(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してサーバ装置及び複数の情報処理装置が通信を行い、前記情報処理装置のユーザがトーナメント方式の対戦を行う情報処理システムであって、
前記サーバ装置は、
前記情報処理装置から対戦の要求を受け付ける対戦要求受付部と、
前記対戦要求受付部が受け付けた要求に係るユーザの対戦相手を決定する対戦相手決定部と
を有し、
前記情報処理システムは、
トーナメントにおけるユーザの対戦履歴情報を記憶する履歴記憶部と、
前記対戦相手決定部の決定に基づいて、対戦するユーザ間で前記対戦履歴情報の少なくとも一部を交換する処理を行う交換処理部と、
前記ユーザ間での対戦に係る処理を行う対戦処理部と、
前記対戦要求受付部が受け付けた要求に係るユーザの対戦履歴情報及び前記交換処理部にて交換した対戦履歴情報を統合して一の対戦履歴情報を生成する処理を行う統合処理部と、
前記対戦処理部の処理結果に基づいて前記統合処理部が統合した対戦履歴情報を更新して前記履歴記憶部に記憶する処理を行う更新処理部と
を備え、
前記情報処理装置は、前記履歴記憶部に記憶された前記対戦履歴情報に基づいて、トーナメント表の全体を表示部に表示する処理を行う表示処理部を有し、
一のユーザの対戦履歴情報には、当該一のユーザがトーナメントにて以前に対戦した他のユーザに関する情報と、当該他のユーザが以前に対戦した更に別のユーザに関する情報とを含み、
前記交換処理部は、前記他のユーザに関する情報及び前記別のユーザに関する情報を、対戦するユーザ間で交換し、
前記対戦相手決定部は、前記対戦履歴情報に含まれる現トーナメントの参加ユーザとの重複した対戦が行われないように対戦相手を決定し、且つ、対戦する２人のユーザの前記対戦履歴情報に含まれるユーザが重複しないように対戦相手を決定し、
前記表示処理部は、一のユーザが進出した回戦以下の回戦について、前記一のユーザに係る情報と、前記一のユーザが対戦した他のユーザに係る情報と、前記他のユーザが対戦した更に別のユーザに係る情報とを含むトーナメント表を表示する、情報処理システム。
【請求項２】
前記履歴記憶部は、各情報処理装置に設けられ、該情報処理装置を利用するユーザの対戦履歴情報を記憶する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記情報処理装置は、対戦の要求と共に、前記履歴記憶部に記憶した前記対戦履歴情報の少なくとも一部の情報を前記サーバ装置へ送信する対戦要求送信部を有する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記対戦相手決定部は、前記情報処理装置から対戦の要求と共に受信した情報に基づいて対戦相手を決定する、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記対戦履歴情報には、トーナメントにおけるユーザの進出状況に関する情報を含み、
前記対戦相手決定部は、前記進出状況に関する情報に基づいて対戦相手を決定する、請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記対戦相手決定部は、トーナメントにおける同回戦進出者同士を対戦相手として決定する、請求項１乃至請求項５のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記対戦処理部は、前記交換処理部による前記対戦履歴情報の交換が行われた後に対戦処理を行う、請求項１乃至請求項６のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記表示処理部は、トーナメントの進行状況に応じて前記トーナメント表を更新する、請求項１乃至請求項７のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記対戦要求受付部は、前記対戦処理部の対戦処理において敗退したユーザから、トーナメントにおける同回戦での再対戦の要求を受け付ける、請求項１乃至請求項８のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
ユーザの戦績情報を記憶する戦績記憶部を備え、
前記対戦処理部は、前記戦績記憶部が記憶した戦績情報に基づいて対戦条件を変更する、請求項１乃至請求項９のいずれか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
ネットワークを介してトーナメント方式の対戦に係る処理を行う情報処理装置であって、
トーナメントにおけるユーザの対戦履歴情報を記憶する履歴記憶部と、
対戦の要求と共に、前記履歴記憶部に記憶した対戦履歴情報の少なくとも一部をサーバ装置へ送信する対戦要求送信部と、
前記対戦要求送信部から送信された対戦の要求及び対戦履歴情報の少なくとも一部の情報に基づいて前記サーバ装置が決定した対戦相手のユーザとの間で、前記対戦履歴情報の少なくとも一部を交換する処理を行う交換処理部と、
前記対戦相手との間での対戦に係る処理を行う対戦処理部と、
前記履歴記憶部に記憶した対戦履歴情報及び前記交換処理部にて交換した対戦履歴情報を統合して一の対戦履歴情報を生成する処理を行う統合処理部と、
前記対戦処理部の処理結果に基づいて前記統合処理部が統合した対戦履歴情報を更新して前記履歴記憶部に記憶する処理を行う更新処理部と、
前記履歴記憶部に記憶された前記対戦履歴情報に基づいて、トーナメント表の全体を表示部に表示する処理を行う表示処理部と
を備え、
一のユーザの対戦履歴情報には、当該一のユーザがトーナメントにて以前に対戦した他のユーザに関する情報と、当該他のユーザが以前に対戦した更に別のユーザに関する情報とを含み、
前記交換処理部は、前記他のユーザに関する情報及び前記別のユーザに関する情報を、対戦するユーザ間で交換し、
前記表示処理部は、一のユーザが進出した回戦以下の回戦について、前記一のユーザに係る情報と、前記一のユーザが対戦した他のユーザに係る情報と、前記他のユーザが対戦した更に別のユーザに係る情報とを含むトーナメント表を表示する、情報処理装置。
【請求項１２】
コンピュータを、
トーナメントにおけるユーザの対戦履歴情報を記憶する処理を行う履歴記憶処理手段と、
対戦の要求と共に、前記履歴記憶処理手段が記憶した対戦履歴情報の少なくとも一部をサーバ装置へ送信する対戦要求送信手段と、
前記対戦要求送信手段から送信された対戦の要求及び対戦履歴情報の少なくとも一部の情報に基づいて前記サーバ装置が決定した対戦相手のユーザとの間で、前記対戦履歴情報の少なくとも一部を交換する処理を行う交換処理手段と、
前記対戦相手との間での対戦に係る処理を行う対戦処理手段と、
前記履歴記憶処理手段が記憶した対戦履歴情報及び前記交換処理手段が交換した対戦履歴情報を統合して一の対戦履歴情報を生成する処理を行う統合処理手段と、
前記対戦処理手段の処理結果に基づいて前記統合処理手段が統合した対戦履歴情報を更新して前記履歴記憶処理手段に記憶させる処理を行う更新処理手段と、
前記履歴記憶処理手段が記憶した前記対戦履歴情報に基づいて、トーナメント表の全体を表示部に表示する処理を行う表示処理手段
として動作させ、
一のユーザの対戦履歴情報には、当該一のユーザがトーナメントにて以前に対戦した他のユーザに関する情報と、当該他のユーザが以前に対戦した更に別のユーザに関する情報とを含み、
前記交換処理手段は、前記他のユーザに関する情報及び前記別のユーザに関する情報を、対戦するユーザ間で交換し、
前記表示処理手段は、一のユーザが進出した回戦以下の回戦について、前記一のユーザに係る情報と、前記一のユーザが対戦した他のユーザに係る情報と、前記他のユーザが対戦した更に別のユーザに係る情報とを含むトーナメント表を表示する、コンピュータプログラム。
【請求項１３】
ネットワークを介してサーバ装置及び複数の情報処理装置が通信を行い、前記情報処理装置のユーザがトーナメント方式の対戦を行う情報処理方法であって、
トーナメントにおけるユーザの対戦履歴情報を記憶しておき、
前記サーバ装置が、前記情報処理装置から対戦の要求を受け付ける対戦要求受付ステップと、
前記サーバ装置が、前記対戦要求受付ステップにて受け付けた要求に係るユーザの対戦相手を決定する対戦相手決定ステップと、
前記対戦相手決定ステップの決定に基づいて、対戦するユーザ間で前記対戦履歴情報の少なくとも一部を交換する処理を行う交換処理ステップと、
前記ユーザ間での対戦に係る処理を行う対戦処理ステップと、
記憶した対戦履歴情報及び前記交換処理ステップにて交換した対戦履歴情報を統合して一の対戦履歴情報を生成する処理を行う統合処理ステップと、
前記対戦処理ステップの処理結果に基づいて前記統合処理ステップにて統合した対戦履歴情報を更新して記憶する処理を行う更新処理ステップと、
前記情報処理装置が、記憶された前記対戦履歴情報に基づいて、トーナメント表の全体を表示部に表示する処理を行う表示処理ステップと
を含み、
一のユーザの対戦履歴情報には、当該一のユーザがトーナメントにて以前に対戦した他のユーザに関する情報と、当該他のユーザが以前に対戦した更に別のユーザに関する情報とを含み、
前記交換処理ステップは、前記他のユーザに関する情報及び前記別のユーザに関する情報を、対戦するユーザ間で交換し、
前記対戦相手決定ステップは、前記対戦履歴情報に含まれる現トーナメントの参加ユーザとの重複した対戦が行われないように対戦相手を決定し、且つ、対戦する２人のユーザの前記対戦履歴情報に含まれるユーザが重複しないように対戦相手を決定し、
前記表示処理ステップは、一のユーザが進出した回戦以下の回戦について、前記一のユーザに係る情報と、前記一のユーザが対戦した他のユーザに係る情報と、前記他のユーザが対戦した更に別のユーザに係る情報とを含むトーナメント表を表示する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して複数のユーザがトーナメント形式の対戦を行うための情報処理システム、情報処理装置、コンピュータプログラム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットなどのネットワークを介して複数のユーザが参加することができるゲーム、いわゆるオンラインゲームが広く普及している。このようなオンラインゲームでは、複数のユーザがそれぞれ情報処理装置を用いてネットワークにアクセスすることによって、遠隔の地にあるユーザ同士又は面識のないユーザ同士で同じゲームをプレイすることができ、対戦又は協力等のゲームプレイを楽しむことができる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−００５７９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えばスポーツゲーム又は格闘ゲーム等のようにユーザ同士が対戦を行うゲームにおいて、トーナメント方式の対戦を採用することにより、より多くのユーザが参加できる対戦ゲームを提供することが可能である。トーナメント方式の対戦では、例えば８人のユーザを二人一組として４つの対戦をそれぞれ１回戦として行わせ、１回戦の勝者４人を二人一組として２つの対戦をそれぞれ２回戦として行わせ、２回戦の勝者２人による決勝戦を行わせ、決勝戦の勝者を優勝者とする手順でゲームが進行される。しかしながらトーナメント方式の対戦では、各ユーザが他のユーザの対戦結果が確定するのを待つ必要があり、待ち時間が発生する。また１回戦から優勝者が決定するまでにある程度の時間を要するため、トーナメントに参加するためにはある程度のまとまった時間が必要である。このため、従来の対戦を行うオンラインゲームにおいて、トーナメント方式の対戦は採用され難かった。
【０００５】
本発明の目的とするところは、オンラインゲームなどにおいてより現実に近い仮想のトーナメント方式の対戦を実現する情報処理システム、情報処理装置、コンピュータプログラム及び情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る情報処理システムは、ネットワークを介してサーバ装置及び複数の情報処理装置が通信を行い、前記情報処理装置のユーザがトーナメント方式の対戦を行う情報処理システムであって、前記サーバ装置は、前記情報処理装置から対戦の要求を受け付ける対戦要求受付部と、前記対戦要求受付部が受け付けた要求に係るユーザの対戦相手を決定する対戦相手決定部とを有し、前記情報処理システムは、トーナメントにおけるユーザの対戦履歴情報を記憶する履歴記憶部と、前記対戦相手決定部の決定に基づいて、対戦するユーザ間で前記対戦履歴情報の少なくとも一部を交換する処理を行う交換処理部と、前記ユーザ間での対戦に係る処理を行う対戦処理部と、前記対戦要求受付部が受け付けた要求に係るユーザの対戦履歴情報及び前記交換処理部にて交換した対戦履歴情報を統合して一の対戦履歴情報を生成する処理を行う統合処理部と、前記対戦処理部の処理結果に基づいて前記統合処理部が統合した対戦履歴情報を更新して前記履歴記憶部に記憶する処理を行う更新処理部とを備え、前記情報処理装置は、前記履歴記憶部に記憶された前記対戦履歴情報に基づいて、トーナメント表の全体を表示部に表示する処理を行う表示処理部を有し、一のユーザの対戦履歴情報には、当該一のユーザがトーナメントにて以前に対戦した他のユーザに関する情報と、当該他のユーザが以前に対戦した更に別のユーザに関する情報とを含み、前記交換処理部は、前記他のユーザに関する情報及び前記別のユーザに関する情報を、対戦するユーザ間で交換し、前記対戦相手決定部は、前記対戦履歴情報に含まれる現トーナメントの参加ユーザとの重複した対戦が行われないように対戦相手を決定し、且つ、対戦する２人のユーザの前記対戦履歴情報に含まれるユーザが重複しないように対戦相手を決定し、前記表示処理部は、一のユーザが進出した回戦以下の回戦について、前記一のユーザに係る情報と、前記一のユーザが対戦した他のユーザに係る情報と、前記他のユーザが対戦した更に別のユーザに係る情報とを含むトーナメント表を表示する。
【０００９】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記履歴記憶部が、各情報処理装置に設けられ、該情報処理装置を利用するユーザの対戦履歴情報を記憶する。
【００１０】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記情報処理装置が、対戦の要求と共に、前記履歴記憶部に記憶した前記対戦履歴情報の少なくとも一部の情報を前記サーバ装置へ送信する対戦要求送信部を有する。
【００１１】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記対戦相手決定部が、前記情報処理装置から対戦の要求と共に受信した情報に基づいて対戦相手を決定する。
【００１４】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記対戦履歴情報には、トーナメントにおけるユーザの進出状況に関する情報を含み、前記対戦相手決定部は、前記進出状況に関する情報に基づいて対戦相手を決定する。
【００１５】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記対戦相手決定部が、トーナメントにおける同回戦進出者同士を対戦相手として決定する。
【００１７】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記対戦処理部が、前記交換処理部による前記対戦履歴情報の交換が行われた後に対戦処理を行う。
【００１９】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記表示処理部が、トーナメントの進行状況に応じて前記トーナメント表を更新する。
【００２０】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記対戦要求受付部が、前記対戦処理部の対戦処理において敗退したユーザから、トーナメントにおける同回戦での再対戦の要求を受け付ける。
【００２１】
また、本発明に係る情報処理システムは、ユーザの戦績情報を記憶する戦績記憶部を備え、前記対戦処理部は、前記戦績記憶部が記憶した戦績情報に基づいて対戦条件を変更する。
【００２２】
また、本発明に係る情報処理装置は、ネットワークを介してトーナメント方式の対戦に係る処理を行う情報処理装置であって、トーナメントにおけるユーザの対戦履歴情報を記憶する履歴記憶部と、対戦の要求と共に、前記履歴記憶部に記憶した対戦履歴情報の少なくとも一部をサーバ装置へ送信する対戦要求送信部と、前記対戦要求送信部から送信された対戦の要求及び対戦履歴情報の少なくとも一部の情報に基づいて前記サーバ装置が決定した対戦相手のユーザとの間で、前記対戦履歴情報の少なくとも一部を交換する処理を行う交換処理部と、前記対戦相手との間での対戦に係る処理を行う対戦処理部と、前記履歴記憶部に記憶した対戦履歴情報及び前記交換処理部にて交換した対戦履歴情報を統合して一の対戦履歴情報を生成する処理を行う統合処理部と、前記対戦処理部の処理結果に基づいて前記統合処理部が統合した対戦履歴情報を更新して前記履歴記憶部に記憶する処理を行う更新処理部と、前記履歴記憶部に記憶された前記対戦履歴情報に基づいて、トーナメント表の全体を表示部に表示する処理を行う表示処理部とを備え、一のユーザの対戦履歴情報には、当該一のユーザがトーナメントにて以前に対戦した他のユーザに関する情報と、当該他のユーザが以前に対戦した更に別のユーザに関する情報とを含み、前記交換処理部は、前記他のユーザに関する情報及び前記別のユーザに関する情報を、対戦するユーザ間で交換し、前記表示処理部は、一のユーザが進出した回戦以下の回戦について、前記一のユーザに係る情報と、前記一のユーザが対戦した他のユーザに係る情報と、前記他のユーザが対戦した更に別のユーザに係る情報とを含むトーナメント表を表示する。
【００２３】
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、トーナメントにおけるユーザの対戦履歴情報を記憶する処理を行う履歴記憶処理手段と、対戦の要求と共に、前記履歴記憶処理手段が記憶した対戦履歴情報の少なくとも一部をサーバ装置へ送信する対戦要求送信手段と、前記対戦要求送信手段から送信された対戦の要求及び対戦履歴情報の少なくとも一部の情報に基づいて前記サーバ装置が決定した対戦相手のユーザとの間で、前記対戦履歴情報の少なくとも一部を交換する処理を行う交換処理手段と、前記対戦相手との間での対戦に係る処理を行う対戦処理手段と、前記履歴記憶処理手段が記憶した対戦履歴情報及び前記交換処理手段が交換した対戦履歴情報を統合して一の対戦履歴情報を生成する処理を行う統合処理手段と、前記対戦処理手段の処理結果に基づいて前記統合処理手段が統合した対戦履歴情報を更新して前記履歴記憶処理手段に記憶させる処理を行う更新処理手段と、前記履歴記憶処理手段が記憶した前記対戦履歴情報に基づいて、トーナメント表の全体を表示部に表示する処理を行う表示処理手段として動作させ、一のユーザの対戦履歴情報には、当該一のユーザがトーナメントにて以前に対戦した他のユーザに関する情報と、当該他のユーザが以前に対戦した更に別のユーザに関する情報とを含み、前記交換処理手段は、前記他のユーザに関する情報及び前記別のユーザに関する情報を、対戦するユーザ間で交換し、前記表示処理手段は、一のユーザが進出した回戦以下の回戦について、前記一のユーザに係る情報と、前記一のユーザが対戦した他のユーザに係る情報と、前記他のユーザが対戦した更に別のユーザに係る情報とを含むトーナメント表を表示する。
【００２４】
また、本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバ装置及び複数の情報処理装置が通信を行い、前記情報処理装置のユーザがトーナメント方式の対戦を行う情報処理方法であって、トーナメントにおけるユーザの対戦履歴情報を記憶しておき、前記サーバ装置が、前記情報処理装置から対戦の要求を受け付ける対戦要求受付ステップと、前記サーバ装置が、前記対戦要求受付ステップにて受け付けた要求に係るユーザの対戦相手を決定する対戦相手決定ステップと、前記対戦相手決定ステップの決定に基づいて、対戦するユーザ間で前記対戦履歴情報の少なくとも一部を交換する処理を行う交換処理ステップと、前記ユーザ間での対戦に係る処理を行う対戦処理ステップと、記憶した対戦履歴情報及び前記交換処理ステップにて交換した対戦履歴情報を統合して一の対戦履歴情報を生成する処理を行う統合処理ステップと、前記対戦処理ステップの処理結果に基づいて前記統合処理ステップにて統合した対戦履歴情報を更新して記憶する処理を行う更新処理ステップと、前記情報処理装置が、記憶された前記対戦履歴情報に基づいて、トーナメント表の全体を表示部に表示する処理を行う表示処理ステップとを含み、一のユーザの対戦履歴情報には、当該一のユーザがトーナメントにて以前に対戦した他のユーザに関する情報と、当該他のユーザが以前に対戦した更に別のユーザに関する情報とを含み、前記交換処理ステップは、前記他のユーザに関する情報及び前記別のユーザに関する情報を、対戦するユーザ間で交換し、前記対戦相手決定ステップは、前記対戦履歴情報に含まれる現トーナメントの参加ユーザとの重複した対戦が行われないように対戦相手を決定し、且つ、対戦する２人のユーザの前記対戦履歴情報に含まれるユーザが重複しないように対戦相手を決定し、前記表示処理ステップは、一のユーザが進出した回戦以下の回戦について、前記一のユーザに係る情報と、前記一のユーザが対戦した他のユーザに係る情報と、前記他のユーザが対戦した更に別のユーザに係る情報とを含むトーナメント表を表示する。
【発明の効果】
【００２５】
本発明は、仮想のトーナメント方式の対戦をより現実に近い態様で実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。
【図２】対戦履歴情報を説明するための模式図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム装置によるトーナメント表の一表示例を示す模式図である。
【図６】ゲーム装置による対戦要求処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】サーバ装置による対戦相手決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】更新されたトーナメント表の一表示例を示す模式図である。
【図９】ゲーム装置による対戦履歴情報の統合処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】対戦後のトーナメント表の一表示例を示す模式図である。
【図１１】ゲーム装置による対戦に関する処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
＜概要＞
図１は、本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。本実施の形態に係る情報処理システムは、複数のゲーム装置１及び１つのサーバ装置３がネットワークを介して通信を行い、トーナメント形式の対戦を行うオンラインゲームを実現する。なお本実施の形態においては、１人のユーザが１つのゲーム装置１を利用してゲームを行うものとするが、１つのゲーム装置１を複数のユーザが共同で利用してもよい。また本実施の形態のゲームは、例えばテニス又はボクシング等のように２人のユーザが１対１で対戦を行うゲームとするが、複数対複数の対戦を行うゲームとしてもよい。
【００２８】
トーナメントでの対戦を希望するユーザは、ゲーム装置１にてネットワークを介してサーバ装置３へアクセスし、例えばログイン後に表示されるメニュー画面などからトーナメント対戦の項目を選択する。これによりゲーム装置１からサーバ装置３へ対戦要求が送信される（実線矢印（１）を参照）。ゲーム装置１から対戦要求を受信したサーバ装置３は、この対戦要求に係るユーザの対戦相手を、既に対戦要求を受け付けている他のユーザの中から選択する。このときにサーバ装置３は、トーナメントにおいて同回戦に進出したユーザ同士を対戦相手として選択する。なおサーバ装置３は、例えば対戦要求を受け付けた他のユーザが存在しない場合など、対戦相手として選択すべきユーザが存在しない場合には、待機を促すメッセージなどをゲーム装置１へ送信すればよい。サーバ装置３は、この選択により対戦を行う２人のユーザに対して、このユーザが利用するゲーム装置１へそれぞれ対戦相手を通知する（破線矢印（２）を参照）。
【００２９】
サーバ装置３から対戦相手の通知を受信したゲーム装置１は、対戦相手として指定されたユーザが利用するゲーム装置１との直接的な通信、即ちＰ２Ｐ（ピアツーピア）の通信を行う。本実施の形態において各ゲーム装置１は、利用するユーザのトーナメントにおけるこれまでの対戦の履歴を対戦履歴情報として記憶している。２つのゲーム装置１間の直接的な通信においては、それぞれが記憶している対戦履歴情報の交換が行われる（一点鎖線矢印（３）を参照）。その後、２つのゲーム装置１にてゲームの対戦が行われる（二点鎖線矢印（４）を参照）。対戦の終了後、各ゲーム装置１は、対戦の結果に応じて記憶している対戦履歴情報を更新すると共に、対戦結果をサーバ装置３へ通知する（図示は省略する）。なお本実施の形態においては、２つのゲーム装置１間での直接的な通信により対戦履歴情報の交換及びゲームでの対戦を行う構成としているが、２つのゲーム装置１がサーバ装置３を介した通信を行ってこれらの処理を行う構成としてもよい。
【００３０】
なお本実施の形態に係る情報処理システムでは、ゲーム装置１からサーバ装置３への対戦要求は、トーナメント全体に対して１回行われるのではなく、トーナメントの回戦毎に行われる。即ち、８人のトーナメントにおいて１回戦、２回戦及び決勝戦の３回の対戦が行われる場合、まずユーザはゲーム装置１にて１回戦の対戦要求をサーバ装置３へ送信する。この対戦要求に応じてサーバ装置３は、１回戦の対戦要求を行っているユーザ同士を対戦相手として選択する。対戦の結果、１回戦に勝利したユーザは、２回戦の対戦を行う権利を得る。
【００３１】
１回戦に勝利したユーザがゲーム装置１にてサーバ装置３に対戦要求を行った場合、サーバ装置３は、１回戦に勝利したユーザ同士を対戦相手として選択することで２回戦の対戦を実現する。なお各ゲーム装置１が記憶している対戦履歴情報には、ユーザがトーナメントの何回戦まで勝利しているかを判断し得る情報が含まれている。ゲーム装置１は、サーバ装置３へ対戦要求を送信する際に、記憶している対戦履歴情報のうちユーザが何回戦まで勝利しているかを判断し得る情報を少なくとも対戦要求と共に送信する。これによりサーバ装置３は、対戦要求を行ったユーザが何回戦まで勝利しているかを判断し、同回戦でのユーザの対戦を実現することができる。このようにして２回戦、決勝戦が実現され、決勝戦に勝利したユーザがトーナメントの優勝者となる。
【００３２】
本実施の形態に係る情報処理システムでは、対戦要求をトーナメントの回戦毎に行う構成とすることによって、ユーザはトーナメントの１回戦から決勝戦までを連続して行う必要がなくなる。よってユーザは、例えば各回戦を１日毎に行うなど、適宜の時間を開けて各回戦を行うことができ、トーナメントに参加するためにまとまった時間を確保する必要がなくなる。またユーザが１回戦から決勝戦までを連続して行った場合であっても、サーバ装置３が対戦要求の都度、複数のユーザから対戦相手を選択するため、トーナメントの他の対戦が終了するまで待機することなくユーザは対戦を連続して行うことができる。
【００３３】
図２は、対戦履歴情報を説明するための模式図である。本例では、トーナメントの１回戦においてユーザＡ及びユーザＢが対戦し、ユーザＡが勝利している。このときユーザＡが利用するゲーム装置１が記憶しているユーザＡの対戦履歴情報は、図２上段左側に示すように、１回戦でユーザＡ及びユーザＢが対戦してユーザＡが勝利したことを表す情報となる。なおユーザＢの対戦履歴情報にも同じ内容が含まれる。ただしユーザＡの対戦履歴情報は１回戦に勝利したことを表す情報となるが、ユーザＢの対戦履歴情報は１回戦に敗退したことを表す情報となる。また本例では、トーナメントの１回戦においてユーザＣ及びユーザＤが対戦し、ユーザＣが勝利している。このときユーザＣが利用するゲーム装置１が記憶しているユーザＣの対戦履歴情報は、図２上段右側に示すように、１回戦でユーザＣ及びユーザＤが対戦してユーザＣが勝利したことを示す情報となる。
【００３４】
ここでユーザＡ及びユーザＣがそれぞれゲーム装置１を利用してサーバ装置３へトーナメントの対戦要求を与え、サーバ装置３が対戦相手として１回戦に勝利して２回戦に進出しているユーザＡ及びユーザＣをそれぞれ選択したとする。サーバ装置３は、ユーザＡのゲーム装置１へ対戦相手がユーザＣである旨を通知すると共に、ユーザＣのゲーム装置１へ対戦相手がユーザＡである旨を通知する。なおサーバ装置３からゲーム装置１への対戦相手通知には、対戦相手のユーザが利用しているゲーム装置１との通信を行うために必要な情報、例えばアドレスなどの情報が含まれている。
【００３５】
サーバ装置３から対戦相手を通知されたゲーム装置１は、対戦相手のユーザが利用しているゲーム装置１との直接的な通信を行って、互いに記憶している対戦履歴情報を交換する。即ち、ユーザＡのゲーム装置１は、ユーザＣのゲーム装置１へユーザＡの対戦履歴情報を送信すると共に、ユーザＣのゲーム装置１からユーザＣの対戦履歴情報を受信する。同様にユーザＣのゲーム装置１は、ユーザＡのゲーム装置１へユーザＣの対戦履歴情報を送信すると共に、ユーザＡのゲーム装置１からユーザＡの対戦履歴情報を受信する。これにより各ゲーム装置１は、ユーザＡの対戦履歴情報及びユーザＣの対戦履歴情報を有することとなる。
【００３６】
対戦履歴情報を交換したゲーム装置１は、自らが記憶していた対戦履歴情報と、交換により取得した対戦履歴情報とを統合する処理を行う。なお図２中段左右に示すように、各ゲーム装置１にて対戦履歴情報の統合を行うことによって、ユーザＡの対戦履歴情報と、ユーザＣの対戦履歴情報とは同様の内容となる。本例において統合された対戦履歴情報は、１回戦にてユーザＢに勝利したユーザＡと、１回戦にてユーザＤに勝利したユーザＣとが２回戦で対戦を行うことを表す情報となる。
【００３７】
その後、ユーザＡのゲーム装置１とユーザＣのゲーム装置１とが直接的な通信を行ってゲームの対戦に係る処理を行う。対戦の勝敗が確定した場合、各ゲーム装置１は、ゲームの対戦結果を対戦履歴情報に反映させることにより、対戦履歴情報の更新を行う。本例ではユーザＡが勝利した場合の対戦履歴情報を図２下段左右に示している。更新されたユーザＡの対戦履歴情報とユーザＣの対戦履歴情報とは同様の内容であるが、ユーザＡの対戦履歴情報は２回戦に勝利したことを表す情報となり、ユーザＣの対戦履歴情報は２回戦に敗退したことを表す情報となる。
【００３８】
対戦に勝利したユーザＡのゲーム装置１は、更新された対戦履歴情報を記憶しており、次の対戦においてこの対戦履歴情報を３回戦の対戦相手が利用するゲーム装置１と交換することとなる。これに対して、対戦に敗退したユーザＣのゲーム装置１は、更新された対戦履歴情報を必ずしも記憶しておく必要はない。例えば敗退したユーザＣがトーナメントの１回戦から再戦する場合、ゲーム装置１は、以前の対戦履歴情報を破棄して、新たな対戦履歴情報を生成すればよい。また例えばユーザＣが敗退した回戦（本例では２回戦）から再戦可能である場合、ゲーム装置１は、敗退した対戦相手であるユーザＡに関する対戦履歴情報のみを破棄し、ユーザＡとの対戦前の状態（即ち、図２上段右側に示す状態）に戻して対戦履歴情報を記憶しておいてもよい。
【００３９】
このように本実施の形態に係る情報処理システムでは、トーナメントにおける各ユーザの対戦履歴情報は、ユーザが何回戦まで勝利しているかを表す情報のみでなく、このユーザが以前に対戦したユーザに関する情報と、更には対戦したユーザが以前に対戦したユーザ（即ち自らは対戦していないユーザ）に関する情報とを含む。これにより本実施の形態に係る情報処理システムでは、対戦履歴情報を各ゲーム装置１が個別に管理しているにも関わらず、図２下段に示すようなトーナメント表の全体を表示してユーザに示すことが可能となる。
【００４０】
＜システム構成＞
図３は、本実施の形態に係るゲーム装置１の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置１は、処理部１０、記憶部１１、記録媒体装着部１２、表示部１３、操作部１４及び通信部１５等を備えて構成されている。ゲーム機１の処理部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１２に装着された記録媒体９１に記録されたゲームプログラム９１ａ又は記憶部１１に記憶されたゲームプログラム９１ａを読み出して実行することにより、オンラインゲームに係る種々の情報処理を行う。
【００４１】
記憶部１１は、半導体メモリ素子又はハードディスクドライブ等を用いて構成されている。記憶部１１は、ゲームプログラム９１ａなどの種々のプログラム及びこのプログラムの実行に必要なデータを記憶する。また記憶部１１には、ゲーム機１のユーザによるオンラインゲームのトーナメント対戦に関する情報として対戦履歴情報１１ａ及び戦績情報１１ｂが記憶される。上述のように対戦履歴情報１１ａには、オンラインゲームのトーナメント対戦においてユーザが何回戦まで勝利しているか、及び、過去の対戦相手を含むトーナメントを構成するユーザに関する情報等の情報が含まれている。戦績情報１１ｂには、例えば対戦の勝率、１回戦を突破した回数、２回戦を突破した回数、優勝回数又は１回戦敗退回数等のようなオンラインゲームの対戦におけるユーザの成績などの情報が含まれている。
【００４２】
なお本実施の形態においては、対戦履歴情報１１ａ及び戦績情報１１ｂを個別に扱っているが、これらを１つの情報として扱ってもよい。更には、これらの情報を３つ以上に分割して扱ってもよい。また、トーナメント対戦においてユーザが何回戦まで勝利しているかを示す情報は、上記の対戦履歴情報の他に、例えば進出状況情報又は勝ち抜き数情報等の他の名称で呼ばれ得る。過去の対戦相手を含むトーナメントを構成するユーザに関する情報は、対戦相手情報又はトーナメント構成情報等の他の名称で呼ばれ得る。
【００４３】
記録媒体装着部１２は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体９１を着脱できるように構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１２に装着された記録媒体９１からゲームプログラム９１ａ及び種々のデータを読み出すことができる。また処理部１０が記録媒体９１に対してプログラム又はデータ等を書き込むことが可能な構成としてもよい。
【００４４】
表示部１３は、液晶パネルなどを用いて構成され、処理部１０から与えられた画像を表示する。操作部１４は、例えば押下式のボタン又は表示部１３に設けられたタッチパネル等であり、ユーザによりなされた操作の内容（例えばボタンの押し下げ又は解放等）に応じた信号を処理部１０へ与える。通信部１５は、例えばインターネットなどのネットワーク９９を介して、他のゲーム機１又はサーバ装置３等との間で情報の送受信を行う。例えばゲーム機１は、通信部１５にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム９１ａなどをダウンロードし、記憶部１１に記憶することができる。
【００４５】
また本実施の形態に係るゲーム装置１は、処理部１０がゲームプログラム９１ａを実行することにより、ゲーム処理部２１、対戦要求部２２、履歴処理部２３及び表示処理部２４等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部１０に実現される。ゲーム処理部２１は、操作部１４にて受け付けたユーザの操作などに応じて、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。
【００４６】
対戦要求部２２は、オンラインゲームにおけるトーナメント対戦を行う要求を、ネットワーク９９を介してサーバ装置３に対して行う。対戦要求部２２は、この対戦要求と共に、サーバ装置３が対戦相手を決定するために必要な情報（対戦履歴情報１１ａ又はその一部の情報）をサーバ装置３へ送信する。また対戦要求部２２は、対戦要求に対してサーバ装置３から送信される対戦相手の通知を受信する。
【００４７】
履歴処理部２３は、対戦相手のユーザが利用するゲーム装置１との間で対戦履歴情報１１ａを交換する処理を行う。履歴処理部２３は、自装置の記憶部１１に記憶していた自ユーザの対戦履歴情報１１ａと、交換により得られた対戦相手のユーザの対戦履歴情報１１ａとを統合する処理を行う。また履歴処理部２３は、オンラインゲームの対戦結果に応じて対戦履歴情報１１ａを更新する処理を行う。
【００４８】
表示処理部２４は、ゲーム処理部２１の処理結果に応じたゲーム画面を生成して表示部１３へ与えることにより、表示部１３にゲーム画面を表示する処理を行う。また表示処理部２２は、記憶部１１に記憶された対戦履歴情報１１ａに基づいて、ユーザが参加しているトーナメントのトーナメント表を表示部１３に表示する処理を行う。
【００４９】
図４は、本実施の形態に係るサーバ装置３の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るサーバ装置３は、処理部３０、記憶部３１、記録媒体装着部３２及び通信部３３等を備えて構成されている。処理部３０は、ＣＰＵなどの演算処理装置を用いて構成され、記憶部３１に記憶されたサーバプログラム９２ａを読み出して実行することにより、オンラインゲームに係る種々の処理を行う。記憶部３１は、不揮発性の記憶装置を用いて構成され、サーバプログラム９２ａなどのプログラム及び種々のデータを記憶することができる。本実施の形態において記憶部３１は、オンラインゲームに参加するユーザに関する情報をユーザ情報３１ａとして記憶している。ユーザ情報３１ａは、例えばユーザの識別情報、パスワード、及び、利用しているゲーム装置１の識別情報等の情報を含み、更にはトーナメントにおける成績などの情報を含んでもよい。
【００５０】
記録媒体装着部３２は、ディスク形などの記録媒体９２を着脱できるよう構成されている。処理部３０は、記録媒体装着部３２に装着された記録媒体９２からサーバプログラム９２ａ及びその他の種々のデータを読み出して記憶部３１にインストールすることができる。通信部３３は、インターネットなどのネットワーク９９を介して一又は複数のゲーム装置１との間でデータの送受信を行う。
【００５１】
また本実施の形態に係るサーバ装置３は、処理部３０がサーバプログラム９２ａを実行することにより、対戦要求受付部４１、マッチング部４２及び対戦相手通知部４３等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。対戦要求受付部４１は、オンラインゲームのトーナメントに対する対戦要求をゲーム装置１から受け付ける処理を行う。マッチング部４２は、対戦要求受付部４１が受け付けた対戦要求に応じて、対戦相手を決定するマッチング処理を行う。対戦相手通知部４３は、マッチング部４２のマッチング処理の結果に基づいて、対戦を行うユーザが利用するゲーム装置１へ対戦相手を通知する処理を行う。
【００５２】
＜トーナメント対戦処理＞
次に、本実施の形態に係る情報処理システムにて実現されるオンラインゲームの一例を説明する。ただし説明するゲームの内容などは一例であって、本技術はこれ以外の種々のゲームに適用することが可能である。本実施の形態に係るオンラインゲームは、仮想空間において各ユーザが操作するキャラクタがテニスの対戦をトーナメント形式で行うゲームである。トーナメントは、８人のユーザが１回戦、２回戦及び決勝戦を行って１人の優勝者を決定する。
【００５３】
ユーザは、ゲーム装置１を起動してホーム画面などからゲームプログラム９１ａを実行することにより、本実施の形態に係るオンラインゲームをプレイすることができる。ゲームプログラム９１ａの実行により、ゲーム装置１の処理部１０は、このゲームに関するメニュー画面などを表示部１３に表示し、ユーザによるメニュー項目の選択受付などの処理を行うことができる。メニュー画面には、オンラインのトーナメントに参加するためのメニュー項目の他に、例えば通信を行わずにユーザが１人でテニスのゲームをプレイするシングルプレイ、過去の対戦成績などの閲覧、過去の対戦のリプレイ又は各種の環境設定等のメニュー項目が含まれ得る。
【００５４】
オンライントーナメントに参加のメニュー項目が選択された場合、処理部１０のゲーム処理部２１は、通信部１５にてサーバ装置３との通信を行い、必要に応じてログイン処理などを行う。必要な処理の終了後、ゲーム処理部２１は、サーバ装置３から情報を取得して、例えば開催中のトーナメントの一覧などを表示する処理を行う。ゲーム処理部２１は、一覧表示したトーナメントから参加するトーナメントの選択を操作部１４に対するユーザの操作により受け付ける。参加するトーナメントが選択された場合、処理部１０の表示処理部２４は、記憶部１１に記憶された対戦履歴情報１１ａを読み出して、このトーナメントに関する進行状況をトーナメント表として表示部１３に表示する。
【００５５】
図５は、ゲーム装置１によるトーナメント表の一表示例を示す模式図である。本例では、ゲーム装置１のユーザ名をユーザＡとし、ユーザＡは本トーナメントにおいて１回戦でユーザＢと対戦し勝利している。この場合の対戦履歴情報１１ａには、トーナメントの参加者がユーザＡ及びユーザＢであること、並びに、１回戦でユーザＡ及びユーザＢが対戦してユーザＡが勝利したこと等の情報が含まれる。なお、例えばユーザＡがトーナメントの１回戦に初参戦する場合には、記憶部１１に対戦履歴情報１１ａが記憶されていないか、又は、対戦履歴情報１１ａにはトーナメントの参加者がユーザＡであり、１回戦を未だ行っていないことを表す情報が含まれる。
【００５６】
ゲーム装置１の表示処理部２４は、対戦履歴情報１１ａに含まれる情報から、トーナメントにおいて確定している個所と未確定の箇所とを区別し得る態様で、トーナメント表を生成して表示する。図示の例では、１回戦でユーザＡ及びユーザＢが対戦してユーザＡが勝利したことが確定しているため、表示処理部２４は、トーナメント表におけるこの箇所を実線で表示している。これに対して、トーナメントの残り６人のユーザ及び他の１回戦の結果等は未確定であるため、表示処理部２４は、これらの箇所を破線で表示している。
【００５７】
表示処理部２４によるトーナメント表の表示画面には、対戦ボタン１０１が設けられている。ゲーム装置１のユーザは、操作部１４を用いて対戦ボタン１０１に対する操作を行うことにより、このトーナメントの対戦をサーバ装置３に対して要求することができる。本例では、２回戦の対戦をユーザは要求することができる。対戦ボタン１０１に対する操作を受け付けた場合、ゲーム装置１の対戦要求部２２は、サーバ装置３へこのトーナメントに関する対戦要求を送信する。このときに対戦要求部２２は、ユーザＡの識別情報及び参加するトーナメントの識別情報等の情報と共に、記憶部１１に記憶された対戦履歴情報１ａをサーバ装置３へ送信する。なお本実施の形態においては、対戦要求部２２が対戦履歴情報１１ａの全てをサーバ装置３へ送信するものとするが、これに限らず、対戦履歴情報１１ａから必要な情報を抽出してサーバ装置３へ送信する構成としてもよい。
【００５８】
図６は、ゲーム装置１による対戦要求処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置１の処理部１０は、表示処理部２４によるトーナメント表の表示がなされている状態にて、対戦ボタン１０１に対する操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ１）。対戦ボタン１０１に対する操作がなされていない場合（Ｓ１：ＮＯ）、処理部１０は、対戦ボタン１０１に対する操作がなされるまで待機する。対戦ボタン１０１に対する操作がなされた場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、処理部１０の対戦要求部２２は、記憶部１１に記憶された対戦履歴情報１１ａを読み出す（ステップＳ２）。次いで対戦要求部２２は、読み出した対戦履歴情報１１ａを含む対戦要求をサーバ装置３へ送信し（ステップＳ３）、処理を終了する。
【００５９】
ゲーム装置１が送信した対戦要求は、サーバ装置３の対戦要求受付部４１にて受け付けられる。対戦要求受付部４１は、受け付けた対戦要求に含まれる対戦履歴情報１１ａをマッチング部４２へ与える。マッチング部４２は、対戦要求を受け付けた複数のユーザから２人のユーザを対戦相手として選択する処理を行う。このときにマッチング部４２は、ユーザの対戦履歴情報１１ａに基づいて、トーナメントの同回戦に進出した他のユーザを対戦相手として選択する。本例では、ユーザＡの対戦履歴情報１１ａに基づいて、マッチング部４２は、トーナメントの２回戦に進出しているユーザＡの対戦相手として、同じく２回戦に進出しているユーザＣ（図２参照）を選択する。
【００６０】
更にマッチング部４２は、選択した２人のユーザの対戦履歴情報１１ａを比較し、両対戦履歴情報１１ａに含まれるユーザの重複の有無を判定する。両対戦履歴情報１１ａにて少なくとも１人のユーザが重複している場合、マッチング部４２は、対戦相手を別のユーザに変更する。両対戦履歴情報１１ａにユーザの重複がない場合、マッチング部４２は、選択した２人のユーザを対戦相手として確定する。
【００６１】
マッチング部４２は、現トーナメントに参加しているユーザが重複した対戦を行わないように対戦相手を決定する。即ちマッチング部４２は、現トーナメントにおけるトーナメント表の全てが確定した場合に、同一のユーザがトーナメント表の複数の箇所で１回戦に参加しているという事態が発生することがないように、対戦相手の決定を行う。
【００６２】
本例では、マッチング部４２は、ユーザＡの対戦履歴情報１１ａに含まれるユーザＡ及びユーザＢと、ユーザＣの対戦履歴情報１１ａに含まれるユーザＣ及びユーザＤとを比較し、ユーザの重複が存在しないため、対戦相手を確定する。
【００６３】
マッチング部４２による対戦相手の選択が確定した場合、サーバ装置３の対戦相手通知部４３は、対戦を行う２人のユーザが利用するゲーム装置１へ、対戦相手決定通知を送信する。このときに対戦相手通知部４３は、各ユーザに対して、対戦相手となるユーザのゲーム装置１との通信を行うために必要な情報、例えばゲーム装置１のアドレス又は識別情報等を送信する。なお対戦相手通知部４３は、これらの情報を記憶部３１のユーザ情報３１ａから取得することができる。本例においてサーバ装置３は、ユーザＡに対して、対戦相手がユーザＣであること及びユーザＣが利用するゲーム装置１との通信を行うために必要な情報等を、対戦相手決定通知として送信する。またサーバ装置３は、ユーザＣに対して、対戦相手がユーザＡであること及びユーザＡが利用するゲーム装置１との通信を行うために必要な情報等を、対戦相手決定通知として送信する。
【００６４】
図７は、サーバ装置３による対戦相手決定処理の手順を示すフローチャートである。サーバ装置３の処理部３０の対戦要求受付部４１は、ゲーム装置１からの対戦要求を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。対戦要求を受信していない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、対戦要求受付部４１は、対戦要求を受信するまで待機する。対戦要求を受信した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、対戦要求受付部４１は、受信した対戦要求に含まれる対戦履歴情報１１ａを取得する（ステップＳ１２）。
【００６５】
処理部１０のマッチング部４２は、対戦要求受付部４１が取得した対戦履歴情報１１ａに基づいて、このユーザと同回戦に進出したユーザを対戦相手として選択する（ステップＳ１３）。マッチング部４２は、対戦相手となる２人のユーザの対戦履歴情報１１ａを比較し、両対戦履歴情報１１ａに含まれるユーザに重複があるか否かを判定する（ステップＳ１４）。重複がある場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、マッチング部４２は、ステップＳ１３へ処理を戻し、別のユーザを対戦相手として選択する。重複がない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、マッチング部４２は、対戦相手を確定する。
【００６６】
次いで処理部１０の対戦相手通知部４３は、対戦が確定した２人のユーザについて、記憶部３１に記憶されたユーザ情報３１ａを読み出す（ステップＳ１５）。対戦相手通知部４３は、読み出したユーザ情報３１ａを基に、対戦相手のユーザが利用するゲーム装置１との通信に必要な情報などを含む対戦相手通知を各ユーザについて生成し、生成した対戦相手通知を各ユーザのゲーム装置１へ送信し（ステップＳ１６）、処理を終了する。
【００６７】
サーバ装置３が送信した対戦相手通知は、ゲーム装置１にて受信される。対戦相手通知を受信したゲーム装置１の履歴処理部２３は、通知された対戦相手との間で対戦履歴情報１１ａの交換を行う。履歴処理部２３は、受信した対戦相手通知に含まれる情報に基づいて、通知された対戦相手が利用するゲーム装置１との通信を行う。このときに履歴処理部２３は、記憶部１１に記憶された自ユーザの対戦履歴情報１１ａを対戦相手のゲーム装置１へ送信すると共に、対戦相手のゲーム装置１から送信される対戦相手の対戦履歴情報１１ａを受信する。
【００６８】
対戦履歴情報１１ａの交換を終了した後、履歴処理部２３は、自ユーザの対戦履歴情報１１ａと対戦相手の対戦履歴情報１１ａとを統合する処理を行う。対戦履歴情報１１ａの統合は、図２において説明した通りである。本例において、ユーザＡの対戦履歴情報１１ａとユーザＣの対戦履歴情報１１ａとを統合して得られる新たな対戦履歴情報１１ａは、以下のような内容を含むものとなる。
・トーナメントの参加者がユーザＡ〜Ｄの４人であること。
・１回戦においてユーザＡ及びユーザＢが対戦し、ユーザＡが勝利したこと。
・１回戦においてユーザＣ及びユーザＤが対戦し、ユーザＣが勝利したこと。
・２回戦においてユーザＡ及びユーザＣが対戦すること。
【００６９】
なおこの統合において、ユーザＡの対戦履歴情報１１ａとユーザＣの対戦履歴情報１１ａとは同じ内容となる。ユーザＡのゲーム装置１及びユーザＣのゲーム装置１は、それぞれ統合された対戦履歴情報１１ａを記憶部１１に記憶する。
【００７０】
対戦履歴情報１１ａの統合を行った後、表示処理部２４は、統合された対戦履歴情報１１ａに基づいて、表示部１３に表示するトーナメント表を更新する。図８は、更新されたトーナメント表の一表示例を示す模式図である。ユーザＡの対戦履歴情報１１ａ及びユーザＣの対戦履歴情報１１ａの交換及び統合により、ユーザＡのゲーム装置１のトーナメント表には、ユーザＡの１回戦の対戦結果に加えて、ユーザＣの１回戦の対戦結果が表示される。即ち、ユーザＣが１回戦でユーザＤと対戦して勝利したことがトーナメント表に示される。また２回戦でユーザＡ及びユーザＣが対戦することがトーナメント表に表示される。なお、この段階では残りの４人のユーザは未確定であるため、トーナメント表のこれらユーザに関する箇所は破線で表示されている。
【００７１】
またこの段階でトーナメント表の表示画面には、開始ボタン１０２が設けられる。ゲーム装置１のユーザは、操作部１４を用いて開始ボタン１０２に対する操作を行うことにより、決定した対戦相手との対戦を開始することができる。本例では、開始ボタン１０２に対する操作を行うことにより、ユーザＡはユーザＣとの対戦を開始することができる。
【００７２】
図９は、ゲーム装置１による対戦履歴情報１１ａの統合処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置１の処理部１０は、サーバ装置３からの対戦相手通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ２１）。対戦相手通知を受信していない場合（Ｓ２１：ＮＯ）、処理部１０は、対戦相手通知を受信するまで待機する。対戦相手通知を受信した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、処理部１０の履歴処理部２３は、受信した対戦相手通知に含まれる対戦相手の情報を取得する（ステップＳ２２）。履歴処理部２３は、取得した情報に基づいて、対戦相手のユーザが利用するゲーム装置１との通信を開始する（ステップＳ２３）。
【００７３】
履歴処理部２３は、記憶部１１に記憶された対戦履歴情報１１ａを読み出し（ステップＳ２４）、読み出した対戦履歴情報１１ａを、対戦相手のユーザが利用するゲーム装置１へ送信する（ステップＳ２５）。また履歴処理部２３は、対戦相手のユーザが利用するゲーム装置１から送信される対戦相手の対戦履歴情報１１ａを受信する（ステップＳ２６）。履歴処理部２３は、記憶部１１に記憶された自ユーザの対戦履歴情報１１ａと、対戦相手のユーザが利用するゲーム装置１から受信した対戦相手の対戦履歴情報１１ａとを統合する（ステップＳ２７）。統合された対戦履歴情報１１ａに基づいて、処理部１０の表示処理部２４は、表示部１３に表示するトーナメント表を更新し（ステップＳ２８）、処理を終了する。
【００７４】
更新されたトーナメント表に設けられた開始ボタン１０２に対する操作を受け付けた場合、ゲーム装置１のゲーム処理部２１は、サーバ装置３により決定された対戦相手のユーザが利用するゲーム装置１との間で通信を行い、対戦処理を開始する。このときにゲーム処理部２１は、ゲーム画面を生成して表示部１３に表示する処理、操作部１４に対するユーザのゲームに係る操作の受け付け、受け付けた操作に応じたゲームの判定処理、及び、この判定結果に応じたゲーム画面の更新処理等の種々の処理を行う。またゲーム処理部２１は、操作部１４にて受け付けたユーザのゲーム操作、又は、この操作に応じたゲームの判定結果等の情報を、対戦相手のユーザが利用するゲーム装置１へ送信する処理を行う。ゲーム処理部２１は、対戦相手のユーザが利用するゲーム装置１から、対戦相手のユーザに関するゲーム操作又はゲームの判定結果等の情報を受信する処理を行う。受信した情報に基づいてゲーム処理部２１は、ゲーム画面の更新処理などを行う。
【００７５】
ゲーム処理の結果、対戦の勝敗が確定した場合、各ゲーム装置１のゲーム処理部２１は、対戦の勝敗をユーザへ通知すると共に、対戦履歴情報１１ａの更新を行う。即ちゲーム処理部２１は、記憶部１１に記憶された自ユーザの対戦履歴情報１１ａに対して、対戦の結果に関する情報を追加する処理を行う。またゲーム装置１は、ゲーム処理部２１による対戦の勝敗の通知を行った後、表示処理部２４によるトーナメント表の表示を行う。
【００７６】
図１０は、対戦後のトーナメント表の一表示例を示す模式図である。本例では、２回戦でユーザＡ及びユーザＣが対戦し、ユーザＡが勝利したものとする。ユーザＡ及びユーザＣのゲーム装置１のトーナメント表には、２回戦でユーザＡが勝利し、ユーザＡが決勝戦へ進出したことが表示される。対戦に勝利したユーザＡのトーナメント表には、図１０に示すように、引き続いて決勝戦の対戦を行うための対戦ボタン１０１が設けられる。
【００７７】
これに対して対戦に敗退したユーザＣのトーナメント表には、トーナメントに１回戦から新たに再挑戦するためのボタン、及び／又は、敗退した２回戦からトーナメントに再挑戦するためのボタン等が設けられる（図示は省略する）。１回戦からの再挑戦が選択された場合、ユーザＣのゲーム装置１は、これまでの対戦履歴情報１１ａを消去して、１回戦にて未対戦である旨の対戦履歴情報１１ａを新たに生成して記憶部１１に記憶すればよい。２回戦からの再挑戦が選択された場合、ユーザＣのゲーム装置１は、対戦履歴情報１１ａからユーザＡに関する情報を削除して、ユーザＣが２回戦にて未対戦である旨の対戦履歴情報１１ａとすればよい。
【００７８】
図１１は、ゲーム装置１による対戦に関する処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置１の処理部１０は、トーナメント表の表示画面において開始ボタン１０２に対する操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ３１）。開始ボタン１０２に対する操作がなされていない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、処理部１０は、開始ボタン１０２に対する操作がなされるまで待機する。開始ボタン１０２に対する操作がなされた場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、処理部１０のゲーム処理部２１は、対戦相手のユーザが利用するゲーム機１との通信を行い、このユーザとのゲームの対戦処理を行う（ステップＳ３２）。ゲーム処理部２１は、対戦の勝敗が確定したか否かを判定する（ステップＳ３３）。勝敗が確定していない場合（Ｓ３３：ＮＯ）、ゲーム処理部２１は、ステップＳ３２へ処理を戻し、勝敗が確定するまで対戦処理を継続して行う。
【００７９】
勝敗が確定した場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、処理部１０の履歴処理部２３は、対戦の結果を反映させるべく、記憶部１１に記憶された対戦履歴情報１１ａを更新する（ステップＳ３４）。また処理部１０の表示処理部２４は、更新された対戦履歴情報１１ａに基づいて、表示部１３に表示するトーナメント表を更新し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００８０】
２回戦の終了後、例えばユーザＡは、トーナメントの決勝戦の対戦を行うことができる。図１０に示したトーナメント表の表示画面に設けられた対戦ボタン１０１に対する操作を受け付けたゲーム装置１の処理部１０は、サーバ装置３に対して決勝戦の対戦要求を行う。サーバ装置３は、対戦要求に応じて対戦相手を決定して通知する。対戦相手が通知されたゲーム装置１は、対戦相手のゲーム装置１との間で対戦履歴情報１１ａを交換し、対戦履歴情報１１ａを統合し、決勝戦までの対戦結果が確定したトーナメント表を表示する。その後、ゲーム装置１間で対戦処理が行われて優勝者が決定し、各ゲーム装置１にて対戦履歴情報１１ａが更新され、優勝者が決定したトーナメント表に更新される。これらの処理手順は、上述の２回戦での処理手順と略同じである。
【００８１】
＜同回戦での再挑戦＞
本実施の形態に係る情報処理システムでは、トーナメント開催期間中であれば、トーナメントに敗退したユーザは、トーナメントの１回戦に何度でも再挑戦することができる。１回戦に再挑戦したユーザについて、ゲーム装置１は、以前のトーナメントに関する対戦履歴情報１１ａを破棄してもよい。又はゲーム装置１は、以前のトーナメントに関する対戦履歴情報１１ａを破棄せず、ユーザが敗退した旨を示す情報を付加して保存しておき、これとは別に再挑戦したトーナメントに関する対戦履歴情報１１ａを新たに作成してもよい。
【００８２】
更に本実施の形態に係る情報処理システムでは、トーナメントの２回戦以上で敗退したユーザが、同回戦での対戦に再挑戦することができる。ただし、本実施の形態に係る情報処理システムでは、同回戦での再挑戦を無制限に許すのではなく、所定の制限が課せられる。例えば同回戦での再挑戦を３回までなどの所定回数内に制限することが考えられる。この場合、ユーザが再挑戦を行った回数又は再挑戦可能な残りの回数等の情報は、ゲーム装置１が記憶していてもよく、サーバ装置３が記憶していてもよい。
【００８３】
また例えば、敗退した場合の同回戦での再挑戦を有償とし、１回戦からの再挑戦を無償とすることが考えられる。この場合、サーバ装置３又はこれとは別のサーバ装置が課金処理及び各ユーザの再挑戦可能回数の管理等の処理を行う構成としてよい。また例えば、僅差での敗退又は逆転されての敗退等のように、敗退した対戦の対戦内容が所定の条件を満たす場合に、同回戦からの再挑戦を許可することが考えられる。この場合、同回戦からの再挑戦を許可するか否かは、各ゲーム装置１にて行うことができる。
【００８４】
いずれの場合であっても、敗退したユーザが同回戦での再挑戦を行うことが可能である場合、ゲーム装置１の処理部１０は、対戦後のトーナメント表の表示画面に再挑戦のためのボタンを表示する。このボタンに対する操作がなされた場合、処理部１０の対戦要求部２２が、同回戦での対戦要求をサーバ装置３へ送信する。サーバ装置３は、ゲーム装置１からの対戦要求が初めてのものであるか又は再挑戦であるかに関わらず、同内容の対戦要求として受け付けて、対戦相手を決定し、対戦要求元のゲーム装置１へ対戦相手を通知すればよい。ただしサーバ装置３は、例えば再挑戦のユーザ同士を対戦相手として優先して組み合わせるなど、対戦要求が再挑戦に関するものであるか否かに応じて対戦相手の決定条件を変更してもよい。
【００８５】
なお情報処理システムでは、再挑戦により対戦に勝利した場合と、再挑戦せず対戦に勝利した場合とで、勝利したユーザの扱いに差を設けてもよい。例えば勝利者に対して報酬又はポイント等を付与するシステムでは、再挑戦での勝利であるか否かに応じて付与量を変更してもよい。また例えばゲーム装置１が対戦終了後に表示する画像又は動画等を変更してもよい。またこのような差を設ける場合に、再挑戦の回数に応じて差を増減してもよい。
【００８６】
本実施の形態に係る情報処理システムは、トーナメントにおける同回戦での再挑戦を可能とすることにより、上位回戦になるほど進出ユーザが減少して対戦相手のマッチングが困難化することを防止できる。
【００８７】
＜対戦条件の変更＞
本実施の形態に係る情報処理システムでは、ゲーム装置１は、ゲームにおけるユーザの対戦の成績を戦績情報１１ｂとして記憶部１１に記憶している。戦績情報１１ｂには、例えば以下のような情報が記憶されている。なお以下の情報は一例であって、これら全ての情報を戦績情報１１ｂに含んでいなくてもよく、これら以外の情報を戦績情報１１ｂに含んでいてもよい。
・優勝回数
・１回戦での勝率
・２回戦進出回数
・２回戦での勝率
・決勝戦進出回数
・決勝戦での勝率
・全対戦での勝率
・最大連勝数
・現時点での連勝数
・１回戦敗退回数
・現時点での１回戦連続敗退数
【００８８】
サーバ装置３のマッチング部４２は、戦績情報１１ｂを取得して各ユーザの実力を判断し、実力差が小さくなるように対戦相手を選択してもよい。例えばマッチング部４２は、全対戦での勝率が同程度のユーザ同士を対戦相手とすることができる。このようなユーザの実力を考慮した対戦相手のマッチングを行う構成とする場合、ゲーム装置１がサーバ装置３に対して対戦要求を送信する際に戦績情報１１ｂを送信するか、又は、サーバ装置３が各ユーザの戦績情報１１ｂを記憶しておけばよい。
【００８９】
また本実施の形態に係る情報処理システムでは、対戦を行う２人のユーザの戦績情報１１ｂに応じて、対戦の条件を変更する処理が行われる。即ち、本実施の形態に係る情報処理システムでは、実力差のあるユーザ同士が対戦を行う場合に、ハンディキャップを設定する。このハンディキャップの設定は、各ゲーム装置１のゲーム処理部２１により行われる。このため対戦が行われる２つのゲーム装置の間では、対戦履歴情報１１ａを交換する際に、戦績情報１１ｂの交換を行う。なお、サーバ装置３がユーザ情報３１ａと共に戦績情報１１ｂを記憶しておく構成としてもよく、この場合には対戦相手の通知と共にハンディキャップの有無をゲーム装置１へ通知すればよい。
【００９０】
ゲーム処理部２１は、例えば優勝回数が多いユーザに対しては、対戦相手のユーザに有利な条件を設定することができる。また例えばゲーム処理部２１は、現時点での１回戦連続敗退数が３回以上のユーザに対して有利な条件を設定することができる。なおゲーム処理部２１は、対戦する２人のユーザについて、例えば優勝回数が同じ又は現時点での１回戦連続敗退数が同じ等である場合、ハンディキャップの設定を行う必要はない。
【００９１】
ゲーム処理部２１は、ハンディキャップとして例えばユーザが操作するキャラクタの移動速度又は攻撃力等の能力値（パラメータ）を増減することができる。この場合にゲーム処理部２１は、有利な条件を設定すべきキャラクタに対して能力値を増加させてもよく、不利な条件を設定すべきキャラクタに対して能力値を減少させてもよく、これらの両方を行ってもよい。また例えばゲーム処理部２１は、得点を獲得することで勝敗が決定されるゲームにおいて、有利な条件を設定すべきユーザに対して先にある程度の得点を付与しておくことでハンディキャップを設定することができる。例えばテニスのゲームにおいては、一方のユーザが１セットを先取した状態から対戦を開始させることができる。また例えばゲーム処理部２１は、ゲームの進行を有利にすることができるアイテムなどを予め付与することによりハンディキャップを設定することができる。
【００９２】
＜まとめ＞
本実施の形態に係る情報処理システムは、ネットワーク９９を介して複数のゲーム装置１及びサーバ装置３が通信を行い、ゲーム装置１のユーザがトーナメント方式の対戦を行うことを可能とする。ゲーム装置１は、トーナメントにおけるユーザの対戦の履歴を対戦履歴情報１１ａとして記憶部１１に記憶している。ゲーム装置１の対戦要求部２２は、ユーザの操作に基づいてトーナメントの対戦を要求する対戦要求をサーバ装置３へ送信する。サーバ装置３は、ゲーム装置１からの対戦要求を対戦要求受付部４１にて受け付け、受け付けた対戦要求に係るユーザの対戦相手をマッチング部４２にて決定し、対戦相手通知部４３にて決定した対戦相手をゲーム装置１へ通知する。
【００９３】
サーバ装置３から対戦相手の通知を受信したゲーム装置１は、対戦相手のユーザが利用するゲーム装置１との通信を行い、対戦履歴情報１１ａを交換する。ゲーム装置１の履歴処理部２３は、記憶部１１に記憶された自らの対戦履歴情報１１ａと、対戦相手のゲーム装置１から交換により取得した対戦履歴情報１１ａとを統合する処理を行う。その後、ゲーム装置１は、対戦相手のユーザのゲーム装置１との通信によりゲーム処理部２１が対戦処理を行い、対戦結果に基づいて履歴処理部２３が対戦履歴情報１１ａを更新する。
【００９４】
これらの構成により本実施の形態に係る情報処理システムでは、ゲーム装置１を利用する各ユーザが、トーナメントにおいて対戦した他のユーザの過去の対戦相手及び対戦結果に関する情報を、自らの対戦履歴情報１１ａに取り込むことができる。これにより各ユーザは、トーナメントにおいて自らが直接的に対戦を行っていない参加者について知ることが可能となる。ゲーム装置１は、統合された対戦履歴情報１１ａに基づいて、トーナメント表の全体を表示することが可能となる。よって本実施の形態に係る情報処理システムは、仮想のトーナメント方式の対戦をより現実に近い態様で実現することができる。
【００９５】
また本実施の形態に係る情報処理システムでは、ゲーム装置１の対戦要求部２２がサーバ装置３へ対戦要求を送信する際に、記憶部１１に記憶した対戦履歴情報１１ａをサーバ装置３へ送信する。対戦履歴情報１１ａには、このユーザが以前に対戦した対戦相手、更にはこの対戦相手のユーザが以前に対戦した対戦相手に関する情報が含まれている。サーバ装置３のマッチング部４２は、ゲーム装置１から受信した対戦履歴情報１１ａに基づいて、対戦相手を決定する。マッチング処理部２２は、同回戦に進出したユーザ同士を対戦相手とする。またマッチング部４２は、対戦する２人のユーザの対戦履歴情報に含まれるユーザが重複しないように対戦相手を決定する。これらにより本実施の形態に係る情報処理システムでは、トーナメント表において１人のユーザが複数個所にエントリーされるなどの事態が発生することがなく、トーナメント方式の対戦をより現実に近い態様で実現することができる。
【００９６】
また本実施の形態に係る情報処理システムでは、ゲーム装置１の表示処理部２４が、記憶部１１に記憶された対戦履歴情報１１ａに基づいて、トーナメント表の全体を表示部１３に表示する処理を行う。表示処理部２４は、例えばトーナメント表において確定している箇所を実線で表示し、未確定の箇所を破線で表示するなど、確定個所と未確定個所とを区別して表示してもよい。トーナメント表の全体を表示することによって、ユーザはトーナメントの進行状況を容易に把握することが可能となる。
【００９７】
また本実施の形態に係る情報処理システムでは、トーナメントの２回戦以上で敗退したユーザが同回戦での再挑戦の行うことを可能としている。敗退したユーザが同回戦での再挑戦を要求した場合、ゲーム装置１の対戦要求部２２はサーバ装置３へ同回戦での対戦要求を送信し、サーバ装置３はこの対戦要求を受け付けて対戦相手を決定する。なおこの場合に情報処理システムは、同回戦での再挑戦を無制限に受け付けるのではなく、ある程度の制限を設ける。これらにより本実施の形態に係る情報処理システムでは、ユーザに再挑戦の機会を与え、トーナメントでの優勝を経験する可能性を高めることができる。また再挑戦にある程度の制限を設けることによって、ゲームの難易度が極端に低下するなどゲームの趣向性が減少することを防止できる。
【００９８】
また本実施の形態に係る情報処理システムでは、ゲーム装置１がユーザの戦績情報１１ｂを記憶部１１に記憶している。ゲーム装置１は、対戦相手のユーザが利用するゲーム装置１との間で戦績情報１１ｂを交換する。ゲーム装置１のゲーム処理部２１は、これらの戦績情報１１ｂに基づいて対戦の条件を変更する。これにより情報処理システムは、ユーザ同士の対戦において、各ユーザの実力などに応じたハンディキャップを設定することができる。
【００９９】
なお本実施の形態においては、ユーザが１対１の対戦を行う場合について説明したが、これに限るものではない。情報処理システムは、例えば２対２の対戦又は多対多の対戦を行う構成としてもよい。また１人のユーザが１つのゲーム装置１を利用する場合について説明したが、これに限るものではない。２人以上のユーザが１つのゲーム装置１を共用してもよく、この場合にはゲーム装置１がユーザ毎の対戦履歴情報１１ａを記憶部１１に記憶してもよい。
【０１００】
また本実施の形態においては、８人のユーザによるトーナメントを例に説明したが、これに限るものではない。情報処理システムは、７人以下又は９人以上のユーザがトーナメント形式で対戦を行う構成であってよい。またトーナメントには、１回戦の対戦を行わずに２回戦以上に進出することを許可するいわゆるシードを設けてもよい。この場合には、例えば優勝経験者にシード権を付与してもよく、例えば１回戦敗退数が多いユーザにシード権を付与してもよく、また例えばシード権を有償で販売してもよく、その他の条件でシード権を付与する構成としてよい。また本実施の形態において図５、図８及び図１０に示したトーナメント表の表示画面は一例であって、これに限るものではない。
【０１０１】
また本実施の形態においては、ゲーム装置１からサーバ装置３へ対戦履歴情報１１ａを送信し、サーバ装置３が対戦履歴情報１１ａに基づく対戦相手の決定を行う構成としたが、これに限るものではない。情報処理システムは、ゲーム装置１が対戦履歴情報１１ａの一部の情報をサーバ装置３へ送信し、サーバ装置３が受信した一部の情報に基づく対戦相手の決定を行う構成としてよい。例えば、ゲーム装置１はユーザが何回戦まで進出しているかを示す情報をサーバ装置３へ送信するのみとしてもよい。この場合には、サーバ装置３はユーザの重複などを考慮せずに対戦相手を決定する構成としてもよい。
【０１０２】
また本実施の形態においては、情報処理装置としてゲーム装置１を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。また本実施の形態において示したゲーム装置１及びサーバ装置３の処理の手順などは一例であって、これに限るものではない。また情報処理システムの装置構成及び各装置における機能の分担は、本実施の形態にて説明したものに限らない。例えば本実施の形態においてゲーム装置１の機能として説明したものの少なくとも一部を、サーバ装置３が有していてもよい。また逆に、サーバ装置３の機能として説明したものの少なくとも一部を、ゲーム装置１が有していてもよい。またサーバ装置３の機能を複数のサーバ装置にて分担する構成としてもよい。またゲーム装置１は、表示部１３を備えず、外部の表示装置に画像を表示する構成であってもよい。
【０１０３】
（変形例）
上述の実施の形態においては、ユーザの対戦履歴情報１１ａをゲーム装置１が記憶しておく構成としたが、これに限るものではない。変形例に係る情報処理システムでは、サーバ装置３がユーザの対戦履歴情報１１ａを記憶しておく。ゲーム装置１は、ユーザの操作に基づいてサーバ装置３へ対戦要求を送信する。対戦要求を受信したサーバ装置３は、対戦相手を決定すると共に、対戦する２人のユーザの対戦履歴情報１１ａを読み出して統合する。サーバ装置３は、ゲーム装置１へ対戦相手通知を送信すると共に、統合した対戦履歴情報１１ａをゲーム装置１へ送信する。ゲーム装置１は、受信した対戦履歴情報１１ａに基づいてトーナメント表の表示を行う。
【０１０４】
その後、２つのゲーム装置１が通信を行うことによってゲームの対戦処理を行う。なおゲーム装置１は、他のゲーム装置１と直接的に通信を行ってもよく、サーバ装置３を介して通信を行ってもよい。ゲーム装置１同士が直接的な通信を行う構成では、対戦の勝敗が確定した場合に、ゲーム装置１からサーバ装置３へ対戦結果を通知する。サーバ装置３は、対戦結果に応じて各ユーザの対戦履歴情報１１ａを更新する。
【０１０５】
以上の変形例に示すように、情報処理システムはユーザの対戦履歴情報１１ａをサーバ装置３が記憶する構成としてよい。また更に情報処理システムは、対戦相手の決定などを行うサーバ装置３とは別に、対戦履歴情報１１ａを記憶するためのサーバ装置を設ける構成とすることもできる。
【符号の説明】
【０１０６】
１  ゲーム装置（情報処理装置、コンピュータ）
３  サーバ装置（コンピュータ）
１０  処理部
１１  記憶部（履歴記憶部、戦績記憶部）
１１ａ  対戦履歴情報
１１ｂ  戦績情報
１２  記録媒体装着部
１３  表示部
１４  操作部
１５  通信部
２１  ゲーム処理部（対戦処理部）
２２  対戦要求部（対戦要求送信部）
２３  履歴処理部（交換処理部、統合処理部、更新処理部）
２４  表示処理部
３０  処理部
３１  記憶部
３１ａ  ユーザ情報
３２  記録媒体装着部
３３  通信部
４１  対戦要求受付部
４２  マッチング部（対戦相手決定部）
４３  対戦相手通知部
９１  記録媒体
９１ａ  ゲームプログラム（コンピュータプログラム）
９２  記録媒体
９２ａ  サーバプログラム（コンピュータプログラム）
９９  ネットワーク
１０１  対戦ボタン
１０２  開始ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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