(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の終了条件を満たすことで終了する特殊遊技状態を含む複数種類の遊技状態が設けられ、
前記特殊遊技状態中に行われる遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶部と、所定の操作に基づいて遊技媒体の投入総数に対する払出総数の割合を示す出玉率の設定を変更する設定変更手段と、遊技終了時に前記遊技情報記憶部に記憶されている遊技情報が前記所定の終了条件を満たしている場合に前記特殊遊技状態を他の遊技状態に移行させるよう制御する遊技状態移行手段と、を備えている遊技機において、
前記遊技状態移行手段は、前記特殊遊技状態中に前記設定変更手段による設定の変更が行われたとき、前記遊技情報記憶部に記憶されている遊技情報が前記所定の終了条件を満たしているか否かを判定し、当該終了条件を満たしていない場合には前記遊技情報をクリアせずに前記特殊遊技状態を維持する一方で、当該終了条件を満たしている場合には当該遊技情報をクリアして当該特殊遊技状態を前記他の遊技状態に移行させるよう制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に記載のスロットマシンによると、複数種類の遊技状態のうち第２ＢＢ遊技状態中に行われる遊技において、遊技者に払い出された遊技メダルの総数が所定枚数に到達すると、第２ＢＢ遊技状態を終了させて他の遊技状態に移行させる構成になっている。この第２ＢＢ遊技状態中に遊技者に払い出された遊技メダルの払出総数は制御ＲＡＭに設けられたワークエリアに記憶されるようになっており、当該スロットマシンでは、遊技終了時に制御ＲＡＭに記憶された遊技メダルの払出総数をチェックして、当該払出総数が所定数に到達しているか否かを判断している。
【０００３】
そして、特許文献１に記載のスロットマシンは、第２ＢＢ遊技状態中に出玉率を示す設定の変更を行う操作が遊技場の管理者によってなされる場合には、制御ＲＡＭに記憶された遊技メダルの払出総数や現在の遊技状態の情報をクリアすることなく第２ＢＢ遊技状態を維持する構成になっている。これにより、第２ＢＢ遊技状態中に設定の変更が行われた場合であっても、設定の変更後に第２ＢＢ遊技状態が他の遊技状態に移行しないようにすることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０４６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載のスロットマシンでは、今回の遊技において遊技メダルの払出が行われて当該メダルの払い出しにより制御ＲＡＭに記憶された払出総数が所定数に到達して第２ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされたにも拘わらず、当該メダルの払い出しから遊技終了前までの間に設定の変更が行われると、当該払出総数のチェックが適切に行われずに終了条件が満たされていないと判断されて、次回の遊技においても本来的にはあり得ない第２ＢＢ遊技状態が維持されてしまうという不具合を生じる虞がある。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、出玉率の設定の変更が行われても遊技状態の移行処理を適切に行う遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、所定の終了条件を満たすことで終了する特殊遊技状態を含む複数種類の遊技状態が設けられ、前記特殊遊技状態中に行われる遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶部と、所定の操作に基づいて遊技媒体の投入総数に対する払出総数の割合を示す出玉率の設定を変更する設定変更手段と、遊技終了時に前記遊技情報記憶部に記憶されている遊技情報が前記所定の終了条件を満たしている場合に前記特殊遊技状態を他の遊技状態に移行させるよう制御する遊技状態移行手段と、を備えている遊技機において、前記遊技状態移行手段は、前記特殊遊技状態中に前記設定変更手段による設定の変更が行われたとき、前記遊技情報記憶部に記憶されている遊技情報が前記所定の終了条件を満たしているか否かを判定し、当該終了条件を満たしていない場合には前記遊技情報をクリアせずに前記特殊遊技状態を維持する一方で、当該終了条件を満たしている場合には当該遊技情報をクリアして当該特殊遊技状態を前記他の遊技状態に移行させるよう制御することを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、特殊遊技状態中に設定の変更が行われると、所定の終了条件が満たされているか否かが判定され、当該終了条件が満たされていなければ特殊遊技状態が維持され、当該終了条件が満たされていれば他の遊技状態に移行される。このため、特殊遊技状態中に設定の変更が行われても遊技状態の移行処理を適切に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの前面上扉及び前面下扉を開放した状態を示す外観斜視図である。
【図３】スロットマシンの要部を拡大した図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示すメインＲＡＭの詳細を示す図である。
【図６】図４に示すメインＲＯＭに記憶されている役抽選テーブルの一部を示す図である。
【図７】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】遊技状態の終了条件を説明するための図である。
【図９】図７に示す遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図１０】設定変更処理のフローチャートである。
【図１１】本実施形態例の変形例１に係る遊技状態の終了条件を説明するための図である。
【図１２】本実施形態例の変形例２に係る遊技状態の終了条件を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の代表例であるスロットマシンＳについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
図１及び図２に示すように、スロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた前面上扉２と、筐体１の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた前面下扉３とを主として備えている。
【００１２】
前面上扉２の上部にランプ役物５及び一対のスピーカ６が設けられ、ランプ役物５の下方に演出表示装置７が設けられている。ランプ役物５の内部に図示せぬＬＥＤが複数設けられており、これら複数のＬＥＤを遊技の進行にあわせて点灯制御することにより様々な演出が行われる。一対のスピーカ６は遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力可能となっており、演出表示装置７は、後述するスタートレバー１６が操作されたことを契機に行われる内部抽選に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。
【００１３】
前面上扉２の中央部に透明材料で形成された表示窓８が設けられており、表示窓８に対応した筐体１の内部にリールユニット４が配置されている。リールユニット４は、図２に示すように、左リール４ａ、中リール４ｂ及び右リール４ｃで構成されており、各リール４ａ〜ｃは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。
【００１４】
各リール４ａ〜ｃの外周面に２１個の図柄が一定の間隔で配列されており、前面上扉２及び前面下扉３が閉鎖状態にあるときに、遊技者は表示窓８を通して図柄を視認できる。そして、各リール４ａ〜ｃが停止している状態では、１リールに配置された２１個の図柄のうち連続する３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓８に表示され、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視できる。
【００１５】
また、表示窓８には、各リール４ａ〜ｃの上段図柄、中段図柄、下段図柄の何れか一の図柄をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。内部抽選により決定された役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止表示されたことにより、当該役は入賞となって、例えば入賞した役に応じて遊技者にメダル（遊技メダル）の払い出しが行われる。
【００１６】
前面上扉２の下部にクレジット表示器９、払出枚数表示器１０及びベット数表示器１１が設けられている。クレジット表示器９にはクレジットされたメダルの枚数が表示される。なお、クレジットされたメダル枚数の情報は後述する主制御処理部１００のメインＲＡＭ１０３に設けられたクレジット記憶領域１０３ａに記憶され、クレジット記憶領域１０３ａには最大で５０枚のクレジットが記憶可能である。また、払出枚数表示器１０には役の入賞により遊技者に払い出されるメダルの枚数が表示され、ベット数表示器１１には１回の遊技で投入されたメダルの枚数が表示される。ベット数表示器１１は、ベットランプ１１ａ〜ｃで構成されており、スロットマシンＳに１枚のメダルが投入されるとベットランプ１１ａが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベットランプ１１ａ及び１１ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベットランプ１１ａ〜ｃの全てが点灯する。
【００１７】
前面下扉３の上部に、メダルを投入するためのメダル投入口１２、クレジットされたメダルを投入するためのＭＡＸベットボタン１３及び１枚ベットボタン１４、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタン１５、各リール４ａ〜ｃを一斉に回転させて遊技を開始させるためのスタートレバー１６、左リール４ａの回転を停止させるための左ストップボタン１７、中リール４ｂの回転を停止させるための中ストップボタン１８、右リール４ｃの回転を停止させるための右ストップボタン１９等が設けられている。また、前面下扉３の下部に、メダル払出口２０から払出されたメダルを収容する受皿２１が設けられている。
【００１８】
なお、メダル投入口１２、ＭＡＸベットボタン１３、１枚ベットボタン１４、精算ボタン１５、スタートレバー１６、左ストップボタン１７、中ストップボタン１８、右ストップボタン１９の内部には、それぞれ、投入メダル検出スイッチ１２ａ、ＭＡＸベットボタン押下検出スイッチ１３ａ、１枚ベットボタン押下検出スイッチ１４ａ、精算ボタン押下検出スイッチ１５ａ、スタートレバー操作検出スイッチ１６ａ、左ストップボタン押下検出スイッチ１７ａ、中ストップボタン押下検出スイッチ１８ａ、右ストップボタン押下検出スイッチ１９ａが設けられている。これら各スイッチは後述する主制御処理部１００に各種信号を出力するためのものである。
【００１９】
図２に示すように、スロットマシンＳは、前面下扉３に対応する筐体１の内部に、ホッパーユニット５０、メダル貯留箱５１、電源ユニット５２等、を備えている。
【００２０】
ホッパーユニット５０は、メダル投入口１２に投入されたメダルを貯留すると共に、この貯留されたメダルを遊技者に払出すためのものである。ホッパーユニット５０は、メダル投入口１２に投入されたメダルを貯留する貯留タンク５０ａと、貯留タンク５０ａに貯留されたメダルをメダル払出口２０より払い出すためのホッパー駆動モータ（図示省略）とを有している。メダル貯留箱５１は、ホッパーユニット５０の右下に設けられており、貯留タンク５０ａから溢れたメダルを貯留するためのものである。
【００２１】
図３に示すように、電源ユニット５２は、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ５３と、メインＣＰＵ１０１によって制御されてスロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更する設定変更装置（設定変更手段）５４と、を備えており、設定変更装置５４は設定キー５５及び設定変更ボタン５６で構成されている。設定キー５５の中央部に円筒状のシリンダ部５５ａが設けられており、シリンダ部５５ａは中央に鍵穴５５ｂを有している。シリンダ部５５ａは図中に示すＯＦＦ位置からＯＮ位置の間で回動可能になっている。
【００２２】
本実施形態例のスロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者（以下、単に管理者と言う）は、設定キー５５や設定変更ボタン５６等を操作することにより設定値を１〜６の間で変更可能となっている。より詳細に説明すると、電源スイッチ５３がＯＦＦの状態にあるときに、管理者が図示せぬ鍵を鍵穴５５ｂに差し込み、この鍵を時計回りへ回動させてシリンダ部５５ａをＯＮ位置にした後に電源スイッチ５３をＯＮにすると、メインＣＰＵ１０１は設定変更モードを起動させる。この設定変更モードにおいて、管理者が設定変更ボタン５６を押下する毎に、メインＣＰＵ１０１は設定値を１→２・・・５→６→１の順序で変動させる。そして、設定変更ボタン５６が押下操作されて所望する設定値が選択された後に、スタートレバー１６が傾動操作されると、メインＣＰＵ１０１は設定値の変更を確定させる。また、シリンダ部５５ａがＯＦＦ位置の状態にあるときに管理者が電源スイッチ５３をＯＮにすると、メインＣＰＵ１０１は、遊技者がスロットマシンＳを遊技可能な遊技モードを起動させる。なお、以下の説明において、管理者による設定変更の操作を「設定変更操作（所定の操作）」と言うことにする。
【００２３】
なお、ホッパーユニット５０、メダル貯留箱５１、設定キー５５、設定変更ボタン５６の内部には、それぞれ、払出メダル枚数検出スイッチ５０ｂ、満タン状態検出スイッチ５１ａ、シリンダ部回動検出スイッチ５５ｃ、設定変更ボタン押下検出スイッチ５６ａが設けられている。これら各スイッチは主制御処理部１００に各種信号を出力するためのものである。
【００２４】
次に、図４を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２５】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に支持部材（図示省略）を介して設けられており、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３を備えて構成されている。メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２６】
主制御処理部１００の入力側には、投入メダル検出スイッチ１２ａ、ＭＡＸベットボタン押下検出スイッチ１３ａ、１枚ベットボタン押下検出スイッチ１４ａ、精算ボタン押下検出スイッチ１５ａ、スタートレバー操作検出スイッチ１６ａ、左ストップボタン押下検出スイッチ１７ａ、中ストップボタン押下検出スイッチ１８ａ、右ストップボタン押下検出スイッチ１９ａ、シリンダ部回動検出スイッチ５５ｃ、設定変更ボタン押下検出スイッチ５６ａが接続されており、これら接続されている各スイッチの各信号が主制御処理部１００に入力される。
【００２７】
投入メダル検出スイッチ１２ａは、メダル投入口１２に投入されたメダルの通過を検出する毎に主制御処理部１００へメダル投入検出信号を出力する。メインＣＰＵ１０１は、規定数に応じた回数分のメダル投入検出信号が主制御処理部１００に入力されると、スタートレバー１６の操作を有効とする。
【００２８】
ＭＡＸベットボタン押下検出スイッチ１３ａは、ＭＡＸベットボタン１３の押下操作に基づいて主制御処理部１００へＭＡＸベットボタン検出信号を出力する。メインＣＰＵ１０１は、ＭＡＸベットボタン検出信号が主制御処理部１００に入力されると、スタートレバー１６の操作を有効とする。
【００２９】
１枚ベットボタン押下検出スイッチ１４ａは、１枚ベットボタン１４の押下操作毎に主制御処理部１００へ１枚ベットボタン検出信号を出力する。メインＣＰＵ１０１は、規定数に応じた回数分の１枚ベットボタン検出信号が主制御処理部１００に入力されると、スタートレバー１６の操作を有効とする。
【００３０】
精算ボタン押下検出スイッチ１５ａは、精算ボタン１５が押下状態に保持される期間に亘り主制御処理部１００へ精算ボタン検出信号を出力し続ける。メインＣＰＵ１０１は、精算ボタン検出信号が主制御処理部１００に入力されている期間に亘り、クレジットのメダルを受皿２１に払い出すよう制御する。
【００３１】
スタートレバー操作検出スイッチ１６ａは、スタートレバー１６が傾動操作されると主制御処理部１００へスタートレバー操作検出信号を出力する。メインＣＰＵ１０１は、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部１００に入力されると、各リール４ａ〜ｃを一斉に回転させるようリールユニット４を制御すると共に、内部抽選により役の当否を決定する。
【００３２】
また、設定変更モード中にスタートレバー操作検出信号が主制御処理部１００に入力されると、メインＣＰＵ１０１は設定値の変更を確定させる。詳しくは後述するが、メインＣＰＵ１０１は、設定値の変更を確定させた後に現在の遊技状態の種類に基づいてメインＲＡＭ１０３に記憶されている遊技情報の一部をクリアまたは維持記憶するよう制御する。
【００３３】
左ストップボタン押下検出スイッチ１７ａは左ストップボタン１７が押下操作されると主制御処理部１００へ左リール停止信号を出力し、中ストップボタン押下検出スイッチ１８ａは中ストップボタン１８が押下操作されると主制御処理部１００へ中リール停止信号を出力し、右ストップボタン押下検出スイッチ１９ａは右ストップボタン１９が押下操作されると主制御処理部１００へ右リール停止信号を出力する。メインＣＰＵ１０１は、主制御処理部１００に各リール停止信号が入力されると、各リール停止信号に対応したリールを停止するようリールユニット４を制御する。
【００３４】
シリンダ部回動検出スイッチ５５ｃは、シリンダ部５５ａがＯＮ位置に回動されると主制御処理部１００へ設定キーＯＮ信号を出力し、シリンダ部５５ａがＯＦＦ位置に回動されると主制御処理部１００へ設定キーＯＦＦ信号を出力する。メインＣＰＵ１０１は、電源スイッチ５３がＯＦＦの状態にあるときに主制御処理部１００に設定キーＯＮ信号が入力されると設定変更モードを起動する。
【００３５】
設定変更ボタン押下検出スイッチ５６ａは、設定変更ボタン５６が押下操作されると主制御処理部１００へ設定値変更信号を出力する。メインＣＰＵ１０１は、設定変更モード中に設定値変更信号が主制御処理部１００に入力されると、設定値を段階的に変動させるよう制御する。
【００３６】
主制御処理部１００の出力側には、リールユニット４、ホッパーユニット５０等、各種装置が接続されており、これら各種装置に主制御処理部１００から各種コマンドが出力される。これら各種装置は、主制御処理部１００に対して双方向に通信可能に接続されている。
【００３７】
メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて様々な処理を実行するようになっており、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部１００に入力されたことを契機に遊技を開始させ、全てのリール停止信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて各種処理を実行して当該遊技を終了させる。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１０１は、規定数のメダルの投入に基づいてスタートレバー１６の傾動操作を有効化させて遊技の開始を受け付ける遊技開始受付処理を実行した後に、当該傾動操作を契機として役の当否を内部抽選により決定する内部抽選処理を実行して今回の遊技を開始させる。また、スタートレバー１６の傾動操作に基づいて各リール４ａ〜ｃを回転させ、各リール４ａ〜ｃが一定の速度に達すると各ストップボタン１７〜１９の操作を有効化させるリール・ストップボタン制御処理を実行する。そして、すべてのストップボタン１７〜１９が押下操作されると内部抽選で当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されて役が入賞しているか否かを判定する役入賞判定処理を実行し、役入賞判定処理において役が入賞したと判定された場合には当該役に対応した処理（例えば、メダル払出制御処理）を実行する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された遊技に関する遊技情報が後述する終了条件Ａ〜Ｄのうち何れかの終了条件を満たしているか否かを確認し、何れかの終了条件を満たしている場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を実行して今回の遊技を終了させる。また、メインＣＰＵ１０１は、今回の遊技が開始される前に、メインＲＡＭ１０３に記憶された不要な遊技情報をクリアする遊技情報クリア処理を実行し、遊技場の管理者により設定変更操作が行われた場合には出玉率の設定値を変更する設定変更処理を実行する。各種処理については詳しく後述する。
【００３８】
なお、本実施形態例のスロットマシンＳには、遊技状態として、通常遊技状態（他の遊技状態）、ＣＢＢ遊技状態（特殊遊技状態）、ＲＢＢ遊技状態の合計３種類が設けられている。詳しくは後述するが、ＣＢＢ遊技状態にあるときに終了条件Ｄ（所定の終了条件）が成立すると、ＣＢＢ遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するよう構成されている。
【００３９】
主制御処理部１００のメインＲＯＭ１０２には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、内部抽選処理の際にメインＣＰＵ１０１によって参照される役抽選テーブル（図６参照）等が記憶されている。
【００４０】
主制御処理部１００のメインＲＡＭ（遊技情報記憶部）１０３は、複数の記憶領域を有している。例えば、図５に示すように、クレジットを記憶するクレジット記憶領域１０３ａ、現在の出玉率の設定値を記憶する設定値記憶領域１０３ｂ、内部抽選処理において役に当選した場合に当選した役の情報を記憶する当選役記憶領域１０３ｃ、当選役記憶領域１０３ｃに記憶された役の情報に対応した図柄の組み合わせが有効ラインに表示されて入賞となった場合に当該入賞した役の情報を記憶する入賞役記憶領域１０３ｄ、現在の遊技状態の情報を記憶する遊技状態情報記憶領域１０３ｅ、現在の遊技状態中に行われた遊技回数の情報を記憶する遊技回数情報記憶領域１０３ｆ、現在の遊技状態中に遊技者に払出されたメダル総数の情報を記憶する払出総数情報記憶領域１０３ｇ、その他多数の記憶領域が設けられている。
【００４１】
図４に説明を戻し、副制御処理部２００は、サブＣＰＵ２０１、サブＲＯＭ２０２、サブＲＡＭ２０３を備えて構成されており、主に遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００４２】
副制御処理部２００は、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭ２０２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ役物５、一対のスピーカ６、演出表示装置７等を制御する。サブＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
次に、図６を用いて、メインＲＯＭ１０２に記憶されている複数種類の役抽選テーブルについて説明をする。図６に示す役抽選テーブルＡ〜Ｃは、設定値記憶領域１０３ｂに設定値「３」の情報が記憶されている場合にメインＣＰＵ１０１が参照するテーブルである。なお、設定値が「３」以外の場合に参照される役抽選テーブルは、役の選択確率に違いはあるものの、役抽選テーブルＡ〜Ｃと同様の構成を成しているため図面及び説明を省略する。
【００４４】
図６に示すように、役抽選テーブルＡ〜Ｃには、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、ＲＢＢ、ＣＢＢまたはＣＢのうち何れかの役が格納されており、図示は省略するが、これらの役に役決定乱数が予め対応付けられている。メインＣＰＵ１０１は、スタートレバー１６が傾動操作されたことにより取得された役決定乱数と一つの役抽選テーブルとに基づいて役の当否を決定する。なお、役決定乱数は主制御処理部１００内にて生成される乱数である。この乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００４５】
リプレイはメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とする役である。具体的には、今回の遊技においてリプレイに当選し有効ラインにリプレイに対応する図柄の組み合わせが表示されて入賞すると、メインＣＰＵ１０１は、次回の遊技においてメダル投入口１２からの投入、及び、クレジットからのメダルの投入がなされることなく、今回の遊技にてスロットマシンＳに投入されたメダル枚数と同数のメダル枚数をベットした再遊技状態とする。なお、リプレイに当選すると当選役記憶領域１０３ｃにリプレイの情報が記憶され、リプレイに対応する図柄が有効ラインに表示されて入賞すると入賞役記憶領域１０３ｄにリプレイの情報が記憶される。
【００４６】
ベルは１０枚のメダルを遊技者に払い出す役であり、スイカ，チェリーはそれぞれ５枚，１枚のメダルを遊技者に払い出し可能な役である。具体的には、今回の遊技においてベル、スイカまたはチェリー（以下、小役と言う）の何れかの役に当選し有効ラインに当該役に対応する図柄の組み合わせが表示されて入賞すると、メインＣＰＵ１０１は、入賞した役に対応するメダル枚数を遊技者に払い出すようホッパーユニット５０を制御等する。なお、小役に当選すると当選役記憶領域１０３ｃに当該小役の情報が記憶され、当該小役に対応する図柄が有効ラインに表示されて入賞すると入賞役記憶領域１０３ｄに当該小役の情報が記憶される。
【００４７】
ＲＢＢは遊技状態をＲＢＢ遊技状態に移行させる役である。具体的には、ＲＢＢに当選し有効ラインにＲＢＢに対応する図柄が表示されて入賞すると、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態移行処理において遊技状態をＲＢＢ遊技状態に移行させる。なお、ＲＢＢに当選すると当選役記憶領域１０３ｃにＲＢＢの情報が記憶され、ＲＢＢに対応する図柄が有効ラインに表示されて入賞すると入賞役記憶領域１０３ｄにＲＢＢの情報が記憶される。
【００４８】
ＣＢＢは遊技状態をＣＢＢ遊技状態に移行させる役である。具体的には、ＣＢＢに当選し有効ラインにＣＢＢに対応する図柄が表示されて入賞すると、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態移行処理において遊技状態をＣＢＢ遊技状態に移行させる。なお、ＣＢＢに当選すると当選役記憶領域１０３ｃにＣＢＢの情報が記憶され、ＣＢＢに対応する図柄が有効ラインに表示されて入賞すると入賞役記憶領域１０３ｄにＣＢＢの情報が記憶される。
【００４９】
ＣＢＢ遊技状態はＣＢＢ一般中とＣＢ中とで構成されており、ＣＢＢ一般中ではＣＢに当選する可能性があり、ＣＢＢ一般中にＣＢに当選してＣＢに対応する図柄が有効ラインに表示されて入賞すると、次回の遊技に限りＣＢ中となり、当該遊技が終了すると再びＣＢＢ一般中となる。ＣＢ中では、内部抽選の結果に拘わらずベル、スイカ、チェリー全ての小役が当選可能な状態になると共に、リプレイ、ＲＢＢ、ＣＢＢ及びＣＢに当選する可能性は無い状態となる。そして、ＣＢ中では規定数が１枚（つまり、スロットマシンＳに１枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバー１６の操作が有効化される）に設定されており、何れかの小役に当選して入賞したとしても、当該入賞によるメダルの払出枚数は１枚となっている。また、ＣＢ中では何れかの小役に対応する図柄の組み合わせが必ず有効ラインに表示されて入賞するように構成されている。すなわち、ＣＢは、メダル投入枚数が１枚で払出枚数が１枚の遊技を１回限り行わせる役であると言える。
【００５０】
役抽選テーブルＡ（図６（ａ））はＲＢＢ遊技状態で参照されるテーブルであり、ベルの選択確率が１／１．１、スイカの選択確率が１／６０、チェリーの選択確率が１／６０となっている。役抽選テーブルＢ（図６（ｂ））は通常遊技状態で参照されるテーブルであり、リプレイの選択確率が１／７．３、ベルの選択確率が１／９、スイカの選択確率が１／５０、チェリーの選択確率が１／５０、ＲＢＢの選択確率が１／６４、ＣＢＢの選択確率が１／６４となっている。役抽選テーブルＣ（図６（ｃ））はＣＢＢ一般中に参照されるテーブルであり、リプレイの選択確率が１／７．３、ベルの選択確率が１／９、スイカの選択確率が１／６０、チェリーの選択確率が１／６０、ＣＢの選択確率が１／１６となっている。
【００５１】
図６から明らかなように、ＲＢＢ遊技状態で参照される役抽選テーブルＡは、通常遊技状態で参照される役抽選テーブルＢ及びＣＢＢ遊技状態（ＣＢＢ一般中）で参照される役抽選テーブルＣと比較して、スイカ及びチェリーの選択確率は同程度に設定されているが、ベルの選択確率が１／１．１と極めて高く設定されている。そして、ベルは１０枚のメダルを遊技者に払い出す役であるため、ＲＢＢ遊技状態は、通常遊技状態及びＣＢＢ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【００５２】
また、役抽選テーブルＢが参照される場合にはＲＢＢの選択確率が１／６４に設定されているため、通常遊技状態は遊技者に最も有利なＲＢＢ遊技状態に移行する可能性があるが、役抽選テーブルＣが参照される場合にはＲＢＢの選択される可能性がないため、ＣＢＢ遊技状態はＲＢＢ遊技状態に移行されることがない。このため、通常遊技状態はＣＢＢ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【００５３】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る遊技の処理手順について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００５４】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１０１は今回の遊技の開始前に前回の遊技で当選した役の情報をクリアまたは維持する遊技情報クリア処理を実行する。
【００５５】
具体的には、まず、メインＣＰＵ１０１は当選役記憶領域１０３ｃに役の情報が記憶されているかを確認する。当選役記憶領域１０３ｃにリプレイ、小役（ベル、スイカ、チェリー）、ＣＢＢまたはＣＢの情報が記憶されている場合には、メインＣＰＵ１０１は、当選役記憶領域１０３ｃに記憶された役の情報をクリアする。つまり、これらの役は前回の遊技のみで有効な役であって今回の遊技では有効でない、すなわち、次回の遊技に持ち越すことのできない役である。
【００５６】
一方、当選役記憶領域１０３ｃにＲＢＢの情報が記憶されている場合には、入賞役記憶領域１０３ｄにＲＢＢの情報が記憶されているか否かを判断する。入賞役記憶領域１０３ｄにＲＢＢの情報が記憶されている場合には、当選役記憶領域１０３ｃに記憶されているＲＢＢの情報をクリアし、入賞役記憶領域１０３ｄにＲＢＢの入賞情報が記憶されていない場合には、当選役記憶領域１０３ｃに記憶されているＲＢＢに係る当選役の情報を維持記憶する。つまり、ＲＢＢは当選してから入賞するまで有効な役、すなわち、次回の遊技に持ち越すことのできる役である。
【００５７】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１０１は、今回の遊技の開始前にスタートレバー１６の傾動操作を有効化させて遊技の開始を受け付ける遊技開始受付処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入されたか否かを判断し、規定数のメダルが投入されたと判断した場合には、スタートレバー１６の操作を有効にする。なお、先述のように、前回の遊技においてリプレイに当選してリプレイに対応する図柄の組み合わせが表示されて入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１はメダルの投入によらずに今回の遊技を可能とする再遊技状態にする。
【００５８】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１０１は、スタートレバー１６の傾動操作に基づいて内部抽選処理を実行する。当該処理において、メインＣＰＵ１０１は、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで役決定乱数を取得すると共に、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに記憶されている遊技状態の情報に基づいて、すなわち、現在の遊技状態に基づいて一の役抽選テーブルを複数種類の役抽選テーブルの中から選択する。具体的には、設定値記憶領域１０３ｂに設定値「３」の情報が記憶されている場合において、現在の遊技状態がＲＢＢ遊技状態である場合に役抽選テーブルＡが選択され、通常遊技状態である場合に役抽選テーブルＢが選択され、ＣＢＢ一般中である場合に役抽選テーブルＣが選択される。そして、メインＣＰＵ１０１は、取得した役決定乱数と選択した役抽選テーブルとに基づいて役の当否を決定し、役に当選した場合には当該役の情報を当選役記憶領域１０３ｃに記憶する。なお、ＣＢ中の場合には、取得された役決定乱数に拘わらず全ての小役が当選とされ、当選役記憶領域１０３ｃにベル、スイカ、チェリー全ての小役の情報が記憶される。
【００５９】
本実施形態例では、現在の遊技状態中に行われた遊技回数をカウントするために、メインＣＰＵ１０１は内部抽選処理を行なう毎に遊技回数情報記憶領域１０３ｆに「１」を加算するよう制御する。なお、このような構成に限られず、例えば、メダル払出制御処理（ステップＳ６００）において遊技回数情報記憶領域１０３ｆに「１」を加算しても良いし、遊技状態移行処理（ステップＳ７００）において遊技回数情報記憶領域１０３ｆに「１」を加算しても良い。
【００６０】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１０１は、スタートレバー１６の傾動操作及びストップボタン１７〜１９の押下操作に基づいて各リール４ａ〜ｃを制御するリール・ストップボタン制御処理を実行する。
【００６１】
具体的に、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部１００に入力されるとメインＣＰＵ１０１はリールユニット４にリール回転信号を出力し、リールユニット４はリール回転信号の入力に基づいて各リールに対応するステッピングモータにリール駆動信号を継続的に出力する。これにより、各リール４ａ〜ｃが一斉に回転を開始する。そして、全てのリールの回転方向が一定、かつ、全てのリールの回転速度が一定速度（８０回転／１分間）に到達すると、メインＣＰＵ１０１は各ストップボタン１７〜１９の操作を有効化させる。全てのストップボタンが有効化された後に左リール停止信号、中リール停止信号または右リール停止信号のうち何れかの信号が主制御処理部１００に入力された場合には、メインＣＰＵ１０１は当該リール停止信号に対応するステッピングモータへのモータ駆動信号の出力を停止する。これにより、遊技者により押下操作されたストップボタンに対応するリールが回転を停止する。
【００６２】
なお、本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、ストップボタン１７〜１９が押下操作されたタイミングから１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止するよう制御され、リールはストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分だけ回転可能となっている。このため、ストップボタンの押下タイミングから４図柄以内に当選役記憶領域１０３ｃに記憶された当選役の情報に対応する図柄が存在する場合には、有効ラインに当該図柄が停止表示される。ただし、ＣＢ中では、ストップボタン１７〜１９が押下操作されたタイミングから７５ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止するよう制御され、リールはストップボタンの押下タイミングから最大で１図柄（１コマ）分だけ回転可能となっている。このため、ＣＢ中においては、当選役に対応した図柄を有効ライン上に停止表示させるためにはストップボタン１７〜１９の操作タイミングに正確さが要求されることになるが、ＣＢ中ではベル、スイカ、チェリーのうち何れかの小役に対応する図柄の組み合わせが必ず有効ライン上に停止表示される。
【００６３】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１０１は、内部抽選で当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されて入賞しているか否かを判定する役入賞判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は上記ステップ３００で当選役記憶領域１０３ｃに役の情報が記憶されているか否かを確認し、役の情報が記憶されている場合には当該役が入賞しているか否かを判定する。そして、当該役が入賞している場合には、当選役の情報を入賞役記憶領域１０３ｄに記憶する。例えば、当選役記憶領域１０３にＲＢＢの情報が記憶されている場合には、ＲＢＢに対応する図柄が有効ラインに表示されているか否か（ＲＢＢが入賞しているか否か）を判定し、ＲＢＢが入賞している場合には入賞役記憶領域１０３ｄにＲＢＢの情報を記憶する。
【００６４】
なお、本実施形態例では、今回の遊技でリプレイ、ベルまたはＣＢＢに当選すると、これらの役に対応する図柄の組み合わせが当該遊技にて必ず有効ラインに表示されるよう構成されている。このため、例えば、今回の遊技でリプレイに当選するとリプレイに対応する図柄が当該遊技にて有効ラインに表示されて、入賞役記憶領域１０３ｄにリプレイの情報が記憶される。また、例えば、今回の遊技でＣＢＢに当選するとＣＢＢに対応する図柄が当該遊技にて有効ラインに表示されて、入賞役記憶領域１０３ｄにＣＢＢの情報が記憶される。詳しくは後述するが、役入賞判定処理において入賞役記憶領域１０３ｄにＣＢＢの情報が記憶されると、遊技終了時に行われる遊技状態移行処理において遊技状態がＣＢＢ遊技状態に移行されるようになっている。
【００６５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１０１は上記ステップＳ５００の役入賞判定処理の結果に基づいて所定枚数のメダルを遊技者に払い出すメダル払出制御処理を実行する。当該処理において、メインＣＰＵ１０１は、入賞役記憶領域１０３ｄに記憶されている役の情報に対応したメダル枚数を遊技者に払い出すようホッパーユニット５０を制御すると共に、払出されたメダル枚数を払出総数情報記憶領域１０３ｇに加算する処理を行う。
【００６６】
具体的には、メインＣＰＵ１０１は、入賞役記憶領域１０３ｄに記憶された役の情報に対応するメダル枚数の情報を含む払出コマンドをホッパーユニット５０に送信する。ホッパーユニット５０は払出コマンドの受信に基づいて当該払出コマンドに含まれたメダル枚数をメダル払出口２０より払い出すようホッパー駆動モータ（図示省略）を制御する。この払い出しが終了するとホッパーユニット５０は払出終了コマンドを主制御処理部１００に送信し、メインＣＰＵ１０１は払出終了コマンドの受信に基づいて払出されたメダル枚数を払出総数情報記憶領域１０３ｇに加算してメダル払出制御処理を終了する。
【００６７】
なお、スロットマシンＳにはクレジット記憶領域１０３ａにクレジットを記憶することを許可または禁止する装置が設けられており（図示省略）、クレジットが許可されている場合には、入賞役記憶領域１０３ｄに記憶された役の情報に対応するメダル枚数をメダル払出口２０より払い出すことなく、クレジット記憶領域１０３ａに加算して記憶する。ただし、クレジット記憶領域１０３ａに記憶可能な最大クレジット（５０枚）を超過すると、メインＣＰＵ１０１は、超過したメダル枚数の情報を含む払出コマンドをホッパーユニット５０に送信し、超過した分のメダルがメダル払出口２０から払出される。
【００６８】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１０１は、後述する終了条件Ａ〜Ｄの成立に基づいて、通常遊技状態、ＲＢＢ遊技状態及びＣＢＢ遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の入賞役記憶領域１０３ｄに記憶されている役の情報、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに記憶されている遊技状態の情報、払出総数情報記憶領域１０３ｇに記憶されている払出総数の情報を確認し、終了条件Ａ〜Ｄが成立しているか否かを判断する。このとき、終了条件Ａ〜Ｄのうち何れかの終了条件が成立している場合には遊技状態を移行させるよう制御する。
【００６９】
ここで、図８を用いて終了条件Ａ〜Ｄについて説明する。
【００７０】
終了条件Ａは、通常遊技状態中にＲＢＢに当選して入賞したこと、すなわち、遊技終了時の入賞役記憶領域１０３ｄにＲＢＢの情報が記憶されていることである。メインＣＰＵ１０１は遊技状態移行処理において終了条件Ａが成立していると判定すると、通常遊技状態を終了させてＲＢＢ遊技状態に移行させる。
【００７１】
終了条件Ｂは、通常遊技状態中にＣＢＢに当選して入賞したこと、すなわち、遊技終了時の入賞役記憶領域１０３ｄにＣＢＢの情報が記憶されていることである。メインＣＰＵ１０１は遊技状態移行処理において終了条件Ｂが成立していると判定すると、通常遊技状態を終了させてＣＢＢ遊技状態に移行させる。
【００７２】
終了条件Ｃは、ＲＢＢ遊技状態中に払出メダル総数が２００枚に到達したこと、すなわち、遊技終了時の払出総数情報記憶領域１０３ｇに「２００」以上の払出総数情報が記憶されていることである。メインＣＰＵ１０１は遊技状態移行処理において終了条件Ｃが成立していると判定すると、ＲＢＢ遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる。
【００７３】
終了条件Ｄ（所定の終了条件）は、ＣＢＢ遊技状態（特殊遊技状態）中に払出メダル総数が２５３枚に到達したこと、すなわち、遊技終了時の払出総数情報記憶領域（遊技情報記憶部）１０３ｇに「２５３」以上の払出総数情報が記憶されていることである。メインＣＰＵ１０１は遊技状態移行処理において終了条件Ｄが成立していると判定すると、ＣＢＢ遊技状態を終了させて通常遊技状態（他の遊技状態）に移行させる。
【００７４】
次に、図９のフローチャートを用いて遊技状態移行処理について説明する。
【００７５】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否か、すなわち、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに通常遊技状態の情報が記憶されているか否かを判断し、通常遊技状態の情報が記憶されている場合にはステップＳ７０２に処理を移し、通常遊技状態の情報が記憶されていない場合にはステップＳ７０８に処理を移す。
【００７６】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態中にＲＢＢに当選して入賞したか、すなわち、入賞役記憶領域１０３ｄにＲＢＢの情報が記憶されているかを判断し、ＲＢＢの情報が記憶されている場合にはステップＳ７０３に処理を移し、ＲＢＢの情報が記憶されていない場合にはステップＳ７０５に処理を移す。
【００７７】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１０１は、終了条件Ａが成立していると判断しステップＳ７０４に処理を移す（図８参照）。
【００７８】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに記憶されている通常遊技状態の情報をクリアすると共に、この記憶領域にＲＢＢ遊技状態の情報を記憶してステップＳ７１５に処理を移す。これにより、遊技状態が通常遊技状態からＲＢＢ遊技状態に移行される。
【００７９】
（ステップＳ７０５）
ステップＳ７０２でＮｏの場合には本ステップに処理を移し、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態中にＣＢＢに当選して入賞したか、すなわち、入賞役記憶領域１０３ｄにＣＢＢの情報が記憶されているかを判断し、ＣＢＢの情報が記憶されている場合にはステップＳ７０６に処理を移し、ＣＢＢの情報が記憶されていない場合には遊技状態移行処理を終了する。
【００８０】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１０１は、終了条件Ｂが成立していると判断しステップＳ７０７に処理を移す（図８参照）。
【００８１】
（ステップＳ７０７）
次に、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに記憶されている通常遊技状態の情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域１０３ｅにＣＢＢ遊技状態の情報を記憶してステップＳ７１５に処理を移す。これにより、遊技状態が通常遊技状態からＣＢＢ遊技状態に移行される。
【００８２】
（ステップＳ７０８）
ステップＳ７０１でＮｏの場合には本ステップに処理を移し、メインＣＰＵ１０１は現在の遊技状態がＲＢＢ遊技状態であるか否か、すなわち、遊技状態情報記憶領域１０３ｅにＲＢＢ遊技状態の情報が記憶されているか否かを判断する。遊技状態情報記憶領域１０３ｅにＲＢＢ遊技状態の情報が記憶されている場合にはステップＳ７０９に処理を移し、ＲＢＢ遊技状態の情報が記憶されていない場合にはステップＳ７１２に処理を移す。
【００８３】
（ステップＳ７０９）
次に、メインＣＰＵ１０１は、払出総数情報記憶領域１０３ｇに記憶されている払出総数の情報が「２００」以上であるか否かを判定し、「２００」以上であると判定した場合にはステップＳ７１０に処理を移し、「２００」以上でないと判定した場合には遊技状態移行処理を終了する。
【００８４】
（ステップＳ７１０）
次に、メインＣＰＵ１０１は、終了条件Ｃが成立していると判断しステップＳ７１１に処理を移す（図８参照）。
【００８５】
（ステップＳ７１１）
次に、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに記憶されているＲＢＢ遊技状態の情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに通常遊技状態の情報を記憶してステップＳ７１５に処理を移す。これにより、遊技状態がＲＢＢ遊技状態から通常遊技状態に移行される。
【００８６】
（ステップＳ７１２）
ステップＳ７０８でＮｏの場合、すなわち、遊技状態情報記憶領域１０３ｅにＣＢＢ遊技状態の情報が記憶されている場合には、本ステップに処理を移し、メインＣＰＵ１０１は、払出総数情報記憶領域１０３ｇに記憶されている払出総数の情報が「２５３」以上であるか否かを判定する。払出総数情報記憶領域１０３ｇに記憶されている払出総数の情報が「２５３」以上であると判定した場合にはステップＳ７１３に処理を移し、「２５３」以上でないと判定した場合には遊技状態移行処理を終了する。
【００８７】
（ステップＳ７１３）
次に、メインＣＰＵ１０１は、終了条件Ｄが成立したと判断しステップＳ７１４に処理を移す（図８参照）。
【００８８】
（ステップＳ７１４）
次に、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに記憶されているＣＢＢ遊技状態の情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに通常遊技状態の情報を記憶してステップＳ７１６に処理を移す。これにより、遊技状態がＣＢＢ遊技状態から通常遊技状態に移行される。
【００８９】
（ステップＳ７１５）
次に、メインＣＰＵ１０１は、入賞役記憶領域１０３ｄに記憶されている役の情報、払出総数情報記憶領域１０３ｇに記憶されている払出総数の情報、遊技回数情報記憶領域１０３ｆに記憶されている遊技回数の情報をそれぞれクリアして遊技状態移行処理を終了する。
【００９０】
（ステップＳ７１６）
次に、メインＣＰＵ１０１は、払出総数情報記憶領域１０３ｇに記憶されている払出総数の情報、遊技回数情報記憶領域１０３ｆに記憶されている遊技回数の情報をそれぞれクリアして遊技状態移行処理を終了する。
【００９１】
このように、本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、メインＣＰＵ１０１が遊技終了時にメインＲＡＭ１０３に記憶された各遊技情報をチェックして遊技状態の終了条件が成立しているか否かを判定し、終了条件が成立している場合にはメインＲＡＭ１０３に記憶されている遊技情報（遊技状態の情報、入賞した役の情報、払出総数の情報、遊技回数の情報）のうち何れかの遊技情報を適宜クリアすると共に、移行先となる遊技状態の情報を遊技状態情報記憶領域１０３ｅに記憶するよう制御する。
【００９２】
本実施形態例のスロットマシンＳでは、遊技上の観点から、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を最初に始めるときに遊技状態がＣＢＢ遊技状態となっていることが一般的となるように設定変更処理を行う。より詳細に説明すると、ＲＢＢ遊技状態中または通常遊技状態中に設定変更処理を行う場合には、メインＣＰＵ１０１は遊技状態情報記憶領域１０３ｅ、払出総数情報記憶領域１０３ｇ、遊技回数情報記憶領域１０３ｆに記憶されている各遊技情報（以下、適宜、特定遊技情報と言う）をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域１０３ｅにＣＢＢ遊技状態の情報を記憶して、遊技状態をＣＢＢ遊技状態に移行するよう制御している。また、ＣＢＢ遊技状態中に設定変更処理を行う場合には、メインＣＰＵ１０１は特定遊技情報をクリアしないように維持して遊技状態がＣＢＢ遊技状態以外の他の遊技状態に移行しないように制御している。ただし、本実施形態例では、ＣＢＢ遊技状態中に設定変更処理を行う場合であっても、特定遊技情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに通常遊技状態の情報を記憶して、遊技状態を通常遊技状態に移行するよう制御する場合がある。
【００９３】
図１０のフローチャートを用いて設定変更処理を説明する。
【００９４】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１０１は、設定変更モードが起動しているか否かを判断する。このとき、設定変更モードが起動している場合にはステップＳ８０２に処理を移し、設定変更モードが起動していない場合には設定変更処理を終了する。なお、先に述べたように、電源スイッチ５３がＯＦＦの状態で遊技場の管理者がシリンダ部５５ａをＯＮ位置にした後に電源スイッチ５３をＯＮにすると設定変更モードが起動される。
【００９５】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１０１は、設定値変更信号が主制御処理部１００に入力されたか否かを判断する。設定値変更信号が主制御処理部１００に入力された場合にはステップＳ８０３に処理を移し、設定値変更信号が主制御処理部１００に入力されていない場合にはステップＳ８０４に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１０１は、設定値記憶領域１０３ｂに「６」以外の設定値が記憶されている場合には、設定値記憶領域１０３ｂに記憶されている設定値に「１」を加算してステップＳ８０４に処理を移す。一方、設定値記憶領域１０３ｂに「６」の設定値が記憶されている場合には、設定値記憶領域１０３ｂに記憶されている設定値を「１」に更新してステップＳ８０４に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１０１は、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部１００に入力されたか否かを判断する。このとき、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部１００に入力された場合にはステップＳ８０５に処理を移し、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部１００に入力されていない場合には上記ステップＳ８０２の手前に戻る。
【００９８】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１０１は、設定値記憶領域１０３ｂに記憶されている設定値を確定させてステップＳ８０６に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＣＢＢ遊技状態中であるか否か、すなわち、遊技状態情報記憶領域１０３ｅにＣＢＢ遊技状態の情報が記憶されているか否かを判断し、ＣＢＢ遊技状態の情報が記憶されている場合にはステップＳ８０７に処理を移し、ＣＢＢ遊技状態の情報が記憶されていない場合にはステップＳ８０９に処理を移す。
【０１００】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１０１は、終了条件Ｄが成立しているか否か、すなわち、払出総数情報記憶領域１０３ｇに記憶されている総メダル数の情報が「２５３」に到達しているか否かを判断する。このとき、総メダル数の情報が「２５３」に到達している場合にはステップＳ８０８に処理を移し、総メダル数の情報が「２５３」に到達していない場合には、メインＣＰＵ１０１は特定遊技情報（遊技状態情報記憶領域１０３ｅ、払出総数情報記憶領域１０３ｇ、遊技回数情報記憶領域１０３ｆに記憶されている各遊技情報）をクリアせずに設定変更処理を終了する。
【０１０１】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１０１は、特定遊技情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに通常遊技状態の情報を記憶して設定変更処理を終了する。
【０１０２】
（ステップＳ８０９）
ステップＳ８０６でＮｏの場合、すなわち、遊技状態情報記憶領域１０３ｅにＲＢＢ遊技状態の情報または通常遊技状態の情報が記憶されている場合には本ステップに処理を移し、メインＣＰＵ１０１は、特定遊技情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域１０３ｅにＣＢＢ遊技状態の情報を記憶して設定変更処理を終了する。
【０１０３】
以上のように、本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、ＣＢＢ遊技状態（特殊遊技状態）中に設定の変更が行われる場合には、メインＣＰＵ（遊技状態移行手段）１０１は、払出総数情報記憶領域（遊技状態記憶部）１０３ｇに記憶された払出総数の情報が「２５３」以上に到達して終了条件Ｄ（所定の終了条件）を満たしているか否かを判断し（ステップＳ８０７）、終了条件Ｄが満たされている場合には、設定変更後に遊技状態を通常遊技状態（他の遊技状態）に移行させる構成になっている。このため、今回の遊技において終了条件Ｄが満たされているにも拘らず、ＣＢＢ遊技状態中に設定変更が行われたことに起因してＣＢＢ遊技状態が終了せずに次回の遊技においてもＣＢＢ遊技状態が維持されて、維持されたＣＢＢ遊技状態で内部抽選が行われてしまうという不具合を解消することができる。その結果、設定の変更によって遊技状態がＣＢＢ遊技状態に維持または移行されることが一般的となるような本実施形態例のスロットマシンＳであっても、遊技状態の移行処理を適切に行うことができるため、設定変更を起因として、遊技者に不利なＣＢＢ遊技状態からＣＢＢ遊技状態よりも遊技者に有利な通常遊技状態に遊技状態が適切に移行されないという不利益や、不具合によって維持されたＣＢＢ遊技状態で内部抽選が行われて本来であれば獲得し得ないメダルが払い出されてしまうといった利益を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
【０１０４】
なお、本実施形態例では、ＣＢＢ遊技状態の終了条件はＣＢＢ遊技状態中に払い出されたメダル総数が２５３枚に到達（終了条件Ｄの成立）することに設定されているが、本構成に限られなくとも良い。例えば、ＣＢＢ遊技状態の終了条件をＣＢＢ遊技状態中に１００回の遊技が行われることに設定し、設定変更処理において遊技回数情報記憶領域１０３ｆに記憶された遊技回数の情報が１００回に到達しているか否かを判断し、１００回に到達している場合にはＣＢＢ遊技状態を通常遊技状態に移行させるよう制御する。このようにすると、設定の変更が内部抽選処理（ステップＳ３００）から遊技状態移行処理（ステップＳ７００）の前までの間に行われたとしても、次の遊技においてＣＢＢ遊技状態が維持されてしまうという不具合を解消することができる。
【０１０５】
なお、本実施形態例では、設定変更処理の中で終了条件Ｄが成立しているか否かを判断する構成になっているが、この構成に限られず、設定変更終了後に設定変更モードから遊技モードにモード変更がなされるタイミングで終了条件Ｄが成立しているか否かを判断する構成であっても良い。このようにしたとしても、本実施形態例の奏する効果、すなわち、今回の遊技において終了条件が成立しているにも拘わらず、次の遊技においてＣＢＢ遊技状態が維持されてしまうという不具合を解消することができることは言うまでもない。
【０１０６】
また、本実施形態例では、設定変更処理において、メインＣＰＵ１０１は、終了条件Ｄが成立しているか否かを判定する処理（以下、終了条件判定処理と言う）を行うと共に、終了条件Ｄが成立していれば遊技状態を移行させる処理（以下、遊技状態管理処理と言う）を実行する構成となっているが、この構成に限られず、メインＣＰＵ１０１は、終了条件判定処理と遊技状態管理処理を個別に実行するような構成であっても良い。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、設定変更処理において終了条件判定処理を行った後に、設定変更処理における終了条件判定処理にて終了条件Ｄが成立していると判定された場合に限り遊技状態管理処理を実行して遊技状態を移行させる処理を行う。このようにすると、設定変更処理において終了条件Ｄが成立していると判定された場合に限り遊技状態管理処理を実行すれば済むため制御が簡素化されてメインＣＰＵ１０１に対する負担を軽減することができる。
【０１０７】
また同様に、本実施形態例では遊技状態移行処理において終了条件判定処理及び遊技状態管理処理の二つの処理が実行される構成となっているが、この構成に限られず、遊技状態移行処理の替わりに終了条件判定処理及び遊技状態管理処理を個別に実行する構成であっても良い。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、まず、終了条件判定処理を実行し、当該処理で終了条件が満たされていると判定された場合に遊技状態管理処理を実行する。このようにすると、メインＣＰＵ１０１に対する負担を軽減することができる。
【０１０８】
続いて、本実施形態例に係るスロットマシンＳの変形例１を説明する。変形例１に係るスロットマシンは、本実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、遊技状態及び遊技状態における終了条件が異なっている。以下に、変形例１について図１１を用いて説明を行うが、本実施形態例と共通する部分についての説明は省略する。
【０１０９】
変形例１に係るスロットマシンには、遊技状態としてＲＢＢ遊技状態、通常遊技状態（他の遊技状態）、ＲＴ遊技状態（特殊遊技状態）が設けられており、ＲＢＢ遊技状態ではベルの選択確率が１／１．１、スイカの選択確率が１／６０、チェリーの選択確率が１／６０に設定された役抽選テーブル（図示省略）が参照され、通常遊技状態ではリプレイの選択確率が１／２、ベルの選択確率が１／９、スイカの選択確率が１／６０、チェリーの選択確率が１／６０、ＲＢＢの選択確率が１／１２０に設定された役抽選テーブル（図示省略）が参照され、ＲＴ遊技状態ではリプレイの選択確率が１／７．３、ベルの選択確率が１／９、スイカの選択確率が１／６０、チェリーの選択確率が１／６０、ＲＢＢの選択確率が１／１２０に設定された役抽選テーブル（図示省略）が参照される。このように、ＲＢＢ遊技状態では内部抽選が行われると殆どベルに当選するため、ＲＢＢ遊技状態は通常遊技状態及びＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。また、通常遊技状態は、ＲＴ遊技状態と比較すると、ベル、スイカ、チェリー及びＲＢＢの選択確率は同じに設定されているが、リプレイの選択確率が１／２と極めて高いため、ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。このため、３種類の遊技状態のうちＲＴ遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態であると言える。
【０１１０】
図１１に示すように、通常遊技状態はＲＢＢ遊技状態に移行可能となっており、通常遊技状態中にＲＢＢに当選して入賞したこと（終了条件Ｅの成立）によってＲＢＢ遊技状態に移行する。ＲＢＢ遊技状態はＲＴ遊技状態に移行可能となっており、ＲＢＢ遊技状態中に払出メダル枚数が２００枚に到達（終了条件Ｆの成立）したことによってＲＴ遊技状態に移行する。また、ＲＴ遊技状態は通常遊技状態またはＲＢＢ遊技状態に移行可能となっており、ＲＴ遊技状態中にＲＢＢに当選して入賞したこと（終了条件Ｇの成立）によってＲＢＢ遊技状態に移行し、ＲＴ遊技状態中に１０００回の遊技が行われて終了条件Ｈ（所定の終了条件）が成立したことによって通常遊技状態に移行する。
【０１１１】
終了条件Ｈについて詳細に説明すると、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ遊技状態中における各遊技の終了時に遊技回数情報記憶領域（遊技情報記憶部）１０３ｆに記憶されている遊技回数をチェックする。このとき、遊技回数情報記憶領域１０３ｆに「１０００」未満の遊技回数情報が記憶されている場合には、遊技状態情報記憶領域１０３ｅ、遊技回数情報記憶領域１０３ｆ及び払出総数情報記憶領域１０３ｇに記憶された各遊技情報を維持して遊技状態を移行させないようにする。一方、遊技回数情報記憶領域１０３ｆに「１０００」以上の遊技回数情報が記憶されている場合には終了条件Ｈが成立したとして、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態情報記憶領域１０３ｅ、遊技回数情報記憶領域１０３ｆ及び払出総数情報記憶領域１０３ｇに記憶されている各遊技情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域１０３ｅに通常遊技状態の情報を記憶する。これにより、遊技状態がＲＴ遊技状態から通常遊技状態に移行する。
【０１１２】
さらに、変形例１に係るスロットマシンでも、ＲＴ遊技状態中に設定の変更が行われた場合には、設定変更時にメインＣＰＵ（遊技状態移行手段）１０１は終了条件Ｈの成立を判定し、終了条件Ｈが成立していると判定した場合には、設定変更後に遊技状態が遊技者に最も不利なＲＴ遊技状態に維持されることがないように通常遊技状態に遊技状態を移行させる構成になっている。このため、内部抽選処理（ステップＳ３００）から遊技状態移行処理（ステップＳ７００）の前までの間に設定の変更が行われた場合であっても、終了条件Ｈの成立が判定されるので、今回の遊技において終了条件Ｈが成立しているにも拘わらず、次の遊技においてＲＴ遊技状態が維持されてしまうという不具合を解消することができる。
【０１１３】
続いて、変形例２について説明する。変形例２に係るスロットマシンは、本実施形態例の構成と変形例１の構成を組み合わせて構成されたスロットマシンであって、図１２に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、ＲＢＢ遊技状態、ＣＢＢ遊技状態（特殊遊技状態）、第１ＲＴ遊技状態（他の遊技状態）、第２ＲＴ遊技状態が設けられている。なお、図１２中における「内部中」とは、当選役記憶領域１０３ｃにＲＢＢの情報またはＣＢＢの情報の何れかの情報が記憶された状態であって、ＲＢＢまたはＣＢＢが持ち越された状態である。なお、本実施形態例と異なり変形例２に係るＣＢＢは次回の遊技に持ち越し可能な役となっている。
【０１１４】
図１２に示すように、通常遊技状態は内部中を経由してＣＢＢ遊技状態またはＲＢＢ遊技状態に移行可能となっており、ＣＢＢに当選して当該役が持ち越された内部中においてＣＢＢに対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されて入賞すると（終了条件Ｋの成立）ＣＢＢ遊技状態に移行し、ＲＢＢに当選して当該役が持ち越された内部中においてＲＢＢに対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されて入賞すると（終了条件Ｌの成立）ＲＢＢ遊技状態に移行する。そして、ＣＢＢ遊技状態中に払出メダル枚数が２５３枚に到達して終了条件Ｍ（所定の終了条件）が成立すると第１ＲＴ遊技状態に移行し、ＲＢＢ遊技状態中に払出メダル枚数が２００枚に到達（終了条件Ｎの成立）すると第２ＲＴ遊技状態に移行する。第１ＲＴ遊技状態は、ＲＢＢ遊技状態、ＣＢＢ遊技状態または通常遊技状態に移行可能となっており、それぞれ同図に示す終了条件Ｌ、終了条件Ｋまたは終了条件Ｐが成立することにより遊技状態が移行する。第２ＲＴ遊技状態は、ＲＢＢ遊技状態、ＣＢＢ遊技状態または通常遊技状態に移行可能となっており、それぞれ同図に示す終了条件Ｌ、終了条件Ｋまたは終了条件Ｔが成立することにより遊技状態が移行する。
【０１１５】
変形例２に係るスロットマシンでも、出玉率の設定が変更される場合には遊技状態がＣＢＢ遊技状態に移行または維持されるようになっている。具体的には、ＣＢＢ遊技状態中に設定の変更が行われる場合には、メインＣＰＵ１０１は、払出総数情報記憶領域（遊技情報記憶部）１０３ｇに記憶された払出総数の情報が「２５３」以上に到達して終了条件Ｍを満たしているか否かを判断し、終了条件Ｍが満たされている場合には、設定変更後に遊技状態がＣＢＢ遊技状態に維持されることがないように第１ＲＴ遊技状態に移行させる構成になっている。このため、変形例２に係るスロットマシンは、今回の遊技において終了条件Ｍが成立しているにも拘わらず、次の遊技においてＣＢＢ遊技状態が維持されてしまうという不具合を解消することができる。
【符号の説明】
【０１１６】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
５４  設定変更装置（設定変更手段）
１０１  メインＣＰＵ（設定変更手段，遊技状態移行手段）
１０３  メインＲＡＭ（遊技情報記憶部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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