(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信する指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
複数の変動表示にわたってベース画像を表示可能なベース画像表示手段と、
前記ベース画像表示手段が表示するベース画像を複数のベース画像のうち、いずれかに切替える画像制御手段とを備え、
前記画像制御手段は、変動表示の演出中における特定演出の実行を契機に、一旦前記ベース画像を消去した後、当該変動表示の演出が終了する前に、種類を切替えて前記ベース画像を表示する制御を行ない、
前記画像制御手段により切替えられる前記ベース画像は、前記特定演出の演出内容に関連する表示態様である、遊技機。
【請求項２】
未だ開始されていない変動表示について保留画像として複数種類の保留画像のいずれかを表示可能であり、前記複数のベース画像の各々に対応した種類の保留画像を表示する保留画像表示手段をさらに備え、
前記画像制御手段は、前記ベース画像の種類の切替に対応して、前記保留画像の種類を切替え可能である、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示（可変表示ともいう）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、変動表示を実行するにあたり、制御モードの変化に応じて、背景画像のようなベース画像を変化させる決定がされたときに、変動表示の表示結果が表示された後、次の変動表示が実行されるときに、ベース画像を変化させる演出が実行されるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４５７５号公報（段落０１１１〜０１１６等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、ある変動表示を実行するにあたりベース画像等の演出画像を切替える決定がされたときでも、次の変動表示が実行されるときに、当該演出画像を切替える演出が実行されるので、遊技者が当該演出画像が変化されたときの遊技に関心がある場合であっても、遊技を中断するなどして次の変動表示が実行されないと、遊技者が切替えられた演出画像を見る前に遊技を終了してしまう場合がある。たとえば、演出画像を切替える決定がされたときでも、変動表示が終了した時点で次の保留記憶情報がないことにより次の変動表示が実行されない状態の場合には、遊技者が切替えられた演出画像を見る前に遊技を終了することが考えられる。このような事情により、従来の遊技機では、演出に関わる画像が切替わるときの遊技の興趣の向上を図れないおそれがあった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出に関わる画像が切替わるときの遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示（特別図柄および演出図柄の変動表示等）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等）と、
前記遊技制御手段が送信する指令情報（演出制御コマンド等）に基づいて演出を制御する演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備え、
前記演出制御手段は、
複数の変動表示にわたってベース画像（図１７の第１キャラクタ画像、第２キャラクタ画像、第３キャラクタ画像等）を表示可能なベース画像表示手段（演出表示装置９、キャラクタ画像表示領域等）と、
前記ベース画像表示手段が表示するベース画像を複数のベース画像（図１７の第１キャラクタ画像〜第３キャラクタ画像等）のうち、いずれかに切替える画像制御手段と（演
出制御用マイクロコンピュータ１００、図２５のＳ６４５〜Ｓ６５０、図２６のＳ８４８等）を備え、
前記画像制御手段は、変動表示の演出中における特定演出（図１９（ｄ）のはずれ表示結果となるスーパーリーチ演出）の実行を契機に、一旦前記ベース画像を消去した（図１９（ｄ）のキャラクタ画像消去）後、当該変動表示の演出が終了する前に、種類を切替えて前記ベース画像を表示する制御（図１９（ｅ）のキャラクタ画像を切替える特定演出モードの切替演出）を行ない（図２５の特定演出モード切替設定処理でのＳ６４９，Ｓ６５０での設定に基づく、図２６の演出図柄変動中処理でのＳ８４８等）、
前記画像制御手段により切替えられる前記ベース画像は、前記特定演出の演出内容に関連する表示態様である。
【０００８】
このような構成によれば、演出に関わる画像が切替わるときの遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）に記載の遊技機において、
未だ開始されていない変動表示について保留画像として複数種類の保留画像（図１７の第１保留画像、第２保留画像、第３保留画像）のいずれかを表示可能であり、前記複数のベース画像の各々に対応した種類の保留画像（図１９の第１保留画像Ｈ１、第２保留画像Ｈ２）を表示する保留画像表示手段（演出表示装置９、保留表示エリア１８ｃ）をさらに備え、
前記画像制御手段は、前記ベース画像の種類の切替えに対応して、前記保留画像の種類を切替え可能である（図１９（ｅ）の保留画像を切替える特定演出モードの切替演出）。
【００１０】
このような構成によれば、演出に関わる画像が切替わるときの遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利演出（大当り表示結果が導出表示されるときの変動表示のスーパーリーチ演出）と、遊技者にとって不利な不利演出（はずれ表示結果が導出表示されるときの変動表示のスーパーリーチ演出）とのいずれかを選択して実行させる選択演出において選択される前記不利演出（はずれ表示結果が導出表示されるときの変動表示のスーパーリーチ演出）である（図１７（Ａ）の演出モード第２切替条件）。
【００１２】
このような構成によれば、有利演出と不利演出とが選択される選択演出において不利演出が選択されたときの遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
【００１３】
（４）  前記（２）に記載の遊技機において、
前記画像制御手段により切替えられる前記保留画像は、前記特定演出の演出内容に関連する表示態様である（第２実施形態による、変動表示中において、第１キャラクタ画像が登場する第１演出がされる第１リーチ演出から第２キャラクタ画像が登場する第２演出がされる第２リーチ演出にリーチ演出態様が発展（変化）するスーパーリーチ演出において、特定演出モードの切替えに応じて、第１キャラクタ画像が実行されるときに、切替え後のキャラクタ画像として、発展先の第２リーチ演出で登場する第２キャラクタ画像を選択して表示し、かつ、切替え後の保留画像として、切替え後のキャラクタ画像に対応する第２保留画像を選択して表示する制御。）。
【００１４】
このような構成によれば、特定演出が実行された段階で、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
【００１５】
（５）  前記（２）または（４）に記載の遊技機において、
前記保留画像は、第１保留表示態様（図１７（Ｂ）の特別保留画像）と第２保留表示態様（図１７（Ｂ）の通常保留画像）とを含む複数種類の保留表示態様のいずれかで表示可能であり（図１９）、
前記画像制御手段は、前記第１保留表示態様の前記保留画像に対応する変動表示（特別保留画像の保留記憶に基づく変動表示）が実行されるときに、前記第２保留表示態様の前記保留画像に対応する前記変動表示（通常保留画像の保留記憶に基づく変動表示）が実行されるときと比べて、高い割合（図２０（Ｂ），（Ｃ）のように、特別保留画像に基づく変動表示で特定演出モードの切替演出を実行すると判定する割合が、通常保留画像に基づく変動表示で特定演出モードの切替演出を実行すると判定する割合よりも高い。）で前記ベース画像および前記保留画像の種類を切替える（図２５のＳ６４４〜Ｓ６４６）。
【００１６】
このような構成によれば、保留画像の表示態様により、変動表示前において、遊技者に、ベース画像および保留画像が切替えられることについての期待感を持たせることができる。
【００１７】
（６）  前記（５）に記載の遊技機において、
前記第１保留表示態様は、すべての種類の前記ベース画像に対応して表示可能な保留表示態様である（図１７（Ｂ）のように特別保留画像は、第１キャラクタ画像〜第３キャラクタ画像に対応する第１保留画像〜第３保留画像のすべてにおいて共通に表示される星型７角形の画像を含む表示態様である。）。
【００１８】
このような構成によれば、ベース画像および保留画像が切替えられることについての期待感が持てる変動表示を遊技者に分かりやすく示すことができる。
【００１９】
（７）  前記（５）に記載の遊技機において、
前記保留画像は、前記第２保留表示態様以外の保留表示態様として、すべての種類の前記ベース画像に対応して共通の保留表示態様（保留画像の全体が同じ画像）で表示する保留画像を含む（また、第３実施形態に示すように、特別保留画像は、第１キャラクタ画像〜第３キャラクタ画像に対応する第１保留画像〜第３保留画像のすべてにおいて共通に表示される星形の画像である。）。
【００２０】
このような構成によれば、第２保留表示態様以外の保留表示態様として、すべての種類のベース画像に対応して共通の保留表示態様であるので、ベース画像および保留画像が切替えられることについての期待感が持てる変動表示を遊技者に分かりやすく示すことができる。
【００２１】
（８）  前記（５）〜（７）のいずれかに記載の遊技機において、
前記画像制御手段は、前記第１保留表示態様の前記保留画像に対応する変動表示において前記特定演出が実行されるときに、前記ベース画像および前記保留画像の種類を変動表示の演出が終了する前に切替える（図１８（ｄ）、図１９（ｄ）のようにキャラクタ画像を一時消去する）が、前記第１保留表示態様は変動表示の演出が終了するまで維持する（図１８（ｅ）、図１９（ｄ），（ｅ）のように保留画像は変動表示の演出が終了するまで維持される。）。
【００２２】
このような構成によれば、ベース画像および保留画像が切替えられることについての期待感を持たせることができる保留表示態様を、変動表示の演出が終了するまで維持させることができる。
【００２３】
（９）  前記（２）、（４）〜（８）のいずれかに記載の遊技機において、
前記画像制御手段により切替えられる前記ベース画像および前記保留画像は、前記切替え制御専用の画像である（第４実施形態に示すような、キャラクタ画像および保留画像を特定演出モードの切替制御専用に用いる変形例）。
【００２４】
このような構成によれば、切替え制御専用の画像に切替えられることにより遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
【００２５】
（１０）  前記（１）〜（９）のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特定演出の実行を契機としたベース画像の種類の切替えとは別に、変動表示が実行されるごとに所定の割合（図２０（Ａ）の割合）で前記ベース画像を切替えるか否かを判定する切替判定手段（図２５のＳ６４０，Ｓ６４１）をさらに含み、
前記画像制御手段は、前記切替判定手段による判定結果に基づいて、前記ベース画像の種類を切替える制御を行なう（図２５のＳ６４２，Ｓ６５２，Ｓ６５１、図１５のＳ８０３、図２７のＳ８６４〜Ｓ８６８、図１５のＳ８０７）。
【００２６】
このような構成によれば、演出に関わる画像が切替わるときの遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留変化演出有無判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】特定演出モードに関する各種情報を特定可能なデータテーブルを示す説明図である。
【図１８】スーパーリーチの演出の実行中に特定演出モードが切替わるときの制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図１９】スーパーリーチの演出の実行中に特定演出モードが切替わるときの演出態様の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図２０】特定演出モード切替判定テーブルを示す説明図である。
【図２１】演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【図２２】先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】保留変化演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】特定演出モード切替設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００３０】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられている。
【００３３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３４】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３５】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００３７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００４０】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００４１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００４２】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００４３】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００４４】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００４５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４７】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報）を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５０】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５１】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５５】
また、演出表示装置９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図示省略、図１９の保留表示エリア１８ｃ参照）。保留表示エリアでは、第１保留記憶数および第２保留記憶数を合算（合計）した形式で、保留記憶情報が表示される。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示（変動対応表示とも呼ぶ）を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの左側に隣接して形成される（図示省略、図１９のアクティブ表示エリアＡＨＡ参照）。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置９における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【００５６】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このように、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別して表示することにより、第１保留記憶情報と、第２保留記憶情報とを容易に区別可能となる。
【００５７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５８】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５９】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００６０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００６１】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６２】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００６３】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００６４】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６５】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６６】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６７】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６８】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６９】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００７０】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００７１】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００７２】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００７３】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７４】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７５】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７８】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００８１】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００８２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
【００８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８４】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８５】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８６】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８７】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【００８８】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８９】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９０】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９１】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９３】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９４】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９５】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９６】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００９７】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９８】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００９９】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１００】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１０１】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１０２】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【０１０３】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１０４】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ４０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示している。
【０１０５】
また、パチンコ遊技機１においては、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１０６】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０１０７】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０１０８】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１０９】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （４０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が４０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１１０】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１１１】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１１２】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「第１スーパーリーチ（１５秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１１３】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１１４】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１５】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１１６】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１７】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１８】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１９】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１２０】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２１】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２６】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２７】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１２９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３１】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３２】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１３３】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３４】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１３５】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３６】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１３７】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１３８】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１３９】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１４０】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理（たとえば、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理）の判定結果を示すコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４１】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４２】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４３】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４４】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１５０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５４】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５５】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１５７】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１５８】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１５９】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１６０】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１６１】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６２】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６４】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６５】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。
【０１６８】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ３００）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
【０１６９】
一方、このような決定とは別に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１７１】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１７２】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１７７】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１７８】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７９】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する前に、１回だけ、デモンストレーション表示を実行させるための客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理を実行するようにしてもよい。
【０１８０】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１８１】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１８２】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１８４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１８６】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１９２】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１９４】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１９５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１９８】
図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０１９９】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０２００】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（この実施の形態では１００回）実行されたときに、リセットされる（次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。）。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０２０１】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に進む。一方、通常大当りであるときは、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４に進む。
【０２０２】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。
【０２０３】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０２０４】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０２０６】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０２０７】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０２０８】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０２０９】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２１０】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２１１】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２１２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２１３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２１５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、保留変化演出決定用のＳＲ２、および、保留変化演出内容決定用のＳＲ３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ４のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２１６】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の増加、消去、移動等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアに表示するアクティブ表示（アクティブ表示）の表示制御も実行される。具体的は、以下のような処理において表示制御される。たとえば、Ｓ７０４の処理において、合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに所定のフラグをセットする。そして、その所定のフラグがセットされていれば、Ｓ７０７の処理において、保留表示エリアの保留表示を１つ消去し、残りの保留表示を１つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、アクティブ表示エリアに保留表示を移動させ（シフトさせ）、アクティブ表示の表示を更新する処理を行なえばよい。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２１７】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２１８】
図１５は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２１９】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２２０】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。ここで、先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、４番目に消化される保留情報が大当りであるときに、４番目に消化される保留情報よりも前に消化させる保留情報に基づいた特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様（たとえば、図１９に示す演出態様等）で予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。
【０２２１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２２２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２２３】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２２４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２２５】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２２６】
パチンコ遊技機１においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報に対応する保留表示をターゲットとして、当該保留記憶情報よりも前に記憶された保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、当該変動表示の演出に対応する態様で、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出が実行される。以下の説明においては、保留変化演出が実行される変動表示を保留変化演出実行変動と呼ぶ場合がある。
【０２２７】
図１６は、保留変化演出有無判定テーブルを示す説明図である。保留変化演出有無判定テーブルは、保留変化演出を実行するか否か（有無）を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。
【０２２８】
図１６の保留変化演出有無判定テーブルには、図１６（Ａ）の大当り時保留変化演出有無判定テーブルと、図１６（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時保留変化演出有無判定テーブルと、図１６（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化演出有無判定テーブルとが含まれている。これら保留変化演出有無判定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２２９】
図１６（Ａ）の大当り時保留変化演出有無判定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測される大当り予測時に用いられる。図１６（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時保留変化演出有無判定テーブルは、保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチではずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチはずれ予測時に用いられる。図１６（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化演出有無判定テーブルは、保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチ以外でのはずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチ以外はずれ予測時に用いられる。
【０２３０】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）の保留変化演出有無判定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての保留変化演出実行有無決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、保留変化演出を実行する決定と、保留変化演出を実行しない決定とに割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２値の個数が示されている。
【０２３１】
図１６（Ａ）の大当り時保留変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「保留変化演出を実行する＞保留変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図１６（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時保留変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「保留変化演出を実行する＝保留変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留変化演出を実行する決定が選択される割合と、実行しない決定が選択される割合とが等しくなるようにデータが設定されている。図１６（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「保留変化演出を実行する＜保留変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０２３２】
このような図１６（Ａ）〜（Ｃ）でのデータの設定により、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、保留変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図１６（Ｂ），（Ｃ）でのデータの設定により、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチではずれ表示結果となるときには、大当りとなる期待度がスーパーリーチとなるときよりも低い、スーパーリーチ以外の変動表示（たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等）ではずれ表示結果となるときと比べて、保留変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０２３３】
この実施の形態では、新たに生じた保留記憶情報のすべてを判定対象として、図１６（Ａ）〜（Ｂ）の保留変化演出有無判定テーブルを用いて、保留変化演出を実行するか否かを判定する。
【０２３４】
なお、新たに生じた保留記憶情報のうち、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含むリーチの変動パターン種別での変動表示が実行される保留記憶情報のみを判定対象として、保留変化演出を実行するか否かを判定してもよい。
【０２３５】
次に、特定演出モードについて説明する。特定演出モードは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により制御される演出モードのうち、キャラクタ画像表示に加えて保留画像表示を用いた演出が行なわれる演出モードである。特定演出モードにおいては、たとえばキャラクタ画像のようなベース画像と、当該ベース画像に対応する保留表示の保留画像との組合せを複数種類のうちから選択して表示することにより特定演出モードの種類が特定される。
【０２３６】
ここで、ベース画像とは、たとえば、キャラクタ画像、背景画像（演出図柄の背景画像等）、光学的エフェクト画像等、特別図柄および演出図柄の変動表示に関する演出とは関係性がないか、または、関係性が少ない画像であり、演出表示装置９での演出表示のベース（基礎的画像）として用いられる画像である。なお、この実施の形態では、ベース画像として、キャラクタ画像を表示する例を一例として示すが、これに限らず、背景画像等のその他のベース画像を用いてもよく、また、ベース画像としては、１つの画像のみを用いるのではなく、たとえば、キャラクタ画像と背景画像とを組合せた画像等の組合せによる画像を用いてもよい。
【０２３７】
特定演出モードとしては、表示するベース画像の種類および保留画像の種類が異なる複数種類の特定演出モードのうちから選択された種類の特定演出モードが、演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される。複数種類の特定演出モードは、特定演出モードの種類に対応して、たとえば、表示する画像の種類が異なるものであり、変動表示中における大当り予告の信頼度を異ならせる等の大当り発生の信頼度を変化させるものではない。特定演出モードでは、特定演出モードの種類に対応して、たとえば、表示する画像の種類が異なること等により、遊技者の興味を引く演出をすることができる。
【０２３８】
なお、複数種類の特定演出モードについては、表示する画像の種類が異なるとともに、変動表示中における大当り予告の信頼度が異なるようにしてもよい。このような場合は、複数種類の特定演出モードについて、演出の面白みを向上させることが可能となるとともに、遊技者の大当りへの期待感を向上させることが可能となり、遊技者にとってさらに興味を引く演出モードとすることができる。また、複数種類の特定演出モードについては、たとえば擬似連演出等の大当りへの期待度がその他の演出よりも高い演出が実行されるときの大当り発生の信頼度を高くする等、遊技者にとってさらに興味を引く演出モードとなるようにしてもよい。
【０２３９】
図１７は、特定演出モードに関する各種情報を特定可能なデータテーブルを示す説明図である。図１７（Ａ）には、複数種類の特定演出モードにおける演出態様等の各種演出情報を特定可能な特定演出モード情報テーブルが示されている。図１７（Ｂ）には、複数種類の特定演出モードにおけるベース画像および保留画像等の表示画像を特定可能な特定演出モード表示画像テーブルが示されている。図１７に示すようなデータテーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２４０】
図１７（Ａ）の特定演出モード情報テーブルでは、第１特定演出モード、第２特定演出モード、および、第３特定演出モードよりなる複数種類の特定演出モードのそれぞれについて、対応するキャラクタ画像、対応する保留画像、演出モード第１切替条件、および、演出モード第２切替条件が示されている。このパチンコ遊技機１において、特定演出モードは、電源投入時から第１特定演出モードから開始され、その後、演出モード第１切替条件または演出モード第２切替条件が成立するごとに、所定の切替順番（第１特定演出モード→第２特定演出モード→第３特定演出モード→第１特定演出モード→・・・）にしたがって切替えられる。
【０２４１】
図１７（Ａ）に示すように、第１特定演出モードは、第１キャラクタ画像と第１保留画像とが表示される特定演出モードである。第２特定演出モードは、第２キャラクタ画像と第２保留画像とが表示される演出モードである。第３特定演出モードは、第３キャラクタ画像と第３保留画像とが表示される演出モードである。
【０２４２】
第１特定演出モード〜第３特定演出モードのそれぞれは、演出モード第１切替条件として、はずれ表示結果となる変動表示がされるとき（はずれ変動時）に実行される切替抽選で切替をする旨の決定がされたとき、または、大当りとする決定がされたときに（切替抽選なし）、切替条件が成立する。さらに、第１特定演出モード〜第３特定演出モードのそれぞれは、演出モード第２切替条件として、スーパーリーチの演出が実行された後はずれ表示結果となる変動表示がされたとき（はずれスーパーリーチ変動時）に実行される切替抽選で切替をする旨の決定がされたときにも、切替条件が成立する。なお、演出モード第２切替条件として、スーパーリーチの演出が実行された後はずれ表示結果となる変動表示がされたときには、抽選によらず、必ず特定演出モードが切替えられるようにしてもよい。
【０２４３】
第１特定演出モードにおいて前述のような切替条件が成立したときは、特定演出モードが第２特定演出モードに切替えられる。第２特定演出モードにおいて前述のような切替条件が成立したときは、特定演出モードが第３特定演出モードに切替えられる。第３特定演出モードにおいて前述のような切替条件が成立したときは、特定演出モードが第１特定演出モードに切替えられる。
【０２４４】
第１特定演出モード〜第３特定演出モードのそれぞれについて、演出モード第１切替条件が成立したときには、表示結果により次のように、特定演出モードの切替えタイミングが異なる。変動表示がはずれ表示結果となるときは、変動表示の終了時（終了後でもよい）に特定演出モードが切替えられる。一方、変動表示が大当り表示結果となるときは、大当り遊技状態の終了時（終了後でもよい）に特定演出モードが切替えられる。なお、変動表示が大当り表示結果となるときにも、変動表示の終了時（終了後でもよい）に特定演出モードが切替えられるようにしてもよい。
【０２４５】
また、第１特定演出モード〜第３特定演出モードのそれぞれについて、演出モード第２切替条件が成立したときには、スーパーリーチの演出の実行中において特定演出モードが切替えられる。
【０２４６】
前述したように、特定演出モードは、パチンコ遊技機１の電源投入時において、初期設定として、第１特定演出モードに設定され、その後、第１特定演出モードにおいて第２特定演出モードに切替え可能となり、第２特定演出モードにおいて第３特定演出モードに切替え可能となり、第３特定演出モードにおいて第１特定演出モードに切替え可能となる。
【０２４７】
図１７（Ａ）の演出モード第２切替条件に示すように、特定演出モードの切替の契機となる特定演出が、大当り表示結果が導出表示されるときの変動表示のスーパーリーチ演出というような、遊技者にとって有利な有利演出と、はずれ表示結果が導出表示されるときの変動表示のスーパーリーチ演出というような、遊技者にとって不利な不利演出とのいずれかを選択して実行させる選択演出において選択される不利演出であることにより、有利演出と不利演出とが選択される選択演出において不利演出が選択されたときの遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
【０２４８】
また、ベース画像（キャラクタ画像）の種類の切替とは別に、変動表示が実行されるごとに所定の割合でベース画像の種類を切替える制御が行なわれるので、演出に関わる画像が切替わるときの遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２４９】
なお、特定演出モードは、所定回数（たとえば５０回）のはずれ表示結果となる変動表示が実行されるごとに、抽選により、または、抽選なしで切替えられるようにしてもよい。また、特定演出モードは、所定回数（たとえば５０回）のはずれ表示結果となる変動表示が実行されるまでの間に、はずれ表示結果となるスーパーリーチの演出が実行されるごとに、抽選により、または、抽選なしで、変動表示回数とは関係なく切替えられるようにしてもよい。
【０２５０】
また、特定演出モードは、たとえば、パチンコ遊技機１の電源投入時には開始されず、たとえば、所定の変動パターンが実行されたとき等の所定条件が成立したときに開始されるようにしてもよい。また、特定演出モードは、たとえば、パチンコ遊技機１の電源投入後、常に実行されるものではなく、所定の変動パターンが実行されたとき等の所定の開始条件が成立したときに開始され、その後に所定時間が経過する等の所定の終了条件（所定時間の経過、所定の変動回数の実行、特定の変動パターンの実行等）が成立したときに終了するようにしてもよい。また、特定演出モードは、リアルタイムクロック等の所定の計時手段による計時情報に基づいて、所定の時間帯にのみ実行されるようにしてもよい。
【０２５１】
また、特定演出モードは、特定演出モードの種類ごとに、たとえば、切替決定確率が異なる等により切替条件が異なるようにしてもよい。また、特定演出モードは、切替元と切替先（切替後）との特定演出モードの相関関係が一定ではなく、たとえば、特定演出モードの切替条件が成立したときに、抽選によりランダムに特定演出モードの切替先（切替後）を選択決定するようにしてもよい。また、特定演出モードは、変動表示結果が大当り表示結果となったときの大当り遊技状態の終了時には切替えられないようにしてもよい。また、特定演出モードを変動表示回数に基づいて切替える場合においては、特定演出モードの種類ごとに、切替えられる設定回数が異なるようにしてもよい。
【０２５２】
図１７（Ｂ）の特定演出モード表示画像テーブルでは、第１特定演出モード〜第３特定演出モードよりなる複数種類の特定演出モードのそれぞれについて、対応するキャラクタ画像の形状、対応する通常保留画像の形状、および、対応する特別保留画像の形状が特定されている。
【０２５３】
図１７（Ｂ）に示すように、第１特定演出モードでは、表示される第１キャラクタ画像が〇形状の頭部を有する人型のキャラクタであり、当該〇形状に対応して、〇形状の通常保留画像と、〇形状に星型７角形の装飾形状が加えられた特別保留画像とが表示される設定がされている。
【０２５４】
第２特定演出モードでは、表示される第２キャラクタ画像が△形状の頭部を有する人型のキャラクタであり、当該△形状に対応して、△形状の通常保留画像と、△形状に星型７角形の装飾形状が加えられた特別保留画像とが表示される設定がされている。
【０２５５】
第３特定演出モードでは、表示される第３キャラクタ画像が□形状の頭部を有する人型のキャラクタであり、当該△形状に対応して、□形状の通常保留画像と、□形状に星型７角形の装飾形状が加えられた特別保留画像とが表示される設定がされている。なお、図１７（Ｂ）では、特別保留画像が、通常保留画像に星型７角形のような装飾形状が加えられて形状が異なる画像である例を示した。しかし、これに限らず、特別保留画像としては、通常保留画像と形状が同じものを用いるが、たとえば、通常保留画像に対して、色、模様、明度、色彩、および、画像範囲内に示された形状（キャラクタ、マーク、文字、数字等の各種情報）等の形状以外の画像構成要素が異なるものを用いてもよい。また、特別保留画像としては、通常保留画像と形状が同じものであるが画像のサイズが異なる（たとえばサイズが大きい）ものを用いてもよい。
【０２５６】
このように、第１特定演出モード〜第３特定演出モードのそれぞれでは、キャラクタ画像と保留画像とが一部の形状で関連性を有する等、キャラクタ画像と保留画像とが関連する画像であるので、遊技者が特定演出モードの種類を認識しやすくすることができる。また、第１特定演出モード〜第３特定演出モードでは、特別保留画像で用いられる星型７角形の装飾形状が、すべての種類の特定演出モードで、共通に表示可能な特別保留画像の保留表示態様であるので、キャラクタ画像および保留画像が切替えられることについての期待感が持てる変動表示を遊技者に分かりやすく示すことができる。
【０２５７】
図１８は、図１７に示したような特定演出モードについて、スーパーリーチの演出の実行中に特定演出モードが切替わるときの制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図１９は、スーパーリーチの演出の実行中に特定演出モードが切替わるときの演出態様の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。
【０２５８】
図１８および図１９においては、特定演出モードが、第１特定演出モードにおける変動表示でスーパーリーチ演出の実行後はずれ表示結果となる特定演出が実行されたことを契機として、第１特定演出モードから第２特定演出モードに切替わる制御例が示されている。
【０２５９】
図１８においては、（ａ）演出図柄の変動状態（変動、停止）、（ｂ）特定演出モードの種類、（ｃ）特定演出モードの切替演出（キャラクタ画像および保留画像を切替える演出の実行、不実行）、（ｄ）特定演出モードで表示するキャラクタ画像の種類、および、（ｅ）特定演出モードで表示する保留画像の種類が、時間経過に従って示されている。図１９においては、演出表示装置９での表示画像が、時間経過に従って（ａ）〜（ｅ）に示されている。
【０２６０】
まず、保留変化演出の演出態様を説明する。図１９（ａ），（ｂ）に示すように、演出表示装置９の表示領域内における下部に位置する保留表示エリア１８ｃには、特定演出モードの種類に対応する保留画像（図１７（Ｂ）の通常保留画像または特別保留画像参照）が保留表示として表示される。図１９（ａ），（ｂ）では、第１特定演出モードに対応する通常保留画像が保留画像Ｈ１として表示された状態が示されている。
【０２６１】
演出表示装置９の表示領域内における下部中央において、保留表示エリア１８ｃに隣接する領域には、現在実行されている特別図柄および演出図柄の変動表示に対応する変動対応表示としてアクティブ画像を表示するアクティブ表示が行なわれるアクティブ表示エリアＡＨＡが設けられている。図１９（ａ），（ｂ）では、第１特定演出モードに対応するアクティブ画像ＡＨ１として、第１特定演出モードに対応する第１保留画像Ｈ１と同様の表示態様の画像が表示された状態が示されている。第２特定演出モードまたは第３特定演出モードにおけるアクティブ表示は、第１特定演出モードの場合と同様に、変動表示が実行されるときに、当該変動表示に対応した保留画像と同様の表示態様のアクティブ画像がそのままアクティブ表示エリアＡＨＡ内に移動したような態様で表示される。
【０２６２】
なお、各特定演出モードにおけるアクティブ表示は、各特定演出モードに対応する保留画像と同様の表示態様のアクティブ画像でされるのではなく、各特定演出モードに対応する保留画像とは異なる表示態様の画像であってもよい。この場合における各特定演出モードに対応する保留画像とは異なる表示態様の画像とは、各特定演出モードに対応する保留画像と少なくとも一部の表示態様が異なる画像を意味する（一部が異なる画像であってもよく、全部が異なる画像であってもよい）。各特定演出モードにおけるアクティブ表示は、特定演出モードとの対応関係が設定されたアクティブ画像であれば、どのようなアクティブ画像を用いてもよい。
【０２６３】
アクティブ表示エリアＡＨＡに隣接する（この例では向かって左側に隣接する）領域では、現在の特定演出モードの種類に対応するキャラクタ画像（図１７（Ｂ）参照）が表示される。たとえば、図１９（ａ），（ｂ）では、第１特定演出モードに対応する第１キャラクタ画像Ｃ１が表示されたキャラクタ表示状態が示されている。このようなキャラクタ画像が表示される表示領域は、キャラクタ画像表示領域と呼ばれる。
【０２６４】
保留変化演出が実行されるときには、ある変動表示中において、たとえば、図１９（ａ）に示すような第１保留画像Ｈ１での保留表示に対応する保留記憶情報のうち最新の保留記憶情報について、先読み演出処理（Ｓ７００）により保留変化演出を実行することが決定されたときに、図１９（ｂ）に示すように、次回の変動表示の実行開始当初に、保留変化演出のターゲットとなる当該第１保留画像Ｈ１を、図１９（ａ）のような通常表示画像から図１９（ｂ）のような特別保留画像に変化させる保留変化演出の演出表示が実行される。
【０２６５】
演出表示装置９では、図１８（ｂ）に示すような第１特定演出モードにおいて、図１８（ａ）に示すような時刻Ｔ１で、図１９（ｂ）に示すように、アクティブ画像ＡＨ１となる態様でアクティブ表示エリアＡＨＡに移動した保留画像Ｈ１に対応する保留記憶情報に基づいて、「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９１，９２，９３のぞれぞれで「０」〜「９」の数字図柄よりなる演出図柄の変動表示が開始される。そして、基本的に、「左」，「右」，「中」図柄表示エリア９１，９３，９２の順番で演出図柄が停止される。
【０２６６】
演出図柄（特別図柄）の変動表示に対応して特定演出モードを切替える演出の切替条件が成立したか否かの判定は、図１８（ａ）に示すように、当該変動表示が開始される時刻Ｔ１よりも前のタイミングで行なわれる。
【０２６７】
変動表示においてスーパーリーチ演出が実行されるときには、たとえば、図１８（ａ）のように時刻Ｔ２において、図１９（ｃ）のように「左」，「右」の各図柄表示エリア９１，９３でリーチ図柄（同一の図柄）が停止して、スーパーリーチ演出（図１９（ｄ），（ｅ）において破線で示す所定の演出）が開始される。
【０２６８】
この実施形態において、スーパーリーチ演出の実行後はずれ表示結果となる特定演出（はずれスーパーリーチ変動の演出）が実行されるという、演出モード第２切替条件が成立したときにおいては、スーパーリーチ演出が開始された時刻Ｔ２において、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、たとえば、現在の特定演出モードを示すフラグの状態を切替えることにより、図１８（ｂ）に示すように、特定演出モードを示すデータを、第１特定演出モードを示すデータから第２特定演出モードを示すデータに切替える。これにより、特定演出モードの種類を示す制御データが切替えられる。このように演出制御用マイクロコンピュータ１００内で特定演出モードの種類を示す制御データが切替えられた段階では、演出表示装置９で表示する画像としては特定演出モードが切替えられたことはまだ示されない。
【０２６９】
そして、スーパーリーチ演出の実行中というような変動表示の実行中において、演出表示装置９では、図１８（ｃ）に示すように、時刻Ｔ２からＴ３までの期間として示されるような変動表示が停止するまでの所定期間に亘り、キャラクタ画像および保留画像を、切替後の特定演出モード（図１８，図１９の例では第２特定演出モード）に対応するキャラクタ画像（第２キャラクタ画像）および保留画像（第２保留画像）に切替えることを示唆する演出として、特定演出モード切替演出が実行される。
【０２７０】
特定演出モード切替演出においては、まず、図１８（ｄ）、および、図１９（ｄ）に示すように、現在の特定演出モード（第１特定演出モード）に対応するキャラクタ画像（第１キャラクタ画像Ｃ１）が時刻Ｔ２のスーパーリーチ演出の開始時において消去される。その後、図１８（ｄ）、および、図１９（ｅ）に示すように、変動表示の停止直前のタイミング等の変動表示中の予め定められた時刻Ｔ３になると、消去されたキャラクタ画像（第１キャラクタ画像Ｃ１）の代わりに、切替え後の特定演出モード（第２特定演出モード）に対応するキャラクタ（第２キャラクタ画像Ｃ２）が出現する態様で表示される。これにより、時刻Ｔ２における特定演出モードの切替えに対応したキャラクタ画像の切替えが時刻Ｔ３において行なわれる。
【０２７１】
一方、保留画像（第１保留画像Ｈ１）については、特定演出モード切替演出において、図１８（ｅ）、および、図１９（ｄ）に示すように、時刻Ｔ２でスーパーリーチ演出が開始されても、消去されずに表示態様が維持される。そして、図１８（ｅ）、および、図１９（ｅ）に示すように、変動表示の停止直前の時刻Ｔ３において、切替前の保留画像（第１保留画像Ｈ１）、および、アクティブ画像（第１アクティブ画像ＡＨ１）を、切替後の特定演出モード（第２特定演出モード）に対応する保留画像（第２保留画像Ｈ２）、および、アクティブ画像（第２アクティブ画像ＡＨ２）に変更する演出制御が行なわれることにより、切替え後の特定演出モードに対応する保留画像およびアクティブ画像に切替える演出が実行される。これにより、時刻Ｔ２における特定演出モードの切替えに対応した保留画像およびアクティブ画像の切替えが時刻Ｔ３において行なわれる。このような特定演出モードの切替えをするときに、キャラクタ画像を切替えることに伴なって保留画像およびアクティブ画像を切替える場合においては、たとえば、図１９（ｄ），（ｅ）に示すように、切替前が通常保留画像で表示されていた画像は切替後の特定演出モードに対応する通常保留画像として表示され、切替前が特別保留画像で表示されていた画像は切替後の特定演出モードに対応する特別保留画像として表示される。このように、特定演出モードが切替えられても、保留画像およびアクティブ画像が通常保留画像と特別保留画像とのどちらであるかという情報は維持継続される。
【０２７２】
なお、特定演出モードの切替えに対応して保留画像およびアクティブ画像を切替える演出表示としては、前述したキャラクタ画像と同様に、時刻Ｔ２のスーパーリーチ演出の開始時において保留画像およびアクティブ画像を消去し、その後、変動表示の停止直前の時刻Ｔ３において、切替後の保留画像およびアクティブ画像を出現させる態様で表示するようにしてもよい。
【０２７３】
特定演出モードの切替えに対応して、キャラクタ画像、保留画像、および、アクティブ画像が切替表示された後は、図１８（ａ）、および、図１９（ｆ）のように、左，中，右の全演出図柄が停止して、リーチはずれの表示結果となる変動表示の表示結果が確定する。そして、次の変動表示を実行するための保留記憶情報があれば、図１８（ｄ），（ｅ）、および、図１９（ｇ）のように、切替後の特定演出モードに対応するキャラクタ画像（第２キャラクタ画像Ｃ２）、保留画像（第２保留画像Ｈ２）、および、アクティブ画像（第２アクティブ画像ＡＨ２）が表示されている中で、次の保留記憶に基づく変動表示が実行される。
【０２７４】
このように、特定演出モードを切替えるときに、変動表示の演出中において、はずれ表示結果となるスーパーリーチ演出のような特定演出の実行を契機に、一旦キャラクタ画像を消去した後、当該変動表示の演出が終了する前（変動表示の演出中）に、キャラクタ画像、保留画像、および、アクティブ画像の種類を切替える制御が行なわれるので、次の変動表示を待たずに、演出に関わる画像が切替わるため、演出に関わる画像が切替わるときの遊技の興趣を向上させることができる。これにより、客離れを防ぐことができる。たとえば、演出画像を切替える決定がされたときでも、単に変動表示終了後に演出を切替える従来の制御例では、変動表示が終了した時点で次の保留記憶情報がないことにより次の変動表示が実行されない状態の場合に、遊技者が演出画像が切替わることを知らずに、切替えられた演出画像を見る前に遊技を終了することが考えられるが、この実施の形態のように、変動表示の演出が終了する前に、キャラクタ画像、保留画像、および、アクティブ画像の種類を切替える制御が行なわれれば、次の保留記憶情報がないときでも、この演出に関わる画像の切替え制御により、遊技者が遊技を終了することを未然に防ぐことが可能となる。
【０２７５】
また、図１８および図１９（ｄ），（ｅ）に示すように、ベース画像の種類の切替えに対応して、保留画像の種類を切替え可能であるので、演出に関わる画像が切替わるときの遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２７６】
また、特定演出モードの切替演出においては、図１８（ｄ）、図１９（ｄ）のようにキャラクタ画像を一時消去するが、図１８（ｅ）、図１９（ｄ），（ｅ）のように保留画像は変動表示の演出が終了するまで維持されるので、キャラクタ画像および保留画像が切替えられることについての期待感を持たせることができる保留表示態様を、変動表示の演出が終了するまで維持させることができる。
【０２７７】
図２０は、特定演出モード切替判定テーブルを示す説明図である。特定演出モード切替判定テーブルは、スーパーリーチまたはスーパーリーチ以外ではずれ表示結果となる変動表示が実行されるときに、現在の特定演出モードを切替えるか否か（切替えの有無）を決定するために用いるデータテーブルである。
【０２７８】
図２０の特定演出モード切替判定テーブルには、図２０（Ａ）の各変動時特定演出モード切替判定テーブルと、図２０（Ｂ）の保留変化有時特定演出モード切替判定テーブルと、図２０（Ｃ）の保留変化無時特定演出モード切替判定テーブルとが含まれている。これら特定演出モード切替判定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２７９】
図２０（Ａ）の各変動時特定演出モード切替判定テーブルは、第１特定演出モード〜第３特定演出モードの各特定演出モードにおいて、はずれ表示結果となる変動表示が行なわれるときに、演出モード第１切替条件が成立するか否か（特定演出モードを切替るか否か）を抽選するために用いられる。
【０２８０】
図２０（Ｂ）の保留変化有時特定演出モード切替判定テーブルは、第１特定演出モード〜第３特定演出モードの各特定演出モードにおいて、保留変化演出のターゲットとされた変動表示について、はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動表示が行なわれるときに、演出モード第２切替条件が成立するか否か（特定演出モードを切替るか否か）を抽選するために用いられる。
【０２８１】
図２０（Ｃ）の保留変化無時特定演出モード切替判定テーブルは、第１特定演出モード〜第３特定演出モードの各特定演出モードにおいて、保留変化演出のターゲットとされていない変動表示について、はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動表示が行なわれるときに、演出モード第２切替条件が成立するか否か（特定演出モードを切替るか否か）を抽選するために用いられる。
【０２８２】
図２０（Ａ）の各変動時特定演出モード切替判定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての特定演出モード第１切替条件判定用の乱数ＳＲ３（０〜１９９の数値範囲）の合計２００個の数値が、特定演出モードの切替えを実行する決定と、特定演出モードの切替えを実行しない決定とに割振られている。ＳＲ３については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２８３】
図２０（Ｂ），（Ｃ）の特定演出モード切替判定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての特定演出モード第２切替条件判定用の乱数ＳＲ４（０〜８９の数値範囲）の合計９０個の数値が、特定演出モードの切替えを実行する決定と、特定演出モードの切替えを実行しない決定とに割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２８４】
図２０（Ａ）の各変動時特定演出モード切替判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「特定演出モードの切替を実行する＜特定演出モードの切替を実行しない」という大小関係となるように、特定演出モードの切替えを実行しない決定が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０２８５】
図２０（Ｂ）の保留変化有時特定演出モード切替判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、「特定演出モードの切替を実行する＞特定演出モードの切替を実行しない」という大小関係となるように、特定演出モードの切替えを実行する決定が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０２８６】
図２０（Ｃ）の保留変化無時特定演出モード切替判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、「特定演出モードの切替を実行する＜特定演出モードの切替を実行しない」という大小関係となるように、特定演出モードの切替えを実行しない決定が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。図２０（Ｃ）の保留変化無時特定演出モード切替判定テーブルでは、図２０（Ａ）の各変動時特定演出モード切替判定テーブルと比べて、特定演出モードの切替えを実行する決定が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０２８７】
このような図２０（Ａ）のテーブルと、図２０（Ｂ），（Ｃ）のテーブルとを比較すると、変動表示がはずれ表示結果となる場合において、スーパーリーチの変動表示が実行されるときには、スーパーリーチ以外の変動表示が実行されるときよりも、特定演出モードの切替えを実行すると決定する割合が高い。これにより、スーパーリーチの変動表示が実行されるときに、スーパーリーチ以外の変動表示が実行されるときと比べて、高い割合で、特定演出モードの切替えを実行すると決定されるので、スーパーリーチの演出のような特定の演出が実行されたときに、特定演出モードの切替えについての期待感を遊技者に持たせることができる、また、スーパーリーチの変動表示が実行されて大当り表示結果となるときには必ず特定演出モードの切替えが実行されるので、スーパーリーチの演出のような特定の演出が実行されたときに、特定演出モードの切替えについてのさらに高い期待感を遊技者に持たせることができる。
【０２８８】
また、図２０（Ｂ），（Ｃ）でのデータの設定により、保留変化演出のターゲットとされた保留記憶情報（保留変化有の保留表示）に基づく変動表示が実行されるときには、保留変化演出のターゲットとされていない保留記憶情報（保留変化無の保留表示）に基づく変動表示が実行されるときと比べて、特定演出モードの切替を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、特別保留画像に対応する変動表示が実行されるときに、通常保留画像に対応する変動表示が実行されるときと比べて、高い割合で、特定演出モードの切替を実行すると決定されるので、保留画像の表示態様により、遊技者に、変動表示前において、特定演出モードの切替えについての期待感を持たせることができる。
【０２８９】
図２１は、演出制御基板８０側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図２１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２９０】
演出制御フラグ設定部１９１には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２９１】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２９２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、たとえば前述したＳＲ１−１〜ＳＲ３のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２９３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２９４】
この実施の形態では、図２１（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファは、図２１（Ｂ）に示されたバッファのうちの図柄指定、変動種別、始動入賞指定、および、合算保留記憶数という欄に相当し、各保留記憶の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、合計保留記憶数の最大値（たとえば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、図２１（Ｂ）に示された保留変化演出判定有無、保留変化演出実行変動指定、および、保留変化演出実行保留指定という欄に相当する記憶領域を含む演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。
【０２９５】
始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する領域（図中「図柄指定」）、変動種別コマンドを格納する領域（図中「変動種別」）、始動入賞指定コマンドを格納する領域（図中「始動入賞指定」）、および、合計保留記憶数指定コマンドを格納する領域（図中「合計保留記憶数指定」）が設けられている。
【０２９６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドというコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、図中の「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「合計保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。
【０２９７】
図２１（Ｃ）に示すように、「図柄指定」コマンドの領域において、「Ｃ２００（Ｈ）」は、はずれ表示結果指定を示し、「Ｃ２０１（Ｈ）」は大当り表示結果指定を示す。「変動種別」コマンドの領域において、「Ｃ３００（Ｈ）」は通常変動の種別を示し、「Ｃ３０１（Ｈ）」はノーマルリーチ変動の種別を示し、「Ｃ３０２（Ｈ）」はスーパーリーチ変動の種別を示す。「始動入賞指定」コマンドの領域において、「Ａ４０１（Ｈ）」は第１始動入賞指定を示し、「Ａ４０２（Ｈ）」は第２始動入賞指定を示す。「合計保留記憶数指定」の領域においては、「Ｃ００１（Ｈ）」〜「Ｃ００８（Ｈ）」により合算保留記憶数「０」〜「８」を示す。
【０２９８】
始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図２１（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドが格納される。図２１（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０２９９】
演出制御バッファ設定部１９４においては、始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「１」〜「８」のデータに対応して、次に示すような演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。
【０３００】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、後述する先読み演出処理において、保留変化演出の判定がされたか否か（有無）を示すデータ（「保留変化演出判定有無」のデータ）と、保留変化演出実行変動とする決定（指定）がされたか否かを示すデータ（「保留変化演出実行変動指定」のデータ）と、保留変化演出の実行対象の保留表示とする決定（指定）がされたか否かを示すデータ（「保留変化演出実行保留指定」のデータ）とが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「１」〜「８」のデータに対応して、演出用バッファに格納される。
【０３０１】
「保留変化演出判定有無」の格納領域には、図１６に示される保留変化演出有無判定テーブルに基づいて保留変化演出を実行するか否かの判定がされたときには、「１００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、当該判定が未だされていないときには、「１０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０３０２】
「保留変化演出実行保留指定」の格納領域には、図１６に示される保留変化演出有無判定テーブルに基づいた保留変化演出を実行するか否かの判定により、保留変化演出を実行する決定（指定）がされたときに、「３００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、保留変化演出を実行しない決定（指定）がされたとき、または、図１６に示される保留変化演出有無判定テーブルに基づいた保留変化演出を実行するか否かの判定がされなかったときに、「３０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０３０３】
「保留変化演出実行変動指定」の格納領域には、図１９に示される保留変化演出有無判定テーブルに基づいた保留変化演出を実行するか否かの判定により、保留変化演出を実行する決定（指定）がされたときに、後述する先読み演出処理で保留変化演出実行変動として選択された保留記憶情報に対応する領域に「２００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、それ以外のときには、「２０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０３０４】
図２１においては、たとえば、バッファ番号「２」に対応する保留記憶について、はずれ表示結果の図柄指定であり、かつ、変動種別がスーパーリーチの変動パターン種別である場合（図柄指定のデータが「Ｃ２０１」かつ変動種別のデータが「Ｃ３０２（Ｈ）」である場合には）に、その保留記憶について、保留変化演出を実行するか否かの判定がされたことに応じて、バッファ番号「２」に対応する「保留変化演出判定有無」のデータに「１００１（Ｈ）」が記憶され、その判定結果が保留変化演出を実行する判定結果となったことに応じて、バッファ番号「２」に対応する「保留変化演出実行保留指定」のデータに「３００１（Ｈ）」が記憶され、その保留変化演出を実行する保留変化演出実行変動が、バッファ番号「１」に対応する保留記憶に基づく変動表示に決定されたときに、バッファ番号「１」に対応する「保留変化演出実行変動指定」のデータが更新されて「２００１（Ｈ）」が記憶された例が示されている。
【０３０５】
各保留記憶情報について、先読み演出処理に基づいて、演出用バッファの格納領域にデータが記憶されると、変動表示を実行するときに、変動表示を実行する保留記憶に対応する演出用バッファのデータを確認することにより、当該変動表示において、保留変化演出を実行するか否か、および、保留変化演出の実行対象（ターゲット）の保留表示がいずれであるのかを、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、認識することができ、演出用バッファでのデータに基づき保留変化演出を実行することができる。
【０３０６】
図２１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図２１（Ｂ）に示す格納状態において次に演出図柄の変動表示が開始される場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが読出された後削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされる。
【０３０７】
図２１（Ｂ）に示す演出用バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと連結（従属）したようなアドレスの対応関係で記憶領域を設けてもよく、始動入賞時受信コマンドバッファとは独立したアドレスの記憶領域に、各始動入賞記憶に対応して記憶領域を設けてもよい。
【０３０８】
図２２は、前述の先読み演出処理（Ｓ７００）を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下のような処理をする。
【０３０９】
まず、図２１に示す始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファにおける記憶内容をチェックし、その中に、保留変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ７１１）。たとえば、保留変化演出判定有無の格納領域において「１０００（Ｈ）」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか否かを判定する。
【０３１０】
Ｓ７１１で、保留変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、Ｓ７１１で、保留変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶があるときは、現在の合算保留記憶個数が２以上であるか否かを、合算保留記憶数指定コマンドにより特定される合算保留記憶数に基づいて確認する（Ｓ７１２）。Ｓ７１２では、保留記憶数が２未満であるときに、新たな保留記憶情報に基づく変動表示を実行する前に変動表示を実行する保留記憶情報がなく、新たな保留記憶情報に基づく保留変化演出を実行する対象となる先の変動表示が存在しないので、保留変化演出を実行する変動表示が実行可能であるかどうかを確認する。
【０３１１】
Ｓ７１２で現在の合算保留記憶個数が２以上であるときは、Ｓ７１１で判定した保留変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「図柄指定」の記憶内容をチェックし、先読み判定対象の保留記憶情報が大当り表示結果を指定したものであるか否かを判定する（Ｓ７１３）。
【０３１２】
Ｓ７１３で大当り表示結果を指定したものであると判定されたときは、保留変化演出決定用のＳＲ２を抽出し、図１６（Ａ）の大当り時保留変化演出有無判定テーブルを用いて、保留変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１７）。一方、Ｓ７１３で大当り表示結果を指定したものではないと判定されたときは、Ｓ７１１で保留変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「変動種別」の記憶内容をチェックし、スーパーリーチを指定したものであるか否かを判定することにより、先読み判定対象の保留記憶情報がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであるか否かを判定する（Ｓ７１４）。
【０３１３】
Ｓ７１４で先読み判定対象の保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであると判定されたときは、保留変化演出決定用のＳＲ２を抽出し、図１６（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時保留変化演出有無判定テーブルを用いて、保留変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１５）。
【０３１４】
一方、Ｓ７１４で先読み判定対象の保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものでないと判定されたときは、保留変化演出決定用のＳＲ２を抽出し、図１６（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化演出有無判定テーブルを用いて、保留変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１６）。
【０３１５】
Ｓ７１７、Ｓ７１５、または、Ｓ７１６により保留変化演出を実行するか否かが判定された後は、その判定結果に対応するデータを、図２１（Ｂ）の演出バッファにおいて、今回の先読判定対象の保留記憶に対応する「保留変化演出判定有無」の格納領域に記憶させる（Ｓ７１８）。
【０３１６】
次に、Ｓ７１７、Ｓ７１５、または、Ｓ７１６により、先読判定対象の保留記憶情報について、保留変化演出を実行する決定（実行有）がされたか否かを判定する（Ｓ７１９）。Ｓ７１９で、保留変化演出を実行する決定がされていない（実行無）と判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ７１９で、保留変化演出を実行する決定がされた（実行有）と判定されたときは、図２１（Ｂ）の演出バッファにおいて、判定対象の保留記憶に対応する「保留変化演出実行保留指定」の格納領域に「３００１（Ｈ）」のデータを記憶させる（Ｓ７２０）。これにより、当該保留記憶に対応する保留表示が保留変化演出を実行する対象（ターゲット）の保留表示であることが特定される。
【０３１７】
次に、保留記憶情報のうち、次回の変動表示に用いられる保留記憶情報、すなわち、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号１の保留記憶情報について、図２１（Ｂ）の演出バッファにおいて、「保留変化演出実行変動指定」の格納領域に、保留変化演出実行変動指定有のデータ（「２００１（Ｈ）」）を記憶し（Ｓ７２１）、処理を終了する。これにより、保留変化演出を実行する決定がされたときには、次回の変動表示において、保留変化演出が実行されることとなる。
【０３１８】
なお、保留変化演出実行変動は、次回の変動表示に用いられる保留記憶情報に基づく変動表示以外の変動表示において実行させるようにしてもよい。その場合には、保留変化演出を実行する決定がされた保留記憶情報よりも前に記憶された複数の保留記憶情報のうちから所定の抽選によって、保留変化演出を実行する保留記憶情報を選択するようにしてもよい。
【０３１９】
図２３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０３２０】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３２１】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０３２２】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３２３】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３２４】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０３２５】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３２６】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（擬似連等の変動表示態様を含む）、および、保留変化の演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図２４および図２５を用いて後述する。
【０３２７】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０３２８】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０３２９】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０３３０】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０３３１】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３２】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０３３３】
図２４は、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）の一部を構成する処理としての保留変化演出設定処理を示すフローチャートである。保留変化演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に説明するような処理を行なう。
【０３３４】
まず、今回の変動表示が、保留変化演出を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する（Ｓ６３１）。具体的に、Ｓ６３１では、図２１（Ｂ）に示す演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「保留変化演出実行変動指定」のデータとして保留変化演出実行変動指定有のデータが記憶されているときに、保留変化演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。Ｓ６３１において、保留変化演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたときは、処理を終了する。
【０３３５】
Ｓ６３１により保留変化演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたときは、特定演出モードフラグの状態を確認することに基づいて、現在の特定演出モードの種類を確認し（Ｓ６３２）、現在の特定演出モードの種類に応じて、実行する保留変化演出の演出態様を決定する（Ｓ６３３）。Ｓ６３３では、図１７（Ｂ）の特定演出モード表示画像テーブルを参照し、第１特定演出モードのときは、第１特定演出モードに対応する特別保留画像に変化させる演出態様に決定し、第２特定演出モードのときは、第２特定演出モードに対応する特別保留画像に変化させる演出態様に決定し、第３特定演出モードのときは、第３特定演出モードに対応する特別保留画像に変化させる演出態様に決定する。そして、Ｓ６３３により決定された演出態様での保留変化演出を実行するタイミングを、予め定められたタイミング（たとえば、変動表示開始当初の所定タイミング）に設定し（Ｓ６３４）、処理を終了する。
【０３３６】
このようなＳ６３３およびＳ６３４の処理に基づく演出制御の設定に基づいて、図１５に示す演出図柄変動中処理により、Ｓ６３４で設定されたタイミングにおいて、Ｓ６３３で決定された演出態様での保留変化演出が実行されることとなる。これにより、たとえば、図１９の（ｂ）に示したような演出態様での保留変化演出が実行される。
【０３３７】
図２５は、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）の一部を構成する処理としての特定演出モード切替設定処理を示すフローチャートである。特定演出モード切替設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に説明するような処理を行なう。
【０３３８】
まず、特定演出モードフラグの状態を確認することに基づいて、今回の変動表示がはずれ表示結果となる変動表示であるか否かを判定する（Ｓ６４０）。具体的に、Ｓ６４０では、今回の変動表示の実行に際して受信した変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドに基づいて、今回の変動表示がはずれ表示結果となる変動パターンの変動表示であるか否かを判定する。Ｓ６４０ではずれ表示結果となる変動表示ではないとき、すなわち、大当り表示結果となる変動表示であるときは、大当り時特定演出モード切替決定フラグをセットし（Ｓ６５２）、処理を終了する。
【０３３９】
大当り時特定演出モード切替決定フラグは、大当り表示結果となることに応じて特定演出モードを切替えることが決定されたことを示すフラグである。大当り時特定演出モード切替決定フラグがセットされたときは、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（Ｓ８０７）において、大当り遊技状態の終了時において、特定演出モードが切替えられる。
【０３４０】
一方、Ｓ６４０ではずれ表示結果となる変動表示であるときは、図２０（Ａ）の各変動時特定演出モード切替判定テーブルを用いて、特定演出モードを切替えるか否かを判定する（Ｓ６４１）。次に、Ｓ６４１における判定結果として、特定演出モードを切替える判定（切替有判定）がされたか否かを確認する（Ｓ６４２）。Ｓ６４２で、特定演出モードを切替えるという判定がされたと確認されたときは、はずれ時特定演出モード切替決定フラグをセットし（Ｓ６５２）、処理を終了する。
【０３４１】
はずれ時特定演出モード切替決定フラグは、はずれ表示結果となることに応じて特定演出モードを切替えることが決定されたことを示すフラグである。はずれ時特定演出モード切替決定フラグがセットされたときは、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）において、特定演出モードが切替えられ、キャラクタ画像および保留画像のそれぞれが、切替後の特定演出モードに対応する画像に切替えられる。
【０３４２】
また、前述のＳ６４２で、特定演出モードを切替えないという判定がされたと確認されたときは、今回の変動表示がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動パターンの変動表示であるか否かを判定する（Ｓ６４３）。具体的に、Ｓ６４３では、今回の変動表示の実行に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて、今回の変動表示がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動パターンの変動表示であるか否かを判定する。
【０３４３】
Ｓ６４３で、今回の変動表示がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動パターンの変動表示ではないと判定されたときは、処理を終了する。この場合には、特定演出モードが切替えられない。
【０３４４】
一方、Ｓ６４３で、今回の変動表示がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動パターンの変動表示であると判定されたときは、今回の変動表示が、保留変化演出実行対象の保留記憶情報に基づく変動表示であるか否か、すなわち、今回の変動表示が保留変化演出が実行された保留記憶情報に基づく変動表示であるか否かを判定する（Ｓ６４４）。具体的に、Ｓ６４４では、図２０（Ｂ）に示す演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「保留変化演出実行変動指定」のデータとして保留変化演出実行変動指定有のデータが記憶されているときに、保留変化演出実行対象の保留記憶情報に基づく変動表示であると判定する。
【０３４５】
Ｓ６４４で、保留変化演出実行対象の保留記憶情報に基づく変動表示であると判定されたときは、図２０（Ｂ）の保留変化有時特定演出モード切替判定テーブルを用いて、特定演出モードを切替えるか否かを判定し（Ｓ６４５）、Ｓ６４７に進む。一方、Ｓ６４４で、保留変化演出実行対象の保留記憶情報に基づく変動表示ではないと判定されたときは、図２０（Ｃ）の保留変化無時特定演出モード切替判定テーブルを用いて、特定演出モードを切替えるか否かを判定し（Ｓ６４６）、Ｓ６４７に進む。
【０３４６】
Ｓ６４７では、Ｓ６４５またはＳ６４６における判定結果として、特定演出モードを切替える判定（切替有判定）がされたか否かを確認する（Ｓ６４７）。Ｓ６４７で、特定演出モードを切替えないという判定がされたと確認されたときは、処理を終了する。この場合には、特定演出モードが切替えられない。一方、Ｓ６４７で、特定演出モードを切替えるという判定がされたと確認されたときは、スーパーリーチはずれ時特定演出モード切替決定フラグをセットする（Ｓ６４８）。
【０３４７】
スーパーリーチはずれ時特定演出モード切替決定フラグは、変動表示がはずれ表示結果となるスーパーリーチ演出となることに応じて特定演出モードを切替えることが決定されたことを示すフラグである。スーパーリーチはずれ時特定演出モード切替決定フラグがセットされたときは、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）により、演出図柄の変動中において、図１８および図１９に示すようなスーパーリーチ演出の演出開始時から演出終了時までの特定演出モード切替演出期間中に、図１８および図１９に示すような特定演出モードの切替演出が実行されることとなる。
【０３４８】
次に、特定演出モードの切替演出に用いるキャラクタ画像種類（図１９（ｅ）に示すような切替後の特定演出モードの種類に対応するキャラクタ画像の種類）、および、保留画像種類（図１９（ｅ）に示すような切替後の特定演出モードの種類に対応する保留表示画像の種類）等の演出態様を設定する（Ｓ６４９）。
【０３４９】
そして、図１９（ｄ），（ｅ）で説明したような特定演出モードを切替えるときの切替演出パターンを特定可能なデータ（キャラクタ画像を一旦消去した後にキャラクタ画像および保留画像を切替える演出を実行するためのデータ）を設定し（Ｓ６５０）、処理を終了する。
【０３５０】
図２６は、演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理を行なう。まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４０）、変動表示の実行時間を計時するためのタイマである変動表示時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４１）。
【０３５１】
次に、前述したはずれスーパーリーチ時特定演出モード切替決定フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４２）。Ｓ８４２で、スーパーリーチ時特定演出モード切替決定フラグがセットされていないときには、プロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０３５２】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４６のＮ）は、Ｓ８４９に進む。Ｓ８４６においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４６のＹ）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４７）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４８）。
【０３５３】
次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４９）。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４９でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８５１）。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４９でＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８５０）。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８５０のＮ）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８５０のＹ）、Ｓ８５１に移行する。このように、変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８４９のＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動表示を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動表示を終了させることができる。
【０３５４】
また、前述のＳ８４２で、スーパーリーチ時特定演出モード切替決定フラグがセットされているときには、特定演出モードの切替タイミングであるか否かを確認するために、現在演出を実行中のプロセスデータおよびプロセスタイマの値を確認することにより、スーパーリーチの演出の開始時であるか否かを判定する（Ｓ８４３）。Ｓ８４３でスーパーリーチの演出の開始時でないときは、Ｓ８４６に進む。一方、Ｓ８４３でスーパーリーチの演出の終了時であるときは、はずれスーパーリーチ時特定演出モード切替決定フラグをリセットする（Ｓ８４４）。そして、それまでにセットされていた特定演出モードフラグをリセットし、図１７（Ａ）に示す特定演出モード情報を用いて、現在の特定演出モードから切替えられる特定演出モードに対応する特定演出モードフラグをセットし（Ｓ８４５）、Ｓ８４６に進む。
【０３５５】
これにより、はずれスーパーリーチ変動の変動表示が実行されるときに、特定演出モードを切替える決定がされたときは、はずれスーパーリーチ時特定演出モード切替決定フラグがセットされることに基づいて、演出図柄の変動表示中におけるスーパーリーチ演出の実行開始時において、図１８および図１９に示すように、特定演出モードの種類が切替えられることとなる。
【０３５６】
また、はずれスーパーリーチ変動の変動表示が実行されるときに、特定演出モードを切替える決定がされたときは、はずれスーパーリーチ時特定演出モード切替決定フラグがセットされることに基づいて、演出図柄の変動表示中におけるスーパーリーチ演出の実行開始時となったときに、Ｓ８４６〜Ｓ８４７により、特定演出モード切替設定処理により設定された演出態様および切替演出パターンに基づいて、図１８および図１９に示したような特定演出モードの切替演出が実行されることとなる。
【０３５７】
図２７は、前述の演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に説明するような処理を行なう。
【０３５８】
演出図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下のような処理を行なう。停止図柄を導出表示して表示結果を確定表示する（Ｓ８６１）。次に、大当り遊技状態にすることに決定されているか否かを確認する（Ｓ８６２）。大当り遊技状態にすることに決定されているか否かは、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドに基づいて確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否かを確認してもよい。
【０３５９】
Ｓ８６２で大当り遊技状態とすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新し（Ｓ８６３）、処理を終了する。これにより、演出制御プロセスにしたがって、大当り表示処理（Ｓ８０４）以降の演出制御プロセスにしたがって、大当り遊技状態に応じた演出が実行されることとなる。
【０３６０】
Ｓ８６２で大当り状態とすることに決定されていない場合には、はずれ時特定演出モード切替決定フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８６４）。
【０３６１】
Ｓ８６４で特定演出モード切替決定フラグがセットされていないときは、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新し（Ｓ８６９）、処理を終了する。これにより、変動表示に関する演出が終了する。一方、Ｓ８６４ではずれ時特定演出モード切替決定フラグがセットされているときは、はずれ時特定演出モード切替決定フラグをリセットする（Ｓ８６５）。そして、それまでにセットされていた特定演出モードフラグをリセットし、図１７（Ａ）に示す特定演出モード情報を用いて、現在の特定演出モードから切替えられる特定演出モードに対応する特定演出モードフラグをセットする（Ｓ８６６）。これにより、各特定演出モードにおいて所定回数のはずれ表示結果となる変動表示が実行されたことに基づいて特定演出モード切替決定フラグがセットされたときには、特別図柄の変動表示終了時において、特定演出モードの種類が切替えられることとなる。
【０３６２】
次に、図１７（Ｂ）に示すベース画像および保留画像の情報を用いて、特定演出モードの切替演出に用いるキャラクタ画像種類（切替後の特定演出モードの種類に対応するキャラクタ画像の種類）、および、保留画像種類（切替後の特定演出モードの種類に対応する保留表示画像の種類）等の演出態様を選択する（Ｓ８６７）。そして、切替前の特定演出モードに対応して表示されていたキャラクタ画像および保留画像を消去し、Ｓ８６７により選択されたキャラクタ画像および保留画像を出現させる表示をすることにより、特定演出モードに対応する演出態様のキャラクタ画像および保留画像を、切替後の特定演出モードに対応するものに切替える表示をする（Ｓ８６８）。
【０３６３】
そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新し（Ｓ８６９）、処理を終了する。これにより、各特定演出モードにおいて、はずれ変動表示が実行されるときに、特定演出モードを切替える決定がされたときは、はずれ時特定演出モード切替決定フラグがセットされることに基づいて、演出図柄の変動表示の終了時となったときに、特定演出モードの種類が切替えられ、その切替えに基づいて、特定演出モードに対応するキャラクタ画像の種類および保留画像の種類が切替えられる。
【０３６４】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、変動表示の演出中における特定演出の実行を契機に、ベース画像の種類および保留画像の種類を切替える制御として、切替えられるベース画像および保留画像が、特定演出の演出内容に関連する表示態様である例を説明する。
【０３６５】
第２実施形態では、たとえば、変動表示中において、第１キャラクタ画像が登場する第１演出がされる第１リーチ演出から第２キャラクタ画像が登場する第２演出がされる第２リーチ演出にリーチ演出態様が発展（変化）するような発展演出をするスーパーリーチ演出が実行されるときに、特定演出モードの切替え演出として、たとえば、変動開始当初またはリーチ演出開始当初は、演出の発展元の第１演出に対応する画像として、第１キャラクタ画像および第１保留画像を表示し、それらの画像を、スーパーリーチ演出の実行を契機に、演出の発展先の第２演出に対応する画像として、第２キャラクタ画像および第２保留画像を選択してこれらの画像に切替表示する制御を、演出制御用マイクロコンピュータが、演出制御プロセス処理により行なう。また、たとえば、変動表示中において、第１キャラクタ画像が登場する第１演出がされる第１リーチ演出から第３キャラクタ画像が登場する第３演出がされる第３リーチ演出にリーチ演出態様が発展（変化）するような発展演出をするスーパーリーチ演出が実行されるときには、特定演出モードの切替え演出として、変動開始当初またはリーチ演出開始当初は、演出の発展元の第１演出に対応する画像として、第１キャラクタ画像および第１保留画像を表示し、それらの画像を、スーパーリーチ演出の実行を契機に、演出の発展先の第３演出に対応する画像として、第３キャラクタ画像および第３保留画像を選択してこれらの画像に切替表示する制御をする。そして、このように切替られたキャラクタ画像および保留画像が、その後、特定演出モードのベース画像および保留画像として表示される。
【０３６６】
このように、第２実施形態の場合は、変動表示の演出中における特定演出として、たとえば、スーパーリーチ演出の実行を契機に、ベース画像の種類および保留画像の種類を切替える制御として、切替えられるベース画像および保留画像を、発展型のスーパーリーチ演出という特定演出の演出内容に関連する表示態様とする制御が実行される。
【０３６７】
第２実施形態の場合において、ベース画像の種類および保留画像の種類を切替える契機となる変動表示の演出中における特定演出は、第１実施形態と同様に、スーパーリーチ演出に限られない。たとえば、前述した発展型の演出は、スーパーリーチ演出以外の変動パターンで実行してもよい。また、切替えられるベース画像および保留画像が、特定演出の演出内容に関連する表示態様である例としては、発展型の演出に限らず、たとえば、リーチ演出の種類に応じて演出の後半に登場するキャラクタ画像（たとえば、大当りの期待度の高さを示唆可能なキャラクタ画像等）が対応付けられている場合において、特定演出としてのリーチ演出の開始時を契機として、リーチ演出の種類に対応するキャラクタ画像にベース画像を切替え、当該キャラクタ画像に対応する種類の保留画像に、保留画像を切り得る制御をする等、特定演出の演出内容に関連する表示態様であれば、どのような制御がされてもよい。
【０３６８】
第２実施形態では、このような演出が実行されることにより、切替えられるベース画像および保留画像が、特定演出の演出内容に関連する表示態様であるため、特定演出の演出内容に関連して、切替えられるベース画像および保留画像の表示態様を認識可能となるので、特定演出が実行された段階で、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
【０３６９】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態においては、保留画像のうち、前述した特別保留画像として、すべての種類のベース画像に対応して共通の保留表示態様で表示する保留画像を含む例を説明する。
【０３７０】
第１実施形態では、図１７に示すように、第１特定演出モード〜第３特定演出モードでは、特別保留画像で用いられる画像のうちの星型７角形の装飾形状というような、画像の一部の構成が、すべての種類の特定演出モードで、共通に表示可能な特別保留画像の保留表示態様である例を示した。第３実施形態では、第１特定演出モード〜第３特定演出モードでは、第１保留画像〜第３保留画像のすべてにおいて共通に表示される特別保留画像として、たとえば、保留画像全体が同じ形状の星形の画像とするようにしてもよい。
【０３７１】
なお、第１保留画像〜第３保留画像のすべてにおいて共通に表示される特別保留画像としては、保留画像の全体が同じ形状の星形である例に限らず、その他の形状の画像を用いてもよい。また、第１保留画像〜第３保留画像のすべてにおいて共通に表示される特別保留画像としては、保留画像の全体の形状が同じであるが、特定演出モードの種類に応じて、色または模様等の装飾態様の全部または一部が異なるようにしてもよい。
【０３７２】
第３実施形態では、このような演出が実行されることにより、特別保留画像が、すべての種類のキャラクタ画像（ベース画像）に対応して共通の保留表示態様であるので、キャラクタ画像および保留画像が切替えられることについての期待感が持てる変動表示を遊技者に分かりやすく示すことができる。
【０３７３】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態においては、キャラクタ画像（ベース画像）および保留画像が、特定演出モードの切替え制御専用の画像である例を説明する。
【０３７４】
第１実施形態では、図１７に示すように、第１特定演出モード〜第３特定演出モードのようなそれぞれの特定演出モードの切替演出において、各特定演出モードにおいて定常的に用いられるキャラクタ画像および保留画像を用いる例を示した。第４実施形態では、特定演出モードの切替演出において、キャラクタ画像および保留画像として、切替演出制御専用の画像を用いる例を説明する。
【０３７５】
切替演出制御専用の画像としては、キャラクタ画像のみを対象として切替演出制御専用の画像を用いてもよく、キャラクタ画像および保留画像の両方を対象として切替演出制御専用の画像を用いてもよい。
【０３７６】
切替演出制御専用の画像は、たとえば、第１実施形態に示した第１キャラクタ画像〜第３キャラクタ画像とは一部または全部が異なる画像であり、切替後の特定演出モード（第１特定演出モード〜第３特定演出モード）が特定可能な画像であればよい。具体的には、第１特定演出モードについて第１キャラクタ画像（たとえば、赤色）と色が異なる特有の色（金色）の第１キャラクタ画像（形状は同じ）が切替演出制御専用に用いられ、第２特定演出モードについても第２キャラクタ画像（たとえば、青色）と色が異なる特有の色（金色）の第２キャラクタ画像（形状は同じ）９が切替演出制御専用に用いられ、第３特定演出モードについても第３キャラクタ画像（たとえば、緑色）と色が異なる特有の色（金色）の第３キャラクタ画像（形状は同じ）９が切替演出制御専用に用いられるようにしてもよい。
【０３７７】
なお、切替演出制御専用の画像としては、第１特定演出モードについて第１キャラクタ画像と形状が異なるが色が同じ（たとえば、赤色）の第１キャラクタ画像が切替演出制御専用に用いられ、第２特定演出モードについても第２キャラクタ画像と形状が異なるが色が同じ（たとえば、青色）の第２キャラクタ画像が切替演出制御専用に用いられ、第３特定演出モードについても第３キャラクタ画像と形状が異なるが色が同じ（たとえば、緑色）の第３キャラクタが切替演出制御専用に用いられるようにしてもよい。
【０３７８】
第４実施形態では、このような演出が実行されることにより、特定演出モードの切替演出について、キャラクタ画像および保留画像として、切替演出制御専用の画像が用いられることにより、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
【０３７９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１７〜図１９に示すように、特定演出モードを切替えるときに、変動表示の演出中において、はずれ表示結果となるスーパーリーチ演出のような特定演出の実行を契機に、一旦ベース画像（キャラクタ画像）を消去した後、当該変動表示の演出が終了する前（変動表示の演出中）に、ベース画像（キャラクタ画像）、保留画像、および、アクティブ画像の種類を切替える制御が行なわれるので、次の変動表示を待たずに、演出に関わる画像が切替わるため、演出に関わる画像が切替わるときの遊技の興趣を向上させることができる。これにより、客離れを防ぐことができる。たとえば、演出画像を切替える決定がされたときでも、単に変動表示終了後に演出を切替える従来の制御例では、変動表示が終了した時点で次の保留記憶情報がないことにより次の変動表示が実行されない状態の場合に、遊技者が演出画像が切替わることを知らずに、切替えられた演出画像を見る前に遊技を終了することが考えられるが、この実施の形態のように、変動表示の演出が終了する前に、キャラクタ画像、保留画像、および、アクティブ画像の種類を切替える制御が行なわれれば、次の保留記憶情報がないときでも、この演出に関わる画像の切替え制御により、遊技者が遊技を終了することを未然に防ぐことが可能となる。
【０３８０】
（２）  図１８および図１９（ｄ），（ｅ）に示すように、ベース画像（キャラクタ画像）の種類の切替えに対応して、保留画像の種類を切替え可能であるので、演出に関わる画像が切替わるときの遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３８１】
（３）  図１７（Ａ）の演出モード第２切替条件に示すように、特定演出モードの切替の契機となる特定演出が、大当り表示結果が導出表示されるときの変動表示のスーパーリーチ演出というような、遊技者にとって有利な有利演出と、はずれ表示結果が導出表示されるときの変動表示のスーパーリーチ演出というような、遊技者にとって不利な不利演出とのいずれかを選択して実行させる選択演出において選択される不利演出であることにより、有利演出と不利演出とが選択される選択演出において不利演出が選択されたときの遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
【０３８２】
（４）  第２実施形態に示したように、切替えられるベース画像（キャラクタ画像）および保留画像が、特定演出の演出内容に関連する表示態様である場合には、特定演出の演出内容に関連して、切替えられるベース画像（キャラクタ画像）および保留画像の表示態様を認識可能となるので、特定演出が実行された段階で、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
【０３８３】
（５）  図２０（Ｂ），（Ｃ）のように、特別保留画像に基づく変動表示で特定演出モードの切替演出を実行すると判定する割合が、通常保留画像に基づく変動表示で特定演出モードの切替演出を実行すると判定する割合よりも高いので、保留画像の表示態様により、変動表示前において、遊技者に、ベース画像（キャラクタ画像）および保留画像が切替えられることについての期待感を持たせることができる。
【０３８４】
（６）  図１７（Ｂ）のように、第１特定演出モード〜第３特定演出モードでは、特別保留画像で用いられる星型７角形の装飾形状が、すべての種類の特定演出モードで、共通に表示可能な特別保留画像の保留表示態様であるので、ベース画像（キャラクタ画像）および保留画像が切替えられることについての期待感が持てる変動表示を遊技者に分かりやすく示すことができる。
【０３８５】
（７）  第３実施形態に示すように、特別保留画像は、ベース画像としての第１キャラクタ画像〜第３キャラクタ画像に対応する第１保留画像〜第３保留画像のすべてにおいて共通に表示される星形の画像であることにより、キャラクタ画像および保留画像が切替えられることについての期待感が持てる変動表示を遊技者に分かりやすく示すことができる。
【０３８６】
（８）  特定演出モードの切替演出においては、図１８（ｄ）、図１９（ｄ）のようにベース画像（キャラクタ画像）を一時消去するが、図１８（ｅ）、図１９（ｄ），（ｅ）のように保留画像は変動表示の演出が終了するまで維持されるので、ベース画像（キャラクタ画像）および保留画像が切替えられることについての期待感を持たせることができる保留表示態様を、変動表示の演出が終了するまで維持させることができる。
【０３８７】
（９）  第４実施形態に示すように、ベース画像（キャラクタ画像）および保留画像が、特定演出モードの切替え制御専用の画像であるようにしたことにより、特定演出モードの切替演出について、ベース画像（キャラクタ画像）および保留画像として、切替演出制御専用の画像が用いられることにより、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
【０３８８】
（１０）  図２５のＳ６４２，Ｓ６５２，Ｓ６５１、図１５のＳ８０３、図２７のＳ８６４〜Ｓ８６８、図１５のＳ８０７に示すように、ベース画像（キャラクタ画像）の種類の切替とは別に、変動表示が実行されるごとに所定の割合でベース画像の種類を切替える制御が行なわれるので、演出に関わる画像が切替わるときの遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３８９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、ベース画像と保留画像の対応関係（関連性）について、画像の一部が共通する等、見た目上の対応関係がある例を示した。しかし、これに限らず、ベース画像と保留画像の対応関係（関連性）については、ベース画像がキャラクタ画像であるときに、保留画像については、キャラクタ画像に観念的に対応付けられた画像を用いてもよい。たとえば、侍のキャラクタ画像をベース画像として表示するときに、保留画像として、侍のキャラクタ画像の種類と対応付けられた種類の刀等の武器の画像を用いてもよい。
【０３９０】
（２）  前述した実施の形態では、特定演出モードを切替える契機となる特定演出としては、はずれ表示結果となるスーパーリーチ演出が実行されたときを一例として説明した。しかし、これに限らず、特定演出モードを切替える契機となる特定演出としては、はずれ表示結果となるノーマルリーチ演出が実行されたときであってもよい。また、特定演出モードを切替える契機となる特定演出としては、大当り予告演出等の各種予告演出が実行されたときであってもよい。また、特定演出モードを切替える契機となる特定演出としては、リーチ状態とはならないが、特定演出モードを切替える契機と予め定められたはずれ表示結果となる特定のはずれ変動表示パターンであってもよい。
【０３９１】
（３）  前述した実施の形態では、特定演出が実行されることを契機として特定演出モードの種類を切替える制御に関して、実行するか否かの選択決定、および、切替後の特定演出モードの種類の選択決定を、演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なう例を示した。しかし、これに限らず、このような選択決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で行ない、決定結果を特定可能なデータを演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送り、演出制御用マイクロコンピュータ１００がその演出制御コマンドに従って行なうようにしてもよい。
【０３９２】
（４）  前述した実施の形態では、特定演出モードの種類の切替えに対応して、ベース画像（キャラクタ画像等）の種類および保留画像の種類を切替える例を説明した。この切替演出例は、特定演出モードの種類に対応して変動表示する演出図柄の種類（たとえば、模様、色、形状等の種類）を変更するものとは、制御内容が異なるものである。なお、特定演出モードの種類の切替えに対応して、ベース画像（キャラクタ画像等）の種類および保留画像の種類を切替える演出をすることに加えて、変動表示する演出図柄の種類を変更するようにしてもよい。
【０３９３】
（５）  前述した実施の形態では、メインの演出表示装置９（メイン液晶）とは別に副画像表示装置（サブ液晶）を設けてもよい。そして、メインの演出表示装置９で仮停止表示された特殊画像９６の表示内容が、副画像表示装置（サブ液晶）に表示されるようにしてもよい。なお、メインの演出表示装置９（メイン液晶）で表示される特殊画像９６と副画像表示装置（サブ液晶）に表示される特殊画像９６とは、同じ態様であってもよいし、副画像表示装置（サブ液晶）に表示される際に、色や形、大きさ、表示内容が異なるようにしてもよい。たとえば、メインの演出表示装置９（メイン液晶）で表示された特殊画像９６の表示内容が、副画像表示装置（サブ液晶）で表示される際に、大当り期待度が異なる（たとえば、高くなる）表示内容に変化する演出（「たとえば、チャンスという画像に変化する演出等」）を行なってもよい。また、メインの演出表示装置９（メイン液晶）で演出図柄の変動表示を行なっているときに、副画像表示装置（サブ液晶）又は演出表示装置９（メイン液晶）における演出図柄の変動表示領域とは異なる領域において特殊図柄の変動表示と仮停止とを行なってもよい。
【０３９４】
（６）  また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した特定演出モードの切替演出のような各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、特定演出モードの実行、および、特定演出モードの切替演出制御の実行をする制御を行なうようにしてもよい。
【０３９５】
（７）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３９６】
（８）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３９７】
（９）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３９８】
（１０）  前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置２２における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３９９】
（１１）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４００】
（１２）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置等の基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末等の「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０４０１】
（１３）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４０２】
（１４）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０４０３】
（１５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４０４】
１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、Ｃ１  第１キャラクタ画像、Ｃ２  第２キャラクタ画像、Ｈ１  第１保留画像、Ｈ２  第２保留画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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