(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定価値として所定数の遊技媒体を付与する特定価値付与手段と、
前記特定価値が付与されたときに、付与された遊技媒体の数を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、を備え、
前記第２識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御された場合には、前記第１識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御された場合と比較して前記特定価値が付与される割合が高く、
前記報知演出実行手段は、前記有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間に前記報知演出を実行可能であり、
前記第２識別情報の可変表示にもとづいて制御された前記有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間は、前記特定価値が付与されるか否かに関係なく、前記第１識別情報の可変表示にもとづいて制御された前記有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間と比較して長い期間が設定され、
前記報知演出に、第１条件が成立したときに第１報知期間において実行される第１報知と、第２条件が成立したときに第２報知期間において実行される第２報知と、が含まれ、
前記第１条件と前記第２条件とが成立していない状態において、一の契機により前記第１条件と前記第２条件とが共に成立するときがあり、
前記第１条件と前記第２条件とが共に成立し、前記第１報知期間と前記第２報知期間とが重なった場合、前記第２報知よりも前記第１報知を優先的に実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
有利状態を終了するときに、前記有利状態を終了することを報知する終了報知を実行可能な終了報知実行手段を備え、
前記終了報知実行手段は、報知演出が実行された後に前記終了報知を実行可能である
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを実行可能に構成され、第２識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合には、第１識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合と比較して特定価値が付与される割合が高くなるように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、第１識別情報（特図１）の可変表示にもとづいて有利状態（大当り遊技状態）に制御された場合には、有利状態中に大入賞口の開放時間が０．０４秒と極めて短く入賞が期待できるラウンド数が平均して少ないのに比べて、第２識別情報（特図２）の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合には、有利状態中の大入賞口の開放時間が２５秒または８秒であり入賞が期待できるラウンド数が平均して多いことが記載されている。また、特許文献１には、第１識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合と、第２識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合とで、有利状態の終了時のエンディング時間が異なる（特図２にもとづく大当り遊技終了時にはエンディング時間が０秒である）ことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−２１５２９５号公報（図２、図３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、特定価値が付与される場合に特定価値が付与されたことを報知する期間が確保されておらず、特定価値が付与される割合が高い状況において遊技に対する興趣を向上できないおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、特定価値が付与される割合が高い状況において遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示と第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示とを実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特定価値（例えば、大当りＤにもとづく大当り遊技において２４００個の賞球が得られること）として所定数の遊技媒体を付与する特定価値付与手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０を実行する部分。払出制御用マイクロコンピュータにおける遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する部分。）と、特定価値が付与されたときに、付与された遊技媒体の数を報知する報知演出（例えば、図４５（４）に示す賞球数報知）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ２９１１〜Ｓ２９１４，Ｓ２９３５〜Ｓ２９３８，Ｓ３９１９〜Ｓ３９２２を実行する部分）と、を備え、第２識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合には、第１識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合と比較して特定価値が付与される割合が高く（例えば、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合のみ大当りＤが発生して、２４００個の賞球が得られる場合がある）、報知演出実行手段は、有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間（例えば、最終ラウンド後のインターバル期間）に報知演出を実行可能であり、第２識別情報の可変表示にもとづいて制御された有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間は、特定価値が付与されるか否かに関係なく、第１識別情報の可変表示にもとづいて制御された有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間と比較して長い期間が設定され（例えば、図８および図９に示すように、第１特別図柄の変動表示で決定可能な大当りＡや大当りＢでは最終ラウンド後のインターバル期間としてＢ＝１．０秒が設定されるのに対して、第２特別図柄の変動表示で決定可能な大当りＣや大当りＤでは最終ラウンド後のインターバル期間としてＣ＝３．０秒が設定される）、報知演出に、第１条件が成立したときに第１報知期間において実行される第１報知と、第２条件が成立したときに第２報知期間において実行される第２報知と、が含まれ、第１条件と第２条件とが成立していない状態において、一の契機により第１条件と第２条件とが共に成立するときがあり、第１条件と第２条件とが共に成立し、第１報知期間と第２報知期間とが重なった場合、第２報知よりも第１報知を優先的に実行する、ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定価値が付与される割合が高い状況において遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、有利状態を終了するときに、有利状態を終了することを報知する終了報知を実行可能な終了報知実行手段を備え、終了報知実行手段は、報知演出が実行された後に終了報知を実行可能であるように構成されていてもよい。
【００１０】
（手段２）手段１において、特定価値付与手段は、第２識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合にのみ、特定価値を付与可能である（例えば、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合のみ大当りＤが発生して、２４００個の賞球が得られる場合がある）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１識別情報の可変表示が実行されている場合と第２識別情報の可変表示が実行されている場合とで遊技にメリハリを設けることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、第２識別情報の可変表示にもとづいて制御される有利状態には、特定価値を付与可能な第１有利状態（例えば、大当りＤにもとづく大当り遊技状態）と、特定価値が付与されない第２有利状態（例えば、大当りＣにもとづく大当り遊技状態）とがあり、第１有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間と、第２有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間とは、同じ期間である（例えば、図９に示すように、大当りＣおよび大当りＤの最終ラウンド後のインターバル期間として同じＣ＝３．０秒が設定される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知演出を実行可能に構成した場合の制御負担の軽減を図ることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、第２識別情報の可変表示にもとづいて制御される有利状態には、特定価値を付与可能な第１有利状態（例えば、大当りＤにもとづく大当り遊技状態）と、特定価値が付与されない第２有利状態（例えば、大当りＣにもとづく大当り遊技状態）とがあり、有利状態において可変入賞装置（例えば、第１特別可変入賞球装置２０ａ、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）を開放状態に制御可能な可変入賞装置制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７を実行する部分）と、特別領域（例えば、第２大入賞口内の特定領域）に遊技媒体が通過したことにもとづいて、有利状態となりやすい特別状態（例えば、確変状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１８２を実行する部分）とを備え、特別状態制御手段は、第２有利状態において可変入賞装置が最後に開放状態に制御されたときに特別領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態に制御可能である（例えば、大当りＣにもとづく大当り遊技状態において最終ラウンドの第６ラウンドで第２大入賞口内の特定領域に入賞した場合に、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合がある）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定価値が付与される割合が高い状況において特定価値が付与されない場合であっても、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態（例えば、時短状態（高ベース状態））に制御可能な高頻度状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１８０，Ｓ１８３を実行する部分）と、有利状態を終了するときに、有利状態を終了することを報知する終了報知（例えば、エンディング演出）を実行可能な終了報知実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ３９３６，Ｓ３９３８，Ｓ３９４１，Ｓ９７４を実行する部分）とを備え、高頻度状態に制御されているとき（例えば、確変状態や時短状態（高ベース状態）に制御されているとき）に制御された有利状態の終了報知を実行可能な期間は、高頻度状態に制御されていないとき（例えば、通常状態（低ベース状態）に制御されているとき）に制御された有利状態の終了報知を実行可能な期間と比較して短い（例えば、高ベース状態に制御された大当り遊技状態を終了するときのエンディング期間は６秒間であるのに対して、低ベース状態に制御された大当り遊技状態を終了するときのエンディング期間は１０秒間である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、高頻度状態に制御されているか否かに応じて終了報知を実行可能な期間を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、有利状態を終了するときに、有利状態を終了することを報知する終了報知（例えば、エンディング演出）を実行可能な終了報知実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ３９３６，Ｓ３９３８，Ｓ３９４１，Ｓ９７４を実行する部分）を備え、終了報知実行手段は、報知演出が実行された後に終了報知を実行可能である（例えば、最終の第１６ラウンド後のインターバル期間において賞球数報知を実行した後、その後のエンディング期間においてエンディング演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態が終了することを認識しやすくすることができる。
【００１５】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、遊技盤（例えば、遊技盤６など）の盤面（例えば、第２の実施の形態における遊技盤６の盤面２Ａなど）に対して突出した第１位置（例えば、第２の実施の形態における可動部材１５０が進出した位置である第１位置など）と、第１位置とは異なる第２位置（例えば、第２の実施の形態における可動部材１５０が後退した位置である第２位置など）とに変位可能な可動部（例えば、第２の実施の形態における可動部材１５０など）を備え、可動部が第１位置にあるときに遊技媒体（例えば、遊技球など）が当該可動部上を転動して遊技領域に設けられた所定領域（例えば、大入賞口など）に進入可能な第１流路（例えば、第２の実施の形態における図５０に示す第１流路など）と、可動部が第２位置にあるときに遊技媒体が当該可動部上の少なくとも一部を転動せずに流下する流路であって所定領域に進入困難な第２流路（例えば、第２の実施の形態における図５１に示す第２流路など）とが設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定領域への遊技媒体の過剰な進入が発生しにくくすることができ射幸性を抑えることができる。
【００１６】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１報知（例えば、第３の実施の形態における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２報知（例えば、第３の実施の形態における連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など）とを実行可能であり、第２報知よりも第１報知の優先度合いが高い（例えば、第３の実施の形態における図５４の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップＳ３９７の処理にて、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当りにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図９】大当りにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３２】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３５】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３９】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４０】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４１】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４２】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４３】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４４】確変確定報知の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４５】賞球数報知の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４６】エンディング演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４７】確変確定報知の実行タイミングを説明するための説明図である。
【図４８】賞球数報知の実行タイミングを説明するための説明図である。
【図４９】第２の実施の形態における可動部材の構成を説明するための図である。
【図５０】第２の実施の形態における第１流路を説明するための図である。
【図５１】第２の実施の形態における第２流路を説明するための図である。
【図５２】第２の実施の形態における第３流路を説明するための図である。
【図５３】第３の実施の形態における賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】第３の実施の形態における累積賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】第３の実施の形態における賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に対応した報知画像を例示する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２３】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３０】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理（ステップＳ２２）において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。
【００３３】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理（ステップＳ２２）において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。
【００３４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄとに代えて、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。
【００３５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、第１特別可変入賞球装置２０ａが設けられている。第１特別可変入賞球装置２０ａは開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１ａによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第１大入賞口が開放状態になる。第１大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。
【００３７】
また、図１に示すように、第１特別可変入賞球装置２０ａの下方には、第２特別可変入賞球装置２０ｂが設けられている。第２特別可変入賞球装置２０ｂは開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１ｂによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第２大入賞口が開放状態になる。第２大入賞口に入賞した遊技球は第２カウントスイッチ２３ｂで検出される。また、この実施の形態では、第２特別可変入賞球装置２０ｂ内の第２カウントスイッチ２３ｂが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ２２で検出される。なお、この実施の形態では、上流側に第２カウントスイッチ２３ｂが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ２２が設けられているので、第２大入賞口に入賞して第２カウントスイッチ２３ｂで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ２２で検出されることになる。そして、この実施の形態では、第２カウントスイッチ２３ｂで遊技球が検出されたことにもとづいて１５個の賞球払出が行われ、特定検出スイッチ２２で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。
【００３８】
以下、第１特別可変入賞球装置２０ａと第２特別可変入賞球装置２０ｂとを特別可変入賞球装置と総称することがあり、第１大入賞口と第２大入賞口とを大入賞口と総称することがある。
【００３９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）において、第６ラウンドでは第２大入賞口が開放状態に制御され、第６ラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御される。そして、この実施の形態では、後述するように大当り遊技中の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。
【００４０】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００４２】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４４】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４６】
なお、図１では、図示を省略しているが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。カードユニット５０には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００４７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、特定検出スイッチ２２、第１カウントスイッチ２３ａおよび第２カウントスイッチ２３ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、第１大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置２０ａを開閉するソレノイド２１ａおよび第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置２０ｂを開閉するソレノイド２１ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６１】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ、球貸し可ＬＥＤ、球貸しスイッチおよび返却スイッチ（以上、図示せず）が接続される。
【００６２】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチが操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチが操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図２に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００６３】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御基板が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ（図示せず）は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００６４】
そして、払出制御用マイクロコンピュータは、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータを駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータは、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００６５】
カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。すなわち、カードユニット５０に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。例えば、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００６６】
また、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００６７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭは、その一部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭの一部の内容は保存される。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００７６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７７】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（大当りＡ、大当りＢ、大当りＣ、大当りＤ、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１０参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００８４】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００８５】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９４】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、特定検出スイッチ２２、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２３ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１大入賞口、および第２大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２３ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２３ｂのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが確定表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが確定表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って確定表示される。
【０１１１】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する大当りＡ、大当りＢ、大当りＣ、大当りＤ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１２】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１１３】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。
【０１１４】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１１５】
図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する大当りＡ、大当りＢ、大当りＣ、大当りＤ）にすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１７】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図７（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図７（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１１８】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「大当りＤ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図７（Ｂ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が行われる場合には、大当り種別として「大当りＡ」または「大当りＢ」のいずれかに決定される。また、図７（Ｃ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、大当り種別として「大当りＣ」または「大当りＤ」のいずれかに決定される。
【０１１９】
図８および図９は、大当りにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを示す説明図である。まず、図８（１）を用いて、大当り種別が大当りＡにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りＡである場合には、図８（１）に示すように、内部制御上は１１ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りＡである場合には、図８（１）に示すように、第１ラウンドから第４ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第５ラウンドでは、第１大入賞口を０．０５秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第６ラウンドでは、第２大入賞口を０．０５秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第７ラウンドでは、第１大入賞口を０．０５秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第８ラウンドから第１０ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。そして、第１１ラウンドでは、第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後１．０秒間閉鎖状態に制御する。図８（１）に示すように、大当り種別が大当りＡである場合には、第１ラウンド〜第４ラウンドおよび第８ラウンド〜第１１ラウンドでは第１大入賞口が２９．５秒間の長期間開放状態に制御され第１大入賞口への入賞が期待できるのであるが、第５ラウンド〜第７ラウンドでは第１大入賞口や第２大入賞口の開放時間が０．０５秒と極めて短く殆ど入賞を期待できない。従って、大当り種別が大当りＡである場合には、内部制御上は１１ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものの見た目上は８ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。
【０１２０】
次に、図８（２）を用いて、大当り種別が大当りＢにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りＢである場合には、図８（２）に示すように、内部制御上は１１ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りＢである場合には、図８（２）に示すように、第１ラウンドから第５ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第６ラウンドでは、第２大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第７ラウンドから第８ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第９ラウンドから第１０ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を０．０５秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。そして、第１１ラウンドでは、第１大入賞口を０．０５秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後１．０秒間閉鎖状態に制御する。図８（２）に示すように、大当り種別が大当りＢである場合には、第１ラウンド〜第８ラウンドでは第１大入賞口や第２大入賞口が２９．５秒間の長期間開放状態に制御され第１大入賞口や第２大入賞口への入賞が期待できるのであるが、第９ラウンド〜第１１ラウンドでは第１大入賞口の開放時間が０．０５秒と極めて短く殆ど入賞を期待できない。従って、大当り種別が大当りＢである場合には、内部制御上は１１ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものの見た目上は８ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。
【０１２１】
次に、図９（１）を用いて、大当り種別が大当りＣにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りＣである場合には、図９（１）に示すように、内部制御上は６ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りＣである場合には、図９（１）に示すように、第１ラウンドから第５ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。そして、第６ラウンドでは、第２大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後３．０秒間閉鎖状態に制御する。図９（１）に示すように、大当り種別が大当りＣである場合には、第１ラウンド〜第６ラウンドの全てにおいて第１大入賞口や第２大入賞口が２９．５秒間の長期間開放状態に制御され第１大入賞口や第２大入賞口への入賞が期待できる。従って、大当り種別が大当りＣである場合には、内部制御上６ラウンドの大当り遊技状態に制御されるとともに見た目上も６ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。
【０１２２】
次に、図９（２）を用いて、大当り種別が大当りＤにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りＤである場合には、図９（２）に示すように、内部制御上は１６ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りＤである場合には、図９（２）に示すように、第１ラウンドから第５ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第６ラウンドでは、第２大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第７ラウンドから第１５ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。そして、第１６ラウンドでは、第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後３．０秒間閉鎖状態に制御する。図９（２）に示すように、大当り種別が大当りＤである場合には、第１ラウンド〜第１６ラウンドの全てにおいて第１大入賞口や第２大入賞口が２９．５秒間の長期間開放状態に制御され第１大入賞口や第２大入賞口への入賞が期待できる。従って、大当り種別が大当りＤである場合には、内部制御上１６ラウンドの大当り遊技状態に制御されるとともに見た目上も１６ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。
【０１２３】
なお、図８および図９において、第１大入賞口や第２大入賞口が２９．５秒間の長期間開放されるラウンドであっても、後述するように、２９．５秒間が経過する前に第１大入賞口や第２大入賞口への入賞数が１０個に達した場合にも第１大入賞口や第２大入賞口が閉鎖され、そのラウンドが終了する。
【０１２４】
この実施の形態では、図８および図９に示すように、大当り遊技中に第１ラウンドから最終ラウンドの１つ前のラウンドを終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてＡ＝０．１秒に設定されている。また、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に決定される大当りＡや大当りＢである場合には、大当り遊技中に最終ラウンド（本例では、第１１ラウンド）を終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてＢ＝１．０秒に設定されている（図８参照）。さらに、第２特別図柄の変動表示が実行される場合に決定される大当りＣや大当りＤである場合には、大当り遊技中に最終ラウンド（本例では、第６ラウンドまたは第１６ラウンド）を終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてＣ＝３．０秒に設定されている（図９参照）。このように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて制御される大当り遊技では、第１特別図柄の変動表示にもとづいて制御される大当り遊技と比較して、最終ラウンド後のインターバル期間として長い期間が設定されている。
【０１２５】
この実施の形態では、図８および図９に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、内部制御上も見た目上も１６ラウンドの大当り遊技となる大当りＤに決定される場合がある。そして、この実施の形態では、第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が１つ入賞するごとに１５個の賞球が払い出され、１ラウンドあたり第１大入賞口や第２大入賞口に最大で１０個の入賞が期待できる。従って、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、大当りＤとなり、大当り遊技中に最大で１５個×１０×１６＝２４００個の賞球が得られる場合がある。そして、この実施の形態では、大当りＤにもとづく大当り遊技の最後の第１６ラウンドにおいて１０個目の入賞を検出し２４００個の賞球が払い出された場合には、２４００個の賞球が払い出されたことを報知する賞球数報知が実行される場合があるのであるが、最終ラウンド後の３．０秒間のインターバル期間にまたがって賞球数報知が実行されることになる。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合であっても、大当りＣとなった場合には、６ラウンドの大当り遊技しか行われないのであるから賞球数報知が実行される場合はないのであるが、図９に示すように、最終ラウンド後のインターバル期間はＣ＝３．０秒で共通としている。そのように、この実施の形態では、大当り種別に関係なく、第２特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技の最終ラウンド後のインターバル期間をＣ＝３．０秒で統一することによって、不必要にインターバル期間の期間管理が複雑になることを防止している。
【０１２７】
また、この実施の形態では、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口が開放状態に制御されているときに、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合には、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることが確定する。そして、この実施の形態では、第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態に制御されることが確定した場合には、後述するように、確変状態に制御されることが確定したことを報知する確変確定報知が実行される。この場合、大当りＣにもとづく大当り遊技では、第２大入賞口が開放される第６ラウンドが最終ラウンドであることから、第６ラウンドの終了時や終了直前もしくは終了直後に特定領域に入賞した場合には、最終ラウンド（本例では、第６ラウンド）後の３．０秒間のインターバル期間にまたがって確変報知演出が実行される場合がある。
【０１２８】
なお、第１特別図柄の変動表示が実行される場合であって大当りＡとなった場合には、第６ラウンドにおいて０．０５秒と極めて短い期間しか第２大入賞口が開放されないのであるから、特定領域への入賞も殆ど期待できず、実質的に確変状態への制御は期待できない。なお、例えば、第２大入賞口内の特定領域に蓋部などを設けるようにし、大当りＡにもとづく大当り遊技の第６ラウンドでは、その蓋部により特定領域を閉鎖して、たとえ０．０５秒の極めて短い開放期間に第２大入賞口に遊技球が入賞したとしても特定領域には入賞できないようにして、確変状態に制御される場合が全くないように構成してもよい。さらに、例えば、大当りＡにもとづく大当り遊技の第６ラウンドでは、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したとしても、特定検出スイッチ２２による検出を無効とし、確変状態に制御される場合が全くないように構成してもよい。
【０１２９】
なお、この実施の形態では、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「大当りＤ」の４種類がある場合を示しているが、４種類にかぎらず、例えば、５種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が４種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類または３種類のみ設けられていてもよい。
【０１３０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「大当りＤ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３１】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３７】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１３８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１３９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１４０】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１大入賞口または第２大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。また、コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特定検出指定コマンド）である。
【０１４１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１４２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１４３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４７】
図１０および図１１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１４８】
図１２および図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１５０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（確定表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１５４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２６参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が確定表示される。
【０１５５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、第１大入賞口や第２大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、第１大入賞口や第２大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して第１大入賞口や第２大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１５６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、第１大入賞口や第２大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。第１大入賞口や第２大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５８】
図１４は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１４（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１４（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１５９】
まず、図１４（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６２】
図１５は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ａ）。
【０１６４】
次に、図１４（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６５】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ｂ）。
【０１６８】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１６９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７０】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７６】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１７７】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド、第２保留記憶数減算指定コマンド）の順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド、第２保留記憶数減算指定コマンド）が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１７８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８０】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し確変状態に制御することが確定された場合に、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０１８２】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値に一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１８３】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図７（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図７（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、または「大当りＤ」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１８５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「大当りＤ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「２」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「大当りＡ」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りＢ」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りＣ」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りＤ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決する。
【０１８７】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１８８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１８９】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９０】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞せず確変状態に制御することが確定しなかった場合に、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し確変状態に制御することが確定された場合に、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０１９１】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（通常用）を選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９２】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（短縮用）を選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９３】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９３のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ１８２，Ｓ１８３参照）、ステップＳ９３でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（時短用）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９４】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９７の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（短縮用）が選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（時短用）が選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１００の処理で変動パターンとして短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（時短用）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（短縮用）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（通常用）を選択するようにしてもよい。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９５、Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブルまたははずれ変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０２００】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２０１】
図１９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「大当りＡ」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「大当りＡ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２０２】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「大当りＢ」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「大当りＢ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２０３】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「大当りＣ」であるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５，Ｓ１１６）。なお、「大当りＣ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２０４】
そして、「大当りＡ」、「大当りＢ」、および「大当りＣ」のいずれでもないときには（すなわち、「大当りＤ」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。
【０２０５】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２０７】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２０８】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１０】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３２）。時短フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、大当り遊技開始時に時短状態に制御されていたこと（確変状態とともに時短状態に制御されていた場合を含む）を示す時短記憶フラグをセットする（ステップＳ１３３）。次いで、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０２１１】
また、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタに大当り種別に応じたラウンド数（例えば、「大当りＡ」や「大当りＢ」の場合には「１１」。「大当りＣ」の場合には「６」。「大当りＤ」の場合には「１６」。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２１２】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３９）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４０）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４１）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２）。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４３）。
【０２１４】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。なお、第１ラウンドの開始前である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、特別図柄停止処理のステップＳ１３６でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、第１ラウンドの開始前の大当り表示時間（ファンファーレ期間）が計測されることになる。また、第１ラウンド以降である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、後述する大入賞口開放中処理のステップＳ１４６９でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後（最終ラウンド後を除く）のインターバル期間が計測されることになる。
【０２１５】
なお、この実施の形態では、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在が第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かを確認する（ステップＳ１４０２）。なお、現在が第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かは、例えば、大当り種別バッファにより特定される大当り種別およびラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。
【０２１７】
第６ラウンド以外のラウンドを終了した後のインターバル期間であれば（ステップＳ１４０２のＮ）、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４０３）。第１カウントスイッチ２３ａがオンしたら、すなわち第１大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４０４）。そして、ステップＳ１４１１に移行する。
【０２１８】
第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であれば（ステップＳ１４０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特定検出スイッチ２２からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４０５）。特定検出スイッチ２２がオンしたら、すなわち、第２大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４０５のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４０６）。次いで、ＣＰＵ５６は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０７）。確変確定フラグがセットされていれば（すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば）、ステップＳ１４０９に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変確定フラグをセットする（ステップＳ１４０８）。そして、ステップＳ１４０９に移行する。
【０２１９】
特定検出スイッチ２２がオンでなかった場合（ステップＳ１４０５のＮ）、既に確変確定フラグがセット済みであった場合（ステップＳ１４０７のＹ）、またはステップＳ１４０８で確変確定フラグをセットした場合には、ＣＰＵ５６は、第２カウントスイッチ２３ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４０９）。第２カウントスイッチ２３ｂがオンしたら、すなわち第２大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４０９のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４１０）。そして、ステップＳ１４１１に移行する。
【０２２０】
この実施の形態では、大当り遊技のラウンド期間を終了してインターバル期間に移行した場合であっても、第１大入賞口や第２大入賞口を閉鎖状態に制御する直前に遊技球が第１大入賞口内や第２大入賞口内に進入した場合は、賞球処理（ステップＳ３０参照）で入賞が検出されて賞球払出が行われる場合がある。そこで、この実施の形態では、ステップＳ１４０２〜Ｓ１４０４やＳ１４０９〜Ｓ１４１０の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、第１大入賞口や第２大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。また、ステップＳ１４０５〜Ｓ１４１０の処理が実行されることによって、特にインターバル期間に第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合にも、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。
【０２２１】
時間計測タイマがタイムアウト（時間計測タイマの値が０）したら（ステップＳ１４１１）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４１２）。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４１３）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、開始するラウンドに応じて第１大入賞口または第２大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４１４）。すなわち、第６ラウンド以外のラウンドを開始する場合であれば第１大入賞口を開放状態に制御し、第６ラウンドを開始する場合であれば第２大入賞口を開放状態に制御する。具体的には、第１大入賞口を開放状態に制御する場合であれば、ソレノイド２１ａを駆動して第１特別可変入賞球装置２０ａを開放状態にする。また、第２大入賞口を開放状態に制御する場合であれば、ソレノイド２１ｂを駆動して第２特別可変入賞球装置２０ｂを開放状態にする。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、第１大入賞口や第２大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４１５）。この場合、ＣＰＵ５６は、大当りＡの第１ラウンド〜第４ランドや第８ラウンド〜第１１ラウンド、大当りＢの第１ラウンド〜第８ラウンド、大当りＣの第１ラウンド〜第６ラウンド、または大当りＤの第１ラウンド〜第１６ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに２９．５秒に相当する値をセットする。また、大当りＡの第５ラウンド〜第７ラウンド、または大当りＢの第９ラウンド〜第１１ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに０．０５秒に相当する値をセットする（図８および図９参照）
【０２２５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１６）。
【０２２６】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在のラウンドが第６ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ１４５１）。なお、現在のラウンドが第６ラウンドであるか否かは、例えば、大当り種別バッファにより特定される大当り種別およびラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。
【０２２７】
第６ラウンド以外のラウンドであれば（ステップＳ１４５１のＮ）、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５２）。第１カウントスイッチ２３ａがオンしたら、すなわち第１大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５２のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５３）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５４）。そして、ステップＳ１４６２に移行する。
【０２２８】
第６ラウンドであれば（ステップＳ１４５１のＹ）、ＣＰＵ５６は、特定検出スイッチ２２からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５５）。特定検出スイッチ２２がオンしたら、すなわち、第２大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５５のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５６）。次いで、ＣＰＵ５６は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４５７）。確変確定フラグがセットされていれば（すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば）、ステップＳ１４５９に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変確定フラグをセットする（ステップＳ１４５８）。そして、ステップＳ１４５９に移行する。
【０２２９】
特定検出スイッチ２２がオンでなかった場合（ステップＳ１４５５のＮ）、既に確変確定フラグがセット済みであった場合（ステップＳ１４５７のＹ）、またはステップＳ１４５８で確変確定フラグをセットした場合には、ＣＰＵ５６は、第２カウントスイッチ２３ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５９）。第２カウントスイッチ２３ｂがオンしたら、すなわち第２大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５９のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４６０）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６１）。そして、ステップＳ１４６２に移行する。
【０２３０】
この実施の形態では、ステップＳ１４５２〜Ｓ１４５４やステップＳ１４５９〜Ｓ１４６１の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド中に第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が入賞するごとに大入賞口入賞指定コマンドが送信される。また、ステップＳ１４５５〜Ｓ１４６１の処理が実行されることによって、特に大当り遊技のラウンド中に第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合には、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、第１大入賞口に遊技球が入賞した場合と第２大入賞口に遊技球が入賞した場合とで共通の大入賞口入賞指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１大入賞口に遊技球が入賞した場合と第２大入賞口に遊技球が入賞した場合とで別々のコマンド（例えば、第１大入賞口入賞指定コマンドと第２大入賞口入賞指定コマンド）を送信するように構成してもよい。特に、例えば、第１大入賞口に入賞した場合と第２大入賞口に入賞した場合とで異なる数の賞球数（例えば、１５個と２０個）を払い出すように構成した場合には、第１大入賞口入賞指定コマンドと第２大入賞口入賞指定コマンドとのいずれのコマンドを受信したかによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で賞球数を正確に把握することができる。
【０２３２】
また、この実施の形態では、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞するごとに特定検出指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２大入賞口内の特定領域に１つ目の遊技球が入賞したとき（確変状態に制御されることが確定したとき）のみ特定検出指定コマンドを送信するようにし、第２大入賞口内の特定領域に２つ目以降の遊技球が入賞した場合には特定検出指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６２）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１４６５に移行する。従って、この実施の形態では、第１大入賞口や第２大入賞口の開放期間（例えば、２９．５秒）が経過する前であっても、第１大入賞口や第２大入賞口への入賞数が１０個に達した場合には、ステップＳ１４６２でＹと判定されてステップＳ１４６５に移行し、第１大入賞口や第２大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。
【０２３４】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１４６２のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４６３）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４６４）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、第１大入賞口が開放されている場合には第１大入賞口を閉鎖状態に制御し、第２大入賞口が開放されている場合には第２大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４６５）。具体的には、第１大入賞口を閉鎖状態に制御する場合であれば、ソレノイド２１ａの駆動を停止して第１特別可変入賞球装置２０ａの開閉板を閉状態にする。また、第２大入賞口を閉鎖状態に制御する場合であれば、ソレノイド２１ｂの駆動を停止して第２特別可変入賞球装置２０ｂの開閉板を閉状態にする。また、ＣＰＵ５６は、現在のラウンド数をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６６）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４６７）とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６８）。ラウンド数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（大当りＡまたは大当りＢの場合には第１ラウンド〜第１１ラウンド。大当りＣの場合には第１ラウンド〜第６ラウンド。大当りＤの場合には第１ラウンド〜第１６ラウンド。）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマに大当り種別に応じたインターバル期間（最終ラウンド後のインターバル演出を行う期間に相当）に相当する値を設定する（ステップＳ１４７１）。具体的には、大当りＡまたは大当りＢである場合には、時間計測タイマに１．０秒に相当する値を設定する。また、大当りＣまたは大当りＤである場合には、時間計測タイマに３．０秒に相当する値を設定する（図８および図９参照）。そして、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７２）。
【０２３６】
ラウンド数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマにインターバル期間（最終ラウンド後以外のインターバル演出を行う期間に相当）に相当する値（本例では、０．１秒）を設定する（ステップＳ１４６９）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７０）。
【０２３７】
図２４および図２５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１７７に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ１６１）。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、最終ラウンドとして第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かを確認する（ステップＳ１６２）。なお、最終ラウンドとして第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かは、例えば、今回終了する大当り遊技の大当り種別が大当りＣであるか否か（例えば、大当り種別バッファに大当りＣを示す「０３」の値がセットされているか否か）を確認することにより判定できる。
【０２３９】
最終ラウンドとして第６ラウンド以外のラウンドを終了した後のインターバル期間であれば（ステップＳ１６２のＮ）、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１６３）。第１カウントスイッチ２３ａがオンしたら、すなわち第１大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１６３のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６４）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２４０】
最終ラウンドとして第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であれば（ステップＳ１６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特定検出スイッチ２２からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１６５）。特定検出スイッチ２２がオンしたら、すなわち、第２大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６６）。次いで、ＣＰＵ５６は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１６７）。確変確定フラグがセットされていれば（すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば）、ステップＳ１６９に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変確定フラグをセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１６９に移行する。
【０２４１】
特定検出スイッチ２２がオンでなかった場合（ステップＳ１６５のＮ）、既に確変確定フラグがセット済みであった場合（ステップＳ１６７のＹ）、またはステップＳ１６８で確変確定フラグをセットした場合には、ＣＰＵ５６は、第２カウントスイッチ２３ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１６９）。第２カウントスイッチ２３ｂがオンしたら、すなわち第２大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１６９のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２４２】
ステップＳ１６３〜Ｓ１６４やＳ１６９〜Ｓ１６８の処理が実行されることによって、大当り遊技の最終のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、第１大入賞口や第２大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。また、ステップＳ１６５〜Ｓ１７０の処理が実行されることによって、特に大当りＣにもとづく大当り遊技の最終ラウンド後のインターバル期間に第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合にも、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の時間計測タイマの値が０となったか否かを確認する（ステップＳ１７１）。時間計測タイマの値が０となっていれば（すなわち、最終ラウンド後のインターバル期間を経過していれば）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１７２）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１７３）。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短記憶フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１７４）。時短記憶フラグがセットされていなければ（すなわち、大当り遊技開始時に通常状態に制御されていた場合であれば）、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において低ベース状態に対応した大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値（例えば、１０秒間に相当する値）を設定し（ステップＳ１７５）、処理を終了する。
【０２４５】
一方、時短記憶フラグがセットされていれば（すなわち、大当り遊技開始時に時短状態に制御されていた場合（確変状態とともに時短状態に制御されていた場合を含む）であれば）、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において高ベース状態に対応した大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値（例えば、６秒間に相当する値）を設定し（ステップＳ１７６）、処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ１７７では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１７７）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１７８）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４７】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１７８のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変確定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１７９）。確変確定フラグがセットされていなければ（すなわち、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞せず確変状態への制御が確定しなかった場合であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１８０）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１８１）。
【０２４８】
確変確定フラグがセットされていれば（すなわち、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態への制御が確定した場合であれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１８２）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１８３）。
【０２４９】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１７９〜Ｓ１８３の処理が実行されることによって、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すれば一律に次の大当りが発生するまで確変状態および時短状態が継続するようにし、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞しなければ一律に時短継続回数（本例では、１００回）の変動表示を終了するまで時短状態を継続する（ただし、１００回の変動表示を終了する前に大当りが発生した場合には時短状態を終了する）場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御する場合であっても、所定の確変継続回数が経過すれば確変状態を終了するようにしてもよく、この場合、大当り種別が大当りＡ〜大当りＤのいずれであるかに応じて確変継続回数を異ならせてもよい。また、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに制御する場合であっても、大当り種別が大当りＡ〜大当りＤのいずれであるかに応じて時短継続回数を異ならせてもよく、様々な制御態様が考えられる。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、時短記憶フラグや確変確定フラグをリセットする（ステップＳ１８４）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８５）。
【０２５１】
図２６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２５２】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が確定表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで確定表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２５３】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を確定表示させるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２５４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２５８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２５９】
図２８は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０および図１１参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２６１】
図２９および図３０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果８指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６２７）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口または第２大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが特定検出指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことを示す特定検出フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の背景色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６３７）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の背景色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６４０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６４１）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６４２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の背景色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４５）。例えば、受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２７６】
図３１は、図２７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２７７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２８３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８５】
図３２は、図３１に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３２に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０２８６】
図３３は、図３１に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００１の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２８７】
図３４は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３４に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「大当りＡ」〜「大当りＤ」のいずれかを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれかである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２８９】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様（例えば、ステップアップ予告演出や、遊技者の操作を伴うボタン予告演出や、会話予告演出、可動物予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出）を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００２）。
【０２９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、および予告演出を決定した場合には予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００４）。
【０２９２】
図３５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２９３】
図３５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２９４】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００５）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００６）。
【０２９８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００７）。
【０２９９】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１０７）。
【０３０１】
図３７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０３０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において停止表示中の左中右の演出図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。そして、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０３０３】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８３０６）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０３０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０３０５】
大当りとしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０３０６】
図３８は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。
【０３０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３０８】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。
【０３０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ１９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１９１０）。
【０３１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１１）。
【０３１１】
図３９および図４０は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２９０３）。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９０６）。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知を開始したことを示す確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０７）。なお、確変確定報知フラグは、確変確定報知を開始するときにセットされる（後述するステップＳ２９２５，Ｓ２９２６，Ｓ２９４２，Ｓ２９４３，Ｓ３９２６，Ｓ３９２７参照）。確変確定報知フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知の実行期間を計測するための演出期間計測タイマ１の値を１減算し（ステップＳ２９０８）、減算後の演出期間計測タイマ１の値が０となったか否かを確認する（ステップＳ２９０９）。減算後の演出期間計測タイマ１の値が０となっていれば（ステップＳ２９０９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において確変確定報知の実行を終了する（ステップＳ２９１０）。
【０３１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数報知を開始したことを示す賞球数報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９１１）。なお、賞球数報知フラグは、賞球数報知を開始するときにセットされる（後述するステップＳ２９２０，Ｓ２９２１，Ｓ２９３７，Ｓ２９３８，Ｓ３９２１，Ｓ３９２２参照）。賞球数報知フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマ２の値を１減算し（ステップＳ２９１２）、減算後の演出期間計測タイマ２の値が０となったか否かを確認する（ステップＳ２９１３）。減算後の演出期間計測タイマ２の値が０となっていれば（ステップＳ２９１３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において賞球数報知の実行を終了する（ステップＳ２９１４）。
【０３１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９１５）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、第１大入賞口または第２大入賞口への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ２９１６）、大当り遊技中に払い出された賞球数をカウントするための賞球数カウンタに１５を加算する（ステップＳ２９１７）。
【０３１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数カウンタの値が２４００に達したか否かを確認する（ステップＳ２９１８）。賞球数カウンタの値が２４００に達していれば（すなわち、大当りＤにもとづく大当り遊技の第１６ラウンドで１０個目の入賞を検出した場合に、払い出した賞球数が２４００に達していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９１９）。賞球数報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において賞球数報知の実行を開始する（ステップＳ２９２０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数報知フラグをセットするとともに、賞球数報知の実行期間を計測するための演出期間計測タイマ２に賞球数報知の実行期間に相当する値（例えば、２．５秒に相当する値）をセットする（ステップＳ２９２１）。
【０３１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９２２）。特定検出フラグがセットされていれば（すなわち、第２大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定検出フラグをリセットし（ステップＳ２９２３）、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９２４）。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において確変確定報知の実行を開始する（ステップＳ２９２５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ１に確変確定報知の実行期間に相当する値（例えば、２．５秒に相当する値）をセットする（ステップＳ２９２６）。
【０３１８】
ステップＳ２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２９２７）。
【０３１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ２９２８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９２９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ２９３０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、演出期間計測タイマ１の値を１減算する（ステップＳ２９３１）。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９３２）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、第１大入賞口または第２大入賞口への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ２９３３）、賞球数カウンタに１５を加算する（ステップＳ２９３４）。
【０３２１】
この実施の形態では、既に説明したように、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、第１大入賞口や第２大入賞口を開放した後その開放期間（特に２９．５秒間）が経過する前であっても、第１大入賞口や第２大入賞口への入賞数が１０個に達した場合には第１大入賞口や第２大入賞口を閉鎖してラウンドを終了する。そして、第１大入賞口や第２大入賞口への入賞数が１０個に達したことにもとづいてラウンドを終了した場合には、同じタイマ割込内で大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに大入賞口開放後指定コマンドも送信されることになる（図２３参照）。そのため、この場合には、ラウンド中処理において、ステップＳ２９０１でＹと判定されてステップＳ２９２７の処理に移行することから、ステップＳ２９１５〜Ｓ２９１７の処理が実行されない。そこで、この実施の形態では、ステップＳ２９３２〜Ｓ２９３４の処理を設けることによって、第１大入賞口や第２大入賞口への入賞数が１０個に達したことにもとづいてラウンドを終了した場合における１０個目の入賞により払い出された賞球数もカウントできるようにしている。
【０３２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数カウンタの値が２４００に達したか否かを確認する（ステップＳ２９３５）。賞球数カウンタの値が２４００に達していれば（すなわち、大当りＤにもとづく大当り遊技の第１６ラウンドで１０個目の入賞を検出した場合に、払い出した賞球数が２４００に達していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９３６）。賞球数報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において賞球数報知の実行を開始する（ステップＳ２９３７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数報知フラグをセットするとともに、賞球数報知の実行期間を計測するための演出期間計測タイマ２に賞球数報知の実行期間に相当する値（例えば、２．５秒に相当する値）をセットする（ステップＳ２９３８）。
【０３２３】
なお、この実施の形態では、賞球数カウンタを用いて大当り遊技中に払い出された賞球数をカウントして２４００個に達したことにもとづいて賞球数報知を実行する場合を示しているが、そのような処理方法にかぎられない。例えば、大当り遊技中に第１大入賞口や第２大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタを用いて、入賞数が１０個×１６ラウンド＝１６０個に達したことにもとづいて賞球数報知を実行するように構成しても、同様に賞球数報知を実行可能に構成することができる。
【０３２４】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側のタイマ割込の間隔と演出制御用マイクロコンピュータ１００側のタイマ割込の間隔とがともに４ｍｓで同じであることから、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で第１大入賞口または第２大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信すると、直ちに演出制御用マイクロコンピュータ１００側でステップＳ２９１５〜Ｓ２９１７やステップＳ２９３２〜Ｓ２９３４の処理が実行されて賞球数カウンタの値が更新されるのであるが、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側と演出制御用マイクロコンピュータ１００側とでタイマ割込の間隔が異なる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側のタイマ割込の間隔が３２ｍｓである）ような場合には、第１大入賞口または第２大入賞口に連続して２個の遊技球が入賞したような場合に、賞球数カウンタの値の更新漏れを生じるおそれがある。そこで、そのような場合には、例えば、コマンド解析処理において、大入賞口入賞指定コマンドの受信を検出するごとにカウンタを用いてその受信数をカウントするようにし、ステップＳ２９１５〜Ｓ２９１７やステップＳ２９３２〜Ｓ２９３４の処理では、そのカウンタで示される受信数の増加分に応じた賞球数を加算する（例えば、新たに２つの大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば、１５個×２＝３０個を賞球数カウンタに加算する）ように構成してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で第１大入賞口や第２大入賞口への入賞数をカウントし、そのカウント値を示すコマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００側では、そのコマンドで示されるカウント値に応じた賞球数を賞球数カウンタに加算するように構成してもよい。
【０３２５】
また、この実施の形態では、賞球数が２４００個に達するのは、通常は大当りＤにもとづく大当り遊技の第１６ラウンドで１０個目の入賞を検出した場合であると考えられることから、ステップＳ２９０１でＹと判定した後にステップＳ２９３５〜Ｓ２９３８の処理を行い、賞球数報知の実行を開始する。ただし、この実施の形態では、既に説明したように、第１大入賞口や第２大入賞口が閉鎖状態となる直前に入賞した遊技球であっても検出可能に構成されていることから、そのような場合には各ラウンドで上限数（１０個）を超えて第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が入賞（いわゆるオーバー入賞）する場合もありうる。そのような場合には、各ラウンドで１１個以上の入賞が発生しうるのであるから、第１６ラウンドの１０個目の入賞の前であっても賞球数が２４００個に達する場合が生じうる。この実施の形態では、そのようにオーバー入賞の発生により第１６ラウンドの終了前に賞球数が２４００個に達してしまうような場合にはステップＳ２９１１〜Ｓ２９１４や後述するステップＳ３９１９〜Ｓ３９２２の処理が実行されることによって、ラウンド期間中やインターバル期間中であっても賞球数報知を開始するように構成している。
【０３２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９３９）。特定検出フラグがセットされていれば（すなわち、第２大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定検出フラグをリセットし（ステップＳ２９４０）、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９４１）。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において確変確定報知の実行を開始する（ステップＳ２９４２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ１に確変確定報知の実行期間に相当する値（例えば、２．５秒に相当する値）をセットする（ステップＳ２９４３）。
【０３２７】
ステップＳ２９３９〜Ｓ２９４３の処理が実行されることによって、第２大入賞口への入賞数が１０個に達したことにもとづいて第６ラウンドが終了する場合に、１〜９個目の入賞では第２大入賞口内の特定領域以外の領域にしか入賞せず、１０個目の入賞で第２大入賞口内の特定領域に入賞した場合であっても、確変確定報知を実行することができる。
【０３２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９４４）。
【０３２９】
図４１および図４２は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０３３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０８）。確変確定報知フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマ１の値を１減算し（ステップＳ３９０９）、減算後の演出期間計測タイマ１の値が０となったか否かを確認する（ステップＳ３９１０）。減算後の演出期間計測タイマ１の値が０となっていれば（ステップＳ３９１０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において確変確定報知の実行を終了する（ステップＳ３９１１）。
【０３３２】
この実施の形態では、例えば、大当りＣにもとづく大当り遊技の第６ラウンドの終了時または終了直前（終了前２．５秒以内）もしくは終了直後に確変確定報知が開始された場合には、第６ラウンド終了後の３．０秒間のインターバル期間（図９（１）参照）に確変確定報知の終了タイミングが到来する場合があるのであるが、ステップＳ３９０８〜Ｓ３９１１の処理が実行されることによって、インターバル期間内に確変確定報知の終了タイミングとなったときに確変確定報知を終了する。一方、大当りＣ以外の大当り遊技の第６ラウンドにおいて確変確定報知が開始された場合には、複数のラウンド間にまたがって確変確定報知が実行される場合があり、ラウンド期間中に確変確定報知の終了タイミングとなる場合がある。また、大当りＣにもとづく大当り遊技の第６ラウンドの比較的早い段階で（終了前２．５秒より前）確変確定報知が開始された場合にも、ラウンド期間中に確変確定報知の終了タイミングとなる場合がある。このような場合には、ラウンド中処理のステップＳ２９０７〜Ｓ２９１０の処理が実行されることによって、ラウンド期間内に確変確定報知の終了タイミングとなったときに確変確定報知を終了する。
【０３３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９１２）。賞球数報知フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマ２の値を１減算し（ステップＳ３９１３）、減算後の演出期間計測タイマ２の値が０となったか否かを確認する（ステップＳ３９１４）。減算後の演出期間計測タイマ２の値が０となっていれば（ステップＳ３９１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において賞球数報知の実行を終了する（ステップＳ３９１５）。
【０３３４】
ステップＳ３９１２〜Ｓ３９１５の処理が実行されることによって、大当りＤにもとづく大当り遊技の第１６ラウンドの終了時に賞球数報知を開始した後、その後の３．０秒間のインターバル期間（図９（２）参照）に賞球数報知の終了タイミングとなったときに賞球数報知を終了する。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９１６）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、第１大入賞口または第２大入賞口への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ３９１７）、大当り遊技中に払い出された賞球数をカウントするための賞球数カウンタに１５を加算する（ステップＳ３９１８）。
【０３３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数カウンタの値が２４００に達したか否かを確認する（ステップＳ３９１９）。賞球数カウンタの値が２４００に達していれば（すなわち、大当りＤにもとづく大当り遊技の第１６ラウンドで１０個目の入賞を検出した場合に、払い出した賞球数が２４００に達していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９２０）。賞球数報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において賞球数報知の実行を開始する（ステップＳ３９２１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数報知フラグをセットするとともに、賞球数報知の実行期間を計測するための演出期間計測タイマ２に賞球数報知の実行期間に相当する値（例えば、２．５秒に相当する値）をセットする（ステップＳ３９２２）。
【０３３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９２３）。特定検出フラグがセットされていれば（すなわち、第２大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定検出フラグをリセットし（ステップＳ３９２４）、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９２５）。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において確変確定報知の実行を開始する（ステップＳ３９２６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ１に確変確定報知の実行期間に相当する値（例えば、２．５秒に相当する値）をセットする（ステップＳ３９２７）。
【０３３８】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９２８）。
【０３３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９２９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９３０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９３１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、演出期間計測タイマ１の値を１減算する（ステップＳ３９３２）。
【０３４０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９３３）。
【０３４１】
ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９３４）。
【０３４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９３５）。確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態または時短状態であれば）、ステップＳ３９３８に移行する。確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、通常状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、注意喚起表示用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９３６）。
【０３４３】
この実施の形態では、大当り遊技終了時のエンディング期間において注意喚起表示を行う。「注意喚起表示」とは、カードユニット５０に挿入されているプリペイドカードの返却操作を促す報知である。そのように、この実施の形態では、当り遊技終了時のエンディング期間において注意喚起表示を行うことによって、遊技者がカードユニット５０にプリペイドカードを挿入したまま取り忘れてしまうことを防止するようにしている。
【０３４４】
また、この実施の形態では、「注意喚起表示」として、例えば、演出表示装置９において、プリペイドカードの返却操作を促す画像を表示するとともに、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの文字列を表示する場合を説明する（図４６参照）。そのように、この実施の形態では、「注意喚起表示」におけるプリペイドカードの返却操作を促す報知とは、「プリペイドカードを抜いて下さい。」など積極的に返却操作を促す報知でもよいし、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」など注意喚起を促すことにより間接的に返却操作を促す報知も含む概念である。
【０３４５】
また、この実施の形態では、大当りの発生ごとに注意喚起表示を毎回実行するのではなく、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるときの大当り遊技終了時のエンディング期間において注意喚起表示を実行するようにしている（ステップＳ３９３５のＹ、ステップＳ３９３６参照）。すなわち、遊技状態が確変状態や時短状態に制御されているということは、既に少なくとも一度は大当りが発生して注意喚起表示が実行されている筈であるから、重ねて注意喚起表示を実行したのでは却って煩わしい。そのため、この実施の形態では、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるときの大当り遊技終了時のエンディング期間においてのみ（すなわち、最初に大当りが発生したとき（いわゆる初当りが発生したとき）にのみ）注意喚起表示を実行するようにして、却って煩わしくなる事態を防止している。
【０３４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常状態（低ベース状態）における大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマ３にセットする（ステップＳ３９３７）。なお、ステップＳ３９３７では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当り遊技終了時に大当り終了表示タイマに設定される値と同様の値（本例では、１０秒間に相当する値）がセットされる（ステップＳ１７５参照）。なお、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当り終了表示タイマにセットした時間を特定可能なコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、そのコマンドで特定される時間に相当する値を演出期間計測タイマにセットするようにしてもよい。そして、ステップＳ３９４０に移行する。
【０３４７】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態（低ベース状態）である場合にはエンディング期間において注意喚起表示が実行されるのに対して、遊技状態が確変状態や時短状態（高ベース状態）である場合にはエンディング期間において注意喚起表示が実行されるケースが少ないことから、遊技状態が通常状態（低ベース状態）である場合には、遊技状態が確変状態や時短状態（高ベース状態）である場合と比較して、エンディング期間として長い期間を設定するようにしている（ステップＳ３９３７参照）。
【０３４８】
また、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が優先実行されることから、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすい遊技状態が確変状態や時短状態（高ベース状態）である場合には、殆ど第２特別図柄の変動表示が連続して実行されることになる。一方、遊技状態が通常状態（低ベース状態）である場合には、むしろ第２始動入賞口１４よりも第１始動入賞口１３の方が始動入賞しやすく、第１特別図柄の変動表示が連続して実行されやすい。従って、この実施の形態では、言い換えれば、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、エンディング期間として長い期間が設定されやすいといえる。
【０３４９】
ステップＳ３９３５で確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態または時短状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のエンディング演出に応じたプロセステーブル（注意喚起表示を含まないプロセステーブル）を選択する（ステップＳ３９３８）。
【０３５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態や時短状態（高ベース状態）における大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値を演出期間計測タイマ３にセットする（ステップＳ３９３９）。なお、ステップＳ３９３９では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当り遊技終了時に大当り終了表示タイマに設定される値と同様の値（本例では、通常状態（低ベース状態）よりも短い期間に相当する値（例えば、６秒間に対応した値））がセットされる（ステップＳ１７６参照）。なお、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当り終了表示タイマにセットした時間を特定可能なコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、そのコマンドで特定される時間に相当する値を演出期間計測タイマにセットするようにしてもよい。そして、ステップＳ３９４０に移行する。
【０３５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９４０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９４１）。
【０３５２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９４２）。
【０３５３】
図４３は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマ３の値を１減算する（ステップＳ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマ３がタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３５４】
演出期間計測タイマ３がタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３５６】
演出期間計測タイマ３がタイムアウトしていれば（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。
【０３５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、確変確定報知フラグや賞球数報知フラグをリセットする（ステップＳ９７９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数カウンタの値を０にリセットする（ステップＳ９８０）。
【０３５８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９８１）。
【０３５９】
次に、確変確定報知の演出態様の具体例について説明する。図４４は、確変確定報知の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４４において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３６０】
図４４（１）に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図４４（２）に示すように、第１ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。そして、第１ラウンド〜第５ラウンドが実行された後、第６ラウンドの開始タイミングとなると、図４４（３）に示すように、演出表示装置９において「ラウンド６」などの第６ラウンドであることを示す表示が表示され、第６ラウンドが開始される。また、この実施の形態では、第６ラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御されるのに対して、第６ラウンドでは第２大入賞口が開放状態に制御される（ステップＳ１４１４参照）。
【０３６１】
次いで、図４４（３）に示す第６ラウンドにおいて、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする（ステップＳ１４０５〜Ｓ１４０８，Ｓ１４５５〜Ｓ１４５８，Ｓ１６５〜Ｓ１６８参照）。すると、図４４（４）に示すように、演出表示装置９において「確変確定！」などの文字列２００が表示され、確変確定報知の実行が開始される（ステップＳ２９２２〜Ｓ２９２６，Ｓ２９３９〜Ｓ２９４３，Ｓ３９２３〜Ｓ３９２７参照）。また、第６ラウンドの終了時や終了直前（終了前２．５秒以内）もしくは終了直後に確変確定報知が開始された場合には、図４４（５）に示すように、第６ラウンドの終了後のインターバル期間にわたって確変確定報知が継続して実行される場合がある。
【０３６２】
なお、第６ラウンドの比較的早い段階で（終了前２．５秒より前）確変確定報知が開始された場合には、第６ラウンドのラウンド期間中に確変確定報知の終了タイミングが到来し、確変確定報知が終了する場合もある（すなわち、図４４（４）のような状態のみで図４４（５）のような状態にはならない場合がある）。
【０３６３】
その後、ラウンド期間またはインターバル期間に確変確定報知の実行期間を経過すると、演出表示装置９において「確変確定！」などの文字列２００が消去され、確変確定報知の実行が終了される（ステップＳ２９０７〜Ｓ２９１０，Ｓ３９０８〜Ｓ３９１１参照）。
【０３６４】
次に、賞球数報知の演出態様の具体例について説明する。図４５は、賞球数報知の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４５において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３６５】
図４５（１）に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りＤが発生し、図４５（２）に示すように、第１ラウンドが開始されて大当りＤにもとづく大当り遊技が開始されたものとする。そして、第１ラウンド〜第１５ラウンドまでの全てのラウンドにおいて第１大入賞口または第２大入賞口に１０個の入賞があったものとし、最終ラウンドの第１６ラウンドの開始タイミングとなったものとする。第１６ラウンドの開始タイミングとなると、図４５（３）に示すように、演出表示装置９において「ラウンド１６」などの第１６ラウンドであることを示す表示が表示され、第１６ラウンドが開始される。
【０３６６】
次いで、図４５（３）に示す第１６ラウンドにおいて、第１大入賞口に１０個目の遊技球が入賞したものとし、大当り遊技中に払い出された賞球数が２４００個に達したものとする。すると、図４５（４）に示すように、１０個目の入賞があったことにもとづいて第１６ラウンド後のインターバル期間に移行するとともに、演出表示装置９において「２４００発ＧＥＴ！」などの文字列２０１が表示され、賞球数報知の実行が開始される（ステップＳ２９１１〜Ｓ２９１４，Ｓ２９３５〜Ｓ２９３８，Ｓ３９１９〜Ｓ３９２２参照）。なお、オーバー入賞の発生などにより第１６ラウンドにおける１０個目の入賞よりも早いタイミングで賞球数報知が開始される場合には、大当り遊技のラウンド中に賞球数報知が開始される場合もある。
【０３６７】
その後、第１６ラウンド後のインターバル期間に賞球数報知の実行期間を経過すると、演出表示装置９において「２４００発ＧＥＴ！」などの文字列２０１が消去され、賞球数報知の実行が終了される（ステップＳ３９１２〜Ｓ３９１５参照）。
【０３６８】
次に、エンディング演出の演出態様の具体例について説明する。図４６は、エンディング演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４６において、（Ａ１）（Ａ２）（Ａ３）（Ａ４）の順や（Ｂ１）（Ｂ２）（Ｂ３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３６９】
まず、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるときに発生した大当り遊技終了時のエンディング期間においてエンディング演出を実行する場合の演出態様の具体例を説明する。遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるときに発生した大当り遊技では最後のラウンドを終了しエンディング期間に移行すると、エンディング期間として低ベース状態に応じた期間（本例では、１０秒間）が設定される（ステップＳ１７５，Ｓ３９３７参照）。また、注意喚起表示用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ３９３６参照）、図４６（Ａ１）に示すように、エンディング演出を開始する。図４６（Ａ１）に示す例では、演出表示装置９において「大当り終了  またね！」などの文字列を表示する態様でエンディング演出を実行する場合が示されている。次いで、例えば、図４６（Ａ２）に示すように、エンディング演出においてメーカのロゴタイプなどを表示する演出が実行される。
【０３７０】
次いで、図４６（Ａ３）に示すように、大当り遊技終了時のエンディング期間において、注意喚起表示が実行される。図４６（Ａ３）に示す例では、演出表示装置９の全画面を用いて、プリペイドカードの返却操作を促す画像２０２を表示するとともに、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの文字列を表示する態様で注意喚起表示が実行される場合が示されている。なお、この場合、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの音声もスピーカ２７から出力されるようにしてもよい。
【０３７１】
その後、大当り遊技終了時のエンディング期間を終了し、次の変動パターンコマンドを受信すると、図４６（Ａ４）に示すように、新たな演出図柄の変動表示が開始される。
【０３７２】
次に、遊技状態が確変状態または時短状態（高ベース状態）であるときに発生した大当り遊技終了時のエンディング期間においてエンディング演出を実行する場合の演出態様の具体例を説明する。遊技状態が確変状態または時短状態（高ベース状態）であるときに発生した大当り遊技では最後のラウンドを終了しエンディング期間に移行すると、エンディング期間として高ベース状態に応じた期間（本例では、６秒間）が設定される（ステップＳ１７６，Ｓ３９３９参照）。また、通常のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ３９３８参照）、図４６（Ｂ１）に示すように、エンディング演出を開始する。図４６（Ｂ１）に示す例では、演出表示装置９において「大当り終了  またね！」などの文字列を表示する態様でエンディング演出を実行する場合が示されている。次いで、例えば、図４６（Ｂ２）に示すように、エンディング演出においてメーカのロゴタイプなどを表示する演出が実行される。そして、遊技状態が確変状態または時短状態（高ベース状態）であるときに発生した大当り遊技終了時のエンディング期間には、図４６（Ａ３）に示すような注意喚起表示は行われない。
【０３７３】
その後、大当り遊技終了時のエンディング期間を終了し、次の変動パターンコマンドを受信すると、図４６（Ｂ３）に示すように、新たな演出図柄の変動表示が開始される。
【０３７４】
次に、確変確定報知の実行タイミングについて説明する。図４７は、確変確定報知の実行タイミングを説明するための説明図である。図４７に示す例では、大当りＣにもとづく大当り遊技に制御される場合における確変確定報知の実行タイミングを示している。図４７に示すように、この実施の形態では、第６ラウンドでは第２大入賞口が開放状態に制御される（ステップＳ１４１４参照）。図４７に示す例では、第２大入賞口の２９．５秒間の開放期間が経過して第６ラウンドが終了する直前まで特定領域に遊技球が入賞しなかったものとする。そして、図４７に示すように、第６ラウンドの終了直前（終了前２．５秒以内）に第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、特定検出スイッチ２２で遊技球が検出されたものとする。
【０３７５】
次いで、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことにより確変状態に制御されることが確定し（ステップＳ１４０５〜Ｓ１４０８，Ｓ１４５５〜Ｓ１４５８，Ｓ１６５〜Ｓ１６８参照）、図４７に示すように、演出表示装置９において確変確定報知の実行が開始される（ステップＳ２９２２〜Ｓ２９２６，Ｓ２９３９〜Ｓ２９４３，Ｓ３９２３〜Ｓ３９２７参照）。また、第６ラウンドの終了時や終了直前（終了前２．５秒以内）に確変確定報知が開始されたことによって、図４７に示すように、第６ラウンドの終了後の３．０秒間のインターバル期間にわたって確変確定報知が継続して実行される。
【０３７６】
そして、その後、図４７に示すように、３．０秒間のインターバル期間に確変確定報知の実行期間を経過すると、演出表示装置９において確変確定報知の実行が終了される（ステップＳ３９０８〜Ｓ３９１１参照）。
【０３７７】
次に、賞球数報知の実行タイミングについて説明する。図４８は、賞球数報知の実行タイミングを説明するための説明図である。図４８に示す例では、大当りＤにもとづく大当り遊技に制御され、最終ラウンドの第１６ラウンドの開始タイミングとなったものとする。図４８に示すように、この実施の形態では、第１６ラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御される（ステップＳ１４１４参照）。図４８に示す例では、第１ラウンド〜第１５ラウンドまでの全てのラウンドにおいて第１大入賞口または第２大入賞口に１０個の入賞があったものとし、第１６ラウンドにおいて、１個目〜９個目の遊技球が順に第１大入賞口に入賞し第１カウントスイッチ２３ａで遊技球が検出されたものとする。そして、図４８に示すように、第１６ラウンドにおいて１０個目の遊技球が第１大入賞口に入賞し第１カウントスイッチ２３ａで遊技球が検出され、第１６ラウンドが終了されたものとする。
【０３７８】
次いで、第１６ラウンドにおいて、第１大入賞口に１０個目の遊技球が入賞し大当り遊技中に払い出された賞球数が２４００個に達したことにもとづいて、図４８に示すように、第１６ラウンド後の３．０秒のインターバル期間に移行するとともに、演出表示装置９において賞球数報知の実行が開始される（ステップＳ２９１１〜Ｓ２９１４，Ｓ２９３５〜Ｓ２９３８，Ｓ３９１９〜Ｓ３９２２参照）。なお、オーバー入賞の発生などにより第１６ラウンドにおける１０個目の入賞よりも早いタイミングで賞球数報知が開始される場合には、大当り遊技のラウンド中に賞球数報知が開始される場合もある。
【０３７９】
そして、その後、図４８に示すように、第１６ラウンド後の３．０秒間のインターバル期間に賞球数報知の実行期間を経過すると、演出表示装置９において賞球数報知の実行が終了される（ステップＳ３９１２〜Ｓ３９１５参照）。
【０３８０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特定価値（本例では、大当りＤにもとづく大当り遊技において２４００個の賞球が得られること）を付与し、特定価値が付与されたときに、特定価値が付与されたことを報知する報知演出（本例では、図４５（４）に示す賞球数報知）を実行可能である。また、第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示にもとづいて有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御された場合には、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合と比較して特定価値が付与される割合が高い（本例では、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合のみ大当りＤが発生して、２４００個の賞球が得られる場合がある）。また、有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間（本例では、最終ラウンド後のインターバル期間）に報知演出を実行可能であり、第２識別情報の可変表示にもとづいて制御された有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間は、第１識別情報の可変表示にもとづいて制御された有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間と比較して長い期間が設定されている（本例では、図８および図９に示すように、第１特別図柄の変動表示で決定可能な大当りＡや大当りＢでは最終ラウンド後のインターバル期間としてＢ＝１．０秒が設定されるのに対して、第２特別図柄の変動表示で決定可能な大当りＣや大当りＤでは最終ラウンド後のインターバル期間としてＣ＝３．０秒が設定される）。そのため、特定価値が付与される割合が高い状況において、報知演出が実行される期間を十分に確保することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８１】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示にもとづく大当り（大当りＡ、大当りＢ）であるか、第２特別図柄の変動表示にもとづく大当り（大当りＣ、大当りＤ）であるかに応じて、大当り遊技の最終ラウンド終了後のインターバル期間を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り種別に応じて、大当り遊技の最終ラウンド終了後のインターバル期間を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、賞球数報知が実行されうる大当りＤの場合のみ、大当り遊技の最終ラウンド終了後のインターバル期間を３．０秒とし、それ以外の大当り（大当りＡ〜大当りＣ）の場合には、大当り遊技の最終ラウンド終了後のインターバル期間を１．０秒とするように構成してもよい。
【０３８２】
また、この実施の形態では、賞球数報知として賞球数が２４００個に達した場合に図４５（４）に示すような態様で「２４００発ＧＥＴ！」などの表示を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、賞球数が１０００個や２０００個に達した場合に、それに対応した賞球数報知を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、大当り遊技中の第７ラウンドにおいて賞球数が１０００個に達する可能性があると思われることから、第７ラウンド後のインターバル期間を通常よりも長く（例えば、３．０秒）設定して、「１０００発ＧＥＴ！」などの賞球数報知の実行期間を確保するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技中の第１４ラウンドにおいて賞球数が２０００個に達する可能性があると思われることから、第１４ラウンド後のインターバル期間を通常よりも長く（例えば、３．０秒）設定して、「２０００発ＧＥＴ！」などの賞球数報知の実行期間を確保するようにしてもよい。
【０３８３】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では第１大入賞口や第２大入賞口に入賞したこと示すコマンド（大入賞口入賞指定コマンド）の送信のみを行い、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で賞球数をカウントして２４００個に達したときに賞球数報知を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当り遊技中の賞球数のカウントを行い、賞球数が２４００個に達したときに賞球数報知の実行を指定するコマンドを送信して、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、そのコマンドの受信にもとづいて賞球数報知を実行するように構成してもよい。
【０３８４】
また、この実施の形態では、賞球数報知として「２４００発ＧＥＴ！」などの表示を行う場合を示したが、そのような表示態様にかぎられない。例えば、演出表示装置９においてメータ表示を行い、第１大入賞口または第２大入賞口に入賞するごとにメータのレベルが徐々に上昇していくような表示を行い、賞球数が２４００個に達した段階でメータのレベルが最大値に達するような態様で賞球数報知を行うものであってもよい。
【０３８５】
また、この実施の形態では、特定価値が２４００個の賞球が得られることである場合を示したが、特定価値は、そのような態様にかぎられない。例えば、この実施の形態で示した第２大入賞口内の特定領域に入賞した確変状態に制御されることが確定したことを特定価値として扱って、報知演出（例えば、この実施の形態で示した確変確定報知）を実行するように構成してもよい。また、例えば、大入賞口内の特定の領域に入賞したことを条件として次のラウンドが実行されて大当り遊技が継続されるように構成されている遊技機において、特定の領域に入賞して大当り遊技が継続されることが確定したことを特定価値として扱って報知演出を実行するように構成してもよい。このように大当り遊技中に何らかの価値が得られたことにもとづいて報知演出を実行するものであればよい。
【０３８６】
また、この実施の形態によれば、第２識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合にのみ、特定価値を付与可能である（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）。そのため、第１識別情報の可変表示が実行されている場合と第２識別情報の可変表示が実行されている場合とで遊技にメリハリを設けることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８７】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合のみ１６ラウンドの大当りＤが発生して２４００個の賞球が得られる場合がある場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示が実行される場合であっても、低い割合（例えば、１０％や２０％）で１６ラウンドの大当り（例えば、大当りＤ）が発生して２４００個の賞球が得られる場合があるように構成してもよい。そのように、少なくとも、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合の方が、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合と比較して特定価値が付与される割合が高くなるように構成されていればよい。
【０３８８】
また、この実施の形態によれば、第２識別情報の可変表示にもとづいて制御される有利状態には、特定価値を付与可能な第１有利状態（本例では、大当りＤにもとづく大当り遊技状態）と、特定価値が付与されない第２有利状態（本例では、大当りＣにもとづく大当り遊技状態）とがある。そして、第１有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間と、第２有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間とは、同じ期間である（本例では、図９に示すように、大当りＣおよび大当りＤの最終ラウンド後のインターバル期間として同じＣ＝３．０秒が設定される）。そのため、最終ラウンド後のインターバル期間を共通とすることによって、報知演出を実行可能に構成した場合の制御負担の軽減を図ることができる。
【０３８９】
なお、この実施の形態では、第１有利状態が大当りＤにもとづく大当り遊技状態であり、第２有利状態が大当りＣにもとづく大当り遊技状態である場合を示しているが、大当りＣにもとづく大当り遊技状態であっても、例えば、第１特別可変入賞球装置２０ａや第２特別可変入賞球装置２０ｂの開閉板を不正に押さえて無理やり多数の遊技球を入賞させたような場合には、賞球数が２４００個に達する場合もあり得る。しかしながら、この実施の形態では、「特定価値が付与されない」とは、あくまで正常な遊技を行っている状態で特定価値が付与されない（賞球が２４００個に達しない）ことを意味している。
【０３９０】
また、この実施の形態によれば、特別領域（本例では、第２大入賞口内の特定領域）に遊技媒体が通過したことにもとづいて、有利状態となりやすい特別状態（本例では、確変状態）に制御可能である。また、第２有利状態（本例では、大当りＣにもとづく大当り遊技状態）において可変入賞装置（本例では、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）が最後に開放状態に制御されたときに特別領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態に制御可能である（本例では、大当りＣにもとづく大当り遊技状態において最終ラウンドの第６ラウンドで第２大入賞口内の特定領域に入賞した場合に、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合がある）。そのため、特定価値が付与される割合が高い状況において特定価値が付与されない場合であっても、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９１】
なお、この実施の形態では、大当りＣにもとづく大当り遊技状態において最終ラウンドの第６ラウンドで第２大入賞口内の特定領域に入賞し確変状態に制御されることが確定した場合には、図４７に示すように、最終ラウンドの第６ラウンド後の３．０秒のインターバル期間にまたがって確変確定報知を実行可能である場合がある。
【０３９２】
なお、この実施の形態では、第１特別可変入賞球装置２０ａ（第１大入賞口）とは別に特定領域が設けられた第２特別可変入賞球装置２０ｂ（第２大入賞口）が設けられる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、１つの特別可変入賞球装置（大入賞口）のみを設けるように、その１つの大入賞口内に特定領域と通常の入賞領域とが設けられているように構成してもよい。そして、例えば、大当り遊技中の第６ラウンドのみ特定領域に設けられた蓋部が開放されて大入賞口内の特定領域に入賞可能となるようにし、その他のラウンドでは大入賞口内の通常の入賞領域にしか入賞できないように構成してもよい。
【０３９３】
また、この実施の形態によれば、有利状態を終了するときに、有利状態を終了することを報知する終了報知（本例では、エンディング演出）を実行可能である。また、高頻度状態に制御されているとき（本例では、確変状態や時短状態（高ベース状態）に制御されているとき）に制御された有利状態の終了報知を実行可能な期間は、高頻度状態に制御されていないとき（本例では、通常状態（低ベース状態）に制御されているとき）に制御された有利状態の終了報知を実行可能な期間と比較して短い（本例では、高ベース状態に制御された大当り遊技状態を終了するときのエンディング期間は６秒間であるのに対して、低ベース状態に制御された大当り遊技状態を終了するときのエンディング期間は１０秒間である）。そのため、高頻度状態に制御されているか否かに応じて終了報知を実行可能な期間を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９４】
なお、この実施の形態では、通常状態（低ベース状態）に制御されているときに大当りとなった場合に、その大当り遊技状態を終了する時のエンディング期間を１０秒間と長くすることによって、図４６（Ａ３）に示すように注意喚起表示を行う時間を確保し、プリペイドカードの取り忘れの防止を図ることができる。
【０３９５】
また、この実施の形態では、６秒間または１０秒間のエンディング期間に制御する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「有利状態を終了するとき」とは、０．１秒など極めて短いエンディング期間に制御し、実質的にエンディング演出を実行しないような態様のものであってもよい。
【０３９６】
また、この実施の形態によれば、報知演出が実行された後に終了報知を実行可能である（本例では、最終の第１６ラウンド後のインターバル期間において賞球数報知を実行した後、その後のエンディング期間においてエンディング演出を実行する）。そのため、報知演出が実行される期間とは別に終了報知を実行する期間が確保されているので、有利状態が終了することを認識しやすくすることができる。
【０３９７】
実施の形態２．
第１の実施の形態において、遊技領域７に可動部材を設けるようにし、その可動部材が可動することによって大入賞口に遊技球が入賞可能となるように構成してもよい。以下、遊技領域７に設けられた可動部材が可動することにより大入賞口に遊技球が入賞可能となる第２の実施の形態について説明する。
【０３９８】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３９９】
この実施の形態では、遊技領域７において、演出表示装置９の右下方には、普通入賞球装置６Ｃ、特別入賞球装置１７０、可動部材１５０が設けられている。なお、特別入賞球装置１７０は、第１の実施の形態で示した第１特別可変入賞球装置２０ａや第２特別可変入賞球装置２０ｂに相当し、大入賞口を形成する。
【０４００】
可動部材１５０は、板状の部材である。可動部材１５０は、図４９に示すように、遊技盤６の盤面２Ａから前方に突出した第１位置（実線の位置）と、第１位置よりも後退した位置であって、遊技盤６の盤面２Ａから引っ込んだ第２位置（点線の位置）と、に変位可能となっている（図４９参照）。なお、図４９は、可動部材１５０などを上から様子を模式的に描いた図であり、遊技盤６は断面として描かれている（障害釘などは省略されている。）。可動部材１５０が第１位置にあるときの左下側端部近傍に特別入賞球装置１７０が設けられている。可動部材１５０が第１位置にあるとき、遊技球は、可動部材１５０上を転がって流下し、特別入賞球装置１７０が形成する大入賞口に進入できる。可動部材１５０の下方に普通入賞球装置６Ｃが設けられている。
【０４０１】
この実施の形態では、可動部材１５０の位置によって、遊技領域の右下領域（可動部材１５０、第２−２始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ｃ、大入賞口を形成する特別入賞球装置１７０などが設けられた領域）に第１流路〜第３流路が形成される（図５０〜図５２）。
【０４０２】
なお、図５０〜図５２に示すように、右下領域には、障害釘Ｋ１〜Ｋ３が設けられている。
【０４０３】
障害釘Ｋ１は、可動部材１５０の右斜め上方に設けられている。障害釘Ｋ１は、遊技球（特に右打ちされた遊技球）を可動部材１５０に誘導するためのものである。
【０４０４】
障害釘Ｋ２は、可動部材１５０の下方かつ普通入賞球装置６Ｃの近傍に設けられている。障害釘Ｋ２は、可動部材１５０が第１位置から第２位置に後退する最中に可動部材１５０上を転がっていた遊技球が、後退する当該可動部材１５０から落下したときに、当該落下した遊技球を第２−２始動入賞口に誘導するためのものである。
【０４０５】
障害釘Ｋ３は、可動部材１５０の上方に設けられている。障害釘Ｋ３は、可動部材１５０の上方を流下する遊技球が、可動部材１５０を転がらずに（特に、可動部材１５０が第２位置にあるとき）、上方から、第２−２始動入賞口や大入賞口に直接入賞しないように、流下する遊技球を弾くためのものである。
【０４０６】
第１流路は、図５０に示すように、可動部材１５０が第１位置にあるときに形成される流路である。図５０に示すように、障害釘Ｋ１により可動部材１５０に誘導された遊技球は、可動部材１５０上を転がる。そして、可動部材１５０を転がる遊技球は、可動部材１５０の左端に達し、特別入賞球装置１７０において右を向く開口によって形成された大入賞口に入賞する。このように、遊技球が可動部材１５０上を転がって大入賞口に進入する流路が第１流路となっている。なお、第１流路は、遊技球が、障害釘Ｋ１に誘導されず、直接可動部材１５０に達して、可動部材１５０上を転がり、大入賞口に入賞する流路などを含んでもよい。
【０４０７】
第２流路は、図５１に示すように、可動部材１５０が第２位置にあるときに形成される流路である。図５１に示すように、障害釘Ｋ１により誘導された遊技球は、可動部材１５０に向けて流下するが、可動部材１５０が第２位置にあるので、遊技球は可動部材１５０上を転がる（流下する）ことができずに、そのまま落下する。そして、当該落下する位置には、障害釘などが設けられていない。このため、落下する遊技球は、第２−２始動入賞口や大入賞口に入賞できないようになっている。このように、遊技球が可動部材１５０上を転がらず、大入賞口や第２−２始動入賞口に進入できない流路が第２流路となっている。なお、第２流路は、遊技球が、障害釘Ｋ１に誘導されず、直接可動部材１５０の位置まで達するが、可動部材１５０上を転がることができずに落下し、大入賞口や第２−２始動入賞口に進入できない流路などを含んでもよい。
【０４０８】
第３流路は、図５２に示すように、可動部材１５０が第１位置から第２位置に後退するときに形成される流路である。図５２に示すように、可動部材１５０が後退するとき、可動部材１５０上を転がっていた遊技球は、当該可動部材１５０の後退によって、可動部材１５０上を転がることを継続できず、落下する（変位する可動部材１５０から見ると遊技球は遊技盤６の盤面２Ａに押されて落下する）。落下した遊技球は、落下位置によっては障害釘Ｋ２に誘導され、または直接、第２−２始動入賞口に入賞し得る。このように、可動部材１５０が第１位置から第２位置に後退するときに、可動部材１５０上の遊技球が可動部材１５０から落下して流下する流路であって、落下する遊技球が第２−２始動入賞口に入賞する流路を第３流路という。
【０４０９】
この実施の形態では、第１流路以外の流路では（つまり、可動部材１５０が第１位置にないときには）、遊技球が大入賞口に進入することは、極めて困難である（つまり、実質的に不可能となっている）。第３流路以外の経路では（つまり、可動部材１５０が第１位置から第２位置に後退するとき以外には）、遊技球が第２−２始動入賞口に入賞することは極めて困難になっている（つまり、実質的に不可能となっている）。
【０４１０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技盤の盤面（本例では、遊技盤６の盤面２Ａ）に対して突出した第１位置（本例では、可動部材１５０が進出した位置である第１位置）と、第１位置とは異なる第２位置（本例では、可動部材１５０が後退した位置である第２位置）とに変位可能な可動部（本例では、可動部材１５０）を備える。そして、可動部が第１位置にあるときに遊技媒体（本例では、遊技球）が当該可動部上を転動して遊技領域に設けられた所定領域（本例では、大入賞口）に進入可能な第１流路（本例では、図５０に示す第１流路）と、可動部が第２位置にあるときに遊技媒体が当該可動部上の少なくとも一部を転動せずに流下する流路であって所定領域に進入困難な第２流路（本例では、図５１に示す第２流路）とが設けられている。そのため、所定領域への遊技媒体の過剰な進入が発生しにくくすることができ射幸性を抑えることができる。
【０４１１】
なお、この実施の形態で示した構成を用いれば、大当り遊技の各ラウンドを終了するときに、可動部材１５０を第２位置に変位させることによって、直ちに大入賞口への入賞が困難な状態とすることができ、大入賞口へのオーバー入賞を防止することができる。従って、この実施の形態で示した構成を第１の実施の形態で示した賞球数報知を実行する構成に適用すれば、大入賞口へのオーバー入賞を防止できるのであるから、オーバー入賞の発生により賞球数報知の実行タイミングが早くなりすぎるような事態を防止することができる。
【０４１２】
実施の形態３．
第１の実施の形態において、さらに、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出や、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された累積賞球数を報知する累積賞球数報知演出など各種報知演出を実行可能に構成してもよい。以下、賞球数報知演出や累積賞球数報知演出など各種報知演出を実行可能に構成した第３の実施の形態について説明する。
【０４１３】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４１４】
この実施の形態では、賞球数報知演出や累積賞球数報知演出に加えて、連チャン回数報知や、大当り中楽曲名報知など各種の報知演出を実行可能である。そして、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、大当り遊技中のラウンド中処理（ステップＳ８０５）において、賞球数報知演出を実行するための賞球数報知演出動作制御処理や、累積賞球数報知演出を実行するための累積賞球数報知演出動作制御処理を実行する。
【０４１５】
図５３は、第３の実施の形態における賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。この賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンにもとづいて判定する（ステップＳ２１１）。
【０４１６】
ステップＳ２１１にて賞球数報知演出期間でない場合には（ステップＳ２１１；ＮＯ）、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１２の処理では、例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる２０００個到達フラグを設けておき、その２０００個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。
【０４１７】
ステップＳ２１２にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には（ステップＳ２１３；ＮＯ）、ＲＡＭの所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「２０００」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、賞球数カウント値が「２０００」以上ではない場合には（ステップＳ２１３；ＮＯ）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０４１８】
ステップＳ２１２にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には（ステップＳ２１２；ＹＥＳ）、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２４００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ステップＳ２１４の処理では、例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２４００個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる２４００個到達フラグを設けておき、その２４００個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。
【０４１９】
ステップＳ２１４にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２４００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には（ステップＳ２１４；ＹＥＳ）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０４２０】
ステップＳ２１４にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２４００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には（ステップＳ２１４；ＮＯ）、ＲＡＭの所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「２４００」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。このとき、賞球数カウント値が「２４００」以上ではない場合には（ステップＳ２１５；ＮＯ）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０４２１】
ステップＳ２１３にて賞球数カウント値が「２０００」以上である場合や（ステップＳ２１３；ＹＥＳ）、ステップＳ２１５にて賞球数カウント値が「２４００」以上である場合や（ステップＳ２１５；ＹＥＳ）、ステップＳ２１１にて賞球数報知演出期間である場合には（ステップＳ２１１；ＹＥＳ）、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。
【０４２２】
ステップＳ２１６にて確変確定報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ２１６；ＮＯ）、エラー報知の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２１７）。このとき、エラー報知の実行中ではない場合には（ステップＳ２１７；ＮＯ）、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ２１８）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。例えば、ステップＳ２１８の処理では、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出、あるいは「２４００個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による賞球数報知演出を実行するために、各種指令を作成してＶＤＰ１０９や音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５などに対して伝送させればよい。これにより、賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出が実行される。
【０４２３】
賞球数報知演出画像は、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したことに対応して、「２０００ＧＥＴ」というメッセージを報知する文字画像ＭＭ３や、その「２０００ＧＥＴ」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像ＣＡ１を、含んでいる。なお、賞球数報知演出画像の表示時間（累積賞球数報知演出の実行期間）は、例えば、１０秒であってもよい。
【０４２４】
ステップＳ２１７にてエラー報知の実行中である場合には（ステップＳ２１７；ＹＥＳ）、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ２１９）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップＳ２１９の処理では、ステップＳ２１８の処理と同様に、各種指令を作成してＶＤＰ１０９や音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５などに対して伝送させればよい。なお、この実施の形態では、画像表示の優先順位を示すＺ値が設定されており、エラー報知画像のＺ値が「０」に設定され、賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
【０４２５】
ステップＳ２１６にて確変確定報知演出の実行中である場合には（ステップＳ２１６；ＹＥＳ）、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ２２０）、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップＳ２２０の処理では、ステップＳ２１８、Ｓ２１９の処理と同様に、各種指令を作成してＶＤＰ１０９や音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５などに対して伝送させればよい。また、この実施の形態では、確変確定報知演出画像のＺ値が「１」に設定され、賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
【０４２６】
なお、図５３では、ステップＳ２２０の処理を行った場合には賞球数報知演出動作制御処理を終了しているが、ステップＳ２２０の処理に続いてステップＳ２１７の処理を実行してもよい。すなわち、賞球数報知演出動作制御処理（ステップＳ１８５）の１回の実行において、纏めて複数のレイヤーにおける動作制御を行うようにしてもよい。他の同様の動作制御処理（例えば、図５４の累積賞球数報知演出動作制御処理など）においても同様である。
【０４２７】
図５４は、第３の実施の形態における累積賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。この累積賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り中昇格演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ３９１）。ステップＳ３９１の処理では、例えば大当り中昇格演出の実行中にオン状態となる大当り中昇格演出フラグを設けておき、その大当り中昇格演出フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。
【０４２８】
ステップＳ３９１にて大当り中昇格演出が終了していなければ（ステップＳ３９１；ＮＯ）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、大当り中昇格演出が終了するまでは、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、この実施の形態では第１ラウンド〜第４ラウンドにて実行される大当り中昇格演出が、遊技状態が確変状態となる昇格があるか否かという、遊技者が注視すべき重要な演出であるところ、その大当り中昇格演出が終了するまでの間に、連チャンが継続することを前提として演出効果が向上する累積賞球数報知演出が実行されることにより、連チャンが継続するか否かを報知することにもなる大当り中昇格演出への注目度を低下させないようにするためである。
【０４２９】
ステップＳ３９１にて大当り中昇格演出が終了している場合には（ステップＳ３９１；ＹＥＳ）、累積賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンにもとづいて判定する（ステップＳ３９２）。
【０４３０】
ステップＳ３９２にて累積賞球数報知演出期間でない場合には（ステップＳ３９２；ＮＯ）、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する（ステップＳ３９３）。ステップＳ３９３の処理では、例えば連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる５０００個到達フラグを設けておき、その５０００個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。
【０４３１】
ステップＳ３９３にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には（ステップＳ３９３；ＮＯ）、ＲＡＭの所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「５０００」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３９４）。このとき、累積賞球数カウント値が「５０００」以上ではない場合には（ステップＳ３９４；ＮＯ）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０４３２】
ステップＳ３９３にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には（ステップＳ３９３；ＹＥＳ）、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「１００００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する（ステップＳ３９５）。ステップＳ３９５の処理では、例えば連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「１００００個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる１００００個到達フラグを設けておき、その１００００個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。
【０４３３】
ステップＳ３９５にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「１００００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には（ステップＳ３９５；ＹＥＳ）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０４３４】
ステップＳ３９５にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「１００００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には（ステップＳ３９５；ＮＯ）、ＲＡＭの所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「１００００」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３９６）。このとき、累積賞球数カウント値が「１００００」以上ではない場合には（ステップＳ３９６；ＮＯ）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
【０４３５】
ステップＳ３９４にて累積賞球数カウント値が「５０００」以上である場合や（ステップＳ３９４；ＹＥＳ）、ステップＳ３９６にて累積賞球数カウント値が「１００００」以上である場合や（ステップＳ３９６；ＹＥＳ）、ステップＳ３９２にて累積賞球数報知演出期間である場合には（ステップＳ３９２；ＹＥＳ）、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３９７）。
【０４３６】
ステップＳ３９７にて賞球数報知演出の実行中である場合には（ステップＳ３９７；ＹＥＳ）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出とが互いに類似する演出であり、同時に実行されることにより、いずれの演出への注目度も低下させてしまう虞があるからである。そこで、この実施の形態では、累積賞球数報知演出よりも賞球数報知演出を優先的に実行するようにしている。
【０４３７】
ステップＳ３９７にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ３９７；ＮＯ）、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３９８）。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には（ステップＳ３９８；ＮＯ）、エラー報知の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３９９）。
【０４３８】
ステップＳ３９９にてエラー報知の実行中ではない場合には（ステップＳ３９９；ＮＯ）、最上位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４００）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。例えば、ステップＳ４００の処理では、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出、あるいは「１００００個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による累積賞球数報知演出を実行するために、各種指令を作成してＶＤＰ１０９や音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５などに対して伝送させればよい。これにより、累積賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出が実行される。
【０４３９】
累積賞球数報知演出画像は、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したことに対応して、「５０００ＯＶＥＲ！」というメッセージを報知する文字画像ＭＭ４や、その「５０００ＯＶＥＲ！」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像ＣＡ２を、含んでいる。なお、累積賞球数報知演出画像の表示時間（累積賞球数報知演出の実行期間）は、例えば、１０秒であってもよい。
【０４４０】
ステップＳ３９９にてエラー報知の実行中である場合には（ステップＳ３９９；ＹＥＳ）、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４０１）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップＳ４０１の処理では、ステップＳ４００の処理と同様に、各種指令を作成してＶＤＰ１０９や音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５などに対して伝送させればよい。また、この実施の形態では、エラー報知画像のＺ値が「０」に設定され、累積賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１０１は、累積賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
【０４４１】
ステップＳ３９８にて確変確定報知演出の実行中である場合には（ステップＳ３９８；ＹＥＳ）、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後（ステップＳ４０２）、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップＳ４０２の処理では、ステップＳ４００、Ｓ４０１の処理と同様に、各種指令を作成してＶＤＰ１０９や音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５などに対して伝送させればよい。また、この実施の形態では、確変確定報知演出画像のＺ値が「１」に設定され、累積賞球数報知演出画像のＺ値が「２」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用ＣＰＵ１０１は、累積賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
【０４４２】
図５５は、第３の実施の形態における賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、演出表示装置９の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したときには、連チャン回数報知や大当り中楽曲名報知、累積賞球数報知演出の実行期間であるか否かにかかわらず、図５３の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップＳ２１８の処理にて、図５５（Ａ）に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。
【０４４３】
一方、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したときには、図５４の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップＳ３９７以降の処理が実行される。この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図５４に示すステップＳ３９７にて、賞球数報知演出の実行中であることを理由として、図５５（Ａ）に示すように、累積賞球数報知演出は実行されない。
【０４４４】
また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図５５（Ａ）に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われるようにしてもよい。
【０４４５】
さらに、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図５５（Ａ）に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われるようにしてもよい。
【０４４６】
このように、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図５５（Ｂ）に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出が実行されるとともに、それよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される一方で、累積賞球数報知演出は実行されない。
【０４４７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１報知（本例では、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２報知（本例では、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）とを実行可能である。そして、第２報知よりも第１報知の優先度合いが高い（本例では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない）。そのため、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【０４４８】
なお、この実施の形態で示した構成を第１の実施の形態で示した構成に適用する場合、第１報知として第１の実施の形態で示した賞球数報知を実行するように構成することができる。従って、この実施の形態で示した構成を第１の実施の形態で示した賞球数報知を実行する構成に適用すれば、連チャン中の報知などよりも優先して賞球数報知を実行することができる。
【０４４９】
また、この実施の形態で示した構成を第１の実施の形態で示した構成に適用する場合、例えば、大当り遊技中の第１６ラウンドで第２大入賞口を開放可能に構成して、第１６ラウンドで第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態に制御することが確定可能に構成してもよい。そして、第１報知として確変確定報知を実行し、第２報知として賞球数報知を実行し、第１報知としての確変確定報知を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、第２報知としての賞球数報知を全く実行しないことによって確変確定報知を優先して実行するようにしてよいし、確変確定報知を実行した後に賞球数報知を実行するように構成してもよい。また、例えば、賞球数報知を通常よりも小さいサイズで表示することによって確変確定報知を優先して実行するようにしてよい。また、例えば、確変確定報知は演出表示装置９における表示とスピーカ２７を用いた音出力との両方を用いて実行するのに対して、賞球数報知は演出表示装置９における表示のみにより実行することにより、確変確定報知を優先して実行するようにしてよい。
【０４５０】
また、この実施の形態で示した構成を第１の実施の形態で示した構成に適用する場合、例えば、逆に、第１報知として賞球数報知を実行し、第２報知として確変確定報知を実行し、上記と同様の態様により、第１報知としての賞球数報知を優先して実行するように構成してもよい。
【０４５１】
また、この実施の形態では、第２報知よりも第１報知を優先する具体例として、賞球数報知演出（第１報知）が実行中である場合には、累積賞球数報知演出（第２報知）を実行しない（一方の報知しか表示しない）ように制限する場合を示したが、そのような制限態様にかぎられない。例えば、第１報知と第２報知との両方を表示可能に構成するものの、第１報知と第２報知との表示サイズを異ならせる（第１報知に対して第２報知を小さく表示する）ことによって、第２報知の表示を制限してもよい。また、例えば、第１報知と第２報知との表示タイミングをずらして（例えば、第１報知よりも第２報知の表示タイミングを遅らせて）、第１報知と第２報知との両方を表示するように構成してもよい。
【０４５２】
なお、上記の第２の実施の形態〜第３の実施の形態に示した構成については、いずれか１つの構成のみを第１の実施の形態で示した遊技機に適用してもよいし、両方の構成を組み合わせて第１の実施の形態で示した遊技機に適用してもよい。
【０４５３】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４５４】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４５５】
また、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４５６】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４５７】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、「○」や「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４５８】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４５９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４６０】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４６１】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１８ｃ  第１保留記憶表示部
１８ｄ  第２保留記憶表示部
２０ａ  第１特別可変入賞球装置
２０ｂ  第２特別可変入賞球装置
２２    特定検出スイッチ
２３ａ  第１カウントスイッチ
２３ｂ  第２カウントスイッチ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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