(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、
ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に複数の操作可能キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に表示した操作キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのタッチ操作により受け付け、前記タッチ操作により前記操作可能キャラクタから一の操作キャラクタが選択されたあと、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタからの一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのスライド操作により受け付け、前記操作受付手段に対するプレイヤの前記ゲーム領域上からのタッチ操作の終了により、仮選択された前記非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段と、
前記操作キャラクタ及び前記非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から取得した、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性情報に基づき、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性を判定する属性相性判定手段と、
前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果をプレイヤに報知する属性報知制御手段と、
を有する端末装置。
【請求項２】
前記キャラクタ制御手段は、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタのうち、一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのスライド操作により繰り返し受け付け、
前記属性相性判定手段は、仮選択された前記非操作キャラクタが切り替わる度に、選択された前記操作キャラクタ及び現在仮選択されている前記非操作キャラクタの属性の相性を判定し、
前記属性報知制御手段は、仮選択された前記非操作キャラクタが切り替わる度に、選択された前記操作キャラクタ及び現在仮選択されている前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果をプレイヤに報知する
ことを特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項３】
前記属性報知制御手段は、選択された前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果を、選択された前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタを結ぶ線の表示形態の変化によりプレイヤに報知する
ことを特徴とする請求項１又は２記載の端末装置。
【請求項４】
コンピュータを、
プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段、
ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に複数の操作可能キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に表示した操作キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのタッチ操作により受け付け、前記タッチ操作により前記操作可能キャラクタから一の操作キャラクタが選択されたあと、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタからの一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのスライド操作により受け付け、前記操作受付手段に対するプレイヤの前記ゲーム領域上からのタッチ操作の終了により、仮選択された前記非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段、
前記操作キャラクタ及び前記非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から取得した、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性情報に基づき、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性を判定する属性相性判定手段、
前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果をプレイヤに報知する属性報知制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は端末装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば複数種のプレイヤキャラクタをゲーム領域内の配置領域に配置し、出現領域に出現し移動領域を介して自己のエンド領域に向かって移動してくる敵キャラクタの群れをプレイヤキャラクタで迎撃し、エンド領域を守りきることを達成目的とするゲーム、所謂タワーディフェンスゲームは従来から知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
従来のゲームでは、プレイヤの操作により選択（タッチパネルよりタッチ）したプレイヤキャラクタを敵キャラクタに向かって移動させて、選択したプレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５４４７７１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは、プレイヤキャラクタや敵キャラクタに各種属性が設定されている場合がある。プレイヤキャラクタや敵キャラクタに設定されている各種属性には、例えば近接攻撃系、魔法系、遠隔攻撃系等の攻撃タイプや、火、風、水などのエネルギータイプなどがある。
【０００６】
このような各種属性には相性がある。したがって、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で行う攻撃の効果は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとに設定されている属性の相性により大きくなったり小さくなったりする。
【０００７】
このため、プレイヤはプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに設定されている属性の相性を判断し、プレイヤキャラクタと相性の良い敵キャラクタを選択してプレイヤキャラクタに攻撃させていた。しかしながら、プレイヤは属性の相性を記憶しておかなければプレイヤキャラクタと相性の良い敵キャラクタを容易に判断できないという問題があった。
【０００８】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、非操作キャラクタの選択を確定する前に、操作キャラクタ及び非操作キャラクタの属性の相性をプレイヤに報知できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記した課題を解決するために、本発明の端末装置は、プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に複数の操作可能キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に表示した操作キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのタッチ操作により受け付け、前記タッチ操作により前記操作可能キャラクタから一の操作キャラクタが選択されたあと、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタからの一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのスライド操作により受け付け、前記操作受付手段に対するプレイヤの前記ゲーム領域上からのタッチ操作の終了により、仮選択された前記非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段と、前記操作キャラクタ及び前記非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から取得した、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性情報に基づき、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性を判定する属性相性判定手段と、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果をプレイヤに報知する属性報知制御手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、非操作キャラクタの選択を確定する前に、操作キャラクタと非操作キャラクタの属性の相性をプレイヤに報知できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。
【図５】本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
【図７】属性相性表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】仮選択中の敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性が有利以外であることを表すゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
【図９】仮選択中の敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性が有利であることを表すゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではＲＰＧで見られるようなゲームの対戦シーンにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの属性の相性を視覚的に表示する例について説明しているが、視覚的な表示に限定されるものではない。本発明はプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの属性の相性を、視覚的、聴覚的又は触覚的にプレイヤに報知する場面において広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１（ａ）の情報処理システムは単体のゲーム装置１を備えている。ゲーム装置１は、プレイヤが操作するタッチパネルなどのタッチ式入力手段を有するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。
【００１３】
また、図１（ｂ）の情報処理システムは１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。クライアント端末２はプレイヤが操作するタッチ式入力手段を有するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
【００１４】
このように、本発明は図１（ｂ）に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図１（ａ）に示す単体のゲーム装置１においても適用可能である。
【００１５】
なお、図１の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１（ｂ）のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１６】
＜ハードウェア構成＞
《ゲーム装置及びクライアント端末》
図１のゲーム装置１及びクライアント端末２などの端末装置は、例えば図２に示すようなハードウェア構成により実現される。図２は本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【００１７】
図２の端末装置は、入力装置４０１、表示装置４０２、外部Ｉ／Ｆ４０３、ＲＡＭ４０４、ＲＯＭ４０５、ＣＰＵ４０６、通信Ｉ／Ｆ４０７、ＨＤＤ４０８、音声入出力部４０９などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。
【００１８】
入力装置４０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどである。表示装置４０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置４０２上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、指やタッチペン等によるタッチによって表示装置４０２上におけるタッチ位置を検出する。
【００１９】
通信Ｉ／Ｆ４０７は端末装置をネットワーク４に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信Ｉ／Ｆ４０７を介してデータ通信を行う。ＨＤＤ４０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はＨＤＤ４０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００２０】
外部Ｉ／Ｆ４０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体４０３ａなどがある。これにより、端末装置は外部Ｉ／Ｆ４０３を介して記録媒体４０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体４０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２１】
ＲＯＭ４０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ４０５には端末装置の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ４０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２２】
ＣＰＵ４０６は、ＲＯＭ４０５やＨＤＤ４０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ４０４上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池４１０を備えている。端末装置は電池４１０によって駆動される。音声入出力部４０９は音声等の音を入力するマイク、音声や音楽等の音を出力するスピーカが含まれている。
【００２３】
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２４】
《ゲームサーバ装置》
図１のゲームサーバ装置３は例えば図３に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図３は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。図３のゲームサーバ装置３は、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２５】
入力装置５０１はキーボードやマウスなどを含み、ユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置５０２はディスプレイなどを含み、ゲームサーバ装置３による処理結果を表示する。
【００２６】
通信Ｉ／Ｆ５０７はゲームサーバ装置３をネットワーク４に接続するインタフェースである。これにより、ゲームサーバ装置３は通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００２７】
また、ＨＤＤ５０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、ゲームサーバ装置３全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２８】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、ゲームサーバ装置３は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２９】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはゲームサーバ装置３の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００３０】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置３全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００３１】
本実施形態に係るゲームサーバ装置３は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００３２】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、ここでは一例として図１（ａ）のゲーム装置１を例に説明する。なお、図１（ｂ）のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３のソフトウェア構成は、図４のソフトウェア構成がクライアント端末２又はゲームサーバ装置３のどちらか一方にあればよい。
【００３３】
図１（ａ）のゲーム装置１は例えば図４に示す処理ブロックにより実現される。図４は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置１はプログラムを実行することにより、操作受付部１０、ゲーム実行部１２、画面表示部１４、キャラクタ情報記憶部１６を実現している。
【００３４】
ゲーム装置１のゲーム実行部１２は、ゲーム領域制御部２０、プレイヤキャラクタ制御部２２、敵キャラクタ制御部２４、戦闘制御部２６、属性相性報知制御部２８を有する構成である。また、ゲーム実行部１２の属性相性報知制御部２８は、属性情報取得部３０、属性相性判定部３２、属性相性報知部３４を有する構成である。
【００３５】
操作受付部１０はゲーム装置１を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。なお、本実施形態に係るゲーム装置１は前述したようにタッチパネルを備えるため、プレイヤからのタップ、スワイプ、フリック、ピンチ操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
【００３６】
ゲーム実行部１２は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。画面表示部１４はゲーム実行部１２によるゲームの進行に従い、ゲーム装置１の画面表示を制御する。キャラクタ情報記憶部１６は、後述のような複数の属性のうち、少なくとも１つの属性をプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタにそれぞれ対応付けているユーザ情報を記憶している。
【００３７】
ゲーム実行部１２のゲーム領域制御部２０は、ゲーム領域の表示を制御する。プレイヤキャラクタ制御部２２はプレイヤキャラクタの表示を制御する。敵キャラクタ制御部２４は敵キャラクタの表示を制御する。戦闘制御部２６はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの戦闘に関する制御を行う。属性相性報知制御部２８は、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタの属性と仮選択した敵キャラクタの属性との相性の報知に関する制御を行う。
【００３８】
属性相性報知制御部２８の属性情報取得部３０は、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタ及び仮選択した敵キャラクタの属性をキャラクタ情報記憶部１６から取得する。属性相性判定部３２は、プレイヤが選択し、操作可能なプレイヤキャラクタ（操作キャラクタ）の属性と仮選択した敵キャラクタ（非操作キャラクタ）の属性との相性を判定する。
【００３９】
例えば属性相性判定部３２は仮選択した敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性として有利か有利以外かを判定する。なお、属性相性判定部３２は仮選択した敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性として有利／普通／不利等のように３段階以上で相性を判定してもよい。
【００４０】
例えば属性の種類が火、風、水の場合、各種属性の相性は、以下の表１のように設定できる。表１は属性の相性を有利か有利以外かで表した例である。有利な相性は「○」で表されている。有利以外の相性は「−」で表されている。
【００４１】
例えば表１では属性「火」が属性「風」に対して有利、属性「風」が属性「水」に対して有利、属性「水」が属性「火」に対して有利であることを示している。なお、表１は属性の相性を有利／普通／不利で表してもよい。
【００４２】
【表１】
0006558096.tif 000002
属性相性報知部３４は属性相性判定部３２によるプレイヤが選択したプレイヤキャラクタの属性と仮選択した敵キャラクタの属性との相性の判定結果をプレイヤに表示や音や振動などにより報知する。
【００４３】
＜処理＞
《ゲーム処理》
ここでは図１（ａ）のゲーム装置１を一例として、本実施形態の情報処理システムにおけるゲーム処理について説明する。図５は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図５のゲーム処理は例えばプレイヤの操作によりプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が発生した場合に開始される。
【００４４】
ステップＳ１１において、ゲーム実行部１２のゲーム領域制御部２０は初期のゲーム領域画面を表示する制御を行う。また、ステップＳ１２において、プレイヤキャラクタ制御部２２は初期のゲーム領域画面の初期配置位置に、プレイヤキャラクタを表示する制御を行う。また、ステップＳ１３において、敵キャラクタ制御部２４は初期のゲーム領域画面の初期配置位置に、敵キャラクタを表示する。また、敵キャラクタ制御部２４は表示した敵キャラクタがエンド領域に向かって順次移動するように制御する。
【００４５】
プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面は例えば図６のようになる。図６はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
【００４６】
ゲーム領域画面１０００は、移動領域が縦３×横６のマス目で表されている。例えば図６では右から縦３×横３のマス目をプレイヤキャラクタの初期の配置位置とした例を示している。また、図６では左から縦３×横１のマス目を敵キャラクタの初期の配置位置とした例を示している。
【００４７】
なお、敵キャラクタは必ずしも移動領域に初期の配置位置を設ける必要はなく、例えばゲーム領域画面１０００に表示されている移動領域以外の領域や、ゲーム領域画面１０００に表示されていない領域に設けてもよい。ゲーム領域画面１０００に表示されていない領域に初期の配置位置が設けられた敵キャラクタは例えばゲーム領域画面１０００の左端から出現するように表示される。また、敵キャラクタは初期の配置位置からエンド領域である移動領域の右端に向かって順次移動するように表示される。
【００４８】
例えば敵キャラクタがエンド領域に到達することで終了（ゲームオーバ）となるゲームの一例が、所謂タワーディフェンスゲームである。タワーディフェンスゲームではエンド領域に向かって移動してくる敵キャラクタをプレイヤキャラクタにより迎撃して敵キャラクタがエンド領域に到達しないようにすることを達成目的としている。
【００４９】
このような目的を達成するように、プレイヤはプレイヤキャラクタを選択した後、選択したプレイヤキャラクタに攻撃させる敵キャラクタの選択を確定（決定）することで、選択したプレイヤキャラクタによる、選択を確定した敵キャラクタに向けての移動を開始させることができる。
【００５０】
本実施形態のゲーム装置１はプレイヤがプレイヤキャラクタを選択してから、敵キャラクタの選択を確定する迄の間、選択中のプレイヤキャラクタと仮選択中の敵キャラクタとの属性の相性を、視覚的な表示によりプレイヤに報知するものである。なお、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ（操作キャラクタ）がゲーム領域画面１０００に１体しか存在しない場合には、プレイヤキャラクタの選択操作を省略しても良い。
【００５１】
ステップＳ１４において、プレイヤキャラクタ制御部２２は例えばプレイヤから移動するプレイヤキャラクタを選択する操作（例えばプレイヤキャラクタが表示されている画面領域へのタッチ操作）を受け付けたか否かを判定する。
【００５２】
プレイヤから移動するプレイヤキャラクタを選択する操作を受け付けるとステップＳ１５に進み、プレイヤキャラクタ制御部２２及び属性相性報知制御部２８は後述のような属性相性表示処理を呼び出す処理を行う。属性相性表示処理は、敵キャラクタの選択を確定する迄の間、選択中のプレイヤキャラクタと仮選択中の敵キャラクタとの属性の相性を、視覚的に表示する処理である。なお、プレイヤから移動するプレイヤキャラクタを選択する操作を受け付けなければ、ステップＳ１５の処理はスキップされる。
【００５３】
図５のフローチャートに示すように、ステップＳ１５で呼び出された属性相性表示処理はステップＳ１３の敵キャラクタの移動制御やステップＳ１７の戦闘処理と平行して行われる。
【００５４】
ステップＳ１６において、戦闘制御部２６はプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じて、戦闘処理を行う必要のあるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが存在するか否か（当たりが有るか否か）を判定する。
【００５５】
ここで戦闘処理を行う必要のあるプレイヤキャラクタとは、例えば攻撃範囲内に攻撃可能な敵キャラクタが存在するプレイヤキャラクタである。また、戦闘処理を行う必要のある敵キャラクタとは攻撃範囲内に攻撃可能なプレイヤキャラクタが存在する敵キャラクタである。なお、攻撃範囲は例えば近接攻撃系のキャラクタと遠隔攻撃系のキャラクタとで異なってもよい。また、キャラクタが装備する武器種によって異なってもよい。
【００５６】
当たりがあれば、戦闘制御部２６はステップＳ１７において戦闘処理を行う。ステップＳ１７の戦闘処理は、戦闘処理の対象となったプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの能力に基づき、ヒットポイント（以下、ＨＰと呼ぶ）の削減などの処理を行う。なお、ＨＰが０になった敵キャラクタはゲーム領域画面１０００から削除される。
【００５７】
当たりが無ければ、戦闘制御部２６はステップＳ１７の処理をスキップする。ステップＳ１８において、ゲーム実行部１２はプレイヤキャラクタの全滅や敵キャラクタの全滅など、図５のフローチャートを終了させる条件を満たしているか否かを判定する。
【００５８】
図５のフローチャートを終了させる条件を満たしていれば、ゲーム実行部１２は図５のフローチャートの処理を終了する。また、図５のフローチャートを終了させる条件を満たしていなければゲーム実行部１２はステップＳ１３に戻り、処理を続ける。
【００５９】
《ステップＳ１５の属性相性表示処理》
図５のステップＳ１５に示した属性相性表示処理は、例えば図７に示すような手順により実行される。図７は属性相性表示処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ２１においてプレイヤキャラクタ制御部２２は選択したプレイヤキャラクタを起点としたスライド操作をプレイヤから受け付ける。スライド操作は、指やスタイラスを移動領域にタッチさせたままで、指やスタイラスのタッチ位置を移動させる操作である。
【００６０】
スライド操作により指やスタイラスのタッチ位置が、敵キャラクタが表示されている画面領域上となると、ステップＳ２３に進み、プレイヤキャラクタ制御部２２はタッチ位置の下の敵キャラクタを仮選択とする。
【００６１】
ステップＳ２３に続いてステップＳ２４に進み、属性相性報知制御部２８の属性情報取得部３０は選択中のプレイヤキャラクタの属性を示す属性情報と仮選択中の敵キャラクタの属性を示す属性情報とをキャラクタ情報記憶部１６から取得する。
【００６２】
ステップＳ２５に進み、属性相性判定部３２は選択中のプレイヤキャラクタ及び仮選択中の敵キャラクタの属性の相性を判定する。ステップＳ２６に進み、属性相性報知部３４は選択中のプレイヤキャラクタ及び仮選択中の敵キャラクタの属性の相性の判定結果を例えば図８又は図９のように表示することで、プレイヤに選択中のプレイヤキャラクタ及び仮選択中の敵キャラクタの属性の相性を報知する。
【００６３】
図８は仮選択中の敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性が有利以外であることを表すゲーム領域画面の一例のイメージ図である。また、図９は仮選択中の敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性が有利であることを表すゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
【００６４】
図８のゲーム領域画面１０００では選択中のプレイヤキャラクタ１０１０と仮選択中の敵キャラクタ１０２０との間を線１０３０で結んでいる。図９では仮選択中の敵キャラクタ１０２０の属性に対するプレイヤキャラクタ１０１０の属性の相性が有利であることをプレイヤに報知するため、図８の線１０３０の表示形態を例えば図９の線１０３０のように変化させる。
【００６５】
仮選択中の敵キャラクタ１０２０の属性に対するプレイヤキャラクタ１０１０の属性の相性が有利であることをプレイヤに報知するための表示形態は、線１０３０の表示形態を変化させるものの他、ビックリマークなどの付加的な情報の表示を追加するもの、仮選択中の敵キャラクタ１０２０の表示形態を変化させるもの、等であってもよい。
【００６６】
また、本実施形態では仮選択中の敵キャラクタ１０２０の属性に対するプレイヤキャラクタ１０１０の属性の相性が有利であることをプレイヤに報知する例を示したが、属性の相性が不利であることをプレイヤに報知するものであってもよい。
【００６７】
また、本実施形態では仮選択中の敵キャラクタ１０２０の属性に対するプレイヤキャラクタ１０１０の属性の相性をプレイヤに報知する例を示したが、属性の相性ではなくプレイヤキャラクタ１０１０と仮選択中の敵キャラクタ１０２０のそれぞれの属性を示す情報を表示してもよい（例えば火属性であることがわかるアイコンをプレイヤキャラクタ１０１０の近傍に表示し、水属性であることがわかるアイコンを敵キャラクタ１０２０の近傍に表示する）。さらに、敵キャラクタ１０２０の属性に対するプレイヤキャラクタ１０１０の属性の相性と、プレイヤキャラクタ１０１０と仮選択中の敵キャラクタ１０２０のそれぞれの属性を示す情報をいずれもプレイヤに報知するものであってもよい。
【００６８】
このように、ステップＳ２６のプレイヤに対する属性相性の報知は、プレイヤがプレイヤキャラクタに攻撃させる敵キャラクタの選択を確定するために役立つ情報を報知するものであればよい。
【００６９】
ステップＳ２７に進み、プレイヤキャラクタ制御部２２は、プレイヤからスライド操作を終了する操作（例えば指やスタイラスを移動領域から離す操作や、所定時間タッチしている状態を維持する等）を受け付けていなければステップＳ２１に戻り処理を続ける。また、プレイヤからスライド操作を終了する操作を受け付けると、プレイヤキャラクタ制御部２２はステップＳ２８に進み、仮選択中の敵キャラクタの選択を確定し、図７のフローチャートの処理を終了する。
【００７０】
一方、ステップＳ２２において、指やスタイラスのタッチ位置が、敵キャラクタが表示されている画面領域上になければ、プレイヤキャラクタ制御部２２は敵キャラクタを仮選択中か否かを判定する。敵キャラクタを仮選択中でなければ、プレイヤキャラクタ制御部２２はステップＳ２１に戻り処理を続ける。
【００７１】
敵キャラクタを仮選択中であれば、プレイヤキャラクタ制御部２２はステップＳ３０に進み、指やスタイラスのタッチ位置が、敵キャラクタが表示されている画面領域上でなくなったため、敵キャラクタの仮選択を解消する。ステップＳ３１に進み、プレイヤキャラクタ制御部２２は、プレイヤからスライド操作を終了する操作を受け付けていなければステップＳ２１に戻り処理を続ける。
【００７２】
ステップＳ３０に敵キャラクタの仮選択を解消する仕組みが設けられた為、プレイヤはスライド操作により仮選択中の敵キャラクタを順次切り替えることで、複数の敵キャラクタの属性に対する選択中のプレイヤキャラクタの属性の相性を順次確認できる。
【００７３】
なお、ステップＳ３１においてプレイヤからスライド操作を終了する操作を受け付けた場合、プレイヤキャラクタ制御部２２は仮選択中の敵キャラクタが無いため、敵キャラクタの選択を確定することなく、図７に示したフローチャートの処理を終了する。
【００７４】
（まとめ）
第１の実施形態によれば、プレイヤはプレイヤキャラクタを選択してから、敵キャラクタの選択を確定する迄の間、選択中のプレイヤキャラクタと仮選択中の敵キャラクタとの属性の相性を、視覚的な表示により確認できる。このため、プレイヤは属性の相性を記憶しなくても選択したプレイヤキャラクタと属性の相性がよい敵キャラクタを容易に判断できるので、ゲームでの戦術に集中して楽しむことができる。
【００７５】
結果として、第１の実施形態は属性の相性に応じた戦術の興趣性をプレイヤに気付かせ易く、プレイヤが戦術の興趣性に気付く前にゲームから離れてしまうことを防ぐことができる。
【００７６】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【００７７】
例えば本実施形態では、タッチによりプレイヤキャラクタを選択し、スライドにより敵キャラクタを仮選択し、指やスタイラスを離すことにより、敵キャラクタの選択を確定する例を示したが、これに限らない。プレイヤキャラクタは長押しにより選択するようにしてもよい。また、敵キャラクタの仮選択は、プレイヤキャラを選択した後の敵キャラクタのタッチにより行ってもよい。さらに、敵キャラクタの選択の確定は敵キャラクタへのダブルタップや、敵キャラクタが借り選択中におけるプレイヤキャラクタへのタップにより行ってもよい。また、プレイヤキャラクタとの属性の相性を判定する対象としての非操作キャラクタは敵キャラクタに限らず、味方キャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタと味方キャラクタの相性によって回復魔法の回復量が変わる）であっても良いし、ゲームアイテムを示すアイコン（例えば、プレイヤキャラクタとゲームアイテム相性によってアイテムの効果量が変わる）等であっても良い。
【符号の説明】
【００７８】
１    ゲーム装置
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０    操作受付部
１２    ゲーム実行部
１４    画面表示部
１６    キャラクタ情報記憶部
２０    ゲーム領域制御部
２２    プレイヤキャラクタ制御部
２４    敵キャラクタ制御部
２６    戦闘制御部
２８    属性相性報知制御部
３０    属性情報取得部
３２    属性相性判定部
３４    属性相性報知部
４０１、５０１    入力装置
４０２、５０２    表示装置
４０３、５０３    外部Ｉ／Ｆ
４０３ａ、５０３ａ    記録媒体
４０４、５０４    ＲＡＭ
４０５、５０５    ＲＯＭ
４０６、５０６    ＣＰＵ
４０７、５０７    通信Ｉ／Ｆ
４０８、５０８    ＨＤＤ
４０９    音声入出力部
４１０    電池
１０００    ゲーム領域画面
１０１０    プレイヤキャラクタ
１０２０    敵キャラクタ
１０３０    線
Ｂ    バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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