(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作に基づいて内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させて遊技を進行させる遊技機であって、
当選または落選のいずれかを決定するループ抽選を、抽選結果が落選となるまで実行するループ抽選手段と、
前記ループ抽選の当選回数に応じた特典を付与する特典付与手段と、を含み、
前記ループ抽選の実行回数に上限回数が設定されており、前記ループ抽選手段が、前記ループ抽選に当選した場合に前記ループ抽選のために発生させる乱数値が少なくとも１周期を巡回するのに要する期間において抽選待機処理を行って次の前記ループ抽選の実行を保留し、前記ループ抽選の実行回数が当該上限回数に達した場合には抽選結果に関わらずに前記ループ抽選に係る処理を終了し、
前記ループ抽選が実行される場合に、前記ループ抽選の実行に係る上限回数に要する時間よりも長期間のウェイト時間を設定して当該ウェイト時間において遊技の進行を遅延させるウェイト処理を行い、少なくとも前記ループ抽選に係る処理の実行が開始されるまでに当該ウェイト処理を開始させ、当該ウェイト処理の実行が終了する前に前記ループ抽選に係る処理の実行が完了するように当該ウェイト時間の計時を進行させるウェイト制御手段をさらに含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記ループ抽選の当選回数に応じたフリーズ時間を設定して前記ウェイト処理終了後に有効となる遊技開始操作に基づいて遊技の進行を遅延させるフリーズ処理を実行するフリーズ処理手段を含み、
前記特典付与手段が、前記フリーズ時間が長いほど遊技者に有利な特典を付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。そして、この種の遊技機では、抽選結果が落選（ハズレ、不当選）となるまで繰り返し抽選を実行する抽選方式を用いて特典を付与する手法が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−４５８８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記抽選方式では１回の抽選に要する時間に抽選回数を乗じた分だけの処理時間を必要とする。このため、落選するまで繰り返し行われる抽選によって当選回数に応じた特典を付与する場合に、抽選に要する時間が遊技者に体感できてしまうと、付与される特典の内容を事前に遊技者が推測できてしまい興趣に欠ける。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、付与される特典の内容を事前に遊技者が推測できないようにする技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作に基づいて内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させて遊技を進行させる遊技機であって、当選または落選のいずれかを決定するループ抽選を、抽選結果が落選となるまで実行するループ抽選手段と、前記ループ抽選の当選回数に応じた特典を付与する特典付与手段と、を含み、前記ループ抽選の実行回数に上限回数が設定されており、前記ループ抽選手段が、当該上限回数に達した場合には抽選結果に関わらずに前記ループ抽選に係る処理を終了し、前記ループ抽選が実行される場合に、前記ループ抽選の実行に係る上限回数に要する時間よりも長期間のウェイト時間を設定して当該ウェイト時間において遊技の進行を遅延させるウェイト処理を行い、少なくとも前記ループ抽選に係る処理の実行が開始されるまでに当該ウェイト処理を開始させ、当該ウェイト処理の実行が終了する前に前記ループ抽選に係る処理の実行が完了するように当該ウェイト時間の計時を進行させるウェイト制御手段をさらに含む遊技機に関するものである。
【０００７】
本発明では、ループ抽選が実行される場合に、ループ抽選の実行に係る上限回数に要する時間よりも長期間のウェイト時間を設定してウェイト時間において遊技の進行を遅延させるウェイト処理を行い、少なくともループ抽選に係る処理の実行が開始されるまでにウェイト処理を開始させ、ウェイト処理の実行が終了する前にループ抽選に係る処理の実行が完了するようにウェイト時間の計時を進行させる。このため、本発明によれば、ループ抽選の終了に至るまでの当選回数が少ない場合と多い場合とでループ抽選に係る処理に要する時間は異なるが、いずれの場合であっても遊技の進行が停滞している時間に差がなくなるため、遊技者がループ抽選の当選回数の違いをウェイト時間によって実感することはなく、ループ抽選の当選回数に応じて付与される特典の内容を事前に遊技者が推測できないようにすることができる。
【０００８】
（２）本発明の遊技機では、前記ループ抽選の当選回数に応じたフリーズ時間を設定して前記ウェイト処理終了後に有効となる遊技開始操作に基づいて遊技の進行を遅延させるフリーズ処理を実行するフリーズ処理手段を含み、前記特典付与手段が、前記フリーズ時間が長いほど遊技者に有利な特典を付与するようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、フリーズ時間が続けば続くほど遊技者の期待感が増していく遊技仕様を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序とカウンタの更新態様との関係を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機におけるフリーズ処理の実行に係る一連の処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機におけるフリーズ処理の実行に係る一連の処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機におけるフリーズ処理の実行に係る一連の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１２】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１３】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００１５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１７】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の下段、および第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００１８】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００１９】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２１】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２２】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２４】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２５】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００２７】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２８】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２９】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、フリーズ処理手段１７７と、ループ抽選手段１７８と、ウェイト制御手段１７９と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００３０】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３１】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍのメイン抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数種類の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３５】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ６、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ２、チェリーが用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル１２、およびチェリーが設定されている。打順ベルの当選態様は、図４に示すように、ベルと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ６のいずれか１種類と、特殊小役Ｂ１および特殊小役Ｂ２のいずれか１種類とを含む３種類の小役が重複して当選するように、同一の乱数値に対して当選態様に応じた３種類の小役が対応づけられていることを示している。
【００３６】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ１１が用意されており、リプレイの当選態様として、図５に示すように、通常リプレイ１〜通常リプレイ３、ベルリプレイ、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ１、弱チャンスリプレイ２、強チャンスリプレイが設定されている。これらのリプレイの当選態様は、同一の乱数値に対して当選態様に応じた１種類または複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
【００３７】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００３８】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００３９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍのメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、ボーナス状態での遊技における抽選フラグ設定処理において、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。
【００４２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４３】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４４】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４６】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、白７図柄「白７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、スイカ図柄Ｃ「ＷＭＣ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、ベル図柄「ＢＬ」やリプレイ図柄「ＢＬ」）について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。
【００４７】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００４８】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００４９】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５０】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５１】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図７に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われる。
【００５２】
そして図７に示すように、打順ベルが当選した場合には、いずれの打順ベルにおいてもストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が不正解打順となっており、打順ベル１〜打順ベル６についてはストップボタンＢ２を最初に押下する順序（打順３，４）のうち１種類が正解打順となり、打順ベル７〜打順ベル１２についてはストップボタンＢ３を最初に押下する順序（打順５，６）のうち１種類が正解打順となっている。
【００５３】
そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ボーナス成立状態において、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には引き続きメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００５４】
また本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役Ａ（特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ６のいずれか）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役Ｂ（特殊小役Ｂ１または特殊小役Ｂ２）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５５】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５７】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００５８】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００５９】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順いずれと異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ（特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ６のいずれか）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂ（特殊小役Ｂ１または特殊小役Ｂ２）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８〜図１２に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ１１、ベル、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ６、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ２、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００６３】
なお本実施形態では、図１１および図１２に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数以下に設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
【００６４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６５】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００６７】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１３に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６９】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく、毎回の遊技で小役あるいはリプレイが当選するようになっている。
【００７０】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００７１】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
【００７２】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００７３】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ４１０（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ４２０（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００７４】
そして通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するためにベットボタンＢ０が押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板２０にベットボタンＢ０が押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して遊技状態通知信号やメイン状態通知信号を出力することによって、サブ基板２０に現在の遊技状態や現在のメイン状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態やメイン状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００７５】
フリーズ処理手段１７７は、フリーズ発生カウンタ１９５の値がしきい値に達したことに基づいて、１０ｓｅｃ〜１５０ｓｅｃの間で設定されるフリーズ時間において遊技の進行を遅延させるフリーズ処理を実行する。特に本実施形態では、フリーズ発生カウンタの値がしきい値に達した状態でのスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として、フリーズ時間の計時を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始されてから、フリーズ時間を経過するまでストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の有効化を保留することにより遊技の進行を遅延させるフリーズ処理が実行される。
【００７６】
またフリーズ発生カウンタ１９５については、通常リプレイ１〜通常リプレイ３の当選時に更新される。具体的には、図１４に示すように、通常リプレイ１〜通常リプレイ３のそれぞれに対してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序として予め正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序は不正解打順として扱われる。そして通常リプレイ１〜通常リプレイ３の当選時に正解打順で停止操作が行われると、フリーズ発生カウンタ１９５の値が一定値（例えば、１）ずつカウントアップされ、一方、不正解打順で停止操作が行われると、フリーズ発生カウンタ１９５の値が初期値（例えば、０）にリセットされる。
【００７７】
またフリーズ処理におけるフリーズ時間については、フリーズ発生カウンタ１９５の値がしきい値（例えば、２）に達した場合にループ抽選手段１７８によって行われるループ抽選の結果に基づいて決定される。
【００７８】
ループ抽選手段１７８は、フリーズ発生カウンタ１９５の値がしきい値（例えば、２）に達した遊技において最後に押下されたストップボタンが解放されたことを契機として、当選または落選を決定するループ抽選を行い、ループ抽選の結果が落選となるまで繰り返しループ抽選を実行する。ループ抽選では、０〜１６３８３までの１６３８４個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されているループ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてループ抽選に当選したか否かを判定する。ループ抽選テーブルでは、例えば、０〜１６３８３までの１６３８４個の乱数値のそれぞれに対して、当選（１２８〜１６３８４）あるいはハズレ（０〜１２７）のいずれかが対応付けられており、ループ抽選で取得した乱数値がループ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ループ抽選に当選したと判定される。
【００７９】
そして本実施形態では、ループ抽選の当選確率が約９９．２２％（１６２５６／１６３８４）に設定されており、ループ抽選における１回の当選毎にフリーズ時間として０．１ｓｅｃが付与され、ループ抽選手段１７８は、ループ抽選の上限回数を１５００回としてループ抽選を行うため、最大で１５０ｓｅｃのフリーズ時間が設定される。なおループ抽選で早期に落選してしまい、極端に短いフリーズ時間が設定されないようにするために、ループ抽選の回数が１００回以下（当選回数が９９回以下）、すなわちフリーズ時間が１０ｓｅｃ未満となってしまうような場合には、フリーズ時間が１０ｓｅｃに設定される。なおメイン基板１０によって決定されたフリーズ時間は、少なくともフリーズ処理が開始されるまでにサブ基板２０に通知される。
【００８０】
またループ抽選手段１７８は、ループ抽選に当選した場合に、そのループ抽選の後に抽選待機処理を行ってから次回のループ抽選を行う。本実施形態では、０〜１６３８３までの範囲を１周期として、抽選待機処理によって前回のループ抽選が行われてから乱数値が少なくとも１周期分巡回するのに要する時間が経過するまで新たなループ抽選の実行を保留し、抽選待機処理の後に次回のループ抽選を行うことによりループ抽選の実行間隔を調整している。
【００８１】
ウェイト制御手段１７９は、上限回数分（１５００回分）のループ抽選の処理に要する時間より長時間のウェイト時間を設定して、少なくともループ抽選の実行開始前においてウェイト時間の計測を開始するとともに、ウェイト時間を消化するまでの間、遊技者のベットボタンＢ０に対する操作やメダルの投入を受け付けなくなることにより遊技の進行を遅延させるウェイト処理を実行する。そして本実施形態では、ループ抽選手段１７８がループ抽選に係る一連の処理を行っている間もウェイト時間の計時を進行させ、ウェイト時間の消化完了前にループ抽選手段１７８によるループ抽選に係る一連の処理が完了するようになっている。本実施形態では、ループ抽選が１回で終了する場合において約１ｍｓｅｃの時間を要し、ループ抽選が上限回数の１５００回に達するまで行われる場合には約１５８ｍｓｅｃの時間を要する。このためウェイト制御手段１７９は、ループ抽選用に２３９ｍｓｅｃのウェイト時間を設定してウェイト処理を実行する。
【００８２】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０（特典付与手段）と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【００８３】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態やメイン状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）の表示内容を変化させたり、スピーカ（音響装置３４０の一例）から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８４】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１５に示すように、通常演出状態、遊技回数決定状態と、アシストタイム状態（ＡＴ状態）とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、演出状態が、遊技回数決定状態やＡＴ状態に滞在している遊技では、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
【００８５】
そして演出制御手段１８０は、通常演出状態において内部抽選でチェリー、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ１、弱チャンスリプレイ２、強チャンスリプレイが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブ抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じてＡＴ抽選の当選確率が異なり、弱スイカリプレイ＜弱チャンスリプレイ１，２＜チェリー＜強チャンスリプレイ＜強スイカリプレイの順に当選確率が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００８６】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態を遊技回数決定状態に移行させ、遊技回数決定状態では、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数を決定する。
【００８７】
そして演出制御手段１８０は、遊技回数決定状態において、遊技毎にスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として特殊抽選を行って、特殊抽選の結果に基づいてＡＴ状態の終了条件となる遊技回数を決定する。特殊抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブ抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている特殊抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊抽選に当選したか否かを判定する。特殊抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選あるいは特別当選のいずれかが対応付けられており、特殊抽選で取得した乱数値が特殊抽選テーブルにおいて通常当選に対応付けられている場合には、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数が５０回に設定され、設定された遊技回数に相当する値（例えば、５０）がＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に加算され、特殊抽選で取得した乱数値が特殊抽選テーブルにおいて特別当選に対応づけられている場合には、メイン基板１０によってフリーズ処理を実行させてフリーズ時間に応じた遊技回数をＡＴ状態の終了条件として設定して、設定された遊技回数に相当する値がＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に加算される。
【００８８】
特に本実施形態では、特殊抽選の結果が特別当選である場合には、メイン基板１０によってフリーズ処理を実行させるべく、演出制御手段１８０は、通常リプレイ１〜通常リプレイ３のいずれかの当選時に正解打順を報知する演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。そして通常リプレイ１〜通常リプレイ３の当選時に正解打順で停止操作が行われると、メイン基板１０側では、フリーズ処理手段１７７がインメモリ１９０Ｍのフリーズ発生カウンタ１９５の値をカウントアップし、フリーズ発生カウンタ１９５の値がしきい値に達すると、ループ抽選の結果に基づきフリーズ時間が設定されてフリーズ処理が実行される。本実施形態では、演出制御手段１８０が、ループ抽選の結果に基づき設定されたフリーズ時間に応じて、０．１ｓｅｃあたり遊技回数を１回としてＡＴ状態の終了条件となる遊技回数を設定する。なおフリーズ時間は、１０ｓｅｃ（０．１ｓｅｃ×１００）〜１５０ｓｅｃ（０．１ｓｅｃ×１５００）の間で設定されるため、演出制御手段１８０は、特殊抽選の結果が特別当選である場合には、１００回〜１５００回の間でＡＴ状態の終了条件となる遊技回数が設定される。すなわち本実施形態では、フリーズ時間が続けば続くほど遊技者の期待感が増していく遊技仕様となっている。なお本実施形態では、特殊抽選の結果が特別当選でない場合であっても、遊技者の誤った停止操作によってメイン基板１０がフリーズ処理を実行してしまう可能性がある。しかし、サブ基板２０では、特殊抽選の結果が特別当選でない場合にはフリーズ処理の実行を許可していないため、このようなサブ基板２０においてフリーズ処理の実行が許可されていない状況でフリーズ処理が実行された場合には、そのフリーズ処理におけるフリーズ時間に応じた遊技回数が付与されることはない。
【００８９】
そして遊技回数決定状態において遊技回数が決定されると、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ状態に設定し、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断してＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値に達していなくてもＡＴ状態を終了させ、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。また演出状態がＡＴ状態に滞在しているときに遊技状態が通常状態やボーナス状態に滞在している場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を中断するだけでなく、ＡＴ状態に関わる一切の処理（打順ベル当選時の正解打順の報知やＡＴ状態に関連する特典の付与など）を行わないようにしてもよい。
【００９０】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において内部抽選でチェリー、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ１、弱チャンスリプレイ２、強チャンスリプレイが当選したことを契機として上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブ抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じて上乗せ抽選の当選確率が異なり、弱スイカリプレイ＜弱チャンスリプレイ１，２＜チェリー＜強チャンスリプレイ＜強スイカリプレイの順に当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
【００９１】
そして演出制御手段１８０は、上乗せ抽選に当選したことに基づいて演出状態を遊技回数決定状態に移行させ、遊技回数決定状態において特殊抽選を行ってＡＴ状態の残り遊技回数に上乗せされる遊技回数（ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値に加算される値）を決定する。なお上乗せ抽選の当選時に行われた特殊抽選において特別当選が得られていない状況、すなわちサブ基板２０においてフリーズ処理の実行が許可されていない状況でフリーズ処理が実行された場合には、そのフリーズ処理におけるフリーズ時間に応じた遊技回数が付与されることはない。
【００９２】
また演出制御手段１８０は、通常演出状態において、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が推奨打順とされており、推奨打順と異なる停止操作が行われた場合（第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合）に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことによってベルが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
【００９３】
本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００９４】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、メイン基板１０がフリーズ処理を実行する場合に、落選するまで繰り返し行われるループ抽選の当選回数に応じてフリーズ時間を設定し、フリーズ時間に応じてＡＴ状態で実行可能な遊技回数を決定する手法を採用している。以下では、図１６〜図１８に示すフローチャートを参照しながらフリーズ処理の実行に至るまでの一連の処理の流れについて説明をする。
【００９５】
まず内部抽選で通常リプレイ１〜通常リプレイ３のいずれかが当選すると（ステップＳ１００でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が正解打順であるか否かをチェックする（ステップＳ１０１）。
【００９６】
本実施の形態では、図１４に示すように、通常リプレイ１〜通常リプレイ３のそれぞれに対して、固有の正解打順が設定されており、サブ基板２０が特殊抽選によってメイン基板１０にフリーズ処理を実行させることを決定すると、サブ基板２０が当選した通常リプレイに対応する正解打順を報知する演出を実行するようになっている。そしてストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が正解打順であった場合には（ステップＳ１０１でＹ）、フリーズ発生カウンタ１９５の値を一定値（例えば、１）だけカウントアップし（ステップＳ１０２）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が不正解打順であった場合には（ステップＳ１０１でＮ）、フリーズ発生カウンタ１９５の値を初期値（例えば、０）にリセットする（ステップＳ１０３）。
【００９７】
そしてフリーズ発生カウンタ１９５の値がしきい値（例えば、２）に達している場合には（ステップＳ１０４でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち最後に停止するリールに対応するストップボタン（最終停止ボタン）の解放時においてウェイト時間（約２３９ｍｓｅｃ）のウェイト処理が開始され（ステップＳ１０５でＹ、ステップＳ１０６）、このウェイト処理の実行中（ウェイト処理の経過時間の計測中）にループ抽選が実行される（ステップＳ１０７）。
【００９８】
ループ抽選では約９９．２２％の当選確率で当選または落選を決定しており、ループ抽選に当選した場合には（ステップＳ１０８でＹ）、フリーズ期間に０．１ｓｅｃを加算し（ステップＳ１０９）、所与の期間（乱数範囲の１周期以上の期間）を経過するまで次回のループ抽選の実行を待機する抽選待機処理を行い（ステップＳ１１０）、ループ抽選の実行回数が上限回数に到達していなければ（ステップＳ１１１でＮ）、次回のループ抽選を実行する。
【００９９】
このように本実施の形態では抽選結果が落選となるかループ抽選の実行回数が上限回数（１５００回）に達するまで繰り返しループ抽選が行われ、ループ抽選に落選した場合（ステップＳ１０８でＮ）、またはループ抽選の実行回数が上限回数（１５００回）に達した場合（ステップＳ１１１でＹ）には、ループ抽選の終了条件が成立した判断され、終了条件が成立するまでの通算のフリーズ時間が最低保障時間（１０ｓｅｃ）に満たない場合には（ステップＳ１１２でＹ）、フリーズ時間を最低保障時間（１０ｓｅｃ）で上書きし（ステップＳ１１３）、通算のフリーズ時間が最低保障時間（１０ｓｅｃ）以上である場合には、ループ抽選の当選回数に基づくフリーズ時間をそのまま採用する。
【０１００】
そして本実施の形態では、ウェイト時間として、上限回数分のループ抽選を実行するのに要する時間（約１５８ｍｓｅｃ）よりも十分に長い時間（２３９ｍｓｅｃ）を設定しており、ループ抽選の終了後に必ず未消化のウェイト時間が残るようになっている。
【０１０１】
そしてループ抽選の終了条件が成立した後は、ウェイト処理の終了条件となるウェイト時間が経過するまで遊技の進行を保留させ（ステップＳ１１４）、ウェイト処理の終了に基づいて（ステップＳ１１４でＹ）、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を許可する（ステップＳ１１５）。
【０１０２】
そして遊技者がスタートレバーＳＬに対して遊技開始操作を実行すると（ステップＳ１１６でＹ）、ループ抽選の当選回数に基づいて設定されたフリーズ時間において遊技の進行を保留するフリーズ処理を実行する（ステップＳ１１７）。本実施の形態では、メイン基板１０によってフリーズ処理が実行されると、サブ基板２０では、フリーズ時間に応じた遊技回数に相当する値をＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算し、具体的には、０．１ｓｅｃあたり１回で求められる遊技回数に相当する値がＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算される。
【０１０３】
このように本実施の形態では、フリーズ処理に関する一連の処理が開始されると、フリーズ時間を決定するためのループ抽選（１当選あたり０．１ｓｅｃ加算で上限回数は１５００回、当選確率は約９９．２２％）を行い、決定されたフリーズ時間においてフリーズ処理を実行するという流れで一連の処理を行う。
【０１０４】
ここでループ抽選において、比較的高い当選確率（約９９．２２％）を採用しているため、多数の乱数値（本実施形態では、１６３８４個）を１周期とする乱数範囲（０〜１６３８３）が必要となり、この場合に乱数値を１周期分進めるのに要する時間が長期化する。このため、今回のループ抽選を行ってから、次回のループ抽選を行う際に、２回分のループ抽選が同一周期の乱数範囲で行われてしまう可能性がある。
【０１０５】
そうすると、本実施の形態では、ループ抽選の仕様として、今回のループ抽選は、前回のループ抽選で当選した場合のみ行われるようにしているため、今回のループ抽選を行う場合に取得する乱数値は前回のループ抽選で取得した当たり乱数値以外の乱数値になってしまい、実質的に今回のループ抽選において当選に対応する乱数値が１つ少なくなるため、抽選の公平性が担保できない。
【０１０６】
そこで本実施の形態では、上記のような不公平な事態が発生することを回避するため、１回のループ抽選が行われてから次のループ抽選を行うまでの時間を、乱数値が１周期分巡回するのに要する時間よりも長くするように抽選待機処理を行うことで、同一周期で複数回のループ抽選が行われないことを担保している。
【０１０７】
また本実施の形態では、抽選待機処理を設けることにより１回のループ抽選に要する時間が長くなるので、例えば、ループ抽選で落選した時点でフリーズ時間の決定に係る一連の処理を終了し、次の処理を行う仕様にした場合、ループ抽選の当選回数が少ない場合とループ抽選の当選回数が多い場合とでフリーズ時間の決定に係る処理に要する時間に大きな差が生じるようになる。
【０１０８】
具体的には、１回のループ抽選で落選した場合にループ抽選に係る処理に要する時間は、約１ｍｓｅｃであるのに対し、ループ抽選の回数が１５００回の上限回数まで到達した場合にループ抽選に係る処理に要する時間は、約１５８ｍｓｅｃとなっており、両者の間には約０．１６ｓｅｃの処理時間のズレがあるため、ループ抽選に係る一連の処理を実行する間だけウェイト処理を実行するようにした場合、遊技者が処理時間の差を実感できてしまうおそれがある。
【０１０９】
そこで本実施の形態では、ループ抽選に係る一連の処理の開始前にウェイト時間の消化を開始し、ループ抽選の実行中もウェイト処理に係るタイマのカウントダウンを進行させ、ループ抽選の実行が終了した後において残りのウェイト時間を消化することで、常にループ抽選の実行にかかる時間を統一している。そして本実施の形態によれば、ループ抽選の回数に関係なくウェイト時間が統一されているため、ウェイト時間の差異によるループ抽選の結果（フリーズ時間に応じて付与される遊技回数）が遊技者に推測されてしまうことを防ぐことができる。
【０１１０】
また本実施の形態では、ウェイト処理によってループ抽選の当選回数が少ない場合とループ抽選の当選回数が多い場合との処理の時間差は無くなるが、一連の処理にかかる時間が大きくなるため、最終停止に係るストップボタンの解放タイミングでループ抽選を行うことで遊技の進行が停滞する違和感を覚えにくいインターフェース環境を提供することができる。
【０１１１】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１１２】
上記実施形態では、サブ基板２０においてフリーズ処理を実行させることを決定する場合について説明をしたが、メイン基板１０においてフリーズ処理の実行を決定して、サブ基板２０を介在させずにフリーズ処理を実行できるようにしてもよい。
【０１１３】
また上記実施形態のようにフリーズ発生カウンタ１９５の値をカウントアップするためのストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（以下、カウントアップ打順）を予め定めておくのではなく、通常リプレイ１、通常リプレイ２、あるいは通常リプレイ３のいずれかの当選時にその都度抽選でカウントアップ打順を決定して、メイン基板１０から抽選で決定されたカウントアップ打順をサブ基板２０に通知して、サブ基板２０でフリーズ処理の実行が選択されている場合に、カウントアップ打順を報知する演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、カウントアップ打順を割り振るための当選態様を極力少なくすることができる。
【０１１４】
また上記実施形態では、サブ基板２０が行った特殊抽選の結果が特別当選である場合、フリーズ処理を実行させるために通常リプレイ１〜通常リプレイ３の当選時に正解打順の指示が行われるが、遊技者が正解打順の指示を無視した押下順序で停止操作を行った場合には、フリーズ処理の実行が完了するまで演出状態が遊技回数決定状態やＡＴ状態であっても打順ベルの当選時における正解打順の報知を行わないようにしてもよい。このようにすれば、フリーズ処理の実行が決定されてから、遊技者が意図的に演出の指示内容を無視して停止操作を行ってフリーズ処理の実行を遅らせるという不誠実な遊技行為が行われることを防ぐことができる。
【０１１５】
またメイン基板１０がフリーズ処理を実行している場合に、そのフリーズ時間においてサブ基板２０が表示装置３３０や音響装置３４０に演出を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合に、サブ基板２０がフリーズ時間に応じて演出内容や演出時間を設定するようにしてもよい。例えば、フリーズ時間が３０ｓｅｃ以上に設定されている場合には、フリーズ時間が３０ｓｅｃ未満の場合とは異なる特殊な演出を実行させるようにしてもよい。
【０１１６】
またメイン基板１０がフリーズ処理を実行している場合に、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の挙動を変化させるリール演出を実行するようにしてもよい。このリール演出は、フリーズ時間に応じてリールの挙動が異なるようにしてもよく、例えば、フリーズ時間が３０ｓｅｃ以上に設定されている場合には、フリーズ時間の最低保障時間である１０ｓｅｃ経過時にリールが微かに動いて再び停止するようなリール演出などを実行するようにしてもよい。
【０１１７】
またメイン基板１０がループ抽選を行ってフリーズ時間を決定している期間（上記実施形態ではウェイト時間）においてサブ基板２０では、表示装置３３０や音響装置３４０に所定の演出（フリーズ処理が実行されることを告知する演出等）を実行させる制御を行うようにしてもよい。
【０１１８】
またサブ基板２０がフリーズ処理の実行を許可していない状況で通常リプレイ１〜通常リプレイ３のいずれかの当選時に正解打順で停止操作が行われ、フリーズ発生カウンタ１９５の値がカウントアップされた場合には、次回の通常リプレイ１〜通常リプレイ３のいずれかの当選時に不正解打順（フリーズ発生カウンタ１９５の値を初期値にリセットするための押下順序）を指示するように演出の実行制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、サブ基板２０がフリーズ処理の実行を許可していない状況でメイン基板１０によってフリーズ処理が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０１１９】
また上記実施形態では、基本的に遊技状態をボーナス成立状態に滞在させて各種の遊技を行わせるようになっているが、遊技者の操作によってはボーナス状態を経由して通常状態に滞在している可能性もある。そして通常状態において通常リプレイ１〜通常リプレイ３が当選した場合に無用なフリーズ処理が発生することを防ぐために以下の（Ａ）〜（Ｃ）に示すような手法を採用してもよい。
【０１２０】
（Ａ）通常状態における通常リプレイ１〜通常リプレイ３の当選時にはフリーズ発生カウンタ１９５の値をカウントアップするための正解打順や値を初期値にリセットするための不正解打順を設定しないという手法を採用できる。
【０１２１】
（Ｂ）通常状態においても通常リプレイ１〜通常リプレイ３の当選時にフリーズ発生カウンタ１９５の値をカウントアップするための正解打順や値を初期値にリセットするための不正解打順を設定するが、いずれの態様で停止操作が行われても通常状態ではフリーズ発生カウンタ１９５の値を更新（カウントアップおよびリセット）しないという手法を採用できる。
【０１２２】
（Ｃ）通常状態においても通常リプレイ１〜通常リプレイ３の当選時にフリーズ発生カウンタ１９５の値をカウントアップするための正解打順や値を初期値にリセットするための不正解打順を設定し、フリーズ発生カウンタ１９５の値の更新（カウントアップおよびリセット）も行うが、フリーズ発生カウンタ１９５の値がしきい値に達しても通常状態ではフリーズ処理を実行しないという手法を採用できる。
【０１２３】
また通常リプレイ１〜通常リプレイ３の当選時にフリーズ発生カウンタ１９５の値を更新（カウントアップおよびリセット）するために、さらなる条件を必要とするようにしてもよい。例えば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序の報知等によってメイン基板１０がサブ基板２０の設定している現在の演出状態を把握できるようにして、メイン基板１０が演出状態が所定の演出状態に滞在していると認識できる場合に限ってフリーズ発生カウンタ１９５の値を更新するようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に正解打順で停止操作が行われた回数（不正解打順での停止操作があれば、その時点で回数を０にリセット）が所定回数（例えば、２回）に達するとメイン基板１０がフリーズ発生カウンタ１９５の値を更新可能であると判断するようにしてもよい。
【０１２４】
またメイン基板１０において演出状態が所定の演出状態に滞在していると認識できるようにするために通常リプレイ１〜通常リプレイ３を利用してもよい。例えば、メイン基板１０において演出状態が所定の演出状態（例えば、遊技回数決定状態やＡＴ状態）ではないと認識している状況では、通常リプレイ１〜通常リプレイ３が当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序について演出状態が所定の演出状態であることを認識するための押下順序を設定し、メイン基板１０において演出状態が所定の演出状態であると認識している状況では、通常リプレイ１〜通常リプレイ３が当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序についてフリーズ処理の実行に係るフリーズ発生カウンタ１９５の値を更新するための押下順序を設定するようにしてもよい。このようにすれば、演出状態が所定の演出状態ではない場合において、通常リプレイ１〜通常リプレイ３の当選時に無駄なフリーズ処理が実行されることを防ぐとともに、メイン基板１０において演出状態を認識させるための当選区間を別途用意する必要がなくなる。
【符号の説明】
【０１２５】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１０  メイン基板、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  通信制御手段、１７７  フリーズ処理手段、１７８  ループ抽選手段、
１７９  ウェイト制御手段、１９０Ｍ  メインメモリ、
１９１  メイン抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  フリーズ発生カウンタ、
２０  サブ基板、１８０  演出制御手段、１９０Ｓ  サブメモリ、
１９６  演出データ記憶手段、１９７  サブ抽選テーブル記憶手段、
１９８  ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置、
４１０  ホールコンピュータ、４２０  データカウンタ
【図１】
0006446642.tif 000002
【図２】
0006446642.tif 000003
【図３】
0006446642.tif 000004
【図４】
0006446642.tif 000005
【図５】
0006446642.tif 000006
【図６】
0006446642.tif 000007
【図７】
0006446642.tif 000008
【図８】
0006446642.tif 000009
【図９】
0006446642.tif 000010
【図１０】
0006446642.tif 000011
【図１１】
0006446642.tif 000012
【図１２】
0006446642.tif 000013
【図１３】
0006446642.tif 000014
【図１４】
0006446642.tif 000015
【図１５】
0006446642.tif 000016
【図１６】
0006446642.tif 000017
【図１７】
0006446642.tif 000018
【図１８】
0006446642.tif 000019