(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
業務用のゲームをプレイするための業務用のゲーム装置が設置される施設の管理装置又は前記ゲーム装置から、ネットワークを介してイベント発生要求があった場合に、前記イベント発生要求を受け付ける受け付け処理部と、
受け付けた前記イベント発生要求に対応するイベントを、前記業務用のゲームに関連する業務用関連ゲーム、又は前記業務用のゲームをプレイしたユーザがプレイしたことがあるが業務用のゲームに関連しないゲーム、又は業務用の前記ゲーム装置の機能の一部を前記ゲーム装置以外の端末装置で実行させるゲームにおいて発生させ、前記イベントを、業務用の前記ゲーム装置以外の前記端末装置で実行するように制御し、前記端末装置でのユーザの操作情報に基づき第１条件が満たされたか否かを判断するイベント処理部と、
前記第１条件に基づいてゲーム進行を制御するゲーム処理部と、
を含み、
前記イベント処理部は、
前記イベント発生要求があった場合に、複数のユーザの中から、前記イベント発生要求のイベントの抽出条件に合致するユーザを抽出し、抽出したユーザの前記端末装置において、前記イベントを発生させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記イベント処理部は、
前記イベント発生要求があった場合に、登録されたユーザの中から前記抽出条件に合致するユーザを抽出する検索処理を行い、前記検索処理により抽出されたユーザの前記端末装置において、前記イベントを発生させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記イベント処理部は、
ユーザと前記施設との位置関係情報、ユーザと前記施設との第１関連性情報、ユーザと前記施設の前記ゲーム装置との第２関連性情報、及びユーザと前記業務用のゲームとの第３関連性情報の少なくとも1つに基づいて、前記抽出条件に合致するユーザを抽出することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記第１関連性情報は、前記施設へのユーザの来店履歴情報、及びユーザによる前記施設のお気に入り登録情報の少なくとも１つを含み、
前記第２関連性情報は、前記施設の前記ゲーム装置でのユーザのプレイ履歴情報、及びユーザによる前記ゲーム装置のお気に入り登録情報の少なくとも１つを含み、
前記第３関連性情報は、前記業務用のゲームでのユーザのプレイ履歴情報、及びユーザによる前記業務用のゲームのお気に入り登録情報の少なくとも１つを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記イベント処理部は、
前記イベント発生要求の前記抽出条件に合致するユーザの前記端末装置に対して、イベントの発生を通知する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記イベント処理部は、
ユーザにより前記第１条件が満たされた場合に、ユーザのゲームパラメータの変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記イベント処理部は、
前記第１条件を満たしたユーザの操作情報に基づき、前記業務用のゲームにおいて第２条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記イベント処理部は、
前記業務用のゲームにおいてユーザにより前記第２条件が満たされた場合に、ユーザのゲームパラメータの変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記イベント処理部は、
前記第１条件が満たされてから前記第２条件が満たされるまでの期間の長さ、前記第１条件の達成度、前記第２条件の達成度、前記イベントの参加人数、前記イベントのクリア人数、及び仮想通貨の決済情報の少なくとも１つ又はその組み合わせに応じて、前記ゲームパラメータの変更態様を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項６又は８又は９において、
前記イベント処理部は、
ユーザの前記ゲームパラメータの変更処理として、前記業務用関連ゲーム又は前記業務用のゲームでの特典を、ユーザに付与する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記受け付け処理部は、
前記施設の前記管理装置の操作により送信された前記イベント発生要求、或いは前記施設の状況又は前記施設の前記ゲーム装置の状況に基づき送信された前記イベント発生要求を受け付けることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記イベント発生要求による前記イベントにおいてユーザが前記業務用関連ゲームを行うことで発生した第１成果の集計処理、及び前記第１条件を満たしたユーザが前記業務用のゲームを行うことで発生した第２成果の集計処理の少なくとも一方を行う管理処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記管理処理部は、
前記第１成果及び前記第２成果の少なくとも一方に基づいて、前記施設への成果の配分処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記管理処理部は、
仮想通貨を用いるか実通貨を用いるかに応じて、前記施設への成果の配分処理の配分レートを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記イベント発生要求が行われた場合に、前記施設に付与されたイベント発生用の所有ポイントから消費ポイントを消費させる処理を行う管理処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記管理処理部は、
前記イベント発生要求による前記イベントにおいてユーザが前記業務用関連ゲームを行うことで発生した第１成果の集計処理、及び前記第１条件を満たしたユーザが前記業務用のゲームを行うことで発生した第２成果の集計処理の少なくとも一方を行い、前記第１成果及び前記第２の成果の少なくとも一方に基づいて、前記所有ポイント及び前記消費ポイントを設定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１乃至１６のいずれかにおいて、
前記イベント処理部は、
前記業務用関連ゲーム、前記業務用のゲームに関連づけられている共通ＩＤを用いて、前記業務用関連ゲーム、前記業務用のゲームをプレイしているユーザを特定して、前記イベントを発生させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
業務用のゲームをプレイするための業務用のゲーム装置が設置される施設の管理装置又は前記ゲーム装置から、ネットワークを介してイベント発生要求があった場合に、前記イベント発生要求を受け付ける受け付け処理部と、
受け付けた前記イベント発生要求に対応するイベントを、前記業務用のゲーム装置以外の端末装置のゲームにおいて発生させ、前記端末装置でのユーザの操作情報に基づき第１条件が満たされたか否かを判断するイベント処理部と、
前記第１条件に基づいてゲーム進行を制御するゲーム処理部と、
を含み、
前記イベント処理部は、
前記イベント発生要求があった場合に、複数のユーザの中から、前記イベント発生要求のイベントの抽出条件に合致するユーザを抽出し、抽出したユーザの前記端末装置において、前記イベントを発生させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
業務用のゲームをプレイするための業務用のゲーム装置が設置される施設の管理装置又は前記ゲーム装置から、ネットワークを介してイベント発生要求があった場合に、前記イベント発生要求を受け付ける受け付け処理部と、
受け付けた前記イベント発生要求に対応するイベントを、前記業務用のゲームに関連する業務用関連ゲーム、又は前記業務用のゲームをプレイしたユーザがプレイしたことがあるが業務用のゲームに関連しないゲーム、又は業務用の前記ゲーム装置の機能の一部を前記ゲーム装置以外の端末装置で実行させるゲームにおいて発生させ、前記イベントを、業務用の前記ゲーム装置以外の前記端末装置で実行するように制御し、前記端末装置でのユーザの操作情報に基づき第１条件が満たされたか否かを判断するイベント処理部と、
前記第１条件に基づいてゲーム進行を制御するゲーム処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記イベント処理部は、
前記イベント発生要求があった場合に、複数のユーザの中から、前記イベント発生要求のイベントの抽出条件に合致するユーザを抽出し、抽出したユーザの前記端末装置において、前記イベントを発生させることを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
業務用のゲームをプレイするための業務用のゲーム装置が設置される施設の管理装置又は前記ゲーム装置から、ネットワークを介してイベント発生要求があった場合に、前記イベント発生要求を受け付ける受け付け処理部と、
受け付けた前記イベント発生要求に対応するイベントを、前記業務用のゲーム装置以外の端末装置のゲームにおいて発生させ、前記端末装置でのユーザの操作情報に基づき第１条件が満たされたか否かを判断するイベント処理部と、
前記第１条件に基づいてゲーム進行を制御するゲーム処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記イベント処理部は、
前記イベント発生要求があった場合に、複数のユーザの中から、前記イベント発生要求のイベントの抽出条件に合致するユーザを抽出し、抽出したユーザの前記端末装置において、前記イベントを発生させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等のアミューズメント施設では、如何にして多くの客を集客するかが重要な課題となる。多数の客がアミューズメント施設に来店することで、ゲーム装置の稼働率が向上し、多数のユーザに業務用のゲームをプレイして楽しんで貰えることができる。従って、アミューズメント施設への集客を効果的に達成できるゲームシステムの実現が望まれる。
【０００３】
例えば特許文献１には、ゲームカードとユーザＩＤとを対応づけて、サーバ上で仮想通貨を管理する従来技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２６２３８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この従来技術は、仮想通貨の管理処理に関する技術であり、アミューズメント施設（広義には施設）への集客を効果的に達成する技術に関するものではない。また、特許文献１には、ＳＮＳゲームと業務用のゲームとの効果的な連動を実現する手法については開示されていない。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、施設への集客を効果的に実現できるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、業務用のゲームをプレイするための業務用のゲーム装置が設置される施設の管理装置又は前記ゲーム装置から、ネットワークを介してイベント発生要求があった場合に、前記イベント発生要求を受け付ける受け付け処理部と、受け付けた前記イベント発生要求に対応するイベントを、前記業務用のゲームに関連する業務用関連ゲーム、又は前記業務用のゲームをプレイしたユーザがプレイしたことがあるが業務用のゲームに関連しないゲーム、又は業務用の前記ゲーム装置の機能の一部を前記ゲーム装置以外の端末装置で実行させるゲームにおいて発生させ、前記イベントを、業務用の前記ゲーム装置以外の前記端末装置で実行するように制御し。前記端末装置でのユーザの操作情報に基づき第１条件が満たされたか否かを判断するイベント処理部と、前記第１条件に基づいてゲーム進行を制御するゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、業務用のゲーム装置が設置される施設の管理装置又はゲーム装置からネットワークを介してイベント発生要求が送信されると、このイベント発生要求が受け付けられる。そして、受け付けたイベント発生要求に対応するイベントが、業務用関連ゲームや、業務用のゲームをプレイしたユーザがプレイしたことがあるが業務用のゲームに関連しないゲームや、業務用のゲーム装置の機能の一部をゲーム装置以外の端末装置で実行させるゲームにおいて発生する。そして、端末装置のユーザの操作情報に基づき、第１条件が満たされたか否かが判断される。このように本発明の一態様によれば、施設からのイベント発生要求が認められ、このイベント発生要求により、イベントが発生して、第１条件が満たされたか否かが判断される。これにより、発生したイベントを契機として、ユーザを施設に呼び込むことなどが可能になり、施設への集客を効果的に実現できるゲームシステム等を提供できる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、ユーザにより前記第１条件が満たされた場合に、ユーザのゲームパラメータの変更処理を行ってもよい。
【００１０】
このようにすれば、イベントが発生して、第１条件が満たされたことによる様々な効果を、ゲームパラメータの変更処理により実現できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、前記第１条件を満たしたユーザの操作情報に基づき、前記業務用のゲームにおいて第２条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００１２】
このようにすれば、例えば端末装置側と施設側の両方での条件判断が可能になり、例えば業務用関連ゲーム等と業務用のゲームとを連動させた処理などを実現できるようになる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、ユーザにより前記第１の条件が満たされた場合に、ユーザのフレンドユーザについても、前記業務用のゲームにおいて前記第２条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００１４】
このようにすれば、第１の条件を満たしたユーザのフレンドユーザが、施設に出向いて業務用のゲームをプレイした場合にも、そのフレンドユーザにより、業務用のゲームでの第２条件が満たされた否かを判断できるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、前記業務用のゲームにおいてユーザにより前記第２条件が満たされた場合に、ユーザのゲームパラメータの変更処理を行ってもよい。
【００１６】
このようにすれば、イベント発生により施設に出向いたユーザにより、第２条件が満たされたことによる様々な効果を、ゲームパラメータの変更処理により実現できるようになる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、前記第１条件が満たされてから前記第２条件が満たされるまでの期間の長さ、前記第１条件の達成度、前記第２条件の達成度、前記イベントの参加人数、前記イベントのクリア人数、仮想通貨の決済情報の少なくとも１つ又はその組み合わせに応じて、前記ゲームパラメータの変更態様を変化させてもよい。
【００１８】
このようにすれば、第１条件が満たされてから第２条件が満たされるまでの期間の長さや、第１条件、第２条件の達成度や、イベントの参加人数、クリア人数、業務用関連ゲームや業務用ゲームでの仮想通貨の決済情報に応じて、ゲームパラメータの変更態様が様々に変化するため、より多様性に富んだゲームパラメータの変更処理が可能になる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、ユーザの前記ゲームパラメータの変更処理として、前記業務用関連ゲーム又は前記業務用のゲームでの特典を、ユーザに付与する処理を行ってもよい。
【００２０】
このようにすれば、第１条件を満たしたユーザに対して、業務用のゲームでの特典を付与したり、第２条件を満たしたユーザに対して、業務用関連ゲームでの特典を付与したりすることなどが可能になる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、複数のユーザの中から、前記イベント発生要求のイベントの抽出条件に合致するユーザを抽出して、前記イベントを発生させてもよい。
【００２２】
このようにすれば、イベント発生の対象となるユーザを、抽出条件に基づく様々な選択基準で抽出することが可能になる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、ユーザと前記施設との位置関係情報、ユーザと前記施設との第１関連性情報、ユーザと前記施設の前記ゲーム装置との第２関連性情報、及びユーザと前記業務用のゲームとの第３関連性情報の少なくとも1つに基づいて、前記抽出条件に合致するユーザを抽出してもよい。
【００２４】
このようにすれば、ユーザと施設との位置関係や、ユーザと施設、ゲーム装置、業務用のゲームとの関連性情報に基づく選択基準で、イベント発生の対象となるユーザを抽出することが可能になる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記第１関連性情報は、前記施設へのユーザの来店履歴情報、及びユーザによる前記施設のお気に入り登録情報の少なくとも１つを含み、前記第２関連性情報は、前記施設の前記ゲーム装置でのユーザのプレイ履歴情報、及びユーザによる前記ゲーム装置のお気に入り登録情報の少なくとも１つを含み、前記第３関連性情報は、前記業務用のゲームでのユーザのプレイ履歴情報、及びユーザによる前記業務用のゲームのお気に入り登録情報の少なくとも１つを含んでもよい。
【００２６】
このようにすれば、施設への来店履歴情報、ゲーム装置や業務用のゲームでのユーザのプレイ履歴情報、施設やゲーム装置や業務用のゲームのお気に入り登録情報を、選択基準として、イベント発生の対象となるユーザを抽出することが可能になる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、前記イベント発生要求の前記抽出条件に合致するユーザの前記端末装置に対して、イベントの発生を通知する処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、抽出条件に合致したユーザに対して、イベントの発生を通知して、イベントへの参加を促したり、イベントの内容などを知らせることが可能になる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記受け付け処理部は、前記施設の前記管理装置の操作により送信された前記イベント発生要求、或いは前記施設の状況又は前記施設の前記ゲーム装置の状況に基づき送信された前記イベント発生要求を受け付けてもよい。
【００３０】
このようにすれば、施設の管理装置を管理者等が操作することで、イベント発生要求を行ったり、施設やゲーム装置の状況に応じて自動的にイベント発生要求を行うことが可能になる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記イベント発生要求による前記イベントにおいてユーザが前記業務用関連ゲームを行うことで発生した第１成果の集計処理、及び前記第１条件を満たしたユーザが前記業務用のゲームを行うことで発生した第２成果の集計処理の少なくとも一方を行う管理処理部を含んでもよい。
【００３２】
このようにすれば、ユーザが業務用関連ゲームを行うことで発生した第１成果や、ユーザが業務用のゲームを行うことで発生した第２成果を集計し、その集計処理の結果に基づく様々な処理を実現できるようになる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記管理処理部は、前記第１成果及び前記第２成果の少なくとも一方に基づいて、前記施設への成果の配分処理を行ってもよい。
【００３４】
このようにすれば、例えば、第１成果や第２成果が高かった場合に、施設によるイベント発生要求の貢献度が高いと判断して、施設に対して、その成果を配分することなどが可能になる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記管理処理部は、仮想通貨を用いるか実通貨を用いるかに応じて、前記施設への成果の配分処理の配分レートを変化させてもよい。
【００３６】
このようにすれば、例えば硬貨や紙幣などの実通貨が用いられた場合には、配分レートを高くするなどの配分処理が可能になる。
【００３７】
また本発明の一態様では、前記イベント発生要求が行われた場合に、前記施設に付与されたイベント発生用の所有ポイントから消費ポイントを消費させる処理を行う管理処理部を含んでもよい。
【００３８】
このようにすれば、例えばイベント発生要求が行われるごとに、施設のイベント発生用の所有ポイントから消費ポイントが消費される処理が行われるため、イベント発生要求の回数等に制限を設けることが可能になる。
【００３９】
また本発明の一態様では、前記管理処理部は、前記イベント発生要求による前記イベントにおいてユーザが前記業務用関連ゲームを行うことで発生した第１成果の集計処理、及び前記第１条件を満たしたユーザが前記業務用のゲームを行うことで発生した第２成果の集計処理の少なくとも一方を行い、前記第１成果及び前記第２の成果の少なくとも一方に基づいて、前記所有ポイント及び前記消費ポイントを設定する処理を行ってよい。
【００４０】
このようにすれば、イベント発生用の所有ポイントやその消費ポイントに対して、第１成果や第２成果を反映させた演算処理を実現できるようになる。
【００４１】
また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、前記業務用関連ゲーム、前記業務用のゲームに関連づけられている共通ＩＤを用いて、前記業務用関連ゲーム、前記業務用のゲームをプレイしているユーザを特定して、前記イベントを発生させてもよい。
【００４２】
このようにすれば、共通ＩＤを有効活用して、業務用関連ゲームや業務用のゲームをプレイしているユーザを特定して、イベントを発生させることが可能になる。
【００４３】
また本発明の他の態様は、業務用のゲームをプレイするための業務用のゲーム装置が設置される施設の管理装置又は前記ゲーム装置から、ネットワークを介してイベント発生要求があった場合に、前記イベント発生要求を受け付ける受け付け処理部と、受け付けた前記イベント発生要求に対応するイベントを、前記業務用のゲーム装置以外の端末装置のゲームにおいて発生させ、前記端末装置でのユーザの操作情報に基づき第１条件が満たされたか否かを判断するイベント処理部と、前記第１条件に基づいてゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００４４】
本発明の他の態様によれば、業務用のゲーム装置が設置される施設の管理装置又はゲーム装置からネットワークを介してイベント発生要求が送信されると、このイベント発生要求が受け付けられる。そして、受け付けたイベント発生要求に対応するイベントが、業務用のゲーム装置以外の端末装置のゲームにおいて発生する。そして、端末装置のユーザの操作情報に基づき、第１条件が満たされたか否かが判断される。このように本発明の一態様によれば、施設からのイベント発生要求が認められ、このイベント発生要求により、イベントが発生して、第１条件が満たされたか否かが判断される。これにより、発生したイベントを契機として、ユーザを施設に呼び込むことなどが可能になり、施設への集客を効果的に実現できるゲームシステム等を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本実施形態のゲームシステムにより実現される全体システム構成の例。
【図２】ゲーム装置の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図４】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図５】本実施形態の手法の説明図。
【図６】本実施形態の手法の説明図。
【図７】ＳＮＳゲームと業務用のゲームの一例。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は特典の付与処理の説明図。
【図９】ゲームパラメータの変更態様を変化させる手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は抽出条件に基づきユーザを抽出する処理の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）はユーザの抽出条件の説明図。
【図１２】ユーザの抽出条件の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）はイベント発生要求の詳細についての説明図。
【図１４】サーバシステムにおけるイベント発生要求の手法の説明図。
【図１５】サーバシステムにおけるイベント発生要求の手法の説明図。
【図１６】第１、第２成果に基づく配分処理の説明図。
【図１７】第１、第２成果に基づくイベント発生コストを用いた演算処理の説明図。
【図１８】ＳＮＳゲームのコンテンツの売り上げを店舗に分配する手法の説明図。
【図１９】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４７】
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステムにより実現される全体システム構成の例を示す。図１では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して、端末装置ＴＭやアミューズメント施設（広義には施設。以下、同様）の装置に通信接続されている。例えばアミューズメント施設には複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４が設置されており、これらのゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４は管理装置ＭＮと通信接続されている。そしてサーバシステム５００はネットワーク５１０を介して例えば管理装置ＭＮと通信接続されている。
【００４８】
管理装置ＭＮは、アミューズメント施設に設置される情報処理装置である。この管理装置ＭＮは、アミューズメント施設に設置される管理用のＰＣ（Personal Computer）であってもよいし、いわゆるターミナルと呼ばれる装置であってもよい。ターミナルは、ゲームプレイはできない非ゲーム装置であるが、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４についての種々の管理処理を行い、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４の親機として機能する。なお図１ではサーバシステム５００とゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４との間の通信接続は、管理装置ＭＮを介して行われているが、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４をネットワーク５１０に直接に接続して、サーバシステム５００と通信接続してもよい。またアミューズメント施設に設置されるゲーム装置の台数は任意である。
【００４９】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、ＳＮＳサーバ、ＩＤサーバ、認証サーバ、データベースサーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、カードサーバ又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。本実施形態のゲームシステムは例えばこのサーバシステム５００により実現される。
【００５０】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００５１】
端末装置ＴＭは、ネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えばスマートフォン、タブレット端末、携帯電話機、携帯型ゲーム装置又はフューチャーフォン等の携帯型通信端末（ユーザ端末）を用いることができる。
【００５２】
図２に、アミューズメント施設（ゲーム施設、ゲームセンター、店舗）に設置される業務用のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４の一例を示す。ＧＭ１〜ＧＭ４の各ゲーム装置は、後述する図３の表示部１９０として機能するモニター１０や、操作部１６０として機能するハンドル２０、ブレーキペダル２２、アクセルペダル２４、シフトレバー２６や、カードリーダー２８や、コイン投入口２９などを有する。プレーヤは、このゲーム装置のシートに着座し、ハンドル２０、ブレーキペダル２２、アクセルペダル２４、シフトレバー２６などを操作して、車によるレースゲームを楽しむ。
【００５３】
図３に、本実施形態のゲーム装置（ＧＭ１〜ＧＭ４）の構成例を示す。なお、ゲーム装置（ゲームシステム）の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５４】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５５】
撮像部１６２（カメラ）は、レンズ等の光学系や、撮像素子を有する。レンズは、撮像素子に像を映すものである。撮像素子は、例えばＣＣＤ又はＣＭＯＳセンサなどにより実現される。この撮像部１６２を設けることで、例えばプレーヤ画像等の撮影が可能になり、得られたプレーヤ画像等を用いて、プレーヤの認証処理等を実現できるようになる。
【００５６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００５７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００５８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５９】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６０】
携帯型情報記憶媒体１９５がＩＣカード（ゲームカード）である場合に、Ｉ／Ｆ部１９４は、ＩＣカードから情報を読み取る図２のカードリーダー２８により実現できる。
【００６１】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部装置（例えば他のゲーム装置、管理装置、サーバシステム等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６４】
処理部１００は、ゲーム処理部１０２、ゲーム成績演算部１１０、認証処理部１１５、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。
【００６５】
ゲーム処理部１０２はゲーム処理（ゲーム演算処理）を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６６】
例えばゲーム処理部１０２は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、移動体（車、人、飛行機、船舶、ロボット、動物等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。またゲーム処理部１０２は、オブジェクト空間内において、移動体を移動させたり動作させるための演算も行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（オブジェクト、モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。またゲーム処理部１０２は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理も行う。
【００６７】
ゲーム成績演算部１１０は、プレーヤのゲーム成績の演算処理を行う。例えばゲーム処理部１０２のゲーム処理により実現されるゲームにおいて、プレーヤが獲得したポイント（得点）を演算する処理などを行う。
【００６８】
認証処理部１１５は、プレーヤの認証処理を行う。例えばプレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体１９５（ゲームカード）を用いて、プレーヤの個人情報を特定するための認証処理を行う。この場合に、携帯型情報記憶媒体１９５に加えて、撮像部１６２でのプレーヤの撮影画像を用いて認証処理を行ってもよい。
【００６９】
表示処理部１２０は、表示部１９０にゲーム画像等の画像を表示するための処理（画像生成処理等）を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７６（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７０】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７１】
なお図３には図１、図２のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４の構成を示したが、管理装置ＭＮについても図３と同様の構成により実現できる。
【００７２】
図４に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。
【００７３】
なお、サーバシステム５００の構成は図４に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、図３のゲーム装置の処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００とゲーム装置の処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００７４】
処理部６００の受信処理部６０２は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介して管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部６０４は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介して管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００７５】
ゲーム処理部６１２は各種のゲーム処理を行う。例えばゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。このゲーム処理部６１２のゲーム処理により、ユーザであるプレーヤは業務用関連ゲーム（ＳＮＳゲーム）等のゲームをプレイできるようになる。
【００７６】
認証処理部６１５はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
【００７７】
課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００７８】
管理処理部６１８は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００７９】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、業務用関連ゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１８は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００８０】
表示処理部６２０は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いはゲーム装置の表示部に画像を表示するための処理を行ってもよい。音処理部６３０は、端末装置ＴＭの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いはゲーム装置の音出力部から音を出力するための処理を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において生成（表示）するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００８１】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００８２】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、ＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００８３】
記憶部６７０は、ゲームパラメータ情報記憶部６７２、条件クリアフラグ記憶部６７３、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲームパラメータ情報記憶部６７２はゲームパラメータの情報を記憶する。ゲームパラメータは、ゲーム処理に使用されるパラメータである。ゲームパラメータとしては、ゲーム処理における各種の判断処理に使用されるパラメータ、ゲームへの参加フラグなどの各種フラグのパラメータ、或いはユーザがゲームで使用する移動体やキャラクタについてのパラメータ（ステータスパラメータ等）がある。条件クリアフラグ記憶部６７３は条件フラグの情報を記憶する。条件フラグとしては、後述するような第１条件が成立した場合にオン（セット状態）になる第１条件クリアフラグや、第２条件が成立した場合にオンになる第２条件クリアフラグや、業務用関連ゲームや業務用のゲームにおいて所与のゲーム条件をクリアした場合にオンになるゲーム条件クリアフラグなどがある。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、ユーザの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したユーザのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各ユーザの各アカウント情報に対応づけられる。
【００８４】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリ（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などにより実現できる。
【００８５】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００８６】
そして本実施形態では、受け付け処理部６０８は、業務用のゲーム装置（ＧＭ１〜ＧＭ４）が設置される施設（例えばアミューズメント施設）の管理装置ＭＮ又はゲーム装置（ＧＭ１〜ＧＭ４）からネットワークを介してイベント発生要求があった場合に、当該イベント発生要求を受け付ける。例えばイベント発生要求の情報は、ネットワーク５１０を介して施設の管理装置ＭＮ又はゲーム装置からサーバシステム５００に送信され、受信処理部６０２が受信する。そして受け付け処理部６０８は、このイベント発生要求を受け付ける。
【００８７】
イベント処理部６１０は、受け付けたイベント発生要求に対応するイベントを発生させ、ユーザ（プレーヤ）の操作情報に基づき第１条件が満たされたか否かを判断する。具体的には、業務用のゲームに関連する業務用関連ゲーム（ＳＮＳゲーム）において、イベントを発生させる。或いは、業務用のゲームをプレイしたユーザがプレイしたことがあるが業務用のゲームに関連しないゲームにおいて、イベントを発生させる。或いは、業務用のゲーム装置の機能の一部をゲーム装置以外の端末装置ＴＭで実行させるゲーム（業務用関連アプリ、ＳＮＳアプリ）において、イベントを発生させる。業務用のゲーム装置の機能の一部とは、例えばレースゲームにおいて車に部品等を装備させたり、キャラクタの着せ替えを行うことなどである。即ち、業務用のゲームの主ゲーム（例えばレースゲーム）の機能とは別に設けられた機能である。当該機能を、業務用のゲーム装置以外の端末装置で実行されるゲーム（以下、適宜、業務用関連アプリ、ＳＮＳアプリと呼ぶ）において、発生させる。そしてイベント処理部６１０は、当該イベントを、業務用のゲーム装置以外の端末装置ＴＭで実行するように制御し、端末装置ＴＭでのユーザの操作情報に基づき第１条件が満たされたか否かを判断する。そしてゲーム処理部６１２は、この第１条件に基づいてゲーム進行を制御するゲーム処理を行う。
【００８８】
なお、イベント処理部６１０は、受け付けたイベント発生要求に対応するイベントを、業務用のゲーム装置以外の端末装置ＴＭのゲームにおいて発生させ、端末装置でのユーザの操作情報に基づき第１条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００８９】
ここでイベントは、例えば実行中のアプリケーションで発生する事象であり、イベントが発生した場合には、例えばユーザの端末装置（ＴＭ）の画面において何らかの通知がなされる。また業務用関連ゲームや業務用関連アプリは、例えば業務用のゲームに予め関連づけられているゲーム（ネットワークゲーム）、アプリである。例えばイベントを発生させることが予め予定されているゲーム、アプリである。業務用関連ゲーム又は業務用関連アプリと業務用のゲームとの関連づけは、例えば後述する共通ＩＤなどを用いて実現することができる。業務用関連ゲーム又は業務用関連アプリと、業務用のゲームは、例えば同じゲームメーカにより製造・提供される。
【００９０】
そしてイベント処理部６１０は、ユーザにより第１条件が満たされた場合に、ユーザのゲームパラメータの変更処理を行う。例えば、ユーザがイベントへの参加を選択する操作を行った場合には、第１条件が満たされたと判断し、ゲームパラメータの１つであるイベント参加フラグをオン（セット状態）にする変更処理を行う。或いは発生したイベントのゲーム（業務用関連ゲーム、業務用関連アプリ）を、ユーザが端末装置ＴＭを操作することでプレイして、例えば、所定のゲーム成績を獲得したり、特定のアイテムを獲得したり、競争や対戦に勝利したり、ダンジョンやコース等のマップを制覇したり、ゲームをクリアするなどのゲーム条件をクリアすると、第１条件が満たされたと判断する。そしてゲームパラメータの１つであるゲーム条件クリアフラグ（ゲーム成績達成フラグ、アイテム獲得フラグ、勝利フラグ、マップ制覇フラグ、ゲームクリアフラグ等）をオン（セット状態）にしたり、当該ゲームに関連する各種パラメータ（キャラクタや移動体のパラメータ、アイテムのパラメータ、ゲーム成績のパラメータ等）の変更処理を行う。ここで、例えばゲームパラメータの変更処理として、ユーザに特典を付与する処理を行ってもよい。例えば業務用のゲームで使用可能な特典をユーザに付与する。この場合には、ゲームパラメータの１つである特典所持フラグをオンにしたり、特典の内容を特定する特典内容特定パラメータなどを変更する。
【００９１】
そしてイベント処理部６１０は、第１条件を満たしたユーザの操作情報に基づき、業務用のゲームにおいて第２条件が満たされたか否かを判断する。そして業務用のゲームにおいてユーザにより第２条件が満たされた場合に、ユーザのゲームパラメータの変更処理を行う。例えば第１条件を満たして、施設に出向いたユーザが、ゲーム装置（ＧＭ１〜ＧＭ４）において業務用のゲームをプレイすると、第２条件が満たされたと判断し、例えばゲームパラメータの１つであるゲーム参加フラグをオンにする変更処理を行う。或いは業務用のゲームを、ユーザがゲーム装置を操作することでプレイして、所定のゲーム成績を獲得したり、特定のアイテムを獲得したり、競争や対戦に勝利したり、ダンジョンやコース等のマップを制覇したり、ゲームをクリアするなどのゲーム条件をクリアすると、第２条件が満たされたと判断する。そしてゲームパラメータの１つであるゲーム条件クリアフラグ（ゲーム成績達成フラグ、アイテム獲得フラグ、勝利フラグ、マップ制覇フラグ、ゲームクリアフラグ等）をオンにしたり、当該ゲームに関連する各種パラメータ（キャラクタや移動体のパラメータ、アイテムのパラメータ、ゲーム成績のパラメータ等）の変更処理を行う。ここで、例えばゲームパラメータの変更処理として、ユーザに特典を付与する処理を行ってもよい。例えば端末装置（ＴＭ）での業務用関連ゲームで使用可能な特典を付与する。この場合には、ゲームパラメータの１つである特典所持フラグをオンにしたり、特典の内容を特定する特典内容特定パラメータなどを変更する。
【００９２】
なおイベント処理部６１０は、ユーザにより第１の条件が満たされた場合に、ユーザのフレンドユーザについても、施設のゲームにおいて第２条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えばユーザのフレンドユーザについては、例えばユーザ情報記憶部６７８に関連づけて登録されている。例えばユーザのＩＤに対してフレンドユーザのＩＤが関連づけて登録されている。そして、ユーザが第１条件を満たした場合には、そのフレンドユーザについても第１条件を満たしたものと見なす。具体的には、ユーザが第１条件を満たしてから、所定期間の間は、フレンドユーザも第１条件を満たしたものと見なす。そして、そのフレンドユーザについても、業務用のゲームにおいて第２条件が満たされたか否かを判断する。そして業務用のゲームにおいてフレンドユーザにより第２条件が満たされた場合に、フレンドユーザのゲームパラメータの変更処理を行う。例えば第１条件を満たしたとされて、施設に出向いたフレンドユーザが、ゲーム装置で業務用のゲームをプレイすると、第２条件が満たされたと判断し、例えばゲームパラメータの１つであるゲーム参加フラグをオンにする変更処理を行う。或いは業務用のゲームをフレンドユーザがプレイして、所定のゲーム成績を収めたり、ゲームをクリアするなどの条件を満たすと、第２条件が満たされたと判断し、ゲームパラメータの１つであるゲーム成績達成フラグやゲームクリアフラグなどをオンにしたり、当該ゲームに関連する各種パラメータの変更処理を行う。
【００９３】
またイベント処理部６１０は、第１条件が満たされてから第２条件が満たされるまでの期間の長さ、第１条件の達成度、第２条件の達成度、イベントの参加人数、イベントのクリア人数、仮想通貨の決済情報の少なくとも１つ又はその組み合わせに応じて、ゲームパラメータの変更態様を変化させてもよい。例えば第１条件が満たされてから第２条件が満たされるまでの期間が短いほど、ユーザがより有利になるように、或いはより優遇されるように、ゲームパラメータの変更処理を行う。或いは、第１条件の達成度や、第２条件の達成度が高いほど、ユーザがより有利になるように、或いはより優遇されるように、ゲームパラメータの変更処理を行う。ここで第１条件の達成度は、例えば端末装置の業務用関連ゲームでのユーザのゲーム成績やゲームクリアの度合いなどである。第２条件の達成度は、例えば業務用のゲームでのユーザのゲーム成績やゲームクリアの度合いなどである。或いは、イベント発生要求により発生したイベントに参加したユーザの人数である参加人数や、当該イベントに参加してクリアしたユーザの人数であるクリア人数に応じて、ゲームパラメータの変更態様を変化させてもよい。例えばイベントの参加人数やクリア人数に応じて、ユーザを有利にさせる度合いや、ユーザを優遇する度合いを変化させる。或いは、仮想通貨の決済情報（ユーザが支払った対価）に基づいて、ゲームパラメータの変更態様を変化させてもよい。例えばＳＮＳゲームなどの業務用関連ゲームでの仮想通貨の決済情報や、業務用のゲームでの仮想通貨の決済情報（ユーザが支払った対価）に基づいて、ゲームパラメータの変更態様を変化させる。
【００９４】
またイベント処理部６１０は、ユーザのゲームパラメータの変更処理として、業務用関連ゲーム（業務用関連アプリ）又は業務用のゲームでの特典を、ユーザに付与する処理を行う。例えばユーザが、端末装置の業務用関連ゲーム（業務用関連アプリ）において第１条件を満たした場合には、業務用のゲームで使用可能な特典を、ユーザに付与する処理を行う。例えば業務用のゲームで使用可能な移動体（車）やキャラクタなどを、特典として付与する。またユーザが、業務用のゲームにおいて第２条件を満たした場合には、端末装置の業務用関連ゲーム（業務用関連アプリ）で使用可能な特典を、ユーザに付与する処理を行う。例えば当該業務用関連ゲームで使用可能なコイン（ゲーム内通貨、ゲーム内ポイント）やアイテムを付与する。
【００９５】
なお、特典は、例えばゲームプレイ等においてユーザ（プレーヤ）を有利にするための特典、又はユーザを優遇するための特典などである。例えば、特典が付与されたユーザは、その特典を付与されていないユーザに比べて、ゲームプレイ等を、より有利に進めることができる。例えば、ゲームをより有利に進めることを可能にするアイテム（武器、魔法、体力回復などのアイテム）をユーザに付与したり、ゲームをより有利に進めることを可能にするステータス値（攻撃、守備、体力、ライフ等のステータス値）をユーザに付与する。或いは、ゲームプレイの有利・不利にはあまり関係しないが、ユーザを優遇するような特典を付与する。例えば、ゲーム内ポイントなどの特典を付与したり、装飾用のアイテムなどの特典を付与する。また、ユーザに特典を付与する処理とは、例えば、その特典に対応するデータを、ユーザのデータ（ゲームパラメータ）として登録する処理などである。
【００９６】
またイベント処理部６１０は、複数のユーザの中から、イベント発生要求のイベントの抽出条件に合致するユーザを抽出して、イベントを発生させる。例えば当該端末装置にイベントの発生を通知する。そして、抽出したユーザにより第１条件が満たされたか否かを判断する。例えば施設からイベント発生要求が来た場合に、全てのユーザの端末装置においてイベントを発生させるのではなく、登録されたユーザの中から、抽出条件に合致するユーザを抽出する検索処理を行う。そして、抽出されたユーザの端末装置においてイベントを発生させる。例えばユーザが端末装置でプレイする業務用関連ゲーム（業務用関連アプリ）においてイベントを発生させる。
【００９７】
具体的にはイベント処理部６１０は、ユーザと施設との位置関係情報、ユーザと施設との第１関連性情報、ユーザと施設のゲーム装置との第２関連性情報、及びユーザと業務用のゲームとの第３関連性情報の少なくとも1つに基づいて、抽出条件に合致するユーザを抽出する。即ち、これらの情報に基づいて、抽出条件に合致するユーザを抽出して、イベントを発生させる。
【００９８】
ここで、ユーザと施設との位置関係情報は、ユーザの位置と施設の位置などから特定される情報であり、例えば、施設から所与の距離範囲内にユーザが位置するか否かなどの情報である。ユーザの位置は、例えばユーザが所持する端末装置の位置であり、端末装置が有するＧＰＳなどの位置検出装置により特定してもよいし、携帯電話の位置情報サービスや周辺にある無線ＬＡＮの位置情報を利用して特定してもよい。
【００９９】
第１関連性情報は、施設へのユーザの来店履歴情報、及びユーザによる施設のお気に入り登録情報の少なくとも１つを含むことができる。施設へのユーザの来店履歴情報は、ユーザが施設に来店したことがあるか否かや、最近の来店履歴や、来店回数などの情報である。ユーザによる施設のお気に入り登録情報は、当該施設を、ユーザがお気に入りとして登録している否かの情報である。
【０１００】
第２関連性情報は、施設のゲーム装置でのユーザのプレイ履歴情報、及びユーザによるゲーム装置のお気に入り登録情報の少なくとも１つを含むことができる。施設のゲーム装置でのユーザのプレイ履歴情報は、ユーザがそのゲーム装置をプレイしたことがあるか否かの情報や、当該ゲーム装置に関するユーザの最近のゲームプレイの履歴情報や、ゲーム装置のプレイ回数などの情報である。ユーザによるゲーム装置のお気に入り登録情報は、当該ゲーム装置（筺体、基板）を、ユーザがお気に入りとして登録している否かの情報である。
【０１０１】
第３関連性情報は、業務用のゲーム（施設のゲーム装置でのゲーム）でのユーザのプレイ履歴情報、及びユーザによる業務用のゲームのお気に入り登録情報の少なくとも１つを含むことができる。業務用のゲームでのユーザのプレイ履歴情報は、ユーザがその業務用のゲームをプレイしたことがあるか否かの情報や、当該業務用のゲームに関するユーザの最近のゲームプレイの履歴情報や、業務用のゲームのプレイ回数などの情報である。ユーザによる業務用のゲームのお気に入り登録情報は、業務用のゲームを、ユーザがお気に入りとして登録している否かの情報である。
【０１０２】
またイベント処理部６１０は、イベント発生要求の抽出条件に合致するユーザの端末装置に対して、イベントの発生を通知する。例えば、ユーザの端末装置に対して、ネットワークを介してイベント情報を通知する処理を行う。即ち、複数のユーザの中から抽出条件に合致するユーザが抽出されると、例えば抽出されたユーザの端末装置に対して、イベントが発生したことや、イベント情報の内容を知らせるための通知情報が送信される。そしてユーザの端末装置の表示部に、イベント発生を通知する画面や、イベントの内容を説明する画面が表示されるようになる。これにより、ユーザは、イベントが発生したことを知ることができ、イベントに参加して、イベントのゲームをプレイするか否かなど判断できるようになる。
【０１０３】
また受け付け処理部６０８は、施設の管理装置の操作により送信されたイベント発生要求、或いは施設の状況又は施設のゲーム装置の状況に基づき送信されたイベント発生要求を受け付ける。例えば施設の管理者が、イベントの発生を所望する場合に、管理装置（ＭＮ）を操作して、イベントの発生を要求する。これにより、イベント発生要求の情報が管理装置からサーバシステム５００に対してネットワークを介して送信され、受け付け処理部６０８が、このイベント発生要求を受け付ける。或いは、施設やゲーム装置の状況（混雑度合い、期間、時間帯等）を、例えば管理装置等が自動的に判断し、イベント発生要求の情報を送信してもよい。例えば、閑散が予想される期間や時間帯では、少しの客でも施設に来て貰うことを目的として、管理装置等を用いてイベント発生要求を送信する。或いは、混雑が予想される期間や時間帯など、ゲーム装置の稼働率を大幅に向上させたい状況である場合には、多数の客に施設に来て貰うことを目的として、管理装置等を用いてイベント発生要求を送信する。
【０１０４】
また管理処理部６１８は、イベント発生要求によるイベントにおいてユーザが業務用関連ゲーム（業務用関連アプリ）を行うことで発生した第１成果の集計処理、及び第１条件を満たしたユーザが業務用のゲームを行うことで発生した第２成果の集計処理の少なくとも一方を行う。
【０１０５】
例えばイベントの発生の通知を受けたユーザが、業務用関連ゲーム（業務用関連アプリ）をプレイし、アイテムの購入等により課金が発生した場合に、管理処理部６１８は、その課金額を第１成果として集計する。また、第１条件を満たしたユーザが、施設に出向いて、業務用のゲームをプレイし、そのゲームプレイにより課金（ゲームプレイ料やアイテム等の購入料金）が発生した場合に、管理処理部６１８は、その課金額を第２成果として集計する。なお、第１、第２成果は、このような課金額（電子決済マネー）には限定されず、ゲーム内でのアイテム交換等に使用できるゲーム内ポイントや、ゲーム成績ポイントなどであってもよい。
【０１０６】
そして管理処理部６１８は、第１成果及び第２成果の少なくとも一方に基づいて、施設への成果の配分処理を行う。例えば第１成果の一部を施設（運営者）に配分したり、第２成果の一部又は全部を施設（運営者）に配分する処理を行う。例えば業務用関連ゲームをユーザがプレイすることで発生した課金額の一部を、施設（運営者）にも配分する。
【０１０７】
また管理処理部６１８は、仮想通貨を用いるか実通貨を用いるかに応じて、施設への成果の配分処理の配分レートを変化させてもよい。例えば仮想通貨が用いられている場合には、施設への成果の配分レートを小さくし、硬貨や紙幣などの実通貨が用いられている場合は、施設への成果の配分レートを大きくする。
【０１０８】
また管理処理部６１８は、イベント発生要求が行われた場合に、施設に付与されたイベント発生用の所有ポイントから消費ポイントを消費させる処理を行う。また管理処理部６１８は、第１成果及び前記第２の成果の少なくとも一方に基づいて、所有ポイント及び消費ポイントを設定する処理を行ってもよい。
【０１０９】
例えば施設の運営者は、施設に客を呼び込みたい場合に、イベント発生要求を行うが、このイベント発生要求を無制限には認めずに、イベントの発生コストを設定する。具体的には、各施設に対して、イベント発生用の所有ポイントを付与し、施設がイベント発生要求を行うごとに、施設の所有ポイントから、イベントの発生コストに対応する消費ポイントを消費（減算）させる処理を行う。
【０１１０】
この場合に、管理処理部６１８は、第１成果や第２成果に基づいて、イベントの発生コストを用いた演算処理を行う。具体的には、イベントの発生コストに対応する消費ポイントを、第１成果や第２成果に基づいて設定する。或いは、施設に付与する所有ポイントを、第１成果や第２成果に基づいて設定してもよい。
【０１１１】
例えば第２成果が高いなどの理由で、施設の貢献度が高いと判断される場合には、管理処理部６１８は、消費ポイントを少ないポイントに設定する。こうすることで、施設がイベントの発生要求を行った場合に、所有ポイントからの減り具合が少なくなり、施設は、より多くの回数のイベント発生要求を行うことが可能になる。
【０１１２】
また、第２成果が大きく、施設の貢献度が高いと判断される場合に、管理処理部６１８は、施設の所有ポイントを増加させる処理を行う。こうすることで、施設の所有ポイントが大きくなるため、施設は、より多くの回数のイベント発生要求を行うことが可能になる。
【０１１３】
更に管理処理部６１８は、第２成果に加えて、第１成果も反映させて、イベントの発生コストに対応する消費ポイントを設定したり、施設の所有ポイントを設定してもよい。
【０１１４】
またイベント処理部６１０は、業務用関連ゲーム（業務用関連アプリ）、業務用のゲームに関連づけられている共通ＩＤを用いて、業務用関連ゲーム（業務用関連アプリ）、業務用のゲームをプレイしているユーザを特定して、イベントを発生させる。例えば、業務用関連ゲーム、業務用関連アプリ、業務用のゲームに共通ＩＤを関連づけておき、この共通ＩＤをキーとして、これらの業務用関連ゲーム、業務用関連アプリ、業務用のゲームをプレイしているユーザを特定して、イベントを発生させる。ここで、共通ＩＤとしては、ユーザが所持するゲームカード等の携帯型情報記憶媒体に記憶される媒体ＩＤなどを用いることができる。そして例えばユーザが、端末装置において、媒体ＩＤである共通ＩＤの入力や登録を行うことで、業務用関連ゲームや業務用関連アプリに対して共通ＩＤが関連づけられる。また、例えばユーザが業務用のゲームをプレイする際に、ゲームカード等の携帯型情報記憶媒体を使用することで（例えばゲームカードのタッチ操作を行うことで）、業務用のゲームに対して共通ＩＤが関連づけられる。
【０１１５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、施設がアミューズメント施設であり、施設のゲーム装置で行われる業務用のゲームがレースゲームである場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。
【０１１６】
例えば施設は、アミューズメント施設以外の施設であってもよい。例えば施設は、コピーやチケット販売やＡＴＭなどのサービスを提供する情報通信サービス端末装置が設置される施設であってもよい。この場合には、情報通信サービス端末装置が設置される施設の管理装置又は情報通信サービス端末装置が、イベント発生要求を送信し、業務用ゲーム装置の施設の場合と同様の処理が行われる。
【０１１７】
またゲーム装置で行われる業務用のゲームとしては、レースゲーム以外の種々のゲーム（電車ゲーム、ロボットゲーム、飛行機ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム、アクションゲーム、又はパズルゲーム等）を想定できる。
【０１１８】
また、以下では、業務用関連ゲームであるＳＮＳゲームにおいて、イベントを発生させる場合を例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、着せ替えやデコレーションなどのアプリである業務用関連アプリにおいて、イベントを発生させてもよい。業務用関連アプリは、業務用のゲーム装置の機能の一部を、ゲーム装置以外の端末装置ＴＭにおいて実行させるゲームである。業務用のゲーム装置の機能の一部は、例えばレーシングカーへの部品の装備や、キャラクタへのアイテムの装備などを実現する機能であり、通常はこの機能は業務用のゲーム装置が有している。業務用関連アプリは、当該機能を、業務用のゲーム装置とは別の端末装置ＴＭにおいて実行させる。
【０１１９】
また業務用のゲームをプレイしたユーザがプレイしたことがあるが業務用のゲームに関連しないゲームにおいて、イベントを発生させてもよい。
【０１２０】
なお、業務用関連ゲーム、業務用関連アプリ、業務用ゲームをプレイしているユーザか否かは、ゲームカードの媒体ＩＤなどの共通ＩＤを用いて判断することができる。
【０１２１】
２．１  イベント発生要求
本実施形態では、アミューズメント施設（店舗、ゲームセンター）が、ＳＮＳゲーム（広義には業務用関連ゲーム、）などにイベントを発生させることで、アミューズメント施設への集客を実現する。即ち、集客を望んでいるアミューズメント施設の指示に従って、ＳＮＳゲーム（Social Network Game）内でイベントを発生させる。そしてＳＮＳゲーム内でのイベントで所定の条件（第１条件）を満たしたユーザが、集客を望んでいるアミューズメント施設に出向き、所定の条件（第２条件）を満たしたときに、例えばＳＮＳゲームでの特典を付与する。なお、ＳＮＳゲームのユーザ情報と業務用のゲームのユーザ情報は、共通ユーザＩＤ（ゲームカードの媒体ＩＤ等）によって管理されている。
【０１２２】
具体的には図５に示すように、業務用のゲーム装置ＧＭが設置されるアミューズメント施設（管理装置、ゲーム装置）がイベント発生要求を行う。このイベント発生要求は、例えばアミューズメント施設の管理装置（ＭＮ）等を施設の管理者が操作することなどにより、サーバシステム５００に送信される。或いは、アミューズメント施設の状況やアミューズメント施設に設置されるゲーム装置ＧＭの状況に応じてイベント発生要求を送信してもよい。例えば閑散状況である場合に、少しでも客を呼び寄せるために、イベント発生要求を送信したり、混雑状況である場合に、更に多くの客を呼び寄せるために、イベント発生要求を送信する。この場合に、イベント発生要求の送信は、アミューズメント施設の管理装置（ＭＮ）やゲーム装置ＧＭなどが行うことになる。なお、アミューズメント施設は、少なくとも１つの業務用のゲーム装置ＧＭが設置されていればよく、その規模やゲーム装置の設置台数などは問わない。
【０１２３】
サーバシステム５００（受け付け処理部）は、ネットワークを介して、当該イベント発生要求を受け付ける。即ち、イベント発生要求を情報を受信して、例えば記憶部に記憶されるイベント発生要求のフラグをオン（セット）にする。そしてサーバシステム５００（イベント処理部）は、イベント発生要求に対応するイベントを発生させる。そして、ユーザの操作情報に基づき第１条件が満たされたか否かを判断する。例えばＳＮＳゲーム（広義には業務用関連ゲーム）をプレイするユーザの端末装置ＴＭにおいてイベントを発生させ、ユーザの操作情報（端末装置の操作情報）に基づき第１条件が満たされたか否かを判断する。
【０１２４】
具体的には、サーバシステム５００は、複数のユーザの中から、イベント発生要求のイベントの抽出条件に合致するユーザを抽出する。そして、抽出したユーザの端末装置においてイベントを発生し、ユーザがゲームプレイするＳＮＳゲーム（業務用関連ゲーム、業務用関連アプリ）においてユーザにより第１条件が満たされたか否かを判断する。例えばユーザがイベントへの参加を選択したり、ＳＮＳゲームにおいて所定のゲーム成績を獲得したり、特定のアイテムを獲得したり、競争や対戦に勝利したり、ダンジョンやコース等のマップを制覇したり、ゲームをクリアするなどのゲーム条件をクリアした場合に、第１条件が満たされたと判断する。そして、ユーザのイベントの参加フラグをオンにしたり、ユーザに特典を付与したり、ゲームに付随する各種パラメータを変更するなどのゲームパラメータ変更処理を行う。
【０１２５】
このようなイベントが発生し、イベントの発生通知を受けると、ユーザは、図６に示すように、近くのアミューズメント施設に出向く。例えばイベント発生通知において、アミューズメント施設での業務用のゲームのプレイにより、特典等が付与される旨を通知することで、アミューズメント施設へのユーザの来店を促す。そしてアミューズメント施設に来店したユーザは、アミューズメント施設のゲーム装置ＧＭにおいて業務用のゲームをプレイする。この業務用のゲームは、例えばイベントを発生したＳＮＳゲームと連動したゲームとなっている。例えば、この業務用のゲームとＳＮＳゲームは、同じゲームメーカにより製造・提供されており、連動するコンテンツとして、宣伝・広告等が行われている。具体的には、業務用のゲームと、業務用関連ゲームであるＳＮＳゲーム（ＳＮＳアプリ）には、ゲームカードの媒体ＩＤなどが共通ＩＤとして付与されている。
【０１２６】
そして図６に示すように、サーバシステム５００（イベント処理部）は、第１条件を満たしたユーザにより、アミューズメント施設の業務用のゲームにおいて第２条件が満たされたか否かを判断する。即ち、ＳＮＳゲームにおいて第１条件を満たしたユーザが、業務用のゲームにおいて第２条件を満たしたか否かを判断する。例えばユーザが業務用のゲームのプレイを開始したり、業務用のゲームにおいて所定のゲーム成績を獲得したり、特定のアイテムを獲得したり、競争や対戦に勝利したり、ダンジョンやコース等のマップを制覇したり、ゲームをクリアするなどのゲーム条件をクリアした場合に、第２条件が満たされたと判断する。そして、ユーザのゲームプレイフラグをオンにしたり、ユーザに特典を付与したり、ゲームに付随する各種パラメータを変更するなどのゲームパラメータ変更処理を行う。
【０１２７】
なお、ユーザにより第１の条件が満たされた場合に、当該ユーザのフレンドユーザについても、アミューズメント施設の業務用のゲームにおいて第２条件が満たされたか否かを判断してもよい。そして、当該フレンドユーザが第２条件を満たした場合には、当該フレンドユーザについて、上述したゲームパラメータの変更処理を行う。
【０１２８】
２．２  特典の付与
図７に、端末装置ＴＭで行われるＳＮＳゲームの例と、アミューズメント施設のゲーム装置ＧＭで行われる業務用のゲームの例を示す。図７では、ユーザは端末装置ＴＭにおいて、パズルゲームなどのＳＮＳゲームをプレイする。即ち、パズルゲームのゲーム画面が端末装置ＴＭの表示部に表示され、ユーザは、端末装置ＴＭの操作部（タッチパネル、操作ボタン）を操作して、ゲームを楽しむ。
【０１２９】
集客を望むアミューズメント施設の管理者（運営者）は、管理装置（ＭＮ）等を用いて、サーバシステム５００に対してイベント発生要求を行う。すると、ユーザの端末装置ＴＭにおいてイベントが発生し、イベントの発生が通知される。具体的には、例えばユーザがプレイするＳＮＳゲーム（ＳＮＳアプリ）においてイベントが発生する。
【０１３０】
イベント発生の通知を受けたユーザは、近くのアミューズメント施設に出向き、アミューズメント施設のゲーム装置ＧＭにおいて、業務用のゲームをプレイする。図７では、ユーザは、ゲーム装置ＧＭにより、自車ＰＣＡを操作して敵車ＲＣＡと競争するレースゲームをプレイする。例えば図７のＳＮＳゲーム（パズルゲーム）と業務用のゲーム（レースゲーム）は、同じゲームメーカにより製造・提供され、連動するタイトルのゲームとして宣伝・広告等がなされている。そして、連動した両者のゲームをプレイすることで、ユーザに対して特典等が付与される。
【０１３１】
例えば、イベント発生の通知を受けたユーザが、ＳＮＳゲーム（スマフォゲーム）において、所与の条件（第１条件）をクリアすると、業務用のゲームにおいて使用可能な車等の移動体や、キャラクタや、アイテム等の特典が付与される。例えば図８（Ａ）では、特典として、業務用のゲームで使用可能なスペシャルカー（広義には移動体）が付与されている。具体的には、端末装置ＴＭの表示部には、特典として付与されるスペシャルカーの画像が表示される。また、近くのアミューズメント施設（池袋店Ｘ）の業務用のゲームにおいて、当該スペシャルカーが使用可能であることが伝えられる。そして、そのアミューズメント施設の地図等も表示される。
【０１３２】
スペシャルカー（スペシャルキャラクター）などの特典が付与されたユーザは、アミューズメント施設に来店する。このアミューズメント施設は、例えばユーザが頻繁に来店するお気に入りの店舗であったり、ユーザの自宅や会社などに近い店舗である。ユーザは、このアミューズメント施設において、図８（Ａ）で付与されたスペシャルカーを用いて、例えば図７に示すようなレースゲームをプレイする。特典として付与されたスペシャルカーは、例えば他の車に比べて性能が高かったり、特別の外観を有している。このため、ユーザは、このスペシャルカーを用いて、レースゲームをプレイしたいという気持ちになる。従って、このようなスペシャルカーを、特典としてユーザに付与することで、アミューズメント施設への来店についての効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【０１３３】
また、ユーザは、ゲーム装置ＧＭのゲームをプレイする場合には、図２のカードリーダー２８にゲームカードをタッチすることで、ログインする。ゲームカードには、共通ＩＤとなる媒体ＩＤが記憶されている。例えばユーザが、ＳＮＳゲームのユーザ登録等を行う際に、この共通ＩＤを入力することで、共通ＩＤをキーとしてＳＮＳゲーム（業務用関連ゲーム）と業務用のゲームとが関連づけられる。これにより、ＳＮＳゲームで付与されたスペシャルカー等の特典を、ゲーム装置ＧＭの業務用のゲームにおいて使用できるようになる。
【０１３４】
ゲーム装置ＧＭで業務用のゲームをプレイしたユーザが、所定のゲーム成績を収めて、所与の条件（第２条件）をクリアすると、端末装置ＴＭのＳＮＳゲーム（スマフォゲーム）で使用可能な特典がユーザに付与される。例えば図８（Ｂ）では、特典として、メダルや、魔法の卵などのスペシャルアイテムが付与されている。メダルは、ＳＮＳゲームにおいてレアアイテム等と交換できるものであり、ゲーム内通貨として機能する。スペシャルアイテムは、ＳＮＳゲームにおいて特別な効果を発生したり、特別な外観を有している。上述のように、ゲームカードの共通ＩＤにより、ＳＮＳゲームと業務用のゲームとが関連づけられているため、業務用のゲームで付与されたメダルやスペシャルアイテムを、ＳＮＳゲームにおいて使用できるようになる。
【０１３５】
このように本実施形態のゲームシステムでは、元々のＳＮＳゲームから始まり、アミューズメント施設での業務用のゲームのプレイを、自然な形でお勧めする。こうすることによって、ユーザは、本拠地であるＳＮＳゲームにおいて、有利な特典や展開を得ることが可能となる。
【０１３６】
なお、ユーザのフレンドユーザが、所定の条件（第１条件）を満たしたと見なされて、業務用のゲームをプレイしたとする。例えば、ゲーム装置ＧＭにおいて、ユーザと共にマルチプレイゲームに参加したとする。この場合に、フレンドユーザがゲーム条件をクリアするなどして、所定の条件（第２条件）を満たすと、当該フレンドユーザに対しても、メダルやスペシャルアイテムなどの特典が付与される。こうすることで、より多くの客をアミューズメント施設に来店させることが可能になる。
【０１３７】
また、図８（Ａ）のスペシャルカー（スペシャルキャラクター）は、その付与後、所定期間の間、使用可能になる。このため、その所定期間の間は、ロケ誘致効果が見込むことできる。ユーザは、その所定期間中、何度も、アミューズメント施設を訪れて、スペシャルカーを用いて業務用のゲームをプレイする。そして図８（Ｂ）に示すようなメダルやスペシャルアイテムの収集をユーザが行うことで、アミューズメント施設の収益に大きく貢献することになる。また、ユーザが業務用のゲーム装置ＧＭにおいて、特別な外観を有するスペシャルカーを使用している姿が、他のユーザから目撃されることで、本実施形態の連動システム自体の宣伝にも繋がることになる。
【０１３８】
具体的には本実施形態では、図９に示すように、ＳＮＳゲームでの第１条件が満たされてから、業務用のゲームでの第２条件が満たされるまでの期間ＴＡの長さ、第１条件の達成度ＤＡ１、及び第２条件の達成度ＤＡ２の少なくとも１つに応じて、ゲームパラメータの変更態様を変化させる。ここで、ゲームパラメータの変更態様を変化させる処理は、例えばユーザに付与する特典に関するパラメータ（特典の内容等を指定するパラメータ）を変化させる処理である。
【０１３９】
例えばＳＮＳゲームにおいてゲーム条件をクリアしてから、期間ＴＡの後に、業務用のゲームにおいてゲーム条件をクリアして、メダルやスペシャルアイテムなどの特典が付与されたとする。この場合には、期間ＴＡが短いほど、より有利度や優位度が高い特典をユーザに付与する。例えば期間ＴＡが短い場合には、付与されるメダルの数が増えたり、効果が高いスペシャルアイテムや、外観の見た目が良いスペシャルアイテムが付与される。なお、業務用のゲームのゲーム条件をクリアしてから、例えば期間ＴＢの後に、ＳＮＳゲームにおいて所定のゲーム条件をクリアした場合に、スペシャルカー等の特典を付与してもよい。この場合にも、期間ＴＢが短いほど、より有利度や優位度が高い特典をユーザに付与する。例えば、より性能が高かったり、外観の見た目が良いスペシャルカーを付与する。
【０１４０】
また第１条件の達成度ＤＡ１や第２条件の達成度ＤＡ２に応じて、付与される特典の有利度や優位度等を変化させてもよい。例えば達成度ＤＡ１、ＤＡ２が高いほど、より有利度や優位度が高い特典をユーザに付与する。ここで第１条件の達成度ＤＡ１は、例えばＳＮＳゲームにおいてゲーム条件をクリアする際の達成度であり、例えば、ＳＮＳゲームにおける、ゲーム成績、アイテムの獲得数、競争や対戦の勝利数、マップの制覇の度合い、或いはゲームのクリア時間やクリアしたステージレベルなどである。また第２条件の達成度ＤＡ２は、例えば業務用のゲームにおいてゲーム条件をクリアする際の達成度であり、例えば、業務用のゲームにおける、ゲーム成績、アイテムの獲得数、競争や対戦の勝利数、マップの制覇の度合い、或いはゲームのクリア時間やクリアしたステージレベルなどである。これらの達成度ＤＡ１、ＤＡ２に基づいて、第１条件や第２条件の成立後のゲームパラメータ（特典のパラメータ、移動体やキャラクタのパラメータ）の変更態様（パラメータの変更値、変更度合い、或いは変更するパラメータの種類等）を変化させる。
【０１４１】
以上のようにすることで、期間ＴＡや達成度ＤＡ１、ＤＡ２に応じて、ゲームパラメータの変更態様が変化し、例えば付与される特典の内容等が変化したり、ゲーム処理に必要なゲームパラメータの種類や内容や値が変化するようになる。これにより、より多様性に富んだゲームパラメータの変更処理が可能になり、ＳＮＳゲームと業務用のゲームの連動の面白みや戦略性を増すことが可能になる。なお、イベント発生要求により発生したイベントの参加人数や、当該イベントのクリア人数などに応じて、ゲームパラメータの変更態様を変化させる処理を行ってもよい。例えば、ユーザを有利にしたり、優遇する度合いを、イベントの参加人数やクリア人数に応じて変化させる。
【０１４２】
２．３  抽出条件
本実施形態では、複数のユーザの中から、イベント発生要求のイベントの抽出条件に合致するユーザを抽出し、抽出したユーザの端末装置ＴＭにおいてイベントを発生させる手法を採用している。
【０１４３】
具体的には図１０（Ａ）に示すように、対象となるユーザに対して、イベントの抽出条件を適用する（ステップＳ１）。
【０１４４】
このイベントの抽出条件としては、例えばアミューズメント施設とユーザとの位置関係情報や、アミューズメント施設やゲーム装置や業務用のゲームとユーザとの関連性情報などを想定できる。なお抽出条件の対象となるユーザは、例えばゲームカード等による共通ＩＤを既に登録済みのユーザであることが望ましい。或いは、共通ＩＤを登録済みであり、業務用のゲームと連動可能なＳＮＳゲーム（ＳＮＳアプリ）をプレイしたユーザであることが望ましい。
【０１４５】
そして、このような抽出条件に合致するユーザを抽出し、合致したユーザに対してイベント情報を通知する（ステップＳ２、Ｓ３）。即ち、抽出したユーザの端末装置ＴＭに、イベントが発生したことを通知して、イベントを発生させる。
【０１４６】
図１０（Ｂ）は、ユーザの端末装置ＴＭに通知されるイベント情報の例である。図１０（Ｂ）では、ＳＮＳゲームと業務用のゲームを連動させるＡＭ（Amusement）連動イベントの発生が通知されている。そして、ＳＮＳゲームをプレイすることで、図８（Ａ）で説明したようなスペシャルカーなどの特典を獲得でき、近くのお気に入り店舗で業務用のゲームをプレイすることで、図８（Ｂ）で説明したようなメダル等の特典を獲得できることが通知されている。このようなイベントの通知情報をユーザの端末装置ＴＭに表示することで、当該ユーザを近くの店舗に呼び込むことができ、イベント発生要求による集客効果を実現できる。
【０１４７】
図１１（Ａ）〜図１２は、図１０（Ａ）のステップＳ１のイベントの抽出条件の例を説明する図である。
【０１４８】
イベントの抽出条件としては、ユーザとアミューズメント施設との位置関係情報に基づく抽出条件がある。例えば図１１（Ａ）では、アミューズメント施設ＡＭ１から距離ＬＤの範囲内に位置するユーザの端末装置ＴＭが、イベントの発生対象として抽出されている。例えば端末装置ＴＭの位置は、端末装置ＴＭが有するＧＰＳなどの位置検出装置により特定したり、携帯電話の位置情報サービスや周辺にある無線ＬＡＮの位置情報を利用して特定できる。アミューズメント施設ＡＭ１の位置は、アミューズメント施設ＡＭ１のイベント発生要求の情報を用いて特定できる。例えば、アミューズメント施設ＡＭ１が、アミューズメント施設ＡＭ１の位置情報を含むイベント発生要求を送信し、サーバシステム５００が、この位置情報に基づいて、アミューズメント施設ＡＭ１の位置を特定する。或いは、サーバシステム５００の記憶部に、アミューズメント施設のＩＤに対応づけてその位置情報を記憶しておき、イベント発生要求の情報に含まれるアミューズメント施設のＩＤに基づいて、その位置情報を特定してもよい。
【０１４９】
図１１（Ａ）に示す抽出条件を適用することで、例えば集客を望んでいるアミューズメント施設ＡＭ１の近くに居るユーザを、アミューズメント施設ＡＭ１に呼び込むことが可能になる。これにより、ユーザはアミューズメント施設ＡＭ１に短い時間で直ぐに出向いて、業務用のゲームをプレイすることが可能になり、ユーザの利便性を向上できると共に、イベント発生要求による集客効果の即効性を高めることができる。
【０１５０】
また、イベントの抽出条件は、ユーザとアミューズメント施設との関連性情報や、ユーザとゲーム装置ＧＭとの関連性情報や、ユーザと業務用のゲームとの関連性情報に基づくものであってもよい。
【０１５１】
例えば図１０（Ｂ）は、ユーザとアミューズメント施設との関連性情報の１つである来店履歴情報の例である。図１０（Ｂ）の来店履歴情報では、複数のユーザの各ユーザに対して、そのユーザが過去に来店した店舗や、直近の来店日時や、来店回数などが関連づけられている。例えばユーザＵＳＸは、過去に店舗ＡＭＡ、ＡＭＢ、ＡＭＣに来店したことがあり、その直近の来店日時は、各々、ａ月ｂ日ｃ時、ｄ月ｅ日ｆ時、ｇ月ｈ日ｉ時となっている。また店舗ＡＭＡ、ＡＭＢ、ＡＭＣへのユーザＵＳＸの来店回数は、各々、ＮＸＡ、ＮＸＢ、ＮＸＣとなっている。
【０１５２】
このような来店履歴情報に基づく抽出条件で、イベント発生の対象ユーザを抽出すれば、例えば過去にその店舗（イベント発生要求を行った店舗）に来店したことがあるユーザや、最近に店舗に来店したユーザや、来店回数が多いユーザなどを、イベント発生の対象ユーザとして抽出できるようになる。
【０１５３】
図１０（Ｃ）は、ユーザと業務用のゲームとの関連性情報の１つであるプレイ履歴情報の例である。図１０（Ｃ）のプレイ履歴情報では、複数のユーザの各ユーザに対して、そのユーザが過去にプレイしたことがある業務用のゲームや、その業務用のゲームの直近のプレイ日時や、その業務用のゲームのプレイ回数などが関連づけられている。例えばユーザＵＳＸは、業務用のゲームＧＭＡ、ＧＭＢ、ＧＭＣをプレイしたことがあり、その直近のプレイ日時は、各々、ａ月ｂ日ｃ時、ｄ月ｅ日ｆ時、ｇ月ｈ日ｉ時となっている。また、ユーザＵＳＸによる業務用のゲーム（ゲーム装置）のプレイ回数は、各々、ＮＸＡ、ＮＸＢ、ＮＸＣとなっている。
【０１５４】
このようなプレイ履歴情報に基づく抽出条件で、イベント発生の対象ユーザを抽出すれば、過去にその業務用のゲーム（ＳＮＳゲームと連動するゲーム）をプレイしたことがあるユーザや、最近にその業務用のゲームをプレイしたユーザや、その業務用のゲームのプレイ回数が多いユーザなどを、イベント発生の対象ユーザとして抽出できるようになる。
【０１５５】
なお図１０（Ｃ）は、ユーザによる業務用のゲームのプレイ履歴情報の例を示しているが、プレイ履歴情報は、ユーザによるゲーム装置のプレイ履歴情報であってもよい。この場合には、複数のユーザの各ユーザに対して、そのユーザが過去にプレイしたことがあるゲーム装置（筐体）や、そのゲーム装置の直近のプレイ日時や、そのゲーム装置のプレイ回数などを関連づければよい。
【０１５６】
また、例えば、イベント発生要求を行ったアミューズメント施設に過去に来店したことがないユーザや、イベント発生要求の対象となるゲーム装置や業務用のゲームを過去にプレイしたことがないユーザを抽出して、当該ユーザの端末装置にイベント発生の通知を行うようにしてもよい。このようにすれば、例えば新規のお客をアミューズメント施設に呼び寄せて、ゲーム装置でゲームプレイさせることが可能になる。
【０１５７】
図１２は、ユーザとアミューズメント施設、業務用のゲーム、ゲーム装置との関連性情報の１つであるお気に入り登録情報の例である。
【０１５８】
例えばユーザＵＳＸに対しては、お気に入り店として店舗ＡＭＡが登録され、お気に入りの業務用のゲームとしてゲームＧＭＡが登録され、お気に入り筐体として筐体ＣＢＡが登録されている。同様に、ＵＳＹに対しては、お気に入り店として店舗ＡＭＢが登録され、お気に入りの業務用のゲームとしてゲームＧＭＢが登録され、お気に入り筐体として筐体ＣＢＢが登録されている。図１２のお気に入り店の登録情報が、ユーザによるアミューズメント施設のお気に入り登録情報の例である。また、お気に入りゲームの登録情報が、ユーザによる業務用のゲームのお気に入り登録情報の例であり、お気に入り筐体の登録情報が、ユーザによるゲーム装置（筐体）のお気に入り登録情報の例である。
【０１５９】
これらのお気に入り登録情報は、例えばユーザがアミューズメント施設である店舗に来店した際に作成されたり、ユーザが業務用のゲームをプレイした際に作成される。そして、お気に入り登録情報は、例えばサーバシステムにおいてユーザ（ＩＤ）に関連づけて記憶される。
【０１６０】
このように、店舗のお気に入り登録情報に基づく抽出条件で、イベント発生の対象ユーザを抽出すれば、イベント発生を要求した店舗（アミューズメント施設）をお気に入りにしているユーザを呼び寄せることができる。これにより、イベント発生を通知したユーザが、その店舗に来店する可能性が高まり、イベント発生要求による集客効果を向上できる。また、業務用のゲームやゲーム装置のお気に入り登録情報に基づく抽出条件で、イベント発生の対象ユーザを抽出すれば、イベント発生要求の対象となる業務用のゲームやゲーム装置をお気に入りしているユーザを呼び寄せることが可能になる。これにより、店舗に来店したユーザが、そのゲーム装置や業務用のゲームをプレイする可能性が高まり、イベント発生要求によるゲーム装置の稼働率の向上等を図れるようになる。
【０１６１】
なお本実施形態でのイベント発生要求は、アミューズメント施設の管理装置ＭＮの操作により送信されるものであってもよいし、アミューズメント施設の状況やゲーム装置の状況に基づき送信されるものであってもよい。
【０１６２】
例えば図１３（Ａ）は、アミューズメント施設の管理装置ＭＮを用いて、イベント発生要求をサーバシステム５００に送信する場合の例である。この場合には、アミューズメント施設の管理者が、ＰＣやターミナルなどの管理装置ＭＮを操作し、例えばメニュー画面などでイベント発生要求を選択する。そして管理者が、例えばイベント発生要求のイベント情報（イベントの抽出条件、イベントの内容や期間等）を入力し、管理装置ＭＮが、このイベント情報を含むイベント発生要求情報を、サーバシステム５００に送信する。そして、イベント発生要求情報を受信したサーバシステム５００は、イベント発生要求情報のイベント情報に基づいて、ユーザの抽出条件を設定したり、イベントの内容や期間等を設定して、イベントの発生処理を実行することになる。
【０１６３】
一方、図１３（Ｂ）、図１３（Ｃ）では、アミューズメント施設やゲーム装置の状況に基づいて、イベント発生要求を送信している。
【０１６４】
例えば、図１３（Ｂ）の閑散期間においては、少しの客でもアミューズメント施設に来て貰うことが目的として、イベント発生要求を送信する。一方、キャンペーン期間においては、より多くの客を呼び寄せて、稼働率を向上させることを目的として、イベント発生要求を送信する。これらの閑散期間やキャンペーン期間等の判断は、例えばアミューズメント施設の運営者が入力する期間設定情報等に基づいて、管理装置やゲーム装置が行えばよい。
【０１６５】
また図１３（Ｃ）の朝の時間帯においては、客が少ないため、少しの客でもアミューズメント施設に来て貰うことが目的として、イベント発生要求を送信する。一方、夜の時間帯においては、より多くの客を呼び寄せて、稼働率を向上させることを目的として、イベント発生要求を送信する。これらの時間帯の判断は、例えばイベント発生要求を送信する管理装置やゲーム装置が有する内蔵タイマーなどを用いて行えばよい。なお、このような期間や時間帯以外にも、天候（雨、晴れ）などの種々の状況に基づいて、イベント発生要求の送信を判断してもよい。
【０１６６】
また、イベント発生要求を行った際の状況に基づいて、イベント発生要求に基づき付与される特典の量や内容を変化させたり、特典の獲得条件を変化させてもよい。例えば図１３（Ｂ）において、閑散期間でのイベント発生要求と、キャンペーン期間でのイベント発生要求とで、付与される特典の量や内容や獲得条件を異ならせる。同様に、図１３（Ｃ）において、朝の時間帯でのイベント発生要求と、夜の時間帯でのイベント発生要求とで、付与される特典の量や内容や獲得条件を異ならせる。
【０１６７】
例えば閑散が予想される期間や時間帯では、特典の獲得条件を緩めたり、付与する特典の量を増やしたり、特典の質を高める。具体的には、特典を貰えるゲーム成績等の閾値を低めたり、特典として付与されるメダルの枚数を増やしたり、高い効果を発生するアイテムを付与する。一方、混雑が予想される期間や時間帯では、特典の獲得条件を厳しくしたり、付与する特典の量を減らしたり、特典の質を低める。具体的には、特典を貰えるゲーム成績等の閾値を高めたり、特典として付与されるメダルの枚数を減らしたり、低い効果を発生するアイテムを付与する。なお、特典の量や質や獲得条件の制御は、上記とは逆の制御であってもよい。
【０１６８】
２．４  サーバシステム
図１４に本実施形態のサーバシステムのシステム構成例を示す。このサーバシステムは、ＩＤサーバ、ＳＮＳサーバ、管理サーバ、ＡＭ（アミューズメント）サーバを有する。
【０１６９】
ＩＤサーバは、共通ＩＤに関連づけて、ユーザ（プレーヤ）の個人情報を管理している。この個人情報は、例えばユーザの氏名、居所、連絡先（メールアドレス等）、年齢、或いは課金情報などを含むことができる。共通ＩＤは、例えばゲームカードなどに記憶される媒体ＩＤ（カードＩＤ）である。この共通ＩＤは、例えばゲームを供給したり管理するゲームメーカにより発行される。
【０１７０】
ＳＮＳサーバは、スマートフォン等の端末装置ＴＭ１、ＴＭ２、ＴＭ３・・・がネットワーク（インターネット等）を介して通信接続され、これらの端末装置についてのサーバ処理を行う。例えばＳＮＳサーバで実現されるＳＮＳゲーム（業務用関連ゲーム、業務用関連アプリ）についての種々の処理（ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、管理処理等）を行う。ＳＮＳサーバは、ＳＮＳゲームＩＤやＳＮＳゲームユーザＩＤを管理する。ＳＮＳゲームＩＤは、ＳＮＳサーバにより管理される複数のＳＮＳゲームを互いに識別するためのＩＤである。ＳＮＳゲームユーザＩＤは、ＳＮＳゲームにおいてユーザ登録したユーザを識別するためのＩＤである。例えばユーザがＳＮＳゲームのプログラムをダウンロードして、ユーザ登録すると、ＳＮＳゲームＩＤに対応づけてＳＮＳゲームユーザＩＤが作成される。この際に、ユーザが例えばゲームカード等の媒体ＩＤである共通ＩＤの入力作業等を行うことで、ＳＮＳゲームＩＤやＳＮＳゲームユーザＩＤに対して、共通ＩＤが対応づけられる。このＳＮＳサーバは、例えば本実施形態のサーバシステムのイベント処理部やゲーム処理部の処理などを実行することができる。
【０１７１】
管理サーバは、サーバシステムの全体の管理処理を行うものであり、例えばゲームを供給するゲームメーカの本部サーバとして機能する。この管理サーバは、例えば課金処理についての管理処理を行ったり、アミューズメント施設との間の管理処理などを行う。この管理サーバは、本実施形態のサーバシステムの管理処理部や課金処理部などの処理を実行することができる。
【０１７２】
ＡＭサーバは、アミューズメント施設のゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３・・・がネットワーク（インターネット等）を介して通信接続され、これらのゲーム装置についてのサーバ処理を行う。例えばアミューズメント施設のゲーム装置で実現される業務用のゲームについての種々の処理（ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、管理処理等）を行う。ＡＭサーバは、ＡＭゲームＩＤやＡＭゲームユーザＩＤを管理する。ＡＭゲームＩＤは、ＡＭサーバにより管理される業務用のゲームを互いに識別するためのＩＤである。ＡＭゲームユーザＩＤは、業務用のゲームにユーザ登録したユーザを識別するためのＩＤである。これらのＡＭゲームＩＤ、ＡＭゲームユーザＩＤには、ゲームカード等の媒体ＩＤである共通ＩＤが対応づけられる。例えばユーザが、アミューズメント施設のゲーム装置のカードリーダーにゲームカードをタッチするなどの作業を行うことで、これらのＩＤの対応づけが行われる。
【０１７３】
そして図１４では、アミューズメント施設（管理装置等）からＳＮＳサーバに対してイベント発生要求が送信されている。イベント発生要求を受信したＳＮＳサーバは、イベント発生の対象となるＳＮＳゲームにユーザ登録しているユーザを検索する。具体的には、ＳＮＳゲームＩＤで識別される複数のＳＮＳゲームのユーザのうち、イベント発生の対象となるＳＮＳゲームのユーザを検索し、そのＳＮＳゲームユーザＩＤに対応づけられた共通ＩＤを検索する。そしてＳＮＳサーバは、イベント発生対象のユーザの抽出のために、検索された共通ＩＤの情報をＩＤサーバに送信する。
【０１７４】
この共通ＩＤの情報を受信したＩＤサーバは、この共通ＩＤの情報をＡＭサーバに送信する。すると、ＡＭサーバは、当該共通ＩＤを有する業務用のゲームのユーザの中から、イベント発生対象のユーザを抽出する。例えば、当該共通ＩＤを有する業務用のゲームのユーザの中から、イベント発生の対象となる業務用のゲームのユーザＩＤを有するユーザを抽出する。そして、抽出されたユーザの共通ＩＤの情報を、ＩＤサーバに送信する。そして、ＳＮＳサーバは、抽出されたユーザの共通ＩＤの情報をＩＤサーバから受信し、この共通ＩＤを有するユーザの端末装置に対して、イベントの発生を通知してイベントを発生させる。
【０１７５】
このようにすれば、共通ＩＤを所持しており、且つ、イベント発生の対象となるＳＮＳゲームのユーザＩＤと、イベント発生の対象となる業務用のゲームのユーザＩＤの両方を所持しているユーザを抽出できる。これにより、例えば、イベント発生の対象となるＳＮＳゲームをプレイしているが、イベント発生の対象となる業務用のゲームのプレイからは遠ざかっているようなユーザに対して、イベントの発生を通知して、アミューズメント施設に呼び戻すこと（カムバック）が可能になる。
【０１７６】
また図１４の手法によれば、共通ＩＤを所持しており、イベント発生の対象となるＳＮＳゲームのユーザＩＤも所持しているが、イベント発生の対象となる業務用のゲームのユーザＩＤを所持していないようなユーザも抽出できる。この場合にはＡＭサーバは、ＩＤサーバから送られて来た共通ＩＤのユーザのうち、イベント発生の対象となる業務用のゲームをプレイしていないユーザを抽出し、そのユーザの共通ＩＤを、ＩＤサーバを介してＳＮＳサーバに送信する。こうすることで、例えば、イベント発生の対象となるＳＮＳゲームをプレイしているが、そのＳＮＳゲームに対応する業務用のゲームをプレイしていないようなユーザに対して、イベントの発生を通知して、アミューズメント施設に呼び寄せることが可能になる。即ち、新規のユーザをアミューズメント施設に呼び寄せることが可能になる。
【０１７７】
なお、図１４ではアミューズメント施設からＳＮＳサーバにイベント発生要求を送信しているが、図１５に示すようにアミューズメント施設からＩＤサーバにイベント発生要求を送信してもよい。この場合には、イベント発生要求を受信したＩＤサーバは、イベント発生の対象となるユーザの抽出を、ＡＭサーバに依頼する。するとＡＭサーバは、イベント発生の対象となる業務用のゲームをプレイしているユーザを検索し、そのユーザの共通ＩＤの情報をＩＤサーバに送信する。そしてＩＤサーバは、この共通ＩＤの情報をＳＮＳサーバに送信する。すると、ＳＮＳサーバは、この共通ＩＤのユーザの中から、イベント発生の対象となるＳＮＳゲームのユーザを抽出する。そして抽出したユーザに対して、イベントの発生を通知して、その端末装置においてイベントを発生させる。
【０１７８】
図１５の手法によっても、共通ＩＤを所持しており、且つ、イベント発生の対象となるＳＮＳゲームのユーザＩＤと、イベント発生の対象となる業務用のゲームのユーザＩＤの両方を所持しているユーザを抽出できる。
【０１７９】
即ち、図１４の手法では、まず初めに、イベント発生の対象となるＳＮＳゲームのユーザを検索し、検索されたユーザの中から、イベント発生の対象となる業務用のゲームのユーザを抽出している。これに対して図１５の手法では、まず初めに、イベント発生の対象となる業務用のゲームのユーザを検索し、検索されたユーザの中から、イベント発生の対象となるＳＮＳゲームのユーザを抽出している。
【０１８０】
以上のように図１４では、アミューズメント施設の管理装置（店舗端末装置）から、ネットワークを介してイベント発生要求がＳＮＳサーバ（ＳＮＳゲーム管理サーバ）に送信される。すると、イベント発生要求を受信したＳＮＳサーバは、ＩＤサーバ（共通ＩＤ管理サーバ）を介して、ＡＭサーバ（業務用ゲームサーバ）に対して、イベント発生対象のユーザを抽出するための情報（共通ＩＤの情報等）を送信することで、イベントの抽出条件に合致したユーザを抽出する。そしてＳＮＳサーバは、抽出されたユーザに対して、イベントの発生を告知（通知）する。
【０１８１】
そしてユーザが、ＳＮＳゲームにおいて、第１条件を満たすと、ＳＮＳサーバは、そのユーザのユーザＩＤに対応する情報の記憶部において、第１条件クリアフラグをオンにする。
【０１８２】
一方、第１条件クリアフラグがオンになったユーザが、アミューズメント施設のゲーム装置等において、ログインし、第２条件を満たすと、ＡＭサーバは、そのユーザのユーザＩＤに対応する情報の記憶部において、第２条件クリアフラグをオンにする。
【０１８３】
一方、図１５では、アミューズメント施設の管理装置（店舗端末装置）から、ネットワークを介してイベント発生要求がＩＤサーバに送信される。すると、イベント発生要求を受信したＩＤサーバは、ＡＭサーバやＳＮＳサーバに対して、イベント発生対象のユーザを抽出するための情報（共通ＩＤ情報等）を送信することで、イベントの抽出条件に合致したユーザを抽出する。そしてＳＮＳサーバを介して、抽出されたユーザに対して、イベントの発生を告知（通知）する。その後の処理は図１４の場合と同様になる。
【０１８４】
また図１４、図１５に示すように、本実施形態では、業務用関連ゲームであるＳＮＳゲーム（或いは業務用関連アプリ）や、業務用のゲームに関連づけられている共通ＩＤを用いて、ＳＮＳゲーム（或いは業務用関連アプリ）や、業務用のゲームをプレイしているユーザを特定し、特定したユーザの端末装置においてイベントを発生させている。
【０１８５】
２．５  第１成果、第２成果の集計処理
本実施形態では、図１６に示すように、管理サーバ（管理処理部）は、イベント発生要求によるイベントにおいてユーザがＳＮＳゲーム（業務用関連ゲーム）を行うことで発生した第１成果の集計処理や、第１条件を満たしたユーザがアミューズメント施設のゲームを行うことで発生した第２成果の集計処理を行う。即ち管理サーバは、ＳＮＳサーバからの第１成果と、ＡＭサーバからの第２成果を受けて、種々の集計処理を行う。
【０１８６】
ここで、第１成果は、例えばＳＮＳサーバでのＳＮＳゲーム（ＳＮＳアプリ）で発生した課金額などである。例えばイベントの発生の通知を受けたユーザが、ＳＮＳゲームをプレイして、アイテムやゲーム内通貨の購入等により課金が発生した場合に、その課金額の情報が、ＳＮＳサーバから管理サーバに送信され、管理サーバは、その課金額を第１成果として集計する。なお、第１成果は、このような課金額には限定されず、ＳＮＳゲームのプレイにより発生した何らかの成果であればよい。例えばＳＮＳゲームで獲得したゲーム内ポイントやゲーム成績ポイントなどであってもよい。
【０１８７】
また、第１条件を満たしたユーザが、アミューズメント施設に出向いて、ゲーム装置において業務用のゲームをプレイし、そのゲームプレイにより課金（ゲームプレイ料やアイテム等の購入料金）が発生した場合に、管理サーバは、その課金額を第２成果として集計する。なお、第２成果は、このような課金額には限定されず、業務用のゲームのプレイにより発生した何らかの成果であればよい。例えば業務用のゲームで獲得したゲーム内ポイントやゲーム成績ポイントなどであってもよい。
【０１８８】
そして図１６に示すように、管理サーバ（管理処理部）は、第１成果及び第２成果の少なくとも一方に基づいて、アミューズメント施設への成果の配分処理を行う。具体的には図１８を用いて後述するように、ＳＮＳゲームでの第１成果である課金額（第１コンテンツ総売上）の一部を、アミューズメント施設にも配分する。即ち、これまでは、当該課金額は、ＳＮＳゲームを提供するゲームメーカにだけ配分されていたが、この課金額の一部を、ＳＮＳゲームと業務用のゲームの連動システムに貢献したアミューズメント施設に対しても配分する。
【０１８９】
なお、このような配分処理を行う場合には、ＳＮＳゲームでの課金額等である第１成果だけではなく、業務用のゲームでの課金額等である第２成果も反映させて、アミューズメント施設への成果の配分処理を行うことが望ましい。例えば業務用のゲームでの課金額等である第２成果が高いアミューズメント施設に対しては、成果の配分の割合を高くし、第２成果が低いアミューズメント施設に対しては、成果の配分の割合を低くする。例えば後述の図１８で説明するように、第２成果に対応する第２コンテンツ総売上に応じて、各アミューズメント施設への給付額の割合を変化させる。こうすることで、業務用のゲームでの売上げが高いアミューズメント施設に対しては、ＳＮＳゲームでの売上げが、高い配分率で給付されるようになる。
【０１９０】
また図１７に示すように管理サーバ（管理処理部）は、第１成果及び第２の成果の少なくとも一方に基づいて、イベント発生要求によるイベントの発生コストを用いた演算処理を行ってもよい。
【０１９１】
即ち、本実施形態では、アミューズメント施設によるイベント発生要求を無制限には認めずに、イベントの発生コストを設定する。例えば管理サーバは、アミューズメント施設に対して、イベント発生用の所有ポイントを付与する。そして、アミューズメント施設（運営者）がイベント発生要求を行うごとに、その所有ポイントから、イベントの発生コストに対応する消費ポイントを減算（消費）する。
【０１９２】
そして管理サーバは、イベントの発生コストに対応する消費ポイントを、第１成果や第２成果に基づいて設定したり、アミューズメント施設に付与する所有ポイントを、第１成果や第２成果に基づいて設定する。
【０１９３】
例えば、業務用のゲームでの課金額等である第２成果が高い場合には、アミューズメント施設の貢献度が高いと評価できる。従って、この場合には、管理サーバは、イベントの発生コストに対応する消費ポイントを少ないポイントに設定する。或いは、アミューズメント施設の所有ポイントを増加させる処理を行う。
【０１９４】
そして、消費ポイントが少ないポイントに設定されれば、アミューズメント施設がイベント発生要求を行った場合に、所有ポイントから減算（消費）される消費ポイントが少なくなるため、所有ポイントの減り具合が少なくなる。従って、アミューズメント施設が行うことができるイベント発生要求の回数も多くなる。
【０１９５】
また、アミューズメント施設の所有ポイントを増加させれば、イベント発生要求を行って消費ポイントが減算されても、所有ポイントの残りポイントは大きいため、アミューズメント施設が行うことができるイベント発生要求の回数も多くなる。
【０１９６】
従って、第２成果が高く、アミューズメント施設の貢献度が高い場合には、アミューズメント施設は、より多くの回数のイベント発生要求を行うことが可能になる。
【０１９７】
この場合に、管理サーバは、第２成果に加えて、第１成果も反映させて、消費ポイントや所有ポイントの設定処理を行ってもよい。例えば、ＳＮＳゲームでの課金額が大きく、第１成果が高くなった場合には、アミューズメント施設の貢献度についても高いと評価する。そして管理サーバは、消費ポイントを少ないポイントに設定したり、アミューズメント施設の所有ポイントを増加させる。こうすることで、第１成果に対する貢献度が評価されたアミューズメント施設は、より多くの回数のイベント発生要求を行うことが可能になる。
【０１９８】
図１８は、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツ（ＳＮＳゲーム、業務用のゲーム）に係る異なる事業者間での売上げの不平等感を、低減するための仕組みの概要図である。図１８では、端末装置ＴＭのＳＮＳゲームでの課金による売上げの一部を、業務用のゲーム装置が設置される店舗（広義にはアミューズメント施設）に対して分配する。ここで事業者としては、ゲームメーカ側の事業者（以下、適宜、第１種事業者と呼ぶ）と、業務用のゲーム装置の設置・運営事業者（以下、適宜、第２種事業者と呼ぶ）がある。ゲームメーカは、業務用のゲーム装置の供給メーカであり、ＳＮＳゲーム（第１コンテンツ）や業務用のゲーム（第２コンテンツ）の製造業者でもある。第２種事業者は、業務用のゲーム装置を、ゲームメーカから一括購入・分割購入・従量性・レンタルなど様々な契約形態で入手し、自社の店舗（アミューズメント施設）に設置して運営する。
【０１９９】
図１８では、ユーザ（プレーヤ）の端末装置ＴＭにおいて第１コンテンツであるＳＮＳゲームを実行するにあたって発生した課金、すなわち電子決済の売上げは、サーバシステム５００（管理サーバ）により集計期間毎に管理される。集計期間毎の第１コンテンツ（ＳＮＳゲーム）に係る売上げの合算を第１コンテンツ総売上（Ｍｔ１）と呼ぶ。本実施形態では、集計期間毎にこの第１コンテンツ総売上Ｍｔ１の一部又は全部を、店舗ＡＭ１〜ＡＭ３に給付することで、売上げの不平等感を低減する。
【０２００】
例えばサーバシステム５００は、第２コンテンツである業務用のゲームに係る売上げも管理している。集計期間毎の第２コンテンツ（業務用のゲーム）に係る売上げの合算を第２コンテンツ総売上（Ｍｔ2）と呼ぶ。サーバシステム５００は、第１コンテンツ総売上Ｍｔ１と第２コンテンツ総売上Ｍｔ２とに基づいて、図１８の原資率Ｐを算出する。
【０２０１】
原資率Ｐは、第１種事業者（ゲームメーカ）の取り分も考慮して適宜設定可能である。例えば第１コンテンツ総売上Ｍｔ１及び第２コンテンツ総売上Ｍｔ２の両者合計が大きくなるほど原資率Ｐが大きくなるように、４０％〜７０％の範囲で設定してもよい。或いは、一方の総売上と他方の総売上との相対比率に応じて原資率Ｐを設定してもよい。原資率Ｐの設定は、段階的な設定はむろん、比例関数や、対数関数のように設定することも可能である。なお、原資率Ｐは、第１コンテンツ総売上Ｍｔ１と第２コンテンツ総売上Ｍｔ２のいずれか一方のみに基づいて算出してもよい。
【０２０２】
サーバシステム５００は、第１コンテンツ総売上Ｍｔ１に原資率Ｐを乗じて、給付される総給付原資額Ｍｆ０を決定する。そして、この総給付原資額Ｍｆ０を、均等給付原資額Ｍｆ１と、貢献度基準給付原資額Ｍｆ２とに分割する。
【０２０３】
そしてサーバシステム５００は、均等給付原資額Ｍｆ１については、各店舗（ＡＭ１〜ＡＭ３）に対して均等給付で給付する。この給付額を均等給付額Ｍｅとする。
【０２０４】
一方、サーバシステム５００は、貢献度基準給付原資額Ｍｆ２については、各店舗の第２コンテンツ総売上Ｍｔ２（業務用のゲームでの売り上げ）への貢献度合等に応じて給付する。
【０２０５】
つまり、各店舗への給付額Ｍｄｎ（ｎ＝１、２、３・・・は店舗の識別番号）は、均等給付額Ｍｅと、店舗別売上貢献度Ｃｓｎ（ｎ＝１、２、３・・・）に基づき貢献度基準給付原資額Ｍｆ２から分けられた金額と、の合計になる。
【０２０６】
なお、均等給付原資額Ｍｆ１と貢献度基準給付原資額Ｍｆ２との分割比率は、固定としてもよいし、第１コンテンツ総売上Ｍｔ１や第２コンテンツ総売上Ｍｔ２を変数とする所定の関数で決定してもよい。
【０２０７】
例えば、総給付原資額Ｍｆ０を全て均等給付原資額Ｍｆ１に割り当てることとすれば、給付される金額としては、単純であるが明確な公平さが得られる。また例えば、第１コンテンツ又は第２コンテンツのリリースからの経過日時に応じて、分割比率を変更するとしてもよい。具体的には、リリースから３ヶ月は総給付原資額Ｍｆ０の全てを、均等給付原資額Ｍｆ１に割り当て、４ヶ月目からは３０日ごとに貢献度基準給付原資額Ｍｆ２の割合を段階的に高めるようにしてもよい。この場合、リリース当初は、売上げを皆で平等に得てリリースの喜びを分かち合い、同じ関連コンテンツを運営する事業者間の一体感を高める効果が得られる。そして徐々に第２種事業者（業務用のゲーム装置の設置者・運営事業者）の売上向上努力へのモチベーションを高めるといった効果を期待できる。
【０２０８】
図１８の手法を用いれば、ＳＮＳゲームと業務用のゲームが連動したシステムにおいて、ＳＮＳゲームでの課金による売上げの一部を、店舗（アミューズメント施設）にも分配できるようになる。これにより図１６で説明した成果の配分処理を実現できる。また、ＳＮＳゲームにおいてイベントが通知されたユーザが、店舗に出向いてゲーム装置をプレイすることで、店舗のゲーム装置での売上げが上昇する。すると、図１８の店舗別売上貢献度が高くなることで、ＳＮＳゲームでの課金の売上げに基づく分配金額も多くなる。これにより、店舗の運営者である第２種事業者の売上向上努力へのモチベーションを、更に高めることが可能になる。
【０２０９】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１９のフローチャートを用いて説明する。
【０２１０】
まず、アミューズメント施設からイベント発生要求が来たか否かが判断され、イベント発生要求が来た場合には、サーバシステムは、そのイベント発生要求を受け付ける（ステップＳ５１、Ｓ５２）。そして図１０（Ａ）〜図１２で説明したように、イベントの抽出条件に合致するユーザを抽出し、抽出したユーザの端末装置においてイベントを発生させる（ステップＳ５３、Ｓ５４）。
【０２１１】
次に図４で説明したように、サーバシステムは、ユーザにより第１条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ５５）。例えば、ユーザがＳＮＳゲームのイベントに参加したり、ＳＮＳゲームのゲーム条件をクリアした場合に、第１条件が満たされたと判断する。そして第１条件が満たされた場合には、第１条件クリアフラグをオンにする（ステップＳ５６）。具体的には図４の条件クリアフラグ記憶部６７３に記憶される第１条件クリアフラグを立てる。そして図８（Ａ）で説明したように、ユーザに特典を付与するなどのゲームパラメータ変更処理を行う（ステップＳ５７）。
【０２１２】
次に、ユーザにより第２条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ５８）。例えば、ユーザが業務用のゲームをプレイしたり、業務用のゲームのゲーム条件をクリアした場合に、第２条件が満たされたと判断する。そして第２条件が満たされた場合には、第２条件クリアフラグをオンにする（ステップＳ５９）。具体的には図４の条件クリアフラグ記憶部６７３に記憶される第２条件クリアフラグを立てる。そして図８（Ｂ）で説明したように、ユーザに特典を付与するなどのゲームパラメータ変更処理を行う（ステップＳ６０）。
【０２１３】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（業務用関連ゲーム、施設等）と共に記載された用語（ＳＮＳゲーム、アミューズメント施設等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、イベント発生要求の受け付け処理、イベントの発生処理、第１条件、第２条件の成立の判断処理、ゲームパラメータの変更処理、ユーザの抽出処理、第１、第２成果の集計処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２１４】
ＧＭ、ＧＭ１〜ＧＭ４  ゲーム装置、ＭＮ  管理装置、ＴＭ  端末装置、
１０  モニター、２０  ハンドル、２２  ブレーキ、２４  アクセル、
２６  シフトレバー、２８  カードリーダー、２９  コイン投入口、
１００  処理部、１０２  ゲーム処理部、１１０  ゲーム成績演算部、
１１５  認証処理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、
１６０  操作部、１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７６  描画バッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０８  受け付け処理部、
６１０  イベント処理部、６１２  ゲーム処理部、６１５  認証処理部、
６１６  課金処理部、６１８  管理処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６７０  記憶部、６７２  ゲームパラメータ情報記憶部、
６７３  条件クリアフラグ記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６９６  通信部
【図１】
0006579757.tif 000002
【図２】
0006579757.tif 000003
【図３】
0006579757.tif 000004
【図４】
0006579757.tif 000005
【図５】
0006579757.tif 000006
【図６】
0006579757.tif 000007
【図７】
0006579757.tif 000008
【図８】
0006579757.tif 000009
【図９】
0006579757.tif 000010
【図１０】
0006579757.tif 000011
【図１１】
0006579757.tif 000012
【図１２】
0006579757.tif 000013
【図１３】
0006579757.tif 000014
【図１４】
0006579757.tif 000015
【図１５】
0006579757.tif 000016
【図１６】
0006579757.tif 000017
【図１７】
0006579757.tif 000018
【図１８】
0006579757.tif 000019
【図１９】
0006579757.tif 000020