ステップＳ１７６）で特定された回動中のリール６５を対象に自動停止処理を実行する（ステップＳ１８４）。具体的には、回動制御部１４０は、停止対象のリール６５の減速を開始させる（ステップＳ１８４）。このとき、回動制御部１４０は、（ステップＳ１７８）で蹴飛ばし図柄データに設定された図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないよう制御する。例えば、回動制御部１４０は、蹴飛ばし図柄データに設定されている図柄の組合せ以外の図柄又は図柄の組合せを対象リールの引き込み範囲内から検索し、抽出された図柄又は図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させる。これにより、少なくとも入賞及びボーナス役に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に自動停止される。
【０１０３】
再び、図１１のフローチャートの説明に戻る。ステップＳ１３６の処理が終了した場合（図柄の組合せが停止表示された場合）、図柄表示判定部１５０による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与などの関連処理が実行される（ステップＳ１４０）。
【０１０４】
ステップＳ１４０の処理について、図１３を用いてより詳細に説明する。図１３は、図柄変動ゲームにおける図柄表示判定処理及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
図柄表示判定部１５０は、ステップＳ１６０、Ｓ１７２及びＳ１７８の各処理で停止した各リール６５の停止パターンを判別し、有効ラインに停止している図柄の組合せに対応する入賞役又はボーナス役を判定する（ステップＳ２０２、Ｓ２０６、Ｓ２１０、Ｓ２１４）。
【０１０５】
図柄表示判定部１５０がＢＢ役に対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、次の図柄変動ゲームにおいて第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する（ステップＳ２０４）。
図柄表示判定部１５０がＲＢに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると（ステップＳ２０２のＮＯかつステップＳ２０６のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、次の図柄変動ゲームにおいて第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する（ステップＳ２０８）。
図柄表示判定部１５０が、停止表示されている図柄の組合せがリプレイ役に対応すると判定している場合（ステップＳ２０６のＮＯかつステップＳ２１０のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、再遊技の設定を行う（Ｓ２１２）。
図柄表示判定部１５０がメダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが停止表示されている（入賞した）と判定すると（ステップＳ２１０のＮＯかつステップＳ２１４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する（ステップＳ２１６）。
【０１０６】
再び、図１１のフローチャートの説明に戻る。
指令生成部１６０は、ステップＳ１４０の処理結果（図柄表示判定の結果）を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ１４２）。
サブ統括部２１０は、ステップＳ１４２で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。例えば、サブ統括部２１０は、所定の演出画面を演出表示領域６２に表示出力させる。
【０１０７】
また、ステップＳ１４０の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわちステップＳ２１６で付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、超過した分のメダルをメダル収納庫９３に払い出させて（ステップＳ１４６）、当該一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ１４０の処理に起因したメダルの払出処理が不要な場合（ステップＳ１４４のＮＯ）、ステップＳ１４６の処理を行わずに、そのまま当該一連の処理は終了となる。
【０１０８】
＜変形例＞
上述の実施形態では、特に明記しなかったが、各リール６５に割り当てられている優先順位は変更されない。例えば、遊技状態制御部１１０により遊技状態が移行された場合であっても、各リール６５に割り当てられている優先順位が維持される。
ここで、上述の実施形態では、遊技状態制御部１１０による遊技状態の移行として、ビッグボーナス遊技状態またはレギュラーボーナス遊技状態とそれ以外の遊技状態との間の移行が例示された。しかしながら、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）は、それ以外の遊技状態を管理することもできる。遊技状態制御部１１０によって移行されうる有利遊技状態には、ボーナス遊技に加えて、アシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）またはアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が行われる遊技状態が含まれてもよい。
遊技状態制御部１１０がこのような遊技状態への移行を行う場合であっても、その移行時に、各リール６５に割り当てられている優先順位は維持される。
【０１０９】
上述の実施形態では、停止操作センサ２９により停止操作が検知されると、所定のメモリ領域（レジスタ）の、その停止操作に係るリールの番号に対応するビットが立つようになっており、回動制御部１４０が、停止操作センサ２９による停止操作の検知を契機に、そのメモリ領域を参照することで、二以上のリール６５の同時停止操作か否かを判定した。しかしながら、同時停止操作の判定はこのような例に制限されない。例えば、回動制御部１４０は、停止操作センサ２９による停止操作の検知を知ってから許容時間、他の停止操作の検知を待つようにしてもよい。
【０１１０】
また、上述の実施形態では、同時停止操作されたリール６５に、既に停止しているリール６５が含まれている場合には、停止受付可能条件が成立せず、その停止操作は受け付けられなかった。しかしながら、同時停止操作されたリール６５に、既に停止しているリール６５が含まれている場合であっても、同時停止操作された全てのリール６５が停止している場合を除き、その同時停止操作が受け付けられてもよい。この場合、同時停止操作された複数のリール６５の中の未だ停止されていないリール６５の中から、各リール６５の優先順位に基づいて、いずれか一つのリール６５が停止されればよい。
【０１１１】
本実施形態は次のような技術思想を包含する。
（１）複数とおりの図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを実行する回動制御手段と、前記回動制御手段による前記リールの回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段と、前記図柄変動ゲームの実行中の所定時間の経過を監視する監視手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの実行中に、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって許容時間内に検知された場合、前記回動制御手段は、前記複数のリール又は前記二以上のリールの各々に割り当てられている優先順位に基づいて決定されるリールを停止させ、前記所定時間が経過しても、前記複数のリールの中の二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって検知されていないことを少なくとも一つの条件として、前記回動制御手段は、前記二以上のリールの各々に割り当てられている前記優先順位に対応する順序で前記二以上のリールの各々を自動停止させる遊技機。
（２）前記回動制御手段は、前記所定時間の経過後に、前記停止操作が検知されておらず、かつ所定速度で回動しているリールに対する前記停止操作を規制する、（１）に記載の遊技機。
（３）前記停止操作として操作され、前記複数のリールの各々に対応している複数の停止操作部と、前記回動制御手段による前記複数のリールの回動を開始させる契機となる開始操作として操作される開始操作部と、を備え、前記優先順位に対応する順序が、遊技者が前記開始操作部から近い順に前記複数の停止操作部を操作した場合の順序に等しい（１）又は（２）に記載の遊技機。
（４）複数とおりの異なる遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態制御手段による前記遊技状態の移行時に、前記優先順位が維持される（１）から（３）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ａ）前記図柄変動ゲームの実行中に、前記二以上のリールに対する前記停止操作が前記停止操作検知手段によって前記許容時間内に検知された場合、前記回動制御手段は、検知された前記停止操作に対応する前記二以上のリールのうち割り当てられている優先順位がより高いリールを停止させる（１）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１１２】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７、２７Ｃ、２７Ｌ、２７Ｒ  ストップボタン
２８、２８Ｃ、２８Ｌ、２８Ｒ  ストップボタンＬＥＤ
２９  停止操作センサ
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６、３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｈ  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８、３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ  スピーカ口
４０  センサ
４１、４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｈ  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４６  メニュー選択ボタン基板
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９、４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  視認窓
６５、６５Ｃ、６５Ｌ、６５Ｒ  リール
６６、６６Ｃ、６６Ｌ、６６Ｒ  リールセンサ
６７、６７Ｃ、６７Ｌ、６７Ｒ  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
１００  メイン基板
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１１０  遊技状態制御部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１４５  自動停止タイマ
１５０  図柄表示判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２１０  サブ統括部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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