(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回の単位遊技に対して遊技価値をベット可能なベット手段と、
図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて当選役を決定可能な役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて停止指令信号を出力可能な停止指令手段と、
前記役決定手段により決定された当選役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数と、前記停止制御手段により停止表示された表示結果とに基づいて、特典を付与可能な付与手段と、を備え、
前記役決定手段は、当選役として次回以降の単位遊技に持越し可能なボーナス役を決定可能であり、前記ボーナス役として第１ボーナス役及び第２ボーナス役が設けられており、
さらに、前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第１ボーナス役に対応する特定の表示結果が停止表示されたときに、第１ボーナス遊技状態を発生可能とし、前記第２ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第２ボーナス役に対応する表示結果が停止表示されたときに、第２ボーナス遊技状態を発生可能とするボーナス作動手段を備え、
少なくとも、第１所定数の遊技価値がベットされた第１所定数遊技、及び、前記第１所定数と異なる第２所定数の遊技価値がベットされた第２所定数遊技のいずれもが可能であり、
前記第１所定数遊技かつ前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第１遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第１ボーナス遊技状態の発生を実行可能であり、前記第２所定数遊技かつ前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第２遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第１ボーナス遊技状態の発生が実行されないものであり、
前記第１遊技状態で前記特定の表示結果が停止表示されたときに移行する前記第１ボーナス遊技状態においては、前記第１所定数とは異なる数の遊技価値のみをベットすることが可能であり、
前記第２ボーナス遊技状態においては、前記第１ボーナス役が当選役として決定され得ない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
１回の単位遊技に対して遊技価値をベット可能なベット手段と、
図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて当選役を決定可能な役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて停止指令信号を出力可能な停止指令手段と、
前記役決定手段により決定された当選役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数と、前記停止制御手段により停止表示された表示結果とに基づいて、特典を付与可能な付与手段と、を備え、
前記役決定手段は、当選役として次回以降の単位遊技に持越し可能なボーナス役を決定可能であり、前記ボーナス役として第１ボーナス役及び第２ボーナス役が設けられており、
さらに、前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第１ボーナス役に対応する特定の表示結果が停止表示されたときに、第１ボーナス遊技状態を発生可能とし、前記第２ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第２ボーナス役に対応する表示結果が停止表示されたときに、第２ボーナス遊技状態を発生可能とするボーナス作動手段を備え、
少なくとも、第１所定数の遊技価値がベットされた第１所定数遊技、及び、前記第１所定数と異なる第２所定数の遊技価値がベットされた第２所定数遊技のいずれもが可能であり、
前記第１所定数遊技かつ前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第１遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第１ボーナス遊技状態の発生を実行可能であり、前記第２所定数遊技かつ前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第２遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第１ボーナス遊技状態の発生が実行されないものであり、
前記第１ボーナス遊技状態において前記第１ボーナス遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行させる制御を行わず、
前記第２ボーナス遊技状態においては、前記第１ボーナス役が当選役として決定され得ない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段と、
前記報知手段による報知が行われる報知遊技の実行を制御する報知遊技制御手段と、を備え、
前記報知遊技制御手段は、いずれのボーナスも作動していない一般遊技状態において、前記報知遊技を実行可能である、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような従来の遊技機として、ボーナス遊技状態においては、遊技の開始に必要なメダルの数と同数のメダルが払い出される役（無増減役）のみが入賞し、ボーナス遊技状態中に所定の条件が成立した場合、当該ボーナス遊技状態が終了した後、再遊技の作動の契機となる役（リプレイ）の当籤確率が相対的に高い高ＲＴ遊技状態に移行させるとともに、内部当籤した小役を有利に入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム（ＡＴ）を所定期間に亘って行うものが知られている（特許文献１参照）。
【０００４】
このような構成により、特許文献１に記載の遊技機は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態（非ボーナス遊技状態）の所定期間に亘ってメダルの純増枚数を増加させ、非ボーナス遊技状態における遊技性を多様化させている。これにより、非ボーナス遊技状態に遊技者の興味を惹き付け、非ボーナス遊技状態の興趣を向上させている。
【０００５】
一方で、遊技機メーカが遊技機を開発するに当たっては、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（風営法）に規定された要件を充足する必要がある。出玉率が過度に高い遊技機が遊技店に設置されると、遊技者の射幸心が煽られる結果として、善良の風俗と清浄な風俗環境（風営法第１条）が保持されなくなってしまう。従って、遊技機メーカは、風営法に適合させるため、出玉率が所定の範囲内に収束するように出玉を設計する必要がある。
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機では、非ボーナス遊技状態におけるメダルの純増枚数を増加させる代わりに、ボーナス遊技状態におけるメダルの純増枚数を０とすることにより、出玉率が過度に高くなってしまうことを抑制し、出玉率を適切に管理している。これにより、非ボーナス遊技状態の興趣を向上させつつも、遊技者の射幸心が過度に煽られてしまうことを防止し、善良の風俗と清浄な風俗環境が保持されることを実現しようとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−１７０５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、出玉設計を行うことを容易にしつつ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
（Ｉ）  １回の単位遊技に対して遊技価値をベット可能なベット手段と、
図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて当選役を決定可能な役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて停止指令信号を出力可能な停止指令手段と、
前記役決定手段により決定された当選役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数と、前記停止制御手段により停止表示された表示結果とに基づいて、特典を付与可能な付与手段と、を備え、
前記役決定手段は、当選役として次回以降の単位遊技に持越し可能なボーナス役を決定可能であり、前記ボーナス役として第１ボーナス役及び第２ボーナス役が設けられており、
さらに、前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第１ボーナス役に対応する特定の表示結果が停止表示されたときに、第１ボーナス遊技状態を発生可能とし、前記第２ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第２ボーナス役に対応する表示結果が停止表示されたときに、第２ボーナス遊技状態を発生可能とするボーナス作動手段を備え、
少なくとも、第１所定数の遊技価値がベットされた第１所定数遊技、及び、前記第１所定数と異なる第２所定数の遊技価値がベットされた第２所定数遊技のいずれもが可能であり、
前記第１所定数遊技かつ前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第１遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第１ボーナス遊技状態の発生を実行可能であり、前記第２所定数遊技かつ前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第２遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第１ボーナス遊技状態の発生が実行されないものであり、
前記第１遊技状態で前記特定の表示結果が停止表示されたときに移行する前記第１ボーナス遊技状態においては、前記第１所定数とは異なる数の遊技価値のみをベットすることが可能であり、
前記第２ボーナス遊技状態においては、前記第１ボーナス役が当選役として決定され得ない、
ことを特徴とする遊技機。
（ＩＩ）  １回の単位遊技に対して遊技価値をベット可能なベット手段と、
図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて当選役を決定可能な役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて停止指令信号を出力可能な停止指令手段と、
前記役決定手段により決定された当選役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数と、前記停止制御手段により停止表示された表示結果とに基づいて、特典を付与可能な付与手段と、を備え、
前記役決定手段は、当選役として次回以降の単位遊技に持越し可能なボーナス役を決定可能であり、前記ボーナス役として第１ボーナス役及び第２ボーナス役が設けられており、
さらに、前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第１ボーナス役に対応する特定の表示結果が停止表示されたときに、第１ボーナス遊技状態を発生可能とし、前記第２ボーナス役が当選役として決定され、前記図柄表示手段に前記第２ボーナス役に対応する表示結果が停止表示されたときに、第２ボーナス遊技状態を発生可能とするボーナス作動手段を備え、
少なくとも、第１所定数の遊技価値がベットされた第１所定数遊技、及び、前記第１所定数と異なる第２所定数の遊技価値がベットされた第２所定数遊技のいずれもが可能であり、
前記第１所定数遊技かつ前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第１遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第１ボーナス遊技状態の発生を実行可能であり、前記第２所定数遊技かつ前記第１ボーナス役が当選役として決定され、前記特定の表示結果の停止表示が許容された第２遊技状態で前記図柄表示手段に前記特定の表示結果が停止表示されたときは前記ボーナス作動手段による前記第１ボーナス遊技状態の発生が実行されないものであり、
前記第１ボーナス遊技状態において前記第１ボーナス遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行させる制御を行わず、
前記第２ボーナス遊技状態においては、前記第１ボーナス役が当選役として決定され得ない、
ことを特徴とする遊技機。
（ＩＩＩ）  前記（Ｉ）又は（ＩＩ）の遊技機であって、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段と、
前記報知手段による報知が行われる報知遊技の実行を制御する報知遊技制御手段と、を備え、
前記報知遊技制御手段は、いずれのボーナスも作動していない一般遊技状態において、前記報知遊技を実行可能である、
ことを特徴とする。
【００１０】
（１）  １回の単位遊技に対して遊技媒体を投入することが可能な遊技媒体投入手段（例えば、ＢＥＴボタン２２及び図２４の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び、リール表示窓４）と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、スタートレバー２３及びスタートスイッチ７９）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、図２５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段（例えば、図２２のステップＳ１９の処理及び図３１のステップＳ４７５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ、及び、ストップスイッチ）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段（例えば、図２８の処理及び図３１のステップＳ４７５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数と、前記停止制御手段により停止表示された図柄の表示態様とに基づいて定められる数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、図２２のステップＳ２４の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
一般遊技状態から第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、図３０のステップＳ４５５及びステップＳ４５９の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、を備え、
前記第１特別遊技状態（例えば、ＢＢ１遊技状態）は、１回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第１所定数の遊技媒体（例えば、２枚のメダル）を投入することが可能な遊技状態である一方、前記第２特別遊技状態（例えば、ＢＢ２遊技状態）は、１回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第２所定数の遊技媒体（例えば、３枚のメダル）を投入することが可能な遊技状態であり、
前記第１特別遊技状態（例えば、ＢＢ１遊技状態）中に行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合は、前記一般遊技状態中に前記遊技媒体投入手段から前記第１所定数の遊技媒体（例えば、２枚のメダル）が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合よりも大きく、
前記第２特別遊技状態（例えば、ＢＢ２遊技状態）中に行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合は、前記一般遊技状態中に前記遊技媒体投入手段から前記第２所定数の遊技媒体（例えば、３枚のメダル）が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合よりも大きく、
前記一般遊技状態中に前記遊技媒体投入手段から前記第２所定数の遊技媒体（例えば、３枚のメダル）が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合は、前記第１特別遊技状態（例えば、ＢＢ１遊技状態）中に行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合よりも大きく、
前記遊技状態移行手段は、前記一般遊技状態において前記遊技媒体投入手段から前記第２所定数の遊技媒体（例えば、３枚のメダル）が投入された場合、前記第１特別遊技状態（例えば、ＢＢ１遊技状態）と前記第２特別遊技状態（例えば、ＢＢ２遊技状態）とのうち前記第１特別遊技状態（例えば、ＢＢ１遊技状態）へのみ、遊技状態を移行させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、第２特別遊技状態（１回の単位遊技に対して第２所定数の遊技媒体を投入することが可能な特別遊技状態）中に行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合は、一般遊技状態中に遊技媒体投入手段から第２所定数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合よりも大きい。すなわち、第２特別遊技状態における出玉率は、一般遊技状態（第２所定数の遊技媒体が投入された場合）における出玉率よりも大きい。一方、第１特別遊技状態（１回の単位遊技に対して第１所定数の遊技媒体を投入することが可能な特別遊技状態）中に行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合は、一般遊技状態中に遊技媒体投入手段から第２所定数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数に対する遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数の割合よりも小さい。すなわち、第１特別遊技状態における出玉率は、一般遊技状態（第２所定数の遊技媒体が投入された場合）における出玉率よりも小さい。
【００１２】
そして、（１）の発明によれば、一般遊技状態において第２所定数の遊技媒体が投入された場合には、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とのうち第１特別遊技状態へのみ、遊技状態を移行させることが可能である。すなわち、一般遊技状態において第２所定数の遊技媒体が投入された場合、第２特別遊技状態（一般遊技状態において第２所定数の遊技媒体が投入された場合よりも出玉率の大きな状態）へは移行しない。
【００１３】
この点、仮に、一般遊技状態において第２所定数の遊技媒体が投入された場合に、第２特別遊技状態（一般遊技状態において第２所定数の遊技媒体が投入された場合よりも出玉率の大きな状態）に移行し得ることとすると、一般遊技状態の興趣を向上させるために、一般遊技状態（第２所定数の遊技媒体が投入された場合）における出玉率を高くした場合、第２特別遊技状態における出玉率は、一般遊技状態（第２所定数の遊技媒体が投入された場合）における出玉率よりもさらに高い値となるため、全体の出玉率が過度に上昇してしまい、風営法に適合しなくなってしまう可能性がある。
【００１４】
これに対し、（１）の発明によれば、一般遊技状態において第２所定数の遊技媒体が投入された場合、第２特別遊技状態（一般遊技状態において第２所定数の遊技媒体が投入された場合よりも出玉率の大きな状態）へは移行しないため、一般遊技状態の興趣を向上させるために、一般遊技状態（第２所定数の遊技媒体が投入された場合）における出玉率を高くした場合であっても、全体の出玉率が過度に上昇してしまうことを抑制することができる。従って、出玉率が所定の範囲内に収まるよう、風営法に適合した出玉設計（例えば、特別遊技状態に移行させるための作動役の当籤確率、特別遊技状態において払い出される遊技媒体の上限枚数、並びに、一般遊技状態において入賞した場合に遊技媒体の払出が行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の設計）を行いやすくなる。
【００１５】
また、（１）の発明によれば、一般遊技状態において第２所定数の遊技媒体が投入された場合には、第１特別遊技状態に移行し得るが、第１特別遊技状態は、一般遊技状態において第２所定数の遊技媒体が投入された場合よりも出玉率が小さくなっている。従って、一般遊技状態（第２所定数の遊技媒体が投入された場合）における出玉率を多少高くしても、全体の出玉率が過度に上昇してしまうことを抑制することができる。そのため、一般遊技状態（第２所定数の遊技媒体が投入された場合）における出玉設計をバリエーションに富んだものとすることが可能となり、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。これにより、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、（１）の発明によれば、一般遊技状態において第２所定数の遊技媒体が投入された場合には、第１特別遊技状態（一般遊技状態において第２所定数の遊技媒体が投入された場合よりも出玉率の小さな状態）に移行するため、遊技者に対して付与される遊技媒体の総数のうち、特別遊技状態において付与される遊技媒体の数の割合（役物比率）を低下させることができる。従って、役物比率に関する規制をそれほど考慮することなく出玉設計を行うことが可能となり、風営法に適合した出玉設計（例えば、特別遊技状態に移行させるための作動役の当籤確率、特別遊技状態において付与される遊技媒体の上限枚数、並びに、一般遊技状態において入賞した場合に遊技媒体の払出が行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の設計）を行いやすくなる。また、役物比率に関する規制に対して柔軟な出玉設計を行うことができるため、一般遊技状態における出玉設計をバリエーションに富んだものとすることが可能となり、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。これにより、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。
【００１７】
また、（１）の発明によれば、第２特別遊技状態（１回の単位遊技に対して第２所定数の遊技媒体を投入することが可能な特別遊技状態）における出玉率は、一般遊技状態（第２所定数の遊技媒体が投入された場合）における出玉率よりも大きく、第１特別遊技状態（１回の単位遊技に対して第１所定数の遊技媒体を投入することが可能な特別遊技状態）における出玉率は、一般遊技状態（第１所定数の遊技媒体が投入された場合）における出玉率よりも大きい。すなわち、一般遊技状態と、当該一般遊技状態と遊技媒体の投入数が同数の特別遊技状態とを比較したとき、特別遊技状態における出玉率の方が高くなっており、この点において遊技者の利益も確保されている。
【００１８】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記遊技媒体付与手段は、
前記遊技媒体投入手段から前記第１所定数の遊技媒体（例えば、２枚のメダル）が投入されることにより行われる単位遊技において、所定の表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合（例えば、ＢＥＬＬが入賞した場合）、第３所定数の遊技媒体（例えば、２枚のメダル）を付与する一方、前記遊技媒体投入手段から前記第２所定数の遊技媒体（例えば、３枚のメダル）が投入されることにより行われる単位遊技において、前記所定の表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合（例えば、ＢＥＬＬが入賞した場合）、第４所定数の遊技媒体（例えば、６枚のメダル）を付与し、
前記第３所定数を前記第１所定数で除して得られる値よりも、前記第４所定数を前記第２所定数で除して得られる値の方が大きい、
ことを特徴とする。
【００１９】
（２）の発明によれば、所定の表示態様で図柄表示手段に図柄が停止表示された場合における遊技媒体の投入数に対する付与数の比率が、第１所定数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技よりも、第２所定数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技の方が大きい。これにより、一般遊技状態（第２所定数の遊技媒体が投入された場合）における出玉率が第１特別遊技状態（１回の単位遊技に対して第１所定数の遊技媒体を投入することが可能な特別遊技状態）における出玉率よりも高くなるように、出玉設計を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、出玉設計を行うことを容易にしつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技状態（メイン）の移行遷移を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１１】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る一般遊技状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る一般遊技状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るＢＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る内部当籤役と入賞が許容されるコンビネーションとの関係を示す図である。
【図１７】内部当籤役とコンビネーションの入賞確率との関係を示す図である。
【図１８】内部当籤役とコンビネーションの入賞確率との関係を示す図である。
【図１９】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。（ｃ）は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。
【図２０】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。
【図２１】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。
【００２３】
［パチスロの機能フロー］
はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロともいう）の機能フローについて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【００２４】
本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２６】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２７】
続いて、複数のリール（左リール、中リール、及び、右リール）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２８】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００３０】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００３１】
なお、本明細書では、全てのリール（左リール、中リール、及び、右リール）が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作と呼び、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作と呼び、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作と呼ぶこととする。
【００３２】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３３】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３４】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３５】
［遊技状態（メイン）］
図２を用いて、遊技状態（メイン）について説明する。図２は、本発明の一実施形態に係る遊技状態（メイン）の移行遷移を示す図である。
【００３６】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態（メイン）及び遊技状態（サブ）が設けられている。遊技状態（メイン）は、主制御回路によって制御される遊技状態である。遊技状態（サブ）は、副制御回路によって制御される遊技状態である。図２は、これらの遊技状態のうち遊技状態（メイン）について説明するための図である。
【００３７】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態（メイン）として、一般遊技状態と第１特別遊技状態（ＢＢ１遊技状態）と第２特別遊技状態（ＢＢ２遊技状態）という３種類の遊技状態が設けられている。
【００３８】
一般遊技状態においては、第１所定数（２枚）又は第２所定数（３枚）の遊技媒体が投入されることにより、１回の単位遊技が行われる。第１特別遊技状態（ＢＢ１遊技状態）においては、第１所定数（２枚）の遊技媒体が投入されることにより、１回の単位遊技が行われる。第２特別遊技状態（ＢＢ２遊技状態）においては、第２所定数（３枚）の遊技媒体が投入されることにより、１回の単位遊技が行われる。
【００３９】
第１特別遊技状態（ＢＢ１遊技状態）における遊技媒体の投入枚数は、第１所定数（２枚）に定められており、第１特別遊技状態（ＢＢ１遊技状態）においては、第２所定数（３枚）の遊技媒体を投入して単位遊技を行うことはできない。また、第２特別遊技状態（ＢＢ２遊技状態）における遊技媒体の投入枚数は、第２所定数（３枚）に定められており、第２特別遊技状態（ＢＢ２遊技状態）においては、第１所定数（２枚）の遊技媒体を投入して単位遊技を行うことはできない。
【００４０】
以上より、本実施形態に係る単位遊技は、下記（Ｉ）〜（ＩＶ）に分類することができる。
（Ｉ）第２特別遊技状態（ＢＢ２遊技状態）において行われる単位遊技（遊技媒体の投入枚数：３枚）
（ＩＩ）一般遊技状態において行われる単位遊技（遊技媒体の投入枚数：３枚）
（ＩＩＩ）第１特別遊技状態（ＢＢ１遊技状態）において行われる単位遊技（遊技媒体の投入枚数：２枚）
（ＩＶ）一般遊技状態において行われる単位遊技（遊技媒体の投入枚数：２枚）
【００４１】
本実施形態では、上記（Ｉ）〜（ＩＶ）について、遊技媒体の投入枚数に対する払出枚数の割合（出玉率）が以下のように設定されている。すなわち、上記（Ｉ）における出玉率は、上記（ＩＩ）における出玉率よりも大きい。上記（ＩＩ）における出玉率は、上記（ＩＩＩ）における出玉率よりも大きい。上記（ＩＩＩ）における出玉率は、上記（ＩＶ）における出玉率よりも大きい。
【００４２】
詳細については後述するが、上記（Ｉ）〜（ＩＶ）では参照される内部抽籤テーブルが異なっていること（図１３及び図１４参照）、及び、第１所定数（２枚）の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技（上記（ＩＩＩ）及び（ＩＶ））と、第２所定数（３枚）の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技（上記（Ｉ）及び（ＩＩ））とで、特定の図柄の組合せ（コンビネーション）が入賞判定ラインに沿って停止表示された場合（ＢＥＬＬが入賞した場合）に払い出される遊技媒体の枚数が異なっていること（図１２参照）に起因して、上記（Ｉ）〜（ＩＶ）の出玉率に差異が生じることとなる。
【００４３】
図２では、上記（Ｉ）〜（ＩＶ）の単位遊技間での移行について矢印で示されている。具体的には、上記（Ｉ）と（ＩＶ）との間、上記（ＩＩ）と（ＩＩＩ）との間、及び、上記（ＩＩＩ）と（ＩＶ）との間では、矢印が双方向に記載されているのに対し、上記（Ｉ）と（ＩＩ）との間では、上記（Ｉ）から（ＩＩ）への一方向についてのみ矢印が記載されている。
【００４４】
本実施形態では、上記（ＩＩ）又は上記（ＩＶ）の単位遊技においてＢＢ１に対応する図柄の組合せ（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されると（ＢＢ１が入賞すると）、一般遊技状態から第１特別遊技状態（ＢＢ１遊技状態）へと、遊技状態が移行する。これにより、上記（ＩＩＩ）の単位遊技が行われることとなる。上記（ＩＩＩ）の単位遊技において払い出された遊技媒体の枚数が所定数（１５枚）を超えると、第１特別遊技状態（ＢＢ１遊技状態）から一般遊技状態へと、遊技状態が移行する。当該一般遊技状態において第１所定数（２枚）の遊技媒体が投入されれば、上記（ＩＶ）の単位遊技が行われ、当該一般遊技状態において第２所定数（３枚）の遊技媒体が投入されれば、上記（ＩＩ）の単位遊技が行われることとなる。上記（ＩＩ）と（ＩＩＩ）との間の双方向矢印、及び、上記（ＩＩＩ）と（ＩＶ）との間の双方向矢印は、このことを示している。
【００４５】
また、上記（ＩＶ）の単位遊技においてＢＢ２に対応する図柄の組合せ（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されると（ＢＢ２が入賞すると）、一般遊技状態から第２特別遊技状態（ＢＢ２遊技状態）へと、遊技状態が移行する。これにより、上記（Ｉ）の単位遊技が行われることとなる。上記（Ｉ）の単位遊技において払い出された遊技媒体の枚数が所定数（１５枚）を超えると、第２特別遊技状態（ＢＢ２遊技状態）から一般遊技状態へと、遊技状態が移行する。当該一般遊技状態において第１所定数（２枚）の遊技媒体が投入されれば、再度上記（ＩＶ）の単位遊技が行われ、当該一般遊技状態において第２所定数（３枚）の遊技媒体が投入されれば、上記（ＩＩ）の単位遊技が行われることとなる。上記（Ｉ）と（ＩＶ）との間の双方向矢印、及び、上記（Ｉ）から（ＩＩ）への一方向矢印は、このことを示している。
【００４６】
これに対し、上記（ＩＩ）の単位遊技においては、ＢＢ２に対応する図柄の組合せ（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されることがない。具体的には、上記（ＩＩ）の単位遊技においては、ＢＢ２が内部当籤役として決定される（内部当籤する）確率が０であるため（図１３（ａ）参照）、ＢＢ２が入賞することはない。従って、上記（ＩＩ）の単位遊技が行われた場合には、一般遊技状態から第２特別遊技状態（ＢＢ２遊技状態）へと遊技状態が移行することもない。上記（ＩＩ）から（Ｉ）に向かう矢印が記載されていないのは、このことを意味している。
【００４７】
本実施形態に係るパチスロは、以上の構成を備えており、これにより、風営法に適合するように出玉設計を行うことを容易にしつつ、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。以下、より詳細に説明する。
【００４８】
［パチスロの構造］
次に、図３〜図７を参照して、一実施形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００４９】
＜外観構造＞
図３は、本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【００５０】
パチスロ１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００５１】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００５２】
フロントドア２ｂの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１が設けられている。上パネルユニット１０は、フロントドア２ｂの上部を形成している。この上パネルユニット１０は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
【００５３】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
【００５４】
図柄表示領域４は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００５５】
リール表示窓４は、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。本実施の形態では、リール表示窓４の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する中段の領域を組み合わせてなる擬似的なライン（中段−中段−中段）を、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００５６】
リール表示窓４は、台座部１２に設けられた枠部材１３により形成されている。この枠部材１３は、リール表示窓４と、情報表示窓１４と、ストップボタン取付部１５を有している。
【００５７】
情報表示窓１４は、リール表示窓４の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓４と情報表示窓１４は、連続する１つの開口部として形成されている。この情報表示窓１４及びリール表示窓４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。
【００５８】
窓カバー１６は、枠部材１３の内面側に配置されており、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材１３は、窓カバー１６を挟んで情報表示窓１４の開口に対向するシート載置部１７を有している。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われている。
【００５９】
情報シートの取付部を構成する窓カバー１６は、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図５を参照して説明する。
【００６０】
ストップボタン取付部１５は、情報表示窓１４の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部１５には、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒという。
【００６１】
ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部１２には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口２１、ＢＥＴボタン２２、スタートレバー２３が設けられている。
【００６２】
メダル投入口２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数（一般遊技状態では２枚又は３枚、ＢＢ１遊技状態では２枚、ＢＢ２遊技状態では３枚）が１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００６３】
ＢＥＴボタン２２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技を行うのに必要な枚数のメダルを投入するために設けられる。ＢＥＴボタン２２が１回押下されることによりメダルが１枚投入され、ＢＥＴボタン２２が２回押下されることによりメダルが２枚投入され、ＢＥＴボタン２２が３回押下されることによりメダルが３枚投入される。ＢＥＴボタン２２が４回押下されると、メダルの投入枚数は１枚に戻る。また、図示されていないが、ＢＥＴボタン２２とは別途、ＭＡＸＢＥＴボタンが設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタンが１回押下されることによりメダルが３枚投入される。ＢＥＴボタン２２又はＭＡＸＢＥＴボタンが操作されることにより、上述した入賞判定ラインが有効化される。具体的に、一般遊技状態において２枚又は３枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン（中段−中段−中段）が有効化される。また、ＢＢ１遊技状態において２枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン（中段−中段−中段）が有効化される。また、ＢＢ２遊技状態において３枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン（中段−中段−中段）が有効化される。有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。スタートレバー２３は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【００６４】
また、正面から見てリール表示窓４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなる７セグ表示器２４が設けられている。この７セグ表示器２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００６５】
台座部１２の両側には、サイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒが設けられている。このサイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられている。この精算ボタン２７は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００６６】
台座部１２の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられている。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
【００６７】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと、メダルトレイユニット３４が設けられている。メダル払出口３２は、後述のホッパー装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口３２から排出されたメダルは、メダルトレイユニット３４に貯められる。スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００６８】
＜内部構造＞
図４及び図５は、本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。  また、図６は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。図７は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【００６９】
この図４では、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側に設けられたミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して閉じた状態を示している。また、図５では、フロントドア２ｂが開放され、ミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して開いた状態を示している。
【００７０】
キャビネット２ａは、上面板２０ａと、底面板２０ｂと、左右の側面板２０ｃ，２０ｄと、背面板２０ｅを有している（図６参照）。キャビネット２ａ内部の上側には、キャビネット側スピーカ４２が配設されている。このキャビネット側スピーカ４２は、取付ブラケット４３Ｌ，４３Ｒを介してキャビネット２ａの背面板２０ｅに取り付けられている。キャビネット側スピーカ４２は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
【００７１】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ４２の左側方には、キャビネット側中継基板４４が配設されている。このキャビネット側中継基板４４は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。キャビネット側中継基板４４は、ミドルドア４１（図４及び図５参照）に取り付けられた後述する主制御基板７１（図８参照）と、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ（不図示）、メダル払出カウントスイッチ（不図示）とを接続する配線の中継を行う。
【００７２】
キャビネット２ａ内部の中央部には、キャビネット側スピーカ４２による音の出力を制御するアンプ基板４５が配設されている。このアンプ基板４５は、左右の側面板２０ｃ，２０ｄに固定された取付棚４６に取り付けられている。
【００７３】
また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の右側には、外部集中端子板４７が配設されている。この外部集中端子板４７は、キャビネット２ａの右側面板２０ｄに取り付けられている。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられている。
【００７４】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の左側には、サブ電源装置４８が配設されている。このサブ電源装置４８は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。サブ電源装置４８は、交流電圧１００Ｖの電力を後述する電源装置５３に供給する。また、交流電圧１００Ｖの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板４５に供給する。
【００７５】
キャビネット２ａの内部の下側には、メダル払出装置（以下、ホッパー装置）５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３が配設されている。
【００７６】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２０ｂの中央部に取り付けられている。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能であり、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図３参照）から排出される。
【００７７】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置されている。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２０ｂに係合されており、底面板２０ｂに対して着脱可能に構成されている。
【００７８】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂを有している（図８参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２０ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置４８から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００７９】
図４，図５及び図７に示すように、ミドルドア４１は、フロントドア２ｂの裏面における中央部に配置され、リール表示窓４（図５参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア４１の上部と下部には、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃが設けられている。このドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、リール表示窓４を裏側から閉じた状態のミドルドア４１の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア４１を開くには、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させてミドルドア４１の固定を解除する必要がある。
【００８０】
ミドルドア４１には、主制御基板７１（図８参照）を収納した主制御基板ケース５５と、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられている。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００８１】
図５に示すように、ミドルドア４１を開くと、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７が露出される。上述したように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア４１を開いて窓カバー１６の裏面とシート載置部１７を露出させた状態で、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア４１を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【００８２】
主制御基板ケース５５には、設定用鍵型スイッチ５６が設けられている。この設定用鍵型スイッチ５６は、パチスロ１の設定を変更もしくはパチスロ１の設定の確認を行うときに使用する。
本実施の形態では、主制御基板ケース５５と、この主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１により、主制御基板ユニットが構成されている。
【００８３】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９１（図９参照）を構成する。主制御回路９１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路９１の具体的な構成は後述する。
【００８４】
ミドルドア４１の上方には、副制御基板７２（図８参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設されている。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２は、副制御回路１０１（図１０参照）を構成する。この副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路１０１の具体的な構成は後述する。
【００８５】
副制御基板ケース５７の上方には、センタースピーカ５８が配設されている。そして、フロントドア２ｂを裏面側から見て、センタースピーカ５８の左側方には、ファン５９が配設されている。つまり、ファン５９は、フロントドア２ｂの裏面側における上部に配設されている。このファン５９は、下向きに空気を送風し、パチスロ１の内部を空冷する。
【００８６】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース５７の右側方には、副中継基板６１が配設されている。この副中継基板６１は、副制御基板７２と主制御基板７１とを接続する配線を中継する。また、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板７２の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂが挙げられる。
【００８７】
ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース５７の上方に配設されている。これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、副制御回路１０１（図１０参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）８５（図８参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態のパチスロ１には、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ以外に複数のＬＥＤ基板を備えている。
【００８８】
副中継基板６１の下方には、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア４１を開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１０１）に出力する。
【００８９】
ミドルドア４１の下方には、ボードスピーカ６４と、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設されている。ボードスピーカ６４は、腰部パネルユニット３１（図３参照）に対向しており、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒ（図３参照）に対向している。
【００９０】
下部スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７が配設されている。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２１に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（不図示）が設けられている。
【００９１】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００９２】
また、リール表示窓４の下方であってミドルドア４１により開閉される領域には、ドア中継端子板６８が配設されている（図５参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１（図８参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板７２（図８参照）、セレクタ６６及び遊技動作表示基板８１（図８参照）との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２７、ドア開閉監視スイッチ６７、後述するＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等を挙げることができる。
【００９３】
［パチスロが備える制御系］
次に、パチスロ１が備える制御系について、図８を参照して説明する。
図８は、本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
【００９４】
パチスロ１は、ミドルドア４１に配設された主制御基板７１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板７２を有している。
主制御基板７１には、リール中継端子板７４と、設定用鍵型スイッチ５６と、外部集中端子板４７と、ホッパー装置５１と、メダル補助収納庫スイッチ７５と、電源装置５３の電源基板５３ｂが接続されている。設定用鍵型スイッチ５６、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されている。外部集中端子板４７及びホッパー装置５１については、上述したため、説明を省略する。
【００９５】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００９６】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００９７】
電源装置５３の電源基板５３ｂには、電源スイッチ５３ａが接続されている。この電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００９８】
また、主制御基板７１には、ドア中継端子板６８を介して、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１及び副中継基板６１が接続されている。セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したため、説明を省略する。
【００９９】
ＢＥＴスイッチ７７は、ＢＥＴボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ７９は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１００】
ストップスイッチ基板８０は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【０１０１】
遊技動作表示基板８１は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２４に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板８１には、７セグ表示器２４とＬＥＤ８２が接続されている。ＬＥＤ８２は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【０１０２】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８と副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続されている。この副制御基板７２には、副中継基板６１を介して、サウンドＩ／Ｏ基板８４、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が接続されている。これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及び２４ｈドア開閉監視ユニット６３については、上述したため、説明を省略する。
【０１０３】
サウンドＩ／Ｏ基板８４は、センタースピーカ５８、ボードスピーカ６４、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ及びフロントドア２ｂに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。
【０１０４】
また、副制御基板７２には、ロムカートリッジ基板８６と、液晶中継基板８７が接続されている。これらロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２と共に副制御基板ケース５７に収納されている。
ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及びその他のＬＥＤ基板（不図示）、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【０１０５】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１により構成される主制御回路９１について、図９を参照して説明する。
図９は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【０１０６】
主制御回路９１は、主制御基板７１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【０１０７】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１０８】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１０９】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【０１１０】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１１１】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１１２】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１９Ｌが押されたときにリール表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【０１１３】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板７２により構成される副制御回路１０１について、図１０を参照して説明する。
図１０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【０１１４】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。
【０１１５】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１１６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図７参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１１７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１１８】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１１９】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１２０】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ８５等の光源の点灯及び消灯を制御する。
【０１２１】
［メイン側の各種のデータテーブル］
図１１〜図１８を用いて、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【０１２２】
＜図柄配置テーブル＞
図１１（ａ）は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。図１１（ａ）に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ１」、「スイカ２」、「チェリー１」、「チェリー２」、「ブランク１」、及び、「ブランク２」を含んでいる。
【０１２３】
図１１（ａ）に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、２０個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「１９」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに特定することができる。
【０１２４】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図１１（ｂ）に示した図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。
【０１２５】
図１１（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。図１１（ｂ）に示した図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ１」、「スイカ２」、「チェリー１」、「チェリー２」、「ブランク１」、及び、「ブランク２」の１０種類である。
【０１２６】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「ＢＡＲ」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「リプレイ」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。「ベル」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。「スイカ１」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「スイカ２」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。「チェリー１」図柄（図柄コード７）に対しては、データとして「０００００１１１」が割り当てられている。「チェリー２」図柄（図柄コード８）に対しては、データとして「００００１０００」が割り当てられている。「ブランク１」図柄（図柄コード９）に対しては、データとして「００００１００１」が割り当てられている。「ブランク２」図柄（図柄コード１０）に対しては、データとして「００００１０１０」が割り当てられている。
【０１２７】
＜図柄組合せテーブル＞
図１２は、本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。図１２に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せ（コンビネーション）に対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。また、各コンビネーションの名称も示されている。
【０１２８】
本実施の形態のパチスロ１では、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。
【０１２９】
この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動又は遊技状態の移行等が行われる。
【０１３０】
図柄組合せは、一般遊技状態、ＢＢ１遊技状態、及び、ＢＢ２遊技状態の何れの遊技状態においても、左リール３Ｌの中段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの中段の図柄との組合せである。上述したように、図柄組合せテーブルの図柄組合せが、入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、リプレイ役、小役、ボーナス役等がある。
【０１３１】
リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は０枚である。リプレイ役は、ＲＥＰＬを含んでいる。
【０１３２】
小役は、入賞時に予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。小役は、ＣＨＥＲ、ＷＭＬ、１ＭＡＩ、及び、ＢＥＬＬを含んでいる。
【０１３３】
ボーナス役は、ボーナスの作動役であり、入賞時の払出枚数は０枚である。ボーナス役は、ＢＢ１及びＢＢ２を含んでいる。
【０１３４】
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ（表示役）は、格納領域種別と１バイトデータとによって区別される。
【０１３５】
１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【０１３６】
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ（コンビネーション）」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。なお、払出枚数は、投入枚数が２枚である場合（２枚掛け）及び投入枚数が３枚である場合（３枚掛け）と対応付けて設定されている。
【０１３７】
図１２に示すように、２枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技（２枚掛け遊技）におけるメダルの払出枚数の最大値は２であり、２枚掛け遊技においてＣＨＥＲ、ＷＭＬ、又は、ＢＥＬＬが入賞判定ラインに沿って停止表示された場合（ＣＨＥＲ、ＷＭＬ、又は、ＢＥＬＬが入賞した場合）、２枚（最大値）のメダルが払い出される。このように、２枚掛け遊技においては、メダルの払出枚数が最大の場合であっても、メダルの投入枚数と払出枚数とが同数であり、メダルの収支は０であるため、出玉率は比較的低く抑えられる。
【０１３８】
これに対し、３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技（３枚掛け遊技）におけるメダルの払出枚数の最大値は６であり、３枚掛け遊技においてＢＥＬＬが入賞判定ラインに沿って停止表示された場合（ＢＥＬＬが入賞した場合）、６枚のメダルが払い出される。このように、２枚掛け遊技においてＢＥＬＬが入賞した場合に払い出されるメダルの枚数が２であるのに対し、３枚掛け遊技においてＢＥＬＬが入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は６である。従って、ＢＥＬＬが入賞した場合におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の比率は、２枚掛け遊技の場合が２÷２＝１であるのに対し、３枚掛け遊技の場合は６÷３＝２であり、当該比率は、２枚掛け遊技よりも３枚掛け遊技の方が大きくなっている。これにより、３枚掛け遊技の出玉率を２枚掛け遊技の出玉率よりも高くすることができる。
【０１３９】
＜内部抽籤テーブル＞
内部抽籤テーブルとしては、一般遊技状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルと、一般遊技状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルと、ＢＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルとが設けられている。図１３（ａ）は、本発明の一実施形態に係る一般遊技状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１３（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る一般遊技状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１４（ａ）は、本発明の一実施形態に係るＢＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１４（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【０１４０】
一般遊技状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。一般遊技状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中に２枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。ＢＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ１遊技状態中に行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。ＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ２遊技状態中に行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。
【０１４１】
図１３及び図１４に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号に対して、設定値（１〜６）ごとの抽籤値、及び、データポインタ（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）が対応付けられている。また、当籤番号に対応する内部当籤役の略称が示されている。
【０１４２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１４３】
桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が１の場合に一般遊技状態中に行われる３枚掛け遊技において抽出された乱数値が「３５０００」である場合、初めに、「３５０００」から当籤番号「１」に対応する抽籤値「３０１５６」が減算される。減算結果は「３５０００−３０１５６＝４８４４」であり、正である。次いで、この減算後の値「４８４４」から当籤番号「２」に対応する抽籤値「６４００」が減算される。減算結果は「４８４４−６４００＝−１５５６」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「２」が決定される。
【０１４４】
このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１４５】
図１３（ａ）において、当籤番号「３」（ＢＢ２）に対応する抽籤値は０となっている。従って、一般遊技状態中に行われる３枚掛け遊技においてＢＢ２が内部当籤役として決定される（内部当籤する）確率は０である。そのため、一般遊技状態中に行われる３枚掛け遊技において、ＢＢ２が入賞することはない。
【０１４６】
また、図１３（ａ）及び図１３（ｂ）において、当籤番号「４」（リプレイ）に対応する抽籤値は、一定の値（８９７８）である。従って、一般遊技状態中にリプレイが内部当籤役として決定される確率（リプレイの当籤確率）は常に一定である。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態のなかでリプレイの当籤確率が相対的に高い状態（高ＲＴ遊技状態）が設けられていない。
【０１４７】
また、図１４（ｂ）のＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「２」（ＡＬＬ）に対応する抽籤値は、２０００１である。後述するように、内部当籤役として「ＡＬＬ」が決定された場合、「ＣＨＥＲ」、「ＷＭＬ」、「１ＭＡＩ」、及び、「ＢＥＬＬ」（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される（図１６参照）。すなわち、内部当籤役「ＡＬＬ」は、「ＣＨＥＲ」、「ＷＭＬ」、「１ＭＡＩ」、及び、「ＢＥＬＬ」という４つのコンビネーションを規定している。これに対し、図１３（ａ）の一般遊技状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルにおいて、「ＢＥＬＬ」（コンビネーション）を規定する内部当籤役（ベル）に対応する抽籤値は、２００００である。このように、一般遊技状態（３枚掛け遊技）と、当該一般遊技状態とメダルの投入枚数が同数のＢＢ遊技状態（ＢＢ２遊技状態）とを比較したとき、ＢＢ２遊技状態の方が、「ＢＥＬＬ」を規定する内部当籤役（ベル）に対応する抽籤値が大きくなっている。「ＢＥＬＬ」以外のコンビネーションを規定する内部当籤役についても同様に、一般遊技状態（３枚掛け遊技）と比較して、ＢＢ２遊技状態（３枚掛け遊技）の方が抽籤値が大きくなっている。この点において、ＢＢ２遊技状態の方が有利な確率設定となっている。
【０１４８】
同様に、図１４（ａ）のＢＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「２」（ＡＬＬ）に対応する抽籤値は、４２４００である。これに対し、図１３（ｂ）の一般遊技状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルにおいて、「ＢＥＬＬ」（コンビネーション）を規定する内部当籤役（ベル）に対応する抽籤値は、３５０００である。このように、一般遊技状態（２枚掛け遊技）と、当該一般遊技状態とメダルの投入枚数が同数のＢＢ遊技状態（ＢＢ１遊技状態）とを比較したとき、ＢＢ１遊技状態の方が、「ＢＥＬＬ」を規定する内部当籤役（ベル）に対応する抽籤値が大きくなっている。「ＢＥＬＬ」以外のコンビネーションを規定する内部当籤役についても同様に、一般遊技状態（２枚掛け遊技）と比較して、ＢＢ１遊技状態（２枚掛け遊技）の方が抽籤値が大きくなっている。この点において、ＢＢ１遊技状態の方が有利な確率設定となっている。
【０１４９】
なお、本実施形態において、抽籤値を用いて行う各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるため、他の抽籤については説明を省略する。
【０１５０】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図１５（ａ）及び図１５（ｂ）に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１５１】
＜内部当籤役決定テーブル＞
内部当籤役決定テーブルとしては、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルとボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。図１５（ａ）は、本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図１５（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【０１５２】
図１５（ａ）に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「５」に応じて決定される。図１５（ｂ）に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役が対応付けられている。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」に応じて決定される。
【０１５３】
「０」〜「５」の小役・リプレイ用データポインタは、それぞれ、１バイトデータに対応している。「０」〜「２」のボーナス用データポインタは、それぞれ、１バイトデータに対応している。これにより、各データポインタに対して、内部当籤役が規定される。
【０１５４】
各内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される図柄の組合せ（入賞が許容されるコンビネーション）を一又は複数規定する。小役・リプレイ用データポインタに対応する内部当籤役によって規定されるコンビネーションは、メダルの払い出しに係る役（小役）又は再遊技の作動に係る役（リプレイ役）である。ボーナス用データポインタに対応する内部当籤役によって規定されるコンビネーションは、ボーナスの作動に係る役（ボーナス役）である。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「５」に対応する内部当籤役（「ＡＬＬ」）は、「ＣＨＥＲ」、「ＷＭＬ」、「１ＭＡＩ」、及び、「ＢＥＬＬ」（図１２参照）の４つの小役を規定している。
【０１５５】
ここで、図１６を用いて、内部当籤役と入賞が許容されるコンビネーションとの関係について説明する。図１６は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役と入賞が許容されるコンビネーションとの関係を示す図である。
【０１５６】
図１６に示すように、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定された場合、「ＢＢ１」（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「ＢＢ２」が決定された場合、「ＢＢ２」（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「リプレイ」が決定された場合、「ＲＥＰＬ」（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「ベル」が決定された場合、「ＢＥＬＬ」（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、「ＣＨＥＲ」及び「ＷＭＬ」（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「１枚役」が決定された場合、「１ＭＡＩ」（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「ＡＬＬ」が決定された場合、「ＣＨＥＲ」、「ＷＭＬ」、「１ＭＡＩ」、及び、「ＢＥＬＬ」（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。
【０１５７】
以上の説明を前提として、内部当籤役に対するコンビネーションの入賞確率について説明する。図１７及び図１８は、内部当籤役とコンビネーションの入賞確率との関係を示す図である。
【０１５８】
図１７（ａ）では、ＢＢ１遊技状態（ＲＢ遊技状態）中に決定された内部当籤役（ハズレ及びＡＬＬ）ごとに、コンビネーション（「ＷＭＬ」、「ＣＨＥＲ」、「１ＭＡＩ」、「ＢＥＬＬ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＥＰＬ」、及び、非入賞）のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
【０１５９】
図１７（ｂ）では、一般遊技状態（ＢＢ１及びＢＢ２を持ち越していない状態）中の２枚掛け遊技において決定された内部当籤役（ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、１枚役）ごとに、コンビネーション（「ＷＭＬ」、「ＣＨＥＲ」、「１ＭＡＩ」、「ＢＥＬＬ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＥＰＬ」、及び、非入賞）のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
【０１６０】
図１７（ｃ）では、一般遊技状態（ＢＢ１を持ち越している状態）中の２枚掛け遊技において決定された内部当籤役（ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、１枚役）ごとに、コンビネーション（「ＷＭＬ」、「ＣＨＥＲ」、「１ＭＡＩ」、「ＢＥＬＬ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＥＰＬ」、及び、非入賞）のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
【０１６１】
図１７（ｄ）では、一般遊技状態（ＢＢ２を持ち越している状態）中の２枚掛け遊技において決定された内部当籤役（ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、１枚役）ごとに、コンビネーション（「ＷＭＬ」、「ＣＨＥＲ」、「１ＭＡＩ」、「ＢＥＬＬ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＥＰＬ」、及び、非入賞）のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
【０１６２】
図１８（ａ）では、ＢＢ２遊技状態（ＲＢ遊技状態）中に決定された内部当籤役（ハズレ、１枚役、及び、ＡＬＬ）ごとに、コンビネーション（「ＷＭＬ」、「ＣＨＥＲ」、「１ＭＡＩ」、「ＢＥＬＬ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＥＰＬ」、及び、非入賞）のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
【０１６３】
図１８（ｂ）では、一般遊技状態（ＢＢ１を持ち越していない状態）中の３枚掛け遊技において決定された内部当籤役（ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、１枚役）ごとに、コンビネーション（「ＷＭＬ」、「ＣＨＥＲ」、「１ＭＡＩ」、「ＢＥＬＬ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＥＰＬ」、及び、非入賞）のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
【０１６４】
図１８（ｃ）では、一般遊技状態（ＢＢ１を持ち越している状態）中の３枚掛け遊技において決定された内部当籤役（ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、１枚役）ごとに、コンビネーション（「ＷＭＬ」、「ＣＨＥＲ」、「１ＭＡＩ」、「ＢＥＬＬ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＥＰＬ」、及び、非入賞）のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
【０１６５】
なお、一般遊技状態（ＢＢ２を持ち越している状態）中の３枚掛け遊技においては、ＢＢ２に対応する図柄の組合せ（図１２参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されないように（ＢＢ２が入賞しないように）、リールの停止制御が行われる。従って、一般遊技状態（ＢＢ２を持ち越している状態）中の３枚掛け遊技において、各コンビネーションの入賞確率は、図１８（ｂ）のようになるため、図示を省略している。
【０１６６】
入賞確率とは、内部当籤役によって規定されているコンビネーションが入賞することができる確率である。
【０１６７】
一般的に、各リールの表面に配されている図柄の個数をＬ個、リールの数をＭ個とすると、入賞確率を算出する際の分母（各リールの図柄の組合せの数）は、ＬＭとなる。本実施形態では、図１１（ａ）を用いて説明したように、各リールの表面には２０個（Ｌ＝２０）の図柄が配されており、リールの数は３つ（Ｍ＝３）であるため、入賞確率を算出する際の分母は、２０×２０×２０＝８０００となる。
【０１６８】
これに対し、一のコンビネーションの入賞確率を算出する際の分子は、以下のように求められる。
【０１６９】
すなわち、図柄配列上、当該コンビネーションを構成する図柄が最大滑り駒数の範囲内に必ず存在する場合には、停止操作のタイミングにかかわらず当該コンビネーションが入賞し、この場合、上記入賞確率を算出する際の分子は、入賞確率を算出する際の分母と同じく、ＬＭとなる。
【０１７０】
例えば、図１１（ａ）の図柄配列を参照すると、図１２の「ＢＥＬＬ」というコンビネーション（「ベル」−「ベル」−「ベル」）を構成する図柄（「ベル」）は、最大滑り駒数（４図柄）の範囲内に必ず存在している。
【０１７１】
このことと関連して、図１７（ａ）では、内部当籤役「ＡＬＬ」に対して、コンビネーション「ＢＥＬＬ」に８０００の値が割り振られている。すなわち、ＢＢ１遊技状態において内部当籤役「ＡＬＬ」が決定された場合、コンビネーション「ＢＥＬＬ」の入賞確率が８０００／８０００であり、この場合、「ＢＥＬＬ」が必ず入賞する。図１６を用いて説明したように、内部当籤役として「ＡＬＬ」が決定された場合、「ＣＨＥＲ」、「ＷＭＬ」、「１ＭＡＩ」、及び、「ＢＥＬＬ」が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。このように、４つの小役が入賞可能であるが、実際には必ず「ＢＥＬＬ」が入賞することとなる。
【０１７２】
同様に、図１８（ａ）においても、内部当籤役「ＡＬＬ」に対して、コンビネーション「ＢＥＬＬ」に８０００の値が割り振られている。すなわち、ＢＢ２遊技状態において内部当籤役「ＡＬＬ」が決定された場合、コンビネーション「ＢＥＬＬ」の入賞確率が８０００／８０００であり、この場合にも、「ＢＥＬＬ」が必ず入賞する。
【０１７３】
これに対し、一のコンビネーションの入賞を許容する内部当籤役によって規定されているコンビネーションがＣ個存在し、当該Ｃ個のコンビネーションのうちの何れもが、コンビネーションを構成する図柄が最大滑り駒数（４図柄）の範囲内に存在しない箇所が存在する場合、上記入賞確率を算出する際の分子は、当該Ｃ個のコンビネーションのうちの何れかを入賞させるための停止操作位置の組合せの個数をＣで除して得られる値となる。以下、具体例を用いて説明する。
【０１７４】
図１７（ｂ）では、内部当籤役「チェリー」に対して、コンビネーション「ＣＨＥＲ」に１２００の値が割り振られている。このことは、入賞確率を算出する際の分子が１２００であることを示しており、内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、コンビネーション「ＣＨＥＲ」の入賞確率は、１２００／８０００である。この１２００という値の根拠は以下の通りである。
【０１７５】
すなわち、図１６を用いて説明したように、内部当籤役「チェリー」によって規定されるコンビネーションは、「ＣＨＥＲ」及び「ＷＭＬ」である。図１２に示すように、「ＣＨＥＲ」は、「チェリー１」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」という図柄の組合せであり、「ＷＭＬ」は、「スイカ２」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」という図柄の組合せである。
【０１７６】
図１１（ａ）に示すように、「ＣＨＥＲ」を構成する図柄のうち左リール３Ｌに対応する図柄「チェリー１」、及び、「ＷＭＬ」を構成する図柄のうち左リール３Ｌに対応する図柄「スイカ２」は、それぞれ、左リールの表面において１個のみ存在する。「チェリー１」は、図柄位置「１５」に配されており、「スイカ２」は、図柄位置「１４」に配されている。
【０１７７】
上述したように、滑り駒数の最大値は、図柄４個分である。従って、左リール３Ｌに対応するリール表示窓４の中段において、図柄位置「１１」〜「１５」に対応する図柄が表示されているときに、左ストップボタン１９Ｌが押された場合、「チェリー１」が引き込まれる。また、左リール３Ｌに対応するリール表示窓４の中段において、図柄位置「１０」〜「１４」に対応する図柄が表示されているときに、左ストップボタン１９Ｌが押された場合、「スイカ２」が引き込まれる。なお、本実施形態では、ストップボタンの停止順序（押し順）とは無関係に、停止操作のタイミングによって停止表示される図柄が決定される。
【０１７８】
以上より、左リール３Ｌに対応するリール表示窓４の中段において、図柄位置「１０」〜「１５」に対応する図柄が表示されているときに、左ストップボタン１９Ｌが押された場合、「チェリー１」又は「スイカ２」が引き込まれることとなる。従って、左リール３Ｌについては、図柄位置「１０」〜「１５」に対応する位置（６図柄分）が、「ＣＨＥＲ」又は「ＷＭＬ」を入賞させるための停止操作位置となる。「ＣＨＥＲ」を構成する図柄のうち中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対応する図柄、及び、「ＷＭＬ」を構成する図柄のうち中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対応する図柄は、何れも「ＡＮＹ」（任意の図柄）であるため、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては、図柄位置「０」〜「１９」に対応する位置（２０図柄分）が、「ＣＨＥＲ」又は「ＷＭＬ」を入賞させるための停止操作位置となる。従って、「ＣＨＥＲ」又は「ＷＭＬ」を入賞させるための停止操作位置の組合せは、６×２０×２０＝２４００通り存在する。
【０１７９】
この２４００という値は、「ＣＨＥＲ」と「ＷＭＬ」という２つのコンビネーションに対応する値であるため、各コンビネーションに対応する値は、２４００÷２＝１２００となる。以上より、コンビネーション「ＣＨＥＲ」に割り振られる値（１２００）が算出されている。
【０１８０】
ここで、以上の説明を前提として、出玉率について説明する。本明細書において、出玉率は、メダルの投入枚数に対する払出枚数の割合として定義される。
【０１８１】
メダルの投入枚数は、メダル投入口２１への手入れ又はＢＥＴボタン（ＭＡＸＢＥＴボタンを含む）の操作により投入されるメダルの枚数であり、再遊技において自動投入されるメダルの枚数は含まれない。払出枚数は、メダルの払い出しに係る役（小役）が入賞したことによって払い出されるメダルの枚数である。
【０１８２】
一又は複数（Ｎ個）のコンビネーション（図柄の組合せ）が小役として設定されている場合、これらのＮ個の小役を、第１小役、第２小役、第３小役、・・・、第Ｎ小役と表記することとする。そして、第Ｋ小役（Ｋは１〜Ｎ）が入賞することを許容する内部当籤役が決定される確率をＰｋ、当該内部当籤役が決定された場合における第Ｋ小役の入賞確率をＳｋ、第Ｋ小役が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数をＧｋと表記すると、１回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値（理論値）は、Σ（Ｇｋ×Ｐｋ×Ｓｋ）となる。
【０１８３】
また、一又は複数（Ｎ個）のコンビネーション（図柄の組合せ）がリプレイ役として設定されている場合、これらのＮ個のリプレイ役を、第１リプレイ役、第２リプレイ役、第３リプレイ役、・・・、第Ｎリプレイ役と表記することとする。そして、第Ｋリプレイ役（Ｋは１〜Ｎ）が入賞することを許容する内部当籤役が決定される確率をＱｋ、当該内部当籤役が決定された場合における第Ｋリプレイ役の入賞確率をＲｋと表記すると、Ｙ枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技（Ｙ枚掛け遊技）におけるメダルの投入枚数の期待値（理論値）は、Ｙ×｛１−Σ（Ｑｋ×Ｒｋ）｝となる。すなわち、Ｙ枚掛け遊技においては、基本的に、ＢＥＴボタン（ＭＡＸＢＥＴボタンを含む）が操作されることによりＹ枚のメダルが投入されるが、再遊技においては、ＢＥＴボタン（ＭＡＸＢＥＴボタンを含む）の操作によらず、メダルが自動投入されるため、１回の単位遊技においてＢＥＴボタン（ＭＡＸＢＥＴボタンを含む）が操作されることにより投入されるメダルの枚数の平均値（自動投入されるメダルの枚数を考慮しない実質的な投入枚数）は、Ｙ枚よりも少なくなる。
【０１８４】
出玉率は、上記１回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値（理論値）／１回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値（理論値）として表される。
【０１８５】
例えば、一般遊技状態（３枚掛け遊技）においては、内部当籤役として「ベル」が決定される確率が２００００／６５５３６、内部当籤役として「チェリー」が決定される確率が１／６５５３６、内部当籤役として「１枚役」が決定される確率が１／６５５３６である（図１３（ａ）参照）。
内部当籤役として「ベル」が決定された場合、「ＢＥＬＬ」の入賞確率が８０００／８０００である（図１８（ｂ）参照）。「ＢＥＬＬ」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は６枚である（図１２参照）。
内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、「ＣＨＥＲ」の入賞確率が１２００／８０００であり、「ＷＭＬ」の入賞確率が１２００／８０００である（図１８（ｂ）参照）。「ＣＨＥＲ」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数、及び、「ＷＭＬ」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は、１枚である（図１２参照）。
内部当籤役として「１枚役」が決定された場合、「１ＭＡＩ」の入賞確率が８０００／８０００である（図１８（ｂ）参照）。「１ＭＡＩ」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は１枚である（図１２参照）。
以上より、１回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値（理論値）は、６×（２００００／６５５３６）×（８０００／８０００）＋１×（１／６５５３６）×（１２００／８０００）＋１×（１／６５５３６）×（１２００／８０００）＋１×（１／６５５３６）×（８０００／８０００）≒１．８３１である。
また、一般遊技状態（３枚掛け遊技）において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、８９７８／６５５３６である（図１３（ａ）参照）。内部当籤役として「リプレイ」が決定された場合、「ＲＥＰＬ」の入賞確率は、８０００／８０００である（図１８（ｂ）参照）。
従って、１回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値（理論値）は、３×｛１−（８９７８／６５５３６）×（８０００／８０００）｝≒２．５８９である。
よって、一般遊技状態（３枚掛け遊技）における出玉率は、１．８３１／２．５８９≒０．７０７である。
【０１８６】
また、一般遊技状態（２枚掛け遊技）においては、内部当籤役として「ベル」が決定される確率が３５０００／６５５３６、内部当籤役として「チェリー」が決定される確率が１／６５５３６、内部当籤役として「１枚役」が決定される確率が１／６５５３６である（図１３（ｂ）参照）。
内部当籤役として「ベル」が決定された場合、「ＢＥＬＬ」の入賞確率が８０００／８０００である（図１７（ｂ）参照）。「ＢＥＬＬ」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は２枚である（図１２参照）。
内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、「ＣＨＥＲ」の入賞確率が１２００／８０００であり、「ＷＭＬ」の入賞確率が１２００／８０００である（図１７（ｂ）参照）。「ＣＨＥＲ」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数、及び、「ＷＭＬ」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は、２枚である（図１２参照）。
内部当籤役として「１枚役」が決定された場合、「１ＭＡＩ」の入賞確率が８０００／８０００である（図１７（ｂ）参照）。「１ＭＡＩ」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は１枚である（図１２参照）。
以上より、１回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値（理論値）は、２×（３５０００／６５５３６）×（８０００／８０００）＋２×（１／６５５３６）×（１２００／８０００）＋２×（１／６５５３６）×（１２００／８０００）＋１×（１／６５５３６）×（８０００／８０００）≒１．０６８である。
また、一般遊技状態（２枚掛け遊技）において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、８９７８／６５５３６である（図１３（ｂ）参照）。内部当籤役として「リプレイ」が決定された場合、「ＲＥＰＬ」の入賞確率は、８０００／８０００である（図１７（ｂ）参照）。
従って、１回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値（理論値）は、２×｛１−（８９７８／６５５３６）×（８０００／８０００）｝≒１．７２６である。
よって、一般遊技状態（２枚掛け遊技）における出玉率は、１．０６８／１．７２６≒０．６１９である。
【０１８７】
また、ＢＢ１遊技状態（２枚掛け遊技）においては、内部当籤役として「ＡＬＬ」が決定される確率が４２４００／６５５３６である（図１４（ａ）参照）。
内部当籤役として「ＡＬＬ」が決定された場合、「ＢＥＬＬ」の入賞確率が８０００／８０００である（図１７（ａ）参照）。「ＢＥＬＬ」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は２枚である（図１２参照）。
以上より、１回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値（理論値）は、２×（４２４００／６５５３６）×（８０００／８０００）≒１．２９４である。
また、ＢＢ１遊技状態（２枚掛け遊技）において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、０である（図１４（ａ）参照）。
従って、１回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値（理論値）は、２である。
よって、ＢＢ１遊技状態（２枚掛け遊技）における出玉率は、１．２９４／２≒０．６４７である。
【０１８８】
また、ＢＢ２遊技状態（３枚掛け遊技）においては、内部当籤役として「ＡＬＬ」が決定される確率が２０００１／６５５３６であり、内部当籤役として「１枚役」が決定される確率が１９５００／６５５３６である（図１４（ｂ）参照）。
内部当籤役として「ＡＬＬ」が決定された場合、「ＢＥＬＬ」の入賞確率が８０００／８０００である（図１８（ａ）参照）。「ＢＥＬＬ」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は６枚である（図１２参照）。
内部当籤役として「１枚役」が決定された場合、「１ＭＡＩ」の入賞確率が８０００／８０００である（図１８（ａ）参照）。「１ＭＡＩ」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は１枚である（図１２参照）。
以上より、１回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値（理論値）は、６×（２０００１／６５５３６）×（８０００／８０００）＋１×（１９５００／６５５３６）×（８０００／８０００）≒２．１２９である。
また、ＢＢ２遊技状態（３枚掛け遊技）において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、０である（図１４（ｂ）参照）。
従って、１回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値（理論値）は、３である。
よって、ＢＢ２遊技状態（３枚掛け遊技）における出玉率は、２．１２９／３≒０．７１０である。
【０１８９】
以上より、ＢＢ２遊技状態（３枚掛け遊技・・・図２を用いて説明した（Ｉ）の単位遊技）における出玉率（０．７１０）が最も高く、一般遊技状態（３枚掛け遊技・・・図２を用いて説明した（ＩＩ）の単位遊技）における出玉率（０．７０７）がその次に高く、ＢＢ１遊技状態（２枚掛け遊技・・・図２を用いて説明した（ＩＩＩ）の単位遊技）における出玉率（０．６４７）がその次に高く、一般遊技状態（２枚掛け遊技・・・図２を用いて説明した（ＩＶ）の単位遊技）における出玉率（０．６１９）が最も低い。
【０１９０】
以上、出玉率について説明した。以下、メインＲＯＭ９４に記憶されているデータテーブルの説明に戻る。
【０１９１】
＜回胴停止用番号選択テーブル＞
図示しないが、メインＲＯＭ９４には、回胴停止用番号選択テーブルが記憶されている。
【０１９２】
回胴停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。
【０１９３】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図示しないが、メインＲＯＭ９４には、リール停止初期設定テーブルが記憶されている。
【０１９４】
リール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０１９５】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて引込優先順位テーブル番号を選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する引込優先順位テーブルにおいて引込優先順位データを選択するための番号である。
【０１９６】
「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、停止操作が行われた際の図柄位置データと滑り駒数決定データとを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータを含む。停止操作が行われた際の図柄位置データとは、停止操作が行われた際にリール表示窓４の中段に表示されている図柄の図柄位置（停止開始位置）を示す情報である。滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。
【０１９７】
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０１９８】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
図示しないが、メインＲＯＭ９４には、引込優先順位テーブル選択テーブルが記憶されている。
【０１９９】
引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、停止操作の順序に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２００】
＜引込優先順位テーブル＞
図示しないが、メインＲＯＭ９４には、引込優先順位テーブルが記憶されている。
【０２０１】
引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。
【０２０２】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ９３が識別するために設けられた情報である。
【０２０３】
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０２０４】
［メイン側の各種の格納領域］
続いて、図１９〜図２１を用いて、メインＲＡＭ９５に格納される各種の格納領域について説明する。
【０２０５】
＜内部当籤役格納領域＞
図１９（ａ）は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。図１９（ａ）に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域０という１個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域の格納領域の大きさは１バイトである。内部当籤役格納領域には、図１５に示す内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２０６】
＜図柄コード格納領域＞
図１９（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。図１９（ｂ）に示した図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域０という１個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域の格納領域の大きさは１バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ，３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。
【０２０７】
＜表示役格納領域＞
図１９（ｃ）は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。図１９（ｃ）に示した表示役格納領域は、表示役格納領域０という１個の格納領域によって構成される。表示役格納領域の格納領域の大きさは１バイトである。表示役格納領域には、図１２に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２０８】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図２０（ａ）は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。図２０（ａ）に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒ、すなわち有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを示す格納領域である。
【０２０９】
ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２１０】
ビット０は、左ストップボタン１９Ｌに対応する。左ストップボタン１９Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン１９Ｃに対応する。中ストップボタン１９Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン１９Ｒに対応する。右ストップボタン１９Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２１１】
ビット４は、左ストップボタン１９Ｌに対応する。左ストップボタン１９Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン１９Ｃに対応する。中ストップボタン１９Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン１９Ｒに対応する。右ストップボタン１９Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０２１２】
＜押下順序格納領域＞
図２０（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。図２０（ｂ）に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０〜ビット５が使用され、ビット６及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２１３】
ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」の場合にビット０に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット１に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット２に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合にはビット３に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合にはビット４に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合にはビット５に「１」が格納（オン）される。
【０２１４】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図２１（ａ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。図２１（ａ）に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がＢＢ１遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がＢＢ２遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、及び、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。
【０２１５】
遊技状態がＢＢ１遊技状態である場合には、ビット０が「１」（オン）とされ、遊技状態がＢＢ２遊技状態である場合には、ビット１が「１」（オン）とされる。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ビット２が「１」（オン）とされる。本実施の形態では、ビット３〜ビット７は未使用になっている。
【０２１６】
なお、ＢＢ１遊技状態は、規定枚数（本実施形態では、１５枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＢＢ２遊技状態は、規定枚数（本実施形態では、１５枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢ遊技状態は、規定回数（本実施形態では、２回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施形態では、２回）に達する入賞があった場合、又は、ＢＢ１遊技状態若しくはＢＢ２遊技状態が終了した場合に終了する。ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態が終了する契機となる上記規定枚数は、ボーナス終了枚数カウンタによって管理される。ＲＢ遊技状態が終了する契機となる上記規定枚数は、それぞれ、遊技可能回数カウンタ及び入賞回数カウンタによって管理される。
【０２１７】
＜持越役格納領域＞
図２１（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。持越役格納領域には、持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域の格納領域の大きさは１バイトである。持越役格納領域のビット０は、ＢＢ１に対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役ＢＢ１が決定されたときには持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。持越役格納領域のビット１は、ＢＢ２に対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役ＢＢ２が決定されたときには持越役格納領域のビット１に「１」が格納される。
【０２１８】
持越役格納領域のビット０に「１」が格納されることにより、ＢＢ１に当籤している状態であることを判断することができる。持越役格納領域のビット０に「１」が格納された状態は、ＢＢ１に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、ＢＢ１に当籤したときには、当該ボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット０に「１」が格納された状態が保持される。同様に、持越役格納領域のビット１に「１」が格納されることにより、ＢＢ２に当籤している状態であることを判断することができる。持越役格納領域のビット１に「１」が格納された状態は、ＢＢ２に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、ＢＢ２に当籤したときには、当該ボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット１に「１」が格納された状態が保持される。ＢＢ１又はＢＢ２に当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域に格納されるＢＢ１又はＢＢ２を「持越役」と呼ぶ。
【０２１９】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図示しないが、メインＲＡＭ９５には、引込優先順位データ格納領域が格納されている。
【０２２０】
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
【０２２１】
各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０２２２】
［主制御処理］
主制御回路９１のメインＣＰＵ９３は、図２２〜図３１に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
【０２２３】
＜メイン制御処理＞
図２２は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
【０２２４】
最初に、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時処理（図２３参照）を実行する（ステップＳ１１）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ９３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（ステップＳ１２）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ１３）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１４）。次に、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理（図２５参照）を実行する（ステップＳ１５）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理（図２６参照）を実行する（ステップＳ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１７）。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３１参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。スタートコマンドデータには、演出に必要な各種の情報（内部当籤役、遊技状態等）が含まれる。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（ステップＳ１８）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を実行する（ステップＳ１９）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図３１参照）によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。そして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２０）。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３１参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理（図２６参照）のステップＳ１７２の処理で取得した情報、並びに、上述した引込優先順位テーブル選択テーブル及び引込優先順位テーブルに基づいて、回転中の各リールの各図柄位置に対する引込優先順位データを取得し、停止許可の場合には、取得した引込優先順位データを上述した引込優先順位データ格納領域に格納する。これにより、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、停止不許可の場合（例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等）、メインＣＰＵ９３は、停止禁止を格納する。引込優先順位格納処理については、後に図２７を用いてより詳細に説明する。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理（図２８参照）を実行する（ステップＳ２２）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（ステップＳ２３）。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル（図１２参照）とが照合されて、照合された結果が表示役格納領域（図１９（ｃ）参照）に格納される。また、図柄組合せテーブル（図１２参照）に基づいてメダルの払出枚数が求められる。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する（ステップＳ２４）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置５１の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ９３は、表示コマンドデータを生成し、生成した表示コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２５）。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３１参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を実行する（ステップＳ２６）。ボーナス終了チェック処理については、後に図２９を用いて説明する。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を実行する（ステップＳ２７）。ボーナス作動チェック処理については、後に図３０を用いて説明する。
【０２４０】
ステップＳ２７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１２に処理を戻す。
【０２４１】
＜電源投入時処理＞
図２３を用いて、図２２のステップＳ１１で行われる電源投入時処理について説明する。図２３は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０２４２】
最初に、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインＣＰＵ９３は、電源オフ時にパチスロ１の設定値（出玉率を予め定められた６段階の１つに設定する値）及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（ステップＳ５１）において、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。そして、メインＣＰＵ９３は、読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０２４３】
メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断したときには、バックアップされた設定値をセットする（ステップＳ５２）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０２４４】
ステップＳ５２の処理の後、又はステップＳ５１においてバックアップが正常でないと判断したとき、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５３）。メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには、バックアップが正常であるか否かを判断する（ステップＳ５８）。
【０２４５】
ステップＳ５８の処理において、バックアップが正常でないと判断されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を実行する（ステップＳ６０）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
【０２４６】
一方、ステップＳ５８においてバックアップが正常であると判断されると、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる（ステップＳ５９）。ステップＳ５９の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ５３において、設定変更スイッチがオンであると判断すると、メインＣＰＵ９３は、設定変更時の初期化処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０２４８】
この設定変更時の初期化処理において、メインＣＰＵ９３は、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
【０２４９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（ステップＳ５５）。設定値変更処理において、メインＣＰＵ９３は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている１〜６のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー２３の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理を繰り返す（ステップＳ５６）。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインＣＰＵ９３は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ５７）。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。ステップＳ５７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図２４を用いて、図２２のステップＳ１３で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図２４は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０２５２】
最初に、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ８１）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ８１の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
【０２５３】
ステップＳ８１において、自動投入要求があると判断したときには、メインＣＰＵ９３は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（ステップＳ８２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ８３）。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
【０２５５】
ステップＳ８１において、自動投入要求がないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を実行する（ステップＳ８４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（ステップＳ８５）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「３」にセットし、現在の遊技状態がＢＢ１遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「２」にセットし、現在の遊技状態がＢＢ２遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「３」にセットする。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可があるか否かを判断する（ステップＳ８６）。メダル受付許可があると判断した場合には、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（ステップＳ８７）。メダル投入チェック処理において、メインＣＰＵ９３は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ８８）。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
【０２５９】
ステップＳ８３若しくはステップＳ８８の処理を実行した後、又はステップＳ８６でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数（一般遊技状態では２枚、ＢＢ１遊技状態では２枚、ＢＢ２遊技状態では３枚）であるか否かを判断する（ステップＳ８９）。
【０２６０】
ステップＳ８９において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８６に処理を戻す。
【０２６１】
一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９がオンであるか否かを判断する（ステップＳ９０）。
【０２６２】
ステップＳ９０において、スタートスイッチ７９がオンでないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８６に処理を戻す。一方、スタートスイッチ７９がオンであると判断したときには、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止を行う（ステップＳ９１）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口３２からの排出を促す。ステップＳ９１の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
＜内部抽籤処理＞
図２５を用いて、図２２のステップＳ１５で行われる内部抽籤処理について説明する。図２５は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０２６４】
最初に、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ１１１）。本実施の形態では、一般遊技状態中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技においては、メインＣＰＵ９３は、図１３（ａ）に示した一般遊技状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルをセットする。一般遊技状態中に２枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技においては、メインＣＰＵ９３は、図１３（ｂ）に示した一般遊技状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルをセットする。ＢＢ１遊技状態中に行われる単位遊技においては、メインＣＰＵ９３は、図１４（ａ）に示したＢＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。ＢＢ２遊技状態中に行われる単位遊技においては、メインＣＰＵ９３は、図１４（ｂ）に示したＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ１１２）。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１１でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ１１３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役を照合する。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１３の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（ステップＳ１１４）。
【０２６８】
減算結果が０より小さくないと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、乱数値及び当籤番号を更新する（ステップＳ１１５）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ９３は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
【０２７０】
全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１３に処理を戻す。
【０２７１】
一方、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、データポインタの値として０をセットする（ステップＳ１１７）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【０２７２】
ステップＳ１１４において、減算結果が０より小さいと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（ステップＳ１１８）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ９３は、上述したステップＳ１１７又はステップＳ１１８の処理を実行した後、図１５（ａ）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ１１９）。このステップＳ１１９の処理は、上述したステップＳ１１７又はステップＳ１１８の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値を決定する処理である。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域（図１９（ａ）参照）に格納する（ステップＳ１２０）。このステップＳ１２０の処理は、ステップＳ１１９の処理で決定した内部当籤役を示すデータ値を、図１９（ａ）に示す内部当籤役格納領域（格納領域０）に格納する処理である。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図２１（ｂ）参照）の値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。この処理は、図２１（ｂ）に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップＳ１２１の処理は、ＢＢ１又はＢＢ２を持ち越していないかを判断する処理である。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１２１の処理で、持越役格納領域の値が０であると判断した場合、図１５（ｂ）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ１２２）。この処理は、上述したステップＳ１１７又はステップＳ１１８の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図１５（ｂ）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値を決定する処理である。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図２１（ｂ）参照）に格納する（ステップＳ１２３）。この処理は、図２１（ｂ）に示す持越役格納領域のビット０及びビット１のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「１」にする処理である。
【０２７８】
メインＣＰＵ９３は、上述したステップＳ１２１の処理で、持越役格納領域の値が０ではないと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理を実行した後、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ１２４）。この処理は、図２１（ｂ）に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図１９（ａ）に示す内部当籤役格納領域のデータ値を更新する処理である。
【０２７９】
ステップＳ１２４の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
＜リール停止初期設定処理＞
図２６を用いて、図２２のステップＳ１６で行われるリール停止初期設定処理について説明する。図２６は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０２８１】
最初に、メインＣＰＵ９３は、回胴停止用番号選択テーブル（図示せず）を参照し、遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ１遊技状態、又は、ＢＢ２遊技状態）と当籤番号とに基づいて回胴停止用番号をセットする（ステップＳ１７１）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（図示せず）を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する（ステップＳ１７２）。例えば、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、第１〜第３停止操作時に使用する停止テーブルの番号、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し（ステップＳ１７３）、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ１７４）、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図２７を用いて、図２２のステップＳ２１で行われる引込優先順位格納処理についてより詳細に説明する。引込優先順位格納処理においては、図２７に示す引込優先順位テーブル選択処理が行われる。図２７は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０２８５】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号（図示せず）がセットされているか否かを判断する（ステップＳ２３１）。引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、格納されている引込優先順位テーブル番号をセットする（ステップＳ２３２）。その後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
一方、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブル（図示せず）をセットする（ステップＳ２３３）。そして、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図２０（ｂ）参照）及び作動ストップボタン格納領域（図２０（ａ）参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（ステップＳ２３４）。その後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
＜リール停止制御処理＞
図２８を用いて、図２２のステップＳ２２で行われるリール停止制御処理について説明する。図２８は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０２８８】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ２８１）。この処理は、ストップスイッチ基板８０に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには、ステップＳ２８１の処理を繰り返す。
【０２８９】
ステップＳ２８１の判断処理で、有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押されたと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒに応じて、図２０（ａ）に示す作動ストップボタン格納領域と、図２０（ｂ）に示す押下順序格納領域とを更新する（ステップＳ２８２）。メインＣＰＵ９３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図２０（ｂ）に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押し順を判断することができる。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算し（ステップＳ２８３）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（ステップＳ２８４）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（ステップＳ２８５）。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ２８６）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、停止テーブル選択データ群から停止テーブルを取得し、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数補正処理を行う（ステップＳ２８７）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２８６で取得した滑り駒数に対応する図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲（０〜４駒）内で最も高いか否かを判定し、より高い引込優先順位データが存在する場合には、その位置で図柄が停止するように滑り駒数を補正する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２８８）。リール停止コマンドデータには、作動ストップボタン等についての情報が含まれる。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３１参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２８５で格納した停止開始位置と、ステップＳ２８６で決定した滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ２８９）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う（ステップＳ２９０）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、特定の停止位置であった場合に、停止テーブル選択データ群から使用する停止テーブル等を選択し直す。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ２９１）。
【０２９７】
ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を実行し（ステップＳ２９２）、ステップＳ２８１に処理を戻す。ステップＳ２９２の引込優先順位格納処理は、図２２のステップＳ２１の引込優先順位格納処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２９８】
一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図２９を用いて、図２２のステップＳ２６で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。図２９は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０３００】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ１遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４２１）。メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図２１（ａ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
【０３０１】
現在の遊技状態がＢＢ１遊技状態であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップＳ４２２)。この処理において、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ１遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ４２３）。
【０３０３】
ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ１終了処理を行う（ステップＳ４２４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域（図２１（ａ）参照）のビット０及びビット２を「０」に更新する。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ４２５）。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３１参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、ＢＢ１遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。ステップＳ４２５の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
ステップＳ４２３においてボーナス終了枚数カウンタの値が０以上であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４２６）。図１７（ａ）に示すように、ＢＢ１遊技状態において入賞し得る小役は、「ＢＥＬＬ」のみである。すなわち、ステップＳ４２６の処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが「ＢＥＬＬ」に対応する図柄組合せ（図１２参照）であるか否かを判断する。
【０３０６】
小役が入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ４２７）。
【０３０７】
ステップＳ４２６において小役が入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ４２７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、遊技可能回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ４２８）。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ４２９）。入賞回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が何れも０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
一方、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が０であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ終了処理を実行する（ステップＳ４３０）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域（図２１（ａ）参照）のビット２を「０」に更新する。ステップＳ４３０の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
ステップＳ４２１において現在の遊技状態がＢＢ１遊技状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ２遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４３１）。メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図２１（ａ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がＢＢ２遊技状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
一方、現在の遊技状態がＢＢ２遊技状態であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップＳ４３２)。この処理において、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ２遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ４３３）。
【０３１３】
ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ２終了処理を行う（ステップＳ４３４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域（図２１（ａ）参照）のビット１及びビット２を「０」に更新する。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ４３５）。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３１参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、ＢＢ２遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。ステップＳ４３５の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
ステップＳ４３３においてボーナス終了枚数カウンタの値が０以上であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４３６）。図１８（ａ）に示すように、ＢＢ２遊技状態において入賞し得る小役は、「ＢＥＬＬ」及び「１ＭＡＩ」である。すなわち、ステップＳ４３６の処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが「ＢＥＬＬ」又は「１ＭＡＩ」に対応する図柄組合せ（図１２参照）であるか否かを判断する。
【０３１６】
小役が入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ４３７）。
【０３１７】
ステップＳ４３６において小役が入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ４３７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、遊技回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ４３８）。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ４３９）。入賞回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が何れも０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
一方、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が０であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ終了処理を実行する（ステップＳ４４０）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域（図２１（ａ）参照）のビット２を「０」に更新する。ステップＳ４４０の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図３０を用いて、図２２のステップＳ２７で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。図３０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０３２１】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態（ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態）であるか否かを判断する（ステップＳ４５１）。メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図２１（ａ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
【０３２２】
現在の遊技状態がＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態であると判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ作動中であるか否かを判断する（ステップＳ４５２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図２１（ａ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判断する。
【０３２３】
ＲＢ作動中ではないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ作動処理を実行する（ステップＳ４５３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図２１（ａ）参照）のビット２を「１」に更新するとともに、入賞回数カウンタに「２」をセットし、遊技可能回数カウンタに「２」をセットする。ステップＳ４５２においてＲＢ作動中であると判断した場合、又は、ステップＳ４５３の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
ステップＳ４５１において現在の遊技状態がＢＢ１遊技状態でもＢＢ２遊技状態でもないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ１が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４５４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがＢＢ１に対応する図柄組合せ（図１２参照）であるか否かを判断する。
【０３２５】
ＢＢ１が入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ１作動処理を行う（ステップＳ４５５）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図２１（ａ）参照）のビット０を「１」に更新する。また、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタに「１５」をセットする。ＢＢ１遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さくなった場合に、ＢＢ１遊技状態が終了することとなる（図２９のステップＳ４２３〜ステップＳ４２５参照）。さらに、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ作動処理（ステップＳ４５３参照）を実行する。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図２１（ｂ）参照）の値をクリアする（ステップＳ４５６）。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ４５７）。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３１参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、ＢＢ１遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。ステップＳ４５７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３２８】
ステップＳ４５４においてＢＢ１が入賞していないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ２が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４５８）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがＢＢ２に対応する図柄組合せ（図１２参照）であるか否かを判断する。
【０３２９】
ＢＢ２が入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ２作動処理を行う（ステップＳ４５９）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図２１（ａ）参照）のビット１を「１」に更新する。また、ボーナス終了枚数カウンタに「１５」をセットする。ＢＢ２遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さくなった場合に、ＢＢ２遊技状態が終了することとなる（図２９のステップＳ４３３〜ステップＳ４３５参照）。さらに、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ作動処理（ステップＳ４５３参照）を実行する。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図２１（ｂ）参照）の値をクリアする（ステップＳ４６０）。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ４６１）。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３１参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、ＢＢ２遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。ステップＳ４６１の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
ステップＳ４５８においてＢＢ２が入賞していないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、リプレイ役（「ＲＥＰＬ」）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４６２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ役（「ＲＥＰＬ」）に対応する図柄組合せ（図１２参照）であるか否かを判断する。
【０３３３】
リプレイ役（「ＲＥＰＬ」）が入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求を行う（ステップＳ４６３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する。
【０３３４】
ステップＳ４６２においてリプレイ役（「ＲＥＰＬ」）が入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ４６３の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３３５】
＜割込処理＞
図３１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０３３６】
最初に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（ステップＳ４７１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４７２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、マイクロコンピュータ９２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインＣＰＵ９３は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路１０１に送信される。これにより、スタートレバー２３やストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０３３７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ４７３）。次に、メインＣＰＵ９３は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ４７４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路１０１へ送信する。
【０３３８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する処理を行う（ステップＳ４７５）。より詳細には、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３３９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４７６）。例えば、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ４７７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０３４０】
［副制御処理］
副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２は、図３２〜図４０に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
【０３４１】
＜電源投入時の処理＞
図３２は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
【０３４２】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（ステップＳ６０１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０３４３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスク（図３３参照）を起動する（ステップＳ６０２）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０３４４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスク（図３４参照）を起動する（ステップＳ６０３）。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ１０２が、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒ等のスピーカからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【０３４５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、マザータスク（図３５参照）を起動し（ステップＳ６０４）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１１で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１１から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０３４６】
＜ランプ制御タスク＞
図３３を用いて、図３２のステップＳ６０２で起動されるランプ制御タスクについて説明する。図３３は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０３４７】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込初期化処理を実行する（ステップＳ６２１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ６２２）。
【０３４８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込み待ちを実行する（ステップＳ６２３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０３４９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスク（図３４参照）を実行する（ステップＳ６２４）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ６２４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ６２４では、図３４に示すサウンド制御タスクのうち、ステップＳ６４３及びステップＳ６４４の処理が行われる。
【０３５０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ解析処理を実行し（ステップＳ６２５）、ランプ演出実行処理（ランプ点灯制御処理）を実行し（ステップＳ６２６）、ステップＳ６２３に処理を戻す。
【０３５１】
＜サウンド制御タスク＞
図３４を用いて、図３２のステップＳ６０３で起動されるサウンド制御タスクについて説明する。図３４は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０３５２】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒ等のスピーカからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ６４１）。
【０３５３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（ステップＳ６４２）。
【０３５４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの解析処理を実行し（ステップＳ６４３）、サウンド演出実行処理を行い（ステップＳ６４４）、ステップＳ６４２に処理を戻す。
【０３５５】
＜マザータスク＞
図３５を用いて、図３２のステップＳ６０４で起動されるマザータスクについて説明する。図３５は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
【０３５６】
マザータスクでは、サブＣＰＵ１０２は、メインタスクを起動し（ステップＳ６６１）、主基板通信タスクを起動し（ステップＳ６６２）、アニメタスクを起動し（ステップＳ６６３）、処理を打ち切る。
【０３５７】
＜メインタスク＞
図３６を用いて、図３５のステップＳ６６１で起動されるメインタスクについて説明する。図３６は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
【０３５８】
メインタスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行し（ステップＳ６８１）、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（ステップＳ６８２）。
【０３５９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、描画処理を実行し（ステップＳ６８３）、ステップＳ６８２に処理を戻す。
【０３６０】
＜主基板通信タスク＞
図３７を用いて、図３５のステップＳ６６２で起動される主基板通信タスクについて説明する。図３７は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０３６１】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューの初期化を実行し（ステップＳ７０１）、受信コマンドのチェックを実行する（ステップＳ７０２）。
【０３６２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ７０３）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ７０２に処理を戻す。
【０３６３】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７０４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、コマンド解析処理（図３８参照）を実行し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０２に処理を戻す。
【０３６４】
＜コマンド解析処理＞
図３８を用いて、図３７のステップＳ７０５で行われるコマンド解析処理について説明する。図３８は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３６５】
コマンド解析処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理（図４０参照）を実行し（ステップＳ７１１）、ランプデータ決定処理を実行し（ステップＳ７１２）、サウンドデータ決定処理を実行し（ステップＳ７１３）、決定された各データを登録し（ステップＳ７１４）、本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
＜アニメタスク＞
図３９を用いて、図３５のステップＳ６６３で起動されるアニメタスクについて説明する。図３９は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０３６７】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（ステップＳ７３１）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に格納されている遊技情報（図３７のステップＳ７０４参照）が、前回のアニメタスクの時点でサブＲＡＭ１０３に格納されていた遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０３６８】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ７３２）。具体的には、ステップＳ７３１で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ１０２は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【０３６９】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行する（ステップＳ７３３）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップＳ７３１に処理を戻す。
【０３７０】
＜演出内容決定処理＞
図４０を用いて、図３８のステップＳ７１１で行われる演出内容決定処理について説明する。図４０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０３７１】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドデータ（図２３のステップＳ５７参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５１）。
【０３７２】
ステップＳ７５１において、初期化コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７５２）、本サブルーチンを終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されたことを契機として主制御回路９１から送信される初期化コマンドデータに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、液晶表示装置１１に、ホールメニューが表示される。また、初期化コマンドデータとして送信された情報（設定値変更の有無、設定値情報等）に基づいた演出データがセットされる。
【０３７３】
一方、ステップＳ７５１において、初期化コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドデータ（図２４のステップＳ８３及びステップＳ８８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５３）。
【０３７４】
ステップＳ７５３において、メダル投入コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７５４）、本サブルーチンを終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドデータとして送信された情報（メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０３７５】
一方、ステップＳ７５３において、メダル投入コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドデータ（図２２のステップＳ１７参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５５）。
【０３７６】
ステップＳ７５５において、スタートコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７５６）、本サブルーチンを終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドデータとして送信された情報（遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別（当籤番号）等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０３７７】
一方、ステップＳ７５５において、スタートコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンドデータ（図２２のステップＳ２０参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５７）。
【０３７８】
ステップＳ７５７において、リール回転開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７５８）、本サブルーチンを終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドデータとして送信された情報（リールの回転が開始された旨を示す情報等）に基づいた演出データがセットされる。
【０３７９】
一方、ステップＳ７５７において、リール回転開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドデータ（図２８のステップＳ２８８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５９）。
【０３８０】
ステップＳ７５９において、リール停止コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７６０）、本サブルーチンを終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドデータとして送信された情報（停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０３８１】
一方、ステップＳ７５９において、リール停止コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンドデータ（図２２のステップＳ２５参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７６１）。
【０３８２】
ステップＳ７６１において、表示コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７６２）、本サブルーチンを終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドデータとして送信された情報（表示役等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０３８３】
一方、ステップＳ７６１において、表示コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンドデータ（図３０のステップＳ４５７及びステップＳ４６１参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７６３）。
【０３８４】
ステップＳ７６３において、ボーナス開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７６４）、本サブルーチンを終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドデータとして送信された情報（ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態が開始した旨を示す情報等）に基づいた演出データがセットされる。
【０３８５】
一方、ステップＳ７６３において、ボーナス開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンドデータ（図２９のステップＳ４２５及びステップＳ４３５参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７６５）。
【０３８６】
ステップＳ７６５において、ボーナス終了コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７６６）、本サブルーチンを終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドデータとして送信された情報（ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態が終了した旨を示す情報等）に基づいた演出データがセットされる。
【０３８７】
一方、ステップＳ７６５において、ボーナス終了コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンドデータ（図３１のステップＳ４７２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７６７）。
【０３８８】
ステップＳ７６７において、入力状態コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７６８）、本サブルーチンを終了する。入力状態コマンド受信時処理では、例えば、入力状態コマンドデータとして送信された情報（各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０３８９】
一方、ステップＳ７６７において、入力状態コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０３９０】
以上、図１〜図４０を用いて、本発明の実施形態について説明した。
【０３９１】
上述した実施形態によれば、ＢＢ２遊技状態（１回の単位遊技に対して３枚のメダルを投入することが可能なＢＢ遊技状態）中に行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合は、一般遊技状態中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合よりも大きい。すなわち、ＢＢ２遊技状態（３枚掛け遊技）における出玉率は、一般遊技状態（３枚掛け遊技）における出玉率よりも大きい。一方、ＢＢ１遊技状態（１回の単位遊技に対して２枚のメダルを投入することが可能なＢＢ遊技状態）中に行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合は、一般遊技状態中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合よりも小さい。すなわち、ＢＢ１遊技状態（２枚掛け遊技）における出玉率は、一般遊技状態（３枚掛け遊技）における出玉率よりも小さい。
【０３９２】
そして、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において３枚のメダルが投入された場合には、ＢＢ１遊技状態とＢＢ２遊技状態とのうちＢＢ１遊技状態へのみ、遊技状態を移行させることが可能である。すなわち、一般遊技状態において３枚のメダルが投入された場合、ＢＢ２遊技状態（一般遊技状態において３枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の大きな状態）へは移行しない。
【０３９３】
この点、仮に、一般遊技状態において３枚のメダルが投入された場合に、ＢＢ２遊技状態（一般遊技状態において３枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の大きな状態）に移行し得ることとすると、一般遊技状態の興趣を向上させるために、一般遊技状態（３枚掛け遊技）における出玉率を高くした場合、ＢＢ２遊技状態における出玉率は、一般遊技状態（３枚掛け遊技）における出玉率よりもさらに高い値となるため、全体の出玉率が過度に上昇してしまい、風営法に適合しなくなってしまう可能性がある。
【０３９４】
これに対し、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において３枚のメダルが投入された場合、ＢＢ２遊技状態（一般遊技状態において３枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の大きな状態）へは移行しないため、一般遊技状態の興趣を向上させるために、一般遊技状態（３枚掛け遊技）における出玉率を高くした場合であっても、全体の出玉率が過度に上昇してしまうことを抑制することができる。従って、出玉率が所定の範囲内に収まるよう、風営法に適合した出玉設計（例えば、ＢＢ遊技状態に移行させるための作動役の当籤確率、ＢＢ遊技状態において払い出されるメダルの上限枚数、並びに、一般遊技状態において入賞した場合にメダルの払出が行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の設計）を行いやすくなる。
【０３９５】
また、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において３枚のメダルが投入された場合には、ＢＢ１遊技状態に移行し得るが、ＢＢ１遊技状態は、一般遊技状態（３枚掛け遊技）よりも出玉率が小さくなっている。従って、一般遊技状態（３枚掛け遊技）における出玉率を多少高くしても、全体の出玉率が過度に上昇してしまうことを抑制することができる。そのため、一般遊技状態（３枚掛け遊技）における出玉設計をバリエーションに富んだものとすることが可能となり、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。これにより、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
また、上述した実施形態によれば、ＢＥＬＬが入賞した場合におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の比率が、２枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技よりも、３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技の方が大きい。これにより、一般遊技状態（３枚掛け遊技）における出玉率がＢＢ１遊技状態（１回の単位遊技に対して２枚のメダルを投入することが可能なＢＢ遊技状態）における出玉率よりも高くなるように、出玉設計を行うことが可能となる。
【０３９７】
また、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において３枚のメダルが投入された場合には、ＢＢ１遊技状態（一般遊技状態において３枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の小さな状態）に移行するため、遊技者に対して払い出されるメダルの総数のうち、ＢＢ遊技状態において払い出されるメダルの枚数の割合（役物比率）を低下させることができる。従って、役物比率に関する規制をそれほど考慮することなく出玉設計を行うことが可能となり、風営法に適合した出玉設計（例えば、ＢＢ遊技状態に移行させるための作動役の当籤確率、ＢＢ遊技状態において払い出されるメダルの上限枚数、並びに、一般遊技状態において入賞した場合にメダルの払出が行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の設計）を行いやすくなる。また、役物比率に関する規制に対して柔軟な出玉設計を行うことができるため、一般遊技状態における出玉設計をバリエーションに富んだものとすることが可能となり、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。これにより、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０３９８】
また、上述した実施形態によれば、ＢＢ２遊技状態（１回の単位遊技に対して３枚のメダルを投入することが可能なＢＢ遊技状態）における出玉率は、一般遊技状態（３枚のメダルが投入された場合）における出玉率よりも大きく、ＢＢ１遊技状態（１回の単位遊技に対して２枚のメダルを投入することが可能なＢＢ遊技状態）における出玉率は、一般遊技状態（２枚のメダルが投入された場合）における出玉率よりも大きい。すなわち、一般遊技状態と、当該一般遊技状態とメダルの投入枚数が同数のＢＢ遊技状態とを比較したとき、ＢＢ遊技状態における出玉率の方が高くなっており、この点において遊技者の利益も確保されている。
【０３９９】
上述した実施形態では、一般遊技状態（３枚掛け遊技）においてＢＢ２が内部当籤役として決定される確率が０であることとして説明した。そのため、一般遊技状態（３枚掛け遊技）を契機としてＢＢ２の持越しが開始されることはない。一方、一般遊技状態（２枚掛け遊技）を契機としてＢＢ２の持越しが開始される可能性は存在する。しかし、上述したように、ＢＢ２を持ち越している状態であっても、一般遊技状態（３枚掛け遊技）においては、ＢＢ２に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されないように（ＢＢ２が入賞しないように）、リールの停止制御が行われる。これにより、一般遊技状態（３枚掛け遊技）においては、ＢＢ１遊技状態とＢＢ２遊技状態とのうちＢＢ１遊技状態へのみ、遊技状態を移行させることが可能である。
【０４００】
本発明における遊技状態移行手段（一般遊技状態において遊技媒体投入手段から第２所定数の遊技媒体が投入された場合、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とのうち第１特別遊技状態へのみ、遊技状態を移行させることを可能とする手段）は、この例に限定されない。例えば、一般遊技状態（３枚掛け遊技）においてＢＢ２が内部当籤役として決定される確率を０よりも大きく設定しつつ、一般遊技状態（３枚掛け遊技）においては、ＢＢ２を持ち越している状態であっても、ＢＢ２に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されないように、リールの停止制御が行われることとしてもよい。また、ＢＢ２に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されたとしても、遊技状態がＢＢ２遊技状態に移行しないように構成されていてもよい。
【０４０１】
本発明においては、遊技状態（サブ）として、ＡＴ遊技状態が設けられていてもよい。ここで、ＡＴ遊技状態は、内部当籤役に対応する図柄の組合せ（コンビネーション）を入賞させるための押し順（ストップボタンの停止順序）が報知される状態とすることができる。ＡＴ遊技状態において、所定の押し順役（適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立するコンビネーションを規定する内部当籤役）が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させることができる。ＡＴ遊技状態を設ける場合、例えば、以下のように構成することが可能である。
【０４０２】
すなわち、図４０のステップＳ７５６において、サブＣＰＵ１０２は、所定の押し順役が内部当籤したと判断した場合に、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順ナビ演出を実行する。押し順ナビ演出は、押し順ナビ画像を液晶表示装置１１に表示させる演出である。押し順ナビ画像は、内部抽籤により決定された内部当籤役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順（左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒの押下順序）を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板８６には、複数の押し順ナビ画像データが記憶されている。各押し順ナビ画像データは、一の内部当籤役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順を報知するための画像に対応している。図４０のステップＳ７５６において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、当該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、当該押し順で停止操作を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置１１に表示されることとなる。
【０４０３】
なお、ＡＴ遊技状態における押し順の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。
【０４０４】
また、ＡＴ遊技状態において報知されるものは、押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させるために必要な押し順に限定されない。ＡＴ遊技状態においては、所定の役によって規定されるコンビネーションを入賞させるために必要な何らかの情報が報知されればよい。例えば、押し順役として複数の内部当籤役が設定されており、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている場合、内部抽籤により決定された内部当籤役を報知することとしてもよい。内部当籤役ごとの上記適切な順序を把握している遊技者は、内部抽籤により決定された内部当籤役を知ることができれば、上記適切な順序で停止操作を行うことができる。また、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に入賞が成立することとし、ＡＴ遊技状態では、当該適切なタイミングを報知することとしてもよい。
【０４０５】
また、ＡＴ遊技状態においては、一の押し順役によって複数のコンビネーションが規定されている場合であって、各コンビネーションが入賞した場合におけるメダルの払出枚数が互いに異なる場合、払出枚数の最も多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報（押し順）が報知されることが望ましい。このようなＡＴ遊技状態を一般遊技状態中に設けることにより、一般遊技状態における出玉率を高くすることが可能となり、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０４０６】
また、ＡＴ遊技状態において報知されるものは、以上で説明したような停止操作の順序（押し順）に限定されず、例えば、狙うべき図柄の色として複数の色のうちの何れかを報知する色ナビを行うこととしてもよい。
【０４０７】
また、ＡＴ遊技状態の終了条件は、特に限定されず、例えば、所定回数の単位遊技が行われることを終了条件（遊技回数管理）としてもよいし、報知が行われた単位遊技の回数が所定回数に達することを終了条件（ナビ回数管理）としてもよいし、メダルの投入枚数と払出枚数との差が所定数に達することを終了条件（差枚数管理）としてもよい。
【０４０８】
また、上述した実施形態では、一般遊技状態中にリプレイが内部当籤役として決定される確率（リプレイの当籤確率）が常に一定であることとして説明した。しかし、本発明においては、一般遊技状態のなかでリプレイの当籤確率が相対的に高い状態（高ＲＴ遊技状態）が設けられていてもよい。
【０４０９】
高ＲＴ遊技状態に移行させる契機としては、特に限定されないが、例えば、ボーナスを作動させる契機となる役（例えば、ＢＢ１又はＢＢ２）が内部当籤役として決定された場合や、所定の図柄組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示された場合等に、高ＲＴ遊技状態に移行させることができる。
【０４１０】
本発明においては、このような高ＲＴ遊技状態において、上述したＡＴ遊技状態における報知が行われることが望ましい。高ＲＴ遊技状態においては、リプレイが高確率で当籤するため、遊技媒体（メダル）の消費を少なく抑えることができる。一方で、ＡＴ遊技状態において、遊技媒体（メダル）の払出枚数の多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報（押し順）が報知されることにより、遊技者に対して、効率的に遊技媒体（メダル）を増やす機会を提供することができる。これにより、一般遊技状態における出玉率を高くすることが可能となり、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。そして、以上で説明したように、本発明によれば、このようにして一般遊技状態の興趣を向上させたとしても、風営法に適合するように出玉設計を行うことを容易にすることができる。
【０４１１】
なお、本発明における一般遊技状態は、特別遊技状態（ボーナス遊技状態）以外の遊技状態である。特別遊技状態は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であっても、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよい。本発明における第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態は、双方ともが第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよく、双方ともが第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよく、一方が第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であり、他方が第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよい。また、本発明においては、３種類以上の特別遊技状態が設けられていてもよく、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態以外の特別遊技状態が設けられていてもよい。
【０４１２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４１３】
１  パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４  リール表示窓
１１  液晶表示装置
１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ  ストップボタン
２３  スタートレバー
５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ  スピーカ
７９  スタートスイッチ
８０  ストップスイッチ基板
８５  ＬＥＤ
８６  ロムカートリッジ基板
９１  主制御回路
９２  マイクロコンピュータ
９３  メインＣＰＵ
９４  メインＲＯＭ
９５  メインＲＡＭ
１０１  副制御回路
１０２  サブＣＰＵ
１０３  サブＲＡＭ
【図１】
0006570586.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006570586.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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