(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を実行可能な抽選手段と、
情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記抽選手段は、抽選状態に応じた役の抽選を実行可能であり、
所定の開始条件を満たした場合に、特別遊技状態を開始可能とし、
所定の終了条件を満たした場合に、特別遊技状態を終了可能とし、
所定の区間において、遊技者に有利な操作態様を報知可能な報知遊技状態へ移行する場合を有し、
前記記憶手段は、報知遊技状態に関する所定のカウンタを有しており、
前記所定の区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が実行されると、抽選状態にかかわらず、少なくとも前記所定のカウンタを初期化可能とし、
前記所定の区間における遊技の実行回数が前記所定回数となる遊技が、特別遊技状態中の遊技であっても、抽選状態にかかわらず、少なくとも前記所定のカウンタを初期化可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そして、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。
【０００３】
上述したリール停止制御では、役抽選で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、ストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内の範囲で引込制御が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
この特典には、前述した遊技媒体を付与したり、次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を可能としたり（再遊技）、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、いわゆるボーナスゲームという遊技者に有利な状態にしたりするものがある。また、役抽選で、ストップスイッチの押し順に応じて遊技結果が異なる役（以下、「押し順役」ともいう。）が当選したときに、有利な遊技結果が得られる押し順（以下、「有利な押し順」ともいう。）を報知するＡＴ遊技を行うスロットマシンもある。
【０００５】
一般に、スロットマシンの制御を行う制御部は、遊技に関する制御を行う主制御部と、主制御部から送信される情報に基づいて演出に関する制御を行う副制御部とに分けて構成されている。そして、主制御部が、当選役の種別に関する情報を副制御部へ送信するように構成し、副制御部は、上述したＡＴ遊技になると、押し順役が当選したときに、その押し順役に対応する有利な押し順を報知する。
【０００６】
ここで、押し順役と有利な押し順との対応が一定の（有利な押し順が変化しない）場合、主制御部から送信された当選役の種別に関する情報が、不正行為によって取得されてしまうと有利な押し順が判明してしまうため、ＡＴ遊技中でなくても不当に有利な遊技結果が得られてしまうことになる。そこで、特許文献１のスロットマシンでは、主制御部は、ＡＴ遊技中は当選役の種類が判別できる情報（コマンド）を副制御部へ送信するが、ＡＴ遊技中でないときは、当選役の種類が判別できない情報を送信している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−１５０８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、遊技者の射幸心を過剰に煽る虞を避けることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、
役の抽選を実行可能な抽選手段と、
情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記抽選手段は、抽選状態に応じた役の抽選を実行可能であり、
所定の開始条件を満たした場合に、特別遊技状態を開始可能とし、
所定の終了条件を満たした場合に、特別遊技状態を終了可能とし、
所定の区間において、遊技者に有利な操作態様を報知可能な報知遊技状態へ移行する場合を有し、
前記記憶手段は、報知遊技状態に関する所定のカウンタを有しており、
前記所定の区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が実行されると、抽選状態にかかわらず、少なくとも前記所定のカウンタを初期化可能とし、
前記所定の区間における遊技の実行回数が前記所定回数となる遊技が、特別遊技状態中の遊技であっても、抽選状態にかかわらず、少なくとも前記所定のカウンタを初期化可能とする
ことを特徴とする。
【００１０】
ここで、「操作態様」には、ストップスイッチの押し順や、ストップスイッチを操作するタイミングなどがある。また、リールが回転しているときにどのタイミングでストップスイッチを操作すべきかを報知する方法としては、例えば、目押しの対象となる図柄もしくは図柄組合せ、または、その図柄組合せに対応する役の種類を、示唆または直接的に報知することが考えられる。
【００１１】
上述した発明によれば、遊技者に有利な操作態様を報知可能な報知遊技状態へ移行する場合がある所定の区間における遊技の実行回数が所定回数になると、たとえ特別遊技状態中であったとしても、報知遊技状態に関する所定のカウンタを初期化可能とするため、遊技者の射幸心を過剰に煽る虞を避けることができる。
【発明の効果】
【００１２】
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技者の射幸心を過剰に煽る虞を避けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図４】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンの機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図８】同スロットマシンの役抽選における当選役の種類と、各当選役に対応する条件装置について説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの役抽選における当選役の種類と、各当選役に対応する条件装置について説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの役抽選における当選役の種類と、各当選役に対応する条件装置について説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの役抽選における各当選役の当選確率を定めた役抽選テーブル内容を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンの役抽選におけるＲＴ状態の移行と、その移行条件を示す状態遷移図である。
【図１３】同スロットマシンの役抽選における遊技状態の移行と、その移行条件を示す状態遷移図である。
【図１４】同スロットマシンで実行されるＡＴ抽選の当選確率を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンの主制御手段および副制御手段によって報知される押し順の表示態様と、各押し順に対応する当選役について説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンの主制御手段によって押し順を報知する際の表示態様の変形例について説明するための説明図である。
【図１７】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
【図１８】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンの第１実施形態において、当選番号に対応する演出グループ番号を定めた演出グループ選択テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図２０】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドの送信タイミングと、ストップスイッチの操作順序の報知タイミングとの関係を示すタイミングチャートである。
【図２１】本発明に係るスロットマシンの主制御手段が遊技の進行を制御するために実行する遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の遊技進行メイン処理内で実行される遊技状態処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の遊技状態処理内で実行されるＡＴ上乗せ抽選処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２２の遊技状態処理内で実行される通常時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２１の遊技進行メイン処理内で実行されるマスク処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２１の遊技進行メイン処理内で実行される遊技終了チェック処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２７】図３０の遊技終了チェック処理内で実行されるＲＴ状態移行処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２８】図３０の遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態移行処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２９】図３０の遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態移行処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３０】図３０の遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態移行処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３１】本発明に係るスロットマシンの主制御手段によって実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】同タイマ割込処理で実行されるＬＥＤ表示制御処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３３】同スロットマシンの副制御手段において電源投入時に実行されるサブ電源投入時処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】同サブ電源投入時処理内で実行される１コマンド処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３５】同サブ電源投入時処理における１コマンド処理内で実行されるスタートスイッチ操作時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３６】同サブ電源投入時処理における１コマンド処理内で実行されるスタートスイッチ操作時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３７】同サブ電源投入時処理における１コマンド処理内で実行されるスタートスイッチ操作時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３８】同サブ電源投入時処理における１コマンド処理内で実行される第１〜第３停止操作受付時に実行される停止操作受付時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３９】本発明に係るスロットマシンの第２実施形態におけるマスク処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図４０】本発明に係るスロットマシンの第３実施形態における演出グループ番号選択テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図４１】同第３実施形態におけるマスク処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図４２】本発明に係るスロットマシンの第４実施形態における演出グループ番号選択テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図４３】本発明に係るスロットマシンの第５実施形態における演出グループ番号選択テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図４４】同第５実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図４５】同第５実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図４６】本発明に係るスロットマシンの第６実施形態における演出グループ番号選択テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図４７】同第６実施形態におけるＡＴ上乗せ抽選処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図４８】同第６実施形態における通常時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図４９】同第６実施形態におけるマスク処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図５０】同第６実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図５１】同第６実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図５２】本発明に係るスロットマシンの第７実施形態における演出グループ番号選択テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図５３】同第７実施形態におけるマスク処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図５４】本発明に係るスロットマシンの第８実施形態における遊技状態の移行と、その移行条件を示す状態遷移図である。
【図５５】同第８実施形態において、特定の遊技状態にあるときに実行されるポイント抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図５６】同第８実施形態における演出グループ番号選択テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図５７】同第８実施形態における遊技状態処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図５８】同第８実施形態におけるマスク処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図５９】同第８実施形態における遊技状態移行処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図６０】同第８実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。
［第１実施形態］
図１に、本発明の一実施形態であるスロットマシン１０の外観正面図を示す。スロットマシン１０の筐体は、内部に各種装置を収容するための箱体と、箱体の前面部に開閉自在に設けられた前面扉とによって構成されている。この前面扉には、フロントパネル２０が設けられ、その略中央には表示窓２１が形成されている。スロットマシン１０の内部には回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが設けられ、各リールの外周面に印刷された図柄を表示窓２１から視認できるようになっている。
【００１５】
リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された２０個の図柄領域に、各々１つずつ図柄が印刷されている帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示窓２１から、各リールに印刷された２０個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２１には３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置（停止表示位置ともいう）を上段Ｕ、中央の図柄が停止表示される位置を中段Ｍ、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Ｄという。
【００１６】
また、表示窓２１には、左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの上段Ｕを横切る１本の入賞ラインＬ（有効ラインとも称する。）が定められている。この入賞ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬが通過する停止表示位置（左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの上段Ｕ）に停止表示された横並びの３つの図柄からなる組合せが、いずれかの役に対応していればその役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄（または図柄組合せ）が揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されたことを意味する。また、左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの上段Ｕのことを、「入賞停止位置」ともいう。
【００１７】
フロントパネル２０には、表示窓２１の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓２１の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技にベットされるメダルの枚数を表示するものである。ここでは、１枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。
【００１８】
スロットマシン１０で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）であってもよいし、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。スロットマシン１０では、３枚のメダルがベットされると１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬが有効ラインとされる。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御手段１００内の記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ（ＲＷＭ：リードライトメモリ）に記憶されている）メダルの枚数を表示する。本実施形態では、クレジットすることができるメダルの上限数は５０枚である。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００１９】
上述したフロントパネル２０の下側には、スロットマシン１０の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。また、スロットマシン１０の内部には、メダルを選別する為のセレクタが設けられ、セレクタが備えているメダルセンサ（投入センサ）が、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段１００へメダル検出信号を出力する。主制御手段１００は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常検出を行っている。
【００２０】
操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０にベットする（換言すると、賭数を設定する）ためのベットスイッチ３４，３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。ここで、スロットマシン１０においては、規定枚数が３枚になっている。また、規定枚数までメダルがベットされている状態でメダル投入口３２にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジットに記憶される。なお、規定枚数のメダルがベットされ、かつ、クレジットに記憶された枚数が上限値（５０枚）に達した状態でメダル投入口３２にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口６０から受け皿６１に戻される。
【００２１】
メダル投入口３２と、最大ベットスイッチ３５との間には、遊技者がスロットマシン１０へ情報を入力するための方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９が設けられている。方向ボタンスイッチ３８は、図１（ｂ）の平面図によって示すように、上方向を指示する上方向スイッチ３８Ｕ、右方向を指示する右方向スイッチ３８Ｒ、下方向を指示する下方向スイッチ３８Ｄ、および左方向を指示する左方向スイッチ３８Ｌの、４つのボタンスイッチによって構成されている。決定ボタンスイッチ３９は、光が透過する部材で形成され、その内部にはＬＥＤなどの光源が設けられている。また、決定ボタンスイッチ３９の上面（操作面）には“ＰＵＳＨ”の文字が印刷されている。方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９は、演出の内容等を決定することが可能なスイッチであることから、これらスイッチをまとめて演出スイッチとも称する。
【００２２】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った（入賞した）ときは、次の遊技において、再遊技が入賞した遊技でベットされていたベット数が自動的にベットされ、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ３６の操作が有効となる。なお、この状態でメダル投入口３２へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿６１に返却するようにしてもよいし、クレジットの上限値に達するまで貯留するようにしてもよい。
【００２３】
スタートスイッチ３６の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓２１内を上から下へと変動（スクロール）表示されるが、後述するフリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。
【００２４】
操作パネル部３０の正面中央部には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒに対応してストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効（受付られない状態）になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効（受付可能な状態）になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に「定速」ともいう。）に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。
【００２５】
また、遊技中に左ストップスイッチ３７Ｌが押動操作されると、当該遊技において左リール４０Ｌのリール停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ３７Ｃが押動操作されると、中リール４０Ｃのリール停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ３７Ｒが押動操作されると、右リール４０Ｒのリール停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、全リールが回転を開始してから最初のストップスイッチの操作を第１停止操作といい、２番目の操作を第２停止操作といい、最後の操作を第３停止操作という。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止するときは、各リールの外周面に設定された２０個の図柄領域のうち表示窓２１に停止表示された連続する３つの図柄領域の各中心位置が、表示窓２１内に設定された上段Ｕ、中段Ｍおよび下段Ｄの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
【００２６】
操作パネル部３０の左側には、清算スイッチ３３が設けられており、メダルのベット受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダルのベット受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから）、規定枚数のメダルがベットされてスタートスイッチ３６の操作が有効となるまでの間とする。上述した清算スイッチ３３は、１回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが払い戻されるようになっているが、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットベットされているメダルがあるときに清算スイッチ３３が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態（メダルがベットされていない状態）で、再度、清算スイッチ３３が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことになったときに清算スイッチ３３が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
【００２７】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが入賞役に対応していた場合、その入賞役に対応した枚数のメダルがクレジットに記憶されるか、またはスロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動（具体的にはホッパーモータが駆動）して、メダル払出装置のホッパーに貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ３３が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口６０から払い出されたメダルは受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２８】
フロントパネル２０の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、画像表示装置７０は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置７０は、遊技履歴、遊技中に表示される演出用画像、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様（操作タイミングまたは操作順序など）を報知するための演出画像、スロットマシン本来の遊技の進行（メダルベット→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示することができる。画像表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合や、遊技によってメダルが払い出されやすい状態（遊技者にとって有利な状態）になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅する演出用ランプ７２が設けられている。
【００２９】
［図柄および図柄配列の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には、図２（ａ）に示すように２０個の図柄が印刷されている。各図柄は、リールテープの長手方向において、２０等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図２（ｂ）に示すように、数字の７を赤色および白色で表した「赤７」図柄および「白７」図柄と、“ＢＡＲ”の文字が描かれた「バー」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイＡ」図柄および濃い青色のプラムをモチーフとした「リプレイＢ」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカＡ」図柄および「スイカＢ」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄とがある。
【００３０】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン１０が、各リールについて、表示窓２１の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄ）に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００３１】
［図柄組合せと条件装置との対応の説明］
次に、上述した図柄配列の各リールが停止したときに、入賞ライン上に表示された図柄組合せと、条件装置との対応について図３〜図６を参照して説明する。図３〜図６に示す図柄組合せは、それらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技者に対して特典が付与されるものを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞およびＢＢの３種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。ここで、図３（ａ）に示す図柄組合せはＢＢを付与可能なボーナスの図柄組合せに対応し、図３（ｂ）および図４に示す図柄組合せは再遊技を付与可能な再遊技役（リプレイ役）の図柄組合せに対応し、図５および図６に示す図柄組合せは入賞を付与可能な小役の図柄組合せに対応している。
【００３２】
上述した特典のうち、再遊技は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技（再遊技）を行うことができる特典である。また、入賞は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される特典である。ＢＢは、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なＲＢ遊技が繰り返し行われるＢＢ遊技（ボーナス遊技）を行う特典である。ＢＢ遊技の終了条件は、ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が４５６枚を越えると成立する。
【００３３】
ＢＢ遊技中に実行されるＲＢ遊技は、極めて高確率で入賞役が入賞する遊技であり、ＲＢ遊技中に８回を超えない回数のうち予め定められた回数の入賞、またはＲＢ遊技が開始してから１２回の遊技を超えない遊技回数のうち予め定められた遊技回数が行われると終了する。ＲＢ遊技が終了すると、ＢＢ遊技の終了条件が成立していなければ、そのまま次の遊技からＲＢ遊技が開始される。なお、ＲＢ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ＲＢ遊技の途中であってもそのＲＢ遊技およびＢＢ遊技は終了する。
【００３４】
なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図３（ａ）に示すＢＢ遊技に対応する図柄組合せは「白７−白７−白７」と表す。
【００３５】
また、図３〜図６に示す図柄組合せには、各々条件装置が対応付けられている。条件装置は、対応付けられた図柄組合せを入賞ライン上に揃えるために必要な条件とされている装置であり、条件装置が作動することで、その条件装置に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となる。どの条件装置が作動するかは、後述する役抽選によって定められる。そして、図３（ａ）に示すように、ＢＢ遊技に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」には、「ＢＢ０１」という条件装置が対応付けられている。また、図３（ｂ）および図４に示す再遊技の図柄組合せに対応する条件装置には、「再遊技０１」〜「再遊技１３」があり、それぞれの条件装置に１つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。
【００３６】
図５または図６に示す入賞（小役）の図柄組合せに対応する条件装置には、「入賞０１」〜「入賞２４」があり、再遊技役の条件装置と同様に、それぞれの条件装置に１つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。ここで、条件装置「入賞０１」〜「入賞０３」および「入賞２４」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、９枚のメダルが払い出される。また、条件装置「入賞０４」〜「入賞０８」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、１枚のメダルが払い出される。さらに、条件装置「入賞０９」〜「入賞２３」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、８枚のメダルが払い出される。
【００３７】
また、図６には、特定の状況下（後述する）で表示され得る特定図柄０１〜０３の図柄組合せが図示されているが、これらの図柄組合せはいずれの条件装置にも対応していないハズレとなる図柄組合せの１つである。これらの図柄組合せについては後に詳しく説明する。
【００３８】
［制御手段の説明］
次に、図７に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、遊技の演出を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された情報に基づいて遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知を制御する。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から何らかの情報が主制御手段１００へ直接送信されることはない。
【００３９】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ。記憶手段ともいう。）、ＲＷＭ（リード・ライト・メモリ。記憶手段ともいう。）、乱数生成手段（乱数回路）およびタイマカウント手段（タイマ回路）、Ｉ／Ｏポートが１つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段１００は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段１００の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。ここで、上述したＣＰＵは、演算を行うためのアキュムレータ（Ａレジスタ）と、複数の汎用レジスタ（Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、ＨレジスタおよびＬレジスタ）と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも１バイト（８ビット）で構成されている。また、汎用レジスタのうち、ＢおよびＣレジスタ、ＤおよびＥレジスタ、ＨおよびＬレジスタは、それぞれペアで用いて１６ビット（２バイト）のレジスタとして使用することができる。なお、２つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す２つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、ＨレジスタとＬレジスタをペアで使用する場合は、ＨＬレジスタと表記する。
【００４０】
また、フラグレジスタは各ビットがＣＰＵによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第２ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算（加算）を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算（減算）を行ったときに桁下がりが生じた場合に「１」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「０」になったときに「１」となるフラグである。第２ゼロフラグは、ゼロフラグが「１」になったとき、および、所定の演算（ＬＤ命令）を行ったときに「１」となるフラグである。なお、図７において、図１に示した各部と同じ構成については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００４１】
乱数生成手段（乱数回路）は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段（タイマ回路）は、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、Ｉ／Ｏポートは、操作手段３００、各種ランプ類、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ、ブロッカ４５、ホッパーモータ４６、払出センサ４７、ドアスイッチ４８、設定ドアスイッチ４９および外部集中端子基板８４といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。各種ランプ類には、図１に示したものの他、例えば上述した主制御基板に設けられた設定表示器８１が含まれている。この設定表示器８１は、１つの７セグメント表示器からなり、後述する設定値（１〜６）を表示する。
【００４２】
ここで、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転または停止させる。リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（ひいては表示窓２１に表示されている図柄）を認識することができる。
【００４３】
ホッパーモータ４６は、メダル投入口３２から投入されたメダルを貯留するためのホッパーを備えたメダル払出装置（図示略）に設けられ、貯留しているメダルを主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがってメダル払出口６０から排出させる。払出センサ４７は、ホッパーモータ４６が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ブロッカ４５は、スロットマシン１０の内部に設けられたセレクタに設置され、主制御手段１００からのオン／オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。なお、ブロッカ４５がオンのときはメダル流路が形成され、メダル投入口３２から投入されたメダルはメダル払出装置のホッパーに貯留される。一方、ブロッカ４５がオフのときはメダル流路が形成されず、メダル投入口３２から投入されたメダルはメダル払出口６０から排出される。ドアスイッチ４８は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。設定ドアスイッチ４９は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ９２およびリセット／設定スイッチ９３を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。
【００４４】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置やホールコンピュータなどの外部装置に対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板８４から出力される信号には、スタートスイッチ３６の操作に基づいて遊技に賭けられた（ベットされた）ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、入賞役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、ＢＢ遊技中にオン状態となるＲＢ信号、後述するＡＴ遊技中にオン状態となるＢＢ信号およびＲＴ信号、スロットマシン１０で不正行為が検出されているときにオン状態となるセキュリティ信号、ならびに、スロットマシン１０の前面扉が開放されているときにオン状態となるドアオープン信号がある。なお、ＲＢ信号は、ＡＴ遊技が初当たり（後述する）したときに所定時間だけオンになる。
【００４５】
なお、上述したようにＲＢ信号はＢＢ遊技中にオン状態となるため、この信号に基づいてＲＢ遊技（後述する）が開始された回数を表示するデータカウンタがあった場合、ＲＢ遊技の開始回数を表示する位置にＢＢ遊技の開始回数が表示されることになる。また、ＲＢ信号とＢＢ信号は、ＡＴ遊技が開始されると、共にオンとなるが、ＲＢ信号は所定時間（例えば２秒間）が経過するとオフ状態になるのに対して、ＢＢ信号はＡＴ遊技が終了したときにオフ状態になる。また、ＲＴ信号はＢＢ信号と同じ信号を出力している。これは、外部集中端子基板８４に接続される外部装置が、ＲＴ信号を受信するための端子を備えていない場合を考慮して、ＢＢ信号にもＡＴ遊技が行われたことを示す信号を重畳して出力している。
【００４６】
また、ＢＢ信号がオンになっているとき（すなわちＡＴ遊技中）に、主制御手段１００の処理によって、いわゆるボーナスランプを点灯させてＢＢ０１が当選したことを報知する場合は、その報知後であれば、ＢＢ０１の入賞前にＢＢ信号をオフにしてもよい。ボーナスランプが点灯する前にＢＢ信号をオフにしてしまうと、それによってＢＢ０１の当選が遊技者に察知されてしまうため、例えば遊技者の期待感を高める演出を行う場合、その演出の興趣が削がれてしまうからである。
【００４７】
これに対して、ボーナスランプを設けておらず、画像表示装置７０でＢＢ０１が当選したことを報知した場合は、その報知後であっても、ＢＢ０１が入賞する前であってもＢＢ信号をオフにしないようにするのが望ましい。これは、画像表示装置７０による報知は副制御手段２００によって独自に制御することができるため、画像表示装置７０によってＢＢ０１の当選が報知されたとしても、実際にはＢＢ０１が当選していないという可能性を排除することができないためである。
【００４８】
また、後述する遊技状態３（ＡＴ）の開始条件を満たしてＢＢ信号がオンになった場合は、ＲＴ状態が転落したとしても、ＡＴ遊技の終了条件を満たすまではＢＢ信号をオフにしないようにするのが望ましい。また、ＢＢ信号およびＲＢ信号が共にオンであるときに、電源が遮断されたときは、それぞれの信号をオフにし、電源復帰時に再度オンにするのが望ましい。さらに、ＢＢ信号およびＲＢ信号が共にオンであるときに、電源が遮断されたときは、それぞれの信号をオフにし、電源復帰時に設定値の変更を行った場合はオフの状態を維持するようにしてもよい。
【００４９】
また、外部集中端子基板８４には出力する各信号に対応してリレー回路を設けているが、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。
【００５０】
操作手段３００は、図１に示したスロットマシン１０の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン１０の内部に設けられた電源スイッチ９１、設定変更キースイッチ９２およびリセット／設定スイッチ９３を含む。電源スイッチ９１はスロットマシン１０に供給される電力をオン／オフするスイッチである。設定変更キースイッチ９２は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。リセット／設定スイッチ９３はエラーが検出されたときにそのエラー状態から復帰したり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
【００５１】
＜主制御手段の機能ブロック＞
次に、主制御手段１００の機能ブロックについて説明する。主制御手段１００は、当選役決定手段１１０と、フリーズ制御手段１２０と、リール制御手段１３０と、状態制御手段１４０と、報知遊技制御手段１５０と、入賞判定手段１６０と、異常検出手段１７０と、制御コマンド送信手段１８０と、外部信号送信手段１９０と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段１００を構成するＣＰＵが、ＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行することで実現される。
【００５２】
（当選役決定手段の説明）
当選役決定手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数生成手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に基づく抽選（役抽選）によって当選役を決定する。決定された当選役を、単に「当選役決定手段に基づく抽選結果」ともいう。ここで、図８〜図１０に、当選役の種類（換言すると、役抽選の抽選対象）と、各当選役に対応する条件装置との関係を示す。まず、当選役「ＢＢ０１」（以下、「ＢＢ役、特別役」ともいう）には、図８（ａ）に示すように、条件装置「ＢＢ０１」が対応し、役抽選でＢＢ役が当選すると条件装置「ＢＢ０１」が作動し、図柄組合せ「白７−白７−白７」を入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。
【００５３】
当選役「再遊技−Ａ」、「再遊技−Ｂ１」〜「再遊技−Ｂ５」、「再遊技−Ｃ１」〜「再遊技−Ｃ５」、「再遊技−Ｄ１」〜「再遊技−Ｄ３」、「再遊技−Ｅ」、「再遊技−Ｆ」、「再遊技−Ｇ１」〜「再遊技−Ｇ３」、「再遊技−Ｈ１」〜「再遊技−Ｈ３」、「再遊技−Ｉ」（以下、まとめて「再遊技役、リプレイ役」ともいう）の各々には、図８（ｂ）に示すように、条件装置「再遊技０１」〜「再遊技１３」のうちいずれかが対応付けられている。ここで、再遊技−Ｅには条件装置「再遊技０７」が対応付けられているが、それ以外の再遊技役には複数の条件装置が対応付けられている。そして、複数の条件装置が対応付けられた再遊技役が当選した場合は、対応付けられたすべての条件装置が作動する。例えば、再遊技−Ａが当選したときは、条件装置「再遊技０１」および「再遊技０２」が作動する。
【００５４】
当選役「入賞−Ａ１」〜「入賞−Ａ６」、「入賞−Ｂ１」〜「入賞−Ｂ６」、「入賞−Ｃ１」〜「入賞−Ｃ６」、「入賞−Ｄ」、「入賞−Ｅ１」〜「入賞−Ｅ６」、「入賞−Ｆ」、「入賞−Ｇ」、「入賞−Ｈ」、「入賞−Ｉ」（以下、まとめて「入賞役、小役」ともいう）の各々には、図９および図１０に示すように、条件装置「入賞０１」〜「入賞２４」のうちいずれかが対応付けられている。ここで、各入賞役にはそれぞれ複数の条件装置が対応付けられている。そして、複数の条件装置が対応付けられた入賞役が当選した場合は、対応付けられたすべての条件装置が作動する。例えば、入賞−Ａ１が当選したときは、条件装置「入賞０１」、「入賞０４」および「入賞０５」が作動する。
【００５５】
なお、ＢＢ役が当選して条件装置「ＢＢ０１」が作動すると、ＢＢ役が入賞するまで条件装置「ＢＢ０１」の作動状態が維持される。この状態を「内部中」または「ボーナスフラグ持越し中」という。これに対して、役抽選で再遊技役または入賞役が当選したときは、当選した役に対応する条件装置が作動するが、当選が決定された遊技が終了すると、作動した条件装置は非作動状態に戻る。
【００５６】
次に、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルについて図１１を参照して説明する。図１１に示す抽選テーブルは、各当選役について、乱数生成手段が発生し得る乱数値の全数（６５５３６個）のうち、当選とされる乱数値の数（以下、「置数」という。）を示している。したがって、各当選役に対応付けられた置数を６５５３６で割った値が、その当選役の当選確率となる。
【００５７】
また、図１１に示すように、本実施形態では、非ＲＴ（ＲＴ０とも称する）およびＲＴ１〜５という６つのＲＴ状態が定められており、各ＲＴ状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。ここで、非ＲＴおよびＲＴ１〜３は役抽選でＢＢ役が当選していない状態（非内部中）であり、ＲＴ４はＢＢ役が当選しているが入賞していない状態（内部中）であり、ＲＴ５はＢＢ遊技中である。ＲＴ状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、後述するＲＴ状態移行手段１４２によって制御される。
【００５８】
また、各ＲＴ状態における抽選対象となる役については、非ＲＴではＢＢ役、再遊技−Ａ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性があり、ＲＴ１では、ＢＢ役、再遊技−Ａ，Ｂ１〜Ｂ５，Ｅ，Ｆ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ２では、ＢＢ役、再遊技−Ａ，Ｃ１〜Ｃ５，Ｅ，Ｆ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ３では、ＢＢ役、再遊技−Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ，Ｆ，Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ４では、ＢＢ役、再遊技−Ａ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ５では再遊技−Ｉまたは入賞−Ｉが必ず当選する（当選確率１００％）ようになっている。
【００５９】
ここで、非ＲＴおよびＲＴ１〜ＲＴ３において、ＢＢ０１に対応付けられた７４の置数のうち、２０は後述する入賞−Ｆと共に当選する置数であり、３０は後述する入賞−Ｇと共に当選する置数である。したがって、ＢＢ０１が単独で当選する置数は２４となる。また、入賞−Ｆに対応付けられた５９６の置数のうち、２０はＢＢ０１と共に当選する置数であるから、入賞−Ｆが単独で当選する置数は５７２となる。また、入賞−Ｇに対応付けられた１６０の置数のうち、３０はＢＢ０１と共に当選する置数であるから、入賞−Ｇが単独で当選する置数は１３０となる。
【００６０】
上述した各役にはそれぞれ対応する当選番号が付与されており、役抽選によっていずれか１つの当選役が決定されると、決定された当選役に対応する当選番号が役抽選の結果としてＲＷＭの所定の記憶領域に記憶される。ここで、当選番号には役物当選番号と入賞・再遊技当選番号とがあり、図１１に示した抽選テーブルの各当選役に付与されおいて、ＢＢ０１に対しては役物当選番号１が付与されている。また、再遊技−Ａ〜Ｉおよび入賞−Ａ１〜Ｉに対しては、入賞・再遊技当選番号１〜５２が付与されている。また、役物当選番号０はＢＢ０１が当選していない状態を示し、入賞・再遊技当選番号０は役抽選の結果がハズレだったことを示している。ここで、入賞・再遊技当選番号は、役抽選の抽選結果を示す抽選結果情報ともいえる。
【００６１】
役抽選で再遊技役または入賞役が当選したときは、当選した役に対応する入賞・再遊技当選番号が、入賞・再遊技当選番号の記憶領域（記憶手段（ＲＷＭ）の「所定の記憶領域」または「第１の記憶領域」ともいう。）に記憶される。入賞・再遊技当選番号の記憶領域に記憶された当選番号は、少なくとも遊技が終了してから次の遊技が開始されるまでの間に初期値「０」に更新される。
【００６２】
また、役抽選でＢＢ役が当選していない間は、役物当選番号の記憶領域に「０」が記憶されており、ＢＢ役が当選すると役物当選番号の記憶領域に「１」が記憶される。この状態はＢＢ役が入賞するまで維持され、ＢＢ役が入賞してからＢＢ遊技が終了するまでの間に、初期値「０」に更新される。
【００６３】
また、各ＲＴ状態のうち、非ＲＴ、ＲＴ１およびＲＴ２における再遊技役の（合成）当選確率はいずれも約１／７．３３、ＲＴ３における再遊技役の当選確率は約１／１．５３、ＲＴ４における再遊技役の当選確率は約１／１．９４、ＲＴ５における再遊技役の当選確率は約１／１０２４になっている。非内部中では、ＲＴ３における再遊技役の当選確率が、他のＲＴ状態よりも飛躍的に上昇するため、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる。これにより、ＲＴ３では、少ない投資でＢＢ役が当選するチャンスが増すので、遊技者に有利な状態になっているといえる。
【００６４】
なお、本実施形態では、図１１に示す抽選テーブルにおける当選確率とは異なる当選確率の抽選テーブルをさらに５つ備えており、図７に示した設定変更キー９３およびリセット／設定スイッチ９４によって、遊技に使用する抽選テーブルを指定することができる。すなわち、各抽選テーブルには予め１〜６（設定値の１〜６に対応）の番号のうち、固有の番号が１つ付与されており、設定変更キー９３およびリセット／設定スイッチ９４によって設定された設定値（１〜６）に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。
【００６５】
（フリーズ制御手段の説明）
図７に戻り、フリーズ制御手段１２０は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ３６が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ演出を実行にする。本実施形態におけるフリーズ演出の実行タイミングは、スタートスイッチ３６が操作されてからリールが回転を開始するまでの間や、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などがある。
【００６６】
また、本実施形態ではフリーズ演出として、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるための演出（リール演出）も備えており、フリーズ制御手段１２０は、フリーズ演出を実行するか否かを決定するだけでなく、実行するリール演出の種類も決定する場合がある。リール演出の種類としては、例えば、通常回転とは逆方向にリールを回転させたり、リールを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にしたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりすることが考えられる。また、フリーズ制御手段１２０によりフリーズを実行するための所定の条件としては、抽選によって所定の結果が得られること、ＢＢ遊技やＡＴ遊技等の遊技者にとって有利な遊技が開始したこと、または、これら遊技が終了したことなどが挙げられる。
【００６７】
フリーズ演出を行うフリーズ期間は、いわゆるウエイト期間（前回の遊技でリールが回転を開始してから次遊技でリールの回転開始が可能になるまでの最短時間。例えば４．１秒間）の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間経過後にフリーズ期間を設定する態様や、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ期間を設けることで、このような判断処理を省略することができる。
【００６８】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー３６が操作されたことに基づいてステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【００６９】
このとき、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに２０図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×２０（図柄）＝約５．０６７図柄分が回動するまでにリールを停止させればよい。ただし、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＬが通過する停止表示位置（入賞停止位置）を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させない。
【００７０】
このため、ストップスイッチが操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「ストップスイッチが操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。
【００７１】
リール制御手段１３０は、当選役決定手段１１０によっていずれかの当選番号が決定されたときは、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。
【００７２】
ここで、図３〜図６に示した各図柄組合せにおいて、再遊技０１〜０７、０９および入賞０１〜０６に対応する図柄組合せは、図２に示す各リールの図柄配置および停止制御範囲の関係上、必ず入賞ラインＬ上に揃えることができるため、取りこぼしは無い。これに対して、ＢＢ０１、再遊技０８および入賞０７〜２４に対応する図柄組合せは、取りこぼす可能性がある。
【００７３】
ただし、入賞０７〜２４に対応する図柄組合せであっても、複数の条件装置が作動する当選役であれば、いずれかの条件装置に対応する図柄組合せを揃えて当選役を入賞させることが可能となる。換言すると、取りこぼしが起こり得る図柄組合せの条件装置を、複数組み合わせて作動させることで、当選役の取りこぼしを無くすことができる。例えば、図１０に示す入賞−Ｈ（入賞・再遊技当選番号５１）が当選役に決定された場合は、入賞０７および入賞０８の条件装置が作動する。このとき、入賞０７に対応する図柄組合せと、入賞０８に対応する図柄組合せとは、個々の図柄組合せを見れば取りこぼしが起こり得るが、双方の図柄組合せを合わせて勘案すれば、いずれか一方の条件装置に対応する図柄組合せは入賞ラインＬに揃えることが可能となる（すなわち、入賞−Ｈを必ず入賞させることができる）。
【００７４】
また、図８（ｂ）に示した再遊技−Ｂ１〜Ｄ３（入賞・再遊技当選番号２〜１４）および再遊技−Ｇ１〜Ｇ３（入賞・再遊技当選番号１７〜１９）、図９に示した再遊技−Ｈ１〜Ｉ（入賞・再遊技当選番号２０〜２３）および入賞Ａ１〜Ｃ６（入賞・再遊技当選番号２０〜４１）、図１０に示した入賞Ｅ１〜Ｅ６（入賞・再遊技当選番号４３〜４８）のいずれかが当選役に決定された場合、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（以下、「押し順」ともいう。）に応じて優先的に引込制御を行う図柄組合せを異ならせる。例えば、抽選によってある当選役が決定されたときに、第１の条件装置および第２の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが順押しで操作された場合は、第１の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行うが、逆押しで操作された場合は、第２の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。
【００７５】
このように、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御を行う図柄組合せが異なる役を押し順役ともいい、特に再遊技−Ｂ１〜Ｄ３および再遊技−Ｇ１〜Ｇ３のような役を押し順リプレイ、入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６およびＥ１〜Ｅ６のような役を押し順ベルともいう。また、役抽選による抽選結果が押し順役の当選だった場合は、その抽選結果を「特定抽選結果」ともいう。
【００７６】
前述した図８（ｂ）〜図１０を参照して、各当選役について、押し順に応じた引込制御の対象となる図柄組合せ（条件装置）について説明する。これらの図において、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順として、左→中→右を押し順１（順押し）、左→右→中を押し順２（ハサミ押し）、中→左→右を押し順３（順中押し）、中→右→左を押し順４（逆中押し）、右→左→中を押し順５（逆ハサミ押し）、右→中→左を押し順６（逆押し）としている。そして、当選役に定められた場合に作動する条件装置について、各押し順ごとに、引込制御の対象となる作動装置に対して「○」、「●」または「◎」のマークを付している。
【００７７】
たとえば、再遊技−Ａが当選役に決定された場合、再遊技０１および０２の条件装置が作動するが、再遊技０１に対して押し順１〜６のすべてに「●」マークが付与されおり、再遊技０２に対しては何もマークが付与されていない。これは、押し順１〜６のいずれで操作しても（すなわち、押し順不問で）、再遊技０１に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、再遊技０２に対応する図柄組合せは引込制御の対象とならないことを示している。
【００７８】
また、再遊技−Ｂ３が当選役に決定された場合、再遊技０１、０２、０５および１１の条件装置が作動するが、再遊技０１については、押し順１、２、４について「○」マークが付与されている。これは、押し順１、２、４でストップスイッチが操作されたときは、再遊技０１に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われることを示している。また、再遊技０２については、押し順５、６について「○」マークが付与されている。これは、押し順５または６で操作されたときは再遊技０２に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われることを示している。再遊技０５については、押し順３について「◎」マークが付与されている。これは、押し順３で操作されたときは再遊技０５に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われることを示している。なお、再遊技１１については、何もマークが付与されていないので、如何なる押し順で操作されても、再遊技１１に対応する図柄組合せが引込制御されることはない。
【００７９】
上述した「○」「●」、および「◎」マークのうち、特に「◎」または「●」のマークは、対応する押し順が遊技者に対して報知される可能性があることを示している。また、「◎」のマークは、後述する主制御手段１００および副制御手段２００によって報知され得る押し順を示し、「●」のマークは、後述する副制御手段２００によって報知され得る押し順を示している。なお、「●」のマークが付与された押し順であっても、主制御手段１００によって報知してもよい。
【００８０】
たとえば、再遊技−Ｂ１が当選役に決定された場合は、再遊技０５に対応する図柄組合せが引込制御される押し順１が、主制御手段１００によって報知される。また、再遊技−Ｄ１が当選役に決定された場合は、再遊技０１に対応する図柄組合せが引込制御される押し順１または２のいずれか一方が、主制御手段１００によって決定され、報知される。
【００８１】
さらに、再遊技−Ｇ１が当選役に決定された場合、再遊技０７に対応する図柄組合せが揃う押し順１〜４、または、再遊技０２に対応する図柄組合せが揃う押し順５もしくは６のうち、いずれかの押し順が副制御手段２００において決定され、報知される。これはいずれの押し順でストップスイッチを操作しても、遊技者に付与される利益が変わらないからである。すなわち、いずれの押し順でストップスイッチを操作しても再遊技役（再遊技０７または０２）が入賞するためである。
【００８２】
これに対して、押し順によって利益が変わってしまう場合は、副制御手段２００において報知する押し順を決定して報知することはできない。ここで、押し順によって利益が変わってしまう具体例としては、押し順によって停止表示された図柄組合せに対応する条件装置が異なることで、（１）メダルの払出枚数が異なる場合、（２）移行先のＲＴ状態が異なる場合、（３）ＡＴ抽選を行うか否かが異なる場合、（４）ＡＴ抽選の当選確率が異なる場合、などがある。
【００８３】
ここで、詳しくは後述するが、押し順の報知は、主制御手段１００においては、獲得枚数表示器２８（図１参照）に報知する押し順に対応する数字を表示することによって行い、副制御手段２００においては、画像表示装置７０（図１参照）に報知する押し順を示す画像を表示することによって行う。
【００８４】
また、図１０において、例えば、入賞−Ｅ１またはＥ２が当選役に決定されたときに、ストップスイッチが順押し（押し順１）またはハサミ押し（押し順２）された（すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作された）場合は、リール制御手段１３０は、入賞０９〜１２の条件装置の、いずれかに対応する図柄組合せを優先的に引込制御する。これにより、入賞０９〜１２の条件装置のいずれかに対応する図柄組合せが、必ず入賞ラインＬ上に揃うことになる。
【００８５】
これに対して、ストップスイッチが順中押し（押し順３）または逆中押し（押し順４）された（すなわち、中ストップスイッチ３７Ｃが第１停止操作された）場合、リール制御手段１３０は、入賞１３の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。このとき、遊技者が入賞１３に対応する図柄組合せを取りこぼした場合、すなわち、入賞１３に対応する図柄組合せの図柄が停止制御範囲内に無いときにストップスイッチが操作された場合は、リール制御手段１３０は、特定図柄０２の図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃える。このようなリール停止制御を行うことを、図１０では、「○」マークの中に数字の「２」を記載することで表している。
【００８６】
さらに、ストップスイッチが逆ハサミ押し（押し順５）または逆押し（押し順６）された（すなわち、右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作された）場合、リール制御手段１３０は、入賞１７の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。このとき、遊技者が入賞１７に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、リール制御手段１３０は、特定図柄０３の図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃える。このようなリール停止制御を行うことを、図１０では、「○」マークの中に数字の「３」を記載することで表している。
【００８７】
同様に、入賞−Ｅ３またはＥ４が当選役に決定されたときに、遊技者が中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止操作した場合は、入賞１３〜１６のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬに必ず揃う。これに対して、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作したときに、入賞０９（入賞−Ｅ３当選時）または入賞１０（入賞−Ｅ４当選時）の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄０１の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う。このようなリール停止制御を行うことを、図１０では、「○」マークの中に数字の「１」を記載することで表している。また、右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されたときに、入賞１９（入賞−Ｅ３当選時）または入賞２０（入賞−Ｅ４当選時）の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄０３の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う。
【００８８】
また、入賞−Ｅ５またはＥ６が当選役に決定されたときに、遊技者が右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止操作した場合は、入賞１７〜２０のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬに必ず揃う。これに対して、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作したときに、入賞１１（入賞−Ｅ５当選時）または入賞１２（入賞−Ｅ６当選時）の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄０１の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う。また、中ストップスイッチ３７Ｃが第１停止操作されたときに、入賞１５（入賞−Ｅ５当選時）または入賞１６（入賞−Ｅ６当選時）の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄０２の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う。
【００８９】
また、図１０において入賞−Ｆが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞２２に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。このとき、遊技者が入賞２２に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、作動した他の条件装置（入賞０７，０８，２１）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃えられず、入賞−Ｆを取りこぼす場合がある。同様に、入賞−Ｇが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞２１に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。このとき、遊技者が入賞２１に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、作動した他の条件装置（入賞０７，０８，２２，２３）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃えられず、入賞−Ｇを取りこぼす場合がある。
【００９０】
また、図１０において入賞−Ｉが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞２４に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。そして、遊技者が入賞２４に対応する図柄組合せを取りこぼした場合、リール制御手段１０は、作動している他の条件装置（例えば入賞０１）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬに揃えるリール停止制御を行い、入賞−Ｉを必ず入賞させる。
【００９１】
（状態制御手段の説明）
図７に戻り、状態制御手段１４０は、ＲＴ状態制御手段１４２および遊技状態制御手段１４４を有している。ＲＴ状態制御手段１４２は、前述したＲＴ状態の移行を制御するものであり、図１２の状態遷移図に示すように、初期状態である非ＲＴにおいて、図６に示した特定図柄０１〜０３のいずれかが入賞ラインＬ上に停止表示されるとＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【００９２】
ＲＴ１において、再遊技０５に対応する図柄組合せが揃うと、ＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ２へ移行させる。ＲＴ２では、再遊技０６に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ３へ移行させるが、特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せが揃った場合、もしくは再遊技０３または０４に対応する図柄組合せが揃った場合は、ＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。ＲＴ３では、特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せ、もしくは再遊技０３または０４に対応する図柄組合せが揃った場合は、ＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【００９３】
また、非内部中、すなわち非ＲＴおよびＲＴ１〜３のいずれかのＲＴ状態において、当選役決定手段１１０によってＢＢ０１が当選役に決定され、ＢＢ０１に対応する図柄組合せが揃わなかったときはＲＴ状態をＲＴ４へ移行させる。また、非ＲＴおよびＲＴ１〜４においてＢＢ０１に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ５へ移行させる。そして、ＲＴ５においてＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態を非ＲＴへ移行させる。ここで、ＢＢ遊技の終了条件は、前述したように、ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が、４５６枚を越えたときに成立する。
【００９４】
なお、本実施形態では、ＢＢ０１が当選役に決定された遊技でＢＢ０１に対応する図柄組合せが揃わなかった場合に、非ＲＴおよびＲＴ１〜３からＲＴ４へ移行させていたが、これに限らず、特別役（例えばＢＢ０１）が当選役に決定された時点で非ＲＴおよびＲＴ１〜３からＲＴ４へ移行させてもよい。また、ＲＴ２またはＲＴ３において、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示されたときに、ＲＴ１へ移行するように制御していたが、いずれか一方（例えば再遊技０３）の図柄組合せが表示されたときは、ＲＴ１へ移行し、他方（例えば再遊技０４）の図柄組合せが表示されたときは、現在のＲＴ状態を維持するようにしてもよい。これにより、ＲＴ２において、例えば再遊技−Ｃ１が当選した場合、押し順に応じてＲＴ１へ移行する場合と、ＲＴ２を維持する場合と、ＲＴ３へ移行する場合とが生じる。
【００９５】
また、以下では、非ＲＴからＲＴ１へ移行すること、ＲＴ１からＲＴ２へ移行すること、および、ＲＴ２からＲＴ３へ移行することを、「（ＲＴ状態が）昇格する」ともいう。また、ＲＴ２からＲＴ１へ移行すること、および、ＲＴ３からＲＴ１へ移行することを、「（ＲＴ状態が）転落する」ともいう。また、ＲＴ状態が移行しないことを「（ＲＴ状態を）維持する」ともいう。
【００９６】
また、ＲＴ状態の移行に関係する役のことを以下ではＲＴ移行役ともいう。ここで、ＲＴ状態の移行に関係する役とは、図１２に示したＲＴ状態の遷移図の場合、入賞−Ｅ１〜Ｅ６（こぼし目である特定図柄０１〜０３に関連性を有しているため）、再遊技−Ｂ１〜Ｂ５、Ｃ１〜Ｃ５、Ｄ１〜Ｄ３がＲＴ移行役となる。
【００９７】
なお、ＲＴ移行役は、シングルボーナス役であってもよい。すなわち、シングルボーナス役が入賞したとき、またはシングルボーナス役を取りこぼしたときに特定の図柄組合せが表示されたときにＲＴ状態を移行させてもよい。ここで、シングルボーナス役とは、対応する図柄組合せが停止表示されると、次の遊技に限って役抽選における入賞役の一部、または全部の当選確率が上昇する役である。
【００９８】
遊技状態制御手段１４４は、役抽選および後述するＡＴ抽選の結果などに基づいて、遊技状態０〜７の移行制御を行う。各遊技状態は、再遊技役または入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる押し順が報知される報知遊技（「ＡＴ遊技」ともいう。）に関する異なる制御を行うようになっている。図１３に示す遊技状態の遷移図において、初期状態では遊技状態が「０」（遊技状態０）になっており、遊技状態０（通常時）では、役抽選で所定の当選役が決定されると、ＡＴ遊技を開始するか否かを決定するＡＴ抽選が行われる。
【００９９】
ここで、ＡＴ抽選に当選したときは、ＡＴ遊技を開始する権利（ＡＴストック）を１つ発生し、既に発生しているＡＴストックの数に加算する。また、上述した所定の当選役は、例えば、再遊技−Ｅ，Ｆ、入賞−Ｆ，Ｇ，Ｈの５種類が該当する。なお、これら５種類の当選役が決定された場合は必ずＡＴ抽選を行ってもよいし、一定の確率でＡＴ抽選を行うようにしてもよい。また、決定された当選役の種類に応じてＡＴ抽選を行う確率が異なっていてもよい。
【０１００】
上述したＡＴ抽選は、図１４（ａ−１）に示す抽選テーブルを用いて行われる。本実施形態においては役抽選で、再遊技−Ｅ、再遊技−Ｆ、再遊技−Ｇ１〜Ｇ３、再遊技−Ｈ１〜Ｈ３、入賞−Ｆおよび入賞−Ｇのいずれかが当選したときにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選の当選確率は、当選役の種類によって異なっており、さらにモード０〜３のいずれの状態にあるのかに応じても異なっている。当選確率の傾向としては、役抽選の当選確率が低い当選役である程、ＡＴ抽選の当選確率が高くなっている。また、モード０の状態では、各当選役に対応するＡＴ抽選の当選確率が最も低く設定されており、モード１、モード２、モード３の順に、各当選役に対応するＡＴ抽選の当選確率が徐々に高く設定されている。
【０１０１】
また、現状のモードでＡＴ抽選に当選すると図１４（ａ−２）に示す抽選テーブルを用いてモードの移行抽選が行われる。なお、初期状態はモード０である。図１４（ａ−２）に示す抽選テーブルにおいては、モード０から他のモードへの移行が決定された場合は、モード１へ移行する可能性（２０％）が最も高く設定されている。またモード１においては、モード０へ移行する可能性と、モード２または３へ移行する可能性は同じ１５％に設定されている。モード２においては、モード２に留まる可能性（５％）よりも他のモードへ移行する可能性（９５％）の方が高く設定されている。さらに、モード３においては、モード０へ移行する可能性（７５％）が最も高く設定されている。
【０１０２】
ここで、モード移行抽選に用いる乱数は、ＡＴ抽選を行ったときに用いた乱数をそのまま、またはその一部を用いてもよいし、ＡＴ抽選に当選したときに新たに乱数を取得してモード移行抽選を行ってもよい。また、各モードの移行抽選は、ＡＴ抽選に当選したときの当選役に応じて異なる抽選テーブルを用いて行ってもよい。このように、モード移行抽選を行うことで、ＡＴ抽選（報知遊技抽選）の当選確率を変動可能にしている。
【０１０３】
上述したＡＴ抽選では、モードの移行抽選をＡＴ抽選時に行っていたが、例えば図１４（ｂ）に示す抽選テーブルを用いて、特定の役が当選したときに、１つの乱数値に基づいてＡＴ抽選とモード移行抽選とを併せて行ってもよい。図１４（ｂ）に示す抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を行う場合、例えば、現在のモードがモード０であったとすると、特定の役（例えば再遊技−Ｅ）が当選したときにＡＴ抽選が行われ、その結果、モード０に留まる可能性が７５％、モード１へ移行する可能性が１５％、モード２へ移行する可能性が４％、モード１へ移行する可能性が１％、ＡＴ抽選に当選する可能性が５％となる。
【０１０４】
なお、図１４（ｂ）に示す抽選テーブルは特定の役に当選したときに参照されるものであるが、複数の役に各々対応する抽選テーブル（ただし、当選確率および各モードへの移行確率は、対応する役の種類によって異なるもの）を用いてＡＴ抽選を行ってもよい。
【０１０５】
遊技状態０においてＡＴ抽選に当選すると（すなわち、モード２に定められると）、遊技状態１（前兆）へ移行する。このとき、遊技状態１に滞在するゲーム数（前兆遊技数）が抽選によって決定され、遊技状態１において、決定された前兆遊技数を消化すると遊技状態２（ＡＴ準備）へ移行する。一方、遊技状態０において役抽選でＢＢ０１が当選役に定められると遊技状態４（ＢＢ準備）へ移行し、遊技状態４のときにＢＢ０１が入賞すると、遊技状態５（ＢＢ）へ移行する。そして、ＢＢ遊技が終了すると、遊技状態５から遊技状態０または２へ移行する。ここで、ＢＢ遊技の終了時にＡＴストックの数が０だった場合は遊技状態０へ、ＡＴストックの数が１以上だった場合は遊技状態２へ移行する。
【０１０６】
遊技状態２へ移行すると、入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選役に定められた（以下、単に「当選した」ともいう）ときに、メダルの払出枚数が９枚の入賞役（入賞０１，入賞０２，入賞０３のいずれか。以下、「９枚役」ともいう。）が入賞する押し順（図９の「◎」参照）が報知される（詳しくは後述する）。これに加えて、現在のＲＴ状態からＲＴ３へ移行するための押し順が報知されるようになり、ＲＴ３へ移行すると遊技状態３（ＡＴ）へ移行する。より正確には、遊技状態２において、全リール停止後のＲＴ状態がＲＴ３だった場合は、遊技状態２から３へ移行する。すなわち、遊技状態３への移行条件は、「ＲＴ２からＲＴ３への移行すること」ではなく、「遊技状態２において全リール停止後にＲＴ３になっていること」である。
【０１０７】
例えば、遊技状態２から３への移行条件を、「ＲＴ２からＲＴ３への移行すること」にした場合、遊技状態１から２へ移行したときに既にＲＴ３になっていたときは、遊技状態２においてＲＴ２からＲＴ３への移行はもはや起こり得ない。したがって、この場合、遊技状態２において、ＲＴ状態がＲＴ３からＲＴ１へ一旦転落してから、ＲＴ１→ＲＴ２→ＲＴ３と移行させる必要があるため、遊技状態２から３へ移行するまでに行う遊技数が多くなってしまう。これに対して、本実施形態では、遊技状態３への移行条件が、「遊技状態２において全リール停止後にＲＴ３になっていること」であるため、例えば遊技状態１から２へ移行したときに既にＲＴ３になっていた場合でも、次の遊技で遊技状態３へ移行させることができる。
【０１０８】
ここで、遊技状態２で報知される押し順は、現在のＲＴ状態や、決定された当選役によって定まる。例えば、現在のＲＴ状態が非ＲＴのときは、押し順の報知を行わない。ただし、入賞Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６が当選したときは、９枚役が入賞する押し順を報知してもよい。これにより、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選役に定められたときに、その当選役を取りこぼして、特定図柄０１〜０３のいずれかがが表示される可能性が高くなる。これにより、特定図柄０１〜０３のいずれかが表示された場合は、ＲＴ状態が非ＲＴからＲＴ１へ移行する。
【０１０９】
なお、非ＲＴで入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選役に定められた場合に、特定図柄０１〜０３のいずれかが表示され得る押し順（図１０の丸数字参照）を報知してもよい。例えば、入賞−Ｅ１が当選役に定められたときに、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作となる押し順（押し順３〜６のいずれか）を報知してもよい。
【０１１０】
また、ＲＴ１のときに再遊技−Ｂ１〜Ｂ５が当選役に定められたときは、再遊技０５が入賞する押し順が報知される。そして、再遊技０５が入賞したときは、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行する。また、ＲＴ２のときに再遊技−Ｃ１〜Ｃ５が当選役に定められたときは、再遊技０６が入賞する押し順が報知される。そして、再遊技０６が入賞したときは、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、遊技状態は２（ＡＴ準備）から３（ＡＴ）へ移行する。
【０１１１】
このように、スロットマシン１０は、前兆遊技回数を消化しても直ちにＡＴ遊技を開始するのではなく、遊技状態２を設けて最も遊技者に有利となる（すなわち、再遊技役の当選確率が上昇する）ＲＴ３へ移行させてからＡＴ遊技を開始している。また、遊技状態２はＡＴ抽選に当選している状態であることから、ＡＴ抽選の非当選状態（遊技状態０）よりも遊技者に付与する利益を多くするため、入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選役に定められたときに、最も多くメダルが払い出される９枚役が入賞する押し順を報知している。また、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選したときは、特定図柄０１〜０３が表示されない押し順も報知する（現在のＲＴ状態が非ＲＴのときを除く）。
【０１１２】
ただし、遊技状態２において、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作した場合は、ＲＴ状態がＲＴ３になっていない場合でも遊技状態３へ移行する。これは上述したように遊技状態２に滞在中は、９枚役が入賞する押し順が報知されるため、例えばＲＴ状態がＲＴ２のときに、再遊技０６が入賞する押し順（この押し順は報知される）と異なる押し順でストップスイッチを操作すれば、意図的に遊技状態２に滞在し続けることが可能になってしまうからである。
【０１１３】
すなわち、遊技状態２では９枚役が入賞する押し順が報知され続けるため、メダルが減りにくい状態であり、遊技状態２に留まることで多くのメダルを消費することなくＢＢ０１に当選する可能性が高まることになる。これに加えて、本実施形態では、遊技状態２のときにＢＢ０１に当選すると、遊技状態６から７へと移行して、ＡＴ抽選の当選確率が上昇するため、遊技状態２でのＢＢ０１の当選は遊技者により多くの利益が付与されることになる。したがって、遊技者によるストップスイッチの操作によって、遊技者に有利な状態になるのを避けるため、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順で操作したときは、遊技状態２から３へ移行させるようにしている。
【０１１４】
遊技状態３へ移行すると、ＡＴ遊技が開始される。ＡＴ遊技では、遊技状態２と同様に入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選したときに、９枚役が入賞する押し順が報知される。また、ＲＴ状態がＲＴ３からＲＴ１へ転落しないようにするため、再遊技−Ｃ１〜Ｃ５およびＤ１〜Ｄ３のいずれかが当選したときは、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示されない押し順を報知し、入賞−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかが当選したときは、特定図柄０１〜０３が表示されることのない押し順（図１０の「◎」または「○」参照）を報知する。ただし、現在のＲＴ状態が非ＲＴのときは、特定図柄０１〜０３が表示されることのない押し順については報知しなくてもよい。
【０１１５】
ＡＴ遊技は５０ゲーム行うと終了するが、ＡＴ遊技中（遊技状態３）は、所定の役（本実施形態においては、再遊技−Ｇ１〜Ｇ３および再遊技−Ｈ１〜Ｈ３）が当選すると、ＡＴ遊技のゲーム数を増加させるか否かを決定する上乗せ抽選が行われる。この上乗せ抽選では、増加させるゲーム数として、０ゲーム（すなわち上乗せ無し）、５ゲーム、２０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームの５通りが定められており、これらのゲーム数のうちいずれかが、予め定められた確率に応じて選択される。
【０１１６】
ＡＴ遊技が終了すると、遊技状態３から遊技状態０または１へ移行する。すなわち、ＡＴストックの数が０だった場合は遊技状態０へ、ＡＴストックの数が１以上だった場合は遊技状態１へ移行する。さらに、遊技状態１〜３のときに役抽選でＢＢ０１が当選すると、遊技状態６（上乗せ特化準備）へ移行し、遊技状態６のときにＢＢ０１が入賞すると、遊技状態７（上乗せ特化）へ移行する。遊技状態７においては、特定の役（本実施形態では再遊技−Ｉ）が当選すると現在のＡＴのストック数に「１」が加算される。そして、ＢＢ遊技が終了すると、遊技状態７から遊技状態２へ移行する。
【０１１７】
上述したように、本実施形態では、遊技状態に応じて押し順を報知する状態であるか否か定められている。これにより、主制御手段１００は、現在の遊技状態を参照するだけで、指示番号の決定や、指示番号の表示を行うべきか否かが判断可能になるとともに、副制御手段２００でも受信した遊技状態を参照するだけで、押し順の報知（押し順ナビ演出）を行うべきか否かを判断することができる。ただし、遊技状態の代わりに、例えば、指示番号（すなわち押し順）を報知するか否かを示す押し順フラグを別途設け、主制御手段１００および副制御手段２００において、押し順フラグのオン（押し順報知可能）／オフ（押し順報知不可）状態に応じて押し順を報知する状態であるか否かを判断してもよい。
【０１１８】
このように押し順フラグの値に応じて指示番号を報知することで、同じ遊技状態であっても、指示番号を報知可能な状態と、報知できない状態とを設けることができる。例えば、指示番号を報知できない遊技状態０（通常時）においても、後述する押し順当てゲームを行うことができる。また、図１３に示した遊技状態の遷移図では、遊技状態２と遊技状態３とを別の遊技状態としたが、別途、現在がＡＴ遊技中であるか否かを示すＡＴフラグを設けて、遊技状態２と３を１つの遊技状態に統合してもよい。この場合、統合した遊技状態において、ＡＴフラグがオン（すなわちＡＴ遊技中）のときは、ＡＴであることを示し、ＡＴフラグがオフ（すなわちＡＴ遊技中ではない）のときは、ＡＴ準備であることを示す。
【０１１９】
図１３に示した遷移図において、遊技状態２では、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチを操作すると、遊技状態３へ移行するようにしていたが、遊技状態２においてＢＢ０１が当選し、遊技状態６へ移行した場合は、報知された押し順とは異なる押し順で操作されても、遊技状態３へ移行する構成にはなっていない。このような構成は以下のような場合に有効である。
【０１２０】
例えば入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６のように、押し順に応じて９枚役が入賞する場合と、１枚役が入賞する場合とがある役について、内部中になると押し順不問で９枚役を入賞させるというリール停止制御に切り替えるとする。また、遊技状態２から遊技状態６へ移行しても、演出上は変化させず、そのことを遊技者に悟られないようにしておく。このような構成にすることで、遊技状態２でＢＢ０１に当選しても、そのことを遊技者に対して報知しないことで、ＢＢ役の当選に対する遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
【０１２１】
このような前提の下では、たとえ内部中となって９枚役が押し順不問で入賞するとしても、遊技状態６へ移行したことを悟られないようにするため、遊技状態２と同様に押し順を報知する演出を行う必要がある（入賞−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかが当選したときも、特定図柄０１〜０３が表示されることのない押し順（図１０の「◎」または「○」参照）を報知する演出を行う。）。ただし、この場合、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作しても結局は９枚役が入賞し、また、遊技状態６で入賞−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかが当選したときに押し順を無視した結果、特定図柄０１〜０３が揃ったとしても、ＲＴ状態が転落することがないので、ＡＴ遊技の開始を先送りすることもできないからである。このように、遊技者が享受する利益は、報知された押し順に従った場合と変わらないため、遊技状態６において、報知された押し順に従わなかった場合に遊技状態３へ移行させるのは遊技者に酷であるとして、遊技状態３には移行させていない。
【０１２２】
なお、図１３に示した遊技状態の移行条件については、以下の変形例が可能である。
（１）遊技状態２において、報知された押し順と異なった押し順でストップスイッチを操作した場合であっても、所定の役が当選役に定められていた場合は、遊機状態３へ移行させなくてもよい。換言すると、特定の役に当選したときに報知された押し順と、異なる押し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態２から遊技状態３へ移行させるようにしてもよい。具体的には、ＲＴ状態の移行に関係する再遊技役、および入賞−Ｅ１〜Ｅ６のいずれか（「特定の役」）が当選したときに報知された押し順と、異なる押し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態２から遊技状態３へ移行させ、入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６（「所定の役」）のいずれかが当選したときに報知された押し順（９枚役が入賞する押し順）と、異なる押し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態２を維持する。
【０１２３】
９枚役が入賞する押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作するということは、９枚役を取りこぼすことを意味し、遊技者が意図的にそのような押し順で操作するとは考えにくい（すなわち、単に押し順をミスしたと考えられる）。したがって、そのような場合には、ＡＴ遊技を開始してしまわないように配慮することができる。このような構成は、例えば、再遊技−Ｂ１〜Ｂ５、Ｃ１〜Ｃ５、Ｄ１〜Ｄ３のいずれかが当選したときは、画像表示装置７０に青い数字や文字など（再遊技役の当選を意味する）を用いて押し順を表示するナビ演出、入賞−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかが当選したときは、画像表示装置７０に白い数字や文字など（ＲＴ状態が転落し得ることを意味する）を用いて押し順を表示するナビ演出、入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選したときは、画像表示装置７０に黄色い数字や文字など（９枚役の当選を意味する）を用いて押し順を表示するナビ演出を行うようなスロットマシンにおいては有効である。
【０１２４】
ただし、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選したときに、３枚役が入賞する押し順が報知され、遊技者が報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態３へ移行させなくてもよい。これは、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選したときに、ＲＴ状態を非ＲＴへ転落させるには、３枚役を取りこぼす必要があるため（すなわち、３枚のメダルの払い出しを逸失させる必要があるため）、そのようにしてまで報知された押し順に反する押し順でストップスイッチを操作することはない（すなわち、遊技者は押し順を間違えた可能性が高い）だろうという考えに基づくものである。
【０１２５】
（２）上述した特定の役に当選したときに、ストップスイッチが報知された押し順と異なる押し順で操作された場合であっても、ＲＴが転落することが無かった場合は、遊技状態を２から３へ移行しないようにしてもよい。具体的には、停止表示された図柄組合せと、現在のＲＴ状態とに基づいて、ＲＴ状態が転落するか否かを判断し、ＲＴ状態が転落（本実施形態においては、ＲＴ２からＲＴ１、またはＲＴ３からＲＴ１へ移行）した場合に、遊技状態を３へ移行させる。
【０１２６】
これは、仮に再遊技役が当選したときに、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチが操作された場合であっても、単に遊技者が押し順をミスした可能性がある、という考え方に基づいた制御である。すなわち、ＲＴ３への移行をより先送りにするという意思を持った遊技者であれば、いずれＲＴ状態が転落する可能性が高いため、ＲＴ状態が転落したときに遊技状態２から遊技状態３へ移行させている。
【０１２７】
このような構成の場合、押し順をミスしたことによる救済措置（すなわち、遊技状態３へ移行させないこと）の範囲がより広がるため、遊技者に親切な仕様になる。また、この構成においては、例えばＲＴ１において再遊技−Ｂ１〜Ｂ５が当選したときに報知された押し順（再遊技０５の図柄組合せが表示される押し順）を無視しても、再遊技０２の図柄組合せが停止表示された場合は、ＲＴ状態は移行しないため、遊技状態３へ移行することはない。ただし、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選したときに、３枚役が入賞する押し順が報知され、遊技者が報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作した結果、３枚役を取りこぼした場合は、ＲＴ状態が非ＲＴへ転落するが遊技状態３へ移行させなくてもよい。これは、３枚役を取りこぼした結果、たとえＲＴ状態が非ＲＴへ転落したとしても、３枚のメダルの払い出しを逸失しているため、そのようにしてまで報知された押し順に反する押し順でストップスイッチを操作することはない（すなわち、遊技者は押し順を間違えた可能性が高い）だろうという考えに基づくものである。
【０１２８】
（３）非ＲＴで入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選役に定められたときに、特定図柄０１〜０３のいずれかが表示され得る押し順（図１０の丸数字参照）を報知する場合は、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチが操作されたとしても、メダルが払い出されなかった（すなわち３枚役を取りこぼした）場合は遊技状態３へ移行させなくてもよい。これは、報知された押し順に従わなかったとしても、それによってメダルの払い出しという利益を得た訳では無いし、また、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチが操作されたとしても、結果的には特定図柄０１〜０３が表示されているのでＲＴ状態がＲＴ１へ移行するためである。
【０１２９】
（４）図１３の遊技状態遷移図では、遊技状態２から３への移行条件を、ＲＴ状態がＲＴ３へ移行したこと、より厳密には、遊技状態２において全リール停止時にＲＴ状態がＲＴ３になっている（すなわち、既にＲＴ３になっている状態で遊技状態１から２へ移行したときは、次の遊技から遊技状態３になる）こととしたが、遊技状態２において、ＲＴ３へ移行する図柄組合せ（本実施形態においては再遊技０６の図柄組合せ）を含む役（本実施形態においては再遊技−Ｃ１〜Ｃ５のいずれか）が当選したときに、遊技状態３へ移行するようにしてもよい。
【０１３０】
（５）図１２のＲＴ状態遷移図では、ＲＴ２または３において、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示された場合にＲＴ１へ転落するようになっていたが、例えば９枚役と、取りこぼしの可能性のある１枚役とを同時当選させて、報知した押し順に従ってストップスイッチが操作されたときに９枚役を引込制御し、報知した押し順以外の押し順で操作されたときは目押しに成功した場合に１枚役が入賞する引込制御を行い、１枚役の目押しに失敗（すなわち、１枚役を取りこぼし）したときにＲＴ１へ転落するようにしてもよい。また、前述した（２）の場合、遊技者が報知された押し順に従わずにストップスイッチを操作した結果、１枚役を取りこぼしたときに、遊技状態３へ移行するようにしてもよい。
【０１３１】
（６）本実施形態では、遊技状態２において、入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選したときは９枚役が入賞する押し順を報知していたが、ＲＴ３へ移行することとなる押し順のみを報知して、９枚役が入賞する押し順は報知しないようにしてもよい。
【０１３２】
（報知遊技制御手段の説明）
報知遊技制御手段１５０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順を報知する遊技状態になったときに、当選役に応じた押し順を決定し、報知する。本実施形態では、原則として遊技状態２および３のときが押し順を報知する遊技状態であり、遊技状態１，４〜７が押し順を報知しない遊技状態である。遊技状態３へ移行するとＡＴ遊技を開始し、ＡＴ遊技の終了条件が成立するとＡＴ遊技を終了させる。これにより、遊技状態制御手段１４４は、遊技状態を３から０または１へ移行させる。本実施形態では、ＡＴ遊技を開始してから５０ゲーム行うと、ＡＴ遊技の終了条件が成立する。なお、ＡＴ遊技の終了条件は、これに限らず、たとえばＡＴ遊技の開始後、押し順の報知を５０回行ったときに成立するようにしてもよい。
【０１３３】
なお、押し順を報知する遊技状態であっても押し順を報知しない場合があってもよい。すなわち、押し順を報知する遊技状態であっても、押し順を報知してしまうと演出が損なわれてしまう場合や、押し順を報知しない方が遊技者にとって有利になる場合などは、押し順を報知しなくてもよい。例えば、押し順を報知する遊技状態において、再遊技−Ｇ１〜Ｇ３またはＨ１〜Ｈ３のいずれかが当選したときにＡＴ上乗せ抽選を行い、ＡＴ上乗せ抽選にハズレた場合は、押し順の報知を行わないようにしてもよい。
【０１３４】
これとは逆に、押し順を報知しない遊技状態であっても押し順を報知する場合があってもよい。例えば、押し順を報知しない遊技状態において、再遊技−Ｇ１〜Ｇ３（またはＨ１〜Ｈ３）のいずれかが当選したときにＡＴストック抽選を行い、ＡＴストック抽選に当選した場合は、再遊技０７（または再遊技０９）が表示される押し順を報知してもよい。
【０１３５】
図１５に、当選役と、報知遊技制御手段１５０が決定する押し順との関係を示す。報知遊技制御手段１５０によって報知される押し順は、指示番号という数値によって報知される。すなわち、第１停止操作から第３停止操作までのストップスイッチを示す６通りの押し順に対応して指示番号１〜６が定められており、また、報知遊技制御手段１５０によって押し順を報知しない場合には、特定の押し順を表さない指示番号０が定められている。
【０１３６】
具体的には、指示番号１は左→中→右の押し順（押し順１）に対応し、指示番号２は左→右→中の押し順（押し順２）に対応し、指示番号３は中→左→右の押し順（押し順３）に対応し、指示番号４は中→右→左の押し順（押し順４）に対応し、指示番号５は右→左→中の押し順（押し順５）に対応し、指示番号６は右→中→左の押し順（押し順６）に対応している。
【０１３７】
上述した指示番号は、図１に示した獲得枚数表示器２８に表示される。ここで、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示するときは、図１５の表における「７セグ」欄に示すように、獲得枚数表示器２８の十の位（以下、「上位桁」ともいう）の７セグメント表示器に「＝」を表示し、一の位（以下、「下位桁」ともいう）の７セグメント表示器に指示番号を表示する。本実施形態では、獲得枚数表示器２８を、メダルの払出枚数の表示と、指示番号の表示とに兼用しているため、指示番号を表示する際には、メダルの払出枚数を表示するときには表示されない「＝」を表示することで、遊技者が表示されている情報の種類を判断できるようにしている。なお、指示番号０については、獲得枚数表示器２８の７セグメント表示器をすべて消灯させる。
【０１３８】
これに対して、後述する副制御手段２００では、主制御手段１００から送信される現在の遊技状態と、当選役に基づく情報（演出グループ番号）等に基づいて押し順の報知を行うことが可能となる。本実施形態では、副制御手段２００による押し順の報知（押し順ナビ演出）は画像表示装置７０を用いて行う。これ故、演出グループ番号は「演出関連情報」ともいう。押し順ナビ演出の一例としては、画像表示装置７０の画面内において、左ストップスイッチ３７Ｌ、中ストップスイッチ３７Ｃ、右ストップスイッチ３７Ｒに対応する表示位置を定めておき、それぞれの表示位置において、対応するストップスイッチを何番目に操作すべきかを示す数字を表示する。例えば、指示番号１に対応する押し順を表示する場合は、画像表示装置７０に「１・２・３」と表示する。この表示は、左ストップスイッチ３７Ｌを最初に、中ストップスイッチ３７Ｃを２番目に、右ストップスイッチ３７Ｒを最後に表示することを意味する。
【０１３９】
次に、上述した指示番号が報知される当選役について説明する。図１５に示すように、報知遊技制御手段１５０は、再遊技−Ｂ１，Ｃ１または入賞−Ａ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｅ１のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号１を報知することがある。同様に、再遊技−Ｂ２，Ｃ２または入賞−Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｅ２のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号２を、再遊技−Ｂ３，Ｃ３または入賞−Ａ３，Ｂ３，Ｃ３，Ｅ３のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号３を、再遊技−Ｂ４，Ｃ４または入賞−Ａ４，Ｂ４，Ｃ４，Ｅ４のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号４を、入賞−Ａ５，Ｂ５，Ｃ５，Ｅ５のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号５を、入賞−Ａ６，Ｂ６，Ｃ６，Ｅ６のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号６を、報知することがある。
【０１４０】
また、報知遊技制御手段１５０は、再遊技−Ｄ１が当選役に定められた場合は指示番号１または２のいずれかを報知可能とし、再遊技−Ｄ２が当選役に定められた場合は指示番号３または４のいずれかを報知可能とし、再遊技−Ｂ５，Ｃ５，Ｄ３が当選役に定められた場合は指示番号５または６のいずれかを報知可能とする。ここで、どの指示番号を報知するかは、予め決めておいた指示番号を報知してもよいし、抽選によって決定（例えば、５０％の確率でどちらかに決定）した指示番号を報知してもよい。
【０１４１】
遊技者が報知された指示番号に対応する押し順でストップスイッチを操作した場合、再遊技−Ｂ１〜Ｂ５が当選したときは、再遊技０５の図柄組合せが表示され、再遊技−Ｃ１〜Ｃ５が当選したときは、再遊技０６の図柄組合せが表示される。また、再遊技−Ｄ１〜Ｄ５が当選したときは、再遊技０３または０４の図柄組合せの表示が阻止される。したがって、図１２に示したＲＴ状態の遷移図においては、非内部中におけるＲＴ状態は昇格または維持され、転落することはない。また、入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６が当選したときは９枚役が入賞し、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選したときは特定図柄０１〜０３の表示が阻止される。
【０１４２】
なお、上述した実施形態では、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない当選役（再遊技−Ａ，Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３，Ｉ）が決定されたときは、副制御手段２００において、報知する押し順を決定してもよい。なお、上述した「利益」には、例えば、ＡＴ抽選を行うか否か、移行先のＲＴ状態（ＲＴ状態が移行しない場合も含む）、メダルの払出枚数などがある。ただし、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない当選役についても、主制御手段１００が押し順を決定してもよく、その場合、決定した押し順を獲得枚数表示器２８に表示してもよい。
【０１４３】
このように、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない当選役が決定された場合にも、主制御手段１００が決定した押し順を獲得枚数表示器２８に表示することにより、獲得枚数表示器２８の表示だけでは払出しのある押し順ベルが当選しているのか、リプレイが当選しているのかの識別を困難（不可能）とすることができる。例えば、押し順ベル（９枚役）が当選した場合の方が、押し順リプレイが当選した場合よりも遊技者にとって得られる利益（払出し枚数）が大きい。そのため、遊技者は獲得枚数表示器２８を確認したとしても、押し順ベル（９枚役）が当選していることを期待してストップスイッチの操作を行うことができるようになる。
【０１４４】
この効果をより発揮するため、演出制御手段２１０が制御する画像表示装置７０で、例えば、押し順を報知する演出として、押し順を示す画像（１・２・３等）とともに、当選役の種類をキャラクタの色によって報知する（例えば押し順ベル（入賞−Ａ１〜Ａ６等）が当選したときは黄色、再遊技役が当選したときは青色など）演出を行う場合は、次の様な報知を行うとよい。すなわち、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じる役が当選したとき（の全てまたは一部）と、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない役（例えば、再遊技−Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３）が当選したとき（の全てまたは一部）とで、遊技者に押し順を報知するとともに、上述したキャラクタの色をどちらの役が当選したのかを遊技者が識別できない色（例えば白色）にする。これにより、どちらの役が当選しているかをより不明にすることができる。
【０１４５】
また、上述した場合において再遊技−Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３が当選したときに、ＡＴ抽選に当選しなかった場合はキャラクタの色を白色にするが、ＡＴ抽選に当選した場合は、キャラクタの色を青色にしてもよいし、ＡＴ抽選に当選したことを示す特別な色または柄でキャラクタを表示してもよい。
【０１４６】
なお、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じる役が当選したときに、遊技者に押し順を報知するとともにどちらの役に当選しているかは遊技者が識別できないな色を用いた演出が選択される確率をαとし、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない役が当選したときに、遊技者に押し順を報知するとともにどちらの役に当選しているかは遊技者が識別できない色を用いた演出が選択される確率をβとしたとき、α（例えば５０％）≦β（例えば１００％）とすることにより、遊技者に不快感を与えにくいバランスの良いナビ演出ができる。
【０１４７】
さらに、押し順ベルおよび押し順リプレイが当選した場合は、すべての場合においてキャラクタの色を白色で表示するようにしてもよい。例えば、押し順リプレイが当選したときにキャラクタの色を青色で表示する場合、ＲＴ状態がＲＴ３になると再遊技役の当選確率が上昇するため、青色のキャラクタが頻出する。したがって、遊技者は再遊技役に当選したことを頻繁に認識することになり、遊技者が演出内容や遊技に煩わしさや退屈を感じてしまう虞がある。これに対して、押し順ベルおよび押し順リプレイが当選した場合、キャラクタを白色にすることで、どちらの役が当選したのかが不明となるため、演出内容や遊技に対する関心を維持できる可能性が高くなる。
【０１４８】
また、図１５に示した例では、獲得枚数表示器２８の上位桁に表示内容が指示番号であることを示す「＝」を表示していたが、これに限らず他の表示態様（例えば「−」）であってもよい。また、獲得枚数表示器２８の上位桁に指示番号を表示するようにし、下位桁には無表示であることを示してもよい。ここで、無表示の態様としては、７セグメント表示器の全セグメントを消灯させたり、または「０」を表示させたりすることなどが考えられる。
【０１４９】
また、獲得枚数表示器２８の上位桁に、指示番号を表示していることを示す情報以外の情報を表示してもよい。例えば、図１６（ａ）に示すように、獲得枚数表示器２８の下位桁に指示番号（０〜９）を表示し、上位桁に、当選役が再遊技役か入賞役かの種別を表示するようにしてもよい。例えば、２桁目の７セグメント表示器において、再遊技役が当選したときはセグメントＣを点灯し、入賞役が当選したときは消灯するようにしてもよい。図１６（ａ）の例では、網掛け部分が点灯している状態を示しており、再遊技役が当選し、かつ、指示番号が２であることを表示している。
【０１５０】
次に、図１６（ｂ）は、指示番号を表示する専用の表示器として、４つのＬＥＤランプＬＥＤ１〜ＬＥＤ４を、例えばフロントパネル２０に別途設けた場合における指示番号の表示態様（点灯パターン）を示している。この図では、網掛け部分がＬＥＤの点灯状態を示している。ここで、消灯状態を「０」、点灯状態を「１」に置き換えてみると、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の点灯パターンは、指示番号を２進法の数値で表したものとなる。なお、指示番号が０〜７までしかない場合は、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを用いて、図１６（ｂ）と同様に、指示番号を２進法の数値で表してもよい。
【０１５１】
図１６（ｃ）は、１つの７セグメント表示器を用いて７ビットの数値（０〜１２７）を表示する場合を例示している。この図に示すように、セグメントａ〜ｇを指示番号の表示データのＢｉｔ０〜６に対応させ、各セグメントを点灯または消灯させることで、二進法で表した７桁の数字（すなわち０〜１２７の数値範囲内）で指示番号を表示する。この場合、たとえば指示番号５を表示する場合は、セグメントａおよびｃを点灯させる。また、図８〜図１０に示したように、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が判明するため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。例えば、図１６（ｃ）の場合、当選番号２８（１６進法で１Ｃ）を表示するときは、セグメントｃ，ｄ，ｅを点灯させる。
【０１５２】
また、本実施形態では、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて獲得枚数表示器２８の表示を消灯（すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態）し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、指示番号の表示を一旦消灯してから、払出枚数を表示する。
【０１５３】
さらに、獲得枚数表示器２８を用いて指示番号と払出枚数とを表示する場合、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて“００”を表示し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“００”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。この場合、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器２８の表示を“００”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器２８の表示を“００”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
【０１５４】
なお、上述した２つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、または“００”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。さらにまた、メダルの投入時等において獲得枚数表示器２８に“００”を表示していたが、“００”に代えて「無灯」としても良い。
【０１５５】
（入賞判定手段の説明）
図７に戻り、入賞判定手段１６０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図３〜図６に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、ＢＢ役が入賞したと判定された場合は、次の遊技からＢＢ遊技が開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達した後は、図１に示したメダル払出口６０からメダルを排出するようにしてもよい。
【０１５６】
（異常検出手段の説明）
異常検出手段１７０は、遊技中にスロットマシン１０で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害（以下、まとめて「エラー」ともいう。）に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器２８に表示するとともに、後述する副制御手段２００へ送信する。これにより、副制御手段２００は、受信したエラーコードに対応するエラーメッセージを画像表示装置７０に表示するとともに、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒからエラー音を発生する。
【０１５７】
異常検出手段１７０によって検出されるエラーの種類には、大別すると復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーには、電断復帰エラー、設定値エラーおよび乱数エラー等があり、復帰可能エラーには、メダル投入エラー、メダル滞留エラー、エンプティエラー、ドア開放エラー、払い出しエラー、メダル詰まりエラおよびメダル満杯エラー等がある。
【０１５８】
電断復帰エラー（エラーコード：Ｅ１）は、スロットマシン１０の電源をＯＮしたときに、ＲＷＭの内容が正常でない（例えば、電源遮断時のＲＷＭの内容と、電源投入時のＲＷＭの内容とが一致しない（パリティチェックエラー））ときに検出されるエラーである。設定値エラー（エラーコード：Ｅ２）は、ＲＷＭに記憶されている設定値が所定範囲外（１〜６以外）の値になっていたときに検出されるエラーである。乱数エラー（エラーコード：Ｅ３）は、主制御手段１００内の乱数生成手段に供給される乱数生成用クロック（RCK）の周波数の値が、ＣＰＵに供給されるシステムクロック（SCLK）の周波数の半分未満の値になると検出されるエラーである。メダル投入エラー（エラーコード：Ｃ０）は、前述したメダルセンサからのメダル検出信号に基づいて、メダル投入口３２から投入されたメダルが異常通過したと判断されたときに検出されるエラーである。メダル滞留エラー（エラーコード：Ｃ１）は、投入されたメダルが前述したメダルセンサによって所定時間を超えて検出され続けたときに検出されるエラーである。
【０１５９】
エンプティエラー（エラーコード：ＣＡ）は、メダル払出装置のバケットに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー（エラーコード：Ｃｂ）は、スロットマシンの前面扉が開放されているときに検出されるエラーである。払い出しエラー（エラーコード：Ｈ０）は、図７に示した払出センサ４７から異常な検知信号が出力されたときに検出されるエラーである。メダル詰まりエラー（エラーコード：ＨＰ）は、払出センサ４７から所定時間を超えて検出信号が出力されたときに検出されるエラーである。メダル満杯エラー（エラーコード：ＦＥ）は、スロットマシン１０内に設けられたメダル補助収納庫（メダル払出装置のバケットから溢れたメダルを収容する箱）に所定量のメダルが収容されると検出されるエラーである。
【０１６０】
前述したように、エラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが獲得枚数表示器２８に表示される。また、復帰可能エラーが検出された場合は、そのエラーに対応するエラーコードが、後述する制御コマンド送信手段１８０によって、副制御手段２００へ送信される。さらに、リール回転中に復帰可能エラーが検出された場合は、ストップスイッチ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作に応じて全てのリールが停止したときに、スロットマシン１０が遊技不可状態にされる。これに対して、リール回転中に乱数エラー（復帰不可能エラー）が検出された場合は、検出後に最初に実行されるタイマ割込処理（後述する）によってスロットマシン１０が遊技不可状態にされる。
【０１６１】
（制御コマンド送信手段の説明）
制御コマンド送信手段（情報送信手段）１８０は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信（例えば１６本のハーネス）によって制御コマンドを送信しても良い。
【０１６２】
ここで、図１７および図１８に、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される制御コマンドのうち主要なものを示す。これらの図に示すように、第１および第２制御コマンドは１６進法の数（１６進数）で表されており、その他に、各コマンドの名称、コマンドが送信されるタイミング、コマンドを受信したときに副制御手段２００で行われる処理の概要を示している。また、備考欄には主に第２制御コマンドとして送信される情報の内容を示している。なお、第２制御コマンドの値として「＃＃」と表記しているものは、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が代入される。ただし、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が一桁だった場合は、その上位の桁には「０」が代入される。また、各制御コマンドを表す１６進法の４桁の数値には、末尾に付与する「Ｈ」の文字を省略する。
【０１６３】
まず、図１７において、「設定変更装置作動開始」コマンド（８０３８）は、スロットマシン１０の前面扉とスロットマシン１０の内部に設けられた設定ドアとが開放された状態で、設定キーがオンにされたまま、スロットマシン１０の電源がオンされたときに送信される。副制御手段２００はこの制御コマンドを受信すると、副制御手段２００の初期化処理を開始し、その後、設定の変更操作が行われていること等を、図１に示した画像表示装置７０や音声によって報知する。なお、設定ドアを設けていない場合においては、前面扉が開放している状態で設定キーがオンとなったことに基づいて、「設定変更装置作動開始」コマンドの送信や、主制御手段１００のＲＷＭの初期化を実行するように構成されていても良い。
【０１６４】
ここで、「設定変更装置作動開始」コマンド（８０３８）の送信処理について詳細に説明する。遊技進行メイン処理で、設定変更の条件を満たした場合には、主制御手段１００のＲＷＭの記憶領域のうち所定範囲を初期化した後に割込信号を発生させて、タイマ割込処理の実行を可能とし、「設定変更装置作動開始」コマンドを送信するための送信処理（コマンドをＲＷＭのリングバッファ（後述する）に記憶する処理。）を行う。その後、遊技進行メイン処理（図２１）は待機処理を実行する。本実施形態では、待機処理の時間として割込み回数「２２４」がＲＷＭ、またはレジスタ等の記憶手段に記憶される。そして割込処理が実行される毎に割込み回数を更新し、割込み回数が「２２４」となるまで待機処理が実行される。
【０１６５】
この待機処理は、主制御手段１００のＲＷＭの初期化は、例えばアドレス「Ｆ０００（Ｈ）」〜「Ｆ１ＦＦ（Ｈ）」の５１２バイトが初期化されるのに対し、副制御手段２００のＲＷＭのクリア範囲は、例えばアドレス「００００００（Ｈ）」〜「８０００００（Ｈ）」の約１２〜１３ギガバイトであることに起因する。具体的には、副制御手段２００が未だ初期化処理中のときに主制御手段１００側では初期化を既に終了した後にさらに処理が進んで設定変更が完了し、遊技が進行してしまうなどして、主制御手段１００の制御処理の進行と副制御手段２００の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止するためである。すなわち、主制御手段１００において上述した待機処理が終了するまでの間に、副制御手段２００に「設定変更装置作動開始」コマンドを送信し、当該コマンドを受信したことに基づいて初期化を完了することができる。
【０１６６】
「設定変更装置作動終了」コマンド（８００１〜８００６）は、遊技場の係員などによってセットされた設定値の値（１〜６のいずれか）を副制御手段２００へ送信する制御コマンドであり、第２制御コマンドの数値が、セットされた設定値の値を示している。この制御コマンドは、上述した係員などによってリセット／設定スイッチ９３（図７参照）の操作により設定値が選択され、スタートスイッチ３６の操作（設定値を確定する操作）が行なわれた後に設定変更キースイッチ９２がオンからオフ（設定キー信号の立下りともいう）になったときに送信される。このコマンドを受信した副制御手段２００は、遊技の待機状態になっていることを報知する。
【０１６７】
なお、設定値を変更した際（具体的には、上述した「主制御手段１００のＲＷＭの初期化」）には、ＲＴ状態は現状を維持する（ＲＴ状態を管理しているＲＷＭのアドレスはクリア対象としない）ようにしてもよい。これは、設定値の変更は、遊技場の営業時間外に行われることが多く、本実施形態のように非ＲＴからＲＴ１への移行条件が容易ではない（すなわち、入賞−Ｅ１〜Ｅ６の当選確率は高確率でもなく、当選しても特定図柄０１〜０３が表示されない場合がある）場合、仮に設定変更時にＲＴ状態を非ＲＴに初期化してしまうと、営業時間内において遊技者に有利とはいえない非ＲＴで相当数のゲーム数を経ないとＲＴ１へ移行できない可能性があるためである。
【０１６８】
また、設定値を変更した際にＲＴ状態を初期化しないという構成を採用した場合、ボーナス役の当選情報もクリア対象としないようにすることが有効である。例えば、ＲＴ４（内部中）のときにＲＷＭクリアによって非ＲＴ（ＲＴ０）にはするが、ボーナス役の当選情報を保持したままであると、遊技機として予期していない不整合な状態となってしまう。そのため、ＲＴ情報を初期化する場合は、ボーナス役の当選情報もクリア対象とすることが望ましい。
【０１６９】
ここで、「ボーナス役の当選情報」としては、例えば役物の当選番号や役物の条件装置番号などがある。また、「役物の条件装置番号」とは、条件装置「ＢＢ０１」（図３（ａ）参照。）に対応する番号をいい、条件装置は図柄組合せにも対応していることから、例えば、条件装置「ＢＢ０１」の図柄組合せを揃えるときのリール停止制御において、リールの停止位置を示すデータを作成する際に役物の条件装置番号が参照される。
【０１７０】
さらにまた、ＲＴ５（ＢＢ中）においてＲＷＭの初期化処理を行う場合、ＲＴ情報を初期化せずに、ＢＢ中の遊技であることを示す情報を格納しているＲＷＭのアドレスを初期化してしまうと、ＲＴ５であるにも関わらずＢＢ遊技中ではないことになってしまい、遊技機として予期していない不整合な状態となってしまう。それを避けるために、ＲＴ５というＲＴ状態を無くし、ＢＢに対応する図柄組合せが停止表示されたことに基づいて、ＢＢ遊技中は非ＲＴとして遊技を行うことも可能である。
【０１７１】
ＢＢ遊技中のＲＴ状態を非ＲＴとする場合、非内部中の非ＲＴとＢＢ遊技中の非ＲＴとで抽選テーブルを異ならせるために、ＢＢ中の遊技であることを示す情報（複数のボーナスを備えた遊技機である場合には、どのボーナス中の遊技かを示す情報）を判断肢として抽選テーブルを切り替えるように構成するようにすることができる。
【０１７２】
制御コマンド送信手段１８０は、図７に示した異常検出手段１７０によって何らかの異常が検出されると、第１制御コマンドの値が８１Ｈであり、第２制御コマンドの値が検出された異常の種類に応じた各種エラー表示開始コマンドを送信する。すなわち、電断復帰エラーが検出された場合は「電断復帰エラー表示開始」コマンド（８１０１）を、設定値エラーが検出された場合は「設定値エラー表示開始」コマンド（８１０２）を、乱数エラーが検出された場合は「乱数エラー表示開始」コマンド（８１０３）を、メダル投入エラーが検出された場合は「メダル投入エラー表示開始」コマンド（８１０４）を、それぞれ送信する。
【０１７３】
また、メダル滞留エラーが検出された場合は「メダル滞留エラー表示開始」コマンド（８１０５）を、エンプティエラーが検出された場合は「エンプティエラー表示開始」コマンド（８１０６）を、ドア開放エラーが検出された場合は「ドア開放エラー表示開始」コマンド（８１０７）を、払い出しエラーが検出された場合は「払い出しエラー表示開始」コマンド（８１０８）を、それぞれ送信する。
【０１７４】
さらに、メダル詰まりエラーが検出された場合は「メダル詰まりエラー表示開始」コマンド（８１０９）を、メダル満杯エラーが検出された場合は「メダル満杯エラー表示開始」コマンド（８１０Ａ）を、それぞれ送信する。なお、上述した各種エラーのうち、異常検出手段１７０によって復帰可能エラーが検出され場合において、エラー要因が解消された状況下で、リセット／設定スイッチ９３が操作された時は、「エラー復帰」コマンド（８１００）を、副制御手段２００へ送信する。
【０１７５】
「設定値指定」コマンド（８２０１〜８２０６）、「作動状態」コマンド（８３０１／８３０２／８３０４／８３０６）、「ＲＴ状態」コマンド（８４００〜８４０５）、「遊技状態」コマンド（８５００〜８５０７）および「前兆遊技数／残りＡＴ遊技数」コマンド（８６＃＃）は、遊技が行われるごとに送信される制御コマンドである。「設定値指定」コマンドの第２制御コマンドはセットされている「設定値」の値であり、「作動状態」コマンドの第２制御コマンドは、これから行われる遊技が再遊技、ＲＢ遊技またはＢＢ遊技であることを示す情報である。ここで、第２制御コマンドのＢＩＴ０（最下位ビット）は再遊技に対応し、ＢＩＴ３はＢＢ遊技に対応し、ＢＩＴ４はＲＢ遊技に対応している。したがって、次の遊技が再遊技であるときはＢＩＴ０が「１」となり、ＢＢ遊技であるときはＢＩＴ３およびＢＩＴ４が「１」となる。「ＲＴ状態」コマンド（８４００〜８４０５）の第２制御コマンドは、現在のＲＴ状態が、非ＲＴまたはＲＴ１〜５のいずれであるかを示す情報である。「遊技状態」コマンド（８５００〜８５０７）の第２制御コマンドは、現在の遊技状態が、遊技状態０〜７のいずれであるかを示す情報である。
【０１７６】
「前兆遊技数／残りＡＴ遊技数」コマンド（８６＃＃）の第２制御コマンドは、遊技状態が０から１へ移行する際に、抽選によって決定された前兆遊技の回数を１６進数で示した情報である。また、このコマンドの第２制御コマンドは、遊技状態３へ移行すると、残りＡＴ遊技数（ＡＴ遊技が終了するまでに実行できる残りの遊技回数）の値となる。なお、遊技状態１および３以外の遊技状態では、第２制御コマンドの値は００Ｈとなる。これにより、副制御手段２００は、ＡＴ抽選に当選したか否かについて遊技者の期待感を高める演出や、遊技状態が１（前兆遊技）から２（ＡＴ準備）へ移行するタイミングに合わせた演出を行うことができる。また、ＡＴ遊技が開始されると、ＡＴ遊技が終了するまでに実行できる残りの遊技回数を画像表示装置７０に表示することができる。
【０１７７】
「清算開始」コマンド（８Ｆ０２）は清算スイッチ３３が操作されると送信され、「清算終了」コマンド（８Ｆ０３）はクレジットされていたメダルを全て払い出し終わると送信される。これにより、副制御手段２００は、受信した制御コマンドに応じてメダルの払出開始音または払出終了音を発生する。「貯留投入枚数（１枚）」〜「貯留投入枚数（３枚）」コマンド（９００１〜９００３）および「メダル投入（１枚）」コマンド（９０７１）は、メダルがベットされたときに、その枚数に応じて送信される制御コマンドである。ここで、「貯留投入枚数（１枚）」〜「貯留投入枚数（３枚）」コマンドはベットスイッチ３４または３５が操作されたことを契機に、「メダル投入（１枚）」コマンドは、メダル投入口３２にメダルが投入されたことを契機として送信される。これにより、副制御手段２００は受信した制御コマンドによって示される枚数分のメダル投入音を発生する。
【０１７８】
次に図１８において、「リール回転開始受付」コマンド（９３００〜９３０３）、「ＡＴストック数」コマンド（９４＃＃）、「ＡＴ抽選番号」コマンド（９５＃＃）、「演出グループ番号」コマンド（９６＃＃）および「役物当選番号」コマンド（９７００／９７０１）は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機に送信される。
【０１７９】
「リール回転開始受付」コマンドは、第２制御コマンドによって遊技に投入されたメダル枚数（遊技者によって設定された賭数）を副制御手段２００へ送信する。副制御手段２００は、例えば後述するＡＴ遊技中に遊技者が獲得したメダルの合計枚数を表示している場合は、当該合計枚数から遊技に投入されたメダルの枚数を減算するなどの処理を行う。「ＡＴストック数」コマンドは、第２制御コマンドによって、蓄積されているＡＴストックの数を副制御手段２００へ送信する。「ＡＴ抽選番号」コマンドは、第２制御コマンドによって、遊技状態３のときに行われた上乗せ抽選の結果を副制御手段２００へ送信する。
【０１８０】
ここで、第２制御コマンドの値は、上乗せゲーム数が０ゲームに決定された場合は「０」、５ゲームに決定された場合は「１」、２０ゲームに決定された場合は「２」、５０ゲームに決定された場合は「３」、１００ゲームに決定された場合は「４」となる。なお、上乗せ抽選が行われなかった場合は、第２制御コマンドの値は「０」となる。したがって、上乗せ抽選が行われない遊技状態では、第２制御コマンドの値が毎ゲーム「０」となる。
【０１８１】
「演出グループ番号」コマンドは、図７に示した当選役決定手段１１０によって当選役に再遊技役または入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役（入賞・再遊技当選番号）に対応する演出グループ番号が１６進法の値で第２制御コマンドとして送信される。なお、入賞・再遊技当選番号を演出グループ番号に変換する処理をマスク処理ともいう。マスク処理によって変換された演出グループ番号は、ＲＷＭの所定の記憶領域（第２の記憶領域ともいう。）に記憶されるが、演出グループ番号を記憶する領域は、入賞・再遊技当選番号と同じ記憶領域に記憶（上書き）してもよいし、入賞・再遊技当選番号とは別の記憶領域を定めておき、その記憶領域に記憶するようにしてもよい。なお、入賞・再遊技当選番号はＲＷＭの所定の記憶領域に記憶するが、演出グループ番号を記憶する記憶領域は設けなくても良い。
【０１８２】
図１９に、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応を示す。この図において、「演出グループ番号」欄のうち、「非報知時」は押し順を報知しない非報知遊技状態（遊技状態１，４〜７）における演出グループ番号を示し、「報知時」は押し順を報知する報知遊技状態（遊技状態２，３）における演出グループ番号を示している。また、「非報知時」および「非報知時」の各欄における「値」は、それぞれの遊技状態において、各当選番号に対する演出グループ番号の値を示している。
【０１８３】
さらに、「非報知時」および「非報知時」の各欄における「アドレス」は、それぞれの遊技状態において、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応をテーブル化して主制御手段１００のＲＯＭに記憶させる際に、演出グループ番号の各値が記憶されるアドレスの一例を示している。これらのアドレスについては、後に図２５のフローチャートを参照して説明するマスク処理において言及する。なお、図１９に示すような入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応をテーブル化したデータを、「テーブルデータ」ともいう。
【０１８４】
演出グループ番号の値は、押し順を報知しない遊技状態（遊技状態１，４〜７）と、報知する遊技状態（遊技状態２または３）とによって異なっている。図１９において、押し順を報知する遊技状態のときの演出グループ番号は、入賞・再遊技当選番号と同じ値になっている。したがってマスク処理は、役抽選によって決定された入賞・再遊技当選番号を、そのまま演出グループ番号として用いてもよいし、各入賞・再遊技当選番号（「０」〜「５２」）に対して、同じ値の演出グループ番号が対応付けられたテーブルを参照し、そのテーブルから、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を取得してもよい。
【０１８５】
これに対して、押し順を報知しない遊技状態における演出グループ番号は、報知する遊技状態のときの演出グループ番号とは異なる値になっており、かつ、いくつかの入賞・再遊技当選番号に対しては、それぞれ同じ値の演出グループ番号が対応付けられている。例えば、再遊技−Ｂ１〜Ｂ５に対しては、いずれも同じ演出グループ番号５５が対応付けられている。また、再遊技−Ｃ１〜Ｃ５に対しては演出グループ番号５６、再遊技−Ｄ１〜Ｄ３に対しては演出グループ番号５７、再遊技−Ｇ１〜Ｇ３に対しては演出グループ番号６０、再遊技−Ｈ１〜Ｈ３に対しては演出グループ番号６１が対応付けられている。入賞役についても、入賞−Ａ１〜Ａ６に対して演出グループ番号６３、入賞−Ｂ１〜Ｂ６に対して演出グループ番号６４、入賞−Ｃ１〜Ｃ６に対して演出グループ番号６５、入賞−Ｅ１〜Ｅ６に対して演出グループ番号６７が、それぞれ対応付けられている。
【０１８６】
これらの役は、押し順によってＲＴ状態の移行が生じたり、メダルの払出枚数に変化が生じたりしている（図８〜図１０、図１２参照）。このため、万一、不正行為によって「演出グループ番号」コマンドが取得された場合でも、その第２制御コマンドの内容から有利な遊技結果が得られる（例えば、再遊技役の当選確率が高いＲＴ状態へ移行する、より多くのメダルが払い出される、ＡＴ抽選が行われるなど）押し順を判別できないように、複数の当選役に対して共通の演出グループ番号が対応付けられている。その一方で、例えば入賞−Ａ１〜Ａ６の演出グループ番号（「６３」）と、入賞−Ｂ１〜Ｂ６の演出グループ番号（「６４」）とを異ならせることで、副制御手段２００において、各演出グループの入賞役が当選したときに実行する演出内容を異ならせることが可能となる。
【０１８７】
また、再遊技−Ａ，Ｅ，Ｆ，Ｉおよひ入賞−Ｆ，Ｇ，Ｈ，Ｉは、押し順によってＡＴ抽選の実行、ＲＴ状態の移行、メダル払出枚数などが変化しないため、それらの入賞・再遊技当選番号については、一対一で対応する演出グループ番号が付与されている。
【０１８８】
これに対して、押し順を報知する遊技状態においては有利な遊技結果が得られる押し順を秘匿する必要が無いため、各入賞・再遊技当選番号に対して一対一で演出グループ番号が対応付けられている。
【０１８９】
なお、図１９に示す演出グループ番号について、押し順を報知する遊技状態における演出グループ番号は、入賞・再遊技当選番号と一対一で対応していればよく、必ずしも入賞・再遊技当選番号と同じ値にしなくてもよい。また、演出グループ番号は、必ずしも連番にしなくてもよい。また、図１９に示す演出グループ番号では、押し順を報知する遊技状態と、押し順を報知しない遊技状態とで、重複する値が存在しないため、副制御手段２００において、受信した演出グループ番号の値から、押し順を報知する遊技状態か否かを判断することができる。ただし、例えば、「遊技状態」コマンド（８５＃＃Ｈ）などに基づいて、押し順を報知する遊技状態と、押し順を報知しない遊技状態と、を判別することができる場合は、互いの遊技状態の間で、共通する値の演出グループ番号が存在していてもよい。
【０１９０】
「役物当選番号」コマンドは、当選役決定手段１１０によって当選役にＢＢ役が決定されると、ＢＢ役が当選したことを示すために、第２制御コマンドの値が「０」から「１」となる。また、第２制御コマンドの値が「１」になると、その値はＢＢ役が入賞するまで維持され、毎遊技、副制御手段２００に送信される。そしてＢＢ役が入賞して、ＢＢ遊技が開始されると第２制御コマンドの値は「１」から「０」になる。なお、第２制御コマンドの値を「１」から「０」に更新するタイミングは、ＢＢ遊技が終了したときであってもよい。また、本実施形態ではボーナスがＢＢ０１のみであったが、複数種類のボーナス役が存在する場合は、各ボーナス役に対して予め番号を付与しておき、いずれかのボーナス役が当選したときに、そのボーナス役に対応する番号を第２制御コマンドの値にするとよい。例えば、ＢＢ０１、ＢＢ０２、ＲＢ、ＳＢというボーナス役があった場合、各ボーナス役の当選番号を、ＢＢ０１＝１，ＢＢ０２＝２，ＲＢ＝３，ＳＢ＝４と定めておく。そして、例えば役抽選でＳＢ役が当選した場合は、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値を「４」にする。
【０１９１】
なお、ＲＴ状態が非ＲＴ、ＲＴ１〜３のいずれかのときにいずれの当選役も決定されなかった（すなわちハズレ）場合は、「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値が共に「０」となる。また、ＢＢ役が当選すると、ＲＴ状態はＲＴ４となり、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」となる。そして、ＢＢ役が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第２制御コマンドの値が、各遊技で決定された当選役に対応する値になる。これにより、副制御手段２００は、少なくとも「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。
【０１９２】
また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ３６が操作されたことを副制御手段２００へ伝達するという役割も兼ねている。すなわち、副制御手段２００では「役物当選番号」コマンドを受信したことに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理（例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理）を行う。
【０１９３】
また、「ＡＴストック数」コマンドおよび「ＡＴ抽選番号」コマンドの送信順序は適宜定めればよいが、これらのコマンドは「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドよりも先に副制御手段２００へ送信されることが望ましい。これは、副制御手段２００では「役物当選番号」コマンドを受信したことに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理を行うためである（後述する）。
【０１９４】
「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドは、リールが定速回転に到達する前までに副制御手段２００へ送信されることが望ましい。これは、ストップスイッチの操作は、リールが定速回転に到達したことに基づいて受け付け可能な状態になるため、リールが定速回転に到達する前に、副制御手段２００において遊技状態や演出グループ番号に応じた押し順の報知を開始させることが望ましいためである。このため、本実施形態では「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドが、リールが定速回転に到達する前に確実に副制御手段２００へ送信されるように、リールの回転が開始する前に副制御手段２００へ送信するようにしている。
【０１９５】
「左リール回転停止」コマンド（９８７Ｅ）、「中リール回転停止」コマンド（９９７Ｅ）および「右リール回転停止」コマンド（９Ａ８７Ｅ）は、それぞれ対応するリールの停止制御を行うときに、副制御手段２００へ送信される。これにより副制御手段２００は、リールの背面に設けられたバックランプの消灯やいわゆるテンパイ音などを発生するなどして、入賞の期待感を高める演出を行う。「リール回転開始待機」コマンド（９Ｂ００）は、前回の遊技でリールの回転が開始してから４．１秒（最小遊技時間）が経過した時に副制御手段２００へ送信される。これにより副制御手段２００は、ウエイト期間中に発生していた演出用の音声（ウエイト音）を停止させる。
【０１９６】
「左リール停止受付」コマンド（９Ｅ２０〜９ＥＢ３）は、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたことを契機に副制御手段２００へ送信され、第２制御コマンドとして、ビットＤ０〜Ｄ４に下段Ｄで停止する図柄番号（停止図柄番号：０〜１９（１６進法では０Ｈ〜１３Ｈ））が、ビットＤ７〜Ｄ５に滑りコマ数（１〜５）が送信される。これにより副制御手段２００は、当該コマンドを受信したこと契機に、出力していた演出の切り換えや停止操作受付音を出力する。また「左リール回転開始」コマンド（９Ｅ７Ｆ）は、左リール４０Ｌが回転を開始するときに送信され、これにより副制御手段２００は、リール回転開始時の演出音などを発生することができる。
【０１９７】
なお、左リール４０Ｌと同様に、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒについても「中リール停止受付」コマンド（９Ｆ２０〜９ＦＢ３）および「中リール回転開始」コマンド（９Ｆ７Ｆ）、並びに「右リール停止受付」コマンド（Ａ０２０〜Ａ０Ｂ３）および「右リール回転開始」コマンド（Ａ０７Ｆ）が副制御手段２００へ送信される。
【０１９８】
「表示種類」コマンド（Ａ４００〜Ａ４０２）および「図柄組合せ表示」コマンド（Ａ５００／Ａ５０１）は、全リールの回転が停止したことを契機に副制御手段２００へ送信される。「表示種類」コマンドは、第２制御コマンドの値によって入賞ライン上に停止表示された図柄組合せの種類を副制御手段２００へ送信する。具体的には、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが特定図柄０１〜０３のいずれかであったときは０１Ｈとなり、そうでなければ００Ｈとなる。
【０１９９】
「図柄組合せ表示」コマンドは、第２制御コマンドの値によって入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せがＢＢ役または再遊技役に対応しているか否かを副制御手段２００へ送信する。具体的には、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが条件装置「ＢＢ０１」に対応していた場合は０２Ｈ、条件装置「再遊技０１」〜「再遊技１３」のいずれかに対応する図柄組合せに対応していたときは０１Ｈ、それら以外の図柄組合せが表示された場合は００Ｈとなる。これにより副制御手段２００は、全リールが停止したと判断でき、次遊技の演出抽選処理などを行うことができる。
【０２００】
「遊技メダル払出開始」コマンド（Ａ６００〜Ａ６０９）は、入賞ラインＬ上に入賞役に対応する図柄組合せのいずれかが停止表示された場合に払い出されるメダル枚数を第２制御コマンドの値（００Ｈ〜０９Ｈ）によって副制御手段２００へ送信する。「遊技メダル払出終了」コマンド（Ａ６７Ｆ）は、入賞ラインＬ上に入賞役に対応する図柄組合せのいずれかが停止表示され、メダルの払い出しが完了したときに副制御手段２００へ送信される。「遊技終了表示」コマンド（Ａ９００）は１回の遊技が終了したときに副制御手段２００へ送信され、「ＢＢ終了」コマンド（Ａ９０２）はＢＢ遊技が終了したときに副制御手段２００へ送信される。
【０２０１】
前述したように、図１７に示した「遊技状態」コマンド（８５＃＃）は、スタートスイッチ３６が操作されるよりも前に、副制御手段２００へ送信している。このようにすることで、副制御手段２００では、今回の遊技（スタートスイッチ３６が操作された後の遊技）の遊技状態および前回の遊技状態からの遷移を、スタートスイッチ３６が操作されるよりも前に把握することができるため、今回の遊技の遊技状態における処理の準備を事前に行うことが可能となる。
【０２０２】
例えば、遊技状態１（前兆）から遊技状態２（ＡＴ準備）へ移行する際に、ＡＴ遊技の確定画面を表示する場合、副制御手段２００は、スタートスイッチ３６が操作されるよりも前に、画像表示装置７０にＡＴ遊技の確定画面を表示するための準備をすることができる。これにより、スタートスイッチ３６が操作された後に（具体的には「役物当選番号」コマンドの受信に基づいて）、速やかにＡＴ遊技の確定画面を表示することができる。その他にも、遊技状態２（ＡＴ準備）から遊技状態３（ＡＴ）へ移行する際に、ＡＴ遊技の残りゲーム数を表示する場合などにも、スタートスイッチ３６が操作されるよりも前に、画像表示装置７０に残りゲーム数を表示するための準備（例えばＲＷＭにゲーム数をセットするなど）をすることができる。これにより、スタートスイッチ３６が操作された後に、速やかに残りゲーム数を表示することができる。これに対して、スタートスイッチ３６が操作された後に、ＲＷＭにゲーム数をセットするようにすると、残りゲーム数が表示されるまでにタイムラグが生じてしまい、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。
【０２０３】
なお、前述したＡＴフラグを設ける場合は、ＡＴフラグのオン／オフ状態をスタートスイッチ３６が操作される前に、副制制御手段２００へ送信する必要がある。
【０２０４】
次に、図２０に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドの送信タイミングと、主制御手段１００および副制御手段２００における押し順報知（押し順ナビ演出）のタイミングとについて説明する。本実施形態では、図２０（ａ）に示すように、スタートスイッチ３６の操作に応じて当選役が決定されると、まず、決定された当選役に応じた指示番号が獲得枚数表示器２８に表示される。「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドが副制御手段２００へ送信されると、副制御手段２００は、受信した演出グループ番号など基づいて押し順を画像表示装置７０に表示する。
【０２０５】
このように、副制御手段２００は、「役物当選番号」コマンドを受信したときに、演出グループ番号および役物当選番号に基づいた押し順の報知を行うため、各コマンド（「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンド。以下、これらのコマンドをまとめて「演出グループ番号」コマンド等」ともいう。）を受信するごとに、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段２００における処理の負担も軽減することができる。ただし、副制御手段２００は、「演出グループ番号」コマンドに基づく処理を別途行い、その処理において演出グループ番号に対応する押し順を画像表示装置７０に表示するようにしてもよい。
【０２０６】
画像表示装置７０に表示された押し順は、第３停止操作が行われたタイミングで非表示となるが、主制御手段１００によって獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、入賞判定を行った後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、画像表示装置７０に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によって停止操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
【０２０７】
また、後述するように、画像表示装置７０に表示された押し順は、遊技者が表示された押し順とは異なる押し順で停止操作を行うとその時点から非表示となるが、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、入賞判定を行った後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号も、表示された押し順とは異なる押し順で停止操作が行われたときに非表示としてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置７０にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、画像表示装置７０に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を非表示にすることが好ましい。ただし、画像表示装置７０に表示された押し順と、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号と、を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
【０２０８】
図２０（ａ）に示す指示番号および押し順の表示タイミングは一例に過ぎず、例えば図２０（ｂ）〜（ｄ）のいずれかのタイミングで表示するようにしてもよい。図２０（ｂ）に示すタイミングでは、スタートスイッチ３６の操作に応じて当選役が決定されると、獲得枚数表示器２８に指示番号が表示され、その後、「演出グループ番号」コマンド等が副制御手段２００に送信される。そして、副制御手段２００は、受信した演出グループ番号に対応する押し順を画像表示装置７０に表示する。また、第３停止操作が行われたタイミングで画像表示装置７０に表示された押し順が非表示となり、さらに、入賞判定のタイミングで獲得枚数表示器２８に表示された指示番号が非表示となる。
【０２０９】
なお、制御コマンドの送信処理および獲得枚数表示器２８の表示制御処理をタイマ割込処理によって行う場合、例えば、「演出グループ番号」コマンドが送信されたタイマ割込処理において、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示する処理を行い、副制御手段２００が「役物当選番号」コマンド等を受信する前に、獲得枚数表示器２８に指示番号が表示されるようにしてもよい。具体的には、タイマ割込処理において、獲得枚数表示器２８等を含むＬＥＤ点灯制御を実行した後に、副制御手段２００に「演出グループ番号」コマンド等を送信する制御を実行するという処理順序にしてもよい。
【０２１０】
図２０（ａ），（ｂ）に示した例では、主制御手段１００によって獲得枚数表示器２８に指示番号を表示した後、副制御手段２００によって画像表示装置７０に押し順が報知される。これにより、例えば主制御手段１００から副制御手段２００に送られた演出グループ番号の内容が何等かの原因によって本来の演出グループ番号と異なってしまい、誤った押し順が報知されてしまったとしても、遊技者は獲得枚数表示器２８に表示された指示番号に基づいてストップスイッチを操作することで、有利な遊技結果が得られることとなり、不利益を被ることがない。
【０２１１】
次に図２０（ｃ）に示すタイミングでは、主制御手段１００は「演出グループ番号」コマンド等を副制御手段２００に送信すると、副制御手段２００は、受信した演出グループ番号に基づく押し順を画像表示装置７０に表示する。一方、主制御手段１００は、副制御手段２００によって画像表示装置７０に押し順が表示された後に、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示する。具体的には、例えばタイマによって指示番号コマンドを送信してから所定時間（画像表示装置７０に押し順が表示されるまで時間を超える時間）が経過したと判断したときに、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示する。ただし、指示番号の表示は、遊技開始前すなわち、ストップスイッチの操作を受け付けるまでに行われるのが望ましい。
【０２１２】
そして、第３停止操作が行われたタイミングで画像表示装置７０に表示された押し順が非表示となり、その後、入賞判定のタイミングで獲得枚数表示器２８に表示された指示番号が非表示となる。なお、画像表示装置７０に押し順が表示された後に、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示させる方法として、リールが定速回転になったタイミングに基づいて指示番号を得枚数表示器２８に表示させてもよい。
【０２１３】
次に図２０（ｄ）に示すタイミングは、主制御手段１００は「指示番号」コマンドに続いて「演出グループ番号」コマンド等を副制御手段２００に送信する。これにより、副制御手段２００は、「役物当選番号」コマンドを受信すると、受信した演出グループ番号に基づく押し順を画像表示装置７０に表示する。また、主制御手段１００は、画像表示装置７０に押し順が表示されるのとほぼ同時に得枚数表示器２８に指示番号を表示する。例えば、「演出グループ番号」コマンド等を送信してから、タイマによって所定時間（画像表示装置７０に押し順が表示されるまでの時間）が経過したと判断したときに、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示する。そして、第３停止操作が行われたタイミングで画像表示装置７０に表示された押し順が非表示となり、その後、入賞判定のタイミングで獲得枚数表示器２８に表示された指示番号が非表示となる。
【０２１４】
なお、図２０（ａ）〜（ｄ）に示した例では、獲得枚数表示器２８に表示した指示番号を入賞判定のタイミングで消灯させていたが、第３停止操作の受付時または全リール停止時のタイミングで消灯させてもよい。また、指示番号を獲得枚数表示器２８に表示する場合、スタートスイッチ３６が操作された時に、後述する最小遊技時間（４．１秒）が経過していなかった場合、スタートスイッチ３６の操作直後に指示番号を表示させず、最小遊技時間が経過してから（次回の最小遊技時間をセットしてから）指示番号を表示するようにしてもよい。このようにすることで、指示番号が表示されているにも関わらず、なかなかストップスイッチが操作できない、といった煩わしさを解消することができる。
【０２１５】
また、前述したＡＴフラグを設ける場合は、ＡＴフラグのオン／オフ状態に関する情報も、演出グループ番号および役物当選番号よりも前に副制御手段２００へ送信されている必要がある。スタートスイッチ３６の操作時の処理において画像表示装置７０で押し順ナビ演出を行う場合、その時点でＡＴフラグのオン／オフ状態を判断する必要があるからである。
【０２１６】
（外部信号送信手段の説明）
図７に戻り、外部信号送信手段１９０は、主制御手段１００において所定周期（２．２３５ミリ秒）で実行されるタイマ割込処理（後述する）により外部集中端子基板８４を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、ＲＴ信号、セキュリティ信号、およびドアオープン信号を外部へ出力する。本実施形態では、ＢＢ役が入賞するとＲＢ信号がオンになり、ＢＢ遊技が終了するとＲＢ信号がオフになる（レベル出力）。また、ＡＴ遊技が開始されると、ＲＢ信号と、ＢＢ信号およびＲＴ信号と、がオンになるが、ＲＢ信号は所定時間（例えば２秒間）が経過するとオフ状態となる（パルス出力）のに対し、ＢＢ信号およびＲＴ信号はＡＴ遊技が終了したときにオフ状態となる（レベル出力）。
【０２１７】
ここで、ＡＴ遊技の開始によってＲＢ信号がパルス出力されるのは、ＡＴストックが無い状態（遊技状態０）でＡＴ抽選に当選し、前兆遊技（遊技状態１）へ移行してＡＴ準備（遊技状態２）からＡＴ遊技（遊技状態３）へ移行した場合（いわゆる初当たりの場合）に出力される。これに対して、ＡＴ遊技中にＡＴストック数が１以上あり、ＡＴ遊技が終了すると前兆遊技（遊技状態１）へ移行してＡＴ準備（遊技状態２）からＡＴ遊技（遊技状態３）へ至る場合（いわゆる連チャンしたとき）は、ＲＢ信号はパルス出力されない。また、ＡＴ遊技中にＢＢ役が当選し（遊技状態３→６）、ＢＢ遊技が終了して（遊技状態７→２）、ＡＴ準備からＡＴ遊技（遊技状態２→３）へ至った場合も、ＲＢ信号はパルス出力されない。
【０２１８】
一方、ＢＢ信号およびＲＴ信号は、ＡＴ遊技の初当たりか連チャンかに関係なく、ＡＴ遊技が開始されるとオンになり、ＡＴ遊技が終了するとオフになる。また、ＡＴ遊技中にＢＢ０１が当選すると、図１３の遷移図に示したように、遊技状態は３から６へ移行するが、ＢＢ信号およびＲＴ信号はオン状態を維持し、ＢＢ役が入賞したとき（遊技状態が６→７）にオフ状態になる。これは、ＢＢ役が当選したときにＢＢ信号およびＲＴ信号をオフにすると、そのことによってＢＢ役が当選していることが知られてしまう可能性があるためである。
【０２１９】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
図７に戻り、副制御手段２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ等を含んで構成され、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板２０２と、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび演出用ランプ７２などの演出手段を駆動する画像制御基板２０４とを含んで構成されている。
【０２２０】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０２２１】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽選手段２１２および演出状態制御手段２１４を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、ＲＴ状態、遊技状態、フリーズ演出の有無、演出グループ番号、役物当選番号などに応じた演出をいう。
【０２２２】
演出制御手段２１０は、主制御手段１００から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段２１２と、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段２１４とを有している。ここで、演出状態制御手段２１４によって制御される演出状態は、主制御手段１００における遊技状態と同じ演出状態を設け、図１３に示した遊技状態の遷移図と同様の移行制御を行ってもよい。また、この場合、一部の遊技状態（例えば遊技状態０と遊技状態１）を統合してもよい。
【０２２３】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段２００が有するコマンドバッファ（例えばＲＷＭの記憶領域の一部）に蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
【０２２４】
（サブ制御コマンド送信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、後述するサブ制御コマンド送受信手段２４０から送信されたコマンドを受信する。
【０２２５】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２４０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび演出用ランプ７２を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０２２６】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２４０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２４０は、画像制御基板２０４が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０２２７】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２５０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置７０とスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、画像表示装置７０には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、画像表示装置７０やスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板２０４（または副制御基板２０２）に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
【０２２８】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段１００において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図２１のフローチャートを参照しつつ説明する。図２１に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン１０の電源投入後に実行される各種チェック処理（設定値変更処理等も含まれる）が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
【０２２９】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段１００は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技開始処理では、副制御手段２００に対して、図１７に示した「設定値指定」コマンド、「作動状態」コマンド、「ＲＴ状態」コマンド、「遊技状態」コマンドおよび「前兆遊技数／残りＡＴ遊技数」コマンドが送信される。また、ＲＷＭに記憶されている指示番号を「０」にクリアする。
【０２３０】
次に、主制御手段１００は、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１２）。この処理としては、例えば、クレジット数表示器２７の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口３２からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段１００は、投入されたメダル枚数が規定数に一致してスタートスイッチ３６の操作の受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。ここで、操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【０２３１】
また、ステップＳ１４の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、ブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にして、「リール回転開始受付」コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ１６）。次に主制御手段１００は、図１１に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行い（ステップＳ１８）、現在の遊技状態と役抽選の結果とに基づいて指示番号の決定やＡＴ抽選等を行う遊技状態処理を行う（ステップＳ２０）。そして、遊技状態処理によって決定された指示番号を獲得枚数表示器２８に表示する指示表示処理を行い（ステップＳ２２）、副制御手段２００へ送信する「ＡＴストック数」コマンドおよび「ＡＴ抽選番号」コマンドを、ＲＷＭの記憶領域のうちリングバッファとして利用している記憶領域（以下、「リングバッファ領域」ともいう。）に保存する（ステップＳ２４）。
【０２３２】
次に主制御手段１００は、役抽選で決定された入賞・再遊技当選番号に基づいて演出グループ番号を生成するマスク処理を行い（ステップＳ２６）、これにより生成された演出グループ番号を含んだ「演出グループ番号」コマンドを、ＲＷＭのリングバッファ領域に保存する（ステップＳ２８）。さらに主制御手段１００は、ステップＳ１８の役抽選処理に基づいた役物当選番号を含んだ「役物当選番号」コマンドを、ＲＷＭのリングバッファ領域に保存する（ステップＳ３０）。
【０２３３】
次に主制御手段１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後（ステップＳ３２）、リール停止管理処理を行う（ステップＳ３４）。このリール停止管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。ここで、リール停止制御は、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号に基づいて生成された作動フラグに基づいて行われる。この作動フラグは、図３〜図６に示した各図柄組合せに対して、引込制御の対象とするか否かを示すフラグ情報を対応付けたものであり、役抽選処理によってＲＷＭの所定記憶領域に保存される。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチに対応する「リール停止受付」コマンドおよび「リール回転停止」コマンドが副制御手段２００へ送信される。
【０２３４】
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段１００は、図３〜図６に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い（ステップＳ３６）、表示判定処理の結果に基づいて「表示種類」コマンドおよび「図柄組合せ表示」コマンドを副制御手段２００へ送信する。また、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ（図５，図６参照）のいずれかに一致していた場合は、入賞した入賞役に対応するメダル払出枚数をＲＷＭの所定アドレスに記憶する。
【０２３５】
そして、ホッパーモータ４６（図７参照）を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ３８）。このとき、メダルの払い出しを開始する時に「遊技メダル払出開始」コマンドを副制御手段２００へ送信し、メダルの払い出しが終了すると「遊技メダル払出終了」コマンドを副制御手段２００へ送信する。
【０２３６】
次に主制御手段１００は、遊技終了チェック処理を行い（ステップＳ４０）、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、ＲＴ状態や遊技状態の移行制御を行う。また、条件装置「ＢＢ０１」に対応する図柄組合せ（以下、「ＢＢ０１の図柄組合せ」ともいう。他の条件装置に対応する図柄組合せについても同様。）が停止表示されたときは、外部集中端子基板８４を介してＲＢ信号をオンにする。そして、副制御手段２００に対して「遊技終了表示」コマンドを送信し、ＢＢ遊技が終了したときに「ＢＢ終了」コマンドも副制御手段２００へ送信する。
【０２３７】
以上の処理によって１回の遊技が終了すると、主制御手段１００は、再びステップＳ１０の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。
【０２３８】
＜遊技状態処理の説明＞
次に、図２１（遊技進行メイン処理）のステップＳ２０で実行される遊技状態処理の内容について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図２２において、単に「当選番号」と記されているものは、入賞・再遊技当選番号を意味する。主制御手段１００は、ステップＳ２０の遊技状態処理を開始すると、まず現在の遊技状態が遊技状態２または３であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。
【０２３９】
（遊技状態２および３に共通する処理）
ステップＳ１００の判断処理で、主制御手段１００が、現在の遊技状態は「２」または「３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図２１のステップＳ１８で行われた役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号に応じて指示番号を決定する。ただし、現在のＲＴ状態が非ＲＴのときは、指示番号を決定しない。
【０２４０】
すなわち、ステップＳ１２０の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号が、２、７、１２、２４、３０、３６、４３のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。すなわち、再遊技−Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１、または入賞−Ａ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｅ１のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１０２の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「１」（順押し）に設定し（ステップＳ１０４）、図２２の遊技状態処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１０２の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が２、７、１２、２４、３０、３６、４３のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が３、８、２５、３１、３７、４４のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。すなわち、再遊技−Ｂ２，Ｃ２、または入賞−Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｅ２のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１０６の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「２」（ハサミ押し）に設定し（ステップＳ１０８）、図２２の遊技状態処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ１０６の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が３、８、２５、３１、３７、４４のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が４、９、１３、２６、３２、３８、４５のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。すなわち、再遊技−Ｂ３，Ｃ３，Ｄ２、または入賞−Ａ３，Ｂ３，Ｃ３，Ｅ３のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１１０の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「３」（中順押し）に設定し（ステップＳ１１２）、図２２の遊技状態処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ１１０の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が４、９、１３、２６、３２、３８、４５のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が５、１０、２７、３３、３９、４６のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１１４）。すなわち、再遊技−Ｂ４，Ｃ４、または入賞−Ａ４，Ｂ４，Ｃ４，Ｅ４のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１１４の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「４」（中逆押し）に設定し（ステップＳ１１６）、図２２の遊技状態処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ１１４の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が５、１０、２７、３３、３９、４６のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が６、１１、２８、３４、４０、４７のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１１８）。すなわち、再遊技−Ｂ５，Ｃ５、または入賞−Ａ５，Ｂ５，Ｃ５，Ｅ５のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１１８の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「５」（逆ハサミ押し）に設定し（ステップＳ１２０）、図２２の遊技状態処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１１８の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が６、１１、２８、３４、４０、４７のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が１４、２９、３５、４１、４８のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。すなわち、再遊技−Ｄ３、または入賞−Ａ６，Ｂ６，Ｃ６，Ｅ６のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１２２の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「６」（逆押し）に設定する（ステップＳ１２４）。
【０２４６】
（遊技状態３に固有の処理）
次に、主制御手段１００は、現在の遊技状態が「３」（ＡＴ遊技中）であるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。現在の遊技状態が「２」のときは判断結果がＮＯとなって、そのまま図２２の遊技状態処理を終了する。これに対して、現在の遊技状態が「３」であれば、判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＡＴ上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１２８）。このＡＴ上乗せ抽選処理の内容について図２３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２４７】
まず、図２３のフローチャートにおいて、主制御手段１００は、図２１のステップＳ１８で行われた役抽選処理によって入賞・再遊技当選番号が１５〜２２、４９および５０（再遊技−Ｅ，Ｆ，Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３，入賞−Ｆ，Ｇ）のいずれかに決定されたか否かを判断する（ステップＳ１５０）。決定された入賞・再遊技当選番号が１５〜２２、４９および５０のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、図２３のＡＴ上乗せ抽選処理および図２２の遊技状態処理を終了して、図２１の遊技進行メイン処理のステップＳ２２へ移行する。これに対して、決定された入賞・再遊技当選番号が１５〜２２、４９および５０のいずれかであった場合は判断結果がＹＥＳとなって、ＡＴ上乗せ抽選を行う（ステップＳ１５２）。
【０２４８】
このＡＴ上乗せ抽選では、現在の残りＡＴ遊技数に加算する遊技回数を抽選によって決定する。本実施形態では前述した通り、加算する遊技回数として「０」、「５」、「２０」、「５０」、「１００」の５種類の値が定められており、これらの中から抽選によっていずれか１つの値を決定する。具体的には、加算回数「０」に対してＡＴ抽選番号０、加算回数「５」に対してＡＴ抽選番号１、加算回数「２０」に対してＡＴ抽選番号２、加算回数「５０」に対してＡＴ抽選番号３、加算回数「１００」に対してＡＴ抽選番号４が対応付けられており、これらのＡＴ抽選番号から１つを選択する。
【０２４９】
なお、これら５種類の加算回数の選択確率は、当選役の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、役抽選における当選確率が低い役ほど、加算される遊技回数が多くなる傾向を示す選択確率にしてもよい。また、加算回数の選択確率を設定値（１〜６）に応じて異ならせてもよい。例えば、設定値の値が大きくなるほど、加算される遊技回数が多くなる傾向を示す選択確率にしてもよいし、設定値の値が偶数よりも奇数の方が加算される遊技回数が多くなる傾向を示す選択確率にしてもよい。もちろん、設定値（１〜６）にかかわらず、同一のＡＴに関する抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、選択確率を同一としても良い。この場合、本実施形態においては、ＡＴに関する抽選テーブルが、ＡＴストック抽選用とＡＴ上乗せ抽選用の二種類があるが、設定値に関わらず双方の抽選テーブルを同一にしてもよいし、いずれか一方の抽選テーブルだけを設定値に関わらず同一にしてもよい。
【０２５０】
次に主制御手段１００は、ＡＴ上乗せ抽選で決定されたＡＴ抽選番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存する（ステップＳ１５４）。そして、決定されたＡＴ抽選番号に対応する遊技回数を、残りＡＴ遊技回数に加算する（ステップＳ１５６）。本実施形態では、残りＡＴ遊技回数は、ＲＷＭの所定の記憶領域に保存されているＡＴカウンタの値によって管理されており、この記憶領域に保存されているＡＴカウンタの値に、ＡＴ抽選番号に対応する遊技回数が加算される。ステップＳ１５６を終えると、図２３のＡＴ上乗せ抽選処理および図２２の遊技状態処理を終了して、図２１の遊技進行メイン処理のステップＳ２２へ移行する。
【０２５１】
（遊技状態０における処理）
前述したステップＳ１００の判断処理で、主制御手段１００が、現在の遊技状態は「２」および「３」のいずれでもない（ＮＯ）と判断すると、次に現在の遊技状態が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。主制御手段１００が、現在の遊技状態が「０」（通常時）である（ＹＥＳ）と判断したときは、通常時におけるＡＴストック抽選を行う通常時処理を実行する。ここで、図２４に示すフローチャートを参照して、通常時処理の内容について説明する。
【０２５２】
まず、図２４のフローチャートにおいて、主制御手段１００は、図２１のステップＳ１８で行われた役抽選処理によって所定の入賞・再遊技当選番号が決定されたか否かを判断する（ステップＳ１６０）。ここで、「所定の入賞・再遊技当選番号」は、図１４（ａ−１）に示した再遊技−Ｅ，Ｆ，Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３および入賞−Ｆ，Ｇのいずれかに対応する入賞・再遊技当選番号である。
【０２５３】
そして、上述した役のいずれかに対応する入賞・再遊技当選番号が決定された場合は、ステップＳ１６０の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、図１４（ａ−１）に示した抽選テーブルの内容に従って、ＡＴストック抽選を行う（ステップＳ１６２）。ここで、ＡＴストック抽選の当選確率は、現在のモードに応じた当選確率になることはいうまでもない。そして、ＡＴストック抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ１６４）、当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算する（ステップＳ１６６）。また、このときに図１４（ａ−２）に示した抽選テーブルの内容に従ってモード移行抽選を行う。
【０２５４】
次に主制御手段１００は、前兆遊技数、すなわち遊技状態１に滞在する遊技回数を抽選によって決定する（ステップＳ１６８）。この抽選によって決定された前兆遊技数はＲＷＭの所定記憶領域に保存され、「前兆遊技数／残りＡＴ遊技数」コマンドによって副制御手段２００へ送信される。そして、ステップＳ１６８の処理を終えると、図２４の通常時処理および図２２の遊技状態処理を終了して、図２１の遊技進行メイン処理のステップＳ２２へ移行する。なお、ステップＳ１６０の判断処理で、主制御手段１００が所定の入賞・再遊技当選番号が決定されなかった（ＮＯ）と判断したとき、および、ステップＳ１６４の判断処理で、ＡＴストック抽選に当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図２４の通常時処理を終了する。
【０２５５】
（遊技状態５における処理）
ステップＳ１３０の判断処理で、主制御手段１００が、現在の遊技状態は「０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在の遊技状態が「５」であるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。主制御手段１００が、現在の遊技状態は「５」（ＢＢ）である（ＹＥＳ）と判断したときは、入賞・再遊技当選番号の値に関係なくＡＴストック抽選を行う（ステップＳ１３６）。このＡＴストック抽選は当選役の種類に関わらず一定の当選確率にしてもよいし、当選役の種類に応じて異なる当選確率にしてもよい。このように、遊技状態５におけるＡＴストック抽選は、遊技状態０で行われるＡＴストック抽選と異なり、毎遊技実行される。
【０２５６】
次に主制御手段１００は、ＡＴストック抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ１３８）、当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算する（ステップＳ１４０）。そして、図２２の遊技状態処理を終了して、図２１の遊技進行メイン処理のステップＳ２２へ移行する。これに対してＡＴストック抽選に当選しなかったと（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図２２の遊技状態処理を終了して、図２１の遊技進行メイン処理のステップＳ２２へ移行する。
【０２５７】
（遊技状態７における処理）
ステップＳ１３４の判断処理で、主制御手段１００が、現在の遊技状態が「５」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在の遊技状態が「７」であるか否かを判断する（ステップＳ１４２）。主制御手段１００が、現在の遊技状態は遊技状態７（上乗せ特化）である（ＹＥＳ）と判断したときは、入賞・再遊技当選番号の値が「２３」（再遊技−Ｉ当選）であるか否かを判断する（ステップＳ１４４）。入賞・再遊技当選番号の値が「２３」だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「６」（逆押し）に設定し（ステップＳ１４６）、ＲＷＭの所定記憶領域に記憶されているＡＴストック数の値に「１」を加算する（ステップＳ１４８）。すなわち、遊技状態７において再遊技−Ｉが当選したときは、ＡＴ抽選を行うことなく、かつ、全リールが停止したときに表示された図柄組合せに関係なく、ＡＴストック数が「１」加算される。そして、図２２に示す遊技状態処理を終了する。
【０２５８】
これに対して、ステップＳ１４４の判断処理において、入賞・再遊技当選番号の値が「２３」ではなかった場合は、主制御手段１００の判断結果がＮＯとなり、そのまま図２２に示す遊技状態処理を終了する。
【０２５９】
（遊技状態１，４，６の場合）
前述したステップＳ１４２の判断処理で、遊技状態が１、４または６だったときは、判断結果がＮＯとなって、そのまま図２２の遊技状態処理を終了する。したがって、遊技状態が１、４または６のときは、何等処理を行うことなく図２１のステップＳ２２（指示表示処理）へ移行する。
【０２６０】
なお、図２２のステップＳ１０２〜Ｓ１２４の処理において、入賞・再遊技当選番号が１２（再遊技−Ｄ１）に決定された場合は指示番号を１（順押し）に決定していたが、指示番号２（ハサミ押し）に決定してもよいし、指示番号を１にするか２にするかを抽選によって決定してもよい。同様に、入賞・再遊技当選番号１３（再遊技−Ｄ２）については、指示番号４（逆中押し）に決定してもよいし、指示番号を３にするか４にするかを抽選によって決定してもよい。また、入賞・再遊技当選番号６（再遊技−Ｂ５）および１１（再遊技−Ｃ５）については、指示番号６（逆押し）に決定してもよいし、入賞・再遊技当選番号１４（再遊技−Ｄ３）については指示番号５（逆ハサミ押し）に決定してもよく、さらに指示番号を５にするか６にするかを抽選によって決定してもよい。
【０２６１】
また、遊技状態０または５においてはＡＴストック抽選、遊技状態３においてはＡＴ上乗せ抽選を行う場合があるが、これらの遊技状態におけるＡＴ遊技に関する抽選は、スタートスイッチ３６の操作を契機としてＡＴ抽選をせず、全リール停止後に行ってもよい。
【０２６２】
＜マスク処理の説明＞
次に、図２１（遊技進行メイン処理）のステップＳ２６で実行されるマスク処理の内容について、図２５に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号を取得する（ステップＳ１８０）。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態（すなわち遊技状態２または３）であるか否かを判断する（ステップＳ１８２）。遊技状態が「２」または「３」でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ＲＯＭ（記憶手段）に記憶されている演出グループ番号テーブルＡの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ１８４）。これに対して、ステップＳ１８２の判断処理で、遊技状態が「２」または「３」であった場合、判断結果はＹＥＳとなり、ＲＯＭ（記憶手段）に記憶されている演出グループ番号テーブルＢの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ１８６）。
【０２６３】
ここで、演出グループ番号テーブルＡは、図１９に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係のうち、「報知時」欄に示した各値を含んだテーブルであり、演出グループ番号テーブルＢは、図１９に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係のうち、「非報知時」欄に示した各値を含んだテーブルである。演出グループ番号テーブルＡおよびＢの各先頭アドレスには、それぞれ入賞・再遊技当選番号０に対応する演出グループ番号が記憶されている。すなわち、演出グループ番号テーブルＡの先頭アドレスには「０」が、演出グループ番号テーブルＢの先頭アドレスには「５３」が記憶されている。
【０２６４】
また演出グループ番号テーブルＡおよびＢの最後のアドレス（先頭アドレスから５３番目のアドレス）には、入賞・再遊技当選番号５２に対応する演出グループ番号がそれぞれ記憶されている。すなわち、演出グループ番号テーブルＡの最後のアドレスには「５２」が、演出グループ番号テーブルＢの最後のアドレスには「７１」が記憶されている。このように、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＡおよびＢの各先頭アドレスから５３番目のアドレスまで、報知時および非報知時における入賞・再遊技当選番号０〜５２に対応する演出グループ番号が順次記憶されている。
【０２６５】
ここで、主制御手段１００が備えるＲＯＭの記憶領域には、命令（プログラム）が記載されるコード領域（以下、「制御領域」とも称する）と、各種テーブルなどのデータが記載されているデータ領域とが設けられている。具体的には、コード領域は４．５ＫＢ（キロバイト）を超えず、データ領域は３ＫＢを超えない容量に制限されている。ここで、従来とは異なりＡＴに関する抽選処理等を主制御手段１００で実行することになったため、ＡＴに関する抽選処理を行うためのプログラムが新たに加えられたことで、コード領域が逼迫する傾向にあるという現状がある。そこで、図１９に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号において、「報知時」欄に示した各値と、「報知時」欄に示した各値とを、それぞれテーブル化してデータ領域に保存することで、演出グループ番号を所定の演算（コード領域のプログラムによる演算処理）によって算出する場合に比べて、処理負担を軽減し、コード領域の記憶容量を節約することができる。
【０２６６】
次に、主制御手段１００は、ＣＰＵの各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する（ステップＳ１８８）。換言すると、ステップＳ１８８に図示した「指定アドレスデータセット」という処理は、役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号が保存されているＲＯＭのアドレスを指定するための制御処理といえる。具体的には、演出グループ番号テーブルの先頭アドレスの値から入賞・再遊技当選番号をオフセット値（第１の数値）として演算する処理ある。オフセット値は、演出グループ番号テーブルＡまたはＢの先頭アドレスからいくつ離れたアドレスであるかを指定するデータであり、本実施形態においては入賞・再遊技当選番号の値となる。
【０２６７】
そして、主制御手段１００は、ステップＳ１８８の処理によって取得した演出グループ番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存する（ステップＳ１９０）。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図２１のステップＳ２８の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
【０２６８】
次に上述したマスク処理について、例えば図１９の「アドレス」欄に示すように、演出グループ番号テーブルＡについては、入賞・再遊技当番号０〜５２に対応する演出グループ番号の値がＲＯＭのアドレス１Ａ８０Ｈ〜１ＡＢ４Ｈに記憶され、演出グループ番号テーブルＢについては、入賞・再遊技当番号０〜５２に対応する演出グループ番号の値がＲＯＭのアドレス１ＡＣ０Ｈ〜１ＡＦ４Ｈに記憶されていた場合において、遊技状態０のとき（非報知時）に入賞・再遊技当選番号が「９」に決定された（再遊技−Ｃ３が当選）場合の演算処理を示す。
【０２６９】
まず、ステップＳ１８０で、ＲＷＭの所定記憶領域から入賞・再遊技当選番号９が取得され、Ａレジスタにセットされる。
Ａレジスタの値：００００１００１Ｂ
そして、ステップＳ１８２の判断結果がＮＯとなるため、ステップＳ１８６の処理によってＨＬレジスタに演出グループ番号テーブルＢの先頭アドレス（１ＡＣ０Ｈ）の値がセットされる。
ＨＬレジスタの値：０００１１０１０１１００００００Ｂ
【０２７０】
次にステップＳ１８８の処理によって、ＨＬレジスタの値にＡレジスタの値が加算され、指定アドレスデータが算出される。
ＨＬレジスタの値：０００１１０１０１１００１００１Ｂ
すなわち、ＨＬレジスタの値は１ＡＣ９Ｈとなり、ＲＯＭのアドレス１ＡＣ９Ｈに記憶されている演出グループ番号５６が読み出されて、Ａレジスタにセットされる。
【０２７１】
なお、Ａレジスタにセットされた演出グループ番号は、ステップＳ１９０の処理によってＲＷＭの所定記憶領域に保存されるが、Ａレジスタにセットされた演出グループ番号を、そのまま図２１のステップＳ２８の処理によってリングバッファに保存するようにした場合は、演出グループ番号をＲＷＭに保存しなくてもよい。例えば、演出グループ番号を副制御手段２００へ送信した後は、主制御手段１００の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、ＲＷＭにおいて、演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けなくてもよい。
【０２７２】
＜遊技終了チェック処理の説明＞
次に、図２１（遊技進行メイン処理）のステップＳ４０で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図２６〜図３０に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号の値を「０」にクリアし（ステップＳ２００）、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かの判断などを行うＢＢ作動管理処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０２７３】
次に主制御手段１００は、ＲＢ遊技中であるか否かを判断し（ステップＳ２０４）、ＲＢ遊技中であれば、判断結果はＹＥＳ（ＲＢ遊技中）となって、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かの判断などを行うＲＢ作動管理処理を行う（ステップＳ２０６）。次に主制御手段１００は、遊技結果に応じてＲＴ状態の移行を制御するＲＴ移行処理を行い（ステップＳ２０８）、その後、遊技状態の移行を制御する遊技状態移行処理を行う（ステップＳ２１０）。なお、ステップＳ２０４の判断処理において、ＲＢ遊技中でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２０６の処理を行わずに、ステップＳ２０８の処理へ移行する。
【０２７４】
主制御手段１００は、ステップＳ２１０の遊技状態移行処理を行うと、図２６の遊技終了チェック処理を終了し、図２１のステップＳ１０の処理に戻る。
【０２７５】
＜ＲＴ移行処理の説明＞
次に、図２６（遊技終了チェック処理）のステップＳ２０８で実行されるＲＴ移行処理の内容について、図２７に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段１００は、現在のＲＴ状態が非ＲＴであるか否かを判断する（ステップＳ２２０）。
【０２７６】
（非ＲＴにおける処理）
ステップＳ２２０の判断処理で、現在のＲＴ状態が非ＲＴだったときは判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときに特定図柄０１〜０３のいずれかが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２２２）。特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せが表示された場合は、ステップＳ２２２の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＴ状態をＲＴ１に更新して（ステップＳ２２４）、図２７のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、特定図柄０１〜０３のいずれも表示されていなかった場合は、ステップＳ２２２の判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ２４４）。そして、役物当選番号が「１」になっていないときは、ステップＳ２４４の判断結果がＮＯとなって、図２７のＲＴ移行処理を終了する。
【０２７７】
これに対して、ステップＳ２４４の判断処理において、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ２４４の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２４６）。ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップＳ２４６の判断結果がＮＯとなって、ＲＴ状態をＲＴ４に更新して（ステップＳ２４８）、図２７のＲＴ移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ２４６の判断結果がＹＥＳとなって、ＲＴ状態をＲＴ５に更新する（ステップＳ２５０）。そして、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている役物当選番号の値を「０」にクリアして（ステップＳ２５２）。図２７のＲＴ移行処理を終了する。
【０２７８】
（ＲＴ１における処理）
ステップＳ２２０の判断処理で、ＲＴ状態が非ＲＴでなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＲＴ状態がＲＴ１であるか否かを判断する（ステップＳ２２６）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ１だったときは判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときに再遊技０５の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２２８）。再遊技０５の図柄組合せが表示された場合は、ステップＳ２２８の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＴ状態をＲＴ２に更新して（ステップＳ２３０）、図２７のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、再遊技０５の図柄組合せが表示されていなかった場合は、ステップＳ２２８の判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ステップＳ２４４へ移行して、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する。そして、役物当選番号が「１」になっていないときは、図２７のＲＴ移行処理を終了する。
【０２７９】
これに対して、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ２４６の判断処理を行い、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなければ、ステップＳ２４８へ移行してＲＴ状態をＲＴ４に更新してから図２７のＲＴ移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていれば、ステップＳ２５０へ移行してＲＴ状態をＲＴ５に更新し、ステップＳ２５２でＲＷＭの所定記憶領域に保存されている役物当選番号の値を「０」にクリアした後、図２７のＲＴ移行処理を終了する。
【０２８０】
（ＲＴ２における処理）
ステップＳ２２６の判断処理で、ＲＴ状態がＲＴ１でなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＲＴ状態がＲＴ２であるか否かを判断する（ステップＳ２３２）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ２だったときは判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときに再遊技０６の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２３４）。再遊技０６の図柄組合せが表示された場合は、ステップＳ２３４の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＴ状態をＲＴ３に更新して（ステップＳ２３６）、図２７のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、再遊技０６の図柄組合せが表示されていなかった場合は、ステップＳ２３４の判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときに再遊技０３または０４の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２３８）。
【０２８１】
ステップＳ２３８の判断処理で、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示された場合は判断結果がＹＥＳとなり、ＲＴ状態をＲＴ１に更新して（ステップＳ２４２）、図２７のＲＴ移行処理を終了する。これに対して再遊技０３または０４のいずれの図柄組合せも表示されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、次に特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２４０）。特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せが表示された場合は、ステップＳ２４０の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＴ状態をＲＴ１に更新して（ステップＳ２４２）、図２７のＲＴ移行処理を終了する。
【０２８２】
これに対して、特定図柄０１〜０３のいずれも表示されていなかった場合は、ステップＳ２４０の判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ステップＳ２４４へ移行して、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する。そして、役物当選番号が「１」になっていないときは、図２７のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ２４６の判断処理を行い、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなければ、ステップＳ２４８へ移行してＲＴ状態をＲＴ４に更新してから図２７のＲＴ移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていれば、ステップＳ２５０へ移行してＲＴ状態をＲＴ５に更新し、ステップＳ２５２でＲＷＭの所定記憶領域に保存されている役物当選番号の値を「０」にクリアした後、図２７のＲＴ移行処理を終了する。
【０２８３】
（ＲＴ３における処理）
ステップＳ２３２の判断処理で、ＲＴ状態がＲＴ２でなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＲＴ状態がＲＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ２５４）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ３だったときは判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ステップＳ２３８へ移行して、全リールが停止したときに再遊技０３または０４の図柄組合せが表示されたか否かを判断する。そして、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示された場合は判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ２４２へ移行してＲＴ状態をＲＴ１に更新し、図２７のＲＴ移行処理を終了する。
【０２８４】
これに対して再遊技０３または０４のいずれの図柄組合せも表示されなかった場合は、ステップＳ２３８の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２４０へ移行して、特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せが表示されたか否かを判断する。そして、特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せが表示された場合は、ステップＳ２４０の判断結果がＹＥＳとなってステップＳ２４２へ移行し、ＲＴ状態をＲＴ１に更新した後、図２７のＲＴ移行処理を終了する。
【０２８５】
これに対して、特定図柄０１〜０３のいずれも表示されていなかった場合は、ステップＳ２４０の判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ステップＳ２４４へ移行して、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する。そして、役物当選番号が「１」になっていないときは、図２７のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ２４６の判断処理を行い、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなければ、ステップＳ２４８へ移行してＲＴ状態をＲＴ４に更新してから図２７のＲＴ移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていれば、ステップＳ２５０へ移行してＲＴ状態をＲＴ５に更新し、ステップＳ２５２でＲＷＭの所定記憶領域に保存されている役物当選番号の値を「０」にクリアした後、図２７のＲＴ移行処理を終了する。
【０２８６】
（ＲＴ４における処理）
ステップＳ２５４の判断処理で、ＲＴ状態がＲＴ３でなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＲＴ状態がＲＴ４であるか否かを判断する（ステップＳ２５６）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ４だったときは判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２５８）。そして、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていないときは、ステップＳ２５８の判断結果がＮＯとなって、図２７のＲＴ移行処理を終了し、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ２５８の判断結果がＹＥＳとなって、ＲＴ状態をＲＴ５に更新する（ステップＳ２６０）。そして、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている役物当選番号の値を「０」にクリアし（ステップＳ２６２）、図２７のＲＴ移行処理を終了する。
【０２８７】
（ＲＴ５における処理）
ステップＳ２５６の判断処理で、ＲＴ状態がＲＴ４でなかったとき（すなわち、ＲＴ５のとき）は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの枚数が４５６枚を超えたか否かを判断する（ステップＳ２６４）。そして、メダルの枚数が４５６枚を超えた場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ＲＴ状態を非ＲＴに更新してから（ステップＳ２６６）図２７のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、メダルの枚数が４５６枚を超えていなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、そのまま図２７のＲＴ移行処理を終了する。
【０２８８】
＜遊技状態移行処理の説明＞
次に、図２６（遊技終了チェック処理）のステップＳ２１０で実行される遊技状態移行処理の内容について、図２８〜図３０に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段１００は、図２８の遊技状態移行処理において、現在の遊技状態が遊技状態０であるか否かを判断する（ステップ２７０）。
【０２８９】
（遊技状態０における処理）
ステップＳ２７０の判断処理で、遊技状態０だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ２７２）。そして、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ２７２の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７４）。ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ２７４の判断結果がＹＥＳとなって、遊技状態を遊技状態５に更新した後（ステップＳ２７６）、図２８の遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップＳ２７４の判断結果がＮＯとなって、遊技状態を遊技状態４に更新した後（ステップＳ２７８）、図２８の遊技状態移行処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ２７２の判断処理で、役物当選番号が「１」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ２８０）。ＡＴストック数が「０」だった場合は、判断結果がＮＯとなって図２８の遊技状態移行処理を終了する。これに対してＡＴストック数が「１」以上であった場合は、ＲＷＭに保存されているＡＴストック数から「１」を減算し（ステップＳ２８２）、図２４（通常時処理）のステップＳ１６８で決定された前兆遊技数を、ＲＷＭに定められた所定記憶領域に、前兆カウンタの初期値として保存する（ステップＳ２８４）。そして、遊技状態を遊技状態１にして（ステップＳ３９６）、図３７の遊技状態移行処理を終了する。
【０２９１】
（遊技状態１における処理）
ステップＳ２７０の判断処理で、遊技状態０でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態１であるか否かを判断する（ステップ２８８）。遊技状態１だった場合はステップＳ２８８の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ２９０）。そして、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ２９０の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２９２）。
【０２９２】
ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ２９２の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、遊技状態を遊技状態７に更新し（ステップＳ２９４）、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算して（ステップＳ２９６）、図２８の遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップＳ２９２の判断結果がＮＯとなって、遊技状態を遊技状態６に更新した後（ステップＳ２９８）、図２８の遊技状態移行処理を終了する。
【０２９３】
さらに、ステップＳ２９０の判断処理で、役物当選番号が「１」になっていなかったときは判断結果がＮＯとなって、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている前兆カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３００）。そして、前兆カウンタの値が「０」になったか否かを判断し（ステップＳ３０２）、「０」になっていたときは、遊技状態を遊技状態２に更新して（ステップＳ３０４）、図２８の遊技状態移行処理を終了する。一方、前兆カウンタの値が「０」になっていなければ、ステップＳ２９２の判断結果はＮＯとなり、そのまま図２８の遊技状態移行処理を終了する。
【０２９４】
（遊技状態２における処理）
ステップＳ２８８の判断処理で、遊技状態１でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態２であるか否かを判断する（ステップ３０６）。遊技状態２だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ３０８）。そして、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ３０８の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３１０）。
【０２９５】
ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ３１０の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、遊技状態を遊技状態７に更新し（ステップＳ３１２）、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算して（ステップＳ３１４）、図２８の遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップＳ３１０の判断結果がＮＯとなって、遊技状態を遊技状態６に更新した後（ステップＳ３１６）、図２８の遊技状態移行処理を終了する。
【０２９６】
さらに、ステップＳ３０８の判断処理で、役物当選番号が「１」になっていなかったときは判断結果がＮＯとなって、主制御手段１００は、現在のＲＴ状態がＲＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ３１８）。現在のＲＴ状態がＲＴ３でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、図２２（遊技状態処理）のステップＳ１０２〜Ｓ１２４の処理によって決定した指示番号と、遊技者が操作したストップスイッチの押し順とが一致したか否かを判断する（ステップＳ３２０）。指示番号と押し順とが一致したときは、判断結果がＹＥＳとなって、そのまま図２８の遊技状態移行処理を終了する。
【０２９７】
これに対して指示番号と押し順とが一致しなかったときは、ステップＳ３２０の判断結果がＮＯとなって、現在の遊技状態を遊技状態３にして（ステップＳ３２２）、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴカウンタの値を「５０」に更新した後（ステップＳ３２４）、図２８の遊技状態移行処理を終了する。なお、ステップＳ３１８の判断処理において、現在のＲＴ状態がＲＴ３だった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ３２２に移行して現在の遊技状態を遊技状態３に更新し、ステップＳ３２４でＡＴカウンタの値を「５０」に更新した後、図２８の遊技状態移行処理を終了する。
【０２９８】
（遊技状態３における処理）
ステップＳ３０６の判断処理で、遊技状態が「２」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、図２９のステップＳ３３０の処理へ進む。ステップＳ３３０の処理で、主制御手段１００は現在の遊技状態が「３」であるか否かを判断する。遊技状態が「３」だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ３３２）。そして、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ３３２の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３３４）。
【０２９９】
ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ３３４の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、遊技状態を「７」に更新し（ステップＳ３３６）、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算して（ステップＳ３３８）、図２９の遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップＳ３３４の判断結果がＮＯとなって、遊技状態を「６」に更新した後（ステップＳ３４０）、図２９の遊技状態移行処理を終了する。
【０３００】
前述したステップＳ３３２の判断処理で、役物当選番号が「１」になっていなかったときは判断結果がＮＯとなって、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ３４２）、ＡＴカウンタの値（残りＡＴ遊技数）が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ３４４）。ＡＴカウンタの値が「０」になっていなければ、判断結果はＮＯとなって、図２９の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、ＡＴカウンタの値が「０」であれば、判断結果がＹＥＳとなって主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３４６）。
【０３０１】
ＡＴストック数が「１」以上であれば、判断結果がＹＥＳとなって主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数から「１」を減算し（ステップＳ３４８）、さらにＲＷＭの所定記憶領域に保存されている前兆カウンタの値を「１」に更新する（ステップＳ３５０）。そして、主制御手段１００は、遊技状態を「１」に更新した後（ステップＳ３５２）、図２９の遊技状態移行処理を終了する。また、ステップＳ３４６の判断処理で、ＡＴストック数が「０」だった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は遊技状態を「０」に更新して（ステップＳ３５４）、図２９の遊技状態移行処理を終了する。
【０３０２】
（遊技状態４における処理）
ステップＳ３３０の判断処理で、遊技状態が「３」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、図３０のステップＳ３６０の処理へ進む。ステップＳ３６０の処理で、主制御手段１００は現在の遊技状態が「４」であるか否かを判断する。遊技状態が「４」だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３６２）。そして、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、遊技状態を「５」に更新し（ステップＳ３６４）、図３０の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、ステップＳ３６２でＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは判断結果がＮＯとなって、そのまま図３０の遊技状態移行処理を終了する。
【０３０３】
（遊技状態５における処理）
ステップＳ３６０の判断処理で、遊技状態が「４」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、現在の遊技状態が「５」であるか否かを判断する（ステップ３６６）。遊技状態が「５」だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＢＢ遊技中のメダル払出枚数が４５６枚を超えたか否かを判断し（ステップＳ３６８）、超えていなかった場合は判断結果がＮＯとなって、そのまま図３０の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、ＢＢ遊技中のメダル払出枚数が４５６枚を超えたときは、判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３７０）。
【０３０４】
ＡＴストック数が「１」以上であれば、ステップＳ３７０の判断結果がＹＥＳとなって主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数から「１」を減算し（ステップＳ３７２）、遊技状態を「２」に更新して（ステップＳ３７４）、図３０の遊技状態移行処理を終了する。これに対してＡＴストック数が「０」だった場合は、ステップＳ３７０の判断結果がＮＯとなって、主制御手段１００は、遊技状態を「０」に更新した後（ステップＳ３７６）、図３０の遊技状態移行処理を終了する。
【０３０５】
（遊技状態６における処理）
ステップＳ３６６の判断処理で、遊技状態が「５」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、現在の遊技状態が「６」であるか否かを判断する（ステップ３７８）。遊技状態が「６」だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３８０）。ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、遊技状態を「７」に更新し（ステップＳ３８２）、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算して（ステップＳ３８４）、図３０の遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップＳ３８０の判断処理で、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは判断結果がＮＯとなって、そのまま図３０の遊技状態移行処理を終了する。
【０３０６】
（遊技状態７における処理）
ステップＳ３７８の判断処理で、遊技状態が「６」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、現在の遊技状態が「７」であるか否かを判断する（ステップ３８６）。遊技状態が「７」でなかった場合は判断結果がＮＯとなって、そのまま図３０の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、遊技状態が「７」だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＢＢ遊技中のメダル払出枚数が４５６枚を超えたか否かを判断し（ステップＳ３８８）、超えていなかった場合は判断結果がＮＯとなって、そのまま図３０の遊技状態移行処理を終了する。
【０３０７】
これに対して、ＢＢ遊技中のメダル払出枚数が４５６枚を超えたときは、ステップＳ３９０の判断結果がＹＥＳとなって、次に主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数から「１」を減算し（ステップＳ３９０）、遊技状態を「２」に更新して（ステップＳ３９２）、図３０の遊技状態移行処理を終了する。
【０３０８】
以上のように、図２８〜図３０に示す遊技状態移行処理を終了すると、図２１の遊技進行メイン処理におけるステップＳ４０の処理が終了し、主制御手段１００はステップＳ１０の処理へ移行する。
【０３０９】
＜タイマ割込処理の説明＞
主制御手段１００において遊技を制御する上で重要な処理として、図２１に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図７に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信、外部集中端子基板８４に対する外部信号の出力、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図３１に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
【０３１０】
主制御手段１００は、チップ内に設けられているタイマカウント手段（タイマ回路）から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されると、図３１に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ９００）。例えば、ＣＰＵのレジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０３１１】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ９０２）。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路（図７において図示省略）から出力されているものとする。主制御手段１００によって電源断が検出された場合は、ステップ９０２の判断結果がＹＥＳとなり、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ９０４）。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「１」にセットし、ＲＷＭのチェックサムを算出して、その結果をＲＷＭの所定の記憶領域に記憶する。また、ＣＰＵのレジスタ（例えばスタックポインタ）をＲＷＭの所定の記憶領域に保存した後、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０３１２】
これに対して、ステップＳ９０２の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う（ステップＳ９０６）。このタイマ計測処理では、例えば、ＲＷＭの所定記憶領域に保存された最小遊技時間（４．１秒間）や、メダル投入口３２から投入されたメダルがセレクタ内で滞留（メダル詰まり）したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値を減算する。
【０３１３】
次に主制御手段１００は、クレジット数表示器２７や獲得枚数表示器２８の表示内容を更新するためのＬＥＤ表示制御処理を行う（ステップＳ９０８）。このＬＥＤ表示制御処理の詳しい内容については後述する。そして、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々格納し（ステップＳ９１０）、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々について、リール駆動管理処理を行う（ステップＳ９１２）。
【０３１４】
そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと（ステップＳ９１４，ＹＥＳ）、主制御手段１００は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する（ステップＳ９１６）。次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ９１８）。
【０３１５】
次いで主制御手段１００は、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後（ステップＳ９２０）、ステップＳ９００の初期処理によってＲＷＭの所定アドレス（スタック領域）に格納していたレジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ９２２）、図３１のタイマ割込処理を終了する。
【０３１６】
＜ＬＥＤ表示制御処理の説明＞
次に図３２に示すフローチャートを参照して、図３１に示したタイマ割込処理のステップＳ９０８で実行されるＬＥＤ表示制御処理の内容について詳しく説明する。
【０３１７】
まず主制御手段１００は、ＲＷＭに記憶されているＬＥＤ表示カウンタの値を更新する（ステップＳ９５２）。つまり、タイマ割込処理で電源断と判断しなかった場合にはＬＥＤ表示カウンタの値が更新されるため、ＬＥＤ表示カウンタは所定間隔毎（より具体的には割込周期ごと）に更新可能なカウンタとも言える。ＬＥＤ表示要求カウンタは、クレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８を構成する７セグメント表示器のうち、表示制御を行う７セグメント表示器（以下、単に「７セグ」ともいう。）を指定するためのカウンタである。
【０３１８】
前述したように、クレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８は、各々２つの７セグで構成されているが、本実施形態においては、各７セグに対して固有の番号が付与されている。たとえば、クレジット数表示器２７の上位桁の７セグの番号を「１」、下位桁の７セグの番号を「２」、獲得枚数表示器２８の上位桁の７セグの番号を「３」、下位桁の７セグの番号を「４」とする。また、ＬＥＤ表示要求カウンタの値は、初期値が「４」になっており、タイマ割込処理が行われる毎に「４」→「３」→「２」→「１」→「４」→「３」→……と循環的に変化するようになっている。これにより、主制御手段１００は、タイマ割込処理が行われるごとに、ＬＥＤ表示要求カウンタの値に対応する７セグについて表示制御を行う。
【０３１９】
次に主制御手段１００は、ＬＥＤ表示カウンタの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ９５２）。そして、ステップＳ９５０で更新（具体的には値を「１」減算）した後のＬＥＤ表示カウンタの値が「０」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＬＥＤ表示カウンタの値を初期化する（ステップＳ９５４）。すなわち、ＬＥＤ表示カウンタの値を「４」にする。一方、ステップＳ９５２の判断処理でＬＥＤ表示カウンタの値が「０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ９５４の処理を行わずに次の処理へ進む。
【０３２０】
ステップＳ９５２の判断結果がＮＯになると、または、ステップＳ９５４の処理を行うと、主制御手段１００は、今回のタイマ割込処理で表示制御を行う７セグについて、表示要求の有無を判断する（ステップＳ９５６）。ここでは、たとえば遊技場の係員などが設定値を変更しているときは、表示要求が「無し」になり、それ以外のとき（遊技中や遊技待機中など）は表示要求が「有り」になるものとする。表示要求が無かった場合は、ステップＳ９５６の判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、図３２のＬＥＤ表示制御処理を終了して、図３１のステップＳ９１０（入力ポート読込処理）へ移行する。
【０３２１】
ステップＳ９５６の判断処理で表示要求ありと判断すると、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域から獲得枚数表示データを読み込む（ステップＳ９５８）。ここで、ＲＷＭに記憶されている獲得枚数表示データは８ビットのデータであり、上位４ビットが獲得枚数表示器２８の上位桁に表示する数値を示し、下位４ビットが獲得枚数表示器２８の下位桁に表示する数値を示しているものとする。ここで、ＲＷＭに保存されている獲得枚数表示データは、図２２の遊技状態処理におけるステップＳ１０２〜Ｓ１２４の処理によってＲＷＭに保存された指示番号の値（図１５の「７セグ」欄参照）、または図２１の遊技進行メイン処理のステップＳ３６の処理によってＲＷＭに保存されたメダル払出枚数（「１」、「３」、「９」のいずれか）の値である。
【０３２２】
次に主制御手段１００は、獲得枚数表示器２８の下位桁の表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ９６０）。すなわち、ＬＥＤ表示カウンタの値が「４」であるか否かを判断する。そして、ＬＥＤ表示カウンタの値が「４」であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ９５８で取得した獲得枚数データの下位４ビットの値を表示するためのセグメント出力データをＲＯＭから取得する（ステップＳ９７０）。このセグメント出力データは７セグに「＝」などの記号や「０」〜「９」の数字を表示するために、これら表示態様の各々について、予め７つのセグメントａ〜ｇのいずれのセグメントを駆動するのかを定めたデータである。
【０３２３】
そして、主制御手段１００は、ステップＳ９７０で取得したセグメント出力データを、獲得枚数表示器２８の下位桁の７セグへ出力し、出力したセグメント出力データに対応する表示態様を表示させる（ステップＳ９７２）。そして、図３２のＬＥＤ表示制御処理を終了して、図３１のステップＳ９１０の入力ポート読込処理へ移行する。
【０３２４】
前述したステップＳ９６０の判断処理において、獲得枚数表示器２８の下位桁の表示要求が無かった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、獲得枚数表示器２８の上位桁の表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ９６２）。すなわち、ＬＥＤ表示カウンタの値が「３」であるか否かを判断する。ＬＥＤ表示カウンタの値が「３」であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ９５８で取得した獲得枚数表示データを、獲得枚数表示器２８の上位桁の表示データに修正する（ステップＳ９６８）。具体的には、取得した８ビットのデータにおいて、上位４ビットの値と、下位４ビットの値とを入れ替える。そして、ステップＳ９７０へ進み、入れ替えた後の表示データにおける下位４ビットの値（本来は上位４ビットの値）を表示するためのセグメント出力データをＲＯＭから取得する。次にステップＳ９７２の処理へ進み、ＲＯＭから取得したセグメント出力データを獲得枚数表示器２８の上位桁の７セグへ出力し、出力したセグメント出力データに対応する表示態様を表示させる。
【０３２５】
前述したステップＳ９６２の判断処理において、獲得枚数表示器２８の上位桁の表示要求が無かった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域から貯留枚数表示データを読み込む（ステップＳ９６４）。ここで、ＲＷＭに記憶されている貯留枚数表示データは、現在の貯留枚数（最大で５０枚）を二進化十進数（ＢＣＤ）で表したデータである。そして、主制御手段１００は、クレジット数表示器２７の下位桁の表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ９６６）。すなわち、ＬＥＤ表示カウンタの値が「２」であるか否かを判断する。
【０３２６】
ＬＥＤ表示カウンタの値が「２」であった場合は、ステップＳ９６６の判断結果がＹＥＳとなり、前述したステップＳ９７０の処理へ移行して、ステップＳ９６４で取得した貯留枚数表示データの下位４ビットの値を表示するためのセグメント出力データをＲＯＭから取得する。そして、ステップＳ９７２の処理へ進み、ＲＯＭから取得したセグメント出力データをクレジット数表示器２７の下位桁の７セグへ出力し、出力したセグメント出力データに対応する表示態様を表示させる。
【０３２７】
これに対して、ステップＳ９６６の判断処理で、クレジット数表示器２７の下位桁の表示要求が無かった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、前述したステップＳ９６８の処理へ進み、ステップＳ９６４で取得した貯留枚数表示データを、クレジット数表示器２７の上位桁の表示データに修正する。すなわち、取得した８ビットのデータにおいて、上位４ビットの値と、下位４ビットの値とを入れ替える。そして、ステップＳ９７０へ進み、入れ替えた後の表示データにおける下位４ビットの値（本来は上位４ビットの値）を表示するためのセグメント出力データをＲＯＭから取得する。次に主制御手段１００は、ステップＳ９７２の処理へ進み、ＲＯＭから取得したセグメント出力データをクレジット数表示器２７の上位桁の７セグへ出力し、出力したセグメント出力データに対応する表示態様を表示させる。
【０３２８】
以上のように、図３１のタイマ割込処理が行われるごとに、獲得枚数表示器２８の下位桁→獲得枚数表示器２８の上位桁→クレジット数表示器２７の下位桁→クレジット数表示器２７の上位桁という順序で、各７セグの表示制御が順次行われていく。これにより、クレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８を構成する４つの７セグは、ダイナミック点灯制御によって表示が行われる。
【０３２９】
なお、獲得枚数表示データが保存されるＲＷＭの所定の記憶領域に対して、獲得枚数のデータの他に、指示番号に関するデータも保存することが可能である。このように、同一のＲＷＭアドレスに獲得枚数表示データと、指示番号に関するデータとを保存することにより、タイマ割込処理内での判断（獲得枚数を表示するべきか指示番号を表示するべきか等の判断）を要することなく、点灯表示が可能となる。これは、指示番号を表示するタイミング（スタートスイッチ３６の操作から全リール停止まで）と獲得枚数を表示するタイミング（全リール停止後）とが異なるからこそ兼用することが可能となる。
【０３３０】
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、副制御手段２００で実行される各種処理の内容について説明する。まずスロットマシン１０の電源が投入されると、副制御手段２００は図３３に示すサブ電源投入処理を実行する。
【０３３１】
＜サブ電源投入処理の説明＞
まず、副制御手段２００はサブ電源投入処理の実行中は、副制御手段２００によるタイマ割込処理の実行を禁止する処理を行った後（ステップＳｓ１０）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、前回の電源遮断時に算出されて不揮発性メモリに記憶されていたＲＷＭのチェックサムの算出結果と比較し、両者が一致するか否かを判断する（ステップＳｓ１２）。双方のチェックサムの値が一致しなかった場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、副制御手段２００が内蔵するＲＷＭの記憶内容をクリアする（ステップＳｓ１４）。
【０３３２】
ステップＳｓ１２の判断処理で、双方のチェックサムの値が一致した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、前回の電源断が、後述する１コマンド処理中に発生したものであるか否かを判断する（ステップＳｓ１６）。ここで、副制御手段２００は、後述する１コマンド処理を行っているときに電源の遮断が発生した場合は、再び電源が投入されたときに、電源遮断時に行っていた処理から再開させるために、その時点における各種情報（ＣＰＵのレジスタや各種フラグの状態を示すデータ）を不揮発性メモリに保存する処理（電源遮断処理）を行っている。
【０３３３】
また、前回の電源遮断時に、この電源遮断処理を行ったか否かを示す電断処理フラグも不揮発性メモリに保存している。そして、ステップＳｓ１６に示す判断処理は、不揮発性メモリに保存されていた電断処理フラグのオン／オフ状態に基づいて判断している。ここで、電断処理フラグがオンになっているときは、上述した電源遮断処理が行われた（すなわち、１コマンド処理中に電源断が発生した）ことを示し、オフになっているときは、電源遮断処理が行われなかった（すなわち、１コマンド処理中に電源断が発生しなかった）ことを示す。
【０３３４】
ステップＳｓ１６の判断処理において、１コマンド処理中に電源断が発生していた場合は判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳｓ１０で副制御手段２００におけるタイマ割込処理の実行を許可し（ステップＳｓ１８）、電源断時に実行していた処理へ移行する。
【０３３５】
前述したステップＳｓ１４の処理によって副制御手段２００内のＲＷＭの記憶内容をクリアするか、ステップＳｓ１６の判断結果がＮＯになった（前回の電源断は１コマンド処理中に発生しなかった）場合は、ウォッチドッグタイマの値をクリアしてから（ステップＳｓ２０）、ウォッチドッグタイマの動作を開始させる（ステップＳｓ２２）。このウォッチドッグタイマは、後述するステップＳｓ２４〜Ｓ２８の処理にかかる時間が２０ミリ秒を超えた場合、異常が発生したことを知らせるためのものである。ウォッチドッグタイマにより異常が発生したと判断した場合には、副制御手段２００の初期化処理を実行しても良い。
【０３３６】
次に副制御手段２００は、ステップＳｓ１０で禁止したタイマ割込処理の実行を許可し（ステップＳｓ２４）、主制御手段１００から受信した制御コマンドをコマンドバッファから読み出し、当該制御コマンドに基づく処理（１コマンド処理）を行う（ステップＳｓ２６）。そして、ステップＳｓ２０〜Ｓｓ２８の処理の間で１６ミリ秒が経過したか否かを判断する（ステップＳｓ２８）。そして、１６ミリ秒が経過していない（ＮＯ）と判断したときは、再びステップＳｓ２６へ移行してコマンドバッファに蓄積されていたコマンドを読み出し、当該制御コマンドに基づく１コマンド処理を行う。そして、１６ミリ秒が経過するまでステップＳｓ２６の１コマンド処理を繰り返し行い、１６ミリ秒が経過すると、ステップＳｓ２８の判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳｓ２０の処理に戻る。
【０３３７】
このように、副制御手段２００は上述したサブ−メインルーチン処理を繰り返し実行することで、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づく演出制御処理を行っている。
【０３３８】
＜１コマンド処理の説明＞
次に図３４に示すフローチャートを参照し、図３３のステップＳｓ２６における１コマンド処理の内容について説明する。ここで、以下に説明する１コマンド処理は、図１８に示した「役物当選番号」コマンド（９７＃＃）を受信してから「表示種類」コマンド（Ａ４＃＃）を受信するまでに行う処理を示している。また、「役物当選番号」コマンドを受信する前に受信した各種制御コマンドに含まれていた第２制御コマンドの内容は、副制御手段２００のＲＷＭにおける所定記憶領域に保存されているものとする。
【０３３９】
図３３に示したステップＳｓ２６の１コマンド処理を開始すると、副制御手段２００は、図３４に示すフローチャートにおいて、主制御手段１００から受信した制御コマンドの種別を判断する（ステップＳｓ１００）。そして、受信した制御コマンドが「役物当選番号」コマンドだった場合は、ステップＳｓ１００の判断結果がＹＥＳとなり、既に主制御手段１００から受信している遊技状態、指示番号および演出グループ番号に基づいて押し順を報知するスタートスイッチ操作時処理を実行する（ステップＳｓ１０２）。このスタートスイッチ操作時処理の内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、スタートスイッチ操作時処理を終えると、図３４の１コマンド処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳｓ１００の判断処理で、副制御手段２００が「役物当選番号」コマンドを受信していなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、各リールの「リール回転開始」コマンド（９Ｅ７Ｆ，９Ｆ７Ｆ，Ａ０７Ｆ）を受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１０４）。各リールの「リール回転開始」コマンドを受信したときは、ステップＳｓ１０４の判断結果はＹＥＳとなり、各リールが回転を開始したタイミングで実行中の演出内容を切り替えたり、演出内容を進展させたりする（ステップＳｓ１０６）。そして、図３４の１コマンド処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳｓ１０４の判断処理で、副制御手段２００が「リール回転開始」コマンドを受信していなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、各リールの「リール停止受付」コマンド（９Ｅ＃＃、９Ｆ＃＃またはＡ０＃＃）のうち、リールが回転を開始してから最初に受信する「リール停止受付」コマンド（第１停止操作受付）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１０８）。ここで、以下ではリールが回転を開始してから最初に受信する「リール停止受付」コマンドを「第１リール停止受付」コマンド、２番目に受信した「リール停止受付」コマンドを「第２リール停止受付」コマンド、最後に受信した「リール停止受付」コマンドを「第３リール停止受付」コマンドという。
【０３４２】
そして、「第１リール停止受付」コマンド（第１停止操作受付）であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知態様を変化させる第１停止操作受付時処理を実行する（ステップＳｓ１１０）。この第１停止操作受付時処理の内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第１停止操作受付時処理を終えると、図３４の１コマンド処理を終了し、図３３のステップＳｓ２８の判断処理へ移行する。
【０３４３】
ステップＳｓ１０８の判断処理で、「第１リール停止受付」コマンドを受信していないと副制御手段２００が判断したときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、第１停止、すなわち、各リールが回転を開始してから最初に受信した「リール回転停止」コマンド（９８７Ｅ、９Ｆ７ＥまたはＡ０７Ｅ）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１１２）。ここで、以下ではリールが回転を開始してから最初に受信する「リール回転停止」コマンドを「第１リール回転停止」コマンド、２番目に受信した「リール回転停止」コマンドを「第２リール回転停止」コマンド、最後に受信した「リール回転停止」コマンドを「第３リール回転停止」コマンドという。
【０３４４】
そして、「第１リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップＳｓ１１２の判断結果がＹＥＳとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出（例えばリール停止音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など）を実行する（ステップＳｓ１１４）。そして、第１停止時の演出を実行すると、図３４の１コマンド処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳｓ１１２の判断処理で、副制御手段２００が「第１リール回転停止」コマンドを受信していなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、「第２リール停止受付」コマンド（第２停止操作受付）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１１６）。そして、「第２リール停止受付」コマンド（第２停止操作受付）であった場合は、ステップＳｓ１１６の判断結果がＹＥＳとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知態様を変化させる第２停止操作受付時処理を実行する（ステップＳｓ１１８）。この第２停止操作受付時処理の内容についても、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第２停止操作受付時処理を終えると、図３４の１コマンド処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳｓ１１６の判断処理で、「第２リール停止受付」コマンドを受信していないと副制御手段２００が判断したときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、第２停止、すなわち、「第２リール回転停止」コマンドであるか否かを判断する（ステップＳｓ１２０）。「第２リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップＳｓ１２０の判断結果がＹＥＳとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出（例えばリール停止音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など）を実行する（ステップＳｓ１２２）。そして、第２停止時の演出を実行すると、図３４の１コマンド処理を終了する。
【０３４７】
ステップＳｓ１２０の判断処理で、副制御手段２００が「第２リール回転停止」コマンドを受信していなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、「第３リール停止受付」コマンド（第３停止操作受付）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１２４）。そして、「第３リール停止受付」コマンド（第３停止操作受付）であった場合は、ステップＳｓ１２４の判断結果がＹＥＳとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知を終了させる第３停止操作受付時処理を実行する（ステップＳｓ１２６）。この第３停止操作受付時処理の内容についても、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第３停止操作受付時処理を終えると、図３４の１コマンド処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳｓ１２４の判断処理で、副制御手段２００が「第３リール停止受付」コマンドを受信していなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、第３停止、すなわち、「第３リール回転停止」コマンドであるか否かを判断する（ステップＳｓ１２８）。「第３リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップＳｓ１２８の判断結果がＹＥＳとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出（例えばリール停止音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など）を実行する（ステップＳｓ１３０）。そして、第３停止時の演出を実行すると、図３４の１コマンド処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳｓ１２８の判断処理で、副制御手段２００が「第３リール回転停止」コマンドを受信していなかったときはステップＳｓ１２８の判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、「表示種類」コマンド（全リール停止）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１３２）。そして、「表示種類」コマンドであった場合は、ステップＳｓ１３２の判断結果がＹＥＳとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、副制御手段２００は、演出抽選手段２１２（図７参照）において次の遊技で実行する演出を決定するための演出抽選処理を行う（ステップＳｓ１３４）。そして、演出抽選処理を終えると、図３４の１コマンド処理を終了する。なお、ステップＳｓ１３２の判断結果がＮＯになったときは、そのまま図３４の１コマンド処理を終了する。
【０３５０】
＜スタートスイッチ操作時処理の説明＞
次に図３４のステップＳｓ１０２におけるスタートスイッチ操作時処理の内容について図３５〜図３７のフローチャートを参照して説明する。
【０３５１】
まず、副制御手段２００は、現在の遊技状態が「２」または「３」であるか否かを判断する（ステップＳｓ１５０）。現在の遊技状態が「２」または「３」であった場合は、判断結果がＹＥＳとなって、次に主制御手段１００から受信した演出グループ番号が１（入賞・再遊技当選番号１に対応）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１５２）。演出グループ番号が「１」であった場合は、判断結果がＹＥＳとなって、押し順を報知するか否かを決定する押し順報知抽選を行う（ステップＳｓ１５４）。この押し順報知抽選は、押し順の報知を行うか否かを所定の確率に基づいて決定する抽選である。そして、押し順報知抽選によって報知することが決定されたか否かを判断し（ステップＳｓ１５６）、報知することが決定されなかった場合は判断結果がＮＯとなり、そのまま図３５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これにより、図３４におけるステップＳｓ１０２のスタートスイッチ操作時処理が終了する。
【０３５２】
これに対して報知することが決定された場合は、ステップＳｓ１５６の判断結果がＹＥＳとなり、押し順１〜６のいずれの押し順を報知するかを決定する押し順抽選を行う（ステップＳｓ１５８）。ここで、押し順１は順押し、押し順２はハサミ押し、押し順３は順中押し、押し順４は逆中押し、押し順５は逆ハサミ押し、押し順６は逆押しである。そして、押し順抽選によって決定された押し順を示すナビ演出（後述する）を行い（ステップＳｓ１７６）、図３５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０３５３】
なお、入賞・再遊技当選番号１（再遊技−Ａ）は押し順不問で再遊技０１の図柄組合せが揃うリール停止制御を行うため、仮に遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチを操作したとしても、再遊技０１の図柄組合せが揃う。したがって、ステップＳｓ１５８の後に実行されるステップＳｓ１７６の処理によって報知される押し順は単なる演出に過ぎず、遊技者に与えられる利益には何等影響しない。
【０３５４】
ステップＳｓ１５２の判断処理で、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が１でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が１７〜１９（入賞・再遊技当選番号１７〜１９。再遊技−Ｇ１〜Ｇ３に対応）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ１６０）。演出グループ番号が１７〜１９のいずれかであったときは判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信したＡＴ抽選番号（制御コマンド９５＃＃）が「０」以外（すなわち、ＡＴ上乗せ抽選に当選）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１６２）。
【０３５５】
ＡＴ抽選番号が「０」以外であった場合は、ステップＳｓ１６２の判断結果がＹＥＳとなり、チェリー図柄が表示される押し順を報知する（ステップＳｓ１６４）。ここで、チェリー図柄とは、再遊技０７の図柄組合せ（図４参照）のことであり、ステップＳｓ１６４の処理では、再遊技０７の図柄組合せが表示される押し順（図８（ｂ）の当選番号１７〜１９参照）のうち１つの押し順を抽選によって決定する。たとえば、演出グループ番号が１７（再遊技−Ｇ１当選）だった場合は、押し順１〜４のうちいずれか１つの押し順が決定される。
【０３５６】
これに対して、ＡＴ抽選番号が「０」であった場合は、ステップＳｓ１６２の判断結果がＮＯとなり、再遊技０７の図柄組合せが表示されない押し順（図８（ｂ）参照）のうち１つの押し順を抽選によって決定する。たとえば、演出グループ番号が１７（再遊技−Ｇ１当選）だった場合は、押し順５または６のうちいずれか１つの押し順が決定される。
【０３５７】
そして、ステップＳｓ１６４またはＳｓ１６６の処理によって押し順を決定すると、前述したステップＳｓ１７６の処理へ進んで、決定した押し順を示すナビ演出（後述する）を行い、図３５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳｓ１６０の判断処理で、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が「１７」〜「１９」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が２０〜２２（入賞・再遊技当選番号２０〜２２。再遊技−Ｈ１〜Ｈ３に対応に対応）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ１６８）。演出グループ番号が２０〜２２のいずれかであったときは判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信したＡＴ抽選番号が「０」以外（すなわち、ＡＴ上乗せ抽選に当選）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１７０）。
【０３５９】
ＡＴ抽選番号が「０」以外であった場合は、ステップＳｓ１７０の判断結果がＹＥＳとなり、チャンス目が表示される押し順を報知する（ステップＳｓ１７２）。ここで、チャンス目とは再遊技０９の図柄組合せ（図４参照）のことであり、ステップＳｓ１７２の処理では、再遊技０９の図柄組合せが表示される押し順（図９の当選番号２０〜２２参照）のうち１つの押し順を抽選によって決定する。たとえば、演出グループ番号が２０（再遊技−Ｈ１当選）だった場合は、押し順１または２のうちいずれか１つの押し順が決定される。
【０３６０】
これに対して、ＡＴ抽選番号が「０」であった場合は、ステップＳｓ１７０の判断結果がＮＯとなり、再遊技０９に対応する図柄組合せが表示されない押し順（図９参照）のうち１つの押し順を抽選によって決定する。たとえば、演出グループ番号が２０（再遊技−Ｈ１当選）だった場合は、押し順３〜６のうちいずれか１つの押し順が決定される。
【０３６１】
そして、ステップＳｓ１７２またはＳｓ１７４の処理によって押し順を決定すると、前述したステップＳｓ１７６の処理へ進んで、決定した押し順を示すナビ演出（後述する）を行い、図３５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０３６２】
前述したステップＳｓ１６８の判断処理において、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が２０〜２２のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、図３６のステップＳｓ１９０の処理に進み、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が、２、７、１２、２４、３０、３６、４３のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１９０）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ１９０の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して順押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ１９２）、図３６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これにより、図３４におけるステップＳｓ１０２のスタートスイッチ操作時処理が終了する。
【０３６３】
ステップＳｓ１９０の判断処理で、受信した演出グループ番号が２、７、１２、２４、３０、３６、４３のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、次に受信した演出グループ番号が３、８、２５、３１、３７、４４のいずれであるか否かを判断する（ステップＳｓ１９４）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ１９４の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対してハサミ押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ１９６）、図３６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０３６４】
ステップＳｓ１９４の判断処理で、受信した演出グループ番号が３、８、２５、３１、３７、４４のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が４、９、１３、２６、３２、３８、４５のいずれであるか否かを判断する（ステップＳｓ１９８）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ１９８の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して順中押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ２００）、図３６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳｓ１９８の判断処理で、受信した演出グループ番号が４、９、１３、２６、３２、３８、４５のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が５、１０、２７、３３、３９、４６のいずれであるか否かを判断する（ステップＳｓ２０２）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ２０２の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して逆中押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ２０４）、図３６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０３６６】
ステップＳｓ２０２の判断処理で、受信した演出グループ番号が５、１０、２７、３３、３９、４６のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が２８、３４、４０、４７のいずれであるか否かを判断する（ステップＳｓ２０６）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ２０６の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して逆ハサミ押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ２０８）、図３６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳｓ２０６の判断処理で、受信した演出グループ番号が２８、３４、４０、４７のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が２９、３５、４１、４８のいずれであるか否かを判断する（ステップＳｓ２１０）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ２１０の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して逆押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ２１２）、図３６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０３６８】
ステップＳｓ２１０の判断処理で、受信した演出グループ番号が２９、３５、４１、４８のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が１２であるか否かを判断する（ステップＳｓ２１４）。そして、演出グループ番号１２を受信したときは、ステップＳｓ２１４の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して順押しまたはハサミ押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ２１６）、図３６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ここで、順押しと、ハサミ押しとのいずれを報知するかは、抽選によって決定してもよいし、予めどちらかに定めておいてもよい。さらに、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止する旨を指示する報知を行ってもよい。
【０３６９】
ステップＳｓ２１４の判断処理で、受信した演出グループ番号が１２でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が１３であるか否かを判断する（ステップＳｓ２１８）。そして、演出グループ番号１３を受信したときは、ステップＳｓ２１８の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して順中押しまたは逆中押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ２２０）、図３６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ここで、順中押しと、逆中押しとのいずれを報知するかは、抽選によって決定してもよいし、予めどちらかに定めておいてもよい。さらに、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止する旨を指示する報知を行ってもよい。
【０３７０】
ステップＳｓ２１８の判断処理で、受信した演出グループ番号が１３でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が６、１１、１４のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ２２２）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ２２２の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して逆ハサミ押しまたは逆押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ２２４）、図３６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ここで、逆ハサミ押しと、逆押しとのいずれを報知するかは、抽選によって決定してもよいし、予めどちらかに定めておいてもよい。さらに、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止する旨を指示する報知を行ってもよい。
【０３７１】
なお、ステップＳｓ２２２の判断処理で、受信した演出グループ番号が６、１１、１４のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、そのまま図３６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０３７２】
図３５のステップＳｓ１５０の判断処理において、遊技状態が「２」または「３」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、図３７のフローチャートにおけるステップＳｓ２３０の処理を行う。ステップＳｓ２３０の処理において、副制御手段２００は、現在の遊技状態が「５」または「７」のいずれかであるかを判断する。現在の遊技状態が「５」または「７」のいずれかであった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が６２であるか否かを判断する（ステップＳｓ２３２）。
【０３７３】
ステップＳｓ２３２の判断処理で、受信した演出グループ番号が６２でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、図３７のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これにより、図３４におけるステップＳｓ１０２のスタートスイッチ操作時処理が終了する。これに対して、受信した演出グループ番号が６２であった場合は判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、赤７図柄（「赤７−赤７−赤７」）が表示され得る押し順、すなわち再遊技１３に対応する図柄組合せが表示される押し順（逆押し。図９参照）を報知するか否かを決定する抽選を行う（ステップＳｓ２３４）。
【０３７４】
そして、抽選によって報知することが決定されたか否かを判断し（ステップＳｓ２３６）、報知しないことが決定された場合は、ステップＳｓ２３６判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、そのまま図３７のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これに対して、報知することが決定された場合は判断結果がＹＥＳとなって、逆押しを示すナビ演出を行った後（ステップＳｓ２３８）、図３７のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ただし、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチを逆押ししたとしても、操作したタイミングによっては「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが表示されない場合がある。
【０３７５】
なお、前述したステップＳｓ２３０の判断処理で、遊技状態が「０」，「１」，「４」，「６」のいずれかであった場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号に応じた演出を実行し（ステップＳｓ２４０）、図３７のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０３７６】
上述したスタートスイッチ操作時処理では、押し順の報知を行う遊技状態で実行する押し順ナビ演出は、押し順だけを報知することを目的にしていたが（図３６のステップＳｓ１９２，Ｓｓ１９６，Ｓｓ２００，Ｓｓ２０４，Ｓｓ２０８，Ｓｓ２１２参照）、押し順に加えて当選役の種類も併せて報知する演出を行うことも可能である。このような演出を行う場合は、画像表示装置７０の画面に、押し順とともにキャラクタを表示し、表示したキャラクタの色によって当選役の種類を報知することが考えられる。例えば、再遊技−Ａ，Ｂ１〜Ｂ５，Ｃ１〜Ｃ５，Ｄ１〜Ｄ３のいずれかが当選したときはキャラクタを青色で表示し、再遊技−Ｅ，Ｆ，Ｇ１〜Ｇ３のいずれかが当選したときはキャラクタを赤色で表示し、入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６，Ｄ，Ｅ１〜Ｅ６のいずれかが当選したときはキャラクタを黄色で表示し、入賞−ＦまたはＧに当選したときはキャラクタを緑色で表示する。
【０３７７】
このような演出を行う場合において、例えば、押し順を報知する遊技状態のときに入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかが当選すると、副制御手段２００に対して演出グループ番号２４〜２９のうち当選役に対応した演出グループ番号が送信される。これにより、副制御手段２００は、画像表示装置７０の画面にキャラクタを黄色で表示するとともに受信した演出グループ番号に対応する押し順を表示する。これに対して、押し順を報知しない遊技状態のときに入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかが当選すると、演出グループ番号６３が送信される。この場合、副制御手段２００は、画像表示装置７０の画面に黄色のキャラクタ（押し順を報知する遊技状態のときに表示した内容と同じキャラクタ）のみを表示し、押し順は表示させない。
【０３７８】
＜停止操作受付時処理の説明＞
次に図３４（１コマンド処理）のステップＳｓ１１０、Ｓｓ１１８およびＳｓ１２６における第１〜第３停止操作受付時処理の内容について、図３８（ａ）および（ｂ）に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図３８（ａ）は第１および第２停止操作受付時処理のフローチャートを示し、図３８（ｂ）は第３停止操作受付時処理のフローチャートを示す。
【０３７９】
（ａ）第１および第２停止操作受付時処理
副制御手段２００が、図３４のステップＳｓ１１０またはＳｓ１１８の処理を開始すると、図３８（ａ）のフローチャートにおいて、ナビ演出を実行中であるか否かを判断する（ステップＳｓ３００）。図３４に示したステップＳｓ１０２のスタートスイッチ操作時処理において、ナビ演出が実行されなかったときは判断結果がＮＯとなり、図３８（ａ）の停止操作受付時処理を終了する。これに対して、ナビ演出が実行されていたときは、判断結果がＹＥＳとなり、遊技者が操作したストップスイッチが、ナビ演出によって示される押し順に適合するものであるかを判断する（ステップＳｓ３０２）。
【０３８０】
遊技者が操作したストップスイッチが、ナビ演出によって示される押し順に適合していたときは、判断結果がＹＥＳとなり、実行中のナビ演出を、次に停止操作するストップスイッチを示唆する演出に変化させる（ステップＳｓ３０４）。すなわち、第１停止操作受付時にステップＳｓ３０４の処理を行った場合は、第２停止操作を行うストップスイッチを示唆し、第２停止操作受付時にステップＳｓ３０４の処理を行った場合は、第３停止操作を行うストップスイッチを示唆する。そして、ステップＳｓ３０４の処理を行うと、図３８（ａ）の停止操作受付時処理を終了する。
【０３８１】
ステップＳｓ３０２の判断処理において、遊技者が操作したストップスイッチが、ナビ演出によって示される押し順に適合していなかったときは、判断結果がＮＯとなり、実行中のナビ演出を終了し（ステップＳｓ３０６）、押し順不正解演出を行った後（ステップＳｓ３０８）、図３８（ａ）の停止操作受付時処理を終了する。
【０３８２】
（ｂ）第３停止操作受付時処理
副制御手段２００が、図３４のステップＳｓ１２６の処理を開始すると、図３８（ｂ）のフローチャートにおいて、ナビ演出を実行中であるか否かを判断する（ステップＳｓ３２０）。図３４に示したステップＳｓ１０２のスタートスイッチ操作時処理において、ナビ演出が実行されなかったときは判断結果がＮＯとなり、図３８（ｂ）の停止操作受付時処理を終了する。これに対して、押し順ナビ演出が実行されていたときは、判断結果がＹＥＳとなり、実行中のナビ演出を終了し（ステップＳｓ３２２）、押し順正解時の演出を行った後（ステップＳｓ３２４）、図３８（ｂ）の停止操作受付時処理を終了する。
【０３８３】
図３８（ａ），（ｂ）に示した停止操作受付時操作処理を行う場合において、例えば図３４に示すステップＳｓ１０２のスタートスイッチ操作時処理で図３８（ｃ）（ア）に示すように、中→右→左の押し順を示すナビ演出が実行されたとする。このとき、中ストップスイッチ３７Ｃが第１停止操作されると、図３８（ａ）のステップＳｓ３００およびＳｓ３０２における判断結果が共にＹＥＳとなり、ステップＳｓ３０４において、第２停止操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ３７Ｒであることを示す演出が行われる（図３８（ｃ）（イ）参照）。
【０３８４】
次に、右ストップスイッチ３７Ｒが第２停止操作されると、図３４のステップＳｓ１１８の第２停止操作受付時処理で、第１停止操作時と同様、図３８（ａ）のステップＳｓ３００およびＳｓ３０２における判断結果が共にＹＥＳとなり、ステップＳｓ３０４において、第３停止操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ３７Ｌであることを示す演出が行われる（図３８（ｃ）（ウ）参照）。そして、最後に左ストップスイッチ３７Ｌが第３停止操作されると、図３４のステップＳｓ１２６の第３停止操作受付時処理で、図３８（ｂ）のステップＳｓ３２０の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳｓ３２２でナビ演出が終了し、ステップＳｓ３２４で押し順正解時の演出が実行される（図３８（ｃ）（エ）参照）。
【０３８５】
これに対して、第２停止操作として左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたときは、図３４のステップＳｓ１１８の第２停止操作受付時処理で、図３８（ａ）のステップＳｓ３０２の判断結果がＮＯになって、ステップＳｓ３０６の処理が行われ、ナビ演出が終了する（図３８（ｃ）（オ）参照）。そして、ステップＳｓ３０８の処理で押し順不正解演出が行われる（図３８（ｃ）（カ）参照）。また、この場合は図３４のステップＳｓ１２６の第３停止操作受付時処理で、図３８（ｃ）のステップＳｓ３２０の判断結果がＮＯとなるため、ステップＳｓ３２４の押し順正解時の演出は実行されない。
【０３８６】
なお、図３８（ｃ）の例では、第２停止操作時に遊技者が押し順をミスした場合を示したが、このときに、獲得枚数表示器２８に表示した指示番号の表示は、そのまま維持してもよいし、表示を消去してもよい。また、獲得枚数表示器２８の表示を消去するタイミングは、副制御手段２００において、図３８（ａ）に示したステップＳｓ３０６のナビ演出の終了前であってもよいが、当該ナビ演出の終了後であることが望ましい。このように構成した場合、主制御手段１００による指示番号の表示がなされていないときに、副制御手段２００によるナビ演出が実行されている状態を避けることができる。
【０３８７】
さらに、第１停止操作時に遊技者が押し順をミスしたときは、主制御手段１００において、改めて第２、第３停止操作時に操作すべきストップスイッチを決定し、遊技者が第１停止操作したストップスイッチと、新たに決定した第２、第３停止操作するストップスイッチとからなる押し順に対応する指示番号の表示を行うようにしてもよい。また、新たに決め直した指示番号の表示を行った後に、副制御手段２００において、当初の第２、第３停止操作に関する押し順の報知を、新たに決め直した指示番号に対応する第２、第３停止操作に関する報知に切り替えてもしてもよい。
【０３８８】
本実施形態では、ＡＴストック抽選に当選したときは、ＡＴストックを１つ発生し、既に発生しているＡＴストックの数に加算するようにしているが、ＡＴ当選フラグを設けて、ＡＴストックが当選しときに、ＡＴ当選フラグをセットし、ＡＴ当選フラグがセットされているときは、ＡＴ抽選を行わないようにしてもよい。この場合、ＡＴストック数に基づいて遊技状態を更新していた処理（図２８のステップＳ２８０、図２９のステップＳ３４６、図３０のステップＳ３７０）は、ＡＴ当選フラグがセットされているか否かによって判断するようにしてもよい。
【０３８９】
また、即発動フラグを設けておき、遊技状態５のときに再遊技−Ｉが当選した場合は、ＡＴ当選フラグをセットするとともに、即発動フラグをセットするようにしてもよく、遊技状態５においてメダル払出枚数が４５６枚を超えたときは、即発動フラグがセットされていれば、遊技状態２に更新し、即発動フラグがセットされていなければ、ＡＴ当選フラグがセットされていたとしても、遊技状態０に更新するようにしてもよい。これは、遊技状態５において、再遊技−Ｉが当選したときは、ＡＴ遊技が確定するため、遊技状態５の終了後は遊技状態１を経由せずに遊技状態２に移行させるが、遊技状態５において、再遊技−Ｉが当選することなく、ＡＴ抽選に当選したときは、遊技状態５の終了後は遊技状態０および遊技状態１を経由させてから遊技状態２に移行させるようにするためである。
【０３９０】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第１実施形態では、主制御手段１００のＲＯＭに押し順を報知しない遊技状態のときに参照する演出グループ番号テーブルＡと、押し順を報知する遊技状態のときに参照する演出グループ番号テーブルＢとを記憶し、現在の遊技状態に応じて参照するテーブルを切り替えていた（図２５参照）。しかしながら、図１９に示すように、押し順を報知する遊技状態において、演出グループ番号が入賞・再遊技当選番号と一対一で対応する場合は、必ずしも演出グループ番号テーブルＢを備える必要はない。
【０３９１】
そこで第２実施形態では、押し順を報知する遊技状態において、演出グループ番号が入賞・再遊技当選番号と一対一で対応させた場合に、演出グループ番号テーブルＢを備えることなく、副制御手段２００へ演出グループ番号を送信している。第２実施形態は、主制御手段１００のＲＯＭに演出グループ番号テーブルＢが記憶されていないこと、および、図２５に示したマスク処理の内容を除けば、その他の構成については第１実施形態と同様である。例えば、第２実施形態においても、入賞・再遊技当選番号の各々に対応する演出グループ番号は、図１９に示した内容と同じであり、演出グループ番号テーブルＡが主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている。なお、本実施形態以降の実施形態において、特に言及しない処理またはデータについては、第１の実施形態と同様であるものとする。
【０３９２】
＜第２実施形態におけるマスク処理の説明＞
第２実施形態は、図２１（遊技進行メイン処理）のステップＳ２６において、図３９のフローチャートに示すマスク処理を実行する。まず主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号をＣＰＵのレジスタ（例えばＡレジスタ）にセットする（ステップＳ４００）。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態（すなわち遊技状態２または３）であるか否かを判断する（ステップＳ４０２）。遊技状態が「２」または「３」でなかった場合、ステップＳ４０２の判断結果がＮＯとなり、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＡの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ４０４）。
【０３９３】
次に主制御手段１００は、第１実施形態と同様に各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルＡの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、演出グループ番号テーブルＡから取得する（ステップＳ４０６）。そして、取得した演出グループ番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存する（ステップＳ４０８）。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図２１のステップＳ２８の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
【０３９４】
これに対して、ステップＳ４０２の判断処理で、遊技状態が「２」または「３」であった場合、ステップＳ４０２の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ステップＳ４０８の処理へ進み、ステップＳ４００で取得した入賞・再遊技当選番号を、演出グループ番号が記憶される所定の記憶領域に保存する。
【０３９５】
以上のように、主制御手段１００は、押し順を報知する遊技状態において、入賞・再遊技当選番号を演出グループ番号として副制御手段２００へ送信するため、押し順を報知する遊技状態のときに参照する演出グループ番号テーブルが不要となり、ＲＯＭの記憶容量を節約することができる。
【０３９６】
なお、ステップＳ４０８の処理について、例えば、副制御手段２００へ演出グループ番号を送信した後は、主制御手段１００の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、ＲＷＭに演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けず、直接、演出グループ番号をリングバッファに保存するようにしてもよい。
【０３９７】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について説明する。第１および第２実施形態では、押し順を報知する遊技状態において、入賞・再遊技当選番号と同じ値の演出グループ番号を副制御手段２００へ送信していた（図１９の「報知時」欄参照）。これに対して、第３実施形態では、図４０に示すように、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号とが一対一で対応するものの、演出グループ番号の値と入賞・再遊技当選番号の値とは異なっている（図４０の「報知時」欄参照）。第３実施形態では、図４０に示す押し順を報知しない遊技状態における入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応を示すテーブルを、演出グループ番号テーブルＣとして、主制御手段１００のＲＯＭに予め記憶されているものとする。例えば、図４０の「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における各入賞・再遊技当選番号に対する演出グループ番号の値は、ＲＯＭのアドレス１Ａ８０〜１ＡＢ４に記憶されている。
【０３９８】
なお、図４０に示す入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応において、押し順を報知しない遊技状態の演出グループ番号の値が、第１実施形態および第２実施形態の値と異なっているが（図１９および図４０の「非報知時」欄参照）、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係は同じである。例えば、入賞・再遊技当選番号２〜６に対して、１つの演出グループ番号（図１９においては「５５」、図４０においては「２」）が対応付けられている。
【０３９９】
＜第３実施形態におけるマスク処理の説明＞
次に、第３実施形態におけるマスク処理の内容について図４１のフローチャートを参照して説明する。ここで、図４１に示すマスク処理は、図２１に示す遊技進行メイン処理のステップＳ２６で実行されるものである。まず主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号をＣＰＵのレジスタ（例えばＡレジスタ）にセットする（ステップＳ４１０）。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態（すなわち遊技状態２または３）であるか否かを判断する（ステップＳ４１２）。遊技状態が「２」または「３」でなかった場合、ステップＳ４１２の判断結果がＮＯとなり、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＣの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ４１４）。
【０４００】
次に主制御手段１００は、第１実施形態と同様に各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、演出グループ番号テーブルＣから取得する（ステップＳ４１６）。そして、取得した演出グループ番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存する（ステップＳ４１８）。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図２１のステップＳ２８の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
【０４０１】
これに対して、ステップＳ４１２の判断処理で、遊技状態が「２」または「３」であった場合、ステップＳ４１２の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ステップＳ４１０で取得した入賞・再遊技当選番号の値に、特定値を加算して演出グループ番号を算出する（ステップＳ４２０）。ここで、特定値は「１９」であり、例えば入賞・再遊技当選番号の値が「１」（再遊技−Ａが当選）だった場合は、演出グループ番号が「２０」となる。ステップＳ４２０の処理によって演出グループ番号を算出すると、ステップＳ４１８へ進み、主制御手段１００は算出したをＲＷＭの所定の記憶領域に保存する。
【０４０２】
なお、本実施形態においても、副制御手段２００は、受信した演出グループ番号に基づいて図３５〜図３７に示したスタートスイッチ操作時処理を行うが、図３５および図３６に示すスタートスイッチ操作時処理（押し順を報知する遊技状態で行われる処理）において、演出グループ番号の判断処理は、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算した値に基づいて行われることはいうまでもない。例えば、図３５のステップＳｓ１５２の判断処理は、演出グループ番号が「２０」であるか否かの判断を行う。また、図３７のステップＳｓ１５２の判断処理は、押し順を報知しない遊技状態で行われる処理であるが、ここでは図４０に示す対応関係に従って、演出グループ番号が「９」であるか否かの判断を行う。
【０４０３】
上述したマスク処理では押し順を報知する遊技状態における演出グループ番号を、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算することによって演出グループ番号を算出していたが、他の演算によって演出グループ番号を算出してもよい。例えば、入賞・再遊技当選番号の値から特定値を減算する、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を乗算する、などの処理を行うことで演出グループ番号を算出してもよい。
【０４０４】
なお、特定値として「１９」を採用したが、この数値に限られるものではなく、特定値として「Ｎ（自然数）」であれば良い。ただし、図４０に示すように特定値「１９」を加算することにより、非報知時に送信される演出グループ番号の範囲（０〜１８）と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲（１９〜７１）とが被らないようにすることにが望ましい。例えば、非報知時に送信される演出グループ番号の一部（再遊技−Ｂ１のときの演出グループ番号）と、報知時に送信される演出グループ番号の一部（入賞−Ｆのときの演出グループ番号）とが同一であったとする。
【０４０５】
このとき、副制御手段２００が遊技状態コマンドを正確な情報として受信できなかったとき（例えば、コマンドのすべてまたは一部が他の値に変化してしまった（いわゆる「コマンドがこけた」）場合）に、副制御手段２００が受信した演出グループ番号がどの情報なのか（例えば、再遊技−Ｂ１に関するものなのか、入賞−Ｆに関するものなのか）を判断することが困難となり、当選役の種類を報知する演出ができなくなってしまう。そこで、本実施形態では、報知時に送信される演出グループ番号の範囲（０〜１８）と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲（１９〜７１）とが被らないようにすることにより、演出グループ番号を受信した副制御手段２００側でどの情報が送られてきたのかが不明となることを防止することができる。
【０４０６】
なお、ハズレに関する演出グループ番号や、押し順に応じて利益が変化しない再遊技役や入賞役に対する演出グループ番号については、非報知時と報知時とで同じ演出グループ番号（例えば、再遊技−Ａは非報知時／報知時とも「１」、入賞−Ｆは非報知時／報知時とも「１５」）を用いたとしても、上述した効果が損なわれることはない。
【０４０７】
また、入賞・再遊技当選番号の値を２進法の値で表した場合における特定の桁の値を反転させることによって、演出グループ番号を求めてもよい。たとえば、入賞・再遊技当選番号の値を２進法の値で表したときに１桁目（最下位桁）および５桁目の値を反転させて演出グループ番号にする場合において、入賞・再遊技当選番号の値が「２８」（入賞−Ａ５当選）だったときは、０００１１１００→００００１１０１となり、演出グループ番号は「１３」となる。このような処理によって演出グループ番号を生成する場合、特定値は不要となる。
【０４０８】
また、入賞・再遊技当選番号の値をバイナリデータで表した場合における特定ビットの値を「１」とすることによって、演出グループ番号を求めてもよい。たとえば、入賞・再遊技当選番号の値を２進法の値で表したときに第７ビット（最上位ビット）を「１」にする場合において、入賞・再遊技当選番号の値が「２８」（入賞−Ａ５当選）だったときは、０００１１１００→１００１１１００となり、演出グループ番号は「１５６」となる。このような処理によって演出グループ番号を生成する場合、特定値は不要となる。本実施形態では、以上に述べたような、入賞・再遊技当選番号に所定の演算処理を施した情報が、演出グループ番号となる。
【０４０９】
さらに、ステップＳ４１８の処理について、例えば、副制御手段２００へ演出グループ番号を送信した後は、主制御手段１００の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、ＲＷＭに演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けず、直接、演出グループ番号をリングバッファに保存するようにしてもよい。
【０４１０】
［第４実施形態］
次に、本発明の第４実施形態について説明する。本実施形態の入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応は、図４２に示すように、押し順を報知しない遊技状態の演出グループ番号のうち、入賞・再遊技当選番号と一対一で対応するものについては、押し順を報知する遊技状態の演出グループ番号の値と同じ値に設定されている。すなわち、入賞・再遊技当選番号が「１」、「１５」、「１６」、「２３」、「４２」、「４９」〜「５２」に対応する演出グループ番号は、押し順を報知しない遊技状態および押し順を報知する遊技状態のいずれの場合も、「１」、「１５」、「１６」、「２３」、「４２」、「４９」〜「５２」になっている。
【０４１１】
第４実施形態では、図４２に示す押し順を報知しない遊技状態における入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応を示すテーブルを、第１実施形態と同様に演出グループ番号テーブルＡとして、主制御手段１００のＲＯＭに予め記憶されているものとする。例えば、図４２の「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における各入賞・再遊技当選番号に対する演出グループ番号の値は、ＲＯＭのアドレス１Ａ８０〜１ＡＢ４に記憶されている。
【０４１２】
入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号とが、図４２に示す対応関係になっている本実施形態の場合、図２１の遊技進行メインにおけるステップＳ２６で実行するマスク処理は、図１５に示すマスク処理と、図４０に示すマスク処理のいずれも採用可能である。また、押し順を報知する遊技状態において、入賞・再遊技当選番号をそのまま演出グループ番号とするのではなく、図４１に示したマスク処理のステップＳ４２０のように、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算したものを、演出グループ番号として副制御手段２００へ送信してもよい。この場合、押し順を報知しない遊技状態のときに参照するテーブルにおいて、入賞・再遊技当選番号と一対一で対応する演出グループ番号の値は、押し順を報知する遊技状態における演出グループ番号の値に合わせる必要がある。
【０４１３】
なお、入賞・再遊技当選番号の値に対して特定値を加算するなどして演算処理を行ったものを演出グループ番号として副制御手段２００へ送信する場合は、非報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが被らないようにすることにが望ましい。例えば、非報知時に送信される演出グループ番号の一部と、報知時に送信される演出グループ番号の一部とに、同一の演出グループ番号が付与されており、副制御手段２００は、遊技状態コマンドと、演出グループ番号コマンドとに基づいて押し順ナビ演出を行っているとする。
【０４１４】
このとき、副制御手段２００が遊技状態コマンドを正確な情報として受信できなかった場合は、受信した演出グループ番号がどの情報なのか（例えば、非報知時の演出グループ番号に関するものなのか、報知時の演出グループ番号に関するものなのか）が判断することが困難となる。そこで、報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが重複しないようにすることにより、演出グループ番号を受信した副制御手段２００側で、どの情報が送られてきたのかが不明となることを防止することができる。
【０４１５】
このような効果は、本実施形態のように、ハズレに関する演出グループ番号や、押し順に応じて利益が変化しない再遊技役や入賞役に対する演出グループ番号（具体的には、再遊技−Ａ，−Ｅ，−Ｆ，−Ｉおよび入賞−Ｄ，−Ｆ〜Ｇ）について、非報知時と報知時とで同じ演出グループ番号を用いたとしても、損なわれることはない。
【０４１６】
［第５実施形態］
次に、本発明の第５実施形態について説明する。図４３に、第５実施形態における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係を示す。この図に示す対応関係が、図１９に示した第１実施形態の対応関係と異なる点は、本実施形態では押し順を報知しない遊技状態（「非報知時」欄参照）において、入賞・再遊技当選番号１７〜１９（再遊技−Ｇ１〜Ｇ３）、および入賞・再遊技当選番号２０〜２２（再遊技−Ｈ１〜Ｈ３）に対して、演出グループ番号を一対一で対応付けている点である。これにより、押し順を報知しない遊技状態であっても、役抽選で再遊技−Ｇ１〜Ｇ３および再遊技−Ｈ１〜Ｈ３のいずれが当選したときは、チェリー図柄（再遊技０７）やチャンス目（再遊技０９）の図柄組合せが表示される押し順を、副制御手段２００によって報知することができる。
【０４１７】
なお、本実施形態では押し順を報知しない遊技状態において、入賞・再遊技当選番号１７〜２２に対して、演出グループ番号６０〜６５が対応付けられている。このため、入賞・再遊技当選番号２３以降に対応付けられる演出グループ番号の値が、その分だけ繰り下げられているが、入賞・再遊技当選番号２３〜５２と演出グループ番号との対応関係は図１９と同様である。
【０４１８】
第５実施形態では、図４３に示す押し順を報知しない遊技状態における入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応を示すテーブルを、第１実施形態と同様に演出グループ番号テーブルＡとして、主制御手段１００のＲＯＭに予め記憶されているものとする。例えば、図４３の「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における各入賞・再遊技当選番号に対する演出グループ番号の値は、ＲＯＭのアドレス１Ａ８０〜１ＡＢ４に記憶されている。
【０４１９】
本実施形態において、図２１の遊技進行メインにおけるステップＳ２６で実行するマスク処理は、図１５に示すマスク処理と、図４０に示すマスク処理のいずれも採用可能である。また、図４１に示したマスク処理のステップＳ４２０のように、押し順を報知する遊技状態において、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算したものを、演出グループ番号として副制御手段２００へ送信してもよい。
【０４２０】
なお、入賞・再遊技当選番号の値に対して特定値を加算するなどして演算処理を行ったものを演出グループ番号として副制御手段２００へ送信する場合は、非報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが被らないようにすることにが望ましい。例えば、非報知時に送信される演出グループ番号の一部と、報知時に送信される演出グループ番号の一部とに、同一の演出グループ番号が付与されており、副制御手段２００は、遊技状態コマンドと、演出グループ番号コマンドとに基づいて押し順ナビ演出を行っているとする。
【０４２１】
このとき、副制御手段２００が遊技状態コマンドを正確な情報として受信できなかった場合は、受信した演出グループ番号がどの情報なのか（例えば、非報知時の演出グループ番号に関するものなのか、報知時の演出グループ番号に関するものなのか）が判断することが困難となる。そこで、報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが重複しないようにすることにより、演出グループ番号を受信した副制御手段２００側で、どの情報が送られてきたのかが不明となることを防止することができる。
【０４２２】
なお、ハズレに関する演出グループ番号や、押し順に応じて利益が変化しない再遊技役や入賞役に対する演出グループ番号については、非報知時と報知時とで同じ演出グループ番号を用いたとしても、上述した効果が損なわれることはない。
【０４２３】
＜第５実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理の説明＞
次に、図４４および図４５のフローチャートを参照して、本実施形態の副制御手段２００が実行するスタートスイッチ操作時処理について説明する。第５実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理と、図３５〜図３７に示したスタートスイッチ操作時処理とは、押し順を報知する遊技状態、および遊技状態０において、役抽選で再遊技−Ｇ１〜Ｇ３および再遊技−Ｈ１〜Ｈ３のいずれか当選したときに行う処理が異なっている。したがって、図４４および図４５のフローチャートにおいて、図３５〜図３７に示したスタートスイッチ操作時処理と同じ処理を行うステップについては、同じ値の符号を付与している。
【０４２４】
本実施形態において図３４に示した１コマンド処理のステップＳｓ１０２へ移行すると、図４４に示すフローチャートにおいて、副制御手段２００は、現在の遊技状態が「２」または「３」であるか否かを判断し、現在の遊技状態が「２」または「３」であった場合は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が１（入賞・再遊技当選番号１に対応）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１５０〜Ｓｓ１５２）。演出グループ番号が「１」であった場合は、押し順を報知するか否かを決定する押し順報知抽選を行い、報知することが決定されなかった場合は、スタートスイッチ操作時処理を終了し、報知することが決定された場合は、抽選によって報知する押し順を決定して報知する（ステップＳｓ１５２〜Ｓｓ１５８，Ｓｓ２７０）。
【０４２５】
（遊技状態２または３における処理）
ステップＳｓ１５２の判断処理で、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が「１」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が１７〜１９（入賞・再遊技当選番号１７〜１９。再遊技−Ｇ１〜Ｇ３に対応）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ１６０）。演出グループ番号が１７〜１９のいずれかであったときは判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、乱数ＲＮＤを取得する（ステップＳｓ２５０）。この乱数ＲＮＤは０〜９９の数値範囲の整数であり、副制御手段２００が備えている乱数発生回路で生成されるものとする。
【０４２６】
次に、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信したＡＴ抽選番号（報知遊技抽選結果情報ともいう。制御コマンド９５＃＃）が「０」以外（すなわち、ＡＴ上乗せ抽選に当選）であるか否かを判断する（ステップＳｓ２５２）。ＡＴ抽選番号が「０」以外であった場合（所定の抽選結果）は、ステップＳｓ２５２の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳｓ２５０で取得した乱数ＲＮＤの値が、信頼度Ｃの値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳｓ２５４）。ここで、信頼度Ｃは、１〜１００数値範囲の整数であり、予め所定の値が副制御手段２００のＲＯＭに記憶されていてもよいし、図１（ｂ）に示した方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９によって、遊技者によって自由に設定可能にしてもよい。
【０４２７】
例えば、ＡＴ開始時等の所定のタイミング（スタートスイッチ３６の操作を受け付けているときや、ベットの操作を受け付けているとき等）において、画像表示装置７０の画面中、左側にキャラクタＡを表示し、右側にキャラクタＢを表示する演出を行うとする。このとき、遊技者が左方向ボタンスイッチ３８Ｌを操作すれば、キャラクタＡを選択することができ、右方向ボタンスイッチ３８Ｒを操作すればキャラクタＢを選択することができるように構成する。そして、遊技者がキャラクタＡを選択し、決定ボタン３９が操作されることによりキャラクタＡに応じた信頼度で、演出グループ番号１７〜１９（再遊技−Ｇ１〜Ｇ３）や演出グループ番号２０〜２２（再遊技−Ｈ１〜Ｈ３）が当選したときの、押し順の操作態様を報知するように構成する。
【０４２８】
一例として、キャラクタＡが信頼度１００％、キャラクタＢが信頼度５０％に対応していたとする。そして、遊技者によってキャラクタＡが選択された場合は、演出グループ番号１７〜１９（再遊技−Ｇ１〜Ｇ３）が当選し、ＡＴ抽選番号が「０」のコマンドを受信したときには、再遊技０７が表示される押し順が報知されない（完全告知：信頼度１００）ように構成することができる。これに対して、遊技者によってキャラクタＢが選択された場合は、演出グループ番号１７〜１９（再遊技−Ｇ１〜Ｇ３）が当選し、ＡＴ抽選番号が「０」のコマンドを受信したときであっても、再遊技０７が表示される押し順が報知される場合を有する（チャンス告知；信頼度５０）ように構成することができる。
【０４２９】
なお、信頼度の値及び信頼度を選択する方法として信頼度１００％のキャラクタＡと信頼度５０％のキャラクタＢの２パターンを例示したが、これに限られるものでない。例えば、３パターン設けても良い。また、図４４および図４５に示したスタートスイッチ操作時処理では、信頼度Ｃと乱数ＲＮＤとを比較したが、再遊技０７が表示される押し順を報知するか否かを乱数を用いた抽選により決定し、その抽選において再遊技０７が表示される押し順が報知される確率を、遊技者によって設定された信頼度（０〜１００％）とするような構成にしてもよい。このような抽選を行う場合、乱数の数値範囲は０〜１００でなくても良く、かつ、再遊技０７が表示される押し順を報知するか否かの二者択一を決定するものでなくてもよい。例えば、０〜２５５の範囲をとり得る乱数値を採用し、キャラクタ毎に選択確率の異なる抽選テーブルを用いて６通りの押し順のうち、どの押し順を報知するか（または押し順を報知しないか）を決定しても良い。
【０４３０】
ステップＳｓ２５４の判断処理で、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値よりも小さかった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、再遊技０７の図柄組合せ（チェリー図柄）が表示される押し順（図８（ｂ）の当選番号１７〜１９参照）のうち１つの押し順を抽選によって決定する（ステップＳｓ２５６）。そして、ステップＳｓ２７０へ進み、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図４４のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４３１】
これに対して、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値以上だった場合は、ステップＳｓ２５４の判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、再遊技０７の図柄組合せが表示されない押し順（図８（ｂ）参照）のうち１つの押し順を抽選によって決定し（ステップＳｓ２６０）、ステップＳｓ２７０へ進み、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図４４のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４３２】
前述したステップＳｓ２５２の判断処理で、ＡＴ抽選番号が「０」であった場合（特定の抽選結果）は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、ステップＳｓ２５４と同様に、ステップＳｓ２５０で取得した乱数ＲＮＤの値が、信頼度Ｃの値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳｓ２５８）。そして、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値よりも小さかった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、ステップＳｓ２６０へ進み、再遊技０７の図柄組合せが表示されない押し順のうち１つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップＳｓ２７０へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行い、図４４のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４３３】
これに対して、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値以上だった場合は、ステップＳｓ２５８の判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、ステップＳｓ２５６へ進み、再遊技０７の図柄組合せが表示される押し順のうち１つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップＳｓ２７０へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図４４のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４３４】
次に前述したステップＳｓ１６０の判断処理で、演出グループ番号が１７〜１９のいずれかでもなかったときは判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が２０〜２２（再遊技−Ｈ１〜Ｈ３に対応）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ１６８）。演出グループ番号が２０〜２２のいずれかであったときは判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、前述した乱数ＲＮＤを取得する（ステップＳｓ２６２）。
【０４３５】
次に、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信したＡＴ抽選番号が「０」以外であるか否かを判断する（ステップＳｓ２６４）。ＡＴ抽選番号が「０」以外であった場合は、ステップＳｓ２６４の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳｓ２６２で取得した乱数ＲＮＤの値が、信頼度Ｃの値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳｓ２６６）。そして、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値よりも小さかった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、再遊技０９の図柄組合せ（チャンス目）が表示される押し順（図９の当選番号２０〜２２参照）のうち１つの押し順を抽選によって決定する（ステップＳｓ２６８）。そして、ステップＳｓ２７０へ進み、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図４４のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４３６】
これに対して、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値以上だった場合は、ステップＳｓ２６６の判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、再遊技０９の図柄組合せが表示されない押し順（図９参照）のうち１つの押し順を抽選によって決定し（ステップＳｓ２７４）、ステップＳｓ２７０へ進み、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図４４のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４３７】
前述したステップＳｓ２６４の判断処理で、ＡＴ抽選番号が「０」であった場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、ステップＳｓ２６６と同様に、ステップＳｓ２６２で取得した乱数ＲＮＤの値が、信頼度Ｃの値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳｓ２７２）。そして、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値よりも小さかった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、ステップＳｓ２７４へ進み、再遊技０９の図柄組合せが表示されない押し順のうち１つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップＳｓ２７０へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行い、図４４のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４３８】
これに対して、ステップＳｓ２７２の判断処理で、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値以上だった場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、ステップＳｓ２６８へ進み、再遊技０９の図柄組合せが表示される押し順のうち１つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップＳｓ２７０へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図４４のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４３９】
なお、前述したステップＳｓ１６８の判断処理で、演出グループ番号が２０〜２２のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、図３６に示したスタートスイッチ操作時処理のステップＳｓ１９０へ進む。図３６に示したスタートスイッチ操作時処理については既に説明しているため、その説明は省略する。
【０４４０】
（遊技状態０における処理）
前述したステップＳｓ１５０の判断処理で、遊技状態が「２」または「３」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、図４５のステップＳｓ２８０の判断処理へ進む。ステップＳｓ２８０において、副制御手段２００は、現在の遊技状態が「０」であるか否かを判断する。そして、現在の遊技状態が「０」だったときはステップＳｓ２８０の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が６０〜６２（入賞・再遊技当選番号１７〜１９。図４３参照）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ２８２）。演出グループ番号が６０〜６２のいずれかであったときは判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、乱数ＲＮＤを取得する（ステップＳｓ２８４）。
【０４４１】
次に副制御手段２００は、ＡＴストック抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳｓ２８６）。ここで、図１４（ａ−１）に示したＡＴストック抽選の当選確率を示すテーブルでは、再遊技−Ｅ，Ｆ，Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３，入賞−Ｆ，ＧのときにＡＴストック抽選を行うことになっていたが、第５実施形態では、再遊技−Ｇ１〜Ｇ３およびＨ１〜Ｈ３のいずれかが当選したときに限ってＡＴストック抽選を行うようにしてもよい。また、ＡＴストック抽選に当選したか否かを判断は、例えば受信した「ＡＴストック数」コマンド（９４＃＃）に含まれていたＡＴストック数（報知遊技抽選結果情報）が、前回の遊技におけるＡＴストック数よりも増加したか否かによって判断してもよい。
【０４４２】
そして、副制御手段２００が、ＡＴストック抽選に当選した（所定の抽選結果）と判断したときは、ステップＳｓ２８６の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳｓ２８４で取得した乱数ＲＮＤの値が、信頼度Ｃの値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳｓ２８８）。乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値よりも小さかった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、再遊技０７の図柄組合せ（チェリー図柄）が表示される押し順（図８（ｂ）の当選番号１７〜１９参照）のうち１つの押し順を抽選によって決定する（ステップＳｓ２９０）。そして、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って（ステップＳｓ２９２）、図４５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これに対して、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値以上だった場合は、ステップＳｓ２８８の判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、そのまま図４５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４４３】
前述したステップＳｓ２８６の判断処理で、副制御手段２００が、ＡＴストック抽選に当選しなかった（特定の抽選結果）と判断したときは判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、ステップＳｓ２８８と同様に、ステップＳｓ２８４で取得した乱数ＲＮＤの値が、信頼度Ｃの値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳｓ２９４）。そして、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値よりも小さかった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、そのまま図４５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４４４】
これに対して、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値以上だった場合は、ステップＳｓ２９４の判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、ステップＳｓ２９０へ進み、再遊技０７の図柄組合せが表示される押し順のうち１つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップＳｓ２９２へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行った後、図４５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４４５】
次に前述したステップＳｓ２８２の判断処理で、演出グループ番号が６０〜６２のいずれかでもなかったときは判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が６３〜６５（入賞・再遊技当選番号２０〜２２。図４３参照）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ２９６）。演出グループ番号が６３〜６５のいずれかであったときは判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、前述した乱数ＲＮＤを取得する（ステップＳｓ２９８）。
【０４４６】
次に、副制御手段２００は、ステップＳｓ２８６と同様に、ＡＴストック抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳｓ３００）。そして、副制御手段２００が、ＡＴストック抽選に当選したと判断したときは、ステップＳｓ３００の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳｓ２９８で取得した乱数ＲＮＤの値が、信頼度Ｃの値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳｓ３０２）。乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値よりも小さかった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、再遊技０９の図柄組合せ（チャンス目）が表示される押し順のうち１つの押し順を抽選によって決定する（ステップＳｓ３０４）。そして、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って（ステップＳｓ３０６）、図４５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これに対して、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値以上だった場合は、ステップＳｓ３０２の判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、そのまま図４５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４４７】
前述したステップＳｓ３００の判断処理で、副制御手段２００が、ＡＴストック抽選に当選しなかったと判断したときは判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、ステップＳｓ３０２と同様に、ステップＳｓ２９８で取得した乱数ＲＮＤの値が、信頼度Ｃの値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳｓ３０８）。そして、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値よりも小さかった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、そのまま図４５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４４８】
これに対して、乱数ＲＮＤの値が信頼度Ｃの値以上だった場合は、ステップＳｓ３０８の判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、ステップＳｓ３０４へ進み、再遊技０９の図柄組合せが表示される押し順のうち１つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップＳｓ３０６へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行った後、図４５のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４４９】
前述したステップＳｓ２９６の判断処理で、演出グループ番号が６３〜６５のいずれかでもなかったときは判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、受信した演出グループ番号に応じた演出を実行する（ステップＳｓ３１０）。
【０４５０】
なお、前述したステップＳｓ２８０の判断処理で、現在の遊技状態が「０」ではなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、図３７に示したスタートスイッチ操作時処理のステップＳｓ２３０へ進む。ただし、図３７に示したスタートスイッチ操作時処理については既に説明しているため、その説明は省略する。
【０４５１】
このように、本実施形態では、特定の当選役が決定されたときに行われたＡＴ抽選（報知遊技抽選）の結果を、停止表示された図柄組合せによって報知することが可能となる。
【０４５２】
なお、上述したように、特定の当選役が決定されたときに、遊技状態「２」もしくは「３」においてＡＴ上乗せ抽選に当選した場合、または、遊技状態「０」においてＡＴストック抽選に当選した場合は、主制御手段１００においても、特定の図柄組合せが停止表示される押し順に対応する指示番号を、獲得枚数表示器２８に表示するようにしてもよい。
【０４５３】
また、図４５のステップＳ２９０，Ｓ２９２，Ｓ３０４，Ｓ３０６では、報知する押し順（再遊技０７または０９が表示される押し順）を抽選によって決定していたが、受信した演出グループ番号の値（６０〜６５）に応じた押し順を報知するようにしてもよい。例えば、演出グループ番号６０または６３を受信したときは、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作するべきことを報知し、演出グループ番号６１または６４を受信したときは、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止操作するべきことを報知し、演出グループ番号６２または６５を受信したときは、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止操作するべきことを報知する。
【０４５４】
本実施形態では、押し順を報知しない遊技状態であっても、再遊技Ｇ１〜Ｇ３またはＨ１〜Ｈ３のいずれかが当選したときは、副制御手段２００に対して押し順を識別可能な演出グループ番号を送信するが、このとき、獲得枚数表示器２８にも指示番号（押し順を示す情報）を表示してもよい。このように構成することで、演出として遊技者に示したい図柄組合せ（具体的には、再遊技０７、再遊技０９）を示すことができる可能性を高くすることができる。
【０４５５】
例えば、画像表示装置７０だけで押し順の報知を行った場合（すなわち、獲得枚数表示器２８は消灯）、遊技者は、押し順によって利益が変わらない役が当選したものと思い、報知された押し順を無視し、停止表示された図柄組合せによる演出が実現しない可能性が高くなる。これに対して、獲得枚数表示器２８および画像表示装置７０の双方で押し順の報知を行うことで、遊技者は、報知された押し順に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すれば、押し順ベルなどが当選したときと同様に何らかの利益が得られると考える可能性が高く、結果として、演出として遊技者に示したい図柄組合せを示すことができる可能性を高くすることができる。
【０４５６】
また、本実施形態のスタートスイッチ操作時処理では、特定の役（再遊技−Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３のいずれか）が当選した場合、ＡＴ抽選に当選した場合（図４４のステップＳｓ２５２またはＳｓ２６４，ＹＥＳ、図４５のステップＳｓ２８６またはＳｓ３００，ＹＥＳ）、所定の信頼度Ｃに基づいて特定の図柄組合せ（再遊技０７または再遊技０９）が表示される押し順を報知していた（図４４のステップＳｓ２５６またはＳｓ２６８、図４５のステップＳｓ２９０またはＳｓ３０４）。このとき、ＡＴ抽選結果に関する演出（上乗せ遊技回数、またはＡＴストック抽選に当選したか否かの報知）としては、次のようなものが考えられる。
【０４５７】
（ア）押し順ナビ演出が終了してから（第３停止操作の受付時、または第３停止操作をしたストップスイッチを離した後、等）次の遊技が開始されるまでいずれかのタイミングでＡＴ抽選結果を報知する演出を実行する。
（イ）押し順ナビ演出を行った遊技、またはその次の遊技から、複数遊技に亘って実施される連続演出（例えば、バトル演出等）を開始し、当該連続演出が行われる最後の遊技でＡＴ抽選結果を報知する。
【０４５８】
ここで、前述した信頼度Ｃが遊技者によって選択可能であり、かつ、信頼度Ｃが１００に設定された場合、すなわち、報知された押し順に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作した結果、再遊技０７または再遊技０９の図柄組合せが表示されたときは必ずＡＴ抽選に当選している場合は、（イ）の連続演出を実行しないようにしてもよい。
【０４５９】
また（イ）の演出を行う場合、連続演出が開始してから終了するまでの間に、再び再遊技−Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３のいずれかが当選したときは、ＡＴ抽選に当選する可能性がある。このとき、敢えて再遊技０７または再遊技０９のようにインパクトのある図柄組合せが表示されない押し順を報知することで、遊技者の意識を実行中の連続演出に向けさせるようにしてもよい。また、連続演出中に複数回のＡＴ上乗せ抽選に当選した場合、連続演出の最後の遊技において、各ＡＴ上乗せ抽選で決定された上乗せ遊技回数の合計値を画像表示装置７０に表示するようにしてもよい。
【０４６０】
上述した連続演出として、例えば、複数の遊技回数に亘って２人のキャラクタが互いに戦っている状況を表示し、演出の最後にいずれのキャラクタが勝利したのかによってＡＴ抽選の結果を報知する演出（以下、「バトル演出」という。）を行ってもよい。この場合、バトル演出の最後に、ＡＴ抽選に当選していたときは一方のキャラクタが勝利する演出（成功演出）を行い、ＡＴ抽選にハズレていたときは他方のキャラクタが勝利（一方のキャラクタが敗北）する演出（失敗演出）を行う。なお、上述したバトル演出において、ＡＴ抽選に当選していたときに、バトル演出の最後に一旦失敗演出を行い、次の遊技で敗北した一方のキャラクタが他方のキャラクタに勝利する、復活演出を行ってもよい。
【０４６１】
このように、特定役に当選したことによってＡＴ抽選を行った結果、ＡＴ抽選に当選したときに、特定の図柄組合せが表示される押し順を報知するとともに、連続演出を行うことで、インパクトのある図柄組合せと、演出の展開に伴って徐々に高まっていく期待感とによって、興趣向上の相乗効果が期待できる。
【０４６２】
なお、連続演出は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、特定役に当選した遊技で報知された押し順に従って操作された場合に限って実行してもよいし、報知された押し順に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたか否かに関わらず実行してもよい。
【０４６３】
また、前述した（ア）および（イ）の演出のうち、実行する演出をＡＴ遊技の残りゲーム数に応じて選択してもよい。例えば、ＡＴの残りゲーム数が３ゲーム以下の場合は、連続演出の選択確率を低くすることができる。また、連続演出が行われる長さ（ゲーム数）が２ゲーム（連続演出Ａ）、３ゲーム（連続演出Ｂ）、４ゲーム（連続演出Ｃ）という、複数種類の連続演出の中から選択可能な場合、例えば、ＡＴの残りゲーム数が３ゲームのときに連続演出を行う場合は、連続演出Ｃが選択されないようにするのが望ましい。この場合において、連続演出Ａまたは連続演出Ｂのいずかれを選択可能にしてもよいし、連続演出Ａのみを選択可能にしてもよい。
【０４６４】
また、前述した（イ）の演出のように、ＡＴ抽選結果を報知する連続演出（以下、「ＡＴ連続演出」ともいう。）に加えて、ＡＴ中にボーナス役が当選したか否かについてを報知する連続演出（以下、「ボーナス連続演出」ともいう。）を行う場合は、双方の連続演出に共通の演出内容を含んでいてもよい。たとえば、バトル演出の場合、バトルの開始から成功演出または失敗演出までを、ＡＴ連続演出とボーナス連続演出とで共通に実施する。そして、ＡＴ連続演出のときは、成功演出の後にＡＴ遊技回数が上乗せされたことを報知するか、または、失敗演出の後に上乗せされなかったことを報知する。一方、ボーナス連続演出のときは、成功演出の後にボーナス役が当選したことを報知するか、または、失敗演出の後にボーナス役が当選しなかったことを報知する。
【０４６５】
このように、異なる種類の連続演出において、一部の演出内容を共通にすることで、連続演出を実行するために必要なデータ量を削減することができる。また、ＡＴ連続演出とボーナス連続演出とで一部の演出内容を共通にすることにより、連続演出の結末を見るまでＡＴ上乗せ抽選に当選したのか、ボーナス役が当選したのかが判別できないため、連続演出の最後まで遊技者の興味を維持させることができる。
【０４６６】
また、前述したように、報知された押し順が再遊技０７または再遊技０９の図柄組合せが表示可能な押し順であることの信頼度Ｃは、画像表示装置７０に表示されたキャラクタＡまたはキャラクタＢを、遊技者が選択することによって設定可能である。この場合において、バトル演出に登場させるキャラクタとして、遊技者が選択したキャラクタを登場させてもよい。この場合、ＡＴ中であっても、選択したキャラクタの変更（キャラクタＡまたはキャラクタＢを再選択）を可能にすることができるが、連続演出が行われているときは、その途中でキャラクタの変更ができないようにしてもよい。このように構成することで、連続演出の内容を途中で変更するための処理を行う必要がなくなり、また、連続演出の一貫性が損なわれてしまうのを避けることができる。
【０４６７】
［第６実施形態］
次に、本発明の第６実施形態について説明する。図４６に、第６実施形態における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係を示す。この図に示すように、第６実施形態の対応関係では、押し順を報知しない遊技状態（「非報知時」欄）と、押し順を報知する遊技状態（「報知時」欄）とにおいて、ＡＴ抽選に当選したか否かによって特定の入賞・再遊技当選番号に対する演出グループ番号の値を異ならせている。ここで、上述した「ＡＴ抽選」（報知遊技抽選）は、押し順を報知しない遊技状態ではＡＴストック抽選に対応し、押し順を報知する遊技状態ではＡＴ上乗せ抽選に対応している。また、上述した「特定の入賞・再遊技当選番号」は、本実施形態においては入賞・再遊技当選番号１７〜１９（再遊技−Ｇ１〜Ｇ３）および、入賞・再遊技当選番号２０〜２２（再遊技−Ｈ１〜Ｈ３）である。
【０４６８】
具体的には、押し順を報知しない遊技状態において、当選役が再遊技−Ｇ１〜Ｇ３からＨ１〜Ｈ３（入賞・再遊技当選番号１７〜２２）のいずれかに決定されて、ＡＴストック抽選（報知遊技抽選）が行われたときに、ＡＴストック抽選に当選しかなった場合（特定の抽選結果）は演出グループ番号が「６０」〜「６５」となるが、当選した場合（所定の抽選結果）は「６６」〜「７１」となる。また、押し順を報知する遊技状態において、当選役が再遊技−Ｇ１〜Ｇ３からＨ１〜Ｈ３のいずれかに決定されて、ＡＴ上乗せ抽選（報知遊技抽選）が行われたときに、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合（特定の抽選結果）は演出グループ番号が「６０」〜「６５」となるが、当選した場合（所定の抽選結果）は「６６」〜「７１」となる。
【０４６９】
次に、第６実施形態において、第１実施形態における主制御手段１００および副制御手段２００が行う処理と、異なる処理を行うものについて説明する。本実施形態における主制御手段１００は、図２３に示したＡＴ上乗せ抽選処理、図２４に示した通常時処理および図２５に示したマスク処理が、第１実施形態の主制御手段１００における処理と異なっている。また、本実施形態における副制御手段２００は、図３５に示した遊技状態が「２」または「３」のときのスタートスイッチ操作時処理と、遊技状態が「０」のときのスタートスイッチ操作時処理が、第１実施形態の副制御手段２００における処理と異なっている。
【０４７０】
＜第６実施形態におけるＡＴ上乗せ抽選処理の説明＞
まず、図４７を参照して、第６実施形態の主制御手段１００によって実行されるＡＴ上乗せ抽選処理について説明する。図２２に示した遊技状態処理のステップＳ１２６の判断結果がＹＥＳとなって、ＡＴ上乗せ抽選処理を開始すると、主制御手段１００は、図２１のステップＳ１８で行われた役抽選処理によって入賞・再遊技当選番号が１７〜２２のいずれかに決定されたか否かを判断する（ステップＳ４３０）。決定された入賞・再遊技当選番号が１７〜２２のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、図４７のＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。これに対して、決定された入賞・再遊技当選番号が１７〜２２のいずれかであった場合は判断結果がＹＥＳとなって、ＡＴ上乗せ抽選を行う（ステップＳ４３２）。このＡＴ上乗せ抽選処理は、図２３のステップＳ１５２と同様の処理を行う。
【０４７１】
次に主制御手段１００は、ＡＴ上乗せ抽選で決定されたＡＴ抽選番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存し（ステップＳ４３４）、決定されたＡＴ抽選番号に対応する遊技回数を、残りＡＴ遊技回数に加算する（ステップＳ４３６）。次に主制御手段１００は、ＡＴ上乗せ抽選で決定されたＡＴ抽選番号が「０」以外の値になったか否かを判断する（ステップＳ４３８）。ＡＴ抽選番号が「０」以外の値だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号が「１７」（再遊技−Ｇ１）または「２０」（再遊技−Ｈ１）であったか否かを判断する（ステップＳ４４０）。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ４４０の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「１」（順押し）に設定し（ステップＳ４４２）、図４７のＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。
【０４７２】
ステップＳ４４０の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が「１７」または「２０」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、次に入賞・再遊技当選番号が「１８」（再遊技−Ｇ２）または「２１」（再遊技−Ｈ２１）であったか否かを判断する（ステップＳ４４４）。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ４４４の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「３」（順中押し）に設定し（ステップＳ４４６）、図４７のＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。これに対して、入賞・再遊技当選番号が「１８」または「２２」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、指示番号を「６」（逆押し）に設定し（ステップＳ４４８）、図４７のＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。
【０４７３】
前述したステップＳ４３８の判断処理で、ＡＴ抽選番号の値が「０」だった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号が「１８」（再遊技−Ｇ２）または「２１」（再遊技−Ｈ２）であったか否かを判断する（ステップＳ４５０）。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ４５０の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「１」（順押し）に設定し（ステップＳ４５２）、図４７のＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。
【０４７４】
ステップＳ４５０の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が「１８」または「２１」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、入賞・再遊技当選番号が「１９」（再遊技−Ｇ３）または「２２」（再遊技−Ｈ３）であったか否かを判断する（ステップＳ４５４）。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ４５４の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「３」（順中押し）に設定し（ステップＳ４５６）、図４７のＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。これに対して、入賞・再遊技当選番号が「１９」または「２２」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、指示番号を「６」（逆押し）に設定し（ステップＳ４５８）、図４７のＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。
【０４７５】
＜第６実施形態における通常時処理の説明＞
次に、図４８を参照して、第６実施形態の主制御手段１００によって実行される通常時処理について説明する。まず、主制御手段１００は、図２１のステップＳ１８で行われた役抽選処理によって所定の入賞・再遊技当選番号が決定されたか否かを判断する（ステップＳ４６０）。ここで、「所定の入賞・再遊技当選番号」は、図１４（ａ−１）に示した再遊技−Ｅ，Ｆ，Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３および入賞−Ｆ，Ｇのいずれかに対応する入賞・再遊技当選番号である。
【０４７６】
上述した役のいずれかに対応する入賞・再遊技当選番号が決定された場合は、ステップＳ４６０の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、図１４（ａ−１）に示した抽選テーブルの内容に従って、現在のモードに応じた当選確率に従ってＡＴストック抽選を行う（ステップＳ４６２）。そして、ＡＴストック抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ４６４）、当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算する（ステップＳ４６６）。また、このときに図１４（ａ−２）に示した抽選テーブルの内容に従ってモード移行抽選を行う。
【０４７７】
次に主制御手段１００は、前兆遊技数、すなわち遊技状態１に滞在する遊技回数を抽選によって決定する（ステップＳ４６８）。この抽選によって決定された前兆遊技数はＲＷＭの所定記憶領域に保存され、「前兆遊技数／残りＡＴ遊技数」コマンドによって副制御手段２００へ送信される。そして、主制御手段１００は、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号が「１７」（再遊技−Ｇ１）または「２０」（再遊技−Ｈ１）であったか否かを判断する（ステップＳ４７０）。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ４７０の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「１」（順押し）に設定し（ステップＳ４７２）、図４８の通常時処理を終了する。
【０４７８】
ステップＳ４７０の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が「１７」または「２０」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、入賞・再遊技当選番号が「１８」（再遊技−Ｇ２）または「２１」（再遊技−Ｈ２）であったか否かを判断する（ステップＳ４７４）。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ４７４の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「３」（順中押し）に設定し（ステップＳ４７６）、図４８の通常時処理を終了する。
【０４７９】
これに対して、入賞・再遊技当選番号が「１８」または「２１」のいずれでもなかった場合は、ステップＳ４７４の判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、入賞・再遊技当選番号が「１９」（再遊技−Ｇ３）または「２２」（再遊技−Ｈ３）であったか否かを判断する（ステップＳ４７８）。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ４７８の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「６」（逆押し）に設定し（ステップＳ４８０）、図４８の通常時処理を終了する。これに対して、入賞・再遊技当選番号が「１９」または「２２」のいずれでもなかった場合は、そのまま図４８の通常時処理を終了する。
【０４８０】
＜第６実施形態におけるマスク処理の説明＞
次に、図４９を参照して本実施形態の主制御手段１００によって実行されるマスク処理について説明する。ここで、図４６に示した入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係において、「非報知時」欄の「ＡＴ非当選時」における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係をテーブル化したものを演出グループ番号テーブルＤといい、「ＡＴ当選時」における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係をテーブル化したものを演出グループ番号テーブルＥという。また、「報知時」欄の「ＡＴ非当選時」における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係をテーブル化したものを演出グループ番号テーブルＦといい、「ＡＴ当選時」における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係をテーブル化したものを演出グループ番号テーブルＧという。
【０４８１】
演出グループ番号テーブルＤ〜Ｇは、主制御手段１００のＲＯＭに予め記憶されているものとする。例えば、図４６の各「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における演出グループ番号テーブルＤ（ＡＴ非当選）の各演出グループ番号の値は１Ａ８０〜１ＡＢ４に記憶され、演出グループ番号テーブルＥ（ＡＴ当選）の各演出グループ番号の値は１ＡＣ０〜１ＡＦ４に記憶されているものとする。また、押し順を報知する遊技状態における演出グループ番号テーブルＦ（ＡＴ非当選）の各演出グループ番号の値は１Ｂ００〜１Ｂ３４に記憶され、演出グループ番号テーブルＧ（ＡＴ当選）の各演出グループ番号の値は１Ｂ４０〜１Ｂ７４に記憶されているものとする。
【０４８２】
図４９に示すフローチャートにおいて、まず主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号をＣＰＵのレジスタ（例えばＡレジスタ）にセットする（ステップＳ４９０）。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態（すなわち遊技状態２または３）であるか否かを判断する（ステップＳ４９２）。遊技状態が「２」または「３」でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、図４８の通常時処理で行ったＡＴストック抽選（ステップＳ４３２）に当選したか否かを判断する（ステップＳ４９４）。そして、ＡＴストック抽選で当選していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＤの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ４９６）。
【０４８３】
これに対して、ＡＴストック抽選で当選していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＥの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ４９８）。そして、ステップＳ４９６またはＳ４９８の処理によって演出グループ番号テーブルＤまたはＥの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタにセットすると、主制御手段１００は、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する（ステップＳ５０６）。
【０４８４】
そして、主制御手段１００は、ステップＳ５０６の処理によって取得した演出グループ番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存して（ステップＳ５０８）、図４９のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図２１のステップＳ２８の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
【０４８５】
前述したステップＳ４９４の判断処理で、ＡＴストック抽選に当選していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、図４７のＡＴ上乗せ抽選処理で行ったＡＴ上乗せ抽選（ステップＳ４３２）によって、ＡＴ抽選番号の値が「０」以外に決定された（ＡＴ上乗せ抽選に当選した）か否かを判断する（ステップＳ５００）。そして、ＡＴ上乗せ抽選に当選していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＦの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ５０２）。
【０４８６】
これに対して、ＡＴ上乗せ抽選で当選していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＧの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ５０２またはＳ５０４の処理によって演出グループ番号テーブルＦまたＧの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタにセットすると、主制御手段１００は、ステップＳ５０６へ進み、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する。
【０４８７】
そして、主制御手段１００はステップＳ５０８へ進み、ステップＳ５０６の処理によって取得した演出グループ番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存して、図４９のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図２１のステップＳ２８の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
【０４８８】
なお、ステップＳ５０８の処理について、例えば、副制御手段２００へ演出グループ番号を送信した後は、主制御手段１００の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、ＲＷＭに演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けず、直接、演出グループ番号をリングバッファに保存するようにしてもよい。
【０４８９】
＜第６実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理の説明＞
次に、図５０を参照して、第６実施形態の副制御手段２００によって実行されるスタートスイッチ操作時処理について説明する。本実施形態と第１実施形態とは、遊技状態２または３におけるスタートスイッチ操作時処理（図３５に対応）と、遊技状態０におけるスタートスイッチ操作時処理とが異なっている。
【０４９０】
（遊技状態２または３における処理）
以下、図５０のフローチャートを参照して、本実施形態の遊技状態２または３におけるスタートスイッチ操作時処理について説明する。まず、副制御手段２００は、現在の遊技状態が「２」または「３」であるか否かを判断する（ステップＳｓ３２０）。現在の遊技状態が「２」または「３」であった場合は、判断結果がＹＥＳとなって、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が、６１、６４、６６、６９のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３２２）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ３２２の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して順押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ３２４）、図５０のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これにより、図３４におけるステップＳｓ１０２のスタートスイッチ操作時処理が終了する。
【０４９１】
ここで、副制御手段２００が演出グループ番号６１または６４を受信したときに順押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技０７または再遊技０９以外の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号６１を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄以外の図柄組合せが表示され、演出グループ番号６４を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目以外の図柄組合せが表示される。
【０４９２】
一方、副制御手段２００が演出グループ番号６６または６９を受信したときに順押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技０７または再遊技０９の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号６６を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号６９を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
【０４９３】
ステップＳｓ３２２の判断処理で、受信した演出グループ番号が６１、６４、６６、６９のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が６２、６５、６７、７０のいずれであるか否かを判断する（ステップＳｓ３２６）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ３２６の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して順中押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ３２８）、図５０のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４９４】
ここで、副制御手段２００が演出グループ番号６２または６５を受信したときに順中押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技０７または再遊技０９以外の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号６２を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄以外の図柄組合せが表示され、演出グループ番号６５を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目以外の図柄組合せが表示される。
【０４９５】
一方、副制御手段２００が演出グループ番号６７または７０を受信したときに順中押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技０７または再遊技０９の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号６７を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号７０を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
【０４９６】
ステップＳｓ３２６の判断処理で、受信した演出グループ番号が６２、６５、６７、７０のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が６０、６３、６８、７１のいずれであるか否かを判断する（ステップＳｓ３３０）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ３３０の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して逆押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ３３２）、図５０のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４９７】
ここで、副制御手段２００が演出グループ番号６０または６３を受信したときに逆押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技０７または再遊技０９以外の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号６０を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄以外の図柄組合せが表示され、演出グループ番号６３を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目以外の図柄組合せが表示される。
【０４９８】
一方、副制御手段２００が演出グループ番号６８または７１を受信したときに逆押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技０７または再遊技０９の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号６８を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号７１を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
【０４９９】
前述したステップＳｓ３３０で、受信した演出グループ番号が６０、６３、６８、７１のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が「１」（入賞・再遊技当選番号１に対応）であるか否かを判断する（ステップＳｓ３３４）。演出グループ番号が「１」であった場合は、判断結果がＹＥＳとなって、押し順を報知するか否かを決定する押し順報知抽選を行う（ステップＳｓ３３６）。この押し順報知抽選は、図３５のステップＳｓ１５４と同様の抽選である。そして、押し順報知抽選によって報知することが決定されたか否かを判断し（ステップＳｓ３３８）、報知することが決定されなかった場合は判断結果がＮＯとなり、そのまま図５０のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０５００】
これに対して報知することが決定された場合は、ステップＳｓ３３８の判断結果がＹＥＳとなり、押し順１〜６のいずれの押し順を報知するかを決定する押し順抽選を行う（ステップＳｓ３４０）。そして、押し順抽選によって決定された押し順を示すナビ演を行い（ステップＳｓ３４２）、図５０のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ここで、入賞・再遊技当選番号１（再遊技−Ａ）は押し順不問で再遊技０１の図柄組合せが揃うリール停止制御を行うため、仮に遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチを操作したとしても、再遊技０１の図柄組合せが揃う。したがって、ステップＳｓ３４２の処理によって報知される押し順は単なる演出に過ぎず、遊技者に与えられる利益には何等影響しない。
【０５０１】
なお、前述したステップＳｓ３３４の判断処理で、演出グループ番号が「１」ではなかった場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、図３６に示したステップＳｓ１９０の判断処理に進み、以下、図３６に示したスタートスイッチ操作時処理を実行する。図３６のスタートスイッチ操作時処理については第１実施形態で既に説明しているため、その説明は省略する。
【０５０２】
（遊技状態０における処理）
以下、図５１のフローチャートを参照して、本実施形態の遊技状態０におけるスタートスイッチ操作時処理について説明する。図５０のステップＳｓ３２０の判断処理で、現在の遊技状態が「２」または「３」でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、図５１のステップＳｓ３６０の処理へ進み、現在の遊技状態が「０」であるか否かを判断する。そして、現在の遊技状態が「０」であった場合は、ステップＳｓ３６０の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が、６６または６９のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３６２）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ３６２の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して順押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ３６４）、図５１のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これにより、図３４におけるステップＳｓ１０２のスタートスイッチ操作時処理が終了する。
【０５０３】
ここで、副制御手段２００が演出グループ番号６６または６９を受信したときに順押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技０７または再遊技０９の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号６６を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号６９を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
【０５０４】
ステップＳｓ３２２の判断処理で、受信した演出グループ番号が６６または６９のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が６７または７０のいずれであるか否かを判断する（ステップＳｓ３６６）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ３６６の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して順中押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ３６８）、図５１のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０５０５】
ここで、副制御手段２００が演出グループ番号６７または７０を受信したときに順中押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技０７または再遊技０９の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号６７を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号７０を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
【０５０６】
ステップＳｓ３６６の判断処理で、受信した演出グループ番号が６７または７０のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が６８または７１のいずれであるか否かを判断する（ステップＳｓ３７０）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ３７０の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、遊技者に対して逆押しを指示する報知を行い（ステップＳｓ３７２）、図５１のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０５０７】
ここで、副制御手段２００が演出グループ番号６８または７１を受信したときに逆押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技０７または再遊技０９の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号６８を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号７１を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
【０５０８】
ステップＳｓ３６６の判断処理で、受信した演出グループ番号が６８または７１のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号に応じた演出を実行し（ステップＳｓ３７４）、図５１のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０５０９】
なお、本実施形態では、「非報知時」と「報知時」とにおいて、再遊技−Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３に対応する演出グループ番号を、ＡＴ抽選に当選したか否かで異ならせていたが、ＡＴ抽選に関するモード（図１４のモード０〜３）に応じて演出グループ番号を異ならせてもよい。また、本実施形態では、ＡＴストック抽選およびＡＴ上乗せ抽選の双方のＡＴ抽選において、その抽選結果に応じて再遊技Ｇ１〜Ｇ３、Ｈ１〜Ｈ３の演出グループ番号の値を異ならせていたが、ＡＴストック抽選またはＡＴ上乗せ抽選のいずれか一方のみのＡＴ抽選において、その結果に応じて再遊技Ｇ１〜Ｇ３、Ｈ１〜Ｈ３の演出グループ番号の値を異ならせてもよい。
【０５１０】
［第７実施形態］
次に、本発明の第７実施形態について説明する。図５２に、第７実施形態における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係を示す。この図に示すように、第７実施形態の対応関係では、押し順を報知する遊技状態（「報知時」欄）において、非ＲＴ（第１の確率状態）に滞在しているときと、非ＲＴ以外のＲＴ状態（第２の確率状態）に滞在しているときとで、特定の入賞・再遊技当選番号に対する演出グループ番号の値を異ならせている。ここで、特定の入賞・再遊技当選番号は、「４３」〜「４８」（入賞−Ｅ１〜Ｅ６）である。
【０５１１】
具体的には、押し順を報知する遊技状態において、当選役が入賞−Ｅ１〜Ｅ６（入賞・再遊技当選番号４３〜４８）いずれかに決定されたときに、非ＲＴに滞在していれば、演出グループ番号７１が副制御手段２００へ送信される。これに対して、非ＲＴ以外のＲＴに滞在していれば、演出グループ番号４３〜４８のうち、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号（図５２の「非ＲＴ以外」欄参照）が副制御手段２００へ送信される。
【０５１２】
なお、押し順が報知されない遊技状態における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係は、第５実施形態における対応関係（図４３参照）と同様である。
【０５１３】
＜第７実施形態におけるマスク処理の説明＞
次に、図５３のフローチャートを参照して、本実施形態におけるマスク処理の内容について説明する。ここで、図５２に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係のうち、「非報知時」欄に示した各値を含んだテーブルを演出グループ番号テーブルＨ、「報知時」欄の「非ＲＴ」に示す各値を含んだテーブルを演出グループ番号テーブルＩとして、それぞれ主制御手段１００が備えるＲＯＭの所定記憶領域に記憶されているものとする。
【０５１４】
例えば、図５２の各「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における演出グループ番号テーブルＨの各演出グループ番号の値は１Ａ８０〜１ＡＢ４に記憶されているものとする。また、押し順を報知する遊技状態における演出グループ番号テーブルＩ（非ＲＴ）の各演出グループ番号の値は１ＡＣ０〜１ＡＦ４に記憶されているものとする。
【０５１５】
図５３に示すフローチャートにおいて、まず主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号をＣＰＵのレジスタ（例えばＡレジスタ）にセットする（ステップＳ５２０）。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態（すなわち遊技状態２または３）であるか否かを判断する（ステップＳ５２２）。現在の遊技状態が「２」または「３」でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＨの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ５２４）。次に主制御手段１００は、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する（ステップＳ５３０）。
【０５１６】
そして、主制御手段１００は、ステップＳ５３０の処理によって取得した演出グループ番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存して（ステップＳ５３２）、図５２のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図２１のステップＳ２８の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
【０５１７】
ステップＳ５２２の判断処理で、現在の遊技状態が「２」または「３」であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、現在のＲＴ状態が非ＲＴであるか否かを判断する（ステップＳ５２６）。現在のＲＴ状態が非ＲＴであった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＩの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５３０へ進み、主制御手段１００は、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する。
【０５１８】
次いで主制御手段１００はステップＳ５３２へ進み、ステップＳ５３０の処理によって取得した演出グループ番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存して、図５２のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図２１のステップＳ２８の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
【０５１９】
また、ステップＳ５２６の判断処理において、現在のＲＴ状態が非ＲＴ以外のＲＴ状態であった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ステップＳ５３２の処理へ進み、ステップＳ５２０で取得した入賞・再遊技当選番号を、演出グループ番号としてＲＷＭの所定記憶領域に保存する。
【０５２０】
本実施形態によれば、押し順を報知する遊技状態のとき、ＲＴ状態が非ＲＴになっていた場合は、入賞−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかに当選したときに押し順を判別できない演出グループ番号７１が主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される。これにより、３枚役が入賞する押し順が報知することができず、その結果、役抽選の結果に応じて特定図柄０１〜０３のいずれかが停止表示される可能性が高くなる。すなわち、ＲＴ状態が非ＲＴから遊技者にとって有利なＲＴ１へ移行する可能性が高くなり、現在の遊技状態により適したＲＴ状態へ移行させることができる。
【０５２１】
なお、本実施形態のマスク処理では、ステップＳ５２６の判断結果がＮＯとなったときは、入賞・再遊技当選番号をそのまま演出グループ番号として、所定の記憶領域に保存していたが、図４１に示したマスク処理のステップＳ４２０のように、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算したものや、入賞・再遊技当選番号の特定ビットを「１」にする演算処理等を行ったものを、演出グループ番号として副制御手段２００へ送信してもよい。
【０５２２】
なお、入賞・再遊技当選番号の値に対して特定値を加算するなどして演算処理を行ったものを演出グループ番号として副制御手段２００へ送信する場合は、非報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが被らないようにすることにが望ましい。例えば、非報知時に送信される演出グループ番号の一部と、報知時に送信される演出グループ番号の一部とに、同一の演出グループ番号が付与されており、副制御手段２００は、遊技状態コマンドと、演出グループ番号コマンドとに基づいて押し順ナビ演出を行っているとする。
【０５２３】
このとき、副制御手段２００が遊技状態コマンドを正確な情報として受信できなかった場合は、受信した演出グループ番号がどの情報なのか（例えば、非報知時の演出グループ番号に関するものなのか、報知時の演出グループ番号に関するものなのか）が判断することが困難となる。そこで、報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが重複しないようにすることにより、演出グループ番号を受信した副制御手段２００側で、どの情報が送られてきたのかが不明となることを防止することができる。
【０５２４】
なお、ハズレに関する演出グループ番号や、押し順に応じて利益が変化しない再遊技役や入賞役に対する演出グループ番号については、非報知時と報知時とで同じ演出グループ番号を用いたとしても、上述した効果が損なわれることはない。
【０５２５】
また、ステップＳ５３２の処理について、例えば、副制御手段２００へ演出グループ番号を送信した後は、主制御手段１００の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、ＲＷＭに演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けず、直接、演出グループ番号をリングバッファに保存するようにしてもよい。
【０５２６】
［第８実施形態］
次に、本発明の第８実施形態について説明する。上述した各実施形態では、ＡＴ遊技（遊技状態３）中は、例えば、入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６が当選したときに９枚役が入賞する押し順が報知される。これに加えて、ＲＴ状態がＲＴ１またはＲＴ２になっている場合は、再遊技役の当選確率が格段に上昇するＲＴ３への移行条件を満たす押し順（再遊技０５および０６の図柄組合せが揃う押し順）も報知される（図２２のステップＳ１０２〜Ｓ１２４および図３６のステップＳｓ１９０〜Ｓｓ２１２参照）。したがって、ＡＴ遊技中は、報知された押し順に従ってストップスイッチを操作すれば、獲得できるメダルの枚数は多くなり、かつ、ＲＴ３へ移行して滞在し続けることができるため、遊技者に非常に有利な状態といえる。
【０５２７】
ここで、ＲＴ状態の遷移（図１２参照）および遊技状態の遷移（図１３参照）は、それぞれ固有の条件に従って遷移するため、例えば、ＡＴ遊技が終了しても、ＲＴ状態は、ＲＴ１への移行条件を満たすまでＲＴ３に滞在し続けることになる。したがって、ＡＴ遊技が終了しても直ちに有利な状態が終了するとは限らない。そこで、本実施形態では、ＡＴ遊技が終了してからＲＴ状態がＲＴ１へ移行するまでの期間に、新たな遊技性を付与して遊技の興趣を向上させるものである。
【０５２８】
本実施形態では、ＡＴ遊技（遊技状態３）が終了すると、新たに追加した復帰期間（遊技状態８。特定の遊技状態ともいう。）へ移行し、当該復帰期間において所定の条件を満たすと、再びＡＴ遊技に復帰でるようにするものである。
【０５２９】
具体的には、図５４の遊技状態の遷移図に示すようにＡＴ遊技が終了して復帰期間へ移行すると、役抽選の結果や、特定の当選役が決定されたときの遊技者の押し順などに基づいてポイントを付与し、そのポイントの合計が所定の値になると、再び遊技状態３へ移行して、ＡＴ遊技を行うことができる。また、復帰期間において、所定のポイントに達する前に復帰期間の終了条件が満たされてしまうと、第１実施形態と同様に、ＡＴストックの有無に応じて遊技状態０または１へ移行する。なお、上述した以外の遊技状態の遷移については、図１３に示した遷移図と同様である。
【０５３０】
復帰期間中に遊技者に付与されるポイントの値はポイント抽選によって決定される。まず、ＡＴ遊技が終了して復帰期間へ移行する際に、ポイントの初期値を決定するための初期値抽選を行い、復帰期間中に、当選役の種類に応じて加算するポイントの値（以下、「加算値」ともいう。）を決定する加算値抽選を行う。加算値抽選では、当選役の種類に応じて加算値の選択確率が異なる抽選テーブルに基づいて行われる。なお、復帰期間（遊技状態８）の終了条件は、現在のＲＴ状態からＲＴ１へ移行したとき（遊技状態０または１へ移行）、または、ポイントの合計値が「７」に達したとき（遊技状態３へ移行）である。なお、ポイントの合計値は「７」に限られるものではなく、予め定められたＮ（自然数）であれば良い。
【０５３１】
図５５に、上述したポイント抽選で参照される抽選テーブルの内容を示す。この図において（ａ）に示す抽選テーブルＡは、ポイントの初期値を決定するための抽選テーブルであり、初期値「０」の選択確率が９０％、初期値「３」の選択確率が５％、初期値「７」の選択確率が５％になっている。（ｂ）に示す抽選テーブルＢは、復帰期間中に再遊技−Ａ（入賞・再遊技当選番号１）が当選役に決定されたときに参照される抽選テーブルであり、加算ポイントの値（以下、「加算値」という。）「０」の選択確率が９５％、加算値「１」の選択確率が４％、加算値「３」の選択確率が１％になっている。
【０５３２】
（ｃ）に示す抽選テーブルＣは、復帰期間中に、ＲＴ２において再遊技−Ｃ１〜Ｃ５（入賞・再遊技当選番号７〜１１）が当選役に決定されたときに、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示されなかった（ＲＴ１に転落しなかった）場合、または、ＲＴ３において再遊技−Ｄ１〜Ｄ３（入賞・再遊技当選番号１５〜１７）が当選役に決定されたときに、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示されなかった（ＲＴ１に転落しなかった）場合に参照される抽選テーブルであり、加算値「１」の選択確率が９０％、加算値「２」の選択確率が５％、加算値「３」の選択確率が４％、加算値「７」の選択確率が１％になっている。
【０５３３】
（ｄ）に示す抽選テーブルＤは、復帰期間中に、再遊技−Ｅまたは入賞−Ｆが当選したときに参照される抽選テーブルであり、加算値「１」の選択確率が３５％、加算値「２」および「３」の選択確率がそれぞれ３０％ずつ、加算値「４」の選択確率が２％、加算値「５」〜「７」の選択確率がそれぞれ１％ずつになっている。（ｅ）に示す抽選テーブルＥは、復帰期間中に、再遊技−Ｆまたは入賞−Ｇが当選したときに参照される抽選テーブルであり、加算値「３」の選択確率が５０％、加算値「５」と「７」の選択確率がそれぞれ２５％ずつになっている。
【０５３４】
（ｆ）に示す抽選テーブルＦは、復帰期間中に入賞−Ｈが当選したときに参照される抽選テーブルであり、加算値「７」の選択確率が１００％（加算値が必ず「７」になる。）になっている。（ｇ）に示す抽選テーブルＧは、復帰期間中に入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選したときに９枚役が入賞した場合に参照される抽選テーブルであり、加算値「１」の選択確率が９０％、加算値「２」および「３」の選択確率がそれぞれ５％ずつになっている。
【０５３５】
（ｈ）に示す抽選テーブルＨ１は、復帰期間中に再遊技−Ｈ１〜Ｈ３のいずれかが当選したときに、再遊技０９（チャンス目）以外の図柄組合せが表示されたとき参照される抽選テーブルであり、加算値「１」の選択確率が９５％、加算値「２」の選択確率が４％、加算値「３」の選択確率が１％になっている。また、遊技状態８において再遊技−Ｈ１〜Ｈ３のいずれかが当選したときは、副制御手段２００によって、再遊技０９以外の図柄組合せが表示される押し順が報知される。このように、抽選テーブルＨ１を採用した場合は、小さい値の加算ポイントが選択され易くすることで、復帰期間からＡＴ遊技へ復帰する期待感をやや抑えた仕様にすることができる
【０５３６】
（ｉ）に示す抽選テーブルＨ２は、抽選テーブルＨ１の代わりに備えられる抽選テーブルであり、復帰期間中に再遊技−Ｇ１〜Ｇ３のいずれかが当選したときに、再遊技０７（チェリー図柄）の図柄組合せが表示された場合に参照される。抽選テーブルＨ２では、加算値「１」の選択確率が５０％、加算値「２」の選択確率が１５％、加算値「３」の選択確率が２５％、加算値「４」および「７」の選択確率がそれぞれ５％ずつになっている。。また、抽選テーブルＨ２を採用した場合は、遊技状態８において再遊技−Ｇ１〜Ｇ３のいずれかが当選したときは、副制御手段２００によって、再遊技０７の図柄組合せが表示される押し順を報知するように構成する。これにより、抽選テーブルＨ２を採用した場合は、大きな値の加算ポイントが選択される可能性を持たせることで、ＡＴ遊技へ復帰する期待感を高める仕様にすることができる。
【０５３７】
次に図５６を参照して、第８実施形態における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係について説明する。この図に示すように、第８実施形態の対応関係では、図５２に示した第７実施形態の対応関係において、押し順を報知する遊技状態（「報知時」欄）に、復帰期間に固有の対応関係を追加したものである。追加された復帰期間の対応関係においては、入賞・再遊技当選番号１２〜１４（再遊技−Ｄ１〜Ｄ３）の各々に対して同じ値の演出グループ番号７２が対応付けられている。また、入賞・再遊技当選番号２４〜２９（入賞−Ａ１〜Ａ６）の各々に対して同じ値の演出グループ番号６７が、入賞・再遊技当選番号３０〜３５（入賞−Ｂ１〜Ｂ６）の各々に対して同じ値の演出グループ番号６８が、入賞・再遊技当選番号３６〜４１（入賞−Ｃ１〜Ｃ６）の各々に対して同じ値の演出グループ番号６９が、それぞれ対応付けられている。
【０５３８】
さらに、図５６に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係のうち、「非報知時」欄に示した各値を含んだテーブルを演出グループ番号テーブルＨ、「報知時」欄の「非ＲＴ」に示す各値を含んだテーブルを演出グループ番号テーブルＩ、「報知時」欄の「復帰期間」に示す各値を含んだテーブルを演出グループ番号テーブルＪとして、それぞれ主制御手段１００が備えるＲＯＭの所定記憶領域に記憶されているものとする。
【０５３９】
例えば、図５６の各「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における演出グループ番号テーブルＨの各演出グループ番号の値は１Ａ８０〜１ＡＢ４に記憶されているものとする。また、押し順を報知する遊技状態において、演出グループ番号テーブルＩ（非ＲＴ）の各演出グループ番号の値は１ＡＣ０〜１ＡＦ４に記憶され、演出グループ番号テーブルＪ（復帰期間）の各演出グループ番号の値は１Ｂ００〜１Ｂ３４に記憶されているものとする。
【０５４０】
＜第８実施形態における遊技状態処理の説明＞
次に図５７に示すフローチャートを参照し、本実施形態における遊技状態処理の内容について説明する。図５７のフローチャートは、図２２に示した第１実施形態の遊技状態処理において、本実施形態で新たに追加した遊技状態８のときに実行する遊技状態処理を示したものである。また、復帰期間中に実行するポイント抽選では、図５５（ａ）〜（ｈ）の抽選テーブルが参照されるものとする。
【０５４１】
（遊技状態８における処理）
まず、図２１の遊技進行メイン処理におけるステップＳ２０の遊技状態処理へ移行すると、主制御手段１００は、図５７のステップＳ５４０の判断処理へ進み、現在の遊技状態が「８」であるか否かを判断する。現在の遊技状態が「８」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、図２２に示した遊技状態処理のステップＳ１００の処理へ移行する。
【０５４２】
これに対して、現在の遊技状態が「８」であった場合はステップＳ５４０の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、図２１のステップＳ１８の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「１２」〜「１４」（再遊技−Ｄ１〜Ｄ３）または「２４」〜「４１」（入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ５４２）。決定された入賞・再遊技当選番号が「１２」〜「１４」または「２４」〜「４１」のいずれかであった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「７」に設定し（ステップＳ５４４）、図５７の遊技状態処理を終了する。
【０５４３】
ここで、指示番号７は、復帰期間中において報知すべき押し順を秘匿していることを意味している。また、指示番号７が設定された場合、獲得枚数表示器２８には「＝７」と表示される。
【０５４４】
ステップＳ５４２の判断処理で、決定された入賞・再遊技当選番号が「１２」〜「１４」または「２４」〜「４１」のいずれでもなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、決定された入賞・再遊技当選番号が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ５４６）。決定された入賞・再遊技当選番号が「１」であった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、図５５（ｂ）に示した抽選テーブルＢに基づいてポイント抽選を行い（ステップＳ５４８）、ポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段１００が備えるＲＷＭの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算する（ステップＳ５６２）。ここで、ポイント抽選で加算値が「０」に決定された場合は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているポイント値が増加しないことはいうまでもない。そして、ステップＳ５６２を終えると、主制御手段１００は、図５７に示す遊技状態処理を終了して、図２１のステップＳ２２へ移行する。
【０５４５】
ステップＳ５４６の判断処理で、決定された入賞・再遊技当選番号が「１」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、決定された入賞・再遊技当選番号が「１５」（再遊技−Ｅ）または「４９」（入賞−Ｆ）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ５５０）。決定された入賞・再遊技当選番号が「１５」または「４９」のいずれかであった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、図５５（ｄ）に示した抽選テーブルＤに基づいてポイント抽選を行う（ステップＳ５５８）。そして、ステップＳ５６２へ進み、ステップＳ５５２のポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段１００が備えるＲＷＭの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算した後、図５７の遊技状態処理を終了する。
【０５４６】
ステップＳ５５０の判断処理で、図２１のステップＳ１８の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「１５」または「４９」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、決定された入賞・再遊技当選番号が「１６」（再遊技−Ｆ）または「５０」（入賞−Ｇ）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ５５４）。決定された入賞・再遊技当選番号が「１６」または「５０」のいずれかであった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、図５５（ｅ）に示した抽選テーブルＥに基づいてポイント抽選を行う（ステップＳ５５６）。そして、ステップＳ５６２へ進み、ステップＳ５５６のポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段１００が備えるＲＷＭの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算した後、図５７の遊技状態処理を終了する。
【０５４７】
ステップＳ５５４の判断処理で、図２１のステップＳ１８の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「１６」または「５０」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、決定された入賞・再遊技当選番号が「５１」（入賞−Ｈ）であるか否かを判断する（ステップＳ５５８）。決定された入賞・再遊技当選番号が「５１」であった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、図５５（ｆ）に示した抽選テーブルＦに基づいてポイント抽選を行う（ステップＳ５６０）。そして、ステップＳ５６２へ進み、ステップＳ５６０のポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段１００が備えるＲＷＭの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算した後、図５７の遊技状態処理を終了する。
【０５４８】
ステップＳ５５８の判断処理で、図２１のステップＳ１８の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「５１」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、決定された入賞・再遊技当選番号が「２０」〜「２２」（再遊技−Ｈ１〜Ｈ３）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ５６４）。決定された入賞・再遊技当選番号が「２０」〜「２２」のいずれかであった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、図５５（ｈ）に示した抽選テーブルＨ１に基づいてポイント抽選を行う（ステップＳ５６６）。
【０５４９】
次に主制御手段１００は、図２１のステップＳ１８の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「２１」（再遊技−Ｈ２）であるか否かを判断する（ステップＳ５６８）。決定された入賞・再遊技当選番号が「２１」であった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「１」に設定する（ステップＳ５７０）。そして、ステップＳ５６２へ進み、ステップＳ５６６のポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段１００が備えるＲＷＭの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算した後、図５７の遊技状態処理を終了する。
【０５５０】
ステップＳ５６８の判断処理で、図２１のステップＳ１８の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「２１」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、決定された入賞・再遊技当選番号が「２２」（再遊技−Ｈ３）であるか否かを判断する（ステップＳ５７２）。決定された入賞・再遊技当選番号が「２２」であった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「３」に設定する（ステップＳ５７４）。これに対して、決定された入賞・再遊技当選番号が「２０」（再遊技−Ｈ１）であった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、指示番号を「６」に設定する（ステップＳ５７６）。
【０５５１】
そして、ステップＳ５６２へ進み、ステップＳ５６６のポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段１００が備えるＲＷＭの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算した後、図５７の遊技状態処理を終了する。
【０５５２】
＜第８実施形態におけるマスク処理の説明＞
次に図５８に示すフローチャートを参照して、本実施形態におけるマスク処理について説明する。ここで、図５６に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係のうち、「非報知時」欄および「報知時」欄における「非ＲＴ」に示した各値を含んだテーブルについては、第７実施形態の演出グループ番号テーブルＨおよびＩと同じテーブルが、主制御手段１００のＲＯＭの所定記憶領域に記憶されているものとする。また、図５６の「報知時」欄における「復帰期間」に示した各値を含んだテーブルについては、演出グループ番号テーブルＪとして主制御手段１００のＲＯＭの所定記憶領域に記憶されているものとする。
【０５５３】
図５８に示すフローチャートにおいて、まず主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号をＣＰＵのレジスタ（例えばＡレジスタ）にセットする（ステップＳ５９０）。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態（すなわち遊技状態２または３）であるか否かを判断する（ステップＳ５９２）。現在の遊技状態が「２」または「３」でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＨの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ５９４）。次に主制御手段１００は、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する（ステップＳ６０４）。
【０５５４】
そして、主制御手段１００は、ステップＳ６０４の処理によって取得した演出グループ番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存して（ステップＳ６０６）、図５８のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図２１のステップＳ２８の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
【０５５５】
ステップＳ５９２の判断処理で、現在の遊技状態が「２」または「３」であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、現在の遊技状態が「８」であるか否かを判断する（ステップＳ５９６）。現在の遊技状態が「８」であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＪの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ５９８）。そして主制御手段１００は、ステップＳ６０４の処理へ進み、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する。
【０５５６】
次に主制御手段１００は、ステップＳ６０６へ進み、ステップＳ６０４の処理によって取得した演出グループ番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存して、図５８のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図２１のステップＳ２８の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
【０５５７】
前述したステップＳ５９６の判断処理で、現在の遊技状態が「８」でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、現在のＲＴ状態が非ＲＴであるか否かを判断する（ステップＳ６００）。現在のＲＴ状態が非ＲＴであった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＲＯＭに記憶されている演出グループ番号テーブルＩの先頭アドレスをＣＰＵのレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ６０２）。そして、ステップＳ６０４へ進み、主制御手段１００は、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する。
【０５５８】
次いで主制御手段１００はステップＳ６０６へ進み、ステップＳ６０４の処理によって取得した演出グループ番号をＲＷＭの所定の記憶領域に保存して、図５８のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図２１のステップＳ２８の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
【０５５９】
また、ステップＳ６００の判断処理において、現在のＲＴ状態が非ＲＴ以外のＲＴ状態であった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ステップＳ６０６の処理へ進み、ステップＳ５９０で取得した入賞・再遊技当選番号を、演出グループ番号としてＲＷＭの所定記憶領域に保存する。
【０５６０】
なお、本実施形態のマスク処理では、ステップＳ６００の判断結果がＮＯとなったときは、入賞・再遊技当選番号をそのまま演出グループ番号として、所定の記憶領域に保存していたが、図４１に示したマスク処理のステップＳ４２０のように、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算したものや、入賞・再遊技当選番号の特定ビットを「１」にする演算処理等を行ったものを、演出グループ番号として副制御手段２００へ送信してもよい。
【０５６１】
なお、入賞・再遊技当選番号の値に対して特定値を加算するなどして演算処理を行ったものを演出グループ番号として副制御手段２００へ送信する場合は、非報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが被らないようにすることにが望ましい。例えば、非報知時に送信される演出グループ番号の一部と、報知時に送信される演出グループ番号の一部とに、同一の演出グループ番号が付与されており、副制御手段２００は、遊技状態コマンドと、演出グループ番号コマンドとに基づいて押し順ナビ演出を行っているとする。
【０５６２】
このとき、副制御手段２００が遊技状態コマンドを正確な情報として受信できなかった場合は、受信した演出グループ番号がどの情報なのか（例えば、非報知時の演出グループ番号に関するものなのか、報知時の演出グループ番号に関するものなのか）が判断することが困難となる。そこで、報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが重複しないようにすることにより、演出グループ番号を受信した副制御手段２００側で、どの情報が送られてきたのかが不明となることを防止することができる。
【０５６３】
なお、ハズレに関する演出グループ番号や、押し順に応じて利益が変化しない再遊技役や入賞役に対する演出グループ番号については、非報知時と報知時とで同じ演出グループ番号を用いたとしても、上述した効果が損なわれることはない。
【０５６４】
また、ステップＳ６０６の処理について、例えば、副制御手段２００へ演出グループ番号を送信した後は、主制御手段１００の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、ＲＷＭに演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けず、直接、演出グループ番号をリングバッファに保存するようにしてもよい。
【０５６５】
＜第８実施形態における遊技状態移行処理の説明＞
次に図５９に示すフローチャートを参照して、本実施形態における遊技状態移行処理について説明する。本実施形態における遊技状態移行処理は、遊技状態３および８のときに実行する処理以外は、第１実施形態における遊技状態移行処理（図２８および図３０）と同じ処理を行う。すなわち、本実施形態では、図２９に示した遊技状態移行処理の代わりに、図５９に示す遊技状態移行処理を行う。
【０５６６】
（遊技状態８における処理）
図２８のステップＳ３０６において、現在の遊技状態が「２」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、図５９のステップＳ６１０の処理へ移行する。ステップＳ６１０へ進むと、主制御手段１００は、現在の遊技状態が「８」であるか否かを判断する。そして、現在の遊技状態が「８」であった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、再遊技０１または０２のいずれかの図柄組合せ（図３（ｂ）参照）が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６１２）。再遊技０１または０２のいずれかの図柄組合せ停止表示された場合は、ステップＳ６１２の判断結果がＹＥＳとなり、図５５（ｃ）に示した抽選テーブルＣに基づいてポイント抽選を行う（ステップＳ６１４）。
【０５６７】
これに対して、ステップＳ６１２の判断処理において、再遊技０１および０２のいずれの図柄組合せも表示されていなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、入賞０１〜０３または入賞０９〜２０のいずれかの図柄組合せ（図５および図６参照）が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６１６）。そして、入賞０１〜０３または入賞０９〜２０のいずれかの図柄組合せ停止表示された場合は、ステップＳ６１６の判断結果がＹＥＳとなり、図５５（ｇ）に示した抽選テーブルＧに基づいてポイント抽選を行う（ステップＳ６１８）。
【０５６８】
ステップＳ６１４またはＳ６１８の処理によってポイント抽選が行われた場合は、抽選によって決定された加算値を、主制御手段１００が備えるＲＷＭの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算し（ステップＳ６２０）し、保存されているポイント値が「７」以上になったか否かを判断する（ステップＳ６２２）。なお、ステップＳ６１６の判断処理で、入賞０１〜０３または入賞０９〜２０のいずれの図柄組合せも表示されていなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、直ちにステップＳ６２２の判断処理へ移行する。
【０５６９】
ステップＳ６２２の判断処理において、ポイント値が「７」以上であった場合は、判断結果がＹＥＳとなって遊技状態を「３」に更新し（ステップＳ６２４）、図５９に示す遊技状態移行処理を終了する。これにより、図２６の遊技終了チェック処理におけるステップＳ２１０の遊技状態移行処理が終了し、さらに図２１の遊技進行メイン処理におけるステップＳ４０の遊技終了チェック処理が終了して、ステップＳ１０の処理に戻る。
【０５７０】
これに対して、ステップＳ６２２の判断処理で、ポイント値が「７」未満であった場合は、判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、現在のＲＴ状態がＲＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ６２６）。現在のＲＴ状態がＲＴ３であった場合は、ステップＳ６２６の判断結果がＹＥＳとなり、図５９に示す遊技状態移行処理を終了する。これに対して、現在のＲＴ状態がＲＴ３でなかった場合は、ステップＳ６２６の判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ６２８）。
【０５７１】
ＡＴストック数が「１」以上であれば、判断結果がＹＥＳとなって主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数から「１」を減算し（ステップＳ６３０）、さらにＲＷＭの所定記憶領域に保存されている前兆カウンタの値を「１」に更新する（ステップＳ６３２）。そして、主制御手段１００は、遊技状態を「１」に更新した後（ステップＳ６３４）、図５９の遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップＳ６２８の判断処理で、ＡＴストック数が「０」だった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は遊技状態を「０」に更新して（ステップＳ６３６）、図５９の遊技状態移行処理を終了する。
【０５７２】
（遊技状態３における処理）
ステップＳ６１０の判断処理で、遊技状態が「８」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、現在の遊技状態が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ６３８）。遊技状態が「３」だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ６４０）。そして、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ６４０の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ６４２）。
【０５７３】
ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ６４２の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、遊技状態を「７」に更新し（ステップＳ６４４）、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算して（ステップＳ６４６）、図５９の遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップＳ３３４の判断結果がＮＯとなって、遊技状態を「６」に更新した後（ステップＳ６４８）、図５９の遊技状態移行処理を終了する。
【０５７４】
前述したステップＳ６４０の判断処理で、役物当選番号が「１」になっていなかったときは判断結果がＮＯとなって、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ６５０）、ＡＴカウンタの値（残りＡＴ遊技数）が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ６５２）。ＡＴカウンタの値が「０」になっていなければ、判断結果はＮＯとなって、図５９の遊技状態移行処理を終了する。
【０５７５】
これに対して、ＡＴカウンタの値が「０」であれば、ステップＳ６５２の判断結果がＹＥＳとなって主制御手段１００は、図５５（ａ）に示した抽選テーブルＡに基づいて復帰期間におけるポイントの初期値を抽選により決定する（ステップＳ６５４）。そして、決定したポイントの初期値を、主制御手段１００が備えるＲＷＭの所定記憶領域に保存する（ステップＳ６５６）。次に主制御手段１００は、遊技状態を「８」に更新して（ステップＳ６５８）、図５９に示す遊技状態移行処理を終了する。
【０５７６】
なお、上述した遊技状態移行処理では、遊技状態３の終了条件が成立すると（ステップＳｓ６５２，ＹＥＳ）、遊技状態８へ移行していたが、ステップＳｓ６５２の判断結果がＹＥＳになった場合は、現在のＲＴ状態がＲＴ３であるか否かを判断し、ＲＴ３であった場合はステップＳｓ６５４の処理へ移行し、ＲＴ３でなかった場合はステップＳｓ６２８の処理へ移行するようにしてもよい。
【０５７７】
また、これとは別に、遊技状態３（ＡＴ遊技）の終了条件が成立すると遊技状態８へ移行するが、遊技状態３の終了条件が成立したときにＲＴ１に滞在していたときは復帰期間における遊技を１回だけ行い、その遊技でポイント値が「７」になった場合は遊技状態３に復帰するようにしてもよい。この場合、ポイント値が「７」にならなかった場合は、ＡＴストック数に応じて遊技状態０または１へ移行する。また、遊技状態３の終了条件が成立したときにＲＴ２に滞在していたときは、ＲＴ１へ移行するまで復帰期間を継続してもよい。
【０５７８】
また、遊技状態８へ移行した最初の遊技で、または、遊技状態８へ移行してから所定の遊技回数の間に、入賞・再遊技当選番号１２〜１４が当選した場合は、ＲＴ１に転落しない押し順を報知して、直ちに（または短期間で）ＲＴ１へ転落してしまうことがないようにしてもよい。さらに、復帰期間中に獲得しているポイントの値を遊技者に報知してもよい。この場合、ポイントの値をそのまま報知してもよいし、例えば、画像表示装置７０に表示したゲージやレベルメータなどを表示し、獲得しているポイント値に応じてレベルを変動させることで、おおまかに報知してもよい。
【０５７９】
＜第８実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理の説明＞
次に、本実施形態において、副制御手段２００が実行するスタートスイッチ操作時処理について説明する。本実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理は、第１実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理（図３５〜図３７）と同様の処理を行う。ただし、本実施形態では、図３５のステップＳ１５０における判断処理は、遊技状態が「２」または「３」であるか否かを判断するのではなく、遊技状態が「２」、「３」または「８」のいずれかであるか否かの判断を行う。
【０５８０】
（遊技状態２、３または８における処理）
本実施形態では、第１実施形態における図３６に示したスタートスイッチ操作時処理の代わりに、図６０に示すスタートスイッチ操作時処理を行う。ここで、図６０に示すスタートスイッチ操作時処理において、図３６に示したスタートスイッチ操作時処理と同じ処理を行うステップについては、図３６のスタートスイッチ操作時処理と同じ符号を付与する。図６０のスタートスイッチ操作時処理と、図３６のスタートスイッチ操作時処理との違いは、図３６のスタートスイッチ操作時処理においては、ステップＳ２２２の判断結果がＮＯになった場合はスタートスイッチ操作時処理を終了していたのに対して、図６０のスタートスイッチ操作時処理では、さらに、追加的な処理を行う点である。
【０５８１】
すなわち、図６０のステップＳ２２２の判断結果がＮＯになった場合、次に副制御手段２００は、受信した演出グループ番号が６７、６８、６９、７２のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ３８０）。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップＳｓ３８０の判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、押し順を秘匿した報知を行う（ステップＳｓ３８２）。押し順を秘匿した報知としては、例えば、画像表示装置７０に「？・？・？」と表す画像を表示する。そして、副制御手段２００は図６０のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０５８２】
以上のように、本実施形態においては、ＡＴ遊技が終了しても再びＡＴ遊技へ復帰できる可能性があり、特定の当選役（再遊技−Ｄ１〜Ｄ３、入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６）が決定された場合は、遊技者自身の操作に応じてＡＴ遊技に復帰する可能性を高めることができるため（図５９のステップＳ６１６〜Ｓ６１８）、遊技者の期待や緊張を高め、遊技に対する意欲を向上させることができる。
【０５８３】
また、復帰期間を設けたことによって次のような利点がある。例えば、ＡＴ遊技中におけるＡＴ上乗せ抽選の実行頻度を向上させるために、ＲＴ３における再遊技−Ｇ１〜Ｇ３（押し順中段チェリー）およびＨ１〜Ｈ３（押し順チャンス目）の当選確率を高くした場合、ＡＴ終了時にＲＴ３に滞在していると、ＡＴ遊技が終了しても依然として再遊技−Ｇ１〜Ｇ３およびＨ１〜Ｈ３の当選確率が高いチャンス状態になっている。そこで、ＡＴ遊技終了後におけるＲＴ３の状態を復帰期間（チャンス期間）として演出内容を通常とは異ならせることで、チェリー図柄やチャンス目が表示される押し順が報知されても違和感がないようにすることができる。
【０５８４】
なお、第１〜第８実施形態におけるＡＴ遊技は、遊技者に有利な遊技結果（メダル払出枚数が多くなる、または、ＲＴ状態の転落を回避することができるなど）が得られる押し順を報知するタイプのＡＴ遊技であるが、遊技者に有利な遊技結果を得るために、いわゆる目押しする図柄を報知するタイプのＡＴ遊技を行ってもよい。
【０５８５】
［変形例］
以下に第１実施形態から第８実施形態に共通する変形例について説明する。
（１）ボーナス役を２種類以上設けた場合について
上述した各実施形態では、ボーナス役としてＢＢ０１だけを設けていたが、ＢＢ２、ＢＢ３のように複数種類のボーナスを設けても良い。本フローチャートでは、ボーナス役として１種類しか設けていなかったため、役物当選番号が記憶されているＲＷＭの所定記憶領域の値が「１」か否かで（）、ボーナス役が当選しているか否かを判断していた。具体的には、フローチャートの「役物当選番号１？」という判断で、ＹＥＳの場合にボーナス役が当選していることとなり、ＮＯの場合にボーナスが当選していないこととなる。
【０５８６】
これに対して、役物当選番号が記憶されているＲＷＭの所定記憶領域の値が「０」か否かを判断し、「０」でない場合にボーナス役が当選しており、「０」である場合にボーナス役が当選しないものとして、その後の処理を行うことで、複数のボーナス役を備えた場合であっても、簡易的な処理でボーナス役が当選しているか否かを判断することができ、ＲＯＭの容量を削減することができる。もちろん、ボーナス役が１種類の場合であっても、役物当選番号が記憶されているＲＷＭの所定領域が「０」か否かで判断するようにしても良い。
【０５８７】
（２）ＡＴの抽選に使用するデータについて
上述した各実施形態では、ＡＴに関する抽選（ＡＴ上乗せ抽選処理、通常時処理）として「入賞・再遊技当選番号」を用いて直接抽選を実行していた（例えば図１４、図２３、図２４参照）。しかし、これに限られるものではない。例えば、ア）演出グループ番号をもとにＡＴに関する抽選を実行することや、イ）「入賞・再遊技当選番号」を演出グループ番号とは異なるＡＴ抽選用の出玉グループ番号（後述する）にまとめ、この出玉グループ番号をもとにＡＴに関する抽選を実行しても良い。
【０５８８】
ここで、出玉グループ番号とは、ＡＴ抽選でどのＡＴ抽選テーブルを使用するかを定めたものである。例えば、入賞・再遊技当選番号０〜１４、２４〜４２および５２を出玉グループ番号「０」、入賞・再遊技当選番号１５および４９を出玉グループ番号「１」、入賞・再遊技番号１６および５０を出玉グループ番号「２」、入賞・再遊技番号１７〜２２を出玉グループ番号「３」、入賞・再遊技当選番号２３を出玉グループ番号「４」、入賞・再遊技当選番号５１を出玉グループ番号「５」というように決定する。
【０５８９】
出玉グループ番号は、当選役および演出グループ番号が決定された後に、決定された演出グループ番号を用いて決定しても良いし、当選役が決定された後に、その入賞・再遊技当選番号を用いて決定しても良い。このとき、先述したような演出グループ番号テーブルと同様の出玉グル―プ番号テーブルを用いることにより、出玉グループ番号の決定に際してコード領域の圧縮を図ることができる。
【０５９０】
なお、出玉グループ番号を備える場合、出玉グループ番号を決定する処理を行うタイミングと出玉グループ番号に基づいて抽選を行うタイミングとが異なることが考えられるため、出玉グループ番号はＲＷＭの所定の記憶領域に保存しておくことが望ましい。また、演出グループ番号は、副制御手段２００に送信するが、出玉グループ番号は副制御手段２００に対して必ずしも送信する必要はない。これは、出玉グループ番号は、主制御手段１００におけるＡＴに関する抽選処理を簡素化するためのものであるのに対し、演出グループ番号は、副制御手段２００で実行する演出抽選や押し順ナビ演出等の演出態様を決定するためのものだからである。
【０５９１】
以上の通り、ＡＴに関する抽選を実行する際に入賞・再遊技当選番号という大量の情報を、演出グループ番号や出玉グループ番号という少ない情報に圧縮し、この少ない情報に基づいて抽選処理を実行することにより、ＡＴ抽選処理における判断肢が少なくなることから、ＲＯＭのコード領域およびデータ領域を簡素化することができる。
【０５９２】
なお、演出グループ番号で抽選する場合であっても、出玉グループ番号で抽選する場合であっても、元のデータは「入賞・再遊技当選番号」である。したがって、第１実施形態から第８実施形態における「入賞・再遊技当選番号に基づいて」とは、入賞・再遊技当選番号を直接利用する場合、演出グループ番号に変換したものを利用する場合、出玉グループ番号に変換したものを利用した場合等を含む、大きな概念として表現したものである。
【０５９３】
（３）指示番号の送信について
各実施形態においては、主制御手段１００から副制御手段２００へ演出グループ番号を送信することにより、副制御手段２００側では、ＡＴに関する所定の情報（例えば、押し順の報知／非報知を示す遊技状態に関する情報）、および、演出グループ番号等に基づいて、対応する押し順を画像表示装置７０によって報知することが可能であった。しかしながら、これらの情報の他に、例えば指示番号を示す指示番号情報も送信することも可能である。
【０５９４】
このようにすることにより、例えば演出グループ番号の送信が正常に受信できなかった場合においても、指示番号によって画像表示装置７０による押し順ナビ演出が可能となる。この場合、演出グループ番号が不明であることから、例えば、画像表示装置７０に表示したキャラクタの色で当選役を報知する演出を行う場合は、キャラクタの色を、ベルを示唆する黄色やリプレイを示唆する青色で表示せずに、白色等の特定色を用いて当選役が特定できない報知を行うことが望ましい。
【０５９５】
（４）有利区間について
ＡＴ抽選によってＡＴに当選したことまたはＡＴが開始したことや、役抽選によってボーナス役に当選したことまたはボーナス遊技が開始したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態である区間を計数する有利区間計数手段を備えていても良い。具体的には、有利区間計数手段は、ＲＷＭの所定の記憶領域に記憶されるカウンタであって、遊技の進行に基づいて（例えば遊技が実行される毎に）カウンタの値が更新される。
【０５９６】
ここで、有利区間を計数する意義は、一連の遊技区間において遊技者に対して過度な遊技メダルを払い出すことを防止するためである。例えば、遊技状態が「ＡＴ前兆→ＡＴ→ＢＢ→ＡＴ→ＡＴ前兆→ＡＴ→ＡＴ」などと遷移して、ＡＴとボーナスという有利なゲームを繰り返すこととなった場合は、遊技者に過度な遊技メダルが払い出されることとなり、遊技者の射幸心を過剰に煽る虞がある。そこで、有利区間計数手段を設けることにより、所定のゲーム数（例えば１５００ゲーム）に達した場合には、ＲＷＭに記憶されている各種データのうち、ＡＴに関するデータを初期値に設定し直す（初期化）ようにすることができる。
【０５９７】
このように構成することで、有利区間計数手段により所定のゲーム数（１５００ゲーム）に達したことに基づいて、有利区間を終了させることが可能となる。例えば、有利区間計数手段により所定のゲーム数に達したと判断した遊技において、まだＡＴの残りゲーム数がある場合や、ＡＴのストック数がある場合であっても、これらＲＷＭに記憶されているデータを初期値（例えば「０」）に設定する初期化処理を実行することで、所定のゲーム数（１５００ゲーム）が経過した次遊技から通常遊技に戻る。
【０５９８】
なお、有利区間計数手段により、所定のゲーム数（１５００ゲーム）に達したと判断されたときに、遊技状態がＢＢ遊技中であった場合には、実行中のＢＢ遊技を、ＢＢの終了条件が満たされるまで継続する。そして、ＢＢ遊技が終了した後に、遊技状態を通常時（非ＡＴ状態）にする。もちろん、ＢＢ遊技中に所定のゲーム数（１５００ゲーム）に達したときは、その遊技においてＲＷＭに記憶されている各種データのうち、ＡＴに関するデータを初期値に設定し直す（初期化）ようにすることもできるし、ＢＢ遊技が終了した後に、ＲＷＭに記憶されている各種データのうち、ＡＴに関するデータを初期値に設定し直す（初期化する）ようにすることもできる。このような処理は、換言すると、電源断復帰や、設定変更処理（設定キースイッチがオンの状況下で電源をオフからオンにすること）にかかわらず、ＲＷＭの所定の記憶領域を初期化することができる、ともいえる。
【０５９９】
なお、第１実施形態から第８実施形態は、適宜組み合わせることが可能であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、上述した各変形例を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０６００】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３３  清算スイッチ
３４  １−ベットスイッチ
３５  最大ベットスイッチ
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  選択スイッチ
３９  決定スイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ  ステッピングモータ
４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ  リール回転位置センサ
４５  ブロッカ
４６  ホッパーモータ
４７  払出センサ
４８  ドアセンサ
４９  設定ドアスイッチ
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  上部演出ランプ
８１  設定値表示器
８４  外部集中端子基板
９１  電源スイッチ
９２  設定変更キースイッチ
９３  リセット／設定スイッチ
１００  主制御手段
１１０  当選役決定手段
１２０  フリーズ制御手段
１３０  リール制御手段
１４０  状態制御手段
１４２  ＲＴ状態制御手段
１４４  遊技状態制御手段
１５０  報知遊技制御手段
１６０  入賞判定手段
１７０  異常検出手段
１８０  制御コマンド送信手段
１９０  外部信号送信手段
２００  副制御手段
２０２  副制御基板
２０４  画像制御基板
２１０  演出制御手段
２１２  演出抽選手段
２１４  演出状態制御手段
２２０  制御コマンド受信手段
２３０，２４０  サブ制御コマンド送受信手段
２５０  画像／サウンド出力手段
３００  操作手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
0006579003.tif 000048
【図４８】
0006579003.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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