(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄の中から選択された停止図柄を表示する表示装置と、
前記選択された停止図柄に基づいて、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド数決定手段と、
前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を示唆するラウンド示唆演出を実行するラウンド示唆演出実行手段と、
前記選択された停止図柄に基づいて、前記ラウンド示唆演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段と、を備え、
前記複数の停止図柄は、第１停止図柄と第２停止図柄とを含み、
前記ラウンド数決定手段は、前記選択された停止図柄が前記第１停止図柄である場合と前記第２停止図柄である場合とで、前記ラウンド遊技の回数として同一の回数を決定し、
前記演出実行決定手段は、前記選択された停止図柄が前記第１停止図柄である場合は前記ラウンド示唆演出を実行すると決定し、前記選択された停止図柄が前記第２停止図柄である場合は前記ラウンド示唆演出を実行しないと決定し、
前記第２停止図柄は、前記複数の停止図柄の中で最も選択される割合が高く、かつ前記ラウンド遊技の回数が最も少なくなるように設定されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に遊技者にとって不利な第１状態（閉状態）と遊技者にとって有利な第２状態（開状態）に変換可能な変動入賞装置と、遊技球が入賞可能な始動入賞口とを備え、当該始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、当該変動入賞装置を所定時間第２状態に変換する始動遊技を行い、当該始動遊技の結果、変動入賞装置に入賞した遊技球が内部の特別入賞領域（特定領域）に流入した場合に、大当り状態を発生させて、当該変動入賞装置を所定の規定に基づき第２状態に変換するようにして、多数の入賞を得ることを可能にした遊技機が知られている。
このような遊技機においては、変動入賞装置の内部（入賞空間）に、入賞した遊技球を特別入賞領域に流入し易いように誘導する誘導装置が設けられ、変動入賞装置の入賞空間に至った遊技球がタイミングよく誘導装置で誘導されれば、高い確率で特別入賞領域に流入するようになっている。
上記誘導装置は、モータやソレノイド等の電気的駆動源により作動することとなっていて、始動入賞口へ遊技球が入賞してから所定時間経過後に作動を開始し、所定時間だけ作動することが一般的である。したがって、変動入賞装置に入賞した遊技球がその誘導装置の作動タイミングとあった場合に、高い確率で特別入賞領域に流入することとなる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３３４１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機においては、大当りのラウンド数を示唆するラウンド示唆演出を行うものがある。
しかしながら、大当りのラウンド数は事前に決定されており、ラウンド示唆演出はあくまでも演出に過ぎない。基本的に良い結果（ラウンド数の多い大当り）となる確率は低く設定されていることが多く、漠然とラウンド示唆演出を実行していたのでは、いくら演出を実行しても良い結果とならないという印象を遊技者に与えかねない。すなわち、ラウンド示唆演出に対する信頼感が低下してしまいかねない。
本発明の課題は、ラウンド示唆演出に対する信頼感の低下を抑制し、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定のゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄の中から選択された停止図柄を表示する表示装置と、
前記選択された停止図柄に基づいて、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド数決定手段と、
前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を示唆するラウンド示唆演出を実行するラウンド示唆演出実行手段と、
前記選択された停止図柄に基づいて、前記ラウンド示唆演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段と、を備え、
前記複数の停止図柄は、第１停止図柄と第２停止図柄とを含み、
前記ラウンド数決定手段は、前記選択された停止図柄が前記第１停止図柄である場合と前記第２停止図柄である場合とで、前記ラウンド遊技の回数として同一の回数を決定し、
前記演出実行決定手段は、前記選択された停止図柄が前記第１停止図柄である場合は前記ラウンド示唆演出を実行すると決定し、前記選択された停止図柄が前記第２停止図柄である場合は前記ラウンド示唆演出を実行しないと決定し、
前記第２停止図柄は、前記複数の停止図柄の中で最も選択される割合が高く、かつ前記ラウンド遊技の回数が最も少なくなるように設定されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ラウンド示唆演出に対する信頼感の低下を抑制できるため、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機の前面側斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】一括表示装置を説明する図である。
【図４】一括表示装置を説明する図である。
【図５】遊技盤の分解斜視図である。
【図６】変動入賞装置の前面図および前面側斜視図である。
【図７】変動入賞装置の分解斜視図である。
【図８】変動入賞装置の球流路形成部材を説明する図である。
【図９】変動入賞装置の大入賞口ユニットの分解斜視図である。
【図１０】大入賞口ユニットの太鼓役物ユニットの分解斜視図である。
【図１１】太鼓役物ユニットの床部の動作を説明する図である。
【図１２】太鼓役物ユニットの床部の動作を説明する図である。
【図１３】太鼓役物ユニットの床部の動作を説明する図である。
【図１４】太鼓役物ユニットの太鼓役物の動作を説明する図である。
【図１５】太鼓役物の分解斜視図である。
【図１６】太鼓役物の左底部および右底部の機能を説明する図である。
【図１７】太鼓役物ユニットの太鼓役物ベースユニットの分解斜視図である。
【図１８】大入賞口ユニットのＶ可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図１９】太鼓役物ユニットの太鼓役物ベースユニットと、Ｖ可動役物ユニットのＶ可動部材と、の位置関係を説明する図である。
【図２０】Ｖ可動役物ユニットのＶ可動部材の動作を説明する図である。
【図２１】Ｖ可動役物ユニットのＶ可動部材の動作を説明する図である。
【図２２】Ｖ可動役物ユニットのＶ可動部材の動作を説明する図である。
【図２３】Ｖ可動役物ユニットのＶ可動部材の動作を説明する図である。
【図２４】第１Ｖ演出スイッチの配設位置を説明する図である。
【図２５】太鼓役物ユニットの排出流路ユニットの構成を説明する図である。
【図２６】太鼓役物ユニットの排出流路ユニットの構成を説明する図である。
【図２７】大入賞口ユニットの決定装置の分解斜視図である。
【図２８】決定装置の前面側斜視図である。
【図２９】決定装置の水平可動部材および水平ベース部材の構成を説明する図である。
【図３０】決定装置の垂直可動部材の構成を説明する図である。
【図３１】役物の初期化動作を説明するタイミングチャートである。
【図３２】役物の小当り動作を説明するタイミングチャートである。
【図３３】役物の大当り動作を説明するタイミングチャートである。
【図３４】役物の球噛み処理動作を説明するタイミングチャートである。
【図３５】遊技制御装置のブロック図である。
【図３６】演出制御装置のブロック図である。
【図３７】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】チェックサム算出処理を示すフローチャートである。
【図４０】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図４１】入力処理を示すフローチャートである。
【図４２】スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。
【図４３】出力処理を示すフローチャートである。
【図４４】払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図４５】乱数更新処理１を示すフローチャートである。
【図４６】入賞口スイッチ／状態監視処理を示すフローチャートである。
【図４７】不正＆入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図４８】入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図４９】始動口エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図５０】始動口異常入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図５１】始動口球詰まり監視処理を示すフローチャートである。
【図５２】遊技機状態チェック処理を示すフローチャートである。
【図５３】払出ビジー信号チェック処理を示すフローチャートである。
【図５４】残存球監視処理を示すフローチャートである。
【図５５】遊技停止エラー処理を示すフローチャートである。
【図５６】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図５７】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図５８】ハード乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図５９】特図１始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６０】特図２始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６１】大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図６２】大入賞口カウント更新処理を示すフローチャートである。
【図６３】特定領域スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図６４】特図電源投入動作処理を示すフローチャートである。
【図６５】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図６６】特図１変動開始処理１及び特図１変動開始処理２を示すフローチャートである。
【図６７】特図１停止図柄設定処理及び特図２停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図６８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図６９】変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図７０】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図７１】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図７２】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図７３】小当り動作設定移行処理を示すフローチャート及び小当り動作のタイミングチャートである。
【図７４】小当り残存球処理を示すフローチャートである。
【図７５】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図７６】ファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図７７】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図７８】大当り動作移行設定処理を示すフローチャート及び大当り動作のタイミングチャートである。
【図７９】大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。
【図８０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８１】演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図８２】図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【図８３】２バイト振り分け処理を示すフローチャートである。
【図８４】役物ソレノイド制御処理を示すフローチャートである。
【図８５】セグメントＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図８６】モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図８７】モータ動作編集処理を示すフローチャートである。
【図８８】モータ動作編集処理を示すフローチャートである。
【図８９】異常排出監視処理を示すフローチャートである。
【図９０】遊技停止エラーステータス更新処理を示すフローチャートである。
【図９１】不正監視処理を示すフローチャートである。
【図９２】発射制御処理を示すフローチャートである。
【図９３】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図９４】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図９５】パルス信号編集処理を示すフローチャートおよびメイン賞球信号送信の動作のタイミングチャートである。
【図９６】各特図における開放パターンと大当りラウンドの振り分け設定の一例を示す図である。
【図９７】各特図における開放パターンと大当りラウンドの振り分け設定の変形例を示す図である。
【図９８】小当り終了時の復帰動作の一例を説明する図である。
【図９９】小当り終了時の復帰動作の一例を説明する図である。
【図１００】パチンコ機の変形例を示す図である。
【図１０１】本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。
【図１０２】本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。
【図１０３】本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
【図１０４】本発明の実施形態に係る第３中継基板および収容体を示す斜視図である。
【図１０５】本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。
【図１０６】本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
【図１０７】本発明の実施形態に係る遊技盤を示す側面図である。
【図１０８】本発明の実施形態に係る遊技盤を示す側面図である。
【図１０９】本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。
【図１１０】本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
【図１１１】本発明の実施形態に係る演出制御基板を示す背面図である。
【図１１２】本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
【図１１３】本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【００１０】
以下、本発明の実施例１として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ機、特に、所謂羽根モノに属するタイプのパチンコ機について図１から順次説明を行う。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は、本例のパチンコ機１（遊技機）の前面側斜視図である。
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠（本体枠）２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤３０（図２に示す）が取り付けられている。
【００１１】
また、前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤３０の後述する遊技領域３２が前面から視認可能となっている。また、ガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には、操作パネル６が設けられている。
なお、通常、パチンコ機１には遊技媒体貸出装置としてのＣＲユニット（カード式球貸制御ユニット）が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。
【００１２】
図２に示すように、遊技盤３０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール３１で囲まれることにより遊技領域３２が形成されたものである。遊技領域３２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠５の下部に設けられた上皿７に排出される（即ち、賞球として排出される）構成となっている。
また、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１３】
また、ガラス枠５の下部に設けられた上皿７は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。
また、操作パネル６には、上皿７の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１とが設けられている。下皿１０には、下皿１０に貯まった遊技球を排出する際に操作される下皿球抜き操作部１０ａが設けられている。
【００１４】
また、ガラス枠５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１２（図１に示すように、枠の左右に配置）や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１３ａ、１３ｂが設けられている。さらに、前面枠４の下部にもスピーカ（下スピーカ）１３ｃが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１３ａ、１３ｂ、スピーカ（下スピーカ）１３ｃから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
遊技機１の前面側から見て右側にある枠装飾装置１２は、遊技の進行に応じた演出（遊技演出）に対応して行われる演出である補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす右側突出部１２ａを備えている。この右側突出部１２ａは、前面枠４の右側面に突出するように設けられており、当該遊技機１で遊技を行っている遊技者が視認可能であるとともに、当該遊技機１で遊技を行っている遊技者以外の者からも視認可能となっている。
【００１５】
また、上皿７の上縁部は、上皿装飾部７ａとなっており、この上皿装飾部７ａには、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ１５ａ（図３６に図示）を内蔵した演出ボタン１５が設けられている。また、演出ボタン１５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル１６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル１６を演出ボタン１５と一体的に設けたが、タッチパネル１６は、演出ボタン１５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン１５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル１６を設けてもよい。
【００１６】
また、演出ボタン１５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン１７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン１８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
この実施例１の遊技機１においては、遊技者が上記発射操作ハンドル１１を回動操作することによって、打球発射装置が上皿７から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン１５やタッチパネル１６を操作することによって、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１７】
Ｂ．遊技盤の構成
図２は、本例のパチンコ機１（遊技機）の遊技盤３０の前面図である。図２において、符号３１は遊技盤３０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤３０前面の略円形領域がこのガイドレール３１で囲まれることにより遊技領域３２が形成されている。
この遊技盤３０のガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２の下部には、左右に離間して一対の第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）が設けられ、これら第１始動入賞口３３ａ、３３ｂの間の中央に位置して第２始動入賞口３４（第２始動口）が設けられている。
なお、一対の第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）はそれぞれ左始動口、右始動口ともいう。また、第２始動入賞口３４（第２始動口）は中始動口ともいう。
第１始動入賞口３３ａ、３３ｂには、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂに入賞した遊技球を検出するための左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６（図３５に図示）がそれぞれ配設されている。また、第２始動入賞口３４には、第２始動入賞口３４に入った遊技球を検出するための中始動口スイッチ１０７（図３５に図示）が配設されている。また、遊技領域３２の中央には、変動入賞装置３５が設けられている。
【００１８】
遊技領域３２には、その他に、風車と呼ばれる打球方向変換部材、多数の障害釘が配設されるとともに、一般入賞口３６ａ、３６ｂ、アウト穴３７などが設けられている。このうち、各一般入賞口３６ａ、３６ｂには、該一般入賞口３６ａ、３６ｂに入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ１０２（一般入賞口の数に応じて１乃至ｎ個ある）（図３５に図示）が配設されている。
【００１９】
変動入賞装置３５は、遊技盤ユニット３８に形成された取付開口部３８ａ（図５に図示）に当該遊技盤ユニット３８の前面側から取り付けられるものであり、前方側が開放した入賞空間４１を形成する入賞空間形成部材４２を有する。また、変動入賞装置３５の前面側は、遊技盤３０の前面を覆うガラス板の近傍まで突出した状態となっており、可動部材４３ａ、４３ｂが開いた場合以外は変動入賞装置３５内に遊技球が入らないようになっている。
また、変動入賞装置３５には、人間を模した装飾が施された装飾部材４８ａ，４８ｂが設けられている。なお、この装飾部材４８ａ，４８ｂは、動作可能に構成されていても良い。
【００２０】
図２に示すように、入賞空間４１の上部には、上部構造部材（鎧部材）４４が遊技盤３０表面より前方に突出するように設けられ、変動入賞装置３５の上部の装飾装置として機能するとともに、変動入賞装置３５の上方から流下する遊技球が入賞空間４１に入ることを防止するとともに、その遊技球を左右方向に誘導するようになっている。この上部構造部材４４には、情報表示器４５が設けられている。
情報表示器４５は、遊技状態に合わせた情報を表示するもので、複数の識別情報（例えば、数字、文字、記号など）を表示可能となっている。この情報表示器４５は、デモ画面表示、遊技球が始動入賞口３３ａ、３３ｂ、３４に入賞したときの表示、遊技球が決定装置８０に設けられた特定領域に入賞したとき（特別遊技発生時）の表示、特別遊技状態中の表示等、種々の遊技状態に関する表示がなされるようになっている。
なお、情報表示器４５は後述の遊技制御装置１００（図３５）で制御されるのではなく、図３６に示すように、演出制御装置３００によって制御される構成である。
【００２１】
情報表示器４５は、７セグメントのＬＥＤを２つ配置した構成であり、それぞれのＬＥＤの組合せで各種遊技状態に関する表示を行う。
２つの７セグメントＬＥＤによって、遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）に入賞した場合に行われる各種遊技状態（すなわち、遊技球が始動入賞口３３ａ、３３ｂに入賞したときの表示、遊技球が決定装置８０に設けられた特定領域に入賞したとき（特別遊技発生時）の表示、特別遊技状態中の表示等）や、遊技球が第２始動入賞口３４（第２始動口）に入賞した場合に行われる各種遊技状態（すなわち、遊技球が始動入賞口３４に入賞したときの表示、遊技球が決定装置８０に設けられた特定領域に入賞したとき（特別遊技発生時）の表示、特別遊技状態中の表示等）などを行う。
また、保留に関しては、遊技球が第２始動入賞口３４（第２始動口）に入賞した場合には１個に限り特図の保留（特図２の保留）が行われるが、遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）に入賞した場合には特図の保留（特図１の保留は無し）は行われない。したがって、特図２に限り、特図の保留表示も１個に限り行う。
なお、実施例１では情報表示器４５はＬＥＤを備えるものを配置しているが、これに限らず、例えば液晶、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、情報表示器４５の設置場所は、図２に示す場所に限らず、適宜変更可能である。
【００２２】
また、遊技盤３０の下部右側には、ガイドレール３１の外側に一括表示装置５０が設けられており、一括表示装置５０は７セグメントのＬＥＤを２つ配置するとともに、小さなドットＬＥＤを複数配置した構成になっている。一括表示装置５０はいわゆる特図（本特図）の表示、さらには特図（本特図）の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。例えば、一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示するものは特図１表示器、特図２を表示するものは特図２表示器として配置されている。
【００２３】
この一括表示装置５０は、図３（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）Ｄ１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）Ｄ２と、ＬＥＤランプ等で構成された特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部Ｄ１１、Ｄ１２と、を備える。
また、一括表示装置５０は、ＬＥＤランプ等で構成されたラウンド表示部Ｄ３〜Ｄ６を備える。
また、一括表示装置５０は、状態表示部として、大当り中（特別遊技状態中）であることを示す第１遊技状態表示部Ｄ７、Ｄ８と、前回の特別遊技状態の終了から規定回数（ここでは１０回）以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生した場合である連続大当りであることを示す第２遊技状態表示部Ｄ９、Ｄ１０及びＤ１３〜Ｄ１８を備える。
【００２４】
特図１表示器Ｄ１と特図２表示器Ｄ２における特図変動表示ゲームは、図３（ａ）及び図３（ｂ）に示すように、変動表示中では中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。
なお、本実施形態の場合、特図１表示器Ｄ１における特図１変動表示ゲームにおいては、図３（ａ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。
そして、変動時間の終了に伴い、特図変動表示ゲームの開始時に設定された停止図柄を結果として表示する。
【００２５】
記憶表示部Ｄ１１、Ｄ１２は、特図２の保留がある場合に、図３（ｃ）に示すように点灯する。
ラウンド表示部Ｄ３〜Ｄ６は、特別遊技状態中でない場合には全部が消灯状態になり、特別遊技状態中には決定装置８０を用いて決定した大当りのラウンド数に対応する一部が点灯状態になる。なお、ラウンド表示部は７セグメント側の表示器で構成しても良い。本実施形態では、ラウンド数が１６である場合に、図３（ｄ）に示すようにラウンド表示部Ｄ３、Ｄ５が点灯し、ラウンド数が８である場合に、図４（ａ）に示すようにラウンド表示部Ｄ３、Ｄ６が点灯し、ラウンド数が５である場合に、図４（ｂ）に示すようにラウンド表示部Ｄ４、Ｄ６が点灯する。
【００２６】
第１遊技状態表示部Ｄ７、Ｄ８は、ＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中（大当り中）であるか否かを示すものであり、図４（ｃ）に示すように特別遊技状態中である場合に点灯し、特別遊技状態中でない場合に消灯する。
第２遊技状態表示部Ｄ９、Ｄ１０及びＤ１３〜Ｄ１８は、ＬＥＤランプ等で構成され、連続大当りである特別遊技状態中であることを示すものであり、図４（ｄ）に示すように連続大当りである特別遊技状態中に点灯し、連続大当りである特別遊技状態中でない場合は消灯する。
第２遊技状態表示部Ｄ９、Ｄ１０及びＤ１３〜Ｄ１８を備えることで、連続大当りである場合には連続大当りでない場合に比べて多くのＬＥＤが点灯することとなり、一見して連続大当りであることが分かるようになる。
これにより、遊技者に対して連続大当りであることを示すことができるので、遊技者に大きな達成感を与えることができるとともに、周囲に対して連続大当りであることを示すことができるので、遊技者に優越感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技店の店員に対して連続大当りであることを示すことができるので、連続大当りが頻発している場合に、不正行為による大当りの発生が行われていないかを警戒させることができる。
【００２７】
図５は、遊技盤３０の分解斜視図である。
図５に示すように、遊技盤３０は、遊技盤ユニット３８と、遊技盤ユニット３８の取付開口部３８ａに当該遊技盤ユニット３８の前面側から装着される変動入賞装置３５と、遊技盤ユニット３８に当該遊技盤ユニット３８の後面側から装着される制御ベースユニット３９と、を備えて構成される。
【００２８】
図６（ａ）は、変動入賞装置３５の前面図であり、図６（ｂ）は、変動入賞装置３５の前面側斜視図である。また、図７は、変動入賞装置３５の分解斜視図である。
図７に示すように、変動入賞装置３５は、センターケースユニット（前面構成部材）３５ａと、センターケースユニット３５ａに当該センターケースユニット３５ａの後面側から装着される大入賞口ユニット（裏面構成部材）３５ｂと、センターケースユニット３５ａに大入賞口ユニット３５ｂの後面側から装着される大入賞口ソレノイド２０１，２０２および放熱板３５ｃと、を備えて構成される。
【００２９】
図６に示すように、入賞空間４１の下方には役物装置５１（誘導装置）が設けられている。
そして、変動入賞装置３５の左右の可動部材４３ａ、４３ｂが開放することで、遊技球が入賞空間４１に流入して球流路形成部材４７により形成される球流路を通過する構成になっている。入賞空間４１に流入して球流路形成部材４７により形成される球流路を通過した球は、中央の役物装置５１によって振り分けられ、変動入賞装置３５における排出流路又は決定装置８０に流入するようになっている。なお、大当りの可能性があるのは決定装置８０へ進んだ場合のみである。
【００３０】
変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂは、その下端部（基端部）に回動中心を有しており、後述する遊技制御装置１００により制御される第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０２（図３５に図示）の駆動によって左右に回動可能となっている。可動部材４３ａ、４３ｂが略垂直に立った状態においては、可動部材４３ａ、４３ｂが入賞空間４１を塞いだ状態となり、変動入賞装置３５へ遊技球が入賞できない状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって不利な第１状態となる。これに対して、左右の可動部材４３ａ、４３ｂが下端部を中心に互いに離れる方向に回動した状態においては、可動部材４３ａ、４３ｂが、逆「ハ」の字状に開いて入賞空間４１を開放した状態となり、変動入賞装置３５への入賞が可能な状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって有利な第２状態となる。なお、始動遊技状態でも特別遊技状態でもない場合（通常遊技状態及び特別遊技待機状態の場合）には、可動部材４３ａ、４３ｂが閉じた状態（第１状態）を保つようになっている。
【００３１】
この可動部材４３ａ、４３ｂは、始動条件の成立（ここでは第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ又は第２始動入賞口３４への遊技球の入賞）に基づく始動遊技において、特図１又は特図２が所定時間の変動を行い、その後、それぞれ第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０２（図３５に図示）の駆動によって所定態様で第２状態に変換され（所謂小当り動作、詳細は後述）、変動入賞装置３５への入賞の機会が得られるようになっている。なお、ここでの特図１、特図２とは一括表示装置５０のＬＥＤによって表示される本特図のことである。
すなわち、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂに入賞した遊技球が左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６に検出されることに基づき、特図１が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において１回開放を行う。同様に、第２始動入賞口３４に入賞した遊技球が中始動口スイッチ１０７に検出されることに基づき、特図２が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において２回開放を行う。
１回開放となる場合は、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（例えば４００ｍ秒経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作を１回行うようになっている。また、２回開放となる場合は、可動部材４３ａ、４３ｂが所定の態様の開放動作（例えば開放時間４００ｍ秒の開放動作）を所定時間（例えば１０００ｍ秒）の閉鎖動作をはさんで２回行うようになっている。
【００３２】
ここで、開放回数は上記内容に限定されず、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂに入賞した場合は１回開放又は２回開放を行うようにしてもよいし、３回以上の開放動作を行うようにしてもよい。第２始動入賞口３４に入賞した場合も同様であり、第２始動入賞口３４に入賞した場合は２回開放のみに限らず、所定の確率で３回以上の開放動作を行うようにしてもよい。
なお、変動入賞装置３５の入賞空間４１に流入した遊技球は、左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４（図３５参照）の何れかを通過して、球流路形成部材４７により形成される球流路に流入する。
詳しくは、左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５における可動部材４３ａの基端部付近の空間部に配置され、役物装置５１に流入する遊技球（すなわち、球流路形成部材４７により形成される球流路に流入する遊技球）を検出する。左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５の内部空間に設置されている関係上、図２で直接に示すことができないが、左大入賞口スイッチ１０３の設置箇所としては、変動入賞装置３５の内部空間に設置されている。これは、図６や図７について同様である。
【００３３】
また、右大入賞口スイッチ１０４は変動入賞装置３５における可動部材４３ｂの基端部付近の空間部に配置され、役物装置５１に流入する遊技球（すなわち、球流路形成部材４７により形成される球流路に流入する遊技球）を検出するようになっている。同様に、右大入賞口スイッチ１０４も変動入賞装置３５の内部空間に設置されている関係上、図２で直接に示すことができないが、右大入賞口スイッチ１０４の設置箇所としては、変動入賞装置３５の内部空間に設置されている。これは、図６や図７について同様である。
左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４を設けているのは、変動入賞装置３５に遊技球が入賞したと判断する検出機能が必要なためで、そのため、左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４を配置している。
なお、変動入賞装置３５の内部には、その他に後述のように、決定装置８０に設けられた特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄ（図３５参照）が配置されているが、当該特定領域はＶ入賞を検知するための領域であり、賞球がもらえる入賞口ではない。遊技球が、決定装置８０に設けられた特定領域に流入（Ｖ入賞）すれば、大当りとなって特別遊技状態となる。
【００３４】
また、変動入賞装置３５の内部には、第１残存球排出口スイッチ１１２および第２残存球排出口スイッチ１１３（図３５参照）が配置されている。第１残存球排出口スイッチ１１２は変動入賞装置３５における排出流路に流入した遊技球を検出するもので、当該排出流路に流入した遊技球が変動入賞装置３５内に残存していないか否かを検出する機能を有している。また、第２残存球排出口スイッチ１１３は、決定装置８０に設けられた特定領域を通過した遊技球を検出するもので、当該特定領域を通過した遊技球が変動入賞装置３５内に残存していないか否かを検出する機能を有している。
【００３５】
図８は、変動入賞装置３５の球流路形成部材４７を説明する図であって、図８（ａ）は、球流路形成部材４７の前面側斜視図であり、図８（ｂ）は、球流路形成部材４７の右側面図であり、図８（ｃ）は、球流路形成部材４７の上流部材４７ａの分解斜視図であり、図８（ｄ）は、球流路形成部材４７の下流部材４７ｂの分解斜視図である。
図８（ａ），（ｂ）に示すように、球流路形成部材４７は、上流部材４７ａと下流部材４７ｂとからなり、変動入賞装置３５の入賞空間４１に流入した遊技球は、まず、上流部材４７ａにより形成される流路を通過し、その後、下流部材４７ｂにより形成される流路を通過して、役物装置５１（具体的には、役物装置５１の太鼓役物ユニット６０）に流入する。
【００３６】
球流路形成部材４７には、糸釣り球（糸を付けた遊技球）対策が施されている。
具体的には、上流部材４７ａは、図８（ｃ）に示すように、前面部４７ａ１と後面部４７ａ２とからなり、図８（ａ）に示すように、前面部４７ａ１と後面部４７ａ２とが合体することによって、具体的には前面部４７ａ１と後面部４７ａ２との互いに対向する端面（以下、単に「端面」という。）が当接することによって、遊技球を左側へと誘導する左流路と下側へと誘導する下流路とからなる流路を形成している。そして、上流部材４７ａは、当該左流路から当該下流路への切り替わり部分に、第１隙間部４７ａ３を有している。図８（ｃ）に示すように、後面部４７ａ２の端面には、前面部４７ａ１の端面に当接しない非当接部４７ａ２１が設けられている。非当接部４７ａ２１は、後面部４７ａ２の端面の一部を凹ませることによって形成されており、この非当接部４７ａ２１によって第１隙間部４７ａ３が形成される。
また、下流部材４７ｂは、図８（ｄ）に示すように、左面部４７ｂ１と右面部４７ｂ２とからなり、図８（ａ），（ｂ）に示すように、左面部４７ｂ１と右面部４７ｂ２とが合体することによって、具体的には左面部４７ｂ１と右面部４７ｂ２との互いに対向する端面（以下、単に「端面」という。）が当接することによって、遊技球を前側へと誘導する前流路と下側へと誘導する下流路と右側へと誘導する右流路とからなる流路を形成している。そして、下流部材４７ｂは、図８（ｂ）に示すように、当該下流路から当該右流路への切り替わり部分に、第２隙間部４７ｂ３を有している。図８（ｄ）に示すように、左面部４７ｂ１の端面には、右面部４７ｂ２の端面に当接しない非当接部４７ｂ１１が設けられている。非当接部４７ｂ１１は、当該非当接部４７ｂ１１が右面部４７ｂ２の端面に対向しないように、左面部４７ｂ１の一部（非当接部４７ｂ１１を先端に有する部分）の先端部を湾曲させることによって形成されており、この非当接面４７ｂ１１によって第２隙間部４７ｂ３が形成される。
【００３７】
このように、球流路形成部材４７は、２つの隙間部を有するという、糸釣り球に取り付けられた糸が引っ掛かりやすい構造となっている。したがって、糸釣り球を、球流路形成部材４７により形成される球流路を経て役物装置５１に流入させようとしても、糸が引っ掛かって役物装置５１に流入しにくくなり、また、糸を操作して遊技球を上下に移動させようとしても、糸が引っ掛かり当該操作が行いにくくなるため、糸釣り球による不正行為を効果的に抑制することができる。
なお、球流路形成部材４７に設ける隙間部の数や位置は、適宜変更可能である。
【００３８】
図９は、変動入賞装置３５の大入賞口ユニット３５ｂの分解斜視図である。
図９に示すように、大入賞口ユニット３５ｂは、ユニットベース５２と、ユニットベース５２に当該ユニットベース５２の前面側から装着される太鼓役物ユニット６０および決定装置（ラウンド決定装置ユニット）８０と、ユニットベース５２に当該ユニットベース５２の後面側から装着されるＶ可動役物ユニット７０と、を備えて構成される。
入賞空間４１の下方に配置された役物装置５１は、太鼓役物ユニット６０とＶ可動役物ユニット７０とからなる。
【００３９】
図１０は、大入賞口ユニット３５ｂの太鼓役物ユニット６０の分解斜視図である。
図１０に示すように、太鼓役物ユニット６０は、床部６１と、床部６１の後方に配設される太鼓役物６２と、太鼓役物６２の後方に配設される太鼓役物ベースユニット６３と、床部６１を回動可能に支持するとともに太鼓役物６２を回転可能に支持する左支持部材６４ａおよび右支持部材６４ｂと、床部６１および太鼓役物６２の下方に配設され、変動入賞装置３５における排出流路を形成する排出流路ユニット６５と、を備えて構成される。
【００４０】
図１１〜図１３は、太鼓役物ユニット６０の床部６１の動作を説明する図である。図１１は、太鼓役物ユニット６０の要部の右側面図であって、図１１（ａ）は床部６１の通常状態を示し、図１１（ｂ）は床部６１の動作状態を示す。図１２は、床部６１の通常状態を示す図であって、図１２（ａ）は上面側斜視図であり、図１２（ｂ）は上面図である。図１３は、床部６１の動作状態を示す図であって、図１３（ａ）は上面側斜視図であり、図１３（ｂ）は上面図である。
床部６１は、左支持部材６４ａおよび右支持部材６４ｂに対して、回動軸６１ａを中心に回動自在に取り付けられている。図１０に示すように、回動軸６１ａは、床部６１の前端側（太鼓役物６２とは反対側）に設けられており、床部６１は、当該床部６１の後端側（太鼓役物６２側）が上下するように回動する。
図１１に示すように、右支持部材６４ｂには、床部６１を回動駆動する駆動機構が取り付けられている。当該駆動機構は、遊技制御装置１００により制御される床役物ソレノイド６１ｂ１と、一端が床役物ソレノイド６１ｂ１のプランジャ６１ｂ１１に接続され他端が床部６１に接続されたリンク部材６１ｂ２と、により構成される。
【００４１】
床役物ソレノイド６１ｂ１がＯＦＦになると、図１１（ａ）に示すように、当該床役物ソレノイド６１ｂ１のプランジャ６１ｂ１１は突出した状態になって、リンク部材６１ｂ２を押し下げる。これにより、床部６１の後端側が下へと移動して、図１２に示すように、床部６１と太鼓役物６２との隙間が、遊技球の直径よりも大きくなる。
一方、床役物ソレノイド６１ｂ１がＯＮになると、図１１（ｂ）に示すように、当該床役物ソレノイド６１ｂ１のプランジャ６１ｂ１１は押し込まれた状態になって、リンク部材６１ｂ２を引き上げる。これにより、床部６１の後端側が上へと移動して、図１３に示すように、床部６１と太鼓役物６２との隙間が、遊技球の直径よりも小さくなる。
【００４２】
入賞空間４１に流入した遊技球は、球流路形成部材４７により形成される球流路によって太鼓役物ユニット６０の床部６１へと誘導されるが、床役物ソレノイド６１ｂ１がＯＦＦである通常状態の場合、床部６１と太鼓役物６２との隙間が遊技球の直径よりも大きいため、床部６１へと誘導された遊技球は、当該隙間から排出流路へと落下する。一方、床役物ソレノイド６１ｂ１がＯＮである動作状態の場合、床部６１と太鼓役物６２との隙間が遊技球の直径よりも小さいため、床部６１へと誘導された遊技球は、落下せずに床部６１上（すなわち、太鼓役物６２前）に維持される。
【００４３】
図１４は、太鼓役物ユニット６０の太鼓役物６２の動作を説明する図であって、太鼓役物ユニット６０の要部の右側面図である。
太鼓役物６２は、両面太鼓を模した役物であり、左支持部材６４ａおよび右支持部材６４ｂに対して、回転軸６２ａを中心に回転自在に取り付けられている。図１０に示すように、回転軸６２ａは、太鼓役物６２の胴部６２ｂを貫通しており、当該回転軸６２ａの両端部は、胴部６２ｂの開口を塞ぐ左底部６２ｃおよび右底部６２ｄから突出している。胴部６２ｂには、複数の磁石６２ｅ（図１５に図示）が内蔵されている。この磁石６２ｅは、胴部６２ｂの外周面の磁石配置箇所（磁石６２ｅが配置された箇所）に接触した遊技球を、当該磁石配置箇所に吸着（接触した状態で保持）するためのものである。
【００４４】
図１４に示すように、右支持部材６４ｂには、太鼓役物６２を回転駆動する駆動機構が取り付けられている。当該駆動機構は、遊技制御装置１００により制御される太鼓役物モータ６６と、太鼓役物モータ６６の出力軸に取り付けられた駆動ギア（図示省略）と、太鼓役物６２の回転軸６２ａに取り付けられた従動ギア６７ｃと、駆動ギアと従動ギア７６７ｃとを連動させる第１中間ギア６７ａおよび第２中間ギア６７ｂと、により構成される。
遊技機１の右面側から見て、太鼓役物モータ６６が反時計回りに回転した場合、駆動ギアは反時計回りに、当該駆動ギアに噛合する第１中間ギア６７ａは時計回りに、当該第１中間ギア６７ａに噛合する第２中間ギア６７ｂは反時計回りに、当該第２中間ギア６７ｂに噛合する従動ギア６７ｃは時計回りに回転する。すなわち、太鼓役物ユニット６０は、遊技機１の右面側から見て、太鼓役物モータ６６が反時計回りに回転した場合、図１４に示すように、太鼓役物６２を、遊技機１の右面側から見て時計回りに回転させるよう構成されている。したがって、太鼓役物モータ６６が反時計回りに回転した場合に、太鼓役物６２は、下から上へと回転して、遊技球を下から上へと持ち上げることが可能となっている。
【００４５】
図１５は、太鼓役物６２の分解斜視図である。
図１５に示すように、太鼓役物６２の胴部６２ｂは、内側胴部６２ｂ１と外側胴部６２ｂ２とからなる。内側胴部６２ｂ１のうちの磁石配置箇所に対応する位置には、内側（外側胴部６２ｂ２とは反対側）に凹んだ凹部が形成されている。当該凹部は、磁石６２ｅを収容するためのものであり、磁石６２ｅは、当該凹部に収容された状態で、内側胴部６２ｂ１と外側胴部６２ｂ２に挟持される。
外側胴部６２ｂ２のうちの磁石配置箇所に対応する位置には、内側（内側胴部６２ｂ１側）に凹んだ凹部が形成されている。当該凹部は、胴部６２ｂの磁石配置箇所に遊技球を吸着させやすくするとともに、胴部６２ｂの磁石配置箇所に吸着されている遊技球のぐらつきを抑制するためのものであり、胴部６２ｂの磁石配置箇所に吸着された遊技球は、当該凹部に嵌った状態で、下から上へと回転する太鼓役物６２によって下から上へと持ち上げられる。
【００４６】
球流路形成部材４７により形成される球流路によって床部６１へと誘導された遊技球は、床役物ソレノイド６１ｂ１がＯＮである動作状態の場合、落下せずに床部６１上に維持されるが、この場合、床部６１は、後側（すなわち太鼓役物６２側）に向けて下り傾斜しているしているため、床部６１上に維持されている遊技球は、太鼓役物６２の胴部６２ｂに接触する。そして、遊技球は、胴部６２ｂの磁石配置箇所に接触すると、当該磁石配置箇所に吸着して、下から上へと回転する太鼓役物６２によって下から上へと持ち上げられ、回転軸６２ａよりも下側に位置する床部６１から、回転軸６２ａよりも上側に位置する誘導部材６３ｄの誘導面部６３ｄ１（後述）へと誘導される。
太鼓役物６２の胴部６２ｂ（内側胴部６２ｂ１および外側胴部６２ｂ２）は、光を透過可能な材質からなり、図１５に示すように、胴部６２ｂの内部には、ＬＥＤ基板６２ｆが配設されている。これにより、太鼓役物６２は、回転演出だけでなく、発光演出も行うことができるようになっている。
【００４７】
図１６は、太鼓役物６２の左底部６２ｃおよび右底部６２ｄの機能を説明する図であって、図１６（ａ）は、太鼓役物６２の右側面図であり、図１６（ｂ）は、右底部６２ｄの内面斜視図であり、図１６（ｃ）は、太鼓役物６２の左側面図であり、図１６（ｄ）は、左底部６２ｃの内面斜視図である。
図１６（ａ），（ｂ）に示すように、右底部６２ｄは、複数の入気口６２ｄ１を有しており、各入気口６２ｄ１には入気フィン６２ｄ２が設けられている。入気フィン６２ｄ２は、太鼓役物６２が下から上へと回転する際に、入気口６２ｄ１への空気の流入効率を高めることができるよう構成されている。
また、図１６（ｃ），（ｄ）に示すように、左底部６２ｃは、複数の出気口６２ｃ１を有しており、各出気口６２ｃ１には出気フィン６２ｃ２が設けられている。出気フィン６２ｃ２は、太鼓役物６２が下から上へと回転する際に、出気口６２ｃ１からの空気の流出効率を高めることができるよう構成されている。
これにより、太鼓役物６２が下から上へと回転する際に、太鼓役物６２の内部を右から左へと空気が抜けていくため、太鼓役物６２に内蔵されているＬＥＤ基板６２ｆを冷却することができる。
【００４８】
図１７は、太鼓役物ユニット６０の太鼓役物ベースユニット６３の分解斜視図である。
図１７に示すように、太鼓役物ベースユニット６３は、ベース部材６３ａと、ベース部材６３ａに当該ベース部材６３ａの前面側から装着される背面部材６３ｂおよび背面排出流路形成部材６３ｃと、背面部材６３ｂに当該背面部材６３ｂの前面側から装着される誘導部材６３ｄと、を備えて構成される。
ベース部材６３ａは、鉄板を折曲することによって形成されており、衝撃な揺れなどにより折れ目に沿って割れることがないよう、当該折れ目には三角状の孔が形成されている。
誘導部材６３ｄは、誘導面部６３ｄ１と、誘導面部６３ｄ１の左端から上方に向けて起立する左起立壁部６３ｄ２と、誘導面部６３ｄ１の右端から上方に向けて起立する右起立壁部６３ｄ３と、を有している。誘導面部６３ｄ１は、後側に向けて下り傾斜しており、当該誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの間には、遊技球の直径よりも大きい隙間が設けられている。
【００４９】
図１８は、大入賞口ユニット３５ｂのＶ可動役物ユニット７０の分解斜視図である。
図１８に示すように、Ｖ可動役物ユニット７０は、Ｖ可動役物ベース７１と、Ｖ可動役物ベース７１に当該Ｖ可動役物ベース７１の前面側から装着されるモータカバー７２と、モータカバー７２に当該モータカバー７２の前面側から装着されるＶ可動役物モータ７３と、Ｖ可動役物ベース７１に当該Ｖ可動役物ベース７１の前面側から装着される駆動ギア７４およびラック７５と、ラック７５に当該ラック７５の前面側から装着されるスライド部材７６と、スライド部材７６に当該スライド部材７６の前面側から装着されるＶ可動部材７７と、を備えて構成される。
Ｖ可動役物ユニット７０は、Ｖ可動部材７７を、左右方向にスライド移動させるよう構成されている。
【００５０】
Ｖ可動役物ベース７１には、左右方向に沿ってガイド孔７１ａ設けられている。このガイド孔７１ａは、ラック７５のスライド移動をガイドするとともに、ラック７５のスライド範囲を規定するためのものである。ラック７５の後面側には突起部７５ａが設けられており、ラック７５は、突起部７５ａがガイド孔７１ａに挿入された状態で、Ｖ可動役物ベース７１に対して左右方向にスライド自在に取り付けられている。
スライド部材７６は、Ｖ可動役物ベース７１に固定された固定部７６ａと、左右方向に長尺な固定部７６ａに対して当該固定部７６ａの長手方向に沿ってスライド自在に取り付けられたスライド部７６ｂと、を備えて構成される。スライド部７６ｂの前面側にはＶ可動部材７７が固定され、スライド部７６ｂの後面側にはラック７５が固定されている。
Ｖ可動部材７７（具体的には、スライド部７６ｂと、当該スライド部７６ｂに固定されるＶ可動部材７７）をスライド駆動する駆動機構は、遊技制御装置１００により制御されるＶ可動役物モータ７３と、Ｖ可動役物モータ７３の出力軸に取り付けられた駆動ギア７４と、駆動ギア７４に噛合するラック７５と、により構成される。
【００５１】
図１９は、太鼓役物ユニット６０の太鼓役物ベースユニット６３と、Ｖ可動役物ユニット７０のＶ可動部材７７と、の位置関係を説明する図であって、図１９（ａ）は太鼓役物ベースユニット６３の誘導部材６３ｄと、Ｖ可動部材７７と、の位置関係を説明する図であり、図１９（ｂ）は太鼓役物ベースユニット６３の背面部材６３ｂと、Ｖ可動部材７７と、の位置関係を説明する図である。
図１９（ｂ）に示すように、Ｖ可動部材７７は、太鼓役物ベースユニット６３の背面部材６３ｂの前方に配設され、スライド部材７６のスライド部７６ｂは、太鼓役物ベースユニット６３のベース部材６３ａの後方に配設されている。
図１９（ａ）に示すように、Ｖ可動役物ユニット７０のＶ可動部材７７の下端部は、前面が開口した遊技球収容部７７ａとなっており、当該遊技球収容部７７ａは、誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの間に配設されている。
【００５２】
誘導面部６３ｄ１は、後側に向けて下り傾斜しており、当該誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの間には、遊技球の直径よりも大きい隙間が設けられている。したがって、太鼓役物６２によって持ち上げられて誘導部材６３ｄの誘導面部６３ｄ１へと誘導された遊技球は、Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａに収容されるか、あるいは、誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの隙間から落下する。当該隙間から落下した遊技球は、背面排出流路形成部材６３ｃにより形成される背面排出流路を経て、変動入賞装置３５における排出流路に流入する。
Ｖ可動部材７７は、当該Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａが、太鼓役物ベースユニット６３の誘導部材６３ｄの左起立壁部６３ｄ２よりも左側に位置する排出流路誘導位置と、当該Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａが、太鼓役物ベースユニット６３の誘導部材６３ｄの右起立壁部６３ｄ３よりも右側に位置する決定装置誘導位置と、の間をスライド移動可能に構成されている。
【００５３】
図２０〜図２３は、Ｖ可動役物ユニット７０のＶ可動部材７７の動作を説明する図である。図２０は、Ｖ可動部材７７が初期位置にある状態を示す図であって、図２０（ａ）は太鼓役物ユニット６０およびＶ可動役物ユニット７０の前面図であり、図２０（ｂ）は太鼓役物ユニット６０およびＶ可動役物ユニット７０の上面側斜視図である。図２１（ａ）はＶ可動部材７７が排出流路誘導位置にある状態を示す図であり、図２１（ｂ）はＶ可動部材７７が左通常動作位置にある状態を示す図である。図２２（ａ）はＶ可動部材７７が右通常動作位置にある状態を示す図であり、図２２（ｂ）はＶ可動部材７７が決定装置誘導位置にある状態を示す図である。図２３は、Ｖ可動部材７７が排出流路誘導位置にある状態を示す要部斜視図である。
図２０に示すように、Ｖ可動部材７７が初期位置にある場合には、当該Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａが、誘導部材６３ｄの左起立壁部６３ｄ２と右起立壁部６３ｄ３との略中間（具体的には、左起立壁部６３ｄ２と右起立壁部６３ｄ３との中間よりも若干右側）に位置する。
【００５４】
図２１（ａ）に示すように、Ｖ可動部材７７が排出流路誘導位置にある場合には、当該Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａが、誘導部材６３ｄの左起立壁部６３ｄ２よりも左側に位置する。
図２１（ｂ）に示すように、Ｖ可動部材７７が左通常動作位置にある場合には、当該Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａが、誘導部材６３ｄの左起立壁部６３ｄ２と右起立壁部６３ｄ３との間のうち、最も左側に位置する。
図２２（ａ）に示すように、Ｖ可動部材７７が右通常動作位置にある場合には、当該Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａが、誘導部材６３ｄの左起立壁部６３ｄ２と右起立壁部６３ｄ３との間のうち、最も右側に位置する。
図２２（ｂ）に示すように、Ｖ可動部材７７が決定装置誘導位置にある場合には、当該Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａが、誘導部材６３ｄの右起立壁部６３ｄ３よりも右側に位置する。
【００５５】
Ｖ可動部材７７が左通常動作位置と右通常動作位置との間を移動している間、当該Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａは、誘導部材６３ｄの誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの隙間に位置する。したがって、Ｖ可動部材７７が左通常動作位置と右通常動作位置との間を移動している間は、誘導面部６３ｄ１によって、遊技球収容状態（遊技球収容部７７ａに遊技球が収容されている状態）が維持される。
一方、Ｖ可動部材７７が排出流路誘導位置に到達すると、当該Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａの前方に遊技球収容状態を維持するもの（誘導面部６３ｄ１）がないため、遊技球収容部７７ａに収容されている遊技球が当該遊技球収容部７７ａから落下する。
図２３に示すように、背面排出流路形成部材６３ｃには、前側に向けて突出する突出片６３ｃ１が設けられており、この突出片６３ｃ１は、後側に向けて下り傾斜しているため、Ｖ可動部材７７が排出流路誘導位置にある場合において遊技球収容部７７ａから落下した遊技球は、太鼓役物６２の胴部６２ｂや背面排出流路形成部材６３ｃの突出片６３ｃ１によって、背面排出流路形成部材６３ｃにより形成される背面排出流路へと誘導される。背面排出流路へと誘導された遊技球は、当該背面排出流路を経て、変動入賞装置３５における排出流路に流入する。
なお、突出片６３ｃ１に切欠を設ける、変動入賞装置３５における排出流路への排出口に切欠を設ける等、背面排出流路形成部材６３ｃに糸釣り球対策を施すことも可能である。
【００５６】
また、Ｖ可動部材７７が決定装置誘導位置に到達した場合も、当該Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａの前方に遊技球収容状態を維持するもの（誘導面部６３ｄ１）がないため、遊技球収容部７７ａに収容されている遊技球が当該遊技球収容部７７ａから落下する。そして、Ｖ可動部材７７が決定装置誘導位置にある場合において遊技球収容部７７ａから落下した遊技球は、決定装置８０に流入する。
太鼓役物ベースユニット６３の背面部材６３ｂには、決定装置８０に遊技球が流入することを検出する第１Ｖ演出スイッチ６３ｂ１が内蔵されている。
【００５７】
図２４は、第１Ｖ演出スイッチ６３ｂ１の配設位置を説明する図である。図２４においては、背面部材６３ｂの一部（具体的には、第１Ｖ演出スイッチ６３ｂ１を隠蔽する部材）の図示を省略している。
図２４に示すように、第１Ｖ演出スイッチ６３ｂ１は、背面部材６３ｂのうち、決定装置誘導位置にあるＶ可動部材７７の遊技球収容部７７ａの後方となる位置に内蔵されている。第１Ｖ演出スイッチ６３ｂ１は、遊技球を検出可能に構成されており、当該第１Ｖ演出スイッチ６３ｂ１の前方に遊技球が位置したこと（すなわち、決定装置誘導位置に到達したＶ可動部材７７の遊技球収容部７７ａに遊技球が収容されていること）を検出することによって、遊技球が決定装置８０に流入することを検出する。遊技球が決定装置８０に流入することが検出されると、所定の演出（例えば、ラウンド抽選演出）が実行される。
【００５８】
図２５および図２６は、太鼓役物ユニット６０の排出流路ユニット６５の構成を説明する図であって、図２５（ａ）は上面図であり、図２５（ｂ）は左側面図であり、図２６（ａ）は下面図であり、図２６（ｂ）は、下面側斜視図である。
誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの隙間から落下した遊技球や、Ｖ可動部材７７が排出流路誘導位置にある場合において遊技球収容部７７ａから落下した遊技球は、背面排出流路形成部材６３ｃにより形成される背面排出流路を経て、変動入賞装置３５における排出流路、すなわち排出流路ユニット６５により形成される排出流路に流入する。
図２５および図２６に示すように、排出流路ユニット６５により形成される排出流路の出口には、保護部材６５ａが取り付けられている。
【００５９】
図２６に示すように、保護部材６５ａには、糸釣り球対策が施されている。具体的には、保護部材６５ａには、排出流路ユニット６５により形成される排出流路の出口の前端から後端側に向けて突出する複数の突起６５ａ１が設けられており、これにより、当該出口の前端部に、櫛状の凹凸が形成されている。
このように、保護部材６５ａは、複数の突起６５ａ１を有するという、糸釣り球に取り付けられた糸が引っ掛かりやすい構造となっている。したがって、糸を操作して排出流路の出口を通過した遊技球を引き上げようとしても、糸が引っ掛かって当該操作が行いにくくなるため、糸釣り球による不正行為を効果的に抑制することができる。
また、図２５（ｂ）や図２６（ｂ）に示すように、保護部材６５ａの前端部、すなわち複数の突起６５ａ１が設けられている部分の下面は、前側に向けて上り傾斜している。これにより、糸を操作して遊技球を引き上げようとする際に、突起６５ａ１同士の間に糸が引っ掛かりやすくなっている。
【００６０】
図２７は、大入賞口ユニット３５ｂの決定装置８０の分解斜視図である。また、図２８（ａ）は、決定装置８０の前面側斜視図であり、図２８（ｂ）は、決定装置８０の要部の前面側斜視図である。
図２７および図２８に示すように、決定装置８０は、水平ベース部材８１と、水平ベース部材８１上に装着される水平可動部材８２と、水平ベース部材８１の後端に装着される垂直ベース部材８６と、垂直ベース部材８６に当該垂直ベース部材８６の前面側から装着される流入口形成部材８３、カバー部材８４、垂直可動部材８５、および装飾部材４８ｂと、垂直ベース部材８６に当該垂直ベース部材８６の後面側から装着される左スイッチカバー８７ａおよび右スイッチカバー８７ｂと、水平可動部材８２および垂直可動部材８５を回転駆動する駆動機構等と、を備えて構成される。
【００６１】
水平可動部材８２は、水平ベース部材８１に対して、上下方向に略沿う回転軸８２ａを中心に回転自在に取り付けられている。
垂直可動部材８５は、垂直ベース部材８６に対して、前後方向に略沿う回転軸８５ａを中心に回転自在に取り付けられている。
水平可動部材８２および垂直可動部材８５を回転駆動する駆動機構は、遊技制御装置１００により制御されるラウンド抽選役物モータ８８と、ラウンド抽選役物モータ８８の出力軸に取り付けられた駆動ギア８９ａと、垂直可動部材８５の回転軸８５ａに取り付けられた垂直用従動ギア８９ｃと、駆動ギア８９ａと垂直用従動ギア８９ｃとを連動させる垂直用中間ギア８９ｂと、水平可動部材８２の回転軸８２ａに取り付けられた水平用従動ギア８９ｊと、駆動ギア８９ａと水平用従動ギア８９ｊとを連動させる水平用第１中間ギア８９ｄ〜水平用第６中間ギア８９ｉと、により構成される。
【００６２】
遊技機１の前面側から見て、ラウンド抽選役物モータ８８が反時計回りに回転した場合、駆動ギア８９ａは反時計回りに、当該駆動ギア８９ａに噛合する垂直用中間ギア８９ｂは時計回りに、当該垂直用中間ギア８９ｂに噛合する垂直用従動ギア８９ｃは反時計回りに回転するとともに、当該駆動ギア８９ａに噛合する水平用第１中間ギア８９ｄおよび当該水平用第１中間ギア８９ｄと回転軸を同一にした水平用第２中間ギア８９ｅとは時計回りに回転する。そして、遊技機１の上面側から見て、当該水平用第２中間ギア８９ｅに噛合する水平用第３中間ギア８９ｆおよび当該水平用第３中間ギア８９ｆと回転軸を同一にした水平用第４中間ギア８９ｇは反時計回りに、当該水平用第４中間ギア８９ｇに噛合する水平用第５中間ギア８９ｈは時計回りに、当該水平用第５中間ギア８９ｈに噛合する水平用第６中間ギア８９ｉは反時計回りに、当該水平用第６中間ギア８９ｉに噛合する水平用従動ギア８９ｊは時計回りに回転する。したがって、決定装置８０は、ラウンド抽選役物モータ８８が反時計回りに回転した場合、図２８（ａ）に示すように、水平可動部材８２を時計回りに回転させるとともに、垂直可動部材８５を反時計回りに回転させるよう構成されている。このように、当該駆動機構は、１つの駆動源（ラウンド抽選役物モータ８８）によって、２つの可動部材（水平可動部材８２、垂直可動部材８５）を互いに異なる方向に同時に回転駆動できるよう構成されている。
【００６３】
図２９（ａ）は、決定装置８０の水平可動部材８２の構成を説明する図であり、図２９（ｂ）は、決定装置８０の水平ベース部材８１の構成を説明する図である。
水平可動部材８２は、円板形状をなしている。図２９（ａ）に示すように、水平可動部材８２には、遊技球が流入可能な第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１、第２Ｖ入賞誘導部８２ｂ２、および第３Ｖ入賞誘導部８２ｂ３が形成されている。
また、図２９（ｂ）に示すように、水平ベース部材８１には、遊技球が第１特定領域を通過したことを検出する第１特定領域スイッチ８０ａと、遊技球が第２特定領域を通過したことを検出する第２特定領域スイッチ８０ｂと、遊技球が第３特定領域を通過したことを検出する第３特定領域スイッチ８０ｃと、が設けられている。水平ベース部材８１に設けられた３種類の特定領域のうち、水平可動部材８２の回転軸８２ａに最も近いのは、第３特定領域であり、水平可動部材８２の回転軸８２ａから最も遠いのは、第１特定領域である。
【００６４】
Ｖ可動部材７７が決定装置誘導位置にある場合において当該Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａから落下した遊技球は、流入口形成部材８３により形成された流入口を通過して、水平ベース部材８１に設けられた流路８１ｂへと落下し、当該流路８１ｂに沿って後側から前側へと流下して当該流路８１ｂに形成されたガイド面８１ｂ１に到達する。そして、ガイド面８１ｂ１に到達した遊技球は、水平可動部材８２に形成されている複数のＶ入賞誘導部のうちの何れか一つに流入する。
水平可動部材８２に形成された３種類のＶ入賞誘導部のうち、第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した遊技球は第１特定領域へと誘導され、第２Ｖ入賞誘導部８２ｂ２に流入した遊技球は第２特定領域へと誘導され、第３Ｖ入賞誘導部８２ｂ３に流入した遊技球は第３特定領域へと誘導される。
【００６５】
水平ベース部材８１に設けられた３種類のＶ入賞誘導部はそれぞれ、水平可動部材８２の外周面の一部を当該水平可動部材８２の回転中心に向けて凹ませることによって形成されている。
第３Ｖ入賞誘導部８２ｂ３は、水平可動部材８２の回転中心側に向けて下り傾斜する底面を有しており、当該底面には、遊技球が通過可能な孔部８２ｂ３１が形成されている。当該孔部８２ｂ３１は、水平可動部材８２の回転時に、第３特定領域上を通過するが、第２特定領域上を通過しない位置に設けられている。したがって、第３Ｖ入賞誘導部８２ｂ３に流入した遊技球は、孔部８２ｂ３１に向けて転動して、当該孔部８２ｂ３１から第３特定領域へと流入する。
また、第２Ｖ入賞誘導部８２ｂ２は、水平可動部材８２の回転中心側に向けて下り傾斜する底面を有しており、当該底面には、遊技球が通過可能な孔部８２ｂ２１が形成されている。当該孔部８２ｂ２１は、水平可動部材８２の回転時に、第２特定領域上を通過するが、第３特定領域上を通過しない位置に設けられている。したがって第２Ｖ入賞誘導部８２ｂ２に流入した遊技球は、孔部８２ｂ２１に向けて転動して、当該孔部８２ｂ２１から第２特定領域へと流入する。
【００６６】
ラウンド抽選役物モータ８８が反時計回りに回転した場合、水平可動部材８２は上面側から見て時計回りに回転する。また、ガイド面８１ｂ１は水平可動部材８２における６時の位置に、第３特定領域は水平可動部材８２における９時の位置に、第２特定領域は水平可動部材８２における１１時の位置に、第１特定領域は水平可動部材８２における１時と２時との間の位置に設けられている。したがって、ラウンド抽選役物モータ８８が反時計回りに回転した場合、第３Ｖ入賞誘導部８２ｂ３に流入した遊技球は、水平可動部材８２における１２時の位置を通過することなく第３特定領域へと落下し、第２Ｖ入賞誘導部８２ｂ２に流入した遊技球は、水平可動部材８２における１２時の位置を通過することなく第２特定領域へと落下する。すなわち、ラウンド抽選役物モータ８８が反時計回りに回転した場合、第３Ｖ入賞誘導部８２ｂ３や第２Ｖ入賞誘導部８２ｂ２に流入した遊技球は、第１特定領域へは流入しないよう構成されている。
一方、第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１は、底面を有しておらず、水平可動部材８２の回転時に、第３特定領域上も第２特定領域上も通過しない位置に設けられている。したがって、第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した遊技球は、第２特定領域および第３特定領域へは流入せずに、第１特定領域へと誘導される。
【００６７】
なお、本実施形態において、第２特定領域および第３特定領域は、水平ベース部材８１のうち、水平可動部材８２に対向する部分内に設けられており、第１特定領域は、水平ベース部材８１のうち、水平可動部材８２に対向する部分外に設けられているが、特定領域を設ける場所は適宜変更可能であり、例えば、第１特定領域も、水平可動部材８２に対向する部分内に設けても良い。
また、本実施形態においては、水平可動部材８２に、第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１が４つ、第２Ｖ入賞誘導部８２ｂ２が３つ、第３Ｖ入賞誘導部８２ｂ３が１つ形成されており、同一種類のＶ入賞誘導部が、水平可動部材８２の周方向に隣り合わないように配置されているが、Ｖ入賞誘導部の数や並び順などは適宜変更可能である。
【００６８】
図３０は、決定装置８０の垂直可動部材８５の構成を説明する図であって、図３０（ａ）は垂直ベース部材８６に装着された状態における前面図であり、図３０（ｂ）は当該垂直可動部材８５の前面カバーを取り外した状態における前面図である。
垂直可動部材８５は、円板形状をなしており、図３０（ｂ）に示すように、垂直可動部材８５には、複数の磁石８５ｂが内蔵されている。この磁石８５ｂは、垂直可動部材８５の外周面の磁石配置箇所（磁石８５ｂが配置された箇所）に接触した遊技球を、当該磁石配置箇所に吸着（接触した状態で保持）するためのものである。
ラウンド抽選役物モータ８８が反時計回りに回転した場合、水平可動部材８２は上面側から見て時計回りに回転する。また、ガイド面８１ｂ１は水平可動部材８２における６時の位置に、第１特定領域は水平可動部材８２における１時と２時との間の位置に設けられているため、ラウンド抽選役物モータ８８が反時計回りに回転した場合、第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した遊技球は、第１特定領域へと誘導される前に、水平可動部材８２における１２時の位置、すなわち垂直可動部材８５の下方を通過する。よって、第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した遊技球が水平可動部材８２における１２時の位置に到達する際に、垂直可動部材８５の磁石配置箇所の何れかが垂直可動部材８５における６時の位置に到達すると、当該遊技球は、垂直可動部材８５における６時の位置に到達した磁石配置箇所に吸着される。また、ラウンド抽選役物モータ８８が反時計回りに回転した場合、垂直可動部材８５は前面側から見て反時計回りに回転するため、垂直可動部材８５は、垂直可動部材８５の磁石配置箇所に吸着された遊技球を下から上へと持ち上げて、垂直可動部材８５における９時の位置に設けられた第４Ｖ入賞誘導部８６ａへと誘導することが可能となっている。この第４Ｖ入賞誘導部８６ａへと誘導された遊技球は、第４Ｖ入賞誘導部８６ａの後方に設けられている第４特定領域に流入する。
【００６９】
図３０（ｂ）に示すように、垂直可動部材８５の外周面のうちの少なくとも磁石配置箇所には、内側（垂直可動部材８５の回転中心側）に凹んだ凹部８５ｃが形成されている。当該凹部８５ｃは、垂直可動部材８５の磁石配置箇所に遊技球を吸着させやすくするとともに、垂直可動部材８５の磁石配置箇所に吸着されている遊技球のぐらつきを抑制するためのものであり、垂直可動部材８５の磁石配置箇所に吸着された遊技球は、当該凹部８５ｃに嵌った状態で、反時計回りへと回転する垂直可動部材８５によって下から上へと持ち上げられる。
また、水平可動部材８２および垂直可動部材８５は、互いに異なる方向に回転するため、水平可動部材８２における１２時の位置に到達した遊技球と、垂直可動部材８５における６時の位置に到達した磁石配置箇所とは、同じ方向（ラウンド抽選役物モータ８８が反時計回りに回転した場合、右方向）へと移動する。したがって、垂直可動部材８５によって、遊技球をスムーズに持ち上げることができるようになっている。
【００７０】
図２７に示すように、垂直ベース部材８６の後面側に装着される右スイッチカバー８７ｂには、垂直可動部材８５によって遊技球が持ち上げられたことを検出する第２Ｖ演出スイッチ８７ｂ１が取り付けられている。第２Ｖ演出スイッチ８７ｂ１は、遊技球を検出可能に構成されており、当該第２Ｖ演出スイッチ８７ｂ１の前方に遊技球が位置したこと（具体的には、本実施形態の場合、垂直可動部材８５における３時の位置に遊技球が到達したこと）を検出することによって、遊技球が垂直可動部材８５によって持ち上げられたことを検出する。遊技球が垂直可動部材８５によって持ち上げられたことが検出されると、所定の演出（例えば、より有利な特定領域へのＶ入賞を示唆する演出）が実行される。
【００７１】
ここで、本実施形態においては、遊技球が、第１特定領域に流入（Ｖ入賞）した場合には「５ラウンド当り（５Ｒ当り）」または「１６ラウンド大当り（１６Ｒ大当り）」が発生し、第２特定領域に流入（Ｖ入賞）した場合には「８ラウンド当り（８Ｒ当り）」または「１６ラウンド大当り（１６Ｒ大当り）」が発生し、第３特定領域に流入（Ｖ入賞）した場合には「１６ラウンド大当り（１６Ｒ大当り）」が発生し、第４特定領域に流入（Ｖ入賞）した場合には「１６ラウンド大当り（１６Ｒ大当り）」が発生する。すなわち、決定装置８０は、大当りのラウンド数を決定するラウンド抽選役物として機能する。また、遊技球が、第１特定領域、第２特定領域、および第３特定領域に流入した場合には、大入賞口が「開閉」態様（図７８（ｂ）参照）で開放し、第４特定領域に流入した場合には、大入賞口が「開閉」態様よりも遊技者にとって有利な「ロング開放」態様（図７８（ｂ）参照）で開放する。
このように、遊技球が第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した場合には「５Ｒ当り」が発生する可能性があるが、遊技球が第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した後、垂直可動部材８５によって持ち上げられた場合には「１６Ｒ大当り」が確定する。すなわち、遊技球が第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した場合であっても、第１特定領域よりも有利な特定領域である第４特定領域にＶ入賞することがある。したがって、遊技球が第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した場合、遊技者は、遊技球が垂直可動部材８５によって持ち上げられて昇格するか否か、すなわち第１特定領域（遊技者にとって最も不利な大当り状態に対応する特定領域）に流入するか第４特定領域（遊技者にとって最も有利な大当り状態に対応する特定領域）に流入するかを楽しむことができる。
【００７２】
また、図２７に示すように、垂直ベース部材８６の後面側に装着される左スイッチカバー８７ａには、遊技球が第４特定領域を通過したことを検出する第４特定領域スイッチ８０ｄが取り付けられている。図２７や図３０（ａ）に示すように、垂直ベース部材８６は、垂直可動部材８５における９時の位置に、第４Ｖ入賞誘導部８６ａを有しており、垂直可動部材８５によって持ち上げられて当該第４入賞誘導部８６ａを通過した遊技球は、第４特定領域へと流入する。
例えば磁石８５ｂの磁力が弱まる等のトラブルが発生した場合、垂直可動部材８５の磁石配置箇所に吸着している遊技球が、垂直可動部材８５における９時の位置（すなわち第４入賞誘導部８６ａ）に到達する前に、当該磁石配置箇所から離れてしまうことがある。遊技球が垂直可動部材８５から離れてしまった場合、当該遊技球は、垂直可動部材８５から離れた位置に応じて、第４特定領域に流入するか、あるいは、第１特定領域に流入する。
【００７３】
本実施形態において、磁石８５ｂは、垂直可動部材８５の外側から視認不能になっている。また、図３０（ｂ）に示すように、垂直可動部材８５の外周面の、磁石配置箇所以外の部分にも凹部８５ｃが設けられている。したがって、遊技者は、磁石配置箇所がどこであるか分からないため、遊技球が第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した場合、遊技球が垂直可動部材８５によって持ち上げられて昇格するか否か、すなわち第１特定領域に流入するか第４特定領域に流入するかを楽しむことができる。
なお、本実施形態では、図３０（ｂ）に示すように、複数の磁石８５ｂは、垂直可動部材８５の周方向に規則的に並んでいるが、ランダムに並んでいても良い。
【００７４】
次に、変動入賞装置３５における遊技球の流れを説明する。
変動入賞装置３５の左右の可動部材４３ａ、４３ｂが開放して、遊技球が入賞空間４１に流入すると、当該遊技球は球流路形成部材４７により形成される球流路によって床部６１へと誘導される。そして、床部６１と太鼓役物６２との隙間が遊技球の直径よりも大きくなる前に、当該遊技球が太鼓役物６２の磁石配置箇所に接触すれば、当該遊技球は、一定速度で回転している太鼓役物６２によって持ち上げられて、誘導部材６３ｄの誘導面部６３ｄ１へと誘導される。一方、当該遊技球が太鼓役物６２の磁石配置箇所に接触する前に、床部６１と太鼓役物６２との隙間が遊技球の直径よりも大きくなれば、当該遊技球は、当該隙間から落下して、変動入賞装置３５における排出流路を経て外部へと排出される。
誘導部材６３ｄの誘導面部６３ｄ１へと誘導された遊技球は、Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａに収容されるか、あるいは、誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの隙間から落下する。当該遊技球が誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの隙間から落下した場合には、当該遊技球は、変動入賞装置３５における排出流路を経て外部へと排出される。一方、当該遊技球がＶ可動部材７７の遊技球収容部７７ａに収容された場合には、当該遊技球は、当該Ｖ可動部材７７が決定装置誘導位置に到着した際に当該Ｖ可動部材７７から落下して決定装置８０に流入する。
【００７５】
決定装置８０に流入した遊技球は、一定速度で回転している水平可動部材８２に形成された第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１、第２Ｖ入賞誘導部８２ｂ２、および第３Ｖ入賞誘導部８２ｂ３の何れかに流入する。当該遊技球が第３Ｖ入賞誘導部８２ｂ３に流入した場合には、当該遊技球は、第３特定領域に流入（Ｖ入賞）するため、「１６Ｒ大当り」が発生する。また、当該遊技球が第２Ｖ入賞誘導部８２ｂ２に流入した場合には、当該遊技球は、第２特定領域に流入（Ｖ入賞）するため、「８Ｒ当り」または「１６Ｒ大当り」が発生する。また、当該遊技球が第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した場合には、当該遊技球は、第１特定領域に流入（Ｖ入賞）するため、「５Ｒ当り」または「１６Ｒ大当り」が発生する。
ただし、当該遊技球が第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した場合であっても、当該第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１が水平可動部材８２における１２時の位置に到着するタイミングと、垂直可動部材８５の磁石配置箇所の何れかが垂直可動部材８５における６時の位置に到着するタイミングとが略一致した場合には、当該遊技球は、当該磁石配置箇所に接触するため、一定速度で回転している当該垂直可動部材８５によって持ち上げられる。そして、垂直可動部材８５によって持ち上げられた結果、第４特定領域８６ａに流入した場合には、当該遊技球は、第４特定領域に流入（Ｖ入賞）するため、「１６Ｒ大当り」が発生する。
【００７６】
＜初期化動作＞
図３１は、役物の初期化動作を説明するタイミングチャートであって、図３１（ａ）は、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の初期化動作を示し、図３１（ｂ）は、太鼓役物６２の初期化動作を示し、図３１（ｃ）は、ラウンド抽選役物（決定装置８０）の初期化動作を示す。
なお、床役物（床部６１）の初期化動作において、遊技制御装置１００は、床役物ソレノイド６１ｂ１のＯＦＦ状態（停止状態）を維持するため、床部６１は動作しない。
【００７７】
まず、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の初期化動作を説明する。
Ｖ可動役物モータ７３はステップ式のモータであり、図３１（ａ）に示すように、時計回り回転（ＣＷ回転）では１ステップ毎に４ｍ秒の速度で回転し、反時計回り回転（ＣＣＷ回転）でも同様に１ステップ毎に４ｍ秒の速度で回転する。
また、図１８に示すように、Ｖ可動役物ユニット７０のモータカバー７２には、Ｖ可動部材７７の位置を検出するＶ可動役物モータスイッチ７３ａが取り付けられている。Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａは、対向する発光部と受光部とを備え、スライド部材７６のスライド部７６ｂには、図示しない遮光部が設けられている。Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａは、当該発光部からの光が当該遮光部によって遮られた遮光状態と遮られない通光状態とを受光部で検出することによって、Ｖ可動部材７７の位置を検出可能となっている。なお、Ｖ可動部材７７の位置を検出する手法は、適宜任意に変更可能である。
【００７８】
図３１（ａ）に示すように、遊技機１の電源が投入されると、遊技制御装置１００は、Ｖ可動役物モータ７３を反時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を左へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが通光状態になるのを待ち、当該通光状態になってからのＶ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば２００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を右へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのＶ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば４００）に達すると、すなわちＶ可動部材７７がラウンド位置決定装置誘導位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
【００７９】
次いで、処理Ａを行う。具体的には、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば１０００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を反時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を左へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止し、所定時間（例えば２００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を右へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
次いで、処理Ａを再度行う。
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば２０００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を反時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を左へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが通光状態になるのを待ち、当該通光状態になってからのＶ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば３５６）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が排出流路誘導位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
【００８０】
次いで、処理Ｂを行う。具体的には、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば１０００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を右へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止し、所定時間（例えば２００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を反時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を左へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
次いで、処理Ｂを再度行う。
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば２０００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を右へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのＶ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が初期位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止し、所定時間（例えば１０００ｍ秒）経過後に、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の初期化動作を終了する。
【００８１】
次に、太鼓役物６２の初期化動作を説明する。
太鼓役物モータ６６はステップ式のモータであり、図３１（ｂ）に示すように、時計回り回転（ＣＷ回転）では１ステップ毎に４ｍ秒の速度で回転し、反時計回り回転（ＣＣＷ回転）でも同様に１ステップ毎に４ｍ秒の速度で回転する。
また、太鼓役物ユニット６０を構成する部材の何れか一つ（例えば、右支持部材６４ｂ）には、太鼓役物６２の位置を検出する太鼓役物モータスイッチ６６ａ（図３５参照）が取り付けられている。太鼓役物モータスイッチ６６ａは、対向する発光部と受光部とを備え、太鼓役物ユニット６０を構成する部材の何れか一つ（例えば、右底部６２ｄ）には、図示しない遮光部が設けられている。太鼓役物モータスイッチ６６ａは、当該発光部からの光が当該遮光部によって遮られた遮光状態と遮られない通光状態とを受光部で検出することによって、太鼓役物６２の位置を検出可能となっている。なお、太鼓役物６２の位置を検出する手法は、適宜任意に変更可能である。
図３１（ｂ）に示すように、遊技機１の電源が投入されると、遊技制御装置１００は、太鼓役物６２が下から上への回転（すなわち図１４に示す回転）を行うよう、太鼓役物モータ６６を反時計回りに回転させる。そして、太鼓役物モータ６６の回転ステップ数が所定数（例えば２３２６）に達すると、すなわち太鼓役物６２が一回転すると、太鼓役物モータスイッチ６６ａが遮光状態になるのを待つ。
【００８２】
太鼓役物モータスイッチ６６ａが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからの太鼓役物モータ６６の回転ステップ数が所定数（例えば３００）に達すると、すなわち太鼓役物モータスイッチ６６ａの通光状態が保障されるところまで太鼓役物６２が回転すると、太鼓役物モータスイッチ６６ａが遮光状態になるのを待つ。
そして、太鼓役物モータスイッチ６６ａが遮光状態になると、太鼓役物モータ６６の回転を停止し、所定時間（例えば１０００ｍ秒）経過後に、太鼓役物６２の初期化動作を終了する。
【００８３】
次に、ラウンド抽選役物（決定装置８０）の初期化動作を説明する。
ラウンド抽選役物モータ８８はステップ式のモータであり、図３１（ｃ）に示すように、時計回り回転（ＣＷ回転）では１ステップ毎に４ｍ秒の速度で回転し、反時計回り回転（ＣＣＷ回転）でも同様に１ステップ毎に４ｍ秒の速度で回転する。
また、図２７に示すように、決定装置８０の水平ベース部材８１には、水平可動部材８２の位置を検出するラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａが取り付けられている。ラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａは、対向する発光部と受光部とを備え、水平可動部材８２には、図示しない遮光部が設けられている。ラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａは、当該発光部からの光が当該遮光部によって遮られた遮光状態と遮られない通光状態とを受光部で検出することによって、水平可動部材８２の位置を検出可能となっている。なお、水平可動部材８２の位置を検出する手法は、適宜任意に変更可能である。また、水平可動部材８２に加えて、あるいは替えて、垂直可動部材８５の位置を検出することも可能である。
【００８４】
図３１（ｃ）に示すように、遊技機１の電源が投入されると、遊技制御装置１００は、水平可動部材８２が時計回り回転（図２８に示す回転）を行うとともに、垂直可動役物８５が反時計回り回転（図２８に示す回転）を行うよう、ラウンド抽選役物モータ８８を反時計回りに回転させる。そして、ラウンド抽選役物モータ８８の回転ステップ数が所定数（例えば４４００）に達すると、すなわち所定時間（具体的には、Ｖ可動部材７７がラウンド位置決定装置誘導位置まで移動する時間と、Ｖ可動部材７７が決定装置誘導位置にある場合において遊技球収容部７７ａから落下した遊技球が水平可動役物８５に乗るまでの時間と、水平可動役物８５が二回転する時間と、の和）が経過すると、ラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａが遮光状態になるのを待つ。
【００８５】
ラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのラウンド抽選役物モータ８８の回転ステップ数が所定数（例えば１５０）に達すると、すなわちラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａの通光状態が保障されるところまで水平可動部材８２が回転すると、ラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａが遮光状態になるのを待つ。
そして、ラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａが遮光状態になると、ラウンド抽選役物モータ８８の回転を停止し、所定時間（例えば１０００ｍ秒）経過後に、ラウンド抽選役物（決定装置８０）の初期化動作を終了する。
【００８６】
＜通常動作＞
Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の初期化動作、太鼓役物６２の初期化動作、およびラウンド抽選役物（決定装置８０）の初期化動作が全て終了すると、通常動作に移行する。
太鼓役物６２の通常動作において、遊技制御装置１００は、太鼓役物モータ６６を反時計回りに回転させ、回転ステップ数が所定数（例えば３００）に達すると、すなわち太鼓役物モータスイッチ６６ａの通光状態が保障されるところまで太鼓役物６２が回転すると、太鼓役物モータスイッチ６６ａが遮光状態になるのを待つという処理を繰り返し行う。すなわち、太鼓役物６２の通常動作において、太鼓役物モータ６６は、常時、反時計回りに回転している。
また、ラウンド抽選役物（決定装置８０）の通常動作において、遊技制御装置１００は、ラウンド抽選役物モータ８８を反時計回りに回転させ、回転ステップ数が所定数（例えば１５０）に達すると、すなわちラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａの通光状態が保障されるところまで水平可動部材８２が回転すると、ラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａが遮光状態になるのを待つという処理を繰り返し行う。すなわち、ラウンド抽選役物（決定装置８０）の通常動作において、ラウンド抽選役物モータ８８は、常時、反時計回りに回転している。
なお、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の通常動作においては、Ｖ可動役物モータ７３がＯＦＦ状態となっており、Ｖ可動部材７７は動作しない。
また、床役物（床部６１）の通常動作において、床役物ソレノイド６１ｂ１がＯＦＦ状態となっており、床部６１は動作しない。
【００８７】
＜小当り動作＞
図３２は、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の小当り動作を説明するタイミングチャートであって、図３２（ａ）は、小当り初期動作を示し、図３２（ｂ）は、小当り通常動作を示す。
Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）は、始動入賞口３３ａ，３３ｂ，３４に遊技球が入賞して、大入賞口開放（変動入賞装置３５の変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放）開始タイミングになると、小当り動作を行う。この小当り動作では、小当り初期動作（図３２（ａ）に示す動作）を１回行って、その後、小当り通常動作（図３２（ｂ）に示す動作）を変動入賞装置３５内に遊技球がない状態になるまで繰り返し行う。
図３２（ａ）に示すように、小当りにおける大入賞口開放の開始タイミングになると、遊技制御装置１００は、Ｖ可動役物モータ７３を反時計回りに回転させて、初期位置で待機しているＶ可動部材７７を左へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば３６６）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が排出流路誘導位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。このように、本実施形態では、小当りにおける大入賞口開放の開始タイミングになると、まず、Ｖ可動部材７７を排出流路誘導位置へと移動させるよう構成されている。これにより、Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａ内に遊技球が残存していた場合に当該遊技球を遊技球収容部７７ａから落下させることができるため、小当りにおける大入賞口開放の開始前に、遊技球収容部７７ａ内に不正に遊技球を収容しておくという行為を防止することができる。
【００８８】
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば５００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を右へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのＶ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が初期位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
【００８９】
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば１９００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を右へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば３９０）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が決定装置誘導位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば５００ｍ秒）が経過すると、図３２（ｂ）に示すように、Ｖ可動役物モータ７３を反時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を左へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１５５）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が右通常動作位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
【００９０】
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば２００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を反時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を左へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば２３５）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が「初期位置付近」に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。ここで、「初期位置付近」とは、初期位置よりも若干左側の位置、すなわち、Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａが、太鼓役物６２の胴部６２ｂの中央部（左右方向中央部）と対向する位置である。図２０（ｂ）等に示すように、胴部６２ｂには、左右方向に沿って並ぶ３つの磁石配置箇所と、左右方向に沿って並ぶ２つの磁石配置箇所と、が設けられており、左右方向に沿って並ぶ３つの磁石配置箇所のうちの真ん中の磁石配置箇所は、胴部６２ｂの中央部（左右方向中央部）に位置する。したがって、「初期位置付近」とは、遊技球収容部７７ａが、左右方向に沿って並ぶ３つの磁石配置箇所のうちの真ん中の磁石配置箇所と対向可能な位置である。
太鼓役物６２によって持ち上げられて誘導部材６３ｄの誘導面部６３ｄ１へと誘導された遊技球は、Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａに収容されるか、あるいは、誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの隙間から落下するが、このように、「初期位置付近」で待機することによって、遊技球が遊技球収容部７７ａに収容される確率、すなわちＶ入賞となる確率を高めている。
【００９１】
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば１０００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を反時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を左へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが通光状態になるのを待ち、当該通光状態になってからのＶ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば２１４）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が左通常動作位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば２００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を右へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのＶ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が初期位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
【００９２】
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば１０００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を右へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば２３５）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が右通常動作位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば２００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を右へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１５５）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が決定装置誘導位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して、所定時間（例えば５００ｍ秒）待機する。
【００９３】
このように、Ｖ可動部材７７は、小当り初期動作（図３２（ａ）参照）では、排出流路誘導位置と決定装置誘導位置との間を移動するが、小当り通常動作時（図３２（ｂ）参照）では、左通常動作位置と決定装置誘導位置との間を移動する。これにより、小当りにおける大入賞口開放の開始前に、遊技球収容部７７ａ内に不正に遊技球を収容しておくという行為を防止することができる。
なお、太鼓役物６２の小当り動作において、遊技制御装置１００は、太鼓役物モータ６６の反時計回り回転を継続する。すなわち、太鼓役物６２は、通常動作を継続する。
また、ラウンド抽選役物（決定装置８０）の小当り動作において、遊技制御装置１００は、ラウンド抽選役物モータ８８の反時計回り回転を継続する。すなわち、決定装置８０は、通常動作を継続する。
また、床役物（床部６１）の小当り動作において、遊技制御装置１００は、床役物ソレノイド６１ｂ１をＯＦＦ状態とＯＮ状態とに交互に移行させる。すなわち、床部６１は、当該床部６１の後端側が上下するように回動する回動往復動作を行う。
【００９４】
＜大当り動作＞
図３３は、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の大当り動作を説明するタイミングチャートであって、図３３（ａ）は、ラウンド動作を示し、図３３（ｂ）は、エンディング動作を示す。
Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）は、大当りが発生すると、大当り動作を行う。この大当り動作では、ラウンド演出開始タイミング（すなわち、大当りにおける大入賞口開放の開始タイミング）になると、ラウンド動作（図３３（ａ）に示す動作）を繰り返し行い、その後、エンディング演出開始タイミングになる（すなわち、最終ラウンドの残存球の排出が終了する）と、エンディング動作（図３３（ｂ）に示す動作）を１回行う。大当りが発生してから大入賞口開放開始タイミングになるまでの間（すなわちファンファーレ期間中）、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の動作（スライド移動）は停止している。
【００９５】
図３３（ａ）に示すように、ラウンド演出開始タイミングになると、遊技制御装置１００は、所定時間（例えば２００ｍ秒）経過後、Ｖ可動役物モータ７３を反時計回りに回転させて、初期位置で待機しているＶ可動部材７７を左へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが通光状態になるのを待ち、当該通光状態になってからのＶ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば３５６）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が排出流路誘導位置に到達すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
次いで、前述の処理Ｂを２回行う。
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば５０００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を右へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのＶ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が初期位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）のラウンド動作を終了し、エンディング演出開始タイミングになっていなければ、大入賞口内の遊技球の有無にかかわらず、当該ラウンド動作を再度行う。
【００９６】
図３３（ｂ）に示すように、エンディング演出開始タイミングになると、遊技制御装置１００は、所定時間（例えば２００ｍ秒）経過後、Ｖ可動役物モータ７３を反時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を左へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが通光状態になるのを待ち、当該通光状態になってからのＶ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して待機させる。
次いで、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止してから所定時間（例えば２００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回りに回転させて、Ｖ可動部材７７を右へとスライド移動させる。そして、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのＶ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、すなわちＶ可動部材７７が初期位置に到着すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止して、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）のエンディング動作を終了して、通常動作に移行する。
【００９７】
なお、太鼓役物６２の大当り動作において、遊技制御装置１００は、太鼓役物モータ６６の反時計回り回転を継続する。すなわち、太鼓役物６２は、通常動作を継続する。
また、ラウンド抽選役物（決定装置８０）の大当り動作において、遊技制御装置１００は、ラウンド抽選役物モータ８８の反時計回り回転を継続する。すなわち、決定装置８０は、通常動作を継続する。
また、床役物（床部６１）の大当り動作において、遊技制御装置１００は、床役物ソレノイド６１ｂ１をＯＦＦ状態とＯＮ状態とに交互に移行させる。すなわち、床部６１は、当該床部６１の後端側が上下するように回動する回動往復動作を行う。そして、大当り動作が終了すると、通常動作に移行する。
【００９８】
＜球噛み処理動作＞
図３４は、役物の球噛み処理動作を説明するタイミングチャートであって、図３４（ａ），（ｂ）はＶ可動役物（Ｖ可動部材７７）の球噛み処理動作を示し、図３４（ｃ）は太鼓役物６２の球噛み処理動作を示し、図３４（ｄ）はラウンド抽選役物（決定装置８０）の球噛み処理動作を示す。この球噛み処理動作は、初期化動作中または大当り動作中に役物モータスイッチ６６ａ，７３ａ，８８ａの状態を監視し、異常であると判断された場合に実行される。
【００９９】
Ｖ可動役物ユニット７０において球噛みが発生した場合には、当該球噛みを解消するために、Ｖ可動役物モータ７３を逆回転させる。
具体的には、図３４（ａ）に示すように、Ｖ可動役物モータ７３の時計回り回転中に、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが通光状態になるのを待つ状態または遮光状態になるのを待つ状態が所定時間（例えば３０２４ｍ秒）継続すると、遊技制御装置１００は、異常であると判定して、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の球噛み処理動作を実行する。この球噛み処理動作においては、まず、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止し、所定時間（例えば２００ｍ秒）経過後に、Ｖ可動役物モータ７３を反時計回りに回転させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止し、所定時間（例えば２００ｍ秒）経過後に、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の球噛み処理動作を終了して、当該球噛み処理動作前の状態に復帰（すなわち、当該球噛み処理動作を行う直前に行っていた動作に移行）する。
【０１００】
また、図３４（ｂ）に示すように、Ｖ可動役物モータ７３の反時計回り回転中に、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａが通光状態になるのを待つ状態または遮光状態になるのを待つ状態が所定時間（例えば３０２４ｍ秒）継続すると、遊技制御装置１００は、異常であると判定して、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の球噛み処理動作を実行する。具体的には、Ｖ可動役物モータ７３を停止し、所定時間（例えば２００ｍ秒）が経過すると、Ｖ可動役物モータ７３を時計回り回転させる。そして、Ｖ可動役物モータ７３の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、Ｖ可動役物モータ７３の回転を停止し、所定時間（例えば２００ｍ秒）経過後に、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の球噛み処理動作を終了して、当該球噛み処理動作前の状態に復帰する。
【０１０１】
太鼓役物ユニット６０において球噛みが発生した場合には、当該球噛みを解消するために、太鼓役物モータ６６を逆回転させる。
具体的には、図３４（ｃ）に示すように、太鼓役物モータ６６の反時計回り回転中に、太鼓役物モータスイッチ６６ａが通光状態になるのを待つ状態または遮光状態になるのを待つ状態が所定時間（例えば１３９５６ｍ秒）継続すると、遊技制御装置１００は、異常であると判定して、太鼓役物６２の球噛み処理動作を実行する。この球噛み処理動作においては、まず、太鼓役物モータ６６の回転を停止し、所定時間（例えば２００ｍ秒）経過後に、太鼓役物モータ６６を時計回りに回転させる。そして、太鼓役物モータ６６の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、太鼓役物モータ６６の回転を停止し、所定時間（例えば２００ｍ秒）経過後に、太鼓役物６２の球噛み処理動作を終了して、当該球噛み処理動作前の状態に復帰する。
【０１０２】
決定装置８０において球噛みが発生した場合には、当該球噛みを解消するために、ラウンド抽選役物モータ８８を逆回転させる。
具体的には、図３４（ｄ）に示すように、ラウンド抽選役物モータ８８の反時計回り回転中に、ラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａが通光状態になるのを待つ状態または遮光状態になるのを待つ状態が所定時間（例えば７２００ｍ秒）継続すると、遊技制御装置１００は、異常であると判定して、ラウンド抽選役物（決定装置８０）の球噛み処理動作を実行する。この球噛み処理動作においては、まず、ラウンド抽選役物モータ８８の回転を停止し、所定時間（例えば２００ｍ秒）経過後に、ラウンド抽選役物モータ８８を時計回りに回転させる。そして、ラウンド抽選役物モータ８８の回転ステップ数が所定数（例えば１０）に達すると、太鼓役物モータ６６の回転を停止し、所定時間（例えば２００ｍ秒）経過後に、ラウンド抽選役物（決定装置８０）の球噛み処理動作を終了して、当該球噛み処理動作前の状態に復帰する。
【０１０３】
Ｃ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図３５、図３６を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、演出制御装置３００及び電源装置４００を備えている。
【０１０４】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置１００の構成と、この遊技制御装置１００に接続される機器について、図３５によって説明する。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１７１を有するＣＰＵ部１７０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１７０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１５０などからなる。
ここで、遊技制御装置１００は制御装置に相当し、開放制御手段、変動時間選択手段、特図変動制御手段、変動時間記憶手段を構成する。
【０１０５】
上記ＣＰＵ部１７０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１７１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１７３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０１０６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１７１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０１０７】
この実施例では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１０８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１７１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１０９】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１２７が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１７１内のＲＡＭ１７１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１７１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１１０】
遊技用マイコン１７１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１７１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１７１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１７１Ｃを備える。
ＲＯＭ１７１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１７１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１７１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１７１Ｂ又はＲＡＭ１７１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。ＲＯＭ１７１Ｂは変動時間記憶手段を構成する。
【０１１１】
また、ＲＯＭ１７１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターン振分テーブルを記憶している。変動パターン振分テーブルとは、役物装置５１（太鼓役物ユニット６０およびＶ可動役物ユニット７０）や決定装置８０の時間設定、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの１回開き図柄及び２回開き図柄の振り分け率などのパターンをＣＰＵ１７１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。
また、変動パターン振分テーブルには、特図１が変動する場合に選択される特図１変動パターンテーブル、特図２が変動する場合に選択される特図２変動パターンテーブル等が含まれる。
なお、本実施例では１種タイプの遊技機と異なり、所謂羽物タイプの遊技機（パチンコ機１）であるので、例えばリーチ状態となった後の変動パターンやリーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル等は無く、特図変動の結果は全て小当りとなり、外れは無い。すなわち、始動入賞すると、必ず変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの開放動作が行われる。そして、特図の停止図柄違いで可動部材４３ａ、４３ｂの開放回数が異なる構成になっている。
【０１１２】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置（例えば、一括表示装置５０の特図１表示器、特図２表示器）を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（始動遊技状態や特別遊技状態）となるパチンコ機１において、少な目の頻度で実行され、平均的な特図変動表示ゲームの実行時間より長い時間実行される特図変動表示ゲームの状態をいう。
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様がちがった状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１１３】
また、特図変動表示ゲームに対応して他の表示装置（例えば、情報表示器４５）にて飾り特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
よって、例えば飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、「３」「５」「７」の何れか）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）、プレミアリーチが設定されている。
【０１１４】
ＣＰＵ１７１Ａは、ＲＯＭ１７１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイド（例えば、大入賞口ソレノイド２０１など）や表示装置（例えば、一括表示装置５０）の駆動信号を生成して出力してパチンコ機１全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１７１は特図の小当り図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１７３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１７１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１１５】
また、ＣＰＵ１７１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１７１Ｂに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルの中から、何れか一の変動パターン振分テーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１７１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果や始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振分テーブルの中から、何れか一の変動パターン振分テーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１７１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１７１Ｂに記憶された複数の変動パターン振分テーブルのうち、何れか一の変動パターン振分テーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０１１６】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
さらに、払出制御装置２００は遊技制御装置１００からの発射許可信号をシリアル通信で受けると、この発射許可信号を発射制御装置（図示略）に出力する。これにより、遊技球の発射が許可されることになる。
なお、発射制御装置は払出制御装置２００から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置は発射操作ハンドル１１の操作に従って遊技球を発射する発射モータ（図示略）を制御するとともに、発射制御装置にはタッチスイッチ信号や発射停止スイッチ（図示略）からの信号が入力されている。タッチスイッチ信号は遊技者が発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチは遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【０１１７】
遊技用マイコン１７１の入力部１２０には、ゲートスイッチ１０１、入賞口スイッチ１０２、左大入賞口スイッチ１０３、右大入賞口スイッチ１０４、左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、中始動口スイッチ１０７、特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄ、残存球排出口スイッチ１１２，１１３、盤電波センサ１１４、磁気センサ１１５に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。
ここで、ゲートスイッチ１０１は普通図柄の始動ゲートを通過した遊技球を検出するスイッチであるが、本実施例においては普図を有しない遊技機（パチンコ機１）であるため、このスイッチは存在せず、外部の図示しない中継基板においてＧＮＤ接続される。そのため、図３５ではゲートスイッチ用（ＧＮＤ接続）として図示している。
また、図３５に示すように、試射試験装置へ出力するための試験信号（例えば、普通図柄１に係るゲート通過信号１）を出力する電気パターンを有する中継基板１５１を接続した場合には、本実施例においては、この試験信号は常時オフとして出力される。このような構成は、一見無駄のように見えるが、別機種として、例えば普通図柄とその始動ゲートを備えた羽根モノタイプの遊技機を開発する際に、この遊技制御装置１００を共通に使用することができるという大きなメリットがある。
また、前述したように、入賞口スイッチ１０２は遊技盤３０の一般入賞口３６ａ、３６ｂに入賞した遊技球を検出するもので、一般入賞口の数に応じて１乃至ｎ個設けられている。左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５における可動部材４３ａの基端部付近の空間部に配置され、役物装置５１に流入する遊技球を検出する。同様に、右大入賞口スイッチ１０４は変動入賞装置３５における可動部材４３ｂの基端部付近の空間部に配置され、役物装置５１に流入する遊技球を検出する。
すなわち、左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４は、大入賞口である変動入賞装置３５へと入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチとして機能する。
【０１１８】
左始動口スイッチ１０５は遊技盤３０の第１始動入賞口３３ａに入賞した遊技球を検出する。右始動口スイッチ１０６は第１始動入賞口３３ｂに入賞した遊技球を検出する。中始動口スイッチ１０７は第２始動入賞口３４に入賞した遊技球を検出する。
特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄは、決定装置８０に流入した遊技球が特定領域を通過したことを検出する。遊技球が特定領域を通過したことが検出されると、大当りが発生することになる。
第１残存球排出口スイッチ１１２は変動入賞装置３５における排出流路に流入した遊技球（大入賞口に流入したが、決定装置８０の特定領域に流入しなかった遊技球）を検出するもので、当該排出流路に流入した球が変動入賞装置３５内に残存していないか否かを検出する機能を有する。同様に、第２残存球排出口スイッチ１１３は決定装置８０の特定領域を通過した遊技球を検出するもので、当該特定領域を通過した遊技球が変動入賞装置２５内に残存していないか否かを検出する機能を有する。
盤電波センサ１１４はパチンコ機１に対する電波（例えば、不正な電波）の発射を検出するもので、盤電波センサを複数配置する場合もあるので、その場合には１乃至ｍ個設けることになる。
磁気センサ１１５は不正な磁気を検出するもので、パチンコ機１の前面枠４等や近接センサの近辺に配置され、磁石を当てられそうな箇所をカバーできるように複数（例えば、１乃至ｋ個）が設けられている。
【０１１９】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【０１２０】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１６２、第３入力ポート１６３又は第４入力ポート１６４へ供給され、データバス１５０を介して遊技用マイコン１７１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、ゲートスイッチ１０１、入賞口スイッチ１０２、左大入賞口スイッチ１０３、右大入賞口スイッチ１０４、左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、及び中始動口スイッチ１０７の検出信号は第２入力ポート１６２へ入力される。
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄ、残存球排出口スイッチ１１２，１１３、盤電波センサ１１４の検出信号は第４入力ポート１６４に入力される。
さらに、第４入力ポート１６４には、太鼓役物モータスイッチ６６ａ、Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａ、ラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａ等のモータスイッチからの信号が入力されている。
【０１２１】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１は第３入力ポート１６３へ入力されるとともに、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの出力のうち、磁気センサ１１５の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号２も第３入力ポート１６３に入力される。
また、第３入力ポート１６３には振動センサ１１６、ガラス枠開放検出スイッチ１１７からの検出信号が入力されるとともに、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠４に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）が入力される。
振動センサ１１６は不正な振動を検出するもので、センターケースとしての変動入賞装置３５の裏側のいわゆるベニア板上に１個配置されている。ガラス枠開放検出スイッチ１１７は、ガラス枠５の開放を検出する。
【０１２２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１６２への出力、及び第４入力ポート１６４への一部の出力は、遊技制御装置１００から中継基板１５１を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、中始動口スイッチ１０７の検出信号は、第２入力ポート１６２の他、遊技用マイコン１７１へ入力されるように構成されている。
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
第２入力ポート１６２が保持しているデータは、遊技用マイコン１７１が第２入力ポート１６２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１６３、第４入力ポート１６４や後述の第１入力ポート１６１も同様である。
【０１２３】
第１入力ポート１６１には前面枠４の開放を検出する本体枠開放検出スイッチ１１８からの検出信号が入力されるとともに、払出制御装置２００からの払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿１０に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（発射操作ハンドル１１に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）が入力されている他、さらに、シュミットバッファ１２６、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７からの信号が入力されている。
第１入力ポート１６１は上記の各信号を取り込んでデータバス１５０を介して遊技用マイコン１７１に供給する。
【０１２４】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１７１等に入力するための前述したシュミットバッファ１２６が設けられており、シュミットバッファ１２６はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１６１に入力され、データバス１５０を介して遊技用マイコン１７１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１７１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１２５】
一方、シュミットバッファ１２６によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１７１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板１５１に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板１５１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板１５１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１６１，１６２，１６３，１６４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１７１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１７１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１７１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１２６】
出力部１３０には、遊技用マイコン１７１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１７１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１２７】
さらに、出力部１３０には、データバス１５０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ始動入賞（第１始動入賞口３３ａ、２３ｂや第２始動入賞口３４への入賞）に伴う特図変動表示ゲームの特図情報を中継基板１５１を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板１５１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１２８】
一方、磁気センサ１１５や盤電波センサ１１４のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１７１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１５０からバッファ１３３、中継基板１５１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板１５１には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板１５１上のポートには、遊技用マイコン１７１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１２９】
また、出力部１３０には、データバス１５０に接続され、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂをそれぞれ開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０２、及び役物装置５１における床部６１を上下に回動駆動するための床役物ソレノイド６１ｂ１等の役物ソレノイドの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第５出力ポート１３７、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第６出力ポート１３８が設けられている。
【０１３０】
また、出力部１３０には、大当り情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報端子板１５２へ出力するための第７出力ポート１３９及び第６出力ポート１３８が設けられている。外部情報端子板１５２にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、パチンコ機１に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第７出力ポート１３９からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１３１】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂをそれぞれ開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０２、及び役物装置５１における床部６１を上下に回動駆動するための床役物ソレノイド６１ｂ１等の役物ソレノイドの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１４０、第３出力ポート１３５から出力される役物装置５１における太鼓役物モータ６６やＶ可動役物モータ７３、決定装置８０におけるラウンド抽選役物モータ８８の開閉データ信号を受けてモータ駆動信号を生成し出力する第２ドライバ（駆動回路）１４１、第４出力ポート１３６から出力される接続モニタＬＥＤ１５３の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１４２が設けられている。
ここで、接続モニタＬＥＤ１５３は主基板である遊技制御装置１００が起動すると、点灯するもので、主基板の動作中であることをモニターする等の機能がある。また、将来的に遊技制御装置１００で作動させる部品などが増えた場合に、第４出力ポート１３６を増えた部品に対応させて使用できる等のメリットがある。
なお、接続モニタＬＥＤ１５３は、第４出力ポート１３６から出力される信号線と１対１で対応する個数を接続するようにしてもよいし、複数の信号線に対し１個を接続するようにしてもよい。
また、出力部１３０には、第５出力ポート１３７から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第４ドライバ１４３、第６出力ポート１３８から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第５ドライバ１４４、第７出力ポート１３９及び第６出力ポート１３８から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板１５２へ出力する第６ドライバ１４５が設けられている。
【０１３２】
上記第１ドライバ１４０には、３２Ｖで動作するソレノイド（第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０２、床役物ソレノイド６１ｂ１等の役物ソレノイド）を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、第２ドライバ１４１には、１２Ｖで動作するモータ（太鼓役物モータ６６、Ｖ可動役物モータ７３、ラウンド抽選役物モータ８８等の役物モータ）を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ１２Ｖが電源装置４００から供給される。同様に、第３ドライバ１４２には、１２Ｖで動作する接続モニタＬＥＤ１５３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ１２Ｖが電源装置４００から供給される。
また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第４ドライバ１４３には、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第５ドライバ１４４は、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１３３】
１２Ｖを出力する第４ドライバ１４３によりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第５ドライバ１４４によりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板１５２へ出力する第６ドライバ１４５は、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１４０等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板１５１側に設けるようにしてもよい。
【０１３４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１４６が設けられている。フォトカプラ１４６は、遊技用マイコン１７１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１７１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１６１，１６２，１６３，１６４のようなポートは設けられていない。
【０１３５】
次に、図３６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
ここで、今回の実施例１では演出制御装置３００の制御により、遊技盤３０の変動入賞装置３５の上部にＬＥＤを備えた情報表示器４５を配置し、情報表示器４５によって各種遊技状態の表示、大当りのラウンド表示等を行っているが、図３６では、実施例１の変形例としてＬＥＤを備えた情報表示器４５に代えて、液晶を用いた情報表示器４５を採用した例を示している。
以下の説明では、液晶を用いた情報表示器４５を採用した構成を説明しつつ、ＬＥＤを備えた情報表示器４５についても言及して構成を説明する。
【０１３６】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１７１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って液晶を用いた情報表示器４５への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１３ａ，１３ｂ、１３ｃから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
したがって、図３６の例において、液晶を用いた情報表示器４５を採用した構成では、演出制御装置３００からの指令によりＶＤＰ３１２の制御によって液晶を用いた情報表示器４５が各種の画像表示を含み、各種遊技状態の表示、大当りのラウンド表示等を行うことになり、迫力のある多彩な演出を行うことが可能である。
なお、図３６において、液晶を用いた情報表示器４５ではなく、ＬＥＤを備えた情報表示器４５を採用した場合（実施例１のケース）には、後述の盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２と同様の回路を使用したり、あるいは図３５に示す場合と同様に、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１に対してアドレス／データバス３４０を介して出力ポートとドライバを配置して、ＬＥＤを備えた情報表示器４５に接続する構成にすればよい。
【０１３７】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１７１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１３８】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１３９】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、液晶を用いた情報表示器４５の映像とガラス枠５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で液晶を用いた情報表示器４５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して液晶を用いた情報表示器４５に表示される。
【０１４０】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠５に設けられた上スピーカ１３ａ、１３ｂ及び操作パネル６に設けられた下スピーカ１３ｃを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１３ａ、１３ｂ及び下スピーカ１３ｃから出力される。
【０１４１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンド（演出コマンド）を受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１７１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケースとしての変動入賞装置３５を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置３５１を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１２を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケースとしての変動入賞装置３５を含む）に設けられている盤演出装置４６を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１４３】
さらに、演出制御装置３００には、操作パネル６に設けられた演出ボタン１５に内蔵されている演出ボタンスイッチ１５ａ、演出ボタン１５の上面（押圧面）に設けられたタッチパネル１６、盤演出装置４６内における演出モータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ９３のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。なお、演出役物スイッチ９３は、役物装置５１における第１Ｖ演出スイッチ６３ｂ１や、決定装置８０における第２Ｖ演出スイッチ８７ｂ１を含む。
【０１４４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる情報表示器４５（すなわち液晶を用いた情報表示器４５）、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１４５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００にはパチンコ機１の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４９が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４９が駆動されるようになっている。
【０１４６】
Ｄ．制御系の動作
次に、このような遊技を行うパチンコ機１（遊技機）の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１７１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１７１による制御処理は、主に図３７及び図３８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図４０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１４７】
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図３７および図３８により、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１７１）のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン１７１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置４００の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置４００の制御信号生成部４３０からのリセット信号が遊技制御装置１００に入力されて遊技用マイコン１７１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン１７１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン１７１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１００のユーザワークＲＡＭ等の初期化をしようとする場合には、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【０１４８】
そして遊技用マイコン１７１が起動すると、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。
本実施例の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１４９】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１６１）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１５０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１５１】
なお、入力ポート１（第１入力ポート１６１）には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート１（第１入力ポート１６１）の状態を読み込むことで、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１２７を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１２７を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１５２】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１５３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；ＹＥＳ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；ＮＯ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。
また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１５４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１５５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；ＮＯ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；ＮＯ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
ここで、本実施例においてＲＷＭとは、ＲＡＭ１７１Ｃを指すが、ＲＡＭに限らず、ＲＷＭとして例えばＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
【０１５６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１７１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ入力ポート１（第１入力ポート１６１）の状態から初期化スイッチ（ＲＡＭ初期化スイッチ１２７のこと。以下、同様）がオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；ＮＯ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；ＹＥＳ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；ＹＥＳ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；ＹＥＳ）は、図３８のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１５７】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；ＹＥＳ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮＯもしくはステップＳ１８；ＮＯ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；ＮＯ）と判定された場合は、図３８のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１５８】
図３８のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
次いで、全てのモータに対するモータ制御領域の球噛み処理（球噛み処理動作）回数を「０」クリアする（ステップＳ２２）。ここでは、太鼓役物ユニット６０において球噛みが発生していないか否かを判断し、球噛みが発生したときに、それを回避するための処理（図３４（ｃ））をカウントする回数を予め「０」にクリアし、Ｖ可動役物ユニット７０において球噛みが発生していないか否かを判断し、球噛みが発生したときに、それを回避するための処理（図３４（ａ），（ｂ））をカウントする回数を予め「０」にクリアし、決定装置８０において球噛みが発生していないか否かを判断し、球噛みが発生したときに、それを回避するための処理（図３４（ｄ））をカウントする回数を予め「０」にクリアする。
【０１５９】
ステップＳ２２を経ると、次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２３）、ステップＳ２９へ進む。本実施例の場合、ステップＳ２３では、機種指定コマンド、特図２保留数コマンド、遊技状態指定コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモのコマンド、それ以外なら復旧中のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドも送信する。
【０１６０】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２４へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２４）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２５）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２６）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
本実施例の場合、ステップＳ２８では、機種指定コマンド、特図２保留数コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドも送信する。
【０１６１】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１７１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１７１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１７３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１７１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１６２】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１７１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１６３】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施例の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（特図図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、後述のようにステップＳ３３で割込みを許可する。
なお、本実施例では実質上、初期値乱数を決めるのは特図図柄乱数の１つであり、その場合、所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ）としては、ソフト乱数レジスタ１を用意すればよいことになる。一方、初期値乱数を決める対象の乱数が多くある場合には、所定のレジスタとしては、ソフト乱数レジスタ１〜ｎのようにｎ個を用意しておくことになる。
本実施例で使用するＣＰＵ１７１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１６４】
ステップＳ３１を経ると、次いで、接続モニタＬＥＤ１５３のオンデータを出力する（ステップＳ３２）。
本実施例では、主基板としての遊技制御装置１００を異なる機種間で共通に使えるように出力ポートが多めに用意してある。具体的には、第４出力ポート１３６にドライバ１４２を介して接続モニタＬＥＤ１５３が接続されている。因みに、第３出力ポート１３５にドライバ１４１を介して３つの役物モータ（太鼓役物モータ６６、Ｖ可動役物モータ７３、ラウンド抽選役物モータ８８）が接続されている。このように、１つの出力ポートのより３つのモータに対して駆動データを出力可能である。
したがって、本実施例では第４出力ポート１３６を配置することで、接続モニタＬＥＤ１５３を取り外せば、あと３つのモータを追加できることになる。そのため、いまの機種で余っている出力ポート（ここでは第４出力ポート１３６）に接続モニタＬＥＤ１５３を接続し、主基板（遊技制御装置１００）が動作中であることをモニターしつつ、モータの追加が簡単なようにしている。
【０１６５】
ステップＳ３２を経ると、次いで、前述したようにステップＳ３３で割込みを許可する。
続いて、ステップＳ３４に進み、特図図柄初期値乱数を「＋１」更新する処理（以下、特図図柄初期値乱数更新処理という）を行う。これは、特図図柄初期値乱数を「＋１」更新することで、乱数の規則性を崩すためである。また、本実施例のパチンコ機１では、１つの乱数（特図図柄初期値乱数）に初期値設定を行うようになっている。
なお、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、特図の当り図柄を決定する乱数（特図図柄乱数）は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。また、特図の当り図柄を決定する乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
【０１６６】
上記ステップＳ３４の特図図柄初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３６）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３６；ＮＯ）は、特図図柄初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、特図図柄初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。特図図柄初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３３）ことによって、特図図柄初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが特図図柄初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６７】
なお、上記ステップＳ３４での特図図柄初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても特図図柄初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で特図図柄初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で特図図柄初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での特図図柄初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には特図図柄初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６８】
一方、停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３６；ＹＥＳ）は、ステップＳ３５で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３７）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３７；ＮＯ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３６）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３７；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１６９】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４２）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、遊技機（パチンコ機１）の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１７０】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１７１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１７１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１２７）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１７１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１７１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１７２】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９，Ｓ４２）を図３９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５１で算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し、ステップＳ５２で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているＲＷＭのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップＳ５３で算出値として「０」を設定した後、ステップＳ５４で算出値＋算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップＳ５５で算出アドレスを「＋１」だけ更新し、ステップＳ５６で繰り返し数を「−１」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップＳ５７で算出終了か否かを判定する。ステップＳ５７の判定結果がＮＯであれば、ステップＳ５４に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数＝ＲＷＭのバイト数になると、算出終了と判断してステップＳ５７からＹＥＳに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、ＲＷＭの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
【０１７３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図４０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１７１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１７１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図４０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１７４】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ６１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ６２）。ステップＳ６２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ６３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド等（第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０２、床役物ソレノイド６１ｂ１等の役物ソレノイド、太鼓役物モータ６６、Ｖ可動役物モータ７３、ラウンド抽選役物モータ８８等の役物モータ）のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ６４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置２００を経由して発射制御装置（図示略）に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１７５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）、乱数更新処理１（ステップＳ６６）を行う。その後、入賞口スイッチ１０２、左大入賞口スイッチ１０３、右大入賞口スイッチ１０４、左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、中始動口スイッチ１０７、特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄ、残存球排出口スイッチ１１２，１１３から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠４やガラス枠５が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）を行う。
また、残存球監視処理を行う（ステップＳ６８）。残存球監視処理は変動入賞装置３５に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視する処理である。
次いで、遊技停止エラー処理を行う（ステップＳ６９）。遊技停止エラー処理は遊技を停止させるようなエラー（電波不正など）があった場合に、遊技を停止させる一方、エラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ１２７からの入力があるか等を監視するものである。
【０１７６】
次いで、エラー動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０）。これは、例えば電波不正などのエラーが発生し、その動作中であるかを判断するものである。エラー動作中でなければ（ステップＳ７０；ＮＯ）、エラー解除待ち中であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。一方、エラー動作中であれば（ステップＳ７０；ＹＥＳ）、ステップＳ７４にジャンプする。
エラー解除待ち中であれば（ステップＳ７１；ＹＥＳ）、エラーが依然として解除されていないと判断し、ステップＳ７５にジャンプする。したがって、この場合にはステップＳ７２乃至ステップＳ７４の各処理は行われず、特図ゲームや、役物装置５１（太鼓役物ユニット６０およびＶ可動役物ユニット７０）や決定装置８０のモータ制御などが行われず、遊技ゲームは無しとなる。
一方、エラー解除待ち中でなければ（ステップＳ７１；ＮＯ）、特図ゲーム処理を行う（ステップＳ７２）とともに、セグメントＬＥＤ編集処理を行う（ステップＳ７３）。特図ゲーム処理は特図変動表示ゲームに関する処理を行うもので、セグメントＬＥＤ編集処理はパチンコ機１に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するものである。
【０１７７】
次いで、役物装置５１や決定装置８０に関するモータ制御を行うモータ制御処理を行う（ステップＳ７４））。
ステップＳ７４からステップＳ７５に進んだ場合やステップＳ７１からステップＳ７５にジャンプした場合には、ステップＳ７５で異常排出監視処理を行う。これは、変動入賞装置３５に流入した遊技球と、変動入賞装置３５から排出された遊技球とを監視し、流入した遊技球よりも排出された遊技球の数が多い場合には、不正で異常の可能性があると判断して遊技を停止する処理などを行うものである。
次いで、不正監視処理を行う（ステップＳ７６）。これは、磁気センサ１１５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正の監視や盤電波センサ１１４からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視を行うものである。
【０１７８】
次いで、発射制御処理を行う（ステップＳ７７）。これは、遊技停止をするようなエラーが発生している場合に、発射停止の出力データをセーブしたり、そのようなエラーが発生していない場合には発射許可の出力データをセーブしたりするものである。
それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ７８）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施例では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１７９】
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ６３）を図４０により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１６１のアドレスを準備する（ステップＳ９１）。本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップＳ９２でＲＷＭ内のスイッチ制御領域１のアドレスを準備し、ステップＳ９３で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップＳ９４で反転するビットデータを準備する。例えば、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ／スイッチ等のビットデータを準備するものである。
ここで、未使用のビットデータ、反転するビットデータは各入力ポート毎に準備されている。なお、フローチャートにおける名称はビットデータで同じであるが、未使用のビットデータと反転するビットデータとは、別物である。ただし、結果として同じ値のデータである可能性もある。
【０１８０】
次いで、ステップＳ９５で入力ポート１（第１入力ポート１６１）に関してスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート１（第１入力ポート１６１）で監視するスイッチは、以下の通りである。
・ガラス枠開放検出スイッチ１１７（ビット０）
・本体枠開放検出スイッチ１１８（ビット１）
・ＲＡＭ初期化スイッチ１２７（ビット２）（反転ビット）
・停電監視信号（ビット３）
・払出異常ステータス信号（ビット４）
・シュート球切れスイッチ信号（ビット５）
・オーバーフロースイッチ信号（ビット６）
・タッチスイッチ信号（ビット７）
以上のステップＳ９１からステップＳ９５までの処理により、入力ポート１（第１入力ポート１６１）で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
【０１８１】
次いで、同様に入力ポート２（第２入力ポート１６２）で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップＳ９６で入力ポート２（第２入力ポート１６２）のアドレスを準備し、次いで、ステップＳ９７でＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する。次いで、ステップＳ９８で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップＳ９９で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップＳ１００で入力ポート２（第２入力ポート１６２）に関してスイッチ読込み処理を行う。
【０１８２】
ここで、入力ポート２（第２入力ポート１６２）で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート２で監視するスイッチには反転するビットは無い。
・左始動口スイッチ１０５（ビット０）：「始動口１入賞信号」
ここで、左始動口スイッチ１０５はパターン分岐により、試験信号の「始動口１入賞信号」としても出力され、これは後述の各スイッチについても同様で、各ビット態様の右側にそれらを表記している。
・中始動口スイッチ１０７（ビット１）：「始動口２入賞信号」
・右始動口スイッチ１０６（ビット２）：「始動口３入賞信号」
・入賞口スイッチ１０２（ビット３）：「普通入賞口１入賞信号」
・第４特定領域スイッチ８０ｄ（ビット４）：「条件装置作動領域２通過信号１」、「役物連続作動領域２通過信号１」
・左大入賞口スイッチ１０３（ビット５）：「特別電動役物１入賞信号１」
・右大入賞口スイッチ１０４（ビット６）：「特別電動役物１入賞信号２」
・第３特定領域スイッチ８０ｃ（ビット７）：「条件装置作動領域１通過信号３」、「役物連続作動領域２通過信号３」
以上のステップＳ９６からステップＳ１００までの処理により、入力ポート２（第２入力ポート１６２）で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
【０１８３】
次いで、同様に入力ポート３（第３入力ポート１６３）で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップＳ１０１で入力ポート３（第３入力ポート１６３）のアドレスを準備し、次いで、ステップＳ１０２でＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する。次いで、ステップＳ１０３で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップＳ１０４で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップＳ１０５で入力ポート３（第３入力ポート１６３）に関してスイッチ読込み処理を行う。
【０１８４】
ここで、入力ポート３（第３入力ポート１６３）で監視するスイッチは、以下の通りである。
・盤電波センサ１１４（ビット０）（反転ビット）
・スイッチ異常検知信号１（ビット1)
・磁気センサ１１５（ビット２）
・枠電波エラー信号（ビット３）
・払出ビジー信号（ビット４）
・スイッチ異常検知信号２（ビット５)
・振動センサ１１６(ビット６) （反転ビット）
・未使用（ビット７）
ここで、スイッチ異常検知信号１は図３５に示すように、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１のことである。また、スイッチ異常検知信号２は図３５に示すように、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号２のことである。
以上のステップＳ１０１からステップＳ１０５までの処理により、入力ポート３（第３入力ポート１６３）で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
【０１８５】
次いで、同様に入力ポート４（第４入力ポート１６４）で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップＳ１０６で入力ポート４（第４入力ポート１６４）のアドレスを準備し、次いで、ステップＳ１０７でＲＷＭ内のスイッチ制御領域４のアドレスを準備する。次いで、ステップＳ１０８で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップＳ１０９で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップＳ１１０で入力ポート４（第４入力ポート１６４）に関してスイッチ読込み処理を行う。
【０１８６】
ここで、入力ポート４（第４入力ポート１６４）で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート４で監視するスイッチには反転するビットは無い。
・第１特定領域スイッチ８０ａ（ビット０）：「条件装置作動領域１通過信号１」、「役物連続作動領域１通過信号１」
・第１残存球排出口スイッチ１１２（ビット１）：「特別電動役物１排出口通過信号１」
・第２残存球排出口スイッチ１１３（ビット２）：「特別電動役物１排出口通過信号２」
・第２特定領域スイッチ８０ｂ（ビット３）：「条件装置作動領域１通過信号２」、「役物連続作動領域１通過信号２」
・未使用（ビット４）：モータスイッチ予備として図示しない中継基板に回路接続されている
・ラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａ（ビット５）
・太鼓役物モータスイッチ６６ａ（ビット６）
・Ｖ可動役物モータスイッチ７３ａ（ビット７）
【０１８７】
ステップＳ１１０を経ると、次いで、ステップＳ１１１に進み、前回の確定状態と反転した今回の確定状態との排他的論理和をとり、立下りエッジとしてＲＷＭにセーブして、入力処理を終了する。
これは、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させるものである。詳しくは、後述のスイッチ読み込み処理のルーチンで説明する。
【０１８８】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ９５、Ｓ１００、Ｓ１０５、Ｓ１１０）のサブルーチンを図４２により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。これは、１回目の読み込みに相当する。次いで、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１２２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１２３）した後、ＲＷＭ内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ（格納）する（ステップＳ１２４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ＝１００μｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１２５）。
【０１８９】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１２６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１２７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１２８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態（１回目データ）をロードし、反転後データ（２回目データ）をセーブ（格納）する（ステップＳ１２９）。その後、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する（ステップＳ１３０）。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、１回目と２回目で状態が同じビットを「１」、違うビットを「０」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態（２回目データ）との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１３１）。
【０１９０】
次いで、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１３２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１３３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてＲＷＭにセーブし（ステップＳ１３４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてＲＷＭにセーブして（ステップＳ１３５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１９１】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の２倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１９２】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ６４）を図４３により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置５０のセグメントのデータを出力するポート１３７（図３５参照）の出力データを全てオフにする（ステップＳ１４１）。次いで、一括表示装置５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（０〜３の範囲で「＋１」更新）する（ステップＳ１４２）。
本実施例では、一括表示装置５０をＬＥＤで構成し、ダイナミック点灯させる例であり、ここでは「特図１図柄表示」、「特図２図柄表示」、「特図２保留表示」、「ラウンド表示」、「遊技状態表示（大当り中、大当り中以外）」という情報を表示させている。
【０１９３】
続いて、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得（ロード）する（ステップＳ１４３）。次いで、取得したデータと外部情報データを合成する（ステップＳ１４４）。ここで合成する外部情報は「扉・枠開放」、「セキュリティ信号」に関する情報である。
次いで、合成したデータをデジット・外部情報出力ポート（第６出力ポート１３８）に出力する（ステップＳ１４５）。第６出力ポート１３８は一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、外部情報端子板１５２へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する（ステップＳ１４６）。
ここで合成する外部情報としては、以下の通りである。
・大当り１信号
・大当り２信号
・役物入賞個数信号
・役物回数信号
・始動口１信号
・始動口２信号
・メイン賞球信号
【０１９４】
次いで、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート（第７出力ポート１３９）に出力する（ステップＳ１４８）。第７出力ポート１３６は大当り情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報として外部情報端子板１５２へ出力するための出力ポートである。次いで、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定し（ステップＳ１４９）、遊技停止するエラーが発生していなければ（ステップＳ１４９；ＹＥＳ）、ステップＳ１５０へ進む。一方、遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＳ１４９；ＮＯ）、ステップＳ１５３に分岐する。
ステップＳ１５０に進んだ場合には、このステップＳ１５０でデジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロード（取得）し、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート（第５出力ポート１３７）に出力する。第５出力ポート１３７は一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、ソレノイド出力ポートに出力するデータを合成し、第２出力ポート１３４に出力する（ステップＳ１５１）。第２出力ポート１３４はソレノイドに出力するデータを出力するポートであり、ここで出力するデータに対応するソレノイドとしては、以下の通りである。
・第１大入賞口ソレノイド２０１
・第２大入賞口ソレノイド２０２
・床役物ソレノイド６１ｂ１
【０１９５】
ステップＳ１５１を経ると、続いてステップＳ１５２へ進む。
一方、先のステップＳ１４９でＮＯと判定した場合には、前述したように、ステップＳ１５３に分岐し、ソレノイド出力ポートにオフデータを出力する。これにより、ソレノイド出力データを出力するための第２出力ポート１３４には、オフデータが出力されることから、上述した第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０２、床役物ソレノイド６１ｂ１等の役物ソレノイドは何れもオフとなり、作動しない。
そして、ステップＳ１５３を経ると、ステップＳ１５２へ進む。
ステップＳ１５１又はステップＳ１５３からステップＳ１５２へ進むと、このステップＳ１５２でエラー解除待ち中であるか否かを判定する。エラー解除待ち中でなければ（ステップＳ１５２；ＮＯ）、遊技を進めてもよいと判断し、ステップＳ１５４でモータ出力ポート（第３出力ポート１３５）に出力するデータを合成し、出力する。
第３出力ポート１３５はモータ出力データを出力するためのポートであり、ここで出力するデータに対応するモータしては、以下の通りである。
・太鼓役物モータ６６
・Ｖ可動役物モータ７３
・ラウンド抽選役物モータ８８
これにより、太鼓役物モータ６６、Ｖ可動役物モータ７３、ラウンド抽選役物モータ８８等の役物モータの作動が許可されることになる。
一方、エラー解除待ち中であれば（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、エラーが解除されるまで待機する必要があるので、遊技が進められないと判断し、ステップＳ１５５でモータ出力ポート（第３出力ポート１３５）にオフデータを出力する。これにより、太鼓役物モータ６６、Ｖ可動役物モータ７３、ラウンド抽選役物モータ８８等の役物モータの作動が許可されないことになる。
【０１９６】
ステップＳ１５４又はステップＳ１５５を経ると、続いてステップＳ１５６に進み、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板１５１上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５６）。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板１５１上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５７）。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板１５１上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５８）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板１５１上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５９）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板１５１上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ１６０）して、図４３の出力処理を終了する。
【０１９７】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）を図４４により説明する。
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域２に「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１７１）。
入賞数カウンタ領域２の構造は、例えば以下の通りである。
・３個賞球カウンタ
・１０個賞球カウンタ
・１４個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタ領域は２５５個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域２のチェックでは、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
なお、入賞数カウンタ領域１もあるが、これは詳細を後述する。
【０１９８】
フローに戻り、入賞数カウンタ領域２にカウント数がない場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１７２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１７３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１７３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ１８２へジャンプする。
一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１７３；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１７１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１９９】
また、上記ステップＳ１７１で、入賞数カウンタ領域２にカウント数がある（ステップＳ１７１；ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ１７４に進む。そして、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１７４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１７５）。次いで、賞球残数領域の値と今回の払出数を加算し（ステップＳ１７６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１７７）。これにより、今回の払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算されて、今回の合計値が賞球残数領域にセーブされることになる。
なお、賞球残数が１０個になる度にメイン賞球信号の出力回数が「＋１」加算されて、更新されることになる（詳細は後述）。
次いで、ステップＳ１７７の加算結果から「１０」を減算し（ステップＳ１７８）、減算結果が「０」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７９）。減算結果が「０」以上であれば（ステップＳ１７９；ＹＥＳ）、メイン賞球信号の出力回数を「＋１」だけ加算して更新し（ステップＳ１８０）、続いて「０」以上である今回の減算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８１）。ステップＳ１８１を経ると、続いてステップＳ１７８に戻り、ル−プを繰り返す。したがって、遊技により賞球が発生し、その払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算され、その加算結果から「１０」が減算され、減算結果が「０」以上である限り、ステップＳ１７８からステップＳ１８１の処理が繰り返される。
そして、減算結果が「０」未満になれば（ステップＳ１７９；ＮＯ）、ステップＳ１８２へ分岐して進む。
【０２００】
ここで、図４４に示す処理のうち、図中左列の処理（ステップＳ１７１からステップＳ１８１）はメイン賞球信号の出力回数を更新する処理を担当している。一方、図４４に示す処理のうち、後述する図中右列の処理（ステップＳ１８２からステップＳ１９１）は払出コマンドを送信する処理を担当している。
さて、フローに戻り、ステップＳ１８２へ進むと、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ、払出コマンド送信タイマを「−１」更新（つまり、「−１」だけ減算）する。これは、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間経ってから送るために、当該所定時間の経過をカウントしているものである。なお、払出コマンドを送信する前提として、例えば払出制御装置２００（払出制御基板）側が賞球を払い出せる状態であることも条件となる。
次いで、払出コマンド送信タイマが「０」になったか否かを判定し（ステップＳ１８３）、払出コマンド送信タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ１８３；ＮＯ）、今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、払出コマンド送信タイマが「０」になるまで、本ルーチンが繰り返されることになる。
【０２０１】
そして、払出コマンド送信タイマが「０」になると（ステップＳ１８３；ＹＥＳ）、払出ビジー信号がビジー中であるか否かを判定する（ステップＳ１８４）。ステップＳ１８４の判定では、出力ポートの状態を見るのではなく、払出ビジー信号フラグを見て判定する。払出ビジー信号がビジー中であれば（ステップＳ１８４；ＹＥＳ）、今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、払出ビジー信号がビジー中でなくなるまで、本ルーチンが繰り返されることになる。
ここで、払出ビジー信号がビジー中となる条件は、以下の通りである。
・払出動作中
・球貸し動作中
・シュート球切れエラー中
・オーバフローエラー中
・枠電波不正発生中
・払出球検出スイッチの異常中：（払い出された球を監視するスイッチ）
・払出不足エラー中
・払出過剰エラー中
・払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）
【０２０２】
払出ビジー信号がビジー中でなければ（ステップＳ１８４；ＮＯ）、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域１に「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１８５）。
入賞数カウンタ領域１の構造は、例えば以下の通りである。
・３個賞球カウンタ
・１０個賞球カウンタ
・１４個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタ領域は６５５３５個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域１チェックでは、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
【０２０３】
フローに戻り、入賞数カウンタ領域１にカウント数がない場合（ステップＳ１８５：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１８６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８７；ＹＥＳ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８７；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１８５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０２０４】
また、上記ステップＳ１８５で、入賞数カウンタ領域１にカウント数がある（ステップＳ１８５；ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ１８８に進む。そして、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１８８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出コマンドを取得する（ステップＳ１８９）。次いで、取得した払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ１９０）。これにより、遊技制御装置１００から払出制御装置２００へ払出コマンドが所定のタイミングで送信されることになる。次いで、払出コマンド送信タイマ領域に初期値（例えば２００ｍｓ）をセ−ブする（ステップＳ１９１）。払出コマンド送信タイマ領域は前述のステップＳ１８２で説明した払出コマンド送信タイマの値を書き込む領域である。ステップＳ１９１を経ると、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
以上の処理により、払出制御装置２００に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置２００ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す処理が行われる。
【０２０５】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ６６）を図４５により説明する。
乱数更新処理１は、特図図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
乱数更新処理１においては、まず、特図図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２０１）。
特図図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）は、乱数更新処理１を終了する。一方、特図図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）は、次回初期値として特図図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２０２）、ロードした特図図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２０３）、乱数更新処理１を終了する。
【０２０６】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）を図４６により説明する。
入賞口スイッチ／状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、状態の監視を行う処理である。
入賞口スイッチ／状態監視処理においては、まず左大入賞口スイッチ１０３に対応する左大入賞口スイッチ監視テーブル（例えば、左大入賞口スイッチ１０３からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２１１）。左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５における可動部材４３ａの基端部付近の空間部に配置され、役物装置５１に流入する遊技球を検出するものである。
なお、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放すると、入賞空間４１を介して遊技球が役物装置５１に流入する。
本実施例では、役物装置５１に流入する遊技球を検出するスイッチとして、左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４の２つが設けられ、役物装置５１に流入した遊技球は左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４の何れかで検出されるようになっているので、ここでは一方の左大入賞口スイッチ１０３に対応する左大入賞口スイッチ監視テーブルを準備するものである
次いで、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開いていないにもかかわらず変動入賞装置３５に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２１２）を実行する。
【０２０７】
その後、右大入賞口スイッチ１０４に対応する右大入賞口スイッチ監視テーブル（例えば、右大入賞口スイッチ１０４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２１３）。右大入賞口スイッチ１０４は変動入賞装置３５における可動部材４３ｂの基端部付近の空間部に配置され、役物装置５１に流入する遊技球を検出するものである。
本実施例では、役物装置５１に流入する遊技球を検出するスイッチとして、左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４の２つが設けられ、役物装置５１に流入した遊技球は左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４の何れかで検出されるようになっているので、ここでは他方の右大入賞口スイッチ１０４に対応する右大入賞口スイッチ監視テーブルを準備するものである
次いで、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開いていないにもかかわらず変動入賞装置３５に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２１４）を実行する。
さらに、左始動口スイッチ１０５、中始動口スイッチ１０７、および右始動口スイッチ１０６での検出状態に基づき異常を検出する始動口エラー監視処理を行う（ステップＳ２１５）。
【０２０８】
次いで、常時入賞可能な入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ２１６）。常時入賞可能な入賞口スイッチとしては、以下のものがある。
・左始動口スイッチ１０５
・中始動口スイッチ１０７
・右始動口スイッチ１０６
・入賞口スイッチ１０２
【０２０９】
次いで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ２１７）。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
次いで、状態スキャンカウンタを更新（０乃至３の範囲で「＋１」更新）する（ステップＳ２１８）。状態スキャンカウンタは、遊技機状態としてエラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのものである。
続いて、遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ２１９）。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル１で監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置２００の異常監視用のエラーなどに対応する。
・０のとき：スイッチ異常エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・１のとき：シュート球切れエラー
・２のとき：オーバフローエラー
・３のとき：払い出し異常エラー
【０２１０】
次いで、遊技機状態チェック処理を行う（ステップＳ２２０）。これは、準備した遊技機状態監視テーブル１でエラーをチェックするものである（詳細は後述）。
続いて、遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ２２１）。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル２で監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらはガラス枠開放検出スイッチ１１７、本体枠開放検出スイッチ１１８、払出制御装置２００からの枠電波不正信号、タッチスイッチ信号などに対応する。
・０のとき：ガラス枠５開放（前枠開放）
・１のとき：前面枠４開放（遊技枠開放）
・２のとき：枠電波不正
・３のとき：タッチスイッチオン（発射操作ハンドル１１にタッチすると、発射操作ハンドル１１に設けられたタッチスイッチがオンする）
次いで、遊技機状態チェック処理を行う（ステップＳ２２２）。これは、準備した遊技機状態監視テーブル２でエラーをチェックするものである（詳細は後述）。
次いで、状態スキャンカウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。状態スキャンカウンタは０乃至３の範囲で「＋１」更新されていくので、ここでは「０」かどうかを判断するものである。
状態スキャンカウンタが「０」でなければ（ステップＳ２２３；ＮＯ）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了してリターンする。したがって、このときはルーチンが繰り返される。
【０２１１】
一方、状態スキャンカウンタが「０」であれば（ステップＳ２２３；ＹＥＳ）、続いて、遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ２２４）。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル３で監視するエラーの種類としては、スイッチ異常２エラーがある。スイッチ異常２エラーは、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂに接続される各種センサやスイッチにおけるコネクタ抜け等の異常を検出した場合のエラーである。
次いで、遊技機状態チェック処理を行う（ステップＳ２２５）。これは、遊技機状態監視テーブル３で準備したエラーをチェックするものである（詳細は後述）。
次いで、払出ビジー信号チェック処理を行う（ステップＳ２２６）。これは、払出ビジー信号がビジー状態かどうかをチェックするものである。状態スキャンカウンタは０乃至３の範囲で「＋１」更新されていくので、４回に１回は払出ビジー信号チェック処理が実行される。したがって、１６ｍｓ周期で払出ビジー信号が監視（チェック）されることになる。
ステップＳ２２４を経ると、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０２１２】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２１２，Ｓ２１４）を図４７により説明する。
入賞監視処理は、変動入賞装置３５に入賞する遊技球を検出する２つの左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４の各々、常時入賞可能な入賞口スイッチとしての左始動口スイッチ１０５、中始動口スイッチ１０７、右始動口スイッチ１０６、入賞口スイッチ１０２に対して行われる処理である。変動入賞装置３５については、無理やり可動部材４３ａ、４３ｂを開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をするものである。
ここで、入賞口スイッチ／状態監視処理の中の不正＆入賞監視処理を説明するに当たり、準備される不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値（不正発生判定個数）
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報（許可／更新）
【０２１３】
不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２３１）、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＳ２３２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが２つの左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４である場合は変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂを開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【０２１４】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ２３２；ＹＥＳ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ２３３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２３３；ＮＯ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ２４２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２３３；ＹＥＳ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ２３４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば、５個）を超えたかを判定する（ステップＳ２３５）。なお、不正発生判定個数としては、例えば５個に限らず、対象の入賞口スイッチ毎に異なる値に設定可能であり、そのようにしてもよいが、本実施例では全ての入賞口スイッチについて同じ値にしている。
【０２１５】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある変動入賞装置３５（一般的には大入賞口とも呼ばれる）の可動部材４３ａ、４３ｂが閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口（つまり、変動入賞装置３５）の扉部材（ここでは可動部材４３ａ、４３ｂ）に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ（２つの左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４の各々）の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。不正監視の条件をシビアにしたい箇所に対しては、判定個数を例えば１個とすればよい。
そして、判定個数を超えていない（ステップＳ２３５；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２４０へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。また、判定個数を超えた場合（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２３６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ２３７）。不正入賞報知タイマの初期値としては、例えば６００００ｍｓが設定される。
次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ２３８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ２３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２５０）。
【０２１６】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ２３２；ＮＯ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ２４０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２４１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ２４２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ２４３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ２４３；ＮＯ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ２４３；ＹＥＳ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ２４４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが２つの左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４のうちの一方の左大入賞口スイッチ１０３である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の右大入賞口スイッチ１０４である場合は許可されない。これにより、変動入賞装置３５についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、大入賞口（変動入賞装置３５）に対してエラー監視を２つの左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う一方の左大入賞口スイッチ１０３のタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが１つの入賞口スイッチである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０２１７】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ２４５）、値が０でない場合（ステップＳ２４５；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ２４５；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ２４６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ４７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ２４８）。
【０２１８】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ２４８；ＹＥＳ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ２４９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２５０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ２４８；ＮＯ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２５０）。
【０２１９】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ５０；ＹＥＳ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ２５０；ＮＯ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ２５１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ２５２）、不正＆入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２２０】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２１７）及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２４１）を図４８により説明する。
入賞数カウンタ更新処理においては、まず、遊技停止するエラーの発生中であるかを判定し（ステップＳ２６１）、遊技停止するエラーの発生中である場合（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。また、遊技停止するエラーの発生中でない場合（ステップＳ２６１；ＮＯ）は、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ２６２）。
ここで、入賞口スイッチ／状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）（各スイッチ毎に定義）
・入賞数カウンタ領域１の下位アドレス（各スイッチ毎に定義）
・入賞数カウンタ領域２の下位アドレス（各スイッチ毎に定義）
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ２６３）。ここで、入力がない（Ｓ２６３；ＮＯ）と判定するとステップＳ２７２へジャンプし、入力がある（Ｓ２６３；ＹＥＳ）と判定すると、次のステップＳ２６４で、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードする。
【０２２１】
次のステップＳ２６５では、ロードした入賞数カウンタを更新（＋１）し、続くステップＳ２６６でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ２６６；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２６７へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブしてからステップＳ２６８へ進む。
一方、ステップＳ２６６でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ２６６；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２６７をスキップしてステップＳ２６８へジャンプする。
なお、設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数（例えば、１バイトサイズなら２５５個、２バイトサイズなら６５５３５個）が決まるので、それを超えると値が「０」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップＳ２６５では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で「＋１」して「０」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
このようにして、前半部の処理（定義は後述）が行われ、賞球（払出コマンド送信）のためのカウンタが更新される。
【０２２２】
ここで、ステップＳ２６４からステップＳ２６７までの処理（以下、前半部という）は、賞球（払出コマンド送信）のためのカウンタを更新するものである。前半部のカウンタサイズは２バイトであり、０乃至６５５３５の範囲が最大記憶数となる。
一方、後述のステップＳ２６８からステップＳ２７１までの処理（以下、後半部という）は、メイン賞球信号のためのカウンタを更新するものである。後半部のカウンタサイズは１バイトであり、０乃至２５５の範囲が最大記憶数となる。
【０２２３】
フローに戻り、次いで、ステップＳ２６８からステップＳ２７１までの処理（つまり、後半部の処理）を行う。まず、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ２６８）。
次いで、次のステップＳ２６９に進み、ロードした入賞数カウンタを更新（＋１）し、続くステップＳ２７０でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ２７０；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２７１へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブしてからステップＳ２７２へ進む。
一方、ステップＳ２７０でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ２７０；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２７１をスキップしてステップＳ２７２へジャンプする。
このようにして、後半部の処理が行われ、メイン賞球信号のためのカウンタが更新される。
【０２２４】
前述したように、ステップＳ２６３において監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）がない（Ｓ２６３；ＮＯ）と判定した場合やステップＳ２７０でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ２７０；ＹＥＳ）と判定した場合、更新後の値を入力数カウンタ領域２にセーブした場合（ステップＳ２７１）には、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し（ステップＳ２７２）、ステップＳ２７３に進む。ステップＳ２７３では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ２７３；ＹＥＳ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了する。一方、終了していない場合（ステップＳ２７３；ＮＯ）には、ステップＳ２６３へ戻り上記処理を繰り返す。以上の処理により、入賞数カウンタ領域１により入賞に応じた賞球が設定されるとともに、入賞数カウンタ領域２によりメイン賞球信号生成のためのデータが設定されることになる。
【０２２５】
〔始動口エラー監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における始動口エラー監視処理（ステップＳ２１５）を図４９により説明する。
この始動口エラー監視処理では、まず、所定時間内（例えば６０秒以内）に異常に多数の入賞（例えば２５）が発生する異常入賞を検出するための処理を行う（ステップＳ９１１〜Ｓ９２１）。
この異常入賞を検出するための処理では、まず、上記の所定時間を計時するための始動口入賞監視タイマが０でなければ−１更新し（ステップＳ９１１）、始動口入賞監視タイマが０であるかを判定する（ステップＳ９１２）。
この始動口入賞監視タイマが０でない場合（ステップＳ９１２；ＮＯ）は、ステップＳ９１７に移行する。
また、始動口入賞監視タイマが０である場合（ステップＳ９１２；ＹＥＳ）は、始動口入賞監視タイマ領域に初期値（例えば６０秒）をセーブし（ステップＳ９１３）、左、右、中始動口のそれぞれについて所定時間内での入賞数をカウントするための異常入賞数領域を０クリアして（ステップＳ９１４〜Ｓ９１６）、ステップＳ９１７に移行する。
そして、左、右、中始動口のそれぞれについて、対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備した後に始動口異常入賞監視処理を行う（ステップＳ９１７〜Ｓ９２２）。
【０２２６】
対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備する処理（ステップＳ９１７、Ｓ９１９、Ｓ９２１）で準備される異常入賞監視情報には以下の情報が含まれる。
・スイッチオンを監視するビットデータ
・始動口異常入賞未発生のコマンド（各始動口毎にコマンドが異なる）
・始動口異常入賞監視領域のアドレス（各始動口毎に領域は異なる）
また、始動口異常入賞監視領域には、以下の情報を格納する領域がある。
・異常入賞が発生しているか否かを示すステータス（始動口毎に設定）
・入賞数（始動口毎にカウント）
・異常入賞が発生した場合の報知時間を管理する異常入賞報知タイマ（始動口毎に独立したタイマ）
【０２２７】
次に、始動口スイッチでの検出状態が継続する時間に基づき異常を検出する処理として、左、右、中始動口のそれぞれについて、対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備した後に始動口球詰まり監視処理を行う（ステップＳ９２３〜Ｓ９２８）。
対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備する処理（ステップＳ９２３、Ｓ９２５、Ｓ９２７）で準備される異常入賞監視情報には以下の情報が含まれる。
・スイッチオンを監視するビットデータ
・始動口球詰まり未発生のコマンド（各始動口毎にコマンドが異なる）
・始動口球詰まり監視領域のアドレス（各始動口毎に領域は異なる）
また、始動口球詰まり監視領域には、以下の情報を格納する領域がある。
・球詰まり異常が発生しているか否かを示すステータス（始動口毎に設定）
・始動口スイッチでの検出状態が継続する時間を監視するスイッチオン監視タイマ（始動口毎に独立したタイマ）
・球詰まり異常が発生した場合の報知時間を管理する球詰まり異常報知タイマ（始動口毎に独立したタイマ）
【０２２８】
なお、上記のステップＳ９１７〜Ｓ９２２の処理及びステップＳ９２３〜Ｓ９２８の処理では、左、右、中始動口の順に監視を行っており、この順にエラー監視、報知の優先順位が設定されていることとなる。
【０２２９】
〔始動口異常入賞監視処理〕
次に、上述の始動口エラー監視処理における始動口異常入賞監視処理（ステップＳ９１８、Ｓ９２０、Ｓ９２２）を図５０により説明する。
この始動口異常入賞監視処理では、まず、対象のスイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ９３１）。ここでは対象のスイッチの立ち上がりエッジを検出した場合に入力があると判定する。
対象のスイッチに入力がない場合（ステップＳ９３１；ＮＯ）は、ステップＳ９４０に移行する。
また、対象のスイッチに入力がある場合（ステップＳ９３１；ＹＥＳ）は、対象の始動口の異常入賞数を＋１更新し（ステップＳ９３２）、異常入賞数が規定数（例えば２５）未満であるかを判定する（ステップＳ９３３）。
予め設定されている規定数は、正常な遊技においては発生しえない回数となっており、これを超えた場合には不正行為など何らかの異常が発生していると考えられる。
【０２３０】
異常入賞数が規定数未満である場合（ステップＳ９３３；ＹＥＳ）、すなわち未だ異常入賞とは認められない場合は、ステップＳ９４０に移行する。
また、異常入賞数が規定数未満でない場合（ステップＳ９３３；ＮＯ）、すなわち所定時間内の入賞数が規定値以上となり、異常に多数の入賞が発生したと認められた場合は、対象の始動口異常入賞数領域に規定値をセーブし（ステップＳ９３４）、対象の始動口の報知タイマ領域（異常入賞報知タイマ領域）に初期値（例えば６０秒）をセーブする（ステップＳ９３５）。
【０２３１】
次に、対象の始動口の異常入賞発生コマンドを準備し（ステップＳ９３６）、既に対象の異常発生中であるかを判定する（ステップＳ９３７）。
対象の始動口の異常入賞発生コマンドを準備する処理では、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備する処理（ステップＳ９１７、Ｓ９１９、Ｓ９２１）で準備された対象の始動口の始動口異常入賞未発生のコマンドを用いて異常入賞発生コマンドを生成することにより、対象の始動口の異常入賞発生コマンドが準備される。
また、既に対象の異常発生中であるかの判定（ステップＳ９３７）では、対応するスイッチの異常入賞監視情報のステータスを参照し、異常中フラグ（エラーフラグ）があれば既に異常発生中（始動口異常入賞発生中）あると判定する。
【０２３２】
既に対象の異常発生中である場合（ステップＳ９３７；ＹＥＳ）は、ステップＳ９４０に移行する。
また、既に対象の異常発生中でない場合（ステップＳ９３７；ＮＯ）は、異常中フラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ９３８）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ９３９）、ステップＳ９４０に移行する。この場合は対象の始動口の異常入賞発生コマンドが演出制御装置３００に送信される。
演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声などにより報知を行う。
【０２３３】
その後、対象の始動口の報知タイマ（異常入賞報知タイマ）が０なければ−１更新し（ステップＳ９４０）、報知タイマが０であるかを判定する（ステップＳ９４１）。
報知タイマが０でない場合（ステップＳ９４１；ＮＯ）は、始動口異常入賞監視処理を終了する。この場合は異常入賞の報知が継続されることとなる。
また、報知タイマが０である場合（ステップＳ９４１；ＹＥＳ）は、対象の異常発生中であるかを判定する（ステップＳ９４２）。
対象の異常発生中でない場合（ステップＳ９４２；ＮＯ）は、始動口異常入賞監視処理を終了する。この場合は異常入賞の報知が元から行われていない場合である。
また、対象の異常発生中である場合（ステップＳ９４２；ＹＥＳ）は、正常中フラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ９４３）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ９４４）、始動口異常入賞監視処理を終了する。この場合は異常入賞の報知が終了する場合であり、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備する処理（ステップＳ９１７、Ｓ９１９、Ｓ９２１）で準備された対象の始動口の始動口異常入賞未発生のコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声などによる報知を終了する。
【０２３４】
〔始動口球詰まり監視処理〕
次に、上述の始動口エラー監視処理における始動口球詰まり監視処理（ステップＳ９２４、Ｓ９２６、Ｓ９２８）を図５１により説明する。
この始動口球詰まり監視処理では、まず、対象のスイッチはオンであるかを判定する（ステップＳ９５１）。ここでは対象のスイッチのポート入力状態（レベルデータ）を監視してオンであるかを判定する。なお、オンであるとは検出状態であるということであり、遊技球を含む金属性の物体が対象のスイッチの検出領域に存在することである。
対象のスイッチはオンでない場合（ステップＳ９５１；ＮＯ）は、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域を０クリアし（ステップＳ９６０）、ステップＳ９６１に移行する。
スイッチオン監視タイマは対象のスイッチがオンである状態（検出状態）の継続時間を計時するためのものであるので、対象のスイッチがオンでない場合は０クリアするようにしている。
また、対象のスイッチはオンである場合（ステップＳ９５１；ＹＥＳ）は、対象の始動口のスイッチオン監視タイマを＋１更新し（ステップＳ９５２）、スイッチオン監視タイマの値が規定時間（例えば２５２ｍｓ）未満であるかを判定する（ステップＳ９５３）。
予め設定されている規定時間は、正常な遊技においては発生しえない時間となっており、これを超えた場合には不正行為など何らかの異常が発生していると考えられる。
【０２３５】
スイッチオン監視タイマの値が規定時間未満である場合（ステップＳ９５３；ＹＥＳ）は、ステップＳ９６１に移行する。この場合は異常が発生していない場合である。
また、スイッチオン監視タイマの値が規定時間未満でない場合（ステップＳ９５３；ＮＯ）は、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域に規定時間値をセーブし（ステップＳ９５４）、対象の始動口の報知タイマ領域（球詰まり異常報知タイマ領域）に初期値（例えば６０秒）をセーブする（ステップＳ９５５）。
その後、対象の始動口の球詰まり発生コマンドを準備し（ステップＳ９５６）、既に対象の球詰まり発生中であるかを判定する（ステップＳ９５７）。
【０２３６】
対象の始動口の球詰まり発生コマンドを準備する処理（ステップＳ９５６）では、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備する処理（ステップＳ９２３、Ｓ９２５、Ｓ９２７）で準備された対象の始動口の球詰まり未発生のコマンドを用いて球詰まり発生コマンドを生成することにより、対象の始動口の球詰まり発生コマンドが準備される。
また、既に対象の球詰まり発生中であるかの判定（ステップＳ９５７）では、対応するスイッチの球詰まり監視情報のステータスを参照し、異常中フラグ（エラーフラグ）があれば既に球詰まり発生中（始動口球詰まり発生中）あると判定する。
【０２３７】
既に対象の球詰まり発生中である場合（ステップＳ９５７；ＹＥＳ）は、ステップＳ９６１に移行する。
また、既に対象の球詰まり発生中でない場合（ステップＳ９５７；ＮＯ）は、異常中フラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ９５８）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ９５９）、ステップＳ９６１に移行する。この場合は対象の始動口の球詰まり発生コマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０２３８】
その後、対象の始動口の報知タイマ（球詰まり異常報知タイマ）が０なければ−１更新し（ステップＳ９６１）、報知タイマが０であるかを判定する（ステップＳ９６２）。
報知タイマが０でない場合（ステップＳ９６２；ＮＯ）は、始動口球詰まり監視処理を終了する。この場合は球詰まりの報知が継続されることとなる。
また、報知タイマが０である場合（ステップＳ９６２；ＹＥＳ）は、対象の球詰まり発生中であるかを判定する（ステップＳ９６３）。
対象の球詰まり発生中でない場合（ステップＳ９６３；ＮＯ）は、始動口球詰まり監視処理を終了する。この場合は球詰まりの報知が元から行われていない場合である。
また、対象の球詰まり発生中である場合（ステップＳ９６３；ＹＥＳ）は、正常中フラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ９６４）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ９６５）、始動口球詰まり監視処理を終了する。この場合は球詰まりの報知が終了する場合であり、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備する処理（ステップＳ９２３、Ｓ９２５、Ｓ９２７）で準備された対象の始動口の球詰まり未発生のコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
以上のことから、遊技制御装置１００が、検出センサ（始動口スイッチ）で検出状態が継続する時間に基づき、異常の発生を検出する異常検出手段をなす。
【０２３９】
この始動口球詰まり監視処理により、始動口スイッチで検出状態が規定時間以上継続した場合に球詰まりと判定されることとなる。
このように検出状態が規定時間以上継続する場合は、実際に遊技球が詰まることで始動口スイッチの位置に遊技球が留まる場合のほか、不正行為によるものも考えられる。
このような不正行為としては、例えば糸釣り球による不正行為が挙げられる。
【０２４０】
不正行為ではない正常な遊技において遊技球が始動口（例えば第１始動入賞口３３ａ）に入賞する場合には、当該始動口の上方から落下する遊技球が当該始動口に流入する。
この入賞の際に、遊技球が始動口スイッチ（例えば左始動口スイッチ１０５）を通過する期間に亘り始動口スイッチがオン状態（検出状態）となる。
始動口スイッチのオン状態が継続する時間は、遊技球が釘に接触するか否かなど遊技球の流入態様によって異なるが、球詰まりとみなす上記の規定時間は、不正行為ではない正常な遊技において遊技球が始動口に入賞する場合に想定されるオン時間よりも長いものとされ、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない時間となっている。
【０２４１】
糸釣り球による不正行為は、糸を付けた遊技球（遊技球でなくとも始動口スイッチが検出可能な金属性の物体であれば良い）を遊技領域３２に侵入させ、不正行為を行う者が糸を操作して遊技球を上下に移動させ、遊技球が始動口の上方にある状態と、遊技球が始動口内にある状態とを繰り返すことで、始動口スイッチを不正にオン状態とするものである。
始動口スイッチは、遊技球を始動口の上方から当該始動口内へ下降させる際にオン状態となるとともに、遊技球を始動口内から当該始動口の上方へ引き上げる際にもオン状態となる。
【０２４２】
このような糸釣り球の操作では、遊技球を上昇させる場合に始動口の近傍から遊技球が外れないようにするために糸を慎重に引くことや、遊技球を下降させる場合に落下させる距離が短いことなどの原因により、遊技球が始動口スイッチで検出される位置に存在する時間が長くなり、始動口スイッチのオン状態が継続する時間が正常な遊技においては発生しえない長い時間となることがある。
始動口球詰まり監視処理では、このように始動口スイッチで検出状態が規定時間以上継続したことを検出することで、糸釣り球のような不正行為を検出することが可能となっている。
また、始動口異常入賞監視処理は、通常の遊技では発生しえない多数の入賞の検出があった場合に異常と判定するものである。例えば糸釣り球のような不正に始動口スイッチをオン状態とする不正行為では、通常の遊技では発生しえない多数の入賞の検出をさせることが可能であり、始動口異常入賞監視処理によっても糸釣り球のような不正行為を検出可能である。
【０２４３】
なお、始動口球詰まり監視処理で球詰まりとみなす上記の規定時間は、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない時間となっているとしたが、正常な遊技においてもまれに発生する時間としても良く、この場合はある期間で複数回規定時間を超えた際に球詰まりと判定するようにする。
また、正常な遊技においては発生しえない時間を第１規定時間とし、正常な遊技においてもまれに発生する時間を第２規定時間とし、第１規定時間についてはこれを超えた場合に即不正であると判定し、第２規定時間についてはある期間で複数回超えた場合に不正であると判定するようにしても良い。
また、規定時間として、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない長い時間としたが、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない短い時間としても良く、オン状態が継続する時間が所定の範囲内にないことに基づき異常と判定するようにしても良い。
【０２４４】
また、始動口異常入賞監視処理で異常とみなす上記の規定数は、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない回数となっているとしたが、正常な遊技においてもまれに発生する回数としても良く、この場合はある期間で複数回規定値を超えた際に異常と判定するようにする。
また、正常な遊技においては発生しえない回数を第１規定値とし、正常な遊技においてもまれに発生する回数を第２規定値とし、第１規定値についてはこれを超えた場合に即不正であると判定し、第２規定値についてはある期間で複数回超えた場合に不正であると判定するようにしても良い。
【０２４５】
また、始動口スイッチを始動口の上端又は上端の近傍（例えば、始動口の上端から下方へ遊技球の半径以内の領域）に取り付けることで、糸釣り球を引き上げた際に遊技球５７が始動口から球が外れやすくすれば、より慎重に引き上げるようになるために規定時間を超えやすくなり、糸釣り球による不正行為を発見しやすくなる。
【０２４６】
以上のことから、遊技球を含む金属性の物体が存在することで検出状態となる検出センサ（左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、中始動口スイッチ１０７）を、遊技球を発射する遊技領域３２に備え、検出センサが検出状態となることに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、検出センサで検出状態が継続する時間に基づき、異常の発生を検出する異常検出手段（遊技制御装置１００）を備えることとなる。したがって、遊技に用いる検出センサにより遊技機の異常を発見することができる。
また、異常検出手段は、検出センサで検出状態が継続した時間が、予め定めた時間の範囲内でない場合に異常が発生したと判定するようにしたこととなる。したがって、遊技に用いる検出センサにより遊技機の異常を発見することができる。
【０２４７】
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ２２０、ステップＳ２２２、Ｓ２２５）を図５２により説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、遊技機状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する（ステップＳ２８１）。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された遊技機状態監視テーブルに定義されている情報としては、以下のものがある。
・状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス
・対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス
・対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ
・信号オンの判定データ
・状態オフコマンド（エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味）
・状態オンコマンド（エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味）
・状態オフ監視タイマ比較値
・状態オン監視タイマ比較値
【０２４８】
次いで、今回取得した対象の信号の状態をチェックし、監視対象である信号がオンであるか、すなわち遊技機状態に変化があるかを判定する（ステップＳ２８２）。
そして、信号オンでない場合（ステップＳ２８２：ＮＯ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備する（ステップＳ２８３）
ここで、ステップＳ２８３で準備した状態オフフラグについて説明すると、状態オフフラグが示す状態としてエラー系に関しては、エラーでない（正常）状態である。一方、状態オフフラグが示す状態としてタッチスイッチに関しては、タッチしていない方の状態である。
次いで、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（ステップＳ２８４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ２８５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ２８９）。
【０２４９】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ２８２：ＹＥＳ）は、エラー発生となる状態である可能性があるので、状態フラグとして状態オンフラグを準備する（ステップＳ２８６）。例えば、遊技機状態監視テーブルで定義するエラーの１つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ（図示略）で検出されてオンになると、ステップＳ２８２がＹＥＳとなる。ＹＥＳであればステップＳ２８６で、状態オンフラグを準備することになる。
ここで、ステップＳ２８６で準備した状態オンフラグについて説明すると、状態オンフラグが示す状態としてエラー系に関しては、エラーである（異常、不正）状態である。一方、状態オンフラグが示す状態としてタッチスイッチに関しては、タッチしている方の状態である。
次いで、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（ステップＳ２８７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ２８８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ２８９）。
【０２５０】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ２８９；ＹＥＳ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ２９２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかを判定する（ステップＳ２９３）。
一方、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ２８９；ＮＯ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ２９０）、そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ２９１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ２９２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する（ステップＳ２９３）。
【０２５１】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ２９３；ＮＯ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ２９３：ＹＥＳ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ２９４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２９５）。
ここで、ステップＳ２９３で対象の状態監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときに再度エラー発生の条件を満たすことが確定するか、またはエラー発生中でない状態のときに再度エラー解除の条件を満たすことが確定するという状況もあり得るので、ステップＳ２９４の処理を経て、ステップＳ２９５では、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
【０２５２】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ２９５；ＹＥＳ）は、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、遊技機状態チェック処理を終了する。また、設定した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（状態フラグが同じでなければ）（ステップＳ２９；ＮＯ）は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブして（ステップＳ２９６）、ステップＳ２９７に進む。すなわち、対象の状態フラグ領域の値を今回確定した状態状態のものに変更して、ステップＳ２９７に進む。ステップＳ２９７では、演出コマンド設定処理を行い、今回確定した遊技機状態に対応する演出コマンドを設定する。
このステップＳ２９７では、上記ステップＳ２８４で準備した状態オフコマンドか、上記ステップＳ２８７で準備した状態オンコマンドの何れかを送信することになる。これにより、今回の遊技機状態に対応する処置が行われることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせる遊技機状態表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップＳ２９７を経ると、遊技機状態チェック処理を終了する。
このようにして、遊技機状態に変化が発生すれば、該当する状態フラグを立てて処置の演出コマンドを準備し、遊技機状態の変化が解消すれば該当する状態フラグを消して解消の演出コマンドの設定が行われる。特に、この遊技機状態チェック処理では、遊技機状態の変化だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
【０２５３】
なお、このような遊技機状態チェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などの遊技機状態の変化についても同様である。
また、上述した各種遊技機状態（特にオン（発生）時）を報知するためのコマンドは、監視対象となる遊技機状態毎に異ならせるようにすれば、遊技者やホール担当者に対して効果的に報知することができるが、状態の種類を特定する必要がなく報知態様を共通にしても問題ないもの同士では、共通のコマンドを使用するようにしてもよい。
例えば、シュート球切れにおいて専用の報知開始コマンドを用意すれば、音声や画面上のメッセージなどによって「タンクに球がありません！」と報知可能となる。同様に、ガラス枠開放であれば、「ガラス枠が開いています！」と報知可能となる。
もし、シュート球切れとガラス枠開放において、「異常が発生しています！」と音声で報知し、枠装飾装置１２を赤く点灯させるという共通の報知態様としてよいのであれば、共通のコマンドとしての「異常報知開始コマンド」を用意すればよく、演出制御装置３００での処理負担を軽減させることができるとともに、本発明の実施例１及びその変形例のように液晶を用いた情報表示器４５の有無によってメッセージ表示能力に差がある遊技機間においても共通に使用することができたり、新たな種類のエラーや遊技機状態を監視する必要がでた場合でも演出制御装置の制御プログラムや音声ＲＯＭ３２７のデータを変更する必要がないというメリットがある。
なお、共通の「異常報知開始コマンド」、「異常報知終了コマンド」を適用する遊技機状態やエラーの種類は、上述したものに限定されない。異なる遊技機間において、共通の報知態様として使用できるコマンドであればよい。
【０２５４】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２２６）を図５３により説明する。
払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。前述したように、状態スキャンカウンタは０乃至３の範囲で＋１更新されていくので、４回に１回は払出ビジー信号チェック処理が実行され、例えば、１６ｍｓ周期で払出ビジー信号が監視（チェック）される。
払出ビジー信号がオンでなければ（ステップＳ３０１；ＮＯ）、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し（ステップＳ３０２）、続いて、オフ確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３０３）。オフ確定監視タイマ比較値としては、例えば３２ｍｓが設定される。ステップＳ３０３を経ると、ステップＳ３０４へ進む。
一方、ステップＳ３０１で払出ビジー信号がオンであれば（ステップＳ３０１；ＹＥＳ）、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し（ステップＳ３０５）、続いて、オン確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３０６）。オン確定監視タイマ比較値としては、例えば３２ｍｓが設定される。ステップＳ３０６を経ると、ステップＳ３０４へ進む。
【０２５５】
ステップＳ３０３やステップＳ３０６からステップＳ３０４へ進むと、ステップＳ３０４では、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じであるかを判定する。これは、同じ遊技機状態が複数割込み分継続しているかをチェックするものである。
ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じでなければ（ステップＳ３０４；ＮＯ）、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする（ステップＳ３０７）。この場合、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とが同じでなければ、ビジー信号の状態が変化したことになり、例えばアイドル状態からビジー状態への変化、あるいはビジー状態からアイドル状態への変化がある。
次いで、ビジー信号監視タイマの０クリアする。これは、次回のビジー信号の変化に備えるためである。次いで、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３０９）。
一方、ステップＳ３０４でビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じであれば（ステップＳ３０４；ＹＥＳ）、ステップＳ３０９にジャンプしてビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３０９）。
【０２５６】
ステップＳ３０９を経ると、続いて、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかを判定する（ステップＳ３１０）。
ここで、ステップＳ３１０でビジー信号監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、ビジー信号の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にビジー信号の状態が変化しているときにビジー信号の状態が確定するか、またはビジー信号が変化していないときにビジー信号の状態が確定するという状況もあり得るので、後述のようにステップＳ３１１でビジー信号監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留める処理を経て、ステップＳ３１２では、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブするようにしている。
ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３１０３；ＮＯ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ３１１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブする（ステップＳ３１２）。ステップＳ３１２を経ると、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２５７】
〔残存球監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における残存球監視処理（ステップＳ６８）の詳細について図５４により説明する。
残存球監視処理は変動入賞装置３５に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視するものである。
残存球監視処理では、まず、排出口スイッチ１（第１残存球排出口スイッチ１１２）に入力ありかを判定する（ステップＳ３２１）。第１残存球排出口スイッチ１１２は変動入賞装置３５における排出流路に流入した遊技球を検出しており、当該排出流路に流入した遊技球が残存していないか否かを検出する機能を有している。したがって、第１残存球排出口スイッチ１１２に入力ありとは、遊技球が当該排出流路から外部に排出されて、第１残存球排出口スイッチ１１２がその排出を検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置１００にあるという状態である。
すなわち、第１残存球排出口スイッチ１１２により遊技球が変動入賞装置３５における排出流路から外部に排出されることを検出したという状態である。
【０２５８】
第１残存球排出口スイッチ１１２に入力ありと判定すると（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、残存球カウンタが「０」でなければ、残存球カウンタを「−１」更新する（ステップＳ３２２）。残存球カウンタは変動入賞装置３５に流入した遊技球が変動入賞装置３５の内部に残存している場合の個数をカウントしているものである。
なお、本ルーチンが繰り返されることで、残存球カウンタが「０」になるまで、残存球カウンタが「−１」更新されていく。そして、第１残存球排出口スイッチ１１２及び後述の第２残存球排出口スイッチ１１３からの検出信号の入力監視を含めて、残存球カウンタが「０」になれば、変動入賞装置３５の内部に残存球が無い状態になる。
ここで、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが始動条件の成立により開放されて、遊技球が変動入賞装置３５に流入すると、流入した遊技球は左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４の何れかにより必ず検出されるので、左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４からの検出信号の入力が遊技制御装置１００にあってから、その後、第１残存球排出口スイッチ１１２又は第２残存球排出口スイッチ１１３により遊技球が変動入賞装置３５から排出されることが検出されなければ、残存球が変動入賞装置３５の内部に留まっていると判断できる。残存球カウンタは、上記のような理論により、変動入賞装置３５の内部に残存している遊技球（残存球）数をカウントしている。したがって、残存球カウンタ＝０になれば、残存球が変動入賞装置３５の内部に留まっていない状態になる。
【０２５９】
ステップＳ３２２を経ると、ステップＳ３２３へ進む。一方、第１残存球排出口スイッチ１１２に入力なしと判定すると（ステップＳ３２１；ＮＯ）、残存球カウンタを−１更新せずに、ステップＳ３２３へジャンプする。
ステップＳ３２３へ進むと、排出口スイッチ２（第２残存球排出口スイッチ１１３）に入力ありかを判定する（ステップＳ３２３）。第２残存球排出口スイッチ１１３は変動入賞装置３５における決定装置８０の下部に配置されており、変動入賞装置３５から遊技球が外部に出たことを検出するためのスイッチであり、決定装置８０に流入した遊技球が残存していないか否かを検出する機能を有している。したがって、第２残存球排出口スイッチ１１３に入力ありとは、遊技球が決定装置８０から外部に排出されて、第２残存球排出口スイッチ１１３がその排出を検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置１００にあるという状態である。
すなわち、第２残存球排出口スイッチ１１３により遊技球が決定装置８０から外部に排出されることを検出したという状態である。
【０２６０】
第２残存球排出口スイッチ１１３に入力ありと判定すると（ステップＳ３２３；ＹＥＳ）、残存球カウンタが「０」でなければ、残存球カウンタを「−１」更新する（ステップＳ３２４）。前述したように、残存球カウンタを「−１」更新が繰り返されて、第１残存球排出口スイッチ１１２及び第２残存球排出口スイッチ１１３からの検出信号の入力監視により、残存球カウンタが「０」になれば、変動入賞装置３５の内部に残存球が無い状態になる。
ステップＳ３２４を経ると、ステップＳ３２５へ進む。一方、第２残存球排出口スイッチ１１３に入力なしと判定すると（ステップＳ３２３；ＮＯ）、残存球カウンタを「−１」更新せずに、ステップＳ３２５へジャンプする。
次いで、ステップＳ３２５では左大入賞口スイッチ１０３に入力ありかを判定する。左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５に流入する遊技球を検出している。したがって、左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５に遊技球が流入することを検知する機能を有している。左大入賞口スイッチ１０３に入力ありと判定すると（ステップＳ３２５；ＹＥＳ）、残存球カウンタを「＋１」更新する（ステップＳ３２６）。これは、左大入賞口スイッチ１０３により変動入賞装置３５に遊技球が流入したことが検出されたので、変動入賞装置３５の内部に留まる遊技球を残存球として、残存球カウンタでカウントするために、残存球カウンタを「＋１」だけカウントアップしていくものである。
【０２６１】
ステップＳ３２６を経ると、ステップＳ３２７へ進む。一方、左大入賞口スイッチ１０３に入力なしと判定すると（ステップＳ３２５；ＮＯ）、残存球カウンタを「＋１」更新せずに、ステップＳ３２７へジャンプする。
次いで、ステップＳ３２７では右大入賞口スイッチ１０４に入力ありかを判定する。右大入賞口スイッチ１０４も同様に変動入賞装置３５に流入する遊技球を検出している。したがって、右大入賞口スイッチ１０４は変動入賞装置３５に遊技球が流入することを検知する機能を有している。右大入賞口スイッチ１０４に入力ありと判定すると（ステップＳ３２７；ＹＥＳ）、残存球カウンタを「＋１」更新する（ステップＳ３２８）。これは、右大入賞口スイッチ１０４により変動入賞装置３５に遊技球が流入したことが検出されたので、変動入賞装置３５の内部に留まる遊技球を残存球として、残存球カウンタでカウントするために、残存球カウンタを「＋１」だけカウントアップしていくものである。
【０２６２】
ステップＳ３２８を経ると、ステップＳ３２９へ進む。一方、右大入賞口スイッチ１０４に入力なしと判定すると（ステップＳ３２７；ＮＯ）、残存球カウンタを「＋１」更新せずに、ステップＳ３２９へジャンプする。
次いで、ステップＳ３２９では残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する。これは、本ルーチンが繰り返されることで、後述のように残存球カウンタが「０」になるまで、残存球カウンタが「−１」更新されていくので、残存球カウンタが「０」、すなわち、変動入賞装置３５の内部に残存球が無い状態になったかどうかを判定するものである。
残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ３２９；ＮＯ）、残存球エラーが発生中であるか否かを判定する（ステップＳ３３０）。残存球エラーとは、変動入賞装置３５の内部に残存球が留まるというエラーが発生している状態のことである。
上記ステップＳ３３０の処理を行うのは、ステップＳ３２９で最初に残存球カウンタが「０」でないルーチンになると、残存球エラーが発生している可能性があるので、ステップＳ３３０に進んで、前回のルーチンまでに既に残存球エラーが発生中であるか否かを判断するものである。
そして、残存球エラーが発生中であれば（ステップＳ３３０；ＹＥＳ）、前回のルーチンまでに既に残存球エラーが発生中であると判断し、ルーチンを終了してリターンする。このときは、本ルーチンを繰り返すことになり、ステップＳ３２９の判定がＹＥＳになるまで繰り返され、ステップＳ３２９の判定がＹＥＳになると、ステップＳ３３６へ分岐することになる。
【０２６３】
一方、残存球エラーが発生中でなければ（ステップＳ３３０；ＮＯ）、最初に残存球カウンタが「０」でないルーチンになり、残存球エラーが発生している可能性があるので、ステップＳ３３１に進んで残存球監視タイマを「−１」更新する（ステップＳ３３１）。これは、変動入賞装置３５の内部で遊技を行う遊技球は通常であれば、所定期間内に速やかに変動入賞装置３５から排出されていくが、例えばどこかの部材と変動入賞装置３５の内部壁面との間に１個あるいは複数個の遊技球が接触して挟まれる等の状況下で稀に留まる可能性もあるので、残存球監視タイマにより、所定期間の経過を計測するものである。例えば、残存球カウンタが「０」でない状態のときに、本ルーチンが繰り返されて、残存球監視タイマにより所定期間の経過が計測されても、依然として残存球カウンタが「０」でない状態のままであれば、残存球有りと判断されることになる。
【０２６４】
次いで、残存球監視タイマが「０」になったか否かを判定し（ステップＳ３３２）、残存球監視タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ３３２；ＮＯ）、リターンして本ルーチンを繰り返す。そして、残存球監視タイマが「０」になれば（ステップＳ３３２；ＹＥＳ）、残存球エラーが発生していると判断して、残存球エラー発生中フラグを準備する（ステップＳ３３３）とともに、残存球エラー発生コマンドを準備する（ステップＳ３３４）。ステップＳ３３４を経ると、ステップＳ３３５へ進む。
一方、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ３２９；ＹＥＳ）、残存球が無くなったと判断してステップＳ３３６へジャンプし、残存球エラー解除中フラグを準備する（ステップＳ３３６）とともに、残存球エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ３３７）。その後、ステップＳ３３５へ進む。
【０２６５】
次いで、ステップＳ３３５へ進むと、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであるか否かを判定する。準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであれば（ステップＳ３３５；ＹＥＳ）、前回の状態フラグから変化していないと判断し、ルーチンを終了してリターンする。
一方、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じでなければ（ステップＳ３３５；ＮＯ）、今回の状態フラグが前回から変化したと判断し、今回準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブする（ステップＳ３３８）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ３３９）。演出コマンド設定処理により、上述したステップＳ３３４で設定した残存球エラー発生コマンドやステップＳ３３７で設定した残存球エラー解除コマンドが演出制御装置３００へ送られることになる。ステップＳ３３９を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
【０２６６】
このように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが始動条件の成立により開放されて、遊技球が変動入賞装置３５に流入すると、流入した遊技球は左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４の何れかにより検出されるとともに、左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４からの検出信号の入力が遊技制御装置１００にあってから、その後、第１残存球排出口スイッチ１１２又は第２残存球排出口スイッチ１１３により遊技球が変動入賞装置３５から排出されることが検出されなければ、残存球が変動入賞装置３５の内部に留まっていると判断され、残存球エラー発生コマンドが演出制御装置３００へ送られると、タイマ割込み処理（図４０）で示すように、エラー動作中は特図ゲームが行われないことになる。また、残存球が無くなり、残存球エラー解除コマンドが演出制御装置３００へ送られると、遊技（特図ゲーム）が再開されることになる。
【０２６７】
〔遊技停止エラー処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における遊技停止エラー処理（ステップＳ６９）の詳細について図５５により説明する。
遊技停止エラー処理では、まず、エラー解除待ち中であるか否かを判定する（ステップＳ３４８）。エラー解除待ち中でなけば（ステップＳ３４８；ＮＯ）、エラー動作中であるか否かを判定する（ステップＳ３４９）。エラー動作中でなけば（ステップＳ３４９；ＮＯ）、エラー動作が無いと判断してルーチンを終了し、リターンする。したがって、エラー解除待ち中でなく、エラー動作中でもなければ、エラーの発生はないので、遊技が継続されることになる。
一方、エラー動作中であれば（ステップＳ３４９；ＹＥＳ）、遊技停止エラー制御タイマを「−１」更新する（ステップＳ３５０）。次いで、遊技停止エラー制御タイマが「０」になったか否かを判定する（ステップＳ３５１）。遊技停止エラー制御タイマは遊技機（パチンコ機１）にエラーが発生したとき、一定期間遊技停止をしておくため、その一定期間をカウントするためのものである。
【０２６８】
次いで、遊技停止エラー制御タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ３５１；ＮＯ）、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、遊技停止エラー制御タイマが「０」になると（ステップＳ３５１；ＹＥＳ）、遊技停止エラー状態領域にエラー解除待ち中フラグをセーブする（ステップＳ３５２）。
その後、客待ちデモ中であるかを判定し（ステップＳ３５３）、客待ちデモ中である場合（ステップＳ３５３；ＹＥＳ）は、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＳ３５４）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ３５５）、ステップＳ３５６に移行する。また、客待ちデモ中でない場合（ステップＳ３５３；ＮＯ）は、ステップＳ３５６に移行する。
【０２６９】
次いで、遊技停止エラー解除待ちコマンドを準備する（ステップＳ３５６）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ３５７）。演出コマンド設定処理により、上述したステップＳ３５６で準備した遊技停止エラー解除待ちコマンドが演出制御装置３００へ送られることになる。ステップＳ３５７を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
一方、エラー解除待ち中であれば（ステップＳ３５１；ＹＥＳ）、ステップＳ３５８へ分岐する。そして、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７に入力ありか否かを判定する（ステップＳ３５８）。これは、エラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されたかを判断するものである。
ＲＡＭ初期化スイッチ１２７に入力がなければ（ステップＳ３５８；ＮＯ）、ルーチンを終了してリターンする。また、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７に入力があれば（ステップＳ３５８；ＹＥＳ）、遊技停止エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ３５９）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ３６０）。演出コマンド設定処理により、上述したステップＳ３５９で準備した遊技停止エラー解除コマンドが演出制御装置３００へ送られることになる。
【０２７０】
次いで、異常排出フラグ領域に解除中フラグをセーブし（ステップＳ３６１）、異常排出カウンタ領域を「０」クリアする（ステップＳ３６２）。異常排出とは、変動入賞装置３５に流入した遊技球数より多い数の遊技球が変動入賞装置３５から排出されるような異常である。すなわち、正規のルートで流入したのではなく、例えばガラス枠５を開いた状態で、役物装置５１や決定装置８０の正面などから手で直接遊技球を入れたりする不正を異常排出としており、その監視を行うために、異常排出カウンタ領域や異常排出に関する解除中フラグ等を設けている。したがって、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されると、異常排出に関する解除中フラグのセーブや異常排出カウンタ領域の「０」クリアが行われることになり、次回の遊技停止エラーに備えられる。
次いで、磁石不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし（ステップＳ３６３）、磁石不正監視タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ３６４）。磁石不正は、例えば磁気センサ１１５で検出されるものである。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されると、磁石不正に関する解除中フラグのセーブや磁石不正監視タイマ領域の「０」クリアが行われることになり、次回の磁石不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。
次いで、振動不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし（ステップＳ３６５）、振動不正監視無効タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ３６６）。振動不正は、例えば振動センサ１１６で検出されるものである。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されると、振動不正に関する解除中フラグのセーブや振動不正監視無効タイマ領域の「０」クリアが行われることになり、次回の振動不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。
【０２７１】
次いで、盤電波不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし（ステップＳ３６７）、遊技停止エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブする（ステップＳ３６８）。盤電波不正は、例えば盤電波センサ１１４で検出されるものである。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されると、電波不正に関する解除中フラグのセーブや正常中フラグのセーブが行われることになり、次回の電波不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。ステップＳ３６８を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
このように、遊技停止エラー処理では遊技を停止させるようなエラー（電波不正、磁石不正、振動不正、異常排出などの悪質なものなど）があった場合に、遊技を停止させる一方、エラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ１２７からの入力があるか監視し、エラーの解除フラグをセーブして次回のエラーに備えることが行われる。
【０２７２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ７２）の詳細について、図５６により説明する。特図ゲーム処理では、左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、中始動口スイッチ１０７、左大入賞口スイッチ１０３、右大入賞口スイッチ１０４、特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄの入力の監視と、特図変動ゲーム等に関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２７３】
図５６に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口スイッチ監視処理を行う（ステップＳ３７１）。始動口スイッチ監視処理では、左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、中始動口スイッチ１０７への入賞を監視し、これらへの遊技球の始動入賞があると、特図図柄乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いで、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ３７２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、変動入賞装置３５内に設けられた左大入賞口スイッチ１０３、右大入賞口スイッチ１０４での遊技球の検出を監視する処理等を行う。
次いで、特定領域スイッチ監視処理（ステップＳ３７３）を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、変動入賞装置３５の決定装置８０内に設けられた特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄでの遊技球の検出を監視し、演出コマンドを設定する処理を行う。
【０２７４】
次いで、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＳ３７４）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ３７５）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＳ３７５；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＳ３７６）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＳ３７７）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＳ３７８）。
【０２７５】
ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、電源投入動作処理を行う（ステップＳ３７９）。電源投入動作処理では、電源投入に伴い役物装置５１における役物モータ（太鼓役物モータ６６、Ｖ可動役モータ７３）や決定装置８０における役物モータ（ラウンド抽選役物モータ８８）をそれぞれ初期位置に戻す等の処理を行って、遊技が開始できるような状態にすることを行う。
ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図変動ゲームの変動開始を監視し、特図変動ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＳ３８０）を行う。
ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＳ３８１）を行う。
【０２７６】
ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、特図変動ゲームの遊技結果に対応する小当り開放動作を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＳ３８２）を行う。
ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、小当りにおける大入賞口開放に関する設定処理を実行する小当り開放中処理（ステッＳ３８３）を行う。
ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口（変動入賞装置３５を指す。以下、同様）内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステッＳ３８４）を行う。
ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、小当りを終了してファンファーレ／インターバル処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＳ３８５）を行う。
ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、大入賞口の開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値の設定等のファンファーレ／インターバルに関する処理を行うために必要な情報の設定等を実行するファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３８６）を行う。
【０２７７】
ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップＳ３８７）を行う。
ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間（大入賞口残存球処理期間）を強制終了する処理や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口残存球処理（ステップＳ３８８）を行う。
ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＳ３８９）を行う。
【０２７８】
その後、一括表示装置５０における特図１の変動を制御するためのテーブル（特図１変動制御テーブル）を準備した後（ステップＳ３９０）、一括表示装置５０の特図１に係る図柄変動制御処理（ステップＳ３９１）を行う。次いで、一括表示装置５０における特図２の変動を制御するためのテーブル（特図２変動制御テーブル）を準備した後（ステップＳ３９２）、一括表示装置５０の特図２に係る図柄変動制御処理（ステップＳ３９３）を行う。次いで、役物ソレノイド制御処理を行い（ステップＳ３９３）、特図ゲーム処理を終了する。役物ソレノイド制御処理は、役物装置５１における床部６１の後端側を上下に駆動するための床役物ソレノイ６１ｂ１の制御を行って、ランプ報知等で遊技者に有利な情報（床部６１と太鼓役物６２との間に隙間が遊技球の直径よりも小さくなるタイミングを教えるような情報）を演出する処理等を行うものである。
一方、ステップＳ３７５にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ３７５；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＳ３９０の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２７９】
ここで、小当りとは、始動入賞口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ、第２始動入賞口３４の全ての始動入賞口のこと）に入賞した時の大入賞口開放（変動入賞装置３５の変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放）から、遊技球が特定領域を通過してＶ入賞するまでの動作のことである。ただし、Ｖ入賞しなければ、すべての開放動作が終了して小当りエンディング時間が経過するまでとなる。
したがって、特図変動表示ゲームの（抽選）結果はすべて小当りとなる。５Ｒ当り、８Ｒ当りは小当りのことではなく、大当りの中の種別を示すものである。
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動ゲームで大当りが発生（Ｖ入賞、すなわち特定領域への遊技球の通過）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての変動入賞装置３５を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２８０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３７１）の詳細について、図５７により説明する。
図５７に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、左始動口（第１始動入賞口３３ａ）入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４０１）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４０２）を行って、第１始動入賞口３３ａへの入賞があるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
ステップＳ４０３にて、第１始動入賞口３３ａへの入賞がないと判定した場合（ステップＳ４０３；ＮＯ）には、ステップＳ４０５の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＳ４０３にて、第１始動入賞口３３ａへの入賞があると判定した場合（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）には、特図１始動口スイッチ処理を行う（ステップＳ４０４）。特図１始動口スイッチ処理は第１始動入賞口３３ａへの遊技球の入賞に伴い、特図図柄乱数の抽出等の始動入賞に関連する処理を行うものである。ステップＳ４０４を経ると、ステップＳ４０５へ進む。
なお、本実施例のパチンコ機１にはいわゆる普電や普図は設けられていないので、始動入賞に対して普電サポートは存在しない構成である。
【０２８１】
ステップＳ４０５へ進むと、上述した第１始動入賞口３３ａへの入賞を監視する処理と同様の処理を第１始動入賞口３３ｂ（右始動口）について順次実行する。
すなわち、右始動口（第１始動入賞口３３ｂ）入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４０５）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４０６）を行って、第１始動入賞口３３ｂへの入賞があるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。
ステップＳ４０７にて、第１始動入賞口３３ｂへの入賞がないと判定した場合（ステップＳ４０７；ＮＯ）には、ステップＳ４０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＳ４０７にて、第１始動入賞口３３ｂへの入賞があると判定した場合（ステップＳ４０７；ＹＥＳ）には、特図１始動口スイッチ処理を行う（ステップＳ４０８）。特図１始動口スイッチ処理は上述したステップＳ４０４と同様の処理である。ステップＳ４０８を経ると、ステップＳ４０９へ進む。
【０２８２】
ステップＳ４０９へ進むと、上述した第１始動入賞口３３ａへの入賞を監視する処理と同様の処理を第２始動入賞口３４（中始動口）について順次実行する。
すなわち、中始動口（第２始動入賞口３４）入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４０９）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４１０）を行って、第２始動入賞口３４への入賞があるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。
ステップＳ４１１にて、第２始動入賞口３４への入賞がないと判定した場合（ステップＳ４１１；ＮＯ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＳ４１１にて、第２始動入賞口３４への入賞があると判定した場合（ステップＳ４１１；ＹＥＳ）には、特図２始動口スイッチ処理を行う（ステップＳ４１２）。特図２始動口スイッチ処理は第２始動入賞口３４への遊技球の入賞に伴い、特図図柄乱数の抽出等の始動入賞に関連する処理を行うものである。ステップＳ４１２を経ると、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２８３】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＳ４０２、Ｓ４０６、Ｓ４１０）の詳細について、図５８により説明する。
図５８に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂ及び第２始動入賞口（中始動口）３４のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＳ４２１）、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ及び第２始動入賞口３４のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＳ４２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ４２２；ＮＯ）は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＳ４２２；ＹＥＳ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＳ４２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＳ４２４）。
【０２８４】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＳ４２４；ＮＯ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＳ４２４；ＹＥＳ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された変動パターン乱数をロードし、準備する（ステップＳ４２５）。変動パターン乱数は一括表示装置５０に特図変動をどうように表示させるかを決定する乱数である。次いで、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ及び第２始動入賞口３４のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＳ４２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２８５】
〔特図１始動口スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図１始動口スイッチ処理（ステップＳ４０４、Ｓ４０８）の詳細について、図５９により説明する。特図１始動口スイッチ処理は、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂへの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２８６】
図５９に示すように、特図１始動口スイッチ通処理では、先ず、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報をパチンコ機１の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口１信号出力回数をロードし（ステップＳ４３１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＳ４３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ４３３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ４３３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口１信号出力回数領域にセーブして（ステップＳ４３４）、ステップＳ４３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ４３３；ＹＥＳ）は、ステップＳ４３５の処理に移行する。
本実施例では、始動口１信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「０」になってしまうようであれば、出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
【０２８７】
ステップＳ４３５に進むと、普段処理中であるか否かを判定し、普段処理中でなければ（ステップＳ４３５；ＮＯ）、特図１始動口スイッチ処理を終了する。普段処理中では、特図変動ゲームの変動開始を監視し、特図変動ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定、客待ち演出等を行っている。
一方、普段処理中であれば（ステップＳ４３５；ＹＥＳ）、特図２に保留があるか否かを判定する（ステップＳ４３６）。
ここで、本実施例では遊技球が第２始動入賞口３４（第２始動口）に入賞した場合には１個に限り特図の保留（特図２の保留）が行われる。一方、遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）に入賞した場合には特図の保留（特図１の保留は無し）は行われない。そして、特図２に限り、特図の保留表示が１個に限り行われるようになっている。
【０２８８】
特図２に保留があれば（ステップＳ４３６；ＹＥＳ）、特図１始動口スイッチ処理を終了する。一方、特図２に保留がなければ（ステップＳ４３６；ＮＯ）、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４３７）。残存球カウンタは変動入賞装置３５に流入した遊技球が変動入賞装置３５の内部に残存している場合の個数をカウントしているものである。
残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ４３７；ＮＯ）、特図１始動口スイッチ処理を終了する。一方、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ４３７；ＹＥＳ）、特図１始動口入賞フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ４３８）。特図１始動口入賞フラグは、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂのうち、何れか一方の始動入賞口に入賞すればセットされる（立てられる）。ステップＳ４３８で特図１始動口入賞フラグを判定するのは、特図１始動口入賞フラグは、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂのうちの何れか一方の始動入賞口に既に遊技球が入賞しているかどうかを判断するためである。
【０２８９】
特図１始動口入賞フラグがあれば（ステップＳ４３８；ＹＥＳ）、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂのうちの何れか一方の始動入賞口に既に遊技球が入賞していて、特図１始動口入賞フラグがセットされていると判断され、特図１始動口入賞フラグを再度セットする必要はないので、特図１始動口スイッチ処理を終了する。
一方、特図１始動口入賞フラグがなければ（ステップＳ４３８；ＮＯ）、今回の始動入賞に伴って、特図１始動口入賞フラグを立てる必要があるので、ステップＳ４３９に進み、特図１始動口入賞フラグをセットする。
次いで、前述のハード乱数取得処理におけるステップＳ４２５で準備した変動パターン乱数をＲＷＭの特図１変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＳ４４０）。変動パターン乱数は一括表示装置５０に特図変動をどのように表示させるかを決定する乱数である。次いで、特図図柄乱数を抽出する（ステップＳ４４１）とともに、抽出した特図図柄乱数をＲＷＭの特図１図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＳ４４２）。ステップＳ４４２を経ると、特図１始動口スイッチ処理を終了する。
【０２９０】
〔特図２始動口スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図２始動口スイッチ処理（ステップＳ４１２）の詳細について、図６０により説明する。特図２始動口スイッチ処理は、第２始動入賞口３４（第２始動口）への入力があった場合に行われる処理である。
【０２９１】
図６０に示すように、特図２始動口スイッチ通処理では、先ず、第２始動入賞口３４（第２始動口）のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報をパチンコ機１の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口２信号出力回数をロードし（ステップＳ４５１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＳ４５２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ４５３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ４５３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口２信号出力回数領域にセーブして（ステップＳ４５４）、ステップＳ４５５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ４５３；ＹＥＳ）は、ステップＳ４５５の処理に移行する。
本実施例では、始動口２信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「０」になってしまうようであれば、出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
【０２９２】
ステップＳ４５５に進むと、特図２保留数が上限値未満であるか否かを判定する。前述したように、本実施例では特図２に限り、特図の保留表示が１個に限り行われるように構成されているので、特図２保留数の上限値＝１となる。
特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＳ４５５；ＮＯ）は、特図２始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、特図２保留数が上限値未満である場合（ステップＳ４５５；ＹＥＳ）は、更新対象の特図２保留数を「＋１」更新する（ステップＳ４５６）とともに、特図２保留数に対応する飾り保留数コマンドを準備する（ステップＳ４５７）。飾り保留数は、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に表示されるもので、情報表示器４５は特図２の保留数を飾り保留数として表示するようになっている。この場合、保留数＝１の飾り保留数コマンドしかあり得ない。なお、第２始動入賞口３４を構成する飾り部材（第２始動入賞口３４の周囲に配置される装飾用の部材のこと）に設けられる装飾用の発光部材（ＬＥＤ等）の発光態様によって、特図２保留数があることを報知するようにしてもよい。
次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４５８）。これにより、飾り保留数コマンドが演出制御装置３００に送られて情報表示器４５に特図２の保留数が飾り保留数として表示されることになる。
【０２９３】
次いで、前述のハード乱数取得処理におけるステップＳ４２５で準備した変動パターン乱数をＲＷＭの特図２変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＳ４５９）。変動パターン乱数は一括表示装置５０に特図変動をどのように表示させるかを決定する乱数である。次いで、特図図柄乱数を抽出する（ステップＳ４６０）とともに、抽出した特図図柄乱数をＲＷＭの特図２図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＳ４６１）。ステップＳ４６１を経ると、特図２始動口スイッチ処理を終了する。
【０２９４】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ３７２）の詳細について、図６１により説明する。
図６１に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、左大入賞口スイッチ１０３に入力ありか否かを判定する（ステップＳ４７１）。左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５における可動部材４３ａの基端部付近の空間部に配置され、役物装置５１に流入する遊技球を検出している。左大入賞口スイッチ１０３に入力があれば（ステップＳ４７１；ＹＥＳ）、ステップＳ４７２に進んで大入賞口カウント更新処理を行う。大入賞口カウントは、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂが開放したときに、変動入賞装置３５（すなわち、大入賞口）に流入した遊技球をカウントするものである。したがって、左大入賞口スイッチ１０３に入力があれば（ステップＳ４７１；ＹＥＳ）、大入賞口カウントが「＋１」更新されることになる。ステップＳ４７２を経ると、ステップＳ４７３へ進む。一方、左大入賞口スイッチ１０３に入力がなければ（ステップＳ４７１；ＮＯ）、ステップＳ４７３へジャンプする。
【０２９５】
ステップＳ４７３へ進むと、右大入賞口スイッチ１０４に入力ありか否かを判定する。右大入賞口スイッチ１０４は変動入賞装置３５における可動部材４３ｂの基端部付近の空間部に配置され、役物装置５１に流入する遊技球を検出している。右大入賞口スイッチ１０４に入力があれば（ステップＳ４７３；ＹＥＳ）、ステップＳ４７４に進んで大入賞口カウント更新処理を行う。したがって、右大入賞口スイッチ１０４に入力があれば（ステップＳ４７３；ＹＥＳ）、大入賞口カウントが「＋１」更新されることになる。ステップＳ４７４を経ると、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、右大入賞口スイッチ１０４に入力がなければ（ステップＳ４７３；ＮＯ）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０２９６】
〔大入賞口カウント更新処理〕
次に、上述の大入賞口スイッチ監視処理における大入賞口カウント更新処理（ステップＳ４７２、Ｓ４７４）の詳細について、図６２により説明する。
図６２に示すように、大入賞口カウント更新処理では、まず、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂが開放したときに、変動入賞装置３５（すなわち、大入賞口）に流入した遊技球をカウントする左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４への入賞の回数に関する情報をパチンコ機１の外部の管理装置に対して出力する回数である役物入賞個数信号出力回数をロードし（ステップＳ４８１）、ロードした値を「＋１」更新する（ステップＳ４８２）。次いで、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ４７３）。
役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ４８３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの役物入賞個数信号出力回数領域にセーブして（ステップＳ４８４）、ステップＳ４８５の処理に移行する。一方、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ４８３；ＹＥＳ）は、ステップＳ４８５の処理に移行する。
本実施例では、役物入賞個数信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新によって更新後の値は「０」になり、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「０」になってしまうようであれば、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
【０２９７】
ステップＳ４８５に進むと、大入賞口としての変動入賞装置３５を開放するための特図ゲーム処理における処理である大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口としての変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂが開放して遊技球を受け入れやすい状態中の処理であるかどうかを判定するものである。
なお、本実施例では変動入賞装置３５はいわゆる大入賞口に相当するので、変動入賞装置３５を大入賞口と称するとともに、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの開放中を大入賞口開放中と適宜、称している。
大入賞口開放中処理中でなければ（ステップＳ４８５；ＮＯ）、ステップＳ４８６に進み、大入賞口開放中処理中であれば（ステップＳ４８５；ＹＥＳ）、ステップＳ４８９にジャンプする。ステップＳ４８６に進むと、大入賞口（変動入賞装置３５）残存球処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口としての変動入賞装置３５に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視するための特図ゲーム処理における処理である大入賞口残存球処理中であるかどうかを判定するものである。
大入賞口残存球処理中でなければ（ステップＳ４８６；ＮＯ）、ステップＳ４８７に進み、大入賞口残存球処理中であれば（ステップＳ４８６；ＹＥＳ）、ステップＳ４８９にジャンプする。
【０２９８】
ステップＳ４８７に進むと、小当り開放中処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口（変動入賞装置３５）における決定装置８０の特定領域に遊技球が落下すると、大当り（１６Ｒ大当り、８Ｒ当りあるいは５Ｒ当り）となるが、ここでは始動入賞口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ、第２始動入賞口３４の全ての始動入賞口のこと）への入賞に伴う小当りによる始動遊技で大入賞口（変動入賞装置３５）における可動部材４３ａ、４３ｂが小当りで開放して遊技球を受け入れやすい状態中の特図ゲーム処理における小当り開放中処理中であるかどうかを判定するものである。
小当り開放中処理中でなければ（ステップＳ４８７；ＮＯ），ステップＳ４８８に進み、小当り開放中処理中であれば（ステップＳ４８７；ＹＥＳ），ステップＳ４８９にジャンプする。
【０２９９】
ステップＳ４８８に進むと、小当り残存球処理中であるか否かを判定する。これは、小当りが発生して、その始動遊技が行われているときに、大入賞口（変動入賞装置３５）に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視するための特図ゲーム処理における処理である小当り残存球処理中であるかどうかを判定するものである。
小当り残存球処理中でなければ（ステップＳ４８７；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。一方、小当り残存球処理中であれば（ステップＳ４８７；ＹＥＳ）、ステップＳ４８９へ進む。
ステップＳ４８９に進むと、大入賞口カウントコマンドを準備する。これは、大入賞口としての変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂが開放したときに、変動入賞装置３５（すなわち、大入賞口）に流入した遊技球をカウントする左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４への入賞の回数に関する情報を演出制御装置３００に対して出力するためのコマンドを準備するものである。次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４９０）。これにより、ステップＳ４８９で準備したコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に大入賞口への遊技球の入賞個数が表示される等の演出が表示されることになる。
【０３００】
ステップＳ４９０を経ると、次いで、大入賞口（変動入賞装置３５）開放中処理中であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。大入賞口開放中処理中でなければ（ステップＳ４９１；ＮＯ）、ステップＳ４９２に進み、大入賞口開放中処理中であれば（ステップＳ４９１；ＹＥＳ）、ステップＳ４９３に分岐する。
ステップＳ４９２に進むと、小当り開放中処理中であるか否かを判定する。小当り開放中処理中でなければ（ステップＳ４９２；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。一方、小当り開放中処理中であれば（ステップＳ４９２；ＹＥＳ），ステップＳ４９３に進む。
ステップＳ４９３に進むと、大入賞口カウント数を「＋１」更新する。そして、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＳ４９４）。
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＳ４９４；ＮＯ）は、大入賞口カウント更新処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＳ４９４；ＹＥＳ）は、大入賞口カウント数を上限値に留めて、特図ゲーム処理タイマ領域を「０」クリアして（ステップＳ４９５）、ステップＳ４９６へ進む。
【０３０１】
ステップＳ４９６に進むと、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域から上限値をロードし、特図当り中処理制御ポインタ領域にロードした値をセーブする（ステップＳ４９７）。ステップＳ４９７を経ると、大入賞口カウント更新処理を終了する。
ここで、ステップＳ４９７の処理を行うのは、大入賞口カウント数が上限値となったことでラウンド中の大入賞口の開閉動作（つまり、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの開閉動作で、例えば最大で１８回の開閉動作）を途中で強制終了させるために、制御中の特図当り中処理制御ポインタの値を動作終了となる上限値に書き換えているものである。
なお、上限値としては、大入賞口の開放パターンによって「０、２、５４の何れか」が設定されている。ステップＳ４９５のタイマクリアと併せて、即、大入賞口閉鎖の為の処理が（特図ゲーム処理に戻った後に）行われるようになっている。
【０３０２】
〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理（ステップＳ３７３）の詳細について、図６３により説明する。
図６３に示すように、特定領域スイッチ監視処理では、まず、特定領域有効中であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。変動入賞装置３５の内部には特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄが配置されており、特定領域を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄが検出すると、Ｖ入賞として大当りが確定し、条件装置と役物連続作動装置が作動することとなる。
このような特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄを仮に不正で遊技球を通過させても、正規なＶ入賞としては認められないので、一定の条件下でのみ特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄを遊技球が通過した場合を正規のＶ入賞と認定するための条件が下記の通りである。
・特図ゲーム処理番号が小当り開放中処理
・特図ゲーム処理番号が小当り残存球処理
上記何れかの処理を実行している場合が特定領域有効中と判定される。そして、この特定領域有効中に特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄを遊技球が通過した場合を正規のＶ入賞と認定される。
【０３０３】
特定領域有効中でなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。一方、特定領域有効中であれば（ステップＳ５１１；ＹＥＳ）、既に特定領域を遊技球が通過しているか否かを判定する（ステップＳ５０２）。既に特定領域を遊技球が通過していれば（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
一方、既に特定領域を遊技球が通過していなければ（ステップＳ５０２；ＮＯ）、特定領域スイッチ４（第４特定領域スイッチ８０ｄ）に入力ありか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
特定領域スイッチ４（第４特定領域スイッチ８０ｄ）に入力ありとは、変動入賞装置３５の内部には第４特定領域を通過した遊技球を検出する第４特定領域スイッチ８０ｄが配置されており、第４特定領域を遊技球が通過したことを第４特定領域スイッチ８０ｄが検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置１００にあるという状態である。
すなわち、第４特定領域スイッチ８０ｄにより遊技球が第４特定領域を通過したことを検出したという状態である。本実施形態では、遊技球が第４特定領域（特定領域４）を通過した場合には、図９６に示すように「１６Ｒ大当り」となる。
【０３０４】
特定領域スイッチ４（第４特定領域スイッチ８０ｄ）に入力があれば（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、特定領域スイッチ４（第４特定領域スイッチ８０ｄ）に対応する大入賞口開放情報、ラウンド数上限値、ラウンド表示ＬＥＤポインタを設定して（ステップＳ５１０）、ステップＳ５１１へ進む。
一方、特定領域スイッチ４（第４特定領域スイッチ８０ｄ）に入力がなければ（ステップＳ５０３；ＮＯ）、特定領域スイッチ３（第３特定領域スイッチ８０ｃ）に入力ありか否かを判定する。
特定領域スイッチ３（第３特定領域スイッチ８０ｃ）に入力ありとは、変動入賞装置３５の内部には第３特定領域を通過した遊技球を検出する第３特定領域スイッチ８０ｃが配置されており、第３特定領域を遊技球が通過したことを第３特定領域スイッチ８０ｃが検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置１００にあるという状態である。
すなわち、第３特定領域スイッチ８０ｃにより遊技球が第３特定領域を通過したことを検出したという状態である。本実施形態では、遊技球が第３特定領域（特定領域３）を通過した場合には、図９６に示すように「１６Ｒ大当り」となる。
【０３０５】
特定領域スイッチ３（第３特定領域スイッチ８０ｃ）に入力があれば（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、特定領域スイッチ３（第３特定領域スイッチ８０ｃ）に対応する大入賞口開放情報、ラウンド数上限値、ラウンド表示ＬＥＤポインタを設定して（ステップＳ５１０）、ステップＳ５１１へ進む。
一方、特定領域スイッチ３（第３特定領域スイッチ８０ｃ）に入力がなければ（ステップＳ５０４；ＮＯ）、特定領域スイッチ２（第２特定領域スイッチ８０ｂ）に入力ありか否かを判定する。
特定領域スイッチ２（第２特定領域スイッチ８０ｂ）に入力ありとは、変動入賞装置３５の内部には第２特定領域を通過した遊技球を検出する第２特定領域スイッチ８０ｂが配置されており、第２特定領域を遊技球が通過したことを第２特定領域スイッチ８０ｂが検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置１００にあるという状態である。
すなわち、第２特定領域スイッチ８０ｂにより遊技球が第２特定領域を通過したことを検出したという状態である。本実施形態では、遊技球が第２特定領域（特定領域２）を通過した場合には、図９６に示すように、特図変動表示ゲームの開始時に設定された停止図柄パターンが「特図１停止図柄パターン１」、「特図１停止図柄パターン２」、「特図２停止図柄パターン１」、および「特図２停止図柄パターン２」の何れかである場合には「８Ｒ当り」となり、「特図１停止図柄パターン３」および「特図２停止図柄パターン３」の何れかである場合には「１６Ｒ大当り」となる。
【０３０６】
特定領域スイッチ２（第２特定領域スイッチ８０ｂ）に入力があれば（ステップＳ５０５；ＹＥＳ）、特定領域スイッチ２（第２特定領域スイッチ８０ｂ）に対応する大入賞口開放情報、ラウンド数上限値、ラウンド表示ＬＥＤポインタを設定して（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０８へ進む。
一方、特定領域スイッチ２（第２特定領域スイッチ８０ｂ）に入力がなければ（ステップＳ５０５；ＮＯ）、特定領域スイッチ１（第１特定領域スイッチ８０ａ）に入力ありか否かを判定する。
特定領域スイッチ１（第１特定領域スイッチ８０ａ）に入力ありとは、変動入賞装置３５の内部には第１特定領域を通過した遊技球を検出する第１特定領域スイッチ８０ａが配置されており、第１特定領域を遊技球が通過したことを第１特定領域スイッチ８０ａが検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置１００にあるという状態である。
すなわち、第１特定領域スイッチ８０ａにより遊技球が第１特定領域を通過したことを検出したという状態である。本実施形態では、遊技球が第１特定領域（特定領域１）を通過した場合には、図９６に示すように、特図変動表示ゲームの開始時に設定された停止図柄パターンが「特図１停止図柄パターン１」、「特図１停止図柄パターン２」、「特図２停止図柄パターン１」、および「特図２停止図柄パターン２」の何れかである場合には「５Ｒ当り」となり、「特図１停止図柄パターン３」および「特図２停止図柄パターン３」の何れかである場合には「１６Ｒ大当り」となる。
【０３０７】
特定領域スイッチ１（第１特定領域スイッチ８０ａ）に入力がなければ（ステップＳ５０６；ＮＯ）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
一方、特定領域スイッチ１（第１特定領域スイッチ８０ａ）に入力があれば（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、特定領域スイッチ１（第１特定領域スイッチ８０ａ）に対応する大入賞口開放情報、ラウンド数上限値、ラウンド表示ＬＥＤポインタを設定して（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０８へ進む。
ステップＳ５０８では、「１６Ｒ大当り」確定の停止図柄パターンであるか否かを判定する。本実施形態の場合、図９６に示すように、停止図柄パターンが「特図１停止図柄パターン３」および「特図２停止図柄パターン３」の何れかである場合、「１６Ｒ大当り」確定の停止図柄パターンであると判定する。
「１６Ｒ大当り」確定の停止図柄パターンである場合（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）には、ステップＳ５０７で設定したラウンド数上限値とラウンド表示ＬＥＤポインタに替えて、１６Ｒのラウンド数上限値とラウンド表示ＬＥＤポインタを設定して（ステップＳ５０９）、ステップＳ５１１へ進む。
一方、「１６Ｒ大当り」確定の停止図柄パターンでない場合（ステップＳ５０８；ＮＯ）には、ステップＳ５０７で設定したラウンド数上限値とラウンド表示ＬＥＤポインタを変更せずに、ステップＳ５１１へ進む。
【０３０８】
ステップＳ５１１では、特定領域スイッチに対応する通過あり情報を特定領域通過フラグ領域にセーブする（ステップＳ５１１）。
次いで、設定した大入賞口開放情報、ラウンド数上限値、ラウンド表示ＬＥＤポインタを各領域にセーブし（ステップＳ５１２）、特定領域スイッチに対応する特定領域通過コマンドを準備して（ステップＳ５１３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５１４）。これにより、変動入賞装置３５の内部の特定領域を遊技球が通過した場合には、それを特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄが検出するとともに、特定領域通過コマンドが準備されて演出制御装置３００に送られ、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５にＶ入賞したことが表示される等（その他、盤装飾装置３５１の装飾）の演出が行われることになり、遊技者に報知される。
【０３０９】
次いで、大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ５１５）。ここでの「大当りの開始に関する信号」は、「条件装置作動中信号をオン」、「役物連続作動装置作動中信号をオン」、「条件装置作動領域１有効信号をオフ」、「役物連続作動装置作動領域１有効信号をオフ」である。
次いで、大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ５１６）。ここでの「大当りの開始に関する信号」は、「大当り１信号をオン」である。
次いで、大当り２制御回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。
大当り２制御回数が０でない場合（ステップＳ５１８；ＮＯ）、すなわち前回の特別遊技状態の終了から規定回数（ここでは１０回）以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生した場合である連続大当りの場合には、連続大当りに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ５１９）。ここでの「連続大当りに関する信号」は、「大当り２信号をオン」等である。次いで、遊技状態表示番号２領域に連続大当り中の番号をセーブして（ステップＳ５２０）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
一方、大当り２制御回数が０である場合（ステップＳ５１８；ＹＥＳ）、すなわち連続大当りでない場合には、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
【０３１０】
〔特図電源投入動作処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図電源投入動作処理（ステップＳ３７９）の詳細について、図６４により説明する。
特図電源投入動作処理は、パチンコ機１の電源投入時にだけ実行されるものである。
図６４に示すように、特図電源投入動作処理では、まず、全てのモータ（すなわち、太鼓役物モータ６６、Ｖ可動役物モータ７３、およびラウンド抽選役物モータ８８）は電源投入動作を終了したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。ステップＳ５２１では、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の初期化動作（図３１（ａ）参照）、太鼓役物６２の初期化動作（図３１（ｂ）参照）、およびラウンド抽選役物（決定装置８０）の初期化動作（図３１（ｃ）参照）が終了している場合に、全てのモータは電源投入動作を終了したと判定する。
全てのモータは電源投入動作を終了したと判定した場合（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）には、ステップＳ５２２へ進む。
【０３１１】
ここで、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）、太鼓役物６２、およびラウンド抽選役物（決定装置８０）の初期化動作が終了していれば、各役物が初期位置で停止していると判断する。したがって、この場合には特図ゲームの普段処理の開始が可能と判断して、ステップＳ５２２以降の処理を実行することになる。
本実施例では、役物モータを３つ配置しており、それらは太鼓役物モータ６６、Ｖ可動役物モータ７３、およびラウンド抽選役物モータ８８である。前述したように、特図電源投入動作処理は、パチンコ機１の電源投入時にだけ実行されることから、電源投入時に、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）、太鼓役物６２、およびラウンド抽選役物（決定装置８０）が初期位置にあることの確認設定を完了し、初期位置で停止している状態となったら、特図ゲームの普段処理を開始させるようにしている。そのため、ステップＳ５２１の判定がＹＥＳであるときに、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）、太鼓役物６２、およびラウンド抽選役物（決定装置８０）初期位置にあることの確認設定を完了したと判断している。
このような処理がないと、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）、太鼓役物６２、およびラウンド抽選役物（決定装置８０）が正常な位置（初期位置）にない状態で遊技ゲームを進行開始してしまう可能性があるからである。これに対して本実施例では、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）、太鼓役物６２、およびラウンド抽選役物（決定装置８０）についての初期位置設定が完了しないと、特図ゲームが開始しないので、不具合があった場合に直ちに分かるメリットがある。
【０３１２】
ステップＳ５２１の判定がＹＥＳであれば、ステップＳ５２２へ進み、Ｍ１制御ポインタ領域にＭ１普段動作の値をセーブする（ステップＳ５２２）とともに、Ｍ１制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ５２３）。ここで、「Ｍ１」とはＶ可動役物モータ７３のことであり、「Ｍ１普段動作」はＶ可動役物（Ｖ可動部材７７）の通常動作に相当する。
次いで、Ｍ２制御ポインタ領域にＭ２普段動作の値をセーブする（ステップＳ５２４）とともに、Ｍ２制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ５２５）。ここで、「Ｍ２」とは太鼓役物モータ６６のことであり、「Ｍ２普段動作」は太鼓役物６２の通常動作に相当する。
次いで、Ｍ３制御ポインタ領域にＭ３普段動作の値をセーブする（ステップＳ５２６）とともに、Ｍ３制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ５２７）。ここで、「Ｍ３」とはラウンド抽選役物モータ８８のことであり、「Ｍ３普段動作」はラウンド抽選役物（決定装置８０）の通常動作に相当する。
【０３１３】
次いで、特図ゲームの処理番号として「１」を設定する（ステップＳ５２８）。これにより、次回は特図普段処理に移行することになる。次いで、特図ゲーム処理番号領域にステップＳ５２８で設定した番号（ここでは「１」）をセーブする（ステップＳ５２９）。ステップＳ５２９を経ると、特図電源投入動作処理を終了する。
一方、全てのモータは電源投入動作を終了していないと判定した場合（ステップＳ５２１；ＮＯ）には、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）、太鼓役物６２、およびラウンド抽選役物（決定装置８０）が初期位置になく、初期位置の確認設定が完了しないので、何れの場合も特図電源投入動作処理を終了する。したがって、この場合には特図ゲームの特図普段処理に移行しないことになる。
【０３１４】
このように、本実施例ではＶ可動役物（Ｖ可動部材７７）、太鼓役物６２、およびラウンド抽選役物（決定装置８０）の初期位置設定が完了しないと、特図ゲームが開始せず、特図普段処理に移行しないので、常に正確な初期位置からＶ可動役物（Ｖ可動部材７７）、太鼓役物６２、およびラウンド抽選役物（決定装置８０）を作動させることができ、遊技者及び遊技店の双方にとって、安定した遊技ゲームを提供できる。
【０３１５】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ３８０）の詳細について、図６５により説明する。
図６５に示すように、特図普段処理では、まず、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。残存球カウンタは変動入賞装置３５に流入した遊技球が変動入賞装置３５の内部に残存している場合の個数をカウントしている。
残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ５３１；ＹＥＳ）、変動入賞装置３５の内部に遊技球が残存していないので、すぐに通常の遊技ゲームの開始が可能と判断し、ステップＳ５３２で特図１始動口入賞フラグがあるか否かを判定する。特図１始動口入賞フラグがあれば（ステップＳ５３２；ＹＥＳ）、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂの何れかに遊技球が入賞し、特図１の始動条件が成立したと判断し、ステップＳ５３８に分岐して、特図１変動開始処理を行う。これにより、一括表示装置５０により特図１の変動表示ゲームが開始されることになる。ステップＳ５３８を経ると、特図普段処理を終了する。
【０３１６】
一方、特図１始動口入賞フラグがなければ（ステップＳ５３２；ＮＯ）、特図２保留数が「０」でないか否かを判定する（ステップＳ５３３）。これは、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞した場合に１個に限り保留を認めているので、そのような保留があるかどうかを判定するものである。特図２保留数が「０」でなければ（ステップＳ５３３；ＹＥＳ）、特図２の保留があるので、次いで、特図２保留数を「−１」更新する（ステップＳ５３４）。
次いで、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＳ５３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５３６）。これにより、飾り特図保留数コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に遊技状態として飾り特図に関する演出表示が行われることになる。
次いで、特図２変動開始処理を行う（ステップＳ５３７）。これにより、一括表示装置５０により特図２の変動表示ゲームが開始されることになる。ステップＳ５３７を経ると、特図普段処理を終了する。
【０３１７】
一方、残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ５３１；ＮＯ）、変動入賞装置３５の内部に遊技球が残存しているので、すぐには通常の遊技ゲームの開始ができないと判断し、ステップＳ５３９にジャンプする。
また、ステップＳ５３３で特図２保留数が「０」である場合にも（ステップＳ５３３；ＮＯ）、特図２の保留がないので、始動入賞に伴う遊技ゲームの開始ができないと判断し、ステップＳ５３９にジャンプする。
ステップＳ５３９に進むと、客待ちデモが開始済みであるかを判定し、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＳ５３９；ＮＯ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＳ５４０）。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＳ５４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５４２）。これにより、客待ちデモコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に客待ちデモの関する演出表示が行われることになる。ステップＳ５４２を経ると、ステップＳ５４３へ進む。
一方、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＳ５３９；ＹＥＳ）には、ステップＳ５４３へジャンプする。
【０３１８】
ステップＳ５４３へ進むと、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ５４３）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「１」をセーブ）（ステップＳ５４４）した後、特図普段処理を終了する。
このように、保留の認められている特図２保留数のチェックを行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には情報表示器４５に飾り特図に関する演出表示が行われるとともに、特図２変動開始処理（ステップＳ５３７）が実行されることとなる。
【０３１９】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＳ５３８）の詳細について、図６６（ａ）により説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
なお、第１特図変動表示ゲームとは、遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）に入賞した場合に一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示する特図１表示器によって行われる変動表示ゲームのことである。
図６６（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＳ５５１）、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＳ５５２）を行う。次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い（ステップＳ５５３）、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う（ステップＳ５５４）。
次いで、処理番号として「２」を設定し（ステップＳ５５５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「２」をセーブ）する（ステップＳ５５６）。
【０３２０】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＳ５５７）、特図１変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ５５８）。これにより、特別図柄１変動中信号がオンすることになる。次いで、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＳ５５９）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ５６０）。これにより、一括表示装置５０により特図１の変動表示ゲームが開始されるとともに、特図１の点滅制御が行われることになる。
次いで、特図１始動口入賞フラグをクリアし（ステップＳ５６１）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３２１】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＳ５３７）の詳細について、図６６（ｂ）により説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
なお、第２特図変動表示ゲームとは、遊技球が第２始動入賞口３４（第２始動口）に入賞した場合に一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図２を表示する特図２表示器によって行われる変動表示ゲームのことである。
図６６（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＳ５７１）、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＳ５７２）を行う。次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い（ステップＳ５７３）、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う（ステップＳ５７４）。
次いで、処理番号として「２」を設定し（ステップＳ５７５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「２」をセーブ）する（ステップＳ５７６）。
【０３２２】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＳ５７７）、特図２変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ５７８）。これにより、特別図柄２変動中信号がオンすることになる。次いで、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＳ５７９）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ５８０）。これにより、一括表示装置５０により特図２の変動表示ゲームが開始されるとともに、特図２の点滅制御が行われることになる。ステップＳ５８０を経ると、特図２変動開始処理を終了する。
【０３２３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＳ５５２）の詳細について、図６７（ａ）により説明する。
特図１停止図柄設定処理は、特図１の停止図柄（図柄情報）の設定に係る処理を行うものである。
図６７（ａ）に示すように、まず、特図１図柄乱数格納領域から特図１の停止図柄を決定するための乱数をロードし（ステップＳ５９１）、特図１図柄乱数格納領域を「０」クリアする（ステップＳ５９２）。次いで、小当り図柄テーブルを設定し（ステップＳ５９３）、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ５９４）。この処理により０から４９までの５０通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
【０３２４】
次いで、特図１小当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＳ５９５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ５９６）。停止図柄パターンとは、一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示する特図１表示器での停止図柄を設定するためのものである
なお、一括表示装置５０による１回の特図変動表示ゲームでは、特図１又は特図２の何れか１つしか変動しない（つまり、特図１及び特図２が同時変動しない）ので、停止図柄パターンを格納する領域は特図１及び特図２の何れも停止図柄パターン領域で共通になっており、同じ領域である（後述のステップＳ６１６参照）。
次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする（ステップＳ５９７）。小当り動作判定情報は、１回開き又は２回開きの何れの小当り動作を行うかを判定する情報である。
【０３２５】
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＳ５９８）。大入賞口開放情報は、１６Ｒ大当り、８Ｒ当り、５Ｒ当りの何れの当り動作に対応して大入賞口（変動入賞装置３５）の可動部材４３ａ、４３ｂを開放制御するかを判定する情報である。
次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＳ５９９）、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＳ６００）。なお、特図１又は特図２の何れの停止図柄パターンであるかを判別できるように、ステップＳ５９９で準備する飾り特図コマンドは区別するようにしている。
次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６０１）。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に特図１に関連する飾り特図コマンドに対応した演出表示が行われることになる。ステップＳ６０１を経ると、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３２６】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＳ５７２）の詳細について、図６７（ｂ）により説明する。
特図２停止図柄設定処理は、特図２の停止図柄（図柄情報）の設定に係る処理を行うものである。
図６７（ｂ）に示すように、まず、特図２図柄乱数格納領域から特図２の停止図柄を決定するための乱数をロードし（ステップＳ６１１）、特図２図柄乱数格納領域を「０」クリアする（ステップＳ６１２）。次いで、小当り図柄テーブルを設定し（ステップＳ６１３）、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ６１４）。この処理により０から４９までの５０通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
【０３２７】
次いで、特図２小当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＳ６１５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ６１６）。停止図柄パターンとは、一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図２を表示する特図２表示器での停止図柄を設定するためのものである
なお、一括表示装置５０による１回の特図変動表示ゲームでは、特図１又は特図２の何れか１つしか変動しない（つまり、特図１及び特図２が同時変動しない）ので、停止図柄パターンを格納する領域は特図１及び特図２の何れも停止図柄パターン領域で共通になっており、同じ領域である（前述のステップＳ５９６と同様）。
次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする（ステップＳ６１７）。小当り動作判定情報は、２回開きの小当り動作を判定する情報である。
【０３２８】
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＳ６１８）。大入賞口開放情報は、１６Ｒ大当り、８Ｒ当り、５Ｒ当りの何れの当り動作に対応して大入賞口（変動入賞装置３５）の可動部材４３ａ、４３ｂを開放制御するかを判定する情報である。
次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＳ６１９）、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＳ６２０）。なお、特図１又は特図２の何れの停止図柄パターンであるかを判別できるように、ステップＳ６１９で準備する飾り特図コマンドは区別するようにしている。
次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６２１）。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に特図２に関連する飾り特図コマンドに対応した演出表示が行われることになる。ステップＳ６１１を経ると、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３２９】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＳ５５３、Ｓ５７３）の詳細について、図６８により説明する。
変動パターン設定処理は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定するものである。
なお、変動パターンは本実施例のような例に限らず、例えば特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定するように構成してもよい。
図６８に示すように、変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定する（ステップＳ６３１）。次いで、変動図柄判別フラグと停止図柄パターンに対応する変動パターン選択テーブルを取得し、準備する（ステップＳ６３２）。
【０３３０】
次いで、対象の変動パターン乱数格納領域から乱数をロードし、準備する（ステップＳ６３３）。ロードした乱数（変動パターン乱数）は、特図１や特図２の変動パターンを抽選で決めるための乱数である。次いで、対象の変動パターン乱数格納領域を「０」クリアする（ステップＳ６３４）。
なお、変動パターン設定処理では、本実施例のフローのように、対象の変動パターン乱数格納領域からの乱数のロードと、対象の変動パターン乱数格納領域の「０」クリアとを別々に行ってもよいし、これに限らず、例えば交換命令を用いて一気に行うようにしてもよい。一気に行う場合には、例えばロードしたいレジスタを前もって「０」にセットしておき、互いを入れ替えるような処理を行うようにする。このような変形処理は、変動パターン設定処理におけるステップＳ６３３、Ｓ６３４の処理への適用に限らず、領域への情報のロードと、情報のクリアとがセットになっている処理に関して適用可能である。
【０３３１】
次いで、２バイト振り分け処理を行う（ステップＳ６３５）。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン番号を選択するための処理である。
次いで、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブする（ステップＳ６３６）。この処理により、特図１や特図２の変動パターンが変動パターン番号に基づいて設定されることになる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちか設定する変動パターン設定手段をなす。
ステップＳ６３６を経ると、変動パターン設定処理を終了する。
【０３３２】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＳ５５４、Ｓ５７４）の詳細について、図６９により説明する。
変動開始情報設定処理は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける変動開始の情報を設定するものである。
図６９に示すように、変動開始情報設定処理では、変動時間値テーブルを設定し（ステップＳ６４１）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ６４２）。本実施例では、全部で４８通りの変動パターンがある。
その後、変動パターン番号に対応する変動コマンドを準備し（ステップＳ６４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６４４）。これにより、変動コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に特図１や特図２に関連する飾り特図の変動開始に対応した演出表示が行われることになる。
ステップＳ６４４を経ると、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３３３】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、特図２についての始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３３４】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ３８１）の詳細について、図７０により説明する。
図７０に示すように、特図変動中処理では、まず、処理番号として「３」を設定し（ステップＳ６５１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「３」をセーブ）する（ステップＳ６５２）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「３」が選択され、特図表示中処理（ステップＳ３８５）に分岐することになる。
次いで、特図ゲーム処理タイマ領域に表示時間（例えば、１００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ６５３）。次いで、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ６５４）。これにより、特別図柄１変動中信号がオフすることになる。また、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ６５５）。これにより、特別図柄２変動中信号がオフすることになる。
次いで、特図１変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし（ステップＳ６５６）、続いて、特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブする（ステップＳ６５７）。ステップＳ６５７を経ると、特図変動中処理を終了する。
【０３３５】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ３８２）の詳細について、図７１により説明する。
図７１に示すように、特図表示中処理では、まず、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する（ステップＳ６６１）。次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６６２）。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に特図１や特図２に関連する飾り特図の表示中に対応した演出表示が行われることになる。
次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ６６３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６６４）。これにより、小当りファンファーレコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に小当りファンファーレに関連する演出表示が行われることになる。
【０３３６】
次いで、小当り動作は２回開きであるか否かを判定する（ステップＳ６６５）。これは、小当りとしては１回開きや２回開きがあるが、そのような小当りが発生したとき、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂが２回続けて開放する動作を行うかどうかを判定するものである。
小当り動作は２回開きでなければ（ステップＳ６６５；ＮＯ）、特図当り中処理制御ポインタ領域に１回開きのスタート値をセーブする（ステップＳ６６６）とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に１回開きの上限値をセーブする（ステップＳ６６７）。この場合、１回開きのスタート値としては「０」が設定され、上限値としても「０」が設定される。これにより、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂを１回開放する動作が行われることになる。ステップＳ６６７を経ると、ステップＳ６７０へ進む。
一方、小当り動作は２回開きであれば（ステップＳ６６５；ＹＥＳ）、特図当り中処理制御ポインタ領域に２回開きのスタート値をセーブする（ステップＳ６６８）とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に２回開きの上限値をセーブする（ステップＳ６６９）。この場合、２回開きのスタート値としては「０」が設定され、上限値としては「２」が設定される。これにより、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂを２回続けて開放する動作が行われることになる。ステップＳ６６９を経ると、ステップＳ６７０へ進む。
【０３３７】
ステップＳ６７０に進むと、特図１の変動に基づく小当りの発生であるか否かを判定する。これは、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂへの遊技球の入賞に伴い小当りが発生したかを判定するものであり、変動図柄判別フラグ領域に特図１変動フラグと特図２変動フラグの何れかがセーブされているかにより判定可能である。特図１の変動で小当りが発生した場合（ステップＳ６７９；ＹＥＳ）には、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ６７１）、その後、ステップＳ６７３へ進む。
特図１小当りの開始に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオンの状態である。
・特別図柄１小当り信号をオン
・特別電動役物１作動中信号をオン
・条件装置作動領域１有効信号をオン
・役物連続作動装置作動領域１有効信号をオン
一方、特図１の変動で小当りが発生していない場合（ステップＳ６７０；ＮＯ）には、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ６７２）、その後、ステップＳ６７３へ進む。
特図２小当りの開始に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオンの状態である。
・特別図柄２小当り信号をオン
・特別電動役物１作動中信号をオン
・条件装置作動領域１有効信号をオン
・役物連続作動装置作動領域１有効信号をオン
【０３３８】
ステップＳ６７３へ進むと、小当り開放動作開始コマンドを準備し、続いて、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６７６）。これにより、小当り開放動作開始コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に小当り開放動作の開始に関する演出表示が行われることになる。
次いで、役物ソレノイド制御ポインタ領域に小当り動作の値をセーブし（ステップＳ６７６）、役物ソレノイド制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ６７６）。これにより、床役物（床部６１）の小当り動作、すなわち床部６１の後端側が上下に駆動するように回動する回動往復動作が実行される。
次いで、Ｍ１制御ポインタ領域にＭ１小当り動作１の値をセーブし（ステップＳ６７７）、Ｍ１制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ６７８）。これにより、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の小当り動作（図３２（ａ），（ｂ）参照）が実行される。
【０３３９】
次いで、処理番号として「４」を設定し（ステップＳ６７９）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「４」をセーブ）する（ステップＳ６８０）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「４」が選択され、小当り開放中処理（ステップＳ３８５）に分岐することになる。
次いで、小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ６８１）。小当り開放時間としては、例えば４００ｍｓに設定される。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＳ６８２）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０２がオンして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂがそれぞれ小当り開放時間に対応して開放制御されることになる。
【０３４０】
次いで、特定領域通過フラグ領域をクリアし（ステップＳ６８３）、大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＳ６８４）。これらは、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂがそれぞれ小当り開放時間に対応して開放制御されることから、変動入賞装置３５（大入賞口）への遊技球の入賞が予想されるので、予め、特定領域を遊技球が通過したことを検出する特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄの出力に対応する特定領域通過フラグをクリアしておくとともに、大入賞口カウント数もクリアしておくものである。
次いで、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓ）をセーブする（ステップＳ６８５）とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＳ６８６）。これらは、外部情報端子板１５２へ出力する外部情報の各種出力データの１つとして役物回数信号を出力する期間を設定するとともに、小当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＳ６８７）、大当り２制御回数が０でなければ−１更新して（ステップＳ６８８）、特図表示中処理を終了する。大当り２制御回数は、前回の特別遊技状態の終了から規定回数以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生したかを判定するためのものである。ここでの規定回数とは１０回であり、特別遊技状態の終了時に初期値として１１が設定され、小当りの終了毎に−１更新される。そして、大当り２制御回数が０でない状態で特別遊技状態が発生することで、前回の特別遊技状態の終了から１０回以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生したと判定するようになっている。
【０３４１】
〔小当り開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り開放中処理（ステップＳ３８３）の詳細について、図７２により説明する。
図７２に示すように、小当り開放中処理では、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する（ステップＳ６９１）。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を小当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６９２）。これは、ロードした特図当り中制御ポインタの値を小当り動作を終了させる上限値と比較し、それ以上になったかを判断するものである。
ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でなければ（ステップＳ６９２；ＮＯ）、小当り動作移行設定処理を行う（ステップＳ６９３）。これにより、小当りのときには、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが一定時間開放制御されて、大入賞口（変動入賞装置３５）へ遊技球が入賞する遊技が行われることになる。なお、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放制御は、１回開きと２回開きがあるが、動作の詳細は後述する。
【０３４２】
次いで、特図当り中制御ポインタを「＋１」更新し（ステップＳ６９４）、特図当り中制御ポインタに対応する小当り動作中コマンドを準備し（ステップＳ６９５）、続いて、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６９６）。これにより、小当り動作中コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に小当り動作中であることに対応した演出表示が行われることになる。ステップＳ６９６を経ると、小当り開放中処理を終了する。
一方、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であれば（ステップＳ６９２；ＹＥＳ）、ステップＳ６９７に分岐し、処理番号として「５」を設定し（ステップＳ６９７）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「５」をセーブ）する（ステップＳ６９８）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「５」が選択され、小当り残存球中処理（ステップＳ３８７）に分岐することになる。
次いで、小当り大入賞口閉鎖のコマンドを準備し（ステップＳ６９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７００）。これにより、小当り大入賞口閉鎖のコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に小当りでの大入賞口閉鎖に対応した演出表示が行われることになる。ステップＳ７００を経ると、小当り開放中処理を終了する。
【０３４３】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り開放中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＳ６９３）の詳細について、図７３（ａ）により説明する。
図７３（ａ）に示すように、小当り動作移行設定処理では、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行う（ステップＳ７１１）。この分岐判定では、特図当り中制御ポインタが「０」又は「１」で分岐先が異なる。
すなわち、特図当り中制御ポインタが「０」であれば、ステップＳ７１２に分岐し、ウエイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７１２）。ウエイト時間は小当り時に変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが２回開きを行うときの１回目の開放と、２回目の開放との間における間隔の期間であり、ウエイト時間としては、例えば１０００ｍｓに設定される。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする（ステップＳ７１３）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０２がオフして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖制御されることになる。ステップＳ７１３を経ると、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０３４４】
一方、特図当り中制御ポインタが「１」であれば、ステップＳ７１４に分岐し、小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７１５）。小当り開放時間は小当り時に変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂを開放している期間であり、、小当り開放時間としては、例えば４００ｍｓに設定される。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＳ７１５）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０２がオンして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放制御されることになる。
次いで、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓ）をセーブする（ステップＳ７１６）。これは、外部情報端子板１５２へ出力する外部情報の各種出力データの１つとして役物回数信号を出力する期間を設定するとともに、小当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。ステップＳ７１６を経ると、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０３４５】
〔小当り動作のタイミングチャート〕
次に、小当り動作の具体例につき、図７３（ｂ）に示す小当り動作のタイミングチャートを参照して説明する。
図７３（ｂ）において、小当り動作では変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合と、２回開放動作する場合とがある。図７３（ｂ）の上段は可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合であり、図７３（ｂ）の下段は可動部材４３ａ、４３ｂが２回開放動作する場合である。
まず、図７３（ｂ）の上段に示すように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは４００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。したがって、１回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが４００ｍｓの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。また、演出状態を表示する情報表示器４５には予め１回開放の作動があることを報知する表示時間（ここでは３６８ｍｓ）が設けられている。
【０３４６】
可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放した後に閉鎖する時点で、特図当り中制御ポインタ＝０になる。そして、可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間が始まり、小当り残存球時間は「１９００ｍｓ＋α」という期間になる。「α」という期間は変動入賞装置３５から遊技球が抜け切るまで継続するものであり、例えば変動入賞装置３５に内部に残存球が存在すると、当該残存球が変動入賞装置３５から遊技球が抜け切るまで継続することになる。したがって、「α」なる期間は一定期間ではなく、変動入賞装置３５から遊技球が抜け切るまで継続する可変的な期間である。
次いで、小当り残存球時間としての「１９００ｍｓ＋α」が経過すると、その経過タイミングから小当りエンディング時間が所定時間（ここでは１００ｍｓ）だけ存在するような動作が行われる。小当りエンディング時間は、例えば情報表示器４５に小当りのエンディングであることを報知するような演出表示が行われる期間である。
遊技者の視線で観察すると、可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間「１９００ｍｓ＋α」が始まり、その後、切れ目なく小当りエンディング時間（１００ｍｓ）が続くので、見た目のエンディング期間は小当り残存球時間「１９００ｍｓ＋α」と、小当りエンディング時間（１００ｍｓ）を加えた連続した期間、すなわち、２０００ｍｓとなる。
【０３４７】
次に、図７３（ｂ）の下段に示すように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが２回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは４００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が２回繰り返して行われる。この場合、可動部材４３ａ、４３ｂの１回目の開放期間は例えば４００ｍｓであり、続いて、４００ｍｓ経過後に可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖し、その後、所定のウエイト時間（１０００ｍｓ）がインターバル期間として設けられ、この期間では可動部材４３ａ、４３ｂは閉鎖を継続し、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材４３ａ、４３ｂの２回目の開放動作が行われる。２回目の可動部材４３ａ、４３ｂの開放期間も例えば４００ｍである。したがって、２回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが４００ｍｓの間だけ開放状態となり動作が所定のウエイト時間を挟んで２回行われることになる。そして、この２回開放動作が行われる期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。また、演出状態を表示する情報表示器４５には予め２回開放の作動があることを報知する表示時間（ここでは３６８ｍｓ）が設けられている。
【０３４８】
上記のような２回開放動作の場合、可動部材４３ａ、４３ｂが最初の１回開放した後に閉鎖する時点で、特図当り中制御ポインタ＝０になる。そして、可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放した後に閉鎖したタイミングから所定のウエイト時間（１０００ｍｓ）となり、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材４３ａ、４３ｂの２回目の開放動作が開始される。このとき、可動部材４３ａ、４３ｂが２回目に開放を開始する時点で、特図当り中制御ポインタ＝１になる。
その後、可動部材４３ａ、４３ｂの２回目の開放期間が経過して閉鎖したタイミングから小当り残存球時間が始まり、小当り残存球時間は「１９００ｍｓ＋α」という期間になる。「α」という期間は変動入賞装置３５から遊技球が抜け切るまで継続するものであり、これは上述した１回開放動作の場合と同様の性質を有するものである。
次いで、小当り残存球時間としての「１９００ｍｓ＋α」が経過すると、その経過タイミングから小当りエンディング時間が所定時間（ここでは１００ｍｓ）だけ存在するような動作が行われる。小当りエンディング時間は、例えば情報表示器４５に小当りのエンディングであることを報知するような演出表示が行われる期間である。
２回開放の動作の場合も同様に、遊技者の視線で観察すると、可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間「１９００ｍｓ＋α」が始まり、その後、切れ目なく小当りエンディング時間（１００ｍｓ）が続くので、見た目のエンディング期間は小当り残存球時間「１９００ｍｓ＋α」と、小当りエンディング時間（１００ｍｓ）を加えた連続した期間、すなわち、２０００ｍｓとなる。
【０３４９】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＳ３８４）の詳細について、図７４により説明する。
図７４に示すように、小当り残存球処理では、まず、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ７２１）、残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ７２１；ＮＯ）、小当り残存球処理を終了する。
一方、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ７２１；ＹＥＳ）、変動入賞装置３５の内部に残存球が存在しないと判断し、役物ソレノイド制御ポインタ領域に停止動作の値をセーブする（ステップＳ７２２）。次いで、役物ソレノイド制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ７２３）。これにより、変動入賞装置３５の内部に残存球が存在しないとき、床役物ソレノイド６１ｂ１等の役物ソレノイドの動作が停止されるとともに、床役物ソレノイド６１ｂ１等の役物ソレノイドの制御が終了することになる。
【０３５０】
次いで、現在のＶ役物（Ｖ可動部材７７）の位置から中央位置（初期位置）へ最短で戻すための制御ポインタの値を設定する（ステップＳ７２４）。例えば、図９８に示すように、現在のＶ可動部材７７の位置が初期位置よりも右側にある場合には、制御ポインタの値としてＶ可動部材７７を左へと移動させる値を設定し、図９９に示すように、現在のＶ可動部材７７の位置が初期位置よりも左側にある場合には、制御ポインタの値としてＶ可動部材７７を右へと移動させる値を設定する。また、現在のＶ可動部材７７の位置が初期位置にある場合には、制御ポインタの値としてＶ可動部材７７の移動を停止させる値を設定する。
次いで、ステップＳ７２４にて設定した値は、現在制御中の値と同じであるか否かを判定する（ステップＳ７２５）。すなわち、現在のＶ可動部材７７の進行方向が右方向であって、ステップＳ７２４にてＶ可動部材７７を右へと移動させる値を設定した場合には、ステップＳ７２５にて同じであると判定する。また、現在のＶ可動部材７７の進行方向が左方向であって、ステップＳ７２４にてＶ可動部材７７を左へと移動させる値を設定した場合には、ステップＳ７２５にて同じであると判定する。
【０３５１】
ステップＳ７２４にて設定した値が、現在制御中の値と同じである場合（ステップＳ７２５；ＹＥＳ）には、ステップＳ７２８へ進む。
一方、ステップＳ７２４にて設定した値が、現在制御中の値と同じでない場合（ステップＳ７２５；ＮＯ）には、Ｍ１制御ポインタ領域にステップＳ７２４にて設定した値をセーブし（ステップＳ７２６）、Ｍ１制御タイマ領域を０クリアして（ステップＳ７２７）、ステップＳ７２８へ進む。
【０３５２】
ステップＳ７２８に進むと、小当りエンディングコマンドを準備し（ステップＳ７２８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７２９）。これにより、小当りエンディングコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に小当りエンディングであることに対応した演出表示が行われることになる。
次いで、処理番号として「６」を設定し（ステップＳ７３０）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「６」をセーブ）する（ステップＳ７３１）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「６」が選択され、小当り終了処理（ステップＳ３８５）に分岐することになる。
次いで、小当りエンディング時間（例えば、０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ７３２）、大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＳ７３３）。これは、小当り動作の終了に伴い、小当りエンディング時間を設定してエンディングの演出を行うとともに、大入賞口（変動入賞装置３５）への遊技球の入賞のカウント数をクリアして、次回の当り（大当り、小当りの双方を含む）動作に備えるものである。次いで、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７３４）。
小当り動作の終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・特別図柄１小当り信号をオフ
・特別図柄２小当り信号をオフ
・条件装置作動領域１有効信号をオフ
・役物連続作動装置作動領域１有効信号をオフ
ステップＳ７３４を経ると、小当り残存球処理を終了する。
【０３５３】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＳ３８５）の詳細について、図７５により説明する。
図７５に示すように、小当り終了処理では、まず、Ｍ１制御ポインタ領域の値に基づいて、Ｖ役物（Ｖ可動部材７７）は中央位置（初期位置）にあるか否かを判定して（ステップＳ７４１）、Ｖ役物（Ｖ可動部材７７）が中央位置（初期位置）にない場合（ステップＳ７４１；ＮＯ）には、小当り終了処理を終了する。一方、Ｖ役物（Ｖ可動部材７７）が中央位置（初期位置）にある場合（ステップＳ７４１；ＹＥＳ）には、Ｍ１制御ポインタ領域にＭ１停止動作の値をセーブし（ステップＳ７４２）、Ｍ１制御タイマ領域を０クリアする（ステップＳ７４３）。
次いで、特定領域通過ありか否かを判定する（ステップＳ７４４）。これは、変動入賞装置３５の内部に特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄが配置されており、特定領域を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄが検出すると、Ｖ入賞として大当り（特別遊技状態）が発生する構成であるので、特定領域スイッチ８０ａ〜８０ｄを遊技球が通過したかどうかを判定するものである。
遊技球の特定領域通過がなければ（ステップＳ７４４；ＮＯ）、ステップＳ７５５に分岐し、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ７５５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「１」をセーブ）する（ステップＳ７５６）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「１」が選択され、特図普段処理（ステップＳ３８０）に分岐することになる。
次いで、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ７５７）、小当り終了処理を終了する。
小当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・特別図柄１小当り信号をオフ
・特別図柄２小当り信号をオフ
一方、遊技球の特定領域通過があれば（ステップＳ７４４；ＹＥＳ）、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する（ステップＳ７４５）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７４６）。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に飾り特図コマンド（例えば、大当りの発生を演出する飾り特図コマンド）に対応した演出表示が行われることになる。
【０３５４】
次いで、大当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ７４７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７４８）。これにより、大当りファンファーレコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に大当りファンファーレコマンドに対応した演出表示（例えば、大当りをファンファーレで報知する演出表示）が行われることになる。
次いで、処理番号として「７」を設定し（ステップＳ７４９）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「７」をセーブ）する（ステップＳ７５０）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「７」が選択され、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３８６）に分岐することになる。
【０３５５】
次いで、特定領域通過フラグと停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ７５１）、特定領域通過フラグ領域をクリアする（ステップＳ７５２）。
具体的には、特定領域通過フラグが、特定領域スイッチ３（第３特定領域スイッチ８０ｃ）または特定領域スイッチ４（第４特定領域スイッチ８０ｄ）によって遊技球の通過を検出したことを示すフラグである場合には、大当りファンファーレ時間として「１０秒」を設定する。
また、特定領域通過フラグが、特定領域スイッチ１（第１特定領域スイッチ８０ａ）または特定領域スイッチ２（第２特定領域スイッチ８０ｂ）によって遊技球の通過を検出したことを示すフラグであって、停止図柄パターンが「停止図柄パターン１」である場合には、大当りファンファーレ時間として「１０秒」を設定する。一方、特定領域通過フラグが、特定領域スイッチ１（第１特定領域スイッチ８０ａ）または特定領域スイッチ２（第２特定領域スイッチ８０ｂ）によって遊技球の通過を検出したことを示すフラグであって、停止図柄パターンが「停止図柄パターン２」または「停止図柄パターン３」である場合には、ラウンド抽選演出を行うため、大当りファンファーレ時間として「２０秒」を設定する。
【０３５６】
次いで、小当りの終了に関する信号（特別図柄１小当り信号をオフ、特別図柄２小当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７５３）。
次いで、大当りのラウンド回数をカウントするため、ラウンド数領域に初期値（例えば、「１」）をセーブして（ステップＳ７５４）、小当り終了処理を終了する。
【０３５７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３８６）の詳細について、図７６により説明する。
図７６に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＳ７６１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＳ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７６３）。これにより、ラウンドコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５にラウンドコマンドに対応した演出表示（例えば、特別遊技状態のラウンド数を報知する演出表示）が行われることになる。
次いで、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値を設定する（ステップＳ７６４）。ここでは、大入賞口開放時間値としてラウンド中の１回目のオン時間が設定され、具体的には、後述の図７８（ｂ）で説明するように、例えば８００ｍｓや２００００ｍｓが設定される。次いで、大入賞口開放時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７６５）とともに、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する制御ポインタのスタート値と上限値をセーブする（ステップＳ７６６。
なお、大入賞口開放と制御ポインタの具体例は、図７８（ｂ）で後述する。
【０３５８】
次いで、特図当り中制御ポインタ領域にスタート値をセーブする（ステップＳ７６７）とともに、特図当り中制御ポインタ上限値領域に上限値をセーブする（ステップＳ７６８）。
次いで、処理番号として「８」を設定し（ステップＳ７６９）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「８」をセーブ）する（ステップＳ７７０）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「８」が選択され、大入賞口開放中処理（ステップＳ３８７）に分岐することになる。
【０３５９】
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＳ７７１）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０２がオンして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂがそれぞれ大当り開放時間に対応して開放制御されることになる。
次いで、大入賞口カウント数領域をクリアして大入賞口（変動入賞装置３５）への遊技球の入賞のカウント数をクリアし（ステップＳ７７２）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＳ７７３）。これは、大当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。次いで、大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７７４）。
大入賞口開放開始に関する信号としては、以下のものがあり、オンの状態である。
・特別電動役物１作動中信号をオン
次いで、２ラウンド目（初回ラウンドは除くので実質的に大当りの１ラウンド目）の開始であるか否かを判定し（ステップＳ７７５）、２ラウンド目の開始でないた場合（ステップＳ７７５；Ｎ）には、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
一方、２ラウンド目の開始である場合（ステップＳ７７５；ＹＥＳ）には、役物ソレノイド制御ポインタ領域に大当り動作の値をセーブする（ステップＳ７７６）。これにより、床役物（床部６１）の大当り動作、すなわち床役物（床部６１）の後端側が上下するように回動する回動往復動作が実行される。
次いで、役物ソレノイド制御タイマ領域を０クリアする（ステップＳ７７７）。
次いで、Ｍ１制御ポインタ領域にＭ１大当り動作の値をセーブする（ステップＳ７７８）。これにより、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の大当り動作（図３３（ａ），（ｂ）参照）が実行される。
次いで、Ｍ１制御タイマ領域を０クリアして（ステップＳ７７９）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３６０】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３８７）の詳細について、図７７により説明する。
図７７に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する（ステップＳ７８１）。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を大当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であるか否かを判定する（ステップＳ７８２）。これは、ロードした特図当り中制御ポインタの値を大当り動作を終了させる上限値と比較し、それ以上になったかを判断するものである。
ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上でなければ（ステップＳ７８２；ＮＯ）、特図当り中制御ポインタを「＋１」更新し（ステップＳ７８３）、大当り動作移行設定処理を行う（ステップＳ７８４）。これは、特図当り中制御ポインタの値が大当り動作を終了させる上限値以上でないことから、特図当り中制御ポインタの値に応じて各種態様の大当り動作を行わせるものである。ステップＳ７８４を経ると、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３６１】
一方、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であれば（ステップＳ７８２；ＹＥＳ）、ステップＳ７８５に分岐し、大当りの最終ラウンドであるか否かを判定する。大当りの最終ラウンドでなければ（ステップＳ７８５；ＮＯ）、最終ラウンド以外用の残存球処理時間（例えば、９００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７８６）。次いで、インターバルコマンドを準備し（ステップＳ７８７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７８８）。これにより、インターバルコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５にインターバルコマンドに対応した演出表示（例えば、ラウンド間のインターバルを報知するような演出表示）が行われることになる。
ステップＳ７８８を経ると、ステップＳ７９２へ進む。
【０３６２】
また、ステップＳ７８５で大当りの最終ラウンドであれば（ステップＳ７８５；ＹＥＳ）、ステップＳ７９０に分岐する。そして、最終ラウンド用の残存球処理時間（例えば、１９００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７８９）。次いで、大当りエンディングコマンドを準備し（ステップＳ７９０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７９１）。これにより、大当りエンディングコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に大当りエンディングコマンドに対応した演出表示（例えば、大当りのエンディングを報知するような演出表示）が行われることになる。
ステップＳ７９１を経ると、ステップＳ７９２へ進む。
ステップＳ７８８やステップＳ７９１からステップＳ７９２へ進むと、処理番号として「９」を設定し（ステップＳ７９２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「９」をセーブ）する（ステップＳ７９３）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「９」が選択され、大入賞口残存球処理（ステップＳ３８８）に分岐することになる。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする（ステップＳ７９４）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０２がオフして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂがそれぞれ停止制御されることになる。ステップＳ７９４を経ると、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３６３】
〔大当り動作移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理（ステップＳ７８４）の詳細について、図７８（ａ）により説明する。
図７８（ａ）に示すように、大当り動作移行設定処理では、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行う（ステップＳ８０１）。この分岐判定では、特図当り中制御ポインタが「偶数」又は「奇数」で分岐先が異なる。
すなわち、特図当り中制御ポインタが「偶数」であれば、ステップＳ８０２に分岐し、ウエイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８０２）。ウエイト時間は、大当り時に変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作をするときの今回の開放と、次回の開放との間における間隔の期間であり、ウエイト時間としては、例えば８００ｍｓに設定される（図７８（ｂ）の上段参照）。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする（ステップＳ８０３）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０２がオフして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖制御されることになる。ステップＳ８０３を経ると、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０３６４】
一方、特図当り中制御ポインタが「奇数」であれば、ステップＳ８０４に分岐し、大当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８０４）。ステップＳ８０４では、大当り開放時間として、図７８（ｂ）の上段に示す「開閉」態様での開放時間（例えば８００ｍｓ）が設定される。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＳ８０５）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０２がオンして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂがステップＳ８０５で設定された大当り開放時間に基づいて開放制御されることになる。ステップＳ８０５を経ると、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０３６５】
〔大当り動作のタイミングチャート〕
次に、大当り動作の具体例につき、図７８（ｂ）に示す大当り動作のタイミングチャートを参照して説明する。
図７８（ｂ）に示すように、大当り動作では以下の態様がある。
・「開閉」態様
第１特定領域スイッチ８０ａ、第２特定領域スイッチ８０ｂ、および第３特定領域８０ｃによって遊技球の通過が検出された場合における全てのラウンドで行われる遊技態様である。
・「ロング開放」態様
第４特定領域スイッチ８０ｄによって遊技球の通過が検出された場合における全てのラウンドで行われる遊技態様である。
【０３６６】
「開閉」態様は、図７８（ｂ）の上段に示すように、大当りの１ラウンドの動作として、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは８００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。
したがって、１回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが８００ｍｓ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の大当り動作が行われる。次の開放遊技まで可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖している閉鎖期間（８００ｍｓ）が設けられている。
そして、上記のような可動部材４３ａ、４３ｂの開放・閉鎖制御が１ラウンド全体で１８回繰り返して行われ、この１８回の開放・閉鎖制御が１ラウンドとして構成されている。すなわち、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが（８００ｍｓオン＋８００ｍｓオフ）×１８回＝１ラウンド遊技という形態である。
【０３６７】
なお、１６Ｒ大当りでは、大当りを発生させる初回の遊技は大当りラウンドの出玉のある遊技には該当しないので、実質的に出玉のあるラウンドは１５Ｒとなる。
フル開放の大当りでは、上記のような１ラウンド遊技が実行される。そして、各ラウンドの最終回で変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖になると、図７８（ｂ）の上段に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、大当り残存球時間は「９００ｍｓ」という期間になる。
なお、この場合の残存球時間（９００ｍｓ）は短く、仮に変動入賞装置３５の内部に残存球が存在していたとしても、次のラウンド遊技に移行する。次のラウンド遊技の実行中に、当該残存球は変動入賞装置３５から外部に抜け出る可能性が高いからである。
次いで、次のラウンド遊技に移行するまでの期間は、インターバル期間（例えば、１００ｍｓ）となる。
このようにして、「開閉」態様の大当りでは上記のような１ラウンド遊技が１５ラウンド（「１６Ｒ大当り」の場合）、７ラウンド（「８Ｒ当り」の場合）、または４ラウンド（「５Ｒ当り」の場合）まで繰り返して実行され、最終のラウンド遊技の最終回で変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖になると、図７８（ｂ）の上段に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、この場合のみ大当り残存球時間は「１９００ｍｓ」という期間になり、長めの時間に設定される。これは、１５ラウンド遊技の最終回での残存球は変動入賞装置３５から外部に抜け出るまで、やや長い時間を要するからである。そして、この残存球時間（「１９００ｍｓ」が経過すると、大当り終了動作へ移行する。
【０３６８】
「ロング開閉」態様は、図７８（ｂ）の下段に示すように、大当りの１ラウンドの動作として、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは２００００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。
したがって、１回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが２００００ｍｓ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の大当り動作が行われる。
そして、上記のように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放・閉鎖動作をした後は、図７８（ｂ）の下段に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、大当り残存球時間は「９００ｍｓ」という期間になる。
なお、この場合の残存球時間（９００ｍｓ）は短く、仮に変動入賞装置３５の内部に残存球が存在していたとしても、次のラウンド遊技に移行する。次のラウンド遊技の実行中に、当該残存球は変動入賞装置３５から外部に抜け出る可能性が高いからである。
【０３６９】
次いで、次のラウンド遊技に移行するまでの期間は、インターバル期間（例えば、１００ｍｓ）となる。
このようにして、「ロング態様」の大当りでは上記のような１ラウンド遊技が繰り返して実行され、最後のラウンド遊技の最終回で変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖になると、図７８（ｂ）の下段に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、この場合のみ大当り残存球時間は「１９００ｍｓ」という期間になり、長めの時間に設定される。これは、最後のラウンド遊技の最終回での残存球は変動入賞装置３５から外部に抜け出るまで、やや長い時間を要するからである。そして、この残存球時間（「１９００ｍｓ」が経過すると、大当り終了動作へ移行する。
【０３７０】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＳ３８８）の詳細について、図７９により説明する。
図７９に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、大当り遊技の最終ラウンド（例えば、１６Ｒ大当りであれば、１６ラウンドのこと）であるか否かを判定し（ステップＳ８１１）、大当り遊技の最終ラウンドでなければ（ステップＳ８１１；ＮＯ）、大入賞口動作判定テーブルを設定する（ステップＳ８１２）。次いで、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するインターバル時間を設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１１、Ｓ８１２の設定により、次のラウンド遊技の内容が決定されることになる。
【０３７１】
次いで、処理番号として「７」を設定し（ステップＳ８１５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「７」をセーブ）する（ステップＳ８１６）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「７」が選択され、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３８６）に分岐することになる。
次いで、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ８１７）。
大入賞口開放終了に開始に関する信号としては、以下のものがあり、オフの状態である。
・特別電動役物１作動中信号をオフ
ステップＳ８１７を経ると、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３７２】
一方、大当り遊技の最終ラウンドであれば（ステップＳ８１１；ＹＥＳ）、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８１８）。残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ８１８；ＮＯ）、変動入賞装置３５の内部に未だ残存球が存在するので、大当り終了処理（ステップＳ３９２）には移行せず、大入賞口残存球処理を終了する。そして、ルーチンを繰り返して、残存球カウンタが「０」になると（ステップＳ８１８；ＹＥＳ）、残存球が無しになったので、処理番号として「１０」を設定し（ステップＳ８１９）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「１０」をセーブ）する（ステップＳ８２０）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「１０」が選択され、大当り終了処理（ステップＳ３８９）に分岐することになる。
【０３７３】
次いで、大当りエンディング時間（例えば、６１００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８２１）、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ８２２）。
大入賞口開放終了に関する信号としては、以下のものがあり、オフの状態である。
・特別電動役物１作動中信号をオフ
次いで、大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＳ８２３）。これは、大当り動作の終了に伴い、大当りエンディング時間を設定してエンディングの演出を行うとともに、大入賞口（変動入賞装置３５）への遊技球の入賞のカウント数をクリアして、次回の当り（大当り、小当りの双方を含む）動作に備えるものである。次いで、ラウンド数領域をクリアする（ステップＳ８２４）。次いで、大入賞口開放情報領域をクリアする（ステップＳ８２５）とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＳ８２６）。これは、大当りの動作が終了して、再び、大入賞口不正監視期間となるので、不正監視期間に戻すための処理を行うものである。
次いで、役物ソレノイド制御ポインタ領域に停止動作の値をセーブして（ステップＳ８２７）、役物ソレノイド制御タイマ領域を０クリアする（ステップＳ８２８）。
次いで、Ｍ１制御ポインタ領域にＭ１大当り終了動作の値をセーブして（ステップＳ８２９）、Ｍ１制御タイマ領域を０クリアして（ステップＳ８３０）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３７４】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＳ３８９）の詳細について、図８０により説明する。
図８０に示すように、大当り終了処理では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ８３１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「１」をセーブ）する（ステップＳ８３２）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「１」が選択され、特図普段処理（ステップＳ３８０）に分岐することになる
次いで、ＬＥＤをオフさせるために、遊技状態表示番号１領域に通常中の番号をセーブする（ステップＳ８３３）とともに、遊技状態表示番号２領域に通常中の番号をセーブする（ステップＳ８３５）。
次いで、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８３５）。これにより、大当りの終了に関する信号などパチンコ機１に関する情報を外部情報信号として外部情報端子板５５へ出力することになる。
大当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・大当り１信号をオフ
・大当り２信号をオフ
次いで、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ８３５）。
大当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・条件装置作動中信号をオフ
・役物連続作動装置作動中信号をオフ
【０３７５】
次いで、大当り２制御回数領域に初期値をセーブする（ステップＳ８３７）。特図表示中処理において判定前に大当り２制御回数を減算するため、初期値として、規定回数（ここでは１０回）に１を加算した値、すなわち「１１」をセーブする。
次いで、ラウンド表示ＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブして（ステップＳ８３８）、大当り終了処理を終了する。
【０３７６】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、各処理における演出コマンド設定処理を図８１により説明する。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＳ８４１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるか否かを判定する（ステップＳ８４２）。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば（ステップＳ８４２；ＹＥＳ）、ステップＳ８４１に戻ってル−プを繰り返す。これにより、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つことになる。
一方、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ（ステップＳ８４２；ＮＯ）、ステップＳ８４３に進んでコマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ８４３）。
【０３７７】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＳ８４４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるか否かを判定する（ステップＳ８４５）。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば（ステップＳ８４５；ＹＥＳ）、ステップＳ８４４に戻ってル−プを繰り返す。これにより、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つことになる。
一方、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ（ステップＳ８４５；ＮＯ）、ステップＳ８４６に進んでコマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込む。ステップＳ８４６を経ると、演出コマンド設定処理を終了する。
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置２００へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。
【０３７８】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＳ３９１，Ｓ３９３）の詳細について、図８２により説明する。
図８２に示すように、図柄変動制御処理では、まず、ステップＳ８５１で対象の図柄の変動制御フラグ（下記の（イ）から読みだす）が変動中か否かをチェックする。
ここで、予め準備されている変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
（イ）変動制御フラグ領域のアドレス
（ロ）図柄表示テーブル(変動用)のアドレス
（ハ）図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
また、図柄表示テーブル(変動用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
（ニ）変動図柄番号領域のアドレス
（ホ）表示データ(変動図柄番号の数分ある)
（ヘ）セグメント領域のアドレス
さらに、図柄表示テーブル(停止用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
（ト）停止図柄番号領域のアドレス
（チ）表示データ(停止図柄番号の数分ある)
（リ）セグメント領域のアドレス
【０３７９】
ステップＳ８５１のチェック結果はステップＳ８５２で判定し、変動中であれば（ＹＥＳ）、ステップＳ８５３に進んで、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）（上記の（ロ））を取得する。次いで、ステップＳ８５４で対象の点滅変動タイマを「−１」更新し、タイムアップしたか（点滅変動タイマ＝０か）否かをチェックする。ステップＳ８５４のチェック結果はステップＳ８５５で判定し、タイムアップしていなければ（ＮＯ）、ステップＳ８５８にジャンプして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データ（上記の（ホ）、（チ））を取得する。
次いで、ステップＳ８５９に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域（上記の（ヘ）、（リ））にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしないので、変動用の図柄番号に対応する図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされて、ルーチンが繰り返されることになる。
【０３８０】
一方、上記ステップＳ８５５で対象の点滅変動タイマがタイムアップしたと判定（ＹＥＳ）すると、ステップＳ８５６に進んで、点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）を対象の点滅制御タイマ領域にセーブする。次いで、ステッＳ８５７で対象の変動図柄番号（上記の（ニ））を「＋１」更新した後、ステップＳ８５８に進み、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データ（上記の（ホ）、（チ））を取得する。次いで、ステップＳ８５９に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域（上記の（ヘ）、（リ））にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の点滅変動タイマがタイムアップしたことにより、点滅制御タイマ初期値がセーブされて、対象の変動図柄番号が更新され、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
【０３８１】
一方、上記ステップＳ８５２で対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば（ＮＯ）、ステップＳ８６０に分岐して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）（上記の（ハ））を取得し、次いで、ステップＳ８６１で対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し、次いで、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ（ステップＳ８５９）してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動制御フラグが変動中から停止したことにより、停止用の図柄表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
【０３８２】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＳ６３５）の詳細について、図８３により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数に基づいて、特図１変動パターン選択テーブルや特図２変動パターン選択テーブル等の選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
図８３は、振り分けに使用する乱数のサイズが２バイトである場合における２バイト振り分け処理のフローチャートである。２バイトのデータとしては、例えば「０」から「４９９９９」まである。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ８８１で対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである（ステップＳ８８２；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＳ８８７）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップＳ８８２にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない（ステップＳ８８２；ＮＯ）と判定すると、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＳ８８３）。
続けて、ステップＳ８８１にてチェックした乱数値（例えば、変動パターン乱数の値）からステップＳ８８３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＳ８８４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ８８５）。
【０３８３】
ここで、新たな乱数値が「０」よりも小さくない（ステップＳ８８５；ＮＯ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＳ８８６）、処理をステップＳ８８３に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップＳ８８３にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＳ８８４において判定済みの新たな乱数値を乱数値として振り分け値を減算することで、新たな乱数値を算出する（ステップＳ８８４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ８８５）。
上記の処理をステップＳ８８５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＳ８８５；ＹＥＳ）と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の変動パターングループの中から何れか一の変動パターングループを選択する。
そして、ステップＳ８８５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＳ８８５；ＹＥＳ）と判定すると、処理をステップＳ８８７に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＳ８８７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３８４】
このように、例えば変動パターン乱数は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、上記の選択テーブルは、特図１変動パターン選択テーブルや特図２変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルに相当するものである。
そして、特図１変動パターン選択テーブルや特図２変動パターン選択テーブル等の選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類（リーチ変動態様）に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するＲＯＭ１７１Ｂは、特図変動表示ゲームにおける第１特図、第２特図（識別情報）の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報（変動パターングループ）とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶している。
したがって、この振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る乱数値に基づいて、新たな乱数値を算出し、新たな乱数値が所定値「０」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
【０３８５】
〔役物ソレノイド制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における役物ソレノイド制御処理（ステップＳ３９４）の詳細について、図８４により説明する。
図８４に示すように、役物ソレノイド制御処理では、まず、役物ソレノイド制御ポインタが更新なしコードであるか否かを判定する（ステップＳ８９１）。役物ソレノイド制御ポインタが更新なしコードであれば（ステップＳ８９１；ＹＥＳ）、役物ソレノイド制御処理を終了する。
一方、役物ソレノイド制御ポインタが更新なしコードでなければ（ステップＳ８９１；ＮＯ）、役物ソレノイド制御タイマを「−１」更新し（ステップＳ８９２）、役物レノイド制御タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８９３）。役物ソレノイド制御タイマが「０」でなければ（ステップＳ８９３；ＮＯ）、役物ソレノイド制御処理を終了して、ルーチンを繰り返す。
役物ソレノイド制御タイマが「０」であれば（ステップＳ８９３；ＹＥＳ）、役物ソレノイド制御テーブルを設定し（ステップＳ８９４）、役物ソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＳ８９５）。
【０３８６】
続いて、次動作の制御ポインタを取得し、役物ソレノイド制御ポインタ領域にセーブする（ステップＳ８９６）。次いで、次動作の制御タイマを取得し、役物ソレノイド制御タイマ領域にセーブする（ステップＳ８９７）。次いで、次動作の出力データを取得し、役物ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＳ８９８）。
そして、ステップＳ８９８を経ると、役物ソレノイド制御処理を終了する。
このように、役物ソレノイド制御処理では、役物装置５１における床役物（床部６１）を上下に回動駆動するための床役物ソレノイド６１ｂ１の制御が行われるとともに、ランプ報知等で遊技者に有利な情報（床部６１と太鼓役物６２との隙間が遊技球の直径よりも小さくなるタイミングを教えるような情報）を演出する処理が行われる。
【０３８７】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ７３）について、図８５により説明する。
なお、以降のフローチャートの説明では、ステップ番号として「ステップＡ」を用いて説明する。
セグメントＬＥＤ編集処理は一括表示装置５０（図２や図３５参照）に設けられたセグメントＬＥＤに関する処理を行うものであり、一括表示装置５０は前述したように、いわゆる特図（本特図）の表示、さらには特図（本特図）の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。例えば、一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示するものは特図１表示器、特図２を表示するものは特図２表示器として配置されている。
これらの表示は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個のランプや７セグメント表示器）によって行われる構成であり、このようなセグメントＬＥＤで構成されたものの駆動に関する設定等を行うのがセグメントＬＥＤ編集処理である。
【０３８８】
図８５に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、遊技状態表示テーブル１を設定する（ステップＡ１）。遊技状態表示テーブル１は、現在の遊技状態を表示させるためのもので、ここでは大当り中か否か等の遊技状態を報知する第１遊技状態表示部Ｄ７，Ｄ８の表示に必要なデータが設定される。次いで、遊技状態表示番号１に対応する表示データを取得し、セグメント領域（一括表示装置５０における第１遊技状態表示部Ｄ７，Ｄ８のセグメント領域）にセーブする（ステップＡ２）。
次いで、遊技状態表示テーブル２を設定する（ステップＡ３）。遊技状態表示テーブル２は、現在の遊技状態を表示させるためのもので、ここでは連続大当り中か否か等の遊技状態を報知する第２遊技状態表示部Ｄ９、Ｄ１０及びＤ１３〜Ｄ１８の表示に必要なデータが設定される。連続大当りとは、前回の特別遊技状態の終了から規定回数（ここでは１０回）以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生した場合である。
次いで、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、セグメント領域（一括表示装置５０における第２遊技状態表示部Ｄ９，Ｄ１０及びＤ１３〜Ｄ１８のセグメント領域）にセーブする（ステップＡ４）。
【０３８９】
次いで、ラウンド表示テーブルを設定する（ステップＡ５）。ラウンド表示テーブルは、ラウンド抽選の抽選結果を表示させるためのもので、例えばラウンド抽選役物（決定装置８０）において決定されたラウンド数を報知するラウンド表示部Ｄ３〜Ｄ５の表示に必要なデータが設定される。
次いで、ラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域（一括表示装置５０におけるラウンド表示部Ｄ３〜Ｄ５のセグメント領域）にセーブする（ステップＡ６）。
次いで、特図２保留数表示テーブルを設定する（ステップＡ７）。特図２保留数表示テーブルは現在の特図２の保留状態を表示させるためのもので、例えば特図２の保留があるか否か等の遊技状態を報知する特図２保留表示器Ｄ１１，Ｄ１２の表示に必要なデータが設定される。
次いで、特図２保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域（一括表示装置５０における特図２保留表示器Ｄ１１，Ｄ１２のセグメント領域）にセーブする（ステップＡ８）。ステップＡ８を経ると、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０３９０】
〔モータ制御処理〕
次に、前記タイマ割込み処理におけるモータ制御処理（ステップＳ７４）について、図８６により説明する。
本実施例では、役物モータとして、太鼓役物モータ６６（第１モータ）と、Ｖ可動役物モータ７１（第２モータ）と、ラウンド抽選役物モータ８８（第３モータ）との３つを配置している。太鼓役物モータ６６（第１モータ）は太鼓役物ユニット６０における太鼓役物６２の回転を駆動するものである。また、Ｖ可動役物モータ７１（第２モータ）はＶ可動役物ユニット７０におけるＶ可動部材７７のスライド移動を駆動するものである。また、ラウンド抽選役物モータ８８（第３モータ）は決定装置８０における回転体（水平可動部材８２および垂直可動部材８５）の回転を駆動するものである。
【０３９１】
図８６に示すように、モータ制御処理では、まず、モータ１制御領域の先頭領域のアドレスを準備し（ステップＡ１１）、モータ１動作テーブルを準備して（ステップＡ１２）モータ動作編集処理を行う（ステップＡ１３）。ステップＡ１３のモータ動作編集処理はモータ１制御テーブルを用いて役物モータ（第１モータ）の球噛み処理等を行うものである。
このように、モータ１制御領域の先頭領域のアドレスが準備され、モータ１動作テーブルを用いて役物モータ（第１モータ）の駆動が制御されて、太鼓役物ユニット６０における太鼓役物６２の回転が駆動されることになる。
次いで、モータ２制御領域の先頭領域のアドレスを準備し（ステップＡ１４）、モータ２動作テーブルを準備して（ステップＡ１６）、モータ動作編集処理を行う（ステップＡ１７）。ステップＡ１７のモータ動作編集処理はモータ２制御テーブルを用いて役物モータ（第２モータ）の球噛み処理等を行うものである。
このように、モータ２制御領域の先頭領域のアドレスが準備され、モータ２動作テーブルを用いて役物モータ（第２モータ）の駆動が制御されて、Ｖ可動役物ユニット７０におけるＶ可動部材７７のスライド移動が駆動されることになる。
【０３９２】
次いで、モータ３制御領域の先頭領域のアドレスを準備し（ステップＡ１７）、モータ３動作テーブルを準備して（ステップＡ１８）、モータ動作編集処理を行う（ステップＡ１９）。ステップＡ１９のモータ動作編集処理はモータ３制御テーブルを用いて役物モータ（第３モータ）の球噛み処理等を行うものである。
このように、モータ３制御領域の先頭領域のアドレスが準備され、モータ３動作テーブルを用いて役物モータ（第３モータ）の駆動が制御されて、決定装置８０における回転体（水平可動部材８２および垂直可動部材８５）の回転が駆動されることになる。ステップＡ１９を経ると、モータ制御処理を終了する。
【０３９３】
〔モータ動作編集処理〕
次に、上述したモータ制御処理におけるモータ動作編集処理（ステップＡ１３、Ａ１６、Ａ１９）について、図８７および図８８により説明する。
図８７および図８８に示すように、モータ動作編集処理では、まず、対象の制御ポインタが更新なしコードであるか否かを判定する（ステップＡ３１）。対象の制御ポインタが更新なしコードであれば（ステップＡ３１；ＹＥＳ）、モータ動作編集処理を終了する。
本処理での「対象の」とは、当該モータ動作編集処理がステップＡ１３のモータ動作編集処理であれば、当該モータ動作編集処理において制御の対象としている太鼓役物モータ６６を指し、当該モータ動作編集処理がステップＡ１６のモータ動作編集処理であれば、当該モータ動作編集処理において制御の対象としているＶ可動役物モータ７１を指し、当該モータ動作編集処理がステップＡ１９のモータ動作編集処理であれば、当該モータ動作編集処理において制御の対象としているラウンド抽選役物モータ８８を指している。
【０３９４】
一方、対象の制御ポインタが更新なしコードでなければ（ステップＡ３１；ＮＯ）、ステップＡ３２へ進み、対象の制御タイマが「０」であるか否かを判定する。対象の制御タイマが「０」であれば（ステップＡ３２；ＹＥＳ）、ステップＡ５７にジャンプする。
対象の制御ポインタが更新なしコードでなく（ステップＡ３１；ＮＯ）、かつ、対象の制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ３２；ＮＯ）、ステップＡ３３に進み、対象の制御タイマを「−１」更新する（ステップＡ３３）。次いで、対象の制御タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ３４）、対象の制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ３４；ＮＯ）、ステップＡ４６にジャンプする。
一方、対象の制御タイマが「０」であれば（ステップＡ３４；ＹＥＳ）、ステップＡ３５へ進む。
【０３９５】
ステップＡ３５へ進むと、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定する。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば（ステップＡ３５；ＹＥＳ）、ステップＡ５７にジャンプする。
一方、対象の制御情報が時間値制御でなければ（ステップＡ３５；ＮＯ）、ステップＡ３６に進み、対象の球噛み処理回数を「＋１」更新する。これは、対象の制御情報が時間の値を制御するものでない（すなわち、モータスイッチの状態を監視する制御）にもかかわらず、モータスイッチを検出するまでに要する時間値以上に設定された対象の制御タイマが「０」になるまで更新された状態であるので、遊技球が何らかの球噛みを起こしている可能性があることから、対象の球噛み処理回数を「＋１」更新するものである。
これは、役物装置５１や決定装置８０の内部で球噛みを起こしたときに、その回数をカウントしておくものである。
球噛みを起こした場合には、例えば役物モータを逆回転させる等の処理を行えば、球噛みが解消することが多い。
次いで、対象の球噛み処理回数をエラー発生判定値（例えば、３回）と比較し、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であるか否かを判定する（ステップＡ３７）。
なお、図面（図８７等）においては、「玉噛み」と表記している場合もあるが、これは「球噛み」と同じ意味であり、遊技機の分野ではどちらの表現も使用することもあるので、そのようにしている。
対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上でなければ（ステップＡ３７；ＮＯ）、ステップＡ４３にジャンプする。
【０３９６】
一方、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であれば（ステップＡ３７；ＹＥＳ）、対象の球噛み処理回数を上限値（例えば、上限値＝エラー発生判定値（例えば、上記のように「３」）に留め（ステップＡ３８）、既に球噛みがエラー発生しているか否かを判定する（ステップＡ３９）。既に球噛みがエラー発生していなければ（ステップＡ３９；ＮＯ）、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー発生フラグをセーブする（ステップＡ４０）とともに、対象の役物エラー発生コマンドを準備して（ステップＡ４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ４２）。これにより、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であって、未だ球噛みがエラー発生していない場合には、役物エラー発生コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に役物エラー発生コマンドに対応した演出表示(例えば、役物の球噛みエラー発生を報知する表示)が行われることになる。ステップＡ４２を経ると、ステップＡ４３へ進む。
ステップＡ４３へ進むと、大当り動作中であるか否かを判定し（ステップＡ４３）、大当り動作中でない場合（ステップＡ４３；ＮＯ）には、ステップＡ５７に進む。大当り中でなければ、球噛み処理動作（図３４参照）を行わずに、遊技状態に合わせた通常の動作を継続するため、ステップＡ５７に進む。
一方、大当り動作中である場合（ステップＡ４３；ＹＥＳ）には、対象の球噛み処理中フラグをセットし（ステップＡ４４）、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードして（ステップＡ４５）、ステップＡ６２１へ進む（図８８）。
一方、既に球噛みがエラー発生していれば（ステップＡ３９；ＹＥＳ）、ステップＡ４０乃至ステップＡ４２の処理を行わずに、ステップＡ４３にジャンプし、ステップＡ４３以降の処理を実行する。
【０３９７】
ステップＡ４６に進むと、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定する。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるかを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば（ステップＡ４６；ＹＥＳ），ステップＡ７１にジャンプする。
一方、対象の制御情報が時間値制御でなければ（ステップＡ４６；ＮＯ），ステップＡ４７に進み、モータ制御情報テーブルを設定する（ステップＡ４７）とともに、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＡ４８）。次いで、監視対象となるモータスイッチのスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得する（ステップＡ４９）。
ここで監視対象となるモータスイッチとは、太鼓役物６２の位置（太鼓役物モータ６６の初期位置等であっても良い。）を検出する太鼓役物モータスイッチ６６ａ、Ｖ可動部材７７の位置（Ｖ可動役物モータ７３の初期位置等であっても良い。）を検出するＶ可動役物モータスイッチ７３ａ、水平可動部材８２の位置（水平可動部材８５の位置やラウンド抽選役物モータ８８の初期位置等であっても良い。）を検出するラウンド抽選役物モータスイッチ８８ａ等のモータスイッチのうち、現在監視対象としているスイッチを指している。
【０３９８】
ステップＡ４９を経ると、次いで、ステップＡ５０に進み、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックする（ステップＡ４９）。これにより、役物モータスイッチ６６ａ，７３ａ，８８ａ等のモータスイッチのうち、現在監視対象としているスイッチの状態がチェックされる。
次いで、次動作移行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＡ５１）。これは、対象の制御情報が時間値制御でなく、モータ制御情報テーブルを設定し、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出し、監視対象となるモータスイッチのスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得し、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックしているので、次の動作への移行が可能かを判定しているものである。
【０３９９】
次動作移行条件が成立していなければ（ステップＡ５１；ＮＯ）、ステップＡ７１（図８８）へジャンプする。一方、次動作移行条件が成立していれば（ステップＡ５１；ＹＥＳ）、対象の球噛み処理回数を「０」クリアする（ステップＡ５２）。次いで、既に球噛みエラーが解除されているか否かを判定し（ステップＡ５３）、既に球噛みエラーが解除されていれば（ステップＡ５３；ＹＥＳ）、ステップＡ５７にジャンプする。
一方、既に球噛みエラーが解除されていなければ（ステップＡ５３；ＮＯ）、ステップＡ５４に進み、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー解除フラグをセーブする（ステップＡ５４）とともに、対象の役物エラー解除コマンドを準備して（ステップＡ５５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５６）。これにより、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックし、次の動作への移行条件が成立している場合には、対象の球噛み処理回数が「０」クリアされ、対象の役物エラー解除コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に役物エラー解除コマンドに対応した演出表示(例えば、役物の球噛みエラーの解除を報知する表示)が行われることになる。ステップＡ５６を経ると、ステップＡ５７へ進む。
【０４００】
ステップＡ５７へ進むと、対象の制御ポインタをロードし（ステップＡ５７）、ロードした制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであるか否かを判定する（ステップＡ５８）。制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであれば（ステップＡ５８；ＹＥＳ）、対象の球噛み処理中フラグをクリアする（ステップＡ５９）とともに、制御ポインタとして対象の球噛み復帰ポインタをロードする（ステップＡ６０）。ステップＡ６０を経ると、ステップＡ６１へ進む。
一方、制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものでなければ（ステップＡ５８；ＮＯ）、ステップＡ６１へジャンプする。
ステップＡ６１へ進むと、制御ポインタに対応するモータ動作テーブルのアドレスを算出して（ステップＡ６１）、制御ポインタを取得し、対象の制御ポインタ領域にセーブする（ステップＡ６２）とともに、制御タイマを取得し、対象の制御タイマ領域にセーブする（ステップＡ６３）。
【０４０１】
次いで、制御情報を取得し、対象の制御情報領域にセーブする（ステップＡ６４）とともに、励磁情報を取得し、対象の励磁情報領域にセーブして（ステップＡ６５）、対象の励磁タイマ領域をクリアする（ステップＡ６６）。
ここで、励磁情報は対象のモータ（役物モータスイッチ６６ａ，７３ａ，８８ａ等のモータスイッチ）を励磁、つまり、オン作動（回転駆動）させる情報のことである。
次いで、制御情報が時間値制御であるか否かを判定する（ステップＡ６７）。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば（ステップＡ６７；ＹＥＳ）、ステップＡ７０にジャンプする。そして、ステップＡ７０では対象の球噛み時次ポインタ領域に更新なしコードをセーブし（ステップＡ７０）、その後、ステップＡ７１に進む。
一方、制御情報が時間値制御でなければ（ステップＡ６７；ＮＯ），ステップＡ６８に進み、球噛み時次ポインタを取得し、対象の球噛み時次ポインタ領域にセーブする（ステップＡ６８）。次いで、更新前の制御ポインタを、対象の球噛み復帰ポインタ領域にセーブし（ステップＡ６９）、その後、ステップＡ７１に進む。
ここで、ステップＡ６１からステップＡ６９までの処理は、球噛み処理から復帰する場合の復帰ポイントの値を設定するものである。
【０４０２】
ステップＡ６９やステップＡ７０からステップＡ７１に進むと、対象の励磁タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７１）。対象の励磁タイマが「０」でなければ（ステップＡ７１；ＮＯ）、対象の励磁タイマを「−１」更新し（ステップＡ７２）、対象の励磁タイマが「０」になったか否かを判定する（ステップＡ７３）。対象の励磁タイマが「０」になっていなければ（ステップＡ７３；Ｎ０）、モータ動作編集処理を終了する。
一方、対象の励磁タイマが「０」である場合（ステップＡ７１；ＹＥＳ）や、対象の励磁タイマが「０」になった場合（ステップＡ７３；ＹＥＳ）には、ステップＡ７４にジャンプする。
ステップＡ７１で対象の励磁タイマが「０」と判定した場合やステップＡ７３で対象の励磁タイマが「０」と判定した場合には、何れも対象の励磁タイマが「０」であるから、ステップＡ７４に進み、対象の励磁情報が停止の情報であるか否かを判定する（ステップＡ７４）。対象の励磁情報が停止の情報であれば（ステップＡ７４；ＹＥＳ）、対象の励磁データ領域に出力オフデータをセーブし（ステップＡ７５）、その後、モータ動作編集処理を終了する。
【０４０３】
一方、対象の励磁情報が停止の情報でなければ（ステップＡ７４；ＮＯ）、ステップＡ７６に進み、モータ励磁情報テーブルを設定する（ステップＡ７６）とともに、対象の励磁情報に対応するテーブルのアドレスを算出し（ステップＡ７７）、励磁タイマを取得し、対象の励磁タイマ領域にセーブする（ステップＡ７８）。
次いで、励磁カウンタ加算値を取得し、対象の励磁カウンタと加算する（ステップＡ７９）。次いで、加算後の値を「０」乃至「３」の範囲に補正する（ステップＡ８０）。
ここで、対象のモータ（役物モータスイッチ６６ａ，７３ａ，８８ａ等のモータスイッチ）が時計回り回転（ＣＷ回転）の場合には「＋１」、「＋２」が加算値となり、モータが反時計回り回転（ＣＣＷ回転）の場合には「−１」、「−２」が加算値となる。
これは、球噛みを起こした場合には、役物モータを逆回転あるいは正回転させて、球噛みを解消させるためである。
ステップＡ８０を経ると、次いで、ステップＡ８１に進み、補正後の値を対象の励磁カウンタ領域にセーブし（ステップＡ８１）、モータ励磁データテーブルを設定する（ステップＡ８２）。次いで、対象の励磁カウンタに対応するテーブルのアドレスを算出し（ステップＡ８３）、続いて、出力データを取得し、対象の励磁データ領域にセーブする（ステップＡ８４）。ステップＡ８４を経ると、モータ動作編集処理を終了する。
【０４０４】
〔異常排出監視処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における異常排出監視処理（ステップＳ７５）について、図８９により説明する。
図８９に示すように、異常排出監視処理では、まず、左大入賞口スイッチ１０３に入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。これは、変動入賞装置３５への入賞を検出している左大入賞口スイッチ１０３からの入力信号が遊技制御装置１００にあるか（つまり、左大入賞口スイッチ１０３が変動入賞装置３５への入賞を検出したか）というものである。
ここで、変動入賞装置３５の入賞空間４１に流入する遊技球を検出するために、左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４が設けられており、また、変動入賞装置３５から外部に排出される遊技球を検出するために、残存球排出口スイッチ１１２，１１３が設けられている。
この場合、変動入賞装置３５に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視するのが残存球の監視機能である。
本実施例では、上記のメカニズムを残存球の監視機能とは別に、異常排出の監視機能として活用している。すなわち、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視するのとは別に、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放していないのに、残存球排出口スイッチ１１２，１１３が遊技球の排出を検出すると、それは異常排出であり、例えば変動入賞装置３５への不正な入賞（つまり、左大入賞口スイッチ１０３や右大入賞口スイッチ１０４が遊技球の入賞を検出していないのに、残存球の排出が検出される状態）となる。
図８９に示す異常排出監視処理は、上記のような遊技球の異常排出（例えば、変動入賞装置３５への不正な入賞）を監視するものである。
【０４０５】
フローに戻り、左大入賞口スイッチ１０３に入力があれば（ステップＡ１１１；ＹＥＳ）、異常排出カウンタを「＋１」更新し（ステップＡ１１２）、その後、ステップＡ１１３へ進む。一方、左大入賞口スイッチ１０３に入力がなければ（ステップＡ１１１；ＮＯ）、ステップＡ１１３へジャンプする。
ステップＡ１１３へ進むと、右大入賞口スイッチ１０４に入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。これは、変動入賞装置３５への入賞を検出している右大入賞口スイッチ１０４からの入力信号が遊技制御装置１００にあるか（つまり、右大入賞口スイッチ１０４が変動入賞装置３５への入賞を検出したか）というものである。
右大入賞口スイッチ１０４に入力があれば（ステップＡ１１３；ＹＥＳ）、異常排出カウンタを「＋１」更新し（ステップＡ１１４）、その後、ステップＡ１１５へ進む。一方、右大入賞口スイッチ１０４に入力がなければ（ステップＡ１１３；ＮＯ）、ステップＡ１１５へジャンプする。
【０４０６】
ステップＡ１１５へ進むと、排出口スイッチ１（第１残存球排出口スイッチ１１２）に入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。これは、変動入賞装置３５から外部に遊技球が排出される状態を検出している第１残存球排出口スイッチ１１２からの入力信号が遊技制御装置１００にあるか（つまり、第１残存球排出口スイッチ１１２が変動入賞装置３５から排出される遊技球を検出したか）というものである。
排出口スイッチ１（第１残存球排出口スイッチ１１２）に入力があれば（ステップＡ１１５；ＹＥＳ）、異常排出カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ１１６）。
ここで、異常排出カウンタが「０」であれば、上述したステップＡ１１１乃至ステップＡ１１４の処理を経て変動入賞装置３５への入賞が無い状態にもかかわらず、第１残存球排出口スイッチ１１２が遊技球の排出を検出したのであるから、例えば変動入賞装置３５への不正な入賞の可能性がある。したがって、異常排出カウンタが「０」であれば（ステップＡ１１６；ＹＥＳ）、ステップＡ１２１に分岐する。
一方、異常排出カウンタが「０」でなければ（ステップＡ１１６；ＮＯ）、異常排出カウンタを「−１」更新し（ステップＡ１１７）、その後、ステップＡ１１８へ進む。
また、排出口スイッチ１（第１残存球排出口スイッチ１１２）に入力がなければ（ステップＡ１１５；ＮＯ）、ステップＡ１１８へジャンプする。
【０４０７】
ステップＡ１１８へ進むと、排出口スイッチ２（第２残存球排出口スイッチ１１３）に入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１８）。これは、変動入賞装置３５から外部に遊技球が排出される状態を検出している第２残存球排出口スイッチ１１３からの入力信号が遊技制御装置１００にあるか（つまり、第２残存球排出口スイッチ１１３が変動入賞装置３５から排出される遊技球を検出したか）というものである。
排出口スイッチ２（第２残存球排出口スイッチ１１３）に入力があれば（ステップＡ１１８；ＹＥＳ）、異常排出カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ１１９）。
ここで、異常排出カウンタが「０」であれば、上述したステップＡ１１１乃至ステップＡ１１４の処理を経て変動入賞装置３５への入賞が無い状態、又は変動入賞装置３５への入賞があったが、第１残存球排出口スイッチ１１２により遊技球の排出が検出されて異常排出カウンタが「０」に戻っている状態の何れかであり、正規に入賞処理は済んでいるにもかかわらず、第２残存球排出口スイッチ１１３が遊技球の排出を検出したのであるから、例えば変動入賞装置３５への不正な入賞の可能性があることになる。したがって、異常排出カウンタが「０」であれば（ステップＡ１１９；ＹＥＳ）、ステップＡ１２１に分岐する。
一方、異常排出カウンタが「０」でなければ（ステップＡ１１９；ＮＯ）、異常排出カウンタを「−１」更新し（ステップＡ１２０）、その後、異常排出監視処理を終了する。
また、排出口スイッチ２（第２残存球排出口スイッチ１１３）に入力がない場合も（ステップＡ１１８；ＮＯ）、異常排出監視処理を終了する。
【０４０８】
異常排出の可能性があると判断してステップＡ１２１へ進んだ場合には、異常排出エラーフラグ領域を準備する（ステップＡ１２１）とともに、異常排出発生コマンドを準備する（ステップＡ１２２）。次いで、遊技停止エラーステータス更新処理を行う（ステップＡ１２３）。これにより、異常排出エラーフラグが立てられるとともに、異常排出発生コマンドに基づいて異常排出発生の遊技状態となり、遊技停止エラーステータスが更新されて、エラーの報知がされることになる。ステップＡ１２３を経ると、異常排出監視処理を終了する。
このように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放していないのに、残存球排出口スイッチ１１２，１１３が遊技球の排出を検出すると、それは異常排出であり、例えば変動入賞装置３５への不正な入賞（つまり、左大入賞口スイッチ１０３や右大入賞口スイッチ１０４が遊技球の入賞を検出していないのに、残存球の排出が検出される状態）となるので、遊技停止エラーステータスが更新される処理を行われる。
【０４０９】
〔遊技停止エラーステータス更新処理〕
次に、前記異常排出監視処理における遊技停止エラーステータス更新処理（ステップＡ１２３）について、図９０により説明する。
図９０に示すように、遊技停止エラーステータス更新処理では、まず、対象のエラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし（ステップＡ１３１）、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する（ステップＡ１３２）。遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＡ１３２；ＮＯ）、遊技停止エラーステータス更新処理を終了する。したがって、この場合には遊技停止するような重大なエラーが発生していることになり、遊技が停止されることになる。
一方、遊技停止するエラーが発生していなければ（ステップＡ１３２；ＹＥＳ）、遊技停止エラー状態領域にエラー動作中フラグをセーブする（ステップＡ１３３）。次いで、遊技停止エラー制御タイマ領域にタイマ初期値（例えば、１０ｓ）をセーブする（ステップＡ１３４）。次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１３５）。これにより、準備されたエラーコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５で準備されたエラーコマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップＡ１３５を経ると、遊技停止エラーステータス更新処理を終了する。
【０４１０】
〔不正監視処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における不正監視処理（ステップＳ７６）について、図９１により説明する。
図９１に示すように、不正監視処理では、まず、磁気センサ１１５はオンであるか否かを判定する（ステップＡ１４１）。これは、磁気センサ１１５から出力されて第３入力ポート１６３（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ１１５がオン、すなわち異常な磁気を検出したかを判定するものである。
磁気センサ１１５がオンである場合（ステップＡ１４１；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを「＋１」更新して（ステップＡ１４２）、当該タイマの値が規定時間（例えば、３２ｍｓ）未満であるかを判定する（ステップＡ１４３）。
【０４１１】
磁石不正監視タイマの値が規定時間未満である場合（ステップＡ１４３；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を一定期間（例えば、３２ｍｓ）継続して検出した場合は、磁石不正フラグ領域を準備する（ステップＡ１４４）とともに、磁石不正発生コマンドを準備し（ステップＡ１４５）、続いて、遊技停止エラーステータス更新処理を行う（ステップＡ１４６）。これにより、磁石不正の発生が確定し、準備された磁石不正発生コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５で磁石不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップＡ１４６を経ると、磁石不正監視タイマ領域に１をセーブして（ステップＡ１４７）、ステップＡ１４８へ進む。
一方、上記ステップＡ１４１で磁気センサ１１５がオンでなければ（ステップＡ１４１；ＮＯ）、磁石不正は発生していないと判断し、磁石不正監視タイマ領域を０クリアする（ステップＡ１４９）。その後、ステップＡ１４８へ進む。
さらに、上記ステップＡ１４３で磁石不正監視タイマが規定時間未満でなければ（ステップＡ１４３；ＮＯ）、ステップＡ１４８へジャンプしてルーチンを繰り返すことになる。
【０４１２】
ステップＡ１４８へ進むと、盤電波センサ１１４はオンであるか否かを判定する（ステップＡ１４８）。これは、盤電波センサ１１４から出力されて第３入力ポート１６３（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ１１４がオン、すなわち遊技盤３０に対する異常な電波を検出したか（つまり、盤電波不正が発生したか）を判定するものである。
盤電波センサ１１４がオンである場合（ステップＡ１４８；ＹＥＳ）、すなわち異常な盤電波を検出した場合は、盤電波不正フラグ領域を準備する（ステップＡ１５０）とともに、盤電波不正発生コマンドを準備し（ステップＡ１５１）、続いて、遊技停止エラーステータス更新修正を行う（ステップＡ１５２）。これにより、準備された盤電波不正発生コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５で盤電波不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップＡ１５２を経ると、ステップＡ１５３へ進む。
一方、盤電波センサ１１４がオンでなければ（ステップＡ１４８；ＮＯ）、すなわち異常な盤電波を検出しない場合は、ステップＡ１５３へジャンプする。
【０４１３】
ステップＡ１５３へ進むと、ガラス枠又は本体枠の開放中であるか否かを判定する（ステップＡ１５３）。これは、ガラス枠５の開放がガラス枠開放検出スイッチ１１７によって検出され、例えばエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー中かを判断する。同様に、本体枠（前面枠４）の開放が本体枠開放検出スイッチ１１８によって検出され、例えばエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいて本体枠開放エラー中かを判断する。
ガラス枠又は本体枠の開放中であれば（ステップＡ１５３；ＹＥＳ）、振動不正監視無効タイマ領域にタイマ初期値をセーブする（ステップＡ１５４）。このタイマ初期値としては、例えば３ｓが設定される。したがって、ガラス枠５又は本体枠（前面枠４）を閉じてから３秒間の振動は振動不正扱いにはしない。ステップＡ１５４を経ると、振動不正監視タイマ領域を０クリアして（ステップＡ１５５）、ステップＡ１５６へ進む。一方、ガラス枠又は本体枠の開放中でなければ（ステップＡ１５３；ＮＯ）、ステップＡ１５６へジャンプする。
【０４１４】
ステップＡ１５６へ進むと、振動不正監視無効タイマが「０」でなければ、「−１」更新する（ステップＡ１５６）。次いで、振動不正監視無効タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ１５７）、振動不正監視無効タイマが「０」でなければ（ステップＡ１５７；ＮＯ）、不正監視処理を終了してルーチンを繰り返す。
一方、振動不正監視無効タイマが「０」であれば（ステップＡ１５７；ＹＥＳ）、振動センサ１１６はオンであるか否かを判定する（ステップＡ１５８）。これは、振動センサ１１６から出力されて第３入力ポート１６３（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、振動センサ１１６がオン、すなわち遊技盤３０に対する不正な振動を検出したか（つまり、振動不正が発生したか）を判定するものである。
振動センサ１１６がオンでなければ（ステップＡ１５８；ＮＯ）、すなわち不正な振動を検出しない場合は、振動不正監視タイマ領域を０クリアして（ステップＡ１６６）、不正監視処理を終了する。
【０４１５】
一方、振動センサ１１６がオンである場合（ステップＡ１５８；ＹＥＳ）、すなわち不正な振動を検出した場合は、特図小当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１５９）。特図小当り中でなければ（ステップＡ１５９；ＮＯ）、振動不正監視タイマ領域を０クリアして（ステップＡ１６６）、不正監視処理を終了する。
特図小当り中であれば（ステップＡ１５９；ＹＥＳ）、不正な振動と判断してステップＡ１６０へ進み、振動不正監視タイマを＋１更新して、振動不正監視タイマが規定時間（例えば２０ｍｓ）未満であるか否かを判定して（ステップＡ１６１）、振動不正監視タイマが規定時間未満でない場合（ステップＡ１６１；ＮＯ）には、不正監視処理を終了する。
一方、振動不正監視タイマが規定時間未満である場合（ステップＡ１６１；ＹＥＳ）には、振動不正監視タイマ領域に１をセーブして（ステップＳ１６２）、振動不正フラグ領域を準備する（ステップＡ１６３）。これは、特図小当り中の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放動作が行われるので、そのときに大当り（Ｖ入賞）を狙う意図で遊技盤３０を叩いて振動させる等の不正が行われることが多いことから、特に、特図小当り中のときに振動センサ１１６がオンである場合を不正な振動と判定するためである。
次いで、振動不正発生コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、続いて、遊技停止エラーステータス更新処理を行う（ステップＡ１６５）。これにより、準備された振動不正発生コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５で振動不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップＡ１６５を経ると、不正監視処理を終了する。
【０４１６】
〔発射制御処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における発射制御処理（ステップＳ７７）について、図９２により説明する。
図９２に示すように、発射制御処理では、まず、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する（ステップＡ１７１）。遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＡ１７１；ＹＥＳ）、特図ゲームは特図電源投入動作処理中であるか否かを判定する（ステップＡ１７２）。特図ゲームが特図電源投入動作処理中であれば（ステップＡ１７２；ＹＥＳ）、ステップＡ１７５に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする（ステップＡ１７５）。これにより、遊技球の発射が停止されることになる。ステップＡ１７５を経ると、発射制御処理を終了する。
これは、電源投入動作処理では、電源投入に伴い役物装置５１における役物モータや決定装置８０における役物モータをそれぞれ初期位置に戻す等の処理を行って、遊技が開始できるような状態にすることから、特図ゲームが特図電源投入動作処理中の場合には、遊技球の発射を停止させるためである。
【０４１７】
特図ゲームが特図電源投入動作処理中でなければ（ステップＡ１７２；ＮＯ）、ステップＡ１７３に進み、何れかのモータは球噛み処理中であるか否かを判定する。
ここでは、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）の球噛み処理動作（図３４（ａ），（ｂ）参照）、太鼓役物６２の球噛み処理動作（図３４（ｃ）参照）、およびラウンド抽選役物（決定装置８０）の球噛み処理動作（図３４（ｄ）参照）の何れかが行われている場合に、球噛み処理中であると判定する。何れかモータが球噛み処理中であれば（ステップＡ１７３；ＹＥＳ）、ステップＡ１７５に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする（ステップＡ１７５）。これにより、遊技球の発射が停止されることになる。ステップＡ１７５を経ると、発射制御処理を終了する。
これは、役物装置５１や決定装置８０の内部で球噛みを起こしたときには、例えば役物装置５１の役物モータを逆回転させて球噛みを解消したり、また、例えば決定装置８０の役物モータを逆回転させて球噛みを解消したりすることから、そのような球噛み処理動作中は遊技球の発射を停止させるためである。このように、本実施形態では、球噛み処理動作中は遊技球の発射を停止させるようにしたが、球噛み処理動作中は遊技球の発射を停止しないよう構成することも可能である。
【０４１８】
何れかのモータが球噛み処理中でなければ（ステップＡ１７３；ＮＯ）、ステップＡ１７４に進み、発射許可信号領域に発射許可の出力データをセーブする（ステップＡ１７４）。これにより、遊技球の発射が許可されることになる。ステップＡ１７４を経ると、発射制御処理を終了する。したがって、遊技停止するエラーが発生しておらず（ステップＡ１７１；ＹＥＳ）、特図ゲームが特図電源投入動作処理中でなく（ステップＡ１７３；ＮＯ）、かつ、何れかの役物モータの球噛み処理中でもない場合（ステップＡ１７３；ＮＯ）には、遊技球の発射が許可されることになる。
一方、ステップＡ１７１で遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＡ１７１；ＮＯ）、ステップＡ１７５に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする（ステップＡ１７５）。これにより、遊技球の発射が止されることになる。ステップＡ１７５を経ると、発射制御処理を終了する。
【０４１９】
〔外部情報編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ７８）について、図９３および図９４により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）、残存球監視処理（ステップＡ６８）、不正監視処理（ステップＳ７６）等での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
図９３および図９４に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラー発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１８１）。これは、ガラス枠５の開放がガラス枠開放検出スイッチ１１７によって検出され、例えばエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー発生中かを判断する。
ガラス枠開放エラー発生中でなければ（ステップＡ１８１；ＮＯ）、続いて、本体枠開放エラー発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１８２）。これは、本体枠（前面枠４）の開放が本体枠開放検出スイッチ１１８によって検出され、例えばエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいて本体枠開放エラー発生中かを判断する。
本体枠開放エラー発生中でなければ（ステップＡ１８２；ＮＯ）、ステップＡ１８３に進み、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８３）。扉・枠開放信号とは、ガラス枠５（扉）及び前面枠４（枠）の開放信号のことである。これにより、扉・枠開放信号のオフデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。
次いで、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８４）。これにより、セキュリティ信号のオフデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ１８４を経ると、ステップＡ１８５へ進む。
【０４２０】
一方、ガラス枠開放エラー発生中である場合（テップＡ１８１；ＹＥＳ）、本体枠開放エラー発生中である場合（ステップＡ１８２；ＹＥＳ）には、何れの場合にも、ステップＡ１８６に分岐し、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８６）。これにより、扉・枠開放信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。
次いで、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８７）。これは、扉又は枠の開放という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ１８７を経ると、ステップＡ１８５へ進む。
【０４２１】
ステップＡ１８５へ進むと、セキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する。セキュリティ信号制御タイマは、ＲＡＭクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、ステップＳ２７にてタイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）がセットされる。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＡ１８８）。セキュリティ信号制御タイマは、ＲＡＭクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、ＲＡＭ初期値設定の処理（例えば、ステップＳ２７）においてタイマ初期値として、例えば２５６ｍｓがセットされる。
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」となっていれば（ステップＡ１８８；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、枠電波不正発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１８９）。
枠電波不正発生中でなければ（ステップＡ１８９；ＮＯ）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９０）。これにより、セキュリティ信号のオフデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ１９０を経ると、ステップＡ１９１へ進む。
一方、枠電波不正発生中であれば（ステップＡ１８９；ＹＥＳ）、ステップＡ１９２に分岐し、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９２）。これにより、セキュリティ信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ１９２を経ると、ステップＡ１９１へ進む。
【０４２２】
ステップＡ１９１へ進むと、スイッチ異常発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１９１）。ここでのスイッチ異常発生とは、前述したスイッチ異常検知信号１やスイッチ異常検知信号２に基づくコネクタ抜けなどのエラーのことである。すなわち、スイッチ異常検知信号１は図３５に示すように、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される。また、スイッチ異常検知信号２は図３５に示すように、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される。
スイッチ異常検知信号１に基づくコネクタ抜けなどのエラーを「異常１」という。また、スイッチ異常検知信号２に基づくコネクタ抜けなどのエラーを「異常２」という。
ステップＡ１９１の処理では、「異常１」又は「異常２」の何れが発生しても、スイッチ異常発生中であると判定する。
スイッチ異常発生中でなければ（ステップＡ１９１；ＮＯ）、続いて、役物エラー発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１９３）。
本実施例では対象の役物装置として役物装置５１と決定装置８０の２つを設けており、その中で、役物装置５１には太鼓役物モータ６６およびＶ可動役物モータ７３を配置し、決定装置８０にはラウンド抽選役物モータ８８を配置している。したがって、ここでの役物エラー発生とは、太鼓役物モータ６６、Ｖ可動役物モータ７３、およびラウンド抽選役物モータ８８の何れのエラーが発生しても、役物エラー発生中であると判定する。
【０４２３】
役物エラー発生中でなければ（ステップＡ１９３；ＮＯ）、続いて、残存球エラー発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１９４）。
本実施例では、変動入賞装置３５に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視するのが残存球の監視機能であり、そのため、変動入賞装置３５から外部に排出される遊技球を検出するべく、残存球排出口スイッチ１１２，１１３が設けられている(詳しくは前述した通り)。そして、変動入賞装置３５の内部に所定期間以上たっても残存球がある場合には、残存球エラー発生中であると判定される。
残存球エラー発生中でなければ（ステップＡ１９４；ＮＯ）、ステップＡ１９５へ進む。
一方、スイッチ異常発生中である場合（ステップＡ１９１；ＹＥＳ）、役物エラー発生中である場合（ステップＡ１９３；ＹＥＳ）、残存球エラー発生中である場合（ステップＡ１９４；ＹＥＳ）には、何れか１つでもＹＥＳの判定であれば、ステップＡ１９６に進み、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９６）。これは、スイッチ異常発生中、役物エラー発生中、残存球エラー発生中という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ１９６を経ると、ステップＡ１９５へ進む。
【０４２４】
ステップＡ１９５へ進むと、ステップＡ１９５を含み、ステップＡ１９７、ステップＡ１９８、ステップＡ１９９、ステップＡ２００、ステップＡ２０１、ステップＡ２０２の各ステップでそれぞれ以下のような判定処理を行う。
（イ）ステップＡ１９５：異常排出発生中であるか否かを判定する。
（ロ）ステップＡ１９７：磁石不正発生中であるか否かを判定する。
（ハ）ステップＡ１９８：盤電波不正発生中であるか否かを判定する。
（ニ）ステップＡ１９９：振動不正発生中であるか否かを判定する。
（ホ）ステップＡ２００：大入賞口不正発生中であるか否かを判定する。
（ヘ）ステップＡ２０１：始動口異常入賞発生中であるか否かを判定する。
（ト）ステップＡ２０２：始動口球詰まり発生中であるか否かを判定する。
ステップＡ１９５の異常排出とは、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放していないのに、残存球排出口スイッチ１１２，１１３が遊技球の排出を検出するような異常であり、変動入賞装置３５への不正な入賞行為に起因するものである。
ステップＡ１９７の磁石不正とは、磁気センサ１１５がオンし、異常な磁気を一定期間（例えば、３２ｍｓ）継続して検出した場合のことである。
ステップＡ１９８の盤電波不正とは、盤電波センサ１１４がオンして遊技盤３０に対する異常な電波を検出した場合のことである。
ステップＡ１９９の振動不正とは、振動センサ１１６がオンして遊技盤３０に対する不正な振動を検出した場合のことである。
ステップＡ２００の大入賞口不正とは、大入賞口としての変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂを不正に開放して遊技球を入賞させる場合のことである。
ステップＡ２０１の始動口異常入賞とは、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ及び第２始動入賞口３４の少なくとも一つで所定時間内に異常に多数の入賞を検出した場合のことである。
ステップＡ２０２の始動口球詰まりとは、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ及び第２始動入賞口３４の少なくとも一つで検出状態（オン状態）が所定時間以上継続するなどの異常を検出した場合のことである。
なお、これらの異常の発生中という判断は、例えばエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいてエラー発生中かを判断する。
【０４２５】
次いで、ステップＡ１９５の判定結果がＮＯ、ステップＡ１９７の判定結果がＮＯ、ステップＡ１９８の判定結果がＮＯ、ステップＡ１９９の判定結果がＮＯ、ステップＡ２００の判定結果がＮＯ、ステップＡ２０１の判定結果がＮＯ、ステップＡ２０２の判定結果がＮＯであれば、ステップＡ２０３へ進み、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２０３）。ここでは、異常排出、磁石不正、盤電波不正、振動不正、大入賞口不正、始動口異常入賞、始動口球詰まりという遊技機エラー状態が発生していないことを表す遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオフデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ２０３を経ると、ステップＡ２０６へ進む。
一方、ステップＡ１９５、ステップＡ１９７、ステップＡ１９８、ステップＡ１９９、ステップＡ２００、ステップＡ２０１、およびステップＡ２０２のうち、１つでもＹＥＳの判定を出すステップがあると、ステップＡ２０４へ分岐する。これは、ステップＡ１９５、ステップＡ１９７、ステップＡ１９８、ステップＡ１９９、ステップＡ２００、ステップＡ２０１、およびステップＡ２０２のうち、１つでも不正が発生中との判定結果があれば、不正を外部に知らせるためである。
ステップＡ２０４へ進むと、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２０４）。これにより、セキュリティ信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。次いで、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２０５）。これは、異常排出、磁石不正、盤電波不正、振動不正、大入賞口不正、始動口異常入賞、および始動口球詰まりのうち、１つでも不正という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ２０５を経ると、ステップＡ２０６へ進む。
【０４２６】
ステップＡ２０６へ進むと、メイン賞球信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２０６）とともに、メイン賞球信号のオンデータを準備し（ステップＡ２０７）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２０８）。これは、遊技制御装置１００では入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に、メイン賞球信号の１パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。
次いで、役物入賞個数信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２０９）とともに、役物入賞個数信号のオンデータを準備し（ステップＡ２１０）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２１１）。これは、遊技制御装置１００では役物入賞をカウントする毎に、役物入賞個数信号の１パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、役物入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置３５への入賞のことである。
【０４２７】
次いで、始動口１信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２１２）とともに、始動口１信号のオンデータを準備し（ステップＡ２１３）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２１４）。これは、遊技制御装置１００では始動口１への入賞をカウントする毎に、始動口１信号の１パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、始動口１信号とは、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂへの入賞に対応する信号のことである。
次いで、始動口２信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２１５）とともに、始動口２信号のオンデータを準備し（ステップＡ２１６）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２１７）。これは、遊技制御装置１００では始動口２への入賞をカウントする毎に、始動口２信号の１パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、始動口２信号とは、第２始動入賞口３４への入賞に対応する信号のことである。
【０４２８】
次いで、役物回数制御タイマが「０」でなければ、「−１」更新する（ステップＡ２１８）。役物回数制御タイマは、特図小当りによる大入賞口の開放（つまり、始動遊技における大入賞口の開放）毎に所定時間（例えば１２８ｍｓ）信号を出力する制御を行うためのタイマである。よって、役物開放回数信号は始動遊技における１回開放のときは１パルス、２回開放のときは２パルス出力されることになる。次いで、役物回数制御タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２１９）、役物回数制御タイマが「０」であれば（ステップＡ２１９；ＹＥＳ）、役物回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。これにより、役物回数信号のオフデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ２２０を経ると、外部情報編集処理を終了する。
一方、役物回数制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ２１９；ＮＯ）、役物回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。これにより、役物回数信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ２２１を経ると、外部情報編集処理を終了する。
【０４２９】
〔パルス信号編集処理〕
次に、前記外部情報編集処理におけるパルス信号編集処理（ステップＡ２０８、ステップＡ２１１、ステップＡ２１４、ステップＡ２１７）について、図９５（ａ）により説明する。
図９５（ａ）に示すように、パルス信号編集処理では、まず、対象の信号の出力制御タイマが「０」でなければ、「−１」更新する（ステップＡ２３１）。なお、対象の信号の出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。
対象の信号とは、図９４で説明したメイン賞球信号、役物入賞個数信号、始動口１信号、始動口２信号のうち、どの信号が今回のパルス信号編集処理の編集対象になっているかを指す信号のことである。
次いで、対象の信号の出力制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ２３２）。そして、対象の信号の出力制御タイマの値が「０」であれば（ステップＡ２３２；ＹＥＳ）、続いて、対象の信号の出力回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ２３３）。対象の信号の出力回数が「０」でなければ（ステップＡ２３３；ＮＯ）、対象の信号の出力回数を「−１」更新する（ステップＡ２３４）。
次いで、対象の信号の出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＡ２３５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、対象の信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２３６）、パルス信号編集処理を終了する。
【０４３０】
一方、対象の信号の出力回数が「０」である場合（ステップＡ２３３；ＹＥＳ）は、外部装置用の対象の信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２３８）、パルス信号編集処理を終了する。
また、対象の信号の出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ２３２；ＮＯ）は、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。なお、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、対象の信号の出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。
対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＡ２３７；ＹＥＳ）は、処理をステップＡ２３６に移行する。また、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＡ２３７；ＮＯ）は、外部装置用の対象の信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２３８）、パルス信号編集処理を終了する。
【０４３１】
ここで、対象の信号が例えばメイン賞球信号である場合におけるパルス信号編集処理の具体例について説明する。なお、対象の信号がメイン賞球信号以外の役物入賞個数信号、始動口１信号、始動口２信号の場合であっても、同様のパルス信号編集処理が行われることになる。
すなわち、対象の信号がメイン賞球信号である場合、メイン賞球信号は遊技制御装置１００からは賞球の払出予定数が１０個毎に１パルスのメイン賞球信号が外部装置（例えば、外部の管理装置）へ出力される。なお、払出制御装置２００からは１０個払出毎に生成される１パルスの賞球信号が外部装置（例えば、外部の管理装置）へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置１００（主基板）で１０個払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）にメイン賞球数信号出力回数を「＋１」更新し（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）、その後、更新（設定）されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように１０個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００（払出基板）からは実際に１０個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
【０４３２】
また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置２００からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞（払い出し）があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置２００からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
【０４３３】
〔メイン賞球信号の送信タイミングチャート〕
次に、メイン賞球信号の送信の具体例につき、図９５（ｂ）に示すタイミングチャートを参照して説明する。
図９５（ｂ）において、対象の信号がメイン賞球信号である場合、メイン賞球信号は遊技制御装置１００からは賞球の払出予定数が１０個毎に１パルスのメイン賞球信号が外部装置（例えば、外部の管理装置）へ出力される。
ここで、１パルスのメイン賞球信号は、メイン賞球信号を出力信号として図９５（ｂ）で表記しているように、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間が１２８ｍｓであり、メイン賞球信号のオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間が６４ｍｓとなる態様で、１パルスの信号が形成されている。したがって、１パルス全体では１２８ｍｓ＋６４ｍｓ＝１９２ｍｓとなっている。
なお、対象のメイン賞球信号の出力制御タイマの値は、メイン賞球信号がオンするタイミングで「４８」、メイン賞球信号がオフするタイミングで「１６」、さらに、メイン賞球信号のオフが継続する最終時点のタイミングで「０」となっている。
【０４３４】
このように、図９５（ｂ）で示すような態様にメイン賞球信号の１パルスを形成し、遊技制御装置１００では賞球の払出予定数が１０個毎に１パルスのメイン賞球信号を外部装置へ出力することになる。なお、払出制御装置２００からも１０個払出毎に生成される１パルスの賞球信号が外部装置へ出力されることになる。
したがって、遊技制御装置１００（主基板）では１０個払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）に１パルスのメイン賞球信号を出力し、払出制御装置２００（払出基板）からは実際に１０個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
また、大当り期間中に入賞しても、球切れなどで払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合に、従来の賞球信号だけでは、大当りによる出玉なのか否かが判断できなかったが、本実施例では入賞時に出力されるメイン賞球信号が追加されたことで、ホールの管理装置が正確な情報を収集（判断）できるようになる。
【０４３５】
Ｅ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、情報表示器４５には客待ちの演出が表示される。
そして、遊技者が遊技を開始するため、発射操作ハンドル１１を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール３１を介して遊技領域３２に打込まれ、打込まれた遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂの何れかに入賞すると、一括表示装置５０において特図１の変動表示が行われるとともに、情報表示器４５において飾り特図の変動表示が行われる。また、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂに入賞せずに外れた遊技球は、アウト穴３７に流入する。
第１始動入賞口３３ａ、３３ｂの何れかに遊技球が入賞した場合には、一括表示装置５０の特図１が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において変動入賞装置３５（大入賞口）の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放の動作を行う。
【０４３６】
また、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞した場合には、一括表示装置５０の特図２が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが２回開放動作を行う。
なお、小当りは、始動入賞口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ、第２始動入賞口３４の全ての始動入賞口のこと）に入賞した時の大入賞口開放（変動入賞装置３５の変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放）から、遊技球が特定領域を通過してＶ入賞するまでの動作のことであるが、Ｖ入賞しなければ、すべての開放動作が終了して小当りエンディング時間が経過するまでとなる。
上述したように、１回開放の小当りとなる場合は、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは４００ｍ秒経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。また、２回開放となる場合は、可動部材４３ａ、４３ｂが所定の態様の開放動作（ここでは開放時間４００ｍ秒の開放動作）を所定時間（ここでは１０００ｍ秒）の閉鎖動作をはさんで２回行われる。
さらに、遊技球が第２始動入賞口３４（第２始動口）に入賞した場合には１個に限り特図の保留（特図２の保留）が行われる。一方、遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）に入賞した場合には特図の保留（特図１の保留は無し）は行われない。
【０４３７】
さらに、本実施例では始動入賞口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ又は第２始動入賞口３４）へ入賞すると、一括表示装置５０にける特図１又は特図２の変動表示の結果は全て小当りとなり、外れは無い。すなわち、始動入賞すると、必ず変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの開放動作が行われ、特図１又は特図２の停止図柄の違いで変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放回数が異なっている。
小当り動作では変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合と、２回開放動作する場合とがあり、これらは図７３（ｂ）に示される。図７３（ｂ）の上段は可動部材４３ａ、４３ｂが小当りとして１回開放動作する場合であり、図７３（ｂ）の下段は可動部材４３ａ、４３ｂが小当りとして２回開放動作する場合である。
図７３（ｂ）の上段に示すように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは４００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。したがって、１回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが４００ｍｓの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。
【０４３８】
一方、図７３（ｂ）の下段に示すように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが２回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは４００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が２回繰り返して行われる。この場合、可動部材４３ａ、４３ｂの１回目の開放期間は例えば４００ｍｓであり、続いて、４００ｍｓ経過後に可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖し、その後、所定のウエイト時間（１０００ｍｓ）が設けられ、この期間では可動部材４３ａ、４３ｂは閉鎖を継続し、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材４３ａ、４３ｂの２回目の開放動作が行われる。２回目の可動部材４３ａ、４３ｂの開放期間も例えば４００ｍである。したがって、２回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが４００ｍｓの間だけ開放状態となり動作が所定のウエイト時間を挟んで２回行われることになる。そして、この２回開放動作が行われる期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。
【０４３９】
小当り動作により変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回又は２回の開放動作を行うと、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作をしたタイミングで遊技球が変動入賞装置３５の入賞空間４１に流入し、流入した遊技球は流路形成部材４７により形成される球流路によって床部６１へと誘導される。そして、床部６１と太鼓役物６２との隙間が遊技球の直径よりも大きくなる前に、当該遊技球が太鼓役物６２の磁石配置箇所に接触すれば、当該遊技球は、一定速度で回転している太鼓役物６２によって持ち上げられて、誘導部材６３ｄの誘導面部６２ｄ１へと誘導される。一方、当該遊技球が太鼓役物６２の磁石配置箇所に接触する前に、床部６１と太鼓役物６２との隙間が遊技球の直径よりも大きくなれば、当該遊技球は、当該隙間から落下して、変動入賞装置における排出流路を経て外部へと排出される。
【０４４０】
誘導部材６３ｄの誘導面部６３ｄ１へと誘導された遊技球は、Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａに収容されるか、あるいは、誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの隙間から落下する。当該遊技球が誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの隙間から落下した場合には、当該遊技球は、当該隙間から落下して、変動入賞装置における排出流路を経て外部へと排出される。一方、当該遊技球がＶ可動部材７７の遊技球収容部７７ａに収容された場合には、当該遊技球は、当該Ｖ可動部材７７が決定装置誘導位置に到着した際に当該Ｖ可動部材７７から落下して決定装置８０に流入する。
決定装置８０に流入した遊技球は、一定速度で回転している水平可動部材８２に形成された第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１、第２Ｖ入賞誘導部８２ｂ２、および第３Ｖ入賞誘導部８２ｂ３の何れかに流入する。当該遊技球が第３Ｖ入賞誘導部８２ｂ３に流入した場合には、当該遊技球は、第３特定領域に流入（Ｖ入賞）するため、「１６Ｒ大当り」が発生する。また、当該遊技球が第２Ｖ入賞誘導部８２ｂ２に流入した場合には、当該遊技球は、第２特定領域に流入（Ｖ入賞）するため、「８Ｒ当り」または「１６Ｒ大当り」が発生する。また、当該遊技球が第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した場合には、当該遊技球は、第１特定領域に流入（Ｖ入賞）するため、「５Ｒ当り」または「１６Ｒ大当り」が発生する。
【０４４１】
ただし、当該遊技球が第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した場合であっても、当該第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１が水平可動部材８２における１２時の位置に到着するタイミングと、垂直可動部材８５の磁石配置箇所の何れかが垂直可動部材８５における６時の位置に到着するタイミングとが略一致した場合には、当該遊技球は、遊技者にとって最も不利な大当り状態（特別遊技状態）に対応する特定領域である第１特定領域ではなく、遊技者にとって最も有利な大当り状態に対応する特定領域である第４特定領域に流入する可能性がある。具体的には、当該第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１が水平可動部材８２における１２時の位置に到着するタイミングと、垂直可動部材８５の磁石配置箇所の何れかが垂直可動部材８５における６時の位置に到着するタイミングとが略一致した場合には、当該遊技球は、当該磁石配置箇所に接触するため、一定速度で回転している当該垂直可動部材８５によって持ち上げられる。そして、垂直可動部材８５によって持ち上げられた結果、第４特定領域８６ａに流入した場合には、当該遊技球は、第４特定領域に流入（Ｖ入賞）するため、「１６Ｒ大当り」が発生する。
【０４４２】
図９６（ａ）は、特図１における開放パターンと大当りラウンドの振り分けの一例を示す図であり、図９６（ｂ）は、特図２における開放パターンと大当りラウンドの振り分けの一例を示す図である。
本実施例では、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ又は第２始動入賞口３４）へ入賞すると、一括表示装置５０における特図１又は特図２の変動表示の結果は全て小当りとなり、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの開放動作が行われる。
その際、特図１が変動する場合には、図９６（ａ）に示すように、８０％の振り分け率で「特図１停止図柄パターン１」が選択され、１０％の振り分け率で「特図１停止図柄パターン２」が選択され、１０％の振り分け率で「特図１停止図柄パターン３」が選択される。また、特図２の場合には、図９６（ｂ）に示すように、７０％の振り分け率で「特図２停止図柄パターン１」が選択され、１０％の振り分け率で「特図２停止図柄パターン２」が選択され、２０％の振り分け率で「特図２停止図柄パターン３」が選択される。
【０４４３】
変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作を行うと、遊技球が変動入賞装置３５の入賞空間４１に流入可能な状態となる。入賞空間４１に流入した遊技球は、まず、床部６１と誘導され、太鼓役物６２によって持ち上げられて誘導面部６３ｄ１へと誘導されるか、床部６１と太鼓役物６２との隙間から落下する（すなわちＶ入賞を逃す）かの何れかとなる。
誘導面部６３ｄ１へと誘導された遊技球は、Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａに収容されるか、誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの隙間から落下する（すなわちＶ入賞を逃す）かの何れかとなる。
Ｖ入賞を逃した遊技球、すなわち床部６１と太鼓役物６２との隙間から落下した遊技球や、誘導面部６３ｄ１と背面部材６３ｂとの隙間から落下した遊技球は、変動入賞装置３５における排出流路を通過して、変動入賞装置３５の外部へと排出される。遊技球が当該排出流路を通過する場合は、大当りでなく、変動入賞装置３５への入賞に過ぎず、所定数の賞球があるのみとなる。
一方、Ｖ可動部材７７の遊技球収容部７７ａに収容された遊技球は、決定装置８０へと誘導されて、決定装置８０の第１特定領域、第２特定領域、第３特定領域、および第４特定領域の何れかに流入（Ｖ入賞）する。遊技球がＶ入賞すると、大当りが発生する。
【０４４４】
図９６（ａ），（ｂ）に示すように、遊技球が特定領域１（第１特定領域）に流入すると、予め選択された（特図変動表示ゲームの開始時等に選択された）停止図柄パターンが「停止図柄パターン１」（具体的には「特図１停止図柄パターン１」、「特図２停止図柄パターン１」）や「停止図柄パターン２」（具体的には「特図１停止図柄パターン２」、「特図２停止図柄パターン２」）である場合には、大当りとして「５Ｒ当り」が発生し、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン３」（具体的には「特図１停止図柄パターン３」、「特図２停止図柄パターン３」）である場合には、大当りとして「１６Ｒ当り」が発生する。
また、遊技球が特定領域２（第２特定領域）に流入すると、予め選択された停止図柄パターが「停止図柄パターン１」や「停止図柄パターン２」である場合には、大当りとして「８Ｒ当り」が発生し、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン３」である場合には、大当りとして「１６Ｒ大当り」が発生する。
【０４４５】
図９６（ａ），（ｂ）に示すように、特図１の場合、小当りにおける大入賞口開放パターンとして１回開放が選択され、特図２の場合、小当りにおける大入賞口開放パターンとして２回開放が選択される。すなわち、特図２の場合の方が、遊技者にとってより有利な開放パターンとなる。
また、「特図１停止図柄パターン１」は８０％の振り分け率で、「特図１停止図柄パターン２」は１０％の振り分け率で、「特図１停止図柄パターン３」は１０％の振り分け率で選択されるため、特図１の場合であって遊技球が第１特定領域に流入した場合には、「５Ｒ当り」の発生率は９０％（＝８０％＋１０％）となり、「１６Ｒ大当り」の発生率は１０％となる。
一方、「特図２停止図柄パターン１」は７０％の振り分け率で、「特図２停止図柄パターン２」は１０％の振り分け率で、「特図２停止図柄パターン３」は２０％の振り分け率で選択されるため、特図２の場合であって遊技球が第１特定領域に流入した場合には、「５Ｒ当り」の発生率は８０％（＝７０％＋１０％）となり、「１６Ｒ大当り」の発生率は２０％となる。
したがって、特図２の場合（すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な場合）の方が、特図１の場合（すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な場合）よりも、「１６Ｒ大当り」の発生率（すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率）が高くなっている。
【０４４６】
同様に、特図１の場合であって遊技球が第２特定領域に流入した場合には、「８Ｒ当り」の発生率は９０％となり、「１６Ｒ大当り」の発生率は１０％となる一方、特図２の場合であって遊技球が第２特定領域に流入した場合には、「８Ｒ当り」の発生率は８０％となり、「１６Ｒ大当り」の発生率は２０％となるため、特図２の場合（すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な場合）の方が、特図１の場合（すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な場合）よりも、「１６Ｒ大当り」の発生率（すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率）が高くなっている。
また、図９６（ａ），（ｂ）に示すように、遊技球が特定領域３（第３特定領域）を通過したときには、「１６Ｒ大当り」の発生率は１００％となる。すなわち、特図の種別（特図１か特図２）や停止図柄パターンにかかわらず、「１６Ｒ大当り」が発生する。
同様に、遊技球が特定領域４（第４特定領域）を通過したときにも、「１６Ｒ大当り」の発生率は１００％となる。
【０４４７】
このように、本実施例においては、特図２の場合（すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な２回開放の場合）の方が、特図１の場合（すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な１回開放の場合）よりも、「１６Ｒ大当り」の発生率（すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率）が高くなっている。
なお、所謂羽根モノに属するタイプのパチンコ機（本実施例のパチンコ機１も含む）においては、始動遊技における特定領域の入賞を１ラウンドとしてカウントするので、実際の大当り（特別遊技状態）中のラウンド数は１ラウンド少なくなる。したがって、本実施例において、例えば「１６Ｒ大当り」が発生した場合には、出玉との関係では１６ラウンドから１ラウンドだけ減算した結果となり、１５ラウンド分のラウンド遊技が行われることになる。
【０４４８】
遊技球が特定領域３（第３特定領域）や第４特定領域（特定領域４）を通過した場合には、停止図柄パターンにかかわらず、ファンファーレ期間中に演出を行わない（あるいは、短い演出を行う）ため、ファンファーレ期間の長さ（すなわち大当りファンファーレ時間）として「１０秒」が設定される。
同様に、遊技球が特定領域１（第１特定領域）や特定領域２（第２特定領域）を通過した場合であって、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン１」である場合にも、ファンファーレ期間中に演出を行わない（あるいは、短い演出を行う）ため、ファンファーレ期間の長さとして「１０秒」が設定される。
一方、遊技球が特定領域１（第１特定領域）や特定領域２（第２特定領域）を通過した場合であって、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン２」や「停止図柄パターン３」である場合には、ファンファーレ期間中に、ラウンド数を遊技者に報知する演出として、ラウンド数を見かけ上抽選するラウンド抽選演出を実行するため、ファンファーレ期間の長さとして「２０秒」が設定される。
【０４４９】
図９７（ａ）は、特図１における開放パターンと大当りラウンドの振り分けの変形例を示す図であり、図９７（ｂ）は、特図２における開放パターンと大当りラウンドの振り分けの変形例を示す図である。
本変形例においては、特図１が変動する場合には、図９７（ａ）に示すように、８０％の振り分け率で「特図１停止図柄パターン１」が選択され、１０％の振り分け率で「特図１停止図柄パターン２」が選択され、５％の振り分け率で「特図１停止図柄パターン３」が選択され、５％の振り分け率で「特図１停止図柄パターン４」が選択される。また、特図２の場合には、図９７（ｂ）に示すように、８０％の振り分け率で「特図２停止図柄パターン１」が選択され、１０％の振り分け率で「特図２停止図柄パターン２」が選択され、１０％の振り分け率で「特図２停止図柄パターン３」が選択される。
【０４５０】
図９６（ａ），（ｂ）に示すように、遊技球が特定領域１（第１特定領域）に流入すると、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン１」や「停止図柄パターン２」である場合には、大当りとして「５Ｒ当り」が発生し、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン３」である場合には、大当りとして「１６Ｒ当り」が発生する。さらに、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン４」（具体的には「特図１停止図柄パターン４」）である場合にも、大当りとして「１６Ｒ当り」が発生する。
また、遊技球が特定領域２（第２特定領域）に流入すると、予め選択された停止図柄パターが「停止図柄パターン１」や「停止図柄パターン２」である場合には、大当りとして「８Ｒ当り」が発生し、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン３」である場合には、大当りとして「１６Ｒ大当り」が発生する。さらに、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン４」（具体的には「特図１停止図柄パターン４」）である場合にも、大当りとして「１６Ｒ当り」が発生する。
【０４５１】
図９６（ａ），（ｂ）に示すように、予め選択された停止図柄パターンが「特図１停止図柄パターン４」）である場合には小当りにおける大入賞口開放パターンとして２回開放が選択されるため、特図１の場合、小当りにおける大入賞口開放パターンとして１回開放または２回開放が選択され、特図２の場合、小当りにおける大入賞口開放パターンとして２回開放が選択される。
また、「特図１停止図柄パターン１」は８０％の振り分け率で、「特図１停止図柄パターン２」は１０％の振り分け率で、「特図１停止図柄パターン３」は５％の振り分け率で、「特図１停止図柄パターン４」は５％の振り分け率で選択されるため、特図１の場合であって遊技球が第１特定領域に流入した場合には、「５Ｒ当り」の発生率は９０％（＝８０％＋１０％）となり、「１６Ｒ大当り」の発生率は１０％（＝５％＋５％）となる。
一方、「特図２停止図柄パターン１」は８０％の振り分け率で、「特図２停止図柄パターン２」は１０％の振り分け率で、「特図２停止図柄パターン３」は１０％の振り分け率で選択されるため、特図２の場合であって遊技球が第１特定領域に流入した場合にも、「５Ｒ当り」の発生率は９０％（＝７０％＋１０％）となり、「１６Ｒ大当り」の発生率は１０％となる。
したがって、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な場合（すなわち、特図１のうちの「特図１停止図柄パターン４」が選択された場合、特図２の場合）の方が、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な場合（すなわち、特図１のうちの「特図１停止図柄パターン４」以外が選択された場合）よりも、「１６Ｒ大当り」の発生率（すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率）が高くなっている。
【０４５２】
同様に、特図１の場合であって遊技球が第２特定領域に流入した場合には、「８Ｒ当り」の発生率は９０％となり、「１６Ｒ大当り」の発生率は１０％となるとともに、特図２の場合であって遊技球が第２特定領域に流入した場合にも、「８Ｒ当り」の発生率は９０％となり、「１６Ｒ大当り」の発生率は１０％となるため、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な場合の方が、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な場合よりも、「１６Ｒ大当り」の発生率（すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率）が高くなっている。
また、図９７（ａ），（ｂ）に示すように、遊技球が特定領域３（第３特定領域）を通過したときには、「１６Ｒ大当り」の発生率は１００％となる。
同様に、遊技球が特定領域４（第４特定領域）を通過したときにも、「１６Ｒ大当り」の発生率は１００％となる。
【０４５３】
このように、本実施例においては、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な場合（２回開放の場合）の方が、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な場合（１回開放の場合）よりも、「１６Ｒ大当り」の発生率（すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率）が高くなっている。
さらに、本変形例では、特図２の場合に２回開放のみが選択されるとともに、特図１の場合にも、選択率は低いが、２回開放が選択されることがある。したがって、実施例（図９６（ａ），（ｂ）参照）のように、特図１の場合は１回開放のみが選択され、特図２の場合は２回開放のみが選択される場合と比較して、２回開放の割合（すなわち、遊技者にとって有利な開放パターンの割合）が増えるため、遊技球が変動入賞装置３５に入賞（具体的には、遊技球が入賞空間４１に流入）しやすくなり、その結果、「１６Ｒ大当り」の発生率（すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率）を高めることができる。
【０４５４】
図９８に、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）が初期位置よりも右側にある場合における、小当り終了時のＶ可動役物の復帰動作の一例を示し、図９９に、Ｖ可動役物（Ｖ可動部材７７）が初期位置よりも左側にある場合における、小当り終了時のＶ可動役物の復帰動作の一例を示す。
小当り残存球処理（図７４参照）のステップＳ７２４では、現在のＶ可動部材７７の位置から中央位置（初期位置）へ最短で戻すための制御ポインタの値を設定する処理を行う。具体的には、現在のＶ可動部材７７の位置が初期位置よりも右側にある場合には、制御ポインタの値としてＶ可動部材７７を左へと移動させる値を設定し、現在のＶ可動部材７７の位置が初期位置よりも左側にある場合には、制御ポインタの値としてＶ可動部材７７を右へと移動させる値を設定する処理を行う。
次いで、ステップＳ７２５では、ステップＳ７２４にて設定した制御ポインタの値が、現在制御中の値と同じであるか否かを判定する処理を行い、同じでない場合には、ステップＳ７２６に移行して、ステップＳ７２４にて設定した制御ポインタの値をセーブする処理を行う。
これらの処理によって、Ｖ可動役物モータ７３は、現在のＶ可動部材７７の位置が初期位置よりも右側にある場合には図９８に示すように制御され、現在のＶ可動部材７７の位置が初期位置よりも左側にある場合には図９９に示すように制御される。
【０４５５】
具体的には、例えば、Ｖ可動部材７７が初期位置よりも右側にある場合であって、現在のＶ可動部材７７の進行方向が左方向である場合には、ステップＳ７２４にて制御ポインタの値としてＶ可動部材７７を左へと移動させる値が設定され、ステップＳ７２５にて同じであると判定されるため、小当り終了判断時点前後でＶ可動役物モータ７３の回転方向は切り替わらない。したがって、図９８（ａ）に示すように、Ｖ可動役物モータ７３は、小当り終了判断時点で一時停止等することなく、小当り終了判断時点直前と同一方向の回転（すなわち反時計回り回転）を継続する。
また、例えば、Ｖ可動部材７７が初期位置よりも右側にある場合であって、現在のＶ可動部材７７の進行方向が右方向である場合には、ステップＳ７２４にて制御ポインタの値としてＶ可動部材７７を左へと移動させる値が設定され、ステップＳ７２５にて同じでないと判定されるため、小当り終了判断時点前後でＶ可動役物モータ７３の回転方向が切り替わる。その際、駆動機構（Ｖ可動役物モータ７３を含む）の破損や劣化などを抑制するために、一時停止を挟んで回転方向が切り替わる。したがって、図９８（ｂ）に示すように、Ｖ可動役物モータ７３は、小当り終了判断時点で停止し、所定時間（例えば２０ｍ秒）経過後、小当り終了判断時点直前とは逆方向の回転（すなわち反時計回り回転）を行う。
【０４５６】
また、例えば、Ｖ可動部材７７が初期位置よりも左側にある場合であって、現在のＶ可動部材７７の進行方向が左方向である場合には、ステップＳ７２４にて制御ポインタの値としてＶ可動部材７７を右へと移動させる値が設定され、ステップＳ７２５にて同じでないと判定されるため、小当り終了判断時点前後でＶ可動役物モータ７３の回転方向が切り替わる。その際、駆動機構（Ｖ可動役物モータ７３を含む）の破損や劣化などを抑制するために、一時停止を挟んで回転方向が切り替わる。したがって、図９９（ａ）に示すように、Ｖ可動役物モータ７３は、小当り終了判断時点で停止し、所定時間（例えば２０ｍ秒）経過後、小当り終了判断時点直前とは逆方向の回転（すなわち時計回り回転）を行う。
また、例えば、Ｖ可動部材７７が初期位置よりも左側にある場合であって、現在のＶ可動部材７７の進行方向が右方向である場合には、ステップＳ７２４にて制御ポインタの値としてＶ可動部材７７を右へと移動させる値が設定され、ステップＳ７２５にて同じであると判定されるため、小当り終了判断時点前後でＶ可動役物モータ７３の回転方向は切り替わらない。したがって、図９９（ｂ）に示すように、Ｖ可動役物モータ７３は、小当り終了判断時点で一時停止等することなく、小当り終了判断時点直前と同一方向の回転（すなわち時計回り回転）を継続する。
【０４５７】
なお、決定装置８０は、所謂１種パチンコ機に搭載することも可能である。その例を、図１００に示す。
図１００は、決定装置８０を搭載した１種パチンコ機の遊技盤３０の前面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置２１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）２０が配置されている。表示装置２１は、センターケース２０に設けられた凹部に、センターケース２０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース２０は表示装置２１の表示領域の周囲を囲い、表示装置２１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【０４５８】
表示装置２１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置２１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【０４５９】
遊技領域３２におけるセンターケース２０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）２４が設けられている。普図始動ゲート２４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチにより検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース２０の下方左側には、三つの一般入賞口２５が配置され、センターケース２０の下方右側であって普図始動ゲート２４よりも下側には、一つの一般入賞口２５が配置されている。これら一般入賞口２５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチにより検出される。
【０４６０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース２０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口２６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口２６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチにより検出される。
また、始動入賞口２６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置２７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置２７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材２７ａを備えている。可動部材２７ａは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイドによって、普通変動入賞装置２７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置２７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチにより検出される。
また、普通変動入賞装置２７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３７が設けられている。
【０４６１】
さらに、始動入賞口２６の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）２８が配設されている。
特別変動入賞装置２８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉２８ａを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置２８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイドにより駆動される開閉扉２８ａによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）が配設されている。
【０４６２】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース２０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース２０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口２６や普通変動入賞装置２７への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート２４や特別変動入賞装置２８への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０においては、センターケース２０の左部にワープ装置２２が設けられている。ワープ装置２２は、センターケース２０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口２２ａと、流入口２２ａに流入した遊技球をステージ２２ｂへ誘導する筒状のワープ流路とを有し、当該ワープ流路を流下した遊技球はステージ２２ｂの左端へ誘導される。
【０４６３】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【０４６４】
本変形例の遊技機１では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート２４、一般入賞口２５、始動入賞口２６、普通変動入賞装置２７又は特別変動入賞装置２８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３７へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口２５、始動入賞口２６、普通変動入賞装置２７又は特別変動入賞装置２８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、ガラス枠５の上皿７又は下皿１０に排出される。
【０４６５】
一方、普図始動ゲート２４内には、該普図始動ゲート２４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチが設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２４内を通過すると、ゲートスイッチにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート２４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【０４６６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置２７の可動部材２７ａが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置２７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【０４６７】
始動入賞口２６への入賞球及び普通変動入賞装置２７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチと始動口２スイッチによって検出される。始動入賞口２６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置２７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース２０の表示装置２１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【０４６８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口２６若しくは普通変動入賞装置２７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０の特図１表示器（変動表示装置）又は特図２表示器（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）２１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、一括表示装置５０の特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置２１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、一括表示装置５０の特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置２１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【０４６９】
表示装置２１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置２１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置２１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【０４７０】
なお、一括表示装置５０の特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置２１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置２１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。
【０４７１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口２６（若しくは、普通変動入賞装置２７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口２６（若しくは、普通変動入賞装置２７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０４７２】
次に、遊技制御装置１００において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１７１のＣＰＵ１７１Ａでは、普図始動ゲート２４に備えられたゲートスイッチからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１７１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、一括表示装置５０の普図表示器に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置５０の普図表示器に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイドを動作させ、普通変動入賞装置２７の可動部材２７ａを所定時間上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材２７ａ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０４７３】
また、始動入賞口２６に備えられた始動口１スイッチからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１７１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置２７に備えられた始動口２スイッチからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１７１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０４７４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１７１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口２６、普通変動入賞装置２７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０４７５】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置２１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１３ａ，１３ｂ，１３ｃからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０４７６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１７１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１７１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイドにより特別変動入賞装置２８の開閉扉２８ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０４７７】
また、遊技制御装置１００は、決定装置８０による抽選結果に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態（確変状態）を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０４７８】
例えば、図１００に示す遊技盤３０においては、ワープ装置２２の上方に流路装置２３が配設され、ステージ２２ｂの後方に決定装置８０が配設されている。
流路装置２３は、センターケース２０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口２３ａと、流入口２３ａに流入した遊技球を決定装置８０へ誘導する筒状の流路とを有し、当該流路を流下した遊技球は流入口形成部材８３により形成された流入口へ誘導される。
流入口２３には、当該流入口２３を開閉するための進入規制部材２３ｂが設けられている。この進入規制部材２３ｂは、特別遊技状態が発生すると開放する。
特別遊技状態が発生し進入規制部材２３ｂが開放して、遊技球が流入口２３ａに流入すると、当該遊技球は流路装置２３によって決定装置８０へと誘導される。そして、特定領域（例えば、第２特定領域、第３特定領域、第４特定領域）に流入するか、あるいは、非特定領域（例えば、第１特定領域）に流入する。遊技球が特定領域（例えば、第２特定領域、第３特定領域、第４特定領域）に流入した場合に、当該特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生するよう構成されている。
【０４７９】
この場合、所定のゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態において、特定領域（第２特定領域、第３特定領域、第４特定領域）に遊技球が入賞したか否かに基づき当該特別遊技状態後におけるゲームの結果が特別結果となる確率状態を決定する決定手段（決定装置８０）を備え、決定手段は、特定領域（第２特定領域、第３特定領域）および当該特定領域とは異なる非特定領域（第１特定領域）の何れか一方へと遊技球を誘導可能な第１可動部材（水平可動部材８２）と、特定領域（第４特定領域）へと遊技球を誘導可能な第２可動部材（垂直可動部材８５）と、を有している。そして、第１可動部材（水平可動部材８２）による非特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材を第１可動部材から第２可動部材（第４特定領域）に変更可能となるよう構成されているため、遊技球が水平可動部材８２の誘導部８２ｂ１に流入した場合、遊技者は、遊技球が垂直可動部材８５によって持ち上げられて確変状態になるか否か、すなわち第１特定領域に流入するか第４特定領域に流入するかを楽しむことができる。
すなわち、この場合、決定装置８０は、大当りのラウンド数を決定するラウンド抽選役物ではなく、大当り後の確率状態を決定する確率状態抽選役物として機能する。
したがって、遊技者は、遊技球が、第１可動部材に対応する特定領域のうちの第１特別遊技状態に対応する特定領域（第１特定領域）に流入するか、第２可動部材に対応する特定領域（第４特定領域）に流入するかを楽しむことができる。
【０４８０】
なお、図１００に示す例においては、流路装置２３として、左方（左側遊技領域）に開口した流入口２３ａを有する流路装置が設けられているが、右方（右側遊技領域）に開口する流入口２３ａを有する流路装置が設けられていても良いし、左方（左側遊技領域）に開口した流入口２３ａを有する流路装置と右方（右側遊技領域）に開口する流入口２３ａを有する流路装置との双方を備えるようにしても良い。
【０４８１】
以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、変動入賞装置３５を備え、当該変動入賞装置３５内の特定領域（第１特定領域〜第４特定領域）に遊技球が流入した場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動入賞装置３５は、遊技球を特定領域へと誘導可能な可動部材（Ｖ可動部材７７）と、特定領域への流入を逃した遊技球が流下する排出領域（背面排出流路形成部材６３ｃにより形成される背面排出流路および変動入賞装置３５における排出流路）と、を備え、可動部材は、遊技球を特定領域へと誘導する特定領域誘導動作態様での動作（左通常動作位置と決定装置誘導位置との間の往復移動。図３２（ｂ）参照）の開始前に、遊技球を排出領域へと誘導する排出領域誘導動作態様での動作（排出流路誘導位置への移動。図３２（ａ）参照）を行う。
従来の遊技機においては、不正やトラブルによって変動入賞装置内に遊技球が残留し、意図しない状態で特定領域へ遊技球が入賞してしまう虞があるが、本実施形態の遊技機１においては、可動部材が、特定領域誘導動作態様での動作の開始前に、排出領域誘導動作態様での動作を行うため、可動部材が遊技球を特定領域へと誘導する前に、当該可動部材に残留していた遊技球を排出領域へと流下させることができる。よって、不正やトラブルによる特定領域への遊技球の入賞を防止することができるため、公平性・公正性を保つことができる。
【０４８２】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、可動部材（Ｖ可動部材７７）の排出領域誘導動作態様での動作中に、当該可動部材によって誘導された遊技球も、可動部材の特定領域誘導動作態様での動作中に、特定領域（第１特定領域〜第４特定領域）の流入を逃した遊技球も、排出領域（背面排出流路形成部材６３ｃにより形成される背面排出流路）へと流下するよう構成することが可能である。
このように構成することによって、排出領域を共通化することが可能となる。
【０４８３】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、可動部材（Ｖ可動部材７７）の前方に配設された所定部材（太鼓役物６２）と、所定部材の後方に配設され、排出領域を形成する排出領域形成部材（背面排出流路形成部材６３ｃ）と、を備え、排出領域形成部材は、所定部材側に突出する突出部（突出片６３ｃ１）を有し、可動部材の排出領域誘導動作態様で動作中に、当該可動部材によって誘導された遊技球は、所定部材および突出部に沿って移動して排出領域へと流下するよう構成することが可能である。
このように構成することによって、可動部材に残留していた遊技球を排出流路へと確実に流下させることが可能となる。
【０４８４】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、変動入賞装置３５を備え、当該変動入賞装置３５内の特定領域（第１特定領域〜第４特定領域）に遊技球が流入した場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動入賞装置２５は、遊技球が流下可能な球流路を形成する球流路形成部材４７を備え、球流路は、屈曲部を有し、球流路形成部材４７の屈曲部に対応する部分には、不正部材の進入を規制する規制部（第１隙間部４７ａ３、第２隙間部４７ｂ３）が設けられている（図８参照）。
従来の遊技機においては、不正やトラブルによって、意図しない状態で特定領域へ遊技球が入賞してしまう虞があるが、本実施形態の遊技機１においては、球流路形成部材４７の屈曲部に対応する部分に、不正部材の進入を規制する規制部が設けられているため、糸等の不正部材を用いた不正行為を効果的に抑制することができる。よって、不正やトラブルによる特定領域への遊技球の入賞を防止することができるため、公平性・公正性を保つことができる。
【０４８５】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、球流路形成部材４７は、第１部材（前面部４７ａ１、左面部４７ｂ１）と第２部材（後面部４７ａ２、右面部４７ｂ２）とで構成され、規制部（第１隙間部４７ａ３、第２隙間部４７ｂ３）は、第１部材と第２部材との間に設けられた隙間からなるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、簡単な構成で確実に、糸等の不正部材を用いた不正行為を効果的に抑制することが可能となる。
【０４８６】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、変動入賞装置３５は、遊技球が排出される排出口を備え、排出口には、不正部材を用いた遊技球の変動入賞装置３５への再進入を規制する再進入規制部（保護部材６５ａ。具体的には複数の突起６５ａ１）が設けられているよう構成することが可能である（図２６参照）。
このように構成することによって、糸等の不正部材を用いて遊技球を逆流させて変動入賞装置３５へと再進入させるといった不正行為を抑制することが可能となる。
【０４８７】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、変動入賞装置３５を備え、当該変動入賞装置３５内の特定領域（第１特定領域〜第４特定領域）に遊技球が流入した場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の特定領域のうちの遊技球が流入した特定領域に基づいて、複数種類の特別遊技状態の中から何れか一つを決定する決定手段（決定装置８０）を備え、決定手段は、互いに異なる特定領域へと遊技球を誘導可能な第１可動部材（水平可動部材８２）および第２可動部材（垂直可動部材８５）を有し、第１可動部材による特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第１可動部材から第２可動部材に変更される場合がある（図２８参照）。具体的には、本実施形態においては、遊技球が水平可動部材８２の第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した場合には、当該遊技球は、第１特定領域に流入（Ｖ入賞）するため、「５Ｒ当り」または「１６Ｒ大当り」が発生する。ただし、遊技球が第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１に流入した場合であっても、当該第１Ｖ入賞誘導部８２ｂ１が水平可動部材８２における１２時の位置に到着するタイミングと、垂直可動部材８５の磁石配置箇所の何れかが垂直可動部材８５における６時の位置に到着するタイミングとが略一致した場合には、当該遊技球は、当該磁石配置箇所に接触するため、当該垂直可動部材８５によって持ち上げられる。そして、垂直可動部材８５によって持ち上げられた結果、第４特定領域８６ａに流入した場合には、当該遊技球は、第４特定領域に流入（Ｖ入賞）するため、「１６Ｒ大当り」が発生する。
従来の遊技機においては、発生する特別遊技状態が、複数の特別遊技状態のうちの遊技者にとって最も不利な特別遊技状態であったときには、遊技の興趣が低下する虞があるが、本実施形態の遊技機１においては、第１可動部材による特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第１可動部材から第２可動部材に変更される場合があるため、遊技者は、第１可動部材による遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が変更されるか否かを楽しむことができる。すなわち、遊技球が、第１可動部材に対応する特定領域に流入するか、第２可動部材に対応する特定領域に流入するかを楽しませることができるため、発生する特別遊技状態が、複数の特別遊技状態のうちの遊技者にとって最も不利な特別遊技状態であっても、遊技の興趣を高めることができる。
【０４８８】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、複数種類の特別遊技状態は、第１特別遊技状態（「５Ｒ当り」）と、当該第１特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技状態（「１６Ｒ大当り」）と、を含み、第１可動部材（水平可動部材８２）は、複数の特定領域のうち、第１特別遊技状態に対応する特定領域（第１特定領域）へと遊技球を誘導可能であるとともに、第２特別遊技状態に対応する特定領域（第３特定領域）へと遊技球を誘導可能であり、第２可動部材（垂直可動部材８５）は、複数の特定領域のうち、第２特別遊技状態に対応する特定領域（第４特定領域）へと遊技球を誘導可能であり、第１可動部材による第１特別遊技状態に対応する特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第１可動部材から第２可動部材に変更される場合があるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、第１可動部材による第１特別遊技状態に対応する特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第１可動部材から第２可動部材に変更される場合があるため、遊技球が、第１可動部材に対応する特定領域のうちの第１特別遊技状態に対応する特定領域（第１特定領域）に流入するか、第２可動部材に対応する特定領域（第４特定領域）に流入するかを楽しませることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０４８９】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、第１可動部材（水平可動部材８２）は、特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を、当該第１可動部材および第２可動部材（垂直可動部材８５）の双方に接触可能な所定位置（本実施形態の場合、水平可動部材８２における１２時の位置）へと誘導可能であり、当該所定箇所にて、遊技球を誘導する可動部材が第１可動部材から第２可動部材に変更され、当該所定位置における第１可動部材の動作方向と第２可動部材の動作方向とは同一（本実施形態の場合、右方向）であるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、遊技球を誘導する可動部材が第１可動部材から第２可動部材に変更される位置（所定位置）における第１可動部材の動作方向と第２可動部材の動作方向とは同一であるため、遊技球を誘導する可動部材が第１可動部材から第２可動部材に変更される際に、当該変更をスムーズに行うことが可能となる。
【０４９０】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、所定のゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態において特定領域（第２特定領域、第３特定領域、第４特定領域）に遊技球が入賞したか否か判定し、当該判定結果に基づき当該特別遊技状態後におけるゲームの結果が特別結果となる確率状態を決定する決定手段（決定装置８０）を備え、決定手段は、特定領域（第２特定領域、第３特定領域）および当該特定領域とは異なる非特定領域（第１特定領域）の何れか一方へと遊技球を誘導可能な第１可動部材（水平可動部材８２）と、特定領域（第４特定領域）へと遊技球を誘導可能な第２可動部材（垂直可動部材８５）と、を有し、第１可動部材（水平可動部材８２）による非特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第１可動部材から第２可動部材に変更される場合があるよう構成することも可能である（図１００参照）。
従来の遊技機においては、特定領域に遊技球が入賞しなかった場合、遊技の興趣が低下する虞があるが、図１００に示す変形例の遊技機１においては、第１可動部材による非特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第１可動部材から第２可動部材に変更される場合があるため、遊技者は、第１可動部材による非特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が変更されるか否かを楽しむことができる。すなわち、遊技球が、非特定領域に流入するか、特定領域に流入するかを楽しませることができるため、特定領域に遊技球が入賞しなくても、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９１】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、所定のゲームの結果が特別結果となった場合（遊技球が遊技領域３２を流下する遊技球流下ゲームの結果、遊技球が特定領域に流入した場合）に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技球が流入可能な特定領域（第１特定領域〜第４特定領域）と、遊技球を貯留可能であるとともに、貯留している遊技球を特定領域へと誘導可能な可動部材（Ｖ可動部材７７）と、特定領域への流入を逃した遊技球が流下する排出領域（背面排出流路形成部材６３ｃにより形成される背面排出流路および変動入賞装置３５における排出流路）と、を備え、遊技球が特定領域に流入した場合に遊技者に有利な状態（特別遊技状態）を発生可能であり、可動部材は、貯留している遊技球を特定領域へと誘導する特定領域誘導動作態様での動作（左通常動作位置と決定装置誘導位置との間の移動）の開始前に、貯留している遊技球を排出領域へと誘導する排出領域誘導動作態様での動作（排出流路誘導位置への移動）を行い、特定領域誘導動作態様での動作と、排出領域誘導動作態様での動作とでは、動作範囲が異なる。
従来の遊技機においては、事前に手で可動部材に遊技球を貯留させておくといった不正行為によって、不正に大当り状態（特別遊技状態）が発生してしまう虞があるが、本実施形態の遊技機においては、可動部材が、特定領域誘導動作態様での動作の開始前に、排出領域誘導動作態様での動作を行うため、可動部材が遊技球を特定領域へと誘導する前に、当該可動部材に残留していた遊技球を排出流路へと流下させることができる。よって、事前に手で可動部材に遊技球を貯留させておくといった不正行為による特別遊技状態の発生を抑制することができる。
【０４９２】
なお、遊技機１は、２種パチンコ機に限らず、１種パチンコ機であっても良い。遊技機１が１種パチンコ機である場合、特図変動表示ゲームの停止結果が特別結果となった場合が「所定のゲームの結果が特別結果となった場合」に相当し、高確率状態（確変状態）が「遊技者に有利な状態」に相当する。
【０４９３】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、排出領域誘導動作態様での動作は、特定領域誘導動作態様での動作よりも、動作範囲が広いよう構成することが可能である。
このように構成することによって、可動部材に残留していた遊技球を排出流路へと確実に流下させることができる。
【０４９４】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、可動部材（Ｖ可動部材７７）が、排出領域誘導動作態様での動作時のみ到達可能な位置（排出流路誘導位置）に到達した場合に、当該可動部材に貯留されている遊技球が排出領域へと流下するよう構成することが可能である。
このように構成することによって、可動部材に残留していた遊技球を排出流路へと確実に流下させることができる。
【０４９５】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、所定のゲームの結果が特別結果となった場合（遊技球が遊技領域３２を流下する遊技球流下ゲームの結果、遊技球が特定領域に流入した場合）に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技球が流入可能な特定領域（第１特定領域〜第４特定領域）と、遊技球を特定領域へと誘導可能な可動部材（Ｖ可動部材７７）と、を備え、遊技球が特定領域に流入した場合に遊技者に有利な状態（特別遊技状態）を発生可能であり、可動部材は、遊技球を特定領域へと誘導する特定領域誘導動作態様での動作（左通常動作位置と決定装置誘導位置との間の移動）の終了時に、初期位置へと復帰する復帰動作を行い、復帰動作においては、当該復帰動作の開始直前の動作方向にかかわらず、初期位置への復帰に要する時間が最短となる方向に動作する（図９８および図９９参照）。
したがって、可動部材は、復帰動作において、当該復帰動作の開始直前の動作方向にかかわらず、初期位置への復帰に要する時間が最短となる方向に動作するため、可動部材の初期位置への復帰時間を短縮することができる。
【０４９６】
なお、遊技機１は、２種パチンコ機に限らず、１種パチンコ機であっても良い。遊技機１が１種パチンコ機である場合、特図変動表示ゲームの停止結果が特別結果となった場合が「所定のゲームの結果が特別結果となった場合」に相当し、高確率状態（確変状態）が「遊技者に有利な状態」に相当する。
【０４９７】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、可動部材（Ｖ可動部材７７）は、復帰動作の開始直前の動作方向と、初期位置への復帰に要する時間が最短となる方向とが、逆方向である場合には、所定時間停止した後に、復帰動作を開始するように構成することが可能である（図９８（ｂ）および図９９（ａ）参照）。
このように構成することによって、可動部材の駆動機構（Ｖ可動役物モータ７３を含む）の破損や劣化などを抑制することが可能となる。
【０４９８】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、所定のゲームの結果が特別結果となった場合（遊技球が遊技領域３２を流下する遊技球流下ゲームの結果、遊技球が特定領域に流入した場合）に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄（停止図柄パターン）の中から選択された停止図柄を表示する表示装置（特図１表示器Ｄ１、特図２表示器Ｄ２）と、選択された停止図柄に基づいて、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数（ラウンド数）を決定するラウンド数決定手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を見かけ上抽選するラウンド抽選演出を実行するラウンド抽選演出実行手段（演出制御装置３００）と、選択された停止図柄に基づいて、ラウンド抽選演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段（遊技制御装置１００）と、を備えている（図９６参照）。
ラウンド遊技の回数は事前に決定されており、ラウンド抽選演出はあくまでも演出に過ぎないが、基本的に良い結果（ラウンド遊技の回数の多い大当り）となる確率は低く設定されていることが多く、従来の遊技機のように、漠然と遊技球が特定領域に流入する毎にラウンド抽選演出を実行していたのでは、いくら抽選しても良い結果とならないという印象を遊技者に与えかねない。すなわち、従来の遊技機においては、ラウンド抽選演出に対する信頼感が低下してしまいかねない虞があるが、本実施形態の遊技機１においては、選択された停止図柄に基づいてラウンド抽選演出を実行するか否かを決定するため、ラウンド抽選演出に対する信頼感の低下を抑制でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９９】
なお、遊技機１は、２種パチンコ機に限らず、１種パチンコ機であっても良い。遊技機１が１種パチンコ機である場合、特図変動表示ゲームの停止結果が特別結果となった場合が「所定のゲームの結果が特別結果となった場合」に相当し、高確率状態（確変状態）が「遊技者に有利な状態」に相当する。
【０５００】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、複数の停止図柄（停止図柄パターン）は、第１停止図柄（停止図柄パターン２，３）と第２停止図柄（停止図柄パターン１）とを含み、ラウンド数決定手段（遊技制御装置１００）は、選択された停止図柄が第１停止図柄である場合と第２停止図柄である場合とで、ラウンド遊技の回数（ラウンド数）として同一の回数を決定し、演出実行決定手段（遊技制御装置１００）は、選択された停止図柄が第１停止図柄である場合はラウンド抽選演出を実行すると決定し、選択された停止図柄が第２停止図柄である場合はラウンド抽選演出を実行しないと決定するよう構成することが可能である（図９６参照）。
このように構成することによって、ラウンド遊技の回数が同一である場合でも、ラウンド抽選演出を実行する場合と実行しない場合とがあるため、ラウンド抽選演出に対する信頼感の低下を抑制でき、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０５０１】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、所定のゲームの結果が特別結果となった場合（遊技球が遊技領域３２を流下する遊技球流下ゲームの結果、遊技球が特定領域に流入した場合）に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄の中から選択された停止図柄を表示する表示装置（特図１表示器Ｄ１、特図２表示器Ｄ２）と、選択された停止図柄に基づいて、大入賞口の開放パターンを決定する開放パターン決定手段（遊技制御装置１００）と、選択された停止図柄に基づいて、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数（ラウンド数）を決定するラウンド数決定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、複数の停止図柄は、開放パターンのうちの第１開放パターンに対応する複数の第１停止図柄（特図１停止図柄パターン１〜３）と、開放パターンのうちの当該第１開放パターンよりも遊技者にとって有利な第２開放パターンに対応する複数の第２停止図柄（特図２停止図柄パターン１〜３）と、を含み、複数の第１停止図柄は、ラウンド遊技の回数のうちの第１回数（５Ｒ、８Ｒ）に対応する第１停止図柄（特図１停止図柄パターン１，２）と、ラウンド遊技の回数のうちの当該第１回数よりも遊技者にとって有利な第２回数（１６Ｒ）に対応する第１停止図柄（特図１停止図柄パターン３）と、を含み、複数の第２停止図柄は、第１回数に対応する第２停止図柄（特図２停止図柄パターン１，２）と、第２回数に対応する第２停止図柄（特図２停止図柄パターン３）と、を含み、複数の第１停止図柄の中から第２回数に対応する第１停止図柄が選択される割合（図９６に示す例では１０％）と、複数の第２停止図柄の中から第２回数に対応する第２停止図柄が選択される割合（図９６に示す例では２０％）と、が異なる。
したがって、複数の第１停止図柄の中から第２回数に対応する第１停止図柄が選択される割合と、複数の第２停止図柄の中から第２回数に対応する第２停止図柄が選択される割合と、が異なる、すなわち、大入賞口の開放パターンが遊技者にとって不利な場合と、大入賞口ンも開放パターンが遊技者にとって有利な場合とで、遊技者にとって有利なラウンド回数の発生率が異なるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０２】
なお、遊技機１は、２種パチンコ機に限らず、１種パチンコ機であっても良い。遊技機１が１種パチンコ機である場合、特図変動表示ゲームの停止結果が特別結果となった場合が「所定のゲームの結果が特別結果となった場合」に相当し、高確率状態（確変状態）が「遊技者に有利な状態」に相当する。
【０５０３】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、複数の第１停止図柄（特図１停止図柄パターン１〜３）の中から第２回数（１６Ｒ）に対応する第１停止図柄（特図１停止図柄パターン３）が選択される割合（図９６に示す例では１０％）よりも、複数の第２停止図柄（特図２停止図柄パターン１〜３）の中から第２回数に対応する第２停止図柄（特図２停止図柄パターン３）が選択される割合（図９６に示す例では２０％）の方が高いよう構成することが可能である。
このように構成することによって、大入賞口の開放パターンが遊技者にとって有利な場合の方が、大入賞口の開放パターンが遊技者にとって不利な場合よりも、遊技者にとって有利なラウンド回数の発生率が高くなるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０５０４】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、所定のゲームの結果が特別結果となった場合（遊技球が遊技領域３２を流下する遊技球流下ゲームの結果、遊技球が特定領域に流入した場合）に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄（停止図柄パターン）の中から選択された停止図柄を表示する表示装置（特図１表示器Ｄ１、特図２表示器Ｄ２）と、選択された停止図柄に基づいて、大入賞口の開放パターンを決定する開放パターン決定手段（遊技制御装置１００）と、選択された停止図柄に基づいて、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数（ラウンド数）を決定するラウンド数決定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、複数の停止図柄は、複数の第１停止図柄（特図１停止図柄パターン１〜３）と、複数の第２停止図柄（特図２停止図柄パターン１〜３）と、を含み、複数の第１停止図柄は、ラウンド遊技の回数のうちの第１回数（５Ｒ、８Ｒ）対応する第１停止図柄（特図１停止図柄パターン１，２）と、ラウンド遊技の回数のうちの当該第１回数よりも遊技者にとって有利な第２回数（１６Ｒ）に対応する第１停止図柄（特図１停止図柄パターン３，４）と、を含み、複数の第２停止図柄は、第１回数に対応する第２停止図柄（特図２停止図柄パターン１，２）と、第２回数に対応する第２停止図柄（特図２停止図柄パターン３）と、を含み、第１回数に対応する第１停止図柄（特図１停止図柄パターン１，２）は、開放パターンのうちの第１開放パターン（１回開放）に対応し、第２回数に対応する第１停止図柄は、第１開放パターンに対応する図柄（特図１停止図柄パターン３）と、開放パターンのうちの当該第１開放パターンよりも遊技者にとって有利な第２開放パターン（２回開放）に対応する図柄（特図１停止図柄パターン４）と、を含み、第１回数に対応する第２停止図柄（特図２停止図柄パターン１，２）および第２回数に対応する第２停止図柄（特図２停止図柄パターン３）は、第２開放パターン（２回開放）に対応し、複数の第１停止図柄の中から第２回数に対応する第１停止図柄が選択される割合と、複数の第２停止図柄の中から第２回数に対応する第２停止図柄が選択される割合と、が同一（図９７に示す例では１０％）である。
したがって、第２回数に対応する第１停止図柄は、第１開放パターンに対応する図柄と当該第１開放パターンよりも遊技者にとって有利な第２開放パターンに対応する図柄とを含み、第１回数に対応する第２停止図柄および第２回数に対応する第２停止図柄は、第２開放パターンに対応し、複数の第１停止図柄の中から第２回数に対応する第１停止図柄が選択される割合と、複数の第２停止図柄の中から第２回数に対応する第２停止図柄が選択される割合と、が同一であるため、第２開放パターン（すなわち、遊技球が大入賞口に入賞しやすい開放パターン）の発生率が高くなる。よって、遊技者にとって有利なラウンド回数の発生率を高めることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０５】
なお、遊技機１は、２種パチンコ機に限らず、１種パチンコ機であっても良い。遊技機１が１種パチンコ機である場合、特図変動表示ゲームの停止結果が特別結果となった場合が「所定のゲームの結果が特別結果となった場合」に相当し、高確率状態（確変状態）が「遊技者に有利な状態」に相当する。
【０５０６】
図１０１は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。図１０２は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。図１０３は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
図１０１−１０３に示すように、本実施形態に係るパチンコ機１の裏面側は、図示しない遊技制御装置と、役物装置５１と、演出制御装置３００と、収容体１４００と、第１中継基板１５００と、第２中継基板１６００と、第１取付部１７００と、第２取付部１８００と、第３取付部１９００と、第３中継基板１０００と、を備えている。
なお、ここで説明する構成は、パチンコ機１や遊技盤３０に設けられる他の制御装置や機器にも適用可能である。さらに、球貸機などのパチンコ機１の周辺機器にも適用可能である。
【０５０７】
遊技制御装置は、遊技制御基板と、コネクタと、を備えている。
コネクタは、遊技制御基板に複数設けられた部材であり、ハーネスが接続され、他の装置等に接続される。
【０５０８】
役物装置５１は、その裏面側において、裏面構成部材１２０１と、第１係合穴１２０２と、第２係合穴１２０３と、を備えており、遊技盤３０の表面側および裏面側の両側に露出する装置であり、表面側に表面構成部材として太鼓に見立てた回転体が露出し、裏面側には裏面構成部材１２０１が露出するように遊技盤３０に取り付けられている。
裏面構成部材１２０１は、役物装置５１の裏面を構成する部材であり、後方の露出した面に第１取付部１７００が設けられている。
この第１取付部１７００には、第１係合穴１２０２および第２係合穴１２０３が形成されている。
第１係合穴１２０２は、裏面構成部材１２０１の下部左側に設けられた矩形状の穴であり、この穴に後述する第１係合片１４０１が係合される。
第２係合穴１２０３は、裏面構成部材１２０１の下部右側に設けられた矩形状の穴であり、この穴に後述する第２係合片１４０２が係合される。
【０５０９】
演出制御装置３００は、図示しない複数のコネクタを備えた正面視矩形状の直方体状の装置であり、役物装置５１の右側に隣接して取り付けられている。また、演出制御装置３００は、遊技盤３０の大きさ、すなわち、裏面の正面視スペースの制約上、裏面に対して平行せずに斜めに向けて取り付けられている。
【０５１０】
図１０５は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。図１０６は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
図１０５，１０６に示すように、第１中継基板１５００は、遊技盤３０の裏面右下方に設けられており、矩形平板状の基板１５０１と、この基板１５０１に設けられる複数のコネクタ１５０２と、を備えている。
また、第１中継基板１５００は、基板１５０１が後述する第２取付部の右側に隣接して設けられており、コネクタ１５０２がコネクタ１００１とハーネスを介して接続される。
なお、第１中継基板１５００は、配線の接続作業が行われた後、図示しない被覆部材により裏面側の露出部分が被覆される。
【０５１１】
第２中継基板１６００は、遊技盤３０の裏面中央上方に設けられており、矩形平板状の基板１６０１と、この基板１６０１に設けられる複数のコネクタ１６０２と、を備えている。
また、第２中継基板１６００は、基板１６０１が演出制御装置３００の左側に隣接して設けられている。
なお、第２中継基板１６００は、配線の接続作業が行われた後、被覆部材１６０３により裏面側の露出部分が被覆される。
【０５１２】
図１０４は、本発明の実施形態に係る第３中継基板および収容体を示す斜視図である。
図１０４に示すように、収容体１４００は、平面部１４０３と、包囲壁１４０４と、第１係合片１４０１と、第２係合片１４０２と、を備えている。
平面部１４０３は、第３中継基板１０００が収容される際、第３中継基板１０００と離間して、かつ、対向する部材であり、平面形状が第３中継基板１０００と略同じ形状に形成されている。
また、平面部１４０３は、矩形平面の四隅近傍に第３中継基板１０００を取り付け固定するための螺子穴１４０３ａが形成されており、中央に長辺と平行に延びる長穴１４０３ｂが形成されている。
包囲壁１４０４は、平面部１４０３の周縁から平面部１４０３に対して垂直に立ち上がる部材であり、この包囲壁１４０４と平面部１４０３とが第３中継基板１０００を収容する空間を形成している。また、包囲壁１４０４は、平面部１４０３の上辺において切欠き１４０４ａが設けられており、平面部１４０３と第３中継基板１０００との離間空間が外部と連通されている。
【０５１３】
第１係合片１４０１および第２係合片１４０２は、矩形平面の短辺両側に設けられ、後述する第１取付部１７００および第２取付部１８００に取り付けられる際の固定箇所となる係合片である。具体的には、一方の係合片は短辺から外方へと突出する断面Ｌ字の爪状の第１係合片１４０１であり、他方の係合片は短辺から外方へと突出する断面Ｕ字状の長辺側に沿って弾性を有する第２係合片１４０２である。また、第１係合片１４０１および第２係合片１４０２は、平面部１４０３に対して包囲壁１４０４と反対側へと迫り出している。
【０５１４】
第１係合片１４０１は、第１係合穴１２０２の空間に収容され、第１係合穴１２０２の左側の裏面構成部材１２０１に係合するようになっている。
また、第２係合片１４０２には、平面部１４０３の短辺外方へと突出する係合突起１４０２ａが設けられている。この係合突起１４０２ａは、第２係合穴１２０３の右側に係合するようになっている。
具体的には、まず第１係合片１４０１が第１係合穴１２０２に係合され、次に第２係合片１４０２が第２係合穴１２０３に係合されて収容体１４００が役物装置５１の裏面に取り付けられることとなる。
【０５１５】
また、第２係合片１４０２が第２係合穴１２０３に係合される際は、断面Ｕ字状の第２係合片１４０２が弾性変形することで第２係合穴１２０３に嵌装され、復元力により元の形状に戻ることで第２係合穴１２０３の右側に係合突起１４０２ａが係合される。このとき、第２係合片１４０２は、復元力により完全に復元されず、復元力が残存するようになっており、この残存する復元力が係合突起１４０２ａと第２係合穴１２０３との係合状態を安定させている。
また、収容体１４００は、第２係合片１４０２を弾性変形させて係合突起１４０２ａの係合が解除されて第２係合片１４０２が第２係合穴１２０３から脱離させられ、第１係合片１４０１が第１係合穴１２０２との係合状態が解消されることで、後述する第１取付部１７００から取り外されるようにもなっている。
【０５１６】
図１０７は、本発明の実施形態に係る遊技盤を示す側面図である。図１０８は、本発明の実施形態に係る遊技盤を示す側面図である。
図１０７，１０８に示すように、第１取付部１７００は、第１係合穴１２０２および第２係合穴１２０３と、第１係合片１４０１および第２係合片１４０２とがそれぞれ係合することにより、役物装置５１に収容体１４００が取り付けられる箇所のことである。また、第１取付部１７００は、パチンコ機１の裏面において最も後方へ迫り出した箇所である。
【０５１７】
図１０５，１０６に示すように、第２取付部１８００は、第１中継基板１５００の左側に隣接して設けられており、平面部１８０１と、第３係合穴１８０２と、第４係合穴１８０３と、を備えている。
平面部１８０１は、収容体１４００の平面部１４０３と略同じ形状の平面を備えており、収容体１４００が取り付けられる際に平面部１４０３と当接する箇所である。
また、平面部１８０１は、平面の略中央に長辺方向に延びる長穴が形成されており、この長穴の周縁に沿って平面部１８０１に対して後方へ垂直に突出する突出部１８０１ａを備えている。この突出部１８０１ａは、長穴１４０３ｂに対応する位置に設けられており、収容体１４００が第２取付部１８００に取り付けられる際、長穴１４０３ｂに嵌装されるようになっている。すなわち、突出部１８０１ａは、収容体１４００と第２取付部１８００との位置決め機能を果たすようになっている。
【０５１８】
また、第２取付部１８００は、パチンコ機１の裏面において比較的奥まった箇所に位置している。具体的には、第２取付部１８００は、第３中継基板１０００が取り付けられた状態において、第３中継基板１０００の最後部よりも第１取付部１７００の方が後方に迫り出すように奥まっている。
なお、第３中継基板１０００は、配線の接続作業が行われ、第２取付部１８００に取り付けられた後、被覆部材１８０４により裏面側の露出部分が被覆される。
【０５１９】
また、突出部１８０１ａに囲まれた長穴１８０１ｂは、平面部１８０１よりパチンコ機１の内側の空間と外部空間とを連通させる開口であり、この開口からパチンコ機１内部の加熱された内気を外気へと排気する排気口（排熱口）として機能するようになっている。具体的には、第２取付部１８００に収容体１４００が取り付けられた状態において、長穴１４０３ｂが突出部１８０１ａと嵌合し、この突出部１８０１ａの先端が第３中継基板１０００と離間するようになっている。このため、排気は、突出部１８０１ａから平面部１４０３と第３中継基板１０００との離間空間を介して包囲壁１４０４の上部に設けられた切欠き１４０４ａから排気されるようになっている。
【０５２０】
第３係合穴１８０２は、平面部１８０１の左側短辺に設けられており、この第３係合穴１８０２の箇所に第１係合片１４０１が収容される空間が設けられている。また、収容された第１係合片１４０１が第３係合穴１８０２の左側部分に係合されるようになっている。
第４係合穴１８０３は、平面部１８０１の右側短辺に設けられており、この第４係合穴１８０３の箇所に第２係合片１４０２が収容される空間が設けられている。
【０５２１】
また、第２係合片１４０２が第４係合穴１８０３に係合される際は、断面Ｕ字状の第２係合片１４０２が弾性変形することで第４係合穴１８０３に嵌装され、第４係合穴１８０３の右側に係合突起１４０２ａが復元力により係合される。
また、収容体１４００は、第２係合片１４０２を弾性変形させて係合突起１４０２ａの係合が解除されて第２係合片１４０２が第４係合穴１８０３から脱離させられ、第１係合片１４０１が第３係合穴１８０２との係合状態が解消されることで、第２取付部１８００から取り外されるようにもなっている。
【０５２２】
すなわち、収容体１４００は、第１取付部１７００および第２取付部１８００のそれぞれに取り付けることができるようになっており、パチンコ機１の製造作業およびパチンコ機１の稼動時において、適宜都合のよい箇所に取り付けられるようになっている。
具体的には、収容体１４００は、第３中継基板１０００が取り付けられた状態において、第３中継基板１０００のコネクタ１００１と第１中継基板１５００のコネクタ１５０２とがハーネスにより接続される接続作業時に第１取付部１７００に取り付けられ、接続作業が終了してパチンコ機１が使用される際に第２取付部１８００に取り付けられるようになっている。
【０５２３】
言い換えれば、接続作業の際には、第３中継基板１０００が第１中継基板１５００に隣接して取り付けられることがなく、パチンコ機１の裏面の略中央に位置し、かつ、最も迫り出した第１取付部１７００に取り付けられるようになっている。
このため、第３中継基板１０００のコネクタ１００１と第１中継基板１５００のコネクタ１５０２とをハーネスで接続する際、コネクタ１００１，１５０２同士が近接して接続作業が煩雑になるようなことがなく、第２取付部１８００のように奥まった箇所において接続作業をする必要もないため、作業が容易になる。
また、第１取付部１７００は、パチンコ機１の裏面において最も迫り出した箇所であるので、第３中継基板１０００のコネクタ１００１にハーネスを取り付けることがより一層容易なものとなっている。
【０５２４】
図１０９は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。図１１０は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
図１０９−１１０に示すように、第３取付部１９００は、演出制御装置３００が取り付けられる箇所であり、平面部１９０１と、挿通穴１９０２と、係合溝１９０３と、を総称して第３取付部１９００とする。
平面部１９０１は、演出制御装置３００を取り付ける際、演出制御装置３００が当接される平面を有する部材であり、図１１２のように遊技盤３０の裏面側で止着されている。
挿通穴１９０２は、平面部１９０１の上部に設けられており、演出制御装置３００の上部を固定する部材であり、水平方向に沿って延びる長穴、具体的には俵形状に形成された穴である。
係合溝１９０３は、平面部１９０１よりも下方に設けられており、演出制御装置３００の下部を固定する部材であり、挿通穴１９０２の長穴と同様に水平方向に溝が延設されており、溝の端部のうち左側は壁面が設けられず隙間が形成されている。また、この隙間に離間した位置に係止部１９０３ａが設けられている。また、図１１２のように遊技盤３０の裏面側で止着されている。
保護柱１９０４は、制御ベースユニット３９のベース部材の一部であるが、ベース部材の一部ではなく単体の部材として設けられてもよい。
【０５２５】
図１１１は、本発明の実施形態に係る演出制御基板を示す背面図である。
図１１１に示すように、演出制御装置３００は、挿通穴３０１と、止着部３０２と、音量調整部３０３と、識別表示部３０４と、を備えている。
挿通穴３０１は、演出制御装置３００の上部に正面視矩形の平面から上方に突設された半楕円状の部材であり、上部に円形の穴が形成されている。
止着部３０２は、演出制御装置３００の下部から下方に突設された部材であり、正面視矩形状に形成されている。
【０５２６】
音量調整部３０３は、演出制御装置３００の下方左側に設けられており、パチンコ機１を遊技する際の演出音の音量を調整する部材である。具体的には、音量は最小（０段階）から最大（９段階）まで全１０段階で調整可能であり、最小段階が消音設定となっている。
識別表示部３０４は、演出制御装置３００の裏面側（パチンコ機１の裏面と同一側）に設けられた個体を識別するための識別表示である。この識別表示としては、例えば、シート状のシールを貼付してもよく、刻印をするものとしてもよく、プレス加工によって凸状に文字を表示してもよい。
【０５２７】
図１１２は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
図１１０，１１２に示すように、演出制御装置３００が第３取付部１９００に取り付けられる具体的な態様は、まず、演出制御装置３００が平面部１９０１に対してやや左にずれた状態で当接され、演出制御装置３００の上部に設けられた挿通穴３０１が平面部１９０１の上部に設けられた長穴の挿通穴１９０２と穴の空間が対応するようになっており、これら２つの穴に挿通ピンＡを中腹まで挿通して仮止めする。
なお、挿通ピンＡは、挿通穴３０１の直径および挿通穴１９０２の上辺と下辺との距離よりもやや大きい寸法の直径に形成された図示しない弾性を有する径大部を先端および中腹に備えている。ここで、上述した「中腹まで挿通する」とは、これら２つの径大部に挟まれた部位に挿通穴３０１，１９０２がともに配置される状態をいう。
また、径大部同士の離間距離は２つの挿通穴３０１，１９０２の厚み寸法よりも大きい。すなわち、中腹まで挿通した状態では、挿通穴３０１の位置が長穴の挿通穴１９０２の延在方向に自由にスライドできるようになっている。
【０５２８】
そして、演出制御装置３００を平面部１９０１に沿って右斜め前へとスライドさせることで、下部に設けられた止着部３０２が係合溝１９０３の左の隙間から溝に沿って右へと係合しながら係合溝１９０３に収容される。このとき、仮止めされた挿通ピンＡは、長穴の挿通穴１９０２を延在方向に沿って右側へスライドする。
最後に、演出制御装置３００が所定の位置に仮止めされた状態で、上部の挿通ピンＡを２つの挿通穴３０１，１９０２に完全に奥まで挿通して取り付け固定する。ここで、「完全に奥まで挿通する」とは、中腹に設けられた径大部と挿通ピンＡのピン頭との間に挿通穴３０１と挿通穴１９０２とが配置されることをいう。また、中腹の径大部とピン頭との離間寸法は挿通穴３０１および挿通穴１９０２を合わせた厚み寸法と略同じである。すなわち、完全に奥まで挿通することで、挿通穴３０１の位置が長穴の挿通穴１９０２の水平方向に自由にスライドできなくなり、位置決め固定されるようになっている。
なお、係合溝１９０３と止着部３０２との係合状態については、仮に挿通ピンＡが緩み、挿通穴１９０２に沿って挿通穴３０１が位置ずれするような場合でも係合溝１９０３の隙間に離間した位置に係止部１９０３ａが設けられているため、係止溝１９０３から止着部３０２が離脱しかけても、事前に止着部３０２が係止部１９０３ａにより係止されるため、係合溝１９０３から離脱することがないようになっている。
【０５２９】
図１１３は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。
図１１３に示すように、保護柱１９０４は、平面部１９０１から外方へ離間して設けられる柱状の部材であり、この保護柱１９０４と平面部１９０１との間に演出制御装置３００が取り付けられるようになっている。
このため、例えば、演出制御装置３００の外方から物体が衝突するような場合、保護柱１９０４が演出制御装置３００の外方に設けられているので、物体が保護柱１９０４と衝突し、演出制御装置３００に直接衝突しないようになっている。
【０５３０】
また、保護柱１９０４は、演出制御装置３００が取り付けされた際、識別表示部３０４に対応する箇所に開口部１９０４ａが設けられている。
このため、この開口部１９０４ａから識別表示部３０４の識別内容が覗き見られるようになっている。
さらに、保護柱１９０４は、幅寸法が識別表示部３０４の幅寸法よりも小さくなっており、保護柱１９０４の周囲に空間を確保することができ、開口部１９０４ａだけでなく保護柱１９０４の周囲からも識別表示部３０４を目視することができるようになっている。
【０５３１】
また、演出制御装置３００の上方には、球規制部材１９０５が設けられている。この球規制部材１９０５は、上方から落下してくる遊技球が演出制御装置３００に直撃しないように球の行き先を規制する部材である。例えば、パチンコ機１を島型の遊技場に設置する場合、パチンコ機１へと供給される遊技球がパチンコ機１の上部に貯留される。この貯留された遊技球は、供給される際（貯留場所へと遊技球が流れてくる際）、まれに貯留場所からこぼれ出すことがあり、このこぼれ出した遊技球は下方の演出制御装置３００へと落下することとなる。このため、演出制御装置３００と貯留場所と間に球規制部材１９０５を設けることで、演出制御装置３００への遊技球の直撃を防いでいる。
【０５３２】
以上のように、本実施形態によれば、以下のような作用効果を奏することができる。
本実施形態では、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生するパチンコ機１であって、ハーネスを接続するためのコネクタを備える第３中継基板１０００と、一の第３中継基板１０００を取り付け可能な取付部である第１取付部１７００と、第２取付部１８００と、を備えるものとした。
こうすることで、第３中継基板１０００をパチンコ機１に取り付ける際、第１取付部１７００と第２取付部１８００とのどちらにでも取り付けることができ、配線の接続作業を容易に行うことができる。
【０５３３】
また、本実施形態では、第３中継基板１０００は、ハーネスを接続するためのコネクタ１００１を備え、第１取付部１７００は、ハーネスの接続作業を行う際に第３中継基板１０００が取り付けられる取付部であり、第２取付部１８００は、パチンコ機１を使用する際に第３中継基板１０００が取り付けられる取付部であるものとした。
【０５３４】
こうすることで、第３中継基板１０００は、ハーネスの接続作業を行う際に第１取付部１７００に取り付けられ、パチンコ機１を使用する際に第２取付部１８００に取り付けられるので、配線の接続作業をしやすくすることができる。
具体的には、第２取付部１８００に近接（隣接）する第１中継基板１５００と第３中継基板１０００とを接続する際、第１中継基板１５００と第３中継基板１０００とが近接しているので、第２取付部１８００に取り付けて配線作業を行うと、第３中継基板１０００および基板１５０１にそれぞれ設けられたコネクタ１００１，１５０２同士をハーネスで接続する作業空間が狭くて接続作業が容易でなくなってしまうが、配線の接続作業する段階では、第３中継基板１０００を第２取付部１８００ではなく第１取付部１７００に取り付けることで、第１中継基板１５００から第３中継基板１０００をより遠く離間させることができる。
このため、第１中継基板１５００と第３中継基板１０００とが近接する場合のようにコネクタ１００１，１５０２同士が近くに配置されて配線作業者の指が入りにくくなるようなことがなく、容易に配線作業を行うことができる。
また、配線作業終了後は、第２取付部１８００に第３中継基板１０００を取り付けた状態で遊技機を使用することができる。
【０５３５】
また、本実施形態では、第３中継基板１０００が第１取付部１７００に取り付けられた際、ハーネスを接続すべきコネクタ１００１，１５０２が外部に露出した状態となるものとした。
こうすることで、第３中継基板１０００が第１取付部１７００に取り付けられた際、コネクタ１００１が外部に露出するので、ハーネスの接続作業を容易に行うことができ、配線の接続作業をしやすくすることができる。
言い換えれば、第１中継基板１５００に隣接する第２取付部１８００に第３中継基板１０００を取り付けるのではなく、パチンコ機１の裏面略中央に位置する第１取付部１７００に第３中継基板１０００を取り付け、配線の接続作業をする空間を広く確保し、なおかつ、この状態でそれぞれのコネクタ１００１，１５０２が外部に露出するので、作業空間およびコネクタ１００１，１５０２とハーネスの接続作業自体も容易なものとすることができ、より一層配線の接続作業をしやすくすることができる。
【０５３６】
また、本実施形態では、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生するパチンコ機１であって、ハーネスを接続するためのコネクタ１００１を備える第３中継基板１０００と、この第３中継基板１０００を取り付け可能な取付部である第１取付部１７００と、第２取付部１８００と、パチンコ機１の前面側に露出し、遊技の演出を遊技者が視認可能な演出制御装置３００と、この演出制御装置３００の裏面の少なくとも一部を構成する裏面構成部材１２０１と、を備え、第１取付部１７００は、裏面構成部材１２０１に設けられ、第２取付部１８００は、裏面構成部材１２０１以外の箇所に設けられるものとした。
こうすることで、第３中継基板１０００をパチンコ機１に取り付ける際、第１取付部１７００と第２取付部１８００とのどちらにでも取り付けることができる。
【０５３７】
また、第１取付部１７００は裏面構成部材１２０１に設けられ、第２取付部１８００は裏面構成部材１２０１以外の箇所に設けられるものとした。
こうすることで、第１取付部１７００と第２取付部１８００とが裏面において別部材にそれぞれ設けられることとなる。
このため、第１中継基板１５００と第３中継基板１０００とが近接する場合のようにコネクタ１００１，１５０２同士が近くに配置されて配線作業者の指が入りにくくなるようなことがなく、容易に配線作業を行うことができる。
【０５３８】
また、本実施形態では、第３中継基板１０００が収容される収容体１４００を備え、この収容体１４００は、第１取付部１７００と、第２取付部１８００と、のいずれにも取り付け可能であるものとした。
こうすることで、収容体１４００を都合に合わせて適宜、第１取付部１７００もしくは第２取付部１８００に取り付けることができ、配線の接続作業をしやすくすることができる。
【０５３９】
また、本実施形態では、第１取付部１７００は、パチンコ機１の裏面において最も後方へ迫り出した箇所に設けられるものとした。
こうすることで、配線作業を行う際、第１取付部１７００に取り付けた第３中継基板１０００は、パチンコ機１の裏面において最も迫り出すこととなり、コネクタ１００１にハーネスを接続する作業を容易なものとすることができる。
【０５４０】
また、本実施形態では、第２取付部１８００がパチンコ機１の裏面において比較的奥まった箇所に設けられているものとした。
こうすることで、第１取付部に取り付けて配線作業をした後、パチンコ機１の裏面から比較的奥まった箇所に位置する第２取付部１８００に第３中継基板１０００が取り付けられるので、作業時には迫り出した箇所で配線作業が行いやすく、作業終了後には省スペース化を考慮して裏面において比較的奥まった箇所に第３中継基板１０００を配置することができる。
ここで、例えば、パチンコ機１を複数隣接した列を２つ、パチンコ機１の裏面を対向させて配置し、いわゆる島型の遊技スペースを形成するような場合、第３中継基板１０００を第１取付部１７００に取り付けたままで遊技をしようとすると、対向するパチンコ機１の第３中継基板１０００同士の距離が狭くなり、十分な間隔を確保することができなくなってしまう。
【０５４１】
このため、第３中継基板１０００は、裏面おいて最も迫り出した第１取付部１７００に取り付けたまま遊技をすることは好ましくない。
これに対し、本実施形態では、遊技をする際には、第３中継基板１０００が取り付けられた状態において、第３中継基板１０００の最後部よりも第１取付部１７００の方が後方に迫り出すように奥まっている第２取付部１８００に第３中継基板１０００が取り付けられるものとしたので、対向するパチンコ機１との間隔を対向する第１取付部１７００同士の離間寸法分、確保することができる。
【０５４２】
また、本実施形態では、第２取付部１８００の平面部１８０１は、突出部１８０１ａに囲まれた長穴１８０１ｂを備えるものとした。この長穴１８０１ｂは、平面部１８０１よりパチンコ機１の内側の空間と外部空間とを連通させる開口である。
こうすることで、長穴１８０１ｂは、パチンコ機１内部の加熱された内気を外気へと排気する排気口（排熱口）として機能させることができ、パチンコ機１内部が蓄熱により昇温することを防ぐことができる。
【０５４３】
また、本実施形態では、演出制御装置３００は、パチンコ機１の裏面に対して角度を持って、すなわち遊技盤３０に対して斜めに取り付けられているものとした。
こうすることで、演出制御装置３００を裏面に対して平行に設ける場合に比べて、パチンコ機１の裏面の平面視における専有面積を小さくすることができる。
このため、役物装置５１が比較的大きな装置である場合、演出制御装置３００を取り付けるために遊技盤３０を大きくする必要がなく（実際には規格等の制約から遊技盤３０を大きくすることは難しい）、省スペース化することができる。
【０５４４】
また、本実施形態では、第２係合片１４０２が第２係合穴１２０３に係合される際は、断面Ｕ字状の第２係合片１４０２が弾性変形することで第２係合穴１２０３に嵌装され、復元力により元の形状に戻ることで第２係合穴１２０３の右側に係合突起１４０２ａが係合される。
このとき、第２係合片１４０２は、復元力により完全に復元されず、復元力が残存するものとした。
こうすることで、残存する復元力が係合突起１４０２ａと第２係合穴１２０３との係合状態を安定させることができ、収容体１４００と第１取付部１７００ないし第２取付部１８００との取付状態を安定化させることができる。
【０５４５】
また、本実施形態では、保護柱１９０４は、平面部１９０１から外方へ離間して設けられ、この保護柱１９０４と平面部１９０１との間に演出制御装置３００が取り付けられるものとした。
こうすることで、例えば、演出制御装置３００の外方から物体が衝突するような場合、保護柱１９０４が演出制御装置３００の外方に設けられているので、物体が保護柱１９０４と衝突し、直接演出制御装置３００に直接衝突しないようになっている。
【０５４６】
また、本実施形態では、保護柱１９０４は、演出制御装置３００が取り付けられた際、識別表示部３０４に対応する箇所に開口部１９０４ａが設けられているものとした。
こうすることで、開口部１９０４ａから識別表示部３０４の識別内容を目視することができる。
【０５４７】
また、本実施形態では、保護柱１９０４は、幅寸法が識別表示部３０４の幅寸法よりも小さいものとした。
こうすることで、保護柱１９０４の周囲に空間を確保することができ、開口部１９０４ａからだけでなく保護柱１９０４の周囲からも識別表示部３０４を目視することができる。
【０５４８】
また、本実施形態では、演出制御装置３００の上方には、球規制部材１９０５が設けられるものとした。
こうすることで、例えば、パチンコ機１を島型の遊技場に設置する場合、パチンコ機１へと供給される遊技球がパチンコ機１の上部に貯留されるが、この貯留される遊技球は、供給される際（貯留場所へと遊技球が流れてくる際）、まれに貯留場所からこぼれ出すことがあり、このこぼれ出した遊技球は下方の演出制御装置３００へと落下することとなる。このため、演出制御装置３００と貯留場所と間に球規制部材１９０５を設けることで、演出制御装置３００への遊技球の直撃を防ぐことができる。
【０５４９】
以上、本発明を本実施形態に基づいて具体的に説明してきたが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
本実施形態では、配線の接続作業の終了後、第３中継基板１０００、第１中継基板および第２中継基板１６００にそれぞれ被覆部材１６０３，１８０４が設けられるものとしたが、これに限らず、被覆部材１６０３，１８０４を設けない構成としてもよい。
【０５５０】
また、本実施形態では、挿通穴３０１と挿通穴１９０２とを仮止めしてから、止着部３０２と係合溝１９０３とを係合するものとしたが、これに限らず、止着部３０２と係合溝１９０３とを係合させてから挿通穴３０１と挿通穴１９０２とを位置決め固定し、仮止めを省略してもよい。
【０５５１】
また、本実施形態では、第１係合片１４０１および第２係合片１４０２と第１係合穴１２０２および第２係合穴１２０３とをそれぞれ係合させて収容体１４００を第１取付部１７００に取り付けるものとしたが、これに限らず、収容体１４００を第１取付部１７００に取り付け可能な構成であればいずれの構成でもよい。
また、収容体１４００を第２取付部１８００に取り付ける構成についても同様にいずれの構成でもよい。
【０５５２】
また、本実施形態では、演出制御装置３００は、上部が挿通穴３０１，１９０２と挿通ピンＡとにより固定され、下部が止着部３０２と係合溝１９０３とにより固定されるものとしたが、これに限らず、例えば、演出制御装置３００に対応する収容体を設けて、第３中継基板１０００と同様の構成により、第３取付部１９００に取り付けるものとしてもよい。
【０５５３】
また、第３中継基板１０００を取り付ける部分である第２係合片１４０２と第２係合穴１２０３とを挿通ピンＡと挿通孔３０１，１９０２とで代用してもよい。代用することで仮止め可能となり、仮止めによる第３中継基板１０００の取り付け位置の把握が容易となることで、作業効率の向上が期待できる。
【０５５４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０５５５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５５６】
１  パチンコ機（遊技機）
３５  変動入賞装置
４７  球流路形成部材
４７ａ１  前面部（第１部材）
４７ａ２  後面部（第２部材）
４７ａ３  第１隙間部（規制部）
４７ｂ１  左面部（第１部材）
４７ｂ２  右面部（第２部材）
４７ｂ３  第２隙間部（規制部）
６２  太鼓役物（所定部材）
６３ｃ  背面排出流路形成部材（排出領域形成部材）
６３ｃ１  突出片（突出部）
６５ａ  保護部材（再進入規制部）
７７  Ｖ可動部材（可動部材）
８０  決定装置（決定手段）
８２  水平可動部材（第１可動部材）
８５  垂直可動部材（第２可動部材）
１００  遊技制御装置（ラウンド数決定手段、演出実行決定手段）
３００  演出制御装置（ラウンド抽選演出実行手段）
１０００  第３中継基板（基板）
１００１  コネクタ
１７００  第１取付部
１８００  第２取付部
Ｄ１  特図１表示器（表示装置）
Ｄ２  特図２表示器（表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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