(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力操作が行われる操作入力部を備えた情報処理装置を、
ハニカム状に配置された複数の六角形のパネル上で、味方軍を構成する複数の味方ユニットを前記ユーザの入力操作に応じて前記パネル単位で移動させると共に、敵軍を構成する複数の敵ユニットを前記パネル単位で移動させるユニット移動処理部、
前記ユニット移動処理部による前記味方ユニットの移動により、前記味方ユニットが配置された前記パネルが１以上の前記パネルを間に挟んで直線状に配列された場合に、前記味方軍に有利となるチェイン機能を発動させるチェイン処理部、
前記チェイン処理部により前記チェイン機能が発動された場合に、前記味方ユニットが配置された前記パネルの間に挟まれた前記パネルを前記味方軍の陣地とするパネル取得処理部、
前記パネル取得処理部により前記味方軍の陣地とされた前記パネルを裏返し動作が行われるように表示するパネル表示処理部、
前記チェイン処理部により前記チェイン機能が発動された場合に、前記パネル取得処理部により前記味方軍の陣地とされた前記パネルから、前記裏返し動作と共に所定の出現率に応じてアイテムを出現させ取得するアイテム取得処理部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記チェイン処理部により前記チェイン機能が発動された場合において、前記味方ユニットが配置された前記パネルの間に、前記敵ユニットが配置された１又は複数の前記パネルが存在する場合に、前記味方ユニットに挟まれた全ての前記敵ユニットに対して複数の前記味方ユニットによる挟撃を行うバトル処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記ユーザが前記操作入力部を用いて前記味方ユニットの移動先を選択する間、前記バトル処理部による前記挟撃が可能となる前記パネルの位置を表示する補助表示処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記アイテム取得処理部は、
前記パネル取得処理部により前記味方軍の陣地とされた前記パネルの数に応じて前記アイテムの前記出現率を変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記複数のパネルの中で前記味方軍の陣地が占める占有率に応じて前記味方ユニットのパラメータを変化させるパラメータ処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記パラメータ処理部は、
前記占有率が所定の割合よりも低い範囲では、前記味方ユニットの攻撃力を所定の値よりも小さい値に抑えておき、前記占有率が前記所定の割合よりも高い範囲では、前記占有率が高くなるにつれて前記味方ユニットの攻撃力を大きくする
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記パネル表示処理部は、
前記味方軍の陣地である前記パネルと前記敵軍の陣地である前記パネルとを区別して表示すると共に、前記味方軍の前記パネルの表示態様について、前記複数のパネルの中で前記味方軍の陣地が占める占有率に応じて複数段階の色調に変化させて表示する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記パネル表示処理部は、
前記チェイン機能が発動された場合に、前記味方ユニットが配置された前記パネルの間に前記チェイン機能の発動前から既に前記味方軍の陣地とされた前記パネルがある場合、当該パネルについても裏返し動作が行われるように表示する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記情報処理装置を、
前記複数のパネルの中で前記味方軍の陣地が占める占有率に応じて前記味方軍と前記敵軍とのバトルの表示に関わる演出を行う演出処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記チェイン処理部は、
前記チェイン機能の発動後、前記味方ユニットの所定の動作により、前記味方ユニットの移動を伴うことなく前記チェイン機能を連続して発動可能である
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば敵と味方に分かれてマップ上でユニットを移動させて戦うウォー・シミュレーションゲームが知られている。このゲームでは、ユニットが移動したとき、当該移動したユニットと、味方軍に属する味方ユニットまたは味方拠点とによって、敵ユニットを囲んだか否かが判定される。敵ユニットを挟んだり囲んだりしたときは、敵ユニットの例えばヒットポイントにダメージが与えられる。一方、味方で挟んだり囲んだりした範囲内に敵ユニットが存在しないときには、当該範囲内の位置が味方軍の領地に変化する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７５４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術のゲームでは、味方ユニットを動かす際に、ユーザは敵ユニットを囲むために４以上の味方ユニットや味方拠点同士の複雑な位置関係を意識する必要があり、直感性に乏しかった。さらに、味方ユニットで敵ユニットを挟んだときにダメージを与えることができるが、挟み込める方向が直交する２方向しかないため、戦略性についても必ずしも高いとは言えなかった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、直感性及び戦略性が高いゲームを提供することができるゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、ユーザによる入力操作が行われる操作入力部を備えた情報処理装置を、ハニカム状に配置された複数の六角形のパネル上で、味方軍を構成する複数の味方ユニットを前記ユーザの入力操作に応じて前記パネル単位で移動させると共に、敵軍を構成する複数の敵ユニットを前記パネル単位で移動させるユニット移動処理部、前記ユニット移動処理部による前記味方ユニットの移動により、前記味方ユニットが配置された前記パネルが１以上の前記パネルを間に挟んで直線状に配列された場合に、前記味方軍に有利となるチェイン機能を発動させるチェイン処理部、として機能させる。
【０００７】
ユーザは、操作入力部を用いて複数の味方ユニットの各々について任意のパネルに移動させる。このとき、味方ユニットが配置されたパネルが１以上のパネルを間に挟んで直線状の配列となった場合、チェイン処理部により味方軍に有利となるチェイン機能が発動される。
【０００８】
本発明では、ユーザは主として味方ユニットの直線的（一次元的）でシンプルな配置関係を意識すればよいので、例えば平面的（二次元的）で複雑な配置関係を意識する必要性が低く、直感性が高い。その上で、パネルが六角形であり直線状の配列方向が３方向存在することから、例えばパネルが四角形である場合（直線状の配列方向が直交する２方向のみ）に比べて、チェイン機能を発動可能な味方ユニットの配置の多様性を大幅に拡大できる。その結果、戦略性を高めることができる。
【０００９】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記チェイン処理部により前記チェイン機能が発動された場合において、前記味方ユニットが配置された前記パネルの間に、前記敵ユニットが配置された１又は複数の前記パネルが存在する場合に、前記味方ユニットに挟まれた全ての前記敵ユニットに対して複数の前記味方ユニットによる挟撃を行うバトル処理部、としてさらに機能させる。
【００１０】
本発明では、味方ユニットが１以上のパネルを間に挟んで直線状の配列となった場合において、味方ユニットの間に１又は複数の敵ユニットが存在する場合、バトル処理部により、味方ユニットに挟まれた全ての敵ユニットに対して複数の味方ユニットによる挟撃が行われる。
【００１１】
これにより、味方ユニットと敵ユニットが離間していても攻撃することができる。また、味方ユニットの間に敵ユニットが何体いても一度に攻撃することができる。また、複数の味方ユニットによる攻撃となるので、味方ユニット単体による攻撃に比べて攻撃力を増大できる。さらに、複数方向へ向けた同時挟撃も可能である。このように、攻撃の種別が多様となると共に、攻撃可能な味方ユニットの配置の多様性を大幅に拡大できるので、戦略性を高めることができる。
【００１２】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記ユーザが前記操作入力部を用いて前記味方ユニットの移動先を選択する間、前記バトル処理部による前記挟撃が可能となる前記パネルの位置を表示する補助表示処理部、としてさらに機能させる。
【００１３】
これにより、ユーザは味方ユニットを移動させている最中に、味方ユニットによる挟撃が可能なパネルの位置をリアルタイムに把握することが可能となり、バトルを有利に進めることができる。したがって、ユーザの利便性を向上できる。
【００１４】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記チェイン処理部により前記チェイン機能が発動された場合に、前記味方ユニットが配置された前記パネルの間に挟まれた前記パネルを前記味方軍の陣地とするパネル取得処理部、としてさらに機能させる。
【００１５】
本発明によれば、味方ユニットが１以上のパネルを間に挟んで直線状の配列となった場合、パネル取得処理部により、味方ユニットの間に挟まれたパネルが味方軍の陣地となる。
【００１６】
これにより、複数のパネルを一度に獲得することができる。また、複数方向へ向けた同時パネル取得も可能である。このように、パネル取得の方法が多様となると共に、パネル取得可能な味方ユニットの配置の多様性を大幅に拡大できるので、戦略性を高めることができる。
【００１７】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記チェイン処理部により前記チェイン機能が発動された場合に、前記パネル取得処理部により前記味方軍の陣地とされた前記パネルからアイテムを出現させ取得するアイテム取得処理部、としてさらに機能させる。
【００１８】
本発明によれば、味方ユニットが１以上のパネルを間に挟んで直線状の配列となった場合、アイテム取得処理部により、パネル取得処理部により味方軍の陣地とされたパネルからアイテムが出現し取得される。
【００１９】
これにより、ユーザはアイテムを用いて味方軍の戦闘を有利に運ぶことができる。また、複数方向へ向けた同時アイテム出現・取得も可能であり、アイテムを取得可能な味方ユニットの配置の多様性を大幅に拡大できるので、戦略性を高めることができる。
【００２０】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記アイテム取得処理部は、前記パネル取得処理部により前記味方軍の陣地とされた前記パネルの数に応じて前記アイテムの出現率を変化させる。
【００２１】
これにより、例えば味方軍の陣地とされたパネル数が多いほどアイテムの出現率を上昇させる等が可能となる。この場合、味方ユニットの間のパネル数が比較的少ない状態でチェイン機能を発動させるよりも、味方ユニットの間のパネル数が比較的多い状態でチェイン機能を発動させた方が、アイテム取得の可能性が上昇し、味方軍の戦闘をより有利に運ぶことができる。このように、チェイン機能発動時の味方ユニットの距離に応じて戦略的効果が異なるので、戦略性をさらに高めることができる。
【００２２】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記複数のパネルの中で前記味方軍の陣地が占める占有率に応じて前記味方ユニットのパラメータを変化させるパラメータ処理部、としてさらに機能させる。
【００２３】
例えば、味方ユニットの攻撃力について、占有率が低い間は非常に小さい値に抑えておき、占有率がある程度高くなってから徐々に大きく変化させる等が考えられる。この場合、ゲーム開始後初期においては敵ユニットを攻撃してもほとんど効果が無いため、最初はパネルを獲得することに専念して占有率を増やし、攻撃力がある程度大きくなってから敵ユニットを退治するのが戦略的には好ましい。このように、パラメータの種類や変化態様によって戦略性をさらに深めることが可能である。
【００２４】
また、上記のように攻撃力を変化させることによって、パネルを獲得するというパズルアクションゲームとしての要素が増える。したがって、操作入力部を用いて直感的な操作が行われるスマートフォンやタブレットＰＣ等により好適なゲームとすることができる。
【００２５】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記味方軍の陣地である前記パネルと前記敵軍の陣地である前記パネルとを区別して表示すると共に、前記味方軍の前記パネルの表示態様について、前記複数のパネルの中で前記味方軍の陣地が占める占有率に応じて複数段階の色調に変化させて表示するパネル表示処理部、としてさらに機能させる。
【００２６】
これにより、ユーザは味方軍のパネルの数を数えることなく、色調により一見して味方軍が優勢なのか劣勢なのかを把握することができる。したがって、例えば味方軍の優勢、劣勢に応じて戦略の変更が必要な場合に、ユーザは戦略の変更をし易くなる。一方で、例えば色調の変化を２段階に留めることにより、ユーザは味方軍の優勢、劣勢を直感的に分かり易く、直感性をさらに高めることができる。
【００２７】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記複数のパネルの中で前記味方軍の陣地が占める占有率に応じて前記味方軍と前記敵軍とのバトルの表示に関わる演出を行う演出処理部、としてさらに機能させる。
【００２８】
これにより、例えば味方軍が優勢である場合にそれを応援する細やかな演出を行うこと等が可能となる。その結果、興趣性や臨場感を向上できる。
【００２９】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記チェイン処理部は、前記チェイン機能の発動後、前記味方ユニットの所定の動作により、前記味方ユニットの移動を伴うことなく前記チェイン機能を連続して発動可能である。
【００３０】
これにより、一度挟撃をした後、例えば味方ユニットの移動の代わりに呪文の詠唱やアイテムを使用する等により敵ユニットに対して連続して挟撃を仕掛けることが可能となるので、さらに戦略性を高めることができる。
【００３１】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【発明の効果】
【００３２】
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、直感性及び戦略性が高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の外観構成の一例を表す外観図である。
【図２】ゲームの概略内容の一例を説明するための説明図である。
【図３】情報処理装置のチェイン機能の発動等に関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図４】チェイン機能の発動方向を表す説明図である。
【図５】チェイン機能の発動方向が複数である場合を表す説明図である。
【図６】チェイン機能の発動による挟撃の態様例を表す説明図である。
【図７】挟撃が可能となるパネルの補助表示の例を表す説明図である。
【図８】チェイン機能の発動によるパネル取得の態様例を表す説明図である。
【図９】チェイン機能の発動によるアイテム取得の態様例を表す説明図である。
【図１０】既に味方の陣地となっているパネルからもアイテムが出現することを説明するための説明図である。
【図１１】占有率に応じてパネルの色調が２段階に変化することを説明するための説明図である。
【図１２】パネルの裏返し動作の表示の一例を表す説明図である。
【図１３】占有率に応じて実施される演出の一例を表す説明図である。
【図１４】情報処理装置のＣＰＵによって実行されるチェイン機能の発動等に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１５】情報処理装置の敵ユニットの一時停止等に関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１６】ユニットの移動可能中の状態及び移動停止中の状態の表示の一例を表す説明図である。
【図１７】味方ユニットの移動操作中の状態表示の一例を表す説明図である。
【図１８】敵ユニットの移動先の予告表示の例等を表す説明図である。
【図１９】味方ユニットの移動操作時の位置調整の一例等を表す説明図である。
【図２０】味方ユニットの移動操作時の位置調整の他の例を表す説明図である。
【図２１】情報処理装置のＣＰＵによって実行される敵ユニットの一時停止等に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図２２】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００３５】
＜１．情報処理装置の外観構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係る情報処理装置１の外観構成の一例について説明する。図１に示すように、情報処理装置１は、各種の表示及びユーザによる各種の入力操作が行われるタッチパネル部３を有する。ユーザは、指によりタッチパネル部３に接触することで所望の操作入力を行う。タッチパネル部３の検出方式は、特に限定されるものではなく、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、情報処理装置１は、タッチパネル部３以外に、ボタンやスイッチ等の操作入力部を備えてもよい。また、タッチパネル部３が操作入力部の一例に相当する。
【００３６】
情報処理装置１は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。但し、これらに限定されるものではなく、表示装置としてタッチパネル部を備えるものであれば、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものの他、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているもの、据え置き型のゲーム機等も含まれる。
【００３７】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、図２を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち本発明のゲームプログラムが情報処理装置１によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００３８】
図２に示すように、本実施形態に係るゲームは、一定数のパネル５の上で味方ユニット７と敵ユニット９がパネル５を獲得し合いながら制限時間内にバトルを行うものである。陣地となる複数のパネル５はそれぞれ六角形であり、ハニカム状に整列して配置されている。なお、図２に示す例では、各パネル５は隙間無く配置されているが、多少の隙間を介して配置されてもよい。これら複数のパネル５上に、味方軍を構成する複数（この例では３）の味方ユニット７と、敵軍を構成する複数（この例では３）の敵ユニット９が配置されている。
【００３９】
なお、味方ユニット７の数及び敵ユニット９の数はそれぞれ２以上であればよく、上記３に限定されるものではない。また、味方ユニット７の数と敵ユニット９の数を異ならせてもよい。また、図２に示す例ではユニットの形態を味方軍で共通、敵軍で共通としているが、各ユニットごとに異なる形態としてもよい。
【００４０】
味方ユニット７は、ユーザのタッチパネル部３を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動される。また、敵ユニット９は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動される。このとき、味方ユニット７及び敵ユニット９の各ユニットは、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで動作を停止され、待機時間の経過後に動作が可能となる。つまり、ユーザは各味方ユニット７に対して移動等の操作を行った場合、その後待機時間が経過するまでは移動等の操作を行うことができなくなり、待機時間が経過した味方ユニット７ごとに移動等の操作が可能な状態となる。同様に、敵ユニット９もアルゴリズムに基づいて動作され、その後待機時間が経過するまでは動作されなくなり、待機時間が経過した敵ユニット９ごとに動作可能な状態となる。その結果、味方ユニット７と敵ユニット９は、例えばターンが切り替わるごとに動作可能な状態となるのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過するごとに動作可能な状態となり、混在して動作する。
【００４１】
なお、本明細書においてユニットの「動作」とは、当該ユニットの移動、攻撃、アイテムの使用、呪文の詠唱や奥義の発動等、当該ユニットの行動全般を含むものである。
【００４２】
味方ユニット７の移動先のパネル５、すなわち味方ユニット７が移動後に配置されたパネル５は、味方軍の陣地１１となる。一方、敵ユニット９の移動先のパネル５、すなわち敵ユニット９が移動後に配置されたパネル５は、敵軍の陣地１３となる。図２では、味方軍の陣地１１となったパネル５を横線ハッチング、敵軍の陣地１３となったパネル５を縦線ハッチングで示し、ハッチングが施されていないパネル５はいずれの陣地にもなっていないことを示している。なお、味方ユニット７及び敵ユニット９は、後述するチェイン機能の発動により一度に複数の陣地を獲得することが可能であるが、この内容については後述する。
【００４３】
味方ユニット７は、敵ユニット９（正確には敵ユニット９が配置されたパネル５）に隣接するパネル５に移動された場合には、敵ユニット９に攻撃を加えてダメージを与える。同様に、敵ユニット９は、味方ユニット７（正確には味方ユニット７が配置されたパネル５）に隣接するパネル５に移動された場合には、味方ユニット７に攻撃を加えてダメージを与える。以下、このように隣接するパネルから攻撃する場合を、後述する「挟撃」と区別するために適宜「直接攻撃」という。
【００４４】
各ユニット７，９には、ユニットごとに攻撃力やヒットポイント（耐えることが可能なダメージ数）等のパラメータが予め設定されている。各ユニット７，９は、攻撃力に応じたダメージを相手ユニットに与え、自身のヒットポイントが０になると倒される。なお、味方ユニット７及び敵ユニット９は、後述するチェイン機能の発動により離間した相手ユニットに対しても攻撃することが可能であるが、この内容については後述する。
【００４５】
ゲームには予め制限時間が設定されており、当該制限時間内に敵ユニット９を全滅させると味方軍の勝利となる。一方、味方ユニット７が全滅した場合、あるいは、敵ユニット９が全滅することなく制限時間が経過した場合には、味方軍の敗北となる。
【００４６】
以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。
【００４７】
＜３．情報処理装置のチェイン機能の発動等に関わる機能的構成＞
次に、図３及び図４〜図１３を用いて、情報処理装置１の機能的構成のうち、主としてチェイン機能の発動等に関わる機能的構成の一例について説明する。また、各処理部による処理結果は適宜タッチパネル部３により表示されるが、図３では煩雑防止のため各処理部とタッチパネル部３との間の信号線（矢印）の図示を一部省略している。なお、図３中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【００４８】
図３に示すように、情報処理装置１は、上述したタッチパネル部３、ユニット移動処理部１５、チェイン処理部１７、バトル処理部１９、補助表示処理部２１、パネル取得処理部２３、アイテム取得処理部２５、占有率算出処理部２７、パラメータ処理部２９、パネル表示処理部３１、及び演出処理部３３、フィーバータイム処理部３４を有する。
【００４９】
ユニット移動処理部１５は、味方ユニット７及び敵ユニット９の移動に関わる処理を行う。具体的には前述のように、ユニット移動処理部１５は、味方軍を構成する複数の味方ユニット７を、ユーザのタッチパネル部３を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動させる。また、ユニット移動処理部１５は、敵軍を構成する複数の敵ユニット９を所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動させる。各ユニット７，９には、予めユニットごとに一度の移動動作で移動可能な距離がパラメータとして設定されており、ユニット移動処理部１５は、その移動可能距離に応じた移動可能範囲内で各ユニット７，９を移動させる。
【００５０】
チェイン処理部１７は、ユニット移動処理部１５による味方ユニット７の移動により、味方ユニット７が配置されたパネル５同士が１以上のパネル５を間に挟んで直線状に配列されたか否かを判定する。そして、チェイン処理部１７は、上記配列となった場合に、味方軍に有利となる「チェイン機能」を発動させる。本実施形態ではパネル５が六角形であることから、例えば図４（ａ）〜（ｃ）に示すように、チェイン機能が発動される直線状の配列方向にはＤ１，Ｄ２，Ｄ３の３方向が存在する。
【００５１】
また、味方ユニット７の数が３なので、例えば図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３のうち同時に２方向以上において直線状の配列を形成し、複数のチェイン機能を同時に発動させることもできる。なお、味方ユニット７の数が４以上であれば同時に３方向においてチェイン機能を発動させることも可能である。
【００５２】
上記チェイン機能には、「挟撃機能」、「パネル取得機能」、「アイテム取得機能」が含まれる。「挟撃機能」は、チェイン処理部１７がバトル処理部１９に対し、味方ユニット７に挟まれた全ての敵ユニット９に対して複数の味方ユニット７による挟撃を行わせる機能である。「パネル取得機能」は、チェイン処理部１７がパネル取得処理部２３に対し、味方ユニット７が配置されたパネル５同士の間に挟まれたパネル５を味方軍の陣地１１とさせる機能である。「アイテム取得機能」は、チェイン処理部１７がアイテム取得処理部２５に対し、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５から所定の確率でアイテムを出現させ取得させる機能である。なお、チェイン機能は上記機能に限定されるものではなく、味方軍に有利となるその他の機能を含んでもよい。
【００５３】
一方、チェイン処理部１７は、敵ユニット９に対してもチェイン機能を発動する。すなわち、チェイン処理部１７は、ユニット移動処理部１５による敵ユニット９の移動により、敵ユニット９が配置されたパネル５同士が１以上のパネル５を間に挟んで直線状に配列されたか否かについても判定する。そして、チェイン処理部１７は、上記配列となった場合に敵ユニット９に対し一部のチェイン機能、この例では「挟撃機能」と「パネル取得機能」を発動させる。
【００５４】
なお、敵ユニット９に対しても「アイテム取得機能」が発動されるようにしてもよいし、「挟撃機能」及び「パネル取得機能」のいずれか一方のみが発動されるようにしてもよい。また、敵ユニット９に対してはチェイン機能が発動されず、味方ユニット７のみに発動されるようにしてもよい。
【００５５】
また、チェイン処理部１７は、チェイン機能の発動後、味方ユニット７の所定の動作（例えば呪文詠唱、アイテム使用等）により、味方ユニット７の移動を伴うことなくチェイン機能を連続して発動可能としてもよい。
【００５６】
図３に戻り、バトル処理部１９は、味方ユニット７と敵ユニット９とのバトルに関わる処理を行う。具体的には前述のように、バトル処理部１９は、味方ユニット７が敵ユニット９に隣接するパネル５に移動された場合に、敵ユニット９に直接攻撃を加えてダメージを与える。同様に、敵ユニット９が味方ユニット７に隣接するパネル５に移動された場合に、味方ユニット７に直接攻撃を加えてダメージを与える。なお、直接攻撃の際に味方ユニット７同士又は敵ユニット９同士が隣接する場合に、互いのユニットが応援して攻撃をすることにより、ユニット単体で攻撃する場合よりも与えるダメージを増大できるようにしてもよい。
【００５７】
また、バトル処理部１９は、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動された場合において、味方ユニット７が配置されたパネル５同士の間に、敵ユニット９が配置された１又は複数のパネル５が存在する場合に、味方ユニット７に挟まれた全ての敵ユニット９に対して複数の味方ユニットによる挟撃を行う。
【００５８】
例えば図６（ａ）に示すように、味方ユニット７の間に単体の敵ユニット９が存在する場合には、２の味方ユニット７による挟撃が行われる。また図６（ｂ）に示すように、味方ユニット７の間に複数（この例では２だが３以上でもよい）の敵ユニット９が存在する場合には、２の味方ユニット７により全ての敵ユニット９に対して一度に挟撃が行われる。さらに、図６（ｃ）に示すように、２方向以上でチェイン機能が発動された場合には、それぞれの方向における全ての敵ユニット９に対して一度に挟撃が行われる。
【００５９】
なお、バトル処理部１９は、敵ユニット９に対しても上記と同様の処理を行う。すなわち、バトル処理部１９は、チェイン処理部１７により敵ユニット９に対してチェイン機能が発動された場合において、敵ユニット９が配置されたパネル５同士の間に、味方ユニット７が配置された１又は複数のパネル５が存在する場合に、敵ユニット９に挟まれた全ての味方ユニット７に対して複数の敵ユニット９による挟撃を行う。
【００６０】
図３に戻り、補助表示処理部２１は、ユーザがタッチパネル部３を用いて味方ユニット７の移動先を選択する間、バトル処理部１９による挟撃が可能となるパネル５の位置を表示する。具体的には、ユーザがドラッグ操作により味方ユニット７を移動させている最中に、チェイン処理部１７が挟撃が可能となるパネル５の位置を判定し、補助表示処理部２１は当該判定結果に基づいて挟撃が可能となるパネル５の位置を補助的に表示する。
【００６１】
このときの表示態様は、挟撃が可能となるパネル５の位置をユーザが判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図７（ａ）に示すように、ユーザが図中破線で示す味方ユニット７について移動先を選択する間、挟撃が可能となるパネル５について他のパネル５よりも輪郭を太く表示してもよい。あるいは色を変化させてもよい。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図７（ｂ）に示すように、挟撃が可能となるパネル５上に所定のマーク３５（この例では雷状のマーク）を表示させてもよい。さらに、上記表示態様に代えて又は加えて、図７（ｃ）に示すように、チェイン機能が発動される方向を示すマーク３７（この例では雷状のマーク）を表示させてもよい。この場合には、ユーザは挟撃が可能となるパネル５の位置だけでなく、挟撃対象となる敵ユニット９についても容易に把握することができる。
【００６２】
図３に戻り、パネル取得処理部２３は、味方軍、敵軍によるパネル取得に関わる処理を行う。具体的には前述のように、パネル取得処理部２３は、味方ユニット７の移動先のパネル５を味方軍の陣地１１とし、敵ユニット９の移動先のパネル５を敵軍の陣地１３とする。なお、本実施形態では各ユニット７，９の移動経路については各軍の陣地とはしないが、移動経路を各軍の陣地としてもよい。
【００６３】
また、パネル取得処理部２３は、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動された場合に、味方ユニット７が配置されたパネル５同士の間に挟まれたパネル５を味方軍の陣地１１とする。例えば図８（ａ）に示すように、味方ユニット７の間に敵ユニット９が存在しない場合には、パネル取得処理部２３は、味方ユニット７の間に挟まれた全てのパネル５を一度に味方軍の陣地１１とする。
【００６４】
一方、味方ユニット７の間に敵ユニット９が存在する場合には、まずバトル処理部１９による挟撃が行われ、敵ユニット９を倒した場合には、パネル取得処理部２３は当該敵ユニット９が配置されていたパネル５を含めて味方軍の陣地１１とする。一方、敵ユニット９を倒せなかった場合には、図８（ｂ）に示すように、パネル取得処理部２３は当該敵ユニット９が配置されたパネル５を除く他のパネル５を味方軍の陣地１１とする。
【００６５】
また、図８（ｃ）に示すように、２方向以上でチェイン機能が発動された場合には、パネル取得処理部２３は、それぞれの方向における味方ユニット７の間に挟まれたパネル５を一度に味方軍の陣地１１とする。
【００６６】
なお、パネル取得処理部２３は、敵ユニット９に対しても上記と同様の処理を行う。すなわち、パネル取得処理部２３は、チェイン処理部１７により敵ユニット９に対してチェイン機能が発動された場合に、敵ユニット９が配置されたパネル５同士の間に挟まれたパネル５を敵軍の陣地１３とする。
【００６７】
図３に戻り、アイテム取得処理部２５は、味方ユニット７によるパネル５からのアイテム取得に関わる処理を行う。具体的には、アイテム取得処理部２５は、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動された場合に、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５から、アイテムを出現させ取得する。このとき、アイテム取得処理部２５は、全てのパネル５からアイテムを出現させるのではなく、所定の出現率に応じてアイテムを出現させる。そして、アイテム取得処理部２５は、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５の数に応じてアイテムの出現率を変化させる。具体的には、例えば味方軍の陣地とされたパネル数が多いほどアイテムの出現率を上昇させる。したがって、例えば、味方軍の陣地１１とされたパネル５の数が最少（１枚）である場合にはアイテムが出現せず、味方軍の陣地１１とされたパネル５の数が最大である場合には全てのパネル５からアイテムが出現する、といったことも生じうる。
【００６８】
出現するアイテムは、味方軍に有利となるアイテムであれば特に限定されるものではないが、例えばゲーム内で買い物を行うことが可能な金や、味方ユニット７のヒットポイントを回復可能な食材・薬等が含まれる。なお、その他のアイテムを出現させてもよい。
【００６９】
例えば図９（ａ）に示す例は、１方向においてチェイン機能が発動された場合であり、アイテム取得処理部２５は、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５から１つのアイテム３９を出現させ取得する。また、図９（ｂ）に示す例は、２方向以上でチェイン機能が発動された場合であり、アイテム取得処理部２５は、それぞれの方向において味方軍の陣地１１とされたパネル５から計２つのアイテム３９を出現させ取得する。この例では、図９（ｂ）の方が図９（ａ）の場合よりも獲得されたパネル５の数が多いため、取得されるアイテム３９の数も多くなっている。
【００７０】
なお、アイテム取得処理部２５は、いずれの軍の陣地にもなっていないパネル５や敵軍のパネル５が味方軍のパネル５に変更された場合のみにアイテムを出現させるのではない。例えば図１０（ａ）に示すように、既に味方軍の陣地１１とされたパネル５Ａについて、図１０（ｂ）に示すように、その後チェイン機能が発動されてパネル取得処理部２３により（変更されることなく）味方軍の陣地１１のままとされたパネル５Ａからも、アイテム取得処理部２５は所定の出現率に応じてアイテムを出現させ取得する。これにより、例えばゲーム終盤等において味方軍の陣地１１が占める占有率が高くなった場合でも、ユーザがアイテム取得の機会を減らすことがないように配慮されている。
【００７１】
なお、アイテム取得処理部２５は、味方ユニット７のみに対して上記処理を実行し、敵ユニット９に対しては上記処理を実行しない。したがって、本実施形態では、敵ユニット９がパネル５からアイテムを取得することはないが、これに限定されるものではなく、味方ユニット７と同様に敵ユニット９もパネル５からアイテムを取得できるようにしてもよい。
【００７２】
図３に戻り、占有率算出処理部２７は、パネル取得処理部２３による処理結果に基づき、複数のパネル５の中で味方軍の陣地１１が占める占有率及び敵軍の陣地１３が占める占有率を算出する。なお、味方軍の占有率と敵軍の占有率の合計は最大で１００％である。
【００７３】
パラメータ処理部２９は、味方ユニット７及び敵ユニット９のパラメータに関わる処理を行う。本実施形態では、パラメータ処理部２９は、占有率算出処理部２７により算出された占有率に応じて、味方ユニット７及び敵ユニット９のパラメータ（この例では攻撃力）を変化させる。具体的には、パラメータ処理部２９は、味方ユニット７の攻撃力を、味方軍の占有率が低い間（例えば占有率が５０％を下回る間）は比較的小さい値に抑えておき、味方軍の占有率がある程度高くなってから（例えば占有率が５０％を超えてから）は占有率が高くなるにつれ徐々に大きくなるように変化させる。
【００７４】
一方、パラメータ処理部２９は、敵ユニット９の攻撃力についても、味方ユニット７とほぼ同様の関係となるように変化させる。すなわち、パラメータ処理部２９は、敵ユニット９の攻撃力を、敵軍の占有率が低い間（例えば占有率が５０％を下回る間）は比較的小さい値に抑えておき、敵軍の占有率がある程度高くなってから（例えば占有率が５０％を超えてから）は占有率が高くなるにつれ徐々に大きくなるように変化させる。
【００７５】
その結果、味方軍の占有率が５０％（あるいは５０％近傍）の状態を堺に味方軍と敵軍の攻守関係が逆転する。すなわち、味方軍の占有率が５０％を超え優勢となった場合には味方軍の攻撃力が増大すると共に敵軍の攻撃力が減少し、味方軍の占有率が５０％を下回り劣勢となった場合には敵軍の攻撃力が増大すると共に味方軍の攻撃力が減少する。
【００７６】
なお、例えば移動可能距離や素早さ等、攻撃力以外のパラメータを占有率に応じて変化させるようにしてもよい。また、攻撃力を上記以外の態様で変化させてもよい。
【００７７】
パネル表示処理部３１は、パネル５の表示に関わる処理を行う。具体的には、パネル表示処理部３１は、前述の図２に示すように、味方軍の陣地１１であるパネル５と敵軍の陣地１３であるパネル５とを区別（例えば色分け）して表示する。また、パネル表示処理部３１は、味方軍のパネル５の色について、占有率算出処理部２７により算出された味方軍の占有率に応じて複数段階（この例では２段階）の色調に変化させて表示する。同様に、パネル表示処理部３１は、敵軍のパネル５の色について、占有率算出処理部２７により算出された敵軍の占有率に応じて複数段階（この例では２段階）の色調に変化させて表示する。
【００７８】
例えば図１１（ａ）に示すように、パネル表示処理部３１は、味方軍及び敵軍の占有率がそれぞれ低い間（例えば各占有率が５０％を下回る間）は、味方軍の陣地１１であるパネル５と敵軍の陣地１３であるパネル５とを、それぞれ薄い色調で表示する。図１１（ａ）では、味方軍の陣地１１であるパネル５が薄い横線ハッチング、敵軍の陣地１３であるパネル５が薄い縦線ハッチングで示されている。
【００７９】
そして、例えば図１１（ｂ）に示すように、味方軍の占有率が５０％（あるいは５０％近傍）を超え味方軍が優勢となった場合には、パネル表示処理部３１は、味方軍の陣地１１であるパネル５を薄い色調から濃い色調に変化させる。図１１（ｂ）では、味方軍の陣地１１であるパネル５が濃い横線ハッチングで示されている。なお、敵軍のパネル５については薄い色調のままである。
【００８０】
一方、例えば図１１（ｃ）に示すように、敵軍の占有率が５０％（あるいは５０％近傍）を超え味方軍が劣勢となった場合には、パネル表示処理部３１は、敵軍の陣地１３であるパネル５を薄い色調から濃い色調に変化させる。図１１（ｃ）では、敵軍の陣地１３であるパネル５が濃い縦線ハッチングで示されている。なお、味方軍のパネル５については薄い色調のままである。
【００８１】
また、パネル表示処理部３１は、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１又は敵軍の陣地１３とされたパネル５について、裏返し動作が行われるように表示する。これにより、リバーシ系のゲームであることを演出する。
【００８２】
図１２に、例えばチェイン機能が発動された場合の表示の一例を示す。図１２に示すように、パネル表示処理部３１は、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動された場合に、味方ユニット７が配置されたパネル５同士の間に挟まれたパネル５の各々について、裏返し動作が行われるように表示する。なお、裏返し動作と共にアイテム３９を出現させることにより、パネルの裏側からアイテムが出現したように演出することが可能となり、視覚的な興趣性を向上できる。
【００８３】
また、パネル表示処理部３１は、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５について上記動作を表示する。したがって、前述の図８（ｂ）に示すように、味方ユニット７の間に敵ユニット９が存在し、挟撃により敵ユニット９を倒せなかった場合には、パネル表示処理部３１は当該敵ユニット９が配置されたパネル５を除く他のパネル５について上記動作を表示する。
【００８４】
なお、パネル表示処理部３１は、味方ユニット７同士の間のパネル５が味方軍の陣地であるか敵軍の陣地であるかに関わらず、裏返し動作が行われるように表示する。すなわち、例えば前述の図１０（ａ）に示すように、既に味方軍の陣地１１とされたパネル５Ａについて、図１０（ｂ）に示すように、その後チェイン機能が発動されてパネル取得処理部２３により（変更されることなく）味方軍の陣地１１のままとされたパネル５Ａについても、上記動作を表示する。
【００８５】
なお、パネル表示処理部３１は、パネル取得処理部２３により敵軍の陣地１３とされたパネル５についても、上記と同様の処理を行う。
【００８６】
図３に戻り、演出処理部３３は、各種の表示の演出に関わる処理を行う。本実施形態では、演出処理部３３は、占有率算出処理部２７により算出された占有率に応じて、味方軍と敵軍とのバトルの表示に関わる演出を行う。具体的には、例えば図１３に示すように、味方軍の占有率が５０％（あるいは５０％近傍）を超え味方軍が優勢となった場合に、優勢であることを示すのぼり旗４１等の表示を行う。なお、このような演出を敵軍に対し行ってもよい。
【００８７】
また、図示は省略するが、例えば味方軍が優勢となることでパラメータ処理部２９により味方ユニット７の攻撃力が所定の値より増大された場合に、攻撃力の増大を強調するために画面を振動させたり、敵ユニット９のダメージ表示を拡大表示したりといった演出を行ってもよい。なお、同様の演出を敵軍に対し行ってもよい。
【００８８】
図３に戻り、フィーバータイム処理部３４は、フィーバータイムの発生に関わる処理を行う。本実施形態では、フィーバータイム処理部３４は、味方軍が取得したパネル数が所定数に達した場合にフィーバータイムを発生させる。フィーバータイムが発生すると、ユニット移動処理部１５は、味方ユニット７について移動可能距離の制限をなくして自由にどこにでも移動可能な状態にすると共に、待機時間をなくして連続して何度でも移動可能な状態とする。
【００８９】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図２２参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００９０】
＜４．チェイン機能の発動等に関わる処理手順＞
次に、図１４を用いて、情報処理装置１のＣＰＵ１０１によって実行されるチェイン機能の発動等に関わる処理手順の一例を説明する。
【００９１】
ステップＳ５では、情報処理装置１は、ユニット移動処理部１５により、味方軍を構成する複数の味方ユニット７を、ユーザのタッチパネル部３を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動させると共に、敵軍を構成する複数の敵ユニット９を所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動させる。
【００９２】
ステップＳ１０では、情報処理装置１は、補助表示処理部２１により、ユーザがドラッグ操作により味方ユニット７を移動させている最中に、チェイン処理部１７の判定結果に基づいて挟撃が可能となるパネル５の位置をタッチパネル部３に補助的に表示する（図７（ａ）〜（ｃ）参照）。
【００９３】
なお、上記ステップＳ５及びステップＳ１０は同時並行して実行され、ユーザは上記補助表示を参照しつつ、味方ユニット７を移動させることができる。
【００９４】
ステップＳ１５では、情報処理装置１は、チェイン処理部１７により、上記ステップＳ５による味方ユニット７の移動により、味方ユニット７が配置されたパネル５同士が１以上のパネル５を間に挟んで直線状に配列されたか否かを判定する。上記配列とならない場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動されず、ステップＳ２０に移る。
【００９５】
ステップＳ２０では、情報処理装置１は、パネル取得処理部２３により、味方ユニット７の移動先のパネル５を味方軍の陣地１１とする。また、味方ユニット７が敵ユニット９に隣接するパネル５に移動された場合には、バトル処理部１９により敵ユニット９に直接攻撃を加えてダメージを与える。その後、後述のステップＳ４５に移る。
【００９６】
一方、先のステップＳ１５において、上記配列となった場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動され、ステップＳ２５に移る。
【００９７】
ステップＳ２５では、情報処理装置１は、チェイン処理部１７により、味方ユニット７同士の間に敵ユニット９が存在するか否かを判定する。敵ユニット９が存在する場合には（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０において、バトル処理部１９により味方ユニット７に挟まれた全ての敵ユニット９に対して挟撃を行う（図６（ａ）〜（ｃ）参照）。その後、ステップＳ３５に移る。一方、上記ステップＳ２５において、敵ユニット９が存在しない場合には（ステップＳ２５：ＮＯ）、ステップＳ３５に直接移る。
【００９８】
ステップＳ３５では、情報処理装置１は、パネル取得処理部２３において、味方ユニット７が配置されたパネル５同士の間に挟まれたパネル５を味方軍の陣地１１とする（図８（ａ）〜（ｃ）参照）。
【００９９】
なお、情報処理装置１は、上記ステップＳ１５〜ステップＳ３５の手順を、味方ユニット７に対してだけでなく、敵ユニット９に対しても同様に実行する。
【０１００】
ステップＳ４０では、情報処理装置１は、アイテム取得処理部２５により、上記ステップＳ３５においてパネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５から、所定の確率でアイテムを出現させ取得する（図９（ａ）及び（ｂ）、図１０（ａ）及び（ｂ）参照）。
【０１０１】
ステップＳ４５では、情報処理装置１は、占有率算出処理部２７により、上記ステップＳ２０及びステップＳ３５におけるパネル取得の結果に基づき、味方軍の占有率及び敵軍の占有率を算出する。そして、情報処理装置１は、パラメータ処理部２９により、算出された味方軍の占有率及び敵軍の占有率に応じて、味方ユニット７及び敵ユニット９の攻撃力を変化させる。
【０１０２】
ステップＳ５０では、情報処理装置１は、パネル表示処理部３１により、味方軍のパネル５の色について、上記ステップＳ４５において算出された味方軍の占有率に応じて２段階の色調に変化させて表示する。同様に、敵軍のパネル５の色について、算出された敵軍の占有率に応じて２段階の色調に変化させて表示する（図１１（ａ）〜（ｃ）参照）。
【０１０３】
ステップＳ５５では、情報処理装置１は、演出処理部３３により、上記ステップＳ４５において算出された味方軍の占有率及び敵軍の占有率に応じて、味方軍と敵軍とのバトルの表示に関わる演出を行う（図１３参照）。
【０１０４】
ステップＳ６０では、情報処理装置１は、後述する勝敗決定処理部４７（図１５参照）により、敵ユニット９が全滅したか否かを判定する。敵ユニット９が全滅した場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、次のステップＳ６５において勝敗決定処理部４７により味方軍の勝利を決定し、本フローを終了する。一方、敵ユニット９が全滅していない場合には（ステップＳ６０：ＮＯ）、ステップＳ７０に移る。
【０１０５】
ステップＳ７０では、情報処理装置１は、勝敗決定処理部４７により、味方ユニット７が全滅したか否かを判定する。味方ユニット７が全滅した場合には（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、次のステップＳ７５において勝敗決定処理部４７により味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、味方ユニット７が全滅していない場合には（ステップＳ７０：ＮＯ）、ステップＳ８０に移る。
【０１０６】
ステップＳ８０では、情報処理装置１は、勝敗決定処理部４７により、本フローを実行してから（ゲームを開始してから）予め設定された制限時間を経過したか否かを判定する。制限時間が経過した場合には（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、上記ステップＳ７５において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、制限時間が経過していない場合には（ステップＳ８０：ＮＯ）、先のステップＳ５に戻り、上述した手順を繰り返す。
【０１０７】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。例えば、上記では制限時間内に敵ユニット９を全滅させた場合に味方軍の勝利となるようにしたが、勝敗の決定方法はこれに限定されるものではない。例えば、制限時間内に味方軍が所定枚数のパネル５を取得した場合、制限時間内に所定数の敵ユニット９を倒した場合、制限時間内に敵軍のボスユニットを倒した場合等に、味方軍の勝利としてもよい。
【０１０８】
＜５．情報処理装置のユニットの一時停止等に関わる機能的構成＞
次に、図１５及び図１６〜図２０を用いて、情報処理装置１の機能的構成のうち、主としてユニットの一時停止等に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、前述の図３と同様の構成には同符号を付し、説明を適宜省略する。また、前述の図３と同様に、図１５では煩雑防止のため各処理部とタッチパネル部３との間の信号線（矢印）の図示を一部省略している。なお、図１５中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【０１０９】
図１５に示すように、情報処理装置１は、前述のタッチパネル部３、ユニット移動処理部１５、及びバトル処理部１９の他、ユニット時間処理部４３、一時停止処理部４５、勝敗決定処理部４７、ユニット表示処理部４９、及び予告表示処理部５１を有する。
【０１１０】
ユニット時間処理部４３は、味方ユニット７及び敵ユニット９の待機時間に関わる処理を行う。ここで「待機時間」とは、各ユニット７，９がゲームの開始後又は動作終了後、次の動作が可能となるまでに必要な経過時間である。この待機時間は、各ユニットごとに予めパラメータとして設定されている。例えば、素早さが高いユニットは待機時間が短く、素早さが低いユニットは待機時間が長くなるように設定される。ユニット時間処理部４３は、味方ユニット７及び敵ユニット９の各ユニットについて、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、待機時間が経過するまで各ユニット７，９の動作（移動の他、攻撃等のユニットの全ての動作を含む。以下同様）を停止し、待機時間の経過後に各ユニット７，９の動作を可能とする。
【０１１１】
ユニット時間処理部４３により、味方ユニット７と敵ユニット９は、前述のように例えばターンが切り替わるごとに動作可能な状態となるのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過するごとに個別に動作可能な状態となり、同時に混在して動作することとなる。
【０１１２】
一時停止処理部４５は、ユーザにより味方ユニット７の移動先を選択する操作が行われている間、ユニット時間処理部４３による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニット９の動作（移動の他、攻撃等のユニットの全ての動作を含む。以下同様）を一時的に停止する。具体的には、ユーザがタッチパネル部３を介して特定の味方ユニット７にタッチする操作が味方ユニット７を特定する操作に相当し、当該特定した味方ユニット７をドラッグする操作が味方ユニット７の移動先（パネル５）を選択する操作に相当し、当該選択された移動先において味方ユニット７をドロップする操作が味方ユニット７の移動先を決定する操作に相当する。そして、味方ユニット７の移動先を選択する操作が行われている間とは、ユーザが特定の味方ユニット７にタッチ操作した直後の時点からドロップ操作した直後の時点までの間、すなわち主として味方ユニット７のドラッグ操作を行っている間を指し、この間一時停止処理部４５は全ての敵ユニット９の動作を一時的に停止する。
【０１１３】
なお、敵ユニット９を一時停止する期間を、ユーザが特定の味方ユニット７にタッチ操作した直後の時点ではなく、ユーザがドラッグ操作を開始した直後の時点から、ドロップ操作した直後の時点までの間としてもよい。この場合、タッチ操作がされてからドラッグ操作を開始するまでの間は、敵ユニット９は一時停止されないことになる。
【０１１４】
一時停止処理部４５により、敵ユニット９は、ユニット時間処理部４３による動作の可否に関わらず、動作を一時的に停止される。すなわち、ユニット時間処理部４３により動作が可能とされている敵ユニット９であっても動作が一時的に不可能な状態となる。また、移動中の敵ユニット９については、ユーザが移動先を選択する操作を開始した時点（タッチ操作を行った時点）でのパネル５において、移動を一時停止される。
【０１１５】
なお、ユニット時間処理部４３により動作が停止されている敵ユニット９については、一時停止処理部４５による一時停止によりそのまま動作停止状態が維持される。このとき、ユニット時間処理部４３は、一時停止処理部４５による一時停止中にも敵ユニット９の待機時間のカウントを続行する。したがって、一時停止処理部４５による一時停止中に敵ユニット９の待機時間が経過する場合が生じうるが、この場合でも敵ユニット９は一時停止処理部４５による一時停止により動作することはできない。この場合、ユーザが移動先を選択する操作を終了した時点（ドロップ操作を行った時点）で一時停止処理部４５による一時停止が解除され、敵ユニット９はその直後から動作可能な状態となる。
【０１１６】
勝敗決定処理部４７は、バトル処理部１９の処理結果に基づいて、味方軍と敵軍のバトルの勝敗の決定に関わる処理を行う。具体的には前述のように、敵ユニット９が全滅した場合には味方軍の勝利を決定し、味方ユニット７が全滅した場合には味方軍の敗北を決定する。また、本実施形態ではゲームをプレイ可能な制限時間が予め設定されており、勝敗決定処理部４７は、ゲームの開始後敵ユニット９が全滅することなく制限時間が経過した場合には、味方軍の敗北を決定する。
【０１１７】
なお、勝敗決定処理部４７は、一時停止処理部４５による敵ユニット９の一時停止中にも制限時間のカウントを続行する。これにより、一方において敵ユニット９の動作を一時停止することでユーザに対し戦略上有利となる味方ユニット７の移動先を熟考する機会を与えつつ、他方において制限時間については一時停止中であってもカウントを続行することでリアルタイム性を確保することができる。その結果、戦略シミュレーションゲームとしての要素とアクションパズルゲームとしての要素のバランスをとることが可能となっている。
【０１１８】
なお、上記以外の勝敗を決定する条件を設けてもよい。例えば前述のように、勝敗決定処理部４７は、制限時間内に敵ユニット９が全滅した場合以外にも、制限時間内に味方軍が所定枚数のパネル５を取得した場合、制限時間内に所定数の敵ユニット９を倒した場合、制限時間内に敵軍のボスユニットを倒した場合等に、味方軍の勝利を決定してもよい。また例えば、味方軍及び敵軍の各々がパネル５上に砦を有しており、その砦を征服すること等を勝敗の条件としてもよい。
【０１１９】
ユニット表示処理部４９は、味方ユニット７及び敵ユニット９の表示に関わる処理を行う。具体的には、ユニット表示処理部４９は、味方ユニット７及び敵ユニット９の各ユニットについて、ユニット時間処理部４３により動作可能中の状態か動作停止中（すなわち待機時間中）の状態かを区別可能に表示する。
【０１２０】
このときの表示態様は、ユーザがユニットの状態を判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図１６に示すように、味方ユニット７及び敵ユニット９について、ユニット時間処理部４３により動作可能中の状態のユニット７，９については通常の色で表示し、動作停止中（待機時間中）の状態のユニット７Ａ，９Ａについては黒色化して表示してもよい。なお、図１６では、黒色化されたユニット７Ａ，９Ａが斜線ハッチングで示されている。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図１６に示すように、動作停止中（待機時間中）であることを示す所定のマーク５３（この例ではストップウォッチのマーク）を該当するユニットの近傍に表示させてもよい。
【０１２１】
また、ユニット表示処理部４９は、各味方ユニット７について、ユーザにより味方ユニット７を特定する操作が行われた状態、味方ユニット７の移動先を選択する操作が行われている状態、味方ユニット７の移動先を決定する操作が行われた状態、の３つの状態を区別可能に表示する。つまり、ユニット表示処理部４９は、ユーザがタッチパネル部３を介して特定の味方ユニット７にタッチ操作を行った状態、当該味方ユニット７をドラッグ操作している状態、移動先のパネル５において味方ユニット７をドロップ操作した状態を区別可能に表示する。
【０１２２】
このときの表示態様は特に限定されるものではないが、例えば図１７（ａ）に示すように、ユーザが味方ユニット７にタッチ操作を行った状態を、味方ユニット７が踏み込み動作を行った状態として表示してもよい。また図１７（ｂ）に示すように、ユーザが味方ユニット７をドラッグ操作している状態を、味方ユニット７が歩行動作を行う状態として表示してもよい。また図１７（ｃ）に示すように、ユーザが味方ユニット７をドロップ操作した状態を、味方ユニット７が着地動作を行った状態として表示してもよい。
【０１２３】
図１５に戻り、予告表示処理部５１は、ユニット移動処理部１５により敵ユニット９が移動しようとするパネル５（移動先のパネル５）の位置を、当該敵ユニット９が移動する前に予告表示する。
【０１２４】
このときの表示態様は、ユーザが敵ユニット９の移動先のパネル５の位置を判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図１８（ａ）に示すように、図中破線で示す敵ユニット９の移動先のパネル５について他のパネル５よりも輪郭を太く表示してもよい。あるいは色を変化させてもよい。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図１８（ｂ）に示すように、移動しようとする敵ユニット９の思考を例えば吹き出し５５により表示させてもよい。図１８（ｂ）に示す例では、敵ユニット９は移動によりチェイン機能を発動させて味方ユニット７に対し挟撃（図中では「チェインアタック」と記載）を仕掛けようとしており、その思考が表示されている。
【０１２５】
ユーザは、上記予告表示により敵ユニット９の移動先を実際に移動する前に認識できるので、例えば図１８（ｃ）に示すように、敵ユニット９の移動直前に味方ユニット７を移動させて攻撃（この例では挟撃）を回避することが可能である。
【０１２６】
図１５に戻り、ユニット移動処理部１５は、前述の図３で述べた処理を行う他、ユーザにより移動操作が行われる際に味方ユニット７の位置を調整する処理等を行う。具体的には、ユニット移動処理部１５は、ユーザにより味方ユニット７の移動先を選択する操作が行われている間は味方ユニット７をパネル５に関わりなく移動させ、移動先を選択する操作中にユーザにより味方ユニット７の移動が停止された場合、又は、ユーザにより移動先を決定する操作が行われた場合には、味方ユニット７の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル５に味方ユニット７の位置を調整して配置する。
【０１２７】
図１９に、このときの処理の一例を示す。例えば図１９（ａ）に示すように、ユニット移動処理部１５は、ユーザが味方ユニット７のドラッグ操作を行っている間、パネル５の形状や大きさ、配置等に影響されることなく、味方ユニット７をドラッグ操作の方向に沿ってフレキシブルな経路で移動させる。
【０１２８】
また、味方ユニット７がフレキシブルな経路で移動されるので、例えば図１９（ｂ）に示すように、ユーザがドロップ操作を行った際に味方ユニット７が移動先のパネル５Ｂ内に収まっていない場合が生じうる。このとき、ユニット移動処理部１５は、図１９（ｃ）に示すように、ユーザがドロップ操作を行った位置に最も近いパネル５Ｂに味方ユニット７の位置を調整して配置する。また、ユーザがドラッグ操作を行っている最中に例えば図１９（ｂ）に示す位置で味方ユニット７の移動を停止させた場合にも、ユニット移動処理部１５は上記と同様に、図１９（ｃ）に示すように味方ユニット７を停止させた位置に最も近いパネル５Ｂに味方ユニット７の位置を調整して表示する。
【０１２９】
なお、ドロップ操作が行われた位置又は味方ユニット７を停止させた位置に最も近いパネル５の判定手法としては、例えば味方ユニット７の中心位置（重心位置）が内側に位置するパネル５としたり、味方ユニット７のうちパネルの内側に存在する部分の面積が最も大きなパネル５とする等が考えられるが、これ以外の手法を用いてもよい。
【０１３０】
また、ユニット移動処理部１５は、移動先を選択する操作中に味方ユニット７ごとに定められた移動可能範囲を超えた位置でユーザにより味方ユニット７の移動が停止された場合、又は、移動可能範囲を超えた位置でユーザにより味方ユニット７の移動先を決定する操作が行われた場合に、移動可能範囲内で且つ味方ユニット７の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル５に味方ユニット７の位置を調整して配置する。
【０１３１】
図２０に、このときの処理の一例を示す。前述のように、味方ユニット７には移動可能距離がパラメータとして設定されている。例えば図２０（ａ）に示す例では、味方ユニット７の移動可能距離は３（パネル数で３）である。このため、当該味方ユニット７の移動可能範囲は、図中太線で囲む範囲５７となる。
【０１３２】
そして、図２０（ｂ）に示すように、ユーザが移動可能範囲５７を超えた位置で味方ユニット７のドロップ操作を行った場合には、ユニット移動処理部１５は、図２０（ｃ）に示すように、移動可能範囲５７内で且つドロップ操作が行われた位置に最も近いパネル５に味方ユニット７の位置を調整して配置する。また、ユーザがドラッグ操作を行っている最中に例えば図２０（ｂ）に示す位置で味方ユニット７の移動を停止させた場合にも、ユニット移動処理部１５は上記と同様に、図２０（ｃ）に示すように移動可能範囲５７内で且つ味方ユニット７を停止させた位置に最も近いパネル５Ｂに味方ユニット７の位置を調整して表示する。
【０１３３】
なお、ドロップ操作が行われた位置又は味方ユニット７の移動を停止させた位置に最も近いパネル５の判定手法としては、例えば味方ユニット７の中心位置（重心位置）とパネル５の中心位置とが最も短くなるパネル５とする等が考えられるが、これ以外の手法を用いてもよい。例えば、味方ユニット７の移動方向（移動元のパネル５の中心位置と移動先のパネル５の中心位置とを結ぶ方向）を考慮して決定してもよい。
【０１３４】
なお、バトル処理部１９が行う処理については、前述の図３で述べた処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１３５】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図２２参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【０１３６】
＜６．ユニットの一時停止等に関わる処理手順＞
次に、図２１を用いて、情報処理装置１のＣＰＵ１０１によって実行されるユニットの一時停止等に関わる処理手順の一例を説明する。
【０１３７】
ステップＳ１０５では、情報処理装置１は、ユニット移動処理部１５により、味方ユニット７及び敵ユニット９を所定のパネル５上に表示する。
【０１３８】
ステップＳ１１０では、情報処理装置１は、予告表示処理部５１により、敵ユニット９が所定のアルゴリズムに基づいて移動しようとするパネル５（移動先のパネル５）の位置を当該敵ユニット９が移動する前に予告表示する。
【０１３９】
ステップＳ１１５では、情報処理装置１は、ユニット移動処理部１５により、敵ユニット９を上記ステップＳ１１０で予告表示した移動先のパネル５に移動させる。
【０１４０】
ステップＳ１２０では、情報処理装置１は、一時停止処理部４５により、味方ユニット７の移動先を選択する操作があったか否かを判定する。具体的には、情報処理装置１は、ユーザがタッチパネル部３を介して特定の味方ユニット７に対してタッチ操作（あるいはドラッグ操作でもよい）を行ったか否かを判定する。移動先選択操作が行われていない場合には（ステップＳ１２０：ＮＯ）、先のステップＳ１０５に戻り、ステップＳ１０５〜ステップＳ１１５の手順を繰り返す。一方、移動先選択操作が行われた場合には（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、次のステップＳ１２５に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２５では、情報処理装置１は、一時停止処理部４５により、ユニット時間処理部４３による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニット９の動作を一時的に停止する。
【０１４２】
ステップＳ１３０では、情報処理装置１は、一時停止処理部４５により、味方ユニット７の移動先を決定する操作があったか否かを判定する。具体的には、情報処理装置１は、ユーザがドラッグ操作中の味方ユニット７に対してドロップ操作を行ったか否かを判定する。移動先決定操作が行われていない場合には（ステップＳ１３０：ＮＯ）、上記ステップＳ１２５に戻り、敵ユニット９の一時停止状態が継続される。一方、移動先決定操作が行われた場合には（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、次のステップＳ１３５に移る。
【０１４３】
ステップＳ１３５では、情報処理装置１は、ユニット移動処理部１５により、上記ステップＳ１３０で移動先決定操作が行われたパネル５に味方ユニット７を移動させる。
【０１４４】
ステップＳ１４０では、情報処理装置１は、一時停止処理部４５により、全ての敵ユニット９の一時停止を解除する。
【０１４５】
なお、上記ステップＳ１０５〜ステップＳ１１５の手順による敵ユニット９の移動等と、上記ステップＳ１２０〜ステップＳ１４０の手順による味方ユニット７の移動等は、同時並行して実行される。前述のように、これら敵ユニット９の移動と味方ユニット７の移動は、ユニット時間処理部４３により各ユニットの待機時間の経過ごとに行われ、味方ユニット７と敵ユニット９は混在して移動する。
【０１４６】
ステップＳ１４５〜ステップＳ１６５は、前述の図１４におけるステップＳ６０〜ステップＳ８０と同様である。すなわち、ステップＳ１４５では、情報処理装置１は、勝敗決定処理部４７により、敵ユニット９が全滅したか否かを判定し、敵ユニット９が全滅した場合には（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１５０において味方軍の勝利を決定し、本フローを終了する。一方、敵ユニット９が全滅していない場合には（ステップＳ１４５：ＮＯ）、ステップＳ１５５に移る。
【０１４７】
ステップＳ１５５では、情報処理装置１は、勝敗決定処理部４７により、味方ユニット７が全滅したか否かを判定し、味方ユニット７が全滅した場合には（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１６０において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、味方ユニット７が全滅していない場合には（ステップＳ１５５：ＮＯ）、ステップＳ１６５に移る。
【０１４８】
ステップＳ１６５では、情報処理装置１は、勝敗決定処理部４７により、本フローを実行してから（ゲームを開始してから）予め設定された制限時間を経過したか否かを判定し、制限時間が経過した場合には（ステップＳ１６５：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１６０において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、制限時間が経過していない場合には（ステップＳ１６５：ＮＯ）、先のステップＳ１０５に戻り、上述した手順を繰り返す。
【０１４９】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【０１５０】
＜７．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図２２を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置１のハードウェア構成の一例について説明する。
【０１５１】
図２２に示すように、情報処理装置１は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３等を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１５２】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【０１５３】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ・ＭＯディスク・ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１５４】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト・他のコンピュータ・他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１５５】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のユニット移動処理部１５やチェイン処理部１７、ユニット時間処理部４３等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１５７】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、例えば前述のタッチパネル部３や、マウス・キーボード・マイク・ゲームコントローラ等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ１０１は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述のタッチパネル部３等の表示装置や音声出力装置を含む、出力装置１１５から出力してもよく、さらにＣＰＵ１０１は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【０１５９】
＜８．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のゲームでは、ユーザは、タッチパネル部３を用いて複数の味方ユニット７の各々について任意のパネル５に移動させる。このとき、味方ユニット７が配置されたパネル５同士が１以上のパネル５を間に挟んで直線状の配列となった場合、チェイン処理部１７により味方軍に有利となるチェイン機能が発動される。
【０１６０】
本実施形態では、ユーザは味方ユニット７の移動を行う際に、主として味方ユニット７同士の直線的（一次元的）でシンプルな配置関係を意識すればよいので、例えば平面的（二次元的）で複雑な配置関係を意識する必要性が低く、直感性が高い。その上で、パネル５が六角形であり直線状の配列方向が３方向存在することから、例えばパネル５が四角形である場合（直線状の配列方向が直交する２方向のみとなる）に比べて、チェイン機能を発動可能な味方ユニット７の配置の多様性を大幅に拡大できる。その結果、戦略性を高めることができる。
【０１６１】
また、本実施形態では特に、味方ユニット７同士が１以上のパネル５を間に挟んで直線状の配列となった場合において、味方ユニット７同士の間に１又は複数の敵ユニット９が存在する場合、バトル処理部１９により、味方ユニット７に挟まれた全ての敵ユニット９に対して複数の味方ユニットによる挟撃が行われる。
【０１６２】
これにより、味方ユニット７と敵ユニット９が離間していても攻撃することができる。また、味方ユニット７同士の間に敵ユニット９が何体いても一度に攻撃することができる。また、複数の味方ユニット７による攻撃となるので、味方ユニット単体による攻撃に比べて攻撃力を増大できる。さらに、複数方向へ向けた同時挟撃も可能である。このように、攻撃の種別（直接攻撃と挟撃）が多様となると共に、攻撃可能な味方ユニットの配置の多様性を大幅に拡大できるので、戦略性を高めることができる。
【０１６３】
また、本実施形態では特に、補助表示処理部２１により、ユーザがタッチパネル部３を用いて味方ユニット７の移動先を選択する間、バトル処理部１９による挟撃が可能となるパネル５の位置が表示される。
【０１６４】
これにより、ユーザは味方ユニット７を移動させている最中に、味方ユニット７による挟撃が可能なパネル５の位置をリアルタイムに把握することが可能となり、バトルを有利に進めることができる。したがって、ユーザの利便性を向上できる。
【０１６５】
また、本実施形態では特に、味方ユニット７同士が１以上のパネル５を間に挟んで直線状の配列となった場合、パネル取得処理部２３により、味方ユニット７同士の間に挟まれたパネル５が味方軍の陣地１１となる。
【０１６６】
これにより、複数のパネル５を一度に獲得することができる。また、複数方向へ向けた同時パネル取得も可能である。このように、パネル取得の方法（移動先のパネルを取得する方法とチェイン発動により取得する方法）が多様となると共に、パネル取得可能な味方ユニット７の配置の多様性を大幅に拡大できるので、戦略性を高めることができる。
【０１６７】
また、本実施形態では特に、味方ユニット７同士が１以上のパネル５を間に挟んで直線状の配列となった場合、アイテム取得処理部２５により、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５からアイテム３９が出現し取得される。
【０１６８】
これにより、ユーザはアイテム３９を用いて味方軍の戦闘を有利に運ぶことができる。また、複数方向へ向けた同時アイテム出現・取得も可能であり、アイテムを取得可能な味方ユニット７の配置の多様性を大幅に拡大できるので、戦略性を高めることができる。
【０１６９】
また、本実施形態では特に、アイテム取得処理部２５により、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５の数に応じてアイテム３９の出現率を変化させる。
【０１７０】
これにより、例えば味方軍の陣地とされたパネル数が多いほどアイテムの出現率を上昇させる等が可能となる。この場合、味方ユニット７同士の間のパネル数が比較的少ない状態でチェイン機能を発動させるよりも、味方ユニット７同士の間のパネル数が比較的多い状態でチェイン機能を発動させた方が、アイテム取得の可能性が上昇し、味方軍の戦闘をより有利に運ぶことができる。このように、チェイン機能発動時の味方ユニット７同士の距離に応じて戦略的効果が異なるので、戦略性をさらに高めることができる。
【０１７１】
また、本実施形態では特に、パラメータ処理部２９が、味方ユニット７の攻撃力について、占有率が低い間は非常に小さい値に抑えておき、占有率がある程度高くなってから徐々に大きく変化させる。この場合、ゲーム開始後初期においては敵ユニット９を攻撃してもほとんど効果が無いため、最初はパネル５を獲得することに専念して占有率を増やし、攻撃力がある程度大きくなってから敵ユニット９を退治するのが戦略的には好ましい。このように、パラメータの種類や変化態様によって戦略性をさらに深めることが可能である。
【０１７２】
また、上記のように攻撃力を変化させることによって、パネル５を獲得するというパズルアクションゲームとしての要素が増える。したがって、タッチパネル部３を用いて直感的な操作が行われるスマートフォンやタブレットＰＣ等により好適なゲームとすることができる。
【０１７３】
また、本実施形態では特に、パネル表示処理部３１により、味方軍の陣地１１であるパネル５と敵軍の陣地１３であるパネル５とが区分して表示されると共に、味方軍のパネル５の表示態様が、複数のパネル５の中で味方軍の陣地１１が占める占有率に応じて複数段階の色調に変化して表示される。
【０１７４】
これにより、ユーザは味方軍のパネル５の数を数えることなく、色調により一見して味方軍が優勢なのか劣勢なのかを把握することができる。したがって、例えば味方軍の優勢、劣勢に応じて戦略の変更が必要な場合に、ユーザは戦略の変更をし易くなる。一方で、色調の変化を２段階に留めているため、ユーザは味方軍の優勢、劣勢を直感的に分かり易く、直感性をさらに高めることができる。
【０１７５】
また、本実施形態では特に、チェイン機能が発動された場合に、パネル表示処理部３１により、味方ユニット７が配置されたパネル５同士の間に挟まれたパネル５の各々について、味方軍の陣地１１であるか敵軍の陣地１３であるかに関わらず、裏返し動作が行われるように表示される。
【０１７６】
これにより、視覚的な興趣性を向上できる共に、リバーシ系のゲームであることを演出することができる。また、味方軍の陣地１１であるか敵軍の陣地１３であるかに関わらず裏返し動作を表示することで、例えばゲーム終盤等において味方軍の陣地１１が占める占有率が高くなった場合でも裏返し動作が減ることなく表示され、視覚的な興趣性を確保できる。
【０１７７】
また、本実施形態では特に、演出処理部３３により、複数のパネル５の中で味方軍の陣地１１が占める占有率に応じて味方軍と敵軍とのバトルの表示に関わる演出が実施される。
【０１７８】
これにより、例えば味方軍が優勢である場合にそれを応援する細やかな演出を行うこと等が可能となる。その結果、興趣性や臨場感を向上できる。
【０１７９】
また、本実施形態では特に、チェイン処理部１７は、チェイン機能の発動後、味方ユニット７の所定の動作により、味方ユニット７の移動を伴うことなくチェイン機能を連続して発動可能である。
【０１８０】
これにより、一度挟撃をした後、例えば味方ユニット７の移動の代わりに呪文の詠唱やアイテムを使用する等により敵ユニット９に対して連続して挟撃を仕掛けることが可能となるので、さらに戦略性を高めることができる。
【０１８１】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１８２】
１            情報処理装置
３            タッチパネル部（操作入力部の一例）
５            パネル
７            味方ユニット
９            敵ユニット
１１          味方軍の陣地
１３          敵軍の陣地
１５          ユニット移動処理部
１７          チェイン処理部
１９          バトル処理部
２１          補助表示処理部
２３          パネル取得処理部
２５          アイテム取得処理部
２９          パラメータ処理部
３１          パネル表示処理部
３３          演出処理部
３９          アイテム
１２５        記録媒体
【図１】
0006599154.tif 000002
【図２】
0006599154.tif 000003
【図３】
0006599154.tif 000004
【図４】
0006599154.tif 000005
【図５】
0006599154.tif 000006
【図６】
0006599154.tif 000007
【図７】
0006599154.tif 000008
【図８】
0006599154.tif 000009
【図９】
0006599154.tif 000010
【図１０】
0006599154.tif 000011
【図１１】
0006599154.tif 000012
【図１２】
0006599154.tif 000013
【図１３】
0006599154.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006599154.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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