(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバと、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行い、
前記端末は、
複数のゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
前記ゲームサーバから前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合に当該ゲームを実行し、所与のタイミングで当該ゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
前記ゲームサーバから前記提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動可能に表示し、当該提案ゲームアプリケーションの起動入力を受け付けた場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動させるゲーム制御部と、を含み、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、前記提案ゲームアプリケーションの優先度を決定し、前記提案ゲームアプリケーションの優先度を、前記端末に送信する処理を行い、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションの優先度を受信し、
優先度の高い前記提案ゲームアプリケーションを、優先度の低い前記提案ゲームアプリケーションよりも優先的に表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバと、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行い、
前記端末は、
複数のゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
前記ゲームサーバから前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合に当該ゲームを実行し、所与のタイミングで当該ゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
前記ゲームサーバから前記提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動可能に表示し、当該提案ゲームアプリケーションの起動入力を受け付けた場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動させるゲーム制御部と、を含み、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、前記提案ゲームアプリケーションを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバと、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行い、
前記端末は、
複数のゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
前記ゲームサーバから前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合に当該ゲームを実行し、所与のタイミングで当該ゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
前記ゲームサーバから前記提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動可能に表示し、当該提案ゲームアプリケーションの起動入力を受け付けた場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動させるゲーム制御部と、を含み、
前記端末のゲーム制御部が、
提案ゲームアプリケーションを起動させた場合には、提案ゲームアプリケーションを起動させたことを示す起動情報を前記端末の記憶部に記憶し、
前記ゲームサーバから前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合であって、前記端末の記憶部に前記起動情報が記憶されている場合には、前記起動情報を前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバが、
前記起動情報を受信した場合には、前記ゲームアプリケーションのゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する特典付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバと、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行い、
前記端末は、
複数のゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
前記ゲームサーバから前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合に当該ゲームを実行し、所与のタイミングで当該ゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
前記ゲームサーバから前記提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動可能に表示し、当該提案ゲームアプリケーションの起動入力を受け付けた場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動させるゲーム制御部と、を含み、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記プレーヤ管理サーバから、前記提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を受信し、
前記提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を前記端末に送信し、
前記端末のゲーム制御部は、
前記提案ゲームアプリケーションがインストールされていない場合には、前記提案ゲームアプリケーションを紹介する情報を表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間の開始前の所定期間に実行されたゲームアプリケーションを、前記提案ゲームアプリケーションとして決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記プレーヤ管理サーバから、前記特定期間の開始前の所定期間におけるゲームアプリケーションの実行状況データを受信し、
前記特定期間の開始前の所定期間におけるゲームアプリケーションの実行状況データに応じて、前記提案ゲームアプリケーションを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
ゲームアプリケーションが記憶されゲームサーバから受信する情報に基づき制御を行うプレーヤの端末と、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとそれぞれネットワークを介して接続される、当該ゲームアプリケーションを管理する当該ゲームサーバのプログラムであって、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部として、コンピュータを機能させ、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行い、
前記特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、前記提案ゲームアプリケーションを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
ゲームアプリケーションが記憶されゲームサーバから受信する情報に基づき制御を行うプレーヤの端末と、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとそれぞれネットワークを介して接続される、当該ゲームアプリケーションを管理する当該ゲームサーバであって、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理
部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行い、
前記特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、前記提案ゲームアプリケーションを決定することを特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
ソーシャルゲームやスマートフォンや携帯型ゲーム機などの端末にダウンロードするゲームアプリケーションによるゲームにおいて運営型といわれるタイプのもの（ゲームプログラムがＲＯＭやカートリッジなどの情報記憶媒体に格納して配布されリリース時にゲームの内容が確定しているタイプのゲームではなく、リリース後に運営者が定期的又は不定期にゲームイベント等を追加し、継続的にゲームを運営していくタイプのもの）は、従来の家庭用ゲームと異なりプレーヤのゲームの進捗データ（セーブデータともいう。）をゲームサーバで管理するのが一般的である。運営型ゲームでは、リリースのタイミングでゲームの内容を確定せず、ゲームの内容を変化させることができる。
【０００３】
運営型のゲームでは、参加しているプレーヤの数や好みに応じて、運営者が模索しながらゲームの内容を決め、ゲームサーバで実行されるプログラムを更新させたり、ゲームアプリケーションをバージョンアップさせるなどして、プレーヤが継続してゲームをプレイしてくれるように工夫していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２８６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような運営型のゲームシステムでは、ゲームイベント等を追加、変更するためにゲームサーバ側のメンテナンスが適宜必要となる。そして、ゲームサーバがメンテナンスを行っている期間は、プレーヤのゲームの進捗データを更新することができないので、必然的にプレーヤはゲームプレイすることはできなかった。その結果、プレーヤのゲーム意欲を削ぐことになってしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームサーバがゲームの進捗データを更新することができない期間（例えば、メンテナンス期間）においても、プレーヤのゲーム意欲を向上させることが可能なゲームシステム、プログラム及びゲームサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバと、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行い、
前記端末は、
複数のゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
前記ゲームサーバから前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合に当該ゲームを実行し、所与のタイミングで当該ゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
前記ゲームサーバから前記提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動可能に表示し、当該提案ゲームアプリケーションの起動入力を受け付けた場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動させるゲーム制御部と、を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
また、本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶されゲームサーバから受信する情報に基づき制御を行うプレーヤの端末と、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとそれぞれネットワークを介して接続される、当該ゲームアプリケーションを管理する当該ゲームサーバのプログラムであって、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部として、コンピュータを機能させ、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１０】
また、本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶されゲームサーバから受信する情報に基づき制御を行うプレーヤの端末と、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に関連付けて複数のゲームアプリケーションを管理するプレーヤ管理サーバとそれぞれネットワークを介して接続される、当該ゲームアプリケーションを管理する当該ゲームサーバであって、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間
を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記プレーヤ管理サーバで管理されている複数のゲームアプリケーションのうち前記ゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションに関する情報を送信する処理を行うことを特徴とするゲームサーバに関する。
【００１１】
ここで、「進捗データ」とは、ゲームの進行度合いを示す情報である。なお、「進捗データ」をセーブデータと言ってもよい。
【００１２】
また、「特定期間」とは、ゲーム進捗管理部がゲームの進捗データを更新しない期間であり、例えば、メンテナンス期間である。
【００１３】
本発明によれば、ゲームサーバがゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間（特定期間）にログインしても、別のゲームアプリケーションを提案することでき、例えば、プレーヤの入力に基づき当該別のゲームアプリケーションを起動することによって、プレーヤのゲーム意欲の低下を防止することができる。
【００１４】
（２）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間の開始前の所定期間に実行されたゲームアプリケーションを、前記提案ゲームアプリケーションとして決定するようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、特定期間にログインした場合に、特定期間の開始前の所定期間にプレイしたゲームアプリケーションの起動を提案することができる。
【００１６】
（３）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記プレーヤ管理サーバから、前記特定期間の開始前の所定期間におけるゲームアプリケーションの実行状況データを受信し、
前記特定期間の開始前の所定期間におけるゲームアプリケーションの実行状況データに応じて、前記提案ゲームアプリケーションを決定するようにしてもよい。
【００１７】
ここで、「実行状況データ」とは、実行回数や実行時間等である。
【００１８】
本発明によれば、例えば、実行回数の多いゲームアプリケーションを提案する等して、プレーヤにとって親しみのあるゲームアプリケーションを提案することができる。
【００１９】
（４）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、前記提案ゲームアプリケーションの優先度を決定し、前記提案ゲームアプリケーションの優先度を、前記端末に送信する処理を行い、
前記端末のゲーム制御部が
前記ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションの優先度を受信し、
優先度の高い前記提案ゲームアプリケーションを、優先度の低い前記提案ゲームアプリケーションよりも優先的に表示するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、特定期間後にゲームアプリケーションに新機能が追加される場合には、特定期間中に新機能に近い機能を有する別のゲームアプリケーションを優先的に表示して提案することができる。つまり、プレーヤはゲームアプリケーションの新機能を、事前に提案ゲームアプリケーションでプレイすることによって感覚をつかむことができ、これから追加されるゲームアプリケーションの新機能に親しみを持ってゲームプレイすることができる。
【００２１】
（５）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、前記提案ゲームアプリケーションを決定するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、特定期間後にゲームアプリケーションに新機能が追加される場合には、特定期間中に新機能に近い機能を有する別のゲームアプリケーションを提案することができる。つまり、プレーヤはゲームアプリケーションの新機能を、事前に提案ゲームアプリケーションでプレイすることによって感覚をつかむことができ、これから追加されるゲームアプリケーションの新機能に親しみを持ってゲームプレイすることができる。
【００２３】
（６）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
提案ゲームアプリケーションを起動させた場合には、提案ゲームアプリケーションを起動させたことを示す起動情報を前記端末の記憶部に記憶し、
前記ゲームサーバから前記ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合であって、前記端末の記憶部に前記起動情報が記憶されている場合には、前記起動情報を前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバが、
前記起動情報を受信した場合には、前記ゲームアプリケーションのゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する特典付与部を更に含むようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、プレーヤは提案されたゲームアプリケーションを起動することによって、本来プレイしようとしていたゲームアプリケーションのゲームにおいて使用可能な特典を取得することができる。したがって、本発明によれば、提案ゲームアプリケーションを起動しようとする動機を高めることができ、特定期間中におけるプレーヤのゲーム意欲を向上させることができる。
【００２５】
（７）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記プレーヤ管理サーバから、前記提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を受信し、
前記提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を前記端末に送信し、
前記端末のゲーム制御部は、
前記提案ゲームアプリケーションがインストールされていない場合には、前記提案ゲームアプリケーションを紹介する情報を表示するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、端末に提案ゲームアプリケーションがインストールされていない場合には、当該提案ゲームアプリケーションを紹介しインストールを促すことができる。
【００２７】
なお、「提案ゲームアプリケーションを紹介する情報」とは、提案ゲームアプリケーションの内容を説明する情報、提案ゲームアプリケーションをインストール可能に表示する
ための表示情報等である。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のプレーヤ管理サーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図５】本実施形態の特定期間等を説明するための図。
【図６】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図７】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図８】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図９】本実施形態のプレーヤ管理サーバが管理する情報の一例。
【図１０】本実施形態のプレーヤ管理サーバが管理する情報の一例。
【図１１】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図１２】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図１３】本実施形態のプレーヤ管理サーバが管理する情報の一例。
【図１４】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図１５】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図１６】本実施形態のゲームサーバのログイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】本実施形態のゲームサーバ、プレーヤ管理サーバの別のアプリケーションに関する情報の処理の流れを示すフローチャート。
【図１８Ａ】本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャート。
【図１８Ｂ】本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャート。
【図１８Ｃ】本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】本実施形態のゲームサーバの特典付与処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３０】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とゲームサーバ２０とプレーヤ管理サーバ３０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤ管理サーバ３０と、ゲームサービスを提供するゲームサーバ２０と、端末１０とが、相互にネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００３１】
プレーヤ管理サーバ３０は、複数のユーザ（プレーヤ）のゲームアプリケーションの実行状況を管理するサーバである。
【００３２】
ゲームサーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するゲームサーバである。つまり、ゲームサーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。ゲームサーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。ゲームサーバ２０は、複数の機能を有するサーバ（ログインサーバ（認証サ
ーバ）、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Ｗｅｂサーバ等）により構成してもよい。
【００３３】
また、本実施形態のゲームサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行される。
【００３４】
つまり、ユーザの端末１０では端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）に基づいて、プレーヤキャラクタの行動を制御するなどの一部のゲーム演算処理を行い、端末１０の入力情報の一部を、ネットワークを介してゲームサーバ２０に送信し、ゲームサーバ２０では受信した入力情報に基づいて、プレーヤに付与する特典を決定し、その特典をプレーヤに付与するなどの一部のゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）を、ネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００３５】
また、ゲームサーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報が管理される。また、ゲームサーバ２０は、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト（バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド）に関する情報等の進捗データが管理される。
【００３６】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してゲームサーバ２０、プレーヤ管理サーバ３０に接続可能な装置である。なお、端末１０、ゲームサーバ２０、プレーヤ管理サーバ３０それぞれを結ぶ通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３７】
２．構成
（１）端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３８】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３９】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００４０】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００４１】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２、起動情報記憶部１７３を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４２】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現でき、画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現でき、起動情報記憶部１７３は、ストレージなどにより実現できる。なお、ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。
【００４３】
例えば、主記憶部１７１には、ゲームサーバ２０から受信したゲームデータ（例えば、ゲーム画面データ）等が記憶される。なお、端末１０は、ゲームデータ等を必要に応じてストレージに記憶するようにしてもよい。
【００４４】
また、主記憶部１７１には、ゲームの進捗データが記憶される。なお、端末１０は、ゲームの進捗データを必要に応じて端末１０のストレージに記憶するようにしてもよい。
【００４５】
また、記憶部１７０（端末１０のストレージ）には、複数のゲームアプリケーションが記憶される。
【００４６】
端末１０は、記憶部１７０に、ゲームアプリケーションのゲーム（ゲームプログラム）をゲームアプリケーションのインストール時に記憶してもよいし、ゲームアプリケーションをインストールした後に、ゲームサーバ２０と通信を行って、ゲームを記憶してもよい。
【００４７】
また、起動情報記憶部１７３には、提案ゲームアプリケーションを起動させたことを示す起動情報が記憶される。なお、起動情報記憶部１７３はストレージである。ストレージに記憶すれば、ゲームアプリケーションが終了したときや端末１０の電源を切った際にも起動情報が削除されないからである。なお、端末１０は、必要に応じて主記憶部１７１に起動情報を記憶するようにしてもよい。
【００４８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００４９】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部１００は、後述するように、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００５０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００５１】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、
赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００５２】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５３】
通信部１９６はゲームサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５４】
なお、ゲームサーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５５】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５６】
処理部１００は、ゲーム制御部１１０、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５７】
ゲーム制御部１１０は、入力部１６０からの入力情報や、ゲームサーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００５８】
ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０からゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合に当該ゲームを実行し、所与のタイミングで当該ゲームの進捗データをゲームサーバ２０に送信（アップロード）する処理を行う。
【００５９】
ここで、「所与のタイミング」とは、端末１０とゲームサーバ２０間で通信が発生するタイミングであり、例えば、クエストの所定条件（勝利条件、クリア条件）を満たしたタイミング、クエストの所定条件を満たさずにゲームオーバーになったタイミング、プレーヤのキャラクタのパラメータ値が所定値になったタイミング（例えば、プレーヤのデッキに設定された全キャラクタの体力値（ＨＰ値）が０に到達したタイミング）や、アイテムを取得したタイミング等である。
【００６０】
また、「進捗データ」とは、ゲームの進行度合いを示す情報である。例えば、「進捗データ」は、クエストに関するデータ（クエストの所定条件を満たしたか否かの判定結果）や、クエストの成果情報（例えば、取得したアイテム等）を含む。
【００６１】
なお、ゲーム制御部１１０は、ゲームにおいて、クエスト毎に、当該クエストのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。
【００６２】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲームにおいて、クエストのクリア条件を満たした場合に、キャラクタのレベルや経験値などのパラメータを変動（例えば、増加）させる処理を行ってもよい。
【００６３】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０から提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動可能に表示し、当該提案ゲームアプリケーションの起動入力を受け付けた場合に、当該提案ゲームアプリケーションを起動させるようにしてもよい。
【００６４】
また、ゲーム制御部１１０は、提案ゲームアプリケーションを起動させた場合には、提案ゲームアプリケーションを起動させたことを示す起動情報を端末１０の記憶部１７０（例えば、起動情報記憶部１７３）に記憶し、ゲームサーバ２０からゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合であって、端末１０の記憶部１７０（例えば、起動情報記憶部１７３）に起動情報が記憶されている場合には、起動情報をゲームサーバ２０に送信する。つまり、「ゲームサーバ２０からゲームの実行指示データを受信した」ということは、「特定期間が終了した」と判定できるので、端末１０は特定期間終了後に端末１０の記憶部１７０（例えば、起動情報記憶部１７３）に記憶された起動情報をゲームサーバ２０に送信することになる。なお、ゲームサーバ２０は、メンテナンスが終了した場合に、端末１０に対して起動情報の取得要求を行っても良い。端末１０は、ゲームサーバ２０から起動情報の取得要求を受信した場合であって、記憶部（例えば、起動情報記憶部１７３）に起動情報が記憶されている場合には、当該起動情報をゲームサーバ２０に送信する。
【００６５】
また、ゲーム制御部１１０は、表示部１９０にゲーム画面データを表示する制御を行う。ゲーム画面データは、端末１０で生成してもよいし、ゲームサーバ２０で生成されたゲーム画面データを受信して表示してもよい。
【００６６】
例えば、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションの優先度を受信し、優先度の高い提案ゲームアプリケーションを、優先度の低い提案ゲームアプリケーションよりも優先的に表示するようにしてもよい。
【００６７】
また、ゲーム制御部１１０は、提案ゲームアプリケーションがインストールされていない場合には、提案ゲームアプリケーションを紹介する情報を表示するようにしてもよい。
【００６８】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０から、特定期間であることを示す情報を受信した場合に、特定期間であることを示す情報（例えば、「メンテナンス期間」であることを示す情報）を表示部に表示する制御を行うようにしてもよい。
【００６９】
また、ゲーム制御部１１０は、ログイン時にゲームアプリケーションのゲームのバージョンをゲームサーバ２０に送信してもよい。
【００７０】
通信制御部１２０は、ゲームサーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００７１】
例えば、通信制御部１２０は、クエストを開始した場合には、クエストを開始したことを通知するための情報をゲームサーバ２０に送信し、クエストが終了した場合などの所定のタイミングで、クエストのゲーム結果や各種パラメータ等の進捗データをゲームサーバ２０に送信する。
【００７２】
また、通信制御部１２０は、プレーヤ管理サーバ３０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行ってもよい。
【００７３】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００７４】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７５】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７６】
（２）ゲームサーバの構成
図３に本実施形態のゲームサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のゲームサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７７】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などの記憶領域として機能する。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。主記憶部２７２は、ワーク領域であり、ＲＡＭ、ＶＲＡＭなどにより実現できる。格納部２６０は、ストレージなどにより実現できる。
【００７８】
格納部２６０には、ゲームサーバ２０が管理する各プレーヤのユーザ情報２６１を格納する。
【００７９】
ユーザ情報２６１には、本実施形態のゲームアプリケーションのゲームをプレイするためのユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル（対戦）において仲間であるか否か等）に関するデータを含む。なお、ユーザ情報２６１は、プレーヤの端末ＩＤ（端末の識別情報）を含んでいてもよい。
【００８０】
また、格納部２６０には、ゲームサーバ２０が管理する各プレーヤのログイン履歴２６２を格納する。ログイン履歴２６２は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
【００８１】
また、格納部２６０には、ゲームサーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データ２６３を格納する。進捗データ２６３は、本実施形態のゲーム（ゲームアプリケーション）の進捗状況に関するデータであり、例えば、プレーヤが保有するアイテム、レベル（能力）、クエストなどに関する情報が記録される。
【００８２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形
態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８３】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８４】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００８５】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８６】
特に、本実施形態のゲームサーバの処理部２００は、ログイン管理部２１０、ゲーム制御部２１１、通信制御部２１５を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８７】
ログイン管理部２１０は、端末１０と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行う。例えば、ログイン管理部２１０は、端末１０から送信されたユーザＩＤ、ログインパスワードを受信し、受信したユーザＩＤ、ログインパスワードがユーザ情報２６１として登録されている場合にログインを許可する。
【００８８】
ログイン管理部２１０は、進捗管理部２１２が特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末１０に、ゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを送信する処理を行う。
【００８９】
また、ログイン管理部２１０は、特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末１０に、プレーヤ管理サーバ３０で管理されている複数のゲームアプリケーションのうちゲームアプリケーションとは別のゲームアプリケーションをプレーヤに提案するための提案ゲームアプリケーションとして決定し、当該提案ゲームアプリケーションの識別情報を送信する処理を行う。
【００９０】
また、ログイン管理部２１０は、特定期間内にログインを許可した場合には、特定期間であることを示す情報を、端末１０に送信してもよい。
【００９１】
また、ログイン管理部２１０は、特定期間の開始前の所定期間（例えば、告知期間）に実行されたゲームアプリケーションを、提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
【００９２】
また、ログイン管理部２１０は、プレーヤ管理サーバ３０から、特定期間の開始前の所定期間（例えば、告知期間）におけるゲームアプリケーションの実行状況データを受信し、特定期間の開始前の所定期間（例えば、告知期間）におけるゲームアプリケーションの実行状況データに応じて、提案ゲームアプリケーションを決定してもよい。
【００９３】
また、ログイン管理部２１０は、特定期間後にゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、提案ゲームアプリケーションの優先度を決定し、提案ゲームアプリケーションの優先度を、端末１０に送信する処理を行ってもよい。
【００９４】
また、ログイン管理部２１０は、特定期間後にゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、提案ゲームアプリケーションを決定するようにしてもよい。
【００９５】
また、ログイン管理部２１０は、プレーヤ管理サーバ３０から、提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を受信し、提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報を端末１０に送信してもよい。
【００９６】
そして、ログイン管理部２１０がログイン認証できた場合には端末１０とゲームサーバ２０とのセッションをゲーム制御部２１１に引き継ぐ。
【００９７】
特に本実施形態では、ログイン管理部２１０がログイン認証できた場合であって特定期間外である場合に端末１０とゲームサーバ２０とのセッションをゲーム制御部２１１に引き継ぐ。
【００９８】
ゲーム制御部２１１は、進捗管理部２１２と特典付与部２１３とを含む。
【００９９】
進捗管理部２１２は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザＩＤに対応づけて進捗データを管理する。
【０１００】
また、進捗管理部２１２は、端末１０から送信された進捗データを受信し、格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。例えば、進捗管理部２１２は、端末１０から送信されたゲームの進捗データを受信した場合には、ユーザＩＤに対応づけてゲームの進捗データを格納部２６０に格納する。
【０１０１】
また、進捗管理部２１２は、ログインを許可したプレーヤのユーザＩＤに対応付けられたゲームの進捗データを当該プレーヤの端末１０に送信してもよいし、ログインを許可したプレーヤのユーザＩＤに対応付けられたゲームの進捗データに基づいてゲームデータ（ゲーム画面データ等）を生成し、当該ゲームデータを当該プレーヤの端末１０に送信してもよい。
【０１０２】
特典付与部２１３は、端末１０から起動情報を受信した場合には、ゲームアプリケーションのゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する。
【０１０３】
また、特典付与部２１３は、端末１０から起動情報を受信したタイミングが、特定期間の終了時から短いほどゲーム進行に有利な特典を付与するようにしてもよい。
【０１０４】
また、特典付与部２１３は、特定期間の終了時からの経過時間が所定期間（例えば、特典付与期間）を経過して起動情報を端末１０から受信した場合には、特典をプレーヤに付与しないように制御してもよい。
【０１０５】
通信制御部２１５は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１５は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１０６】
また、通信制御部２１５は、プレーヤ管理サーバ３０との接続（セッションやコネクション）を確立し、プレーヤ管理サーバ３０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１５は、プレーヤ管理サーバ３０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該プレーヤ管理サーバ３０に送信する。
【０１０７】
（３）プレーヤ管理サーバの構成
図４に本実施形態のプレーヤ管理サーバ３０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のプレーヤ管理サーバ３０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１０８】
記憶部３７０は、処理部３００や通信部３９６などの記憶領域として機能する。記憶部３７０は、主記憶部３７２、格納部３６０（例えば、データベース）を含む。主記憶部３７２は、ワーク領域であり、ＲＡＭ、ＶＲＡＭなどにより実現できる。格納部３６０は、ストレージなどにより実現できる。
【０１０９】
格納部３６０には、プレーヤ管理サーバ３０が管理する各プレーヤのインストール情報３６１、実行状況データ３６２を格納する。つまり、プレーヤ管理サーバ３０は、プレーヤを識別するためのプレーヤ管理ＩＤ（プレーヤ識別情報）に対応付けて、インストール情報３６１、実行状況データ３６２を記憶する。
【０１１０】
インストール情報３６１は、プレーヤ管理サーバ３０が管理する複数のゲームアプリケーションそれぞれのインストールの有無等である。
【０１１１】
また、実行状況データ３６２は、所定期間（例えば、特定期間開始前の告知期間）における、プレーヤ管理サーバ３０が管理する複数のゲームアプリケーションそれぞれの実行回数、実行時間等である。
【０１１２】
また、格納部３６０には、プレーヤ管理サーバ３０が管理する各ゲームアプリケーションのＩＤに対応付けて、機能情報３６３を格納する。
【０１１３】
情報記憶媒体３８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部３００は、情報記憶媒体３８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体３８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１１４】
通信部３９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１５】
処理部３００（プロセッサ）は、記憶部３７０や情報記憶媒体３８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部３９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部３００は、端末１０やゲームサーバ２０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【０１１６】
また、処理部３００は記憶部３７０内の主記憶部３７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部３００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１７】
特に、本実施形態のプレーヤ管理サーバの処理部３００は、プレーヤ管理部３１０、ゲームアプリケーション管理部３１１、通信制御部３１５を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１８】
プレーヤ管理部３１０は、プレーヤを識別するためのプレーヤ管理ＩＤに対応付けて、インストール情報３６１、実行状況データ３６２を管理する。
【０１１９】
また、ゲームアプリケーション管理部３１１は、ゲームアプリケーションを識別するためのゲームアプリケーションＩＤに対応付けて、機能情報３６３を管理する。
【０１２０】
通信制御部３１５は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部３１５は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１２１】
また、通信制御部３１５は、ゲームサーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ゲームサーバ２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部３１５は、ゲームサーバ２０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該ゲームサーバ２０に送信する。
【０１２２】
３．本実施形態の手法
（１）概要
本実施形態のゲームシステムは、端末１０にインストールされたゲームアプリケーションに関するゲームを管理するゲームサーバ２０がプレーヤのゲームの進捗を管理する運営型のゲームサーバを備えるものである。本実施形態では、一のゲームアプリケーションについてゲームを予め用意する。本実施形態では、プレーヤの操作入力（例えば、タッチ入力）に基づいて、カード（キャラクタ）などのゲーム媒体をデッキに設定し、デッキに設定されたゲーム媒体に基づいてクエストを実行し敵との勝敗を判定する処理を行う。
【０１２３】
特に、本実施形態のゲームサーバ２０は、クエスト等を追加、変更するためにメンテナンスが適宜必要となるが当該メンテナンスを行っている期間はゲームの進捗データを更新できないため、プレーヤはゲームプレイすることができない。
【０１２４】
そこで、本実施形態のゲームシステムは、ゲームサーバ２０がメンテナンスを行っている等の特定期間に、別のゲームアプリケーションを起動することできるように制御を行い、プレーヤが継続してゲーム意欲を維持しつつ、更にゲーム意欲を向上させるようにしている。
【０１２５】
また、本実施形態では、複数のゲームアプリケーションそれぞれに対応するゲームサーバ２０が用意される。つまり、ゲームサーバ２０ＡはゲームアプリケーションＡを管理し、ゲームサーバ２０ＢはゲームアプリケーションＢを管理し、ゲームサーバ２０ＣはゲームアプリケーションＣを管理し、ゲームサーバ２０ＤはゲームアプリケーションＤを管理し、ゲームサーバ２０ＥはゲームアプリケーションＥを管理することになる。
【０１２６】
したがって、本実施形態の端末１０が複数のゲームアプリケーションをインストールしている場合には、端末１０は、起動したゲームアプリケーションについて当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバ２０との通信を行うことになる。
【０１２７】
本実施形態では、説明の便宜上、プレーヤが端末１０のゲームアプリケーションＡを起動し、プレーヤの端末１０がゲームアプリケーションＡを管理するゲームサーバ２０Ａにログインを行う場合を例にとり説明するが、他のゲームアプリケーションＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ等においても、ゲームアプリケーションＡと同じ機能を有していてもよい。また、以下の説明において、特定期間とは、ゲームサーバ２０Ａがゲームアプリケーションのゲームの
進捗データを更新しない期間（例えば、メンテナンス期間）のことをいう。以下、詳細に説明する。
【０１２８】
（２）ログイン管理
本実施形態のゲームサーバ２０Ａは、端末１０と通信を行ってログインを管理する。ゲームサーバ２０Ａは、メンテナンス中などの特定期間であっても端末１０との通信が可能でありログイン管理が可能である。
【０１２９】
例えば、端末１０がゲームアプリケーションＡを起動すると、ユーザＩＤ（ゲームアプリケーションのユーザＩＤ）とログインパスワードをゲームサーバ２０Ａに送信する。なお、ゲームサーバ２０Ａは端末１０からユーザＩＤ及びログインパスワードを受信し、予め記憶部２７０に記憶されたユーザＩＤとログインパスワードとが一致した場合にログインを許可する。また、端末１０がゲームアプリケーションＡを起動した際に、ユーザＩＤと端末ＩＤをゲームサーバ２０Ａに送信し、ゲームサーバ２０Ａは端末１０からユーザＩＤ及び端末ＩＤを受信し、予め記憶部２７０に記憶されたユーザＩＤと端末ＩＤとが一致した場合にログインを許可するようにしてもよい。
【０１３０】
そして、本実施形態のゲームサーバ２０Ａは、プレーヤ端末１０からアクセスがあり特定期間外（例えば、メンテナンス期間外）にログインを許可した場合には、ログインを許可したプレーヤの端末１０にゲームアプリケーションＡのゲームの実行指示データを送信する。
【０１３１】
ここで、「実行指示データ」とは、端末１０に対してゲームアプリケーションＡのゲームの実行を指示するためのデータである。なお、実行指示データは、ゲームの最新の進捗データやゲームの最新の進捗データに基づいて生成されるゲームデータを含んでいてもよい。
【０１３２】
また、ゲームサーバ２０Ａは、プレーヤ端末１０からアクセスがあり特定期間内（例えば、メンテナンス期間内）にログインを許可した場合には、ログインを許可したプレーヤの端末１０に別のゲームアプリケーションを提案し、提案するゲームアプリケーションに関する情報を当該端末１０に送信する。
【０１３３】
なお、以下の説明では、ゲームサーバ２０Ａが管理するゲームアプリケーションＡとは別の提案するゲームアプリケーションを「提案ゲームアプリケーション」として説明する。
【０１３４】
また、提案ゲームアプリケーションに関する情報とは、提案ゲームアプリケーションのＩＤ、提案ゲームアプリケーションのインストール有無の情報（インストールフラグ）、提案ゲームアプリケーションの優先度等である。
【０１３５】
例えば、図５に示すように、ゲームサーバ２０Ａは、特定期間外のタイミングＴ１やタイミングＴ５でログインを許可した場合には、ゲームアプリケーションＡのゲームの実行指示データを端末１０に送信し、特定期間内のタイミングＴ３でログインを許可した場合には、提案する別のゲームアプリケーションに関する情報を送信する。
【０１３６】
また、ゲームサーバ２０Ａは、メンテナンスが必要な場合に予めゲームサーバ管理者の入力に基づきメンテナンス期間となる特定期間を設定し、端末１０のログイン要求時に、現時刻が特定期間内であるか否かを判断する。
【０１３７】
なお、ゲームサーバ２０Ａは、端末１０のログイン要求時に、ログインを管理するログ
イン管理部２１０（ログインサーバ）が、ゲームを制御するゲーム制御部２１１（ゲーム制御サーバ）に問い合わせ、ゲーム制御部２１１からの応答がない場合（或いはメンテナンス中の応答を受信した場合）に、現時刻が特定期間内であると判定してもよい。
【０１３８】
なお、本実施形態のゲームサーバ２０Ａは、ユーザＩＤ毎に、何時にログインをし、何時にログアウトしたのか等を記録したログイン履歴２６２を格納部２６０に記憶してもよい。
【０１３９】
また、ログイン時の端末１０の制御について説明すると、端末１０は、ゲームアプリケーションＡの起動時に、当該ゲームアプリケーションＡを管理するゲームサーバ２０Ａにログイン要求を行う。なお、端末１０は、記憶部１７０に記憶されているユーザＩＤとログインパスワード（或いは、ユーザＩＤと端末ＩＤ）で自動的に当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバ２０Ａにログイン要求を行うようにしてもよい。
【０１４０】
そして、プレーヤの端末１０は、ゲームサーバ２０Ａにログイン要求を行い、ゲームサーバ２０Ａからゲームの実行指示データを受信した場合に、ゲームを実行する。図６は、ゲームの実行指示データを受信した際の端末１０の表示部に表示されるゲーム画面Ｗ５の一例を示す。
【０１４１】
一方、プレーヤの端末１０が、ゲームサーバ２０Ａにログイン要求を行い、ゲームサーバ２０Ａから別のゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合には、当該別のゲームアプリケーションに関する情報を起動可能に表示し、当該別のゲームアプリケーションの起動入力を受け付けた場合に、当該別のゲームアプリケーションを起動させる。図７は、メンテナンス中の端末１０の表示部に表示されるゲーム画面Ｗ６の一例を示す。
【０１４２】
また、端末１０は、ログイン時に起動したゲームアプリケーションＡのバージョンを、ゲームサーバ２０Ａに送信してもよい。
【０１４３】
（３）進捗データ
本実施形態のゲームサーバ２０Ａは、プレーヤ毎にゲームの進捗データ（進行状況）を記憶部２７０に記憶して管理する制御を行っている。
【０１４４】
つまり、ゲームサーバ２０Ａは、特定期間外である場合には、プレーヤの最新のゲームの進捗データに基づいて、ゲームデータを生成し、当該ゲームデータを端末１０に送信する。ここで、「ゲームデータ」とは、例えば、端末において表示されるゲーム画面データ、或いは、端末において表示制御するためのデータ等であるが、最新の進捗データそのものであってもよい。
【０１４５】
ゲームサーバ２０Ａがゲームデータを送信するタイミングは、プレーヤのログイン時や、クエスト実行時、ガシャ（ゲーム媒体付与の抽選処理）の実行時等、予め決められたタイミングである。
【０１４６】
端末１０は、ゲームアプリケーションＡのゲームに関して、所与のタイミングで進捗データをゲームサーバ２０Ａに送信（アップロード）する。端末１０が、ゲームの進捗データをゲームサーバ２０Ａに送信するタイミングは、プレーヤのクエスト終了時等、予め決められたタイミングである。
【０１４７】
そして、ゲームサーバ２０Ａは、プレーヤの端末１０からゲームの進捗データを受信した場合、当該プレーヤのユーザＩＤに対応付けてゲームの進捗データを記憶（更新）する。
【０１４８】
なお、本実施形態の端末１０は、端末１０に記憶されるゲームの進捗データをゲームサーバ２０Ａに送信し、ゲームサーバ２０Ａから当該ゲームの進捗データを受信したことを示す応答情報を端末１０が受信した場合に、当該ゲームの進捗データを削除するようにしてもよい。
【０１４９】
（４）告知期間
本実施形態では、図５に示すように、特定期間の開始前の所定期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）を告知期間とし、告知期間に、プレーヤにメンテナンスがあることを告知するための情報を通知する。例えば、図８は、告知期間中におけるログイン時のゲーム画面の一例を示す。例えば、端末１０は、告知期間中において、メンテナンスがあることを告知するための情報Ｍ７を含むゲーム画面Ｗ７を表示部１９０に表示する。なお、告知期間の開始や特定期間の開始を、端末の通知機能を使って通知するようにしてもよい。
【０１５０】
（５）特定期間中の表示制御
本実施形態では、ゲームサーバ２０Ａは、特定期間内にログインを許可したプレーヤの端末１０に、特定期間であることを示す情報を、端末１０に送信する。
【０１５１】
そして、端末１０は、ゲームサーバ２０Ａから特定期間であることを示す情報を受信した場合に、特定期間であることを示す情報Ｍ１を表示部１９０に表示する制御を行う。例えば、端末１０は、図７に示すように、特定期間であることを示す情報Ｍ１を含むゲーム画面Ｗ１７を表示する。
【０１５２】
（６）管理情報
図９は、プレーヤ管理サーバ３０が管理するインストール情報の一例を示す。
【０１５３】
本実施形態のプレーヤ管理サーバ３０は、プレーヤを識別するためのプレーヤ管理ＩＤ（プレーヤ識別情報）に対応付けて、インストール情報を管理する。
【０１５４】
インストール情報３６１とは、インストール有無の情報であり、例えば、インストールフラグＩＦを用いて制御する。つまり、インストールフラグＩＦ＝１の場合は、インストールされていることを意味し、インストールフラグＩＦ＝０の場合は、インストールされていないことを意味する。なお、プレーヤ管理サーバ３０は、インストールフラグＩＦの初期値に０を設定する。
【０１５５】
そして、ゲームサーバ２０は、プレーヤの端末から初めてログインを許可すると、当該ゲームサーバ２０が管理するゲームアプリケーションＩＤ、ログインを許可したプレーヤの端末ＩＤと、ユーザＩＤと、ログインがあったことを示すログイン情報とをプレーヤ管理サーバ３０に送信する。
【０１５６】
そして、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームサーバ２０から受信した端末ＩＤに対応するプレーヤ管理ＩＤが存在しない場合には、新規にプレーヤ管理ＩＤを発行し、当該プレーヤ管理ＩＤに対応付けて、ゲームサーバ２０から受信したゲームアプリケーションＩＤ、インストールフラグＩＦ＝１、ゲームアプリケーションのユーザＩＤを登録する。
【０１５７】
一方、プレーヤ管理サーバ３０は、既に、端末ＩＤに対応するプレーヤ管理ＩＤが存在する場合には、当該プレーヤ管理ＩＤに対応付けて、ゲームサーバ２０から受信したゲームアプリケーションＩＤ、インストールフラグＩＦ＝１、ゲームアプリケーションのユーザＩＤを登録する。
【０１５８】
例えば、ゲームサーバ２０Ａが、プレーヤの端末１０から初めてログインを許可した場合、ゲームアプリケーションＩＤ＝Ａ、ログインを許可したプレーヤの端末ＩＤ＝ＸＸ１と、ユーザＩＤ＝１１１１と、ログインがあったことを示すログイン情報とをプレーヤ管理サーバ３０に送信する。
【０１５９】
そして、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームサーバ２０Ａから受信した端末ＩＤ＝ＸＸ１に対応するプレーヤ管理ＩＤ＝０００１が存在するので、当該プレーヤ管理ＩＤ＝０００１に対応付けて、ゲームサーバ２０Ａから受信したゲームアプリケーションＩＤ＝Ａ、インストールフラグＩＦ＝１、ゲームアプリケーションのユーザＩＤ＝１１１１を登録する。
【０１６０】
図１０は、ゲームサーバ２０Ａの告知期間（図５のＴ０〜Ｔ２）においてプレーヤ管理サーバ３０が管理する実行状況データの一例を示す。
【０１６１】
本実施形態のプレーヤ管理サーバ３０は、プレーヤを識別するためのプレーヤ管理ＩＤに対応付けて、実行状況データを管理する。
【０１６２】
実行状況データの対象は、特定期間（メンテナンス期間）が発生するゲームアプリケーションＡ以外のゲームアプリケーションＢ〜Ｅであり、実行状況データは、例えば、ゲームアプリケーションＡの特定期間の告知期間（図５のＴ０〜Ｔ２）における、のゲームアプリケーションＢ〜Ｅそれぞれの実行回数、実行時間である。
【０１６３】
そして、ゲームサーバ２０Ａは、予め、当該ゲームサーバ２０Ａの告知期間の開始時刻Ｔ０、終了時刻Ｔ２を送信する。そして、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームサーバ２０Ａから告知期間の開始時刻Ｔ０、終了時刻Ｔ２を受信する。そして、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームサーバ２０Ａの開始時刻Ｔ０が到来すると、各プレーヤ管理ＩＤの実行状況データを記録する。
【０１６４】
例えば、ゲームアプリケーションＢ〜Ｅそれぞれを管理する各ゲームサーバ２０Ｂ〜２０Ｅは、プレーヤのログインを許可すると、当該ゲームサーバが管理するゲームアプリケーションＩＤ、ユーザＩＤ、ログイン時刻、ログアウト時刻をプレーヤ管理サーバ３０に送信し、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームアプリケーションＩＤとユーザＩＤとに基づいて、プレーヤ管理ＩＤを特定し、プレーヤ管理ＩＤ及びゲームアプリケーションＩＤとに対応付けられる実行回数、実行時間を更新する。
【０１６５】
例えば、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームサーバ２０ＢからゲームアプリケーションＩＤ＝ＢとプレーヤのユーザＩＤ＝１３１１、ログイン時刻を受信すると、ゲームアプリケーションＩＤ＝ＢとユーザＩＤ＝１３１１とに基づいて、プレーヤ管理ＩＤ＝０００１を特定し、プレーヤ管理ＩＤ＝０００１とゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂに対応付けられる実行回数をカウント（１を加算）し、ログイン時刻に基づいて実行時間の計時を開始する。
【０１６６】
そして、ゲームサーバ２０Ｂは、プレーヤがログアウトした場合や、端末と通信が途絶えた場合に、ゲームアプリケーションＩＤ、ユーザＩＤ、ログアウト時刻をプレーヤ管理サーバ３０に送信する。そして、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームサーバ２０ＢからゲームアプリケーションＩＤ＝ＢとプレーヤのユーザＩＤ＝１３１１、ログアウト時刻を受信すると、ゲームアプリケーションＩＤ＝ＢとユーザＩＤ＝１３１１とに基づいて、プレーヤ管理ＩＤ＝０００１を特定し、プレーヤ管理ＩＤ＝０００１とゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂに対応付けられる実行時間の計時を終了する。
【０１６７】
なお、実行回数が２回以上あるゲームアプリケーションについては、各回の実行時間を合計した時間を当該ゲームアプリケーションの実行時間としてもよい。
【０１６８】
（７）別のゲームアプリケーションの提案例１
本実施形態のゲームサーバ２０Ａは、特定期間（メンテナンス期間）においてログインを許可したプレーヤの端末１０に対して別のゲームアプリケーションの識別情報を送信する。
【０１６９】
例えば、プレーヤ管理サーバ３０において、プレーヤＰ１のプレーヤ管理ＩＤを「０００１」とし、ゲームサーバ２０ＡにおけるユーザＩＤ（当該プレーヤＰ１のゲームアプリケーションＡのユーザＩＤ）を「１１１１」とする。
【０１７０】
まず、ゲームサーバ２０Ａは、特定期間内にプレーヤＰ１のログインを許可した場合には、ゲームアプリケーションＩＤ＝Ａ、ログインを許可したプレーヤＰ１のユーザＩＤ＝１１１１を、プレーヤ管理サーバ３０に送信する。
【０１７１】
そして、プレーヤ管理サーバ３０は、プレーヤＰ１のゲームアプリケーションＩＤ＝Ａ、ユーザＩＤ＝１１１１を受信すると、当該ユーザＩＤ＝１１１１に対応付けられるプレーヤＰ１のプレーヤ管理ＩＤ＝０００１を特定する。
【０１７２】
そして、プレーヤ管理サーバ３０は、当該プレーヤ管理ＩＤ＝０００１に対応する複数のゲームアプリケーションＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのうち、受信したゲームアプリケーションＩＤ＝Ａ以外のゲームアプリケーションＩＤ、つまり、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅを特定する。
【０１７３】
そして、プレーヤ管理サーバ３０は、特定されたゲームアプリケーションＢ、Ｃ、Ｄ、ＥのゲームアプリケーションＩＤと、特定されたゲームアプリケーションＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅそれぞれのインストール有無を示すインストールフラグＩＦとをゲームサーバ２０Ａに送信する。
【０１７４】
つまり、ゲームサーバ２０Ａは、提案する別のアプリケーションに関する情報が具体的にはゲームアプリケーションＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅと決定することができる。
【０１７５】
そして、ゲームサーバ２０Ａは、プレーヤ管理サーバ３０から受信したゲームアプリケーションＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅを、提案ゲームアプリケーションとして決定し、提案ゲームアプリケーションのゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅと、各ゲームアプリケーションＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅそれぞれのインストール有無を示すインストールフラグＩＦを端末１０に送信する。
【０１７６】
そして、端末１０は、ゲームサーバ２０Ａから提案ゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅを受信した場合に、次のように制御する。
【０１７７】
（Ａ）インストール済みのゲームについて
端末１０は、例えば、ゲームサーバ２０ＡからインストールフラグＩＦ＝１のゲームアプリケーションＢ、ＣのゲームアプリケーションＩＤを受信した場合には、図７に示すように、ゲームアプリケーションＢ、Ｃを起動するためのリンクＬ１、Ｌ２をゲーム画面Ｗ１７に表示する。
【０１７８】
そして、リンクＬ１についてプレーヤの起動入力（タッチ入力）を受け付けた場合に、ゲームアプリケーションＢを起動するように制御する。つまり、端末１０は、入力情報に基づいてゲームアプリケーションＢを起動する。
【０１７９】
また、リンクＬ２についてプレーヤの起動入力（タッチ入力）を受け付けた場合に、ゲームアプリケーションＣを起動するように制御する。つまり、端末１０は、入力情報に基づいてゲームアプリケーションＣを起動する。
【０１８０】
（Ｂ）未インストールのゲーム
また、端末１０は、例えば、ゲームサーバ２０ＡからインストールフラグＩＦ＝０のゲームアプリケーションＤ、ＥのゲームアプリケーションＩＤを受信した場合には、図７に示すように、ゲームアプリケーションＤ、ＥをインストールするためのリンクＬ３、Ｌ４（紹介する情報の一例）をゲーム画面Ｗ１７に表示する。
【０１８１】
そして、リンクＬ３についてプレーヤの操作入力（タッチ入力）を受け付けた場合に、ゲームアプリケーションＤをダウンロードする画面に移行するように制御する。つまり、端末１０は、入力情報に基づいてゲームアプリケーションＤをダウンロードすることができる。
【０１８２】
また、リンクＬ４についてプレーヤの操作入力（タッチ入力）を受け付けた場合に、ゲームアプリケーションＥをダウンロードする画面に移行するように制御する。つまり、端末１０は、入力情報に基づいてゲームアプリケーションＥをダウンロードすることができる。
【０１８３】
なお、端末１０は、例えば、ゲームサーバ２０ＡからインストールフラグＩＦ＝０のゲームアプリケーションＤ、ＥのゲームアプリケーションＩＤを受信した場合には、ゲームアプリケーションＤ、Ｅの内容を説明する情報（紹介する情報の一例）をゲーム画面Ｗ１７に表示するようにしてもよい。
【０１８４】
（８）別のゲームアプリケーションの提案例２
また、本実施形態のゲームサーバ２０Ａは、図５に示すように、特定期間の開始時Ｔ２前の告知期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）に実行されたゲームアプリケーションを、提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。別の言い方をすれば、本実施形態のゲームサーバ２０Ａは、ゲームサーバ２０Ａの告知期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）におけるゲームアプリケーションの実行状況データに応じて、提案ゲームアプリケーションを決定してもよい。このようにすれば、プレーヤにとって最近プレイしたゲームアプリケーションの起動を提案することができるからである。
【０１８５】
まず、プレーヤ管理サーバ３０は、図１０に示すように、ゲームサーバ２０Ａの告知期間において、プレーヤ毎に、当該プレーヤの複数のゲームアプリケーションの実行状況データを管理している。したがって、ゲームサーバ２０Ａは、告知期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）において、端末１０のプレーヤＰ１（プレーヤ管理ＩＤ＝０００１）の実行回数が１以上のゲームアプリケーションＩＤをプレーヤ管理サーバ３０に問い合わせて取得し、取得したゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとする。
【０１８６】
例えば、図１０に示すように、プレーヤ管理ＩＤ＝０００１のプレーヤがゲームサーバ２０Ａの告知期間内にゲームアプリケーションＢを１回、ゲームアプリケーションＣを３回実行した場合には、ゲームサーバ２０Ａは、ゲームアプリケーションのＩＤ＝Ｂ、Ｃをプレーヤ管理サーバ３０から取得するので、ゲームアプリケーションＢ、Ｃがプレーヤ管理ＩＤ＝０００１に提案するゲームアプリケーションとなる。つまり、ゲームサーバ２０Ａは、ゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂ、Ｃをプレーヤ管理ＩＤ＝０００１の端末１０に送信する。
【０１８７】
そして、端末１０は、図１１に示すように、ゲームサーバ２０Ａから受信したゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂ、Ｃに対応するゲームアプリケーションＢ、Ｃを起動するためのリンクＬ１、Ｌ２をゲーム画面に表示する。
【０１８８】
なお、プレーヤが、ゲームサーバ２０Ａの告知期間においてゲームアプリケーションＢ〜Ｅのいずれも実行していない場合には、提案ゲームアプリケーションが存在しないことになる。
【０１８９】
また、本実施形態のゲームサーバ２０は、告知期間内において最も実行回数の多いゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定してもよいし、告知期間内において最も実行時間の長いゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
【０１９０】
つまり、告知期間内において最も実行回数の多いゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定する場合は、次のように処理する。例えば、図１０に示すように、告知期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）において、端末１０のプレーヤＰ１（プレーヤ管理ＩＤ＝０００１）の実行回数が最も多いゲームアプリケーションはゲームアプリケーションＣであるので、ゲームサーバ２０Ａは、当該ゲームアプリケーションのＩＤ＝Ｃをプレーヤ管理ＩＤ＝０００１の端末１０に送信する。
【０１９１】
そして、端末１０は、図１２に示すように、ゲームサーバ２０Ａから受信したゲームアプリケーションＩＤ＝Ｃに対応するゲームアプリケーションＣを起動するためのリンクＬ２のみをゲーム画面に表示する。
【０１９２】
また、告知期間内において最も実行時間の長いゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定する場合には、次のように処理する。例えば、図１０に示すように、告知期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）において、端末１０のプレーヤＰ１（プレーヤ管理ＩＤ＝０００１）の実行時間が最も長いゲームアプリケーションはゲームアプリケーションＢであるので、ゲームサーバ２０Ａは、当該ゲームアプリケーションのＩＤ＝Ｂをプレーヤ管理ＩＤ＝０００１の端末１０に送信する。そして、端末１０は、ゲームサーバ２０Ｂから受信したゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂに対応するゲームアプリケーションＢを起動するためのリンクＬ１のみをゲーム画面に表示する。
【０１９３】
なお、本実施形態では、端末１０において実行状況データを記憶し、提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
【０１９４】
例えば、端末１０は、予め、ゲームサーバ２０Ａから告知期間（告知期間の開始時刻及び終了時刻）を受信して記憶部１７０に記憶し、告知期間の開始時刻が到来した場合には、告知期間の終了時刻が到来するまでの間、ゲームを実行したゲームアプリケーションＩＤ及び当該ゲームアプリケーションの実行回数、実行時間を、実行状況データとして端末１０の記憶部１７０に記憶する。
【０１９５】
そして、端末１０は、特定期間においてゲームサーバ２０Ａから提案ゲームアプリケーションＩＤを受信した場合には、受信したゲームアプリケーションＩＤの中から、記憶部１７０に記憶されている実行状況データに基づいて提案ゲームアプリケーションを決定する。
【０１９６】
（９）別のゲームアプリケーションの提案例３
また、本実施形態の端末１０は、図５に示すように、特定期間後（Ｔ４以降）にゲームアプリケーションに新機能が追加される場合には、当該新機能に基づいて、提案ゲームア
プリケーションを決定してもよい。
【０１９７】
つまり、本実施形態では、プレーヤ管理サーバ３０で管理されている複数のゲームアプリケーションのうちゲームアプリケーションとは別であって当該新機能に近い機能を有するゲームアプリケーションを提案するように制御してもよい。プレーヤはゲームアプリケーションの新機能を、事前に別のゲームアプリケーションでプレイすることによって感覚をつかむことができ、ゲームアプリケーションの新機能に親しみを持ってゲームプレイすることができるからである。
【０１９８】
例えば、プレーヤ管理サーバ３０は、図１３に示すように、複数のゲームアプリケーションそれぞれのゲームアプリケーションのＩＤに対応付けて、機能情報を格納する。
【０１９９】
機能情報とは、ゲームのステージ、バトル、マップ、キャラクタ、アルゴリズム、イベントの種類を特定する情報である。例えば、ゲームサーバ２０Ａは、特定期間前において、個人プレーヤが対戦するバトルの機能（機能情報ｂ）があるが、複数のプレーヤが対戦するバトルの機能（機能情報ｘ）が無い場合において、特定期間終了後に当該バトルの機能（機能情報ｘ）が追加される場合には、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームアプリケーションＩＤ＝Ａに対応付けて、複数のプレーヤが対戦するバトルの機能（機能情報ｘ）を追加して更新する。
【０２００】
そして、ゲームサーバ２０Ａが、ゲームアプリケーションＡに機能情報「ｘ」に関する機能が新たに追加される場合には、ゲームサーバ２０Ａは、当該機能情報ｘを有するゲームアプリケーションＩＤをプレーヤ管理サーバ３０に問い合わせて取得し、取得したゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションに決定する。
【０２０１】
例えば、機能情報ｘを有するゲームアプリケーションＩＤ＝Ｃである場合には、ゲームサーバ２０Ａは、ゲームアプリケーションのＩＤ＝Ｃをプレーヤ管理サーバ３０から取得するので、ゲームアプリケーションＣを提案ゲームアプリケーションに決定する。
【０２０２】
そして、端末１０は、図１２に示すように、ゲームサーバ２０Ａから受信したゲームアプリケーションＩＤに対応するゲームアプリケーションＣを起動するためのリンクＬ２のみをゲーム画面に表示する。
【０２０３】
（１０）優先度に基づく表示
本実施形態のゲームサーバ２０Ａは、特定期間後に前記ゲームアプリケーションに追加される新機能に基づいて、提案ゲームアプリケーションの優先度を決定し、提案ゲームアプリケーションの優先度を、端末１０に送信する処理を行うようにしてもよい。
【０２０４】
そして、端末１０は、ゲームサーバ２０Ａから提案ゲームアプリケーションの優先度を受信し、優先度の高い提案ゲームアプリケーションを、優先度の低い前記提案ゲームアプリケーションよりも優先的に表示するようにしてもよい。
【０２０５】
例えば、ゲームサーバ２０Ａが、プレーヤ管理サーバ３０から受信したゲームアプリケーションＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅを、提案ゲームアプリケーションとして決定したとする。
【０２０６】
そして、ゲームアプリケーションＡに機能情報「ｘ」に関する機能が新たに追加される場合には、ゲームサーバ２０Ａは、当該機能情報ｘを有するゲームアプリケーションＩＤをプレーヤ管理サーバ３０に問い合わせて取得し、取得したゲームアプリケーションの優先度を「２」にし、他のゲームアプリケーションの優先度を「１」に決定する。
【０２０７】
例えば、機能情報ｘを有するゲームアプリケーションＩＤ＝Ｃである場合には、ゲームサーバ２０Ａは、ゲームアプリケーションのＩＤ＝Ｃをプレーヤ管理サーバ３０から取得するので、ゲームアプリケーションＣの優先度を「２」にし、ゲームアプリケーションＢ、Ｄ、Ｅの優先度を「１」にする。
【０２０８】
そして、ゲームサーバ２０Ａは、提案ゲームアプリケーションのゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅと各ゲームアプリケーションの優先度とを端末１０に送信する。
【０２０９】
そして、端末１０は、ゲームサーバ２０Ａから受信した提案ゲームアプリケーションのうち、優先度の高い提案ゲームアプリケーションＣを、優先度の低い提案ゲームアプリケーションＢ、Ｄ、Ｅよりも優先的に表示する。
【０２１０】
例えば、端末１０は、図１４に示すように、優先度の高い提案ゲームアプリケーションＣのリンクＬ２を、優先度の低い提案ゲームアプリケーションＢ、Ｄ、Ｅに関するリンクＬ１、Ｌ３、Ｌ４よりもゲーム画面Ｗ１４の上部に表示する。
【０２１１】
また、端末１０は、図１５に示すように、優先度の高いゲームアプリケーションＣのリンクＬ２をポップアップで表示してもよい。つまり、端末１０は、優先度の高いゲームアプリケーションＣのリンクＬ２を含むゲーム画面Ｗ１５が、優先度の低いゲームアプリケーションＢ、Ｄ、ＥのリンクＬ１、Ｌ３、Ｌ４を含むゲーム画面Ｗ１４を覆うようにして出現させるようにし、優先度の高いゲームアプリケーションＣのリンクＬ２を優先的に表示するようにしてもよい。
【０２１２】
なお、ゲームサーバ２０Ａは、予めプレーヤ管理サーバ３０が管理する各ゲームアプリケーションの優先度を決定し、特定期間中にログインを許可した場合にプレーヤ管理サーバ３０が管理する各ゲームアプリケーションの優先度を端末１０に送信してもよい。
【０２１３】
また、ゲームサーバ２０Ａは、特定期間の前（例えば、告知期間）に端末と通信が確立している際に、予めプレーヤ管理サーバ３０が管理する各ゲームアプリケーションの優先度を端末に送信してもよい。
【０２１４】
（１１）特典付与
本実施形態の端末１０が特定期間中に端末１０が提案ゲームアプリケーションを起動した場合には、ゲームサーバ２０Ａは、ゲームアプリケーションＡのゲームにおいて使用可能な特典をプレーヤに付与する。このようにすれば、提案ゲームアプリケーションのゲームをプレイする動機を高めることができ、特定期間中におけるプレーヤのゲーム意欲を向上させることができるからである。
【０２１５】
また、「特典」とは、例えば、ゲームを進行する上で有利に働くゲーム媒体（カード、キャラクタ、コンテンツ等）に備わる特殊能力又は特殊制御をいう。特に、特殊能力としては、例えば、ゲーム媒体がゲームのキャラクタやそのアイテムの場合には、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性、又は、嗅覚などの攻撃若しくは防御などのゲームを有利に進行させるため必要な能力若しくは特性、又は、ガシャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊制御としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどプレーヤにとって有利となる制御を含む。
【０２１６】
プレーヤに特典を付与するとは、例えば、ゲームサーバ２０が管理するユーザＩＤに対応付けて特典に関する情報を記憶する、或いは、特典に関する処理を実行することを意味する。
【０２１７】
まず、端末１０は、ゲームアプリケーションＡを起動する。そして、ゲームサーバ２０Ａがメンテナンス中でありゲームサーバ２０Ａから提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信したとする。例えば、端末１０を操作するプレーヤが、提案ゲームアプリケーションＢを起動させた場合には、ゲームアプリケーションＢを起動させたことを示す起動情報を端末１０の記憶部１７０（例えば、起動情報記憶部１７３）に記憶する。
【０２１８】
そして、端末１０は、図５に示すように、特定期間が終了時Ｔ４の以降において、再度ゲームサーバ２０Ａにアクセスし、ゲームサーバ２０Ａからゲームの実行指示データを受信した場合であって、記憶部１７０（例えば、起動情報記憶部１７３）に起動情報が記憶されている場合に、当該起動情報をゲームサーバ２０Ａに送信する。
【０２１９】
そして、本実施形態のゲームサーバ２０Ａは、端末１０から起動情報を受信した場合に、ゲームアプリケーションＡにおいて使用可能な特典をプレーヤに付与する。
【０２２０】
また、本実施形態のゲームサーバ２０Ａは、起動情報を受信したタイミングが特定期間の終了時Ｔ４から短いほどゲーム進行に有利な特典を付与する。このようにすれば、プレーヤがゲーム進行に有利な特典を得るために、特定期間終了後、早くログインしてゲームアプリケーションＡのゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
【０２２１】
例えば、図５に示すように、特定期間終了時Ｔ４から１時間以内にログインしたプレーヤ（例えば、タイミングＴ５にログインしたプレーヤ）に対しては、ゲームアプリケーションＡのゲームで使用可能なレア度（希少度）の高いゲーム媒体（例えば、レア度が４以上のゲーム媒体）を付与し、特定期間終了時Ｔ４から１時間経過後〜特定期間終了時Ｔ４から３日以内にログインしたプレーヤ（例えば、タイミングＴ６にログインしたプレーヤ）に対しては、ゲームアプリケーションＡのゲームで使用可能なレア度の低いゲーム媒体（例えば、レア度が３以下のゲーム媒体）を付与する。
【０２２２】
また、本実施形態のゲームサーバ２０は、メンテナンス終了後においてのログインが遅い場合には特典を付与しないように制御する。つまり、本実施形態のゲームサーバ２０は、特定期間の終了時Ｔ４からの経過時間が所定期間（特典付与期間）を経過して端末１０から起動情報を受信した場合には、特典をプレーヤに付与しないように制御する。このようにすれば、プレーヤが特典を得るために、特定期間終了時Ｔ４からの経過時間が所定期間以上（特典付与期間以上）にならないよう、早くログインしてゲームアプリケーションＡのゲームを実行するようにプレーヤに促すことができるからである。
【０２２３】
例えば、ゲームサーバ２０Ａは、図５に示すように、特典付与期間（Ｔ４〜Ｔ７の期間、例えば３日間）を予め設定し、特定期間終了時Ｔ４からの経過時間が特典付与期間を経過し、例えば、タイミングＴ８にログインしたプレーヤに対しては、ゲームアプリケーションＡの特典を付与しないように制御する。
【０２２４】
また、本実施形態の端末１０は、端末１０の記憶部１７０（例えば、起動情報記憶部１７３）に記憶される起動情報をゲームサーバ２０Ａに送信し、ゲームサーバ２０Ａから当該起動情報を受信したことを示す応答情報を端末１０が受信した場合に、当該起動情報を記憶部１７０（例えば、起動情報記憶部１７３）から削除するようにしてもよい。
【０２２５】
（１２）ゲームの詳細
本実施形態のゲームアプリケーションＡのゲームの詳細について説明する。本実施形態のゲームは、プレーヤの入力情報に基づき複数のゲーム媒体（キャラクタ、或いは、カードともいう）で構成されるデッキを設定するものであり、デッキに設定された各ゲーム媒体の情報に基づいて、クエスト（対戦）の勝敗を判定するＲＰＧゲームである。
【０２２６】
プレーヤは任意の数のゲーム媒体を所持することができる。プレーヤが所有する各ゲーム媒体にはレベル、攻撃力、防御力、体力値（ＨＰ値）のパラメータを有しており、デッキに設定された各ゲーム媒体の攻撃力に基づいて敵キャラクタにダメージを与える（敵キャラクタの体力値を減算する）。なお、敵キャラクタにもレベル、攻撃力、防御力、体力値（ＨＰ値）のパラメータを有しており、攻撃力に基づいてデッキに設定されたプレーヤのゲーム媒体にダメージを与える（ゲーム媒体の体力値を減算する）。そして、プレーヤのゲーム媒体の体力値（デッキに設定された全ゲーム媒体の合計の体力値）と、敵キャラクタの体力値とを比較し、先に体力値が０に到達した側を負けと判定し、他方を勝利と判定する。
【０２２７】
なお、プレーヤが設定するデッキには、他のプレーヤのゲーム媒体を設定することが可能である。ゲームサーバ２０は、デッキ設定時に、他のプレーヤのゲーム媒体の情報を参照してデッキ設定を行い、ゲームサーバ２０は端末１０にデッキ情報を送信することになる。
【０２２８】
（１３）フローチャート
（Ａ）ゲームサーバの処理の流れ
図１６を用いてゲームサーバのログイン処理について説明する。ゲームサーバは、プレーヤの端末からのログイン要求に応じて、当該プレーヤのログインを許可するか否かを判断し（ステップＳ１）、ログインを許可した場合（ステップＳ１のＹ）に、ログインを許可したタイミングが特定期間中であるか否かを判断する（ステップＳ２）。
【０２２９】
ログインを許可したタイミングが特定期間中である場合には（ステップＳ２のＹ）、ゲームアプリケーションの提案処理を行う（ステップＳ３）。そして、提案ゲームアプリケーションに関する情報と、特定期間であることを示す情報とを端末に送信する（ステップＳ４）。
【０２３０】
一方、ログインを許可したタイミングが特定期間中でない場合（ステップＳ２のＮ）、ゲームの実行指示データを端末に送信する（ステップＳ５）。以上で処理が終了する。
【０２３１】
（Ｂ）ゲームアプリケーションの提案処理
図１７を用いて、ゲームアプリケーションの提案処理の流れについて説明する。
【０２３２】
まず、ゲームサーバは、ゲームサーバのゲームアプリケーションＩＤと当該ゲームアプリケーションのユーザＩＤとをプレーヤ管理サーバに送信する（ステップＳ１１）。
【０２３３】
そして、プレーヤ管理サーバは、ゲームサーバのゲームアプリケーションＩＤと当該ゲームアプリケーションのユーザＩＤとを受信すると（ステップＳ２１）、プレーヤ管理ＩＤを特定する（ステップＳ２２）。そして、プレーヤ管理サーバは、プレーヤ管理ＩＤに基づいて、別のゲームアプリケーションに関する情報を特定し、ゲームサーバに送信する（ステップＳ２３）。
【０２３４】
ゲームサーバは、別のゲームアプリケーションに関する情報を受信し、当該別のゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションに決定する（ステップＳ１２）。以上で処理が終了する。
【０２３５】
（Ｃ）端末の処理の流れ
図１８Ａ〜図１８Ｃを用いて、端末の処理の流れについて説明する。
【０２３６】
まず、図１８Ａに示すように、端末は、ゲームサーバと通信を行ってログインを行う（ステップＳ３１）。そして、ゲームサーバからゲームの実行指示データを受信したか否かを判断する（ステップＳ３２）。
【０２３７】
ゲームサーバからゲームの実行指示データを受信した場合（ステップＳ３２のＹ）、端末の記憶部に提案ゲームアプリケーションの起動情報が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ３３）。
【０２３８】
端末の記憶部に提案ゲームアプリケーションの起動情報が記憶されている場合（ステップＳ３３のＹ）、起動情報をゲームサーバに送信する（ステップＳ３４）。
【０２３９】
そして、端末の記憶部に提案ゲームアプリケーションの起動情報が記憶されていない場合（ステップＳ３３のＮ）、又は、ステップＳ３４の処理後、ゲームを実行する（ステップＳ３５）。そして、ゲームの進捗データの保存タイミングが到来した場合（ステップＳ３６のＹ）、ゲームの進捗データをゲームサーバに送信し（ステップＳ３７）、処理を終了する。
【０２４０】
また、ゲームサーバからゲームの実行指示データを受信しない場合（ステップＳ３２のＮ）、ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３８）。
【０２４１】
ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信した場合（ステップＳ３８のＹ）、特定期間であることを示す情報を表示し（ステップＳ３９）、図１８ＢのステップＳ４１に進む。一方、ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信しない場合（ステップＳ３８のＮ）、処理を終了する。
【０２４２】
そして、ステップＳ３９の後、図１８Ｂに示すように、ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４１）。
【０２４３】
ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信した場合（ステップＳ４１のＹ）、インストール済の提案ゲームアプリケーションが有るか否かを判断する（ステップＳ４２）。一方、ゲームサーバから提案ゲームアプリケーションに関する情報を受信しなかった場合（ステップＳ４１のＮ）、処理を終了する。
【０２４４】
そして、インストール済の提案ゲームアプリケーションが有る場合（ステップＳ４２のＹ）、インストール済の提案ゲームアプリケーションの起動ボタンを表示する（ステップＳ４３）。そして、インストール済の提案ゲームアプリケーションの起動ボタンの入力を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ４４）。そして、インストール済の提案ゲームアプリケーションの起動ボタンの入力を受け付けた場合（ステップＳ４４のＹ）、提案ゲームアプリケーションを起動する（ステップＳ４５）。
【０２４５】
そして、端末の記憶部に提案ゲームアプリケーションの起動情報を記憶し（ステップＳ４６）、ステップＳ５１に進む。
【０２４６】
一方、インストール済の提案ゲームアプリケーションが無い場合（ステップＳ４２のＮ）、或いは、起動ボタンの入力を受け付けなかった場合（ステップＳ４４のＮ）も、ステップＳ５１に進む。
【０２４７】
そして、図１８Ｃに示すように、未インストールの提案ゲームアプリケーションが有るか否かを判断する（ステップＳ５１）。
【０２４８】
未インストールの提案ゲームアプリケーションが有る場合（ステップＳ５１のＹ）、未インストールの提案ゲームアプリケーションのインストール実行ボタンを表示する（ステップＳ５２）。そして、インストール実行入力を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ５３）。そして、インストール実行入力を受け付けた場合（ステップＳ５３のＹ）、提案ゲームアプリケーションをインストールする画面に移行し（ステップＳ５４）、処理を終了する。
【０２４９】
一方、未インストールの提案ゲームアプリケーションが無い場合（ステップＳ５１のＮ）、或いは、インストール実行入力を受け付けなかった場合（ステップＳ５３のＮ）、処理を終了する。以上で処理が終了する。
【０２５０】
（Ｄ）特典付与処理の流れ
図１９を用いて、ゲームサーバの特典付与処理について説明する。ゲームサーバは、端末から提案ゲームアプリケーションの起動情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ６１）。
【０２５１】
端末から提案ゲームアプリケーションの起動情報を受信した場合（ステップＳ６１のＹ）、特定期間終了時から特典付与期間内に、起動情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ６２）。
【０２５２】
特定期間終了時から特典付与期間内に、起動情報を受信した場合（ステップＳ６２のＹ）、当該ゲームサーバが制御するゲームアプリケーションのゲームで使用可能なゲーム媒体を特典として付与する（ステップＳ６３）。一方、端末から提案ゲームアプリケーションの起動情報を受信しなかった場合（ステップＳ６１のＮ）、特定期間終了時から特典付与期間内に、起動情報を受信しなかった場合（ステップＳ６２のＮ）、処理を終了する。以上で処理が終了する。なお、ゲームサーバは、プレーヤの端末から起動情報を受信した場合に、当該プレーヤのゲーム（当該ゲームサーバが制御するゲームアプリケーションのゲーム）の進捗やレベルに応じて、付与する特典を決定するようにしてもよい。
【０２５３】
４．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２５４】
（１）プレーヤ管理サーバ３０の応用例
本実施形態では、ゲームサーバ２０Ａが特定期間中において、ゲームサーバ２０Ａが提案ゲームアプリケーションを決定して端末１０に送信する例について説明したが、プレーヤ管理サーバ３０が、提案ゲームアプリケーションに関する情報を決定して端末１０に送信するように制御してもよい。
【０２５５】
（Ａ）提案ゲームアプリケーションの決定する処理例１
例えば、ゲームサーバ２０Ａは、ゲームアプリケーションＩＤ＝Ａと特定期間中にログインをしたユーザＩＤ＝１１１１とをプレーヤ管理サーバ３０に送信する。プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームアプリケーションＩＤ＝ＡとユーザＩＤ＝１１１１とに基づいて、プレーヤ管理ＩＤ＝０００１を特定し、当該プレーヤ管理ＩＤ＝０００１に対応する複数のゲームアプリケーションＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのうち、受信したゲームアプリケーションＩＤ＝Ａ以外のゲームアプリケーションＩＤ、つまり、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅを特定する。
【０２５６】
そして、プレーヤ管理サーバ３０は、特定されたゲームアプリケーションＢ、Ｃ、Ｄ、
Ｅを提案ゲームアプリケーションとして決定し、ゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅを端末１０に送信する。
【０２５７】
（Ｂ）提案ゲームアプリケーションの決定する処理例２
また、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームサーバ２０Ａの告知期間において、端末１０のプレーヤの実行状況データに基づいて、提案ゲームアプリケーションを決定してもよい。
【０２５８】
例えば、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームサーバ２０Ａの告知期間において、端末１０のプレーヤの実行回数が１以上のゲームアプリケーションを特定し、特定されたゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
【０２５９】
また、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームサーバ２０Ａの告知期間において、端末１０のプレーヤの実行回数が最も多いゲームアプリケーションを特定し、特定されたゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
【０２６０】
また、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームサーバ２０Ａの告知期間において、端末１０のプレーヤの実行次回が最も長いゲームアプリケーションを特定し、特定されたゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定してもよい。
【０２６１】
（Ｃ）提案ゲームアプリケーションの決定する処理例３
また、プレーヤ管理サーバ３０は、ゲームサーバ２０Ａの特定期間後（Ｔ４以降）にゲームアプリケーションＡに新機能が追加される場合には、当該新機能に基づいて、提案ゲームアプリケーションを決定してもよい。
【０２６２】
例えば、プレーヤ管理サーバ３０は、予めゲームサーバ２０Ａから追加される新機能の機能情報を受信して記憶する。そして、新機能の機能情報を有するゲームアプリケーションＩＤを有するゲームアプリケーションを特定し、特定されたゲームアプリケーションを提案ゲームアプリケーションとして決定する。
【０２６３】
（Ｄ）優先度に基づく表示
本実施形態のプレーヤ管理サーバ３０は、決定した提案ゲームアプリケーションのうち、特定期間後にゲームアプリケーションに追加される新機能の機能情報を有するゲームアプリケーションの優先度を「２」にし、他のゲームアプリケーションの優先度を「１」に決定し、各提案ゲームアプリケーションの優先度を端末１０に送信するようにしてもよい。
【０２６４】
なお、プレーヤ管理サーバ３０は、予めプレーヤ管理サーバ３０が管理する各ゲームアプリケーションの優先度を決定し、当該各ゲームアプリケーションの優先度を送信してもよい。
【０２６５】
また、プレーヤ管理サーバ３０は、特定期間の前（例えば、告知期間）に端末と通信が確立している際に、予めプレーヤ管理サーバ３０が管理する各ゲームアプリケーションの優先度を端末に送信してもよい。
【０２６６】
（２）優先度
本実施形態では、端末１０、ゲームサーバ２０Ａ、プレーヤ管理サーバ３０のいずれかにおいて、ゲームサーバ２０Ａの告知期間においての各ゲームアプリケーションの実行状況データに基づいて、提案ゲームアプリケーションの優先度を決めるようにしてもよい。
【０２６７】
（３）その他
本実施形態では、対戦ゲームの例について説明したが、アクションゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２６８】
また、本実施形態は、一のゲームサーバ２０によって各ゲームを端末１０に提供してもよいし、複数のゲームサーバ２０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２６９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２７０】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２７１】
１０  端末、２０  ゲームサーバ、３０  プレーヤ管理サーバ、１００  処理部、１１０
ゲーム制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０
入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  起動情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ログイン管理部、２１１  ゲーム制御部、２１２  進捗管理部、２１３  特典付与部、２１５  通信制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２６１  ユーザ情報、２６２  ログイン履歴、２６３  進捗データ、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部、３００  処理部、３１０  プレーヤ管理部、３１１  ゲームアプリケーション管理部、３１５  通信制御部、３７０  記憶部、３７２  主記憶部、３６０  格納部、３６１  インストール情報、３６２  実行状況データ、３６３  機能情報、３８０  情報記憶媒体、３９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１８Ｃ】
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【図１９】
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