(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられたストップスイッチと、
特定抽選結果となる場合を有するように抽選を行う抽選手段と、
前記特定抽選結果となった遊技で、特定操作態様で前記ストップスイッチが操作されたときは遊技者にとって有利となる特定遊技結果を表示可能に前記リールを停止制御し、前記特定操作態様以外の所定の操作態様で前記ストップスイッチが操作されたときは前記特定遊技結果を表示しないように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記特定抽選結果となった遊技で前記特定操作態様を報知する報知状態を有し、
前記報知状態として、第１報知状態と、第１報知状態より遊技者にとって有利となる第２報知状態とを有し、
前記報知状態に関する制御を行う報知状態制御手段を備え、
前記報知状態制御手段は、
第１報知状態の終了条件に関する第１変数の初期値を決定するとともに、第１報知状態の終了条件に関する第２変数の初期値を決定し、
第１報知状態において第１条件を満たしたときは第１変数を更新し、
第１報知状態において第２条件を満たしたときは第２変数を更新し、
第１変数又は第２変数の少なくとも一方が、第１報知状態の終了条件に相当する値になったことを条件に、第１報知状態を継続するか否かを決定し、
第１報知状態において所定の条件を満たしたことに基づいて、第２報知状態に移行可能とし、
前記報知状態制御手段は、
第１変数が第１報知状態の終了条件に相当する値となったことに基づいて第１報知状態を継続することに決定したときは、第１変数の初期値を改めて決定するとともに、第２変数の初期値を改めて決定し、
第２変数が第１報知状態の終了条件に相当する値となったことに基づいて第１報知状態を継続することに決定したときは、第１変数を維持しつつ、第２変数の初期値を改めて決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の条件を満たすと、有利な遊技状態に移行可能にするスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、所定の遊技状態における所定の役の入賞回数に応じて、遊技者の期待感を高める演出を出力するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１０６３５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、所定の条件を満たすと所定の変数を更新し、所定の変数が所定値に到達すると、有利な遊技状態への移行の条件となるポイントを付与するスロットマシンでは、所定の変数が所定値に到達しにくい状況になると、ポイントの付与及び有利な遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることができなくなってしまう。
本発明が解決しようとする課題は、所定の変数を更新するスロットマシンにおいて、有利な遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
本発明（第１実施形態）は、
複数種類の図柄を表示した複数のリール（３１）と、
各前記リールに対応して設けられたストップスイッチ（４２）と、
特定抽選結果（小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選）となる場合を有するように抽選を行う抽選手段（６３ｂ）と、
前記特定抽選結果となった遊技で、特定操作態様（正解押し順）で前記ストップスイッチが操作されたときは遊技者にとって有利となる特定遊技結果（小役０１〜０３（７枚払出しとなる小役）入賞）を表示可能に前記リールを停止制御し、前記特定操作態様以外の所定の操作態様で前記ストップスイッチが操作されたときは前記特定遊技結果を表示しないように前記リールを停止制御するリール制御手段（６３ｃ）と
を備え、
前記特定抽選結果となった遊技で前記特定操作態様を報知する報知状態（サブ遊技状態Ｂ〜Ｈ（ＡＴ））を有し、
前記報知状態として、第１報知状態（サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常））と、第１報知状態より遊技者にとって有利となる第２報知状態（サブ遊技状態Ｈ（昇天））とを有し、
前記報知状態に関する制御を行う報知状態制御手段（サブ遊技状態制御手段８３ｂ）を備え、
前記報知状態制御手段は、
第１報知状態の終了条件に関する第１変数（サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）における差枚数）の初期値を決定（差枚数カウンタにセット）するとともに、第１報知状態の終了条件に関する第２変数（サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）のＤステージに滞在する遊技回数）の初期値を決定（Ｄステージカウンタにセット）し、
第１報知状態において第１条件を満たした（小役０１〜０３が入賞した）ときは第１変数を更新（当該遊技における差枚数を差枚数カウンタから減算）し、
第１報知状態において第２条件を満たした（サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）のＤステージ滞在中に１遊技消化した）ときは第２変数を更新（Ｄステージカウンタのカウント値を１減算）し、
第１変数又は第２変数の少なくとも一方が、第１報知状態の終了条件に相当する値になった（差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になるか、又はＤステージカウンタのカウント値が「０」になった）ことを条件に、第１報知状態を継続するか否かを決定し（継続抽選を行い）、
第１報知状態において所定の条件を満たしたこと（ポイントカウンタのカウント値が「２０」以上に到達したこと）に基づいて、第２報知状態に移行可能とし、
前記報知状態制御手段は、
第１変数が第１報知状態の終了条件に相当する値となったことに基づいて第１報知状態を継続することに決定したときは、第１変数の初期値を改めて決定するとともに、第２変数の初期値を改めて決定し、
第２変数が第１報知状態の終了条件に相当する値となったことに基づいて第１報知状態を継続することに決定したときは、第１変数を維持しつつ、第２変数の初期値を改めて決定する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、第１報知状態の終了条件に関する第１変数及び第２変数を有し、第１報知状態で第１条件を満たすと第１変数を更新し、第１報知状態で第２条件を満たすと第２変数を更新する。
そして、第１変数又は第２変数の少なくとも一方が第１報知状態の終了条件に相当する値になると、第１報知状態を継続するか否かを決定し、第１報知状態において所定の条件を満たしたことに基づいて第２報知状態に移行可能とする。
このため、第１変数が第１遊技状態の終了条件に相当する値に到達しにくくても、第２変数が第１遊技状態の終了条件に相当する値に到達する可能性を有するので、第２報知状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンに設けられた表示窓と、各リールの位置関係と、有効ラインとを示す図である。
【図４】役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である。
【図５】役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である。
【図６】役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である。
【図７】条件装置（当選役）の種類とその内容を示す図である。
【図８】メイン遊技状態ごとの各条件装置の当選確率を示す図である。
【図９】メイン遊技状態の移行を説明する図である。
【図１０】内部状態の移行を説明する図である。
【図１１】サブ遊技状態の移行を説明する図である。
【図１２】遊技回数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】サブ遊技状態Ｅ・Ｆ移行決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】サブ遊技状態Ｇ・Ｈ移行決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】第２実施形態における内部状態の移行を説明する図である。
【図１６】指示情報の送信タイミング、並びにメイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１７】指示情報の送信タイミング、並びにメイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１８】指示情報の送信タイミング、並びにメイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１９】指示情報の送信タイミング、並びにメイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２０】指示情報の送信タイミング、並びにメイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２１】指示情報の送信タイミング、並びにメイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示タイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
＜第１実施形態＞
図１は、スロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０は、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とを備える。
メイン制御基板６０と、ベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポート（図示せず）を介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
なお、図１において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板６０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板６０からその周辺機器に向かう矢印で示している。
【０００９】
メイン制御基板６０は、ＲＷＭ（メインメモリ）６１、ＲＯＭ６２、メインＣＰＵ６３等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
ＲＷＭ（メインメモリ）６１は、遊技の進行等に基づいた各種データを記憶（更新）可能な記憶媒体である。
ＲＯＭ６２は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。
メインＣＰＵ６３は、メイン制御基板６０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、条件装置の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
【００１０】
サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは電気的に接続されており、メイン制御基板６０のメインＣＰＵ６３内にあるシリアル通信回路により、サブ制御基板８０に一方向で演出等に必要な情報（信号、データ、制御コマンド等）を送信する。
なお、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよい。
【００１１】
サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０と同様に、ＲＷＭ８１、ＲＯＭ８２、及びサブＣＰＵ８３等を備えている。
ＲＷＭ（サブメモリ）８１は、サブＣＰＵ８３が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
ＲＯＭ（サブＲＯＭ）８２は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
【００１２】
メダル投入口４４から投入されたメダルは、メダルセレクタ４５を通過するように構成されている。
メダルセレクタ４５は、図１に示すように、通路センサ４６、ブロッカ４７、投入センサ４８ａ及び４８ｂを備え（ただし、これらに限定されるものではない）、メイン制御基板６０と電気的に接続されている。
メダル投入口４４からメダルが投入されると、最初に、通路センサ４６により検知されるように構成されている。
【００１３】
さらに、通路センサ４６の下流側には、ブロッカ４７が設けられている。ブロッカ４７は、メダルの通路中に設けられ、メダルの通過（投入）を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４４から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４４から投入されたメダルをホッパー３５ａに案内するメダル通路を形成する。
【００１４】
ここで、ブロッカ４７は、遊技中（リール３１の回転開始時から、すべてのリール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可（オフ）状態とする。すなわち、ブロッカ４７がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００１５】
ブロッカ４７のさらに下流側には、投入センサ４８ａ及び４８ｂ（光学センサ）が設けられている。したがって、メダル投入口４４から投入されたメダルは、通路センサ４６によって検知された後、さらに、投入センサ４８ａ（上流側）及び４８ｂ（下流側）により検知されるように構成されている。
【００１６】
また、図１に示すように、メイン制御基板６０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、精算スイッチ４３、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
【００１７】
精算スイッチ４３は、スロットマシン１０の内部に貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者が操作するスイッチである。
ベットスイッチ４０は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態におけるベットスイッチ４０は、１枚をベットするための１ベットスイッチ４０ａと、当該遊技でベット可能な最大枚数のメダルをベットするためのマックスベットスイッチ４０ｂとを備える。
【００１８】
本実施形態では、通常遊技（非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中）では、２枚又は３枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、特別遊技（１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技）では、３枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。このため、マックスベットスイッチ４０ｂを操作すると、３枚のメダルが投入される。
なお、これに限らず、２枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
また、本実施形態では、通常遊技（非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中）では、メダル投入口４３から２枚のメダルを手入れした場合に限り、２枚投入で遊技を行うことができるように設定している。
【００１９】
したがって、たとえば、スロットマシン１０の内部に貯留（クレジット）されているメダルの枚数が２枚のときに、マックスベットスイッチ４０ｂが操作されると、２枚のメダルが投入されることになるが、このときにスタートスイッチ４１が操作されても、メイン制御基板６０は、このスタートスイッチ４１の操作を受け付けないようにしている。
なお、スロットマシン１０の内部に貯留されているメダルの枚数が２枚のときに、マックスベットスイッチ４０ｂが操作されると、メイン制御基板６０は、このマックスベットスイッチ４０ｂの操作を受け付けないようにしてもよい。
【００２０】
スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００２１】
また、図１に示すように、メイン制御基板６０には、表示基板７０が電気的に接続されている。
なお、実際には、メイン制御基板６０と表示基板７０との間には、中継基板が設けられており、メイン制御基板６０と中継基板とが接続されるとともに、中継基板と表示基板７０とが接続されているが、図１では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板６０と表示基板７０とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
【００２２】
表示基板７０には、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、及び状態表示ＬＥＤ７３が接続されている。
貯留数表示ＬＥＤ７１は、貯留されているメダル枚数を表示するＬＥＤであり、２桁の数字を表示するために、２つのセブンセグメントディスプレイ（いわゆる７セグ）から構成されている。
本実施形態では、貯留数表示ＬＥＤ７１は、「００」〜「５０」（整数）の間の数字を表示する。
【００２３】
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示は、「００」となっている。ここで、１枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその１枚のメダルがベットされる。さらに２枚のメダルが追加投入されると、当該遊技のために３枚のメダルがベットされる（ベット限界枚数が３枚の場合）。したがって、手入れされたメダルが３枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン１０内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示ＬＥＤ７１によって表示される。
【００２４】
本実施形態では、最大で５０枚のメダルを貯留可能である。したがって、貯留枚数が５０枚となったとき（貯留数表示ＬＥＤ７１に「５０」と表示されたとき）は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口４３からメダルが手入れされると、ブロッカ４５により、手入れされたメダルは、払出し口１４から返却される。
【００２５】
獲得数表示ＬＥＤ７２は、役の入賞時に、払い出すメダル枚数（遊技者が獲得したメダル枚数）を表示するＬＥＤであり、貯留数表示ＬＥＤ７１と同様に、２つのセブンセグメントディスプレイから構成されている。
払い出すメダルがないときは、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示は「００」であるが、たとえば１枚のメダルを払い出すときは、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示は「００」から「０１」となる。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７２は、払い出すメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
【００２６】
ここで、メダル払出しのある役（リプレイを除く）が入賞してその役に対応するメダルを払い出すときは、払出し口１４から払い出すことより優先して、スロットマシン１０内部にメダルを貯留する。たとえば、貯留枚数が「１０」のときに、１枚のメダルを払い出すと、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示を「００」から「０１」に更新するとともに、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示を「１０」から「１１」に更新する。
また、役の入賞時に、貯留枚数が「５０」を超えるときは、「５０」を超えた分については払出し口１４から払い出す。たとえば、貯留枚数が「４７」のときに、７枚のメダルを払い出すと、３枚は貯留して貯留枚数が「５０」となり、「５０」を超える４枚については払出し口１４から払い出す。
【００２７】
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行わず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルを再遊技のために自動ベットする。たとえば、当該遊技を３ベット（３枚）で行い、リプレイが入賞したときは、３枚のメダルを自動ベットする。リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算（返却）操作が行われても、当該メダルを精算しない。
【００２８】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置を作動させる（メダル等の投入によらずに行う遊技を付与する）こととされ、「入賞（メダル等を獲得するための図柄の組合せが表示されること）」ではないと解釈されている。しかし、本明細書等では、リプレイについても役の１つとして扱い（再遊技役）、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
【００２９】
状態表示ＬＥＤ７３は、７個のＬＥＤ（７３ａ〜７３ｇ）から構成されている。
リプレイ表示ＬＥＤ７３ａは、リプレイの入賞時に点灯するＬＥＤであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、ほぼ同時に、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
投入可表示ＬＥＤ７３ｂは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するＬＥＤである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。
【００３０】
精算表示ＬＥＤ７３ｃは、精算処理中に点灯するＬＥＤである。貯留メダル及び／又はベットメダル（リプレイ入賞時の自動ベットを除く）を有する状態で、精算スイッチ４６がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
遊技開始ＬＥＤ７３ｄは、メダルが投入され、スタートスイッチ４１を操作可能な状態となったときに点灯するＬＥＤである。したがって、メダルがベットされていない（又はリプレイの自動投入がされていない）状態では点灯しない。
【００３１】
（１枚、２枚、３枚）投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇは、ベットされているメダル枚数を表示するＬＥＤである。
１枚のメダルがベットされたときは、「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」が点灯し、２枚のメダルがベットされたときは、「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」及び「２ＢＥＴ（２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ）」が点灯し、３枚のメダルがベットされたときは、「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」、「２ＢＥＴ（２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ）」及び「３ＢＥＴ（３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇ）」が点灯する。
【００３２】
メイン制御基板６０には、図柄表示装置３０のモータ３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置３０は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３９とを含む。
【００３３】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６３ｃによって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００３４】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。
図２は、リール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号２０番の図柄は「ベル」である。
なお、図柄において、「ブランク」は、ブランクすなわち空白を意味するものではなく、それぞれ特有の図柄を有している。
【００３５】
図２に示すように、本実施形態では、各リール３１の図柄表示領域は、２０コマ（図柄）に等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。なお、スロットマシン１０の仕様によっては、２１コマであってもよい。
図３は、スロットマシン１０に設けられた表示窓（透明窓）１３と、各リール３１の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１３から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１３から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
【００３６】
なお、本明細書では、図３中、左リール３１の「リプレイ（１１番）」、中リール３１の「ＪＡＣ（１２番）」、及び右リール３１の「リプレイ（１３番）」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左リール３１の「ベル（１０番）」、中リール３１の「ベル（１１番）」、及び右リール３１の「ベル（１２番）」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール３１の「ＪＡＣ（０９番）」、中リール３１の「リプレイ（１０番）」、及び右リール３１の「ＪＡＣ（１１番）」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００３７】
さらにまた、図３に示すように、表示窓１３から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインであり、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行うラインである。本実施形態では、図３に示すように、水平方向中段の一直線状の有効ライン（１本）のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
【００３８】
たとえば、図３中、各リール３１の上段を通過する一直線状の図柄組合せラインや、左リール３１の下段、中リール３１の中段、及び右リール３１の上段を通過する屈曲線状の図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。
無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００３９】
ここで、従来より、メダルのベット枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダルベット枚数が１枚のときは有効ラインは１本、メダルベット枚数が２枚のときは有効ライン数は３本、メダルベット枚数が３枚のときは有効ライン数は５本に設定すること等が挙げられる。
これに対し、本実施形態では、通常遊技（非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中）では、２枚又は３枚のメダルを投入して遊技を行い、特別遊技（１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技）では、３枚のメダルを投入して遊技を行うが、すべての遊技において、常に水平方向中段の１本のみが有効ラインとなる。
【００４０】
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１の例えば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３９により検知される。リールセンサ３９の信号は、メイン制御基板６０に電気的に接続されている。そして、リールセンサ３９がインデックスを検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板６０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００４１】
また、リールセンサ３９がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＯＭ６２に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
また、メイン制御基板６０には、メダル払出し装置３５が電気的に接続されている。メダル払出し装置３５は、メダルを溜めておくためのホッパー３５ａと、ホッパー３５ａのメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパー３５ａから払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７ａ及び３７ｂを備える。
【００４２】
メダル投入口４４から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路（「シュート部」とも称する。）を通してホッパー３５ａ内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ３７ａ及び３７ｂは、投入センサ４８ａ及び４８ｂと同様に、上流側に払出しセンサ３７ａが設けられ、下流側に払出しセンサ３７ｂが設けられている。
【００４３】
払出しセンサ３７ａと３７ｂとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ３７ａにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ３７ｂにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂがそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【００４４】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７ａ又は３７ｂの信号の少なくとも１つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
満杯センサ３８は、ホッパー３５ａから溢れたメダルを収容するサブタンク３５ｂの満杯を検知するセンサであり、サブタンク３５ｂのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。
【００４５】
ドアスイッチ１６は、スロットマシン１０のフロントカバー（図示せず）の開閉状態を検知するためのスイッチであり、フロントカバーを開けたときにオンとなり、閉じたときにオフとなるように構成されている。
電源スイッチ５１は、スロットマシン１０の電源のオン／オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ５２は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右に９０度回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとする。
【００４６】
設定変更／リセットスイッチ５３は、１つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けてもよい。
設定変更／リセットスイッチ５３は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ５２をオンにしつつ電源スイッチ５１がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１に記憶されている所定のデータがクリアされる。
【００４７】
設定ドアスイッチ５４は、設定ドア（設定キースイッチ５２及び設定変更／リセットスイッチ５３を覆うドア）（図示せず）の開閉状態を検知するためのスイッチであり、設定ドアを開けたときにオンとなり、閉じたときにオフとなるように構成されている。
たとえば、設定ドアスイッチ５４がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ５２がオンであるとき等は、エラーとなる。
【００４８】
サブ制御基板８０には、入力ポート又は出力ポート（図示せず）を介して、以下のような演出用の周辺機器が電気的に接続されている。
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１３から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０の前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
【００４９】
スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（ＡＴ中の押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報（ＡＴ中の遊技回数、差枚数等）等を表示するものである。
プッシュボタン２４及び十字キー２５は、遊技者が意図する情報を表示させるとき、又はホール管理者（店長等）が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
【００５０】
次に、メイン制御基板６０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御基板６０のメインＣＰＵ６３は、以下の設定変更手段６３ａ等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００５１】
設定変更手段６３ａは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値（遊技者が獲得できるメダル）の程度を定めるものであり、本実施形態では設定１〜設定６の６段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の条件装置の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定してもよいし、異なるように設定してもよい。
【００５２】
また、設定値が高くなるほど、ＡＴに移行する確率（ＡＴ抽選の当選確率）が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、ＡＴに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばＡＴ中の遊技回数、メダルの払出し枚数、又はメダルの払出し枚数から投入枚数を引いた差枚数（純増枚数）を上乗せする確率（上乗せ抽選の当選確率）を高くしたり、ＡＴを継続する確率（継続抽選の当選確率）を高くしてもよい。
【００５３】
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ５１、設定キースイッチ５２、設定変更／リセットスイッチ５３を用いる。
本実施形態では、電源スイッチ５１がオフである電源断の状態で、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに９０度回転させると、設定キースイッチ５２がオンとなる。この状態で電源スイッチ５１を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ５１のオン／オフ操作が必要である。また、上記操作によって、リセット、すなわち初期化処理が行われ、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１に記憶された所定のデータ（たとえば、設定値に関する情報、ＡＴに関する情報等）が消去される。
【００５４】
設定変更モードでは、設定変更手段６３ａは、設定値表示ＬＥＤ６４に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段６３ａは、設定変更／リセットスイッチ５３が１回操作（オン）されるごとに、設定値の表示を、・・・→「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・と順次変化させる。
【００５５】
さらに、設定変更手段６３ａは、スタートスイッチ４１がオンにされると、このときに設定値表示ＬＥＤ６４に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「０」を設定値表示ＬＥＤ６４に表示する。
そして、設定キーを反時計回りに９０度回転させると、設定キースイッチ５２がオフになり、このとき、設定変更手段６３ａは、決定した設定値をＲＷＭ６１中の所定の記憶領域に記憶する。これにより、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
【００５６】
また、メダルがベットされていない状態で、かつ条件装置の抽選が行われていない状態（スタートスイッチ４１の操作前）で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ５２がオンにされると、「設定確認中」になる。すなわち、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ５１のオン／オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示ＬＥＤ６４に表示される。
【００５７】
ここで、本実施形態では、メイン制御基板６０側の遊技状態（メイン遊技状態）として、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中、特別遊技（１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技）を有する。
また、メイン制御基板６０は、１ＢＢ−Ａ内部中では、電源切断時（電源スイッチ５１がオフにされるとき）に、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ａ内部中である旨の情報、及び１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越している旨の情報を、ＲＷＭ（メインメモリ）６１中の所定の記憶領域に記憶（バックアップ）する。
【００５８】
さらにまた、電源投入時（電源スイッチ５１がオンにされるとき）に、設定キースイッチ５２がオフの状態であり、このとき、ＲＷＭ６１に、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ａ内部中である旨の情報、及び１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越している旨の情報が記憶されていると、メイン制御基板６０は、これらの情報に基づいて、メイン遊技状態を、１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越している１ＢＢ−Ａ内部中とする。
【００５９】
さらに、電源投入時に、設定キースイッチ５２がオンの状態であると、メイン制御基板６０は、設定変更中（設定変更モード）にするとともに、初期化処理（リセット）を行う。このとき、ＲＷＭ６１に、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ａ内部中である旨の情報、及び１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越している旨の情報が記憶されていると、メイン制御基板６０は、これらの情報については消去（クリア）せず、これらの情報に基づいて、メイン遊技状態を、１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越している１ＢＢ−Ａ内部中とする。
【００６０】
このように、１ＢＢ−Ａ内部中では、初期化処理が行われても、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ａ内部中である旨の情報、及び１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越している旨の情報についてはＲＷＭ６１から消去せず、１ＢＢ−Ａ内部中に復帰させる。
ただし、設定値に関する情報、及びＡＴに関する情報については、１ＢＢ−Ａ内部中であっても、初期化処理時に、ＲＷＭ６１及びＲＷＭ８１から消去する。
【００６１】
また、メイン制御基板６０は、１ＢＢ−Ｂ内部中では、電源切断時に、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ｂ内部中である旨の情報、及び１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越している旨の情報を、ＲＷＭ６１中の所定の記憶領域に記憶する。
そして、電源投入時に、設定キースイッチ５２がオフの状態であり、このとき、ＲＷＭ６１に、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ｂ内部中である旨の情報、及び１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越している旨の情報が記憶されていると、メイン制御基板６０は、これらの情報に基づいて、メイン遊技状態を、１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越している１ＢＢ−Ｂ内部中とする。
【００６２】
ただし、電源投入時に、設定キースイッチ５２がオンの状態であり、このとき、ＲＷＭ６１に、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ｂ内部中である旨の情報、及び１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越している旨の情報が記憶されていると、メイン制御基板６０は、これらの情報を消去して、工場出荷時の状態である非内部中とする。
このように、１ＢＢ−Ｂ内部中では、初期化処理が行われると、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ｂ内部中である旨の情報、及び１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越している旨の情報をＲＷＭ６１から消去して、工場出荷時の状態にする。
【００６３】
また、メイン制御基板６０は、電源切断時に、１ＢＢ−Ａ遊技中であれば、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ａ遊技である旨の情報をＲＷＭ６１に記憶し、１ＢＢ−Ｂ遊技中であれば、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ｂ遊技である旨の情報をＲＷＭ６１に記憶する。
そして、電源投入時に、設定キースイッチ５２がオフの状態であり、このとき、ＲＷＭ６１に、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ａ遊技である旨の情報が記憶されていると、メイン制御基板６０は、この情報に基づいて、メイン遊技状態を１ＢＢ−Ａ遊技とする。同様に、ＲＷＭ６１に、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ｂ遊技である旨の情報が記憶されていると、メイン制御基板６０は、この情報に基づいて、メイン遊技状態を１ＢＢ−Ｂ遊技とする。
【００６４】
ただし、電源投入時に、設定キースイッチ５２がオンの状態であり、このとき、ＲＷＭ６１に、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ａ遊技又は１ＢＢ−Ｂ遊技である旨の情報が記憶されていると、メイン制御基板６０は、この情報を消去して、工場出荷時の状態である非内部中とする。
このように、１ＢＢ−Ａ遊技又は１ＢＢ−Ｂ遊技では、初期化処理が行われると、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ａ遊技又は１ＢＢ−Ｂ遊技である旨の情報をＲＷＭ６１から消去して、工場出荷時の状態にする。
【００６５】
抽選手段６３ｂは、遊技ごとに、遊技開始時に、条件装置の抽選を行うものである。
また、「条件装置」とは、１又は複数の役の組合せを意味するものである。
一つの条件装置に当選すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
ここで、本実施形態の役と、その図柄の組合せ等について説明する。
図４〜図６は、本実施形態における役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である。たとえば、図４において、「リプレイ０１」に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「赤７」−「ベル」、「ベル」−「黒ＢＡＲ」−「ベル」、「ベル」−「白ＢＡＲ」−「ベル」、「ベル」−「ブランク」−「ベル」の４種類を有するという意味である（他の役において、複数の図柄の組合せを有する場合も、同様の意味である。）。
【００６６】
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の配当（払出し枚数等）が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
【００６７】
まず、特別役とは、特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）を設けているとともに、１ＢＢとして、１ＢＢ−Ａ及び１ＢＢ−Ｂの２種類を設けている。
なお、特別役としては、他に、ＭＢ（ミドルボーナス。第２種ビッグボーナス（２ＢＢ）ともいう。）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）等が挙げられるが、本実施形態では設けていない。
１ＢＢ−Ａが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技としての１ＢＢ−Ａ遊技に移行する。１ＢＢ−Ｂが入賞したときについても、１ＢＢ−Ａが入賞したときと同様に、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技としての１ＢＢ−Ｂ遊技に移行する。
【００６８】
また、リプレイ（再遊技役）とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。
リプレイは、図４に示すように、リプレイ０１〜０５を備える。
また、小役は、図４〜図６に示すように、小役０１〜２７を備える。
小役０１〜０３は、入賞時の配当（メダル払出し枚数）が、メイン遊技状態及びメダルの投入枚数にかかわらず、７枚に設定されている。
【００６９】
小役０４及び０５は、入賞時の配当が、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、及び１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時には１枚に設定され、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、及び１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時には３枚に設定され、特別遊技（１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技）では３枚に設定されている。
小役２７は、入賞時の配当が、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、及び１ＢＢ−Ｂ内部中では設定されておらず、特別遊技（１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技）では１枚に設定されている。
上記以外の小役（小役０６〜２６）については、入賞時の配当が、メイン遊技状態及びメダルの投入枚数にかかわらず、１枚に設定されている。
【００７０】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役である１ＢＢ−Ａ及び１ＢＢ−Ｂである。
１ＢＢ−Ａに当選したときは、１ＢＢ−Ａが入賞するまで、１ＢＢ−Ａの当選情報を次遊技に持ち越す。また、１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越している遊技では、１ＢＢ−Ａ及び１ＢＢ−Ｂのいずれの抽選も行わない。
同様に、１ＢＢ−Ｂに当選したときは、１ＢＢ−Ｂが入賞するまで、１ＢＢ−Ｂの当選情報を次遊技に持ち越す。また、１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越している遊技では、１ＢＢ−Ａ及び１ＢＢ−Ｂのいずれの抽選も行わない。
【００７１】
これに対し、小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利（つまり、情報）は消滅する。
【００７２】
なお、特別役に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
本実施形態では、１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越している遊技を「１ＢＢ−Ａ内部中」といい、１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越している遊技を「１ＢＢ−Ｂ内部中」という。
【００７３】
抽選手段６３ｂは、たとえば、抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数や、メインＣＰＵ６３に備えられている乱数生成回路等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置の種類を判定する判定手段とを備えている。
【００７４】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数（ハードウェア乱数）や予め定められたランダムな数値順序（数列）に対してメインＣＰＵ６３に入力されるクロックの周期毎に更新する乱数（内蔵乱数）であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００７５】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。
判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が１ＢＢ−Ａの当選領域に属する場合は、１ＢＢ−Ａの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。なお、抽出した乱数を演算により加工して抽選テーブルと照合してもよい。
【００７６】
抽選テーブルは、抽選される条件装置の種類と、各条件装置の当選確率とを定めたものである。抽選テーブルは、メイン遊技状態及びメダルの投入枚数ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各条件装置の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される条件装置が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００７７】
図７は、抽選手段６３ｂで抽選される条件装置の種類とその内容を示す図である。
本実施形態では、当選番号として、「００」〜「２２」を有する。
当選番号「００」の非当選は、いずれの条件装置も当選しない。
また、当選番号「０１」のリプレイＡは、リプレイ０１が単独当選し、同「０２」のリプレイＢは、リプレイ０５が単独当選し、同「１６」の小役Ｊ１は、小役２５が単独当選し、同「１８」の小役Ｊ３は、小役２６が単独当選する。
さらにまた、当選番号「２１」の１ＢＢ−Ａは、１ＢＢ−Ａが単独当選し、同「２２」の１ＢＢ−Ｂは、１ＢＢ−Ｂが単独当選する。
【００７８】
上記以外の他の当選番号については、２種類以上の役が重複当選（同時当選）する。
たとえば、当選番号「０３」のリプレイＣは、リプレイ０１、リプレイ０２、及びリプレイ０３の３種類のリプレイが重複当選する。
本実施形態では、リプレイは、リプレイ同士で重複当選し、リプレイ以外の役と重複当選する場合を有しない。また、小役は、小役同士で重複当選し、小役以外の役と重複当選する場合を有しない。
【００７９】
リプレイの単独当選又は重複当選としては、当選番号「０１」〜「０４」を有する。
また、当選番号「０３」〜「０４」のリプレイＣ〜Ｄは、リプレイ０１と他のリプレイとが重複当選するものである。そして、ストップスイッチ４２の押し順によって、入賞可能となるリプレイの種類が異なるものである。このようなリプレイを、「押し順リプレイ」と称する。
【００８０】
小役の単独当選又は重複当選としては、当選番号「０５」〜「２０」を有する。
また、当選番号「０５」〜「０６」の小役Ａ〜Ｂは、小役０３と他の小役とが重複当選し、当選番号「０７」〜「０８」の小役Ｃ〜Ｄは、小役０２と他の小役とが重複当選し、当選番号「０９」〜「１０」の小役Ｅ〜Ｆは、小役０１と他の小役とが重複当選し、当選番号「１１」の小役Ｇは、小役０４及び０５が重複当選するものである。
特に、当選番号「０５」〜「１０」の小役Ａ〜Ｆは、複数の小役が重複当選するとともに、ストップスイッチ４２の押し順によって、入賞可能となる小役の種類が異なるものである。このような小役を、「押し順小役」と称する。
【００８１】
さらにまた、当選番号「１９」の小役Ｋ１は、小役０１〜２６の２６種類の小役が重複当選し、当選番号「２０」の小役Ｋ２は、小役０６〜２７の２２種類の小役が重複当選するものである。
上記の各条件装置において、ストップスイッチ４２の押し順と入賞役との関係が予め定められているが、その点については後述する。
【００８２】
図８は、上述した当選番号「００」〜「２２」のメイン遊技状態及びメダルの投入枚数ごとの当選確率を示す図である。いいかえれば、図８は、メイン遊技状態及びメダルの投入枚数ごとの抽選テーブルを示すものである。
上述したように、本実施形態では、メイン制御基板６０側の遊技状態（メイン遊技状態）として、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中、及び特別遊技（１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技）を有する。
【００８３】
また、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、及び１ＢＢ−Ｂ内部中では、２枚又は３枚のメダルを投入して遊技を行い、特別遊技では、３枚のメダルを投入して遊技を行う。
さらにまた、図８において、「置数」とは、乱数値がとる全範囲「６５５３６」のうち、当選となる範囲を示す値である。したがって、当選確率＝「置数／６５５３６」となる。たとえば、非内部中の２枚投入時において、当選番号「０１」のリプレイＡの置数は「８９７５」であるので、リプレイＡの当選確率は「８９７５／６５５３６」である。
【００８４】
図８に示すように、非内部中の２枚投入時には、当選番号「００」の非当選となる確率は「１／６５５３６」であり、当選番号「０１」のリプレイＡの当選確率は「８９７５／６５５３６」である。
また、非内部中の２枚投入時には、当選番号「２１」の１ＢＢ−Ａの当選確率は「１３０５１／６５５３６」であり、当選番号「２２」の１ＢＢ−Ｂの当選確率は「０」である。
このように、非内部中の２枚当選時には、１ＢＢ−Ａの抽選は行われるが、１ＢＢ−Ｂの抽選は行われない。そして、１ＢＢ−Ａに当選すると、１ＢＢ−Ａが入賞するまで、１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越している１ＢＢ−Ａ内部中となる。
【００８５】
さらにまた、非内部中の３枚投入時には、当選番号「００」の非当選となる確率は、２枚投入時とは異なり、「１９０／６５５３６」であるが、当選番号「０１」のリプレイＡの当選確率は、２枚投入時と同じ「８９７５／６５５３６」である。
さらに、非内部中の３枚投入時には、２枚投入時とは異なり、当選番号「２１」の１ＢＢ−Ａの当選確率は「０」であり、当選番号「２２」の１ＢＢ−Ｂの当選確率は「１８４１／６５５３６」である。
このように、非内部中の３枚投入時には、２枚投入時とは逆に、１ＢＢ−Ｂの抽選は行われるが、１ＢＢ−Ａの抽選は行われない。そして、１ＢＢ−Ｂに当選すると、１ＢＢ−Ｂが入賞するまで、１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越している１ＢＢ−Ｂ内部中となる。
【００８６】
また、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時には、当選番号「００」の非当選となる確率は「０」であり、当選番号「０１」のリプレイＡの当選確率は「２２０１３／６５５３６」である。
さらにまた、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時には、当選番号「００」の非当選となる確率は「２０３１／６５５３６」であり、当選番号「０１」のリプレイＡの当選確率は「８９６１／６５５３６」である。
さらに、１ＢＢ−Ａ内部中では、２枚投入時及び３枚投入時のいずれにおいても、１ＢＢ−Ａ及び１ＢＢ−Ｂのいずれの抽選も行わない。
【００８７】
ここで、本実施形態では、１ＢＢ−Ａは、メダルの投入枚数が２枚のときにのみ入賞可能となり、１ＢＢ−Ｂは、メダルの投入枚数が３枚のときにのみ入賞可能となるように設定されている。
また、本実施形態では、１ＢＢ−Ａ内部中において、リプレイに当選したときは、１ＢＢ−Ａよりリプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、小役に当選したときは、１ＢＢ−Ａより小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先するように設定されている。
【００８８】
さらに、本実施形態では、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時には、リプレイＡの当選確率を、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時より高くするように設定している。
具体的には、図８に示すように、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時には、リプレイＡの当選確率を「８９６１／６５５３６」とし、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時には、リプレイＡの当選確率を「２２０１３／６５５３６」とするように設定している。
【００８９】
さらに、図８に示すように、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時には、リプレイＡの当選確率は、非内部中の２枚投入時、非内部中の３枚投入時、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時のいずれよりも高くなるように設定している。
なお、図８に示すように、リプレイＡの当選確率のみならず、すべてのリプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）の当選確率の合算値についても、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時には、非内部中の２枚投入時、非内部中の３枚投入時、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時のいずれよりも高くなるように設定している。
そして、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時には、リプレイＡの当選確率（すべてのリプレイの当選確率の合算値）を高くすることにより、抽選手段６３ｂで非当選となる確率を「０」にするようにしている。
【００９０】
このため、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時に、当選を持ち越している１ＢＢ−Ａが入賞することはない。
また、１ＢＢ−Ａは、メダルの投入枚数が２枚のときにのみ入賞可能となるため、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時に、抽選手段６３ｂで非当選となっても、当選を持ち越している１ＢＢ−Ａが入賞することはない。
したがって、非内部中において１ＢＢ−Ａに当選し、当該遊技で１ＢＢ−Ａを入賞させることができずに１ＢＢ−Ａ内部中に移行した後は、１ＢＢ−Ａ内部中に滞在し続けることになる。
【００９１】
ここで、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時には、リプレイＡの当選確率が１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時より高くなるとともに、非当選となる確率が「０」になるため、遊技者にとって有利になり過ぎないように調整する必要がある。
そこで、本実施形態では、小役０４及び０５の入賞時におけるメダルの払出し枚数について、２枚投入時には、３枚投入時より少なくするように設定している。
【００９２】
具体的には、図４に示すように、小役０４及び０５の入賞時におけるメダルの払出し枚数を、３枚投入時には「３枚」とするとともに、２枚投入時には「１枚」とするように設定している。特に、３枚投入時には３枚払出しとなるため、遊技者のメダルの枚数は増加も減少もしないが、２枚投入時には１枚払出しとなるため、遊技者のメダルが減少する。
【００９３】
このように、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時に、リプレイＡの当選確率を１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時より高くするとともに、非当選となる確率を「０」にした分、小役０４及び０５の配当（入賞時におけるメダルの払出し枚数）を１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時より少なくすることで、遊技者にとって有利になり過ぎないように調整することができる。
特に、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時には、小役０４及び０５の配当を、メダルの投入枚数未満としている。これにより、小役０４又は０５に入賞しても、メダルの払出し枚数から投入枚数を引いた差枚数がマイナスになるようにし、遊技者のメダルが減少するようにして、遊技者に有利になり過ぎないように調整を図っている。
【００９４】
また、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時には、当選番号「００」の非当選となる確率は「１３０５２／６５５３６」であり、当選番号「０１」のリプレイＡの当選確率は「８９６６／６５５３６」である。
さらにまた、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時には、当選番号「００」の非当選となる確率は「２０３１／６５５３６」であり、当選番号「０１」のリプレイＡの当選確率は「８９６６／６５５３６」である。
さらに、１ＢＢ−Ｂ内部中では、２枚投入時及び３枚投入時のいずれにおいても、１ＢＢ−Ａ及び１ＢＢ−Ｂのいずれの抽選も行わない。
【００９５】
また、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時に、抽選手段６３ｂで非当選となると、当選を持ち越している１ＢＢ−Ｂが入賞可能となる。このとき、１ＢＢ−Ｂが入賞すると１ＢＢ−Ｂ遊技に移行し、１ＢＢ−Ｂ遊技の終了条件を満たすと非内部中に移行する（戻る）。
なお、１ＢＢ−Ｂは、メダルの投入枚数が３枚のときにのみ入賞可能となるため、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時に、抽選手段６３ｂで非当選となっても、当選を持ち越している１ＢＢ−Ｂが入賞することはない。
【００９６】
特別遊技（１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技）では、メダルの投入枚数は３枚となり、当選番号「００」の非当選となる確率は「１０８４４／６５５３６」となる。
また、特別遊技では、当選番号「０１」〜「０４」のリプレイＡ〜Ｄの当選確率は「０」となり、同「０５」〜「１８」の小役Ａ〜Ｊ３の当選確率も「０」となるが、同「１９」の小役Ｋ１の当選確率は「１５８８０／６５５３６」となり、同「２０」の小役Ｋ２の当選確率は「３８８１２／６５５３６」となる。
さらに、特別遊技では、１ＢＢ−Ａ及び１ＢＢ−Ｂのいずれの抽選も行わない。
【００９７】
また、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中では、２枚投入時及び３枚投入時のいずれにおいても、当選番号「０１」〜「０４」のリプレイＡ〜Ｄの当選となる場合を有するとともに、同「０５」〜「１８」の小役Ａ〜Ｊ３の当選となる場合を有するが、同「１９」〜「２０」の小役Ｋ１〜Ｋ２の当選となる場合を有しない。
これに対し、特別遊技では、当選番号「０１」〜「０４」のリプレイＡ〜Ｄの当選となる場合を有さず、同「０５」〜「１８」の小役Ａ〜Ｊ３の当選となる場合も有さないが、同「１９」〜「２０」の小役Ｋ１〜Ｋ２の当選となる場合を有する。
【００９８】
また、図７に示すように、当選番号「０９」の小役Ｅの当選時、同「１０」の小役Ｆの当選時、同「１９」の小役Ｋ１の当選時に、小役０１に当選する。
そして、図８に示すように、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時には、小役０１の当選確率は合算で「１１０００／６５５３６」となり、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時には、小役０１の当選確率は合算で「１５８８０／６５５３６」となり、特別遊技では、小役０１の当選確率は「１５８８０／６５５３６」となる。
小役０２及び０３の当選確率についても、小役０１の当選確率と同様である。
【００９９】
また、図７に示すように、当選番号「０５」の小役Ａの当選時、同「０７」の小役Ｃの当選時、同「０８」の小役Ｄの当選時、同「０９」の小役Ｅの当選時、同「１９」の小役Ｋ１の当選時、同「２０」の小役Ｋ２の当選時に、小役０６に当選する。
そして、図８に示すように、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時には、小役０６の当選確率は合算で「２２０００／６５５３６」となり、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時には、小役０６の当選確率は合算で「３１７６０／６５５３６」となり、特別遊技では、小役０６の当選確率は合算で「５４６９２／６５５３６」となる。
小役０７の当選確率についても、小役０６の当選確率と同様である。
【０１００】
このように、本実施形態では、すべての小役（小役０１〜２７）について、特別遊技での当選確率を、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中での当選確率以上とするように設定している。
したがって、特別遊技は、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中より、遊技者にとって有利な遊技であるということができる。
【０１０１】
また、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時には、小役Ａ〜Ｇの当選確率の合算値は「５２４５０／６５５３６」（約８０％）に設定され、すべてのリプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）の当選確率の合算値は「８９７８／６５５３６」（約１３．７％）に設定されている。
このため、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時には、リプレイ当選（リプレイＡ〜Ｄのいずれかの当選）となる確率より、小役Ａ〜Ｇのいずれかの当選となる確率の方が高くなる。
また、当選番号「１２」〜「１８」の小役Ｈ１〜Ｊ３は、当選確率が他の小役より低い「レア小役」として位置づけられている。
【０１０２】
図１において、メインＣＰＵ６３は、抽選手段６３ｂによる条件装置の抽選結果に基づいて、当選した条件装置に含まれる役に対応する当選フラグのオン／オフを制御する。
本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ（ＲＷＭ６１の記憶領域の一部）を備える。そして、抽選手段６３ｂによる条件装置の抽選において、いずれかの条件装置の当選となったときは、当該条件装置に含まれる役に対応する当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。
たとえば、当選番号「０４」のリプレイＤに当選したときは、図７に示すように、リプレイ０１、リプレイ０２、リプレイ０３、及びリプレイ０４の合計４個の当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
【０１０３】
図１において、リール制御手段６３ｃは、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御する。
また、リール制御手段６３ｃは、抽選手段６３ｂにより条件装置の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン／オフを参照して、当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択し、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２の操作タイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定し、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御する。
【０１０４】
たとえば、リール制御手段６３ｃは、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０１０５】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間に約８０回転する速度で回転する。
そして、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数（最大移動図柄数）が４コマ（４図柄）に設定されている。
【０１０６】
たとえば、図２において、左リール３１の停止時に、０１番の「リプレイ」が中段（有効ライン）を通過する直前に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、０１番の「リプレイ」（ビタ止まり）、０２番の「チェリー」（１コマスベリ）、０３番の「白ＢＡＲ」（２コマスベリ）、０４番の「ＪＡＣ」（３コマスベリ）、又は０５番の「ベル」（４コマスベリ）のいずれかが中段（有効ライン上）に停止可能となる。
このように、本実施形態では、すべてのメイン遊技状態において、すべてのリール３１について、上述した１９０ｍｓ以内（最大４コマスベリ）の停止制御となる。
【０１０７】
そして、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が有効ライン上に停止するように、リール３１を停止制御する（モータ３２を駆動制御する）。
すなわち、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選している役に係る図柄が有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転させることで、当選している役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止するように、リール３１を停止制御する（引込み停止制御）。
【０１０８】
逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転させることで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように、リール３１を停止制御する（蹴飛ばし停止制御）。
【０１０９】
さらに、複数種類の図柄の組合せが有効ラインに停止可能な遊技では、有効ラインに停止させる図柄の組合せの優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
本実施形態では、複数種類のリプレイの図柄の組合せが停止可能となっている遊技では、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、有効ラインに停止可能となるリプレイの図柄の組合せが定められている。
また、複数種類の小役の図柄の組合せが停止可能となっている遊技において、いずれの図柄の組合せを優先して有効ラインに停止させるかについて、本実施形態では、ストップスイッチ４２の押し順の他、枚数優先と個数優先とを有する。
【０１１０】
「枚数優先」とは、重複当選している小役の図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い小役の図柄の組合せを優先して有効ラインに停止させる（その図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに引き込む）ように停止制御することである。
たとえば、図４において、小役０２（７枚払出し）及び小役０８（１枚払出し）が重複当選したと仮定すると、払出し枚数の多い図柄の組合せは、小役０２に係る「ベル」−「ベル」−「ベル」である。
このため、枚数優先では、たとえば左リール３１を最初に停止させるときは、小役０８に係る図柄である「赤７」、「黒ＢＡＲ」又は「ＪＡＣ」より優先して、小役０２に係る図柄である「ベル」を有効ラインに停止させることを優先する。
【０１１１】
これに対し、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能な小役の図柄の組合せのうち、その図柄を有効ラインに停止させると、有効ラインに停止可能となる小役の図柄の組合せ数が最大数となるように、その図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに引き込むように停止制御することである。
たとえば、図４において、小役０２及び小役０８が重複当選したと仮定すると、有効ラインに停止可能となる小役の図柄の組合せは、
「ベル」−「ベル」−「ベル」（小役０２）
「赤７」−「赤７」−「ベル」（小役０８）
「赤７」−「黒ＢＡＲ」−「ベル」（小役０８）
「黒ＢＡＲ」−「赤７」−「ベル」（小役０８）
「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「ベル」（小役０８）
「ＪＡＣ」−「赤７」−「ベル」（小役０８）
「ＪＡＣ」−「黒ＢＡＲ」−「ベル」（小役０８）
の７種類である。
【０１１２】
そして、たとえば最初に左リール３１を停止させる場合において、「ベル」を有効ラインに停止させると、その時点で、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は１個となる。これに対し、「赤７」を有効ラインに停止させると、その時点で、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は２個となる。「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させた場合、及び「ＪＡＣ」を有効ラインに停止させた場合も同様に２個となる。
このため、個数優先では、最初に左リール３１を停止させるときは、小役０２に係る図柄である「ベル」より優先して、小役０８に係る図柄である「赤７」、「黒ＢＡＲ」又は「ＪＡＣ」のいずれかを有効ラインに停止させる。
【０１１３】
なお、上記例のように、「赤７」、「黒ＢＡＲ」又は「ＪＡＣ」のいずれでも、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、２個で同数となるので、両者に優劣はなく、いずれを停止させてもよい。このような場合には、事前にいずれかに決めておくことが挙げられる。また、図柄の最大移動コマ数の範囲内においていずれかを停止可能であるときは、停止可能な図柄を停止させる。
なお、個数優先及び枚数優先の概念は、入賞時にメダル払出しのある小役について用いられ、メダル払出しのないリプレイ当選時には、複数の図柄の組合せが停止可能であっても適用されることはない。
【０１１４】
リール３１の停止制御において、適切なリール３１の位置で（対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチ４２を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
これに対し、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１がどの位置であっても（ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
【０１１５】
そして、「ＰＢ＝１」は、その役の図柄の組合せにおいて、すべてのリール３１がそのようになっている場合と、特定の（一部の）リール３１についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、本実施形態では、最大移動コマ数は「４」であるので、５図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄を超えた間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。
【０１１６】
たとえば、図２の左リール３１において、「黒ＢＡＲ」単体では「ＰＢ≠１」配置であり、「ＪＡＣ」単体でも「ＰＢ≠１」配置である。しかし、５コマ間隔で、「黒ＢＡＲ」又は「ＪＡＣ」のいずれかが配置されている（０４番、０９番、１４番、及び１９番）。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ４２を操作しても、最大移動コマ数（４コマ）の範囲内で、有効ライン（中段）に、「黒ＢＡＲ」又は「ＪＡＣ」を停止させることができる。
【０１１７】
したがって、上述したように、小役０２及び０８が重複当選し、個数優先制御を行う場合、左リール３１の停止時には、常に、「黒ＢＡＲ」又は「ＪＡＣ」を停止させることができるので、「黒ＢＡＲ」及び「ＪＡＣ」の合算で、「ＰＢ＝１」で個数優先制御を行うことができる。
以下の説明において、対象となる図柄が５図柄以内の間隔で配置されていることを「ＰＢ＝１」配置と称し、５図柄を超える間隔で配置されていることを「ＰＢ≠１」配置と称する。
【０１１８】
図２に示すように、本実施形態では、すべてのリール３１において、「ベル」及び「リプレイ」は、それぞれ「ＰＢ＝１」配置（５図柄以内の間隔）である。
また、左リール３１では、「黒ＢＡＲ」及び「ＪＡＣ」の合算で「ＰＢ＝１」配置である。
さらにまた、中及び右リール３１では、「ＪＡＣ」は「ＰＢ＝１」配置であり、「チェリー」及び「スイカ」の合算で「ＰＢ＝１」配置であり、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」及び「ブランク」の合算で「ＰＢ＝１」配置である。
【０１１９】
上述したように、本実施形態では、図２に示すように、各リール３１には、２０コマの図柄表示領域が設けられ、各コマには、それぞれ所定の図柄が表示されている。
また、図３に示すように、各リール３１は、上下に連続する３図柄が表示窓１３内に表示されるように配置され、有効ラインは、水平方向中段の１本のみが定められている。
さらにまた、本実施形態では、最大移動コマ数（最大移動図柄数）は「４」である。
【０１２０】
ここで、各リール３１に表示されている図柄の個数を「Ｎ」とし、最大移動図柄数を「Ｍ」とし、Ｎは、Ｍで割り切れる数とする。この場合、（Ｎ／Ｍ−１）個の対象図柄が、（Ｍ＋１）図柄以内の間隔で配置されているときは、「ＰＢ＝１」となり、（Ｍ＋１）図柄を超える間隔で配置されているときは「ＰＢ≠１」となる。
本実施形態では、４個（（２０／４−１）個）の対象図柄が、５図柄（（４＋１）図柄）以内の間隔で配置されているときは、「ＰＢ＝１」となる。また、５図柄を超える間隔で配置されているときは、「ＰＢ≠１」となる。
【０１２１】
具体的には、図２に示すように、左リール３１には、０５番、１０番、１５番、２０番に「ベル」が配置されている。すなわち、左リール３１には、４個の「ベル」が５図柄の間隔で配置されている。このため、左リール３１の「ベル」は「ＰＢ＝１」配置である。
また、図２に示すように、左リール３１には、０２番、１７番に「チェリー」が配置されている。すなわち、２個の「チェリー」が５図柄を超える間隔で配置されている。このため、左リール３１の「チェリー」は「ＰＢ≠１」配置である。
【０１２２】
さらにまた、図２に示すように、左リール３１には、０１番、０６番、１１番、１６番、１８番に「リプレイ」が配置されている。すなわち、左リール３１には、５個の「リプレイ」が５図柄以内の間隔で配置されている。このため、左リール３１の「リプレイ」は「ＰＢ＝１」配置である。
ここで、左リール３１の５個の「リプレイ」のうち、０１番、０６番、１１番、１６番の４個の「リプレイ」は、５図柄の間隔で配置されている。このため、左リール３１では、０１番、０６番、１１番、１６番の４個の「リプレイ」によって「ＰＢ＝１」配置となるが、１８番にも「リプレイ」が配置されている。すなわち、左リール３１には、「ＰＢ＝１」配置とするために必要な数を超える「リプレイ」が配置されている。
【０１２３】
なお、図２に示すように、中及び右リール３１には、４個の「リプレイ」が５図柄の間隔で配置されており、これにより、中及び右リール３１の「リプレイ」は「ＰＢ＝１」配置となっている。
また、０２番の「チェリー」については、下側（０１番）にのみ「リプレイ」が隣接して配置されているが、１７番の「チェリー」については、上側（１８番）及び下側（１６番）の双方に「リプレイ」が隣接して配置されている。
【０１２４】
そして、小役Ｉ２当選時に、左第一停止で、左リール３１の１３番、１４番、１５番、１６番、又は１７番の図柄が中段（有効ライン）を通過する直前のタイミングで左ストップスイッチ４２が操作されると、リール制御手段６３ｃは、１６番の「リプレイ」が下段に停止し、１７番の「チェリー」が中段に停止し、１８番の「リプレイ」が上段に停止するように、左リール３１を停止制御する。この場合、小役２２（強チェリー）が入賞することとなる。
また、左リール３１の１６番の「リプレイ」が下段に停止し、１７番の「チェリー」が中段に停止し、１８番の「リプレイ」が上段に停止すると、中段の「チェリー」の上下にそれぞれ「リプレイ」が停止するという特徴的な停止出目が表示されることとなり、遊技者に対して強い印象を与えることができる。また、同時に演出出力制御手段８３ａの制御により、演出ランプ２１を点灯／点滅させることで、遊技者に対してより強い印象を与えることができる。
【０１２５】
さらにまた、小役Ｉ２当選時に、左第一停止で、左リール３１の１９番、２０番、０１番、０２番、又は０３番の図柄が中段（有効ライン）を通過する直前のタイミングで左ストップスイッチ４２が操作されると、リール制御手段６３ｃは、０２番の「チェリー」が下段に停止し、０３番の「白ＢＡＲ」が中段に停止し、０４番の「ＪＡＣ」が上段に停止するように、左リール３１を停止制御する。この場合、小役２４（強チェリー）が入賞することとなる。
さらに、小役２４入賞時には、斜め右上がり方向の図柄組合せライン（無効ライン）に、「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」（右上がり３連チェリー）が停止する場合を有する。
【０１２６】
さらに、リール制御手段６３ｃは、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号がリール制御手段６３ｃに入力される。この信号を判別することで、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。
【０１２７】
停止位置決定テーブルは、当選フラグのオン／オフの状態ごと、すなわち抽選手段６３ｂによる条件装置の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば０１番の図柄（左リール３１であれば「リプレイ」）が中段（有効ライン）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、移動制御（何コマスベリ）を行って、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
【０１２８】
停止位置決定テーブルは、以下のものを備える。
１ＢＢ−Ａテーブルは、１ＢＢ−Ａの当選フラグのみがオンであるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢ−Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢ−Ａ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０１２９】
本実施形態では、非内部中の２枚投入時に１ＢＢ−Ａに当選した当該遊技、又は１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時に抽選手段６３ｂで非当選となった遊技において、１ＢＢ−Ａの当選フラグのみがオンになる。
ただし、本実施形態では、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚当選時に抽選手段６３ｂで非当選となる確率は「０」である。
したがって、本実施形態では、１ＢＢ−Ａは、非内部中の２枚投入時に１ＢＢ−Ａに当選した当該遊技においてのみ、１ＢＢ−Ａの当選フラグのみがオンになる。
【０１３０】
また、図４に示すように、１ＢＢ−Ａの図柄の組合せは、「赤７」−「チェリー」−「白ＢＡＲ」である。
さらにまた、左リール３１の「赤７」、中リール３１の「チェリー」、右リール３１の「白ＢＡＲ」は、いずれも「ＰＢ≠１」配置である。
したがって、非内部中の２枚投入時に１ＢＢ−Ａに当選した当該遊技において、１ＢＢ−Ａの入賞を取りこぼす場合を有する。そして、１ＢＢ−Ａの入賞を取りこぼすと、次遊技から、１ＢＢ−Ａ内部中となる。
【０１３１】
１ＢＢ−Ｂテーブルは、１ＢＢ−Ｂの当選フラグのみがオンであるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢ−Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢ−Ｂ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、非内部中の３枚投入時に１ＢＢ−Ｂに当選した当該遊技、又は１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時に抽選手段６３ｂで非当選となった遊技において、１ＢＢ−Ｂの当選フラグのみがオンになる。
【０１３２】
また、図４に示すように、１ＢＢ−Ｂの図柄の組合せは、「赤７」−「チェリー」−「ブランク」である。
さらにまた、左リール３１の「赤７」、中リール３１の「チェリー」、右リール３１の「ブランク」は、いずれも「ＰＢ≠１」配置である。
したがって、非内部中の３枚投入時に１ＢＢ−Ｂに当選した当該遊技において、１ＢＢ−Ｂの入賞を取りこぼす場合を有する。そして、１ＢＢ−Ｂの入賞を取りこぼすと、次遊技から、１ＢＢ−Ｂ内部中となる。
【０１３３】
リプレイＡテーブルは、リプレイＡ当選時に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、リプレイ０１を入賞させるとともに、リプレイ０１以外の役を入賞させないように、リール３１の停止位置を定めたものである。
ここで、リプレイ０１の図柄の組合せは、図４に示すように、
「ベル」−「赤７」−「ベル」
「ベル」−「黒ＢＡＲ」−「ベル」
「ベル」−「白ＢＡＲ」−「ベル」
「ベル」−「ブランク」−「ベル」
の４種類である。
【０１３４】
また、左及び右リール３１において、「ベル」は「ＰＢ＝１」配置（５図柄以内の間隔）であり、中リール３１において、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」及び「ブランク」は合算で「ＰＢ＝１」配置である。
したがって、リプレイＡの当選時には、「ＰＢ＝１」でリプレイ０１が入賞する。
なお、リプレイ０１入賞時には、各リール３１の上段を通過する水平方向上段の一直線状の図柄組合せライン（無効ライン）に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。また、同時に演出出力制御手段８３ａの制御により、演出ランプ２１を点灯／点滅させることで、遊技者に対してより強い印象を与えることができる。
【０１３５】
リプレイＢテーブルは、リプレイＢ当選時に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、リプレイ０５（ＰＢ＝１）を入賞させるとともに、リプレイ０５以外の役を入賞させないように、リール３１の停止位置を定めたものである。
なお、リプレイ０５の入賞時には、水平方向中段の図柄組合せライン（有効ライン）に、「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」が停止する場合を有する。そして、これらの図柄の背後のバックランプを点滅させて、通常のリプレイとは図柄の組合せが異なる特殊リプレイが入賞したことを遊技者に知らせる。
【０１３６】
リプレイＣテーブルは、リプレイＣ当選時に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順に応じて当選役に含まれるリプレイを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、リプレイＣテーブルは、左又は中第一停止時にはリプレイ０１（ＰＢ＝１）を入賞させ、右第一停止時にはリプレイ０１（ＰＢ＝１）、リプレイ０２（ＰＢ≠１）、又はリプレイ０３（ＰＢ≠１）を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１３７】
また、リプレイＣ当選時の右第一停止時には、リプレイ０２又は０３に対応する「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることを優先し、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは、リプレイ０１に対応する「ベル」を有効ラインに停止させるように右リール３１を停止制御する。
また、リプレイＣ当選時の右第一停止時に「白ＢＡＲ」が有効ラインに停止した場合には、中第二停止時には、リプレイ０２に対応する「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることを優先し、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは、リプレイ０３に対応する「リプレイ」を有効ラインに停止させるように中リール３１を停止制御する。
【０１３８】
さらにまた、リプレイＣ当選時の右第一停止時に「白ＢＡＲ」が有効ラインに停止し、中第二停止時に「白ＢＡＲ」が有効ラインに停止した場合には、左第三停止時には、リプレイ０２に対応する「ＪＡＣ」又は「ベル」を有効ラインに停止させるように左リール３１を停止制御する。
さらに、リプレイＣ当選時の右第一停止時に「白ＢＡＲ」が有効ラインに停止し、中第二停止時に「リプレイ」が有効ラインに停止した場合には、左第三停止時には、リプレイ０３に対応する「ベル」を有効ラインに停止させるように左リール３１を停止制御する。
また、リプレイＣ当選時の右第一停止時に「白ＢＡＲ」が有効ラインに停止せずに「ベル」が有効ラインに停止したときは、中及び左停止時には、リプレイ０１に対応する図柄を有効ラインに停止させるようにリール３１を停止制御する。
【０１３９】
リプレイＤテーブルは、リプレイＤ当選時に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順に応じて当選役に含まれるリプレイを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、リプレイＤテーブルは、左又は中第一停止時にはリプレイ０１（ＰＢ＝１）を入賞させ、右第一停止時にはリプレイ０１（ＰＢ＝１）、リプレイ０２（ＰＢ≠１）、リプレイ０３（ＰＢ≠１）、又はリプレイ０４（ＰＢ≠１）を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１４０】
また、リプレイＤ当選時の右第一停止時には、リプレイ０２、０３又は０４に対応する「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることを優先し、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは、リプレイ０１に対応する「ベル」を有効ラインに停止させるように右リール３１を停止制御する。
また、リプレイＤ当選時の右第一停止時に「白ＢＡＲ」が有効ラインに停止した場合には、中第二停止時には、リプレイ０２又は０４に対応する「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることを優先し、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは、リプレイ０２又は０３に対応する「リプレイ」を有効ラインに停止させるように中リール３１を停止制御する。
【０１４１】
さらにまた、リプレイＤ当選時の右第一停止時に「白ＢＡＲ」が有効ラインに停止し、中第二停止時に「白ＢＡＲ」又は「リプレイ」が有効ラインに停止した場合には、左第三停止時には、リプレイ０４に対応する「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることを優先し、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは、リプレイ０３に対応する「ベル」を有効ラインに停止させるように左リール３１を停止制御する。
さらに、リプレイＤ当選時の右第一停止時に「白ＢＡＲ」が有効ラインに停止せずに「ベル」が有効ラインに停止したときは、中及び左停止時には、リプレイ０１に対応する図柄を有効ラインに停止させるようにリール３１を停止制御する。
【０１４２】
なお、リプレイ０４の入賞時には、水平方向中段の図柄組合せライン（有効ライン）に、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」が停止する場合を有する。そして、これらの図柄の背後のバックランプを点滅させて、通常のリプレイとは図柄の組合せが異なる特殊リプレイが入賞したことを遊技者に知らせる。
【０１４３】
小役Ａテーブルは、小役Ａ当選時（小役０３、小役０６、小役０８、小役１０の各当選フラグオン時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の操作態様に応じて、当選した小役０３、小役０６、小役０８、又は小役１０を入賞させる（入賞可能となる）ように、リール３１の停止位置を定めている。
ここで、ストップスイッチ４２の「操作態様」とは、「押し順」及び「操作タイミング」の双方を含む概念である。
小役Ａ当選時には、正解押し順と不正解押し順とを有し、正解押し順は左中右（順押し）であり、他の５通りの押し順は不正解押し順となる。正解押し順時は、上述した枚数優先により小役０３を入賞可能とし、不正解押し順時には、上述した個数優先により小役０６、小役０８、又は小役１０を入賞可能とする。
【０１４４】
小役Ａテーブルでは、左第一停止時（押し順正解）には、枚数優先により小役０３に対応する「黒ＢＡＲ」又は「ＪＡＣ」を有効ラインに停止させるように左リール３１を停止制御する。
また、中第一停止時（押し順不正解）には、小役０６に対応する「ベル」を有効ラインに停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数が最大数（３個）となるので、個数優先により「ベル」を有効ラインに停止させるように中リール３１を停止制御する。
【０１４５】
さらにまた、右第一停止時（押し順不正解）には、小役０８に対応する「ベル」を有効ラインに停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数が最大数（６個）となるので、個数優先により「ベル」を有効ラインに停止させるように右リール３１を停止制御する。
なお、左リール３１の「黒ＢＡＲ」及び「ＪＡＣ」は合算で「ＰＢ＝１」配置であり、中及び右リール３１の「ベル」は「ＰＢ＝１」配置である。
【０１４６】
以上より、小役Ａ当選時は、
左第一停止時（押し順正解）：「黒ＢＡＲ／ＪＡＣ」−「回転中」−「回転中」
中第一停止時（押し順不正解）：「回転中」−「ベル」−「回転中」
右第一停止時（押し順不正解）：「回転中」−「回転中」−「ベル」
となる。
【０１４７】
（１）左第一停止時：「黒ＢＡＲ／ＪＡＣ」−「回転中」−「回転中」
中第二停止時には押し順正解となる。この場合、枚数優先により小役０３を入賞させるので、中リール３１の「リプレイ」を有効ラインに停止させる。さらに、右第三停止時には、右リール３１の「ＪＡＣ」を有効ラインに停止させる。
なお、中リール３１の「リプレイ」、及び右リール３１の「ＪＡＣ」は、いずれも「ＰＢ＝１」配置であるので、常に有効ラインに停止させることができる。
【０１４８】
これにより、小役Ａ当選時の押し順正解時（押し順が左中右のとき）には、小役０３が入賞して、７枚のメダルが払い出される。
なお、小役０３入賞時には、各リール３１の上段を通過する水平方向上段の一直線状の図柄組合せライン（無効ライン）に、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
【０１４９】
右第二停止時には押し順不正解となる。この場合、枚数優先を行わず、個数優先を採用する。右第二停止時には、小役１０に対応する「リプレイ」を停止させると、その時点で停止可能となる図柄の組合せ数は最大数（６個）となるので、「リプレイ」を有効ラインに停止させるように右リール３１を停止制御する。
なお、右リール３１の「リプレイ」は「ＰＢ＝１」配置であるので、常に有効ラインに停止させることができる。
【０１５０】
中第三停止時には、小役１０に対応する「スイカ」、「チェリー」又は「ブランク」を有効ラインに停止させるように中リール３１を停止制御する。
そして、小役１０に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、小役０４の入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
なお、中リール３１の「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」は合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、いずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
【０１５１】
（２）中第一停止時：「回転中」−「ベル」−「回転中」
左第二停止時には、小役０６に対応する「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるように左リール３１を停止制御する。
なお、左リール３１の「黒ＢＡＲ」は「ＰＢ≠１」配置であるので、有効ラインに停止させることができない（取りこぼす）場合を有する。
【０１５２】
左第二停止時に左リール３１の「黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止したときは、右第三停止時には、小役０６に対応する「ＪＡＣ」、「スイカ」又は「チェリー」を有効ラインに停止させるように右リール３１を停止制御する。そして、小役０６に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、小役０６の入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
なお、右リール３１の「ＪＡＣ」、「スイカ」及び「チェリー」は合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、いずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
【０１５３】
右第二停止時には、小役０６に対応する「ＪＡＣ」、「スイカ」又は「チェリー」を有効ラインに停止させるように右リール３１を停止制御する。
上述したように、右リール３１の「ＪＡＣ」、「スイカ」及び「チェリー」は合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、いずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
【０１５４】
左第三停止時には、小役０６に対応する「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるように左リール３１を停止制御する。そして、「黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止すると、小役０６の入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
上述したように、左リール３１の「黒ＢＡＲ」は「ＰＢ≠１」配置であるので、有効ラインに停止させることができない（取りこぼす）場合を有する。
【０１５５】
（３）右第一停止時：「回転中」−「回転中」−「ベル」
左第二停止時には、小役０８に対応する「赤７」、「黒ＢＡＲ」又は「ＪＡＣ」を有効ラインに停止させるように左リール３１を停止制御する。
なお、左リール３１の「赤７」、「黒ＢＡＲ」及び「ＪＡＣ」は合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、いずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
【０１５６】
中第三停止時には、小役０８に対応する「赤７」又は「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるように中リール３１を停止制御する。そして、「赤７」又は「黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止すると、小役０８の入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
なお、中リール３１の「赤７」及び「黒ＢＡＲ」は合算で「ＰＢ≠１」配置であるので、有効ラインに停止させることができない（取りこぼす）場合を有する。
【０１５７】
中第二停止時には、小役０８に対応する「赤７」又は「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるように中リール３１を停止制御する。
上述したように、中リール３１の「赤７」及び「黒ＢＡＲ」は合算で「ＰＢ≠１」配置であるので、有効ラインに停止させることができない（取りこぼす）場合を有する。
【０１５８】
中第二停止時に中リール３１の「赤７」又は「黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止したときは、左第三停止時には、小役０８に対応する「赤７」、「黒ＢＡＲ」又は「ＪＡＣ」を有効ラインに停止させるように左リール３１を停止制御する。
上述したように、左リール３１の「赤７」、「黒ＢＡＲ」及び「ＪＡＣ」は合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、いずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
そして、左リール３１の「赤７」、「黒ＢＡＲ」又は「ＪＡＣ」が有効ラインに停止すると、小役０８の入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１５９】
小役Ｂ〜Ｆ当選時についても、小役Ａ当選時と同様に、押し順正解時には小役０１〜０３（７枚払出し）を入賞させ、押し順不正解時には小役０１〜０３以外の当選役（１枚払出し）を入賞させるか又は役の取りこぼしとなるように、リール３１を停止制御する。
なお、小役０１入賞時には、各リール３１の下段を通過する水平方向下段の一直線状の図柄組合せライン（無効ライン）に、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
また、小役０２入賞時には、水平方向中段の図柄組合せライン（有効ライン）に、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
【０１６０】
さらにまた、小役Ｃ当選時に、小役１４に対応する「ベル」−「黒ＢＡＲ」−「リプレイ」が水平方向中段の図柄組合せライン（有効ライン）に停止すると、斜め右上がり方向の一直線状の図柄組合せライン（無効ライン）に、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」（黒ＢＡＲ揃い）が停止する場合を有する。
本実施形態では、斜め右上がり方向の黒ＢＡＲ揃いは、１ＢＢ−Ｂ内部中においてのみ停止可能とされ、１ＢＢ−Ａ内部中には停止しないように設定されている。
【０１６１】
小役Ｇテーブルは、小役Ｇ当選時（小役０４、小役０５の各当選フラグオン時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、当選した小役０４又は小役０５を入賞させる（入賞可能となる）ように、リール３１の停止位置を定めている。
小役Ｇテーブルでは、左第一停止時及び押し順が中左右のときは、小役０４（ＰＢ＝１）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、右第一停止時及び押し順が中右左のときは、小役０５（ＰＢ＝１）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール３１を停止制御する。
【０１６２】
小役Ｈ１テーブルは、小役Ｈ１当選時（小役１７、小役２０、小役２１の各当選フラグオン時）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リール３１の停止制御の範囲内において、小役２０（弱スイカ）を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
図５に示すように、小役２０に対応する図柄の組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」（中段スイカ）である。
【０１６３】
また、小役２０に係る図柄は、いずれのリール３１においても「ＰＢ≠１」配置であるので、有効ラインに停止させることができない（取りこぼす）場合を有する。
なお、小役Ｈ１において、小役１７及び小役２１は、制御役として設けたもの（条件装置を複数設けるためのもの）であり、実際に入賞させる役ではない。
【０１６４】
小役Ｈ２テーブルは、小役Ｈ２当選時（小役１７、小役２０、小役２１、小役２６の各当選フラグオン時）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リール３１の停止制御の範囲内において、小役２１（強スイカ）を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
図５に示すように、小役２１に対応する図柄の組合せは、「黒ＢＡＲ／ブランク」−「スイカ」−「赤７／黒ＢＡＲ」である。
【０１６５】
小役２１に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、斜め右上がり方向の一直線状の図柄組合せライン（無効ライン）に、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」（右上がりスイカ）が停止する。
また、小役２１に係る図柄は、いずれのリール３１においても「ＰＢ≠１」配置であるので、有効ラインに停止させることができない（取りこぼす）場合を有する。
なお、小役Ｈ２において、小役１７、小役２０、及び小役２６は、制御役として設けたものであり、実際に入賞させる役ではない。
【０１６６】
小役Ｉ１テーブルは、小役Ｉ１当選時（小役２２、小役２３の各当選フラグオン時）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リール３１の停止制御の範囲内において、小役２３（弱チェリー）を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
図６に示すように、小役２３に対応する図柄の組合せは、「白ＢＡＲ／リプレイ」−「スイカ／チェリー」−「スイカ／チェリー」である。
【０１６７】
小役２３に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、左リール３１の下段に「チェリー」（角チェリー）が停止する場合を有する。
また、小役２３に係る図柄は、いずれのリール３１においても合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、常に有効ラインに停止させることができる。
なお、小役Ｉ１において、小役２２は、制御役として設けたものであり、実際に入賞させる役ではない。
【０１６８】
小役Ｉ２テーブルは、小役Ｉ２当選時（小役２２、小役２３、小役２４の各当選フラグオン時）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リール３１の停止制御の範囲内において、小役２２又は小役２４（いずれも強チェリー）を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
図６に示すように、小役２２に対応する図柄の組合せは１２通り有し、小役２４に対応する図柄の組合せは１６通り有する。
【０１６９】
小役２２に係る図柄は、いずれのリール３１においても単独又は合算で「ＰＢ＝１」配置となっている。また、小役２６に係る図柄は、いずれのリール３１においても合算で「ＰＢ＝１」配置となっている。よって、小役Ｉ２当選時には、常に小役２２又は小役２４の入賞となる。
なお、小役Ｉ２において、小役２３は、制御役として設けたものであり、実際に入賞させる役ではない。
【０１７０】
また、小役Ｉ２当選時に、左第一停止で、左リール３１の１３番、１４番、１５番、１６番、又は１７番の図柄が中段（有効ライン）を通過する直前のタイミングで左ストップスイッチ４２が操作されると、リール制御手段６３ｃは、１６番の「リプレイ」が下段に停止し、１７番の「チェリー」が中段に停止し、１８番の「リプレイ」が上段に停止するように、左リール３１を停止制御する。この場合、小役２２（強チェリー）が入賞することとなる。
【０１７１】
このように、小役２２入賞時には、左リール３１の中段に「チェリー」（中段チェリー）が停止する場合を有する。
また、左リール３１の１６番の「リプレイ」が下段に停止し、１７番の「チェリー」が中段に停止し、１８番の「リプレイ」が上段に停止すると、中段の「チェリー」の上下にそれぞれ「リプレイ」が停止するという特徴的な停止出目が表示されることとなり、遊技者に対して強い印象を与えることができる。
【０１７２】
さらにまた、小役Ｉ２当選時に、左第一停止で、左リール３１の１９番、２０番、０１番、０２番、又は０３番の図柄が中段（有効ライン）を通過する直前のタイミングで左ストップスイッチ４２が操作されると、リール制御手段６３ｃは、０２番の「チェリー」が下段に停止し、０３番の「白ＢＡＲ」が中段に停止し、０４番の「ＪＡＣ」が上段に停止するように、左リール３１を停止制御する。この場合、小役２４（強チェリー）が入賞することとなる。
さらに、小役２４入賞時には、斜め右上がり方向の図柄組合せライン（無効ライン）に、「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」（右上がり３連チェリー）が停止する場合を有する。
【０１７３】
小役Ｊ１テーブルは、小役Ｊ１当選時（小役２５の当選フラグオン時）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リール３１の停止制御の範囲内において、小役２５を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
小役Ｊ２テーブルは、小役Ｊ２当選時（小役１６、小役１７の各当選フラグオン時）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リール３１の停止制御の範囲内において、小役１６又は１７を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
小役Ｊ３テーブルは、小役Ｊ３当選時（小役２６の当選フラグオン時）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リール３１の停止制御の範囲内において、小役２６を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１７４】
小役Ｋ１テーブルは、小役Ｋ１当選時（小役０１〜２６の各当選フラグオン時）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リール３１の停止制御の範囲内において、小役０１〜２６のいずれかを入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
小役Ｋ２テーブルは、小役Ｋ２当選時（小役０６〜２７の各当選フラグオン時）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リール３１の停止制御の範囲内において、小役０６〜２７のいずれかを入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１７５】
非当選テーブルは、いずれの役にも当選していない遊技（すべての当選フラグがオフ時）で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止位置を定めている。
本実施形態では、非内部中の２枚投入時に抽選手段６３ｂで非当選となったとき、及び非内部中の３枚投入時に抽選手段６３ｂで非当選となったときは、すべての当選フラグがオフであるため、非当選テーブルが用いられることとなる。
【０１７６】
また、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時の非当選時には、１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越しているものの、１ＢＢ−Ａの当選フラグを含め、すべての当選フラグがオフであるため、非当選テーブルが用いられることとなる。
さらにまた、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時の非当選時には、１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越しているものの、１ＢＢ−Ｂの当選フラグを含め、すべての当選フラグがオフであるため、非当選テーブルが用いられることとなる。
【０１７７】
１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時に、小役又はリプレイに当選したときは、１ＢＢ−Ａと、小役又はリプレイとの双方の当選フラグがオンになる。このとき、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルを用いる。
たとえば、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時に、小役Ａに当選したときは、１ＢＢ−Ａの当選フラグに加えて、小役Ａに対応する小役０３、小役０６、小役０８、及び小役１０の当選フラグがオンになる。
【０１７８】
このとき、当該遊技で当選した小役Ａに対応する小役０３、小役０６、小役０８、及び小役１０のうちいずれかに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、これらの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、１ＢＢ−Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１を停止制御する。
さらに、１ＢＢ−Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０１７９】
ここで、本実施形態では、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時に、小役Ａ〜Ｊ３に当選したときは、いずれの押し順であっても、常に、小役を構成する図柄を有効ラインに停止させ、１ＢＢ−Ａを構成する図柄を有効ラインに停止させることはない。したがって、１ＢＢ−Ａが入賞することはない。
同様に、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時に、リプレイＡ〜Ｄに当選したときは、いずれの押し順であっても、常に、リプレイを構成する図柄を有効ラインに停止させ、１ＢＢ−Ａを構成する図柄を有効ラインに停止させることはない。したがって、１ＢＢ−Ａが入賞することはない。
【０１８０】
さらに、図８に示すように、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時に、抽選手段６３ｂで非当選となる確率は「０」に設定されている。
したがって、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時に、当選を持ち越している１ＢＢ−Ａが入賞することはない。
【０１８１】
１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時に、小役又はリプレイに当選したときは、１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越しているものの、１ＢＢ−Ａの当選フラグはオフであり、小役又はリプレイの当選フラグのみがオンになる。このとき、当該遊技で当選した小役又はリプレイに対応した停止位置決定テーブルを用いる。
たとえば、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時に、小役Ａに当選したときは、小役Ａに対応する小役０３、小役０６、小役０８、及び小役１０の当選フラグがオンになる。このときは、上述した小役Ａテーブルを用いてリール３１を停止制御する。
【０１８２】
また、図８に示すように、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時に、抽選手段６３ｂで非当選となる確率は「２０３１／６５５３６」に設定されている。
そして、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時に、抽選手段６３ｂで非当選となったときは、１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越しているものの、１ＢＢ−Ａの当選フラグを含め、すべての当選フラグがオフである。このとき、非当選テーブルが用いられることとなる。
したがって、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時に、当選を持ち越している１ＢＢ−Ａが入賞することはない。
【０１８３】
このように、１ＢＢ−Ａ内部中では、２枚投入時及び３枚投入時のいずれにおいても、当選を持ち越している１ＢＢ−Ａが入賞することはない。
したがって、非内部中において１ＢＢ−Ａに当選し、当該遊技で１ＢＢ−Ａを入賞させることができずに１ＢＢ−Ａ内部中に移行した後は、１ＢＢ−Ａ内部中に滞在し続けることになる。
【０１８４】
１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時に、小役又はリプレイに当選したときは、１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越しているものの、１ＢＢ−Ｂの当選フラグはオフであり、小役又はリプレイの当選フラグのみがオンになる。このとき、当該遊技で当選した小役又はリプレイに対応した停止位置決定テーブルを用いる。
たとえば、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時に、小役Ａに当選したときは、小役Ａに対応する小役０３、小役０６、小役０８、及び小役１０の当選フラグがオンになる。このときは、上述した小役Ａテーブルを用いてリール３１を停止制御する。
【０１８５】
また、図８に示すように、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時に、抽選手段６３ｂで非当選となる確率は「１３０５２／６５５３６」に設定されている。
そして、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時に、抽選手段６３ｂで非当選となったときは、１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越しているものの、１ＢＢ−Ｂの当選フラグを含め、すべての当選フラグがオフになる。このとき、非当選テーブルが用いられることとなる。
したがって、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時に、当選を持ち越している１ＢＢ−Ｂが入賞することはない。
【０１８６】
１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時に、小役又はリプレイに当選したときは、１ＢＢ−Ｂと、小役又はリプレイとの双方の当選フラグがオンになる。このとき、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルを用いる。
たとえば、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時に、小役Ａに当選したときは、１ＢＢ−Ｂの当選フラグに加えて、小役Ａに対応する小役０３、小役０６、小役０８、及び小役１０の当選フラグがオンになる。
【０１８７】
このとき、当該遊技で当選した小役Ａに対応する小役０３、小役０６、小役０８、及び小役１０のうちいずれかに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、これらの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、１ＢＢ−Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１を停止制御する。
さらに、１ＢＢ−Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０１８８】
ここで、本実施形態では、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時に、小役Ａ〜Ｊ３に当選したときは、いずれの押し順であっても、常に、小役を構成する図柄を有効ラインに停止させ、１ＢＢ−Ｂを構成する図柄を有効ラインに停止させることはない。したがって、１ＢＢ−Ｂが入賞することはない。
同様に、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時に、リプレイＡ〜Ｄに当選したときは、いずれの押し順であっても、常に、リプレイを構成する図柄を有効ラインに停止させ、１ＢＢ−Ｂを構成する図柄を有効ラインに停止させることはない。したがって、１ＢＢ−Ｂが入賞することはない。
【０１８９】
また、図８に示すように、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時に、抽選手段６３ｂで非当選となる確率は「２０３１／６５５３６」に設定されている。
そして、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時に、抽選手段６３ｂで非当選となったときは、当選を持ち越している１ＢＢ−Ｂの当選フラグのみがオンになり、１ＢＢ−Ｂテーブルが用いられる。このとき、１ＢＢ−Ｂが入賞可能となり、１ＢＢ−Ｂが入賞すると、次遊技から特別遊技としての１ＢＢ−Ｂ遊技に移行する。
【０１９０】
図１において、メインＣＰＵ６３の入賞判定手段６３ｄは、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。
入賞判定手段６３ｄは、たとえばリールセンサ３９がインデックスを検知してからのモータ３２のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。ただし、入賞判定手段６３ｄは、ストップスイッチ４２が操作され、リール３１の停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【０１９１】
払出し手段６３ｅは、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。
払出しは、貯留枚数として加算するか、又は貯留枚数が「５０」を超えるときは実際にメダルを払出し口から払い出す。メダルを実際に払い出すときは、ホッパーモータ３６を駆動制御して、所定枚数のメダルを払い出す。メダルの払出し時には、払い出されたメダルを払出しセンサ３７ａ及び３７ｂにより検知し、正しく払い出されたか否かをチェックする。
【０１９２】
以上説明したように、遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４４からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、リール制御手段６３ｃは、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてモータ３２によってリール３１が回転することで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１３内で上から下に移動表示される。また、スタートスイッチ４１が操作されると、抽選手段６３ｂは、条件装置の抽選を行う。
【０１９３】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、リール制御手段６３ｃは、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
さらに、すべてのリール３１の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。そして、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した（その役の入賞となった）ときは、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【０１９４】
図１に示すように、メイン制御基板６０のメインＣＰＵ６３は、遊技状態制御手段６３ｆ、ＲＴ状態制御手段６３ｇ、及び内部状態制御手段６３ｈを備え、サブ制御基板８０のサブＣＰＵ８３は、サブ遊技状態制御手段８３ｂを備えている。
また、本実施形態では、メイン制御基板６０側の遊技状態（メイン遊技状態）として、通常遊技及び特別遊技を有し、通常遊技として、非内部中（２枚投入又は３枚投入）、１ＢＢ−Ａ内部中（２枚投入又は３枚投入）及び１ＢＢ−Ｂ内部中（２枚投入又は３枚投入）を有し、特別遊技として、１ＢＢ−Ａ遊技（３枚投入）及び１ＢＢ−Ｂ遊技（３枚投入）を有している。
【０１９５】
さらにまた、本実施形態では、メイン制御基板６０側において、メイン遊技状態とは別個に、複数のＲＴ状態を有している。具体的には、ＲＴ状態として、非ＲＴ、ＲＴ１及びＲＴ２を有している。
さらに、本実施形態では、メイン制御基板６０側において、メイン遊技状態とは別個に、複数の内部状態を有している。具体的には、内部状態として、内部状態Ａ（通常）、内部状態Ｂ（高確）、内部状態Ｃ（前兆）、及び内部状態Ｄ（ＡＴ）を有している。
【０１９６】
また、本実施形態では、サブ制御基板８０側の遊技状態（サブ遊技状態）として、サブ遊技状態Ａ（非ＡＴ）、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）、サブ遊技状態Ｃ（上乗せバトル準備）、サブ遊技状態Ｄ（上乗せバトル）、サブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）、サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）、サブ遊技状態Ｇ（昇天準備）、サブ遊技状態Ｈ（昇天）、及びサブ遊技状態Ｉ（終了準備）を有している。
【０１９７】
そして、遊技状態制御手段６３ｆは、メイン遊技状態の移行を制御し、ＲＴ状態制御手段６３ｇは、ＲＴ状態の移行を制御し、内部状態制御手段６３ｈは、遊技状態制御手段６３ｆによるメイン遊技状態の移行制御とは別個独立して、内部状態の移行を制御する。
また、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態の移行を制御する。
特に、本実施形態では、メイン遊技状態を１ＢＢ−Ａ内部中に滞在させたまま、内部状態をＡ〜Ｄの間で移行させる。
【０１９８】
また、メイン制御基板６０側の内部状態がＡ〜Ｃのときは、サブ制御基板８０側では、サブ遊技状態をＡとする。
さらにまた、メイン制御基板６０側の内部状態がＣからＤに移行するときに、サブ制御基板８０側では、サブ遊技状態をＡからＢに移行させる。
さらに、メイン制御基板６０側の内部状態がＤのときは、サブ制御基板８０側では、サブ遊技状態をＢ〜Ｉの間で移行させる。
【０１９９】
なお、本実施形態では、メイン制御基板６０側の内部状態制御手段６３ｈにより、ＡＴを実行するか否かの決定（ＡＴ抽選）、及びＡＴの開始を制御（管理）する。
また、ＡＴの開始後は、サブ制御基板８０側のサブ遊技状態制御手段８３ｂにより、ＡＴ中のメダルの差枚数（純増枚数）の上乗せ、ＡＴの継続、及びＡＴの終了を制御（管理）する。そして、サブ制御基板８０側でＡＴを終了すると、メイン制御基板６０側では、内部状態をＤからＡに移行させる。
【０２００】
ここで、「ＲＴ」とは、リプレイの当選確率が非ＲＴより高い遊技状態をいう。
リプレイの当選確率が非ＲＴとは異なる遊技状態を、ＲＴと称することもある。また、「リプレイの当選確率が異なる」には、複数種類のリプレイの当選確率の合算値は同一であるが、各リプレイの当選確率の振分け方が異なる場合や、抽選されるリプレイの種類が異なる場合を含む。さらに、非ＲＴにおけるリプレイの当選確率を、ＲＴより高く設定してもよい。このように、ＲＴとは、狭義には、リプレイの当選確率を非ＲＴより高く設定した遊技を意味し、広義には、リプレイの当選確率が非ＲＴとは異なる遊技を意味する。
【０２０１】
また、「ＡＴ」とは、ストップスイッチ４２の操作（押し順及び／又は操作タイミング）に応じて遊技者にとって有利／不利が生じる条件装置（１の役の単独当選時及び複数の役の重複当選時の双方を含む）となったときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ４２の操作情報を報知するサブ遊技状態をいう。
なお、ＲＴ中にＡＴが実行されると、ＲＴかつＡＴ（ＡＲＴ）となる。
【０２０２】
本実施形態では、ＡＴ中は、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時には、小役０１〜０３が入賞して７枚払出しとなる押し順（正解押し順）を報知する。これに対し、非ＡＴ中は、正解押し順を報知しない。これにより、ＡＴ中は、遊技者は、報知に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に、小役０１〜０３を入賞させることができる。
【０２０３】
具体的には、本実施形態では、メイン制御基板６０側の内部状態がＤであり、サブ制御基板８０側のサブ遊技状態がＢ〜Ｈのときは、ＡＴ中となり、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順を報知する。
これに対し、メイン制御基板６０側の内部状態がＡ〜Ｃであり、サブ制御基板８０側のサブ遊技状態がＡのときは、非ＡＴ中となり、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順を報知しない。
【０２０４】
また、メイン制御基板６０側の内部状態がＤであり、サブ制御基板８０側のサブ遊技状態がＩのときも、非ＡＴ中となり、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順を報知しない。
なお、非ＡＴ中の小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に、稀に、正解押し順を報知することもある。
【０２０５】
図９は、メイン遊技状態及びＲＴ状態の移行を説明する図であり、図１０は、内部状態の移行を説明する図である。以下、図９及び図１０を参照しつつ、遊技状態制御手段６３ｆによるメイン遊技状態の移行制御、ＲＴ状態制御手段６３ｇによるＲＴ状態の移行制御、及び内部状態制御手段６３ｈによる内部状態の移行制御について説明する。
遊技状態制御手段６３ｆは、特別役（１ＢＢ−Ａ、１ＢＢ−Ｂ）の当選、特別役（１ＢＢ−Ａ、１ＢＢ−Ｂ）の入賞、及び特別遊技（１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技）中のメダルの払出し枚数に基づいて、メイン遊技状態を移行させる。
【０２０６】
まず、非内部中の２枚投入時には、１ＢＢ−Ａの抽選は行うが、１ＢＢ−Ｂの抽選は行わない。そして、非内部中の２枚投入時に１ＢＢ−Ａに当選し、当選した１ＢＢ−Ａが当該遊技で入賞しなかったときは、遊技状態制御手段６３ｆは、次遊技から、１ＢＢ−Ａ内部中に移行させる。
なお、非内部中から１ＢＢ−Ａ内部中への移行は、１ＢＢ−Ａ当選時、１ＢＢ−Ａに当選した遊技ですべてのリール３１の停止時、又は１ＢＢ−Ａに当選した遊技で１ＢＢ−Ａ非入賞の判定時に行ってもよい。
【０２０７】
また、非内部中の２枚投入時に１ＢＢ−Ａに当選し、当選した１ＢＢ−Ａが当該遊技で入賞したときは、遊技状態制御手段６３ｆは、次遊技から、１ＢＢ−Ａ遊技に移行させる。すなわち、非内部中から、１ＢＢ−Ａ内部中を経由することなく、１ＢＢ−Ａ遊技に移行する。
１ＢＢ−Ａ内部中に移行したときは、遊技状態制御手段６３ｆは、１ＢＢ−Ａが入賞するまで、１ＢＢ−Ａ内部中を継続する。そして、１ＢＢ−Ａ内部中において、１ＢＢ−Ａが入賞すると、遊技状態制御手段６３ｆは、次遊技から、１ＢＢ−Ａ遊技に移行させる。
【０２０８】
ここで、上述したように、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時には、非当選となる確率は「０」であり、リプレイ当選時には、１ＢＢ−Ａよりリプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、小役当選時には、１ＢＢ−Ａより小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先するため、当選を持ち越している１ＢＢ−Ａが入賞することはない。
【０２０９】
また、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時には、１ＢＢ−Ａの当選情報を持ち越しているものの、１ＢＢ−Ａの当選フラグがオンになることはないため、１ＢＢ−Ａが入賞することはない。なお、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時の小役当選時には、当選した小役のみが入賞可能となり、リプレイ当選時には、当選したリプレイのみが入賞可能となり、非当選時には、いずれの役も入賞しない。
よって、非内部中において１ＢＢ−Ａに当選し、当該遊技で１ＢＢ−Ａを入賞させることができずに１ＢＢ−Ａ内部中に移行した後は、１ＢＢ−Ａ内部中に滞在し続けることになる。
【０２１０】
また、非内部中の３枚投入時には、１ＢＢ−Ｂの抽選は行うが、１ＢＢ−Ａの抽選は行わない。そして、非内部中の３枚投入時に１ＢＢ−Ｂに当選し、当選した１ＢＢ−Ｂが当該遊技で入賞しなかったときは、遊技状態制御手段６３ｆは、次遊技から、１ＢＢ−Ｂ内部中に移行させる。
なお、非内部中から１ＢＢ−Ｂ内部中への移行は、１ＢＢ−Ｂ当選時、１ＢＢ−Ｂに当選した遊技ですべてのリール３１の停止時、又は１ＢＢ−Ｂに当選した遊技で１ＢＢ−Ｂ非入賞の判定時に行ってもよい。
【０２１１】
また、非内部中の３枚投入時に１ＢＢ−Ｂに当選し、当選した１ＢＢ−Ｂが当該遊技で入賞したときは、遊技状態制御手段６３ｆは、次遊技から、１ＢＢ−Ｂ遊技に移行させる。すなわち、非内部中から、１ＢＢ−Ｂ内部中を経由することなく、１ＢＢ−Ｂ遊技に移行する。
１ＢＢ−Ｂ内部中に移行したときは、遊技状態制御手段６３ｆは、１ＢＢ−Ｂが入賞するまで、１ＢＢ−Ｂ内部中を継続する。そして、１ＢＢ−Ｂ内部中において、１ＢＢ−Ｂが入賞すると、遊技状態制御手段６３ｆは、次遊技から、メイン遊技状態を１ＢＢ−Ｂ遊技に移行させる。
【０２１２】
ここで、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時には、１ＢＢ−Ｂの当選情報を持ち越しているものの、１ＢＢ−Ｂの当選フラグがオンになることはないため、１ＢＢ−Ｂが入賞することはない。なお、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時の小役当選時には、当選した小役のみが入賞可能となり、リプレイ当選時には、当選したリプレイのみが入賞可能となり、非当選時には、いずれの役も入賞しない。
【０２１３】
また、１ＢＢ−Ｂ内部中の３枚投入時のリプレイ当選時には、１ＢＢ−Ｂよりリプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、小役当選時には、１ＢＢ−Ｂより小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先するため、当選を持ち越している１ＢＢ−Ｂが入賞することはない。
ただし、１ＢＢ−Ａ内部中の３枚投入時の非当選時には、当選を持ち越している１ＢＢ−Ｂが入賞可能となる。このとき、１ＢＢ−Ｂが入賞すると、遊技状態制御手段６３ｆは、次遊技から、１ＢＢ−Ｂ遊技に移行させる。
【０２１４】
１ＢＢ−Ａ遊技及び１ＢＢ−Ｂ遊技では、メダルの投入枚数は３枚となり、非当選となる確率は「１０８４４／６５５３６」となり、リプレイＡ〜Ｄ及び小役Ａ〜Ｊ３の当選確率は「０」となり、小役Ｋ１の当選確率は「１５８８０／６５５３６」となり、小役Ｋ２の当選確率は「３８８１２／６５５３６」となる。
また、遊技状態制御手段６３ｆは、１ＢＢ−Ａ遊技に移行したときは、１ＢＢ−Ａ遊技の終了条件を満たすまで、１ＢＢ−Ａ遊技を継続し、１ＢＢ−Ｂ遊技に移行したときは、１ＢＢ−Ｂ遊技の終了条件を満たすまで、１ＢＢ−Ｂ遊技を継続する。
１ＢＢ−Ａ遊技の終了条件は、１ＢＢ−Ａ遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数（１６枚）以上になったことに設定され、１ＢＢ−Ｂ遊技の終了条件は、１ＢＢ−Ｂ遊技中のメダル払出し枚数が他の所定枚数（１７０枚）以上になったことに設定されている。
【０２１５】
また、遊技状態制御手段６３ｆは、１ＢＢ−Ａ遊技中のメダルの払出し枚数が１６枚以上になると、当該遊技で１ＢＢ−Ａ遊技を終了する。同様に、１ＢＢ−Ｂ遊技中のメダル払出し枚数が１７０枚以上になると、当該遊技で１ＢＢ−Ｂ遊技を終了する。そして、次遊技から、非内部中に移行させる（戻す）。
以上のようにして、遊技状態制御手段６３ｆは、各メイン遊技状態において、メイン遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときは、それぞれ所定のメイン遊技状態に移行させる。
【０２１６】
また、ＲＴ状態制御手段６３ｇは、ＲＴ状態の移行を制御するものである。
ＲＴ状態制御手段６３ｇは、非内部中の２枚投入時又は３枚投入時には、ＲＴ状態を非ＲＴとし、１ＢＢ−Ａ内部中の２枚投入時又は３枚投入時には、ＲＴ状態をＲＴ１とし、１ＢＢ−Ｂ内部中の２枚投入時又は３枚投入時には、ＲＴ状態をＲＴ２とする。
【０２１７】
また、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態の移行を制御するものである。
ここで、内部状態Ａ（通常）は、通常時に滞在する内部状態であり、内部状態Ｂ（高確）は、ＡＴ抽選の当選確率が内部状態Ａ（通常）より高い内部状態であり、内部状態Ｃ（前兆）は、内部状態Ａ（通常）又はＢ（高確）から内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行するときに経由する内部状態であり、内部状態Ｄ（ＡＴ）は、サブ制御基板８０側でＡＴを実行させる内部状態である。
【０２１８】
内部状態制御手段６３ｈは、通常時には、内部状態Ａ（通常）とする。
内部状態Ａ（通常）では、内部状態制御手段６３ｈは、レア小役（小役Ｈ１〜Ｊ３）当選時に、ＡＴを実行するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。そして、ＡＴ抽選で当選（ＡＴを実行することに決定）したときは、内部状態制御手段６３ｈは、当該遊技で内部状態Ａ（通常）を終了し、次遊技から、内部状態Ｃ（前兆）に移行させる。
【０２１９】
また、内部状態Ａ（通常）においてレア小役に当選し、ＡＴ抽選で非当選となったときは、内部状態制御手段６３ｈは、当該遊技で内部状態Ａ（通常）を終了し、次遊技から、内部状態Ｂ（高確）に移行させる。
なお、たとえば、レア小役当選時のＡＴ抽選非当選時に、内部状態Ｂ（高確）に移行させるか否かを決定する高確移行抽選を行い、この高確移行抽選で当選したときに、内部状態Ｂ（高確）に移行させるようにしてもよい。
また、当選したレア小役の種類に応じて、高確移行抽選の当選確率を異ならせるようにしてもよい。
【０２２０】
内部状態Ｂ（高確）移行時には、内部状態Ｂ（高確）に滞在する遊技回数の初期値（たとえば「３４」）を高確カウンタにセットする。また、内部状態Ｂ（高確）では、ＡＴ抽選の当選確率が、内部状態Ａ（通常）より高くなる。さらに、内部状態Ｂ（高確）において１遊技消化するごとに、高確カウンタのカウント値を１減算する。そして、高確カウンタのカウント値が「０」になると、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態Ｂ（高確）を終了し、次遊技から、内部状態Ａ（通常）に移行させる（戻す）。
【０２２１】
また、内部状態Ｂ（高確）においてレア小役に当選し、ＡＴ抽選で当選したときは、内部状態制御手段６３ｈは、当該遊技で内部状態Ｂ（高確）を終了し、次遊技から、内部状態Ｃ（前兆）に移行させる。
これに対し、内部状態Ｂ（高確）においてレア小役に当選し、ＡＴ抽選で非当選となったときは、内部状態制御手段６３ｈは、再度、高確カウンタに遊技回数の初期値（「３４」）をセットする。
【０２２２】
ここで、内部状態Ａ（通常）では、ＡＴ抽選の当選確率は、小役Ｈ１（弱スイカ）当選時には「２％」、小役Ｈ２（強スイカ）当選時には「１５％」、小役Ｉ１（弱チェリー）当選時には「１％」、小役Ｉ２（強チェリー）当選時には「２５％」、小役Ｊ１〜Ｊ３（チャンス目）当選時には「１％」に設定されている。
これに対し、内部状態Ｂ（高確）では、ＡＴ抽選の当選確率は、小役Ｈ１（弱スイカ）当選時には「２０％」、小役Ｈ２（強スイカ）当選時には「５０％」、小役Ｉ１（弱チェリー）当選時には「１０％」、小役Ｉ２（強チェリー）当選時には「１００％」、小役Ｊ１〜Ｊ３（チャンス目）当選時には「１０％」に設定されている。
【０２２３】
内部状態Ｃ（前兆）移行時には、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態Ｃ（前兆）に滞在する遊技回数（前兆ゲーム数）を抽選で決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする。前兆ゲーム数は、「３４」、「２７」、「１７」又は「７」の中からいずれか１つを抽選で決定する。「３４」の選択確率は「４０％」、「２７」の選択確率は「３０％」、「１７」の選択確率は「２０％」、「７」の選択確率は「１０％」に設定されている。
【０２２４】
内部状態Ｃ（前兆）では、内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行することを遊技者に期待させる演出を出力する。また、内部状態Ｃ（前兆）において１遊技消化するごとに、前兆カウンタのカウント値を１減算する。そして、前兆カウンタのカウント値が「０」になると、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態Ｃ（前兆）を終了し、次遊技から、内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行させる。
【０２２５】
また、内部状態Ｄに移行後の最初の遊技（前兆カウンタのカウント値が「０」になった遊技の次遊技）で、スタートスイッチ４１が操作（オン）された時に、メイン制御基板６０は、フリーズを実行するとともに、このフリーズ中にリール演出を実行する。
ここで、「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることを意味する。フリーズ中は、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ４０の操作の受付け、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２の操作の受付け（リール３１の停止操作の受付け）に関する機能を一時停止状態にする。
また、「リール演出」とは、フリーズ中に、通常とは異なる態様でリール３１を変動させる演出を意味する。
【０２２６】
本実施形態では、メイン制御基板６０は、内部状態Ｄに移行後の最初の遊技でスタートスイッチ４１の操作時に、フリーズを開始するとともに、その経過時間を計測する。
また、メイン制御基板６０は、フリーズを開始するとともに、すべてのリール３１の回転を開始し、その後、水平方向中段の一直線状の有効ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を仮停止させる（揺れ変動を伴う図柄の表示状態とする）リール演出を実行する。
【０２２７】
「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅（揺れ幅）をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
そして、フリーズの開始から所定時間が経過すると、メイン制御基板６０は、フリーズを終了するとともに、リールの再変動を行う。このとき、ランダム遅延によって、各リール３１ごとに、再変動の開始タイミングを異ならせる。これにより、フリーズ及びリール演出後の遊技において目押しの補助にならないようにしている。
【０２２８】
内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行すると、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態Ｄ（ＡＴ）の終了条件を満たすまで、内部状態Ｄ（ＡＴ）を継続する。
本実施形態では、内部状態制御手段６３ｈは、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数をカウントする押し順正解カウンタと、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に不正解押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数をカウントする押し順不正解カウンタとを備えている。
【０２２９】
押し順正解カウンタは、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されると、カウント値を１加算し、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されると、カウント値をクリアする。
また、押し順不正解カウンタは、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されると、カウント値を１加算し、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されると、カウント値をクリアする。
【０２３０】
そして、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態Ｄ（ＡＴ）において、押し順不正解カウンタのカウント値が規定値（本実施形態では「３」）になると、内部状態Ａ（通常）に移行させる。すなわち、内部状態Ｄ（ＡＴ）において、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に不正解押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が規定遊技回数（本実施形態では「３遊技」）になると、内部状態Ａ（通常）に移行させる。
このように、内部状態Ｄ（ＡＴ）の終了条件は、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に不正解押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が規定遊技回数（３遊技）になったことに設定されている。
【０２３１】
また、本実施形態では、メイン制御基板６０側の内部状態制御手段６３ｈにより、ＡＴを実行するか否かの決定（ＡＴ抽選）、及びＡＴの開始を制御（管理）し、ＡＴの開始後は、サブ制御基板８０側のサブ遊技状態制御手段８３ｂにより、ＡＴ中のメダルの差枚数（純増枚数）の上乗せ、ＡＴの継続、及びＡＴの終了を制御（管理）する。
さらに、サブ制御基板８０側でＡＴを終了すると、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に、正解押し順を報知しなくなる。そして、内部状態Ｄ（ＡＴ）において、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に不正解押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が規定遊技回数（３遊技）になると、メイン制御基板６０側では、内部状態Ｄ（ＡＴ）から内部状態Ａ（通常）に移行させる。
【０２３２】
ここで、メイン制御基板６０側は内部状態Ｄ（ＡＴ）であり、サブ制御基板８０側ではＡＴを実行中であり、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に、正解押し順を報知しているにもかかわらず、遊技者の操作ミス等により、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されて、内部状態Ｄ（ＡＴ）から内部状態Ａ（通常）に移行（転落）してしまう場合を有する。
この場合、サブ制御基板８０側では、ＡＴの終了条件を満たすまで、ＡＴを終了させずに継続し、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に、正解押し順を報知する。
【０２３３】
そして、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態Ａ（通常）又は内部状態Ｂ（高確）において、押し順正解カウンタのカウント値が規定値（本実施形態では「２０」）になると、内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行（復帰）させる。すなわち、内部状態Ａ（通常）又は内部状態Ｂ（高確）において、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が規定遊技回数（本実施形態では「２０遊技」）になると、内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行（復帰）させる。
【０２３４】
これにより、遊技者の操作ミス等により、内部状態Ｄ（ＡＴ）から内部状態Ａ（通常）に移行（転落）してしまったときに、遊技者を救済することができる。
なお、押し順正解カウンタのカウント値が「２０」になったことに基づいて、内部状態Ａ又は内部状態Ｂから内部状態Ｄに移行したときは、フリーズを実行することはなく、したがって、水平方向中段の有効ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を仮停止させるリール演出を実行することもない。
【０２３５】
また、押し順正解カウンタは、カウント値が規定値（本実施形態では「２０」）になると、カウント値を一旦クリアし、その後、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数のカウントを再開する。
これにより、押し順正解カウンタは、ＡＴ中は、「０」〜「２０」のカウントを繰り返すこととなる。
【０２３６】
図１に示すように、メイン制御基板６０は、外部集中端子板１００と電気的に接続されている。そして、メイン制御基板６０は、内部状態Ｃ（前兆）から内部状態Ｄ（ＡＴ）への移行時（ＡＴ開始時）に、外部集中端子板１００に対して外部信号（ＡＴに関する信号。「ＡＴ信号」とも称する。）を送信する。ＡＴ信号は、外部集中端子板１００から、遊技情報表示装置１１０やホールコンピュータ等に送信される。
【０２３７】
また、遊技者は、遊技情報表示装置１１０を見ることで、当日及び過去数日間におけるトータルの遊技回数、及びＡＴの実行回数等の遊技履歴を知ることができる。
さらにまた、ホール管理者は、ホールコンピュータを見ることで、当日及び過去数日間におけるトータルの遊技回数、ＡＴの実行回数、及び出玉の推移（出玉情報）等を知ることができ、これをホールの運営に利用することができる。
【０２３８】
また、メイン制御基板６０は、ＡＴ開始時に、所定の表示器に、ＡＴに関する情報（ＡＴ情報）を表示し、その後に、ＡＴ信号を送信する。本実施形態では、獲得数表示ＬＥＤ７２を所定の表示器とし、ＡＴ情報を「７７」に設定している。
ここで、上述したように、内部状態Ｃ（前兆）から内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行後の最初の遊技で、スタートスイッチ４１の操作時に、メイン制御基板６０は、フリーズを開始するとともに、このフリーズ中に、有効ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を仮停止させるリール演出を実行する。
【０２３９】
そして、有効ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を仮停止させるリール演出を実行すると、メイン制御基板６０は、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ａ内部中であることを条件に、獲得数表示ＬＥＤ７２にＡＴ情報「７７」を表示し、その後、外部集中端子板１００へのＡＴ信号の出力をオンにする。
また、メイン遊技状態が１ＢＢ−Ａ内部中であり、内部状態Ｃ（前兆）から内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行し、ＡＴ信号の出力をオンにした後は、メイン制御基板６０は、内部状態Ａ（通常）に移行する（戻る）まで、ＡＴ信号の出力のオンを維持し、内部状態Ｄ（ＡＴ）から内部状態Ａ（通常）への移行時（ＡＴ終了時）に、ＡＴ信号の出力をオフにする。
【０２４０】
さらに、メイン遊技状態が非内部中のときは、内部状態Ｃ（前兆）から内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行しても、メイン制御基板６０は、獲得数表示ＬＥＤ７２にＡＴ情報「７７」を表示せず、ＡＴ信号の出力もオンにしない。
ここで、上述したように、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に、正解押し順を報知しているにもかかわらず、遊技者の操作ミス等により、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されて、内部状態Ｄ（ＡＴ）から内部状態Ａ（通常）に移行（転落）してしまう場合を有する。この場合、メイン制御基板６０は、内部状態Ａ（通常）への移行（転落）時に、ＡＴ信号の出力をオフにする。
【０２４１】
また、上述したように、内部状態Ａ（通常）又は内部状態Ｂ（高確）において、押し順正解カウンタのカウント値が「２０」になると、内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行（復帰）させる。この場合、メイン制御基板６０は、内部状態Ｄへの復帰時に、獲得数表示ＬＥＤ７２にＡＴ情報「７７」を表示し、その後、ＡＴ信号の出力をオンにする。すなわち、メイン制御基板６０は、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が２０遊技になると、ＡＴ信号の出力をオンにする。
【０２４２】
ここで、前兆カウンタのカウント値が「０」になったことに基づいて、内部状態Ｃ（前兆）から内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行したときは、フリーズを実行するとともに、有効ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を仮停止させるリール演出を実行するが、押し順正解カウンタのカウント値が「２０」になったことに基づいて、内部状態Ａ（通常）又は内部状態Ｂ（高確）から内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行したときは、フリーズを実行せず、有効ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を仮停止させるリール演出も実行しない。
【０２４３】
したがって、前兆カウンタのカウント値が「０」になったことに基づいて、内部状態Ｃ（前兆）から内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行したときは、メイン制御基板６０は、フリーズを実行し、有効ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を仮停止させるリール演出を実行して、ＡＴ信号の出力をオンにすることとなる。
これに対し、押し順正解カウンタのカウント値が「２０」になったことに基づいて、内部状態Ａ（通常）又は内部状態Ｂ（高確）から内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行したときは、メイン制御基板６０は、フリーズを実行せず、有効ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を仮停止させるリール演出も実行せずに、ＡＴ信号の出力をオンにすることとなる。
【０２４４】
また、メイン制御基板６０は、ＡＴ信号の出力をオンにしている場合において、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が２０遊技になるごとに（押し順正解カウンタのカウント値が「２０」になるごとに）、ＡＴ信号の出力を一旦オフにし、その後、ＡＴ信号の出力を再度オンにするように制御する。すなわち、ＡＴ信号を出力し直すように制御する。
これにより、ＡＴが終了せずに継続していることを外部に知らせることができる。
【０２４５】
なお、メイン制御基板６０と電気的に接続された専用の表示器（ＬＥＤ等）を設け、ＡＴ開始時には、専用の表示器にＡＴ情報を表示（ＬＥＤの点灯を含む）してもよい。
また、ＡＴ開始時に、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に、ＡＴの開始に関する情報を送信する。さらに、サブ制御基板８０側では、ＡＴの開始に関する情報を受信したときは、サブ制御基板８０と電気的に接続された画像表示装置２３又は専用の表示器（ＬＥＤ等）にＡＴ情報を表示する。その後、メイン制御基板６０側で、外部集中端子板１００へのＡＴ信号の出力をオンにしてもよい。
【０２４６】
さらにまた、メイン制御基板６０側又はサブ制御基板８０側に専用の表示器を設け、ＡＴ開始時に、専用の表示器へのＡＴ情報の表示を開始し、その後、ＡＴ信号の出力をオンにしたとする。この場合、内部状態Ａ（通常）に移行するまで、ＡＴ情報の表示を継続するとともに、ＡＴ信号の出力のオンを維持する。そして、ＡＴ終了時に、ＡＴ信号の出力をオフにし、その後、ＡＴ情報の表示を終了してもよい。
【０２４７】
このように、ＡＴ開始時に、メイン制御基板６０又はサブ制御基板８０と接続された所定の表示器にＡＴ情報を表示し、その後、外部集中端子板１００に対してＡＴ信号を送信することにより、ＡＴの開始を、スロットマシン１０側及び遊技情報表示装置１１０側の双方で遊技者に知らせることができる。
また、外部集中端子板１００にＡＴ信号を送信するときは、スロットマシン１０側で所定の表示器にＡＴ情報を表示するので、スロットマシン１０側で遊技者に知らせていないことを遊技情報表示装置１１０側で遊技者に知らせてしまうという問題が生じないようにすることができる。
【０２４８】
コマンド制御手段６３ｉは、サブ制御基板８０に対し、各種の情報（コマンド）を送信するものである。
送信する情報として、メダルが投入（ベット）された旨の情報、メダルの投入枚数に関する情報、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、条件装置（当選役）に関する情報、リール３１の回転が開始した旨の情報、ストップスイッチ４２が操作された旨の情報、リール３１が停止した旨の情報、各リール３１の停止位置（有効ラインに停止した図柄）に関する情報、入賞役に関する情報、メイン遊技状態に関する情報、内部状態に関する情報、ＡＴに関する情報、フリーズに関する情報、リール演出に関する情報、ストップスイッチ４２の操作態様に関する情報（操作情報）等が挙げられる。
【０２４９】
メイン遊技状態に関する情報としては、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中、１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技のいずれに滞在しているかを示す情報等が挙げられる。
内部状態に関する情報としては、内部状態Ａ（通常）、内部状態Ｂ（高確）、内部状態Ｃ（前兆）、内部状態Ｄ（ＡＴ）のいずれに滞在しているかを示す情報等が挙げられる。
ＡＴに関する情報としては、ＡＴを実行するか否かの決定（ＡＴ抽選）に関する情報、ＡＴの開始に関する情報等が挙げられる。
ストップスイッチ４２の操作情報（指示情報）としては、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時における正解押し順に関する情報等が挙げられる。
【０２５０】
演出出力制御手段８３ａは、メイン遊技状態、内部状態、及び条件装置（当選役）等に応じて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を抽選によって決定する。
そして、演出出力制御手段８３ａは、その決定に従い、演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３の出力を制御する。
【０２５１】
また、リプレイ０１入賞時には、水平方向中段の有効ラインに、「ベル」−「赤７／黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ／ブランク」−「ベル」が停止すると同時に、水平方向上段の一直線状の無効ラインに、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
そして、リプレイ０１入賞時には、演出出力制御手段８３ａは、リプレイが入賞したことを示す演出（無効ラインに停止した図柄の組合せに対応する演出）を出力する。
リプレイが入賞したことを示す演出としては、たとえば、リプレイに対応する青色の色彩を付した物品を画像表示装置２３に表示したり、演出ランプ２１としての枠ランプを青色で点滅させること等を挙げることができる。
【０２５２】
ここで、リプレイ０１入賞時に、リプレイが入賞したことを示す演出（無効ラインに停止した図柄の組合せに対応する演出）を出力すると、有効ラインに停止した図柄の組合せが「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」であるという誤解を遊技者に与えてしまう可能性を有する。
そこで、演出出力制御手段８３ａは、リプレイ０１入賞時には、有効ラインに停止した図柄の組合せである「ベル」−「赤７／黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ／ブランク」−「ベル」を画像表示装置２３に表示する。
【０２５３】
これにより、有効ラインに停止した図柄の組合せが「ベル」−「赤７／黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ／ブランク」−「ベル」であることが遊技者にわかるので、有効ラインに停止した図柄の組合せが「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」であるという誤解を遊技者に与えないようにすることができる。すなわち、有効ラインに停止した図柄の組合せについて遊技者に誤認させないようにすることができる。
【０２５４】
また、小役０１入賞時には、水平方向中段の有効ラインに、「リプレイ」−「ＪＡＣ」−「リプレイ」が停止すると同時に、水平方向下段の一直線状の無効ラインに、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
さらにまた、小役０３入賞時には、水平方向中段の有効ラインに、「黒ＢＡＲ／ＪＡＣ」−「リプレイ」−「ＪＡＣ」が停止すると同時に、水平方向上段の一直線状の無効ラインに、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
【０２５５】
さらに、小役０１又は０３入賞時には、演出出力制御手段８３ａは、ベルが入賞したことを示す演出（無効ラインに停止した図柄の組合せに対応する演出）を出力する。
ベルが入賞したことを示す演出としては、たとえば、ベルに対応する黄色の色彩を付した物品を画像表示装置２３に表示したり、演出ランプ２１としての枠ランプを黄色で点滅させること等を挙げることができる。
【０２５６】
ここで、小役０１又は０３入賞時に、ベルが入賞したことを示す演出を出力すると、有効ラインに停止した図柄の組合せが「ベル」−「ベル」−「ベル」であると、遊技者に誤認させてしまう可能性を有する。
そこで、演出出力制御手段８３ａは、小役０１入賞時には、有効ラインに停止した図柄の組合せである「リプレイ」−「ＪＡＣ」−「リプレイ」を画像表示装置２３に表示し、小役０３入賞時には、有効ラインに停止した図柄の組合せである「黒ＢＡＲ／ＪＡＣ」−「リプレイ」−「ＪＡＣ」を画像表示装置２３に表示する。
【０２５７】
これにより、有効ラインに停止した図柄の組合せが「リプレイ」−「ＪＡＣ」−「リプレイ」、又は「黒ＢＡＲ／ＪＡＣ」−「リプレイ」−「ＪＡＣ」であることが遊技者にわかるので、有効ラインに停止した図柄の組合せが「ベル」−「ベル」−「ベル」であるという誤解を遊技者に与えないようにすることができる。
【０２５８】
また、演出出力制御手段８３ａは、最後に停止するリール３１に対応するストップスイッチ４２が操作された時から、メイン制御基板６０の入賞判定手段６３ｄによりいずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かの判定が行われるまでの間に、有効ラインに停止した図柄の組合せを画像表示装置２３に表示する。
具体的には、たとえば、最後に停止するリール３１に対応するストップスイッチ４２の操作時（第三停止時）、すべてのリール３１の回転停止時（有効ラインに図柄の組合せが停止した時）、又は入賞判定手段６３ｄによる入賞判定時に、有効ラインに停止した図柄の組合せを画像表示装置２３に表示することができる。
【０２５９】
また、演出出力制御手段８３ａは、リプレイ０１入賞時に、リプレイが入賞したことを示す演出（無効ラインに停止した図柄の組合せに対応する演出）を出力しないときは、有効ラインに停止した図柄の組合せである「ベル」−「赤７／黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ／ブランク」−「ベル」を画像表示装置２３に表示しない。
同様に、演出出力制御手段８３ａは、小役０１入賞時に、ベルが入賞したことを示す演出を出力しないときは、「リプレイ」−「ＪＡＣ」−「リプレイ」を画像表示装置２３に表示せず、小役０３入賞時に、ベルが入賞したことを示す演出を出力しないときは、「黒ＢＡＲ／ＪＡＣ」−「リプレイ」−「ＪＡＣ」を画像表示装置２３に表示しない。
これらの場合には、有効ラインに停止した図柄の組合せについて遊技者に誤認させることがないためである。
【０２６０】
また、小役０２入賞時には、水平方向中段の有効ラインに、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
そして、小役０２の入賞時には、演出出力制御手段８３ａは、ベルが入賞したことを示す演出を出力する。
なお、小役０２入賞時には、有効ラインに停止した図柄の組合せである「ベル」−「ベル」−「ベル」を画像表示装置２３に表示してもよく、表示しなくてもよい。小役０２入賞時には、ベルが入賞したことを示す演出を出力しても、有効ラインに停止した図柄の組合せについて遊技者に誤認させてしまうことがないためである。
【０２６１】
また、小役Ｃ当選時に、小役１４に対応する「ベル」−「黒ＢＡＲ」−「リプレイ」が水平方向中段の有効ラインに停止すると、斜め右上がり方向の一直線状の無効ラインに、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」（黒ＢＡＲ揃い）が停止する場合を有する。
そして、演出出力制御手段８３ａは、斜め右上がり方向の無効ラインに黒ＢＡＲ揃いが停止したときは、この黒ＢＡＲ揃いは特典を付与するものではない旨を画像表示装置２３に画像表示する。黒ＢＡＲ揃いが表示されたのに特典が付与されないのは不具合が生じているためではないか、という誤解を遊技者に与えないようにするためである。
【０２６２】
また、メイン制御基板６０側では、内部状態制御手段６３ｈは、ＡＴを実行するか否かの決定（ＡＴ抽選）、及びＡＴの開始を制御（管理）し、コマンド制御手段６３ｉは、内部状態に関する情報、ＡＴに関する情報、及びストップスイッチ４２の操作情報を、サブ制御基板８０に送信する。
そして、サブ制御基板８０側では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、メイン制御基板６０から送信される情報に基づいて、ＡＴを開始する。
【０２６３】
また、サブ制御基板８０側では、条件装置と正解押し順との関係を示すデータをＲＯＭ（サブＲＯＭ）８２に記憶している。
そして、ＡＴの開始後は、演出出力制御手段８３ａは、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）に当選したことを示す情報を受信すると、小役０１〜０３が入賞するストップスイッチ４２の押し順（正解押し順）を報知し、さらには、ＡＴ中のメダルの差枚数（純増枚数）や遊技回数等を画像表示する。
【０２６４】
また、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、ＡＴの開始後は、ＡＴ中のメダルの差枚数（純増枚数）の上乗せ、ＡＴの継続、及びＡＴの終了を制御（管理）する。
さらに、ＡＴが終了すると、演出出力制御手段８３ａは、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順を報知しなくなる。また、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順が報知されないと、遊技者は、偶然でしか、正解押し順でストップスイッチ４２を操作することができなくなる。
そして、メイン制御基板６０側では、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態Ｄ（ＡＴ）において、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に不正解押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が規定遊技回数（３遊技）になると、内部状態Ｄ（ＡＴ）からＡ（通常）に移行させる。
【０２６５】
また、本実施形態では、サブ遊技状態として、サブ遊技状態Ａ（非ＡＴ）、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）、サブ遊技状態Ｃ（上乗せバトル準備）、サブ遊技状態Ｄ（上乗せバトル）、サブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）、サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）、サブ遊技状態Ｇ（昇天準備）、サブ遊技状態Ｈ（昇天）、及びサブ遊技状態Ｉ（終了準備）を有している。そして、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態の移行を制御する。
【０２６６】
図１１は、サブ遊技状態の移行を説明する図である。以下、図１１を参照しつつ、サブ遊技状態制御手段８３ｂによるサブ遊技状態の移行制御について説明する。
メイン制御基板６０側が内部状態Ａ〜Ｃのときは、サブ制御基板８０側では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ａ（非ＡＴ）とする。また、サブ遊技状態Ａ（非ＡＴ）では、演出出力制御手段８３ａは、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順を報知しない。
また、メイン制御基板６０側で内部状態Ｃ（前兆）から内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行させるときは、サブ制御基板８０側では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ａ（非ＡＴ）からサブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）に移行させる。
【０２６７】
さらにまた、メイン制御基板６０側が内部状態Ｄ（ＡＴ）のときは、サブ制御基板８０側では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｂ〜Ｉの間で移行させる。このサブ遊技状態の移行により、ＡＴ中のメダルの差枚数（純増枚数）を上乗せしたり、ＡＴを継続したり、ＡＴを終了させたりする。
さらに、サブ遊技状態Ｂ〜Ｈでは、演出出力制御手段８３ａは、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順を報知する。
そして、サブ遊技状態Ｉに移行すると、演出出力制御手段８３ａは、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順を報知しなくなる。
【０２６８】
また、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）では、Ａステージ、Ｂステージ、Ｃステージ、Ｄステージの４つのステージを有している。
そして、サブ遊技状態Ｂへの移行時には、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、各ステージに滞在する遊技回数の初期値を決定し、決定した各ステージの遊技回数の初期値をＡステージカウンタ、Ｂステージカウンタ、Ｃステージカウンタ、Ｄステージカウンタにそれぞれセットする。
【０２６９】
図１２は、遊技回数決定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ１０１において、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｂでの全体の遊技回数の初期値（ＡＴ基準遊技回数）を決定し、次のステップＳ１０２では、決定したＡＴ基準遊技回数をＡＴ基準カウンタにセットする。そして、次のステップＳ１０３に進む。
ステップＳ１０３では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ａステージに滞在する遊技回数の初期値（Ａステージ遊技回数）を決定し、次のステップＳ１０４では、決定したＡステージ遊技回数をＡステージカウンタにセットする。そして、次のステップＳ１０５に進む。
【０２７０】
ステップＳ１０５では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ｂステージに滞在する遊技回数の初期値（Ｂステージ遊技回数）を決定し、次のステップＳ１０６では、決定したＢステージ遊技回数をＢステージカウンタにセットする。そして、次のステップＳ１０７に進む。
ステップＳ１０７では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ｄステージに滞在する遊技回数の初期値（Ｄステージ遊技回数）を決定し、次のステップＳ１０８では、決定したＤステージ遊技回数をＤステージカウンタにセットする。そして、次のステップＳ１０９に進む。
【０２７１】
ステップＳ１０９では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、ＡＴ基準カウンタのカウント値から、Ａステージカウンタ、Ｂステージカウンタ、及びＤステージカウンタのカウント値を減算して得た数値を、Ｃステージに滞在する遊技回数の初期値（Ｃステージ遊技回数）として、Ｃステージカウンタにセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
このように、本実施形態では、最初に、サブ遊技状態Ｂでの全体の遊技回数の初期値を決定し、次に、４つのステージのうち、Ａステージ、Ｂステージ、Ｄステージの３つのステージの遊技回数の初期値をそれぞれ決定し、最後に、全体の遊技回数の初期値から、Ａステージ、Ｂステージ、Ｄステージの各ステージの遊技回数の初期値を減算して、残りをＣステージの遊技回数の初期値とする。
【０２７２】
具体的には、たとえば、サブ遊技状態Ｂでの全体の遊技回数の初期値として「９５」を決定し、次に、Ａステージの遊技回数の初期値として「２３」を、Ｂステージの遊技回数の初期値として「３２」を、Ｄステージの遊技回数の初期値として「１０」を、それぞれ決定し、最後に、「９５−（２３＋３２＋１０）＝３０」により、Ｃステージの遊技回数の初期値を「３０」とする。
【０２７３】
また、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、遊技回数を決定するときは、０〜９の数値の中からいずれか１つを抽選で決定し、決定した数値を１０倍にするとともに、再度、０〜９の数値の中からいずれか１つを抽選で決定し、決定した数値を、１０倍にした数値に加算する。すなわち、１回目の抽選で、遊技回数の１０の位の数値を決定し、２回目の抽選で、遊技回数の１の位の数値を決定する。
なお、０〜９の数値の中からいずれか１つを決定する抽選には、０〜９の各数値の選択確率を定めた抽選テーブルを用いる。
これにより、０〜９９の各数値の選択確率を定めた抽選テーブルを備えることなく、０〜９９の遊技回数を決定することができるので、メモリ容量を削減することができる。
【０２７４】
サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）に移行すると、まず、Ａステージに滞在させる。Ａステージ滞在中は、１遊技消化するごとに、Ａステージカウンタのカウント値を１減算する。そして、Ａステージカウンタのカウント値が「０」になると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ａステージを終了し、次遊技から、Ｂステージに移行させる。
また、Ｂステージ滞在中は、１遊技消化するごとに、Ｂステージカウンタのカウント値を１減算する。そして、Ｂステージカウンタのカウント値が「０」になると、Ｂステージを終了し、次遊技から、Ｃステージに移行させる。
【０２７５】
さらにまた、Ｃステージ滞在中は、１遊技消化するごとに、Ｃステージカウンタのカウント値を１減算する。そして、Ｃステージカウンタのカウント値が「０」になると、Ｃステージを終了し、次遊技から、Ｄステージに移行させる。
さらに、Ｄステージ滞在中は、１遊技消化するごとに、Ｄステージカウンタのカウント値を１減算する。そして、Ｄステージカウンタのカウント値が「０」になると、Ｄステージを終了するとともに、サブ遊技状態Ｂを終了し、次遊技から、サブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）に移行させる。
【０２７６】
また、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）への移行時には、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）におけるメダルの差枚数の初期値を決定し、決定した差枚数の初期値（たとえば「１００」）を差枚数カウンタにセットする。なお、差枚数とは、メダルの払出し枚数から投入枚数を引いた枚数（純増枚数）を意味する。
また、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、レア小役（小役Ｈ１〜Ｊ３）当選時に、メダルの差枚数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選で当選（上乗せすることに決定）したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、上乗せ数（たとえば「１０」、「２０」又は「５０」のいずれか）を決定し、決定した上乗せ数を、差枚数カウンタのカウント値に加算する。
【０２７７】
さらにまた、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）では、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に小役０１〜０３が入賞するごとに、当該遊技における差枚数を差枚数カウンタから減算する。そして、差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｂを終了し、次遊技から、サブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）に移行させる。
なお、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）において、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）に当選したときは、小役０１〜０３が入賞したか否かにかかわらず、差枚数に相当する数値（本実施形態では「４」）を差枚数カウンタから減算するようにしてもよい。
【０２７８】
さらに、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、レア小役（小役Ｈ１〜Ｊ３）当選時に、サブ遊技状態を移行させるか否かを決定する移行抽選を行う。そして、移行抽選で当選（移行させることに決定）したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、次遊技から、サブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）に移行させる。
このように、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）からＥ（継続バトル準備）への移行条件は、差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になった（サブ遊技状態Ｂにおける差枚数が所定枚数に到達した）こと、Ｄステージカウンタのカウント値が「０」になった（サブ遊技状態Ｂにおいて所定遊技回数を消化した）こと、レア小役（小役Ｈ１〜Ｊ３）当選時に移行抽選で当選したことに設定されている。
【０２７９】
また、差枚数カウンタのカウント値が「１」以上であっても、Ｄステージカウンタのカウント値が「０」になれば、サブ遊技状態Ｂを終了して、サブ遊技状態Ｅに移行する。
さらにまた、Ｄステージカウンタのカウント値が「１」以上であっても、差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になれば、サブ遊技状態Ｂを終了して、サブ遊技状態Ｅに移行する。
もちろん、差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になるとともに、Ｄステージカウンタのカウント値が「０」になったときも、サブ遊技状態Ｂを終了して、サブ遊技状態Ｅに移行する。
【０２８０】
図１３は、サブ遊技状態Ｅ・Ｆ移行決定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ２０１において、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ａステージカウンタのカウント値が「０」より大きいか否かを判断する。ここで、「０」より大きいと判断したときは、ステップＳ２０２に進む。これに対し、「０」であると判断したときは、ステップＳ２０３に進む。
ステップＳ２０２では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ａステージカウンタを更新する。具体的には、Ａステージカウンタのカウント値を１減算する。そして、ステップＳ２０９に進む。
【０２８１】
ステップＳ２０３では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ｂステージカウンタのカウント値が「０」より大きいか否かを判断する。ここで、「０」より大きいと判断したときは、ステップＳ２０４に進む。これに対し、「０」であると判断したときは、ステップＳ２０５に進む。
ステップＳ２０４では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ｂステージカウンタを更新する。具体的には、Ｂステージカウンタのカウント値を１減算する。そして、ステップＳ２０９に進む。
【０２８２】
ステップＳ２０５では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ｃステージカウンタのカウント値が「０」より大きいか否かを判断する。ここで、「０」より大きいと判断したときは、ステップＳ２０６に進む。これに対し、「０」であると判断したときは、ステップＳ２０７に進む。
ステップＳ２０６では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ｃステージカウンタを更新する。具体的には、Ｃステージカウンタのカウント値を１減算する。そして、ステップＳ２０９に進む。
【０２８３】
ステップＳ２０７では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ｄステージカウンタを更新する。具体的には、Ｄステージカウンタのカウント値を１減算する。そして、ステップＳ２０８に進む。
ステップＳ２０８では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ｄステージカウンタのカウント値が「０」か否かを判断する。ここで、「０」であると判断したときは、ステップＳ２１５に進む。これに対し、「０」でないと判断したときは、ステップＳ２０９に進む。
【０２８４】
ステップＳ２０９では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、小役０１〜０３のいずれかが入賞したか否かを判断する。ここで、入賞したと判断したときは、次のステップＳ２１０に進む。これに対し、入賞していないと判断したときは、ステップＳ２１０をスキップして、ステップＳ２１１に進む。
ステップＳ２１０では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、差枚数カウンタを更新する。具体的には、差枚数カウンタのカウント値から、当該遊技における差枚数を減算する。そして、次のステップＳ２１１に進む。
【０２８５】
ステップＳ２１１では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、差枚数カウンタのカウント値が「０」以下か否かを判断する。ここで、「０」以下であると判断したときは、ステップＳ２１５に進む。これに対し、「０」より大きいと判断したときは、ステップＳ２１２に進む。
ステップＳ２１２では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、レア小役（小役Ｈ１〜Ｊ３）に当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップＳ２１３に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、ステップＳ２１３〜ステップＳ２１５をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ２１３では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態を移行させるか否かを決定する移行抽選を行う。そして、次のステップＳ２１４に進む。
ステップＳ２１４では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、移行抽選で当選（移行させることに決定）したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップＳ２１５に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、ステップＳ２１５をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ２１５では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）及びＦ（継続バトル）に移行させることに決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、サブ遊技状態Ｅ及びＦに移行させることに決定すると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、当該遊技でサブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）を終了し、次遊技から、サブ遊技状態Ｅに移行させる。
サブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）は、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）からサブ遊技状態Ｆ（継続バトル）に移行するときに経由するサブ遊技状態である。
【０２８８】
サブ遊技状態Ｅ移行時には、サブ遊技状態Ｅに滞在する遊技回数の初期値（たとえば「５」）を継続準備カウンタにセットする。また、サブ遊技状態Ｅにおいて１遊技消化するごとに、継続準備カウンタのカウント値を１減算する。そして、継続準備カウンタのカウント値が「０」になると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、当該遊技でサブ遊技状態Ｅを終了し、次遊技から、サブ遊技状態Ｆに移行させる。
すなわち、サブ遊技状態Ｅに移行すると、所定遊技回数（５遊技）を消化するまで、サブ遊技状態Ｅを継続し、所定遊技回数を消化すると、サブ遊技状態Ｅを終了して、サブ遊技状態Ｆに移行させる。
【０２８９】
また、サブ遊技状態Ｂからサブ遊技状態Ｅへの移行時に、ＡＴを継続するか否かを決定する継続抽選の当選確率（継続率）を決定する。そして、このとき決定した継続率で、サブ遊技状態Ｅからサブ遊技状態Ｆへの移行時に、継続抽選を行う。
具体的には、サブ遊技状態Ｂの最後の遊技で、遊技者が第三ストップスイッチ４２（最後に操作したストップスイッチ４２）から手を離した瞬間に、継続率を決定する。
【０２９０】
ここで、Ａステージ、Ｂステージ、又はＣステージ滞在時に、サブ遊技状態Ｂからサブ遊技状態Ｅに移行したときは、継続率は、「６６％」、「７９％」、「８４％」、又は「８８％」の中からいずれか１つを抽選で決定する。
また、Ａステージ滞在時であれば、継続率「６６％」の選択確率は「４０％」、継続率「７９％」の選択確率は「３０％」、継続率「８４％」は選択確率は「２０％」、継続率「８８％」の選択確率は「１０％」に設定されている。
【０２９１】
さらにまた、Ｂステージ滞在時であれば、継続率「６６％」の選択確率は「２５％」、継続率「７９％」の選択確率は「３５％」、継続率「８４％」は選択確率は「２５％」、継続率「８８％」の選択確率は「１５％」に設定されている。
さらに、Ｃステージ滞在時であれば、継続率「６６％」の選択確率は「１０％」、継続率「７９％」の選択確率は「４０％」、継続率「８４％」は選択確率は「３０％」、継続率「８８％」の選択確率は「２０％」に設定されている。
【０２９２】
また、Ｄステージ滞在時に、サブ遊技状態Ｂからサブ遊技状態Ｅに移行したときは、継続率は、「１００％」とするように設定されている。
このように、Ａステージ、Ｂステージ、Ｃステージ、又はＤステージのいずれに滞在しているときに、サブ遊技状態Ｂからサブ遊技状態Ｅに移行したかによって、継続率が異なるように設定されている。
なお、たとえば、ＡＴ抽選当選時、又は内部状態Ｃ（前兆）から内部状態Ｄ（ＡＴ）への移行時に、継続率を決定するようにしてもよい。
【０２９３】
さらに、レア小役（小役Ｈ１〜Ｊ３）当選時に移行抽選で当選することにより、サブ遊技状態Ｂからサブ遊技状態Ｅに移行したときは、継続率は、「１００％」とするように設定されている。
そして、サブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）の最後の遊技で、遊技者が第三ストップスイッチ４２から手を離した瞬間に、継続抽選を行う。
なお、たとえば、サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）の最後の遊技で、遊技者が第三ストップスイッチ４２から手を離した瞬間に、継続抽選を行うようにしてもよい。
【０２９４】
サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）移行時には、サブ遊技状態Ｆに滞在する遊技回数の初期値（たとえば「８」）を継続バトルカウンタにセットする。
また、サブ遊技状態Ｆでは、演出出力制御手段８３ａは、複数遊技（たとえば８遊技）にわたって、継続抽選の結果に応じた連続演出を出力する。さらに、演出出力制御手段８３ａは、継続抽選で当選（継続させることに決定）したときは、サブ遊技状態Ｆの最後の遊技で、主人公キャラクタがバトルで勝利する演出を出力し、継続抽選で非当選（継続させないことに決定）のときは、サブ遊技状態Ｆの最後の遊技で、主人公キャラクタがバトルで敗北する演出を出力する。
【０２９５】
さらに、サブ遊技状態Ｆにおいて１遊技消化するごとに、継続バトルカウンタのカウント値を１減算し、継続バトルカウンタのカウント値が「０」になると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、当該遊技でサブ遊技状態Ｆを終了する。すなわち、サブ遊技状態Ｆに移行すると、所定遊技回数（たとえば８遊技）を消化するまで、サブ遊技状態Ｆを継続し、所定遊技回数を消化すると、サブ遊技状態Ｆを終了する。
そして、継続抽選で当選したときは、次遊技から、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）に移行させる（ＡＴを継続する）。
これに対し、継続抽選で非当選のときは、次遊技から、サブ遊技状態Ｉ（終了準備）に移行させる。
【０２９６】
また、差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になることにより、サブ遊技状態Ｂからサブ遊技状態Ｅに移行したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ａステージカウンタ、Ｂステージカウンタ、Ｃステージカウンタ、Ｄステージカウンタ、及び差枚数カウンタをクリアする。そして、継続抽選で当選したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｂへの移行（復帰）時に、各ステージに滞在する遊技回数の初期値を再度決定して、決定した各ステージの遊技回数の初期値をＡステージカウンタ、Ｂステージカウンタ、Ｃステージカウンタ、Ｄステージカウンタにそれぞれセットするとともに、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）におけるメダルの差枚数の初期値を再度決定して、決定した差枚数の初期値を差枚数カウンタにセットする。
【０２９７】
さらにまた、Ｄステージカウンタのカウント値が「０」になることにより、サブ遊技状態Ｂからサブ遊技状態Ｅに移行したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ａステージカウンタ、Ｂステージカウンタ、Ｃステージカウンタ、及びＤステージカウンタについてはクリアするが、差枚数カウンタについては、カウント値を維持する。そして、継続抽選で当選したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｂへの移行（復帰）時に、各ステージに滞在する遊技回数の初期値を再度決定して、決定した各ステージの遊技回数の初期値をＡステージカウンタ、Ｂステージカウンタ、Ｃステージカウンタ、Ｄステージカウンタにそれぞれセットするが、差枚数カウンタについては、維持したカウント値から更新を再開する。
【０２９８】
さらに、レア小役（小役Ｈ１〜Ｊ３）当選時に移行抽選で当選することにより、サブ遊技状態Ｂからサブ遊技状態Ｅに移行したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ａステージカウンタ、Ｂステージカウンタ、Ｃステージカウンタ、Ｄステージカウンタ、及び差枚数カウンタのカウント値を維持する。そして、継続抽選で当選し、サブ遊技状態Ｂへの移行（復帰）したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、Ａステージカウンタ、Ｂステージカウンタ、Ｃステージカウンタ、Ｄステージカウンタ、及び差枚数カウンタについて、維持したカウント値から更新を再開する。
【０２９９】
また、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、レア小役（小役Ｈ１〜Ｊ３）当選時に、上乗せバトルに移行させるか否かを決定する上乗せバトル抽選を行う。そして、上乗せバトル抽選で当選したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、次遊技から、サブ遊技状態Ｃ（上乗せバトル準備）に移行させる。
サブ遊技状態Ｃ（上乗せバトル準備）は、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）からサブ遊技状態Ｄ（上乗せバトル）に移行するときに経由するサブ遊技状態である。
【０３００】
サブ遊技状態Ｃ移行時には、サブ遊技状態Ｃに滞在する遊技回数の初期値（たとえば「５」）を上乗せ準備カウンタにセットする。また、サブ遊技状態Ｃでは、サブ遊技状態Ｄに移行することを遊技者に期待させる演出を出力する。さらに、サブ遊技状態Ｃにおいて１遊技消化するごとに、上乗せ準備カウンタのカウント値を１減算する。そして、上乗せ準備カウンタのカウント値が「０」になると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、当該遊技でサブ遊技状態Ｃを終了し、次遊技から、サブ遊技状態Ｄに移行させる。
【０３０１】
サブ遊技状態Ｄ移行時には、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｄに滞在する遊技回数の初期値（上乗せバトル遊技回数）を抽選で決定し、決定した上乗せバトル遊技回数を上乗せバトルカウンタにセットする。
上乗せバトル遊技回数は、「７」、「１４」、又は「２１」の中からいずれか１つを抽選で決定する。「７」の選択確率は「６０％」、「１４」の選択確率は「３０％」、「２１」の選択確率は「１０％」に設定されている。
【０３０２】
サブ遊技状態Ｄでは、抽選手段６３ｂでいずれかの条件装置に当選するごとに、当選した条件装置の種類に応じて、メダルの差枚数に上乗せする枚数（上乗せ数）を抽選で決定し、決定した上乗せ数を差枚数カウンタのカウント値に加算していく。
たとえば、リプレイＡ〜Ｄ当選時には、上乗せ数として、「１０」（選択確率７０％）又は「２０」（選択確率３０％）を決定する。
【０３０３】
同様に、上乗せ数として、小役Ａ〜Ｇ当選時には「２０」（選択確率７０％）又は「３０」（選択確率３０％）を決定し、小役Ｈ１〜Ｈ２（スイカ）当選時には「３０」（選択確率７０％）又は「５０」（選択確率３０％）を決定し、小役Ｉ１〜Ｉ２（チェリー）当選時には「５０」（選択確率７０％）又は「１００」（選択確率３０％）を決定し、小役Ｊ１〜Ｊ３（チャンス目）当選時には「１０」（選択確率７０％）又は「２０」（選択確率３０％）を決定する。
【０３０４】
また、サブ遊技状態Ｄにおいて１遊技消化するごとに、上乗せバトルカウンタのカウント値を１減算する。そして、上乗せバトルカウンタのカウント値が「０」になると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、当該遊技でサブ遊技状態Ｄを終了し、次遊技から、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）に移行させる（戻す）。
【０３０５】
なお、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）において上乗せバトル抽選で当選し、サブ遊技状態Ｃ（上乗せバトル準備）に移行したときは、サブ遊技状態Ｄ（上乗せバトル）を経由してサブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）に戻るまで、差枚数カウンタ、Ａステージカウンタ、Ｂステージカウンタ、Ｃステージカウンタ、及びＤステージカウンタのカウント値を維持する。そして、サブ遊技状態Ｂに戻ると、これらのカウンタの更新を再開する。
このため、サブ遊技状態Ｃ及びＤにおいて、差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になったり、Ｄステージカウンタのカウント値が「０」になって、サブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）に移行することはない。
【０３０６】
また、継続抽選で当選したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、ポイントを付与し、付与したポイントをポイントカウンタに加算する。
上乗せバトル抽選で当選したときも、継続抽選で当選したときと同様に、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、ポイントを付与し、付与したポイントをポイントカウンタに加算する。
また、ポイントは、「１」、「２」、又は「３」の中からいずれか１つを抽選で決定する。「１」の選択確率は「７０％」、「２」の選択確率は「２０％」、「３」の選択確率は「１０％」に設定されている。
【０３０７】
さらに、ポイントカウンタのカウント値が所定値（たとえば「２０」）以上になると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｇ（昇天準備）及びＨ（昇天）に移行させることに決定する。
そして、サブ遊技状態Ｇ及びＨに移行させることに決定したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）の終了条件を満たすと、次遊技から、サブ遊技状態Ｇ（昇天準備）に移行させる。
【０３０８】
図１４は、サブ遊技状態Ｇ・Ｈ移行決定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ３０１において、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、継続抽選を実行したか否かを判断する。ここで、継続抽選を実行したと判断したときは、次のステップＳ３０２に進む。これに対し、継続抽選を実行していないと判断したときは、ステップＳ３０４に進む。
ステップＳ３０２では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、継続抽選で当選したか否かを判断する。ここで、継続抽選で当選したと判断したときはステップＳ３０３に進み、「１」〜「３」の中から選択したいずれかのポイントを付与する。そして、ステップＳ３０７に進む。これに対し、継続抽選で当選していない（非当選）と判断したときは、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０９をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ３０４では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、上乗せバトル抽選を実行したか否かを判断する。ここで、上乗せバトル抽選を実行したと判断したときは、次のステップＳ３０５に進む。これに対し、上乗せバトル抽選を実行していないと判断したときは、ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ３０５では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、上乗せバトル抽選で当選したか否かを判断する。ここで、上乗せバトル抽選で当選したと判断したときはステップＳ３０６に進み、「１」〜「３」の中から選択したいずれかのポイントを付与する。そして、ステップＳ３０７に進む。これに対し、上乗せバトル抽選で当選していない（非当選）と判断したときは、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０９をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ３０７では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、ポイントカウンタを更新する。具体的には、ステップＳ３０３又はステップＳ３０６で付与したポイントを、ポイントカウンタのカウント値に加算する。そして、次のステップＳ３０８に進む。
ステップＳ３０８では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、ポイントカウンタのカウント値が「２０」以上か否かを判断する。ここで、「２０」以上であると判断したときは、次のステップＳ３０９に進む。これに対し、「２０」以上ではない（「２０」未満である）と判断したときは、ステップＳ３０９をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ３０９では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｇ（昇天準備）及びＨ（昇天）に移行させることに決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、サブ遊技状態Ｇ及びＨに移行させることに決定したときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）の終了条件を満たすと、次遊技から、サブ遊技状態Ｇ（昇天準備）に移行させる。
【０３１２】
サブ遊技状態Ｇ（昇天準備）は、サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）からサブ遊技状態Ｈ（昇天準備）に移行するときに経由するサブ遊技状態である。
サブ遊技状態Ｇ移行時には、サブ遊技状態Ｇに滞在する遊技回数の初期値（たとえば「５」）を昇天準備カウンタにセットする。また、サブ遊技状態Ｇでは、サブ遊技状態Ｈに移行することを遊技者に期待させる演出を出力する。さらに、サブ遊技状態Ｇにおいて１遊技消化するごとに、昇天準備カウンタのカウント値を１減算する。そして、昇天準備カウンタのカウント値が「０」になると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、当該遊技でサブ遊技状態Ｇを終了し、次遊技から、サブ遊技状態Ｈに移行させる。
【０３１３】
サブ遊技状態Ｈ（昇天）移行時には、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｈに滞在する遊技回数の初期値（昇天遊技回数）を抽選で決定し、決定した昇天遊技回数を昇天カウンタにセットする。
昇天遊技回数は、「７」、「１４」、又は「２１」の中からいずれか１つを抽選で決定する。「７」の選択確率は「４０％」、「１４」の選択確率は「３０％」、「２１」の選択確率は「３０％」に設定されている。
【０３１４】
サブ遊技状態Ｈでは、抽選手段６３ｂでいずれかの条件装置に当選するごとに、当選した役の種類に応じて、メダルの差枚数に上乗せする枚数（上乗せ数）を抽選で決定し、決定した上乗せ数を差枚数カウンタのカウント値に加算していく。
たとえば、リプレイＡ〜Ｄ当選時には、上乗せ数として、「２０」（選択確率７０％）又は「３０」（選択確率３０％）を決定する。
【０３１５】
同様に、上乗せ数として、小役Ａ〜Ｇ当選時には「３０」（選択確率７０％）又は「４０」（選択確率３０％）を決定し、小役Ｈ１〜Ｈ２（スイカ）当選時には「４０」（選択確率７０％）又は「５０」（選択確率３０％）を決定し、小役Ｉ１〜Ｉ２（チェリー）当選時には「５０」（選択確率７０％）又は「１００」（選択確率３０％）を決定し、小役Ｊ１〜Ｊ３（チャンス目）当選時には「２０」（選択確率７０％）又は「３０」（選択確率３０％）を決定する。
【０３１６】
また、サブ遊技状態Ｈにおいて１遊技消化するごとに、昇天カウンタのカウント値を１減算する。そして、昇天カウンタのカウント値が「０」になると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、当該遊技でサブ遊技状態Ｈを終了し、次遊技から、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）に移行させる（戻す）。
【０３１７】
上述したように、本実施形態では、差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になるか、又はＤステージカウンタのカウント値が「０」になると、サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）に移行させるとともに、継続抽選を行う。そして、継続抽選に当選すると、ＡＴを継続するとともに、サブ遊技状態Ｈ（昇天）に移行する条件となるポイントを付与する。
このため、差枚数が上乗せされるなどして、差枚数カウンタのカウント値が「０」に到達しにくくても、Ｄステージカウンタのカウント値が「０」になることにより、サブ遊技状態Ｆに移行し、継続抽選で当選して、ポイントが付与される可能性を有するので、サブ遊技状態Ｈへの移行に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【０３１８】
また、サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）への移行時に、継続抽選で非当選となったときは、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｆの終了条件を満たすと、次遊技から、サブ遊技状態Ｉ（終了準備）に移行させる。
サブ遊技状態Ｉ（終了準備）は、サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）からサブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）に移行する（戻る）ときに経由するサブ遊技状態である。
【０３１９】
サブ遊技状態Ｉに移行すると、演出出力制御手段８３ａは、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順を報知しなくなる。
また、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に正解押し順が報知されないと、遊技者は、偶然でしか、正解押し順でストップスイッチ４２を操作することができなくなる。
【０３２０】
さらに、メイン制御基板６０側の内部状態制御手段６３ｈは、内部状態Ｄ（ＡＴ）において、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に不正解押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が規定遊技回数（３遊技）になると、内部状態Ｄ（ＡＴ）から内部状態Ａ（通常）に移行させる。
そして、内部状態Ｄから内部状態Ａに移行すると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｉ（終了準備）からサブ遊技状態Ａ（非ＡＴ）に移行させる。
【０３２１】
＜第２実施形態＞
図１５は、第２実施形態における内部状態の移行を説明する図であり、第１実施形態の図１０に対応する図である。以下、第１実施形態と異なる点を主として説明する。
第１実施形態では、メイン制御基板６０側の内部状態制御手段６３ｈにより、ＡＴを実行するか否かの決定（ＡＴ抽選）、及びＡＴの開始を制御（管理）し、ＡＴの開始後は、サブ制御基板８０側のサブ遊技状態制御手段８３ｂにより、ＡＴ中のメダルの差枚数（純増枚数）の上乗せ、ＡＴの継続、及びＡＴの終了を制御（管理）した。
【０３２２】
これに対し、第２実施形態では、メイン制御基板６０側の内部状態制御手段６３ｈにより、ＡＴを実行するか否かの決定、ＡＴの開始、ＡＴ中のメダルの差枚数の上乗せ、ＡＴの継続、及びＡＴの終了を制御（管理）する。
本実施形態では、内部状態として、内部状態Ａ’（通常）、内部状態Ｂ’（高確）、内部状態Ｃ’（前兆）、内部状態Ｄ’（ＡＴ通常）、内部状態Ｅ’（上乗せバトル準備）、内部状態Ｆ’（上乗せバトル）、内部状態Ｇ’（継続バトル準備）、内部状態Ｈ’（継続バトル）を有する。そして、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態の移行を制御する。
【０３２３】
なお、メイン遊技状態として、非内部中、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中、１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技を有すること、遊技状態制御手段６３ｆは、メイン遊技状態の移行を制御し、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態の移行を制御することは、第１実施形態と同様である。
そして、第２実施形態では、メイン遊技状態を１ＢＢ−Ａ内部中に滞在させたまま、内部状態を内部状態Ａ’〜Ｈ’の間で移行させる。
また、メイン制御基板６０側が内部状態Ａ’、Ｂ’、Ｃ’のときは、サブ制御基板８０側では非ＡＴとし、メイン制御基板６０側が内部状態Ｄ’、Ｅ’、Ｆ’、Ｇ’、Ｈ’のときは、サブ制御基板８０側ではＡＴとする。
図１５では、メイン制御基板６０側の内部状態を実線で示し、サブ制御基板８０側のサブ遊技状態（非ＡＴ又はＡＴ）を二点鎖線で示している。
【０３２４】
内部状態制御手段６３ｈは、通常時には、内部状態Ａ’（通常）とする。
内部状態Ａ’（通常）では、レア小役当選時にＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選で当選すると、内部状態Ｃ’（前兆）に移行し、ＡＴ抽選で非当選になると、内部状態Ｂ’（高確）に移行する。
内部状態Ｂ’（高確）では、ＡＴ抽選の当選確率が、内部状態Ａ’より高くなる。そして、内部状態Ｂ’で所定遊技回数（たとえば「３４遊技」）を消化すると、内部状態Ａ’に戻る。また、内部状態Ｂ’でレア小役に当選し、ＡＴ抽選で当選すると、内部状態Ｃ’（前兆）に移行する。
【０３２５】
内部状態Ｃ’（前兆）移行時には、内部状態Ｃ’に滞在する遊技回数（前兆ゲーム数）を決定する。そして、内部状態Ｃ’において前兆ゲーム数を消化すると、内部状態Ｄ’（ＡＴ通常）に移行する。
内部状態Ｄ’（ＡＴ通常）移行時には、内部状態Ｄ’におけるメダルの差枚数の初期値を決定し、決定した差枚数の初期値を差枚数カウンタにセットする。
また、内部状態Ｄ’では、レア小役当選時に上乗せバトル抽選を行い、上乗せバトル抽選で当選すると、内部状態Ｅ’（上乗せバトル準備）に移行する。
【０３２６】
内部状態Ｅ’（上乗せバトル準備）は、所定遊技回数（たとえば５遊技）を消化するまで継続し、所定遊技回数を消化すると、内部状態Ｆ’（上乗せバトル）に移行する。
内部状態Ｆ’（上乗せバトル）移行時には、内部状態Ｆ’に滞在する遊技回数（上乗せバトルゲーム数）を決定する。そして、内部状態Ｆ’において上乗せバトルゲーム数を消化すると、内部状態Ｄ’（ＡＴ通常）に戻る。
【０３２７】
内部状態Ｆ’（上乗せバトル）では、いずれかの条件装置に当選するごとに、当選した条件装置の種類に応じて、内部状態Ｄ’におけるメダルの差枚数に上乗せする枚数（上乗せ数）を決定し、決定した上乗せ数を差枚数カウンタのカウント値に加算する。
内部状態Ｄ’（ＡＴ通常）では、小役Ａ〜Ｆ当選時に小役０１〜０３が入賞するごとに、差枚数カウンタから当該遊技における差枚数を減算する。そして、差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になると、内部状態Ｇ’（継続バトル準備）に移行する。
【０３２８】
内部状態Ｇ’（継続バトル準備）は、所定遊技回数（たとえば５遊技）を消化するまで継続し、所定遊技回数を消化すると、内部状態Ｈ’（継続バトル）に移行する。
また、内部状態Ｇ’の最後の遊技で遊技者が第三ストップスイッチ４２から手を離した瞬間に、継続抽選を行う。なお、継続抽選の当選確率（継続率）は、内部状態Ｃ’（前兆）から内部状態Ｄ’（ＡＴ通常）への移行時に決定しており、この継続率で、内部状態Ｇ’から内部状態Ｈ’への移行時に継続抽選を行う。
【０３２９】
内部状態Ｈ’（継続バトル）は、所定遊技回数（たとえば８遊技）を消化するまで継続する。また、内部状態Ｈ’では、継続抽選の結果に応じた連続演出を出力する。さらに、継続抽選の当選時には、最後に主人公キャラクタがバトルで勝利する演出を出力し、継続抽選の非当選時には、最後に主人公キャラクタがバトルで敗北する演出を出力する。
また、内部状態Ｈ’（継続バトル）で所定遊技回数を消化すると、内部状態Ｈ’を終了する。そして、継続抽選の当選時には、内部状態Ｄ’（ＡＴ通常）に戻る（ＡＴを継続する）とともに、再度、差枚数の初期値を差枚数カウンタにセットする。これに対し、継続抽選の非当選時には、内部状態Ａ’（通常）移行する（ＡＴを終了する）。
【０３３０】
また、内部状態Ａ’、Ｂ’、Ｃ’では、コマンド制御手段６３ｉは、サブ制御基板８０に対し、条件装置を識別可能な情報は送信せず、小役Ａ〜Ｇ（押し順ベル）当選時に正解押し順を識別可能な情報も送信しない。
このため、サブ制御基板８０を不正改造し、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信する情報を不正取得しても、非ＡＴ中は、正解押し順に関する情報を取得することができない。
これにより、非ＡＴ中の押し順ベル当選時に正解押し順が不正に知られてしまうことを防止することができるとともに、サブ制御基板８０側でメダルの払出し（出玉）をコントロールすることを防止することができる。
【０３３１】
また、内部状態Ｄ’、Ｅ’、Ｆ’、Ｇ’、Ｈ’では、コマンド制御手段６３ｉは、サブ制御基板８０に対し、条件装置を識別可能な情報を送信するか、又は押し順ベル当選時に正解押し順を識別可能な情報を送信する。
これにより、サブ制御基板８０側では、ＡＴ中は、押し順ベル当選時に、正解押し順を報知することができる。
【０３３２】
また、内部状態Ｄ’、Ｅ’、Ｆ’、Ｇ’、Ｈ’では、メイン制御基板６０は、押し順ベル当選時には、所定の表示装置（たとえば、獲得数表示ＬＥＤ７２）に、条件装置を識別可能な情報を表示するか、又は正解押し順を識別可能な情報を表示する。
サブ制御基板８０側で押し順ベル当選時に正解押し順を報知するときは、メイン制御基板６０側においても、押し順ベル当選時に正解押し順に関する情報を報知することが好ましいためである。
【０３３３】
ここで、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信する情報であって、条件装置又はストップスイッチ４２の操作態様に関するものを「指示情報」という。
また、メイン制御基板６０側で所定の表示装置（たとえば、獲得数表示ＬＥＤ７２）に表示する内容であって、条件装置又はストップスイッチ４２の操作態様に関するものを「メイン側指示内容」という。
さらにまた、サブ制御基板８０側で他の所定の表示装置（たとえば、画像表示装置２３）に表示する内容であって、条件装置又はストップスイッチ４２の操作態様に関するものを「サブ側指示内容」という。
【０３３４】
内部状態Ｄ’、Ｅ’、Ｆ’、Ｇ’、Ｈ’では、メイン制御基板６０は、獲得数表示ＬＥＤ７２に、メイン側指示内容として、当選番号を表示する。
たとえば、小役Ａ当選時には、メイン側指示内容として、当選番号「０５」を表示し、小役Ｂ当選時には、メイン側指示内容として、当選番号「０６」を表示する。
また、内部状態Ｄ’、Ｅ’、Ｆ’、Ｇ’、Ｈ’では、コマンド制御手段６３ｉは、サブ制御基板８０に対し、指示情報として、当選番号を送信する。
たとえば、小役Ａ当選時には、指示情報として、当選番号「０５」を送信し、小役Ｂ当選時には、指示情報として、当選番号「０６」を送信する。
【０３３５】
さらに、サブ制御基板８０側では、当選番号「０５」は小役Ａ当選を示す情報であり、小役Ａ当選時の正解押し順は「左中右」であることを、ＲＯＭ（サブＲＯＭ）８２に記憶している。
そして、サブ制御基板８０側において、当選番号「０５」を受信すると、演出出力制御手段８３ａは、画像表示装置２３に、押し順ベルに関する演出（ベルに対応する黄色の表示）を出力するとともに、「左中右」が正解押し順であることを示す演出を出力する（サブ側指示内容「１２３」を表示する）。
【０３３６】
これに対し、内部状態Ａ’、Ｂ’、Ｃ’では、メイン制御基板６０は、獲得数表示ＬＥＤ７２に、メイン側指示内容を表示せず、サブ制御基板８０側においても、演出出力制御手段８３ａは、画像表示装置２３に、サブ側指示内容を表示しない。
また、内部状態Ａ’、Ｂ’、Ｃ’では、コマンド制御手段６３ｉは、サブ制御基板８０に対し、小役Ａ〜Ｇ当選時には、指示情報「２３」を送信し、リプレイＣ〜Ｄ当選時には、指示情報「２４」を送信する。
【０３３７】
ここで、指示情報「２３」は、小役Ａ〜Ｇのいずれかに当選したことを示す情報である。しかし、指示情報「２３」からは、小役Ａ〜Ｇのいずれに当選したかまでは識別不能であり、条件装置（当選番号）も識別不能であり、正解押し順も識別不能である。
したがって、サブ制御基板８０側では、指示情報「２３」を受信したときは、正解押し順を報知することはできないが、押し順ベルに関する演出（たとえば、ベルに対応する色（黄色）の表示）を出力することは可能である。
【０３３８】
また、指示情報「２４」は、リプレイＣ〜Ｄのいずれかに当選したことを示す情報である。しかし、指示情報「２４」からは、リプレイＣ〜Ｄのいずれに当選したかまでは識別不能であり、条件装置（当選番号）も識別不能である。
したがって、サブ制御基板８０側では、指示情報「２４」を受信したときは、押し順リプレイに関する演出（たとえば、リプレイに対応する色（青色）の表示）を出力することは可能である。
【０３３９】
このように、内部状態Ａ’、Ｂ’、Ｃ’では、メイン制御基板６０は、サブ制御基板８０に対し、小役Ａ〜Ｇ（押し順ベル）当選時に正解押し順を識別可能な情報を送信しないので、サブ制御基板８０側を不正改造し、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信される情報を不正取得しても、正解押し順に関する情報を取得することができない。
これにより、非ＡＴ中の小役Ａ〜Ｇ（押し順ベル）当選時に正解押し順が不正に知られてしまうことを防止することができるとともに、サブ制御基板８０側でメダルの払出し（出玉）をコントロールすることを防止することができる。
【０３４０】
次に、指示情報の送信タイミング、並びにメイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示タイミングについて説明する。
図１６〜図２１は、指示情報の送信タイミングと、メイン側指示内容の表示タイミングと、サブ側指示内容の表示タイミングとの関係を示すタイミングチャートである。
【０３４１】
図１６は、内部状態Ａ’、Ｂ’、Ｃ’における指示情報の送信タイミング、並びにメイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示タイミングを示している。
図１６に示すように、内部状態Ａ’、Ｂ’、Ｃ’では、スタートスイッチ４１の操作時に、コマンド制御手段６３ｉは、サブ制御基板８０に対し、指示情報を送信する。
また、内部状態Ａ’、Ｂ’、Ｃ’では、押し順を報知することはないため、メイン制御基板６０は、メイン側指示内容を表示せず、また、演出出力制御手段８３ａは、サブ側指示内容を表示しない。
【０３４２】
図１７は、内部状態Ｄ’、Ｅ’、Ｆ’、Ｇ’、Ｈ’における指示情報の送信タイミング、並びにメイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示タイミングを示している。
図１７に示すように、内部状態Ｄ’、Ｅ’、Ｆ’、Ｇ’、Ｈ’においても、内部状態Ａ’、Ｂ’、Ｃ’と同様に、スタートスイッチ４１の操作時に、コマンド制御手段６３ｉは、サブ制御基板８０に対し、指示情報を送信する。
【０３４３】
また、内部状態Ｄ’、Ｅ’、Ｆ’、Ｇ’、Ｈ’では、指示情報の送信後、メイン制御基板６０は、獲得数表示ＬＥＤ７２に、メイン側指示内容の表示を開始する。その後、メイン制御基板６０は、第三ストップスイッチ４２操作時まで（３番目のストップスイッチ４２がオンされるまで）、メイン側指示内容の表示を継続する。そして、メイン制御基板６０は、第三ストップスイッチ４２の操作時に、メイン側指示内容の表示を終了する。
【０３４４】
さらに、内部状態Ｄ’、Ｅ’、Ｆ’、Ｇ’、Ｈ’では、指示情報の送信後、メイン側指示内容の表示開始とほぼ同時に、演出出力制御手段８３ａは、画像表示装置２３に、サブ側指示内容の表示を開始する。その後、演出出力制御手段８３ａは、第三ストップスイッチ４２操作時まで、サブ側指示内容の表示を継続する。そして、演出出力制御手段８３ａは、第三ストップスイッチ４２の操作時に、サブ側指示内容の表示を終了する。
【０３４５】
なお、指示情報の送信タイミング、並びにメイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示開始のタイミングは、スタートスイッチ４１の操作後、ストップスイッチ４２の操作受付け可能状態になる前までであれば、いつでもよい。
また、メイン側指示内容の表示開始とサブ側指示内容の表示開始とは同時でもよく、メイン側指示内容の表示を開始し、それから遅延して、サブ側指示内容の表示を開始してもよく、逆に、サブ側指示内容の表示を開始し、それから遅延して、メイン側指示内容の表示を開始してもよい。
【０３４６】
さらにまた、メイン側指示内容の表示を開始し、それから遅延して、指示情報を送信するとともに、サブ側指示内容の表示を開始してもよい。
たとえば、スタートスイッチ４１の操作時に、サブ側指示内容の表示開始を遅延させるか否かを決定する抽選を行い、この抽選で遅延させることに決定したときに、サブ側指示内容の表示開始を遅延させてもよい。
【０３４７】
さらに、メイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示終了のタイミングは、第二ストップスイッチ４２操作時（２番目のストップスイッチ４２がオンされた時）以降であれば、いつでもよい。表示終了のタイミングとして、たとえば、第二ストップスイッチ４２操作時、第三ストップスイッチ４２操作時、全リール３１停止時、入賞判定手段６３ｄによる入賞判定前の所定時等のタイミングを挙げることができる。
特に、獲得数表示ＬＥＤ７２にメイン側指示内容を表示する場合には、入賞判定手段６３ｄによる入賞判定後までメイン側指示内容の表示を継続すると、遊技者が、メイン側指示内容とメダルの獲得枚数とを混同するおそれがある。よって、入賞判定手段６３ｄによる入賞判定前にメイン側指示内容の表示を終了することが好ましい。
【０３４８】
また、メイン側指示内容の表示終了とサブ側指示内容の表示終了とは同時でもよく、メイン側指示内容の表示を終了し、それから遅延して、サブ側指示内容の表示を終了してもよく、逆に、サブ側指示内容の表示を終了し、それから遅延して、メイン側指示内容の表示を終了してもよい。
【０３４９】
たとえば、図１８に示すように、スタートスイッチ４１の操作時に指示情報を送信し、その後、メイン側指示内容の表示を開始し、その後、リール３１の回転開始時に、サブ側指示内容の表示を開始してもよい。
また、図１９に示すように、スタートスイッチ４１の操作時に指示情報を送信し、その後、リール３１の回転開始時にメイン側指示内容の表示を開始し、その後、ストップスイッチ４２が操作受付け可能状態になる前にサブ側指示内容の表示を開始してもよい。
【０３５０】
また、図２０に示すように、スタートスイッチ４１の操作時に指示情報を送信し、その後、リール３１の回転開始時にサブ側指示内容の表示を開始し、その後、ストップスイッチ４２が操作受付け可能状態になる時にメイン側指示内容の表示を開始してもよい。
さらに、図２１に示すように、スタートスイッチ４１の操作時にメイン側指示内容の表示を開始し、その後、リール３１の回転開始後に指示情報を送信し、その後、ストップスイッチ４２が操作受付け可能状態になる前にサブ側指示内容の表示を開始してもよい。
【０３５１】
具体的には、たとえば、内部状態Ｄ’（ＡＴ通常）では、図１７に示すように、スタートスイッチ４１の操作時に、コマンド制御手段６３ｉにより指示情報を送信し、その後、メイン制御基板６０により獲得数表示ＬＥＤ７２にメイン側指示内容の表示を開始するとともに、演出出力制御手段８３ａにより画像表示装置２３にサブ側指示内容の表示を開始する。
これに対し、内部状態Ｅ’（上乗せバトル準備）では、図１９に示すように、リール３１の回転開始時に、メイン制御基板６０により獲得数表示ＬＥＤ７２にメイン側指示内容の表示を開始し、それから遅延して、演出出力制御手段８３ａにより画像表示装置２３にサブ側指示内容の表示を開始する。
【０３５２】
また、図２０に示すように、内部状態Ｅ’では、リール３１の回転開始時に、演出出力制御手段８３ａにより画像表示装置２３にサブ側指示内容の表示を開始し、ストップスイッチ４２が操作受付け可能状態になる時に、メイン制御基板６０により獲得数表示ＬＥＤ７２にメイン側指示内容の表示を開始してもよい。
さらにまた、たとえば、内部状態Ｄ’では、スタートスイッチ４１の操作時に、メイン制御基板６０によりメイン側指示内容の表示を開始するとともに、演出出力制御手段８３ａによりサブ側指示内容の表示を開始し、内部状態Ｅ’では、サブ側指示内容についてはスタートスイッチ４１の操作時に表示を開始するが、メイン側指示内容についてはリール３１の回転開始時に表示を開始してもよい。
【０３５３】
さらに、たとえば、内部状態Ｄ’では、スタートスイッチ４１の操作時に、メイン制御基板６０によりメイン側指示内容の表示を開始するとともに、演出出力制御手段８３ａによりサブ側指示内容の表示を開始し、内部状態Ｅ’では、リール３１の回転開始時に、メイン制御基板６０によりメイン側指示内容の表示を開始するとともに、演出出力制御手段８３ａによりサブ側指示内容の表示を開始してもよい。
すなわち、内部状態Ｄ’の小役Ａ〜Ｇ当選時と、内部状態Ｅ’の小役Ａ〜Ｇ当選時とで、異なるタイミングで、メイン制御基板６０により獲得数表示ＬＥＤ７２にメイン側指示内容を表示したり、演出出力制御手段８３ａにより画像表示装置２３にサブ側指示内容を表示してもよい。
【０３５４】
このように、内部状態によって、メイン側指示内容及び／又はサブ側指示内容の表示タイミングを異ならせることができる。
また、内部状態によって、メイン側指示内容の表示タイミングと、サブ側指示内容の表示タイミングとを、ほぼ同時にしたり、ずらしたりすることもできる。
たとえば、内部状態Ｄ’と内部状態Ｅ’とで、メイン側指示内容及び／又はサブ側指示内容の表示タイミングを異ならせてもよい。具体的には、内部状態Ｄ’の押し順ベル当選時にはスタートスイッチ４１の操作時に、内部状態Ｅ’の押し順ベル当選時にはストップスイッチ４２が操作受付け可能状態になる時に、獲得数表示ＬＥＤ７２にメイン側指示内容を表示することができる。
これにより、いずれの内部状態に滞在しているかを遊技者に知らせることができる。
【０３５５】
また、特定の内部状態では、スタートスイッチ４１の操作時に、表示タイミングに関する抽選を行い、この抽選の結果によって、メイン側指示内容及び／又はサブ側指示内容の表示タイミングを決定してもよい。
さらにまた、特定の内部状態では、シナリオ（予め定めた演出パターン）に従って、メイン側指示内容及び／又はサブ側指示内容の表示タイミングを決定してもよい。
これにより、いずれの内部状態に滞在しているかを遊技者に推測させることができる。
【０３５６】
また、図１７〜図２１では、第三ストップスイッチ４２操作時まで、メイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示を継続し、第三ストップスイッチ４２の操作時に、メイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示を終了したが、正解押し順に対応するメイン側指示内容及びサブ側指示内容を表示した後に、メイン側指示内容及びサブ側指示内容と異なる操作態様（報知した押し順と異なる押し順）でストップスイッチ４２が操作されたときは、その時点で、メイン側指示内容及びサブ側指示内容の表示を終了してもよい。
【０３５７】
さらにまた、正解押し順に対応するメイン側指示内容及びサブ側指示内容を表示した後に、メイン側指示内容及びサブ側指示内容と異なる操作態様（報知した押し順と異なる押し順）でストップスイッチ４２が操作されたときは、獲得数表示ＬＥＤ７２及び画像表示装置２３の表示を、正解押し順に対応するメイン側指示内容及びサブ側指示内容から、他の情報（たとえば、押し順ミスをしたことを示す情報）に切り替えてもよい。
なお、ストップスイッチ４２が３個の場合、第一ストップスイッチ４２操作時（１番目のストップスイッチ４２がオンされた時）に押し順ミスとなる場合、及び第二ストップスイッチ４２操作時（２番目のストップスイッチ４２がオンされた時）に押し順ミスとなる場合を有する。
【０３５８】
また、押し順ベル当選時に、正解押し順（最大枚数の払出しとなる小役を入賞させるための押し順）を報知した場合において、遊技者の押し順ミスにより、最大枚数の払出しとなる小役を取りこぼしたが、最大枚数より少ない枚数の払出しとなる小役が入賞可能なときは、正解押し順の報知から、その最大枚数より少ない枚数の払出しとなる小役を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作態様（押し順又は／及び操作タイミング）の報知に切り替えてもよい。
【０３５９】
具体的には、内部状態Ｄ’の小役Ａ〜Ｇ当選時に、正解押し順に対応するメイン側指示内容を獲得数表示ＬＥＤ７２に表示するとともに、正解押し順に対応するサブ側指示内容を画像表示装置２３に表示した後に、メイン側指示内容及びサブ側指示内容と異なる操作態様（報知した押し順と異なる押し順）でストップスイッチ４２が操作されたとする。
この場合、メイン制御基板６０は、その時点で入賞可能な他の小役の有無を判断し、入賞可能な他の小役があると判断したときは、コマンド制御手段６３ｉは、当該他の小役に対応する情報をサブ制御基板８０に送信する。
【０３６０】
また、メイン制御基板６０は、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示を、正解押し順に対応するメイン側指示内容から、当該他の小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させる（入賞させる）ためのストップスイッチ４２の操作態様に関する情報に切り替える。
さらにまた、演出出力制御手段８３ａは、画像表示装置２３の表示を、正解押し順に対応するサブ側指示内容から、当該他の小役を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作態様に関する情報に切り替える。
このようにして、正解押し順の報知から、最大枚数より少ない枚数の払出しとなる小役を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作態様に関する情報の報知に切り替えることができる。
【０３６１】
また、ストップスイッチ４２の操作態様にかかわらず共通の遊技結果（同一の利益を遊技者に付与する遊技結果）となる条件装置となった遊技では、サブ制御基板８０側で決定したストップスイッチ４２の操作態様を画像表示装置２３に表示するようにしてもよい。
具体的には、たとえば、抽選手段６３ｂによる抽選でリプレイＡ当選（当選番号０１）となった遊技では、ストップスイッチ４２の操作態様にかかわらず、常にリプレイ０１が入賞する。すなわち、リプレイＡ当選は、ストップスイッチ４２の操作態様にかかわらず共通の遊技結果となる条件装置である。
【０３６２】
また、リプレイＡ当選となった遊技では、メイン制御基板６０のコマンド制御手段６３ｉは、サブ制御基板８０に対し、当選番号「０１」を送信する。
そして、サブ制御基板８０側では、当選番号「０１」を受信したときは、ストップスイッチ４２の操作態様を決定し、演出出力制御手段８３ａは、決定した操作態様を画像表示装置２３に表示する。
たとえば、リプレイＡ当選時に、「左中右」の押し順を報知することに決定したときは、演出出力制御手段８３ａは、「左中右」の押し順を示す「１２３」を画像表示装置２３に表示し、「右中左」の押し順を報知することに決定したときは、演出出力制御手段８３ａは、「右中左」の押し順を示す「３２１」を画像表示装置２３に表示する。
【０３６３】
なお、ストップスイッチ４２の操作態様にかかわらず共通の遊技結果となる条件装置としては、リプレイＡ当選の他に、リプレイＢを挙げることができるが、これらに限られるものではない。
たとえば、ストップスイッチ４２の操作態様にかかわらず小役０１（７枚払出し）が入賞する条件装置を設定することができる。そして、ストップスイッチ４２の操作態様にかかわらず小役０１が入賞する条件装置となった遊技で、サブ制御基板８０側で独自にストップスイッチ４２の操作態様を決定し、決定したストップスイッチ４２の操作態様を画像表示装置２３に表示するようにしてもよい。
【０３６４】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
（１）実施形態では、左リール３１に「リプレイ」の図柄を５個配置したが、５個に限られるものではなく、たとえば、６個以上配置してもよい。
【０３６５】
（２）実施形態では、小役０４及び０５の入賞時におけるメダルの払出し枚数を、２枚投入時には「１枚」とし、３枚投入時には「３枚」とした。
しかし、これに限らず、すべての小役（小役０１〜２６）について、２枚投入時には、３枚投入時より、配当（入賞時の払出し枚数）を少なく設定してもよい。
すなわち、メダルの投入枚数が規定数Ｎ１のときは、メダルの投入枚数が規定数Ｎ２（Ｎ２＞Ｎ１）のときより、すべての小役の配当を少なく設定してもよい。
【０３６６】
特に、すべての小役（小役０１〜２６）について、２枚投入時には配当を２枚未満とし、３枚投入時には配当を３枚以上にすることができる。
すなわち、メダルの投入枚数が規定数Ｎ１のときは、すべての小役の配当を規定数Ｎ１未満にし、メダルの投入枚数が規定数Ｎ２（Ｎ２＞Ｎ１）のときは、すべての小役の配当を規定数Ｎ２以上にすることができる。
【０３６７】
（３）実施形態では、１ＢＢ−Ａ内部中では、リプレイＡの当選確率を、２枚投入時には「２２０１３／６５５３６」とし、３枚投入時には「８９６１／６５５３６」とした。
しかし、これに限らず、１ＢＢ−Ａ内部中では、２枚投入時には、３枚投入時より、すべてのリプレイの当選確率を高く設定してもよい。
すなわち、１ＢＢ−Ａ内部中では、メダルの投入枚数が規定数Ｎ１のときは、メダルの投入枚数が規定数Ｎ２（Ｎ２＞Ｎ１）のときより、すべてのリプレイの当選確率を高く設定してもよい。
【０３６８】
（４）実施形態では、サブ遊技状態Ｃ（上乗せバトル準備）移行時に、サブ遊技状態Ｃに滞在する遊技回数の初期値を上乗せ準備カウンタにセットした。そして、サブ遊技状態Ｃにおいて１遊技消化するごとに、上乗せ準備カウンタのカウント値を１減算し、カウント値が「０」になると、サブ遊技状態Ｄ（上乗せバトル）に移行させた。
【０３６９】
しかし、これに限らず、たとえば、サブ遊技状態Ｃでは、リプレイＤに当選するのを待ち、リプレイＤに当選したときは、サブ制御基板８０側で、「逆押しで白ＢＡＲを狙え！」のような報知を行うことにより、右中左の押し順で各リール３１の「白ＢＡＲ」が有効ラインに停止可能となる操作タイミングで各ストップスイッチ４２を操作するように遊技者に目押しをさせる。
そして、サブ遊技状態ＣにおいてリプレイＤ当選時に「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」が有効ラインに停止してリプレイ０４が入賞すると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、当該遊技でサブ遊技状態Ｃを終了し、次遊技から、サブ遊技状態Ｄに移行させるようにしてもよい。
【０３７０】
また、リプレイ０４に係る図柄は「ＰＢ≠１」配置であるため、取りこぼす場合を有し、リプレイ０４を取りこぼしたときは、リプレイ０１、０２又は０３が入賞するようにリール３１を停止制御する。そして、リプレイ０１、０２又は０３が入賞したときも、リプレイ０４が入賞したときと同様に、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、当該遊技でサブ遊技状態Ｃを終了し、次遊技から、サブ遊技状態Ｄに移行させてもよい。
【０３７１】
（５）実施形態では、サブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）移行時に、サブ遊技状態Ｅに滞在する遊技回数の初期値を継続準備カウンタにセットした。そして、サブ遊技状態Ｅにおいて１遊技消化するごとに、継続準備カウンタのカウント値を１減算し、カウント値が「０」になると、サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）に移行させた。
【０３７２】
しかし、これに限らず、たとえば、サブ遊技状態Ｅでは、リプレイＢに当選するのを待つ。また、リプレイＢに当選した遊技では、押し順不問でリプレイ０５（ＰＢ＝１）が入賞する。さらにまた、リプレイ０５入賞時には、水平方向中段の図柄組合せライン（有効ライン）に、「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」が停止する場合を有する。
そして、サブ遊技状態Ｅにおいて、リプレイ０５が入賞すると、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、当該遊技でサブ遊技状態Ｅを終了し、次遊技から、サブ遊技状態Ｆに移行させるようにしてもよい。
【０３７３】
（６）実施形態では、Ａステージ、Ｂステージ、Ｃステージ、又はＤステージのいずれに滞在しているときに、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）からサブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）に移行したかによって、継続率（継続抽選の当選確率）が異なるように設定した。
しかし、これに限らず、たとえば、内部状態Ｃ（前兆）の最後の遊技で遊技者が第三ストップスイッチ４２（最後に操作したストップスイッチ４２）から手を離した瞬間に、ＡＴの継続率を抽選で決定してもよい。すなわち、内部状態Ｃ（前兆）から内部状態Ｄ（ＡＴ）への移行時に、継続率を決定してもよい。
【０３７４】
また、継続率は、「６６％」、「７９％」、「８４％」又は「８８％」の中からいずれか１つを抽選で決定することができる。たとえば、継続率「６６％」の選択確率は「４０％」、継続率「７９％」の選択確率は「３０％」、継続率「８４％」は選択確率は「２０％」、継続率「８８％」の選択確率は「１０％」に設定することができる。
【０３７５】
（７）実施形態では、継続抽選又は上乗せバトル抽選に当選するとポイントを付与し、付与したポイントが累計で「２０」以上になると、サブ遊技状態Ｇ（昇天準備）・Ｈ（昇天）に移行させることに決定したが、これに限らず、たとえば、継続抽選の当選回数が所定値（たとえば「２０」）以上になると、サブ遊技状態Ｇ・Ｈに移行させることに決定してもよい。
【０３７６】
（８）実施形態では、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）において、Ａステージ、Ｂステージ、Ｃステージ、Ｄステージの４つのステージを設けた。そして、サブ遊技状態Ｂへの移行時に、各ステージに滞在する遊技回数の初期値を決定し、決定した各ステージの遊技回数の初期値をＡステージカウンタ、Ｂステージカウンタ、Ｃステージカウンタ、Ｄステージカウンタにそれぞれセットした。
【０３７７】
しかし、これに限らず、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ）では、ステージを分けなくてもよい。たとえば、サブ遊技状態Ｂへの移行時に、サブ遊技状態Ｂに滞在する遊技回数の初期値を決定し、決定した遊技回数の初期値を遊技回数カウンタにセットする。
そして、差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になるか、又は遊技回数カウンタのカウント値が「０」になると、サブ遊技状態Ｆ（継続バトル）に移行させるとともに、継続抽選を行うようにしてもよい。
【０３７８】
（９）実施形態では、有効ラインに停止した図柄の組合せを画像表示装置２３に表示することにより、有効ラインに停止した図柄の組合せについて遊技者に誤認させないようにした。
しかし、これに限らず、たとえば、有効ラインに停止した図柄の組合せを示す情報を、たとえば、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、又は状態表示ＬＥＤ７３など、メイン制御基板６０側で表示を制御する表示装置に表示してもよい。
【０３７９】
また、有効ラインに停止した図柄の組合せを示す情報を表示するための専用の表示装置を設け、この専用の表示装置に、有効ラインに停止した図柄の組合せを示す情報を表示してもよい。
さらに、この専用の表示装置は、メイン制御基板６０側で表示を制御してもよく、サブ制御基板８０側で表示を制御してもよい。
【０３８０】
（１０）実施形態では、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態Ａ（通常）において、レア小役（小役Ｈ１〜Ｊ３）当選時に、ＡＴ抽選を行った。また、ＡＴ抽選で当選したときは、内部状態Ａ（通常）から内部状態Ｃ（前兆）に移行させた。そして、内部状態Ｃで所定遊技回数（３４遊技等）を消化したときは、内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行させた。
しかし、これに限らず、たとえば、内部状態制御手段６３ｈは、内部状態Ｄ（ＡＴ）から内部状態Ａ（通常）への移行時（ＡＴ終了時）に、所定の範囲内（たとえば「１」〜「１０２４」の範囲内）で１つの数値を選択し、選択した数値を、次に内部状態Ｄに移行するまでの解除遊技回数として設定する。
【０３８１】
また、内部状態制御手段６３ｈは、ＡＴ終了時からカウントした遊技回数が、解除遊技回数に到達するまでの残り遊技回数を算出し、残り遊技回数が所定遊技回数（たとえば３４遊技）となったときは、内部状態Ａから内部状態Ｃ（前兆）に移行させる。
そして、内部状態制御手段６３ｈは、ＡＴ終了時からカウントした遊技回数が、解除遊技回数に到達したときは、内部状態Ｃ（前兆）から内部状態Ｄ（ＡＴ）に移行させてもよい。
【０３８２】
（１１）実施形態では、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）への移行時に、サブ遊技状態Ｂにおけるメダルの差枚数の初期値を決定し、決定した差枚数の初期値（たとえば「１００」）を差枚数カウンタにセットした。また、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）では、小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選時に小役０１〜０３が入賞するごとに、当該遊技における差枚数を差枚数カウンタから減算した。そして、差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になると、サブ遊技状態Ｅ（継続バトル準備）やサブ遊技状態Ｆ（継続バトル）に移行させた。
【０３８３】
しかし、これに限らず、たとえば、サブ遊技状態制御手段８３ｂは、サブ遊技状態Ｂにおける遊技回数、メダルの払出し枚数、所定の役（たとえば小役Ａ〜Ｆ）の当選回数、所定の役（たとえば小役０１〜０３）の入賞回数が所定値に到達したときに、サブ遊技状態Ｅやサブ遊技状態Ｆに移行させるようにしてもよい。
この場合、サブ遊技状態Ｄ（上乗せバトル）やサブ遊技状態Ｈ（昇天）では、サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）の滞在期間が長くなるように、サブ遊技状態Ｂの終了条件を定める変数（遊技回数、メダルの払出し枚数、所定の役の当選回数、所定の役の入賞回数）を変更することができる。
【０３８４】
（１２）マイスロ遊技
スロットマシン１０を利用して、マイスロ遊技を実行することも可能である。
ここで、「マイスロ遊技」とは、以下の内容である。
スロットマシン１０は、遊技者の遊技履歴（遊技回数、ＡＴ抽選の当選回数等）を記憶しておく。遊技終了時に、スロットマシン１０は、遊技履歴を二次元コードとして画像表示装置２３に画像表示する。
【０３８５】
遊技者は、その二次元コードを遊技者自身の携帯通信端末（二次元コードを読み取り可能なＣＣＤを備えるスマートフォン等）で読み取り、スロットマシン１０の製造メーカ等が運営するサーバーコンピュータにアクセスする。サーバーコンピュータには、その遊技者の最新の遊技履歴が記憶される。また、サーバーコンピュータは、遊技者が保有する携帯通信端末に対し、パスワードを発行する。遊技者は、遊技開始時に、そのパスワードを入力して遊技を開始すれば、遊技履歴を引き継ぐことができるというものである。
【０３８６】
このようなマイスロ遊技では、遊技履歴は、ＲＷＭ８１に記憶しておく。そして、単なる電源のオン／オフ時におけるＲＷＭ８１の初期化時には、その遊技履歴を消去するように設定する場合と、消去しないように設定する場合とが挙げられる。
また、設定変更を開始した場合の初期化時には、遊技履歴を含めて消去する。
たとえば、電源がオフからオンになったときに遊技履歴を消去するようにしておくことにより、設定変更を開始したときの挙動と同じになることで、マイスロ遊技を用いて設定変更をしたか否かということを遊技者には知らせないことが可能となる。
【０３８７】
また、電源のオフからオンになったときに遊技履歴を一律に消去してしまうと、遊技中に意図しない電源断が生じた場合に遊技者に不利益を与えてしまう。そこで、電源のオフから時間を計時し、所定時間（例えば２時間）経過した場合は電源のオン時に遊技履歴を消去し、所定時間経過前の場合には、電源オン時に遊技履歴を保持するようにしてもよい。
この遊技履歴は、上述したマイスロ遊技に限らず、例えば画像表示装置２３に表示されている遊技に関する実行回数（通常ゲーム数、ＡＴゲーム数等）も同様に制御するようにすることができる。
【０３８８】
（１３）実施形態で示した各メイン遊技状態（ＲＴ）ごとの条件装置の種類とその当選確率、役入賞時の配当（払出し枚数）は、あくまでも例示であり、実施形態で示したものに限定されるものではない。
（１４）上記の各実施形態及び上記の各変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０３８９】
（１５）付記
本願の出願当初の発明（当初発明）は、たとえば以下の当初発明１〜当初発明６を挙げることができ、それぞれ当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
なお、本願の請求項に係る当初発明は、以下の当初発明４に相当する。
【０３９０】
１．当初発明１
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来のスロットマシンにおいて、メダルの投入枚数に応じて、特別役の当選確率、及び有効ラインの本数を異ならせるスロットマシンが知られている（たとえば、特開２００９−２９７５７６号公報参照）。
ここで、特開２００９−２９７５７６号公報のスロットマシンでは、ベルの配当（ベル入賞時におけるメダルの払出し枚数）は、メダルの投入枚数にかかわらず、８枚に設定されている。
【０３９１】
このため、ベル入賞時におけるメダルの払出し枚数から投入枚数を引いた差枚数は、２枚投入時には６枚となり、３枚投入時には５枚となる。
このように、特開２００９−２９７５７６号公報のスロットマシンでは、２枚投入時には、３枚投入時より、ベル入賞時における差枚数が多くなる。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の投入数と、小役入賞時における差枚数との関係を適切に設定することである。
【０３９２】
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第１の解決手段（第１実施形態）は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
前記メイン制御手段は、
特定小役（小役Ｇ（小役０４＋０５））の当選となる場合、特別役Ａ（１ＢＢ−Ａ）の当選となる場合、及び特別役Ｂ（１ＢＢ−Ｂ）の当選となる場合を有するように抽選を行う抽選手段（６３ｂ）と、
特別役Ａ及び特別役Ｂのいずれにも当選していない非内部中遊技（非ＲＴ）において特別役Ａに当選し、特別役Ａに対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、特別役Ａの当選情報を持ち越している内部中遊技Ａ（１ＢＢ−Ａ内部中（ＲＴ１））に移行させ、特別役Ａに対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技Ａ（１ＢＢ−Ａ遊技）に移行させ、前記非内部中遊技において特別役Ｂに当選し、特別役Ｂに対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、特別役Ｂの当選情報を持ち越している内部中遊技Ｂ（１ＢＢ−Ｂ内部中（ＲＴ２））に移行させ、特別役Ｂに対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技Ｂ（１ＢＢ−Ｂ遊技）に移行させる遊技状態制御手段（６３ｆ）と
を備え、
前記抽選手段は、
前記非内部中遊技において、１遊技あたりの遊技媒体（メダル）の投入数が規定数Ｎ１（２枚）のときは、特別役Ａの抽選は行うが、特別役Ｂの抽選は行わないようにし、
前記非内部中遊技において、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ２（Ｎ２＞Ｎ１）（３枚）のときは、特別役Ｂの抽選は行うが、特別役Ａの抽選は行わないようにし、
前記メイン制御手段は、内部中遊技Ａにおいて、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ１のときは、前記特定小役の配当（入賞時のメダルの払出し枚数）を規定数Ｎ１未満（１枚）にし、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ２のときは、前記特定小役の配当を規定数Ｎ２以上（３枚）にする
ことを特徴とする。
【０３９３】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記抽選手段は、遊技者に再遊技を行わせるための特定リプレイ（リプレイＡ）の当選となる場合を有するように抽選を行うとともに、内部中遊技Ａにおいて、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ１のときは、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ２のときより、前記特定リプレイの当選確率を高くする
ことを特徴とする。
【０３９４】
第３の解決手段（変形例）は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
前記メイン制御手段は、
小役の当選となる場合、特別役Ａ（１ＢＢ−Ａ）の当選となる場合、及び特別役Ｂ（１ＢＢ−Ｂ）の当選となる場合を有するように抽選を行う抽選手段（６３ｂ）と、
特別役Ａ及び特別役Ｂのいずれにも当選していない非内部中遊技（非ＲＴ）において特別役Ａに当選し、特別役Ａに対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、特別役Ａの当選情報を持ち越している内部中遊技Ａ（１ＢＢ−Ａ内部中（ＲＴ１））に移行させ、特別役Ａに対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技Ａ（１ＢＢ−Ａ遊技）に移行させ、前記非内部中遊技において特別役Ｂに当選し、特別役Ｂに対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、特別役Ｂの当選情報を持ち越している内部中遊技Ｂ（１ＢＢ−Ｂ内部中（ＲＴ２））に移行させ、特別役Ｂに対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技Ｂ（１ＢＢ−Ｂ遊技）に移行させる遊技状態制御手段（６３ｆ）と
を備え、
前記抽選手段は、
前記非内部中遊技において、１遊技あたりの遊技媒体（メダル）の投入数が規定数Ｎ１（２枚）のときは、特別役Ａの抽選は行うが、特別役Ｂの抽選は行わないようにし、
前記非内部中遊技において、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ２（Ｎ２＞Ｎ１）（３枚）のときは、特別役Ｂの抽選は行うが、特別役Ａの抽選は行わないようにし、
前記メイン制御手段は、内部中遊技Ａにおいて、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ１のときは、前記小役の配当を規定数Ｎ１未満（１枚）にし、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ２のときは、前記小役の配当を規定数Ｎ２以上（３枚）にする
ことを特徴とする。
【０３９５】
第４の解決手段は、
前記抽選手段は、遊技者に再遊技を行わせるためのリプレイの当選となる場合を有するように抽選を行うとともに、内部中遊技Ａにおいて、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ１のときは、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ２のときより、前記リプレイの当選確率を高くする
ことを特徴とする。
【０３９６】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、内部中遊技Ａでは、投入数が規定数Ｎ１のときは、特定小役の配当が規定数Ｎ１未満になり、投入数が規定数Ｎ２のときは、特定小役の配当が規定数Ｎ２以上になる。
これにより、内部中遊技Ａでは、投入数が規定数Ｎ２のときは、投入数が規定数Ｎ１のときより、特定小役入賞時における遊技媒体の払出し数から投入数を引いた差枚数が多くなるようにすることができる。
【０３９７】
２．当初発明２
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来のスロットマシンにおいて、メダルの投入枚数に応じて、特別役の当選確率、及び有効ラインの本数を異ならせるスロットマシンが知られている（たとえば、特開２００９−２９７５７６号公報参照）。
ここで、特開２００９−２９７５７６号公報のスロットマシンでは、特別役の当選を持ち越している内部中遊技では、非当選となると、当選を持ち越している特別役を入賞させることが可能となる。
【０３９８】
また、内部中遊技では、非当選となる確率は、メダルの投入枚数にかかわらず同一に設定されている。
このため、内部中遊技では、メダルの投入枚数にかかわらず同一の確率で、当選を持ち越している特別役を入賞させることが可能となる。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の投入数と、当選を持ち越している特別役を入賞させることが可能となる確率との関係を適切に設定することである。
【０３９９】
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第１の解決手段（第１実施形態）は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者に再遊技を行わせるための特定リプレイ（リプレイＡ）の当選となる場合、特別役Ａ（１ＢＢ−Ａ）の当選となる場合、及び特別役Ｂ（１ＢＢ−Ｂ）の当選となる場合を有するように抽選を行う抽選手段（６３ｂ）と、
特別役Ａ及び特別役Ｂのいずれにも当選していない非内部中遊技（非ＲＴ）において特別役Ａに当選し、特別役Ａに対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、特別役Ａの当選情報を持ち越している内部中遊技Ａ（１ＢＢ−Ａ内部中（ＲＴ１））に移行させ、特別役Ａに対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技Ａ（１ＢＢ−Ａ遊技）に移行させ、前記非内部中遊技において特別役Ｂに当選し、特別役Ｂに対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、特別役Ｂの当選情報を持ち越している内部中遊技Ｂ（１ＢＢ−Ｂ内部中（ＲＴ２））に移行させ、特別役Ｂに対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技Ｂ（１ＢＢ−Ｂ遊技）に移行させる遊技状態制御手段（６３ｆ）と
を備え、
前記抽選手段は、
前記非内部中遊技において、１遊技あたりの遊技媒体（メダル）の投入数が規定数Ｎ１（２枚）のときは、特別役Ａの抽選は行うが、特別役Ｂの抽選は行わないようにし、
前記非内部中遊技において、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ２（Ｎ２＞Ｎ１）（３枚）のときは、特別役Ｂの抽選は行うが、特別役Ａの抽選は行わないようにし、
前記抽選手段は、内部中遊技Ａにおいて、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ１のときは、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ２のときより、前記特定リプレイの当選確率を高くする
ことを特徴とする。
【０４００】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記抽選手段は、内部中遊技Ａにおいて、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ１のときは、内部中遊技Ｂにおいて、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ１又はＮ２のときより、前記特定リプレイの当選確率を高くする
ことを特徴とする。
【０４０１】
第３の解決手段（変形例）は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者に再遊技を行わせるためのリプレイの当選となる場合、特別役Ａ（１ＢＢ−Ａ）の当選となる場合、及び特別役Ｂ（１ＢＢ−Ｂ）の当選となる場合を有するように抽選を行う抽選手段（６３ｂ）と、
特別役Ａ及び特別役Ｂのいずれにも当選していない非内部中遊技（非ＲＴ）において特別役Ａに当選し、特別役Ａに対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、特別役Ａの当選情報を持ち越している内部中遊技Ａ（１ＢＢ−Ａ内部中（ＲＴ１））に移行させ、特別役Ａに対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技Ａ（１ＢＢ−Ａ遊技）に移行させ、前記非内部中遊技において特別役Ｂに当選し、特別役Ｂに対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、特別役Ｂの当選情報を持ち越している内部中遊技Ｂ（１ＢＢ−Ｂ内部中（ＲＴ２））に移行させ、特別役Ｂに対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技Ｂ（１ＢＢ−Ｂ遊技）に移行させる遊技状態制御手段（６３ｆ）と
を備え、
前記抽選手段は、
前記非内部中遊技において、１遊技あたりの遊技媒体（メダル）の投入数が規定数Ｎ１（２枚）のときは、特別役Ａの抽選は行うが、特別役Ｂの抽選は行わないようにし、
前記非内部中遊技において、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ２（Ｎ２＞Ｎ１）（３枚）のときは、特別役Ｂの抽選は行うが、特別役Ａの抽選は行わないようにし、
前記抽選手段は、内部中遊技Ａにおいて、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ１のときは、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ２のときより、前記リプレイの当選確率を高くする
ことを特徴とする。
【０４０２】
第４の解決手段は、第３の解決手段において、
前記抽選手段は、内部中遊技Ａにおいて、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ１のときは、内部中遊技Ｂにおいて、１遊技あたりの遊技媒体の投入数が規定数Ｎ１又はＮ２のときより、前記リプレイの当選確率を高くする
ことを特徴とする。
【０４０３】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、内部中遊技Ａでは、投入数が規定数Ｎ１のときは、投入数が規定数Ｎ２のときより、特定リプレイの当選確率が高くなり、その分、非当選となる確率が低くなるようにすることができる。
これにより、内部中遊技Ａでは、投入数が規定数Ｎ１のときは、投入数が規定数Ｎ２のときより、当選を持ち越している特別役Ａを入賞させることが可能となる確率が低くなるようにすることができる。
【０４０４】
３．当初発明３
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来のスロットマシンにおいて、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、対象図柄を常に有効ラインに停止させることが可能なように、リールに図柄を配列したスロットマシンが知られている（たとえば、特開２０１３−０６６５６９号公報参照）。
特開２０１３−０６６５６９号公報のスロットマシンでは、ストップスイッチが操作されてからリールが停止するまでの最大移動図柄数は４図柄に設定され、各リールには「ベル」や「リプレイ」が５図柄以内の間隔で配列されている。このため、各リールの「ベル」や「リプレイ」は、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、常に有効ラインに停止させることが可能である。
【０４０５】
ここで、たとえば、有効ラインの本数を１本とし、各リールの図柄数を２０図柄とし、最大移動図柄数を４図柄とする場合には、４個の対象図柄を５図柄間隔で配置すれば、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、対象図柄を常に有効ラインに停止させることが可能となる。
しかし、この場合、対象図柄が有効ラインに停止することとなるリールの停止位置は４箇所に限られるため、停止出目のパターンが比較的少なくなってしまう。
したがって、当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、対象図柄を常に有効ラインに停止させることが可能にしつつ、停止出目のパターンを増やすことである。
【０４０６】
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第１の解決手段（第１実施形態）は、
Ｎ個（２０個）の図柄を表示した複数のリール（３１）と、
各前記リールに対応して設けられたストップスイッチ（４２）と、
特定抽選結果（小役Ｉ２当選）となる場合を有するように抽選を行う抽選手段（６３ｂ）と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記ストップスイッチが操作された瞬間から最大移動図柄数Ｍ（４図柄）の範囲内で前記リールを停止制御するリール制御手段（６３ｃ）と
を備え、
Ｎ（「２０」）は、（Ｍ＋１）（「５」）で割り切れる数であり、
各前記リールは、少なくとも３個の連続する図柄が表示窓（１３）内に表示されるように配置されており、
複数の前記リールのうち、少なくとも１つの特定リール（左リール３１）には、（Ｎ／（Ｍ＋１）＋１）個以上（５個以上）の図柄Ｐ（「リプレイ」）が、（Ｍ＋１）図柄以内（５図柄以内）の間隔で配置されているとともに、少なくとも２個の図柄Ｑ（「チェリー」）が、（Ｍ＋１）図柄（５図柄）を超える間隔で配置されており、
前記特定リール上の図柄Ｑとして、上側及び下側の双方に図柄Ｐが隣接して配置されている図柄Ｑ１（図柄番号１７番の「チェリー」）と、上側又は下側のいずれか一方にのみ図柄Ｐが隣接して配置されている図柄Ｑ２（図柄番号０２番の「チェリー」）とを有し、
前記リール制御手段は、前記特定抽選結果となった遊技では、
操作タイミングＴ１（１３番、１４番、１５番、１６番、又は１７番の図柄が中段（有効ライン）を通過する直前のタイミング）で前記特定リールに対応する前記ストップスイッチ（左ストップスイッチ４１）が操作されたときは、図柄Ｑ１が特定位置（中段（有効ライン））に停止して、１個の図柄Ｑ１と２個の図柄Ｐとが表示窓内に表示されるように、前記特定リールを停止制御し、
操作タイミングＴ２（Ｔ２≠Ｔ１）（１９番、２０番、０１番、０２番、又は０３番の図柄が中段（有効ライン）を通過する直前のタイミング）で前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが操作されたときは、図柄Ｑ２が前記特定位置とは異なる位置（下段）に停止して、１個の図柄Ｑ２が表示窓内に表示されるように、前記特定リールを停止制御する
ことを特徴とする。
【０４０７】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記抽選手段は、遊技者に再遊技を行わせるためのリプレイの当選となる場合を有するように抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記リプレイの当選となった遊技では、前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが操作タイミングＴ１又はＴ２のいずれで操作されたときも、図柄Ｑが表示窓内に表示されないように、前記特定リールを停止制御する
ことを特徴とする。
【０４０８】
第３の解決手段は、第１又は第２の解決手段において、
前記特定リールには、前記特定リール以外の前記リールより、図柄Ｐが多く表示されている
ことを特徴とする。
【０４０９】
第４の解決手段は、第１〜第３の解決手段において、
図柄Ｑ１が特定位置に停止して、１個の図柄Ｑ１と２個の図柄Ｐとが表示窓内に表示されたとき、及び図柄Ｑ２が前記特定位置とは異なる位置に停止して、１個の図柄Ｑ２が表示窓内に表示されたときのいずれにおいても、遊技者に対して特典を付与するか否かを決定する（ＡＴ抽選を行う）
ことを特徴とする。
【０４１０】
第５の解決手段は、第１〜第４の解決手段において、
前記抽選手段は、他の特定抽選結果（小役Ｇ（小役０４＋０５））となる場合を有するように抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記他の特定抽選結果となった遊技において、特定の押し順（中右左、又は右第一停止）で前記ストップスイッチが操作されたときは、特定の図柄の組合せ（「リプレイ」−「ベル」−「ＪＡＣ」（右上がりベル））が有効ラインに停止するように、前記リールを停止制御し、
前記他の特定抽選結果となった遊技では、前記特定の図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かにかかわらず、遊技者に対して特典を付与するか否かの決定を行わない（ＡＴ抽選を行わない）
ことを特徴とする。
【０４１１】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、各リールの図柄数をＮ図柄とし、最大移動図柄数をＭ図柄としている。また、特定リールには、（Ｎ／（Ｍ＋１）＋１）個以上の図柄Ｐを、（Ｍ＋１）図柄以内の間隔で配置している。
このため、特定リールについては、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、図柄Ｐを常に有効ラインに停止させることができる。すなわち、特定リールの図柄Ｐを「ＰＢ＝１」とすることができる。
また、特定リールには、「ＰＢ＝１」とするために必要な数（Ｎ／（Ｍ＋１））より多い数（（Ｎ／（Ｍ＋１）＋１）以上）の図柄Ｐを配置しているので、「ＰＢ＝１」とするために必要な数だけ図柄Ｐを配置したときと比較して、停止出目のパターンを増やすことができる。
【０４１２】
４．当初発明４
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来のスロットマシンにおいて、所定の遊技状態における所定の役の入賞回数に応じて、遊技者の期待感を高める演出を出力するスロットマシンが知られている（たとえば、特開２００９−１０６３５７号公報参照）。
ここで、所定の条件を満たすと所定の変数を更新し、所定の変数が所定値に到達すると、有利な遊技状態への移行の条件となるポイントを付与するスロットマシンでは、所定の変数が所定値に到達しにくい状況になると、ポイントの付与及び有利な遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることができなくなってしまう。
【０４１３】
当初発明が解決しようとする課題は、所定の条件を満たすと所定の変数を更新し、所定の変数が所定値に到達すると、有利な遊技状態への移行の条件となるポイントを付与するスロットマシンにおいて、所定の変数が所定値に到達しにくい状況になっても、ポイントの付与及び有利な遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることである。
【０４１４】
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第１の解決手段（第１実施形態）は、
複数種類の図柄を表示した複数のリール（３１）と、
各前記リールに対応して設けられたストップスイッチ（４２）と、
特定抽選結果（小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選）となる場合を有するように抽選を行う抽選手段（６３ｂ）と、
前記特定抽選結果となった遊技で、特定操作態様（正解押し順）で前記ストップスイッチが操作されたときは遊技者にとって有利となる特定遊技結果（小役０１〜０３（７枚払出しとなる小役）入賞）を表示可能に前記リールを停止制御し、前記特定操作態様以外の所定の操作態様で前記ストップスイッチが操作されたときは前記特定遊技結果を表示しないように前記リールを停止制御するリール制御手段（６３ｃ）と
を備え、
前記特定抽選結果となった遊技で前記特定操作態様を報知する報知状態（サブ遊技状態Ｂ〜Ｈ（ＡＴ））を有し、
前記報知状態として、第１報知状態（サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常））と、第１報知状態より遊技者にとって有利となる第２報知状態（サブ遊技状態Ｈ（昇天））とを有し、
前記報知状態に関する制御を行う報知状態制御手段（サブ遊技状態制御手段８３ｂ）を備え、
前記報知状態制御手段は、
第１報知状態の終了条件に関する第１変数（サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）における差枚数）の初期値を設定（差枚数カウンタにセット）するとともに、第１報知状態の終了条件に関する第２変数（サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）のＤステージに滞在する遊技回数）の初期値を設定（Ｄステージカウンタにセット）し、
第１報知状態において第１条件を満たした（小役０１〜０３が入賞した）ときは第１変数を更新（当該遊技における差枚数を差枚数カウンタから減算）し、
第１報知状態において第２条件を満たした（サブ遊技状態Ｂ（ＡＴ通常）のＤステージ滞在中に１遊技消化した）ときは第２変数を更新（Ｄステージカウンタのカウント値を１減算）し、
第１変数又は第２変数の少なくとも一方が、第１報知状態の終了条件に相当する値になった（差枚数カウンタのカウント値が「０」以下になるか、又はＤステージカウンタのカウント値が「０」になった）ことを条件に、第１報知状態を継続するか否かを決定し（継続抽選を行い）、
第１報知状態を継続することに決定（継続抽選に当選）したことを条件にポイントを付与し（「１」〜「３」の中からいずれかのポイントを付与するとともに、付与したポイントをポイントカウンタに加算し）、
付与したポイントの累計値が所定値（ポイントカウンタのカウント値が「２０」以上）に到達したことを条件に、第２報知状態に移行させることを可能にする
ことを特徴とする。
【０４１５】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記報知状態制御手段は、第２報知状態に移行したときは、第１報知状態の遊技期間が長くなるように、第１変数を変更する（上乗せ数を決定し、決定した上乗せ数を差枚数カウンタのカウント値に加算する）ことを可能にする
ことを特徴とする。
【０４１６】
第３の解決手段は、第１又は第２の解決手段において、
前記報知状態制御手段は、第２変数が第１報知状態の終了条件に相当する値となったときは、常に、第１報知状態を継続することに決定する
ことを特徴とする。
【０４１７】
第４の解決手段は、第１〜第３の解決手段において、
前記報知状態制御手段は、
第１変数が第１報知状態の終了条件に相当する値となったことに基づいて第１報知状態を継続することに決定したときは、第１変数の初期値を再設定するとともに、第２変数の初期値を再設定し、
第２変数が第１報知状態の終了条件に相当する値となったことに基づいて第１報知状態を継続することに決定したときは、第１変数を維持しつつ、第２変数の初期値を再設定する
ことを特徴とする。
【０４１８】
（Ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、第１報知状態の終了条件に関する第１変数及び第２変数を有し、第１報知状態で第１条件を満たすと第１変数を更新し、第１報知状態で第２条件を満たすと第２変数を更新する。そして、第１変数又は第２変数の少なくとも一方が第１報知状態の終了条件に相当する値になると、第１報知状態を継続するか否かを決定し、第１報知状態を継続することに決定すると、第２報知状態への移行の条件となるポイントを付与する。
このため、第１変数が第１遊技状態の終了条件に相当する値に到達しにくくても、第２変数が第１遊技状態の終了条件に相当する値に到達する可能性を有するので、ポイントの付与及び第２報知状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【０４１９】
５．当初発明５
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行を遅延させるフリーズの実行中に、所定の図柄の組合せが表示されると、ＡＴに移行したことを示す外部信号を出力するスロットマシンが知られている（たとえば、特開２０１５−０００２２４号公報参照）。
【０４２０】
このようなスロットマシンでは、フリーズの実行中に、所定の図柄の組合せが表示されないと、ＡＴに移行しても、外部信号が出力されないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、フリーズの実行中に所定の条件を満たすと外部信号を出力するスロットマシンにおいて、フリーズの実行中に所定の条件を満たさなくても、外部信号を出力可能にすることである。
【０４２１】
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第１の解決手段（第１実施形態）は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
前記メイン制御手段は、
所定の条件を満たしたときは、遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能とするように制御し、
前記フリーズの実行中に、第１条件を満たした（有効ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を仮停止させるリール演出が実行された）ときは、外部信号（ＡＴ信号）を出力可能とするように制御し、
第１条件を満たさなくても、複数遊技にわたる遊技期間において、第２条件を満たした（内部状態Ａ又はＢにおいて押し順正解カウンタのカウント値が「２０」になった）ときは、前記外部信号を出力可能とするように制御する
ことを特徴とする。
【０４２２】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
複数種類の図柄を表示した複数のリール（３１）と、
各前記リールに対応して設けられたストップスイッチ（４２）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特定抽選結果（小役Ａ〜Ｆ（押し順小役）当選）となる場合を有するように抽選を行う抽選手段（６３ｂ）と、
前記特定抽選結果となった遊技で、特定操作態様（正解押し順）で前記ストップスイッチが操作されたときは遊技者にとって有利となる特定遊技結果（小役０１〜０３（７枚払出しとなる小役）入賞）を表示可能に前記リールを停止制御し、前記特定操作態様以外の所定の操作態様で前記ストップスイッチが操作されたときは前記特定遊技結果を表示しないように前記リールを停止制御するリール制御手段（６３ｃ）と
を備え、
第１条件は、前記フリーズの実行中に、通常とは異なる態様で前記リールを変動させるリール演出（有効ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を仮停止させるリール演出）が実行されたことに設定され、
第２条件は、前記特定抽選結果となった遊技において前記特定操作態様で前記ストップスイッチが操作された遊技回数が所定遊技回数（２０遊技）となったことに設定されている
ことを特徴とする。
【０４２３】
第３の解決手段は、第２の解決手段において、
前記メイン制御手段は、前記外部信号を出力している場合において、前記特定抽選結果となった遊技において前記特定操作態様で前記ストップスイッチが操作された遊技回数が前記所定遊技回数となるごとに、前記外部信号を出力し直す（ＡＴ信号の出力を一旦オフにし、その後、ＡＴ信号の出力を再度オンにする）ように制御する
ことを特徴とする。
【０４２４】
（Ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、フリーズの実行中に第１条件を満たしたこと、又は複数遊技にわたる遊技期間において第２条件を満たしたことを、外部信号を出力可能にする条件としている。このため、フリーズの実行中に第１条件を満たさなくても、複数遊技にわたる遊技期間において第２条件を満たしたときは、外部信号を出力可能とすることができる。
【０４２５】
６．当初発明６
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来のスロットマシンにおいて、屈曲線状の有効ラインに、所定役に対応する図柄の組合せを停止させると同時に、一直線状の無効ラインに、所定役に対応する図柄の組合せではないが役に対応する図柄の組合せを遊技者に想定させる図柄の組合せを停止させることで、無効ラインに役が入賞したかのような擬似入賞態様を作り出すスロットマシンが知られている（たとえば、特開２０１３−０９０９７８号公報参照）。
【０４２６】
このようなスロットマシンでは、無効ラインに停止した図柄の組合せに対応する役が入賞したという誤解を遊技者に与えてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、無効ラインに停止した図柄の組合せに対応する役が入賞したという誤解を遊技者に与えないようにすることである。
【０４２７】
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第１の解決手段（第１実施形態）は、
複数種類の図柄を表示した複数のリール（３１）と、
各前記リールに対応して設けられたストップスイッチ（４２）と、
前記リールの停止制御を含む、遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段から情報を受信し、演出を制御するサブ制御手段（サブ制御基板８０）と、
前記サブ制御手段によって表示を制御される表示装置（画像表示装置２３）と
を備え、
前記リールの停止時に図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインとして、
役に対応する図柄の組合せが停止したときにその役の入賞となる有効ラインと、
役に対応する図柄の組合せが停止したときであってもその役の入賞にならない無効ラインと
を有し、
すべての前記リールの停止時に、所定役（リプレイ０１）に対応する図柄の組合せＸ１（「ベル」−「赤７／黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ／ブランク」−「ベル」）が前記有効ラインに停止すると同時に、前記所定役に対応する図柄の組合せではない図柄の組合せＸ２（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）が前記無効ラインに停止する場合を有するように、各前記リールに図柄が配列されており、
前記サブ制御手段は、図柄の組合せＸ１が前記有効ラインに停止し、かつ図柄の組合せＸ２が前記無効ラインに停止した場合において、前記無効ラインに停止した図柄の組合せＸ２に対応する演出（リプレイが入賞したことを示す演出）を出力するときは、前記有効ラインに停止した図柄の組合せＸ１を前記表示装置に表示する
ことを特徴とする。
【０４２８】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記サブ制御手段は、最後に停止する前記リールに対応する前記ストップスイッチが操作された時から、前記メイン制御手段によりいずれかの役に対応する図柄の組合せが前記有効ラインに停止したか否かの判定が行われるまでの間に、前記有効ラインに停止した図柄の組合せＸ１を前記表示装置に表示する
ことを特徴とする。
【０４２９】
第３の解決手段は、第１又は第２の解決手段において、
前記サブ制御手段は、図柄の組合せＸ１が前記有効ラインに停止し、かつ図柄の組合せＸ２が前記無効ラインに停止した場合において、前記無効ラインに停止した図柄の組合せＸ２に対応する演出を出力しないときは、前記有効ラインに停止した図柄の組合せＸ１を前記表示装置に表示しない
ことを特徴とする。
【０４３０】
（Ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、図柄の組合せＸ１が有効ラインに停止し、かつ図柄の組合せＸ２が無効ラインに停止した場合において、無効ラインに停止した図柄の組合せＸ２に対応する演出を出力するときは、有効ラインに停止した図柄の組合せＸ１を表示装置に表示する。
これにより、有効ラインに停止した図柄の組合せが図柄の組合せＸ１であることが遊技者にわかるので、無効ラインに停止した図柄の組合せＸ２に対応する役が入賞したという誤解を遊技者に与えないようにすることができる。
【符号の説明】
【０４３１】
１０  スロットマシン
１３  表示窓
１６  ドアスイッチ
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
２４  プッシュボタン
２５  十字キー
３１  リール
３２  モータ
３５  メダル払出し装置
３５ａ  ホッパー
３５ｂ  サブタンク
３６  ホッパーモータ
３７ａ、３７ｂ  払出しセンサ
３８  満杯センサ
３９  リールセンサ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  精算スイッチ
４４  メダル投入口
４５  メダルセレクタ
４６  通路センサ
４７  ブロッカ
４８ａ、４８ｂ  投入センサ
５０  電源ユニット
５１  電源スイッチ
５２  設定キースイッチ
５３  設定変更／リセットスイッチ
５４  設定ドアスイッチ
６０  メイン制御基板（メイン制御手段、遊技制御手段（基板）、主制御手段（基板））
６１  ＲＷＭ
６２  ＲＯＭ
６３  メインＣＰＵ
６３ａ  設定変更手段
６３ｂ  抽選手段
６３ｃ  リール制御手段
６３ｄ  入賞判定手段
６３ｅ  払出し手段
６３ｆ  遊技状態制御手段
６３ｇ  ＲＴ状態制御手段
６３ｈ  内部状態制御手段（ＡＴ制御手段）
６３ｉ  コマンド制御手段
６４  設定値表示ＬＥＤ
７０  表示基板
７１  貯留数表示ＬＥＤ
７２  獲得数表示ＬＥＤ
７３  状態表示ＬＥＤ
７３ａ  リプレイ表示ＬＥＤ
７３ｂ  投入可表示ＬＥＤ
７３ｃ  精算表示ＬＥＤ
７３ｄ  遊技開始ＬＥＤ
７３ｅ  １枚投入表示ＬＥＤ
７３ｆ  ２枚投入表示ＬＥＤ
７３ｇ  ３枚投入表示ＬＥＤ
８０  サブ制御基板（サブ制御手段、演出制御手段（基板）、副制御手段（基板））
８１  ＲＷＭ
８２  ＲＯＭ
８３  サブＣＰＵ
８３ａ  演出出力制御手段
８３ｂ  サブ遊技状態制御手段
１００  外部集中端子板
１１０  遊技情報表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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