(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームの実行前に当該変動表示ゲームの結果を判定する事前判定手段と、
当該遊技機における所定の演出を実行制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応させて複数態様の始動記憶表示を表示可能であり、
前記事前判定手段による判定結果を前記始動記憶表示と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく効果音と、により報知可能であり、
前記事前判定手段による判定結果と遊技状態に応じて、前記複数態様の始動記憶表示の中から特定の始動記憶表示を選択する割合を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームの実行前に当該変動表示ゲームの結果を判定する事前判定手段と、
当該遊技機における所定の演出を実行制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞時に複数種類の効果音を発生可能であり、
前記事前判定手段による判定結果を前記効果音と、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応させた始動記憶表示と、により報知可能であり、
前記事前判定手段による判定結果と遊技状態に応じて、前記複数種類の効果音の中から特定の効果音を選択する割合を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームの実行前に当該変動表示ゲームの結果を判定する事前判定手段と、
当該遊技機における所定の演出を実行制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応させて複数態様の始動記憶表示を表示可能であるとともに、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞時に複数種類の効果音を発生可能であり、
前記事前判定手段による判定結果を前記始動記憶表示と、前記効果音と、により報知可能であり、
前記事前判定手段による判定結果と遊技状態に応じて、前記複数態様の始動記憶表示の中から特定の始動記憶表示を選択する割合と、前記複数種類の効果音の中から特定の効果音を選択する割合と、をそれぞれ異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記事前判定手段による判定結果と遊技状態に応じて前記複数態様の始動記憶表示の中から特定の始動記憶表示を選択する割合には、０が含まれることを特徴とする請求項１又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記事前判定手段による判定結果と遊技状態に応じて前記複数種類の効果音の中から特定の効果音を選択する割合には、０が含まれることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備えて構成されている。そして、遊技者が現在記憶されている始動記憶数を認識することができるように変動表示ゲームが実行される表示装置の表示部に始動記憶が表示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−０８９４２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のような遊技機は、始動記憶手段に記憶可能な始動記憶の報知が興趣の低いものになっていた。
【０００５】
また、遊技者は、始動記憶が上限数もしくは上限数に近くなると無駄球の発生を防止するために遊技球の発射を止める、所謂止め打ちを行うことが多くあり、遊技機の稼働率の低下を招いていた。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技者が興味を持って遊技を行うことのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、前記変動表示ゲームの実行前に当該変動表示ゲームの結果を判定する事前判定手段と、当該遊技機における所定の演出を実行制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応させて複数態様の始動記憶表示を表示可能であり、前記事前判定手段による判定結果を前記始動記憶表示と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく効果音と、により報知可能であり、前記事前判定手段による判定結果と遊技状態に応じて、前記複数態様の始動記憶表示の中から特定の始動記憶表示を選択する割合を異ならせることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、始動記憶を報知する態様の割合が変化するので、遊技者は興味を持って遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の始動記憶に関する仕様について説明する図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の保留再判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報再判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の特図１はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の特図２はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理５の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理６の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の大当りラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の再判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の表示装置４８における大当り終了後の可変保留数に対応する保留の先読み報知についての画面遷移例である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の変形例１の大当りラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の変形例１の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の変形例１のＰＢ入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の変形例１の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。
【図４３】本発明の第１の実施の形態の変形例１の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。
【図４４Ａ】本発明の第１の実施の形態の変形例２の表示装置４８における確変昇格ゲーム実行時の画面遷移例である。
【図４４Ｂ】本発明の第１の実施の形態の変形例２の表示装置４８における抽選ゲーム実行時の画面遷移例である。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２の実施の形態の保留情報更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第２の実施の形態の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の大当りエンディング処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第２の実施の形態の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第２の実施の形態の仮保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第２の実施の形態の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。
【図５５】本発明の第３の実施の形態の保留情報更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第３の実施の形態の特図保留情報仮判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第３の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図５８】本発明の第３の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９Ａ】本発明の第３の実施の形態の先読み報知対象保留が選択条件によって可変保留数に対応する保留の中から設定される場合の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９Ｂ】本発明の第３の実施の形態の先読み報知対象保留が可変保留数に対応する所定の保留に予め設定されている場合の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の第３の実施の形態の先読み予告選択テーブルである。
【図６１】本発明の第３の実施の形態の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。
【図６２Ａ】本発明の第３の実施の形態の表示装置４８における保留表示態様について説明する図である。
【図６２Ｂ】本発明の第３の実施の形態の表示装置４８における保留表示態様について説明する図である。
【図６３】本発明の第３の実施の形態の一括表示装置５０における表示態様について説明する図である。
【図６４】本発明の第３の実施の形態の変形例の保留上限選択テーブルである。
【図６５】本発明の第３の実施の形態の変形例の保留表示態様について説明する図である。
【図６６】本発明の第３の実施の形態の変形例の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。
【図６７】本発明の第３の実施の形態の変形例の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１３】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図３参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図３参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図４参照）などにアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図５参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１５】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１６】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１７】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１８】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図４参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図４参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図４参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２０】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２１】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図３参照）に発射する。
【００２２】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２３】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図５参照）を内蔵する演出ボタン３１が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図３参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２５】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は複数の遊技状態からなり、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２６】
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）などが考えられる。
【００２７】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置などを設け、当該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２８】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２９】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３０】
図２は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶に関する仕様について説明する図である。
【００３１】
遊技領域１０ａに備えられる始動入賞領域（第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８、図３参照）に入賞した遊技球は、対応する特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として遊技制御装置５００（図４参照）内の保留記憶領域に所定の上限数まで記憶される。このとき所定の上限数は、所定条件（ここでは、大当り図柄）に基づいて設定される。
【００３２】
したがって、遊技制御装置５００は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、所定条件に基づいて、始動記憶手段に記憶可能な上限数を決定する上限数決定手段と、始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数を上限数決定手段によって決定された上限数に変更可能な上限数変更手段と、を有する。
【００３３】
図２（Ａ）は、上限数決定手段において、記憶可能な始動記憶の上限数（保留上限数）を大当り図柄に応じて決定する場合に用いる保留上限選択テーブルである。
【００３４】
本発明の実施の形態では、大当りを契機に大当り図柄に応じて各変動表示ゲームに対応する保留上限数が設定される。具体的には、大当り図柄を決定するための大当り図柄乱数が０〜９９のいずれになるかによって特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する保留（特図１保留、特図２保留）の上限数が設定される。
【００３５】
大当り図柄乱数が０〜１５の場合は、特図１保留及び特図２保留ともに８個に設定され、このときの確率変動判定フラグは１に設定される。大当り図柄乱数が１６〜４０の場合は、特図１保留及び特図２保留ともに４個に設定され、このときの確率変動判定フラグは２に設定される。ここで、大当り図柄乱数が０〜４０の場合、大当りの種類は１５Ｒ確変となる。
【００３６】
大当り図柄乱数が４１〜６５の場合は、特図１保留及び特図２保留ともに８個に設定され、このときの確率変動判定フラグは３に設定される。大当り図柄乱数が６６〜８５の場合は、特図１保留及び特図２保留ともに４個に設定され、このときの確率変動判定フラグは４に設定される。ここで、大当り図柄乱数が４１〜８５の場合、大当りの種類は１５Ｒ通常である。
【００３７】
大当り図柄乱数が８６〜９１の場合は、特図１保留及び特図２保留ともに４個に設定され、このときの確率変動判定フラグは５に設定される。大当り図柄用乱数が９２〜９９の場合は、特図１保留は８個に、特図２保留は４個に設定され、このときの確率変動判定フラグは６に設定される。ここで、大当り図柄用乱数が８６〜９９の場合、大当りの種類は２Ｒ確変である。
【００３８】
なお、大当り図柄用乱数による抽選を行い、抽選結果に応じて保留上限数が決定されるようにしてもよい。そして、抽選に当選する、すなわち保留上限数を変化させる確率は大当り図柄毎に異なるようにしてもよい。
【００３９】
図２（Ｂ）は、始動記憶手段において、始動記憶が記憶される保留記憶領域について説明する図である。
【００４０】
特図１保留記憶領域及び特図２保留記憶領域は、それぞれ特図１保留及び特図２保留を記憶する領域であり、後述する遊技制御装置５００内のＲＡＭ５１１ｃ（図４参照）に設けられる。
【００４１】
保留記憶数は、記憶保留１〜４を固定保留数とし、保留５〜８を可変保留数とする。特図１保留記憶領域及び特図２保留記憶領域は、各保留に対して乱数セーブ領域を設けている。乱数セーブ領域には、大当り乱数セーブ領域、大当り図柄乱数セーブ領域、変動パターン乱数１セーブ領域、変動パターン乱数２セーブ領域、及び変動パターン乱数３セーブ領域が含まれる。
【００４２】
このように特図１保留記憶領域及び特図２保留記憶領域は記憶可能な最大上限数（ここでは８）に対応する乱数セーブ領域数を備えているので、上限数変更手段によって始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数が変更されても対応することができる。
【００４３】
ここで、上限数変更手段による所定の上限数は下値４〜上値８の間で変更される。そこで、最少上限数（ここでは４）を固定上限数とし、上限数決定手段によって決定された所定の上限数にするために固定上限数に加算する可変保留数を可変上限数とする。そして所定の上限数は、固定上限数と可変上限数とを加算して算出される。
【００４４】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００４５】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００４６】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００４７】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４８】
また、センターケース４６の窓部下方には、ステージ部４６ａが設けられる。センターケース４６のステージ部４６ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース４６の内部に配置されたワープ通路（図示省略）を通過した遊技球が排出される。センターケース４６のステージ部４６ａは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部４６ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００４９】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図４参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５０】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図４参照）によって検出される。
【００５１】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００５２】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００５３】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００５４】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００５５】
さらに、遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口１ソレノイド４１ｂ（図４参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口１を備えた第１特別変動入賞装置４１が設けられている。第１特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント１スイッチ４１ｄ（図４参照）が配設されている。
【００５６】
また、遊技領域１０ａのセンターケース４６の上方には、大入賞口２ソレノイド４２ｂ（図４参照）によって上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口２を備えた第２特別変動入賞装置４２が設けられている。開閉扉４２ａは、遊技者が左打ちで発射した遊技球が大入賞口２に届くように遊技球が流下可能な遊技領域１０ａに向かって開放される。第１特別変動入賞装置４１と同様に、第２特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント２スイッチ４２ｄ（図４参照）が配設されている。
【００５７】
なお、第２特別変動入賞装置４２は、右打ちにより入賞可能となるよう遊技領域１０ａのセンターケース４６の右側に設けられてもよい。本発明においては、第１特別変動入賞装置４１よりも上方であって、第１特別変動入賞装置４１よりも入賞効率が高ければ（単位時間当たりの入賞可能数が多ければ）、配置は自由である。
【００５８】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１の大入賞口１、及び第２特別変動入賞装置４２の大入賞口２に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図４参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、第１特別変動入賞装置４１の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００５９】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部５１〜６０が設けられている。
【００６０】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００６１】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００６２】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００６３】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６４】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００６５】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００６６】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６８】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図４参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００７０】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図４参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図４参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（４〜８）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（４〜８）を限度に記憶される。
【００７１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図４参照）内の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で８回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００７２】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（表示装置４８、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００７３】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７４】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００７５】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の大当り乱数値が大当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７６】
このとき、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２は、それぞれ大入賞口ソレノイド４１ｂ及び大入賞口ソレノイド４２ｂ（図４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７８】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７９】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、保留記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、保留記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に保留記憶数が１減算される。
【００８０】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、保留記憶数が上限数未満ならば、保留記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、保留記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、保留記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００８１】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００８２】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８３】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００８４】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００８５】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００８６】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００８７】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８８】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００９０】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃ及び個別ＩＤレジスタ５１１ｄを備える。
【００９１】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９２】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００９３】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１６Ｒ大当りや９Ｒ大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００９４】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００９５】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００９６】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９８】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル（ＳＰ）１リーチ、スペシャル（ＳＰ）２リーチ、スペシャル（ＳＰ）３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９９】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【０１００】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【０１０１】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【０１０２】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０１０３】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）や特図普段処理（Ｓ８１０）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、保留記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０１０５】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置５８１が発射可能状態になる。
【０１０６】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１０７】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０８】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０９】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１１０】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１１１】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１２】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１３】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１１４】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１１５】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１１６】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され第１特別変動入賞装置４１、第２特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口１ソレノイド４１ｂ、大入賞口２ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１１７】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口１ソレノイド４１ｂや大入賞口２ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。また、普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１１８】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１１９】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１２０】
次に、図５を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１２１】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１２２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１２４】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１２６】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２７】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１２８】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１２９】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１３０】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３１】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１３２】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１３３】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３４】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３５】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１３６】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３７】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３８】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１３９】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１４０】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口１ソレノイド４１ｂ又は大入賞口２ソレノイド４２ｂにより第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ又は第２特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口（大入賞口１又は大入賞口２）内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４１】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１．６秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（ラウンド遊技）を行う。
【０１４２】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４３】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１４４】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置５００による制御のうちメイン処理について説明する。図６Ａは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図６Ｂは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１４５】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４６】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ６０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ６０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ６０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ６０４）。
【０１４７】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ６０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１４８】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ６０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ６０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ６０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１４９】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ６０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１５０】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ６０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ６１０〜Ｓ６１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ６１０及びＳ６１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ６１２及びＳ６１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１５１】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ６１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ６１４）。
【０１５２】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ６１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ６１６）。
【０１５３】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ６０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ６１１又はＳ６１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ６１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｎ」）、図６ＢのＳ６４１〜Ｓ６４５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１５４】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６ＢのＳ６１７〜Ｓ６２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ６１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ６１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６１９）。
【０１５５】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２３以降の処理を実行する。
【０１５６】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ６２２）。
【０１５７】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ６２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５８】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５９】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ６４１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ６４２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６４３）。
【０１６０】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ６４４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ６４５）、Ｓ６２４以降の処理を実行する。
【０１６１】
遊技制御装置５００は、Ｓ６２３又はＳ６４５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１の個別ＩＤレジスタ５１１ｄから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットする（Ｓ６２４）。その後、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６２５）。
【０１６２】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１６３】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６２６）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６２７）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ６２８）。
【０１６４】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１６５】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１６６】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ６３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６２９からＳ６３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６７】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６２９）の前に割り込みを許可（Ｓ６２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６８】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６９】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ６３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ６３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ６３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１７０】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ６３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ６３３〜Ｓ６３８）。
【０１７１】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ６３３）、全出力ポートにオフデータを出力して全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ６３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ６３６）。
【０１７２】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１７３】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７４】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１７５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１７６】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７７】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口１ソレノイド（ＳＯＬ）４１ｂ、大入賞口２ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１７８】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１７９】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８０】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１８１】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１８２】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１８３】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ｓ７１１）。また、振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する振動不正監視処理を実行する（Ｓ７１２）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１８４】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１３）。
【０１８５】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１４）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１５）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１６）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１８６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８７】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別情報）の表示の設定を行う。
【０１８８】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０１８９】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動スイッチ監視処理についての詳細は、図９にて後述する。
【０１９０】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理１を実行する（Ｓ８０２）。カウントスイッチ監視処理１では、第１特別変動入賞装置４１内に設けられたカウント１スイッチ４１ｄによって当該第１特別変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１９１】
また、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理２を実行する（Ｓ８０３）。カウントスイッチ監視処理２では、第２特別変動入賞装置４２内に設けられたカウント２スイッチ４２ｄによって当該第２特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１９２】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ８０４）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ８１０〜Ｓ８１６)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ８０４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ８１０；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１９３】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ８０５の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１７以降の処理を実行する。
【０１９４】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ８０５の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ８０６）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ８０７）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ８０８）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ８０９）。
【０１９５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ８０９の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ８１０）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理についての詳細は、図１２にて後述する。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ８０９の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ８１１）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ８０９の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ８１２）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理についての詳細は、図２０にて後述する。
【０１９８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ８０９の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ８１３）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ８０９の結果が「４」）、第１特別変動入賞装置４１の大入賞口１又は第２特別変動入賞装置４２の大入賞口２に係る大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ８１４）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２００】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ又は第２特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものである。このため、遊技制御装置５００は特別遊技状態制御手段を成す。
【０２０１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ８０９の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ８１５）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ８０９の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ８１６）。大当り終了処理は、Ｓ８１０の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０３】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１７）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１８）。
【０２０４】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１９）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行し（Ｓ８２０）、特図ゲーム処理を終了する。
【０２０５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２０６】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ９０１）。
【０２０７】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２０８】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ９０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ９０６以降の処理を実行する。
【０２０９】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ９０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。
【０２１０】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ９０４及びＳ９０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２１１】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１２】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ９０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図９）における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ９０２、Ｓ９０７）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１４】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２１５】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１００１、Ｓ１００２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１６】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１００３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１００４）。
【０２１７】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１００５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１００６、Ｓ１００７）。
【０２１８】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１００８）。
【０２１９】
遊技制御装置５００は、Ｓ１００８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１００９、Ｓ１０１０）。
【０２２０】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１０１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１０１１）。
【０２２１】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１０１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１０１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１４）。
【０２２２】
次に、遊技制御装置５００は、Ｓ１０１１で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１０１５）。
【０２２３】
続いて、遊技制御装置５００は、大当り乱数を抽出して、当該大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１０１６）、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）して準備する（Ｓ１０１７）。そして、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１８）。
【０２２４】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２１）。
【０２２５】
変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。ここで、変動パターン乱数１は後半の変動のリーチ系統を選択するための乱数で、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分けを行うための乱数で、変動パターン乱数３は前半の変動を選択するための乱数である。
【０２２６】
また、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２２７】
そして、遊技制御装置５００は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行する（Ｓ１０２２）。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図１１にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２８】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１０１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１０３１、Ｓ１０３２）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄである場合には（Ｓ１０３２の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１０３３）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１０３４）。
【０２２９】
そして、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合（Ｓ１０３２の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ１０３４のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口ＳＷ共通処理における特図保留情報判定処理（Ｓ１０２２）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３１】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶（保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前（詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時）に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２３２】
遊技制御装置５００は、まず、第２始動入賞口３８（始動口２）への入賞による特図２始動記憶についての処理か否かを判定する（Ｓ１１０１）。
【０２３３】
そして、遊技制御装置５００は、特図２始動記憶についての処理でない場合、つまり特図１始動記憶についての処理である場合には（Ｓ１１０１の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）の作動状態が普電サポートあり状態（電サポ中）であるか、又は、遊技状態が大当り中であるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。
【０２３４】
遊技制御装置５００は、電サポ中、又は、大当り中である場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、特図１始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、特図１始動記憶について先読み処理を実行するためＳ１１０３の処理を実行する。
【０２３５】
遊技制御装置５００は、特図２始動記憶についての処理である場合には（Ｓ１１０１の結果が「Ｙ」）、常に先読み処理を実行するため、Ｓ１１０３以降の処理を実行する。
【０２３６】
遊技制御装置５００は、Ｓ１１０３〜Ｓ１１０７において対象の始動記憶が大当りか否かを判定する大当り判定処理を実行する。
【０２３７】
まず、遊技制御装置５００は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１１０３）。高確率状態である場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、高確率時の大当り判定値を設定する（Ｓ１１０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、低確率時の大当り判定値を設定する（Ｓ１１０５）。
【０２３８】
次に、遊技制御装置５００は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする（Ｓ１１０６）。そして、ロードした大当り判定値とＳ１１０４又はＳ１１０５の処理で取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する（Ｓ１１０７）。
【０２３９】
遊技制御装置５００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合には（Ｓ１１０７の結果が「Ｙ」）、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する（Ｓ１１０８）。そして、対象となる乱数セーブ領域から対象の大当り図柄乱数をロードし（Ｓ１１０９）、設定したテーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得する（Ｓ１１１０）。
【０２４０】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとならない場合には（Ｓ１１０７の結果が「Ｎ」）、はずれ図柄情報（０）を取得する（Ｓ１１１１）。
【０２４１】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１１１０又はＳ１１１１の処理で取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（Ｓ１１１２）、当該図柄情報コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１１１３）。
【０２４２】
さらに、遊技制御装置５００は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱数１をロードして（Ｓ１１１４）、当該変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備する（Ｓ１１１５）。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統さえ演出制御装置５５０に伝達できればよいので、変動パターン乱数１のみに対応する変動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置５００の処理が簡潔になる。
【０２４３】
そして、遊技制御装置５００は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行して（Ｓ１１１６）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２４４】
変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱数値を示す情報に変換されて、演出制御装置５５０に送信される。そして、演出制御装置５５０側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。このため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置５５０に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されると、演出制御装置５５０の特図１／特図２保留記憶領域に記憶される。
【０２４５】
なお、前述では変動パターン乱数１のみを演出制御装置５５０に伝達するようにしたが、変動パターン乱数１〜３を全て伝達するようにしてもよい。また、乱数値の情報を伝達するのではなく、後述する変動開始情報設定処理（図１９）のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置５５０に伝達するようにしてもよい。
【０２４６】
以上のように、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能に構成されている。演出制御装置５５０は、通知された情報に基づき表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２４７】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における特図普段処理（Ｓ８１０）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４８】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。
【０２４９】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１２０３、Ｓ１２０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１２０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１２０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２５０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１２０５、Ｓ１２０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１２０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１２０８）、送信の設定をするコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２０９）。
【０２５１】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、ＳＳ１２１０以降の処理を実行する。
【０２５２】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１２１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２５３】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、又は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１２０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図変動表示ゲームの開始時に行うＳ１２１１〜Ｓ１２１９の処理を実行する。ここでは区別せず説明するが、特図１変動表示ゲームの開始時の場合は特図１の処理、特図２変動表示ゲームの開始時の場合には特図２の処理が実行される。
【０２５４】
遊技制御装置５００は、まず、保留再判定処理を実行する（Ｓ１２１１）。保留再判定処理では、大当り終了後に実行される特図変動表示ゲーム開始時に再度始動記憶（保留）に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理を実行する。なお、保留再判定処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０２５５】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ（特図１／特図２用）に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行する（Ｓ１２１２）。
【０２５６】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る特図停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１２１３）。特図停止図柄設定処理では、特図変動表示ゲームにおける停止図柄を決定し、大当りの種類などを特定する図柄情報コマンドを演出制御装置５５０に送信する処理が実行される。
【０２５７】
その後、遊技制御装置５００は、特図停止図柄番号（特図停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１２１４）。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をＲＷＭの特図に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（Ｓ１２１５）。
【０２５８】
次に、遊技制御装置５００は、特図に対応する特図変動フラグ（変動中フラグ）をＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１２１６）。
【０２５９】
続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１２１７）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１２１８）。なお、変動パターン設定処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２６０】
その後、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ｓ１２１９）。なお、変動開始情報設定処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２６１】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理を実行する（Ｓ１２２０）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図表示器の変動中に係るフラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６２】
〔保留再判定処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における保留再判定処理（Ｓ１２１１）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の保留再判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
遊技制御装置５００は、まず、保留について先読み処理を実行する再判定可能タイミングか否かをチェックし判定する（Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）。そして、再判定可能タイミングでない場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、保留再判定処理を終了する。再判定可能タイミングとは、大当り終了後であって普電サポートがない遊技状態において実行される１回目の特図変動表示ゲーム開始タイミングをいう。特に、本実施の形態のように特図２優先消化が行われる場合には大当り中に発生した特図１保留は先読み判定されていないので、判定可能なタイミングで大当り終了後の確率状態に基づいて先読み判定を行う。
【０２６４】
一方、遊技制御装置５００は、再判定可能タイミングである場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、先読み判定対象となる保留があるか保留記憶領域をチェックし（Ｓ１３０３）、再判定可能な保留は０であるか否かを判定する（Ｓ１３０４）。そして、再判定可能な保留がない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、保留再判定処理を終了する。
【０２６５】
また、遊技制御装置５００は、再判定可能な保留がある場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、先読み演出可能な保留情報を取得し（Ｓ１３０５）、特図保留情報再判定処理を実行して（Ｓ１３０６）、保留再判定処理を終了する。なお、特図保留情報再判定処理については、図１４にて後述する。
【０２６６】
〔特図保留情報再判定処理〕
次に、前述した保留再判定処理（図１３）における特図保留情報再判定処理（Ｓ１３０６）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報再判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６７】
特図保留情報再判定処理は、前述した特図保留情報判定処理（図１１）と処理内容は同じなので説明を省略する。Ｓ１４０１〜Ｓ１４１６の処理は、Ｓ１１０１〜Ｓ１１１６の処理に対応し、Ｓ１１１２における図柄情報コマンドがＳ１４１２では再判定図柄情報コマンドに、Ｓ１１１５における変動パターン乱数コマンドがＳ１４１５では再判定変動パターン乱数コマンドに変わるのみである。
【０２６８】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における変動パターン設定処理（Ｓ１３０６）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６９】
遊技制御装置５００は、まず、前述の特図普段処理におけるＳ１２１５の処理で図柄情報（作業用）領域にセーブした図柄情報がはずれ図柄情報か否かをチェックする（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。
【０２７０】
遊技制御装置５００は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する（Ｓ１５０３）。はずれ時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図１７及び図１８にて後述する。
【０２７１】
一方、遊技制御装置５００は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する（Ｓ１５０４）。大当り時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図１６にて後述する。
【０２７２】
そして、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ｓ１５０５）。次に、２バイトで表される変動パターン乱数１の振り分け値を決める２バイト振り分け処理を実行する（Ｓ１５０６）。そして、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備する（Ｓ１５０７）。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。
【０２７３】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数２をロードし、準備する（Ｓ１５０８）。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を表す変動パターン乱数２の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（Ｓ１５０９）。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得し（Ｓ１５１０）、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブする（Ｓ１５１１）。
【０２７４】
次に、遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックする（Ｓ１５１２、Ｓ１５１３）。
【０２７５】
遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合には（Ｓ１５１３の結果が「Ｙ」）、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備する（Ｓ１５１４）。
【０２７６】
一方、遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合には（Ｓ１５１３の結果が「Ｎ」）、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備する（Ｓ１５１５）。
【０２７７】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ｓ１５１６）。そして、前半の変動パターンを表す変動パターン乱数３の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（Ｓ１５１７）。そして、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して（Ｓ１５１８）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７８】
このように、変動パターン設定処理は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２７９】
〔大当り変動グループ選択テーブル〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図１５）のＳ１５０４で準備される大当り時の変動グループ選択テーブルについて説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。図１６（Ａ）は特図１の場合を示し、図１６（Ｂ）は特図２の場合を示す。
【０２８０】
大当り時の変動グループ選択テーブルは、現在の遊技状態に関わらず、特図１大当り又は特図２大当りに応じてテーブルが決まる。そして、変動パターン乱数１の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。大当り時のリーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ、及びＳＰ４リーチがある。
【０２８１】
図１６（Ａ）と図１６（Ｂ）とを比較すると、特図１の場合には、リーチ系統に信頼度が高いＳＰ４リーチは設けられていない。信頼度が高い（ＳＰ３以上）リーチ系統となる割合は、特図１の場合が３０％であるのに対し、特図２の場合は６０％である。また、各リーチ系統の変動時間は信頼度が高いほど長く、特図１と特図２とで設定される変動時間は同じである。
【０２８２】
〔はずれ変動グループ選択テーブル〕
続いて、前述した変動パターン設定処理（図１５）のＳ１５０３で準備されるはずれ時の変動グループ選択テーブルについて説明する。はずれ時の変動グループ選択テーブルは、特図１はずれ又は特図２はずれに応じてテーブルが決まり、さらに、現在の遊技状態（高サポ状態か否か、特図保留数）に応じてテーブルが異なる。そして、変動パターン乱数１の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。はずれ時のリーチ系統の種類には、リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、及びＳＰ３リーチがある。
【０２８３】
図１７は、本発明の第１の実施の形態の特図１はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【０２８４】
図１７（Ａ）は現在の遊技状態が高サポ状態以外の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が１つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が２〜４つのときのテーブルである。
【０２８５】
左右のテーブルを比較すると、変動パターン乱数１による各リーチ系統の振り分け割合は同じであり、９０％の割合で「リーチなし」が選択されるようになっている。リーチ系統に応じた変動時間は、信頼度が高いリーチほど変動時間が長く設定されている。そして、「ＳＰ１リーチ」〜「ＳＰ３リーチ」の変動時間は特図保留数に関わらず同じであるが、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は特図保留数によって異なる。特図保留数が１つのときの変動時間は、それぞれ１０秒、２０秒であるのに対し、特図保留数が２〜４つのときの変動時間は、それぞれ８秒、１０秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため１回の変動時間を短く設定している。
【０２８６】
図１７（Ｂ）は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が１つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が２〜４つのときのテーブルである。
【０２８７】
左右のテーブルを比較すると、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間が異なるのみである。その他は同じであり、図１７（Ａ）とも同じである。リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は、特図保留数が１つのときは２０秒であるのに対し、特図保留数が２〜４つのときはそれぞれ８秒、１０秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため１回の変動時間が短く設定されている。
【０２８８】
また、高サポ状態で特図保留数１のときの「リーチなし」の変動時間は、高サポ状態でない場合に比べて長く設定されている。
【０２８９】
図１８は、本発明の第１の実施の形態の特図２はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【０２９０】
図１８（Ａ）は、現在の遊技状態が高サポ状態以外の場合に準備されるテーブルである。また、図１８（Ｂ）は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が１つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が２〜４つのときのテーブルである。
【０２９１】
図１８（Ａ）は、図１７（Ａ）と同じ設定がされたテーブルである。図１８（Ｂ）は、図１７（Ｂ）の特図保留数が１つのときの「ノーマルリーチ」が「リーチなし」にまとめられる。また、特図保留数が２〜４つのときの「リーチなし」の変動時間が８秒から３秒に設定されている。
【０２９２】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における変動開始情報設定処理（Ｓ１２１９）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
【０２９３】
遊技制御装置５００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（Ｓ１９０１）。
【０２９４】
続いて、遊技制御装置５００は、前半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ１９０２）、変動パターン設定処理（図１５）のＳ１５１８の処理で取得した前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ｓ１９０３）。
【０２９５】
同様に、遊技制御装置５００は、後半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ１９０４）、変動パターン設定処理（図１５）のＳ１５１１の処理でセーブした後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ｓ１９０５）。
【０２９６】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１９０３の処理で取得された前半変動時間値と、Ｓ１９０５の処理で取得された後半変動時間値とを加算し（Ｓ１９０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１９０７）。
【０２９７】
さらに、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に変動コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動コマンドのＭＯＤＥ部を算出し、準備する（Ｓ１９０８）。さらに、後半変動番号の値を変動コマンドのＡＣＴＩＯＮ部として、準備し（Ｓ１９０９）、変動コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ１９１０）。
【０２９８】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド（図柄情報コマンド）をロードし、準備して（Ｓ１９１１）、当該飾り特図コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ１９１２）。
【０２９９】
そして、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に飾り特図保留数コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドのＭＯＤＥ部を準備する（Ｓ１９１３）。
【０３００】
次に、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定し（Ｓ１９１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を１減算して更新する（Ｓ１９１５）。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部を準備して（Ｓ１９１６）、飾り特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ１９１７）。
【０３０１】
続いて、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（Ｓ１９１８）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ｓ１９１９）。その後、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３０２】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における特図表示中処理（Ｓ８１２）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０３】
遊技制御装置５００は、まず、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ２００１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ２００２）。
【０３０４】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ２００３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２００４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ２００５）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２００６）。特図２大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄２当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０３０５】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ｓ２００７）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ２００８）。
【０３０６】
続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ｓ２００９）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２０１０）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２０１０の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２０１１）。特図１大当りの開始に関する信号には、特図２大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄１当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０３０７】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ２０１１）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ２００６）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ２０１２）。
【０３０８】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ２０１３）。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ２０１４）。
【０３０９】
このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドＬＥＤポインタが定義される。
【０３１０】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ２０１５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２０１６）。
【０３１１】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をＲＷＭからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ２０１７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２０１８）。出力されるファンファーレは、当りの種類（大当りと小当り）や大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０３１２】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ２０１９）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ２０２０）。
【０３１３】
次に、遊技制御装置５００は、大当り及び小当りに係る大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２０２１）。さらに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２０２２）。
【０３１４】
また、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（Ｓ２０２３）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２０２４）。
【０３１５】
次に、遊技制御装置５００は、大当り図柄情報に対応する保留上限数を前述した保留上限選択テーブル（図２（Ａ）参照）から取得する（Ｓ２０２５）。そして、現在の保留上限数と変化するか否かを判定する（Ｓ２０２６）。保留上限数に変化がない場合には（Ｓ２０２６の結果が「Ｎ」）、Ｓ２０３０の処理に移行する。
【０３１６】
一方、遊技制御装置５００は、保留上限数に変化がある場合には（Ｓ２０２６の結果が「Ｙ」）、取得した保留上限数に対応する保留記憶領域を設定し（Ｓ２０２７）、保留上限数コマンドを準備して（Ｓ２０２８）、送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２０２９）。
【０３１７】
そして、遊技制御装置５００は、大入賞口１不正入賞数領域及び大入賞口２不正入賞数領域にセーブしている大入賞口２への不正入賞数をリセットする（Ｓ２０３０）。そして、大入賞口１不正監視期間フラグ領域及び大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ２０３１）。
【０３１８】
最後に、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を実行し（Ｓ２０３２）、特図表示中処理を終了する。
【０３１９】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、特図ゲーム処理においてファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理（図２１）で変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア（０クリア）したりする。
【０３２０】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０３２１】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２０１０の結果が「Ｎ」）、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが１回分終了するため、変動回数を１減算して更新する変動回数更新処理を実行する（Ｓ２０３３）。そして、特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ２０３４）、特図表示中処理を終了する。
【０３２２】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における大当り終了処理（Ｓ８１６）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０３２３】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをロードし（Ｓ２１０１）、当該確率変動判定フラグに基づいて分岐して（Ｓ２１０２）大当り終了設定処理を実行する（Ｓ２１０３〜Ｓ２１０８）。大当り終了後の遊技状態は、高サポ高確率状態（保留上限数８個又は変化なし）、低サポ時短状態（保留上限数８個又は変化なし）、及び高確率状態（保留上限数８個又は変化なし）の６つの遊技状態のいずれかに振り分けられる。
【０３２４】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「１」（高確Ａ）に設定されている場合には、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ２１０３）。大当り終了設定処理１の詳細については、図２２にて説明する。
【０３２５】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「２」（高確Ｂ）に設定されている場合には、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ２１０４）。大当り終了設定処理２の詳細については、図２３にて説明する。
【０３２６】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「３」（低確Ａ）に設定されている場合には、大当り終了設定処理３を実行する（Ｓ２１０５）。大当り終了設定処理３の詳細については、図２４にて説明する。
【０３２７】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「４」（低確Ｂ）に設定されている場合には、大当り終了設定処理４を実行する（Ｓ２１０６）。大当り終了設定処理４の詳細については、図２５にて説明する。
【０３２８】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「５」（潜伏Ａ）に設定されている場合には、大当り終了設定処理５を実行する（Ｓ２１０７）。大当り終了設定処理２の詳細については、図２６にて説明する。
【０３２９】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「６」（潜伏Ｂ）に設定されている場合には、大当り終了設定処理６を実行する（Ｓ２１０８）。大当り終了設定処理２の詳細については、図２７にて説明する。
【０３３０】
遊技制御装置５００は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ２１０９）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ２１１０）。
【０３３１】
そして、遊技制御装置５００は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理を実行し（Ｓ２１１１）、大当り終了処理を終了する。
【０３３２】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理（図２１）における大当り終了設定処理１（Ｓ２１０３）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、保留上限数が８個に設定された場合に大当り終了後の遊技状態を高サポ高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３３３】
遊技制御装置５００は、まず、高確Ａ時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２２０１）。さらに、高確Ａ時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２２０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確Ａ時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確Ａ時の番号をセーブする（Ｓ２２０３）。
【０３３４】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ２２０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２２０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確Ａ）をセーブする（Ｓ２２０６）。最後に、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ２２０７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３３５】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理（図２１）における大当り終了設定処理２（Ｓ２１０４）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、保留上限数が変化しなかった場合に大当り終了後の遊技状態を高サポ高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３３６】
遊技制御装置５００は、まず、高確Ｂ時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０１）。さらに、高確Ｂ時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確Ｂ時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確Ｂ時の番号をセーブする（Ｓ２３０３）。
【０３３７】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ２３０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２３０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確Ｂ）をセーブする（Ｓ２３０６）。最後に、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ２３０７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３３８】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、前述した大当り終了処理（図２１）における大当り終了設定処理３（Ｓ２１０５）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理３は、保留上限数が８個に設定された場合に大当り終了後の遊技状態を低サポ時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３３９】
遊技制御装置５００は、まず、時短Ａ時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２４０１）。さらに、時短Ａ時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２４０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短Ａ時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短Ａ時の番号をセーブする（Ｓ２４０３）。
【０３４０】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ２４０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２４０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短Ａ）をセーブする（Ｓ２４０６）。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブし（Ｓ２４０７）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０３４１】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、前述した大当り終了処理（図２１）における大当り終了設定処理４（Ｓ２１０６）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理４は、保留上限数が変化しなかった場合に大当り終了後の遊技状態を低サポ時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３４２】
遊技制御装置５００は、まず、時短Ｂ時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２５０１）。さらに、時短Ｂ時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２５０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短Ｂ時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短Ｂ時の番号をセーブする（Ｓ２５０３）。
【０３４３】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ２５０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２５０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短Ｂ）をセーブする（Ｓ２５０６）。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブし（Ｓ２５０７）、大当り終了設定処理４を終了する。
【０３４４】
〔大当り終了設定処理５〕
次に、前述した大当り終了処理（図２１）における大当り終了設定処理５（Ｓ２１０７）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理５の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理５は、保留上限数が８個に設定された場合に大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３４５】
遊技制御装置５００は、まず、潜伏Ａ時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２６０１）。さらに、潜伏Ａ時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２６０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏Ａ時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に潜伏Ａ時の番号をセーブする（Ｓ２６０３）。
【０３４６】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグなしをセーブする（Ｓ２６０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短なしフラグをセーブし（Ｓ２６０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏Ａ）をセーブする（Ｓ２６０６）。最後に、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ２６０７）、大当り終了設定処理５を終了する。
【０３４７】
〔大当り終了設定処理６〕
次に、前述した大当り終了処理（図２１）における大当り終了設定処理６（Ｓ２１０８）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理６の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理６は、保留上限数が変化しなかった場合に大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３４８】
遊技制御装置５００は、まず、潜伏Ｂ時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２７０１）。さらに、潜伏Ｂ時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２７０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏Ｂ時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に潜伏Ｂ時の番号をセーブする（Ｓ２７０３）。
【０３４９】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグなしをセーブする（Ｓ２７０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短なしフラグをセーブし（Ｓ２７０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏Ｂ）をセーブする（Ｓ２７０６）。最後に、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ２７０７）、大当り終了設定処理６を終了する。
【０３５０】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０３５１】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３５２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２８０１）。次に、各種初期化処理を実行する（Ｓ２８０２）。各種初期化処理では、作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアして、ＣＰＵ初期化処理を実行したり、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定したり、乱数初期化処理を実行したりする。続いて、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２８０３）。そして割込みを許可する（Ｓ２８０４）。
【０３５３】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２８０５）。ＷＤＴは、前述した各種初期化処理（Ｓ２８０２）におけるＣＰＵ初期化処理で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３５４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報（立ち上がりエッジ）を作成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ２８０６）。
【０３５５】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２８０７）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置５００のバッファ５３２ａにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０３５６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２８０８）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場合は後述するＳ２８１１〜Ｓ２８１３の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３５７】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２８０７）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ２８０９）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図３１にて後述する。
【０３５８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２８１０）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に出力される。
【０３５９】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２８１１）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２８１２）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｅ、枠演出装置１８ｅ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２８１３）。
【０３６０】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２８１４）、Ｓ２８０５の処理に戻る。以降、Ｓ２８０５からＳ２８１４までの処理を繰り返す。
【０３６１】
〔割込み処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図２８）において割込みが許可された後に実行される割込み処理の詳細を説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、タイマ更新処理を実行する（Ｓ２９０１）。そして、入力処理を実行し（Ｓ２９０２）、出力処理を実行する（Ｓ２９０３）。さらに、メインコマンド受信処理を実行し（Ｓ２９０４）、割込み処理を終了する。
【０３６３】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３６４】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ３００１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ３００２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ３００３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ３００４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ３００５）。
【０３６５】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ３００６）。各種制御処理の初期化処理では、制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ３００７）。
【０３６６】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ３００８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ３００９）。システム周期待ちフラグは、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０３６７】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ３００９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ３０１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から受信したコマンドを特定して区分けする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ３０１１）。
【０３６８】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理の１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２８０９）におけるシーンの描画を準備する２ｎｄシーン制御処理を実行する（Ｓ３０１２）。ここで２ｎｄシーン制御処理は、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行され、表示装置４８に表示する予告キャラクタ等や表示優先順位などが決定される。
【０３６９】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ３０１３）。背景は、特図ゲームモード、客待ち、変動パターンに応じて設定される。次に、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備する変動表示処理を実行する（Ｓ３０１４）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ３０１５）。本発明の第１の実施の形態では、特図保留記憶領域に記憶された事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて事前演出（先読み演出）を行う。
【０３７０】
また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ３０１６）。
【０３７１】
最後に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、ＲＯＭのデータをＲＡＭに転送し、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ３０１７）。そして、再び本処理のＳ３００８の処理に戻り、以降、Ｓ３００８からＳ３０１７までの処理を繰り返す。
【０３７２】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図２８）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２８０９）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７３】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ３１０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には（Ｓ３１０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３７４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ３１０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ３１０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ３１０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ３１０３〜Ｓ３１０６の処理を実行せずにＳ３１０７の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するＳ３１０８〜Ｓ３１１６の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
【０３７５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ３１０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ３１０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２８０７）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ３１０４）。
【０３７６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ３１０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ３１０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセーブする（Ｓ３１０６）。
【０３７７】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ３１０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ３１０５及びＳ３１０６の処理を実行せずにＳ３１０７の処理に移行する。
【０３７８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２８０７）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ３１０７）。
【０３７９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ３１０８）。
【０３８０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ３１０９）。
【０３８１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ３１１０）。
【０３８２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ３１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０３８３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ３１１２）。
【０３８４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行する（Ｓ３１１３）。なお、大当りファンファーレ処理の詳細については、図３２にて後述する。
【０３８５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する（Ｓ３１１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。なお、大当りラウンド中処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０３８６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する（Ｓ３１１５）。
【０３８７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行する（Ｓ３１１６）。
【０３８８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置５００から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新と保留数表示の設定を行う保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ３１１７）。なお、保留数コマンド受信処理の詳細については、図３４にて後述する。
【０３８９】
また、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置５００から送信される飾り特図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する（Ｓ３１１８）。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む先読みコマンドにより保留表示の演出等を設定する先読みコマンド受信処理を実行する（Ｓ３１１９）。なお、先読みコマンド受信処理の詳細については、図３５にて後述する。
【０３９０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｓ３１２０）。
【０３９１】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される保留上限数コマンドを受信して、当該保留上限数コマンドにより対象となる特図の保留上限数の変更を行う保留上限数コマンド受信処理を実行する（Ｓ３１２１）。また、遊技制御装置５００から送信される再判定コマンドを受信して、当該再判定コマンドにより保留表示の演出等を再設定する再判定コマンド受信処理を実行する（Ｓ３１２２）。なお、再判定コマンド受信処理の詳細については、図３６にて後述する。その後、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３９２】
〔大当りファンファーレ処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３１）における大当りファンファーレ処理（Ｓ３１１３）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ３２０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ３１０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ３２０２）。更新タイマが０でない場合には（Ｓ３２０２の結果が「Ｎ」）、現在のファンファーレ表示を継続するので、大当りファンファーレ処理を終了する。
【０３９４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ３２０２の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ表示が最終シーンであるか否かを判定する（Ｓ３２０３）。そして、最終シーンの場合には（Ｓ３２０３の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ終了画面に移行するためにシーケンステーブルに設定されたファンファーレ終了のデータを設定し（Ｓ３２０４）、大当りファンファーレ処理を終了する。
【０３９５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ファンファーレ表示が最終シーンでない場合には（Ｓ３２０３の結果が「Ｎ」）、次のシーンのデータを設定し（Ｓ３２０５）、大当りファンファーレ処理を終了する。
【０３９６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０３９７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、大当り時のゲームモード状態を保持する（Ｓ３２０６）。次に、大当り種類に対応する大当り図柄を設定する（Ｓ３２０７）。また、保留上限数情報を設定するとともに（Ｓ３２０８）、保留上限数を遊技者に報知するラウンドや報知内容を設定する報知演出ラウンド情報を設定する（Ｓ３２０９）。
【０３９８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当りが連続する場合には連続大当りカウントを更新する（Ｓ３２１０）。その後、演出リクエストフラグをクリアして（Ｓ３２１１）、大当りファンファーレ処理を終了する。
【０３９９】
このように大当りファンファーレ処理では、ファンファーレ開始時（大当り開始時）に保留上限数を設定するとともに、保留上限数の報知演出ラウンドに関する情報を設定する。したがって、演出制御装置５５０は、特別遊技状態に関連して上限数決定手段によって決定された上限数を遊技者に報知する演出制御手段を有する。
【０４００】
〔大当りラウンド中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３１）における大当りラウンド中処理（Ｓ３１１４）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の大当りラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ３３０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ３１０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ３３０２）。更新タイマが０でない場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｎ」）、現在のラウンド遊技表示を継続するので、大当りラウンド中処理を終了する。
【０４０２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｙ」）、ラウンド遊技表示が最終シーンであるか否かを判定する（Ｓ３３０３）。そして、最終シーンの場合には（Ｓ３３０３の結果が「Ｙ」）、ラウンド終了画面に移行するためにシーケンステーブルに設定されたラウンド終了のデータを設定し（Ｓ３３０４）、大当りラウンド中処理を終了する。
【０４０３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ラウンド遊技表示が最終シーンでない場合には（Ｓ３３０３の結果が「Ｎ」）、次のシーンのデータを設定し（Ｓ３３０５）、大当りラウンド中処理を終了する。
【０４０４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０４０５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、大当り種類や今回のラウンド数に応じて実行すべき演出などの大当りによる情報を再設定する（Ｓ３３０６）。さらに、ラウンド数を更新設定する（Ｓ３３０７）。
【０４０６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、再設定した大当りによる情報から保留上限数の情報を取得する（Ｓ３３０８）。また、今回のラウンドが報知演出実行ラウンドかチェックして（Ｓ３３０９）、判定する（Ｓ３３１０）。そして、報知演出実行ラウンドである場合には（Ｓ３３１０の結果が「Ｙ」）、対応する報知演出情報を設定して（Ｓ３３１１）、演出リクエストフラグをクリアした後（Ｓ３３１２）大当りラウンド中処理を終了する。一方、報知演出実行ラウンドでない場合には（Ｓ３３１０の結果が「Ｎ」）、何も設定することなく演出リクエストフラグをクリアして（Ｓ３３１２）、大当りラウンド中処理を終了する。
【０４０７】
このように大当りラウンド中処理では、報知演出を実行するラウンドで報知演出情報を設定する。
【０４０８】
〔保留数コマンド受信処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３１）における保留数コマンド受信処理（Ｓ３１１７）の詳細について説明する。図３４は、本発明の第１の実施の形態の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、特図の保留数コマンドを確認して（Ｓ３４０１）、当該保留数コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ３４０２）。保留数コマンドを受信していない場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０４１０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留数コマンドを受信している場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、オーバーフロー球に対応するオーバーフローコマンドか否かを判定する（Ｓ３４０３）。オーバーフローコマンドである場合には（Ｓ３４０３の結果が「Ｙ」）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０４１１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、オーバーフローコマンドでない場合には（Ｓ３４０３の結果が「Ｎ」）、対象となる保留は特図１であるか否かを判定する（Ｓ３４０４）。
【０４１２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象となる保留が特図１ではない、すなわち特図２の保留である場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｎ」）、現状の特図２保留数記憶領域の値を取得する（Ｓ３４０５）。そして、今回受信した特図保留数コマンドに基づく値を取得し（Ｓ３４０６）、差分を算出して、特図２保留数記憶領域の値を更新する（Ｓ３４０７）。
【０４１３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新内容に基づき特図２固定保留数表示データを設定し（Ｓ３４０８）、特図２報知対象保留があるか否かをチェックし判定する（Ｓ３４０９、Ｓ３４１０）。そして、特図２報知対象保留がない場合には（Ｓ３４１０の結果が「Ｎ」）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０４１４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特図２報知対象保留がある場合には（Ｓ３４１０の結果が「Ｙ」）、当該報知対象保留の情報を取得し（Ｓ３４１１）、更新内容に基づき特図２可変保留数表示データを設定して（Ｓ３４１２）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０４１５】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象となる保留が特図１である場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｙ」）、現状の特図１保留数記憶領域の値を取得する（Ｓ３４１３）。そして、今回受信した特図保留数コマンドに基づく値を取得し（Ｓ３４１４）、差分を算出して、特図１保留数記憶領域の値を更新する（Ｓ３４１５）。
【０４１６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新内容に基づき特図１固定保留数表示データを設定し（Ｓ３４１６）、特図１報知対象保留があるか否かをチェックし判定する（Ｓ３４１７、Ｓ３４１８）。そして、特図１報知対象保留がない場合には（Ｓ３４１８の結果が「Ｎ」）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０４１７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特図１報知対象保留がある場合には（Ｓ３４１８の結果が「Ｙ」）、当該報知対象保留の情報を取得し（Ｓ３４１９）、更新内容に基づき特図１可変保留数表示データを設定して（Ｓ３４２０）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０４１８】
〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３１）における先読みコマンド受信処理（Ｓ３１１９）の詳細について説明する。図３５は、本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。図３５（Ａ）は先読み報知対象保留が選択条件によって可変保留数に対応する保留の中から設定される場合のフローチャートであり、図３５（Ｂ）は先読み報知対象保留が可変保留数に対応する所定の保留に予め設定されている場合のフローチャートである。まず、図３５（Ａ）のフローチャートについて説明する。
【０４１９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、先読みコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ３５０１）。そして、先読みコマンドを受信していない場合には（Ｓ３５０１の結果が「Ｎ」）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０４２０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読みコマンドを受信している場合には（Ｓ３５０１の結果が「Ｙ」）、先読みコマンドが有する先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする（Ｓ３５０２）。そして、対象の保留が可変保留数に対応する保留か否かを判定する（Ｓ３５０３）。
【０４２１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象の保留が可変保留数に対応する保留でない場合には（Ｓ３５０３の結果が「Ｎ」）、当該保留について通常の先読み設定処理を実行する（Ｓ３５０４）。
【０４２２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象の保留が可変保留数に対応する保留である場合には（Ｓ３５０３の結果が「Ｙ」）、可変保留数に対応する全ての保留情報を取得し（Ｓ３５０５）、その中で先読み報知対象とする保留を選択する（Ｓ３５０６）。
【０４２３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３５０４又はＳ３５０６の処理を実行した後、対応する保留表示情報を設定して（Ｓ３５０７）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０４２４】
ここで、可変保留数に対応する保留の中から先読み報知対象となる保留を選択する条件は、最も遊技者に有利な保留を選択条件としてもよいし、乱数等によりランダムに当選する保留を選択条件としてもよい。
【０４２５】
また、可変保留数に対応する保留が発生する度に先読み報知対象となる保留を選択するのではなく、可変保留数に対応する保留の中に先読み報知対象となる保留がある場合には当該保留が固定保留数に対応する保留になるまでは他の可変保留数に対応する保留を先読み報知対象としないように規制してもよい。
【０４２６】
次に、図３５（Ｂ）のフローチャートは、図３５（Ａ）のフローチャートからＳ３５０５及びＳ３５０６の処理のみ変更になる。図３５（Ｂ）では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象の保留が可変保留数に対応する保留である場合には（Ｓ３５０３の結果が「Ｙ」）、対象の保留が報知対象保留（例えば、保留５）か否かを判定する（Ｓ３５１５）。
【０４２７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象の保留が報知対象保留でない場合には（Ｓ３５１５の結果が「Ｎ」）、Ｓ３５０７の処理に移行する。また、報知対象保留である場合には（Ｓ３５１５の結果が「Ｙ」）、当該報知対象保留の情報に基づく可変保留数表示態様を設定し（Ｓ３５１６）、Ｓ３５０７の処理に移行する。
【０４２８】
このように先読みコマンド受信処理では、可変保留数に対応する保留についても先読み設定を行う。そして、先読み報知の対象となる保留の選択については、適宜選択条件が設定される。
【０４２９】
〔再判定コマンド受信処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３１）における再判定コマンド受信処理（Ｓ３１２２）の詳細について説明する。図３６は、本発明の第１の実施の形態の再判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、再判定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ３６０１）。再判定コマンドは、前述した特図普段処理（図１２）における保留再判定処理（図１３）で再判定可能タイミングであったことにより、特図保留情報再判定処理（図１４）のＳ１４１３やＳ１４１６の処理で遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信するよう設定される再判定した結果のコマンドである。
【０４３１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、再判定コマンドを受信している場合には（Ｓ３６０１の結果が「Ｙ」）、当該再判定コマンドに対応する先読み情報を対応する保留記憶領域に上書きする（Ｓ３６０２）。次に、上書きした再判定コマンドの先読み情報に基づいて保留表示を再設定して（Ｓ３６０３）、再判定コマンド受信処理を終了する。
【０４３２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、再判定コマンドを受信していない場合には（Ｓ３６０１の結果が「Ｎ」）、他の処理を実行せず再判定コマンド受信処理を終了する。
【０４３３】
〔保留上限数報知 画面遷移例〕
図３７は、本発明の第１の実施の形態の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。ここでは、１５Ｒ大当りの７ラウンド目で報知演出が実行される場合について一例を説明する。なお、２Ｒ大当りの場合は２ラウンド目で報知演出が実行される。
【０４３４】
図３７（Ａ）及び（Ｂ）は、通常遊技において特図変動表示ゲームが実行されているときの画面表示である。図３７（Ａ）は特図変動表示ゲームの実行中の画面表示であり、画面中央で３つの識別図柄が全て変動している。図３７（Ｂ）は特図変動表示ゲームが終了したときの画面表示であり、画面中央で３つの識別図柄が「７」で停止している。この結果、大当りが発生する。
【０４３５】
また、このときの保留上限数は特図１及び特図２ともに４つである。そして、画面左下の特図１保留表示領域には４個のうち３個の保留玉が色付きで保留表示されている。また、画面右下の特図２保留表示領域には保留がなく保留表示されていない。
【０４３６】
図３７（Ｃ）は、大当り遊技における１ラウンド目の画面表示である。この間にも遊技球は始動入賞領域（第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８）に入賞可能であるので、保留表示される保留数が増える。ここでは特図１保留数が４個になる。
【０４３７】
なお、大当り遊技の開始とともに大当り図柄に応じて保留上限数が設定されるが、所定のラウンドになるまで遊技者に保留上限数の報知は行われない。そして、報知が行われるまでは画面表示上の保留上限数（ここでは４個）は変更しないが、この間も内部では設定された新しい保留上限数まで保留を記憶している。
【０４３８】
図３７（Ｄ）〜（Ｆ）は、保留上限数の報知演出が実行される７ラウンド目の画面表示である。画面中央にはキャラクタやメッセージ等が表示され、保留数の増加チャンスとなる抽選ゲームが行われる。なお、本発明の第１の実施の形態では、保留上限数が変化する場合は無条件に抽選ゲームに当選して保留上限数が報知されるようにしている。
【０４３９】
図３７（Ｄ）は、抽選ゲーム開始の画面表示である。特図１保留表示領域及び特図２保留表示領域には、右端の保留玉の隣に保留数の増加を期待させる所定の表示がされる。画面中央にはキャラクタと大きな団扇が表示され、キャラクタの「頑張るよ！！」とのメッセージで開始となる。なお、所定の表示はキャラクタのセリフや吹き出しの背景等で表されてもよい。
【０４４０】
図３７（Ｅ）は、抽選ゲーム中の画面表示である。このとき、大きな団扇によって所定の表示が覆われる。
【０４４１】
図３７（Ｆ）は、抽選ゲーム終了の画面表示である。図３７（Ｆ１）は抽選ゲームの結果、保留上限数の増加変化がある場合の画面表示であり、団扇の覆いが解除されると効果音とともに所定の表示に増えた保留数の数が表示されている。ここでの所定の表示は可変保留数の保留表示であり、このときの保留上限数は固定保留数と可変保留数とを足し合わせた数になる。そして、可変保留数の保留表示には記憶されている可変保留数（ここでは「４」）が表示される。
【０４４２】
図３７（Ｆ２）は抽選ゲームの結果、保留上限数の変化がない場合の画面表示であり、所定の表示が消えるとともに画面中央に「ごめんなさい」とのメッセージが表示される。このときの保留上限数は固定保留数のままである。
【０４４３】
〔可変保留の先読み報知 画面遷移例〕
図３８は、本発明の第１の実施の形態の表示装置４８における大当り終了後の可変保留数に対応する保留の先読み報知についての画面遷移例である。ここでは、保留上限数の増加変化があって保留上限数が８個になった場合、すなわち前述の図３７（Ｆ１）後の画面遷移について一例を説明する。
【０４４４】
図３８（Ａ）は、大当り終了後に特定遊技状態が開始されたときの画面表示である。ここでは、特図１保留数が上限の８個となり、特図１保留表示領域の可変保留数に対応する可変保留表示には４個の可変保留があることを示す「４」が表示される。
【０４４５】
図３８（Ｂ）は、特定遊技状態において１回目の特図１変動表示ゲームが開始されたときの画面表示である。画面中央では３つの識別図柄が変動中になる。そして特図１保留数が１個減るので、画面左下の特図１保留表示領域の保留表示は、可変保留表示に表示される数字が「４」から「３」に変更される。
【０４４６】
ここで、大当り終了後に１個目の保留が消化される、すなわち大当り終了後の特定遊技状態で１回目の特図変動表示ゲームの開始のタイミングで可変保留のうち先読み報知対象となる保留に対して先読みが実行される。そして、先読み報知対象となる保留の先読み結果に応じて可変保留表示の背景の表示態様が変更される。このときスピーカー３０によって効果音が出力されてもよいし、当該可変保留表示の周辺にエフェクトが表示されてもよい。
【０４４７】
この間にも第１始動入賞口３７に遊技球が入賞して特図１保留数が１個増えて、図３８（Ｃ）に示すように可変保留表示に表示される数字が「３」から「４」に変更され、図３８（Ｄ）に示すように１回目の特図１変動表示ゲームが終了したときも保留表示は変わらない。
【０４４８】
また、図３８（Ｅ）は、先読み報知対象となる保留の先読み結果が大当り確定となる場合の画面表示である。このときの可変保留表示の先読み表示態様は、前述の図３８（Ｂ）における表示態様よりも目立つように設定され、遊技者が表示の変化を認識しやすい。ここでは、可変保留表示が塗り潰されて保留数が認識できない状態になり、その周辺には効果音とともに認識しやすいエフェクト表示がされる。
【０４４９】
なお、先読み結果が大当りになる場合には、先読み報知対象の保留よりも前に記憶された保留に大当りがないことを条件に大当り確定の先読み報知を実行するようにしてもよい。
【０４５０】
また、遊技者にとって有利となる結果が得られる可能性が高いことを示す先読み表示が行われると遊技者はそれ以降遊技球を発射するのを中断する（所謂止め打ちを行う）可能性がある。そこで、止め打ちを防止するために、先読み報知は、後続に所定の入賞球が検知されたタイミングで行うようにしてもよい。
【０４５１】
（第１の実施の形態の効果）
本発明の第１の実施の形態によれば、特別遊技中に保留上限数の変化に関連した演出という従来にない斬新な演出が行われるので、特別遊技の興趣を高めることができるとともに遊技者の特別遊技に対する関心を高めることができる。
【０４５２】
さらに、保留上限数は大当りを契機に大当り図柄等の所定条件に応じて設定され、特別遊技中の所定ラウンドで報知されるので、遊技者は特別遊技中も保留上限数が増加する期待感をもって遊技を楽しむことができる。
【０４５３】
また、大当り毎に保留上限数が変化するので、遊技者の止め打ちによる遊技機の稼働率低下を防止することできる。
【０４５４】
また、保留上限数は記憶される最低限の固定保留数（上限数の下限値である固定上限数）と固定保留数に加算する可変保留数（可変上限数）からなる。そして、固定保留数及び可変保留数に対応する保留について先読み演出を行うことが可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５５】
（第１の実施の形態の変形例１）
本発明の第１の実施の形態では必ず保留上限数の変化を報知する。これに対し、第１の実施の形態の変形例１では演出ボタン３１の操作入力による所定条件の成立に応じて保留上限数を報知する。
【０４５６】
以下、本発明の第１の実施の形態の変形例１について図３９〜図４３を参照して説明する。
【０４５７】
〔大当りラウンド中処理〕
図３９は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の大当りラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図３３と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４５８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ラウンド遊技表示が最終シーンである場合に（Ｓ３３０３の結果が「Ｙ」）、ラウンド終了のデータを設定するだけではなく、ラウンド終了時に保留上限数を報知する演出を設定する報知演出設定処理を実行する（Ｓ３９０１）。なお、報知演出設定処理についての詳細は、図４０にて後述する。
【０４５９】
〔報知演出設定処理〕
次に、前述した大当りラウンド中処理（図３９）における報知演出設定処理（Ｓ３９０１）の詳細について説明する。図４０は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、今回のラウンドが報知演出実行ラウンドかチェックして（Ｓ４００１）、判定する（Ｓ４００２）。そして、報知演出実行ラウンドでない場合には（Ｓ４００２の結果が「Ｎ」）、ラウンド終了のデータを設定して（Ｓ４０１０）、報知演出設定処理を終了する。
【０４６１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、報知演出実行ラウンドである場合には（Ｓ４００２の結果が「Ｙ」）、後述するＰＢ入力処理（図４１）において設定される保留上限数報知フラグがあるかチェックして（Ｓ４００３）、判定する（Ｓ４００４）。そして、保留上限数報知フラグがない場合には（Ｓ４００４の結果が「Ｎ」）、ラウンド終了のデータを設定して（Ｓ４０１０）、報知演出設定処理を終了する。
【０４６２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留上限数報知フラグがある場合には（Ｓ４００４の結果が「Ｙ」）、今回の大当りの大当り図柄に基づく保留上限数を保留上限選択テーブル（図２（Ａ））から取得して（Ｓ４００５）、保留上限数に変化（増加）があるか否かを判定する（Ｓ４００６）。そして、変化（増加）がある場合には（Ｓ４００６の結果が「Ｙ」）、可変保留表示領域の可変保留数表示情報を設定する（Ｓ４００７）。
【０４６３】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留上限数の変化の有無に関係なく（Ｓ４００６の結果が「Ｎ」及びＳ４００７の後）、保留上限数報知演出情報を設定し（Ｓ４００８）、さらに保留上限数報知フラグをクリアする（Ｓ４００９）。そして、ラウンド終了のデータを設定して（Ｓ４０１０）、報知演出設定処理を終了する。
【０４６４】
このように本発明の第１の実施の形態の変形例の大当りラウンド中処理では、所定のラウンド終了時に保留上限数報知フラグがあれば今回の大当りに基づいて決定された保留上限数を報知する演出が設定される。また保留上限数が増加する場合には、可変保留表示領域の表示態様も設定される。
【０４６５】
〔ＰＢ入力処理〕
次に、割込み処理の１つであるＰＢ入力処理の詳細について説明する。図４１は、本発明の第１の実施の形態の変形例１のＰＢ入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６６】
ＰＢ処理は、演出ボタン３１の操作入力を受け付けて操作に応じた演出を設定する処理であり、特に本発明の第１の実施の形態の変形例では保留上限数を報知するラウンドにおいて規定通りの操作が行われた場合に保留上限数の報知を実行するための保留上限数報知フラグがセットされる。
【０４６７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出ボタン３１の操作入力を受け付けるＰＢ操作有効期間かチェックして（Ｓ４１０１）、判定する（Ｓ４１０２）。そして、有効期間である場合には（Ｓ４１０２の結果が「Ｙ」）、演出ボタン３１の操作入力があるかをチェックして（Ｓ４１０３）、判定する（Ｓ４１０４）。
【０４６８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、操作入力がある場合には（Ｓ４１０４の結果が「Ｙ」）、現在、特別遊技状態の報知演出実行ラウンドかチェックして（Ｓ４１０５）、判定する（Ｓ４１０６）。そして、現在報知演出実行ラウンドでない場合には（Ｓ４１０６の結果が「Ｎ」）、現在の遊技状態における操作入力に対応する演出を設定するＰＢ演出設定処理を実行して（Ｓ４１０７）、ＰＢ入力処理を終了する。
【０４６９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、現在報知演出実行ラウンドである場合には（Ｓ４１０６の結果が「Ｙ」）、演出ボタン３１の操作カウンタを１減算更新して（Ｓ４１０８）、更新後の操作カウンタが規定値に到達したか否かを判定する（Ｓ４１０９）。そして、規定値に到達した場合には（Ｓ４１０９の結果が「Ｙ」）、保留上限数報知フラグをセットして（Ｓ４１１０）、ＰＢ入力処理を終了する。
【０４７０】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン３１の操作有効期間でない場合（Ｓ４１０２の結果が「Ｎ」）、操作入力がない場合（Ｓ４１０４の結果が「Ｎ」）、又は、操作カウンタが規定値に到達しない場合には（Ｓ４１０９の結果が「Ｎ」）、その後の処理を行わずにＰＢ入力処理を終了する。
【０４７１】
〔保留上限数報知 画面遷移例〕
図４２及び図４３は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。ここでは、１５Ｒ大当りの７ラウンド目において、所定条件の成立により報知演出が実行される場合について説明する。図４２は、所定条件の成立を演出ボタン３１の操作入力の規定回数到達とした場合の画面遷移例である。図４３は、所定条件の成立を演出ボタン３１の規定タイミングでの操作入力達成とした場合の画面遷移例である。
【０４７２】
まず、図４２について説明する。図４２（Ａ）〜（Ｃ）の画面表示は前述した図３７（Ａ）〜（Ｃ）と共通なので説明を省略する。また、第１の実施の形態で説明した画面表示と共通の表示については、適宜説明を省略する。
【０４７３】
図４２（Ｄ）は、報知獲得ゲーム開始の画面表示である。画面中央には演出ボタン３１を連打するゲームであることを伝えるメッセージが表示され、画面右端には演出ボタン３１の有効操作回数を把握することができるレベルメーターが表示される。これを機に演出ボタン３１の操作入力が報知獲得ゲームの操作としてカウントされ、操作回数が規定回数に到達するか否かによって保留上限数報知の実行が決定される。
【０４７４】
図４２（Ｅ１）は、有効期間内に演出ボタン３１の操作回数が規定回数に到達したときの画面表示である。このとき表示装置４８では演出ボタン３１の操作が目標達成したことを報知する演出が実行される。その後、図４２（Ｆ１）に示すような保留上限数が報知される画面表示に移行する。
【０４７５】
図４２（Ｆ１−１）は、保留上限数が増加変化することを報知する画面表示である。このとき画面下の固定保留数の保留表示の右隣に可変保留数の保留表示が効果音とともに表示され、遊技者に保留上限数が変化したことが報知される。
【０４７６】
図４２（Ｆ１−２）は、保留上限数が増加変化しないことを報知する画面表示である。このとき画面下の保留表示領域の表示に変更はなく、画面中央には報知獲得ゲームで所定条件を成立させたにも関わらず保留上限数が増えないことを詫びるメッセージが表示される。
【０４７７】
なお、報知獲得ゲームで所定条件を成立させる第１の実施の形態のような抽選ゲームが実行されて、保留上限数が増加する場合には抽選ゲームに当選する演出を行い、保留上限数が増加しない場合には抽選ゲームに外れる演出を行うようにしてもよい。また、保留上限数が増加する場合に表示される可変保留表示領域に増加する保留数を表示してもよい。
【０４７８】
図４２（Ｅ２）は、有効期間内に演出ボタン３１の操作回数が規定回数に到達しなかったときの画面表示である。このとき表示装置４８では演出ボタン３１の操作が目標達成しなかったことを報知する演出が実行される。
【０４７９】
次に、図４３について説明する。図４３と図４２とでは、報知獲得ゲームの内容が異なる。図４２では演出ボタン３１を規定回数操作することを目標とするが、図４３ではさらに演出ボタン３１を規定のタイミングで操作することも考慮される。
【０４８０】
図４３（Ａ）〜（Ｃ）の画面表示は前述した図３７（Ａ）〜（Ｃ）と共通なので説明を省略する。また、第１の実施の形態で説明した画面表示と共通の表示については、適宜説明を省略する。
【０４８１】
図４３（Ｄ）は、報知獲得ゲーム開始の画面表示である。画面中央には演出ボタン３１をタイミングに合わせて押すゲームであることを伝えるメッセージが表示され、画面右端には演出ボタン３１の有効操作タイミングを把握することができるタイミングメーターが表示される。タイミングメーターは複数のマスで構成され、ゲーム開始とともに順にマスが塗り潰される。そして、矢印で規定されるマスが塗り潰されるタイミングで演出ボタン３１が操作されると、当該マスの色が特定の色に塗り潰される。このときの演出ボタン３１の操作入力が報知獲得ゲームの操作としてカウントされ、この操作が規定されたマス全てで実行できたか否かによって保留上限数報知の実行が決定される。
【０４８２】
図４３（Ｅ）は、報知獲得ゲーム中であって、演出ボタン３１の操作が規定のタイミングで操作されているときの画面表示である。このとき、タイミングメーターの規定マスを特定の色で塗り潰すことができていて順調であることを報知する演出が実行される。その後、最後まで規定のタイミングで演出ボタン３１が操作されたかに応じて報知獲得ゲームの結果が決まる。
【０４８３】
図４３（Ｆ１）は、報知獲得ゲームにおいて所定条件（規定のタイミングでの演出ボタン３１の操作入力）が成立したときの画面表示である。このとき画面下の固定保留数の保留表示の右隣に可変保留数の保留表示が効果音とともに表示され、遊技者に保留上限数が変化したことが報知される。
【０４８４】
図４３（Ｆ２）は、報知獲得ゲームにおいて所定条件（規定のタイミングでの演出ボタン３１の操作入力）が成立しなかったときの画面表示である。このとき画面下の保留表示領域の表示に変更はなく、画面中央には報知獲得ゲームで所定条件を成立させたにも関わらず保留上限数が増えないことを詫びるメッセージが表示される。
【０４８５】
（第１の実施の形態の変形例１の効果）
本発明の第１の実施の形態の変形例１によれば、所定のタイミング（ここでは特別遊技中の７ラウンド目）で無条件に保留上限数が報知されるのではなく、遊技者参加による報知獲得ゲームの結果に応じて保留上限数が報知されるので、遊技者の遊技に対する参加意識を向上させることができるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８６】
（第１の実施の形態の変形例２）
本発明の第１の実施の形態では、特別遊技の所定ラウンドで抽選ゲームを実行し、保留上限数が増加する場合には抽選ゲームに当選する演出を行い、保留上限数が増加しない場合には抽選ゲームに外れる演出を行う。これに対し、第１の実施の形態の変形例２では、抽選ゲームにおいて変形例１で述べたような演出ボタン３１の操作を要するゲームを行い、さらに演出ボタン３１の操作を要する確変昇格ゲームを行う。
【０４８７】
〔画面遷移例〕
図４４は、本発明の第１の実施の形態の変形例２の表示装置４８における確変昇格ゲーム及び抽選ゲーム実行時の画面遷移例である。ここでは、特別遊技の３ラウンド目で確変昇格ゲームが実行され、７ラウンド目で抽選ゲームが実行される。また、演出ボタン３１の操作を要するゲームとは、前述の図４２のように遊技者が演出ボタン３１を操作することで画面表示されるレベルメーターをマックスに到達させることを目標とするゲームである。図４４Ａは確変昇格ゲームの画面遷移例であり、図４４Ｂは抽選ゲームの画面遷移例である。
【０４８８】
図４４Ａ（Ａ）〜（Ｃ）は前述した図３７（Ａ）〜（Ｃ）と略同様であり、大当りとなるときの識別図柄が「７」から「４」に変わるだけなので、説明を省略する。また、前述した画面表示と共通の表示については、適宜説明を省略する。
【０４８９】
図４４Ａ（Ｄ）は、確変昇格ゲーム開始の画面表示である。画面中央には遊技者に演出ボタン３１を連打して画面右端に表示されるレベルメーターをマックスにするよう促す表示が実行される。
【０４９０】
図４４Ａ（Ｅ）は、確変昇格ゲーム終盤の画面表示である。ここでは、演出ボタン３１の連打によりレベルメーターがマックスに到達するかのような演出が実行される。そして、確変昇格する場合にはそのままレベルメーターがマックスに到達して図４４Ａ（Ｆ１）に示すように確変昇格を獲得したことを報知する画面表示に移行する。また、確変昇格しない場合にはレベルメーターが下がり、図４４Ａ（Ｆ２）に示すように確変昇格を獲得できなかったことを報知する画面表示に移行する。なお、確変昇格は大当りの種類に応じて予め決まっている。
【０４９１】
図４４Ｂ（Ｇ）は、抽選ゲーム開始の画面表示である。ここで、図４４Ｂの左図は前述の確変昇格ゲームの結果が図４４Ａ（Ｆ１）であった場合の画面遷移例であり、右図は前述の確変昇格ゲームの結果が図４４Ｂ（Ｆ２）であった場合の画面遷移例である。画面中央には遊技者に演出ボタン３１を連打して画面右端に表示されるレベルメーターをマックスにすれば保留数が増加することを報知する表示が実行される。そして、特図保留表示領域の固定保留表示の右隣には保留数の増加を期待させる所定の表示がされる。なお、左図の場合は確変昇格ゲームで確変昇格を獲得しているので再び獲得するよう促すメッセージが表示され、右図の場合は確変昇格ゲームで確変昇格を獲得できなかったので今回は獲得するよう促すメッセージが表示される。
【０４９２】
そして、保留数が増加する場合には図４４Ｂ（Ｈ１−１）及び（Ｈ１−２）に示すようにレベルメーターがマックスに到達して保留数が増加することを報知する画面表示に移行する。また、保留数が増加しない場合には図４４Ｂ（Ｈ２）に示すようにレベルメーターがマックスに到達することなく保留数が増加しないことを報知する画面表示に移行する。抽選ゲームの結果を報知するメッセージは、左図と右図とに示すように、先の確変昇格ゲームの結果に応じて表現が変更される。
【０４９３】
（第１の実施の形態の変形例２の効果）
本発明の第１の実施の形態の変形例２によれば、既存の確変昇格演出を組み合わせることで確変昇格及び保留上限数増加の２段階の楽しみを遊技者に与えることができ、特別遊技の興趣を向上させるとともに特別遊技に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０４９４】
また、先に実行される確変昇格ゲームの結果に対応させて保留上限数増加の抽選ゲームの演出を行うので、２つのゲームが関連しているかのように見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９５】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、所定ラウンドで無条件に保留上限数を報知する。また、第１の実施の形態の変形例では所定ラウンドにおける演出ボタン３１の操作に応じて保留上限数を報知する。これに対し、第２の実施の形態では、所定ラウンドまでに保留数が所定数に到達する場合（第１の報知条件が成立した場合）に保留上限数を報知し、所定ラウンドまでに保留数が所定数に到達しない場合には別途第２の報知条件を設定して当該第２の報知条件が成立したときに保留上限数を報知する。
【０４９６】
また、第１の実施の形態では保留上限数の報知を実行する所定ラウンドで保留上限数が増加することを期待させる所定の表示として可変保留表示を画面表示した上で保留上限数の報知に係るゲームを実行する。これに対し、第２の実施の形態ではゲーム前に可変保留表示を行わない保留表示パターン１と可変保留表示を行う保留表示パターン２とが選択可能である。
【０４９７】
そして、第２の実施の形態では、所定条件（大当り図柄）により決定される保留上限数に関係なく、所定数（ここでは固定保留数と可変保留数とを合わせた上限値８個）まで保留を記憶することができ、保留上限数が４個の場合には可変保留数の４個は仮保留として保留上限数の報知タイミングまで一時的に記憶する。
【０４９８】
以下、本発明の第２の実施の形態について図４５〜図５４を参照して説明する。
【０４９９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図４５は、本発明の第２の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１０と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５００】
本発明の第２の実施の形態では、遊技制御装置５００は、Ｓ１００８とＳ１００９の処理の間で特定期間フラグがあるかチェックして判定する（Ｓ４５０１、Ｓ４５０２）。ここで特定期間フラグは、後述する特図表示中処理（図４７）で設定される。
【０５０１】
そして、遊技制御装置５００は、特定期間フラグがある場合には（Ｓ４５０２の結果が「Ｙ」）、保留情報更新処理を実行する（Ｓ４５０３）。なお、保留情報更新処理についての詳細は、図４６にて後述する。
【０５０２】
一方、遊技制御装置５００は、特定期間フラグがない場合には（Ｓ４５０２の結果が「Ｎ」）、第１の実施の形態のＳ１００９以降の処理を実行する。ここではＳ１０１１〜Ｓ１０２１の処理を乱数セーブ処理（Ｓ４５０４）としている。
【０５０３】
〔保留情報更新処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図４５）における保留情報更新処理（Ｓ４５０３）の詳細について説明する。図４６は、本発明の第２の実施の形態の保留情報更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０４】
保留情報更新処理は、設定されている保留上限数が４個の場合に可変保留数を考慮した８個までは仮保留するための処理である。
【０５０５】
遊技制御装置５００は、まず、現在設定されている保留上限数を取得する（Ｓ４６０１）。そして、保留上限数（４個又は８個）に応じて処理を分岐する（Ｓ４６０２）。
【０５０６】
遊技制御装置５００は、保留上限数が「４個」の場合には、対象の特図保留数が上限値４個未満かチェックし判定する（Ｓ４６０３、Ｓ４６０４）。そして、上限値未満である場合には（Ｓ４６０４の結果が「Ｙ」）、乱数セーブ処理（Ｓ４６０５）及び特図保留情報判定処理（Ｓ４６０６）を実行して、保留情報更新処理を終了する。
【０５０７】
一方、遊技制御装置５００は、対象の特図保留数が上限値未満でない場合、すなわち上限値４個に到達している場合には（Ｓ４６０４の結果が「Ｎ」）、対象の特図保留数が可変保留数値未満かチェックして判定する（Ｓ４６０７、Ｓ４６０８）。可変保留数には５〜８が設定可能であり、ここでは８が設定されている。そして、対象の特図保留数が可変保留数値未満でない、すなわち既に８個保留されている場合には（Ｓ４６０８の結果が「Ｎ」）、保留情報更新処理を終了する。
【０５０８】
一方、遊技制御装置５００は、対象の特図保留数が可変保留数値未満である場合には（Ｓ４６０８の結果が「Ｙ」）、オーバーフロー分を仮保留するので、仮特図保留数を１加算して更新する（Ｓ４６０９）。次に、対象の始動口スイッチの仮保留数コマンドを準備して（Ｓ４６１０）、演出制御装置５５０に送信するためのバッファを設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ４６１１）。その後、保留情報更新処理を終了する。
【０５０９】
また、遊技制御装置５００は、保留上限数が「８個」の場合には、対象の特図保留数が上限値８個未満かチェックし判定する（Ｓ４６１２、Ｓ４６１３）。そして、上限値未満である場合には（Ｓ４６１３の結果が「Ｙ」）、乱数セーブ処理（Ｓ４６１４）及び特図保留情報判定処理（Ｓ４６１５）を実行して、保留情報更新処理を終了する。一方、上限値未満でない場合には（Ｓ４６１３の結果が「Ｎ」）、そのまま保留情報更新処理を終了する。
【０５１０】
ここでＳ４６０５及びＳ４６１４の乱数セーブ処理は前述の特図始動口スイッチ共通処理（図１０）におけるＳ１０１１〜Ｓ１０２１の処理であり、Ｓ４６０６及びＳ４６１５の特図保留情報判定処理はＳ１０２２の処理である。
【０５１１】
〔特図表示中処理〕
図４７は、本発明の第２の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２０と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５１２】
本発明の第２の実施の形態では、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合にＳ２０２９とＳ２０３０の処理の間で仮保留を行うための特定期間フラグをセーブする（Ｓ４７０１）。
【０５１３】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
図４８は、本発明の第２の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図３１と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５１４】
本発明の第２の実施の形態では、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３１２２の処理の後に仮保留に対応する仮保留数コマンドを受信する仮保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ４８０１）。
【０５１５】
〔大当りファンファーレ処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４８）における大当りファンファーレ処理（Ｓ３１１３）の詳細について説明する。図４９は、本発明の第２の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図３２と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５１６】
本発明の第２の実施の形態では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合の処理において、Ｓ３２０９とＳ３２１０の処理の間で、保留表示態様をパターン１とパターン２のどちらにするかを選択する保留上限数報知情報を選択する（Ｓ４９０１）。
【０５１７】
このように特別遊技開始時に保留上限数や報知演出ラウンド情報の設定だけでなく、特別遊技において報知タイミングになるまでの保留上限数の表示態様を固定保留数のみの表示にするか可変保留数も表示するかを選択している。
【０５１８】
〔報知演出設定処理〕
図５０は、本発明の第２の実施の形態の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。本発明の第２の実施の形態の大当りラウンド中処理は、前述した第１の実施の形態の変形例１の大当りラウンド中処理（図３９）と同じであり、所定の条件成立により報知演出実行ラウンド終了時に保留上限数の報知を設定する。なお、第１の実施の形態の変形例１と共通の処理については、図４０と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５１９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、報知演出実行ラウンドである場合には（Ｓ４００２の結果が「Ｙ」）、大当り図柄情報に基づく保留上限数を保留上限選択テーブル（図２（Ａ））から取得する（Ｓ５００１）。そして保留上限数に応じて処理を分岐する（Ｓ５００２）。
【０５２０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留上限数が「４個」の場合には、保留上限数報知フラグがあるかチェックし判定する（Ｓ５００３、Ｓ５００４）。ここで保留上限数報知フラグは、後述する仮保留数コマンド受信処理（図５３）でセットされる。
【０５２１】
そして主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留上限数報知フラグがある場合には（Ｓ５００４の結果が「Ｙ」）、保留上限数４個に基づく保留表示情報を設定し（Ｓ５００５）、保留情報数報知フラグをクリアして（Ｓ５００６）、報知演出設定処理を終了する。
【０５２２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留上限数報知フラグがない場合には（Ｓ５００４の結果が「Ｎ」）、後述するＳ５００９〜Ｓ５０１１の処理に移行する。
【０５２３】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留上限数が「８個」の場合には、対象の特図保留数が上限値８に到達しているかチェックし判定する（Ｓ５００７、Ｓ５００８）。そして上限値に到達していない場合には（Ｓ５００８の結果が「Ｎ」）、報知可能な状態にするための保留上限数報知条件を選択し（Ｓ５００９）、設定する（Ｓ５０１０）。そして条件成立時報知フラグをセットし（Ｓ５０１１）、報知演出設定処理を終了する。
【０５２４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留上限数が上限値８に到達している場合には（Ｓ５００８の結果が「Ｙ」）、保留上限数８個に基づく保留表示情報を設定し（Ｓ５０１２）、報知演出設定処理を終了する。
【０５２５】
〔大当りエンディング処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４８）における大当りエンディング処理（Ｓ３１１６）の詳細について説明する。図５１は、本発明の第２の実施の形態の大当りエンディング処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２６】
本発明の第２の実施の形態の大当りエンディング処理では、特別遊技中に保留上限数報知条件（８個保留状態）が成立しなかった場合、その後新たに設定する保留上限数報知条件を満たしたときに保留上限数の報知が行われるように設定する。
【０５２７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ５１０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ３１０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ５１０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ５１０２）。更新タイマが０でない場合には（Ｓ５１０２の結果が「Ｎ」）、現在のエンディング表示を継続するので、大当りエンディング処理を終了する。
【０５２８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ５１０２の結果が「Ｙ」）、エンディング表示が最終シーンであるか否かを判定する（Ｓ５１０３）。そして、最終シーンの場合には（Ｓ５１０３の結果が「Ｙ」）、エンディング終了画面に移行するためにシーケンステーブルに設定されたエンディング終了のデータを設定し（Ｓ５１０４）、大当りエンディング処理を終了する。
【０５２９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、エンディング表示が最終シーンでない場合には（Ｓ５１０３の結果が「Ｎ」）、次のシーンのデータを設定し（Ｓ５１０５）、大当りエンディング処理を終了する。
【０５３０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ５１０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０５３１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、大当りエンディングを設定し（Ｓ５１０６）、設定されている大当り終了後の遊技モード情報を取得する（Ｓ５１０７）。そして、今回の大当りが時短大当りであるか否かを判定する（Ｓ５１０８）。
【０５３２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時短大当りである場合には（Ｓ５１０８の結果が「Ｙ」）、時短フラグをセットし（Ｓ５１０９）、さらに時短変動回数をセットする（Ｓ５１１０）。
【０５３３】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ５１１０の処理の後、又は、時短大当りでない場合には（Ｓ５１０８の結果が「Ｎ」）、条件成立時報知フラグがあるかチェックし（Ｓ５１１１）、判定する（Ｓ５１１２）。ここで、条件成立時報知フラグは前述した報知演出設定処理（図５０）において設定される。
【０５３４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、条件成立時報知フラグがある場合には（Ｓ５１１２の結果が「Ｙ」）、選択された保留上限数報知条件に基づく情報をセットする（Ｓ５１１３）。ここでは、特別遊技中と同様に特別遊技終了後保留上限数に到達した時点で報知される。なお、エンディング時に報知する場合には、Ｓ５１１３の処理で、設定された保留上限数に基づく保留表示情報を設定すればよい。
【０５３５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ５１１３の処理の後、又は、条件成立時報知フラグがない場合には（Ｓ５１１２の結果が「Ｎ」）、演出リクエストフラグをクリアして（Ｓ５１１４）、大当りエンディング処理を終了する。
【０５３６】
なお、初大当りで普電サポートが付与される場合には、大当り終了後の所定回転数（例えば特図変動表示ゲーム４回分）は、変動パターンテーブルを変更して通常よりも長い変動時間が選択されるようにしてもよい。これにより、第２始動入賞口３８への入賞可能時間が長くなるので特図２保留が貯まりやすくなる。特図２保留上限数の報知条件成立が所定数の保留を貯めることである場合に、遊技者は大当り終了後早い段階で保留上限数に応じた遊技を行うことが可能となる。
【０５３７】
〔保留数コマンド受信処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４８）における保留数コマンド受信処理（Ｓ３１１７）の詳細について説明する。図５２は、本発明の第２の実施の形態の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図３４と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５３８】
本発明の第２の実施の形態では、報知演出実行ラウンドにおいて保留上限数が報知されなかった場合には条件成立時報知フラグがセットされるので、条件成立時報知フラグの有無に応じて保留表示情報を設定する。第１の実施の形態のように予め報知対象となる保留が設定されていないので、Ｓ３４０９〜Ｓ３４１１及びＳ３４１７〜Ｓ３４１９の処理が削除され、Ｓ３４１２又はＳ３４２０の処理が実行された後にＳ５２０１〜Ｓ５２０５の処理が追加される。
【０５３９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３４１２又はＳ３４２０の処理を実行した後、条件成立時報知フラグがあるかチェックし（Ｓ５２０１）、判定する（Ｓ５２０２）。そして、条件成立時報知フラグがある場合には（Ｓ５２０２の結果が「Ｙ」）、対象の保留が保留上限数に到達したか否か判定する（Ｓ５２０３）。
【０５４０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象の保留が保留上限数に到達した場合には（Ｓ５２０３の結果が「Ｙ」）、設定された保留上限数に基づく保留表示情報を設定する（Ｓ５２０４）。そして、条件成立時報知フラグをクリアして（Ｓ５２０５）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０５４１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、条件成立時報知フラグがない場合（Ｓ５３０２の結果が「Ｎ」）、又は、対象の保留が保留上限数に到達していない場合には（Ｓ５３０３の結果が「Ｎ」）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０５４２】
なお、特別遊技中に保留上限数の報知が行われなかった場合には特別遊技終了後、保留上限数に到達した時点で報知するようにしたが、特別遊技終了後の遊技に応じて時短終了や確変終了のタイミング等で報知するようにしてもよい。
【０５４３】
〔仮保留数コマンド受信処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４８）における仮保留数コマンド受信処理（Ｓ４８０１）の詳細について説明する。図５３は、本発明の第２の実施の形態の仮保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、仮保留数コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ５３０１）。仮保留数コマンドは、遊技制御装置５００によって前述の保留情報更新処理（図４６）のＳ４６１１で設定され、演出制御装置５５０に送信される。そして、仮保留数コマンドを受信していない場合には（Ｓ５３０１の結果が「Ｎ」）、仮保留数コマンド受信処理を終了する。
【０５４５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、仮保留数コマンドを受信している場合には（Ｓ５３０１の結果が「Ｙ」）、仮保留数情報記憶領域の値を１加算更新する（Ｓ５３０２）。そして、更新後の仮保留数が上限値４に到達したか否かを判定する（Ｓ５３０３）。
【０５４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、仮保留数が上限値に到達している場合には（Ｓ５３０３の結果が「Ｙ」）、保留上限数報知フラグをセットして（Ｓ５３０４）、仮保留数コマンド受信処理を終了する。また、上限値に到達していない場合には（Ｓ５３０３の結果が「Ｎ」）、仮保留数コマンド受信処理を終了する。
【０５４７】
〔画面遷移例〕
図５４は、本発明の第２の実施の形態の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。ここでは、７ラウンド目に保留上限数が報知されるとする。図５４（Ａ１）〜（Ｄ１）は保留表示パターン１の場合における画面遷移例であり、図５４（Ａ２）〜（Ｄ２）は保留表示パターン２の場合における画面遷移例である。
【０５４８】
図５４（Ａ１）及び（Ａ２）は、保留数増加の抽選ゲーム開始時の画面表示である。図５４（Ａ１）の保留表示パターン１では表示装置４８において実際に選択された保留上限数に関係なく固定保留数に対応する保留表示のみが表示されている。これに対し、図５４（Ａ２）の保留表示パターン２では表示装置４８において実際に選択された保留上限数に関係なく固定保留数及び可変保留数に対応する保留表示が点滅表示されている。
【０５４９】
図５４（Ｂ１）及び（Ｂ２）は、保留数増加の抽選ゲーム中の画面表示である。抽選ゲーム中は、固定保留数に対応する保留表示の右隣（可変保留数に対応する保留表示領域）が覆われて非表示にされる。このときの画面表示は保留表示パターン１と保留表示パターン２とで共通である。
【０５５０】
図５４（Ｃ１）及び（Ｃ２）は、保留数増加の抽選ゲームの結果、保留上限数が増加する場合の画面表示である。可変保留数に対応する保留表示領域の覆いがはずされると、保留表示が点灯表示されている。このとき可変保留数に対応する保留表示は一括表示されているので、当該保留表示に溜まっている可変保留数が表示される。また、図５４（Ｃ１）の保留表示パターン１と図５４（Ｃ２）の保留表示パターン２とでは、覆いがはずされて保留表示が現れるタイミングでスピーカーから出力される効果音が異なる。
【０５５１】
図５４（Ｄ１）及び（Ｄ２）は、保留数増加の抽選ゲームの結果、保留上限数が増加しない場合の画面表示である。図５４（Ｄ１）の保留表示パターン１では元々可変保留数に対応する保留表示がないので、覆いがはずされても変化がない。これに対し図５４（Ｄ２）の保留表示パターン２では元々可変保留数に対応する保留表示があったにも関わらず、覆いがはずされると当該保留表示が消滅することになる。
【０５５２】
（第２の実施の形態の効果）
本発明の第２の実施の形態によれば、所定の報知タイミング（７ラウンド）までに第１の報知条件が成立する場合（保留数が上限値に到達する場合）に、設定された保留上限数を報知する。このときの第１の報知条件は保留を多く発生させることで成立するので、特別遊技中における遊技者の入賞球に対する関心を向上させることができる。
【０５５３】
また、所定の報知タイミングまでに第１の報知条件が成立しなかった場合には、新たに設定される第２の報知条件が成立するタイミングで保留上限数を報知するので、遊技者が保留上限数を知るチャンスは１回きりではない。特別遊技終了後にもチャンスはあるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５４】
（第３の実施の形態）
本発明の第３の実施の形態では、第２の実施の形態において一時的に記憶される仮保留に対しても先読み予告を行う。そこで、仮保留になりうる可変保留数に対応する保留（可変保留）の先読み予告には大当り発生予告や大当り確定パターンが選択されないように規制する。本実施の形態では、実際に大当り図柄によって選択された保留上限数が固定保留数（４個）であっても、保留上限数報知タイミングまで可変保留を一時的に記憶し、さらに表示装置４８において保留表示する場合がある。このような場合において、大当りとなる可変保留の先読み予告態様に大当り確定パターンを選択してしまうと、その後、保留上限数報知タイミングで大当り確定予告を行ったはずの保留が削除されることになる。これでは、遊技者に失望感や不信感を与えてしまう。そこで、前述のように可変保留に対する先読み予告（事前判定手段の判定結果に基づく事前演出）を規制可能な事前演出規制手段を備える。
【０５５５】
以下、本発明の第３の実施の形態について図５５〜図６１を参照して説明する。
【０５５６】
〔保留情報更新処理〕
図５５は、本発明の第３の実施の形態の保留情報更新処理の手順を示すフローチャートである。なお、第２の実施の形態と共通の処理については、図４６と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５５７】
本発明の第３の実施の形態では仮保留に対しても先読み処理を行うので、遊技制御装置５００は、Ｓ４６１１の処理の後に仮乱数セーブ処理（Ｓ５５０１）及び特図保留情報仮判定処理（Ｓ５５０２）を実行する。
【０５５８】
ここで、仮乱数セーブ処理（Ｓ５５０１）の処理内容は、乱数セーブ処理（Ｓ４６０５、Ｓ４６１４）に対応する。また、特図保留情報仮判定処理（Ｓ５５０２）については図５６にて後述する。
【０５５９】
〔特図保留情報仮判定処理〕
次に、前述した保留情報更新処理（図５５）における特図保留情報仮判定処理（Ｓ５５０２）について説明する。図５６は、本発明の第３の実施の形態の特図保留情報仮判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６０】
特図保留情報仮判定処理は、前述した特図保留情報判定処理（図１１）と処理内容は同じなので説明は省略する。Ｓ５５０１〜Ｓ５５１６の処理は、Ｓ１１０１〜Ｓ１１１６に対応し、Ｓ１１１２における図柄情報コマンドがＳ５５１２では仮図柄情報コマンドになり、Ｓ１１１５における変動パターン乱数コマンドがＳ５５１５では仮変動パターン乱数コマンドに変わるのみである。
【０５６１】
〔大当り変動グループ選択テーブル〕
図５７は、本発明の第３の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。図５７（Ａ）は特図１の場合を示し、図５７（Ｂ）は特図２の場合を示す。
【０５６２】
本発明の第３の実施の形態では、大当り時のリーチ系統の種類にＳＰ４リーチよりもさらに信頼度が高いＳＰ５リーチが追加される。また、後述する先読みコマンド受信処理（図５９）において先読み予告パターンを規制される保留については、第１の実施の形態と同じテーブル（特図１及び特図２ともに下段のテーブル）を用いてリーチ系統が選択される。それ以外の規制されない保留については、特図１の場合はＳＰ４リーチを追加した図５７（Ａ）上段のテーブル、特図２の場合はＳＰ５リーチを追加した図５７（Ｂ）上段のテーブルを用いてリーチ系統が選択される。
【０５６３】
〔大当りファンファーレ処理〕
図５８は、本発明の第３の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図３２と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５６４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｙ」）、Ｓ３２０６及びＳ３２０７の処理を実行したのち、連続大当りである場合に連続大当りカウントを更新する処理を実行する（Ｓ５８０１）。そして、更新した連続大当りカウントに基づいて報知対象（特図１又は特図２）の保留上限数を選択する（Ｓ５８０２）。
【０５６５】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留上限数情報を設定するとともに（Ｓ３２０８）、保留上限数を遊技者に報知するラウンドや報知内容を設定する報知演出ラウンド情報を設定し（Ｓ３２０９）、演出リクエストフラグをクリアして（Ｓ３２１１）、大当りファンファーレ処理を終了する。
【０５６６】
ここでは、ファンファーレ開始時（大当り開始時）に連続大当りか否かに応じて保留上限数を報知する特図を選択する。ここでは特図２保留を優先消化しているので、連続大当りの場合には特図２の保留上限数を報知し、連続大当りでない場合には特図１の保留上限数を報知する。
【０５６７】
なお、保留を入賞順消化する場合には、前述のＳ５８０２の処理で連続大当りカウントに基づいて報知対象を選択する必要はなく、遊技状態に関係なく両方の特図を報知対象としたり、抽選や乱数等の所定条件によって報知対象を選択したりすればよい。
【０５６８】
〔先読みコマンド受信処理〕
図５９は、本発明の第３の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。図５９Ａは先読み報知対象保留が選択条件によって可変保留数に対応する保留の中から設定される場合のフローチャートであり、図５９Ｂは先読み報知対象保留が可変保留数に対応する所定の保留に予め設定されている場合のフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、それぞれ図３５（Ａ）及び図３５（Ｂ）と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５６９】
ここでは、可変保留数に対応する保留の先読み予告に大当り発生予告や大当り確定パターンが選択されないよう規制する処理が追加される。
【０５７０】
まず、図５９Ａについて説明する。
【０５７１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象の保留が可変保留数に対応する保留である場合には（Ｓ３５０３の結果が「Ｙ」）、現在の遊技状態が大当り中であるか否かを判定する（Ｓ５９０１）。そして、大当り中でない場合には（Ｓ５９０１の結果が「Ｎ」）、通常先読み設定処理を実行する（Ｓ３５０４）。通常先読み設定処理では、後述する通常予告選択テーブル（図６０参照）を用いて対象の保留に対する予告態様が設定される。
【０５７２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当り中である場合には（Ｓ５９０１の結果が「Ｙ」）、さらに対象の保留が大当りであるか否かを判定する（Ｓ５９０２）。そして、大当りでない場合には（Ｓ５９０２の結果が「Ｎ」）、通常先読み設定処理を実行する（Ｓ３５０４）。
【０５７３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象の保留が大当りである場合には（Ｓ５９０２の結果が「Ｙ」）、大当り報知規制予告選択テーブルを設定して（Ｓ５９０３）、対象の保留に対する予告態様を設定する予告選択設定処理を実行する（Ｓ５９０４）。なお、大当り報知規制予告選択テーブルについての詳細は図６０にて後述する。
【０５７４】
次に、図５９Ｂについて説明する。
【０５７５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象の保留が報知対象保留である場合には（Ｓ３５１５の結果が「Ｙ」）、規制パターンを除く予告パターンの中から対応する予告を選択し（Ｓ５９１１）、当該報知対象保留の情報に基づく可変保留数表示態様を設定する（Ｓ３５１６）。ここで、規制パターンとは、大当り発生予告や大当り確定パターンの先読み予告に用いられる予告態様である。
【０５７６】
〔先読み予告選択テーブル〕
次に、前述した先読みコマンド受信処理（図５９）において先読み態様の決定に用いられる先読み予告選択テーブルについて説明する。図６０は、本発明の第３の実施の形態の先読み予告選択テーブルである。
【０５７７】
図６０（Ａ）は、先読み結果がはずれとなるときに用いられる通常予告選択テーブルである。図６０（Ｂ）は、先読み結果が大当りとなるときに用いられる通常予告選択テーブルである。これらのテーブルは、前述の先読みコマンド受信処理における通常先読み設定処理（Ｓ３５０４）にて用いられる。
【０５７８】
先読み予告は入賞音及び保留表示の色によって行われる。はずれとなる保留の場合には８０％の確率で入賞音が出力されず、７０％の確率で保留表示の色も変化しない。また、入賞音「キュイーン！」及びレインボー色の保留表示は、大当り発生予告や大当り確定パターンの予告態様であるので、はずれとなる保留の場合には選択されないように設定されている。大当りとなる保留の場合には、入賞音又は保留表示の色による先読み予告が各５％の確率で実行されず、各３５％の確率で大当り発生の先読み予告が実行される。
【０５７９】
図６０（Ｃ）は、大当り確定の予告が振り分けられていないリーチ予告のみを行うためのテーブルである。本テーブルは、前述の先読みコマンド受信処理におけるＳ５９０３の処理、すなわち、大当り中に発生した可変保留数に対応する保留が大当りとなる場合に用いられる。
【０５８０】
本テーブルでは、先読み結果が大当りになるにも関わらず、大当り発生予告や大当り確定パターンの予告態様である入賞音「キュイーン！」及びレインボー色の保留表示が選択されないように設定している。また、入賞音又は保留表示の色による先読み予告が実行されない確率が図６０（Ｂ）で設定される確率よりも高い。
【０５８１】
このように大当りになる保留の先読み予告を明確に報知しないことで、当該保留が一時的に記憶されたもので後に削除されても遊技者に失望感や不信感を与えずに済む。
【０５８２】
〔画面遷移例〕
図６１は、本発明の第３の実施の形態の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。
【０５８３】
図６１（Ａ）は、通常遊技状態における特図変動表示ゲーム中の画面表示である。このとき３個の特図１保留が記憶されており、画面左下の特図１保留表示領域に３個の保留玉が表示されている。
【０５８４】
図６１（Ｂ）は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったときの画面表示である。画面中央で変動していた３つの識別図柄が「７」で停止表示される。
【０５８５】
図６１（Ｃ）は、大当りファンファーレの画面表示である。このとき画面下の特図１及び特図２の保留表示領域には、実際に今回の大当りで決定される保留上限数に関係なく可変保留数に対応する保留表示（可変保留表示）が表示される。そして、画面中央には、大当りを祝うメッセージと、保留上限数報知条件を成立させるには７ラウンドまでに特図１の保留を可変保留数分まで特図１保留を貯めればよいことを報知するメッセージとが表示される。
【０５８６】
ここでは、特図１の可変保留表示は特図２のように一括表示ではなく、個別に先読み予告ができるように複数の保留表示からなる個別表示とする。そして、可変保留数に対応する保留が一時的に記憶される仮保留か否かに関わらず、先読み予告を含めた可変保留表示が実行される。個別表示にすることで、遊技者は貯まった可変保留数を把握しやすくなる。
【０５８７】
なお、可変保留表示を一括表示した場合には入賞音のみの先読み予告を行うようにしてもよい。このとき、可変保留数を明確に報知しないようにすることで、遊技者は何れの保留が熱いのか把握できず期待感が継続する。
【０５８８】
図６１（Ｄ）は、５ラウンド中に特図１保留が可変保留数分まで貯まったときの画面表示である。このとき特図１の可変保留表示が点滅し、保留上限数報知条件が成立したことを報知するメッセージが表示される。
【０５８９】
図６１（Ｅ）は、７ラウンドにおいて保留上限数報知に関する抽選ゲーム中の画面表示である。抽選ゲームでは、大当り発生後から画面表示されていた可変保留表示が団扇で覆われる。そして、今回の大当り図柄に応じて図６１（Ｆ１）又は図６１（Ｆ２）の画面表示に移行する。
【０５９０】
図６１（Ｆ１）は、保留上限数が増加する場合、すなわち抽選ゲームに当選したときの画面表示である。団扇による覆いが外されると、特図１及び特図２の可変保留表示が一括表示状態で現れ、特図１の可変保留表示には貯まっている可変保留数「４」が表示されている。また、このときの可変保留表示は、４個の保留の中で最も大当りの期待度が高い保留に対しての先読み結果を予告報知する表示態様になっている。なお、相対的な結果を予告報知する表示態様にしてもよい。保留表示態様についての詳細は図６２にて後述する。
【０５９１】
図６１（Ｆ２）は、保留上限数が増加しない場合、すなわち抽選ゲームに外れたときの画面表示である。このとき抽選ゲームが開始されるまで表示されていた可変保留表示は消滅し、画面中央には保留上限数が増加しなかったことを報知するメッセージが表示される。
【０５９２】
〔保留表示態様〕
図６２は、本発明の第３の実施の形態の表示装置４８における保留表示態様について説明する図である。図６２Ａは保留表示の一括表示態様について説明する図であり、図６２Ｂは保留表示の個別表示態様について説明する図である。
【０５９３】
保留表示を一括表示する場合の表示態様は、図６２Ａ（Ａ）に示すように先読み対象となる保留の先読み結果に応じて複数の表示態様から選択される。ここで、先読み対象となる保留は、本実施の形態における可変保留表示では、４個の保留の中で最も大当り信頼度が高い保留に対しての先読み表示態様が選択されている。なお、一括表示に含まれる複数の保留全てを対象としてもよいし、リーチが発生する期待度が高い保留を対象としてもよい。
【０５９４】
また、本実施の形態では一括表示態様の可変保留表示に記憶されている可変保留数の数が表示されているが、図６２Ａ（Ｂ）に示すように可変保留表示に小さな可変保留玉を表示するようにしてもよい。このとき、消化が一番早い可変保留を一括表示態様の先読み対象とすれば、図６２Ａ（Ｃ）に示すように先読み対象の可変保留が固定保留に移動する際に可変保留表示の表示態様を隣の固定保留表示の表示態様に反映することが可能である。
【０５９５】
また、図６２Ａ（Ｄ）に示すように固定保留の一部を一括表示態様にしてもよいし、図６２Ａ（Ｅ）に示すように可変保留も個別表示態様にしてもよい。
【０５９６】
図６２Ｂ（Ａ）及び（Ｂ）は、それぞれ個別表示態様のパターンの多様性を表しており、大当り信頼度やリーチ発生期待度だけでなく、転落、確変、通常といった遊技における確率状態を予告するようにしてもよい。
【０５９７】
このように保留表示に一括表示態様及び個別表示態様を適用することで、先読み予告のバリエーションも増え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９８】
〔一括表示装置の表示態様〕
図６３は、本発明の第３の実施の形態の一括表示装置５０における表示態様について説明する図である。
【０５９９】
図６３（Ａ）に示すように、一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【０６００】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているとき点灯してエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数振り分け（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【０６０１】
図６３（Ｂ）に示すように、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【０６０２】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【０６０３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０６０４】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプＤ３〜Ｄ６を全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ３のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプＤ３とＤ４を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ３〜Ｄ５を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプＤ３〜Ｄ６をすべて点灯状態にする。さらに、保留数が「５」のときは、保留数が「４」のときの状態からランプＤ６を点滅状態にする。保留数が「６」のときはランプＤ５とＤ６を点滅状態にし、保留数が「７」のときはランプＤ４〜Ｄ６を点滅状態にし、保留数が「８」のときは４つのランプＤ３〜Ｄ６をすべて点滅状態にする。
【０６０５】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【０６０６】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、保留数が「０」のときはランプＤ１１とＤ１２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプＤ１１とＤ１２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１１を点滅、ランプＤ１２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１１とＤ１２を点滅状態にする。
【０６０７】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプＤ１４を消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプＤ１４を点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプＤ１７を消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプＤ１７を点灯状態にする。
【０６０８】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプＤ１８を消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプＤ１８を点灯状態にする。
【０６０９】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプＤ１５とＤ１６を消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドの場合ランプＤ１５ｏｒ１５ラウンドの場合ランプＤ１６）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【０６１０】
（第３の実施の形態の効果）
本発明の第３の実施の形態によれば、可変保留に対する先読み予告を規制することで、保留上限数報知に絡んで遊技者に失望感や不信感を与えてしまう状況が発生することを防止することができる。
【０６１１】
また、特図２保留の優先消化を行う場合には、連続大当りでは特図２の保留上限数を報知し、連続大当りでない大当りでは特図１の保留上限数を報知する。発生順に特図１保留及び特図２保留を消化する場合には、遊技状態に関わらず両方の保留上限数を報知する。このように遊技性能に応じた報知を行うことができるので、遊技者が知りたい特図の保留上限数情報を提供することができる。
【０６１２】
また、発生順に保留消化する場合には、抽選、乱数、遊技状態等の所定条件によって報知対象とする特図を設定してもよいので、保留上限数報知に係る報知パターンが多様化し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１３】
（第３の実施の形態の変形例）
本発明の第３の実施の形態の変形例１では、保留上限数を大当り図柄によって決定する前提は同じであるが、遊技状態に対応して保留上限数を変化させる。また保留上限数の報知ゲームで遊技者参加型のミッションが実行される。
【０６１４】
〔保留上限選択テーブル〕
図６４は、本発明の第３の実施の形態の変形例の保留上限選択テーブルである。
【０６１５】
本実施の形態では、大当り種類に応じて保留上限数が４、６又は８個に設定される。ここでは、大当り種類が潜伏（２Ｒ確変Ｃ）の場合には保留上限数が多くなるように設定し、可変保留数分の保留を発生させた回数に応じて確率状態の報知を行う。例えば、２Ｒ確変Ｃ大当りでは、保留上限数に３回到達したら実際の確率状態が高確率状態であることを報知したり報知信頼度を高くしたりする。
【０６１６】
また、特別遊技終了後の特図変動表示ゲームの回数に応じて保留上限数が変化する。２０ゲームを境に保留上限数が減ると、先読み予告したにもかかわらず削除される保留がでてくるので、第３の実施の形態のように可変保留に対して先読み規制を行う。
【０６１７】
〔保留表示仕様〕
図６５は、本発明の第３の実施の形態の変形例の保留表示態様について説明する図である。ここでは、画面上で表示される保留数以上に内部で多くの保留が計数可能な場合について説明する。
【０６１８】
図６５（Ａ）は、画面上で表示される保留上限数が８個であり、それ以上に保留が発生したときの保留表示例である。９個目の保留が発生した場合には、保留内に大当りがないときには画面上の保留数を増加する。ここでは「＋１」と９個目の保留が表示される。一方、保留内に大当りがあるときには画面上で９個目の保留は表示されない。なお、画面上で保留表示されない場合でも前述の特図保留表示器５４では保留数が表示されている。
【０６１９】
このように保留に大当りがあるか否かで画面表示上の追加の保留表示態様を変える。これにより、遊技者は保留を発生させても画面上の保留表示が増えない場合に保留の中に大当りが含まれることを認識するので、これ以上の遊技球の打ち出しをやめる。これにより、内部で多くの保留を記憶可能な場合であっても過度に保留を貯めようとする行為を抑制することができ、遊技球の打ち出しのムラを抑えることができる。
【０６２０】
また、このような場合は保留数が所定数に到達したら全ての変動を短縮変動にすることで保留の消化速度を上げ、過度に保留が貯まるのを抑制する。なお、長めの変動が実行される場合には当該変動における保留上限数を設定してもよい。
【０６２１】
図６５（Ｂ）は、画面表示上の保留内に遊技者の所望する保留（図中矢印）がある場合に、画面表示上で打ち出しをやめることを報知する画面表示例である。後続に保留が発生しなければ、まだ遊技者が見たことがない特定リーチ（Ｃリーチ）となる保留がある場合に、画面上では打ち出しを止めればＣリーチが発生することが具体的に報知される。これにより遊技者の過度の打ち出しを抑制するとともに、遊技者にとっても所望のリーチが獲得できるので遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２２】
〔画面遷移〕
図６６及び図６７は、本発明の第３の実施の形態の変形例の表示装置４８における保留上限数報知の画面遷移例である。
【０６２３】
本実施の形態では、保留上限数の報知獲得ゲームにおいて、演出ボタン３１を用いて敵機を狙って撃墜することでポイントを獲得するミッションが実行される。
【０６２４】
図６６（Ａ）は、ミッション開始の予告画面表示である。ミッションは保留上限数の報知タイミングである７ラウンドで行われる。そして、図６６（Ｂ）で自機が画面表示されてミッションが開始される。
【０６２５】
ミッションは、まず、図６６（Ｃ）に示すように画面に敵機が現れるので、図６６（Ｄ）に示すように敵機に狙いを定めて演出ボタン３１を操作する。そして、図６６（Ｅ）に示すように敵機の撃墜に成功すると１機につき３ポイント付与されて図６６（Ｆ）に示すように獲得したポイントが表示される。
【０６２６】
その後、８機撃墜してポイントを２４ポイント獲得すると図６６（Ｇ１）に示すようにミッション終了となり、図６６（Ｈ１）に示すように保留上限数が８個であることが報知される。
【０６２７】
なお、図６７（Ｇ２）に示すように時間切れ等で１８ポイントしか獲得しないままミッションが終了してしまった場合には、図６７（Ｈ２）及び（Ｉ２）に示すように足りない６ポイントが無条件で付与された上で保留上限数が報知されるパターンと、図６７（Ｈ３）及び（３）に示すようにポイントが足りないまま保留上限数も報知されることなく終了するパターンとがある。後者のパターンの場合には、他のラウンドでも再度ミッションを行って報知チャンスを与えたり、段階的にミッションを行って徐々に保留上限数を報知するようにしたりしてもよい。
【０６２８】
また、保留上限数と同じ数の敵機を打つミッションにより、現れる敵機の数で保留上限数の報知としてもよい。
【０６２９】
（第３の実施の形態の変形例の効果）
本発明の第３の実施の形態の変形例によれば、遊技者は保留上限数の到達回数を増やして確率状態を把握しようとするので、止め打ちを防止することができる。
【０６３０】
また、保留を多く貯めることで先読み等の報知信頼度を段階的に高くしたりするので、止め打ちを防止することができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。報知信頼度は、報知内容と実際の判定結果とが一致する場合に１００％の信頼度となる。
【０６３１】
逆に、無制限に保留可能な場合には、打ち出しを止めることで遊技者の利益となる結果が得られることを積極的に報知するので、過度に保留を貯めようとする行為を抑制することができる。
【０６３２】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０６３３】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０６３４】
（１）始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、所定条件に基づいて、前記始動記憶手段に記憶可能な上限数を決定する上限数決定手段と、前記始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数を前記上限数決定手段によって決定された上限数に変更可能な上限数変更手段と、当該遊技機における所定の演出を実行制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に関連して、前記上限数決定手段によって決定された上限数を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
【０６３５】
（２）前記上限数決定手段は、前記所定条件として前記特別遊技状態を発生させた特別結果の種類に基づいて前記上限数を決定するように構成され、前記上限数変更手段は、前記特別遊技状態の開始を契機に実行されることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０６３６】
（３）前記変動表示ゲームの実行前に当該変動表示ゲームの結果を判定する事前判定手段を備え、前記始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数は、前記上限数決定手段によって決定される上限数の下限値である固定上限数と、当該固定上限数に加算される可変上限数と、からなり、前記演出制御手段は、前記固定上限数分及び前記可変上限数分に対応する始動記憶について前記事前判定手段による判定結果を事前報知可能であることを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０６３７】
（４）前記演出制御手段は、第１の報知条件の成立に基づいて前記上限数決定手段によって決定された上限数を報知し、前記第１の報知条件は、前記特別遊技状態の開始から所定期間が経過するまでに前記上限数決定手段によって決定された上限数分の始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されていることを含むことを特徴とする（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機。
【０６３８】
（５）前記演出制御手段は、前記第１の報知条件が成立しない場合には、前記特別遊技状態の終了後、新たに設定される第２の報知条件の成立に基づいて前記上限数決定手段によって決定された上限数を報知することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０６３９】
（６）前記特別遊技状態の終了後の遊技状態において、特別遊技状態が発生する確率を高めた高確率状態を設定可能な確率状態設定手段を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態における所定のタイミングで、当該特別遊技状態の終了後、前記確率状態設定手段によって前記高確率状態が設定されるか否かを報知する特定演出を実行可能であることを特徴とする（１）から（５）のいずれかに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０６４０】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材（普通電動役物、普電入賞装置、変動入賞装置）
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置（演出表示装置）
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
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【図２】
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【図３】
0006446687.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
0006446687.tif 000007
【図６Ｂ】
0006446687.tif 000008
【図７】
0006446687.tif 000009
【図８】
0006446687.tif 000010
【図９】
0006446687.tif 000011
【図１０】
0006446687.tif 000012
【図１１】
0006446687.tif 000013
【図１２】
0006446687.tif 000014
【図１３】
0006446687.tif 000015
【図１４】
0006446687.tif 000016
【図１５】
0006446687.tif 000017
【図１６】
0006446687.tif 000018
【図１７】
0006446687.tif 000019
【図１８】
0006446687.tif 000020
【図１９】
0006446687.tif 000021
【図２０】
0006446687.tif 000022
【図２１】
0006446687.tif 000023
【図２２】
0006446687.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
0006446687.tif 000026
【図２５】
0006446687.tif 000027
【図２６】
0006446687.tif 000028
【図２７】
0006446687.tif 000029
【図２８】
0006446687.tif 000030
【図２９】
0006446687.tif 000031
【図３０】
0006446687.tif 000032
【図３１】
0006446687.tif 000033
【図３２】
0006446687.tif 000034
【図３３】
0006446687.tif 000035
【図３４】
0006446687.tif 000036
【図３５】
0006446687.tif 000037
【図３６】
0006446687.tif 000038
【図３７】
0006446687.tif 000039
【図３８】
0006446687.tif 000040
【図３９】
0006446687.tif 000041
【図４０】
0006446687.tif 000042
【図４１】
0006446687.tif 000043
【図４２】
0006446687.tif 000044
【図４３】
0006446687.tif 000045
【図４４Ａ】
0006446687.tif 000046
【図４４Ｂ】
0006446687.tif 000047
【図４５】
0006446687.tif 000048
【図４６】
0006446687.tif 000049
【図４７】
0006446687.tif 000050
【図４８】
0006446687.tif 000051
【図４９】
0006446687.tif 000052
【図５０】
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【図５１】
0006446687.tif 000054
【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
0006446687.tif 000058
【図５６】
0006446687.tif 000059
【図５７】
0006446687.tif 000060
【図５８】
0006446687.tif 000061
【図５９Ａ】
0006446687.tif 000062
【図５９Ｂ】
0006446687.tif 000063
【図６０】
0006446687.tif 000064
【図６１】
0006446687.tif 000065
【図６２Ａ】
0006446687.tif 000066
【図６２Ｂ】
0006446687.tif 000067
【図６３】
0006446687.tif 000068
【図６４】
0006446687.tif 000069
【図６５】
0006446687.tif 000070
【図６６】
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【図６７】
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