(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤによる該コンピュータの操作に応じ、該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間にて行動させ、ゲームを進行させるゲーム制御手段、
所定の第１のパラメータの数値が予め設定された第１のしきい値に到達した場合に、前記プレイヤキャラクタの属性を第１の属性から第２の属性に変化させるキャラクタ属性制御手段、および
前記プレイヤキャラクタが前記第１の属性である場合に、所定の連続的な操作を行うことにより、前記第１のパラメータの数値が前記第１のしきい値に近づくことを抑制するように前記第１のパラメータの数値を制御するパラメータ制御手段、として機能させ、
前記仮想ゲーム空間は、複数のプレイヤが参加可能であるように構成され、
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第２の属性である場合に、他のプレイヤが操作するキャラクタのうち前記第１の属性である他のキャラクタに対して前記第１のパラメータの数値を前記第１のしきい値に近付ける所定の行動を実行可能に制御し、
前記パラメータ制御手段は、前記所定の行動に起因して所定の第２のパラメータの数値が所定の第２のしきい値に近づくように制御し、
前記キャラクタ属性制御手段は、前記第２のパラメータの数値が前記第２のしきい値に到達した場合に、前記プレイヤキャラクタの属性を前記第２の属性から前記第１の属性に変化させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
プレイヤによる該コンピュータの操作に応じ、該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間にて行動させ、ゲームを進行させるゲーム制御手段、
所定の第１のパラメータの数値が予め設定された第１のしきい値に到達した場合に、前記プレイヤキャラクタの属性を第１の属性から第２の属性に変化させるキャラクタ属性制御手段、および
前記プレイヤキャラクタが前記第１の属性である場合に、所定の連続的な操作を行うことにより、前記第１のパラメータの数値が前記第１のしきい値に近づくことを抑制するように前記第１のパラメータの数値を制御するパラメータ制御手段、として機能させ、
前記仮想ゲーム空間は、複数のプレイヤが参加可能であるように構成され、
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第２の属性である場合に、他のプレイヤが操作するキャラクタのうち前記第１の属性である他のキャラクタに対して前記第１のパラメータの数値を前記第１のしきい値に近付ける所定の行動を実行可能に制御し、
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第２の属性である場合に、所定の第２のパラメータの数値が予め設定された第２のしきい値に到達した場合に、ゲームオーバーとなるように制御し、
前記パラメータ制御手段は、前記第２のパラメータの数値が時間の経過または前記プレイヤキャラクタの所定の行動により前記第２のしきい値に近づくように制御する、ゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
プレイヤによる該コンピュータの操作に応じ、該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間にて行動させ、ゲームを進行させるゲーム制御手段、
所定の第１のパラメータの数値が予め設定された第１のしきい値に到達した場合に、前記プレイヤキャラクタの属性を第１の属性から第２の属性に変化させるキャラクタ属性制御手段、および
前記プレイヤキャラクタが前記第１の属性である場合に、所定の連続的な操作を行うことにより、前記第１のパラメータの数値が前記第１のしきい値に近づくことを抑制するように前記第１のパラメータの数値を制御するパラメータ制御手段、として機能させ、
前記仮想ゲーム空間は、複数のプレイヤが参加可能であるように構成され、
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第２の属性である場合に、他のプレイヤが操作するキャラクタのうち前記第１の属性である他のキャラクタに対して前記第１のパラメータの数値を前記第１のしきい値に近付ける所定の行動を実行可能に制御し、
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第１の属性および前記第２の属性の何れであるのかを外見で判別可能に前記プレイヤキャラクタを表示し、前記プレイヤキャラクタが前記第２の属性である場合に、所定の操作が行われることにより、前記第１の属性である前記他のキャラクタに対して前記プレイヤキャラクタの外見を前記第１の属性に偽装可能に制御する、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤに緊張感または恐怖感を与えるための演出を行うゲームがある。例えば、このようなゲームには、プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ等）や、壁等のオブジェクトが、突然プレイヤキャラクタに向かってくること等の視覚的または聴覚的な演出によりプレイヤに緊張感または恐怖感を与えるような態様がある（例えば特許文献１参照）。プレイヤキャラクタは、他のキャラクタやオブジェクトに対して逃げたり、他のキャラクタに対して攻撃したりすることにより、ゲームを進めることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４７１２９１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような態様の従来のゲームでは、プレイヤが感じる緊張感等はプレイヤだけのものであり、ゲームの進行には直接影響がなく、緊張感等を出すための演出が十分に活用されていたとはいえなかった。
【０００５】
そこで本発明は、プレイヤに緊張感または恐怖感をより一層実感させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤによる該コンピュータの操作に応じ、該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、所定の第１のパラメータの数値が予め設定された第１のしきい値に到達した場合に、前記プレイヤキャラクタの属性を第１の属性から第２の属性に変化させるキャラクタ属性制御手段、および前記プレイヤキャラクタが前記第１の属性である場合に、所定の連続的な操作を行うことにより、前記第１のパラメータの数値が前記第１のしきい値に近づくことを抑制するように前記第１のパラメータの数値を制御するパラメータ制御手段、として機能させるものである。
【０００７】
前記パラメータ制御手段は、前記所定の連続的な操作以外の所定の操作を行っている間は、前記所定の連続的な操作は受け付けないこととしてもよい。
【０００８】
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第１の属性である場合に、前記第２の属性のキャラクタに対して所定の攻撃を実行可能に制御し、前記パラメータ制御手段は、前記第２の属性のキャラクタに対する攻撃が的中した場合に、前記プレイヤキャラクタの前記第１のパラメータの数値が前記第１のしきい値に近づくことを抑制してもよい。
【０００９】
前記仮想ゲーム空間は、複数のプレイヤが参加可能であるように構成され、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第２の属性である場合に、他のプレイヤが操作するキャラクタのうち前記第１の属性である他のキャラクタに対して前記第１のパラメータの数値を前記第１のしきい値に近付ける所定の行動を実行可能に制御してもよい。
【００１０】
前記パラメータ制御手段は、前記所定の行動に起因して所定の第２パラメータの数値が所定の第２のしきい値に近づくように制御し、前記キャラクタ属性制御手段は、前記第２のパラメータの数値が前記第２のしきい値に到達した場合に、前記プレイヤキャラクタの属性を前記第２の属性から前記第１の属性に変化させてもよい。
【００１１】
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第２の属性である場合に、所定の第３のパラメータの数値が予め設定された第３のしきい値に到達した場合に、ゲームオーバーとなるように制御し、前記パラメータ制御手段は、前記第３のパラメータの数値が時間の経過または前記プレイヤキャラクタの所定の行動により前記第３のしきい値に近づくように制御してもよい。
【００１２】
前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第１の属性および前記第２の属性の何れであるのかを外見で判別可能に前記プレイヤキャラクタを表示し、前記プレイヤキャラクタが前記第２の属性である場合に、所定の操作が行われることにより、前記第１の属性である前記他のキャラクタに対して前記プレイヤキャラクタの外見を前記第１の属性に偽装可能に制御してもよい。
【００１３】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、プレイヤに緊張感または恐怖感をより一層実感させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置のコントローラを示す外観図である。
【図３】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態におけるゲームの制御の流れを例示するフローチャートである。
【図５】本実施の形態においてプレイヤキャラクタが第１の属性である場合のゲーム画面およびゲーム中におけるコントローラの操作の一例を示す図である。
【図６】本実施の形態においてプレイヤキャラクタが第２の属性である場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施の形態において第２の属性のプレイヤキャラクタが第１の属性に偽装している場合のゲーム画面およびゲーム中におけるコントローラの操作の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１７】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるサバイバルホラーゲームを例として説明する。本実施形態に係るサバイバルホラーゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、他のキャラクタ（後述する死霊キャラクタ）と戦ったり、他のキャラクタから逃げたりしながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。
【００１８】
本実施形態におけるゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して、所定の目標が設定されたシナリオ（ゲーム本編）を進行させるものである。このシナリオは、複数のステージで構成され、複数のステージを順に進めることによってゲームが進行するように構成されてもよい。なお、本明細書および特許請求の範囲において、「ステージ」とは、ゲーム本編の区切りを意味する。例えばストーリーの進行度や行動場所に応じて区切られる「チャプター」、ゲーム回数に応じて区切られる「ラウンド」など、ゲームの内容に応じた区切りを含む。また、これだけに限られず、例えばゲーム本編の一部分をロードするためのローディングから次の一部分をロードするためのローディングまでの間の区間といったゲームの内容に応じていない区切りも含まれる。
【００１９】
本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタが、同じ仮想ゲーム空間で行動可能な態様とすることもできる。この場合、一のプレイヤにおけるゲーム本編または各ステージの開始前や所定の位置または所定のタイミングで、一のプレイヤが行おうとしているステージと同じステージまたは一のプレイヤのプレイヤキャラクタの位置を含む所定の領域内でプレイ中またはプレイ開始前である他のプレイヤとセッションを形成するためのマッチング処理（いわゆる乱入処理）が自動的に行われる。
【００２０】
ゲーム本編を構成するステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げる他のキャラクタが登場する。各プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して他のキャラクタを攻撃したり、敵キャラクタから逃げたりしながらシナリオを進行させる。
【００２１】
本ゲームにおいて、プレイヤキャラクタには、属性が付与される。属性には、第１の属性と第２の属性とが含まれる。ゲーム開始時において、プレイヤキャラクタには、第１の属性が付与され、所定の第１のパラメータ（例えば恐怖パラメータと称する）の数値が予め設定された第１のしきい値に到達した場合に、プレイヤキャラクタの属性が第１の属性から第２の属性に変化する。例えば、第１の属性は、人間に設定され、第２の属性は、死霊（またはゾンビ等）に設定される。すなわち、本ゲームにおいては、第１の属性である人間の状態を維持しながらゲームを進めつつ、第２の属性である死霊になった場合には、所定の制限期間内に第１の属性（人間）に戻るための行動（後述）を行うようなゲーム性を有している。
【００２２】
このように、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタは、何れの属性であってもゲームの進行（移動、攻撃等）を行うことができる状態にあると言える。すなわち、本実施の形態における属性は、プレイヤキャラクタがとり得る、ゲームの進行を行うことができる複数の状態の１つを示すものと定義できる。したがって、本実施の形態における属性には、所定の操作を行って通常の状態に戻らない限りゲームの進行を行うことができない態様、例えば、敵キャラクタに束縛された際に指定された所定の操作を行うと敵キャラクタから解放されるが、所定の操作に失敗すると大ダメージを受けるまたはゲームオーバーとなるような態様、体力値が残り少なくなったグロッキー状態において、所定の操作を行うことで体力値の回復を早めてグロッキー状態から通常の状態に復帰するような態様等は含まれない。
【００２３】
本実施の形態において、第１のパラメータの数値は、所定の条件を満たすと、第１のしきい値に近づいていく。これに対して、プレイヤは後述する所定の連続的な操作を行うことにより、第１のパラメータの数値を第１のしきい値から遠ざけることができる。すなわち、所定の連続的な操作を行うことにより、プレイヤキャラクタに第１の属性が付与された状態を継続することができる。本ゲームにおいては所定の連続的な操作が恐怖を抑えるための操作ということになる。本実施の形態においては、第１のパラメータの数値は０から増加して第１のしきい値に近づく。第１のパラメータは、コンピュータまたは後述するように他のプレイヤによって動作制御される死霊キャラクタに脅かされることにより増加してもよいし、壁が倒れる、または叫び声が聞こえる等の視覚的演出効果または聴覚的演出効果によっても増加してもよい。さらに、第１のパラメータは、所定のエリアでは連続的に上昇する（そこにいるだけでパニックを起こすエリアを設定する）こととしてもよい。
【００２４】
プレイヤキャラクタの属性が第２の属性である場合、死霊キャラクタとして他のプレイヤが操作するキャラクタのうち第１の属性であるキャラクタに対して攻撃したり脅かしたりする行動を行うことで、当該他のプレイヤのキャラクタの第１のパラメータを第１のしきい値に近付けさせることができる。そして、この際、上記行動を行うことにより、プレイヤの所定の第２のパラメータ（例えば行動パラメータと称する）の数値が第２のしきい値に近づく側に積算される。例えば、第２のパラメータの数値は、０から行動に応じて定められる値だけ増加して第２のしきい値に近づく。そして、第２のパラメータの数値が第２のしきい値に到達した場合に、プレイヤキャラクタの属性が第２の属性から第１の属性に変化（人間に復帰）する。
【００２５】
また、プレイヤキャラクタの属性が第２の属性である場合、所定の操作（後述）を行うことにより、ゲームを同期している他のプレイヤに対して自分のプレイヤキャラクタの属性を第１の属性に偽装することも可能である。これにより、より戦略的なゲーム性を創出することができる。
【００２６】
さらに、プレイヤキャラクタの属性が第２の属性である場合、所定の第３のパラメータ（例えば体力パラメータと称する）の数値が予め設定された第３のしきい値に到達した場合に、ゲームオーバーとなる。例えば第３のパラメータは、所定の数値から減少して第３のしきい値である０になった場合にゲームオーバーとなる。本実施の形態において、第３のパラメータは、時間の経過または記プレイヤキャラクタの所定の行動により第３のしきい値に近づいていく。すなわち、プレイヤキャラクタの属性が第２の属性に変化してから、第３のパラメータによって定められる所定の制限期間内に第１の属性に復帰できないと、ゲームオーバーとなる。また、第３のパラメータは、他のプレイヤが操作する第１の属性のキャラクタに攻撃されることでも第３のしきい値に近づく。
【００２７】
本ゲームでは、ゲーム終了のための所定の終了条件が設定され、当該終了条件が成立した際に、プレイヤキャラクタの属性が第１の属性であるプレイヤが生き残り、ゲームクリアとなる。終了条件は、例えばゲーム開始からの予め定められた時間が経過することである。例えば夜から始まって夜が明ければ終了する。また、これに加えてまたはこれに代えて、終了条件は、ゲーム開始時にマッチングされた複数のプレイヤキャラクタのうち第１の属性のプレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間の所定の領域に到達することであってもよい。
【００２８】
以上のように、本ゲームは、第２の属性のキャラクタが第１の属性のキャラクタを脅かすことで当該脅かされたキャラクタの属性を第２の属性に変化させようとするのに対し、如何にして終了条件が成立する際に第１の属性の状態で生き残れるかを競うゲーム性を有している。
【００２９】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ１９、スピーカ２２およびコントローラ２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００３０】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００３１】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００３２】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示にしたがってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００３３】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００３４】
さらに、オーディオ合成部２０は、ゲーム装置２に接続されるヘッドセットやコントローラ２４等に設けられたマイク２６から入力されるプレイヤの音声等がオーディオ変換部２１にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部２０は、取得したデータをＣＰＵ１０に入力情報として伝えることができる。
【００３５】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（後述）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。
【００３６】
図２は、図１に示すゲーム装置２のコントローラ２４を示す外観図である。コントローラ２４は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部のハンドル２０１Ｌ，２０１Ｒを左右両手で把持して操作する。コントローラ２４の左右上面には操作ボタン群２１０，２２０、アナログスティック２１２，２２２が設けられており、コントローラ２４の右前面にはＲ１ボタン２１１、左前面にはＬ１ボタン２２１がそれぞれ設けられている。操作ボタン群２１０およびアナログスティック２１２は遊技者の右手親指で操作され、操作ボタン群２２０およびアナログスティック２２２は遊技者の左手親指で操作される。また、Ｒ１ボタン２１１、Ｌ１ボタン２２１は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
【００３７】
さらに、コントローラ２４は、操作ボタン群２１０と操作ボタン群２２０との間にタッチパッド２３０を備えている。タッチパッド２３０は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド２３０の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点（入力点）の位置情報（座標）を、後述のＣＰＵ（図３のＣＰＵ１０）へ出力するものである。さらに、タッチパッド２３０は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。
【００３８】
［ゲーム装置の機能的構成］
図３は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図３に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、ゲーム制御手段４１、キャラクタ属性制御手段４２、パラメータ制御手段４３、報知手段４４、通信手段４５などの機能を発揮する。
【００３９】
このうち、ゲーム制御手段４１は、プレイヤによる該コンピュータの操作に応じ、該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間にて行動させ、ゲームを進行させる。さらに、ゲーム制御手段４１は、複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成する。この際、ゲーム制御手段４１は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ１９に表示させる。例えば、ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段４１は、ゲーム装置２のモニタ１９に仮想ゲーム空間を表示するために、生成した仮想ゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。そして、ゲーム制御手段４１は、プレイヤによるコントローラ２４の操作やゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの動作を制御する。さらに、ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタに対して仮想ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。本実施形態において、ノンプレイヤキャラクタには、プレイヤキャラクタを脅かしたり、プレイヤキャラクタに対して攻撃を行ったりする死霊キャラクタが含まれる。ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタが第１の属性である場合に、第２の属性のキャラクタに対して所定の攻撃を実行可能に制御する。
【００４０】
キャラクタ属性制御手段４２は、プレイヤキャラクタに付与される属性を制御する。前述の通り、プレイヤキャラクタに付与される属性には、第１の属性（人間）と第２の属性（死霊）とが含まれる。キャラクタ属性制御手段４２は、第１のパラメータの数値が予め設定された第１のしきい値に到達した場合に、プレイヤキャラクタの属性を第１の属性から第２の属性に変化させる。さらに、キャラクタ属性制御手段４２は、第２のパラメータの数値が予め設定された第２のしきい値に到達した場合に、プレイヤキャラクタの属性を第２の属性から第１の属性に変化させる。
【００４１】
パラメータ制御手段４３は、本ゲームに設定される各パラメータの数値を制御する。例えば、パラメータ制御手段４３は、プレイヤキャラクタが第１の属性である場合に、所定の連続的な操作を行うことにより、第１のパラメータの数値が第１のしきい値に近づくことを抑制するように第１のパラメータの数値を制御する。
【００４２】
報知手段４４は、第１のパラメータの数値変化がゲーム画面上で分かるように報知する。さらに、報知手段４４は、第２のパラメータおよび第３のパラメータの数値変化がゲーム画面上で分かるように報知する。報知態様は特に限定されないが、例えば、ゲーム画面上に各パラメータの数値に基づくゲージを表示（後述）してもよいし、各パラメータの数値に基づいて段階的にゲーム画面上に表示される所定のランプを点滅させたり、段階的に音声で報知したりしてもよい。
【００４３】
通信手段４５は、ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。なお、複数のゲーム装置２のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するＰ２Ｐ（ピアツーピア）方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
【００４４】
一例として、Ｐ２Ｐ通信方式のゲームにおいて、一のプレイヤ（第１プレイヤ）のコンピュータ（第１コンピュータ）と他のプレイヤ（第２プレイヤ）のコンピュータ（第２コンピュータ）との間のマッチング処理を説明する。以下、第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを第１キャラクタとし、第２プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを第２キャラクタとする。
【００４５】
第１コンピュータの通信手段４５は、所定のタイミングにおいて、マッチングサーバにセッション作成要求信号を送信する。所定のタイミングは、例えば、第１プレイヤがゲームを開始する場合、第１キャラクタが仮想ゲーム空間の所定の領域に位置した場合、または第１プレイヤがゲームを開始してから所定の期間が経過した場合等、種々設定可能である。マッチングサーバは、セッション作成要求信号に基づいて、第１キャラクタの仮想ゲーム空間における現在位置（ゲーム開始時においては該当するステージの開始位置）が含まれる所定の領域内に位置している第２キャラクタを検索する。そして、第１コンピュータの通信手段４５は、第２コンピュータの通信手段４５と通信を行い、何れかのコンピュータまたはマッチングサーバ上にセッションを形成し、第２コンピュータからＰ２Ｐ通信に必要な情報（例えば第２プレイヤのゲームデータ、キャラクタデータなど）を取り込む。その後、通信手段４５は、セッションに参加するプレイヤのコンピュータ同士でＰ２Ｐ通信を行い、ゲームを同期する。
【００４６】
セッションが確立された後は、セッションに参加している他のプレイヤ（第２プレイヤ）が操作するプレイヤキャラクタ（第２キャラクタ）は、第２プレイヤのコンピュータ（第２コンピュータ）のゲーム制御手段４１により制御され、当該制御情報が通信手段４５を通じて第１コンピュータに送られ、当該第１コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で第２プレイヤに対応するキャラクタを動作させる。これにより、第１キャラクタと第２キャラクタとを第１コンピュータ上の同じ仮想ゲーム空間で動作させるオンラインプレイが可能となる。なお、本ゲームにおいてはオンラインプレイと、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタがすべてプレイヤのコンピュータの制御部４が制御するノンプレイヤキャラクタとなるオフラインプレイとを切り換え可能に構成してもよい。
【００４７】
なお、第１キャラクタの位置と第２キャラクタの位置とが異なる領域に位置することになった場合には、各コンピュータは、自動的に同期を解除し、セッションを解消する。本実施の形態においては、他のコンピュータとのマッチングおよび同期の解除が自動で行われ、マッチングが成立したことおよび同期が解除されたことは、プレイヤには報知しない。これにより、プレイヤに、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタをノンプレイヤキャラクタのように感じさせることができる。
【００４８】
［ゲームの制御の具体例］
以下、本実施の形態におけるゲームの制御の流れおよび各制御における具体的な態様について説明する。図４は本実施形態におけるゲームの制御の流れを例示するフローチャートである。図４に示すように、上述したようなマッチング等を行い、ゲームが開始される（ステップＳ１）と、ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタの属性として第１の属性を設定する（ステップＳ２）。ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタの情報として、第１の属性に応じた各パラメータ（移動速度、行動可能な動作、攻撃力等）を設定し、仮想ゲーム空間に配置させ、ゲーム画面にプレイヤキャラクタを表示させる。なお、プレイヤキャラクタは、複数の外見（人種、性別等の相違）、複数の能力（射撃が得意、走るのが速い等）といった複数の要素から選択可能としてもよい。また、パラメータ制御手段４３は、第１のパラメータの数値ＶＰ１を初期値Ｖ１ｉに初期化する（ステップＳ３）。
【００４９】
図５は本実施の形態においてプレイヤキャラクタが第１の属性である場合のゲーム画面およびゲーム中におけるコントローラ２４の操作の一例を示す図である。図５に示すように、ゲーム画面Ｗには、仮想ゲーム空間内に存在する第１の属性（人間の状態）のプレイヤキャラクタＰ、死霊キャラクタＥおよび種々のオブジェクト等が表示される。マッチングにより同じ仮想ゲーム空間内に他のプレイヤキャラクタが存在する場合には当該他のプレイヤキャラクタもゲーム画面Ｗに表示される。仮想ゲーム空間には、武器等の所定のアイテムが配置され、プレイヤキャラクタＰはこれを拾うことにより、使用することが可能となる。
【００５０】
プレイヤキャラクタＰが第１の属性である場合、ゲーム画面Ｗには、報知手段４４として、第１のパラメータの数値ＶＰ１を示す第１のゲージＧ１が表示されている。第１のパラメータの現在の数値ＶＰ１がレベルＰ１で示されている。第１のパラメータに設定される第１のしきい値Ｖｔｈ１がレベルＰＭ（すなわち、第１のゲージＧ１の上限）として示されている。
【００５１】
プレイヤはコントローラ２４を操作してプレイヤキャラクタＰを行動させる。例えば操作ボタン群２２０を用いてプレイヤキャラクタＰを移動させ、操作ボタン群２１０を用いてアイテムを使用したり、攻撃を行ったりする。
【００５２】
ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタＰが死霊キャラクタＥに攻撃された場合に、攻撃を受けた身体部位によって当該身体部位を欠損させることとしてもよい。この場合、ゲーム制御手段４１は、欠損した身体部位に応じて、プレイヤキャラクタＰの所定の行動を制限または特定の行動を実行可能に制御してもよい。欠損部位の有無、数等によってゲーム終了時の達成度が変化してもよい。
【００５３】
ゲーム制御手段４１は、所定のタイミングごとに自動的にゲーム状況を所定のメモリにデータ保存するオートセーブを行う。オートセーブを行うタイミングは、例えば、所定の期間経過時、仮想ゲーム空間の所定の領域を通過したとき、プレイヤキャラクタの身体部位に欠損が生じたとき等が含まれる。
【００５４】
ここで、パラメータ制御手段４３は、所定の条件を満たすと、第１のパラメータが第１のしきい値に近づくように制御する（ステップＳ４）。さらに、パラメータ制御手段４３は、プレイヤが所定の連続的な操作を行うことにより、第１のパラメータが第１のしきい値に近づくのを抑制するように制御する。本実施の形態において、所定の連続的な操作（以下、第１の操作と称する場合がある）は、コントローラ２４のタッチパッド２３０へのスライド入力操作である。すなわち、図５に示すように、所定の条件を満たすと（例えばプレイヤキャラクタがパニックを起こすと）、第１のゲージＧ１の現在レベルＰ１がＡ１方向に徐々に上がり、プレイヤがタッチパッド２３０上を指で上下または左右にスライドする操作を連続して行うと第１のゲージＧ１の現在レベルＰ１がＡ２方向に下がる（第１のパラメータの数値が減少する）。
【００５５】
第１のゲージＧ１の現在レベルＰ１のＡ１方向の上昇は、所定のエリアにおいては時間経過に応じて行われてもよいし、それに加えてまたはそれに代えて、死霊キャラクタＥが現れること（死霊キャラクタＥに脅かされること）によって上昇してもよい。さらに、死霊キャラクタＥがプレイヤキャラクタＰに向かってきたり、攻撃してきたり、死霊キャラクタＥの攻撃が命中したりすることにより第１のゲージＧ１の現在レベルＰ１の単位時間当たりの上昇量を増やしてもよい。さらに、ゲーム制御手段４１は、壁が倒れる等のオブジェクトの移動または変形による視覚的演出効果や、叫び声が聞こえる等の聴覚的演出効果を行い、パラメータ制御手段４３は、これらの演出によっても第１のパラメータの数値を増やす（第１のゲージＧ１の現在レベルＰ１を上昇させる）ように制御してもよい。ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタの第１のパラメータの数値が増えるときに、当該プレイヤキャラクタの表情を引きつらせたり、当該プレイヤキャラクタに頭を抱えさせたり、当該プレイヤキャラクタを震えさせたりする等のプレイヤキャラクタに対するパニック状態の演出を行ってもよい。
【００５６】
このように、緊張感または恐怖感を第１のパラメータとして数値化し、プレイヤに所定の連続的な操作を行わせて、この数値を抑制させるように操作させることにより、プレイヤの緊張感または恐怖感がプレイヤの操作するプレイヤキャラクタに反映されるような演出を行うことができる。したがって、単なる視覚的または聴覚的な演出とは別に、プレイヤに緊張感または恐怖感をより一層実感させる演出を行うことができる。
【００５７】
なお、ゲーム制御手段４１は、第１のパラメータの単位時間あたりの上昇量が所定値より大きい場合、プレイヤキャラクタＰを所定期間、自動的に行動させるよう制御してもよい。例えば、ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタＰを蹲らせたり、叫ばせたり、ランダムな方向に走らせたりしてもよい。このような自動的な行動時には、プレイヤからの操作を受け付けないこととしてもよい。これにより、第１のパラメータの上昇量が大きい場合に、プレイヤキャラクタを大きいパニック状態にする演出を行うことができる。
【００５８】
パラメータ制御手段４３は、第１の操作以外の所定の操作（以下、第２の操作と称する）を行っている間は、第１の操作に基づく第１のパラメータの数値変化を生じさせない（第１の操作は受け付けない）こととしてもよい。例えば、第２の操作には、アイテムの使用や攻撃等を行う操作ボタン群２１０の操作が含まれる。この場合、パラメータ制御手段４３は、プレイヤが操作ボタン群２１０の操作を行いつつ、タッチパッド２３０のスライド操作を行っても、第１のパラメータの数値を増加させる。つまり、プレイヤキャラクタＰは、プレイヤが第１の操作を行っている間はパニック状態を抑えることができるが、他の行動を行う際にはパニック状態であるという演出を行うことができる。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタにパニック状態のまま攻撃等を行わせるか、移動以外の行動をとらせない代わりにパニック状態を抑えるかの二者択一を迫られることになる。したがって、プレイヤに緊張感または恐怖感を与えるゲーム性を創出することができる。
【００５９】
なお、ゲーム制御手段４１は、第１の操作（タッチパッド２３０へのスライド操作）と同時に行われる他の所定の操作（以下、第３の操作と称する）を受け付けてもよい。すなわち、パラメータ制御手段４３は、第３の操作と並行して第１の操作が行われた場合にも第１のパラメータの数値を抑制するように制御してもよい。例えば、第３の操作には、プレイヤキャラクタＰの移動を行う操作ボタン群２２０の操作が含まれる。この場合、第１のパラメータの数値の増加を抑制する操作を行いながら、プレイヤキャラクタＰを移動させる操作を行うことができる。
【００６０】
また、パラメータ制御手段４３は、第１の属性であるプレイヤキャラクタＰの死霊キャラクタ（第２の属性のキャラクタ）Ｅに対する攻撃が的中した場合に、プレイヤキャラクタＰの第１のパラメータの数値が第１のしきい値に近づくことを抑制する。すなわち、死霊キャラクタＥへの攻撃が的中すれば、タッチパッド２３０へのスライド操作を行わなくても第１のゲージＧ１の現在レベルＰ１を下げることができる。攻撃の的中により死霊キャラクタＥが怯んだ隙に、プレイヤキャラクタＰを移動させることにより、死霊キャラクタＥから逃げることが可能となる。また、プレイヤキャラクタＰが強力な武器を所持している場合には、第１のパラメータの数値の上昇量が所持していない場合に比べて小さくなることとしてもよい。さらに、プレイヤキャラクタＰの近くに第１の属性である他のキャラクタ（後述するキャラクタＯＰ）が存在する場合には、第１のパラメータの数値の上昇量が他のキャラクタＯＰが存在しない場合に比べて小さくなることとしてもよい。これらにより、強力な武器を所持すること、または、仲間がいることによる安心感を演出することができる。
【００６１】
なお、本ゲームにおいて、プレイヤキャラクタＰが行う攻撃はなるべく単純化することが好ましい。攻撃に関する要素（エイムの有無、武器の種類、攻撃方法等）を複雑化すると、緊張感および恐怖感の演出効果が低くなる場合があるからである。例えば、ゲーム制御手段４１は、死霊キャラクタＥとの距離に応じて攻撃手段を自動選択してもよい。この場合、ゲーム制御手段４１は、プレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラクタＰを、遠距離武器のみを所持している場合には遠い距離の死霊キャラクタＥに対しては当該遠距離武器により攻撃し、近い距離の死霊キャラクタＥに対しては例えば素手による打撃攻撃を行ってもよい。また、近距離武器のみを所持している場合には近い距離の死霊キャラクタＥに対しては当該近距離武器により攻撃し、遠い距離の死霊キャラクタＥに対しては例えば攻撃のアクションのみを行うこととしてもよい。隠し要素として所定の条件を満たせば、特殊な攻撃手段による攻撃を行うことができるように設定されてもよい。
【００６２】
キャラクタ属性制御手段４２は、第１のパラメータの数値ＶＰ１が予め設定された第１のしきい値Ｖｔｈ１に到達したか否かを判定する（ステップＳ５）。本実施の形態では、第１のパラメータの数値ＶＰ１が第１のしきい値Ｖｔｈ１以上となったか否かを判定する。第１のパラメータの数値ＶＰ１が第１のしきい値Ｖｔｈ１に到達した場合（ステップＳ５でＹｅｓ）、プレイヤキャラクタＰの属性を第１の属性から第２の属性に変化させる（ステップＳ６）。すなわち、第１のゲージＧ１の現在レベルＰ１が上限であるレベルＰＭに達すると、プレイヤキャラクタＰの属性が第２の属性に変更される。この際、パラメータ制御手段４３は、第２のパラメータの数値ＶＰ２を初期値Ｖ２ｉに初期化し（ステップＳ７）、第３のパラメータの数値ＶＰ３を初期値Ｖ３ｉに初期化する（ステップＳ８）。
【００６３】
ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタの情報として、第２の属性に応じた各パラメータ（移動速度、行動可能な動作、攻撃力等）を設定し、仮想ゲーム空間に配置させ、プレイヤキャラクタが第１の属性および第２の属性の何れであるのかを外見で判別可能なようにプレイヤキャラクタを表示する。図６は本実施の形態においてプレイヤキャラクタが第２の属性である場合のゲーム画面の一例を示す図である。図６に示すように、第２の属性となったことを示す死霊の姿のプレイヤキャラクタＥＰがゲーム画面Ｗに表示される。
【００６４】
さらに、ゲーム画面Ｗには、第１の属性である他のキャラクタＯＰおよび種々のオブジェクト等が表示される。プレイヤキャラクタＥＰが第２の属性である場合、ゲーム画面Ｗには、報知手段４４として、第２のパラメータの数値ＶＰ２を示す第２のゲージＧ２と、第３のパラメータの数値ＶＰ３を示す第３のゲージＧ３が表示されている。第２のパラメータの現在の数値ＶＰ２がレベルＰ２で示され、第３のパラメータの現在の数値ＶＰ３がレベルＰ３で示されている。第２のパラメータに設定される第２のしきい値Ｖｔｈ２がレベルＰＭ２（すなわち、第２のゲージＧ２の上限）として示され、第３のパラメータに設定される第３のしきい値Ｖｔｈ３がレベルＰＭ３（すなわち、第３のゲージＧ３の下限）として示されている。なお、他のキャラクタＯＰは、マッチングにより同じ仮想ゲーム空間内に存在する他のプレイヤキャラクタであってもよいし、ゲーム制御手段４１が行動を制御するノンプレイヤキャラクタであってもよい。また、プレイヤキャラクタＥＰの近くに第２の属性のプレイヤキャラクタおよび第２の属性のノンプレイヤキャラクタがいる場合、それらのキャラクタもゲーム画面Ｗ上に表示される。
【００６５】
ゲーム制御手段４１は、第２の属性のプレイヤキャラクタＥＰの情報として変化前の（第１の属性時の）プレイヤキャラクタＰの情報を引き継ぐように制御する。例えば、第１の属性のプレイヤキャラクタＰにおいて返り血を浴びている場合には第２の属性のプレイヤキャラクタＥＰにおいても返り血を浴びている表現を残したり、当該返り血を浴びた部分を変色させたりする。また、例えば第１の属性のプレイヤキャラクタＰにおいて身体部位が欠損していた場合、第２の属性のプレイヤキャラクタＥＰにおいて当該欠損していた身体部位を引き続き欠損させたり、当該欠損部位のみ他の部位とは異なる態様に変形させたりしてもよい。また、第２の属性のプレイヤキャラクタＥＰにおいて、欠損部位に特定のアイテム（武器等）を取り付け可能としてもよい。
【００６６】
パラメータ制御手段４３は、第３のパラメータの数値ＶＰ３が徐々に第３のしきい値Ｖｔｈ３に近づくように制御する（ステップＳ９）。すなわち、ゲーム画面Ｗ上では、第３のゲージＧ３の現在レベルＰ３がＣ方向に徐々に下がっていく。第３のパラメータの数値ＶＰ３の変化（減少）は、時間経過によって生じてもよいし、プレイヤキャラクタの所定の行動（移動する、攻撃する等）毎に生じてもよい。また、アイテム等を使用することによって第３のパラメータの数値ＶＰ３が回復する（第３のしきい値Ｖｔｈ３から遠ざかる方向に変化する）こととしてもよい。さらに、パラメータ制御手段４３は、第１の属性である他のキャラクタＯＰから攻撃を受けた場合に、第３のパラメータの数値ＶＰ３を第３のしきい値Ｖｔｈ３に近付けるように制御してもよい。
【００６７】
プレイヤは、第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰについても同様に、コントローラ２４を操作して行動させる。例えば操作ボタン群２２０を用いてプレイヤキャラクタＰを移動させ、操作ボタン群２１０を用いてアイテムを使用したり、攻撃を行ったりする。
【００６８】
第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰにおける攻撃方法は、第１の属性であるプレイヤキャラクタＰとは異なるように設定してもよい。例えば第１の属性であるプレイヤキャラクタＰは、斧、ショットガン、チェーンソー等の武器または道具を用いた攻撃が可能である。第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰは、これらの武器または道具は使えず、殴打または噛みつき等より原始的な攻撃を行うこととしてもよい。さらに、第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰは、本棚等の重量物のオブジェクトを倒したり、投げたりすることを可能としてもよい。また、第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰは、自らの肉体の一部を投げる等、死霊特有の攻撃態様をとり得ることとしてもよい。
【００６９】
さらに、第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰは、第１の属性であるプレイヤキャラクタＰとは異なる移動態様をとり得るとしてもよい。例えば、第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰは、瞬間移動や飛行等の高速移動を可能としてもよい。
【００７０】
ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタＥＰが第２の属性である場合に、第１の属性である他のキャラクタＯＰに対して第１のパラメータの数値を第１のしきい値に近付ける所定の行動を実行可能に制御する。例えば、第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰは、プレイヤによるコントローラ２４の操作に基づいて、第１の属性の他のキャラクタＯＰに対して脅かす、叫ぶ、攻撃する等の所定の行動を行うことができる。これにより、複数のプレイヤがそれぞれ第１の属性であるプレイヤキャラクタを操作しながら共に行動していた場合であっても、そのうちの１人のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが第２の属性に変化すると、当該第２の属性に変化したプレイヤキャラクタから残りの第１の属性のプレイヤキャラクタは襲われ得るというゲーム性が生まれる。
【００７１】
なお、プレイヤキャラクタＥＰが第１の属性の他のキャラクタＯＰを脅かす態様としては、例えば、プレイヤキャラクタＥＰが第１の属性である他のキャラクタＯＰの視界に入るように移動するだけでもよいし、脅かすための動作を行うための所定の操作子を操作することとしてもよい。さらに、マイク２６に向かってプレイヤが叫ぶことにより第１の属性の他のキャラクタＯＰを脅かして、第１の属性の他のキャラクタＯＰの第１のパラメータの数値を第１のしきい値に近付けることができるようにしてもよい。なお、第１の属性の他のキャラクタＯＰが他のプレイヤが操作するキャラクタである場合、プレイヤによる実際の叫び声を、他のキャラクタＯＰが操作するプレイヤのコンピュータで再生することとしてもよい。
【００７２】
第１の属性である他のキャラクタＯＰが、当該他のキャラクタＯＰの視界の範囲内でプレイヤキャラクタＥＰに脅かされた、または叫ばれた場合や、プレイヤキャラクタＥＰの攻撃が他のキャラクタＯＰに命中した場合、パラメータ制御手段４３は、当該他のキャラクタＯＰの第１のパラメータの数値を第１のしきい値Ｖｔｈ１に近付ける（本実施の形態においては数値を増加させる）。また、第２の属性のプレイヤキャラクタＥＰが高速移動により、第１の属性である他のキャラクタＯＰの周囲の所定領域内に進入した場合には、当該他のキャラクタＯＰの第１のパラメータの数値の変化量（増加量）を大きくしてもよい。
【００７３】
パラメータ制御手段４３は、プレイヤキャラクタＥＰが第１の属性の他のキャラクタＯＰに対して上記の行動を成功させたか否か（例えばキャラクタＯＰを脅かしたか否か）を判定する（ステップＳ１０）。成功させたと判定した場合（ステップＳ１０でＹｅｓ）、パラメータ制御手段４３は、上記行動に起因して所定の第２のパラメータの数値ＶＰ２が所定の第２のしきい値Ｖｔｈ２に近づくように制御する（ステップＳ１１）。本実施の形態において、パラメータ制御手段４３は、第２のパラメータの数値ＶＰ２に上記行動に起因した数値ＰＦを加算する。すなわち、図６に示すように、プレイヤが第１の属性の他のキャラクタＯＰに対して上記行動を成功させると第２のゲージＧ２の現在レベルＰ２がＢ方向に上がっていく（第２のパラメータの数値ＶＰ２が増加する）。第２のパラメータの数値の変化量（増加量）ＰＦは、行動の内容に応じて異なることとしてもよい。
【００７４】
キャラクタ属性制御手段４２は、第２のパラメータの数値ＶＰ２が第２のしきい値Ｖｔｈ２に到達したか否かを判定する（ステップＳ１２）。本実施の形態では、第２のパラメータの数値ＶＰ２が第２のしきい値Ｖｔｈ２以上となったか否かを判定する。第２のパラメータの数値ＶＰ２が第２のしきい値Ｖｔｈ２に到達したと判定された場合（ステップＳ１２でＹｅｓ）、キャラクタ属性制御手段４２は、プレイヤキャラクタの属性を第２の属性から第１の属性に変化させる（ステップＳ２）。すなわち、第２のゲージＧ２の現在レベルＰ２が上限であるレベルＰＭ２に達すると、プレイヤキャラクタＥＰの属性が第１の属性に変更される。この結果、プレイヤキャラクタＥＰの外見も第１の属性に応じた人間の姿（図５におけるプレイヤキャラクタＰ）に戻される。
【００７５】
第１の属性の他のキャラクタＯＰを脅かさなかった場合（ステップＳ１０でＮｏ）または第２のパラメータの数値ＶＰ２が第２のしきい値Ｖｔｈ２に到達しなかった場合（ステップＳ１２でＮｏ）、ゲーム制御手段４１は、第３のパラメータの数値ＶＰ３が予め設定された第３のしきい値Ｖｔｈ３に到達したか否かを判定する（ステップＳ１３）。本実施の形態では、第３のパラメータの数値ＶＰ３が第３のしきい値Ｖｔｈ３以下となったか否かを判定する。第３のパラメータの数値ＶＰ３が第３のしきい値Ｖｔｈ３に到達したと判定された場合（ステップＳ１３でＹｅｓ）、ゲーム制御手段４１は、当該プレイヤのゲームをゲームオーバーとなるように制御する（ステップＳ１４）。第３のパラメータの数値ＶＰ３が第３のしきい値Ｖｔｈ３に到達していないと判定された場合（ステップＳ１３でＮｏ）、ゲーム制御手段４１は、ゲームを続行し、ステップＳ９以降を繰り返す。
【００７６】
ゲーム制御手段４１は、所定のタイミングでゲーム終了のための終了条件を満たしているか否かを判定し、当該終了条件を満たしていると判定した場合に、ゲームを終了させる。ゲーム終了時において所定の達成条件を満たしているプレイヤキャラクタを操作するプレイヤがゲームの成功者（勝利者）となり、ゲーム制御手段４１は、当該成功者のコンピュータのゲーム画面Ｗにゲームの成功を報知する等の成功処理を行う。成功処理は、ゲームの終了条件成立時のプレイヤの行動（脱出方法、所持しているアイテム、プレイヤキャラクタのダメージ等）に応じて異なるマルチエンディングとしてもよい。一度ゲームを成功したプレイヤは、再度最初からゲームを行う周回プレイを行うことも可能である。ゲームの成功者には次回以降のゲームで使用可能なアイテムや武器等が与えられることとしてもよい。また、次回以降のゲームで異なるマップや異なる条件でのゲームを行うことが可能になるようにしてもよい。さらに、オンラインプレイにおいて、終了条件を満たした場合に、同時に成功者となったプレイヤの数、終了条件を満たすためのプレイヤの行動（脱出方法等）に応じて次回以降のゲームのマップや条件が異なることとしてもよい。
【００７７】
このように、本実施の形態によれば、第２の属性となったプレイヤキャラクタＥＰは、第３のパラメータの数値ＶＰ３が第３のしきい値Ｖｔｈ３になるまでに（例えば体力値が０になるまでに）、第１の属性である他のキャラクタＯＰを脅かして第２のパラメータの数値ＶＰ２を第２のしきい値Ｖｔｈ２に到達させるゲーム性が提供される。特に、第１の属性である他のキャラクタＯＰが他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタである場合、複数のプレイヤ間で脅かす側の立場（第２の属性）と逃げる側の立場（第１の属性）とが互いに入れ替わりながらゲームが進行する。したがって、各キャラクタの行動に不規則性が生まれ、より緊張感または恐怖感を生じさせるゲーム性とすることができる。
【００７８】
さらに、本実施の形態において、ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタが第２の属性である場合に、所定の操作が行われることにより、第１の属性であるキャラクタに対してプレイヤキャラクタＥＰの外見を第１の属性に偽装可能に制御してもよい。
【００７９】
図７は本実施の形態において第２の属性のプレイヤキャラクタが第１の属性に偽装している場合のゲーム画面およびゲーム中におけるコントローラ２４の操作の一例を示す図である。図７に示すように、ゲーム画面Ｗには、図６で示すのと同様に、第２の属性において数値変化する第２のパラメータおよび第３のパラメータをそれぞれ示す第２のゲージＧ２および第３のゲージＧ３が表示されている。その上で、図７には第１の属性である人間の外観を有するプレイヤキャラクタＥＰ’が表示されている。
【００８０】
本実施の形態において属性を偽装するための所定の操作は、コントローラ２４のタッチパッド２３０へのスライド入力操作である。すなわち、図７に示すように、プレイヤがタッチパッド２３０上を指で上下または左右にスライドする操作を連続して行うとそれに応じた期間、プレイヤキャラクタの外観が死霊ＥＰから人間ＥＰ’に偽装される。スライド操作を止めると、所定の期間経過後、再びプレイヤキャラクタの外観が人間ＥＰ’から死霊ＥＰに戻る。さらに、人間ＥＰ’への偽装中に、タッチパッド２３０を押し込むボタン操作を行うことにより、瞬時に死霊ＥＰへと復帰することができる。
【００８１】
ゲーム制御手段４１は、プレイヤキャラクタの外観が第１の属性である人間ＥＰ’に偽装されている間、プレイヤキャラクタの能力は第１の属性である場合に準ずるものとなる。例えば、第１の属性のプレイヤキャラクタＰは、同じ第１の属性である他のキャラクタＯＰに攻撃したり脅かしたりすることはできないこととしてもよい。この場合、第２のパラメータの数値ＶＰ２を変化させるために、第１の属性である他のキャラクタＯＰを攻撃したり脅かしたりするためには、偽装を解除してから当該行動を行う必要が生じる。
【００８２】
第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰが第１の属性である人間ＥＰ’に偽装することにより、第１の属性である他のキャラクタＯＰを操作する他のプレイヤに対してだまし討ちを可能にする。さらに、第１の属性であるプレイヤキャラクタＰを操作しているプレイヤは、第１の属性である他のキャラクタＯＰを見かけても、そのキャラクタＯＰが本当に第１の属性のキャラクタなのか警戒する必要性が生じる。さらに、プレイヤキャラクタＰの近くに第１の属性の他のキャラクタＯＰが存在する場合に、プレイヤキャラクタＰの第１のパラメータの数値の上昇量が小さくなる態様においては、当該他のキャラクタＯＰが偽装であっても、プレイヤキャラクタＰの第１のパラメータの数値の上昇量が小さくなることとしてもよい。すなわち、第１のパラメータの数値の変化量を見ても他のキャラクタＯＰが偽装なのかどうかプレイヤキャラクタＰを操作するプレイヤには判別できないようにしてもよい。これに対し、偽装の場合にはプレイヤキャラクタＰの第１のパラメータの数値の上昇量が小さくならないこととしてもよい。このように、属性を偽装可能とするゲーム性を採用することにより、オンラインプレイにおいてプレイヤ同士の単なる追いかけっこになって、緊張感または恐怖感が損なわれるのを防止することができる。また、第２の属性となったプレイヤキャラクタＥＰを操作するプレイヤにとっても、どのようなタイミングで他のキャラクタＯＰを脅かし、自らが第１の属性に戻るかということを考えながら戦略的にゲームを進めることができる。
【００８３】
ゲーム制御手段４１は、第２の属性であるプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのゲーム画面Ｗには、外見が第１の属性である他のキャラクタが、属性を偽装したキャラクタであるかどうかを判別できるように表示する。一方、第１の属性であるプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのゲーム画面Ｗには、外見が第１の属性である他のキャラクタが、属性を偽装したキャラクタであるかどうかは判別できないように表示する。例えば、第２の属性であるプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのゲーム画面Ｗには、図７に示すように、外見を第１の属性に偽装したキャラクタには、偽装を示すマークＭが表示される。このマークＭは、図７に示すように、プレイヤが自ら偽装している場合だけでなく、他のプレイヤが操作するキャラクタの外見が第１の属性に偽装されている場合にも、同様に表示される。一方、このマークＭは、第１の属性である他のキャラクタＯＰを操作するプレイヤのゲーム画面Ｗには表示されない。
【００８４】
これによれば、同じ第２の属性であるキャラクタを操作するプレイヤ同士は、協力して第１の属性であるキャラクタを脅かしたり攻撃したりすることが可能となる。したがって、ゲーム性をより多様化させることができる。
【００８５】
なお、偽装であるかどうかを判別する表示態様は、図７に示すマークＭに限られない。例えば、偽装しているキャラクタは、同じ第２の属性であるキャラクタを操作するプレイヤのゲーム画面Ｗに全体が発光する等の視覚的変化を与えて表示されることとしてもよい。また、例えば、ゲーム画面Ｗ上に別途偽装しているキャラクタがいる旨の表示（例えばアイコン等による表示）を行ってもよい。
【００８６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００８７】
例えば、上記実施の形態では、所定の連続的な操作である第１の操作が、コントローラ２４のタッチパッド２３０へのスライド入力操作である場合について説明したが、これに限られない。例えば、アナログスティック２１２，２２２の何れかを所定の方向に連続的に操作する（例えば左右、上下、右回転、または左回転させる）こととしてもよい。操作ボタン群２１０、Ｒ１ボタン２１１、およびＬ１ボタン２２１のうちの少なくとも１つの所定のボタンを連続操作（連打）することとしてもよい。
【００８８】
また、上記実施の形態では、第１のパラメータの数値変化をゲーム画面Ｗ上で報知するための報知手段４４の態様として第１のゲージＧ１を表示することとしたが、これに限られない。例えば、数値自体をゲーム画面Ｗ上に表示することとしてもよい。また、ゲーム画面Ｗに表示されるプレイヤキャラクタＰの外見や能力を第１のパラメータの数値変化に応じて変化させることとしてもよい。この場合、例えば、プレイヤキャラクタＰの色を第１のパラメータの数値ＶＰ１に応じて変化させたり、第１のパラメータの数値ＶＰ１が第１のしきい値Ｖｔｈ１に近づくほどプレイヤキャラクタＰの外見を死霊キャラクタＥ（第２の属性のプレイヤキャラクタＥＰ）に近付けたりしてもよい。これに合わせて、プレイヤキャラクタＰの移動速度を遅くしたり、攻撃力等の能力を変化させたりしてもよい。また、第１のパラメータの数値変化に応じてゲーム画面Ｗ全体の明るさや色を変化させたり、ピントをぼやけさせる等の視覚効果付与し、その付与範囲を第１のパラメータの数値変化に応じて変化させたりしてもよい。
【００８９】
第２のパラメータの数値変化や第３のパラメータの数値変化に応じた報知態様についても同様である。例えば第２のパラメータの数値ＶＰ２が第２のしきい値Ｖｔｈ２に近づくほどプレイヤキャラクタＥＰの外見を第１の属性（人間）のプレイヤキャラクタＰに近付けたり、第３のパラメータの数値ＶＰ３が第３のしきい値Ｖｔｈ３に近づくほどプレイヤキャラクタＥＰの体が腐り落ちたり、移動速度が遅くなったりしてもよい。さらに、これらのパラメータの数値ＶＰ１，ＶＰ２，ＶＰ３の変化を報知しない態様としてもよい。
【００９０】
上記実施の形態では、プレイヤキャラクタに付与される属性が第１の属性と第２の属性との何れかをとり得る態様のゲームについて説明したが、設定によって何れかの属性のみに限定したゲームが実行可能に構成されてもよい。例えば、無料版では第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰのみ操作可能（第１の属性である他のキャラクタＯＰを脅かすゲームのみ実行可能）であり、有料版（完全版）では第１の属性および第２の属性を何れもとり得るプレイヤキャラクタを操作可能としてもよい。この場合、オンラインプレイのマッチングにおいて無料版のプレイヤと有料版のプレイヤとのマッチングを可能としてもよい。第２の属性のみでのゲームを体験版として位置付けつつ、完全版であるゲームにおいてもマッチングの機会を多くすることができる。
【００９１】
上記実施の形態では、第１の属性および第２の属性におけるキャラクタの外見（顔等）は、ゲームデータ３０ｂに予め記録されており、当該ゲームデータ３０ｂをロードすることにより各キャラクタをゲーム画面Ｗ上に表示する。これについて、第２の属性のプレイヤキャラクタＥＰの顔としてプレイヤが撮影した自分の顔写真を加工したものを使用可能としてもよい。例えば、上記ゲームにおいて、死霊の顔を作成するモードが組み込まれる。当該モードにおいて、制御部４は、プレイヤが撮影したカメラの画像を取得する。さらに、制御部４は、当該画像から人物の顔部分を特定し、特定した人物の顔部分に所定の加工を行う。そして、制御部４は、当該加工後の画像を第２の属性におけるプレイヤキャラクタＥＰの顔データとしてゲームデータ３０ｂに記録する。制御部４は、取得した元の画像は削除する。顔部分への加工は、人物の特定が不可能な程度に行われる。これにより、オリジナルのプレイヤキャラクタＥＰを手軽かつ匿名性を保持しつつ作製することができる。
【００９２】
上記ゲームにおいて取得できるアイテムとして、第１の属性において利用可能（または取得可能）なアイテムまたは実行可能な攻撃態様と第２の属性において利用可能（または取得可能）なアイテムまたは実行可能な攻撃態様とで異ならせることとしてもよい。例えば、第１の属性においては、監視カメラ、爆弾、ギロチン等知能的なアイテムを利用可能または取得可能としてもよい。監視カメラは、設置箇所から離れた場所にプレイヤキャラクタを移動させた上で当該設置箇所を見ることができる。これにより、他のキャラクタの場所や当該他のキャラクタが死霊キャラクタＥであるかどうかを予め知ることができる。爆弾は、設置箇所から離れた場所にプレイヤキャラクタを移動させた上で爆発させることにより、設置箇所にきた他のキャラクタ（死霊キャラクタＥ）を攻撃することができる。また、踏むと爆発する地雷を設置可能としてもよい。ギロチンは、設置箇所から離れた場所にプレイヤキャラクタを移動させた上で設置箇所に他のキャラクタが通過することにより作動させ、他のキャラクタを攻撃することができる。ギロチンは自分が通過しても作動することとしてもよい。
【００９３】
第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰが利用可能もしくは取得可能なアイテムまたは実行可能な攻撃態様には、例えば、動物の死骸、目玉、吐しゃ物、血しぶき等が含まれてもよい。動物の死骸は設置することにより、当該設置箇所に通り掛かった第１の属性のキャラクタを脅かすことができる。この場合、第２の属性のプレイヤキャラクタＥＰは、動物の死骸の設置箇所の近くにいなくても、第１の属性のキャラクタが通り掛かった時点で、第１の属性のキャラクタの第１のパラメータの数値を変化させるとともに、設置したプレイヤキャラクタＥＰの第２のパラメータの数値を変化させる。また、動物の死骸を障害物としても使用可能である。さらに、動物の死骸の中に第２の属性であるプレイヤキャラクタＥＰが隠れることができるとしてもよい。目玉、吐しゃ物、血しぶきは、それぞれ第１の属性の他のキャラクタへ投げつけたりすることによる攻撃方法の１つとして設定される。これらのアイテムは、仮想ゲーム空間内で取得できる通常のアイテムとは別に、課金したプレイヤに対してのみ与えられる特別なアイテムとしてもよい。
【００９４】
また、上記実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９５】
本発明はプレイヤに緊張感または恐怖感を一層実感させるために有用である。
【符号の説明】
【００９６】
２  ゲーム装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  ゲーム制御手段
４２  キャラクタ属性制御手段
４３  パラメータ制御手段
４４  報知手段
２３０  タッチパッド
【図１】
0006577706.tif 000002
【図２】
0006577706.tif 000003
【図３】
0006577706.tif 000004
【図４】
0006577706.tif 000005
【図５】
0006577706.tif 000006
【図６】
0006577706.tif 000007
【図７】
0006577706.tif 000008