(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが保有する素材オブジェクトを管理する保有管理手段、
前記管理されている各素材オブジェクトについて、当該素材オブジェクトの品質パラメータ値を時間経過に応じて徐々に劣化する値に変化させる品質パラメータ値制御手段、
前記管理されている素材オブジェクトのなかから前記合成処理において消費する素材オブジェクトを選択する前記プレーヤの選択操作がなされ、前記合成処理の実行操作がなされてから所与の合成時間が経過したタイミングで、消費する素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段、
として前記コンピュータを機能させ、
更に、
前記プレーヤが保有する品質可変アイテムを、前記管理されている素材オブジェクトのなかから、前記プレーヤの選択操作に従って選択された適用対象素材オブジェクトに適用する品質可変アイテム適用制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記適用対象素材オブジェクトの前記品質パラメータ値の時間経過に応じた変化を、適用された前記品質可変アイテムに対応付けられた所与の有効期間の間、前記品質可変アイテムを適用しなかった場合とは異ならせる制御を行い、
前記合成処理手段は、前記合成時間が経過したタイミングにおいて、消費する素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成処理を実行する、
プログラム。
【請求項２】
前記合成処理手段は、前記プレーヤによる、１）前記管理されている素材オブジェクトのなかから前記合成処理において消費する素材オブジェクトの選択操作、および、２）前記合成時間の設定操作、がなされ、３）前記合成処理の実行操作がなされてから、当該合成時間が経過したタイミングで、前記合成処理を実行する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記合成処理手段は、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの種類を決定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記合成処理手段は、前記合成結果オブジェクトを選択する確率を前記品質パラメータ値に応じて可変に設定し、当該設定した確率を用いて合成結果オブジェクトの種類を決定する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記合成処理手段は、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの性能値を決定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記素材オブジェクトの種類に応じて、当該素材オブジェクトを消費して前記合成処理を行った場合に生成される前記合成結果オブジェクトを、複数の合成結果候補オブジェクトの中から選択する選択確率テーブルが定められており、
前記合成処理手段は、消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて、前記選択確率テーブルに定められた選択確率を変更し、変更した前記選択確率テーブルを用いて前記合成結果オブジェクトを選択する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項７】
前記品質可変アイテムには、品質保持アイテムが含まれ、
前記品質可変アイテム適用制御手段は、前記品質保持アイテムを前記適用対象素材オブジェクトに適用する手段を有し、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記品質保持アイテムが適用された前記適用対象素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を、前記品質保持アイテムに対応付けられた所与の有効期間の間、時間が経過しても保持させる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記品質可変アイテムには、品質漸増アイテムが含まれ、
前記品質可変アイテム適用制御手段は、前記品質漸増アイテムを前記適用対象素材オブジェクトに適用する手段を有し、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記品質漸増アイテムが適用された前記適用対象素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を、前記品質漸増アイテムに対応付けられた所与の有効期間の間、時間経過に従って漸増させる、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記合成処理の担い手とされるメーカオブジェクトを登場させ、当該メーカオブジェクトをゲーム進行に応じて成長させるメーカ成長制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記メーカオブジェクトの成長状況に応じて前記品質パラメータ値の経時変化の度合いを変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤが保有する素材オブジェクトを管理する保有管理手段と、
前記管理されている各素材オブジェクトについて、当該素材オブジェクトの品質パラメータ値を時間経過に応じて徐々に劣化する値に変化させる品質パラメータ値制御手段と、
前記管理されている素材オブジェクトのなかから前記合成処理において消費する素材オブジェクトを選択する前記プレーヤによる選択操作がなされ、前記合成処理の実行操作がなされてから所与の合成時間が経過したタイミングで、消費する素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段と、
を備え、
更に、
前記プレーヤが保有する品質可変アイテムを、前記管理されている素材オブジェクトのなかから、前記プレーヤの選択操作に従って選択された適用対象素材オブジェクトに適用する品質可変アイテム適用制御手段、
を備え、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記適用対象素材オブジェクトの前記品質パラメータ値の時間経過に応じた変化を、適用された前記品質可変アイテムに対応付けられた所与の有効期間の間、前記品質可変アイテムを適用しなかった場合とは異ならせる制御を行い、
前記合成処理手段は、前記合成時間が経過したタイミングにおいて、消費する素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成処理を実行する、
ゲーム装置。
【請求項１１】
プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームをプレーヤ端末において遊戯可能とさせるサーバシステムであって、
前記プレーヤが保有する素材オブジェクトを管理する保有管理手段と、
前記管理されている各素材オブジェクトについて、当該素材オブジェクトの品質パラメータ値を時間経過に応じて徐々に劣化する値に変化させる品質パラメータ値制御手段と、
前記管理されている素材オブジェクトのなかから前記合成処理において消費する素材オブジェクトを選択する前記プレーヤの選択操作がなされ、前記合成処理の実行操作がなされてから所与の合成時間が経過したタイミングで、消費する素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段と、
を備え、
更に、
前記プレーヤが保有する品質可変アイテムを、前記管理されている素材オブジェクトのなかから、前記プレーヤの選択操作に従って選択された適用対象素材オブジェクトに適用する品質可変アイテム適用制御手段、
を備え、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記適用対象素材オブジェクトの前記品質パラメータ値の時間経過に応じた変化を、適用された前記品質可変アイテムに対応付けられた所与の有効期間の間、前記品質可変アイテムを適用しなかった場合とは異ならせる制御を行い、
前記合成処理手段は、前記合成時間が経過したタイミングにおいて、消費する素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成処理を実行する、
サーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
公知のビデオゲームには、アイテムやキャラクタなどをプレーヤの選択操作に応じてゲーム内で合成するゲーム要素（以下「合成要素」という）を含むものがある。
合成要素とは、プレーヤが保有しているアイテムやキャラクタ、ポイント等の中から選ばれた素材を消費して新たなアイテムやキャラクタを合成するゲーム要素である。ゲームによっては、どの組み合わせでどのようなアイテムやキャラクタが生成されるかのレシピが設定されていて、レシピに適合する素材を提供しないとプレーヤが所望するアイテムやキャラクタが合成されないゲームも知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
なお、ゲーム内容やゲーム世界の構築によっては、“合成”という用語は「生成」「製造」「開発」「改修」「召喚」「誕生」「出現」などの用語で使われる。また“素材”という呼称は「材料」「対価」「贈り物」「代償」などの用語で使われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６１５２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
合成要素を含むゲームにおいては、合成要素はゲームの興趣を高める上で重要な要素となっている。
本発明は、プレーヤが保有するアイテム等から素材を消費して、ゲーム中で使用可能な合成結果物を当該プレーヤに付与するゲーム要素（合成要素）に係る興趣性の向上を目的とし、合成要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム管理部２１０、保有管理部２１４、図１４の素材保有管理データ７２０、図１８のステップＳ１４，Ｓ１８）、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を、変化させる品質パラメータ値制御手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム管理部２１０、品質パラメータ値制御部２２０、図１６の素材品質７２４、図１９のステップＳ６０〜図２０のステップＳ７０）、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム管理部２１０、合成処理部２３２、図２０のステップＳ９２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
第１の発明によれば、合成結果オブジェクトの素材とすることのできる素材アイテムに、値が変化し得る品質パラメータ値を設定し、その品質パラメータ値を用いて合成処理を実行する新しい合成要素を実現することができる。そして、合成処理に品質パラメータ値という新たな技術を導入することによって、ゲームの興趣性を高め、ゲームの魅力を高めることができる。
【０００８】
第２の発明は、前記合成処理手段が、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの種類を決定する、第１の発明のプログラムである。
【０００９】
第２の発明によれば、素材オブジェクトの品質パラメータ値によって合成結果オブジェクトの種類が変わる合成要素を実現できる。
【００１０】
第３の発明は、前記合成処理手段が、前記合成結果オブジェクトを選択する確率（例えば、図３の成功確率）を前記品質パラメータ値に応じて可変に設定し、当該設定した確率を用いて合成結果オブジェクトの種類を決定する、第２の発明のプログラムである。
【００１１】
第３の発明によれば、素材オブジェクトの品質パラメータ値によって合成結果オブジェクトが選択される確率が変化する合成要素を実現できる。
【００１２】
第４の発明は、前記合成処理手段が、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの性能値を決定する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１３】
第４の発明によれば、素材オブジェクトの品質パラメータ値によって合成結果オブジェクトの性能値が変化する合成要素を実現できる。
【００１４】
第５の発明は、前記素材オブジェクトの種類に応じて、当該素材オブジェクトを消費して前記合成処理を行った場合に生成される前記合成結果オブジェクトを、複数の合成結果候補オブジェクトの中から選択する選択確率テーブル（例えば、図２３のイベント期間用選択確率テーブル５６６）が定められており、前記合成処理手段は、消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて、前記選択確率テーブルに定められた選択確率を変更し、変更した前記選択確率テーブルを用いて前記合成結果オブジェクトを選択する、第１の発明のプログラムである。
【００１５】
第５の発明によれば、消費する素材オブジェクトに対して、合成結果オブジェクトとなり得る合成結果候補オブジェクトが定まっているが、実際に何れの合成結果候補オブジェクトが合成結果オブジェクトとなるかは、素材オブジェクトの品質パラメータ値に基づく確率によって選択されることとなる。
【００１６】
第６の発明は、前記品質パラメータ値制御手段が、時間経過に応じて前記品質パラメータ値を徐々に劣化する値に変化させる、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第６の発明によれば、なるべく早く素材オブジェクトを合成に使用するようにプレーヤに促すことができる。
【００１８】
第７の発明は、前記品質パラメータ値制御手段が、前記プレーヤの使用指示操作に従って前記プレーヤが保有する品質可変アイテムを使用した場合に、時間経過に応じて変化する前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせるアイテム適用手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム管理部２１０、アイテム適用部２２２、図１９のステップＳ４０〜ステップＳ５０）を有する、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、品質可変アイテムを使用することで、例えば経過時間に応じて変化する品質パラメータ値の変化の具合を変えることができるようになる。よって、合成要素に係る興趣性を高めることができる。
【００２０】
より具体的には、第８の発明として、前記品質可変アイテムには、品質保持アイテムが含まれ、前記アイテム適用手段は、前記品質保持アイテムが使用された場合に、時間が経過しても前記品質パラメータ値を保持させる、第７の発明のプログラムを構成することができる。
【００２１】
また、第９の発明として、前記品質可変アイテムには、品質漸増アイテムが含まれ、前記アイテム適用手段は、前記品質漸増アイテムが使用された場合に、時間経過に従って前記品質パラメータ値を漸増させる、第７又は第８の発明のプログラムを構成することができる。
【００２２】
第１０の発明は、前記品質可変アイテムには、所与の有効期間が設定されており、前記アイテム適用手段は、前記品質アイテムを使用開始してから前記有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせる、第７〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
また、第１１の発明は、前記品質可変アイテムには、所与の有効期間が設定されており、前記アイテム適用手段は、前記品質アイテムを保有開始してから前記有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせる、第７〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第１０又は第１１の発明によれば、品質可変アイテムに有効期間を設定し、その品質可変アイテムが当該期間内でのみ有効とすることで、合成要素に係る興趣性をより高め、ゲームの魅力を高めることができる。
【００２５】
第１２の発明は、前記プレーヤの使用指示操作に従って前記プレーヤが保有する品質リセットアイテムを使用した場合に、前記品質パラメータ値を、当該素材アイテムの当初の品質パラメータ値又は所定の品質パラメータ値にリセットする品質リセット手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム管理部２１０、品質リセット部２３０、図１８のステップＳ３２〜Ｓ３６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１２の発明によれば、品質リセットアイテムの使用により素材オブジェクトの品質パラメータ値をリセットすることができる。
【００２７】
第１３の発明は、前記合成処理の担い手とされるメーカオブジェクトを登場させ、当該メーカオブジェクトをゲーム進行に応じて成長させるメーカ成長制御手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム管理部２１０、メーカ成長制御部２１２、図２０のステップＳ８０）として前記コンピュータを更に機能させ、前記品質パラメータ値制御手段は、前記メーカオブジェクトの成長状況に応じて前記品質パラメータ値の経時変化の度合いを変更する（例えば図２０のステップＳ９０）、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１３の発明によれば、メーカオブジェクトの成長度合いが影響する合成要素を実現できる。合成要素に関連する要素が増え、より合成要素に係る興趣性が高まる。
【００２９】
なお、第１４の発明として、前記品質パラメータ値制御手段が、前記ゲームの進行状況に応じて、前記品質パラメータ値を変化させる、第１〜１３の何れかの発明のプログラムを構成することとしてもよい。
【００３０】
第１５の発明は、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、保有管理部２１４、図１４の素材保有管理データ７２０、図１８のステップＳ１４，Ｓ１８）と、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、品質パラメータ値制御部２２０、図１６の素材品質７２４、図１９のステップＳ６０〜図２０のステップＳ７０）と、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、合成処理部２３２、図２０のステップＳ９２）と、を備えたゲーム装置である。
【００３１】
第１６の発明は、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームをプレーヤ端末において遊戯可能とさせるサーバシステムであって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０の処理部２００、ゲーム管理部２１０、保有管理部２１４、図１４の素材保有管理データ７２０、図１８のステップＳ１４，Ｓ１８）と、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０の処理部２００、ゲーム管理部２１０、品質パラメータ値制御部２２０、図１６の素材品質７２４、図１９のステップＳ６０〜図２０のステップＳ７０）と、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０の処理部２００、ゲーム管理部２１０、合成処理部２３２、図２０のステップＳ９２）と、を備えたサーバシステムである。
【００３２】
第１５又は第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】合成要素の概要を説明するための図。
【図４】合成準備画面の例を説明するための図。
【図５】品質の変更制御の概念を説明する為の図。
【図６】品質可変アイテム使用指示画面の例を説明する為の図。
【図７】品質変更レートとメーカレベルとの関係の例を説明する為の図。
【図８】消費素材同士の品質の相対関係による成功確率の傾向について説明する為の図。
【図９】消費素材の品質の関係が合成結果物の性能に与える影響の例について説明する為の図。
【図１０】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】合成定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】品質可変アイテム保有管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】素材保有管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】合成制御データのデータ構成例を示す図。
【図１８】サーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。
【図１９】図１８より続くフローチャート。
【図２０】図１９より続くフローチャート。
【図２１】合成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２３】合成定義データの変形例を示す図。
【図２４】合成処理の変形例を示すためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明を適用した実施形態として、プレーヤが保有するアイテム等を素材（素材オブジェクト）として消費し、ゲーム中で使用可能な合成結果物（合成結果オブジェクト）を当該プレーヤに付与するゲーム要素（以下「合成要素」という）を含むオンラインゲームの例を説明する。
【００３５】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とプレーヤ端末１５００とを含む。図１では１台のプレーヤ端末１５００のみを示しているが、複数台のプレーヤ端末１５００が通信回線９に接続可能に構成される。
【００３６】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３８】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３９】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４０】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４１】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
【００４２】
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４３】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【００４４】
Ｉ／Ｆ回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４５】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。
【００４６】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４７】
［合成要素の説明］
図３は、本実施形態における合成要素の概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）である。プレーヤは、敵キャラクタ等のＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）が溢れるファンタジー世界を舞台として、プレーヤキャラクタを操作してダンジョンや敵ボスキャラクタの攻略を楽しむ。そして、合成要素により、プレーヤキャラクタがゲーム中に獲得した様々なアイテムを素材（素材オブジェクト）とし、ゲーム内で使用できる新たなアイテム等を合成することができる。以降では、合成により得られる合成結果物（合成候補オブジェクト）としてプレーヤキャラクタが使用する武器を例に挙げて説明する。勿論、合成結果物はゲーム内容に応じて武器以外にも適宜設定可能である。
【００４８】
本実施形態の合成要素は、メーカ４（メーカＮＰＣ；メーカオブジェクト）が担い手となる設定とする。メーカ４は、指定された素材から、指定された時間を使って、プレーヤキャラクタが使用する武器を製造することとする。よって、合成要素を実行するために、プレーヤは、１）メーカの選択と、２）消費素材の選択と、３）合成時間の選択と、を含む合成条件を設定する必要がある。合成条件の設定は、例えば図４のような合成準備画面Ｗ２で行う。合成準備画面Ｗ２は、メーカ選択部２２と、消費素材選択部２４と、合成時間選択部２６と、キャンセル操作アイコン２７と、合成実行操作アイコン２８と、を含む。
【００４９】
では、合成条件の１つ目「メーカの選択」について詳細に説明する。
図３に示すように、合成要素を実行するためには、プレーヤは先ず、複数種類のメーカの候補から製造を依頼するメーカ４を選択する。選択候補とされるメーカ４（４ａ，４ｂ，４ｃ…）は、ゲーム開始当初から予めプレーヤに付与されているとしてもよいし、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるとしてもよい。サーバシステム１１００が提供するオンラインショッピングを利用して購入するとしてもよい。
【００５０】
各メーカ４（４ａ，４ｂ，４ｃ…）には、メーカレベルが設定されている。メーカレベルは、当該メーカ４がどれだけ強い兵器（レアリティの高い兵器）を生成・製造することができるかを表す指標である。メーカレベルはゲーム進行に応じて変化する。本実施形態では、プレーヤのゲーム成績に応じてメーカレベルが向上するように自動で制御される。勿論、自動制御に限らず、ゲーム成績に応じて獲得した経験値をプレーヤがメーカ４（４ａ，４ｂ，４ｃ…）に振り分けしたり、自動的に振り分けるなどして、蓄積した経験値が基準量に達する毎にそのメーカ４のメーカレベルを向上させるとしてもよい。
【００５１】
図４に示すように、合成準備画面Ｗ２のメーカ選択部２２には、選択されているメーカ４の画像と、メーカレベル等の情報が表示される。候補標示アイコン２３をタッチ操作すると、メーカ４の一覧がプルダウンメニュー形式で表示されメーカ４の選択を変更できる。
【００５２】
なお、「メーカ」の呼称は、ゲーム世界の設定によって「工場」「研究所」「工廠」「職人」「技術者」「研修者」「製造監督者」「秘書」などであってもよい。合成結果物が兵器ではなく召喚獣などであれば、「ブリーダ」「召喚術者」「魔法使い」などの呼称であってもよい。また、「メーカレベル」の呼称は、ゲーム世界の設定によっては「熟練度」「技能レベル」「信頼度」「階級」等であっても良い。
【００５３】
次に、合成条件の２つ目「消費素材の選択」について説明する。
図３に示すように、メーカ４を選んだならば、プレーヤは次に、保有している素材（素材アイテム；素材オブジェクト）の中から今回の合成のために提供して消費する素材を選択する。消費を前提に選択された素材を「消費素材」という。消費素材となり得る素材は、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるが、オンラインショッピングにより購入するとしてもよい。素材の種類は適宜設定可能である。
【００５４】
図４に示すように、合成準備画面Ｗ２の消費素材選択部２４には、プレーヤが保有しているアイテムのうち素材となり得るもののみが選択候補として表示され、タッチ操作して消費素材を選択することができる。なお、本実施形態の合成要素では２つの消費素材を選ぶが、３つ以上の消費素材を選択する構成でもよい。更には、素材毎に数量を入力する構成でもよい。
【００５５】
本実施形態では、特定のイベント期間中にプレーヤに付与される素材には、当該素材に係るパラメータ値として「品質（品質パラメータ値）」が設定される。品質が設定された素材を「品質付き素材」と呼ぶ。消費素材選択部２４では、品質付き素材には品質表示２５が付加表示され、それが品質付き素材であることが明示される。
【００５６】
品質付き素材が付与されるイベント期間は適宜設定可能である。例えば、クリスマスシーズン、夏休み、ゴールデンウィーク、国民の祝祭日、新ダンジョンのリリースキャンペーン、などである。
【００５７】
「品質」の呼称は、ゲーム世界の設定によっては「鮮度」「寿命」「ランク」「熟成度」等であっても良い。そして、本実施形態では品質は、「０（最低品質）」〜「１０（最高品質）」の１０段階の値があるとする。勿論、品質は１０段階以外の多段階（例えば、０〜１００の１００段階）でも良い。そして、本実施形態では「品質」を時間経過に応じて変更制御することができる。
【００５８】
品質表示２５の形態は、図４のような素材の画像とは別体の形態に限らず適宜設定可能である。素材の色や輝度、明滅パターン、しおれ具合、表面の汚れ具合など、素材そのものの表示形態で品質を表現するとしてもよい。
【００５９】
そして、本実施形態では品質は時間経過とともに変化する。
図５は、本実施形態における品質の変更制御の概念を説明する為の図である。
イベント期間中にプレーヤに付与される素材には、初期の品質を示す値すなわち初期品質値が与えられる。そして、標準的には当該素材がプレーヤに付与されてからの経過時間、換言すると当該素材がプレーヤに保有されてからの経過時間に応じて品質が低下するように制御される。具体的には、経過時間とともに品質を示す値が時間とともに低下するように制御される。変更レート（変更具合）は適宜設定可能である。例えば、１日当たり１段階低下させるとしてもよい。
【００６０】
ただし、プレーヤが品質可変アイテムを品質付き素材へ使用・適用した場合には品質の変更レートが変更される。
具体的には、本実施形態の品質可変アイテムには有効期間付きの「品質漸増アイテム」と「品質保持アイテム」と「品質リセットアイテム」とが含まれる。
【００６１】
「有効期間」は、品質付き素材への使用開始又はプレーヤによる保有から起算される時間である。前者の場合は「作用期間」後者の場合は「消費期限」に相当する。有効期間の長さは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、１２時間、３日、１０日、無限、といった具合に設定することができる。同じ品質漸増アイテムでも有効期間違いを設定することもできる。
【００６２】
品質可変アイテムの品質付き素材への使用は、ゲーム中はプレーヤが望む任意のタイミングで行うことができる。例えば所定の操作入力をすることで、図６に示すような品質可変アイテム使用指示画面Ｗ３を呼び出すことができる。本実施形態では、品質可変アイテム使用指示画面Ｗ３がプレーヤ端末１５００のタッチパネル１５０６に表示される。
【００６３】
品質可変アイテム使用指示画面Ｗ３は、品質可変アイテム選択部３２と、対象選択部３４と、キャンセル操作アイコン３６と、使用実行操作アイコン３８とを含む。
【００６４】
品質可変アイテム選択部３２には、現在プレーヤが保有しているアイテムの内、品質可変アイテムが種類毎に説明文や残数とともに選択可能に表示される。図６の例では、品質リセットアイテムは表示されていないが、品質可変アイテム選択部３２をスワイプ操作すると、当該選択部の表示が操作方向へスクロールして表示されるようになる。プレーヤは、品質可変アイテム選択部３２にて何れかの品質可変アイテムを選択することができる。そして、選択した品質可変アイテムをどの素材アイテムに適用するかを対象選択部３４で選択設定する。
【００６５】
対象選択部３４には、プレーヤが保有している素材アイテム毎にアイテム画像３４ａと、品質表示３４ｂと、品質可変アイテム適用状況表示３４ｃと、を含む。当該選択部において一画面内に表示されていないアイテムも、当該選択部をスワイプ操作すると表示が操作方向にスクロールされて表示されるようになる。なお、本実施形態では１つの素材には１つの品質可変アイテムしか使用できないものとするが、同種であれば複数個使用可能な構成としてもよい。その場合、品質可変アイテム適用状況表示３４ｃには使用されている品質可変アイテムの合計数を表示すると好適である。
【００６６】
そして、使用実行操作アイコン３８をタッチ操作すれば、品質可変アイテム選択部３２で選択された品質可変アイテムが消費されて、対象選択部３４で選択された素材に使用・適用される。
【００６７】
図５に戻って、各品質可変アイテムにおける品質の変更レートの特徴について述べる。
「品質漸増アイテム」を使用すると、当該アイテムの有効期間に限って時間経過とともに品質が漸増するように制御される。但し、有効期間が過ぎると効果は消尽・無効化され、以降は標準時（品質可変アイテム未使用時）と同じように品質が低下するように制御される。漸増の変化パターンは、徐々に上がる単調増加であれば、１段階ずつの増加でも、段階数の異なる増加であっても、リニアな増加であっても、何れでもよい。
【００６８】
「品質保持アイテム」を使用すると、当該アイテムに設定されている有効期間に限って時間経過とともに品質が保持されるように制御される。そして、有効期間が過ぎると効果は消尽・無効化され、以降は標準時と同じように品質が低下するように制御される。なお、ここで言う「保持」とは、全く値が変わらない意味と、標準時よりは品質の低下が緩やかである意味（低減抑制という意味）とを含む。
「品質リセットアイテム」を使用すると、当該素材の品質を初期品質に戻すことができる。なお、初期品質ではなく、現在の品質と初期品質との間の品質（例えば平均品質）とするなど、所定の品質に戻すこととしてもよい。
【００６９】
図３に戻って、次に、合成条件の３つ目「合成時間」の選択について説明する。
消費素材の選択に次いで、プレーヤは合成にかける合成時間を選択する。合成時間とは、プレーヤが合成処理完了まで待つ時間であり、合成のためにプレーヤが差し出す時間素材と言い換えることもできる。図４に示すように、本実施形態ではメーカ４による武器の製造時間、納品期限に相当し、０分、１０分、３０分、…の選択肢の中から何れかを選択する。勿論、所定の時間単位（例えば１分）でプレーヤが詳細に指定可能な構成であってもよい。そして本実施形態では、合成時間の長さに応じて合成結果物の種類が変化したり、合成結果物の性能が変わり得る。
【００７０】
また、合成条件が設定されてから合成時間が経過するまでの間の消費素材の品質変更レートは、メーカ４のメーカレベルの影響を受ける。例えば図７は、標準（品質可変アイテム未使用の場合）の品質の変更レートとメーカレベルとの関係の例を説明する為の図である。標準的な品質の変更レートは、選択されたメーカ４のメーカレベルが高いほど経過時間による品質の低下が小さくなるように設定されている。ゲーム内容によっては、メーカレベルが所定の高レベル条件を満たす場合には変更レートをプラスにしてもよい。
【００７１】
図４に戻って、プレーヤが、メーカ４の選択と消費素材の選択と合成時間の選択とを済ませ、合成準備画面Ｗ２にて合成実行操作アイコン２８をタッチ操作すると合成処理が実行される。本実施形態では合成処理は、確率演算を用いた抽選処理で合成の成否を判定するが、イベント期間中の合成処理であるか否かに応じて確率演算に用いる確率の扱いが異なる。
【００７２】
具体的には、合成が実行されるタイミングがイベント期間外、又はイベント期間中であっても何れかの消費素材が品質付きでない素材の場合は、確率演算に適用される確率は所定の標準値とされる。そして、当該標準値の確率による確率演算により合成の成否抽選処理が行われる。つまり、確率は合成の成功する確率として扱われる。以降は「成功確率」と呼ぶ。
【００７３】
合成が実行されると、その成否にかかわらず合成の対価として消費素材が消費される。そして、図３に示すように、合成成功に当選すれば、消費素材の組み合わせと合成時間の長さに応じて予め割り当てられている“アタリ”アイテム（図３の例では、高レア武器７）が選出され、合成実行操作入力から選択した合成時間が経過するとプレーヤに付与される。しかし、成否抽選処理で外れると合成失敗とみなされ、“ハズレ”アイテム〈図３の例では、低レア武器８〉が合成結果物としてプレーヤに付与される。合成失敗時には合成結果物の付与を無しとしてもよい。よって、成功確率は抽選における“アタリ”の選択確率と読み替えることもできる。
【００７４】
一方、イベント期間中で、且つ消費素材の全てを品質付き素材（図３の例では第１消費素材６ａ、第２消費素材６ｂ）として合成処理を実行する場合は、消費素材に係る品質に応じた成功確率が算定される。この場合の成功確率は、先に述べた成功確率の標準値よりも高くなるように算定されると好適である。
【００７５】
より具体的には、イベント期間中に消費素材を全て品質付き素材とした場合の成功確率は、消費素材の品質同士の関係によっても影響を受ける。
図８は、本実施形態における消費素材同士の品質の相対関係による成功確率の傾向について説明する為の図である。基本的には、成功確率は消費素材の品質の合計値が大きい程大きくなるように決定される。また、品質の合計値が同じ値であっても、消費素材同士の品質が同じ場合に成功確率が最も高く、品質の差が大きくなるにつれて成功確率が低くなるように決定される。例えば、合計品質が「４」の場合、第１消費素材６ａの品質と第２消費素材６ｂの品質がどちらも「２」の場合の成功確率は、第１消費素材６ａの品質が「１」で第２消費素材６ｂの品質が「３」の場合の成功確率よりも高い値となる。
【００７６】
図３に戻って、当該成功確率が適用された確率演算により合成の成否抽選処理が行われ、合成の対価として消費素材が消費される。そして、合成が成功すれば消費素材の内容に応じた“アタリ”アイテム（消費素材よりも希少性の高い高レア武器７）が合成結果物としてプレーヤに付与される。しかし、合成が失敗すると“ハズレ”アイテム（消費素材と同じ又はそれより希少性が低い低レア武器８）がプレーヤに付与される。或いは合成結果物は付与されないとしてもよい。
【００７７】
本実施形態では、合成処理により同じ合成結果物として選ばれたとしても、その性能は同一とは限らない。具体的には合成結果物の性能は消費素材の品質の影響を受ける。
図９は、消費素材の品質の関係が合成結果物の性能に与える影響の例について説明する為の図である。基本的には、高レア武器７に与えられる初期性能は、消費素材の品質の合計値が大きい程大きく設定される。また、品質の合計値が同じ値であっても、消費素材同士の品質が同じ場合に初期性能が最も高く、品質の差が大きくなるにつれて初期性能が低くなるように設定される。例えば、合計品質が「４」の場合、第１消費素材６ａの品質と第２消費素材６ｂの品質がどちらも「２」の場合の初期性能は、第１消費素材６ａの品質が「１」で第２消費素材６ｂの品質が「３」の場合の初期性能よりも高い値となる
【００７８】
この様に、本実施形態の合成要素では、イベント期間限定の品質付き素材が使用可能となり、消費素材の品質に応じた確率で合成の成否が判断される。そして、品質可変アイテムの適用により品質を漸増させたり保持させたりリセットしたりできる。また、合成条件として選択したメーカの成長度合によっては合成にかける時間内でも品質が変化し得る。更にまた、消費素材の品質の関係によっても合成の成功確率が変化し、合成結果物の初期性能が変化し得る。従来に無いこうした特徴は合成要素に係る新しい興趣となって、ゲームに新たな興趣をもたらすこととなる。
【００７９】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００８０】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
【００８１】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００８２】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８３】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザＩＤを発給する処理や、２）電子決済用媒体の紐付け処理、３）電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、４）プレイ対価の支払い等の決済処理、５）決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード（所謂トレーディングカード）のカードＩＤを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
【００８４】
オンラインショッピング管理部２０４は、メーカ４や、ゲーム内で使用可能なアイテム、抽選権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００８５】
ゲーム管理部２１０は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、１）プレーヤのログイン／ログアウトに係る処理、２）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、３）ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、４）仮想カメラの自動制御処理、５）プレーヤ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、６）敵キャラクタの自動制御処理、７）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、８）ゲーム成績の算出処理、９）計時処理、１０）素材やメーカ、品質可変アイテムをプレーヤに付与する処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部５００に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００８６】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、メーカ成長制御部２１２と、保有管理部２１４と、品質パラメータ値制御部２２０と、品質リセット部２３０と、合成処理部２３２と、を含む。勿論、これら以外も適宜含めることができる。
【００８７】
メーカ成長制御部２１２は、合成処理の担い手とされるメーカ４（メーカオブジェクト）を登場させ、ゲーム進行に応じてメーカ４を成長させる。
【００８８】
保有管理部２１４は、プレーヤが保有するアイテムを管理する。本実施形態では、武器、品質可変アイテム、素材アイテム（素材オブジェクト）が管理対象に含まれる。
【００８９】
品質パラメータ値制御部２２０は、保有管理部２１４に管理されている素材オブジェクトの品質（品質パラメータ値）を変化させる。基本的には、品質パラメータ値をその素材オブジェクトを保有している時間経過に応じて変化させる。より具体的には標準の変更レートに従って時間経過に応じて低減させるが、アイテム適用部２２２を含み、品質可変アイテムが使用・適用された素材オブジェクトについては変更レートを標準から異ならせることができる。
【００９０】
具体的には、アイテム適用部２２２は、
１）品質保持アイテムが使用された場合には、時間が経過しても品質パラメータ値を保持させることができる。
２）品質漸増アイテムが使用された場合には、時間経過に従って品質パラメータ値を漸増させることができる。
３）品質アイテムを使用開始してから有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせることができる。
４）品質アイテムを保有開始してから有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせることができる。
５）メーカオブジェクトの成長状況に応じて品質パラメータ値の経時変化の度合いを変更することができる。
【００９１】
品質リセット部２３０は、品質リセットアイテムが使用された場合に、使用対象の素材の品質を初期品質に戻す（リセット）する。
【００９２】
合成処理部２３２は、消費する素材オブジェクトの品質パラメータ値を用いて合成結果物（合成結果オブジェクト）を生成する合成処理を実行する。
具体的には、合成処理部２３２は、
１）品質パラメータ値を用いて、生成する合成結果オブジェクトの種類を決定することができる。
２）合成結果オブジェクトを選択する確率を品質パラメータ値に応じて可変に設定し、当該設定した確率を用いて合成結果オブジェクトの種類を決定することができる。
３）品質パラメータ値を用いて、生成する合成結果オブジェクトの性能値を決定することができる。
【００９３】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、本実施形態ではその他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【００９４】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【００９５】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９６】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９７】
記憶部５００は、処理部２００に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９８】
図１１は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０３と、現在日時５０４と、イベント期間定義データ５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９９】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１００】
サーバプログラム５０２は、処理部２００にユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２０４、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１０１】
配信用クライアントプログラム５０３は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１０２】
イベント期間定義データ５０５は、イベント期間を定義する日時が格納される。ゲームの運営管理者が適宜設定・変更することができる。
【０１０３】
ゲーム初期設定データ５１０は、サーバシステム１１００が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。
【０１０４】
図１２は、本実施形態におけるゲーム初期設定データ５１０のデータ構成例を示す図である。ゲーム初期設定データ５１０には、ゲームフィールド初期設定データ５１２と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１４と、敵キャラクタ初期設定データ５１６と、メーカ初期設定データ５１８と、武器初期設定データ５２０と、品質未指定素材初期設定データ５２２と、品質付き素材初期設定データ５２４と、品質可変アイテム初期設定データ５２６と、合成定義データ５３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０５】
ゲームフィールド初期設定データ５１２は、ゲームフィールドを定義する各種データを格納する。
【０１０６】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５１４は、プレーヤキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタのオブジェクトを表示させるためのモデルデータや、当該キャラクタを動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値などである。
【０１０７】
敵キャラクタ初期設定データ５１６は、敵キャラクタの種類毎に用意され、当該敵キャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタのオブジェクトを表示させるためのモデルデータや、動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値、敵キャラクタ別の出現位置・順番・行動パターンなどを定義するデータなどである。
【０１０８】
メーカ初期設定データ５１８は、メーカ４（メーカオブジェクト）の種類毎に用意され、当該メーカ４の初期状態を定義する各種データを格納する。１つのメーカ初期設定データ５１８は、固有のメーカＩＤと、初期メーカレベルと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０９】
武器初期設定データ５２０は、プレーヤキャラクタが使用することのできる武器の種類毎に用意される。
【０１１０】
品質未指定素材初期設定データ５２２は、合成の素材とすることのできる素材アイテムのうち品質が設定されていない素材アイテムの種類毎に用意されている。１つの品質未指定素材初期設定データ５２２は、固有の素材ＩＤと、当該素材をプレーヤに付与する条件としてゲーム進行状況を用いて定義した付与条件と、付与数と、を格納する。品質のパラメータ値の設定は無い。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１１】
品質付き素材初期設定データ５２４は、品質付き素材の種類毎に用意されている。１つの品質付き素材初期設定データ５２４は、固有の素材ＩＤと、付与条件と、付与数と、初期品質（品質パラメータ値の初期設定値）とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１２】
品質可変アイテム初期設定データ５２６は、品質可変アイテムの種類毎に用意されている。１つの品質可変アイテム初期設定データ５２６は、アイテム種類（本実施形態では、漸増、保持、リセットの何れかが設定される）と、有効期間と、有効期間の起算タイプ（本実施形態では、保有開始又は使用開始）と、品質変更レートと、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１１３】
合成定義データ５３０は、合成処理における合成条件のパターン毎に用意されている。
１つの合成定義データ５３０は、例えば図１３に示すように、当該定義データが適用される条件を示す適用合成条件５４０と、合成結果物ＩＤ５５０と、成功確率定義データ５６０と、初期性能定義データ５７０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１４】
適用合成条件５４０は、メーカ種類条件５４１と、第１消費素材種類条件５４２と、第１消費素材品質条件５４３と、第２消費素材種類条件５４４と、第２消費素材品質条件５４５と、合成時間条件５４６とを含む。メーカ種類条件５４１、第１消費素材種類条件５４２、第２消費素材種類条件５４４には、それぞれ単数又は複数のメーカＩＤや素材ＩＤが設定される。第１消費素材品質条件５４３、第２消費素材品質条件５４５、合成時間条件５４６には、それぞれ固定値又は値の変更単位幅が設定される。
【０１１５】
合成結果物ＩＤ５５０には、適用合成条件５４０が満たされ且つ合成に成功した場合にプレーヤに付与される合成結果物、ここでは“アタリ”アイテムを特定するための情報が格納される。本実施形態では武器ＩＤが設定される。“ハズレ”アイテムを特定するための第２の合成結果物ＩＤ５５０を更に用意してもよい。
【０１１６】
成功確率定義データ５６０は、当該合成における成功確率を決定する為の情報を格納する。本実施形態では、消費素材品質条件５６２毎に成功確率算出関数５６４を定義する。消費素材品質条件５６２は、第１消費素材の品質と第２消費素材の品質との関係を定義する。例えば２つの品質の差で定義される（図８参照）。なお、成功確率算出関数５６４は、合計品質別の成功確率を格納するテーブルデータでも良い。
【０１１７】
初期性能定義データ５７０は、合成結果物の初期性能を定義する。１つの初期性能定義データ５７０は、消費素材品質条件５７２と、初期性能値５７４とを含む。消費素材品質条件５７２は、第１消費素材の品質と第２消費素材の品質との関係を定義する。例えば２つの品質の差で定義される（図９参照）。
【０１１８】
図１１に戻って、ユーザ管理データ６００は、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば、固有のプレーヤＩＤ６０１と対応づけてセーブデータ６０３を格納する。その他、プレイ日時履歴データや課金履歴データなどの情報も適宜対応づけて格納することができる。
【０１１９】
セーブデータ６０３には、データセーブ時点におけるプレーヤレベルや、プレーヤキャラクタの状態を記述するプレーヤキャラクタステータスデータ、メーカレベルなどの情報を含むメーカ別ステータスデータなどが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２０】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。
１つのプレイデータ７００は、例えば図１４に示すように、プレーヤＩＤ７０１と、プレーヤキャラクタステータスデータ７０２と、敵キャラクタステータスデータ７０３と、メーカステータスデータ７１０と、武器保有管理データ７１２と、素材保有管理データ７２０と、品質可変アイテム保有管理データ７４０と、合成制御データ７５０と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば、仮想カメラの制御データなども適宜含めることができる。
【０１２１】
プレーヤキャラクタステータスデータ７０２は、プレーヤキャラクタの状態を記述する各種データを格納する。ゲーム開始時にセーブデータ６０３がある場合にはこれからコピーされる。
【０１２２】
敵キャラクタステータスデータ７０３は、敵キャラクタ毎に用意され、当該敵キャラクタの状態を記述する各種データを格納する。
【０１２３】
メーカステータスデータ７１０は、プレーヤが保有するメーカ４毎に用意され、当該メーカ４の状態を記述する各種データを格納する。ゲーム開始時にセーブデータ６０３がある場合にはこれからコピーされる。
【０１２４】
品質可変アイテム保有管理データ７４０は、プレーヤが品質可変アイテムを保有する毎に用意される。１つの品質可変アイテム保有管理データ７４０は、例えば図１５に示すように、固有のアイテムＩＤ７４１と、アイテム種類７４２（保持・漸増・リセットの何れか）と、保有開始日時７４３と、有効期間７４４と、有効期間起算タイプ７４５と、保有数７４６とを格納する。
【０１２５】
図１４に戻って、素材保有管理データ７２０は、プレーヤが保有する素材アイテム毎に用意される。１つの素材保有管理データ７２０は、例えば図１６に示すように、固有の素材ＩＤ７２１と、保有開始日時７２３と、素材品質７２４と、品質保持フラグ７２５と、品質保持期限７２６と、品質漸増フラグ７２７と、品質漸増期限７２８とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
品質付き素材の素材品質７２４には、素材ＩＤ７２１が示す品質付き素材初期設定データ５２４の初期品質がコピーされる（図１２参照）。品質未指定素材の素材品質７２４には、未指定を示す所定値、例えばＮＵＬＬが格納される。
【０１２７】
品質保持フラグ７２５は、初期値は「０」であるが当該素材に品質保持アイテムが使用・適用されると「１」に設定される。そして、使用された品質保持アイテムの品質可変アイテム保有管理データ７４０の有効期間７４４と有効期間起算タイプ７４５（図１５参照）を参照して品質保持期限７２６が決定される。
【０１２８】
品質漸増フラグ７２７は、初期値は「０」であるが当該素材に品質漸増アイテムが使用・適用されると「１」に設定される。そして、使用された品質保持アイテムの品質可変アイテム保有管理データ７４０の有効期間７４４と有効期間起算タイプ７４５（図１５参照）を参照して品質漸増期限７２８が決定される。
【０１２９】
図１４に戻って、合成制御データ７５０は、合成条件が設定される毎に用意されて合成処理の実行に係る各種情報を格納し、合成結果物がプレーヤに付与されると破棄される。
１つの合成制御データ７５０は、例えば図１７に示すように、固有の合成制御ＩＤ７５１と、合成条件設定日時７５３と、合成条件７６０と、成功確率７７０と、合成結果物ＩＤ７７２と、初期性能値７７４とを含む。合成条件７６０は、メーカ種類７６１と、第１消費素材種類７６２と、第１消費素材品質７６３と、第２消費素材種類７６４と、第２消費素材品質７６５と、合成時間７６６とを含む。
【０１３０】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００の動作について説明する。
図１８〜図２０は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末１５００では配信用クライアントプログラム５０３がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
【０１３１】
図１８に示すように、サーバシステム１１００は、ゲーム開始前の準備としてプレイデータ７００を作成して初期化する（ステップＳ２；図１４参照）。
具体的には、ゲームフィールド初期設定データ５１２（図１２参照）を参照して仮想３次元空間にゲームフィールドを形成する。もし、プレーヤが初めてゲームをプレイする場合は、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１４を参照してゲームフィールドにプレーヤキャラクタを配置し、敵キャラクタ初期設定データ５１６を参照して、ゲームフィールド中に敵キャラクタを配置する。もし、セーブデータ６０３が有る場合には、これを参照してプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを配置する。また、プレーヤキャラクタを撮影しゲーム画面を表示するための仮想カメラを配置する。
【０１３２】
また、プレイデータ７００のメーカステータスデータ７１０は、初めてゲームプレイする場合はメーカ初期設定データ５１８（図１２参照）をコピーし、セーブデータ６０３が有る場合には該当データをコピーする。プレイデータ７００の武器保有管理データ７１２、素材保有管理データ７２０、品質可変アイテム保有管理データ７４０については、初めてゲームプレイする場合は所定の初期装備のみとする。セーブデータ６０３が有る場合にはそこからコピーする。
【０１３３】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ４）。
そして、イベント期間外に（ステップＳ１０のＮＯ）、プレーヤが品質未指定素材を獲得又はオンラインショッピング等で購入したならば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該品質未指定素材についての素材保有管理データ７２０を作成する（ステップＳ１４；図１６参照）。品質未指定の素材なので、素材品質７２４はＮＵＬＬとする。
【０１３４】
もし、イベント期間中に（ステップＳ１０のＹＥＳ）、プレーヤが品質付き素材を獲得又はオンラインショッピング等で購入したならば（ステップＳ１６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該品質付き素材についての素材保有管理データ７２０を作成する（ステップＳ１８；）。素材品質７２４は当該品質付き素材の品質付き素材初期設定データ５２４に格納されている初期品質をコピーする（図１２参照）。
【０１３５】
また、ゲーム中にプレーヤが品質可変アイテムを獲得又は購入した場合には（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は品質可変アイテム保有管理データ７４０を作成する（ステップＳ２２；図１５参照）。
【０１３６】
ゲーム中に、品質可変アイテムの使用指示操作入力を検出したならば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は品質可変アイテム使用指示画面Ｗ３（図６参照）をプレーヤ端末１５００にて表示させる。そして、当該画面にて品質リセットアイテムの使用が選択されたならば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、品質リセットアイテムを１つ消費して（ステップＳ３４）、使用対象とされた素材の素材保有管理データ７２０（図１６参照）の素材品質７２４を初期品質にリセットする（ステップＳ３６）。
【０１３７】
図１９に移って、品質可変アイテム使用指示画面Ｗ３にて品質漸増アイテムの使用が選択されたならば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、品質漸増アイテムを消費して（ステップＳ４２）、使用対象とされた素材の素材保有管理データ７２０の品質漸増フラグ７２７を初期値の「０」から「１」に変更し、品質漸増期限７２８を設定する（ステップＳ４４）。
【０１３８】
また、品質可変アイテム使用指示画面Ｗ３にて品質保持アイテムの使用が選択されたならば（ステップＳ４６のＹＥＳ）、品質保持アイテムを消費して（ステップＳ４８）、使用対象とされた素材の素材保有管理データ７２０の品質保持フラグ７２５を初期値の「０」から「１」に変更し、品質保持期限７２６を設定する（ステップＳ５０）。
【０１３９】
次に、サーバシステム１１００は、品質保持アイテムが使用されている素材、すなわち品質保持フラグ７２５が「１」の素材のうち、品質保持期限７２６（図１６参照）に達している素材の品質保持フラグ７２５を「０」に戻し、品質保持期限７２６をリセットする（ステップＳ５２）。
【０１４０】
同様に、品質漸増アイテムが使用されている素材、すなわち品質漸増フラグ７２７が「１」の素材のうち、使用されている品質漸増期限７２８（図１６参照）に達している素材の品質漸増フラグ７２７を「０」に戻し、品質漸増期限７２８をリセットする（ステップＳ５４）。
【０１４１】
次に、サーバシステム１１００は品質変更処理を実行する。すなわち、プレーヤが保有している品質付き素材毎にループＡを実行する（ステップＳ６０〜Ｓ７０）。
【０１４２】
ループＡでは、先ず、処理対象とする素材に品質漸増アイテムが使用されている場合には（ステップＳ６２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は品質漸増アイテムの変更レートを適用して素材品質７２４を漸増させる（ステップＳ６４；図５参照）。
【０１４３】
図２０に移って、次に、サーバシステム１１００は、処理対象とする素材に品質保持アイテムが使用されていない場合には（ステップＳ６６のＮＯ）、品質保持アイテムの変更レートを適用して素材品質７２４を低下させ（ステップＳ６８；図５参照）、ループＡを終了する（ステップＳ７０）。
もし、処理対象とする素材に品質保持アイテムが使用されている場合には（ステップＳ６６のＹＥＳ）、ステップＳ６８がスキップされて素材品質７２４が保持されて、ループＡが終了する（ステップＳ７０）。
【０１４４】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム進行に応じてメーカ４の成長処理を実行し、メーカレベルを変更する（ステップＳ８０）。
【０１４５】
次に、ゲーム中に合成準備操作入力を検出すると（ステップＳ８２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレーヤ端末１５００に合成準備画面Ｗ２を表示させ（図４参照）、メーカ４の選択と、消費素材の選択と、合成時間の選択とを受け付け、合成制御データ７５０を作成する（ステップＳ８４）。
【０１４６】
次に、サーバシステム１１００は、未実行の合成に係る消費素材の品質を合成条件の設定からの経過時間に応じて変更する（ステップＳ９０；図１７参照）。具体的には、合成条件設定日時７５３から合成時間７６６が経過していない合成制御データ７５０を抽出する。そして、抽出された合成制御データ７５０毎に、メーカ種類７６１が示すメーカ４のメーカステータスデータ７１０（図１４参照）を参照し、当該メーカのメーカレベルに応じた所定の変更レートを適用して（図７参照）、合成条件設定日時７５３からの経過時間に応じて第１消費素材品質７６３と、第２消費素材品質７６５とを変更する。
【０１４７】
なお、ステップＳ９０は、未実行の合成に対してランダムに実行する構成も可能である。すなわち、ステップＳ９０の前に合成制御データ７５０毎に品質変更を実行するか否かを決するランダム抽選処理を実行し、当選するとステップＳ９０を実行するとしてもよい。この場合、ランダム抽選処理における当選確率は、プレーヤやプレーヤキャラクタのレベルが自動的に決定される構成であれば当該レベルが高いほど当選確率（ここでは、合成制御データ７５０をステップＳ９２の合成処理の対象とする確率）が低くなるように設定するとよい。また、プレイ履歴が所定の高頻度プレイ条件を満たす場合や課金履歴が所定の高課金条件を満たす場合に当選確率（同様に、ここでは、合成制御データ７５０をステップＳ９２の合成処理の対象とする確率）が低くなるように設定するとよい。
【０１４８】
次に、サーバシステム１１００は、合成処理を実行する（ステップＳ９２）。
図２１は、本実施形態における合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は、合成条件設定日時７５３から合成時間７６６が経過した合成制御データ７５０毎にループＢを実行する（ステップＳ１００〜Ｓ１２０；図１７参照）。
【０１４９】
ループＢにおいて、現在日時がイベント期間内に該当し（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、且つ消費素材が全て品質付き素材である場合には（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は消費素材の品質の関係に応じた成功確率７７０を決定する（ステップＳ１０６；図８参照）。
【０１５０】
具体的には、合成定義データ５３０（図１３参照）の中から、適用合成条件５４０に、ループＢの処理対象の合成制御データ７５０の合成条件７６０が適合するものを１つ検索する。そして、検索された合成定義データ５３０の成功確率定義データ５６０のうち、ループＢの処理対象の合成制御データ７５０の合成条件７６０が適合するものを検索し、その成功確率算出関数５６４を読み出す。そして、読み出した成功確率算出関数５６４に基づいて成功確率７７０を決定する。
【０１５１】
一方、現在日時がイベント期間に該当しない場合や（ステップＳ１０２のＮＯ）、イベント期間中であっても何れかの消費素材が品質未指定素材である場合には（ステップＳ１０４のＮＯ）、サーバシステム１１００は成功確率７７０として所定の標準値を設定する（ステップＳ１０８）。この標準値は、ステップＳ１０６で決定される成功確率よりも低い値とすると好適である。
【０１５２】
そして、成功確率７７０を決定したならば、サーバシステム１１００はこの成功確率７７０を当選確率と見立てた抽選処理を実行し、合成の成否を判定する（ステップＳ１１０）。
【０１５３】
もし、抽選処理に当選したならば合成に成功したと判定し（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、消費素材の品質関係に応じて合成結果物の初期性能値７７４を決定する（ステップＳ１２２）。
具体的には、ループＢの処理対象の合成制御データ７５０の合成条件７６０に適合する適用合成条件５４０を有する合成定義データ５３０（図１３参照）の初期性能定義データ５７０の中から適合するものを検索し、その初期性能値５７４をコピーする。
【０１５４】
次いで、サーバシステム１１００は、消費素材を消費し、消費素材に応じた合成結果物をプレーヤに付与し（ステップＳ１２４）、ループＢを終了する（ステップＳ１２８）。
すなわち、ループＢの処理対象の合成制御データ７５０の合成条件７６０が適合する適用合成条件５４０を有する合成定義データ５３０（図１３参照）の合成結果物ＩＤ５５０を、合成結果物ＩＤ７７２にコピーし、当該合成結果物をプレーヤに付与する。本実施形態では、武器アイテムが合成により生成される設定なので、新たに武器保有管理データ７１２を生成する。
【０１５５】
もし、合成に失敗したと判定したならば（ステップＳ１２０のＮＯ）、サーバシステム１１００は消費素材を消費して、ハズレ品に相当する所定の合成結果物をプレーヤに付与して（ステップＳ１２６）、ループＢを終了する（ステップＳ１２８）。
【０１５６】
合成条件設定から合成時間７６６に達した全ての合成についてループＢを実行したならば、合成処理を終了する。
【０１５７】
図２０に戻って、次にサーバシステム１１００はゲーム終了条件が満たされているかを判定する。もし、満たされていなければ（ステップＳ１３０のＮＯ）、ステップＳ１０にもどる。もし、満たされていれば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、データセーブ処理を実行して（ステップＳ１３２）、一連の処理を終了する。
【０１５８】
以上、本実施形態によれば、合成の素材とすることのできる素材アイテムに時間経過に応じて変化する品質を設定し、合成のために提供した消費素材の品質に応じて、合成の成功確率が変化する新しい合成要素を実現することができる。また、この新たな合成要素はゲームの興趣性を高めることができる。
【０１５９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６０】
［その１］
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルをＲＰＧとしたが、合成要素を含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、戦術シミュレーションゲームや、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
【０１６１】
［その２］
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図１０で示した機能構成をプレーヤ端末１５００にて実現されるものと読み替えれば良い。
具体的には、例えば図２２に示すようになる。すなわち操作入力部１００には、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当することになる（図２参照）。また、処理部２００には、制御基板１５５０が該当することになる。画像表示部３９２には、タッチパネル１５０６が該当することになる。通信部３９４は、無線通信モジュール１５５３が該当することになる。
【０１６２】
［その３］
また、上記実施形態では、合成結果物（アタリアイテム）は消費素材の条件に応じて１種類とし、また合成失敗時に付与されるハズレアイテムも１つとして例示したがこれに限らない。例えば、合成結果物は、同じ消費素材の条件でも複数の合成結果物候補の中から抽選されるとしてもよい。
【０１６３】
その場合、図２３に示すように、合成定義データ５３０では合成結果物ＩＤ５５０と成功確率定義データ５６０に代えて、イベント期間用選択確率テーブル５６６と、イベント期間外選択確率テーブル５６７とを用意する。
イベント期間用選択確率テーブル５６６とイベント期間外選択確率テーブル５６７は、複数の合成結果候補毎の選択確率を定義しており、前者はイベント期間内に限定して適用されるテーブルであり、後者はイベント期間外で適用されるテーブルである。更に、後者のテーブルでは、前者のテーブルに比べてハズレ品（上記実施形態の例で言うところの低レア武器８に相当）が選択される確率が高くなるように設定されている。
【０１６４】
そして、当該構成における処理の流れは、基本的には上記実施形態と同様であるが合成処理における流れが異なる。
すなわち、図２４に示すように、イベント期間内で且つ消費素材が全て品質付き素材の場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、イベント期間用選択確率テーブル５６６に定められた選択確率を消費素材の品質を用いて変更する（ステップＳ１１１）。選択確率の変更に当たっては、合計品質が大きい程、高レアの合成結果候補の選択確率を相対的に上昇させ、その上昇幅は図８で説明したように消費素材の品質関係に基づくものとする。
【０１６５】
次いで、サーバシステム１１００は、変更された選択確率を適用して合成結果候補の中から合成結果物を抽選する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２で抽選された合成結果物にステップＳ１２２で決定した初期性能を与えて、プレーヤに付与する（ステップＳ１２５）。
【０１６６】
もし、合成処理の実行タイミングがイベント期間外であったり（ステップＳ１０２のＮＯ）、或いは消費素材の何れかが品質未指定素材の場合には（ステップＳ１０４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、イベント期間外選択確率テーブル５６７に基づいて合成結果を選択しプレーヤに付与する（ステップＳ１１３）。
【０１６７】
なお、選択確率テーブルを用いるこうした構成は、プレーヤ端末１５００をスタンドアローンのゲームを実行するゲーム装置とするケースにおいても有効である。
【０１６８】
［その４］
また、上記実施形態における素材オブジェクトは、ゲーム内容に応じて別のものとしてもよい。例えば、アイテムや、武器、薬品、召喚獣、使役ロボットなどであってもよい。
そして、そのゲーム内での取り扱いに応じて、品質パラメータ値を保有開始からの経過時間以外の他のゲーム進行状況を記述するパラメータ値に基づいて変化させるとしてもよい。
【０１６９】
具体的には、素材オブジェクトをアイテムとした場合、そのアイテムを使用開始したタイミング（例えば、初めて装備した、初めて召喚した、初めてアクティベートした、などのタイミング）からの経過時間に基づいて品質パラメータ値を変更するとしてもよい。また、プレーヤキャラクタのステータス状態が特定の品質パラメータ値変更条件（例えば、呪いを受けている、毒で麻痺している、残段数や耐久値が所定の基準値や基準割合を下回っている、など）を満たしている状態の合計経過時間や、所有しているアイテムの種類の組み合わせが所定の悪相性条件を満たしている状態の合計経過時間、などに基づいて品質パラメータ値を変更するとしてもよい。
【符号の説明】
【０１７０】
２２…メーカ選択部
２３…候補標示アイコン
２４…消費素材選択部
２４ｄ…品質可変アイテム適用状況表示
２５…品質表示
２６…合成時間選択部
３２…品質可変アイテム選択部
３４…対象選択部
３４ｂ…品質表示
３４ｃ…品質可変アイテム適用状況表示
３８…使用実行操作アイコン
２００…処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…メーカ成長制御部
２１４…保有管理部
２２０…品質パラメータ値制御部
２２２…アイテム適用部
２３０…品質リセット部
２３２…合成処理部
５００…記憶部
５０２…サーバプログラム
５０５…イベント期間定義データ
５１０…ゲーム初期設定データ
５２４…品質付き素材初期設定データ
５２６…品質可変アイテム初期設定データ
５３０…合成定義データ
５４０…適用合成条件
５５０…合成結果物ＩＤ
５６０…成功確率定義データ
５６６…イベント期間用選択確率テーブル
５７０…初期性能定義データ
７００…プレイデータ
７２０…素材保有管理データ
７２４…素材品質
７２５…品質保持フラグ
７２６…品質保持期限
７２７…品質漸増フラグ
７２８…品質漸増期限
７４０…品質可変アイテム保有管理データ
７５０…合成制御データ
７６０…合成条件
７６１…メーカ種類
７６２…第１消費素材種類
７６３…第１消費素材品質
７６４…第２消費素材種類
７６５…第２消費素材品質
７６６…合成時間
７７０…成功確率
７７２…合成結果物ＩＤ
７７４…初期性能値
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…合成準備画面
Ｗ３…品質可変アイテム使用指示画面
【図１】
0006599661.tif 000002
【図２】
0006599661.tif 000003
【図３】
0006599661.tif 000004
【図４】
0006599661.tif 000005
【図５】
0006599661.tif 000006
【図６】
0006599661.tif 000007
【図７】
0006599661.tif 000008
【図８】
0006599661.tif 000009
【図９】
0006599661.tif 000010
【図１０】
0006599661.tif 000011
【図１１】
0006599661.tif 000012
【図１２】
0006599661.tif 000013
【図１３】
0006599661.tif 000014
【図１４】
0006599661.tif 000015
【図１５】
0006599661.tif 000016
【図１６】
0006599661.tif 000017
【図１７】
0006599661.tif 000018
【図１８】
0006599661.tif 000019
【図１９】
0006599661.tif 000020
【図２０】
0006599661.tif 000021
【図２１】
0006599661.tif 000022
【図２２】
0006599661.tif 000023
【図２３】
0006599661.tif 000024
【図２４】
0006599661.tif 000025