(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
音声の出力が可能な複数の音声出力手段と、
表示内容を変化可能な第１の表示手段と、
前記第１の表示手段の前側を少なくとも第１位置と第２位置との間で移動可能であるとともに、表示内容を変化可能な第２の表示手段と、
前記複数の音声出力手段の各々からの音声の出力を制御する音声制御手段とを備え、
前記複数の音声出力手段は、前記第１位置の近傍に配置された第１の音声出力手段と前記第２位置の近傍に配置された第２の音声出力手段とを含み、
前記音声制御手段は、前記第１の表示手段による第１表示演出の実行に応じた音声を出力するときに、前記第１の音声出力手段と前記第２の音声出力手段とによって音声を出力し、前記第２の表示手段による第２表示演出の実行に応じた音声を出力するときに、前記第２の表示手段が前記第１位置に移動したときは前記第１の音声出力手段によって音声を出力し、前記第２の表示手段が前記第２位置に移動したときは前記第２の音声出力手段によって音声を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、演出図柄の変動表示を行うことが可能な第１の表示手段と、第１の表示手段の前方を移動し、キャラクタやメッセージを表示可能な第２の表示手段とによって演出を実行する遊技機が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４-１８３９６９号公報（段落０２６６〜０２７１、図２４〜図２６など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、各表示手段による演出を行うときにスピーカから音声の出力も併せて行うが、演出を行う表示手段に応じたスピーカを使用して音声を出力するわけではないので、音声の出力による演出は演出効果が薄く、改良の余地があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、表示手段による演出と音声の出力による演出について、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
音声の出力が可能な複数の音声出力手段（例えば、右スピーカ５３ａ、中スピーカ５３ｂ、左スピーカ５３ｃ）と、
表示内容を変化可能な第１の表示手段（例えば、第１液晶表示器５１ａ）と、
前記第１の表示手段の前側を少なくとも第１位置と第２位置との間で移動可能であるとともに、表示内容を変化可能な第２の表示手段（例えば、第２液晶表示器５１ｂ）と、
前記複数の音声出力手段の各々からの音声の出力を制御する音声制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
前記複数の音声出力手段は、前記第１位置の近傍に配置された第１の音声出力手段と前記第２位置の近傍に配置された第２の音声出力手段とを含み、
前記音声制御手段は、前記第１の表示手段による第１表示演出の実行に応じた音声を出力するときに、前記第１の音声出力手段と前記第２の音声出力手段とによって音声を出力し、前記第２の表示手段による第２表示演出の実行に応じた音声を出力するときに、前記第２の表示手段が前記第１位置に移動したときは前記第１の音声出力手段によって音声を出力し、前記第２の表示手段が前記第２位置に移動したときは前記第２の音声出力手段によって音声を出力する（例えば、図２２のＳｅ５，Ｓｅ７，Ｓｅ８，Ｓｅ１０，Ｓｅ１１，Ｓｅ１２の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
この構成によれば、表示演出を行う表示手段に応じて音声が出力されるので、演出効果を高めることができる。
【０００８】
音声制御手段は、音声を出力するための複数のトラックのいずれかに音声を出力するためのデータを設定することによって音声の出力を制御するとともに、第１の表示手段が第１表示演出を実行するときに前記複数のトラックのうち第１のトラックに前記第１表示演出に応じた音声を出力するためのデータを設定することによって音声の出力を制御し、第２の表示手段が第２表示演出を実行するときに前記複数のトラックのうち前記第１のトラックと異なる第２のトラックに前記第２表示演出に応じた音声を出力するためのデータを設定することによって音声の出力を制御する（例えば、図２３に示す部分）。
この構成によれば、データの管理を容易にすることができる。
【０００９】
第１表示演出に応じた音声を出力するためのデータと、第２表示演出に応じた音声を出力するためのデータは共通のデータを含む。
この構成によれば、共通のデータを用いて演出を実行することにより、データの容量を削減することができる。
【００１０】
第２の表示手段を、第２の位置として所定位置（例えば、初期位置）と特定位置（例えば、中間位置、折り返し位置）とを含む複数の位置に移動可能に設け、
音声制御手段は、前記第２の表示手段が所定位置に移動して第２表示演出に応じた音声を出力するときに複数の第２の音声出力手段のうち所定の第２の音声出力手段（例えば、右スピーカ５３ａ）を用いて音声を出力し、前記第２の表示手段が特定位置に移動したときに第２表示演出に応じた音声を出力するときに前記複数の第２の音声出力手段のうち特定の第２の音声出力手段（例えば、中スピーカ５３ｂ、左スピーカ５３ｃ）を用いて音声を出力する（例えば、図２２のＳｅ５，Ｓｅ１０，Ｓｅ１１の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
この構成によれば、表示演出を行う表示手段に応じて音声が出力されるので、演出効果を高めることができる。
【００１１】
音声制御手段は、第２の表示手段が移動しているときに第２の音声出力手段を用いて音声を出力するとともに、第２の表示手段の移動している位置に応じて異なる第２の音声出力手段を用いて音声を出力する（例えば、図２２のＳｅ７，Ｓｅ８の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
この構成によれば、表示演出を行う表示手段に応じて音声が出力されるので、演出効果を高めることができる。
【００１２】
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
第１表示手段（例えば、変形例２において、液晶表示器５１の表示領域）と、
前記第１表示手段における表示を遊技者が視認可能な視認可能位置（例えば、変形例２において、初期位置、最下位置、所定位置、視認可能位置）と、遊技者と該表示との間に配置されて該表示の少なくとも一部を遊技者が視認不能な視認不能位置（例えば、変形例２において、表示領域と重なる位置、重畳位置、視認不能位置）との間を移動可能な第２表示手段（例えば、変形例２において、第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃ）とを備え、
前記第１表示手段において特別表示を行う特別条件（例えば、変形例２において、エラー発生時、初期制御処理実行中、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を所定期間行わなかったとき）が成立した場合において、少なくとも前記第２表示手段が前記視認不能位置に移動しているときには前記第２表示手段においても前記特別表示を行う（例えば、変形例２において、サブ制御部９１が少なくとも液晶表示器３０３Ｃが視認不能位置に移動しているときにはステップＳ１０１、Ｓ１０３、Ｓ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０７、Ｓ１０９の処理を実行する）。
このような構成によれば、特別条件成立時に第２表示手段が視認不能位置に移動しているときに第２表示手段で特別表示を行わない遊技機よりも特別条件成立時の特別表示が遊技者に認識され易くなる。
【００１３】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、図１９及び図２０の処理を実行する部分）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、ＩＭＦ＝１）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００１４】
遊技を行う遊技機（変形例１に示すスロットマシン）において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００１５】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態の具体例を示す説明図である。
【図２４】変形例１において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】変形例２において、サブ制御部が実行する特別報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】変形例２において、特別報知演出で液晶表示器に表示される画像の一例を示す図である。
【図２７】変形例２において、（ａ）従来の可動部が初期位置に移動したときにエラー用特別報知演出が実行された状態を示す図、（ｂ）従来の可動部が液晶表示器の表示領域と重なる位置に移動したときにエラー用特別報知演出が実行された状態を示す図、（ｃ）本実施形態の可動部が液晶表示器の表示領域と重なる位置に移動したときにエラー用特別報知演出が実行された状態を示す図、（ｄ）本実施形態の可動部がリールと重なる位置に移動したときにエラー用特別報知演出が実行された状態を示す図、（ｅ）本実施形態の可動部が初期位置に移動したときにエラー用特別報知演出が実行された状態を示す図である。
【図２８】本発明を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００１８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００１９】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２０】
また、前面扉１ｂには、透視窓３の周囲を囲むように配置された第１液晶表示器５１ａと、透視窓３の上方かつ第１液晶表示器５１ａの前方に配置された第２液晶表示器５１ｂとが設けられている。第１液晶表示器５１ａと第２液晶表示器５１ｂとから表示される画像は、演出の進行に併せてその表示内容が変化する。以下、第１液晶表示器５１ａと第２液晶表示器５１ｂとから演出画像を表示することにより実行する演出を表示演出ともいう。
【００２１】
また、第１液晶表示器５１ａの上方には、右スピーカ５３ａ、中スピーカ５３ｂ、左スピーカ５３ｃが設けられている。右スピーカ５３ａ、中スピーカ５３ｂ、左スピーカ５３ｃからは、表示演出の実行に際して出力する演出音など、各種音声が出力される。
【００２２】
第２液晶表示器５１ｂは左右方向に移動可能に設けられている。第１液晶表示器５１ａと第２液晶表示器５１ｂは、演出の実行の際には、演出画像の表示によって、後述する内部抽選によりＡＲＴ抽選対象役に当選したことを示唆する演出を実行するために用いられる。常態では、第２液晶表示器５１ｂは向かって右側の初期位置に停止している。抽選によって、第１液晶表示器５１ａで表示演出を実行すると決定したときには、第２液晶表示器５１ｂは停止したままで第１液晶表示器５１ａから演出画像が表示される。また、第１液晶表示器５１ａからの演出画像の表示に併せて右スピーカ５３ａ、中スピーカ５３ｂ、左スピーカ５３ｃ（以下、これら３つのスピーカを総称して全スピーカと称することもある）から演出音が出力される。
【００２３】
第２液晶表示器５１ｂを用いて表示演出を実行すると決定したときには、第２液晶表示器５１ｂから演出画像が表示され、第２液晶表示器５１ｂは初期位置から向かって左方向に向かって移動する。そして、移動距離の中間にあたる中間位置を経由して折り返し位置に到達すると、折り返し位置から折り返して初期位置に向けて移動し、初期位置に戻る。初期位置に戻ると表示演出は終了する。なお、第２液晶表示器５１ｂは、初期位置、中間位置、折り返し位置では所定時間停止する。
【００２４】
また、第２液晶表示器５１ｂからの演出画像の表示に併せて、第２液晶表示器５１ｂが初期位置に位置するときには右スピーカ５３ａから演出音が出力される。また、第２液晶表示器５１ｂが初期位置と中間位置の間を移動しているときには右スピーカ５３ａと中スピーカ５３ｂとから演出音が出力される。また、第２液晶表示器５１ｂが中間位置に位置するときには中スピーカ５３ｂから演出音が出力される。また、第２液晶表示器５１ｂが折り返し位置と中間位置の間を移動しているときには中スピーカ５３ｂと左スピーカ５３ｃから演出音が出力される。また、第２液晶表示器５１ｂが折り返し位置に位置するときには左スピーカ５３ｃから演出音が出力される。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２９】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３０】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００３１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３２】
演出制御基板９０には、第１液晶表示器５１ａ、第２液晶表示器５１ｂ、演出効果ＬＥＤ５２、右スピーカ５３ａ、中スピーカ５３ｂ、左スピーカ５３ｃ、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。演出制御基板９０には、表示制御回路９２、ＬＥＤ駆動回路９３、音声出力回路９４、リセット回路９５、スイッチ回路９６、時計装置９７、電断検出回路９８が搭載されている。音声出力回路９４は、サブ制御部９１からの指示に基づいてＲＯＭ９１ｂに記憶された音声データに従って演出用の音声（以下、演出音ともいう）を再生し、スピーカ５３ａ、５３ｂ，５３ｃから出力させる。音声出力回路９４は、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．６の６つの音声再生トラックを有している。
【００３３】
音声データには、キャラクタによるセリフの音声データとＢＧＭの音声データとが含まれている。そして、音声データは時系列に従って読み出され、これに割り当てられた音声再生トラックを用いて再生され、スピーカ５３ａ、５３ｂ，５３ｃから出力される。時系列で記憶されている音声データが最後まで読み出されて再生されると、当該段階のＢＧＭの音声データの最初に戻って巡回的にＢＧＭが再生されるものとなっている。
【００３４】
Ｎｏ．１〜Ｎｏ．６の６つの音声再生トラックのうち、トラックＮｏ．１は第１液晶表示装置５１ａを用いて表示演出を実行するときに割り当てられる。トラックＮｏ．１を用いて音声データを再生すると、全スピーカから演出音が出力される。
【００３５】
トラックＮｏ．２は、第２液晶表示器５１ｂが初期位置に位置するときに第２液晶表示器５１ｂを用いて表示演出を実行するときに割り当てられる。トラックＮｏ．２を用いて音声データを再生すると、右スピーカ５３ａから演出音が出力される。
【００３６】
トラックＮｏ．３は、第２液晶表示器５１ｂが初期位置と中間位置の間に位置するときに第２液晶表示器５１ｂを用いて表示演出を実行するときに割り当てられる。トラックＮｏ．３を用いて音声データを再生すると、右スピーカ５３ａと中スピーカ５３ｂとから演出音が出力される。
【００３７】
トラックＮｏ．４は、第２液晶表示器５１ｂが中間位置に位置するときに第２液晶表示器５１ｂを用いて表示演出を実行するときに割り当てられる。トラックＮｏ．４を用いて音声データを再生すると、中スピーカ５３ｂから演出音が出力される。
【００３８】
トラックＮｏ．５は、第２液晶表示器５１ｂが中間位置と折り返し位置の間に位置するときに第２液晶表示器５１ｂを用いて表示演出を実行するときに割り当てられる。トラックＮｏ．５を用いて音声データを再生すると、中スピーカ５３ｂと右スピーカ５３ｃとから演出音が出力される。
【００３９】
トラックＮｏ．６は、第２液晶表示器５１ｂが中間位置に位置するときに第２液晶表示器５１ｂを用いて表示演出を実行するときに割り当てられる。トラックＮｏ．６を用いて音声データを再生すると、左スピーカ５３ｃから演出音が出力される。
【００４０】
なお、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．６の６つの音声再生トラックに割り当てられる音声データには共通の音声データが含まれている。具体的には、本実施形態では、演出画像として表示されるキャラクタによるセリフの音声データが共通している。よって、いずれのトラックを用いて演出音が出力された場合であっても共通セリフが出力されるが、用いられるトラックによってセリフが出力されるスピーカが異なる。
【００４１】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４２】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００４３】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００４４】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００４５】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００４６】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００４７】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００４８】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００４９】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００５０】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００５１】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５２】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００５３】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００５４】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００５５】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００５６】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００５７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立（内部抽選によりＡＲＴ抽選対象役に当選すること）した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選を実行すると、ＡＲＴ抽選の結果を示すデータを付加したＡＲＴ抽選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【００５８】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００５９】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００６０】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６１】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６２】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００６３】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６４】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００６５】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算される。ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００６６】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００６７】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００６８】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図１９および図２０のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【００６９】
図１９および図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００７０】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【００７２】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【００７３】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【００７４】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【００７５】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【００７６】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【００７７】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【００７８】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７９】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【００８０】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【００８１】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【００８２】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【００８３】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【００８４】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【００８５】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００８６】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【００８７】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【００８８】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００８９】
[ゲーム制御処理]
メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２〜図１４等参照）が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１５〜図１８等参照）。リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図９等参照）が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図１０、図１１等参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００９０】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＲＴ抽選に当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【００９１】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【００９２】
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９３】
タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００９４】
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【００９５】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【００９６】
そして、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、ＡＲＴ抽選対象役に当選したことを示唆する演出を第１液晶表示器５１ａまたは第２液晶表示器５１ｂのいずれで実行するかを決定する演出関連処理を実行する（図２１参照）。
【００９７】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ抽選対象役に当選したことを示唆する演出を実行するための演出実行処理を実行する（図２２参照）。なお、ＡＲＴ抽選対象役に当選するとＡＲＴ抽選が行われ、ＡＲＴ抽選に当選するとＡＲＴが付与されるので、ＡＲＴ抽選対象役に当選したことを示唆することはＡＲＴが付与される可能性があることを示唆することにもなる。
【００９８】
［演出関連処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する演出関連処理の制御内容について説明する。
【００９９】
図２１に示すように、演出関連処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて、ＡＲＴ抽選対象役に当選したか否かを判定する（Ｓｃ１）。ＡＲＴ抽選対象役に当選していない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【０１００】
ＡＲＴ抽選対象役に当選した場合（Ｓｃ１でＹ）には、第１液晶表示器５１ａと第２液晶表示器５１ｂとのいずれを用いて演出を実行するかを決定する液晶選択抽選を実行する（Ｓｃ２）。次いで、液晶選択抽選で第２液晶表示器５１ｂが選択されたか否かを判定する（Ｓｃ３）。
【０１０１】
第２液晶表示器５１ｂが選択された場合（Ｓｃ３でＹ）には、第２液晶表示器５１ｂを用いて演出を実行することを示す第２演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｃ４）。
【０１０２】
第２液晶表示器５１ｂが選択されなかった場合（Ｓｃ３でＮ）、すなわち第１液晶表示器５３ａを用いて演出を実行することに決定した場合には、第１液晶表示器５３ａを用いて演出を実行することを示す第１演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｃ５）。
【０１０３】
なお、本実施形態において、演出の実行の際に操作される演出用スイッチを設けることが
可能である。この場合において、特定条件成立時（本実施形態では、ＡＲＴ抽選対象役に当選したとき）に、第１液晶表示器５１ａまたは第２液晶表示器５１ｂで演出を実行し、いずれの液晶表示器を用いて演出を実行するときであっても、演出用スイッチの操作を促す演出画像を表示するとともに、演出用スイッチの操作を促す演出音を出力する。そして、いずれの液晶表示器を用いて演出用スイッチの操作が促されたかによって、ＡＲＴ抽選に当選したことへの期待度が異なるように構成することができる。これにより、演出への注目を集め、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、特定条件成立時（本実施形態では、ＡＲＴ抽選対象役に当選したとき）に、第１液晶表示器５１ａまたは第２液晶表示器５１ｂのいずれかを用いて演出を実行（演出画像の表示および演出音の出力）することにより、ＡＲＴ抽選対象役に当選したことを示唆するが、いずれの液晶表示器を用いて示唆されたかによって、ＡＲＴ抽選に当選したことへの期待度が異なるように構成することができる。すなわち、ＡＲＴ抽選の抽選結果に応じた確率で第１液晶表示器５１ａまたは第２液晶表示器５１ｂを選択するように構成することができる。これにより、演出への注目を集め、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０５】
また、本実施形態では、ＡＲＴ抽選対象役に当選したときに必ず演出を実行しているが、演出を実行するか否かを抽選により決定することも可能である。このとき、ＡＲＴ抽選の抽選結果に応じた確率で演出を実行することも可能である。
【０１０６】
［演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する演出実行処理の制御内容について説明する。
【０１０７】
図２２に示すように、演出実行処理では、サブ制御部９１は、まず、図２１のＳｃ５でセットされる第１演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｅ１）。第１演出フラグがセットされている場合（Ｓｅ１でＹ）には全スピーカより演出音を出力する（Ｓｅ１２）。なお、サブ制御部９１は、第１演出フラグがセットされている場合に、第１液晶表示器５１ａに演出画像を表示して表示演出も実行する。
【０１０８】
第１演出フラグがセットされていない場合（Ｓｅ１でＮ）には、図２１のＳｃ４でセットされる第２演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｅ２）。第２演出音出力フラグがセットされていない場合（Ｓｅ２でＮ）には処理を終了する。
【０１０９】
第２演出音出力フラグがセットされている場合（Ｓｅ２でＹ）には、第２液晶表示器５１ｂが移動中であるか否かを判定する（Ｓｅ３）。第２液晶表示器５１ｂが移動中である場合（Ｓｅ３でＹ）には初期位置と中間位置の間を移動中であるか否かを判定する（Ｓｅ６）。
【０１１０】
初期位置と中間位置の間を移動中である場合（Ｓｅ６でＹ）には、右スピーカ５３ａと中スピーカ５３ｃとから演出音を出力する。初期位置と中間位置との間を移動中でない場合（Ｓｅ６でＮ）、すなわち中間位置と折り返し位置との間を移動中である場合には中スピーカ５３ｂと左スピーカ５３ｃとから演出音を出力する（Ｓｅ８）。
【０１１１】
一方、Ｓｅ３で第２液晶表示器５１ｂが移動中でないと判定された場合（Ｓｅ３でＮ）には、第２液晶表示器５１ｂが初期位置に位置しているか否かを判定する（Ｓｅ４）。初期位置に位置している場合（Ｓｅ４でＹ）には右スピーカ５３ａから演出音を出力する（Ｓｅ５）。
【０１１２】
初期位置に位置していない場合（Ｓｅ４でＮ）には、第２液晶表示器５１ｂが中間位置に位置しているか否かを判定する（Ｓｅ９）。中間位置に位置している場合（Ｓｅ９でＹ）には、中スピーカ５３ｂから演出音を出力する（Ｓｅ１０）。
【０１１３】
中間位置に位置していない場合（Ｓｅ９でＮ）、すなわち折り返し位置に位置している場合には、左スピーカ５３ｃから演出音を出力する（Ｓｅ１１）。なお、サブ制御部９１は、第２演出フラグがセットされている場合に、第２液晶表示器５１ｂに演出画像を表示して表示演出も実行する。
【０１１４】
［具体例］
次に、本実施形態の具体例について説明する。
【０１１５】
図２３に示すように、ＡＲＴ抽選対象役に当選したときに第１液晶表示器５１ａで演出を実行する場合には、演出音を出力するための音声データをトラックＮｏ．１を用いて再生し、全スピーカから演出音を出力する。
【０１１６】
また、第２液晶表示器５１ｂで演出を実行するときに、第２液晶表示器５１ｂが初期位置に位置する場合には、演出音を出力するための音声データをトラックＮｏ．２を用いて再生し、右スピーカ５３ａから演出音を出力する。
【０１１７】
また、第２液晶表示器５１ｂで演出を実行するときに、第２液晶表示器５１ｂが初期位置と中間位置の間に位置する場合には、演出音を出力するための音声データをトラックＮｏ．３を用いて再生し、右スピーカ５３ａと中スピーカ５３ｂとから演出音を出力する。
【０１１８】
また、第２液晶表示器５１ｂで演出を実行するときに、第２液晶表示器５１ｂが中間位置に位置する場合には、演出音を出力するための音声データをトラックＮｏ．４を用いて再生し、中スピーカ５３ｂから演出音を出力する。
【０１１９】
また、第２液晶表示器５１ｂで演出を実行するときに、第２液晶表示器５１ｂが中間位置と折り返し位置の間に位置する場合には、演出音を出力するための音声データをトラックＮｏ．５を用いて再生し、中スピーカ５３ｂと左スピーカ５３ｃとから演出音を出力する。
【０１２０】
また、第２液晶表示器５１ｂで演出を実行するときに、第２液晶表示器５１ｂが折り返し位置に位置する場合には、演出音を出力するための音声データをトラックＮｏ．６を用いて再生し、左スピーカ５３ｃから演出音を出力する。
【０１２１】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例１について図２４を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、第１液晶表示器５１ａにより演出を実行するときは全スピーカから演出音を出力し、第２液晶表示器５１ｂにより演出を実行するときは第２液晶表示器５１ｂの位置に応じたスピーカから演出音を出力することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１２２】
図２４は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１２３】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０１２４】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０１２５】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０１２６】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０１２７】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０１２８】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０１２９】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０１３０】
このように変形例１では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０１３１】
これに対して変形例１では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０１３２】
［変形例２］
次に、上記実施形態の変形例２について図２５〜図２７を用いて説明する。本変形例のスロットマシンでは、後述するように、液晶表示器３０３Ｃが視認不能位置である表示領域５１ａと重なる位置（重畳位置）に移動していた場合に、エラー用画像が視認不能となるが、サブ制御部９１は、特別報知演出を実行する条件（特別条件、例えば、エラー発生時、初期制御処理の実行中、所定期間停止操作なし）が成立したときに、表示領域５１ａだけでなく可動部３０２Ｃの液晶表示器３０３Ｃにおいても特別報知演出の各画像（エラー用画像５０１、初期化用画像５０２、停止促進用画像５０３）を表示する。このようなスロットマシンにおいて、第１液晶表示器５１により特別報知演出の各画像を表示するときに第１のスピーカを用いて演出音を出力し、液晶表示器３０３Ｃにより特別報知演出の各画像を表示するときに第２のスピーカを用いて演出音を出力することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。以下に、本変形例について説明する。
【０１３３】
まず、本変形例において、サブ制御部９１が実行する特別報知演出実行処理について説明する。図２５に示すように、サブ制御部９１は、エラーコマンドを受信したか否かや演出装置の出力がエラー報知に設定されているか否かを判定する等により、エラーが発生したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。サブ制御部９１は、エラーが発生した場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、遊技の進行に不要な演出を終了し（ステップＳ１０２）、エラー用の特別報知演出を実行し（ステップＳ１０３）、処理を終了する。遊技の進行に必要な演出や不要な演出は任意に設定することが可能であるが、例えば、ナビ演出やボーナスやＡＲＴの確定演出等を遊技の進行に必要な演出としてもよい。また、エラー用の特別報知演出とは、例えば、図２６（ａ）に示すエラー用画像５０１（特別表示、例えば、「エラー発生！」の文字画像）を液晶表示器５１の表示領域５１ａおよび第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃに表示したり、第１役物３０２の演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒ等でエラー用のＬＥＤ点灯表示をしたり、スピーカ５３、５４でエラー用の音声出力をしたりする演出である。なお、本実施形態のエラー用の特別報知演出は、エラーが解消したときに終了する。
【０１３４】
一方、サブ制御部９１は、エラーが発生していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、スロットマシン１への電力供給が再開されて初期制御処理が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。サブ制御部９１は、初期制御処理が実行中である場合（ステップＳ１０４；Ｙ）、遊技の進行に不要な演出を終了し（ステップＳ１０５）、初期化用の特別報知演出を実行し（ステップＳ１０６）、処理を終了する。初期化用の特別報知演出とは、例えば、図２６（ｂ）に示す初期化用画像５０２（特別表示、例えば、「初期化中です…」の文字画像）を表示領域５１ａおよび液晶表示器３０３Ｃに表示したり、初期化用のＬＥＤ点灯や音声出力をしたりする演出である。なお、本実施形態の初期化用の特別報知演出は、初期制御処理が終了したときに終了する。
【０１３５】
一方、サブ制御部９１は、初期制御処理が実行中でない場合（ステップＳ１０４；Ｎ）、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作が所定期間行われていないか否かを判定する（ステップＳ１０７）。サブ制御部９１は、停止操作が所定期間内に行われている場合（ステップＳ１０７；Ｙ）、処理を終了し、停止操作が所定期間行われていない場合（ステップＳ１０７；Ｙ）、遊技の進行に不要な演出を終了し（ステップＳ１０８）、停止促進用の特別報知演出を実行し（ステップＳ１０９）、処理を終了する。停止促進用の特別報知演出とは、例えば、図２６（ｃ）に示す停止促進用画像５０２（特別表示、例えば、「ストップスイッチを押してください…」の文字画像）を表示領域５１ａおよび液晶表示器３０３Ｃに表示したり、停止促進用のＬＥＤ点灯や音声出力をしたりする演出である。なお、本実施形態の停止促進用の特別報知演出は、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作を受け付けたときに終了する。
【０１３６】
なお、本実施形態では、図２６（ａ）〜図２６（ｃ）に示す各画像５０１〜５０３の画像データがＲＯＭ９１ｂに記憶されており、サブ制御部９１は、記憶された画像データを用いて液晶表示器５１の表示領域５１ａと第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃとにそれぞれ異なる表示倍率でそれぞれ表示する。本実施形態では、サブ制御部９１は、表示される文字画像の大きさ（サイズ）が表示領域５１ａと液晶表示器３０３Ｃとで同一となるように表示する。具体的には、ＲＯＭ９１ｂには液晶表示器３０３Ｃに対応する解像度の文字画像の画像データが記憶されており、液晶表示器３０３Ｃで等倍表示され、表示領域５１ａで縮小表示される。なお、本実施形態では、サブ制御部９１が直接的に表示領域５１ａと液晶表示器３０３Ｃとの画像表示を制御したが、ＶＤＰ（Video Display Processor）等の演算装置を介して間接的に画像表示を制御してもよい。
これに対して、本実施形態では、サブ制御部９１は、特別報知演出を実行する条件（特別条件、例えば、エラー発生時、初期制御処理の実行中、所定期間停止操作なし）が成立したときに、表示領域５１ａだけでなく可動部３０２Ｃの液晶表示器３０３Ｃにおいても特別報知演出の各画像（エラー用画像５０１、初期化用画像５０２、停止促進用画像５０３）を表示する。
【０１３７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの視認可能位置（例えば、初期位置、最下位置等の所定位置）と、視認不能位置（例えば、表示領域と重なる位置、重畳位置）との間を移動する。
ここで、例えば、図２７（ａ）に示すように、エラー用の特別報知演出実行時にエラー用画像を表示領域５１ａにのみ表示する従来の構成では、図２７（ｂ）に示すように、液晶表示器３０３Ｃが視認不能位置である表示領域５１ａと重なる位置（重畳位置）に移動していた場合に、エラー用画像が視認不能となる。
このため、例えば、図２７（ｃ）に示すように、エラー用の特別報知演出実行時に液晶表示器３０３Ｃが表示領域５１ａと重なる位置に移動していた場合であっても液晶表示器３０３Ｃにエラー用画像が表示されるので、遊技者がエラー用画像を視認可能となる。
したがって、本実施形態のスロットマシン１は、特別報知演出実行時に液晶表示器が視認不能位置に移動しているときに当該液晶表示器で特別報知演出の各画像を表示しないスロットマシンよりも各画像５０１〜５０３が遊技者に認識され易くなる。
【０１３８】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、特別報知演出実行時に液晶表示器３０３Ｃが視認不能位置に移動しているか否かに関わらず液晶表示器３０３Ｃにおいて画像表示を行う。
例えば、図２７（ｄ）や図２７（ｅ）に示すように、エラー用の特別報知演出実行時に液晶表示器３０３Ｃが視認可能位置である最下位置や初期位置に移動していた場合であっても液晶表示器３０３Ｃにエラー用画像が表示されるので、遊技者がエラー用画像を更に視認し易くなっている。
したがって、特別報知演出実行時に移動する液晶表示器が視認不能位置に移動しているか否かを判別してから画像表示を行うスロットマシンよりも移動する液晶表示器が画像表示を行うときの制御が簡素化され、制御負荷が軽減される。
【０１３９】
［上記実施形態の効果］
本実施形態では、第１液晶表示器５１ａを用いて表示演出を実行するときには全スピーカから演出音を出力し、第２液晶表示器５１ｂを用いて表示演出を実行するときには、右スピーカ５３ａ、中スピーカ５３ｂ、左スピーカ５３のうちのいずれか１つ、または、いずれか２つを組み合わせて演出音を出力する（本例では、図２２のＳｅ５，Ｓｅ７，Ｓｅ８，Ｓｅ１０，Ｓｅ１１，Ｓｅ１２の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
よって、第１液晶表示器５１ａまたは第２液晶表示器５１ｂのうち表示演出を行う液晶表示器に応じて演出音が出力されるので、演出効果を高めることができる。
【０１４０】
本実施形態では、第１液晶表示器５１ａで表示演出を実行するときの音声データにトラックＮｏ．１を割り当て、第２液晶表示器５１ｂで表示演出を実行するときの音声データにトラックＮｏ．２〜Ｎｏ．６を割り当てる。（本例では、図２３に示す部分）。
よって、音声データの管理を容易にすることができる。
【０１４１】
本実施形態では、第１液晶表示器５１ａで演出を実行するときの音声データと、第２液晶表示器５１ｂで演出を実行するときの音声データとは共通の音声データを含む。
よって、共通の音声データを用いて演出を実行することにより、音声データの容量を削減することができる。
【０１４２】
本実施形態では、第２液晶表示器５１ｂが初期位置に位置するときに右スピーカ５３ａを用い、中間位置に位置するときに中スピーカ５３ｂを用い、折り返し位置に位置するときに左スピーカ５３ｃを用いる（本例では、図２２のＳｅ５，Ｓｅ１０，Ｓｅ１１の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
よって、表示演出を行う液晶表示器に応じて演出音が出力されるので、演出効果を高めることができる。
【０１４３】
本実施形態では、第２液晶表示器５１ｂが初期位置と中間位置の間を移動している場合には、右スピーカ５３ａと中スピーカ５３ｂとから演出音を出力し、第２液晶表示器５１ｂが中間位置と折り返し位置との間を移動している場合には、中スピーカ５３ｂと左スピーカ５３ｃとから演出音を出力する（本例では、図２２のＳｅ７，Ｓｅ８の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
よって、表示演出を行う液晶表示器に応じて演出音が出力されるので、演出効果を高めることができる。
【０１４４】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１４５】
［スピーカについて］
上記実施形態では、第１液晶表示器５１ａで表示演出を行うときに用いるスピーカと、第２液晶表示器５１ｂで表示演出を行うときに用いるスピーカとが重複するようにしたが、演出を行う液晶表示器に応じて異なるスピーカを用いて演出音を出力してもよい。
【０１４６】
［第１の表示手段および第２の表示手段について］
上記実施形態では、第１の表示手段および第２の表示手段として、第１液晶表示器５１ａおよび第２液晶表示器５１ｂを例に挙げたが、上記実施形態と異なる表示手段を用いてもよい。例えば、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）などが挙げられる。
【０１４７】
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０１４８】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１４９】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１５０】
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図２８を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０１５１】
図２８は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０１５２】
遊技盤２の所定位置（図２８に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。
【０１５３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。
【０１５４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。
【０１５５】
画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。
【０１５６】
図２８に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【０１５７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０１５８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０１５９】
遊技盤２の所定位置（図２８に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０１６０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【０１６１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０１６２】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【０１６３】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０１６４】
以上のようなパチンコ遊技機１において、演出画像の表示により演出を行う第２画像表示装置を画像表示装置５とは別個に設け、画像表示装置５で演出を実行するときにスピーカ８Ｌ、第２画像表示装置で演出を実行するときにスピーカ８Ｒを使用するなど、演出を行う画像表示装置に応じてスピーカを異ならせることにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１６５】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６６】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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