(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ毎に、提供されている複数のゲームのうちの当該ユーザがプレーヤとして登録したゲーム毎のゲームデータを管理することと、各ユーザについて登録されたフレンドユーザを識別するための情報であるフレンドユーザ情報を記憶することと、前記ゲームデータおよび前記フレンドユーザ情報を用いて各ユーザのユーザ端末へ通知制御を行うことと、を実行するサーバシステムであって、
所与の特定ユーザを基準として、当該特定ユーザと、当該特定ユーザのフレンドユーザとを選択することで、当該特定ユーザおよび当該特定ユーザのフレンドユーザからなるＮ人（Ｎ≧２）のユーザを選択するユーザ選択手段と、
前記Ｎ人のユーザ全員が未だプレーヤとして登録しておらず未だプレイしていないゲームの条件である未プレイ状態条件を満たすゲームを前記提供されている複数のゲームの中から選択することで紹介ゲームとして選択する紹介ゲーム選択手段と、
前記Ｎ人のユーザのユーザ端末へ、前記紹介ゲームを紹介する通知制御を行う紹介処理手段と、
前記Ｎ人のユーザの前記紹介ゲームのゲームデータに基づいて、前記Ｎ人のうちのＭ人以上（Ｎ≧Ｍ≧２）のユーザが前記紹介ゲームをプレイした或いは前記紹介ゲームのプレーヤとして登録したことを示す利用開始条件を満たしたかを判定し、満たしたユーザに所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与処理手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記紹介ゲーム選択手段は、前記ゲームデータから判断可能なプレイ嗜好要素が、前記Ｎ人のユーザにおいて共通または多数派であるプレイ嗜好コモン要素に基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記紹介ゲーム選択手段は、前記ユーザがプレイするゲームのジャンルを前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素となるジャンルに基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記紹介ゲーム選択手段は、課金型プレイおよび非課金型プレイの何れのプレイスタイルかを前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素とするプレイスタイルに基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
請求項２又は３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記紹介ゲーム選択手段は、前記ユーザがプレイする時間帯を前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素となる時間帯に基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記特典付与処理手段は、所与の期間内に前記利用開始条件を満たしたか否かを判定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記特典付与処理手段は、前記紹介処理手段による紹介の通知制御の時期を始期とする第１期間内に前記利用開始条件を満たしたかを判定する、
請求項６に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記特典付与処理手段は、前記利用開始条件を満たしたユーザの数が前記Ｍ人を超えた場合に、当該超えたユーザ数に応じて付与する特典を変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記特典付与処理手段は、前記Ｎ人のうちの前記利用開始条件を満たしたユーザ数の割合に応じて、付与する特典を変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記特典付与処理手段は、前記利用開始条件を満たし、且つ、前記紹介ゲームのゲーム進行状況が特典を付与する状況に至ったことを示す進行状況条件を満たしたかを判定し、満たしたユーザに特典を付与する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記特典付与処理手段は、前記利用開始条件を満たした時期に応じて付与する特典を変更する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記特典付与処理手段は、前記利用開始条件を満たした順番に応じて異なる特典を付与する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記特典付与処理手段は、前記利用開始条件を満たし、且つ、所与のボーナス特典付与条件を満たしたユーザに所与のボーナス特典を付与する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム毎のゲームデータを用いて、各ユーザのユーザ端末へ通知制御を行うサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの登録プレーヤを増やすための技術として様々な技術が提案されている。
なかでも、口コミ的な登録プレーヤの増加を促す技術として、例えば、特許文献１には、ゲームの会員プレーヤから非会員プレーヤのメールアドレスを含む紹介情報を受信したサーバが、その非会員プレーヤへ入会勧誘情報を送信し、その非会員プレーヤが入会した場合には、紹介者である会員プレーヤに特典を付与する技術が開示されている。
【０００３】
また、特許文献２には、ゲームに招待した招待ユーザと、招待された被招待ユーザとを「先輩・後輩」として関係づけ、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて招待ユーザに特典を付与する技術が開示されている。
【０００４】
なお、ここで、ゲームをプレイするユーザのことを「プレーヤ」といい、「ユーザ」とはプレーヤであることを含み、ゲームをプレイする／しないに関わらない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１４３５６７号公報
【特許文献２】特開２０１３−８１７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、口コミ的に登録プレーヤを増やすためには、そもそも登録プレーヤが存在し、その登録プレーヤに非登録プレーヤの知り合いがおり、かつ、その非登録プレーヤを自ら紹介しようという積極的な動機が必要となる。そのため、上述した手法が必ずしも有効な手法とはいえない場合がある。例えば、そもそも登録プレーヤが少ない新規ゲームについては、効果を発揮し難い。
【０００７】
本発明は、こうした事情を鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、所与のゲームをプレイする新たなプレーヤの獲得を促す新たな技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、各ユーザのゲーム毎のゲームデータ（例えば、図９のゲーム別データ５９０）を用いて、各ユーザのユーザ端末（例えば、図１のユーザ端末１５００）へ通知制御を行うサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）であって、
Ｎ人（Ｎ≧２）のユーザを選択するユーザ選択手段（例えば、図５の紹介通知処理部２１２、図１１のステップＳ１１）と、
前記Ｎ人のユーザが未だプレイしていないゲームの条件である未プレイ状態条件を少なくとも含む紹介ゲーム選択条件を満たすゲームを紹介ゲームとして選択する紹介ゲーム選択手段（例えば、図５の紹介通知処理部２１２、図１１のステップＳ１７）と、
前記Ｎ人のユーザのユーザ端末へ、前記紹介ゲームを紹介する通知制御を行う紹介処理手段（例えば、図５の紹介通知処理部２１２、図１１のステップＳ１９）と、
前記Ｎ人のユーザの前記紹介ゲームのゲームデータに基づいて、前記Ｎ人のうちのＭ人以上（Ｎ≧Ｍ≧２）のユーザが前記紹介ゲームをプレイした或いは前記紹介ゲームのプレーヤとして登録したことを示す利用開始条件を少なくとも含む特典付与条件を満たしたかを判定し、満たした場合に、当該特典付与条件を満たしたユーザに所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与処理手段（例えば、図５の特典付与処理部２１８、図１２のステップＳ８３〜Ｓ８５）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００９】
この第１の発明によれば、Ｎ人のユーザにとって未プレイ状態条件を満たす紹介ゲームが当該Ｎ人のユーザに紹介される。そして、Ｎ人のうちのＭ人以上のユーザが紹介ゲームをプレイした、或いは紹介ゲームのプレーヤとして登録した場合に、当該ユーザに所与の特典が付与される。このため、例えば、Ｎ人のユーザがフレンド同士の場合には、フレンドユーザにまとめて紹介ゲームを紹介することができるため、当該紹介ゲームにとって新たなプレーヤをまとめて獲得できる可能性が高まる。このように、本発明によれば、新たなプレーヤの獲得を促す新たな技術を提供することができる。
【００１０】
また、第２の発明は、前記紹介ゲーム選択手段が、前記ゲームデータから判断可能なプレイ嗜好要素が、前記Ｎ人のユーザにおいて共通または多数派であるプレイ嗜好コモン要素に基づいて、前記紹介ゲームを選択する（例えば、図１１のステップＳ１３〜Ｓ１７）、
第１の発明のサーバシステムである。
【００１１】
この第２の発明によれば、ゲームデータから判断できるＮ人のユーザそれぞれのプレイ嗜好要素が共通又は多数派となるプレイ嗜好コモン要素に基づいて紹介ゲームが選択される。従って、Ｎ人のユーザにとって受け容れやすいゲームが紹介ゲームとされるため、Ｎ人のユーザが紹介ゲームをプレイする、或いは、紹介ゲームのプレーヤとして登録する可能性が高まる。
【００１２】
また、第３の発明は、前記紹介ゲーム選択手段が、前記ユーザがプレイするゲームのジャンルを前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素となるジャンルに基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
第２の発明のサーバシステムである。
【００１３】
この第３の発明によれば、前記ユーザがプレイするゲームのジャンルがプレイ嗜好要素とされるため、Ｎ人のユーザにとって受け容れ易いジャンルのゲームが紹介ゲームとして選択され得る。
【００１４】
また、第４の発明は、前記紹介ゲーム選択手段が、課金型プレイおよび非課金型プレイの何れのプレイスタイルかを前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素とするプレイスタイルに基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
第２又は第３の発明のサーバシステムである。
【００１５】
この第４の発明によれば、プレイスタイルがプレイ嗜好要素とされるため、Ｎ人のユーザによって受け容れやすいプレイスタイルのゲームが紹介ゲームとして選択され得る。
【００１６】
また、第５の発明は、前記紹介ゲーム選択手段が、前記ユーザがプレイする時間帯を前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素となる時間帯に基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
第２〜第４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１７】
この第５の発明によれば、ユーザのプレイする時間帯がプレイ嗜好要素とされるため、例えば、Ｎ人のユーザにとってプレイし易い時間帯が活況の時間帯となるゲームが紹介ゲームとして選択され得る。
【００１８】
また、第６の発明は、前記特典付与処理手段が、所与の期間内に前記利用開始条件を満たしたことを前記特典付与条件に含めて前記特典付与条件を満たしたか否かを判定する、
第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、所与の期間内に利用開始条件を満たすことが特典付与条件の１つとなる。
【００２０】
また、第７の発明は、前記特典付与処理手段が、前記紹介処理手段による紹介の通知制御の時期を始期とする第１期間内に前記利用開始条件を満たしたかを判定する、
第６の発明のサーバシステムである。
【００２１】
この第７の発明によれば、特典付与条件を満たすためには、紹介の通知制御が行われた時期を始期とする第１期間内に利用開始条件を満たす必要が生じる。
【００２２】
また、第８の発明は、前記特典付与処理手段が、前記特典付与条件を満たしたユーザの数が前記Ｍ人を超えた場合に、当該超えたユーザ数に応じて付与する特典を変更する、
第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２３】
この第８の発明によれば、特典付与条件を満たしたユーザの数がＭ人を超えた場合には、その超えたユーザ数に応じて付与する特典が変更される。
【００２４】
また、第９の発明は、前記特典付与処理手段が、前記Ｎ人のうちの前記特典付与条件を満たしたユーザ数の割合に応じて、付与する特典を変更する、
第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２５】
この第９の発明によれば、紹介ゲームの通知制御の対象となったＮ人のユーザのうち、特典付与条件を満たしたユーザ数の割合に応じて、付与する特典が変更される。
【００２６】
また、第１０の発明は、前記特典付与処理手段が、前記紹介ゲームのゲーム進行状況が特典を付与する状況に至ったことを示す進行状況条件を前記特典付与条件に含めて前記特典付与条件を満たしたか否かを判定する、
第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２７】
この第１０の発明によれば、紹介ゲームのゲーム進行状況が所与の条件を満たすことが特典付与の条件の１つとなる。
【００２８】
また、第１１の発明は、前記特典付与処理手段が、前記利用開始条件を満たした時期に応じて付与する特典を変更する、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２９】
この第１１の発明によれば、ユーザによって異なる利用開始条件を満たした時期に応じて、異なる特典を付与することができる。
【００３０】
また、第１２の発明は、前記特典付与処理手段が、前記特典付与条件を満たした順番に応じて異なる特典を付与する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３１】
この第１２の発明によれば、特典付与条件を満たした順番に応じた様々な特典が付与される。例えば、早期に特典付与条件を満たしたユーザほど、比較的に価値の高い特典を付与することができる。
【００３２】
また、第１３の発明は、前記特典付与処理手段が、前記特典付与条件を満たしたユーザのうち、所与のボーナス特典付与条件を満たしたユーザに所与のボーナス特典を付与する、第１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステムである。
【００３３】
この第１３の発明によれば、ボーナス特典付与条件を更に満たしたユーザに、ボーナス特典を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】紹介通知および特典付与に係る一連の処理について説明するための図。
【図３】特典付与条件の一例を示す図。
【図４】ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図５】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図６】全ゲームリストのデータ構成例を示す図。
【図７】特典設定データのデータ構成例を示す図。
【図８】ユーザデータのデータ構成例を示す図。
【図９】ゲーム別データのデータ構成例を示す図。
【図１０】通知履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１１】紹介通知制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】特典付与制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明を適用した実施形態として、ユーザがユーザ端末を使ってオンラインゲームをプレイする例を説明する。
【００３６】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、このサーバシステム１１００とデータ通信可能なユーザ端末１５００−１，１５００−２，…（以下包括して符号１５００を用いる）とを含む。
【００３７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３８】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。そして、本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００３９】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザの登録手続き並びに登録情報の管理を行うユーザ管理機能と、２）登録ユーザにゲームプレイ等のオンラインサービスを提供するウェブサイト管理機能と、３）ユーザがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態のビデオゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４０】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ユーザ管理機能・ウェブサイト管理機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４１】
ユーザ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。本実施形態では、ユーザ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成とする。
【００４２】
さて、ユーザは、サーバシステム１１００が管理する所定のウェブサイトでユーザ登録手続きをしてユーザアカウントを取得しておく。そして、ユーザ端末１５００で会員サイトにアクセスし、取得したユーザアカウントでもって所定のウェブサイトからログインすると、会員用のさまざまなサービスを利用可能になる。オンラインゲームもサービスの一環として提供される。
【００４３】
本実施形態では、サーバシステム１１００が、Ｎ人のユーザに対して、Ｎ人のユーザが未だプレイしていないゲームを紹介ゲームとして選択して紹介する処理や、紹介ゲームをプレイ等した場合に所与の特典を付与する処理を実行する。図２を参照して具体的に説明する。
【００４４】
図２は、紹介通知および特典付与に係る本実施形態の一連の処理について説明するための図である。
サーバシステム１１００は、多種類のオンラインゲームを提供することができる。各ユーザは、その中から好みのゲームタイトルを選択して当該ゲームのプレーヤとして登録し、プレイすることができる。また、各ユーザは、友人や知人等のユーザをフレンドユーザとして登録することができる。また、あるゲーム内でもフレンドを登録することができ、その場合は当該ゲーム内に限っての関係となるため、フレンドプレーヤとしての登録となる。サーバシステム１１００は、各ユーザのユーザデータ５８０（図８参照）を記憶・管理しており、上述したプレーヤ登録しているゲームや、そのゲームのセーブデータ、フレンドユーザやフレンドプレーヤ等の情報を記憶・管理する（図８，９参照）。
【００４５】
紹介通知に当たり、まず、サーバシステム１１００は、全ユーザの中から紹介通知を通知するＮ人のユーザを選択する（Ｎ≧２）。選択基準は、例えば、フレンドユーザとして登録されているユーザを直列的（芋づる式）に辿ることでＮ人を選択するといった方法や、特定のユーザを基準として、その特定ユーザと、その特定ユーザのフレンドユーザとを選択する（すなわちフレンド関係として１世代の関係まで）といった方法を採用することができる。勿論、特定のゲームにプレーヤとして登録しているユーザ全員としたり、ある２つのゲームそれぞれにプレーヤとして登録しているユーザ全員とする等、他のユーザ選択方法を採用することとしてもよい。
【００４６】
そしてＮ人のユーザを選択したならば、サーバシステム１１００は、選択ユーザそれぞれのプレイ嗜好要素を判定する。プレイ嗜好要素とは、その選択ユーザがプレイするゲームの傾向や好み、またゲームプレイの傾向や好み、などを示す要素のことである。例えば、プレイするゲームのゲームジャンル（レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、ＲＰＧなど）、高頻度にプレイするゲームのゲームメーカ名、高頻度にプレイするゲームに関連する著作物（アニメや漫画、キャラクター等）、高頻度にプレイする時間帯や曜日、課金プレイをするか否かのプレイスタイル、といった要素が該当する。プレイ嗜好要素は、ゲーム別データ５９０（図９参照）を含むユーザデータ５８０（図８参照）に基づいてサーバシステム１１００が判定することができる。判定するプレイ嗜好要素は１つに限らず、複数判定することができる。
【００４７】
各選択ユーザのプレイ嗜好要素を判定したならば、サーバシステム１１００は、全ての選択ユーザに共通するプレイ嗜好要素をプレイ嗜好コモン要素として判定する。なお、共通するプレイ嗜好要素ではなく、例えば、過半数や８割以上のユーザに共通するといった所定の多数派条件を満たすプレイ嗜好要素をプレイ嗜好コモン要素として判定することとしてもよい。例えば、Ｎ人の選択ユーザがレースゲームをプレイするようであれば、レースゲームというゲームジャンルがプレイ嗜好コモン要素となる。また、Ｎ人の選択ユーザが夜１１時〜１２時の間に高頻度にプレイするのであれば、当該時間帯のプレイ時間帯がプレイ嗜好コモン要素となる。
【００４８】
一方、全てのゲームの情報は全ゲームリスト５１０としてサーバシステム１１００に記憶されており、全ゲームリスト５１０には各ゲームのゲーム特徴情報５１１が記憶されている（図６参照）。ゲーム特徴情報５１１には、プレイ嗜好要素に対応する情報が含まれる。例えば、当該ゲームのゲームタイトル５１２や、ゲームジャンル５１３、ゲームメーカ名５１４、サービス開始日５１５、当該ゲームに関連する関連著作物５１６（アニメや漫画、キャラクタ等）、全プレーヤ中の課金プレーヤがプレイしている課金プレーヤ割合５１７、比較的プレイしているプレーヤが多い時間帯を示す活況時間帯５１８の情報が含まれる。
【００４９】
また、サーバシステム１１００は、ユーザデータ５８０を記憶・管理することで、各ユーザのユーザアカウントと、当該ユーザが登録プレーヤとして登録しているゲームアカウントとを管理している（図８，図９参照）。このユーザデータ５８０に基づいて、どのユーザがどのゲームをプレイ済みか否かを判定することができる。
【００５０】
そして、サーバシステム１１００は、プレイ嗜好コモン要素に対応する特徴要素を有するゲームであって、何れの選択ユーザも未だプレイしていないゲーム（未プレイ状態条件を満たすゲーム）を、紹介ゲームとして判定する。
【００５１】
このとき、紹介ゲームの候補となるゲームの多寡に応じて、紹介ゲームとしての判定条件を緩和したり、厳しくしたりすることができる。条件を緩和する例としては、例えば、何れの選択ユーザも未だプレイしていないゲームであれば、プレイ嗜好コモン要素に対応する特徴要素を有していないゲームであっても、紹介ゲームの候補として判定することとしてもよい。また、全ての選択ユーザがプレイしていないゲームではなく、９割以上の選択ユーザがプレイしていない条件を未プレイ状態条件として条件を緩和してもよい。
【００５２】
紹介ゲームを判定することができた場合には、サーバシステム１１００は、当該紹介ゲームを選択ユーザに紹介するための通知制御を行う。具体的には、各選択ユーザのユーザ端末１５００に向けてメッセージを送信したり、選択ユーザがログインする際に紹介ゲームを紹介するウィンドウをユーザ端末１５００に表示させたり、公知のゲーム内バナー広告と同様に、紹介ゲームを提供するウェブサイトへジャンプするためのハイパーリンク付きのバナーを画面表示させるといった制御を行う。
【００５３】
サーバシステム１１００は、通知制御を行った場合には、通知した紹介ゲームや、通知先のユーザの情報、通知日などを対応付けて通知履歴データ６１０（図１０参照）として記憶する。そして、定期的あるいは随時に通知履歴データ６１０を参照して、通知先のユーザが、紹介ゲームのゲームアカウントを作成してプレーヤ登録する等の特典付与条件を満たしたか否かをチェックする。
【００５４】
特典付与条件としては様々な条件を適用することができる。その一例を図３に示す。図３は、特典付与条件の一例を示す図である。特定付与条件には、時期的条件と、内容的条件と、人数的条件とが含まれる。時期的条件を満たす時期に、内容的条件を満たしたユーザがＭ人以上であれば、特典付与条件を満たしたと判断される。Ｍ人は２人以上でかつＮ人以下の人数として設定することができる。Ｎ人は、選択ユーザの数であり、紹介通知を行った人数であるため、例えばＮ人と同じ人数をＭとすることで、選択ユーザ全員が条件を満たすことが特典付与条件となる。
【００５５】
時期的条件としては、例えば、紹介ゲームのサービス開始日（配信開始日や運営開始日のこと）から所定日数以内（ｔ１）としたり、紹介通知の通知日から所定日数以内（ｔ２）としたり、Ｎ人の選択ユーザのうち最初に紹介ゲームをプレイ開始したユーザのプレイ開始日時から所定期間（例えば７２時間や１週間など）内としたり（ｔ３）、その他の期間（ｔ４）を定めることができる。その他の期間（ｔ４）としては、例えばイベント開催期間（例えばクリスマスイベントや正月イベントなど）を定めることが出来る。
【００５６】
内容的条件としては、例えば、紹介ゲームのゲームアカウントを登録したり、更には所定回数以上（例えば１回以上）プレイしたといった利用開始条件を満たすこと（ｃ１）としたり、紹介ゲームのゲーム進行状況が所与の進行状況条件を満たすこと（ｃ２）としたり、紹介ゲームをプレイするためのログイン回数が所定回数以上であること（ｃ３）、紹介ゲームをプレイした通算プレイ時間が所定時間以上であること（ｃ４）、その他の条件（ｃ５）を定めることができる。進行状況条件としては、例えば、レベルが所定レベルに達した場合や、所定の敵キャラクタを撃破した場合、所定のステージをクリアした場合などとすることができる。
【００５７】
そして、特典付与条件を満たしたと判定された場合には、所与の特典が付与される。特典の内容は適宜設定可能である。例えば、紹介ゲームで利用可能なアイテムや、紹介ゲーム内での通貨、アイテム等の抽選権、特別なゲームステージの利用権、スキル、能力の向上、行動力の補充、などを定めることができる。
【００５８】
また、特典変更条件を満たした場合には、付与する特典を変更することができる。例えば、時期的条件で定められた期間が終了する所定日前に特典付与条件を満たした場合や、Ｍ人を超えるユーザが特典付与条件を満たした場合といった条件を特典変更条件とし、付与する特典の他に別の特典を付与したり、同じ特典でありながら付与する数量を変えるといったことができる。また、Ｍ人を超えた人数に応じて付与する特典を変更したり、Ｎ人中の特典付与条件を満たした人数割合に応じて付与する特典を変更することとしてもよい。また、利用開始条件（ｃ１）を満たした時期によって異なる特典を付与することとしてもよいし、特典付与条件を満たした順番に応じて異なる特典を付与することとしてもよい。特典を付与するユーザは、特典付与条件を満たしたユーザである。
【００５９】
更には、更なるボーナス特典の付与条件を定めて、この条件を満たしたユーザにボーナス特典を付与することとしてもよい。例えば、時期的条件を満たす期間の終期のタイミングで、ゲーム進行状況が所定条件（例えば最も先に進んでいることや特定のボスキャラを打倒していること、特定のゲームステージを終了していること等）を満たすことをボーナス特典付与条件としてもよい。勿論、最初に特典付与条件を満たすことをボーナス特典付与条件としてもよいし、その他の条件を定めることもできる。
【００６０】
以上の通り、Ｎ人の選択ユーザにとって未プレイ状態条件を満たす紹介ゲームが当該ユーザに紹介され、Ｎ人のうちのＭ人以上のユーザが特典付与条件を満たした場合に、特典付与条件を満たしたユーザに所与の特典が付与される。このため、例えば、フレンド同士のユーザを選択ユーザとしてＮ人選択した場合には、フレンドユーザにまとめて紹介ゲームを紹介することができるため、当該紹介ゲームにとって新たなプレーヤをまとめて獲得できる可能性が高まる。このように、本実施形態によれば、新たなプレーヤの獲得を促す新たな技術を提供することができる。
【００６１】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態におけるゲームシステムの機能構成例について説明する。
図４は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、媒体読取部１０２と、音出力部１０４と、画像表示部１０６と、通信部１０８と、処理部１２０と、記憶部１４０とを備える。
【００６２】
操作入力部１００は、ユーザによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部１２０に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。操作入力の情報は、ユーザ端末１５００を介して、サーバシステム１１００に送信される。
【００６３】
媒体読取部１０２は、着脱式の記憶媒体に採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、記憶媒体に記憶されているデータを読み出して処理部１２０へ出力する。例えば、記憶媒体に非接触型ＩＣチップを用いるのであれば、そのカードの仕様に準じた非接触型リーダーライターにより実現される。
【００６４】
処理部１２０は、例えばＣＰＵ，ＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部１４０を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、媒体読取部１０２で読み出したデータ、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。
【００６５】
そして、処理部１２０は、ユーザ端末制御部１２２と、音生成部１２４と、画像生成部１２６と、通信制御部１２８とを含む。
【００６６】
ユーザ端末制御部１２２は、ユーザ端末１５００をゲームプレイのためのユーザ端末として機能させるための制御を行う。
例えば、
１）操作入力に応じた操作入力信号をサーバシステム１１００へ送信する制御と、
２）サーバシステム１１００から配信されたデータに基づいてゲーム画面の生成やゲーム音の放音に必要な各種処理と、
３）ゲーム画面の表示やゲーム音の放音に必要な制御と、を行うことができる。
勿論、こうしたユーザ端末制御部１２２の機能は、クライアントサーバシステムのシステムデザインにより必ずしもこれに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【００６７】
音生成部１２４は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部１０４に出力する。
【００６８】
音出力部１０４は、音生成部１２４から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。
【００６９】
画像生成部１２６は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部１２６は、１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０６へ出力する。
【００７０】
画像表示部１０６は、画像生成部１２６から入力される画像信号に基づいてゲーム画像等の各種画面を表示することができる。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【００７１】
通信制御部１２８は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１０８を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７２】
通信部１０８は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路、これらの回路モジュール等によって実現される。
【００７３】
記憶部１４０は、ユーザ端末１５００を統合的に制御するための諸機能を処理部１２０に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００７４】
記憶部１４０は、システムプログラム１４２と、クライアントプログラム１４４とを記憶する。その他、媒体読取部１０２で読み取ったデータや、ゲーム音やゲーム画像のデータ、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００７５】
システムプログラム１４２は、処理部１２０が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。
クライアントプログラム１４４は、処理部１２０にユーザ端末制御部１２２としての機能を実現させることができる。クライアントプログラム１４４は、ユーザ端末１５００が起動される都度、サーバシステム１１００からダウンロードされて記憶されることとしてもよい。
【００７６】
ユーザ端末１５００でゲームを実行する際に必要なゲームプログラムは、本実施形態では、サーバシステム１１００からダウンロードして利用することとし、クライアント側ゲームプログラム１４６として記憶部１４０内に格納する。なお、いわゆるアプリと呼ばれるゲームプログラムをダウンロード及びインストールする形態としてもよいことは勿論である。
【００７７】
次に、サーバシステム１１００の機能構成について説明する。
図５は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部３１０と、サーバ処理部２００と、画像表示部３３０と、通信部３４０と、サーバ記憶部５００とを備える。
【００７８】
操作入力部３１０は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００７９】
サーバ処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部３１０やサーバ記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部３１０からの操作入力信号、ユーザ端末１５００などのユーザ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００８０】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００は、ユーザ登録部２０２と、ウェブサイト管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、紹介通知処理部２１２と、特典付与処理部２１８と、画像生成部２３０と、通信制御部２４０とを含む。
【００８１】
ユーザ登録部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、フレンドユーザの登録処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへの固有のユーザアカウントの発給処理、２）フレンドユーザの登録処理、３）電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理、４）電子決済用の口座の設定、５）現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、６）プレイ対価の支払い等の決済処理、７）決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
【００８２】
ウェブサイト管理部２０４は、会員サイトやオンラインゲームをプレイするための入口ページなどのウェブサイトを管理制御する。公知のウェブサイト管理と同様にして実現できる。
【００８３】
ゲーム管理部２１０は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態では、１）ゲーム毎にプレーヤ登録を必要とすることからプレーヤ登録に係るゲームアカウントの設定処理、２）当該ゲームをプレイするためのログイン／ログアウト処理、３）プレーヤとして新規登録した登録日およびログイン／ログアウト処理に係るプレイ日時の管理、４）当該ゲームにおけるフレンドプレーヤの登録処理、５）当該ゲームでアイテム課金などの課金処理（決済処理）を行った場合の課金履歴の管理、６）現在のゲーム進行状況の情報の管理、７）セーブデータを含むプレイ履歴に関するデータの管理、などを行う。
【００８４】
また、本実施形態のオンラインゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームのため、ゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要な処理を適宜実行できる。
【００８５】
紹介通知処理部２１２は、図２を参照して説明した紹介通知に関する通知制御を行う。具体的には、Ｎ人（Ｎ≧２）のユーザを選択し、選択ユーザが未だプレイしていないゲームの条件である未プレイ状態条件を少なくとも含む紹介ゲーム選択条件を満たすゲームを紹介ゲームとして選択する。そして、各選択ユーザのユーザ端末１５００へ、紹介ゲームを紹介する通知制御を行う。
【００８６】
紹介通知処理部２１２は、紹介ゲームの選択に当たって、各選択ユーザのゲーム別データ５９０（図９参照）から判断可能なプレイ嗜好要素が、Ｎ人の選択ユーザにおいて共通または多数派であるプレイ嗜好コモン要素に基づいて、紹介ゲームを選択する。プレイ嗜好要素としては、例えばゲームのジャンルとすることもできるし、課金型プレイおよび非課金型プレイの何れのスタイルかを示すプレイスタイルとすることもできるし、当該ユーザが高頻度にプレイする時間帯とすることもできる。
【００８７】
課金型プレイであるか非課金型プレイであるかは、ゲーム別データ５９０の課金履歴５９５（図９参照）に基づいて判断できる。例えば、各ゲーム平均で所定額以上の課金をしている場合や、或いは、全ゲームのうち最高の課金額が所定の閾値額以上である場合、或いは、所定の課金額以上に課金をしているゲームの数が所定数以上の場合、に当てはまれば課金型プレイのプレイスタイルであると判断し、課金型プレイでない場合には非課金型プレイと判断することができる。また、課金型プレイのプレイスタイルを更に細分化して判断してもよい。例えば、通算課金額や、１ゲーム当たりの平均課金額、所定の単位時間内での平均課金額、所定ゲームにおける所定期間内の課金額といった課金額に基づく複数の類型のプレイスタイルに細分化することができる。
【００８８】
ユーザが高頻度にプレイする時間帯は、ゲーム別データ５９０のプレイ日時リスト５９４（図９参照）に基づいて判断できる。例えば、１日２４時間を所定の単位時間（例えば３０分や１時間）で区切った場合の各時間帯でプレイしている度数を各ゲームの通算から算出する。そして、上位所定数（例えば１〜５個程度）の時間帯を高頻度にプレイする時間帯として判断することができる。
【００８９】
また、紹介通知処理部２１２は、紹介通知を行った場合に通知履歴データ６１０（図１０参照）を生成してサーバ記憶部５００に記憶する。図１０は、通知履歴データ６１０のデータ構成の一例を示す図である。通知履歴データ６１０は、紹介通知ＩＤ６１１と、通知日６１５と、紹介先ユーザ６１３（通知先のユーザ）と、紹介ゲーム６１７と、紹介通知に当たって判定したプレイ嗜好コモン要素６１８とを対応付けて記録したデータである。
【００９０】
特典付与処理部２１８は、図３を参照して説明した特典付与に関する処理を行う。具体的には、紹介ゲームの紹介先ユーザとなったＮ人の選択ユーザの紹介ゲームのゲーム別データ５９０（図９参照）に基づいて、Ｎ人のうちのＭ人（Ｎ≧Ｍ≧２）のユーザが紹介ゲームをプレイした或いは紹介ゲームのプレーヤとして登録したことを示す利用開始条件を少なくとも含む特典付与条件を満たしたかを判定する。そして、特典付与条件を満たした場合に、特典付与条件を満たしたユーザに所与の特典を付与する。
【００９１】
特典付与条件に含まれる時期的条件としては、例えば、紹介の通知制御の時期（通知日６１５（図１０参照））を始期とする所定期間（例えば１週間や１ヶ月）としたり、紹介ゲームのサービス開始時期（サービス開始日５１５（図６参照））を始期とする所定期間（例えば１週間や１ヶ月）としたり、Ｎ人の選択ユーザのうち最初に紹介ゲームをプレイ開始したユーザのプレイ開始日時から所定期間内とすることができる。
【００９２】
また、特典付与条件に含まれる内容的条件としては、例えば、紹介ゲームのゲームアカウントを登録し、所定回数（例えば１回や３回）以上プレイしたこととしたり、紹介ゲームのゲーム進行状況が所定の進行状況条件（例えばレベル２に上がったことや、チュートリアルモードを終了したこと等）を満たしたこととしたり、紹介ゲームをプレイするためのログイン回数が所定回数以上であるや、紹介ゲームをプレイした通算プレイ時間が所定時間以上であることとすることができる。
【００９３】
また、特典付与処理部２１８は、特典付与条件を満たしたユーザの数がＭ人を超えた場合に、超えたユーザ数に応じて付与する特典を変更したり、Ｎ人のうちの特典付与条件を満たしたユーザ数の割合に応じて付与する特典を変更することができる。変更する特典としては、追加的な特典を付与することとしたり、付与する特典の数量を異なるようにするといった手法を採用することができる。また、特典付与処理部２１８は、所与のボーナス特典付与条件を満たしたユーザに所与のボーナス特典を付与する。
【００９４】
画像生成部２３０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２３０は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてユーザ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３３０に出力する。
【００９５】
画像表示部３３０は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９６】
通信制御部２４０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３４０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９７】
通信部３４０は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９８】
サーバ記憶部５００は、サーバ処理部２００にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００の作業領域として用いられ、サーバ処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９９】
本実施形態のサーバ記憶部５００は、ゲームサーバプログラム５０１と、配信用クライアントプログラム５０７と、配信用クライアント側ゲームプログラム５０８と、全ゲームリスト５１０と、ゲーム初期設定データ５２０と、特典設定データ５３０と、ユーザデータ５８０と、通知履歴データ６１０と、を記憶する。全ゲームリスト５１０のうちの一部データと、ユーザデータ５８０と、通知履歴データ６１０とは、随時生成・更新される。
【０１００】
ゲームサーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムの他、サーバ処理部２００を紹介通知処理部２１２として機能させるための紹介通知処理プログラム５０２や、特典付与処理部２１８として機能させるための特典付与処理プログラム５０３を含む。また、紹介通知処理および特典付与処理を繰り返し実行させるための統括制御処理を実行するためのプログラムも含む。
【０１０１】
また、ゲームサーバプログラム５０１は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムであり、例えば登録ユーザがプレイ可能な各ゲームタイトルに対応するサーバ側ゲームプログラム５０６を含む。また、本実施形態では、ゲームサーバプログラム５０１を実行することにより、ユーザ登録部２０２、ウェブサイト管理部２０４、ゲーム管理部２１０、紹介通知処理部２１２、特典付与処理部２１８などの機能が実装される。特に、紹介通知処理部２１２として機能させるための紹介通知処理プログラム５０２と、特典付与処理部２１８として機能させるための特典付与処理プログラム５０３とを図５に示している。また、紹介通知処理および特典付与処理を繰り返し実行させるための統括制御処理を実行するためのプログラムもゲームサーバプログラム５０１に含まれる。
【０１０２】
配信用クライアントプログラム５０７は、ユーザ端末１５００でゲームを実行する際の前提（ベース）となるプログラムであり、クライアントプログラム１４４（図４参照）のオリジナルである。配信用クライアントプログラム５０７は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１０３】
配信用クライアント側ゲームプログラム５０８は、各ゲームタイトルに対応して、ユーザ端末１５００で実行されるゲームに係るプログラム（クライアント側のゲームプログラム）であり、クライアント側ゲームプログラム１４６（図４参照）のオリジナルである。また、配信用クライアント側ゲームプログラム５０８は、サーバ側の処理が記述されたサーバ側ゲームプログラム５０６に一対一に対応する、ゲームタイトル別のプログラムである。配信用クライアント側ゲームプログラム５０８は、ユーザ端末１５００からのダウンロード依頼に応じて配信されて、クライアント側ゲームプログラム１４６としてユーザ端末１５００に格納される。
【０１０４】
全ゲームリスト５１０は、登録ユーザがプレイ可能な全てのゲームタイトルに関する情報を格納する。例えば、図６に示すように、各ゲームタイトルごとのゲーム特徴情報５１１を含む。ゲーム特徴情報５１１は、ゲームタイトル５１２と、ゲームジャンル５１３と、ゲームメーカ名５１４と、サービス開始日５１５と、関連著作物５１６と、課金プレーヤ割合５１７と、活況時間帯５１８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０５】
課金プレーヤ割合５１７と活況時間帯５１８とは、ゲーム管理部２１０によって定期的に更新される。課金プレーヤ割合５１７とは、当該ゲームタイトルについてプレーヤ登録しているユーザのうち、課金型プレイのプレイスタイルをとっているユーザの割合である。活況時間帯５１８とは、当該ゲームタイトルについてプレーヤ登録しているユーザが高頻度にログインしてプレイしている時間帯のことである。時間帯は、１日２４時間を３０分や１時間といった単位時間で区切った時間帯とすることができる。また、高頻度であるか否かは、プレーヤ登録しているユーザ数のうち、所定割合以上のユーザがログインしている時間帯であれば高頻度であると判断することで判定できる。
【０１０６】
図５に戻り、ゲーム初期設定データ５２０は、登録ユーザがプレイ可能な全てのゲームタイトル別に用意され、対応するゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。
【０１０７】
特典設定データ５３０は、紹介ゲームをプレイすることにより付与される特典を定義するためのデータを格納する。例えば、図７に示すように、１つの特典設定データ５３０は、当該設定が適用される紹介ゲームを識別するための紹介ゲームタイトル５３１と、複数の特典定義データ５４０とを含む。
【０１０８】
１つの特典定義データ５４０は、特典付与条件５４１と、特典データ５６０とを含む。何れの特典付与条件５４１に合致するかで、特典データ５６０が変わることとなる。また、特典付与条件５４１には、特典変更条件５４２と、ボーナス特典付与条件５４３とが含まれる。
【０１０９】
特典データ５６０は、付与される特典の具体的なデータである。例えば、アイテムであればアイテムの種類と付与数を含む。抽選権であれば抽選回数を含み、プレーヤキャラクタの能力向上であれば、向上対象の能力種類と向上量を定義すればよい。
【０１１０】
図５に戻って、ユーザデータ５８０は、登録済ユーザ毎に用意され、対応するユーザに関する個人情報やプレイしたゲームに関する情報を格納する。例えば図８に示すように、１つのユーザデータ５８０は、当該データの持ち主を示すユーザアカウント５８１と、当該ユーザのフレンドユーザを識別するための情報であるフレンドユーザリスト５８２と、ゲームタイトル別のゲーム別データ５９０と、当該ユーザに通知された紹介通知に関する通知データ５８４とを含む。フレンドユーザは、ゲームタイトルとは無関係に、ゲーム横断的にフレンドとなるユーザのことである。ユーザデータ５８０には、勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１１】
１つの通知データ５８４は、紹介通知ＩＤ５８５と、通知日５８６と、紹介ゲーム５８７とを含み、通知履歴データ６１０に対応する内容となっている。
【０１１２】
１つのゲーム別データ５９０は、各ユーザそれぞれにおいて、プレーヤとして登録されたゲームタイトル毎に用意され、例えば図９に示すデータ構成を有している。すなわち、ゲーム別データ５９０は、当該ゲームにおけるゲームアカウント５９１と、当該ゲームにおけるフレンドプレーヤを識別するための情報であるフレンドプレーヤリスト５９２と、プレーヤとして登録された新規登録日（或いはプレイ開始日ともいえる）５９３と、当該ゲームをプレイするためにログイン／ログアウトが行われる毎に記録されるプレイ日時リスト５９４と、当該ゲームにおける課金アイテムや課金抽選等の課金処理が実行される毎に記録される課金履歴５９５と、当該ゲームの進行状況として随時更新されるゲーム進行状況情報５９６と、セーブデータ５９７とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１３】
図５に戻って、通知履歴データ６１０は、紹介通知処理部２１２が行った紹介通知の履歴データである。図１０に通知履歴データ６１０のデータ構成の一例を示す。通知履歴データ６１０は、各紹介通知を識別するための紹介通知ＩＤ６１１と、紹介通知の通知先のユーザである紹介先ユーザ６１３と、通知日６１５と、紹介ゲーム６１７と、紹介ゲーム６１７を判定するために用いたプレイ嗜好コモン要素６１８とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１４】
［処理の流れの説明］
図１１および図１２は、サーバシステム１１００が所与のタイミングで実行する紹介通知処理および特典付与処理のそれぞれの流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態においては、紹介通知処理および特典付与処理ともに繰り返し実行することとするが、不定期に行われるゲームのイベントの間に限って実行することとしてもよい。
【０１１５】
紹介通知処理および特典付与処理は、サーバシステム１１００が、紹介通知処理プログラム５０２および特典付与処理プログラム５０３それぞれを実行することにより実装される。なお、前提として、各ユーザは既にユーザ登録を済ませているものとする。また、そのユーザ端末１５００はクライアントプログラム１４４を実行し、サーバシステム１１００との間でデータ通信を確立しているものとする。
【０１１６】
図１１は、紹介通知処理の流れを説明するためのフローチャートである。紹介通知処理では、サーバシステム１１００は、まずＮ人のユーザを選択する（ステップＳ１１）。選択方法は任意の方法を採用できる。例えば、フレンドユーザリスト５８２やフレンドプレーヤリスト５９２を利用して、フレンドとして登録されたユーザ間の関係に基づいてＮ人のユーザを選択してもよいし、あるゲームについてゲームアカウント５９１を有するＮ人のユーザを選択してもよいし、所定期間に所定金額以上の課金を行ったＮ人のユーザを選択してもよい。
【０１１７】
次に、ステップＳ１１で選択したＮ人のユーザそれぞれのプレイ嗜好要素を判定した上で（ステップＳ１３）、プレイ嗜好コモン要素を判定する（ステップＳ１５）。そして、プレイ嗜好コモン要素に基づいて、紹介ゲーム選択条件を満たす紹介ゲームを判定する（ステップＳ１７）。紹介ゲーム選択条件には、選択したＮ人のユーザが未だプレイしていない未プレイ状態条件を満たすことが少なくとも含まれる。なお、未プレイ状態条件は、選択したＮ人のユーザのうちの過半（例えば８割以上）が未だプレイしていないこととしてもよい。
【０１１８】
次いで、ステップＳ１１で選択したＮ人のユーザそれぞれに、ステップＳ１７で判定した紹介ゲームを紹介し、紹介ゲームのプレイを促す紹介通知を行う（ステップＳ１９）。紹介通知は、ユーザ端末１５００にメッセージデータを送信したり、ユーザがログインした際のログイン画面に紹介ゲームを紹介するポップアップウィンドウを表示させたり、ゲーム画面にバナー表示させるといった方法を採用することができる。紹介通知には、紹介ゲームを提供するウェブサイトや、紹介ゲームへのゲームアカウントを新規登録するウェブサイトへジャンプするためのハイパーリンクを含めると好適である。
【０１１９】
次いで、紹介通知を行った記録として、通知履歴データ６１０を生成してサーバ記憶部５００に記憶して（ステップＳ２１）、紹介通知処理を終了する。
【０１２０】
図１２は、特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。特典付与処理では、サーバシステム１１００は、サーバ記憶部５００に記憶された通知履歴データ６１０に基づいて、各紹介通知それぞれに関してステップＳ８１〜Ｓ８７の処理を実行する。すなわち、当該紹介通知について、特典付与条件を満たすか否かを判断し（ステップＳ８３）、満たす場合には特典付与条件を満たしたユーザに特典を付与する（ステップＳ８５）。特典付与条件には、Ｎ人のうちのＭ人以上のユーザが紹介ゲームをプレイした、或いは紹介ゲームのプレーヤとして登録したことが少なくとも含まれる。
【０１２１】
より具体的には、通知履歴データ６１０の紹介ゲーム６１７に対応する紹介ゲームタイトル５３１を判定することで特典設定データ５３０（図７参照）を判定し、判定した特典設定データ５３０に設定された特典付与条件５４１の中から、条件を満足する特典付与条件５４１がないかを判定する。条件を満足する特典付与条件５４１があれば、その特典付与条件５４１に対応する特典データ５６０に基づいて、特典付与条件５４１を満足したユーザに特典を付与する。この際、対応する特典変更条件５４２を満足するならば、付与する特典を変更して付与する。また、対応するボーナス特典付与条件５４３を満たすユーザについては、ボーナス特典を付与する。
【０１２２】
以上、本実施形態によれば、Ｎ人のユーザにとって未プレイ状態条件を満たす紹介ゲームが当該Ｎ人のユーザに紹介される。そして、Ｎ人のうちのＭ人以上のユーザが紹介ゲームをプレイした、或いは紹介ゲームのプレーヤとして登録した場合に、当該ユーザに所与の特典が付与される。このため、例えば、Ｎ人のユーザがフレンド同士の場合には、フレンドユーザにまとめて紹介ゲームを紹介することができるため、当該紹介ゲームにとって新たなプレーヤをまとめて獲得できる可能性が高まる。このように、本実施形態によれば、新たなプレーヤの獲得を促す新たな技術を提供することができる。
【０１２３】
また、ゲームデータから判断できるＮ人のユーザそれぞれのプレイ嗜好要素が共通又は多数派となるプレイ嗜好コモン要素に基づいて紹介ゲームが選択される。従って、Ｎ人のユーザにとって受け容れやすいゲームが紹介ゲームとされるため、Ｎ人のユーザが紹介ゲームをプレイする、或いは、紹介ゲームのプレーヤとして登録する可能性を高めることができる。
【０１２４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２５】
例えば、紹介ゲームを選択する条件に少なくとも含まれる未プレイ状態条件は、未だプレイしていない状態のゲームであることとして説明したが、長期にプレイを中断していて実質的にプレイしていない状態のゲームであることを含めても良い。例えば、紹介ゲームを選択する時点で、過去所定期間（例えば１ヶ月や３ヶ月）にプレイした履歴があるか否かをプレイ日時リスト５９４から判定することで、長期にプレイを中断しているため未プレイ状態条件を満たすと判断することができる。
【０１２６】
また、上述した実施形態では、プレイ嗜好コモン要素に対応する特徴要素を有するゲームであって、何れの選択ユーザも未だプレイしていないゲーム（未プレイ状態条件を満たすゲーム）を紹介ゲームとして判定することとして説明した。この紹介ゲームの選択条件を変更してもよい。例えば、何れの選択ユーザも未だプレイしていないゲーム（未プレイ状態条件を満たすゲーム）を紹介ゲームとして判定することとしてもよい。この場合、プレイ嗜好コモン要素に対応する特徴要素を有しないゲームであっても、紹介ゲームとすることができる。また、ゲーム提供事業者側が選択したゲームであって、何れの選択ユーザも未だプレイしていないゲーム（未プレイ状態条件を満たすゲーム）を紹介ゲームとして判定することとしてもよい。
【符号の説明】
【０１２７】
１１００…サーバシステム
２００…サーバ処理部
２０２…ユーザ登録部
２１０…ゲーム管理部
２１２…紹介通知処理部
２１８…特典付与処理部
５００…サーバ記憶部
１５００…ユーザ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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