(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、前記ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技に関する演出を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段の表示を制御する演出制御手段と、
前記演出表示手段の前方を移動可能であり、遊技者の操作を受け付ける操作手段と、を備え、
前記操作手段は、
後方を透視可能な透視部を備え、当該透視部を介して後方に位置する前記演出表示手段の表示を視認可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を所定の順序で移動するとともに、該所定の順序で遊技者の操作を受け付ける演出を実行可能であり、
遊技者の操作を受け付ける以前から前記操作手段の操作を指示する所定画像を前記演出表示手段に表示させるとともに、該所定画像により前記操作手段の移動する予定位置を示唆することが可能であり、
前記操作手段が前記予定位置まで移動することで、前記透視部から前記所定画像を視認可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を変動表示させる前記ゲームを実行可能な変動表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記変動表示手段の前方を含む第１表示領域と、該第１表示領域と別の表示領域であり、前記操作手段の移動範囲外に配設された第２表示領域と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームの期待度を示唆する示唆表示を表示可能な示唆演出において、前記予定位置を示唆する前記所定画像を表示する場合には、当該予定位置にて前記操作手段が操作されたことに基づき、前記示唆表示を段階的に変化させ、
前記示唆演出において、前記予定位置を示唆しない前記所定画像を表示する場合には、前記第１表示領域における前記変動表示手段の前方と、前記第２表示領域とに跨るように当該所定画像を表示させる特定演出を実行可能であり、
前記ゲームの実行中に前記特定演出を行う場合には、前記変動表示手段における図柄が視認可能となるように前記所定画像を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例としてスロットマシンが知られている。このスロットマシンにおいては、遊技者の開始操作によってゲームが開始され、リールに描かれた複数の図柄を遊技者の停止操作に基づいて停止し、該ゲームの結果に基づいて遊技価値が付与されるものが一般的である。そして、このような遊技機として、リールの他に配設された表示装置でゲームに関する演出を実行し、大当り等が発生していない場合においても、大当り等への期待感を持てるようなスロットマシンが提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−４６６９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のスロットマシンでは演出が慢性化し、遊技の興趣を十分に高めることができなかった。本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、前記ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技に関する演出を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段の表示を制御する演出制御手段と、
前記演出表示手段の前方を移動可能であり、遊技者の操作を受け付ける操作手段と、を備え、
前記操作手段は、
後方を透視可能な透視部を備え、当該透視部を介して後方に位置する前記演出表示手段の表示を視認可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を所定の順序で移動するとともに、該所定の順序で遊技者の操作を受け付ける演出を実行可能であり、
遊技者の操作を受け付ける以前から前記操作手段の操作を指示する所定画像を前記演出表示手段に表示させるとともに、該所定画像により前記操作手段の移動する予定位置を示唆することが可能であり、
前記操作手段が前記予定位置まで移動することで、前記透視部から前記所定画像を視認可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシンにおける遊技構成部の近傍を上方から見た図である。
【図３】遊技制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図５】各リールの図柄配置、入賞の種類と図柄組合せ態様及び入賞内容を説明する図である。
【図６】有効ラインを説明する図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明する状態遷移図である。
【図８】第１遊技情報表示部での表示を説明する図である。
【図９】第１遊技情報表示部での表示の変形例を説明する図である。
【図１０】遊技における各部での表示の一例を説明する図である。
【図１１】遊技における各部での表示の一例を説明する図である。
【図１２】遊技制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１３】復帰不可能エラー処理を説明するフローチャートである。
【図１４】電源復帰処理を説明するフローチャートである。
【図１５】メインループ処理を説明するフローチャートである。
【図１６】役抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１７】リール回転開始処理を説明するフローチャートである。
【図１８】図柄制御処理を説明するフローチャートである。
【図１９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２０】７セグメントデータ設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２２】ゲーム管理メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２３】コマンド制御処理を説明するフローチャートである。
【図２４】演出制御コード設定処理を説明するフローチャートである。
【図２５】コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２６】Ｖ−Ｓｙｎｃ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２７】７ＳＥＧデータ編集処理を説明するフローチャートである。
【図２８】第２遊技情報表示部表示データ編集処理を説明するフローチャートである。
【図２９】第１遊技情報表示部及び第２遊技情報表示部での表示タイミングを説明する図である。
【図３０】第１遊技情報表示部及び第２遊技情報表示部での表示の終了タイミングを説明する図である。
【図３１】当選役報知コマンドの送信タイミングを説明する図である。
【図３２】当選役報知コマンドの送信方法の別例を説明する図である。
【図３３】第１変形例のスロットマシンでの当選役報知コマンドの取りこぼしが発生した場合を説明する図である。
【図３４】第２変形例のスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３５】第２変形例のスロットマシンのカバー部材を説明する右方から見た断面図である。
【図３６】第２変形例のスロットマシンでの特定遊技状態における演出を説明する図である。
【図３７】第２変形例のスロットマシンの第２遊技情報表示部における表示の別例を説明する図である。
【図３８】第２変形例のスロットマシンでの特定遊技状態における上乗せ演出を説明する図である。
【図３９】第２変形例のスロットマシンでの画像表示装置を用いた演出を説明する図である。
【図４０】第２変形例のスロットマシンでの画像表示装置を用いた演出を説明する図である。
【図４１】第２変形例のスロットマシンでの画像表示装置を用いた演出を説明する図である。
【図４２】第２変形例のスロットマシンでの第２遊技情報表示部での演出を説明する図である。
【図４３】第２変形例のスロットマシンでの第２遊技情報表示部での演出を説明する図である。
【図４４】第２変形例のスロットマシンでの当選報知演出を説明する図である。
【図４５】第２変形例のスロットマシンでの当選報知演出を説明する図である。
【図４６】第２変形例のスロットマシンでの小役入賞の取りこぼしが発生した場合の演出を説明する図である。
【図４７】第２変形例のスロットマシンの第１遊技情報表示部及び第２遊技情報表示部における表示の同期タイミングを説明する図である。
【図４８】第３変形例のスロットマシンでの外観を示す正面図である。
【図４９】第３変形例のスロットマシンでの第２演出ボタンを用いた演出を説明する図である。
【図５０】第３変形例のスロットマシンでの第２演出ボタンを用いた演出を説明する図である。
【図５１】第３変形例のスロットマシンの画像表示装置における表示領域を説明する図である。
【図５２】第３変形例のスロットマシンでの第２演出ボタンを用いた演出を説明する図である。
【図５３】第３変形例のスロットマシンでの第２演出ボタンの配置の変形例を説明する図である。
【図５４】第３変形例のスロットマシンでの第２演出ボタンの変形例を説明する図である。
【図５５】第３変形例のスロットマシンでの画像表示装置をタッチパネルとした場合における演出を説明する図である。
【図５６】第３変形例のスロットマシンでの下部パネルにおける演出を説明する図である。
【図５７】第３変形例のスロットマシンでの下部パネルにおける演出を説明する図である。
【図５８】第３変形例のスロットマシンでの下部パネルにおける演出を説明する図である。
【図５９】第３変形例のスロットマシンでの下部パネルにおける演出を説明する図である。
【図６０】第３変形例のスロットマシンでの下部パネルにおける演出を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔第１実施形態〕
図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面から見て左端部に設けられたヒンジを介して前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられている。
【００１２】
筐体内部には、当該スロットマシン１全体を制御する遊技制御装置１００や遊技制御装置１００からの情報に基づき演出を制御する演出制御装置３００が収納されている。また、筐体内部には回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置や、メダル払出装置（ホッパー）が配設されている。メダル払出装置は、メダル投入口１５から投入されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、遊技制御装置１００からの払出し指令（コマンドやデータ）に従ってメダル払出用モータ６３を駆動させ、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを下皿２７に払い出す装置である。
【００１３】
また、筐体内部にはこのメダル払出装置からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン１が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクも設けられている。この他に筐体内部には、制御装置やモータ、ランプなどの電子部品に電力を供給する電源装置及び当該スロットマシン１の当選確率を例えば６段階の何れかに設定するための設定装置が設けられている。
【００１４】
前面枠２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置３、音による演出を行う上スピーカ４ａ、ＬＥＤによる発光装飾を行う装飾装置４６や動作する演出可動体装置４７を内蔵した枠演出装置７等が設けられている。画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、履歴情報表示など様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置３００によって制御される。すなわち、画像表示装置３が、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御装置３００が、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。
【００１５】
前面枠２の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル９が配され、前面パネル９の中央部には後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓５が形成されている。なお、前面パネル９を表示装置で構成しても良く、図柄表示窓５の部分に画像を表示しない状態ではリール６を視認可能とし、主に図柄表示窓５の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓５の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
【００１６】
この図柄表示窓５（窓部）を透して、筐体内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、周方向に沿って並ぶように複数の図柄が配されている。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図３参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃが各リール６ａ，６ｂ，６ｃを駆動する電気的駆動源をなす。
【００１７】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓５を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。よって、リール６ａ，６ｂ，６ｃが複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部をなす。
【００１８】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、所定の有効化可能ラインが設定される。本実施形態では各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切るライン（中段ライン）のみが有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下「賭操作」という。）によって賭数（ベット数）が所定数（例えば３）となることで有効化可能ラインが有効化されて有効ラインとなり（いわゆる３枚がけ専用）、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様（出目）に基づいて入賞（役）の成立／不成立が判断される。なお、３枚がけ専用ではなく１〜３枚の範囲で任意に賭数を設定可能としてもよい。ただし、その場合には通常遊技状態において賭数が３枚である場合に遊技者に最も有利となる内部当選確率となるように後述する内部抽選を行うものとする。
【００１９】
入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が３つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が３つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切るライン（上段ライン）、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（右上がりライン）、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（右下がりライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切るライン（下段ライン）、上記以外の各リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄表示窓５に臨む前面部（視認可能な部分）を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン（中段ライン）や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン（上段ライン等）をまとめて図柄停止ライン（図柄整列ライン）と称する。
【００２０】
図柄表示窓５の左方には、演出制御装置３００により制御されて遊技媒体に関する情報を表示する第２遊技媒体情報表示部４４が設けられている。この第２遊技媒体情報表示部は、第２クレジット数表示部１１、第２払出数表示部１３、第２獲得枚数表示部１２が設けられている。第２クレジット数表示部１１は、メダル払出装置により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、第２払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。また、第２獲得枚数表示部１２は、特別遊技状態の開始からのメダルの累計獲得枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントディスプレイで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００２１】
図柄表示窓５の下方には、演出制御装置３００により制御されて遊技の情報を表示する第２遊技情報表示部４０が設けられている。この第２遊技情報表示部４０は、第２左表示部４０ａ、第２中表示部４０ｂ、第２右表示部４０ｃの３つの７セグメントディスプレイで構成され、内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるためのリール６の停止順序などを報知可能である。
【００２２】
前面パネル９の下方には、遊技者が遊技に関する操作を行うための遊技操作手段が配された遊技構成部３０が設けられている。この遊技構成部３０は、前方へ突出した段部となっており、上面及び前面に各種の遊技操作手段が配されている。図２に示すように遊技構成部３０の上面の左端部近傍には、遊技操作手段の一つをなす１ベットボタン３１が設けられている。この１ベットボタン３１は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数が１枚入力されるようになっている。
【００２３】
１ベットボタン３１の右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。遊技状態表示部１８には、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示す再遊技表示部１８ａと、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリール６が回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリール６の回転開始を待機している状態であること）を示す待機表示部１８ｂと、スタート操作が可能であることを示す遊技開始表示部１８ｃと、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すメダル投入表示部１８ｄが設けられている。
【００２４】
遊技状態表示部１８の右側には、遊技操作手段の一つをなすマックスベットボタン１７が設けられている。このマックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
【００２５】
マックスベットボタン１７の右側には、遊技制御装置１００により制御されて遊技媒体に関する情報を表示する第１遊技媒体情報表示部３２が設けられている。この第１遊技媒体情報表示部３２は、第１クレジット数表示部３２ａ、第１払出数表示部３２ｂ、第１獲得枚数表示部３２ｃが設けられている。第１クレジット数表示部３２ａは、メダル払出装置により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、第１払出数表示部３２ｂは、入賞成立時の払出枚数を表示する。また、第１獲得枚数表示部３２ｃは、特別遊技状態の開始からのメダルの累計獲得枚数を表示する。これらの表示部は、例えば７セグメントディスプレイで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００２６】
第１遊技媒体情報表示部３２の右側には、遊技制御装置１００により制御されて内部抽選の結果に関する情報などの遊技の情報を表示する表示手段をなす第１遊技情報表示部３３が設けられている。この第１遊技情報表示部３３は、第１左表示部３３ａ、第２中表示部３３ｂ、第１右表示部３３ｃの３つの７セグメントディスプレイで構成され、内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるためのリール６の停止順序などを報知可能である。第１遊技情報表示部３３の右側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン１０が設けられている。この演出ボタン１０は遊技操作手段の一つをなすものであり、遊技者が操作することによって画像表示装置３における演出表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われたり、遊技の履歴情報が表示されたりするようになっている。
【００２７】
演出ボタン１０の右側には、メダル投入口１５が設けられている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入センサ５１ａ，５１ｂ（図３参照）が設けられており、このメダル投入センサ５１ａ，５１ｂによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００２８】
遊技構成部３０の前面の左端部近傍には遊技操作手段の一つをなす精算ボタン２０が設けられている。精算ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダルや１ベットボタン３１、マックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メダル）を下皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも下皿２７に返却される。精算ボタン２０の右側には遊技操作手段の一つをなすスタートレバー２１が設けられている。スタートレバー２１は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
【００２９】
スタートレバー２１の右側には、遊技操作手段の一つをなすリール停止ボタン２４が設けられている。リール停止ボタン２４は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた、左リール停止ボタン２４ａ、中リール停止ボタン２４ｂ及び右リール停止ボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、このリール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのリール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃがそれぞれ設けられている。すなわち、リール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが、各変動表示部に対応して設けられた停止操作を行うため複数の停止操作部をなし、リール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃが停止操作部を発光させることが可能な操作部発光手段をなす。
【００３０】
リール停止ボタン２４の右側には、遊技操作手段の一つをなす返却ボタン２２が設けられている。返却ボタン２２は、メダル投入口１５から投入されてメダル流路で詰まったメダルを下皿２７に返却させる際に用いられる。返却ボタン２２の右側には鍵穴２３が設けられている。鍵穴２３は、前面枠２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
【００３１】
また、遊技構成部３０の下方には、前面枠２の下部領域を構成する下部パネル（化粧パネル）２５が設けられている。さらに、下部パネル２５の下方であって前面枠２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための下皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するための下スピーカ４ｂ等が設けられている。なお、各種装置の配置位置は上述したものに限られるものではない。例えば、画像表示装置３の周囲や前面パネル９が設けられた部分又は下部パネル２５が設けられた部分に、遊技状態表示部１８や第１遊技媒体情報表示部３２、第１遊技情報表示部３３、第２遊技媒体情報表示部４４、第２遊技情報表示部４０などを設けても良い。
【００３２】
図３、図４は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１、図２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【００３３】
図３に示すように、スロットマシン１は遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である遊技制御装置１００を備える。遊技制御装置１００は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。
【００３４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）１１１ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１１ｃを備える。また、図示を省略するが、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期のタイマ割込み信号や乱数発生器の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータなどを備えている。
【００３５】
ＣＰＵ１１１ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置１００の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。ＲＯＭ１１１ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。また、ＲＯＭ１１１ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ（滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００３６】
ＲＡＭ１１１ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ１１１ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ１１１ａの作業領域を提供する。なお、ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００３７】
また、遊技制御装置１００の第１入力ポート１２１には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、エラー解除ＳＷ６１、設定ボタンＳＷ６０、スタートレバーＳＷ５２、精算ボタンＳＷ５８、マックスベットボタンＳＷ５７、１ベットボタンＳＷ３１ａ、リール停止ボタンＳＷ５３（第１リール（左）停止ボタンＳＷ５３ａ、第２リール（中）停止ボタンＳＷ５３ｂ、第３リール（右）停止ボタンＳＷ５３ｃ）が接続されている。これらのスイッチから出力された各種信号は、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。
【００３８】
また、遊技制御装置１００の第２入力ポート１２２には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、打止切替ＳＷ３５、自動精算切替ＳＷ３６、段階設定キーＳＷ６２、満杯検知センサ８２、メダル払出センサ５９、リールセンサ５４（左リールセンサ５４ａ、中リールセンサ５４ｂ、右リールセンサ５４ｃ）が接続されている。これらのスイッチやセンサから出力された各種信号は、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。また、これらのスイッチやセンサから出力された各種信号は遊技制御装置１００に設けられたモニタ用ＬＥＤ１８０に入力され、各種信号の入力に応じて対応するＬＥＤが点灯するようになっている。なお、リールセンサ５４については、左リールセンサ５４ａ、中リールセンサ５４ｂ、右リールセンサ５４ｃのそれぞれの入力に対応するＬＥＤが点灯するようになっている。
【００３９】
また、遊技制御装置１００の第３入力ポート１２３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、メダル投入センサ５１ａ、５１ｂ、メダル投入不正検出センサ５１ｃ、電源遮断信号を生成する電源装置４００の制御信号生成部４３０が接続されている。これらのセンサ等から出力された各種信号は、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、各入力ポート１２１，１２２，１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が各入力ポートに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。
【００４０】
また、制御信号生成部４３０からの電源遮断信号は電源監視回路１８１にも入力され、電源監視回路１８１では電源遮断信号の入力に基づき、リセット信号ＲＳＴなどの制御信号を生成して遊技用マイコン１１１に出力する。リセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、各出力ポート１３１〜１３９に供給される。また、リセット信号ＲＳＴは試射試験装置へ出力するための出力ポート１３９に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。なお、リセット信号ＲＳＴは各入力ポート１２１，１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に各入力ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００４１】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００の通常電源部４１０から電力が供給される。通常電源部４１０は、ＡＣ２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの直流電源を生成するコンバータを備え、これらを遊技制御装置１００に供給する。また、電源装置４００のバックアップ電源部４２０から遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ１１１ｃに対して停電時に電源電圧が供給され、停電時においてもＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータが保持されるように構成されている。
【００４２】
ここで、エラー解除ＳＷ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置１００は、エラー解除ＳＷ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
【００４３】
設定ボタンＳＷ６０と段階設定キーＳＷ６２は、当該スロットマシン１の段階設定値（いわゆる設定）を切り換えるための設定装置に設けられているものである。設定装置に設けられた鍵穴に段階設定キーを差し込んで回すことで段階設定キーＳＷ６２がオンとなって設定変更が可能となり、設定装置に設けられた設定ボタンを操作して設定ボタンＳＷ６０をオンとするごとに段階設定値が変更されるようになっている。この設定装置により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞（役）の当選確率（内部当選確率）が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００４４】
スタートレバーＳＷ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。精算ボタンＳＷ５８は、精算ボタン２０が操作されたことを検出するためのスイッチである。マックスベットボタンＳＷ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのスイッチであり、１ベットボタンＳＷ３１ａは、１ベットボタン３１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
【００４５】
リール停止ボタンＳＷ５３の第１リール（左）停止ボタンＳＷ５３ａ、第２リール（中）停止ボタンＳＷ５３ｂ、第３リール（右）停止ボタンＳＷ５３ｃは、それぞれに対応するリール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのスイッチである。打止切替ＳＷ３５は、特別遊技状態の終了後に遊技を停止する打止モードとするか否かを選択するためのスイッチである。打止モードである場合は特別遊技状態の終了後にエラー解除ＳＷ６１が操作されなければ遊技が再開できない状態となる。自動精算切替ＳＷ３６は、特別遊技状態の終了後にクレジットを精算する自動精算を有効とするか否かを選択するためのスイッチである。
【００４６】
満杯検知センサ８２は、メダル払出装置のホッパー内のメダルが満杯であることを検出するものである。メダル払出センサ５９は、メダル払出装置から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。リールセンサ５４の左リールセンサ５４ａ、中リールセンサ５４ｂ、右リールセンサ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのセンサである。
【００４７】
メダル投入センサ５１ａ、５１ｂは、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。また、メダル投入不正検出センサ５１ｃは、メダルを投入したかのように検出させる不正行為を検出するセンサである。メダル投入センサ５１ａ、５１ｂはメダルの流下方向に沿って上流側から並んで配され、メダル投入不正検出センサ５１ｃはメダル投入センサ５１ａと５１ｂの間に配されている。不正行為がない場合は、メダル投入センサ５１ａでメダルを検出した後、メダル投入センサ５１ｂで同一のメダルを検出することとなる。また、メダル投入不正検出センサ５１ｃではメダルが流下する瞬間だけ物体の存在を検出する。しかし、メダル投入口１５から不正な器具を挿入してメダル投入センサ５１ａ、５１ｂにメダルが通過したかのような検出をさせる不正行為を行う場合は、メダル投入不正検出センサ５１ｃで継続して物体の存在を検出することとなり、これにより不正行為を検出することができる。
【００４８】
また、遊技制御装置１００のデータバス１４０には複数の出力ポートが接続され、当該出力ポートからドライバ等を介してスロットマシンに設けられた各種装置に情報が出力される。遊技用マイコン１１１は、第１出力ポート１３１から左リール用モータ６４ａの動作データ信号を第１ドライバ１５１に出力し、第１ドライバ１５１は当該動作データ信号を受けて左リール用モータ６４ａの駆動信号を生成し、左リール用モータ６４ａに出力する。また、遊技用マイコン１１１は、第１出力ポート１３１から遊技開始表示部１８ｃの表示データ、リール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの表示データを第２ドライバ１５２に出力し、第２ドライバ１５２は当該表示データを受けて遊技開始表示ＬＥＤ６７ａ、リール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃの表示信号を生成し、遊技開始表示ＬＥＤ６７ａ、リール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃに出力する。
【００４９】
また、遊技用マイコン１１１は、第２出力ポート１３２からマックスベットボタン１７、ベットライン数表示部（図示略）の表示データを第２ドライバ１５２に出力し、第２ドライバ１５２は当該表示データを受けてＭＡＸベットボタンＬＥＤ１７ａ、ベットライン数表示ＬＥＤ３７の表示信号を生成し、ＭＡＸベットボタンＬＥＤ１７ａ、ベットライン数表示ＬＥＤ３７に出力する。また、遊技用マイコン１１１は、第２出力ポート１３２から中リール用モータ６４ｂの動作データ信号を第３ドライバ１５３に出力し、第３ドライバ１５３は当該動作データ信号を受けて中リール用モータ６４ｂの駆動信号を生成し、中リール用モータ６４ｂに出力する。
【００５０】
また、遊技用マイコン１１１は、第３出力ポート１３３から右リール用モータ６４ｃの動作データ信号を第４ドライバ１５４に出力し、第４ドライバ１５４は当該動作データ信号を受けて右リール用モータ６４ｃの駆動信号を生成し、右リール用モータ６４ｃに出力する。また、遊技用マイコン１１１は、第３出力ポート１３３からメダル投入表示部１８ｄ、再遊技表示部１８ａの表示データを第５ドライバ１５５に出力し、第５ドライバ１５５は当該表示データを受けてメダル投入表示ＬＥＤ６７ｂ、再遊技表示ＬＥＤ６７ｃの表示信号を生成し、メダル投入表示ＬＥＤ６７ｂ、再遊技表示ＬＥＤ６７ｃに出力する。
【００５１】
また、遊技用マイコン１１１は、第４出力ポート１３４から待機表示部１８ｂの表示データを第６ドライバ１５６に出力し、第６ドライバ１５６は当該表示データを受けて待機表示ＬＥＤ６７ｄの表示信号を生成し、待機表示ＬＥＤ６７ｄに出力する。また、遊技用マイコン１１１は、第４出力ポート１３４から外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）へ供給する外部情報を第６ドライバ１５６に出力し、第６ドライバ１５６は当該外部情報を受けて外部情報信号を生成し、外部信号出力端子１７０に出力する。
【００５２】
なお、外部信号出力端子１７０に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、スーパービッグボーナス状態中であることを示す信号（ＳＢＢ信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面枠２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。
【００５３】
また、遊技用マイコン１１１は、第５出力ポート１３５からメダルの流路を切り替えるメダルセレクタに設けられたセレクタソレノイド６８の動作データ信号を第５ドライバ１５５に出力し、第５ドライバ１５５は当該動作データ信号を受けてセレクタソレノイド６８の駆動信号を生成し、セレクタソレノイド６８に出力する。また、遊技用マイコン１１１は、第５出力ポート１３５から第１遊技情報表示部３３、第１遊技媒体情報表示部３２のデジット線のオン／オフ駆動データを第７ドライバ１５７に出力し、第７ドライバ１５７は当該駆動データを受けてデジット線のオン／オフ駆動信号を生成し、第１遊技情報表示部３３、第１遊技媒体情報表示部３２に出力する。
【００５４】
また、遊技用マイコン１１１は、第６出力ポート１３６から第１遊技情報表示部３３、第１遊技媒体情報表示部３２のセグメント線のオン／オフ駆動データを第８ドライバ１５８に出力し、第８ドライバ１５８は当該駆動データを受けてセグメント線のオン／オフ駆動信号を生成し、第１遊技情報表示部３３、第１遊技媒体情報表示部３２に出力する。これにより第１遊技情報表示部３３、第１遊技媒体情報表示部３２がダイナミック駆動方式で制御されることとなる。また、遊技用マイコン１１１は、第６出力ポート１３６からメダル払出装置のメダル払出用モータ６３の動作データ信号を第９ドライバ１５９に出力し、第９ドライバ１５９は当該動作データ信号を受けてメダル払出用モータ６３の駆動信号を生成し、メダル払出用モータ６３に出力する。
【００５５】
また、遊技用マイコン１１１は、第７出力ポート１３７及び第８出力ポート１３８から演出制御装置３００へパラレル通信でデータを送信する。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。また、シリアル通信で演出制御装置３００へデータを送信するようにしても良い。また、遊技制御装置１００には、認定機関の試射試験装置５００へ遊技に関する信号などを出力する第９出力ポート１３９が実装可能に構成されている。この第９出力ポート１３９は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのスロットマシンの遊技制御装置１００には実装されない部品である。さらに、遊技用マイコン１１１は、外部の検査装置６００へ各スロットマシンの識別コードやプログラムなどの情報を送信可能となっている。遊技用マイコン１１１と検査装置６００との間ではシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるためポートは設けられていない。
【００５６】
遊技制御装置１００は、例えば、ＣＰＵ１１１ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバーＳＷ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。また、遊技制御装置１００は、内部抽選結果と、リール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。なお、乱数発生器により発生された乱数をサンプリングするようにしても良い。
【００５７】
さらに、遊技制御装置１００は、内部当選した入賞（役）に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。なお、遊技制御装置１００による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値は予め定められており、通常（１リールにつき２１コマの場合）は停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、５コマ）の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
【００５８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って画像表示装置（液晶表示装置）３への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ４ａ，４ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００５９】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００６０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００６１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００６２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、画像表示装置３の映像と前面枠２に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００６３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で画像表示装置３へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して画像表示装置３に表示される。
【００６４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、前面枠２に設けられた上スピーカ４ａ及び下スピーカ４ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ４ａ及び下スピーカ４ｂから出力される。
【００６５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されたコマンドなどの各種情報等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００６６】
ここで、遊技制御装置１００から供給される遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常状態、特別遊技状態、ＡＲＴ状態等）を示す遊技状態情報、変動表示中のリール６に対応するリール停止ボタン２４が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【００６７】
また、演出制御装置３００には、リール６を内側から照らすバックライトを含む回胴装飾装置４５を駆動制御する回胴ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠２に設けられているＬＥＤを有する装飾装置４６を駆動制御する装飾ＬＥＤ制御回路３３３、前面枠２に設けられている演出可動体装置４７（例えば画像表示装置３における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する演出可動体制御回路３３４、７セグメントディスプレイからなる第２遊技情報表示部４０や第２遊技媒体情報表示部４４の表示を制御するセグメントＬＥＤ制御回路３３５が設けられている。ランプやＬＥＤ、モータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。
【００６８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠２に設けられた演出ボタン１０に内蔵されている演出ボタンＳＷ１０ａ、前面枠２に設けられた演出可動体装置４７のモータの初期位置等を検出する演出可動体ＳＷ４７ａ、前面枠２の開放状態を検出するドアセンサ６５のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３８の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００６９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ２４Ｖ、液晶パネルからなる画像表示装置３、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００にはスロットマシン１の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４８が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４８が駆動するようにされている。
【００７１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５から投入するか１ベットボタン３１やマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置１００において内部抽選処理がなされて入賞（役）の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。すなわち、遊技制御装置１００が、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段をなす。
【００７２】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいてリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの情報に基づき画像表示装置３に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示する制御を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段をなす。
【００７３】
図５（ａ）には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃにおける図柄の配列の一例を示した。図５（ａ）に示すように各リール６には、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」「リプレイ」、「ブランク」の識別可能な８種類の図柄が所定の順序で配置されている。なお、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」以外の図柄については文字にて示したが、実際には対応する図柄で表示されている。
【００７４】
図５（ｂ）には、本実施形態のスロットマシン１における入賞（役）の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示した。本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞としてスーパービッグボーナス入賞（ＳＢＢ入賞）、ビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）、レギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が定められている。各特別入賞の当選フラグ（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）は区別して扱われる。なお、特別入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
【００７５】
特別入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚であるが、ＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が成立した場合は、それぞれに対応した特別遊技状態であるＳＢＢ状態、ＢＢ状態又はＲＢ状態が発生する。この特別遊技状態では、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行され、当該特別遊技状態での払い出し枚数が所定数を超えることや、所定回数のゲームを実行することにより当該特別遊技状態が終了するようになっている。なお、特別遊技状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００７６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役入賞としてスイカ入賞、ベル１入賞、ベル２入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、特殊リプレイ１入賞、特殊リプレイ２入賞が定められている。これらの小役入賞のうちリプレイ入賞、特殊リプレイ１入賞、特殊リプレイ２入賞以外の役は、成立することで役に応じた枚数のメダルが払い出される。またリプレイ入賞、特殊リプレイ１入賞、特殊リプレイ２入賞が成立した場合はメダルの払い出しは０枚であるが、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。また、スイカ入賞とチェリー入賞にはそれぞれ強弱の２種類があり、それぞれ別の役である。
【００７７】
上記の入賞は、図６（ａ）に示す有効ライン（中段ライン）に図柄が停止することで成立する。なお、ベル１入賞、ベル２入賞、リプレイ入賞、特殊リプレイ１入賞、特殊リプレイ２入賞には、リール６を所定の停止順序（リール停止ボタン２４の操作順（押し順））でなければ成立しない特定役がある。通常遊技状態では左、中、右の停止順序（順押し）で遊技を進行するようにされており、順押し以外の特定役に当選している場合に停止順序が報知されないため、内部抽選の結果が順押しでない特定役の当選である場合はこれを成立させることが困難である。特定遊技状態では停止順序が報知されるため、順押し以外の特定役を成立させることが容易となる。
【００７８】
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。すなわち、停止操作のタイミングにより、小役入賞の種類によっては図柄配列の関係上５コマの引き込み停止制御を行ったとしても当該小役入賞を成立させることができない場合や、押し順があっていないことによって当該小役入賞を成立させることができない場合がある小役入賞があり、このような小役入賞に内部当選して当該小役入賞を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。また、小役入賞が複合して成立することもあるが、１ゲームでの最大払出枚数は１５枚とされている。
【００７９】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と所定の小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。また、特別入賞に内部当選したゲーム以降のゲームであって当選フラグが持ち越されているゲームで小役入賞に当選した場合に、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とされている。すなわち、特別入賞の当選フラグが持ち越されていても、小役入賞に内部当選している場合は当該小役入賞の成立が優先され、当該小役入賞が成立するように引き込み停止制御がなされる。
【００８０】
遊技制御装置１００における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が所定の有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれ（純はずれ）となり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
【００８１】
なお、有効化可能ラインを図６（ａ）に示すように中段ラインのみとしたが、図６（ｂ）に示すように上段、中段、下段、右上がり及び右下がりラインを有効化可能ラインとしても良い。また、図６（ｃ）、（ｄ）に示すように、直線ではないラインを有効化可能ラインとしても良い。また、賭数には無関係に（賭数が１または２であっても）すべてのラインを有効としても良いし、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞（役）の成立／不成立を判断するようにしても良い。例えば、図６（ｃ）、（ｄ）の例で、賭数１又は２では点線のラインのみを有効ラインとし、賭数３では点線のライン加え実線のラインを有効ラインとしても良い。
【００８２】
図７には、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。本実施形態のスロットマシン１における遊技状態には、大きく分けて通常遊技状態ＳＴ１０と、特別入賞が成立することにより移行する特別遊技状態ＳＴ２０と、特定の移行条件が成立することにより移行する特定遊技状態ＳＴ３０とがある。特定遊技状態ＳＴ３０は通常遊技状態ＳＴ１０よりも遊技者にとって有利な状態である。
【００８３】
通常遊技状態ＳＴ１０には、ＡＲＴ権利の獲得抽選における当選確率（ＡＲＴ権利獲得の確率）が低確率の低確率状態ＳＴ１１と、低確率状態ＳＴ１１よりも確率が高い高確率状態ＳＴ１２とがある。低確率状態ＳＴ１１で特殊リプレイ入賞１が成立すると高確率状態ＳＴ１２に移行する。また、高確率状態ＳＴ１２で所定ゲーム数を消化すると低確率状態ＳＴ１１に移行する。また、通常遊技状態ＳＴ１０で、特殊リプレイ２入賞が成立すると、特定遊技状態（ＡＲＴ状態）ＳＴ３０に移行する。
【００８４】
通常遊技状態ＳＴ１０で、特別入賞であるＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。具体的には、ＳＢＢ入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立するとＳＢＢ状態ＳＴ２１に移行する。ＳＢＢ状態ＳＴ２１は遊技者に払い出したメダルの総数が２００枚を超えると終了する。ＢＢ入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立するとＢＢ状態ＳＴ２２に移行する。ＢＢ状態ＳＴ２２は遊技者に払い出したメダルの総数が１００枚を超えると終了する。ＲＢ入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立するとＲＢ状態ＳＴ２３に移行する。ＲＢ状態ＳＴ２３は遊技者に払い出したメダルの総数が５０枚を超えると終了する。
【００８５】
特別遊技状態ＳＴ２０でそれぞれの終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態ＳＴ２０において移行条件が成立していれば特定遊技状態ＳＴ３０に移行し、移行条件が成立していなければ通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。移行条件の成立とは、特定遊技状態中に特殊リプレイ２入賞が成立した場合や、特定遊技状態ＳＴ３０の残りゲーム数がある場合である。
【００８６】
特定遊技状態（ＡＲＴ状態）ＳＴ３０では、規定ゲーム数の範囲内で通常遊技状態ＳＴ１０よりもリプレイ入賞（通常リプレイ入賞）の内部当選確率が高確率となる（ＲＴ状態）とともに、停止順序を報知することで成立小役の導出がアシストされる（ＡＴ状態）。特定遊技状態ＳＴ３０では、１つのＡＲＴ権利に対して１セット（例えば３０ゲーム）の特定遊技状態ＳＴ３０を実行可能である。また、所定の上乗せ条件が成立することにより特定遊技状態ＳＴ３０の実行可能ゲーム数が上乗せされる。この特定遊技状態ＳＴ３０で特別入賞であるＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。また、特定遊技状態ＳＴ３０で実行可能ゲーム数を消化すると通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。
【００８７】
なお、ＲＴ状態は遊技制御装置１００で制御され、ＡＴ状態は演出制御装置３００で制御されるようになっている。もちろん遊技制御装置１００でＲＴ状態とＡＴ状態の両方を制御しても良い。また、特定遊技状態ＳＴ３０の前後ではＲＴ状態とＡＴ状態の一方のみが設定される状態もあり得るが、この状態も通常遊技状態ＳＴ１０よりは遊技者にとって有利な状態である。すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、予め定めた移行役の入賞が成立したことに基づき、遊技状態を通常遊技状態と該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに切り替えることが可能な遊技状態切替手段をなす。
【００８８】
次に、第１遊技情報表示部３３について説明する。図８（ａ）に示すように第１遊技情報表示部３３は、第１左表示部３３ａ、第１中表示部３３ｂ、第１右表示部３３ｃの３つの７セグメントディスプレイで構成され、内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるためのリール６の停止順序などを報知可能である。なお、以下の説明では図中において網掛けで示す発光部が点灯し、白抜きで示す発光部が消灯しているものとする。なお、第２遊技情報表示部４０についても同様の表示を行うようになっており、第２左表示部４０ａでは第１左表示部３３ａに対応した表示を実行可能であり、第２中表示部４０ｂでは第１中表示部３３ｂに対応した表示を実行可能であり、第２右表示部４０ｃでは第１右表示部３３ｃに対応した表示を実行可能である。
【００８９】
図８（ｂ）に示すように各表示部は、左右のそれぞれには縦方向に延在するように配された発光部ｅ，ｆ及びｂ，ｃが上下に２つ並び、中央には左右の発光部の端部を結ぶように横方向に延在するように配された発光部ａ，ｇ，ｄが上中下に３つ配されることで、７つの発光部が８の字型に配されている。なお、発光部ｈはあってもなくても良い。また、ここでは７つの発光体を８の字型に配した７セグメントディスプレイとしたが、液晶表示装置などの表示装置において７セグメントディスプレイを模して７つの発光部を８の字型に配した表示を行うようにしても良い。
【００９０】
第１左表示部３３ａは、内部当選した役を成立させるために必要な停止順序を報知するものである。図８（ｃ）に示すように、この第１左表示部３３ａにおける表示では、左の発光部ｅ，ｆを左リール６ａに対応付け、中央の発光部ａ，ｇ，ｄを中リール６ｂに対応付け、右の発光部ｂ，ｃを右リール６ｃに対応付け、一の表示部において停止順序の順に点灯する発光部が上から並ぶように発光させることで停止順序を報知するようにしている。例えば、停止順序が左、中、右の順である場合には、発光部ｆ，ｇ，ｃを点灯させることで、上から順に点灯している発光部を追うことで停止順序を把握できるようにしている。また、停止順序を報知しない非報知の場合や、停止順序に関係なく役が成立する停止順序なしの場合は、発光部ａ〜ｆを点灯させて「０」の表示を行う。また、何らかの異常が発生した場合には、発光部ａ，ｄ〜ｆを点灯させて「Ｅ」の表示を行う。
【００９１】
第１中表示部３３ｂ、第１右表示部３３ｃは、役の種類を報知するものである。第１中表示部３３ｂでは図８（ｄ）に示すように内部当選した役の種類に応じて発光部を点灯させ、第１右表示部３３ｃでは図８（ｅ）に示すように内部当選した役の強弱又はベル１入賞とベル２入賞の区別に応じて発光部を点灯させる。例えば、図８（ａ）の表示態様では、第１左表示部３３ａにより停止順序が左中右の順であることが報知され、第１中表示部３３ｂにより役の種類がチェリー入賞であることが報知され、第１右表示部３３ｃにより役の種類が強チェリー入賞であることが報知されている。また、第１中表示部３３ｂや第１右表示部３３ｃの表示では、リール６で図柄として使用している「７」の表示を用いないようにして、遊技者が役の種類を誤って把握することを防止している。ただし、「７」の表示を特別入賞の何れかに内部当選している旨を報知するものとして使用しても良い。以上のように、第１遊技情報表示部３３において８の字型に配した７つの発光部の点灯態様により内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるための所定の停止順序を報知可能である。また、第２遊技情報表示部４０でも同様の報知が可能である。
【００９２】
なお、第１左表示部３３ａにおいて停止順序の報知として最初に停止させる第１停止順序のみを報知する場合は、図９（ａ）に示すように第１停止順序に対応する発光部を発光させることで報知するようにしても良い。例えば、第１停止順序が左リール６ａである場合は発光部ｅ，ｆを点灯させる。また、特定遊技状態中にはリプレイ入賞とベル入賞が頻発するので、図９（ｂ）に示すように第１左表示部３３ａにおいて停止順序の報知に加えて発光部ｈの点灯の有無によりリプレイ入賞とベル入賞を報知するようにしても良い。例えば、停止順序が左、中、右でありリプレイ入賞に内部当選している場合は、発光部ｃ，ｆ，ｇ，ｈを点灯させる。停止順序が左、中、右でありベル入賞に内部当選している場合は、発光部ｃ，ｆ，ｇを点灯させる。
【００９３】
このように発光部ｈを用いて役を報知する場合には、第１中表示部３３ｂ及び第１右表示部３３ｃでの表示は行わないようにしても良い。また、リプレイ入賞とベル入賞以外の役に内部当選している場合は発光部ｈを点滅させるようにしても良い。また、発光部がフルカラーで発光可能であるものとした場合には、発光色により役を報知するようにしても良い。また、リプレイ入賞とベル入賞以外の役に内部当選している場合にのみ第１中表示部３３ｂ及び第１右表示部３３ｃでの表示を行うようにしても良い。
【００９４】
また、図９（ｃ）に示すように第１左表示部３３ａを複数のＬＥＤをマトリクス状に配した表示器で構成しても良い。他の７セグメントディスプレイを用いた表示部についても同様である。また、図９（ｄ）に示すように第１右表示部３３ｃを備えずに、第１左表示部３３ａと第１中表示部３３ｂのみで役を報知するようにしても良い。この場合、役の強弱については報知しないが、発光部ｈの点灯の有無により報知するようにしても良い。
【００９５】
また、複数のＬＥＤを任意の形状（円形、直線形、その他の形状）に配置した表示装置や、液晶表示装置などの表示装置において任意の形状（円形、直線形、その他の形状）で複数の発光部を配した表示により停止順序や当選役を報知するようにしても良い。この場合、遊技者が一見して停止順序や当選役を把握できるように表示しても良いし、遊技者が一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示しても良い。遊技者が一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示するとは、例えば、一の停止順序や当選役に対して複数の発光態様を割り当て、このうちから任意に一つを選択して表示することが挙げられる。さらに、数字やアルファベットの形状ではない発光態様も使用することでより識別が困難となる。また、停止順序と当選役の組み合わせに対して発光態様を割り当てるようにしても良いし、さらに一の組み合わせに対して複数の発光態様を割り当て、このうちから任意に一つを選択して表示するようにしても良い。
【００９６】
また、遊技者が一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示する場合に、特定遊技状態のように遊技者に対して停止順序や当選役を認識させたい場合には、画像表示装置３で停止順序や当選役を報知することで実現可能である。また、特定遊技状態のように遊技者に対して停止順序や当選役を認識させたい場合には遊技者が一見して停止順序や当選役を把握できるように表示し、それ以外の場合には遊技者が一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示しても良い。
【００９７】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止ボタン２４）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン１において、遊技制御手段により制御され、内部抽選の結果に関する情報を表示可能な表示手段（第１遊技情報表示部３３）を備え、内部抽選で当選する役には、複数のリール６が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、表示手段における複数の発光部の点灯態様により所定の停止順序を報知可能であることとなる。したがって、遊技制御手段により停止順序を報知可能であるので正常な遊技を実行可能となる。また、複数の発光部の点灯態様により停止順序を報知可能であるので、単純な表示により報知を行うことができ、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の負担が増大することを防止できる。ここで、表示手段には、７つの発光体を８の字型に配した７セグメントディスプレイの他、液晶表示装置などの表示装置において７セグメントディスプレイを模して７つの発光部を８の字型に配した表示やその他の配置で複数の発光部を配した表示を行うもの、複数のＬＥＤをマトリクス状に配したもの、複数のＬＥＤを任意の形状に配置したものなども含まれる。
【００９８】
また、複数のリール６の数は３であり左右方向に並ぶように配設され、表示手段においては、左右のそれぞれには縦方向に延在するように配された発光部が上下に２つ並び、中央には左右の発光部の端部を結ぶように横方向に延在するように配された発光部が上中下に３つ配されることで、７つの発光部が８の字型に配され、遊技制御手段は、表示手段における左の発光部を左リール６ａに対応付け、中央の発光部を中リール６ｂに対応付け、右の発光部を右リール６ｃに対応付け、一の表示手段において所定の停止順序の順に点灯する発光部が上から並ぶように発光させることで所定の停止順序を報知するようにしたこととなる。したがって、一つの８の字型に配した７つの発光部の点灯態様のみで停止順序を報知可能となり、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の負担が増大することを防止できる。
【００９９】
また、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止ボタン２４）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン１において、停止操作部を含む遊技者が遊技に関する操作を行うための遊技操作手段が配された遊技構成部３０と、遊技制御手段により制御されて内部抽選の結果を表示可能であり遊技構成部３０に備えられた表示手段（第１遊技情報表示部３３）と、を備え、内部抽選で当選する役には、複数のリール６が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、所定の停止順序を表示手段において報知可能であることとなる。したがって、遊技制御手段により停止順序を報知可能であるので正常な遊技を実行可能となる。また、表示手段は、停止操作部を含む遊技者が遊技に関する操作を行うための遊技操作手段が配された遊技構成部３０に備えられているので、遊技中に遊技者が表示を確認しやすくなる。
【０１００】
また、表示手段は、遊技構成部３０における上方を向いた上面に備えられ、遊技構成部３０における上面には、遊技状態を表示する遊技状態表示部１８と、遊技媒体の払出数を表示する払出数表示部３２ｂと、が備えられていることとなる。したがって、遊技中に遊技者が遊技に必要な情報と併せて停止順序を確認しやすくなる。
【０１０１】
図１０、図１１には遊技の進行の一例を示した。図１０（ａ）は前回のゲームが終了して今回のゲームを開始する前の状態である。この例では遊技状態が特定遊技状態（ＡＲＴ状態）ＳＴ３０であり、画像表示装置３では特定遊技状態中の演出が行われている。また、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０は、すべての発光部が消灯して表示を行っていない状態とされ、各リール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのリール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃも全て消灯して停止操作ができないことを示している。
【０１０２】
また、この状態ではクレジット数が３以上となっており、図１０（ｂ）に示すようにマックスベットボタン１７を押下することでクレジットから賭数の上限数（ここでは３枚）が入力される。その後、図１０（ｃ）に示すようにスタートレバー２１を押下するとゲームが開始される。ゲームの開始に伴い遊技制御装置１００では内部抽選が行われるとともに、その結果が演出制御装置３００に送信される。また、遊技制御装置１００はリール６の回転を開始し、第１遊技情報表示部３３で内部抽選に関する情報を表示する。ここでは、内部抽選の結果として、第１左表示部３３ａで停止順序が中、左、右であることが報知され、第１中表示部３３ｂ、第１右表示部３３ｃで役の種類がベル１入賞であることが報知されている。
【０１０３】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの情報に基づき第２遊技情報表示部４０で内部抽選に関する情報を表示する。ここでは、内部抽選の結果として、第２左表示部４０ａで停止順序が中、左、右であることが報知され、第２中表示部４０ｂ、第２右表示部４０ｃで役の種類がベル１入賞であることが報知されている。すなわち、第１遊技情報表示部３３と第２遊技情報表示部４０の表示は同期した状態となっている。また、演出制御装置３００は、画像表示装置３において停止順序の報知を行う。なお、役の種類の報知も併せて行うようにしても良い。
【０１０４】
そして、図１０（ｄ）に示すようにリール６が定速回転となり停止操作が可能となると、各リール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのリール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃが点灯して停止操作が可能であることが示される。報知された停止順序に従って遊技者が第１停止操作として中リール停止ボタン２４ｂを操作すると、図１１（ａ）に示すように中リール６ｂが停止する。このとき遊技制御装置１００は、内部当選しているベル１入賞が成立するように有効ライン上にベル図柄が停止するように制御する。また、中リール停止ボタン２４ｂの操作に伴い中リール停止ボタンＬＥＤ６６ｂが消灯し、画像表示装置３では１番目の停止順序の報知が終了する。
【０１０５】
さらに、報知された停止順序に従って遊技者が第２停止操作として左リール停止ボタン２４ａを操作すると、図１１（ｂ）に示すように左リール６ａが停止する。このとき遊技制御装置１００は、内部当選しているベル１入賞が成立するように有効ライン上にベル図柄が停止するように制御する。伴い左リール停止ボタンＬＥＤ６６ａが消灯し、画像表示装置３では２番目の停止順序の報知が終了する。
【０１０６】
そして、報知された停止順序に従って遊技者が第３停止操作として右リール停止ボタン２４ｃを操作すると、図１１（ｃ）に示すように右リール６ｃが停止する。このとき遊技制御装置１００は、内部当選しているベル１入賞が成立するように有効ライン上にベル図柄が停止するように制御する。これによりベル１入賞が成立し、当該入賞の成立に伴うメダルの払い出し又はクレジット数への加算が行われる。また、右リール停止ボタン２４ｃの操作に伴い右リール停止ボタン２４ｃの右リール停止ボタンＬＥＤ６６ｃが消灯する。さらに、画像表示装置３では停止順序の報知を終了し、ベル１入賞の成立に伴い、当該入賞の成立に伴う払出枚数の報知が行われる。
【０１０７】
入賞に伴う払い出しが終了するとゲームが終了し、図１１（ｄ）に示すように第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示が終了する。また、画像表示装置３では払出枚数の報知が終了して特定遊技状態中の演出が行われる。なお、入賞が成立しなかった場合は、すべてのリール６が停止した時点でゲームが終了し、図１１（ｄ）に示す状態となる。
【０１０８】
次に、遊技制御装置１００による処理について説明する。
〔メイン処理〕
図１２にはメイン処理を示した。このメイン処理はで、スロットマシン１の電源が投入されて遊技制御装置１００の電源が投入されることで、ＣＰＵ１１１ａがＲＯＭ１１１ｂに記憶されている制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１０９】
メイン処理では、まず、電源投入時の処理を行うための一時スタックエリアのアドレス（ここでは先頭アドレス）を指定する一時スタックポインタを設定し（ステップＳ１）、割込みベクタを設定する。（ステップＳ２）。本実施形態のＣＰＵ１１１ａでは割込みモードが２に固定されているので割込みモードの設定をここでは行わないが、ＣＰＵによっては割込みモードの設定を行う。
【０１１０】
次に、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動し（ステップＳ３）、ＲＡＭアクセスを許可して（ステップＳ４）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＳ５）。ＣＰＵの初期設定としては、ＷＤＴを使用しない設定や、ＣＳ（チップセレクト）の属性設定（メモリマップドＩ／Ｏで制御を行う）などがある。なお、必要に応じて設定項目は変化する。
【０１１１】
続いて、ＲＡＭ全領域のチェックサムを算出する（ステップＳ６）。本実施形態のＲＡＭ１１１ｃは５１２バイトであり、先頭から１バイトずつＸＯＲ（排他的論理和）を取っていく。なお、この時点では一時スタックエリアの値は０であるので無視できる。そして、算出した結果とサムチェック定数が一致するかを判定する（ステップＳ７）。なお、電源遮断時にＲＡＭ１１１ｃに記憶されていた情報が維持されていれば算出結果とサムチェック定数が一致するようになっている。
【０１１２】
算出した結果とサムチェック定数が一致しない場合（ステップＳ７；Ｎ）は、ＲＡＭ初期化の先頭アドレス１を設定する（ステップＳ８）。先頭アドレス１はＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレスである。この場合は電源遮断時にＲＡＭ１１１ｃに記憶されていた情報と現在の情報とが一致しない場合であるので、ＲＡＭ初期化の先頭アドレスとしてＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレスを指定し、ＲＡＭ１１１ｃの全領域が初期化されるようにする。
【０１１３】
その後、段階設定キーＳＷがオンであるかを判定する（ステップＳ９）。段階設定キーＳＷがオンである場合とは、鍵穴に段階設定キーを差し込んで回した状態であり、段階設定値の変更や確認が可能な状態である。段階設定キーＳＷがオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）はステップＳ１４に移行する。また、オンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）は、チェックサムエラー表示のセグメント出力データを準備し（ステップＳ１０）、復帰不可能エラー処理（ステップＳ３０）に移行する。
【０１１４】
ステップＳ１０では、払出数表示部３２ｂの下位桁用セグメント出力データとして、チェックサムエラーが発生したことを示す「１」と表示するためのデータの設定を行う。なお、復帰不可能エラー処理（ステップＳ３０）において払出数表示部３２ｂの上位桁用セグメント出力データとしてエラーの発生を示す「Ｅ」と表示するためのデータの設定が行われるようになっている。なお、エラー表示は第１遊技情報表示部３３に表示するようにしても良い。
【０１１５】
一方、算出した結果とサムチェック定数が一致した場合（ステップＳ７；Ｙ）、すなわち電源遮断時にＲＡＭ１１１ｃに記憶されていた情報と現在の情報とが一致する場合は、段階設定値の変更中であるかを判定し（ステップＳ１１）、変更中である場合（ステップＳ１１；Ｙ）は、電源復帰処理に移行する。また、段階設定値の変更中でない場合（ステップＳ１１；Ｎ）は、段階設定キーＳＷがオンであるかを判定し（ステップＳ１２）、オンでない場合（ステップＳ１２；Ｎ）は、電源復帰処理に移行する。また、段階設定キーＳＷがオンである場合（ステップＳ１２；Ｙ）は、ＲＡＭ初期化の先頭アドレス２を設定する（ステップＳ１３）。先頭アドレス２は段階設定値と図柄抽選用乱数が格納される領域を除く最先のアドレスであり、これらの領域以外の領域が初期化される。
【０１１６】
その後、スタックポインタを設定し（ステップＳ１４）、ＲＡＭチェック初期化処理を行う（ステップＳ１５）。ＲＡＭチェック初期化処理（ステップＳ１５）では、ステップＳ８又はＳ１３で設定されたアドレス以降の領域について１バイトずつデータを書き込むことと読み出すことを行い、正常に読み書きできた場合には当該領域を０クリアする処理を行う。なお、正常に読み書きができない領域があった場合は復帰不可能エラー処理（ステップＳ３０）に移行する。
【０１１７】
次に、段階設定値を変更するための段階設定値変更処理を行い（ステップＳ１６）、ＲＡＭ初期化の先頭アドレス２を設定し（ステップＳ１７）、ＲＡＭチェック初期化処理を行う（ステップＳ１８）。ステップＳ１７、Ｓ１８の処理は、ステップＳ１３、Ｓ１５の処理と同じ処理である。
【０１１８】
続いて、自動精算と打止モードの設定を行う自動精算打止モード設定処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、打止切替ＳＷ３５の操作による選択に基づき、特別遊技状態の終了後に遊技を停止する打止モードとするか否かを設定する処理や、自動精算切替ＳＷ３６の操作による選択に基づき、特別遊技状態の終了後にクレジットを精算する自動精算を有効とするか否かを設定する処理を行う。そして、設定された段階設定値に対応するコマンド番号（段階設定値）を準備し（ステップＳ２０）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ２１）、メインループ処理に移行する。これにより設定された段階設定値の情報が演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０１１９】
〔復帰不可能エラー処理〕
図１３には上述のメイン処理や後述の各処理等に示した復帰不可能エラー処理（ステップＳ３０）を示した。この復帰不可能エラー処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＳ３１）、コマンドポート（第７出力ポート１３７、第８出力ポート１３８）と試験信号ポート（第９出力ポート１３９）を除く全ポートをクリアして（ステップＳ３２）、ＲＡＭアクセスを禁止する（ステップＳ３３）。
【０１２０】
次に、払出数表示部３２ｂの下位桁用デジット出力データを設定し（ステップＳ３４）、払出数表示部３２ｂの上位桁用デジット出力データを設定して（ステップＳ３５）、払出数表示部３２ｂの上位桁用セグメント出力データ（「Ｅ」と表示するデータ）を設定する（ステップＳ３６）。なお、払出数表示部３２ｂの下位桁用セグメント出力データは復帰不可能エラー処理の呼び出し元で発生したエラーに応じたデータが設定される。
【０１２１】
そして、デジットオフデータをデジット出力ポート（第５出力ポート１３５）に出力し（ステップＳ３７）、上位桁用セグメント出力データをセグメント出力ポート（第６出力ポート１３６）に出力する（ステップＳ３８）。さらに、上位桁用デジット出力データをデジット出力ポートに出力し（ステップＳ３９）、所定時間待機するためのウェイト処理を行う（ステップＳ４０）。
【０１２２】
続いて、デジットオフデータをデジット出力ポートに出力し（ステップＳ４１）、下位桁用セグメント出力データをセグメント出力ポートに出力する（ステップＳ４２）。さらに、下位桁用デジット出力データをデジット出力ポートに出力し（ステップＳ４３）、所定時間待機するためのウェイト処理を行い（ステップＳ４４）、ステップＳ３７に戻る。このステップＳ３７〜Ｓ４４の処理を電源が遮断されるまで継続する。すなわち、エラー表示のみを行い、遊技制御には復帰できない状態となる。
【０１２３】
〔電源復帰処理〕
図１４にはメイン処理に示した電源復帰処理（ステップＳ５０）を示した。この電源復帰処理では、まず、電源復帰処理中フラグをセットし（ステップＳ５１）、段階設定値が最大設定値（ここでは６）以下であるかを判定する（ステップＳ５２）。段階設定値が最大設定値以下でない場合（ステップＳ５２；Ｎ）は、段階設定値範囲外エラーのセグメント出力データ（払出数表示部３２ｂの下位桁用セグメント出力データ）を準備し（ステップＳ６６）、復帰不可能エラー処理（ステップＳ３０）に移行する。また、段階設定値が最大設定値以下である場合（ステップＳ５２；Ｙ）は、自動精算打止モード設定処理（ステップＳ５３）を行う。この処理はステップＳ１９の処理と同じ処理である。
【０１２４】
その後、現在の遊技状態に応じたコマンド番号（遊技状態）を準備し（ステップＳ５４）、コマンド設定処理（ステップＳ５５）を行う。これにより現在の遊技状態の情報が演出制御装置３００に送信されることとなる。そして、設定された段階設定値に対応するコマンド番号（段階設定値）を準備し（ステップＳ５６）、コマンド設定処理を行う（ステップＳ５７）。これにより設定された段階設定値の情報が演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０１２５】
次に、電源遮断前はエラー発生中であるかを判定する（ステップＳ５８）。ここで言うエラーとは復帰不可能エラー処理に移行するようなエラーではなく、メダルの不足による払出エラーなどの復帰可能なエラーである。電源遮断前はエラー発生中である場合（ステップＳ５８；Ｙ）は、エラーに応じたコマンド番号（エラー発生）を準備し（ステップＳ５９）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ６０）、ステップＳ６２に移行する。これによりエラーの情報が演出制御装置３００に送信されることとなる。また、電源遮断前はエラー発生中でない場合（ステップＳ５８；Ｎ）は、電源遮断前の状態に戻るための復帰処理を行い（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。
【０１２６】
その後、ＲＡＭ１１１ｃの未使用エリア及び電源投入時の一時スタックエリアをクリアし（ステップＳ６２）、リール位置検出済みフラグをクリアして（ステップＳ６３）、電源復帰処理中フラグをクリアする（ステップＳ６４）。そして、スタックポインタ退避領域の値をスタックポインタにロードして（ステップＳ６５）、後述するメインループ処理における電源遮断前の処理に戻る。
【０１２７】
〔メインループ処理〕
図１５にはメイン処理に示したメインループ処理（ステップＳ８０）を示した。このメインループ処理では、まず、ＳＢＢ状態ＳＴ２１又はＳＢＢ状態ＳＴ２２の終了時に設定されるＢＢ終了フラグをクリアし（ステップＳ８１）、ＲＢ状態ＳＴ２３の終了時に設定されるＲＢ終了フラグをクリアする（ステップＳ８２）。次に、ベットライン数表示ＬＥＤのオフデータを設定する（ステップＳ８３）。
【０１２８】
そして、特定遊技状態ＳＴ３０（ＡＲＴ状態）におけるＲＴ状態の開始設定を行うＲＴセット処理を行い（ステップＳ８４）、割込みを許可して（ステップＳ８５）、遊技初期処理を行う（ステップＳ８６）。遊技初期処理（ステップＳ８６）では、例えばリプレイ入賞の成立に基づく再遊技の作動開始フラグや特別入賞の成立に伴う特別遊技状態の作動開始フラグをクリアし、遊技状態を演出制御装置３００に送信する処理を行う。また、遊技が行われていない状態で所定時間が経過することに伴い所定のＬＥＤを消灯するために当該所定時間を計時する自動消灯タイマに初期値（例えば３０秒）をセットする。
【０１２９】
次に、メダルの投入の可否に関する処理を行うメダル投入初期処理を行う（ステップＳ８７）。メダル投入初期処理（ステップＳ８７）では、今回のゲームが前回のゲームでリプレイ入賞が成立することに基づき行われる再遊技である場合には自動的に前回の賭数と同じ賭数を設定するとともにメダル投入口１５から投入されたメダルが下皿２７に返却されるようにセレクタソレノイド６８の状態を設定する。また、今回のゲームが再遊技以外である場合は、メダル投入口１５から投入されたメダルを受け入れるようにセレクタソレノイド６８の状態を設定する。
【０１３０】
その後、獲得枚数表示部３２ｃでの表示を設定する表示設定処理（ステップＳ８８）を行い、メダル投入済みフラグをクリアする（ステップＳ８９）。そして、段階設定値の変更が行われた場合に設定装置の表示部に段階設定値を表示する段階設定値表示処理（ステップＳ９０）を行い、自動消灯時間タイマが０（タイムアップ）であればベットライン数表示ＬＥＤのオフデータを設定する（ステップＳ９１）。
【０１３１】
次に、メダル投入管理処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、メダル投入口１５からのメダル投入による賭数の設定やクレジットへの追加、１ベットボタン３１やマックスベットボタン１７の操作によるクレジットからの賭数の設定、精算ボタン２０の操作によるクレジットの精算、満杯検知センサ８２からの信号に基づくメダル払出装置の満杯エラーの監視、これらの情報の演出制御装置３００への送信などを行う。その後、メダル払出センサ５９からの信号に基づきメダル払い出しの異常の監視や、異常の発生や終了を演出制御装置３００に送信するメダル払出センサエラー処理を行い（ステップＳ９３）、遊技状態に応じた最大賭数（特別遊技状態以外では３）と現在の賭数とを比較するメダル投入枚数チェック処理を行い（ステップＳ９４）、メダル投入枚数（賭数）が０であるかを判定する（ステップＳ９５）。
【０１３２】
そして、メダル投入枚数（賭数）が０である場合（ステップＳ９５；Ｙ）は、ステップＳ８９に戻る。また、メダル投入枚数（賭数）が０でない場合（ステップＳ９５；Ｎ）は、メダル投入済みフラグをセットし（ステップＳ９６）、メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大値であるかを判定する（ステップＳ９７）。メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大値でない場合（ステップＳ９７；Ｎ）は、ステップＳ９２に戻る。また、メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大値である場合（ステップＳ９７；Ｙ）は、遊技開始表示ＬＥＤのオンデータを設定し（ステップＳ９８）、スタートレバーＳＷがオンになったかを判定する（ステップＳ９９）。
【０１３３】
スタートレバーＳＷがオンになっていない場合（ステップＳ９９；Ｎ）は、ステップＳ９２に戻る。また、スタートレバーＳＷがオンになった場合（ステップＳ９９；Ｙ）は、メダル投入終了処理を行う（ステップＳ１００）。メダル投入終了処理では、メダル投入表示ＬＥＤ６７ｂを消灯し、メダル投入信号出力データをセットし、メダル投入口１５から投入されたメダルが下皿２７に返却されるようにセレクタソレノイド６８の状態を設定する。また、スタートレバーＳＷがオンになったことを示す情報を演出制御装置３００に送信する。
【０１３４】
次に、内部抽選を行う役抽選処理を行い（ステップＳ１０１）、ボーナス当選時処理を行う（ステップＳ１０２）。ボーナス当選時処理では、内部抽選の結果が特別入賞の当選であった場合に、ＲＴ状態の実行中であるか否かを示すＲＴ判別用フラグやＲＴの残りゲーム数などをバックアップしてＲＴを終了させる処理を行う。これにより、特別遊技状態の終了後に残りのＲＴ状態を実行可能となる。
【０１３５】
そして、内部抽選の結果に応じた演出を選択するとともに演出制御装置３００に期待演出情報として送信する演出選択処理を行い（ステップＳ１０３）、リール６の回転の開始に関する処理などを行うリール回転開始処理を行う（ステップＳ１０４）。その後、リール停止ボタンＬＥＤ１〜３のオフデータを設定し（ステップＳ１０５）、内部抽選に用いる役抽選用乱数を更新しながらタイマ割込み処理の実行を待つ割込み待ち処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０１３６】
次に、リール用モータの動作異常を監視し、異常であればモータの再起動を行うリール用モータエラー検出処理を行い（ステップＳ１０７）、回っているリール６があるかをリールセンサ５４により確認するとともに、リール６が定速回転になったかをチェックするリール定速チェック処理を行う（ステップＳ１０８）。その後、リール停止ボタンの受付がＯＫであるかを判定する（ステップＳ１０９）。リール停止ボタンの受付がＯＫである状態とは、リール用モータの動作異常がなく、リール６が定速回転に達した場合である。リール停止ボタンの受付がＯＫでない場合（ステップＳ１０９；Ｎ）は、ステップＳ１０５に戻る。また、リール停止ボタンの受付がＯＫである場合（ステップＳ１０９；Ｙ）は、停止ボタンチェック処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１３７】
停止ボタンチェック処理（ステップＳ１１０）では、リール停止ボタン２４の操作の検出や、一定時間以上停止操作がなかった場合に自動的にリール６の回転を停止する自動停止の設定を行う。なお、ＡＴ状態では自動停止の設定を行わないようにしても良いし、役を成立させるのに必要な停止順序でリール６を停止させるようにしても良い。そして、再度リール停止ボタンの受付がＯＫであるかを判定し（ステップＳ１１１）、リール停止ボタンの受付がＯＫでない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）は、ステップＳ１０５に戻る。また、リール停止ボタンの受付がＯＫである場合（ステップＳ１１１；Ｙ）は、リール停止要求があるかを判定する（ステップＳ１１２）。
【０１３８】
リール停止要求とは、回転しているリール６に対応するリール停止ボタン２４の操作があることや自動停止の設定が行われたことである。リール停止要求がない場合（ステップＳ１１２；Ｎ）は、ステップＳ１１４に移行する。また、リール停止要求がある場合（ステップＳ１１２；Ｙ）は、リール６を停止させる図柄制御処理を行い（ステップＳ１１３）、全リールが停止したかをチェックする全リール停止処理を行う（ステップＳ１１４）。
【０１３９】
全リールが停止していない場合（ステップＳ１１５；Ｎ）は、ステップＳ１０６に移行する。また、全リールが停止した場合（ステップＳ１１５；Ｙ）は、ＲＴ状態で実行可能なゲーム数の管理やＲＴ状態の終了の設定及びＲＴ中フラグのクリア処理などを行うＲＴ回数減算処理を行い（ステップＳ１１６）、メダル払出センサ５９からの信号に基づきメダル払い出しの異常の監視や異常の発生や終了を演出制御装置３００に送信するメダル払出センサエラー処理を行う（ステップＳ１１７）。
【０１４０】
次に、有効ライン上に停止した図柄組合せ態様と、内部抽選で当選した役を成立させるために必要な図柄組合せ態様である入賞期待図柄と、が一致しているか、すなわち役の入賞が成立したかを判定する処理などを行う入賞判定処理を行う（ステップＳ１１８）。この処理では、役の入賞が成立した場合には成立した役の入賞に対応する払い出しの設定、リプレイ入賞の成立に伴う再遊技の設定、成立した役の入賞に応じた遊技状態（通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態（遊技制御装置１００ではＲＴ状態への移行を設定））の設定、この処理で判定や設定された情報を演出制御装置３００に送信する処理なども行う。
【０１４１】
そして、成立した役に対応するメダルの払い出し又はクレジットへの加算処理や、これらの情報を演出制御装置３００に送信する処理などを行うメダル払出処理を行い（ステップＳ１１９）、精算ボタン２０が押下された場合にクレジットや入力された賭数に対応するメダルを精算する処理や、自動精算が有効である場合に特別遊技状態の終了に伴いクレジットを精算する処理、精算があったことを演出制御装置３００に送信する処理、ゲームが終了したことを演出制御装置３００に送信する処理などを行う遊技終了処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０１４２】
その後、未使用エリア及び電源投入時の一時スタックエリアをクリアし（ステップＳ１２１）、割込みを禁止して（ステップＳ１２２）、スタックエリアをクリアする（ステップＳ１２３）。さらに、ＢＢ、ＲＢ終了フラグの状態に対応する領域をクリアする（ステップＳ１２４）。ゲームの終了に伴い情報をクリアする領域には、ゲームの終了に伴い毎回クリアする領域と、ＳＢＢ状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態など役物連続作動装置が作動する状態の終了時にのみ対応する状態の終了に応じてクリアする領域があり、この処理では、ＢＢ、ＲＢ終了フラグの状態に応じて必要な領域をクリアする。
【０１４３】
そして、ＳＢＢ状態、ＢＢ状態又はＲＢ状態の終了タイミングであるかを判定し（ステップＳ１２５）、ＳＢＢ状態、ＢＢ状態又はＲＢ状態の終了タイミングである場合（ステップＳ１２５；Ｙ）は、ステップＳ８１に戻る。また、ＳＢＢ状態、ＢＢ状態又はＲＢ状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１２５；Ｎ）は、ステップＳ８４に戻る。
【０１４４】
〔役抽選処理〕
図１６にはメインループ処理に示した役抽選処理（ステップＳ１０１）を示した。この役抽選処理では、まず、遊技状態に応じた最大賭数（特別遊技状態以外では３）と現在の賭数とを比較するメダル投入枚数チェック処理を行い（ステップＳ１４１）、メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数であるかを判定する（ステップＳ１４２）。メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数でない場合（ステップＳ１４２；Ｎ）は、抽選時のメダルエラーのセグメント出力データ（払出数表示部３２ｂの下位桁用セグメント出力データ）を準備し（ステップＳ１６８）、復帰不可能エラー処理（ステップＳ３０）に移行する。
【０１４５】
また、メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数である場合（ステップＳ１４２；Ｙ）は、有効ライン数を算出し（ステップＳ１４３）、段階設定値が最大設定値（ここでは６）以下であるかを判定する段階設定値チェック処理を行う（ステップＳ１４４）。なお、段階設定値チェック処理（ステップＳ１４４）において段階設定値が最大設定値以下ではない場合には、復帰不可能エラー処理に移行する。
【０１４６】
次に、遊技状態（通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態（遊技制御装置１００ではＲＴ状態））に対応する抽選テーブルアドレスを設定し（ステップＳ１４５）、役抽選用乱数をロードする（ステップＳ１４６）。そして、抽選役数を取得してループカウンタとしてセットし（ステップＳ１４７）、段階設定値に対応する抽選データテーブルのアドレスを算出する（ステップＳ１４８）。さらに、当否を判定する役の抽選データを取得して（ステップＳ１４９）、乱数値から抽選データを減算した値を新たな乱数値とし（ステップＳ１５０）、当該乱数値が０未満であるかを判定する（ステップＳ１５１）。
【０１４７】
当該乱数値が０未満でない場合（ステップＳ１５１；Ｎ）、すなわち、現在の判定対象の役に当選していない場合は、抽選テーブルアドレスを次の抽選役に対応するアドレスに更新し（ステップＳ１５２）、ループカウンタを−１更新して（ステップＳ１５３）、ループカウンタの値が０であるかを判定する（ステップＳ１５４）。そして、ループカウンタの値が０でない場合（ステップＳ１５４；Ｎ）は、ステップＳ１４８に戻る。また、ループカウンタの値が０である場合（ステップＳ１５４；Ｙ）は、当選フラグ１，２としてはずれを設定し（ステップＳ１５５）、押し順情報１，２として押し順なし情報を設定して（ステップＳ１５６）、ステップＳ１５９に移行する。
【０１４８】
なお、当選フラグ１は、ＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞以外に内部当選した場合の情報であり、内部当選したゲームで役の入賞が成立しなかった場合には当該内部当選は消滅する。また、当選フラグ２は、ＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当選した場合の情報であり、内部当選したゲームで役の入賞が成立しなかった場合は次ゲーム以降に当該内部当選が持ち越される。また、押し順情報１は当選フラグ１の役の入賞を成立させるための停止順序の情報であり、押し順情報２は当選フラグ２の役の入賞を成立させるための停止順序の情報である。
【０１４９】
一方、当該乱数値が０未満である場合（ステップＳ１５１；Ｙ）、すなわち、現在の判定対象の役に当選した場合は、当選役に該当する当選フラグ１，２を取得し（ステップＳ１５７）、当選役に該当する押し順情報１，２を取得する（ステップＳ１５８）。そして、ＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当選したが役の入賞が成立しなかった場合に当該入賞の当選を持ち越した状態である持越当選があるかを判定し（ステップＳ１５９）、持越当選がない場合（ステップＳ１５９；Ｎ）は、ステップＳ１６２に移行する。また、持越当選がある場合（ステップＳ１５９；Ｙ）は、当選フラグ２を当選フラグ２領域の値に差し替え（ステップＳ１６０）、押し順情報２を押し順情報２領域の値に差し替える（ステップＳ１６１）。
【０１５０】
そして、当選フラグ１の値を当選フラグ１領域にセーブするとともに、当選フラグ２の値を当選フラグ２領域にセーブし（ステップＳ１６２）、当選フラグ２の値を持越当選中フラグ領域にセーブする（ステップＳ１６３）。さらに、押し順情報１の値を押し順情報１領域にセーブするとともに、押し順情報２の値を押し順情報２領域にセーブし（ステップＳ１６４）、外部信号出力端子１７０や試射試験装置５００に出力する信号を設定する条件装置信号出力処理を行い（ステップＳ１６５）、役抽選処理を終了する。
【０１５１】
〔リール回転開始処理〕
図１７にはメインループ処理に示したリール回転開始処理（ステップＳ１０４）を示した。このリール回転開始処理では、まず、入賞期待図柄設定テーブルを準備し（ステップＳ１７１）、有効ライン情報セット処理を行う（ステップＳ１７２）。入賞期待図柄とは、内部抽選で当選した役の入賞を成立させるために必要な図柄組合せ態様であり、有効ライン情報セット処理（ステップＳ１７２）では、遊技状態に応じて有効ライン毎に揃って良い図柄の情報を設定する。リール６の停止時にはこの情報を参照して停止させる図柄を設定する。
【０１５２】
次に、停止優先図柄設定テーブルを準備し（ステップＳ１７３）、有効ライン情報設定処理を行う（ステップＳ１７４）。特別入賞に当選している場合に特別入賞以外の役に当選している場合は、成立させる入賞の優先順位を設定する必要があり、この優先順位はリプレイ入賞が最も高く、リプレイ入賞以外の小役入賞、特別入賞の順に低くなっている（リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞）。有効ライン情報設定処理（ステップＳ１７４）では、当選している役の種類に応じて有効ライン毎に揃って良い図柄組合せ態様の情報を設定する。リール６の停止時にはこの情報を参照して停止させる図柄を設定する。
【０１５３】
次に、タイマ割込み処理の実行を待つ割込み待ち処理を行い（ステップＳ１７５）、待機表示ＬＥＤのオンデータを設定して（ステップＳ１７６）、前ゲームの開始後、次ゲームの開始が可能となるまでの所定の時間（例えば４．１秒）を管理する最小遊技間隔時間タイマが０（タイムアップ）であるかを判定する（ステップＳ１７７）。そして、最小遊技間隔時間タイマが０でない場合（ステップＳ１７７；Ｎ）は、ステップＳ１７５に戻る。また、最小遊技間隔時間タイマが０である場合（ステップＳ１７７；Ｙ）は、待機表示ＬＥＤのオフデータを設定し（ステップＳ１７８）、リール回転開始に対応したコマンド番号を準備し（ステップＳ１７９）、コマンド設定処理を行う（ステップＳ１８０）。これによりリール６の回転開始が演出制御装置３００に送信されることとなる。なお、このコマンドにはＲＴ状態で実行可能なゲーム数の情報も含まれている。
【０１５４】
その後、当選フラグ１，２の情報や押し順情報１，２の情報に対応したコマンド番号を準備し（ステップＳ１８１）、コマンド設定処理を行う（ステップＳ１８２）。これにより当選役や押し順の情報（当選役報知コマンド）が演出制御装置３００に送信されることとなる。演出制御装置３００ではこの情報に基づき第２遊技情報表示部４０の表示や演出の設定を行う。次に、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃを起動するリール用モータ起動処理を行い（ステップＳ１８３）、全リール用モータの起動が終了したかを判定する（ステップＳ１８４）。全リール用モータの起動が終了していない場合（ステップＳ１８４；Ｎ）は、ステップＳ１８３に戻る。また、全リール用モータの起動が終了した場合（ステップＳ１８４；Ｙ）は、リール回転中フラグをセットし（ステップＳ１８５）、リール回転開始処理を終了する。
【０１５５】
〔図柄制御処理〕
図１８にはメインループ処理に示した図柄制御処理（ステップＳ１１３）を示した。この図柄制御処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＳ２０１）、停止対象となるリールのモータ制御領域のアドレスを設定する（ステップＳ２０２）。次に、押下図柄番号として現図柄番号をロードし（ステップＳ２０３）、ステップカウンタは即止め可能範囲内であるかを判定する（ステップＳ２０４）。そして、ステップカウンタが即止め可能範囲内である場合（ステップＳ２０４；Ｙ）は、ステップＳ２０６に移行する。また、ステップカウンタが即止め可能範囲内でない場合（ステップＳ２０４；Ｎ）は、押下図柄番号を−１更新し（ステップＳ２０５）、割込みを許可する（ステップＳ２０６）。
【０１５６】
各リール６のそれぞれには２１個の図柄が配されており、各リール６のそれぞれにおいてリール６の回転方向に沿って順に０〜２０の図柄番号が付されている（図５（ａ）参照）。また、ステップカウンタは各図柄についてその位置をより詳細に定義するものであり、各図柄についてリール６の回転方向に沿って順に０〜２１の値が付された領域が均等に割り振られている。そして、図柄表示窓５における中段の最上部の位置を基準位置とし、この基準位置にある図柄及び当該図柄のステップカウンタの値に基づき様々な処理を行うようになっている。なお、中段に図柄が正しく停止している場合、基準位置における当該図柄のステップカウンタの値は０〜３の範囲である。
【０１５７】
上記の処理では、ステップＳ２０１で割込みを禁止することでステップカウンタの値が変化しないようにし、ステップＳ２０３では停止操作又は自動停止によるリール停止要求があった時点で基準位置にある図柄の図柄番号である現図柄番号を押下図柄番号とする。そして、ステップＳ２０４では、リール停止要求があった時点で基準位置にある図柄のステップカウンタの値が所定の範囲（ここでは７〜２１）である場合は、当該図柄が中段の位置に入ってくる途中の状態であるので当該図柄を中段の位置に停止可能と判定する。すなわち、リール停止要求の時点で中段の位置に存在する図柄を中段の位置に停止する即止めが可能な状態である。よって、この場合はステップＳ２０３で設定した通り、現図柄番号を押下図柄番号とする。しかし、リール停止要求があった時点で基準位置にある図柄のステップカウンタの値が所定の範囲でない（ここでは０〜６）である場合は、すでにその図柄が中段の位置に入っており停止処理を行っても停止させることが間に合わない。そこで、ステップＳ２０５では押下図柄番号を次に中段の位置に入ってくる図柄に変更するようにしている。
【０１５８】
このように押下図柄番号を決定した後、割込みを許可し（ステップＳ２０６）、内部当選の結果に対応するように停止させる図柄を決定する処理を行う。停止させる図柄は押下図柄番号から５コマの範囲で設定可能である。すなわち押下図柄番号−５までの範囲内で設定可能である。まず、処理対象のリールと当選役の情報から引き込みコマ数テーブル選択処理を行い（ステップＳ２０７）、停止対象となるリールの図柄配置データテーブルを設定する（ステップＳ２０８）。さらに、押下図柄番号に対応するデータアドレスを算出し（ステップＳ２０９）、停止対象となるリールの有効ライン検索データインデックステーブルを設定する（ステップＳ２１０）。
【０１５９】
次に、押下図柄番号から５コマ分の範囲において優先的に停止させる図柄の情報である停止優先図柄位置情報を０クリアし（ステップＳ２１１）、押下図柄番号から５コマ分の範囲において停止を禁止する図柄の情報である停止禁止図柄位置情報を０クリアする（ステップＳ２１２）、そして、停止禁止図柄位置情報を設定する図柄蹴飛ばし処理を行い（ステップＳ２１３）、停止優先図柄位置情報を設定する図柄引き込み処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０１６０】
続いて、所定時間に亘り停止操作が行われなかった場合にリール６を自動的に停止させるための図柄自動停止処理を行う（ステップＳ２１５）。この処理は自動停止によるリール停止要求があった場合に行われる処理であり、自動停止する場合の押下図柄番号を決定するための処理である。そして、この自動停止時に適切な停止位置があるかを判定し（ステップＳ２１６）、適切な停止位置がない場合（ステップＳ２１６；Ｎ）は、ステップＳ２０５に戻る。また、適切な停止位置がある場合（ステップＳ２１６；Ｙ）は、ステップＳ２１７に移行する。なお、遊技者の停止操作によるリール停止要求の場合は常に適切な停止位置がある（ステップＳ２１６；Ｙ）としてステップＳ２１７に移行する。
【０１６１】
次に、停止位置セット処理を行い（ステップＳ２１７）、停止図柄セット処理を行う（ステップＳ２１８）。これらの処理では、上述の処理で設定された引き込みコマ数、停止優先図柄位置情報、停止禁止図柄位置情報等に基づき停止する図柄を算出し、対象のモータに対する停止要求（減速）を設定する処理や演出制御装置３００にリール６の停止や停止図柄（リール６の停止位置）の情報を送信する処理を行う。
【０１６２】
その後、停止対象となるリールの停止フラグをセットし（ステップＳ２１９）、停止リール数を＋１更新する（ステップＳ２２０）。そして、当選フラグ１，２の情報や押し順情報１，２の情報に対応したコマンド番号を準備し（ステップＳ２２１）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ２２２）、図柄制御処理を終了する。これにより停止操作を行った場合にも当選役や押し順の情報（当選役報知コマンド）が演出制御装置３００に送信されることとなる。このように停止操作毎に当選役と押し順の情報が演出制御装置３００に送信されることで、これ以前にコマンドの取りこぼしがあった場合でも演出制御装置３００で当選役や押し順を把握できるようになる。また、この情報に基づいて第２遊技情報表示部４０の表示を行うことも可能である。
【０１６３】
〔タイマ割込み処理〕
図１９にはタイマ割込み処理を示した。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的（例えば１．９ｍｓｅｃごと）なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になってタイマ割込み処理が開始される。
【０１６４】
タイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭ１１１ｃに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ２４１）を行い、スタック領域内の戻りアドレスをチェックしてプログラムエリア外であるかを判定する（ステップＳ２４２）。戻りアドレスがプログラムエリア外である場合（ステップＳ２４２；Ｙ）は、戻りアドレスエラーのセグメント出力データ（払出数表示部３２ｂの下位桁用セグメント出力データ）を準備し（ステップＳ２６３）、復帰不可能エラー処理（ステップＳ３０）に移行する。
【０１６５】
戻りアドレスがプログラムエリア外でない場合（ステップＳ２４２；Ｎ）は、停電の発生を監視し、停電が発生した場合に停電発生時の処理を行う電源遮断処理（ステップＳ２４３）を行う。停電発生時の処理としては、例えば、メダルの払い出しの停止、ＲＡＭ１１１ｃの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、ＲＡＭアクセスを禁止してスロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。なお、停電が発生していない場合は電源遮断処理（ステップＳ２４３）では処理を行わない。
【０１６６】
次に、各種センサなどからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力スイッチ状態処理を行う（ステップＳ２４４）。この入力スイッチ状態処理（ステップＳ２４４）で取り込まれる入力は、メダル投入センサ５１ａ，５１ｂ、メダル投入不正検出センサ５１ｃ、スタートレバースイッチ５２、リール停止ボタンスイッチ５３（第１リール（左）停止ボタンスイッチ５３ａ、第２リール（中）停止ボタンスイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止ボタンスイッチ５３ｃ）、リールセンサ５４（左リールセンサ５４ａ、中リールセンサ５４ｂ、右リールセンサ５４ｃ）、マックスベットスイッチ５７、１ベットスイッチ３１ａ、精算ボタンスイッチ５８、メダル払出センサ５９、エラー解除スイッチ６１、満杯検知センサ８２、打止切替スイッチ３５、自動精算切替スイッチ３６等や設定装置の段階設定キースイッチ６２、設定ボタンスイッチ６０等からの入力である。
【０１６７】
次に、メダル投入センサ５１ａ，５１ｂやメダル投入不正検出センサ５１ｃからの入力が異常を示す入力であった場合にこれに応じた処理を行ったり、メダル投入エラーコマンドを演出制御装置３００に送信したりするセキュリティチェック処理（ステップＳ２４５）を行う。
【０１６８】
その後、左リール６ａの制御として、第１リール制御のワークアドレスを準備して（ステップＳ２４６）、リール用モータ制御処理を行う（ステップＳ２４７）。次に、中リール６ｂの制御として、第２リール制御のワークアドレスを準備して（ステップＳ２４８）、リール用モータ制御処理を行う（ステップＳ２４９）。さらに、右リール６ｃの制御として、第３リール制御のワークアドレスを準備して（ステップＳ２５０）、リール用モータ制御処理を行う（ステップＳ２５１）。
【０１６９】
そして、割込みカウンタを０〜３の範囲で＋１更新し（ステップＳ２５２）、更新後の割込みカウンタによるサブルーチンコールを行う（ステップＳ２５３）。割込みカウンタの値が「０」の場合は、第１遊技情報表示部３３や第１遊技媒体情報表示部３２など７セグメントディスプレイで構成された表示部の表示設定を行う７セグメントデータ設定処理を行う（ステップＳ２５４）。割込みカウンタの値が「１」の場合は、遊技状態表示部１８やベットライン数表示ＬＥＤ３７での表示を制御するＬＥＤ点滅処理（ステップＳ２５５）を行う。
【０１７０】
割込みカウンタの値が「２」の場合は、満杯検知センサ８２からの入力に基づき、メダル払出装置のホッパー内のメダルが満杯であるかを監視する満杯検知センサ監視処理（ステップＳ２５６）を行う。次に、メダル払出センサ５９からの入力に基づきメダルの払い出しの異常を監視し、異常があった場合は演出制御装置３００に払出スイッチエラーコマンドを送信するメダル詰まり監視処理（ステップＳ２５７）を行う。さらに、自動停止を行うまでの時間を監視する自動停止監視タイマ、ゲーム間隔を監視する最小遊技間隔時間タイマ、ＬＥＤを消灯するまでの時間を監視する自動消灯時間タイマ、各種エラー監視用タイマ、その他遊技用のタイマなどの各種タイマの更新を行うタイマ更新処理（ステップＳ２５８）を行う。
【０１７１】
割込みカウンタの値が「３」の場合は、ホールコンピュータ等の外部装置に出力する情報を編集する外部情報出力処理（ステップＳ２５９）を行う。この処理では、ＳＢＢ状態である場合に出力されるＳＢＢ信号、ＢＢ状態である場合に出力されるＢＢ信号、ＲＢ状態である場合に出力されるＲＢ信号、メダルの投入があった場合に出力される遊技メダル投入信号、メダルの払い出しがあった場合に出力される遊技メダル払出信号、段階設定キースイッチがオンである場合に出力される段階設定キー信号などの設定が行われる。
【０１７２】
割込みカウンタの値に応じた処理を行った後、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置３００、第１遊技情報表示部３３、第１遊技媒体情報表示部３２、遊技状態表示部１８、メダル払出装置、リール用モータ６４ａ、６４ｂ、６４ｃ、外部信号出力端子１７０、リール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃ、ベットライン数表示ＬＥＤ３７、セレクタソレノイド６８、試射試験装置５００、検査装置６００等に対して制御信号を出力するデータ出力処理を行う（ステップＳ２６０）。そして、レジスタを復帰し（ステップＳ２６１）、割込みを許可して（ステップＳ２６２）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７３】
〔７セグメントデータ設定処理〕
図２０にはタイマ割込み処理に示した７セグメントデータ設定処理（ステップＳ２５４）を示した。この７セグメントデータ設定処理では、まず、第１遊技媒体情報表示部３２の第１クレジット数表示部３２ａでの表示に関する処理として、クレジット数に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ２８１）、設定したセグメントデータを第１クレジット数表示部３２ａのセグメントデータ領域にセーブする（ステップＳ２８２）。
【０１７４】
次に、第１遊技媒体情報表示部３２の第１払出数表示部３２ｂでの表示に関する処理として、空白表示のセグメントデータを設定し（ステップＳ２８３）、リール６の回転中であるかを判定する（ステップＳ２８４）。リール６の回転中である場合（ステップＳ２８４；Ｙ）は、設定したセグメントデータを第１払出数表示部３２ｂのセグメントデータ領域にセーブする（ステップＳ２９０）。この場合は空白表示が設定される。
【０１７５】
また、リール６の回転中でない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）は、段階設定値の変更中であるかを判定する（ステップＳ２８５）。段階設定値の変更中である場合（ステップＳ２８５；Ｙ）は、ステップＳ２９０に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、段階設定値の変更中でない場合（ステップＳ２８５；Ｎ）は、何らかのエラー発生中であるかを判定する（ステップＳ２８６）。
【０１７６】
何らかのエラー発生中である場合（ステップＳ２８６；Ｙ）は、エラー番号データに対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ２８９）、ステップＳ２９０に移行する。この場合はエラーに対応した表示が設定される。また、何らかのエラー発生中でない場合（ステップＳ２８６；Ｎ）は、払い出しがある場合に当該払い出しの枚数が設定されるメダル払出枚数カウンタが０であるかを判定する（ステップＳ２８７）。
【０１７７】
メダル払出枚数カウンタが０である場合（ステップＳ２８７；Ｙ）は、ステップＳ２９０に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、メダル払出枚数カウンタが０でない場合（ステップＳ２８７；Ｎ）は、メダル払出枚数カウンタに対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ２８８）、ステップＳ２９０に移行する。この場合は、払出枚数の表示が設定される。
【０１７８】
次に、第１遊技情報表示部３３での表示に関する処理として、空白表示のセグメントデータを設定し（ステップＳ２９１）、リール６の回転中であるかを判定する（ステップＳ２９２）。リール６の回転中でない場合（ステップＳ２９２；Ｎ）は、設定したセグメントデータを第１遊技情報表示部３３のセグメントデータ領域にセーブする（ステップＳ３０１）。この場合は空白表示が設定される。
【０１７９】
また、リール６の回転中である場合（ステップＳ２９２；Ｙ）は、ＲＴ状態（特定遊技状態）中であるかを判定し（ステップＳ２９３）、ＲＴ状態中である場合（ステップＳ２９３；Ｙ）はステップＳ２９５に移行する。また、ＲＴ状態中でない場合（ステップＳ２９３；Ｎ）は、押し順が順押し（左中右の順）又は押し順なしであるかを判定する（ステップＳ２９４）。押し順が順押し又は押し順なしである場合（ステップＳ２９４；Ｙ）は、ステップＳ２９５に移行する。また、押し順が順押し又は押し順なしでない場合（ステップＳ２９４；Ｎ）は、設定したセグメントデータを第１遊技情報表示部３３のセグメントデータ領域にセーブする（ステップＳ３０１）。この場合は空白表示が設定される。すなわち、ＲＴ状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしである場合にのみ押し順や当選役を報知するようにしている。
【０１８０】
ステップＳ２９５では、当選フラグ１は当選なし（はずれ）であるかを判定する（ステップＳ２９５）。当選フラグ１は当選なし（はずれ）でない場合（ステップＳ２９５；Ｎ）は、ステップＳ２９７に移行する。また、当選フラグ１は当選なし（はずれ）である場合（ステップＳ２９５；Ｙ）は、当選フラグ２は当選なし（はずれ）であるかを判定する（ステップＳ２９６）。そして、当選フラグ２は当選なし（はずれ）である場合（ステップＳ２９６；Ｙ）は、ステップＳ２９７に移行する。また、当選フラグ２は当選なし（はずれ）でない場合（ステップＳ２９６；Ｎ）は、ステップＳ２９９に移行する。当選フラグ１は小役入賞の情報であり、当選フラグ２は特別入賞の情報である。小役入賞と特別入賞とに同時当選した場合は、特別入賞よりも小役入賞の方が優先して成立するように制御されるので、第１遊技情報表示部３３での表示もこれに応じた表示とする。
【０１８１】
ステップＳ２９７では、当選フラグ１の当選役に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ２９７）、押し順情報１に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ２９８）、ステップＳ３０１に移行する。これにより、第１遊技情報表示部３３には、小役入賞についての情報が表示される。また、ステップＳ２９９では、当選フラグ２の当選役に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ２９９）、押し順情報２に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ３００）、ステップＳ３０１に移行する。これにより、第１遊技情報表示部３３には、特別入賞についての情報が表示される。
【０１８２】
なお、ＲＴ状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしである場合にのみ押し順や当選役を報知するようにし、これ以外の場合には空白表示とするとしたが、空白表示に替えてはずれの報知を行うようにしても良い。また、遊技制御装置１００でＡＴ状態の制御を行う場合には、ＲＴ状態中であるかの判定に替えてＡＴ状態であるかの判定を行うようにし、ＡＴ状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしである場合にのみ押し順や当選役を報知するようにする。また、セグメントデータはテーブルから取得しても良いし、プログラムロジックでセットしても良い。
【０１８３】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００による処理について説明する。図２１に示すメイン処理は、スロットマシン１の電源が投入されて演出制御装置３００の電源が投入されることで、ＣＰＵ３１１がＰＲＯＭ３２１に記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。このメイン処理には電源投入時にのみ行われる処理と、繰り返し実行されるループ処理とが含まれている。
【０１８４】
まず、電源投入時の処理として、割込みを禁止し（ステップＳ５０１）、内蔵ＲＡＭを有効に設定して（ステップＳ５０２）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＳ５０３）。次に、ウォッチドッグタイマをスタートし（ステップＳ５０４）、音源ＬＳＩ３１４の初期設定を行い（ステップＳ５０５）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行う（ステップＳ５０６）。
【０１８５】
その後、割込みを許可し（ステップＳ５０７）、チェックサム算出処理を行い（ステップＳ５０８）、算出したチェックサムがチェックサム領域のバックアップ値と一致するかを判定する（ステップＳ５０９）。そして、一致した場合（ステップＳ５０９；Ｙ）、すなわち、正しくバックアップされていた場合はステップＳ５１１に移行する。また、一致しない場合（ステップＳ５０９；Ｎ）、すなわち、正しくバックアップされていなかった場合は、バックアップ情報を記憶しているバックアップセクションをクリアして（ステップＳ５１０）、ステップＳ５１１に移行する。
【０１８６】
ステップＳ５１１ではランプ制御の領域を初期化し（ステップＳ５１１）、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ５１２）、フレーム同期処理を行う（ステップＳ５１３）。フレーム同期処理では、ゲームの管理に関するフレームの同期処理、音声制御に関するフレームの同期処理、サウンドコードの出力処理、ＬＥＤ制御データの出力処理、乱数の更新処理などを行う。
【０１８７】
その後ループ処理として、まず、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ５１４）、割込みを許可し（ステップＳ５１５）、フレーム同期処理を行って（ステップＳ５１６）、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ５１７）。次に、演出制御装置３００内の各種装置の制御処理を行うゲーム管理メイン処理を行い（ステップＳ５１８）、演出態様を設定するランプ＆サウンド＆画像編集処理を行って（ステップＳ５１９）、ステップＳ５１４に戻る。
【０１８８】
〔ゲーム管理メイン処理〕
図２２にはメイン処理に示したゲーム管理メイン処理（ステップＳ５１８）を示した。このゲーム管理メイン処理では、まず、演出制御装置３００内の各種装置へ送信する制御情報である演出制御コードの配信の遅延（ウェイト時間）を設定し（ステップＳ５３１）、前回の演出制御コード設定処理でセーブした演出制御コードを配信し（ステップＳ５２２）、演出制御コードを全て配信したかを判定する（ステップＳ５３３）。
【０１８９】
演出制御コードを全て配信していない場合（ステップＳ５３３；Ｎ）は、ステップＳ５３２に戻る。また、演出制御コードを全て配信した場合（ステップＳ５３３；Ｙ）は、遊技制御装置１００から受信したコマンドに関する処理を行うコマンド制御処理を行い（ステップＳ５３４）、演出制御コードを設定するための演出制御コード設定処理を行う（ステップＳ５３５）。その後、ＡＴ状態の開始、終了などの制御を行うＡＴ制御処理を行い、ゲーム管理メイン処理を終了する。
【０１９０】
演出制御コードには、音源ＬＳＩ３１４を制御するためのサウンドコード、Ｉ２Ｃを制御するためのＬＥＤ制御データの元になるランプコード、ＶＤＰ３１２を制御するための画像コードなどがあり、遊技の進行に応じて演出制御コードを設定して演出制御装置３００内の各種装置に送信することで制御を行うようになっている。
【０１９１】
〔コマンド制御処理〕
図２３にはゲーム管理メイン処理に示したコマンド制御処理（ステップＳ５３４）を示した。このコマンド制御処理では、まず、解析コマンドとしてコマンドなしをセットし（ステップＳ５５１）、解析用読込インデックスと解析用書込インデックスが一致するかを判定する（ステップＳ５５２）。そして、一致する場合（ステップＳ５５２；Ｙ）は、ステップＳ５５６に移行する。この場合は処理対象のコマンドがない場合である。また、一致しない場合（ステップＳ５５２；Ｎ）は、解析用読込インデックスに対応する解析バッファから受信コマンドをロードし（ステップＳ５５３）、ロードした受信コマンドを解析コマンドとする（ステップＳ５５４）。
【０１９２】
次に、解析用読込インデックスを０〜１２７の範囲で＋１更新し（ステップＳ５５５）、解析コマンドを実行コマンドとしてセーブして（ステップＳ５５６）、実行コマンドがコマンドなしであるかを判定する（ステップＳ５５７）。実行コマンドがコマンドなしである場合（ステップＳ５５７；Ｙ）は、コマンド制御処理を終了する。この場合はステップＳ５５２の処理で一致しないと判定された場合である。また、実行コマンドがコマンドなしでない場合（ステップＳ５５７；Ｎ）は、コマンドに対応した処理を行うコマンド実行処理を行い（ステップＳ５５８）、ステップＳ５５１に戻る。コマンド実行処理においては、遊技制御装置１００から送信された情報に基づき、演出制御装置３００内の各種装置へ送信する制御情報である演出制御コードを設定する。これにより、遊技制御装置１００から送信された情報に基づく各種装置の動作設定が行われることとなる。
【０１９３】
〔演出制御コード設定処理〕
図２４にはゲーム管理メイン処理に示した演出制御コード設定処理（ステップＳ５３５）を示した。この演出制御コード設定処理では、まず、コマンド実行処理（ステップＳ５５８）で設定したサウンドコードをバッファにセーブし（ステップＳ５７１）、コマンド実行処理（ステップＳ５５８）で設定したランプコードをバッファにセーブする（ステップＳ５７２）。
【０１９４】
次に、コマンド実行処理（ステップＳ５５８）で設定した画像コードをバッファにセーブし（ステップＳ５７３）、試験用の信号を出力する図示しないインターフェースボード２の出力制御を行い（ステップＳ５７４）、演出制御コード設定処理を終了する。
【０１９５】
〔コマンド受信割込み処理〕
図２５にはコマンド受信割込み処理を示した。このコマンド受信割込み処理では、まず、ＩＮＴ信号がオンであるかを判定し（ステップＳ６０１）、オンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）は、コマンドを入力して１回目のコマンドとしてセーブし（ステップＳ６０２）、所定のウェイト時間（例えば２０ｕｓ）を設定する（ステップＳ６０４）。また、オンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）は、００００Ｈを１回目のコマンドとしてセーブし（ステップＳ６０３）、所定のウェイト時間（例えば２０ｕｓ）を設定する（ステップＳ６０４）。その後、２回目、３回目の受信処理として同様の処理を行い（ステップＳ６０５〜Ｓ６１１）、３回の受信の結果が全て同じ値であるかを判定する（ステップＳ６１２）。
【０１９６】
３回の受信の結果が全て同じ値でない場合（ステップＳ６１２；Ｎ）は、受信したコマンドを無効なものとしてコマンド受信割込み処理を終了する。また、３回の受信の結果が全て同じ値である場合（ステップＳ６１２；Ｙ）は、受信したコマンドの値が００００Ｈ以外であるかを判定する（ステップＳ６１３）。そして、受信したコマンドの値が００００Ｈ以外でない（ステップＳ６１３；Ｎ）は、受信したコマンドを無効なものとしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９７】
また、受信したコマンドの値が００００Ｈ以外である（ステップＳ６１３；Ｙ）は、受信したコマンドを有効なものとして、受信用書込インデックスに対応する受信コマンドバッファアドレスを算出し（ステップＳ６１４）、算出後のアドレスにコマンドをセーブする（ステップＳ６１５）。その後、受信用書込インデックスを０〜１２７の範囲で＋１更新し（ステップＳ６１６）、タイマカウンタ（ハード）の値を乱数シードとして設定して（ステップＳ６１７）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９８】
〔Ｖ−Ｓｙｎｃ割込み処理〕
図２６には、第２遊技情報表示部４０や第２遊技媒体情報表示部４４などの７セグメントディスプレイや画像表示装置３など、Ｖ−Ｓｙｎｃに合わせて処理する必要のあるものに関する処理を行うＶ−Ｓｙｎｃ割込み処理を示した。このＶ−Ｓｙｎｃ割込み処理では、まず、フレーム同期カウンタを＋１更新し（ステップＳ６３１）、フレーム同期カウンタが２以上であるかを判定する（ステップＳ６３２）。
【０１９９】
フレーム同期カウンタが２以上でない場合（ステップＳ６３２；Ｎ）は、ステップＳ６３５に移行する。また、フレーム同期カウンタが２以上である場合（ステップＳ６３２；Ｙ）は、フレーム同期カウンタに０を設定し（ステップＳ６３３）、Ｖ−Ｓｙｎｃフラグをセットして（ステップＳ６３４）、ステップＳ６３５に移行する。ステップＳ６３５では、受信用コマンドバッファの内容を解析用コマンドバッファにコピーするコマンドコピー処理を行い（ステップＳ６３５）、Ｖ−Ｓｙｎｃフラグがセットされているかを判定する（ステップＳ６３６）。
【０２００】
Ｖ−Ｓｙｎｃフラグがセットされていない場合（ステップＳ６３６；Ｎ）は、画像データ等の編集を行わずにステップＳ６４１に移行する。また、Ｖ−Ｓｙｎｃフラグがセットされている場合（ステップＳ６３６；Ｙ）は、７ＳＥＧデータ格納処理を行い（ステップＳ６３７）、７ＳＥＧデータ編集処理を行う（ステップＳ６３８）。７ＳＥＧデータは、第２遊技情報表示部４０や第２遊技媒体情報表示部４４などの７セグメントディスプレイでの表示データであり、７ＳＥＧデータ編集処理（ステップＳ６３８）では表示データを編集し、７ＳＥＧデータ格納処理（ステップＳ６３７）では、編集された表示データがセグメントＬＥＤ制御回路３３５へ出力されるように設定する処理を行う。
【０２０１】
次に、画像データ格納処理を行い（ステップＳ６３９）、画像データ編集処理を行い（ステップＳ６４０）、音量調節ＳＷ３３８からの入力に基づき音量を設定するボリュームスイッチ入力処理を行って（ステップＳ６４１）、Ｖ−Ｓｙｎｃ割込み処理を終了する。画像データは、画像表示装置３のような液晶表示装置での表示データであり、画像データ編集処理（ステップＳ６４０）では表示データを編集し、画像データ格納処理（ステップＳ６３９）では、編集された表示データがＶＤＰ３１２へ出力されるように設定する処理を行う。
【０２０２】
〔７ＳＥＧデータ編集処理〕
図２７にはＶ−Ｓｙｎｃ割込み処理に示した７ＳＥＧデータ編集処理（ステップＳ６３８）を示した。この７ＳＥＧデータ編集処理では、まず、第２遊技媒体情報表示部４４の第２クレジット数表示部１１での表示に関する処理として、遊技制御装置１００から送信された情報に基づくクレジット数に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ６６１）、設定したセグメントデータを第２クレジット数表示部１１のセグメントデータ領域にセーブする（ステップＳ６６２）。
【０２０３】
次に、第２遊技媒体情報表示部４４の第２払出数表示部１３での表示に関する処理として、空白表示のセグメントデータを設定し（ステップＳ６６３）、リール６の回転中であるかを判定する（ステップＳ６６４）。リール６の回転中である場合（ステップＳ６６４；Ｙ）は、設定したセグメントデータを第２払出数表示部１３のセグメントデータ領域にセーブする（ステップＳ６６９）。この場合は空白表示が設定される。
【０２０４】
また、リール６の回転中でない場合（ステップＳ６６４；Ｎ）は、段階設定値の変更中であるかを判定する（ステップＳ６６５）。段階設定値の変更中である場合（ステップＳ６６５；Ｙ）は、ステップＳ６６９に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、段階設定値の変更中でない場合（ステップＳ６６５；Ｎ）は、遊技制御装置１００からのメダル払出情報があるかを判定し（ステップＳ６６７）、メダル払出情報がない場合（ステップＳ６６７；Ｎ）は、ステップＳ６６９に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、メダル払出情報がある場合（ステップＳ６６７；Ｙ）は、メダル払出情報に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ６６８）、ステップＳ６６９に移行する。この場合は、払出枚数の表示が設定される。なお、第２払出数表示部１３で第１払出数表示部３２ｂと同様にエラーに関する表示を行うようにしても良い。次に、第２遊技情報表示部４０での表示に関する処理を行う第２遊技状態表示部表示データ編集処理を行い（ステップＳ６７０）、７ＳＥＧデータ編集処理を終了する。
【０２０５】
〔第２遊技状態表示部表示データ編集処理〕
図２８には７ＳＥＧデータ編集処理に示した第２遊技状態表示部表示データ編集処理（ステップＳ６７０）を示した。この第２遊技状態表示部表示データ編集処理では、まず、空白表示のセグメントデータを設定し（ステップＳ６７１）、リール６の回転中であるかを判定する（ステップＳ６７２）。リール６の回転中でない場合（ステップＳ６７２；Ｎ）は、設定したセグメントデータを第２遊技情報表示部４０のセグメントデータ領域にセーブする（ステップＳ６８２）。この場合は空白表示が設定される。
【０２０６】
また、リール６の回転中である場合（ステップＳ６７２；Ｙ）は、今回のゲームについての当選役・押し順コマンドを受信済みであるかを判定し（ステップＳ６７３）、受信していない場合（ステップＳ６７３；Ｎ）は、ステップＳ６８２に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、受信済みである場合（ステップＳ６７３；Ｙ）は、ＡＴ状態（特定遊技状態）中であるかを判定し（ステップＳ６７４）、ＡＴ状態中である場合（ステップＳ６７４；Ｙ）はステップＳ６７６に移行する。また、ＡＴ状態中でない場合（ステップＳ６７４；Ｎ）は、押し順が順押し（左中右の順）又は押し順なしであるかを判定する（ステップＳ６７５）。押し順が順押し又は押し順なしである場合（ステップＳ６７５；Ｙ）は、ステップＳ６７６に移行する。また、押し順が順押し又は押し順なしでない場合（ステップＳ６７５；Ｎ）は、ステップＳ６８２に移行する。この場合は空白表示が設定される。すなわち、ＡＴ状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしである場合にのみ押し順や当選役を報知するようにしている。
【０２０７】
ステップＳ６７６では、遊技制御装置１００での当選フラグ１に対応する当選情報１は当選なし（はずれ）であるかを判定する（ステップＳ６７６）。当選情報１は当選なし（はずれ）でない場合（ステップＳ６７６；Ｎ）は、ステップＳ６７８に移行する。また、当選情報１は当選なし（はずれ）である場合（ステップＳ６７６；Ｙ）は、遊技制御装置１００での当選フラグ２に対応する当選情報２は当選なし（はずれ）であるかを判定する（ステップＳ６７７）。そして、当選情報２は当選なし（はずれ）である場合（ステップＳ６７７；Ｙ）は、ステップＳ６７８に移行する。また、当選情報２は当選なし（はずれ）でない場合（ステップＳ６７７；Ｎ）は、ステップＳ６８０に移行する。当選情報１は小役入賞の情報であり、当選情報２は特別入賞の情報である。小役入賞と特別入賞とに同時当選した場合は、特別入賞よりも小役入賞の方が優先して成立するように制御されるので、第２遊技情報表示部４０での表示もこれに応じた表示とする。
【０２０８】
ステップＳ６７８では、当選情報１の当選役に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ６７８）、遊技制御装置１００での押し順情報１に対応した押し順報知情報１に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ６７８）、ステップＳ６８２に移行する。これにより、第２遊技情報表示部４０には、小役入賞についての情報が表示される。また、ステップＳ６８０では、当選情報２の当選役に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ６８０）、遊技制御装置１００での押し順情報２に対応した押し順報知情報２に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ６８１）、ステップＳ６８２に移行する。これにより、第２遊技情報表示部４０には、特別入賞についての情報が表示される。
【０２０９】
次に、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示の開始、終了タイミングについて説明する。図２９に示すように第１遊技情報表示部３３での表示は、スタートレバー操作（ｔ１１）よりも後に開始される。ここでは、スタートレバー操作（ｔ１１）があった後に内部抽選が行われてリール６が回転を開始するタイミング（ｔ１２）となっている。また、このリール６が回転を開始するタイミング（ｔ１２）で演出制御装置３００に停止順序や当選役を報知する当選役報知コマンドが送信されるようになっており、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、画像表示装置３や第２遊技情報表示部４０での表示を開始する（ｔ１３）。
【０２１０】
なお、第１遊技情報表示部３３では内部抽選の終了後であれば報知を開始可能であり、第２遊技情報表示部４０では当選役報知コマンドの受信後であれば報知を開始可能であるので、報知を開始可能となるタイミング以降であればどのタイミングで開始しても良い。ただし、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示の開始は、リール６が定速回転となって停止操作が可能となるタイミング（ｔ１４）より前であることが好ましい。
【０２１１】
また、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示の終了は、全リール６の停止タイミングとなっている（ｔ１５）。全リールの停止により入賞の成立の有無が確定して報知の必要がなくなるタイミングで報知を終了することで、節電することができるとともに７セグメントディスプレイの劣化を防止することができる。
【０２１２】
第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示の終了タイミングについては、全リール６の停止タイミング以外でも良い。図３０に示すように、例えば、入賞の成立に伴うメダルの払い出しがある場合にはメダル払出が終了するタイミング（ｔ２７）としても良い。このようにすることで成立した役と払出枚数を確認することができる。また、メダル払出エラーにより一部又は全部の払い出しが完了していない場合にも、残りの払出枚数を確認することが可能となる。なお、入賞が成立しなかった場合や払い出しのない入賞が成立した場合には、全リールの停止タイミング（ｔ２６）としても良いし、全リール６の停止タイミングから所定時間後としても良い。
【０２１３】
また、終了タイミングを次ゲームの開始操作としても良い。開始操作としては、メダルの投入や１ベットボタン３１やマックスベットボタン１７の操作タイミング（ｔ２１，ｔ２８）や、スタートレバー操作のタイミング（ｔ２２）が挙げられる。このようにすることで、役の取りこぼしがあった場合に取りこぼした役を確認するための時間を確保することができる。
【０２１４】
また、次ゲームの報知が開始されるタイミングを終了タイミングとしても良い。この場合は表示が切り替わるタイミングとも言える。なおこの場合に、ゲームの終了後に次ゲームが開始されずに所定時間が経過した場合には表示を終了するようにしても良い。また、単に切り替えるだけでは遊技者が認識しにくくなる虞があるので、報知の終了と開始の間に空白表示の期間を設けても良い。また、表示が開始された際に点滅表示を行うようにしても良い。
【０２１５】
この他、停止操作が可能となったタイミング（ｔ２３）、第１停止操作のタイミング（ｔ２４）、第２停止操作のタイミング（ｔ２５）としても良い。これらのタイミングで終了するようにすれば、遊技者が推測又は停止操作前の記憶に基づき停止操作を行うこととなり、遊技性を向上することができる。なお、停止順序として第１停止操作を行うリール６のみを報知する２択の場合のみ、第１停止操作のタイミング（ｔ２４）で終了するようにしても良い。また、停止操作のタイミングによる取りこぼしのない役の場合のみ第２停止操作のタイミング（ｔ２５）で終了するようにしても良い。また、停止順序に従わなかった場合にはその時点で報知を終了するようにしても良い。
【０２１６】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止ボタン２４）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン１において、遊技制御手段により制御され、内部抽選の結果に関する情報を表示可能な表示手段（第１遊技情報表示部３３）を備え、内部抽選で当選する役には、複数のリールが所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、表示手段における複数の発光部の点灯態様により、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、を報知可能であり、所定の報知終了条件が成立することに基づき表示手段における報知を終了するようにしたこととなる。
【０２１７】
したがって、遊技制御手段により内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序を報知可能であるので正常な遊技を実行可能となる。また、複数の発光部の点灯態様により停止順序を報知可能であるので、単純な表示により報知を行うことができ、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の負担が増大することを防止できる。所定の報知終了条件が成立することに基づき前記表示手段における報知を終了するので、必要な期間だけ報知を行うようにすることができる。ここで、表示手段には、７つの発光体を８の字型に配した７セグメントディスプレイの他、液晶表示装置などの表示装置において７セグメントディスプレイを模して７つの発光部を８の字型に配した表示やその他の配置で複数の発光部を配した表示を行うもの、複数のＬＥＤをマトリクス状に配したもの、複数のＬＥＤを任意の形状に配置したものなども含まれる。
【０２１８】
また、報知終了条件は、全てのリール６が停止したことであることとなる。したがって、内部抽選で当選した役について入賞の成立の有無が確定したことに基づき報知を終了できる。
【０２１９】
また、報知終了条件は、遊技媒体の払い出しがない場合には全てのリール６が停止したことであり、遊技媒体の払い出しがある場合には当該払い出しの終了であることとなる。したがって、内部抽選の結果と払い出しとの対応を確認することができる。
【０２２０】
また、報知終了条件は、全てのリール６が停止した後に所定時間が経過したことであることとなる。したがって、全リール６の停止後に内部抽選の結果を確認することができる。
【０２２１】
また、報知対象のゲームの次のゲームの開始操作が行われたことに基づき報知終了条件が成立して表示手段における報知を終了し、当該次のゲームについての報知を開始するようにしたこととなる。したがって、報知対象のゲームの次のゲームの開始操作が行われたことに基づき表示手段における報知を終了し、当該次のゲームについての報知を開始するので、ゲームに対応した報知を行うことができる。
【０２２２】
図３１には当選役報知コマンドの送信タイミングを示した。当選役や押し順の情報である当選役報知コマンドは、まず、スタートレバー操作（ｔ３１）があった後に内部抽選が行われてリール６が回転を開始するタイミング（ｔ３２）で演出制御装置３００に送信される。その後、第１停止操作があった際（ｔ３３）、第２停止操作があった際（ｔ３４）、第３停止操作があった際（ｔ３５）にも送信される。このように停止操作毎に当選役と押し順の情報が演出制御装置３００に送信されることで、これ以前に当選役報知コマンドの取りこぼしがあった場合でも演出制御装置３００で当選役や押し順を把握できるようになる。よって、例えばリール６の回転開始時に当選役報知コマンドの取りこぼしがあった場合に、その後の当選役報知コマンドの受信タイミングから第２遊技情報表示部４０での表示を開始することができる。また、複数回コマンドを受信するようにしたことで、複数回のコマンド内容を比較して演出制御装置３００においてコマンドの正当性を判定することができる。
【０２２３】
図３２には当選役報知コマンドの送信態様の別例を示した。この例では、スタートレバー操作（ｔ４１）があった後に内部抽選が行われてリール６が回転を開始するタイミング（ｔ４２）で演出制御装置３００への当選役報知コマンドの送信が開始され、第１停止操作があるまで（ｔ４３）断続的に複数回送信されるようになっている。このようにゲームの開始時に当選役報知コマンドを複数回送信することで、取りこぼしを防止することができる。また、複数回のコマンド内容を比較して演出制御装置３００においてコマンドの正当性を判定することができる。
【０２２４】
なお、第１停止操作があった際（ｔ４３）、第２停止操作があった際（ｔ４４）、第３停止操作があった際（ｔ４５）にも当選役報知コマンドが送信される。もちろん、リール６が回転を開始するタイミング（ｔ４２）から第２停止操作があった際（ｔ４４）や第３停止操作があった際（ｔ４５）まで当選役報知コマンドを断続的に複数回送信するようにしても良い。すなわち、送信の開始契機から所定時間の経過又は所定回数の送信が完了するまで断続的に当選役報知コマンドを送信するようにしても良い。
【０２２５】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止ボタン２４）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン１において、遊技制御手段は、内部抽選の結果に関する情報を、ゲームの開始時と、停止操作部の操作時に、当該遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０２２６】
したがって、内部抽選の結果に関する情報を、ゲームの開始時と、停止操作部の操作時に、当該遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段に送信するので、演出制御手段に確実に情報を送信することができ、正常な遊技を実行可能となる。
【０２２７】
また、内部抽選で当選する役には、複数のリール６が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、の情報を、ゲームの開始時と、停止操作部の操作時に、演出制御手段に送信するようにしたこととなる。したがって、演出制御手段に確実に情報を送信することができ、正常な遊技を実行可能となる。
【０２２８】
また、演出制御手段により制御されて情報を表示可能な演出表示装置（第２遊技情報表示部４０）を備え、演出制御手段は、遊技制御手段からの情報に基づき、内部抽選の結果に関する情報を演出表示装置での表示により報知可能であることとなる。したがって、遊技者に必要な情報を報知することができる。特に、情報の取りこぼしがあったとしても、その後再度送信される情報に基づき報知が可能である。
【０２２９】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態のスロットマシンの第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のスロットマシン１と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例のスロットマシンは、リール６の回転開始時に受信する当選役報知コマンドを取りこぼした場合に特定の演出を行うようにしている。
【０２３０】
図３３（ａ）に示すように、スタートレバー操作（ｔ５１）があった後に内部抽選が行われてリール６が回転を開始すると、第１遊技情報表示部３３において停止順序及び当選役の表示が開始される。また、リール６の回転開始に伴い演出制御装置３００に対して当選役報知コマンドが送信される（ｔ５２）が、この例では演出制御装置３００がこの当選役報知コマンドを取りこぼしている。
【０２３１】
演出制御装置３００では、スタートレバー操作があったことを示すコマンドの受信（ｔ５１）から所定時間が経過するまで（ｔ５３）の受信待機期間に当選役報知コマンドを受信しなかったことに基づき、全リール６が停止するタイミング（ｔ５５）までに亘り特定の演出を開始する。この特定の演出は、遊技者に停止順序を当てるように促す停止順序当てゲームであり、図３３（ｂ）に示すように画像表示装置３に「押し順を当てろ！」と表示するとともに、停止順序が不明であることを示す「？」の表示を行う。また、第２遊技情報表示部４０では、当選役報知コマンドを受信できなかったことを示すエラー表示として「ＥＥＥ」の表示がなされる。
【０２３２】
このように特定の演出として停止順序当てゲームを実行するようにしたことで、当選役報知コマンドを取りこぼした場合であっても演出が不自然にならず遊技の興趣の低下を防止できる。なお、第１遊技情報表示部３３では停止順序と当選役の報知が行われるので、遊技者が第１遊技情報表示部３３の表示から内部当選した役を成立させることが可能である。よって、停止順序当てゲームに替えて又は併せて第１遊技情報表示部３３を参照するように促す演出を行うようにしても良い。また、従来のスロットマシンでは停止順序や当選役の報知は演出制御装置３００が制御する表示装置でのみ行っていたため、この表示ができなくなると遊技者が遊技価値（賞メダル）を獲得できない状態となってしまっていたが、このように第１遊技情報表示部３３を備えることでこのような問題を解消することができる。
【０２３３】
なお、パチンコ遊技機では、遊技を統括的に制御する遊技制御装置が制御する表示部と、遊技制御装置の制御の下で演出の制御を行う演出制御装置が制御する表示部があり、コマンドの取りこぼしなど何らかの原因により両表示部での表示の整合性が取れない状況となった場合には、演出制御装置が制御する表示部で情報の提供を中止するような構成とするだけで問題を回避できる。これは抽選が行われた後は結果の導出に遊技者の操作が影響しないためである。しかし、スロットマシンでは抽選が行われた後の遊技者の操作が結果の導出に影響を与えるものである。従来のスロットマシンのように停止順序や当選役の報知を演出制御装置３００が制御する表示装置でのみ行っている場合に、単に演出制御装置３００が制御する表示装置での表示を終了するだけでは遊技者にとって不利な結果をもたらしてしまう。すなわち、単純にパチンコ遊技機の技術を従来のスロットマシンに適用するだけでは不十分である。上述したように本願発明のような第１遊技情報表示部３３を備えることで初めてこのような問題を解消することができる。
【０２３４】
なお、図３３（ｃ）に示すように、停止順序を報知する第２左表示部４０ａでは押し順が不明である「０」の表示を行うようにしても良い。また、当選役報知コマンドが停止順序の情報を含む停止順序コマンドと当選役の情報を含む当選役コマンドとの二つのコマンドからなる場合に、一方のコマンドのみを取りこぼした場合には、受信したコマンドの情報を報知するようにしても良い。例えば、停止順序コマンドのみを取りこぼした場合は、図３３（ｄ）に示すように第２左表示部４０ａの表示を「Ｅ」とし、第２中表示部４０ｂや第２右表示部４０ｃでは当選役コマンドの情報に基づく表示を行う。また、当選役コマンドのみを取りこぼした場合は、図３３（ｅ）に示すように第２左表示部４０ａでは停止順序コマンドの情報に基づく表示を行い、第２中表示部４０ｂや第２右表示部４０ｃの表示を「Ｅ」とする。
【０２３５】
また、スタートレバー操作があったことを示すコマンドの受信（ｔ５１）から所定時間が経過するまで（ｔ５３）の受信待機期間に当選役報知コマンドを受信しなかったことに基づき特定の演出を実行するとしたが、当選役報知コマンドを受信した後に受信するコマンドを、当選役報知コマンドを受信しないにも関わらず受信した時点で取りこぼしが発生したと判定して特定の演出を行うようにしても良い。例えば、停止操作が可能となった場合（ｔ５４）にその旨を示すコマンドが送信される場合には、当選役報知コマンドを受信せずにこのコマンドの受信した場合に取りこぼしが発生したと判定するようにしても良い。
【０２３６】
また、受信待機期間に当選役報知コマンドを受信しなかったことに基づき特定の演出として遊技者に停止順序を当てるように促す停止順序当てゲームを開始した場合に、その後の停止操作に基づき送信された当選役報知コマンドを正しく受信した場合は、それまでの停止操作が停止順序に適合していれば停止順序や当選役の報知をその時点から開始するようにしても良い。
【０２３７】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止ボタン２４）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン１において、遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、演出制御手段により制御されて演出を行う演出表示装置（第２遊技情報表示部４０）と、を備え、内部抽選で当選する役には、複数のリール６が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、の情報を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、遊技制御手段からの情報に基づき、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、を演出表示装置での表示により報知可能であり、所定の停止順序の情報を受信できなかった場合には、遊技者に停止順序を当てるように促す演出を実行可能であることとなる。
【０２３８】
したがって、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、を演出表示装置での表示により報知可能であるので遊技の興趣を高めることができる。また、所定の停止順序の情報を受信できなかった場合には、遊技者に停止順序を当てるように促す演出を実行可能であるので、演出に不具合が生じることによる興趣の低下を防止できる。
【０２３９】
また、遊技制御手段により制御され、内部抽選の結果を表示可能な表示手段（第１遊技情報表示部３３）を備え、遊技制御手段は、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、を表示手段において報知可能であり、演出制御手段は、所定の停止順序の情報を受信できなかった場合には、表示手段の表示を参照するように促す演出を実行可能であることとなる。したがって、所定の停止順序の情報を受信できなかった場合には、表示手段の表示を参照するように促す演出を実行可能であるので、演出に不具合が生じることによる興趣の低下を防止できる。
【０２４０】
〔第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態のスロットマシンの第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のスロットマシン１と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例のスロットマシンは、第２遊技情報表示部４０の構成が異なる。
【０２４１】
図３４に示すように本変形例の第２遊技情報表示部４０は、図柄表示窓５の上方に配されている。この第２遊技情報表示部４０は、駆動源を備える駆動機構部４１を備え、当該駆動機構部４１は下方に延出する３つの駆動軸４２を備えている。この駆動軸４２はそれぞれ独立して上下方向に動作可能であり、それぞれの駆動軸４２の下部に、第２左表示部４０ａ、第２中表示部４０ｂ、第２右表示部４０ｃが取り付けられている。すなわち、第２遊技情報表示部４０は、第２左表示部４０ａ、第２中表示部４０ｂ、第２右表示部４０ｃがそれぞれ独立して上下に動作可能となっており、演出可動体装置４７としての機能も有する。また、第２左表示部４０ａは左リール６ａの上方に位置し、第２中表示部４０ｂは中リール６ｂの上方に位置し、第２右表示部４０ｃは右リール６ｃの上方に位置するように配されており、動作により対応するリール６の停止順序を報知することも可能となっている。すなわち、第２遊技情報表示部４０が、演出制御手段（演出制御装置３００）により制御されて演出を行う演出装置をなす。また、第２遊技情報表示部４０が、動作が可能であるとともに情報を表示可能な演出表示装置をなす。
【０２４２】
図３５には、第２遊技情報表示部４０が設けられている部分の右方から見た模式的な断面図を示した。前面パネル９の前側には第２遊技情報表示部４０の前側を覆うように透明な部材からなるカバー部材４３が設けられている。このカバー部材４３の構成として、図３５（ａ）に示すように前面パネル９の全面を覆うようにするとともに、第２遊技情報表示部４０よりも下側を覆う部分の前方への突出幅が少なくなるように構成しても良いし、図３５（ｂ）に示すように前面パネル９と平行に前面パネル９の全面を覆うようにしても良い。また、図３５（ｃ）に示すように第２遊技情報表示部４０を覆うのみとしても良い。
【０２４３】
図３６には、特定遊技状態における演出の一例を示した。本変形例のスロットマシン１は前面パネル９の全面が画像表示装置３となっており画像を表示可能となっている。また、図柄表示窓５の部分はリール６が視認可能となるように透過可能となっているがこの部分にも画像を表示可能である。また、特定遊技状態中は、第２遊技情報表示部４０の左側に特定遊技状態で実行したゲーム数を示す実行ゲーム数表示７１が表示され、第２遊技情報表示部４０の右側に特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数を示す残ゲーム数表示７２が表示される。ここでは特定遊技状態の開始から１３０ゲームが実行され、あと１５ゲームは特定遊技状態が実行可能であることが示されている。
【０２４４】
図３６（ａ）に示すように、ゲームが開始されてリール６が回転している状態では、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０の７セグメントディスプレイにおいて停止順序や当選役が報知される。また、第２遊技情報表示部４０は、停止順序に対応して上下位置が設定され、上下位置により停止順序を報知可能となっており、ここでは停止順序が最も早いリール６に対応する表示部が最も低い位置に配され、停止順序に従って順次配設位置が高くなるようにされる。図３６の例では停止順序が左中右であるので、左リール６ａに対応する第２左表示部４０ａが最も低い位置にあり、中リール６ｂに対応する第２中表示部４０ｂが次に低い位置にあり、右リール６ｃに対応する第２右表示部４０ｃが最も高い位置にある。さらに、画像表示装置３では、各リール６の上方に停止順序を表示するとともに、図３６（ａ）、（ｂ）に示すように、次に停止するべきリール６の上下において強調表示を行う。
【０２４５】
そして、図３６（ｃ）に示すように遊技者が停止順序に従いリール６を停止させてすべてのリール６が停止して入賞が成立すると、当該入賞に対応する払い出しが行われるとともに第２遊技情報表示部４０は初期位置に戻る。その後、図３６（ｄ）に示すように払い出しが終了すると、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示が終了する。
【０２４６】
図３７には、第２遊技情報表示部４０での表示の別例を示した。図３７（ａ）に示すように、第２左表示部４０ａで停止順序なし、第２中表示部４０ｂでリプレイ、第２右表示部４０ｃで強弱なしの情報を報知する場合に、第２左表示部４０ａと第２右表示部４０ｃでの報知は行わなくても遊技者に不都合はないため、図３７（ｂ）に示すように第２中表示部４０ｂでのみ表示を行うようにしても良い。また、図３７（ｃ）に示すように第２左表示部４０ａと第２右表示部４０ｃは駆動機構部４１の内部に収容するように上方へ移動させても良い。
【０２４７】
また、図３７（ｄ）に示すように第２左表示部４０ａで当選役の報知を行うようにしても良いし、図示しないが第２右表示部４０ｃで当選役の報知を行うようにしても良い。また、停止順序と強弱の報知が必要ない場合にはゲーム毎に各表示部で順番に当選役を報知するようにしても良い。図３７（ｂ）や（ｃ）のように必要のない表示部では表示を行わないようにする場合、当選役を表示する第２中表示部４０ｂの使用頻度が高くなるので、適宜第２右表示部４０ｃを使用して当選役の報知を行うようにすることで各表示部の使用頻度を同程度とすることができる。
【０２４８】
また、図３７（ｅ）に示すように第２左表示部４０ａで停止順序なし、第２中表示部４０ｂでチェリー、第２右表示部４０ｃで強の情報を報知する場合に、第２左表示部４０ａでの報知は行わなくても遊技者に不都合はないため、図３７（ｆ）に示すように第２中表示部４０ｂ、第２右表示部４０ｃでのみ表示を行うようにしても良い。また、図３７（ｇ）に示すように第２左表示部４０ａは駆動機構部４１の内部に収容するように上方へ移動させても良い。また、各表示部の使用頻度を同程度とするために図３７（ｈ）に示すように、第２左表示部４０ａで当選役の報知を行うようにしても良い。また、停止順序の報知が必要ない場合にはゲーム毎に２つの表示部を順番に使用して当選役と強弱の別を報知するようにしても良い。
【０２４９】
また、駆動機構部４１の前面を前後に光が透過可能な材質で構成し、例えば図３７（ｃ）のように表示部が駆動機構部４１の内部に収容されている状態で収容されている表示部を点灯させることで当該点灯態様を視認可能としても良い。また、駆動機構部４１の前面を導光板で構成しても良い。すなわち、前後に光が透過可能であり、かつ、板面に所定の形状（模様や機種名など）に溝が形成されて側端から入射する光が溝を形成した部分で屈折して当該溝を形成した部分が光って見えるように構成しても良い。このようにすることで、導光板に側端から光を入射させない場合は、例えば図３７（ｃ）のように駆動機構部４１の内部に収容されている表示部を点灯させることで当該点灯態様を視認可能となる。また、導光板に側端から光を入射させた場合は、溝が形成された部分の発光が視認可能となり、駆動機構部４１の内部に収容された表示部の光を目立たなくすることができる。よって、導光板の側端に光を入射させるか否かにより、表示部の点灯態様を視認可能な状態と、溝が形成された部分の発光を視認可能な状態とに切り替えることができる。
【０２５０】
図３８には、特定遊技状態において実行可能なゲーム数を上乗せする上乗せ演出の一例を示した。特定遊技状態で実行可能なゲーム数は所定の上乗せ条件が成立することで上乗せされるようになっている。この上乗せ条件には、チェリー入賞の成立時に上乗せ抽選に当選することが含まれている。
【０２５１】
図３８（ａ）に示すようにチェリー入賞が成立した場合には上乗せ演出が開始される。ここでの上乗せ演出は演出ボタン１０を連打することで上乗せゲーム数が報知される演出となっており、演出ボタンを連打するように促す表示が行われる。その後、払い出しが終了すると、図３８（ｂ）に示すように第１遊技情報表示部３３での停止順序や当選役の報知が終了する。また、第２遊技情報表示部４０では停止順序や当選役の報知が終了するとともに演出ボタン１０の操作に応じた上乗せ演出の表示が開始される。すなわちこの時点で第１遊技情報表示部３３と第２遊技情報表示部４０での同期した表示が終了する。また、画像表示装置３でも演出ボタン１０の操作に応じた上乗せ演出の表示が開始される。
【０２５２】
この上乗せ演出では演出ボタン１０を連打することにより、第２遊技情報表示部４０に表示される上乗せゲーム数が増加するような演出である。なお、上乗せゲーム数は抽選により予め決定されているものである。また、画像表示装置３では演出ボタン１０を操作可能な期間の残り時間が示される。そして、図３８（ｃ）に示すように演出ボタン１０を操作可能な期間が終了した際には、第２遊技情報表示部４０において上乗せゲーム数（ここでは１３５ゲーム）が表示され、図３８（ｄ）に示すように第２遊技情報表示部４０から画像表示装置３での残ゲーム数表示７２に移行する演出が行われて上乗せ演出が終了する。
【０２５３】
なお、この上乗せ演出を実行するために、上乗せ条件が成立する可能性がある入賞が成立した場合（例えばチェリー入賞やスイカ入賞などのレア役）には、当該ゲームの終了後にゲームの進行をできない状態とするフリーズ状態とするようにしても良い。また、フリーズ状態とせずに次ゲームの開始を可能とする場合は、メダルの投入や１ベットボタン３１やマックスベットボタン１７の操作などの賭操作に基づき上乗せ演出を終了する。この場合は画像表示装置３の残ゲーム数表示７２の値を上乗せゲーム数の分だけ増加させる。上乗せがあったことを示すために画像表示装置３において上乗せがあったことを示すようにしても良い。また、次ゲームの開始に基づき当該次ゲームにおいて上乗せ演出を行うようにしても良い。
【０２５４】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止ボタン２４）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン１において、遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、演出制御手段により制御されて演出を行う演出装置（第２遊技情報表示部４０）と、を備え、演出装置は、動作が可能であるとともに情報を表示可能な演出表示装置（第２遊技情報表示部４０）を備え、内部抽選で当選する役には、複数のリール６が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、の情報を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、遊技制御手段からの情報に基づき、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、を演出装置の動作及び演出表示装置での表示により報知可能であることとなる。したがって、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、を演出装置の動作及び演出表示装置での表示により報知可能であるので遊技の興趣を高めることができる。
【０２５５】
また、演出制御手段は、所定期間に亘って所定のゲームを実行する特定遊技状態において、特定役を成立させるための所定の停止順序を報知可能であり、所定の延長条件の成立に基づき特定遊技状態を実行する期間を延長可能であり、当該延長される期間を演出装置において報知可能であることとなる。したがって、特定遊技状態を実行する期間の延長期間を報知可能であるので遊技の興趣を高めることができる。
【０２５６】
また、演出制御手段は、延長される期間の報知を行う場合に、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための前記所定の停止順序と、を報知した後に当該延長される期間を報知するようにしたこととなる。したがって、遊技者にとって必要な順で情報を提供することができる。
【０２５７】
図３９には、画像表示装置３を用いた演出の一例を示した。図３９（ａ）に示すように特別入賞（ＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）に当選している場合には、第２遊技情報表示部４０において当選役の表示として「７」の表示を実行可能である。なお、ここではＳＢＢ入賞に内部当選しており、第１遊技情報表示部３３においては当選役の表示として「Ｆ」の表示が行われる。また、画像表示装置３では特別入賞に当選している旨の報知として「大当り」の表示がなされている。図３９（ａ）では遊技者が有効ライン上に黒７を揃えることができずＳＢＢ入賞が成立していない状態である。
【０２５８】
このように特別入賞に当選しているが入賞を成立させることができなかった場合には、当該当選を報知する当選報知演出を実行可能である。この当選報知演出が開始されると、図３９（ｂ）に示すように第２遊技情報表示部４０での停止順序や当選役の報知が終了するとともに発光部をランダムに発光させる状態となる。なお、第１遊技情報表示部３３での表示は図３９（ａ）に示すように全リール６が停止した時点で終了している。
【０２５９】
当選報知演出では、図３９（ｂ）に示すように左リール６ａにおける中段の位置で画像表示装置３において黒７の画像を表示し、図３９（ｃ）に示すように中リール６ｂにおける中段の位置で画像表示装置３において黒７の画像を表示する。さらに、図３９（ｄ）に示すように右リール６ｃにおける中段の位置で画像表示装置３において黒７の画像を表示し、第２遊技情報表示部４０でＳＢＢ入賞の当選であることを示すために「ＦＦＦ」の表示を行う。この当選報知演出は、メダルの投入や１ベットボタン３１、マックスベットボタン１７の操作による賭操作を行うことで終了し、画像表示装置３での黒７の表示や第２遊技情報表示部４０での「ＦＦＦ」の表示が終了する。
【０２６０】
なお、当選報知演出は、図３９（ａ）に示すように特別入賞の当選が報知されているが入賞を成立させられなかった場合に行うとしたが、特別入賞の当選を示すリーチ目や当選の可能性があることを示すチャンス目が出現した場合にのみ行うようにしても良い。特に、図３９（ｅ）や（ｆ）のように遊技者が内部当選した特別入賞とは別の特別入賞の成立を狙って当該別の特別入賞に対応する図柄が有効ライン外で揃うようなリーチ目が出現した場合に、内部当選している特別入賞の種類を報知するために当選報知演出を行うようにしても良い。
【０２６１】
図４０にも、画像表示装置３を用いた演出の一例を示した。ここでは有効ラインが下段ラインのみとなっている。図４０（ａ）に示すように有効ライン上に黒７が揃いＳＢＢ入賞が成立した場合、その後に図４０（ｂ）や（ｃ）に示すように、リール６の前側の位置のうち有効ライン（下段ライン）の前側を除く位置に画像を表示しても良い。すなわち、有効ライン上の図柄は視認可能とした状態で、その他の領域において画像を表示して演出を行うようにしても良い。
【０２６２】
表示する画像はどのようなものでも良いが、図４０（ｂ）に示すように「おめでとう」のような文字情報を表示しても良いし、図４０（ｃ）に示すように、リール６の図柄の位置に対応してキャラクタを表示するようにしても良い。また、リール６の前側と周縁部分を跨ぐように画像を表示しても良い。
【０２６３】
図４１にも画像表示装置３を用いた演出の一例を示した。ここではリール６の他に演出用リール９０を備えている。演出用リール９０の構成は上述のリール６の構成と同じであるが、演出制御装置３００により制御されるようになっており、演出可動体装置４７の一つをなすものである。また、第２遊技情報表示部４０の左方に配されたリール６の構成は上述のリール６と同様であるが、演出用リール９０よりも小径のリールであるため、図５（ｂ）に示した入賞に対応する図柄組合せ態様を表示可能な図柄は配されているが配されている図柄の数は図５（ａ）に示す図柄数よりは少ない。また、各リール６で一つの図柄のみ視認可能となるようにされており、視認可能な部分に有効ラインが設定されている。
【０２６４】
このような構成のスロットマシンではスタートレバー２１を操作することで、リール６及び演出用リール９０が回転を開始する。そして、左リール停止ボタン２４ａを操作すると左リール６ａと演出用左リール９０ａが停止し、中リール停止ボタン２４ｂを操作すると中リール６ｂと演出用中リール９０ｂが停止し、右リール停止ボタン２４ｃを操作すると右リール６ｃと演出用右リール９０ｃが停止するようになっている。また、入賞の成立の判定はリール６の図柄組合せ態様により判定される。
【０２６５】
図４１（ａ）では、リール６においてＳＢＢ入賞に対応する図柄組合せ態様が成立し、ＳＢＢ入賞が成立している。リール６でＳＢＢ入賞が成立するように停止操作を行った場合に、演出用リール９０でもＳＢＢ入賞に対応する図柄組合せ態様が成立するとは限らないため、図４１（ａ）に示すように演出用リール９０では入賞が成立していないような図柄組合せ態様で停止する場合がある。そこで、図３９において説明したのと同様に、図４１（ｂ）〜（ｄ）に示すように画像表示装置３における演出用リール９０の中段ラインに対応する部分に、ＳＢＢ入賞の図柄組合せ態様を表示する演出を行う。
【０２６６】
さらに、図４１（ｅ）、（ｆ）に示すように演出表示を行っても良く、この場合に図４１（ｅ）に示すようにリール６には画像が重ならないように演出表示を行う。また、画像表示装置３におけるリール６の上方から下方へ演出表示を移動させる場合には、図４１（ｆ）に示すようにリール６の裏側を演出画像が通過するような表示とし、リール６の視認性を確保するようにする。
【０２６７】
図４２には、第２遊技情報表示部４０での演出の一例を示した。この例では、図４２（ａ）に示すようにスタートレバー２１を操作してゲームを開始した場合に一時的に遊技の進行ができない状態であるフリーズ状態が発生し、当該フリーズ状態でリール６が逆方向へ回転する演出が行われている。このフリーズ状態におけるリール６の回転は演出上の回転であってゲームを実行するための回転ではないため、この時点では第１遊技情報表示部３３での表示は行われない。また、停止操作ができない状態であるのでリール停止ボタンＬＥＤは点灯しない。
【０２６８】
このフリーズ状態での逆方向への回転数は、当該ゲームの結果を示唆するものとなっており、回転数が多いほど特別入賞に内部当選している可能性が高いことを示唆するようになっている。この回転数を遊技者にわかりやすく示すために、第２遊技情報表示部４０では逆回転するリール６の回転数を表示するようにしている。第２左表示部４０ａでは左リール６ａの回転数を表示し、第２中表示部４０ｂでは中リール６ｂの回転数を表示し、第２右表示部４０ｃでは右リール６ｃの回転数を表示する。図４２（ａ）に示す状態では１回転目であるのでそれぞれ「１」と表示されている。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に対しては各リール６の回転数の情報が送信されるようになっており、この情報に基づき第２遊技情報表示部４０での表示を行う。その後、図４２（ｂ）に示すように２回転目となると「２」と表示される。
【０２６９】
そして、図４２（ｃ）に示すようにフリーズ状態が終了してリール６が順方向への回転を開始すると、第１遊技情報表示部３３での停止順序と当選役の報知が開始される。また、第２遊技情報表示部４０では回転数の表示を終了し、停止順序と当選役の報知が開始される。その後、図４２（ｄ）に示すようにリール６が定速回転となり停止操作が可能となると、リール６の停止操作が可能となってリール停止ボタンＬＥＤが点灯する。
【０２７０】
また、図４３（ａ）に示すように、フリーズ状態においては一部のリール６のみを逆回転させることも可能である。図４３（ａ）では、左リール６ａは回転させず中リール６ｂと右リール６ｃのみを逆回転させている。この場合、左リール６ａの回転数を表示する第２左表示部４０ａでは回転が行われないため「０」と表示し、中リール６ｂの回転数を表示する第２中表示部４０ｂと、右リール６ｃの回転数を表示する第２右表示部４０ｃでは１回転目であるので「１」と表示する。その後、図４３（ｂ）に示すように中リール６ｂが１回転目で回転を終了し、右リールのみが２回転目となる場合は、第２右表示部４０ｃの表示を「２」とする。
【０２７１】
なお、フリーズ状態で順方向にリール６を回転しても良く、順方向への回転数を第２遊技情報表示部４０に表示するようにしても良い。また、逆方向の回転数を表示する場合に順方向へ回転した場合には表示する回転数を減算しても良いし加算しても良いし、加減を行わなくても良い。また、順方向の回転数を表示する場合に逆方向へ回転した場合にも同様に表示する回転数を減算しても良いし加算しても良いし、加減を行わなくても良い。また、第１遊技情報表示部３３において回転数を表示しても良いし、画像表示装置３で回転数を表示しても良い。
【０２７２】
図４４、図４５には、特別入賞に内部当選していることを報知する当選報知演出の一例を示した。図４４（ａ）に示すように特別入賞に当選している場合には、第２遊技情報表示部４０において当選役の表示として「７」の表示が行われる。なお、第１遊技情報表示部３３においては当選役の表示としてＳＢＢ入賞に当選していることを報知する「Ｆ」の表示が行われる。また、画像表示装置３では特別入賞に当選している旨の報知として「大当り確定！！」の表示がなされる。図４４（ａ）では遊技者が有効ライン上に黒７を揃えることができずＳＢＢ入賞が成立していない状態である。
【０２７３】
このように特別入賞に当選しているが入賞を成立させることができなかった場合に当該当選を報知する当選報知演出として、ここでは全リール６の停止後に一時的に遊技の進行をできない状態とするフリーズ状態を発生させ、当該フリーズ状態において演出を行う。この演出では、まず、図４４（ｂ）に示すようにリール６を順方向に回転する。また、演出の開始に伴い第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０では停止順序や当選役の報知を終了する。さらに、第２遊技情報表示部４０では、特別入賞に内部当選していることを報知する「７７７」の表示を行う。
【０２７４】
その後、図４４（ｃ）に示すように左リール６ａ、中リール６ｂが中段ラインにＢＢ入賞に対応する白７が停止するように回転を停止する。この時、左リール６ａと中リール６ｂは完全に停止していないことを示すために上下に揺れた状態とする。そして、図４４（ｄ）に示すように右リール６ｃの回転速度を低下させて中段ラインに白７が停止するかのように見せる。
【０２７５】
しかし、右リール６ｃは中段ラインに白７が停止せず、図４５（ａ）に示すように再度全リール６が順方向に回転する。ここではＳＢＢ入賞に内部当選しているので、図４５（ｂ）に示すように第２遊技情報表示部４０の表示がＳＢＢ入賞に内部当選していることを報知する「ＦＦＦ」の表示に変わるとともに、中段ラインに黒７が停止するように各リール６が停止する。この時も完全に停止していないことを示すために上下に揺れた状態とする。その後、図４５（ｃ）に示すようにリール６がフリーズ状態の開始前の図柄組合せ態様を表示する状態に戻り、フリーズ状態が終了して当選報知演出が終了する。これにより次ゲームを開始可能な状態となる。
【０２７６】
なお、ＢＢ入賞に内部当選している場合には、図４４（ｄ）に示す状態から右リール６ｃが中段ラインに白７が揃うように停止して当選報知演出が終了する。また、ＲＢ入賞に内部当選している場合には、図４４（ｃ）の状態で左リール６ａ及び中リール６ｂが中段ラインにＢＡＲを停止し、右リール６ｃが中段ラインにＢＡＲが揃うように停止して当選報知演出が終了する。もちろんＳＢＢ入賞に当選している場合に、図４４（ｃ）の状態で左リール６ａ及び中リール６ｂが中段ラインにＢＡＲを停止させて、図４４（ｄ）の状態で右リール６ｃが中段ラインにＢＡＲを停止するかのような演出を行うようにしても良い。また、図４５（ｄ）に示すようにフリーズ状態の残り時間を示す残時間表示９１を行うようにしても良い。もちろん図４４、図４５に示した場合以外でも同様に残時間表示を行うようにしても良い。
【０２７７】
図４６には、小役入賞の取りこぼしが発生した場合の演出の一例を示した。この例では図４６（ａ）に示すようにスイカ入賞に内部当選しており、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０ではその旨が表示されている。しかし、遊技者がスイカ入賞を成立させることができず取りこぼした状態となっている。
【０２７８】
この場合、全リール６の停止後に一時的に遊技の進行をできない状態とするフリーズ状態を発生させ、当該フリーズ状態において演出を行う。この演出では、図４６（ｂ）に示すように有効ラインである中段ラインにスイカ図柄が停止していない右リール６ｃを順方向に回転させる。また、有効ラインである中段ラインにスイカ図柄が停止している左リール６ａ及び中リール６ｂがは上下に揺れるように動作させる。
【０２７９】
そして、図４６（ｃ）に示すように中段ラインにスイカ図柄が揃うように右リール６ｃを停止させてスイカ入賞を取りこぼしたことを遊技者に示す。その後、リール６がフリーズ状態の開始前の図柄組合せ態様を表示する状態に戻り、フリーズ状態が終了して演出が終了する。これにより次ゲームを開始可能な状態となる。なお、取りこぼしが発生した場合にのみフリーズ状態を発生させても良いし、取りこぼしの有無にかかわらずフリーズ状態を発生させても良い。取りこぼしが発生していない場合にはフリーズ状態において入賞の成立を強調するような演出を行うようにする。
【０２８０】
図４７には、全リール６の停止後にフリーズ状態を伴う演出が行われる場合の第１遊技情報表示部３３及び第２遊技情報表示部４０の表示について示した。停止操作が無効となるまで（ｔ６１）、すなわち、全リール６が停止するまでは第１遊技情報表示部３３と第２遊技情報表示部４０は点灯して停止順序と当選役の報知を行う。この時両者に表示される情報は同じ情報であり、表示が同期した状態となっている。
【０２８１】
全リール６の停止に伴い（ｔ６１）、第１遊技情報表示部３３は表示を終了して消灯する。また、第２遊技情報表示部４０は、停止順序と当選役の報知を終了するが、フリーズ状態を伴う演出に関する表示を開始する。その後、フリーズ状態を伴う演出が終了すると第２遊技情報表示部４０での表示が終了して消灯する（ｔ６２）。すなわち、フリーズ状態を伴う演出の実行中は第１遊技情報表示部３３と第２遊技情報表示部４０の表示内容が同期しない状態となる。
【０２８２】
その後、スタートレバー２１が操作され（ｔ６３）、リール６の回転が開始されると第１遊技情報表示部３３で停止順序や当選役の報知が開始される（ｔ６４）。また、この時に演出制御装置３００に当選役報知コマンドが送信され、第２遊技情報表示部４０での停止順序や当選役の報知も開始される。この時両者に表示される情報は同じ情報であり、表示が同期した状態となっている。
【０２８３】
なお、以上の第２変形例では、第２遊技情報表示部４０が上下に動作するものとしたが、これ以外の動作を行うものとしても良い。例えば、左右方向や斜め方向に移動可能としても良い。また、駆動軸４２の延在方向に沿った中心軸を中心として回動可能として、表示部が遊技者から視認可能な表側を向いた状態と遊技者から視認不能な裏側を向いた状態とに変換可能としても良い。また、表示部が前後方向に沿った軸を中心として駆動軸４２に対して回動可能とするようにしても良い。また、これら複数の動作を組み合わせるようにしても良い。
【０２８４】
また、以上の第２変形例では、第２遊技情報表示部４０の動作範囲は図柄表示窓５の上方の範囲内としたが、図柄表示窓５に重なる位置まで下降できるようにしても良い。この場合に各表示部が有効ライン上の図柄に重ならない位置まで下降するようにしても良い。各表示部が有効ライン上の図柄に重ならないようにすることでゲームの進行に影響を与えないようにすることができる。もちろん、図柄表示窓５の下方まで下降できるようにしても良い。この場合に回転しているリール６の有効ライン上の図柄に重ならないように動作を制御するようにしても良い。また、動作可能な第２遊技情報表示部４０を下部パネル２５の前面に設けるようにしても良い。
【０２８５】
〔第３変形例〕
次に、上述した第１実施形態のスロットマシンの第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のスロットマシン１と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例のスロットマシンは、動作可能な第２演出ボタン９５を備える。
【０２８６】
図４８に示すように、前面パネル９の右側部分の前方に重なるように第２演出ボタン９５が配されている。この第２演出ボタン９５は、前側から後方へ押圧する操作が可能であり、操作に基づき出力される信号は演出制御装置３００に入力されるようになっている。また、第２演出ボタン９５は、上下方向に延在するように配された駆動部９６に支持軸９７を介して接続されており、駆動部９６が支持軸９７を上下方向に動作することで第２演出ボタン９５が前面パネル９の前面に沿って上下方向に移動可能に構成されている。
【０２８７】
また、第２演出ボタン９５は、中央部分が後方を透視可能な透明部材で構成された透視部９５ｂとされており、後方に位置する前面パネル９を透視可能である。前面パネル９は液晶表示装置で構成されて画像表示装置３としても機能するようにされており、図４８に示すように第２演出ボタン９５が初期位置にある状態で第２演出ボタン９５と前後に重なる部分にクレジット数表示部１１が配され、第２演出ボタン９５を透して表示が視認可能となっている。
【０２８８】
また、本変形例のスロットマシン１では、下部パネル２５も液晶表示装置で構成されており、種々の画像を表示可能である。下部パネル２５での表示の制御は演出制御装置３００で行う。さらに、下部パネル２５は、前側から後方へ押圧する操作が可能な第３演出ボタンとしての機能も有する。下部パネル２５への押圧操作に基づき出力される信号は演出制御装置３００に入力されるようになっている。
【０２８９】
図４９には、第２演出ボタン９５を用いた演出の一例を示した。図４９（ａ）に示すようにゲームが開始されてリール６が回転した後に、図４９（ｂ）に示すように画像表示装置３の第２演出ボタン９５の動作範囲となる位置にボタン操作を指示する指示表示９８ａが表示されるとともに第２演出ボタン９５が指示表示９８ａの位置へ向かって移動する。指示表示９８ａと第２演出ボタン９５が前後に重なった際に遊技者が第２演出ボタン９５を操作すると、図４９（ｃ）に示すように指示表示９８ａがゲームの結果を示唆する示唆表示９８ｂに変化するようになっている。なお、遊技者が指示表示９８ａと第２演出ボタン９５が前後に重なった状態で第２演出ボタン９５の操作を行わなかった場合は、指示表示９８ａのまま変化しない。
【０２９０】
また、指示表示９８ａの表示態様によってもゲームの結果を示唆することが可能である。例えば図４９（ｄ）に示すように指示表示９８ａを図４９（ｂ）に示した通常の態様とは異なる態様（ここでは大きさが大きい）とすることで、特別結果に内部当選している可能性が高いことなど期待度が高いことを示唆可能である。
【０２９１】
また、指示表示９８ａの位置が図４９（ａ）に示す第２演出ボタン９５の初期位置から離れるほど期待度が高いことを示唆しても良い。図４９（ｅ）に示す例では図４９（ｂ）に示した状態よりも指示表示９８ａの位置が第２演出ボタン９５の初期位置よりも離れており、期待度が高いことを示唆している。この場合、図４９（ｆ）に示すように示唆表示９８ｂとしても期待度が高いことを示す表示がされる可能性が高い。さらに、示唆表示９８ｂによる期待度の高さの示唆は、文字表示の内容の他に図４９（ｇ）に示すように大きさによって示すようにしても良い。図４９（ｃ）や（ｆ）では第２演出ボタン９５における透視部９５ｂにキャラクタが収まるように表示しているが、図４９（ｇ）ではキャラクタを第２演出ボタン９５における透視部９５ｂに収まらない大きさとし、期待度が高いことを示唆している。
【０２９２】
図５０にも第２演出ボタン９５を用いた演出の一例を示した。図５０（ａ）に示すようにゲームが開始されてリール６が回転した後に演出が開始され、指示通りに第２演出ボタン９５を操作することを指示する指示表示９８ａがなされる。そして、図５０（ｂ）に示すように画像表示装置３の第２演出ボタン９５の動作範囲となる位置にボタン操作を指示する指示表示９８ａが表示されるとともに第２演出ボタン９５が指示表示９８ａの位置へ向かって移動する。この演出では複数回の第２演出ボタン９５の操作を要求するものであり、１回目の操作指示であることを示すように指示表示９８ａでは「１」の表示がなされる。また、示唆表示９８ｂが表示されるとともに、第２演出ボタン９５を操作するまでの時間を示す操作タイミング表示９８ｃが表示される。この時点では示唆表示９８ｂには表示される文字の文字数のみを示す状態となる。
【０２９３】
図５０（ｃ）に示すように指示表示９８ａと第２演出ボタン９５が前後に重なった際に遊技者が第２演出ボタン９５を操作すると、指示表示９８ａが適切な操作タイミングで操作されたことを示す操作結果表示９８ｄに変化する。また、示唆表示９８ｂには１回目の操作が適切な操作タイミングで行われたことに基づき示唆内容の一部が表示される。ここでは示唆内容が「チャンス」であり、その一部の「チャ」の文字が表示されている。さらに、２回目の操作指示である指示表示９８ａが表示される。この指示表示９８ａでは２回目であることを示す「２」の表示がなされる。また、操作タイミング表示９８ｃは２回目の操作タイミングまでの表示とされる。
【０２９４】
そして、図５０（ｄ）に示すように指示表示９８ａと第２演出ボタン９５が前後に重なった際に遊技者が第２演出ボタン９５を操作すると、指示表示９８ａが適切な操作タイミングで操作されたことを示す操作結果表示９８ｄに変化する。また、示唆表示９８ｂには２回目の操作が適切な操作タイミングで行われたことに基づき残りの示唆内容が表示される。なお、第２演出ボタン９５が操作されたことに基づき、図５０（ｇ）に示すように、示唆内容の一部を表示している状態から図５０（ｅ）に示すように別の示唆内容に変更するようにしても良い。
【０２９５】
また、図５０（ｆ）に示すように適切な操作タイミングになったにもかかわらず第２演出ボタン９５の操作を行わなかった場合は、操作結果表示９８ｄでその旨を表示する。また、示唆表示９８ｂは変化しない。その後、図５０（ｇ）に示すように２回目の操作タイミングで操作を行った場合には示唆表示９８ｂにおいて２回目の操作に対応する表示のみが行われる。
【０２９６】
図５１には、画像表示装置３のでの表示領域の区分けを示した。なお、図５１は第２演出ボタン９５と画像表示装置３の上方から見た模式的な断面図である。第２演出ボタン９５は、不透明な部材からなり第２演出ボタン９５の外枠をなす非透視部９５ａと、非透視部９５ａの内側に位置し透明な部材からなる透視部９５ｂとを有する。演出制御装置３００は、画像表示装置３の第２演出ボタン９５と前後に重なる表示領域のうち、非透視部９５ａと前後に重なる第１領域３ａと、透視部９５ｂと前後に重なる第２領域３ｂについてそれぞれ別の画像を表示することが可能となっている。第１領域３ａは、遊技者９９が第２演出ボタン９５を斜めから覗き込まなければ見えない部分であり、この部分に特定の情報を表示することで覗き込んだ遊技者９９のみに当該特定の情報を提供することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９７】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機（スロットマシン１）において、遊技に関する演出を表示可能な演出表示手段（画像表示装置３）と、演出表示手段の前方を移動可能であり、遊技者の操作を受け付ける操作手段（第２演出ボタン９５）と、を備え、操作手段は、後方を透視可能な透視部９５ｂを備え、当該透視部９５ｂを介して後方に位置する演出表示手段の表示を視認可能であることとなる。したがって、操作手段は、後方を透視可能な透視部９５ｂを備え、当該透視部９５ｂを介して後方に位置する演出表示手段の表示を視認可能であるので、従来にない斬新な構成となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２９８】
また、演出表示手段の表示を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、操作手段は、後方を透視不能な非透視部９５ａを備え、少なくとも非透視部は演出表示手段との間には所定の空間をおいて配され、演出制御手段は、非透視部と前後に重なる位置に特定の表示を行うようにしたこととなる。したがって、遊技者が覗き込むことで特定の表示を視認することができるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９９】
また、図５２に示すように、第２演出ボタン９５の構成を押下操作するものではなくかざした手を検出可能なセンサを備えるものとしても良い。そして、図５２（ａ）に示すように指示表示９８ａでは手をかざすことを指示し、図５２（ｂ）に示すように適切なタイミングで手をかざした場合に、図５２（ｃ）に示すように示唆表示９８ｂを変化させるようにしても良い。また、第２演出ボタン９５に接触操作を検出するタッチセンサを備えるようにしても良い。
【０３００】
図５３には第２演出ボタン９５の配置の変形例を示した。図５３（ａ）に示すように第２演出ボタン９５を図柄表示窓５の右側に上下方向に移動可能に設けるのに加えて、第２演出ボタン９５を図柄表示窓５の上方に左右方向に移動可能に設けても良い。もちろん第２演出ボタン９５を図柄表示窓５の上方に左右方向に移動可能に設けるのみとしても良い。
【０３０１】
また、図５３（ｂ）に示すように、図５３（ａ）の構成に加えて第２演出ボタン９５を図柄表示窓５の左方に上下方向に移動可能に設けても良い。もちろん第２演出ボタン９５を図柄表示窓５の左方に上下方向に移動可能に設けるのみとしても良い。また、図５３（ｂ）に示すように図柄表示窓５の左方に設けた第２演出ボタン９５は、獲得枚数表示部１２や払出数表示部１３を当該第２演出ボタン９５の透視部９５ｂを透して視認可能なように設けても良いし、そうでなくても良い。
【０３０２】
また、図５３（ｃ）に示すように、図５３（ｂ）の構成に加えて第２演出ボタン９５を図柄表示窓５の下方に左右方向に移動可能に設けても良い。もちろん第２演出ボタン９５を図柄表示窓５の下方に左右方向に移動可能に設けるのみとしても良い。また、図５３（ｃ）に示すように図柄表示窓５の下方に設けた第２演出ボタン９５は、第２遊技情報表示部４０を当該第２演出ボタン９５の透視部９５ｂを透して視認可能なように設けても良いし、そうでなくても良い。
【０３０３】
また、図５３（ａ）〜（ｃ）のように第２演出ボタン９５を配した場合に、第２演出ボタン９５が初期位置にある場合には、二つの第２演出ボタン９５が前後に重なるように配されるようにしても良い。また、図５３（ａ）〜（ｃ）のように駆動部９６を配した場合に、一の駆動部９６の範囲内だけでなく隣接する辺に沿った駆動部９６へも第２演出ボタン９５が移動できるようにしても良い。例えば、図５３（ａ）の場合はＬ字に配された駆動部９６の全範囲に亘って第２演出ボタン９５を移動可能とする。また、図５３（ｃ）の場合は、図柄表示窓５の周囲を回るように第２演出ボタン９５を移動可能とする。
【０３０４】
また、図５３（ｄ）に示すように、図柄表示窓５の左右に駆動部９６を設け、２つの駆動部９６の間を渡すように配した支持軸９７を上下方向に駆動することで第２演出ボタン９５を上下方向に移動可能に設けても良い。この場合、図柄表示窓５の前方にも第２演出ボタン９５を移動可能とし、中リール６ｂの図柄が第２演出ボタン９５を透して視認可能となるようにしても良い。さらに、第２演出ボタン９５を支持軸９７に沿って左右方向に移動可能とし、移動範囲が前面パネル９の全面となるようにしても良い。このようにすれば各表示部の前方や、各リール６の各図柄の前方などに第２演出ボタン９５を移動可能となり、多彩な演出が可能となる。この場合、回転しているリール６の前方には移動しないようにしても良い。また、図５３（ｅ）、（ｆ）に示すように駆動部９６が支持軸９７を回動動作するようにしても良い。この際の回動範囲において図５３（ｆ）に示すように第２演出ボタン９５がクレジット数表示部１１などの表示部と重なるようにしても良いし、そうでなくても良い。
【０３０５】
また、第２演出ボタン９５は、演出制御装置３００が演出の進行に合わせて動作するとしたが、遊技者の演出ボタン１０の操作に基づき動作するようにしても良い。また、図５３（ａ）〜（ｄ）のように上下左右に動作する第２演出ボタン９５がある場合に、遊技者が操作可能な演出ボタン１０として十字キーを設け、遊技者の意思により上下左右に第２演出ボタン９５を動作できるようにしても良い。
【０３０６】
図５４には、第２演出ボタン９５の構成を押下操作するものではなくかざした手を検出可能なセンサを備えるものとした場合に、第２演出ボタン９５を覆うカバー部材９４を設ける例を示した。図５３（ａ）に示すように第２演出ボタン９５を図柄表示窓５の右側に上下方向に移動可能に設けた場合は、第２演出ボタン９５の移動範囲となる前面パネル９の右側部分を覆うようにカバー部材９４を設ける。図５３（ｂ）に示すように第２演出ボタン９５を図柄表示窓５の右側に上下方向に移動可能に設けるとともに、図柄表示窓５の上側に左右方向に移動可能に設けた場合は、第２演出ボタン９５の移動範囲となる前面パネル９の右側部分及び上側部分を覆うようにカバー部材９４を設ける。
【０３０７】
図５３（ｃ）に示すように第２演出ボタン９５を図柄表示窓５の左右に上下方向に移動可能に設けるとともに、図柄表示窓５の上下に左右方向に移動可能に設けた場合は、図柄表示窓５の前方を除く第２演出ボタン９５の移動範囲となる部分を覆うようにカバー部材９４を設ける。なお、図柄表示窓５の前方も含めて前面パネル９の全面を覆うようにカバー部材９４を設けるようにしても良い。図５３（ｄ）に示すように第２演出ボタン９５を上下方向に移動可能に設けた場合は、図柄表示窓５の前方も含めて前面パネル９の全面を覆うようにカバー部材９４を設ける。
【０３０８】
図５５には、移動可能な第２演出ボタン９５に替えて画像表示装置３をなす前面パネル９をタッチパネル式の液晶表示装置として上述したような演出を行う場合の例を示した。図５５（ａ）に示すようにゲームが開始されてリール６が回転した後に演出が開始され、指示通りに画像表示装置３に触れる操作を行うように指示する指示表示９８ａがなされる。そして、図５５（ｂ）に示すように画像表示装置３に指示表示９８ａが表示される。この演出では複数回の接触操作を要求するものであり、１回目の操作指示であることを示すように指示表示９８ａでは「１」の表示がなされる。また、示唆表示９８ｂが表示されるとともに、１回目の接触操作を実行可能な時間を示す操作タイミング表示９８ｃが表示される。この時点では示唆表示９８ｂには表示される文字の文字数のみを示す状態となる。
【０３０９】
遊技者が指示表示９８ａに触れる接触操作を行うと、図５５（ｃ）に示すように指示表示９８ａが接触操作を行ったことを示す操作結果表示９８ｄに変化する。また、示唆表示９８ｂには１回目の接触操作が行われたことに基づき示唆内容の一部が表示される。ここでは示唆内容が「チャンス」であり、その一部の「チャ」の文字が表示されている。さらに、２回目の操作指示である指示表示９８ａが表示される。この指示表示９８ａでは２回目であることを示す「２」の表示がなされる。また、操作タイミング表示９８ｃは２回目の接触操作が可能な時間の表示とされる。そして、遊技者が指示表示９８ａに触れる接触操作を行うと、図５５（ｃ）に示すように指示表示９８ａが接触操作を行ったことを示す操作結果表示９８ｄに変化する。また、示唆表示９８ｂには２回目の接触操作が行われたことに基づき残りの示唆内容が表示される。
【０３１０】
なお、図５５（ｅ）に示すように、示唆表示９８ｂに接触操作を行う順番を示すように指示表示９８ａを行うようにしても良い。そして、遊技者が順番に従い指示表示９８ａに触れる接触操作を行うと、図５５（ｆ）に示すように触れた部分の指示表示９８ａが示唆の内容を示す状態に変化するようにしても良い。また、図５５（ｇ）、（ｈ）に示すように示唆表示９８ｂを図柄表示窓５の右側に表示しても良い。
【０３１１】
図５６には、液晶表示装置を備える下部パネル２５での演出の一例を示した。図５６（ａ）に示すように、下部パネル２５において第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示と同じ表示を行うようにしても良い。また、第２遊技情報表示部４０を画像表示装置３の表示で構成するようにし、所定のタイミングで図５６（ｂ）に示すように下部パネル２５の表示を参照するように促す表示を行うとともに、下部パネル２５で停止順序や当選役の報知を開始するようにしても良い。また、図５６（ｃ）に示すように、下部パネル２５において第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示内容をわかりやすく説明する表示を行うようにしても良い。
【０３１２】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止ボタン２４）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン１において、遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、停止操作部よりも下方に配され、演出制御手段により制御されて情報を表示可能な演出表示装置（下部パネル２５）と、遊技制御手段により制御され、内部抽選の結果に関する情報を表示可能な表示手段（第１遊技情報表示部３３）と、を備え、遊技制御手段は、内部抽選の結果に関する情報を表示手段に表示するとともに、当該情報を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、遊技制御手段からの情報に基づき、内部抽選の結果に関する情報を演出表示装置に表示可能であることとなる。したがって、遊技制御手段により内部抽選の結果に関する情報を報知可能であるので正常な遊技を実行可能となる。また、停止操作部よりも下方に配され、演出制御手段により制御されて情報を表示可能な演出表示装置に内部抽選の結果に関する情報を表示可能であるので、従来にない報知が可能となり遊技の興趣を向上することができる。
【０３１３】
また、内部抽選で当選する役には、複数のリール６が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、の情報を表示手段に表示するとともに、当該情報を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、遊技制御手段からの情報に基づき、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、の情報を演出表示装置に表示することとなる。したがって、演出制御手段により制御されて情報を表示可能な演出表示装置に、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、の情報を表示可能であるので、従来にない報知が可能となり遊技の興趣を向上することができる。
【０３１４】
図５７には特定遊技状態において実行可能なゲーム数が増加する上乗せがあった場合における下部パネル２５での演出の一例を示した。なお、ここでは、図３８で説明したような上乗せ演出が行われる場合の演出の例を示した。図５７（ａ）に示すように第２遊技情報表示部４０における上乗せゲーム数の報知と同期して下部パネル２５でも上乗せゲーム数を報知するようにしても良い。また、所定のタイミングで図５７（ｂ）に示すように第２遊技情報表示部４０において下部パネル２５の表示を参照するように促す表示を行うとともに、下部パネル２５で停止順序や当選役の報知を開始するようにしても良い。また、図５７（ｃ）に示すように、下部パネル２５において第２遊技情報表示部４０での表示内容をわかりやすく説明する表示を行うようにしても良い。
【０３１５】
なお、特定遊技状態では、当該特定遊技状態で実行したゲーム数を示す実行ゲーム数表示７１や、当該特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数を示す残ゲーム数表示７２、上乗せされるゲーム数を示す上乗せゲーム数表示７３の表示について、図５７（ａ）に示すように画像表示装置３で行うようにしても良いし、図５７（ｂ）に示すように一部を下部パネル２５において表示するようにしても良いし、全部を下部パネル２５において表示するようにしても良い。
【０３１６】
図５８にも液晶表示装置を備える下部パネル２５での演出の一例を示した。なお、ここでは、図５０で説明したような演出が行われる場合の演出の例を示した。図５８（ａ）に示すようにゲームが開始されてリール６が回転した後に演出が開始され、指示通りに第２演出ボタン９５を操作することを指示する指示表示９８ａがなされる。
【０３１７】
そして、図５８（ｂ）に示すように画像表示装置３の第２演出ボタン９５の動作範囲となる位置にボタン操作を指示する指示表示９８ａが表示されるとともに第２演出ボタン９５が指示表示９８ａの位置へ向かって移動する。この演出では複数回の第２演出ボタン９５の操作を要求するものであり、１回目の操作指示であることを示すように指示表示９８ａでは「１」の表示がなされる。また、下部パネル２５において示唆表示９８ｂが表示されるとともに、画像表示装置３において第２演出ボタン９５を操作するまでの時間を示す操作タイミング表示９８ｃが表示される。この時点では示唆表示９８ｂには表示される文字の文字数のみを示す状態となる。なお、操作タイミング表示９８ｃについても下部パネル２５に表示するようにしても良い。
【０３１８】
図５８（ｃ）に示すように指示表示９８ａと第２演出ボタン９５が前後に重なった際に遊技者が第２演出ボタン９５を操作すると、指示表示９８ａが適切な操作タイミングで操作されたことを示す操作結果表示９８ｄに変化する。また、示唆表示９８ｂには１回目の操作が適切な操作タイミングで行われたことに基づき示唆内容の一部が表示される。ここでは示唆内容が「チャンス」であり、その一部の「チャ」の文字が表示されている。さらに、２回目の操作指示である指示表示９８ａが表示される。この指示表示９８ａでは２回目であることを示す「２」の表示がなされる。また、操作タイミング表示９８ｃは２回目の操作タイミングまでの表示とされる。
【０３１９】
そして、図５８（ｄ）に示すように指示表示９８ａと第２演出ボタン９５が前後に重なった際に遊技者が第２演出ボタン９５を操作すると、指示表示９８ａが適切な操作タイミングで操作されたことを示す操作結果表示９８ｄに変化する。また、示唆表示９８ｂには２回目の操作が適切な操作タイミングで行われたことに基づき残りの示唆内容が表示される。なお、下部パネル２５をタッチパネル式の表示装置として、図５５に示したような演出を実行可能としても良い。
【０３２０】
図５９にも液晶表示装置を備える下部パネル２５での演出の一例を示した。なお、ここでは、図５０で説明したような演出が行われる場合の演出の例を示した。図５９（ａ）に示すようにゲームが開始されてリール６が回転した後に演出が開始され、指示通りに第２演出ボタン９５を操作することを指示する指示表示９８ａがなされる。
【０３２１】
そして、図５９（ｂ）に示すように画像表示装置３の第２演出ボタン９５の動作範囲となる位置にボタン操作を指示する指示表示９８ａが表示されるとともに第２演出ボタン９５が指示表示９８ａの位置へ向かって移動する。この演出では複数回の第２演出ボタン９５の操作を要求するものであり、１回目の操作指示であることを示すように指示表示９８ａでは「１」の表示がなされる。また、画像表示装置３において示唆表示９８ｂが表示されるとともに、第２演出ボタン９５を操作するまでの時間を示す操作タイミング表示９８ｃが表示される。この時点では示唆表示９８ｂには表示される文字の文字数のみを示す状態となる。
【０３２２】
図５９（ｃ）に示すように指示表示９８ａと第２演出ボタン９５が前後に重なった際に遊技者が第２演出ボタン９５を操作すると、指示表示９８ａが適切な操作タイミングで操作されたことを示す操作結果表示９８ｄに変化する。また、示唆表示９８ｂには１回目の操作が適切な操作タイミングで行われたことに基づき示唆内容の一部が表示される。ここでは示唆内容が「チャンス」であり、その一部の「チ」の文字が表示されている。さらに、２回目の操作指示である指示表示９８ａが表示される。この指示表示９８ａでは２回目であることを示す「２」の表示がなされる。また、操作タイミング表示９８ｃは２回目の操作タイミングまでの表示とされる。
【０３２３】
そして、図５９（ｄ）に示すように指示表示９８ａと第２演出ボタン９５が前後に重なった際に遊技者が第２演出ボタン９５を操作すると、指示表示９８ａが適切な操作タイミングで操作されたことを示す操作結果表示９８ｄに変化する。また、示唆表示９８ｂには２回目の操作が適切な操作タイミングで行われたことに基づき示唆内容の一部が表示される。ここでは示唆内容が「チャンス」であり、その一部の「チャ」の文字が表示されている。
【０３２４】
その後、図５９（ｅ）に示すように３回目の操作指示である指示表示９８ａが表示される。この指示表示９８ａでは３回目であることを示す「３」の表示がなされる。また、操作タイミング表示９８ｃは３回目の操作タイミングまでの表示とされる。この指示表示９８ａは下部パネル２５の押下操作を指示するものであるが、遊技者にわかりやすく示すために図５９（ｅ）に示すように画像表示装置３の上部から下部パネル２５へ向けて移動するように表示されて図５９（ｆ）に示すように下部パネル２５にされた状態となる。
【０３２５】
そして、図５９（ｆ）に示すように遊技者が下部パネル２５を操作すると、指示表示９８ａが適切な操作タイミングで操作されたことを示す操作結果表示９８ｄに変化する。また、示唆表示９８ｂには３回目の操作が適切な操作タイミングで行われたことに基づき残りの示唆内容が表示される。
【０３２６】
図６０には、図５９（ｅ）に示した３回目の操作指示である指示表示９８ａが表示されるタイミング以降の変形例を示した。なお、ここでは、リール６が停止した状態で演出が行われているが、それまでの演出内容は図５９（ａ）〜（ｅ）に示した通りである。図５９（ｅ）と同様に図６０（ａ）に示すように指示表示９８ａは、下部パネル２５の押下操作を指示するものであるが、遊技者にわかりやすく示すために画像表示装置３の上部から下部パネル２５へ向けて移動するように表示される。
【０３２７】
この際に、図６０（ｂ）に示すように指示表示９８ａを拡大して表示することで遊技者によりわかりやすくしている。拡大された指示表示９８ａは、画像表示装置３と下部パネル２５に跨って表示されている。すなわち、画像表示装置３と下部パネル２５とにおいて一体の表示をすることが可能である。また、ここではリール６が停止しているので、指示表示９８ａは図柄表示窓５にも跨って表示される。なお、図６０（ｄ）に示すようにリール６が回転している場合には、指示表示９８ａが図柄表示窓５の部分に表示されないようにしても良い。その後、図６０（ｄ）に示すように指示表示９８ａが下部パネル２５にされた状態となる。このように、下部パネル２５に液晶表示装置を設けるとともに遊技者の操作を受け付け可能とすることで多彩な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、本変形例の構成はスロットマシンに限らずパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０３２８】
なお、以上の実施形態及び変形例において、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０は、通常遊技状態では消灯して又は「−」のような何も表していないことがわかる点灯態様で点灯し、特定遊技状態でのみ点灯して停止順序や当選役を報知するようにしても良い。また、通常遊技状態においては順押しで遊技を進行するように構成されたスロットマシンにおいて、通常遊技状態で停止順序が順押し又は停止順序なしではない当選役に当選している場合は、第２遊技情報表示部４０ではずれの表示を行うようにしても良い。また、この場合に第１遊技情報表示部３３でもはずれの表示を行うようにしても良い。さらに、通常遊技状態において遊技制御装置１００から演出制御装置３００に停止順序や当選役の情報を含む当選役報知コマンドを送信する場合に、停止順序が順押し又は停止順序なしではない当選役に当選している場合は、はずれである旨の情報を送信しても良い。
【０３２９】
また、第１遊技情報表示部３３の代わりに第１遊技媒体情報表示部３２を用いても良い。特に第１獲得枚数表示部３２ｃは特別遊技状態以外では使用しないので、特別遊技状態以外では第１遊技情報表示部３３として機能し、特別遊技状態中では第１獲得枚数表示部３２ｃとして機能するようにしても良い。このようにすることでスロットマシン（遊技構成部３０など）の領域を有効に活用することができる。また、演出ボタン１０を押しボタンのみとしたが、十字キーと押しボタンなど複数種類のボタンを備えても良い。演出ボタン１０が動作する（飛び出る、振動するなど）ようにしても良い。
【０３３０】
なお、本発明のスロットマシンは、前記実施の形態に示されるようなメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、本発明はスロットマシン以外でも遊技機として、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に対しても適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０３３１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３２】
１  スロットマシン（遊技機）
３  画像表示装置（演出表示手段）
９５  第２演出ボタン（操作手段）
９５ａ  非透視部
９５ｂ  透視部
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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