(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
開閉可能な開閉部材と、
前記開閉部材の開閉状態を検出する開閉検出手段と、
異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段による異常検出を無効にさせるための特定操作を受け付け可能な特定操作受付手段と、
遊技者の所定操作を受付ける所定操作受付手段と、
表示部に設定画面が表示されているときに前記所定操作受付手段により受け付けられた操作に基づき遊技に関する設定を行うことが可能な設定手段と、
前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出されたときに、前記設定画面に基づく前記設定手段による設定を禁止する禁止手段と、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段とを備え、
前記特定操作受付手段は、前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出されているときには前記特定操作を受け付け可能である一方で、前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されているときには前記特定操作を受け付け不可能であり、
前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されているときに前記設定画面が表示された状態で前記所定操作受付手段により受け付けられた操作に基づき前記設定画面の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化している場合において、前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出された後に再び前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されたときに、前記設定画面の表示態様が前記第２表示態様で再び表示され、
前記遊技機は、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を行うことなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了し、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数に到達した後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを共通の判定処理により判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行う、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部が変動表示して停止した後に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機の中には、メダル詰まりやメダル切れなどの異常の検出を無効にするためのエラー解除スイッチを筐体内部に設けたスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５３５４５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、前面扉などの開閉部材が閉鎖されていても、たとえば、開閉部材と筐体との隙間からピアノ線などを通すことによって不正に異常検出を無効にできてしまう。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、不正に異常検出を無効にすることを防止する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
所定の遊技を行う遊技機であって、
開閉可能な開閉部材と、
前記開閉部材の開閉状態を検出する開閉検出手段と、
異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段による異常検出を無効にさせるための特定操作を受け付け可能な特定操作受付手段と、
遊技者の所定操作を受付ける所定操作受付手段と、
表示部に設定画面が表示されているときに前記所定操作受付手段により受け付けられた操作に基づき遊技に関する設定を行うことが可能な設定手段と、
前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出されたときに、前記設定画面に基づく前記設定手段による設定を禁止する禁止手段とを備え、
前記特定操作受付手段は、前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出されているときには前記特定操作を受け付け可能である一方で、前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されているときには前記特定操作を受け付け不可能であり、
前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されているときに前記設定画面が表示された状態で前記所定操作受付手段により受け付けられた操作に基づき前記設定画面の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化している場合において、前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出された後に再び前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されたときに、前記設定画面の表示態様が前記第２表示態様で再び表示される。
また、前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段とを備え、
前記遊技機は、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に
、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行うようにしてもよい。
また、以下のような構成であってもよい。
（１）  所定の遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機２００，２００１）であって、
前面側を開閉可能な開閉部材（たとえば、前面扉１ｂ、前枠１００ｂ，２１０１、下扉枠２１０３、ガラス扉枠２１０２）と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段（たとえば、ドアセンサ６０）と、
異常（たとえば、ドア開放エラー）を検出する異常検出手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記異常検出手段による異常検出を無効にさせるための特定操作（たとえば、図１３のＳ１００）を受け付け可能な特定操作受付手段（たとえば、図１３のＳ１０４）とを備え、
前記特定操作受付手段は、前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されているときには前記特定操作を受け付け可能である（たとえば、図１３のＳ１０１でＹの判定）一方で、前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されていないときには前記特定操作を受け付け不可能である（たとえば、図１３のＳ１０１でＮの判定）。 
また、以下のような構成であってもよい。
（１）  所定の遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機２００，２００１）であって、
前面側を開閉可能な開閉部材（たとえば、前面扉１ｂ、前枠１００ｂ，２１０１、下扉枠２１０３、ガラス扉枠２１０２）と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段（たとえば、ドアセンサ６０）と、
異常（たとえば、ドア開放エラー）を検出する異常検出手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記異常検出手段による異常検出を無効にさせるための特定操作（たとえば、図１３のＳ１００）を受け付け可能な特定操作受付手段（たとえば、図１３のＳ１０４）とを備え、
前記特定操作受付手段は、前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されているときには前記特定操作を受け付け可能である（たとえば、図１３のＳ１０１でＹの判定）一方で、前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されていないときには前記特定操作を受け付け不可能である（たとえば、図１３のＳ１０１でＮの判定）。
【０００８】
このような構成によれば、開閉部材の開放が検出されていないと異常検出を無効にさせるための特定操作が受け付けられないため、不正に異常検出が無効にされてしまうことを防止できる。
【０００９】
「前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されていないときには前記特定操作を受け付け不可能である」とは、操作手段（たとえば、リセットスイッチ２３）が作動不能となって操作不可能となる場合、操作手段は作動して操作可能であるが当該操作に基づく信号が制御部（たとえば、メイン制御部４１、サブ制御部９１）に入力されない場合、および操作手段は作動して操作可能でありかつ当該操作に基づく信号が制御部に入力されるが当該信号に基づいて制御部が処理不可能となる場合を含む。
【００１０】
（２）  上記（１）の遊技機において、
所定事象（たとえば、設定確認、設定変更、演出設定、節電モード設定）を発生させるための所定操作（たとえば、図１４のＳ１９０、図１５のＳ１１０、図１６のＳ１３０，Ｓ１３４）を受け付け可能な操作受付手段（たとえば、図１４のＳ１９３、図１５のＳ１１３、図１６のＳ１３３，Ｓ１３７）と、
前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき遊技に関する設定（たとえば、音量および光量の設定）を行うことが可能な設定手段（たとえば、図１９のＳ１５８の処理、図２０のＳ１７７の処理）と、
前記開閉検出手段により前記開閉部材の開放が検出されているときに、前記設定手段による設定を禁止する禁止手段（たとえば、図１９のＳ１５１でＹと判定したときには遊技者側演出設定処理を終了する部分）とを備える。
【００１１】
このような構成によれば、操作受付手段により操作が受け付けられても、開閉部材が開放されているときには遊技に関する設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で遊技に関する設定が行われてしまうことを防止できる。
【００１２】
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記遊技に関する設定を行うための設定画面（たとえば、図１７に示す設定画面）を表示する表示手段（たとえば、図１９のＳ１５３の処理）をさらに備え、
前記表示手段は、前記開閉検出手段によって前記開閉部材の閉鎖が検出されているときに前記設定画面を表示した状態において、当該開閉部材が開放して再び閉鎖された後には、当該開放前に表示していた当該設定画面を表示する（たとえば、前面扉１ｂが閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で一旦前面扉１ｂが開放しても、設定画面を表示し続ける部分）。
【００１３】
このような構成によれば、開閉部材が閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で開閉部材が開放して再び閉鎖されても、開放前の設定画面が表示されるため、設定中に一旦開閉部材が開放しても、開放前の続きから遊技に関する設定を行うことができる。よって、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
【００１４】
「当該開放前に表示していた当該設定画面を表示する」とは、開閉部材が閉鎖されているときに表示していた設定画面を開放中にも表示し続け、再び開閉部材が閉鎖された後にも引き続き設定画面を表示する場合を含む。また、「当該開放前に表示していた当該設定画面を表示する」とは、開閉部材が閉鎖されているときに表示していた設定画面を開放中には表示せず、再び開閉部材が閉鎖された後には開放前の設定画面を再表示する場合を含む。
【００１５】
（４）  上記（２）または（３）の遊技機において、
前記設定手段は、前記遊技に関する設定として、遊技中の演出態様の設定（たとえば、音量および光量の設定）を行うことが可能であり、
前記演出態様の設定を行うための設定画面（たとえば、図１７に示す設定画面）を表示する表示手段（たとえば、図１９のＳ１５３の処理）をさらに備え、
前記表示手段は、前記設定画面として、遊技中の演出を例にして前記演出態様の設定を行うことが可能な画面を表示する（たとえば、図１７に示すように、味方キャラクタの音声の音量が上下し、バトル演出の画面の光量が上下する部分）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技中の演出を例にして演出態様の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
【００１７】
（５）  上記（２）〜（４）のいずれかの遊技機において、
遊技店用の許可条件が成立しているとき（たとえば、店側設定スイッチ８０、１８０を操作可能な状態にしたときなど）に行われる遊技店操作（たとえば、店側設定スイッチ８０、１８０のチャンネルの切替操作）に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第１段階（たとえば、第１音量段階、第１光量段階）として設定する遊技店設定手段（たとえば、図１６のＳ１３３の処理）と、
遊技者用の許可条件が成立しているとき（たとえば、図１７に示す設定画面を表示しているとき）に行われる遊技者操作（たとえば、ストップスイッチへの操作）に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第２段階（たとえば、第２音量段階、第２光量段階）として設定する遊技者設定手段（たとえば、図１９のＳ１５８の処理、図２０のＳ１７７の処理）と、
前記遊技店設定手段によって設定された前記第１段階と前記遊技者設定手段によって設定された前記第２段階とに応じた演出態様で演出を実行する演出実行手段（たとえば、スピーカ５３、５４、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２）と、
遊技者が視認可能な表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（たとえば、サブ制御部９１による、図１７に示す設定画面を表示したり、強調表示される音量段階および光量段階を変更したりする表示制御）とを備え、
前記表示制御手段は、前記遊技者操作が行われるときに前記第２段階を示す段階表示を前記表示領域に表示するとともに（たとえば、サブ制御部９１による、図１７に示す設定画面を表示する表示制御）、前記段階表示を表示するときの該段階表示の初期表示が、前記遊技店設定手段によって設定された前記第１段階に応じて異なるように（たとえば、図１８参照）、前記段階表示を表示する（たとえば、図１７に示す設定画面における音量および光量の初期表示を第１音量段階および第１光量段階に応じて表示する表示制御）。
【００１８】
このような構成によれば、好適に演出態様の設定を行うことができる。
（６）  上記（２）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記設定手段は、前記遊技に関する設定として、遊技中の演出態様の設定（たとえば、音量および光量の設定）を行うことが可能であり、
前記演出態様を前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき段階的に変更可能な演出態様変更手段（たとえば、図１９のＳ１５８および図２０のＳ１７７の処理において、操作内容に応じて強調表示された音量段階および光量段階に対応した音量および光量に変更する部分）と、
前記操作受付手段により操作が受け付けられたときに、該操作後に前記設定手段により設定される演出態様に対応する確認用の演出を実行する確認用演出実行手段（たとえば、図２０のＳ１７８において確認音を出力する部分）とをさらに備え、
前記設定手段は、所定範囲内で前記演出態様を設定可能であり（たとえば、図１７に示す各音量段階（「２」〜「１４」）の範囲内で音量を設定可能）、
前記確認用演出実行手段は、前記設定手段により設定される演出態様が所定範囲の限界にある場合において、該演出態様を前記所定範囲外へ変更するように前記操作受付手段により操作が受け付けられたときには、前記所定範囲の限界の演出態様に対応する確認用の演出を実行する（たとえば、図２０のＳ１７３において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最大音量に対応した確認音を出力する部分、またはＳ１７６において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最小音量に対応した確認音を出力する部分）。
【００１９】
このような構成によれば、所定範囲を超えて演出態様の設定を行うために操作受付手段により操作が受け付けられたときには、所定範囲を超過する直前の演出態様に対応する確認用の演出が実行されるため、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）の遊技機において、
外部からの操作を受け付ける第１操作受付手段（たとえば、設定キースイッチ３７）および第２操作受付手段（たとえば、店側設定スイッチ８０）と、
前記第１操作受付手段により受け付けられた操作に基づき遊技に関する有利度の設定である第１設定（たとえば、払出率の設定）を行うことが可能な第１設定手段（たとえば、図１５のＳ１２０の処理）と、
前記第２操作受付手段により受け付けられた操作に基づき前記第１設定とは異なる遊技に関する設定である第２設定（たとえば、音量および光量の基準設定、節電モードの設定）を行うことが可能な第２設定手段（たとえば、図１６のＳ１３３の処理、Ｓ１３９の処理）と、
前記開閉検出手段により前記開閉部材の閉鎖が検出されているときに、前記第１設定手段および前記第２設定手段による設定を禁止する禁止手段（たとえば、図１５のＳ１１１でＮと判定したときには店側払出率設定処理を終了する部分、図１６のＳ１３１でＮと判定したとき、Ｓ１３５でＮと判定したときには店側演出設定処理を終了する部分）とを備える。
【００２１】
このような構成によれば、第１操作受付手段により操作が受け付けられても、開閉部材が閉鎖されているときには遊技に関する有利度の設定が禁止され、さらに、第２操作受付手段により操作が受け付けられても、開閉部材が閉鎖されているときには遊技に関する設定が禁止されるため、遊技に関する設定が不正に行われてしまうことを防止できる。
【００２２】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記第２設定手段は、前記第２設定として、遊技中の演出態様の基準となる設定（たとえば、音量および光量の基準設定）を行うことが可能である（図１６のＳ１３３の処理）。
【００２３】
このような構成によれば、たとえば、店員によって行われる遊技中の演出態様の基準となる設定が不正に行われてしまうことを防止できる。
【００２４】
（９）  上記（７）または（８）の遊技機において、
遊技店用の許可条件が成立しているとき（たとえば、店側設定スイッチ８０、１８０を操作可能な状態にしたときなど）に行われる遊技店操作（たとえば、店側設定スイッチ８０、１８０のチャンネルの切替操作）に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第１段階（たとえば、第１音量段階、第１光量段階）として設定する遊技店設定手段（たとえば、図１６のＳ１３３の処理）と、
遊技者用の許可条件が成立しているとき（たとえば、図１７に示す設定画面を表示しているとき）に行われる遊技者操作（たとえば、ストップスイッチへの操作）に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第２段階（たとえば、第２音量段階、第２光量段階）として設定する遊技者設定手段（たとえば、図１９のＳ１５８の処理、図２０のＳ１７７の処理）と、
前記遊技店設定手段によって設定された前記第１段階と前記遊技者設定手段によって設定された前記第２段階とに応じた演出態様で演出を実行する演出実行手段（たとえば、スピーカ５３、５４、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２）と、
遊技者が視認可能な表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（たとえば、サブ制御部９１による、図１７に示す設定画面を表示したり、強調表示される音量段階および光量段階を変更したりする表示制御）とを備え、
前記表示制御手段は、前記遊技者操作が行われるときに前記第２段階を示す段階表示を前記表示領域に表示するとともに（たとえば、サブ制御部９１による、図１７に示す設定画面を表示する表示制御）、前記段階表示を表示するときの該段階表示の初期表示が、前記遊技店設定手段によって設定された前記第１段階に応じて異なるように（たとえば、図１８参照）、前記段階表示を表示する（たとえば、図１７に示す設定画面における音量および光量の初期表示を第１音量段階および第１光量段階に応じて表示する表示制御）。
【００２５】
このような構成によれば、好適に演出態様の設定を行うことができる。
（１０）  上記（７）〜（９）のいずれかの遊技機において、
外部からの操作を受け付ける遊技者操作受付手段（たとえば、遊技者側設定スイッチ７０、１７０）と、
前記遊技者操作受付手段により受け付けられた操作に基づき遊技中の演出態様の設定（たとえば、音量および光量の設定）を行うことが可能な遊技者設定手段（たとえば、図１９のＳ１５８の処理、図２０のＳ１７７の処理）と、
前記演出態様を前記遊技者操作受付手段により受け付けられた操作に基づき段階的に変更可能な演出態様変更手段（たとえば、図１９のＳ１５８および図２０のＳ１７７の処理において、操作内容に応じて強調表示された音量段階および光量段階に対応した音量および光量に変更する部分）と、
前記遊技者操作受付手段により操作が受け付けられたときに、該操作後に前記遊技者設定手段により設定される演出態様に対応する確認用の演出を実行する確認用演出実行手段（たとえば、図２０のＳ１７８において確認音を出力する部分）とをさらに備え、
前記遊技者設定手段は、所定範囲内で前記演出態様を設定可能であり（たとえば、図１７に示す各音量段階（「２」〜「１４」）の範囲内で音量を設定可能）、
前記確認用演出実行手段は、前記遊技者設定手段により設定される演出態様が所定範囲の限界にある場合において、該演出態様を前記所定範囲外へ変更するように前記遊技者操作受付手段により操作が受け付けられたときには、前記所定範囲の限界の演出態様に対応する確認用の演出を実行する（たとえば、図２０のＳ１７３において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最大音量に対応した確認音を出力する部分、またはＳ１７６において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最小音量に対応した確認音を出力する部分）。
【００２６】
このような構成によれば、所定範囲を超えて演出態様の設定を行うために遊技者操作受付手段により操作が受け付けられたときには、所定範囲を超過する直前の演出態様に対応する確認用の演出が実行されるため、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。
【００２７】
（１１）  上記（７）〜（１０）のいずれかの遊技機において、
投入された遊技媒体（たとえば、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより（たとえば、図１０のＳ３０においてＹ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１０のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１〜第３のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、図９のＳ１２においてＹ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図９のＳ１６、Ｓ１７の処理）とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（たとえば、３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１０のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１０のＳ４０。図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらにＳ１３〜Ｓ１７の処理により賭数設定が完了した後であってＳ１８においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２０以降において実行される。図１２（ｃ）参照）とを含む。
【００２８】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、再遊技表示結果の導出後において遊技者に違和感を抱かせることがなく、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００２９】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００３０】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄参照）。
【００３１】
（１２）  上記（７）〜（１１）のいずれかの遊技機において、
投入された遊技媒体（たとえば、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより（たとえば、図１０のＳ３０においてＹ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１０のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１〜第３のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、図９のＳ１２においてＹ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図９のＳ１６、Ｓ１７の処理）とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（たとえば、３）未未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１０のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１２（ｄ）参照）とを含む。
【００３２】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、再遊技表示結果の導出後において遊技者に違和感を抱かせることがなく、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００３３】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００３４】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄参照）。
【００３５】
（１３）  上記（１）〜（１２）のいずれかの遊技機において、
前記開閉部材が開放されているときに前記開放検出手段による開放検出を無効（たとえば、ドア開放エラー状態を解除）にする無効手段（たとえば、図１３のドア開放エラー解除処理）と、
所定事象（たとえば、設定確認、設定変更、演出設定、節電モード設定）を発生させるための所定操作（たとえば、図１４のＳ１９０、図１５のＳ１１０、図１６のＳ１３０，Ｓ１３４）を受け付け可能な操作受付手段（たとえば、図１４のＳ１９３、図１５のＳ１１３、図１６のＳ１３３，Ｓ１３７）とを備え、
前記操作受付手段は、前記無効手段により前記開放検出が無効にされたときには前記所定操作を受け付け可能である（たとえば、図１４のＳ１９２でＹの判定、図１５のＳ１１２でＹの判定、図１６のＳ１３２でＹの判定、Ｓ１３６でＹの判定）一方で、前記無効手段により前記開放検出が無効にされなかったときには前記所定操作を受け付け不可能である（たとえば、図１４のＳ１９２でＮの判定、図１５のＳ１１２でＮの判定、図１６のＳ１３２でＮの判定，Ｓ１３６でＮの判定）。
【００３６】
このような構成によれば、開閉部材の開放が検出される状態を不正に作り出されてしまっても、開放検出を無効にしないと所定事象を発生させるための所定操作が受け付けられないため、不正に所定事象が発生されることを防止できる。
【００３７】
「前記無効手段により前記開放検出が無効にされなかったときには前記所定操作を受け付け不可能である」とは、操作手段（たとえば、設定キースイッチ３７、店側設定スイッチ８０、ストップスイッチ）が作動不能となって操作不可能となる場合、操作手段は作動して操作可能であるが当該操作に基づく信号が制御部（たとえば、メイン制御部４１、サブ制御部９１）に入力されない場合、および操作手段は作動して操作可能でありかつ当該操作に基づく信号が制御部に入力されるが当該信号に基づいて制御部が処理不可能となる場合を含む。
【００３８】
（１４）  上記（１３）の遊技機において、
前記開放検出手段は、前記無効手段により前記開放検出が無効にされた後（ドア開放エラー状態の解除後）に所定期間（たとえば、１０秒間）が経過しても未だ前記開閉部材が開放されているとき（たとえば、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態）には、再度、開閉部材の開放を検出する（たとえば、前面扉１ｂの開放検出を有効にする）。
【００３９】
このような構成によれば、開閉部材の開放が検出される状態を不正に作り出され、かつ開放検出が無効にされたとしても、所定期間が経過するまでに所定操作が受け付けられなければ、再度、開閉部材の開放が検出される。このため、より効果的に不正に所定事象が発生されることを防止できる。
【００４０】
（１５）  上記（１３）または（１４）の遊技機において、
前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されている期間（たとえば、図６のタイミングｔ１からｔ２までの期間）において、所定情報（たとえば、前面扉１ｂが開放されている旨）を報知する検出時報知手段（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４）をさらに備える。
【００４１】
このような構成によれば、所定情報の報知によって、開閉部材の開放が検出されていることを店員などに知らせることができる。
【００４２】
（１６）  上記（１３）〜（１５）のいずれかの遊技機において、
前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されている期間（たとえば、図６のタイミングｔ１からｔ２までの期間）において、所定情報（たとえば、前面扉１ｂが開放されている旨）を報知する検出時報知手段（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４）と、
前記無効手段により前記開放検出が無効にされている期間（たとえば、図６のタイミングｔ２からｔ３までの期間）において、所定情報（たとえば、前面扉１ｂが開放されている旨）を報知する無効時報知手段（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４）とをさらに備え、
前記検出時報知手段における報知態様（たとえば、エラー解除前報知態様）と、前記無効時報知手段における報知態様（たとえば、エラー解除後報知態様）とは互いに異なる報知態様である。
【００４３】
このような構成によれば、報知態様に応じて、開閉部材の開放が検出されていること、および開放検出が無効にされていることのいずれであるかを店員に知らせることができる。
【００４４】
（１７）  上記（１）〜（１６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機を構成する第１部材（たとえば、筐体１ａ）と、
前記遊技機を構成する第２部材（たとえば、前面扉１ｂ）と、
前記第２部材の少なくとも一部が前記第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態（たとえば、閉状態）に維持する特定状態維持手段（たとえば、係止片、係止部）と、
外力により第１の位置（たとえば、進出位置ｘ）から第２の位置（たとえば、退避位置ｚ）へ移動可能な可動部材（たとえば、検出片６０ｂ）と、
前記可動部材の位置を検出する位置検出手段（たとえば、検出器６０ａ）と、
前記位置検出手段による検出結果に基づいて前記第２部材が前記特定状態か否かを判定する特定状態判定手段（たとえば、メイン制御部４１、ドア監視回路９９ａ）とを備え、
前記可動部材は、前記第２部材が前記特定状態でない非特定状態（たとえば、開状態）において前記第１の位置にあり、前記第２部材が前記非特定状態から前記特定状態となる場合に前記第１の位置から前記第１の位置と前記第２の位置との間の特定位置（たとえば、検出位置ｙ）まで移動し、
前記位置検出手段は、前記可動部材の位置が前記特定位置であるか否かを検出し、
前記特定状態判定手段は、前記位置検出手段により前記特定位置である旨が検出されたときに前記第２部材が前記特定状態であると判定し、前記位置検出手段により前記特定位置でない旨が検出されたときに前記第２部材が前記非特定状態であると判定する。
【００４５】
この特徴によれば、特定状態維持手段により第２部材の少なくとも一部が第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態に維持されるとともに、外力により第１の位置から第２の位置へ移動可能な可動部材の位置を検出する位置検出手段により第２部材が特定状態か否かを判定する構成において、非特定状態においては可動部材が第１の位置にあり、非特定状態から特定状態となる場合に可動部材が第１の位置から第１の位置と第２の位置との間の特定位置まで移動し、位置検出手段により可動部材が特定位置である旨が検出されたときに特定状態であると判定され、可動部材が特定位置でない旨が検出されたときに非特定状態であると判定される。これにより、可動部材を押し込んだり、可動部材をテープで押し込んだ状態とした場合でも、可動部材を特定状態が判定される特定位置とすることが困難となり、第２部材が非特定状態であるにも関わらず、特定状態と誤って判定させることが困難となるため、特定状態と誤って判定されることによる不正を防止することができる。
【００４６】
なお、前記第２部材の少なくとも一部が前記第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態とは、たとえば、第２部材の一端が第１部材に取り付けられた構造において、第２部材の他端を第１部材に当接または近接させた状態、第２部材を第１部材に対してスライド移動可能な構造において、第２部材を第１部材に対してスライド移動させることで第２部材の一部を第１部材の所定位置に当接または近接された状態、第２部材を第１部材に対して取り外し可能な構造において、第２部材を第１部材に対して当接または近接した状態で取り付けた状態などが該当する。
【００４７】
（１８）  上記（１７）の遊技機において、
前記可動部材は、前記第２部材に設けられている。
【００４８】
この特徴によれば、第１部材に対して移動させることが可能な第２部材側に可動部材が設けられているため、可動部材に不正な細工が施されているか否かを容易に確認できる。
【００４９】
（１９）  上記（１７）または（１８）の遊技機において、
前記可動部材は、前記特定状態において該可動部材と対向する位置に固定された固定部（たとえば、検出片受け部材６１）に当接することで前記特定位置に移動する。
【００５０】
この特徴によれば、固定部が特定状態において可動部材と対向する位置に設けられることで、非特定状態から特定状態となる際に、可動部材が対向する位置に固定された固定部に当接することで特定位置に移動するため、非特定状態から特定状態とした場合に、可動部を確実に特定位置へ移動させることができるとともに、特定状態において安定した状態で可動部を特定位置に停止させることができる。
【００５１】
（２０）  上記（１７）〜（１９）のいずれかの遊技機において、
前記第１部材は、前面が開口する枠部材（たとえば、筐体１ａ）であり、
前記第２部材は、前記枠部材の開口を塞ぐ前面扉（たとえば、前面扉１ｂ）である。
【００５２】
この特徴によれば、前面扉が開放しているにも関わらず、閉鎖状態と誤って判定されることにより、前面扉が開放されて不正がされた可能性を特定できなくなってしまうことを防止できる。
【００５３】
（２１）  上記（１７）〜（２０）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機への電力供給が停止していても、前記特定状態判定手段により前記第２部材が前記特定状態か否かを判定可能とするための予備電源（たとえば、バックアップ電源）を備える。
【００５４】
この特徴によれば、遊技機への電力供給が停止している期間においても、特定状態か否かを判定可能となり、遊技機への電力供給の有無にかかわらず、特定状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【００５５】
（２２）  上記（１７）〜（２１）のいずれかの遊技機において、
前記特定状態判定手段により前記第２部材が前記非特定状態であると判定された履歴情報（たとえば、履歴データ）を記憶する履歴情報記憶手段（たとえば、ドア開放履歴記憶回路９９ｂ）を備える。
【００５６】
この特徴によれば、履歴情報記憶手段により履歴情報が記憶されることとなるので、履歴情報に基づいて過去に特定状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】店側設定スイッチを示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ドアセンサの構造の概略を示す図である。
【図６】前面扉の開閉状態に対するドア開放エラー状態およびドア開放報知に関するタイミングチャートである。
【図７】入賞役の種類および遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図８】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図１３】メイン制御部が実行するドア開放エラー解除処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行する店側払出率確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行する店側払出率設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行する店側演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】音量および光量を調整するための設定画面を示す図である。
【図１８】店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。
【図１９】サブ制御部が実行する遊技者側演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が実行する音量変更操作処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】変形例における店側の設定画面を示す図である。
【図２２】変形例における音量を調整するための設定画面を示す図である。
【図２３】変形例における音量を調整するための設定画面を示す図である。
【図２４】変形例におけるパチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図２５】変形例におけるパチンコ遊技機を用いた遊技システムを示す図である。
【図２６】変形例における演出画面の一例を示す図である。
【図２７】ドアセンサの変形例を示す図である。
【図２８】ドアセンサと同様の検出手段を基板ケースの着脱検出用に適用する場合の変形例を示す図である。
【図２９】ドアセンサと同様の検出手段をパチンコ遊技機の下扉枠の開閉検出用に適用する場合の変形例を示す図である。
【図３０】ドアセンサと同様の検出手段をパチンコ遊技機のガラス扉枠の開閉検出用に適用する場合の変形例を示す図である。
【図３１】ドアセンサと同様の検出手段をパチンコ遊技機の前枠の開閉検出用に適用する場合の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００５９】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。前面扉１ｂは、筐体１ａに対して回動することによって、筐体１ａの開口された前面側を開閉することができる。
【００６０】
具体的に、前面扉１ｂは、筐体１ａの開口を閉鎖することができ、前面扉１ｂが筐体１ａの開口を閉鎖している状態（前面扉１ｂが閉じている状態）では、前面扉１ｂ側の係止片（図示略）が筐体１ａ側の係止部（図示略）に係止され、前面扉１ｂの閉鎖状態が維持される。係止片は、シリンダ錠に連結されており、店員などが所持する所定のキー操作により係止片と係止部との係止が解除されることで前面扉１ｂが開放する。
【００６１】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００６２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部各々には、たとえば、「黒７」、「網７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「白チェリー」、および「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００６３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００６４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００６５】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。遊技者は、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認できる。
【００６６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５と、クレジットを用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００６７】
本実施の形態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが、前面扉１ｂを構成する操作パネルの前面、つまり同一面上に設けられている。
【００６８】
前面扉１ｂには、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ７０が設けられている。遊技者側設定スイッチ７０は、前面扉１ｂの前面側（つまり、前面扉１ｂの外側）に設けられているため、前面扉１ｂが閉鎖されたときにはスロットマシン１の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン１で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者は、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量を設定することができる。
【００６９】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１と、ＢＢ中のメダルの獲得枚数やメダル投入部４へ正規メダル以外の異物が投入されるなどのエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２とが設けられている。
【００７０】
前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００７１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒがそれぞれ設けられている。
【００７２】
前面扉１ｂの内側には、ボーナス終了時やＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａと、ボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂとが設けられている。
【００７３】
ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴ制御の権利となるナビストックを保有していることを条件にＡＴに制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。
【００７４】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４と、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド（図示略）と、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置）を有するメダルセレクタ２９と、前面扉１ｂの開閉を検出するドアセンサ６０（図４参照）とが設けられている。
【００７５】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態（たとえば、後述のドア開放エラー状態）および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３が設けられている。リセットスイッチ２３は、カバー２３ａに覆われている。リセットスイッチ２３を覆うカバー２３ａは、前面扉１ｂを開放しなければ触れることは不可能である。このため、店員は、前面扉１ｂを開放し、さらにカバー２３ａを開けてリセットスイッチ２３を外部に露呈させなければ、リセットスイッチ２３を操作できない。
【００７６】
前面扉１ｂの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ８０が設けられている。店員は、前面扉１ｂを開放するための鍵を所有するため、前面扉１ｂを開放することによって、店側設定スイッチ８０を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉１ｂを開放することができないため、店側設定スイッチ８０を操作できない。つまり、店側設定スイッチ８０は、スロットマシン１が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ８０を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
【００７７】
店側設定スイッチ８０は、図３に示すように、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ８１を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「０」〜「Ｆ」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する音量の段階を第１音量段階と称し、チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する光量の段階を第１光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「０」であれば、最小の音量に設定される第１音量段階と最小の光量に設定される第１光量段階とに設定される。チャンネルが「Ｆ」であれば、最大の音量に設定される第１音量段階と最大の光量に設定される第１光量段階とに設定される。
【００７８】
なお、店側設定スイッチ８０の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第１音量段階および第１光量段階と称するのに対して、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第２音量段階および第２光量段階とも称する。
【００７９】
筐体１ａの内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）とからなるリールユニット２が設けられている。筐体１ａの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃとからなるホッパーユニット３４が設けられている。
【００８０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出する。
【００８１】
筐体１ａの内部には、電源ボックス１００が設けられている。電源ボックス１００には、電源投入時（起動時）に設定変更状態および設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。
【００８２】
店員は、前面扉１ｂを開放することによって、設定キースイッチ３７を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉１ｂを開放することができないため、設定キースイッチ３７を操作できない。つまり、設定キースイッチ３７は、スロットマシン１が設置される遊技店用の操作手段である。
【００８３】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、もしくはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（たとえば３）が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、つまり、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００８４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せであるか否かを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００８５】
本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００８６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００８７】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与（クレジット加算、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダルが排出）されて、１ゲームが終了する。
【００８８】
図４に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１とが設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００８９】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００９０】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、ドアセンサ６０と、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００９１】
さらに、遊技制御基板４０には、リセットスイッチ２３を覆うカバー２３ａが開けられたときに出力される検出信号も入力される。メイン制御部４１は、この検出信号を検出することで、カバー２３ａが開放されたことを認識することができる。
【００９２】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、ペイアウト表示器１３と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００９３】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａと、ＲＯＭ４１ｂと、ＲＡＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏポート４１ｄとを備えたマイクロコンピュータからなる。
【００９４】
遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００９５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。
【００９７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６と、店側設定スイッチ８０と、遊技者側設定スイッチ７０と、ドアセンサ６０とが接続されており、これらスイッチの検出信号が入力される。
【００９８】
なお、ドアセンサ６０は、遊技制御基板４０に接続される信号線が途中で分岐されて演出制御基板９０にも接続され、ドアセンサ６０の検出信号が遊技制御基板４０および演出制御基板９０の双方に入力される。
【００９９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【０１００】
たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」に切り替えられたときには、サブ制御部９１は、「０」の第１音量段階に合わせて、最小の音量で音声を出力するようにスピーカ５３、５４を制御するとともに、「０」の第１光量段階に合わせて、最小の光量で光を出力するように液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２などを制御する。
【０１０１】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、ドアセンサ６０の検出状態を監視し、前面扉１ｂが開状態か閉状態かを判定するドア監視回路９９ａと、前面扉１ｂの開放履歴を記憶可能なドア開放履歴記憶回路９９ｂとが搭載されている。
【０１０２】
ドア監視回路９９ａは、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開放を監視する回路である。本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態のときには前面扉１ｂは開状態にあると判定される一方で、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態のときには前面扉１ｂは閉状態にあると判定される。言い換えると、前面扉１ｂが開放されているときにはドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態となり、前面扉１ｂが閉鎖されているときにはドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態となる。
【０１０３】
また、本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態となったときに、前面扉１ｂの開放検出が有効となる。前面扉１ｂの開放検出が有効となる状態をドア開放エラー状態とも称する。前面扉１ｂの開放検出は、前面扉１ｂが閉鎖されることによって無効となる。さらに、前面扉１ｂの開放検出は、前面扉１ｂが開放されているときにリセットスイッチ２３が操作されることによっても無効となる。前面扉１ｂの開放検出が有効から無効になることを、ドア開放エラー状態の解除とも称する。
【０１０４】
ドア監視回路９９ａは、スロットマシン１に電力が供給されている期間では、サブ制御部９１による要求に応じて判定結果をサブ制御部９１に対して送信するとともに、前面扉１ｂの開状態を判定するごとに、当該判定結果と判定時の時間情報（日付情報および時刻情報）とを履歴データとしてドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信する。これにより、履歴データがドア開放履歴記憶回路９９ｂに記憶される。
【０１０５】
一方、ドア監視回路９９ａは、スロットマシン１への電力供給が停止されている期間では、バックアップ電源により供給される電力で作動して、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開状態を監視し、前面扉１ｂの開状態を判定するごとに、履歴データをドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信する。これにより、履歴データがドア開放履歴記憶回路９９ｂに記憶される。
【０１０６】
このようにして、ドア監視回路９９ａは、スロットマシン１への電力供給の有無にかかわらず、常時、前面扉１ｂの開状態を監視し続けることが可能となる。
【０１０７】
ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、ドア監視回路９９ａから送信された判定結果と時間情報とを含む履歴データを記憶する回路であり、所定回数分（たとえば、１００回分）の履歴データを記憶するための記憶領域を備えている。ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、記憶されている所定回数分の履歴データのうちの最も古い履歴データを、ドア監視回路９９ａから新たに送信された履歴データに順次更新するように記憶する。このため、現時点から所定回数前までの履歴データが記憶領域に記憶される。ドア開放履歴記憶回路９９ｂには、サブ制御部９１からもアクセスでき、ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、サブ制御部９１による要求に応じて、履歴データをサブ制御部９１に対して送信可能である。
【０１０８】
ドア監視回路９９ａ、ドア開放履歴記憶回路９９ｂ、およびドアセンサ６０には、停電時においてバックアップ電源が供給される。これにより、スロットマシン１への電力供給が停止されている状況においても、ドアセンサ６０は、前面扉１ｂの開閉状態を示すＯＮ−ＯＦＦ信号を出力可能である。ドア監視回路９９ａは、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開状態を判定し、履歴データをドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信する。ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、ドア監視回路９９ａから送信された履歴データを順次記憶し、記憶された履歴データを記憶領域の容量内で保持し続ける。
【０１０９】
サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａと、ＲＯＭ９１ｂと、ＲＡＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏポート９１ｄとを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１１０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１１１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１１２】
[ドアセンサの構造]
次にドアセンサ６０の構造について図２、図５、および図６に基づいて説明する。
【０１１３】
図２に示すように、ドアセンサ６０は、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂの内側の上方で回動軸と反対側の角部に設けられている。筐体１ａ内側の回動軸と反対側であってドアセンサ６０に対応する角部には、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが当接される検出片受け部材６１が設置されている。なお、以下では、ドアセンサ６０において検出片受け部材６１に対向する面側をドアセンサ６０の後方側とし、前面扉１ｂの前面側を向く面側をドアセンサ６０の前方側として説明する。
【０１１４】
ドアセンサ６０は、図５（ａ）に示すように、ドアセンサ本体の内部において、ドアセンサ後方側の進出位置ｘからドアセンサ前方側の退避位置ｚの間を、外力により移動可能な検出片６０ｂと、検出片６０ｂが進出位置ｘと退避位置ｚとの間の検出位置ｙにあるか否かを検出可能な検出器６０ａと、検出片６０ｂを退避位置ｚから進出位置ｘの方向に付勢する付勢バネ６０ｃとを備えている。検出器６０ａは、投光部と受光部からなり、投光部からの光が検出片６０ｂにより遮断され受光部が受光しなくなることで検出片６０ｂが検出位置ｙにあることを検出するフォトセンサである。
【０１１５】
検出片６０ｂおよび検出器６０ａは、その位置関係が外部から視認困難となるように周囲を被覆する非透明のケース体６０ｄに収容されており、ケース体６０ｄに設けられた挿通孔６０ｅを介して検出片６０ｂの先端のみが外部に露呈する。
【０１１６】
検出片６０ｂは、図５に示すように、断面視で略Ｌ字状に形成されている。検出片６０ｂの一端側は、検出片６０ｂが進出位置ｘにあるときにセンサ本体の外部に進出する進出部であり、他端側は、検出片６０ｂが検出位置ｙにあるときに検出器６０ａにより検出される検出部である。
【０１１７】
検出器６０ａは、センサ本体内部の検出位置ｙに配置されており、検出片６０ｂが検出位置ｙにあるか否かを示す検出信号を出力する。ドアセンサ６０は、検出器６０ａにより検出片６０ｂが検出されないとき、すなわち前面扉１ｂが開放されている開状態であるときにはＯＮ状態、検出器６０ａにより検出片６０ｂが検出されるとき、すなわち前面扉１ｂが閉鎖されている閉状態であるときにはＯＦＦ状態の検出信号を出力する。
【０１１８】
付勢バネ６０ｃは、検出片６０ｂを退避位置ｚから進出位置ｘの方向に付勢しており、検出片６０ｂに外力が加えられていないときには検出片６０ｂを進出位置ｘに位置させるようになっている一方で、検出片６０ｂに外力が加えられることで付勢バネ６０ｃが縮み、検出片６０ｂが退避位置ｚまで移動可能となる。
【０１１９】
検出片受け部材６１は、図５（ａ）に示すように、断面視で開口が前面扉１ｂ側を向く凹状に形成されており、凹状の凹部６１ａがドアセンサ６０に対向するように筐体１ａに固定されている。検出片受け部材６１の凹部６１ａは、検出片６０ｂの進出部と当接可能となっており、凹部６１ａの深さｗは、検出片６０ｂの進出位置ｘから検出位置ｙまでの長さとほぼ等しく形成されている。一方、検出片受け部材６１においてドアセンサ６０と対向する面には、図５（ｂ）に示すように、前面扉１ｂの閉鎖時にドアセンサ６０に当接する当接部６１ｃが凹部６１ａを囲うように形成されている。
【０１２０】
図５（ａ）に示すように、前面扉１ｂの開放時には、検出片６０ｂには外力が加えられることがなく、付勢バネ６０ｃで付勢されて進出位置ｘに位置する。検出器６０ａでは検出片６０ｂが検出されない。図６に示すように、このときのタイミングｔ１では、ドアセンサ６０の検出信号は、ＯＮ状態となる。メイン制御部４１は、このドアセンサ６０の検出信号を受けて、ドア開放信号を外部出力基板１０００から出力させる制御を行う。一方、サブ制御部９１は、ドア開放報知を実行する。ドア開放報知は、サブ制御部９１により行われ、前面扉１ｂが開状態である旨を店員などに知らせる報知である。
【０１２１】
図５（ｂ）に示すように、前面扉１ｂの閉鎖時には、ドアセンサ６０が前面扉１ｂとともに筐体１ａの方向に移動されて検出片６０ｂの進出部と検出片受け部材６１の凹部６１ａとが当接することで、検出片６０ｂが外力を受けて進出位置ｘから退避位置ｚの方向（退避方向）に移動する。前面扉１ｂが移動されて完全に閉鎖された状態では、ドアセンサ６０と検出片受け部材６１の当接部６１ｃとが当接した状態となる。これにより、検出片６０ｂは、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さｗ分だけ退避方向に移動されることで、進出位置ｘから検出位置ｙまで移動する。図６に示すように、このときのタイミングｔ３では、検出器６０ａにおいて検出片６０ｂの検出部が検出され、ドアセンサ６０の検出信号は、ＯＦＦ状態となる。メイン制御部４１は、このドアセンサ６０の検出信号を受けて、ドア開放信号の出力を停止する制御を行う。一方、サブ制御部９１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態となった後のタイミングｔ３でドア開放報知を終了させる。
【０１２２】
図５（ｃ）に示すように、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが検出片受け部材６１以外の指などで押されて退避方向に移動されると、検出片６０ｂは、外力の大きさに応じて検出位置ｙを超えて退避位置ｚまで移動される。このようなときには、前面扉１ｂの開放時と同様に、検出器６０ａでは検出片６０ｂが検出されずに、ドアセンサ６０の検出信号は、ＯＮ状態となる。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号を受けて、ドア開放信号を外部出力基板１０００から出力させる制御を行い、サブ制御部９１は、ドア開放報知を実行する。
【０１２３】
このように、検出位置ｙが、検出片６０ｂの移動可能な進出位置ｘと退避位置ｚとの間に設定されているため、検出片６０ｂを検出片受け部材６１以外の指などで押されて退避方向に移動させる場合には、検出片６０ｂが検出位置ｙに位置しにくくなる。このため、ドアセンサ６０の出力信号は、前面扉１ｂの開放時と同様にＯＦＦ状態となりやすくなる。
【０１２４】
検出片６０ｂおよび検出器６０ａは、不透明のケース体６０ｄに収容されており、検出片６０ｂと検出器６０ａとの位置関係が視認困難な構成である。このため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となる。
【０１２５】
前面扉１ｂの閉鎖時において、検出片６０ｂが検出片受け部材６１の凹部６１ａに当接し、検出片受け部材６１における凹部６１ａを囲う当接部６１ｃがドアセンサ６０に当接する。このため、前面扉１ｂの閉鎖時において検出片６０ｂは、周囲が検出片受け部材６１の周壁６１ｂにより囲われることとなり、外部から検出片６０ｂにアクセスできない。
【０１２６】
スロットマシン１では、筐体１ａの開口を閉塞する前面扉１ｂが、係止片と径止部とにより通常では閉じられた状態に維持され、店員などが所持する所定のキー操作により係止片と係止部との係止を解除することで開放できる。
【０１２７】
前面扉１ｂには、前面扉１ｂの開放を検出するドアセンサ６０が設けられており、前面扉１ｂが開放された際に、その旨を特定可能とすることで、何らかの不正がされた可能性を発見できる。
【０１２８】
従来のドアセンサでは、検出片が押し込まれた状態で前面扉１ｂの閉鎖が検出されるため、検出片を押し込んで粘着テープで固定するだけで容易に、前面扉１ｂの実際の開閉状況にかかわらず、常に前面扉１ｂの閉状態を検出させるようできてしまう。このため、ドアセンサ６０による前面扉１ｂの開放が検出されずに、前面扉１ｂを開放させることが可能となり、不正が行われたことを特定できなくなる虞があった。
【０１２９】
これに対して、本実施の形態に係るスロットマシン１では、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、前面扉１ｂが開状態において進出位置ｘにあり、前面扉１ｂが開状態から閉状態となる場合に進出位置ｘから進出位置ｘと退避位置ｚとの間の検出位置ｙまで移動可能であって、検出片６０ｂの位置が検出位置ｙであるか否かが検出器６０ａにより検出される。さらに、メイン制御部４１およびドア監視回路９９ａは、検出片６０ｂが検出位置ｙにある旨が検出されたときに、前面扉１ｂが閉状態であると判定し、検出片６０ｂが検出位置ｙにない旨が検出されたときに前面扉１ｂが開状態であると判定する。これにより、検出片６０ｂを手で押し込んだり、検出片６０ｂをテープで押し込んだ状態としたりした場合でも、検出片６０ｂを前面扉１ｂの閉状態が判定される検出位置ｙとすることが困難となり、前面扉１ｂが開状態であるにもかかわらず、閉状態と誤って判定させることが困難となる。このため、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【０１３０】
本実施の形態においては、検出片６０ｂおよび検出器６０ａは、不透明のケース体６０ｄに収容されており、検出片６０ｂと検出器６０ａとの位置関係が視認困難な構成である。このため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止できる。
【０１３１】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、筐体１ａに対して一端を軸として移動させることが可能な前面扉１ｂ側に検出片６０ｂが設けられている。このため、検出片６０ｂの状況を確認し易い位置へ移動可能となるため、検出片６０ｂに不正な細工が施されているか否かを容易に確認できる。
【０１３２】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、前面扉１ｂの閉状態において該検出片６０ｂと対向する位置に固定された検出片受け部材６１に当接することで検出位置ｙに移動する。このため、前面扉１ｂが開状態から閉状態となる際に、検出片６０ｂが対向する位置に固定された検出片受け部材６１に当接することで検出位置ｙに移動する。これにより、前面扉１ｂを開定状態から閉状態とした場合に、検出片６０ｂを確実に検出位置ｙへ移動させることができるとともに、前面扉１ｂの閉状態において安定した状態で検出片６０ｂを検出位置ｙに停止させることができる。
【０１３３】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０により、前面扉１ｂの開放が検出される。このため、前面扉１ｂが開放しているにもかかわらず、閉状態と誤って判定されることにより、前面扉１ｂが開放されて、不正な部品が取り付けられたり、基板が交換されたりするなどの不正がされた可能性を特定できなくなってしまうことを防止できる。
【０１３４】
本実施の形態においては、スロットマシン１への電力供給が停止していても、ドア監視回路９９ａにより前面扉１ｂが開状態か否かを判定可能とするためのバックアップ電源を備えており、スロットマシン１への電力供給が停止している期間においても、前面扉１ｂが開状態か否かを判定可能となり、スロットマシン１への電力供給の有無にかかわらず、前面扉１ｂが開状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【０１３５】
本実施の形態においては、ドア開放履歴記憶回路９９ｂにより前面扉１ｂが開状態であると判定された履歴データが記憶されるので、履歴データに基づいて過去に前面扉１ｂが開状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【０１３６】
[ドア開放エラー状態]
次に、図６を参照しながら、ドア開放エラー状態について説明する。
【０１３７】
図６に示すように、前面扉１ｂが開放されたタイミングｔ１においては、ドアセンサ６０の検出がＯＮ状態となる。このとき、前面扉１ｂの開放検出が有効となる（ドア開放エラー状態）。前面扉１ｂの開放検出は、前面扉１ｂが閉鎖されること、またはリセットスイッチ２３が操作されることによって無効になる（つまり、ドア開放エラー状態が解除される）。図６に示す例の場合、タイミングｔ２でリセットスイッチ２３がＯＮされて、ドア開放エラー状態が解除される。
【０１３８】
さらに、ドア開放エラー状態が解除されたタイミングｔ２においては、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対してドア開放エラー解除コマンドが送信される。サブ制御部９１は、ドア開放エラー解除コマンドを受信することにより、ドア開放エラー状態の解除を認識可能である。
【０１３９】
本実施の形態においては、サブ制御部９１が実行するドア開放報知の報知態様として、エラー解除前報知態様およびエラー解除後報知態様といった互いに異なる２種類の報知態様が用意されている。エラー解除前報知態様は、エラー解除後報知態様よりも目立つ態様である。このため、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われたときには、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われたときよりも、前面扉１ｂが開状態であることを店員などに対して知らせ易くなっている。
【０１４０】
たとえば、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われたときには、演出効果ＬＥＤ５２が赤色に点灯するとともに液晶表示器５１の画面上の大部分の領域で「扉開放」の文字画像が表示され、さらに、スピーカ５３、５４から「扉が開いています」の音声が出力される。一方、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われたときには、エラー解除前報知態様と同様に演出効果ＬＥＤ５２が赤色に点灯するが、液晶表示器５１の画面上の一部の領域でしか「扉開放」の文字画像が表示されず、しかも、スピーカ５３、５４からは音声が出力されない。
【０１４１】
このように、エラー解除前はエラー解除後よりも報知態様が目立つ態様である。これにより、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態になったときには、前面扉１ｂが開放された旨をいち早く店員に知らせることができ、不正行為を未然に防止できる。また、ドア開放エラー状態が解除された後は、前面扉１ｂが開放されていることを店員がすでに知っているため、目立たない態様で前面扉１ｂが開放されている旨を念のため知らせることができる。
【０１４２】
図６に示すように、サブ制御部９１は、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったとき（図６のタイミングｔ１）から、リセットスイッチ２３がＯＮされてドア開放エラー状態が解除されたとき（図６のタイミングｔ２）までの期間において、エラー解除前報知態様でドア開放報知を行い、ドア開放エラー状態が解除されたとき（図６のタイミングｔ２）から前面扉１ｂが閉鎖されたとき（図６のタイミングｔ３）までの期間において、エラー解除後報知態様でドア開放報知を行う。
【０１４３】
なお、本実施の形態においては、前面扉１ｂが開放されるとドア開放エラー状態になり、リセットスイッチ２３が操作されるとドア開放エラー状態が一旦解除されるが、その後、所定期間（たとえば、１０秒間）が経過しても未だ前面扉１ｂが閉鎖されなければ、再度、前面扉１ｂの開放検出が有効になってドア開放エラー状態に制御される。
【０１４４】
さらに、サブ制御部９１は、リセットスイッチ２３の操作によってドア開放エラー状態が一旦解除されたときには、エラー解除前報知態様からエラー解除後報知態様にドア開放報知の報知態様を変更し、その後、所定期間（たとえば、１０秒間）が経過しても未だ前面扉１ｂが閉状態にされずにドア開放エラー状態に再び制御されたときには、エラー解除後報知態様からエラー解除前報知態様にドア開放報知の報知態様を再び変更する。
【０１４５】
［払出率の設定］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。
【０１４６】
払出率の設定値を変更するためには、筐体１ａ内に設けられている電源ボックス１００の電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、さらに、設定キースイッチ３７を操作して、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にしてから、スロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態にしてスロットマシン１の電源をＯＮ状態にすると、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であり、かつドア開放エラー状態が解除されていることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示される。
【０１４７】
設定変更状態においては、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。その後、スタートスイッチ７が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態にされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチ３９を一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源スイッチ３９をＯＮさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
【０１４８】
払出率の設定値を確認するためには、以下の作業が必要である。まず、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態において、店員は、前面扉１ｂを開放する。このとき、メイン制御部４１によりドア開放エラー状態に制御される。次に、店員は、カバー２３ａを開けてリセットスイッチ２３を操作する。これにより、ドア開放エラー状態が解除される。ここで、ドア開放エラー状態が解除されたときには、設定キースイッチ３７が操作されたときの入力信号がメイン制御部４１により有効に受け付けられる一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときには、設定キースイッチ３７が操作されても入力信号はメイン制御部４１により有効に受け付けられない。このため、店員は、ドア開放エラー状態を解除した後に設定キースイッチ３７を操作することにより、入力信号がメイン制御部４１により有効に受け付けられて、設定キースイッチ３７がＯＮ状態となる。設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【０１４９】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。
【０１５０】
本実施の形態では、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す）、通常遊技状態があり、このうちＲＢやＢＢでは賭数の規定数（上限数）として２が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数（上限数）として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢやＢＢであれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。
【０１５１】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せ（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）であってもよいし、異なる図柄を含む組合せ（たとえば、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」）であってもよい。
【０１５２】
役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大別すると、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）と、遊技状態の移行を伴う特別役（ＢＢ、ＲＢ）とがある。本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１５３】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【０１５４】
スロットマシン１における役としては、図７に示すように、特別役としてビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１５５】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。なお、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃い、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞するため、２枚のメダルが払い出される。
【０１５６】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１２枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１０枚のメダルが払い出される。
【０１５７】
リプレイとしては、第１〜第３のリプレイが設けられている。第１のリプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第２のリプレイは、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第３のリプレイは、「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じである。
【０１５８】
ＲＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときのいずれか早いほうで終了する。
【０１５９】
ＢＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せ、または「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。ＢＢ中は、常にＲＢに制御される。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かにかかわらずＲＢも終了する。
【０１６０】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定する。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１６１】
本実施の形態では、図７に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢやＢＢであるかによって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＢ（ＢＢ中を含む）では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１６２】
なお、本実施の形態においては、ＢＢに対応する図柄組合せが３種類、リプレイに対応する図柄組合せが３種類、スイカに対応する図柄組合せが２種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組合せごとに対象役として読み出される。たとえば、ＢＢについては、「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せ、「白７−白７−白７」の組合せが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイについても、第１〜第３のリプレイが、内部抽選の対象役として順に読み出される。スイカについても、図柄組合せごとに、対象役として順に読み出される。
【０１６３】
なお、ＢＢに対応する図柄組合せが３種類、リプレイに対応する図柄組合せが３種類、スイカに対応する図柄組合せが２種類については、各々、図柄組合せごとに対象役として読み出されるものに限らず、複数種類の図柄組合せ全てが一つの対象役として読み出されるようにしてもよい。たとえば、リプレイが対象役として読み出されて当選した場合には、第１〜第３のリプレイのいずれもが入賞ライン上に停止することが許容されるようにしてもよい。
【０１６４】
内部抽選で用いられる判定値数は、設定値１〜６に対応して、図柄組合せごとに定められている。当選率は、設定値１〜６に対応して、図柄組合せごとに定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組合せごとに定められた当選率にしたがって、図柄組合せの導出（発生）が許容される。
【０１６５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークの値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【０１６６】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１６７】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１６８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１６９】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１７０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１７１】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【０１７２】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１７３】
本実施の形態では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、ドア開放エラー解除コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、設定終了コマンド、確認終了コマンド、モード選択開始コマンド、モード特定コマンド、およびモード選択終了コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１７４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（賭数の設定に使用されたメダル枚数）、およびＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１７５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１７６】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１７７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１７８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。
【０１７９】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１８０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。
【０１８１】
払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１８２】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（通常遊技状態、当選中、ＲＢ）を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１８３】
ドア開放エラー解除コマンドは、ドア開放エラー状態が解除されたことを特定可能なコマンドである。ドア開放エラー解除コマンドは、ドア開放エラー状態が解除されたときに送信される。
【０１８４】
設定開始コマンドは、払出率を設定するための設定変更操作がされて設定変更状態に移行することを特定可能なコマンドである。設定開始コマンドは、設定変更状態に移行する際に送信される。
【０１８５】
確認開始コマンドは、設定確認状態に移行することを特定可能なコマンドである。確認開始コマンドは、設定確認状態に移行する際に送信される。
【０１８６】
設定終了コマンドは、設定変更状態を終了することを特定可能なコマンドである。設定終了コマンドは、設定変更状態を終了する際に送信される。
【０１８７】
確認終了コマンドは、設定確認状態を終了することを特定可能なコマンドである。確認終了コマンドは、設定確認状態を終了する際に送信される。
【０１８８】
モード選択開始コマンドは、消費電力を抑えるための節電モードに設定するか否かのモード選択状態に移行することを特定可能なコマンドである。モード選択開始コマンドは、モード選択状態に移行する際に送信される。
【０１８９】
モード特定コマンドは、選択されたモードを特定可能なコマンドである。モード特定コマンドは、モード選択状態において節電モードに設定するか否かの選択が行われたときに送信される。
【０１９０】
モード選択終了コマンドは、モード選択状態を終了することを特定可能なコマンドである。モード選択終了コマンドは、モード選択状態を終了する際に送信される。
【０１９１】
サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
【０１９２】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出をキャンセルすることができる。これにより、演出よりも次のゲームに早く進みたい遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のＢＥＴ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１９３】
一方、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）を受信したときには、ＢＥＴ音をスピーカ５３、５４から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させる。なお、ＢＥＴコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０１９４】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（通常）を受信したときに、所定のクレジット音（たとえば「ダ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。
【０１９５】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、ＢＥＴ音と同じ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１９６】
演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態（液晶表示器５１の表示状態、スピーカ５３、５４からの効果音など）を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１９７】
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも１ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続する（客待ち状態にもならない）。
【０１９８】
次に、本実施の形態のメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［ゲーム処理］
図８は、メイン制御部４１が設定変更の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１９９】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２００】
Ｓ２における内部抽選処理では、メイン制御部４１は、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２０１】
Ｓ３におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２０２】
Ｓ４における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２０３】
Ｓ５における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理を行い、再遊技役の場合には再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭ４１ｃに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２０４】
Ｓ６におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信される。
【０２０５】
［ＢＥＴ処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図９〜図１１は、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０６】
ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０２０７】
メイン制御部４１は、次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定した場合には（Ｓ１２でＹ）、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、第１のリプレイであったか否かを判定する（Ｓ１３）。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。
【０２０８】
メイン制御部４１は、第１のリプレイであったと判定したときには（Ｓ１３でＹ）、賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１４では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する（Ｓ１４）。
【０２０９】
一方、メイン制御部４１は、第１のリプレイではなかったと判定したとき、つまり第２または第３のリプレイであったときには（Ｓ１３でＮ）、賭数が３加算される旨、およびサブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１５では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。）を通常コマンド用送信バッファに設定する（Ｓ１５）。設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２１０】
これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定されるごとにＢＥＴ音を出力するのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させない。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２または第３のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０２１１】
次に、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ１６）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１７）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ１７でＮ）、Ｓ１６に戻る。
【０２１２】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると（Ｓ１７でＹ）、Ｓ１８へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、およびスタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０２１３】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ１８）。上限値であると判定されたときには（Ｓ１８でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１９）、Ｓ２１に進む。投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２または第３のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、Ｓ３７でＹと判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２１４】
メイン制御部４１は、上限値でないと判定したとき、つまりクレジット投入が可能であると判定したときには（Ｓ１８でＮ）、Ｓ２０に進む。なお、メイン制御部４１は、リプレイゲームでないと判定した場合には（Ｓ１２でＮ）、そのままＳ２０に進む。
【０２１５】
メイン制御部４１は、Ｓ２０においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２１に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受け付けてクレジット加算される。
【０２１６】
メイン制御部４１は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが第２または第３のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、Ｓ３７でＹと判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２１７】
メイン制御部４１は、投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ２１）。メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であると判定した場合には（Ｓ２１でＹ）、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２２）、Ｓ２４に進む。メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態でないと判定した場合には（Ｓ２１でＮ）、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＦＦの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２３）、Ｓ２４に進む。
【０２１８】
メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、設定キースイッチ３７がＯＮであれば（Ｓ２４でＹ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２５）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が０であれば（Ｓ２５でＹ）、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２６）、設定確認処理（Ｓ２７）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２６で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。メイン制御部４１は、Ｓ２７における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２１に戻る。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮではない場合（Ｓ２４でＮ）またはＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には（Ｓ２５でＮ）、Ｓ３０に進む。
【０２１９】
メイン制御部４１は、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する（Ｓ３０）。メイン制御部４１は、投入メダルの通過が検出されていなければ（Ｓ３０でＮ）、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば（Ｓ３０でＹ）、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ３２）。メイン制御部４１は。メダルの投入が可能な状態でなければ（Ｓ３２でＮ）、Ｓ４５に進む。
【０２２０】
メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であれば（Ｓ３２でＹ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓ３３）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ３３でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２１に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０２２１】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ３３でＹ）、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していたか否かを判定する（Ｓ３６）。第２または第３のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。メイン制御部４１は、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していなかったと判定したときには（Ｓ３６でＮ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３８）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（Ｓ４０）。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２２２】
メイン制御部４１は、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していたと判定したときには（Ｓ３６でＹ）、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かを判定する（Ｓ３７）。具体的には、メイン制御部４１は、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否かを判定する。第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際には、Ｓ１５で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２または第３のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０２２３】
メイン制御部４１は、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには（Ｓ３７でＮ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３９）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（Ｓ４０）。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２２４】
一方、メイン制御部４１は、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには（Ｓ３７でＹ）、クレジットコマンド（通常）を通常コマンド送信用バッファに設定する（Ｓ３８）。これにより、第２または第３のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２または第３のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力される。
【０２２５】
なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８またはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８またはＳ３９において設定するようにしてもよい。
【０２２６】
メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ４１）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が５０でなければ（Ｓ４１でＮ）、Ｓ２１に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば（Ｓ４１でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ４２）、Ｓ２１に戻る。
【０２２７】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（Ｓ４５）。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定される。
【０２２８】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定した場合（Ｓ４５でＮ）、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば（Ｓ４５でＹ）、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓ４７）。
【０２２９】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ４７でＮ）、Ｓ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ４７でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＦＦの状態とし（Ｓ４８）、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓ４９）。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２０において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受け付けられず、メダル払出口９から払い出される。Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図８のＳ２に進む。
【０２３０】
メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（Ｓ５０）。メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ（Ｓ５０でＮ）、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば（Ｓ５０でＹ）、図１１のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２３１】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓ６６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ６６でＹ）、Ｓ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ６６でＮ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ６７）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ６７でＹ）、Ｓ２１に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ６７でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する（Ｓ６８）。
【０２３２】
メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓ６９）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓ７０）、Ｓ２１に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２または第３のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０２３３】
メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立ち上がり示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（Ｓ５１）。メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ（Ｓ５１でＮ）、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば（Ｓ５１でＹ）、図１１のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２３４】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓ７６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ７６でＹ）、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ７６でＮ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ７７）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ７７でＹ）、Ｓ８０に進む。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ７７でＮ）、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０２３５】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し（Ｓ８０）、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ（Ｓ８０でＮ）、Ｓ２１に戻る。一方、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが加算されていれば（Ｓ８０でＹ）、加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ８１）、Ｓ２１に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０２３６】
メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（Ｓ５２）。メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ（Ｓ５２でＮ）、Ｓ２１に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば（Ｓ５２でＹ）、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ５４）。
【０２３７】
メイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定しなかったときには（Ｓ５４でＮ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓ５６）、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ（Ｓ５６でＮ）、Ｓ５７に進み、ホッパーモータ３４ｂを駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓ５８）、Ｓ２１に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０２３８】
これに対し、Ｓ５４においてメイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定したときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定したときには、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（クレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）を行うとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。
【０２３９】
Ｓ５７における賭数精算処理の後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓ５８）、Ｓ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０２４０】
［ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミング］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについて説明する。図１２（ａ）〜（ｄ）は、図９〜図１１に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０２４１】
図１２（ａ）は、小役入賞せずにメダル払い出しがなかった後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図１２（ａ）に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。
【０２４２】
図１２（ｂ）は、小役入賞してメダル払い出しが行われた後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払い出しが行われた後にゲームが終了し、その後、図８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図１２（ｂ）に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。
【０２４３】
図１２（ｃ）は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了したタイミング以降（つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図１２（ｃ）に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。
【０２４４】
以上、図９のＳ１２〜Ｓ２０や図１２（ｃ）で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じて図１０のＳ３６〜Ｓ４０が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２４５】
図１０のＳ５２〜Ｓ５９に示されるように、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０２４６】
本実施の形態におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（たとえば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングにかかわらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施の形態では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要する。
【０２４７】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０２４８】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０２４９】
このような課題を解決するために、本実施の形態のスロットマシン１においては、再遊技役に、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」や「黒７−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第２および第３のリプレイとを設けた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２５０】
本実施の形態における第３のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なるＢＢを構成する「黒７」が含まれる。このため、たとえばＢＢ入賞しなかったといった残念感などが生じることに起因して、第３のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２５１】
図９のＳ１３〜Ｓ１５で示したように、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される。一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができ、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２５２】
図１０のＳ３６〜Ｓ３９で示したように、ＢＥＴ音を出力させない第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力される。このため、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２５３】
なお、本実施の形態では、図１２（ｃ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（または開始された）ときであってもよい。
【０２５４】
図１２（ｄ）は、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。図１２（ｄ）に示すように、リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７）が開始される。つまり、図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図１２（ｄ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（または開始された）ときに、メダルの投入または精算を許容するようにしてもよい。
【０２５５】
第１の例として、たとえば、図９のＳ１２においてＹと判定された場合にＳ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７と同様の処理）が開始されるようにするとともにクレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２０と同様の処理を行った以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ１９以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。
【０２５６】
第２の例として、たとえば、メダルの投入または精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、または、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１６に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）ごとに当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（または開始された）ときに、メダルの投入または精算を許容するようにしてもよい。
【０２５７】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０２５８】
[ドア開放エラー解除処理]
図１３を参照しながら、メイン制御部４１が実行するドア開放エラー解除処理について説明する。ドア開放エラー解除処理は、店員がドア開放エラー状態を解除するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０２５９】
メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１００）。メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３がＯＮされていないと判定したときには（Ｓ１００でＮ）、ドア開放エラー解除処理を終了する。
【０２６０】
一方、メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３がＯＮされたと判定したときには（Ｓ１００でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１０１でＮ）、ドア開放エラー解除処理を終了する。
【０２６１】
一方、メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１０１でＹ）、現在がドア開放エラー状態であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。メイン制御部４１は、ドア開放エラー状態ではない、つまり、すでにドア開放エラー状態が解除されていると判定したときには（Ｓ１０２でＮ）、ドア開放エラー解除処理を終了する。
【０２６２】
一方、メイン制御部４１は、未だドア開放エラー状態であると判定したときには（Ｓ１０２でＹ）、リセットスイッチ２３のカバー２３ａが開放されているか否かを判定する（Ｓ１０３）。メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３のカバー２３ａが閉鎖されていると判定したときには（Ｓ１０３でＮ）、ドア開放エラー解除処理を終了する。
【０２６３】
一方、メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３のカバー２３ａが開放されていると判定したときには（Ｓ１０３でＹ）、Ｓ１００におけるリセットスイッチ２３の操作に基づく入力信号を有効に受け付け、ドア開放エラー状態を解除する（Ｓ１０４）。その後、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対してドア開放エラーが解除されたことを特定可能なドア開放エラー解除コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓ１０５）、ドア開放エラー解除処理を終了する。
【０２６４】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体１ａと前面扉１ｂの隙間から通すことによってリセットスイッチ２３が不正に操作される虞がある。
【０２６５】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出されていないと、リセットスイッチ２３の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、ドア開放エラー状態を解除することができない。つまり、リセットスイッチ２３が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときにはドア開放エラー状態の解除が禁止される。これにより、ドア開放エラー状態の解除が不正に行われてしまうことを防止できる。
【０２６６】
しかも、リセットスイッチ２３はカバー２３ａで覆われており、カバー２３ａの開放が検出されないとリセットスイッチ２３の操作が有効に受け付けられず、ドア開放エラー状態を解除することができない。このため、不正にドア開放エラー状態を解除することをより効果的に防止できる。
【０２６７】
[店側払出率確認処理]
図１４を参照しながら、メイン制御部４１が実行する店側払出率確認処理について説明する。店側払出率確認処理は、店員が払出率の設定値を確認するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０２６８】
メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１９０）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮされていないと判定したときには（Ｓ１９０でＮ）、店側払出率確認処理を終了する。
【０２６９】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮされたと判定したときには（Ｓ１９０でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１９１）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１９１でＮ）、店側払出率確認処理を終了する。
【０２７０】
一方、メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１９１でＹ）、ドア開放エラー状態が解除されているか否かを判定する（Ｓ１９２）。メイン制御部４１は、未だドア開放エラー状態が解除されていないと判定したときには（Ｓ１９２でＮ）、店側払出率確認処理を終了する。
【０２７１】
一方、メイン制御部４１は、ドア開放エラー状態がすでに解除されていると判定したときには（Ｓ１９２でＹ）、Ｓ１９０における設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部９１に対して設定確認状態に移行することを特定可能な確認開始コマンドを送信し（Ｓ１９３）、設定確認状態に移行する（Ｓ１９４）。
【０２７２】
設定確認状態において、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し（Ｓ１９５）、変換した表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓ１９６）。
【０２７３】
その後、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦされたか否かを判定する（Ｓ１９７）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦされていないと判定したときには（Ｓ１９７でＮ）、設定キースイッチ３７がＯＦＦされるまで待機する。
【０２７４】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦされたと判定したときには（Ｓ１９７でＹ）、サブ制御部９１に対して設定確認状態を終了することを特定可能な確認終了コマンドを送信し（Ｓ１９８）、設定確認状態を終了する（Ｓ１９９）。その後、メイン制御部４１は、店側払出率確認処理を終了する。
【０２７５】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、たとえば、筐体１ａと前面扉１ｂの隙間を工具でこじ開けたり、特殊な機械を用いたりすることによって、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出された状態が不正に作り出される虞がある。
【０２７６】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、設定確認状態に移行しない。つまり、設定キースイッチ３７が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには設定確認状態への移行が禁止される。これにより、不正に設定値を確認されてしまうことを防止できる。
【０２７７】
[店側払出率設定処理]
図１５を参照しながら、メイン制御部４１が実行する店側払出率設定処理について説明する。店側払出率設定処理は、店員が払出率の設定値を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０２７８】
メイン制御部４１は、電源の切替後に設定キースイッチ３７がＯＮ状態にされたか否かを判定する（Ｓ１１０）。つまり、メイン制御部４１は、スロットマシン１の電源がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替わったときに、設定キースイッチ３７がＯＮ状態になっているか否かを判定する。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１１０でＮ）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２７９】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１１０でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。つまり、メイン制御部４１は、前面扉１ｂが筐体１ａの開口された前面側を閉鎖しているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態である、つまり前面扉１ｂが閉鎖していると判定したときには（Ｓ１１１でＮ）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２８０】
一方、メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態である、つまり前面扉１ｂが開放していると判定したときには（Ｓ１１１でＹ）、ドア開放エラー状態が解除されているか否かを判定する（Ｓ１１２）。メイン制御部４１は、未だドア開放エラー状態が解除されていないと判定したときには（Ｓ１１２でＮ）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２８１】
一方、メイン制御部４１は、すでにドア開放エラー状態が解除されていると判定したときには（Ｓ１１２でＹ）、Ｓ１１０における設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部９１に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する（Ｓ１１３）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態に移行する（Ｓ１１４）。
【０２８２】
設定変更状態において、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し（Ｓ１１５）、変換した表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓ１１６）。その後、メイン制御部４１は、店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されたか否かを判定する（Ｓ１１７）。メイン制御部４１は、所定期間内にリセット／設定スイッチ３８が操作されたと判定したときには（Ｓ１１７でＹ）、表示値を１更新し（Ｓ１１８）、更新後の表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓ１１９）。
【０２８３】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にリセット／設定スイッチ３８が操作されなかったと判定したときには（Ｓ１１７でＮ）、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１１９）。メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されなかったと判定したときには（Ｓ１１９でＮ）、Ｓ１１７の処理に戻る。
【０２８４】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されたと判定したときには（Ｓ１１９でＹ）、設定値表示器２４に表示された表示値を設定値に変換して、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（Ｓ１２０）。
【０２８５】
次に、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する（Ｓ１２１）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態を終了し（Ｓ１２２）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２８６】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体１ａと前面扉１ｂの隙間から通すことによって設定キースイッチ３７が操作されたり、筐体１ａと前面扉１ｂの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて設定キースイッチ３７が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
【０２８７】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、設定変更状態に移行しない。つまり、設定キースイッチ３７が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには設定変更状態への移行が禁止される。これにより、不正に払出率が設定されてしまうことを防止できる。
【０２８８】
[店側演出設定処理]
図１６を参照しながら、メイン制御部４１が実行する店側演出設定処理について説明する。店側演出設定処理は、店員が遊技中の演出態様の基準となる設定を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０２８９】
店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、演出における音量の基準となる大きさ（第１音量段階）と、演出における光量の基準となる大きさ（第１光量段階）とを設定することができる。さらに、店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、非節電状態となる通常モードまたは節電状態となる節電モードを設定することができる。
【０２９０】
メイン制御部４１は、店側設定スイッチ８０のチャンネルが切り替えられたか否かを判定する（Ｓ１３０）。メイン制御部４１は、店側設定スイッチ８０のチャンネルが切り替えられたと判定したときには（Ｓ１３０でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１３１）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１３１でＮ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２９１】
一方、メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１３１でＹ）、ドア開放エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３２）。メイン制御部４１は、未だドア開放エラー解除コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１３２でＮ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２９２】
一方、メイン制御部４１は、すでにドア開放エラー解除コマンドを受信していると判定したときには（Ｓ１３２でＹ）、Ｓ１３０における店側設定スイッチ８０のチャンネル切替操作に基づく入力信号を有効に受け付け、演出における音量および光量の基準となる大きさを、切り替え後のチャンネル設定に対応する第１音量段階および第１光量段階に設定する（Ｓ１３３）。なお、このとき設定された第１音量段階および第１光量段階は、即座に演出の音量および光量に反映されず、その後、遊技者によって遊技者側設定スイッチ７０が操作されたときに設定画面が表示されたときに反映される。その後、メイン制御部４１は、店側演出設定処理を終了する。
【０２９３】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体１ａと前面扉１ｂの隙間から通すことによって店側設定スイッチ８０が操作されたり、筐体１ａと前面扉１ｂの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて店側設定スイッチ８０が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
【０２９４】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、店側設定スイッチ８０の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、遊技中の演出における音量および光量の基準となる大きさを設定することができない。つまり、店側設定スイッチ８０が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには音量および光量の基準設定が禁止される。これにより、不正に音量および光量の基準設定をすることを防止できる。
【０２９５】
一方、メイン制御部４１は、店側設定スイッチ８０のチャンネルが切り替えられていないと判定したときには（Ｓ１３０でＮ）、全てのストップスイッチが同時に長押しされたか否かを判定する（Ｓ１３４）。メイン制御部４１は、全てのストップスイッチが同時に長押しされなかったと判定したときには（Ｓ１３４でＮ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２９６】
一方、メイン制御部４１は、全てのストップスイッチが同時に長押しされたと判定したときには（Ｓ１３４でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１３５）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１３５でＮ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２９７】
一方、メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１３５でＹ）、ドア開放エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３６）。メイン制御部４１は、未だドア開放エラー解除コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１３６でＮ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２９８】
一方、メイン制御部４１は、すでにドア開放エラー解除コマンドを受信していると判定したときには（Ｓ１３６でＹ）、Ｓ１３４におけるストップスイッチの操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部９１に対してモード選択状態に移行することを特定可能なモード選択開始コマンドを送信する（Ｓ１３７）。
【０２９９】
モード選択状態において、メイン制御部４１は、店員によって通常モードまたは節電モードが選択されたか否かを判定する（Ｓ１３８）。メイン制御部４１は、所定期間内にいずれかのモードが選択されたと判定したときには（Ｓ１３８でＹ）、選択されたモードを設定する（Ｓ１３９）。その後、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して選択されたモードを特定可能なモード特定コマンドを送信する（Ｓ１４０）。これにより、サブ制御部９１は、選択されたモードに応じて各種の演出手段を制御する。たとえば、節電モードに設定されたときには、通常モード時に比べて、演出に用いるＬＥＤの数を減らしたり、ＬＥＤの光量を下げたりといった制御を行う。
【０３００】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にいずれのモードも選択されなかったと判定したとき（Ｓ１３８でＮ）、またはモード特定コマンドを送信した後(Ｓ１４０の後）には、終了操作されたか否かを判定する(Ｓ１４１）。この終了操作は、スタートスイッチ７を長押しすることによって行われる。メイン制御部４１は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには（Ｓ１４１でＮ）、Ｓ１３８の処理に戻る。
【０３０１】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が長押しされたと判定したときには（Ｓ１４１でＹ）、サブ制御部９１に対してモード選択状態を終了することを特定可能なモード選択終了コマンドを送信し（Ｓ１４２）、店側演出設定処理を終了する。
【０３０２】
ここで、ストップスイッチは、前面扉１ｂの外側に配置されるため、たとえば、店員以外の遊技者であっても操作することが可能である。このため、遊技中に遊技者が不意に全てのストップスイッチを同時に長押ししてしまって、節電モードが設定されてしまう虞がある。
【０３０３】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、ストップスイッチの操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、節電モードの設定をすることができない。つまり、全てのストップスイッチが同時に長押しされても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには節電モードの設定が禁止される。これにより、店員が意図しないときに不正に節電モードが設定されてしまうことを防止できる。
【０３０４】
[音量および光量の設定画面]
図１７を参照しながら、音量および光量の設定画面について説明する。
【０３０５】
図１７に示すように、本実施の形態においては、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、液晶表示器５１の画面上に音量および光量を調整するための設定画面が表示される。
【０３０６】
設定画面では、音量設定領域５２ａにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階（第２音量段階）に対応する「２」〜「１４」の数字（数字が大きい方が音量が大きい）が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「２」〜「１４」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２音量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作することによって強調表示を右に移動させて第２音量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ８Ｌを操作することによって強調表示を左に移動させて第２音量段階を下げることができる。
【０３０７】
設定画面では、光量設定領域５２ｂにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階（第２光量段階）に対応する「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字（数字が大きい方が光量が大きい）が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作することによって強調表示を右に移動させて第２光量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ８Ｌを操作することによって強調表示を左に移動させて第２光量段階を下げることができる。
【０３０８】
なお、第２音量段階と第２音量段階の切り替えは、ストップスイッチ８Ｃの操作によって可能である。
【０３０９】
さらに、設定画面では、キャラクタ演出領域５２ｃにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第２音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声（図１７の例では、「参ったか！！」の音声）の音量が上がり、遊技者が第２音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第２光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第２光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
【０３１０】
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
【０３１１】
[店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係]
図１８を参照しながら、店側設定スイッチ８０の状態（すなわち設定されているチャンネル）と、音量および光量との関係を説明する。
【０３１２】
店側設定スイッチ８０のチャンネルは、「０」〜「Ｆ」の１６段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階（第１音量段階、第１光量段階に対応）は、１６段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ８０のチャンネルに対して、設定画面が表示されたときに最初に強調表示（初期表示ともいう）される数字が対応づけられている。
【０３１３】
たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「２」になり、光量の初期表示が「３０％」になる。店側設定スイッチ８０のチャンネルが「９」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「１４」になり、光量の初期表示が「１００％」になる。遊技者は、初期表示の画面（強調表示された数字）を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。
【０３１４】
なお、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、第２音量段階および第２光量段階の設定が禁止されており、設定画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
【０３１５】
店側設定スイッチ８０のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図１８における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第２音量段階に対応する音量表示である。つまり、図１７の音量設定領域５２ａにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
【０３１６】
たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「２」〜「１４」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。店側設定スイッチ８０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「１０」〜「２２」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。よって、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていく。また、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「１０」、「１１」、「１２」・・・「２２」と上がっていく。
【０３１７】
店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」に設定されたときには、実際の音量は「２」に固定され、「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「４」に固定され、「Ｃ」に設定されたときには、実際の音量は「７」に固定され、「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「１０」に固定され、「Ｅ」に設定されたときには、実際の音量は「１５」に固定され、「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「２２」に固定される。
【０３１８】
また、店側設定スイッチ８０のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第２光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図１７の光量設定領域５２ｂにおける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
【０３１９】
たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「３０％」、「６５％」、「１００％」となる。店側設定スイッチ８０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「５０％」、「７５％」、「１００％」となる。よって、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２光量段階が「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第２光量段階が「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。
【０３２０】
店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」または「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「３０％」に固定され、「Ｃ」または「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「７５％」に固定され、「Ｅ」または「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「１００％」に固定される。
【０３２１】
[遊技者側演出設定処理]
図１９を参照しながら、サブ制御部９１が実行する遊技者側演出設定処理について説明する。遊技者側演出設定処理は、遊技者が遊技中の演出態様の設定を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０３２２】
遊技者側演出設定処理が実行されることによって、遊技者は、演出における音量の大きさ（第２音量段階）と、演出における光量の大きさ（第２光量段階）とを設定することができる。
【０３２３】
サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１５０）。サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されなかったと判定したときには（Ｓ１５０でＮ）、遊技者側演出設定処理を終了する。
【０３２４】
一方、サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたと判定したときには（Ｓ１５０でＹ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。サブ制御部９１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１５１でＹ）、遊技者側演出設定処理を終了する。
【０３２５】
一方、サブ制御部９１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１５１でＮ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１５２）。サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であると判定したときには（Ｓ１５２でＹ）、遊技者による第２音量段階および第２光量段階の設定を制限（禁止）するため、遊技者側演出設定処理を終了する。この場合、音量および光量は、遊技者側設定スイッチ７０のチャンネル設定（つまり、第１音量段階および第１光量段階）に基づいて設定される。
【０３２６】
一方、サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内ではないと判定したときには（Ｓ１５２でＮ）、図１７に示した設定画面を液晶表示器５１に表示するとともに、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に応じて初期表示を行う（Ｓ１５３）。
【０３２７】
たとえば、図１７は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「４」〜「９」の範囲内である場合の設定画面の一例が示されている。この場合、音量設定領域５２ａにおいては、「２」〜「１４」の音量表示が行われるとともに、光量設定領域５２ｂにおいては、「５０％」、「７５％」、および「１００％」の光量表示が行われる。さらに、音量設定領域５２ａにおいては、「１０」が強調表示される初期表示が行われるとともに、光量設定領域５２ｂにおいては、「７５％」が強調表示される初期表示が行われる。
【０３２８】
なお、本実施の形態においては、前面扉１ｂが閉鎖しているときに遊技者側設定スイッチ７０が操作されることによって設定画面が表示されるが、その後、前面扉１ｂが開放した後にも継続して設定画面が表示される。このため、再び前面扉１ｂが閉鎖した後には、開放前の設定画面が引き続き表示されることになる。つまり、一旦設定画面が表示されると、前面扉１ｂが開放しても設定画面が表示し続ける。
【０３２９】
設定画面を表示した後、サブ制御部９１は、遊技者のストップスイッチを用いた変更操作に基づき、音量または光量が変更されたか否かを判定する（Ｓ１５４）。サブ制御部９１は、所定期間内に音量または光量が変更されなかったと判定したときには（Ｓ１５４でＮ）、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０３３０】
一方、サブ制御部９１は、音量または光量が変更されたと判定したときには（Ｓ１５４でＹ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１５５）。サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であると判定したときには（Ｓ１５５でＹ）、遊技者による第２音量段階および第２光量段階の設定を制限（禁止）するため、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０３３１】
一方、サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内ではないと判定したときには（Ｓ１５５でＮ）、変更された対象が音量であったか否かを判定する（Ｓ１５６）。サブ制御部９１は、変更された対象が音量ではなく光量であったと判定したときには（Ｓ１５６でＮ）、演出における光量の大きさを、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した光量設定とに応じた光量に設定する（Ｓ１５８）。なお、図１７の光量設定領域５２ｂにおいては、選択された光量に基づき強調表示が移動するとともに、キャラクタ演出領域５２ｃにおいては、選択された光量に基づきバトル演出の画面の光量が変化する。その後、サブ制御部９１は、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０３３２】
一方、サブ制御部９１は、変更された対象が音量であったと判定したときには（Ｓ１５６でＹ）、音量変更操作処理を実行し（Ｓ１５７）、その後、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０３３３】
サブ制御部９１は、Ｓ１５９の処理において、終了操作されたか否かを判定する(Ｓ１５９）。この終了操作は、遊技者側設定スイッチ７０を長押しすることによって行われる。
【０３３４】
サブ制御部９１は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには（Ｓ１５９でＮ）、Ｓ１５４の処理に戻る。一方、サブ制御部９１は、終了操作されたと判定したときには（Ｓ１５９でＹ）、設定画面の表示を終了し（Ｓ１６０）、遊技者側演出設定処理を終了する。遊技者側演出設定処理が終了したときには、第１音量段階および第２音量段階に基づき設定された音量と、第１光量段階および第２光量段階に基づき設定された光量とが、演出に反映される。
【０３３５】
[音量変更操作処理]
図２０を参照しながら、図１９のＳ１５７でサブ制御部９１が実行する音量変更操作処理について説明する。
【０３３６】
サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント中であるか否かを判定する（Ｓ１７０）。本実施の形態においては、遊技者の変更操作によって音量が変更されたときには、図１７の音量設定領域５２ａにおいて、選択された音量に基づき強調表示が移動する。さらに、音量設定領域５２ａにおいて行われるバトル演出を利用して確認音が出力される。たとえば、図１７の例に示すように、「参ったか！！」の音声が確認音として出力される。確認音が出力されることによって、遊技者が変更後の音量を確認することができる。確認音出力中タイマは、確認音の出力時間に合わせてカウントし、カウント値が所定値に達するとタイマアップとなり、カウントを停止する。
【０３３７】
サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント中でないと判定したときには（Ｓ１７０でＮ）、遊技者が第２音量段階で変更可能な最大の音量へ変更操作したか否かを判定する（Ｓ１７１）。サブ制御部９１は、最大の音量へ変更操作されたと判定したときには（Ｓ１７１でＹ）、すでに最大の音量に変更済みであるか否かを判定する（Ｓ１７２）。
【０３３８】
サブ制御部９１は、未だ最大の音量に変更済みではないと判定したときには（Ｓ１７２でＮ）、演出における音量の大きさを、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した音量設定とに応じた音量に設定する（Ｓ１７７）。その後、サブ制御部９１は、Ｓ１７７の処理で設定した音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（Ｓ１７８）、Ｓ１７９の処理に移行する。
【０３３９】
一方、サブ制御部９１は、すでに最大の音量に変更済みであると判定したときには（Ｓ１７２でＹ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最大の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に対応した最大音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（Ｓ１７８）、Ｓ１７９の処理に移行する。
【０３４０】
サブ制御部９１は、Ｓ１７１の処理において、最大の音量へ変更操作されていないと判定したときには（Ｓ１７１でＮ）、遊技者が第２音量段階で変更可能な最小の音量へ変更操作したか否かを判定する（Ｓ１７１）。サブ制御部９１は、最小の音量へ変更操作されたと判定したときには（Ｓ１７４でＹ）、すでに最小の音量に変更済みであるか否かを判定する（Ｓ１７５）。
【０３４１】
サブ制御部９１は、すでに最小の音量に変更済みであると判定したときには（Ｓ１７５でＹ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最小の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に対応した最小音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（Ｓ１７６）、Ｓ１７９の処理に移行する。
【０３４２】
一方、サブ制御部９１は、最小の音量へ変更操作されていないと判定したとき（Ｓ１７４でＮ）、もしくは未だ最小の音量に変更済みではないと判定したときには（Ｓ１７５でＮ）、Ｓ１７７の処理に移行する。
【０３４３】
サブ制御部９１は、Ｓ１７９の処理において、確認音出力中タイマのカウントを開始する（Ｓ１７９）し、音量変更操作処理を終了する。
【０３４４】
一方、サブ制御部９１は、Ｓ１７０の処理において、確認音出力中タイマのカウント中であると判定したときには（Ｓ１７０でＹ）、確認音出力中タイマのカウントを１減算する（Ｓ１８０）。その後、サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント値が所定値に達することによってタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ１８１）。サブ制御部９１は、タイマアップしていないと判定したときには（Ｓ１８１でＮ）、音量変更操作処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、タイマアップしたと判定したときには（Ｓ１８１でＹ）、確認音の出力を終了し（Ｓ１８２）、音量変更操作処理を終了する。
【０３４５】
このように、遊技者側設定スイッチ７０を遊技者が操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の大きさを設定することができる。つまり、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ７０が操作されたことを条件に、設定画面が表示されて音量および光量の設定が可能である。
【０３４６】
ここで、前面扉１ｂが開放したときには、該前面扉１ｂの外側が隣接するスロットマシンまで近寄る場合がある。このような場合、遊技者以外の他人、たとえば隣に座る遊技者が遊技者側設定スイッチ７０に触れて操作してしまう虞がある。また、前面扉１ｂを開放しながらのメダル詰まりの解消作業や、払出率の設定値の変更作業をしているときに、店員が気づかずに遊技者側設定スイッチ７０に触れて操作してしまう虞もある。
【０３４７】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１で遊技する遊技者以外の者によって遊技者側設定スイッチ７０が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で音量および光量の設定が行われてしまうことを防止できる。
【０３４８】
さらに、前面扉１ｂが閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で一旦前面扉１ｂが開放しても、設定画面を表示し続ける。このため、遊技者が設定中にメダル詰まりなどの解消作業によって一旦前面扉１ｂが開放しても、その後、再び前面扉１ｂが閉鎖されたときには継続してその続きから音量および光量の設定を行うことができる。よって、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
【０３４９】
本実施の形態においては、音量および光量の初期表示、つまり設定画面が表示されたときに最初に強調表示される音量および光量が、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態（第１音量段階、第１光量段階）に応じて異なる。たとえば、図１８に示すように、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「１」から「３」に変更すれば、音量の初期表示も「３」から「６」に変更し、光量の初期表示も「３０％」から「６０％」に変更する。仮に、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態にかかわらず、音量および光量の初期表示が一定であれば、遊技者は実際の音量および光量を誤認してしまう。たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「１」および「３」のいずれにおいても、音量の初期表示が常に「２」であれば、遊技者は実際の音量を誤認してしまう。
【０３５０】
しかし、音量および光量の初期表示が、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態（第１音量段階、第１光量段階）に応じて変化するため、遊技者は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態を把握しやすく、実際の音量を誤認してしまうことがない。これにより、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。
【０３５１】
さらに、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで、音量および光量の初期表示が異なるため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。
【０３５２】
音量および光量の初期表示が、第１音量段階や第１光量段階が最高段階以外であるときには、最高段階以外の第２音量段階（「２」〜「１３」）や第２光量段階（「３０％」、「６５％」、「５０％」、「７５％」）となり、かつ、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときには最高段階である第２音量段階（「１４」）や第２光量段階（「１００％」）となる。このため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量や光量を調整できる。さらに、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくなることがない。このため、遊技店側は、第１音量段階や第１光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などを防止できる。
【０３５３】
店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が変更された場合、第１音量段階や第１光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定（変更）され、実際の音量や光量が反映される。つまり、店員が店側設定スイッチ８０のチャンネル設定を変更しても、そのときには音量や光量に反映されず、その後、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作して設定画面が表示されて、該設定画面の表示が終了したときに初めて音量や光量に反映される。たとえば、通常、遊技者は、第１音量段階や第１光量段階を設定することができないため、第１音量段階や第１光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがあるが、このような場合であっても、設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を認識することができる。このため、遊技者の意図しないタイミングで音量や光量が変更されることを防止できる。
【０３５４】
第２音量段階の設定時においては、バトル演出の音声を用いた確認音が出力されるため、実際の演出音を聞きながらでも音量の設定を確認でき、遊技者は、容易に音量を設定することができる。さらに、第２光量段階の設定時においては、バトル演出の画面の光量が変更するため、実際の演出画面を見ながらでも光量の設定を確認でき、遊技者は、容易に光量を設定することができる。
【０３５５】
店側設定スイッチ８０のチャンネルとして、遊技者による音量や光量の調整を制限する「Ａ」〜「Ｆ」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量および光量での設定を防止できる。
【０３５６】
音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にすることができる。このため、遊技者が短期間に連続して変更操作したとしても、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。
【０３５７】
さらに、現在が最小の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに下げようとした場合には、最小の音量の確認音が出力される。また、現在が最大の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに上げようとした場合には、最大の音量の確認音が出力される。このため、遊技者に音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを認識させることができ、注意を促すことができる。
【０３５８】
以上のように、本実施の形態においては、前面扉１ｂが開放されている期間中に、ドア開放エラー状態が解除されたときには、設定確認または設定変更のための設定キースイッチ３７の操作、音量および光量の基準設定のための店側設定スイッチ８０の操作、および節電モード設定のためのストップスイッチの操作が有効に受け付けられる一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときにはこれらの上記操作は有効に受け付けられない。これにより、前面扉１ｂの開放が検出される状態を不正に作り出されてしまっても、ドア開放エラー状態を解除しないと上記の各種設定のための操作が有効に受け付けられないため、不正に各種設定がされてしまうことを防止できる。
【０３５９】
前面扉１ｂが開放されているときには、ドア開放エラー状態を解除するためのリセットスイッチ２３の操作が有効に受け付けられる一方で、前面扉１ｂが閉鎖されているときには、リセットスイッチ２３の操作は有効に受け付けられない。これにより、不正にドア開放エラー状態が解除されてしまうことを防止できる。
【０３６０】
ドア開放エラー状態が解除された後においては、所定期間（たとえば、１０秒間）が経過しても未だ前面扉１ｂが開放されているときには、再度、ドア開放エラー状態となる。これにより、前面扉１ｂの開放が検出される状態を不正に作り出され、かつドア開放エラー状態が解除されたとしても、所定期間が経過するまでに上記の各種設定のための操作が受け付けられなければ、再度、ドア開放エラー状態となるため、より効果的に不正に各種設定がされてしまうことを防止できる。
【０３６１】
ドア開放エラー状態においては、前面扉１ｂが開放されている旨を報知するドア開放報知が行われる。これにより、ドア開放報知によって、ドア開放エラー状態であることを店員などに知らせることができる。
【０３６２】
ドア開放エラー状態が解除される前においては、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われ、ドア開放エラー状態が解除された後においては、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われ、エラー解除前報知態様とエラー解除後報知態様とは互いに異なる報知態様である。これにより、ドア開放報知における報知態様に応じて、ドア開放エラー状態であること、およびドア開放エラー状態が解除されていることのいずれであるかを店員に知らせることができる。
【０３６３】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３６４】
［エラーの解除について]
本実施の形態においては、図１３に示したエラーの解除処理を例示して、前面扉１ｂの開放エラーの解除について説明したが、その他の態様であってもよい。
【０３６５】
たとえば、オーバーフロータンク３５が満タン状態となったときに検出されるオーバーフローエラー、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルが無くなったときに検出されるメダル補給エラー、ホッパータンク３４ａ内やホッパータンク３４ａからメダル払出口９までの経路内にメダル以外の異物が滞留したり、メダル払出口９にメダルが詰まったりしたときなどに検出されるホッパーエラー、メダルセレクタ２９内の投入メダルセンサ３１によってメダル以外の異物を検出したときなどに検出されるセレクターエラーリールが正常に回転および停止しないときなどに検出されるリールエラーなど、メイン制御部４１によって管理されるその他のエラーの解除に対して、図１３に示した解除処理を適用してもよい。
【０３６６】
たとえば、メイン制御部４１からのコマンドが欠落したときに検出されるコマンド欠落、メイン制御部４１からのコマンドが異常であるときに検出されるコマンド異常、ＡＴ回数が異常な値となったときに検出されるＡＴカウンタエラーなど、サブ制御部９１によって管理されるその他のエラーの解除に対して、図１３に示した解除処理を適用してもよい。
【０３６７】
本実施の形態においては、ドア開放エラー状態を解除する方法として、リセットスイッチ２３を操作するものであったが、これに限らない。たとえば、前面扉１ｂを開放するための鍵を左に回すなどの操作によってドア開放エラー状態を解除するものであってもよいし、リセットスイッチ２３以外のエラー解除のためのスイッチが設けられていてもよい。
【０３６８】
また、リセットスイッチ２３などのエラー解除のためのスイッチは、スロットマシン１の内部（たとえば、筐体１ａの内側や前面扉１ｂの内側）に設けられていてもよいし、スロットマシン１の外部（たとえば、筐体１ａの外側や前面扉１ｂの外側）に設けられていてもよい。なお、前面扉１ｂを開放できる店員のみが操作できることに鑑みると、エラー解除のためのスイッチは、スロットマシン１の内部に設けられている方が好ましい。さらに、前面扉１ｂの外側に店員のみが解除することができる鍵がかけられたエラー解除のためのスイッチが設けられていてもよい。いずれにしても、前面扉１ｂを開放していることを条件にエラー解除のためのスイッチを操作可能である態様が好ましい。
【０３６９】
本実施の形態においては、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったときに、リセットスイッチ２３を操作してドア開放エラー状態を解除し、その後、設定変更などの各種操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ）をすることで、設定変更状態に移行するなど各種設定が実行可能であった。しかし、このようなエラー解除および設定方法に限らない。
【０３７０】
たとえば、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったときに、設定変更などの各種操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ）を行い、さらに、リセットスイッチ２３を操作することでドア開放エラー状態が解除され、設定変更などに移行するなど各種設定が実行可能となるものであってもよい。あるいは、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったときに、設定変更などの各種操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ）を行い、さらに、再度、設定変更などの各種操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ）を行うことでドア開放エラー状態が解除され、設定変更などに移行するなど各種設定が実行可能となるものであってもよい。いずれにしても、前面扉１ｂが開放されていることを条件にドア開放エラー状態が解除され、さらに、ドア開放エラー状態が解除されたことを条件に各種設定が実行可能となるものが好ましい。
【０３７１】
本実施の形態においては、図１３に示すように、リセットスイッチ２３を覆うカバー２３ａの開放が検出されたことを条件に、ドア開放エラー状態が解除されるものであったが、このようなソフトウェアを用いた処理に限らず、カバー２３ａに店員のみが所有する鍵を付けて、店員のみがカバー２３ａを開放できるものであってもよい。
【０３７２】
本実施の形態においては、リセットスイッチ２３が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときには当該操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、これによって、不正にドア開放エラー状態が解除されることを防止するものであった。つまり、本実施の形態の場合、前面扉１ｂが閉鎖されているときには、リセットスイッチ２３が作動して操作可能であって、当該操作に基づく信号がメイン制御部４１などの制御部に入力されるが、当該信号に基づいて制御部が処理不可能となるものであった。しかし、このようなものに限らず、前面扉１ｂが閉鎖されているときには、リセットスイッチ２３が作動不能（たとえば、固定されて動かない）となるもの、あるいは、リセットスイッチ２３が作動して操作可能であるが、当該操作に基づく信号が制御部に入力されない（たとえば、制御部の入力センサに電力が供給されないなど）ものであってもよい。
【０３７３】
［エラーの報知態様について]
本実施の形態においては、演出効果ＬＥＤ５２、液晶表示器５１、およびスピーカ５３，５４を用いてドア開放報知が行われたが、この他の報知手段を用いてドア開放報知が行われてもよい。
【０３７４】
また、エラー解除前報知態様におけるドア開放報知と、エラー解除後報知態様におけるドア開放報知とでは、用いられる報知手段の種類および数は同じであってもよいし、異なっていてもよい。いずれにしても、エラー解除前報知態様は、エラー解除後報知態様よりも目立つ態様であるものが好ましい。
【０３７５】
本実施の形態においては、ドア開放エラー状態が解除された後、所定期間が経過したときには、再度、ドア開放エラー状態となり、ドア開放報知の報知態様も、エラー解除後報知態様からエラー解除前報知態様に変更されるものであったが、これに限らない。たとえば、ドア開放エラー状態の解除後に再度、ドア開放エラー状態となることが繰り返し行われたときには、不正行為の疑いがあるため、この場合は、ドア開放エラー状態が解除された後であっても、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われるものであってもよい。
【０３７６】
［店側の設定について］
本実施の形態においては、店員は、遊技に関する設定として、払出率の設定、演出の音量設定、演出の光量設定、および節電モードの設定をすることができた。さらに、本実施の形態においては、設定確認または設定変更のための設定キースイッチ３７の操作、音量および光量の基準設定のための店側設定スイッチ８０の操作、および節電モード設定のためのストップスイッチの操作について、ドア開放エラー状態が解除されたときには有効に受け付けて各種設定を可能とする一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときには有効に受け付けずに各種設定を不可能とするものであった。
【０３７７】
しかし、ドア開放エラー状態の解除有無に応じて有効または無効となる操作によって可能な設定は、これ以外のものであってもよい。たとえば、店員は、メイン側（メイン制御部４１など遊技制御基板４０に含まれる構成、および遊技制御基板４０に接続される構成など）の設定、およびサブ側（サブ制御部９１など演出制御基板９０に含まれる構成、および演出制御基板９０に接続される構成など）の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。
【０３７８】
たとえば、店員は、メイン側の設定として、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの各種操作手段を操作するときの圧力（押圧）や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求ＬＥＤ１７やスタート有効ＬＥＤなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
【０３７９】
たとえば、店員は、サブ側の設定として、演出用スイッチ５６などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。時刻を計時するＲＴＣ（real  time  clock）を備えたスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、ＲＴＣにおける時刻を設定できるものであってもよい。複数種類の演出モード（たとえば、キャラクタＡが主役の演出モードとキャラクタＢが主役の演出モードなど）に制御可能なスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよい。店員は、サブ側の設定として、メダル詰まり時や不正行為時、もしくは推奨手順でストップスイッチが操作されなかったときに実行されるエラー報知の態様や実行頻度を設定できるものであってもよい。さらに、店員は、サブ側の設定として、遊技履歴（たとえば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数など）の削除や表示有無などを設定できるものであってもよい。
【０３８０】
さらに、上述したようなメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替える手段を備えるものであってもよい。たとえば、図２１は、変形例における店側の設定画面を示す図である。図２１を参照しながら、メイン側の設定とサブ側の設定との切り替えについて説明する。
【０３８１】
スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが開放され、かつ店側の設定画面を表示するための呼出操作が店員によってされたときには、図２１（ａ）に示す設定画面であるホールメニュー画面が表示される。ホールメニュー画面では、メイン側の設定を行うためのモードと、サブ側の設定を行うためのモードとのうちのいずれかを選択することができる。
【０３８２】
メイン側設定モードが選択されたときには、図２１（ｂ）に示すように、メイン側の設定の一例である、払出率の設定と、スイッチの押圧設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。払出率設定が選択されたときには、図２１（ｃ）に示すように、１〜６のうちのいずれかの設定値を選択可能な画面が表示される。
【０３８３】
一方、サブ側設定モードが選択されたときには、図２１（ｄ）に示すように、サブ側の設定の一例である、音量の設定と、光量の設定と、節電モードの設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。音量設定が選択されたときには、図２１（ｅ）に示すように、０〜Ｆのうちのいずれかの段階を選択可能な画面が表示される。
【０３８４】
このように、店員は、メイン側の設定とサブ側の設定とを選択的に切り替えることができるため、容易に遊技に関する設定を行うことができる。また、１つの操作（たとえば、呼出操作）に基づいて液晶表示器５１の画面上にメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替えるための設定画面（たとえば、ホールメニュー画面）が表示されるため、より分かりやすく、かつ容易に遊技に関する設定を行うことができる。
【０３８５】
本実施の形態においては、設定変更などの各種設定をするための操作手段が操作されても、ドア開放エラー状態が解除されていないときには当該操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、これによって、不正に各種設定が行われてしまうことを防止するものであった。つまり、本実施の形態の場合、ドア開放エラー状態の解除前では、操作手段が作動して操作可能であって、当該操作に基づく信号がメイン制御部４１などの制御部に入力されるが、当該信号に基づいて制御部が処理不可能となるものであった。しかし、このようなものに限らず、ドア開放エラー状態の解除前では、操作手段が作動不能（たとえば、固定されて動かない）となるもの、あるいは、操作手段が作動して操作可能であるが、当該操作に基づく信号が制御部（たとえば、制御部の入力センサに電力が供給されないなど）に入力されないものであってもよい。
【０３８６】
［遊技者側の設定について］
本実施の形態においては、遊技者は、遊技に関する設定として、演出の音量設定および演出の光量設定をすることができた。しかし、遊技者は、メイン側（メイン制御部４１など遊技制御基板４０に含まれる構成、および遊技制御基板４０に接続される構成など）の設定、およびサブ側（サブ制御部９１など演出制御基板９０に含まれる構成、および演出制御基板９０に接続される構成など）の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。
【０３８７】
たとえば、遊技者は、メイン側の設定として、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの各種操作手段を操作するときの圧力（押圧）や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求ＬＥＤ１７やスタート有効ＬＥＤなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
【０３８８】
たとえば、遊技者は、サブ側の設定として、演出用スイッチ５６などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、節電モードに設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、遊技履歴（たとえば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数など）の削除や表示有無などを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、携帯端末などでインターネットを介して外部サーバに通信することによって遊技履歴の管理などを行うためのパスワードの表示や、該パスワードの入力ができるものであってもよい。
【０３８９】
［店側の設定操作について］
本実施の形態においては、店員が払出率の設定および確認をするためには、筐体１ａ内部の電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７を操作することが条件であった。また、音量や光量の基準設定をするためには、前面扉１ｂの内側に設けられた店側設定スイッチ８０を操作することが条件であった。このため、前面扉１ｂを開放することができる店員のみが設定キースイッチ３７を操作して払出率の設定および確認をすることができ、同様に、前面扉１ｂを開放することができる店員のみが店側設定スイッチ８０を操作して音量や光量の基準設定をすることができた。
【０３９０】
しかし、設定時に店員が操作する操作手段は、スロットマシン１の内部（たとえば、筐体１ａの内側や前面扉１ｂの内側）に設けられていてもよいし、スロットマシン１の外部（たとえば、筐体１ａの外側や前面扉１ｂの外側）に設けられていてもよい。なお、前面扉１ｂを開放できる店員のみが操作できることに鑑みると、各種設定を実行するための操作手段は、スロットマシン１の内部に設けられている方が好ましい。さらに、前面扉１ｂの外側に店員のみが解除することができる鍵がかけられた操作手段が設けられていてもよい。いずれにしても、前面扉１ｂを開放していることを条件に各種設定を実行するための操作手段を操作可能である態様が好ましい。
【０３９１】
さらに、設定時に店員のみが操作可能な操作手段は、節電モードの設定と同様に、遊技中などで遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを店員のみが知っている特殊な順番で操作することによって、遊技に関する設定をすることができるものであってもよい。
【０３９２】
なお、節電モードを設定するための操作手段も、筐体１ａの内部や前面扉１ｂの内側のいずれの箇所に設けられていてもよい。
【０３９３】
払出率の設定をするための操作手段と、音量および光量の基準設定をするための操作手段と、節電モードを設定するための操作手段とは、本実施の形態のように異なる手段であってもよいし、これら全て、もしくは一部が共通する手段であってもよい。
【０３９４】
［遊技者側の設定操作について］
本実施の形態においては、遊技者が音量および光量の設定をするためには、前面扉１ｂの外側に設けられた遊技者側設定スイッチ７０を操作することが条件であった。
【０３９５】
しかし、設定時に遊技者が操作可能な操作手段は、前面扉１ｂの外側に限らず、筐体１ａの側面や上面など、操作することが困難な筐体１ａの外部に設けられていてもよい。このようにすれば、前面扉１ｂが開放したときでも、隣に座る遊技者や店員が操作手段に触れて操作してしまう虞がない。
【０３９６】
遊技者が操作可能な操作手段は、筐体１ａの内部や前面扉１ｂの内側に設けられていてもよい。この場合、前面扉１ｂに穴が形成されているなど、操作手段が外部に露出することによって、遊技者が操作可能になっていればよい。
【０３９７】
さらに、遊技者が操作可能な操作手段は、遊技中などで遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを特殊な順番で操作することによって、音量および光量の設定をすることができるものであってもよい。
【０３９８】
遊技者が操作可能な操作手段は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）にトリガボタンが設けられたスティックコントローラであってもよい。遊技者は、操作桿を倒すことによって画面上に表示されたアイコンを移動させて項目を選択することができ、トリガボタンを押圧することによって、選択した項目を決定することができるものであってもよい。もしくは、遊技者が操作可能な操作手段は、ジョグダイヤルや十字キーなどであってもよい。
【０３９９】
［店側の設定を禁止する手段について］
本実施の形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。たとえば、設定キースイッチ３７が操作されたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには払出率の設定が禁止されるものであった。店側設定スイッチ８０が操作されたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには音量および光量の基準設定が禁止されるものであった。全てのストップスイッチが長押しされたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。
【０４００】
しかし、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられないものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。
【０４０１】
さらに、図２１に示すような液晶表示器５１の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
【０４０２】
［遊技者側の設定を禁止する手段について］
本実施の形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。たとえば、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるものであった。
【０４０３】
しかし、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられないものであってもよい。たとえば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。
【０４０４】
さらに、図２１に示すような液晶表示器５１の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉１ｂが開放しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉１ｂが開放しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
【０４０５】
［音量および光量の設定について］
本実施の形態においては、店員が店側設定スイッチ８０を操作することによって、音量および光量の基準設定（第１音量段階、第１光量段階の設定）をすることができた。また、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、音量および光量の設定（第２音量段階、第２光量段階の設定）をすることができた。さらに、音量の設定に関しては、現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合には、限界値の音量（最大の音量、最小の音量）の確認音が出力されるものであった。しかし、このような音量および光量の設定においては、本実施の形態の例に限らず、その他の例であってもよい。
【０４０６】
たとえば、店員による第１音量段階の設定および遊技者による第２音量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。店員による第１光量段階の設定および遊技者による第２光量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。
【０４０７】
音量の設定がされたときに確認音が出力されるものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２などの点灯手段が確認点灯してもよい。確認音と確認点灯が同時に行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に代わって確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に加えて確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音の音色が変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認点灯が点滅に変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合に、確認音が出力されないものであってもよい。
【０４０８】
一の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、一の操作に対応する確認音を出力する時間よりも短いときに、他の操作による音量に変更し、他の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力しないようにしてもよい。さらに、確認音を出力しないことが複数回あるときに、一の操作に対応する確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力してもよい。
【０４０９】
音量の設定に限らず、光量の設定に対しても、本実施の形態や変形例のように、現在が光量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに光量の限界値を超えて設定しようとした場合に、特殊な制御（たとえば、確認点灯の光量が最大や最小になるなどの制御）が行われるものであってもよい。
【０４１０】
第２音量段階および第２光量段階を示す表示は、図１７に示す例に限らない。たとえば、図２２に示すように、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、デモ中の最初に音量調整ボタンなどの操作手段が操作されると、まず、初期表示としてバーが表示され、その後の音量調整ボタンの操作（図２２では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させる（図２２では１つ減らす）ようにしてもよい。
【０４１１】
たとえば、図２３に示すように、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタンなどの操作手段が操作されると、音量調整ボタンの操作（図２３では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【０４１２】
たとえば、第２音量段階は、第１音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものに限らず、第１音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するものなどであってもよい。つまり、第１音量段階と第２音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。
【０４１３】
本実施の形態においては、遊技者による音量や光量の調整を制限する「Ａ」〜「Ｆ」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限できるが、遊技者側の音量設定のみを制限するもの、もしくは遊技者側の光量設定のみを制限するものであってもよい。
【０４１４】
ストップスイッチによる変更操作によって強調表示する音量や光量が変化して、終了操作されたときに設定内容が演出に反映されたが、これに限らない。たとえば、変更操作によって強調表示する音量や光量が変化するごとに設定内容が演出に反映されてもよい。第１音量段階および第１光量段階は、設定画面が表示されたときに反映されるものに限らず、設定画面の表示開始時では反映されず、遊技者による変更操作があったときに、第１音量段階および第１光量段階の設定を行ってもよい。もしくは、第１音量段階および第１光量段階は、設定画面の表示前に設定しておき（たとえば、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定時）、遊技者による変更操作時に、第１音量段階や第１光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われてもよい。
【０４１５】
図２０の音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にしているが、これに限らない。たとえば、確認音が出力中に行われた音量の変更操作を有効にするとともに、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっていてもよい。これにより、遊技者が短期間に連続して変更操作したときに、確認音が連続して出力されてしまい、遊技者が確認音の認識に誤認を生じる虞がなくなり、現在設定された音量がいずれの音量であるかを把握しやすくできる。さらに、先の確認音が出力中に新たに音量が設定されたときに、この新たな設定に基づく確認音は出力しないようにしてもよい。
【０４１６】
［設定画面の表示について］
本実施の形態においては、前面扉１ｂが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉１ｂが開放したときには、継続して設定画面が表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、前面扉１ｂが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉１ｂが開放したときには一旦設定画面の表示を止め、その後、再び前面扉１ｂが開放した後に開放前の設定画面を再表示するものであってもよい。このようにしても、設定中に一旦前面扉１ｂが開放しても、開放前の続きから設定を行うことができ、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
【０４１７】
設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。たとえば、前面扉１ｂが閉鎖しているか否かにかかわらず、設定画面が表示されてから１０分経過したときには当該設定画面の表示を止めるものであってもよい。さらに、前面扉１ｂが開放しているときに限り、設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。たとえば、前面扉１ｂの閉鎖中に１０分経過しても設定画面は表示し続けるが、前面扉１ｂの開放中に１０分経過すると設定画面は表示されなくなるものであってもよい。
【０４１８】
設定画面を表示可能な期間が過ぎて、設定画面が表示されなった後には、デモ画面などの設定画面以外の所定の画面に切り替わるものであってよい。
【０４１９】
設定画面の表示は、遊技者の終了操作に基づき終了するものであってもよいし、時間の経過で終了するものであってもよい。さらに、設定画面の表示は、遊技者の終了操作および時間の経過のいずれによっても終了するものであってもよい。
【０４２０】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０４２１】
本実施の形態においては、図１２（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図９のＳ１４で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１７でＹと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、図９のＳ１５で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１７でＹと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１７においてＹと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２０に移行可能となるようにしてもよい。
【０４２２】
本実施の形態においては、再遊技役の種類として、第１のリプレイ、第２のリプレイ、および第３のリプレイが設けられている例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類としては、いずれかの再遊技役のみが設けられているものであってもよい。
【０４２３】
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４２４】
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４２５】
［リプレイの図柄組合せについて］
本実施の形態においては、第１のリプレイの図柄組合せが、同一の図柄（「リプレイ」）のみから構成される例について説明したが、これに限らず、一の図柄と、当該一の図柄と外形が類似する図柄とから構成されるように構成してもよい。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。たとえば、一の図柄が「ＲＥＰＬＡＹ」という文字が楕円で囲まれた形状の図柄である場合に、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字に下線が引かれておりそれらが楕円で囲まれた形状の図柄が一の図柄と形状が類似の図柄であるといえる。
【０４２６】
本実施の形態においては、第３のリプレイの図柄組合せが、第１のリプレイの図柄と同一の図柄（「リプレイ」）と、当該図柄とは外形が同一でも類似でもない異なる図柄（「黒７」）とから構成される例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイの図柄と類似の図柄を含むものであってもよく、第１のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成されるものであってもよい。この場合における、異なる図柄は、リプレイ以外の入賞の図柄組合せのいずれにも含まれていない図柄（たとえば、スターマークが付された図柄）であってもよく、リプレイ以外の入賞の図柄組合せに含まれている図柄（たとえば、「黒７」）であってもよい。
【０４２７】
本実施の形態においては、スイカの図柄組合せとして２種類示したが、このうち一方の「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」のみをスイカの図柄組合せとし、他方の「スイカ−スイカ−スイカ」を第３のリプレイの図柄組合せとしてもよい。これにより、第３のリプレイの図柄組合せは、第１のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成され、当該異なる図柄がリプレイ以外のスイカ入賞の図柄組合せに含まれている図柄となる。その結果、第３のリプレイが入賞したときに、スイカが入賞したかのような印象を遊技者に抱かせるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。
【０４２８】
リプレイに関する図柄組合せ（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「黒７−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−スイカ−スイカ」など）は、いずれも、入賞ライン上に停止されることによりリプレイ入賞となる例について説明したが、これに限らず、たとえば、リプレイ入賞を発生させる図柄組合せとして上記図柄組合せとは異なる所定図柄組合せが定められており、当該所定図柄組合せが入賞ライン上に停止されたときに、入賞ラインとは異なる無効ライン上に上記図柄組合せが停止されるように構成されているものであってもよい。具体的には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、入賞ラインをＬ１のみとし、入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、入賞を発生させる所定図柄組合せが停止されたとしてもその入賞を発生させることのない無効ラインとして定め、リプレイを発生させる所定図柄組合せが入賞ラインＬ１上に停止されたときに、無効ラインＬ２〜Ｌ５のいずれかに上記図柄組合せが停止されるように構成してもよい。この場合でも、リプレイ入賞は所定図柄組合せが入賞ライン上に停止されることにより発生しているのであるが、無効ライン上に上記図柄組合せが停止されることにより発生しているように見せることができる。
【０４２９】
さらに、このように構成する場合には、スイカの図柄組合せとして示した２種類はそのままスイカ入賞を発生させる図柄組合せとし、第３のリプレイの図柄組合せを、スイカの図柄組合せのうち「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン上に停止するときに入賞ライン上に停止する図柄組合せとしてもよい。これにより、「スイカ−スイカ−スイカ」が直線上に停止されたときにスイカ入賞したと思わせることができるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。
【０４３０】
［リプレイ入賞後のフリーズについて］
リプレイ入賞後にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御（いわゆるフリーズ）を行うようにしてもよい。たとえば、図９のＳ１８においてＮＯと判定されて、クレジット可能である場合に、所定の解除条件が成立するまでＳ２０に移行させないようにしてもよい。所定の解除条件は、所定期間が経過することにより成立するものであってもよく、所定の操作が検出されたことにより成立するものであってもよい。
【０４３１】
メダル投入部４から投入されたメダルの流路には、流路切替ソレノイド３０が設けられているが、この流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）にメダルを検出するフリーズ解除用センサＡを設け、フリーズ中においてフリーズ解除用センサＡによりメダルが検出されたときに所定の解除条件を成立させるようにしてもよい。ゲーム開始されるときには図１０のＳ４８で示したように流路切替ソレノイドがＯＦＦとなるため、ゲーム終了後のＳ２０における処理が行われるまでは、リプレイ入賞時を含むゲーム終了時にもその状態が維持されており、仮にメダルが投入されてもメダル払出口９から排出される。
【０４３２】
しかし、リプレイ入賞後において発生させるフリーズ中においてメダルを投入した場合には、そのメダルがフリーズ解除用センサＡにより検出されることによりフリーズが解除され、Ｓ２０の処理が行われて、Ｓ２２により流路切替ソレノイドがＯＮとなり、当該メダルが流路切替ソレノイドよりも下流側に配置されている投入メダルセンサ３１により検出されて、メダル払出口９から排出されることなくＳ４０によりクレジット加算される。これにより、リプレイ入賞後においても（クレジットカウンタが５０に達していないときには）、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルを投入しなければ、次のゲームを開始させることができないようにすることができる。このように構成する場合で、さらに、［リプレイの図柄組合せについて］欄で示したようにスイカ入賞と思わせる「スイカ−スイカ−スイカ」が入賞ラインあるいは無効ラインに停止されたときに第３のリプレイ入賞が発生するように構成した場合には、ゲーム終了時の図柄組合せからもスイカ入賞したと遊技者に思わせることができ、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。投入されたメダルによりフリーズが解除されるが、当該フリーズを解除させる契機となったメダルはメダル払出口９から排出されることなくクレジット加算されるため、遊技者に煩わしさを感じさせることなく利便性を向上させることができる。
【０４３３】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄で説明したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときとする場合であっても、上記の例と同様にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御（いわゆるフリーズ）を行うようにしてもよい。第１の例においては、たとえば、賭数設定が開始するタイミング（クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後）で、第２の例においては、たとえば、割込処理の割込みを許可するタイミングで、各々、フリーズを発生させるようにしてもよく、これにより上記した例と同様の効果を奏する。
【０４３４】
なお、リプレイ入賞後においてフリーズを発生させる場合には、当該フリーズが解除された後に、リプレイ入賞による１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理や、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を行う。上記の例では、フリーズの解除条件が、フリーズ解除用センサＡによりメダルが検出されることにより成立する例について説明したが、これに限らず、これに加えて、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作によっても成立するように構成してもよい。
【０４３５】
［精算処理について］
本実施の形態においては、精算処理に関して、メダル投入あるいは１枚ＢＥＴスイッチ５かＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、図１０のＳ５６でＮＯと判定されてＳ５７において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、Ｓ５６でＹと判定されてＳ５９においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
【０４３６】
パターンａ：最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにＳ５９に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときにＳ５７に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４３７】
パターンｂ：最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０４３８】
パターンｃ：１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６でＮＯと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、Ｓ５６でＹと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。
【０４３９】
パターンｄ：１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４４０】
パターンｅ：１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０４４１】
［ＢＥＴ音について］
本実施の形態においては、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしてもよく、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４４２】
本実施の形態においては、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していた再遊技役の種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしてもよい。
【０４４３】
本実施の形態においては、入賞した再遊技役の種類にかかわらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては当該処理を行わないようにしてもよい。
【０４４４】
本実施の形態においては、第２または第３のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。たとえば、Ｓ３６では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。
【０４４５】
本実施の形態においては、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４４６】
［パチンコ遊技機について］
以上、本実施の形態および変形例においては、スロットマシン１について説明したが、スロットマシンは、以下で説明するパチンコ遊技機に置き換えてもよい。パチンコ遊技機２００は、スロットマシン１と同一の構成を一部含んでおり、同一の構成・処理について説明を省略し、異なる構成・処理について説明する。また、上記で説明した本願実施例および変形例の内容は、パチンコ遊技機に適用してもよい。
【０４４７】
パチンコ遊技機２００の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させるとともに、演出表示装置では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」、「中」、「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。
【０４４８】
パチンコ遊技機２００は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき）が成立していないときには、所定の上限数の範囲内（たとえば、４個）で保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御するか否かなどを特定するための情報である。
【０４４９】
パチンコ遊技機２００は、保留記憶に起因する可変表示において、演出図柄が特定の図柄組合せ（大当り図柄組合せ）で停止表示されれば「大当り」となり、特定遊技状態に制御される。
【０４５０】
このようなパチンコ遊技機２００は、図２４に示すように、額縁状の外枠１００ａに対して、前枠（セルともいう）１００ｂとガラス扉１００ｃとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【０４５１】
前枠１００ｂにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下１対の係合突起１０４、１０６が設けられている。この係合突起１０４、１０６は、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠１００ａの係合突起１０４、１０６に対向する位置に、係合受け片１０５、１０７が設けられている。開状態の前枠１００ｂを外枠１００ａに押付けることにより係合突起１０４、１０６が係合受け片１０５、１０７を乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起１０４、１０６が下方に移動し、ロックされる。このようにして、外枠１００ａに対して、前枠１００ｂを閉鎖することができる。
【０４５２】
店員は、鍵を図示しない鍵穴に挿入して解除操作（たとえば時計回りに回転させる）することにより、ばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起１０４、１０６が上方に押上げられ、その結果係合受け片１０５、１０７に対する係合突起１０４、１０６の係合が解除されてロック解除することができる。このようにして、外枠１００ａに対して、前枠１００ｂを開放することができる。
【０４５３】
さらに、前枠１００ｂにはガラス扉１００ｃ用の係合突起１０３も設けられており、その係合突起１０３に対向するガラス扉１００ｃ部分には、係合穴１０２が設けられている。係合突起１０３は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開状態のガラス扉１００ｃを前枠１００ｂに押付けることにより係合穴１０２の下縁部分によって係合突起１０３が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起１０３が押下げられ、係合突起１０３と係合穴１０２とが係合されてロックされる。このようにして、前枠１００ｂに対して、ガラス扉１００ｃを閉鎖することができる。
【０４５４】
店員は、鍵を図示しない鍵穴に挿入して解除操作（たとえば反時計回りに回転させる）することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起１０３が引上げられ、係合突起１０３と係合穴１０２との係合が解除されてロック解除することができる。このようにして、前枠１００ｂに対して、ガラス扉１００ｃを開放することができる。
【０４５５】
このようなパチンコ遊技機２００においても、スロットマシン１と同様に以下のような構成を備えていてもよい。
【０４５６】
たとえば、外枠１００ａの内部には、遊技中の演出態様の基準設定を行うための店側設定スイッチ１８０が設けられていてもよい。通常、外枠１００ａに対しては、前枠１００ｂが閉鎖しているため、前枠１００ｂを開放するための鍵を所有しない店員以外の者は、店側設定スイッチ１８０を操作することができない。店員は、店側設定スイッチ１８０を操作することによって、音量の基準設定（第１音量段階）と光量の基準設定（第１光量段階）をすることができる。
【０４５７】
また、外枠１００ａの内部には、ドア開放エラー状態を解除するためのリセットスイッチ１２３が設けられていてもよい。さらに、パチンコ遊技機２００では、図１３に示すドア開放エラー解除処理と同様に、パチンコ遊技機２００の電源がＯＮ状態であり、かつ前枠１００ｂが開放されていないと、リセットスイッチ１２３の操作が有効に受け付けられず、ドア開放エラー状態を解除することができないものであってもよい。つまり、リセットスイッチ１２３が操作されても、前枠１００ｂが閉鎖されているときにはドア開放エラー状態の解除が禁止されるものであってもよい。これにより、ドア開放エラー状態の解除が不正に行われてしまうことを防止できる。
【０４５８】
さらに、パチンコ遊技機２００では、図１６に示す店側演出設定処理と同様に、パチンコ遊技機２００の電源がＯＮ状態であり、かつ前枠１００ｂが開放され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、店側設定スイッチ１８０が有効に受け付けられず、遊技中の演出における音量および光量の基準となる大きさを設定することができないものであってもよい。つまり、店側設定スイッチ１８０が操作されても、前枠１００ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには音量および光量の基準設定（第１音量段階および第１光量段階の設定）が禁止されるものであってもよい。これにより、不正に音量および光量の基準設定をすることを防止できるとともに、店員が意図しない内容で音量および光量の基準設定が行われてしまうことを防止できる。
【０４５９】
また、ドア開放エラー状態が解除された後においては、所定期間（たとえば、１０秒間）が経過しても未だ前枠１００ｂが開放されているときには、再度、ドア開放エラー状態となってもよい。これにより、前枠１００ｂの開放が検出される状態を不正に作り出され、かつドア開放エラー状態が解除されたとしても、所定期間が経過するまでに音量および光量の基準設定などの各種設定のための操作が受け付けられなければ、再度、ドア開放エラー状態となるため、より効果的に不正に各種設定がされてしまうことを防止できる。
【０４６０】
パチンコ遊技機２００においては、前枠１００ｂが開放されている間に、前枠１００ｂが開放されている旨のドア開放報知が行われてもよい。さらに、ドア開放エラー状態の解除前におけるドア開放報知の報知態様は、ドア開放エラー状態の解除後におけるドア開放報知の報知態様よりも目立つ態様であってもよい。これにより、ドア開放報知における報知態様に応じて、ドア開放エラー状態であること、およびドア開放エラー状態が解除されていることのいずれであるかを店員に知らせることができる。
【０４６１】
パチンコ遊技機２００においては、前枠１００ｂの外側（図２１に示す前枠１００ｂの下方部など）には、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ１７０が設けられていてもよい。遊技者側設定スイッチ１７０は、前枠１００ｂが閉鎖されたときにはパチンコ遊技機２００の前面側に位置することになるため、該パチンコ遊技機２００で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者は、遊技者側設定スイッチ１７０を操作することによって、音量の設定（第２音量段階）と光量の設定（第２光量段階）をすることができる。
【０４６２】
さらに、パチンコ遊技機２００では、図１９に示す遊技者側演出設定処理と同様に、パチンコ遊技機２００の電源がＯＮ状態であり、かつ前枠１００ｂが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ１７０が操作されたことを条件に、図１７に示すような設定画面が表示されて音量および光量の設定（第２音量段階および第２光量段階の設定）が可能である。これにより、パチンコ遊技機２００においても、遊技者以外の者によって遊技者側設定スイッチ１７０が操作されたとしても、前枠１００ｂが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で音量および光量の設定が行われてしまうことを防止できる。
【０４６３】
なお、パチンコ遊技機２００における店側演出設定処理および遊技者側演出設定処理では、前枠１００ｂが開放しているか否かを判定し、該判定結果に応じて、遊技に関する設定を禁止するものであった。しかし、これに限らず、前枠１００ｂに加えてガラス扉１００ｃが開放しているか否かも判定し、該判定結果に応じて、遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。
【０４６４】
また、ドア開放エラー状態の解除有無に応じて有効または無効となる操作によって可能な設定は、音量および光量の基準設定以外のものであってもよい。たとえば、節電モードの設定などの各種設定や、遊技球の払い出しに関するエラーの解除など、各種エラーの解除に適用してもよい。
【０４６５】
ドア開放エラー状態を解除する方法として、リセットスイッチ１２３を操作するものであったが、これに限らない。たとえば、前枠１００ｂを開放するための鍵を左に回すなどの操作によってドア開放エラー状態を解除するものであってもよい。また、前枠１００ｂを開放したときに外部に露出する基板（たとえば、遊技球の払い出しに関する処理を実行するための払出基板）の上面に設けられたスイッチを操作することでドア開放エラー状態を解除するものであってもよい。
【０４６６】
［遊技システムについて］
本実施の形態におけるスロットマシン１およびパチンコ遊技機２００を用いて、図２５に示すような遊技システムを構築してもよい。なお、図２５は、パチンコ遊技機２００を用いた遊技システムの例である。
【０４６７】
たとえば、パチンコ遊技機２００は、遊技を終了させる操作がされたときに、液晶画面上に２次元コードを表示する。図２６に示すように、２次元コードには、今回の遊技における大当たり回数やリーチ回数、遊技中に実行されるミッションをクリアした回数、現在設定されている音量のデータや光量のデータなどの遊技履歴の情報が付加される。携帯端末９０１は、２次元コードを読み取ることができるとともに、インターネット網を介して管理サーバ９００に接続して情報のやり取りを行うことができる。このようにして、遊技者は、遊技履歴の情報を管理サーバ９００に蓄積して記憶させることができる。
【０４６８】
さらに、管理サーバ９００に蓄積記憶された遊技履歴をポイントに交換して、該ポイントによって様々な特典が得られるものであってもよい。たとえば、ポイントを消費して音楽データ、映像データ、アプリケーションなどを携帯端末９０１にダウンロードできるものであってもよい。
【０４６９】
なお、２次元コードに加えて、または２次元コードの代わりに、遊技履歴の情報に対応したパスワードが表示されるものであってもよい。遊技者は、パスワードを次回の遊技開始時に、スロットマシン１やパチンコ遊技機２００に入力することによって、前回の遊技履歴を引き継いで遊技することができるものであってもよい。
【０４７０】
さらに、遊技者は、遊技者側設定スイッチ７０、１７０を操作することによって、上記で説明した２次元コードやパスワードを表示させるものであってもよい。ここで、２次元コードやパスワードは、一旦表示されてしまうと、その後一切、同じ情報を含む２次元コードやパスワードが表示されないものであれば、遊技者以外の他人が遊技者側設定スイッチ７０、１７０に触れて操作してしまうと、遊技者がこれまで遊技したことが無駄になってしまう。しかし、スロットマシン１（パチンコ遊技機２００）の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂ（前枠１００ｂ）が閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ７０（１７０）が操作されたことを条件に、２次元コードやパスワードが表示されるもの、つまり、遊技者側設定スイッチ７０（1７０）が操作されたとしても、前面扉１ｂ（前枠１００ｂ）が開放しているときには２次元コードやパスワードの表示が禁止されるものにすれば、遊技者が意図しないときに２次元コードやパスワードが表示されてしまうことを防止できる。
【０４７１】
また、遊技者側設定スイッチ７０、１７０を操作することによって、パスワードを入力するための入力画面が表示されたり、パスワードを入力することができたりするものであってもよい。その上で、スロットマシン１（パチンコ遊技機２００）の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂ（前枠１００ｂ）が閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ７０（１７０）が操作されたことを条件に、パスワードを入力するための入力画面が表示されたり、パスワードを入力することができたりするものであってもよい。
【０４７２】
［ドアセンサについて］
本実施の形態においては、前面扉１ｂの閉状態において検出片６０ｂが検出片受け部材６１の凹部６１ａの底面に当接することで、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さ分だけ検出片６０ｂを移動させるようになっているが、たとえば、前面扉１ｂを閉状態とした際に、検出片６０ｂが筐体１ａ側の平面部に当接することで、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さ分だけ検出片６０ｂを移動させる構成としてもよい。このようにすることで、検出片６０ｂが検出位置となる移動距離を推測することが困難となるため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止できる。
【０４７３】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０が前面扉１ｂに配置されており、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが筐体１ａに配置された検出片受け部材６１に当接するように構成されているが、ドアセンサ６０を筐体１ａに配置するとともに前面扉１ｂにおいてドアセンサ６０の検出片６０ｂと対応する位置に検出片受け部材６１を配置するように構成してもよい。このようにすることで、ドアセンサ６０を前面扉１ｂに配置して検出片受け部材６１を筐体１ａに配置する場合と同様に、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【０４７４】
本実施の形態においては、検出片６０ｂが進出位置から退避位置まで直線的に移動する構成であるが、たとえば、図２７（ａ）に示すように、前面扉１ｂの開状態においては第１の角度から第２の角度まで揺動可能な係止片６０ｂ’を備え、図２７（ｂ）に示すように、前面扉１ｂの閉状態においては係止片６０ｂ’が、第１の角度と第２の角度との間の特定角度となるように、閉状態を維持するための係止部６１’に係止された状態となる構成において、係止片６０ｂ’の角度が特定角度であるか否かを検出する検出器６０ａ’を設け、係止片６０ｂ’の角度が特定角度の場合に閉状態と判定し、図２７（ａ）、（ｃ）に示すように、係止片６０ｂ’の角度が第１の角度または第２の角度の場合に開状態と判定する構成としてもよい。このような構成であっても、図２７（ｃ）に示すように、係止片６０ｂ’を押下することで前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【０４７５】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出信号を分岐させて遊技制御基板４０および演出制御基板９０にそれぞれ入力させる構成であるが、ドアセンサ６０の検出信号を遊技制御基板４０にのみ入力させ、遊技制御基板４０のメイン制御部４１がドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開閉状態を判定する構成としてもよいし、ドアセンサ６０の検出信号を演出制御基板９０にのみ入力させ、演出制御基板９０のドア監視回路９９ａやサブ制御部９１がドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開閉状態を判定する構成としてもよい。また、遊技制御基板４０にのみ入力させる構成においては、メイン制御部４１がドアセンサ６０の検出状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、メイン制御部４１およびサブ制御部９１の双方で前面扉１ｂの開閉状態を判定可能となる構成としてもよい。
【０４７６】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、筐体１ａに固定された検出片受け部材６１に当接することで検出片６０ｂが移動する構成であるが、検出片受け部材が固定されておらず移動可能な部材であってもよい。たとえば、検出片受け部材を検出片の進退方向と同じ方向に移動可能とするとともに付勢部材でドアセンサ６０側に付勢しておき、検出片が検出片受け部材に当接することで、検出片受け部材が予め定められた所定距離移動するように構成することにより、検出片と検出片受け部材とが当接すると、検出片が、検出片を付勢する付勢力と検出片受け部材を付勢する付勢力とが均衡する位置に移動することとなる。この際、検出片が移動する位置を検出位置とすることで、検出位置は、検出片受け部材の凹部の深さｗのように視認し得る長さから推測することは困難であり、センサ外部から検出位置を把握しにくくなるため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止できる。
【０４７７】
本実施の形態においては、検出片６０ｂの先端が平坦に形成されているが、検出片６０ｂの先端部分を鋭角状に形成するようにしてもよい。このようにすることで、仮に粘着テープ等で検出片６０ｂを検出位置に固定できたとしても、検出片６０ｂの先端により粘着テープが破損しやすくなり、検出片６０ｂを検出位置に維持することが困難となる。
【０４７８】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０を前面扉１ｂが開状態か閉状態かを検出する検出手段として適用しているが、第１部材と第２部材とを備え、第２部材の少なくとも一部が前記第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態となる構成において、特定状態であるか、あるいは非特定状態であるかを検出する検出手段としてドアセンサ６０と同様の構成の検出手段を適用してもよい。このような構成においても検出片を押し込んだり、検出片をテープで押し込んだ状態としたりした場合でも、検出片を特定状態が判定される検出位置とすることが困難となり、非特定状態であるにも関わらず、特定状態と誤って判定させることが困難となるため、特定状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【０４７９】
ここで、特定状態とは、本実施例のように第２部材（前面扉１ｂ）の一端が第１部材（筐体１ａ）に取り付けられた構造において、第２部材（前面扉１ｂ）の他端を第１部材（筐体１ａ）に当接または近接させた状態（閉状態）だけでなく、第２部材を第１部材に対してスライド移動可能な構造において、第２部材を第１部材に対してスライド移動させることで第２部材の一部を第１部材の所定位置に当接または近接された状態、第２部材を第１部材に対して取り外し可能な構造において、第２部材を第１部材に対して当接または近接した状態で取り付けた状態などが該当する。
【０４８０】
たとえば、図２８に示すように、スロットマシン１の本体側の基板ケース取付部８００を第１部材として適用し、基板ケース取付部８００に対して取り付けられる基板ケース９００を第２部材として適用してもよい。
【０４８１】
この場合には、図２８に示すように、基板ケース取付部８００に、ドアセンサ６０と同様の検出手段８０３の検出片が基板ケース９００に対向するように配置する。また、基板ケース９００の底面部に検出片を受けるための検出片受け溝９０１を形成する。検出片受け溝９０１の深さは、検出手段８０３の検出片の進出位置から検出位置までの距離と同じ長さに形成しておく。そして、検出片受け溝９０１の図中左端部を検出手段８０３の検出片に当接させつつ基板ケース９００の底面を基板ケース取付部８００に当接させた状態で、基板ケース９００を基板ケース取付部８００に沿って図中左方向にスライドさせて、所定の取り付け位置まで移動させる。これにより、検出片受け溝９０１により検出手段８０３の検出片が、検出片受け溝９０１の深さ分だけ退避方向に移動されることとなり、基板ケース取付部８００に基板ケース９００が取り付けられた状態であることを判定できる。
【０４８２】
また、図２８に示すように、基板ケース取付部８００の表面に、基板ケース９００の検出片受け溝９０１と対応するように突起８０２を形成しておくことで、基板ケース９００を基板ケース取付部８００に取り付けた際に、検出片受け溝９０１が塞がれて、検出手段８０３に外部からアクセスできないようにすることができる。
【０４８３】
また、前面扉１ｂや基板ケース９００以外にも、第１部材に対して特定状態となる第２部材として、スロットマシン本体（前面扉や筐体など）に一端が枢支され、他端を係止させることで両端がスロットマシン本体に対して取り付けられた状態となるリールユニット、カバー部材、基板ケース、基板など、スロットマシン本体から取り外し可能なリールユニット、メダルセレクタ、カバー部材、基板ケース、基板、スイッチなどを適用してもよい。
【０４８４】
本実施の形態においては、ドアセンサ６０をスロットマシン１に適用しているが、たとえば、図２９に示すように、パチンコ遊技機２００１の前枠２１０１に対して開閉可能に設けられている下扉枠２１０３が開状態であるか、閉状態であるかを検出する検出手段として適用してもよい。
【０４８５】
図２９に示すように、パチンコ遊技機２００１の下扉枠２１０３の内側にドアセンサ６０を配置するとともに、前枠２１０１において下扉枠２１０３が閉じられた状態でドアセンサ６０に対向する位置に検出片受け部材６１を配置することで、下扉枠２１０３が前枠２１０１に対して閉じられた状態で、ドアセンサ６０の検出片が検出片受け部材６１に当接して検出位置に移動されることとなり、下扉枠２１０３が閉状態であることが判定される一方で、下扉枠２１０３が前枠２１０１に対して開かれた状態で、ドアセンサ６０の検出片が検出片受け部材６１に当接されなくなって進出位置に移動されることとなり、下扉枠２１０３が開状態であることが判定されることとなる。このような場合でも、ドアセンサ６０をスロットマシン１の前面扉１ｂに適応した場合と同様に、下扉枠２１０３の開閉状態が確実に判定され、下扉枠２１０３が閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【０４８６】
また、図３０に示すように、パチンコ遊技機２００１の前枠２１０１に対して開閉可能に設けられているガラス扉枠２１０２が開状態であるか、閉状態であるかを検出する検出手段として適用してもよいし、図３１に示すように、パチンコ遊技機２００１の外枠２１００に開閉可能に取り付けられた前枠２１０１が開状態であるか、閉状態であるかを検出する検出手段として適用してもよい。これらの場合にも、ガラス扉枠２１０２や外枠２１００が閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【０４８７】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４８８】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４８９】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４９０】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４９１】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４９２】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、２３，１２３  リセットスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、３７  設定キースイッチ、４１  メイン制御部、６０  ドアセンサ、７０  遊技者側設定スイッチ、８０  店側設定スイッチ、９１  サブ制御部、２００，２００１  パチンコ遊技機、１００ａ  外枠、１００ｂ，２１０１  前枠、１７０  遊技者側設定スイッチ、１８０  店側設定スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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