(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーヤが実空間における位置情報を取得可能なプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
前記ゲームは、実空間の位置とゲーム空間の位置とが対応しており、実空間における前記プレーヤの位置（以下「プレーヤ位置」という）に対応する当該ゲーム空間中の対応位置に基づいて進行制御されるゲームであり、
前記対応位置が少なくとも前記ゲーム空間の所与の範囲（以下「イベントエリア」という）内となるプレーヤを対象にゲームイベントを進行制御するイベント進行制御手段と、
前記プレーヤ位置の変化に基づいて累積移動情報を算出する累積移動情報算出手段と、
前記累積移動情報を用いて、対応するプレーヤが前記イベントエリアに到達したとみなすか否かを判定するみなし判定手段と、
を備え、
前記イベント進行制御手段は、前記みなし判定手段により肯定判定されたプレーヤを前記対象に含めて前記ゲームイベントを進行制御する、
サーバシステム。
【請求項２】
各プレーヤの前記ゲームイベントへの参加を受け付ける参加受付手段を更に備え、
前記累積移動情報算出手段は、前記参加受付手段による受け付け後の前記プレーヤ位置の変化に基づいて前記累積移動情報を算出する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記みなし判定手段は、前記プレーヤに対応付けられた所与のポイント又はアイテム（以下包括して「消費対象物」という）の消費と引き換えに、前記累積移動情報を加算した情報として、前記みなすか否かを判定する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記プレーヤ位置の履歴を記憶する位置履歴記憶手段と、
前記履歴に基づいて、前記消費対象物を対応するプレーヤに付与する消費対象物付与手段と、
を更に備えた請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記消費対象物付与手段は、前記プレーヤ位置が所与の付与位置に位置したこと、又は、前記プレーヤ位置の変化に基づく移動距離が所与の付与距離に達したことに該当した場合に、対応するプレーヤに前記消費対象物を付与する、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記みなし判定手段は、前記プレーヤ位置の履歴に所与の最低離間距離以上離れた位置間の移動の履歴が有ることを、前記イベントエリアに到達したとみなす条件に含めて前記判定を行う、
請求項４又は５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記みなし判定手段により肯定判定されるための第１の目標移動距離を設定する第１の目標移動距離設定手段を更に備え、
前記みなし判定手段は、前記累積移動情報に含まれる累積移動距離が前記第１の目標移動距離に達したプレーヤを、前記イベントエリアに到達したとみなす判定を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記イベント進行制御手段は、前記プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を、当該プレーヤの前記累積移動情報に応じて調整する第１の調整手段を有し、当該プレーヤを前記対象に含めて前記ゲームイベントを進行制御する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
第２の目標移動距離を設定する第２の目標移動距離設定手段を更に備え、
前記第１の調整手段は、前記累積移動情報に含まれる累積移動距離が前記第２の目標移動距離以下である場合に、その距離差が大きいほど前記能力パラメータ値を低減させる、
請求項８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記イベント進行制御手段は、前記プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を、当該プレーヤの前記ゲームイベントでのプレイ履歴に応じて調整する第２の調整手段を有する、
請求項８又は９に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記ゲームイベント及び／又は前記イベントエリアの属性（以下「イベント属性」という）を設定するイベント属性設定手段を更に備え、
前記イベント進行制御手段は、前記プレーヤに対応付けられた属性と前記イベント属性との所与の相性関係に基づいて、プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を調整する第３の調整手段を有する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記イベント進行制御手段は、所与の計時開始タイミングから、前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定された到達判定タイミングまでの所要時間に応じて、当該プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を変更する第１のパラメータ値変更手段を有する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記パラメータ値変更手段は、前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定されたプレーヤ順位に応じて、当該プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を変更する第２のパラメータ値変更手段を有する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記累積移動情報に応じてプレーヤに特典を付与する第１の特典付与手段、
を更に備えた請求項１〜１３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
所与の計時開始タイミングから、前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定された到達判定タイミングまでの所要時間に応じて、当該プレーヤに特典を付与する第２の特典付与手段、
を更に備えた請求項１〜１４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１６】
前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定されたプレーヤ順位に応じて、当該プレーヤに特典を付与する第３の特典付与手段、
を更に備えた請求項１〜１５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレーヤが実空間における位置情報を取得可能なプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型のゲームを進行制御するためのサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームには、種々のイベントが発生するものがあり、例えば特典が付与されるイベントがその一例である。
例えば、特許文献１では、イベント期間中にプレーヤ端末が示す位置情報（すなわちプレーヤ位置）が所定範囲内（すなわちイベントエリア内）であるユーザに対して特典を付与する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４４３４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
各プレーヤが実空間における位置情報を取得可能なプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型のオンラインゲームにおいて、特許文献１のようなイベントを実現しようとする場合、イベントに参加するためにはプレーヤは実空間においてイベントエリアに対応する現地まで実際に移動しなければならないことになる。
【０００５】
ゲーム運営者側からすると、ゲームを盛り上げる為にできるだけ多くのイベントを、できるだけ様々なところで設定したい。一方、プレーヤ側からすると、イベントエリアに対応する場所が近郊であれば容易に現地に赴くことができる。しかし、イベントエリアが遠方である場合には、イベントエリアに向かうためには時間も費用も必要になるので参加するのが難しい。では、ゲーム運営者は、比較的移動が容易で参加人数も見込まれる都市部、例えば東京に代表される大都市部のみでイベントを開催すれば良いかと言えば、地方在住のプレーヤをないがしろにすることになり、良策とは言えない。
【０００６】
本発明は、各プレーヤが実空間における位置情報を取得可能なプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型のオンラインゲームにおいて、プレーヤが現地に赴かずともイベントに参加できるようにする技術を実現することを目的に考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、各プレーヤが実空間における位置情報を取得可能なプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、前記ゲームは、実空間或いは仮想空間であるゲーム空間における前記プレーヤの位置（以下「プレーヤ位置」という）に基づいて進行制御されるゲームであり、
少なくとも前記ゲーム空間の所与の範囲（以下「イベントエリア」という）内に位置するプレーヤを対象にゲームイベントを進行制御するイベント進行制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、イベント進行制御部２４０、図１４のステップＳ２、Ｓ１００、Ｓ２００）と、
前記プレーヤ位置の変化に基づいて累積移動情報を算出する累積移動距離情報手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、累積移動距離算出部２２４、図１４のステップＳ５０）と、
前記累積移動情報を用いて、対応するプレーヤが前記イベントエリアに到達したとみなすか否かを判定するみなし判定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、みなし判定部２２６、図１６のステップＳ９０、Ｓ９６）と、
を備え、
前記イベント進行制御手段は、前記みなし判定手段により肯定判定されたプレーヤを前記対象に含めて前記ゲームイベントを進行制御する（例えば、図１７のステップＳ１３６のＹＥＳ〜Ｓ１５０〜Ｓ１５４）、サーバシステムである。
【０００８】
第１の発明によれば、プレーヤが実際に現地に赴かなくとも、当該プレーヤの累積移動情報によってイベントエリアに到達したものとみなすことができるようになる。よって、プレーヤが現地に赴かずとも遠方のイベントにも参加できるようになる。
【０００９】
第２の発明は、各プレーヤの前記ゲームイベントへの参加を受け付ける参加受付手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、参加受付部２１６、図１４のステップＳ４〜Ｓ６）を更に備え、前記累積移動情報算出手段は、前記参加受付手段による受け付け後の前記プレーヤ位置の変化に基づいて前記累積移動情報を算出する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１０】
第２の発明によれば、参加受付後にプレーヤがどれだけ移動したかで累積移動情報を算出できる。
【００１１】
第３の発明は、前記みなし判定手段が、前記プレーヤに対応付けられた所与のポイント又はアイテム（以下包括して「消費対象物」という）の消費と引き換えに、前記累積移動情報を加算した情報として、前記みなすか否かを判定する（例えば、図１４のステップＳ５４〜Ｓ５６）、第１又は第２の発明のサーバシステムである。
【００１２】
第３の発明によれば、ポイントを転用して累積移動情報を加算・増加させることができるのでイベントに参加させ易くする仕組みを提供できる。
【００１３】
第４の発明は、前記プレーヤ位置の履歴を記憶する位置履歴記憶手段（例えば、図１の制御基板１１５０、ストレージ１１４０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、位置履歴記憶制御部２１２、記憶部５００、図１５のステップＳ４０，Ｓ４８）と、
前記履歴に基づいて、前記前記消費対象物を対応するプレーヤに付与する前記消費対象物付与手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、ポイント付与部２１２）と、を更に備えた第３の発明のサーバシステムである。
【００１４】
第５の発明は、前記消費対象物付与手段は、前記プレーヤ位置が所与の付与位置に位置したこと、又は、前記プレーヤ位置の変化に基づく移動距離が所与の付与距離に達したことに該当した場合に、対応するプレーヤに前記消費対象物を付与する、第４の発明のサーバシステムである。
【００１５】
第４又は第５の発明によれば、プレーヤ位置の履歴に基づいて消費対象物を付与できるようになる。つまり、プレーヤにとっては、ゲームイベントに参加する前に移動を励行して消費対象物を貯めておいて、イベント発生時に貯めておいた消費対象物を消費して累積移動情報を一気に稼ぐことができるようになる。つまり、現地に赴かずにゲームイベントに参加する際の利便性を向上させつつも、位置利用ゲームの鍵となる「実際にプレーヤが移動する」ことに関する興趣を保つことができる。
【００１６】
第６の発明は、前記みなし判定手段が、前記プレーヤ位置の履歴に所与の最低離間距離以上離れた位置間の移動の履歴が有ることを、前記イベントエリアに到達したとみなす条件に含めて前記判定を行う（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、参加可否判定部２２８、図１６のステップＳ９２）、第４又は第５の発明のサーバシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、最低離間距離以上離れた場所まで移動した位置履歴がなければ、ゲームイベントに参加することができない。つまり、近場を周回して累積移動距離を貯めるといった方法ではゲームイベントに参加することができず、ある程度離れた距離（最低離間距離）の場所まで移動することが参加の要件の１つとなる。位置を利用するゲームの鍵となる「実際にプレーヤが移動する」ことを強調し、ゲームの興趣を際立たせることができる。
【００１８】
第７の発明は、前記みなし判定手段により肯定判定されるための第１の目標移動距離を設定する第１の目標移動距離設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、第１目標移動距離設定部２２０、図１５のステップＳ４４）を更に備え、前記みなし判定手段は、前記累積移動情報に含まれる累積移動距離が前記第１の目標移動距離に達したプレーヤを、前記イベントエリアに到達したとみなす判定を行う（例えば、図１６のステップＳ９０、Ｓ９６）、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１９】
第７の発明によれば、累積移動情報に含まれる累積移動距離が第１の目標移動距離に達した場合にイベントエリアに到達したとみなすことができる。
【００２０】
第８の発明は、前記イベント進行制御手段が、前記プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を、当該プレーヤの前記累積移動情報に応じて調整する第１の調整手段（例えば、図８の第１調整部２４１、図１７及び図１９のステップＳ１７２〜Ｓ１７４）を有する、第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２１】
第９の発明は、第２の目標移動距離を設定する第２の目標移動距離設定手段を更に備え、
前記第１の調整手段は、前記累積移動情報に含まれる累積移動距離が前記第２の目標移動距離以下である場合に、その距離差が大きいほど前記能力パラメータ値を低減させる、第８の発明のサーバシステムである。
【００２２】
第８又は第９の発明によれば、累積移動距離に応じてプレーヤの能力パラメータ値を変更できるのでゲームの興趣が増す。
【００２３】
第１０の発明は、前記イベント進行制御手段が、前記プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を、当該プレーヤの前記ゲームイベントでのプレイ履歴に応じて調整する第２の調整手段（例えば、図８の第２調整部２４２、図７の距離減算補正値Ｄｖ２、図１７及び図１９のステップＳ１７２、ステップＳ１７８）を有する、第８又は第９の発明のサーバシステムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、更に、プレーヤの能力パラメータ値を当該プレーヤのプレイ履歴に応じて変更できるので、更に興趣を高めることができる。
【００２５】
第１１の発明は、前記ゲームイベント及び／又は前記イベントエリアの属性（以下「イベント属性」という）を設定するイベント属性設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、イベント属性設定部２３０）を更に備え、前記イベント進行制御手段は、前記プレーヤに対応付けられた属性と前記イベント属性との所与の相性関係に基づいて、プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を調整する第３の調整手段（例えば、図８の第３調整部２４３、図７の距離減算補正値Ｄｖ１、図１７及び図１９のステップＳ１７２）を有する、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、ゲームイベントの属性とプレーヤに対応付けられた属性との相性に基づいてプレーヤの能力パラメータ値を変更できるので、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００２７】
第１２の発明は、前記イベント進行制御手段が、所与の計時開始タイミングから、前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定された到達判定タイミングまでの所要時間に応じて、当該プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を変更する第１のパラメータ値変更手段（例えば、図２１の第１能力パラメータ値変更部２４４、図２２のステップＳ９７ａ）を有する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２８】
第１３の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定されたプレーヤ順位に応じて、当該プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を変更する第２のパラメータ値変更手段（例えば、図２１の第２能力パラメータ値変更部２４５、図２２のステップＳ９７ｂ）を有する、第１〜第１２の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２９】
第１２又は第１３の発明によれば、みなし判定に関連してゲームの興趣を高めることができる。
【００３０】
第１４の発明は、前記累積移動情報に応じてプレーヤに特典を付与する第１の特典付与手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、特典付与部２５０、図１７のステップＳ１５４、Ｓ１７６）、を更に備えた第１〜第１３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３１】
第１５の発明は、所与の計時開始タイミングから、前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定された到達判定タイミングまでの所要時間に応じて、当該プレーヤに特典を付与する第２の特典付与手段（例えば、図２１の特典付与部２５０、図２３のステップＳ１５５）、を更に備えた第１〜第１４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３２】
第１６の発明は、前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定されたプレーヤ順位に応じて、当該プレーヤに特典を付与する第３の特典付与手段（例えば、図２１の特典付与部２５０、図２３のステップＳ１５５）、を更に備えた第１〜第１５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３３】
第１４〜第１６の何れかの発明によれば、累積移動情報を貯めるインセンティブを与え、ゲームプレイを継続する意欲やゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】オンラインゲームの概要を説明する為の図。
【図３】「みなし参加」の原理について説明する為の図。
【図４】累積移動距離による移動代替についてより具体的に説明する為の図。
【図５】「遠隔参加」の原理について説明する為の図。
【図６】累積移動距離に基づく能力調整についてより具体的に説明する為の図。
【図７】低減倍数の設定例を説明する為の図。
【図８】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１１】イベント管理データのデータ構成例を示す図。
【図１２】みなし参加及び遠隔参加用特典定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】参加受付管理データのデータ構成例を示す図。
【図１４】サーバシステムによる１つのイベントに係る処理の流れを説明するための主たるフローチャート。
【図１５】参加受付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】みなし参加未達成者管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】プレーヤ別成績算定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第２実施形態における参加受付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第２実施形態におけるプレーヤ別成績算定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】ゲームイベントの変形例を説明する為の図。
【図２１】サーバシステムの機能構成例の変形例を示す機能ブロック図。
【図２２】みなし参加未達成者管理処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】プレーヤ別成績算定処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、各プレーヤが実空間における位置情報を取得可能なプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型オンラインゲームで、プレイ成績に応じた特典が付与されるイベントを運用する例を説明する。
【００３６】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能な、サーバシステム１１００と、位置情報を取得する機能を有したプレーヤ端末１５００とを含む。
【００３７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３８】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３９】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４０】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４１】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４２】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータである。プレーヤ端末１５００の形態は特に限定されない。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００４３】
プレーヤ端末１５００は、位置測定モジュール１５５５を搭載しており、公知の測位システムを利用して実空間における位置座標を取得することができる。
位置測定モジュール１５５５は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期で（例えば１秒毎に）位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてＧＰＳ（Global Positioning System）を利用する。よって位置測定モジュール１５５５は、公知の「ＧＰＳモジュール」や「ＧＰＳ受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時（ＵＴＣ：Coordinated Universal Time）、位置座標（緯度・経度・高度）などが含まれる。位置測定モジュール１５５５で得られる位置座標を、以後「プレーヤ位置」と呼称する。
【００４４】
なお、位置測定に利用するシステムはＧＰＳに限らず、Ｇａｌｉｌｅｏ等のその他の衛星航法システムを利用するとしても良い。また、無線ＬＡＮや携帯電話の基地局などを利用した位置測定システムを利用するとしてもよい。また、無線通信のホスト局からの信号を受信して当該ホスト局の通信圏内に位置することを特定することをもって、位置測定に代えることとしてもよい。
【００４５】
［ゲームの概要］
図２は、本実施形態のオンラインゲームの概要を説明する為の図である。本実施形態のオンラインゲームでは、プレーヤ端末１５００で検出された実空間の位置（プレーヤ位置）に対応するゲーム空間（仮想空間）中の位置にプレーヤキャラクタ４が配置される位置情報利用型のマルチプレイゲームである。
【００４６】
具体的には、本実施形態のゲームは、現実世界のランドマーク８（８ａ，８ｂ，…）に対応づけてゲーム空間に設定された拠点７（７ａ，７ｂ，…）を、複数の勢力のうちの何れかに所属しているプレーヤ３が、勢力間で奪い合う陣取り合戦ゲームである。当該陣取り合戦ゲームでは、拠点７の位置を基準点として所定範囲に含まれるプレーヤキャラクタ４が、当該拠点７にかかる拠点争奪イベントの参加者とされる。
【００４７】
プレーヤ３は、所望するイベント（本実施形態で言う所の拠点別の攻防戦）へ参加したいと望むならば、原則的には拠点７を基準点とする所定範囲（イベントエリア）へ自身で移動する必要がある。換言すれば、プレーヤ端末１５００で取得される位置座標がイベントエリア内に含まれるようにすればよい。このようにプレーヤ３が現地に赴いてイベントに参加する方法を「現地参加」と呼ぶ。現地参加は、イベントエリアの近くに住むプレーヤ３ａにとっては容易なことであるが、遠方に住むプレーヤ３にとっては移動に要する時間や金銭の面から参加が難しくなる。
【００４８】
そこで、本実施形態では、プレーヤ３が遠方へのイベントにも容易に参加できるように現地参加の他に「みなし参加」と「遠隔参加」の２つの参加方法を用意している。
【００４９】
［みなし参加の説明］
図３は、「みなし参加」の原理について説明する為の図である。
みなし参加は、プレーヤ３ｂが、自身の累積移動距離Ｄａをイベントが開催されている現地への移動に代替させて当該イベントに参加する方法である。
【００５０】
プレーヤ３ｂは、所望するイベントへの「みなし参加」による参加申し込みをする。サーバシステム１１００からみると「みなし参加受付」となる。
図３の例では、参加受付タイミングのプレーヤ位置すなわち参加受付時プレーヤ位置５から実空間距離Ｄｒだけ離れた拠点７へのイベントへの参加受付を済ませたとする。そして、参加受付とともにイベントエリアまでの実空間距離Ｄｒに基づいて第１目標移動距離と最低離間距離Ｄｓとが設定され、プレーヤ３ｂに通知される。
【００５１】
本実施形態では、第１目標移動距離は実空間距離Ｄｒと同じ値に設定される。勿論、実空間距離Ｄｒと同じ値に限定されるものではない。例えば、プレーヤ３ｂが未成年であれば実空間距離Ｄｒを減じて第１目標移動距離に設定するとしてもよい。或いは、イベントの参加人数に応じて可変としてもよい。具体的には、イベント実施期間内の所定日（例えば中間の日）において参加人数が基準値より少ない場合には、実空間距離Ｄｒをより低い値に設定するとしてもよい。
【００５２】
最低離間距離Ｄｓは、実空間距離Ｄｒに比例して設定される。例えば、実空間距離Ｄｒに１未満の所定倍率、例えば「０．２」を乗じた値とする。この所定倍率は適宜設定可能である。実空間距離Ｄｒに応じて可変に算出・設定するとしてもよい。
【００５３】
さて、みなし参加受付を済ませると、受付以降に得られたプレーヤ位置座標の変化に基づいてプレーヤ３ｂの累積移動距離Ｄａが逐次求められる。プレーヤ３ｂは、近場でよいので実際にイベントの現地に向かう意気込みで精力的に移動して累積移動距離Ｄａを稼ぐ。ただし、少なくとも１度は、参加受付時プレーヤ位置５から最低離間距離Ｄｓだけ離れなければならない。
【００５４】
そして、累積移動距離Ｄａが第１目標移動距離に達し、且つ参加受付時プレーヤ位置５から直線で最低離間距離Ｄｓ以上離れた位置への移動履歴がある場合に、プレーヤ３ｂはイベントエリアに達したとみなされてイベントに参加できるようになる。つまり、累積移動距離Ｄａは、参加受付時プレーヤ位置５からイベントエリアまでの移動に代替される。
【００５５】
図４は、累積移動距離Ｄａによる移動代替についてより具体的に説明する為の図である。
プレーヤ３ｂは、参加受付時プレーヤ位置５から実空間距離Ｄｒ＝１００ｋｍ離れた拠点７へのイベントへの参加受付を済ませたとする。
累積移動距離Ｄａが５０ｋｍに達すると、プレーヤ３ｂの実際のプレーヤ位置はイベントエリアから相変わらず１００ｋｍ程離れたままであるが、５０ｋｍ分近づいたものとみなされる。つまり、プレーヤ３ｂの「みなし位置」はイベントエリアから５０ｋｍの位置にあるとみなされる。それでも、この段階ではまだ「みなし位置」はイベントエリアに達していないので、プレーヤ３ｂは未だイベントに参加できない。
【００５６】
さらに、プレーヤ３ｂが累積移動距離Ｄａを稼ぎ、その値が第１目標移動距離の１００ｋｍに達すると「みなし位置」はイベントエリアに達した、すなわちプレーヤ３ｂはイベントエリアの現地に達したとみなされる。以降、プレーヤ３ｂは実際には遠く離れた場所に居るが、現地参加しているのと同様に扱われる。
【００５７】
［遠隔参加の説明］
図５は、「遠隔参加」の原理について説明する為の図である。
遠隔参加は、イベントエリアにプレーヤ３が居なくとも、累積移動距離Ｄａに応じてプレーヤキャラクタ４の能力が調整されることを条件に参加を認める方法である。
【００５８】
具体的には、プレーヤ３ｂは、所望する遠方のイベントへの「遠隔参加」による参加申し込みをする。サーバシステム１１００からみると「遠隔参加受付」となる。
図５の例では、参加受付タイミングのプレーヤ位置すなわち参加受付時プレーヤ位置５から実空間距離Ｄｒ離れた拠点７へのイベントへの遠隔参加受付を済ませたとする。遠隔参加の受付とともに実空間距離Ｄｒに基づいて第２目標移動距離が設定され、プレーヤ３ｂに通知される。
【００５９】
第２目標移動距離は、プレーヤキャラクタ４が本来の能力を発揮するために累積移動距離Ｄａが達するべき値である。第１目標移動距離と同様に設定することができる。
【００６０】
さて、遠隔参加の受付が済むと、受付以降に得られたプレーヤ位置座標の変化に基づいて累積移動距離Ｄａが逐次求められる。そして、プレーヤ３ｂの現在位置にかかわらず、イベントエリアに達したとみなされてイベントに実際に参加してプレイすることができるようになる。
【００６１】
ただし、プレーヤキャラクタ４の能力は、累積移動距離Ｄａが第２目標移動距離未満である場合に、その距離差が大きいほど低減されるように調整される。
具体的には、プレーヤキャラクタ４の能力は、第２目標移動距離と累積移動距離Ｄａの距離差ΔＤが「０」（より正確には、第２目標移動距離−累積移動距離Ｄａ≦０）で１００％発揮されるが、距離差ΔＤが広がるに連れて発揮できる能力が低下し、少なくとも距離差ΔＤが実空間距離Ｄｒ以上の間は「０」となるように調整される。図５の例では、能力が直線的に低下するように示しているが、低減傾向はこれに限らず適宜設定可能である。
【００６２】
図６は、累積移動距離Ｄａに基づく能力調整についてより具体的に説明する為の図である。プレーヤ３ａと、プレーヤ３ｂは同じ能力のプレーヤキャラクタ４を使い、前者は現地参加、後者は参加受付時プレーヤ位置５から実空間距離Ｄｒ＝１００ｋｍ離れた拠点７へのイベントへ遠隔参加するものとする。また、プレーヤキャラクタ４は、標準で攻撃力「１０」を発揮して、相手に攻撃力の１０倍の標準ダメージ「１００」を与えることができるものとする。
【００６３】
現地参加するプレーヤ３ａのプレーヤキャラクタ４は、標準の攻撃力１００％を発揮する。ゆえに、この例では攻撃力「１０」を発揮し、標準ダメージ「１００」がそのまま実ダメージ「１００」となる。
【００６４】
一方、遠隔参加したプレーヤ３ｂのプレーヤキャラクタ４は、標準の攻撃力に、第２目標移動距離（実空間距離Ｄｒ）から累積移動距離Ｄａを減算した距離差ΔＤに応じた「低減倍数」を乗じた能力しか発揮できない。換言すると、相手に与えるダメージには標準ダメージに「低減倍数」が乗算して求められる。
【００６５】
図７は、本実施形態における低減倍数の設定例を説明する為の図である。
低減倍数は、第２目標移動距離から累積移動距離Ｄａを引いた距離差ΔＤ（最小値は「０」とする）から、各プレーヤのゲームプレイ履歴から求められるパラメータ値に基づく幾つかの距離減算補正値Ｄｖを差し引いた値を関数ｆに代入して算出される。
【００６６】
具体的には、イベント（具体的には拠点７やイベントエリア）毎に属性が設定されるとともに、プレーヤキャラクタ４にも属性が設定される。そして、イベントとプレーヤキャラクタ４との属性には相性関係が設定されており、相性の良し悪し度合いに応じて距離減算補正値Ｄｖ１が決定される。当該補正値は相性が良いほど大きくなり、相性が悪いと小さくなる。つまり、相性の良いイベントほど低減倍数が大きくなり、プレーヤキャラクタ４はより標準に近い能力を発揮できるようになる。
【００６７】
また、距離減算補正値Ｄｖ２は、特定アイテムの使用中の数に応じて加算される。
よって、当該特定アイテムを使えば使うほど、低減倍数が大きくなり、プレーヤキャラクタ４はより標準に近い能力を発揮できるようになる。
【００６８】
これら以外の内容の距離減算補正値Ｄｖも適宜設定することができる。
例えば、プレイ回数やプレイ頻度が高いほど大きな値が設定される距離減算補正値や、課金頻度や課金額が高いほど大きな値が設定される距離減算補正値、なども設定することができる。
【００６９】
図６に戻って、累積移動距離Ｄａに基づく能力調整についての説明を続ける。ただし、理解を容易にするために、距離減算補正値Ｄｖは「０」とする。
遠隔参加したばかりのプレーヤ３ｂの累積移動距離Ｄａは０である。
第２目標移動距離（実空間距離Ｄｒ）から累積移動距離Ｄａを減算した距離差ΔＤは「１００ｋｍ」となる。そして、この距離差ΔＤに基づく低減倍数が適用されて実際にダメージが算出される。この例では、低減倍数が「０」とされる。よって、攻撃能力「１０」×低減倍数「０」＝実攻撃力「０」となる。ダメージは攻撃力の１０倍なので実ダメージ「０」となる。標準ダメージ「１００」×低減倍数「０」＝実ダメージ「０」とも言える。
【００７０】
やがてプレーヤ３ｂが累積移動距離Ｄａを稼ぎ、その値が５０ｋｍに達するとプレーヤ３ｂの実際のプレーヤ位置はイベントエリアから相変わらず１００ｋｍ程離れたままであるが５０ｋｍまで近づいたものとみなされる。低減倍数は、累積移動距離Ｄａに基づいて「０．５」とされる。よって、攻撃能力「１０」×低減倍数「０．５」＝実攻撃力「５」で実ダメージ「５０」となる。標準ダメージ「１００」×低減倍数「０．５」＝実ダメージ「５０」とも言える。
【００７１】
累積移動距離Ｄａが１００ｋｍ以上になると、第２目標移動距離（実空間距離Ｄｒ）に達したので距離差は「０ｋｍ」とみなされる。この例では、低減倍数は「１．０」とされる。よって、攻撃能力「１０」×低減倍数「１．０」＝実攻撃力「１０」で実ダメージ「１００」となる。標準ダメージ「１００」×低減倍数「１．０」＝実ダメージ「１００」とも言える。つまり、累積移動距離Ｄａが第２目標移動距離（実空間距離Ｄｒ）に達したプレーヤ３ｂは実際には遠く離れた場所に居るが、現地参加しているのと同じように能力を発揮できることになる。
【００７２】
このように、遠隔参加によるイベントへの参加が受け付けられると、そのプレーヤ３は累積移動距離Ｄａが第２目標移動距離まで貯まらなくともイベントエリアに参加できるが、能力が標準よりも低くなる。累積移動距離Ｄａを第２目標移動距離まで貯めれば、現地参加する他プレーヤのプレーヤキャラクタと同じように能力を発揮できるようになる。第２目標移動距離は実空間距離Ｄｒと同じとして説明したが、「みなし参加」との違いを明確化させるために、第２目標移動距離を実空間距離Ｄｒよりも大きい距離に設定してもよいことは勿論である。また、遠隔参加によってプレーヤ３が攻撃操作をする度に、その対価として累積移動距離Ｄａを所定割合（例えば１０％）低減させることとしてもよい。
【００７３】
なお、本実施形態では、プレーヤ３に付与された「ポイント」を消費して、累積移動距離Ｄａを加算できる。ポイントと累積移動距離の換算レートは適宜設定可能である。
ここで言う「ポイント」の内容は、ゲーム内容を考慮して適宜設定可能である。例えば、プレーヤ位置の変化に応じて自動的に付与されるポイントでもよい。より具体的には、プレーヤ位置座標の変化が所定距離に達する毎に１ポイントを付与するとしてもよい。また、拠点７とは別に、様々な場所に予めポイント付与地点を登録しておいて、当該ポイント付与地点に到達するとポイントを付与するとしてもよい。また、プレイ履歴に基づく各種パラメータ値（例えば、プレイ頻度、プレイ累積時間、ゲームに掛かる課金額、課金頻度、フレンド登録数の増加、など）の増加に応じてポイントを付与するとしてもよい。また、特定のアイテムの使用によりポイントを付与するとしてもよい。
【００７４】
［機能構成の説明］
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７５】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
【００７６】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００７７】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７８】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザＩＤを発給する処理や、２）電子決済用媒体の紐付け処理、３）電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、４）プレイ対価の支払い等の決済処理、５）決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード（所謂トレーディングカード）のカードＩＤを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
【００７９】
オンラインショッピング管理部２０４は、登録ユーザへ向けてゲームで使用可能なプレーヤキャラクタ４やアイテムなどをオンラインで販売するための諸機能を実現する。
【００８０】
ゲーム管理部２１０は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、１）プレーヤのログイン／ログアウトに係る処理、２）プレーヤ端末１５００から現在位置座標を取得して、対応するプレーヤキャラクタ４のゲーム空間内での位置を制御する処理、３）プレーヤ端末１５００からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４の各種行動（例えば、攻撃や防御、アイテムの使用などの行動）を制御する処理、４）拠点７（図２参照）別の所定範囲内に存在するプレーヤキャラクタ４を対象としたイベントの実行制御処理、５）プレーヤキャラクタ４のイベントにおける成績を判定する処理、などの制御を行う。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部５００に記憶させることができる。もし、ＰｖＰ形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００８１】
本実施形態のゲーム管理部２１０は、位置履歴記憶制御部２１２と、ポイント付与部２１４と、参加受付部２１６と、第１目標移動距離設定部２２０と、第２目標移動距離設定部２２２と、累積移動距離算出部２２４と、みなし判定部２２６と、参加可否判定部２２８と、イベント属性設定部２３０と、イベント進行制御部２４０と、特典付与部２５０と、計時部２５２とを有する。
【００８２】
位置履歴記憶制御部２１２は、プレーヤ別に当該プレーヤ位置の履歴を記憶部５００に記憶するための制御を行う。
【００８３】
ポイント付与部２１４は、プレーヤ別に当該プレーヤ位置の履歴に基づいてポイントを自動的に付与する。具体的には、プレーヤ位置が所与のポイント付与位置に位置したこと、又は、プレーヤ位置の変化に基づく移動距離が所与のポイント付与距離（単位距離）に達したことに該当した場合に、対応するプレーヤにポイントを付与する。より具体的には、前者の例としては、予め登録されている実空間のコンビニエンスストアやゲームセンターの位置に位置した毎に１ポイント付与するなどである。後者の例としては、プレーヤ位置の変化「１ｋｍ」毎に１ポイント付与するなどである。
【００８４】
参加受付部２１６は、各プレーヤのゲームイベントへの参加申し込みを受け付ける。本実施形態では、参加受付可能なイベントについての情報（例えば、当該イベントの拠点７の位置情報、イベント期間、参加上限人数、イベント属性などの情報）をプレーヤに提供する制御と、プレーヤが参加希望するイベントの選択を受け付ける制御と、現地参加／みなし参加／遠隔参加の選択肢をプレーヤに提示して何れかの選択を受け付ける制御、などを行うことができる。
【００８５】
第１目標移動距離設定部２２０は、みなし参加の判定に使用される第１目標移動距離を設定する。本実施形態では、プレーヤが参加希望するイベントの拠点７と参加受付時のプレーヤ位置との間の距離である実空間距離Ｄｒ（図２参照）を第１目標移動距離として設定できる。
【００８６】
第２目標移動距離設定部２２２は、遠隔参加においてプレーヤキャラクタ４が標準能力１００％を発揮できるようになるために累積移動距離Ｄａが到達するべき基準値となる第２の目標移動距離を設定する。本実施形態では、プレーヤが参加希望するイベントの拠点７と参加受付時のプレーヤ位置との間の距離である実空間距離Ｄｒ（図５参照）を第２目標移動距離として設定できる。
【００８７】
、
累積移動距離算出部２２４は、プレーヤ位置の変化に基づいて累積移動距離Ｄａを算出する。具体的には、参加受付部２１６による受け付け後のプレーヤ位置の変化に基づいて累積移動距離Ｄａを算出する。
【００８８】
みなし判定部２２６は、累積移動距離Ｄａを用いて、対応するプレーヤがイベントエリアに到達したとみなすか否かを判定する。具体的には、累積移動距離Ｄａが第１目標移動距離に達したプレーヤを、イベントエリアに到達したとみなす判定を行う。また、みなし判定部２２６は、プレーヤに対応付けられた所与のポイントの消費と引き換えに、所与の加算距離を累積移動距離に加算して、みなすか否かを判定することができる。
【００８９】
参加可否判定部２２８は、「みなし参加」のプレーヤについては、累積移動距離Ｄａが第１目標移動距離に達し、且つ、累積移動距離Ｄａが所与の最低離間距離Ｄｓ以上となったプレーヤをゲームイベントに参加可能と判定する。「遠隔参加」のプレーヤについては累積移動距離Ｄａに係わらず参加可能と判定する。
【００９０】
イベント属性設定部２３０は、ゲームイベント及び／又はイベントエリアの属性、すなわちイベント属性を設定する。本実施形態では、予めイベント別に設定されているものとするが、イベント開始時に設定可能な候補の中から何れかをランダム抽選処理で選択・設定するとしてもよい。
【００９１】
イベント進行制御部２４０は、ゲームイベントを進行制御する。
具体的には、「現地参加」のプレーヤについては、ゲーム空間に設定されたイベントエリア内に位置する場合に進行制御の対象とする。「みなし参加」のプレーヤについては、みなし判定部２２６によりみなし判定され、且つ参加可否判定部２２８により参加可能と判定されたプレーヤを対象に含め、現地参加するプレーヤと等しく扱ってゲームイベントを進行制御する。「遠隔参加」のプレーヤについては、本実施形態では全て対象に含める。
【００９２】
また。イベント進行制御部２４０は、更に第１調整部２４１と、第２調整部２４２と、第３調整部２４３とを有する。
【００９３】
第１調整部２４１は、イベントに参加可能と判定されたプレーヤの能力パラメータ値、より詳しくは当該プレーヤが使用するプレーヤキャラクタ４の能力パラメータ値を、当該プレーヤの累積移動距離Ｄａに応じて調整する。具体的には、「遠隔参加」のプレーヤについて、累積移動距離Ｄａが第２目標移動距離（本実施形態では、実空間距離Ｄｒ）以下である場合に、その距離差ΔＤが大きいほど能力パラメータ値を低減させる（図７参照）。
【００９４】
第２調整部２４２は、参加可否判定部２２８により参加可能と判定されたプレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を、当該プレーヤのゲームイベントでのプレイ履歴に応じて調整する。本実施形態では、能力パラメータ値の低減倍数の算出に距離減算補正値Ｄｖ２を含めることがこれに該当する（図７参照）。
【００９５】
第３調整部２４３は、参加可否判定部２２８により参加可能と判定されたプレーヤに対応付けられた属性とイベント属性との所与の相性関係に基づいて、プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を調整する。本実施形態では、能力パラメータ値の低減倍数の算出に距離減算補正値Ｄｖ１を含めることがこれに該当する。
【００９６】
特典付与部２５０は、累積移動距離Ｄａに応じてプレーヤに特典を付与する。
【００９７】
計時部２５２は、現在日時や、経過時間、タイマーなどの時間計測に関する処理を実行する。
【００９８】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【００９９】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【０１００】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０１】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１０２】
記憶部５００は、処理部２００に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０３】
図９は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０４】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１０５】
サーバプログラム５０２は、処理部２００にユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２０４、ゲーム管理部２１０としての機能を付加するためのプログラムである。
【０１０６】
配信用クライアントプログラム５０３は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１０７】
ゲーム初期設定データ５１０は、サーバシステム１１００が提供する多人数参加型オンラインゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。
【０１０８】
ゲーム初期設定データ５１０は、プレーヤキャラクタ４として使用可能なキャラクタ毎に用意されたキャラクタ初期設定データ５１２と、相性定義データ５２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０９】
１つのキャラクタ初期設定データ５１２には、キャラクタ種類５１４と対応づけて、キャラクタ属性５１６と、初期能力パラメータ値リスト５１８とが格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１０】
相性定義データ５２０は、キャラクタ属性とイベント属性との相性の良し悪し度合いを定義する。
【０１１１】
ユーザ管理データ６００は、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１０に示すように、固有のユーザＩＤ６０１と、プレーヤ端末ＩＤ６０２と、端末位置履歴６０４と、端末移動ポイント６０６と、プレイ履歴データ６１０とを含む。
【０１１２】
端末位置履歴６０４は、当該ユーザのプレーヤ端末１５００から周期的に提供されるプレーヤ位置座標を時系列に格納する。
【０１１３】
端末移動ポイント６０６は、端末位置履歴６０４に格納された位置座標に基づいて自動的に付与されるポイントの残数を格納する。当該ポイントは、端末位置履歴６０４に格納された位置座標の変化が所定のポイント付与要件に相当する移動量に達する毎に付与される。或いは、所定のポイント付与座標に到達する毎に付与されるとしてもよい。
【０１１４】
プレイ履歴データ６１０は、当該ユーザによるゲームプレイの履歴に関するデータであって、いわゆるセーブデータとしても機能する。
すなわち、プレイ履歴データ６１０は、プレーヤキャラクタ種類６１２と、プレーヤキャラクタ属性６１４と、プレーヤのプレイ成績に応じて自動的に付与されるプレーヤキャラクタレベル６１６と、前回ゲーム終了時におけるプレーヤキャラクタ４の状態を記述するキャラクタステータスデータ６１８とを含む。なお、キャラクタステータスデータ６１８は、ゲーム終了後に時間経過に応じて耐久値やスタミナなどの所定種類のパラメータ値が自動回復するように逐次更新される構成であってもよい。
【０１１５】
また、プレイ履歴データ６１０は、所属勢力ＩＤ６２０と、ログイン履歴６２２と、所持アイテムリスト６２４と、アイテム使用履歴６２６と、プレイ成績履歴６２８と、課金履歴６３０とを含む。更には、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１６】
所属勢力ＩＤ６２０は、ユーザ登録時にプレーヤ自身が選択する。又はランダムに割り当てられる。
【０１１７】
ログイン履歴６２２は、ゲーム開始日時とゲーム終了日時のセットを時系列に格納する。
【０１１８】
アイテム使用履歴６２６は、使用されたアイテムの種類と、数量と、使用日時とのセットを時系列に格納する。
【０１１９】
プレイ成績履歴６２８は、プレイ成績を日時と対応づけて時系列に格納する。プレイ成績の内容とする情報は、他プレーヤキャラクタに与えたダメージ量や他プレーヤキャラクタから受けたダメージ量、獲得したアイテムの種類や量、撃破した他プレーヤキャラクタの種類、など、ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。
【０１２０】
課金履歴６３０は、プレイ対価の支払いや、当該ゲームで使用可能なアイテム等のオンラインショッピングによる購入に関する課金日時と課金額のセットを時系列に格納する。
【０１２１】
図９に戻って、プレイデータ７００は、本実施形態のオンラインゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、拠点登録データ７０２と、拠点管理データ７０４と、イベント管理データ７１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２２】
拠点登録データ７０２は、イベントエリアの基点とされる拠点７（図２参照）毎に用意される。拠点登録データ７０２は、ゲーム運営者により設定される。或いは、プレーヤが所定の拠点登録手続きを行うことで設定できるとしてもよい。
１つの拠点登録データ７０２は、固有の拠点ＩＤと、当該拠点７に対応づけられるランドマーク８（図２参照）の実空間における所在地名と、ランドマーク画像と、実空間位置座標（例えば、ＧＰＳ座標）と、ゲーム空間位置座標と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２３】
拠点管理データ７０４は、拠点７毎に用意され、当該拠点７の状態を記述するデータを格納する。１つの拠点管理データ７０４は、拠点ＩＤと、当該拠点７を防衛する勢力を示す所有勢力ＩＤと、当該拠点７の陥落判定に使用される残耐久値などの拠点パラメータ値リストと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２４】
イベント管理データ７１０は、イベント別に用意され、当該イベントの進行状況を記述する各種データを格納する。イベントを実施する期間のデータを含めて、ゲーム運営者がイベント別に開始と終了の時期を個別に設定することとしてもよい。また、各イベントは、該当する拠点７の周囲にて常に実施されていることとしてもよい。
【０１２５】
イベント管理データ７１０は、例えば図１１に示すように、固有のイベントＩＤ７１１と、当該イベントが実施される拠点７を示す実施拠点ＩＤ７１２と、実施期間日時７１３と、イベントエリア定義データ７１４と、イベント属性７１６と、参加上限人数７１８と、現地参加用特典定義データ７２０と、みなし参加及び遠隔参加用特典定義データ７３０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
実施期間日時７１３は、ゲーム運営者が開始と終了とを個別に設定したイベントならば有限の期間が設定されるが、拠点７を巡る攻防戦それ自体をイベントとするならば期間無限とすることができる。
【０１２７】
イベントエリア定義データ７１４は、イベントエリアを定義する。本実施形態のイベントエリアは拠点７を中心とする円形範囲とするので、拠点７の実空間位置座標と、半径距離とが格納される。勿論、イベントエリアの形状やイベントエリアにおける基点の位置関係はこれに限らず適宜設定可能である。
【０１２８】
イベント属性７１６は、ゲーム運営者が個別に設定する、或いは拠点７の登録時にランダム抽選処理により自動で付与されるとしてもよい。
【０１２９】
参加上限人数７１８は、「０」以上の整数または無限大を意味する所定値（例えば、ＮＵＬＬ）を格納する。ゲーム運営者が個別に設定する、或いは拠点７の登録時にランダム抽選処理により自動で付与されるとしてもよい。
【０１３０】
現地参加用特典定義データ７２０は、現地参加するプレーヤに対して、そのプレイ成績に応じて付与される特典を定義する。特典の内容別に用意される。
【０１３１】
みなし参加及び遠隔参加用特典定義データ７３０は、「みなし参加」又は「遠隔参加」するプレーヤに対して付与される特典を定義するデータであって、特典を付与する条件別に用意されている。１つのみなし参加及び遠隔参加用特典定義データ７３０は、例えば図１２に示すように、選択条件７３２と、特典内容７３４とを含む。選択条件７３２は適宜設定可能である。例えば、イベント属性とプレーヤキャラクタ属性との組み合わせや、累積移動距離Ｄａと第１又は第２目標移動距離との距離差ΔＤの範囲などを設定できる。特典内容は、適宜設定可能であるが、累積移動距離Ｄａと特典の量や質との間に、基本的には正の相関があるように定義すると好適である。
【０１３２】
参加受付管理データ７５０は、当該イベントへの参加申し込みしたプレーヤ別に用意され、どのような参加方式で参加申し込みしたかなどの関連情報を格納する。
１つの参加受付管理データ７５０は、例えば図１３に示すように、受付ユーザＩＤ７５１と、参加受付日時７５２と、参加受付時プレーヤ位置座標７５３と、参加方法７５４と、プレーヤキャラクタ種類７６０と、プレーヤキャラクタ属性７６１と、プレーヤキャラクタステータスデータ７６２と、目標移動距離７７０と、最低離間距離７７１と、参加受付後位置履歴７７２と、累積移動距離７７３と、みなし参加達成フラグ７７４と、イベント成績データ７８０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３３】
参加方法７５４は、参加登録時にプレーヤ３自らが「現地参加」「みなし参加」「遠隔参加」の選択肢の中から選択した結果を格納する。
【０１３４】
プレーヤキャラクタ種類７６０と、プレーヤキャラクタ属性７６１は、参加受付要求したユーザのユーザ管理データ６００のプレーヤキャラクタ種類６１２、プレーヤキャラクタ属性６１４それぞれのコピーである。
【０１３５】
プレーヤキャラクタステータスデータ７６２は、参加受付要求したユーザのユーザ管理データ６００のキャラクタステータスデータ６１８の受付時のコピーである。
【０１３６】
目標移動距離７７０には、参加方法が「みなし参加」のプレーヤについては第１目標移動距離が、「遠隔参加」のプレーヤについては第２目標移動距離が格納される。
【０１３７】
参加受付後位置履歴７７２は、参加受付後からのプレーヤ位置の履歴である。
【０１３８】
みなし参加達成フラグ７７４は、「みなし参加」のプレーヤについて適用され、累積移動距離Ｄａが第１目標移動距離に達していない場合は「０」に設定されて、つまり累積移動距離Ｄａによる代替によるイベントエリアへの未達を示す。累積移動距離Ｄａが第１目標移動距離に達すると「１」に設定され、イベントエリアに達したことを示す。
【０１３９】
イベント成績データ７８０は、当該イベントにおけるプレイ成績を格納する。
【０１４０】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００の動作について説明する。
図１４は、サーバシステム１１００による１つのイベントに係る処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実装され、同時並行的に複数のイベントが実施される場合には、イベント毎に当該フローチャートを実行することになる。
【０１４１】
なお、各プレーヤ３は、各々のプレーヤ端末１５００でログインして本実施形態のオンラインゲームに参加しており、プレーヤ位置座標が逐一サーバシステム１１００に送信される。サーバシステム１１００は、プレーヤ位置座標を受信する毎に、それぞれのユーザ管理データ６００の端末位置履歴６０４（図１０参照）に追加格納し、端末移動ポイント６０６を付与するものとする。また、プレーヤ別に当該プレーヤ位置の履歴に基づいて端末移動ポイント６０６を自動的に付与する処理は、当該フローチャートとは別に周期的に実行されているものとする。
【０１４２】
さて、サーバシステム１１００は、先ずイベントの進行制御を開始する（ステップＳ２）。イベントが、ゲーム運営者により期間限定で設定されるものならば、実施期間日時７１３の開始日時に達すると自動的に進行制御を開始する。イベントが、設定登録された拠点７毎に常時実施されるものであれば、拠点７の登録とともに進行制御を開始する。
【０１４３】
プレーヤ３は、イベントへの参加を希望する場合には、プレーヤ端末１５００にて所定のイベント参加申し込み操作をする。すると、プレーヤ端末１５００はサーバシステム１１００へ参加受付要求を送信する。サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００から所定のイベントへの参加受付要求を受信すると（ステップＳ４のＹＥＳ）、参加受付処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１４４】
図１５は、参加受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は先ず、参加受付可能なイベントの情報提供と参加意志確認を受け付ける（ステップＳ２０）。
具体的には、イベント管理データ７１０（図９、図１１参照）を参照して、実施期間中で、且つ参加受付管理データ７５０の数が参加上限人数７１８に達していないイベントを抽出する。そして、プレーヤ端末１５００にて、マップを表示させて抽出されたイベントを選択可能に表示させる。当該マップにて、プレーヤ３が何れかのイベントを選択すると、サーバシステム１１００は、選択されたイベントの実施拠点ＩＤ７１２に対応する拠点登録データ７０２を参照して、当該イベントＩＤ７１１と、所在地名と、ランドマーク画像と、参加意志確認用のアイコンなどをプレーヤ端末１５００にてポップアップ表示させる。
【０１４５】
参加意思確認用のアイコンが選択されると、サーバシステム１１００は「参加意志あり」と判断し（ステップＳ２２のＹＥＳ）、参加方法の選択受付をする（ステップＳ２４）。具体的には、プレーヤ端末１５００にて「現地参加」「みなし参加」「遠隔参加」の三択を表示させて何れかをプレーヤに選択入力させる。
【０１４６】
プレーヤ３により選択された参加受付方法が「現地参加」であるならば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、新たに参加受付管理データ７５０（図１３参照）を作成し、参加方法７５４を「現地参加」に設定し（ステップＳ３２）、参加受付処理を終了する。
【０１４７】
もし、選択された参加受付方法が「遠隔参加」ならば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、新たに参加受付管理データ７５０を作成し、参加方法７５４を「遠隔参加」に設定する（ステップＳ３６）。そして、第２目標移動距離を設定して目標移動距離７７０に格納するとともにプレーヤ端末１５００にて表示させてプレーヤ３に通知し（ステップＳ３８）、参加受付後位置履歴７７２の記録を開始して（ステップＳ４０）、参加受付処理を終了する。
【０１４８】
もし、選択された参加受付方法が「みなし参加」ならば（ステップＳ３４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、新たに参加受付管理データ７５０を作成し、参加方法７５４を「みなし参加」に設定する（ステップＳ４２）。
【０１４９】
次いで、サーバシステム１１００は、第１目標移動距離と最低離間距離Ｄｓを設定して、それぞれ目標移動距離７７０、最低離間距離７７１に格納するとともにプレーヤ端末１５００にてそれらを表示させてプレーヤ３に通知する（ステップＳ４４）。そして、みなし参加達成フラグ７７４を「０（未達）」に設定し（ステップＳ４６）、参加受付後位置履歴７７２の記録を開始して（ステップＳ４８）、参加受付処理を終了する。
【０１５０】
図１４に戻って、サーバシステム１１００は、次に参加受付済のプレーヤ毎に、累積移動距離Ｄａを更新する（ステップＳ５０）。
【０１５１】
また、プレーヤ端末１５００にて所定の端末移動ポイント６０６（図１０参照）の累積移動距離Ｄａへの転用要求操作入力を検出すると（ステップＳ５４のＹＥＳ）、転用要求操作入力されたプレーヤ端末１５００のプレーヤ３の端末移動ポイント６０６を所定値消費して、代わりに所定の加算距離分を当該プレーヤの参加受付管理データ７５０（図１３参照）の累積移動距離７７３へ加算する（ステップＳ５６）。具体的には、例えば、プレーヤ位置の位置変化が「１ｋｍ」毎に「１ポイント」付与される端末移動ポイント６０６を「１ポイント当たり１００ｍ」と換算して累積移動距離７７３へ加算する。
【０１５２】
次に、サーバシステム１１００は、みなし参加未達成者管理処理を実行する（ステップＳ５８）。
【０１５３】
図１６は、みなし参加未達成者管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。
当該処理において、サーバシステム１１００は、イベント参加受付にて「みなし参加」を選択したプレーヤ３のうち、累積移動距離Ｄａが第１目標移動距離に達していないプレーヤ３、具体的には、みなし参加達成フラグ７７４が「０（未達）」のプレーヤ３を抽出して各々についてループＡを実行する（ステップＳ７０〜Ｓ９８）。
【０１５４】
ループＡでは、サーバシステム１１００は、処理対象とするプレーヤが参加希望しているイベントのイベント管理データ７１０（図１１参照）を参照して、実施期間日時７１３が終了している場合と（ステップＳ７２のＹＥＳ）、実施期間は終了していないが、参加上限人数７１８に達している場合には（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理対象プレーヤに累積移動距離Ｄａに応じてお詫びとしての特典を付与する（ステップＳ７６）。そして、当該プレーヤのプレーヤ端末１５００にて参加できなくなった旨とお詫びの特典が付与された旨の通知を行い（ステップＳ７８）、処理対象プレーヤの参加受付管理データ７５０をイベント管理データ７１０から削除し（ステップＳ８０）、ループＡを終了する。
【０１５５】
まだ、希望するイベントに参加が可能であるならば（ステップＳ７４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、処理対象とするプレーヤの累積移動距離Ｄａが第１目標移動距離（目標移動距離７７０）に達したかを判定する（ステップＳ９０）。
もし、達していれば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、更に当該プレーヤの参加受付後位置履歴７７２（または、端末位置履歴６０４；図１０）を参照して、参加受付時プレーヤ位置座標７５３から直線で最低離間距離７７１だけ離れた位置まで移動した履歴の有無を判定する（ステップＳ９２）。
【０１５６】
そして、最低離間距離７７１だけ離れた位置履歴が無ければ（ステップＳ９２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、最低離間距離Ｄｓとその意味をプレーヤに再通知し、参加受付時プレーヤ位置座標７５３から最低離間距離Ｄｓ以上離れた場所まで行くようにアドバイスして（ステップＳ９４）、ループＡを終了する。
もし、最低離間距離７７１だけ離れた位置履歴があれば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、処理対象プレーヤのみなし参加達成フラグ７７４を「１（達成）」に変更して（ステップＳ９６）、ループＡを終了する。
そして、みなし参加未達のプレーヤ３全てについてループＡを実行したならば、みなし参加未達者管理処理を終了する。
【０１５７】
図１４に戻って、サーバシステム１１００は次にプレーヤ別成績算定処理を実行する（ステップＳ１００）。
【０１５８】
図１７は、プレーヤ別成績算定処理の流れを説明するためのフローチャートである。当該処理では、サーバシステム１１００は、当該イベントに参加しているプレーヤ毎にループＢを実行する（ステップＳ１３０〜Ｓ１８０）。具体的には、イベント管理データ７１０（図１１参照）の参加受付管理データ７５０に対応するプレーヤそれぞれについてループＢを実行する。
【０１５９】
ループＢでは、処理対象プレーヤの参加方法７５４（図１３参照）が「現地参加」ならば（ステップＳ１３２のＮＯ→Ｓ１３４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤの参加受付後位置履歴７７２（図１３参照）の最新のプレーヤ位置とイベントエリア定義データ７１４（図１１参照）とを比較して、処理対象プレーヤがイベントエリア内に居るかを判定する（ステップＳ１５２）。
【０１６０】
もし、イベントエリア内ならば（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４を制御して、当該イベントにおける成績を算出する（ステップＳ１５２）。すなわち、他プレーヤキャラクタへの攻撃操作入力がされたならば、標準能力が１００％発揮されたものとしてプレーヤキャラクタ４に攻撃行動させ、攻撃のヒット判定、当該攻撃によるダメージ量の決定、ダメージの反映を行う。
【０１６１】
そして、サーバシステム１１００は、算出された成績に応じた特典を付与する（ステップＳ１５４）。この際、サーバシステム１１００は所定標準値の当選確率でランダム抽選処理を行い、当選したら特典を付与するものとする。そして、特典を付与したら処理対象プレーヤへのループＢを終了する（ステップＳ１８０）。
なお、ステップＳ１５４で適用される当選確率は、累積移動距離Ｄａに応じて標準値から可変するとしてもよい。例えば、累積移動距離Ｄａが大きい程高確率となるように補正して適用するとしてもよい。
【０１６２】
もし、処理対象プレーヤの参加方法７５４が「みなし参加」ならば（ステップＳ１３２のＮＯ→Ｓ１３４のＮＯ）、サーバシステム１１００は処理対象プレーヤのみなし参加達成フラグ７７４（図１３参照）を参照して、「みなし参加」が達成されていれば（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、現地参加のプレーヤと同様に処理して（ステップＳＳ１５０〜Ｓ１５４）、ループＢを終了する（ステップＳ１８０）。しかし、「みなし参加」が達成されていなければ（ステップＳ１３６のＮＯ）、なにもせずにループＢを終了する（ステップＳ１８０）。
【０１６３】
もし、処理対象プレーヤの参加方法７５４が「遠隔参加」ならば（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤの参加受付管理データ７５０のうち目標移動距離７７０（この場合、第２移動目標移動距離が設定されている）と累積移動距離７７３（図１３参照）とから、処理対象プレーヤについての距離差ΔＤ（図５参照）を算出する（ステップＳ１７０）。
【０１６４】
そして、算出した距離差ΔＤに基づいて低減倍数（図７参照）を算出し（ステップＳ１７２）、処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタ４の標準能力が低減倍数だけ低下するものとして操作入力に応じた成績の算出を行う（ステップＳ１７４）。
【０１６５】
次いで、サーバシステム１１００は、算出された成績に応じた特典を付与する（ステップＳ１７６）。この際、サーバシステム１１００は所定標準値に低減倍数を乗算した低い当選確率でランダム抽選処理を行い、当選したら特典を付与するものとする。更には、低減倍数を乗算した当選確率を、累積移動距離Ｄａに応じて補正するとしてもよい。例えば、累積移動距離Ｄａが大きい程高確率となるように補正して適用するとしてもよい。
【０１６６】
そして、特典付与の判定の後、ステップＳ１７４での操作入力に応じた処理を行った対価として、累積移動距離Ｄａの一部を消費したこととして扱い（ステップＳ１７８）、処理対象プレーヤへのループＢを終了する（ステップＳ１８０）。ステップＳ１７８での累積移動距離Ｄａの一部消費は、例えば、累積移動距離Ｄａを低減させることで実現できる。例えば、累積移動距離Ｄａの所定割合（例えば１０％）を低減させることで実現できる。
【０１６７】
当該イベントに参加受付したプレーヤ全てについてループＢを実行したならば、プレーヤ別成績算定処理を終了する。
【０１６８】
図１４に戻って、次に、サーバシステム１１００は、プレーヤ別成績算定処理による各プレーヤのイベントでの成績のイベントへの反映処理を実行する（ステップＳ２００）。
すなわち、本実施形態のイベントは拠点７に関する攻防戦なので、各プレーヤのイベントの成績を総合して、攻防に参加している各プレーヤキャラクタ４の耐久値を変更したり、当該イベントの拠点７の耐久値を変更する。拠点７の耐久値が「０」になれば、当該拠点７は攻撃側により陥落されたものと判定し、拠点管理データ７０４の所有勢力ＩＤを書き換える（図９参照）。
【０１６９】
次に、当該イベントの状況が所定の終了条件を満たしているか判定する（ステップＳ２０２）。例えば、期間限定のイベントであれば、現在日時が実施期間日時７１３（図１１参照）の終了日時に一致すると肯定判定する。拠点７が陥落すると終了条件を満たすとしてもよい。他、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１７０】
もし、イベントの終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２０２のＮＯ）、ステップＳ４に戻る。終了条件を満たしていれば（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、当該イベントのイベント管理データ７１０（図９参照）を消去して（ステップＳ２０４）、一連の処理を終了する。
【０１７１】
以上、本実施形態によれば、プレーヤ３は遠く離れた場所でイベントが開催される場合に、現地に赴かなくとも参加できるようになる。
但し、実際に現地に赴くのと同じまたは同程度の代替移動（累積移動距離Ｄａ）を行わないと、イベントに参加できなかったり、参加できても十分な能力を発揮できない。更には、現地とプレーヤの居る位置との実空間距離Ｄｒに応じて最低離間距離Ｄｓが設定され、参加受付時プレーヤ位置５から最低離間距離Ｄｓだけ離れた位置履歴が無いと、イベントに参加できなかったり、参加できても十分な能力を発揮できない。よって、位置利用ゲームの鍵となる「実際にプレーヤが移動する」ことに関するゲームの興趣が担保される。
【０１７２】
また、イベントへの参加受付をする前に付与された端末移動ポイント６０６（図１０参照）を累積移動距離Ｄａに転用可能なため、日頃からプレーヤ端末１５００を所持した移動を励行していれば、現地参加のプレーヤに遅れをとることなく、即座に遠方のイベントに参加できるようになるので、「みなし参加」や「遠隔参加」だからといって大きな不利が生じることがない。
【０１７３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、第１実施形態における「みなし参加」と「遠隔参加」を合わせて本実施形態における「みなし参加」とした点が異なる。なお、以降では第１実施形態との差異について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
【０１７４】
本実施形態におけるゲームシステムの構成や、サーバシステム１１００の機能構成は、第１実施形態と同様である（図１、図８参照）。また、本実施形態におけるサーバシステム１１００による１つのイベントに係る処理の流れを説明するための主たるフローチャートも、第１実施形態と同様である（図１４参照）。
【０１７５】
図１８は、本実施形態における参加受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。第１実施形態の同処理（図１５参照）と比較すると、ステップＳ３４〜Ｓ４０が省略されている。
【０１７６】
図１９は、本実施形態におけるプレーヤ別成績算定処理の流れを説明するためのフローチャートである。第１実施形態の同処理（図１７参照）と比較すると、ステップＳ１３２とステップＳ１３６と、ステップＳ１７０とが省略されている。一方で、ステップＳ１６６とステップＳ１６８とが追加され、ステップＳ１３４が否定の場合にステップＳ１６６に流れるように構成されている。
【０１７７】
ステップＳ１６６では、ループＢの処理対象プレーヤの目標移動距離７７０（本実施形態では第１目標移動距離兼第２目標移動距離となる値）を、所定倍（例えば１．２倍〜２．０倍）して増加補正する。
【０１７８】
ステップＳ１６８は、ステップＳ１７０の代わりであり、増加補正後の目標移動距離７７０と累積移動距離７７３との距離差ΔＤを算出する。
【０１７９】
本実施形態では、「みなし参加」と「遠隔参加」とが２つで１つの参加方法となっている。すなわち、累積移動距離Ｄａが第１目標移動距離に達し、且つ、参加受付後に参加受付時プレーヤ位置座標７５３から最低離間距離７７１以上離れた位置履歴があって、初めてイベントに参加可能となる。そして、イベントに参加可能になったとしても、累積移動距離Ｄａを稼ぎ続けないと、プレーヤキャラクタ４の能力を１００％発揮させることができない。よって、「現地参加」できないプレーヤにも、現地に来なくともイベントに参加可能にしているが、その対価として追加の移動の努力を課すことができる。
【０１８０】
それでも、本実施形態でも端末移動ポイント６０６（図１０参照）を累積移動距離Ｄａに転用可能になっているので、日頃からプレーヤ端末１５００を所持した移動を励行していれば、課せられた追加移動努力分が大きな不利として作用するものではない。
【０１８１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８２】
［その１］
例えば、上記実施形態では陣取り合戦ゲームとしたが、位置情報を利用する多人数参加型のオンラインゲームであれば、その他のジャンルのゲームでも同様に適用できる。そして、それに応じてイベントの内容も適宜変更可能である。
例えば、ＲＰＧ（ロールプレイング）に本発明を適用することも可能である。その場合、イベントの内容は、図２０に示すように、複数のプレーヤ３（３ａ，３ｂ，…）がそれぞれのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）で協力して敵キャラクタ６を倒す、いわゆる「レイドイベント」としてもよい。
【０１８３】
［その２］
また、上記実施形態では、ゲーム管理部２１０（図８参照）の機能を全てサーバシステム１１００にて担う構成としたが、その一部をプレーヤ端末１５００にて担わせる構成としてもよい。
【０１８４】
［その３］
また、最低離間距離Ｄｓに代えて、指定場所への移動や往復を採用するとしてもよい。
すなわち、ステップＳ４４（図１５参照）にて、最低離間距離Ｄｓの代わりに、端末位置履歴６０４から指定場所（例えば、ここ１ヶ月で参加受付時プレーヤ位置５から最も離れた場所、最も頻繁に往復する場所など）、予め用意されているリストに載っている店舗やランドマークなどを指定して、そこまでの往復回数を設定するとしてもよい。更に言えば、指定場所に到達してからの移動距離を設定するとしてもよい。
そして、当然のことながら、ステップＳ９２（図１６参照）では、最低離間距離Ｄｓに代えて指定した内容が満たされているかで判定するものとする。
【０１８５】
［その４］
また、上記実施形態では、プレーヤ位置の変化に基づく累積移動情報の例として、累積移動距離を例示したが、累積移動情報として「累積移動時間」を用いることもできる。
【０１８６】
具体的には、累積移動距離Ｄａを「累積移動時間」で置き換える構成では、ステップＳ３８（図１５参照）にて、第２目標移動距離に代えて、実空間距離Ｄｒに基づいて第２目標移動時間を設定する。同様に、ステップＳ４４では、第１目標移動距離に代えて。所定の算出式で実空間距離Ｄｒに基づいて第１目標移動時間を設定する。
【０１８７】
ステップＳ５０（図１４参照）では、参加受付からのプレーヤ位置の移動に要した時間を累積して「累積移動時間」を更新する。ステップＳ５６（図１４参照）では、端末移動ポイントを消費して累積移動時間を加算する構成とすればよい。なお、この際、累積移動時間が短い方が有利の場合には、端末移動ポイントを消費して累積移動時間を減算する構成とすることもできる。
【０１８８】
ステップＳ９０（図１６参照）では、累積移動時間と第１目標移動時間とを比較する。
ステップＳ１７０（図１７参照）においては、第２目標移動時間と累積移動時間との時間差に基づいて低減倍率を決定し、ステップＳ１７８では累積移動時間を一部消費する構成とする。
他、同様に累積移動距離Ｄａを「累積移動時間」に読み替えれば良い。
【０１８９】
もし、累積移動情報として累積移動距離Ｄａに加えて「累積移動時間」も用いる構成とするならば、ステップＳ９０では「累積移動距離Ｄａが第１移動目標距離以上であり、且つ、累積移動時間が第１移動目標時間以上である場合」に肯定判定する構成とすればよい。当該構成におけるステップＳ５６については、累積移動距離Ｄａまたは累積移動時間の何れを加算するかプレーヤに選択させるとしてもよい。
【０１９０】
［その５］
また、上記実施形態における端末移動ポイント６０６は、所定のアイテムなどのポイントではない消費対象物に置き換えることができる。つまり、プレーヤ位置の変動に応じて自動的に所定のアイテムを付与することとし、ステップＳ５６（図１４参照）では、当該アイテムの消費をもって累積移動情報（累積移動距離や累積移動時間）を加算できるようにしてもよい。なお、当該アイテムは、オンラインショッピングで購入可能としたり、ゲーム内で入手可能としてもよい。
【０１９１】
［その６］
また、上記実施形態では、みなし参加のプレーヤキャラクタ４の能力パラメータ値は、標準能力が１００％発揮されるものとして構成したが（図１７のステップＳ１５２参照）、これに限らない。例えば、図２１に示すように、処理部２００に、第１能力パラメータ値変更部２４４と、第２能力パラメータ値変更部２４５とを追加することができる。
【０１９２】
第１能力パラメータ値変更部２４４は、所与の計時開始タイミング（例えば、参加受付時）から、イベントエリアに到達したと判定された到達判定タイミングまでの所要時間に応じて、当該プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を変更する。
【０１９３】
第２能力パラメータ値変更部２４５は、イベントエリアに到達したと判定されたプレーヤ順位に応じて、当該プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を変更する。
【０１９４】
また、特典付与部２５０には、所与の計時開始タイミングから、みなし判定部２２６によりイベントエリアに到達したと判定された到達判定タイミングまでの所要時間に応じて、当該プレーヤに特典を付与する機能と、みなし判定部２２６によりイベントエリアに到達したと判定されたプレーヤ順位に応じて当該プレーヤに特典を付与する機能と、を追加することができる。
【０１９５】
より具体的には、図２２に示すように、ステップＳ９６の後に、ループＡの処理対象プレーヤの参加受付日時７５２（図１３参照）から現在日時までの時間を算出して、イベントエリアに到達したとみなし判定された到達判定タイミングまでの所要時間とし、所要時間が長いほど能力が低下するようにプレーヤキャラクタステータスデータ７６２に格納されている能力パラメータ値を変更する（ステップＳ９７ａ）。
【０１９６】
次いで、ループＡの処理対象プレーヤの参加受付日時７５２を参照して、当該イベントにみなし参加しているプレーヤにおけるイベントエリアに到達したと判定された順位を判定し、当該順位が遅いほど（高いほど）能力が低下するようにプレーヤキャラクタステータスデータ７６２に格納されている能力パラメータ値を変更する（ステップＳ９７ｂ）。
【０１９７】
また、図２３に示すように、ステップＳ１５２に代えてステップＳ１５３を実行し、ステップＳ９７ａ，ステップＳ９７ｂにて変更されたプレーヤキャラクタステータスデータ７６に基づいて成績の算出を実行する。そして、ステップＳ１５４に代えてステップＳ１５５を実行し、みなし参加所要時間が短いほど高確率、参加順位が１位に近い（早く参加）ほど高確率、累積移動距離が大きいほど高確率、成績が良いほど高確率、となるように当選確率を設定して、特典抽選を実行する。
【符号の説明】
【０１９８】
３（３ａ、３ｂ）…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
５…参加受付時プレーヤ位置
７…拠点
８…ランドマーク
２００…処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…位置履歴記憶制御部
２１４…ポイント付与部
２１６…参加受付部
２２０…第１目標移動距離設定部
２２２…第２目標移動距離設定部
２２４…累積移動距離算出部
２２６…判定部
２２８…参加可否判定部
２３０…イベント属性設定部
２４０…イベント進行制御部
２４１…第１調整部
２４２…第２調整部
２４３…第３調整部
２４４…第１能力パラメータ値変更部
２４５…第２能力パラメータ値変更部
２５０…特典付与部
５００…記憶部
５０２…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…キャラクタ初期設定データ
５１４…キャラクタ種類
５１６…キャラクタ属性
５１８…初期能力パラメータ値リスト
５２０…相性定義データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザＩＤ
６０４…端末位置履歴
６０６…端末移動ポイント
６１０…プレイ履歴データ
６１２…プレーヤキャラクタ種類
６１４…プレーヤキャラクタ属性
６１６…プレーヤキャラクタレベル
６１８…キャラクタステータスデータ
６２０…所属勢力ＩＤ
７００…プレイデータ
７０２…拠点登録データ
７０４…拠点管理データ
７１０…イベント管理データ
７１１…イベントＩＤ
７１２…実施拠点ＩＤ
７１３…実施期間日時
７１４…イベントエリア定義データ
７１６…イベント属性
７１８…参加上限人数
７５０…参加受付管理データ
７５１…受付ユーザＩＤ
７５２…参加受付日時
７５３…参加受付時プレーヤ位置座標
７５４…参加方法
７７０…目標移動距離
７７１…最低離間距離
７７２…参加受付後位置履歴
７７３…累積移動距離
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５５…位置測定モジュール
Ｄａ…累積移動距離
Ｄｒ…実空間距離
Ｄｓ…最低離間距離
Ｄｖ…距離減算補正値
Ｄｖ１…距離減算補正値
Ｄｖ２…距離減算補正値
ΔＤ…距離差
【図１】
0006542027.tif 000002
【図２】
0006542027.tif 000003
【図３】
0006542027.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006542027.tif 000006
【図６】
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【図７】
0006542027.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0006542027.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0006542027.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0006542027.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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