(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一群の原音データに基づいて、音声による所定の単位演出を再生する複数の再生チャンネルを並列動作可能に設けた音声合成手段と、
一又は複数の単位演出で構成された一連の音声演出の開始や進行に対応して、音声合成手段の所定の制御レジスタに、新規の単位演出とその再生音量を規定する動作パラメータを設定することで、複数の再生チャンネルの並列動作を実現する演出制御手段と、を設けた遊技機であって、
前記演出制御手段には、
一連の音声演出を実現するための所定の演出情報を記憶したシナリオ記憶手段と、
音声合成手段の再生チャンネルについて、再生音量を管理する管理情報を記憶する音量管理手段と、
複数回の音量変化で実現される偏移態様について、各回の音量変化量が規定されることで、再生音量を段階的に変化させる遷移動作の偏移態様を特定するフェード管理手段と、が設けられ、
前記音量管理手段には、前記フェード管理手段の参照位置を特定可能な管理データが、管理情報として記憶されており、
一又は複数の単位演出について、その再生音量を段階的に変化させる場合には、所定時間毎に前記音量管理手段を参照して、前記管理データに基づいて生成された動作パラメータを、所定の制御レジスタに設定するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、斬新で迫力のある演出動作が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７・７・７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、図柄変動動作の終了時に、停止ラインに所定図柄が揃えば、大当り状態であることが遊技者に保証されたことになる。
【０００４】
上記した演出動作は、液晶表示装置での画像演出が中心となるが、この画像演出に連動して、各種のランプを点滅させるランプ演出や、遊技者を盛り上げる音声を出力する音声演出などが実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１５１１５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記した音声演出は、一般に、専用の音声プロセッサに対して、ホストＣＰＵが適切な動作パラメータ（設定値）を設定することで実現されるが、本発明者は、この音声制御動作を円滑化する新規の制御方法を既に提案している（特許文献１）。
【０００７】
しかし、上記の発明では、音声プロセッサへの設定値の生成処理と、生成された設定値の送信処理とが、プログラム上、別構成となっており、２つの処理の整合をとる必要から、複数の音声信号を重複させて多重化された高度な音声演出を実現しようとすると、プログラム構造が複雑化するという問題があった。
【０００８】
そこで、設定値を生成すると、直ちに、これを音声プロセッサに送信することが考えられるが、安易な方法を採ったのでは、音声プロセッサとホストＣＰＵの動作が整合せず、多重化された高度な音声演出を実現できない。
【０００９】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、複雑・高度な音声演出を円滑に実現可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するため、本発明は、一群の原音データに基づいて、音声による所定の単位演出を再生する複数の再生チャンネルを並列動作可能に設けた音声合成手段と、一又は複数の単位演出で構成された一連の音声演出の開始や進行に対応して、音声合成手段の所定の制御レジスタに、新規の単位演出とその再生音量を規定する動作パラメータを設定することで、複数の再生チャンネルの並列動作を実現する演出制御手段と、を設けた遊技機であって、前記演出制御手段には、一連の音声演出を実現するための所定の演出情報を記憶したシナリオ記憶手段（Ｍｊ，Ｓｋ）と、音声合成手段の再生チャンネルについて、再生音量を管理する管理情報を記憶する音量管理手段（VL_TBL）と、複数回の音量変化で実現される偏移態様について、各回の音量変化量が規定されることで、再生音量を段階的に変化させる遷移動作の偏移態様を特定するフェード管理手段（FDTBL）と、が設けられ、前記音量管理手段（VL_TBL）には、前記フェード管理手段（FDTBL）の参照位置を特定可能な管理データが、管理情報として記憶されており、一又は複数の単位演出について、その再生音量を段階的に変化させる場合には、所定時間毎に前記音量管理手段を参照して、前記管理データに基づいて生成された動作パラメータを、所定の制御レジスタに設定するよう構成されている。
【００１５】
なお、本発明は、弾球遊技機に限定されず、回胴遊技機やその他の遊技機に適用するのも好適である。
【発明の効果】
【００１６】
上記の通り、本発明の遊技機によれば、複雑・高度な音声演出を、円滑に実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】本実施例の遊技盤の概略正面図である。
【図３】本実施例の全体回路構成を示すブロック図である。
【図４】電源基板の回路構成と回路動作を説明する図面である。
【図５】演出制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図６】音声プロセッサの内部構成と出力信号を説明する図面である。
【図７】音声プロセッサの内部構成を詳細に示す図面である。
【図８】演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図９】演出制御部のメイン処理を構成するシナリオ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１０】シナリオ更新処理を構成するサブシナリオ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１１】サブシナリオ更新処理とメイン処理の一部を説明するフローチャートである。
【図１２】サブシナリオ更新処理による動作内容を説明するための図面である。
【図１３】フェード動作を説明するための図面である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１９】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の上部の左右位置と、中部の左右位置と、遊技者の腹部に近い下側には、全５個のスピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ，ＢＴＭ）が配置されている（図２参照）。
【００２０】
上部位置に配置された２つのスピーカ（ＴＬ，ＴＲ）と、中部位置に配置された２つのスピーカ（ＭＬ，ＭＲ）は、各々、遊技者が認識する左右音を出力するが、必要時には、適宜なパンポット演出を実行している。ここで、パン（ＰＡＮ）とは、左右のスピーカから聴こえる音の位置（定位）を意味し、パン動作は、具体的には、左右のスピーカの音量バランスを非対称に設定することで実現される。
【００２１】
パンポット演出は、例えば、適宜な予告動作として実行され、（１）左から右に、或いは、右から左に向けて予告音が移動するＰ１演出、（２）上から下に、或いは、下から上に向けて予告音が移動するＰ２演出、（３）傾斜方向下方に、或いは、傾斜方向上方に向けて予告音が移動するＰ３演出、（４）時計方向又は反時計方向に予告音が回転するＰ４演出などが、パン変位時間やパン変位態様などを変えて種々実行される。
【００２２】
また、ガラス扉６の下方には、遊技者による演出音の音量調整が可能な音量スイッチＶＳＷが配置されている。この音量スイッチＶＳＷは、左右に＋接点と−接点を有する方向キーであって、例えば、１０段階の音量調整を可能にしている。この音量調整のための操作は、音声演出が実行されていない演出待機中に限り許可されるが、音量スイッチＶＳＷの操作に対応して、確認演出音が出力されると共に、その設定レベルが表示画面に表示されるようになっている。
【００２３】
本実施例において、各スピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ，ＢＴＭ）から出力される音量は、一次ボリュームＶ１と、二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）と、トータルボリュームＴＶの総合値（Ｖ１＊Ｖｓ＊ＴＶ）で規定されるが、係員や遊技者が人為的に規定する音量スイッチＶＳＷの設定値は、最終段階のトータルボリューム値ＴＶに反映される。
【００２４】
一方、二次ボリューム値Ｖｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）は、パンポット演出や、その他の予告演出において、適切な音声演出を実現するべくソフトウェア設定され、一次ボリューム値Ｖ１は、通常時は、固定的な規定レベルに設定されている。したがって、各スピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ，ＢＴＭ）の音声演出時の音量は、専ら、二次ボリューム値Ｖｓの設定値を反映して、Ｖ１＊Ｖｓ＊ＴＶの音量で出力されることになる。
【００２５】
なお、遊技者が、設定した音量設定値（トータルボリューム値ＴＶ）は、遊技者が遊技機を離れたと思われるタイミングでは、設定スイッチＳＥＴ（図３参照）による係員設定値に戻される。また、例え、遊技中であっても重大な異常事態が検出された場合には、音量スイッチＶＳＷの操作量に拘わらず、トータルボリューム値ＴＶと一次ボリューム値Ｖ１とが最大レベルとなることで、異常報知音が大音量で出力される。したがって、無音状態で違法行為を継続することはできない。
【００２６】
前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２７】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２８】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２９】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、中央開口ＨＯが設けられている。中央開口ＨＯの４頂点に対応して、ガラス扉６の内側には、４個のスピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ）が配置され、中央開口ＨＯの右下方には、低音用スピーカＢＴＭが配置されている。なお、これらのスピーカは、図２において仮想的に示されている。
【００３０】
また、中央開口ＨＯには、大型の液晶カラーディスプレイ（ＬＣＤ）で構成された表示装置ＤＳが配置されている。表示装置ＤＳは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＤＳは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９とを有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されることがあり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、適宜な予告演出などが実行される。
【００３１】
遊技球が落下移動する遊技領域には、図柄始動口１５、大入賞口１６、普通入賞口１７、及び、ゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。そして、遊技球が図柄始動口１５を通過すると、遊技球が入賞したとして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃで特別図柄の変動動作を伴う一連の画像演出が開始される。また、この画像演出に対応して、背景音楽や演出音を伴う音声演出や、ランプが点滅するランプ演出が実行される。
【００３２】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで、開閉爪１５ａが開放されるようになっている。
【００３３】
なお、普通図柄表示部１９は、普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止する。
【００３４】
大入賞口１６は、前後方向に進退する開閉板１６ａを有して構成されている。大入賞口１６の動作は、特に限定されないが、典型的な大当り状態では、大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。
【００３５】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧と電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＳを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３６】
主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、中継基板を経由することなく演出制御基板２２に伝送されるが、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、画像インタフェイス基板２８を経由して、画像制御基板２３に伝送される。また、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御基板２４に伝送される。制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’，ＣＭＤ”は、何れも１６ビット長であるが、主制御基板２１や払出制御基板２４が関係する制御コマンドは、８ビット長毎に２回に分けてパラレル送信されている。一方、演出制御基板２２から画像制御基板２３に伝送される制御コマンドＣＭＤ’は、１６ビット長をまとめてパラレル伝送されている。そのため、可動予告演出を含む予告演出を、多様化して多数の制御コマンドを連続的に送受信するような場合でも、迅速にその処理を終えることができ、他の制御動作に支障を与えない。
【００３７】
なお、本実施例では、画像インタフェイス基板２８と画像制御基板２３とは、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されて二枚の回路基板が積層されている。そのため、各電子回路の回路構成を複雑高度化しても基板全体の収納空間を最小化できると共に、接続ラインを最短化することで耐ノイズ性を高めることができる。
【００３８】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４とインタフェイス基板２８に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。すなわち、この実施例では、画像制御基板２３と画像インタフェイス基板２８とで画像制御部２３を構成している。なお、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３９】
また、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材ＧＭ１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００４０】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３５と、ランプ駆動基板３６とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。
【００４１】
ランプ駆動基板３６には、複数のＬＥＤが接続されており、これらのＬＥＤ群を駆動する駆動データＳＤＡＴＡは、シリアル信号として、演出制御基板２２→枠中継基板３４→枠中継基板３５を経由して、ランプ駆動基板３６に搭載された複数のＬＥＤドライバに伝送されている。
【００４２】
遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３及び画像インタフェイス基板２８が、表示装置ＤＳやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００４３】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板３２に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３３に接続されている。電源基板２０の内部構成は、図４（ａ）に示す通りであり、外部から受けるＡＣ２４Ｖを全波整流するブリッジ型の整流回路６１と、整流回路６１の出力を受ける力率改善回路６２と、整流回路の過渡電流を抑制する突入電流防止回路６３と、４個のＤＣ−ＤＣコンバータＲＧ１〜ＲＧ４及びその付属回路と、交流電源の遮断と直流出力電圧の異常を監視する交流監視回路６４と、を有して構成されている。
【００４４】
力率改善回路６２は、チョークコイルＬ１と、スイッチングトランジスタＱ１，Ｑ２と、２つのトランジスタをＯＮ／ＯＦＦ制御してチョッパ動作を実現する昇圧タイプの力率制御回路ＰＦＣと、平滑コンデンサＣ１とを有して構成され、入力電圧のピーク値３３．９Ｖ（＝２４＊ＳＱＲ２）を昇圧して、設計値ＤＣ３５Ｖの直流電圧を出力している。そして、この直流電圧ＤＣ３５Ｖは、主制御基板２１と、払出制御基板２４と、演出制御基板２２に各々配電されている。
【００４５】
力率制御回路ＰＦＣは、トランジスタＱ１，Ｑ２を相補的にＯＮ／ＯＦＦ制御することで、ＡＣ２４Ｖの電源ラインに、低振幅ノコギリ波状の充放電流を流している（図４（ｄ）参照）。すなわち、トランジスタＱ１のＯＮ時（Ｑ２がＯＦＦ）に、チョークコイルＬ１に蓄積されたエネルギーが、トランジスタＱ２のＯＮ時（Ｑ１がＯＦＦ）に、平滑コンデンサＣ１に充電されることで、ＡＣ２４Ｖの電源ラインの入力電流を略正弦波状に改善している。
【００４６】
突入電流防止回路６３は、ＮチャンネルＭＯＳ型のスイッチングトランジスタＱ３と、トランジスタＱ３のドレイン端子−ソース端子間に配置されたサーミスタＴＨと、トランジスタＱ３のゲート電圧を規定するバイアス素子（ＺＤ１，Ｒ１，Ｒ２，Ｃ２）とで構成されている。図示の通り、バイアス素子にはツェナーダイオードＺＤ１が含まれているので、ツェナーダイオードＺＤ１が降伏してＯＮ動作するまでの過渡状態では、ゲート端子にバイアス電圧が加わらず、トランジスタＱ３がＯＦＦ状態となる。
【００４７】
そのため、電源投入直後は、ＡＣ２４Ｖの電源ラインの入力電流が、整流回路６１→力率改善回路６２→サーミスタＴＨ→整流回路６１の経路を通ることになり、電源投入時の過渡電流（突入電流）がサーミスタＴＨによって最適に制限される。
【００４８】
交流監視回路６４は、ダイオードＤ５，Ｄ６及び負荷抵抗Ｒ３で構成された全波整流回路と、電流制限抵抗Ｒ４と、コンバータＲＧ４とで構成されている。負荷抵抗Ｒ３の両端電圧は、ピーク値３４Ｖ程度の脈流波形となり（図４（ｂ）参照）、この脈流電圧が電流制限抵抗Ｒ４を経由して、コンバータＲＧ４の監視端子Ｓｉｎ１に供給されている。そして、コンバータＲＧ４は、監視端子Ｓｉｎ１に供給される電圧に基づいて、交流電源ＡＣ２４Ｖの遮断を判定している。
【００４９】
４個のコンバータＲＧ１〜ＲＧ４は、同一レベルの直流電圧（ＤＣ３５Ｖ）をＤＣ入力端子Ｖｉｎ受けて動作して、不図示の受動素子（Ｒ，Ｌ，Ｃ）と共に機能することで、降下レベルの直流電圧（１２Ｖ又は５Ｖ）を出力している。すなわち、コンバータＲＧ１とコンバータＲＧ２は、各々、１２Ｖを生成して出力端子Ｖｏｕｔに出力しており、コンバータＲＧ１の出力電圧ＤＣ１２Ｖは、演出制御基板２２に配電され、コンバータＲＧ２の出力電圧ＤＣ１２Ｖは、主制御基板２１と払出制御基板２４に配電されている。
【００５０】
コンバータＲＧ３は、演出制御基板２２に配電されるＤＣ５Ｖを生成してコンバータＲＧ３の出力端子Ｖｏｕｔから出力し、コンバータＲＧ４は、主制御基板２１と払出制御基板２４に配電されるＤＣ５Ｖを生成して、コンバータＲＧ４の出力端子Ｖｏｕｔから出力する。このように、本実施例の電源基板２０では、３種類の直流電圧（３５Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）だけを生成し、これらの直流電圧の配電を受けた各制御基板２０，２１，２２では、必要に応じて、降下レベルの一又は複数の電源電圧を生成する構成を採っており、遊技機全体として電源回路の構成に無駄がない。
【００５１】
なお、コンバータＲＧ４の出力に基づいてＤＣ５Ｖのバックアップ電源ＢＡＫが生成され、主制御基板２１と払出制御基板２４に配電されている。ここで、バックアップ電源ＢＡＫとは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。
【００５２】
また、コンバータＲＧ１〜ＲＧ４には、各回路素子のＤＣ−ＤＣ変換動作の許否を制御する制御端子ＣＴＬが設けられており、制御端子ＣＴＬがＨレベルであることを条件に内部回路が機能してＤＣ−ＤＣ変換動作が実行される。例えば、コンバータＲＧ２とＲＧ４の内部構成は、図４（ｃ）に示す通りであり、制御端子ＣＴＬがＨレベルであることを条件に内部回路（ＤＣ変換回路ＣＮＶ）が機能してＤＣ−ＤＣ変換動作が実行される。
【００５３】
更に説明すると、図４（ａ）に示す通り、コンバータＲＧ２の出力端子Ｓｏｕｔ２は、自らの制御端子ＣＴＬと共に、コンバータＲＧ１の制御端子ＣＴＬに接続されている。同様に、コンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ２は、自らの制御端子ＣＴＬと共に、コンバータＲＧ３の制御端子ＣＴＬに接続されている。そのため、直流電圧ＤＣ３５Ｖが降下して、コンバータＲＧ２やコンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ２の出力電圧がＬレベルに遷移すると、その後は、４つのコンバータＲＧ１〜ＲＧ４が、一斉にＤＣ−ＤＣ変換機能を停止することになる。このように、本実施例では、ＤＣ−ＤＣ変換すべき入力電圧（ＤＣ３５Ｖ）が、異常レベルまで降下すると、ＤＣ−ＤＣ変換動作が自動的に停止されるので、その後の異常動作の発生のおそれがない。
【００５４】
ところで、本実施例の電源基板２０では、交流電源の投入を示す電源リセット信号を生成しておらず、電源リセット信号が主制御基板２１、払出制御基板２４、演出制御基板２２などに伝送されることはなく、各制御基板２１，２４，２２は、配電された直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ）に基づいて電源リセット信号を生成している。そのため、電源リセット信号を電源基板から各制御基板に伝送する信号線にノイズが重畳することで、ＣＰＵが異常リセットされるおそれがない。
【００５５】
以上、電源基板２０について説明したので、図３に戻って、遊技機ＧＭの他の構成について説明する。図３に示す通り、主制御基板２１は、主基板中継基板３２を経由して電源基板２０に接続されており、３種類の直流電圧ＤＣ３５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖと、バックアップ電源ＢＡＫと、電源異常信号ＡＢＮ１とを受けている。一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の電源異常信号ＡＢＮ２や、バックアップ電源ＢＡＫを、３種類の直流電圧ＤＣ３５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖと共に直接的に受けている。
【００５６】
この実施例では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、主制御部２１で生成されて主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００５７】
図３に示す通り、主制御部２１は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御部２４に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２４からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮや、動作開始信号ＢＧＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号ＢＧＮは、電源投入後、払出制御部２４の初期動作が完了したことを主制御部２１に通知する信号である。
【００５８】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板３１を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動式チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部２１から配電された電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）で動作するよう構成されている。また、図柄始動口１５への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）と電源電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）とで動作するインタフェイスＩＣで、ＴＴＬレベル又はＣＭＯＳレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部２１に伝送される。
【００５９】
図３に示す通り、演出制御部２２は、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢとを受けている。そして、演出制御部２２は、ランプ駆動基板２９やランプ／モータ駆動基板３０に搭載されたＬＥＤドライバに、ランプ駆動データＳＤＡＴＡ（シリアル信号）を供給している。特に限定されるものではないが、ランプ駆動基板２９やランプ／モータ駆動基板３０に搭載されているＬＥＤドライバは、ランプ駆動基板３６に搭載されたＬＥＤドライバと同一構成である。
【００６０】
また、本実施例では、同じＬＥＤドライバを使用してステッピングモータを駆動しており、破線に示すように、ランプ／モータ駆動基板３０を経由して、演出モータ群Ｍ１〜Ｍｎを駆動している。この場合、モータ駆動データは、ランプ駆動データと同様のシリアル信号であり、演出内容を豊富化するべく演出モータ個数を増やしても、配線ケーブルが増加することがなく、機器構成が簡素化される。
【００６１】
演出制御部２３は、電源基板２０から３種類の直流電圧（１２Ｖ，５Ｖ，３２Ｖ）を受けており、直流電圧３２Ｖは、そのままランプ／モータ駆動基板３０に転送されて、演出モータなどの駆動電源として活用している。一方、直流電圧５Ｖは、演出制御基板２２の各種デジタル回路の電源電圧として活用され、直流電圧１２Ｖは、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂの電源電圧とされると共に、駆動基板２９，３０にも転送されてランプ演出やモータ演出に活用される。
【００６２】
図３及び図５に示す通り、演出制御部２２は、画像制御部２３に対して、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’と、２種類の直流電圧（１２Ｖ，５Ｖ）と、システムリセット信号ＳＹＳを出力している。ここで、システムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０から受けた直流電圧（１２Ｖ，５Ｖ）に基づいて、演出制御部２２のリセット回路ＲＳＴ＆ＷＤＴにおいて生成された信号である。
【００６３】
そして、画像制御部２３は、演出制御部２２から受けるシステムリセット信号ＳＹＳに基づいて、各種の半導体ＩＣ素子を電源リセットし、演出制御部２２から受ける制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＳを駆動して各種の画像演出を実行している。なお、表示装置ＤＳは、ＬＥＤバックライトによって発光しており、画像インタフェイス基板２８から５対のＬＶＤＳ（低電圧差動伝送Low voltage differential signaling）信号と、バックライト電源電圧（１２Ｖ）とを受けて駆動されている（図５参照）。
【００６４】
続いて、上記した演出制御部２２の構成を、図５に基づいて更に詳細に説明する。図５（ａ）に示す通り、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０（以下、演出制御ＣＰＵ４０と言うことがある）と、演出制御ＣＰＵ４０の制御プログラムや各種の演出データを記憶する制御メモリ（flash memory）４１と、内蔵レジスタＲＧ０〜ＲＧｎに設定された演出制御ＣＰＵ４０の指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声プロセッサ（音声合成回路）４２と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データなどを記憶する音声メモリ４３と、音声プロセッサ４２から出力される音声信号を受けるデジタルアンプ４６と、を有して構成されている。
【００６５】
また、演出制御部２３は、３つのＤＣ−ＤＣコンバータ（ＣＯＮＶ１〜ＣＯＮＶ３）で構成された電源回路と、リセット回路ＲＳＴ＆ＷＤＴとを有して構成されている。電源回路（ＣＯＮＶ１〜ＣＯＮＶ３）は、電源基板２０から受ける直流電圧１２Ｖに基づいて三種類の直流電圧（１．０Ｖ，１．８Ｖ，３．３Ｖ）を生成して、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、音声プロセッサ４２、及び音声メモリ４３の電源電圧としている。そのため、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、音声プロセッサ４２、及び音声メモリ４３の電源電圧の一部だけが、電圧降下する可能性が事実上ほぼゼロであって、局所的な機能停止の可能性が事実上生じない。
【００６６】
実施例のリセット回路ＲＳＴ＆ＷＤＴは、システムリセット信号ＳＹＳを生成するだけでなく、ウォッチドッグタイマとしても機能している。そして、演出制御ＣＰＵ４０から受けるべきクリア信号ＣＬＲが途絶えた場合には、異常リセット信号ＲＳＥＴを出力して、演出制御ＣＰＵ４０、制御メモリ４１、及び、音声プロセッサ４２を強制リセットしている。したがって、演出制御ＣＰＵ４０が正常に機能しない異常時には、音声演出を直ちに初期状態に戻すことができる。
【００６７】
次に、本実施例の音声プロセッサ４２は、演出制御ＣＰＵ４０から内蔵レジスタ（音声制御レジスタ）ＲＧ０〜ＲＧｎに受ける動作パラメータ（音声コマンドＳＮＤによる設定値）に基づいて、音声メモリ４３をアクセスして、必要な音声信号を再生して出力している。図５に示す通り、音声プロセッサ４２と、音声メモリ４３とは、２６ビット長の音声アドレスバスと、１６ビット長の音声データバスで接続されている。そのため、音声メモリ４３には、１Ｇビット（＝２２６＊１６）のデータが記憶可能となる。
【００６８】
本実施例の場合、音声メモリ４３に記憶された圧縮音声データは、１３ビット長のフレーズ番号ＮＵＭ（０００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）で特定されるフレーズ（phrase）圧縮データであり、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ）や、ひと纏まりの演出音（予告音）などが、最高８１９２種類（＝２１３）、各々、フレーズ番号ＮＵＭに対応して記憶されている。そして、このフレーズ番号ＮＵＭは、演出制御ＣＰＵ４０から音声プロセッサ４２の音声制御レジスタＲＧ０〜ＲＧｎに伝送される音声コマンドＳＮＤの設定値（動作パラメータ）によって特定される。
【００６９】
ところで、本明細書では、以下の説明において、一のフレーズ番号ＮＵＭで特定されるひと纏まりの演出音を、特に、「単位演出」ということがある。この意味では、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ音）も「単位演出」の一種であり、遊技球の図柄始動口への入賞で開始され、当否抽選結果を報知して終了する一連の変動演出を構成する音声演出は、複数の「単位演出」を適宜に組み合わせて実現されることになる。
【００７０】
音声コマンドＳＮＤは、複数（２又は３）バイト長であって、音声プロセッサ４２に内蔵された多数の音声制御レジスタＲＧ０〜ＲＧｎの何れかＲＧｉに、所定の設定値を伝送するWrite 用途で使用される。但し、本実施例の音声コマンドＳＮＤは、フレーズ番号ＮＵＭなどの設定値を書込むWrite 用途だけでなく、所定の音声制御レジスタＲＧｉからステイタス情報（エラー情報）ＳＴＳを読み出すRead用途でも使用される。なお、アクセス対象となる所定の音声制御レジスタＲＧｉは、１バイト長のレジスタアドレスで特定される。
【００７１】
音声制御レジスタＲＧｉへの設定値の設定（Write ）は、必ずしも、音声制御レジスタ毎に個別的に実行する必要はなく、音声メモリ４３に格納されているＳＡＣデータを指定して、一群の音声制御レジスタＲＧｉ〜ＲＧｊに対する一連の設定動作を完了させることもできる。ここで、ＳＡＣデータとは、音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレス（１バイト）と、その音声制御レジスタＲＧｉへの設定値（複数バイト）とを対応させた最大５１２個（最大１０２４バイト）の集合体を意味する。
【００７２】
本実施例では、このようなＳＡＣデータが、必要組だけ、予め音声メモリ４３に記憶されており、一組のＳＡＣデータは、単一のＩＤ情報である１３ビット程度のＳＡＣ番号で特定されるようになっている。したがって、本実施例の場合、Write 用途の音声コマンドＳＮＤは、ＳＡＣ番号を指定して一組のＳＡＣデータを特定するか、或いは、設定値とレジスタアドレスとを個別的に特定することになる。
【００７３】
上記の動作を実現するため、演出制御ＣＰＵ４０と音声プロセッサ４２は、１バイトデータを送受信可能なパラレル信号線（データバス）ＣＤ０〜ＣＤ７と、動作管理データを送信可能な２ビット長の動作管理データ線（アドレスバス）Ａ０〜Ａ１と、読み書き（read/write）動作を制御可能な２ビット長の制御信号線ＷＲ，ＲＤと、音声プロセッサ４２を選択するチップセレクト信号線ＣＳとで接続されている。
【００７４】
パラレル信号線ＣＤ０〜ＣＤ７は、ワンチップマイコン４０に内蔵された演出制御ＣＰＵ４０のデータバスで実現され、また、動作管理データ線Ａ０〜Ａ１は、演出制御ＣＰＵ４０のアドレスバスで実現されている。そして、音声プロセッサ４２には、上位６ビットが共通し、下位２ビットが００，０１，１０となる３個のポート番号ＰＯＲＴが付与されており、演出制御ＣＰＵ４０が、これらのポート番号ＰＯＲＴに対するＩ／ＯＲＥＡＤ命令や、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を実行すると、何れの場合も、チップセレクト信号ＣＳがアクティブレベルになるよう回路構成されている。
【００７５】
そして、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令や、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令の実行時にアドレスバスの下位２ビットＡ０〜Ａ１に出力されるデータは、音声プロセッサ４２に対する動作管理データＡ０〜Ａ１となり、この２ビットＡ０〜Ａ１に基づいて、その時のデータバスＣＤ０〜ＣＤ７の１バイトデータが、レジスタアドレスであるか、それとも、書込みデータ又は読み出しデータであるかが特定されるようになっている。
【００７６】
すなわち、アドレスデータＡ０〜Ａ１が、［００］であれば、そのタイミングのデータバスのデータＣＤ０〜ＣＤ７が、レジスタアドレスと評価され、一方、アドレスデータＡ０〜Ａ１が［０１］であれば、そのタイミングのデータバスのデータＣＤ０〜ＣＤ７が、書込みデータ又は読み出しデータとなる。なお、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を実行した場合が読み出しデータ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を実行した場合が書込みデータである。
【００７７】
したがって、所定の設定値を、所定の制御レジスタＲＧｉに書込む音声コマンドＳＮＤの送信動作は、図５（ｂ）のタイムチャートに示す通りとなり、音声プロセッサ４２のポート番号ＰＯＲＴの下位２ビットＡ０，Ａ１を推移させつつ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を連続的に実行することで実現される。具体的には、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］と推移させる一方で、データバスの１バイトデータを、［音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレス］→［音声制御レジスタＲＧｉへの書込みデータ］と推移させることで、所定の音声コマンドＳＮＤの送信動作が実現される。
【００７８】
なお、ＳＡＣ番号（１３ビット）を送信する場合のように、書込みデータが複数バイト長の場合には、［０１］の動作管理データＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］→［０１］→［０１］と繰り返しつつ、複数バイトの書込みデータを送信する。
【００７９】
このようにして送信された音声コマンドは、通信異常がない限り、その後、音声プロセッサ４２内部で実効化される。但し、複数バイト長のデータが互いに整合しないなど、通信異常が認められる場合には、その音声コマンドＳＮＤが実効化させることはない。そして、音声制御レジスタＲＧｎのエラーフラグがセットされるが、このエラーフラグ（ステイタス情報ＳＴＳ）は、アドレスバスの動作管理データＡ０〜Ａ１を、［０１］から［１０］に推移させたＩ／ＯＲＥＡＤ命令の実行によって受信することができる（図５（ｄ）参照）。
【００８０】
このように、この実施例では、動作管理データＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］→・・・［０１］→［１０］と推移させる最終サイクルにおいて、複数ビット長のエラー情報（異常時はＦＦＨ）を取得することができる。そして、正当にパラレル送信できなかった音声コマンドＳＮＤを再送することで、音声演出を適切に進行させることができる。したがって、本実施例の構成によれば、音声演出が突然、途絶えるような不自然さを確実に解消されることができる。
【００８１】
一方、Ｉ／ＯＲＥＡＤ動作によるデータ読み込み動作は、図５（ｃ）のタイムチャートに示す通りであり、音声プロセッサ４２のポート番号ＰＯＲＴの下位２ビットＡ０，Ａ１を推移させつつ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令と、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を連続的に実行することで実現される。なお、読み出しデータが複数バイト長の場合には、必要バイト数だけＩ／ＯＲＥＡＤ命令を連続させる。
【００８２】
具体的に確認すると、先ず、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ動作として、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１が［００］となるポート番号ＰＯＲＴに対して、［動作ステイタスなどを記憶する音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレス（１バイト長）］を出力する。次に、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１が［０１］となるポート番号ＰＯＲＴに対して、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を実行すれば、所定の制御レジスタから動作ステイタスなどの必要データを取得することができる。
【００８３】
以上のような構成を有する音声プロセッサ４２が再生した音声は、音声プロセッサ４２のデジタル音声信号として、図６（ｂ）に示す５ビット信号（ＳＣＬＫ，ＬＲＯ，ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２）の形式で、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂに伝送され、各デジタルアンプでＤ級増幅され、アナログ音声信号として、各スピーカに供給される。具体的には、デジタルアンプ４６ａの増幅出力（アナログ音声信号）は、低音用の下方スピーカＢＴＭに供給されており、デジタルアンプ４６ｂの増幅出力（アナログ音声信号）は、遊技者に対して上下左右位置にほぼ整列配置された４個のスピーカＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲに供給されている。
【００８４】
次に、演出制御部２２の他の回路構成について図５に基づいて説明する。先ず、ワンチップマイコン４０には、係員が操作する設定スイッチＳＥＴから４ビット長のスイッチ信号が供給されている。また、ワンチップマイコン４０には、図５に示す通り、複数のパラレル入出力ポートＰＩＯ（Ｐｉ＋Ｐｉ’＋Ｐｏ＋Ｐｏ’）と、複数のシリアル出力ポートＳＩと、が内蔵されている。シリアル出力ポートＳＩは、より詳細には、３チャンネルのシリアルポート（Ｓ０〜Ｓ２）を含んで構成されており、ランプ駆動基板３６、２９、３０に搭載された複数個のＬＥＤドライバに、各々、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２を、クロック信号ＣＫ０〜ＣＫ２に同期して出力している。
【００８５】
すなわち、シリアルポートＳ０〜シリアルポートＳ２は、クロック同期方式に基づいて、対応するランプ駆動基板３６、２９、３０に、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２を伝送している。なお、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２は、その殆どが、各ＬＥＤの発光輝度をＰＷＭ制御（pulse width modulation）によって輝度調整するため輝度データ（ランプ駆動データ）であるが、演出モータＭ１〜Ｍｎを駆動するモータ駆動データも含まれている。
【００８６】
また、パラレル出力ポートＰｏ’は、３ビット長の動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０〜ＥＮＡＢＬＥ２を、ランプ駆動基板３６、２９、３０に出力しており、各ランプ駆動基板３６、２９、３０に搭載されたＬＥＤドライバは、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０〜ＥＮＡＢＬＥ２の何れかに基づいて動作を開始している。また、出力ポートＰｏ’からは、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂの出力を無音化するためのＭＵＴＥ信号が出力されている。このＭＵＴＥ信号は、例えば、動作が不安定となる可能性のある電源投入時や、音声プロセッサ４２の異常動作が検出された場合などに使用される。
【００８７】
このような構成に対応して、演出制御基板２２には、ワンチップマイコン４０のパラレル出力ポートＰｏ’や、シリアルポートＳＩや出力される各種の信号を伝送する出力バッファ回路４７，４８，４９が設けられている。ここで、出力バッファ４７は、第０チャンネルのＬＥＤ群に関連しており、ワンチップマイコン４０が出力するランプ駆動データＳＤＡＴＡ０、クロック信号ＣＫ０、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０を、枠中継基板３４に出力している。そして、出力された３ビットの信号は、枠中継基板３４、及び、枠中継基板３５を経由して、ランプ駆動基板３６のＬＥＤドライバに伝送される。
【００８８】
同様に、出力バッファ４８は、ワンチップマイコン４０が出力するランプ駆動データＳＤＡＴＡ１、クロック信号ＣＫ１、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ１をランプ駆動基板２９のＬＥＤドライバに伝送しており、出力バッファ４９は、ランプ駆動データＳＤＡＴＡ２、クロック信号ＣＫ２、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ２をランプ／モータ駆動基板３０のＬＥＤドライバに伝送している。なお、ランプ駆動基板２９のＬＥＤドライバは、第１チャンネルのＬＥＤ群を駆動し、ランプ／モータ駆動基板３０のＬＥＤドライバは、第２チャンネルのＬＥＤ群と、演出モータＭ１〜Ｍｎとを駆動している。
【００８９】
一方、パラレル入出力ポートＰＩＯの入力ポートＰｉには、入力バッファ４４を経由して、主制御部２１からの制御コマンドＣＭＤ及びストローブ信号ＳＴＢが入力され、コマンド出力ポートＰｏからは、出力バッファ４５を経由して、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’が出力されるよう構成されている。
【００９０】
具体的には、入力ポートＰｉには、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、入力バッファ４４において、ワンチップマイコン４０の電源電圧３．３Ｖに対応する論理レベルに変換されて８ビット単位で、ワンチップマイコン４０に供給される。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコン４０の割込み端子に供給され、受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得するよう構成されている。
【００９１】
演出制御部２２のワンチップマイコン４０が取得する制御コマンドＣＭＤには、（１）異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、（２）図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）や、図柄種別を指定する制御コマンド（図柄指定コマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当たり抽選における当否結果とが含まれている。
【００９２】
また、図柄指定コマンドには、大当たり抽選の結果に応じて、大当たりの場合には、大当たり種別に関する情報（１５Ｒ確変、２Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ通常など）を特定する情報が含まれ、ハズレの場合には、ハズレを特定する情報が含まれている。変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００９３】
そのため、演出制御部２２（ワンチップマイコン４０）では、変動パターンコマンドを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される変動演出の演出概要を具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容を決定して一連の変動演出が特定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンド（演出コマンド）ＣＭＤ’を出力する。
【００９４】
本実施例では、一連の変動演出の種類に対応して、複数のメインシナリオテーブルＭｊ（図９（ｂ）参照）が用意されており、演出抽選の結果に基づき、複数のメインシナリオテーブルＭｊの何れか一以上が特定される。例えば、一連の変動演出を実現するメインシナリオテーブルＭ０と、適宜なタイミングで機能する一又は複数の予告演出を実現するメインシナリオテーブルＭｘ、Ｍｙ・・・が特定される。なお、変動パターンコマンド受信時に全てのメインシナリオテーブルＭｊを特定する必要はなく、例えば、図柄指定コマンドの受信時に、そのコマンドで指定された図柄に対応して、一又は複数のメインシナリオテーブルＭｊを特定してもよい。
【００９５】
何れにしても、メインシナリオテーブルＭｊには、互いに関連して実行されるべき音声演出、ランプ演出、及びモータ演出について、その演出内容を特定するシナリオ情報と、その演出の実行継続時間が記載されているが、図９（ｂ）のメインシナリオテーブルＭｊには、便宜上、ランプ演出やモータ演出に関する記載を省略している。
【００９６】
図９（ｂ）に例示するように、音声演出についてのシナリオ情報は、具体的には、サブシナリオテーブルＳｋのサブシナリオ番号である。そして、サブシナリオ番号で特定されるサブシナリオテーブルＳｋには、単位演出を特定するフレーズ番号ＮＵＭや、その単位演出の再生ボリューム値などが規定されている（図９（ｃ）参照）。
【００９７】
演出制御部２２の演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部２２は、コマンド出力ポートＰｏを通して、画像制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、１６ビット長の制御コマンドＣＭＤ’を画像インタフェイス基板２８に向けて出力している。そして、演出抽選に関わる演出コマンドＣＭＤ’を受けた演出制御部２２は、演出コマンドＣＭＤ’に対応する画像シナリオテーブルを特定し、その画像シナリオテーブルに規定された画像演出を開始する。
【００９８】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、出力バッファ４５が設けられており、１６ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を画像インタフェイス基板２８に出力している。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、画像インタフェイス基板２８を経由して、画像制御基板２３に伝送される。なお、これらの信号は、ワンチップマイコン４０の電源電圧３．３Ｖに対応する論理レベルである。
【００９９】
図６（ａ）には、音声プロセッサ４２の概略内部構成と共に、音声プロセッサ４２と、ワンチップマイコン４０（演出制御ＣＰＵ）と、音声メモリ４３と、の接続関係も示されている。図６（ａ）に示す通り、音声プロセッサ４２は、演出制御ＣＰＵ４０からアクセスされる多数の音声制御レジスタ５１（ＲＧ０〜ＲＧｎ）と、音声再生動作を統括的に制御するサウンドコントロールモジュール５２と、音声メモリ４３から読み出されたフレーズ圧縮データをデコードすると共に、複数のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１のデコードデータを適宜な音量比率で混合させるメインジェネレータ５３と、デジタルフィルタ処理によって所望の周波数特性を実現するイコライザ機能や入出力ゲイン特性を変化させるコンプレッサ機能を実現するエフェクト部５４と、最終音量を規定するトータルボリュームＴＶと、シリアル伝送用の５種類の信号ＳＣＬＫ，ＬＲＯ，ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２を生成するデジタルＩＦ部５５と、を備えて構成されている。
【０１００】
メインジェネレータ５３の内部構成を更に詳細に示すと、図７に示す通りであり、メインジェネレータ５３は、独立してデコード処理が可能な３２個のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）に区分されたデコーダ６０と、一次ボリュームＶ１、二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）、及び、パンポット部を有して音声ボリュームや音量バランスを調整可能なチャンネルボリュームと、３２個のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）の音声を混合するチャンネルミックス部６１と、を有して構成されている。
【０１０１】
図７に示す通り、フレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）毎に、Ｌ０信号、Ｒ０信号、Ｒ１信号、Ｌ１信号、ＳＵＢ０信号、ＳＯＢ１信号が出力されるが、これら６種類（合計３２×６個）の信号は、チャンネルミックス部６１で混合されて、混合Ｌ０信号、混合Ｒ０信号、混合Ｒ１信号、混合Ｌ１信号、混合ＳＵＢ０信号、混合ＳＵＢ１信号として出力される。
【０１０２】
混合Ｌ０信号と混合Ｒ０信号は、各々、デジタルアンプ４６ｂでＤ級増幅された後、上部左右のスピーカＴＬ，ＴＲに供給され、また、混合Ｌ１信号と混合Ｒ１信号についても、各々、デジタルアンプ４６ｂでＤ級増幅された後、中部左右のスピーカＭＬ，ＭＲに供給される。一方、混合ＳＵＢ０信号と混合ＳＵＢ１信号については、各々、デジタルアンプ４６ａでＤ級増幅された後、低音用のスピーカＢＴＭに供給される。
【０１０３】
なお、６チャンネルの信号Ｌ０，Ｒ０，Ｒ１，Ｌ１，ＳＵＢ０，ＳＯＢ１は、メインジェネレータ５３→エフェクト部５４→トータルボリュームＴＶ→デジタルＩＦ部５５を経由する過程では、何れもＰＣＭデータであり、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂを経由することでアナログ信号となる。また、６チャンネルの信号Ｌ０，Ｒ０，Ｌ１，Ｒ１，ＳＵＢ０，ＳＯＢ１が、３チャンネルの音声シリアル信号ＳＯ０〜ＳＤ２に纏められて、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂに伝送される。
【０１０４】
先に概略的に説明した通り、音声プロセッサ４２の音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）は、音声プロセッサ４２を意図した通りに機能させるために、演出制御ＣＰＵ４０がWrite 処理する書込みレジスタと、音声プロセッサ４２の動作状態を把握するために、演出制御ＣＰＵ４０がRead処理する読出しレジスタと、に区分されている。
【０１０５】
書込みレジスタへの書込みデータには、（１）再生すべきＢＧＭ音や演出音の単位演出を特定するフレーズ番号ＮＵＭ、（２）その再生音のボリューム（Ｖ１，Ｖｓ）指示、（３）再生回数を規定するループ指示、（４）再生開始や一時停止などの動作指示、（５）上下スピーカや左右スピーカの音量バランスであるパンポットの指示、（６）最終的なボリューム（ＴＶ）指示などが含まれている。ここで、演出音には、一連の変動動作中に大当り状態に移行する可能性があることを所定の信頼度（≦１００％）で予告する予告音が含まれる。
【０１０６】
また、（１）フレーズ番号ＮＵＭの指定、（２）ボリューム（Ｖ１／Ｖｓ）指示、（３）ループ指示、（４）動作指示、及び（５）パンポット指示は、全て、デコーダ６０のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１を指定して行われるよう構成されている。そのため、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１に対応して、最高３２種類のフレーズ圧縮データが、各々、上記の指示（１）〜（５）に基づいて同時に独立して再生され、チャンネルミックス部６１でミキシングされて出力されることになる。
【０１０７】
なお、本実施例では、音声信号のボリューム値を段階的に遷移させるボリューム遷移動作をソフトウェア的に実現しており、一次ボリュームＶ１、二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）、及びトータルボリュームＴＶに対してボリューム遷移動作が可能となる。但し、本実施例では、制御負担を考慮して、二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）についてだけ、ボリューム遷移動作を実行している。
【０１０８】
二次ボリュームＶｓのボリューム遷移動作は、具体的には、フェードアウト動作やフェードイン動作を意味する。そして、ボリューム遷移動作は、サブシナリオテーブルＳｋに記載されている指示値に基づき、（１）最終的なボリューム値である目標値と、（２）その目標値に至るまでの遷移速度とを先ず特定し、二次ボリュームＶｓのボリューム指示値を段階的に推移させることで実現される。
【０１０９】
すなわち、本実施例では、フェードアウト動作やフェードイン動作だけでなく、パンポット演出における左右パンポットや上下パンポットにおいて、急にパン（定位）が上下左右に変化する動作や、ゆっくりパンが変位する動作も含め、全てのボリューム遷移動作が、演出制御ＣＰＵ４０によるソフトウェア処理によって実現される。
【０１１０】
ところで、音声プロセッサ４２のサウンドコントロールモジュール５２は、音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）に書込まれた演出制御ＣＰＵ４０からの個々の指示に基づいて、指示毎に装置各部を機能させる。そして、本実施例では、演出制御ＣＰＵ４０の制御動作を簡素化するべく、音声プロセッサ４２に、シンプルアクセス機能やシーケンサ機能を設けている。ここで、シンプルアクセスとは、外部メモリ（具体的には音声メモリ４３）に予め登録しておいた複数のコマンド（指示列）を、１つのコマンドで実行可能な機能であり、シーケンサとは、フレーズ再生やボリューム／パンの機能を、音声メモリ４３に予め登録しておいた手順にしたがって実現する自動演奏機能を意味する。
【０１１１】
本実施例では、必要に応じて、上記したシンプルアクセス機能やシーケンサ機能を活用するが、メインジェネレータ５３の動作としては、これらの機能を活用した場合も、活用しない場合も基本的に同じである。そこで、便宜上、以下の説明では、演出制御ＣＰＵ４０は、シンプルアクセス機能やシーケンサ機能を使用することなく、個々的に音声プロセッサ４２を制御することにする。
【０１１２】
先に説明した通り、メインジェネレータ５３は、複数のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）に区分されたデコーダ６０と、一次ボリューム部Ｖ１と二次ボリューム部Ｖｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）を有するチャンネルボリュームと、を有して構成されている（図６（ａ）及び図７参照）。そこで、このような構成に対応して、本実施例の演出制御ＣＰＵ４０は、ＢＧＭ音の再生には、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１のデコーダを使用し、重大な異常事態の発生を報知するエラー報知には、フレーズ再生チャンネルＣＨ２９のデコーダを使用するようにしている。
【０１１３】
また、予告演出などを実現する演出音の再生には、２２個のフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ２３の何れか空き状態のデコーダを使用し、操作有効音の再生にはフレーズ再生チャンネルＣＨ２７を使用し、入賞音の再生にはフレーズ再生チャンネルＣＨ２８を使用するようにしている。ここで、操作有効音とは、例えば、チャンスボタン１１の押下に対応して発生する演出音である。また、入賞音とは、例えば、変動演出の終了時に、大当り状態の招来が確定したことを祝福したり、ボタンチャンス状態のボタン操作に成功してチャンス状態を実効化できたことを祝福する演出音である。なお、ＣＨ２４〜２６，ＣＨ３０〜３１は別の用途で使用しているが、本発明の趣旨に関連しないので説明を省略する。
【０１１４】
何れにしても、本実施例では、発生頻度の低く、且つ、音声パターンが、ほぼ画一化されているエラー報知音、操作有効音、及び、入賞音については、使用するフレーズ再生チャンネルを固定化することで制御負担の軽減を図っている。一方、予告演出などを実行する場合には、多種類の音声（フレーズ番号ＮＵＭで特定される単位演出）を多重的に組み合わせる必要があるので、２２個のフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ２３のうち、その時に空き状態のデコーダを選択的に使用するようにしている。
【０１１５】
但し、空き状態のデコーダの検索処理の円滑化のため、本実施例では、２２個のフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ２３を、演出優先度に応じて、上位チャンネルＳＥ１（ＣＨ２〜ＣＨ７）と下位チャンネルＳＥ２（ＣＨ８〜ＣＨ２３）に二分している。なお、優先度とは、同時に再生される複数の単位演出の各ボリューム値の大小を意味し、優先度の高い単位演出を上位チャンネルで再生し、優先度の低い単位演出を下位チャンネルで再生することで、重複演出時におけるボリューム値の管理を容易化している。すなわち、本実施例では、必要に応じて、上位チャンネルＳＥ１のボリューム値を纏めて増大させ、逆に、下位チャンネルＳＥ２のボリューム値を纏めて減少させることで、時間的に重複する複数の予告演出を効果的に再生している。また、必要に応じて、ＢＧＭ音の音量を抑制することで、演出音の聞き漏らしを防止している。なお、以下の説明では、上位チャンネルＳＥ１で再生される演出音を、予告音ＳＥ１又は演出音ＳＥ１と表現し、下位チャンネルＳＥ２で再生される演出音を、予告音ＳＥ２又は演出音ＳＥ２と表現することがある。
【０１１６】
さて、図６に戻って、音声プロセッサ４２の内部構成の説明を続けると、図６（ａ）や図７に示すように、チャンネルミックス６１の６チャンネルの出力信号（混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１，混合ＳＵＢ０，混合ＳＵＢ１）は、エフェクト部５４において、所定の音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）に規定された動作パラメータに基づくデジタルフィルタ処理がされた後、トータルボリューム部ＴＶに供給され、トータルボリューム値ＴＶに基づいて増幅される。トータルボリューム値ＴＶは、対応する音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）に書込まれる動作パラメータで規定されるが、この動作パラメータは、本実施例では、原則として、係員が操作する設定スイッチＳＥＴ（図３）に基づいて規定される。但し、遊技者が遊技動作中（但し、音声演出待機中）に、音量スイッチＶＳＷ（図１）を操作した場合には、その設定値に基づいてトータルボリュームＴＶが規定される。
【０１１７】
以下、概念的に説明すると、各スピーカから出力される音声信号の音量は、演出制御ＣＰＵが規定する一次ボリュームＶ１及び二次ボリュームＶｓの積と、遊技者の意図に基づくトータルボリュームＴＶとの積で規定されるので、全ての音声演出は、遊技者の意図する音量で実現されることになる。但し、重大な異常事態の検出時には、二次ボリュームＶｓは最小値となり、係員や遊技者の意図に拘わらず、フレーズ再生チャンネルＣＨ２９の一次ボリュームＶ１とトータルボリュームＴＶが最高レベルとなるので、違法行為時の警報音（異常報知音）を、音量スイッチＶＳＷの操作で隠蔽することはできない。
【０１１８】
このような意義を有するトータルボリューム部ＴＶを経過した音声信号（混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１，混合ＳＵＢ０，混合ＳＵＢ１）は、出力バッファＢＵＦに格納され、デジタルＩＦ部５５に基づいて３チャンネルのシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２に変換される。先に説明した通り、シリアル信号ＳＤ０とＳＤ１は、遊技機の上部と中部に配置された左右スピーカＴＲ，ＴＬ，ＭＲ、ＭＬを駆動するステレオ信号Ｒ，Ｌに関するＰＣＭデータを特定するシリアル信号であり、シリアル信号ＳＤ２は、遊技機下部に配置された低音用スピーカを駆動するモノラル信号に関するＰＣＭデータを特定するシリアル信号である。そして、これらのシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２は、ビットクロック信号ＢＣＯに同期して、チャンネル制御信号（ワードクロック信号）ＬＲＯと共に出力される（図６（ｂ））。
【０１１９】
続いて、音声演出動作のうち、本実施例に特徴的な部分を中心に演出制御部２２の動作を説明する。図８は、演出制御部２２の動作内容の特徴部分を示すフローチャートである。演出制御部２２の動作は、演出制御ＣＰＵ４０がリセットされた後、無限ループ状に実行されるメイン処理（図８（ａ））と、１ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（図８（ｂ））と、主制御部２１が送信する制御コマンドを受信する受信割込み処理（不図示）と、音声プロセッサ４２から受ける割込み信号で起動される再生完了割込み処理（図８（ｃ））と、を含んで実現される。
【０１２０】
まず、図８（ｂ）に示すタイマ割込み処理の要部を説明すると、タイマ割込み処理では、割込みカウンタをインクリメント（＋１）すると共に（ＳＴ２０）、送信すべき演出コマンドＣＭＤ’が準備されている場合には、その演出コマンドＣＭＤ’を画像制御部２３に送信する（ＳＴ２１）。そして、その他の処理を実行して割込み処理を終える（ＳＴ２２）。その他の処理としては、演出モータを使用したモータ演出や、ＬＥＤランプを点滅させるランプ演出を進行させる処理が含まれている。
【０１２１】
続いて、図８（ａ）に示すメイン処理を説明すると、ＣＰＵリセット後、演出制御ＣＰＵは、最初に、ＲＡＭワーク領域や、ワンチップマイコン４０及び音声プロセッサ４２の内部回路について適宜な初期設定動作を実行する（ＳＴ１０）。次に、タイマ割込み処理で１ｍｓ毎に更新される割込みカウンタが１６に達するのを待ち（ＳＴ１１）、割込みカウンタが１６に達すると、その割込みカウンタをゼロクリアした上で（ＳＴ１２）、ステップＳＴ１２〜ＳＴ１９のループ処理を実行する。
【０１２２】
したがって、ステップＳＴ１２〜ＳＴ１９のループ処理は１６ｍＳ毎に繰り返し実行されることになる。ループ処理では、前回のスイッチ入力処理（ＳＴ１５）で取得されたスイッチ信号や、受信割込み処理で取得した制御コマンド（エラーコマンド）に基づいてエラー処理が実行される（ＳＴ１３）。このエラー処理には、エラーシナリオに基づいて実行されるエラー報知処理が含まれており、検出された異常事態に対応するエラーシナリオが、先ず、特定される。
【０１２３】
次に、非遊技状態が所定時間継続しているか否かが判定され、遊技動作が認められない場合には、所定のデモシナリオに基づいてデモ処理が実行される（ＳＴ１４）。続いて、係員が操作した設定スイッチＳＥＴや、遊技者が操作するチャンスボタン１１の押圧操作を判定するスイッチ入力処理が実行される（ＳＴ１５）。そして、このタイミングがボタンチャンス状態であれば、ボタンチャンス遊技のチャンスシナリオが特定され、そのシナリオに基づいてチャンス遊技が開始される。
【０１２４】
次に、受信割込み処理で取得した制御コマンドＣＭＤを解析するコマンド解析処理が実行される（ＳＴ１６）。そして、所定の制御コマンド（変動パターンコマンド）を受けた場合には、具体的な演出内容を決定するための演出抽選を実行し、決定結果に対応して特定される演出シナリオに基づいて一連の変動演出が開始される（ＳＴ１６）。
【０１２５】
一連の変動演出は、表示装置ＤＳを使用した画像演出と、ランプを点滅させるランプ演出と、スピーカを使用した音声演出と、が連動して同期的に実行され、必要に応じて役物演出が付加される。そのため、これらの一連の変動動作を特定する演出シナリオには、各種の演出の具体的内容が、その実行開始時間や実行継続時間と共に規定されている。なお、所定のシナリオに基づいて、画像演出、ランプ演出、及び音声演出が同期的に実行されることは、前記したエラーシナリオ、デモシナリオ、チャンスシナリオについても同様である。
【０１２６】
そして、本実施例では、演出シナリオ、エラーシナリオ、デモシナリオ、チャンスシナリオに関し、一連の変動演出を特定する一又は複数のメインシナリオテーブルＭｊが用意されており、メインシナリオテーブルＭｊには、各々、その演出内容を特定するシナリオ情報（サブシナリオ番号）と、その演出の実行継続時間が記載されている。なお、便宜上、図９（ｂ）のメインシナリオテーブルＭｊには、ランプ演出やモータ演出に関する記載が省略されていることは先に説明した通りである。
【０１２７】
何れにしても、エラー報知、デモ演出、ボタン演出、変動演出が実行される場合には、その内容を、時間の経過と共に進行させる必要があるので、次に、そのためのシナリオ更新処理が実行される（ＳＴ１７）。シナリオ更新処理は、１６ｍｓ毎に実行されるので、必要な切換タイミングに達すると、次に実行すべき演出内容を特定するための処理を実行する。具体的には、実行中のシナリオについて、メインシナリオテーブルＭｊやサブシナリオテーブルＳｋの参照位置を更新することになる。
【０１２８】
この点を、音声演出に関して説明すると、音声演出は、音声プロセッサ４２が、演出制御ＣＰＵ４０から受ける音声コマンドＳＮＤに基づいて実行される。すなわち、音声演出は、音声プロセッサ４２が、音声コマンドＳＮＤで特定される所定の単位演出を、所定の音量を再現することで実行される。したがって、音声演出の切換タイミングに達すると、演出制御ＣＰＵ４０は、新たな単位演出と、その再生音量を特定する音声コマンドを音声プロセッサに送信することになり、その一連の処理がシナリオ更新処理に他ならない（ＳＴ１７）。
【０１２９】
以上のような内容のシナリオ更新処理が終われば、次に、フェード処理が実行される（ＳＴ１８）。ここで、フェード処理とは、実行中の音声演出に関し、その音量を変化させる音量変更処理を意味する。典型的には、重複して再生されるＢＧＭ音や演出音（予告音）に関して、互いの音量調整が実行される。例えば、（１）所定の予告音を再生するために、再生中のＢＧＭ音の音量を抑制する、（２）再生中の予告音に重ねて重要度（信頼度）の高い別の予告音を再生するため、再生中の予告音の音量を抑制する、（３）エラー報知のために、ＢＧＭ音や演出音の音量を抑制する、などの動作が該当する。
【０１３０】
なお、音量調整の態様には、一気に目標音量に変更する瞬時動作だけでなく、段階的の音量を変更するフェードイン動作やフェードアウト動作も含まれる。何れの場合も、フレーズ再生チャンネルＣＨｎと、その再生チャンネルＣＨｎにおける再生音量を特定する音声コマンドＳＮＤを、演出制御ＣＰＵ４０が、音声プロセッサ４２の所定の音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）に書込むことで実行される。再生音量の特定は、一次ボリューム値Ｖ１又は二次ボリューム値Ｖｓで特定されるが、ＢＧＭ音や予告音ＳＥ１，ＳＥ２の再生音量は、瞬時動作及びフェード動作とも、二次ボリュームＶｓの設定値で特定され、エラー報知音の再生音量は、一次ボリュームＶ１と二次ボリュームＶｓに対するボリューム設定値で特定される。ボリューム設定値は、適宜に設定されるが、エラー報知時には、フレーズ再生チャンネルＣＨ２９の一次ボリュームＶ１を最大値に設定する一方、他のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜２８，ＣＨ３０〜３１の一次ボリュームＶ１を最小値に設定している。
【０１３１】
以上のような内容のフェード処理（ＳＴ１８）が終われば、他の処理を実行した上でステップＳＴ１１の処理に移行する。なお、他の処理には、シリアルポートＳＩからシリアル送信されるランプ駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２の更新処理や、演出抽選用の乱数値の更新処理などが含まれる。
【０１３２】
以上説明した通り、本実施例の演出動作は、エラーシナリオの登録（ＳＴ１３）、デモシナリオの登録（ＳＴ１４）、チャンスボタンシナリオの登録（ＳＴ１５）、演出シナリオのシナリオ登録（ＳＴ１６）などの登録処理でシナリオテーブルを特定すると共に、初期データを設定することから開始される。後述するように、この登録動作は、空き状態の進行管理チャンネルＭＣＨｍに、メインシナリオ番号と、待機時間を書込む処理である。そして、その後は、１６ｍＳ毎に、演出制御ＣＰＵ４０が、各シナリオテーブルを参照し（ＳＴ１７）、更新タイミングに達すると、シナリオテーブルの参照位置を推移させて演出動作を進行させることになる。
【０１３３】
ここで、演出シナリオテーブルは、メインシナリオテーブルＭｊ（図９（ｂ））と、メインシナリオテーブルＭｊで特定されるサブシナリオテーブルＳｋ（図９（ｃ））と、に大別されるが、一連の変動演出は、その演出途中で複数のメインシナリオが並走状態となるのが一般的であり、その結果、演出制御ＣＰＵ４０は、複数のメインシナリオテーブルＭｊ〜Ｍｘと、これらに対応する複数のサブシナリオテーブルＳｋ〜Ｓｙに基づいて、音声演出を多重的に進行させることになる。なお、本実施例では、シナリオ番号とシナリオテーブルが一対一に対応しているので、以下の説明では、メインシナリオテーブルＭｊを、メインシナリオ番号mcNoやメインシナリオと同一視し、サブシナリオテーブルＳｋを、サブシナリオ番号scNoやサブシナリオと同一視することがある。
【０１３４】
以上の概略説明を踏まえて、演出シナリオ（ＳＴ１６参照）を実効化する音声演出について更に詳細に説明する。先に説明した通り、本実施例では、音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１の空きチャンネルＣＨｎを適切に選択するための選択動作と、複数のメインシナリオテーブルＭｊ〜Ｍｘ、及び、複数のサブシナリオテーブルＳｋ〜Ｓｙに対する適切な参照動作とが必要となる。そこで、これらの動作を円滑化するため、本実施例では、図８（ｄ）に示すような、シナリオ進行テーブルINFO_TBLと、図８（ｅ）に示す使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL とを設けている。
【０１３５】
図８（ｄ）に示す通り、シナリオ進行テーブルINFO_TBLは、実行中のメインシナリオ番号Ｍｊを特定するための進行管理チャンネルＭＣＨｍに、メインシナリオ番号Ｍｊで特定される演出シナリオを進行させるための変数値を、書換え可能に構成された２次元配列となっている。特に限定されるものではないが、進行管理チャンネルＭＣＨｍは６４チャンネル（ｍ＝０〜６３）であり、演出シナリオを進行させるための変数値には、（１）メインシナリオ番号mcNo、（２）シナリオタイマscTm、（３）メインシナリオ実行ラインmcIx、（４）サブシナリオ実行ラインscIx、及び、（５）待機時間delay 、が含まれている。
【０１３６】
ここで、（１）メインシナリオ番号mcNoは、メインシナリオテーブルＭｊを特定する番号情報、（２）シナリオタイマscTmは、メインシナリオ番号mcNoで特定される演出シナリオの進行を管理する時間情報、（３）メインシナリオ実行ラインmcIxは、メインシナリオテーブルＭｊの参照行を特定するライン情報、（４）サブシナリオ実行ラインscIxは、サブシナリオテーブルＳｋの参照行を特定するライン情報、（５）待機時間delay は、進行管理チャンネルＭＣＨｍに、メインシナリオ番号mcNoが書込まれてから、そのメインシナリオ番号mcNoの演出シナリオの実行を開始するまでの遅延時間であり、演出開始タイミングを特定することになる。なお、シナリオタイマscTmや遅延時間delay は、１６ｍＳを一単位とした時間情報である。
【０１３７】
例えば、図８（ｄ）に例示する進行管理チャンネルＭＣＨ０の登録情報は、進行管理チャンネルＭＣＨ０への情報登録後、６０＊１６ｍＳ後に、メインシナリオＭ１０が開始されることを意味する。また、進行管理チャンネルＭＣＨ１の登録情報によれば、進行管理チャンネルＭＣＨ１への情報登録後、直ちにメインシナリオＭ２０が開始されることになる。そして、ステップＳＴ１３，ＳＴ１４，ＳＴ１５，ＳＴ１６の処理で実行されるシナリオ登録処理とは、空き状態の進行管理チャンネルＭＣＨｍの何れかに、メインシナリオ番号mcNoと、待機時間delay を書込むことを意味する。また、このシナリオ登録処理では、シナリオタイマscTm、メインシナリオ実行ラインmcIx、及びサブシナリオ実行ラインscIxに初期値を書込むが、これらの値は、シナリオ更新処理（ＳＴ１７）で適宜に更新される。
【０１３８】
図８（ｅ）に示す通り、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL は、音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１の使用状態を管理する管理テーブルであり、この実施例では、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９について、「再生中」「停止中」「一時停止中」の何れの状態であるかを記憶している。これらの情報は、音声プロセッサ４２の所定の音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）から、ステイタスフラグ値を読み出すことで把握できるが、本実施例では、「再生中」と「一時停止中」については、演出制御ＣＰＵ４０のプログラム制御に基づいて設定している。そのため、本実施例では、再生開始や一時停止の音声コマンドＳＮＤを、音声プロセッサ４２に発行してから、音声プロセッサ４２が実際に反応するまでの時間遅れが問題となることがない。
【０１３９】
この点は、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの進行管理チャンネルＭＣＨｍを６４チャンネル設け（ｍ＝０〜６３）、各進行管理チャンネルＭＣＨｍにおける解析処理で必要となる音声コマンドＳＮＤを連続して送信する本実施例では特に重要である。すなわち、音声コマンドＳＮＤの送信に先行して、音声プロセッサ４２をアクセスして、ステイタスフラグからフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９の空き状況を調べたのでは、直前に発行した音声コマンドＳＮＤが指定するフレーズ再生チャンネルＣＨｎは、依然として、「停止中」を維持している場合が多く、そのため、直前に指定したフレーズ再生チャンネルＣＨｎを重複して指定する可能性があり、これでは、先の単位演出を消滅させることになる。
【０１４０】
一方、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL における「停止中」の情報については、図８（ｃ）に示す再生完了割込み処理に基づいて更新している。すなわち、演出制御ＣＰＵ４０は、音声プロセッサ４２から割込み信号を受けると、音声プロセッサ４２の所定の音声制御レジスタＲＧｉをアクセスして、再生終了したフレーズ再生チャンネルＣＨｎを特定する（ＳＴ２５）。次に、再生終了したフレーズ再生チャンネルＣＨｎについて、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL のデータを、「再生中」から「停止中」に書き換える（ＳＴ２６）。
【０１４１】
そのため、本実施例によれば、その時々に使用可能なフレーズ再生チャンネルＣＨｎの最新状況を、リアルタイムに把握することができ、最適なフレーズ再生制御を実現することができる。すなわち、空きチャンネルＣＨｎの把握が適切でないと、例えば、チャンネル数（＝６）の限られた上位チャンネルＳＥ１（ＣＨ２〜ＣＨ７）において、同時実行すべき単位演出の実行を回避せざるを得ない状況が発生するが、本実施例では、上位チャンネルＳＥ１を有効活用して、最高６個の単位演出を適切に同時実行することができる。なお、先に説明した通り、本実施例で、単位演出とは、一のフレーズ番号ＮＵＭで特定されるひと纏まりの演出音やＢＧＭ音である。
【０１４２】
続いて、図９に基づいてシナリオ更新処理（ＳＴ１７）について更に説明する。このシナリオ更新処理では、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの全ての進行管理チャンネルＭＣＨｍ（ｍ＝０〜６３）について、ステップＳＴ３１〜ＳＴ４３の処理を実行して、必要な音声コマンドＳＮＤを、順次、音声プロセッサ４２に送信している。このような動作を実現するため、シナリオ更新処理では、先ず、シナリオ進行テーブルINFO_TBLにおける、特定の進行管理チャンネルＭＣＨｍに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されている否かを先ず判定する（ＳＴ３１）。そして、ｍ番目の進行管理チャンネルＭＣＨｍに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されていない場合には、次のｍ＋１番目の進行管理チャンネルＭＣＨｍ＋１について判定するべくステップＳＴ４４にジャンプする。
【０１４３】
一方、ｍ番目の進行管理チャンネルＭＣＨｍに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されている場合には、その進行管理チャンネルＭＣＨｍに記載されている待機時間delay の値を判定する（ＳＴ３２）。先に説明した通り、待機時間delay の値は、進行管理チャンネルＭＣＨｍに、メインシナリオ番号mcNoが書込まれてから、そのメインシナリオ番号mcNoの演出シナリオの実行を開始するまでの遅延時間を意味する。そこで、待機時間delay ≠０の場合は、待機時間delay をデクリメント（−１）して処理を終える（ＳＴ３３）。
【０１４４】
逆に、待機時間delay ＝０であれば、その進行管理チャンネルＭＣＨｍに記載されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルＭｊにおいて、メインシナリオ実行ラインmcIxが特定する参照行を参照する（ＳＴ３４）。図９（ｂ）に例示する通り、メインシナリオテーブルＭｊには、そのメインシナリオＭｊを実現する一又は複数のサブシナリオ番号scNoと、各サブシナリオの実行継続時間が記載されている。そして、メインシナリオ実行ラインmcIxが参照行を特定し、１６ｍＳ毎に更新されるシナリオタイマscTmの進行によって実行継続時間が管理されている。
【０１４５】
例えば、メインシナリオ番号Ｍ０１のメインシナリオは、サブシナリオ番号Ｓ０２のサブシナリオを１５００＊１６ｍＳ実行した後、サブシナリオ番号Ｓ２０のサブシナリオを５００＊１６ｍＳ実行し、最後に、サブシナリオ番号Ｓ２１のサブシナリオを２０００＊１６ｍＳ実行して処理を終える。なお、D_SEEND はデータ終了を意味する。なお、終了データに代えて、D_SELOP+0 などのループ指定が記載されている場合があり、この場合には、＋以降で示すジャンプ行（図示例では先頭行が０である）にジャンプしてジャンプ行以下の処理を繰り返すことになる。
【０１４６】
また、メインシナリオ番号Ｍ０２のメインシナリオについても同様であり、サブシナリオ番号Ｓ０１のサブシナリオを３０００＊１６ｍＳ実行した後、サブシナリオ番号Ｓ２５のサブシナリオを１０００＊１６ｍＳ実行し、最後に、サブシナリオ番号Ｓ２６のサブシナリオを１０００＊１６ｍＳ実行して処理を終える。
【０１４７】
メインシナリオテーブルＭｊによって特定されるサブシナリオテーブルＳｋは、図９（ｃ）や、図１２（ｂ）及び図１２（ｃ）に例示する通りであり、サブシナリオ実行ラインscIxで管理される複数行に、シナリオタイマscTmで管理される演出開始タイミングを規定して、具体的な音声演出の内容が特定されている。すなわち、サブシナリオテーブルＳｋの各行には、（１）単位演出を特定するフレーズ番号ＮＵＭ、（２）その再生態様を特定する再生態様情報、（３）音声演出の途中で生じるフェード偏移や瞬時偏移などのボリューム遷移態様（音コントロール情報）、の全部又は一部が規定されている。なお、再生態様は、再生音量（二次ボリュームＶｓ）、ループ要求、ステレオ要求などで特定される。
【０１４８】
例えば、図１２（ｂ）に示すサブシナリオテーブルＳｋ（＝００１）の１行目及び２行目や、図１２（ｃ）に示すサブシナリオテーブルＳｋ（＝００２）の２行目のタイミングのように、新規の単位演出が開始される場合には、（１）フレーズ番号ＮＵＭ、及び（２）再生態様情報が必須的に記憶されている。そして、その開始タイミングに合わせて、他の単位演出の音量を変化させる場合には、更に、（３）音コントロール情報が記憶されている。
【０１４９】
一方、図１２（ｂ）に示すサブシナリオテーブルＳｋ（＝００１）の３行目や、図１２（ｃ）に示すサブシナリオテーブルＳｋ（＝００２）の２行目や３行目のタイミングでは、新規の単位演出が開始されることはなく、それまでに実行されている単位演出についての音量が変化する。
【０１５０】
図９（ｃ）に戻って説明を続けると、本実施例のサブシナリオテーブルＳｋは、（１）単位演出を特定するフレーズ番号ＮＵＭと、（２）単位演出の再生態様情報については、単位演出の種別に対応して、区分して記憶されている。ここで、単位演出の種別とは、その単位種別が、ＢＧＭ音か、演出音ＳＥ１か、演出音ＳＥ２か、エラー報知音か、操作有効音か、入賞音かの６種別であり、この種別数（＝６）に対応して、サブシナリオテーブルＳｋは、６区画されており、これに音コントロール情報の区画を加え、全体として７区画されている（図１２（ｂ）、図１２（ｃ）参照）。なお、先に説明した通り、ＢＧＭ音、エラー報知音、操作有効音、及び、入賞音は、これを再生するために使用する音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨｎが予め固定的に規定されている。一方、上位の演出音ＳＥ１や、下位の演出音ＳＥ２は、空き状態のフレーズ再生チャンネルＣＨｎから任意に選択される。
【０１５１】
図９（ｂ）と図９（ｃ）に関して、更に具体的に確認すると、メインシナリオ番号Ｍ０２で特定される演出シナリオでは、最初、サブシナリオ番号Ｓ０１のサブシナリオが選択される。そして、サブシナリオ番号Ｓ０１のサブシナリオでは、直ちに１行目の音声演出を開始し、シナリオタイマscTm＝１０００のタイミングで２行目の音声演出に移行し、更に、シナリオタイマscTm＝１５００のタイミングで、３行目の音声演出を開始する。そして、３行目の情報で規定される音声演出が終われば、サブシナリオＳ０１の処理を終えることになる。以上の説明において、音声演出の開始とは、主として、サブシナリオテーブルＳｋの該当行に記載された単位演出が新規に開始されることを意味するが、図１２（ｂ）や図１２（ｃ）から確認される通り、実行中の単位演出のボリューム遷移動作の開始も含まれている。
【０１５２】
何れにしても、サブシナリオＳ０１の３行目の音声演出を開始した後は、図９（ｂ）のメインシナリオテーブルＭ０２に戻り、シナリオタイマscTm＝３０００のタイミングで、サブシナリオ番号Ｓ２５のサブシナリオが選択され、実行継続時間１０００＊１６ｍｓを要して、サブシナリオ番号Ｓ２５の音声演出を実行することになる。なお、サブシナリオＳ０１の３行目で特定される音声演出は、その単位演出の再生時間の満了や、ボリューム遷移動作の終了によって自動的に終了する。
【０１５３】
図９（ａ）のステップＳＴ３４以下の処理は、以上の動作を実現するものである。先に説明した通り、ステップＳＴ３４の処理では、所定の進行管理チャンネルＭＣＨｍに記載されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルＭｊ（図９（ｂ）参照）において、メインシナリオ実行ラインmcIxが特定する参照行を参照するので、次に、その参照行のデータを判定することになる（ＳＴ３５）。
【０１５４】
そして、そのデータが最終データD_SEEND であれば、進行管理チャンネルＭＣＨｍに記載されているメインシナリオの実行が終了したとになるので、進行管理チャンネルＭＣＨｍ（図８（ｂ）参照）に記載されているメインシナリオ番号mcNoを削除してシナリオ更新処理を終える（ＳＴ３６）。そのため、それまで使用されていた進行管理チャンネルＭＣＨｍは、その後に開始される他のメインシナリオのために解放されたことになり、新規のシナリオ登録時の初期データの設定処理によって、シナリオタイマscTm、サブシナリオ実行ラインscIx、及び、メインシナリオ実行ラインmcIxがクリアされる。
【０１５５】
一方、参照行のデータが最終データD_SEEND でなく、継続時間情報であれば、その参照行に記載されているサブシナリオ番号scNoと、シナリオタイマscTmと、サブシナリオ実行ラインscIxに基づいて、サブシナリオＳｋを更新し、必要な音声コマンドＳＮＤを音声プロセッサ４２に送信する（ＳＴ３７）。なお、その詳細は、図１２に基づいて後述する。
【０１５６】
次に、シナリオタイマscTmを＋１して更新し（ＳＴ３８）、更新後のシナリオタイマscTmの値が、メインシナリオテーブルＭｊに記載されている継続時間以上であるか否かを判定する（ＳＴ３９）。そして、シナリオタイマscTm≧継続時間となる場合には、メインシナリオ実行ラインmcIxを＋１して更新する（ＳＴ４０）。
【０１５７】
そして、更新後のメインシナリオ実行ラインmcIxが指示する情報を判定し（ＳＴ４１）、その情報が、「D_SELOP ＋ジャンプ先」で示すループ指定である場合には、メインシナリオ実行ラインmcIxをジャンプ先の行に変更する（ＳＴ４２）。何れにしても、シナリオタイマscTm≧継続時間となったことは、サブシナリオ番号で特定される一のサブシナリオＳｋ（メインシナリオＭｊの一単位）が終了したことを意味する。そこで、その進行管理チャンネルＭＣＨｍにおいて、シナリオタイマscTmと、サブシナリオ実行ラインscIxと、待機時間delay をクリアする（ＳＴ４３）。なお、メインシナリオ実行ラインmcIxと、シナリオタイマscTmの値は、次のサブシナリオの実行のために維持される。
【０１５８】
以上説明したステップＳＴ３１〜ＳＴ４３の処理は、ｍ番目の進行管理チャンネルＭＣＨｍ（ｍ＝０〜６３）についての処理であるから、次に、ｍ＋１番目の進行管理チャンネルＭＣＨｍ＋１について同様の処理をするべく、処理をステップＳＴ３１に移行させる（ＳＴ４３）。そして、全６４チャンネルについての処理が終われば、シナリオ更新処理（ＳＴ１７）を終える。
【０１５９】
続いて、ステップＳＴ３７のサブシナリオ更新処理について図１０（ａ）に基づいて説明する。先に説明した通り、サブシナリオ更新処理は、シナリオ進行テーブルINFO_TBLに登録されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルＭｊにおいて、メインシナリオ実行ラインmcIxで特定されるサブシナリオ番号scNoを特定した状態で開始される。そこで、サブシナリオ番号scNoに対応するサブシナリオテーブルＳｋにおいて、サブシナリオ実行ラインscIx（図８（ｄ）参照）で特定されるアドレス値を取得する（ＳＴ５０）。
【０１６０】
ここで、そのアドレスの記憶データが終了データD_SEEND であれば、そのまま処理を終える。一方、終了データD_SEEND ではなく、開始タイミングを規定する開始時間であれば、その値を、シナリオタイマscTmと比較する（ＳＴ５２）。そして、シナリオタイマscTm≧開始時間であれば、音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨｎを指定して、適宜な音声コマンドＳＮＤを送信する音声コマンド出力処理を実行する（ＳＴ５３）。なお、図９（ｃ）に示す通り、サブシナリオテーブルＳｋには、単位演出を特定するフレーズ番号ＮＵＭや、その単位演出の再生ボリューム値（二次ボリュームＶｓ）などが記憶されている。
【０１６１】
音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）が終われば、シナリオ進行テーブルINFO_TBL（図８（ｄ））に記憶されているサブシナリオ実行ラインscIxを＋１して更新して、ステップＳＴ５１の処理に戻る。したがって、図１２（ｃ）のサブシナリオ００２の３行目や４行目のように、開始タイミングが一致する複数の音コントロール情報についても同タイミングで、この音コントロール情報を実効化することができる。
【０１６２】
ステップＳＴ５３で実行される音声コマンド出力処理は、図１０（ｂ）に示す通りであり、（１）新規に再生を開始すべき単位演出を特定する音声コマンドＳＮＤ、又は、（２）実行中の単位演出の音声を変更するための音声コマンドＳＮＤを送信することになる。そして、このような音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）が終われば、サブシナリオ実行ラインscIxを更新してサブシナリオ更新処理を終える（ＳＴ５４）。
【０１６３】
続いて、図１０（ｂ）に示す音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）について説明する。音声コマンド出力処理では、先ず、サブシナリオテーブルＳｋで特定されるシナリオ再生チャンネルＣＨｎが、固定チャンネルか否かが判定される（ＳＴ５５）。先に説明した通り、ＢＧＭ音、エラー報知音、操作有効音、及び入賞音は、予め規定されたフレーズ再生チャンネルＣＨｎを使用するので、これら何れかの音声に関する音声コマンド出力処理であれば、音声コマンドＳＮＤで指定すべきフレーズ再生チャンネルＣＨｎを、各々、ＣＨ０＋ＣＨ１，ＣＨ２８，ＣＨ２７，ＣＨ２８と決定する（ＳＴ５６）。
【０１６４】
次に、決定されたフレーズ再生チャンネルＣＨｎにおいて、サブシナリオテーブルＳｋに記載されている所定のフレーズ番号ＮＵＭの単位演出を、所定の二次ボリュームＶｓ値で開始するべく、一又は複数の音声コマンドＳＮＤを、音声プロセッサ４２に送信する（ＳＴ５７）。なお、音声コマンドＳＮＤの送信は、図１０（ｃ）に示す通りであり、音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨｎの動作を管理する所定の音声制御レジスタＲＧｉに対して（１）フレーズ番号ＮＵＭ、（２）二次ボリューム値、（３）左右パンポット、（４）上下パンポットなどの設定値を特定した一又は複数の音声コマンドＳＮＤを送信する。なお、音声コマンドＳＮＤは、レジスタ番号＋設定値の構造を有する２バイト又は３バイトである。
【０１６５】
一方、ステップＳＴ５５の処理で、サブシナリオテーブルＳｋで特定されるシナリオ再生チャンネルＣＨｎが、固定チャンネルではないと判定されると、ステップＳＴ５６〜ＳＴ５７の処理がスキップされ、サブシナリオテーブルＳｋの該当行に、演出音ＳＥ１／ＳＥ２に関するデータが記載されているか否かを判定する（ＳＴ５８）。なお、例えば、図１２（ｂ）のサブシナリオＳｋ（＝００１）の３行目のように、演出音ＳＥ１／ＳＥ２に関するデータが存在せず、音コントロールに関するデータだけが記載されている場合もある。
【０１６６】
そして、サブシナリオテーブルＳｋの該当行に、演出音ＳＥ１／ＳＥ２に関するデータが記載されている場合には、演出音ＳＥ１か演出音ＳＥ２について、これを再生するフレーズ再生チャンネルＣＨｎを検出する（ＳＴ５９）。この再生ＣＨ検出処理（ＳＴ５９）は、図１１（ａ）に示す通りであり、図８（ｅ）に示す使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL を順番に検索して、空き状態のフレーズ再生チャンネルＣＨｎを検出する。なお、再生ＣＨ検出処理（ＳＴ５９）の戻り値として、空き状態のフレーズ再生チャンネルＣＨｎが戻され、空きチャンネルが無い場合には無効データＮＵＬＬが戻される。
【０１６７】
図１１（ａ）に示す通り、再生ＣＨ検出処理（ＳＴ５９）では、演出音ＳＥ１の再生なのか、演出音ＳＥ２の再生なのかで、初期設定値が異なり、演出音ＳＥ１の場合は、設定ＣＨ＝ＣＨ０のように初期設定され、演出音ＳＥ２の場合は、設定ＣＨ＝ＣＨ８のように初期設定される（ＳＴ７０）。そして、各々、シナリオ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ７か、シナリオ再生チャンネルＣＨ８〜ＣＨ２３の範囲内で、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL の中で、空きチャンネルを探す。
【０１６８】
なお、再生ＣＨ検出処理（ＳＴ５９）では、再生すべき演出音ＳＥ１，ＳＥ２がステレオ音の場合には、偶数チャンネルから始まる連続２チャンネル分を確保している（ＳＴ７２〜ＳＴ７７）。そして、検出された一又は二個の空きチャンネルについて、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL の該当欄を「停止中」から「再生中」に書き換える（ＳＴ７７）。
【０１６９】
図８（ｃ）に関して説明した通り、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL は、音声プロセッサ４２からの割込み処理で、各フレーズ再生チャンネルＣＨｎが「停止中」か否かが常に更新されており、再生ＣＨ検出処理（ＳＴ５９）では、最新状態の情報を参照することができ検出漏れがない。また、ステップＳＴ７７のタイミングで、「停止中」のフレーズ再生チャンネルＣＨｎが、「再生中」に書き換えられるので、その後も続く、別の進行管理チャンネルＭＣＨｍ（ｍ＝０〜６３）についてのサブシナリオ更新処理（再生ＣＨ検出処理）において、空きチャンネルを誤検出することがない。
【０１７０】
図１０（ｂ）に戻って、音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）の説明を続けると、演出音ＳＥ１／ＳＥ２について、空きチャンネルＣＨｎが検出されれば、そのフレーズ再生チャンネルＣＨｎを使用して、新規の単位演出たる演出音ＳＥ１／ＳＥ２の再生を開始させるべく、必要な音声コマンドＳＮＤを音声プロセッサ４２に送信する。図１０（ｃ）に示す通り、音声コマンドＳＮＤは、音声プロセッサ４２の制御レジスタＲＧｉのレジスタ番号と設定値とを組み合わせた複数バイト長である。
【０１７１】
設定値は、演出音ＳＥ１／ＳＥ２のフレーズ番号ＮＵＭと、演出音ＳＥ１／ＳＥ２の二次ボリュームＶｓとを必須値とし、必要に応じて、上下左右のパンポット設定値などが追加される。なお、本実施例では、音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨｎの動作状態、つまり、「停止中」「一時停止中」「再生中」の何れの状態かを、使用可能性のある全フレーズ再生チャンネルＣＨｎ（ｎ＝０〜２９）について把握している（図８（ｅ）参照）。
【０１７２】
このようなステップＳＴ６０が終われば、次に、サブシナリオテーブルＳｋの該当行に、音コントロールに関するデータが記載されているか否かを判定する。そして、音コントロールに関するデータが記載されている場合には、ボリューム遷移動作を実行するべく必要な音声コマンドを送信する音コントロール処理を実行する（ＳＴ６２）。なお、ステップＳＴ６２の音コントロール処理の動作内容は、図１１（ｂ）と図１１（ｃ）に示す通りであり、後述する。
【０１７３】
また、図１２（ａ）は、音コントロールに関するデータを例示したものであり、本実施例では、４バイト（Bit31-Bit0）構成の音コントロールデータとしている。先ず、最下位の３ビット（Bit2-Bit0 ）は、ボリューム遷移動作の開始から終了までの遷移時間を１〜４の数値で示しており、各々、遷移時間０．５秒、１秒、１．５秒、２秒を意味している。次に、３バイト目の下位４ビット（Bit19-Bit16 ）は、二次ボリュームＶｓの音量目標値を最小値（０ｘ００）から最大値（０ｘ８０）まで４段階に指定している。なお、音コントロールデータにおいて、２バイト目と１バイトの上位で構成される１３ビット（Bit15-Bit3）は、フレーズ番号ＮＵＭ（０００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）を示している。なお、この実施例では、二次ボリュームＶｓに限り、ボリューム遷移動作を実行することは前記した通りである。
【０１７４】
また、３バイト目の上位４ビット（Bit23-Bit20 ）は、音量変更の対象となるフレーズ再生チャンネルＣＨｎが、ＢＧＭ音のＣＨ０〜ＣＨ１か、演出音ＳＥ１のＣＨ２〜ＣＨ７か、演出音ＳＥ２のＣＨ８〜ＣＨ２３か、全ＳＥのＣＨ２〜ＣＨ２３か、所定のフレーズ番号ＮＵＭの単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルＣＨｎかを示している。先に説明した通り、フレーズ番号ＮＵＭは、音コントロールデータのＢｉｔ１５〜Ｂｉｔ３の１３ビットで特定される。
【０１７５】
次に、音コントロールデータの４バイト目（Bit31-Bit24 ）は、音量変更の制御種別を示しており、具体的には、二次ボリューム値Ｖｓを遷移させるフェード動作か、２次ボリュー値を一気に遷移させる瞬時動作か、一次ボリューム値Ｖ１を幾らに設定するか、などの情報として使用されている。
【０１７６】
この音コントロールデータに関し、図１２（ｂ）のサブシナリオテーブルＳｋ（＝００１）を説明すると、開始時刻ゼロのタイミングで、ＢＧＭ音（BG_T）について、二次ボリュームＶｓのボリューム目標値を0x20（V20 ）とするフェード動作（SF）を、０．５秒（S05 ）で実行することが規定されている。なお、ＳＥ１欄の登録データは、「フレーズ番号ＮＵＭ＝０００１の単位演出を、二次ボリュームＶｓ＝０ｘ８０のレベルで、ステレオ再生すること」を指示しており、結局、開始時刻ゼロのタイミングでは、素早くＢＧＭ音を抑制しつつ、フレーズ番号ＮＵＭ＝０００１の単位演出が、最高音量で開始されることになる（図１２（ｄ）参照）。
【０１７７】
その後、フレーズ番号ＮＵＭ＝０００２の単位演出が開始されるが、開始時刻５０００＊１６ｍＳのタイミングでは、ＢＧＭ音（BG_T）について、二次ボリュームＶｓのボリューム目標値を0x80（V80 ）とするフェード動作（SF）が２秒間（S20 ）で実行される（図１２（ｄ）参照）。
【０１７８】
一方、図１２（ｃ）のサブシナリオテーブルＳｋ（＝００２）では、開始時刻ゼロのタイミングで、ＢＧＭ音（BG_T）の一次ボリュームＶ１が0x00（SV00）に瞬時変化させると共に、フレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ７（YK1_T ）の一次ボリュームＶ１を、0x00（SV00）に瞬時変化させることが規定されている。なお、ＳＥ２欄の登録データは、「フレーズ番号ＮＵＭ＝００１０の単位演出を、二次ボリュームＶｓ＝０ｘ８０のレベルで、ステレオ再生すること」を指示しており、結局、開始時刻ゼロのタイミングでは、演出音ＳＥ１とＢＧＭ音を素早く抑制して、フレーズ番号ＮＵＭ＝００１０の単位演出が最高音量で開始されることになる（図１２（ｅ）参照）。
【０１７９】
そして、その後、開始時刻５０００＊１６ｍＳのタイミングで、ＢＧＭ音（BG_T）とフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ７（YK1_T ）のについて、一次ボリュームＶ１が、0x80（V80 ）に瞬時変更される（図１２（ｅ）参照）。なお、この実施例では一次ボリュームについてフェード動作を実行していないが、特に限定されるものではない。
【０１８０】
何れにしても図１２（ｄ）に例示するようなフェード動作を実行するには、段階的に二次ボリュームの設定値Ｖｓを変化させた音声コマンドを、時間順次に送信する必要がある。そこで、本実施例では、図１３（ａ）に示すフェード制御テーブルFDTBL と、図１３（ｂ）に示す更新周期テーブルと、図１３（ｃ）に示すボリューム変数ＶＯＬの管理テーブルとを設けている。なお、フェード制御テーブルFDTBL と更新周期テーブルは、ＲＯＭに固定的に記憶され、ボリューム変数ＶＯＬの管理テーブル（図１３（ｃ））は、ＲＡＭに書き換え可能に配置されている。
【０１８１】
ボリューム変数ＶＯＬの管理テーブルVL_TBL（図１３（ｃ））は、本実施例で使用する音声プロセッサ４２の全フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９について、音声コマンドで設定した二次ボリュームＶｓの値を記憶するボリューム管理テーブルであり、音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）におけるステップＳＴ５７や、ステップ６０の送信処理に対応して初期設定される。なお、ボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期ＷＤの登録欄には、フェード動作をする場合に、ボリューム遷移の増減方向も含めて所定値が設定されるが、フェード動作を実行しない場合にはゼロが設定されている。
【０１８２】
図１３（ａ）のフェード制御テーブルFDTBL は、現在の二次ボリューム値ＶＯＬと目標値との１２８通りの差分値に対して、その差分値を１０回のコマンド送信処理で埋めることを前提に、各回のコマンド送信処理でのボリューム偏移量を規定している。例えば、差分値が１２８の場合には、１２＋１３＋・・・＋１３＋１３の１０回の処理で、目標値との差分１２８が埋まることで目標値に達することになる。なお、説明の都合上、図１３（ａ）は直線的な変化を記載しているが、フェード制御テーブルFDTBL の登録データを変更することで、非直線的な所望のボリューム遷移動作を実現できることは勿論である。
【０１８３】
図１３（ｂ）に示す更新周期テーブルは、遷移時間と更新周期との関係を規定したもので、例えば、音コントロールデータの下位３ビットが００１（S05 ）であって、遷移時間０．５秒の場合には、１６ｍＳの時間単位で換算して、３回に１回、つまり、１６＊３ｍＳ毎に、二次ボリューム値Ｖｓを遷移させた音声コマンドＳＮＤを送信すべきことになる。そして、二次ボリューム値Ｖｓの遷移が、増加方向又は減少方向に、図１３（ａ）の横軸の向きに１０回繰り返されることで（図１３（ａ）参照）、１６＊３＊１０ｍＳ後（≒０．５秒）には目標の音量になる。
【０１８４】
以上を踏まえて、音コントロール処理（ＳＴ６２）について説明する。この音コントロール処理は、図１１（ｂ）に示す非フェード処理と、図１１（ｃ）に示すフェード初期設定処理と、に区分されている。ここで、非フェード処理とは、フェード動作を伴わない瞬時設定処理であって、図１２（ａ）の音コントロールデータにおける設定値SVOL、SVO8、SVO0、SVO2、SVO4、SVO8E 、SVO0E などを実効化するための処理である。
【０１８５】
そして、サブシナリオテーブルＳｋにおける音コントロール欄の４バイト目のデータ（図１２（ａ）参照）が、設定値SVOL、SVO8、SVO0、SVO2、SVO4、SVO8E 、SVO0E などである場合には、音コントロール欄の３バイト目の上位データに基づき、音量制御対象（BG_T、YK1_T 、YK2_T 、YKA_T 、FRZ ）を特定し、音量変更の対象となるフレーズ再生チャンネルＣＨｎと、そのボリューム値を特定した音声コマンドＳＮＤを生成して、音声プロセッサ２に送信する（ＳＴ８０）。
【０１８６】
一方、フェード動作は、音コントロール処理（図１０（ｂ）のＳＴ６２）に含まれるフェード初期設定処理（図１１（ｃ））と、図１８及び図１１（ｄ）に示すフェード処理（ＳＴ１８）とで実現される。先ず、フェード初期設定処理（図１１（ｃ））では、サブシナリオテーブルＳｋの音コントロール欄のコントロールデータで特定されるフレーズ再生チャンネルＣＨｎについて、現在のボリューム値ＶＯＬを、図１３（ｃ）に示すボリューム管理テーブルVL_TBLから取得する（ＳＴ８１）。
【０１８７】
次に、サブシナリオテーブルＳｋの音コントロールデータが指定する音量目標値（Bit19-Bit16 ）と、現在のボリューム値ＶＯＬとの差分を算出する（ＳＴ８２）。なお、ステップＳＴ８２の処理で算出された差分値によって、フェード制御テーブルFDTBL （図１３（ａ））の参照行ｉが特定され、また、ボリューム遷移が増加方向か減少方向かが特定されることになる。そして、これらのデータは、図１３（ｃ）のボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記憶される。なお、以下の説明では、変数ｉがフェード制御テーブルFDTBL の行ポインタであるとする。
【０１８８】
ところで、本実施例では、単に、音量目標値を特定するだけでなく、この音量目標値と、現在のボリューム値とを比較して、音量の偏移方向（±）を特定するので、現在値からの円滑な音量遷移を実現することができる。
【０１８９】
すなわち、現在ボリューム値ＶＯＬを問題にすることなく、単純に、目標値だけを設定する構成では、所定の基準値（ＭＩＮ値又はＭＡＸ値）から目標値に向かう一方向の遷移動作となるので、例えば、現在値がＭＩＮ値、基準値がＭＡＸ値の場合には、ゼロから最大音量へのＭＩＮ→ＭＡＸの瞬間偏移が生じる不都合がある。一方、現在値がＭＡＸ値、基準値がＭＩＮ値の場合には、ＭＡＸ→ＭＩＮに変化する瞬間的な消音が生じた後に音量偏移が開始される不自然が生じるが、本実施例では何れの不都合も生じない。
【０１９０】
上記のような意義を有するステップＳＴ８２の処理が終われば、サブシナリオテーブルＳｋの音コントロールデータが指定する遷移時間（Bit2-Bit0 ）に基づいて、図１３（ｂ）の更新周期テーブルを参照して、更新周期ＷＤを特定し、これをボリューム遷移方向と共に、図１３（ｃ）のボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記載する（ＳＴ８３）。また、フェード制御テーブルFDTBL の列ポインタｊをゼロに初期設定し、制御変数Ｂを更新周期ＷＤの値に初期設定する（ＳＴ８３）。なお、初期設定された列ポインタｊや制御変数Ｂの値も、ボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記憶される（ＳＴ８３）。
【０１９１】
図１３（ｂ）の更新周期テーブルに示す通り、本実施例の場合、制御変数Ｂの初期値は、更新周期ＷＤである３，６，９，１２の何れかである。そして、図１３（ｃ）のボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期ＷＤの記憶欄が、ゼロ以外の有意値に設定されたことで、その後のフェード処理の実行が指示されたことになる。
【０１９２】
実際のフェード処理は、図１１（ｄ）に示す通りであり、図１３（ｃ）のボリューム管理テーブルVL_TBLで管理されている全てのフレーズ再生チャンネルＣＨｎに対して、更新周期ＷＤがゼロでないことで実行される（ＳＴ９０）。
【０１９３】
すなわち、更新周期ＷＤ＞０であれば、更新周期ＷＤに初期設定されている制御変数Ｂをデクリメントし（ＳＴ９１）、制御変数Ｂがゼロになるか否かを判定する（ＳＴ９２）。ここで、制御変数Ｂ＝０であれば更新タイミングに達したことになるので、列ポインタｊを更新し、フェード制御テーブルFDTBL のｉ行、ｊ列の偏移量Δを取得する（ＳＴ９３）。なお、制御変数Ｂと、行ポインタｉと、列ポインタｊは、原理上、フレーズ再生チャンネルＣＨｎに対応して、各々、複数個（最高３０個）必要となるが、実際には、個々のフレーズ再生チャンネルＣＨｎ毎に独立的なフェード動作を実行しないので、各々、それ程の数にはならない。
【０１９４】
次に、ボリューム値ＶＯＬを変更し（ＶＯＬ←ＶＯＬ±Δ）、更新後のボリューム値ＶＯＬを指定する音声コマンドＳＮＤを、音声プロセッサ４２に送信する（ＳＴ９５）。そして、ボリューム値ＶＯＬが目標値に達しているか否かを判定し（ＳＴ９６）、列ポインタｊが、フェード制御テーブルFDTBL の最終欄を指示している場合には、ボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期ＷＤの記憶欄をゼロに設定する（ＳＴ９７）。その結果、その後は、そのフレーズ再生チャンネルＣＨｎに関するボリューム遷移処理が実行されることはない。
【０１９５】
一方、ボリューム値ＶＯＬが目標値に達していない場合には、次の更新タイミングを検出するべく、制御変数Ｂを更新周期ＷＤの値に初期設定する（ＳＴ９８）。そして、ステップＳＴ９０〜ＳＴ９８の処理は、図１３（ｃ）のボリューム管理テーブルVL_TBLの全フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９について実行される（ＳＴ９９）。
【０１９６】
なお、本実施例では、図１２（ａ）の音コントロールデータにおける、３バイト目上位の制御対象FRZ に示すように、特定の単位演出について、フェード動作を指定することも可能になっている。特定の単位演出は、１３ビット長のフレーズ番号ＮＵＭで特定されるが、特定の単位演出のフェード動作が指定された場合には、本実施例では、音声プロセッサ４２に、所定の問合せコマンドＳＮＤを送信することで、その単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルを特定するようにしている。
【０１９７】
なお、問合せコマンドの送信は、フレーズ再生チャンネルＣＨｎを特定した音声コマンドＳＮＤのライト動作（図５（ｂ）参照）で実行され、その後、所定の音声制御レジスタＲＧｉを特定した音声コマンドＳＮＤの受信処理（図５（ｃ）のデータリード処理）を実行することで、問題の単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルが特定される。
【０１９８】
但し、本実施例では、フレーズ再生チャンネルＣＨｎを特定してフレーズ番号ＮＵＭを送信しているので（図１０のＳＴ５７，ＳＴ６０参照）、このタイミングで、フレーズ再生チャンネルＣＨｎと、フレーズ番号ＮＵＭの関係を記憶しておく方法を採ることもでき、この場合には、問合せコマンドの送信が不要となる。
【０１９９】
以上、実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、特に本発明を限定しない。例えば、実施例では、再生完了割込み処理を設けたが（図８（ｃ））、制御負担を考慮して、これを省略するのも好適である。
【０２００】
この場合には、シナリオ更新処理（ＳＴ１７）の先頭で、図５（ｃ）の受信処理（データリード処理）に示すように、音声プロセッサ４２をアクセスして、所定のステイタスフラグを参照して、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL を最新値に更新すればよい。そして、この変更例では、一処理単位時間（１６ｍＳ）の間は、これ以降、音声プロセッサ４２をアクセスして、所定のステイタスフラグをチェックしない。そのため、その後、一処理単位時間の間に「再生中」から「停止中」に推移したフレーズ再生チャンネルを使用できないが、割込み処理プログラムを必要としない利点がある。
【符号の説明】
【０２０１】
ＧＭ        遊技機
ＣＨｎ      再生チャンネル
４２        音声合成手段
ＲＧｉ      制御レジスタ
２２        演出制御手段
Ｍｊ，Ｓｋ  シナリオ記憶手段
PlayNow_TBL   ステイタス記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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