(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記録媒体を受付ける複数の端末装置と、前記端末装置と通信可能に接続される管理装置とを備える管理システムであって、
前記端末装置は、
受付けた記録媒体に記録された識別情報を特定する特定手段と、
前記管理装置から使用を禁止する記録媒体の識別情報を含む管理装置禁止情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信した前記管理装置禁止情報を記憶する情報記憶手段と、
前記特定手段により特定した記録媒体の識別情報が、前記情報記憶手段に記憶している前記管理装置禁止情報に含まれている場合に、受付けた記録媒体の使用を禁止にするための端末装置禁止情報を記録媒体に記録する禁止情報記録手段と、
前記禁止情報記録手段により前記端末装置禁止情報が記録された記録媒体を受付けた場合に、受付けた記録媒体の使用を禁止する使用禁止手段とを含み、
複数の前記端末装置には、遊技機と接続可能な前記端末装置が含まれ、
記録媒体は、電子マネーの金額および前記遊技機で使用可能な遊技価値を記録可能で、
前記使用禁止手段は、受付けた記録媒体に記憶された遊技価値の使用を除く記録媒体の使用を禁止する、管理システム。
【請求項２】
前記使用禁止手段は、前記端末装置禁止情報が記録された記録媒体を受付けた場合、前記特定手段により特定した記録媒体の識別情報が、前記情報記憶手段に記憶している前記管理装置禁止情報に含まれている場合に前記端末装置に行わせる第１報知とは異なる第２報知を前記端末装置に行わせる、請求項１に記載の管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、記録媒体を受付ける複数の端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理装置とを備える管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機に対応して設けられ遊技用装置に、遊技者が所有する電子マネーの金額が記録された携帯機器を用いて入金操作を行ない、パチンコ遊技機で遊技を可能にする遊技用システムがある。そして、電子マネーを記録したＩＣカードは、パチンコ遊技機以外でも利用することができる。この電子マネーについて、不正使用を効率良く防止することができる管理システムが提案されている（特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、電子マネーセンタが使用を禁止するＩＣカードについての情報を登録したホットリストを有し、当該ホットリストから一部の情報を抽出した抽出ホットリスト（管理装置禁止情報）を各端末に供給する。端末では、ＩＣカードのカードＩＤが、抽出ホットリストに存在するか否かを判別し、存在する場合、そのＩＣカードの使用を禁止する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１８７７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の記載の管理システムでは、管理装置禁止情報を受信できた端末装置では記録媒体の使用を禁止できても、管理装置禁止情報を受信できなかった端末装置では全く記録媒体の使用を禁止することができずセキュリティ性に問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、使用が禁止されている記録媒体が使用されてしまうことを防止してセキュリティ性を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  本発明は、記録媒体（例えば、例えば電子決済カード５０２、携帯機器５０３など）を受付ける複数の端末装置（例えば、ＣＵ３、自動販売機５０７、決済端末５２０、食券機５４０、コンビニ店の決済端末５３０など）と、前記端末装置と通信可能に接続される管理装置（例えば、決済管理センタ６００のサーバ６０１）とを備える管理システムであって、
前記端末装置は、
受付けた記録媒体に記録された識別情報（例えば、決済ＩＤ）を特定する特定手段（例えば、電子マネー受付部３３０など）と、
前記管理装置から使用を禁止する記録媒体の識別情報を含む管理装置禁止情報（例えば、使用禁止リストなど）を受信する受信手段（例えば、ＣＵ３の入出力インターフェイスなど）と、
前記受信手段により受信した前記管理装置禁止情報を記憶する情報記憶手段（例えば、ＣＵ３のＲＡＭなど）と、
前記特定手段により特定した記録媒体の識別情報が、前記情報記憶手段に記憶している前記管理装置禁止情報に含まれている場合に、受付けた記録媒体の使用を禁止にするための端末装置禁止情報（例えば、禁止情報など）を記録媒体に記録する禁止情報記録手段（例えば、ＣＵ３は、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に対して禁止情報（端末装置禁止情報）を記録する。）と、
前記禁止情報記録手段により前記端末装置禁止情報が記録された記録媒体を受付けた場合に、受付けた記録媒体の使用を禁止する使用禁止手段（例えば、ＣＵ３は、当該電子決済カード５０２や携帯機器５０３には禁止情報が記録されているので使用を不許可（ＮＧ）とする。）とを含み、
複数の前記端末装置には、遊技機と接続可能な前記端末装置が含まれ、
記録媒体は、電子マネーの金額および前記遊技機で使用可能な遊技価値を記録可能で、
前記使用禁止手段は、受付けた記録媒体に記憶された遊技価値の使用を除く記録媒体の使用を禁止する。
（１ａ）  上記（１）において、
前記使用禁止手段は、前記端末装置禁止情報が記録された記録媒体を受付けた場合、前記特定手段により特定した記録媒体の識別情報が、前記情報記憶手段に記憶している前記管理装置禁止情報に含まれている場合に前記端末装置に行わせる第１報知とは異なる第２報知を前記端末装置に行わせる。
【０００８】
上記構成によれば、記録媒体の識別情報が管理装置禁止情報に含まれている場合に、受付けた記録媒体に端末装置禁止情報を記録するので、管理装置禁止情報を記憶していない端末装置において当該記録媒体が使用されてしまうこと防止することができる。
【０００９】
（２）  別の構成の本発明は、管理装置（例えば、決済管理センタ６００のサーバ６０１）および遊技機と通信可能に接続され、記録媒体（例えば、例えば電子決済カード５０２、携帯機器５０３など）を受付ける端末装置（例えば、ＣＵ３、自動販売機５０７、決済端末５２０、食券機５４０、コンビニ店の決済端末５３０など）であって、
受付けた記録媒体に記録された識別情報（例えば、決済ＩＤ）を特定する特定手段（例えば、電子マネー受付部３３０など）と、
前記管理装置から使用を禁止する記録媒体の識別情報を含む管理装置禁止情報（例えば、使用禁止リストなど）を受信する受信手段（例えば、ＣＵ３の入出力インターフェイスなど）と、
前記受信手段により受信した前記管理装置禁止情報を記憶する情報記憶手段（例えば、ＣＵ３のＲＡＭなど）と、
前記特定手段により特定した記録媒体の識別情報が、前記情報記憶手段に記憶している前記管理装置禁止情報に含まれている場合に、受付けた記録媒体の使用を禁止にするための端末装置禁止情報（例えば、禁止情報など）を記録媒体に記録する禁止情報記録手段（例えば、ＣＵ３は、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に対して禁止情報（端末装置禁止情報）を記録する。）と、
前記禁止情報記録手段により前記端末装置禁止情報が記録された記録媒体を受付けた場合に、受付けた記録媒体の使用を禁止する使用禁止手段（例えば、ＣＵ３は、当該電子決済カード５０２や携帯機器５０３には禁止情報が記録されているので使用を不許可（ＮＧ）とする。）とを含み、
受付けた記録媒体に対して前記遊技機で使用可能な遊技価値を記録可能である。
（２ａ）  上記（２）において、
前記使用禁止手段は、受付けた記録媒体に記憶された遊技価値の使用を除く記録媒体の使用を禁止する。
【００１０】
上記構成によれば、記録媒体の識別情報が管理装置禁止情報に含まれている場合に、受付けた記録媒体に端末装置禁止情報を記録するので、管理装置禁止情報を記憶していない端末装置において当該記録媒体が使用されてしまうことを防止することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）において、
前記端末装置は、
前記禁止情報記録手段が前記端末装置禁止情報を記録媒体に記録したことを特定する禁止記録情報（例えば、禁止情報書き込みリストなど）を前記管理装置に送信する送信手段（例えば、ＣＵ３は、作成した禁止情報書き込みリストを決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）に決済管理センタ６００に送信する。）をさらに備える。
【００１２】
上記構成によれば、禁止記録情報を管理装置に送信するので端末装置禁止情報が記録された記録媒体の記録状況を把握することができる。
【００１３】
（４）  上記（１）または（３）において、
前記端末装置は、記録媒体の識別情報が前記情報記憶手段に記憶している前記管理装置禁止情報に含まれている場合に第１報知を行い（例えば、ＣＵ３は、使用禁止リストに決済ＩＤが含まれている電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合その旨を表示器３１２に表示し警告音を報知する。）、前記端末装置禁止情報が記録された記録媒体を受付けた場合に第２報知を行う報知手段（例えば、決済端末５２０は、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合、その旨を表示器に表示し警告音を報知する。）をさらに備える。
【００１４】
上記構成によれば、管理装置禁止情報に識別情報が含まれている記録媒体が受付けられたことにより第１報知が行われ、禁止情報が記録された記録媒体が受付けられたことにより第２報知が行われるので、当該記録媒体が再度使用されることを防止することができる。
【００１５】
（５）  上記（３）において、
前記送信手段は、前記端末装置禁止情報が記録された記録媒体を受付けたことを特定する禁止受付情報（例えば、不正使用情報など）を前記管理装置に送信する（例えば、決済端末５２０は、作成した不正使用情報を決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）に決済管理センタ６００に送信する。）。
【００１６】
上記構成によれば、禁止受付情報を管理装置に送信するので端末装置禁止情報が記録された記録媒体の受付状況を把握することができる。
【００１７】
（６）  上記（１）、（３）〜（５）において、
前記端末装置は、
電子マネーの金額を特定可能な記録媒体を受付ける受付手段（例えば、電子マネー受付部３３０）と、
前記受付手段で受付けた記録媒体から特定される範囲内の電子マネーの金額を記憶する記憶手段（例えば、ストックカード３３２、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭなど）と、
遊技に使用する遊技用価値（例えば、遊技玉など）を付与する場合に、前記記憶手段に記憶する電子マネーの金額から減算する電子マネーの単位額（例えば、１００円、１０８円など）を複数の設定のうちから設定可能な単位額設定手段（例えば、ＣＵ制御部３２３で設定する）とを備え、
前記記憶手段は、前記単位額設定手段で設定される電子マネーの単位額で割切れる電子マネーの金額（例えば、９９３６円など）を記憶する。
【００１８】
上記構成によれば、単位額で割切れる電子マネーの金額を遊技用装置に記憶させるので、遊技用装置に端数の残額が生じ難く、終了時や精算時に係る処理（例えば、カード返却処理や電子マネーへのチャージ処理など）の煩雑さが解消され利便性が向上する。また、遊技用装置に端数の残額が生じ難くいので、残額をカードに記録させて返却する操作や残額を電子マネーに戻す操作を減らすことができ、遊技用装置に残額が残った状態、返却されたカードの取り忘れや電子マネーへのチャージ忘れによる稼働率の低下を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図６】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ遊技機とでの処理の一例を示す図である。
【図９】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１０】カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。
【図１１】カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【図１２】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１３】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１４】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ遊技機との通常の処理の一例を示す図である。
【図１５】遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【図１６】Ｐ台２で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。
【図１７】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図１８】鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。
【図１９】ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図２０】ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図２１】ＣＵ制御部３２３の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。
【図２２】ＣＵ制御部３２３の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。
【図２３】ＣＵ制御部３２３の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。
【図２４】基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図２５】基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図２６】基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図２７】セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。
【図２８】遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明するための図である。
【図２９】遊技盤開発治具に接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図３０】開発用ＣＵに接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図３１】商用のＣＵに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図３２】本実施の形態に係る遊技用システムに電子決済システムを組み合わせた場合の概略図である。
【図３３】電子決済カードの会員登録する手順を示す概略図である。
【図３４】ＣＵを用いて電子決済カードに電子マネーを入金する処理を説明するための概略図である。
【図３５】電子決済カードにチャージされている電子マネーをＣＵに入金する処理を説明するための概略図である。
【図３６】電子決済カードにチャージされている１００００円分の電子マネーをＣＵに入金した場合の処理を説明するための概略図である。
【図３７】カード返却ボタンが押下された場合の処理について説明するための概略図である。
【図３８】電子決済カードの会員カードの機能を利用してサーバに問い合わせを行う処理を説明するための概略図である。
【図３９】一般カードが挿入されている場合に、決済ＩＤに基づいてサーバに問い合わせを行うことを可能にする処理を説明するための概略図である。
【図４０】使用禁止リストを決済管理センタからＣＵに送信する場合を説明する図である。
【図４１】使用禁止対象の電子決済カードや携帯機器を受付ける場合の処理を説明するための図である。
【図４２】使用禁止リストを記憶していない決済端末の処理を説明するための図である。
【図４３】決済端末から決済管理センタに送信される情報を説明するための図である。
【図４４】使用禁止リストの更新するタイミングが異なるシステムにおいて、使用禁止リストで使用が不許可と判断された電子決済カードや携帯機器に禁止情報を記録する場合について説明するための図である。
【図４５】決済管理センタと通信不能な決済端末に対して使用禁止リストを更新する場合を説明するための図である。
【図４６】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図４７】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態に係る管理システム、および端末装置を以下に説明する。特に、管理システム、および端末装置の例示として電子マネーを用いた決済管理システム（例えば、遊技に使用可能な電子マネーを決済する決済管理システム）、および端末装置（例えば、パチンコ遊技機に接続されたカードユニット）について説明するが、もちろん同様の構成を提供することが可能な管理システム、および端末装置であれば特に適用を制限するものではない。例えば、買い物などで付加されるポイントが記録される会員カードを受付ける端末と、当該ポイントを管理する管理システムなどが考えられる。
【００２１】
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
【００２２】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図４参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２３】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２４】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２５】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２６】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２７】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２８】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる表示器５４をＰ台２の前面に設けた接続面５４ａに嵌合させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器５４は、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台２の接続面５４ａに設けた接続端子５４ｂに接続することでＰ台２に嵌合させている。このように、ＣＵ３の表示器５４をＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成であれば、ＣＵ３とＰ台２とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器５４との連結係止を、ガラス扉６または打球操作ハンドル２５が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ３と一体に形成されＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３から独立して形成されＰ台２の前面に取付けられる構成でもよい。
【００２９】
また、Ｐ台２の接続面５４ａの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３０】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００３１】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合に比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３２】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の前枠（遊技枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３３】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３４】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３５】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図４参照）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３６】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３７】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３８】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３９】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４０】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４１】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４２】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４３】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４４】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４５】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４６】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４７】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４８】
ＣＵ３の前面側には、さらに、後述する電子決済システムで用いる電子決済カード５０２を受付けるための電子マネー受付部３３０が設けられている。電子マネー受付部３３０は、電子決済カード５０２に記録されている情報を読出し、書込むことが可能である。例えば、電子決済カード５０２にはＩＣチップが搭載され、電子マネー受付部３３０は、近距離無線通信により当該ＩＣチップの情報を読出したり、当該ＩＣチップに情報を書込んだりする。なお、電子決済カード５０２および電子マネー受付部３３０は、当該構成に限定されるものではなく、例えば、電子マネー受付部３３０は、電子決済カード５０２のＩＣチップに対して電気的に接触させて当該ＩＣチップの情報を読出したり、当該ＩＣチップに情報を書込んだりしてもよい。また、以下で説明する電子マネー受付部３３０は、電子決済カード５０２をかざすことで、電子決済カード５０２に記録されている情報を読出し、書込むことができる。しかし、電子マネー受付部３３０は、当該構成に限定されるものではなく、例えば、電子決済カード５０２に記録されている情報を読出し、書込む際に、電子決済カード５０２を固定してもよい。電子決済カード５０２を固定する方法として、電子マネー受付部３３０に挿入口を設け、当該挿入口に電子マネー受付部３３０を挿入して固定する方法、電子マネー受付部３３０に保持部材を設け、当該保持部材で電子マネー受付部３３０を固定する方法などがある。さらに、電子マネー受付部３３０は、電子決済カード５０２に記録されている情報を読出し、書込む期間のみ電子決済カード５０２を固定しても、遊技期間（例えば、返却操作が行われるまでの期間）、電子決済カード５０２を固定してもよい。
【００４９】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００５０】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００５１】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００５２】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００５３】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００５４】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５５】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５６】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５７】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの時型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５８】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【００５９】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図４は、ＣＵ３とＰ台２との構成を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００６０】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６１】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図５参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００６２】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図５参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００６３】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６４】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３の前面に設けられる表示器３１２および図１に示すようにＰ台２の前面に配置されている表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４に送信される表示用データは、まず中継基板１４に入力される。表示器３１２および表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００６５】
ＣＵ制御部３２３は、電子マネー受付部３３０およびカードリーダライタ３３１と接続され、電子マネー受付部３３０およびカードリーダライタ３３１の動作の制御を行っている。電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざすと、電子決済カード５０２に記録されている情報を電子マネー受付部３３０で読出してＣＵ制御部３２３に入力し、電子決済カード５０２に書込む情報をＣＵ制御部３２３が出力する。具体的に、電子マネー受付部３３０は、電子決済カード５０２に記録されている認証鍵と、ＣＵ制御部３２３に記憶されている認証鍵とに基づく認証処理により通信が許可された場合に、電子決済カード５０２に記録されている電子マネーの金額の情報を読出したり、書込んだりすることができる。また、電子決済カード５０２は、電子マネーの金額の情報が直接に記録されておらず、ＣＵ制御部３２３と通信可能なサーバに記憶されている電子マネーの金額の情報にアクセス可能なＩＤ情報が記録されている場合でもよい。電子決済カード５０２に当該ＩＤ情報のみが記録されている場合、電子マネー受付部３３０は、ＩＤ情報を電子決済カード５０２から読出し、読出したＩＤ情報を用いてＣＵ制御部３２３がサーバにアクセスすることで、電子決済カード５０２の電子マネーの金額の情報を特定することができる。
【００６６】
カードリーダライタ３３１は、会員カードまたは一般カードから情報を読取ったり、会員カードまたは一般カードに情報を書込むための装置である。カードリーダライタ３３１が読取ったカードに記録されている情報は、ＣＵ制御部３２３に入力され、カードに書込む情報はＣＵ制御部３２３から出力される。なお、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作（例えば、現金による入金、電子決済カード５０２の電子マネーによる入金など）により遊技を開始している場合に、遊技に使用しなかった残額や残った持玉は、ＣＵ３に予め格納されているストックカード３３２に記録して一般カードとして返却することも可能である。もちろん、電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざして、遊技に使用しなかった残額や残った持玉を電子決済カード５０２に記録してもよい。
【００６７】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６８】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００６９】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００７０】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００７１】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００７２】
演出制御基板１５は、ＣＵ３の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、Ｐ台２側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３を介さずに直接Ｐ台２側の中継基板１４と接続される。
【００７３】
払出制御基板１７は、前枠５に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００７４】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００７５】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００７６】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００７７】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００７８】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【００７９】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００８０】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００８１】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００８２】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００８３】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００８４】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００８５】
前枠５には、払出制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００８６】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００８７】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００８８】
Ｐ台２の前面には、ＣＵ３から伸びた表示器５４および中継基板１４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してＣＵ３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００８９】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００９０】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２の前面に設けられるＣＵ３から伸びた表示器５４をＣＵ３側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２側に表示器５４を設けＣＵ３側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２側に表示器５４を設けＰ台２側で表示制御できるようにＰ台２側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００９１】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００９２】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図４を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【００９３】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００９４】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図４参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００９５】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【００９６】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００９７】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【００９８】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図５は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【００９９】
図５を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図５の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図５に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１００】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１０１】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１０２】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０３】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０４】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１０５】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６を介して払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１０６】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１０７】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１０８】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図６は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６を参照して、ＣＵ（カードユニット）３側とＰ台（パチンコ遊技機）２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１０９】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１１０】
図６では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ遊技機）２とＣＵ（カードユニット）３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１１１】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１１２】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１１３】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１１４】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１１５】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１１６】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１１７】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１１８】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図４参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０１１９】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１２０】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２１】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２２】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１２３】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１２４】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１２５】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１２６】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１２７】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１２８】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１２９】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１３０】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１３１】
図６に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１３２】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１３３】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１３４】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１３５】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１３６】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１３７】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１３８】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図７を参照して、ＣＵ（カードユニット）３とＰ台（パチンコ遊技機）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１３９】
図７には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１４０】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１４１】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０１４２】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０１４３】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０１４４】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図６に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１４５】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図６に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０１４６】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０１４７】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１４８】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０１４９】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台２に通知する。Ｐ台２の払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
【０１５０】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１５１】
カード挿入／返却通知時のＰ台２の動作について説明する。まず、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてＰ台２に対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台２は、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ３の状態がカード挿入中状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台２でカード挿入中状態と判断する場合）、Ｐ台２はカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ３のカード返却ボタン３２２が押下されると、Ｐ台２に対してカード返却通知が行なわれ、Ｐ台２はバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、Ｐ台２がカード返却通知コマンドを受信した時である。
【０１５２】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０１５３】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１５４】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０１５５】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０１５６】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０１５７】
＜＜１７．計数履歴要求、１８．計数履歴応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台２に対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して計数履歴を通知するものである。
【０１５８】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０１５９】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１６０】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１６１】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０１６２】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０１６３】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０１６４】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２は通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０１６５】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０１６６】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図８に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０１６７】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０１６８】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３からＰ台２に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２で記憶している計数履歴データがＣＵ３に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２は、ＣＵ３より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２は、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０１６９】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２は、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０１７０】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３の加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２に対して、リカバリ要求２をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０１７１】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０１７２】
このリカバリ処理は、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０１７３】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２から通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３に通知する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０１７４】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１７５】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０１７６】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がＰ台２に送信されることで、Ｐ台２は遊技玉が１玉４円で遊技を行なっているのか、１玉１円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように２００ｍｓ周期で送信されるため、遊技玉が発射させる６００ｍｓの周期の間に最大３回玉単価の情報をＰ台２に送信することが可能である。そのため、Ｐ台２で遊技する遊技玉の１玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位（たとえば１玉単位）の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望（たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など）にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するＣＵ３からＰ台２に送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【０１７７】
Ｐ台２は、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在Ｐ台２で遊技している玉単価の情報を不正に変更してＣＵ３に送信し、ＣＵ３で管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。
【０１７８】
ＣＵ３は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０１７９】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１８０】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理について説明する。図９に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１８１】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をＣＵ３で記憶してもよい。
【０１８２】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０１８３】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０１８４】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０１８５】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３に対して通知する。
【０１８６】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１８７】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台２に記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
【０１８８】
そこで、Ｐ台２では、それを受けて受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップを行なわない。なお、Ｐ台２でのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【０１８９】
次に、Ｐ台２は、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番＝ｎ＋ｘを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードＩＤを意図的にＰ台２へ送信されて、Ｐ台２で記憶しているカードＩＤを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０１９０】
図１０は、ＣＵ３にカードが挿入されたときにＣＵ３が実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図１０において、Ｓ１〜Ｓ７の各ステップはＣＵ３が実行する。またＳ８〜Ｓ１０、Ｓ１２〜Ｓ１５はＰ台２が実行する。より具体的には、Ｓ８〜Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１５の削除処理は、Ｐ台２に設けられている演出制御基板１５が実行し、Ｓ１４とＳ１５の送信処理は、演出制御部１５１が設けられた演出制御基板１５が払出制御部１７１へ送信して払出制御部１７１がＣＵ３へ送信する。
【０１９１】
まずＣＵは、ステップ（以下単にＳという）１により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、Ｓ２により、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはＳ５によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図１０では上記「種別」の図示を省略している。
【０１９２】
一方、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がＳ４へ進み、中断状態を解除し、Ｓ６により遊技を再開する処理が実行される。
【０１９３】
一方、Ｓ１により中断中でないと判断された場合には、Ｓ３ａで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入／排出口３０９に設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。Ｓ３ａにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのＣ−ＩＤと種別を記憶するとともにＰ台２へ送信する処理がＳ３により行なわれる。Ｐ台２では、そのＣ−ＩＤ，種別を受信し、その受信したＣ−ＩＤおよび種別とバックアップエリア（たとえば、図４に示す演出制御基板１５に設けたバックアップデータ記憶部）に記憶されているＣ−ＩＤおよび種別とを比較する（Ｓ８）。そしてＳ９によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【０１９４】
Ｓ３ａにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのＣ−ＩＤおよび種別と異なるＣ−ＩＤおよび種別がＣＵ３やＰ台２に上書き記憶されるのを防止するために、Ｓ３での処理をスキップする。
【０１９５】
このように、遊技者特定情報（Ｃ−ＩＤ）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（現遊技者遊技履歴データ記憶部）と同一判定処理を行なう同一判定手段（Ｓ８、Ｓ９）とが遊技機の表示制御手段（演出制御部１５１が設けられた演出制御基板１５）に設けられているために、通信手段側（払出制御部１７１側）には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
【０１９６】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１５とＳ７との処理を行なってもよい。Ｓ１５により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）に記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをＣＵ３へ送信した後削除する。ＣＵ３では、それを受信して、受信したデータをホールサーバ（上位サーバ）８０１へ送信する。ホールサーバ８０１では、その受信した遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをバックアップ記憶する。
【０１９７】
一方、Ｓ９により一致すると判定された場合にはＳ１２へ進み、バックアップエリア（バックアップデータ記憶）の遊技履歴データを現エリア（たとえば、図４に示す演出制御基板１５に設けたバックアップデータ記憶部）に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。
【０１９８】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理を行なってもよい。Ｓ９でＹＥＳの場合には、制御はＳ１０へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間（たとえば２０分間）経過したか否かの判断がなされ、経過していないＳ１０により所定時間が経過していると判断された場合には、Ｓ１３により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とを削除する処理がなされる。また、Ｓ１２の後、Ｓ１４により、遊技者が同一である旨の通知をＣＵへ送信する。なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理およびＳ１５、Ｓ７の処理を全て行なうように制御してもよい。
【０１９９】
カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードＩＤおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態との関係について図を用いて説明する。図１１は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【０２００】
まず、図１１（ａ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図１１（ａ）に示す状態（１）はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信しておらず、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０２０１】
次に、図１１（ａ）に示す状態（２）はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信していないが、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合も、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図１１（ａ）に示す状態（３）はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信して、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【０２０２】
次に、図１１（ａ）に示す状態（４）はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２が受信していないが、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図１１（ａ）に示す状態（５）はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２が受信して、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０２０３】
図１１（ｂ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図１１（ｂ）に示す状態（１）’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信しておらず、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０２０４】
次に、図１１（ｂ）に示す状態（２）’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信したが、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合も、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図１１（ｂ）に示す状態（３）’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２が受信して、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【０２０５】
次に、図１１（ｂ）に示す状態（４）’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２が受信していないが、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図１１（ｂ）に示す状態（５）’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２が受信して、ＣＵ３から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２は、ＣＵ３がカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０２０６】
このように、カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件を限定することで、カードＩＤなどを意図的にＰ台２へ送信して、Ｐ台２で記憶しているカードＩＤなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０２０７】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図１２に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２０８】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０２０９】
次に、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０２１０】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０２１１】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図１３では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２１２】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０２１３】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０２１４】
ＣＵ３は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２に通知する。具体的に、ＣＵ３は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０２１５】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２１６】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図１４では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０２１７】
また、この図１４では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０２１８】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０２１９】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２２０】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｐ台２から通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２からは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０２２１】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下する。この図１４では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０２２２】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２２３】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０２２４】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０２２５】
さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２２６】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２は計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２は２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２２７】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２２８】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２は計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０２２９】
この状態情報応答を受信したＣＵ３は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３は、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２へ送信する。
【０２３０】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０２３１】
＜＜遊技玉計数（自動計数）＞＞
閉店時、カードが挿入されておらずＰ台２に遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているＰ台２を回り１台１台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにＰ台２とＣＵ３とが相互認証して通信を行ない遊技玉（遊技点）を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図１５を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
【０２３２】
図１５は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、ＣＵ３は、カード持玉＝０玉でストックカードが無い状態である。一方、Ｐ台２は、遊技玉＝５０玉でＣＵ３にカードが挿入されていないことを認識している。そして、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３３】
ＣＵ３およびＰ台２が設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずＰ台２に遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態＝ＯＦＦの情報から判断することができ、Ｐ台２に遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数＝５０の情報から判断することができる。
【０２３４】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。つまり、仮想カードであるカードＩＤ＝０のカードが、ＣＵ３のカードリーダにカード挿入時刻＝０に挿入されたことをＰ台２に対して通知する。このように仮想カードがＣＵ３に挿入されるので、店員が遊技玉の残っているＰ台２を回り１台１台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてＰ台２は、ＣＵ３にカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３５】
次に、ＣＵ３はＰ台２に対して、ＣＵ開店状態ＯＦＦを通知する。具体的には、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。
【０２３６】
なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１から各ＣＵ３へ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりＣＵ制御部３２３が遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１を係員が閉店操作することにより、各ＣＵ３へ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１に閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各ＣＵ３へ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をＩＲ感光ユニット３２０に送信し、ＣＵ制御部３２３が遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各ＣＵ３に時計機能を設け、閉店時間（たとえば１０時）である場合にその閉店時間の所定時間（たとえば２０分）経過後の時間（たとえば１０時２０分）が時計機能により計時されたときに、各ＣＵ３からＣＵ開店状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２へ送信するように制御してもよい。
【０２３７】
それを受けたＰ台２では、通番＝ｎ＋２、現時点における遊技玉数＝５０、受信した計数通番ｍに対して「１」加算更新したｍ＋１の計数通番、計数玉数＝５０および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。つまり、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数＝５０、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をＣＵ３に通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ＯＮの情報をバックアップする。
【０２３８】
それを受けたＣＵ３は、Ｐ台２から送られてきた計数玉数＝５０を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数＝５０は確定しておらず、ＣＵ３は、現時点の持玉数＝０としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受け取りを通知するため、Ｐ台２へ返信する。具体的には、通番＝ｎ＋３、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１、および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。Ｐ台２から受け取った計数玉は、仮想カードであるカードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０のカードの持玉数としてＣＵ３の記憶手段（たとえばＲＡＭなど）に記憶させる。
【０２３９】
それを受信したＰ台２では、計数玉数を遊技玉数から減算して（遊技玉数＝５０−計数玉数＝５０）、遊技玉数＝０の表示を行なう。そして、Ｐ台２は、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く（遊技玉数＝０）計数要求が不要である状態（計数要求状態ＯＦＦ）を通知するため、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。
【０２４０】
残った遊技玉をすべて計数した場合、ＣＵ３に挿入されている仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却する処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ３は、仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却したことをＰ台２に通知するため、通番＝ｎ＋４を含むカード返却通知をＰ台２へ送信する。これを受信したＰ台は、ＣＵ３に挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番＝ｎ＋４、カードＩＤ＝０、およびカード挿入時刻＝０を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に送信する。
【０２４１】
次に、ＣＵ３は、ＣＵ状態がカード挿入状態＝ＯＦＦになったことをＰ台２に通知する。具体的にＣＵ３は、通番＝ｎ＋５、およびカード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。これを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、および計数玉数＝０を含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。
【０２４２】
このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン２８の押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）の持玉数に計数されＣＵ３の記憶手段に保管することができる。なお、ＣＵ３は、残った遊技玉数を計数した持玉数を、Ｐ台２またはＣＵ３の識別情報とともにホールサーバ８０１に送信してもよい。ホールサーバ８０１では、ＣＵ３から送られてきた持玉数を日付、Ｐ台２またはＣＵ３別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、ＣＵ３は、閉店直前に挿入されていたカードＩＤを、計数した持玉数（残った遊技玉）と関連付けてホールサーバ８０１に送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードＩＤの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。
【０２４３】
前述の実施例では、カードが挿入されておらずＰ台２に遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数（カード返却）」（図１７参照）の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン２８の押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。
【０２４４】
＜＜計数履歴処理＞＞
次に、Ｐ台２で記憶する計数履歴データの処理について説明する。図１６は、Ｐ台２で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図１６では、当初の遊技玉数が６００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ（図示せず）、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン２８を操作して計数処理が開始される。
【０２４５】
すると、Ｐ台２では、通番＝ｎ（図示せず）、遊技玉数＝６００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ここで、Ｐ台２では、計数要求がＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、Ｐ台２は、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２側から計数要求玉数としてＣＵ３側に払出した遊技玉数の履歴を１回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、１回目の計数要求として計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴を１回目の計数履歴として記憶する。その後、２回目の計数要求として次に計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴は、２回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン２８を押下している期間にもよるが、計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの間には、複数の計数要求ＯＮ状態を含む状態情報応答のレスポンスがＣＵ３に返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ３からの計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。
【０２４６】
次に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１（図示せず）、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０２４７】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し５００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９の表示を６００から５００に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン２８の操作が継続している場合、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１（図示せず）、遊技玉数＝５００、計数通番＝ｍ＋２、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。次に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２（図示せず）、計数通番＝ｍ＋２および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０２４８】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し４００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９の表示を６００から５００に更新する。その後、遊技者による計数ボタン２８の操作が終了している場合、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋２（図示せず）、遊技玉数＝４００、計数通番＝ｍ＋３、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｐ台２は、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として１００玉＋１００玉＝２００玉を計数履歴１として記憶する。また、Ｐ台２は、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴１に記憶する。また、Ｐ台２は、ＣＵ３から計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴１に記憶する。なお、計数履歴１に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴１が存在しているときは当該計数履歴１を計数履歴２として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴１に記憶させる。なお、Ｐ台２では、過去２回分の履歴を保持しているため、計数履歴１および計数履歴２として記憶しているが、過去１回分の履歴または過去３回分以上の履歴を記憶してもよい。
【０２４９】
このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。
【０２５０】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図１７は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図１７では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５１】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３はＰ台２の遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２に通知する。さらに、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４等に計数操作を促す表示を行なう。
【０２５２】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０２５３】
Ｐ台２は、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２は、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２５４】
これを受けて、ＣＵ３は、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２５５】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４等に表示する。さらに、Ｐ台２は、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３に送信される。
【０２５６】
ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３に返信後、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０２５７】
それを受けて、ＣＵ３は、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２から受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１などに報告する。ＣＵ３は、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３に設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０２５８】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０２５９】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２に通知する。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。これを受けて、Ｐ台２は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示する。また、Ｐ台２は、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ２７０で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０２６０】
カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９からカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２６１】
これを受けて、Ｐ台２は、可変表示装置２７８に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０２６２】
なお、図１７で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０２６３】
＜鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵＞
次に、鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図１８は、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵（商用）、通信鍵１（セッション鍵）および通信鍵２（セッション鍵）がある。基板出荷鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３が受信し、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信（基板初期鍵モード）は限られた期間のみ許容（時限的運用）される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも１回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
【０２６４】
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、２日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝９時〜１７時までの間という具合に、１日の中での定めた期間を設定してもよい。
【０２６５】
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額（カード残額、あるいは現金）を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。
【０２６６】
基板認証鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用（通常運用）に通信モード（基板認証鍵モード）が切換わる。この基板認証鍵は、ＣＵ制御部のＲＡＭとＳＣのＲＡＭとに記憶される。
【０２６７】
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をＣＵ制御部３２３が受信し、ＳＣ３２５ｂがその有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して設定することによりＰ台とＣＵとの間の通信が可能となることで実現される。
【０２６８】
本認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、ＳＣ３２５ｂにより生成されてＳＣ３２５ｂのＲＡＭに記憶されるとともに、通信制御ＩＣ３２５ａにおいてもＳＣ３２５ｂと同様に更新情報から生成されて通信制御ＩＣ３２５ａのＲＡＭに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくＣＵ制御部３２３と通信制御ＩＣ３２５ａとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３と通信制御ＩＣ３２５ａとが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０２６９】
仮認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間（又は設定された許容時間（たとえば２日）が経過するまでの間）、ＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信（仮認証鍵モード）は限られた期間（たとえば２日）のみ許容（時限的運用）される。ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのＲＯＭに記憶している。有効鍵（商用）は、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由でＳＣ３２５ｂが受信し、通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）する鍵である。有効鍵が設定されることによってＰ台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａ活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、ＣＵとＰ台との間の通信を許可するための許可情報である。
【０２７０】
通信鍵１（セッション鍵）は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、ＳＣ３２５ｂが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値（乱数）や日時情報などを用いてもよい。通信鍵２（セッション鍵）は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。
【０２７１】
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。
【０２７２】
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、ＳＣ３２５ｂは、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由で有効鍵を取得する。ＳＣ３２５ｂは、取得した有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）することで、Ｐ台との通信が可能になる。ＣＵ制御部３２３はホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。ＳＣ３２５ｂは、取得した基板初期鍵を用いてＣＵ制御部３２３と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にＣＵ制御部３２３と暗号通信を行なう。また、電源投入時にＣＵ制御部３２３から送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをＣＵ制御部３２３へ返信する。具体的には、ホールサーバのＣＰＵの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからＣＵ制御部３２３へ統一店舗コードが送信される。
【０２７３】
一方、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５を製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる（図２４参照）。ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりＳＣ３２５ｂが統一店舗コードを取得する。
【０２７４】
次に、ＣＵ制御部３２３は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。ＣＵ制御部は、取得した基板認証鍵を用いてＳＣと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてＳＣと暗号通信を行なう。なお、ＣＵ制御部３２３は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
【０２７５】
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、ＣＵ制御部３２３が自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３が自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０２７６】
次に、ＳＣ３２５ｂは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。そして、ＳＣは、基板認証鍵を用いてＣＵ制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。ＳＣは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａにおいても出荷時から記憶されているものではなく、ＳＣ３２５ｂと同様に更新情報から生成される。
【０２７７】
次に、ＳＣは、ＣＵ制御部に対して通信鍵１を通知し、以降のＣＵ制御部との間の通信を、通信鍵１を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、ＳＣは、通信制御ＩＣに対して有効鍵を設定することで、通信制御ＩＣから通信鍵２の通知を受け、以降の通信制御ＩＣとの間の通信を、通信鍵２を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
【０２７８】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に、図４に示したＣＵ３内での通信について説明する。特に、ＣＵ制御部３２３と、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間の通信について説明する。まず、図１９、図２０を参照して、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０２７９】
図１９、図２０には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０２８０】
まず、ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機（Ｐ台２）との接続を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板接続要求の応答を通知するものである。
【０２８１】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板出荷鍵を通知するものである。
【０２８２】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板メーカコード認証要求１のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５を製造したメーカを特定するコードであり、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板メーカコード認証応答１のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０２８３】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板メーカコード認証要求２のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板メーカコード認証応答２のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。
【０２８４】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０２８５】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０２８６】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板初期鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板初期鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【０２８７】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板初期鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板初期鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【０２８８】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板認証鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【０２８９】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板認証鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【０２９０】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【０２９１】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板出荷鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【０２９２】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。
【０２９３】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対してＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間の認証結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対してＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間の認証結果を通知するものである。
【０２９４】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。
【０２９５】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。
【０２９６】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対してカウンタ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対してカウンタ情報を通知するものである。
【０２９７】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して通信鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して通信鍵を通知するものである。
【０２９８】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。
【０２９９】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。
【０３００】
遊技機チップ情報結果のレスポンスに含まれる通知結果は、主制御チップの照合結果および払出制御チップを照合結果を併せて遊技機チップ情報通知結果である。そのため、遊技機チップ情報通知結果は、“０ｘ００”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果もＯＫであることを表し、“０ｘ０１”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“０ｘ０２”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はＯＫであることを表し、“０ｘ０３”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果も未取得であることを表している。また、遊技機チップ情報通知結果は、“０ｘ０４”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果はＮＧであることを表し、“０ｘ０５”の場合主制御チップの照合結果がＮＧで払出制御チップを照合結果はＯＫであることを表し、“０ｘ０７”の場合主制御チップの照合結果がＮＧで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“０ｘ０８”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はＮＧであることを表している。このように、遊技機チップ情報通知結果は、主制御チップおよび払出制御チップの照合結果を個別に表した情報としてＣＵ制御部３２３に対して通知される。このように、鍵管理サーバ８００から取得した主制御チップおよび払出制御チップのそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力するので、いずれの制御手段が照合されなかったのかを容易に判断することができる。
【０３０１】
ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂに対して基板状態を要求するものである。ＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３に対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３に対して基板状態を通知するものである。
【０３０２】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの通信における主なシーケンス＞
次に、図２１〜図２８に基づいて、ＣＵ制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂで実行される処理とを説明する。
【０３０３】
まず、図２１を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図２１は、ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。
【０３０４】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３は、上位装置より（具体的にはホールサーバより）基板初期鍵Ａ、基板初期鍵Ａのメッセージ認証コード（たとえば、ＭＡＣ鍵など、以下単にＭＡＣ鍵ともいう）、有効鍵（商用／Ｐ台出荷用）を取得する。ここで、基板初期鍵Ａは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３に記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報（基板シリアルＩＤと基板認証鍵）が取得されるまで、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Ａは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ（Data Encryption Standard）、ＡＥＳ（Advanced Encryption Standard）やＩＤＥＡ（International Data Encryption Algorithm）などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０３０５】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０３０６】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証ＯＫとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０３０７】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得ＯＫとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルＩＤや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。
【０３０８】
セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０３０９】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。
【０３１０】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０３１１】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機チップ情報を取得する。
【０３１２】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０３１３】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０３１４】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０３１５】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０３１６】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間（たとえば、２日）のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード（基板初期鍵モード（基板初期鍵運用））である。この時限運用のまま一定期間（たとえば、２日）がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。
【０３１７】
その後、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、リカバリ要求を行ない、Ｐ台２は、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス（リカバリ応答）をＣＵ３に返信する。
【０３１８】
次に、図２２を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・通常立上の処理を説明する。この図２２は、ＣＵ３が遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。
【０３１９】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３は、上位装置より（具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して）基板シリアルＩＤ鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵Ａ、基板認証鍵ＡのＭＡＣ鍵を取得する。なお、基板シリアルＩＤ鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Ａは、基板シリアルＩＤを用いて復号され、さらに、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板シリアルＩＤを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ、ＡＥＳやＩＤＥＡなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０３２０】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０３２１】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０３２２】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。
【０３２３】
基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０３２４】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０３２５】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機チップ情報をさらに取得する。
【０３２６】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０３２７】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０３２８】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０３２９】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０３３０】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【０３３１】
次に、図２３を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図２３は、ＣＵ３が遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂにおける処理である。
【０３３２】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。
【０３３３】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にＣＵ３が設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をＣＵ制御部３２３が取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がＮＧとなる。
【０３３４】
その後、ＣＵ制御部３２３は、基板初期鍵認証シーケンスが認証ＮＧとなったため、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂにセキュリティ基板３２５のテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３から基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０３３５】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にＳＣ３２５ｂより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０３３６】
基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０３３７】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０３３８】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機チップ情報を取得する。
【０３３９】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０３４０】
その後、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通信テスト要求を行ない、Ｐ台２は通信テスト応答をＣＵ３に送信する。
【０３４１】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０３４２】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０３４３】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０３４４】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したＣＵ３が遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図２１で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図２２で説明した通常立上シーケンスである。
【０３４５】
次に、図２４を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、チャレンジコードを要求する。
【０３４６】
基板メーカコード認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３に通知する。
【０３４７】
基板メーカコード認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。
【０３４８】
基板メーカコード認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３に通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０３４９】
一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がＮＧ（不適正）であるとする。その場合に、ｎ回際認証を繰り返し、ｎ回連続でＮＧの場合にＳＣ３２５ｂが無応答状態（ＨＡＬＴ）となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる。この無応答状態（ＨＡＬＴ）となった後には、ＳＣ３２５ｂが通信制御ＩＣ３２５ａと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。
【０３５０】
ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂにＣＵ制御部固有情報（統一店舗コード、台番、現在時刻）を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
【０３５１】
ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３からの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、ＣＵ制御部３２３に対して接続要求を受付けた（ＯＫ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。
【０３５２】
一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、ＣＵ制御部３２３に対して接続要求を受付けていない（ＮＧ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、ＲＡＭに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード（図２１参照）に遷移する。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板接続要求結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０３５３】
次に、図２５を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【０３５４】
まず、図２５に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図２５において基板初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図２５において基板出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図２５の「／」はいずれか一方を表す記号である。ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数を暗号化し、ＭＡＣ鍵でアルゴリズム（たとえば、ハッシュ関数を用いてＨ−ＭＡＣアルゴリズムなど）を算出して、認証情報を要求する基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵／基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０３５５】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【０３５６】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３は、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０３５７】
その後、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。
【０３５８】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、認証結果を基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答２のレスポンスで返信する。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０３５９】
次に、図２６を参照して、基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【０３６０】
まず、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板シリアルＩＤの認証を要求する基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板シリアルＩＤ認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、チャレンジコードを要求する。
【０３６１】
基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、基板シリアルＩＤに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３に通知する。
【０３６２】
基板シリアルＩＤ認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し）、生成したレスポンスコードを基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂに通知する。
【０３６３】
基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）、チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３に通知する。なお、チェック結果がＮＧの場合、ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、ＮＧを通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板シリアルＩＤ認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０３６４】
その後、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０３６５】
バージョン情報通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。
【０３６６】
その後、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数を暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求１のコマンドは基板認証鍵で暗号化したが、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて暗号化してもよい。基板認証鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０３６７】
基板認証鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【０３６８】
基板認証鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３は、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０３６９】
その後、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０３７０】
基板認証鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、認証結果を基板認証鍵認証応答２のレスポンスで返信する。
【０３７１】
その後、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果をＳＣ３２５ｂに対して通知する。
【０３７２】
基板認証結果通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０３７３】
次に、図２７は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図２７を参照して、まず、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０３７４】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、ＣＵ制御部３２３とホールサーバとが復号できない鍵（以下「秘匿用鍵」と言う）で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【０３７５】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５の情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。
【０３７６】
その後、ＣＵ制御部３２３は、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果（基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵）を受信すると、セキュリティ基板情報をＳＣ３２５ｂに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、問合せ結果である基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０３７７】
ＳＣ３２５ｂは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをＣＵ制御部３２３に通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。
【０３７８】
その後、ＣＵ制御部３２３は、受信結果がＯＫの場合には、基板シリアルＩＤ鍵および基板認証鍵Ａを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、ＣＵ制御部３２３は、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。
【０３７９】
次に、図２８を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
【０３８０】
一方、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果＝ＯＫの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０３８１】
その後、ＣＵ制御部３２３は、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置（鍵管理サーバまたはホールサーバ：図１８参照）に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間（たとえば２時間程度）がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作（たとえば、リセットボタン（図示省略）の操作や電源再投入など）が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。
【０３８２】
その後、ＣＵ制御部３２３は、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をＳＣ３２５ｂに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０３８３】
ＳＣ３２５ｂは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がＯＫのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをＣＵ制御部３２３に通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０３８４】
同時に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。
【０３８５】
以上の図２１〜図２８に基づいて説明したＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。
【０３８６】
ＣＵ３が遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある（図２１参照）。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置（ホールサーバ）から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がＯＫであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される（図２１参照）。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置（鍵管理サーバ）からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される（図２２参照）。
【０３８７】
一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス（図２１参照）を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、ＣＵメーカがＣＵ３を遊技場に出荷するときにそのＣＵ３の基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたＣＵがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、ＣＵメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたＣＵ３がセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとＣＵ３との間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。
【０３８８】
基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置（具体的にはホールサーバ）より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵（セッション鍵）を生成し、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間でその通信鍵（セッション鍵）を共有し、その通信鍵（セッション鍵）を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、２日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、３日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間（たとえば２日）だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともＣＵ制御部３２３がホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。
【０３８９】
また、前述の「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」は、図２５に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果ＮＧの認証結果が導出される。すると、図２５に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。
【０３９０】
＜不正遊技機接続検知＞
次に、ＣＵ３で検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。Ｐ台２に接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット（前述しているＣＵ３に相当、以下単にＣＵ３、商用ＣＵともいう。）に限定されるものではなく、Ｐ台２の遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、Ｐ台２の開発に用いる開発用カードユニット（開発用ＣＵ）などであってもよい。
【０３９１】
しかし、商用ＣＵ以外のＰ台２に接続可能なカードユニットを利用して、不正にＰ台２で遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続したＰ台２に対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用ＣＵから切離した状態にし、その後Ｐ台２に商用ＣＵを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。
【０３９２】
そこで、本実施の形態では、商用ＣＵに接続したＰ台２が、過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知して商用ＣＵの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。
【０３９３】
図２９は、遊技盤開発治具に接続していたＰ台２が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図２９に示す遊技盤開発治具３Ｅは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３および通信制御ＩＣ３２５ａで構成されている。また、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂには、遊技盤開発治具であることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５Ｅｂに記憶されている。
【０３９４】
図２９に示すように遊技盤開発治具３ＥにＰ台２を接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具３ＥからＰ台２に送信される際に、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂから識別ＩＤがＰ台２に送信される。Ｐ台２に送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＥｂのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【０３９５】
ＳＣ基板ＩＤは、前述したとおり払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納されるが、払出制御回路１７１ａで実行されるユーザプログラム１７１ｐには通知されない。そのため、Ｐ台２は、ＳＣ基板ＩＤを払出制御回路１７１ａから読出すことができず、ＳＣ基板ＩＤを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路１７１ａのレジスタに記憶されたＳＣ基板ＩＤ（識別ＩＤを含む）は、払出制御回路１７１ａのＲＡＭをクリアすることで消去することができる。
【０３９６】
次に、遊技盤開発治具３ＥからＣＵ３にユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具３Ｅに接続されていたＰ台２は、ユニット交換によりＣＵ３に接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３から送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２に送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２に送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３にユニット交換してＰ台２の電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３から送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具３Ｅで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図２９では、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤとを区別するため、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを図示していない。
【０３９７】
商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを受信したＰ台２は、払出制御回路１７１ａで格納（記憶）している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”とする。
【０３９８】
ＣＵ３は、接続したＰ台２から遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂが、不正検知状態３のＢｉｔ６の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３との通信を停止する。これにより、ＣＵ３は、過去に接続した遊技盤開発治具３Ｅでの情報をＣＵ制御部３２３に取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３は、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【０３９９】
なお、図２９では、ユーザプログラム１７１ｐに不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２からＣＵ３に対して不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２からＣＵ３に対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【０４００】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐに書込むのではなく、図２９で示したように遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐが格納している識別ＩＤに基づいて遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）ではなく、図２９で示したように遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【０４０１】
さらに、Ｐ台２は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐを介してＳＣ３２５ｂに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅか否かの判定は、Ｐ台２ではなくＳＣ３２５ｂで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。
【０４０２】
また、遊技盤開発治具３Ｅから別の遊技盤開発治具３Ｅにユニット交換する場合も、図２９で説明したように接続したＰ台２から不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具３Ｅは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具３Ｅから別の遊技盤開発治具３Ｅにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具３ＥとＰ台２との接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【０４０３】
図３０は、開発用ＣＵに接続していたＰ台２が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図３０に示す開発用ＣＵ３Ｄは、開発用のＳＣ３２５Ｄｂを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３および通信制御ＩＣ３２５ａで構成されている。また、開発用のＳＣ３２５Ｄｂには、開発用ＣＵであることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５Ｄｂに記憶されている。
【０４０４】
図３０に示すように開発用ＣＵ３ＤにＰ台２を接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用ＣＵ３ＤからＰ台２に送信される際に、開発用のＳＣ３２５Ｄｂから識別ＩＤがＰ台２に送信される。Ｐ台２に送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＤｂのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【０４０５】
次に、開発用ＣＵ３ＤからＣＵ３にユニット交換する場合の処理について説明する。開発用ＣＵ３Ｄに接続されていたＰ台２は、ユニット交換によりＣＵ３に接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３から送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２に送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２に送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３にユニット交換してＰ台２の電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３から送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用ＣＵ３Ｄで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図３０では、開発用のＳＣ３２５Ｄｂからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤとを区別するため、開発用のＳＣ３２５Ｄｂからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを図示していない。
【０４０６】
商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを受信したＰ台２は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”とする。
【０４０７】
ＣＵ３は、接続したＰ台２から遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂが、不正検知状態３のＢｉｔ５の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂは、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３との通信を停止する。これにより、ＣＵ３は、過去に接続した開発用ＣＵ３Ｄでの情報をＣＵ制御部３２３に取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３は、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【０４０８】
なお、図３０では、ユーザプログラム１７１ｐに不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２からＣＵ３に対して不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２からＣＵ３に対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【０４０９】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐに書込むのではなく、図３０で示したように開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐが格納している識別ＩＤに基づいて開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）ではなく、図３０で示したように開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【０４１０】
さらに、Ｐ台２は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３Ｄの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐを介してＳＣ３２５ｂに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄか否かの判定は、Ｐ台２ではなくＳＣ３２５ｂで行ない、開発用ＣＵ接続を検知する構成であってもよい。
【０４１１】
また、開発用ＣＵ３Ｄから別の開発用ＣＵ３Ｄにユニット交換する場合も、図３０で説明したように接続したＰ台２から不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用ＣＵ３Ｄは、開発用のＳＣ３２５Ｄｂに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３Ｄであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより開発用ＣＵ３Ｄから別の開発用ＣＵ３Ｄにユニット交換したと判定した場合、開発用ＣＵ接続のエラーを検知しない。これにより、開発用ＣＵ３ＤとＰ台２との接続を繰返す開発の工程において、開発用ＣＵ接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【０４１２】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３に接続したＰ台２が、過去にＣＵ３以外の遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに接続されていたのか否かを検知して、ＣＵ制御部３２３との通信を停止してＣＵ３の動作を停止させるので、過去にＣＵ３以外の遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、Ｐ台２を商用のＣＵ３に接続する前に遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のＣＵ３に接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。
【０４１３】
次に、商用のＣＵ３にＰ台２以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図３１は、商用のＣＵ３に遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のＣＵ３が正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のＣＵ３に出力することができる。そのため、商用のＣＵ３は、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかＰ台２に接続しているのかを検知すること必要となる。
【０４１４】
まず、図３１に示す遊技機シミュレータ２Ａは、Ｐ台２と同様に払出制御部１７１Ａを有している。払出制御部１７１Ａは、払出制御回路１７１Ａａおよび払出制御回路１７１Ａａで実行されるユーザプログラム１７１Ａｐを含んでいる。ユーザプログラム１７１Ａｐには、遊技機シミュレータ２Ａであることを示す識別ＩＤが埋め込まれている。
【０４１５】
図３１に示すように商用のＣＵ３に遊技機シミュレータ２Ａを接続すると、ＣＵ３と遊技機シミュレータ２Ａとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、ＣＵ３は、遊技機シミュレータ２Ａに対してＣＵ３の状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ２Ａは、ＣＵ３から状態情報要求のコマンドを受信すると、ＣＵ３に対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。
【０４１６】
ＣＵ３に送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ２Ａと接続していることをＣＵ３に通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ２Ａは、ユーザプログラム１７１Ａｐに埋め込まれている識別ＩＤに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”とする。
【０４１７】
ＣＵ３は、接続した遊技機シミュレータ２Ａから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂが、不正検知状態３のＢｉｔ７の情報を読出し、当該情報が“１”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。ＳＣ３２５ｂは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、ＣＵ制御部３２３との通信を停止する。これにより、ＣＵ３は、接続している遊技機シミュレータ２Ａの情報をＣＵ制御部３２３に取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３は、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【０４１８】
なお、遊技機シミュレータ２ＡからＣＵ３に対して不正検知状態３のＢｉｔ７＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤが遊技機シミュレータ２ＡからＣＵ３に対して送信されたように図示されている。
【０４１９】
もちろん、遊技機シミュレータ２ＡからＣＵ３に対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”）ではなく、図３１で示したように遊技機シミュレータ２Ａの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【０４２０】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３に接続する遊技機が、商用のＰ台２なのか、遊技機シミュレータ２Ａなのかを検知して、ＣＵ制御部３２３との通信を停止してＣＵ３の動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ２ＡをＣＵ３に接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ２ＡでＣＵ３に対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、Ｐ台２に接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。
【０４２１】
＜電子決済システム＞
本実施の形態に係る遊技用システムでは、電子マネーなどを用いた電子決済システムを組み合わせることができる。なお、以下に記載する電子決済システムは、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）の遊技用システムに限定されるのではなく、パチンコ玉が払出されるパチンコ遊技機、メダルが払出されるスロットマシンなどの遊技機にも適用することができる。図３２は、本実施の形態に係る遊技用システムに電子決済システムを組み合わせた場合の概略図である。図３２に示す電子決済システムを組み合わせた遊技用システムでは、前述した会員カードや一般カードの他に電子決済カード５０２の電子マネーを用いてＣＵ３に入金することができる。なお、電子決済システムでは、電子決済カード５０２以外に、電子決済機能（電子マネーを用いた決済など）を有する携帯機器（例えばスマートフォンなど）や他の機器（例えば、時計など）などを利用することも可能である。以下の説明では、電子決済カード５０２を例に説明するが、電子決済機能を有する携帯機器や他の機器などで代用することも可能である。
【０４２２】
電子決済カード５０２は、登録した会員の情報、入金した電子マネーの金額の情報などを記録させるＩＣチップを含んでおり、決済端末（例えば、遊技用装置や店舗のレジなど）で当該ＩＣチップから情報を読み出し、情報を書き込むことが可能である。決済端末がＩＣチップから情報を読み出し、情報を書き込む方式は、接触または非接触のいずれの方式でもよい。また、電子決済カード５０２自体に電子マネーの金額を記録させる場合に限定されず、電子マネーの金額の情報はサーバなどに記憶させておき、当該記憶と関連付けられた情報（例えば、カードＩＤ、記憶領域を示すアドレスなど）を電子決済カード５０２に記録しておいてもよい。つまり、電子決済カード５０２は、電子マネーの金額を特定可能な情報（例えば、カードＩＤ、電子マネーの金額など）が記録された記録媒体であればよい。
【０４２３】
まず、電子決済カード５０２を利用する場合、会員登録を行い新たにカードを発行する必要がある。以下の会員登録では、新たにホールの会員となるとともに電子決済カードの会員登録を行うことで、複数のホールで使用することができる共通の会員カードの機能を有する電子決済カード５０２を発行する場合について説明する。なお、共通の会員カードではなく、一店舗しか使用できない会員カードの機能を有する電子決済カード５０２として発行することも可能である。ここで、会員登録には、既に会員登録している電子決済カード５０２に新たにホールの会員登録を追加する登録、既にホールの会員登録しているカードに電子決済カード５０２の会員登録を追加する登録、登録したホールとは別のホールの会員登録を追加する登録などの様々な登録の種類が考えられる。
【０４２４】
ホール５００には、会員登録が未登録の電子決済カード５０２が予め用意されており、電子決済カード５０２に記録された決済ＩＤ（Ｋ−ＩＤ）のみが決済管理センタ６００のサーバ６０１に予め記憶してある。ホール５００などに設置されている会員登録機５０１で未登録の電子決済カード５０２を読取り会員登録を開始する。会員登録の際には、身分証（例えば、自動車運転免許証など）が必要となる。詳しい会員登録の方法については後述する。
【０４２５】
登録した会員情報（例えば、氏名、性別、住所、電話番号など）は、会員登録機５０１から無線機器（例えば、無線ルータ（ＲＴ）など）を介してホール５００内のサーバに送信され、さらにホール５００外の会員登録情報サーバ７００に送信される。会員登録情報サーバ７００に送信された会員情報は、会員情報サーバ７０３に記憶される。会員登録情報サーバ７００には、会員情報を記憶する会員情報サーバ７０３と、決済ＩＤに対するホールの会員番号を照会したり、会員番号を発番したりする発番情報サーバ７０２とを有している。なお、複数のホールを運営している企業などの場合、ホール５００外に会員登録情報サーバ７００を設け複数のホールからの会員情報を一括で管理している。そのため、ホール５００内のサーバで会員情報を記憶するとともに、会員登録情報サーバ７００でも記憶されている。もちろん、ホール５００外に会員登録情報サーバ７００を設けず、ホール５００内のサーバで会員情報を管理してもよい。また、ホール５００外の会員登録情報サーバ７００で会員情報を管理する場合は、ホール５００内のサーバで会員情報を記憶しないようにしてもよい。
【０４２６】
一方、登録した会員情報は、ネットワークを介して決済管理センタ６００に送信される。決済管理センタ６００に送信された会員情報は、サーバ６０１に記憶される。サーバ６０１は、会員情報を記憶するとともに、後述する決済情報などのマネー管理情報も記憶している。決済管理センタ６００では、予め記憶してある決済ＩＤに対応して登録した会員情報が記憶される。決済管理センタ６００では、会員情報が登録された電子決済カード５０２に対して電子マネーの利用を許可する。また、決済管理センタ６００は、電子マネーの利用を許可できない決済ＩＤ（ネガティブフラグ：ネガフラグ）のリスト（ネガティブリスト：ネガリスト）を、予めＣＵ３の電子マネー受付部３３０や決済端末５２０など送信しておくことで、オフラインであっても電子マネー受付部３３０や決済端末５２０などでネガフラグとなった電子決済カード５０２の不正利用をチェックすることができる。携帯機器５０３についても電子決済カード５０２と同様に会員登録を行うことができる。
【０４２７】
具体的に、決済管理センタ６００は、決済ＩＤが不正使用された場合（例えば、現金が入金されていないにも関わらず電子マネーの金額が入金された場合など）、当該決済ＩＤによる決済承認処理を禁止するとともに、今後同じ決済ＩＤからの決済承認要求を受付けないために電子マネーの利用を許可できない決済ＩＤ（ネガフラグ）のリスト（ネガリスト）を作成し保存している。そのため、電子マネー受付部３３０や決済端末５２０などは、決済管理センタ６００とオンラインで接続されている場合、決済管理センタ６００に送信した決済情報の決済ＩＤがネガリストに含まれていれば決済承認処理が行われずに、エラーが決済管理センタ６００から送信される。しかし、電子マネー受付部３３０や決済端末５２０などは、決済管理センタ６００との接続がオフラインの場合、決済情報の決済ＩＤがネガリストに含まれているか否かを確認することができない。そこで、決済管理センタ６００は、電子マネー受付部３３０や決済端末５２０などに対して予めネガリストを送信する。ネガリストの送信は、定期的に送信しても、電子マネー受付部３３０や決済端末５２０などからの更新要求に基づいて送信してもよい。ネガリストを受信した電子マネー受付部３３０や決済端末５２０などは、決済情報の決済ＩＤがネガリストに含まれていれば電子マネーの利用を禁止することができる。さらに、決済端末等によってはオフラインなどでネガリストが届いていない場合が考えられるが、この場合であってもネガリストが届いている決済端末等で電子決済カード５０２を受付け、当該電子決済カード５０２の決済ＩＤがネガリストに含まれていれば、利用不可情報が当該電子決済カード５０２に書込まれ、ネガリストが届いていない他の決済端末等での電子マネーの利用が許可されないようにしてもよい。なお、ネガリストを用いて電子決済カード５０２の使用を禁止する内容については、後段で図を用いて詳細に説明する。なお、電子決済カード５０２の使用を禁止する場合、電子決済カード５０２の使用をすべて禁止しても、一部（例えば、電子マネーの機能（例えば、電子マネーを利用してカードユニットに入金し、玉貸して遊技すること）のみ禁止して、会員カードとしての機能（例えば、持玉や貯玉を払出して遊技すること）は使用可能としてもよい）を禁止してもよい。なお、電子決済カード５０２の使用とは、ホール内、ホール外に限らず電子決済カード５０２に記録された情報を利用することであり、例えばカードユニットへ入金したり、商品の購入代金を支払ったりするなどが考えられる。ここで、電子決済カード５０２に記録された情報には、識別情報である決済ＩＤや、価値情報である電子マネーの金額、ポイント数、持玉数、貯玉数などが含まれている。電子決済カード５０２に記録された情報を利用するとは、電子決済カード５０２に直接記録されている価値情報（例えば、電子マネーに、玉数、ポイントなど）を使用する場合に限定されず、識別情報（例えば、決済ＩＤ、会員ＩＤなど）に対応付けて管理装置等で管理されている価値情報を使用する場合も含まれる。
【０４２８】
次に、ホール５００での電子決済カード５０２の利用について説明する。まず、遊技用装置であるＣＵ３での利用として、電子決済カード５０２への入金（チャージ）、電子決済カード５０２からＣＵ３への入金、持玉の管理、貯玉の管理などの利用がある。電子決済カード５０２への入金など遊技に使用する以外の決済情報は、ネットワークを介して決済管理センタ６００に送信され記憶される。一方、遊技に使用するため電子決済カード５０２の電子マネーの金額を減算する決済情報（減算の決済情報）は、通信ボックス５０４（Ｔ−ＢＯＸ）を介して遊技決済センタ８２０に送信される。遊技決済センタ８２０に送信された減算の決済情報は、サーバ８２１に記憶される。サーバ８２１は、減算の決済情報を記憶するとともに、通信ボックス５０４を介してホール５００から送信されてくる遊技機の制御・運用情報も記憶している。遊技決済センタ８２０では、ホールの遊技に利用された決済情報を管理し、ホール内の決済情報をネットワークを介して決済管理センタ６００に送信する。なお、ホール５００内での持玉の管理や貯玉の管理に関する情報は、ホール５００内のサーバで管理されている。
【０４２９】
次に、プリペイドカード精算機５０５で電子決済カード５０２が利用できる（プリカ精算）。従来、プリペイドカード（既存プリカ）を購入して遊技を行い、遊技終了後に残額をプリペイドカード精算機５０５で精算し、小銭など返却していた。しかし、電子決済カード５０２を用いることで、プリペイドカード精算機５０５は、プリペイドカードの残額を小銭ではなく、電子決済カード５０２で精算することができる。電子決済カード５０２で電子マネーの決済情報は、ネットワークを介して決済管理センタ６００に送信される。
【０４３０】
次に、景品交換時に電子決済カード５０２を利用できる。電子決済カード５０２は、会員カードの機能として遊技で獲得した持玉を記録することも可能で、記録している持玉を景品交換端末５０６のリーダで読み取り、遊技者が希望する景品と交換する。景品と交換した情報は、景品交換端末５０６からＰＯＳ端末に送信されホール５００内のサーバに送信される。なお、遊技者が希望する景品が必要とする持玉に対して、記録している持玉が少ないとき、景品交換に必要な持玉と記録している持玉との差玉を金額換算して電子決済カード５０２に記録してある残額から差し引くこともできる。この時、電子決済カード５０２で消費した電子マネーの決済情報は、ネットワークを介して決済管理センタ６００に送信される。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０４３１】
次に、ホール内の自動販売機５０７で電子決済カード５０２が利用できる。自動販売機５０７に電子決済カード５０２のリーダが取り付けてあり、購入したい商品（例えば、缶コーヒー）ボタンを押下した後の一定期間に電子決済カード５０２をリーダにかざすことで、商品の代金が電子決済カード５０２の残額から引き落とされ、商品購入の決済を行うことができる。商品購入の決済情報は、ネットワークを介して決済管理センタ６００に送信される。
【０４３２】
次に、ホール５００外での電子決済カード５０２の利用について説明する。飲食店などの食券機５４０で電子決済カード５０２が利用できる。食券機５４０に電子決済カード５０２のリーダが取り付けてあり、購入したい食券ボタンを押下した後の一定期間に電子決済カード５０２をリーダにかざすことで、食券の代金が電子決済カード５０２の残額から引き落とされ、食券を購入することができる。食券購入の決済情報は、ネットワークを介して決済管理センタ６００に送信される。
【０４３３】
次に、店舗での決済端末５２０で電子決済カード５０２が利用できる。書店などの店舗に設置された決済端末５２０で電子決済カード５０２が利用できる。店員が決済端末５２０に購入金額を入力し、電子決済カード５０２を決済端末５２０のリーダにかざすことで、商品の購入代金が電子決済カード５０２の残額から引き落とされ、商品を購入することができる。商品購入の決済情報は、ネットワークを介して決済管理センタ６００に送信される。
【０４３４】
次に、コンビニ店の決済端末５３０で電子決済カード５０２が利用できる。コンビニ店のレジに電子決済カード５０２の決済端末５３０が内蔵されており、購入した商品の代金を支払う際に電子決済カード５０２を選択した場合、店員が決済方法を電子決済カード５０２にして、電子決済カード５０２をリーダにかざすことで、商品の購入代金が電子決済カード５０２の残額から引き落とされ、商品を購入することができる。商品購入の決済情報は、店舗サーバ５３１、コンビニ本部サーバ５３２を経てネットワークを介して決済管理センタ６００に送信される。なお、コンビニ店の決済端末５３０では、電子決済カード５０２への入金（チャージ）が可能である。電子決済カード５０２へ入金した決済情報も、店舗サーバ５３１、コンビニ本部サーバ６３２を経てネットワークを介して決済管理センタ６００に送信される。
【０４３５】
遊技決済センタ８２０は、各ホールでの決済情報を記憶するとともに、決済処理の制御・運転情報についてもサーバ８２１で記憶する。遊技決済センタ８２０は、決済管理センタ６００に接続されるとともに、基幹システム８１０とも接続されている。基幹システム８１０は、ホールの加盟店情報、請求情報などを記憶するサーバ８１１を有している。なお、本実施の形態では、決済管理センタ６００、遊技決済センタ８２０および基幹システム８１０をそれぞれ独立に設ける構成について説明したが、一つのセンタにまとめても、一つのセンタ内に複数のサーバを設けて構成してもよい。
【０４３６】
＜会員登録＞
図３３は、電子決済カード５０２の会員登録する手順を示す概略図である。図３３を用いて新規に会員登録する場合の手順について説明する。会員登録は、会員登録機５０１を用いて行う。会員登録機５０１は、ホール５００のカウンタなどに設置されており、会員登録を希望する遊技者が操作して会員登録を行う端末である。会員登録機５０１は、例えば７インチ液晶を搭載したタブレット型の携帯端末で、遊技者はタッチペンなどを利用して会員登録に必要な情報を入力する。また、会員登録機５０１は、表示画面の裏面に電子決済カード５０２から情報を読取ったり、書込んだりすることができるリードライタ部（図示せず）を有しており、例えば電子決済カード５０２を当該リードライタ部にかざすと電子マネーの金額や決済ＩＤを読み出すことができる。さらに、会員登録機５０１は、表示画面の裏面にカメラ（図示せず）が内蔵されており、身分証を撮影することができる。
【０４３７】
まず、図３３（ａ）に示す会員登録機５０１では、会員登録メニューとして「新規会員登録をされる方」、「他店で会員登録済みの方」、「登録内容を変更されたい方」、「再発行される方」、「退会される方」の選択ボタンが画面に表示されている。新規に会員登録を希望する遊技者は、会員登録メニューから「新規会員登録をされる方」を選択する。
【０４３８】
「新規会員登録をされる方」のメニューを選択すると図３３（ｂ）に示す「カードまたは携帯読取」ページに進む。「カードまたは携帯読取」ページでは、電子決済カード５０２または携帯端末をリードライタ部（Ｒ／Ｗ部）にかざすことを促すメッセージが表示され、電子決済カード５０２または携帯端末をリードライタ部にかざすことで電子決済カード５０２または携帯端末の決済ＩＤを読取ることができ、会員登録機５０１の表示画面に読取った決済ＩＤが表示される。なお、新規で会員登録を行う場合、未登録の電子決済カード５０２または専用アプリをダウンロードした携帯機器５０３を準備しておく必要がある。また、会員登録機５０１は、読取った決済ＩＤが正規のＩＤか否かを確認するために決済管理センタ６００に読取った決済ＩＤを照会する。会員登録機５０１は、決済管理センタ６００で照会した結果、問題ない場合に「次へ」の選択ボタンを選択可能にする。
【０４３９】
遊技者が、「次へ」の選択ボタンを選択すると図３３（ｃ）に示す「利用約款」ページに進む。会員登録機５０１は、会員登録の際に同意が必要な利用約款を画面に表示し、「利用約款に同意」の選択ボタンを表示する。遊技者が、会員登録機５０１に表示された利用約款を読み、「利用約款に同意」の選択ボタンを選択した場合、会員登録機５０１は、「免許証読み取り」のページに進む。
【０４４０】
図３３（ｄ）に示す「免許証読み取り」のページでは、カメラで自動車運転免許証などの身分証５５０を撮影する旨と、撮影に必要な操作が会員登録機５０１の画面に表示される。会員登録機５０１は、撮影した身分証のデータに対してＯＣＲ処理を行い身分証５５０に記載された内容をテキストデータとして読取り、読取った結果を画面に表示する。遊技者は、身分証５５０から読取った内容を会員登録機５０１の表示画面で確認し、問題がなければ会員登録機５０１の表示画面の「次へ」の選択ボタンを選択する。
【０４４１】
遊技者が、「次へ」の選択ボタンを選択すると図３３（ｅ）に示す「会員属性入力」ページに進む。会員登録機５０１は、会員属性として「氏名（カナ）」、「性別」、「郵便番号」、「住所（カナ）」、「電話番号」、「携帯番号」、「暗証番号」などを入力させる画面を表示する。なお、会員属性のうち「氏名（漢字）」、「生年月日」、「住所」などは、身分証５５０のテキストデータを流用して予め入力されている。遊技者は、入力が必要な会員属性を入力し終えた時点で、会員登録機５０１の表示画面の「次へ」の選択ボタンを選択する。
【０４４２】
遊技者が、「次へ」の選択ボタンを選択すると図３３（ｆ）に示す「会員属性確認」ページに進む。なお、「会員属性入力」ページで入力が必要な会員属性が入力されていない場合は、再度「会員属性入力」ページが表示され未入力欄が強調されて表示される。「会員属性確認」ページでは、「会員属性入力」ページで入力した会員属性が会員登録機５０１の画面に表示される。遊技者は、「会員属性確認」ページの内容に問題がなければ、会員登録機５０１の表示画面の「次へ」の選択ボタンを選択する。
【０４４３】
遊技者が、「次へ」の選択ボタンを選択すると図３３（ｇ）に示す「登録担当者入力」ページに進む。会員登録機５０１は、登録担当者の確認画面が表示され、登録担当者情報の入力待ち状態となる。遊技者は、登録担当者の確認画面が表示された状態で、ホール店員に会員登録機５０１を返却するとともに、身分証５５０をホール店員に提示する。ホール店員は、会員登録機５０１に表示されている会員属性の内容と、提示された身分証５５０の内容とを確認して問題がなければ、登録担当者情報を入力し、会員登録機５０１の表示画面の「登録」の選択ボタンを選択する。登録担当者情報は、会員登録の確認を許可されたホール店員にそれぞれ割り当てられている。そのため、後に会員登録を確認したホール店員が誰であったのかを検証することが可能である。
【０４４４】
ホール店員が、「登録」の選択ボタンを選択すると図３３（ｈ）に示す「会員登録完了」ページに進む。会員登録機５０１は、会員登録が完了した旨を表示するとともに、会員登録の情報をホール５００内のサーバを介して会員登録情報サーバ７００に送信する。さらに、会員登録機５０１は、会員登録の情報を決済管理センタ６００に対しても送信する。
【０４４５】
次に、ある店舗で新規で会員登録した遊技者が、他の店舗でも会員登録を行う場合の操作について説明する。まず、図３３（ａ）に示す会員登録機５０１の会員登録メニューから「他店で会員登録済みの方」を選択する。「他店で会員登録済みの方」のメニューを選択すると図３３（ｂ）に示す「カードまたは携帯読取」ページに進む。「カードまたは携帯読取」ページでは、電子決済カード５０２または携帯機器５０３をリードライタ部にかざすことを促すメッセージが表示され、電子決済カード５０２または携帯機器５０３をリードライタ部にかざすことで電子決済カード５０２または携帯機器５０３の決済ＩＤが読取られ、会員登録機５０１の表示画面に決済ＩＤが表示される。会員登録機５０１は、読取った決済ＩＤに基づいて決済管理センタ６００から会員属性の情報を取得する。なお、決済管理センタ６００から会員属性の情報を取得する場合、会員登録機５０１は、新規の会員登録の際に決めてある暗証番号の入力が必要である。以降の処理は、決済管理センタ６００から読取った会員属性の情報に基づき新規の会員登録の処理と同様の処理を行うことで他店での会員登録が完了するため、詳細な手順の説明を省略する。
【０４４６】
次に、新規で会員登録した内容を変更したい場合の操作について説明する。まず、図３３（ａ）に示す会員登録機５０１の会員登録メニューから「登録内容を変更されたい方」を選択する。「登録内容を変更されたい方」のメニューを選択すると図３３（ｂ）に示す「カードまたは携帯読取」ページに進む。「カードまたは携帯読取」ページでは、電子決済カード５０２または携帯機器５０３をリードライタ部にかざすことを促すメッセージが表示され、電子決済カード５０２または携帯機器５０３をリードライタ部にかざすことで電子決済カード５０２または携帯機器５０３の決済ＩＤが読取られ、会員登録機５０１の表示画面に決済ＩＤが表示される。会員登録機５０１は、読取った決済ＩＤに基づいて決済管理センタ６００から会員属性の情報を取得する。なお、決済管理センタ６００から会員属性の情報を取得する場合、会員登録機５０１は、新規の会員登録の際に決めてある暗証番号の入力が必要である。決済管理センタ６００から読取った会員属性の情報のうち変更したい情報を遊技者が変更し、以降の処理は、変更した会員属性の情報に基づき新規の会員登録の処理と同様の処理を行うことで登録内容の変更が完了するため、詳細な手順の説明を省略する。
【０４４７】
＜電子マネーの入金＞
会員登録された電子決済カード５０２に電子マネーを入金（チャージ）する処理について説明する。図３４は、ＣＵ３を用いて電子決済カード５０２に電子マネーを入金する処理を説明するための概略図である。まず、図３４（ａ）に示すように、ＣＵ３は、会員カードが挿入されていない状態で紙幣挿入口３０２に紙幣が挿入されると、入金情報が一旦ストックカード３３２に記録され、表示器３１２に金額が表示される。なお、入金情報は、ストックカード３３２に記憶されるとともに、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭなどにも記憶される。もちろん、入金情報をＣＵ制御部３２３のＲＡＭなどに記憶させておき、ストックカード３３２を排出させる場合に、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭなどに記憶している入金情報をストックカード３３２に記憶させてもよい。例えば、１万円札を紙幣挿入口３０２に挿入すると、表示器３１２に「１００００円」と表示される。
【０４４８】
ＣＵ３を用いて電子決済カード５０２に電子マネーを入金する方法には、２つの方法があり、１つはメニュー選択から電子マネーの入金（チャージ）を選択する方法（「メニュー選択」による方法）と、カード返却に代えて電子決済カード５０２に電子マネーを入金する方法（「返却ボタン押下」による方法）とがある。
【０４４９】
まず、「メニュー選択」による方法について説明する。ＣＵ３は、紙幣挿入口３０２から入金された金額を表示器３１２に表示するとともに、図３４（ｂ）に示すようなメニュー画面が表示される。当該メニュー画面には、「お知らせ」、「チャージ」の選択ボタンが表示される。ＣＵ３は、遊技者が「チャージ」の選択ボタンを押下すると、図３４（ｃ）に示すように表示器３１２に「カードをかざしてください。」と表示する。なお、この時点で電子決済カード５０２へ電子マネーを入金することを中止できるように「キャンセル」の選択ボタンも表示器３１２に表示される。ここで、「キャンセル」の選択ボタンを押下した場合、図３４（ａ）に示す状態に戻る。なお、遊技者が「チャージ」の選択ボタンを押下してから電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざして入金する場合を説明したが、電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざすことで、電子決済カード５０２へ電子マネーを入金してもよい。
【０４５０】
次に、ＣＵ３は、遊技者が電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざした場合、図３４（ｄ）に示すようにストックカード３３２に記録された１００００円が電子決済カード５０２の電子マネーとして入金され、入金中（チャージ中）である旨の表示を表示器３１２に表示する。そして、ＣＵ３は、図３４（ｄ）に示すように電子決済カード５０２への電子マネーの入金が完了すると、「チャージ完了」の表示を行うとともに、電子決済カード５０２に入金した電子マネーの金額を表示する。例えば、図３４（ｄ）に示す場合では、電子決済カード５０２に入金した電子マネーの金額として「１００００円」が表示され、遊技者に電子決済カード５０２に１００００円が確かにチャージされたことを報知している。さらに、ＣＵ３は、図３４（ｄ）に示すようにチャージが完了すると、「カードをお取りください。」とのメッセージを表示する。遊技者は、当該表示後に、電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざすことをやめる。
【０４５１】
ＣＵ３は、チャージが完了すると、電子決済カード５０２へ入金された電子マネーの金額を含む決済情報を通信ボックス５０４を介して遊技決済センタ８２０に送信する。
【０４５２】
一方、「返却ボタン押下」による方法について説明する。ＣＵ３は、紙幣挿入口３０２から入金された金額が表示器３１２に表示されている状態で遊技者がカード返却ボタン３２２を押下した場合、図３４（ｅ）に示すような画面が表示器３１２に表示される。当該画面には、「カード返却」、「チャージ」、「キャンセル」の選択ボタンが表示され、「カード返却または、残額をチャージするか選択してください。」とのメッセージが表示される。ＣＵ３は、遊技者が「チャージ」の選択ボタンを押下すると、図３４（ｃ）に示すように表示器３１２に「カードをかざしてください。」と表示する。一方、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」の選択ボタンを押下すると、カード挿入／排出口３０９から一般カードとしてストックカード３３２が排出される。なお、ＣＵ３は、遊技者が「キャンセル」の選択ボタンを押下すると、カード返却および電子決済カード５０２に電子マネーを入金することを中止することができる。なお、「キャンセル」の選択ボタンを押下した場合、図３４（ａ）に示す状態に戻る。
【０４５３】
図３４（ｅ）で遊技者が「チャージ」の選択ボタンを押下して以降の処理は、「メニュー選択」による方法で説明した操作と同じであるため詳細な説明を省略する。なお、電子決済カード５０２に電子マネーを入金する場合に、電子決済カード５０２に入金できる上限金額（例えば、５００００円）以上の電子マネーを入金しようとすると表示器３１２にエラーメッセージを報知するようにしてもよい。また、ＣＵ３は、遊技決済センタ８２０との通信がオフライン状態であっても、電子決済カード５０２への電子マネーのチャージを可能にしてもよい。これにより、電子決済カード５０２の利便性が向上する。ただし、ＣＵ３は、通信ボックス５０４との通信がオフライン状態のとき、電子決済カード５０２への電子マネーのチャージを制限する。なお、チャージ制限として、電子決済カード５０２への電子マネーのチャージを禁止する、高額（例えば、１００００円以上）の電子マネーのチャージを禁止するなどが考えられる。これにより、ＣＵ３を用いて電子マネーを不正にチャージすることを防止できる。電子決済カード５０２への電子マネーのチャージを制限する場合、図３４（ｂ）に示す「チャージ」の選択ボタンをクレーで表示し、押下できないようにする。さらに、図３４に示したように電子決済カード５０２に電子マネーをチャージする場合、後述するような暗証番号入力は不要である（図３８（ｂ）参照）。もちろん、電子決済カード５０２に電子マネーをチャージする場合も、暗証番号入力するようにしてもよい。
【０４５４】
＜電子決済カードからの入金＞
次に、電子決済カード５０２にチャージされている電子マネーをＣＵ３に入金する処理について説明する。図３５は、電子決済カード５０２にチャージされている電子マネーをＣＵ３に入金する処理を説明するための概略図である。まず、ＣＵ３は、電子決済カード５０２を用いて遊技する場合、図３５（ａ）に示すようなメニュー画面が表示される。当該メニュー画面には、「電子マネー移行」、「電子マネー入金」の選択ボタンが表示される。ＣＵ３は、遊技者が「電子マネー入金」の選択ボタンを押下すると、図３５（ｂ）に示すように表示器３１２に「カードをかざしてください。」と表示する。なお、この時点で電子決済カード５０２の電子マネーをＣＵ３に入金することを中止できるように「キャンセル」の選択ボタンも表示器３１２に表示される。ここで、「キャンセル」の選択ボタンを押下した場合、図３５（ａ）に示す状態に戻る。
【０４５５】
次に、ＣＵ３は、遊技者が電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざした場合、図３５（ｃ）に示すように電子決済カード５０２にチャージされている金額がＣＵ３に入金され、入金中（チャージ中）である旨の表示を表示器３１２に表示する。なお、電子マネーの入金された金額（入金情報）は、ストックカード３３２およびＣＵ制御部３２３のＲＡＭなどに記憶される。ここで、ＣＵ３は、入金で可能な上限金額（例えば、１００００円）が設定してあり、電子マネー受付部３３０にかざした電子決済カード５０２に上限金額より多い電子マネーの金額（例えば、３００００円）があっても上限金額以下の電子マネーの金額を入金することになる。さらに、同じ電子決済カード５０２でＣＵ３に入金できる１日の上限金額を例えば５００００円に制限してもよい。具体的には、決済管理センタ６００は、電子決済カード５０２の決済ＩＤに基づいてＣＵ３に入金される電子マネーの入金額を監視し、１日の上限金額を超えた場合にＣＵ３へ入金した決済情報を受け付けない。なお、ＣＵ３に入金できる１日の上限金額を同じホール内に限定してもよいし、電子決済カード５０２が利用可能なすべてのホールとしてよい。ＣＵ３に入金可能な電子マネーの金額にこのような上限金額を設けることで、のめり込みを防止することや射幸心を抑制することが可能になる。また、遊技者に貸出す遊技球を２５玉で１００円（税抜）とした場合、消費税の税率が８％であれば２５玉で１０８円（税込）となる。玉貸し操作をする際に、プリペイドの残額から２５玉貸出すたびに１０８円単位で減算した場合、１００００円のプリペイドの残額に対して玉貸し操作を行ない減算していくと最後に６４円が貸出せずに残額として残ることになる。なお、遊技者に貸出す遊技球を２５玉で１０８円（税込）とする場合について説明したが、遊技者に貸出す遊技球の数を減らして消費税分を徴収してもよい。具体的に、ＣＵ３は、消費税の税率が８％であれば、１００円で２３玉を遊技者に貸出すように設定してもよい。
【０４５６】
つまり、電子決済カード５０２にチャージされている電子マネーをＣＵ３に入金する場合に、電子決済カード５０２にチャージされている１００００円分の電子マネーを単純にＣＵ３に入金すると遊技後に必ず６４円の残額が残ることになる。具体的に、図３６は、電子決済カード５０２にチャージされている１００００円分の電子マネーをＣＵ３に入金した場合の処理を説明するための概略図である。図３６（ａ）および図３６（ｂ）の操作は、図３５（ａ）および図３５（ｂ）で示した操作と同じであるため詳細な説明を省略する。ＣＵ３は、遊技者が電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざした場合、図３６（ｃ）に示すように電子決済カード５０２にチャージされている１００００円分の電子マネーの金額がＣＵ３へ入金され入金中（チャージ中）である旨の表示を表示器３１２に表示する。そして、ＣＵ３は、図３６（ｃ）に示すようにＣＵ３への入金が完了すると、「チャージ完了」と表示するとともに、ＣＵ３へ入金した金額である「１００００円」を表示する。
【０４５７】
ＣＵ３に１００００円が入金された状態で、２５玉で１０８円（税込）の単位で玉貸し操作を行ない遊技を行う（図３６（ｄ）に示す消費動作）と、最後６４円分が貸出せずに残額として残ることになる（端数カード挿入状態、またはＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶された状態）。ＣＵ３は、６４円の残額が残っていることを図３６（ｅ）に示すように「残額：６４円」と表示器３１２に表示する。この状態で、遊技を終了する場合、カード返却ボタン３２２を押下して、６４円の残額をストックカード３３２に書き込み一般カードとして排出するか、後述する電子決済カード５０２に６４円の残額をチャージする必要がある。
【０４５８】
しかし、残った残額が少額であるため、ＣＵ３に残額を残したまま放置されたり、排出された一般カードを取り忘れたりする可能性が高くなる。ＣＵ３に残額が残った状態、一般カードが取り忘れた状態になると、次の遊技者が遊技機を利用することができず遊技機の稼働率が低下する虞がある。また、ＣＵ３の残額を処理したり、取り忘れの一般カードを回収したりする作業が必要となりホール店員の業務が煩雑になる。
【０４５９】
そこで、本実施の形態では、図３５（ｃ）に示すように、電子決済カード５０２にチャージされている電子マネーをＣＵ３に入金する場合に、遊技に使用する遊技玉を貸出す際に電子マネーの金額から減算する電子マネーの単位額を例えば１０８円として、当該単位額で割切れる電子マネーの金額、例えば９９３６円（９９３６円÷１０８円＝９２）をＣＵ３に入金する。ここで、電子マネーの単位額とは、ＣＵ３に入金する場合に入金することができる金額の最低単位である。つまり、電子マネーの単位額は、１回の玉貸し単位（例えば２５玉）の遊技球を貸出し（遊技点の加算）を行うときに減算される金額でもある。ＣＵ３は、遊技者が電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざした場合、図３５（ｃ）に示すように電子決済カード５０２にチャージされている１００００円分の電子マネーのうち９９３６円分の金額（単位額で割切れる電子マネーの金額）がＣＵ３へ入金され、入金中（チャージ中）である旨の表示を表示器３１２に表示する。そして、ＣＵ３は、図３５（ｃ）に示すようにＣＵ３への入金が完了すると、「チャージ完了」と表示するとともに、ＣＵ３へ入金した金額である「９９３６円」を表示する。これにより、遊技者がＣＵ３へ入金した金額を知ることができ利便性が向上する。なお、ＣＵ３へ入金した金額の報知は、表示器３１２に「９９３６円」と表示する場合に限定されず、ＣＵ３へ入金した金額が特定可能であればスピーカ２７０から入金金額を音声で報知したり、携帯端末に電子メールで入金金額を送信して報知したりしてもよい。
【０４６０】
電子決済カード５０２にチャージされている電子マネーをＣＵ３に入金する場合に、電子決済カード５０２にチャージされている１００００円分の電子マネーのうち９９３６円分の金額（単位額で割切れる電子マネーの金額の最大金額）がＣＵ３へ入金される場合を説明したが、遊技者が指定した金額に対して単位額で割切れる電子マネーの金額の最大金額でもよい。例えば、電子決済カード５０２に１００００円分の電子マネーがチャージされている場合に、遊技者が５０００円分の金額をＣＵ３へ入金することを指定すると、指定した５０００円分の金額に対して単位額（１０８円）で割切れる最大金額の４９６８円分の金額がＣＵ３に入金される。なお、遊技者に貸出す遊技球の数を減らして消費税分を徴収する（例えば２３玉で１００円（税込））設定であれば、電子決済カード５０２にチャージされている電子マネーをＣＵ３に入金する場合に、遊技に使用する遊技玉を貸出す際に電子マネーの金額から減算する電子マネーの単位額を例えば１００円として、当該単位額で割切れる電子マネーの金額、例えば１００００円をＣＵ３に入金する。
【０４６１】
ＣＵ３に９９３６円が入金された状態で、２５玉で１０８円（税込）の単位で玉貸し操作を行ない遊技を行う（図３５（ｄ）に示す消費動作）と、最後に貸出せずに残る残額は０円となる（０円０玉状態）。ＣＵ３は、残額が０円となるので、残額を表示器３１２に表示することなく、図３６（ｅ）に示すように「ご利用ありがとうございました。」のメッセージが表示器３１２に表示されて処理が終了する。これにより、ＣＵ３は、単位額（例えば、１０８円）で割切れる電子マネーの金額（例えば、９９３６円）が入金されるので、ＣＵ３に端数の残額が生じ難く、終了（台移動などを含む）時や精算時に残額をストックカード３３２に書込み一般カードとして排出したり、電子決済カード５０２に残額をチャージしたりする処理が不要となる。そのため、ＣＵ３は、終了時や精算時に係る処理の煩雑さが解消され利便性が向上する。また、ＣＵ３に端数の残額が生じ難いので、残額をストックカード３３２に書込み一般カードとして排出したり、電子決済カード５０２に残額をチャージしたりする処理を減らすことができ、ＣＵ３に残額が残った状態、返却された一般カードの取り忘れや電子マネーへのチャージ忘れによる稼働率の低下を防止できる。これらの処理を行うホール店員の業務を軽減できたりすることができる。
【０４６２】
なお、ＣＵ３は、電子マネーの単位額を例えば１０８円と設定すると説明したが、電子マネーの単位額を複数の単位額の中から選んでＣＵ制御部３２３で設定することができるようにしてもよい。例えば、ＣＵ３は、電子マネーの単位額を１００円、１０８円、１１０円、５００円、５４０円、５５０円など複数用意しておき、ホール側がその中から選択して電子マネーの単位額を５４０円と設定する。また、電子マネーの単位額は、消費税率の変更にあわせて変更することが可能で、例えば消費税率が８％から１０％に変更された場合１０８円を１１０円に変更することができるようにしてもよい。さらに、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３が５００円（税抜）分すなわち１２５玉の貸出を行なうように設定されている場合、電子マネーの単位額も５４０円と設定する。電子マネーの単位額、遊技者に貸出す遊技球を変えずに消費税分を徴収するのか（例えば２５玉で１０８円（税込））、遊技者に貸出す遊技球の数を減らして消費税分を徴収するのか（例えば２３玉で１００円（税込））などの設定は、ＣＵ３毎に設定することも可能であるが、管理装置でホール内の設定を一括して設定できるようにしてもよい。
【０４６３】
遊技者がＣＵ３へ電子マネーで再入金する場合、前回入金に利用した電子決済カード５０２以外の再入金を制限してもよい。複数の電子決済カード５０２での再入金を認めた場合に、ＣＵ３に残った電子マネーを返却するときに、どの電子決済カード５０２に返却したらよいのかが問題になるとともに、セキュリティが低下する虞がある。また、遊技者がＣＵ３へ電子マネーで再入金する場合に、前回入金に利用した電子決済カード５０２をかざして、別の電子決済カード５０２での再入金を許可すると、別の電子決済カード５０２で再入金を行えるようにしてもよい。これにより、電子マネーがチャージされている別の電子決済カード５０２を利用して再入金することが可能となるので、セキュリティを担保しつつ、遊技者の利便性が向上する。
【０４６４】
遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３が１００円（税抜）分すなわち２５玉の貸出を行なうように設定されている場合、Ｐ台２には遊技玉として２５玉のデータが加算されることになる。しかし、本実施の形態に係る電子決済システムは、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）の遊技用システムに限定されるのではなく、パチンコ玉が払出されるパチンコ遊技機、メダルが払出されるスロットマシンなどの遊技機にも適用することができる。そのため、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、カードユニットのノズルから２５玉の実際の遊技玉（パチンコ玉）が払出されてもよい。また、パチンコ玉が払出されるパチンコ遊技機などに接続されるカードユニットに対して本実施の形態に係る電子決済システムを適用してもよい。
【０４６５】
＜カード返却の処理＞
ＣＵ３に一般カードが挿入されている状態でカード返却ボタン３２２が押下された場合の処理について説明する。図３７は、カード返却ボタン３２２が押下された場合の処理について説明するための概略図である。まず、図３７（ａ）に示すＣＵ３は、Ｐ台２での遊技終了後、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下した場合に、挿入している一般カードを返却する処理を行う。ただし、ＣＵ３に入金する方法により、一般カードの返却方法が異なる。つまり、現金を挿入してＣＵ３に入金した場合と、電子決済カード５０２にチャージされている電子マネーをＣＵ３に入金した場合とで処理が異なる。
【０４６６】
現金を挿入してＣＵ３に入金した場合、ＣＵ３は、カード返却ボタン３２２が押下されると図３７（ｅ）に示すように「ご利用ありがとうございました。」のメッセージが表示器３１２に表示されて、残りの持玉や残額が一般カードに記録されてカード挿入／排出口３０９から排出される。なお、現金を挿入してＣＵ３に入金した場合でなくても、電子決済カード５０２にチャージされている電子マネーをＣＵ３に入金しない場合であればよく、残額のある一般カードをＣＵ３に挿入してＰ台２で遊技が行われている場合も同様の処理で返却される。なお、追加入金しなければ玉貸しが行なえない端数（例えば、残高６４円）のカードを返却することがある。もちろん、端数のカードを返却しないようにしてもよい。
【０４６７】
次に、電子決済カード５０２にチャージされている電子マネーをＣＵ３に入金した場合、ＣＵ３は、カード返却ボタン３２２が押下されると図３７（ｂ）に示すように残額（残高）の金額（例えば、５９４０円）と選択画面が表示される。当該選択画面には、「カード返却」、「電子マネー移行」の選択ボタンが表示され、「カード返却または、残額をチャージするか選択してください。」とのメッセージが表示される。なお、この時点でカード返却の処理を中止できるように「キャンセル」の選択ボタンも表示器３１２に表示される。ここで、「キャンセル」の選択ボタンを押下した場合、図３７（ａ）に示す状態に戻る。
【０４６８】
次に、ＣＵ３は、遊技者が「電子マネー移行」の選択ボタンを押下すると、図３７（ｃ）に示すように表示器３１２に「カードをかざしてください。」と表示する。なお、この時点でカード返却の処理を中止できるように「キャンセル」の選択ボタンも表示器３１２に表示される。ここで、「キャンセル」の選択ボタンを押下した場合、図３７（ａ）に示す状態に戻る。また、遊技者が「電子マネー移行」の選択ボタンを押下さずに、電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざすだけで、ＣＵ３の残額を電子決済カード５０２の電子マネーとして移行してもよい。
【０４６９】
次に、ＣＵ３は、遊技者が電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざした場合、図３７（ｄ）に示すようにＣＵ３の残額（残高）（例えば、５９４０円）が電子決済カード５０２の電子マネーとしてチャージ中（移行中）である旨の表示を表示器３１２に表示する。そして、ＣＵ３は、図３７（ｄ）に示すようにＣＵ３の残額を電子決済カード５０２の電子マネーとして移行することが完了すると、「移行完了」の表示を行うとともに、電子決済カード５０２の電子マネーとして移行した金額である「５９４０円」を表示する。これにより、ＣＵ３に記憶している電子マネーの金額をすべて使い切る必要がないので、遊技者の利便性が向上する。さらに、ＣＵ３は、図３７（ｄ）に示すように移行が完了すると、「カードをお取りください。」とのメッセージを表示する。遊技者は、当該表示後に、電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざすことをやめる。なお、電子マネーを移行できる電子決済カード５０２を、いずれの電子決済カード５０２でも可能としてもよいが、電子決済カード５０２の所有者以外によるＣＵ３の残額に対する盗難を防止するためには、ＣＵ３に電子マネーをチャージした電子決済カード５０２と同じ決済ＩＤの電子決済カード５０２を電子マネー受付部３３０にかざした場合に限り電子マネーを移行できるように制限してもよい。
【０４７０】
なお、電子決済カード５０２にチャージされている電子マネーをＣＵ３に入金した場合であっても、図３７（ｂ）に示す選択画面で「カード返却」を選択し、電子決済カード５０２を電子マネー受付部３３０にかざすと、現金を挿入してＣＵ３に入金した場合と同様、図３７（ｅ）に示すように「ご利用ありがとうございました。」のメッセージが表示器３１２に表示されて、残りの持玉や残額が一般カードに記録されてカード挿入／排出口３０９から排出される。例えば、「カード返却」のボタン選択と電子決済カード５０２をかざすとの操作に基づき、ＣＵ３に記憶している電子マネーの金額（ＣＵ３へ入金した金額）を、カードリーダライタ３３１で電子決済カード５０２と異なるストックカード３３２に記録する。そして、カードリーダライタ３３１は、ＣＵ３に記憶している電子マネーの金額を記録したストックカード３３２を一般カードとしてカード挿入／排出口３０９から排出する。これにより、ＣＵ３に記憶している電子マネーの金額を電子決済カード５０２以外（例えば、一般カード）で特定可能にすることか可能となるので、電子決済カード５０２の電子マネーの金額を複数の遊技者に分配するなど、遊技者の利便性が向上する。なお、ＣＵ３の残額を一般カードに記録させて排出させることができる電子決済カード５０２を、いずれの電子決済カード５０２でも可能としてもよいが、電子決済カード５０２の所有者以外によるＣＵ３の残額に対する盗難を防止するためには、ＣＵ３に電子マネーをチャージした電子決済カード５０２と同じ決済ＩＤの電子決済カード５０２を電子マネー受付部３３０にかざした場合に限りＣＵ３の残額を遊技者所有の一般カードに記録させて排出させることができるように制限してもよい。ここで、ＣＵ３の残額を精算する操作として「電子マネー移行」および「カード返却」を説明したが、終了操作（例えば、リモコンにより強制的に遊技を停止する操作、遊技機をリセットする操作など）によってもＣＵ３の残額を電子決済カード５０２の電子マネーに移行したり、ストックカード３３２に記憶させて排出したりする場合がある。
【０４７１】
ＣＵ３に記憶している電子マネーの残額（ＣＵ３へ入金した金額）を、カードリーダライタ３３１でストックカード３３２に記録して、一般カードとして排出する場合、現金で入金した金額の残額と、電子マネーで入金した金額の残額とを区別して記録する。つまり、一旦電子マネーとして記録された金額は、現金として払い戻しができないようにする必要があるため、一般カードにＣＵ３の残額を記録する際も、明確に現金で入金した金額の残額と、電子マネーで入金した金額の残額とを区別しておく。なお、現金で入金した金額の残額は、一般カードに記憶された後、精算機で現金として払い戻すことができる。一方、電子マネーで入金した金額の残額は、一般カードに記憶された後、精算機で現金として払い戻すことができないが、ホール外でも電子マネーとして利用できるようにしてもよい。もちろん、一般カードに記憶された電子マネーは、ホール内での利用に限定してもよく、ホール外で利用するためには精算機で携帯端末など別の記録媒体に電子マネーを移行させるようにしてもよい。以上のように、電子マネーで入金した金額の残額を一般カードに記憶された後、精算機で現金として払い戻すことができないとしたが、精算機の設定により現金として払い戻すことができるようにしてもよい。
【０４７２】
＜会員カードとしての処理＞
電子決済カード５０２は、会員カードの機能が一体となったカードであるため、会員カードとしての機能、例えば持玉や貯玉による再プレイなどの処理を行うことが可能である。図３８は、電子決済カード５０２の会員カードの機能を利用してサーバに問い合わせを行う処理を説明するための概略図である。まず、ＣＵ３は、待機中に遊技者が電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざすと、電子決済カード５０２に記録されている決済ＩＤに基づいてホールの会員登録が行われているか否かを会員登録情報サーバ７００やホール用管理コンピュータなどのサーバに問い合わせる。ＣＵ３は、図３８（ａ）に示すようにサーバ問い合わせ中画面表示を表示器３１２に表示する。ＣＵ３は、問い合わせの結果、決済ＩＤに基づいてホールの会員登録が行われている場合、図３８（ｂ）に示すように会員カード挿入状態となる。
【０４７３】
ＣＵ３は、会員カード挿入状態になると、図３８（ｂ）に示すように「会員利用中  暗証番号を入力してください。」とのメッセージを表示器３１２に表示する。ＣＵ３は、遊技者が正しい暗証番号を入力する（暗証番号入力完了）と、決済ＩＤの会員が会員登録情報サーバ７００やホール用管理コンピュータなどのサーバで認証され、決済ＩＤの会員カードを利用するモードにログインした状態となる。そして、ＣＵ３は、持玉や貯玉を管理しているホール用管理コンピュータに対して問い合わせを行い、図３８（ｃ）に示すように「会員利用中  貯玉：１５００玉、持玉：３０００玉」とのメッセージを表示器３１２に表示する。なお、電子決済カード５０２に電子マネーの残高がある場合、表示器３１２に「会員利用中  貯玉：１５００玉、持玉：３０００玉、残高：５０００円」のメッセージを表示してもよい。
【０４７４】
決済ＩＤの会員カードを利用するモードにログインしている状態では、ＣＵ３は、貯玉の払出しや持玉の払い出しを従来通り行うことができ、再プレイボタン３１９を押すだけで、貯玉や持玉を利用した再プレイが可能となる。また、ＣＵ３は、決済ＩＤの会員カードを利用するモードにログイン中、再プレイの度に電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざす必要がなく、再プレイボタン３１９を押すだけでよい。つまり、カード返却ボタン３２２が押下されて決済ＩＤの会員カードを利用するモードからログアウトするまで、再プレイボタン３１９を押すだけで再プレイを行うことができる。具体的に、遊技者が再プレイを押下すると、図３８（ｃ）に示す「持玉：３０００玉」から玉数が減算され封入循環式パチンコ機であるＰ台２の遊技玉数のカウントが増加する。なお、封入循環式パチンコ機でない遊技機であれば図３８（ｃ）に示す「持玉：３０００玉」から玉数が減算されると遊技玉が上皿に貸出される。遊技者が再プレイを押下した場合、持玉を優先して使用し、持玉が０玉になった時点で貯玉を減算する。もちろん、遊技者が再プレイを押下した場合に、減算する対象を持玉か貯玉かのいずれかを選択して減算するようにしてもよい。
【０４７５】
なお、ＣＵ３が、決済ＩＤに基づいて会員登録情報サーバ７００やホール用管理コンピュータなどのサーバに問い合わせを行う場合の制約条件として、以下の制約条件が考えられる。
１）ＣＵ３にストックカード３３２がない場合、サーバへのログインが不可となり、決済ＩＤに基づくサーバへの問い合わせが不可となる。
２）ＣＵ３とサーバとの通信がオフラインの場合、サーバへのログインが不可となり、決済ＩＤに基づくサーバへの問い合わせが不可となる。
３）決済ＩＤの会員カードを利用するモードにログイン中、一般カードおよび会員カードのカード挿入／排出口３０９への挿入を不可とする。
４）決済ＩＤの会員カードを利用するモードにログイン時に、通信ボックス５０４を介して遊技決済センタ８２０に問い合わせを行うことで現金の入金や電子決済カード５０２への電子マネーのチャージが可能となる。
【０４７６】
次に、ＣＵ３が、決済ＩＤの会員カードを利用するモードからログアウトする処理について説明する。ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下するとログアウトが開始される。具体的に、ＣＵ３は、ログアウト時の貯玉、持玉の情報に更新するためホール用管理コンピュータなどのサーバに問い合わせを行う。ＣＵ３は、図３８（ｄ）に示すようにサーバ問い合わせ中画面表示を表示器３１２に表示する。ＣＵ３は、サーバへの問い合わせが終了するとログアウト処理が完了し、「ログアウト  ご利用ありがとうございました。」とのメッセージを表示器３１２に表示し、待機中状態に戻る。
【０４７７】
次に、ＣＵ３が待機中ではなく一般カードが既にカード挿入／排出口３０９に挿入されている場合に、決済ＩＤに基づいてサーバに問い合わせることができない。そのため、一般カードの残額および持玉を電子決済カード５０２にチャージして、決済ＩＤに基づいてサーバに問い合わせが行えるように処理する必要がある。図３９は、一般カードが挿入されている場合に、決済ＩＤに基づいてサーバに問い合わせを行うことを可能にする処理を説明するための概略図である。まず、ＣＵ３は、一般カードが挿入されていると、図３９（ａ）に示すように「一般カード  残額：１０００円  持玉：１０００玉」とのメッセージを表示器３１２に表示する。また、ＣＵ３は、一般カード挿入中、遊技者が電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざしても、決済ＩＤの会員カードを利用するモードにログインする処理を行うことはない。
【０４７８】
しかし、ＣＵ３は、電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざすと、図３９（ｂ）に示すようなメニュー画面が表示される。当該メニュー画面には、「お知らせ」、「持玉チャージ」の選択ボタンが表示される。ＣＵ３は、遊技者が「持玉チャージ」の選択ボタンを押下すると、図３９（ｂ）に示すように表示器３１２に「カードをかざしてください。」と表示する。なお、この時点で持玉チャージを中止できるように「キャンセル」の選択ボタンも表示器３１２に表示される。ここで、「キャンセル」の選択ボタンを押下した場合、図３９（ａ）に示す状態に戻る。また、メニュー画面には「持玉チャージ」のみが表示されているが、「持玉および電子マネーチャージ」の選択ボタンを表示してもよい。この「持玉および電子マネーチャージ」の選択ボタンを押下すると、一般カードに記録された持玉とＣＵ３に入金されている電子マネーとを電子決済カード５０２にチャージすることができる。
【０４７９】
次に、ＣＵ３は、遊技者が電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざした場合、図３９（ｃ）に示すように一般カードに記録された持玉を電子決済カード５０２の決済ＩＤに基づく会員の持玉としてチャージ中である旨の表示を表示器３１２に表示する。そして、ＣＵ３は、図３９（ｃ）に示すように決済ＩＤに基づく会員の持玉としてチャージが完了すると、持玉数として「１０００玉」の表示を行うとともに、「カードをお取りください。」との表示を行う。なお、図３９（ｂ）および図３９（ｃ）の処理を利用することで、電子決済カード５０２を用いてＣＵ３の持玉を分け与える（持玉共有）することができる。具体的に、ＣＵ３は、一般カードに記録された持玉の全部または一部を電子決済カード５０２にチャージしてもよい。
【０４８０】
持玉チャージ後、ＣＵ３は、図３９（ｄ）に示すように「一般カード  残額：１０００円  持玉：０玉」とのメッセージを表示器３１２に表示する。つぎに、一般カードの残額（１０００円）を電子決済カード５０２の電子マネーとしてチャージするには、図３７で説明した操作を行なうことで処理することができる。そのため、図３９（ｅ）では、残額チャージとして、「図３７に示した一般カード残額のチャージ処理」と記載するだけで詳細な説明を繰り返さない。なお、図３９（ｄ）および図３９（ｅ）の処理を利用することで、電子決済カード５０２を用いてＣＵ３の残額を分け与える（残額共有）することができる。具体的に、ＣＵ３は、一般カードに記録された残額の全部または一部を電子決済カード５０２にチャージしてもよい。
【０４８１】
ＣＵ３は、挿入中の一般カードの残額が０円および持玉が０玉となると、一般カードを排出することなく回収（例えば、入金等の際に情報を記憶させたストックカード３３２の記録を消去して、当該カードを一般カードとして排出しない。）して、図３９（ｆ）に示すように待機中に戻る。ＣＵ３は、待機中、待機画面を表示器３１２に表示する。図３９では、ＣＵ３が一般カードの持玉を決済ＩＤに基づく会員の持玉としてチャージした後に、残額を電子決済カード５０２の電子マネーとしてチャージする例を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、一般カードの持玉を電子決済カード５０２にチャージする操作と、残額を電子決済カード５０２の電子マネーとしてチャージする操作の順序を入れ替えてもよい。また、一般カードの持玉を電子決済カード５０２にチャージする操作のみ行っても、残額を電子決済カード５０２の電子マネーとしてチャージする操作のみ行ってもよい。
【０４８２】
なお、ＣＵ３は、図３９（ｆ）に示すように待機中に戻ることで、図３８で示したように決済ＩＤに基づいてホールの会員登録が行われているか否かを会員登録情報サーバ７００やホール用管理コンピュータなどのサーバに問い合わせることが可能となる。つまり、ＣＵ３は、一般カードが既にカード挿入／排出口３０９に挿入されている場合に、決済ＩＤに基づいてサーバに問い合わせると一般カードと会員カードとを二重に挿入していることになる。そのため、ＣＵ３は、一般カードが既にカード挿入／排出口３０９に挿入されている場合、決済ＩＤに基づいてサーバに問い合わせを制限している。
【０４８３】
制限を解除するためには、前述したように一般カードの残額および持玉を電子決済カード５０２にチャージするか、一般カードをそのまま排出する必要がある。また、ＣＵ３とサーバとの通信がオフラインの場合も、サーバへのログインが不可となり、決済ＩＤに基づくサーバへの問い合わせが不可となる。
【０４８４】
＜ネガリスト（ネガティブリスト）＞
本実施の形態に係る電子決済システムにおいて、ネガリストを用いて電子決済カード５０２の使用を禁止（一部の禁止（例えば、電子マネーのみ使用禁止など）も含む）する構成について説明する。なお、当該構成については、電子決済システムに限定されるものではなく、管理サーバに通信可能に接続された端末装置において、識別情報が記録された記録媒体を特定可能認識させ何らかの物やサービスを提供するシステムであれば同様に適用することができる。例えば、買い物をすることにより付加される会員ポイントを記録する会員カードを認識する端末装置とその管理サーバなどが考えられる。
【０４８５】
まず、決済管理センタ６００から管理装置禁止情報である使用禁止リスト（ネガリスト）が端末装置であるＣＵ３に送信される場合について説明する。図４０は、使用禁止リストを決済管理センタ６００からＣＵ３に送信する場合を説明する図である。図４０に示す決済管理センタ６００は、電子決済カード５０２の不正利用に基づく使用を禁止する要求情報（例えば、記録された情報を改ざんしたカードが使用された場合にホールなどからの使用禁止要求など）、電子決済カード５０２の使用を禁止する要求情報（例えば、電子マネーをチャージした金額を銀行引落としとした場合に、引き落としできなかった銀行からの使用禁止要求など）を外部（ホールや銀行など）から受付けた場合、予め定められた条件（例えば、記録された情報を改ざんの有無、チャージした金額を回収（銀行引落としやクレジット決済など）できなかった場合など）に基づき使用禁止の要求があった電子決済カード５０２の決済ＩＤ（Ｋ−ＩＤ）を使用禁止リストに記憶する。使用禁止リストは、サーバ６０１に記憶されるとともに、ホール５００の決済端末でもあるＣＵ３やコンビニ店の決済端末５３０（図３２参照）に送信され、それぞれの端末に記憶される。使用禁止リストの送信は、インターネットなどの通信回線を利用して送信され、予め定められた送信スケジュール（例えば、１日１回、午後２：００に送信するなど）で送信しても、決済端末からの送信要求に基づいて送信してもよい。なお、使用禁止リストを送信する際は、セキュリティを確保するために決済管理センタ６００と相互認証された決済端末に対してのみ送信したり、使用禁止リストを暗号化して送信したりするなど対策を行うことが望ましい。
【０４８６】
使用禁止リストを受信したＣＵ３は、電子決済カード５０２や携帯機器５０３が電子マネー受付部３３０にかざされると、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録された決済ＩＤを読出して、受付けた電子決済カード５０２や携帯機器５０３の許可（ＯＫ）、不許可（ＮＧ）を判断している。なお、ＣＵ３は、特定手段である電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２や携帯機器５０３がかざされるタイミングで、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録された識別情報である決済ＩＤを読出して特定する。具体的に、ＣＵ３は、電子決済カード５０２や携帯機器５０３から読出した決済ＩＤが正規の識別情報（例えば、パリティチャックで判断）であれば許可（ＯＫ）、正規の識別情報でなければ不許可（ＮＧ）と判断する。しかし、ＣＵ３は、読出した決済ＩＤが正規の識別情報であっても、使用禁止リストに含まれていれば不許可（ＮＧ）と判断する。以下、説明を簡単にするため、使用禁止リストに含まれていなければ許可（ＯＫ）、使用禁止リストに含まれていれば不許可（ＮＧ）と説明する。ここで、電子決済カード５０２や携帯機器５０３が電子マネー受付部３３０にかざされることは、電子決済カード５０２や携帯機器５０３の受付であり、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録された決済ＩＤを読出して特定する処理である。この受付後に、前述で定義した電子決済カード５０２や携帯機器５０３の使用（例えば、電子マネーを利用してカードユニットに入金し、玉貸して遊技することなど）が行われる。以下の説明では、電子決済カード５０２や携帯機器５０３の受付タイミングで、読出した決済ＩＤが使用禁止リストに含まれているか否かを判断する。しかし、読出した決済ＩＤが使用禁止リストに含まれているか否かを判断を、電子決済カード５０２や携帯機器５０３の使用（例えば、電子マネーを利用してカードユニットに入金し、玉貸して遊技することなど）のタイミングで行ってもよい。もちろん、電子決済カード５０２や携帯機器５０３の受付自体により使用される場合（例えば、受付部にカードをかざしただけで購入代金の電子マネーが減算される場合など）、受付タイミングで読出した決済ＩＤが使用禁止リストに含まれているか否かを判断してもよい。
【０４８７】
次に、使用制限なしの電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付けた場合は、使用禁止リストに決済ＩＤが含まれていないので使用が許可（ＯＫ）される。なお、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録された決済ＩＤが使用禁止リストに含まれているか否かを判断する場合、単純にＣＵ３が記憶している使用禁止リストを使用して判断してもよいが、ＣＵ３が決済管理センタ６００と通信可能であれば、記憶している使用禁止リストが最新のリストか否かを問い合わせ、最新のリストであれば記憶している使用禁止リストを使用して判断してもよい。最新のリストでなければ最新の使用禁止リストを決済管理センタ６００に対して送信要求し、最新の使用禁止リストに更新した後に当該使用禁止リストを使用して判断してもよい。もちろん、ＣＵ３が決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）は、ＣＵ３が記憶している使用禁止リストを使用せずに、使用した電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤが決済管理センタ６００の使用禁止リストに含まれているか否かを決済管理センタ６００で判断し、ＣＵ３が決済管理センタ６００と通信不能な場合（オフライン）にのみ、ＣＵ３が記憶している使用禁止リストを使用するようにしてもよい。
【０４８８】
次に、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合について説明する。特に、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３が、使用禁止対象となって（使用禁止リストに決済ＩＤは記憶されて）初めて受付けられる場合ついて説明する。つまり、この電子決済カード５０２や携帯機器５０３には、後述する禁止情報が記録されていない。まず、ＣＵ３は、電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざされると、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録された決済ＩＤを読出し、読出した決済ＩＤが使用禁止リストに含まれているか否かを判断する。使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３は、使用禁止リストに決済ＩＤが含まれているので使用が不許可（ＮＧ）となる。さらに、ＣＵ３は、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３の使用を不許可にするとともに、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に対して禁止情報（端末装置禁止情報）を記録する。つまり、電子決済カード５０２自体や携帯機器５０３自体に、禁止情報が記録される。例えば、ＣＵ３は、電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤの先頭ビットに使用禁止フラグを設け、当該使用禁止フラグをオフからオンに切替えることで、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に対して禁止情報を記録する。ここで、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に禁止情報が記録されているとは、禁止情報が電子マネーや決済ＩＤが記録されている記録手段（ＩＣチップなど）と同じ記録手段に記録されている場合に限られず、電子決済カード５０２や携帯機器５０３から何らか特定可能に記録されていればよい。例えば、電子マネーや決済ＩＤが記録されているＩＣチップとは別の磁気記録部に禁止情報が記録されていてもよい。
【０４８９】
ＣＵ３は、使用禁止リストに決済ＩＤが含まれている電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合、その旨を表示器３１２に表示し警告音を報知する。これにより、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３を使用した使用者に、当該電子決済カード５０２や携帯機器５０３が使用できないことを注意喚起することができる。さらに、ＣＵ３は、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３に禁止情報を記録した場合にも、その旨を表示器３１２に表示し警告音を報知してもよい。報知するタイミングは、電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付けたタイミングでもよいが、特にタイミングは問わない。これにより、使用者に対して、当該電子決済カード５０２や携帯機器５０３が他の決済端末でも利用できなくなったことについて注意喚起を行うことができる。さらに、ＣＵ３は、禁止情報を記録した電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤを記憶し、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）に禁止情報を記録した決済ＩＤを決済管理センタ６００に送信する。これにより、決済管理センタ６００は、禁止情報を記録した電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤを把握することができる。また、ＣＵ３は、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３に禁止情報を記録した際に、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録されている情報（例えば、電子マネーの残額や使用履歴など）を読出し、禁止情報を記録した決済ＩＤに当該情報を関連付けて記憶する。当該情報は、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）に禁止情報を記録した決済ＩＤとともに決済管理センタ６００に送信される。禁止情報を記録した時点での電子決済カード５０２や携帯機器５０３の情報を記録しておくことで、電子マネーの残額の払い戻しや不正使用の調査などを円滑に実施することができる。
【０４９０】
ＣＵ３が使用禁止リストを使用して使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３の不許可を判断したように、他の決済端末でも使用禁止リストが記憶されていれば同様に使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３の不許可を判断することができる。しかし、決済管理センタ６００と通信不能な場合（オフライン）となり、使用禁止リストを受信することができない、最新の使用禁止リストに更新することができないなどの場合、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３の不許可を正しく判断することができないことが考えられる。
【０４９１】
そこで、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録した禁止情報が有効となる。具体的に、ＣＵ３が、決済管理センタ６００と通信不能（オフライン）となった場合について説明する。図４１は、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合の処理を説明するための図である。なお、図４１に示すＣＵ３は、決済管理センタ６００と通信不能（オフライン）となる場合であっても、ＣＵ３にオフラインとなる以前に記憶した使用禁止リストを有しているものとする。なお、オフラインの場合、以前に記憶した使用禁止リストを有しても当該リストを使用しないようにしてもよい。オフラインの場合、最新の使用禁止リストを受信できないため、以前に記憶した使用禁止リストでは使用禁止にできない電子決済カード５０２や携帯機器５０３が不正に使用される虞がある。まず、禁止情報が記録されている使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合について説明する。ＣＵ３は、電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２をかざされると、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録された決済ＩＤを読出す。ＣＵ３は、読出した決済ＩＤが記憶している使用禁止リストに含まれていないかを判断し、含まれていない場合さらに禁止情報が記録されているか否かを判断する。ここで、ＣＵ３は、オフライン、オンラインに関わらず使用禁止リストに読出した決済ＩＤが含まれているか否かをまず判断し、オフラインの場合はさらに禁止情報が記録されているか否かを判断する。しかし、ＣＵ３は、オフライン、オンラインに関わらず禁止情報が記録されているか否かを判断してもよい。また、ＣＵ３は、読出した決済ＩＤが使用禁止リストに含まれているか、禁止情報が記録されているかのいずれか一方の条件を満たせば電子決済カード５０２や携帯機器５０３の使用を不許可とする。図４１に示す使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３では、禁止情報が記録されているので使用が不許可（ＮＧ）となる。さらに、ＣＵ３は、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合、その旨を表示器に表示し警告音を報知する。報知するタイミングは、電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付けたタイミングでもよいが、特にタイミングは問わない。これにより、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を使用した使用者やＣＵ３の操作者に、過去に使用が禁止された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を再度使用しようとする不正使用であることの注意喚起を行うことができる。なお、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合の警告音は、使用禁止リストに決済ＩＤが含まれている電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合の警告音と別の警告音（例えば、報知する音が同じで音量が異なる、報知する音自体が異なるなど）にしてもよい。これにより、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を使用する不正行為を抑止することができる。
【０４９２】
なお、使用禁止リストに決済ＩＤが含まれている電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合の報知（第１報知）、および禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合の報知（第２報知）は、警告音だけに限定されず、表示器３１２での表示（例えば、第１報知と第２報知とで表示背景が異なる、第１報知と第２報知とでキャラクタが異なるなど）、ＬＥＤなどのランプ（例えば、第１報知と第２報知とで点灯するランプの数が異なる、第１報知と第２報知とで点滅のパターンが異なるなど）、サーバ（例えば、第１報知と第２報知とでサーバへの報知内容が異なる）への報知などでもよく、他に第１報知と第２報知とで表示する内容が異なるものでもよい。
【０４９３】
ＣＵ３は、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の使用を不許可にするとともに、不正使用した電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤを記憶する。記憶した決済ＩＤは、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）にＣＵ３から決済管理センタ６００に送信される。なお、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を特定することができる情報（例えば、ガードのシリアル番号など）を、決済ＩＤの代わりに決済管理センタ６００に送信してもよい。決済管理センタ６００は、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤを収集することで、現在禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の状況を把握することができる。
【０４９４】
次に、禁止情報が記録されていない使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合について説明する。この使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３には、禁止情報が記録されていないが、使用禁止リストに決済ＩＤが含まれているので使用が不許可（ＮＧ）となる。さらに、ＣＵ３は、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３の使用を不許可にするとともに、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に対して禁止情報（端末装置禁止情報）を記録する。
【０４９５】
さらに、決済管理センタ６００と通信不能（オフライン）となり使用禁止リストを受信できていない決済端末について説明する。特に、ホール外に設けた決済端末が決済管理センタ６００と通信不能（オフライン）となり使用禁止リストを受信できていない場合について説明する。図４２は、使用禁止リストを記憶していない決済端末の処理を説明するための図である。図４２に示す決済端末５２０は、決済管理センタ６００と通信不能な場合（オフライン）となり、使用禁止リストが受信できない状態で電子決済カード５０２や携帯機器５０３の使用の許可、不許可を判断する。ホール外に設けた決済端末５２０は、決済管理センタ６００と通信不能（オフライン）で使用禁止リストを記憶していないので、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に禁止情報が記録されているか否かで使用の許可、不許可を判断することになる。そのため、決済端末５２０は、使用制限なしの電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合、当該電子決済カード５０２や携帯機器５０３には禁止情報が記録されていないので使用を許可（ＯＫ）することになる。
【０４９６】
使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３であって、既に禁止情報が記録されている場合、決済端末５２０は、当該電子決済カード５０２や携帯機器５０３が受付部にかざされると、記録された決済ＩＤを読出すとともに、禁止情報が記録されているか否かを判断する。当該電子決済カード５０２や携帯機器５０３には禁止情報が記録されているので使用を不許可（ＮＧ）とする。なお、決済端末５２０は、特定手段である受付部に電子決済カード５０２や携帯機器５０３がかざされるタイミングで、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録された識別情報である決済ＩＤを読出して特定する。さらに、決済端末５２０は、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合、その旨を表示器に表示し警告音を報知する。
【０４９７】
決済端末５２０は、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の使用を不許可にするとともに、不正使用した電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤを記憶する。記憶した決済ＩＤは、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）に決済端末５２０から決済管理センタ６００に送信される。なお、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を特定することができる情報（例えば、ガードのシリアル番号など）を、決済ＩＤの代わりに決済管理センタ６００に送信してもよい。決済管理センタ６００は、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤを収集することで、現在禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の状況を把握することができる。
【０４９８】
次に、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）に決済端末（例えば、ＣＵ３や決済端末５２０など）から決済管理センタ６００に送信される情報について詳しく説明する。図４３は、決済端末から決済管理センタ６００に送信される情報を説明するための図である。図４３（ａ）に示すＣＵ３は、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に禁止情報を記録した場合、禁止情報を記録した電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤを記憶し、禁止情報書き込みリストを作成する。ＣＵ３は、作成した禁止情報書き込みリストを決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）に決済管理センタ６００に送信する。これにより、決済管理センタ６００は、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤを収集し、現在禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の状況を把握するとともに、表示や検索することが可能となる。なお、ＣＵ３は、禁止情報書き込みリストを作成せずに、禁止情報を電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録する度に禁止情報を記録した決済ＩＤを決済管理センタ６００に送信してもよい。
【０４９９】
図４３（ｂ）に示す決済端末５２０は、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合、不正使用した電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤと不正使用した日時、店舗や端末情報などを関連付けて不正使用情報を作成する。決済端末５２０は、作成した不正使用情報を決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）に決済管理センタ６００に送信する。これにより、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の受付状況（使用した日時や店舗名など）を収集するとともに、表示や検索することが可能となる。
【０５００】
図４２では、決済端末５２０が、決済管理センタ６００と通信不能な場合（オフライン）となり、使用禁止リストが受信できない状態で電子決済カード５０２や携帯機器５０３の使用の許可、不許可を判断する場合について説明したが、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）でも適用できる場合があることを説明する。図３２で示したように、決済管理センタ６００に通信可能に接続される決済端末には様々な種類の端末が存在する。異なる種類の決済端末では、使用禁止リストを更新するタイミングも異なる場合が考えられる。例えば、ホール５００に設置されるＣＵ３は１日に２回で１２時間おきに使用禁止リストを更新するが、ホール外に設置された決済端末５２０は１日に１回しか使用禁止リストを更新しない場合が考えられる。
【０５０１】
使用禁止リストの更新するタイミングが異なると、最新の使用禁止リストでは使用が不許可と判断される電子決済カード５０２や携帯機器５０３が、更新タイミングの遅い決済端末で使用可能になる可能性がある。そこで、最新の使用禁止リストで使用が不許可と判断された電子決済カード５０２や携帯機器５０３に禁止情報を記録しておくことで、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）でも使用禁止リストの更新するタイミングが異なるシステムでは有効である。具体的に、図４４は、使用禁止リストの更新するタイミングが異なるシステムにおいて、使用禁止リストで使用が不許可と判断された電子決済カード５０２や携帯機器５０３に禁止情報を記録する場合について説明するための図である。
【０５０２】
図４４に示すＣＵ３は、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）で、１日２回（例えば、午前２：００、午後２：００に更新）使用禁止リストを更新する。一方、決済端末５２０は、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）で、１日１回（例えば、午前２：００に更新）使用禁止リストを更新する。決済管理センタ６００は、午前２：００に使用禁止リストＡを送信し、ＣＵ３および決済端末５２０において使用禁止リストが使用禁止リストＡに更新されている。そして、決済管理センタ６００は、午後２：００となり使用禁止リストＢを送信するが、ＣＵ３では使用禁止リストが使用禁止リストＡから使用禁止リストＢに更新されるが、決済端末５２０では使用禁止リストＡのままである。ＣＵ３および決済端末５２０で、使用制限なしの電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合は、使用禁止リストＡおよび使用禁止リストＢのいずれにも決済ＩＤが含まれていないので使用が許可（ＯＫ）される。
【０５０３】
使用禁止リストＢに更新されたタイミングで使用禁止対象となった電子決済カード５０２や携帯機器５０３が、使用禁止対象となって初めて受付けられる場合、ＣＵ３では、使用禁止リストが使用禁止リストＢに更新されているので、使用禁止リストＢに決済ＩＤが含まれているとして使用が不許可（ＮＧ）となる。しかし、図示していないが決済端末５２０では、使用禁止リストが使用禁止リストＢに更新されていないので、使用禁止リストＡに決済ＩＤが含まれていないとして使用が許可（ＯＫ）される。
【０５０４】
ただし、使用禁止リストＢに更新されたタイミングで使用禁止対象となった電子決済カード５０２や携帯機器５０３がＣＵ３で受付けられる場合、ＣＵ３は、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３の使用を不許可にするとともに、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に対して禁止情報を記録する。なお、ＣＵ３は、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３に禁止情報を記録した場合、その旨を表示器３１２に表示し警告音を報知し、禁止情報を記録した電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤ、記録されている情報を読出して決済管理センタ６００に送信する。
【０５０５】
ＣＵ３で受付けて禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を、決済端末５２０で受付ける場合、当該電子決済カード５０２や携帯機器５０３には禁止情報が記録されているので使用が不許可（ＮＧ）となる。さらに、決済端末５２０は、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合、その旨を表示器に表示し警告音を報知し、不正使用した電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤを記憶して決済管理センタ６００に送信する。これにより、使用禁止リストの更新するタイミングが異なる決済端末が混在するシステムであっても、少なくとも最新の使用禁止リストに更新された決済端末で使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３が受付けられれば、以降の使用を禁止することができる。
【０５０６】
次に、決済端末が決済管理センタ６００と通信不能な場合（オフライン）でも使用禁止リストの更新することが可能な構成について説明する。図４５は、決済管理センタ６００と通信不能な決済端末に対して使用禁止リストを更新する場合を説明するための図である。図４５に示すＣＵ３および決済端末５２０は、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）で、１日２回（例えば、午前２：００、午後２：００に更新）使用禁止リストを更新する。決済管理センタ６００は、午前２：００に使用禁止リストＡを送信し、ＣＵ３および決済端末５２０において使用禁止リストが使用禁止リストＡに更新されている。そして、決済管理センタ６００は、午後２：００となり使用禁止リストＢを送信するが決済端末５２０との通信が不能であるため、決済端末５２０は使用禁止リストＢを受信できておらず、使用禁止リストＡのままである。一方、ＣＵ３は、使用禁止リストＢを受信できているので、使用禁止リストが使用禁止リストＡから使用禁止リストＢに更新されている。
【０５０７】
ＣＵ３は、使用制限なしの電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合、使用禁止リストＢに決済ＩＤが含まれていないので使用が許可（ＯＫ）する。さらに、ＣＵ３は、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に対して使用禁止リストＢを記録する。ＣＵ３は、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に既に使用禁止リストが記録されている場合、既に記録されている使用禁止リストとこれから記録する使用禁止リストと比較し、これから記録する使用禁止リストの方が新しければ電子決済カード５０２や携帯機器５０３に使用禁止リストを上書きしてリストを更新する。ＣＵ３は、既に記録されている使用禁止リストとこれから記録する使用禁止リストとが同じであれば、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に対して使用禁止リストを記録しない。逆に、ＣＵ３は、既に記録されている使用禁止リストの方が新しければ、ＣＵ３で記憶している使用禁止リストを電子決済カード５０２や携帯機器５０３に既に記録されている使用禁止リストに更新する。なお、既に記録されている使用禁止リストとこれから記録する使用禁止リストと比較は、使用禁止リストのバージョン情報や更新日付けなどによって判断する。
【０５０８】
電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録される使用禁止リストは、セキュリティを確保するために暗号化して記録されている。また、ＣＵ３は、使用禁止対象の電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合でも、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に対して使用禁止リストＢを記録する。
【０５０９】
決済管理センタ６００との通信が不能であるため使用禁止リストＢを受信できずに使用禁止リストＡのままである決済端末５２０に、使用禁止リストＢが記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を使用する。決済端末５２０は、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に既に使用禁止リストＢが記録されているので、決済端末５２０に記憶している使用禁止リストＡと比較して新しいと判断して、電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録されている使用禁止リストＢを読出して、決済端末５２０に記憶している使用禁止リストＡを使用禁止リストＢに更新する。
【０５１０】
これにより、決済管理センタ６００との通信が不能であるため使用禁止リストＢを受信できない決済端末５２０であっても、電子決済カード５０２や携帯機器５０３を媒介に最新の使用禁止リストＢに更新することか可能となる。
【０５１１】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図４６は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０５１２】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０５１３】
図４６を参照して、スロットマシン（以下、遊技機、またはＳ台と略称することもある）２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図４６では図示を省略しているが、Ｓ台２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０５１４】
Ｓ台２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０５１５】
Ｓ台２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０５１６】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図４の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図４６に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０５１７】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０５１８】
Ｓ台２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０５１９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０５２０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０５２１】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、Ｓ台２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図４参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０５２２】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０５２３】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０５２４】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０５２５】
Ｓ台２Ｓの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【０５２６】
一方、Ｓ台２Ｓのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図３に示した遊技盤２６に対応する盤であり、遊技盤２６に設けられた凸型ドロアコネクタ３２と同様のコネクタを備えている。
【０５２７】
Ｓ台２Ｓの本体枠２ａＳ内の所定位置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下方）には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図３に示した取付機構３４ａ、３４ｂおよび凹型ドロアコネクタ３３と同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒや各種操作スイッチ（ボタン）などに接続されている。
【０５２８】
また、Ｓ台２Ｓは、Ｐ台２の前枠５に相当する前面扉２ｂＳの開放検出、および本体枠２ａＳと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線にメイン制御基板も直列に接続されている。
【０５２９】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０５３０】
図４７は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図４７に示した送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図６の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図６を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０５３１】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０５３２】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０５３３】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図１４の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋２ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【０５３４】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２およびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０５３５】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の前枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図４に示した前枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０５３６】
従来のスロットマシンにはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０５３７】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のスロットマシンのようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０５３８】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０５３９】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、例えばＣＵ３の表示器３１２にドル箱表示する機能を設けることで、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０５４０】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０５４１】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０５４２】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０５４３】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０５４４】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０５４５】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０５４６】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０５４７】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０５４８】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０５４９】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０５５０】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０５５１】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０５５２】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０５５３】
（５）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０５５４】
（６）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０５５５】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０５５６】
（７）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０５５７】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０５５８】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０５５９】
（８）  図６を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０５６０】
（９）  図１７の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２は、遊技玉数表示器２９の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０５６１】
（１０）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０５６２】
（１１）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０５６３】
（１２）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０５６４】
（１３）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０５６５】
（１４）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０５６６】
（１５）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０５６７】
（１６）  図８〜図１７で示したシーケンス制御は、ＣＵ３、Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
【０５６８】
（１７）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０５６９】
（１８）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０５７０】
（１９）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０５７１】
（２０）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０５７２】
（２１）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のＣＵ３に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０５７３】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【０５７４】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０５７５】
（２２）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８や表示器５４などの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０５７６】
（２３）  遊技玉数表示器２９では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０５７７】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０５７８】
（２４）  図１７に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０５７９】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０５８０】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０５８１】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図１７に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図１７に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０５８２】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０５８３】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０５８４】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２あるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２あるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０５８５】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０５８６】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＰ台２へ送信し、それを受けたＰ台２が自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０５８７】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２が判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０５８８】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２が検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＰ台２が検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２あるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＰ台２としてもよく、一方がＣＵ３またはＰ台２としてもよい。
【０５８９】
（２５）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０５９０】
（２６）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０５９１】
（２７）  本実施の形態において、ＣＵ３はＰ台２からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３の交換が要因（交換後のＣＵ３には比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３が新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【０５９２】
（２８）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９に挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【０５９３】
（２９）  本実施の形態において、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＰ台２が「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器５４および／または表示器３１２に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【０５９４】
（３０）  本実施の形態において、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【０５９５】
（３１）  本実施の形態では、計数履歴シーケンスにおいてＰ台２は、カードを受付けたときにＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」との一致判定を行ない、一致している場合には計数履歴のリカバリ処理を行ない、不一致の場合には計数履歴のリカバリ処理を行なわない構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、計数履歴シーケンスにおいてＰ台２は、カードを受付けたときにＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行なうように構成してもよい。さらに、計数履歴シーケンスで「店舗コード」の一致判定を行なわずに、Ｐ台２は、リカバリ要求を受信した時にカードを受付けたときにＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成としてもよい。
【０５９６】
（３２）  また、パチンコ玉にＩＣタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域（入賞口またはゲート）の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ＩＣタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Ｔと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。さらに、ＣＵ３から送信される玉単価（図８参照）とＩＣタグを付けたパチンコ玉とを関連付けすることで、１玉毎に玉単価を変更することが可能となり、残り玉数や予定時間に応じて臨機応変に玉単価を変更することができ遊技者による遊技の自由度を広げることができる。
【０５９７】
（３３）  遊技者によって打球操作ハンドル２５が固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル２５が固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル２５が固定されていると判定するようにしてもよい。
【０５９８】
（３４）  たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。
【０５９９】
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
【０６００】
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル２５が固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
【０６０１】
（３５）  本実施の形態ではホールコン９００がＣＵ３経由でＰ台２の情報を取得する構成であったが、ホールコン９００がＣＵ３を経由せずにＰ台２の情報をＰ台２から直接取得する構成であってもよい。
【０６０２】
（３６）  本実施の形態では、ＣＵ３の状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、Ｐ台２はカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３の状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、警告を表示器５４等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【０６０３】
（３７）  本実施の形態では、「閉店」設定されるとカードが挿入されておらずＰ台２に遊技玉が残っている遊技機に対して、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０の仮想カードが挿入されたとみなして、残った遊技玉を計数し当該カードに記憶して返却する計数処理が行なわれる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、挿入されたとみなされる仮想カードのカードＩＤを、閉店直前に挿入されていたカードのカードＩＤとして計数処理を行ない、残った遊技玉を閉店直前に挿入されていたカードと自動的に関連付ける構成であってもよい。
【０６０４】
（３８）  本実施の形態では、ＣＵ３でリカバリ要求が不要であると判断されたにも拘らずリカバリ要求２のコマンドがＰ台２に送信された場合、Ｐ台２で再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に処理ＮＧをＣＵ３に通知する構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２で再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に、警告を表示器５４等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【０６０５】
（３９）  本実施の形態では、鍵管理サーバ８００がヘルスチェック要求のコマンドを送信してもＣＵ制御部３２３に到達しない状態が、たとえば１０日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、ＣＵ３またはＰ台２の時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３またはＰ台２の時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器５４に表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。
【０６０６】
（４０）  本実施の形態では、Ｐ台２に対する不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２に対する不正に基づくアラーム設定とＰ台２に対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、Ｐ台２に対する複数の不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。
【０６０７】
（４１）  本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路１７１ｂ内のレジスタ（たとえば、データ受信レジスタ７２３ｂ）に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路１７１ｂ内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。
【０６０８】
（４２）  本実施の形態では、図２９および図３０で示したように、遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに過去接続していたＰ台２であることをＰ台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のＣＵ３に送信してＳＣ３２５ｂで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに過去接続していたＰ台２であることをＰ台自体で判断し、Ｐ台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ３Ｄに過去接続していたＰ台２であることを識別ＩＤに基づいてＣＵ３のＳＣ３２５ｂで判断して検知する構成でもよい。
【０６０９】
（４３）  本実施の形態では、図３２で示したように電子決済カード５０２に電子マネーをチャージしたり、電子決済カード５０２の電子マネーを利用したりすることをホール内に限定しておらず、ホール外で行ってもよい。ホール外で電子決済カード５０２に電子マネーをチャージしたり、電子決済カード５０２の電子マネーを利用したりした場合、チャージや利用した場所の属性や利用情報（例えば購入した商品情報など）など決済管理センタ６００で入手し記憶できるようにしてもよい。具体的に、決済管理センタ６００に送信される決済情報に、利用した場所の属性や利用情報を追加することで、電子マネーで決済した金額、利用した場所、購入した商品等の情報を決済管理センタ６００で入手し、管理することができる。これにより、電子決済カード５０２の利用者にあった広告やホールからの情報発信が可能となる。例えば、利用者がよく商品等を購入している店舗に近いホールのイベント情報を配信したり、利用者が購入した商品に使用されているコンテンツと共通する遊技機の広告などを発信することができる。
【０６１０】
（４４）  本実施の形態では、電子マネーの単位額をＣＵ３で設定すると説明したが、同じホール内は同じ単位額に設定する必要はなく、同じホール内でもエリアごとに異なる単位額に設定してもよい。また、電子マネーの単位額を複数の単位額の中から選んでＣＵ制御部３２３で設定することができるようにしておき、ＣＵ３毎に異なる単位額に設定してもよい。さらに、ホール内のサーバやホール外のサーバから単位額の情報を送信して、ＣＵ３の単位額を設定できるようにしてもよい。
【０６１１】
（４５）  本実施の形態では、電子決済カード５０２の決済ＩＤに基づいて決済管理センタ６００、会員登録情報サーバ７００や遊技決済センタ８２０での処理を実行する場合について説明したが、複数のＩＤを利用して処理を実行してもよい。例えば、電子決済カード５０２に決済ＩＤと会員ＩＤとを記憶しておき、決済管理センタ６００では、電子決済カード５０２の決済ＩＤに基づいて処理を実行し、会員登録情報サーバ７００では会員ＩＤに基づいて処理を実行するようにしてもよい。
【０６１２】
（４６）  本実施の形態では、現金を入金して電子決済カード５０２に電子マネーをチャージする例を説明したが、例えば、予め電子決済カード５０２とクレジットカードとを関連付けておき、電子マネーの残額が設定金額（例えば１０００円）以下となると、自動的に設定入金額（例えば、１００００円）の電子マネーが電子決済カード５０２にチャージされ、入金額がクレジットカードから引き落とされるようにしてもよい。
【０６１３】
（４７）  本実施の形態では、電子決済カード５０２の電子マネーでＣＵ３に入金する場合、ＣＵ３にストックカード３３２を予め準備しておく必要があると説明したが、ＣＵ３にストックカード３３２がない状態でも電子決済カード５０２の電子マネーでＣＵ３に入金することができるようにしてもよい。具体的に、ＣＵ３に入金した金額がストックカード３３２に記憶されることなくＣＵ制御部３２３のＲＡＭにのみ記憶され、この入金された金額を利用して遊技球を貸出すことが可能である。
【０６１４】
（４８）  本実施の形態では、使用禁止リストに決済ＩＤが含まれている電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合の報知（第１報知）と、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合の報知（第２報知）とが異なることを説明した。しかし、これに限られず同じ報知（例えば、第１報知、第２報知など）を行なう状況であっても決済端末が決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）と決済管理センタ６００と通信不能な場合（オフライン）とで報知を異ならせてもよい。報知を異ならせる方法として、例えば、警告音（例えば、報知により音量が異なる、報知により音自体が異なる）、表示器３１２での表示（例えば、報知により表示背景が異なる、報知によりキャラクタが異なるなど）、ＬＥＤなどのランプ（例えば、報知により点灯するランプの数が異なる、報知により点滅のパターンが異なるなど）、サーバ（例えば、報知によりサーバへの報知内容が異なる）への報知などがある。これにより、同じ使用禁止リストに決済ＩＤが含まれている電子決済カード５０２や携帯機器５０３を受付ける場合でも、報知が行われた時点でオンラインなのかオフラインなのかを知ることができそれぞれの状況に応じて適切な対応を取ることが可能となる。
【０６１５】
（４９）  本実施の形態では、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）と決済管理センタ６００と通信不能な場合（オフライン）とに関わらず、禁止情報を電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録する構成（例えば、図４０，図４１）について説明した。しかし、これに限られず例えば、決済管理センタ６００と通信可能な場合（オンライン）のみ禁止情報を電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録する構成としてもよい。これにより、常に最新の使用禁止リストに決済ＩＤが含まれている電子決済カード５０２や携帯機器５０３に対して禁止情報を記録することができる。
【０６１６】
（５０）  本実施の形態では、決済管理センタ６００が、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の決済ＩＤや、禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の受付状況（使用した日時や店舗名など）を収集し、現在禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の状況を把握するとともに、表示や検索することが可能となると説明した。しかし、これに限定されるものではなく、決済管理センタ６００が禁止情報が記録された電子決済カード５０２や携帯機器５０３の情報を集計、管理、出力ができるようにして、いずれの端末装置で使用禁止リストに決済ＩＤが含まれているとの判断（ネガリスト判断）や、禁止情報が記録されているか否かの判断（禁止情報判断）が発生したかを特定できるようにしてもよい。
【０６１７】
（５１）  本実施の形態では、ＣＵ３が電子決済カード５０２や携帯機器５０３に記録された識別情報である決済ＩＤを特定するタイミングとして、電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２や携帯機器５０３がかざされるタイミングであると説明した。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、電子マネー受付部３３０に電子決済カード５０２や携帯機器５０３がかざさして入金操作を行なったタイミングや、玉貸しボタンを押下したタイミングなどでもよい。
【０６１８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６１９】
２  パチンコ遊技機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、１６１  主制御部、３２５  表示制御部、１７１  払出制御部、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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