(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の通過が可能な通過領域と、
前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数を計数可能な計数手段と、
前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で表示されると、遊技者に所定の利益を付与する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段と、
非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、複数の回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、
前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、
遊技に関連する演出を決定可能な演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記回数決定手段により前記特別遊技状態の回数として前記複数の回数の中から所定回数が決定された場合に、当該特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記所定回数よりも少ない回数である特定回数を表示する演出を実行可能であり、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示に伴って、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態開始から前記特定回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されると、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、
前記残り回数の更新を止めることを示す第１特定演出と、前記残り回数の更新を止めないことを示す第２特定演出を含み、
前記第１特定演出が実行された場合に、その後の所定期間、前記更新演出を実行せず、
前記第２特定演出実行後は、前記特定演出が実行可能に制御され、
前記残り回数がない状態で前記第１特定演出が実行された場合、次回の変動から前記残り回数を示唆しない態様の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１特定演出には、前記特別遊技状態の回数として前記所定回数が決定されたことを示す報知が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機では、遊技盤上の遊技領域に打ち出された遊技媒体が通過領域を通過することを条件として、液晶表示装置等の表示手段において識別情報の変動表示を行い、変動表示されている識別情報が特定の態様で停止表示されることで、遊技者に有利な特定遊技状態を実行する遊技機がある。
【０００４】
このような遊技機において、通過領域に遊技媒体が通過し易い第１状態と、当該第１状態よりも通過領域に遊技媒体が通過し難い第２状態とに変位可能な変位部材を通過領域に備え、特定遊技状態終了後において、可変部材が第１状態に変化し易い特別遊技状態に移行する遊技機が存在する。
【０００５】
上述した遊技機においては、例えば、特許文献１のように、特別遊技状態が制御可能な上限数を複数種類設けると共に、特別遊技状態制御中において特別遊技状態の残り回数を表示しないことで、特別遊技状態がどの位継続するのか分かり難くするものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−１２０５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した遊技機では、どこまで特別遊技状態が継続するのか分からないことから、常に特別遊技状態が終了することに不安を抱えて遊技を行わなければならなかったため、ストレスがたまり、遊技に対する意欲を大きく減退させてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記問題点を鑑みてなされたものであり、どこまで特別遊技状態が続くか判別できない遊技性を保ちつつ、遊技者の不安を取り除くことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一形態に係る遊技機は、遊技媒体の通過が可能な通過領域と、前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数を計数可能な計数手段と、前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で表示されると、遊技者に所定の利益を付与する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段と、非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、複数の回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、遊技に関連する演出を決定可能な演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記回数決定手段により前記特別遊技状態の回数として前記複数の回数の中から所定回数が決定された場合に、当該特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記所定回数よりも少ない回数である特定回数を表示する演出を実行可能であり、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示に伴って、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり、前記特別遊技状態開始から前記特定回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されると、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記残り回数の更新を止めることを示す第１特定演出と、前記残り回数の更新を止めないことを示す第２特定演出を含み、前記第１特定演出が実行された場合に、その後の所定期間、前記更新演出を実行せず、前記第２特定演出実行後は、前記特定演出が実行可能に制御され、前記残り回数がない状態で前記第１特定演出が実行された場合、次回の変動から前記残り回数を示唆しない態様の演出を行うことを特徴とする。
また本発明の一形態に係る遊技機は、上記遊技機において、前記第１特定演出には、前記特別遊技状態の回数として前記所定回数が決定されたことを示す報知が含まれることを特徴とする。
また本発明の一形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体の通過が可能な通過領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受入れ易い第１状態と、当該第１状態よりも遊技媒体を受入れ難い第２状態とに変位可能な可変入賞装置と、前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する変動時間を含む識別情報変動パターンを決定する識別情報変動パターン決定手段と、前記識別情報変動パターン決定手段により決定された識別情報変動パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数可能な計数手段と、前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で停止表示されたことを条件に、前記可変入賞装置が所定回数前記第１状態に変位する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段と、非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、第１回数と、当該第１回数よりも多い回数である第２回数とを含む回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、前記識別情報変動パターン決定手段によって決定された識別情報変動パターンに対応する演出を決定可能な演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された演出を、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特別遊技状態が開始したことに基づいて、当該特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記第１回数を示す演出を実行可能であり、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の実行を条件に、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記計数手段による計数結果に応じた識別情報変動パターンを決定可能であり、前記特別遊技状態開始から前記第１回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されたことを条件に、特定の識別情報変動パターンである特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記回数決定手段により第２回数に決定され、且つ、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されていることを条件に、特定の識別情報変動パターンに伴う演出として前記残り回数の更新を止める旨を示す特定演出を実行可能であり、前記特定演出の実行を条件に、前記更新演出を実行しないことを特徴とする。
【００１０】
この遊技機においては、最低限の特別遊技状態の回数を演出上の回数表示として表示しつつ、実際の特別遊技状態の回数とは別に当該演出上の回数表示の更新を止めることがあるため、どこまで特別遊技状態が続くか判別できない遊技性を保つことができる。また、特別遊技状態が開始したことに基づいて第１回数を示す演出を行い、回数決定手段によって第１回数よりも多い第２回数が決定された場合には、演出上の回数表示の更新を止めることを実行可能とすることにより、回数決定手段によって決定された第２回数よりも少ない演出上の第１回数の表示を伴って特別遊技状態が開始されても、演出上の残り回数表示により示唆される終了タイミングを、実際の特別遊技状態の終了に合わせることができる。これにより、時短回数を演出上の回数表示として表示することで特別遊技状態が終了することに不安を抱えて遊技を行わなければならないという遊技者の不安を取り除きつつ、演出上の残り回数表示により示唆される特別遊技状態の終了タイミングと実際の特別遊技状態の終了とが合わないことによる矛盾を生じさせないようにすることができる。
【００１１】
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されている期間において、複数回特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行を条件に、特定変動パターンの実行に伴う演出として、前記残り回数の更新を再開する旨を示す特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行を条件に、前記残り回数の更新を再開可能であり、前記特定演出及び前記特別演出を実行することにより、前記残り回数の更新を前記特定遊技状態終了後から前記識別情報の変動表示の回数が前記第２回数になるまで制御される前記特別遊技状態が終了するまで継続させることを特徴とする。
【００１２】
この遊技機においては、残り回数の更新を第２回数まで継続させることにより、実際の特別遊技状態の終了と、演出上表示される特別遊技状態の残り回数の終了タイミングとを合わせることができ、この結果、実際の特別遊技状態の終了と、演出上表示される特別遊技状態の残り回数の終了タイミングとが合わないといった矛盾を生じさせないようにすることができる。
【００１３】
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報表示手段において特定表示態様で停止表示された識別情報の種類に応じて、特定変動パターンが決定される計数値が予め規定された規定手段を備え、前記識別情報変動表示パターン決定手段は、前記規定手段により規定された計数値を前記計数手段が示す場合に、特定変動パターンを決定することを特徴とする。
【００１４】
この遊技機においては、計数手段によって計数される、識別情報の変動表示回数又は停止表示回数に応じて特定変動パターンが決定されることにより、特定の変動回数で確実に前記残り回数の更新を止める演出又は前記残り回数の更新を再開する演出を実行することができる。
また本発明の一形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体の通過が可能な通過領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受入れ易い第１状態と、当該第１状態よりも遊技媒体を受入れ難い第２状態とに変位可能な可変入賞装置と、前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する変動時間を含む識別情報変動パターンを決定する識別情報変動パターン決定手段と、前記識別情報変動パターン決定手段により決定された識別情報変動パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数可能な計数手段と、前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で停止表示されたことを条件に、前記可変入賞装置が所定回数前記第１状態に変位する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段と、非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、第１回数と、当該第１回数よりも多い回数である第２回数とを含む回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、前記識別情報変動パターン決定手段によって決定された識別情報変動パターンに対応する演出を決定可能な演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された演出を、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記回数決定手段により前記特別遊技状態の回数として前記第２回数が決定された場合に、当該特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記第２回数よりも少ない回数である特定回数として表示する演出を実行可能であり、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の実行を条件に、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記計数手段による計数結果に応じた識別情報変動パターンを決定可能であり、前記特別遊技状態開始から前記特定回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されたことを条件に、特定の識別情報変動パターンである特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記特定変動パターンの実行に伴う演出として、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記残り回数の更新を止める旨を示す第１特定演出と、前記残り回数の更新を止める旨を示さない第２特定演出を含み、前記第１特定演出が実行された場合に、その後の所定期間、前記更新演出を実行せず、前記第１特定演出を実行する場合の方が、前記第２特定演出を実行する場合よりも前記変動時間が長いことを特徴とする。
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されている期間において、複数回、前記特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記第１特定演出が実行され、その後前記特定変動パターンの実行に伴う演出として前記第２特定演出が実行された場合に、前記残り回数の更新を再開する旨を示す特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行を条件に、前記残り回数の更新を再開可能であり、前記第１特定演出及び前記特別演出を実行することにより、前記残り回数の更新を前記特定遊技状態終了後から前記識別情報の変動表示回数が前記第２回数になるまで制御される前記特別遊技状態が終了するまで継続させることを特徴とする。
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報表示手段において特定表示態様で停止表示された識別情報の種類に応じて、前記特定変動パターンが決定される計数値が予め規定された規定手段を備え、前記識別情報変動表示パターン決定手段は、前記規定手段により規定された計数値を前記計数手段が示す場合に、前記特定変動パターンを決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、どこまで特別遊技状態が続くか判別できない遊技性を保ちつつ、遊技者の不安を取り除くことのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図３】実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。
【図５】実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図７】実施形態に係る遊技機における時短パターンを示す図である。
【図８】実施形態に係る遊技機の遊技フローを示す図である。
【図９】実施形態に係る遊技機の遊技フローの説明に供する図である。
【図１０】実施形態に係る遊技機の大当り判定用テーブルを示す図である。
【図１１】実施形態に係る遊技機の大当り図柄決定用テーブルを示す図である。
【図１２】実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを示す図である。
【図１３】実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１４】実施形態に係る遊技機の演出パターン用テーブルを示す図である。
【図１５】実施形態に係る遊技機の演出パターン用テーブルを示す図である。
【図１６】実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１７】実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１８】実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図１９】実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図２０】実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理のフローチャートである。
【図２１】実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン決定処理のフローチャートである。
【図２２】実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【図２３】実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【図２４】実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
【図２５】実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
【図２６】実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理のフローチャートである。
【図２７】実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理のフローチャートである。
【図２８】実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
【図２９】実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理のフローチャートである。
【図３０】実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【図３１】実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図３２】実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図３３】実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３４】実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３５】実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図３６】実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理１のフローチャートである。
【図３７】実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理２のフローチャートである。
【図３８】実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理３のフローチャートである。
【図３９】実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。
【図４０】実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。
【図４１】実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。
【図４２】実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。
【図４３】実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。
【図４４】実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。
【図４５】実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。
【図４６】他の実施形態１に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理のフローチャートである。
【図４７】他の実施形態２に係る遊技機の大当り図柄決定用テーブルを示す図である。
【図４８】他の実施形態２に係る遊技機の変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について説明する。
【００１８】
［遊技機の概観］
まず、図１〜図６を用いて、遊技機の概観について説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図３は、本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図４は、本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図５は、本実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。図６は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【００１９】
図１及び図２に示すように、遊技機１００１は、ガラスドア１０１０、皿ユニット１０１１、発射装置１０１２、液晶表示装置１０１３及び遊技盤１０１４が、ベースドア１０１５に支持された構造を有している。ベースドア１０１５は、裏面側に排出ユニット１０１６及び基板ユニット１０１７を支持しており、本体１０１８の開口１１８１に嵌め込まれている。
【００２０】
ガラスドア１０１０は、ベースドア１０１５に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１０１０は、中央に形成された開口１１０１を有しており、その開口１１０１には透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１０が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。ガラスドア１０１０には、上部にスピーカ１０２１が配設され、左右にランプ１０２２が配置されている。スピーカ１０２１は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ１０２２は、演出や告知等各種の報知を行うものである。
【００２１】
皿ユニット１０１１は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１０１０の下部においてベースドア１０１５に配設されている。この皿ユニット１０１１は、上皿１１１１の下方に下皿１１１２を一体化したユニットとして構成されている。
【００２２】
上皿１１１１は、後述する遊技領域１１４０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿１１１１には、払出口１１１３及び操作ボタン１０２０が設けられている。この払出口１１１３は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン１０２０は、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置１０１３において表示されるＣＨＡＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。
【００２３】
下皿１１１２には、払出口１１１４が設けられている。この払出口１１１４は、払出口１１１３と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
【００２４】
発射装置１０１２は、後述する遊技領域１１４０に、上皿１１１１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１０１２は、パネル体１１２１の表面側に発射ハンドル１１２２を設けたものであり、ベースドア１０１５の右下部に配設されている。
【００２５】
パネル体１１２１は、皿ユニット１０１１及び発射装置１０１２をベースドア１０１５に配設するとき、皿ユニット１０１１の右下部と一体化されるものである。このパネル体１１２１の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００２６】
液晶表示装置１０１３は、第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留数を表示するものである。液晶表示装置１０１３は、遊技盤１０１４の略中央に配設されている。
【００２７】
なお、演出手段としては、液晶表示装置１０１３に代えて、又は液晶表示装置１０１３に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。
【００２８】
遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１５の前方に配設されている。この遊技盤１０１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１１４０を有している。この遊技領域１１４０は、ガイドレール１０３１に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
【００２９】
特に図３に示すように、遊技盤１０１４には、ガイドレール１０３１、１０３２、ステージ１０３３、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、第１及び第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂ、第１及び第２保留表示部１０３７、１０３８、大入賞口１０３９、開閉扉１０４０、及び一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４、及びＬＥＤユニット１００５が設けられている。
【００３０】
ガイドレール（外レール）１０３１は、遊技領域１１４０を区画（画定）するために遊技領域１１４０を囲むように配置されている。ガイドレール（内レール）１０３２は、ガイドレール１０３１とともに遊技球を遊技盤１０１４の上部に案内するためのものであり、遊技盤１０１４の左側においてガイドレール１０３１の内側に配設されている。
【００３１】
ステージ１０３３は、遊技領域１１４０における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤１０１４の上部に設けられている。発射装置１０１２によって発射された遊技球は、遊技盤１０１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）、ステージ１０３３等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４を流下する。この過程において、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、第１及び第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂ、大入賞口１０３９、あるいは一般入賞口１０４１〜１０４４に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口１０４５から排出される。遊技球は、発射ハンドル１１２２の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ１０３３の左側を流下する一方で、発射ハンドル１１２２の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ１０３３の右側を流下する。一般に、ステージ１０３３の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ１０３３の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００３２】
第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３や液晶表示装置１０１３において表示させる契機を与えるものである。
【００３３】
第１始動口１０３４は、遊技盤１０１４の中央やや下方位置に設けられている。第１始動口１０３４の後方には、第１始動口スイッチ１３４０（図４）が配置されている。第１始動口スイッチ１３４０によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（図２の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３又は払出口１１１４を介して上皿１１１１又は下皿１１１２に払い出される。
【００３４】
第２始動口１０３５は、第１始動口１０３４の右上方に設けられており、その後方に第２始動口スイッチ１３５０（図４）が配置されている。第２始動口スイッチ１３５０によって遊技球が検出された場合、遊技機１００１の内部（図２の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３又は払出口１１１４を介して上皿１１１１又は下皿１１１２に払い出される。この第２始動口１０３５は、普通電動役物としての羽根部材１０４６によって入賞困難性が決定される。
【００３５】
羽根部材１０４６は、左右方向に回動するものであり、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材１０４６は、後述する普通図柄表示部１０５０において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口１０３５に遊技球が入りやすくなる。
【００３６】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、例えば１／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が０．３秒間、１回開放する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が１．３秒間、３回開放する。また、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する第２始動口１０３５への最大入賞カウント数は８カウントである。
【００３７】
なお、普通電動役物は、羽根部材１０４６を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１０１４の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１０１４の前後に回動して第２始動口１０３５を開閉する開閉扉であってもよい。
【００３８】
通過ゲート１０３６は、第２始動口１０３５を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１０１４の左側及び右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部１０５０において表示される。後述の普通図柄表示部１０５０において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１に表示されるようにしてもよい。
【００３９】
遊技機１００１では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態、普通図柄抽選の当選確率が高くなる時短状態に移行する。なお、確率変動状態と時短状態とには同時に移行することもあるため、大当り遊技終了後に移行する状態として、通常状態（非確率変動状態であり、非時短状態である）、時短状態（非確率変動状態であり、時短状態である）、確率変動状態（確率変動状態であり、非時短状態である）、確変時短状態（確率変動状態であり、時短状態である）がある。時短状態では、普通図柄抽選の当選確率が高くなるため、普通電動役物としての羽根部材１０４６のサポートによって第２始動口１０３５への入賞が容易となる。この状態は「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口３５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。
【００４０】
なお、時短状態に移行した場合は、所定回数分（例えば３０回、５０回、次回（次回の大当り遊技状態に移行するまで））の大当りの抽選の結果を、特別図柄表示部１０５２、１０５３において表示するまで継続する。
【００４１】
第１及び第２保留表示部１０３７、１０３８は、後述する第１又は第２特別図柄表示部１０５２、１０５３が変動表示しているときに、第１又は第２始動口スイッチ１３４０、１３５０によって遊技球が検出された場合、第１又は第２特別図柄表示部１０５２、１０５３（図５）において変動表示中の第１又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１又は第２始動口１０３４、１０３５への遊技球の入球に基づく第１又は第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた第１又は第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１又は第２特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第１及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高い。なお、第１及び第２始動口１０３４、１０３５への入賞順にしたがって、対応する第１及び第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【００４２】
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５への入球による第１及び第２特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。したがって、第１及び第２特別図柄の双方、すなわち第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５への入賞保留数は、合計で最大８個となる。第１特別図柄に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図６参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。
【００４３】
なお、第１及び第２保留表示部１０３７、１０３８に代えて、あるいは第１及び第２保留表示部１０３７、１０３８に加えて、液晶表示装置１０１３において、第１始動口１０３４への入賞の保留、及び第２始動口１０３５への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
第１始動口１０３４の上方には、第１ゲート１０４７Ａが設けられ、第２始動口１０３５の上方には、第２ゲート１０４７Ｂが設けられている。第１始動口１０３４と第１ゲート１０４７Ａの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。第２始動口１０３５第２ゲート１０４７Ｂの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。大当り遊技状態となった場合に、第１又は第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することで、大入賞口１０３９を開放させることができる。すなわち、第１及び第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂは、大当り遊技状態において、大入賞口１０３９を開放させる契機となる機能を有している。
【００４４】
大入賞口１０３９は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５の略中間位置の下方に設けられている。この大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１３９０（図４参照）が設けられている。このカウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３又は払出口１１１４を介して上皿１１１１又は下皿１１１２に払い出される。
【００４５】
開閉扉１０４０は、大入賞口１０３９を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口１０３９を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉１０４０は、大入賞口１０３９に遊技球の入賞が可能な開放状態、及び、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。開閉扉１０４０による大入賞口１０３９の開閉駆動は、後述する第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００４６】
ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り遊技状態）と、実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り遊技状態）とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。
【００４７】
なお、特別遊技状態には、大当り遊技状態の他に小当り遊技状態が含まれることとしてもよい。なお、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。
【００４８】
また、小当り遊技状態は、開閉扉１０４０は開放するものの、開閉扉１０４０の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすればよい。小当りにおける開閉扉１０４０の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉１０４０の開閉動作と同一又は類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、開閉扉１０４０の開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。
【００４９】
開閉扉１０４０による大入賞口１０３９の開放状態は、カウントスイッチ１３９０（図４参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒又は０．１秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又は開閉扉１０４０の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉１０４０は大入賞口１０３９を閉鎖するように駆動される。
【００５０】
大当り遊技状態では、大入賞口１０３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口１０３９の開放状態が所定回数に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口１０３９が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口１０３９が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口１０３９が開放状態とされるまでの大入賞口１０３９の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
【００５１】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口１０３９の開放回数は１６回であるが、開放回数が１６回の大当りを「１６Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。
【００５２】
一般入賞口１０４１〜１０４４は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口１０４１〜１０４４は、装飾部材を配置することにより遊技盤１０１４の左下部及び右下部にそれぞれ２個ずつ形成されている。一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３又は払出口１１１４を介して上皿１１１１又は下皿１１１２に払い出される。
【００５３】
また、図４に示すように、上述した第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、大入賞口１０３９、一般入賞口１０４１〜１０４４の後方には、それぞれ、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０が配設され、通過ゲート１０３６の内部には通過ゲートスイッチ１３６０が配設され、第１及び第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂの内部には、第１及び第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂが配設され、それぞれの入球又は通過が検知される。また、開閉扉１０４０及び羽根部材１０４６の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド１４００及び普通電動役物ソレノイド１４６０が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
【００５４】
図５に示すように、ＬＥＤユニット１００５は、普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、第１特別図柄表示部１０５２、第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、及び第２特別図柄用保留表示部１０５５を有している。また、ＬＥＤユニット１００５には、ラウンドランプ１０５６が設けられている。
【００５５】
普通図柄表示部１０５０は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図３及び図４参照））を駆動して第２始動口１０３５を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ１５０１、１５０２を含んでいる。ＬＥＤランプ１５０１、１５０２は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材１０４６（図３及び図４参照）は、普通図柄表示部１０５０におけるＬＥＤランプ１５０１、１５０２の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材１０４６（図３及び図４参照）を所定のパターンで開閉駆動して、第２始動口１０３５の入球困難性の選択を行う。
【００５６】
普通図柄用保留表示部１０５１は、２つのＬＥＤランプ１５１１、１５１２の点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。ＬＥＤランプ１５１１、１５１２による保留表示は、例えば保留数が「１」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点灯し、ＬＥＤランプ１５１２が消灯する。保留数が「２」の場合にはＬＥＤランプ１５１１及びＬＥＤランプ１５１２ともに点灯し、保留数が「３」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点滅し、ＬＥＤランプ１５１２が点灯し、保留数が「４」の場合にはＬＥＤランプ１５１１及びＬＥＤランプ１５１２ともに点滅する。
【００５７】
第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ８個のＬＥＤランプ１５２０、１５３０を含んでいる。第１特別図柄表示部１０５２は、第１始動口１０３４への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第１始動口１０３４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示部１０５３は、第２始動口１０３５への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第２始動口１０３５への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の変動表示は、各ＬＥＤランプ１５２０、１５３０が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１及び第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の点灯・消灯によって形成される表示パターン（特別図柄）によって表示される。
【００５８】
また、ラウンドランプ１０５６は、停止図柄（大当り図柄）に応じた態様で点灯するように構成されている。すなわち、遊技球が第１又は第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過することによってラウンドが決定され、決定されたラウンド数に応じてラウンドランプ１０５６が点灯する。
【００５９】
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行させられる。この大当り遊技状態となった場合には、第１又は第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することを条件に、上述のように開閉扉１０４０（図３及び図４参照）が駆動制御され、大入賞口１０３９（図３及び図４参照）が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当り遊技状態を有する場合には、小当りに当選した場合には、小当りに対応する特別図柄が停止表示され、所定のパターンで開閉扉１０４０が駆動される。
【００６０】
液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１では、第１特別図柄表示部１０５２及び第２特別図柄表示部１０５３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部１０５２及び第２特別図柄表示部１０５３で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、数字からなる識別図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「９」のような数字が３列変動表示される。一方、第１特別図柄表示部１０５２（図５参照）及び第２特別図柄表示部１０５３（図５参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１でも装飾図柄が停止表示される。
【００６１】
また、第１特別図柄表示部１０５２及び第２特別図柄表示部１０５３において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。具体的には、第１特別図柄表示部１０５２及び第２特別図柄表示部１０５３のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。
【００６２】
なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示しなくてもよい。
【００６３】
第１特別図柄用保留表示部１０５４のＬＥＤランプ１５４１、１５４２及び第２特別図柄用保留表示部１０５５のＬＥＤランプ１５５１、１５５２は、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。第１特別図柄用保留表示部１０５４及び第２特別図柄用保留表示部１０５５の表示態様は、それぞれ第１及び第２保留表示１０３７、１０３８の表示に対応しており、第１特別図柄用保留表示部１０５４におけるＬＥＤランプ１５４１、１５４２及び第２特別図柄用保留表示部１０５５におけるＬＥＤランプ１５５１、１５５２での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部１０５１におけるＬＥＤランプ１５１１、１５１２による保留個数の表示態様と同一である。
また、ＬＥＤユニット１００５には、ラウンド数表示装置１０５６が設けられており、主制御回路１００６において決定されたラウンド数が表示される。
【００６４】
［遊技機の電気的構成］
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。
図６は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００１は、遊技の制御を行う主制御回路１００６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１００７と、を備えている。
【００６５】
主制御回路１００６は、メインＣＰＵ１０６０、メインＲＯＭ１０６１（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０６２（読み書き可能メモリ）、初期リセット回路１０６３、Ｉ／Ｏポート１０６４、コマンド出カポート１０６５、及びバックアップコンデンサ１０６６を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
【００６６】
メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＯＭ１０６１及びメインＲＡＭ１０６２と接続されており、メインＲＯＭ１０６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６７】
メインＲＯＭ１０６１は、メインＣＰＵ１０６０により遊技機１００１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図１６〜図３０に示す処理をメインＣＰＵ１０６０に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
【００６８】
メインＲＡＭ１０６２は、メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ１０６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【００６９】
初期リセット回路１０６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ１０６０に接続されている。
【００７０】
Ｉ／Ｏポート１０６４は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６０に送信し、メインＣＰＵ１０６０からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【００７１】
コマンド出カポート１０６５は、メインＣＰＵ１０６０からのコマンドを副制御回路１００７に送信するものである。
【００７２】
バックアップコンデンサ１０６６は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０６２に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【００７３】
主制御回路１００６に接続される各種の装置としては、ＬＥＤユニット１００５の他、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１４００、電動役物ソレノイド１４６０）、外部端子板１０８０、電波センサ１０２４が含まれる。
【００７４】
図５に示すように、ＬＥＤユニット１００５は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示部１０５２及び第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、第２特別図柄用保留表示部１０５５、ラウンド数を表示するラウンド数表示装置１０５６を含んでいる。
【００７５】
大入賞口ソレノイド１４００は、開閉扉１０４０を駆動させて大入賞口１０３９を開放状態又は閉鎖状態とする。また、普通電動役物ソレノイド１４６０は、普通電動役物としての羽根部材１０４６を開閉する。
【００７６】
外部端子板１０８０は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体の遊技機１００１を管理するホールコンピュータ等の外部機器１０９０にデータ送信するためのものである。
【００７７】
主制御回路１００６に接続される各種のスイッチとしては、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、通過ゲートスイッチ１３６０、第１及び第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂ、カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０、及びバックアップクリアスイッチ１０８１が含まれる。第１始動口スイッチ１３４０及び第２始動口スイッチ１３５０は、第１及び第２始動口１０３４、１０３５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。通過ゲートスイッチ１３６０は、通過ゲート１０３６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。第１及び第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂ、第１及び第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。カウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０は、一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。バッククリアスイッチ１０８１は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【００７８】
主制御回路１００６にはさらに、払出・発射制御回路１０８２が接続されている。払出・発射制御回路１０８２は、払出装置１０８３及び発射装置１０１２を制御するものであり、払出装置１０８３、発射装置１０１２及びカードユニット１０８４が接続されている。カードユニット１０８４は、遊技者の操作によって、カードユニット１０８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１０８５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路１０８２は、主制御回路１００６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１０８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１０８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１０８３に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路１０８２はさらに、発射装置１０１２の発射ハンドル１１２２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７９】
副制御回路１００７は、コマンド出力ポート１０６５及びコマンド入力ポート１０７０を介して主制御回路１００６に接続されており、主制御回路１００６からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路１００７は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ１０７１、プログラムＲＯＭ１０７２、ワークＲＡＭ１０７３、表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５及びランプ制御回路１０７６を備えている。
【００８０】
サブＣＰＵ１０７１は、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路１００７の制御を行う。
【００８１】
プログラムＲＯＭ１０７２には、サブＣＰＵ１０７１により遊技機１００１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムＲＯＭ１０７２に代えて、あるいはプログラムＲＯＭ１０７２に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機１００１の外部のサーバからダウンロードし、ワークＲＡＭ１０７３に記録するようにしてもよい。
【００８２】
ワークＲＡＭ１０７３は、サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域としては、ワークＲＡＭ１０７３に代えて、あるいはワークＲＡＭ１０７３に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【００８３】
表示制御回路１０７４はサブＣＰＵ１０７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１０１３における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。表示制御回路１０７４は、サブＣＰＵ１０７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１０１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
【００８４】
表示制御回路１０７４はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１０１３に供給する。液晶表示装置１０１３では、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【００８５】
音声制御回路１０７５は、スピーカ１０２１から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。音源ＩＣは、スピーカ１０２１から発生させる音声の制御を行うものである。音源ＩＣは、サブＣＰＵ１０７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ＩＣはさらに、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１０２１から音声を発生させる。
【００８６】
ランプ制御回路１０７６は、装飾ランプ等を含むランプ１０２２の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００８７】
副制御回路１００７はさらに、操作ボタン１０２０の操作に応じて所定の信号を出力する押下操作ボタンスイッチ１２０１及び、可動演出役物１０２３を接続している。副制御回路１００７は、押下操作ボタンスイッチ１２０１から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５、及びランプ制御回路１０７６を制御してチャンス演出を行う。また、可動演出役物制御回路１０２３Ａの制御によって可動演出役物１０２３を可動制御する。
【００８８】
本実施形態では、図６に示すように、主制御回路１００６から副制御回路１００７に信号を供給できるが、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を送信できるような構成としてもよい。
【００８９】
［遊技機の時短パターン］
図７は、本実施形態の遊技機における時短パターンを示す図である。
図７に示すように、大当り遊技終了後の最初のゲームを０Ｇとして、以後１０Ｇ目、２０Ｇ目、３０Ｇ目、４０Ｇ目、５０Ｇ目に演出上の時短回数の減算停止を行うか否かが選択される場合について示している。この演出上の時短回数は、液晶表示装置１０１３に演出として表示され、ゲームが進むにしたがって表示回数が減算されるものである。図７の例では、大当り遊技終了後の時短開始時においては、当該演出上の時短残り回数表示は、３０回が表示され、以後１ゲームごとに１ずつ減算されて表示される。そして、１０Ｇ毎に演出上の時短残り回数の減算停止（カウントダウンの停止）が成功するか失敗するかの表示が演出として液晶表示装置１０１３の表示画面においてなされる。
【００９０】
図７（Ａ）の場合、大当り遊技終了後の時短回数が３０回である場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を３０Ｇから表示開始して途中表示上の減算を停止させないものである。これにより、実際に３０Ｇの時短が行われる場合に、演出上の表示として時短開始時に３０Ｇを表示して、途中演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止させずに、実際の３０Ｇの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が０回となるタイミングとを合わせることができる。
【００９１】
また、図７（Ｂ）は、実際の時短回数が５０Ｇである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を３０Ｇから表示開始してその表示回数の減算を１０Ｇ目及び３０Ｇ目からそれぞれ１０Ｇだけ停止させるものである。これにより、実際には５０Ｇの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に３０Ｇを表示してカウントダウンして行き、途中２０Ｇ分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の５０Ｇの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が０回となるタイミングとを合わせることができる。
【００９２】
また、図７（Ｃ）は、実際の時短回数が５０Ｇである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を３０Ｇから表示開始してその表示回数の減算を１０Ｇ目及び４０Ｇ目からそれぞれ１０Ｇだけ停止させるものである。これにより、実際には５０Ｇの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に３０Ｇを表示してカウントダウンして行き、途中２０Ｇ分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の５０Ｇの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が０回となるタイミングとを合わせることができる。
【００９３】
また、図７（Ｄ）は、実際の時短回数が５０Ｇである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を３０Ｇから表示開始してその表示回数の減算を２０Ｇ目及び４０Ｇ目からそれぞれ１０Ｇだけ停止させるものである。これにより、実際には５０Ｇの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に３０Ｇを表示してカウントダウンして行き、途中２０Ｇ分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の５０Ｇの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が０回となるタイミングとを合わせることができる。
【００９４】
また、図７（Ｅ）は、実際の時短回数が５０Ｇである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を３０Ｇから表示開始してその表示回数の減算を１０Ｇ目及び２０Ｇ目からそれぞれ１０Ｇだけ停止させるものである。これにより、実際には５０Ｇの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に３０Ｇを表示してカウントダウンして行き、途中２０Ｇ分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の５０Ｇの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が０回となるタイミングとを合わせることができる。
【００９５】
また、図７（Ｆ）は、実際の時短回数が５０Ｇである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を３０Ｇから表示開始してその表示回数の減算を２０Ｇ目及び３０Ｇ目からそれぞれ１０Ｇだけ停止させるものである。これにより、実際には５０Ｇの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に３０Ｇを表示してカウントダウンして行き、途中２０Ｇ分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の５０Ｇの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が０回となるタイミングとを合わせることができる。
【００９６】
また、図７（Ｇ）は、実際の時短回数が５０Ｇである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を３０Ｇから表示開始してその表示回数の減算を３０Ｇ目及び４０Ｇ目からそれぞれ１０Ｇだけ停止させるものである。これにより、実際には５０Ｇの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に３０Ｇを表示してカウントダウンして行き、途中２０Ｇ分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の５０Ｇの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が０回となるタイミングとを合わせることができる。
【００９７】
［遊技機の遊技フロー］
図８は、本実施形態の遊技機における遊技フローを示す図であり、図９は、図８における移行条件を示す図である。この遊技フローは、主制御回路１００６から送信される各種コマンドを副制御回路１００７において受信してワークＲＡＭ１０７３に記憶することにより得られる主制御回路１００６側の遊技状態に応じて副制御回路１００７側で行われる演出制御内容を示す図である。なお、図８において、「通常モード」は副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「通常モード」に付随して記載されている「非時短＆非確変or確変」は、主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）において制御される遊技状態が「非時短＆非確変or確変」（非時短であって、かつ、非確変又は確変）であることを受けて、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）は演出モードとして「通常モード」を実行することを表している。
【００９８】
また、「時短モード１」は副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「時短モード１」に付随して記載されている「時短３０or５０or次回＆非確変or確変」は、主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）において制御される遊技状態が「時短３０or５０or次回＆非確変or確変」（時短３０回、５０回又は次回であって、かつ、非確変又は確変）であることを受けて、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）は演出モードとして「時短モード１」を実行することを表している。
【００９９】
また、「時短モード２」は副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「時短モード２」に付随して記載されている「時短１００or次回＆非確変or確変」は、主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）において制御される遊技状態が「時短１００or次回＆非確変or確変」（時短１００回又は次回であって、かつ、非確変又は確変）であることを受けて、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）は演出モードとして「時短モード２」を実行することを表している。
【０１００】
また、「確変モード」は副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「確変モード」に付随して記載されている「時短＆確変」は、主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）において制御される遊技状態が「時短＆確変」（時短であって、かつ、確変）であることを受けて、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）は演出モードとして「確変モード」を実行することを表している。
【０１０１】
また、「チャンスモード」は副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「チャンスモード」に付随して記載されている「非時短＆非確変or確変」は、主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）において制御される遊技状態が「非時短＆非確変or確変」（非時短であって、かつ、非確変又は確変）であることを受けて、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）は演出モードとして「チャンスモード」を実行することを表している。
【０１０２】
図８及び図９に示すように、本実施形態の遊技機においては、通常モードから最初の当り（初当り）となって当該当りに係る遊技状態が終了すると、時短モード１、確変モード又はチャンスモードに移行する。なお、通常モードから初当りに移行する場合の当りには、大当りと小当りの場合がある。
【０１０３】
初当り時における大当りが、非時短遊技状態における通常図柄０１〜０７停止によるもの、又は確変図柄０３〜２９停止によるものである場合、その大当り遊技状態が終了すると、時短モード１に移行する。また、初当りにおける大当りが、確変図柄０１〜０２、３１、３３〜３５停止によるものである場合、その大当り遊技状態が終了すると確変モード２に移行する。また、初当りにおける非時短当り終了後には、チャンスモードに移行する（すなわち、初当り終了後に時短遊技状態に移行しない場合は、チャンスモードに移行する）。
【０１０４】
時短モード１は、時短回数が３０回、５０回又は次回（次回の大当り遊技状態に移行するまで）と、非確変又は確変状態との組合せがある。時短モード１では、連荘に移行する場合（大当り）、確変モードに昇格する場合（次回が選択された場合）、又はチャンスモードに移行する場合がある。
【０１０５】
確変モードでは、時短と確変との組合せがある。確変モードにおいて大当りになると、連荘に移行する。
【０１０６】
連荘では、確変図柄０１〜０２、３１、３３〜３５停止による大当りである場合、その大当り遊技状態が終了すると確変モード１に移行する。また、確変図柄０１〜０２、３１、３３〜３５停止による大当りである場合、時短遊技状態における確変図柄０３〜３０停止による大当りである場合、又は確変遊技状態における確変図柄３０停止による大当りである場合、その大当り終了後に確変モードに移行する。また、通常図柄０８停止による大当りである場合、確変図柄３２停止による大当りである場合、又は時短遊技状態における通常図柄０１〜０７停止による大当当りである場合、その大当り終了後に時短モード２に移行する。なお、本実施形態では、確変遊技状態を「確変」又は「確変状態」と呼ぶことがあり、非確変遊技状態を「非確変」又は「非確変状態」と呼ぶこともある。また、時短遊技状態を「時短」又は「時短状態」と呼ぶことがあり、非時短遊技状態を「非時短」又は「非時短状態」と呼ぶこともある。
【０１０７】
チャンスモードは、通常モードよりも確変期待度が高いモードであり、非時短遊技状態と非確変遊技状態又は確変遊技状態との組合せである。初当りで時短遊技状態にならなかった場合の初当り後の移行先、若しくは各種時短モードにおいて時短遊技状態が終了した後に移行する移行先である。
【０１０８】
時短モード２は、時短１００回又は次回と非確変遊技状態又は確変遊技状態との組合せである。時短モード２では、連荘に移行する場合（大当り）、確変モードに移行する場合、又はチャンスモードに移行する場合（時短遊技状態終了後）がある。
【０１０９】
非確変非時短遊技状態であって、通常モードに滞在するときに小当り遊技状態に移行すると、非確変非時短遊技状態であるチャンスモードに移行することになるが、当該チャンスモード滞在時において確変図柄３０が停止表示されることにより大当り遊技状態に移行しても、当該大当り遊技状態当選時の遊技状態が非確変非時短遊技状態であることから、当該大当り遊技状態終了後にはチャンスモードに移行するようになっている。すなわち、チャンスモードにおいて大当りとなって連荘に移行しても、チャンスモードに戻ることになる。また、チャンスモードにおいて所定ゲーム数経過後には通常モードに移行する。
【０１１０】
［遊技機の大当り判定用テーブル］
図１０は、本実施形態に係る遊技機の大当り判定用テーブルを示す図であって、図１０（Ａ）は非確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルであり、図１０（Ｂ）は確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルである。大当り判定用テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。本実施形態の場合、これら大当り判定用テーブルは、第１及び第２の特別図柄に関する大当り判定処理を行う際に参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第１及び第２特別図柄ごとに別々の大当り判定用テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１１１】
図１０（Ａ）に示すように、非確変遊技状態において第１又は第２始動口１０３４、１０３５の始動入賞の場合は、第１又は第２特別図柄についての大当り判定が行われ、それぞれ１／３６０の確率で大当りに当選する。なわち、０〜３５９の３６０個の乱数値のうち、１個（乱数値０）が大当りとされる。また、ぞれぞれ２／３６０の確率で小当りに当選する。すなわち、０〜３５９の３６０個の乱数値のうち、２個（乱数値３５８〜３５９）が小当りとされる。
【０１１２】
これに対して、図１０（Ｂ）に示すように、高確率遊技状態（確変遊技状態）において第１又は第２始動口１０３４、１０３５の始動入賞の場合は、第１又は第２特別図柄についての大当り判定が行われ、それぞれ、５／３６０の確率で大当りに当選する。すなわち、０〜３５９の３６０個の乱数値のうち、５個（乱数値０〜４）が大当りとされる。また、ぞれぞれ２／３６０の確率で小当りに当選する。すなわち、０〜３５９の３６０個の乱数値のうち、２個（乱数値３５８〜３５９）が小当りとされる。
【０１１３】
すなわち、本実施形態においては、非確変時大当り当選確率は１／３６０であり、確変時大当り当選確率は１／７２であり、非確変時及び確変時のいずれも小当り当選確率は１／１８０である。
【０１１４】
なお、非確変遊技状態における大当り当選確率（図１０（Ａ））及び確変遊技状態における大当り当選確率（図１０（Ｂ））は、上記のものに限定される必要はなく、上記以上の確率でも上記以下の確率でもよい。また、小当り当選確率を第１及び第２特別図柄について同じにしたが、異ならせてもよい。
【０１１５】
そして、第１又は第２特別図柄についての大当り判定において大当りに当選した場合、図１１（Ａ）、（Ｂ）に示すように、主制御回路１００６において大当り図柄決定用乱数値の決定が所定の選択割合で行われる。なお、小当り時においても図柄を決定しており、図示していないが、ハズレについても図柄を決定している。
【０１１６】
［遊技機の大当り（小当り）図柄決定用テーブル］
図１１は、本実施形態に係る遊技機の大当り図柄決定用テーブル及び小当り図柄決定用テーブルを示す図であって、図１１（Ａ）は、第１特別図柄ゲームにおける大当り図柄決定用テーブルであり、図１１（Ｂ）は、第２特別図柄ゲームにおける大当り図柄決定用テーブルであり、図８（Ｃ）は、第１特別図柄ゲーム及び第２特別図柄ゲームで共用される、小当り図柄決定用テーブルである。これら図柄決定用テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０１１７】
なお、図１１（Ａ）、（Ｂ）に示す時短回数は、数値及び回数に関して、図に示すものに限られるものではなく、１種類以下でも４種類以上でもよい。
【０１１８】
また、大当り図柄（図１１（Ｃ）にあっては小当り図柄）を選択するための乱数範囲は省略して示しているが、大当り図柄（小当り図柄）決定用乱数値を「選択割合」に示すように振り分ければよい。また、「選択割合」は図１１に示すものに限られず、他の種々の割合を用いるようにしてもよい。
【０１１９】
また、図１１においては、各大当り図柄に対して１種類の実質ラウンドを設定しているが、これに限られず、各大当り図柄に対して複数種類の実質ラウンドを設定してもよい。
【０１２０】
図１１（Ａ）において、「通常図柄０１」〜「通常図柄０７」は、非確変大当りの停止図柄を示し、「確変図柄０１」〜「確変図柄３０」は、確変大当りの停止図柄を示す。
【０１２１】
「通常図柄０１」は、１２／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。実質ラウンドとは、１６Ｒのうち入賞容易なラウンドが実行されるラウンド数を意味する。例えば、大当り遊技状態の１６Ｒには、大入賞口１０３９が開放される時間が遊技球の入球が困難な程度に短いラウンドと、大入賞口１０３９が開放される時間が遊技球の入球が可能な程度に長いラウンドとが含まれており、これらのラウンドのうち、大入賞口１０３９が開放される時間が遊技球の入球が可能な程度に長いラウンドを入賞が容易なラウンドと呼び、１６Ｒのうちの当該入賞が容易なラウンドのラウンド数を実質ラウンドと呼ぶ。従って、実質ラウンドが４Ｒである場合、１６Ｒのうち、遊技球が入球可能な程度に長い時間、大入賞口１０３９が開放されるラウンドが４Ｒあることを意味する。また、「通常図柄０１」は、非確変時（図１０（Ａ））であって、かつ、非時短時に当選すると時短が３０回付与され、非確変時（図１０（Ａ））であって、かつ、時短時に当選すると時短が１００回付与され、確変時（図１０（Ｂ））であって、かつ、非時短時に当選すると時短が３０回付与され、確変時（図１０（Ｂ））であって、かつ、時短時に当選すると時短が１００回付与される。
【０１２２】
「通常図柄０２」〜「通常図柄０７」は、１／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄０２」〜「通常図柄０７」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が５０回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が１００回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が５０回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が１００回付与される。
【０１２３】
「確変図柄０１」は、５／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが１６Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄０１」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１２４】
「確変図柄０２」は、５／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが１２Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄０２」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１２５】
「確変図柄０３」は、１２／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄０３」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が３０回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行し、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が３０回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１２６】
「確変図柄０４」は、１２／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄０４」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が３０回付与され、大当り遊技状態移行前の遊技状態がその他の遊技状態（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合）において当選すると、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１２７】
「確変図柄０５」〜「確変図柄０７」は、４／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄０５」〜「確変図柄０７」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が５０回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行し、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が５０回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１２８】
「確変図柄０８」〜「確変図柄１０」は、４／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄０８」〜「確変図柄１０」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が５０回付与され、大当り遊技状態移行前の遊技状態がその他の遊技状態（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合）において当選すると、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１２９】
「確変図柄１１」〜「確変図柄２９」は、１／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄１１」〜「確変図柄２９」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１３０】
「確変図柄３０」は、５／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが０Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄３０」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が０回付与され、大当り遊技状態移行前の遊技状態がその他の遊技状態（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合）において当選すると、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１３１】
一方、図１１（Ｂ）において、「通常図柄０８」は、非確変大当り時の停止図柄を示し、「確変図柄３１」〜「確変図柄３５」は、確変大当り時の停止図柄を示す。
【０１３２】
「通常図柄０８」は、１８／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが１６Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄０８」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、時短が１００回付与される。
【０１３３】
「確変図柄３１」は、４０／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが１６Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄３１」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１３４】
「確変図柄３２」は、８／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが１６Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄３１」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１３５】
「確変図柄３３」は、１４／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが１２Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄３１」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１３６】
「確変図柄３４」は、１８／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄３１」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１３７】
「確変図柄３５」は、２／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄３１」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０１３８】
また、図１１（Ｃ）は、第１特別図柄ゲーム及び第２特別図柄ゲームにおける小当り図柄に関する小当り図柄決定用テーブルである。非確変遊技状態における判定結果が小当りであった場合（図１０（Ａ））、又は確変遊技状態における判定結果が小当りであった場合（図１０（Ｂ））には、図１１（Ｃ）に示す小当り図柄決定用テーブルを用いて「小当り図柄０１」が１００／１００の選択割合で選択される。
【０１３９】
［遊技機の変動パターン決定用テーブル選択用テーブル］
図１２は、本実施形態に係る遊技機の第１特別図柄ゲームにおける変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを示す図であって、図１２（Ａ）は、停止した大当り図柄が「通常図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の１０Ｇ（ゲーム）ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルであり、図１２（Ｂ）は、停止した大当り図柄が「確変図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の１０Ｇ（ゲーム）ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルである。変動パターン決定用テーブル選択用テーブルは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。変動パターンとは、特別図柄を変動表示する時間、及び変動態様が定められたものである。
【０１４０】
図１２（Ａ）は、停止した大当り図柄が「通常図柄０１」〜「通常図柄０７」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の１０Ｇ（ゲーム）ごと（１０Ｇ目、２０Ｇ目、３０Ｇ目、……）に選択される変動パターン決定用テーブル（「失敗」（図１３（Ｃ）において後述）、「成功」（図１３（Ｄ）において後述）のいずれか）を規定するものである。
【０１４１】
「失敗」とは、演出上の時短回数の減算をストップさせることが失敗であることを表す変動パターンであり、本実施形態の場合、変動時間が１０秒の変動パターンとされる。また、「成功」とは、演出上の時短回数の減算をストップさせることが成功することを表す変動パターンであり、本実施形態の場合、変動時間が２０秒の変動パターンとされる。なお、本実施形態の場合、１０Ｇごとに「成功」又は「失敗」の変動パターンを選択するようになされていることから、「成功」の変動パターン又は「失敗」の変動パターンによって表される減算ストップ成功演出又は減算ストップ失敗演出は、次回の１０Ｇが演出上の時短回数の減算をストップするゲーム（成功）であるか、又はストップしないゲーム（失敗）であるかを表すものとなる。
【０１４２】
また、図１２（Ｂ）は、停止した大当り図柄が「確変図柄０３」〜「確変図柄２９」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の１０Ｇ（ゲーム）ごと（１０Ｇ目、２０Ｇ目、３０Ｇ目、……）に選択される変動パターン決定用テーブル（「失敗」（図１３（Ｃ）において後述）、「成功」（図１３（Ｄ）において後述）又は「次回」（図１３（Ｅ）において後述）のいずれか）を規定するものである。
【０１４３】
図１２（Ｂ）における「成功」及び「失敗」は、図１２（Ａ）について上述した場合と同様の変動パターンであり、「次回」とは、次回の大当り遊技状態に移行するまで時短が継続することを表す変動パターン（５０Ｇまでに大当りになっていない場合は、次回ゲームから確変モードへ昇格することを表す変動パターン）であり、本実施形態の場合、変動時間が２０秒の変動パターンとされる。なお、本実施形態の場合、１０Ｇごとに「成功」、「失敗」又は「次回」の変動パターンを選択するようになされていることから、「成功」、「失敗」又は「次回」の変動パターンによって表される減算ストップ成功演出、減算ストップ失敗演出又は確変昇格演出は、次回の１０Ｇが演出上の時短回数の減算をストップするゲーム（成功）であるか、ストップしないゲーム（失敗）であるか、又は時短が終わらない（５０Ｇまでに大当りになっていない場合は、次回ゲームから確変へ昇格する）ゲーム（次回）であるかを表すものとなる。
【０１４４】
具体的には、図１２（Ａ）において、停止した大当り図柄が「通常図柄０１」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択されることを意味している。
【０１４５】
また、停止した大当り図柄が「通常図柄０２」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１４６】
また、停止した大当り図柄が「通常図柄０３」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１４７】
また、停止した大当り図柄が「通常図柄０４」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１４８】
また、停止した大当り図柄が「通常図柄０５」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１４９】
また、停止した大当り図柄が「通常図柄０６」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１５０】
また、停止した大当り図柄が「通常図柄０７」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１５１】
一方、図１２（Ｂ）は、停止した大当り図柄が「確変図柄０３」〜「確変図柄２９」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その大当り遊技状態が終了した後の１０Ｇ（ゲーム）ごと（１０Ｇ目、２０Ｇ目、３０Ｇ目、……）に選択される変動パターン決定用テーブル（「失敗」（図１３（Ｃ）において後述）、「成功」（図１３（Ｄ）において後述）「次回」Ｅのいずれか）を規定するものである。
【０１５２】
図１２（Ｂ）において、停止した大当り図柄が「確変図柄０３」又は「確変図柄０４」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１５３】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄０５」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１５４】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄０６」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１５５】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄０７」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１５６】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄０８」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１５７】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄０９」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１５８】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄１０」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１５９】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄１１」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「次回」（後述する図１０（Ｅ））に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１６０】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄１２」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１６１】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄１３」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１６２】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄１４」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１６３】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄１５」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１６４】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄１６」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１６５】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄１７」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１６６】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄１８」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１６７】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄１９」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１６８】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄２０」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１６９】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄２１」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１７０】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄２２」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１７１】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄２３」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１７２】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄２４」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１７３】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄２５」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１７４】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄２６」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１７５】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄２７」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１７６】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄２８」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１７７】
また、停止した大当り図柄が「確変図柄２９」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の１０Ｇ目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の２０Ｇ目）に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の３０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の４０Ｇ目）に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く１０Ｇ目（大当り遊技状態が終了した後の５０Ｇ目）に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
【０１７８】
［遊技機の変動パターン決定用テーブル］
図１３は、本実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブルを示す図であって、図１３（Ａ）は非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定用テーブルであり、図１３（Ｂ）〜（Ｅ）は時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定用テーブルである。
【０１７９】
図１３（Ｃ）は、図１２において上述した「失敗」に対応する変動パターン決定用テーブルであり、図１３（Ｄ）は、図１２において上述した「成功」に対応する変動パターン決定用テーブルであり、図１３（Ｅ）は、図１２において上述した「次回」に対応する変動パターン決定用テーブルであり、図１３（Ｂ）は、「失敗」、「成功」、「次回」以外に対応する変動パターン決定用テーブルである。
【０１８０】
これらの変動パターン決定用テーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルであり、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０１８１】
なお、本実施形態の場合、時短遊技状態であるか否かに応じて用いるテーブルを異ならせているが、これに限られず、確変遊技状態であるか否かに応じて用いるテーブルを異ならせるようにしてもよい。また、さらに細かく分類して、非時短非確変状態、時短非確変状態、非時短確変状態、時短確変状態に応じて変動パターン決定用テーブルを異ならせるようにしてもよい。
【０１８２】
また、本実施形態の場合、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれについて、同じ変動パターン決定用テーブルを用いているが、これに限られず、第１特別図柄と第２特別図柄とで参照する変動パターン決定用テーブルを異ならせるようにしてもよい。
【０１８３】
また、本実施形態の場合、図１３に示す種類の変動パターンを設定しているが、これに限られず、図１３に示す種類以上の種類の変動パターンを設けてもよいし、図１３に示す種類以下の変動パターンを設定するようにしてもよい。
【０１８４】
また、本実施形態の場合、図１３に示す選択確率を設定しているが、これに限られず、他の種々の選択確率を設定するようにしてもよい。
【０１８５】
また、本実施形態の場合、図１３に示す変動時間を設定しているが、これに限られず、他の種々の変動時間を設定するようにしてもよい。
【０１８６】
変動パターン決定用テーブルにより、当りの種類（判定結果）と、変動時間決定用乱数値によって設定される選択確率とに基づいて変動パターンを決定することができる。なお、図柄は、先に説明した通り図１１に示す大当り特別図柄決定用テーブル又は小当り図柄決定用テーブルにおいて当りの種類に応じて決定され、選択確率は、主制御回路１００６における抽選において各々設定された変動時間決定用乱数値の範囲を用いることにより得られる選択確率である。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。この変動パターン指定コマンドは、主制御回路１００６から副制御回路１００７に送信され、この変動パターン指定コマンドを受信した副制御回路１００７のワークＲＡＭ１０７３（図６参照）に記憶されている演出データを決定する際に利用される。
【０１８７】
図１３（Ａ）に示すように、非時短遊技状態用の変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間５ｓ（ｓは秒を表す）のハズレパターン０１（変動パターン指定コマンド「ｈ０」）が８０％の確率で選択されるように設定され、変動時間５ｓのハズレパターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ１」）が１０％の確率で選択されるように設定され、変動時間２０ｓのハズレリーチパターン０１（変動パターン指定コマンド「ｈ２」）が５％の確率で選択されるように設定され、変動時間３０ｓのハズレリーチパターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ３」）が５％の確率で選択されるように設定されている。リーチとは、大当り遊技状態に移行するための大当り表示態様となる可能を示唆する変動パターンであり、ハズレリーチとは、最終的にハズレとなる変動パターンを意味する。
【０１８８】
また、判定結果が通常大当りの場合について、変動時間２０ｓの大当りパターン０１（変動パターン指定コマンド「ｈ４」）が２５％の確率で選択されるように設定され、変動時間３０ｓの大当りパターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ５」）が２５％の確率で選択されるように設定され、変動時間４０ｓの大当りパターン０３（変動パターン指定コマンド「ｈ６」）が５０％の確率で選択されるように設定されている。
【０１８９】
また、判定結果が確変大当り（確変図柄０１〜０２）の場合について、変動時間４０ｓの大当りパターン０３（変動パターン指定コマンド「ｈ６」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９０】
また、判定結果が確変大当り（確変図柄０３〜２９）の場合について、変動時間２０ｓの大当りパターン０１（変動パターン指定コマンド「ｈ４」）が５０％の確率で選択されるように設定され、変動時間３０ｓの大当りパターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ５」）が２５％の確率で選択されるように設定され、変動時間４０ｓの大当りパターン０３（変動パターン指定コマンド「ｈ６」）が２５％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９１】
また、判定結果が確変大当り（確変図柄３０）の場合について、変動時間３０ｓの特殊パターン０１（変動パターン指定コマンド「ｈ７」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９２】
また、判定結果が小当りの場合について、変動時間３０ｓの特殊パターン０１（変動パターン指定コマンド「ｈ７」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９３】
図１３（Ｂ）に示すように、時短遊技状態における「失敗」、「成功」、「次回」以外に対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間１ｓのハズレパターン０３（変動パターン指定コマンド「ｈ８」）が９５％の確率で選択されるように設定され、変動時間２０ｓのハズレリーチパターン０３（変動パターン指定コマンド「ｈ９」）が５％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９４】
また、判定結果が大当り（確変図柄３０を除く）の場合について、変動時間２０ｓの大当りパターン０４（変動パターン指定コマンド「ｈ１０」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９５】
また、判定結果が大当り（確変図柄３０）の場合について、変動時間２０ｓの特殊パターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ１１」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９６】
また、判定結果が小当りの場合について、変動時間２０ｓの特殊パターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ１１」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９７】
図１３（Ｃ）に示すように、時短遊技状態における「失敗」対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間１０ｓの失敗パターン０１（変動パターン指定コマンド「ｈ１３」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９８】
また、判定結果が大当り（確変図柄３０を除く）の場合について、変動時間２０ｓの大当りパターン０５（変動パターン指定コマンド「ｈ１２」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９９】
また、判定結果が大当り（確変図柄３０）の場合について、変動時間２０ｓの特殊パターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ１１」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０２００】
また、判定結果が小当りの場合について、変動時間２０ｓの特殊パターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ１１」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０２０１】
図１３（Ｄ）に示すように、時短遊技状態における「成功」対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間２０ｓの成功パターン０１（変動パターン指定コマンド「ｈ１４」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０２０２】
また、判定結果が大当り（確変図柄３０を除く）の場合について、変動時間２０ｓの大当りパターン０５（変動パターン指定コマンド「ｈ１２」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０２０３】
また、判定結果が大当り（確変図柄３０）の場合について、変動時間２０ｓの特殊パターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ１１」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０２０４】
また、判定結果が小当りの場合について、変動時間２０ｓの特殊パターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ１１」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０２０５】
図１３（Ｅ）に示すように、時短遊技状態における「次回」対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間２０ｓの成功パターン０１（変動パターン指定コマンド「ｈ１５」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０２０６】
また、判定結果が大当り（確変図柄３０を除く）の場合について、変動時間２０ｓの大当りパターン０５（変動パターン指定コマンド「ｈ１２」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０２０７】
また、判定結果が大当り（確変図柄３０）の場合について、変動時間２０ｓの特殊パターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ１１」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０２０８】
また、判定結果が小当りの場合について、変動時間２０ｓの特殊パターン０２（変動パターン指定コマンド「ｈ１１」）が１００％の確率で選択されるように設定されている。
【０２０９】
［遊技機の演出パターン用テーブル］
図１４及び図１５は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン用テーブルを示す図であって、図１４（Ａ）は通常モード・チャンスモードに対応する演出パターン用テーブルであり、図１４（Ｂ）は時短モード１に対応する演出パターン用テーブルであり、図１４（Ｃ）は時短モード２に対応する演出パターン用テーブルであり、図１５は、確変モードに対応する演出パターン用テーブルである。これらの演出パターン用テーブルに関するデータは、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されている。
【０２１０】
なお、図１４及び図１５においては、演出パターン名が異なれば、異なる演出が実行されることを意味している。
【０２１１】
また、「ハズレリーチ演出パターン」は、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１に表示される装飾図柄（識別図柄）のうち中央の装飾図柄が異なる態様で停止表示される演出パターンであり、「大当り演出パターン」は、装飾図柄（識別図柄）が全て同じ図柄で停止表示される演出パターンであり、「特殊演出パターン」は、装飾図柄（識別図柄）が特定の出目（例えば「１３５」）で停止表示される演出パターンであり、「ハズレ演出パターン」は、装飾図柄（識別図柄）が上記以外の図柄で停止表示される演出パターンである。
【０２１２】
また、図１４及び図１５において、「対応関係」として付された数字は、当該数字が同じもの同士が同じ演出内容（装飾図柄が停止表示されるまでの演出内容が同一であること）を意味している。すなわち、対応関係として付された数字が同じ演出パターンは、同じ演出内容を経てそれぞれの演出パターンに対応した停止態様で停止表示されるのである。なお、この場合、演出内容の少なくとも一部を同じ内容とすればよい。図１４及び図１５において、「演出パターン」の末尾の数字が異なれば、演出内容の少なくとも一部が異なるようになっている。例えば、演出パターンが「ハズレ演出パターン１０」と「ハズレ演出パターン１１」とでは、末尾の数字が異なっていることにより、演出内容の少なくとも一部が異なっている。因みに、図１４及び図１５において「対応関係」として付された数字は、図１４及び図１５において説明の便宜上付しているものであって、図１４及び図１５に記載の各演出パターン用テーブルに規定されているものではない。
【０２１３】
また、図１４（Ａ）に示したように、通常モードとチャンスモードとで同じ演出パターン用テーブルを用いるようにしているが、これに限られず、モードごとに演出パターン用テーブルを用意してもよい。
【０２１４】
また、図１４及び図１５に示した各選択確率に限定されるものではなく、他の種々の確率を適用することができる。
【０２１５】
また、図１４及び図１５に示した演出パターンに限られず、さらに演出パターンの種類を増やして設定したり、又は少なくしたりすることもできる。
【０２１６】
図１４（Ａ）に示すように、通常モード、チャンスモード用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「ｈ０」の場合には、８０％の選択確率でハズレ演出パターン０１の演出データが選択され、２０％の選択確率でハズレ演出パターン０２の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１」の場合には、８０％の選択確率でハズレ演出パターン０３の演出データが選択され、２０％の選択確率でハズレ演出パターン０４の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ２」の場合には、８０％の選択確率でハズレリーチ演出パターン０１の演出データが選択され、２０％の選択確率でハズレリーチ演出パターン０２の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ３」の場合には、８０％の選択確率でハズレリーチ演出パターン０３の演出データが選択され、２０％の選択確率でハズレリーチ演出パターン０４の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ４」の場合には、５０％の選択確率で大当り演出パターン０１の演出データが選択され、５０％の選択確率で大当り演出パターン０２の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ５」の場合には、５０％の選択確率で大当り演出パターン０３の演出データが選択され、５０％の選択確率で大当り演出パターン０４の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ６」の場合には、５０％の選択確率で大当り演出パターン０５の演出データが選択され、５０％の選択確率で大当り演出パターン０６の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ７」の場合には、１００％の選択確率で特殊演出パターン０１の演出データが選択されるように設定されている。
【０２１７】
図１４（Ｂ）に示すように、時短モード１用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「ｈ８」の場合には、１００％の選択確率でハズレ演出パターン０７の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ９」の場合には、１００％の選択確率でハズレリーチ演出パターン０５の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１０」の場合には、１００％の選択確率で大当り演出パターン０７の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１１」の場合には、１００％の選択確率で特殊演出パターン０２の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１２」の場合には、１００％の選択確率で大当り演出パターン０８の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１３」の場合には、１００％の選択確率で失敗演出パターン０１の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１４」の場合には、１００％の選択確率で成功演出パターン０１の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１５」の場合には、１００％の選択確率で次回演出パターン０１の演出データが選択されるように設定されている。
【０２１８】
図１４（Ｃ）に示すように、時短モード２用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「ｈ８」の場合には、９０％の選択確率でハズレ演出パターン０８の演出データが選択され、１０％の選択確率でハズレ演出パターン０９の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ９」の場合には、９０％の選択確率でハズレリーチ演出パターン０６の演出データが選択され、１０％の選択確率でハズレリーチ演出パターン０７の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１０」の場合には、９０％の選択確率で大当り演出パターン０９の演出データが選択され、１０％の選択確率で大当り演出パターン１０の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１１」の場合には、１００％の選択確率で特殊演出パターン０３の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１２」の場合には、９０％の選択確率で大当り演出パターン１１の演出データが選択され、１０％の選択確率で大当り演出パターン１２の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１３」の場合には、１００％の選択確率でハズレリーチ演出パターン０８の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１４」の場合には、１００％の選択確率でハズレ特殊演出パターン０１の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１５」の場合には、１００％の選択確率でハズレ特殊演出パターン０１の演出データが選択されるように設定されている。
【０２１９】
図１５に示すように、確変モード用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「ｈ８」の場合には、４０％の選択確率でハズレ演出パターン１０の演出データが選択され、６０％の選択確率でハズレ演出パターン１１の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ９」の場合には、４０％の選択確率でハズレリーチ演出パターン９の演出データが選択され、６０％の選択確率でハズレリーチ演出パターン１０の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１０」の場合には、４０％の選択確率で大当り演出パターン１３の演出データが選択され、６０％の選択確率で大当り演出パターン１４の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１１」の場合には、１００％の選択確率で特殊演出パターン０５の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１２」の場合には、４０％の選択確率で大当り演出パターン１５の演出データが選択され、６０％の選択確率で大当り演出パターン１６の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１３」の場合には、１００％の選択確率でハズレリーチ演出パターン１１の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１４」の場合には、１００％の選択確率でハズレ特殊演出パターン０２の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「ｈ１５」の場合には、１００％の選択確率でハズレ特殊演出パターン０２の演出データが選択されるように設定されている。
【０２２０】
［遊技機のメイン処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）によって行われるメイン処理について図１６を参照して説明する。図１６は、本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【０２２１】
図１６に示すように、メインＣＰＵ１０６０は、まず初期化処理を行う（Ｓ２００１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
【０２２２】
初期化処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数更新処理を行う（Ｓ２００２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、初期値乱数値カウンタ、変動時間決定用乱数値カウンタ、ラウンド決定用乱数値等の更新を行う。
【０２２３】
乱数更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２００３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＣＰＵ１０６０とサブＣＰＵ１０７１との同期をとるためのタイマ、大入賞口１０３９の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。
【０２２４】
タイマ更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄に対する制御を行う（Ｓ２００４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される特別図柄決定用テーブルを参照し、特別図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０２２５】
特別図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄に対する制御を行う（Ｓ２００５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０２２６】
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図３及び図４参照））が開放状態となって、第２始動口１０３５に遊技球が入球しやすくなる。
【０２２７】
普通図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ２００６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００４、ステップＳ２００５でメインＲＡＭ１０６２に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３、及び普通図柄表示部１０５０を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０６０は、制御信号を第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３に制御信号を送信する。第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部１０５０は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。
【０２２８】
図柄表示装置制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ２００７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、外部機器（例えばホールコンピュータ１０９０や呼出装置（図示せず））へ出力するための遊技情報データを生成する。
【０２２９】
遊技情報データ生成処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ポート出力処理を行う（Ｓ２００８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９（開閉扉１０４０）や第２始動口１０３５（羽根部材１０４６）を駆動制御するための信号を出力する。
【０２３０】
ポート出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、コマンド出力処理を行う（Ｓ２００９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）に対して各種コマンドを送信する。
【０２３１】
コマンド出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、払出処理を行う（Ｓ２０１０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１０８２に送信する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００２に処理を移し、ステップＳ２００２〜ステップＳ２０１０の処理を繰り返す。
【０２３２】
［遊技機のシステムタイマ割込処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０６０によって行われるシステムタイマ割込処理について図１７を参照して説明する。図１７は、本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ退避処理を行う（Ｓ２０１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
【０２３４】
レジスタ退避処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数更新処理を行う（Ｓ２０１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。
【０２３５】
乱数値更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、スイッチ入力処理を行う（Ｓ２０１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１及び第２始動口スイッチ１３４０、１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０等への信号の入力の有無を判定する。
【０２３６】
スイッチ入力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ復帰処理を行う（Ｓ２０１４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
【０２３７】
［遊技機の特別図柄制御処理］
図１６のステップＳ２００４において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１８を用いて説明する。図１８は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。図１８において、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０６２における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ１０６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期（例えば、２ms毎）で図１３に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２３８】
特別図柄制御処理においては、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ２０２１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９に処理を移す。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ２０２２）。この処理の詳細については後述する。
【０２４０】
特別図柄記憶チェック処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ２０２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２０２４の処理を実行するように設定する。
【０２４１】
特別図柄変動時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ２０２４）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２０２５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０６０は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。すなわち、当りではない場合にはメインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２９の処理を実行するように設定する。
【０２４２】
特別図柄表示時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ２０２５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ１０６１から読み出された大入賞口１０３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０６２に記憶する。メインＣＰＵ１０６０はメインＲＡＭ１０６２に記憶された大入賞口１０３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口１０３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１４００に供給する。このように、メインＣＰＵ１０６０等は、大入賞口１０３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口１０３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される遊技状態）が提供されるラウンドゲームを、１６回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。
【０２４３】
さらに、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２７の処理を実行するように設定する。
【０２４４】
当り開始インターバル管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ２０２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０６０は、開放上限時間（例えば約２５秒又は０．１秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２７の処理を実行するように設定する。
【０２４５】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ２０２７）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば“７”）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１０３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。
【０２４６】
大入賞口開放中処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、当り終了インターバル管理処理を実行する（Ｓ２０２８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２９の処理を実行するように設定する。
【０２４７】
当り終了インターバル管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ２０２９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が、大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ２０２２、ステップＳ２０２３、ステップＳ２０２４、ステップＳ２０２９の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ２０２２、ステップＳ２０２３、ステップＳ２０２４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０３Ｈ”、“０４Ｈ”、“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ２０２５、ステップＳ２０２７、ステップＳ２０２６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ２０２６、ステップＳ２０２８からステップＳ２０２９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０２４９】
［遊技機の特別図柄記憶チェック処理］
図１８のステップＳ２０２２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図を用いて説明する。図１９は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０２５０】
メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う（Ｓ２０４１）。メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０４２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ２０４２において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ２０４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、始動記憶があると判定した場合には、第１及び第２特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップＳ２０４４に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ２０４３において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）の個数が「０」である状態が所定時間（例えば、２５秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路１００７において、デモ表示が液晶表示装置１０１３おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
ステップＳ２０４４において、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」である、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２０４６に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」でない、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２０４５に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２０４５において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第２特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、Ｓ２０４２では始動記憶の確認しか行われていないために、第１特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第１特別図柄に対応する始動記憶と第２特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、Ｓ２０４５は第２特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う（第２始動口１０３５への入賞（電サポ入賞）による大当りの抽選を優先して行う）ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４７に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２０４６において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第２特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインＣＰＵ１０６０は第１特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の変動であることを示す変動状態番号（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４７に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２０４７において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４８に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ２０４８において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４９に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ２０４９において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、確率変動状態であるか否かに応じて、異なる大当り判定用テーブル（図１０（Ａ）又は（Ｂ））を参照し、参照したテーブルと始動記憶領域（０）の大当り判定用乱数値とに基づいて、大当りであるか否かを判定する。因みに、通常状態である場合に比べて高確率状態（確率変動状態）である場合には大当り判定用乱数値が多く設定されていて、遊技状態が高確率状態（確率変動状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常状態よりも向上することとなる。
【０２５９】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された特別図柄決定用テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「０」であれば大当りと判定し、高確状態（確変遊技状態）では大当り判定用乱数値が「０〜４」であれば大当りと判定する。つまり、メインＣＰＵ１０６０は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。このように、ステップＳ２０３９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り及びハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０５０において、小当り判定処理を実行する。この処理は、上述のステップＳ２０４９における判定結果が大当りではない場合に実行される処理であり、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用テーブル（図１０（Ａ）又は（Ｂ））を参照し、参照したテーブルと始動記憶領域（０）の大当り判定用乱数値とに基づいて、小当りであるか否かを判定する。なお、本実施形態の場合、図１０に示したように確率変動状態の有無に関わらず小当りが選択される確率を同様としているが、これに限られず、確率変動状態の有無に応じて変えるようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５１に処理を移す。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ２０５１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、図１７において上述したスイッチ入力処理（Ｓ２０１３）で抽出された、大当り図柄決定用乱数値に応じて、大当り、小当り、ハズレの図柄を決定する。なお、この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５２に処理を移す。
【０２６１】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する（Ｓ２０５２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを参照することによって変動パターン決定用テーブルを選択し、当該選択された変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に変動パターン指定コマンドとして記憶する。メインＣＰＵ１０６０は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３における特別図柄を変動表示させる。なお、この処理の詳細については後述する。
【０２６２】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３に供給される。これによって、第１特別図柄表示部１０５２又は第２特別図柄表示部１０５３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５３に処理を移す。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間設定処理を行う（Ｓ２０５３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５４に処理を移す。
【０２６４】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する（Ｓ２０５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
[遊技機の特別図柄決定処理］
図１９のステップＳ２０５１において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図２０を用いて説明する。図２０は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理のフローチャートである。
【０２６６】
最初に、ステップＳ２０７１において、メインＣＰＵ１０６０は、図１９の大当り判定処理（Ｓ２０４９）において大当りと判定されたか否かを判定する。大当りであると判定した場合には、ステップＳ２０７２に処理を移し、大当りであると判定しない場合には、ステップＳ２０７７に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ２０７２において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０７１で大当りと判定されたものが第１特別図柄であるか否か（すなわち、変動状態番号＝０１Ｈであるか否か）の判定を行い、第１特別図柄である場合にはステップＳ２０７３に処理を移し、第２特別図柄でない場合（すなわち第２特別図柄である場合）にはステップＳ２０７５に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ２０７３において、メインＣＰＵ１０６０は、図１１（Ａ）に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、主制御回路１００６の大当り図柄決定用カウンタ（図示せず）から抽出した乱数値に応じて、第１特別図柄の大当り図柄（通常図柄、確変図柄、突確図柄等）を決定した後、ステップＳ２０７４に処理を移して、決定された第１特別図柄の大当り図柄データをセットし、副制御回路１００７へ送信するための大当り図柄コマンド（図柄指定コマンド）をセットする。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０７４の処理の後、ステップＳ２０８３に処理を移す。
【０２６９】
また、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０７５において、図１１（Ｂ）に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第２特別図柄の大当り図柄（通常図柄、確変図柄、突確図柄等）を決定した後、ステップＳ２０７６に処理を移して、決定された第２特別図柄の大当り図柄データをセットし、副制御回路１００７へ送信するための大当り図柄コマンド（図柄指定コマンド）をメインＲＡＭ１０６２にセットする。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０７６の処理の後、ステップＳ２０８３に処理を移す。
【０２７０】
一方、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０７７において、図１９の小当り判定処理（Ｓ２０５０）において小当りと判定されたか否かを判定する。小当りであると判定した場合には、ステップＳ２０７８に処理を移し、小当りであると判定しない場合には、ステップＳ２０８５に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ２０７８において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０７７で小当りと判定されたものが第１特別図柄であるか否か（すなわち、変動状態番号＝０１Ｈであるか否か）の判定を行い、第１特別図柄である場合にはステップＳ２０７９に処理を移し、第１特別図柄でない場合（すなわち第２特別図柄である場合）にはステップＳ２０８１に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ２０７９において、メインＣＰＵ１０６０は、図１１（Ｃ）に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第１特別図柄の小当り図柄を決定した後、ステップＳ２０８０に処理を移して、決定された第１特別図柄の小当り図柄データをセットし、副制御回路１００７へ送信するための小当り図柄コマンド（図柄指定コマンド）をメインＲＡＭ１０６２にセットする。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８０の処理の後、ステップＳ２０８３に処理を移す。
【０２７３】
また、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８１において、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第２特別図柄の小当り図柄を決定した後、ステップＳ２０８２に処理を移して、決定された第２特別図柄の小当り図柄データをセットし、副制御回路１００７へ送信するための小当り図柄コマンド（図柄指定コマンド）をメインＲＡＭ１０６２にセットする。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８２の処理の後、ステップＳ２０８３に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ２０８３において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り、小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データ（当り遊技が開始されて大入賞口１０３９が開放されるまでの時間を表すデータ）をセットした後、ステップＳ２０８４において、大入賞口開放回数にかかるデータをセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
また、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８５において、第１特別図柄及び第２特別図柄のハズレ図柄のデータをセットし、副制御回路１００７へ送信するためのハズレ図柄コマンドをセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
[遊技機の特別図柄変動パターン決定処理］
図１９のステップＳ２０５２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動パターン決定処理）について図２１を用いて説明する。図２１は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン決定処理のフローチャートである。
【０２７７】
最初に、ステップＳ２１０１において、メインＣＰＵ１０６０は、主制御回路１００６の変動表示回数カウンタ（図示せず）を１加算し、続いてステップＳ２１０２において、遊技状態フラグが０１Ｈ又は０３Ｈであるか否かを判定する。遊技状態フラグとは、遊技状態を表すフラグであり「非時短非確変状態」である場合には００Ｈ、「時短非確変状態」である場合には０１Ｈ、「非時短確変状態」である場合には０２Ｈ、「時短確変状態」である場合には０３Ｈが主制御回路１００６においてメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットされるようになっている。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０２において、遊技状態が少なくとも時短状態（時短非確変状態又は時短確変状態）であるか否かを判定し、時短状態である場合には、ステップＳ２１０３に処理を移し、時短状態でない場合には、ステップＳ２１０６に処理を移す。
【０２７８】
なお、本実施形態においては、特別図柄変動パターン決定処理（図２１）のステップＳ２１０１において変動表示回数カウンタを１加算する処理を実行して特別図柄の変動表示回数をカウント（計数）し、当該カウント結果が特定値となった場合（ステップＳ２１０３の判定処理において肯定結果が得られた場合）にステップＳ２１０４の処理（変動パターン決定用テーブルの選択処理）を実行する場合（すなわち、特別図柄の変動表示回数に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する場合）について述べているが、カウントするタイミングはこれに限られず、例えば、後述する図２２（特別図柄変動時間管理処理）又は図２３（特別図柄表示時間管理処理）のように、特別図柄が停止した後の状態における処理において上述のステップＳ２１０１の処理（カウンタを１加算する処理）を行い、当該カウンタの加算結果に基づいて、図２１のステップＳ２１０３における判定処理及び当該ステップＳ２１０３における判定結果に基づく処理（ステップＳ２１０４における変動パターン決定用テーブルの選択処理）を実行することで、特別図柄の停止表示回数に基づいて特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。すなわち、特別図柄の変動表示回数をカウント（計数）することに代えて、特別図柄の停止表示回数をカウント（計数）するようにしてもよい。
【０２７９】
ステップＳ２１０３において、メインＣＰＵ１０６０は、変動表示回数カウンタが特定値であるか否かを判定する。本実施形態の場合、特定値として、１０、２０、３０、４０及び５０を設定している。これにより、特別図柄の変動回数が１０回、２０回、３０回、４０回又は５０回をカウントした場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０３からステップＳ２１０４に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ２１０４において、メインＣＰＵ１０６０は、変動パターン決定用テーブル選択用テーブル（図１２）を参照し、大当り図柄フラグ（停止した大当り図柄）の値に応じて変動パターン決定用テーブル（図１３（Ｃ）、（Ｄ）又は（Ｅ））を選択する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０５に処理を移して、選択した変動パターン決定用テーブルを参照し、変動パターンを決定する。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０５の処理の後、ステップＳ２１０７に処理を移す。
【０２８１】
また、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０２において、遊技状態フラグが０１Ｈ又は０３Ｈでないと判定した場合（すなわち、遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合）、又はステップＳ２１０３において変動表示回数カウンタが上述の特定値ではないと判定した場合、ステップＳ２１０６に処理を移して、遊技状態に応じた変動パターン決定用テーブル（図１３（Ｂ））を参照し、変動パターンを決定する。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０６の処理の後、ステップＳ２１０７に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ２１０７において、メインＣＰＵ１０６０は、決定した変動パターンに対応するデータをセットした後、ステップＳ２１０８に処理を移して、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド（図１３）をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
[遊技機の特別図柄変動時間管理処理］
図１８のステップＳ２０２３において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図２２を用いて説明する。図２２は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【０２８４】
最初に、ステップＳ２１２１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）（特別図柄記憶チェック処理（図１９）でセットされる値）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２１２２に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
ステップＳ２１２２において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理（図１９）でセットされた待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２１２３に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
ステップＳ２１２３においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。このとき、図柄表示装置制御処理（Ｓ２００６）において図柄停止を認識し、図柄表示装置では、特別図柄決定処理（Ｓ２０５１）において決定された図柄で表示結果を導出する。ステップＳ２１２３の処理が終了した場合には、ステップＳ２１２４に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ２１２４においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路１００７が図柄（特別図柄）停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２５に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ２１２５において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
[遊技機の特別図柄表示時間管理処理］
図１８のステップＳ２０２４において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図２３を用いて説明する。図２３は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【０２９０】
最初に、ステップＳ２１４１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）（特別図柄変動時間管理処理（図２２）でセットされる値）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２１４２に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ２１４２において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄変動時間管理処理（図２２）でセットされた、待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０６０は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２１４３に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
ステップＳ２１４３において、メインＣＰＵ１０６０は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ２１４４に処理を移す。大当りでない場合には、ステップＳ２１４５に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ２１４４において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の遊技状態フラグ（確変フラグ、時短フラグ等）をクリアにする処理（遊技状態フラグ＝００Ｈをセットする処理）を行う。この処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１５１に処理を移す。
【０２９４】
また、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１４５において、メインＲＡＭ１０６２の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合、このことは時短非確変状態でないことを意味しており、メイン１０６０は、ステップＳ２１５０に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、このことは、時短状態であることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１４５からステップＳ２１４６に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ２１４６において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４７に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ２１４７において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合、このことは、時短状態が終了することを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１４８に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合、このことは、時短状態が終了しないことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１５０に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ２１４８において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の遊技状態フラグを確変遊技状態であるか否かに応じて、００Ｈ（非時短非確変状態）又は０２Ｈ（非時短確変状態）にセットする。この処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１４９に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ２１４９において、メインＣＰＵ１０６０は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ１０６２にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路１００７が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ２１５０において、メインＣＰＵ１０６０は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップＳ２１５１に処理を移す。小当りでない場合には、ステップＳ２１５４に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ２１５１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグとして当りインターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をセットする。ステップＳ２１５１の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１５３に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ２１５３において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする。ステップＳ２１５３の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１４５に処理を移して、特別図柄に対応する大当り又は小当り開始コマンドをセットする。すなわち、副制御回路１００７に当たり開始の表示を行わせるためのコマンドを、メインＲＡＭ１０６２にセットする。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１５４の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
また、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１５０において小当りではないと判定した場合にはステップＳ２１５５において、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
[遊技機の当り開始インターバル管理処理］
図１８のステップＳ２０２５において実行されるサブルーチン（当り開始インターバル管理処理）について図２４を用いて説明する。図２４は、本実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
【０３０４】
まず、ステップＳ２１７１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）（特別図柄表示時間管理処理（図２３）のステップＳ２１５２でセットされる値）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２１７２に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
ステップＳ２１７２において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄表示時間管理処理のステップＳ２１５３においてセットされた待ち時間タイマの値が“０”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１７３の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
ステップＳ２１７３において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７４に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ２１７４において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７５に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ２１７５において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンデータを、メインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７６に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ２１７６において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７７に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ２１７７において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７８に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ２１７８において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７９に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ２１７９において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ２１８０において、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ１０６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド１４００を駆動して大入賞口１０３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
[遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図１８のステップＳ２０２６において実行されるサブルーチン（大入賞口再開放前待ち時間管理処理）について図２５を用いて説明する。図２５は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
【０３１５】
まず、ステップＳ２２０１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）（当り開始インターバル管理処理（図２４）又は大入賞口開放中処理（図２６）でセットされる値）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２２０２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
ステップＳ２２０２において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中処理処理のステップＳ２２２８においてセットされた待ち時間タイマの値が“０”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２０３の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
ステップＳ２２０３において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０４に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ２２０４において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給され、副制御回路１００７では、このコマンドデータを受信したことに基づき、ラウンドカウンタを１加算する。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２０４の処理が終了した場合には、ステップＳ２２０５に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ２２０５において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０６に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ２２０６において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０７に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ２２０７において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０８に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ２２０８において、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ１０６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド１４００を駆動して大入賞口１０３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
[遊技機の大入賞口開放中処理］
図１８に示すステップＳ２０２７の大入賞口開放中処理について、図２６を用いて説明する。図２６は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理のフローチャートである。
【０３２４】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２２１において、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）（大入賞口開放前待ち時間管理処理（図２５）でセットされる値）であるか否かを判定する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２２２２に処理を移す。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
ステップＳ２２２２において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口に入球した球数が上限値に達したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、上限値に達していると判定した場合、ステップＳ２２２５に処理を移し、上限値に達していないと判定した場合、ステップＳ２２２３に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ２２２３において、メインＣＰＵ１０６０は、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。すなわち、大当り遊技状態ではラウンドに応じた態様で開閉処理を行い、小当り遊技状態ではセットされた態様で開閉処理を行う。
【０３２７】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２２３の処理の後、ステップＳ２２２４に処理を移して、大入賞口再開放前待ち時間管理処理（図２５）においてセットされた待ち時間タイマの値が“０”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２２５に処理を移し、これに対して、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２８】
ステップＳ２２２５において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口を閉鎖するためのデータをセットした後、ステップＳ２２２６に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ２２２６において、メインＣＰＵ１０６０は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップＳ２２３１に処理を移す。小当りでない場合には、ステップＳ２２２７に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ２２２７において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口入賞口開放回数カウンタの値（大入賞口再開放前待ち時間管理処理（図２５）のステップＳ２２０３において１加算された結果の値）が大入賞口開放回数上限値（当り開始インターバル管理処理（図２４）のステップＳ２１７３においてセットされた値）以上となったか否かを判定する。すなわち、大入賞口開放回数が実行ラウンド上限数に達したか否かを判定する。上限数に達している場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３１に処理を移し、これに対して上限数に達していない場合は、ステップＳ２２２８に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ２２２８において、メインＣＰＵ１０６０は、ラウンド間インターバル表示時間として待ち時間タイマをセットする。すなわち、ラウンド間インターバルの待ち時間としての待ち時間タイマをセットする。ステップＳ２２２８の処理の後、メインＣＰＵ１０６０はステップＳ２２２９に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ２２２９において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグとして大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする。ステップＳ２２２９の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ２２３０において、メインＣＰＵ１０６０は、ラウンド間表示コマンドをセットする。すなわち、副制御回路１００７に大当りラウンド間の表示を行わせるためのコマンドを、メインＲＡＭ１０６２にセットする。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３０の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
一方、ステップＳ２２２６において小当りであると判定した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３１において、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマをセットする。すなわち、当り終了インターバルの待ち時間としての待ち時間タイマをセットする。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３１の処理の後、ステップＳ２２３２に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２２３２において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグとして当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）をセットする。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３２の処理の後、ステップＳ２２３３に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ２２３３において、メインＣＰＵ１０６０は、当り終了表示コマンドをセットする。すなわち、副制御回路１００７に当たり終了の表示を行わせるためのコマンドを、メインＲＡＭ１０６２にセットする。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３３７】
[遊技機の当り終了インターバル管理処理］
図１８に示すステップＳ２０２８の当り終了インターバル管理処理について、図２７を用いて説明する。図２７は、本実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理のフローチャートである。
【０３３８】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２５１において、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）（大入賞口開放中処理（図２６）でセットされる値）であるか否かを判定する。制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２２５２に処理を移す。制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
ステップＳ２２５２において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中処理処理のステップＳ２２３１においてセットされた待ち時間タイマの値が“０”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合、このことは、当り遊技状態を終了させるタイミングであることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２５３の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
ステップＳ２２５３において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５４に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２２５４において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り図柄フラグに大当り図柄に応じた値をセットする。具体的には、大当り図柄「通常図柄０１〜０８」に対応して値０１Ｈ〜０８Ｈをセットし、大当り図柄「確変図柄０１−３４」に対応して値０９Ｈ〜２ＡＨをセットする。また、小当りの場合には、前回セットされている値を維持するものとする。
【０３４２】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２５４の処理の後、ステップＳ２２５５に処理を移して、当り図柄及び遊技状態に応じた値を遊技状態フラグにセットする。すなわち、図１１に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、大当り遊技開始前（大当り当選時）の遊技状態（メインＲＡＭ１０６２に記憶されている）と大当り図柄又は小当り図柄とに基づいて、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、「非時短非確変状態」である場合には００Ｈ、「時短非確変状態」である場合には０１Ｈ、「非時短確変状態」である場合には０２Ｈ、「時短確変状態」である場合には０３Ｈが主制御回路１００６においてセットされる。
【０３４３】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２５５の処理の後、ステップＳ２２５６に処理を移して、時短回数カウンタに所定値をセットする。セットされる値は、図１１に示したように、大当り遊技状態開始前（大当り当選時）の遊技状態と、大当り図柄とによって異なる。本実施形態の場合、図１１に示したように大当り遊技状態終了後では時短回数カウンタにセットされる値として、値「０」、「３０」、「５０」、「１００」のいずれかが選択され、小当り遊技状態終了後は、当該小当り遊技開始前の回数がセットされる。なお、時短遊技状態に移行しない場合、次回の大当りまで時短遊技状態が継続する場合は値「０」がセットされる。
【０３４４】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２５６の処理の後、ステップＳ２２５７に処理を移して、遊技状態コマンドをセットする。具体的には、当り図柄、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態及び残時短回数を示す情報を含んだ遊技状態コマンドをセットする。
【０３４５】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２５７の処理の後、ステップＳ２２５８に処理を移して、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りでない場合には、ステップＳ２２５９に処理を移す。小当りである場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
ステップＳ２２５９において、メインＣＰＵ１０６０は、変動表示回数カウンタに０をセットする。これにより変動表示回数カウンタが０になり、大当り遊技状態終了後は、図２１に示した特別図柄変動パターン決定処理のステップＳ２１０１において変動表示回数カウンタが１加算されて行くことで、所定ゲーム数（１０ゲーム）ごとに図１２に示した「失敗」、「成功」又は「次回」といった変動パターンが選択されることになる。なお、上述のステップＳ２２５８において小当りの場合はステップＳ２２５９の処理を行わないことにより、途中で小当りが連続しても、大当りとなってはじめて変動表示カウンタが０になることにより、意図したゲーム数ごと（例えば１０ゲームごと）に変動パターンが選択されることになる。
【０３４７】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２５９の処理の後、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ２２５８において小当りでない場合に変動表示回数カウンタに０をセットしたが、ステップＳ２２５８において小当りであると判定した場合に変動表示回数カウンタに０をセットするようにしてもよい。
【０３４８】
[遊技機の特別図柄ゲーム終了処理］
図１８に示すステップＳ２０２９の特別図柄ゲーム終了処理について、図２８を用いて説明する。図２８は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
【０３４９】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２７１において、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）（当り終了インターバル管理処理（図２７）でセットされる値）であるか否かを判定する。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２２７２に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
［遊技機のスイッチ入力処理］
図１７のステップＳ２０１３において実行されるサブルーチン（スイッチ入力処理）について図を用いて説明する。図２９は、本実施形態に係る遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
【０３５１】
まず、賞球関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２２９１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０、第１始動口スイッチ１３４０及び第２始動口スイッチ１３５０の入力があったか否かを判定する。言い換えればこれらのスイッチが、遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、カウントスイッチ１３９０の入力があったと判定した場合には大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０６０は、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０の入力があったと判定した揚合には一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。
【０３５２】
次に、特別図柄関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２２９２）。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。
【０３５３】
次に、普通図柄関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２２９３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０の入力があったか否か、つまり遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば４個）であるか否かを判定し、上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに、普通図柄ゲームの当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１０６２の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。
【０３５４】
次に、異常関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２２９４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１０１０の開閉スイッチが開放してガラスドア１０１０が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合にはそのままとする。異常関連スイッチチェック処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０３５５】
[遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理］
図２９に示すステップＳ２２９２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図３０を用いて説明する。図３０は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【０３５６】
ステップＳ２３１１において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口１０３４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０の入力があった否かを判定する。第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ２３１２に処理を移し、第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ２３１８に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ２３１２において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２３１３に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ２３１３において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３１４に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ２３１４において、メインＣＰＵ１０６０は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２３１５に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ２３１５において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３１６に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ２３１６において、メインＣＰＵ１０６０は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、乱数抽選に基づいて入賞演出（保留球態様変更等）を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２２３１７に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ２３１７において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。第１始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、第１始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第１始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ２１８６の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップＳ２１８７の処理は、ステップＳ２３１２において第１特別図柄の始動記憶が４以上でないと判定された場合に実行されることにより、第１特別図柄の始動記憶が４以上でない場合に第１始動口への遊技球の入賞が検出されると第１始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第１特別図柄の始動記憶が４以上である場合は、第１始動口への遊技球の入賞が検出されても、第１始動口入賞コマンドはセットされることはない（すなわち、第１始動口コマンドが主制御回路１００６から副制御回路１００７へ送信されることはない）。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３６３】
一方、ステップＳ２３１１において第１始動口１０３４への始動入賞が検出されなかった場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２３１８において、第２始動口１０３５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口スイッチ１３５０の入力があった否かを判定する。第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ２３１９に処理を移し、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
ステップＳ２３１９において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ２３２０において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３２１に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ２３２１において、メインＣＰＵ１０６０は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２３２２に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ２３２２において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３２３に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ２３２３において、メインＣＰＵ１０６０は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、乱数抽選に基づいて入賞演出（保留球態様変更等）を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２３２４に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ２３２４において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。第２始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、第２始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第２始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ２３２３の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップＳ２３２４の処理は、ステップＳ２３１９において第２特別図柄の始動記憶が４以上でないと判定された場合に実行されることにより、第２特別図柄の始動記憶が４以上でない場合に第２始動口への遊技球の入賞が検出されると第２始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第２特別図柄の始動記憶が４以上である場合は、第２始動口への遊技球の入賞が検出されても、第２始動口入賞コマンドはセットされることはない（すなわち、第２始動口コマンドが主制御回路１００６から副制御回路１００７へ送信されることはない）。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０３７０】
［遊技機のサブ制御メイン処理］
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図３１は、本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【０３７１】
副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）は、主制御回路１００６からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。本実施形態に係る副制御回路１００７の制御処理を以下に説明する。
【０３７２】
まず、電源投入に応じて初期化処理が行われる（Ｓ２３４１）。この処理により、サブＣＰＵ１０７１は初期化設定される。
【０３７３】
次に、乱数値更新処理が行われる（Ｓ２３４２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０３７４】
次に、コマンド解析処理が行われる（Ｓ２３４３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から受信し、ワークＲＡＭ１０７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４４に処理を移す。
【０３７５】
次に、表示制御処理が行われる（Ｓ２３４４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３において表示を行うためのデータを表示制御回路１０７４に送信する。表示制御回路１０７４において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ１０７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４５に処理を移す。
【０３７６】
次に、音制御処理が行われる（Ｓ２３４５）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、スピーカ１０２１から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４６に処理を移す。
【０３７７】
次に、ランプ制御処理が行われる（Ｓ２３４６）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各種のランプ１０２２等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理（ステップＳ２３４２）に処理を移し、ステップＳ２３４２〜ステップＳ２３４６を繰り返す。
【０３７８】
［遊技機のコマンド受信割込処理］
図３１に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図３２を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図２１は、本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【０３７９】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ２３６１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０３８０】
次に、主制御回路１００６からの受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる（Ｓ２３６２）。
【０３８１】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ２３６３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８２】
［遊技機のタイマ割込処理］
図３１に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図３３を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図３３は、本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【０３８３】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ２３８１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０３８４】
次に、タイマ更新処理が行われる（Ｓ２３８２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。
【０３８５】
次に、操作判定処理が行われる（Ｓ２３８３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、操作ボタン１０２０の操作による押下操作ボタンスイッチ１２０１の入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の処理でもよい。
【０３８６】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ２３８４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８７】
［遊技機のコマンド解析処理］
図３１のステップＳ２３４３において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図３４を用いて説明する。図３４は、本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【０３８８】
ステップＳ２４０１において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２４０２に処理を移し、サブＣＰＵ１０７１が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８９】
ステップＳ２４０２において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０３に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ２４０３において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２４０４に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドあると判定しない場合には、ステップＳ２４０５に処理を移す。変動パターン指定コマンドは、第１又は第２特別図柄１０５２、１０５３がどのくらいの時間、どのように変動するかを指定するコマンドである。
【０３９１】
ステップＳ２４０４において、演出パターン決定処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、上記ステップＳ２４０３で受信した変動パターン指定コマンドと、演出決定用乱数と、演出パターン決定用テーブル（図１４、図１５）とに基づいて、特別図柄の変動表示とともに実行する装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。この演出パターンには、液晶表示装置１０１３において変動表示される数字列等の装飾図柄及び当該装飾図柄の背景として表示される画像の演出パターン等が含まれる。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９２】
ステップＳ２４０５において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドが図柄指定コマンド（特別図柄決定処理（図２０）において決定され主制御回路１００６から送信されたコマンド）であるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２４０６に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２４０７に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ２４０６において、サブＣＰＵ１０７１は、図柄指定コマンドに基づいて停止表示する装飾図柄を決定する。具体的には、第１特別図柄ゲーム（又は第２特別図柄ゲーム）における大当り図柄が通常図柄０１〜０８又は確変図柄０３〜２９、３２の場合に対応して、装飾図柄として「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」のように偶数の数字が揃った態様で停止する停止図柄が決定され、大当り図柄が確変図柄０２、３３〜３５の場合に対応して、装飾図柄として「１１１」、「５５５」、「９９９」の態様で停止する停止図柄が決定され、大当り図柄が確変図柄０１、３１の場合に対応して、装飾図柄として「３３３」、「７７７」の態様で停止する停止図柄が決定され、大当り図柄が確変図柄３０又は小当り図柄０１の場合に対応して、装飾図柄として「１３５」の態様で停止する停止図柄が決定される。また、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターンがハズレリーチのパターンの場合には所定の抽選処理によって、装飾図柄がハズレリーチの態様で停止する停止図柄が決定され、また変動パターンがハズレの場合には所定の抽選処理によって、装飾図柄がハズレの態様で停止する停止図柄が決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９４】
また、ステップＳ２４０７において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが図柄停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２４０８に処理を移し、受信コマンドが図柄停止コマンドではないと判定しない場合には、ステップＳ２４１０に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ２４０８において、サブＣＰＵ１０７１は、装飾図柄を上述のステップＳ２４０６において決定された停止図柄で停止させる処理を行う。この処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４０９に処理を移す。
【０３９６】
ステップＳ２４０９において、サブＣＰＵ１０７１は、演出モード制御処理１を行う。この処理については後述する。ステップＳ２４０９の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３９７】
ステップＳ２４１０において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドが時短終了コマンドであるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが時短終了コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２４１１に処理を移し、受信コマンドが時短終了コマンドではないと判定しない場合には、ステップＳ２４１２に処理を移す。
【０３９８】
ステップＳ２４１１において、サブＣＰＵ１０７１は、演出モード制御処理２を行う。この処理については後述する。ステップＳ２４１１の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
ステップＳ２４１２において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが遊技状態コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２４１３に処理を移し、受信コマンドが時短終了コマンドではないと判定しない場合には、ステップＳ２４１４に処理を移す。
【０４００】
ステップＳ２４１３において、サブＣＰＵ１０７１は、演出モード制御処理３を行う。この処理については後述する。ステップＳ２４１３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２４１４において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０１】
[遊技機の演出パターン決定処理］
図３４のステップＳ２４０４において実行されるサブルーチン（演出パターン決定処理）について図３５を用いて説明する。図３５は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理のフローチャートである。この処理は、演出モードに応じて各種の処理を行うためのものである。同じ停止図柄であっても、時短回数カウンタの減算を停止する場合や停止しない場合があり、それらの処理を行うものである。
【０４０２】
ステップＳ２４３１において、サブＣＰＵ１０７１は、演出モードフラグの値が００Ｈ又は０１Ｈであるか否かを判定する。演出モードフラグとは、各種演出モードに応じてセットされる値であり、具体的には、通常モードに対応して００Ｈがセットされ、チャンスモードに対応して０１Ｈがセットされ、時短モード１に対応して０２Ｈがセットされ、時短モード２に対応して０３Ｈがセットされ、確変モードに対応して０４Ｈがセットされるものである。
【０４０３】
ステップＳ２４３１において、演出モードフラグが００Ｈ又は０１Ｈであると判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３２に処理を移し、演出パターン用テーブル（通常モード・チャンスモード（図１４（Ａ）））を参照し、演出パターンを決定する。具体的には、メイン処理（図３１）のステップＳ２３４２で更新される演出決定用乱数値を取得し、演出パターンを決定する。この処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４９に処理を移す。
【０４０４】
またステップＳ２４３１において、演出モードフラグが００Ｈ又は０１Ｈではないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３３に処理を移し、演出モードフラグが０２Ｈであるか否かを判定する。すなわち、時短モード１であるか否かを判定する。演出モードフラグが０２Ｈであると判定すると、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３４に処理を移す。これに対して、演出モードフラグが０２Ｈではないと判定すると、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４３に処理を移す。
【０４０５】
ステップＳ２４３４において、サブＣＰＵ１０７１は、時短回数減算停止フラグが０１Ｈであるか否かを判定する。時短回数減算停止フラグとは、時短回数の減算が停止中である場合に０１Ｈにセットされる値である。時短回数減算停止フラグが０１Ｈではない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３５に処理を移して、時短回数カウンタを１減算した後、ステップＳ２４３６に処理を移す。時短回数カウンタの値は、液晶表示装置１０１３に表示される。これに対して時短回数減算停止フラグが０１Ｈである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３６に処理を移す。ステップＳ２４３６において、サブＣＰＵ１０７１は、演出パターン用テーブル（時短モード１（図１４（Ｂ）））を参照し、演出パターンを決定する。具体的には、メイン処理（図３１）のステップＳ２３４２で更新される演出決定用乱数値を取得し、演出パターンを決定する。この処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３７に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ２４３７において、サブＣＰＵ１０７１は、失敗演出パターンが決定されたか否かを判定する。失敗演出パターンが決定されたものと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３８に処理を移して、時短回数減算停止フラグを００Ｈにセットした後、ステップＳ２４４９に処理を移す。すなわち、失敗演出パターンが決定された場合は、次のゲームから時短回数カウンタが減算される演出が行われることになる。
【０４０７】
また、ステップＳ２４３７において、失敗演出パターンが決定されないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３９に処理を移して、成功演出パターンが決定されたか否かを判定する。成功演出パターンが決定されたものと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４０に処理を移して、時短回数減算停止フラグを０１Ｈにセットした後、ステップＳ２４４９に処理を移す。すなわち、成功演出パターンが決定された場合は、次のゲームから時短回数カウンタが減算されない演出が行われることになる。
【０４０８】
また、ステップＳ２４３９において、成功演出パターンが決定されないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４１に処理を移して、次回演出パターンが決定されたか否かを判定する。次回演出パターンが決定されたものと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４２に処理を移して、演出モード昇格フラグを０１Ｈにセットした後、ステップＳ２４４９に処理を移す。これにより、次回演出パターンが決定されると、演出モード昇格フラグが０１Ｈにセットされて確変モードに移行することになる。すなわち、演出モード昇格フラグ（０１Ｈ）に基づいて、当該演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示が終了後、次の装飾図柄の変動開始時において確変モードに移行することになる。また、ステップＳ２４４１において次回演出パターンが決定されたものと判定されない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４９に処理を移す。
【０４０９】
一方、上述のステップＳ２４３３において演出モードフラグが０２Ｈではないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４３において、演出モードフラグが０３Ｈであるか否かを判定する。すなわち、時短モード２であるか否かを判定する。演出モードフラグが０３Ｈであると判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４４に処理を移して、時短回数カウンタを１減算した後、ステップＳ２４４５に処理を移す。
【０４１０】
また、ステップＳ２４３３において演出モードフラグが０３Ｈではないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４３からステップＳ２４４８に処理を移す。
【０４１１】
ステップＳ２４４５において、サブＣＰＵ１０７１は、時短回数カウンタが０であるか否かを判定する。時短回数カウンタが０である場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４６に処理を移して、演出モード昇格フラグに０１Ｈをセットする。これにより、時短モード２において時短遊技状態において特別図柄の変動表示が１００回行われた場合には、演出モード昇格フラグに０１Ｈがセットされることになる。
【０４１２】
なお、ここで演出モード昇格フラグに０１Ｈをセットした場合、図柄停止コマンドを受信した際に実行される演出モード制御処理１（図３６において後述）において、演出モードフラグに確変モードを示す値０４Ｈがセットされるが、時短終了コマンドを受信することで実行される演出モード制御処理２において、演出モードフラグにチャンスモードを示す値０１Ｈがセットされるため、表示画面上では、確変遊技状態ではないのに、確変モードに移行するようなことはない。
【０４１３】
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４５において時短回数カウンタが０ではないと判定した場合、又はステップＳ２４４６の処理の後、ステップＳ２４４７に処理を移す。
【０４１４】
ステップＳ２４４７において、サブＣＰＵ１０７１は、演出パターン用テーブル（時短モード２）を参照し、受信した変動パターン指定コマンドとメイン処理（図３１）のステップＳ２３４２で更新される演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４７の処理の後、ステップＳ２４４９に処理を移す。
【０４１５】
また、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４３の処理において演出モードフラグが０３Ｈでないと判定した場合、ステップＳ２４４８に処理を移して、演出パターン用テーブル（確変モード）を参照し、受信した変動パターン指定コマンドとメイン処理（図３１）のステップＳ２３４２で更新される演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４４８の処理の後、ステップＳ２４４９に処理を移す。
【０４１６】
ステップＳ２４４９において、サブＣＰＵ１０７１は、決定した演出パターンに対応する演出データをワークＲＡＭ１０７３の所定領域にセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０４１７】
[遊技機の演出モード制御処理１］
図３４のステップＳ２４０９において実行されるサブルーチン（演出モード制御処理１）について図３６を用いて説明する。図３６は、本実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理１のフローチャートである。この処理は、副制御回路１００７において、主制御回路１００６から特別図柄を停止することを示す図柄停止コマンドを受信した際に副制御回路１００７において実行される処理である。
【０４１８】
ステップＳ２４６１において、サブＣＰＵ１０７１は、演出モード昇格フラグが０１Ｈであるか否かを判定する。演出モード昇格フラグが０１Ｈである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４６２に処理を移して、演出モードフラグに確変モードを表す０４Ｈをセットする。このセットされたフラグの値に基づいて、当該演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示が終了した際に、次の装飾図柄の変動開始時において確変モードに移行することになる。
【０４１９】
ステップＳ２４６２の処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４６３に処理を移して、演出モード昇格フラグに００Ｈをセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０４２０】
これに対して、ステップＳ２４６１において、演出モード昇格フラグが０１Ｈではないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４６１からステップＳ２４６４に処理を移して、演出モードフラグがチャンスモードを表す０１Ｈであるか否かを判定する。
【０４２１】
ステップＳ２４６４において演出モードフラグが０でないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、演出モードフラグが０１Ｈであると判定した場合、サブＣＰＵ１０７は、ステップＳ２４６４からステップＳ２４６５に処理を移して、チャンスモードカウンタを１減算した後、ステップＳ２４６６に処理を移して、チャンスモードカウンタが０であるか否かを判定する。
【０４２２】
ステップＳ２４６６においてチャンスモードカウンタが０でないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスモードカウンタが０であると判定した場合、サブＣＰＵ１０７は、ステップＳ２４６６からステップＳ２４６７に処理を移して、演出モードフラグに００Ｈをセットする。すなわち、チャンスモードカウンタの値が０であるというチャンスモード終了条件の成立によって、通常モードに移行させるための値００Ｈをセットする。なお、本実施形態では、チャンスモードの３０ゲームの滞在を契機に通常モードに移行するようにしているが、この場合のゲーム数はどのようなゲーム数であってもよい。また、ゲーム数を定めずに、毎ゲーム抽選を行い、当該抽選に当選することで、通常モードに移行するようにしてもよい。また、確変遊技状態である場合には、通常モードに移行しないようにしてもよい。
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４６７の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０４２３】
[遊技機の演出モード制御処理２］
図３４のステップＳ２４１１において実行されるサブルーチン（演出モード制御処理２）について図３７を用いて説明する。図３７は、本実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理２のフローチャートである。この処理は、副制御回路１００７において、主制御回路１００６から時短終了コマンドを受信した際に副制御回路１００７において実行される処理である。因みに、この時短終了コマンドは、主制御回路１００６において、図２３に示した特別図柄表示時間管理処理のステップＳ２１４９においてセットされ（すなわち、時短回数カウンタが１の場合に特別図柄が停止して時短カウンタが０となった場合にセットされ）、主制御回路１００６から副制御回路１００７に送信されたものである。
【０４２４】
ステップＳ２４８１において、サブＣＰＵ１０７１は、演出モードフラグに０１Ｈをセットする。すなわち、チャンスモードに移行するための値をセットする。この値は、図３６に示した演出モード制御処理１のステップＳ２４６２においてセットされた確変モードを表す値０４Ｈを、チャンスモードを表す値０１Ｈに変更する処理である。
【０４２５】
すなわち、副制御回路１００７では、図３５に示した演出パターン決定処理において、ステップＳ２４４５で時短回数カウンタが０になったと判定されると、ステップＳ２４４６において演出モード昇格フラグに０１Ｈがセットされる。この状態において副制御回路１００７が図柄停止コマンドを受信すると、図３４に示したコマンド解析処理において演出モード制御処理１（ステップＳ２４０９）が実行され、ステップＳ２４６１（図３６）において演出モード昇格フラグに０１Ｈがセットされていると判定されることに基づいてステップＳ２４６２において演出モードフラグに確変モードを表す０４Ｈがセットされる。このように演出モードフラグに０４Ｈがセットされていると、演出モードが確変モードに移行することになるため、液晶表示装置の画面上に確変モードに応じた演出表示が行われることになるが、主制御回路１００６から時短終了コマンドを受信して実行される演出モード制御処理２（図３４のステップＳ２４１０〜ステップＳ２４１１）では、チャンスモードに移行することに伴って演出モードフラグにチャンスモードを表す０１Ｈがセットされることになる。これにより、チャンスモードに移行するにも関わらず、画面上に確変モードに関する演出表示がなされることを防止することができる。
【０４２６】
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４８１の処理の後、ステップＳ２４８２に処理を移して、チャンスモードカウンタに３０をセットした後、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ２４８２においてセットする値は、３０に限られず、いずれの値でもよい。
【０４２７】
[遊技機の演出モード制御処理３］
図３４のステップＳ２４１３において実行されるサブルーチン（演出モード制御処理３）について図３８を用いて説明する。図３８は、本実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理３のフローチャートである。この処理は、副制御回路１００７において、主制御回路１００６から遊技状態コマンドを受信した際に副制御回路１００７において実行される処理である。因みに、この遊技状態コマンドは、主制御回路１００６において、図１８に示した当り終了インターバル管理処理のステップＳ２２５７においてセットされるコマンドであり、終了した当り遊技状態に対応する当り図柄、当り遊技状態終了後に制御される遊技状態及び残時短回数（単に「時短回数」ともいう）を示す情報を含んだコマンドである。
【０４２８】
ステップＳ２５０１において、サブＣＰＵ１０７１は、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が小当り図柄０１であるか否かを判定する。小当り図柄０１であると判定すると、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５０２に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態ではないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であると判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５０５に処理を移す。
【０４２９】
また、ステップＳ２５０１において、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が小当り図柄０１ではないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５０３に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄３０であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄３０ではないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５０７に処理を移す。これに対して、ステップＳ２５０３において、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄３０であると判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５０４に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であるか否かを判定する。
【０４３０】
ステップＳ２５０４において、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態ではないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５０７に処理を移す。これに対して、ステップＳ２５０４において、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であると判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５０５に処理を移す。
【０４３１】
ステップＳ２５０５において、サブＣＰＵ１０７１は、演出モードフラグにチャンスモードを表す０１Ｈをセットした後、ステップＳ２５０６において、チャンスモードカウンタに３０をセットする。これにより、小当り図柄０１及び確変図柄３０で時短がつかない場合には、必ずチャンスモードに移行することになる。
【０４３２】
また、ステップＳ２５０７において、サブＣＰＵ１０７１は、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が３０又は５０であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が３０又は５０である場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５１０に処理を移す。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が３０又は５０でない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５０８に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄０４又は０８〜２９であるか否かを判定する。
【０４３３】
遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄０４又は０８〜２９でない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５１２に処理を移す。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄０４又は０８〜２９である場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５０８からステップＳ２５０９に処理を移して、演出モードフラグが００Ｈ又は０１Ｈであるか否かを判定する。すなわち、大当り開始前の演出モードが、通常モード又はチャンスモードであるか否かを判定する。
【０４３４】
演出モードフラグが００Ｈ又は０１Ｈでないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５０９からステップＳ２５１２に処理を移す。これに対して、演出モードフラグが００Ｈ又は０１Ｈであると判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５０９からステップＳ２５１０に処理を移して、演出モードフラグに時短モード１を表す０２Ｈをセットする。これにより、時短回数が３０回又は５０回である場合、若しくは、大当り開始前の演出モードが通常モード又はチャンスモードであって、確変図柄０４又は０８〜２９である場合には、時短モード１に移行することになる。サブＣＰＵ１０７１はステップＳ２５１０の処理の後、ステップＳ２５１１に処理を移して、時短回数カウンタに３０をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０４３５】
また、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５１２において、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が１００であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が１００である場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５１４に処理を移す。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が１００でない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５１２からステップＳ２５１３に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄３２であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄３２である場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５１４に処理を移して、演出モードフラグに時短モード２を表す０３Ｈをセットする。これにより、時短回数が１００又は確変図柄３２である場合には、時短モード２に移行することになる。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５１４の処理の後、ステップＳ２５１５に処理を移して、時短回数カウンタに１００をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０４３６】
これに対して、ステップＳ２５１３において、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄３２ではないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５１６に処理を移して、演出モードフラグに確変モードを表す０４Ｈをセットする。これにより、上記ステップＳ２５０１、ステップＳ２５０３、ステップＳ２５０４、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５０８、ステップＳ２５０９、ステップＳ２５１２、ステップＳ２５１３で判定される条件のいずれにも該当しない場合には、確変モードに移行することになる。
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２５１６の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０４３７】
[遊技機の減算ストップの表示画面例］
図３９〜図４５は、液晶表示装置１０１３に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。
【０４３８】
図３９は、大当り遊技が終了した後に時短モード１に移行した場合の液晶表示装置１０１３の表示画面を示す図である。大当り遊技が終了して液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１に装飾図柄１６０１として「６６６」が停止表示された状態（図３９（Ａ１））においては、演出上の時短残り回数を表す回数表示１６１０として「時短残り３０回」が演出表示される。この場合のメイン（主制御回路１００６）の時短回数カウンタＣ１００の値は、５０回となっている。なお、図３９〜図４５においては、液晶表示装置１０１３の表示内容及び時短回数カウンタＣ１００の内容を両方示しているが、時短回数カウンタＣ１００の内容は、図３９〜図４５においていずれも遊技機１００１において表示されないものとなっている。また、本実施形態の場合、第１特別図柄（第２特別図柄）の変動動作及び停止動作と、装飾図柄１６０１の変動動作及び停止動作が対応している。すなわち、第１特別図柄（第２特別図柄）が変動を開始すると装飾図柄１６０１も変動を開始し、第１特別図柄（第２特別図柄）が停止すると装飾図柄１６０１も停止するようになっている。因みに、図３９〜図４３は、大当り図柄が通常図柄０３（図１２（Ａ））であることに基づいて、当該大当り図柄の停止に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後に液晶表示装置１０１３に表示される演出画面を示す。
【０４３９】
図３９（Ａ１）に示す状態から時短モード１が開始されると、図３９（Ｂ１）に示すように、第１特別図柄（第２特別図柄）の変動に応じて装飾図柄１６０１が変動を開始する。この場合、液晶表示装置１０１３には、演出表示である回数表示１６１０として、「時短残り２９回」が表示される。なお、この状態においては、主制御回路１００６における時短回数カウンタＣ１００の値は５０のままであるが、この回の変動が終了すると同時に４９に減算されることになる。
【０４４０】
そして、その後第１特別図柄（第２特別図柄）の変動及び停止に応じて装飾図柄１６０１が変動及び停止を繰り返し、特別図柄及び装飾図柄１６０１が９回目の変動を終了して停止した状態（図３９（Ｃ１））においては、液晶表示装置１０１３には「時短残り２１回」の回数表示１６１０が演出表示される。この場合、主制御回路１００６の時短回数カウンタの値は４１である。
【０４４１】
この状態から変動が開始されると、図３９（Ｄ１）に示すように、装飾図柄１６０１の変動開始とともに液晶表示装置１０１３の演出上の回数表示１６１０が「時短残り２１回」から「時短残り２０回」に変更される。なお、主制御回路１００６の時短回数カウンタは変動停止に伴って減算されるため、時短モード１の開始から１０回目の変動が開始された状態においては、減算されずにカウンタ値は４１のままである。
【０４４２】
この場合、時短モード１の開始から１０回目という区切りとなる変動であるため、抽選結果として時短残り回数の減算を停止させる演出を行うことが決定された場合には、図３９（Ｅ１）に示すように、時短モード１の開始から１０回目の変動中に液晶表示装置１０１３に「ストップ成功」の演出表示１６０２がなされる。この演出表示は、図に示すような「ストップ成功」の文字を表示することに限らず、例えば成功を印象付けるアニメーションを用いた演出等、種々の演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、あたかも時短残り回数の減算が停止したかのように思わせる演出が行われる。
【０４４３】
そして、時短モード１の開始から１０回目の変動が停止すると、図４０（Ｆ１）に示すように、液晶表示装置１０１３の装飾図柄１０６１は、第１特別図柄（第２特別図柄）の停止に伴って変動を停止すると共に、演出上の回数表示１６１０である「時短残り２０回」の表示に「ストップ中」の演出表示文字が追加される。これにより、遊技者は、時短残り回数の減算が停止したものと認識することになる。なお、実際には主制御回路１００６の時短回数カウンタは減算を続行するため、この場合のカウンタの値は４０に減算される。
【０４４４】
因みに、本実施形態の場合、回数表示１６１０に表示される内容（例えば「時短残り２０回」）の表示に「ストップ中」の演出文字を追加しているが、これに限らず、例えば、回数表示１６１０の表示色や輝度を変化させり、回数表示１６１０の表示枠の表示色を変化たせたりする等、他の種々の表示形態を適用することができる。
【０４４５】
そしてこの状態から、さらに時短モード１の開始から１１回目の変動が開始されると、第１特別図柄（第２特別図柄）の変動開始に伴って、液晶表示装置１０１３の装飾図柄１６０１が変動を開始する（図４０（Ｇ１））。この場合、液晶表示装置１０１３に表示される回数表示１６１０は残り回数を減ずることなく「時短残り回数２０（ストップ中）」の表示が維持される。
【０４４６】
そして、さらにその後第１特別図柄（第２特別図柄）の変動及び停止に応じて装飾図柄１６０１が変動及び停止を繰り返し、装飾図柄１６０１が時短モード１が開始されてから１９回目の変動を終了して停止した状態（図４０（Ｈ１））においては、液晶表示装置１０１３には「時短残り２０回（ストップ中）」の回数表示１６１０が演出表示される。この場合、主制御回路１００６の時短回数カウンタの値は３１である。
【０４４７】
この状態からさらに時短モード１の開始から２０回目の変動が開始されると、図４０（Ｉ１）に示すように、装飾図柄１６０１の変動が開始され液晶表示装置１０１３の演出上の回数表示１６１０は「時短残り２０回（ストップ中）」を維持する。なお、主制御回路１００６の時短回数カウンタは変動停止に伴って減算されるため、時短モード１が開始されてから２０回目の変動が開始された状態においては、カウンタ値は３１のままである。この場合は、時短モード１の開始から２０回目の変動（すなわち、前回ストップ成功の演出表示が抽選されてから１０回目）の区切りとなる変動であるため、再度演出表示の抽選が行われ、当該抽選の結果として時短残り回数を減算する演出を行うことが決定された場合には、図４０（Ｊ１）に示すように、時短モード１の開始から２０回目の変動中に液晶表示装置１０１３に「ストップ失敗」の演出表示１６０２がなされる。この演出表示は、図に示すような「ストップ失敗」の文字を表示することに限らず、例えば失敗を印象付けるアニメーションを用いた演出等、種々の演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、時短残り回数の減算停止が失敗した（減算が行われてしまう）ことを思わせる演出が行われる。
【０４４８】
そして、時短モード１の開始から２０回目の変動が停止すると、図４１（Ｋ１）に示すように、液晶表示装置１０１３の装飾図柄１６０１は、第１特別図柄（第２特別図柄）の停止に伴って変動を停止すると共に、演出上の回数表示１６１０としては、「ストップ中」の表示が無くなって「時短残り２０回」の表示となる。これにより、遊技者は、時短残り回数の減算が再開されたものと認識することになる。なお、実際には主制御回路１００６の時短回数カウンタの値は３０に減算される。
【０４４９】
そしてこの状態から、さらに時短モード１の開始から２１回目の変動が開始されると、第１特別図柄（第２特別図柄）の変動開始に伴って、液晶表示装置１０１３の装飾図柄１６０１が変動を開始する（図４１（Ｌ１））。この場合、液晶表示装置１０１３に表示される回数表示１６１０は残り回数が減算されて「時短残り１９回」の表示に変わる。
【０４５０】
そして、さらにその後第１特別図柄（第２特別図柄）の変動及び停止に応じて装飾図柄１６０１が変動及び停止を繰り返し、装飾図柄１６０１が時短モード１が開始されてから２９回目の変動を終了して停止した状態（図４１（Ｍ１））においては、液晶表示装置１０１３には「時短残り１１回」の回数表示１６１０が演出表示される。この場合、主制御回路１００６の時短回数カウンタの値は２１である。
【０４５１】
この状態からさらに時短モード１の開始から２０回目の変動が開始されると、図４１（Ｎ１）に示すように、装飾図柄１６０１の変動が開始され液晶表示装置１０１３の演出上の回数表示１６１０は「時短残り１０回」に減算表示される。なお、主制御回路１００６の時短回数カウンタは変動停止に伴って減算されるため、時短モード１が開始されてから２０回目の変動が開始された状態においては、カウンタ値は２１のままである。この場合は、時短モード１の開始から３０回目の変動（すなわち、前回ストップ失敗の演出表示が抽選されてから１０回目）の区切りとなる変動であるため、再度演出表示の抽選が行われ、当該抽選の結果として時短残り回数の減算を停止させる演出を行うことが決定された場合には、図４１（Ｏ１）に示すように、時短モード１の開始から３０回目の変動中に液晶表示装置１０１３に「ストップ成功」の演出表示１６０２がなされる。この演出表示は、図に示すような「ストップ成功」の文字を表示することに限らず、例えば成功を印象付けるアニメーションを用いた演出等、種々の演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、あたかも時短残り回数の減算停止が成功した（減算が行われない）ことを思わせる演出が行われる。
【０４５２】
そして、時短モード１の開始から３０回目の変動が停止すると、図４２（Ｐ１）に示すように、液晶表示装置１０１３の装飾図柄１６０１は、第１特別図柄（第２特別図柄）の停止に伴って変動を停止すると共に、演出上の回数表示１６１０としては、「時短残り１０回（ストップ中）」の表示となる。これにより、遊技者は、時短残り回数の減算が停止されたものと認識することになる。なお、実際には主制御回路１００６の時短回数カウンタの値は２０に減算される。
【０４５３】
そしてこの状態から、さらに時短モード１の開始から３１回目の変動が開始されると、第１特別図柄（第２特別図柄）の変動開始に伴って、液晶表示装置１０１３の装飾図柄１６０１が変動を開始する（図４２（Ｑ１））。この場合、液晶表示装置１０１３に表示される回数表示１６１０は残り回数は減算されずに「時短残り１０回（ストップ中）」の表示が維持される。
【０４５４】
このようにして、時短モード１が開始されてから１０回の変動ごとにストップ失敗又は成功の演出表示についての抽選に応じた演出表示（回数表示１６１０）が行われる。そして、装飾図柄１６０１が時短モード１が開始されてから４９回目の変動を終了して停止した状態（図４２（Ｒ１））においては、液晶表示装置１０１３には「時短残り１回」の回数表示１６１０が演出表示される。この場合、主制御回路１００６の時短回数カウンタの値は１である。
【０４５５】
この状態からさらに時短モード１の開始から５０回目の変動が開始されると、図４２（Ｓ１）に示すように、装飾図柄１６０１の変動が開始され液晶表示装置１０１３の演出上の回数表示１６１０は「時短残り０回」に減算表示される。なお、主制御回路１００６の時短回数カウンタは、時短モード１が開始されてから５０回目の変動が開始された状態においては、カウンタ値は１のままである。この場合は、時短モード１の開始から５０回目の変動（すなわち、前回ストップ成功の演出表示が抽選されてから１０回目）の区切りとなる変動であるため、再度演出表示の抽選が行われ、当該抽選の結果として時短残り回数を減算する演出を行うことが決定された場合には、図４２（Ｔ１）に示すように、時短モード１の開始から５０回目の変動中に液晶表示装置１０１３に「ストップ失敗」の演出表示１６０３がなされる。
【０４５６】
そして、時短モード１の開始から５０回目の変動が停止すると、図４２（Ｕ１）に示すように、液晶表示装置１０１３の装飾図柄１６０１は、第１特別図柄（第２特別図柄）の停止に伴って変動を停止すると共に、時短モード１の終了に応じて、演出上の回数表示１６１０が消える。なお、実際には主制御回路１００６の時短回数カウンタの値はここで０となる。
【０４５７】
なお、上述の図４０（Ｊ１）においては、その１０回変動前（図３９（Ｅ１））において「ストップ成功」が選択されて演出上の時短回数の減算が停止していた場合（図４０（Ｆ１）〜図４０（Ｊ１）が演出上時短回数がストップ継続状態となっていた場合）に「ストップ失敗」が選択されて演出上の時短回数の減算が開始され、液晶表示装置１０１３に「ストップ失敗」の演出表示１６０３が表示され、次の変動時には、図４１（Ｋ１）に示すように、回数表示１６１０が「時短残り２０回」となって「ストップ中」の表示が消える場合について述べたが、ストップ中において、再度ストップ成功（図１３（Ｄ）に示す成功パターン０１）が選択されると、例えば図４３（Ｊ２）に示すように、液晶表示装置１０１３には、「ストップ継続」の演出表示１６０４がなされる。そして、その回の変動が停止すると、図４３（Ｋ２）に示すように、液晶表示装置１０１３には回数表示１６１０として「時短残り２０回（ストップ中）」のようにストップ中であることがわかるような表示がなされる。そして、この表示は、次のストップ成功又は失敗の選択が実行されるまで（１０回の変動が完了するまで）継続される（図４３（Ｌ２）〜（Ｌ２Ａ））。
【０４５８】
また、図４４は、例えば、大当り図柄が通常図柄０６（図１２（Ａ））であることに基づいて、当該大当り図柄の停止に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後に液晶表示装置１０１３に表示される演出画面を示すものであり、演出上の時短残り回数（時短回数表示１６１０）が０でストップ成功が選択された場合の表示例を示す。図４４（Ａ３）に示すように、液晶表示装置１０１３の時短回数表示１６１０が「時短残り１回」で装飾図柄１６０１が停止している状態において、図４４（Ｂ３）に示すように装飾図柄１６０１の変動が開始し、さらに図４４（Ｃ３）に示すようにストップ成功が選択されると、図４４（Ｄ３）に示すように装飾図柄１６０１が停止して主制御回路１００６の時短回数カウンタＣ１００の値が１減算される。そしてこの状態から装飾図柄１６０１が変動開始すると、時短回数表示１６１０は、「時短残り回数０」から現在の時短モードを表す「時短モード１」の表示に切り替わる（図４４（Ｅ３））。このように、演出上の時短残り回数が０となっている場合にストップ成功が選択された場合、時短残り回数が０のまま推移するといった違和感を遊技者に与えることを回避することができる。
【０４５９】
また、図４５は、例えば、大当り図柄が確変図柄２４（図１２（Ｂ））であることに基づいて、当該大当り図柄の停止に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後に液晶表示装置１０１３に表示される演出画面を示すものであり、演出モードが昇格する場合の液晶表示装置１０１３の表示パターンを示す図である。すなわち、１０Ｇごとに「成功」、「失敗」又は「次回」の変動パターンを選択する場合に「次回」が選択された場合の演出パターンを示す図である。
【０４６０】
図４５（Ａ４）に示すように、装飾図柄１６０１が停止状態において、装飾図柄１６０１が変動を開始し（図４５（Ｂ４））、「次回」が選択されることに応じて「ストップ成功」の演出表示１６０２がなされ（図４５（Ｃ４））、装飾図柄１６０１が停止表示される（図４５（Ｄ４））。そして、図４５（Ｅ４）に示すように、液晶表示装置１０１３には、演出モードが確変モードに移行したことを示す「確変モード突入」という表示がなされる。
【０４６１】
[他の実施形態１]
図２７との対応部分に同一符号を付して示す図４６は、他の実施形態１における当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。上述の実施形態では、１０Ｇごとに特定の変動パターン決定用テーブルを参照する場合について述べたが、これに限られず、図４６に示すように、特定の大当り図柄であって、大当り開始前の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大当り図柄フラグに００Ｈをセットすることにより、１０Ｇごとに特定の変動パターン決定用テーブルを参照しないようにしてもよい。
【０４６２】
具体的には、図４６に示すように、ステップＳ２２５３において制御状態フラグに０７Ｈをセットした後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２５３１に処理を移して、特定の大当り図柄であるか否かを判定する。特定の大当り図柄とは、通常図柄０１〜０７及び確変図柄０３〜２９である。
【０４６３】
特定の大当り図柄であると判定すると、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２５３１からステップＳ２５３２に処理を移して、大当り開始前の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。大当り開始前の遊技状態が時短状態である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２５３２からステップＳ２５３３に処理を移して、大当り図柄フラグに００Ｈをセットする。すなわち、時短遊技状態で通常図柄０１〜０７の大当りが発生すると時短回数が１００回かつ演出モードは時短モード２に移行し、また、時短遊技状態で確変図柄０３〜２９の大当りが発生すると時短は次回までとなって確変モードに移行する。そして、時短モード２又は確変モードでは、変動回数毎に失敗演出や成功演出を実行する必要がないため、ステップＳ２５３３において大当り図柄フラグに００Ｈをセットすることにより、１０Ｇ毎に特定の変動パターン決定用テーブルを参照しないことになる。すなわち、時短モード２においても１０Ｇ毎に変動パターン決定用テーブルを参照することにより発生する失敗パターン等に対応する変動時間が選択されないようにすることができる。
【０４６４】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２５３３の処理の後、ステップＳ２２５５に処理を移す。
【０４６５】
また、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２５３１において特定の大当り図柄ではないと判定した場合、又はステップＳ２５３２において大当り開始前の遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合、ステップＳ２２５４に処理を移す。
【０４６６】
[他の実施形態２]
上述の実施形態においては、図１１及び図１２に示したように、時短回数が３種類（３０回、５０回、１００回）ある場合について述べたが、これに限らず、例えば、図４７及び図４８に示すように、時短回数が４種類（３０回、５０回、７０回、１００回）ある場合についても本発明を適用し得る。
【０４６７】
図４７において第１特別図柄における非時短時の通常図柄の大当りは時短モード１に移行し、それ以外の遊技状態での通常図柄の大当りは、時短モード２に移行する。また、第１特別図柄における非時短時の確変図柄の大当りは時短モード１に移行し、それ以外の遊技状態での確変図柄の大当りは、確変モードに移行する。
【０４６８】
図４７（Ａ）において、「通常図柄０１」〜「通常図柄０９」は、非確変大当りの停止図柄を示し、「確変図柄０１」〜「確変図柄０４」は、確変大当りの停止図柄を示す。
【０４６９】
「通常図柄０１」は、５／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄０１」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が３０回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が１００回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が３０回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が１００回付与される。
【０４７０】
「通常図柄０２」〜「通常図柄０３」は、２／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄０２」〜「通常図柄０３」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が５０回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が１００回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が５０回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が１００回付与される。
【０４７１】
「通常図柄０４」〜「通常図柄０６」は、２／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄０４」〜「通常図柄０６」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が７０回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が１００回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が７０回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が１００回付与される。
【０４７２】
「通常図柄０７」〜「通常図柄０９」は、１／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄０７」〜「通常図柄０９」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、時短が１００回付与される。
【０４７３】
「確変図柄０１」〜「確変図柄０３」は、２０／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄０１」〜「確変図柄０３」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０４７４】
「確変図柄０４」は、２２／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが４Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄０４」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０４７５】
一方、図４７（Ｂ）において、「通常図柄１０」は、非確変大当り時の停止図柄を示し、「確変図柄０５」は、確変大当り時の停止図柄を示す。
【０４７６】
「通常図柄１０」は、１８／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが１６Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄１０」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、時短が１００回付与される。
【０４７７】
「確変図柄０５」は、８２／１００の選択割合で選択され、大当り遊技状態の１６Ｒ（ラウンド）のうち、実質ラウンドが１６Ｒとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄３１」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず（すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても）、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
【０４７８】
図４８は、他の実施形態２に係る遊技機の第１特別図柄ゲームにおける変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを示す図であって、図４８（Ａ）は、停止した大当り図柄が「通常図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の１０Ｇ（ゲーム）ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルであり、図４８（Ｂ）は、停止した大当り図柄が「確変図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の１０Ｇ（ゲーム）ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルである。変動パターン決定用テーブル選択用テーブルは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０４７９】
図４８（Ａ）は、停止した大当り図柄が「通常図柄０１」〜「通常図柄０９」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の１０Ｇ（ゲーム）目、３０Ｇ目、５０Ｇ目、７０Ｇ目、１００Ｇ目）に選択される変動パターン決定用テーブル（「失敗」、「成功」のいずれか）を規定するものである。
【０４８０】
また、図４８（Ｂ）は、停止した大当り図柄が「確変図柄０１」〜「確変図柄０４」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の１０Ｇ目、３０Ｇ目、５０Ｇ目、７０Ｇ目、１００Ｇ目）に選択される変動パターン決定用テーブル（「失敗」、「成功」又は「次回」のいずれか）を規定するものである。
【０４８１】
このように、時短回数が４種類ある場合においても、その回数に応じて図４８（Ａ）、（Ｂ）に示すような大当り図柄決定用テーブル及び変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを用いることにより、時短回数に応じた変動パターンを決定することができる。
【０４８２】
[その他の実施形態]
（１）上述の実施形態においては、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合について述べたが、これに限られず、例えば、パチスロ機やゲーミングマシン等、他の種々の遊技機に広く適用することができる。
【０４８３】
（２）上述の実施形態においては、確変遊技状態が次回大当りまで継続するものであったが、これに限られず、予め定められた回数特別図柄が変動することで終了するようにしても良いし（いわゆる「ＳＴ機」）、大当り判定処理を行うごとに終了させるか否かを判定し、判定結果が肯定である場合に、終了させるようにしてもよい（いわゆる「転落機」）。
【０４８４】
なお、大当り判定処理を行う前に変動パターンをメインＣＰＵ１０６１において事前判定し、当該事前判定結果を主制御回路１００６から副制御回路１００７に送信することで、失敗演出パターンや成功演出パターン、次回演出パターンが行われることをサブＣＰＵ１０７１に事前に認識させ、サブＣＰＵ１０７１が当該認識に伴ったいわゆる先読み演出を行うことにより、事前にどの演出パターンが実行されるかをサブＣＰＵ１０７１において判別可能としてもよい。
【０４８５】
（３）上述の実施形態においては、大入賞口１０３９を１つ設けた場合について述べたが、これに限られず、２つ以上設けるようにしてもよい。大入賞口を２つ以上設けた場合には、一方の大入賞口に特定領域を設け、特別図柄が小当り図柄で停止表示したときに一方の大入賞口を開放させ、当該特定領域に遊技媒体が通過することで、他方の大入賞口が所定所定回数開放する大当り遊技状態に移行する、いわゆる「二種遊技機」に本発明を適用するようにしてもよい。
【０４８６】
また、大当り遊技状態中に一方の大入賞口が開放し、特定領域に遊技媒体が通過することで確変遊技状態に移行し、特定領域に遊技媒体が通過しなければ確変遊技状態に移行しない、いわゆる「Ｖ確変機」に本発明を適用するようにしてもよい。
【０４８７】
（４）停止表示された大当り図柄と、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態（時短回数を含む）とに基づいて、参照する変動パターン決定用テーブルを異なるようにしてもよい。例えば、大当り図柄が通常図柄０１であって大当り遊技状態終了後の時短回数が３０回の場合は、変動パターン決定用テーブルとして、時短遊技状態１〜時短遊技状態３のいずれか（上述の本発明の実施形態と同様）を選択し、大当り図柄が通常図柄０１であって大当り遊技状態終了後の時短回数が１００回の場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１のみを選択する。
【０４８８】
また、大当り図柄が確変図柄０７であって大当り遊技状態終了後の時短回数が３０回の場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１〜時短遊技状態３のいずれか（上述の本発明の実施形態と同様）を選択し、大当り図柄が確変図柄０７であって大当り遊技状態終了後の時短が「次回」の場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１のみを選択する。
【０４８９】
（５）大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態と、大当り図柄と、大当り遊技状態終了後の遊技状態とに基づいて、参照する変動パターン決定用テーブルを異なるようにしてもよい。例えば、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態（時短３０回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１〜時短遊技状態３のいずれか（上述の本発明の実施形態と同様）を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態（時短５０回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１〜時短遊技状態３のいずれか（上述の本発明の実施形態と同様）を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態（時短１００回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が非時短非確変状態である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態（時短３０回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１〜時短遊技状態３のいずれか（上述の本発明の実施形態と同様）を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態（時短５０回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１〜時短遊技状態３のいずれか（上述の本発明の実施形態と同様）を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態（時短次回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１のみを選択する。
【０４９０】
また、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態（時短１００回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１〜時短遊技状態３のいずれか（上述の本発明の実施形態と同様）を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態（時短次回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１のみを選択する。
【０４９１】
また、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態（時短３０回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１〜時短遊技状態３のいずれか（上述の本発明の実施形態と同様）を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態（時短５０回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態（時短１００回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１〜時短遊技状態３のいずれか（上述の本発明の実施形態と同様）を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態（時短３０回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１〜時短遊技状態３のいずれか（上述の本発明の実施形態と同様）を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態（時短５０回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態（時短次回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１〜時短遊技状態３のいずれか（上述の本発明の実施形態と同様）を選択する。
【０４９２】
また、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態（時短１００回）である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態１のみを選択する。
なお、図柄の種別に応じて参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。
【０４９３】
（６）時短回数の初期値を３０回以外にして、３回以上成功演出パターンを実行しても良いし、成功又は失敗演出パターンの実行時期を１０Ｇ毎ではなく、９Ｇ以下や１１Ｇ以上毎にしてもよいし、さらには不定期にしてもよい（１回目は１０Ｇ、２回目は５Ｇ，３回目は１５Ｇ等）。
【０４９４】
［遊技機の概要］
実施形態における遊技機１００１は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤１０１４と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体の通過が可能な通過領域（第１及び第２始動口１０３４、１０３５）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受入れ易い第１状態と、当該第１状態よりも遊技媒体を受入れ難い第２状態とに変位可能な可変入賞装置（大入賞口１０３９）と、前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（大当り判定を行うメインＣＰＵ１０６０）と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する変動時間を含む識別情報変動パターンを決定する識別情報変動パターン決定手段（変動パターンの決定を行うメインＣＰＵ１０６０）と、前記識別情報変動パターン決定手段により決定された識別情報変動パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段（特別図柄表示装置１０５２、１０５３）と、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数可能な計数手段（変動回数を計数するメインＣＰＵ１０６０）と、前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で停止表示されたことを条件に、前記可変入賞装置が所定回数前記第１状態に変位する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段（大当り遊技状態に制御するメインＣＰＵ１０６０）と、非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、第１回数と、当該第１回数よりも多い回数である第２回数とを含む回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段（時短回数を３０回、５０回の中から決定するメインＣＰＵ１０６０）と、前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段（時短遊技状態（電サポ状態、特別図柄及び／又は普通図柄の変動短縮状態、普通図柄当選確率高確率状態を含む）に制御するメインＣＰＵ１０６０）と、前記識別情報変動パターン決定手段によって決定された識別情報変動パターンに対応する演出を決定可能な演出決定手段（変動パターンによって、演出パターンを決定するサブＣＰＵ１０７１）と、前記演出決定手段によって決定された演出を、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出実行手段（液晶表示装置１０１３、スピーカ１０２１、ランプ１０２２、可動演出役物１０２３、発射ハンドル１１２２等）と、を備え、前記演出実行手段は、特別遊技状態が開始したことに基づいて、当該特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記第１回数を示す演出を実行可能であり（時短モード１で「残り３０回」を表示）、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の実行を条件に、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり（変動毎に残り時短回数減算）、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記計数手段による計数結果に応じた識別情報変動パターンを決定可能であり（計数結果に応じて変動パターンを決定可能）、前記特別遊技状態開始から前記第１回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されたことを条件に、特定の識別情報変動パターンである特定変動パターンを決定可能であり（成功パターンを決定可能）、前記演出実行手段は、前記回数決定手段により第２回数に決定され、且つ、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されていることを条件に、特定の識別情報変動パターンに伴う演出として前記残り回数の更新を止める旨を示す特定演出を実行可能であり（時短回数５０回が決定されたときには、成功パターンに基づく演出「ストップ成功」を実行可能）、前記特定演出の実行を条件に、前記更新演出を実行しない（ストップ成功後は、１０Ｇ間残り時短回数を減算しない）ことを特徴とする。なお、上記「第１回数を示す演出」とは、単に残り時短回数の表示を行うだけの演出を含むものである。また、上記「残り回数を示す」とは、特別遊技状態の残り回数そのものを直接的に表示する場合に限らず、例えば回数を連想させる演出を行う等、間接的な表示によって残り回数を表すようにしてもよい。
【０４９５】
また、実施形態における遊技機１００１は、前記構成に加えて、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されている期間において、複数回特定変動パターンを決定可能であり（１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇ、４０Ｇ、５０Ｇのいずれかで特定変動パターン（特定変動パターンは、「成功パターン」及び「失敗パターン」を含む）を決定可能）、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行を条件に、特定変動パターンの実行に伴う演出として、前記残り回数の更新を再開する旨を示す特別演出（「ストップ失敗」の演出）を実行可能であり、前記特別演出の実行を条件に、前記残り回数の更新を再開可能であり（「ストップ失敗」の演出後、残り時短回数減算再開）、前記特定演出及び前記特別演出を実行することにより、前記残り回数の更新を前記特定遊技状態終了後から前記識別情報の変動表示の回数が前記第２回数になるまで制御される前記特別遊技状態が終了するまで継続させる（「ストップ成功」及び「ストップ失敗」の演出を用いて、表示上の時短終了と内部的な時短終了とを一致させる）ことを特徴とする。
【０４９６】
また、実施形態における遊技機１００１は、前記構成に加えて、前記識別情報表示手段において特定表示態様で停止表示された識別情報の種類に応じて、特定変動パターンが決定される計数値が予め規定された規定手段（メインＲＯＭ１０６１）を備え、前記識別情報変動表示パターン決定手段は、前記規定手段により規定された計数値を前記計数手段が示す場合に、特定変動パターンを決定する（「成功パターン」及び「失敗パターン」が特別図柄の変動回数に応じて決められている）ことを特徴とする。
【符号の説明】
【０４９７】
１００１  遊技機
１００６  主制御回路
１００７  副制御回路
１０１２  発射装置
１０１３  液晶表示装置
１０１４  遊技盤
１０３４  第１始動口
１０３５  第２始動口
１０３９  大入賞口
１０６０  メインＣＰＵ
１０６２  メインＲＡＭ
１０７１  サブＣＰＵ
１０７４  表示制御回路
１１３１  表示領域
１１４０  遊技領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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