(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステムにおいて、
一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求を第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザから受け付けた場合に、前記一の第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザの承諾を得ることなく、前記第２ユーザ識別情報を前記一の第１ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段と、
前記第１ユーザと対戦相手との対戦において前記第１ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段と、
含み、
前記関連付け手段によって前記一の第１ユーザ識別情報に前記第２ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第２ユーザは、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることが可能であり、
前記関連付け手段は、
前記一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された第１の関連付け要求を前記第２ユーザから受け付けた場合に、前記第１ユーザの承諾を得ることなく、前記第２ユーザ識別情報を第１関係者として前記一の第１ユーザ識別情報に関連付ける手段と、
前記一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された第２の関連付け要求であって、かつ、関連付けの条件として前記第１ユーザの承諾を少なくとも含む第２の関連付け要求を前記第２ユーザから受け付けた場合において、前記関連付けの条件が満足された場合に、前記第２ユーザ識別情報を第２関係者として前記一の第１ユーザ識別情報に関連付ける手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、
前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦が行われる場合に、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加することを可能とする関係者の種類として、前記第１関係者又は前記第２関係者のいずれか一方の選択を前記第１ユーザから受け付ける手段と、
前記関連付け手段によって前記一の第１ユーザ識別情報に前記第２ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦が行われる場合に、前記第１ユーザによる前記選択の結果に基づいて、前記一の第１ユーザ識別情報に前記第１関係者又は前記第２関係者として関連付けられた前記第２ユーザ識別情報によって識別される前記第２ユーザに、当該対戦に関する対戦情報を通知する通知手段と、をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記処理実行手段は、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数と、前記第２ユーザの承諾を得ることなく前記第２ユーザ識別情報に関連付けられた他のユーザ識別情報の数とに基づいて、前記処理を実行する、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記関連付け手段は、前記第１ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータと、前記第２ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータとの比較結果に基づいて、前記第２ユーザ識別情報を前記第１ユーザ識別情報に関連付けることを制限する、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記関連付け手段によって前記一の第１ユーザ識別情報に前記第２ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータに基づいて、前記第２ユーザと対戦相手との対戦において前記第２ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を実行する手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
一の前記第２ユーザ識別情報を関連付けることが可能な前記第１ユーザ識別情報の数を所定の上限数以下に制限する手段と、
前記一の第２ユーザ識別情報と関連付けられたパラメータであって、かつ、前記第２ユーザが前記ゲームにおいて所定の条件を満たすことによって更新されるパラメータに基づいて、前記所定の上限数を設定する上限数設定手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
一の前記第２ユーザ識別情報を関連付けることが可能な前記第１ユーザ識別情報の数を所定の上限数以下に制限する手段と、
前記一の第２ユーザ識別情報と関連付けられた、前記ゲームの進捗度の指標となるパラメータに基づいて、前記所定の上限数を設定する上限数設定手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
一の前記第２ユーザ識別情報を関連付けることが可能な前記第１ユーザ識別情報の数を所定の上限数以下に制限する手段と、
前記一の第２ユーザ識別情報と関連付けられた、前記第２ユーザが収めた前記ゲームの成績の指標となるパラメータに基づいて、前記所定の上限数を設定する上限数設定手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
一の前記第２ユーザ識別情報を関連付けることが可能な前記第１ユーザ識別情報の数を所定の上限数以下に制限する手段と、
前記一の第２ユーザ識別情報と関連付けられた、前記ゲームにおける前記第２ユーザに関する状態の良さの指標となるパラメータに基づいて、前記所定の上限数を設定する上限数設定手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記関連付け手段は、前記所定の上限数よりも多くの前記第２ユーザ識別情報を前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けることが可能である、
ゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記処理実行手段は、前記効果の程度を、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数に基づいて大きくする、
ゲームシステム。
【請求項１１】
ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するためのゲーム制御装置において、
一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求を第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザから受け付けた場合に、前記一の第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザの承諾を得ることなく、前記第２ユーザ識別情報を前記一の第１ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段を含み、
前記ゲームでは、前記第１ユーザと対戦相手との対戦において前記第１ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理が、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数に基づいて実行され、
前記関連付け手段によって前記一の第１ユーザ識別情報に前記第２ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第２ユーザは、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることが可能であり、
前記関連付け手段は、
前記一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された第１の関連付け要求を前記第２ユーザから受け付けた場合に、前記第１ユーザの承諾を得ることなく、前記第２ユーザ識別情報を第１関係者として前記一の第１ユーザ識別情報に関連付ける手段と、
前記一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された第２の関連付け要求であって、かつ、関連付けの条件として前記第１ユーザの承諾を少なくとも含む第２の関連付け要求を前記第２ユーザから受け付けた場合において、前記関連付けの条件が満足された場合に、前記第２ユーザ識別情報を第２関係者として前記一の第１ユーザ識別情報に関連付ける手段と、を含み、
前記ゲーム制御装置は、
前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦が行われる場合に、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加することを可能とする関係者の種類として、前記第１関係者又は前記第２関係者のいずれか一方の選択を前記第１ユーザから受け付ける手段と、
前記関連付け手段によって前記一の第１ユーザ識別情報に前記第２ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦が行われる場合に、前記第１ユーザによる前記選択の結果に基づいて、前記一の第１ユーザ識別情報に前記第１関係者又は前記第２関係者として関連付けられた前記第２ユーザ識別情報によって識別される前記第２ユーザに、当該対戦に関する対戦情報を通知する通知手段と、をさらに含む、
ゲーム制御装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項１１に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが他のユーザと友人関係（仲間関係）を築くことが可能なフレンド機能を備えたゲームが提供されている。このようなフレンド機能では双方のユーザの合意によって友人関係が成立する。すなわち、第１ユーザが相手として指定されたフレンド申請が第２ユーザから受け付けられ、かつ、第１ユーザの承諾が得られた場合に、第１ユーザと第２ユーザとがお互いに友人となる。しかしながら、このようなフレンド機能では、他のユーザの承諾を得る必要があるため、ユーザは他のユーザと友人関係を築くことを躊躇してしまう場合があった。
【０００３】
そこで、上記のフレンド機能の代わりに、下記に説明するようなフォロー機能を備えたゲームが提供されている。フォロー機能は、ユーザが他のユーザをフォローすることが可能な機能であり、フォロー機能では、双方のユーザの合意を要することなく、一方のユーザからの要求に応じて一方的に関係が成立する。すなわち、第１ユーザがフォロー相手として指定されたフォロー要求が第２ユーザから受け付けられた場合に、第１ユーザの承諾を得ることなく、第１ユーザが第２ユーザによってフォローされる（言い換えれば、第２ユーザが第１ユーザのフォロワーになる）ようになっている。このようなフォロー機能では、他のユーザから承諾を得る必要はないため、ユーザは躊躇することなく、他のユーザと関係を築くことができる。
【０００４】
ゲームを提供する側としては、ゲームの魅力をより深くユーザに理解してもらいたいと望んでおり、そのために、ユーザに目標とする他のユーザを見つけてもらって参考にしてほしいと考えている。例えば、ゲームのプレイスタイルは様々であり、アイテムやコマンドを組み合せて戦略を駆使することを好むユーザもいれば、戦略を駆使するよりも体力勝負を好むユーザもいる。また、他のユーザと協力することを重視するユーザもいれば、そのような協力を重視しないユーザもいる。ユーザはこのような様々なプレイスタイルのうちから自らのプレイスタイルを任意に決定することができる。この点、上記のフォロー機能によれば、ユーザは他のユーザをフォローすることによって、当該他のユーザのプレイスタイルを、自らのプレイスタイルを決定するための参考とすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２００２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のフォロー機能では、ユーザがフォロー相手としてどのユーザを選択したらよいかを迷ってしまう場合がある。この点、フォロワーの数は、ユーザがフォロー相手を選択する際の指標となり、例えば、フォロワーの数が多い他のユーザ（すなわち、多くのユーザから参考されている他のユーザ）が存在していれば、ユーザは当該他のユーザをフォロー相手として選択しやすくなる。しかしながら、フレンド機能に比べて、上記のフォロー機能ではフォロワーの数が増えにくい場合があった。すなわち、フレンド機能では、積極的に他のユーザに対してフレンド申請を行うことによって、友人の数を増やすことができるのに対し、フォロー機能では、他のユーザからフォロー要求が行われるのを待たなければならない。例えば、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステムでは、ユーザが優れた対戦成績を収めると、他のユーザから注目され、その結果として、他のユーザからのフォロー要求が増えるため、フォロワーの数を増やすためには、優れた対戦成績を収める必要があった。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザのフォロワーの数が増えやすくなるように支援することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステムにおいて、一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求を第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザから受け付けた場合に、前記一の第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザの承諾を得ることなく、前記第２ユーザ識別情報を前記一の第１ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段と、前記第１ユーザと対戦相手との対戦において前記第１ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段と、を含む。
【０００９】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置において、一の第１ユーザ識別情報には、前記一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求が第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザから受け付けられた場合に、前記一の第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザの承諾を得ることなく、前記第２ユーザ識別情報が関連付けられ、前記ゲーム制御装置は、前記第１ユーザにとって有利な効果を前記対戦において生じさせるための処理を、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段を含む。
【００１０】
本発明に係るプログラムは、上記のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】メインメニュー画面画像の一例を示す図である。
【図３】ランキング画面画像の一例を示す図である。
【図４】プロフィール画面画像の一例を示す図である。
【図５】確認画面画像の一例を示す図である。
【図６】フォロー／フォロワー画面画像の一例を示す図である。
【図７】フォロー／フォロワー画面画像の他の一例を示す図である。
【図８】選択画面画像の一例を示す図である。
【図９】フォロワー効果画面画像の一例を示す図である。
【図１０】対戦リスト画面画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１２】ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。
【図１３】フォロワー情報テーブルの一例を示す図である。
【図１４】フレンド情報テーブルの一例を示す図である。
【図１５】フォロワー効果情報テーブルの一例を示す図である。
【図１６】フォロー上限人数情報テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図１９】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１３】
［１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、複数のユーザ端末１０−１，１０−２，・・・，１０−Ｎと、サーバ３０（ゲーム制御装置の一例）とを含む。なお以下では、ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−Ｎに共通する内容については「ユーザ端末１０」と表記して説明する場合がある。
【００１４】
ユーザ端末１０及びサーバ３０はネットワークＮに接続される。このため、ユーザ端末１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１５】
ユーザ端末１０はユーザによって使用される端末装置（コンピュータ）である。本実施形態では、ユーザ端末１０はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ユーザ端末１０は、例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、又は業務用ゲーム機等である。なお以下では、タッチパネルを備えた携帯電話（スマートフォン）がユーザ端末１０であり、サーバ３０から供給されるプログラムが携帯電話（スマートフォン）において実行される場合について説明する。
【００１６】
図１に示すように、ユーザ端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、及び表示部１５を含む。
【００１７】
制御部１１は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば不揮発性の半導体メモリ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末１０が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部１２は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。
【００１８】
通信部１３はネットワークＮを介してデータ通信を行うためのものである。入力部１４は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末１０が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部１４は、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部１５は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、入力部１４及び表示部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１９】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。
【００２０】
制御部３１及び通信部３３はユーザ端末１０の制御部１１及び通信部１３と同様の機能を備える。記憶部３２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。
【００２１】
プログラムやデータは例えばネットワークＮを介してユーザ端末１０又はサーバ３０に供給される。なお、ユーザ端末１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００２２】
［２．ゲームの概要］
ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。ユーザ端末１０とサーバ３０との間でデータ通信が実行されることによって各種ゲームが実行される。例えば、ユーザ端末１０からの要求に基づいてサーバ３０から提供されるデータに基づいて、ユーザ端末１０の表示部１５に画面画像を表示することによって、ゲームが実行される。
【００２３】
ゲームシステム１で実行されるゲームはフォロー機能を備えている。先述のように、フォロー機能は、ユーザが他のユーザをフォローすることが可能な機能である。フォロー機能では、双方のユーザの合意を要することなく、一方のユーザからの要求に応じて一方的に関係が成立する。すなわち、第１ユーザがフォロー相手として指定されたフォロー要求が第２ユーザから受け付けられた場合に、第１ユーザの承諾を得ることなく、第１ユーザが第２ユーザによってフォローされる。言い換えれば、第２ユーザが第１ユーザのフォロワーになる。
【００２４】
また、ゲームシステム１で実行されるゲームはフレンド機能も備えている。先述のように、フレンド機能は、ユーザが他のユーザと友人関係（仲間関係）を築くことが可能な機能である。フレンド機能では双方のユーザの合意によって友人関係が成立する。すなわち、第１ユーザが相手として指定されたフレンド申請が第２ユーザから受け付けられ、かつ、第１ユーザの承諾が得られた場合に、第１ユーザと第２ユーザとがお互いに友人となる。
【００２５】
例えば、ゲームシステム１では、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームが実行される。
【００２６】
ここで、「ユーザが対戦相手と対戦を行うゲーム」とは、ユーザが対戦相手と勝敗を決するゲームである。ゲームでは必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。また、「対戦相手」とはユーザが対戦する相手である。「対戦相手」はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。
【００２７】
上記ゲームでは、ユーザと対戦相手との対戦に他のユーザが参加することができる。具体的には、第２ユーザがフォロワーとして第１ユーザに関連付けられている状態において、第２ユーザは、第１ユーザと対戦相手との対戦に参加することができる。なお、第２ユーザが第１ユーザと友人関係を有している状態においても、第２ユーザは、第１ユーザと対戦相手との対戦に参加することができる。
【００２８】
ここで、「ユーザと対戦相手との対戦に参加する」とは、ユーザとともに対戦相手と対戦することである。例えば、ユーザと協力して対戦相手を攻撃したり、ユーザを支援したりすることである。
【００２９】
「対戦」は、例えば、ユーザのユーザ識別情報に関連付けられた１又は複数のゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数のゲームオブジェクトとに基づいて行われる。
【００３０】
ここで、「ユーザ識別情報」とは、ゲームをプレイするユーザを特定するための情報である。言い換えれば、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザＩＤ又はユーザアカウント等が「ユーザ識別情報」の一例に相当する。また、「ゲームオブジェクト」とは、対戦において使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。なお、「対戦相手の１又は複数のゲームオブジェクト」とは、予め定められた１又は複数のゲームオブジェクトであってもよいし、他のユーザ識別情報に関連付けられた１又は複数のゲームオブジェクトであってもよい。
【００３１】
「ユーザが対戦相手と対戦を行うゲーム」の一例としては、ユーザの指示に応じて行動するゲームキャラクタ（ユーザのユーザ識別情報に関連付けられたゲームキャラクタ）と、コンピュータの指示に応じて行動する敵ゲームキャラクタとが戦闘するゲームがある。以下、このようなゲームが実行される場合を想定して、ゲームシステム１の機能について説明する。
【００３２】
先述の通り、このゲームでは、例えば、ユーザＡのゲームキャラクタと敵ゲームキャラクタとの対戦に、ユーザＡのフォロワー又は友人である他のユーザＢのゲームキャラクタが参加することができる。この場合、ユーザＡ，Ｂは協力して目的（つまり、敵ゲームキャラクタの退治）の達成を目指す。すなわち、この場合、ユーザＡのゲームキャラクタとユーザＢのゲームキャラクタとが協力して敵ゲームキャラクタと戦う。
【００３３】
このようなゲームのプレイスタイル（すなわち、敵ゲームキャラクタとの戦い方）は様々であり、ユーザは様々なプレイスタイルのうちから自らのプレイスタイルを任意に決定することができる。この点、ユーザはフォロー機能を利用して他のユーザをフォローすることによって、当該他のユーザのプレイスタイルを、自らのプレイスタイルを決定するための参考とすることができる。
【００３４】
ユーザが他のユーザをフォローする場合の流れについて説明する。図２〜図６は、ユーザが他のユーザをフォローする場合にユーザ端末１０の表示部１５に表示される画面画像の例を示す。
【００３５】
図２はメインメニュー画面画像の一例を示す。図２に示すメインメニュー画面画像Ｇ１００は処理オブジェクトＰ１１０，Ｐ１２０，Ｐ１３０，Ｐ１４０，Ｐ１５０を含む。
【００３６】
ここで、「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、アイコン、リンク、又はボタン等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。
【００３７】
処理オブジェクトＰ１１０には、ユーザと対戦相手との対戦の実行を要求するための処理が関連付けられている。また、処理オブジェクトＰ１２０には、ユーザランキングを示すランキング画面画像（後述の図３参照）を表示するための処理が関連付けられている。
【００３８】
処理オブジェクトＰ１３０には、ユーザがフォローしている他のユーザのリストや、ユーザをフォローしている他のユーザのリストを示すフォロー／フォロワー画面画像（後述の図６，７参照）を表示するための処理が関連付けられている。また、処理オブジェクトＰ１４０には、ユーザと友人関係を有している他のユーザのリストを示すフレンド画面画像を表示するための処理が関連付けられている。処理オブジェクトＰ１５０については後述する。
【００３９】
他のユーザをフォローする場合、ユーザは処理オブジェクトＰ１２０を選択する。なお、以下では、ユーザＸが他のユーザをフォローする場合を想定する。
【００４０】
図３は、メインメニュー画面画像Ｇ１００の処理オブジェクトＰ１２０が選択された場合に表示されるランキング画面画像の一例を示す。図３に示すランキング画面画像Ｇ２００は、ゲームシステム１に登録されるユーザのリストをランキング形式で示す画面画像である。なお、ユーザのランキングはユーザの戦績に基づいて決定される。
【００４１】
図３に示すランキング画面画像Ｇ２００には、ランキングが第１位〜第８位であるユーザＡ〜Ｈが表示されている。なお、ランキング画面画像Ｇ２００をスクロールすることによって第９位以降のユーザが表示される。
【００４２】
ランキング画面画像Ｇ２００では、ユーザＡ〜Ｈにそれぞれ処理オブジェクトＰ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２３０，Ｐ２４０，Ｐ２５０，Ｐ２６０，Ｐ２７０，Ｐ２８０が関連付けられている。
【００４３】
処理オブジェクトＰ２１０には、ユーザＡのプロフィール画面画像を表示するための処理が関連付けられている。このため、処理オブジェクトＰ２１０が選択された場合には、ユーザＡのプロフィール画面画像を表示するための処理が実行され、ユーザＡのプロフィール画面画像がユーザＸのユーザ端末１０の表示部１５に表示される。処理オブジェクトＰ２２０〜Ｐ２８０も処理オブジェクトＰ２１０と同様の機能を有する。
【００４４】
ユーザＸは、ランキング画面画像Ｇ２００に表示されているユーザのリストのうちから所望のユーザをフォロー相手として選択する。例えば、ユーザＡをフォロー相手として選択する場合、ユーザＸはユーザＡに関連付けられた処理オブジェクトＰ２１０を選択する。先述の通り、処理オブジェクトＰ２１０が選択された場合には、ユーザＡのプロフィール画面画像がユーザＸのユーザ端末１０の表示部１５に表示される。
【００４５】
図４はユーザＡのプロフィール画面画像Ｇ３００の一例を示す。図４に示すプロフィール画面画像Ｇ３００はユーザＡのプロフィールを示す画面画像である。図４に示すプロフィール画面画像Ｇ３００は基本領域Ａ３１０、ステータス領域Ａ３２０、戦績領域Ａ３３０、及び評価領域Ａ３４０を含む。
【００４６】
基本領域Ａ３１０は、ユーザＡの基本情報を表示するための領域である。例えば、ユーザＡのフォロワー数及びフレンド数が基本領域Ａ３１０に表示される。「フォロワー人数」は、ユーザＡのフォロワー人数、すなわち、ユーザＡをフォローしている他のユーザの人数を示す。一方、「フレンド人数」は、ユーザＡと友人関係を有している他のユーザの人数を示す。
【００４７】
ステータス領域Ａ３２０は、ユーザＡのステータスパラメータを表示するための領域である。例えば、ユーザＡのレベル、ランク、攻撃力、及び防御力がステータス領域Ａ３２０に表示される。
【００４８】
「レベル」及び「ランク」は、ゲームの進捗度又は対戦における能力等の指標となるパラメータである。「レベル」及び「ランク」は、ユーザがゲームにおいて所定の条件を満たすことによって上昇する。ゲームでは、ユーザが対戦相手と対戦することによってユーザに経験値が付与され、ユーザの経験値が所定値に達した場合に、ユーザのレベルが１つ上がる。またゲームでは、ユーザが特定の対戦相手に勝利すると、ユーザのランクが当該対戦相手に対応するランクに上がる。例えば、ユーザのランクが「４」である状態で、ランク「５」が関連付けられた敵ゲームキャラクタをユーザが退治すると、ユーザのランクが「４」から「５」に上がる。
【００４９】
「攻撃力」はユーザの攻撃力を示すパラメータである。例えば、このパラメータの値が高いほど、ユーザの攻撃力が高いことを示す。同様に、「防御力」はユーザの防御力を示すパラメータである。例えば、このパラメータの値が高いほど、ユーザの防御力が高いことを示す。例えば、ユーザと対戦相手との対戦では、ユーザが対戦相手に与えるダメージがユーザの「攻撃力」に基づいて決定され、ユーザが対戦相手から受けるダメージがユーザの「防御力」に基づいて決定される。
【００５０】
戦績領域Ａ３３０は、ユーザＡの戦績情報を表示するための領域である。例えば、ユーザＡの対戦回数、勝利回数、及びランキングが戦績領域Ａ３３０に表示される。「対戦回数」はユーザＡの対戦回数を示す。なお、「対戦回数」には、他のユーザと対戦相手との対戦にユーザＡが参加した回数も含まれる。「勝利回数」はユーザＡが対戦に勝利した回数を示す。「ランキング」はユーザＡの現在のランキング順位を示す。ユーザＡのランキング順位はユーザＡの参戦数、勝利数や、評価結果（後述）に基づいて決定される。
【００５１】
評価領域Ａ３４０は、ユーザＡの評価情報を表示するための領域である。上記ゲームでは、対戦終了後に当該対戦におけるユーザの評価が、当該対戦におけるユーザの行動（例えばユーザが対戦相手に与えたダメージ等）に基づいて決定される。例えば、「ＳＳ」，「Ｓ」，「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」，「Ｄ」のいずれかがユーザの評価として決定される。なお、「ＳＳ」が最も高い評価であり、「Ｄ」が最も低い評価である。例えば、ユーザＡが「ＳＳ」，「Ｓ」，「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」，「Ｄ」の各々の評価を受けた回数が評価領域Ａ１１４に表示される。なお、「ＳＳ」及び「Ｓ」の評価回数や勝利回数が多いユーザは対戦戦績の優れたユーザということになる。
【００５２】
また、プロフィール画面画像Ｇ３００は処理オブジェクトＰ３５０を含む。処理オブジェクトＰ３５０には、ユーザＡをフォロー相手としたフォロー要求を行うための処理が関連付けられている。ユーザＸはユーザＡをフォロー相手として決定する場合に処理オブジェクトＰ３５０を選択する。
【００５３】
処理オブジェクトＰ３５０が選択された場合には確認画面画像がユーザＸのユーザ端末１０の表示部１５に表示される。この確認画面画像については後述する（図５参照）。
【００５４】
なお、プロフィール画面画像Ｇ３００は処理オブジェクトＰ３６０を含む。処理オブジェクトＰ３６０には、ユーザＡを相手としたフレンド申請を行うための処理が関連付けられている。このため、ユーザＸは処理オブジェクトＰ３６０を選択することによって、ユーザＡに対するフレンド申請を行うことができる。
【００５５】
処理オブジェクトＰ３６０が選択された場合には、確認画面（図示せず）が表示された後、ユーザＡに対するフレンド申請を行うための処理が実行される。この場合、ユーザＸからのフレンド申請を承諾するか否かがユーザＡに問い合わされる。そして、ユーザＡから承諾を得られたら、ユーザＡとユーザＸとが友人関係を有することを示すデータが登録される。
【００５６】
また、プロフィール画面画像Ｇ３００は処理オブジェクトＰ３７０を含む。処理オブジェクトＰ３７０には、ランキング画面画像Ｇ２００に戻るための処理が関連付けられている。ユーザＡをフォロー相手として選択しない場合、ユーザＸは処理オブジェクトＰ３７０を選択する。この場合、ランキング画面画像Ｇ２００がユーザＸのユーザ端末１０の表示部１５に表示される。なお、ここでは、ランキング画面画像Ｇ２００においてユーザＡが選択された場合にユーザＡのプロフィール画面画像Ｇ３００へと画面遷移する場合について説明したが、ランキング画面画像Ｇ２００以外の画面画像においてユーザＡが選択された場合にもユーザＡのプロフィール画面画像Ｇ３００が表示されるようにしてもよい。
【００５７】
図５は、プロフィール画面画像Ｇ３００の処理オブジェクトＰ３５０が選択された場合に表示される確認画面画像の一例を示す。図５に示す確認画面画像Ｇ４００は、ユーザＡをフォロー相手としたフォロー要求を行ってもよいか否かをユーザＸに最終確認するための画面である。
【００５８】
図５に示す確認画面画像Ｇ４００はフォロー状況領域Ａ４１０を含む。フォロー状況領域Ａ４１０は、ユーザＸのフォロー状況に関する情報を表示するための領域である。例えば、現在のフォロー人数やフォロー上限人数が表示される。
【００５９】
「フォロー人数」は、ユーザＸが現在フォローしている他のユーザの人数を示す。一方、「フォロー上限人数」は、ユーザＸがフォロー可能な他のユーザの上限人数を示す。例えば、フォロー上限人数はユーザごとに異なる値に設定される。例えば、ユーザのレベルに基づいてフォロー上限人数が設定される。例えば、ユーザのレベルが高いほど、フォロー上限人数が多くなるようにして、フォロー上限人数が設定される。なお、フォロー上限人数はユーザに関係なく一定の値に設定されるようにしてもよい。
【００６０】
図５は、ユーザＸは最大１０人のユーザをフォローすることができ、かつ、現在ユーザＸが２人のユーザをフォローしていることを示している。すなわち、ユーザＸがフォローすることが可能なユーザの残り人数が８人であることを示している。
【００６１】
なお、図５では、ユーザＸのフォロー上限人数が１０人に限定されているが、ユーザＸのフォロワー上限人数（つまり、ユーザＸをフォローすることが可能な上限人数）は１０人に限定されない。すなわち、ユーザＸのフォロワー上限人数は１０人よりも多い人数に設定され、１０人よりも多くのユーザがユーザＸをフォローすることが可能である。例えば、フォロワー上限人数は１００００人に設定される。なお、フォロワー上限人数はゲームシステムの処理負荷を考慮して設定されるものであるため、例えば、処理速度の速い高性能のサーバコンピュータを用いる場合のように、ゲームシステムの処理負荷を考慮する必要性が低い場合には、フォロワー上限人数を設定しないようにしてもよい。
【００６２】
確認画面画像Ｇ４００は処理オブジェクトＰ４２０を含む。処理オブジェクトＰ４２０には、ユーザＡをフォロー相手としたフォロー要求を実行するための処理が関連付けられている。ユーザＸはユーザＡをフォロー相手として確定する場合に処理オブジェクトＰ４２０を選択する。この場合、ユーザＡをフォロー相手としたフォロー要求を行うための処理が実行される。この場合、ユーザＡの承諾を得ることなく、ユーザＸがユーザＡをフォローしていることを示すデータが登録される。すなわち、ユーザＸがユーザＡのフォロワーとして登録される。
【００６３】
なお、確認画面画像Ｇ４００は処理オブジェクトＰ４３０を含む。処理オブジェクトＰ１２３には、ユーザＡのプロフィール画面画像Ｇ３００に戻るための処理が関連付けられている。ユーザＡをフォロー相手としたフォロー要求を行うことを中止する場合、ユーザＸは処理オブジェクトＰ４３０を選択する。この場合、ユーザＡのプロフィール画面画像Ｇ３００がユーザＸのユーザ端末１０の表示部１５に表示される。
【００６４】
確認画面画像Ｇ４００の処理オブジェクトＰ４２０が選択された結果として、ユーザＸからユーザＡに対するフォローが登録された場合（すなわち、ユーザＸがユーザＡのフォロワーとして登録された場合）、フォロー／フォロワー画面画像がユーザＸのユーザ端末１０の表示部１５に表示される。
【００６５】
図６は、ユーザＸのユーザ端末１０の表示部１５に表示されるフォロー／フォロワー画面画像の一例を示す。なお、図６に示すフォロー／フォロワー画面画像Ｇ５００は、メインメニュー画面画像Ｇ１００の処理オブジェクトＰ１３０が選択された場合にも表示される。
【００６６】
図６に示すフォロー／フォロワー画面画像Ｇ５００はタブ領域Ａ５１０を含む。タブ領域Ａ５１０は、ユーザＸがフォローしているユーザのリストを表示するための領域である。図６に示すタブ領域Ａ５１０には、ユーザＸが３人のユーザＡ，Ｙ，Ｚをフォローしていることが示されている。ユーザＸがユーザＡを新たにフォローしたことによって、ユーザＡがタブ領域Ａ５１０に表示されるリストの先頭に追加されている。
【００６７】
タブ領域Ａ５１０では、ユーザＡに関連付けて処理オブジェクトＰ５１１が表示されている。処理オブジェクトＰ５１１には、ユーザＡに対するフォローを解除するための処理が関連付けられている。このため、処理オブジェクトＰ５１１が選択された場合には当該処理が実行されて、ユーザＡに対するフォローが解除される。
【００６８】
なお、タブ領域Ａ５１０では、ユーザＹ，Ｚにそれぞれ関連付けて処理オブジェクトＰ５１２，Ｐ５１３が表示されている。処理オブジェクトＰ５１２，Ｐ５１３の機能は処理オブジェクトＰ５１１と同様である。
【００６９】
また、フォロー／フォロワー画面画像Ｇ５００はタブ領域Ａ５２０を含む。図６に示す例ではタブ領域Ａ５２０の一部分のみが表示されており、他の部分がタブ領域Ａ５１０によって隠れている。ユーザが当該表示された一部分を選択すると、タブ領域Ａ５２０の全体が表示される。なお、タブ領域Ａ５２０は、ユーザＸのフォロワーになっているユーザ（つまり、ユーザＸをフォローしているユーザ）のリストを表示するための領域である。
【００７０】
図７は、ユーザＡのユーザ端末１０の表示部１５に表示されるフォロー／フォロワー画面画像の一例を示す。図７に示すフォロー／フォロワー画面画像Ｇ６００は、例えば、ユーザＡがメインメニュー画面画像Ｇ１００の処理オブジェクトＰ１３０を選択することによって表示される。
【００７１】
図７に示すフォロー／フォロワー画面画像Ｇ６００はタブ領域Ａ６１０，Ａ６２０を含む。タブ領域Ａ６１０，Ａ６２０の機能は、図６に示すフォロー／フォロワー画面画像Ｇ５００のタブ領域Ａ５１０，Ａ５２０と同様である。
【００７２】
図７に示す例ではタブ領域Ａ６２０の全体が表示されている。タブ領域Ａ６２０は、ユーザＡのフォロワーになっているユーザ（つまり、ユーザＡをフォローしているユーザ）のリストを表示するための領域である。図７に示すタブ領域Ａ６２０には、ユーザＡがユーザＸ，Ｂ，Ｃ，Ｄによってフォローされていることが示されている。ユーザＡがユーザＸによって新たにフォローされたことによって、ユーザＸがタブ領域Ａ６２０に表示されるリストの先頭に追加されている。
【００７３】
また、図７に示す例ではタブ領域Ａ６１０の一部分のみが表示されており、他の部分がタブ領域Ａ６２０によって隠れている。ユーザが当該表示された一部分を選択すると、タブ領域Ａ６１０の全体が表示される。なお、タブ領域Ａ６１０は、ユーザＡがフォローしているユーザのリストを表示するための領域である。
【００７４】
次に、ユーザが対戦相手と対戦する場合の流れについて説明する。以下では、ユーザＡが対戦相手と対戦する場合を想定する。
【００７５】
対戦相手との対戦を要求する場合、ユーザＡはメインメニュー画面画像Ｇ１００の処理オブジェクトＰ１１０を選択する。この場合、対戦相手を選択するための画面画像が表示される。そして、対戦相手が選択されると、対戦に参加可能なユーザの種類としてフォロワー又は友人のいずれか一方を選択するための選択画面画像がユーザＡのユーザ端末１０の表示部１５に表示される。
【００７６】
図８は選択画面画像の一例を示す。図８に示す選択画面画像Ｇ７００は処理オブジェクトＰ７１０，Ｐ７２０を含む。処理オブジェクトＰ７１０には、対戦に参加可能なユーザの種類としてフォロワーを選択する処理が関連付けられている。このため、フォロワーと協力して対戦相手と対戦することを望む場合、ユーザＡは処理オブジェクトＰ７１０を選択する。処理オブジェクトＰ７１０が選択された場合、ユーザＡと対戦相手との対戦が行われる旨が、ユーザＡのフォロワーである各ユーザに通知される。この点については後述する（図１０参照）。
【００７７】
一方、処理オブジェクトＰ７２０には、対戦に参加可能なユーザの種類として友人を選択する処理が関連付けられている。このため、友人と協力して対戦相手と対戦することを望む場合、ユーザＡは処理オブジェクトＰ７２０を選択する。処理オブジェクトＰ７２０が選択された場合、ユーザＡと対戦相手との対戦が行われる旨が、ユーザＡと友人関係を有する各ユーザに通知される。
【００７８】
選択画面画像Ｇ７００の処理オブジェクトＰ７１０，Ｐ７２０のいずれかがユーザＡによって選択された場合、フォロワー効果画面画像が表示される。図９はフォロワー効果画面画像の一例を示す。
【００７９】
上記ゲームでは、ユーザＡが対戦相手と対戦する場合に、ユーザＡのフォロワー人数に基づいて、ユーザＡが有利となるような効果が対戦において発生する。具体的には、ユーザＡのフォロワー人数に基づいて、ユーザＡのステータスパラメータが上昇する。
【００８０】
図９に示すフォロワー効果画面画像Ｇ８００は、現在のユーザＡのフォロワー人数と、対戦で発生する効果の内容（すなわち、ステータスパラメータの変化内容）とをユーザＡに知らせるための画面画像である。
【００８１】
図９に示すフォロワー効果画面画像Ｇ８００は対応表領域Ａ８１０を含む。対応表領域Ａ８１０はフォロワー人数と効果の内容との対応関係を示す。図９に示す例では、複数の基準人数の各々に効果の内容が対応づけられている。基準人数が多いほど、ユーザにとって有利な効果が大きくなるようになっている。
【００８２】
また、対応表領域Ａ８１０では各基準人数に関連付けて達成状況情報が表示されている。ここで、「達成状況情報」とは、ユーザＡのフォロワー人数が基準人数を超えている否かを示す。
【００８３】
図９に示す例の場合、ユーザＡのフォロワー人数は１２１人である。このため、基準人数「５」，「１０」，「２０」，「５０」，「１００」に関連付けられた達成状況情報は、ユーザＡのフォロワー人数が基準人数を超えていることを示している。一方、基準人数「２００」，「３００」，「５００」，「１０００」に関連付けられた達成状況情報は、ユーザＡのフォロワー人数が基準人数を超えていないことを示している。この場合、ユーザＡと対戦相手との対戦では、基準人数「５」，「１０」，「２０」，「５０」，「１００」にそれぞれ関連付けられた効果が発生する。
【００８４】
なお、図９に示す例において、「武器コスト＋１０」とは、ユーザＡの武器コストパラメータの値が１０ポイント上昇することを意味する。また、「防具コスト＋１０」とは、ユーザＡの防具コストパラメータの値が１０ポイント上昇することを意味する。
【００８５】
上記ゲームでは、各武器アイテムや各防具アイテムにコストパラメータが設定される。例えば、性能の高い武器アイテム又は防具アイテムほど、コストパラメータの値が高く設定される。「武器コストパラメータ」は、ユーザＡがゲームキャラクタに装着させることが可能な武器アイテムのコストパラメータの合計の上限値を示す。このため、ユーザＡは、ゲームキャラクタに装着する武器アイテムのコストパラメータの合計値がユーザＡの武器コストパラメータの値以下となるようにして、ゲームキャラクタに装着させる武器アイテムを選択する必要がある。また、「防具コストパラメータ」は、ユーザＡがゲームキャラクタに装着させることが可能な防具アイテムのコストパラメータの合計の上限値を示す。このため、ユーザＡは、ゲームキャラクタに装着する防具アイテムのコストパラメータの合計値がユーザＡの防具コストパラメータの値以下となるようにして、ゲームキャラクタに装着させる防具アイテムを選択する必要がある。したがって、ユーザＡの武器コストパラメータ又は防具コストパラメータの値が高いほど、ユーザＡはゲームキャラクタに性能の高い武器アイテムや防具アイテムを装着させたり、多くの武器アイテムや防具アイテムを装着させたりすることが可能になる。
【００８６】
また、「攻撃力＋３００」とは、ユーザＡ（ユーザＡのゲームキャラクタ）の攻撃力が３００ポイント上昇することを意味する。
【００８７】
さらに、「ＨＰ＋５００」とは、ユーザＡ（ユーザＡのゲームキャラクタ）のヒットポイントが５００ポイント上昇することを意味する。ヒットポイントは、ユーザＡ（ユーザＡのゲームキャラクタ）が敵ゲームキャラクタからダメージを受けることによって減少する。ヒットポイントが零になると、ユーザＡ（ユーザＡのゲームキャラクタ）は行動できなくなる。対戦に参加しているすべてのユーザのヒットポイントが零になる前に、敵ゲームキャラクタのヒットポイントが零になれば、敵ゲームキャラクタに勝利したことになり、敵ゲームキャラクタのヒットポイントが零になる前に、対戦に参加しているすべてのユーザのヒットポイントが零になると、敵ゲームキャラクタに敗北したことになる。
【００８８】
図９に示す例では、効果「防具コスト＋１０」及び「防具コスト＋２０」が基準人数「５」及び「５０」に関連付けられているため、ユーザＡの防具コストパラメータが３０ポイント上昇する。また、効果「武器コスト＋１０」及び「武器コスト＋２０」が基準人数「１０」及び「１００」に関連付けられているため、ユーザＡの武器コストパラメータが３０ポイント上昇する。さらに、効果「攻撃力＋３００」が基準人数「２０」に関連付けられているため、ユーザＡの攻撃力パラメータが３００ポイント上昇する。
【００８９】
また、図９に示すフォロワー効果画面画像Ｇ８００は処理オブジェクトＰ８２０を含む。処理オブジェクトＰ８２０には、対戦を開始するための処理が関連付けられている。このため、処理オブジェクトＰ８２０が選択された場合、ユーザＡと対戦相手との対戦が開始される。
【００９０】
なお、先述したように、選択画面画像Ｇ７００の処理オブジェクトＰ７１０が選択された場合、ユーザＡと対戦相手との対戦が行われる旨が、ユーザＡのフォロワーである各ユーザに通知される。
【００９１】
例えば、ユーザＸがユーザＡのフォロワーである場合、ユーザＸのユーザ端末１０の表示部１５に表示されるメインメニュー画面画像Ｇ１００において、処理オブジェクトＰ１５０が点滅される。これによって、ユーザＸは自らがフォローしているユーザ（例えばユーザＡ）と対戦相手との対戦が行われることを知ることができる。
【００９２】
メインメニュー画面画像Ｇ１００の処理オブジェクトＰ１５０には、対戦リスト画面画像を表示するための処理が関連付けられている。このため、ユーザＸが処理オブジェクトＰ１５０を選択すると、対戦リスト画面画像が表示される。
【００９３】
図１０は対戦リスト画面画像Ｇ９００の一例を示す。図１０に示す対戦リスト画面画像Ｇ９００は、ユーザＸが参加可能な対戦のリストを示す。言い換えれば、ユーザＸがフォローしている他のユーザと対戦相手との対戦のリストを示す。図１０に示す例では、各対戦に関する情報として、敵ゲームキャラクタの名称が表示されている。なお、敵ゲームキャラクタの名称以外の情報（例えば、対戦に勝利することによって得られる報酬等）も表示されるようにしてもよい。
【００９４】
図１０に示す例では、ユーザＸが参加可能な対戦として二つの対戦が表示されている。すなわち、ユーザＸがフォローしているユーザのうちの二人のユーザがそれぞれ対戦相手と対戦中（又は対戦開始直前）であることを示している。
【００９５】
また、図１０に示す例では、上記の二つの対戦にそれぞれ関連付けて処理オブジェクトＰ９１０，Ｐ９２０が表示されている。処理オブジェクトＰ９１０は「敵ゲームキャラクタＡ」に関連付けられており、ユーザＸがフォローしているユーザ（例えばユーザＡ）と敵ゲームキャラクタＡとの対戦にユーザＸが参加するための処理が処理オブジェクトＰ９１０に関連付けられている。このため、ユーザＸは処理オブジェクトＰ９１０を選択することによって、当該対戦に参加することができる。なお、処理オブジェクトＰ９２０は「敵ゲームキャラクタＢ」に関連付けられており、処理オブジェクトＰ９２０と同様の機能を有する。
【００９６】
［３．ゲームシステムの機能ブロック］
ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図１１は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【００９７】
図１１に示すように、サーバ３０はデータ記憶部３００、第１関連付け要求受付部３１０、第２関連付け要求受付部３２０、承諾結果受付部３３０、関連付け部３４０、上限数設定部３５０、関係者種類選択結果受付部３６０、対戦情報通知部３７０、及び効果処理実行部３８０を含む。また、関連付け部３４０は第１関連付け部３４１と第２関連付け部３４２とを含む。例えば、データ記憶部３００は記憶部３２によって実現され、データ記憶部３００以外の機能ブロックは、制御部３１がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部３００は、サーバ３０とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されるようにしてもよい。
【００９８】
また図１１に示すように、ユーザ端末１０は第１関連付け要求部１００、第２関連付け要求部１１０、承諾結果通知部１２０、関係者種類選択結果通知部１３０、及び対戦情報表示制御部１４０を含む。これらの機能ブロックは、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。
【００９９】
なお、第１関連付け要求受付部３１０、第２関連付け要求受付部３２０、承諾結果受付部３３０、第２関連付け部３４２、上限数設定部３５０、関係者種類選択結果受付部３６０、及び対戦情報通知部３７０は必須の機能ではないため、省略するようにしてもよい。また、これらの機能ブロックを省略する場合には、これらの機能ブロックに対応するユーザ端末１０の機能ブロックやデータ記憶部３００のデータも省略するようにしてもよい。
【０１００】
まず、データ記憶部３００について説明する。データ記憶部３００は、ゲームシステム１で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。以下、データ記憶部３００に記憶されるデータの例について説明する。
【０１０１】
例えば、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１００がデータ記憶部３００に記憶される。ユーザ情報テーブルＴＢＬ１００は、ゲームをプレイするユーザに関連づけられた情報を記憶するデータテーブルである。図１２はユーザ情報テーブルＴＢＬ１００の一例を示す。図１２に示すように、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１００は下記に説明するフィールドを含む。
【０１０２】
「ユーザＩＤ」フィールドはユーザを特定するためのユーザ識別情報を示す。「名前」フィールドはユーザの名前を示す。「順位」フィールドはユーザのランキング順位を示す。「レベル」及び「ランク」フィールドはユーザのレベル及びランクを示す。「攻撃力」及び「守備力」フィールドはユーザの攻撃力パラメータ及び守備力パラメータを示す。なお、「レベル」、「ランク」、「攻撃力」、及び「守備力」フィールドには、プロフィール画面画像Ｇ３００のステータス領域Ａ３２０に表示される情報が格納される。
【０１０３】
「武器コスト」及び「防具コスト」フィールドはユーザの武器コストパラメータ及び防具コストパラメータを示す。武器コストパラメータ及び防具コストパラメータは図９に関する説明において説明したものと同じである。
【０１０４】
「フォロー上限人数」フィールドは、ユーザがフォローすることが可能なユーザの上限人数を示す。「フォロー人数」フィールドは、ユーザがフォローしている他のユーザの人数を示す。「フォロワー人数」フィールドは、ユーザのフォロワーの人数、すなわち、ユーザをフォローしている他のユーザの人数を示す。「フレンド人数」フィールドは、ユーザと友人関係を有している他のユーザの人数を示す。
【０１０５】
「戦績」フィールドはユーザの戦績を示し、「評価」フィールドはユーザに対する評価を示す。「戦績」及び「評価」フィールドには、プロフィール画面画像Ｇ３００の戦績領域Ａ３３０及び評価領域Ａ３４０に表示される情報が格納される。
【０１０６】
なお、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１００には、以上に説明したフィールドの他に、例えば、ユーザが所有しているアイテムに関する情報等が記憶されるが、ここでは省略している。
【０１０７】
また例えば、フォロワー情報テーブルＴＢＬ１０１がデータ記憶部３００に記憶される。フォロワー情報テーブルＴＢＬ１０１は各ユーザのフォロワーのリストを示す。図１３はフォロワー情報テーブルＴＢＬ１０１の一例を示す。図１３に示すように、フォロワー情報テーブルＴＢＬ１０１は「ユーザＩＤ」及び「フォロワーＩＤ」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドに格納されるユーザＩＤのユーザをフォローしているユーザ（フォロワー）のユーザＩＤが「フォロワーＩＤ」フィールドに格納される。例えば、ユーザＸがユーザＡをフォローしている場合、すなわち、ユーザＸがユーザＡのフォロワーになっている場合、ユーザＡのユーザＩＤ（Ｕ２）が「ユーザＩＤ」フィールドに登録され、ユーザＸのユーザＩＤ（Ｕ１）が「フォロワーＩＤ」フィールドに登録される。
【０１０８】
また例えば、フレンド情報テーブルがデータ記憶部３００に記憶される。フレンド情報テーブルは各ユーザの友人のリストを示す。図１４はフレンド情報テーブルの一例を示す。図１４に示すように、フレンド情報テーブルは「ユーザＩＤ」及び「フレンドＩＤ」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドに格納されるユーザＩＤのユーザと友人関係を有しているユーザのユーザＩＤが「フレンドＩＤ」フィールドに格納される。
【０１０９】
また例えば、フォロワー効果情報テーブルＴＢＬ１０３がデータ記憶部３００に記憶される。フォロワー効果情報テーブルＴＢＬ１０３は、ユーザのフォロワー人数に基づいて、当該ユーザと対戦相手との対戦において効果を発生させるためのデータテーブルである。図１５はフォロワー効果情報テーブルＴＢＬ１０３の一例を示す。図１５に示すように、フォロワー効果情報テーブルＴＢＬ１０３は、フォロワー人数と、対戦において発生する効果（具体的には、どのパラメータをどれだけ上昇させるか）との対応関係を示す。フォロワー効果情報テーブルＴＢＬ１０３は、フォロワー効果画面画像Ｇ８００の対応表領域Ａ８１０に表示される情報と同様の情報を示す。なお、図１５（及び図９の対応表領域Ａ８１０）に示した例では、フォロワーの数が多い場合には、フォロワーの数が少ない場合に比べて、例えば武器コストパラメータ、防具コストパラメータ、ヒットポイントの上昇量が大きくなるようになっている。
【０１１０】
また例えば、フォロー上限人数情報テーブルＴＢＬ１０４がデータ記憶部３００に記憶される。フォロー上限人数情報テーブルＴＢＬ１０４は、ユーザのレベルに基づいて、ユーザのフォロー上限人数を設定するためのデータテーブルである。図１６はフォロー上限人数情報テーブルＴＢＬ１０４の一例を示す。図１６に示すように、フォロー上限人数情報テーブルＴＢＬ１０４はレベルとフォロー上限人数との対応関係を示す。例えば、この対応関係は、レベルが高くなるほど、フォロー上限人数が多くなるように設定される。言い換えれば、この対応関係は、レベルが高い場合には、レベルが低い場合に比べて、フォロー上限人数が多くなるように設定される。
【０１１１】
次に、第１関連付け要求部１００、第１関連付け要求受付部３１０、第１関連付け部３４１、及び上限数設定部３５０について説明する。これらの機能ブロックはフォロー機能に対応する機能ブロックである。
【０１１２】
第１関連付け要求部１００は、主にユーザ端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３によって実現される。第１関連付け要求受付部３１０は、主にサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３によって実現され、第１関連付け部３４１及び上限数設定部３５０は、主にサーバ３０の制御部３１及び記憶部３２によって実現される。
【０１１３】
第１関連付け要求部１００は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）が相手として指定された第１関連付け要求をサーバ３０に送信する。第１関連付け要求受付部３１０は、第１関連付け要求部１００から送信された第１関連付け要求を受け付ける。第１関連付け部３４１は、第１ユーザＩＤが相手として指定された関連付け要求を第２ユーザＩＤによって識別される第２ユーザから受け付けた場合に、第１ユーザＩＤによって識別される第１ユーザの承諾を得ることなく、第２ユーザＩＤを第１関係者として第１ユーザＩＤに関連付ける。
【０１１４】
ここで、「関連付け要求」とは、指定のユーザＩＤに自らのユーザＩＤを関連付けることを要求することである。また、「第１関係者」とは、例えば、一方のユーザからの要求によって一方的に成立するような関係を有する者である。例えば、「第１関連付け要求」とは、指定のユーザＩＤをフォローすることを要求することである。言い換えれば、「第１関連付け要求」とは、指定のユーザＩＤに自らのユーザＩＤをフォロワーとして関連付けることを要求することである。また、フォロワーが「第１関係者」の一例に相当する。なお例えば、グループのメンバーでないユーザＢが、グループのメンバーであるユーザＡから承諾を受けることなくグループに入ることが可能になっているような場合には、同じグループに所属するメンバーも「第１関係者」の一例に相当する。
【０１１５】
なお、先述のように、「フォロー／フォロワー」とは、双方のユーザの合意を要することなく、一方のユーザからの一方的な要求に応じて成立するユーザ間の関係である。例えば、第２ユーザからの要求に応じて、第１ユーザの承諾を得ることなく、第１ユーザと第２ユーザとの間に成立する関係である。この場合、第２ユーザが第１ユーザをフォローしていることになる。第１ユーザは第２ユーザがフォローしている相手（すなわちフォロー相手）に相当し、第２ユーザは第１ユーザのフォロワーに相当する。
【０１１６】
また、「関連付け要求を受け付ける」とは、例えば、関連付けを要求する操作をユーザから受け付けることである。また、「関連付け要求を受け付ける」とは、例えば、関連付けを要求するデータをユーザ端末１０から受信することである。本実施形態の場合、第１関連付け要求受付部３１０はサーバ３０で実現されるため、以下に説明するように、第１関連付け要求受付部３１０は第１関連付け要求をユーザ端末１０（第１関連付け要求部１００）から受信する。
【０１１７】
また、「ユーザの承諾を得る」とは、第２ユーザＩＤを第１ユーザＩＤに関連付けることを承諾するか否かを第１ユーザに問い合わせるためのデータを第１ユーザのユーザ端末１０に送信し、承諾する旨を示すデータを第１ユーザのユーザ端末１０から受信することである。
【０１１８】
また、「第２ユーザＩＤを第１ユーザＩＤに関連付ける」とは、第２ユーザＩＤを第１ユーザＩＤに関連付けたことを示すデータを記憶部に記憶させることである。第２ユーザＩＤを第１ユーザＩＤに直接関連付けるようにしてもよいし、間接的に関連付けるようにしてもよい。なお、ここで、「第２ユーザＩＤを第１ユーザＩＤに間接的に関連付ける」とは、例えば、第１ユーザＩＤが関連付けられているグループＩＤ（グループ識別情報の一例）に、第２ユーザＩＤを関連付けることである。ここで、「グループＩＤ」は、複数のユーザが所属可能なグループを一意に識別するための情報である。この場合、第２ユーザＩＤがグループＩＤを介して第１ユーザＩＤに間接的に関連付けられていることになる。なお、ゲームによっては、「グループ」はチーム、ギルド、又はパーティ等と呼ばれる場合もある。
【０１１９】
例えば図２〜図５に示した例の場合、プロフィール画面画像Ｇ３００が表示されている間において、第１関連付け要求部１００は処理オブジェクトＰ３５０が選択されたか否かを監視する。そして、処理オブジェクトＰ３５０が選択され、かつ、確認画面画像Ｇ４００の処理オブジェクトＰ４２０が選択された場合、第１関連付け要求部１００は、ユーザＡがフォロー相手として指定されたフォロー要求をサーバ３０に送信する。そして、第１関連付け要求受付部３１０は、第１関連付け要求部１００から送信されたフォロー要求を受け付ける。この場合、ユーザＡがフォロー相手として指定されたフォロー要求をユーザＸから受け付けたことになる。この場合、第１関連付け部３４１は、ユーザＡの承諾を得ることなく、ユーザＸのユーザＩＤをユーザＡのユーザＩＤにフォロワーＩＤとして関連付ける。すなわち、第１関連付け部３４１はフォロワー情報テーブルＴＢＬ１０１に新たなレコードを追加し、追加したレコードの「ユーザＩＤ」フィールドにユーザＡのユーザＩＤを登録し、追加したレコードの「フォロワーＩＤ」フィールドにユーザＸのユーザＩＤを登録する。
【０１２０】
なお、第１関連付け部３４１は、一のユーザ（例えばユーザＸ）がフォローすることが可能なユーザの数を所定のフォロー上限人数以下に制限する。言い換えれば、第１関連付け部３４１は、ユーザＸをフォロワーとして関連付けることが可能な他のユーザの数を所定のフォロー上限人数以下に制限する。要するに、第１関連付け部３４１は、ユーザＸのユーザＩＤを関連付けることが可能な他のユーザＩＤの数を所定の上限数以下に制限する。
【０１２１】
ここで、「ユーザＸのユーザＩＤを関連付けることが可能な他のユーザＩＤの数を所定の上限数以下に制限する」とは、例えば、ユーザＸのユーザＩＤが所定の上限数を超える数の他のユーザＩＤに関連付けられることを禁止することである。すなわち、ユーザＸのユーザＩＤが所定の上限数を超える数の他のユーザＩＤにフォロワーとして関連付けられることを禁止することである。
【０１２２】
例えば、「ユーザＸのユーザＩＤをフォロワーとして関連付けることが可能な他のユーザＩＤの数を所定の上限数以下に制限する」とは、ユーザＸのユーザＩＤが所定の上限数のユーザＩＤにフォロワーとして関連付けられている場合に、ユーザＸからフォロー要求を受け付けないことである。
【０１２３】
また例えば、「ユーザＸのユーザＩＤをフォロワーとして関連付けることが可能な他のユーザＩＤの数を所定の上限数以下に制限する」とは、ユーザＸのユーザＩＤが所定の上限数の他のユーザＩＤにフォロワーとして関連付けられている状態で、ユーザＸからフォロー要求を受け付けた場合に、ユーザＸのユーザＩＤがすでに所定の上限数の他のユーザＩＤにフォロワーとして関連付けられていることを示すメッセージ（エラーメッセージ又は警告メッセージ）を表示させることである。
【０１２４】
以上のように、第１関連付け部３４１は、ユーザＸのユーザＩＤを関連付けることが可能な他のユーザＩＤの数を所定の上限数以下に制限するが、第１関連付け部３４１は、所定の上限数よりも多くの他のユーザＩＤをユーザＸのユーザＩＤに関連付けることが可能である。すなわち、例えば、ユーザＸがフォローすることが可能な相手の数が１０人以下に制限されたとしても、１０人よりも多くのユーザがユーザＸをフォローすることが可能である。
【０１２５】
また、上限数設定部３５０は、ユーザＩＤに関連付けられたパラメータに基づいて、上記フォロー上限人数を設定する。
【０１２６】
ここで、「パラメータ」とは、例えば、能力又は性能の指標となるデータである。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、能力又は性能の高さを直接的又は間接的に示すデータである。例えば、ユーザの攻撃力パラメータ、防御力パラメータ、ヒットポイント、武器コストパラメータ、防具コストパラメータ、レベル、又はランクが「能力又は性能の高さを直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。
【０１２７】
または、「パラメータ」とは、例えば、状態の良さの指標となるデータであってもよい。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、状態の良さを直接的又は間接的に示すデータであってもよい。例えば、ユーザのヒットポイントが「状態の良さを直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。
【０１２８】
あるいは、「パラメータ」とは、例えば、ゲームの進捗度の指標となるデータであってもよい。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、ゲームの進捗度を直接的又は間接的に示すデータであってもよい。例えば、ユーザのレベル又はランクが「ゲームの進捗度を直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。また、「パラメータ」とは、例えば、ゲームの累計プレイ時間を示すデータであってもよい。
【０１２９】
または、「パラメータ」とは、例えば、ゲーム成績の指標となるデータであってもよい。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、ゲーム成績を直接的又は間接的に示すデータであってもよい。ここで、「ゲーム成績」とは、ゲームにおいてユーザが収めた成績である。例えば、ユーザの対戦成績（勝利数又は勝率等）、又は、ユーザに対する評価結果が「ゲーム成績を直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。
【０１３０】
また、「パラメータ」とは、例えば、ユーザがゲームにおいて所定の条件を満たすことによって更新されるデータであってもよい。例えば、ゲームプレイ（対戦）に応じてユーザに付与される数値（例えば経験値）が所定値に達した場合に更新されるデータであってもよい。例えば、ユーザのレベルやランクがこのようなデータの一例に相当する。
【０１３１】
なお、「パラメータ」は能力の高さ等を数値によって示すものであってもよいし、能力の高さ等を数値以外によって示すものであってもよい。
【０１３２】
例えば、上限数設定部３５０は、ユーザＩＤに関連付けられたレベルと、フォロー上限人数情報テーブルＴＢＬ１０４とに基づいて、上記フォロー上限人数を設定する。図１６に示すように、フォロー上限人数情報テーブルＴＢＬ１０４では、レベルが高くなるほど、フォロー上限人数が多くなるようになっているため、上限数設定部３５０は、ユーザＩＤに関連付けられたレベルが高いほど、フォロー上限人数が多くなるようにして、フォロー上限人数を設定する。
【０１３３】
次に、第２関連付け要求部１１０、承諾結果通知部１２０、第２関連付け要求受付部３２０、承諾結果受付部３３０、及び第２関連付け部３４２について説明する。これらの機能ブロックはフレンド機能に対応する機能ブロックである。
【０１３４】
第２関連付け要求部１１０及び承諾結果通知部１２０は、主にユーザ端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３によって実現される。また、第２関連付け要求受付部３２０及び承諾結果受付部３３０は、主にサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３によって実現され、第２関連付け部３４２は、主にサーバ３０の制御部３１及び記憶部３２によって実現される。
【０１３５】
第２関連付け要求部１１０は第２関連付け要求をサーバ３０に送信する。ここで、「第２関連付け要求」とは、一のユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）が相手として指定された第２関連付け要求であって、かつ、関連付けの条件として、当該ユーザＩＤによって識別されるユーザの承諾を少なくとも含むものである。第２関連付け要求受付部３２０は、第２関連付け要求部１１０から送信された第２関連付け要求を受け付ける。第２関連付け部３４２は、第１ユーザＩＤが相手として指定された第２関連付け要求を第２ユーザから受け付けた場合において、関連付けの条件が満足された場合に、第２ユーザＩＤを第２関係者として第１ユーザＩＤに関連付ける。
【０１３６】
ここで、「関連付けの条件」とは、関連付けを実行するために満足されるべき条件である。この条件が満足された場合に関連付けが実行され、この条件が満足されない場合には関連付けが実行されない。
【０１３７】
また、「第２関係者」とは、例えば、双方のユーザの合意によって成立するような関係を有する者である。例えば、「第２関連付け要求」とは、指定のユーザＩＤに自らのユーザＩＤを友人（又は仲間等）として関連付けることを要求することである。例えば、友人関係（又は仲間関係等）を有する者が「第２関係者」の一例に相当する。なお例えば、グループのメンバーでないユーザＢが、グループのメンバーであるユーザＡから承諾を受けることによってグループに入ることが可能になっているような場合には、同じグループに所属するメンバーも「第２関係者」の一例に相当する。
【０１３８】
また、「第２ユーザＩＤを第１ユーザＩＤに関連付ける」とは、第２ユーザＩＤを第１ユーザＩＤに関連付けたことを示すデータを記憶部に記憶させることである。第２ユーザＩＤを第１ユーザＩＤに直接関連付けるようにしてもよいし、間接的に関連付けるようにしてもよい。なお、「第２ユーザＩＤを第１ユーザＩＤに間接的に関連付ける」とは、例えば、第１ユーザＩＤが関連付けられているグループＩＤ（グループ識別情報の一例）に、第２ユーザＩＤを関連付けることである。ここで、「グループＩＤ」は、複数のユーザが所属可能なグループを一意に識別するための情報である。この場合、第２ユーザＩＤがグループＩＤを介して第１ユーザＩＤに間接的に関連付けられていることになる。なお、ゲームによっては、「グループ」はチーム、ギルド、又はパーティ等と呼ばれる場合もある。
【０１３９】
例えば図２〜図５に示した例の場合、プロフィール画面画像Ｇ３００が表示されている間において、第２関連付け要求部１１０は処理オブジェクトＰ３６０が選択されたか否かを監視する。そして、処理オブジェクトＰ３６０が選択された場合、第２関連付け要求部１１０は、ユーザＡのユーザＩＤが相手として指定されたフレンド申請をサーバ３０に送信する。そして、第２関連付け要求受付部３２０は、第２関連付け要求部１１０から送信されたフレンド申請を受け付ける。この場合、ユーザＡのユーザＩＤが相手として指定されたフレンド申請をユーザＸから受け付けたことになる。
【０１４０】
この場合、第２関連付け要求受付部３２０は、ユーザＸからのフレンド申請を承諾するか否かをユーザＡに問い合わせる。すなわち、第２関連付け要求受付部３２０は、ユーザＸからのフレンド申請を承諾するか否かをユーザＡに問い合わせるためのデータをユーザＡのユーザ端末１０に送信する。
【０１４１】
またこの場合、ユーザＡのユーザ端末１０では、ユーザＡがユーザＸからのフレンド申請を承諾したか否かを承諾結果通知部１２０が監視し、ユーザＡの承諾結果をサーバ３０に通知する。承諾結果受付部３３０は承諾結果通知部１２０から送信された承諾結果を受け付ける。
【０１４２】
そして、ユーザＡがフレンド申請を承諾したことを承諾結果が示す場合には、第２関連付け部３４２は、ユーザＸのユーザＩＤをユーザＡのユーザＩＤにフレンドＩＤとして関連付ける。すなわち、第２関連付け部３４２はフレンド情報テーブルＴＢＬ１０２に新たなレコードを追加し、追加したレコードの「ユーザＩＤ」フィールドにユーザＸのユーザＩＤを登録し、追加したレコードの「フレンドＩＤ」フィールドにユーザＡのユーザＩＤを登録する。
【０１４３】
次に、関係者種類選択結果通知部１３０、対戦情報表示制御部１４０、関係者種類選択結果受付部３６０、及び対戦情報通知部３７０について説明する。これらの機能ブロックは対戦情報通知機能に対応する機能ブロックである。
【０１４４】
関係者種類選択結果通知部１３０及び対戦情報表示制御部１４０は、主にユーザ端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３によって実現される。また、関係者種類選択結果受付部３６０及び対戦情報通知部３７０は、主にサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３によって実現される。
【０１４５】
関係者種類選択結果受付部３６０は、ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に参加することを可能とする関係者の種類の選択を当該ユーザから受け付ける。
【０１４６】
ここで、「関係者の種類の選択を受け付ける」とは、例えば、関係者の種類を選択する操作をユーザから受け付けることである。または、「関係者の種類の選択を受け付ける」とは、例えば、関係者の種類を選択したことを示すデータをユーザ端末１０から受信することである。なお、本実施形態の場合、関係者種類選択結果受付部３６０はサーバ３０で実現されるため、以下に説明するように、関係者種類選択結果受付部３６０は、関係者の種類を選択したことを示すデータをユーザ端末１０から受信する。
【０１４７】
例えば図２〜図５に示した例の場合、選択画面画像Ｇ７００が表示されている間において、関係者種類選択結果通知部１３０は処理オブジェクトＰ７１０，Ｐ７２０のいずれかが選択されたか否かを監視する。処理オブジェクトＰ７１０，Ｐ７２０のいずれかが選択された場合、関係者種類選択結果通知部１３０は選択結果をサーバ３０に通知する。関係者種類選択結果受付部３６０は当該選択結果を受信する。このようにして、関係者種類選択結果受付部３６０は、例えば、ユーザＡと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に参加することを可能とする関係者の種類の選択をユーザＡから受け付ける。
【０１４８】
対戦情報通知部３７０は、例えば、ユーザＡのユーザＩＤに他のユーザのユーザＩＤが関連付けられた状態において、ユーザＡと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に関する対戦情報を当該他のユーザに通知する。例えば、対戦情報通知部３７０は、ユーザＡによる関係者の種類の選択の結果に基づいて、ユーザＡにフォロワー（第１関係者）又は友人（第２関係者）として関連付けられている他のユーザに対戦情報を通知する。
【０１４９】
ここで、「対戦情報をユーザに通知する」とは、例えば、対戦が行われることや対戦の内容を示す所定の画像（例えばアイコン）又はテキストをユーザ端末１０の表示部１５に表示される画面に表示させることである。または、「対戦情報をユーザに通知する」とは、例えば、対戦が行われることや対戦の内容を示す所定のメール又はメッセージをユーザ端末１０に送信することであってもよい。
【０１５０】
対戦情報表示制御部１４０は対戦情報通知部３７０によって送信された対戦情報をユーザ端末１０の表示部１５に表示する。例えば、対戦情報表示制御部１４０は対戦リスト画面画像Ｇ９００を表示部１５に表示する。
【０１５１】
次に、効果処理実行部３８０について説明する。この機能ブロックはフォロワー効果機能に対応する機能ブロックである。
【０１５２】
効果処理実行部３８０は、例えば、ユーザＡと対戦相手との対戦においてユーザＡにとって有利な効果を生じさせるための処理を、ユーザＡの承諾を得ることなくユーザＡのユーザＩＤに関連付けられた他のユーザのユーザＩＤの数に基づいて実行する。すなわち、効果処理実行部３８０はユーザＡのフォロワー人数に基づいて上記処理を実行する。
【０１５３】
なお、「ユーザにとって有利な効果」とは、ユーザが対戦に勝利しやすくなるような効果である。
【０１５４】
例えば、ユーザ自体の能力、性能又は状態、又は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトの能力、性能又は状態を向上させることが「効果」の一例に相当する。例えば、攻撃力、防御力、ヒットポイント、武器コスト、防具コスト、レベル、又はランク等が「能力又は性能」の一例に相当する。
【０１５５】
また例えば、対戦相手の能力、性能又は状態が低下させることが「効果」の一例に相当する。
【０１５６】
また例えば、対戦においてユーザにとって有利となるゲームオブジェクトをユーザに付与することが「効果」の一例に相当する。「対戦においてユーザにとって有利となるゲームオブジェクト」とは、例えば、ユーザ自体（又はユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト）の能力、性能又は状態を向上させるゲームアイテム、対戦相手の能力、性能又は状態を低下させるゲームアイテム、又は対戦相手に大きなダメージを与えるゲームアイテム等である。
【０１５７】
また例えば、対戦の難易度が下げることが「効果」の一例に相当する。また例えば、ゲームイベントを発生させることが「効果」の一例に相当する。「ゲームイベント」とは、ゲームにおいて発生する各種イベントである。例えば、対戦ゲームの場合、ユーザを支援する味方をゲームに登場させることが「ゲームイベント」の一例に相当する。
【０１５８】
また、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理」とは、例えば、対戦において用いられるデータを、ユーザにとって有利となるように変更する処理である。また例えば、ユーザにとって有利となるようなゲームイベントを対戦において発生させる処理である。
【０１５９】
「ゲームにおいて用いられるデータ」とは、例えば、ユーザＩＤに関連付けられたデータである。例えば、「ユーザＩＤに関連付けられたデータ」とは、ユーザＩＤに関連付けられたパラメータである。ここで、「パラメータ」とは、ユーザ自体の能力、性能又は状態の高低を示すデータであってもよいし、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトの能力、性能又は状態の高低を示すデータであってもよい。なお、「パラメータ」は、上記の高低を数値によって示すデータであってもよいし、上記の高低を数値以外によって示すデータであってもよい。例えば、能力、性能又は状態が向上するようにパラメータを変更することが「処理」の一例に相当する。
【０１６０】
また例えば、「ユーザＩＤに関連付けられたデータ」とは、ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトの所有リストデータであってもよい。「ゲームオブジェクトの所有リストデータ」とは、ユーザの所有しているゲームオブジェクトのリストを示すデータである。この場合、例えば、ゲームオブジェクトをユーザに付与すること、すなわち、ゲームオブジェクトを所有リストデータに追加することが「処理」の一例に相当する。なお、「ユーザの所有するゲームオブジェクト」とは、ユーザが排他的に使用したり、売却したり、譲渡したり、交換に供したりすることが可能なゲームオブジェクトである。言い換えれば、「ユーザの所有するゲームオブジェクト」とは、ユーザのみに使用等が許可されるゲームオブジェクトである。
【０１６１】
また、「ゲームにおいて用いられるデータ」とは、例えば、対戦相手のパラメータである。この場合、例えば、対戦相手の能力又は性能が低下するようにパラメータを変更することが「処理」の一例に相当する。
【０１６２】
また、「ゲームにおいて用いられるデータ」とは、例えば、対戦の難易度を示すデータである。この場合、例えば、対戦の難易度が下がるようにデータを変更することが「処理」の一例に相当する。
【０１６３】
また、「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて生じさせるための処理をユーザＩＤの数に基づいて実行する」とは、例えば、効果の程度をユーザＩＤの数に基づいて大きくすることである。例えば、ユーザＩＤの数が多い場合には、ユーザＩＤの数が少ない場合に比べて、効果の程度を大きくすることである。言い換えれば、ユーザＩＤの数が多いほど、効果の程度を大きくすることである。または、例えば、ユーザＩＤの数が少ない場合には、ユーザＩＤの数が多い場合に比べて、効果の程度を大きくすることであってもよい。言い換えれば、ユーザＩＤの数が少ないほど、効果の程度を大きくすることであってもよい。なお、「効果の程度」とは、ユーザをどの程度有利にするのか（言い換えれば、ユーザの有利になり具合）を示す。
【０１６４】
例えば、効果処理実行部３８０は、ユーザＡと対戦相手との対戦においてユーザＡにとって有利な効果を生じさせるための処理を、ユーザＡのフォロワー人数と、フォロワー効果情報テーブルＴＢＬ１０３とに基づいて実行する。
【０１６５】
具体的には、効果処理実行部３８０はフォロワー効果情報テーブルＴＢＬ１０３を参照して、ユーザＡのフォロワー人数に対応する効果を特定する。ここで、フォロワー効果情報テーブルＴＢＬ１０３に定められた効果のうち、ユーザＡのフォロワー人数以下の人数に関連付けられた効果が「ユーザＡのフォロワー人数に対応する効果」に相当する。効果処理実行部３８０は、ユーザＡと対戦相手との対戦において、ユーザＡのフォロワー人数に対応する効果を発生させる。例えば図９に示す例の場合、効果処理実行部３８０は、ユーザＡと対戦相手との対戦において、「１００人」、「５０人」、「２０人」、「１０人」、及び「５人」の各々に関連付けられた効果を発生させる。すなわち、効果処理実行部３８０は、ユーザＡと対戦相手との対戦において、ユーザＡの攻撃力パラメータを３００ポイント上昇させ、ユーザＡの武器コストパラメータを３０ポイント上昇させ、ユーザＡの防具コストパラメータを３０ポイント上昇させる。
【０１６６】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
次に、ゲームシステム１において実行される処理の一例を説明する。
【０１６７】
図１７は、確認画面画像Ｇ４００の処理オブジェクトＰ４２０が選択された場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。図１７に示す処理のうち、ユーザ端末１０に関する処理は、ユーザ端末１０の制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ３０に関する処理は、サーバ３０の制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザＸがユーザＡをフォロー相手として選択した場合を想定して、図１７に示す処理について説明する。
【０１６８】
図１７に示すように、ユーザ端末１０の制御部１１はフォロー要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１００）。この場合、フォロー要求を行ったユーザＸのユーザＩＤと、フォロー相手であるユーザＡのユーザＩＤとがサーバ３０に送信される。
【０１６９】
サーバ３０の制御部３１はフォロー要求を受信する（Ｓ３００）。この場合、制御部３１はフォロワー情報テーブルＴＢＬ１０１を参照して、ユーザＸのフォロー人数（ｎ）を取得する（Ｓ３０２）。例えば、制御部３１は、ユーザＸのユーザＩＤが「フォロワーＩＤ」フィールドに登録されているレコードの数を取得する。
【０１７０】
また、制御部３１はユーザＸのフォロー上限人数（Ｎ）を取得する（Ｓ３０４）。例えば、制御部３１はユーザ情報テーブルＴＢＬ１００を参照して、ユーザＸのレベルを取得する。また、制御部３１はフォロー上限人数情報テーブルＴＢＬ１０４を参照して、ユーザＸのレベルに対応するフォロー上限人数（Ｎ）を取得する。
【０１７１】
その後、制御部３１は、ユーザＸのフォロー人数（ｎ）がフォロー上限人数（Ｎ）未満であるか否かを判定する（Ｓ３０６）。ユーザＸのフォロー人数（ｎ）がフォロー上限人数（Ｎ）未満である場合、制御部３１はフォロー登録を実行する（Ｓ３０８）。例えば、制御部３１はフォロワー情報テーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、新たなレコードを追加する。この場合、制御部３１は、新たなレコードの「ユーザＩＤ」フィールドにユーザＡのユーザＩＤを登録し、「フォロワーＩＤ」フィールドにユーザＸのユーザＩＤを登録する。
【０１７２】
制御部３１はフォロー要求に対する結果を送信する（Ｓ３１０）。例えば、ステップＳ３０８が実行された場合、制御部３１はフォロワー情報テーブルＴＢＬ１０１を参照して、ユーザＸがフォローしているユーザのリストや、ユーザＸのフォロワーになっているユーザのリストを取得する。そして、制御部３１は、それらのリストに基づいて、フォロー／フォロワー画面画像Ｇ５００を表示するためのデータをユーザ端末１０に送信する。
【０１７３】
また例えば、ステップＳ３０６において、ユーザＸのフォロー人数（ｎ）がフォロー上限人数（Ｎ）未満でない場合と判定された場合、制御部３１は、ユーザＸのフォロー人数（ｎ）がフォロー上限人数（Ｎ）に達していることを示すエラー画面画像を表示するためのデータをユーザ端末１０に送信する。
【０１７４】
ユーザ端末１０の制御部１１は、サーバ３０から送信された結果を受信し（Ｓ１０２）、その結果を表示部１５に表示する（Ｓ１０４）。例えば、フォロー／フォロワー画面画像Ｇ５００を表示するためのデータが受信された場合には、制御部１１はフォロー／フォロワー画面画像Ｇ５００を表示部１５に表示する。一方、エラー画面画像を表示するためのデータが受信された場合には、制御部１１はエラー画面画像を表示部１５に表示する。
【０１７５】
図１８は、選択画面画像Ｇ７００の処理オブジェクトＰ７１０，Ｐ７２０のいずれかが選択された場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。図１８に示す処理のうち、ユーザ端末１０に関する処理は、ユーザ端末１０の制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ３０に関する処理は、サーバ３０の制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザＡが対戦を要求した場合（すなわち、ユーザＡが処理オブジェクトＰ７１０，Ｐ７２０のいずれかを選択した場合）を想定して、図１８に示す処理について説明する。
【０１７６】
図１８に示すように、ユーザ端末１０の制御部１１は選択画面画像Ｇ７００における選択結果をサーバ３０に送信する（Ｓ１１０）。この場合、ユーザＡのユーザＩＤがサーバ３０に送信される。
【０１７７】
サーバ３０の制御部３１は選択結果を受信する（Ｓ３２０）。この場合、制御部３１は対戦情報の通知対象ユーザのリストを取得する（Ｓ３２２）。例えば、処理オブジェクトＰ７１０が選択されたこと（すなわち、フォロワーが選択されたこと）を示す選択結果が受信された場合、制御部３１はフォロワー情報テーブルＴＢＬ１０１を参照して、ユーザＡのフォロワーになっているユーザのリストを取得する。一方、処理オブジェクトＰ７２０が選択されたこと（すなわち、友人が選択されたこと）を示す選択結果が受信された場合、制御部３１はフレンド情報テーブルを参照して、ユーザＡと友人関係を有しているユーザのリストを取得する。そして、以上のようにして取得されたリストに基づいて、制御部３１は対戦情報を通知対象ユーザに通知する（Ｓ３２４）。
【０１７８】
また、制御部３１はフォロワー情報テーブルＴＢＬ１０１を参照して、ユーザＡのフォロワー人数を取得する（Ｓ３２６）。例えば、制御部３１は、ユーザＡのユーザＩＤが「ユーザＩＤ」フィールドに登録されているレコードの数を取得する。そして、制御部３１は、ステップＳ３２６で取得されたフォロワー人数と、フォロワー効果情報テーブルＴＢＬ１０３とに基づいて、フォロワー効果画面画像Ｇ８００を表示するためのデータをユーザ端末１０に送信する（Ｓ３２８）。
【０１７９】
ユーザ端末１０の制御部１１は上記データを受信し（Ｓ１１２）、フォロワー効果画面画像Ｇ８００を表示部１５に表示する（Ｓ１１４）。
【０１８０】
図１９は、フォロワー効果画面画像Ｇ８００の処理オブジェクトＰ８２０が選択された場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。図１９に示す処理のうち、ユーザ端末１０に関する処理は、ユーザ端末１０の制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ３０に関する処理は、サーバ３０の制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザＡが対戦を要求した場合（すなわち、ユーザＡが処理オブジェクトＰ８２０を選択した場合）を想定して、図１９に示す処理について説明する。
【０１８１】
図１９に示すように、ユーザ端末１０の制御部１１は対戦開始要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１２０）。この場合、ユーザＡのユーザＩＤがサーバ３０に送信される。
【０１８２】
サーバ３０の制御部３１は対戦開始要求を受信する（Ｓ３３０）。この場合、制御部３１はユーザ情報テーブルＴＢＬ１００を参照して、ユーザＡのステータスパラメータ（例えば、攻撃力、防御力、武器コスト、防具コスト、及びヒットポイント等）を読み出す（Ｓ３３２）。
【０１８３】
また、制御部３１はフォロワー情報テーブルＴＢＬ１０１を参照して、ユーザＡのフォロワー人数を取得する（Ｓ３３４）。例えば、制御部３１は、ユーザＡのユーザＩＤが「ユーザＩＤ」フィールドに登録されているレコードの数を取得する。
【０１８４】
さらに、制御部３１はフォロワー効果情報テーブルＴＢＬ１０３を参照して、ユーザＡのフォロワー人数に対応する効果を特定する（Ｓ３３６）。ここで、フォロワー効果情報テーブルＴＢＬ１０３に定められた効果のうち、ユーザＡのフォロワー人数以下の人数に関連付けられた効果が「ユーザＡのフォロワー人数に対応する効果」に相当する。
【０１８５】
そして、制御部３１は、ステップＳ３３２で読み出されたステータスパラメータを、ステップＳ３３６における特定結果に基づいて上昇させる（Ｓ３３８）。その後、制御部３１は通信部３３を介してユーザ端末１０と通信し、ユーザＡと対戦相手との対戦処理を開始する（Ｓ３４０）。また、ユーザ端末１０の制御部１１も、通信部１３を介してサーバ３０と通信し、ユーザＡと対戦相手との対戦処理を開始する（Ｓ１２２）。なお、この対戦処理は、ユーザＡのステータスパラメータとして、ステップＳ３３８で上昇されたパラメータが用いられる。
【０１８６】
以上説明した本実施形態に係るゲームシステム１によれば、例えば、ユーザのフォロワー人数に基づいて、ユーザと対戦相手との対戦においてユーザにとって有利な効果が生じるようになるため、ユーザは対戦を有利に進めることができるようになり、対戦に勝利しやすくなる。ユーザが優れた対戦成績を収めると、ユーザは多くの他のユーザから注目され、その結果、他のユーザからのフォロー要求が増えやすくなる。このため、ゲームシステム１によれば、フォロワー数が増えやすくなるように支援することが可能になる。さらに、ゲームシステム１によれば、ユーザが対戦を有利に進めることができるようになるため、参考となるようなゲームプレイをユーザのフォロワーに見せ易くなる。
【０１８７】
また、ゲームシステム１では、ユーザのフォロワー人数が多いほど、より有利な効果が対戦において生じる。ゲームシステム１によれば、多くのフォロワーがいるユーザのフォロワーの数がさらに増えるように支援することが可能になる。
【０１８８】
また、ゲームシステム１によれば、フォロー可能な相手の数が所定の上限数以下に制限されるため、フォロー相手を厳選するようにユーザに促すことが可能になる。また、各ユーザがフォロー相手を厳選した結果がフォロワー数に反映されることになるため、目標とすべきユーザを探す際の指標としてフォロワー数を用いることができるようになる。
【０１８９】
また、ゲームシステム１によれば、ユーザのレベルが高い場合にはフォロー上限人数を大きくなるようになっており、レベルの高いユーザに関しては、より多くのユーザをフォローできるようになっている。
【０１９０】
また、ゲームシステム１では、例えば、ユーザＸがフォローすることが可能な相手の数が１０人以下に制限されたとしても、１０人よりも多くのユーザがユーザＸをフォローすることが可能になっている。ゲームシステム１によれば、フォロー可能な相手の数をフォロー上限人数以下に制限することによってフォロー相手を厳選するようにユーザに促す一方、フォロワー数はこの上限人数よりも多くの数に増やすことができるようにすることでユーザごとのフォロワー数に差をつけることが可能になる。すなわち、ユーザのうちから、フォロワー数が多いユーザがでてくる余地を設けるようになっている。
【０１９１】
また、ゲームシステム１では、例えば、ユーザＸがユーザＡをフォローしている状態において、ユーザＡと対戦相手との対戦が行われる場合に、ユーザＸは当該対戦に参加することができる。また、ユーザＡと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に関する情報がユーザＸに通知されるため、ユーザＸは上記対戦に関する情報を入手し易くなる。
【０１９２】
さらに、ゲームシステム１では、ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、ユーザは当該対戦に参加することが可能なユーザの種類（フォロワー又は友人）を選択することができる。このため、ユーザは好みの種類のユーザと協力して対戦相手と対戦することができる。
【０１９３】
［５．変形例］
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１９４】
〔１〕第１関連付け部３４１は、第１ユーザＩＤが相手として指定された関連付け要求が第２ユーザＩＤによって識別される第２ユーザから受け付けられた場合に、第１ユーザＩＤに関連付けられたパラメータと、第２ユーザＩＤに関連付けられたパラメータとの比較結果に基づいて、第２ユーザＩＤを第１ユーザＩＤに関連付けることを制限するようにしてもよい。
【０１９５】
ここで、「比較」とは、例えば、パラメータの差が所定範囲内であるか否かを判定することである。例えば、パラメータがレベルを示す場合であれば、「比較」とは、レベルの差が所定範囲内であるか否かを判定することである。言い換えれば、「比較」とは、レベルの差を示す値が所定値以下であるか否かを判定することである。
【０１９６】
また、「比較結果に基づいて制限する」とは、例えば、比較結果が所定の結果である場合に制限を行うことである。例えば、「比較結果に基づいて制限する」とは、パラメータの差が所定範囲内でない場合に制限を行うことである。例えば、パラメータがレベルを示す場合であれば、「比較結果に基づいて制限する」とは、レベルの差が所定範囲内でない場合に制限を行うことである。言い換えれば、「比較結果に基づいて制限する」とは、レベルの差を示す値が所定値以下でない場合に制限を行うことである。
【０１９７】
また、「第１ユーザＩＤに第２ユーザＩＤを関連付けることを制限する」とは、例えば、第１ユーザＩＤに第２ユーザＩＤを関連付けることを禁止することである。あるいは、「第１ユーザＩＤに第２ユーザＩＤを関連付けることを制限する」とは、例えば、第２ユーザからフォロー要求を受け付けないようにすることである。または、「第１ユーザＩＤに第２ユーザＩＤを関連付けることを制限する」とは、例えば、第１ユーザ識別情報に第２ユーザ識別情報を関連付けるための要求を受け付けた場合に、所定の警告メッセージを表示させることである。
【０１９８】
例えば、第１ユーザと第２ユーザとのパラメータの差が大きすぎると、第１ユーザのプレイは第２ユーザの参考にならない可能性が高い。この点、以上のようにすれば、このような不都合が生じることを回避することが可能になる。
【０１９９】
〔２〕以上に説明した実施形態では、効果処理実行部３８０は、ユーザＡと対戦相手との対戦においてユーザＡにとって有利な効果を生じさせるための処理を、ユーザＡのフォロワー人数に基づいて実行するようになっていた。しかしながら、効果処理実行部３８０は、ユーザＡのフォロワーの人数（第１ユーザの承諾を得ることなく第１ユーザＩＤに関連付けられた第２ユーザＩＤの数の一例）と、ユーザＡのフォロワーのフォロワーの人数（第２ユーザの承諾を得ることなく第２ユーザＩＤに関連付けられた他のユーザＩＤの数の一例）とに基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。
【０２００】
例えば、ユーザＢ，ＸがユーザＡのフォロワーになっている場合、効果処理実行部３８０は、ユーザＡのフォロワー人数と、ユーザＢのフォロワー人数と、ユーザＸのフォロワー人数とに基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。例えば、効果処理実行部３８０は、ユーザＡのフォロワー人数と、ユーザＢのフォロワー人数と、ユーザＸのフォロワー人数とに基づいて算出される数に基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。例えば、効果処理実行部３８０は、これらの人数の統計値（合計値や平均値等）に基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。
【０２０１】
多くのフォロワーがついているユーザはゲームに熟練している可能性が高い。この点、以上のようにすれば、そのようなユーザがフォロワーとしてついているユーザはさらに対戦に勝利しやすくなる。先述の通り、ユーザが優れた対戦成績を収めると、ユーザは多くの他のユーザから注目され、その結果、他のユーザからのフォロー要求が増えやすくなるため、以上のようにすれば、多くのフォロワーがついているユーザ（すなわち、ゲームに熟練している可能性の高いユーザ）がフォロワーとしてついているユーザのフォロワーの数がさらに増えやすくなるように支援することが可能になる。
【０２０２】
〔３〕以上に説明した実施形態では、効果処理実行部３８０は、ユーザＡのフォロワー人数が多いほど、ユーザＡと対戦相手との対戦において発生する効果の程度を大きくするようになっていたが、ユーザＡのフォロワー人数が少ないほど、効果の程度を大きくするようにしてもよい。
【０２０３】
このようにすれば、ユーザのフォロワー人数が少ないほど、より有利な効果が対戦において生じる。このため、フォロワーの少ないユーザのフォロワーの数がさらに増えるように支援することが可能になる。
【０２０４】
〔４〕効果処理実行部３８０は、ユーザＸ（第２ユーザの一例）がユーザＡ（第１ユーザの一例）のフォロワーとして関連付けられた状態において、ユーザＡのステータスパラメータ（第１ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータの一例）に基づいて、ユーザＸと対戦相手との対戦においてユーザＸにとって有利な効果を生じさせるための処理を実行するようにしてもよい。
【０２０５】
ここで、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理をパラメータに基づいて実行する」とは、例えば、効果の程度をパラメータに基づいて大きくすることである。
【０２０６】
例えば、パラメータがレベルを示す場合であれば、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理をパラメータに基づいて実行する」とは、レベルが高い場合には、レベルが低い場合に比べて、効果の程度を大きくすることである。言い換えれば、レベルが高いほど、効果の程度を大きくすることである。
【０２０７】
または、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理をパラメータに基づいて実行する」とは、例えば、レベルが低い場合には、レベルが高い場合に比べて、効果の程度を大きくすることであってもよい。言い換えれば、レベルが低いほど、効果の程度を大きくすることであってもよい。
【０２０８】
以上のようにすれば、ユーザＡのパラメータ（例えばレベル）が高いほど、ユーザＡをフォローしたユーザＸと対戦相手との対戦において生じる効果の程度が大きくなる。その結果、パラメータの高い相手を積極的にフォローするようにユーザを促すことが可能になり、パラメータの高いユーザのフォロワー人数が増えやすくなるように支援することが可能になる。
【０２０９】
〔５〕以上に説明した実施形態では、例えば、ユーザＸがフォロワー（又は友人）としてユーザＡに関連付けられた状態において、ユーザＸは、ユーザＡと対戦相手との対戦に参加することが可能になっているが、当該対戦に参加するのではなく、当該対戦を見ることができるようにしてもよい。また、対戦に参加するのか、又は、対戦を見るのかをユーザＸが選択できるようにしてもよい。ここで、「対戦を見る」とは、例えば、対戦中において対戦の経過を見ることや、対戦終了後に対戦の経過や結果を見ることである。なお、この変形例の場合、関係者種類選択結果受付部３６０は、ユーザＡと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に参加することを可能とする関係者の種類の選択を当該ユーザＡから受け付けることになる。このようにして、ユーザは当該対戦を見ることが可能なユーザの種類（フォロワー又は友人）を選択することができるようにしてもよい。すなわち、ユーザは好みの種類のユーザに自分の対戦を見せることができるようにしてもよい。
【０２１０】
〔６〕以上に説明した実施形態では、ユーザＡが対戦相手と対戦する場合に、効果処理実行部３８０は、ユーザＡのフォロワー人数に基づいて、ユーザＡにとって有利な効果を当該対戦において発生させるようになっていた。しかしながら、例えば、ユーザＡの対戦相手がユーザＡのフォロワーである場合には、効果処理実行部３８０は上記効果の発生を制限するようにしてもよい。ここで、「効果の発生を制限する」とは、例えば、効果を発生させないことである。または、「効果の発生を制限する」とは、例えば、対戦相手がユーザＡのフォロワーでない場合に比べて、効果の程度（大きさ）を小さくすることであってもよい。このようにすることによって、ユーザが自らをフォロワーしてくれている他のユーザと対戦することを抑制するようにしてもよい。
【０２１１】
また、上記のように、ユーザＡの対戦相手がユーザＡのフォロワー（例えばユーザＸ）である場合、効果処理実行部３８０は、ユーザＸにとって有利な効果を、ユーザＡとユーザＸとの対戦において発生させるようにしてもよい。この場合、効果処理実行部３８０は、ユーザＸにとって有利な効果を、ユーザＸのフォロワーの人数に基づいて発生させるようにしてもよいし、ユーザＸのフォロワーの人数に関係なく発生させるようにしてもよい。例えば、効果処理実行部３８０は、ユーザＡのフォロワーの数がユーザＸのフォロワーの数よりも多い場合に、ユーザＸにとって有利な効果を、ユーザＡのフォロワーの人数に基づいて発生させ、ユーザＸのフォロワーの数がユーザＡのフォロワーの数よりも多い場合に、ユーザＸにとって有利な効果を、ユーザＸのフォロワーの人数に基づいて発生させるようにしてもよい。このようにすることによって、他のユーザをフォローしてくれるユーザが対戦において有利となるようにし、他のユーザをフォローすることのメリットを与え、他のユーザをフォローするように促すようにしてもよい。
【０２１２】
〔７〕ゲームシステム１で実行されるゲームは、複数のユーザが所属するグループ（例えばギルド、チーム、又はパーティ等）を作成することを可能とするグループ機能を備えるようにしてもよい。また、以上に説明した実施形態では、ゲームシステム１で実行されるゲームがフレンド機能を備えていたが、フレンド機能は必須の機能ではない。フレンド機能を省略するようにしてもよい。
【０２１３】
〔８〕以上では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームについて説明したが、本発明はこのような対戦ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。
【０２１４】
すなわち、対戦ゲーム以外のゲームにおいて、効果処理実行部３８０は、ユーザがプレイするゲームにおいて当該ユーザが有利となるような効果を発生させるための処理を、当該ユーザのフォロワー人数に基づいて実行するようにすることも可能である。例えば、効果処理実行部３８０は、ゲームの難易度を下げるという効果を発生させるための処理を、ユーザのフォロワー人数に基づいて実行するようにしてもよい。また例えば、効果処理実行部３８０は、ゲームにおいて達成すべき目的をユーザが達成しやすくなるようにするという効果を発生させるための処理を、ユーザのフォロワー人数に基づいて実行するようにしてもよい。
【０２１５】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解
を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本
発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２１６】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステム（１）において、一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求（例えばフォロー要求）を第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザから受け付けた場合に、前記一の第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザの承諾を得ることなく、前記第２ユーザ識別情報を前記一の第１ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段（３４１）と、前記第１ユーザと対戦相手との対戦において前記第１ユーザにとって有利な効果（例えば第１ユーザのステータスパラメータの上昇）を生じさせるための処理（Ｓ３３４〜Ｓ３３８）を、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数（例えば第１ユーザのフォロワー人数）に基づいて実行する処理実行手段（３８０）と、を含む。
【０２１７】
１３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（３０）は、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置（３０）において、一の第１ユーザ識別情報には、前記一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求が第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザから受け付けられた場合に、前記一の第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザの承諾を得ることなく、前記第２ユーザ識別情報が関連付けられ、前記ゲーム制御装置（３０）は、前記第１ユーザにとって有利な効果を前記対戦において生じさせるための処理を、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段（３８０）を含む。
【０２１８】
１４）本発明の一態様に係るプログラムは、上記１３）に記載に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２１９】
１５）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記１４）に記載のプログラムを記録し
たコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２２０】
１６）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステム（１）の制御方法において、一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求を第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザから受け付けた場合に、前記一の第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザの承諾を得ることなく、前記第２ユーザ識別情報を前記一の第１ユーザ識別情報に関連付ける関連付けステップ（Ｓ３０８）と、前記第１ユーザと対戦相手との対戦において前記第１ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行ステップ（Ｓ３３４〜Ｓ３３８）と、を含む。
【０２２１】
１７）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（３０）の制御方法は、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置（３０）の制御方法において、一の第１ユーザ識別情報には、前記一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求が第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザから受け付けられた場合に、前記一の第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザの承諾を得ることなく、前記第２ユーザ識別情報が関連付けられ、前記ゲーム制御装置（３０）の制御方法は、前記第１ユーザにとって有利な効果を前記対戦において生じさせるための処理を、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行ステップ（Ｓ３３４〜Ｓ３３８）を含む。
【０２２２】
上記１）、１３）〜１７）に記載の発明によれば、第１ユーザの承諾を得ることなく当該第１ユーザのユーザ識別情報（一の第１ユーザ識別情報）に関連付けられた第２ユーザ識別情報の数に基づいて、第１ユーザと対戦相手との対戦において第１ユーザにとって有利な効果が生じるようになるため、第１ユーザは対戦を有利に進めることができるようになり、対戦に勝利しやすくなる。第１ユーザが優れた対戦成績を収めると、第１ユーザは多くの第２ユーザ（他のユーザ）から注目され、その結果、第２ユーザ（他のユーザ）からの関連付け要求が増えやすくなるため、本発明によれば、第１ユーザ識別情報に関連付けられた第２ユーザ識別情報の数が増えるように支援することが可能になる。すなわち、フォロワー数が増えやすくなるように支援することが可能になる。
【０２２３】
２）本発明の一態様では、上記１）に記載のゲームシステム（１）において、一の前記第２ユーザ識別情報を関連付けることが可能な前記第１ユーザ識別情報の数（例えば第２ユーザがフォローすることが可能な相手の数）を所定の上限数以下に制限する手段（３４０）を含むようにしてもよい。
【０２２４】
上記２）に記載の発明によれば、一の第２ユーザ識別情報を関連付けることが可能な第１ユーザ識別情報の数が所定の上限数以下に制限されるため、関連付け要求を行う相手を厳選するように第２ユーザに促すことが可能になる。すなわち、フォロー可能な相手の数が所定の上限数以下に制限されるため、フォロー相手を厳選するようにユーザに促すことが可能になる。また、各ユーザがフォロー相手を厳選した結果がフォロワー数に反映されることになるため、目標とすべきユーザを探す際の指標としてフォロワー数を用いることができるようになる。
【０２２５】
３）本発明の一態様では、上記２）に記載のゲームシステム（１）において、前記一の第２ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ（例えばレベル）に基づいて、前記所定の上限数を設定する上限数設定手段（３５０）を含むようにしてもよい。
【０２２６】
上記３）に記載の発明によれば、一の第２ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータを考慮して、当該一の第２ユーザ識別情報を関連付けることが可能な第１ユーザ識別情報の上限数を変えることが可能になる。例えば、一の第２ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ（レベル、能力、性能、又はゲーム成績等）が高い場合には上限数を大きくすることによって、パラメータ（レベル、能力、性能、又はゲーム成績等）が高いユーザに関しては、より多くのユーザをフォローできるようにすることが可能になる。
【０２２７】
４）本発明の一態様では、上記２）又は３）に記載のゲームシステム（１）において、前記関連付け手段（３４１）は、前記所定の上限数よりも多くの前記第２ユーザ識別情報を前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けること（例えば第２ユーザがフォローすることが可能な相手の上限数よりも多くのユーザが第２ユーザをフォローすること）が可能であってもよい。
【０２２８】
上記４）に記載の発明によれば、第２ユーザが関連付け要求を行う相手を厳選するように促すために、一の第２ユーザ識別情報を関連付けることが可能な第１ユーザ識別情報の数を所定の上限数以下に制限した場合に、一の第１ユーザ識別情報に関連付けることが可能な第２ユーザ識別情報の数も所定の上限数以下に制限してしまうと、第１ユーザは自らのユーザ識別情報（一の第１ユーザ識別情報）に関連付けられる第２ユーザ識別情報の数を上記上限数より多い数に増やすことができなくなってしまうが、本発明によれば、上記上限数よりも多くの第２ユーザ識別情報を一の第１ユーザ識別情報に関連付けることが可能になるため、第１ユーザは自らのユーザ識別情報（一の第１ユーザ識別情報）に関連付けられる第２ユーザ識別情報の数を上記上限数より多い数に増やすことが可能になる。すなわち、本発明によれば、フォロー可能な相手の数を所定の上限数以下に制限することによってフォロー相手を厳選するようにユーザに促す一方、フォロワー数は上限数よりも多くの数に増やすことができるようにすることでユーザごとのフォロワー数に差をつけることが可能になる。すなわち、ユーザのうちから、フォロワー数が多いユーザがでてくる余地を設けることが可能になる。
【０２２９】
５）本発明の一態様では、上記１）乃至４）のいずれかに記載のゲームシステム（１）
において、前記処理実行手段（３８０）は、前記対戦において用いられるデータ（例えば第１ユーザのステータスパラメータ）を前記第１ユーザにとって有利となるように変更するための前記処理を、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数に基づいて実行するようにしてもよい。
【０２３０】
上記５）に記載の発明によれば、第１ユーザの承諾を得ることなく当該第１ユーザのユーザ識別情報に関連付けられた第２ユーザ識別情報の数に基づいて、対戦において用いられるデータを変更することによって、第１ユーザが対戦において有利となるようにすることが可能になる。その結果として、参考となるようなゲームプレイを第１ユーザのフォロワーに見せ易くなる。
【０２３１】
６）本発明の一態様では、上記５）に記載のゲームシステム（１）において、前記処理実行手段（３８０）は、前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた、前記対戦において用いられるパラメータ（例えば第１ユーザのステータスパラメータ）を前記第１ユーザにとって有利となるように変更するための前記処理を、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数に基づいて実行するようにしてもよい。
【０２３２】
上記６）に記載の発明によれば、第１ユーザの承諾を得ることなく当該第１ユーザのユーザ識別情報（一の第１ユーザ識別情報）に関連付けられた第２ユーザ識別情報の数に基づいて、第１ユーザ識別情報に関連付けられた、対戦において用いられるパラメータを変更することによって、第１ユーザが対戦において有利となるようにすることが可能になるその結果として、参考となるようなゲームプレイを第１ユーザのフォロワーに見せ易くなる。
【０２３３】
７）本発明の一態様では、上記１）乃至６）のいずれかに記載のゲームシステム（１）において、前記処理実行手段（３８０）は、前記効果の程度を、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数に基づいて大きくするようにしてもよい。
【０２３４】
上記７）に記載の発明によれば、第１ユーザと対戦相手との対戦において生じさせる第１ユーザにとって有利な効果の程度を、第１ユーザの承諾を得ることなく当該第１ユーザのユーザ識別情報（一の第１ユーザ識別情報）に関連付けられた第２ユーザ識別情報の数に基づいて変えることが可能になる。例えば、当該数が多い場合には、当該数が少ない場合に比べて、効果の程度を大きくするようにすれば、当該数が多いほど、より有利な効果が対戦において生じるようになり、その結果、第１ユーザは対戦に勝利しやすくなる。先述の通り、第１ユーザが優れた対戦成績を収めると、第１ユーザは多くの第２ユーザ（他のユーザ）から注目され、その結果、第２ユーザ（他のユーザ）からの関連付け要求が増えやすくなるため、本発明によれば、上記数が多いほど、第２ユーザ（他のユーザ）からの関連付け要求が増えるように支援することが可能になる。すなわち、本発明によれば、多くのフォロワーがいるユーザのフォロワーの数がさらに増えるように支援することが可能になる。
【０２３５】
８）本発明の一態様では、上記１）乃至７）のいずれかに記載のゲームシステム（１）において、前記関連付け手段（３４１）によって前記一の第１ユーザ識別情報に前記第２ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第２ユーザは、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることが可能であってもよく、前記ゲームシステム（１）は、前記関連付け手段によって前記一の第１ユーザ識別情報に前記第２ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦が行われる場合に、当該対戦に関する対戦情報（Ｇ９００）を前記第２ユーザに通知する通知手段（３７０）を含むようにしてもよい。
【０２３６】
上記８）に記載の発明によれば、第１ユーザ識別情報に第２ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、第１ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、第２ユーザは当該対戦に参加したり、当該対戦を見ることができる。また、第１ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に関する情報が第２ユーザに通知されるため、第２ユーザは上記対戦に関する情報を入手しやすくなる。
【０２３７】
９）本発明の一態様では、上記８）に記載のゲームシステム（１）において、前記関連付け手段（３４０）は、前記一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された第１の関連付け要求（例えばフォロー要求）を前記第２ユーザから受け付けた場合に、前記第１ユーザの承諾を得ることなく、前記第２ユーザ識別情報を第１関係者（例えばフォロワー）として前記一の第１ユーザ識別情報に関連付ける手段（３４１）と、前記一の第１ユーザ識別情報が相手として指定された第２の関連付け要求であって、かつ、関連付けの条件として前記第１ユーザの承諾を少なくとも含む第２の関連付け要求（例えばフレンド申請）を前記第２ユーザから受け付けた場合において、前記関連付けの条件が満足された場合に、前記第２ユーザ識別情報を第２関係者（例えば友人）として前記一の第１ユーザ識別情報に関連付ける手段（３４２）と、を含み、前記ゲームシステム（１）は、前記対戦が行われる場合に、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第１ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることを可能とする関係者の種類の選択を前記第１ユーザから受け付ける手段（３６０）を含み、前記通知手段（３７０）は、前記対戦が行われる場合に、前記第１ユーザによる前記選択の結果に基づいて、前記一の第１ユーザ識別情報に前記第１関係者又は前記第２関係者として関連付けられた前記第２ユーザ識別情報によって識別される前記第２ユーザに前記対戦情報を通知するようにしてもよい。
【０２３８】
上記９）に記載の発明によれば、第１ユーザは、自らと対戦相手との対戦に参加することが可能な関係者の種類、又は、自らと対戦相手との対戦を見ることが可能な関係者の種類を選択できるようになる。例えば、第１ユーザが第１関係者（例えばフォロワー）とともに対戦相手と対戦することを望む場合や、第１ユーザが対戦相手との対戦を第１関係者（例えばフォロワー）に見せることを望む場合には、関係者の種類として第１関係者（例えばフォロワー）を選択することによって、第１関係者（例えばフォロワー）とともに対戦相手と対戦したり、対戦相手との対戦を第１関係者（例えばフォロワー）に見せたりすることができるようになる。一方、第１ユーザが第２関係者（例えば友人又は仲間）ともに対戦相手と対戦することを望む場合や、第１ユーザが対戦相手との対戦を第２関係者（例えば友人又は仲間）に見せることを望む場合には、関係者の種類として第２関係者（例えば友人又は仲間）を選択することによって、第２関係者（例えば友人又は仲間）とともに対戦相手と対戦したり、対戦相手との対戦を第２関係者（例えば友人又は仲間）に見せたりすることができるようになる。
【０２３９】
１０）本発明の一態様では、上記１）乃至９）のいずれかに記載のゲームシステム（１）において、前記処理実行手段（３８０）は、前記第１ユーザの承諾を得ることなく前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられた前記第２ユーザ識別情報の数（例えば第１ユーザのフォロワー人数）と、前記第２ユーザの承諾を得ることなく前記第２ユーザ識別情報に関連付けられた他のユーザ識別情報の数（例えば第１ユーザのフォロワーのフォロワー人数）とに基づいて、前記処理を実行するようにしてもよい。
【０２４０】
上記１０）に記載の発明によれば、第１ユーザの承諾を得ることなく第１ユーザのユーザ識別情報（一の第１ユーザ識別情報）に関連付けられた第２ユーザ識別情報の数と、当該第２ユーザ識別情報に第２ユーザの承諾を得ることなく関連付けられた他のユーザ識別情報の数とに基づいて、第１ユーザと対戦相手との対戦において第１ユーザにとって有利な効果が生じるようになるため、第２ユーザの承諾を得ることなく第２ユーザ識別情報に関連付けられた他のユーザ識別情報の数も考慮して、第１ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせることが可能になる。すなわち、ユーザのフォロワーのフォロワーの数も考慮して、ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせることが可能になる。多くのフォロワーがついているユーザはゲームに熟練している可能性が高い。以上のようにすれば、そのようなユーザがフォロワーとしてついているユーザはさらに対戦に勝利しやすくなる。先述の通り、ユーザが優れた対戦成績を収めると、ユーザは多くの他のユーザから注目され、その結果、他のユーザからの関連付け要求（フォロー要求）が増えやすくなるため、本発明によれば、多くのフォロワーがついているユーザ（すなわち、ゲームに熟練している可能性の高いユーザ）がフォロワーとしてついているユーザのフォロワーの数がさらに増えやすくなるように支援することが可能になる。
【０２４１】
１１）本発明の一態様では、上記１）乃至１０）のいずれかに記載のゲームシステム（１）において、前記関連付け手段（３４１）は、前記第１ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ（例えば第１ユーザのレベル、ランク、攻撃力、防御力等）と、前記第２ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ（例えば第２ユーザのレベル、ランク、攻撃力、防御力等）との比較結果に基づいて、前記第２ユーザ識別情報を前記第１ユーザ識別情報に関連付けることを制限するようにしてもよい。
【０２４２】
上記１１）に記載の発明によれば、第１ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータと、第２ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータとの比較結果に基づいて、第２ユーザ識別情報を第１ユーザ識別情報に関連付けることを制限することが可能になる。例えば、第１ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ（例えばレベル、能力、性能、又はゲーム成績等）と、第２ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータとの差が所定範囲内でない場合に上記の制限を行うようにすれば、第１ユーザとパラメータの差が大きい第２ユーザが第１ユーザのフォロワーとなることを制限することが可能になる。例えば、第１ユーザと第２ユーザとのパラメータの差が大きすぎると、第１ユーザのプレイは第２ユーザの参考にならない可能性が高い。上記のような制限を行うことによって、このような不都合が生じることを回避することが可能になる。
【０２４３】
１２）本発明の一態様では、上記１）乃至１１）のいずれかに記載のゲームシステム（１）において、前記関連付け手段（３４１）によって前記一の第１ユーザ識別情報に前記第２ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記一の第１ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ（例えば第１ユーザのレベル、ランク、攻撃力、防御力等）に基づいて、前記第２ユーザと対戦相手との対戦において前記第２ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を実行する手段（３８０）を含むようにしてもよい。
【０２４４】
上記１２）に記載の発明によれば、第１ユーザ識別情報に第２ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、第１ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータに基づいて、第２ユーザと対戦相手との対戦において第２ユーザにとって有利な効果が生じるようになる。例えば、第１ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ（例えばレベル、能力、性能、ゲーム成績等）が高いほど、上記の効果の程度を大きくなるようにすれば、積極的に上記パラメータの高い第１ユーザに対する関連付け要求を行うように第２ユーザに促すことが可能になり、その結果、上記パラメータの高い第１ユーザ識別情報に関連付けられた第２ユーザ識別情報の数が増えやすくなるように支援することが可能になる。すなわち、積極的に上記パラメータの高いユーザのフォロワーとなるように他のユーザに促すことが可能になり、その結果、上記パラメータの高いユーザのフォロワーの数が増えやすくなるように支援することが可能になる。
【符号の説明】
【０２４５】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０−１，１０−２，１０−Ｎ  ユーザ端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、１００  第１関連付け要求部、１１０  第２関連付け要求部、１２０  承諾結果通知部、１３０  関係者種類選択結果通知部、１４０  対戦情報表示制御部、３００  データ記憶部、３１０  第１関連付け要求受付部、３２０  第２関連付け要求受付部、３３０  承諾結果受付部、３４０  関連付け部、３４１  第１関連付け部、３４２  第２関連付け部、３５０  上限数設定部、３６０  関係者種類選択結果受付部、３７０  対戦情報通知部、３８０  効果処理実行部、ＴＢＬ１００  ユーザ情報テーブル、ＴＢＬ１０１  フォロワー情報テーブル、ＴＢＬ１０２  フレンド情報テーブル、ＴＢＬ１０３  フォロワー効果情報テーブル、ＴＢＬ１０４  フォロー上限人数情報テーブル、Ｇ１００  メインメニュー画面画像、Ｇ２００  ランキング画面画像、Ｇ３００  プロフィール画面画像、Ｇ４００  確認画面画像、Ｇ５００，Ｇ６００  フォロー／フォロワー画面画像、Ｇ７００  選択画面画像、Ｇ８００  フォロワー効果画面画像、Ｇ９００  対戦リスト画面画像、Ｐ１１０，Ｐ１２０，Ｐ１３０，Ｐ１４０，Ｐ１５０，Ｐ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２３０，Ｐ２４０，Ｐ２５０，Ｐ２６０，Ｐ２７０，Ｐ２８０，Ｐ３５０，Ｐ３６０，Ｐ３７０，Ｐ４２０，Ｐ４３０，Ｐ５１１，Ｐ５１２，Ｐ５１３，Ｐ７１０，Ｐ７２０，Ｐ８２０，Ｐ９１０，Ｐ９２０  処理オブジェクト、Ａ３１０  基本領域、Ａ３２０  ステータス領域、Ａ３３０  戦績領域、Ａ３４０  評価領域、Ａ４１０  フォロー状況領域、Ａ５１０，Ａ５２０，Ａ６１０，Ａ６２０  タブ領域、Ａ８１０  対応表領域。
【図１】
0006481177.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0006481177.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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