(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段と、
所定数を上限として前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定を受ける権利を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶の個数を、表示手段の保留表示領域において保留画像として表示すると共に、前記保留表示領域に応じた保留領域画像を表示する演出制御手段と、を備え、
前記保留領域画像は、第１保留領域画像と、第２保留領域画像と、第３保留領域画像とを有し、
前記演出制御手段は、
前記第１保留領域画像を表示した状態で特定演出を実行する場合と、前記第１保留領域画像とは異なる前記第２保留領域画像を表示した状態で前記特定演出を実行する場合と、前記第１保留領域画像とも前記第２保留領域画像とも異なる前記第３保留領域画像を表示した状態で前記特定演出を実行する場合と、があり、
前記第１保留領域画像が表示された状態から前記第２保留領域画像が表示される状態となることを示唆する第１示唆演出と、
前記第１保留領域画像が表示された状態から前記第３保留領域画像が表示される状態となることを示唆する第２示唆演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。
【０００３】
このような遊技機の中には、未判定の判定情報に対応する保留画像を保留表示領域に表示するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−３３５３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、保留表示領域においては、保留画像を表示しているに過ぎず、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段と、所定数を上限として前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定を受ける権利を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶の個数を、表示手段の保留表示領域において保留画像として表示すると共に、前記保留表示領域に応じた保留領域画像を表示する演出制御手段と、を備え、前記保留領域画像は、第１保留領域画像と、第２保留領域画像と、第３保留領域画像とを有し、前記演出制御手段は、前記第１保留領域画像を表示した状態で特定演出を実行する場合と、前記第１保留領域画像とは異なる前記第２保留領域画像を表示した状態で前記特定演出を実行する場合と、前記第１保留領域画像とも前記第２保留領域画像とも異なる前記第３保留領域画像を表示した状態で前記特定演出を実行する場合と、があり、前記第１保留領域画像が表示された状態から前記第２保留領域画像が表示される状態となることを示唆する第１示唆演出と、前記第１保留領域画像が表示された状態から前記第３保留領域画像が表示される状態となることを示唆する第２示唆演出と、を実行可能である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。
【図３】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図４】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図５】大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図６】大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【図７】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図８】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２１】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２２】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図２３】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２４】演出制御部におけるコマンド解析処理（１）を示す図である。
【図２５】演出制御部におけるコマンド解析処理（２）を示す図である。
【図２６】演出制御部におけるＷＡＲＮＩＮＧ予告決定処理を示す図である。
【図２７】（ａ）はＷＡＲＮＩＮＧレベルに対応する各態様の一例を示す図、（ｂ）はＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３０】変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定処理を示す図である。
【図３２】（ａ）はＬｖ１用当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）はＬｖ２用当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルの一例を示す図、（ｃ）はＬｖ３用当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】Ｌｖ１→Ｌｖ２用当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】Ｌｖ１→Ｌｖ２→Ｌｖ３用当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】演出制御基板における検知予告決定処理を示す図である。
【図３６】検知予告種別決定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】（ａ）は検知レベルに対応する各態様の一例を示す図、（ｂ）は検知最終レベル決定テーブルの一例を示す図である。
【図３８】検知予告シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３９】出現キャラ決定テーブルの一例を示す図である。
【図４０】演出制御基板における画面分割演出決定処理を示す図である。
【図４１】（ａ）は画面分割演出パターンに対応する各表示領域の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は画面分割演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４２】最終表示領域決定テーブルの一例を示す図である。
【図４３】演出制御基板における操作棒入力制御処理を示す図である。
【図４４】ＷＡＲＮＩＮＧ予告の演出例を示す図である。
【図４５】ＷＡＲＮＩＮＧ予告の演出例を示す図である。
【図４６】レーダー検知予告の演出例を示す図である。
【図４７】レーダー検知予告の演出例を示す図である。
【図４８】レーダー検知予告の演出例を示す図である。
【図４９】宇宙船検知予告の演出例を示す図である。
【図５０】宇宙船検知予告の演出例を示す図である。
【図５１】宇宙船検知予告の演出例を示す図である。
【図５２】宇宙船検知ガセ予告の演出例を示す図である。
【図５３】画面分割演出の演出例を示す図である。
【図５４】画面分割演出の演出例を示す図である。
【図５５】画面分割演出の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」とも言う。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１を用いて、遊技機Ｙの構成について説明する。図１は本実施の形態における遊技機Ｙの正面図の一例である。
【００１２】
遊技機Ｙは、外枠１と、外枠１に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａに対して回動可能に支持されるガラス枠２Ｂと、遊技球が流下する遊技領域３Ａが形成された遊技盤３が設けられている。
【００１３】
外枠１は、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠２Ａは、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部７ａを介して外枠１に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部７ａを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠２Ａを外枠１に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠２Ａの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠２Ａの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠２Ｂは、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７ｂを介して遊技盤取付枠２Ａに脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７ｂを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠２Ｂを遊技盤取付枠２Ａに対して扉のように回動すると、遊技盤３の遊技領域３Ａ、及び、遊技盤取付枠２Ａの前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠２Ｂの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部（窓部）が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域３Ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠２Ｂの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置３３と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４と、後述する遊技球払出装置６０（図示なし）から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留する為の上皿５０と、上皿５０に入りきらずに所定の球流路（図示なし）に流入した遊技球を受け入れて貯留する為の下皿５１と、遊技球を発射させる為の操作が可能な発射操作装置４とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置３３は、ガラス枠２Ｂの上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置３４は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００１９】
上皿５０は、遊技球の貯留部５０ａ（図示なし）が発射操作装置４の方向側（右方向）に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド５０ｂ（図２参照）が設けられている。上皿５０の貯留部５０ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド５０ｂに到達すると、球送りソレノイド５０ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠２Ａ側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上皿５０の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行う為の入力装置として機能する演出ボタン装置３７と選択ボタン装置３８が左右に並んで設けられている。また、演出ボタン装置３７の左右には、操作棒装置３９が設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置３７は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン３７Ａと、演出ボタン３７Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ３７ａ（図２参照）と、演出ボタン３７Ａを上下方向に移動させる為の演出ボタン駆動モータ３７ｂ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
演出ボタン３７Ａは、図１に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ３７ｂにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動（突出）する突出状態（図示なし）と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態（図示なし）とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン３７Ａは、非突出状態では、上皿５０の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿５０の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方へ突出した状態である。
【００２３】
選択ボタン装置３８は、少なくとも2方向（通常4方向）への操作（選択操作など）を行うことが可能な十字キー３８Ａと、十字キー３８Ａに接続されて、十字キー３８Ａに対する操作を検出する為の上十字キー検出スイッチ３８ａ、左十字キー検出スイッチ３８ｂ、下十字キー検出スイッチ３８ｃ、及び、右十字キー検出スイッチ３８ｄ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２４】
操作棒装置３９は、遊技者が押下操作可能な左操作棒３９Ａと右操作棒３９Ｂと、左操作棒３９Ａに対する操作を検出する左操作棒検出スイッチ３９ａ（図２参照）と、右操作棒３９Ｂに対する操作を検出する右操作棒検出スイッチ３９ｂ（図２参照）とが設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。なお、以降においては、「左操作棒３９Ａ」と「右操作棒３９Ｂ」とをまとめて「操作棒３９Ａ、Ｂ」と表現する場合がある。
【００２５】
また、上皿５０の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部７０が設けられている。貸出返却操作部７０の貸出ボタン７１（図示なし）が操作されると遊技機Ｙに併設されている球貸機７３（図示なし）が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部７０の返却ボタン７２（図示なし）が操作されると球貸機７３から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２６】
上皿５０と下皿５１との間には、上皿５０に入りきらない遊技球を下皿５１に案内する為の球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿５１に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ５１ａ（図２参照）が設けられ、下皿満杯検出スイッチ５１ａによって下皿５１の満杯が検出されている間は遊技球払出装置６０による遊技球の払い出しが停止される。
【００２７】
発射操作装置４は、ガラス枠２Ｂに固定された基体５と、基体５に回動可能に設けられた発射ハンドル４０と、発射ハンドル４０に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ４０ａ（図２参照）と、発射ハンドル４０の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム４０ｂ（図２参照）とが設けられている。タッチセンサ４０ａによって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、球送りソレノイド５０ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２８】
遊技盤取付枠２Ａには、遊技盤３を取り付ける為の遊技盤取付部（図示なし）と、遊技球を遊技領域３Ａに向けて発射する為の遊技球発射装置４１（図示なし）と、遊技盤取付枠２Ａ、及び、ガラス枠２Ｂを閉鎖状態にロックする為のロック機構６と、ガラス枠２Ｂの開放を検出する為の開放検出スイッチ４２ａ（図２参照）が設けられている。
【００２９】
遊技球発射装置４１は、遊技球を発射する為の打出部材（図示なし）と、打出部材を駆動する為の発射用ソレノイド４１ｂ（図２参照）と、打出部材から遊技盤３の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド５０ｂによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域３Ａに向けて打ち出す。
【００３０】
ロック機構６は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠２Ｂの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠２Ａのロックが解除されて遊技盤取付枠２Ａが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠２Ｂのロックが解除されてガラス枠２Ｂが開閉可能となる。
【００３１】
遊技盤３の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール８Ｂと、内側レール８Ｂの外側に位置する湾曲形状の外側レール８Ｃと、遊技球を遊技領域３Ａの中央に向けて誘導する誘導部材８Ｄが設けられている。そして、内側レール８Ｂと外側レール８Ｃとの間に遊技球発射装置４１により発射された遊技球を遊技領域３Ａの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域３Ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠２Ａの回収部）に導く為のアウト口１９が形成されている。
【００３２】
遊技領域３Ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠８Ａが設けられ、飾り枠８Ａの内部に演出空間が形成されている。
【００３３】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１０が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口１０に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ１０ａ（図２参照）によって検出されると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００３４】
遊技領域３Ａの両側方（左側遊技領域、右側遊技領域）には、遊技球が通過可能な普図ゲート１１が夫々設けられており、この普図ゲート１１を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ１１ａ（図２参照）で検出されると、後述する普通図柄抽選を行う為の、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値が取得される。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「普図判定情報」と言う。
【００３５】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口１３が設けられており、この第１始動口１３に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ１３ａで検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数カウンタが示す特図変動パターン決定用乱数値が取得される。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値をまとめて「特図判定情報」と言う。
【００３６】
第１始動口１３の直下には、所定条件の成立（普通図柄抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能、又は、困難な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易な開状態（特別態様）に変換される第２始動口制御装置１４が設けられている。
【００３７】
第２始動口制御装置１４には、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口１５と、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａと、第２始動口１５を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材１４ａと、可動部材１４ａを開閉変換する為の第２始動口開閉ソレノイド１４ｂとが設けられている。そして、第２始動口１５が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第２始動口１５が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００３８】
また、第２始動口１５に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ１５ａで検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の特図判定情報が取得される。
【００３９】
誘導部材８Ｄの上方であって右側の普図ゲート１１の下流には、所定条件の成立（第１特別図柄抽選、又は、第２特別図柄抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される大入賞口制御装置１６が設けられている。
【００４０】
大入賞口制御装置１６には、遊技球が入賞（入球）可能な大入賞口１７と、大入賞口１７への遊技球の入賞（入球）を検出する為の大入賞口検出スイッチ１７ａと、大入賞口１７を閉状態と開状態とに変換（可変）する開閉部材１６ａと、開閉部材１６ａを開閉変換する為の大入賞口開閉ソレノイド１６ｂとが設けられている。そして、大入賞口１７が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口１７が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００４１】
また、大入賞口１７に入賞（入球）した遊技球が大入賞口検出スイッチ１７ａで検出されると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００４２】
第１始動口１３への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
また、第２始動口１５への入賞（入球）は、第２始動口１５を開状態へと制御する契機となる普図ゲート１１が遊技領域３Ａの左側遊技領域、及び、右側遊技領域の何れの領域にも設けられている為、遊技領域３Ａの左側遊技領域、又は、右側遊技領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球は誘導部材８Ｄによって第２始動口１５に誘導される為、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球よりも第２始動口１５に入賞（入球）し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域３Ａの右側遊技領域に向けて遊技球を発射（所謂、右打ち）させた方が良い。
また、大入賞口１７は、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第１始動口１３と、第２始動口１５、及び、大入賞口１７とは遊技球を打ち分けることが可能である。
なお、以降の説明において、「遊技領域３Ａの右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること」を「右打ち」と言う。
【００４３】
遊技領域３Ａの外側の左下方には、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、及び、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４４】
第１特別図柄表示器２０は、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器であり、第２特別図柄表示器２１は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器であり、普通図柄表示器２２は、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器である。
【００４５】
第１特別図柄抽選とは、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第１大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２０に停止表示する第１特別図柄を判定する第１特別図柄判定を行うことである。
なお、第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示器２０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４６】
第２特別図柄抽選とは、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第２大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第２特別図柄表示器２１に停止表示する第２特別図柄を判定する第２特別図柄判定を行うことである。
なお、第２特別図柄抽選が行われると、第２特別図柄表示器２１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４７】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある）の結果を示す態様（特別図柄の種類を示す態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１のＬＥＤの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
【００４８】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄抽選において、大当たり遊技（特別遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技（特別遊技）」というのは、大入賞口１７が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、２回、４回、又は、１６回）行うことを言う。
【００４９】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口１７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口１７に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５０】
普通図柄抽選とは、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示器２２に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
なお、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５１】
なお、普通図柄表示器２２は、１、又は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様（普通図柄の種類を示す態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、普通図柄表示器２２のＬＥＤの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
【００５２】
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄抽選において、当たり遊技（補助遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技（補助遊技）」というのは、第２始動口１５が所定態様で開放され、閉鎖することを言う。
【００５３】
なお、当たり遊技（補助遊技）における第２始動口１５の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口１５に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると当たり遊技（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり遊技（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技（補助遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５４】
第１特別図柄保留表示器２３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄抽選を行う為の権利（以下、「第１保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５５】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５６】
第２特別図柄保留表示器２４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄抽選を行う為の権利（以下、「第２保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第２保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５７】
なお、第２保留が１つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点灯し、第２保留が２つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点灯する。また、第２保留が３つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第２保留が４つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５８】
なお、以降の説明において、「第１保留の個数」という文言を「第１保留数」と「第２保留の個数」という文言を「第２保留数」と表現する場合がある。
【００５９】
普通図柄保留表示器２５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される普通図柄の当たり判定（普通図柄の変動表示）を行う為の権利（以下、「普図保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００６０】
なお、普図保留が１つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点灯し、普図保留が２つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点灯する。また、普図保留が３つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、普図保留が４つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６１】
なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。
【００６２】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び／又は、第２特別図柄表示器２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、ＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００６３】
演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置３０が設けられ、演出空間の上部には、第１可動演出部材８０ａが設けられ、演出空間の右部には、「刀」を模した第２可動演出部材８０ｂが設けられている。
【００６４】
画像表示装置３０では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示等がある。
【００６５】
画像表示装置３０の表示部に表示される演出図柄ＴＺ１、演出図柄ＴＺ２、演出図柄ＴＺ３を、縦方向（本実施の形態では、上から下）にスクロール（変動）させることで演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転（自転）するようなものであっても良いし、横方向にスクロール（変動）させるようなものでも良い。
【００６６】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、例えば、「１」から「８」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を停止するようになっている。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を示す図柄として、数字の他に「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。
【００６７】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００６８】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間（特図変動パターンに応じた時間）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が当該特別図柄抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止される。
【００６９】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中においては、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置３０に表示されることで、特別図柄抽選において大当たりに当選していることへの期待度（以下、「大当たり当選期待度」と言う）を高めるようになっている。
【００７０】
また、画像表示装置３０の表示部には、図１に示すように、後述するレーダー検知予告を実行する際に用いる青色で表示されているレーダー画像ＲＫと、レーダー画像ＲＫの上部には、現在の第１保留の個数である第１保留数（Ｕ１）を示す第１保留アイコンを表示する為の第１保留アイコン表示領域３０ａと、現在の第２保留の個数である第２保留数（Ｕ２）を示す第２保留アイコンを表示する為の第２保留アイコン表示領域３０ｂと、台座画像Ｄの上部には現在の変動表示に関連した当該変動アイコンを表示する為の当該変動アイコン表示領域３０ｃが形成されている。
なお、このレーダー画像ＲＫが本発明の通常保留領域画像に相当する。
【００７１】
第１保留アイコン表示領域３０ａは、当該変動アイコン表示領域３０ｃに近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、及び、第４表示部といった形で区画されており、各表示部には、第１保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。つまり、第１保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００７２】
第１表示部には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示される。
【００７３】
第２保留アイコン表示領域３０ｂは、当該変動アイコン表示領域３０ｃに近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、及び、第４表示部といった形で区画されており、各表示部には、第２保留数（Ｕ２）に対応した数の第２保留アイコンが表示される。つまり、第２保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００７４】
第１表示部には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示される。
【００７５】
当該変動アイコン表示領域３０ｃには、特別図柄の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域３０ａ、又は、第２保留アイコン表示領域３０ｂに表示されていた第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンがシフト（移動）してくることで当該変動アイコンが表示されることになる。そして、当該変動アイコンは、特別図柄の変動表示の途中や終了時に消滅する。
【００７６】
盤用駆動装置３５は、第１可動演出部材８０ａ（演出役物）と、第２可動演出部材８０ｂ（演出役物）と、当該第１可動演出部材８０ａや第２可動演出部材８０ｂを移動（可動）させる為のソレノイドやモータ等を備えている。
【００７７】
この第１可動演出部材８０ａは、図１に示す画像表示装置３０の表示部の上部を待機位置（基準位置）としており、演出位置である画像表示装置３０の表示部の中央辺りまで下降し、上昇する移動演出を行うことが可能となっている。また、第１可動演出部材８０ａは、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有しており、当該複数のランプ（ＬＥＤ等）を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、演出ボタン３７Ａの操作によって、移動演出や発光演出を行うように構成しても良い。
【００７８】
この第２可動演出部材８０ｂは、鞘を模した鞘部８０ｂ１と、鞘に納められた刀身部８０ｂ２とで構成され、刀身部が上下方向に移動することが可能となっている。
【００７９】
遊技盤取付枠２Ａ、及び、遊技盤３の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０（図２参照）と、主制御基板１１０からの情報に応じて遊技球払出装置６０の制御を行う払出制御基板１２０（図２参照）と、主制御基板１１０からの情報に応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０（図２参照）と、各種制御基板（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、及び、演出制御基板１３０）に対して電源電圧の供給を行う電源基板１８０（図２参照）と、遊技機Ｙの外部に遊技情報（遊技信号）を出力する為の遊技情報出力端子板１００（図２参照）が設けられている。
なお、各基板間で送受信する情報は、コマンド等のデータである。
【００８０】
（遊技機Ｙの電気的構成）
次に、図２を用いて、遊技機Ｙの電気的構成について説明する。図２は、本実施の形態における遊技機Ｙの電気的構成を示すブロック図の一例である。
【００８１】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃを備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００８２】
ここで、主制御基板１１０と、払出制御基板１２０との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と、演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。
【００８３】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、及び、払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板１１０に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００８４】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド１５ｂ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂ、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及び、遊技情報出力端子板１００が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御する為の駆動制御信号、各種表示器を制御する為の表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板１００から遊技機Ｙの外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００８５】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板１２０は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２０ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２０ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２０ｃ、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２０ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２０ｃを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置６０を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００８６】
払出制御基板１２０の入力ポートには、開放検出スイッチ４２ａ、下皿満杯検出スイッチ５１ａ、遊技球払出装置６０に設けられる払出球検出スイッチ６０ａ、タッチセンサ４０ａ、及び、発射ボリューム４０ｂなどが接続されている。
【００８７】
払出制御基板１２０の出力ポートには、発射用ソレノイド４１ｂ、球送りソレノイド５０ｂ、及び、遊技球払出装置６０に設けられる払出モータ６０ｂなどが接続されている。
【００８８】
払出制御基板１２０では、開放検出スイッチ４２ａからガラス枠２Ｂが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板１３０に開放に関する情報を送信する。演出制御基板１３０では、開放に関する情報を受信すると開放エラー報知が行われる。
【００８９】
また、払出制御基板１２０では、タッチセンサ４０ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド４１ｂへの通電を許容し、発射ボリューム４０ｂからの検出信号によって発射ハンドル４０の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル４０の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド４１ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【００９０】
発射用ソレノイド４１ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド４１ｂの動作は、水晶発振器（図示なし）の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されている為、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９１】
また、払出制御基板１２０では、主制御基板１１０から払い出しに関する情報を受信すると、払出モータ６０ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ６０ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【００９２】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、音声プロセッサ１５０ａと音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５０ｂとからなる音声制御部１５０と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１６０ａと画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１６０ｂと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１６０ｃとからなる画像制御部１６０と、音声制御部１５０と画像制御部１６０とを統括して制御する統括制御部１４０と、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等を制御するランプ制御部１７０と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。
【００９３】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄからの入力信号に応じて、各種制御部（統括制御部１４０、ランプ制御部１７０）に各種の演出を実行させる為の制御（情報の出力等）を行う。
【００９４】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３７ａ、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄ、左操作棒検出スイッチ３９ａ、及び、右操作棒検出スイッチ３９ｂなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ３７ａから演出ボタン３７Ａが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄから十字キー３８Ａが操作されたことを示す十字キー検出信号（上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号）が入力されたり、左操作棒３９Ａが操作されたことを示す左操作棒検出信号や右操作棒３９Ｂが操作されたことを示す右操作棒検出信号が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行する為の処理を行う。
【００９５】
統括制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４０ａと、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４０ｂと、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４０ｃと、統括制御用の入出力ポートを備えている。
【００９６】
統括ＣＰＵ１４０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４０ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、音声制御部１５０や画像制御部１６０に各種の演出を実行させる為の制御（情報の出力等）を行う。
【００９７】
統括ＲＯＭ１４０ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行う為の表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成する為のディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００９８】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画の為のパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置３０の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【００９９】
音声制御部１５０は、音声プロセッサ１５０ａ、及び、音声ＲＯＭ１５０ｂを備えており、音声出力装置３３と接続している。音声制御部１５０は、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置３０の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置３３から出力させる制御を行う。
【０１００】
画像制御部１６０は、ＶＤＰ１６０ａ、ＣＧＲＯＭ１６０ｂ、及び、ＶＲＡＭ１６０ｃを備えている。画像制御部１６０は、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）を受けて、画像表示装置３０に所定の画像を表示させる制御を行う。
【０１０１】
ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置３０に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１０２】
ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、及び、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１６０ｂは、ＶＤＰ１６０ａによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１０３】
また、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０４】
ＶＲＡＭ１６０ｃは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１６０ｃは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置３０に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１０５】
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示する為の記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と、第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１０６】
そのため、ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された描画データをＶＲＡＭ１６０ｃのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３０に出力して種々の画像を表示させる。
【０１０７】
なお、ＶＤＰ１６０ａには、水晶発振器（図示なし）から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置３０と同期を図る為の同期信号（水平同期信号、及び、垂直同期信号）を生成し、画像表示装置３０に出力する。
【０１０８】
また、画像制御部１６０と画像表示装置３０との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板１９０が接続されている。汎用基板１９０は、画像データを表示する画像表示装置３０の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１０９】
ランプ制御部１７０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１７０ａと、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１７０ｂと、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１７０ｃと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。
【０１１０】
ランプＣＰＵ１７０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１７０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１７０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせる為の制御（情報の出力等）を行う。
【０１１１】
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置３４の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置３５、演出ボタン駆動モータ３７ｂのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
【０１１２】
電源基板１８０は、遊技機Ｙ（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に電源電圧を供給する。電源基板１８０には、電断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１８２と、電断（停電）時に主制御基板１１０、及び、払出制御基板１２０に対してバックアップ電源を供給する為のバックアップ電源回路１８３を備える。
【０１１３】
電断検出回路１８２は、遊技機Ｙに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１１４】
バックアップ電源回路１８３は、遊技機Ｙへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃ、及び、払出制御基板１２０の払出ＲＡＭ１２０ｃに対して供給する。これにより、電断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２０ｃの記憶内容が保持されることとなり、電断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電断（停電）発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしても良い。
【０１１５】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
【０１１６】
特別図柄抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口制御装置１４が有する可動部材１４ａに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。本実施の形態においては、
（１）「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合（通常遊技状態）と、
（２）「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合（特定遊技状態）と、が設けられている。
なお、電源投入後の遊技機Ｙの初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。また、上記遊技状態の他に「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合（第２特定遊技状態）や「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合（第３特定遊技状態）等を設けても良い。
【０１１７】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したことを条件として行われる特別図柄抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、１／３００と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が高く（例えば、１／６０）設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。
【０１１８】
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりに当選することであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。
【０１１９】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が、０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２０】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が、例えば、２．６秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。
【０１２１】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、１／１２８と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において、当たりに当選する確率が、例えば、１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
【０１２２】
なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選において、当たりの当選確率の何れか１つのみ、又は、２つが有利になるように設定されていても良い。
【０１２３】
次に、図３乃至図９を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２４】
（大当たり判定テーブル）
図３（ａ）は、第１始動口１３への遊技球の入球を契機とする第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図３（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１２５】
図３（ａ）、図３（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図３に示す割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。
【０１２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図３（ａ）、図３（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１２７】
低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約５倍アップして１／６０である。なお、大当たりと判定される確率は５倍に限られず、３倍や１０倍といった任意の値に設定しても良い。
【０１２８】
（特別図柄決定テーブル）
図４（ａ）は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図４（ｂ）は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の図柄決定テーブルである。
【０１２９】
図４（ａ）に示すように大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図４（ａ）に示す選択率（％）となるように、大当たり判定値が割り振られている。
【０１３０】
図４（ｂ）に示すようにハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図４（ｂ）に示す選択率（％）となるように、大当たり判定値が割り振られている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成しても良い。
【０１３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図４に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（特図停止データ）に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３２】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（特図停止データ）によって、大当たり遊技の種類（図５参照）、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
【０１３３】
（大当たり遊技制御テーブル）
図５は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態（特別遊技状態）の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類（特図停止データ）と、大当たり状態（特別遊技状態）のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板１３０に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口１７の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態（特別遊技状態）のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１３０に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
【０１３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数が決定されることとなるため、図５には、大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数等を補足的に記載している。
【０１３５】
（大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル）
図６は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技（特別遊技状態）のラウンド数を示すラウンド番号、１つのラウンド中に大入賞口１７が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、大入賞口１７の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口１７を閉鎖する閉鎖時間（インターバル時間）が対応付けられている。
【０１３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口１７の開閉態様（開閉パターン）を特定し、第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０１）に基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０２）に基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０３）に基づいて第３大当たり遊技を実行する。
【０１３７】
第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０１）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから１６ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行する。
【０１３８】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンドの遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから１６ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第１大当たり遊技は実質的に１６ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
【０１３９】
第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０２）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから４ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第２大当たり遊技を実行する。
【０１４０】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンドの遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから４ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第２大当たり遊技は実質的に４ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
【０１４１】
第３大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０３）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから２ラウンドまで１つのラウンドあたり０．１８秒まで開放させる第３大当たり遊技を実行する。
【０１４２】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンドの遊技が終了すると、第３大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから２ラウンドまでは大入賞口１７の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第３大当たり遊技は実質的に０ラウンドの突然確変大当たり遊技といえる。
【０１４３】
（遊技状態設定テーブル）
図７は、大当たり遊技（特別遊技状態）終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の特図停止データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数（Ｊ）と確率遊技状態と高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１４５】
本実施の形態における図７に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄１０〜１２の場合と特別図柄２０〜２１の場合に、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とが無限に設定されるのではなく、８４回に設定される点が挙げられる。
【０１４６】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図８は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１４７】
図８に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄（特図停止データ）毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、図８に示す各選択率（％）となるように、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値がそれぞれ割り振られている。
【０１４８】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。
【０１４９】
また、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１５１】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１３０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１５２】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１５３】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３等の演出内容が決定される。図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３等の演出内容を記載している。
【０１５４】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１５５】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が「７」で仮停止して、残りの演出図柄ＴＺ２が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく揺れ動いたり、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１５６】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止し、残り１つの演出図柄ＴＺ２が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄ＴＺ２が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり当選期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１５７】
演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動（短縮変動）＜ノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチ＜全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。
【０１５８】
また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１５９】
（特別図柄の事前判定テーブル）
図９は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１６０】
図９に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられており、各乱数値は、図９に示す各選択率（割合）となるように振り分けられている。
【０１６１】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動口入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。
【０１６３】
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
【０１６４】
なお、図９に示す事前判定テーブルは、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図９に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図９に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図９に示す「始動入賞情報１」参照）。
【０１６５】
また、図９に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図９に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１６６】
（各種記憶領域）
図１０は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１０（ａ）は、第１始動口１３や第２始動口１５に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１０（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１６７】
図１０（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１６８】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域３０ａに表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域３０ｂに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されることになる。
【０１６９】
図１０（ｂ）に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶するための大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０１７０】
そして、第１始動口１３に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０１７１】
特図判定情報実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０１７２】
次に、遊技機Ｙにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７３】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１１は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０１７４】
電源基板１８０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０１７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新する初期値乱数更新処理を行う。を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１７８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１２は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０１７９】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１０において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材１４ａの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。
【０１８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０１８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、当たり抽選、第２始動口１５（可動部材１４ｃ）の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１８７】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上ではないと判定した場合、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１８８】
普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１８９】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
【０１９０】
その後、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０１９１】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、開放制御する。
【０１９２】
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を３０秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を２．６秒間、開放制御し、１．５秒間閉鎖制御した後、再び２．６秒間、開放制御する。
【０１９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１９６】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、及び、普通図柄表示器２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１９７】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１３０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別については、図２１を用いて後述する。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１９９】
（主制御基板の入力制御処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１３は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０２０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１４に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２０４】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力しなかった場合には、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了し、普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、普図保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２０６】
普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２０７】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２０８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−３において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２３０−５において、特図判定情報を取得する。
【０２１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−６において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図９に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
【０２１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、上記ステップＳ２３０−５において取得した特図判定情報を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、上記ステップＳ２３０−６の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第１始動口入賞指定コマンドを、始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１５】
これにより、上記ステップＳ７００の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１７】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−６からＳ２３０−９と同様に、図９に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第２始動口入賞指定コマンド、第２保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０へ送信される。
【０２１８】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２１９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データをロードし、ステップＳ３０２において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２２０】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１６を用いて、後述することにする。
【０２２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図１８を用いて、後述することにする。
【０２２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短遊技回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（特図停止データ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２２５】
次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材１６ａの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂの駆動データを出力して開閉部材１６ａを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２２６】
この開放中に規定個数の遊技球が入賞（入球）するか、大入賞口の開放時間が経過すると（ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）＝１０または特別遊技タイマカウンタ＝０である）、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂの駆動データの出力を停止して開閉部材１６ａを閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値をクリアする。
【０２２７】
所定回数（本実施の形態では、２回、４回又は１６回）のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２０を用いて、後述することにする。
【０２２９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、特別図柄の変動中ではない場合には、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。
【０２３６】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、上記ステップＳ３１０−２、又は、ステップＳ３１０−４で減算された第１保留数（Ｕ１）記憶領域または第２保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１７を用いて、後述する。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２においては、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理は、図８に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、決定した変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６において、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１の変動表示が行われる。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、特図特電処理データ＝１をセットし、図１８に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４５】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図３（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図３（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、図４（ａ）に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０２４８】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図１９の特別図柄停止処理において「大当たり」か否かを決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２０の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２５１】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短遊技回数など）を設定できる。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、図４（ｂ）のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、上記ステップＳ３１１−５        で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２５４】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１８を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、上記ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間が終了（経過）していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、変動時間が終了（経過）したと判定した場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−２において、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、図１９に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２６０】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図１９を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、上記ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を終了（経過）していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を終了（経過）していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短遊技回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、特図特電処理データに３をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり開始準備設定処理を行う。この大当たり開始準備設定処理では、図５に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図６に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２７２】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２０を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「０１」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に８４回をセットする。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に８０回をセットする。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２８０】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について、図２１を用いて説明する。図２１は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０２８１】
主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２８２】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−６において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２８３】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−９、又は、上記ステップＳ３１０−７において第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２８４】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０、又は、上記ステップＳ３１０−７において第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２８５】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０２８６】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示器２０または第２特別図柄表示器２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２８７】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２８８】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２８９】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０２９０】
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示器に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１３または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−８、又は、Ｓ２４０において第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９１】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において大入賞口開閉扉１７ｂを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９２】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−１０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９３】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９４】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９５】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９６】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時、及び、大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９７】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１３０ｍにおけるサブＣＰＵ１３０ａにより実行される処理について説明する。まず、図２２を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図２２は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０２９８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１０００において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０２９９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１１００において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３００】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図２３を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図２３は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３０１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３０２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４００において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２４、及び、図２５を用いて後述する。
【０３０３】
なお、演出制御部１３０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１３０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５００において、演出制御部１３０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００において、演出ボタン検出スイッチ３７ａおよび十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３７ａ等の信号を入力した場合には、統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０３０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００において、操作棒入力制御処理を行う。操作棒入力制御処理の具体的な説明は、図４３を用いて後述する。
【０３０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１８００において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１９００において、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させる。
【０３０９】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図２４、及び、図２５を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図２４は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示すフローチャートであり、図２５は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示すフローチャートである。コマンド解析処理（２）は、コマンド解析処理（１）に引き続いて行われる。
【０３１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４０１において、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４１０に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１０において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０３１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１１において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３１３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０３１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、始動口入賞指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり当選期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは通常（デフォルト）表示態様では白色で表示され、特殊表示態様１では青色、特殊表示態様２では緑色、特殊表示態様３では赤色で表示するというようにし、大当たり当選期待度としては、通常表示態様（白色）＜特殊表示態様１（青色）＜特殊表示態様２（緑色）＜特殊表示態様３（赤色）の順で高くなるようにすれば良い。
そして、決定した保留アイコンを画像表示装置３０に表示させるための保留アイコン表示指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１８００のデータ出力処理において保留アイコン表示指定コマンドが統括制御部１４０及びランプ制御部１７０に送信されることになる。
【０３１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２において、ＷＡＲＮＩＮＧ予告決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、このＷＡＲＮＩＮＧ予告決定処理の具体的な説明については、図２６を用いて後述する。
【０３１６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３０において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０３１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３０に停止表示させる演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を決定するための図柄停止データ決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３１８】
この図柄停止データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための図柄停止データ（大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定し、決定された図柄停止データをサブＲＡＭ１３０ｃの図柄記憶領域にセットする。
【０３１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４０において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４４１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０３２０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１において、変動演出パターン決定処理を行う。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明については、図２９を用いて後述する。
【０３２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２において、ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定処理を行う。なお、このＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定処理の具体的な説明については、図３１を用いて後述する。
【０３２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３において、検知予告決定処理を行う。なお、この検知予告決定処理の具体的な説明については、図３５を用いて後述する。
なお、この検知予告が本発明の特定演出に相当する。
【０３２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４４において、画面分割演出決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、この画面分割演出処理の具体的な説明については、図４０を用いて後述する。
【０３２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５０において、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４５１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０３２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５１において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させるために、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６０において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０３２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６１において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１３０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７０において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１４７１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０３２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７１において、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０３３０】
そして、決定した大当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４８０において、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０３３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４８１において、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０３３３】
そして、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３３４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９０において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９１において、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０３３６】
そして、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３３７】
（ＷＡＲＮＩＮＧ予告決定処理）
次に、図２６を用いて、演出制御部１３０ｍのＷＡＲＮＩＮＧ予告決定処理を説明する。図２６は、演出制御部１３０ｍにおけるＷＡＲＮＩＮＧ予告決定処理を示すフローチャートである。このＷＡＲＮＩＮＧ予告とは、１又は複数の変動演出に亘って、特定のリーチ（本実施の形態では、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）が実行されることへの期待度（以下、「特定リーチ実行期待度」と言う）を示唆する予告である。
【０３３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−１において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当否、大当たりの種別、及び、演出内容（予定される変動パターン）を把握する。
【０３３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−２において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、又は、短縮変動か否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、全て通常変動、又は、短縮変動であると判定した場合（ステップＳ１４２２−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２２−３に処理を移す。一方、全て通常変動、又は、短縮変動でないと判定した場合（ステップＳ１４２２−２：Ｎｏ）には、今回のＷＡＲＮＩＮＧ予告決定処理を終了する。
【０３４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−３において、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２２−４において、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定テーブル（図２７（ｂ）参照）を選択する。なお、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定テーブルの詳細は後述する。
【０３４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−５において、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図２７（ｂ）に示すＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドと、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定用乱数値とに基づいて、複数のＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルの中から１つのＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルを決定する。
【０３４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−６において、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２２−７において、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定テーブル（図２８参照）を選択する。なお、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
【０３４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−８において、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオを決定する。本処理を終了すると、今回のＷＡＲＮＩＮＧ予告決定処理を終了する。
具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図２８に示すＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定テーブルを参照し、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルと、ステップＳ１４２２−１において参照した始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数と、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定用乱数値とに基づいて、複数のＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオの中から１つのＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオを決定する。このＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオとは、ＷＡＲＮＩＮＧ予告の演出態様（演出内容）を示すものである。
【０３４４】
（ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定テーブル）
図２７（ｂ）は、上記ステップＳ１４２２−５においてＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルを決定する際に参照されるＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定テーブルを示す図である。ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドと、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定用乱数値と、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルとが対応付けられており、図２７（ｂ）に示す選択率（％）となるように、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定用乱数値が割り振られている。また、参考として、始動口入賞指定コマンドに対応する演出内容が記載されている。
【０３４５】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、始動口入賞指定コマンドを受信し、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定用乱数値を取得すると、図２７（ｂ）に示すＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドと、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定用乱数値とに基づいて、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定テーブルに設定された選択率（％）に応じてＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルを決定することになる。
【０３４６】
ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルには、Ｌｖ０〜Ｌｖ３が設定されており、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルに応じて、特定リーチ実行期待度を示唆している。
【０３４７】
特定リーチ実行期待度としては、Ｌｖ０＜Ｌｖ１＜Ｌｖ２＜Ｌｖ３の順で高くなっており、Ｌｖ２は、ＳＰリーチが実行されることが確定している。また、Ｌｖ３は、ＳＰＳＰリーチが実行されることが確定している。
【０３４８】
ここで、図２７（ｂ）に示すＷＡＲＮＩＮＧ最終レベル決定テーブルの特徴としては、演出内容に応じて、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルの選択率（％）を異ならせている。
具体的には、本実施の形態では、演出内容がＳＰリーチやＳＰＳＰリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、高いＷＡＲＮＩＮＧレベルが選択され易いように設定されている。
【０３４９】
このように、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルが高いほど、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行され易いようになっているので、遊技者は、ＷＡＲＮＩＮＧ予告に注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
（ＷＡＲＮＩＮＧレベルに対応する各態様）
図２７（ａ）は、ＷＡＲＮＩＮＧレベルに対応する各態様の一例を示す図である。
【０３５１】
ＷＡＲＮＩＮＧレベルがＬｖ０の場合は、画像表示装置３０の表示部に小サイズの「ＷＡＲＮＩＮＧ」との文字画像Ｗ１が所定時間表示され、音声出力装置３３から注意音が所定時間出力される。なお、Ｌｖ０では、エフェクトは表示されない。
【０３５２】
ＷＡＲＮＩＮＧレベルがＬｖ１の場合は、画像表示装置３０の表示部に小サイズの「ＷＡＲＮＩＮＧ」との文字画像Ｗ１が所定時間表示されると共に小サイズのエフェクト表示ＥＦ１がＷＡＲＮＩＮＧ予告の終了まで継続表示され、音声出力装置３３から注意音が所定時間出力される。
【０３５３】
ＷＡＲＮＩＮＧレベルがＬｖ２の場合は、画像表示装置３０の表示部に中サイズの「ＷＡＲＮＩＮＧ」との文字画像Ｗ２と中サイズのエフェクト表示ＥＦ２がＷＡＲＮＩＮＧ予告の終了まで継続表示され、音声出力装置３３から注意音がＷＡＲＮＩＮＧ予告の終了まで継続出力される。
【０３５４】
ＷＡＲＮＩＮＧレベルがＬｖ３の場合は、画像表示装置３０の表示部に大サイズの「ＷＡＲＮＩＮＧ」との文字画像Ｗ３と大サイズのエフェクト表示ＥＦ３がＷＡＲＮＩＮＧ予告の終了まで継続表示され、音声出力装置３３から注意音がＷＡＲＮＩＮＧ予告の終了まで継続出力される。
【０３５５】
なお、文字画像、及び、エフェクト表示の表示と注意音の出力を消去するタイミングは、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチを実行する変動演出であれば、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチに発展するタイミングで消去され、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチを実行しない変動演出であれば、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が停止表示するタイミングで消去される。
【０３５６】
（ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定テーブル）
図２８は、上記ステップＳ１４２２−８においてＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオを決定する際に参照されるＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定テーブルを示す図である。ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定テーブルには、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルと、ステップＳ１４２２−１において参照した始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数保留数と、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定用乱数値と、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオとが対応付けられており、図２８に示す選択率（％）となるように、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定用乱数値が割り振られている。また、参考として各ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるＷＡＲＮＩＮＧ予告内容が記載されている。
【０３５７】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルを決定し、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定用乱数値を取得すると、図２８に示すＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定テーブルを参照し、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルと、ステップＳ１４２２−１において参照した始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数保留数と、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定用乱数値とに基づいて、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定テーブルに設定された選択率（％）に応じてＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオを決定することになる。
【０３５８】
ここで、「事前変動」とは、ＷＡＲＮＩＮＧ予告の対象となっている始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、ＷＡＲＮＩＮＧ予告の対象となっている始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０３５９】
ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオには、ＷＡＲＮＩＮＧ予告が事前変動の実行中には実行するが、当該変動の実行中には実行しない（所謂、ガセ演出）シナリオ（例えば、シナリオ０１〜０６）や、ＷＡＲＮＩＮＧ予告が事前変動の実行中には実行しないが、当該変動の実行中には実行するシナリオ（例えば、シナリオ０７、１４、１５、２８、２９）や、ＷＡＲＮＩＮＧ予告が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に実行するシナリオ（例えば、シナリオ０８〜１３、１６〜２７、３０〜４１）が設定されている。また、事前変動の実行中に実行するシナリオには、１変動前から実行されるシナリオと２変動前から実行されるシナリオと３変動前から実行されるシナリオとが設定されている。さらに、当該変動では、ＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルまで段階的にレベルが上がるシナリオ（例えば、シナリオ１４、１６、１８、２０、２２、２４、２６、２８、３０、３２、３４、３６、３８、４０）と最初からＷＡＲＮＩＮＧ最終レベルであるシナリオ（例えば、シナリオ０７〜１３、１５、１７、１９、２１、２３、２５、２７、２９、３１、３３、３５、３７、３９、４１）が設定されている。
【０３６０】
ここで、図２８に示すＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオ決定テーブルの特徴としては、ＷＡＲＮＩＮＧ予告が事前変動において実行された回数が多いほど、当該変動においてＷＡＲＮＩＮＧ予告が実行されるシナリオ（例えば、シナリオ０７〜４１）が選択され易いように設定されている。
【０３６１】
このように、ＷＡＲＮＩＮＧ予告が事前変動において実行された回数が多いほど、当該変動においてＷＡＲＮＩＮＧ予告が実行され易くなっているので、長期間（事前変動から当該変動）に亘って、変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６２】
（変動演出パターン決定処理）
次に、図２９を用いて、演出制御部１３０ｍの変動演出パターン決定処理を説明する。図２９は、演出制御部１３０ｍにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０３６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−１において、受信した変動演出パターン指定コマンドを参照する。
【０３６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−２において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４１−３において、変動演出パターン決定テーブル（図３０参照）を選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０３６５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−４において、変動演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３０に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンとは、変動演出の演出態様（演出内容）を示すものである。
【０３６６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−５において、上記ステップＳ１４４１−４において決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６７】
これにより、ステップＳ１８００のデータ出力処理において変動演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド（変動演出パターン）に対応する変動演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０３６８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−６において、上記ステップＳ１４４１−４で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１４４１−７において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０３６９】
なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１５００において、４ｍｓ毎に１ずつ減算処理されていく。サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０３７０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１−８において、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１４２１のアイコン変化演出決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、画像表示装置３０に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３７１】
これにより、ステップＳ１８００のデータ出力処理において保留アイコン変化指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、保留アイコン変化指定コマンドに対応して、画像表示装置３０に表示されている保留アイコンの表示態様が変化することとなる。
【０３７２】
ステップＳ１４４１−９において、サブＣＰＵ１３０ａは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１４４１−４で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置３０に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３７３】
なお、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理において、統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることとなる。
【０３７４】
（変動演出パターン決定テーブル）
図３０は、上記ステップＳ１４４１−４において変動演出パターンを決定する際に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値と、変動演出パターンとが対応付けられており、図３０に示す選択率（％）となるように、変動演出パターン決定用乱数値が割り振られている。また、変動演出パターンには、画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等によって行われる変動演出の演出内容（変動演出内容）が関連付けられている。
【０３７５】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図３０に示す変動演出決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて変動演出パターンを決定することになる。
【０３７６】
ここで、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０３７７】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止し、残り１つの演出図柄ＴＺ２が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
【０３７８】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。本実施の形態では、リーチ状態の３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の左上隅部に移動して縮小表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行うリーチである。
【０３７９】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり当選期待度が高いスペシャルリーチを意味している。本実施の形態では、リーチ状態の３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の左上隅部に移動して縮小表示され、複数の味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行うリーチである。
【０３８０】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０３８１】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「擬似１」は、「擬似連続予告の実行回数」が１回であることを示している。また、「擬似２」は、「擬似連続予告の実行回数」が２回であることを示している。また、「擬似３」は、「擬似連続予告の実行回数」が３回であることを示している。
【０３８２】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「画面分割演出」は、左操作棒３９ａを模した画像と左操作棒３９Ａの操作有効時間を示すバー画像と操作することを促す文字画像（本実施の形態では、押し込め！）が表示され、操作棒３９Ａ、Ｂが操作されると、画面が複数の表示領域に分割（分裂）される。そして、分割された複数の表示領域の何れかが選択され、選択された表示領域に表示されている選択肢に応じた発展先に発展する演出である（図５３〜図５５参照）。
また、「画面分割ガセ演出」は、左操作棒３９ａを模した画像と左操作棒３９Ａの操作有効時間を示すバー画像と操作することを促す文字画像（本実施の形態では、押し込め！）が表示されるが、操作棒３９Ａ、Ｂが操作されても、画面が分割されることなく演出が終了する所謂ガセ演出である。
【０３８３】
変動演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動（短縮変動）＜ノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチ＜全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。さらに、同一の変動パターンであれば、画面分割演出が実行される変動演出パターンの方が、画面分割演出が実行されない変動演出パターンよりも大当たり当選期待度が高くなっている。
【０３８４】
（ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定処理）
次に、図３１を用いて、演出制御部１３０ｍのＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定処理を説明する。図３１は、演出制御部１３０ｍにおけるＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定処理を示すフローチャートである。
【０３８５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−１において、ステップＳ１４２２−８において決定されたＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオを参照する。
【０３８６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−２において、ＷＡＲＮＩＮＧ予告の対象である当該変動か否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ＷＡＲＮＩＮＧ予告の対象である当該変動と判定した場合（ステップＳ１４４２−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４２−３に処理を移す。一方、ＷＡＲＮＩＮＧ予告の対象である当該変動でないと判定した場合（ステップＳ１４４２−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４４２−７に処理を移す。
【０３８７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−３において、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４２−４において、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブル（図３２〜図３４参照）を選択する。なお、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルの詳細は後述する。
【０３８８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−５において、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミングを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３２〜図３４に示す当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルを参照し、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオと、ノーマルリーチの実行有無と、擬似連回数と、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定用乱数値とに基づいて、複数の当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミングの中から１つの当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミングを決定する。
【０３８９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−６において、上記ステップＳ１４４２−５において決定された当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミングに対応する当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回のＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定処理を終了する。
【０３９０】
これにより、ステップＳ１８００のデータ出力処理において当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング指定コマンドに対応するＷＡＲＮＩＮＧ予告を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０３９１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−７において、ＷＡＲＮＩＮＧ予告の対象である事前変動か否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ＷＡＲＮＩＮＧ予告の対象である事前変動と判定した場合（ステップＳ１４４２−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４２−８に処理を移す。一方、ＷＡＲＮＩＮＧ予告の対象である事前変動ではないと判定した場合（ステップＳ１４４２−７：Ｎｏ）には、今回のＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定処理を終了する。
【０３９２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−８において、ＷＡＲＮＩＮＧ（Ｌｖ０）予告指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回のＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定処理を終了する。
【０３９３】
これにより、ステップＳ１８００のデータ出力処理においてＷＡＲＮＩＮＧ（Ｌｖ０）予告指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、ＷＡＲＮＩＮＧ（Ｌｖ０）予告指定コマンドに対応するＷＡＲＮＩＮＧ予告を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０３９４】
（当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブル）
図３２〜図３４は、上記ステップＳ１４４２−５において当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミングを決定する際に参照される当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルを示す図である。図３２（ａ）は、Ｌｖ１用当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルを示す図であり、図３２（ｂ）は、Ｌｖ２用当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルを示す図であり、図３２（ｃ）は、Ｌｖ３用当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルを示す図であり、図３３は、Ｌｖ１→Ｌｖ２用当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルを示す図であり、図３４は、Ｌｖ１→ＬＶ２→Ｌｖ３用当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルを示す図である。
【０３９５】
当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルには、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオと、ノーマルリーチの実行有無と、擬似連回数と、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定用乱数値と、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミングとが対応付けられており、図３２〜図３４に示す選択率（％）となるように、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定用乱数値が割り振られている。
【０３９６】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定用乱数値を取得すると、図３２〜図３４に示す当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルを参照し、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオと、ノーマルリーチの有無と、擬似連回数と、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定用乱数値とに基づいて、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミングを決定することになる。
【０３９７】
当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミングとしては、「変動開始時」、「変動開始Ｔ１秒後」、「変動開始Ｔ２秒後」、「擬似１開始時」、「擬似２開始時」及び「ノーマルリーチ開始時」が設定されている。
なお、「変動開始Ｔ１秒後」と「変動開始Ｔ２秒後」は、擬似連続予告、又は、リーチが成立するまでの予め定められた所定時間である。
【０３９８】
ここで、図３２〜図３４に示す当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定テーブルの特徴としては、ＷＡＲＮＩＮＧレベルが高いほど当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミングとして変動演出の後半のタイミングに決定され易い。
【０３９９】
このように、ＷＡＲＮＩＮＧレベルが高いほど当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミングとして変動演出の後半のタイミングに決定され易くなっているので、変動演出の後半までＷＡＲＮＩＮＧ予告が実行されることへの期待度を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４００】
（検知予告決定処理）
次に、図３５を用いて、演出制御部１３０ｍの検知予告決定処理を説明する。図３５は、演出制御部１３０ｍにおける検知予告決定処理を示すフローチャートである。この検知予告とは、当該変動演出における特定リーチ実行期待度を示唆する予告であり、検知レベルに応じて、敵影が設定されており、敵影が多いほど（検知レベルが高いほど）特定リーチ実行期待度が高いことを示唆している。
なお、検知予告の種別には、レーダー検知予告と宇宙船検知予告とが設定されており、レーダー検知予告とは、レーダー画像ＲＫに敵影が増えていくことで特定リーチ実行期待度を示唆する予告であり、宇宙船検知予告とは、宇宙船画像ＡＫに敵影が増えていくことで特定リーチ実行期待度を示唆する予告である。
なお、この宇宙船画像ＡＫが本発明の特定保留領域画像に相当する。
【０４０１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１において、ステップＳ１４４１−４において決定された変動演出パターン情報を参照する。
【０４０２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−２において、検知予告種別決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４３−３において、検知予告種別決定テーブル（図３６参照）を選択する。なお、検知予告種別決定テーブルの詳細は後述する。
【０４０３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−４において、検知予告種別を決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３６に示す検知予告種別決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、検知予告種別決定用乱数値とに基づいて、複数の検知予告種別の中から１つの検知予告種別を決定する。
【０４０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−５において、検知予告を実行するか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、検知予告を実行すると判定した場合（ステップＳ１４４３−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４３−６に処理を移す。一方、検知予告を実行しないと判定した場合（ステップＳ１４４３−５：Ｎｏ）には、ステップＳ１４４３−１７に処理を移す。
【０４０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−６において、検知最終レベル決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４３−７において、検知最終レベル決定テーブル（図３７（ｂ）参照）を選択する。なお、検知最終レベル決定テーブルの詳細は後述する。
【０４０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−８において、検知最終レベルを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３７（ｂ）に示す検知最終レベル決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、擬似連回数と、検知最終レベル決定用乱数値とに基づいて、複数の検知最終レベルの中から１つの検知最終レベルを決定する。
【０４０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−９において、検知予告シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４３−１０において、検知予告シナリオ決定テーブル（図３８参照）を選択する。なお、検知予告シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
【０４０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１１において、検知予告シナリオを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３８に示す検知予告シナリオ決定テーブルを参照し、検知最終レベルと、変動演出パターンと、検知予告シナリオ決定用乱数値とに基づいて、複数の検知予告シナリオの中から１つの検知予告シナリオを決定する。この検知予告シナリオとは、検知予告の演出態様（演出内容）を示すものである。
【０４０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１２において、宇宙船検知予告を実行するか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、宇宙船検知予告を実行すると判定した場合（ステップＳ１４４３―１２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４３−１３に処理を移す。一方、宇宙船検知予告を実行しないと判定した場合（ステップ１４４３−１２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４４３−１６に処理を移す。
【０４１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１３において、出現キャラ決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４３−１４において、出現キャラ決定テーブル（図３９参照）を選択する。なお、出現キャラ決定テーブルの詳細は後述する。
【０４１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１５において、出現キャラを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３９に示す出現キャラ決定テーブルを参照し、検知予告種別と、出現キャラ決定用乱数値とに基づいて、複数の出現キャラの中から１つの出現キャラを決定する。この出現キャラとは、出現キャラの種別によって、宇宙船予告が実行されるか否かを示唆するものである。
【０４１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１６において、検知予告シナリオ指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の検知予告決定処理を終了する。
【０４１３】
これにより、ステップＳ１８００のデータ出力処理において検知予告シナリオ指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、検知予告シナリオ指定コマンドに対応するＷＡＲＮＩＮＧ予告を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０４１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１７において、宇宙船検知ガセ予告を実行するか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、宇宙船検知ガセ予告を実行すると判定した場合（ステップＳ１４４３−１７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４３−１８に処理を移す。一方、宇宙船検知ガセ予告を実行しないと判定した場合（ステップＳ１４４３−１７：Ｎｏ）には、今回の検知予告決定処理を終了する。
【０４１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１８において、出現キャラ決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４３−１９において、出現キャラ決定テーブル（図３９参照）を選択する。なお、出現キャラ決定テーブルの詳細は後述する。
【０４１６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−２０において、出現キャラを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３９に示す出現キャラ決定テーブルを参照し、検知予告種別と、出現キャラ決定用乱数値とに基づいて、複数の出現キャラの中から１つの出現キャラを決定する。
【０４１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−２１において、宇宙船検知ガセ予告指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の検知予告決定処理を終了する。
【０４１８】
これにより、ステップＳ１８００のデータ出力処理において宇宙船検知ガセ予告指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、宇宙船検知ガセ予告指定コマンドに対応する宇宙船検知ガセ予告を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０４１９】
（検知予告種別決定テーブル）
図３６は、上記ステップＳ１４４３−４において検知予告種別を決定する際に参照される検知予告種別決定テーブルを示す図である。検知予告種別決定テーブルには、変動演出パターンと、検知予告種別決定用乱数値と、検知予告種別とが対応付けられており、図３６に示す選択率（％）となるように、検知予告種別決定用乱数値が割り振られている。
【０４２０】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、検知予告種別決定用乱数値を取得すると、図３６に示す検知予告種別決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、検知予告種別決定用乱数値とに基づいて、検知予告種別決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて検知予告種別を決定することになる。
【０４２１】
ここで、検知予告種別としては、検知予告が実行されない「不実行」、レーダー画像ＲＫを用いた検知予告である「レーダー検知予告」、レーダー画像ＲＫに宇宙船画像ＡＫが着陸し、着陸した宇宙船画像ＡＫを用いた検知予告である「宇宙船検知予告」、及び、レーダー画像ＲＫに宇宙船画像ＡＫが着陸しない所謂ガセ演出である「宇宙船検知ガセ予告」が設定されている。
【０４２２】
ここで、図３６に示す検知予告種別決定テーブルの特徴として、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチを実行する変動演出パターンである場合、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチを実行しない変動演出パターンである場合よりも、検知予告が実行され易いように設定されている。また、レーダー検知予告よりも宇宙船検知予告の方がＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行されることが高いことを示唆している。
【０４２３】
このように、宇宙船検知予告の場合、レーダー検知予告よりもＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行され易いようになっているので、レーダー画像ＲＫが宇宙船画像ＡＫに変化すると、遊技者は、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行されることへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
（検知最終レベル決定テーブル）
図３７（ｂ）は、上記ステップＳ１４４３−８において検知最終レベルを決定する際に参照される検知最終レベル決定テーブルを示す図である。検知最終レベル決定テーブルには、変動演出パターンと、擬似連回数と、検知最終レベル決定用乱数値と、検知最終レベルとが対応付けられており、図３７（ｂ）に示す選択率（％）となるように、検知最終レベル決定用乱数値が割り振られている。
【０４２５】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、検知予告種別がレーダー検知予告、又は、宇宙船検知予告に決定し、検知最終レベル決定用乱数値を取得すると、図３７（ｂ）に示す検知最終レベル決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、擬似連回数と、検知最終レベル決定用乱数値とに基づいて、検知最終レベル決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて検知最終レベルを決定することになる。
【０４２６】
検知最終レベルには、Ｌｖ１〜Ｌｖ７が設定されており、検知最終レベルに応じて、特定リーチ実行期待度を示唆している。
【０４２７】
特定リーチ実行期待度としては、Ｌｖ１＜Ｌｖ２＜Ｌｖ３＜Ｌｖ４＜Ｌｖ５＜Ｌｖ６＜Ｌｖ７の順で高くなっており、Ｌｖ５、及び、Ｌｖ６は、ＳＰリーチが実行されることが確定している。また、Ｌｖ７は、ＳＰＳＰリーチが実行されることが確定している。
【０４２８】
ここで、図３７（ｂ）に示す検知最終レベル決定テーブルの特徴として、演出内容（変動演出パターン）に応じて、検知最終レベルの選択率（％）を異ならせている。
具体的には、本実施の形態では、変動演出パターンがＳＰリーチやＳＰＳＰリーチである場合、変動演出パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、検知最終レベルとして高いレベルが選択され易いように設定されている。また、擬似連続予告が実行される変動でなければ、Ｌｖ３以上は選択されないように設定されている。
【０４２９】
このように、検知最終レベルが高いほど、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行され易いようになっているので、遊技者は、検知予告に注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３０】
（検知レベルに対応する各態様）
図３７（ａ）は、検知レベルに対応する各態様の一例を示す図である。
【０４３１】
検知レベルがＬｖ１の場合、実行中の検知予告の種別がレーダー検知予告であれば、画像表示装置３０の表示部に小サイズのレーザービームＢＭ１が表示されると共に、レーダー画像ＲＫの表示色は青色で表示される。一方、実行中の検知予告の種別が宇宙船検知予告であれば、画像表示装置３０の表示部に宇宙船画像ＡＫが初期状態（破壊されていない状態）で表示される。
【０４３２】
検知レベルがＬｖ２の場合、実行中の検知予告の種別がレーダー検知予告であれば、画像表示装置３０の表示部に中サイズのレーザービームＢＭ２が表示されると共に、レーダー画像ＲＫの表示色は青色で表示される。一方、実行中の検知予告の種別が宇宙船検知予告であれば、宇宙船画像ＡＫが初期状態で表示される。
【０４３３】
検知レベルがＬｖ３の場合、実行中の検知予告の種別がレーダー検知予告であれば、画像表示装置３０の表示部に中サイズのレーザービームＢＭ２が表示されると共に、レーダー画像ＲＫの表示色は緑色で表示される。一方、実行中の検知予告の種別が宇宙船検知予告であれば、画像表示装置３０の表示部に中サイズのレーザービームＢＭ２が表示されると共に、宇宙船画像ＡＫが中破状態で表示される。
【０４３４】
検知レベルがＬｖ４の場合、実行中の検知予告の種別がレーダー検知予告であれば、画像表示装置３０の表示部に中サイズのレーザービームＢＭ２が表示されると共に、レーダー画像ＲＫの表示色は緑色で表示される。一方、実行中の検知予告の種別が宇宙船検知予告であれば、宇宙船画像ＡＫが中破状態で表示される。
【０４３５】
検知レベルがＬｖ５の場合、実行中の検知予告の種別がレーダー検知予告であれば、画像表示装置３０の表示部に中サイズのレーザービームＢＭ２が表示されると共に、レーダー画像ＲＫの表示色は赤色で表示される。一方、実行中の検知予告の種別が宇宙船検知予告であれば、画像表示装置３０の表示部に中サイズのレーザービームＢＭ２が表示されると共に、宇宙船画像ＡＫが大破状態で表示される。
【０４３６】
検知レベルがＬｖ６の場合、実行中の検知予告の種別がレーダー検知予告であれば、画像表示装置３０の表示部に大サイズのレーザービームＢＭ３が表示されると共に、レーダー画像ＲＫの表示色は赤色で表示される。一方、実行中の検知予告の種別が宇宙船検知予告であれば、宇宙船画像ＡＫが大破状態で表示される。
【０４３７】
検知レベルがＬｖ７の場合、実行中の検知予告の種別がレーダー検知予告であれば、画像表示装置３０の表示部に特大サイズのレーザービームＢＭ４が表示されると共に、レーダー画像ＲＫの表示色は赤色で表示される。一方、実行中の検知予告の種別が宇宙船検知予告であれば、宇宙船画像ＡＫが大破状態で表示される。
【０４３８】
なお、レーダービームが表示されると、レーダー画像ＲＫ、又は、宇宙船画像ＡＫに敵影が増加表示される。つまり、レーダー検知予告であれば、検知レベルが上昇する毎に敵影が増加していく。一方、宇宙船検知予告であれば、検知レベルがＬｖ３に上昇したとき、及び、Ｌｖ５に上昇したときに敵影が増加していくことになる。
【０４３９】
（検知予告シナリオ決定テーブル）
図３８は、上記ステップＳ１４４３−１１において検知予告シナリオを決定する際に参照される検知予告シナリオ決定テーブルを示す図である。検知予告シナリオ決定テーブルには、検知最終レベルと、変動演出パターンと、検知予告シナリオ決定用乱数値と、検知予告シナリオとが対応付けられており、図３８に示す選択率（％）となるように、検知予告シナリオ決定用乱数値が割り振られている。また、参考として各検知予告シナリオにおける検知レベルのレベルアップタイミングが記載されている。
【０４４０】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、検知最終レベルが決定し、検知予告シナリオ決定用乱数値を取得すると、図３８に示す検知予告シナリオ決定テーブルを参照し、検知最終レベルと、変動演出パターンと、検知予告シナリオ決定用乱数値とに基づいて、検知予告シナリオ決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて検知予告シナリオを決定することになる。
【０４４１】
レベルアップタイミングとしては、「変動開始時」、「変動開始Ｔ秒後」、「擬似１開始時」、「擬似１開始Ｔ秒後」、「擬似２開始時」、「擬似２開始Ｔ秒後」、「ノーマルリーチ開始時」及び「ノーマルリーチ開始Ｔ秒後」が設定されている。
なお、「変動開始Ｔ秒後」は、擬似連続予告、又は、リーチが成立するまでの予め定められた所定時間である。
【０４４２】
このように、様々なタイミングでレベルアップし得ることにより、どのタイミングでレベルアップするのかが分からなくなり、遊技者をドキドキさせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４３】
（出現キャラ決定テーブル）
図３９は、上記ステップＳ１４４３−１５において出現キャラを決定する際に参照される出現キャラ決定テーブルを示す図である。出現キャラ決定テーブルには、検知予告種別と、出現キャラ決定用乱数値と、出現キャラ種別が対応付けられており、図３９に示す選択率（％）となるように、出現キャラ決定用乱数値が割り振られている。
【０４４４】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、出現キャラ決定用乱数値を取得すると、図３９に示す出現キャラ決定テーブルを参照し、検知予告種別と、出現キャラ決定用乱数値とに基づいて、出現キャラ決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて出現キャラを決定することになる。
【０４４５】
出現キャラとしては、「キャラＡ」と「キャラＢ」とが設定されている。なお、出現キャラの種類は、本実施の形態の２種類に限られず、適宜に設定することができる。
【０４４６】
ここで、図３９に示す出現キャラ決定テーブルの特徴として、キャラＡは、宇宙船検知ガセ予告と、宇宙船検知予告との何れが実行される場合であっても選択され得るが、キャラＢは、宇宙船検知予告が実行される場合にしか選択され得ないので、キャラＢが出現した場合は、宇宙船検知予告が実行されることが確定している。
【０４４７】
（画面分割演出決定処理）
次に、図４０を用いて、演出制御部１３０ｍの画面分割演出決定処理を説明する。図４０は、演出制御部１３０ｍにおける画面分割演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４４−１において、ステップＳ１４４１−４において決定された変動演出パターン情報を参照する。
【０４４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４４−２において、画面分割演出を実行するか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、画面分割演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１４４４−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４４−３に処理を移す。一方、画面分割演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１４４４−２：Ｎｏ）には、今回の画面分割演出決定処理を終了する。
【０４５０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４４−３において、画面分割演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４４−４において、画面分割演出パターン決定テーブル（図４１（ｂ）参照）を選択する。なお、画面分割演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０４５１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４４−５において、画面分割演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図４１（ｂ）に示す画面分割演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、画面分割演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の画面分割演出パターンの中から１つの画面分割演出パターンを決定する。この画面分割演出パターンとは、画面分割演出の演出態様（演出内容）を示すものである。
【０４５２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４４−６において、最終表示領域決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４４−７において、最終表示領域決定テーブル（図４２参照）を選択する。なお、最終表示領域決定テーブルの詳細は後述する。
【０４５３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４４−８において、最終表示領域を決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図４２に示す最終表示領域決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、画面分割演出パターンと、最終表示領域決定用乱数値とに基づいて、複数の最終表示領域の中から１つの最終表示領域を決定する。この最終表示領域とは、画面分割演出において表示される複数の表示領域から最終的に表示（選択）される表示領域のことである。
【０４５４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４４−９において、画面分割演出指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の画面分割演出決定処理を終了する。
【０４５５】
これにより、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画面分割演出指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、画面分割演出指定コマンドに対応する画面分割演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０４５６】
（画面分割演出パターンに対応する各表示領域の表示内容）
図４１（ａ）は、画面分割演出パターンに対応する各表示領域の表示内容の一例を示す図である。
【０４５７】
図４１（ａ）に示すように、本実施の形態では、画面分割演出パターンとして、画面分割演出パターン１〜画面分割演出パターン９まで設定されており、各画面分割演出パターンには、各表示領域（表示領域Ｂ１〜表示領域Ｂ３）に表示される内容（選択肢）が対応付けられている。
【０４５８】
画面分割演出パターン１は、表示領域Ｂ１に「擬似連」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ２に「ＮＥＸＴ」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ３に「擬似連示唆アイコン」が表示されるパターンである。
ここで、「擬似連」との文字画像は、擬似連続予告が実行されることを示唆する画像である。また、「ＮＥＸＴ」との文字画像は、擬似連続予告が実行されることを示唆する画像である。また、「擬似連示唆アイコン」は、擬似連続予告が実行されることを示唆する画像である。
【０４５９】
画面分割演出パターン２は、表示領域Ｂ１に「ＳＰ示唆アイコン」が表示され、表示領域Ｂ２に「ＳＰ」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ３に「ＶＳ」との文字画像が表示されるパターンである。
ここで、「ＳＰ示唆アイコン」は、ＳＰリーチが実行されることを示唆する画像である。また、「ＳＰ」との文字画像は、ＳＰリーチが実行されることを示唆する画像である。また、「ＶＳ」との文字画像は、ＳＰリーチが実行されることを示唆する画像である。
【０４６０】
画面分割演出パターン３は、表示領域Ｂ１に「ＳＰ」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ２に「擬似連」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ３に「全回転」との文字画像が表示されるパターンである。
ここで、「全回転」との文字画像は、全回転リーチが実行されることを示唆する画像である。
【０４６１】
画面分割演出パターン４は、表示領域Ｂ１に「チャンス演出」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ２に「ＮＥＸＴ」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ３に「ＳＰ示唆アイコン」が表示されるパターンである。
ここで、「チャンス演出」との文字画像は、チャンス演出が実行されることを示唆する画像である。
【０４６２】
画面分割演出パターン５は、表示領域Ｂ１に「擬似連示唆アイコン」が表示され、表示領域Ｂ２に「激熱」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ３に「チャンス」が表示されるパターンである。
ここで、「チャンス」との文字画像は、大当たり当選期待度を示唆する画像である。また、「激熱」との文字画像は、大当たり当選期待度を示唆する画像である。なお、「激熱」は「チャンス」よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆している。
【０４６３】
画面分割演出パターン６は、表示領域Ｂ１に「擬似連示唆アイコン」が表示され、表示領域Ｂ２に「全回転」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ３に「チャンス演出」との文字画像が表示されるパターンである。
【０４６４】
画面分割演出パターン７は、表示領域Ｂ１に「チャンス」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ２に「ＶＳ」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ３に「激熱」との文字画像が表示されるパターンである。
【０４６５】
画面分割演出パターン８は、表示領域Ｂ１に「ＳＰ」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ２に「ＳＰ」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ３に「ＳＰ」との文字画像が表示されるパターンである。
【０４６６】
画面分割演出パターン９は、表示領域Ｂ１に「全回転」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ２に「全回転」との文字画像が表示され、表示領域Ｂ３に「全回転」との文字画像が表示されるパターンである。
【０４６７】
このように、画面分割演出パターンには、各表示領域に表示される選択肢（画像）が異なる選択肢（画像）であっても、同じ演出に発展するパターン（例えば、画面分割演出パターン１や画面分割演出パターン２）がある。また、各表示領域に表示される選択肢（画像）が全て同じ選択肢（画像）が表示されるパターン（例えば、画面分割演出パターン８や画面分割演出パターン９）がある。
【０４６８】
また、画面分割演出パターン１や画面分割演出パターン２のように、各表示領域に表示される選択肢（画像）が異なる選択肢（画像）であっても、同じ演出に発展するパターンである場合、各選択肢は、発展先の認識容易度が異なる選択肢が設定されている。
例えば、画面分割演出パターン１であれば、表示領域Ｂ１に表示される「擬似連」が、擬似連続予告が実行されることが最も認識容易であり、次に、表示領域Ｂ２に表示される「ＮＥＸＴ」が認識容易であり、次に、表示領域Ｂ３に表示される「擬似連示唆アイコン」が認識容易となっている。
【０４６９】
（画面分割演出パターン決定テーブル）
図４１（ｂ）は、上記ステップＳ１４４４−５において画面分割演出パターンを決定する際に参照される画面分割演出パターン決定テーブルを示す図である。画面分割演出パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、画面分割演出パターン決定用乱数値と、画面分割演出パターンとが対応付けられており、図４１（ｂ）に示す選択率（％）となるように、画面分割演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
【０４７０】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、画面分割演出パターン決定用乱数値を取得すると、図４１（ｂ）に示す画面分割演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、画面分割演出パターン決定用乱数値とに基づいて、画面分割演出パターン決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて画面分割演出パターンを決定することになる。
【０４７１】
（最終表示領域決定テーブル）
図４２は、上記ステップＳ１４４４−８において最終表示領域を決定する際に参照される最終表示領域決定テーブルを示す図である。最終表示領域決定テーブルには、変動演出パターンと、画面分割演出パターンと、最終表示領域決定用乱数値と、最終表示領域とが対応付けられており、図４２に示す選択率（％）となるように、最終表示領域決定用乱数値が割り振られている。
【０４７２】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、画面分割演出パターンを決定し、最終表示領域決定用乱数値を取得すると、図４２に示す最終表示領域決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、画面分割演出パターンと、最終表示領域決定用乱数値とに基づいて、最終表示領域決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて最終表示領域を決定することになる。
【０４７３】
ここで、図４２に示す最終表示領域決定テーブルの特徴としては、最終表示領域として選択され得ない表示領域が設定されている場合がある。例えば、変動演出パターンとして変動演出パターン９が決定され、画面分割演出パターンとして画面分割演出パターン２が決定されている場合には、最終表示領域として、表示領域Ｂ１と表示領域Ｂ３はそれぞれ５０％の選択率で選択されるように設定されているが、表示領域Ｂ２は選択されることが無いように設定されている。
また、各表示領域に同じ選択肢が表示される場合には、最終表示領域として表示（選択）される表示領域が予め決まっている。例えば、画面分割演出パターン８、及び、画面分割演出パターン９の場合には、最終表示領域として、表示領域Ｂ２が１００％の選択率で選択されるように設定されており、必ず、表示領域Ｂ２が表示されるようになっている。
【０４７４】
（操作棒入力制御処理）
次に、図４３を用いて、演出制御部１３０ｍの操作棒入力制御処理を説明する。図４３は、演出制御部１３０ｍにおける操作棒入力制御処理を示すフローチャートである。
【０４７５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１において、画面分割演出を実行するか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、画面分割演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１７００−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７００−２に処理を移す。一方、画面分割演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１７００−１：Ｎｏ）には、今回の操作棒入力制御処理を終了する。
【０４７６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−２において、操作棒操作有効フラグがＯＮされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、操作棒操作有効フラグがＯＮされていると判定した場合（ステップＳ１７００−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７００−６に処理を移す。一方、操作棒操作有効フラグがＯＮされていないと判定した場合（ステップＳ１７００−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１７００−３に処理を移す。この操作棒操作有効フラグとは、操作棒３９Ａ、Ｂの操作が有効となっているか否かを判定するためのフラグである。
【０４７７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−３において、画面分割演出での操作棒操作有効開始タイミングであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、画面分割演出での操作棒操作有効開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１７００−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７００−４に処理を移す。一方、画面分割演出での操作棒操作有効開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１７００−３：Ｎｏ）には、今回の操作棒入力制御処理を終了する。
【０４７８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−４において、操作棒操作有効フラグをＯＮにし、ステップＳ１７００−５において、操作棒操作有効時間をセットする。本処理を終了すると、今回の操作棒入力制御処理を終了する。また、この操作棒操作有効フラグがＯＮになるタイミング、つまり、操作棒３９Ａ、Ｂの操作が有効となるタイミングになると、画像表示装置３０に左操作棒３９ａを模した画像と左操作棒３９Ａの操作有効時間を示すバー画像と操作することを促す文字画像（本実施の形態では、押し込め！）が表示される。
【０４７９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−６において、操作棒が操作されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、操作棒が操作されたと判定した場合（ステップＳ１７００−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７００−７に処理を移す。一方、操作棒が操作されていないと判定した場合（ステップＳ１７００−６：Ｎｏ）には、ステップＳ１７００−９に処理を移す。
【０４８０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−７において、操作棒操作指定コマンドを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で操作棒操作指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、画像表示装置３０に表示されている左操作棒３９ａを模した画像と左操作棒３９Ａの操作有効時間を示すバー画像と操作することを促す文字画像（本実施の形態では、押し込め！）が消去されることになる。
【０４８１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−８において、操作棒操作有効フラグをＯＦＦにする。本処理を終了すると、今回の操作棒入力制御処理を終了する。
【０４８２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−９において、操作棒操作有効時間が経過したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、操作棒操作有効時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１７００−９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７００−８に処理を移す。一方、操作棒操作有効時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１７００−９：Ｎｏ）には、今回の操作棒入力制御処理を終了する。
【０４８３】
（ＷＡＲＮＩＮＧ予告の演出例）
図４４〜図４５を用いて、ＷＡＲＮＩＮＧ予告の演出例について説明する。
【０４８４】
まず、図４４（ａ）では、第１保留数が「２」の状態で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示されて変動演出が実行されており、当該変動アイコン表示領域３０ｃには当該変動アイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部〜第２表示部に対応する位置にそれぞれ第１保留アイコンが表示されている。
【０４８５】
そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したことによって、第１保留数が「２」から「３」の状態となり、図４４（ｂ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０ａの第３表示部に対応する位置に第１保留アイコンが新たに表示される。
ここで、第１始動口１３に新たに遊技球が入賞したことに基づいて行われたＷＡＲＮＩＮＧ予告決定処理において、ＷＡＲＮＩＮＧ予告シナリオとして「シナリオ２０」が決定されたとする。
【０４８６】
実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図４４（ｃ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示され、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていた当該変動アイコンが消去される。
【０４８７】
そして、新たな変動演出が開始されると、図４４（ｄ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていた第１保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトし、小サイズの「ＷＡＲＮＩＮＧ」との文字画像Ｗ１が所定時間表示されると共に、音声出力装置３３から注意音が所定時間出力される。
【０４８８】
実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図４４（ｅ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示され、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていた当該変動アイコンが消去される。
【０４８９】
そして、新たな変動演出が開始されると、図４４（ｆ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていた第１保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトし、小サイズの「ＷＡＲＮＩＮＧ」との文字画像Ｗ１が所定時間表示され、音声出力装置３３から注意音が所定時間出力される。
【０４９０】
実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図４５（ａ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示され、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていた当該変動アイコンが消去される。
【０４９１】
そして、新たな変動演出が開始されると、図４５（ｂ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていた第１保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けてシフトし、小サイズの「ＷＡＲＮＩＮＧ」との文字画像Ｗ１が所定時間表示されると共に、小サイズのエフェクトＥＦ１が継続表示され、音声出力装置３３から注意音が所定時間出力される。
ここで、ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定処理において、当該ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミングとして「変動開始時→変動開始Ｔ１秒後」が決定されたとする。
【０４９２】
「ＷＡＲＮＩＮＧ」との文字画像Ｗ１の表示と、音声出力装置３３から出力される注意音は所定時間経過すると終了するが、エフェクトＥＦ１の表示は、図４５（ｃ）に示すように、変動演出の実行中も継続表示される。
【０４９３】
変動演出が開始してからＴ１秒が経過すると、図４５（ｄ）に示すように、中サイズの「ＷＡＲＮＩＮＧ」との文字画像Ｗ２と、中サイズのエフェクトＥＦ２が継続表示され、音声出力装置３３から注意音が継続出力される。
【０４９４】
その後、図４５（ｅ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「５」の演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止してノーマルリーチが開始される。なお、「ＷＡＲＮＩＮＧ」との文字画像Ｗ２の表示と、エフェクトＥＦ２の表示と、注意音の出力は、図４５（ｅ）に示すように、ノーマルリーチ中も継続される。
【０４９５】
そこからＳＰリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図４５（ｆ）に示すように、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の左上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰリーチが開始される。なお、ＳＰリーチが開始されると、「ＷＡＲＮＩＮＧ」との文字画像Ｗ２の表示、エフェクトＥＦ２の表示、及び、注意音の出力は終了する。また、レーダー画像ＲＫと台座画像Ｄとは消去される。
【０４９６】
以上のように、ＷＡＲＮＩＮＧ予告では、ＷＡＲＮＩＮＧレベル（態様）によって、特定リーチ実行期待度を示唆している。つまり、最終的なＷＡＲＮＩＮＧレベルが高いほど、特定リーチ実行期待度が高くなっているので、遊技者に、ＷＡＲＮＩＮＧレベル（態様）に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９７】
（レーダー検知予告の演出例）
図４６〜図４８を用いて、レーダー検知予告の演出例について説明する。
【０４９８】
まず、図４６（ａ）では、第１保留数が「２」の状態でハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示されており、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部、第２表示部に対応する位置に第１保留アイコンが表示されている。
【０４９９】
ここで、新たな変動演出が開始される際に、検知予告決定処理において、検知予告種別として「レーダー検知予告」が決定され、検知予告シナリオとして「検知予告シナリオＥ１」が決定されたとする。
【０５００】
新たな変動演出が開始されると、図４６（ｂ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていた第１保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトし、レーダー画像ＲＫに向けて小サイズのレーザービームＢＭ１が照射されるように表示される。
【０５０１】
図４６（ｃ）に示すように、レーザービームＢＭ１が照射された後にはレーダー画像ＲＫに複数の敵影が表示される。
【０５０２】
変動演出が開始してからＴ秒が経過すると、図４６（ｄ）に示すように、レーダー画像ＲＫに向けて中サイズのレーザービームＢＭ２が照射されるように表示される。
【０５０３】
そして、図４６（ｅ）に示すように、レーザービームＢＭ２が照射された後にはレーダー画像ＲＫに表示されている敵影が増加表示される。
【０５０４】
その後、図４６（ｆ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「２」の演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止した後に、中図柄に擬似連続予告を示唆するアイコンが仮停止する。そして、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が再開される。
【０５０５】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動すると、図４７（ａ）に示すように、レーダー画像ＲＫに向けて中サイズのレーザービームＢＭ２が照射されるように表示される。
【０５０６】
そして、図４７（ｂ）に示すように、レーザービームＢＭ２が照射された後にはレーダー画像ＲＫに表示されている敵影が増加表示されると共に、レーダー画像ＲＫが青色から緑色に変化表示される。
【０５０７】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の再変動が開始してからＴ秒が経過（擬似１開始Ｔ秒後）すると、図４７（ｃ）に示すように、レーダー画像ＲＫに向けて中サイズのレーザービームＢＭ２が照射されるように表示される。
【０５０８】
そして、レーザービームＢＭ２が照射された後にはレーダー画像ＲＫに表示されている敵影が増加表示される（図４７（ｄ）参照）。
【０５０９】
その後、図４７（ｄ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「２」の演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止した後に、中図柄に擬似連続予告を示唆するアイコンが仮停止する。そして、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が再開される。
【０５１０】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動すると、図４７（ｅ）に示すように、レーダー画像ＲＫに向けて中サイズのレーザービームＢＭ２が照射されるように表示される。
【０５１１】
そして、レーザービームＢＭ２が照射された後にはレーダー画像ＲＫに表示されている敵影が増加表示されると共に、レーダー画像ＲＫが緑色から赤色に変化表示される（図４７（ｆ）参照）。
【０５１２】
その後、図４７（ｆ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「２」の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止してノーマルリーチが開始される。
【０５１３】
そこからＳＰリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図４８（ａ）に示すように、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の左上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰリーチが開始される。なお、ＳＰリーチが開始されると、レーダー画像ＲＫと台座画像Ｄが消去される。
【０５１４】
ＳＰリーチでは、味方キャラクタと敵キャラクタが戦う演出が行われ（図４８（ｂ）参照）、その後、味方キャラクタが敵キャラクタに負けた様子が表示された後（図４８（ｃ）参照）、変動中の演出図柄ＴＺ２（中図柄）が先に停止表示された２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３（左図柄と右図柄）とは異なった数値となることで、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の数値が揃っていない状態で停止表示が行われる（図４８（ｄ）参照）。
なお、ＳＰリーチが終了すると、消去されていたレーダー画像ＲＫと台座画像Ｄが表示される（図４８（ｄ）参照）。
【０５１５】
このように、レーダー検知予告では、様々なタイミングでレーダー画像ＲＫに敵影が増加表示されていき、敵影が多いほど、特定リーチ実行期待度が高くなっているので、遊技者に、レーダー画像ＲＫに表示される敵影に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１６】
また、レーダー検知予告が実行される以前からレーダー画像ＲＫが表示されており、レーダー検知予告が実行されるタイミングは様々なタイミングが設定されているので、いつレーダー検知予告が実行されるかが分からなくなり、遊技者をドキドキさせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０５１７】
（宇宙船検知予告の演出例）
図４９〜図５１を用いて、宇宙船検知予告の演出例について説明する。
【０５１８】
まず、図４９（ａ）では、第１保留数が「２」の状態でハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示されており、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部、第２表示部に対応する位置に第１保留アイコンが表示されている。
【０５１９】
ここで、新たな変動演出が開始される際に、検知予告決定処理において、検知予告種別として「宇宙船検知予告」が決定され、検知予告シナリオとして「検知予告シナリオＥ１」が決定され、出現キャラとして「キャラＢ」が決定されたとする。
【０５２０】
新たな変動演出が開始されると、図４９（ｂ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていた第１保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトし、画像表示装置３０の右下隅部にミニウィンドウＭＷが表示される。
【０５２１】
そして、図４９（ｃ）に示すように、ミニウィンドウＭＷにキャラＢが表示され、セリフ画像（「着陸態勢に入る」）が表示されると共に音声出力装置３３からセリフ音声の出力が行われる。
【０５２２】
宇宙船画像ＡＫが画像表示装置３０の外から飛んでくるように表示され（図４９（ｄ）参照）、レーダー画像ＲＫに宇宙船画像ＡＫが着陸するように重畳表示され、セリフ画像（「着陸成功！」）が表示されると共に音声出力装置３３からセリフ音声の出力が行われる（図４９（ｅ）参照）。
【０５２３】
その後、図４９（ｆ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「２」の演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止した後に、中図柄に擬似連続予告を示唆するアイコンが仮停止する。そして、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が再開される。
【０５２４】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動すると、図５０（ａ）に示すように、宇宙船画像ＡＫに向けて中サイズのレーザービームＢＭ２が照射されるように表示される。
【０５２５】
そして、図５０（ｂ）に示すように、レーザービームＢＭ２が照射された後には宇宙船画像ＡＫに敵影が表示されると共に、宇宙船画像ＡＫが中破状態に変化表示される。
【０５２６】
その後、図５０（ｃ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「２」の演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止した後に、中図柄に擬似連続予告を示唆するアイコンが仮停止する。そして、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が再開される。
【０５２７】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動すると、図５０（ｄ）に示すように、宇宙船画像ＡＫに向けて中サイズのレーザービームＢＭ２が照射されるように表示される。
【０５２８】
そして、レーザービームＢＭ２が照射された後には宇宙船画像ＡＫに表示されている敵影が増加表示されると共に、中破状態から大破状態に変化表示される（図５０（ｅ）参照）。
【０５２９】
その後、図５０（ｅ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「２」の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止してノーマルリーチが開始される。
【０５３０】
そこからＳＰリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図５０（ｆ）に示すように、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の左上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰリーチが開始される。なお、ＳＰリーチが開始されると、宇宙船画像ＡＫと台座画像Ｄが消去される。
【０５３１】
ＳＰリーチでは、味方キャラクタと敵キャラクタが戦う演出が行われ（図５１（ａ）参照）、その後、味方キャラクタが敵キャラクタに負けた様子が表示された後（図５１（ｂ）参照）、変動中の演出図柄ＴＺ２（中図柄）が先に停止表示された２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３（左図柄と右図柄）とは異なった数値となることで、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の数値が揃っていない状態で停止表示が行われる（図５１（ｃ）参照）。
なお、ＳＰリーチが終了すると、消去されていたレーダー画像ＲＫと台座画像Ｄが表示される（図５１（ｃ）参照）。
【０５３２】
このように、宇宙船検知予告では、様々なタイミングで宇宙船画像ＡＫに敵影が増加表示されていき、敵影が多いほど、特定リーチ実行期待度が高くなっているので、遊技者に、宇宙船画像ＡＫに表示される敵影に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３３】
以上のように、検知予告には、レーダー画像ＲＫを用いるレーダー検知予告と、宇宙船画像ＡＫを用いる宇宙船検知予告とがある。そして、宇宙船検知予告の方がレーダー検知予告より特定リーチ実行期待度が高くなっているので、レーダー画像ＲＫが宇宙船画像ＡＫに変化するか否かに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３４】
（宇宙船検知ガセ予告の演出例）
図４９、図５２を用いて、宇宙船検知ガセ予告の演出例について説明する。
【０５３５】
まず、図４９（ａ）では、第１保留数が「２」の状態でハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示されており、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部、第２表示部に対応する位置に第１保留アイコンが表示されている。
【０５３６】
ここで、新たな変動演出が開始される際に、検知予告決定処理において、検知予告種別として「宇宙船検知ガセ予告」が決定され、出現キャラとして「キャラＡ」が決定されたとする。
【０５３７】
新たな変動演出が開始されると、図４９（ｂ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていた第１保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトし、画像表示装置３０の右下隅部にミニウィンドウＭＷが表示される。
【０５３８】
そして、図５２（ａ）に示すように、ミニウィンドウＭＷにキャラＡが表示され、セリフ画像（「着陸？」）が表示されると共に音声出力装置３３からセリフ音声の出力が行われる。
【０５３９】
宇宙船画像ＡＫが画像表示装置３０の外から飛んでくるように表示され（図５２（ｂ）参照）、その後、宇宙船画像ＡＫがレーダー画像ＲＫに着陸することなく、飛び去っていくような表示が行われると共に、ミニウィンドウＭＷとキャラＡが消去される（図５２（ｃ）参照）。
【０５４０】
図５２（ｄ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「２」の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止してノーマルリーチが開始される。
【０５４１】
このように、宇宙船画像ＡＫが出現（表示）しても、レーダー画像ＲＫに宇宙船画像ＡＫが着陸せずに、宇宙船検知予告が実行されない宇宙船検知ガセ予告があることによって、宇宙船画像ＡＫが出現（表示）しても、宇宙船画像ＡＫが着陸するまでは宇宙船検知予告が実行されるか否かが分からなくなり、遊技者をドキドキさせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０５４２】
（画面分割演出の演出例）
図５３〜図５５を用いて、画面分割演出の演出例について説明する。
【０５４３】
まず、図５３〜図５４を用いて第１の演出例を説明する。図５３（ａ）では、第１保留数が「１」の状態で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域３０ｃには当該変動アイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部に対応する位置にそれぞれ第１保留アイコンが表示されている。
【０５４４】
そして、図５３（ｂ）に示すように、画像表示装置３０に亀裂が入ったようなエフェクトが表示される画面分割演出の導入演出が行われ、図５３（ｃ）に示すように、左操作棒３９ａを模した画像と左操作棒３９Ａの操作有効時間を示すバー画像と操作することを促す文字画像（本実施の形態では、押し込め！）が表示される。
【０５４５】
左操作棒３９Ａが操作されると、「擬似連」との文字画像が表示された表示領域Ｂ１が表示され（図５３（ｄ）参照）、その後、表示領域Ｂ１から分裂するように「ＮＥＸＴ」との文字画像が表示された表示領域Ｂ２が表示され（図５４（ａ）参照）、その後、さらに、分裂するように「擬似連示唆アイコン」が表示された表示領域Ｂ３が表示される（図５４（ｂ）参照）。
【０５４６】
そして、最終表示領域として、表示領域Ｂ１が決定されている場合は、図５４（ｃ−１）に示すように、表示領域Ｂ１がズームアップされるように表示され、最終表示領域として表示領域Ｂ１に決定されたことを報知している。
【０５４７】
一方、最終表示領域として、表示領域Ｂ２が決定されている場合は、図５４（ｃ−２）に示すように、表示領域Ｂ２がズームアップされるように表示され、最終表示領域として表示領域Ｂ２に決定されたことを報知している。
【０５４８】
その後、図５４（ｄ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「２」の演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止し、中図柄に擬似連続予告を示唆するアイコンが仮停止する。そして、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が再開される。
【０５４９】
このように、画面分割演出では、何れの表示領域Ｂ１〜Ｂ３に決定されたとしても、同じ演出に発展するパターンがある。つまり、同じ演出に発展する場合であっても、演出が行われるまでの経緯が異なっており、変動演出のバリエーションが広がることによって、遊技者を遊技に引き付けさせることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５０】
次に、図５３、図５５を用いて第２の演出例を説明する。図５３（ａ）では、第１保留数が「１」の状態で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域３０ｃには当該変動アイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部に対応する位置にそれぞれ第１保留アイコンが表示されている。
【０５５１】
そして、図５３（ｂ）に示すように、画像表示装置３０に亀裂が入ったようなエフェクトが表示される画面分割演出の導入演出が行われ、図５３（ｃ）に示すように、左操作棒３９ａを模した画像と左操作棒３９Ａの操作有効時間を示すバー画像と操作することを促す文字画像（本実施の形態では、押し込め！）が表示される。
【０５５２】
左操作棒３９Ａが操作されると、「ＳＰ」との文字画像が表示された表示領域Ｂ１が表示され（図５５（ａ）参照）、その後、表示領域Ｂ１から分裂するように「ＳＰ」との文字画像が表示された表示領域Ｂ２が表示され（図５５（ｂ）参照）、その後、さらに、分裂するように「ＳＰ」が表示された表示領域Ｂ３が表示される（図５５（ｃ）参照）。
【０５５３】
そして、図５５（ｄ）に示すように、表示領域Ｂ２がズームアップされるように表示され、最終表示領域として表示領域Ｂ２に決定されたことを報知している。
【０５５４】
その後、図５５（ｅ）に示すように、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の左上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰリーチが開始される。なお、ＳＰリーチが開始されると、レーダー画像ＲＫと台座画像Ｄが消去される。
【０５５５】
以上のように、画面分割演出は、全ての表示領域Ｂ１〜Ｂ３が同じ選択肢であるパターン、表示領域Ｂ１〜Ｂ３に異なる選択肢が表示されるが何れの表示領域Ｂ１〜Ｂ３に決定しても同じ演出に発展するパターンや大当たり当選期待度を示唆する表示領域を含むパターンなどの様々なパターンがあることによって、遊技者を画面分割演出に引き付けさせることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５６】
また、本実施の形態では、画面分割演出が行われる変動演出の方が、画面分割演出が行われない変動演出よりも大当たり当選期待度が高くなっているので、画面分割演出が行われると、遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５７】
なお、本実施の形態においては、ＷＡＲＮＩＮＧ予告では、ＷＡＲＮＩＮＧレベルとして、Ｌｖ０〜Ｌｖ３が設定されているが、ＷＡＲＮＩＮＧレベルはこれらに限られず、適宜に設定することができる。
【０５５８】
また、ＷＡＲＮＩＮＧレベルに応じて、文字表示の態様、エフェクト表示の態様、及び、音声出力の態様を変化させていたが、これら態様は、本実施の形態の態様に限られない。例えば、文字表示、及び、エフェクト表示の色を変化させても良いし、音声出力の音量を変化させても良い。また、枠用照明装置３４や第１可動演出部材８０ａが有しているランプ（ＬＥＤ等）を発光させるようにしても良い。また、これら全てを実行させなくても何れかの組合せでも良い。
【０５５９】
また、ＷＡＲＮＩＮＧ予告は、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行されることを示唆していたが、示唆するのはこれらに限られず、適宜に設定しても良い。例えば、レーダー検知予告や宇宙船検知予告などの予告が実行されることを示唆するようにしても良いし、全回転リーチが実行されることを示唆しても良いし、大当たり当選期待度を示唆するようにしても良い。
【０５６０】
また、ＷＡＲＮＩＮＧ予告におけるＷＡＲＮＩＮＧレベルのレベルアップタイミングは、本実施の形態のタイミングに限られず、適宜に設定することができる。
【０５６１】
また、本実施の形態においては、検知予告では、検知レベルとして、Ｌｖ１〜Ｌｖ７が設定されているが、検知レベルはこれらに限られず、適宜に設定することができる。
【０５６２】
また、検知レベルに応じて、敵影の数が増加していたが、敵影の数の増加に限られない。例えば、敵影の色が変化するようにしても良い。
【０５６３】
また、検知予告は、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行されることを示唆していたが、示唆するのはこれらに限られず、適宜に設定しても良い。例えば、画面分割演出のような予告が実行されることを示唆するようにしても良いし、全回転リーチが実行されることを示唆しても良いし、大当たり当選期待度を示唆するようにしても良い。
【０５６４】
また、検知予告における検知レベルのレベルアップタイミングは、本実施の形態のタイミングに限られず、適宜に設定することができる。
【０５６５】
また、本実施の形態においては、変動演出パターンに基づいて検知予告を決定していたが、これに限定されず、事前判定の結果に基づいて決定するようにしても良い。つまり、ＷＡＲＮＩＮＧ予告のように、事前変動から当該変動にかけて検知予告が行われることになる。
【０５６６】
また、本実施の形態の検知予告決定処理において、検知最終レベルのＬｖ３以上は、擬似連続予告が実行される変動演出でしか決定されないようになっていたが、擬似連続予告が実行されない変動演出でも決定されるようにしても良い。
【０５６７】
また、本実施の形態においては、宇宙船検知予告では、出現するキャラは２種類が設定されていたが、出現するキャラはこれらに限られず、適宜に設定することができる。
【０５６８】
また、本実施の形態においては、画面分割演出では、表示領域が３つの表示領域に分割（分裂）する場合しか設定されていなかったが、３つに限られず、３つより少なくても良いし、３つより多くても良い。
【０５６９】
また、画面分割演出では、表示領域に、ＳＰリーチを示唆する選択肢、ＳＰＳＰリーチを示唆する選択肢、全回転リーチを示唆する選択肢、チャンス演出を示唆する選択肢、擬似連続予告を示唆する選択肢、及び、大当たり当選期待度を示唆する選択肢が設定されているが、選択肢はこれらに限られない。例えば、演出モードを示唆する選択肢でも良い。
【０５７０】
また、画面分割演出で表示される表示領域の表示色（例えば、枠の色や文字色）を通常の表示色と、通常の表示色とは異なる特別表示色とを設け、発展先を示唆すると共に、当該表示色によって大当たり当選期待度を示唆するようにしても良い。
【０５７１】
また、本実施の形態においては、演出制御基板１３０における演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）がＷＡＲＮＩＮＧ予告決定処理（図２６）、変動演出パターン決定処理（図２９）、ＷＡＲＮＩＮＧ予告タイミング決定処理（図３１）、検知予告決定処理（図３５）、及び、画面分割演出決定処理（図４０）等を行なうように構成したが、演出制御基板１３０における統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）や画像制御部１６０が、上記処理を行なうように構成しても良い。
【０５７２】
ところで、従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機の中には、未判定の判定情報に対応する保留画像を保留表示領域に表示するものがあった（例えば、特開２０１５−３３５３０号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載の遊技機では、保留表示領域においては、保留画像を表示しているに過ぎず、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０５７３】
上記問題点を解決するための第１の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段と、所定数を上限として前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定を受ける権利を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶の個数を、表示手段の保留表示領域において保留情報として表示する保留表示手段と、前記保留表示領域に対応させた保留領域画像を表示する演出制御手段と、を備え、前記保留領域画像は、通常保留領域画像と、特定保留領域画像とを有し、前記演出制御手段は、前記通常保留領域画像を用いて特定演出を実行する場合と、前記通常保留領域画像から変化させた前記特定保留領域画像を用いて前記特定演出を実行する場合とがある。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７４】
また、上記問題点を解決するための第２の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段と、所定数を上限として前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定を受ける権利を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶の個数を、表示手段において保留情報として表示する保留表示手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記表示手段の特定演出実行領域において特定演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記特定演出実行領域は、前記特定演出が実行される以前から前記保留情報の近傍に前記特定演出が実行されていない非特定演出実行状態で表示されている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７５】
また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で演出表示を行うものがある。このような遊技機の中には、上記判定の結果に基づいて、異なる演出を示唆する複数の選択肢を表示する演出を実行するものであった（例えば、特開２０１４−１８４００４号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機には、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されていた。
【０５７６】
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特定演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定演出が実行されることが認識可能な第１選択肢と、前記第１選択肢とは異なる第２選択肢とを、少なくとも表示する選択演出を実行可能であり、前記選択演出において、前記第１選択肢が選択された場合と、前記第２選択肢が選択された場合との何れの場合であっても、前記特定演出が実行される。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７７】
なお、本実施の形態の遊技機Ｙは、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０５７８】
また、本実施の形態の遊技機Ｙは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０５７９】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０５８０】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０５８１】
また、本実施形態の遊技機Ｙは、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０５８２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５８３】
Ｙ        遊技機
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１３０        演出制御基板
１３０ａ      サブＣＰＵ
１３０ｂ      サブＲＯＭ
１３０ｃ      サブＲＡＭ
１３０ｍ      演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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