(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選結果に対応するフラグを設定するフラグ設定手段と、
前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、
前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
演出内容を決定する演出処理に影響を与える複数通りの演出状態の遷移を制御する状態移行手段と、
滞在中の前記演出状態に基づいて、前記フラグ設定手段によって設定されうるフラグのいずれかに対応する演出用情報を設定する演出設定手段と、
前記演出設定手段によって設定された前記演出用情報と滞在中の前記演出状態に基づいて前記演出処理を実行する演出制御手段と、を備え、
互いに異なる条件が規定されている前記入賞役に対応しており、かつ、前記条件の成立の有無に起因して前記特典付与手段によって付与される前記特典が同等になりうる第一当選フラグと第二当選フラグと、前記内部抽選手段によって抽選されうるいずれの前記入賞役にも対応しないハズレフラグとが、前記フラグ設定手段によって設定されるフラグに含まれており、
前記第一当選フラグは、前記停止操作に関わらず共通の図柄の組合せが停止表示される共通入賞役に対応しており、かつ、遊技設定値に基づいて当選確率が異なる前記入賞役に係るフラグであり、
前記第二当選フラグは、設定されている際に検知された前記停止操作の順序によって異なる図柄の組合せが停止表示しうる操作規定役に対応しており、
前記演出設定手段は、複数通りの前記演出状態のうち特定の演出状態の滞在中において、前記第一当選フラグ、前記第二当選フラグ及び前記ハズレフラグのいずれが設定された場合にも一意に特定の演出用情報を設定し、
前記特定の演出状態中の一回の前記図柄変動ゲームにおいて前記ハズレフラグが設定される確率は、当該特定の演出状態の一回の前記図柄変動ゲームにおいて前記第一当選フラグが設定される確率よりも高く、かつ、当該特定の演出状態の一回の前記図柄変動ゲームにおいて前記第二当選フラグが設定される確率よりも高く、
前記特定の演出用情報が設定された前記図柄変動ゲームにおける前記演出処理によって決定される演出内容が、前記第一当選フラグ、前記第二当選フラグ及び前記ハズレフラグのいずれが設定された場合にも共通である遊技機。
【請求項２】
前記内部抽選手段によって前記操作規定役が抽選された場合の少なくとも一部において、いずれかの前記停止操作を遊技者に報知する操作報知手段を備え、
前記状態移行手段によって制御される複数通りの前記演出状態には、
前記操作報知手段によって前記停止操作が報知される頻度が高い操作報知状態と、
前記操作報知手段によって前記停止操作が報知される頻度が前記操作報知状態より低い非操作報知状態と、が含まれ、
前記演出設定手段は、前記非操作報知状態の滞在中において前記操作報知手段による前記停止操作の報知が行われない場合、前記第一当選フラグ、前記第二当選フラグ及び前記ハズレフラグのいずれが設定された場合にも一意に前記特定の演出用情報を設定する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、いわゆる回胴式遊技機のような遊技機では、図柄変動ゲームの開始時に抽選された入賞役の各々に対応する当選フラグが設定され、当選フラグが設定された後に遊技者の停止操作を受け付け、受け付けた停止操作を契機として停止表示された図柄の組合せを判定することによって、実際に入賞役に応じた特典を付与するか否かを判定する。
また、上記のような遊技機では、当選フラグが設定されてから遊技者の停止操作を受け付けるまで、いずれの入賞役に対応する当選フラグが設定されたかを遊技者に示唆する演出を実行する場合がある。上記のような演出は、遊技者に当選フラグを推測させることによって、その遊技者の遊技に対する関心を強める演出効果を奏する。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、複数当選役（チェリー当選フラグとＢＢ当選フラグ）が設定された場合に、ＢＢ当選を示唆する演出を行う遊技機が記載されている。なお、同文献におけるＢＢとは、いわゆるビッグボーナスのことであり、遊技者に有利な特別遊技状態のことを意味している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１８９１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような演出を行う場合、設定されている当選フラグに基づいて演出の内容を決定する必要がある。このとき、当選フラグと演出内容とが一意に対応付いており、図柄を停止表示させる前の演出内容によって当選フラグが確定的に推測できるような演出が頻出すると、却って当選フラグを推測させることによって得られる演出効果を没却させる場合がある。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、演出に基づく当選フラグの推測に一定の困難性を持たせ、演出の効果が没却することを防止する遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による抽選結果に対応するフラグを設定するフラグ設定手段と、前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、演出内容を決定する演出処理に影響を与える複数通りの演出状態の遷移を制御する状態移行手段と、滞在中の前記演出状態に基づいて、前記フラグ設定手段によって設定されうるフラグのいずれかに対応する演出用情報を設定する演出設定手段と、前記演出設定手段によって設定された前記演出用情報と滞在中の前記演出状態に基づいて前記演出処理を実行する演出制御手段と、を備え、互いに異なる条件が規定されている前記入賞役に対応しており、かつ、前記条件の成立の有無に起因して前記特典付与手段によって付与される前記特典が同等になりうる第一当選フラグと第二当選フラグと、前記内部抽選手段によって抽選されうるいずれの前記入賞役にも対応しないハズレフラグとが、前記フラグ設定手段によって設定されるフラグに含まれており、前記第一当選フラグは、前記停止操作に関わらず共通の図柄の組合せが停止表示される共通入賞役に対応しており、かつ、遊技設定値に基づいて当選確率が異なる前記入賞役に係るフラグであり、前記第二当選フラグは、設定されている際に検知された前記停止操作の順序によって異なる図柄の組合せが停止表示しうる操作規定役に対応しており、前記演出設定手段は、複数通りの前記演出状態のうち特定の演出状態の滞在中において、前記第一当選フラグ、前記第二当選フラグ及び前記ハズレフラグのいずれが設定された場合にも一意に特定の演出用情報を設定し、前記特定の演出状態中の一回の前記図柄変動ゲームにおいて前記ハズレフラグが設定される確率は、当該特定の演出状態の一回の前記図柄変動ゲームにおいて前記第一当選フラグが設定される確率よりも高く、かつ、当該特定の演出状態の一回の前記図柄変動ゲームにおいて前記第二当選フラグが設定される確率よりも高く、前記特定の演出用情報が設定された前記図柄変動ゲームにおける前記演出処理によって決定される演出内容が、前記第一当選フラグ、前記第二当選フラグ及び前記ハズレフラグのいずれが設定された場合にも共通である遊技機が提供される。
【０００８】
上記発明によれば、第一当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において、第一当選フラグが設定されているのか第二当選フラグが設定されているのか、遊技者は演出から推測することができなくなる。従って、演出の効果が損なわれない。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出に基づく当選フラグの推測に一定の困難性を持たせ、演出の効果が没却することを防止する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】外枠と外枠の内部を示す図である。
【図５】遊技機の電気構成を示す図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。
【図８】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図９】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１０】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１１】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１２】停止操作報知に係る指示番号のリスト例を示す図である。
【図１３】遊技状態制御部によって制御される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
【図１４】ボーナス遊技状態を除く遊技状態における抽選テーブルを例示する概念図である。
【図１５】ボーナス遊技状態における抽選テーブルを例示する概念図である。
【図１６】サブ統括部によって制御される演出状態の遷移を表す状態遷移図である。
【図１７】演出設定部によって参照される演出テーブルを例示する概念図である。
【図１８】演出設定部によって参照される演出テーブルを例示する概念図である。
【図１９】演出設定部によって参照される演出テーブルを例示する概念図である。
【図２０】演出設定部によって参照される演出テーブルを例示する概念図である。
【図２１】初期演出状態から非特リプ契機演出前兆状態までいずれの滞在中にも演出表示領域に表示されうる演出画面を例示する図である。
【図２２】ＡＲＴ前兆状態の滞在中に演出表示領域に表示されうる演出画面を例示する図である。
【図２３】本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図２４】図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１２】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１、図５または図６を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１３】
遊技機１０は、図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、内部抽選手段（内部抽選部１２０）と、フラグ設定手段（フラグ設定部１３０）と、停止操作検知手段（ストップボタンセンサ４３ａ）と、特典付与手段（図柄表示判定部１５０）と、演出設定手段（演出設定部２１２）と、演出制御手段（サブ統括部２１０）と、を備える。
内部抽選部１２０は、図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する。
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応する当選フラグを設定する。
ストップボタンセンサ４３ａは、図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する。
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与する。
演出設定部２１２は、フラグ設定部１３０によって設定されうる当選フラグのいずれかに対応する演出用情報を設定する。
サブ統括部２１０は、演出設定部２１２によって設定された演出用情報に基づいて演出の内容を決定して実行する。
【００１４】
フラグ設定部１３０によって設定される当選フラグには、第一当選フラグと第二当選フラグとが含まれている。ここで第一当選フラグと第二当選フラグとは、互いに異なる条件が規定されている入賞役に対応しており、かつ、条件の成立の有無に起因して図柄表示判定部１５０によって付与される特典が同等になりうる当選フラグである。
また、演出設定部２１２は、第一当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において、第二当選フラグに対応する演出用情報を設定する。
上記のような構成になっているので、第一当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において、サブ統括部２１０によって実行される演出の内容から、第一当選フラグが設定されているのか第二当選フラグが設定されているのか、遊技者は推測し難くなる。すなわち、演出に基づく当選フラグの推測に一定の困難性を持たせることができ、演出効果の没却を防止することできる。
【００１５】
ここで入賞役とは、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置のいずれかである。
ここで当選フラグとは、入賞役のいずれかに対応付けられているフラグであり、一般的には条件装置とも称される。フラグ設定部１３０によって当選フラグが設定された場合には、対応付けられている入賞役に係る図柄の組合せが予め定められた有効ライン上に停止表示可能となる。なお、フラグ設定部１３０によって設定されるフラグであって、かつ、いずれの入賞役にも対応付けられていないフラグについては、本実施形態ではハズレフラグと称する。
ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、図１に図示されるラインＬ２（リール６５Ｌの中段とリール６５Ｃの中段とリール６５Ｒの中段）のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインＬ２を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
【００１６】
ここで演出用情報とは、サブ統括部２１０が実行する演出内容を詳細に決定するための前提になる演出用の決定条件であり、フラグ設定部１３０によって設定される当選フラグまたはハズレフラグのいずれかに対応付けられている。
なお、本実施形態では、演出用情報を設定する演出設定手段が、サブ基板２００（ＣＰＵ２０１）によって実現されるものとして説明するが、これは一例であって、本発明の実施はこの例に限られない。例えば、演出設定手段は、メイン基板１００（ＣＰＵ１０１）によって実現される構成要素であってもよい。この変形例の場合、設定された演出用情報は、指令生成部１６０によって生成されるコマンドに包含させてサブ統括部２１０に送信されてもよい。
【００１７】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を詳細に説明するため、以下に遊技機１０の構造または遊技機１０が実行する各処理について、具体的に説明する。
【００１８】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図５を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。
【００１９】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２０】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２１】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示せず）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機１０の遊技に興じる際には、電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２２】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、設定キー（図示せず）を差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２３】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２４】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部に視認窓６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
視認窓６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、視認窓６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００２５】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃおよびリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００２６】
図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技である。本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール６５を回動させることによってリール６５に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技等の有利遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞が成立する確率が高くなる。ボーナス遊技以外の有利遊技状態としては、後に詳述するアシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が挙げられる。
【００２７】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００２８】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００２９】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３０】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３１】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３２】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３３】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３４】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ４５ａと単一ベットボタンセンサ４５ｂが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００３５】
また、最大ベットボタン２３ａは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途（ベットボタン）として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途（プッシュボタン）としても用いられる場合がある。プッシュボタンの操作を伴う演出は、ボタン押下示唆演出とも呼ばれる。
最大ベットボタン２３ａがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられてもよい。
【００３６】
ベットボタン基板４５には、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン２３ａの押下を検知するプッシュボタンセンサ４５ｃが設けられており、最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ４５ａがメイン基板１００に実装されたＣＰＵ１０１によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ４５ｃはサブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている点が異なる。
【００３７】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
メニュー選択ボタン２４は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００３８】
メニュー選択ボタン基板４６には、十字キーボタンセンサ４６ａと決定ボタンセンサ４６ｂとが設けられている。
十字キーボタンセンサ４６ａは、十字キーボタン２４ａがいずれの方向（決定ボタン２４ｂの中心を基準として上下左右のいずれかの方向）に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ４６ｂは、決定ボタン２４ｂが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ４６ａおよび決定ボタンセンサ４６ｂは、上述のプッシュボタンセンサ４５ｃと同様に、サブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている。
【００３９】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４０】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００４１】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するストップボタンセンサ４３ａが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン２７とストップボタンセンサ４３ａによって、後述する回動制御部１４０による複数のリール６５の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン２７は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン２７を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００４２】
本実施形態におけるストップボタン２７は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ＬＥＤランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン２７の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【００４３】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００４４】
視認窓６４の内部領域は上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５は視認窓６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４５】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００４６】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００４７】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００４８】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２または視認窓６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、視認窓６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、視認窓６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００４９】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５０】
遊技機１０は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５１】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５２】
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図５または図６を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５３】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００５４】
メイン基板１００は、各種センサ４０ａから入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、払出制御基板９７を制御してメダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０ａ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０ａには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタンセンサ４３ａ、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２またはＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ４０ｂ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ４０ｂには、プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ等が含まれる。
【００５５】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、図柄表示判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００５６】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００５７】
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００５８】
また、遊技状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部１１０は、払出制御基板９７に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、払出制御基板９７に働きかけて、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００５９】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００６０】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００６１】
また、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部１１０によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、上述のＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴが行われる遊技状態が含まれる。
【００６２】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６の操作（開始操作）の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
【００６３】
本実施形態において、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役を図７に例示する。図７は、本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。
ここで、くじ番号とは、各入賞役に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス遊技（ＲＢＢまたはＣＢＢ）に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞または再遊技（いわゆる小役）に係る当選の有無を示している。
また、ＲＢＢとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、ＣＢＢとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「０」は、ボーナス遊技も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１」は、ボーナス遊技が非当選であって通常リプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「１３」は、ＲＢＢが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１５」は、ＲＢＢも通常リプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機１０は、小役にもボーナス遊技にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる（同時抽選しうる）遊技性を実現できる。
【００６４】
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、本明細書において、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役の成立が許容されている状態を意味する。
【００６５】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、複数のリール６５を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する場合（通常回動制御）と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（特別回動制御）と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール６５が回動しているにも関わらず、回動している当該リール６５に対応するストップボタン２７が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【００６６】
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００６７】
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上（本実施形態ではラインＬ２）に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。図８から図１１に示す図は、本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
例えば、図８（ａ）は、通常リプレイ（図７に示すくじ番号「１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのリプレイ図柄が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
また、図８（ｂ）は、チャンスリプレイ（図７に示すくじ番号「２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与されると共にＡＲＴが付与され、特典として再遊技が付与される。
【００６８】
図８（ｃ）は、順押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「３」）、中押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「４」）または右押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「５」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。また、図８（ｃ）の図柄の組合せが停止表示された図柄変動ゲームがリプレイタイム（ＲＴ）である場合には、リプレイタイムから通常遊技状態に転落しうる。なお、本実施形態において、上記の順押し転落リプレイ、中押し転落リプレイ、右押し転落リプレイを総称して「転落リプレイ」と表記する場合がある。
ここで順押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リール（最初に停止するリール６５）がリール６５Ｃまたはリール６５Ｒである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、順押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｌであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで中押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｒである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、中押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｃであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで右押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｃである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｒであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【００６９】
図９（ａ）は、共通ベル（図７に示すくじ番号「１０」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのベル図柄が停止表示され、特典としてベル役に応じた枚数のメダル（例えば６枚）が付与される。
また、図９（ａ）は、順押しベル（図７に示すくじ番号「７」）、中押しベル（図７に示すくじ番号「８」）、または右押しリプレイ（図７に示すくじ番号「９」）に対応している図柄の組合せの一例でもある。より詳細には、図９（ａ）は、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
【００７０】
なお、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃまたはリール６５Ｒとした場合、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｒとした場合、または右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図９（ｂ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典としてベルこぼし役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。すなわち、ここで列挙した場合には、有効ラインを除くライン（ラインＬ１）に、三つのベル図柄が揃うように停止表示される。
ここで、図９（ｂ）に示す図柄の組合せは、言い換えれば、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せということもできる。また、以降、順押しベル、中押しベル及び右押しベルは、総称して、押し順ベルと表記する場合もある。
【００７１】
図１０（ａ）は、スイカ（図７に示すくじ番号「１１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ４に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル（例えば１０枚）が付与される。
図１０（ｂ）は、チェリー（図７に示すくじ番号「１２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、リール６５Ｌの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のＢＡＲ図柄・ＢＡＲ図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。
【００７２】
図１１（ａ）は、ＲＢＢ（図７に示すくじ番号「１３」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つの赤７図柄が揃うように停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
図１１（ｂ）は、ＣＢＢ（図７に示すくじ番号「１４」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に青７図柄・青７図柄・赤７図柄の順番で停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
【００７３】
図１１（ｃ）は、フェイクリプレイ（図７に示すくじ番号「６」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にベル図柄・赤７図柄・赤７図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。より詳細には、図１１（ｃ）は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図８（ａ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【００７４】
上述のＲＢＢに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームの少なくとも一部において、リール６５Ｒから順に赤７図柄をラインＬ２上に停止表示させるように指示する演出（以下、７を狙え演出と称す）が実行される。
この演出が実行された場合であってＲＢＢに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール６５においても赤７図柄を狙って停止操作したときには、図１１（ａ）に示すように停止表示される。また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール６５においても赤７図柄を狙って停止操作したときには、図１１（ｃ）に示すように停止表示される。
すなわち、図１１（ｃ）は「７を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
【００７５】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件や、報知制御部２１１によって実行される停止操作の報知に係る情報等が含まれる。
【００７６】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００７７】
また、サブ統括部２１０は、各種センサ４０ｂ（プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ）から入力される検知信号に応じて、演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御できる。
より具体的には、サブ統括部２１０は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に種センサ４０ｂからの検知信号を入力した場合、演出表示部２２０に働きかけて演出表示領域６２に係る表示を変更させたり、音声出力部２３０に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ４９から出力させたり、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけて特殊な発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されている装飾ＬＥＤ３６を発光させたりできる。
【００７８】
サブ統括部２１０は、所定の条件を満たすとき（例えば、上述のＡＴの実行時や「７を狙え演出」の実行時）に、遊技者の停止操作を指示する報知制御部２１１を有している。より詳細には、報知制御部２１１は、内部抽選部１２０によって操作規定役が抽選された場合の少なくとも一部において、いずれかの停止操作を遊技者に報知することができる。ここで、操作規定役とは、設定されている際に検知された前記停止操作によって異なる図柄の組合せが停止表示しうる入賞役である。
報知制御部２１１による指示は、演出表示装置６３に表示出力されてもよいし、スピーカ４９から音声出力されてもよいし、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤの発光によって表されてもよい。
【００７９】
サブ統括部２１０は、抽選によって全体演出くじを選択し、選択した全体演出くじを設定する演出設定部２１２を有している。
ここで全体演出くじとは、本発明の演出用情報に該当し、サブ統括部２１０が実行する演出内容を詳細に決定するための前提になる演出用の決定条件であり、フラグ設定部１３０によって設定される当選フラグのいずれかに対応付けられている。本実施形態に係る全体演出くじは、下位役（小役）にのみ対応付けられており、上位役に対応付けられていない（ボーナス役）いる。下位役に係る当選フラグは、設定された図柄変動ゲームの停止表示時に原則として解除されるため、全体演出くじは図柄変動ゲームごとに設定されることが望ましい。なお、演出設定部２１２は、全ての図柄変動ゲームにおいて全体演出くじを設定する必要はなく、一部の図柄変動ゲームにおいて全体演出くじを設定しない場合があってもよい。
なお、全体演出くじについては、後に詳述する。
【００８０】
＜ボーナス遊技について＞
本実施形態におけるボーナス遊技には、ＲＢＢとＣＢＢとが含まれる。
ＲＢＢは、上述のとおり、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。具体的には、本実施形態におけるＲＢＢの実行中には、１回の図柄変動ゲームに対するメダル投入数（掛け数）が２枚に限定され、１５枚のメダルを特典として獲得できる入賞が毎回の図柄変動ゲームで成立する遊技状態になる。なお、本実施形態におけるＲＢＢの終了契機は、メダルの獲得枚数が所定数（例えば３４５枚）を超えることである。
ＣＢＢは、上述のとおり、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。具体的には、本実施形態におけるＣＢＢの実行中には、１回の図柄変動ゲームに対するメダル投入数（掛け数）が２枚に限定され、１５枚のメダルを特典として獲得できる入賞が毎回の図柄変動ゲームで成立する遊技状態になる。なお、本実施形態におけるＣＢＢの終了契機は、メダルの獲得枚数がＲＢＢに係る所定数より小さい所定数（例えば９０枚）を超えることである。
【００８１】
＜アシストタイムおよびリプレイタイムについて＞
続いて、上述したアシストタイム（ＡＴ）およびリプレイタイム（ＲＴ）について、詳細に述べる。
本実施形態におけるＡＴとは、報知制御部２１１による指示が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定されている遊技状態をいう。
また、本実施形態におけるＲＴとは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて再遊技を特典とする入賞役に割り振られている置数の総数が、通常遊技状態に比べて大きい遊技状態をいう。
また、ＡＴとＲＴの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という。
ここで置数とは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が６５５３６通りである抽選において、２０００の置数が割り当てられている入賞役は、２０００／６５５３６≒約３％の確率で当選する。
【００８２】
本実施形態におけるＡＴの開始契機は、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図８（ｂ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されることである。ただし、後述するＲＴ０作動状態ＳＴ０において当該図柄の組合せが停止表示されても、ＡＴの開始契機にはならない場合がありうる。
また、本実施形態におけるＲＴの開始契機は、ボーナス役（ＲＢＢまたはＣＢＢ）に対応する当選フラグが設定されること、またはチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることのいずれかである。
すなわち、ＡＴが開始される場合には、必ずＲＴが開始されてＡＲＴになるように構成されている。一方で、ボーナス役に対応する当選フラグ（以下、ボーナスフラグと称する）が設定され、かつチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ＡＴが実行されずにＲＴが実行される遊技状態になる。
【００８３】
本実施形態におけるＡＴの終了契機は、ＡＴの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化すること、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図９（ｂ）または図８（ｃ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されること、またはボーナス役に対応する図柄の組合せ（例えば図１１（ａ）または図１１（ｂ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されることのいずれかである。
また、本実施形態におけるＲＴの終了契機は、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図９（ｂ）または図８（ｃ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されること、またはボーナス役に対応する図柄の組合せ（例えば図１１（ａ）または図１１（ｂ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されることのいずれかである。
すなわち、ＡＲＴの実行中にＲＴが終了になる場合には、必ずＡＴも終了になるように構成されている。一方で、ＡＲＴの実行中にＡＴの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化した場合には、ＡＴのみ終了しＲＴが継続して実行される。
なお、ＡＴの実行中は押し順ベルまたは転落リプレイに当選した場合、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せの停止表示を回避する停止操作が報知されるように構成されている。従って、ＡＲＴの実行中は原則として、ＡＴの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化するか、またはボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでＡＴの終了契機が成立しないようになっている。
【００８４】
上記のＡＴの開始契機およびＡＴ終了契機は、本実施形態では遊技状態制御部１１０によって管理されている。より具体的には、遊技状態制御部１１０は、上記のＡＴの開始契機またはＡＴの終了契機に関する情報を、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０（報知制御部２１１）に伝達することにより、実質的にＡＴに係る停止操作（報知制御部２１１による報知）の有無を制御している。
【００８５】
ＡＴ実行中の図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームにおいて報知される停止操作態様は、指令生成部１６０による抽選処理で決定された指示番号に基づいて選択される。
図１２は、停止操作報知に係る指示番号のリスト例を示す図である。
図１２の例によれば、指示番号「０」は、停止操作の非報知の指示を示す。報知制御部２１１は、指令生成部１６０から送信されたコマンドに指示番号「０」が含まれる場合、遊技者の停止操作の報知を行わない。
指示番号「１」、「２」及び「３」は、図柄変動ゲームにおいて最初に操作すべきストップボタン２７Ｌ、２７Ｃまたは２７Ｒを報知する指示を示す。具体的には、指示番号「１」は、左押しの操作、即ちリール６５Ｌに対応するストップボタン２７Ｌの押下操作の報知を示し、指示番号「２」は、中押しの操作、即ちリール６５Ｃに対応するストップボタン２７Ｃの押下操作の報知を示し、指示番号「３」は、右押しの操作、即ちリール６５Ｒに対応するストップボタン２７Ｒの押下操作の報知を示す。
指示番号「４」は、「７を狙え演出」に係る停止操作の報知を示す。本実施形態では「７を狙え演出」に係る停止操作の報知は、ストップボタン２７Ｒ・２７Ｃ・２７Ｌの順で押下する操作を報知する。
【００８６】
本実施形態では、報知制御部２１１は、受信されたコマンドに指示番号「１」、「２」、「３」及び「４」が含まれる場合、演出表示領域６２に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示が出力されるように、演出表示部２２０を制御する。加えて、報知制御部２１１は、その指示番号に対応する停止操作を促す音声または発光がスピーカ４９または装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤから出力されるように、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御することもできる。本実施形態では、演出表示領域６２への表示出力により停止操作が報知されたが、演出表示領域６２への表示出力ではなく、音声またはＬＥＤ発光により停止操作が報知されてもよい。
【００８７】
＜遊技状態制御部１１０による遊技状態の状態遷移について＞
遊技状態制御部１１０による遊技状態の状態遷移について、図１３を用いて説明する。図１３は、遊技状態制御部１１０によって制御される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
遊技状態制御部１１０によって制御される遊技状態には、ＲＴ０作動状態ＳＴ０、ＲＴ１作動状態ＳＴ１、ＲＴ２作動状態ＳＴ２、ＲＴ３作動状態ＳＴ３、ＲＴ４作動状態ＳＴ４、ＲＢＢ作動状態ＳＴ５、ＣＢＢ作動状態ＳＴ６が含まれる。
【００８８】
ＲＴ０作動状態ＳＴ０は、内部抽選部１２０が抽選を行う際に内部抽選テーブルＲＴ０を参照する遊技状態である。遊技状態制御部１１０は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ作動状態ＳＴ５またはＣＢＢ作動状態ＳＴ６）が終了した後に、または設定変更装置４８によって遊技設定値が変更された後に、ＲＴ０作動状態ＳＴ０に移行させる。
ＲＴ１作動状態ＳＴ１は、内部抽選部１２０が抽選を行う際に内部抽選テーブルＲＴ１を参照する遊技状態である。遊技状態制御部１１０は、ＲＴ０作動状態ＳＴ０の滞在中にベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（図９（ｂ）参照）が停止表示された場合に、ＲＴ０作動状態ＳＴ０からＲＴ１作動状態ＳＴ１に移行させる。また、遊技状態制御部１１０は、ＲＴ２作動状態ＳＴ２の滞在中にベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（図９（ｂ）参照）や転落リプレイに対応する図柄の組合せ（図８（ｃ）参照）が停止表示された場合に、ＲＴ２作動状態ＳＴ２からＲＴ１作動状態ＳＴ１に移行させる。
【００８９】
ＲＴ２作動状態ＳＴ２は、内部抽選部１２０が抽選を行う際に内部抽選テーブルＲＴ２を参照する遊技状態である。遊技状態制御部１１０は、ＲＴ１作動状態ＳＴ１の滞在中にチャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（図８（ｂ）参照）が停止表示された場合に、ＲＴ１作動状態ＳＴ１からＲＴ２作動状態ＳＴ２に移行させる。なお、図１３に図示する「特リプ」とは、上記のチャンスリプレイのことである。
ＲＴ３作動状態ＳＴ３は、内部抽選部１２０が抽選を行う際に内部抽選テーブルＲＴ３を参照する遊技状態である。遊技状態制御部１１０は、ＲＴ０作動状態ＳＴ０、ＲＴ１作動状態ＳＴ１またはＲＴ２作動状態ＳＴ２のいずれかに滞在している場合であって、かつＲＢＢに対応する当選フラグが設定された場合に、滞在中の遊技状態からＲＴ３作動状態ＳＴ３に移行させる。
ＲＴ４作動状態ＳＴ４は、内部抽選部１２０が抽選を行う際に内部抽選テーブルＲＴ４を参照する遊技状態である。遊技状態制御部１１０は、ＲＴ０作動状態ＳＴ０、ＲＴ１作動状態ＳＴ１またはＲＴ２作動状態ＳＴ２のいずれかに滞在している場合であって、かつＣＢＢに対応する当選フラグが設定された場合に、滞在中の遊技状態からＲＴ４作動状態ＳＴ４に移行させる。
【００９０】
ＲＢＢ作動状態ＳＴ５は、ＲＢＢが作動している遊技状態であり、上記のボーナス遊技状態に該当する。遊技状態制御部１１０は、ＲＢＢに対応する図柄の組合せ（図１１（ａ）参照）が停止表示された場合に、ＲＢＢ作動状態ＳＴ５に移行させる。なお、図１３では、ＲＴ３作動状態ＳＴ３からＲＢＢ作動状態ＳＴ５に移行する経路のみを図示しているが、ＲＢＢ作動状態ＳＴ５への移行経路はこれに限られない。例えば、ＲＴ０作動状態ＳＴ０、ＲＴ１作動状態ＳＴ１またはＲＴ２作動状態ＳＴ２のいずれかに滞在しているおり、かつＲＢＢに対応する当選フラグが設定された図柄変動ゲームにおいて、ＲＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、滞在中の遊技状態から直接に（ＲＴ３作動状態ＳＴ３を経ずに）ＲＢＢ作動状態ＳＴ５に移行する。
ＣＢＢ作動状態ＳＴ６は、ＣＢＢが作動している遊技状態であり、上記のボーナス遊技状態に該当する。遊技状態制御部１１０は、ＣＢＢに対応する図柄の組合せ（図１１（ｂ）参照）が停止表示された場合に、ＣＢＢ作動状態ＳＴ６に移行させる。なお、図１３では、ＲＴ３作動状態ＳＴ４からＣＢＢ作動状態ＳＴ６に移行する経路のみを図示しているが、ＣＢＢ作動状態ＳＴ６への移行経路はこれに限られない。例えば、ＲＴ０作動状態ＳＴ０、ＲＴ１作動状態ＳＴ１またはＲＴ２作動状態ＳＴ２のいずれかに滞在しているおり、かつＣＢＢに対応する当選フラグが設定された図柄変動ゲームにおいて、ＣＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、滞在中の遊技状態から直接に（ＲＴ４作動状態ＳＴ４を経ずに）ＣＢＢ作動状態ＳＴ６に移行する。
【００９１】
図１４及び図１５は、抽選テーブルを例示する概念図である。具体的には、図１４に示される抽選テーブルは、ＲＴモード毎に、入賞役に割り振られている置数パターンを格納し、図１５に示される抽選テーブルは、ＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態における置数パターンを格納する。
ＲＢＢ作動状態ＳＴ５の滞在中またはＣＢＢ作動状態ＳＴ６の滞在中には、内部抽選部１２０は図１５に例示される抽選テーブルを参照して抽選を行う。なお、本実施形態において、ボーナス遊技状態の図柄変動ゲームの開始可能条件の一つである掛け数（メダル投入数）は２枚であるため、図１５は、掛け数が２枚の場合の抽選テーブルを示す。
一方で、ＲＴ０作動状態ＳＴ０、ＲＴ１作動状態ＳＴ１、ＲＴ２作動状態ＳＴ２、ＲＴ３作動状態ＳＴ３、ＲＴ４作動状態ＳＴ４のいずれかに滞在している場合には、内部抽選部１２０は図１４に例示される抽選テーブルを参照して抽選を行う。なお、本実施形態では、ボーナス遊技状態を除く遊技状態の図柄変動ゲームの開始可能条件の一つである掛け数（メダル投入数）は１枚又は３枚であるが、図１４には、掛け数が３枚の場合に参照される抽選テーブルのみが例示されている。
なお、ボーナス遊技状態で共通ベル（図７のくじ番号「１０」）に対応する図柄の組合せが停止表示された場合、その特典として払い出されるメダルの枚数は１５枚であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態でその共通ベルに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、メダル数は６枚である。
また、図１４及び図１５では、抽選テーブルが二つのテーブル形式で示されているが、抽選テーブルは、１つのテーブル形式であってもよいし、ＲＴモード毎にそれぞれ設けられた複数のテーブル形式であってもよい。本実施形態の説明では、図１４に示されるＲＴモード毎の列（各フィールド）及び図１５に示されるＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態の各列（各フィールド）をそれぞれ個々の抽選テーブルと呼ぶ。
【００９２】
図１４に図示するとおり、上記のＲＴ２作動状態ＳＴ２とＲＴ３作動状態ＳＴ３とＲＴ４作動状態ＳＴ４とは、上記のＲＴ０作動状態ＳＴ０とＲＴ１作動状態ＳＴ１に比べて再遊技の特典とする入賞役に割り振られている置数の総数に比べて大きい。
すなわち、本実施形態において、上記のＲＴ０作動状態ＳＴ０とＲＴ１作動状態ＳＴ１は通常遊技状態であり、上記のＲＴ２作動状態ＳＴ２とＲＴ３作動状態ＳＴ３とＲＴ４作動状態ＳＴ４はリプレイタイムである。
【００９３】
＜サブ統括部２１０による演出状態の状態遷移について＞
サブ統括部２１０による演出状態の状態遷移について、図１６を用いて説明する。図１６は、サブ統括部２１０によって制御される演出状態の遷移を表す状態遷移図である。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素や、図１３に図示される遊技状態についても言及するので適宜参照されたい。
サブ統括部２１０によって制御される遊技状態には、初期演出状態ＳＴ１０、通常演出状態ＳＴ１１、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３、非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４、ボーナス確定状態ＳＴ１５、演出くじ無抽選状態ＳＴ１６が含まれる。
なお、図１６に図示される「特リプ」とは、上記のチャンスリプレイのことである。
また、ここで演出状態とは、サブ統括部２１０によって実行される演出に係る抽選、すなわち演出内容を決定するために実行される抽選に影響を与える内部状態である。図１６に図示する各演出状態は、少なくとも演出設定部２１２による全体演出くじの設定に影響を与える。
【００９４】
初期演出状態ＳＴ１０は、遊技状態制御部１１０によって制御されるＲＴ０作動状態ＳＴ０対応する演出状態である。
サブ統括部２１０は、指令生成部１６０から受信したコマンドに、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ作動状態ＳＴ５またはＣＢＢ作動状態ＳＴ６）の終了を示す情報、または設定変更装置４８によって遊技設定値が変更された旨を示す情報が含まれている場合、初期演出状態ＳＴ１０に移行させる。
上記のように、ＲＴ０作動状態ＳＴ０への移行契機と初期演出状態ＳＴ１０への移行契機とは共通しているので、指令生成部１６０から送信されるコマンドに含まれる情報が正確であることが前提として、初期演出状態ＳＴ１０に移行する図柄変動ゲームは、原則としてＲＴ０作動状態ＳＴ０に移行する図柄変動ゲームと一致する。
【００９５】
通常演出状態ＳＴ１１は、遊技状態制御部１１０によって制御されるＲＴ１作動状態ＳＴ１対応する演出状態である。
サブ統括部２１０は、指令生成部１６０から受信したコマンドに、ＲＴ０作動状態ＳＴ０の滞在中にベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（図９（ｂ）参照）が停止表示された旨を示す情報が含まれている場合、初期演出状態ＳＴ１０から通常演出状態ＳＴ１１に移行させる。
また、サブ統括部２１０は、指令生成部１６０から受信したコマンドに、ＡＴの実行中にベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（図９（ｂ）参照）や転落リプレイに対応する図柄の組合せ（図８（ｃ）参照）が停止表示された旨を示す情報が含まれている場合、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２から通常演出状態ＳＴ１１に移行させる。
また、サブ統括部２１０は、指令生成部１６０から受信したコマンドに、ボーナス役（ＲＢＢまたはＣＢＢ）に非当選であって、かつ実行中のＡＴの残ゲームが零である旨を示す情報が含まれている場合、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２から通常演出状態ＳＴ１１に移行させる。
上記のように、ＲＴ１作動状態ＳＴ１への移行契機と通常演出状態ＳＴ１１への移行契機とは非共通の条件が含まれるので、通常演出状態ＳＴ１１に移行する図柄変動ゲームは、ＲＴ１作動状態ＳＴ１に移行する図柄変動ゲームと一致しない場合がある。
ここで、ＡＴの残ゲームとは、ＡＴの移行時に抽選して決定された初期ゲーム数から、ＡＴ中に実行された図柄変動ゲームの回数を減じた数値に相当する情報であり、図１６では「ＡＴ残Ｇ」と表記する。
【００９６】
ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２は、ＡＴの実行中に滞在しうる演出状態である。本実施形態のＡＴの滞在期間中は必ずリプレイタイム（ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４のいずれか）が作動しているので、本実施形態ではＡＴの滞在期間をＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２と呼称する。
サブ統括部２１０は、指令生成部１６０から受信したコマンドに、ＲＴ１作動状態ＳＴ１においてチャンスリプレイとボーナス役の同時当選、すなわち図７に示すくじ番号「１７」、「１８」に当選し、チャンスリプレイが停止表示された旨を示す情報が含まれている場合、通常演出状態ＳＴ１１からＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２に移行させる。なお、図１６では、くじ番号「１７」、「１８」に当選し、チャンスリプレイが停止表示された旨を、「特リプ契機ボーナス役内部中」と表記する。
また、サブ統括部２１０は、指令生成部１６０から受信したコマンドに、ＲＴ１作動状態ＳＴ１における図７に示すくじ番号「２」の当選を契機としてチャンスリプレイが停止表示された旨を示す情報が含まれている場合、通常演出状態ＳＴ１１からＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２に移行させる。なお、図１６では、くじ番号「２」の当選を契機としてチャンスリプレイが停止表示された旨を、単に「特リプ」と表記する。
【００９７】
上記のように、サブ統括部２１０は、報知制御部２１１（操作報知手段）によって停止操作が報知される頻度が高いＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２（操作報知状態）、または操作報知手段によって停止操作が報知される頻度がＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２より低い初期演出状態ＳＴ１０または通常演出状態ＳＴ１１（非操作報知状態）のいずれにも移行させうる。また、これらの移行契機は、遊技状態制御部１１０および指令生成部１６０によって生成される情報とコマンドに基づいて発生するものである。
従って、本発明における状態移行手段は、本実施形態では遊技状態制御部１１０と指令生成部１６０とサブ統括部２１０とによって実現される手段と解することができる。
【００９８】
ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２において、サブ統括部２１０は、報知制御部２１１による停止操作の報知に加えて、前兆演出を実行しうる。
本実施形態において前兆演出とは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ作動状態ＳＴ５またはＣＢＢ作動状態ＳＴ６）への移行についての前兆として行われる演出であり、遊技状態に連関して行われるが、直接的に遊技状態の遷移に影響を与えるものではない。前兆演出には、本前兆演出とガセ前兆演出とがある。
ここで本前兆演出とは、ボーナス遊技状態への移行が確定しており、そのことを予期させる演出態様で実行される前兆演出である。また、ガセ前兆演出とは、ボーナス遊技状態への移行が確定していないにも関わらず、遊技者にとって本前兆演出の演出態様と判別し難いような演出態様で行われる前兆演出である。すなわち、本実施形態では、ボーナス役の当選中に滞在するＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２において本前兆演出が実行され、この場合には原則としてＲＴ３作動状態ＳＴ３またはＲＴ４作動状態ＳＴ４に滞在している。一方で、本実施形態では、ボーナス役の非当選中に滞在するＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２において本前兆演出が実行され、この場合には原則としてＲＴ２作動状態ＳＴ２に滞在している。
ガセ前兆演出を本前兆演出と判別し難いような演出態様で行うには、両者の演出態様が少なくとも一部共通していることが要求される。ここで、ガセ前兆演出の演出態様が、本前兆演出の演出態様の少なくとも一部と共通しているとは、当該少なくとも一部の演出態様が、通常の遊技者にとってはいずれの前兆演出によるものであるかを容易には特定し難い程度に類似していることである。すなわち、本前兆演出の演出態様とガセ前兆演出の演出態様とは必ずしも同一でなくてもよい。
【００９９】
特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３は、ＲＴ０作動状態ＳＴ０においてチャンスリプレイとボーナス役の同時当選、すなわち図７に示すくじ番号「１７」、「１８」に当選し、チャンスリプレイが停止表示された場合に移行する演出状態である。すなわち、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３は、ＲＴ０作動状態ＳＴ０において「特リプ契機ボーナス役内部中」になることを契機として移行する演出状態である。
図１４に示すとおり、ＲＴ０作動状態ＳＴ０において参照される内部抽選テーブルは、ボーナス役（ＲＢＢまたはＣＢＢ）と同時当選する場合にのみチャンスリプレイに当選しうる構成になっている。また、ＲＴ０作動状態ＳＴ０は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ作動状態ＳＴ５またはＣＢＢ作動状態ＳＴ６）が終了してから、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（図９（ｂ）参照）が停止表示されまでという、極めて限定的に滞在しうる遊技状態である。従って、ＲＴ０作動状態ＳＴ０においてチャンスリプレイとボーナス役に同時当選することは極めて稀であり、この場合に滞在する特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３は、他の前兆演出と比べて発生頻度の少ない特別な前兆演出を、他の演出状態の滞在中より選択しやすい構成になっている。なお、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３で特別な前兆演出を実行する場合の少なくとも一部において、報知制御部２１１による報知の発生頻度が通常遊技状態と同等になりうる。すなわち、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３では、その移行契機としてチャンスリプレイが停止表示されたにも関わらず、ＡＴに移行しない場合がある。
【０１００】
非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４は、チャンスリプレイの停止表示を伴わずにボーナスフラグが設定された場合に移行する演出状態である。
サブ統括部２１０は、指令生成部１６０から受信したコマンドに、図７に示すくじ番号「１３」〜「１６」の当選、またはくじ番号「１９」〜「２２」の当選を契機としてボーナスフラグが設定されている旨を示す情報が含まれている場合、滞在中の演出状態から非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４に移行させる。なお、図１６では、くじ番号「１３」〜「１６」の当選、またはくじ番号「１９」〜「２２」の当選を契機としてボーナスフラグが設定されている旨を、「非特リプ契機ボーナス役内部中」と表記する。また、本実施形態では、くじ番号「１３」〜「１６」の当選またはくじ番号「１９」〜「２２」の当選が生じうるのは、初期演出状態ＳＴ１０または通常演出状態ＳＴ１１のいずれかに限定されるので、非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４の移行元は、これらの演出状態のいずれかである。
【０１０１】
なお、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３または非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４において選択されて実行されうる前兆演出は、上記の本前兆演出に該当する。
一方で、当該前兆演出と共通の演出態様で実行される前兆演出が、初期演出状態ＳＴ１０や通常演出状態ＳＴ１１の滞在中にも実行されうる。初期演出状態ＳＴ１０や通常演出状態ＳＴ１１の滞在中に実行されうる前兆演出は、上記のガセ前兆演出に該当する。
【０１０２】
ボーナス確定状態ＳＴ１５は、ボーナスフラグが設定されている旨を、遊技者に確定的に報知する演出状態である。
サブ統括部２１０は、指令生成部１６０から受信したコマンドに、ボーナス役に当選しており、かつ実行中のＡＴの残ゲームが零である旨を示す情報が含まれている場合、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２からボーナス確定状態ＳＴ１５に移行させる。
また、サブ統括部２１０は、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３または非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４において実行している前兆演出のシナリオが終了した場合に、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３または非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４からボーナス確定状態ＳＴ１５に移行させる。ここで前兆演出のシナリオには、前兆演出の内容と当該前兆演出を実行する実行期間（ゲーム数）とが含まれ、サブ統括部２１０によって決定される。従って、実行している前兆演出のシナリオが終了するとは、実行中の前兆演出に係る実行期間が消化されたこと（ゲーム数が零になったこと）と同義である。
【０１０３】
演出くじ無抽選状態ＳＴ１６は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ作動状態ＳＴ５またはＣＢＢ作動状態ＳＴ６）に滞在する演出状態である。
本実施形態に係るボーナス遊技状態では、演出に係る抽選を行わないので、演出設定部２１２による全体演出くじの設定は不要である。なぜならば、ボーナス遊技状態には専用のボーナス演出が設けられており、ボーナス遊技状態の滞在中においてサブ統括部２１０はボーナス演出を実行すればよいからである。
サブ統括部２１０は、指令生成部１６０から受信したコマンドに、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示された旨を示す情報が含まれている場合、演出くじ無抽選状態ＳＴ１６に移行させる。なお、図１６では、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示された旨を、「ボーナス図柄停止表示」と表記する。また、図１６では、演出くじ無抽選状態ＳＴ１６の移行経路としてボーナス確定状態ＳＴ１５からの経路のみを図示しているが、他の演出状態の滞在中にボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合にも、ボーナス確定状態ＳＴ１５を経ずに演出くじ無抽選状態ＳＴ１６に移行する。
【０１０４】
ボーナス遊技状態が終了した場合には、演出くじ無抽選状態ＳＴ１６から初期演出状態ＳＴ１０に移行する。
具体的には、サブ統括部２１０は、指令生成部１６０から受信したコマンドに、ボーナス遊技状態が終了した旨を示す情報が含まれている場合、演出くじ無抽選状態ＳＴ１６から初期演出状態ＳＴ１０に移行させる。なお、図１６では、ボーナス遊技状態が終了した旨を、「ボーナス遊技終了」と表記する。
【０１０５】
＜全体演出くじの設定について＞
続いて、演出設定部２１２による全体演出くじの設定について、図１７から図２０を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素や、図１３や図１６に図示される遊技状態や演出状態についても言及するので適宜参照されたい。
図１７から図２０は、演出設定部２１２によって参照される演出テーブルを例示する概念図である。
各演出テーブルは、図１６に図示される演出状態のいずれかに対応付けられており、演出設定部２１２は、原則として、滞在中の演出状態に対応する演出テーブルを参照する。ただし、実行する図柄変動ゲームの一部において、演出設定部２１２は、滞在中の演出状態に対応していない演出テーブルを参照する場合があり、サブ統括部２１０によって実行される演出態様に基づいて、遊技者が容易に演出状態を判別できないようになっている。
【０１０６】
図１７に例示される演出テーブルは、初期演出状態ＳＴ１０および通常演出状態ＳＴ１１に対応付けられており、初期演出状態ＳＴ１０または通常演出状態ＳＴ１１に滞在している場合には、演出設定部２１２は原則として当該演出テーブルを参照する。
【０１０７】
図１７に示す演出テーブルによれば、内部抽選部１２０による抽選において下位役がハズレ、通常リプレイ、共通ベル、スイカ、チェリーに対応するくじ番号に当選した場合、演出設定部２１２はこれらの下位役から一意に定まる全体演出くじを選択する。
なお、図１７において、下位役がハズレである場合に一意に定まる全体演出くじを、全体演出くじ「ハズレ」と表記する。また、図１７において、下位役が通常リプレイである場合に一意に定まる全体演出くじを、全体演出くじ「通常リプ」と表記する。また、図１７において、下位役が共通ベルである場合に一意に定まる全体演出くじを、全体演出くじ「共通ベル」と表記する。また、図１７において、下位役がスイカである場合に一意に定まる全体演出くじを、全体演出くじ「スイカ」と表記する。また、図１７において、下位役がチェリーである場合に一意に定まる全体演出くじを、全体演出くじ「チェリー」と表記する。
【０１０８】
また、図１７に示す演出テーブルによれば、内部抽選部１２０による抽選において下位役が転落リプレイ、フェイクリプレイ、押し順ベルに対応するくじ番号に当選した場合、演出設定部２１２は、報知制御部２１１による報知の有無に応じて異なる全体演出くじを選択する。
例えば、下位役が転落リプレイである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がない場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「通常リプ」を選択する。この場合に演出設定部２１２によって選択される全体演出くじ「通常リプ」は、通常リプレイの当選を契機として選択されうる全体演出くじ「通常リプ」と共通である。また、下位役が転落リプレイである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がある場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「押し順リプ」を選択する。
例えば、下位役がフェイクリプレイである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がない（７を狙え演出が実行されない）場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「通常リプ」を選択する。この場合に演出設定部２１２によって選択される全体演出くじ「通常リプ」は、通常リプレイの当選を契機として選択されうる全体演出くじ「通常リプ」と共通である。また、下位役がフェイクリプレイである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がある（７を狙え演出が実行される）場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「押し順リプ」を選択する。この場合に演出設定部２１２によって選択される全体演出くじ「押し順リプ」は、転落リプレイの当選を契機として選択されうる全体演出くじ「押し順リプ」と共通である。
例えば、下位役が押し順ベルである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がない場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「ハズレ」を選択する。この場合に演出設定部２１２によって選択される全体演出くじ「ハズレ」は、下位役がハズレである場合に選択されうる全体演出くじ「ハズレ」と共通である。また、下位役が押し順ベルである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がある場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「押し順ベル」を選択する。
【０１０９】
なお、本実施形態では、初期演出状態ＳＴ１０または通常演出状態ＳＴ１１の滞在中において報知制御部２１１による停止操作の報知は、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２の滞在中より発生頻度が少ない。従って、図１７を参照する場合であって、停止操作の報知がありになる場合は、停止操作の報知がない場合に比べて限定的である。
【０１１０】
本実施形態に係る演出設定部２１２は、演出テーブルを参照して選択した全体演出くじの少なくとも一部を、異なる全体演出くじに変換して設定する場合がある。
例えば、図１７を参照して全体演出くじを選択する場合には、内部抽選部１２０によって共通ベル（第一当選フラグ）が設定された場合であって、かつ報知制御部２１１による停止操作の報知がない場合に、演出設定部２１２は、一旦は全体演出くじ「共通ベル」を選択して設定した後に、設定した全体演出くじ「共通ベル」を全体演出くじ「ハズレ」に変換して全体演出くじ「ハズレ」に設定変更する。なお、共通ベルと押し順ベルとは、上述のように、同等の特典（６枚のメダル）が付与されうる入賞役であり、各々に対応する当選フラグは本発明の第一当選フラグと第二当選フラグに該当する。
【０１１１】
なお、上記の第一当選フラグと第二当選フラグは一具体例であり、本発明の実施はこれに限られない。すなわち、第一当選フラグと第二当選フラグとは、互いに異なる条件が規定されている入賞役に対応しており、かつ、条件の成立の有無に起因して付与される特典が同等になりうるものであればよい。
すなわち、第一当選フラグまたは第二当選フラグの少なくとも一方が、停止操作に応じて取りこぼす構成になっており、取りこぼした場合に付与される特典または取りこぼさなかった場合に付与される特典の一方が、他方の当選フラグに係る特典と同等になっていればよい。言い換えれば、第一当選フラグまたは第二当選フラグの少なくとも一方に対して、図柄変動ゲームの結果として停止表示される図柄の表示パターンが、第一特典が付与される第一表示パターンと第二特典が付与される第二表示パターンとが規定されており、一方の当選フラグに係る第一特典または第二特典のいずれかが、他方の当選フラグに係る表示パターンに応じて付与される特典と同等になっていればよい。
ここで特典が同等とは、特典に係る有利の程度が遊技者にとって近似していることをいい、例えば、入賞の特典として付与されるメダル数が等しいことや、共通の再遊技が付与されること等が挙げられる。
ここで入賞役に規定されている条件とは、当該入賞役が当選した図柄変動ゲームの結果に影響を与えうる条件である。従って、例えば、停止操作の順序が規定されている入賞役であれば、その停止操作の順序が上記の条件に該当し、規定されている停止操作の順序でストップボタン２７を操作することが上記の条件の成立に該当する。或いは、ストップボタン２７の操作時において、その入賞役に対応する図柄が所定の位置にある場合には有効ラインに停止表示され、当該図柄が所定の位置にない場合には有効ライン上に停止表示されないようにリール６５が構成されている入賞役であれば、リール６５の構成が上記の条件に該当し、当該図柄が所定の位置にある場合にストップボタン２７を操作することが上記の条件の成立に該当する。
【０１１２】
フラグ設定部１３０によって共通ベルまたは押し順ベルに係る当選フラグ（第一当選フラグ、第二当選フラグ）が設定されて、演出設定部２１２が図１７の演出テーブルを参照して全体演出くじを設定する場合について、より詳細に説明すれば、以下のように換言できる。
第二当選フラグは、設定されている際に検知された停止操作によって異なる図柄の組合せが停止表示しうる押し順ベル（操作規定役）に対応している。一方、第一当選フラグは、停止操作に関わらず共通の図柄の組合せが停止表示される共通ベル（共通入賞役）に対応している。
第二当選フラグが設定されている場合に停止表示されうる図柄の組合せの一部（例えば、図９（ａ）に示す図柄の組合せ）が、第一当選フラグが設定されている場合に停止表示される図柄の組合せと共通している。
また、第二当選フラグが設定された場合に停止表示される図柄の組合せが、第一当選フラグが設定された場合に停止表示される図柄の組合せと共通であるとき、図柄表示判定部１５０（特典付与手段）によって付与される特典が同等になる、すなわち共通の払出枚数（６枚）が付与される。
【０１１３】
また、フラグ設定部１３０によって設定される当選フラグには、いずれの入賞役にも対応していない旨を示すハズレフラグ（図７のくじ番号「０」に対応する当選フラグ）が含まれる。
演出設定部２１２は、第二当選フラグが設定された場合であって報知制御部２１１（操作報知手段）によって停止操作が報知されないときには、第二当選フラグにもハズレフラグにも対応する全体演出くじ「ハズレ」（一の演出用情報）を設定する。
また、演出設定部２１２は、第二当選フラグが設定された場合であって演出設定部２１２によって停止操作が報知されたときには、第二当選フラグには対応するがハズレフラグには対応しない全体演出くじ「押し順ベル」（他の演出用情報）を設定する。
【０１１４】
また、演出設定部２１２は、第一当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において、第一当選フラグに対応する演出用情報（全体演出くじ「共通ベル」）を設定した後に、設定した当該演出用情報を第二当選フラグに対応する演出用情報（全体演出くじ「ハズレ」）に変換して設定変更する。
サブ統括部２１０（演出制御手段）は、演出設定部２１２によって設定変更された後の演出用情報に基づいて演出の内容を決定して実行する。
【０１１５】
上記のような処理を行う構成になっているので、共通ベルに対応する当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において、共通ベルに当選したのか押し順ベルに当選したのか、遊技者は演出から推測することができなくなる。従って、サブ統括部２１０によって当選フラグを示唆する演出が実行される場合に、当該演出の演出効果が没却することを防止できる。
また、演出設定部２１２が、全体演出くじ「共通ベル」を一旦は設定した後に全体演出くじ「ハズレ」に変換して設定変更する構成になっているので、現在の図柄変動ゲームにおける諸条件（例えば、報知制御部２１１による報知の有無）に基づいて柔軟に設定変更するか否かを決めることができる。すなわち、仮に演出状態に応じた演出テーブルにおいて、第一当選フラグに係る全体演出くじと第二当選フラグに係る全体演出くじとが共通になっている構成によっても類似の処理が実現可能であるが、全体の図柄変動ゲームにおける諸条件に柔軟に対応するためには、予め多数の演出テーブルを用意する必要がある。一方で、本実施形態の処理であれば、予め用意する演出テーブルは比較的少なく済ませることができる。
【０１１６】
次に、図１８に例示される演出テーブルは、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２に対応付けられており、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２に滞在している場合には、演出設定部２１２は原則として当該演出テーブルを参照する。
なお、図１８に図示される全体演出くじ「ハズレ」、全体演出くじ「通常リプ」、全体演出くじ「共通ベル」、全体演出くじ「スイカ」、または全体演出くじ「チェリー」は、図１７における同表記と共通している演出用情報である。
【０１１７】
図１８に示す演出テーブルによれば、内部抽選部１２０による抽選において下位役がチャンスリプレイ、押し順ベル、共通ベル、スイカ、チェリーに対応するくじ番号に当選した場合、演出設定部２１２はこれらの下位役から一意に定まる全体演出くじを選択する。
なお、図１８において、下位役がチャンスリプレイである場合に一意に定まる全体演出くじを、全体演出くじ「特リプ」と表記する。また、図１８において、下位役が押し順ベルである場合に一意に定まる全体演出くじを、全体演出くじ「ＡＲＴ＿ベル」と表記する。また、図１８において、下位役が共通ベル、スイカ、チェリーである場合に一意に定まる全体演出くじは、図１７と同様に、全体演出くじ「共通ベル」、全体演出くじ「スイカ」、全体演出くじ「チェリー」である。
【０１１８】
また、図１８に示す演出テーブルによれば、内部抽選部１２０による抽選において下位役がハズレ、通常リプレイ、転落リプレイ、フェイクリプレイに対応するくじ番号に当選した場合、演出設定部２１２は、報知制御部２１１による報知の有無に応じて異なる全体演出くじを選択する。
例えば、下位役がハズレである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がない（７を狙え演出が実行されない）場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「ハズレ」を選択する。また、下位役がハズレである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がある（７を狙え演出が実行される）場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「狙えナビ７揃い」を選択する。なお、本実施形態では、ＲＢＢの当選フラグが設定されており、かつその図柄変動ゲームにおける内部抽選部１２０の抽選結果がハズレである場合の少なくとも一部において、サブ統括部２１０（報知制御部２１１）が７を狙え演出を実行する場合がある。
例えば、下位役が通常リプレイである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がない場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「通常リプ」を選択する。また、下位役が通常リプレイである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がある場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「ＡＲＴ＿リプ」を選択する。なお、本実施形態では、通常リプレイは、停止操作に関わらず通常リプレイに対応する図柄の組合せ（例えば、図８（ａ））が停止表示されるように回動制御部１４０はリール６５の回動を制御するので、報知制御部２１１による停止操作の報知は不要にも思える。しかし、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２において、遊技者にとって実感できるほどに報知制御部２１１による報知の頻度が向上しなければ、遊技興趣の低下を引き起こす虞もある。従って、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２の滞在中に通常リプレイに当選した場合の少なくとも一部において、報知制御部２１１による報知を行う構成を、本実施形態では採用している。
例えば、下位役が転落リプレイである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がない場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「通常リプ」を選択する。また、下位役が転落リプレイである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がある場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「ＡＲＴ＿リプ」を選択する。
例えば、下位役がフェイクリプレイである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がない（７を狙え演出が実行されない）場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「ＡＲＴ＿リプ」を選択する。また、下位役がフェイクリプレイである場合であって報知制御部２１１による停止操作の報知がある（７を狙え演出が実行される）場合、演出設定部２１２は全体演出くじ「狙えナビフェイク」を選択する。この場合に演出設定部２１２によって選択される全体演出くじ「狙えナビフェイク」は、内部抽選部１２０の抽選結果がハズレである場合の少なくとも一部において選択されうる全体演出くじ「狙えナビ７揃い」の対になるものである。すなわち、全体演出くじ「狙えナビ７揃い」は実際に７揃いになりうる状況において７を狙え演出が実行される旨を示す演出用情報であり、全体演出くじ「狙えナビフェイク」は７揃いになりうる可能性がない状況において７を狙え演出が実行される旨を示す演出用情報である。
【０１１９】
本実施形態では、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２の滞在中には、全体演出くじ「共通ベル」を全体演出くじ「ハズレ」に変換して設定変更する上記の処理を行わない。これを換言すれば、初期演出状態ＳＴ１０または通常演出状態ＳＴ１１（非操作報知状態）の滞在中に共通ベルに対応する当選フラグ（第一当選フラグ）が設定された場合に比べて、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２（操作報知状態）の滞在中に共通ベルに対応する当選フラグが設定された場合の方が、演出設定部２１２が全体演出くじ「ハズレ」（第二当選フラグに対応する演出用情報または一の演出用情報）を設定する頻度が少ないともいえる。
なぜならば、非操作報知状態では、報知制御部２１１による停止操作の報知の頻度が低いので、上記の設定変更によって当選フラグの推測困難性を高めることができる。より詳細には、第一当選フラグが設定される場合も第二当選フラグが設定される場合にもハズレフラグと共通の演出用情報が設定される確率が高くなるため、いずれの場合にも遊技者は入賞役に当選しているのか否かを演出から推測しがたくなる。一方で、停止操作が報知される頻度が高い操作報知状態の滞在中は、上記の設定変更を行ったとしても、停止操作の報知の有無によって第一当選フラグ（共通ベル）か第二当選フラグ（押し順ベル）かを、遊技者が容易に推測することができる。このような相対関係にあるので、本実施形態では上記のような構成を採用している。
【０１２０】
次に、図１９に例示される演出テーブルは、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３および非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４に対応付けられている。従って、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３および非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４に滞在している場合には、演出設定部２１２は原則として当該演出テーブルを参照する。
【０１２１】
図１９に示す演出テーブルによれば、内部抽選部１２０による抽選において当選した下位役のすべてに対して、演出設定部２１２は一意に定まる全体演出くじを選択する。
具体的には、下位役がハズレ、フェイクリプレイ、押し順ベルのいずれかである場合には、演出設定部２１２は全体演出くじ「ハズレ」を設定する。
また、下位役が通常リプレイ、転落リプレイである場合には、演出設定部２１２は全体演出くじ「通常リプ」を設定する。
また、下位役がチャンスリプレイである場合には、演出設定部２１２は全体演出くじ「特リプ」を設定する。
また、下位役が共通ベルである場合には、演出設定部２１２は全体演出くじ「共通ベル」を一旦は設定する。しかし、演出設定部２１２は、設定した全体演出くじ「共通ベル」を全体演出くじ「ハズレ」に変換して設定変更する。
また、下位役がスイカである場合には、演出設定部２１２は全体演出くじ「スイカ」を設定する。
また、下位役がチェリーである場合には、演出設定部２１２は全体演出くじ「チェリー」を設定する。
【０１２２】
なお、本実施形態では、演出設定部２１２が図１９に例示される演出テーブルを参照する場合（特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３または非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４の滞在中）にも、一旦は設定した全体演出くじ「共通ベル」を全体演出くじ「ハズレ」に変換して設定変更する処理が実行されるように説明したが、必ずしもこの態様に限られない。
なぜならば、本実施形態では、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３の一部の図柄変動ゲームにおいてはＡＴになる可能性もあるので、少なくともＡＴの実行期間においては、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２と同様に、上記の全体演出くじに係る設定変更処理が行われなくてもよい。
【０１２３】
次に、図２０に例示される演出テーブルは、ボーナス確定状態ＳＴ１５に対応付けられており、ボーナス確定状態ＳＴ１５に滞在している場合には、演出設定部２１２は原則として当該演出テーブルを参照する。
【０１２４】
図２０に示す演出テーブルによれば、内部抽選部１２０による抽選において当選した下位役のすべてに対して、演出設定部２１２は一意に定まる全体演出くじを選択する。
具体的には、下位役がハズレ、押し順ベルのいずれかである場合には、演出設定部２１２は全体演出くじ「ハズレ」を設定する。
また、下位役が通常リプレイ、チャンスリプレイ、転落リプレイ、フェイクリプレイである場合には、演出設定部２１２は全体演出くじ「通常リプ」を設定する。
また、下位役が共通ベルである場合には、演出設定部２１２は全体演出くじ「共通ベル」を一旦は設定する。しかし、演出設定部２１２は、設定した全体演出くじ「共通ベル」を全体演出くじ「ハズレ」に変換して設定変更する。
また、下位役がスイカである場合には、演出設定部２１２は全体演出くじ「スイカ」を設定する。
また、下位役がチェリーである場合には、演出設定部２１２は全体演出くじ「チェリー」を設定する。
【０１２５】
なお、本実施形態では、演出設定部２１２が図２０に例示される演出テーブルを参照する場合（ボーナス確定状態ＳＴ１５の滞在中）にも、一旦は設定した全体演出くじ「共通ベル」を全体演出くじ「ハズレ」に変換して設定変更する処理が実行されるように説明したが、必ずしもこの態様に限られない。
すなわち、ボーナス確定状態ＳＴ１５の滞在中は、上記の全体演出くじに係る設定変更処理が実行されなくてもよい。
【０１２６】
＜全体演出くじに基づいて実行する演出態様について＞
続いて、サブ統括部２１０が全体演出くじに基づいて実行する演出態様について、図２１または図２２を用いて説明する。
図２１は、初期演出状態ＳＴ１０から非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４までいずれの滞在中にも演出表示領域６２に表示されうる演出画面を例示する図である。図２２は、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２の滞在中に演出表示領域６２に表示されうる演出画面を例示する図である。
【０１２７】
図２１（ａ）に示す演出画面ＤＲ１は、遊技機１０のモチーフになっているストーリーにおける主人公が自宅に居る様子を描く演出において演出表示領域６２に表示されるものである。
サブ統括部２１０の制御によって演出表示部２２０が演出表示領域６２に演出画面ＤＲ１を表示させる場合、例えば、主人公が操作している携帯電話の表示画面の色彩によって当選している入賞役を示唆する演出が実行される。この演出において、表示画面の色彩は、全体演出くじ、またはボーナスフラグの設定の有無に基づいて決定される。例えば、全体演出くじ「ハズレ」なら白色、全体演出くじ「通常リプ」なら青色、全体演出くじ「共通ベル」なら黄色、全体演出くじ「スイカ」なら緑色、全体演出くじ「チェリー」なら赤色、ボーナスフラグありなら虹色、のようにサブ統括部２１０は決定し、演出表示部２２０に指示を出力する。
本実施形態では、このような演出処理を実行する場合であって、初期演出状態ＳＴ１０、通常演出状態ＳＴ１１、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３または非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４のいずれかの滞在中である場合において、演出表示部２２０が設定する全体演出くじを「共通ベル」から「ハズレ」に変換する。これにより、フラグ設定部１３０によって設定される当選フラグが、ハズレであっても押し順ベルであっても共通ベルであっても、携帯電話の表示画面の色彩は白色になる。このとき、図柄変動ゲームの結果として停止表示される図柄の組合せは、ハズレ目になったり、ベル役に対応する出目（例えば、図９（ａ））になったり、ベルこぼし役に対応する出目（例えば、図９（ｂ））になったりする。また、ベル役に対応する出目は、共通ベルの当選時にもにも押し順ベルの当選時にも停止表示されうるので、演出態様（携帯電話の表示画面の色彩）と停止表示された出目とを組み合わせても、いずれの当選フラグが設定されたのか遊技者は判断ができない。
【０１２８】
図２１（ｂ）に示す演出画面ＤＲ２は、主人公が通学している学校に居る様子を描く演出において演出表示領域６２に表示されるものである。
サブ統括部２１０の制御によって演出表示部２２０が演出表示領域６２に演出画面ＤＲ２を表示させる場合、例えば、教室に現れるキャラクターによって当選している入賞役を示唆する演出が実行される。この演出において、教室に現れるキャラクターは、全体演出くじ、またはボーナスフラグの設定の有無に基づいて決定される。例えば、全体演出くじ「ハズレ」、「通常リプ」のいずれかなら主人公の友人、全体演出くじ、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」なら主人公の恋敵、ボーナスフラグありなら主人公の思い人（ヒロイン）、のようにサブ統括部２１０は決定し、演出表示部２２０に指示を出力する。
本実施形態では、このような演出処理を実行する場合であって、初期演出状態ＳＴ１０、通常演出状態ＳＴ１１、特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３または非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４のいずれかの滞在中である場合において、演出表示部２２０が設定する全体演出くじを「共通ベル」から「ハズレ」に変換する。これにより、フラグ設定部１３０によって設定される当選フラグが、ハズレであっても押し順ベルであっても共通ベルであっても、現れるキャラクターは主人公の友人になる。このとき、演出態様（教室に現れるキャラクター）と停止表示された出目とを組み合わせても、いずれの当選フラグが設定されたのか遊技者は判断ができない点については、上記の演出画面ＤＲ１に係る演出と共通である。
【０１２９】
図２２に示す演出画面ＤＲ３は、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２の滞在中において演出表示領域６２に表示されるものである。演出画面ＤＲ３は、表示３０１によってリール６５Ｌを最初に停止すること（第一停止であること）を示しており、表示３０２または表示３０３によってリール６５Ｃとリール６５Ｒの押し順が第二停止と第三停止のいずれであってもよい旨を示している。
サブ統括部２１０の制御によって演出表示部２２０が演出表示領域６２に演出画面ＤＲ３を表示させる場合、停止報知に係る表示３０１、３０２、３０３の色彩が全体演出くじ、に基づいて決定される。例えば、全体演出くじ「通常リプ」「ＡＲＴ＿リプ」なら青色、全体演出くじ「共通ベル」「ＡＲＴ＿ベル」なら黄色、全体演出くじ「狙えナビ７揃い」「狙えナビフェイク」なら金色、のようにサブ統括部２１０は決定し、演出表示部２２０に指示を出力する。
本実施形態では、ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２において上記の演出処理を実行する場合において、演出表示部２２０が設定する全体演出くじが「共通ベル」であっても「ハズレ」に変換しない。なぜならば、共通ベルの当選時には原則として報知制御部２１１による報知がなく、仮に報知制御部２１１による発生したとしても全体演出くじ「共通ベル」も全体演出くじ「ＡＲＴ＿ベル」も同様の色彩（黄色）に対応しており、敢えて全体演出くじ「ハズレ」に変換して停止報知に係る表示３０１、３０２、３０３の色彩を変更する必要性がないからである。
【０１３０】
なお、上記では、演出表示領域６２の表示態様の一部を、全体演出くじに基づいて決定して演出を実行する事例を列挙したが、全体演出くじに基づく演出態様の決定事項はこの例に限られない。
例えば、サブ統括部２１０は、入賞役に対応する図柄の組合せの停止表示時に出力するスピーカ４９の音声（サウンドエフェクト）や装飾ＬＥＤ３６の発光パターンを、全体演出くじに基づいて決定してもよい。
【０１３１】
＜図柄変動ゲームの処理フローについて＞
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図２３または図２４を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【０１３２】
図２３は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する（ステップＳ１０２）。
なお、ステップＳ１０２において取得される遊技状態を示す情報には、リプレイ役に対応する当選フラグの有無、ボーナス遊技状態の有無（ＲＢＢやＣＢＢの設定の有無）、およびＲＴの有無やＡＴの有無が含まれる。ＲＴモードの設定値やＡＴモードの設定値については、後に詳述する。
【０１３３】
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役（再遊技）に対応している当選フラグが設定されている場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は再遊技処理を実行する（ステップＳ１１０）。そして、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
【０１３４】
前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが設定されていない場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、ベットボタン２３の押下またはメダル投入口３１からのメダル投入（メダル通過センサ４７ｃによる検知）を待機する（ステップＳ１０６のＮＯ）。これらに応じて投入枚数が増加した場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、投入数が所定数に達するまで待機する（ステップＳ１０８のＮＯ）。ここで所定数とは、本実施形態においては、ボーナス遊技状態においては２であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては１または３である。なお、本実施形態における所定数は一例であり、適宜変更してもよい。
メダルの投入数が所定数に達したとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
【０１３５】
スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴが継続しうる残り回数を示すＡＴ残ゲームが零を超える場合には（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲームを１減算する（ステップＳ１１８）。
また、スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲームが零である場合には（ステップＳ１１６のＮＯ）、ステップＳ１１８の処理を行わずに次の処理に移行する。
【０１３６】
続いて、内部抽選部１２０は、内部抽選を実行し（ステップＳ１２０）、フラグ設定部１３０は、ステップＳ１２０において抽選された入賞役に対応している当選フラグを設定する（ステップＳ１２２）。
ここで、ＡＴが実行中である場合には（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、上述した指示番号を決定するＡＴ指示抽選が実行される（ステップＳ１２６）。
また、ＡＴが実行中ではない場合には（ステップＳ１２４のＮＯ）、上述のステップＳ１２６の処理を行わずに、次の処理に移行する。
【０１３７】
指令生成部１６０は、ステップＳ１２２で設定された当選フラグの種別や、ステップＳ１２６で決定された指示番号を示す情報を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００（サブ統括部２１０）に出力する（ステップＳ１２８）。
【０１３８】
サブ基板２００において、演出設定部２１２は、当選フラグの種別に基づいて、上記の全体演出くじ（演出用情報）を設定する。また、サブ統括部２１０は、ステップＳ１２２で出力されたコマンドや設定された全体演出くじに基づいて、図柄変動ゲームの開始時（スタートレバー２６の操作時）に実行する演出を実行する。
また、サブ基板２００において、報知制御部２１１は、ステップＳ１２８で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。この報知演出により、報知制御部２１１による報知演出が表示出力される。なお、指示番号が０の場合には、報知制御部２１１による報知演出は実行されない。
【０１３９】
上述の一連の処理が終了した時点でウェイト時間が経過しているならば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、そのまま図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
また、当該時点でウェイト時間が経過していないのであれば（ステップＳ１３０のＮＯ）、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
【０１４０】
ステップＳ１３２の処理について、図２４を用いて、より詳細に説明する。図２４は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
回動制御部１４０は、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ６８にパルス信号を出力する（ステップＳ１５２）。
また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達するまでは停止可能条件を否定しつつ待機する（ステップＳ１５４のＮＯ）。また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達したとき（ステップＳ１５４のＹＥＳ）は停止可能条件を成立させる（ステップＳ１５６）。
なお、ステップＳ１５６における停止可能条件の成立は、すべてのリール６５について同時に行われる。
【０１４１】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン２７の押下が検知されるまで待機する（ステップＳ１５８のＮＯ）。最初の停止操作（第一停止操作）が検知されたとき（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第一停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６０）。
ここでステップＳ１６０の停止処理において、最大４コマまでリール６５が移動しうる制御（すべり制御）を行うため、ストップボタン２７の押下が検知されてからリール６５が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下になるように設定されている。
【０１４２】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作（第二停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６２のＮＯ）。また、第二停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第二停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６４）。
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作（第三停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６６のＮＯ）。また、第三停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第三停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６８）。
なお、ステップＳ１６４またはステップＳ１６８の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止操作のときと同様である。
【０１４３】
再び、図２３のフローチャートの説明に戻る。ステップＳ１３２の処理が終了した場合（図柄の組合せが停止表示された場合）、図柄表示判定部１５０による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与が行われる（ステップＳ１３４）。
指令生成部１６０は、ステップＳ１３４の処理結果（図柄表示判定の結果）を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ１３６）。
サブ統括部２１０は、ステップＳ１３６で出力されたコマンドに基づいて、図柄変動ゲームの終了時（リール６５の第三停止時）に実行する演出を実行する。
【０１４４】
また、ステップＳ１３４の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわち付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、超過した分のメダルを払出制御基板９７に払い出させて（ステップＳ１４０）、当該一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ１３４の処理後にメダルの払出処理が不要な場合（ステップＳ１３８のＮＯ）、ステップＳ１４０の処理を行わずに、そのまま当該一連の処理は終了となる。
【０１４５】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図２４を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【０１４６】
上記の実施形態においては、フラグ設定部１３０によって共通ベルに係る当選フラグが設定された場合の一部において、演出設定部２１２が、一旦は全体演出くじ「共通ベル」を選択して設定した後に、設定した全体演出くじ「共通ベル」を全体演出くじ「ハズレ」に変換して全体演出くじ「ハズレ」に設定変更する事例で説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、フラグ設定部１３０によって共通ベルに係る当選フラグが設定された場合の一部において、演出設定部２１２が参照する演出テーブルの構成が下位役：共通ベルに全体演出くじ「ハズレ」が対応付けられており、共通ベルに当選した図柄変動ゲームにおいて演出設定部２１２が当該演出テーブルを参照することによって、上記の変換処理を経ずとも全体演出くじ「ハズレ」を設定できる構成で、本発明が実施されてもよい。
【０１４７】
上記の実施形態においては、共通ベルに対応する当選フラグを第一当選フラグとして解釈し、押し順ベルに対応する当選フラグを第二当選フラグと解釈し、第一当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において設定される演出用情報を全体演出くじ「ハズレ」と解釈して説明したが、上記の実施形態における本発明の解釈はこの例に限られない。
例えば、上記の実施形態における図１７の演出テーブルを演出設定部２１２が参照する場合（初期演出状態ＳＴ１０および通常演出状態ＳＴ１１の滞在中）、通常リプレイに対応する当選フラグを第一当選フラグとして解釈し、転落リプレイやフェイクリプレイに対応する当選フラグを第二当選フラグと解釈し、第一当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において設定される演出用情報を全体演出くじ「通常リプ」と解釈してもよい。
また、上記の実施形態における図１８の演出テーブルを演出設定部２１２が参照する場合（ＡＲＴ前兆状態ＳＴ１２の滞在中）、転落リプレイに対応する当選フラグを第一当選フラグとして解釈し、通常リプレイやフェイクリプレイに対応する当選フラグを第二当選フラグと解釈し、第一当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において設定される演出用情報を全体演出くじ「ＡＲＴ＿リプ」と解釈してもよい。
また、上記の実施形態における図１９の演出テーブルを演出設定部２１２が参照する場合（特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１３または非特リプ契機演出前兆状態ＳＴ１４の滞在中）、通常リプレイに対応する当選フラグを第一当選フラグとして解釈し、転落リプレイに対応する当選フラグを第二当選フラグと解釈し、第一当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において設定される演出用情報を全体演出くじ「通常リプ」と解釈してもよい。
また、上記の実施形態における図２０の演出テーブルを演出設定部２１２が参照する場合（ボーナス確定状態ＳＴ１５の滞在中）、通常リプレイに対応する当選フラグを第一当選フラグとして解釈し、チャンスリプレイ、転落リプレイ、フェイクリプレイに対応する当選フラグを第二当選フラグと解釈し、第一当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において設定される演出用情報を全体演出くじ「通常リプ」と解釈してもよい。
【０１４８】
本発明に係る第一当選フラグは、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値に基づいて当選確率が異なる入賞役に係る当選フラグであることが好ましい。
遊技設定値は、ボーナス遊技等の特典の付与されやすさを示す数値であるため、一般的には遊技者に秘匿された状態で遊技（図柄変動ゲーム）が実行される。しかし、一部の遊技者は、より良い遊技設定値の遊技機で遊技に興じることを目的として、遊技設定値に基づいて当選確率が異なる入賞役の当選回数をカウントして、遊技設定値を推測することがある。このような遊技設定値を推測する遊技者は、他の遊技者やホール管理者等にとっては必ずしも好ましいものではないため、遊技設定値の推測は困難に構成されることが好ましい。
上記の実施形態に倣っていえば、例えば、内部抽選部１２０による共通ベルの当選確率が遊技設定値ごとに異なる構成である場合、共通ベルに対応づけられている全体演出くじ「共通ベル」を全体演出くじ「ハズレ」に設定変更すれば、演出態様から共通ベルの当選を判別することが難しくなる。これにより、遊技者は共通ベルの当選回数に基づいて遊技設定値を推測しがたくなる。
【０１４９】
上記の実施形態において説明した演出テーブル（図１７〜図２０）は、内部抽選部１２０によって抽選される下位役（小役）と全体演出くじの対応関係を表すものであるが、上位役（ボーナス役）と全体演出くじの対応関係を表す情報が含まれてもよい。
【０１５０】
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
【０１５１】
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【０１５２】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、前記フラグ設定手段によって設定されうる前記当選フラグのいずれかに対応する演出用情報を設定する演出設定手段と、前記演出設定手段によって設定された前記演出用情報に基づいて演出の内容を決定して実行する演出制御手段と、を備え、互いに異なる条件が規定されている前記入賞役に対応しており、かつ、前記条件の成立の有無に起因して前記特典付与手段によって付与される前記特典が同等になりうる第一当選フラグと第二当選フラグとが、前記フラグ設定手段によって設定される前記当選フラグに含まれており、前記演出設定手段は、前記第一当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において、前記第二当選フラグに対応する前記演出用情報を設定する遊技機。
（２）前記第二当選フラグは、設定されている際に検知された前記停止操作によって異なる図柄の組合せが停止表示しうる操作規定役に対応しており、前記第一当選フラグは、前記停止操作に関わらず共通の図柄の組合せが停止表示される共通入賞役に対応しており、前記第二当選フラグが設定されている場合に停止表示されうる図柄の組合せの一部が、前記第一当選フラグが設定されている場合に停止表示される図柄の組合せと共通しており、前記第二当選フラグが設定された場合に停止表示される図柄の組合せが、前記第一当選フラグが設定された場合に停止表示される図柄の組合せと共通であるとき、前記特典付与手段によって付与される前記特典が同等になる（１）に記載の遊技機。
（３）前記内部抽選手段によって前記操作規定役が抽選された場合の少なくとも一部において、いずれかの前記停止操作を遊技者に報知する操作報知手段と、前記操作報知手段によって前記停止操作が報知される頻度が高い操作報知状態、または前記操作報知手段によって前記停止操作が報知される頻度が前記操作報知状態より低い非操作報知状態のいずれにも移行させうる状態移行手段と、を備え、前記演出設定手段は、前記非操作報知状態の滞在中に前記第一当選フラグが設定された場合に比べて、前記操作報知状態の滞在中に前記第一当選フラグが設定された場合の方が、前記第二当選フラグに対応する前記演出用情報を設定する頻度が少ない（２）に記載の遊技機。
（４）前記フラグ設定手段によって設定される前記当選フラグには、いずれの前記入賞役にも対応していない旨を示すハズレフラグが含まれ、前記演出設定手段は、前記第二当選フラグが設定された場合であって前記操作報知手段によって前記停止操作が報知されないときには、前記第二当選フラグにも前記ハズレフラグにも対応する一の前記演出用情報を設定し、前記第二当選フラグが設定された場合であって前記操作報知手段によって前記停止操作が報知されたときには、前記第二当選フラグには対応するが前記ハズレフラグには対応しない他の前記演出用情報を設定し、前記非操作報知状態の滞在中に前記第一当選フラグが設定された場合に比べて、前記操作報知状態の滞在中に前記第一当選フラグが設定された場合の方が、前記一の演出用情報を設定する頻度が低い（３）に記載の遊技機。
（５）前記演出設定手段は、前記第一当選フラグが設定された場合の少なくとも一部において、前記第一当選フラグに対応する前記演出用情報を設定した後に、設定した当該演出用情報を前記第二当選フラグに対応する前記演出用情報に変換して設定変更し、前記演出制御手段は、前記演出設定手段によって設定変更された後の前記演出用情報に基づいて演出の内容を決定して実行する（１）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１５３】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０ａ、４０ｂ  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４３ａ  ストップボタンセンサ
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４５ａ  最大ベットボタンセンサ
４５ｂ  単一ベットボタンセンサ
４５ｃ  プッシュボタンセンサ
４６  メニュー選択ボタン基板
４６ａ  十字キーボタンセンサ
４６ｂ  決定ボタンセンサ
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  視認窓
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
９７  払出制御基板
１００  メイン基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  遊技状態制御部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  図柄表示判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２１１  報知制御部
２１２  演出設定部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
ＤＲ１、ＤＲ２、ＤＲ３  演出画面
３０１、３０２、３０３  表示
【図１】
0006463254.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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