(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに対して、
第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第１端末に関連付けられた第１オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第１端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、
前記ゲーム空間内に前記第２端末に関連付けられた第２オブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間内において、前記第２オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、
前記第１オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、
前記有効範囲内に配置されている前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、
を実行させ、
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトは、レベル値に応じて前記ゲームポイントが付与される値が変化するように構成され、かつ、互いに競合する関連性を有するように構成されており、
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトのレベル値を比較するステップをさらに備え
前記第２オブジェクトの前記レベル値が前記第１オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を小さくするように更新する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２オブジェクトの前記レベル値が前記第１オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第２オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を大きくするように更新する、
請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記有効範囲内に配置されている前記第１オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させることにより、前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新する、請求項１又は２のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１オブジェクトは、
前記ゲーム空間に配置されることにより、直接的に前記ゲームポイントが付与される第３オブジェクトと、
前記ゲーム空間に前記第３オブジェクトと関連付けられて配置されることにより、前記第３オブジェクトによる前記ゲームポイントの付与を可能にさせる機能を備える第４オブジェクトと、を含み、
少なくとも前記第４オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、前記第４オブジェクトの機能が停止されることにより、前記第３オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させる、
請求項１〜３のいずれかのゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップは、
前記第２ユーザによって入力されるスキル発動要求を受け付けることで開始される、
請求項１〜４のいずれかのゲームプログラム。
【請求項６】
前記関連性は、付与される前記ゲームポイントの種類が同一であることである、
請求項１〜５のいずれかのゲームプログラム。
【請求項７】
前記関連性は、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトが同一の種類であることである、
請求項１〜５のいずれかのゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１端末は、所定の前記ゲームポイントと引き換えに、所定の確率で前記第２オブジェクトは前記第１端末と関連付けることが可能であり、
前記第２端末は、所定の前記ゲームポイントと引き換えに、所定の確率で前記第１オブジェクトは前記第２端末と関連付けることが可能である、
請求項７のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、
引き換えに用いられる前記ゲームポイントの必要値を小さくする、
請求項８のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、
前記確率を大きくする、
請求項８のゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータに対して、
所定ユーザにより操作される所定端末にゲーム空間を構成するステップと、
前記所定ユーザに関連付けられた第１オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記所定端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、
前記ゲーム空間内に第２オブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間内において、前記第２オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、
前記第１オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、
前記有効範囲内に配置されている前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、を実行させるゲームプログラムであって、
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトは、レベル値に応じて前記ゲームポイントが付与される値が変化するように構成され、かつ、互いに競合する関連性を有するように構成されており、
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトのレベル値を比較するステップをさらに備え、
前記第２オブジェクトの前記レベル値が前記第１オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を小さくするように更新する、ゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第２オブジェクトの前記レベル値が前記第１オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第２オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を大きくするように更新する、
請求項１１のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献１には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３４７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
【０００５】
本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、コンピュータに対して、第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、前記第１端末に関連付けられた第１オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第１端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、前記ゲーム空間内に前記第２端末に関連付けられた第２オブジェクトを配置するステップと、前記ゲーム空間内において、前記第２オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、前記第１オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、前記有効範囲内に配置されている前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームプログラムにより提供されるゲーム空間の一例を示す。
【図２】本実施形態のゲームプログラムを実行させるためのゲームシステムの全体概略図である。
【図３】本実施形態のユーザ端末の各機能を示すブロック図である。
【図４】本実施形態のゲームサーバの各機能を示すブロック図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。
【図６】ユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図７】オブジェクト管理テーブルの一例を示す。
【図８】本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。
【図１０】本実施形態の第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の他の一例である。
【図１１】本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。
【図１３】本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。
【図１４】スキル管理テーブルの一例を示す。
【図１５】本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
コンピュータに対して、
第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第１端末に関連付けられた第１オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第１端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、
前記ゲーム空間内に前記第２端末に関連付けられた第２オブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間内において、前記第２オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、
前記第１オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、
前記有効範囲内に配置されている前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、街作りシミュレーションの対戦ゲームにおいて、街作り要素自体によって勝敗を決するゲームポイントが付与される。さらに、対戦相手の保有するオブジェクトによって付与されるゲームポイントの値を変更させることが可能なオブジェクトを建築することができる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目２）
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトは、レベル値に応じて前記ゲームポイントが付与される値が変化するように構成され、かつ、互いに競合する関連性を有するように構成されており、
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトのレベル値を比較するステップをさらに備え、
前記第２オブジェクトの前記レベル値が前記第１オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を小さくするように更新する、項目１のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、例えば商業施設に相当するオブジェクトを建築した場合に、大規模な競合店舗に小規模な店舗の顧客が奪われるといったリアルな状況を街作り要素に導入できる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目３）
前記第２オブジェクトの前記レベル値が前記第１オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第２オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を大きくするように更新する、項目２のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目４）
前記有効範囲内に配置されている前記第１オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させることにより、前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新する、項目１〜３のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、例えばある施設に相当するオブジェクトを建築した場合に、当該施設に商業施設等の従業員等が引き抜かれることにより、その機能が喪失する、または低下するといった、リアルな状況を街作り要素に導入できる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目５）
前記第１オブジェクトは、
前記ゲーム空間に配置されることにより、直接的に前記ゲームポイントが付与される第３オブジェクトと、
前記ゲーム空間に前記第３オブジェクトと関連付けられて配置されることにより、前記第３オブジェクトによる前記ゲームポイントの付与を可能にさせる機能を備える第４オブジェクトと、を含み、
少なくとも前記第４オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、前記第４オブジェクトの機能が停止されることにより、前記第３オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させる、項目１〜４のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、直接的にゲームポイントの取得に寄与しないオブジェクトであっても、当該オブジェクトによる取得ゲームポイントを増大させるようなオブジェクトを導入した場合に、当該オブジェクトの機能をもさらに喪失または低下させることができる。これにより、街作り要素の戦略性を高めることができる。
（項目６）
前記第２オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップは、
前記第２ユーザによって入力されるスキル発動要求を受け付けることで開始される、項目１〜５のいずれかのゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目７）
前記関連性は、付与される前記ゲームポイントの種類が同一であることである、項目１〜６のいずれかのゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目８）
前記関連性は、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトが同一の種類であることである、項目１〜６のいずれかのゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目９）
前記第１端末は、所定の前記ゲームポイントと引き換えに、所定の確率で前記第２オブジェクトは前記第１端末と関連付けることが可能であり、
前記第２端末は、所定の前記ゲームポイントと引き換えに、所定の確率で前記第１オブジェクトは前記第２端末と関連付けることが可能である、項目７のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目１０）
前記第１オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、
引き換えに用いられる前記ゲームポイントの必要値を小さくする、項目９のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目１１）
前記第１オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、
前記確率を大きくする、項目９のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目１２）
コンピュータに対して、
所定ユーザにより操作される所定端末にゲーム空間を構成するステップと、
前記所定ユーザに関連付けられた第１オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記所定端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、
前記ゲーム空間内に第２オブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間内において、前記第２オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、
前記第１オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、
前記有効範囲内に配置されている前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、を実行させるゲームプログラムであって、
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトは、レベル値に応じて前記ゲームポイントが付与される値が変化するように構成され、かつ、互いに競合する関連性を有するように構成されており、
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトのレベル値を比較するステップをさらに備え、
前記第２オブジェクトの前記レベル値が前記第１オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を小さくするように更新する、ゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目１３）
前記第２オブジェクトの前記レベル値が前記第１オブジェクトの前記レベル値より高い場合には、前記第２オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を大きくするように更新する、項目１２のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目１４）
コンピュータに対して、
所定ユーザにより操作される所定端末にゲーム空間を構成するステップと、
前記所定ユーザに関連付けられた第１オブジェクトを含むゲームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記所定端末に直接的または間接的にゲームポイントを付与するステップと、
前記ゲーム空間内に第２オブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間内において、前記第２オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲を特定するステップと、
前記第１オブジェクトが前記有効範囲内に配置されているか否かを判定するステップと、
前記有効範囲内に配置されている前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新するステップと、を実行させるゲームプログラムであって、
前記有効範囲内に配置されている前記第１オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させることにより、前記第１オブジェクトの寄与によって付与される前記ゲームポイントの値を更新する、ゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目１５）
前記第１オブジェクトは、
前記ゲーム空間に配置されることにより、直接的に前記ゲームポイントが付与される第３オブジェクトと、
前記ゲーム空間に前記第３オブジェクトと関連付けられて配置されることにより、前記第３オブジェクトによる前記ゲームポイントの付与を可能にさせる機能を備える第４オブジェクトと、を含み、
少なくとも前記第４オブジェクトが前記有効範囲内に配置されている場合には、前記第４オブジェクトの機能が停止されることにより、前記第３オブジェクトの寄与によって前記ゲームポイントが付与される機能を停止させる、項目１４のゲームプログラム。
これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
本実施の形態によるゲームシステム１は、複数のユーザが参加する街作りシミュレーションゲームを進行させるものである。ユーザは、図１に示されるような仮想的なゲーム空間G内において、ユーザ作用により、ゲーム空間Gに各種オブジェクトOを配置したり、他のユーザのオブジェクトOを買収したりすることによって、ゲーム空間Gの占有率を上げていく。本実施の形態においては、各ユーザが自らゲーム空間GにオブジェクトOを配置したり、他人のオブジェクトOを買収したりすることによって、オブジェクトOを当該ユーザに関連付けることができる。各ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pや、ゲーム内通貨としての「コイン」Cや、「オブジェクトOによるゲーム空間Gの占有率」であり、これらのゲームポイントの少なくとも１つの合計値や、各ポイントの平均値等によって、ゲームの勝敗を決する。
【００１２】
図２は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成を示す。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は第１ユーザに関連付けられた第１端末１００と、他のユーザである第２ユーザと関連付けられた第２端末１００間でのチーム対戦を提供できるように、仮想的なゲーム空間Gを共有できるように処理する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１３】
図３は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲーム空間&#7712;内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１４】
制御部１１０はＣＰＵ等を含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部１１０に実行される。ユーザ端末１００の制御部１１０は、当該プログラムによって、操作受付部１１１、ゲーム処理部１１２、要求部１１３、描画部１１４として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００１５】
操作受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの操作を検知する。操作受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
【００１６】
ゲーム処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、操作受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、描画部１１７に指示する。例えば、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Ｇの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
【００１７】
要求部１１３は、ゲームサーバ２００に対して各種要求を送信する制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、要求部１１３はユーザＩＤをゲームサーバ２００の送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報（保有するゲームキャラクタ情報等）がユーザ端末１００に送信される。また、要求部１１３はユーザの操作に基づいてゲーム空間Ｇ内にゲームオブジェクトを配置するための要求をゲームサーバ２００に送信する。
【００１８】
条件判定部１１４は、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが、所定の条件を満たしているか否かを判定する。例えば、後述するように、ユーザＡが所有する所定のオブジェクトの影響範囲内に他のユーザが所有する所定のオブジェクトが配置されていると判定されると、ゲーム処理部１１２は、当該情報に基づいてユーザＢに付与されるゲームポイントが更新されるように処理する。また、後述するゲームプロジェクトがスキルを発動できる状況にあるか（クールタイム中であるか否か）といった事項を判定する処理を行う。
【００１９】
画像生成部１１５は、ゲームプログラムによる演算結果や、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間ＧやゲームオブジェクトＯ等の画像を生成する。本実施形態では、描画部１１５はゲームサーバ２００から送信されるゲーム情報に基づいて、複数のユーザ間で共有されるゲーム空間Ｇに関する画像を表示し、ゲーム処理部１１２によるゲーム進行制御に応じ表示画像を更新する。
【００２０】
図４は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０と、処理装置２２０と、メモリ２３０と、記憶装置２４０と、入力装置２５０と、出力装置２６０と、を備えており、これらは互いにバス接続されている。ゲーム提供機能は、通信装置２１０によって、更新される都度リアルタイムに全てのユーザの端末へ送信される。
【００２１】
処理装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置２２０は例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、記憶装置２４０に格納されるとともにメモリ２３０に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部２２０は、当該プログラムによって、要求受付部２２１、ゲーム進行部２２２、勝敗判定部２２３、報酬分配部２２４、送信部２２５として機能し得る。メモリ２３０は例えばＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）などの揮発性記憶装置であり、記憶装置２４０は例えばフラッシュメモリやＨＤＤ（Hard Disc Drive）などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、ユーザ管理テーブル、後述するオブジェクト管理テーブルやスキル管理テーブルといったデータベースが構築されていてもよい。
【００２２】
要求受付部２２１は、各ユーザ端末１００からの各種要求を検知する。各ユーザ端末１００は、要求部１１３の制御により後述する各種要求をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２１０を介して当該要求を受信し、要求受付部２２１が要求内容を識別して受け付ける。要求受付部２２１は、記憶装置２４０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該要求には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等が含まれる。
【００２３】
ゲーム進行部２２２は、各ユーザ端末に共通のゲーム空間Ｇを、送信部２２５を介して提供する。ゲーム空間Ｇは、複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。なお、オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。ゲーム進行部２２２は図示しないタイマー部を有していてもよく、ゲーム開始から所定時間経過後にゲーム進行を打ち切る。
【００２４】
勝敗判定部２２３は、対戦ゲーム終了時に、各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、ユーザの勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口やコインといったゲームポイントの少なくとも１つに基づいて判定されることが好ましく、複数のゲームポイントの平均や、所定のゲームポイントに重みづけを加味した加重平均等により決定してもよい。また、ゲーム空間Ｇの占有率といった、他の要素をさらい加味してもよい。
【００２５】
報酬分配部２２４は、各ユーザの貢献度合い及び上記勝敗の結果に基づいて、ゲーム内報奨を各ユーザに分配する。分配される報酬は、ユーザ情報として更新されて、ゲーム空間内で利用可能なユーザポイントとなる。ゲーム内報奨としては、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタ、特殊オブジェクト等でもよい。
【００２６】
送信部２２５は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。送信部２２５は、例えば、各ユーザ端末１００からのゲーム開始要求を受け付けて、対戦ゲームのイベントに関連するイベント情報やゲーム画面等のゲーム情報を各ユーザ端末１００に送信する処理を行う。
【００２７】
入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２８】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００２９】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図５〜図１６を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明においては、ユーザＡ（第１端末の一例）およびユーザB（第２端末の一例）を含む複数のユーザがゲーム空間Ｇを共有し、対戦ゲームが提供されるものとする。ユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間Ｇ内に配置（いわゆる「建築」。）したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。また、他のユーザの保有するオブジェクトを選択し、所定のコインを対価として支払うことによって、所定の確率で当該建物を買収し、所有権を取得することもできる。
【００３０】
このようなユーザ操作は、図５に示されるようなフローに従って処理される。即ち、ユーザＡが建物オブジェクトの建築操作を行うと、ユーザ端末１００−１（第１端末）からゲームサーバ２００に建築要求が送信される（Ｓ１１１）。建築要求には、ユーザ端末情報、選択したオブジェクト情報（オブジェクトＩＤ）及び配置したゲーム空間内の位置情報（平面上の格子の座標情報）が含まれている。ゲームサーバ２００は、当該建築要求に基づいてゲーム空間Gを更新する。即ち、建築要求に指定されたオブジェクト情報および位置情報に基づいて、所定の位置に所定の建物オブジェクトが配置されたゲーム空間の情報に更新する（Ｓ１３１）。更に、更新されたゲーム空間情報をユーザBの端末１００−１及び他のユーザの端末１００−２乃至１００−４（第２端末）に送信する。ゲーム空間情報を受信（Ｓ１１２、Ｓ１２１）したユーザ端末１００−１乃至１０−４は、ゲーム空間Gの表示（画面表示）を当該ゲーム空間情報に基づいて更新する。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって得られるゲームポイントの値が計算され、ユーザ情報が更新される。なお、当該ゲームポイント値を更新するための各種演算は、ゲームサーバ２００が処理した後にゲーム空間情報とともに各ユーザ端末に送信することしてもよいし、各ユーザ端末がゲーム空間情報に基づいて演算するものとしても良い（以下の説明においても同様である。）。これにより、各ユーザ端末において、オブジェクトをゲーム空間Gに配置することによるゲームポイントが付与される。以下の説明では、他のユーザの端末として、ユーザBの端末１００−２のみを例示して説明する。
【００３１】
図６に、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトを管理するユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶装置２４０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトＩＤが関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル３１０で管理され、ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザ端末１００からの建築要求をゲームサーバ２００が受け付けることによって更新され、ゲーム空間情報として各ユーザ端末に送信されることにより、各ユーザ間で共有される。
【００３２】
図７に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル３１０の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類が規定されている。また、保有人口やコイン生産量といった取得できるゲームポイント値に関する情報が規定されている。また、各オブジェクトの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、当該範囲内にあるオブジェクトに及ぼされる影響（特性）が規定されている。また、あるユーザに関連付けられた各オブジェクトを他のユーザが買収する際に必要な買収コストや買収確率が規定されている。
【００３３】
図８〜図１２を参照して、各オブジェクトが有効範囲内にあるオブジェクトに対して及ぼす影響（特性）について説明する。図８〜図１０は、ユーザＢが保有する建物（第２オブジェクト）の有効範囲内にユーザＡが保有する建物（第１オブジェクト）が配置されていることにより、ユーザAに当該第１オブジェクトの寄与によって付与されるゲームポイントの値が直接的に更新される場合の例を説明する。図１１〜図１２は、ユーザＢが保有する建物（第２オブジェクト）の有効範囲内にユーザＡが保有する建物（第１オブジェクト）が配置されていることにより、ユーザAに当該第１オブジェクトの寄与によって付与されるゲームポイントの値が間接的に更新される場合の例を説明する。図８,図１１は第２オブジェクトの機能を説明するためのフローチャートを示し、図９,図１０,図１２は第２オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面を示す。
【００３４】
図９,図１０に示すように、ゲーム空間Gの平面G１には、ユーザＡが保有する商業施設O１が配置されており、平面G２には、ユーザAが保有する住宅O３が配置されている。ここで、ユーザBによる第２オブジェクトとしての建物建築要求がゲームサーバ２００に送信されると（Ｓ２２１）、ゲームサーバ２００は、当該建築要求に基づいて、各平面G1,G2における所定の位置に所定の建物オブジェクトが配置されるようにゲーム空間の情報に更新する（Ｓ２３１）。更新されたゲーム空間情報を各ユーザの端末１００に送信する（Ｓ２３２）ことにより、ゲーム空間情報を受信したユーザ端末１００−１,２は、ゲーム空間情報を更新する（Ｓ２１１,Ｓ２２２）。これにより、平面G1にはユーザBに関連付けられた商業施設O2が配置され、平面G2にはユーザBに関連付けられた商業施設O４が配置される。そして、当該オブジェクトを配置することによってユーザBが得られるゲームポイントの値が計算され、ユーザ情報が更新される（Ｓ２３４）。
【００３５】
次に、第２オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲E1,E2が特定され（Ｓ２３５）、当該有効範囲E1,E2内に他のユーザであるユーザAに関連付けられた第１オブジェクトが配置されているか否かが判定される（Ｓ２３６）。本実施形態では、有効範囲E1内に商業施設O1が配置され、有効範囲E2内に住宅O3が配置されている。従って、商業施設O2,O4の影響により、商業施設O1、住宅O3の寄与によってユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新される（Ｓ２３７）。このとき、第２端末による商業施設O1の買収条件を更新し、買収コストを低下させたり、買収確率を増大させるようにしても良い。この場合、当該買収条件の更新情報は、ユーザ管理テーブル３００の補正値として記憶しておくようにしても良い。一方、有効範囲E1内に商業施設O1が配置されておらず、有効範囲E2内に住宅O3が配置されていない場合には、ゲームポイント値は更新しない（Ｓ２３７）。
【００３６】
図９において、商業施設O１,O２はともにオブジェクトＩＤ：０００１に相当し、商業施設O１はレベル１であり、商業施設O２はレベル５である。従って、有効範囲内に配置された競合オブジェクトで、かつ、低レベルのオブジェクトのコイン生産量を３０％低下させる特性を有する。ここで、競合オブジェクトは、例えば付与される前記ゲームポイントの種類が同一であるか、または、同一の種類であるオブジェクトであり、商業施設O１,O２は互いに競合すると判定される。また、前述のように商業施設O１は商業施設O２の有効範囲Ｅ１内に配置されており、商業施設O１には商業施設O２の影響が及ぶ。従って、商業施設O１は商業施設O２の影響で業績不振に陥り、商業施設O１の寄与によってユーザＡに付与されるコイン生産量が低下するとともに、商業施設O２の寄与によってユーザＢに付与されるコイン生産量が増加するように、ゲームポイント値が更新される。
【００３７】
図１０において、住宅O３はオブジェクトＩＤ：０００７に相当し、商業施設O４はオブジェクトＩＤ：０００２に相当する。従って、有効範囲E2内に配置された全オブジェクトの保有人口の２５％を、本オブジェクトの保有人口に移動させる特性を有する。ここで、住宅O３と商業施設O４は、ともに配置することによって付与されるゲームポイントが同一である（保有人口が増加される）から、互いに競合すると判定される。また、前述のように住宅O３は商業施設O４の有効範囲Ｅ２内に配置されており、住宅O３には商業施設O４の影響が及ぶ。従って、住宅O３の人口が商業施設O４に移動することとなり、住宅O３の寄与によってユーザＡに付与される保有人口が低下するとともに、商業施設O４の寄与によってユーザＢに付与される保有人口が増加するように、ゲームポイント値が更新される。
【００３８】
図１２に示すように、ゲーム空間Gの平面G１には、ユーザＡが保有する住宅O5（第１オブジェクト／第３オブジェクト,オブジェクトＩＤ：０００７）と、公共施設O6（第１オブジェクト,オブジェクトＩＤ：０００５）と、ライフラインO７（第４オブジェクト,オブジェクトＩＤ：０００４）が配置されている。住宅O5は公共施設O6の有効範囲E3内に配置されており、これにより、住宅O5の保有人口が１０％増加されている。また、住宅O5とライフラインO７は、ともに道路Rと隣接して配置されている。これにより、住宅O5とライフラインO７は道路Rによって互いに関連付けられ、これにより、住宅O5は保有人口が増加可能とされている。また、平面G１には、ユーザＢが保有する公共施設O８（第２オブジェクト,オブジェクトＩＤ：０００６）も配置されている。
【００３９】
この場合、第２オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲E４が特定され（Ｓ２３５）、当該有効範囲E４内に他のユーザであるユーザAに関連付けられた第１オブジェクトまたは第４オブジェクトが配置されているか否かが判定される（Ｓ３３６）。本実施形態では、有効範囲E４内に公共施設O6およびライフラインO7が配置されている。従って、公共施設O８の特性により、公共施設O6およびライフラインO7の機能が停止される（Ｓ３３７）。これにより、公共施設O6の機能により、住宅O５の増加されていた保有人口が低減されるように、ユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新される。また、ライフラインO7の機能が停止されることにより、住宅O５の全ての保有人口が減算されるように、ユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新される（Ｓ３３８）。また、第２端末による公共施設O6およびライフラインO7の買収条件を更新し、買収コストを低下させたり、買収確率を増大させるようにしても良い。この場合、当該買収条件の更新情報は、ユーザ管理テーブル３００の補正値として記憶しておくようにしても良い。一方、有効範囲E４内に公共施設O８が配置されていない場合には、ゲームポイント値は更新しない（Ｓ３３９）。
【００４０】
上記のような第２オブジェクトの特性は、第２オブジェクトがゲーム空間G内に配置された場合に自動的に生じるものとするものに限定されない。即ち、図１３に示すように、第２オブジェクトを保有するユーザBの端末１００−２かららのスキル発動要求に基づいて生じさせるものとしても良い。
【００４１】
まず、ユーザBにより第２ユーザ端末１００−２が第２オブジェクトのスキルを発動させるためのスキル発動要求を生成する（Ｓ４２１）。当該スキル発動要求を受け付けると、ゲームサーバ２００および各ユーザ端末１００は、スキル管理テーブルを参照して、スキル内容およびスキル発動条件の１つとしてのクールタイムが特定される。
【００４２】
図１４に、各オブジェクトに関連付けられたスキルを管理するスキル管理テーブル３２０の一例を示す。ここでは、図８に示した各オブジェクト（オブジェクトＩＤ：０００１,０００２,０００６に対応するオブジェクト）の特性が、各オブジェクトにスキルとして割り当てられている場合を示す。スキルを有する各オブジェクトは、ゲーム空間Ｇ内に配置されることにより、所定のスキルを使うことで、ゲームを有利に進めることができる。各オブジェクトは所定のクールタイムを有しており、一度スキルを使用すると所定時間内は再度スキルを使用することができない。各ユーザはスキルを有する自己のオブジェクトを選択することにより、所定のスキルを発動させることができる。
【００４３】
スキル発動要求（Ｓ４２１）に基づいて、各オブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲が特定され（Ｓ４３２）、当該有効範囲内に他のユーザであるユーザAに関連付けられた第１オブジェクトまたは第４オブジェクトが配置されているか否かが判定される（Ｓ４３３）。第２オブジェクトが、オブジェクトＩＤ：０００１の商業施設O2である場合には、有効範囲E１内の商業施設O１の保有人口が低減され、商業施設O2の保有人口が増加するように、ゲームポイントの値が更新される（Ｓ４３５）。第２オブジェクトが、オブジェクトＩＤ：０００２の商業施設O４である場合には、有効範囲E２内の住宅O３の保有人口が低減され、商業施設O４の保有人口が増加するように、ゲームポイントの値が更新される（Ｓ４３５）。また、第２オブジェクトが、オブジェクトＩＤ：０００６の公共施設O８である場合には、有効範囲E４内の公共施設O6およびライフラインO7の機能が停止される（Ｓ４３４）。これにより、公共施設O6の機能により、住宅O５の増加されていた保有人口が低減されるように、ユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新される（Ｓ４３５）。さらに、ライフラインO7の機能が停止されることにより、住宅O５の全ての保有人口が減算されるように、ユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新される（Ｓ４３５）。このとき、第２端末による第１オブジェクトまたは第４オブジェクトの買収条件を更新し、買収コストを低下させたり、買収確率を増大させるようにしても良い。一方、有効範囲E４内に第１オブジェクトまたは第４オブジェクトが配置されていない場合には、ゲームポイント値は更新しない（Ｓ４３６）。
【００４４】
なお、図１５,図１６に示すように、ゲームポイント値の更新はゲームの対戦が終了した後に行われるようにしても良い。図１５に示すように、ゲーム空間Gの平面G４には、ユーザＡが保有するフラッグ建物O９と、ユーザBが保有する公共施設O１０が配置されている。フラッグ建物O９はオブジェクトＩＤ：０００８に相当する。従って、対戦終了時に保有しているユーザに関して、全オブジェクトの保有人口が３０％増加する特性を有する。一方、公共施設O１０はオブジェクトＩＤ：０００６に相当する。従って、公共施設O１０をゲーム空間内の平面Ｇ４に配置することで、有効範囲Ｅ５内のフラッグ建物O９の上記特性を無効化させることができる。または、クールタイム外の場合に、フラッグ建物O９の上記特性を無効化させるスキルを発動させることができるようにしてもよい。
【００４５】
後者の場合、ユーザBによる第２オブジェクトとしての建物建築要求およびスキル発動要求がゲームサーバ２００に送信されると（Ｓ５２１）、ゲームサーバ２００は、当該要求に基づいて、平面G４における所定の位置に公共施設O１０が配置されるようにゲーム空間の情報に更新するとともに、スキルが発動された情報がスキル管理テーブル３２０において記憶される（Ｓ５３１）。そして、更新されたゲーム空間情報を各ユーザの端末１００に送信する（Ｓ５３２）ことにより、ゲーム空間情報を受信したユーザ端末１００−１,２は、ゲーム空間情報を更新する（Ｓ５１２,Ｓ５２２）。これにより、平面G４にはユーザBに関連付けられ、スキル発動要求が受け付けられたた公共施設O１０が配置される。
【００４６】
この状態でゲーム空間内において所定の時間が経過すると、対戦が終了される（Ｓ５３３）。次に、対戦の勝敗判定に先立って、第２オブジェクトである公共施設O１０の影響が及ぼされる有効範囲E５が特定され（Ｓ５３４）、当該有効範囲E５内に他のユーザであるユーザAに関連付けられた第１オブジェクトが配置されているか否かが判定される（Ｓ５３５）。本実施形態では、有効範囲E５内にフラッグ建物O９が配置されている。従って、公共施設O１０の影響により、フラッグ建物O９の特性が無効化され、その寄与によってユーザAに付与されるゲームポイントの値が更新されないように処理される（Ｓ５３５）。一方、有効範囲E５内にフラッグ建物O９が配置されていない場合には、ゲームポイント値がフラッグ建物O９の特性に基づいて更新される（Ｓ５３６）。このようにしてゲームポイント値が更新された後に各ユーザの保有するゲームポイント値が算出されることにより、ゲームサーバ２００は各ユーザの勝敗判定と、それによる報酬分配を行うよう処理する（Ｓ５３７）。各ユーザ端末は、当該勝敗判定結果と分配される報酬に関する情報を受信し（Ｓ５１８,Ｓ５２８）、ユーザ管理テーブル３００が更新される。
【００４７】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。即ち、本実施形態における各オブジェクトの特性およびスキルは、他のユーザとの対戦時に使用される形態に限られず、各ユーザが単独でゲーム空間内における街作りを行う場合にも適用することができる。
【００４８】
例えば、商業施設Ｏ１およびＯ２は、各ユーザが単独でゲーム空間内における街作りを行う場合にも適用されることにより、街作りゲームにおけるゲーム性が向上され得る。ともにユーザＡが保有する第１オブジェクトとしての商業施設Ｏ１と、第２オブジェクトとしての商業施設Ｏ２がゲーム空間内に配置された場合に、商業施設Ｏ２のレベル値が商業施設Ｏ１のレベル値より高い場合には、商業施設Ｏ１の寄与によって付与されるゲームポイントの値を小さくするように更新してもよい。また、商業施設Ｏ２のレベル値が商業施設Ｏ１のレベル値より高い場合には、商業施設Ｏ２の寄与によって付与されるゲームポイントの値を大きくするようにしてもよい。これにより、例えば商業施設に相当するオブジェクトを建築した場合に、大規模な競合店舗に小規模な店舗の顧客が奪われるといったリアルな状況を街作り要素に導入できる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
【００４９】
また、公共施設Ｏ８および公共施設Ｏ１０といった、所定のオブジェクトの機能（特性）を停止させる特性またはスキルを有するオブジェクトは、各ユーザが単独でゲーム空間内における街作りを行う場合にも適用されることにより、街作りゲームにおけるゲーム性が向上され得る。例えば、ユーザＡが保有する第１オブジェクトとしての公共施設Ｏ６,フラッグ建物O９に対し、ユーザAが保有していないＮＰＣ（non player character）が、第２オブジェクトとしての公共施設Ｏ８および公共施設Ｏ１０をゲーム空間内に配置してもよい。この場合、ユーザは第１オブジェクトとしての公共施設Ｏ６,フラッグ建物O９によるゲームポイントを取得するために、第２オブジェクトとしての公共施設Ｏ８および公共施設Ｏ１０の配置位置を考慮して第１オブジェクトの配置位置を変更する必要が生じ、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
【符号の説明】
【００５０】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…処理装置、２３０…メモリ、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、３００…ユーザ管理テーブル、３１０…オブジェクト管理テーブル、３２０…スキル管理テーブル、Ｇ…ゲーム空間、Ｇ１〜Ｇ４…平面、Ｅ１〜Ｅ５…有効範囲、Ｏ１〜Ｏ１０…ゲームオブジェクト。
【図１】
0006570890.tif 000002
【図２】
0006570890.tif 000003
【図３】
0006570890.tif 000004
【図４】
0006570890.tif 000005
【図５】
0006570890.tif 000006
【図６】
0006570890.tif 000007
【図７】
0006570890.tif 000008
【図８】
0006570890.tif 000009
【図９】
0006570890.tif 000010
【図１０】
0006570890.tif 000011
【図１１】
0006570890.tif 000012
【図１２】
0006570890.tif 000013
【図１３】
0006570890.tif 000014
【図１４】
0006570890.tif 000015
【図１５】
0006570890.tif 000016
【図１６】
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