(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
エラーの発生に基づいてエラー状態を設定するエラー状態設定手段と、
エラー状態が設定されたことに基づいて設定されたエラー状態に対応するエラー報知を実行し、解除操作がされることでエラー状態が解除されることに基づいて当該エラー状態に対応するエラー報知を停止するエラー報知実行手段と、
を備え、
エラー報知実行手段は、
特定エラーの発生に基づく特定エラー状態が単独で設定されている状況において、解除操作がされることで当該特定エラー状態が解除されたときには、当該特定エラー状態が解除された後、所定期間が経過したときに当該特定エラー状態に対応するエラー報知を停止し、
複数の特定エラー状態が重複して設定されている状況において、解除操作がされることで一の特定エラー状態が解除され、他の特定エラー状態が設定されている場合には、前記一の特定エラー状態が解除されたときに前記一の特定エラー状態に対応するエラー報知を停止し、複数の特定エラー状態の重複が解消して前記他の特定エラー状態が単独で設定されている状況において、解除操作がされることで前記他の特定エラー状態が解除されたときには、前記他の特定エラー状態が解除された後、所定期間が経過したときに前記他の特定エラー状態に対応するエラー報知を停止する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、異常が発生した場合に、その異常の発生を報知するものがある。また、遊技機に対する不正行為によって異常が発生することがあることから、かかる異常については、報知が解除された後も、所定期間にわたり報知を継続して実行することにより、異常が発生したことをその解除後も認識可能とすることで、不正行為を抑止するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１２０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機のように、異常の発生を報知する報知が解除された後も、所定期間にわたり報知を継続する構成において、複数の異常が重複して発生した場合には、全ての報知が終了するまでに要する時間が長くなり、遊技の円滑な進行が妨げられてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目したものであり、異常の報知解除後も報知を継続する構成において複数の異常が重複して発生しても遊技を円滑に進行させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載された遊技機は、
エラーの発生に基づいてエラー状態を設定するエラー状態設定手段と、
エラー状態が設定されたことに基づいて設定されたエラー状態に対応するエラー報知を実行し、解除操作がされることでエラー状態が解除されることに基づいて当該エラー状態に対応するエラー報知を停止するエラー報知実行手段と、
を備え、
エラー報知実行手段は、
特定エラーの発生に基づく特定エラー状態が単独で設定されている状況において、解除操作がされることで当該特定エラー状態が解除されたときには、当該特定エラー状態が解除された後、所定期間が経過したときに当該特定エラー状態に対応するエラー報知を停止し、
複数の特定エラー状態が重複して設定されている状況において、解除操作がされることで一の特定エラー状態が解除され、他の特定エラー状態が設定されている場合には、前記一の特定エラー状態が解除されたときに前記一の特定エラー状態に対応するエラー報知を停止し、複数の特定エラー状態の重複が解消して前記他の特定エラー状態が単独で設定されている状況において、解除操作がされることで前記他の特定エラー状態が解除されたときには、前記他の特定エラー状態が解除された後、所定期間が経過したときに前記他の特定エラー状態に対応するエラー報知を停止する
ことを特徴としている。
本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
異常の発生に関する異常報知（エラー報知）を実行する異常報知実行手段（メイン制御部４１、サブ制御部９１）を備え、
異常報知は、特定異常（第２エラー）が発生したときに異常報知（エラー報知）を解除する解除操作（リセット操作）がされても所定期間（６０秒）にわたり解除後異常報知（エラー報知の継続）を実行する特定異常報知（第２エラーのエラー報知）を含み、
異常報知実行手段は、複数の特定異常（第２エラー）が重複して発生した場合において、重複して発生した特定異常（第２エラー）に対応する特定異常報知のうち最後の特定異常報知を解除するための解除操作（最後まで未解除の第２エラーを解除するリセット操作）がされたときに、最後の特定異常報知の解除後異常報知（最後に解除された第２エラーのエラー報知の継続）を実行し、他の特定異常報知の解除後異常報知は実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定異常が発生したときには、解除操作がされても所定期間にわたり解除後異常報知が実行されることとなるが、複数の特定異常が重複して発生した場合において、全ての特定異常に対応する特定異常報知が解除された場合には、最後に解除された特定異常報知の解除後異常報知を実行し、他の特定異常報知の解除後異常報知を実行しないので、特定異常が発生したことを解除操作後も認識させることができつつ、複数の特定異常が発生しても遊技を円滑に進行させることができる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
異常報知実行手段は、複数の特定異常（第２エラー）が重複して発生した場合において、一の特定異常報知を解除するための解除操作（リセット操作）がされたときに、他の特定異常報知が解除されていない場合（解除されていない第２エラーが残っている場合）には、解除された特定異常報知の解除後異常報知（解除済みの第２エラーのエラー報知）を実行せず、一の特定異常報知を解除するための解除操作（リセット操作）がされたときに、他の特定異常報知がいずれも解除されている場合（全ての第２エラーが解除された場合）には、解除された特定異常報知の解除後異常報知（最後に解除された第２エラーのエラー報知の継続）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の特定異常が重複して発生した場合において、一の特定異常報知が解除されても、他の特定異常報知が解除されていない場合には、解除された特定異常報知の解除後異常報知を実行せず、一の特定異常報知が解除されることで全ての特定異常報知が解除される場合には、解除された特定異常報知の解除後異常報知を実行するので、複数の特定以上が発生した場合に、解除された特定異常と未だ解除されていない特定異常とを区別して認識させることができる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
異常報知は、特別異常（第３エラー）が発生したときに、他の異常（第１エラー、第２エラー）の発生状況に関わらず、報知開始から特定期間（６０秒）にわたり報知を実行する特別異常報知（第３エラーのエラー報知）を含み、
異常報知実行手段は、第１の報知手段（液晶表示器５１）にて異常報知を実行する第１の異常報知実行手段（サブ制御部９１）と、第２の報知手段（遊技補助表示器１２）にて異常報知を実行する第２の異常報知実行手段（メイン制御部４１）と、を含み、
第１の異常報知実行手段（サブ制御部９１）は、特別異常報知（第３エラーのエラー報知）を第１の報知手段（液晶表示器５１）にて実行し、
第２の異常報知実行手段（メイン制御部４１）は、第１の報知手段（液晶表示器５１）にて特別異常報知（第３エラーのエラー報知）を実行しているときに、特定異常報知（第２エラーのエラー報知）を第２の報知手段（遊技補助表示器１２）にて実行し、
第１の異常報知実行手段（サブ制御部９１）は、第１の報知手段（液晶表示器５１）にて特別異常報知（第３エラーのエラー報知）を実行している期間において、第２の報知手段（遊技補助表示器１２）による複数の特定異常報知（第２エラーのエラー報知）がいずれも解除された場合には、解除された特定異常報知のうち最後の特定異常報知の解除後異常報知（最後に解除された第２エラーのエラー報知の継続）を第１の報知手段（液晶表示器５１）にて実行し、他の特定異常報知の解除後異常報知を第１の報知手段（液晶表示器５１）にて実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別異常報知の実行中は特別異常報知が実行される第１の報知手段とは異なる第２の報知手段にて特定異常報知が実行されるので、特別異常報知を継続しつつ、特定異常報知を実行可能となる。また、特別異常報知が実行されている期間において特定異常報知が解除された場合には、特別異常報知の終了後に第１の報知手段にて解除後異常報知が実行されるので、特定異常が発生したことを確実に認識させることができる。さらに特別異常報知が実行されている期間において、複数の特定異常報知がいずれも解除された場合には、解除された特定異常報知のうち最後の特定異常報知の解除後異常報知を第１の報知手段にて実行し、他の特定異常報知の解除後異常報知を第１の報知手段にて実行しないので、複数の特定異常が発生しても遊技を円滑に進行させることができる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
特定異常（第２エラー）は、相対的に重要度の高い異常（払出エラー２、３、投入エラー１〜３）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に重要度の高い特定異常の発生時には、特定異常報知の解除後も解除後異常報知が実行されることで、確実に特定異常が発生したことを認識させることができる。
尚、相対的に重要度の高い異常とは、例えば、異常の原因を解消しないと遊技の実行に直ちに影響する異常、不正がされている可能性のある異常、遊技者または遊技場の利益に直ちに影響する異常等が該当する。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
異常報知実行手段は、複数の特定異常（第２エラー）が重複して発生した場合において、重複して発生した特定異常に対応する特定異常報知（第２エラーのエラー報知）のうち最も重要度の高い特定異常に対応する特定異常報知を最後に実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最も重要度の高い特定異常に対応する特定異常報知の解除後異常報知が実行されるので、最も重要度の高い特定異常の発生を確実に認識させることができる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機の前面に設けられた開閉可能な開閉体（前面扉１ｂ）と、
開閉体（前面扉１ｂ）が開放状態であるときに操作可能となる特定操作手段（リセット／設定スイッチ３８）と、
開閉体（前面扉１ｂ）が開放状態であることを検出するための開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）と、
特定操作手段（リセット／設定スイッチ３８）の操作を異常報知の解除操作（リセット操作）として受け付ける解除操作受付手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
解除操作受付手段は、開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出結果が開放状態であることに対応した検出結果（ＯＦＦ）であるときには、特定操作手段（リセット／設定スイッチ３８）の操作を異常報知の解除操作（リセット操作）として受け付け、開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出結果が開放状態でないことに対応した検出結果（ＯＮ）であるときには、特定操作手段（リセット／設定スイッチ３８）の操作を異常報知の解除操作（リセット操作）として受け付けない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、本来であれば開閉体が開放状態でなければ、特定操作手段を操作できず、開閉体が閉鎖状態であり不正行為が行われた可能性があるときには、特定操作手段の操作を異常報知の解除操作として受け付けることがないので、不正行為によって発生した異常報知が容易に解除されてしまうことを防止することができる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、手段６に記載の遊技機であって、
特定操作手段の操作部を開閉可能に被覆する被覆部（前面カバー１００ａ）と、
被覆部（前面カバー１００ａ）が開放状態であることを検出するための被覆部検出手段（前面カバー開放検出スイッチ１００ｂ）と、
を備え、
解除操作受付手段は、開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出結果が開放状態であることに対応した検出結果（ＯＦＦ）であり、かつ被覆部検出手段（前面カバー開放検出スイッチ１００ｂ）の検出結果が開放状態であることに対応した検出結果（ＯＦＦ）であるときには、特定操作手段（リセット／設定スイッチ３８）の操作を異常報知の解除操作（リセット操作）として受け付け、開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出結果または被覆部検出手段検出手段（前面カバー開放検出スイッチ１００ｂ）の少なくとも一方が開放状態でないことに対応した検出結果（ＯＮ）であるときには、特定操作手段（リセット／設定スイッチ３８）の操作を異常報知の解除操作（リセット操作）として受け付けない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、本来であれば開閉体及び被覆部の双方が開放状態でなければ、特定操作手段を操作できず、開閉体または被覆部の一方でも閉鎖状態であり不正行為が行われた可能性があるときには、特定操作手段の操作を異常報知の解除操作として受け付けることがないので、不正行為によって発生した異常報知が容易に解除されてしまうことを防止することができる。
【００１３】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機の前面に設けられた開閉可能な開閉体（前面扉１ｂ）と、
遊技者が操作可能な所定操作手段（演出用スイッチ５６）と、
開閉体（前面扉１ｂ）が開放状態であることを検出するための開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）と、
所定操作手段（演出用スイッチ５６）の操作を遊技に関する設定（音量、光量の設定）を行うための所定操作（演出の設定操作）として受け付ける所定操作受付手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
演出操作受付手段は、開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出結果が開放状態でないことに対応した検出結果（ＯＮ）であるときには、所定操作手段（演出用スイッチ５６）の操作を所定操作（演出の設定操作）として受け付け、開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出結果が開放状態であることに対応した検出結果（ＯＦＦ）であるときには、所定操作手段（演出用スイッチ５６）の操作を所定操作（演出の設定操作）として受け付けない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開閉体が開放状態であれば、所定操作手段の操作を遊技に関する設定を行うための所定操作として受け付けることがないので、開閉体が開放状態で誤って所定操作手段による所定操作がされてしまうことを防止できる。
【００１４】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機の前面に設けられた開閉可能な開閉体（前面扉１ｂ）と、
開閉体（前面扉１ｂ）が開放状態であるときに操作可能となる第１の操作手段（設定キースイッチ３７）及び第２の操作手段（サブ設定スイッチ５７）と、
開閉体が開放状態であることを検出するための開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）と、
第１の操作手段（設定キースイッチ３７）の操作を遊技者にとっての有利度の設定である第１設定（設定値の選択）を行うための第１操作（設定変更操作）として受け付ける第１操作受付手段（メイン制御部４１）と、
第２の操作手段（サブ設定スイッチ５７）の操作を第１設定とは異なる遊技に関する設定である第２設定（演出の設定）を行うための第２操作（演出の設定操作）として受け付ける第２操作受付手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
第１操作受付手段（メイン制御部４１）は、開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出結果が開放状態であることに対応した検出結果（ＯＦＦ）であるときには、第１の操作手段（設定キースイッチ３７）の操作を第１操作（設定変更操作）として受け付け、開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出結果が開放状態でないことに対応した検出結果（ＯＮ）であるときには、第１の操作手段（設定キースイッチ３７）の操作を第１操作（設定変更操作）として受け付けず、
第２操作受付手段（サブ制御部９１）は、開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出結果が開放状態であることに対応した検出結果（ＯＦＦ）であるときには、第２の操作手段（サブ設定スイッチ５７）の操作を第２操作（演出の設定操作）として受け付け、開放状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出結果が開放状態でないことに対応した検出結果（ＯＮ）であるときには、第２の操作手段（サブ設定スイッチ５７）の操作を第２操作（演出の設定操作）として受け付けない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、本来であれば開閉体が開放状態でなければ、第１の操作手段も第２の操作手段も操作できず、第１の操作手段、第２の操作手段が操作されたときに開閉体が閉鎖状態であり不正行為が行われた可能性があるときには、遊技者にとっての有利度の設定である第１設定も、第１設定とは異なる遊技に関する設定である第２設定も行われることがないので、不正行為によって有利度や有利度以外の遊技に関する設定が変更されてしまうことを防止することができる。
【００１５】
本発明の手段１０の遊技機は、手段１〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
所定異常（満タン状態）の発生を所定のタイミング（ゲーム終了時）で検出する所定異常検出手段（メイン制御部４１）と、
異常報知（エラー報知）の実行中に解除操作（リセット操作）を受け付けることで異常報知を終了させる報知終了手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
所定異常検出手段は、所定異常（満タン状態）の発生に関する所定異常報知（満タンエラーのエラー報知）の実行中に解除操作（リセット操作）を受け付けたときにも所定異常（満タン状態）の発生を検出し、
所定異常報知実行手段は、
所定異常報知（満タンエラーのエラー報知）の実行中に解除操作（リセット操作）を受け付けたときに所定異常検出手段が所定異常（満タン状態）の発生を検出しなかった場合には、所定異常検出手段が所定異常の発生をＮ（Ｎは２以上の自然数）回（３回）検出することで所定異常報知（満タンエラーのエラー報知）を実行し、
所定異常報知（満タンエラーのエラー報知）の実行中に解除操作（リセット操作）を受け付けたときに所定異常検出手段が所定異常（満タン状態）の発生を検出した場合には、所定異常検出手段が所定異常の発生をＭ（ＭはＮ未満の自然数）回（１回）検出することで所定異常報知（満タンエラーのエラー報知）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定異常報知の実行中に解除操作を受け付けたときに所定異常検出手段が所定異常の発生を検出しなかった場合、すなわち所定異常の原因が解消されている場合には、所定異常検出手段が所定異常の発生をＮ回検出することで所定異常報知が実行されるのに対して、所定異常報知の実行中に解除操作を受け付けたときに所定異常検出手段が所定異常の発生を検出した場合、すなわち所定異常の原因が十分に解消されていない場合には、所定異常検出手段が所定異常の発生をＮ回未満のＭ回検出することで所定異常報知が実行されるので、所定異常の原因が解消されたか、十分に解消されていないか、に応じて所定異常の発生を適確に認識させることができる。
尚、所定異常は、所定異常の発生がＭ回検出されるまでの期間において異常の原因を解消せずに遊技を進行させても遊技の進行に影響しない異常、所定異常の発生がＭ回検出されるまでの期間において異常の原因を解消せずに遊技を進行させても遊技店または遊技者の被害がないか、この期間に生じ得る被害が僅かとなる異常等が該当する。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部及びサブ制御部により検出されるエラーを説明するための図である。
【図７】非ゲーム中におけるメイン制御部によるエラー判定の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図８】通常エラー状態におけるメイン制御部による通常エラー解除の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図９】ゲーム中におけるメイン制御部によるエラー判定の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１０】サブ制御部によるエラー報知の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１１】第１エラー及び第２エラーの発生時におけるゲーム進行の不能化条件及び可能化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１２】第３エラーの発生時におけるゲーム進行の不能化条件及び可能化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１３】第１エラー及び第２エラーが重複して発生した場合のゲーム進行の不能化条件及び可能化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１４】第２エラー及び第３エラーが重複して発生した場合のゲーム進行の不能化条件及び可能化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１５】メイン制御部による満タンエラー判定の制御内容を説明するためのフローチャートである。
【図１６】メイン制御部による満タンエラー解除の制御内容を説明するためのフローチャートである。
【図１７】メイン制御部による満タンエラーに関する制御の流れを説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】リセット操作の有効化タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１９】演出用スイッチ操作及びサブ設定スイッチの有効化タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２０】設定変更操作の有効化タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機としてのスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）、演出の設定を変更可能なサブ設定状態に移行させるためのサブ設定スイッチ５７、が設けられている。
【００３０】
メダルセレクタ２９では、投入されたメダルの真偽（形状、大きさ、厚み等）が判別されるようになっており、真正なメダルはその通過が投入メダルセンサ３１にて検出された後、メダルセレクタ２９の本体側面に形成された流出口から流出されるとともに、偽メダルはその通過が投入メダルセンサ３１にて検出される前に、メダルセレクタ２９の本体下部に形成された返却部から下方に向けて流出されるようになっている。また、メダルセレクタ２９の流出口から流出したメダルは、メダルセレクタ２９の側方に設けられるメダルシュート２９ａ（図２参照）により後述のホッパータンク３４ａに誘導され、返却部から流出したメダルは、メダルセレクタ２９の下方に設けられたメダル返却通路を介してメダル払出口９から下皿に返却されるようになっている。
【００３１】
また、メダルセレクタ２９には、投入メダルセンサ３１の上流側で通路内の異物を検出する投入口センサ３１ａ（図４参照）が設けられており、メダルシュート２９ａには、メダルシュート２９ａ内の異物を検出するシュートセンサ３１ｂ（図４参照）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）、払出口付近の異物を検出する払出口センサ３４ｅ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を操作するためには、前面扉１ｂを開放する必要があり、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３６】
また、サブ設定スイッチ５７は、前面扉１ｂの内側に設けられており、サブ設定スイッチ５７を操作するためには、前面扉１ｂを開放する必要があり、上述の電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７等と同様に、所定のキーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。
【００３７】
図２に示すように、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８及び電源スイッチ３９が前面に設けられた電源ボックス１００には、その前面を被覆可能な前面カバー１００ａが設けられている。前面カバー１００ａは電源ボックス１００の一端に開閉可能に枢支されており、前面カバー１００ａを開放しない限り、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８及び電源スイッチ３９を操作できないようになっている。また、電源ボックス１００の前面には、前面カバー１００ａの開放状態を検出する前面カバー開放検出スイッチ１００ｂ（図４参照）が設けられている。
【００３８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４０】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４３】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４４】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、払出口センサ３４ｅ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂが接続されている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、投入口センサ３１ａ、シュートセンサ３１ｂ、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、払出口センサ３４ｅ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部４１、制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２、乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４、モータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動信号を各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９が搭載されている。
【００４９】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。
【００５０】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５１】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００５２】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００５３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５５】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００５７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５８】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６０】
また、本実施例では、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されており、かつ前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていることを条件に設定変更状態に移行し、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されている場合、または前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されている場合には、設定変更状態に移行せず、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば電断前の制御状態に復帰し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、後述のＲＡＭ異常エラーに制御するようになっており、前面扉１ｂが開放されていない状態、または前面カバー１００ａが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。一方、設定変更状態に移行後は、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されたり、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されても、スタートスイッチ７が操作され、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなることにより終了条件が成立するまでは設定変更状態を維持するようになっており、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまったり、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂに触れてしまい、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。
【００６１】
尚、前面カバー１００ａや前面カバー開放検出スイッチ１００ｂを設けず、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていることを条件に設定変更状態に移行し、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されている場合には、設定変更状態に移行しない構成としても良く、このような構成であっても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００６２】
また、ドア開放検出スイッチ２５を設けず、またはドア開放検出スイッチ２５の検出結果に関わらず、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていることを条件に設定変更状態に移行し、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されている場合には、設定変更状態に移行しない構成としても良く、このような構成であっても、前面カバー１００ａが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００６３】
また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていること及び前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていること、または前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態、または前面カバー１００ａが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００６４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６５】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に設定確認状態に移行する構成、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていること及び前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていることを条件に設定確認状態に移行する構成、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていること、または前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていることを条件に定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態、または前面カバー１００ａが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されたり、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまったり、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂに触れてしまい、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていること及び前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成、設定確認状態に移行後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていること、または前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態、または前面カバー１００ａが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００６６】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されており、かつサブ設定スイッチ５７が所定時間継続して押下（長押し）されたことが検出されたことを条件に、サブ設定状態に移行し、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されている場合には、サブ設定状態に移行しないようになっており、前面扉１ｂが開放されていない状態で演出の設定変更が不正にされてしまうことを防止できる。一方、サブ設定状態に移行後は、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されても、再度、サブ設定スイッチ５７が操作されることにより終了条件が成立するまではサブ設定状態を維持するようになっており、サブ設定中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、サブ設定状態に移行させるための操作を必要とせず、サブ設定操作が煩雑となってしまうことがないようになっている。
【００６７】
サブ設定状態に移行した後、サブ制御部９１は、演出の設定を変更するための設定画面を液晶表示器５１に表示させる。この設定画面では、液晶表示器５１に表示される画像の明暗度、スピーカ５３、５４から出力される音声等の音量、演出効果ＬＥＤ５２の発光の輝度等の設定内容が表示される。当該設定画面の表示中にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒまたはスタートスイッチ７が操作されることで、サブ制御部９１は、当該操作に応じて液晶表示器５１の明暗度、スピーカ５３、５４の音量、演出効果ＬＥＤ５２の輝度を変更するようになっており、遊技店等の店員等が演出の設定を確認して設定できるようになっている。
【００６８】
サブ設定状態の終了条件が成立した場合には、サブ制御部９１は、サブ設定状態を終了させて通常状態に移行し、設定画面を当該サブ設定状態に移行する前の画面を表示させる。
【００６９】
尚、本実施例では、サブ設定スイッチ５７として、押下されることで検出信号がサブ制御部９１に入力されるスイッチを適用しているが、サブ設定スイッチ５７はこのようなスイッチに限られず、ディップスイッチやダイヤル型スイッチ等のスイッチ類を適用しても良く、例えば、サブ設定スイッチ５７としてディップスイッチやダイヤル型スイッチを適用する場合には、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されている場合にのみ、サブ制御部９１が当該スイッチのｏｎ、ｏｆｆ状態を検出するように構成することで、本実施例の構成と同様に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応する検出結果（ＯＦＦ）が検出されている場合にのみ当該スイッチの操作を有効に受け付けることができる。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７１】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７２】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００７３】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７４】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７６】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ボーナス終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７７】
初期化１は起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００７８】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。また、本実施例では、初期化１においてＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される構成であるが、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される構成としても良い。
【００７９】
また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグが維持されるようになっている。
【００８０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８１】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００８２】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００８４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８８】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【００８９】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【００９０】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００９１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【００９２】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【００９３】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００９５】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９７】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００９８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。
【００９９】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１００】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
【０１０１】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１０２】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１０３】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１０４】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１０５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１０６】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１０７】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１０８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１０９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１１】
エラーコマンドは、エラーの発生及びエラーの種類またはエラーの解除を示すコマンドであり、エラーが検出された場合には、エラーの発生及びエラーの種類を示すエラーコマンドが送信される。また、エラー状態に移行後、リセット操作がされて遊技の進行が可能となった場合には、その時点でエラーの解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。また、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態でスロットマシン１の電源が投入されたときに、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常な場合だけでなく、設定キースイッチ３７がｏｎ状態でスロットマシン１の電源が投入されたときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されている場合、または前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されている場合であり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常な場合にも電断前の制御状態に復帰することとなるが、復帰コマンドは、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態で電断前の制御状態に復帰したか、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電断前の制御状態に復帰したか、を特定可能である。すなわち後述の設定値変更エラーが検出された旨を特定可能である。
【０１１３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｆｆ（開放状態）／ｏｎ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１１６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１１７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１１８】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１１９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１２０】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１２１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１２２】
また、本実施例では、メイン制御部４１またはサブ制御部９１の制御により、遊技者にとって有利な特典を付与することが可能である。ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０１２３】
本実施例のメイン制御部４１は、後述する種々のエラーを検出可能であり、いずれかのエラーが検出された場合には、当該エラーの種類を示すエラーフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、検出されたエラーの種類に応じてエラー制御を行う。
【０１２４】
各エラーは、不正に関するものである可能性の高さ、遊技者や遊技店への影響度合いを指標として重要度Ａ〜Ｃに分類されており、不正に関するものである可能性が最も高く、遊技者や遊技店への影響度合いが最も大きいエラーが重要度Ａに分類され、次いで不正に関するものである可能性が高く、遊技者や遊技店への影響度合いが大きいエラーが重要度Ｂに分類され、それ以外の不正に関するものである可能性が相対的に低く、遊技者や遊技店への影響度合いが相対的に小さいエラーが重要度Ｃに分類されるようになっている。
【０１２５】
そして、エラー制御においては、ゲームの進行を不能化するともに発生しているエラーの種類を遊技補助表示器１２に表示させて、エラーが発生している旨を報知し、エラーの種類に応じた所定の条件が成立することで、報知を終了させて、ゲームの進行を可能とする。尚、一部のエラーについては、ゲーム中、すなわちゲームの開始操作がされた後、ゲームが終了するまで（ゲームの結果がメダルの払出を伴わないものであれば全てのリールが停止するまで、ゲームの結果がメダルの払出を伴うものであれば全てのリールが停止した後、メダルの払出が終了するまで）の期間に、エラーが検出された場合には、エラーが発生している旨を報知するが、その時点ではゲームの進行を不能化せず、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化するようになっている。
【０１２６】
図６に示すように、メイン制御部４１は、メダルの払出に関するエラーである払出エラー１〜３、オーバーフロータンク３５のメダル貯留に関するエラーである満タンエラー、メダルの投入に関するエラーである投入エラー１〜３、ＲＡＭ４１ｃに関するエラーであるＲＡＭ異常エラー、設定値の変更に関するエラーである設定値変更エラー、を検出可能である。
【０１２７】
払出エラー１は、メダルの払出に関するエラーのうち、ホッパータンク３４ａ内にメダルの貯留がない旨を示すエラーである。入賞やクレジットの精算に対するメダルの払出が行われるときに、ホッパーモータ３４ｂを駆動させても所定期間にわたり払出センサ３４ｃの出力に基づいてメダルの払出が検出されない場合に、払出エラー１が検出され、当該払出エラー１を示すエラーフラグが設定される。
【０１２８】
メイン制御部４１は、払出エラー１を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器１２には、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ１」を表示する。一方、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に、同じくエラーコード「Ｅ１」を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点灯し、スピーカ５３、５４から警告音及び呼出音（遊技店の係員を呼びだす旨の音声）を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
【０１２９】
メイン制御部４１での当該払出エラー１の解除条件は、リセット操作すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されたことであり、サブ制御部９１での当該払出エラー１の解除条件は、メイン制御部４１での解除条件が成立したこと、すなわちメイン制御部４１からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信したことである。解除条件が成立することで、メイン制御部４１では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器１２でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部９１では、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了する。また、当該払出エラー１の重要度はＢに分類される。
【０１３０】
払出エラー２は、メダルの払出に関するエラーのうち、メダル払出口でメダルの詰まりが生じた旨を示すエラーである。払出センサ３４ｃの出力に基づいてメダル払出口でのメダルの詰まりが検出される場合に払出エラー２が検出され、当該払出エラー２を示すエラーフラグが設定される。
【０１３１】
メイン制御部４１は、ゲーム中以外で払出エラー２を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器１２には、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ２」を表示する。また、ゲーム中に払出エラー２を検出すると、その時点ではゲームの進行を不能化せず、遊技補助表示器１２に、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ２」を表示し、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する。一方、サブ制御部９１は、ゲーム中か否かに関わらず、払出エラー２が検出された時点で、液晶表示器５１に、エラーコード「Ｅ２」を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点灯し、スピーカ５３、５４から警告音及び呼出音（遊技店の係員を呼びだす旨の音声）を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
【０１３２】
メイン制御部４１での当該払出エラー２の解除条件は、リセット操作すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されたことであり、サブ制御部９１での当該払出エラー２の解除条件は、メイン制御部４１での解除条件が成立した後、すなわちメイン制御部４１からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信した後、６０秒経過することである。解除条件が成立することで、メイン制御部４１では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器１２でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部９１では、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了する。また、当該払出エラー２の重要度はＡに分類される。
【０１３３】
払出エラー３は、メダルの払出に関するエラーのうち、メダル払出口９の付近に異物が投入された旨を示すエラーである。払出口センサ３４ｅの出力に基づいてメダル払出口９の付近に異物が投入されたことが検出される場合に払出エラー２が検出され、当該払出エラー３を示すエラーフラグが設定される。
【０１３４】
メイン制御部４１は、ゲーム中以外で払出エラー３を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器１２には、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ３」を表示する。また、ゲーム中に払出エラー２を検出すると、その時点ではゲームの進行を不能化せず、遊技補助表示器１２に、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ３」を表示し、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する。一方、サブ制御部９１は、ゲーム中か否かに関わらず、払出エラー２が検出された時点で、液晶表示器５１に、エラーコード「Ｅ３」を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点滅し、スピーカ５３、５４から警告音及び呼出音（遊技店の係員を呼びだす旨の音声）を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
【０１３５】
メイン制御部４１での当該払出エラー３の解除条件は、リセット操作すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されたことであり、サブ制御部９１での当該払出エラー２の解除条件は、メイン制御部４１での解除条件が成立した後、すなわちメイン制御部４１からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信した後、６０秒経過することである。解除条件が成立することで、メイン制御部４１では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器１２でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部９１では、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了する。また、当該払出エラー３の重要度はＡに分類される。
【０１３６】
満タンエラーは、オーバーフロータンク３５がメダルで満タン状態である旨を示すエラーである。満タンセンサ３５ａの出力に基づいてオーバーフロータンク３５がメダルで満タンであること、すなわち満タン状態が検出される場合に満タンエラーが検出され、当該満タンエラーを示すエラーフラグが設定される。
【０１３７】
メイン制御部４１は、１ゲームの終了時に満タン状態を検出して満タンエラーを検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器１２に、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ４」を表示する。一方、サブ制御部９１は、満タンエラーが検出された時点で、液晶表示器５１に、エラーコード「Ｅ４」を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点灯し、スピーカ５３、５４から警告音及び呼出音（遊技店の係員を呼びだす旨の音声）を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
【０１３８】
メイン制御部４１での当該満タンエラーの解除条件は、リセット操作すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されたことであり、サブ制御部９１での当該払出満タンエラーの解除条件は、メイン制御部４１での解除条件が成立したこと、すなわちメイン制御部４１からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信したことである。解除条件が成立することで、メイン制御部４１では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器１２でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部９１では、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了する。また、当該払出エラー２の重要度はＢに分類される。
【０１３９】
投入エラー１は、メダルの投入に関するエラーのうち、メダルセレクタ２９内でメダルの詰まりが生じた旨を示すエラーである。投入メダルセンサ３１の出力に基づいてメダルセレクタ２９内でのメダルの詰まりが検出される場合に投入エラー１が検出され、当該投入エラー１を示すエラーフラグが設定される。
【０１４０】
メイン制御部４１は、ゲーム中以外で投入エラー１を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器１２には、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ５」を表示する。また、ゲーム中に投入エラー１を検出すると、その時点ではゲームの進行を不能化せず、遊技補助表示器１２に、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ５」を表示し、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する。一方、サブ制御部９１は、ゲーム中か否かに関わらず、投入エラー１が検出された時点で、液晶表示器５１に、エラーコード「Ｅ５」を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点滅し、スピーカ５３、５４から注意音及び呼出音（遊技店の係員を呼びだす旨の音声）を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
【０１４１】
メイン制御部４１での当該投入エラー１の解除条件は、リセット操作すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されたことであり、サブ制御部９１での当該投入エラー１の解除条件は、メイン制御部４１での解除条件が成立した後、すなわちメイン制御部４１からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信した後、６０秒経過することである。解除条件が成立することで、メイン制御部４１では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器１２でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部９１では、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了する。また、当該投入エラー１の重要度はＡに分類される。
【０１４２】
投入エラー２は、メダルの投入に関するエラーのうち、メダルセレクタ２９に異物が投入された旨を示すエラーである。投入口センサ３１ａの出力に基づいてメダルセレクタ２９に異物が投入されたことが検出される場合に投入エラー２が検出され、当該投入エラー２を示すエラーフラグが設定される。
【０１４３】
メイン制御部４１は、ゲーム中以外で投入エラー２を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器１２には、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ６」を表示する。また、ゲーム中に投入エラー２を検出すると、その時点ではゲームの進行を不能化せず、遊技補助表示器１２に、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ６」を表示し、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する。一方、サブ制御部９１は、ゲーム中か否かに関わらず、投入エラー２が検出された時点で、液晶表示器５１に、エラーコード「Ｅ６」を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点滅し、スピーカ５３、５４から注意音及び呼出音（遊技店の係員を呼びだす旨の音声）を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
【０１４４】
メイン制御部４１での当該投入エラー２の解除条件は、リセット操作すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されたことであり、サブ制御部９１での当該投入エラー２の解除条件は、メイン制御部４１での解除条件が成立した後、すなわちメイン制御部４１からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信した後、６０秒経過することである。解除条件が成立することで、メイン制御部４１では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器１２でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部９１では、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了する。また、当該投入エラー２の重要度はＡに分類される。
【０１４５】
投入エラー３は、メダルの投入に関するエラーのうち、メダルセレクタ２９とホッパータンク３４ａとの間に設けられたメダルシュート２９ａ内に異物が投入された旨を示すエラーである。シュートセンサ３１ｂの出力に基づいてメダルシュート２９ａ内に異物が投入されたことが検出される場合に投入エラー３が検出され、当該投入エラー３を示すエラーフラグが設定される。
【０１４６】
メイン制御部４１は、ゲーム中以外で投入エラー３を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器１２には、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ７」を表示する。また、ゲーム中に投入エラー３を検出すると、その時点ではゲームの進行を不能化せず、遊技補助表示器１２に、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ７」を表示し、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する。一方、サブ制御部９１は、ゲーム中か否かに関わらず、投入エラー３が検出された時点で、液晶表示器５１に、エラーコード「Ｅ７」を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点滅し、スピーカ５３、５４から注意音及び呼出音（遊技店の係員を呼びだす旨の音声）を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
【０１４７】
メイン制御部４１での当該投入エラー３の解除条件は、リセット操作すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されたことであり、サブ制御部９１での当該投入エラー２の解除条件は、メイン制御部４１での解除条件が成立した後、すなわちメイン制御部４１からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信した後、６０秒経過することである。解除条件が成立することで、メイン制御部４１では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器１２でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部９１では、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了する。また、当該投入エラー３の重要度はＡに分類される。
【０１４８】
ＲＡＭ異常エラーは、ＲＡＭ４１ｃの異常に関するエラーである。メイン制御部４１の起動時においてＲＡＭ４１ｃデータが異常と判定された場合、乱数回路５０８ｂにより生成された乱数値が正常に取り込まれていと判定された場合、ＲＡＭへの書き込みが正常に行われないと判定された場合、ユーザプログラムが正常に動作しないと判定された場合、内部当選していない図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止されたと判定された場合、設定値が正常に設定されていないと判定された場合等に、ＲＡＭ異常エラーが検出され、当該ＲＡＭ異常エラーを示すエラーフラグが設定される。
【０１４９】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラーを検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器１２には、当該エラーを示すエラーコード「Ｅ８」を表示する。一方、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に、同じくエラーコード「Ｅ８」を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点灯し、スピーカ５３、５４から警告音及び呼出音（遊技店の係員を呼びだす旨の音声）を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
【０１５０】
メイン制御部４１での当該ＲＡＭ異常エラーの解除条件は、適切な手順での設定変更の操作が検出されたこと、すなわち上述の手順に従って設定変更の操作が行われて新たに設定値が設定されることであり、サブ制御部９１でのＲＡＭ異常エラーの解除条件は、メイン制御部４１での解除条件が成立したこと、すなわちメイン制御部４１にて適切な手順での設定変更の操作が検出されて設定変更状態に移行し、設定コマンドを受信したことである。解除条件が成立することで、メイン制御部４１では、ゲームの進行が可能となり、サブ制御部９１では、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了する。また、当該ＲＡＭ異常エラーの重要度はＡに分類される。
【０１５１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１の起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが異常と判定された場合、乱数回路５０８ｂにより生成された乱数値が正常に取り込まれていと判定された場合、ＲＡＭへの書き込みが正常に行われないと判定された場合、ユーザプログラムが正常に動作しないと判定された場合、内部当選していない図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止されたと判定された場合、設定値が正常に設定されていないと判定された場合等に、ＲＡＭ異常エラーが検出され、いずれの場合においても同一のエラーフラグが設定される構成であるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常と判定された場合、乱数回路５０８ｂにより生成された乱数値が正常に取り込まれていと判定された場合、ＲＡＭへの書き込みが正常に行われないと判定された場合、ユーザプログラムが正常に動作しないと判定された場合、内部当選していない図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止されたと判定された場合、設定値が正常に設定されていないと判定された場合に、各々異なるＲＡＭ異常エラー（例えば、ＲＡＭ異常エラー１〜６）として検出してエラーフラグを設定するように構成しても良く、このような構成においては、エラーの種類を示すエラーコードもエラーフラグに応じて夫々異なるコード（例えば、「−１」「−２」「−３」「−４」「−５」「−６」）とし、遊技補助表示器１２等で報知する態様をこのような構成とすることで、ＲＡＭ異常エラーの発生状況を詳しく報知することができる。
【０１５２】
設定値変更エラーは、設定変更の操作が正常な手順で行われなかった旨を示すエラーである。メイン制御部４１の起動処理において、設定キースイッチ３７がｏｎ状態でスロットマシン１の電源が投入されたときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されている場合、または前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されている場合に、設定値変更エラーが検出される。
【０１５３】
メイン制御部４１は、起動処理において設定値変更エラーを検出すると、設定値変更エラーが検出された旨を示す復帰コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行することなく、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、電断前の制御状態に復帰する。一方、サブ制御部９１は、設定値変更エラーが検出された旨を示す復帰コマンドを受信することで、液晶表示器５１に、設定変更操作が正常な手順で行われなかった旨を示すメッセージ（本実施例では「設定値変更エラー」）を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点滅し、スピーカ５３、５４から警告音及び呼出音（遊技店の係員を呼びだす旨の音声）を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
【０１５４】
メイン制御部４１では、当該設定値変更エラーについてエラー状態が特に設定されず、電断前の設定値で電断から復帰する一方、サブ制御部９１での当該設定値変更エラーの解除条件は、報知開始後６０秒経過したこと、すなわちメイン制御部４１から復帰コマンドを受信した後、６０秒経過することである。解除条件が成立することで、サブ制御部９１は、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了する。また、当該設定値変更エラーの重要度はＡに分類される。
【０１５５】
また、本実施例のサブ制御部９１は、図６に示すように、上述のエラーコマンド以外にメイン制御部４１から送信されるコマンドに基づいて、コマンドが正常に受信されなかった旨を示す通信エラー、前面扉１ｂが開放状態である旨を示す扉開放エラー、リールが所定時間以上継続して回転されている旨を示す回転超過エラーを検出可能であり、サブ制御部９１内の制御状況に基づいてサブ制御部９１で異常が生じた旨を示すサブ制御部エラーを検出可能である。
【０１５６】
通信エラーは、メイン制御部４１からのコマンドが正常に受信されなかった旨を示すエラーである。サブ制御部９１は、コマンドを受信する毎に当該コマンドが正常に受信されたか否かを判定し、コマンドが正常に受信されなかったと判定した場合に、通信エラーを検出する。
【０１５７】
サブ制御部９１では、通信エラーを検出した場合には、液晶表示器５１に通信エラーが生じている旨を示すメッセージ（本実施例では、「通信エラー」）を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させ、スピーカ５３、５４から警告音及び呼出音（遊技店の係員を呼びだす旨の音声）を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
【０１５８】
サブ制御部９１での当該通信エラーの解除条件は、当該エラーの報知の開始から２７０秒経過後に、前面扉１ｂが開放された状態でさらに３０秒経過したことであり、当該エラーの報知を開始して２７０秒が経過した後に、ドアコマンドを受信して前面扉１ｂの開放状態が特定されている状態で３０秒が経過したときに、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了させる。
【０１５９】
サブ制御部エラーは、サブ制御部９１で異常が生じた旨を示すエラーである。サブ制御部９１はサブ制御部９１内において異常なリセットが発生したと判定した場合に、サブ制御エラーを検出する。そして、サブ制御部９１では、サブ制御部エラーを検出した場合には、液晶表示器５１にサブ制御部９１内でエラーが発生した旨を示すメッセージ（本実施例では、「サブ制御部エラー」）を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させ、スピーカ５３、５４から警告音及び呼出音（遊技店の係員を呼びだす旨の音声）を出力することで報知される。
【０１６０】
サブ制御部９１での当該エラーの解除条件は、メイン制御部４１側で設定変更の操作が行われて新たに設定値が設定されること、すなわち、メイン制御部４１側で設定変更状態に移行し、設定コマンドを受信したことである。解除条件が成立することで、サブ制御部９１では、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了する。
【０１６１】
扉開放エラーは、ドアコマンドに基づいて、前面扉１ｂの開放状態が検出される場合に、サブ制御部９１は、扉開放エラーを検出する。そして、サブ制御部９１では、扉開放エラーを検出した場合には、前面扉１ｂが開放状態である旨を示すメッセージ（本実施例では、「扉が開いています」）を表示し、演出効果ＬＥＤ５２を点灯し、スピーカ５３、５４から前面扉１ｂが開放状態である旨を示す音声（本実施例では、「扉が開いています」）を出力することで報知される。
【０１６２】
サブ制御部９１での扉開放エラーの解除条件は、前面扉１ｂが閉状態とされること、すなわちドアコマンドに基づいて前面扉１ｂの閉状態が検出されたことで、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知を終了させる。尚、本実施例では、扉開放エラーの解除条件の成立とともに、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知をすべて終了させる構成であるが、解除条件の成立後所定時間にわたって、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４による報知の少なくとも１つを継続するように構成しても良く、このような構成とすることで、扉開放エラーを確実に認識させることができる。
【０１６３】
回転超過エラーは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち少なくとも１のリールが所定時間以上にわたり回転されている状態である旨を示すエラーである。サブ制御部９１は、メイン制御部４１により送信されるリール加速情報コマンドに基づいてリールの回転が開始されたことを特定したときに、ＲＡＭ９１ｃに設けられたタイマを０にリセットして時間の測定を開始し、その後、いずれか少なくとも１つのリールが未だ回転されている状態で３分経過したと判定される場合に、回転超過エラーを検出する。そして、サブ制御部９１では、回転超過エラーを検出した場合には、リールの停止操作を促すメッセージ（本実施例では、「リールを止めてください」）を表示させ、スピーカ５３、５４からリールの停止操作を促す注意音を出力させることで報知される。
【０１６４】
サブ制御部９１での当該エラーの解除条件は、全てのリールの停止操作が行われることであり、メイン制御部４１から送信された遊技終了コマンドに基づいて第３停止操作が行われたことが特定されたときに、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４による報知を終了させる。
【０１６５】
本実施例のメイン制御部４１は、上述のエラーが検出された場合には、エラーが検出されたタイミングが非ゲーム中であるか、ゲーム中であるか、及び検出されたエラーの種類に応じて異なるエラー制御を行う。
【０１６６】
図７に示すように、メイン制御部４１は、非ゲーム中、すなわちゲームが終了されてから次のゲームが開始されるまでの期間において、上述のエラーが検出された（Ｓａ０１）場合には、検出されたエラーのエラーフラグに基づいてエラーの種類を特定して、検出されたエラーがＲＡＭ異常エラー（Ｅ８エラー）であるか他のエラーであるかを判定し（Ｓａ０２）、ＲＡＭ異常エラーであると判定した場合には、エラーの発生及びＲＡＭ異常エラーを特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信した後、設定値が新たに設定されるまで解除不能なＲＡＭ異常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ異常エラーが発生した旨を示すエラーコード（Ｅ８）を遊技補助表示器１２に表示させてＲＡＭ異常エラーが発生した旨を報知する（Ｓａ０３）。
【０１６７】
ＲＡＭ異常エラー状態は、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されることで解除され、ゲームの進行を可能な状態に復帰する。尚、遊技補助表示器１２によるエラー報知は設定変更状態に移行したときに終了する。
【０１６８】
Ｓａ０２のステップにおいて、その他のエラー（払出エラー１〜３（Ｅ１〜Ｅ３）、満タンエラー（Ｅ４）、投入エラー１〜３（Ｅ５〜Ｅ７））であると判定した場合には、エラーの発生及びエラーの種類を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信した後、リセット操作により解除可能な通常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、エラーフラグに基づいて特定される種類のエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させて特定された種類のエラーが発生した旨を報知する（Ｓａ０４）。
【０１６９】
また、メイン制御部４１は、図８に示すように、通常エラー状態に移行することで、ゲームの進行を不能化し（Ｓｂ０１）、ＲＡＭ異常エラー（Ｅ８エラー）が検出されるか（Ｓｂ０２）、リセット操作、すなわちリセット／設定スイッチ３８の操作またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで待機する（Ｓｂ０３）。
【０１７０】
Ｓｂ０２のステップでＲＡＭ異常エラーが検出した場合には、エラーの発生及びＲＡＭ異常エラーを特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信した後、設定値が新たに設定されるまで解除不能なＲＡＭ異常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ異常エラーが発生した旨を示すエラーコード（Ｅ８）を遊技補助表示器１２に表示させてＲＡＭ異常エラーが発生した旨を報知する（Ｓｂ０３）。
【０１７１】
Ｓｂ０４のステップにおいてリセット操作が検出された場合には、遊技補助表示器１２に表示されているエラーを解除し（Ｓｂ０５）、全てのエラーが解除されたか否かを判定する（Ｓｂ０６）。Ｓｂ０６のステップで解除されていないエラーが残っている場合には、遊技補助表示器１２に表示されているエラーコードを解除されていないエラーのエラーコードに更新し（Ｓｂ０７）、当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンド（発生）をサブ制御部９１に対して送信し、Ｓｂ０２のステップに戻って通常エラー状態を継続する。この際、複数種類のエラーが残っている場合には、そのうち重要度の低いエラーのエラーコードに更新される。また、残っている複数種類のエラーの重要度が同じ場合には、エラーの種類に対して予め設定された順位に応じたエラーのエラーコードに更新される。
【０１７２】
Ｓｂ０６のステップにおいて全てのエラーが解除された場合には、すべてのエラーが解除されたことを特定可能なエラーコマンド（解除）をサブ制御部９１に対して送信し、遊技補助表示器１２によるエラー報知を終了して、ゲームの進行を可能な状態に復帰する（Ｓｂ０８）。
【０１７３】
このように通常エラー状態は、リセット操作が検出されることで解除され、ゲームの進行を可能な状態に復帰する。尚、リセット操作がされるまでに新たにエラーが検出された場合など、重複してエラーが検出された場合には、リセット操作がされる毎に重要度の低いエラーから解除され、全てのエラーが解除されることでゲームの進行を可能な状態に復帰する。この際、リセット操作がされる毎に遊技補助表示器１２に表示されるエラーコードも更新され、全てのエラーが解除されることで遊技補助表示器１２によるエラー報知も終了する。
【０１７４】
また、図９に示すように、メイン制御部４１は、ゲーム中、すなわちゲームの開始操作がされた後、ゲームが終了するまで（ゲームの結果がメダルの払出を伴わないものであれば全てのリールが停止するまで、ゲームの結果がメダルの払出を伴うものであれば全てのリールが停止した後、メダルの払出が終了するまで）の期間において、上述のエラーが検出された（Ｓｃ０１）場合には、検出されたエラーのエラーフラグに基づいてエラーの種類を特定して、検出されたエラーがＲＡＭ異常エラー（Ｅ８エラー）であるか他のエラー（払出エラー１〜３（Ｅ１〜Ｅ３エラー）、投入エラー１〜３（Ｅ５〜Ｅ７エラー））であるかを判定し（Ｓｃ０２）、ＲＡＭ異常エラーであると判定した場合には、エラーの発生及びＲＡＭ異常エラーを特定可能なエラーコマンド（発生）をサブ制御部９１に対して送信した後、設定値が新たに設定されるまで解除不能なＲＡＭ異常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ異常エラーが発生した旨を示すエラーコード（Ｅ８）を遊技補助表示器１２に表示させてＲＡＭ異常エラーが発生した旨を報知する（Ｓｃ０３）。
【０１７５】
Ｓｃ０２のステップにおいて、他のエラーであると判定した場合には、検出されたエラーが払出エラー１（Ｅ１エラー）であるかその他のエラー（払出エラー２、３（Ｅ２、Ｅ３エラー）、投入エラー１〜３（Ｅ５〜Ｅ７エラー））であるかを判定し（Ｓｃ０４）、払出エラー１であると判定した場合には、エラーの発生及び払出エラー１を特定可能なエラーコマンド（発生）をサブ制御部９１に対して送信した後、リセット操作により解除可能な通常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、払出エラー１を示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させて払出エラー１が発生した旨を報知する（Ｓｃ０５）。
【０１７６】
Ｓｃ０４のステップにおいて、その他のエラーであると判定した場合には、エラーの発生及びエラーの種類を特定可能なエラーコマンド（発生）をサブ制御部９１に対して送信した後、エラーフラグに基づいて特定される種類のエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させて特定された種類のエラーが発生した旨を報知する（Ｓｃ０６）。
【０１７７】
そして、Ｓｃ０６のステップにおいてエラー報知を開始した後は、新たにエラーが検出されたか否かを判定しつつ（Ｓｃ０７）、ゲームが終了するまで待機する（Ｓｃ１２）。
【０１７８】
Ｓｃ０７のステップにおいて、ゲームが終了するまでに新たなエラーが検出された場合には、新たなエラーの種類を特定して、検出されたエラーのエラーフラグに基づいてエラーの種類を特定して、検出されたエラーがＲＡＭ異常エラー（Ｅ８エラー）であるか他のエラー（払出エラー１〜３（Ｅ１〜Ｅ３エラー）、投入エラー１〜３（Ｅ５〜Ｅ７エラー））であるかを判定し（Ｓｃ０８）、ＲＡＭ異常エラーであると判定した場合には、エラーの発生及びＲＡＭ異常エラーを特定可能なエラーコマンド（発生）をサブ制御部９１に対して送信した後、設定値が新たに設定されるまで解除不能なＲＡＭ異常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ異常エラーが発生した旨を示すエラーコード（Ｅ８）を遊技補助表示器１２に表示させてＲＡＭ異常エラーが発生した旨を報知する（Ｓｃ０９）。
【０１７９】
Ｓｃ０８のステップにおいて、他のエラーであると判定した場合には、検出されたエラーが払出エラー１（Ｅ１エラー）であるかその他のエラー（払出エラー２、３（Ｅ２、Ｅ３エラー）、投入エラー１〜３（Ｅ５〜Ｅ７エラー））であるかを判定し（Ｓｃ０１０）、払出エラー１であると判定した場合には、エラーの発生及び払出エラー１を特定可能なエラーコマンド（発生）をサブ制御部９１に対して送信した後、リセット操作により解除可能な通常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、払出エラー１を示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させて払出エラー１が発生した旨を報知する（Ｓｃ１１）。Ｓｃ１１の通常エラー状態は、リセット操作が検出されることで解除され、ゲームの進行を可能な状態に復帰し、遊技補助表示器１２には、払出エラー１の発生前に報知されていたエラーコードが表示される。
【０１８０】
尚、新たなエラーが払出エラー１及びＲＡＭ異常エラー以外の種類のエラーである場合には、Ｓｃ０６のステップにおいて実行されたエラー報知を継続して実行し、Ｓｃ１２のステップに進み、ゲームが終了するまで、Ｓｃ０７〜Ｓｃ１２のステップを繰り返す。
【０１８１】
そして、Ｓｃ１２のステップにおいてゲームが終了したと判定された場合には、満タンエラー（Ｅ４エラー）が検出されているか否かを判定し（Ｓｃ１３）、満タンエラーが検出されていない場合であれば、そのままリセット操作により解除可能な通常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化する。また、Ｓｃ１３のステップにおいて満タンエラーが検出されている場合には、遊技補助表示器１２に表示されているエラーコードを、満タンエラーを示すエラーコード（Ｅ４）に更新し（Ｓｃ１４）、エラーの発生及び満タンエラーを特定可能なエラーコマンド（発生）をサブ制御部９１に対して送信した後、リセット操作により解除可能な通常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化する。
【０１８２】
このように、ゲーム中に払出エラー２、３（Ｅ２、Ｅ３エラー）、投入エラー１〜３（Ｅ５〜Ｅ７エラー）が検出されたときには、その時点では、検出されたエラーの種類を示すエラーコードの表示による報知のみ開始し、ゲームの進行を不能化することはなく、ゲームの終了を待って、通常エラー状態に制御し、ゲームの進行を不能化するようになっている。
【０１８３】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンド等に基づいて上述のエラーを検出した場合には、エラー報知制御を行い、当該エラーの種類に応じたエラー報知を実行する。また、上述のエラーのうち、ＲＡＭ異常エラー、通信エラー、サブ制御部エラー、設定値変更エラーと他のエラーが重複して発生した場合には、他のエラーより優先してエラー報知を実行する。
【０１８４】
以下、サブ制御部９１での設定値変更エラー、払出エラー１〜３、満タンエラー、投入エラー１〜３についてのエラー報知制御の流れについて、図１０に基づいて説明する。
【０１８５】
図１０に示すように、エラー報知制御において、サブ制御部９１は、まず受信したコマンドが設定値変更エラーが検出された旨を示す復帰コマンドであるかエラーの発生を示すエラーコマンドであるかを判定する（Ｓｎ０１、Ｓｎ０２）。
【０１８６】
受信したコマンドがエラーの発生を示すエラーコマンド（発生）である場合は、当該コマンドに基づいて特定されるエラーの種類をＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｎ０３）、当該エラーの種類が第１エラー（払出エラー１（Ｅ１エラー）、満タンエラー（Ｅ４エラー））であるか第２エラー（払出エラー２、３（Ｅ２、Ｅ３エラー）、投入エラー１〜３（Ｅ５〜Ｅ７））であるかを判定する（Ｓｎ０４）。第１エラーは、第２エラーに比較して不正に関するものである可能性が相対的に低く遊技者や遊技店への影響が相対的に小さいエラーであり、本実施例では、払出エラー１、満タンエラーが該当し、第２エラーは、第１エラーに比較して不正に関するものである相対的に可能性が高く遊技者や遊技店への影響が相対的に大きいエラーであり、本実施例では、払出エラー２、３、投入エラー１〜３が該当する。
【０１８７】
Ｓｎ０４のステップにおいて、第１エラーと判定した場合には、Ｓｎ０３で設定されたエラーの種類に応じた報知態様（図６参照）にて、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４によりエラー報知を開始する。
【０１８８】
この状態で、サブ制御部９１は、遊技店の店員等によりリセット操作が行われてメイン制御部４１より新たなエラーの発生を示すエラーコマンド（発生）またはエラーの解除を示すエラーコマンド（解除）を受信するまで待機する（Ｓｎ０６、Ｓｎ０７）。
【０１８９】
そして、エラーの解除を示すエラーコマンド（解除）を受信した場合は（Ｓｎ０６）、メイン制御部４１においてすべてのエラーが解除されたと判断し、エラー報知を終了させる（Ｓｎ０９）。一方、エラーの発生を示すエラーコマンド（発生）を新たに受信した場合は（Ｓｎ０７）、メイン制御部４１において新たなエラーが開始されたと判断し、新たに受信したエラーコマンドに基づき特定されるエラーの種類をＲＡＭ９１ｃに再設定して（Ｓｎ０８）、Ｓｎ０４のステップに戻り、新たなエラーの種類を判定する。
【０１９０】
Ｓｎ０４のステップにおいて、エラーの発生を示すエラーコマンド（発生）に基づきエラーの種類が第２エラーであると判定した場合には、Ｓｎ０３で設定されたエラーの種類に応じた報知態様（図６参照）にて、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４によりエラー報知を開始する。
【０１９１】
この状態で、サブ制御部９１は、遊技店の店員等によりリセット操作が行われてメイン制御部４１より新たなエラーの発生を示すエラーコマンド（発生）またはエラーの解除を示すエラーコマンドを受信するまで待機する（Ｓｎ１１、Ｓｎ１２）。
【０１９２】
そして、エラーの発生を示すエラーコマンド（発生）を新たに受信した場合は（Ｓｎ１２）、メイン制御部４１において新たなエラーが開始されたと判断し、新たに受信したエラーコマンド（発生）に基づき特定されるエラーの種類をＲＡＭ９１ｃに再設定して（Ｓｎ１３）、Ｓｎ０４のステップに戻り、新たなエラーの種類を判定する。一方、エラーの解除を示すエラーコマンド（解除）を受信した場合には（Ｓｎ１１）、エラー報知を継続して実行しつつ、エラーの解除を示すエラーコマンド（解除）の受信後に６０秒が経過するまで待機する（Ｓｎ１４）。Ｓｎ１４のステップにおいて、エラーの解除を示すエラーコマンドの受信後６０秒が経過したと判定されるまでの間に、新たにエラーの発生を示すエラーコマンド（発生）を受信した場合には（Ｓｎ１５）、当該エラーコマンドに基づき特定されるエラーの種類をＲＡＭ９１ｃに再設定して、Ｓｎ０４のステップに戻り、新たなエラーの種類を判定する。そして、Ｓｎ１５のステップにおいて、新たなエラーの発生を示すエラーコマンド（発生）を受信したと判定されることなく、Ｓｎ１４のステップにおいて、エラーの解除を示すエラーコマンドの受信後６０秒が経過したと判定され場合には、エラー報知を終了させる（Ｓｎ１７）。
【０１９３】
また、サブ制御部９１は、Ｓｎ０１のステップにおいて受信したコマンドが設定値変更エラーが検出された旨を示す復帰コマンドであり、起動時において設定変更の操作が正常に行われなかった旨を示すものであると判定した場合には（Ｓｎ０１）、第３エラー（設定値変更エラー）に応じた報知態様（図６参照）にて、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４によりエラー報知を開始する。第３エラーは、不正に関するものである可能性が非常に高く遊技者や遊技店への影響が非常に大きいエラーであり、本実施例では、設定値変更エラーが該当する。
【０１９４】
この状態で、サブ制御部９１は、エラーの発生を示すエラーコマンド（発生）またはエラーの解除を示すエラーコマンド（解除）を受信したか否かを判定しつつ（Ｓｎ１９、Ｓｎ２１）、エラー報知を開始させてから６０秒が経過するまで待機するまで待機する（Ｓｎ２３）。
【０１９５】
エラー報知を開始させてから６０秒が経過するまでに、Ｓｎ１９においてエラーの発生を示すエラーコマンド（発生）を受信したと判定した場合には、当該エラーコマンドに基づいて特定されるエラーの種類をＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｎ２０）、Ｓｎ２１のステップにおいてエラーの解除を示すエラーコマンド（解除）を受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃに設定されているエラーの種類をクリアし（Ｓｎ２２）、クリアしたエラーの種類が第２エラーに該当する場合は、エラーの種類及び当該エラーの種類をクリアした旨を示す第２エラー解除フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０１９６】
Ｓｎ２３のステップにおいてエラー報知を開始させてから６０秒が経過したと判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃを参照してエラー種類の設定があるか否か、すなわちＳｎ１９のステップにおいて設定されたエラーの種類の設定が残っているか否かを判定し（Ｓｎ２４）、エラー種類の設定があると判定された場合には、Ｓｎ０４のステップに戻り、新たなエラーの種類を判定してＳｎ０４以降のステップを実行する。一方、Ｓｎ２４のステップにおいてエラー種類の設定がないと判定された場合には、エラー報知を開始させてから６０秒が経過するまでに第２エラーの解除があったか否か、すなわちＳｎ２２のステップにおいて第２エラーに該当するエラー種類がクリアされて、ＲＡＭ９１ｃに第２エラー解除フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｎ２５）。
【０１９７】
そして、Ｓｎ２５のステップにおいて、第２エラーの解除があったと判定された場合には、第２エラー解除フラグに基づいて特定されるエラーの種類に応じた報知態様（図６参照）によるエラー報知を開始させて（Ｓｎ２６）、Ｓｎ１４のステップに進む一方、Ｓｎ２５のステップにおいて第２エラーの解除がなかったと判定された場合には、エラー報知を終了させる（Ｓｎ２７）。
【０１９８】
このように第１エラー（払出エラー１、満タンエラー）が検出された場合には、図１１（ａ）に示すように、メイン制御部４１側では遊技補助表示器１２にてエラー報知を開始し、ゲームの進行を不能化するとともに、サブ制御部９１でも、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４によりエラー報知を開始する。その後、メイン制御部４１においてリセット操作が検出されることで、メイン制御部４１側ではエラー報知を終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰するとともに、サブ制御部９１側でも、エラー報知を終了する。
【０１９９】
また、第２エラー（払出エラー２、３、投入エラー１〜３）が検出された場合には、図１１（ｂ）に示すように、メイン制御部４１側では遊技補助表示器１２にてエラー報知を開始し、ゲームの進行を不能化するとともに、サブ制御部９１でも、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４によりエラー報知を開始する。その後、メイン制御部４１においてリセット操作が検出されることで、メイン制御部４１側ではエラー報知を終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する一方で、サブ制御部９１側では、リセット操作が検出された後、６０秒経過するまでエラー報知を継続し、リセット操作が検出された後、６０秒経過したときにエラー報知を終了する。
【０２００】
尚、本実施例では、ゲーム中に第２エラーが検出されたときに、その時点でエラー報知を開始する一方、ゲームの進行は不能化せず、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する構成であるが、ゲーム中に第２エラーが検出されたときに、その時点でエラー報知を開始し、かつゲームの進行を不能化する構成としても良い。
【０２０１】
また、図１２に示すように、設定キースイッチ３７がｏｎ状態でスロットマシン１の電源が投入されたときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されている場合、または前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａの開放状態に対応しない検出結果（ＯＮ）が検出されている場合、すなわち不正に設定変更状態へ移行させるための操作がされた可能性を示す設定値変更エラーが検出された場合には、メイン制御部４１では、電断前の制御状態に復帰し、遊技の進行は可能となるが、設定値変更エラーが検出された旨を特定可能な復帰コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１では、設定値変更エラーが検出された旨を特定可能な復帰コマンドを受信することで、第３エラーが発生した旨のエラー報知を開始し、当該エラー報知を開始してから所定時間（本実施例では６０秒）が経過したときに第３エラー報知を終了する。
【０２０２】
このように、第３エラー（設定値変更エラー）が発生した場合には、メイン制御部４１によるエラー報知は行われず、ゲームの進行が不能化されることもないが、第３エラーが検出された後に所定時間にわたりサブ制御部９１によりエラー報知が継続して行われることで、当該エラーが発生したことを確実に認識させることができるようになっている。
【０２０３】
本実施例では、第１エラーまたは第２エラーの検出後、これらのエラーが検出されたことに伴う通常エラー状態が解除される前に第２エラーが検出された場合など、複数のエラーが重複して発生することがあり、このような場合には、メイン制御部４１及びサブ制御部９１において単独でエラーが発生した場合とは異なる制御が行われる。
【０２０４】
例えば、図１３（ａ）に示すように、第１エラー（例えば、満タンエラー）が検出された場合は、メイン制御部４１により第１エラーを示すエラー報知が開始され、遊技の進行が不能化されるとともに、サブ制御部９１でも第１エラーを示すエラー報知が開始される。
【０２０５】
そして、この状態で、メイン制御部４１において第２エラー（例えば、払出エラー３）が検出された場合には、第１エラーと第２エラーが重複して発生していることとなる。このように第１エラーと第２エラーとが重複して発生している状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部４１は、まず第１エラーを解除する。この際、第２エラーは未だ解除されていないため、遊技の進行を不能化したまま、メイン制御部４１側でもサブ制御部９１側でも第２エラーを示すエラー報知に切り替わる。
【０２０６】
この状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部４１は、第２エラーを解除する。これにより、メイン制御部４１では、全てのエラーが解除されているので、遊技の進行が可能な状態となり、エラー報知を終了することとなるが、サブ制御部９１では、リセット操作により全てのエラーが解除された後も、第２エラーを示すエラー報知を継続し、リセット操作が検出された後に所定期間（本実施例では６０秒）が経過したときに、第２エラーを示すエラー報知が終了することとなる。
【０２０７】
このようにリセット操作によりサブ制御部９１側でのエラー報知も終了する第１エラーとリセット操作後も所定期間にわたりサブ制御部９１側でエラー報知が継続することとなる第２エラーが重複して発生した場合には、リセット操作によりまず第１エラーが解除され、リセット操作により第１エラーが解除された場合に、サブ制御部９１では、未だ解除されていない第２エラーを示すエラー報知に切り替え、その後のリセット操作により第２エラーが解除された場合には、第２エラーを示すエラー報知がリセット操作が検出された後も所定期間にわたり継続するようになっている。尚、第２エラーの発生後、第１エラーが発生した場合には、その時点でメイン制御部４１側でもサブ制御部９１側でも第２エラーを示すエラー報知から第１エラーを示すエラー報知に切り替わり、この状態でリセット操作がされるとまず第１エラーが解除され、さらにリセット操作がされることで第２エラーが解除されるようになっている。すなわち第２エラーの発生後に第１エラーが発生した場合にも、第１エラー、第２エラーの順番で解除され、第２エラーの解除後、サブ制御部９１側では所定期間にわたり第２エラーを示すエラー報知が継続するようになっている。
【０２０８】
また、図１３（ｂ）に示すように、第１エラー（例えば、満タンエラー）が検出され、遊技の進行が不能化されるとともに、メイン制御部４１でもサブ制御部９１でも第１エラーを示すエラー報知がされている状態で、第２エラー（１）（例えば、払出エラー３）が検出され、さらに第２エラー（２）（例えば、投入エラー２）が検出された場合には、第１エラーと複数の第２エラーとが重複して発生していることとなる。このように第１エラーと複数の第２エラーとが重複して発生している状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部４１は、まず第１エラーを解除する。この際、複数の第２エラーは未だ解除されていないため、遊技の進行を不能化したまま、メイン制御部４１側でもサブ制御部９１側でも残っているエラーを示すエラー報知に切り替える。この際、複数の第２エラーは重要度が同じであるため、検出された順番に関わらず予め定められた順番でエラー報知が行われることとなり、本実施例では、第２エラー（１）及び第２エラー（２）のうち先に第２エラー（１）を示すエラー報知に切り替わる。
【０２０９】
この状態、すなわち複数の第２エラーが重複して発生している状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部４１は、エラー報知が行われている第２エラー（１）を解除する。この際、第２エラー（２）は未だ解除されていないため、遊技の進行を不能化したまま、メイン制御部４１側では第２エラー（２）を示すエラー報知に切り替わる。また、サブ制御部９１では、本来であれば第２エラー（１）は、その解除後、所定期間（本実施例では６０秒）が経過したときにエラー報知が終了することとなるが、メイン制御部４１側で新たにエラー報知を切り替える場合には、第２エラー（１）の報知を継続せず、サブ制御部９１側でも新たな報知、すなわち第２エラー（２）を示すエラー報知に切り替える。
【０２１０】
この状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部４１は、第２エラー（２）を解除する。これにより、メイン制御部４１では、全てのエラーが解除されているので、遊技の進行が可能な状態となり、第２エラー（２）を示すエラー報知を終了することとなるが、サブ制御部９１では、リセット操作により全てのエラーが解除された後も、第２エラー（２）を示すエラー報知を継続し、リセット操作が検出された後に所定期間（本実施例では６０秒）が経過したときに、第２エラー（２）を示すエラー報知が終了することとなる。
【０２１１】
このように、本実施例では、リセット操作後も所定期間にわたりサブ制御部９１側でエラー報知が継続することとなる第２エラーが重複して発生した場合には、リセット操作により一方の第２エラーが解除された場合に、サブ制御部９１では、所定期間の経過を待つことなく、未だ解除されていない第２エラーを示すエラー報知に切り替える一方、リセット操作により重複して発生した第２エラーが全て解除された場合には、最後に解除された第２エラーを示すエラー報知がリセット操作が検出された後も所定期間にわたり継続するようになっている。
【０２１２】
また、図１４（ａ）に示すように、電源投入時に第３エラー（設定値変更エラー）が検出された場合に、メイン制御部４１は、その旨を示す復帰コマンドをサブ制御部９１に対して送信するのみで、ゲームの進行の不能化やエラー報知を行うことはない。一方、サブ制御部９１は、復帰コマンドから設定値変更エラー、すなわち第３エラーを特定した場合に、第３エラーを示すエラー報知を開始し、所定期間（本実施例では６０秒）にわたって第３エラーを示すエラー報知を継続する。
【０２１３】
そして、サブ制御部９１側で第３エラーを示すエラー報知が実行されている状態、すなわちエラー検出後、所定期間にわたり当該エラー報知を継続する第３エラーのエラー報知が継続している状態で、第２エラー（１）（例えば、払出エラー３）が検出された場合には、メイン制御部４１では、第２エラー（１）を示すエラー報知が開始され、遊技の進行が不能化される一方で、サブ制御部９１では、第３エラーを示すエラー報知を継続する。
【０２１４】
この状態で、さらに第２エラー（２）（例えば、投入エラー２）が検出された場合には、第３エラーのエラー報知が継続している状態で、複数の第２エラーが重複して発生していることとなる。このように第３エラーのエラー報知が継続しており、かつ複数の第２エラーが重複して発生している状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部４１は、エラー報知が行われている第２エラー（１）を解除する。この際、第２エラー（２）は未だ解除されていないため、遊技の進行を不能化したまま、メイン制御部４１側では第２エラー（２）を示すエラー報知に切り替わる。この際、サブ制御部９１では、未だ第３エラーのエラー報知が継続している状態であれば、第３エラーのエラー報知を継続する。尚、サブ制御部９１において第３エラーのエラー報知が終了していれば、その時点でメイン制御部４１側で報知されているエラーを示すエラー報知に切り替わる。
【０２１５】
第３エラー（設定値変更エラー）のエラー報知が継続しており、かつ第２エラー（例えば、投入エラー２）が発生している状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部４１は、第２エラーを解除する。これにより、メイン制御部４１では、全てのエラーが解除されているので、遊技の進行が可能な状態となり、第２エラーを示すエラー報知を終了することとなる。尚、図１４（ａ）に示すように、リセット操作が検出される前に、サブ制御部９１において第３エラーのエラー報知が終了していれば、サブ制御部９１は、その時点でメイン制御部４１側で報知されている第２エラーを示すエラー報知に切り替え、リセット操作により全てのエラーが解除された後も、第２エラーを示すエラー報知を継続し、リセット操作が検出された後に所定期間（本実施例では６０秒）が経過したときに、第２エラーを示すエラー報知が終了することとなる。一方、図１４（ｂ）に示すように、リセット操作が検出された後も、未だ第３エラーのエラー報知が継続している状態であれば、サブ制御部９１は、第３エラーのエラー報知を継続する。そして、サブ制御部９１は、第３エラーのエラー報知が終了することで、その間に第２エラーが解除されていた場合には、その間に解除された第２エラーを示すエラー報知に切り替え、第３エラーのエラー報知が終了した後に所定期間（本実施例では６０秒）が経過したときに、第２エラーを示すエラー報知が終了することとなる。この際、複数の第２エラーが解除されていた場合には、最後に解除された第２エラーのエラー報知に切り替わるようになっており、図１４（ｂ）では、最後に解除されたのは第２エラー（２）であることから、第２エラー（２）を示すエラー報知に切り替え、第３エラーのエラー報知が終了した後に所定期間（本実施例では６０秒）が経過したときに、第２エラー（２）を示すエラー報知が終了することとなる。
【０２１６】
このように、本実施例では、サブ制御部９１側で、エラー検出後、所定期間にわたり当該エラー報知を継続する第３エラーのエラー報知を継続している状態において、メイン制御部４１側で第１エラーや第２エラーが発生した場合でも、第３エラーである設定値変更エラーのエラー報知を継続して実行するようになっており、第３エラーのエラー報知が終了した際に、未だメイン制御部４１側で発生した第１エラーや第２エラーが解除されていない場合には、その時点でメイン制御部４１側で報知されているエラーを示すエラー報知に切り替わる。一方、第３エラーのエラー報知が終了した際に、その間に、リセット操作後も所定期間にわたりサブ制御部９１側でエラー報知が継続することとなる第２エラーが解除されていた場合には、その間に解除された第２エラーを示すエラー報知に切り替え、第３エラーのエラー報知が終了した後に所定期間が経過するまで第２エラーを示すエラー報知が継続するようになっている。また、第３エラーのエラー報知が終了した際に、その間に、複数の第２エラーが解除されていた場合には、その間に解除された複数の第２エラーのうち最後に解除された第２エラーを示すエラー報知が、第３エラーのエラー報知が終了した後も所定期間が経過するまで継続するようになっている。
【０２１７】
以上のように、本実施例のメイン制御部４１は、第２エラーを検出したときには、当該第２エラーの種類を特定可能なエラーの発生を示すエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、受信したエラーの発生を示すエラーコマンドに基づいて第２エラーの発生が特定された場合には、第２エラーが発生した旨を報知する第２エラーを示すエラー報知を実行する構成であり、サブ制御部９１は、第２エラーを示すエラー報知を開始させた場合は、メイン制御部４１側で当該第２エラーを解除するためのリセット操作が行われた後も継続し、リセット操作が行われた後に所定期間（本実施例では、６０秒）が経過したときに第２エラーを示すエラー報知を終了させる。
【０２１８】
このような構成では、複数の第２エラーが重複して発生した場合に、第２エラーを解除するためのリセット操作が行われる毎に、そのリセット操作により解除された第２エラーについてのエラー報知が、リセット操作から所定期間が経過するまで実行される構成とした場合には、全ての第２エラーについてエラー報知が終了するまでに要する時間が長くなり、遊技の円滑な進行が妨げられてしまう。
【０２１９】
これに対して、本実施例では、第２エラーが単独で発生したときには、第２エラーを解除するためのリセット操作がされた後も所定期間が経過するまで、第２エラー報知が継続して実行されることとなるが、複数の第２エラーが重複して発生した場合において、全ての第２エラーが解除された場合に、最後に解除された第２エラーについてのエラー報知は、リセット操作により全ての第２エラーが解除された後に所定期間が経過するまで継続して実行される一方、他の第２エラーについてのエラー報知は、全てのエラーが解除された後に実行されないので、第２エラーが発生したことをリセット操作後も認識させることができつつ、複数の第２エラー重複して発生しても遊技を円滑に進行させることができる。
【０２２０】
また、本実施例では、複数の第２エラーが重複して発生した場合には、リセット操作される毎に、一ずつ第２エラーが解除されるとともに、サブ制御部９１側では、解除された第２エラーのエラー報知を継続することなく、残っているいずれかの第２エラー報知に切り替え、全ての第２エラーが解除された場合に、最後に解除された第２エラーのエラー報知を所定期間にわたり継続するようになっている。これにより、複数の第２エラーが重複して発生した場合にリセット操作により解除された第２エラーと未だ解除されていない第２エラーとを区別して認識させることができる。
【０２２１】
また、本実施例では、サブ制御部９１が第３エラーを特定した場合に、サブ制御部９１側で第３エラーを示すエラー報知を開始し、第１エラーや第２エラーの発生に関わらず、所定期間にわたって第３エラーを示すエラー報知を継続するようになっている。このような構成において、サブ制御部９１側で、第３エラーのエラー報知が継続している状態においてメイン制御部４１側で第１エラーや第２エラーが発生した場合には、メイン制御部４１側で第１エラーや第２エラーのエラー報知が実行されるので、サブ制御部９１側で第３エラーのエラー報知を継続しつつ、第２エラーや第２エラーのエラー報知を実行可能となる。また、第３エラーのエラー報知が継続している状態で、第２エラーが発生し、その間に第２エラーが解除された場合には、第３エラーのエラー報知終了後に、サブ制御部９１側で所定期間にわたり第２エラーのエラー報知が実行されるので、第２エラーが発生したことを確実に認識させることができる。さらに、第３エラーのエラー報知が継続している状態で、複数の第２エラーが重複して発生し、その間にいずれの第２エラーも解除された場合には、第３エラーのエラー報知終了後に、サブ制御部９１側で所定期間にわたり、解除された第２エラーのうち最後に解除された第２エラーのエラー報知が実行され、他の第２エラーのエラー報知は実行されないので、複数の第２エラーが重複して発生しても遊技を円滑に進行させることができる。
【０２２２】
また、本実施例では、複数の第２エラーが重複して発生した場合に、既にいずれかの第２エラーのエラー報知が開始されている場合を除き、リセット操作がされる毎に、検出された順番に関わらず予め定められた順番で第２エラーが解除される構成であるが、検出された順番で第２エラーが解除される構成としても良い。また、第２エラーについてその種類に応じた重要度を設定し、複数の第２エラーが重複して発生した場合においては、重要度の低い第２エラーから順に解除し、重要度の最も高い第２エラーが最後に解除されることで、重要度の最も高い第２エラーのエラー報知が全てのエラー解除後に所定期間にわたり継続する構成としても良く、このような構成とすることで、最も重要度の高い第２エラーに対応する第２エラー報知が、リセット操作が行われた後に所定期間が経過するまで実行されるので、最も重要度の高い第２エラーの発生を確実に認識させることができる。
【０２２３】
また、本実施例では、第１エラーに比較して相対的に重要度の高い第２エラーの発生時に、第２エラーの解除後も、当該解除された第２エラーについての第２エラー報知が実行されることで、確実に特定異常が発生したことを認識させることができる。
【０２２４】
尚、相対的に重要度の高い異常とは、例えば、異常の原因を解消しないと遊技の実行に直ちに影響する異常、不正がされている可能性のある異常、遊技者または遊技場の利益に直ちに影響する異常等が該当する。
【０２２５】
また、本実施例では、第１エラーとして払出エラー１、満タンエラーを適用し、第２エラーとして払出エラー２、３、投入エラー１〜３を適用し、第３エラーとして設定値変更エラーを適用した例について説明しているが、少なくともリセット操作後も所定期間にわたりエラー報知が継続する第２エラーを複数種類備える構成であれば良い。また、エラー検出後、所定期間にわたりエラー報知が継続する第３エラーは、設定値変更エラーに限るものではなく、例えば、通信エラー、サブ制御部エラー、設定値変更エラーを第３エラーとして適用しても良い。
【０２２６】
また、本実施例では、遊技機としてスロットマシンを適用した例について説明したが、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機を適用した場合において、第２エラーとしては、賞球の払出動作中以外に賞球の払出が検出された場合に発生する払出エラー、賞球の払出動作完了後に、払出動作によって払い出された賞球数以上の賞球が検出された場合に発生する払出エラー、遊技の制御を行う主基板と、払出の制御を行う払出基板と、の接続不良が検出された場合に発生する接続エラー等を適用し、これら第２エラーが単独で発生したときには、第２エラーを解除するためのリセット操作がされた後も所定期間が経過するまで、第２エラー報知が継続して実行される一方で、複数の第２エラーが重複して発生した場合において、全ての第２エラーが解除された場合に、最後に解除された第２エラーについてのエラー報知は、リセット操作により全ての第２エラーが解除された後に所定期間が経過するまで継続して実行される一方、他の第２エラーについてのエラー報知は、全てのエラーが解除された後に実行されないようにすることで、第２エラーが発生したことをリセット操作後も認識させることができつつ、複数の第２エラー重複して発生しても遊技を円滑に進行させることができる。
【０２２７】
本実施例においてメイン制御部４１は、１ゲームに１回オーバーフロータンク３５が満タン状態か否かを判定し、オーバーフロータンク３５の満タン状態が３ゲームにわたり検出されることで満タンエラーが判定されてエラーフラグが設定されるようになっている。
【０２２８】
以下に、当該満タンエラー判定及び満タンエラー解除の制御の流れについて、図１５、図１６に基づいて説明する。
【０２２９】
図１５に示すように、満タンエラー判定の制御では、まず満タンセンサ３５ａの出力に基づいて、オーバーフロータンク３５が満タン状態であるか否かを判定し（Ｓｄ０１）、オーバーフロータンク３５が満タン状態である場合は、ＲＡＭ４１ｃを参照して、後述する満タン状態フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｄ０２）。
【０２３０】
Ｓｄ０２のステップにおいて、満タン状態フラグが設定されていないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃに設けられている満タンカウンタに１加算した後（Ｓｄ０３）、当該満タンカウンタの値が３であるか否か、すなわち３ゲームにわたってオーバーフロータンク３５の満タン状態が検出されたか否かを判定する（Ｓｄ０４）。
【０２３１】
そして、Ｓｄ０４のステップにおいて、満タンカウンタの値が３であると判定した場合には、満タンエラーが生じていると判定し、満タンエラーを示す満タンエラーフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｄ０５）、当該満タンカウンタを０にリセットする（Ｓｄ０６）。また、Ｓｄ０２のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃに満タン状態フラグが設定されていた場合には、満タン状態フラグをクリアして（Ｓｄ０７）、Ｓｄ０５のステップに進み、満タンカウンタの値に関わらず、満タンエラーフラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｄ０５）。
【０２３２】
一方、Ｓｄ０１のステップにおいて満タン状態でないと判定された場合、満タン状態であると判定されたがＳｄ０４のステップにおいて満タンカウンタの値が３に達していない場合、Ｓｄ０５のステップにおいて満タンエラーフラグを設定した場合には、満タンエラーフラグを設定することなく、満タンカウンタを０にリセットして（Ｓｄ０６）、満タンエラー判定の制御を終了する。
【０２３３】
図１６に示すように、満タンエラー解除において、メイン制御部４１は、リセット操作が検出されるまで待機し（Ｓｍ０１）、リセット操作が検出された場合には、満タンセンサ３５ａの出力に基づいてオーバーフロータンク３５の満タン状態が検出されるか否かを判定する（Ｓｍ０２）。
【０２３４】
Ｓｍ０２のステップにおいて、満タン状態が検出された場合には、満タンエラーのエラー報知後、リセット操作が行われるまでに、満タンエラーの原因であるオーバーフロータンク３５の満タン状態が十分に解消されなかったとして、未だオーバーフロータンク３５が満タン状態である旨を示す満タン状態フラグをＲＡＭ４１ｃに設定したうえで（Ｓｍ０３）、満タンエラーフラグをＲＡＭ４１ｃからクリアする（Ｓｍ０４）。一方、Ｓｍ０２のステップにおいて、満タン状態が検出されなかった場合には、満タン状態フラグを設定することなく、満タンエラーフラグをクリアする。
【０２３５】
このように満タンエラー判定の制御は、各ゲームの終了時に実行され、オーバーフロータンク３５の満タン状態が３ゲームにわたって続けて検出された場合に、満タンエラーを示すエラーフラグ（満タンエラーフラグ）がＲＡＭ４１ｃに設定するようになっており、これにより、メイン制御部４１により満タンエラーが検出されることとなる。
【０２３６】
また、満タンエラー解除の制御では、リセット操作が検出されることで、満タンエラーフラグをＲＡＭ４１ｃからクリアし、満タンエラーは解除されることとなるが、リセット操作が検出されたときに、満タンエラーの原因であるオーバーフロータンク３５の満タン状態が未だ解消されていない場合には、満タン状態フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するようになっており、次回の満タンエラー判定の制御において、満タン状態フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている場合には、オーバーフロータンク３５の満タン状態が検出された場合にも、満タンエラーフラグがＲＡＭ４１ｃに設定するようになっており、これにより、メイン制御部４１により満タンエラーが検出されることとなる。すなわちこのような場合には、オーバーフロータンク３５の満タン状態が連続して３ゲームにわたり検出されない場合でも満タンエラーが検出されることとなる。
【０２３７】
本実施例のメイン制御部４１では、上述のように、各ゲームの終了時に実行され、オーバーフロータンク３５の満タン状態が３ゲームにわたって続けて検出された場合、または満タン状態フラグが設定されている状態で満タン状態が検出された場合に、満タンエラーを示すエラーフラグが設定され、満タンエラーが判定される。
【０２３８】
具体的には、図１４（ａ）に示すように、１ゲームが終了する毎に、満タンセンサ３５ａの出力がｏｎ状態である場合には、満タンカウンタがカウントアップされ、満タンカウンタの値が所定値（本実施例では、３ゲームに相当する３）となった場合、すなわち所定ゲーム数（本実施例では、３ゲーム）にわたってオーバーフロータンク３５の満タン状態が検出された場合には、満タンエラー判定の制御により満タンエラーが検出され、満タンエラーフラグが設定され、満タンカウンタの値が０にリセットされる。その後、満タンエラーフラグに基づいて満タンエラーが判定されることで、リセット操作、すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、ゲームの進行が不能化されるエラー状態に制御される。また、このゲームの進行が不能化されている期間においては、メイン制御部４１では遊技補助表示器１２により、またサブ制御部９１では液晶表示器５１等により、上述した報知態様で満タンエラーが生じている旨を報知するエラー報知が実行される。
【０２３９】
そして、リセット操作が行われる前に、オーバーフロータンク３５の満タン状態が解除され、リセット操作が検出されたときに満タンセンサ３５ａの出力がｏｆｆ状態である場合には、満タン状態が解消されたとして満タン状態フラグが設定されることなく、ゲームの進行が可能な状態に復帰される。また、リセット操作が検出されたときに、メイン制御部４１によりエラー報知が終了されるとともに、サブ制御部９１によるエラー報知も終了される。その後は、満タンエラー判定の制御により、所定ゲーム数にわたって満タン状態が検出されて、再び満タンカウンタの値が所定値（本実施例では、３ゲームに相当する３）となるまで、満タンエラーが判定されることはない。
【０２４０】
一方、図１４（ｂ）に示すように、満タンエラー判定の制御により、満タンエラーフラグが設定されて満タンカウンタの値が０にリセットされた後、満タンエラーのエラー報知及びゲームの進行の不能化が実行されている状態で、オーバーフロータンク３５の満タン状態が解消されることなくリセット操作が検出されて、リセット操作が検出されたときに満タンセンサ３５ａの出力がｏｎ状態である場合には、満タン状態が解消されていないと判定して満タン状態フラグが設定されたうえで、満タンエラーフラグがクリアされることで、満タンエラーが一旦解除されて、ゲームの進行が可能な状態に復帰される。また、リセット操作が検出されたときに、メイン制御部４１によりエラー報知が終了されるとともに、サブ制御部９１によるエラー報知も終了される。
【０２４１】
その後、満タン状態フラグが設定されている状態で、次のゲームが開始されて当該ゲームが進行されると、当該ゲームの終了時点において、満タンエラー判定の制御により満タン状態フラグが検出されることで、満タンカウンタの値に関わらず、満タンエラーフラグが設定されて、再びゲームの進行が不能化されるともにメイン制御部４１及びサブ制御部９１によるエラー報知が開始される。すなわち、満タン状態フラグが設定されている状態では、満タンカウンタに基づいて満タンエラーが検出されるよりも少ないゲーム数（本実施例では、１ゲーム）で、満タンエラーフラグが設定され、満タンエラーが判定され、ゲームの進行が不能化されるとともにメイン制御部４１及びサブ制御部９１によるエラー報知が開始される。
【０２４２】
そして、再びゲームの進行が不能化された状態でも、オーバーフロータンク３５の満タン状態が解消されずに、リセット操作が検出された場合には、満タン状態が再度検出され、満タン状態フラグが再設定されることとなり、その後、ゲームの進行が可能な状態に復帰されて、次のゲームが進行されても、当該ゲームの終了時の満タンエラー判定において再び満タンエラーフラグが設定され、ゲームの進行が不能化される。すなわち、リセット操作が検出されたときに、満タンセンサの出力がｏｆｆ状態であり、満タン状態が検出されなくなるまでの各ゲームにおいて満タンエラーフラグが設定されて、ゲームの進行が不能化されるとともに満タンエラーの報知が実行されることとなる。
【０２４３】
尚、本実施例では、満タンエラーが検出されてエラー状態に制御された後、リセット操作が検出されたときに、未だ満タン状態が検出される場合に、満タン状態フラグを設定し、満タンエラー判定において、満タン状態フラグが設定されている場合には、満タンカウンタの値に関わらず、満タンエラーフラグを設定する一方で、満タン状態フラグが設定されていない場合には、各ゲームの終了時に満タン状態が検出される場合に満タンカウンタをカウントアップして、満タンカウンタの値が所定値に達した場合に、満タンエラーフラグを設定する構成であるが、例えば、満タンエラー判定において、満タン状態フラグが設定されている場合にも、各ゲームの終了時に満タン状態が検出された場合に、満タンカウンタをカウントアップし、満タン状態フラグが設定されていない場合よりも低い所定値（例えば１）に当該満タンカウンタの値が達していれば、満タンエラーフラグを設定する構成としたり、例えば、満タンエラー判定において、満タン状態フラグが設定されている場合にも、各ゲームの終了時に満タン状態が検出された場合に、満タンカウンタをカウントアップする構成において、満タン状態フラグが設定されている場合には、満タンカウンタを、カウントアップする際に、満タン状態フラグが設定されていない場合よりも高い値（例えば３）を加えてカウントアップし、満タンカウンタの値が所定値（例えば３）に達していれば、満タンエラーフラグを設定する構成としても良い。このような構成としても、本実施例と同様に、満タンエラーに伴うエラー状態においてリセット操作が行われたときに満タン状態が解消されていない場合には、リセット操作が行われたときに満タン状態が解消されている場合よりも少ないゲーム数の後に、満タンエラーフラグが設定され、ゲームの進行を不能化させて満タンエラーのエラー報知を実行させることができる。
【０２４４】
本実施例のメイン制御部４１は、所定タイミング（本実施例では各ゲームの終了時）において、満タンセンサ３５ａの出力に基づいてオーバーフロータンク３５が満タン状態であるか否かを検出し、満タン状態が３回連続して検出されたときに、すなわち３ゲームにわたって満タン状態が検出されたときに、満タンエラーが発生したと判定し、満タンエラーの発生が判定された場合には、満タンエラーが発生した旨を示す満タンエラー報知をメイン制御部４１及びサブ制御部９１により実行し、その後、満タンエラーを解除するためのリセット操作（実施例では、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）が検出されることで、満タンエラーを解除して、メイン制御部４１及びサブ制御部９１による満タンエラー報知を終了させる構成である。
【０２４５】
このような構成においては、所定タイミングで満タンセンサ３５ａにより満タン状態が検出された累積数が閾値（本実施例では３）に到達することで所定異常でとして満タンエラーが判定されて満タンエラー報知が実行されるが、当該満タンエラーの原因であるオーバーフロータンク３５の満タン状態が十分に解消されていない場合であっても、リセット操作が検出されることで満タンエラーが解除されるので、次回満タンエラーが判定されるまでにさらに満タン状態が検出される累積回数が閾値に到達するまで満タンエラーと判定されることがない構成とすると、満タン状態が十分に解消されていない状態で満タンエラーが解除された後、再度、満タンエラーが判定される間に不具合が生じる虞がある。
【０２４６】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときにも満タンセンサ３５ａの出力に基づいてオーバーフロータンク３５が満タン状態であるか否かを検出して、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したときに満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生を検出しなかった場合には、その後、満タンセンサが満タン状態の発生をＮ回（Ｎは２以上の自然数、本実施例では、３回）検出することで満タンエラー報知を実行し、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生を検出した場合には、満タン状態が解消されていない旨を示す満タン状態フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、その後、満タン状態フラグが設定されている状態で、所定タイミングで満タン状態であることが検出された場合には、すなわち、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生を検出した場合には、その後、満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生をＭ回（ＭはＮ未満の自然数、本実施例では、１回）検出することで満タンエラー報知を実行するようになっており、満タンエラー報知の実行中に満タンエラーを解除するためのリセット操作が検出されたときに、満タンエラーの原因となっているオーバーフロータンク３５の満タン状態が解消されているか、満タン状態が十分に解消されていないか、に応じて満タンエラーの発生を適確に認識させることができる。
【０２４７】
また、本実施例では、満タンエラーが判定された場合に、満タンエラー報知をメイン制御部４１及びサブ制御部９１が実行する構成であるが、満タンエラーが判定された場合に、メイン制御部４１またはサブ制御部９１のいずれか一方のみが満タンエラー報知を実行する構成であっても良く、このような構成であっても、本実施例と同様に、満タンエラーの発生を適確に報知することができる。
【０２４８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したときに満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生を検出しなかった場合には、その後、満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生をＮ（Ｎは２以上の自然数）回検出することで満タンエラー報知を実行し、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生を検出した場合には、その後、満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生をＭ（ＭはＮ未満の自然数）回検出することで満タンエラー報知を実行する構成、すなわち、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したか否かに応じて、満タンエラー報知を実行させるまでの満タン状態の検出回数の閾値を変更する構成であるが、例えば、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したときに満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生を検出したか否かに関わらず、満タンセンサ３５ａが満タン状態を検出した累積数が所定の閾値Ｍ（Ｍは、例えば３）に達したときに満タンエラー報知を実行する構成とし、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したときに満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生を検出しなかった場合に、その後、満タンセンサが満タン状態の発生を検出したときには、満タン状態を検出した累積数をｎ（ｎは閾値よりも小さな整数、例えば１）ずつ増やし、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したときに満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生を検出した場合に、その後、満タンセンサが満タン状態の発生を検出したときには、満タン状態を検出した累積数をｍ（ｍは閾値以上の整数、例えば３）増やすようにすることで、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生を検出しなかった場合には、その後、満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生をＮ回（Ｎは２以上の自然数）検出することで満タン状態が検出された累積数が閾値に達したときに満タンエラー報知を実行し、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生を検出した場合には、その後、満タンセンサ３５ａが満タン状態の発生を検出したときには、当該検出により累積数が閾値に達することで満タンエラー報知を実行する構成としても良く、このような構成であっても、本実施例と同様に、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに、満タンエラーの原因となっているオーバーフロータンク３５の満タン状態が解消されているか、満タン状態が十分に解消されていないか、に応じて満タンエラーの発生を適確に認識させることができる。
【０２４９】
また、本実施例のメイン制御部４１は、オーバーフロータンク３５に貯留されたメダルが所定量以上となったことを満タンエラーとして検出するようになっており、満タンエラーが報知されることで、オーバーフロータンク３５に貯留されたメダルを取り除く作業が十分に行われずに満タンエラーの原因が十分に解消されていない場合には、満タンエラーの発生を早期に認識させることができる。
【０２５０】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの終了時に満タンエラーか否かを判定し、満タンエラーが判定された場合にその時点で満タンエラーの発生が報知される構成であり、ゲームの流れを遮ることなく、満タンエラーを検出して、満タンエラーの発生を報知することができることから好ましいが、満タンエラーか否かが判定されるタイミング、満タンエラーの発生が報知されるタイミングは、上記に限定されるものではなく、１ゲームの終了時以外のタイミング、例えば、メダルの投入時、賭数設定操作時、ゲームの進行中のタイミングであっても良い。また、満タンエラーか否かが判定されるタイミングと、満タンエラーの発生が報知されるタイミングは、同じタイミングである必要はなく、例えば、メダルの投入時、賭数設定操作時、ゲームの進行中のタイミングで満タンエラーか否かが判定され、満タンエラーが判定された場合に、ゲーム終了時に満タンエラーの発生が報知される構成としても良い。
【０２５１】
尚、本実施例では、所定異常として満タンエラーを適用しているが、所定異常として、所定異常の発生がＭ回検出されるまでの期間において異常の原因を解消せずに遊技を進行させても遊技の進行に影響しない異常、所定異常の発生がＭ回検出されるまでの期間において異常の原因を解消せずに遊技を進行させても遊技店または遊技者の被害がないか、この期間に生じ得る被害が僅かとなる異常を適用することが可能であり、例えば、メダル払出口でメダルの詰まりが生じた旨を示す払出エラー２、メダルの投入に関するエラーのうち、メダルセレクタ２９とホッパータンク３４ａとの間に設けられたメダルシュート２９ａ内に異物が投入された旨を示す投入エラー３等にも適用可能である。
【０２５２】
また、本実施例では、遊技機としてスロットマシンを適用した例について説明したが、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機を適用した場合において、所定異常としては、遊技者に払い出された貯留皿が満タン状態であるときに発生する貯留皿満タンエラー、払出装置に供給される遊技球が検出されないときに発生する球切れエラー等を適用し、通常は、所定異常の発生をＮ回（Ｎは２以上の自然数、本実施例では、３回）検出することで所定異常の報知を実行し、所定異常の報知の実行中にリセット操作が検出されたときに所定異常の原因が解消されていない場合には、その後、所定異常の発生をＭ回（ＭはＮ未満の自然数、本実施例では、１回）検出することで所定異常の報知を実行するようにすることで、所定異常の報知の実行中に所定異常を解除するためのリセット操作が検出されたときに、所定異常の原因が解消されているか、所定異常の原因が十分に解消されていないか、に応じて所定異常の発生を適確に認識させることができる。
【０２５３】
本実施例のメイン制御部４１は、上述のようにドア開放検出スイッチ２５の出力に基づいて前面扉１ｂの開放状態を判定することが可能であり、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂの出力に基づいて前面カバー１００ａの開放状態を判定することが可能であり、図１８に示すように、前面扉１ｂの開放状態及び前面カバー１００ａの開放状態に応じて、エラー解除の操作すなわち上述のエラー処理の制御におけるリセット操作（リセット／設定スイッチ３８及びリセットスイッチ２３の操作）の受付を有効または無効とする。
【０２５４】
具体的には、図１８（ａ）に示すように、前面扉１ｂが開放された状態で、前面カバー１００ａが開放されたとき、すなわち前面扉１ｂ及び前面カバー１００ａが共に開放された状態であるときには、リセット操作を有効とする一方、図１８（ａ）に示すように、前面扉１ｂが開放された状態であっても、前面カバー１００ａが開放された状態でないとき、及び、図１８（ｂ）に示すように、前面扉１ｂが開放された状態でなく、かつ前面カバー１００ａが開放された状態であるとき、すなわち、前面扉１ｂまたは前面カバー１００ａのいずれかが少なくとも一方が開放された状態でないときには、リセット操作の受け付けを無効とするようになっており、前面扉１ｂが開放されていない状態、または前面カバー１００ａが開放されていない状態で不正にエラー解除がされてしまうことを防止できる。
【０２５５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述のようにドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にドアコマンドを送信する。これに対して、サブ制御部９１は、上述のように演出用スイッチ５６の操作に伴って遊技者が演出の設定（音量、光量の設定）を変更するための設定画面を表示することが可能であり、サブ設定スイッチ５７の操作により遊技店の店員等が演出の設定（音量、光量の設定や、遊技者により演出態様を設定変更可能な範囲の設定等）に関する設定画面を表示させ、演出の設定を変更することが可能となっており、前面扉１ｂの開放状態に応じて演出用スイッチ５６の操作及びサブ設定スイッチ５７の操作を有効または無効とする。
【０２５６】
具体的には、図１９に示すように、ドアコマンドに基づいて前面扉１ｂが開放状態であることが特定されるときには、演出用スイッチ５６の操作を無効として有効に受け付けず、前面扉１ｂが開放された状態でないと特定されるときに、演出用スイッチ５６の操作を有効に受け付ける。遊技者が演出用スイッチ５６により演出の設定操作を行うのは、前面扉１ｂが閉鎖されている状態のときであり、前面扉１ｂが開放された状態において演出用スイッチ５６により演出の設定操作がされても、当該演出の設定操作を有効に受け付けないことで、前面扉１ｂが開放された状態で誤って行われた演出用スイッチ５６による演出の設定操作により、意図せずに演出の設定が変更されてしまうことを防止できる。
【０２５７】
また、ドアコマンドに基づいて前面扉１ｂが開放状態であることが特定されるときには、サブ設定スイッチ５７の操作を有効に受け付け、前面扉１ｂが開放された状態でないと特定されるときに、サブ設定スイッチ５７の操作を無効として有効に受け付けない。遊技店の店員等がサブ設定スイッチ５７により演出の設定操作を行うのは、前面扉１ｂが開放されている状態のときであり、前面扉１ｂが開放されていない状態においてサブ設定スイッチ５７により演出の設定操作がされても、当該設定操作を有効に受け付けないことで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に演出の設定操作がされてしまうことを防止できる。
【０２５８】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述のようにドア開放検出スイッチ２５の出力に基づいて前面扉１ｂの開放状態を判定することが可能であり、設定キースイッチ３７が操作されることにより設定変更状態に切り替え可能であり、図２０に示すように、スロットマシン１がｏｎ状態とされたときの前面扉１ｂの開放状態及び前面カバー１００ａの開放状態に応じて、設定キースイッチ３７による設定変更状態に切り替え操作の受付を有効または無効とするようになっている。
【０２５９】
具体的には、図２０（ａ）に示すように、スロットマシン１の電源がｏｎ状態とされたときに、前面扉１ｂ及び前面カバー１００ａが開放された状態あって、設定キースイッチ３７がｏｎ状態であるときには、設定変更状態に切り替え操作の受付を有効とする一方、図２０（ｂ）に示すように、スロットマシン１の電源がｏｎ状態とされたときに、前面扉１ｂ及び前面カバー１００ａが開放された状態でない場合、図示しないが、前面扉１ｂまたは前面カバー１００ａのいずれか少なく一方が開放された状態でないときには、設定変更状態または設定確認状態に切り替え操作の受付を無効とするようになっており、前面扉１ｂが開放された状態でない場合、または前面カバー１００ａが開放された状態でない場合には、設定変更状態または設定確認状態に移行しないようになっており、前面扉１ｂが開放されていない状態、または前面カバー１００ａが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【０２６０】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂが開放状態であることを検出可能であり、前面扉１ｂが開放状態であるときに操作可能なリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されることで、当該操作をエラー報知の解除操作として受け付けることが可能な構成であり、サブ制御部９１は、ドア開放検出スイッチ２５の出力が前面扉１ｂの開放状態に対応したものであるときには、リセット／設定スイッチ３８の操作をエラー報知の解除操作として有効に受け付け、ドア開放検出スイッチ２５の出力が前面扉１ｂの開放状態でないことに対応したものであるときには、リセット／設定スイッチ３８の操作をエラー報知の解除操作として受け付けないようになっており、本来であれば前面扉１ｂが開放状態でなければ、リセット／設定スイッチ３８を操作できず、前面扉１ｂが閉鎖状態であり不正行為が行われた可能性があるときには、リセット／設定スイッチ３８の操作をエラー報知の解除操作として有効に受け付けることがないので、不正行為によって発生したエラー報知が容易に解除されてしまうことを防止することができる。
【０２６１】
本実施例のサブ制御部９１は、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂが開放状態であることを検出可能であり、前面扉１ｂが開放状態であるときに操作可能なリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されることで、当該操作をエラー報知の解除操作として受け付けることが可能な構成でありリセット／設定スイッチ３８の操作部は、開閉可能に被覆する前面カバー１００ａにより被覆されており、サブ制御部９１は、前面カバー開放検出スイッチ１００ｂにより前面カバー１００ａが開放状態であることを検出することが可能であって、ドア開放検出スイッチ２５の出力が開放状態であることに対応したものであり、かつ前面カバー開放検出スイッチ１００ｂの出力が開放状態であることに対応したものであるときには、リセット／設定スイッチ３８の操作をエラー報知の解除操作として有効に受け付け、ドア開放検出スイッチ２５の出力または前面カバー開放検出スイッチ１００ｂの出力の少なくとも一方が開放状態でないことに対応したものであるときには、リセット／設定スイッチ３８の操作をエラー報知の解除操作として受け付けないようになっており、本来であれば前面扉１ｂ及び前面カバー１００ａの双方が開放状態でなければ、リセット／設定スイッチ３８を操作できず、前面扉１ｂまたは前面カバー１００ａの一方でも閉鎖状態であり不正行為が行われた可能性があるときには、リセット／設定スイッチ３８の操作をエラー報知の解除操作として受け付けることがないので、不正行為によって発生したエラー報知が容易に解除されてしまうことを防止することができる。
【０２６２】
サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作に伴って演出の設定（音量、光量の設定）を変更するための設定画面を表示することが可能であり、ドア開放検出スイッチ２５の出力の変化に応じてメイン制御部４１より送信されるドアコマンドに基づいて、前面扉１ｂの開放状態を特定可能であり、ドア開放検出スイッチ２５の出力が開放状態でないことに対応したものであるときには、演出用スイッチ５６の操作を演出の設定を変更するための操作として有効に受け付け、ドア開放検出スイッチ２５の出力が開放状態であることに対応したものであるときには、演出用スイッチ５６の操作を演出の設定を変更するための操作として受け付けないようになっており、前面扉１ｂが開放状態であれば、演出用スイッチ５６の演出の設定を変更するための操作として受け付けることがないので、前面扉１ｂが開放状態で誤って演出用スイッチ５６による演出の設定を変更するための操作がされてしまうことを防止できる。
【０２６３】
本実施例のメイン制御部４１は、前面扉１ｂが開放状態であるときに操作可能となるリセット／設定スイッチ３８が操作されることで、遊技者にとっての有利度である設定値の変更を行うための設定値変更操作として受け付けることが可能であり、ドア開放検出スイッチ２５の出力に基づいて前面扉１ｂの開放状態を特定可能であるとともに、前面扉１ｂの開放状態を特定可能なドアコマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、サブ制御部９１は、前面扉１ｂが開放状態であるときに操作可能となるサブ設定スイッチ５７が操作されることで、遊技に関する演出の設定の変更を行うためのサブ設定操作として受け付けることが可能であり、メイン制御部４１は、ドア開放検出スイッチ２５の出力が開放状態でないことに対応したものであるときには、リセット／設定スイッチ３８の操作を設定値変更操作として受け付け、ドア開放検出スイッチ２５の出力が開放状態であることに対応したものであるときには、リセット／設定スイッチ３８の操作を設定値変更操作として受け付けず、サブ制御部９１は、ドア開放検出スイッチ２５の出力が開放状態でないことに対応したものであるときには、サブ設定スイッチ５７の操作をサブ設定操作として受け付け、ドア開放検出スイッチ２５の出力が開放状態であることに対応したものであるときには、サブ設定スイッチ５７の操作をサブ設定操作として受け付けないようになっており、本来であれば前面扉１ｂが開放状態でなければ、リセット／設定スイッチ３８もサブ設定スイッチ５７も操作できず、リセット／設定スイッチ３８、サブ設定スイッチ５７が操作されたときに前面扉１ｂが閉鎖状態であり不正行為が行われた可能性があるときには、設定値変更操作もサブ設定操作も行われることがないので、不正行為によって有利度や有利度以外の遊技に関する設定が変更されてしまうことを防止することができる。
【０２６４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２６５】
実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２６６】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０２６７】
また、前記実施例では、本発明をスロットマシンに適用した例について説明しているが、上述のように遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行うパチンコ遊技機に適用しても良い。
【符号の説明】
【０２６８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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