(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を配列した複数のリールと、
各リールの回動を停止させる複数の操作部材と、
回動停止状態のリールにおける一部の図柄を透過可能とする透過領域を有し、前記リールの前側に配置される透過型ディスプレイと、を備え、
前記透過型ディスプレイは、前記透過領域と非透過領域とを有し、
各リールには、前記透過領域で透過される図柄の停止位置として第１停止位置と第２停止位置とがあり、
前記第１停止位置は、当選役に応じた図柄の停止位置であり、
前記図柄の停止位置は、各リールの周方向に沿って連続する３つの位置であり、
その連続する３つの位置の中央に前記第１停止位置があり、前記第１停止位置の上下に各１つの前記第２停止位置があり、
前記透過領域には、前記第１停止位置の図柄を透過可能な第１透過位置と前記第２停止位置の図柄を透過可能な第２透過位置とがあり、
前記透過型ディスプレイには、前記操作部材の操作をアシストするアシスト表示が各リールに対応する位置に表示可能であり、
前記リールの回動状態において前記アシスト表示の少なくとも一部は、前記第２透過位置に重なって表示され、
各リールに表示される前記アシスト表示は、前記第１透過位置及びリールの回動方向において前記第１透過位置を通過する前の上側の第２停止位置の図柄を透過可能な前記第２透過位置には表示されず、リールの回動方向において前記第１透過位置を通過した後の下側の第２停止位置の図柄を透過可能な前記第２透過位置に重なって表示され、
前記アシスト表示は、前記透過領域と前記非透過領域とを跨いで表示され、
前記アシスト表示には複数の大きさがあり、
前記アシスト表示として、
他のリールに表示される前記アシスト表示とは異なる大きさの前記アシスト表示を表示させるが、各リールに表示される前記アシスト表示の表示面積を前記下側の第２停止位置の図柄を透過可能な前記第２透過位置と前記非透過領域とで跨がる面積を同一とするアシスト表示と、
全てのリールに跨がるように前記アシスト表示を表示させるとともに、一部のリールに表示される前記アシスト表示の表示面積を前記下側の第２停止位置の図柄を透過可能な前記第２透過位置と前記非透過領域とで跨がる面積を異ならせる一方で、他のリールに表示される前記アシスト表示の表示面積を前記下側の第２停止位置の図柄を透過可能な前記第２透過位置と前記非透過領域とで跨がる面積を同一とするアシスト表示と、を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のリールを備え、リールの前側に透過型ディスプレイが配置された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）の中には、各リールに対応する操作部材（ストップボタン）を予め定めた押し順の通りに操作することによって成立（入賞）させることができる役を搭載したものがある。そして、この種のスロットマシンでは、操作部材の操作をアシストするアシスト表示（押し順の表示）が行われている（例えば、特許文献１参照）。これにより、遊技者は、アシスト表示にしたがって操作部材を操作することで、前述した役が内部抽選で決定されている場合において当該役を成立させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１００７８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシンを遊技する遊技者は、リールを注視する傾向にある。このため、アシスト表示は、リールを注視する遊技者の目線移動が極力少なくなるように行うことが好ましく、アシスト表示の手法には改善の余地があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、目線移動の少ないアシスト表示を行い得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、複数の図柄を配列した複数のリールと、各リールの回動を停止させる複数の操作部材と、回動停止状態のリールにおける一部の図柄を透過可能とする透過領域を有し、前記リールの前側に配置される透過型ディスプレイと、を備え、前記透過型ディスプレイは、前記透過領域と非透過領域とを有し、各リールには、前記透過領域で透過される図柄の停止位置として第１停止位置と第２停止位置とがあり、前記第１停止位置は、当選役に応じた図柄の停止位置であり、前記図柄の停止位置は、各リールの周方向に沿って連続する３つの位置であり、その連続する３つの位置の中央に前記第１停止位置があり、前記第１停止位置の上下に各１つの前記第２停止位置があり、前記透過領域には、前記第１停止位置の図柄を透過可能な第１透過位置と前記第２停止位置の図柄を透過可能な第２透過位置とがあり、前記透過型ディスプレイには、前記操作部材の操作をアシストするアシスト表示が各リールに対応する位置に表示可能であり、前記リールの回動状態において前記アシスト表示の少なくとも一部は、前記第２透過位置に重なって表示され、各リールに表示される前記アシスト表示は、前記第１透過位置及びリールの回動方向において前記第１透過位置を通過する前の上側の第２停止位置の図柄を透過可能な前記第２透過位置には表示されず、リールの回動方向において前記第１透過位置を通過した後の下側の第２停止位置の図柄を透過可能な前記第２透過位置に重なって表示され、前記アシスト表示は、前記透過領域と前記非透過領域とを跨いで表示され、前記アシスト表示には複数の大きさがあり、前記アシスト表示として、他のリールに表示される前記アシスト表示とは異なる大きさの前記アシスト表示を表示させるが、各リールに表示される前記アシスト表示の表示面積を前記下側の第２停止位置の図柄を透過可能な前記第２透過位置と前記非透過領域とで跨がる面積を同一とするアシスト表示と、全てのリールに跨がるように前記アシスト表示を表示させるとともに、一部のリールに表示される前記アシスト表示の表示面積を前記下側の第２停止位置の図柄を透過可能な前記第２透過位置と前記非透過領域とで跨がる面積を異ならせる一方で、他のリールに表示される前記アシスト表示の表示面積を前記下側の第２停止位置の図柄を透過可能な前記第２透過位置と前記非透過領域とで跨がる面積を同一とするアシスト表示と、を有することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、目線移動の少ないアシスト表示を行い得る。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】各リールにおける図柄の配列を示す模式図。
【図３】図柄の停止位置と図柄の透過位置とを説明するための模式図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】アシスト表示の態様の一例を示す模式図。
【図６】アシスト表示の態様の一例を示す模式図。
【図７】別実施形態におけるアシスト表示の態様の一例を示す模式図。
【図８】別実施形態におけるアシスト表示の態様の一例を示す模式図。
【図９】別実施形態におけるアシスト表示の態様の一例を示す模式図。
【図１０】別実施形態におけるアシスト表示の態様の一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供され、所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。なお、本明細書に示す上、下、左、右、前（表）、後（裏）は、遊技者から見た状態における各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面に開口部を有する四角箱状の本体キャビネット１１と、本体キャビネット１１の開口部を覆う前面扉１２とを備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１の一側縁部に対して回動可能に軸支されている。前面扉１２の前面には、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させて行う演出（発光演出）を実行可能に構成された装飾ランプＬＡ、及び楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（音声演出）を実行可能に構成されたスピーカＳＰが配設されている。
【００１４】
本体キャビネット１１の内部には、回動体（回胴体）としてのリール（ドラム）として第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃを有するリールユニット１３が配設されている。第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃは、左からこの順に並設されている。また、リールユニット１３は、ステッピングモータなどの図示しないアクチュエータを備えており、各リール１３ａ〜１３ｃは、該アクチュエータを動作させることにより、相互に独立した状態で縦方向に回動（回転）及び停止を可能に構成されている。また、リールユニット１３は、第１リール１３ａの回動位置を検出する第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１３ｂの回動位置を検出する第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１３ｃの回動位置を検出する第３リールセンサＳＥ３とを有する（図４に示す）。
【００１５】
図２に示すように、各リール１３ａ〜１３ｃには、複数（本実施形態では図柄番号Ｎ００〜Ｎ２０の全２１個）の識別図柄を長手方向に沿って印刷した透光性フィルムが外側を巻いた状態で取り付けられていることにより、外周面に沿って複数の図柄が配列（配置）されている。以下の説明では、識別図柄を単に「図柄」と示す。各リール１３ａ〜１３ｃにおいて、各図柄は、それぞれ所定の面積の領域を占有している。複数の図柄には、例えばベルを模した図柄、アラビア数字の７を模した図柄、及びＲＥＰＬＡＹの文字を模した図柄などがある。
【００１６】
また、図１に示すように、前面扉１２において、リールユニット１３の前側には、キャラクタや文字を模した画像を表示して行う演出（表示演出）を実行可能に構成された透過型ディスプレイ１４（透明ディスプレイ）が配設されている。透過型ディスプレイ１４は、例えば透過型液晶ディスプレイや透過型有機ＥＬディスプレイなどである。透過型ディスプレイ１４は、回動停止状態のリール１３ａ〜１３ｃにおける一部の図柄を透過可能（視認可能）とする透過領域１６を有する。なお、本明細書において「透過する」と示す場合には、透過型ディスプレイ１４を介在させた状態において、スロットマシン１０の機内部に配設されているリールユニット１３の図柄が透けて見える状態（視認可能な状態）であることを指すものとする。透過領域１６は、例えば透過型ディスプレイ１４の裏側に配設された不図示のバックライトユニットに透視窓（開口部）を設けることで形成されている。透過型ディスプレイ１４の画像表示領域のうち、透過領域１６を囲む領域は、リール１３ａ〜１３ｃにおける図柄を透過不能（透視不能）な非透過領域１６ａである。
【００１７】
透過領域１６は、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて周方向（縦方向）に連続する３つの図柄を表示可能な大きさに形成されている。本実施形態では、各リール１３ａ〜１３ｃが回動することにより、透過領域１６において、図柄番号Ｎ００→Ｎ０１→Ｎ０２→…→Ｎ２０→Ｎ００…の順に、図柄が上方から下方に向かって縦方向にループするように変動表示（スクロール表示）され、遊技としての変動ゲームが行われる。
【００１８】
本実施形態のスロットマシン１０では、透過型ディスプレイ１４の画像表示領域のうち、正面から見て透過領域１６と重なる重複領域において画像を表示することで、リールユニット１３と透過型ディスプレイ１４に映し出された画像とが重ね合された状態で遊技者に視認させることが可能である。また、スロットマシン１０では、上記重複領域において画像を表示しないことで、リールユニット１３のみを遊技者に視認させることが可能である。このように、透過型ディスプレイ１４では、透過領域１６、及び非透過領域１６ａの何れにおいても画像（表示演出画像）が表示可能である。
【００１９】
また、図３に示すように、各リール１３ａ〜１３ｃには、遊技者が透過領域１６を介して視認可能となるように図柄を停止させるための図柄の停止位置が設定されている。即ち、第１リール１３ａには、透過領域１６の上段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第１上段停止位置Ａ１と、透過領域１６の中段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第１中段停止位置Ｂ１と、透過領域１６の下段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第１下段停止位置Ｃ１とが設定されている。また、第２リール１３ｂには、透過領域１６の上段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第２上段停止位置Ａ２と、透過領域１６の中段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第２中段停止位置Ｂ２と、透過領域１６の下段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第２下段停止位置Ｃ２とが設定されている。
【００２０】
また、第３リール１３ｃには、透過領域１６の上段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第３上段停止位置Ａ３と、透過領域１６の中段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第３中段停止位置Ｂ３と、透過領域１６の下段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第３下段停止位置Ｃ３とが設定されている。
【００２１】
また、透過領域１６には、各停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３の図柄を透過可能な透過位置（視認可能な表示位置）が設定されている。この図柄の透過位置は、遊技者から見て、対応する図柄の停止位置と重なる位置である。詳しく説明すると、透過領域１６には、第１上段停止位置Ａ１の図柄を透過可能な第１上段透過位置ａ１と、第１中段停止位置Ｂ１の図柄を透過可能な第１中段透過位置ｂ１と、第１下段停止位置Ｃ１の図柄を透過可能な第１下段透過位置ｃ１とが設定されている。また、透過領域１６には、第２上段停止位置Ａ２の図柄を透過可能な第２上段透過位置ａ２と、第２中段停止位置Ｂ２の図柄を透過可能な第２中段透過位置ｂ２と、第２下段停止位置Ｃ２の図柄を透過可能な第２下段透過位置ｃ２とが設定されている。透過領域１６には、第３上段停止位置Ａ３の図柄を透過可能な第３上段透過位置ａ３と、第３中段停止位置Ｂ３の図柄を透過可能な第３中段透過位置ｂ３と、第３下段停止位置Ｃ３の図柄を透過可能な第３下段透過位置ｃ３とが設定されている。
【００２２】
本実施形態において、各停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３には、それぞれ所定の面積を有する図柄が停止される。したがって、透過領域１６には、透過位置ａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３のそれぞれの透過位置を含み、該透過位置に対応する図柄の停止位置に停止された図柄を遊技者が視認可能となる図柄の表示領域（図柄の透過領域）が設定されていると把握することもできる。
【００２３】
したがって、本実施形態において、各停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３は、透過領域１６で透過される図柄の停止位置となる。また、図柄の停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３は、それぞれ各リール１３ａ〜１３ｃの周方向に沿って連続する３つの位置である。そして、その連続する３つの位置の中央には、中段停止位置Ｂ１〜Ｂ３があり、中段停止位置Ｂ１〜Ｂ３の上下には、各１つの上段停止位置Ａ１〜Ａ３、及び下段停止位置Ｃ１〜Ｃ３がある。即ち、本実施形態において、上段停止位置Ａ１〜Ａ３及び下段停止位置Ｃ１〜Ｃ３は、第２停止位置に相当するとともに、上段透過位置ａ１〜ａ３及び下段透過位置ｃ１〜ｃ３は、第２透過位置に相当する。その一方で、中段停止位置Ｂ１〜Ｂ３は、第１停止位置に相当し、中段透過位置ｂ１〜ｂ３は、第１透過位置に相当する。
【００２４】
そして、本実施形態のスロットマシン１０では、リール１３ａ〜１３ｃごとに設定された上段、中段、及び下段の３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄の組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に有効ラインＡＬと示す。本実施形態では、中段停止位置Ｂ１〜Ｂ３によって有効ラインＡＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。以下の説明では、有効ラインＡＬを構成する各停止位置に図柄が停止することを、「有効ラインＡＬ上に図柄が停止する」と示す場合がある。
【００２５】
そして、本実施形態において、中段透過位置ｂ１〜ｂ３は、有効ラインＡＬを構成し得る中段停止位置Ｂ１〜Ｂ３の図柄を透過可能な透過位置である。したがって、中段透過位置ｂ１〜ｂ３のそれぞれを含む図柄の表示領域は、有効ラインＡＬを構成する各停止位置に停止された図柄を遊技者が視認可能となる有効な図柄の表示領域（有効な図柄の透過領域）となる。以下の説明では、有効ラインＡＬを構成し得る各停止位置に対応する図柄の表示領域を纏めて「有効表示領域ＡＲ」と示すものとする。本実施形態の有効表示領域ＡＲは、透過領域１６の中段位置において、左右方向に延びる横長の領域である。また、以下の説明では、有効ラインＡＬ上に停止された図柄の組合せが賞を定めた図柄の組合せとなることを単に「入賞」と示す。スロットマシン１０では、賞を定めた図柄の組合せに入賞すると、該入賞した図柄の組合せに対応付けられた賞が付与される。したがって、本実施形態において、中段停止位置Ｂ１〜Ｂ３は、当選役に応じた図柄の停止位置に相当する。
【００２６】
その一方で、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、内部制御上、停止された図柄の組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せとなる。以下の説明では、無効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に無効ラインと示す。本実施形態では、上段停止位置Ａ１〜Ａ３の組合せや、下段停止位置Ｃ１〜Ｃ３の組合せによって、無効な停止位置の組合せが構成されている。以下の説明では、無効な停止位置の組合せのうち、特に上段停止位置Ａ１〜Ａ３を結んだラインを第１無効ラインＩＬ１と示すとともに、下段停止位置Ｃ１〜Ｃ３を結んだラインを第２無効ラインＩＬ２と示す。
【００２７】
また、本実施形態のスロットマシン１０において、停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｃ１〜Ｃ３は、有効ラインＡＬを構成し得ない停止位置である。したがって、透過位置ａ１〜ａ３，ｃ１〜ｃ３のそれぞれを含む図柄の表示領域は、有効ラインＡＬを構成しない停止位置に停止された図柄を遊技者が視認可能となる無効な図柄の表示領域（無効な図柄の透過領域）となる。
【００２８】
以下の説明では、有効ラインＡＬを構成し得ない停止位置に対応する図柄の表示領域を纏めて「無効表示領域ＩＲ」と示すものとする。また、上段停止位置Ａ１〜Ａ３に対応する図柄の表示領域を纏めて「上無効表示領域ＩＲ１」と示すとともに、下段停止位置Ｃ１〜Ｃ３に対応する図柄の表示領域を纏めて「下無効表示領域ＩＲ２」と示す。本実施形態において、無効表示領域ＩＲ１，ＩＲ２は、それぞれ透過領域１６の上段位置又は下段位置において、左右方向に沿って延びる横長の領域である。また、無効表示領域ＩＲ１，ＩＲ２は、透過領域１６において、有効表示領域ＡＲを上下方向から挟むように配置されている。
【００２９】
また、図１に示すように、前面扉１２の前面には、変動ゲームに関係する各種の情報を表示する情報表示部１７が配設されている。情報表示部１７では、例えば変動ゲームにおけるベット数（賭け数）、内部的に記憶しているクレジット数、及び発生中であるエラー状態の種類などを報知する情報が表示される。前面扉１２の前面において、透過型ディスプレイ１４の右下方には、メダル投入口１８が配設されている。前面扉１２の前面において、情報表示部１７の右方には、ＢＥＴボタン１９が配設されている。ＢＥＴボタン１９は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから所定枚数（例えば１枚や、最大ベット数までの枚数）のメダル分をベットするときに操作するボタンである。
【００３０】
前面扉１２の前面において、精算ボタン２１の右方には、スタートレバー２２が配設されている。スタートレバー２２は、図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を可能である。即ち、スタートレバー２２は、開始操作手段として機能し得る。前面扉１２の前面において、透過型ディスプレイ１４の下方には、第１ストップボタン２３ａ、第２ストップボタン２３ｂ、及び第３ストップボタン２３ｃが配設されている。第１ストップボタン２３ａ、第２ストップボタン２３ｂ、及び第３ストップボタン２３ｃは、左からこの順に並設されている。第１ストップボタン２３ａは第１リール１３ａと、第２ストップボタン２３ｂは第２リール１３ｂと、第３ストップボタン２３ｃは第３リール１３ｃと各別に対応付けられている。各ストップボタン２３ａ〜２３ｃは、対応付けられたリールにおいて図柄を停止（導出表示）させる契機となる停止操作（導出操作）をそれぞれ可能に構成されている。したがって、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃは、各リール１３ａ〜１３ｃの回動を停止させる複数の操作部材に相当する。
【００３１】
そして、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様としての押し順（操作順）には、ストップボタン２３ａ〜２３ｃのうち、１番目に３択の状態で停止操作を行うストップボタン、２番目に２択の状態で停止操作を行うストップボタン、及び３番目に一択の状態で停止操作を行うストップボタンを異ならせた６通りの押し順がある。以下の説明では、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順を示す場合に、第１ストップボタン２３ａを「左」、第２ストップボタン２３ｂを「中」、第３ストップボタン２３ｃを「右」と示す場合がある。したがって、例えば「左中右の押し順」と示す場合には、第１ストップボタン２３ａ→第２ストップボタン２３ｂ→第３ストップボタン２３ｃの順に、ストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作する押し順を意味する。また、前面扉１２の前面における下部中央には、メダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００３２】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、有効ラインＡＬ上に停止されたことを条件として遊技者に賞を付与する図柄の組合せとして、複数種類の図柄の組合せが設定されている。以下の説明では、賞の付与を定めた図柄の組合せを単に「役」と示す場合がある。複数種類の役には、例えば賞としてメダルの払出しを定めた払出し役、賞としてボーナス遊技の付与を定めたボーナス役、及び賞として再遊技の付与を定めた再遊技役（リプレイ役）のうち一部又は全部の役を採用できる。なお、本実施形態のスロットマシン１０における役は、内部的に行われる役抽選に当選したことを条件として、有効ラインＡＬ上に停止可能となる。本実施形態では、役抽選で当選した役が当選役となる。
【００３３】
ここで、ボーナス遊技は、ボーナス遊技ではない一般遊技（非ボーナス遊技）と比較して、役抽選における払出し役の当選確率が高確率に変動される有利な状態である。ボーナス遊技は、例えばボーナス遊技中におけるメダルの払出し枚数が規定枚数に達するなどして、ボーナス遊技の終了条件が成立したことを契機として終了される。また、再遊技は、遊技者がメダルを新たにベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
【００３４】
また、複数種類の役の中には、入賞を条件として、スロットマシン１０の遊技状態を移行させ得る状態移行役がある。この状態移行役は、上述した払出し役、ボーナス役、及び再遊技役の一部又は全部と共通化されていてもよい。スロットマシン１０の遊技状態としては、役抽選における再遊技役の当選確率を高確率に変動させるＲＴ（リプレイタイム）機能が作動している１又は複数の遊技状態（以下、ＲＴ状態と示す）と、ＲＴ機能が作動していない１又は複数の遊技状態（以下、非ＲＴ状態と示す）とを設定してもよい。ＲＴ状態では、非ＲＴ状態と比較して再遊技役の当選確率が高確率となることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３５】
また、本実施形態の役には、役抽選に当選したことに加えて、さらにストップボタン２３ａ〜２３ｃが所定の押し順にしたがって停止操作されたことを条件として入賞が可能となる役（以下、押し順指定役と示す）がある。以下の説明では、押し順指定役を入賞させるために必要な押し順を「指定押し順」と示す。本実施形態のスロットマシン１０では、押し順指定役に当選している場合、該当選している押し順指定役の指定押し順と、遊技者によるストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順とが一致することを条件として、押し順指定役の入賞が発生し得る。その一方で、本実施形態のスロットマシン１０では、押し順指定役に当選している場合であっても、該当選している押し順指定役の指定押し順と、遊技者によるストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順とが一致しないときには、押し順指定役の入賞が発生し得ない。なお、本実施形態の押し順指定役は、上述した払出し役、ボーナス役、再遊技役、及び状態移行役の一部又は全部と共通化されていてもよい。以上のように、役には、入賞に伴って遊技者に付与される所定の価値（特典）として、所定枚数のメダルの払出し、ボーナス遊技の付与、再遊技の付与、遊技状態のＲＴ状態への移行、及び遊技状態のＲＴ状態への維持のうち、１つ又は複数を設定できる。
【００３６】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する主制御基板４０が配設されている。また、スロットマシン１０の機内部には、主制御基板４０から入力する各種の制御信号に基づいて、演出の実行に関する各種の処理を行う副制御基板（演出基板）４１が配設されている。副制御基板４１は、透過型ディスプレイ１４による表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、及びスピーカＳＰによる音声演出の実行を制御する。
【００３７】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、有効ラインＡＬを通過中である図柄、又は有効ラインＡＬに停止されている図柄を特定するための図柄信号がリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から入力される。
【００３８】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、情報表示部１７が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃとが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９、スタートレバー２２及びストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。
【００３９】
また、主制御基板４０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板４０において生成される乱数には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役（図柄の組合せ）を特定可能な当選情報（当選番号）を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、各当選情報には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役が１つ又は複数対応付けられている。
【００４０】
例えば、当選情報には、１つの押し順指定役を対応付けた特定の当選情報を設けることができる。このような場合、特定の当選情報には、特定の押し順を指定押し順とし且つ遊技者に所定の価値を付与する押し順指定役を対応付ける。このような場合、特定の当選情報に当選した場合であって、特定の押し順によりストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたときには、押し順指定役の入賞が発生し、所定の価値が遊技者に付与される。その一方で、特定の当選情報に当選した場合であって、特定の押し順とは異なる非特定の押し順によりストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたときには、押し順指定役の入賞が発生せず、所定の価値が遊技者に付与されない。
【００４１】
また、例えば、当選情報には、複数の押し順指定役を対応付けた特定の当選情報を設けることができる。このような場合、特定の当選情報には、入賞に必要な押し順と、入賞を条件として遊技者に付与する価値とを異ならせた複数の押し順指定役を対応付ける。より詳しくは、特定の当選情報には、特定の押し順を指定押し順とし且つ遊技者に所定の価値を付与する役と、特定の押し順とは異なる非特定の押し順を指定押し順とし且つ遊技者に所定の価値を付与しない役と、を対応付けるとよい。なお、この場合、非特定の押し順を指定押し順とする役については、特定の押し順を指定押し順とする役に定められた価値より低い別の価値を付与する役であってもよい。
【００４２】
このような構成により、特定の当選情報に当選した場合であって、特定の押し順によりストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたときには、所定の価値が遊技者に付与される。その一方で、特定の当選情報に当選した場合であって、非特定の押し順によりストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたときには、所定の価値が遊技者に付与されない。したがって、所定の価値が付与されるか否かという観点から、特定の押し順は、特定の当選情報に当選している場合における「正解の押し順」として位置付けられる一方で、非特定の押し順は、特定の当選情報に当選している場合における「不正解の押し順」として位置付けられる。
【００４３】
ここで、特定の押し順と遊技者に付与する価値との組み合わせは、スロットマシン１０で実現しようとする遊技性を考慮して様々な組合せを設定できる。
例えば、特定の押し順として、６通りの押し順のうち１通りの押し順を設定するとともに、非特定の押し順として、残る５通りの押し順を設定する場合には、６通りの押し順の中から１つである正解の押し順を要求する６択の遊技性を作り出すことができる。この６択の遊技性は、所定の価値を獲得するために、１〜３番目の全ての押し順の正解を要求する遊技性である。例えば、特定の押し順として中右左の押し順を設定し、非特定の押し順としてその他の押し順を設定した場合には、中右左の押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作しなければ、所定の価値を獲得できない。
【００４４】
また、特定の押し順として、６通りの押し順のうち１番目に操作するストップボタンが同一である２通りの押し順を設定するとともに、非特定の押し順として、残る４通りの押し順を設定する場合には、６通りの押し順の中から２つである正解の押し順を要求する３択の遊技性を作り出すことができる。この３択の遊技性は、所定の価値を獲得するために、１番目の押し順のみの正解を要求し、２番目及び３番目の押し順を問わない遊技性である。例えば、特定の押し順として中右左及び中左右の押し順を設定し、非特定の押し順としてその他の押し順を設定した場合には、中右左及び中左右の何れかの押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、所定の価値の付与を伴う役を入賞させ得る。即ち、この場合には、第２ストップボタン２３ｂを１番目に操作しさえすれば、２番目及び３番目の押し順に関係なく、所定の価値を獲得し得る。
【００４５】
そして、前述のように、所定の価値としては、所定枚数のメダルの払出し、ボーナス遊技の付与、再遊技の付与、遊技状態のＲＴ状態への移行、及び遊技状態のＲＴ状態への維持のうち、１つ又は複数を設定できる。したがって、例えば、所定の価値として所定枚数のメダルの払出しを設定する場合には、特定の押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、所定枚数のメダルの払出しを受け得る一方で、非特定の押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、所定枚数のメダルの払出しを受け得ない。また、例えば、所定の価値としてＲＴ状態の維持を設定する場合には、特定の押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、遊技状態がＲＴ状態に維持され得る一方で、非特定の押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、遊技状態が非ＲＴ状態へ転落し得る。以上のように、本実施形態のスロットマシン１０では、特定の当選情報に当選している場合、所定の価値の付与を定めた押し順指定役の指定押し順となるように、ストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作できるか否かにより、所定の価値を獲得できるか否かが決まる。
【００４６】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、変動ゲームに関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルなどがある。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、前述したクレジットなど、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（フラグなど）が記憶される。
【００４７】
次に、副制御基板４１について詳しく説明する。
副制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃとを備えている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａには、透過型ディスプレイ１４、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰが接続されている。また、副制御基板４１では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００４８】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、透過型ディスプレイ１４における表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン（表示データ）、スピーカＳＰにおける音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン（音声データ）、及び装飾ランプＬＡにおける発光演出の態様を特定可能な発光演出パターン（発光データ）が記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出に関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（フラグなど）が記憶される。
【００４９】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａが変動ゲームを実行するために主制御プログラムに基づき行う遊技進行処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のベット数が設定されている状態において、スタートレバー２２から操作信号を入力して開始操作を受け付けると、当選情報決定用乱数の値を用いた役抽選により１つの当選情報を決定する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報（フラグなど）を参照して現在の遊技状態を特定するとともに、該特定した遊技状態に対応する当選情報決定テーブルを参照して役抽選を行う。本実施形態において役は、該役が対応付けられた当選情報が役抽選において決定されることより当選となる。
【００５０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始を指示するとともに、決定した当選情報（入賞を許容する役）を示す変動ゲーム開始コマンドを副制御基板４１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータに作動信号を出力して各リール１３ａ〜１３ｃの回動（回転）を開始させ、これにより変動ゲームを開始させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの回動速度が所定速度で一定（定速）になると、ストップボタン２３ａ〜２３ｃから操作信号を入力して停止操作を受付けるまで待機する。
【００５１】
そして、停止操作を受付けた場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回動を停止させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定済みである当選情報、及びストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順などに基づいて、予め定められた引込み範囲（本実施形態では４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＡＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＡＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。これにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の当選情報を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順が特定の押し順に一致するとき、遊技者に所定の価値を付与する役に対応する図柄の組合せが有効ラインＡＬ上に停止するようにアクチュエータを制御する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の当選情報を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順が特定の押し順に一致しないとき、遊技者に所定の価値を付与する役に対応する図柄の組合せが有効ラインＡＬ上に停止しないようにアクチュエータを制御する。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの停止操作を受付けると、停止操作を受付けたストップボタンを特定可能な操作コマンドを副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。全てのリール１３ａ〜１３ｃの回動を停止させると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかの役に入賞したか否か、及び入賞している場合にはその役の種類を判定する。何れかの役に入賞しているか否かは、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から入力される図柄信号をもとに、有効ラインＡＬ上に停止された図柄の組合せを特定するとともに、該特定した図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せであるか否かにより判定できる。
【００５３】
何れかの役に入賞している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞している役に対応付けられた価値を遊技者に付与する処理を行う。例えば、価値としてメダルの払出しを定めた役に入賞している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルを払出すための処理を行う。また、例えば、価値として遊技状態のＲＴ状態への移行を定めた役に入賞している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をＲＴ状態へ移行させるための処理を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを副制御基板４１に出力する。この変動ゲーム終了コマンドには、入賞の有無や、入賞した役についても特定できる。
【００５４】
以下、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
本実施形態の副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドにより特定の当選情報が指示されている場合、遊技者に推奨するストップボタンの操作態様を報知することによって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作をアシスト（補助）するアシスト表示を透過型ディスプレイ１４に行わせ得るように構成されている。即ち、アシスト表示は、変動ゲーム開始コマンドにより特定の当選情報が指示されていることにより実行条件が成立し、表示が許容される場合がある。
【００５５】
最初に、本実施形態のスロットマシン１０において実行可能なアシスト表示について説明する。本実施形態のアシスト表示は、特定の当選情報に対応付けられた押し順指定役のうち、特にスロットマシン１０で実現しようとする遊技性を考慮して、入賞を発生させることが好ましい押し順指定役の指定押し順を遊技者に報知する画像（報知画像）を表示して行われる。即ち、本実施形態において、透過型ディスプレイ１４には、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作をアシストするアシスト表示として、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順を報知する報知画像が各リールに対応する位置に表示可能である。
【００５６】
例えば、１ゲーム当りのメダルの平均払出し枚数が多い遊技性を作り出す場合には、スロットマシン１０の遊技状態がＲＴ状態である場合にアシスト表示を行うことで、メダルの払出しを価値として定めた押し順指定役の指定押し順を遊技者に報知する。また、例えば、スロットマシン１０の遊技状態がＲＴ状態である場合において、非ＲＴ状態への転落が生じ難い遊技性を作り出す場合、アシスト表示を行うことで、ＲＴ状態の維持を価値として定めた押し順指定役の指定押し順を遊技者に報知する。なお、ＲＴ状態において、これらのアシスト表示を行うことによっては、遊技者に有利な演出状態（所謂、ＡＲＴモード）を作り出すことができる。
【００５７】
なお、アシスト表示は、必ずしも遊技者にとって有利な所定の価値を付与する押し順指定役の指定押し順を報知するものでなくてもよい。例えば、第１ＲＴ状態と該第１ＲＴ状態よりも有利となる第２ＲＴ状態を設ける場合に、スロットマシン１０の遊技状態が第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態へ移行し難い遊技性を作り出すことが考えられる。この場合には、アシスト表示を行うことで、第２ＲＴ状態への移行を価値として定めた押し順指定役の指定押し順（正解の押し順）とは異なる押し順（不正解の押し順）を敢えて遊技者に報知してもよい。なお、特定の条件が成立した場合には、アシスト表示を行うことで、第２ＲＴ状態への移行を価値として定めた押し順指定役の指定押し順を遊技者に報知すれば、メリハリのある遊技性を実現し得る。
【００５８】
以下、１〜３番目の全ての押し順を報知する内容のアシスト表示を実行する場合における処理（制御）の一例について説明する。
図５に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドの入力契機として、１番目に操作するストップボタンを報知する第１報知画像ＨＧ１と、２番目に操作するストップボタンを報知する第２報知画像ＨＧ２と、３番目に操作するストップボタンを報知する第３報知画像ＨＧ３とを表示するように透過型ディスプレイ１４を制御する。なお、図中に示す下向きの矢印は、対応するリール１３ａ〜１３ｃが回動中であることを示している。即ち、アシスト表示（報知画像ＨＧ１〜ＨＧ３）は、リール１３ａ〜１３ｃの回動状態において表示される。
【００５９】
ここで、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１報知画像ＨＧ１の少なくとも一部が、１番目に操作するストップボタンに対応するリールにおける下段透過位置（図５の例では、第２下段透過位置ｃ２）に重なって表示されるように透過型ディスプレイ１４を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知画像ＨＧ２の少なくとも一部が、２番目に操作するストップボタンに対応するリールにおける下段透過位置（図５の例では、第１下段透過位置ｃ１）に重なって表示されるように透過型ディスプレイ１４を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３報知画像ＨＧ３の少なくとも一部が、３番目に操作するストップボタンに対応するリールにおける下段透過位置（図５の例では、第３下段透過位置ｃ３）に重なって表示されるように透過型ディスプレイ１４を制御する。したがって、アシスト表示は、２つの無効ラインＩＬ１，ＩＬ２を構成する各第２停止位置のうち、下側の第２無効ラインＩＬ２を構成する第２停止位置である下段停止位置Ｃ１〜Ｃ３の図柄を透視可能な下段透過位置ｃ１〜ｃ３に重なって表示される。
【００６０】
即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、透過領域１６に設定された有効表示領域ＡＲ、及び無効表示領域ＩＲの中でも、特に下無効表示領域ＩＲ２と非透過領域１６ａとに跨って報知画像ＨＧ１〜ＨＧ３を表示するように透過型ディスプレイ１４を制御する。なお、本実施形態において、報知画像ＨＧ１〜ＨＧ３のそれぞれの表示面積のうち、下無効表示領域ＩＲ２に跨る面積と、非透過領域１６ａに跨る面積とは、同一面積、又は略同一面積に設定されている。また、アシスト表示は、透過型ディスプレイ１４における画像表示領域の下縁部から上方へ離間させた位置に表示される。
【００６１】
このため、本実施形態のスロットマシン１０では、アシスト表示となる報知画像ＨＧ１〜ＨＧ３を非透過領域１６ａのみに表示する構成と比較して、報知画像ＨＧ１〜ＨＧ３を有効ラインＡＬに近接させて表示できる。また、本実施形態のスロットマシン１０では、アシスト表示となる報知画像ＨＧ１〜ＨＧ３の全体を下無効表示領域ＩＲ２に表示する構成と比較して、報知画像ＨＧ１〜ＨＧ３の表示面積を大きく確保することが可能となる。したがって、本実施形態では、報知画像ＨＧ１〜ＨＧ３を必要に応じて大きく表示することで、推奨されるストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順を遊技者に理解し易くできる。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力してから、１番目のストップボタンの操作を示す操作コマンドを入力するまで、第１報知画像ＨＧ１＜第２報知画像ＨＧ２≦第３報知画像ＨＧ３の順に、それぞれの表示面積が大きくなるように透過型ディスプレイ１４を制御する。このような制御を行えば、１番目に操作することが推奨されるストップボタンを遊技者に理解し易くできる。
【００６２】
但し、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知画像ＨＧ１〜ＨＧ３を有効表示領域ＡＲに重ならない位置に表示するように透過型ディスプレイ１４を制御する。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、透過領域１６の一部に跨って報知画像ＨＧ１〜ＨＧ３を表示する場合であっても、有効ラインＡＬ上に停止される図柄の視認性を低下させることがない。また、本実施形態のアシスト表示は、有効表示領域ＡＲと、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの配設位置との間で行われることになる。したがって、上無効表示領域ＩＲ１を用いてアシスト表示を行う構成と比較して、遊技者が停止操作を行うストップボタン２３ａ〜２３ｃと、遊技者が注視する有効表示領域ＡＲとを同時に視認し易くし、目線移動を低減できる。
【００６３】
そして、図６に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アシスト表示で報知している押し順に一致する１番目のストップボタンの操作を示す操作コマンドを入力すると、第１報知画像ＨＧ１が非表示状態へ遷移するように透過型ディスプレイ１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、例えば第２報知画像ＨＧ２＜第３報知画像ＨＧ３の順に、それぞれの表示面積が大きくなるように透過型ディスプレイ１４を制御する。このような制御を行えば、２番目に操作することが推奨されるストップボタンを遊技者に理解し易くできる。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、それぞれの時点において操作が推奨されるストップボタンを示す報知画像を他の報知画像と比較して大きく表示させることで、それぞれの時点において操作すべきストップボタンを遊技者に認識し易くできる。
【００６４】
続けて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アシスト表示で報知している押し順に一致する２番目のストップボタンの操作を示す操作コマンドを入力すると、第２報知画像ＨＧ２が非表示状態へ遷移するように透過型ディスプレイ１４を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アシスト表示で報知している押し順に一致する３番目のストップボタンの操作を示す操作コマンドを入力すると、第３報知画像ＨＧ３が非表示状態へ遷移するように透過型ディスプレイ１４を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アシスト表示で報知している押し順に一致しないストップボタンの操作を示す操作コマンドを入力すると、その時点で表示している報知画像の全てが非表示状態へ遷移するように透過型ディスプレイ１４を制御する。
【００６５】
したがって、上記実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）アシスト表示（報知画像ＧＨ１〜ＧＨ３）を下段透過位置ｃ１〜ｃ３に重ねて表示させることで、アシスト表示の位置がリールにおける中段停止位置Ｂ１〜Ｂ３（中段透過位置ｂ１〜ｂ３）に近付くことになる。このため、遊技者の目線（視線）移動を少なくしたアシスト表示を行うことができる。
【００６６】
（２）アシスト表示の一部を透過領域１６に跨いで表示させることにより、アシスト表示を非透過領域１６ａのみに表示させる場合に比して、中段停止位置Ｂ１〜Ｂ３に近付けることができる。したがって、遊技者の目線移動を少なくしたアシスト表示を行うことができる。
【００６７】
（３）中段停止位置Ｂ１〜Ｂ３の図柄を視認し得る中段透過位置ｂ１〜ｂ３の上下に位置する透過位置ａ１〜ａ３，ｃ１〜ｃ３にアシスト表示を表示させることで、アシスト表示を中段停止位置Ｂ１〜Ｂ３に近付けることができる。
【００６８】
（４）通常、リール１３ａ〜１３ｃは上から下に向かって回動される。そして、遊技者は、所望の図柄を狙ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作する（所謂、目押し）。このため、アシスト表示を下側の下段停止位置Ｃ１〜Ｃ３の図柄を透過可能な下段透過位置ｃ１〜ｃ３に表示させることで、目押しを行う際のリールの視認性の低下を抑止できる。
【００６９】
（５）非透過領域１６ａには、画像（表示演出画像）が表示される。したがって、無効表示領域ＩＲと非透過領域１６ａとに跨ってアシスト表示を表示可能である。
（６）アシスト表示は、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作順を特定可能な表示であり、ストップボタンが操作されることによって表示状態から非表示状態へ遷移する。したがって、操作済みのストップボタンに対応するアシスト表示が透過領域１６に表示され続けることで、未操作のストップボタンに対応するアシスト表示が視認し難くなることを抑制できる。
【００７０】
実施形態は上記に限定されず、例えば、次のように具体化してもよい。
・押し順指定役の指定押し順、押し順指定役の入賞に伴って付与される価値、アシスト表示によって報知するストップボタンの操作態様（押し順など）やアシスト表示の態様の組合せは、スロットマシン１０において実現しようとする遊技性を考慮して、上記の実施形態に記載したものや、下記の別実施形態に記載したものを適宜組合せて構成してもよい。
【００７１】
・図７に示すように、アシスト表示は、１〜３番目の全ての押し順のうち１番目に操作することが推奨されるストップボタンのみを報知する一方で、２番目及び３番目に操作することが推奨されるストップボタンを具体的に報知しないものであってもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、１番目に操作するストップボタンを報知する第１報知画像ＨＧ１と、２番目又は３番目に操作するストップボタンを報知する特殊報知画像ＨＧ４とを表示するように透過型ディスプレイ１４を制御するとよい。
【００７２】
・図７に示すように、アシスト表示は、全ての報知画像を上無効表示領域ＩＲ１と非透過領域１６ａとに跨って表示するものであってもよい。また、アシスト表示は、上無効表示領域ＩＲ１と非透過領域１６ａとに跨って一部の報知画像を表示するとともに、下無効表示領域ＩＲ２と非透過領域１６ａとに跨って他の報知画像を表示して行ってもよい。なお、この場合には、各報知画像のうち少なくとも１つについて、第２停止位置に対応する透過位置に重なって表示されればよい。
【００７３】
・図８に示すように、アシスト表示は、１〜３番目の全ての押し順のうち１番目に操作することが推奨されるストップボタンのみを報知するものであってもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、１番目に操作するストップボタンを報知する第１報知画像ＨＧ１を表示するように透過型ディスプレイ１４を制御する。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、２番目及び３番目に操作することが推奨されるストップボタンを報知する報知画像を表示させなくてもよく、押し順とは関係のない演出画像ＨＧ５を表示させてもよい。そして、演出画像ＨＧ５は、下無効表示領域ＩＲ２に表示してもよく、下無効表示領域ＩＲ２と非透過領域１６ａとに跨って表示してもよい。
【００７４】
・図９に示すように、アシスト表示は、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順の全てを報知する１つの報知画像ＨＧ６を表示して行ってもよい。このような態様によるアシスト表示についても、各リールに対応する位置に表示されているものとして把握できる。
【００７５】
・アシスト表示は、それぞれの時点において、操作することが推奨されるストップボタンを示す報知画像についてのみ、その少なくとも一部が第２停止位置に対応する透過位置に重なるように表示する一方で、その他の報知画像についてはその全体を非透過領域１６ａに表示して行ってもよい。
【００７６】
・図１０に示すように、有効な停止位置の組合せ（有効ラインＡＬ）を構成する図柄の停止位置を変更してもよい。例えば、第１上段停止位置Ａ１、第２中段停止位置Ｂ２、及び第３上段停止位置Ａ３によって、有効な停止位置の組合せを構成してもよい。
【００７７】
・アシスト表示を表示する面積を変更してもよい。例えば、報知画像ＨＧ１〜ＨＧ３は、透過型ディスプレイ１４における表示領域の下縁部から、下無効表示領域ＩＲ２までを覆う大きさの画像であってもよい。
【００７８】
・アシスト表示は、具体的な押し順を報知しない画像（例えば「？」の文字を模した画像）を各リール１３ａ〜１３ｃにそれぞれ対応させて表示して行ってもよい。この構成によれば、推奨される押し順を遊技者が認識し難いものの、押し順に正解すれば所定の価値を獲得し得るという情報を取得できる観点によれば、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作アシストの一類型として把握できる。
【００７９】
・アシスト表示は、無効表示領域ＩＲと、非透過領域１６ａのうち透過領域１６の右方の領域とを跨って表示してもよい。アシスト表示は、無効表示領域ＩＲと、非透過領域１６ａのうち透過領域１６の左方の領域とを跨って表示してもよい。
【００８０】
・アシスト表示に用いる画像の種類を変更してもよい。例えば、図９に示すように、矢印を模した画像であってもよく、押し順を遊技者に報知するメッセージ（例えば「逆押し」など）を模した画像であってもよい。
【００８１】
・アシスト表示を開始するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの回動開始から所定期間の経過後からアシスト表示を行わせてもよい。
【００８２】
・アシスト表示を行う期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３ａ〜１３ｃのうち少なくとも１つのリールに演出上の動作をさせるフリーズ演出状態中にアシスト表示を行わせてもよい。
【００８３】
・アシスト表示は、非透過領域１６ａに跨ることなく、無効表示領域ＩＲに画像を表示して行ってもよい。即ち、リールの回動状態においてアシスト表示の少なくとも一部が透過位置ａ１〜ａ３，ｃ１〜ｃ３に重なって表示されておればよい。
【００８４】
・アシスト表示は、複数の報知画像を表示して行う場合、そのうちの一部の報知画像について、下段透過位置ｃ１〜ｃ３の一部又は全部に重ねて表示してもよい。
・アシスト表示は、透過型ディスプレイ１４に画像を表示して行うことに加えて、又は代えて、押し順を報知する演出用の可動体を、無効表示領域ＩＲと非透過領域１６ａとに跨る位置へ変位させて行ってもよい。
【００８５】
・前面扉１２の前面側において、透過領域１６を含む部分に透過型ディスプレイ１４が配設されておればよく、その他の部分には、非透過型ディスプレイが配設されていてもよい。
【００８６】
・リールユニット１３は、４つ以上のリールを有していてもよい。
・各リール１３ａ〜１３ｃの回動方向を変更してもよい。
・アシスト表示に伴わせて、音声演出や発光演出を行ってもよい。
【００８７】
・副制御基板４１の機能を複数の基板に分割してもよい。例えば、透過型ディスプレイ１４を専門に制御する表示基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声基板、及び装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、主制御基板４０と副制御基板４１の機能を統合した単一の基板を備えた遊技機としてもよい。
【００８８】
・メダルとは異なる形状の遊技媒体を用いる遊技機に具体化してもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるスロットマシン（所謂パロット）として具体化してもよい。
【００８９】
以下に記載する技術的思想は、上記実施形態から把握できる。
（イ）非透過領域には、表示演出画像が表示されることが好ましい。
（ロ）アシスト表示は、操作部材の操作順を特定可能な表示であり、操作部材が操作されることによって表示状態から非表示状態へ遷移することが好ましい。
【符号の説明】
【００９０】
Ａ１〜Ａ３，Ｃ１〜Ｃ３…停止位置（第２停止位置）、Ｂ１〜Ｂ３…停止位置（第１停止位置）、ａ１〜ａ３，ｃ１〜ｃ３…透過位置（第２透過位置）、ｂ１〜ｂ３…透過位置（第１透過位置）、１３…リールユニット、１３ａ〜１３ｃ…リール、２３ａ〜２３ｃ…ストップボタン（操作部材）、１４…透過型ディスプレイ、１６…透過領域、１６ａ…非透過領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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