(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、遊技用価値を付与する付与表示結果および通常状態よりも有利度の高い有利状態に制御する有利移行表示結果を含む複数の表示結果各々について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作手順に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与表示結果のうちの特定付与表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいて、前記導出操作手段が第１手順で操作されたときには、前記導出操作手段が第２手順で操作されたときよりも高い確率で、前記特定付与表示結果を導出する制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記有利移行表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいて、前記導出操作手段が前記第２手順で操作されたときには、前記導出操作手段が前記第１手順で操作されたときよりも高い確率で、前記有利移行表示結果を導出する制御を行い、
複数ゲームに亘り前記導出操作手段が前記第１手順で操作されたときと、当該複数ゲームに亘り前記導出操作手段が前記第２手順で操作されたときとで有利度が同一または略同一である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有しており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することにより複数のリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも称する）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役（たとえばボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、複数のリールのうちの左リールを第１停止する操作手順でストップスイッチを操作することを遊技者に推奨するとともに、操作手順が報知される報知期間以外の期間において推奨手順以外の手順でストップスイッチを操作したときには所定のペナルティを課すスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。このスロットマシンでは、複数の役が同時当選しているゲームにおいて、操作手順に応じて導出される表示結果を異ならせることにより遊技者の有利度を異ならせるようになっていた。たとえば、推奨手順よりも推奨手順以外の手順でストップスイッチを操作したときの方が遊技者にとって有利な表示結果を導出させやすくし、報知期間以外の期間においては遊技者に推奨手順でストップスイッチを操作させる一方で、報知期間においては遊技者に推奨手順以外の手順でストップスイッチを操作させ、報知期間に限り有利度を向上させていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１４７６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記のようなスロットマシンにおいては、仮にペナルティが課されるようなことがなければ、遊技者は有利度を向上させるために推奨手順以外の手順でストップスイッチを操作し続けることになり、報知期間に限り有利度を向上させるといったゲーム性を担保することができない。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、いずれかの手順で操作し続けることにより他の手順で操作するよりも有利度を向上させてしまうことを回避することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、遊技用価値を付与する付与表示結果（たとえば、下段ベルなど小役の図柄組合せ）および通常状態よりも有利度の高い有利状態（たとえば、有利ＲＴ状態）に制御する有利移行表示結果（たとえば、昇格リプレイなど有利ＲＴ状態に昇格させるための図柄組合せ）を含む複数の表示結果各々について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作手順に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与表示結果のうちの特定付与表示結果（たとえば、下段ベルの図柄組合せ）の導出を許容する結果であるゲーム（たとえば、同時当選ベルＡに当選したゲーム）において、前記導出操作手段が第１手順（たとえば、左第１停止）で操作されたときには、前記導出操作手段が第２手順（たとえば、右第１停止）で操作されたときよりも高い確率で、前記特定付与表示結果を導出する制御を行い（たとえば、図８の同時当選ベルＡの欄参照）、
前記事前決定手段の決定結果が前記有利移行表示結果（たとえば、昇格リプレイの図柄組合せ）の導出を許容する結果であるゲーム（たとえば、同時当選リプＡに当選したゲーム）において、前記導出操作手段が前記第２手順（たとえば、右第１停止）で操作されたときには、前記導出操作手段が前記第１手順（たとえば、左第１停止）で操作されたときよりも高い確率で、前記有利移行表示結果を導出する制御を行い（たとえば、図９の同時当選リプＡの欄参照）、
複数ゲームに亘り前記導出操作手段が前記第１手順で操作されたときと、当該複数ゲームに亘り前記導出操作手段が前記第２手順で操作されたときとで有利度が同一または略同一である（たとえば、図１３（ａ）および図１３（ｂ）参照）。
【０００９】
このような構成によれば、第１手順および第２手順のうち、いずれかの手順で導出操作手段を操作し続けることにより他の手順で操作するよりも有利度を向上させてしまうことを回避することができる。さらに、操作手順に応じて、特定付与表示結果および有利移行表示結果のうちの導出される表示結果が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
「有利移行表示結果」は、導出され得る全ての表示結果のうちのいずれの表示結果であってもよく、たとえば、「付与表示結果」のうちのいずれかの表示結果であってもよいし、遊技用価値が用いられることなく次のゲームを行うことが可能な「再遊技表示結果」のうちのいずれかの表示結果であってもよい。また、「有利移行表示結果」は、導出されたときに入賞が発生しないハズレ表示結果であってもよい。
【００１１】
「特定付与表示結果の導出」と「有利移行表示結果の導出」とは互いに独立して許容されてもよいし、ともに許容されてもよい。
【００１２】
「第１手順」および「第２手順」は、導出操作手段を操作する順番（たとえば、複数の可変表示部の変動表示を停止させる順番）であってもよいし、導出操作手段を操作するタイミング（たとえば、可変表示部の変動表示を停止させるタイミング）であってもよい。
【００１３】
「前記事前決定手段の決定結果が前記付与表示結果のうちの特定付与表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいて、前記導出操作手段が第１手順で操作されたときには前記導出操作手段が第２手順で操作されたときよりも高い確率で、前記特定付与表示結果を導出する制御を行い」とは、特定付与表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいて、導出操作手段が第１手順で操作されたときには所定確率（１００％の確率を含む）で特定付与表示結果を導出する制御を行い、導出操作手段が第２手順で操作されたときには所定確率未満の確率（０％の確率を含む）で特定付与表示結果を導出する制御を行うものであってもよい。
【００１４】
前記事前決定手段の決定結果が前記有利移行表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいて、前記導出操作手段が前記第２手順で操作されたときには、前記導出操作手段が前記第１手順で操作されたときよりも高い確率で、前記有利移行表示結果を導出する制御を行い」とは、有利移行表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいて、導出操作手段が第２手順で操作されたときには所定確率（１００％の確率を含む）で有利移行表示結果を導出する制御を行い、導出操作手段が第１手順で操作されたときには所定確率未満の確率（０％の確率を含む）で有利移行表示結果を導出する制御を行うものであってもよい。
【００１５】
「複数ゲームに亘り前記導出操作手段が前記第１手順で操作されたときと、当該複数ゲームに亘り前記導出操作手段が前記第２手順で操作されたときとで有利度が同一または略同一である」における「略同一」とは、複数ゲームに亘り導出操作手段が第１手順で操作されたときの有利度と、当該複数ゲームに亘り導出操作手段が第２手順で操作されたときの有利度とが近似して大きく異ならないと遊技者が感じる程度に同一のものである。たとえば、「略同一」とは、複数ゲームに亘る遊技用価値の付与数や遊技者が所有する遊技用価値の純増数がほぼ同一である場合を指す。
【００１６】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特定付与表示結果は、前記有利移行表示結果とともに導出が許容されない（たとえば、下段ベルの図柄組合せは同時当選ベルＡに当選したゲームに限り導出可能であるのに対して、昇格リプレイは同時当選リプＡに当選したゲームに限り導出可能である）。
【００１７】
このような構成によれば、特定付与表示結果および有利移行表示結果のうち、いずれの表示結果の導出が許容されたかと、操作手順とに応じて、特定付与表示結果および有利移行表示結果のうちの導出される表示結果が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記特定付与表示結果は、前記付与表示結果のうち、前記特定付与表示結果よりも小さい遊技用価値を付与する副付与表示結果（たとえば、１枚ベルの図柄組合せ）とともに導出が許容される（たとえば、図７の同時当選ベルＡの欄参照）。
【００１９】
このような構成によれば、特定付与表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいて、操作手順に応じて、付与表示結果のうちの導出される表示結果が異なり、付与される遊技用価値の大きさが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利移行表示結果は、遊技用価値が用いられることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技表示結果（たとえば、リプレイ）であり、
前記有利移行表示結果は、前記再遊技表示結果のうち、前記有利状態に制御しない副再遊技表示結果（たとえば、維持リプレイ）とともに導出が許容される（たとえば、図７の同時当選リプＡの欄参照）。
【００２１】
このような構成によれば、有利移行表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいて、操作手順に応じて、再遊技表示結果のうちの導出される表示結果が異なり、有利状態に制御されるか否かが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（５）  上記（３）のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記特定付与表示結果および前記副付与表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいて、前記導出操作手段が前記第１手順で操作されたときには前記特定付与表示結果を導出する制御を行い、前記導出操作手段が前記第２手順で操作されたときには前記副付与表示結果を導出する制御を行う（たとえば、図８の同時当選ベルＡの欄参照）。
【００２３】
このような構成によれば、前記特定付与表示結果および前記副付与表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいては、導出操作手段が第１手順で操作されたときに副付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい特定付与表示結果が導出されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態において、当該有利状態への制御が終了する有利終了表示結果（たとえば、転落リプレイ）とともに、前記有利状態への制御を維持する有利維持表示結果の導出が許容される（たとえば、図７の同時当選リプＢの欄参照）。
【００２５】
このような構成によれば、導出される表示結果に応じて、有利状態への制御が終了するときと有利状態への制御が維持されるときとがあり、いつまでも有利状態に制御されてしまうことを回避することができる。
【００２６】
（７）  上記（６）のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記有利終了表示結果および前記有利維持表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいて、前記導出操作手段が前記第１手順で操作されたときには前記有利終了表示結果を導出する制御を行い、前記導出操作手段が前記第２手順で操作されたときには前記有利維持表示結果を導出する制御を行う（たとえば、図９の同時当選リプＢの欄参照）。
【００２７】
このような構成によれば、有利移行表示結果の導出を許容する結果であるゲームにおいて導出操作手段を第２手順で操作して有利移行表示結果を導出させて有利状態に制御させた後、手順を変えて第１手順で操作し続けたとしても、有利終了表示結果の導出によって有利状態への制御が終了するため、手順を変えて有利度を向上させようとする遊技者の攻略を阻止することができる。
【００２８】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知する報知期間（たとえば、ＡＴ）に制御する告知（たとえば、前兆演出、確定報知）についての制御が、前記導出操作手段が前記第１手順で操作されたときと前記第２手順で操作されたときとで異なる（たとえば、図１２参照）。
【００２９】
このような構成によれば、第１手順および第２手順のうち、いずれの手順で導出操作手段を操作したかに応じて報知期間に制御するか否かの告知についての制御が変化するため、状況に応じて適切な方法で報知期間に制御するか否かの告知をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役および再遊技役の種類、小役および再遊技役の図柄組合せ、小役および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】抽選対象役に対応する判定値について説明するための図である。
【図７】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図８】同時当選ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図９】同時当選リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】サブ制御部が実行するＡＴ抽選を説明するための図である。
【図１２】サブ制御部が実行する前兆演出および確定報知の実行タイミングを説明するための図である。
【図１３】複数ゲーム消化時における純増数の比較を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００３２】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３４】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」とも称する。
【００３５】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００３６】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３７】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できる。
【００３８】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では、規定数として３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３９】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。
【００４０】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番（押し順、操作手順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００４１】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００４２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４３】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４４】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４５】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果とも称する）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００４６】
さらに、前面扉１ｂの内側には、打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。
【００４７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、スロットマシン１の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００４８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００４９】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５０】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００５１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、最大数の賭数（３枚賭け）を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するとも称する。
【００５３】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５４】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５５】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５７】
全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも称する）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００５８】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００５９】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。
【００６４】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６５】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００６６】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００６７】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００６８】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６９】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００７０】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００７１】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００７２】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
【００７４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００７５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００７６】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００７７】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７８】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００８１】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００８２】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８４】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００８５】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００８６】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００８７】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８８】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【００８９】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９０】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９１】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９２】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００９４】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９５】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【００９６】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。小役および再遊技役をまとめて一般役とも称する。なお、本実施の形態のスロットマシン１では特別役は設けられていない。
【００９７】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９８】
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。なお、特別役が設けられている場合においては、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【００９９】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（通常状態、有利ＲＴ状態）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
【０１００】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【０１０１】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【０１０２】
［リールの停止制御］
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０３】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１０４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０５】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１０６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０７】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【０１０８】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０９】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、および操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１１１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数が設定されたことを特定可能である。
【０１１２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１３】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１６】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１１８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１１９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１２６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのかｏｎからｏｆｆに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１２７】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１２８】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１２９】
操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納される。操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３０】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１３３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１３５】
サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
【０１３６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する。同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３７】
［入賞役］
図５を参照して、入賞役のうちの小役および再遊技役について説明する。小役には、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、１枚ベル９、中段ベル、および下段ベルが含まれる。これに対して、再遊技役には、維持リプレイ、昇格リプレイ、および転落リプレイが含まれる。
【０１３８】
なお、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、および１枚ベル９を１枚ベルともいう。
【０１３９】
１枚ベルの各々は、単独では左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベルに入賞しないが、同時に当選する役の種類によっては、いずれかの役が入賞する。たとえば、１枚ベル１Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル１Ａを構成する中リールの「チェリーａ」、および右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル１Ａに当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベル１Ａに入賞しない。しかし、１枚ベルの全て（以下、全１枚ベルともいう）が同時に当選したときには、左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーａ」／「チェリーｂ」／「プラム」、右リールの「白７」／「チェリーａ」／「ＢＡＲ」／「プラム」が各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において全１枚ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらずいずれかの役を入賞させることができる。１枚ベルの各々が入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段に揃い、メダルが１枚払い出される。
【０１４０】
中段ベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、および右リールの「ベル」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず中段ベルを入賞させることができる。中段ベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが中段に揃い、メダルが６枚払い出される。
【０１４１】
下段ベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、下段ベルを構成する左リールの「青７」／「スイカ」、中リールの「白７」／「ＢＡＲ」／「リプレイ」、および右リールの「赤７」／「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において下段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず下段ベルを入賞させることができる。下段ベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが下段に揃い、メダルが６枚払い出される。
【０１４２】
維持リプレイは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、維持リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において維持リプレイに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず維持リプレイを入賞させることができる。維持リプレイが入賞したときには、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが中段に揃い、リプレイゲームが付与される。また、通常状態において維持リプレイが入賞したときには、遊技状態が維持される。
【０１４３】
昇格リプレイは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、昇格リプレイを構成する左リールの「スイカ」／「ＢＡＲ」／「赤７」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「赤７」／「ベル」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において昇格リプレイに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず昇格リプレイを入賞させることができる。昇格リプレイが入賞したときには、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せがＶ字型に揃い、リプレイゲームが付与される。また、通常状態において昇格リプレイが入賞したときには、通常状態から有利ＲＴ状態に移行する。
【０１４４】
転落リプレイは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、転落リプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「赤７」／「ベル」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において転落リプレイに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず転落リプレイを入賞させることができる。転落リプレイが入賞したときには、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが右上がりに揃い、リプレイゲームが付与される。また、有利ＲＴ状態において転落リプレイが入賞したときには、有利ＲＴ状態への制御が終了して有利ＲＴ状態から通常状態に移行する。
【０１４５】
［抽選対象役］
図６を参照して、抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、内部抽選を行うようになっており、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。各役に対応する判定値の範囲は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。ＲＡＭ４１ｃには、通常状態用の判定値テーブルと、有利ＲＴ状態用の判定値テーブルとが記憶されており、メイン制御部４１は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選処理を実行する。内部抽選においては、複数の入賞役が同時に読出されて、異なる入賞役が重複して当選し得る。図６においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に判定値数を示す。○印は抽選対象役となることを意味する。図７は、抽選対象役ごとに読み出される役の組合せを示している。入賞役の“＋”は、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを意味する。
【０１４６】
○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば、設定値１のとき）の判定値数および当選確率である。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「８１９２」が設定されている抽選対象役の当選確率は、８１９２／６５５３６＝１/８となる。
【０１４７】
内部抽選の対象役には、同時当選ベルＡ、同時当選ベルＢ、同時当選リプＡ、および同時当選リプＢが含まれる。なお、同時当選ベルＡおよび同時当選ベルＢを同時当選ベルともいい、同時当選リプＡおよび同時当選リプＢを同時当選リプともいう。
【０１４８】
図７に示すように、同時当選ベルＡは、下段ベル＋１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂの当選組合せである。同時当選ベルＢは、中段ベル＋全１枚ベルの当選組合せである。なお、同時当選ベルＡにおいて、下段ベルは同時当選する１枚ベルよりも入賞時にメダルの払い出しが多いため、下段ベルを主役ともいい、１枚ベルを副役ともいう。同時当選ベルＢにおいて、中段ベルは同時当選する１枚ベルよりも入賞時にメダルの払い出しが多いため、中段ベルを主役ともいい、１枚ベルを副役ともいう。
【０１４９】
同時当選リプＡは、維持リプレイ＋昇格リプレイの当選組合せである。同時当選リプＢは、維持リプレイ＋転落リプレイの当選組合せである。
【０１５０】
図６に示すように、通常状態においては、同時当選ベルＡおよび同時当選ベルＢに１／８の確率で当選し、同時当選リプＡに２／８の確率で当選する。このため、通常状態においては、４／８の確率で内部抽選の結果がハズレになる。これに対して、有利ＲＴ状態においては、同時当選ベルＡおよび同時当選ベルＢに１／８の確率で当選し、同時当選リプＢに６／８の確率で当選する。このように、有利ＲＴ状態においては、同時当選リプＡに当選しない代わりに同時当選リプＢに高確率で当選するため、内部抽選の結果がハズレになることがない。よって、有利ＲＴ状態は、通常状態よりも所有するメダルを減らしにくいため、遊技者にとっては有利な状態である。
【０１５１】
［同時当選ベルに当選時のリール制御］
図８を参照しながら、同時当選ベルに当選したゲームにおけるリール制御について説明する。なお、本実施の形態においては、遊技状態に関わらず、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のいずれでストップスイッチが操作されても遊技者に不利益が生じない（所謂、ペナルティが課されない）。つまり、本実施の形態においては、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のいずれでストップスイッチを操作することも遊技者に対して許可されている。
【０１５２】
同時当選ベルＡに当選したゲームにおいて、左第１停止でストップスイッチが操作されたときには主役である下段ベルが入賞し、中第１停止または右第１停止でストップスイッチが操作されたときには副役である１枚ベルが入賞するか、もしくは１枚ベルの入賞を取りこぼしていずれの役も入賞しない。
【０１５３】
同時当選ベルＢに当選したゲームにおいて、中第１停止でストップスイッチが操作されたときには主役である中段ベルが入賞し、左第１停止または右第１停止でストップスイッチが操作されたときには副役である１枚ベルが入賞する。
【０１５４】
このように、左第１停止でストップスイッチを操作したときには、同時当選ベルＡに当選していれば主役である下段ベルが入賞してメダルが６枚払い出され、同時当選ベルＢに当選していれば１枚ベルが入賞してメダルが１枚払い出される。これに対して、中第１停止でストップスイッチを操作したときには、同時当選ベルＢに当選していれば主役である中段ベルが入賞してメダルが６枚払い出されるが、同時当選ベルＡに当選していれば１枚ベルの入賞を取りこぼすこともある。また、右第１停止でストップスイッチを操作したときには、同時当選ベルＡおよび同時当選ベルＢのいずれに当選していても主役が入賞することがない。このため、より多くのメダルが払い出されるという点からすると、遊技者は、左第１停止でストップスイッチを操作し続ければよいことになる。
【０１５５】
なお、本実施の形態においては、サブ制御部９１によってＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）に制御されることがある。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御の権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。ナビストックは、サブ制御部９１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【０１５６】
ＡＴに制御されている場合、いずれかの同時当選ベルに当選したときに、遊技者が有利となる押し順がナビ演出によって報知される。たとえば、同時当選ベルＡに当選したゲームにおいては、主役である下段ベルを入賞させる左第１停止を促す情報（たとえば、液晶表示器５１の画面上に「左中右」や「左右中」の文字画像）が報知される。同時当選ベルＢに当選したゲームにおいては、主役である中段ベルを入賞させる中第１停止を促す情報（たとえば、液晶表示器５１の画面上に「中左右」や「中右左」の文字画像）が報知される。
【０１５７】
前述したように、左第１停止でストップスイッチを操作し続ければ他の押し順でストップスイッチを操作し続けるよりも多くのメダルが払い出されるが、ＡＴに制御されたときには、主役を入賞させるための押し順が報知されるため、左第１停止でストップスイッチを操作し続けるよりもさらに多くのメダルが払い出される。
【０１５８】
［同時当選リプに当選時のリール制御］
図９を参照しながら、同時当選リプに当選したゲームにおけるリール制御について説明する。
【０１５９】
同時当選リプＡに当選したゲームにおいて、右第１停止でストップスイッチが操作されたときには昇格リプレイが入賞し、左第１停止または中第１停止でストップスイッチが操作されたときには維持リプレイが入賞する。
【０１６０】
同時当選リプＢに当選したゲームにおいて、左第１停止でストップスイッチが操作されたときには転落リプレイが入賞し、中第１停止または右第１停止でストップスイッチが操作されたときには維持リプレイが入賞する。
【０１６１】
このように、右第１停止でストップスイッチを操作したときには、通常状態で同時当選リプＡに当選していれば昇格リプレイが入賞して有利ＲＴ状態に移行し、有利ＲＴ状態で同時当選リプＢに当選していれば維持リプレイが入賞して転落リプレイの入賞を回避することができる。これに対して、中第１停止でストップスイッチを操作したときには、通常状態で同時当選リプＡに当選しても昇格リプレイが入賞することがなく有利ＲＴ状態に移行しない。また、右第１停止でストップスイッチを操作したときには、通常状態で同時当選リプＡに当選しても昇格リプレイが入賞することがなく有利ＲＴ状態に移行せず、さらに有利ＲＴ状態で同時当選リプＢに当選していれば転落リプレイが入賞して有利ＲＴ状態への制御が終了してしまう。このため、通常状態から有利ＲＴ状態へ移行し、かつ有利ＲＴ状態への制御を維持するという点からすると、遊技者は、右第１停止でストップスイッチを操作し続ければよいことになる。
【０１６２】
ＡＴに制御された場合、いずれかの同時当選リプに当選したときに、遊技者が有利となる押し順がナビ演出によって報知される。たとえば、同時当選リプＡに当選したゲームにおいては、昇格リプレイを入賞させる右第１停止を促す情報（たとえば、液晶表示器５１の画面上に「右左中」や「右中左」の文字画像）が報知される。同時当選リプＢに当選したゲームにおいては、転落リプレイの入賞を回避させる中第１停止や右第１停止を促す情報（たとえば、液晶表示器５１の画面上に「中左右」や「中右左」、「右左中」や「右中左」の文字画像）が報知される。
【０１６３】
［遊技状態の遷移］
本実施の形態では、図１０に示すように、通常状態および有利ＲＴ状態のいずれかに制御される。
【０１６４】
通常状態において昇格リプレイの図柄組合せが導出されたときには、有利ＲＴ状態に移行する。有利ＲＴ状態において転落リプレイの図柄組合せが導出されたときには、通常状態に移行する。
【０１６５】
［ＡＴ抽選］
図１１を参照しながら、サブ制御部９１が実行するＡＴ抽選について説明する。ＡＴ抽選は、通常状態および有利ＲＴ状態のいずれにおいても抽選条件が成立したときに実行される。通常状態または有利ＲＴ状態であり、かつ非ＡＴ中であるときには、ナビストックを付与するか否か、および付与するときのナビストック数が決定される。通常状態または有利ＲＴ状態であり、かつＡＴ中であるときには、制御中のＡＴのゲーム数（ＡＴゲーム数ともいう）を上乗せするか否か、および上乗せするときのＡＴゲーム数が決定される。
【０１６６】
ＡＴ抽選は、５００ゲーム消化する毎、１００ゲーム消化するまでの間にＡＴ抽選が実行されなかったとき、および５ゲーム連続して同時当選ベルに当選しなかったときのいずれかの抽選条件が成立したときに実行される。
【０１６７】
たとえば、非ＡＴ中において５００ゲーム消化する毎にＡＴ抽選が実行されたときには、１０％の確率でナビストックを付与することが決定され、さらに、６０％の確率でナビストックを１付与することが決定され、３０％の確率でナビストックを２付与することが決定され、１０％の確率でナビストックを３付与することが決定される。
【０１６８】
また、ＡＴ中において５００ゲーム消化する毎にＡＴ抽選が実行されたときには、１０％の確率でＡＴゲーム数を上乗せすることが決定され、さらに、６０％の確率で１０ゲーム上乗せすることが決定され、３０％の確率で２０ゲーム上乗せすることが決定され、１０％の確率で３０ゲーム上乗せすることが決定される。
【０１６９】
その他の抽選条件が成立したときにも、図１１に示す確率で、ナビストックを付与するか否か、付与するときのナビストック数、ＡＴゲーム数を上乗せするか否か、および上乗せするときのＡＴゲーム数が決定される。なお、ＡＴ抽選において、ナビストックの付与やＡＴゲーム数の上乗せが決定されたことをＡＴ当選ともいう。
【０１７０】
なお、チェリーやスイカといった当選確率が低く設定された特殊役を設け、特殊役に当選したときにＡＴ抽選を実行するものであってもよい。
【０１７１】
ＡＴ抽選が実行されたときには、所定ゲーム数を消化した後（たとえば、非ＡＴ中であれば１０ゲームの消化後、ＡＴ中であれば制御中のＡＴの終了後）に、サブ制御部９１によって前兆演出が実行される。前兆演出は、液晶表示器５１やスピーカ５３，５４を用いて、ＡＴ当選しているか否かを遊技者に期待させる演出である。たとえば、前兆演出が実行されたときには、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う演出画像が複数ゲーム（たとえば、５ゲーム）に亘り液晶表示器５１の画面上に表示され、味方キャラクタが勝利すればＡＴ当選が確定する。さらに、ＡＴ当選しているときには、その旨を遊技者に報知する確定報知が行われる。たとえば、非ＡＴ中の確定報知では、「ＡＴ確定」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。また、ＡＴ中の確定報知では、「ＡＴ継続」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。
【０１７２】
[前兆演出および確定報知の実行タイミング]
図１２を参照しながら、サブ制御部９１が実行する前兆演出および確定報知の実行タイミングについて説明する。なお、図１２は、非ＡＴ中における前兆演出および確定報知の実行タイミングについての一例を示す。
【０１７３】
ＡＴに制御されていないときには主役を入賞させるための押し順が報知されないが、左第１停止でストップスイッチを操作し続ければ同時当選ベルＡに当選したときに主役を入賞させることができる。よって、非ＡＴ中であっても、より多くのメダルの払い出しを受けようとする遊技者は、左第１停止でストップスイッチを操作し続けることになる。図１２（ａ）は、確定報知が行われるまで左第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合の前兆演出および確定報知の実行タイミングを示す。
【０１７４】
非ＡＴ中のタイミングｔ１においてＡＴ当選した場合、１０ゲーム消化後のタイミングｔ２において前兆演出が開始する。なお、タイミングｔ１からタイミングｔ２までの１０ゲーム間においては、前兆演出が開始することを期待させる前兆期待演出が実行されるものであってもよい。たとえば、前兆期待演出では、「何か起こるかもしれない」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示されるものであってもよい。
【０１７５】
タイミングｔ２において前兆演出が開始した場合、その後、５ゲームに亘り味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う演出画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。
【０１７６】
タイミングｔ３において前兆演出が終了するときには、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器５１の画面上に表示されるとともに、「ＡＴ確定」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示される確定報知が行われる。
【０１７７】
確定報知の後、昇格リプレイを入賞させるため、同時当選リプＡの当選待ち状態になる。タイミングｔ４において同時当選リプＡに当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための押し順（右第１停止）が報知される。遊技者が右第１停止でストップスイッチを操作したときには、昇格リプレイが入賞する。昇格リプレイが入賞すると、その直後のタイミングｔ５から有利ＲＴ状態に制御されるとともに、ＡＴが開始する。なお、確定報知が行われるまでの期間において、同時当選リプＡに当選することもあるが、左第１停止でストップスイッチを操作し続けているため、昇格リプレイが入賞することはない。
【０１７８】
このように、確定報知が行われるまで左第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合、確定報知後に同時当選リプＡに当選したゲームにおいて、ようやく昇格リプレイが入賞することになる。そして、昇格リプレイが入賞して有利ＲＴ状態に制御されたときにＡＴが開始する。このため、確定報知が行われるまで左第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合、遊技者は、確定報知が行われるまでの一連の前兆演出を見ることができる。さらに、遊技者は、昇格リプレイが入賞して有利ＲＴ状態に制御されたときにＡＴが開始するということを認識するようになる。
【０１７９】
一方、ＡＴに制御されていないときには昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知されないが、右第１停止でストップスイッチを操作し続ければ同時当選リプＡに当選したときに昇格リプレイを入賞させることができる。よって、非ＡＴ中であっても、通常状態から有利ＲＴ状態へ移行しようとする遊技者は、右第１停止でストップスイッチを操作し続けることになる。図１２（ｂ）は、確定報知が行われるまで右第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合の前兆演出および確定報知の実行タイミングを示す。
【０１８０】
非ＡＴ中のタイミングｔ１においてＡＴ当選した場合、１０ゲーム消化後に前兆演出の開始が予定される。しかし、前兆演出が開始するまでの１０ゲーム消化する前、たとえば、７ゲーム消化したタイミングｔ２において同時当選リプＡに当選した場合、右第１停止でストップスイッチが操作されることによって昇格リプレイが入賞する。
【０１８１】
前述したように、遊技者は、昇格リプレイが入賞して有利ＲＴ状態に制御されたときにＡＴが開始すると認識しているが、仮に、図１２（ａ）の例と同様に、前兆演出を経て確定報知されてからでないとＡＴが開始しないものであれば、遊技者は、一向にＡＴが開始されないことに対して不信感を抱いてしまう。そこで、本実施の形態においては、昇格リプレイが入賞した後のタイミングｔ３において、前兆演出を実行することなしに確定報知を行う。つまり、前兆演出の実行前に昇格リプレイが入賞したときには、前兆演出をキャンセルして、「ＡＴ確定」の文字画像のみを液晶表示器５１の画面上に表示させる。そして、その直後の有利ＲＴ状態に制御されたタイミングｔ４からＡＴが開始する。
【０１８２】
このように、確定報知が行われるまで右第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合、ＡＴ当選後、確定報知が行われるまでの期間において、昇格リプレイが入賞することがあるが、この場合、前兆演出を実行することなしに確定報知が行われてＡＴが開始する。これにより、昇格リプレイが入賞して有利ＲＴ状態に制御されたときにＡＴが開始するという遊技者の認識通りのゲーム性を担保することができ、遊技者に不信感を抱かせることがない。
【０１８３】
また、本実施の形態においては、右第１停止でストップスイッチを操作しなければ昇格リプレイが入賞することはない。仮に、ストップスイッチの押し順についてペナルティを課さない代わりに、いずれの押し順であっても昇格リプレイが入賞するように設計した場合（たとえば、左第１停止で昇格リプレイが入賞する同時当選リプレイと、中第１停止で昇格リプレイが入賞する同時当選リプレイと、右第１停止で昇格リプレイが入賞する同時当選リプレイとを設けた場合）、内部抽選の当選状況とそのときの遊技者による操作とに依存してどのタイミングで昇格リプレイが入賞するかをスロットマシン１がおおよそ把握することは難しくなる。また、遊技者にとっても、どのタイミングで昇格リプレイが入賞するかをおおよそ把握することはできない。このような場合、前兆演出および確定報知の実行タイミングがランダムになり、バトル演出のような一連のストーリをもった前兆演出を適切に遊技者に見せることが難しくなる。
【０１８４】
昇格リプレイが入賞するまでに前兆演出を実行できればよいが、前兆演出の実行前に昇格リプレイが入賞したときにはそのときに確定報知を行い、前兆演出の途中で昇格リプレイが入賞したときには前兆演出をキャンセルして確定報知を行うことになる。このため、昇格リプレイの入賞タイミングをおおよそ把握できないときには、バトル演出のような一連のストーリをもった前兆演出を適切に遊技者に見せることが難しくなる。
【０１８５】
しかし、本実施の形態においては、昇格リプレイが入賞する押し順が右第１停止に固定されているため、右第１停止以外でストップスイッチが操作されているときには前兆演出を実行した上で確定報知を行い、右第１停止でストップスイッチが操作されているときには前兆演出を実行することなく確定報知を行うようにスロットマシン１を設計することができる。また、遊技者にとっても、前兆演出を見たいときには右第１停止以外でストップスイッチを操作し、前兆演出を見たくない、あるいは前兆演出を途中でキャンセルしたいときには右第１停止でストップスイッチを操作すればよい。
【０１８６】
このように、いずれの押し順でストップスイッチを操作したかに応じて前兆演出の実行有無が変化するため、状況に応じて適切な方法で確定報知を行うことができる。
【０１８７】
[純増数の比較]
本実施の形態においては、遊技者がストップスイッチを操作し得るパターンとして、大きく４つのパターンが想定される。１つ目は、同時当選ベルＡの当選時に下段ベルの入賞を取りこぼさないように左第１停止でストップスイッチを操作し続けるパターンである。２つ目は、同時当選リプＡの当選時に昇格リプレイを入賞させて有利ＲＴ状態へ移行し、かつ有利ＲＴ状態を維持するように右第１停止でストップスイッチを操作し続けるパターンである。３つ目は、通常状態においては同時当選リプＡの当選時に昇格リプレイを入賞させて有利ＲＴ状態へ移行するため右第１停止でストップスイッチを操作し続け、有利ＲＴ状態においては同時当選ベルＡの当選時に下段ベルの入賞を取りこぼさないように左第１停止でストップスイッチを操作し続けるパターンである。４つ目は、ＡＴに制御されているときにナビ演出に従ってストップスイッチを操作し続けるパターンである。
【０１８８】
図１３を参照しながら、これら４つのパターンについて、複数ゲーム消化時における各々の純増数を比較する。なお、図１３の例では、８ゲーム消化時における純増数を比較する。また、各々の当選役は、図６に示す当選確率に基づいて当選している。
【０１８９】
まず、図１３（ａ）を参照しながら、左第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合の純増数について説明する。
【０１９０】
通常状態の１ゲーム目において、同時当選ベルＡに当選した場合、左第１停止でストップスイッチを操作したときには主役である下段ベルが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は６枚であるため、純増数は３枚になる。
【０１９１】
通常状態の２ゲーム目において、内部抽選でハズレになった場合、いずれの役にも入賞しない。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、これまでの純増数は０枚になる。
【０１９２】
通常状態の３ゲーム目において、内部抽選でハズレになった場合、いずれの役にも入賞しない。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、これまでの純増数は−３枚になる。
【０１９３】
通常状態の４ゲーム目において、同時当選リプＡに当選した場合、左第１停止でストップスイッチを操作したときには維持リプレイが入賞する。つまり、左第１停止では昇格リプレイを入賞させることができず、維持リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は−３枚のままである。
【０１９４】
通常状態の５ゲーム目において、同時当選ベルＢに当選した場合、左第１停止でストップスイッチを操作したときには副役である１枚ベルが入賞する。このとき、投入数（正確には、自動で賭数設定される枚数）は３枚であるのに対して払出数は１枚であるため、これまでの純増数は−５枚になる。
【０１９５】
通常状態の６ゲーム目において、内部抽選でハズレになった場合、いずれの役にも入賞しない。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、これまでの純増数は−８枚になる。
【０１９６】
通常状態の７ゲーム目において、内部抽選でハズレになった場合、いずれの役にも入賞しない。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、これまでの純増数は−１１枚になる。
【０１９７】
通常状態の８ゲーム目において、同時当選リプＡに当選した場合、左第１停止でストップスイッチを操作したときには維持リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は−１１枚のままである。
【０１９８】
このように、左第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合、８ゲーム消化時における純増数は、−１１枚になる。
【０１９９】
次に、図１３（ｂ）を参照しながら、右第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合の純増数について説明する。
【０２００】
通常状態の１ゲーム目において、同時当選ベルＡに当選した場合、右第１停止でストップスイッチを操作したときには副役である１枚ベルが入賞するか、もしくは１枚ベルの入賞を取りこぼす。この例の場合、１枚ベルの入賞を取りこぼす。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、純増数は−３枚になる。
【０２０１】
通常状態の２ゲーム目において、内部抽選でハズレになった場合、いずれの役にも入賞しない。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、これまでの純増数は−６枚になる。
【０２０２】
通常状態の３ゲーム目において、内部抽選でハズレになった場合、いずれの役にも入賞しない。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、これまでの純増数は−９枚になる。
【０２０３】
通常状態の４ゲーム目において、同時当選リプＡに当選した場合、右第１停止でストップスイッチを操作したときには昇格リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は−９枚のままである。また、昇格リプレイが入賞したため、５ゲーム目は有利ＲＴ状態に制御される。
【０２０４】
有利ＲＴ状態の５ゲーム目において、同時当選ベルＢに当選した場合、右第１停止でストップスイッチを操作したときには副役である１枚ベルが入賞する。このとき、投入数（正確には、自動で賭数設定される枚数）は３枚であるのに対して払出数は１枚であるため、これまでの純増数は−１１枚になる。
【０２０５】
有利ＲＴ状態の６ゲーム目において、同時当選リプＢに当選した場合、右第１停止でストップスイッチを操作したときには維持リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は−１１枚のままである。
【０２０６】
有利ＲＴ状態の７ゲーム目において、同時当選リプＢに当選した場合、右第１停止でストップスイッチを操作したときには維持リプレイが入賞する。なお、図１３（ａ）に示す通常状態の６ゲーム目および７ゲーム目では内部抽選でハズレになるのに対して、有利ＲＴ状態の６ゲーム目および７ゲーム目では同時当選リプＢに当選する。これは、図６に示すように、通常状態では４/８の確率で内部抽選でハズレになるのに対して、有利ＲＴ状態では内部抽選でハズレになることがなく、代わりに同時当選リプＢに当選可能だからである。有利ＲＴ状態の７ゲーム目において、維持リプレイが入賞した場合、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は−１１枚のままである。
【０２０７】
有利ＲＴ状態の８ゲーム目において、同時当選リプＢに当選した場合、右第１停止でストップスイッチを操作したときには維持リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は−１１枚のままである。
【０２０８】
このように、左第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合、８ゲーム消化時における純増数は、−１１枚になる。
【０２０９】
次に、図１３（ｃ）を参照しながら、通常状態では右第１停止でストップスイッチを操作し続け、有利ＲＴ状態では左第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合の純増数について説明する。
【０２１０】
通常状態の１ゲーム目において、同時当選ベルＡに当選した場合、右第１停止でストップスイッチを操作したときには副役である１枚ベルが入賞するか、もしくは１枚ベルの入賞を取りこぼす。この例の場合、１枚ベルの入賞を取りこぼす。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、純増数は−３枚になる。
【０２１１】
通常状態の２ゲーム目において、内部抽選でハズレになった場合、いずれの役にも入賞しない。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、これまでの純増数は−６枚になる。
【０２１２】
通常状態の３ゲーム目において、内部抽選でハズレになった場合、いずれの役にも入賞しない。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、これまでの純増数は−９枚になる。
【０２１３】
通常状態の４ゲーム目において、同時当選リプＡに当選した場合、右第１停止でストップスイッチを操作したときには昇格リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は−９枚のままである。また、昇格リプレイが入賞したため、５ゲーム目は有利ＲＴ状態に制御される。なお、有利ＲＴ状態においては同時当選ベルＡの当選時に下段ベルの入賞を取りこぼさないように右第１停止から左第１停止に切り替えることになる。
【０２１４】
有利ＲＴ状態の５ゲーム目において、同時当選ベルＢに当選した場合、左第１停止でストップスイッチを操作したときには主役である中段ベルが入賞する。このとき、投入数（正確には、自動で賭数設定される枚数）は３枚であるのに対して払出数は６枚であるため、これまでの純増数は−６枚になる。
【０２１５】
有利ＲＴ状態の６ゲーム目において、同時当選リプＢに当選した場合、左第１停止でストップスイッチを操作したときには転落リプレイが入賞する。つまり、左第１停止では維持リプレイを入賞させることができず、転落リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は−６枚のままである。また、転落リプレイが入賞したため、７ゲーム目は再び通常状態に制御される。なお、通常状態においては昇格リプレイを入賞させて有利ＲＴ状態へ再び移行するように左第１停止から右第１停止に切り替えることになる。
【０２１６】
通常状態の７ゲーム目において、内部抽選でハズレになった場合、いずれの役にも入賞しない。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、これまでの純増数は−９枚になる。
【０２１７】
通常状態の８ゲーム目において、同時当選リプＡに当選した場合、右第１停止でストップスイッチを操作したときには昇格リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は−９枚のままである。
【０２１８】
このように、通常状態では右第１停止でストップスイッチを操作し続け、有利ＲＴ状態では左第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合、８ゲーム消化時における純増数は、−９枚になる。
【０２１９】
次に、図１３（ｄ）を参照しながら、ＡＴに制御されているときにナビ演出に従ってストップスイッチを操作し続けた場合の純増数について説明する。
【０２２０】
通常状態の１ゲーム目において、同時当選ベルＡに当選した場合、ナビ演出に従って左第１停止でストップスイッチを操作したときには主役である下段ベルが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は６枚であるため、純増数は３枚になる。
【０２２１】
通常状態の２ゲーム目において、内部抽選でハズレになった場合、いずれの役にも入賞しない。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、これまでの純増数は０枚になる。
【０２２２】
通常状態の３ゲーム目において、内部抽選でハズレになった場合、いずれの役にも入賞しない。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数は０枚であるため、これまでの純増数は−３枚になる。
【０２２３】
通常状態の４ゲーム目において、同時当選リプＡに当選した場合、ナビ演出に従って右第１停止でストップスイッチを操作したときには昇格リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は−３枚のままである。また、昇格リプレイが入賞したため、５ゲーム目は有利ＲＴ状態に制御される。
【０２２４】
有利ＲＴ状態の５ゲーム目において、同時当選ベルＢに当選した場合、ナビ演出に従って中第１停止でストップスイッチを操作したときには主役である中段ベルが入賞する。このとき、投入数（正確には、自動で賭数設定される枚数）は３枚であるのに対して払出数は６枚であるため、これまでの純増数は０枚になる。
【０２２５】
有利ＲＴ状態の６ゲーム目において、同時当選リプＢに当選した場合、ナビ演出に従って中第１停止または右第１停止でストップスイッチを操作したときには維持リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は０枚のままである。
【０２２６】
有利ＲＴ状態の７ゲーム目において、同時当選リプＢに当選した場合、ナビ演出に従って中第１停止または右第１停止でストップスイッチを操作したときには維持リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は０枚のままである。
【０２２７】
有利ＲＴ状態の８ゲーム目において、同時当選リプＢに当選した場合、ナビ演出に従って中第１停止または右第１停止でストップスイッチを操作したときには維持リプレイが入賞する。このとき、投入数は３枚であるのに対して払出数（正確には、次のゲームにおいて自動で賭数設定される枚数）は３枚であるため、これまでの純増数は０枚のままである。
【０２２８】
このように、ＡＴに制御されているときにナビ演出に従ってストップスイッチを操作し続けた場合、８ゲーム消化時における純増数は、０枚になる。
【０２２９】
以上のように、遊技者が操作し得る４つのパターンについて純増数を算出した。以下では、これらについて比較する。
【０２３０】
まず、左第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合、下段ベルを入賞させることができるが、その代わり有利ＲＴ状態に制御されることがなく純増数は−１１枚である。一方、右第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合、有利ＲＴ状態に制御され、かつ有利ＲＴ状態を維持することができるが、その代わり下段ベルを入賞させることができず純増数は−１１枚である。仮に、図１３（ｂ）に示す右第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合の１ゲーム目において、同時当選ベルＡに当選したときに副役である１枚ベルが入賞したとしても、第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合の純増数は−１０枚となり、−１１枚とは１枚しか差がない。
【０２３１】
このように、左第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合と、右第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合とでは、純増数が同一になるか、あるいは１枚差のようにほぼ同一（略同一）になる。これにより、左第１停止および右第１停止のうち、いずれかの押し順でストップスイッチを操作し続けることにより他の押し順で操作するよりも純増数が大きく異なって遊技者の有利度を向上させてしまうことを回避することができる。
【０２３２】
また、通常状態では右第１停止でストップスイッチを操作し続け、有利ＲＴ状態では左第１停止でストップスイッチを操作し続けた場合、有利ＲＴ状態には移行するが、転落リプレイの入賞によって再び通常状態に制御されるため、純増数も思うほど増えず、−９枚にしかならない。このように、右第１停止でストップスイッチを操作して有利ＲＴ状態に制御し、かつ有利ＲＴ状態では左第１停止でストップスイッチを操作して同時当選ベルＡの当選時に下段ベルを入賞させようと攻略しても、同時当選リプＢの当選時に転落リプレイが入賞してすぐに通常状態に制御されるため、結果的に純増数はマイナスになる。
【０２３３】
一方、ＡＴに制御されてナビ演出に従ってストップスイッチを操作し続けた場合、同時当選ベルに当選したときには主役を入賞させることができるとともに、同時当選リプＡに当選したときには昇格リプレイを入賞させて有利ＲＴ状態に制御し、かつ同時当選リプＢに当選しても転落リプレイの入賞を回避することができる。このため、ＡＴに制御されてナビ演出に従ってストップスイッチを操作し続けた場合、８ゲーム消化時の純増数は０枚となり、マイナスにならない。さらに、８ゲーム以降においてもナビ演出に従ってストップスイッチを操作し続けた場合、主役の入賞を取りこぼすことなく、かつ有利ＲＴ状態を維持することにより、純増数は増え続けてプラスになる。このように、本実施の形態においては、ＡＴに制御されたときに限り、主役の入賞を取りこぼすことなく、かつ有利ＲＴ状態を維持することができるため、最も遊技者の有利度を向上させることができる。
【０２３４】
以上のように、本実施の形態においては、左第１停止および右第１停止のうち、いずれかの押し順でストップスイッチを操作し続けることにより他の押し順で操作するよりも有利度を向上させてしまうことを回避することができる。さらに、左第１停止でストップスイッチを操作したときには主役である下段ベルが入賞して、右第１停止でストップスイッチを操作したときには昇格リプレイが入賞する。このように、押し順に応じて、下段ベルおよび昇格リプレイのうちの入賞する役が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
下段ベルは小役であり、昇格リプレイは再遊技役であるため、両者が同時当選することがない。つまり、同時当選ベルＡに当選したときに限り下段ベルに入賞可能で、同時当選リプＡに当選したときに限り昇格リプレイに入賞可能である。このように、下段ベルおよび昇格リプレイのうち、いずれの役が当選したのかと、ストップスイッチの押し順とに応じて、下段ベルおよび昇格リプレイのうちの入賞する役が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
同時当選ベルＡに当選したときには、左第１停止でストップスイッチが操作されたときに主役である下段ベルが入賞し、中第１停止または右第１停止でストップスイッチが操作されたときに副役である１枚ベルが入賞するか、もしくは１枚ベルの入賞を取りこぼす。このように、同時当選ベルＡに当選したゲームにおいて、押し順に応じて、払い出しの多い主役および払い出しの少ない副役のうちの入賞する役が異なり、払い出されるメダルの枚数が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、同時当選ベルＡに当選したゲームにおいては、ストップスイッチが左第１停止で操作されたときに副役よりも払い出されるメダルの枚数が多い主役が入賞するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
同時当選リプＡに当選したときには、右第１停止でストップスイッチが操作されたときに昇格リプレイが入賞し、左第１停止または中第１停止でストップスイッチが操作されたときに維持リプレイが入賞する。このように、同時当選リプＡに当選したゲームにおいて、押し順に応じて、有利ＲＴ状態に制御されるか否かが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
同時当選リプＢに当選したときには、左第１停止でストップスイッチが操作されたときに転落リプレイが入賞して有利ＲＴ状態が終了し、中第１停止または右第１停止でストップスイッチが操作されたときに維持リプレイが入賞して有利ＲＴ状態が維持される。このように、入賞する役に応じて、有利ＲＴ状態への制御が終了するときと有利ＲＴ状態への制御が維持されるときとがあり、いつまでも有利ＲＴ状態に制御されてしまうことを回避することができる。また、同時当選リプＢに当選したゲームにおいて、右第１停止でストップスイッチを操作して昇格リプレイを入賞させて有利ＲＴ状態に制御させた後、押し順を変えて左第１停止でストップスイッチを操作し続けたとしても、転落リプレイが入賞して有利ＲＴ状態への制御が終了するため、押し順を変えて有利度を向上させようとする遊技者の攻略を阻止することができる。
【０２３９】
左第１停止でストップスイッチを操作したときには昇格リプレイが入賞することがないため、一連のストーリをもった前兆演出を経て確定報知が行われる。一方、右第１停止でストップスイッチを操作したときには昇格リプレイが入賞したときに前兆演出が実行されることなく確定報知が行われる。これにより、昇格リプレイが入賞して有利ＲＴ状態に制御されたときにＡＴが開始するという遊技者の認識通りのゲーム性を担保することができ、遊技者に不信感を抱かせることがない。
【０２４０】
また、昇格リプレイが入賞する押し順が右第１停止に固定されているため、右第１停止以外でストップスイッチが操作されているときには前兆演出を実行した上で確定報知を行い、右第１停止でストップスイッチが操作されているときには前兆演出を実行することなく確定報知を行うようにスロットマシン１を設計することができる。また、遊技者にとっても、前兆演出を見たいときには右第１停止以外でストップスイッチを操作し、前兆演出を見たくない、あるいは前兆演出を途中でキャンセルしたいときには右第１停止でストップスイッチを操作すればよい。
【０２４１】
このように、左第１停止および右第１停止のうち、いずれの押し順でストップスイッチを操作したかに応じて前兆演出の実行有無が変化するため、状況に応じて適切な方法で確定報知を行うことができる。
【０２４２】
さらに、昇格リプレイが入賞する押し順を右第１停止に固定したとしても、右第１停止で操作し続けることによって有利度が向上することがなく、左第１停止で操作し続けたとしても、右第１停止で操作し続けた場合と有利度が同一または略同一となる。このため、左第１停止および右第１停止のうち、いずれかの押し順でストップスイッチを操作し続けることにより他の押し順で操作するよりも有利度を向上させてしまうことを回避することができる。
【０２４３】
［当選時の演出］
本実施の形態においては、非ＡＴ中においていずれかの役に当選したときに、サブ制御部９１によって所定の確率で当選時演出が実行される。当選時演出は、演出効果ＬＥＤ５２およびリールＬＥＤ５５によって行われる。たとえば、同時当選ベルＡや同時当選リプＡに当選したゲームにおいては、スタートスイッチ７が操作されたときに演出効果ＬＥＤ５２およびリールＬＥＤ５５が所定時間（たとえば、極短い時間、一瞬）白色に点灯する。
【０２４４】
このようにすれば、同時当選ベルＡまたは同時当選リプＡに当選したことを遊技者に報知することができる。これにより、当選時演出が行われたときには、遊技者は同時当選ベルＡまたは同時当選リプＡに当選したことを認識することができるため、同時当選ベルＡの当選時に下段ベルの入賞を取りこぼさないようにしたい遊技者は、左第１停止でストップスイッチを操作すればよいし、同時当選リプＡの当選時に昇格リプレイを入賞させて有利ＲＴ状態へ移行したい遊技者は、右第１停止でストップスイッチを操作すればよい。
【０２４５】
また、本実施の形態においては、たとえば、同時当選ベルＡに当選したときに「ベル」を連想させるような黄色で点灯する当選時演出や、同時当選リプＡに当選したときに「リプレイ」を連想させるような青色で点灯する当選時演出ではなく、同時当選ベルＡおよび同時当選リプＡのいずれかに当選したことは認識できるが、当選した種類までは分からないように、白色で点灯する当選時演出が実行される。これにより、当選時演出の実行によって、主役を取りこぼさずに、かつ有利ＲＴ状態に制御させるといった攻略がされることもない。
【０２４６】
なお、当選時演出は、演出効果ＬＥＤ５２およびリールＬＥＤ５５を用いて行われるものに限らず、スピーカ５３，５４や液晶表示器５１を用いてもよく、その他の手段を用いてもよい。この場合においても、同時当選ベルＡおよび同時当選リプＡのいずれかに当選したことは認識できるが、当選した種類までは分からないように、当選時演出を実行すればよい。また、同時当選ベルＡや同時当選リプＡに限らず、同時当選ベルＢや同時当選リプＢに当選したときにも当選時演出を実行してもよい。さらに、非ＡＴ中に限らず、ＡＴ中においても当選時演出を実行してもよい。なお、ＡＴ中における当選時演出では、ナビ演出が実行されることもあり、同時当選ベルＡおよび同時当選リプＡのいずれに当選したのかを認識できる態様（たとえば、同時当選ベルＡの当選時は黄色に点灯、同時当選リプＡの当選時は白色に点灯）であってもよい。
【０２４７】
［変形例について］
本発明は、上記の実施例に限らず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０２４８】
[特定付与表示結果について]
本実施の形態においては、「特定付与表示結果」として、下段ベルの図柄組合せを例示したが、これに限らない。
【０２４９】
たとえば、「特定付与表示結果」は、下段ベルの図柄組合せに限らず、中段ベルや１枚ベルなど、その他の小役の図柄組合せであってもよい。
【０２５０】
[有利移行表示結果について]
本実施の形態においては、有利ＲＴ状態に制御する「有利移行表示結果」として、昇格リプレイの図柄組合せを例示したが、これに限らない。
【０２５１】
たとえば、「有利移行表示結果」は、昇格リプレイといった再遊技役の図柄組合せに限らず、メダルの付与を伴う小役の図柄組合せであってもよいし、小役や再遊技役とは異なりボーナス（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）などのように小役の当選確率が通常時よりも高まる有利な状態に制御されるための特別役の図柄組合せであってもよいし、ＣＢ（チャレンジボーナス）などのように全ての小役が当選する有利な状態に制御されるための特別役の図柄組合せであってもよい。さらに、「有利移行表示結果」は、導出されたときに入賞が発生しないハズレの図柄組合せであってもよい。たとえば、同時当選ベルに当選したゲームにおいて主役および副役を取りこぼしたときに導出され得る取りこぼし図柄組合せが導出されたときに有利ＲＴ状態に制御されるものであってもよい。このように、「有利移行表示結果」は、導出され得る全ての表示結果のうちのいずれの表示結果であってもよい。
【０２５２】
[特定付与表示結果の導出の許容および有利移行表示結果の導出の許容について]
本実施の形態においては、「特定付与表示結果」としての下段ベルの図柄組合せは同時当選ベルＡの当選時に限り導出可能であり、「有利移行表示結果」としての昇格リプレイの図柄組合せは同時当選リプＡの当選時に限り導出可能であった。つまり、下段ベルと昇格リプレイとは、同時当選することがなかったが、これに限らない。
【０２５３】
たとえば、「有利移行表示結果」が「特定付与表示結果」と同じく小役の図柄組合せであれば、「特定付与表示結果」と「有利移行表示結果」とは同時に導出が許容されるもの（すなわち、同時当選可能）であってもよい。
【０２５４】
[第１手順および第２手順について]
本実施の形態においては、「第１手順」として、左第１停止を例示し、「第２手順」として、右第１停止を例示したが、これに限らない。
【０２５５】
たとえば、「第１手順」は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作し得る順番（つまり、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押し）のうちの一の手順であり、「第２手順」は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作し得る手順（つまり、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押し）のうちの「第１手順」とは異なる手順であってもよい。
【０２５６】
また、「第１手順」および「第２手順」は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作し得る順番に限らず、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作し得るタイミングであってもよい。たとえば、「第１手順」は、ストップスイッチ８Ｒを第１タイミングで操作する手順であってもよいし、「第２手順」は、ストップスイッチ８Ｒを第１タイミングとは異なる第２タイミングで操作する手順であってもよい。たとえば、「特定付与表示結果」の導出が許容されたゲームにおいて、ストップスイッチ８Ｒが第１タイミング（第１手順）で操作されたときには特定付与表示結果が導出され、「有利移行表示結果」の導出が許容されたゲームにおいて、ストップスイッチ８Ｒが第２タイミング（第２手順）で操作されたときには有利移行表示結果が導出されるものであってもよい。
【０２５７】
[特定付与表示結果の導出について]
本実施の形態においては、図８に示すように、同時当選ベルＡに当選したゲームにおいて左第１停止（第１手順）でストップスイッチが操作されたときには、１００％の確率で下段ベルの図柄組合せ（特定付与表示結果）が導出され、右第１停止（第２手順）でストップスイッチが操作されたときには、下段ベルの図柄組合せ（特定付与表示結果）が導出されないものであったが、これに限らない。
【０２５８】
たとえば、同時当選ベルＡに当選したゲームにおいて、左第１停止でストップスイッチが操作されたときには所定確率で下段ベルの図柄組合せが導出され、右第１停止でストップスイッチが操作されたときには所定確率未満の確率で下段ベルの図柄組合せが導出されるものであってもよい。
【０２５９】
たとえば、下段ベルの図柄組合せを取りこぼすことがあり得る場合、同時当選ベルＡに当選したゲームにおいて、左第１停止でストップスイッチが操作されたときには残りのストップスイッチに対して所定確率で下段ベルの図柄組合せを導出させるための操作タイミングを報知するナビ演出が実行され、右第１停止でストップスイッチが操作されたときには残りのストップスイッチに対して所定確率未満の確率で下段ベルの図柄組合せを導出させるための操作タイミングを報知するナビ演出が実行されるものであってもよい。
【０２６０】
なお、特定付与表示結果としての下段ベルの図柄組合せの導出が許容される同時当選ベルＡは、副役よりも主役の方がメダルの払い出し枚数が多かったが、これに限らず、主役と副役とはメダルの払い出し枚数が同一であってもよい。
【０２６１】
[有利移行表示結果の導出について]
本実施の形態においては、図９に示すように、同時当選リプＡに当選したゲームにおいて右第１停止（第２手順）でストップスイッチが操作されたときには、１００％の確率で昇格リプレイの図柄組合せ（有利移行表示結果）が導出され、左第１停止（第１手順）でストップスイッチが操作されたときには、昇格リプレイの図柄組合せ（有利移行表示結果）が導出されないものであったが、これに限らない。
【０２６２】
たとえば、有利移行表示結果が小役の図柄組合せや、小役を取りこぼしたときに導出され得る取りこぼし図柄組合せである場合、これらの図柄組合せの導出が許容されたゲームにおいて、右第１停止でストップスイッチが操作されたときには所定確率で小役の図柄組合せや取りこぼし図柄組合せが導出され、左第１停止でストップスイッチが操作されたときには所定確率未満の確率で小役の図柄組合せや取りこぼし図柄組合せが導出されるものであってもよい。
【０２６３】
たとえば、小役の図柄組合せや取りこぼし図柄組合せの導出が許容されたゲームにおいて、右第１停止でストップスイッチが操作されたときには残りのストップスイッチに対して所定確率でこれらの図柄組合せを導出させるための操作タイミングを報知するナビ演出が実行され、左第１停止でストップスイッチが操作されたときには残りのストップスイッチに対して所定確率未満の確率でこれらの図柄組合せを導出させるための操作タイミングを報知するナビ演出が実行されるものであってもよい。
【０２６４】
[第１手順と第２手順とにおける有利度について]
本実施の形態においては、図１３に示すように、８ゲームに亘り、左第１停止（第１手順）でストップスイッチを操作し続けた場合と、右第１停止（第２手順）でストップスイッチを操作し続けた場合とで、純増数が同一になることで両者の有利度が同一になるか、あるいは１枚差のようにほぼ同一になることで両者の有利度が略同一になるものであった。しかし、これに限らない。
【０２６５】
たとえば、８ゲームに限らず、１０ゲームや２０ゲーム、あるいは１人の遊技者が遊技を続けた複数ゲームに亘り、左第１停止（第１手順）でストップスイッチを操作し続けた場合と、右第１停止（第２手順）でストップスイッチを操作し続けた場合とで、純増数が同一になることで両者の有利度が同一になるか、あるいはほぼ同一になることで両者の有利度が略同一になるものであってもよい。
【０２６６】
また、ボーナス（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）などのように小役の当選確率が通常時よりも高まる有利な状態に制御されるための特別役やＣＢ（チャレンジボーナス）などのように全ての小役が当選する有利な状態に制御されるための特別役を設けた場合であっても、複数ゲームに亘り、左第１停止（第１手順）でストップスイッチを操作し続けた場合と、右第１停止（第２手順）でストップスイッチを操作し続けた場合とで、純増数が同一になることで両者の有利度が同一になるか、あるいは１枚差のようにほぼ同一になることで両者の有利度が略同一になるものであってもよい。
【０２６７】
本実施の形態においては、図１３（ｂ）の１ゲーム目に示すように、同時当選ベルＡに当選したゲームにおいて右第１停止（第２手順）でストップスイッチを操作したときに、仮に１枚ベルの入賞を取りこぼした場合には、左第１停止（第１手順）でストップスイッチを操作し続けた場合と、右第１停止（第２手順）でストップスイッチを操作し続けた場合とで、純増数が同一になるものであった。ここで、同時当選ベルＡに当選したゲームにおいて、左第１停止（第１手順）でストップスイッチを操作したときには下段ベルを入賞させ、右第１停止（第２手順）でストップスイッチを操作したときにはいずれの役にも入賞しないようにすれば、左第１停止（第１手順）でストップスイッチを操作し続けた場合と、右第１停止（第２手順）でストップスイッチを操作し続けた場合とで、純増数が同一になる。また、副役である１枚ベルが図柄配列上、ほとんど入賞しない場合（たとえば、２１コマの図柄配列において１コマしか入賞図柄が配置されていない場合）、右第１停止（第２手順）でストップスイッチを操作したときには極低確率でしか１枚ベルに入賞しないものになり、左第１停止（第１手順）でストップスイッチを操作し続けた場合と、右第１停止（第２手順）でストップスイッチを操作し続けた場合とで、純増数がほぼ同一（略同一）になる。
【０２６８】
[前兆演出および確定報知について]
本実施の形態においては、図１２に示すように、ＡＴ当選し、かつ右第１停止でストップスイッチを操作して昇格リプレイに入賞したときには、前兆演出をキャンセルして確定報知を行うものであったが、これに限らない。
【０２６９】
たとえば、ＡＴ当選するか否かに関わらず、ＡＴ抽選後に右第１停止でストップスイッチを操作して昇格リプレイに入賞したときには、前兆演出をキャンセルするものであってもよい。
【０２７０】
また、昇格リプレイに入賞するか否かに関わらず、昇格リプレイに入賞することが可能な右第１停止をしたゲームでは前兆演出をキャンセルするものであってもよい。
【０２７１】
また、前兆演出に限らず、前兆演出が開始することを期待させる前兆期待演出をキャンセルするものであってもよい。
【０２７２】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０２７３】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０２７４】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２７５】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０２７６】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006532669.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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