(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入口へ投入された遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能なスロットマシンであって、
前記投入口へ投入された投入物を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段の撮影により得られた画像に基づき、前記投入物が前記遊技媒体であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたことに基づいて、異常の発生に対応する所定制御を行う異常時所定制御手段と、
前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたこと、および前記異常時所定制御手段により所定制御が行われたことのうち、少なくともいずれかを蓄積して記憶する記憶手段とを備え、
前記判定手段は、前記画像から抽出可能な複数の要素に基づいて、前記投入物が前記遊技媒体であるか否かを判定可能であり、
前記複数の要素について、判定基準を設置されている店舗において設定可能であり、
前記異常時所定制御手段は、
前記判定手段により第１の要素に基づいて前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定された回数が所定の第１回数となったときに所定制御を行い、
前記判定手段により第２の要素に基づいて前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定された回数が所定の第２回数となったときに所定制御を行う、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投入口から投入された遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、投入口を備え、遊技者によって投入口へ投入された遊技媒体を用いて規定の賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役ともいう）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
このようなスロットマシンの中には、投入口へ投入された投入物が規定の価値を有する遊技媒体であるか否かを判定して、該投入物が規定の価値を有する遊技媒体であれば内部に回収する一方で、規定の価値を有しないものであれば外部に排出するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−５０３６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなスロットマシンにおいては、たとえば、不正や過誤などによって規定の価値を有しないものを用いて遊技が行われてしまうことを防ぐことができるが、不正行為や過誤行為などの履歴を確認することができなかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、不正行為や過誤行為などの履歴を確認することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  投入口（たとえば、メダル投入口４）へ投入された遊技媒体（たとえば、正規メダル）を用いて遊技を行うことが可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
前記投入口へ投入された投入物を撮影する撮影手段（たとえば、撮影カメラ７０ｂ）と、
前記撮影手段の撮影により得られた画像に基づき、前記投入物が前記遊技媒体であるか否かを判定する判定手段（たとえば、メイン制御部４１による図１６の画像判定処理）と、
前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたことに基づいて、異常の発生（たとえば、投入エラーの発生）に対応する所定制御（たとえば、メイン制御部４１による遊技の進行を不能にする処理、およびサブ制御部９１によるエラー報知画面を表示する処理といったエラー処理）を行う異常時所定制御手段（たとえば、図１６のＳ１０５でエラーフラグをセットする処理、Ｓ１０６でエラー報知コマンドを送信する処理）と、
前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたこと（たとえば、正規メダルの形状と不一致である判定されたこと、正規メダルの色彩および模様と不一致であると判定されたこと）、および前記異常時所定制御手段により所定制御が行われたこと（たとえば、投入エラーの発生によってエラー処理が行われたこと）のうち、少なくともいずれかを蓄積して記憶する記憶手段（たとえば、メイン制御部４１による図１７に示す履歴情報記憶テーブルに記憶する処理）とを備え、
前記判定手段は、前記画像から抽出可能な複数の要素に基づいて、前記投入物が前記遊技媒体であるか否かを判定可能であり、
前記複数の要素について、判定基準を設置されている店舗において設定可能であり、
前記異常時所定制御手段は、
前記判定手段により第１の要素に基づいて前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定された回数が所定の第１回数となったときに所定制御を行い、
前記判定手段により第２の要素に基づいて前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定された回数が所定の第２回数となったときに所定制御を行う。
【０００８】
このような構成によれば、投入口へ投入された投入物が遊技媒体ではないと判定されたこと、および異常の発生に対応する所定制御が行われたことのうち、少なくともいずれかが蓄積して記憶されるため、不正行為や過誤行為などの履歴を確認することができ、不正行為や過誤行為に対する対策を講じることができる。
【０００９】
「遊技媒体」とは、スロットマシンにおいて遊技を行うことが可能な遊技媒体であり、スロットマシンで用いることができる価値を有する正規の遊技媒体のことである。
【００１０】
「記憶手段」は、「前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたこと」のみを記憶してもよいし、「前記異常時所定制御手段により所定制御が行われたこと」のみを記憶してもよいし、その両方を記憶してもよい。さらに、タイミングに応じて記憶する対象を異ならせてもよい。たとえば、第１タイミングにおいては、「前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたこと」のみを記憶し、第２タイミングにおいては、「前記異常時所定制御手段により所定制御が行われたこと」のみを記憶し、第３タイミングにおいては、その両方を記憶してもよい。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記異常時所定制御手段は、前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと複数回判定されたときに、所定制御を行う（たとえば、図１７に示すように、相違レベル１の投入物であれば、５分以内に３回検出されたときに、エラー処理を行う）。
【００１２】
このような構成によれば、投入口へ投入された投入物が遊技媒体ではないと判定されるごとに異常の発生に対応する所定制御が行われることがない。このため、所定制御の実行精度が高まり、さらに、頻繁に所定制御が行われることがないため、遊技者に不満を感じさせることがない。
【００１３】
「複数回判定されたとき」とは、１回の投入で１回判定されたことを前提としたときの複数回判定されたとき（つまり、複数回の投入において複数回判定されたとき）であってもよいし、１回の投入で複数回判定されたときであってもよい。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたときには、該投入物を内部に保持する保持手段（たとえば、図１９に示すように、返却スイッチがＯＮされていても、エラーフラグがセットされているときには、ホッパータンク側へ流路を切り替える処理）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、投入口へ投入された投入物が遊技媒体ではないと判定されたときには、該投入物が内部に保持されるため、不正行為が行われていた場合の証拠を回収することができる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞を発生可能とし（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理および入賞判定処理）、
投入された遊技媒体（たとえば、正規メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより（たとえば、図１１のＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１１のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１〜第３のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、図１０のＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１０のＳ１６、Ｓ１７の処理）とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（たとえば、３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１１のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１１のＳ４０。図１０のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらにＳ１３〜Ｓ１７の処理により賭数設定が完了した後であってＳ１８においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２０以降において実行される。図１３（ｃ）参照）とを含む。
【００１７】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【００１８】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００１９】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄参照）。
【００２０】
（５）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞を発生可能とし（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理および入賞判定処理）、
投入された遊技媒体（たとえば、正規メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより（たとえば、図１１のＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１１のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１〜第３のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、図１０のＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１０のＳ１６、Ｓ１７の処理）とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（たとえば、３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１１のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１３（ｄ）参照）とを含む。
【００２１】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【００２２】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００２３】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄参照）。
【００２４】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞を発生可能とし（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理および入賞判定処理）、
位相信号に基づいて駆動するステッピングモータ（たとえば、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）により移動させることで前記可変表示部を変動表示可能な可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）をさらに備え、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリールモータを駆動制御する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記可変表示部が変動表示しており、かつ前記導出操作手段がゲームの進行に関与する所定状態（たとえば、停止操作が有効な状態）において該導出操作手段が操作されたときに、表示結果を導出させる導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるゲームを進行させる操作として有効な停止操作に基づきリールを停止制御する処理）と、
前記導出制御手段により導出された表示結果（たとえば、停止操作が有効な状態において導出される停止態様）に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（たとえば、メイン制御部４１による入賞ラインＬＮに停止した図柄組合せに基づき入賞判定する処理）と、
前記可変表示部が変動表示しており、かつ前記所定状態への移行を遅延させる遅延状態（たとえば、フリーズ状態）において前記導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）が操作されたときに、前記入賞判定手段の判定対象とならない仮表示結果（たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる仮導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるフリーズ状態におけるストップスイッチの操作に基づきリールを停止制御する処理）とをさらに備え、
前記位相信号制御手段は、
前記導出制御手段により表示結果（たとえば、停止操作が有効な状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号を所定期間（たとえば、５００ｍｓ）以上変化させず、
前記仮導出制御手段により仮表示結果（たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる（たとえば、図２２および図２４参照）。
【００２５】
このような構成によれば、可変表示部が変動表示している状態で導出操作手段が操作され、かつ入賞の有無が判定される表示結果が導出されたときには、位相信号が所定期間以上変化されない一方で、可変表示部が変動表示している状態で導出操作手段が操作され、かつ入賞の有無が判定されない仮表示結果が導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号が変化される。これにより、導出操作手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときには、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのかを、遊技者に対して明確に認識させることができる。
【００２６】
所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間ごとに定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間などが該当する。
【００２７】
（７）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞を発生可能とし（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理および入賞判定処理）、
位相信号に基づいて駆動するステッピングモータ（たとえば、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）により移動させることで前記可変表示部を変動表示可能な可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）をさらに備え、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリールモータを駆動制御する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段を含む複数の操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０）と、
前記可変表示部が変動表示しており、かつ前記導出操作手段がゲームの進行に関与する所定状態（たとえば、停止操作が有効な状態）において該導出操作手段が操作されたときに、表示結果を導出させる導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるゲームを進行させる操作として有効な停止操作に基づきリールを停止制御する処理）と、
前記導出制御手段により導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記可変表示部が変動表示しており、かつ前記所定状態への移行を遅延させる遅延状態（たとえば、フリーズ状態）において前記導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）が操作されたときに、前記入賞判定手段の判定対象とならない仮表示結果（たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる第１の仮導出制御手段と、
前記遅延状態において前記導出操作手段とは異なる操作手段が操作されたときに、仮表示結果を導出させる第２の仮導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるフリーズ状態におけるストップスイッチの操作に基づきリールを停止制御する処理）とをさらに備え、
前記位相信号制御手段は、
前記導出制御手段により表示結果（たとえば、停止操作が有効な状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号を所定期間（たとえば、５００ｍｓ）以上変化させず、
前記第１の仮導出制御手段により仮表示結果（たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させ、
前記第２の仮導出制御手段により仮表示結果（たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号を前記所定期間以上変化させない（たとえば、図２３参照）。
【００２８】
このような構成によれば、可変表示部が変動表示している状態で導出操作手段が操作され、かつ入賞の有無が判定される表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化されないのに対して、可変表示部が変動表示している状態で導出操作手段が操作され、かつ入賞の有無が判定されない仮表示結果が導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号が変化され、可変表示部が変動表示している状態で導出操作手段以外の操作手段が操作され、かつ入賞の有無が判定されない仮表示結果が導出されたときには、位相信号が所定期間以上変化されない。これにより、導出操作手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときには、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのかを、遊技者に対して明確に認識させることができる。一方、導出操作手段以外の操作手段の操作に伴い仮表示結果が導出されたとき、すなわち、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのかが明確な状況においては、仮表示結果が所定期間以上停止されることで、演出として導出された仮表示結果を確実に認識させることができる。
【００２９】
所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間ごとに定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間などが該当する。
【００３０】
（８）  上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞を発生可能とし（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理および入賞判定処理）、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたことを特定する導出操作特定手段（たとえば、メイン制御部４１によるスイッチ判定処理）と、
前記導出操作特定手段により前記導出操作手段が操作されたことが特定されたとき（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの立上りエッジが設定されたとき）に、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、リールを停止制御する処理）と、
前記複数の可変表示部のうち、所定の可変表示部（たとえば、左リール）および特定の可変表示部（たとえば、中リール、右リール）が変動表示しており、前記所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に前記特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに、遊技者に対する不利益（たとえば、ペナルティ）を発生させることが可能な不利益発生手段（たとえば、サブ制御部９１によるペナルティを発生させる処理）とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部が変動表示しており、前記導出操作特定手段により該変動表示中の可変表示部のいずれかに対応する導出操作手段の操作が単独で特定されたとき（たとえば、回転中のリールのうちいずれか１のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジのみが設定されたとき）に、該操作が特定された導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を行い、
前記所定の可変表示部（たとえば、左リール）および前記特定の可変表示部（たとえば、中リール、右リール）が変動表示しており、前記導出操作特定手段により前記所定の可変表示部に対応する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ）の操作と前記特定の可変表示部に対応する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｃまたはストップスイッチ８Ｒ）の操作とが同時に特定されたとき（たとえば、左リールに対応するストップスイッチの立上りエッジと中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの立上りエッジが同時に設定されたとき）に、前記所定の可変表示部に表示結果を導出させる制御を行わず、前記特定の可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う。
【００３１】
このような構成によれば、所定の可変表示部および特定の可変表示部が変動表示しており、所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されることで遊技者に対して不利益が発生する可能性のある状況において、所定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作と特定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作とが同時に特定されたときには、遊技者に対して不利益が発生しない所定の可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われず、遊技者に対して不利益が発生し得る特定の可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。このため、所定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作と特定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作とが同時に特定された場合、すなわち、何らかの不正行為が行われている可能性が疑われる場合には、遊技者にとって不利益が発生し得るため、遊技者による不正行為を抑制することができる。
【００３２】
所定の可変表示部は、複数であってもよいし、単数であってもよい。同様に特定の可変表示部は、複数であってもよいし、単数であってもよい。
【００３３】
不利益発生手段は、所定の可変表示部が複数である場合には、所定の可変表示部の全てと特定の可変表示部とが変動しており、いずれかの所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに遊技者に対する不利益を発生させるものであればよい。さらに不利益発生手段は、所定の可変表示部および特定の可変表示部が変動しており、所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに必ず不利益を発生させる構成でもよいし、さらに他の条件が成立することで不利益を発生させる構成でもよい。
【００３４】
（９）  上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞を発生可能とし（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理および入賞判定処理）、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたことを特定する導出操作特定手段（たとえば、メイン制御部４１によるスイッチ判定処理）と、
前記導出操作特定手段により前記導出操作手段が操作されたことが特定されたとき（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの立上りエッジが設定されたとき）に、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、リールを停止制御する処理）と、
遊技者に対する不利益（たとえば、ペナルティ）を発生させることが可能な不利益発生手段（たとえば、サブ制御部９１によるペナルティを発生させる処理）とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部が変動表示しており、前記導出操作特定手段により該変動中の可変表示部のいずれかに対応する導出操作手段の操作が単独で特定されたとき（たとえば、回転中のリールのうちいずれか１のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジのみが設定されたとき）に、該操作が特定された導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を行い、
前記複数の可変表示部のうち、所定の可変表示部（たとえば、左リール）および特定の可変表示部（たとえば、中リールまたは右リール）が変動表示しており、前記導出操作特定手段により前記所定の可変表示部に対応する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ）の操作と前記特定の可変表示部に対応する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｃまたはストップスイッチ８Ｒ）の操作とが同時に特定されたときに、前記所定の可変表示部および前記特定の可変表示部にそれぞれ表示結果を導出させる制御を行い、
前記不利益発生手段は、
前記複数の可変表示部のうち、前記所定の可変表示部（たとえば、左リール）および前記特定の可変表示部（たとえば、中リールまたは右リール）が変動表示しており、前記所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に前記特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに前記不利益を発生させることが可能な第１の不利益発生手段と、
前記複数の可変表示部のうち、前記所定の可変表示部（たとえば、左リール）および前記特定の可変表示部（たとえば、中リールまたは右リール）が変動表示しており、前記導出操作特定手段により前記所定の可変表示部に対応する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ）の操作と前記特定の可変表示部に対応する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｃまたはストップスイッチ８Ｒ）の操作とが同時に特定されたときに前記不利益を発生させることが可能な第２の不利益発生手段とを含む。
【００３５】
このような構成によれば、所定の可変表示部および特定の可変表示部が変動表示しており、所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されることで遊技者に対して不利益が発生する可能性のある状況において、所定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作と特定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作とが同時に特定されたときには、所定の可変表示部および特定の可変表示部にそれぞれ表示結果を導出させる制御が行われる。このため、このように何らかの不正行為が行われている可能性が疑われる場合には、表示結果が導出された順番にかかわらず、遊技者にとって不利益が発生し得るため、遊技者による不正行為を抑制することができる。
【００３６】
所定の可変表示部は、複数であってもよいし、単数であってもよい。同様に特定の可変表示部は、複数であってもよいし、単数であってもよい。
【００３７】
不利益発生手段は、所定の可変表示部が複数である場合には、所定の可変表示部の全てと特定の可変表示部とが変動しており、いずれかの所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに遊技者に対する不利益を発生させるものであればよい。さらに不利益発生手段は、所定の可変表示部および特定の可変表示部が変動しており、所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに必ず不利益を発生させる構成でもよいし、さらに他の条件が成立することで不利益を発生させる構成でもよい。
【００３８】
第２の不利益発生手段は、複数の可変表示部のうち、所定の可変表示部および特定の可変表示部が変動しており、導出操作特定手段により所定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作と特定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作とが同時に特定されたときに必ず不利益を発生させる構成でもよいし、さらに他の条件が成立することで不利益を発生させる構成でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】メダルセレクタの内部構造を示す図である。
【図５】リールモータの構成を示す図である。
【図６】加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図７】停止制御時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図８】入賞役の種類および遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図９】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図１４】メイン制御部が実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行する画像判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】履歴情報記憶テーブルの一例を説明するための図である。
【図１８】エラー報知画面および履歴確認画面を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が実行する流路切替処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】チェリー当選時におけるフリーズ中の擬似遊技を説明するための図である。
【図２１】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２２】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２３】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２４】フリーズ実行時の各部の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００４１】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００４２】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部各々には、たとえば、「黒７」、「網７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「白チェリー」、および「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４６】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有している。遊技者は、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認できる。
【００４７】
図１に示すように、前面扉１ｂには、スロットマシン１において遊技に使用可能な価値を有する正規の遊技媒体であるメダル（たとえば、１枚あたり２０円の価値を有するメダル、以下、これを正規メダルとも称する）を投入可能なメダル投入口４と、スロットマシン１の外部に正規メダルを排出するメダル排出口９とが設けられている。
【００４８】
前面扉１ｂには、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５と、クレジットを用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４９】
本実施の形態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが、前面扉１ｂを構成する操作パネルの前面、つまり同一面上に設けられている。
【００５０】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダル（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダル）を精算する際に操作される精算スイッチ１０と、メダル投入口４へ投入された正規メダルを返却する際に操作される返却スイッチ６０とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。精算スイッチ１０や返却スイッチ６０が操作されると、メダル排出口９からスロットマシン１の外部に正規メダルが排出される。
【００５１】
図３に示すように、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１と、ＢＢ中のメダルの獲得枚数やメダル投入口４へ正規メダル以外の異物が投入されるなどのエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２とが設けられている。
【００５２】
前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００５３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒがそれぞれ設けられている。
１枚ＢＥＴスイッチ５の内部には、フリーズ状態において点灯により１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ａが設けられている。ストップスイッチ８Ｌの内部には、左停止有効ＬＥＤ２２Ｌに加え、フリーズ状態において点灯によりストップスイッチ８Ｌの操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｂが設けられている。ストップスイッチ８Ｃの内部には、中停止有効ＬＥＤ２２Ｃに加え、フリーズ状態において点灯によりストップスイッチ８Ｃの操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｃが設けられている。ストップスイッチ８Ｒの内部には、中停止有効ＬＥＤ２２Ｒに加え、フリーズ状態において点灯によりストップスイッチ８Ｒの操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｄが設けられている。なお、フリーズとは、遊技の進行を所定の遅延期間にわたり遅延させるためにメイン制御部４１が実行する制御のことである。
【００５４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３と、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４とが設けられている。
【００５５】
前面扉１ｂの内側には、メダルセレクタ２９が設けられている。メダルセレクタ２９は、流路切替ソレノイド３０と、投入メダルセンサ３１と、通過センサ７０ａと、撮影カメラ７０ｂとを有する。流路切替ソレノイド３０は、メダル投入口４へ投入された投入物の流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル排出口９側のいずれか一方に選択的に切り替える。投入メダルセンサ３１は、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置され、メダル投入口４へ投入されてホッパータンク３４ａ側に流下した正規メダルを検出する。通過センサ７０ａは、メダル投入口４へ投入された投入物が撮影カメラ７０ｂの撮影領域を通過することを検出する。撮影カメラ７０ｂは、撮影領域を通過する投入物を撮影する。
【００５６】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）とからなるリールユニット２が設けられている。筐体１ａの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入口４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、精算スイッチ１０が操作されたときにホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル排出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃとからなるホッパーユニット３４が設けられている。筐体１ａの内部には、電源ボックス１００と、前面扉１ｂの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ２５とが設けられている。
【００５７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出する。
【００５８】
電源ボックス１００の前面には、ＢＢ終了時やＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴ制御の権利となるナビストックを保有していることを条件にＡＴに制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。ナビストックは、チェリー当選時にサブ制御部９１によって行われるナビストック抽選で当選したときに付与される。本実施の形態においては、チェリー当選したときに、フリーズ制御による擬似遊技が行われることがある。このため、擬似遊技が行われたときには遊技者に対してナビストックの付与の可能性を報知することができる。
【００５９】
さらに、電源ボックス１００の前面には、ＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂと、電源投入時（起動時）に設定変更状態および設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。
【００６０】
ドア開放検出スイッチ２５は、電源ボックス１００が設けられた側面と対向する側面に設けられている。電源ボックス１００には、設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが搭載されている。電源ボックス１００は、筐体１ａ内部の下方位置に設けられているのに対し、ドア開放検出スイッチ２５は、筐体１ａ内部の上方位置に設けられている。ドア開放検出スイッチ２５は、筐体１ａ内部において、電源ボックス１００が設けられている位置に対し、対角する位置に設けられている。
【００６１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、正規メダルをメダル投入口４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００６２】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、つまり、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態がＲＢ（ＢＢ）では２枚、通常遊技状態では３枚が定められている。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せであるか否かを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００６４】
本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００６５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６６】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与（クレジット加算、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル排出口９（図１参照）からメダルが排出）されて、１ゲームが終了する。
【００６７】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払い出しを伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与される。有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００６８】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００６９】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００７０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７１】
たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７２】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００７３】
図３に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００７５】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００７６】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００７７】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、ペイアウト表示器１３と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、返却スイッチ６０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００７８】
遊技制御基板４０には、流路切替ソレノイド３０、投入メダルセンサ３１、通過センサ７０ａ、および撮影カメラ７０ｂを備えたメダルセレクタ２９が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００７９】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａと、ＲＯＭ４１ｂと、ＲＡＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏポート４１ｄとを備えたマイクロコンピュータからなる。
【００８０】
遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００８１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８２】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００８３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００８４】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００８５】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００８６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００８７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００８８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄなどの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００８９】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄなどの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよい。このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００９０】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄを例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００９１】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８とが搭載されている。
【００９２】
サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａと、ＲＯＭ９１ｂと、ＲＡＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏポート９１ｄとを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００９５】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００９６】
[メダルセレクタの内部構造]
次に、図４を参照しながら、メダルセレクタ２９の内部構造を説明する。なお、図４においては、メダル投入口４へ投入された投入物の一例として、メダル（メダルＭ）を示している。メダルＭは、スロットマシン１において使用できる価値を有する正規のメダル（つまり、正規メダル）の例でもあるし、スロットマシン１において使用できる価値を有しないメダル（つまり、異物）の例でもある。
【００９７】
メダルセレクタ２９は、メダル投入口４へ投入された投入物が流下する経路（流路）を形成するとともに、途中に設けられた流路切替ソレノイド３０の電源をＯＮまたはＯＦＦに切り替えることによって、メダル排出口９側またはホッパータンク３４ａ側に流路を切り替える。メダルセレクタ２９には、第１傾斜部２９ａおよび第２傾斜部２９ｂが設けられ、第１傾斜部２９ａと第２傾斜部２９ｂとの間には、回転ディスク２９ｅが設けられている。
【００９８】
さらに、第２傾斜部２９ｂには、通過センサ７０ａと、撮影カメラ７０ｂと、流路切替ソレノイド３０とが設けられている。通過センサ７０ａは、所定間隔だけ離れて設置された送信側と受信側の２つの装置からなる赤外線センサであり、送信側の装置から受信側の装置へと赤外線を通す。通過センサ７０ａは、この赤外線に投入物の端部が接触することによって、撮影カメラ７０ｂの撮影領域を投入物が通過することを検出する。撮影カメラ７０ｂは、撮影領域を投入物が通過するときに、瞬間的に該投入物を撮影する。本実施の形態においては、撮影カメラ７０ｂの撮影によって得られた投入物の画像を認識することによって、該投入物が正規メダルであるか否かが判定される。
【００９９】
通過センサ７０ａのすぐ下流側である、メダル排出口９側へと続く流路とホッパータンク３４ａ側へと続く流路との分岐点には、流路切替ソレノイド３０が設けられている。流路切替ソレノイド３０は、電源がＯＮされるとホッパータンク３４ａ側に流路を形成し、電源がＯＦＦされるとメダル排出口９側に流路を形成する。
【０１００】
第２傾斜部２９ｂとホッパータンク３４ａとの間には、投入メダルセンサ３１が設けられている。投入メダルセンサ３１は、投入物を画像認識することによって行われる投入物が正規メダルであるか否かの判定（以下、画像判定とも称する）に応じて、電源をＯＮまたはＯＦＦに切り替える。投入メダルセンサ３１の電源がＯＮの状態で投入物が検出されたときには、該投入物を用いて賭数が設定され、あるいはクレジットが加算される。なお、投入メダルセンサ３１の電源がＯＦＦの状態では投入物が検出されないため、賭数が設定されたり、クレジットが加算されたりしない。
【０１０１】
図４を用いて、メダル投入口４へメダルＭが投入されたときのセレクタ２９内の様子について説明する。メダル投入口４へ投入されたメダルＭは、はじめに第１傾斜部２９ａに沿って滑り落ち、回転ディスク２９ｅに誘導される。回転ディスク２９ｅには、メダルＭを収容可能な凹部が３箇所形成されており、該回転ディスク２９ｅが回転することにより、回転ディスク２９ｅに誘導されたメダルＭが１枚ずつ凹部に入り込んで整列して回転する。回転ディスク２９ｅによって整列されたメダルＭは、整列したまま第２傾斜部２９ｂに沿って滑り落ちる。なお、正規メダル以外の異物（たとえば、正規メダルとは形状が異なるメダルや、不正行為を行うための器具など）の場合は、回転ディスク２９ｅに誘導されても凹部に収容せずに、第２傾斜部２９ｂに沿って滑り落ちる場合もある。
【０１０２】
第２傾斜部２９ｂに誘導されたメダルＭは、第２傾斜部２９ｂに沿って滑り落ち、やがて通過センサ７０ａの赤外線に端部が接触する。これにより、メダルＭが撮影カメラ７０ｂの撮影領域を通過することが通過センサ７０ａにより検出される。通過センサ７０ａにより検出されたときには、瞬間的に撮影カメラ７０ｂによってメダルＭが撮影される。
【０１０３】
撮影カメラ７０ｂの撮影によってメダルＭの画像が得られると、画像判定によって、メダルＭが正規メダルであるか否かが判定される。本実施の形態においては、メダルＭの形状、色彩、および模様が認識され、該メダルＭが正規メダルであるか否かが判定される。
【０１０４】
本実施の形態においては、流路切替ソレノイド３０は、返却スイッチ６０が操作されたときに電源がＯＦＦされてメダル排出口９側に流路が形成されることがあるが、返却スイッチ６０が操作されていないときには、電源はＯＮの状態でありホッパータンク３４ａ側に流路が形成される。このため、返却スイッチ６０が操作されていないときには、撮影カメラ７０ｂによって撮影されたメダルＭは、ホッパータンク３４ａ側に流下する。
【０１０５】
メダルＭの画像判定において、メダルＭが正規メダルであるときには、投入メダルセンサ３１の電源がＯＮされ、メダルＭを検出可能な状態となる。投入メダルセンサ３１によってメダルＭ（この場合は、正規メダル）が検出されたときには、投入されたメダルＭを用いて賭数が設定され、あるいはクレジットが加算される。一方、メダルＭが正規メダルでないときには、投入メダルセンサ３１の電源がＯＦＦの状態であり、メダルＭを検出できない。このため、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルＭ（この場合は、正規メダル以外のメダル）は、投入メダルセンサ３１によって検出されることなく、ホッパータンク３４ａ内に溜まる。
【０１０６】
このように、メダル投入口４へ投入された投入物が正規メダルであるときには、ホッパータンク３４ａ側に流下し、かつ投入メダルセンサ３１によって検出されるため、正規メダルを用いて賭数の設定やクレジットの加算をすることができる。一方、メダル投入口４へ投入された投入物が正規メダルでない異物であるときには、ホッパータンク３４ａ側に流下するが、投入メダルセンサ３１によって検出されないため、異物を用いて賭数の設定やクレジットの加算をすることができない。さらに、異物は、ホッパータンク３４ａ内に溜まってスロットマシン１内に保持されるため、不正行為が行われていた場合の証拠を回収することができる。
【０１０７】
メダル投入口４へ投入された投入物がセレクタ２９内（たとえば、第１傾斜部２９ａや回転ディスク２９ｅ）に滞留しているときに、返却スイッチ６０が操作され、かつ画像判定によってメダル投入口４へ投入された投入物が正規メダルであると判定されたときに限り、流路切替ソレノイド３０の電源がＯＦＦされてメダル排出口９側に流路が形成される。このため、返却スイッチ６０が操作され、かつ画像判定によってメダルＭが正規メダルであると判定されたときには、メダルＭは、メダル排出口９側に流下する。この場合、正規メダルがメダル排出口から排出されて遊技者に返却される。
【０１０８】
一方、メダル投入口４へ投入された投入物がセレクタ２９内（たとえば、第１傾斜部２９ａや回転ディスク２９ｅ）に滞留しているときに、返却スイッチ６０が操作されても、画像判定によってメダル投入口４へ投入された投入物が正規メダルでないと判定されたときには、流路切替ソレノイド３０の電源はＯＮの状態でありホッパータンク３４ａ側に流路が形成される。このため、返却スイッチ６０が操作され、かつ画像判定によってメダルＭが正規メダルでないと判定されたときには、メダルＭは、ホッパータンク３４ａ側に流下する。ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルＭは、投入メダルセンサ３１によっても検出されないため、賭数の設定やクレジットの加算がされることなく、ホッパータンク３４ａ内に溜まってスロットマシン１内に保持される。このように、異物を用いて不正行為が行われていた場合において、返却スイッチ６０が操作されたとしても、異物は、ホッパータンク３４ａ内に溜まってスロットマシン１内に保持されるため、不正行為が行われていた場合の証拠を回収することができる。
【０１０９】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１１０】
設定値の変更および確認をするためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態にすると、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態および設定確認状態に移行して、液晶表示器５１の画面上に選択画面が表示される。選択画面において、設定確認モードを選択すると、現在の設定値が液晶表示器５１の画面上に表示される。選択画面において、設定変更モードを選択すると、現在の設定値が液晶表示器５１の画面上に表示されるとともに、リセット／設定スイッチ３８を操作することによって設定値が変更され、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定する。設定キースイッチ３７をＯＦＦにすると、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１１】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１１２】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【０１１３】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１１４】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１１５】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１１６】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１７】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【０１１８】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１１９】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。
【０１２０】
本実施の形態では、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す）、通常遊技状態があり、このうちＲＢやＢＢでは賭数の規定数（上限数）として２が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数（上限数）として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢやＢＢであれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。
【０１２１】
本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、ＲＢやＢＢでは賭数として２が定められた時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、通常遊技状態では賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。
【０１２２】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せ（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）であってもよいし、異なる図柄を含む組合せ（たとえば、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」）であってもよい。
【０１２３】
役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大別すると、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）と、遊技状態の移行を伴う特別役（ＢＢ、ＲＢ）とがある。本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１２４】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【０１２５】
スロットマシン１における役としては、図８に示すように、特別役としてビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１２６】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。なお、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃い、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞するため、２枚のメダルが払い出される。
【０１２７】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１２枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１０枚のメダルが払い出される。
【０１２８】
リプレイとしては、第１〜第３のリプレイが設けられている。第１のリプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第２のリプレイは、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第３のリプレイは、「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じである。
【０１２９】
ＲＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときのいずれか早いほうで終了する。
【０１３０】
ＢＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せ、または「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。ＢＢ中は、常にＲＢに制御される。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かにかかわらずＲＢも終了する。
【０１３１】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定する。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１３２】
本実施の形態では、図８に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢやＢＢであるかによって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＢ（ＢＢ中を含む）では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３３】
なお、本実施の形態においては、ＢＢに対応する図柄組合せが３種類、リプレイに対応する図柄組合せが３種類、スイカに対応する図柄組合せが２種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組合せごとに対象役として読み出される。たとえば、ＢＢについては、「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せ、「白７−白７−白７」の組合せが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイについても、第１〜第３のリプレイが、内部抽選の対象役として順に読み出される。スイカについても、図柄組合せごとに、対象役として順に読み出される。
【０１３４】
なお、ＢＢに対応する図柄組合せが３種類、リプレイに対応する図柄組合せが３種類、スイカに対応する図柄組合せが２種類については、各々、図柄組合せごとに対象役として読み出されるものに限らず、複数種類の図柄組合せ全てが一つの対象役として読み出されるようにしてもよい。たとえば、リプレイが対象役として読み出されて当選した場合には、第１〜第３のリプレイのいずれもが入賞ライン上に停止することが許容されるようにしてもよい。
【０１３５】
内部抽選で用いられる判定値数は、設定値１〜６に対応して、図柄組合せごとに定められている。当選率は、設定値１〜６に対応して、図柄組合せごとに定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組合せごとに定められた当選率にしたがって、図柄組合せの導出（発生）が許容される。
【０１３６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークの値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【０１３７】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１３８】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１３９】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１４１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。
【０１４２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１４３】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１４４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１４５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１４６】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１４７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１４８】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１４９】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１５０】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（ウェイトタイム）（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１５１】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１５２】
メイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１５３】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【０１５４】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１５５】
本実施の形態では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、同時操作コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラー報知コマンド、同時操作エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１５６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できる。
【０１５７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（賭数の設定に使用されたメダル枚数）、およびＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、および、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【０１５８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１５９】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１６０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１６１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１６２】
同時操作コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、いずれか複数のスイッチの操作が同時に検出された旨を特定可能なコマンドである。同時操作コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、いずれか複数のスイッチの操作が同時に検出されたときに送信される。
【０１６３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１６４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。
【０１６５】
払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１６６】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（通常遊技状態、当選中、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１６７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１６８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１６９】
エラー報知コマンドは、メダル投入口４へ投入された投入物が正規メダルでない（つまり、異物である）と判定されたときに発生する異常状態（投入エラーともいう）を特定可能なコマンドである。メイン制御部４１は、メダル投入口４へ投入された投入物を画像判定し、該投入物が正規メダルでないと判定したことに基づき投入エラーが発生したと判断する。エラー報知コマンドは、メイン制御部４１によって投入エラーが発生したと判断されたときに送信される。
【０１７０】
同時操作エラーコマンドは、複数のストップスイッチの操作が同時に検出された回数（ゲーム数）が、所定値（本実施の形態においては、２）に達したときに発生する異常状態（同時操作エラーともいう）を特定可能なコマンドである。
【０１７１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１７２】
設定変更コマンドは、設定変更状態および設定確認状態に移行する旨を示すコマンドである。設定変更コマンドは、設定変更状態および設定確認状態に移行する際に送信される。
【０１７３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、一定時間ごとに送信される。
【０１７４】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１７５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１７６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１７７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄなどの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１７９】
サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
【０１８０】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出をキャンセルすることができる。これにより、演出よりも次のゲームに早く進みたい遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のＢＥＴ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１８１】
一方、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）を受信したときには、ＢＥＴ音をスピーカ５３、５４から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させる。なお、ＢＥＴコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０１８２】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（通常）を受信したときに、所定のクレジット音（たとえば「ダ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。
【０１８３】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、ＢＥＴ音と同じ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１８４】
演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態（液晶表示器５１の表示状態、スピーカ５３、５４からの効果音など）を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１８５】
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも１ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続する（客待ち状態にもならない）。
【０１８６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する。同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１８７】
サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされている１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされている。これらの検出状態の変化を特定することで、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できる。
【０１８８】
サブ制御部９１は、同時操作コマンドを受信したときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、いずれか複数のストップスイッチが同時に操作されたことを特定できる。
【０１８９】
サブ制御部９１は、エラー報知コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に投入エラーが発生したことを報知するエラー報知画面を表示する。これにより、投入エラーが発生したことを遊技者や店員などに報知することができる。
【０１９０】
サブ制御部９１は、同時操作エラーコマンドを受信したときには、スピーカ５３、５４から同時操作エラーの発生を報知する警告音を出力する（同時操作警告報知ともいう）。これにより、同時操作エラーが発生したことを遊技者や店員などに報知することができる。
【０１９１】
［リールモータ］
図５は、スロットマシン１が搭載するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。ロータ３２ａは、多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０１９２】
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力される。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１９３】
［加速時のリールモータの励磁状況］
図６は、加速時のリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【０１９４】
１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップごとに所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転する。ステッピングモータでは、３３６ステップの周期でリールが１周し、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップごとに１図柄移動する。励磁パターンの更新は、タイマ割込処理（メイン）において行われる。カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理（メイン）の回数である。カウント数×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）である。ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０１９５】
メイン制御部４１は、図６に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から１−２相励磁方式で回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップで（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップごとに、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０１９６】
徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートとを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させる。
【０１９７】
定速状態に移行後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０１９８】
［停止制御時のリールモータの励磁状況］
図７は、停止制御時のリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【０１９９】
図７に示すように、リールの停止制御を行う場合には、停止操作などの停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持する。ブレーキ開始位置に到達したときには、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これにより、ロータ３２ａに対して急制動がかけられ、オーバーシュート（脱調）して、停止位置でロータ３２ａが停止する。
【０２００】
本実施の形態においては、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始する。
【０２０１】
このように、本実施の形態においては、位相信号の出力状態を変化させることで各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、リールを回転および停止させることができる。位相信号の出力状態が変化することでリールが動作し、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止する。
【０２０２】
［推奨停止順］
本実施の形態においては、遊技者に対して推奨する推奨停止順が設けられている。推奨停止順とは、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる所定の順番のことである。すなわち、推奨停止順とは、遊技者に対して推奨するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順のことである。
【０２０３】
ＡＴに制御されていないときの推奨停止順としては、左第１停止が設定されている。ＡＴに制御されていないゲームにおいて、左第１停止以外の中第１停止や右第１停止で停止操作した場合、遊技者が不利となるペナルティ期間に制御される。ペナルティ期間は、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）にわたる期間であり、チェリーに当選してもナビストック抽選が行われない。ペナルティ期間に制御されてナビストック抽選が行われないと、遊技において遊技者が獲得できるメダルの期待値が低くなる。期待値とは、１ゲームだけの期待値ではなく、当該１ゲームによりその後に得られるＡＴへの権利（ナビストック）の付与についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。
【０２０４】
このように、本実施の形態においては、ＡＴに制御されていないゲームにおいて、左第１停止以外の手順でストップスイッチを操作した場合、ペナルティ期間に制御されて遊技者にとって不利益となることから、左第１停止を遊技者に対して促すことができる。
【０２０５】
次に、本実施の形態のメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［ゲーム処理］
図９は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２０６】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２０７】
Ｓ２における内部抽選処理では、メイン制御部４１は、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２０８】
Ｓ３におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２０９】
Ｓ４における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２１０】
Ｓ５における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理や、再遊技役の場合には再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭ４１ｃに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２１１】
Ｓ６におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信される。
【０２１２】
［ＢＥＴ処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図１０〜図１２は、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１３】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０２１４】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には（Ｓ１２でＹ）、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、第１のリプレイであったか否かが判定される（Ｓ１３）。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。第１のリプレイであったと判定されたときには（Ｓ１３でＹ）、賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１４では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する（Ｓ１４）。
【０２１５】
一方、第１のリプレイではなかったと判定されたとき、つまり第２または第３のリプレイであったときには（Ｓ１３でＮ）、賭数が３加算される旨、およびサブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１５では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。）を通常コマンド用送信バッファに設定する（Ｓ１５）。
【０２１６】
設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定されるごとにＢＥＴ音を出力するのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させない。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２または第３のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０２１７】
次に、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ１６）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１７）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ１７でＮ）、Ｓ１６に戻る。
【０２１８】
ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると（Ｓ１７でＹ）、Ｓ１８へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、およびスタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０２１９】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ１８）。上限値であると判定されたときには（Ｓ１８でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１９）、Ｓ２１に進む。投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２または第３のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、Ｓ３７でＹＥＳと判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２２０】
Ｓ１８において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには（Ｓ１８でＮ）、Ｓ２０に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合には（Ｓ１２でＮ）、そのままＳ２０に進む。
【０２２１】
Ｓ２０においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２１に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算される。
【０２２２】
メイン制御部４１は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。ＢＥＴカウンタが第２または第３のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、Ｓ３７でＹＥＳと判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２２３】
メイン制御部４１は、投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ２１）。メダルの投入が可能な状態であると判定された場合には（Ｓ２１でＹ）、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２２）、Ｓ２４に進む。メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には（Ｓ２１でＮ）、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＦＦの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２３）、Ｓ２４に進む。
【０２２４】
メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がＯＮであれば（Ｓ２４でＹ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２５）。ＢＥＴカウンタの値が０であれば（Ｓ２５でＹ）、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２６）、設定確認処理（Ｓ２７）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２６で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。Ｓ２７における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２１に戻る。設定キースイッチ３７がＯＮではない場合（Ｓ２４でＮ）またはＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には（Ｓ２５でＮ）、Ｓ３０に進む。
【０２２５】
メイン制御部４１は、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する（Ｓ３０）。投入メダルの通過が検出されていなければ（Ｓ３０でＮ）、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば（Ｓ３０でＹ）、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ３２）。メダルの投入が可能な状態でなければ（Ｓ３２でＮ）、Ｓ４５に進む。
【０２２６】
メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であれば（Ｓ３２でＹ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓ３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ３３でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２１に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０２２７】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ３３でＹ）、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していたか否かが判定される（Ｓ３６）。第２または第３のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには（Ｓ３６でＮ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３８）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（Ｓ４０）。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２２８】
前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していたと判定されたときには（Ｓ３６でＹ）、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される（Ｓ３７）。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際には、Ｓ１５で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２または第３のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０２２９】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには（Ｓ３７でＮ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３９）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（Ｓ４０）。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２３０】
一方、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには（Ｓ３７でＹ）、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される（Ｓ３８）。これにより、第２または第３のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２または第３のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力される。
【０２３１】
なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしてもよい。
【０２３２】
メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ４１）。クレジットカウンタの値が５０でなければ（Ｓ４１でＮ）、Ｓ２１に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば（Ｓ４１でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ４２）、Ｓ２１に戻る。
【０２３３】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定される。
【０２３４】
スタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合（Ｓ４５でＮ）、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば（Ｓ４５でＹ）、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ４７では、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０２３５】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ４７でＮ）、Ｓ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ４７でＹ）、Ｓ４８において、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＦＦの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２０において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払い出される。Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図９のＳ２に進む。
【０２３６】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ（Ｓ５０でＮ）、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば（Ｓ５０でＹ）、図１２のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２３７】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓ６６）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ６６でＹ）、Ｓ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ６６でＮ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ６７）。クレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ６７でＹ）、Ｓ２１に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ６７でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する（Ｓ６８）。
【０２３８】
Ｓ６９においては、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ２１に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２または第３のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０２３９】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立ち上がり示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ（Ｓ５１でＮ）、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば（Ｓ５１でＹ）、図１２のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２４０】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓ７６）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ７６でＹ）、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ７６でＮ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ７７）。クレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ７７でＹ）、Ｓ８０に進む。クレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ７７でＮ）、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０２４１】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ（Ｓ８０でＮ）、Ｓ２１に戻る。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば（Ｓ８０でＹ）、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ２１に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０２４２】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ（Ｓ５２でＮ）、Ｓ２１に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば（Ｓ５２でＹ）、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ５４）。
【０２４３】
リプレイゲームであると判定されなかったときには（Ｓ５４でＮ）、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ（Ｓ５６でＮ）、Ｓ５７に進み、ホッパーモータ３４ｂを駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２１に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０２４４】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや（Ｓ５４でＹ）、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには（Ｓ５６でＹ）、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（クレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。
【０２４５】
Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０２４６】
［ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミング］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図１３（ａ）〜（ｄ）は、図１０〜図１２に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０２４７】
図１３（ａ）は、小役入賞せずにメダル払い出しがなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図９のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１０のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図１３（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２４８】
図１３（ｂ）は、小役入賞してメダル払い出しが行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払い出しが行われた後にゲームが終了し、その後、図９のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１０のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図１３（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２４９】
図１３（ｃ）は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図９のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１０のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了したタイミング以降（つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図１３（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２５０】
以上、図１０のＳ１２〜Ｓ２０や図１３（ｃ）で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じて図１１のＳ３６〜Ｓ４０が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２５１】
図１１のＳ５２〜Ｓ５９に示されるように、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０２５２】
本実施の形態におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（たとえば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングにかかわらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施の形態では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要する。
【０２５３】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０２５４】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０２５５】
このような課題を解決するために、本実施の形態のスロットマシン１においては、再遊技役に、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」や「黒７−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第２および第３のリプレイとを設けた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２５６】
本実施の形態における第３のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なるＢＢを構成する「黒７」が含まれる。このため、たとえばＢＢ入賞しなかったといった残念感などが生じることに起因して、第３のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２５７】
図１０のＳ１３〜Ｓ１５で示したように、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される。一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができ、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２５８】
図１１のＳ３６〜Ｓ３９で示したように、ＢＥＴ音を出力させない第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力される。このため、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０２５９】
なお、本実施の形態では、図１３（ｃ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０２６０】
図１３（ｄ）は、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。図１３（ｄ）に示すように、リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図９のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１０のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７）が開始される。つまり、図１０のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図１３（ｄ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０２６１】
第１の例として、たとえば、図１０のＳ１２においてＹＥＳと判定された場合にＳ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７と同様の処理）が開始されるようにするとともにクレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２０と同様の処理を行った以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ１９以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。
【０２６２】
第２の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１６に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）ごとに当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０２６３】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０２６４】
［スイッチ入力判定処理］
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において一定時間間隔ごとにスイッチ類の検出状態が変化したか否かを判定するスイッチ入力判定処理を行う。スイッチ入力判定処理において、メイン制御部４１は、現在の状態において遊技の進行に関与するスイッチの検出状態が変化し、該スイッチの操作が判定された場合に遊技を進行させる制御を行う。
【０２６５】
図１４は、メイン制御部４１がタイマ割込処理（メイン）において４回ごと（２．２４ｍｓ）に実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６６】
メイン制御部４１は、取得した各スイッチの入力データを更新し（Ｓｋ１０１）、前回取得した入力データが示す検出状態と今回取得した入力データが示す検出状態とが同じであるか否かをスイッチごとに判定する（Ｓｋ１０２）。メイン制御部４１は、いずれのスイッチについても前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じでなければ（Ｓｋ１０２でＮ）、全てのスイッチに対応するエッジデータをクリアし（Ｓｋ１０５）、スイッチ入力判定処理を終了する。
【０２６７】
一方、メイン制御部４１は、いずれかのスイッチについて前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じ場合、すなわち２．２４ｍｓの間、検出状態が同じ状態を示している場合には（Ｓｋ１０２でＹ）、該当するスイッチの確定データを更新する（Ｓｋ１０３）。このＳｋ１０３のステップにおいて、メイン制御部４１は、今回の確定データを前回の確定データに移動し、前回と今回が同じと判定された入力データが示す検出状態を今回の確定データとして設定する。
【０２６８】
次に、メイン制御部４１は、全てのスイッチについて更新後の前回の確定データと今回の確定データとが同じか否かを判定する（Ｓｋ１０４）。メイン制御部４１は、全てのスイッチについて前回の確定データと今回の確定データとが同じであれば（Ｓｋ１０４でＹ）、全てのスイッチに対応するエッジデータをクリアし（Ｓｋ１０５）、スイッチ入力判定処理を終了する。
【０２６９】
一方、メイン制御部４１は、いずれか１つのスイッチでも前回の確定データと今回の確定データとが異なっていれば（Ｓｋ１０４でＮ）、前回の確定データと今回の確定データとが異なるスイッチについてＯＦＦからＯＮに変化したかを判定する（Ｓｋ１０６）。メイン制御部４１は、ＯＦＦからＯＮに変化したスイッチがなければ（Ｓｋ１０６でＮ）、Ｓｋ１０８のステップに進み、ＯＦＦからＯＮに変化したスイッチがある場合には（Ｓｋ１０６でＹ）、該当するスイッチがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す立上りエッジを設定した後（Ｓｋ１０７）、Ｓｋ１０８のステップに進む。
【０２７０】
メイン制御部４１は、前回の確定データと今回の確定データとが異なるスイッチについてＯＮからＯＦＦに変化したかを判定する（Ｓｋ１０８）。メイン制御部４１は、ＯＮからＯＦＦに変化したスイッチがなければ（Ｓｋ１０８でＮ）、Ｓｋ１１０に進み、ＯＮからＯＦＦに変化したスイッチがある場合には（Ｓｋ１０８でＹ）、該当するスイッチがＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す立下りエッジを設定し（Ｓｋ１０９）、Ｓｋ１１０のステップに進む。
【０２７１】
メイン制御部４１は、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがあるか否かを判定し（Ｓｋ１１０）、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがなければ（Ｓｋ１１０でＮ）、スイッチ入力判定処理を終了し、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがあれば（Ｓｋ１１０でＹ）、該当するスイッチのエッジデータのみをクリアしたうえで（Ｓｋ１１１）、スイッチ入力判定処理を終了する。
【０２７２】
このように、スイッチ判定処理により、前回のスイッチ入力判定処理から今回のスイッチ入力判定処理までの一定時間、すなわち２．２４ｍｓの間、操作の継続されたスイッチについて立上りエッジデータまたは立下りエッジデータが設定される。これらの設定された立上りエッジデータ、立下りエッジデータに基づき基本処理（たとえば、リール回転処理）においてスイッチ類の検出状態の変化（たとえば、リール回転処理では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのＯＦＦからＯＮの変化）が判定可能となる。なお、スイッチ判定処理は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを含むスイッチ類ごとに順次実行されて、立上りまたは立下りエッジデータが設定、あるいはクリアされるので、たとえば、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に検出状態が変化した場合など、複数のスイッチに係るエッジデータが同時に設定され得る。
【０２７３】
［リール回転処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ３で実行するリール回転処理について説明する。図１４は、メイン制御部が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７４】
メイン制御部４１は、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施の形態においては、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｉ１）、ウェイトタイムが経過していなければ（Ｓｉ１でＮ）、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２７５】
メイン制御部４１は、ウェイトタイムが経過していれば（Ｓｉ１でＹ）、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｉ２）。
【０２７６】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｌに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの回転開始の設定を行い、各リールの回転を開始させる（Ｓｉ３）。その後、メイン制御部４１は、内部抽選の結果、いずれかのリールが停止済みであれば停止済みのリールの停止位置に応じて特定された停止制御テーブルに基づいて、回転中のリール別に停止操作位置ごとの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い（Ｓｉ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｉ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、各リールの回転速度が定速回転となった時点で、停止操作が有効となる。
【０２７７】
メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｉ６）。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されているか否かは、対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されているか否かにより判定する。メイン制御部４１は、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ（Ｓｉ６でＮ）、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（Ｓｉ７）。メイン制御部４１は、リール回転エラーが発生していなければ（Ｓｉ７でＮ）、投入エラー（ここでは、メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か（Ｓｉ８）、および払出エラー（メダルの払い出しが許可されている期間以外で、メダルの払い出しを検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ９）、Ｓｉ８、Ｓｉ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｉ６のステップに戻る。
【０２７８】
メイン制御部４１は、投入エラーの発生が判定された場合（Ｓｉ８でＹ）、または払出エラーが判定された場合には（Ｓｉ９でＹ）、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１０）、エラー処理に移行する（Ｓｉ１１）。メイン制御部４１は、エラーが解除された後に、Ｓｉ６のステップに戻る。
【０２７９】
メイン制御部４１は、リール回転エラーの発生が判定された場合には（Ｓｉ７でＹ）、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１２）、エラー処理に移行する（Ｓｉ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。メイン制御部４１は、エラーが解除された場合には、Ｓｉ３のステップに戻り、リールの回転を再開させる。
【０２８０】
一方、メイン制御部４１は、いずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には（Ｓｉ６でＹ）、右リールに対応するストップスイッチ８Ｒの操作が検出されたか否か（ストップスイッチ８Ｒの立上りエッジが設定されているか否か）を判定する（Ｓｉ１４）。メイン制御部４１は、右リールに対応するストップスイッチ８Ｒの操作が検出された場合には（Ｓｉ１４でＹ）、右リールに対応するリールモータ３２Ｒについてその時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得して、停止させる右リールに対応するワークに取得したステップ数を設定する（Ｓｉ１５）。
【０２８１】
メイン制御部４１は、右リールに対応するストップスイッチ８Ｒの操作が検出されなかった場合には（Ｓｉ１４でＮ）、中リールに対応するストップスイッチ８Ｃの操作が検出されたか否か（ストップスイッチ８Ｃの立上りエッジが設定されているか否か）を判定する（Ｓｉ１７）。メイン制御部４１は、中リールに対応するストップスイッチ８Ｃの操作が検出された場合には（Ｓｉ１７でＹ）、中リールに対応するに対応するリールモータ３２Ｃについてその時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得して、停止させる中リールに対応するワークに取得したステップ数を設定する（Ｓｉ１８）。
【０２８２】
一方、メイン制御部４１は、中リールに対応するストップスイッチ８Ｃの操作が検出されなかった場合（ストップスイッチ８Ｌの立上りエッジが設定されている場合）には（Ｓｉ１７でＮ）、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌに対応するリールモータ３２Ｌについてその時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得して、停止させる左リールに対応するワークに取得したステップ数を設定する（Ｓｉ１９）。
【０２８３】
次に、メイン制御部４１は、複数のストップスイッチの操作が同時に検出されたか否か、すなわちストップスイッチに対応する立上りエッジが複数設定されているか否かを判定する（Ｓｉ２０）。複数のストップスイッチの操作が同時に検出された場合には（Ｓｉ２０でＹ）、複数のストップスイッチが同時に検出された旨を示す同時操作コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓｉ２１）、複数のストップスイッチが同時に検出された回数を示す同時操作エラーカウンタの値に１加算する（Ｓｉ２２）。その後、メイン制御部４１は、全てのストップスイッチのエッジデータをクリアする（Ｓｉ２３）。
【０２８４】
一方、メイン制御部４１は、複数のストップスイッチの操作が同時に検出されなかった場合には（Ｓｉ２０でＮ）、同時操作コマンドの送信や同時操作エラーカウンタの加算を行うことなく、全てのストップスイッチのエッジデータをクリアする（Ｓｉ２３）。
【０２８５】
メイン制御部４１は、Ｓｉ１５、Ｓｉ１８、あるいはＳｉ１９のステップでワークに停止操作位置が設定されることにより、その後のタイマ割込処理（メイン）において該当するリールの停止制御を行い、該停止制御によりリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｉ２４）。メイン制御部４１は、該当するリールが停止した後、全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓｉ２５）。メイン制御部４１は、全てのリールが停止していなければ（Ｓｉ２５でＮ）、Ｓｉ４のステップに戻る。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止していれば（Ｓｉ２５でＹ）、同時操作エラーカウンタの値が所定値（本実施の形態においては、２）に達したか否かを判定する（Ｓｉ２６）。
【０２８６】
メイン制御部４１は、同時操作エラーカウンタの値が所定値に達していない場合には（Ｓｉ２６でＮ）、リール回転処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、同時操作エラーカウンタの値が所定値に達している場合には（Ｓｉ２６でＹ）、同時操作エラーを示す旨の同時操作エラーコードをレジスタにセットしたうえで（Ｓｉ２７）、エラー処理に進む（Ｓｉ２８）。Ｓｉ２８のステップのエラー処理では、同時操作エラーが発生した旨を示す同時操作エラーコマンドがコマンドキューに設定され、サブ制御部９１に対して送信される。その後、エラー状態が解除されることで、リール回転処理を終了する。
【０２８７】
このように、リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作の検出されていないリールの回転が継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御が行われる。
【０２８８】
なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転が継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御が行われる。
【０２８９】
リール回転処理では、いずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｒ、中リール２Ｃに対応するストップスイッチ８Ｃ、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌの順番で、ストップスイッチの操作が検出された旨が判定される。このため、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｒと他のリールに対応するストップスイッチ（左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌ、中リール２Ｃに対応するストップスイッチ８Ｃ）の操作が同時に検出された場合には、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｒの操作が有効な停止操作と判定され、他のストップスイッチの操作が有効な停止操作として判定されず、中リール２Ｃに対応するストップスイッチ８Ｃと左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌの操作が同時に検出された場合には、中リール２Ｃに対応するストップスイッチ８Ｃの操作が有効な停止操作と判定され、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌの操作が有効な停止操作として判定されない。
【０２９０】
これにより、複数のストップスイッチの操作が同時に検出された場合には、右リール２Ｒ、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの優先順位で最も優先順位の高いリールに対応するストップスイッチによる停止操作のみを有効な操作として受け付けて停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。一方、他のリールに対応するストップスイッチによる停止操作については有効な停止操作としては受け付けられず、対応するリールの停止制御も行われない。
【０２９１】
リール回転処理では、複数のストップスイッチの操作が同時に検出されると、サブ制御部９１に対してその旨を示す同時操作コマンドが送信される。これにより、サブ制御部９１により、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、いずれか複数のストップスイッチが同時に操作されたことが特定される。
【０２９２】
さらに、リール回転処理では、複数のストップスイッチの操作が同時に検出されると、同時操作エラーカウンタの値が加算され、同時操作エラーカウンタの値が所定値に達した場合に、同時操作エラーが発生したと判断してエラー処理に移行する。このときのエラー処理では、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が無効化（操作自体が無効、操作は有効であるが該操作に対応する信号が検出されないなど）され、遊技の進行が不能となる。さらに、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対してエラー報知コマンドが送信される。これにより、サブ制御部９１により、スピーカ５３、５４から同時操作エラーの発生を報知する警告音が出力される。
【０２９３】
このように、ＡＴに制御されていないゲームにおいて、推奨停止順、すなわち左リールを第１停止とする停止順以外の停止順でリールが停止されたときには、ナビストック抽選の実行が制限されるペナルティ期間に制御される。
【０２９４】
複数のストップスイッチの操作が同時に検出された結果、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順でリールが停止された場合には、同時操作警告報知が実行される。これにより、同時操作が検出されたことが外部から認識できる。
【０２９５】
本実施の形態においては、スイッチ判定処理においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを含む全てのスイッチ類の検出状態の変化が順次判定されて、いずれかのスイッチ類の検出状態に変化が判定された場合には、該変化を特定可能なエッジデータが設定される。これらの設定されたエッジデータに基づいて基本処理においてゲームを進行させる制御が行われる。
【０２９６】
このような構成においては、スイッチ判定処理において他のスイッチ類の検出状態と関連することなく、いずれかのスイッチ類の検出状態の変化が判定される。このため、たとえば、複数のストップスイッチの検出状態の変化が同時に判定される場合など、複数のスイッチに対応するエッジデータが同時に設定され得る、すなわち複数のスイッチの操作が同時に判定され得る。しかし、たとえば、ストップスイッチは、通常の態様で遊技を行っていれば同時に操作されることはなく、仮に同時に操作されても人の操作によって該操作が全く同時に検出されることは希であり、普通に遊技を行っている状態であれば生じ得ない事象である。このため、何らかの不正がされている可能性がある。
【０２９７】
これに対して、本実施の形態においては、ＡＴに制御されている場合を除いて、推奨停止順（本実施の形態においては、左第１停止）にて停止操作が行われた場合に、ナビストック抽選の実行が制限されるペナルティ期間に制御されることで遊技者にとって不利益を発生させる。
【０２９８】
さらに、複数のストップスイッチの操作が同時に検出された場合には、右リール、中リール、左リールの優先順位で最も優先順位の高いリールに対応するストップスイッチによる停止操作のみを有効な操作として受け付けて、停止操作に対応するリールを停止する制御が行われる。全リール回転中において推奨停止順に一致する左リールに対応するストップスイッチの操作と、推奨停止順に一致しない中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作とが同時に検出された場合には、遊技者に対して不利益が発生し得る中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作のみを有効に受け付けて、該ストップスイッチに対応するリールを停止する制御が行われる。全リール回転中において推奨停止順に一致する左リールに対応するストップスイッチの操作と、推奨停止順に一致しない中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作とが同時に検出された場合、すなわち何らかの不正行為が行われている可能性が疑われる場合には、遊技者にとって不利益が発生し得るため、遊技者による不正行為を抑制することができる。
【０２９９】
本実施の形態においては、複数のストップスイッチの操作が同時に検出された回数が所定値（本実施の形態においては、２）に達した場合に、同時操作エラーのエラー状態に制御して遊技の進行を不能化させる。このため、不正行為がされた可能性が疑われる事象が発生しているにもかかわらず、遊技が続行できてしまうことを防止できる。
【０３００】
本実施の形態においては、全リール回転中において推奨停止順に一致する左リールに対応するストップスイッチの操作と、推奨停止順に一致しない中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作とが同時に検出された場合にも、全リール回転中においてともに推奨停止順に一致しない中リールに対応するストップスイッチの操作と、右リールに対応するストップスイッチの操作とが同時に検出された場合にも、右リール、中リール、左リールの順番で対応するストップスイッチの操作が検出されたか否かが判定される。すなわち、全リール回転中において推奨停止順に一致する左リールに対応するストップスイッチの操作と、推奨停止順に一致しない中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作とが同時に検出された場合にも、全リール回転中においてともに推奨停止順に一致しない中リールに対応するストップスイッチの操作と、右リールに対応するストップスイッチの操作とが同時に検出された場合にも、優先して停止操作を受け付けるリールの優先順位が一律に定められている。このため、複数のストップスイッチが同時に検出されたときの状況に応じて優先して停止操作を受け付けるリールの優先順位が変化するようなことがないため、複数のストップスイッチが同時に検出されたことに伴うリールの停止制御を簡素化できる。
【０３０１】
［画像判定処理］
次に、図１６を参照しながら、メイン制御部４１が実行する画像判定処理について説明する。
【０３０２】
メイン制御部４１は、メダルセレクタ２９内の通過センサ７０ａがＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１０１）。つまり、メイン制御部４１は、メダル投入口４へ投入された投入物が通過センサ７０ａにより検出されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、通過センサ７０ａがＯＮされていないと判定したときには（Ｓ１０１でＮ）、画像判定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、通過センサ７０ａがＯＮされたと判定したときには（Ｓ１０１でＹ）、撮影領域にある投入物を撮影カメラ７０ｂで撮影する（Ｓ１０２）。このとき撮影された投入物の画像のデータは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に一時的に記憶される。
【０３０３】
メイン制御部４１は、撮影カメラ７０ｂの撮影によって得られた画像を用いて、投入物の形状と正規メダルの形状とが一致するか否かを判定する（Ｓ１０３）。この処理において、メイン制御部４１は、Ｓ１０２でＲＡＭ４１ｃの所定領域に一時的に記憶された投入物の画像データに基づく画像と、店員などによって予めＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶された正規メダルの画像データに基づく画像とを比較して、投入物の形状と正規メダルの形状とが一致するか否かを判定する。
【０３０４】
Ｓ１０３の処理において判定される形状としては、少なくとも外形および径などが含まれる。本実施の形態における正規メダルは、１枚あたり２０円の価値を有するメダルであり、外形は円形、直径は２５ｍｍである。メイン制御部４１は、画像判定の際、投入物の外形および径を特定し、特定した外形および径の全てが正規メダルの外形および径と一致すれば、投入物を正規メダルであると判定し、外形および径のうちのいずれか一つでも正規メダルの外形および径と異なれば、投入物を正規メダル以外の異物と判定する。たとえば、投入物の外形が四角形や楕円形など円形以外であれば、投入物の外形と正規メダルの外形とが一致しないと判定される。投入物の直径が２５ｍｍより０．１ｍｍ以上大きい場合や０．１ｍｍ以上小さい場合、すなわち投入物の直径が２５．１ｍｍ〜２４.９ｍｍの範囲でなければ、投入物の直径と正規メダルの直径とが一致しないと判定される。
【０３０５】
本実施の形態においては、図１７（ｂ）に示すように、投入物の形状と正規メダルの形状とが一致しないと１回でも判定されたとき（本実施の形態においては、１回の投入ごとに１回判定される）に、エラー条件が成立して投入エラーが発生したと判断される。
【０３０６】
メイン制御部４１は、投入物の形状と正規メダルの形状とが一致しないと判定したときには（Ｓ１０４でＮ）、投入エラーが発生したと判断してエラーフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓ１０５）。メイン制御部４１は、エラーフラグをセットすることによって、投入エラーの発生に対応したエラー処理に移行する。このときのエラー処理では、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が無効化（操作自体が無効、操作は有効であるが該操作に対応する信号が検出されないなど）され、遊技の進行が不能となる。
【０３０７】
メイン制御部４１は、エラーフラグをセットした後、サブ制御部９１に対してエラー報知コマンドを送信する（Ｓ１０６）。これにより、投入エラーの発生に対応したエラー処理として、サブ制御部９１により投入エラーが発生したことが報知される。
【０３０８】
メイン制御部４１は、画像判定における判定結果（投入エラーが発生した日時、および投入エラーの発生によってエラー処理を行った回数のカウント結果を含む）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納された履歴情報記憶テーブルに記憶する（Ｓ１０７）。その後、メイン制御部４１は、画像判定処理を終了する。
【０３０９】
一方、メイン制御部４１は、投入物の形状と正規メダルの形状とが一致すると判定したときには（Ｓ１０４でＹ）、撮影カメラ７０ｂの撮影によって得られた画像を用いて、投入物の色彩および模様と正規メダルの色彩および模様とが一致するか否かを判定する（Ｓ１０８）。
【０３１０】
Ｓ１０８の処理において判定される色彩としては、少なくとも明度（色の明るさ）、彩度（色みの強さ）、および色相（色みの違い）などが含まれる。さらに、Ｓ１０８の処理において判定される模様としては、少なくとも表面に描かれた絵柄、図形、および文字などが含まれる。メイン制御部４１は、画像判定の際、投入物の色彩（明度、彩度、色相）および模様（絵柄、図形、文字）を特定し、特定した色彩および模様と正規メダルの色彩および模様との相違度合を判定する。相違度合としては、投入物の色彩および模様と正規メダルの色彩および模様とが最も相違する度合が低い相違レベル１と、最も相違する度合が高い相違レベル３と、相違レベル１と相違レベル３との中間の相違度合である相違レベル２が設けられている。
【０３１１】
本実施の形態においては、図１７（ｂ）に示すように、相違レベル１の投入物が５分以内に３回検出されたとき、相違レベル２の投入物が５分以内に２回検出されたとき、または相違レベル３の投入物が５分以内に１回検出されたときに、エラー条件が成立して投入エラーが発生したと判断される。
【０３１２】
メイン制御部４１は、画像判定における判定結果（画像判定によって判定した色彩および模様の相違度合に応じて、検出日時、および色彩および模様が不一致であると判定した回数のカウント結果を含む）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納された履歴情報記憶テーブルに記憶する（Ｓ１０９）。
【０３１３】
メイン制御部４１は、エラー条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１１０）。メイン制御部４１は、エラー条件が成立したと判定したときには（Ｓ１１０でＹ）、投入エラーが発生したと判断してエラーフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓ１０５）。その後、メイン制御部４１は、Ｓ１０９およびＳ１１０の処理を実行して画像判定処理を終了する。
【０３１４】
メイン制御部４１は、エラー条件が成立していないと判定したときには（Ｓ１１０でＮ）、画像判定処理を終了する。
【０３１５】
このように、本実施の形態においては、投入物の色彩および模様と正規メダルの色彩および模様とが一致しないと判定されたとき（本実施の形態においては、１回の投入ごとに１回判定される）でも、すぐには投入エラーが発生したと判断されず、相違度合に応じて設定されたエラー条件が成立したときに投入エラーが発生したと判断される。
【０３１６】
［画像判定における判定結果の履歴］
ここで、図１７を参照しながら、履歴情報記憶テーブルに記憶された画像判定における判定結果の履歴について説明する。
【０３１７】
図１７（ａ）に示すように、履歴情報記憶テーブルには、画像判定における判定結果の履歴として、検出日時およびエラー日時に対応して、形状が不一致であると判定された回数のカウント結果を示す情報と、相違レベル１〜３ごとに投入物の色彩および模様が不一致であると判定された回数のカウント結果を示す情報と、投入エラーの発生によってエラー処理を行った回数のカウント結果を示す情報とが格納されている。
【０３１８】
たとえば、２０１４年４月１日の１９時１０分００秒に、投入物の形状が不一致であると判定されたときには、形状不一致のカウント欄に「１」の情報が格納される。さらに、同時刻においては、投入物の形状が不一致であると１回判定されたことに基づき投入エラーが発生したと判断されて、投入エラーのカウント欄に「１」の情報が格納される。なお、投入エラーが発生したときには、形状不一致のカウント欄は「０」にリセットされる。
【０３１９】
２０１４年４月３日の１２時０５分２０秒に、投入物の色彩および模様の相違度合が相違レベル１であると判定されたときには、相違レベル１のカウント欄に「１」の情報が格納される。その後、１２時０７分３０秒に、投入物の色彩および模様の相違度合が相違レベル１であると判定されたときには、相違レベル１のカウント欄が更新されて「２」の情報が格納される。１２時１０分２０秒になったときには、１２時０５分２０秒から５分経過しているため、１２時０５分２０秒に行われたカウントがリセットされて相違レベル１のカウント欄の情報が「１」に戻される。さらに、１２時１２分３０秒になったときには、１２時０７分３０秒から５分経過しているため、１２時０７分３０秒に行われたカウントがリセットされて相違レベル１のカウント欄の情報が「０」に戻される。
【０３２０】
さらにその後、同じ日の２０１４年４月３日の１３時３０分００秒に、投入物の色彩および模様の相違度合が相違レベル１であると判定されたときには、相違レベル１のカウント欄に「１」の情報が格納される。その後、１３時３２分１０秒に、投入物の色彩および模様の相違度合が相違レベル１であると判定されたときには、相違レベル１のカウント欄が更新されて「２」の情報が格納される。その後、１３時３４分３０秒に、投入物の色彩および模様の相違度合が相違レベル１であると判定されたときには、相違レベル１のカウント欄が更新されて「３」の情報が格納される。さらに、同時刻においては、相違レベル１の投入物が５分以内に３回検出されたことに基づき投入エラーが発生したと判断されて、投入エラーのカウント欄に「１」の情報が格納される。なお、投入エラーが発生したときには、相違レベル１のカウント欄は「０」にリセットされる。
【０３２１】
２０１４年４月７日の１６時４０分１５秒に、投入物の色彩および模様の相違度合が相違レベル２であると判定されたときには、相違レベル２のカウント欄に「１」の情報が格納される。１６時４５分１５秒になったときには、１６時４０分１５秒から５分経過しているため、１６時４０分１５秒に行われたカウントがリセットされて相違レベル２のカウント欄の情報が「０」に戻される。
【０３２２】
さらにその後、同じ日の２０１４年４月７日の１６時５０分１０秒に、投入物の色彩および模様の相違度合が相違レベル２であると判定されたときには、相違レベル２のカウント欄に「１」の情報が格納される。その後、１６時５３分３５秒に、投入物の色彩および模様の相違度合が相違レベル２であると判定されたときには、相違レベル２のカウント欄に「２」の情報が格納される。さらに、同時刻においては、相違レベル２の投入物が５分以内に２回検出されたことに基づき投入エラーが発生したと判断されて、投入エラーのカウント欄に「１」の情報が格納される。なお、投入エラーが発生したときには、相違レベル２のカウント欄は「０」にリセットされる。
【０３２３】
さらにその後、同じ日の２０１４年４月７日の１８時３０分２０秒に、投入物の色彩および模様の相違度合が相違レベル３であると判定されたときには、相違レベル３のカウント欄に「１」の情報が格納される。さらに、同時刻においては、相違レベル３の投入物が５分以内に１回検出されたことに基づき投入エラーが発生したと判断されて、投入エラーのカウント欄に「２」の情報が格納される。なお、投入エラーが発生したときには、相違レベル３のカウント欄は「０」にリセットされる。
【０３２４】
このように、投入物の画像判定において、投入物の形状と正規メダルの形状とが一致しないと判定された回数がカウントされ、検出日時に対応してカウント結果の情報が蓄積して記憶される。投入物の色彩および模様と正規メダルの色彩および模様とが一致しないと判定された回数が相違レベルごとにカウントされ、検出日時に対応してカウント結果の情報が蓄積して記憶される。さらに、投入エラーが発生したと判断されてエラー処理が行われた回数がカウントされ、検出日時に対応してカウント結果の情報が蓄積して記憶される。
【０３２５】
ここで、本実施の形態における正規メダルは、１枚あたり２０円の価値を有するメダルであるが、２０円よりも安価な５円の価値を有するメダルを用いて遊技を行えば、正規メダルを用いて遊技を行う遊技者よりも得になる。あるいは、メダル投入口４へ特殊な器具を投入するとメダルセレクタ２９内に留まり、正規メダルを投入することなしに賭数の設定やクレジットの加算をすれば（いわゆるゴト行為）、正規メダルを用いて遊技を行う遊技者よりも得になる。しかし、このような行為は、不正行為であり、排除されなければならない。また、正規メダルとは異なる異物（たとえば、１０円玉などの硬貨）を誤ってメダル投入口４へ投入してしまう場合もあり、このような過誤行為も排除されなければならない。
【０３２６】
この点、本実施の形態においては、画像判定によって、メダル投入口４へ投入された投入物が正規メダルではないと判定されたときには、投入エラーが発生したと判断されて、遊技の進行が不能になるとともに、エラー報知が行われる。このため、不正行為や過誤行為を排除することができる。
【０３２７】
しかも、投入物の画像判定において、投入物の形状と正規メダルの形状とが一致しないと判定された回数のカウント結果、投入物の色彩および模様と正規メダルの色彩および模様とが一致しないと判定された回数のカウント結果、および投入エラーが発生したと判断されてエラー処理が行われた回数のカウント結果が、発生日時とともに履歴として記録に残る。このため、スロットマシン１を設置する店舗の店員は、不正行為や過誤行為などの履歴を確認することができ、不正行為や過誤行為に対する対策を講じることができる。
【０３２８】
たとえば、ある特定の台のスロットマシン１において、正規メダルの形状と一致しない投入物が頻繁に検出されているときには、その特定の台を遊技する遊技者が不正行為を行っている可能性が高いため、特定の台を遊技する遊技者の行為に注意することができる。あるいは、複数の台のスロットマシン１において、色彩および模様の相違度合が相違レベル１である投入物が頻発に検出されているときには、不正行為の場合も考えられるが、単にメダルが汚れている可能性もあり、この場合は、メダルが汚れているか否かを調べればよい。
【０３２９】
本実施の形態においては、投入物の形状と正規メダルの形状とが一致しないときには、１回の検出で投入エラーが発生したと判断される。このため、形状の違いのように、投入物が正規メダルでないと明らかに判断できるときには、即座に投入エラーの発生に応じたエラー処理を実行することができる。
【０３３０】
一方、投入物の色彩および模様と正規メダルの色彩および模様とが一致しないときには、相違度合に応じて設定されたエラー条件に基づき、複数回検出されたときに投入エラーが発生したと判断されることがある。このため、色彩および模様の違いのように、投入物が正規メダルではないと即座に判断することが難しいときには、複数回の検出を経た後に投入エラーが発生したと判断して、エラー処理の実行精度を高めることができる。しかも、メダル投入口４へ投入された投入物が正規メダルではないと判定されるごとに、頻繁に投入エラーの発生に対応するエラー処理が行われることがないため、遊技者に不満を感じさせることがない。
【０３３１】
［エラー報知画面］
図１８（ａ）は、投入エラーが発生したことを報知するエラー報知画面を説明するための図である。
【０３３２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１の画像判定処理において、投入エラーが発生したと判断されたときに送信されるエラー報知コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上にエラー報知画面を表示する。
【０３３３】
エラー報知画面においては、「エラー発生！！異物を検出しました」という文字が表示される。これにより、投入エラーが発生したことを遊技者や店員などに報知することができる。
【０３３４】
［履歴確認画面］
図１８（ｂ）は、画像判定における判定結果の履歴を確認できる履歴確認画面を説明するための図である。
【０３３５】
サブ制御部９１は、設定キースイッチ３７の操作に基づき、メイン制御部４１が設定変更状態および設定確認状態に移行する際に送信する設定変更コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に選択画面を表示する。
【０３３６】
選択画面においては、「設定確認モード」、「設定変更モード」、および「履歴確認モード」という文字が表示されるとともに、いずれかのモードを指す矢印が表示される。店員は、たとえば、ストップスイッチ８Ｌなどの操作手段を操作することによって、矢印を上下に移動させていずれかのモードを選択し、スタートスイッチ７などの操作手段を操作することによって、選択しているモードに移行することを決定できる。
【０３３７】
この選択画面において履歴確認モードを選択したときには、画像判定における判定結果の履歴を確認することができる。たとえば、図１８（ｂ）の例では、液晶表示器５１の画面上に、２０１４年４月７日の判定結果の履歴が表示されている。
【０３３８】
このように、本実施の形態においては、設定変更や設定確認するときに、画像判定における判定結果の履歴を確認することができる。このため、店員は、設定変更や設定確認するタイミングで不正行為や過誤行為などの履歴も確認することができ、利便性が向上する。
【０３３９】
［流路切替処理］
次に、図１９を参照しながら、メイン制御部４１が実行する流路切替処理について説明する。
【０３４０】
メイン制御部４１は、メダルセレクタ２９内の通過センサ７０ａがＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１２１）。すなわち、メイン制御部４１は、メダル投入口４へ投入された投入物が通過センサ７０ａにより検出されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、通過センサ７０ａがＯＮされていないと判定したときには（Ｓ１２１でＮ）、流路切替処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、通過センサ７０ａがＯＮされたと判定したときには（Ｓ１２１でＹ）、返却スイッチ６０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１２２）。すなわち、メイン制御部４１は、通過センサ７０ａによって検出された投入物が返却スイッチ６０の操作によって返却を促された投入物であるか否かを判定する。
【０３４１】
メイン制御部４１は、返却スイッチ６０が操作されたと判定したときには（Ｓ１２２でＹ）、投入エラーの発生によるエラーフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓ１２３）。すなわち、メイン制御部４１は、返却スイッチ６０の操作によって返却を促された投入物が正規メダルであるか否かを判定する。
【０３４２】
メイン制御部４１は、エラーフラグがセットされたと判定したときには（Ｓ１２３でＹ）、返却を促された投入物が異物であるため、返却されないように流路切替ソレノイド３０をＯＮしてホッパータンク３４ａ側に流路を形成する（Ｓ１２４）。さらに、メイン制御部４１は、投入メダルセンサ３１をＯＦＦにして（Ｓ１２５）、投入物（この場合は、異物）によって賭数の設定やクレジットの加算が行われないようにする。その後、メイン制御部４１は、流路切替処理を終了する。
【０３４３】
一方、メイン制御部４１は、エラーフラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ１２３でＮ）、返却を促された投入物が正規メダルである可能性が高いため、スロットマシン１の外部に排出されるように流路切替ソレノイド３０をＯＦＦしてメダル排出口９側に流路を形成する。その後、メイン制御部４１は、流路切替処理を終了する。
【０３４４】
メイン制御部４１は、Ｓ１２２の処理において、返却スイッチ６０が操作されていないと判定したときには（Ｓ１２２でＮ）、流路切替ソレノイド３０をＯＮしてホッパータンク３４ａ側に流路を形成する（Ｓ１２７）。その後、メイン制御部４１は、投入エラーの発生によるエラーフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓ１２８）。すなわち、メイン制御部４１は、通過センサ７０ａによって検出された投入物が正規メダルであるか否かを判定する。
【０３４５】
メイン制御部４１は、エラーフラグがセットされたと判定したときには（Ｓ１２８でＹ）、投入物が異物であるため、投入メダルセンサ３１をＯＦＦにして（Ｓ１２９）、投入物（この場合は、異物）によって賭数の設定やクレジットの加算が行われないようにする。その後、メイン制御部４１は、流路切替処理を終了する。
【０３４６】
一方、メイン制御部４１は、エラーフラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ１２８でＮ）、投入物が正規メダルである可能性が高いため、投入メダルセンサ３１をＯＮにして（Ｓ１３０）、投入物（この場合は、正規メダル）によって賭数の設定やクレジットの加算が行われるようにする。その後、メイン制御部４１は、流路切替処理を終了する。
【０３４７】
このように、本実施の形態においては、返却スイッチ６０の操作によって投入物の返却が促された場合でも、該投入物が異物であれば、ホッパータンク３４ａ内に溜まってスロットマシン１内に保持される。このため、たとえば、特殊な器具を用いた不正行為が行われていても、返却されることがなく、不正行為の証拠を回収することができる。
【０３４８】
さらに、メダル投入口４へ投入された投入物が異物であれば、投入メダルセンサ３１によって検出されないため、異物を用いて賭数の設定やクレジットの加算が行われることがない。
【０３４９】
［擬似遊技］
次に、図２０を参照しながら、本実施の形態において実行されるチェリー当選時におけるフリーズ中の擬似遊技について説明する。
【０３５０】
本実施の形態においては、チェリー当選したときにフリーズを実行するか否かのフリーズ抽選が行われ、該フリーズ抽選で当選したときには、フリーズが実行される。フリーズが実行されたゲームにおいては、擬似遊技が行われる。
【０３５１】
図２０（ａ）に示すように、フリーズが実行されたゲームにおいては、遊技開始のためのスタートスイッチ７が操作されたときに、リールの回転と同時に遊技者に対して７揃い出目を導出させる演出（液晶表示器５１の画面上に「７を揃えろ！！」の文字画像を表示）が実行される。これにより、遊技者に対して入賞ラインＬＮ上に黒７、網７、および白７のいずれかを揃えるように促すことができる。
【０３５２】
さらに、メイン制御部４１は、リールが定速回転となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与しない操作として受付可能とする。この際、サブ制御部９１は、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａと、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとを点灯させる。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が遊技者に促される。
【０３５３】
フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ａの点灯態様と、非フリーズ中におけるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の点灯態様とは、異なる点灯態様（たとえば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅など）である。このため、遊技者は、演出用停止ＬＥＤ５７ａが点灯しても、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できる。フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯態様とは、異なる点灯態様（たとえば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅など）である。このため、遊技者は、演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄが点灯しても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できる。なお、フリーズ中に点灯させる演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄを設けることなく、フリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１や停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
【０３５４】
メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのいずれかが操作されたときには、当該スイッチに対応するリールを停止させる。この際、完全にリールが停止することなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御が一定時間にわたり行われる。さらに、第３停止に対応する図柄が導出されるときには、目標の停止位置よりも０．５コマ（半図柄分）ずれて図柄が停止する。
【０３５５】
たとえば、図２０（ｂ）に示すように、第１停止としてストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、リール２Ｌにおける入賞ラインＬＮ上に黒７の図柄が導出するとともに、リールが上下に振動する。第１停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、ストップスイッチ８Ｌへの操作が無効化されるとともに、ストップスイッチ８Ｌに対応する演出用停止ＬＥＤ５７ｂが消灯する。
【０３５６】
図２０（ｃ）に示すように、第２停止としてストップスイッチ８Ｃが操作されたときには、リール２Ｃにおける入賞ラインＬＮ上に黒７の図柄が導出するとともに、リールが上下に振動する。第２停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、ストップスイッチ８ｃへの操作が無効化されるとともに、ストップスイッチ８Ｃに対応する演出用停止ＬＥＤ５７ｃが消灯する。
【０３５７】
図２０（ｄ）に示すように、第３停止としてストップスイッチ８Ｒが操作されたときには、リール２Ｒにおける入賞ラインＬＮよりも下方に黒７の図柄が導出するとともに、リールが上下に振動する。さらに、第３停止されたときには、第１停止や第２停止時に導出される入賞ラインＬＮ上の位置から０．５コマ（半図柄分）下方にずれた位置に黒７の図柄が導出する。第３停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、ストップスイッチ８Ｒへの操作が無効化されるとともに、ストップスイッチ８Ｒに対応する演出用停止ＬＥＤ５７ｄが消灯する。
【０３５８】
一方、メイン制御部４１は、いずれのストップスイッチも操作されていない状態（第１停止前）において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定順に完全停止させる制御を行う。
【０３５９】
たとえば、図２０（ｅ）に示すように、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、１回の操作に基づき、リール２Ｌおよびリール２Ｃにおける入賞ラインＬＮ上に黒７の図柄が導出し、リール２Ｒにおける入賞ラインＬＮ上の位置から０．５コマ（半図柄分）下方にずれた位置に黒７の図柄が導出する。この際、ストップスイッチが操作されたときとは異なり、リールは上下に振動しない。
【０３６０】
図２０（ｆ）に示すように、メイン制御部４１は、フリーズ中においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されて、全てのリールを仮停止した後は、フリーズを終了する。その後、メイン制御部４１は、再び全てのリールの回転を開始し、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能にする。これにより、停止操作が有効化され、サブ制御部９１によって、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯されて、停止操作が有効となった旨が報知される。さらに、サブ制御部９１は、ナビストックの付与の可能性を報知する演出として、液晶表示器５１の画面上に「ナビストック獲得かも」の文字画像を表示する。これにより、遊技者に対して、ナビストックの付与を期待させることができる。
【０３６１】
このように、ストップスイッチの操作によりリールが停止された場合には、リールを上下に振動させるように制御する一方、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作によりリールが停止された場合には、リールを完全停止させるように制御する。なお、この場合の完全停止とは、フリーズ中における図柄の仮停止であって、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。
【０３６２】
さらに、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、第１停止時および第２停止時においては入賞ラインＬＮ上に図柄を停止させ、第３停止時においては入賞ラインＬＮよりも下方へ０．５コマ（半図柄分）ずれた位置に図柄を停止させるように制御する。なお、フリーズ中に停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。
【０３６３】
［フリーズ実行時の各部の動作状況］
次に、フリーズ実行時のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号の変化状況、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯／消灯状況、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂ、５７ｃ、５７ｄの点灯／消灯状況について説明する。
【０３６４】
なお、図２１〜図２４では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤ５７ｂ、５７ｃ、５７ｄの点灯／消灯状況とについて、その代表例として、最終停止操作（第３停止操作）により停止される最終停止リールに対応する、リールモータの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤの点灯／消灯状況とを示す。
【０３６５】
図２１に示すように、フリーズが実行されない場合には、スタートスイッチ７の操作に伴うゲームの開始後、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化して、全てのリールの回転が開始する。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。
【０３６６】
この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止操作されたときには、対応するリールが停止するように制御され、リールが停止した後、対応するリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となる。さらに、最終停止操作がされたときには、最終停止操作に対応する最終停止リールが停止するように制御され、リールが停止した後、対応するリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となる。この状態は、少なくとも約５００ｍｓ（タイマ割込処理が２２４回実行される期間）以上継続する。
【０３６７】
なお、この約５００ｍｓの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間である。さらに、約５００ｍｓの期間とは、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつ遊技者がリールの停止を認識するのに十分な時間である。
【０３６８】
一方、図２２に示すように、フリーズが実行された場合には、スタートスイッチ７の操作に伴うゲームの開始後、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号が変化して、全てのリールの回転が開始する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒおよび１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が受付可能な状態となる。さらに、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯し、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。
【０３６９】
この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止操作されたときには、対応するリールが仮停止するように制御され、導出された停止位置において当該リールが上下に振動するように制御される。このリールを振動させる制御は、全リールが仮停止して再回転するまで継続する。なお、この間、リールモータの位相信号は変化し続ける。
【０３７０】
さらに、仮停止するための最終停止操作がされたときには、最終停止操作に対応する最終停止リールが停止するように制御され、導出された停止位置においてリールを上下に振動させる制御が５００ｍｓ以上の時間にわたり行われる。なお、この間、最終停止されたリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号は変化し続ける。
【０３７１】
その後、仮停止によって最終停止されたリールを含む全リールの回転が再び開始し、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。
【０３７２】
この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれか（図２２ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチである場合を示す）が停止操作されたときには、ストップスイッチに対応するリールが停止するように制御され、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となる。この状態は、少なくとも５００ｍｓ以上継続する。
【０３７３】
このように、本実施の形態においては、ストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されて対応するリールが停止した場合には、当該リールの停止後、５００ｍｓ以上の時間にわたり当該リールを駆動するリールモータの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となる。これに対して、フリーズ状態のように、ストップスイッチがゲームの進行に関与しない状態で操作されて対応するリールが停止（最終停止を含む）した場合（ストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似するように制御する場合）には、リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力し、再度リールが回転するまで位相信号が変化し続ける。この場合には、停止操作によってリールが１ゲームの結果として停止したときには、リールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中における演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０３７４】
次に、図２３を参照しながら、フリーズ中において第１停止操作がなされるまでに、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合について説明する。
【０３７５】
図２３に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号が変化して、全てのリールの回転が開始する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作として１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態となり、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯する。これにより、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。
【０３７６】
この状態で１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順でリールが停止するように制御され、全リールが完全停止した状態を５００ｍｓ以上の時間にわたり維持する。この間、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号は変化しない。
【０３７７】
その後、再び全リールの回転を開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。
【０３７８】
この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれか（図２３ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチ２Ｒである場合を示す）が停止操作されたときには、ストップスイッチに対応するリールが停止するように制御され、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となる。この状態は、少なくとも５００ｍｓ以上継続する。
【０３７９】
このように、本実施の形態においては、フリーズ中であるか否かにかかわらず共通のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより図柄の組合せを導出できるため、フリーズ中の停止操作が分かりにくくなることを防止できる。さらに、非フリーズ中において図柄の組合せを導出させる位置（入賞ラインＬＮ）とは異なる特定位置（下方に半図柄分ずれた位置）に図柄の組合せを導出させることができる。このため、特定位置に導出された仮図柄の組合せを、入賞判定の対象となる図柄の組合せであると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が入賞判定の対象となる図柄の組合せであるか否かを遊技者に認識させることができる。
【０３８０】
フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる場合には、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０３８１】
図２０（ｄ）に示したとおり、一のリール（たとえば、右リール）以外のリールについては、非フリーズ中と同じ入賞ラインＬＮ上の所定位置に図柄の組合せが導出する。このため、たとえば、非フリーズ中であるときとフリーズ中であるときとで、全てのリールについて図柄の組合せが導出される位置が異なるなど、図柄の組合せが導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【０３８２】
フリーズ中においては、最終停止されるリールについてのみ、非フリーズ中と異なる位置に図柄の組合せが仮導出される。このため、フリーズ中における図柄の組合せであることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
【０３８３】
各リールの２１図柄は、所定間隔で配列されていることを前提として、図２０（ｄ）に示すように、特定位置が所定位置から所定間隔の半分以下となる位置となるように設定されている。このように、特定位置は所定位置から所定間隔の半分以下となる位置であるため、フリーズ中でないときとフリーズ中であるときとで図柄の組合せが導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【０３８４】
フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールが停止しても上下に振動するように位相信号が出力され、再度リールが回転開始するまで位相信号が変化し続ける。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には、必ず位相信号が変化する。これに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで全リールを停止させる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持する。
【０３８５】
このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときには、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。さらに、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかが明確な状況においては、リールを５００ｍｓ以上停止させることで、フリーズ中の演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して認識させることができる。
【０３８６】
フリーズ状態において、前面扉１ｂを構成する操作パネルの前面、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられた面と同一面に設けられた１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることでリールを停止させる制御が行われる。このため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがゲームの進行に関与する状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するとき、すなわち停止操作が有効な状態で停止操作を行うときに近い要領でフリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段による操作を行ってリールを停止させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
【０３８７】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３８８】
[正規メダルについて]
本実施の形態においては、スロットマシン１において使用可能な価値を有する正規の遊技媒体であるメダルの例として、１枚あたり２０円の価値を有するメダルを用いたが、これに限らない。たとえば、１枚当たり５円の価値を有するメダルを用いてもよい。
【０３８９】
正規メダルの形状については、外形が円形であり、かつ直径が２５ｍｍであることを例示したが、これに限らない。たとえば、外形が楕円形であるものや、直径が３０ｍｍであるものなど、その他の形状を有するメダルを正規メダルとして用いてもよい。
【０３９０】
さらに、スロットマシン１における正規メダルは１種類に限らず、複数種類であってもよい。たとえば、本実施の形態における正規メダルとは、形状、色彩、模様、価値などが異なる他の正規メダルを用いてもスロットマシン１で遊技が可能なものであってもよい。
【０３９１】
[メダルセレクタの内部構造について]
本実施の形態においては、図４に示すような内部構造を有するメダルセレクタ２９を用いているが、これに限らず、その他の内部構造を有するメダルセレクタ２９を用いてもよい。
【０３９２】
たとえば、図４に示すメダルセレクタ２９は、第１傾斜部２９ａと第２傾斜部２９ｂの２つの傾斜部を有していたが、１つの傾斜部のみを有するものであってもよい。
【０３９３】
本実施の形態の傾斜部は、ある程度広い幅を有していた。このため、メダル投入口４へ投入された投入物は、傾斜部に沿って寝そべった状態でメダルセレクタ２９内を流下するものであった。しかし、これに限らず、傾斜部の幅を少なくとも正規メダルの幅よりも狭くして、メダル投入口４へ投入された投入物が、傾斜部上を起立した状態でメダルセレクタ２９内を流下するものであってもよい。
【０３９４】
第１傾斜部２９ａと第２傾斜部２９ｂとの間には、回転ディスク２９ｅが設けられており、該回転ディスク２９ｅによってメダルを整列させるものであった。これに限らず、回転ディスク２９ｅを設けないもの、あるいは、その他の手段を用いてメダルを整列させるものであってもよい。
【０３９５】
通過センサ７０ａは、赤外線センサによって流下する投入物を検出するものであったが、赤外線センサ以外の手段を用いて投入物を検出するものであってもよい。あるいは、通過センサ７０ａを設けずに、撮影カメラ７０ｂによって流下する投入物を検出できるものであってもよい。
【０３９６】
撮影カメラ７０ｂは、第２傾斜部２９ｂ上に設けられ、流下する投入物の一方向（図４の例では、第２傾斜部２９ｂ側から視た片面）のみを撮影するものであった。しかし、これに限らず、メダルセレクタ２９内に複数の撮影カメラを設けて、投入物の多方向から撮影するものであってもよい。たとえば、投入物の両面や側面を撮影するものであってもよいし、３Ｄ画像のように立体的に撮影するものであってもよい。さらに、画像のみならず、流下する投入物の動画を撮影するものや、温度を検出するものであってもよい。
【０３９７】
撮影カメラ７０ｂは、メダルセレクタ２９内に１箇所だけ設けるものに限らず、複数箇所設けられていてもよい。
【０３９８】
投入メダルセンサ３１は、ホッパータンク３４ａ側へと続く流路に１箇所だけ設けられていたが、複数箇所設けられていてもよい。
【０３９９】
本実施の形態においては、メダル投入口４からメダルセレクタ２９内へと経路が直接繋がっていたが、メダル投入口４とメダルセレクタ２９との間に、他の構成内を通る経路が存在してもよい。さらに、スロットマシン１が備えるメダル投入口４に限らず、スロットマシン１に隣接して設置されるカードユニットなどのメダル計数装置が備える投入口へ投入された投入物がスロットマシン１のメダルセレクタ２９内に流下するものであってもよい。
【０４００】
図４に示すように、本実施の形態のメダルセレクタ２９内においては、メダル投入口４側からの最上流の位置に通過センサ７０ａおよび撮影カメラ７０ｂを設け、その下流側に流路切替ソレノイド３０が設けられていた。つまり、メダル投入口４へ投入された投入物は、まず最初に通過センサ７０ａによって検出されて撮影カメラ７０ｂによって撮影され、その後、画像判定に基づき流路切替ソレノイド３０によって流路が切り替えられるものであった。しかし、これに限らず、メダルセレクタ２９内においては、通過センサ７０ａおよび撮影カメラ７０ｂよりもさらに上流側に他のセンサが設けられていてもよい。たとえば、通過センサ７０ａおよび撮影カメラ７０ｂよりもさらに上流側に入口センサを設け、該入口センサによって、メダル投入口４へ投入されて流下した投入物を検出するとともに、メダルセレクタ２９内で発生したメダル詰まりを検出できるものであってもよい。
【０４０１】
また、入口センサの代わりに、通過センサ７０ａによってメダルセレクタ２９内で発生したメダル詰まりを検出できるものであってもよい。たとえば、通過センサ７０ａは、流下する正規メダルの下流側の端部を検出してから該正規メダルの上流側の端部を検出するまでの時間（つまり、１枚の正規メダルが通過センサ７０ａの赤外線を通過するまでの時間）の平均値に誤差の範囲を考慮した判定時間以上、投入物を検出した場合に、メダル詰まりが発生したことを検出するものであってもよい。なお、判定時間は、店側やスロットマシン１の製造者側で予め登録されるものであってもよいし、スロットマシン１において算出されるものであってもよい。
【０４０２】
[画像判定について]
本実施の形態においては、投入物の形状、色彩、および模様について、画像判定していたが、いずれか一つだけを判定してもよいし、投入物の重さや温度を判定してもよい。
【０４０３】
形状の判定では、外形および径を対象にして判定していたが、いずれか一つだけを判定してもよいし、その他の項目を対象にして判定してもよい。たとえば、外形および径の他に投入物の厚みを判定してもよい。また、正規メダルに穴が開いていれば、穴の形状を判定してもよい。
【０４０４】
形状、色彩、および模様などの判定に用いる判定基準は、スロットマシン１の出荷時に予め設定されていてもよいし、スロットマシン１が導入された後に各店舗において設定できるものであってもよい。
【０４０５】
本実施の形態においては、図１７（ｂ）に示すように、投入物の形状と正規メダルの形状とが一致しないと１回でも判定されたときにエラー条件が成立するものであった。しかし、これに限らず、投入物の形状と正規メダルの形状とが一致しないと複数回判定されたときにエラー条件が成立するものであってもよい。さらに、色彩および模様の判定と同様に、形状の相違度合を判定するとともに、相違度合に応じてレベルを分けて、レベルごとにエラー条件を異ならせてもよい。
【０４０６】
本実施の形態においては、図１７（ｂ）に示すように、投入物と正規メダルとにおける色彩および模様の相違度合は３段階のレベルに分けられていたが、それよりも多くの段階にレベルを分けてもよい。さらに、形状の判定と同様に、投入物の色彩および模様と正規メダルの色彩および模様とが一致しないと１回でも判定されたときにエラー条件が成立するものであってもよい。色彩および模様のうち、いずれか一方のみを相違度合に応じてレベルに分けてもよい。また、レベルごとのエラー条件は、図１７（ｂ）に示す内容に限らず、その他の内容であってもよい。たとえば、異なるレベルのカウント回数を合算した条件を設けてもよい（たとえば、５分以内に相違レベル１の投入物を２回検出し、かつ相違レベル２の投入物を１回検出でエラー条件が成立するなど）。
【０４０７】
本実施の形態においては、１回の投入で１回の撮影を行って１回の画像判定が行われるものであったが、１回の投入で複数回の撮影を行って複数回の画像判定が行われるものであってもよい。さらに、１回の投入で複数回の撮影を行ったときの複数回の画像判定によってエラー条件が成立するものであってもよい。また、メダルセレクタ２９内に撮影感度の低いカメラと、撮影感度の高いカメラとを設け、撮影感度の低いカメラで異物判定されたときには複数回の判定でエラー条件が成立するのに対して、撮影感度の高いカメラで異物判定されたときには１回の判定でエラー条件が成立するものであってもよい。
【０４０８】
[画像判定の履歴について]
本実施の形態においては、図１７に示すように、検出日時およびエラー日時に対応して、形状が不一致であると判定された回数のカウント結果、相違レベル１〜３ごとに投入物の色彩および模様が不一致であると判定された回数のカウント結果、および投入エラーの発生によってエラー処理を行った回数のカウント結果を履歴として記憶するものであった。しかし、これに限らない。
【０４０９】
たとえば、形状が不一致であると判定された回数のカウント結果、相違レベル１〜３ごとに投入物の色彩および模様が不一致であると判定された回数のカウント結果、および投入エラーの発生によってエラー処理を行った回数のカウント結果のうち、いずれか一つのみを履歴として記憶するものであってもよい。また、形状が不一致であると判定された回数のカウント結果および相違レベル１〜３ごとに投入物の色彩および模様が不一致であると判定された回数のカウント結果のみを履歴として記憶して、投入エラーの発生によってエラー処理を行った回数のカウント結果は記憶しないものであってもよい。
【０４１０】
なお、投入エラーの発生によってエラー処理を行った回数のカウント結果のみを履歴として記憶する場合は、投入物の形状が不一致であると１回判定されたときにエラー条件が成立し、また、投入物の色彩および模様が不一致であると１回判定されたときにエラー条件が成立するものが好ましい。複数回の異物判定でエラー条件が成立するものにおいて、投入エラーの発生によってエラー処理を行った回数のカウント結果のみを履歴として記憶した場合は、複数回の異物判定については見過ごしてしまうことになるが、１回の異物判定でエラー条件が成立するものにおいて、投入エラーの発生によってエラー処理を行った回数のカウント結果のみを履歴として記憶した場合は、このような見過ごしを回避することができる。
【０４１１】
さらに、タイミングに応じて記憶する対象を異ならせてもよい。たとえば、第１タイミングにおいては、形状が不一致であると判定された回数のカウント結果、および投入物の色彩および模様が不一致であると判定された回数のカウント結果を記憶し、第２タイミングにおいては、投入エラーの発生によってエラー処理を行った回数のカウント結果を記憶し、第３タイミングにおいては、その両方を記憶してもよい。
【０４１２】
[流路切替について]
本実施の形態においては、投入物が異物であると判定されたときには、流路切替ソレノイド３０によってホッパータンク３４ａ側に流路が切り替わり、ホッパータンク３４ａ内に投入物が保持されるものであった。しかし、これに限らない。
【０４１３】
たとえば、投入物が異物であると判定されたときには、流路切替ソレノイド３０によってメダル排出口９側に流路が切り替わり、投入物がスロットマシン１の外部に排出されるものであってもよい。あるいは、投入物が異物であると判定されたときには、メダル排出口９へと繋がる経路の途中で投入物が保持されるものであってもよい。
【０４１４】
たとえば、投入物が異物であると判定されたときには、ホッパータンク３４ａ側およびメダル排出口９側のいずれにも流下せずに、メダルセレクタ２９内に保持されるものであってもよい。
【０４１５】
たとえば、スロットマシン１の内部に異物を保持する保持部を別に設けて、投入物が異物であると判定されたときには、流路切替ソレノイド３０によってホッパータンク３４ａ側およびメダル排出口９側のいずれでもなく、保持部側に流路が切り替わり、保持部内に投入物が保持されるものであってもよい。
【０４１６】
[履歴確認について]
本実施の形態においては、設定変更状態および設定確認状態に移行する際の選択画面において、画像判定における履歴を確認することができるものであったが、これに限らない。
【０４１７】
たとえば、投入エラーが発生してエラー処理が行われたときに画像判定における履歴を確認できてもよいし、投入エラーのエラー処理を解除するときに画像判定における履歴を確認できてもよい。あるいは、ＲＡＭ異常エラーの発生時など、その他のエラー処理や該エラー処理の解除時に画像判定における履歴を確認できてもよい。さらには、打止状態で画像判定における履歴を確認できてもよい。
【０４１８】
[投入エラー時のエラー処理について]
本実施の形態においては、投入エラーが発生したときのエラー処理として、メイン制御部４１によるエラーフラグのセット、遊技の進行を不能にする処理、エラー報知コマンドの送信を例示し、さらに、サブ制御部９１によるエラー報知画面を表示する処理を例示した。しかし、投入エラーが発生したときには、これらの処理以外の処理が行われるものであってもよい。
【０４１９】
［フリーズに関する処理について］
本実施の形態においては、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成を例示したが、いずれか１つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。さらに、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する構成としてもよい。このように構成すれば、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４２０】
本実施の形態においては、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる場合には、リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、これに限らない。たとえば、図２４に示すように、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを完全停止させる場合に、リールが停止した後、リールモータの位相信号を変化させない状態とするが、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前に必ず位相信号を変化させる構成としてもよい。
【０４２１】
たとえば、フリーズ中における最終停止操作が行われた後は、当該操作によるリール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを再回転させるものであってもよい。これに加えて、フリーズ中における第１および第２停止操作が行われた後は、各リール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを再回転させるものであってもよい。このような構成とした場合でも、ストップスイッチの操作に伴い対応するリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４２２】
さらに、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる場合に、リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としてもよい。
【０４２３】
本実施の形態においては、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成であるが、これに限らない。たとえば、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる場合に、その後、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作など、何らかの操作がされることで再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成としてもよい。
【０４２４】
本実施の形態においては、フリーズ状態において、１枚ＢＥＴスイッチ５が１回操作されることで、全リールを停止させる制御が行われる例について説明したが、これに限らない。たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５が複数回操作されることで、それぞれに対応するリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。
【０４２５】
本実施の形態においては、フリーズ状態において操作されることでリールを停止させるための手段であるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段として、１枚ＢＥＴスイッチ５を適用していた。しかし、１枚ＢＥＴスイッチ５の代わりにＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０などを適用してもよい。
【０４２６】
本実施の形態においては、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応するリールを停止させる場合に、導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとって有利度の異なる特典が付与されるものであってもよい。これによれば、導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０４２７】
たとえば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せされるＡＴのゲーム数の期待値が示唆される構成であってもよい。さらには、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せ抽選においてＡＴのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ナビストック抽選においてナビストックが当選する可能性が示唆される構成、ナビストック抽選におけるナビストックの当選個数の期待値が示唆される構成としてもよい。
【０４２８】
このようにしても、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。さらに、特別役を備え、特別役と同時当選し得る一般役の当選時にフリーズ状態に制御される構成において、当該一般役の当選時におけるフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて特別役が同時に当選している可能性が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０４２９】
ここで、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴなど）へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値など）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよい。さらに、遊技者にとって直接的に有利ではないが、たとえば、インターネット上で特典を得るための条件となるなど、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【０４３０】
フリーズ状態において遊技者の操作により１つのリールのみ停止させる構成であってもよい。さらに、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応する左リールを停止させる場合、停止操作が有効な状態で左リールの停止操作がされたときに適用される停止制御テーブルを用いてリールを停止させる制御が行われるようにし、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０４３１】
停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに、停止制御テーブルを用いて停止制御を行うとともに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも停止制御テーブルを利用する構成であってもよい。停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに行う停止制御として、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。このような構成にすれば、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータ（処理プログラム含む）をフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０４３２】
さらに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときには、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成としてもよい。このような構成にすれば、フリーズ状態においては、通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となり、フリーズ状態中のリールの停止態様による演出効果を高めることができる。さらに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときに、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータを利用する構成と、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成と、の双方の構成を備えるようにしてもよい。このような構成にすれば、プログラム容量を削減しつつ、フリーズ状態において通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となる。
【０４３３】
フリーズ制御は、遅延条件が成立したことに基づき所定のフリーズ期間を設定することによって、当該遅延期間を設定しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づきスタート操作後にフリーズ期間を設定したときには、遅延条件が成立しないためにフリーズ期間を設定しないときよりも、フリーズ期間分だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズ制御は、通常は設定されていないフリーズ期間を、遅延条件が成立したときに設定することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０４３４】
さらに、フリーズ制御は、予め設けられていたウェイト期間を、遅延条件が成立したことに基づき所定期間だけ延長することによって、延長しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づき予め設けられていたスタート操作後のウェイト期間（５秒間）を所定期間（３秒間）だけ延長したウェイト期間（８秒間）にすることによって、延長しないときのウェイト期間（５秒間）よりも所定期間（３秒間）だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズ制御は、通常から設定されているウェイト期間を、遅延条件が成立したときに所定期間だけ延長することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０４３５】
［所定位置と特定位置との関係について］
本実施の形態においては、所定位置として、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄を入賞ラインＬＮ上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインＬＮよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。
【０４３６】
たとえば、入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置（滑りコマ数を減算させた位置）であってもよい。ずれ幅は、０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、０．５コマ以下であればよい。特定位置は、複数種類定められており、停止操作ごとに、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
【０４３７】
本実施の形態においては、フリーズ中において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させる例について説明したが、これに限らず、停止順にかかわらず予め定められている一のリール（右リール２Ｒ）だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。さらに、リール２Ｌ〜２Ｒのうち一部のリールに限らず全てのリール２Ｌ〜２Ｒについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
【０４３８】
本実施の形態においては、フリーズ中において所定の図柄が入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１、ＬＭ２などの水平ライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合や、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４などの斜めライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合について説明した。しかし、フリーズ中においては、所定の図柄を、斜めライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、水平ライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付き難くすることができる。さらに、これとは逆に、フリーズ中においては、所定の図柄を、水平ライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、斜めライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付かせやすくすることができる。
【０４３９】
［フリーズ中のリール回転開始時の制御について］
本実施の形態においては、フリーズ中も非フリーズ中と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行うものであった。しかし、これに限らない。たとえば、フリーズ中においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
【０４４０】
本実施の形態においては、１回のフリーズ中に、リールの回転開始および停止する擬似遊技を１回実行する例について説明したが、これに限らない。たとえば、１回のフリーズ中にリールの回転開始および停止を複数回行うことで、擬似遊技を複数回実行するようにしてもよい。これにより、フリーズ中における擬似遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４１】
［フリーズ中において１枚ＢＥＴスイッチ操作時の停止位置について］
本実施の形態においては、フリーズ中において１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、特定位置に図柄が停止される例について説明した。しかし、本来、１ゲームの結果を導出させるためにリールを停止させる手段であるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとは異なる手段が操作された場合には、導出される結果が入賞判定の対象となる表示結果ではなく、入賞判定の対象とならない仮表示結果であることを遊技者が把握していると擬制できる。このため、フリーズ中において所定操作受付手段が操作されたときに図柄を停止させる位置は、特定位置に限るものではなく、非フリーズ中と同じ所定位置であってもよい。
【０４４２】
［リールＬＥＤについて］
本実施の形態においては、入賞ラインＬＮ上に図柄が停止された場合の３×３＝９の図柄に対応して９つのＬＥＤが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄および当該図柄の前後の図柄に対応するＬＥＤを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
【０４４３】
［フリーズ中におけるリール制御の対象となるリールについて］
本実施の形態においては、フリーズ中においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中においては、左リール２Ｌのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中において、左リール２Ｌのみ回転開始させて、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了してリール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。あるいは、フリーズ開始前に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、フリーズ状態に移行させて、ストップスイッチ８Ｌと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作のみ有効とし、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了し、その間、リール２Ｃ、２Ｃ、２Ｒは回転状態が維持されているため、左リール２Ｌのみ回転を開始させて定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。
【０４４４】
［完全停止させる最小期間について］
本実施の形態においては、非フリーズ中においてリールを完全停止させる最小期間として５００ｍｓｅｃを例示したが、これに限るものではない。最小期間は、非フリーズ中においてどのように操作したとしても、リール停止後から次ゲームにおけるリール回転が開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよく、たとえば、リプレイ入賞後から、当該入賞により賭数が自動設定された直後にスタートスイッチ７を操作してリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が実際開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよい。
【０４４５】
［フリーズ発生タイミングについて］
本実施の形態においては、スタートスイッチ７が操作されてチェリー当選時のゲームが開始されるときにフリーズを発生させる例について説明したが、フリーズを発生させるタイミングは、これに限らない。たとえば、ＢＢに当選したゲームや、ナビストックが付与されたときであってもよい。さらに、スタートスイッチ７の操作時に限らず、ゲームが終了したときや、第１停止操作が行われたときなど、どのようなタイミングであってもよい。ゲームが終了したときにフリーズを発生させる場合には、賭数設定のためのＢＥＴ操作や投入メダルセンサ３１の有効化を遅延、あるいは、スタートスイッチ７の有効化を遅延させるようにしてもよい。第１停止操作したときにフリーズを発生させる場合には、第２停止のためのストップスイッチの有効化を遅延させるようにしてもよい。
【０４４６】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０４４７】
本実施の形態においては、図１３（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図１９のＳ１４で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１７でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、図１０のＳ１５で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１７でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１７においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２０に移行可能となるようにしてもよい。
【０４４８】
本実施の形態においては、再遊技役の種類として、第１のリプレイ、第２のリプレイ、および第３のリプレイが設けられている例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類としては、いずれかの再遊技役のみが設けられているものであってもよい。
【０４４９】
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４５０】
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４５１】
［リプレイの図柄組合せについて］
本実施の形態においては、第１のリプレイの図柄組合せが、同一の図柄（「リプレイ」）のみから構成される例について説明したが、これに限らず、一の図柄と、当該一の図柄と外形が類似する図柄とから構成されるように構成してもよい。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。たとえば、一の図柄が「ＲＥＰＬＡＹ」という文字が楕円で囲まれた形状の図柄である場合に、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字に下線が引かれておりそれらが楕円で囲まれた形状の図柄が一の図柄と形状が類似の図柄であるといえる。
【０４５２】
本実施の形態においては、第３のリプレイの図柄組合せが、第１のリプレイの図柄と同一の図柄（「リプレイ」）と、当該図柄とは外形が同一でも類似でもない異なる図柄（「黒７」）とから構成される例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイの図柄と類似の図柄を含むものであってもよく、第１のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成されるものであってもよい。この場合における、異なる図柄は、リプレイ以外の入賞の図柄組合せのいずれにも含まれていない図柄（たとえば、スターマークが付された図柄）であってもよく、リプレイ以外の入賞の図柄組合せに含まれている図柄（たとえば、「黒７」）であってもよい。
【０４５３】
本実施の形態においては、スイカの図柄組合せとして２種類示したが、このうち一方の「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」のみをスイカの図柄組合せとし、他方の「スイカ−スイカ−スイカ」を第３のリプレイの図柄組合せとしてもよい。これにより、第３のリプレイの図柄組合せは、第１のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成され、当該異なる図柄がリプレイ以外のスイカ入賞の図柄組合せに含まれている図柄となる。その結果、第３のリプレイが入賞したときに、スイカが入賞したかのような印象を遊技者に抱かせるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。
【０４５４】
リプレイに関する図柄組合せ（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「黒７−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−スイカ−スイカ」など）は、いずれも、入賞ライン上に停止されることによりリプレイ入賞となる例について説明したが、これに限らず、たとえば、リプレイ入賞を発生させる図柄組合せとして上記図柄組合せとは異なる所定図柄組合せが定められており、当該所定図柄組合せが入賞ライン上に停止されたときに、入賞ラインとは異なる無効ライン上に上記図柄組合せが停止されるように構成されているものであってもよい。具体的には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、入賞ラインをＬ１のみとし、入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、入賞を発生させる所定図柄組合せが停止されたとしてもその入賞を発生させることのない無効ラインとして定め、リプレイを発生させる所定図柄組合せが入賞ラインＬ１上に停止されたときに、無効ラインＬ２〜Ｌ５のいずれかに上記図柄組合せが停止されるように構成してもよい。この場合でも、リプレイ入賞は所定図柄組合せが入賞ライン上に停止されることにより発生しているのであるが、無効ライン上に上記図柄組合せが停止されることにより発生しているように見せることができる。
【０４５５】
さらに、このように構成する場合には、スイカの図柄組合せとして示した２種類はそのままスイカ入賞を発生させる図柄組合せとし、第３のリプレイの図柄組合せを、スイカの図柄組合せのうち「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン上に停止するときに入賞ライン上に停止する図柄組合せとしてもよい。これにより、「スイカ−スイカ−スイカ」が直線上に停止されたときにスイカ入賞したと思わせることができるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。
【０４５６】
［リプレイ入賞後のフリーズについて］
リプレイ入賞後にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御（いわゆるフリーズ）を行うようにしてもよい。たとえば、図１０のＳ１８においてＮＯと判定されて、クレジット可能である場合に、所定の解除条件が成立するまでＳ２０に移行させないようにしてもよい。所定の解除条件は、所定期間が経過することにより成立するものであってもよく、所定の操作が検出されたことにより成立するものであってもよい。
【０４５７】
メダル投入口４から投入されたメダルの流路には、流路切替ソレノイド３０が設けられているが、この流路切替ソレノイド３０よりメダル投入口４側（上流側）にメダルを検知するフリーズ解除用センサＡを設け、フリーズ中においてフリーズ解除用センサＡによりメダルが検出されたときに所定の解除条件を成立させるようにしてもよい。ゲーム開始されるときには図１１のＳ４８で示したように流路切替ソレノイドがＯＦＦとなるため、ゲーム終了後のＳ２０における処理が行われるまでは、リプレイ入賞時を含むゲーム終了時にもその状態が維持されており、仮にメダルが投入されてもメダル排出口９から排出される。
【０４５８】
しかし、リプレイ入賞後において発生させるフリーズ中においてメダルを投入した場合には、そのメダルがフリーズ解除用センサＡにより検出されることによりフリーズが解除され、Ｓ２０の処理が行われて、Ｓ２２により流路切替ソレノイドがＯＮとなり、当該メダルが流路切替ソレノイドよりも下流側に配置されている投入メダルセンサ３１により検出されて、メダル排出口９から排出されることなくＳ４０によりクレジット加算される。これにより、リプレイ入賞後においても（クレジットカウンタが５０に達していないときには）、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルを投入しなければ、次のゲームを開始させることができないようにすることができる。このように構成する場合で、さらに、［リプレイの図柄組合せについて］欄で示したようにスイカ入賞と思わせる「スイカ−スイカ−スイカ」が入賞ラインあるいは無効ラインに停止されたときに第３のリプレイ入賞が発生するように構成した場合には、ゲーム終了時の図柄組合せからもスイカ入賞したと遊技者に思わせることができ、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。投入されたメダルによりフリーズが解除されるが、当該フリーズを解除させる契機となったメダルはメダル排出口９から排出されることなくクレジット加算されるため、遊技者に煩わしさを感じさせることなく利便性を向上させることができる。
【０４５９】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄で説明したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときとする場合であっても、上記の例と同様にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御（いわゆるフリーズ）を行うようにしてもよい。第１の例においては、たとえば、賭数設定が開始するタイミング（クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後）で、第２の例においては、たとえば、割込処理の割込みを許可するタイミングで、各々、フリーズを発生させるようにしてもよく、これにより上記した例と同様の効果を奏する。
【０４６０】
なお、リプレイ入賞後においてフリーズを発生させる場合には、当該フリーズが解除された後に、リプレイ入賞による１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理や、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を行う。上記の例では、フリーズの解除条件が、フリーズ解除用センサＡによりメダルが検出されることにより成立する例について説明したが、これに限らず、これに加えて、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作によっても成立するように構成してもよい。
【０４６１】
［精算処理について］
本実施の形態においては、精算処理に関して、メダル投入あるいは１枚ＢＥＴスイッチ５かＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、図１１のＳ５６でＮＯと判定されてＳ５７において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、Ｓ５６でＹＥＳと判定されてＳ５９においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
【０４６２】
パターンａ：最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにＳ５９に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときにＳ５７に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４６３】
パターンｂ：最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０４６４】
パターンｃ：１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６でＮＯと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、Ｓ５６でＹＥＳと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。
【０４６５】
パターンｄ：１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４６６】
パターンｅ：１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０４６７】
［ＢＥＴ音について］
本実施の形態においては、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしてもよく、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４６８】
本実施の形態においては、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していた再遊技役の種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしてもよい。
【０４６９】
本実施の形態においては、入賞した再遊技役の種類にかかわらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては当該処理を行わないようにしてもよい。
【０４７０】
本実施の形態においては、第２または第３のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。たとえば、Ｓ３６では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。
【０４７１】
本実施の形態においては、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４７２】
［推奨停止順について］
本実施の形態においては、第１停止とすることでペナルティ期間に制御されないリールとして左リールのみを適用した構成、すなわち第１停止とすることでペナルティ期間に制御されないリールが単数の構成であった。しかし、これに限らず、たとえば、第１停止とすることでペナルティ期間に制御されないリールとして、左リール、中リールを適用した構成、すなわち第１停止とすることでペナルティ期間に制御されないリールが複数からなる構成としてもよい。
【０４７３】
本実施の形態においては、第１停止とすることでペナルティ期間に制御され得るリールとして中リール、右リールを適用した構成、すなわち第１停止とすることでペナルティ期間に制御され得るリールが複数からなる構成であった。しかし、これに限らず、たとえば、第１停止とすることでペナルティ期間に制御され得るリールとして、右リールのみを適用した構成、すなわち第１停止とすることでペナルティ期間に制御され得るリールが単数の構成としてもよい。
【０４７４】
［スイッチ入力判定処理について］
本実施の形態においては、スイッチ入力判定処理において複数のストップスイッチの操作が同時に検出され得る構成であり、複数のストップスイッチの操作が同時に検出された場合に、その後のリール回転処理において、操作が検出された複数のストップスイッチの操作のうちのいずれか一のストップスイッチの操作のみ有効に受け付ける構成であった。しかし、これに限らず、スイッチ入力判定処理において複数のストップスイッチの検出状態が同時に変化した場合に、いずれか一方のストップスイッチに対応するエッジデータのみを設定する構成としてもよい。
【０４７５】
この場合には、全リール回転中において推奨停止順に一致する左リールに対応するストップスイッチの操作状態と、推奨停止順に一致しない中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作状態とが同時にＯＦＦからＯＮに変化した場合には、遊技者に対して不利益が発生し得る中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す立上りエッジデータのみを設定するようにしてもよい。このようにすれば、全リール回転中において推奨停止順に一致する左リールに対応するストップスイッチの操作状態と、推奨停止順に一致しない中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作状態とが同時に変化した場合、すなわち何らかの不正行為が行われている可能性が疑われる場合には、遊技者にとって不利益が発生し得るため、遊技者による不正行為を抑制することができる。
【０４７６】
［リール回転処理について］
本実施の形態においては、全リール回転中において推奨停止順に一致する左リールに対応するストップスイッチの操作と、推奨停止順に一致しない中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作とが同時に検出された場合に、遊技者に対して不利益が発生し得る中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作のみを有効に受け付けて当該ストップスイッチに対応するリールの停止制御を行うことにより、全リール回転中において推奨停止順に一致する左リールに対応するストップスイッチの操作と、推奨停止順に一致しない中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作とが同時に検出された場合、すなわち何らかの不正行為が行われている可能性が疑われる場合に、遊技者に対して不利益を発生させる構成であった。しかし、これに限らず、全リール回転中において複数のリールに対応するストップスイッチの操作が同時に検出された場合に、リールの停止順にかかわらず、一律に遊技者に対して不利益を発生させる構成としてもよい。このような構成であっても、何らかの不正行為が行われている可能性が疑われる場合には、遊技者にとって不利益が発生するため、遊技者による不正行為を抑制することができる。
【０４７７】
本実施の形態においては、全リール回転中において推奨停止順に一致する左リールに対応するストップスイッチの操作と、推奨停止順に一致しない中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作とが同時に検出された場合に、遊技者に対して不利益が発生し得る中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作のみを有効に受け付けて当該ストップスイッチに対応するリールの停止制御を行うことにより遊技者に対して不利益が発生する構成、すなわち見た目上も推奨停止順以外の停止順で停止操作を行った場合と同様の停止順でリールが停止することで遊技者に対して不利益が発生する構成であった。このため、複数のリールに対応するストップスイッチの操作が同時に検出された場合に不利益が発生した場合でも遊技者に対して違和感を与え難い。しかし、複数のリールに対応するストップスイッチの操作が同時に検出された場合に、リールの停止順にかかわらず、一律に遊技者に対して不利益を発生させる構成においては、全リール回転中において推奨停止順に一致する左リールに対応するストップスイッチの操作と、推奨停止順に一致しない中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの操作とが同時に検出された場合に、左リールに対応するストップスイッチの操作を有効に受け付けて当該ストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う構成としてもよいし、同時に検出されたストップスイッチに対応するリール全ての停止制御を行う構成としてもよい。
【０４７８】
［ペナルティについて］
本実施の形態においては、ＡＴに制御されていない場合において、推奨停止順以外の停止順で停止操作が行われた場合に、ペナルティが発生するものであった。しかし、ＡＴに制御されていても、ナビ演出が実行されていない場合において、推奨停止順以外の停止順で停止操作が行われた場合に、ペナルティが発生するものでもよい。
【０４７９】
本実施の形態においては、ＡＴに制御されていない場合に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作が行われた結果、遊技者にとって有利となる停止態様となった場合のみペナルティ期間に制御して遊技者に対して不利益を発生させる構成であった。しかし、これに限らず、ＡＴに制御されていない場合に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作が行われた結果、遊技者にとって有利となる停止態様となった場合でも一律にペナルティ期間に制御して遊技者に対して不利益を発生させる構成でもよい。
【０４８０】
本実施の形態においては、複数のストップスイッチの操作が同時に検出された結果、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順でリールが停止した場合には、遊技者にとって有利となる停止態様となったか否かにかかわらず、一律にペナルティ期間に制御される構成であった。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利となる停止態様となった場合のみペナルティ期間に制御して遊技者に対して不利益を発生させる構成としてもよい。
【０４８１】
［同時操作エラーについて］
本実施の形態においては、複数のストップスイッチの操作が同時に検出された回数が所定値に達した場合にエラー状態に制御することで、偶然に複数のストップスイッチの操作が同時に検出されただけではエラー状態に制御されることを防止できることから好ましい。しかし、１回でも複数のストップスイッチの操作が同時に検出されるのみでエラー状態に制御されることで遊技の進行を不能化する構成としてもよく、このような構成であっても、不正行為がされた可能性が疑われる事象が発生している状況で遊技が続行できてしまうことを防止できる。
【０４８２】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４８３】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４８４】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４８５】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４８６】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４８７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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