(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力操作が行われる操作入力部を備えた情報処理装置を、
整列して配置された複数のパネル上で、味方ユニットを前記ユーザの入力操作に応じて前記パネル単位で移動させると共に、敵ユニットを前記パネル単位で移動させるユニット移動処理部、
前記味方ユニット及び前記敵ユニットを含む各ユニットについて、ゲームの開始後又は前記ユニットの動作終了後、前記ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで前記ユニットの動作を停止し、前記待機時間の経過後に前記ユニットの動作を可能とするユニット時間処理部、
前記ユーザにより前記味方ユニットの移動先を選択する操作が行われている間、前記ユニット時間処理部による動作の可否に関わらず、全ての前記敵ユニットの動作を一時的に停止する一時停止処理部、
として機能させ、
前記ユニット時間処理部は、
前記ユーザにより前記味方ユニットの移動先を選択する操作が行われている間にも、前記待機時間のカウントを続行し、
前記一時停止処理部は、
前記ユーザにより前記味方ユニットの移動先を選択する操作が行われている間に、前記カウントの続行により前記敵ユニットの待機時間が経過した場合でも、前記敵ユニットの一時停止を維持し、前記味方ユニットの移動先を選択する操作が終了した時点で前記一時停止を解除する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記ゲームの開始後、前記敵ユニットが全滅することなく予め定められた制限時間が経過すると、味方軍の敗北とする勝敗決定処理部、
としてさらに機能させ、
前記勝敗決定処理部は、
前記一時停止処理部による前記敵ユニットの動作の一時停止中にも、前記制限時間のカウントを続行する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記各ユニットについて、前記ユニット時間処理部により動作可能中の状態か動作停止中の状態かを区別可能に表示するユニット表示処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記ユニット移動処理部により前記敵ユニットが移動しようとする前記パネルの位置を当該敵ユニットが移動する前に予告表示する予告表示処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記予告表示処理部は、
前記敵ユニットが移動先で行おうとする行動内容を当該敵ユニットが移動する前に予告表示する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ユニット移動処理部は、
前記ユーザにより前記移動先を選択する操作が行われている間は前記味方ユニットを前記パネルに関わりなく移動させ、前記移動先を選択する操作中に前記ユーザにより前記味方ユニットの移動が停止された場合、又は、前記ユーザにより移動先を決定する操作が行われた場合には、前記味方ユニットの移動が停止された位置又は前記移動先を決定する操作が行われた位置に最も近い前記パネルに前記味方ユニットの位置を調整して配置する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ユニット移動処理部は、
前記移動先を選択する操作中に前記味方ユニット毎に定められた移動可能範囲を超えた位置で前記ユーザにより前記味方ユニットの移動が停止された場合、又は、前記移動可能範囲を超えた位置で前記ユーザにより前記味方ユニットの前記移動先を決定する操作が行われた場合に、前記移動可能範囲内で且つ前記味方ユニットの移動が停止された位置又は前記移動先を決定する操作が行われた位置に最も近い前記パネルに前記味方ユニットの位置を調整して配置する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ユニット表示処理部は、
前記ユーザにより前記味方ユニットを特定する操作が行われた状態、前記味方ユニットの前記移動先を選択する操作が行われている状態、前記味方ユニットの移動先を決定する操作が行われた状態、の少なくとも２以上の状態を、区別可能に表示する
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、リアルタイムにバトルが進行するゲームシステムが知られている。このゲームシステムにおいては、プレイヤキャラクタは、ゲームの開始又は攻撃等の戦闘行為が終了した後、キャラクタ毎に定まっている待機時間に入る。この待機時間が経過するとコマンドの入力が許可される。この時点でプレイヤは表示されている戦闘行為を選択することができる（コマンド入力）。コマンドが入力されるとそれに対応する処理が行われて（コマンド決定）、指定された戦闘行為が行われ、再び待機時間に入る（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２１０２５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般に、アクションゲームの要素とパズルゲームの要素を併せ持つアクションパズルゲームにおいては、制限時間内においてリアルタイムにゲームが進行する。このようなゲームに、例えば戦略シミュレーションゲームの要素を付加した場合、上記ゲームシステムを適用すると次のような課題が生じる。
【０００５】
戦略シミュレーション要素を付加したアクションパズルゲームとしては、例えば、一定数のパネルの上で味方ユニットと敵ユニットがパネルを獲得し合いながら制限時間内にバトルを行う、といったゲームが考えられる。そのようなゲームでは、味方ユニットと敵ユニットの位置関係が、陣地の獲得や攻撃の戦略上重要となる。しかしながら、上記ゲームシステムを適用して全ユニットをリアルタイムに動作可能とすると、ユーザが味方ユニットの移動先を選択している間に敵ユニットが移動してそれらの位置関係が変化してしまい、ユーザは移動先を決められずに困惑することになる。さらに、ユーザが移動先を決定できた場合でも、味方ユニットを実際に移動させる直前に敵ユニットが当該位置に移動してしまい、味方ユニットの移動自体ができなくなったり、味方ユニットを移動させた直後に敵ユニットが移動してしまい、ユーザの戦略が意味のないものになる可能性もある。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、戦略シミュレーション要素を備えたアクションパズルゲームを実現可能なゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、ユーザによる入力操作が行われる操作入力部を備えた情報処理装置を、整列して配置された複数のパネル上で、味方ユニットを前記ユーザの入力操作に応じて前記パネル単位で移動させると共に、敵ユニットを前記パネル単位で移動させるユニット移動処理部、前記味方ユニット及び前記敵ユニットを含む各ユニットについて、ゲームの開始後又は前記ユニットの動作終了後、前記ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで前記ユニットの動作を停止し、前記待機時間の経過後に前記ユニットの動作を可能とするユニット時間処理部、前記ユーザにより前記味方ユニットの移動先を選択する操作が行われている間、前記ユニット時間処理部による動作の可否に関わらず、全ての前記敵ユニットの動作を一時的に停止する一時停止処理部、として機能させる。
【０００８】
本発明では、整列して配置された複数のパネル上で、味方ユニットはユーザの入力操作に応じてパネル単位で移動され、敵ユニットはゲームプログラムによりパネル単位で移動される。このとき、味方ユニット及び敵ユニットを含む各ユニットは、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで動作を停止され、待機時間の経過後に動作が可能となる。すなわち、味方ユニットと敵ユニットは、例えばターンが切り替わるごとに動作するのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過する毎に混在して動作する。
【０００９】
このようなゲームにおいて、戦略シミュレーション要素を付加する場合、味方ユニットと敵ユニットの位置関係が戦略上重要となる。しかしながら、ユーザが味方ユニットの移動先を選択している間に敵ユニットが移動してそれらの位置関係が変化してしまい、ユーザは移動先を決められずに困惑する可能性がある。さらに、ユーザが移動先を決定できた場合でも、味方ユニットを実際に移動させる直前に敵ユニットが当該位置に移動してしまい、味方ユニットの移動自体ができなくなったり、味方ユニットを移動させた直後に敵ユニットが移動してしまい、ユーザの戦略が意味のないものになる可能性もある。
【００１０】
そこで本発明では、一時停止処理部により、ユーザにより味方ユニットの移動先を選択する操作が行われている間、ユニット時間処理部による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニットの動作が一時的に停止される。これにより、上記のような問題は解消されると共に、ユーザは戦略上有利となる味方ユニットの移動先を敵ユニットの動作に惑わされずに熟考することが可能となる。したがって、戦略シミュレーション要素を備えたアクションパズルゲームを実現することができる。
【００１１】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記ゲームの開始後、前記敵ユニットが全滅することなく予め定められた制限時間が経過すると、味方軍の敗北とする勝敗決定処理部、としてさらに機能させ、前記勝敗決定処理部は、前記一時停止処理部による前記敵ユニットの一時停止中にも、前記制限時間のカウントを続行する。
【００１２】
例えば、一時停止処理部による敵ユニットの動作停止中にゲーム制限時間についても停止される場合、ユーザは味方ユニットの移動先についていくらでも長い時間熟考することが可能となり、リアルタイム性が失われ、アクションパズルゲームとしての面白さがなくなってしまう。
【００１３】
本発明では、勝敗決定処理部が一時停止処理部による敵ユニットの一時停止中にも制限時間のカウントを続行するので、ユーザは味方ユニットの移動先について手早く決定する必要が生じる。このようにしてリアルタイム性を確保することで、アクションパズルゲームとしての興趣性を保持することができる。
【００１４】
また、一方において敵ユニットの動作を一時停止することで戦略シミュレーションゲームの要素を活かしつつ、他方において制限時間についてはそのまま経過させることでアクションパズルゲームの要素を確保でき、両者のバランスをとることが可能である。
【００１５】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記ユニット時間処理部は、前記一時停止処理部による前記敵ユニットの一時停止中にも、前記待機時間のカウントを続行する。
【００１６】
これにより、ユーザが味方ユニットの移動先の選択に時間をかけてしまうと、敵ユニットは一時停止により動作はできないが、例えばユニット時間処理部により動作停止中だった敵ユニットの待機時間が経過してしまい、一時停止が解除されると共に動作を開始する、といったことが生じる可能性がある。したがって、ユーザは味方ユニットの移動先について手早く決定するのが好ましい。このようにしてリアルタイム性を確保することで、アクションパズルゲームとしての興趣性を保持することができる。
【００１７】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記各ユニットについて、前記ユニット時間処理部により動作可能中の状態か動作停止中の状態かを区別可能に表示するユニット表示処理部、としてさらに機能させる。
【００１８】
これにより、ユーザが誤って動作停止中の味方ユニットを動作させようとする等の誤操作を防止することができる。したがって、ユーザの利便性を向上できる。また、ユーザは敵ユニットについても動作可能中か動作停止中かを瞬時に判別できるので、例えば動作停止中の敵ユニットに攻撃を仕掛けて確実にダメージを与える等の戦略をとることが可能となる。したがって、戦略性を高めることができる。
【００１９】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記ユニット移動処理部により前記敵ユニットが移動しようとする前記パネルの位置を当該敵ユニットが移動する前に予告表示する予告表示処理部、としてさらに機能させる。
【００２０】
これにより、ユーザは敵ユニットの移動先を実際に移動する前に認識できる。したがって、例えば敵ユニットの移動（攻撃）直前に味方ユニットを移動させて攻撃を回避する等が可能となり、戦略性をさらに高めることができる。
【００２１】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記ユニット移動処理部は、前記ユーザにより前記移動先を選択する操作が行われている間は前記味方ユニットを前記パネルに関わりなく移動させ、前記移動先を選択する操作中に前記ユーザにより前記味方ユニットの移動が停止された場合、又は、前記ユーザにより移動先を決定する操作が行われた場合には、前記味方ユニットの移動が停止された位置又は前記移動先を決定する操作が行われた位置に最も近い前記パネルに前記味方ユニットの位置を調整して配置する。
【００２２】
これにより、ユーザは、味方ユニットの移動先を選択する操作を行っている間は、パネルの形状や大きさ、配置等に影響されることなく味方ユニットをフレキシブルな経路で移動させることができる。その上で、ユーザにより移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネルに味方ユニットが位置を調整されて配置されるので、ユーザはフレキシブルな位置で移動先を決定する操作を行うことができる。したがって、操作の直感性を向上できる。
【００２３】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記ユニット移動処理部は、前記移動先を選択する操作中に前記味方ユニット毎に定められた移動可能範囲を超えた位置で前記ユーザにより前記味方ユニットの移動が停止された場合、又は、前記味方ユニット毎に定められた移動可能範囲を超えた位置で前記ユーザにより前記味方ユニットの前記移動先を決定する操作が行われた場合に、前記移動可能範囲内で且つ前記味方ユニットの移動が停止された位置又は前記移動先を決定する操作が行われた位置に最も近い前記パネルに前記味方ユニットの位置を調整して配置する。
【００２４】
これにより、ユーザが味方ユニットの移動先を選択する操作中に誤って当該味方ユニットの移動可能範囲を超えた位置で移動先を決定する操作を行った場合でも、移動可能範囲内においてユーザの希望に最も合致するパネルに味方ユニットを自動的に配置することができる。したがって、ユーザは味方ユニットの移動可能範囲をあまり意識することなく味方ユニットの移動操作を行うことが可能となるので、操作の直感性を向上できる。
【００２５】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記ユニット表示処理部は、前記ユーザにより前記味方ユニットを特定する操作が行われた状態、前記味方ユニットの前記移動先を選択する操作が行われている状態、前記味方ユニットの移動先を決定する操作が行われた状態、の少なくとも２以上の状態を、区別可能に表示する。
【００２６】
これにより、ユーザの視覚的な興趣性を向上できる。
【００２７】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【発明の効果】
【００２８】
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、戦略シミュレーション要素を備えたアクションパズルゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の外観構成の一例を表す外観図である。
【図２】ゲームの概略内容の一例を説明するための説明図である。
【図３】情報処理装置のチェイン機能の発動等に関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図４】チェイン機能の発動方向を表す説明図である。
【図５】チェイン機能の発動方向が複数である場合を表す説明図である。
【図６】チェイン機能の発動による挟撃の態様例を表す説明図である。
【図７】挟撃が可能となるパネルの補助表示の例を表す説明図である。
【図８】チェイン機能の発動によるパネル取得の態様例を表す説明図である。
【図９】チェイン機能の発動によるアイテム取得の態様例を表す説明図である。
【図１０】既に味方の陣地となっているパネルからもアイテムが出現することを説明するための説明図である。
【図１１】占有率に応じてパネルの色調が２段階に変化することを説明するための説明図である。
【図１２】パネルの裏返し動作の表示の一例を表す説明図である。
【図１３】占有率に応じて実施される演出の一例を表す説明図である。
【図１４】情報処理装置のＣＰＵによって実行されるチェイン機能の発動等に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１５】情報処理装置の敵ユニットの一時停止等に関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１６】ユニットの移動可能中の状態及び移動停止中の状態の表示の一例を表す説明図である。
【図１７】味方ユニットの移動操作中の状態表示の一例を表す説明図である。
【図１８】敵ユニットの移動先の予告表示の例等を表す説明図である。
【図１９】味方ユニットの移動操作時の位置調整の一例等を表す説明図である。
【図２０】味方ユニットの移動操作時の位置調整の他の例を表す説明図である。
【図２１】情報処理装置のＣＰＵによって実行される敵ユニットの一時停止等に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図２２】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００３１】
＜１．情報処理装置の外観構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係る情報処理装置１の外観構成の一例について説明する。図１に示すように、情報処理装置１は、各種の表示及びユーザによる各種の入力操作が行われるタッチパネル部３を有する。ユーザは、指によりタッチパネル部３に接触することで所望の操作入力を行う。タッチパネル部３の検出方式は、特に限定されるものではなく、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、情報処理装置１は、タッチパネル部３以外に、ボタンやスイッチ等の操作入力部を備えてもよい。また、タッチパネル部３が操作入力部の一例に相当する。
【００３２】
情報処理装置１は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。但し、これらに限定されるものではなく、表示装置としてタッチパネル部を備えるものであれば、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものの他、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているもの、据え置き型のゲーム機等も含まれる。
【００３３】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、図２を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち本発明のゲームプログラムが情報処理装置１によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００３４】
図２に示すように、本実施形態に係るゲームは、一定数のパネル５の上で味方ユニット７と敵ユニット９がパネル５を獲得し合いながら制限時間内にバトルを行うものである。陣地となる複数のパネル５はそれぞれ六角形であり、ハニカム状に整列して配置されている。なお、図２に示す例では、各パネル５は隙間無く配置されているが、多少の隙間を介して配置されてもよい。これら複数のパネル５上に、味方軍を構成する複数（この例では３）の味方ユニット７と、敵軍を構成する複数（この例では３）の敵ユニット９が配置されている。
【００３５】
なお、味方ユニット７の数及び敵ユニット９の数はそれぞれ２以上であればよく、上記３に限定されるものではない。また、味方ユニット７の数と敵ユニット９の数を異ならせてもよい。また、図２に示す例ではユニットの形態を味方軍で共通、敵軍で共通としているが、各ユニットごとに異なる形態としてもよい。
【００３６】
味方ユニット７は、ユーザのタッチパネル部３を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動される。また、敵ユニット９は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動される。このとき、味方ユニット７及び敵ユニット９の各ユニットは、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで動作を停止され、待機時間の経過後に動作が可能となる。つまり、ユーザは各味方ユニット７に対して移動等の操作を行った場合、その後待機時間が経過するまでは移動等の操作を行うことができなくなり、待機時間が経過した味方ユニット７ごとに移動等の操作が可能な状態となる。同様に、敵ユニット９もアルゴリズムに基づいて動作され、その後待機時間が経過するまでは動作されなくなり、待機時間が経過した敵ユニット９ごとに動作可能な状態となる。その結果、味方ユニット７と敵ユニット９は、例えばターンが切り替わるごとに動作可能な状態となるのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過するごとに動作可能な状態となり、混在して動作する。
【００３７】
なお、本明細書においてユニットの「動作」とは、当該ユニットの移動、攻撃、アイテムの使用、呪文の詠唱や奥義の発動等、当該ユニットの行動全般を含むものである。
【００３８】
味方ユニット７の移動先のパネル５、すなわち味方ユニット７が移動後に配置されたパネル５は、味方軍の陣地１１となる。一方、敵ユニット９の移動先のパネル５、すなわち敵ユニット９が移動後に配置されたパネル５は、敵軍の陣地１３となる。図２では、味方軍の陣地１１となったパネル５を横線ハッチング、敵軍の陣地１３となったパネル５を縦線ハッチングで示し、ハッチングが施されていないパネル５はいずれの陣地にもなっていないことを示している。なお、味方ユニット７及び敵ユニット９は、後述するチェイン機能の発動により一度に複数の陣地を獲得することが可能であるが、この内容については後述する。
【００３９】
味方ユニット７は、敵ユニット９（正確には敵ユニット９が配置されたパネル５）に隣接するパネル５に移動された場合には、敵ユニット９に攻撃を加えてダメージを与える。同様に、敵ユニット９は、味方ユニット７（正確には味方ユニット７が配置されたパネル５）に隣接するパネル５に移動された場合には、味方ユニット７に攻撃を加えてダメージを与える。以下、このように隣接するパネルから攻撃する場合を、後述する「挟撃」と区別するために適宜「直接攻撃」という。
【００４０】
各ユニット７，９には、ユニットごとに攻撃力やヒットポイント（耐えることが可能なダメージ数）等のパラメータが予め設定されている。各ユニット７，９は、攻撃力に応じたダメージを相手ユニットに与え、自身のヒットポイントが０になると倒される。なお、味方ユニット７及び敵ユニット９は、後述するチェイン機能の発動により離間した相手ユニットに対しても攻撃することが可能であるが、この内容については後述する。
【００４１】
ゲームには予め制限時間が設定されており、当該制限時間内に敵ユニット９を全滅させると味方軍の勝利となる。一方、味方ユニット７が全滅した場合、あるいは、敵ユニット９が全滅することなく制限時間が経過した場合には、味方軍の敗北となる。
【００４２】
以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。
【００４３】
＜３．情報処理装置のチェイン機能の発動等に関わる機能的構成＞
次に、図３及び図４〜図１３を用いて、情報処理装置１の機能的構成のうち、主としてチェイン機能の発動等に関わる機能的構成の一例について説明する。また、各処理部による処理結果は適宜タッチパネル部３により表示されるが、図３では煩雑防止のため各処理部とタッチパネル部３との間の信号線（矢印）の図示を一部省略している。なお、図３中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【００４４】
図３に示すように、情報処理装置１は、上述したタッチパネル部３、ユニット移動処理部１５、チェイン処理部１７、バトル処理部１９、補助表示処理部２１、パネル取得処理部２３、アイテム取得処理部２５、占有率算出処理部２７、パラメータ処理部２９、パネル表示処理部３１、及び演出処理部３３、フィーバータイム処理部３４を有する。
【００４５】
ユニット移動処理部１５は、味方ユニット７及び敵ユニット９の移動に関わる処理を行う。具体的には前述のように、ユニット移動処理部１５は、味方軍を構成する複数の味方ユニット７を、ユーザのタッチパネル部３を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動させる。また、ユニット移動処理部１５は、敵軍を構成する複数の敵ユニット９を所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動させる。各ユニット７，９には、予めユニットごとに一度の移動動作で移動可能な距離がパラメータとして設定されており、ユニット移動処理部１５は、その移動可能距離に応じた移動可能範囲内で各ユニット７，９を移動させる。
【００４６】
チェイン処理部１７は、ユニット移動処理部１５による味方ユニット７の移動により、味方ユニット７が配置されたパネル５同士が１以上のパネル５を間に挟んで直線状に配列されたか否かを判定する。そして、チェイン処理部１７は、上記配列となった場合に、味方軍に有利となる「チェイン機能」を発動させる。本実施形態ではパネル５が六角形であることから、例えば図４（ａ）〜（ｃ）に示すように、チェイン機能が発動される直線状の配列方向にはＤ１，Ｄ２，Ｄ３の３方向が存在する。
【００４７】
また、味方ユニット７の数が３なので、例えば図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３のうち同時に２方向以上において直線状の配列を形成し、複数のチェイン機能を同時に発動させることもできる。なお、味方ユニット７の数が４以上であれば同時に３方向においてチェイン機能を発動させることも可能である。
【００４８】
上記チェイン機能には、「挟撃機能」、「パネル取得機能」、「アイテム取得機能」が含まれる。「挟撃機能」は、チェイン処理部１７がバトル処理部１９に対し、味方ユニット７に挟まれた全ての敵ユニット９に対して複数の味方ユニット７による挟撃を行わせる機能である。「パネル取得機能」は、チェイン処理部１７がパネル取得処理部２３に対し、味方ユニット７が配置されたパネル５同士の間に挟まれたパネル５を味方軍の陣地１１とさせる機能である。「アイテム取得機能」は、チェイン処理部１７がアイテム取得処理部２５に対し、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５から所定の確率でアイテムを出現させ取得させる機能である。なお、チェイン機能は上記機能に限定されるものではなく、味方軍に有利となるその他の機能を含んでもよい。
【００４９】
一方、チェイン処理部１７は、敵ユニット９に対してもチェイン機能を発動する。すなわち、チェイン処理部１７は、ユニット移動処理部１５による敵ユニット９の移動により、敵ユニット９が配置されたパネル５同士が１以上のパネル５を間に挟んで直線状に配列されたか否かについても判定する。そして、チェイン処理部１７は、上記配列となった場合に敵ユニット９に対し一部のチェイン機能、この例では「挟撃機能」と「パネル取得機能」を発動させる。
【００５０】
なお、敵ユニット９に対しても「アイテム取得機能」が発動されるようにしてもよいし、「挟撃機能」及び「パネル取得機能」のいずれか一方のみが発動されるようにしてもよい。また、敵ユニット９に対してはチェイン機能が発動されず、味方ユニット７のみに発動されるようにしてもよい。
【００５１】
また、チェイン処理部１７は、チェイン機能の発動後、味方ユニット７の所定の動作（例えば呪文詠唱、アイテム使用等）により、味方ユニット７の移動を伴うことなくチェイン機能を連続して発動可能としてもよい。
【００５２】
図３に戻り、バトル処理部１９は、味方ユニット７と敵ユニット９とのバトルに関わる処理を行う。具体的には前述のように、バトル処理部１９は、味方ユニット７が敵ユニット９に隣接するパネル５に移動された場合に、敵ユニット９に直接攻撃を加えてダメージを与える。同様に、敵ユニット９が味方ユニット７に隣接するパネル５に移動された場合に、味方ユニット７に直接攻撃を加えてダメージを与える。なお、直接攻撃の際に味方ユニット７同士又は敵ユニット９同士が隣接する場合に、互いのユニットが応援して攻撃をすることにより、ユニット単体で攻撃する場合よりも与えるダメージを増大できるようにしてもよい。
【００５３】
また、バトル処理部１９は、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動された場合において、味方ユニット７が配置されたパネル５同士の間に、敵ユニット９が配置された１又は複数のパネル５が存在する場合に、味方ユニット７に挟まれた全ての敵ユニット９に対して複数の味方ユニットによる挟撃を行う。
【００５４】
例えば図６（ａ）に示すように、味方ユニット７の間に単体の敵ユニット９が存在する場合には、２の味方ユニット７による挟撃が行われる。また図６（ｂ）に示すように、味方ユニット７の間に複数（この例では２だが３以上でもよい）の敵ユニット９が存在する場合には、２の味方ユニット７により全ての敵ユニット９に対して一度に挟撃が行われる。さらに、図６（ｃ）に示すように、２方向以上でチェイン機能が発動された場合には、それぞれの方向における全ての敵ユニット９に対して一度に挟撃が行われる。
【００５５】
なお、バトル処理部１９は、敵ユニット９に対しても上記と同様の処理を行う。すなわち、バトル処理部１９は、チェイン処理部１７により敵ユニット９に対してチェイン機能が発動された場合において、敵ユニット９が配置されたパネル５同士の間に、味方ユニット７が配置された１又は複数のパネル５が存在する場合に、敵ユニット９に挟まれた全ての味方ユニット７に対して複数の敵ユニット９による挟撃を行う。
【００５６】
図３に戻り、補助表示処理部２１は、ユーザがタッチパネル部３を用いて味方ユニット７の移動先を選択する間、バトル処理部１９による挟撃が可能となるパネル５の位置を表示する。具体的には、ユーザがドラッグ操作により味方ユニット７を移動させている最中に、チェイン処理部１７が挟撃が可能となるパネル５の位置を判定し、補助表示処理部２１は当該判定結果に基づいて挟撃が可能となるパネル５の位置を補助的に表示する。
【００５７】
このときの表示態様は、挟撃が可能となるパネル５の位置をユーザが判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図７（ａ）に示すように、ユーザが図中破線で示す味方ユニット７について移動先を選択する間、挟撃が可能となるパネル５について他のパネル５よりも輪郭を太く表示してもよい。あるいは色を変化させてもよい。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図７（ｂ）に示すように、挟撃が可能となるパネル５上に所定のマーク３５（この例では雷状のマーク）を表示させてもよい。さらに、上記表示態様に代えて又は加えて、図７（ｃ）に示すように、チェイン機能が発動される方向を示すマーク３７（この例では雷状のマーク）を表示させてもよい。この場合には、ユーザは挟撃が可能となるパネル５の位置だけでなく、挟撃対象となる敵ユニット９についても容易に把握することができる。
【００５８】
図３に戻り、パネル取得処理部２３は、味方軍、敵軍によるパネル取得に関わる処理を行う。具体的には前述のように、パネル取得処理部２３は、味方ユニット７の移動先のパネル５を味方軍の陣地１１とし、敵ユニット９の移動先のパネル５を敵軍の陣地１３とする。なお、本実施形態では各ユニット７，９の移動経路については各軍の陣地とはしないが、移動経路を各軍の陣地としてもよい。
【００５９】
また、パネル取得処理部２３は、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動された場合に、味方ユニット７が配置されたパネル５同士の間に挟まれたパネル５を味方軍の陣地１１とする。例えば図８（ａ）に示すように、味方ユニット７の間に敵ユニット９が存在しない場合には、パネル取得処理部２３は、味方ユニット７の間に挟まれた全てのパネル５を一度に味方軍の陣地１１とする。
【００６０】
一方、味方ユニット７の間に敵ユニット９が存在する場合には、まずバトル処理部１９による挟撃が行われ、敵ユニット９を倒した場合には、パネル取得処理部２３は当該敵ユニット９が配置されていたパネル５を含めて味方軍の陣地１１とする。一方、敵ユニット９を倒せなかった場合には、図８（ｂ）に示すように、パネル取得処理部２３は当該敵ユニット９が配置されたパネル５を除く他のパネル５を味方軍の陣地１１とする。
【００６１】
また、図８（ｃ）に示すように、２方向以上でチェイン機能が発動された場合には、パネル取得処理部２３は、それぞれの方向における味方ユニット７の間に挟まれたパネル５を一度に味方軍の陣地１１とする。
【００６２】
なお、パネル取得処理部２３は、敵ユニット９に対しても上記と同様の処理を行う。すなわち、パネル取得処理部２３は、チェイン処理部１７により敵ユニット９に対してチェイン機能が発動された場合に、敵ユニット９が配置されたパネル５同士の間に挟まれたパネル５を敵軍の陣地１３とする。
【００６３】
図３に戻り、アイテム取得処理部２５は、味方ユニット７によるパネル５からのアイテム取得に関わる処理を行う。具体的には、アイテム取得処理部２５は、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動された場合に、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５から、アイテムを出現させ取得する。このとき、アイテム取得処理部２５は、全てのパネル５からアイテムを出現させるのではなく、所定の出現率に応じてアイテムを出現させる。そして、アイテム取得処理部２５は、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５の数に応じてアイテムの出現率を変化させる。具体的には、例えば味方軍の陣地とされたパネル数が多いほどアイテムの出現率を上昇させる。したがって、例えば、味方軍の陣地１１とされたパネル５の数が最少（１枚）である場合にはアイテムが出現せず、味方軍の陣地１１とされたパネル５の数が最大である場合には全てのパネル５からアイテムが出現する、といったことも生じうる。
【００６４】
出現するアイテムは、味方軍に有利となるアイテムであれば特に限定されるものではないが、例えばゲーム内で買い物を行うことが可能な金や、味方ユニット７のヒットポイントを回復可能な食材・薬等が含まれる。なお、その他のアイテムを出現させてもよい。
【００６５】
例えば図９（ａ）に示す例は、１方向においてチェイン機能が発動された場合であり、アイテム取得処理部２５は、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５から１つのアイテム３９を出現させ取得する。また、図９（ｂ）に示す例は、２方向以上でチェイン機能が発動された場合であり、アイテム取得処理部２５は、それぞれの方向において味方軍の陣地１１とされたパネル５から計２つのアイテム３９を出現させ取得する。この例では、図９（ｂ）の方が図９（ａ）の場合よりも獲得されたパネル５の数が多いため、取得されるアイテム３９の数も多くなっている。
【００６６】
なお、アイテム取得処理部２５は、いずれの軍の陣地にもなっていないパネル５や敵軍のパネル５が味方軍のパネル５に変更された場合のみにアイテムを出現させるのではない。例えば図１０（ａ）に示すように、既に味方軍の陣地１１とされたパネル５Ａについて、図１０（ｂ）に示すように、その後チェイン機能が発動されてパネル取得処理部２３により（変更されることなく）味方軍の陣地１１のままとされたパネル５Ａからも、アイテム取得処理部２５は所定の出現率に応じてアイテムを出現させ取得する。これにより、例えばゲーム終盤等において味方軍の陣地１１が占める占有率が高くなった場合でも、ユーザがアイテム取得の機会を減らすことがないように配慮されている。
【００６７】
なお、アイテム取得処理部２５は、味方ユニット７のみに対して上記処理を実行し、敵ユニット９に対しては上記処理を実行しない。したがって、本実施形態では、敵ユニット９がパネル５からアイテムを取得することはないが、これに限定されるものではなく、味方ユニット７と同様に敵ユニット９もパネル５からアイテムを取得できるようにしてもよい。
【００６８】
図３に戻り、占有率算出処理部２７は、パネル取得処理部２３による処理結果に基づき、複数のパネル５の中で味方軍の陣地１１が占める占有率及び敵軍の陣地１３が占める占有率を算出する。なお、味方軍の占有率と敵軍の占有率の合計は最大で１００％である。
【００６９】
パラメータ処理部２９は、味方ユニット７及び敵ユニット９のパラメータに関わる処理を行う。本実施形態では、パラメータ処理部２９は、占有率算出処理部２７により算出された占有率に応じて、味方ユニット７及び敵ユニット９のパラメータ（この例では攻撃力）を変化させる。具体的には、パラメータ処理部２９は、味方ユニット７の攻撃力を、味方軍の占有率が低い間（例えば占有率が５０％を下回る間）は比較的小さい値に抑えておき、味方軍の占有率がある程度高くなってから（例えば占有率が５０％を超えてから）は占有率が高くなるにつれ徐々に大きくなるように変化させる。
【００７０】
一方、パラメータ処理部２９は、敵ユニット９の攻撃力についても、味方ユニット７とほぼ同様の関係となるように変化させる。すなわち、パラメータ処理部２９は、敵ユニット９の攻撃力を、敵軍の占有率が低い間（例えば占有率が５０％を下回る間）は比較的小さい値に抑えておき、敵軍の占有率がある程度高くなってから（例えば占有率が５０％を超えてから）は占有率が高くなるにつれ徐々に大きくなるように変化させる。
【００７１】
その結果、味方軍の占有率が５０％（あるいは５０％近傍）の状態を堺に味方軍と敵軍の攻守関係が逆転する。すなわち、味方軍の占有率が５０％を超え優勢となった場合には味方軍の攻撃力が増大すると共に敵軍の攻撃力が減少し、味方軍の占有率が５０％を下回り劣勢となった場合には敵軍の攻撃力が増大すると共に味方軍の攻撃力が減少する。
【００７２】
なお、例えば移動可能距離や素早さ等、攻撃力以外のパラメータを占有率に応じて変化させるようにしてもよい。また、攻撃力を上記以外の態様で変化させてもよい。
【００７３】
パネル表示処理部３１は、パネル５の表示に関わる処理を行う。具体的には、パネル表示処理部３１は、前述の図２に示すように、味方軍の陣地１１であるパネル５と敵軍の陣地１３であるパネル５とを区別（例えば色分け）して表示する。また、パネル表示処理部３１は、味方軍のパネル５の色について、占有率算出処理部２７により算出された味方軍の占有率に応じて複数段階（この例では２段階）の色調に変化させて表示する。同様に、パネル表示処理部３１は、敵軍のパネル５の色について、占有率算出処理部２７により算出された敵軍の占有率に応じて複数段階（この例では２段階）の色調に変化させて表示する。
【００７４】
例えば図１１（ａ）に示すように、パネル表示処理部３１は、味方軍及び敵軍の占有率がそれぞれ低い間（例えば各占有率が５０％を下回る間）は、味方軍の陣地１１であるパネル５と敵軍の陣地１３であるパネル５とを、それぞれ薄い色調で表示する。図１１（ａ）では、味方軍の陣地１１であるパネル５が薄い横線ハッチング、敵軍の陣地１３であるパネル５が薄い縦線ハッチングで示されている。
【００７５】
そして、例えば図１１（ｂ）に示すように、味方軍の占有率が５０％（あるいは５０％近傍）を超え味方軍が優勢となった場合には、パネル表示処理部３１は、味方軍の陣地１１であるパネル５を薄い色調から濃い色調に変化させる。図１１（ｂ）では、味方軍の陣地１１であるパネル５が濃い横線ハッチングで示されている。なお、敵軍のパネル５については薄い色調のままである。
【００７６】
一方、例えば図１１（ｃ）に示すように、敵軍の占有率が５０％（あるいは５０％近傍）を超え味方軍が劣勢となった場合には、パネル表示処理部３１は、敵軍の陣地１３であるパネル５を薄い色調から濃い色調に変化させる。図１１（ｃ）では、敵軍の陣地１３であるパネル５が濃い縦線ハッチングで示されている。なお、味方軍のパネル５については薄い色調のままである。
【００７７】
また、パネル表示処理部３１は、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１又は敵軍の陣地１３とされたパネル５について、裏返し動作が行われるように表示する。これにより、リバーシ系のゲームであることを演出する。
【００７８】
図１２に、例えばチェイン機能が発動された場合の表示の一例を示す。図１２に示すように、パネル表示処理部３１は、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動された場合に、味方ユニット７が配置されたパネル５同士の間に挟まれたパネル５の各々について、裏返し動作が行われるように表示する。なお、裏返し動作と共にアイテム３９を出現させることにより、パネルの裏側からアイテムが出現したように演出することが可能となり、視覚的な興趣性を向上できる。
【００７９】
また、パネル表示処理部３１は、パネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５について上記動作を表示する。したがって、前述の図８（ｂ）に示すように、味方ユニット７の間に敵ユニット９が存在し、挟撃により敵ユニット９を倒せなかった場合には、パネル表示処理部３１は当該敵ユニット９が配置されたパネル５を除く他のパネル５について上記動作を表示する。
【００８０】
なお、パネル表示処理部３１は、味方ユニット７同士の間のパネル５が味方軍の陣地であるか敵軍の陣地であるかに関わらず、裏返し動作が行われるように表示する。すなわち、例えば前述の図１０（ａ）に示すように、既に味方軍の陣地１１とされたパネル５Ａについて、図１０（ｂ）に示すように、その後チェイン機能が発動されてパネル取得処理部２３により（変更されることなく）味方軍の陣地１１のままとされたパネル５Ａについても、上記動作を表示する。
【００８１】
なお、パネル表示処理部３１は、パネル取得処理部２３により敵軍の陣地１３とされたパネル５についても、上記と同様の処理を行う。
【００８２】
図３に戻り、演出処理部３３は、各種の表示の演出に関わる処理を行う。本実施形態では、演出処理部３３は、占有率算出処理部２７により算出された占有率に応じて、味方軍と敵軍とのバトルの表示に関わる演出を行う。具体的には、例えば図１３に示すように、味方軍の占有率が５０％（あるいは５０％近傍）を超え味方軍が優勢となった場合に、優勢であることを示すのぼり旗４１等の表示を行う。なお、このような演出を敵軍に対し行ってもよい。
【００８３】
また、図示は省略するが、例えば味方軍が優勢となることでパラメータ処理部２９により味方ユニット７の攻撃力が所定の値より増大された場合に、攻撃力の増大を強調するために画面を振動させたり、敵ユニット９のダメージ表示を拡大表示したりといった演出を行ってもよい。なお、同様の演出を敵軍に対し行ってもよい。
【００８４】
図３に戻り、フィーバータイム処理部３４は、フィーバータイムの発生に関わる処理を行う。本実施形態では、フィーバータイム処理部３４は、味方軍が取得したパネル数が所定数に達した場合にフィーバータイムを発生させる。フィーバータイムが発生すると、ユニット移動処理部１５は、味方ユニット７について移動可能距離の制限をなくして自由にどこにでも移動可能な状態にすると共に、待機時間をなくして連続して何度でも移動可能な状態とする。
【００８５】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図２２参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００８６】
＜４．チェイン機能の発動等に関わる処理手順＞
次に、図１４を用いて、情報処理装置１のＣＰＵ１０１によって実行されるチェイン機能の発動等に関わる処理手順の一例を説明する。
【００８７】
ステップＳ５では、情報処理装置１は、ユニット移動処理部１５により、味方軍を構成する複数の味方ユニット７を、ユーザのタッチパネル部３を介したドラッグ・アンド・ドロップ操作に応じてパネル単位で移動させると共に、敵軍を構成する複数の敵ユニット９を所定のアルゴリズムに基づいてパネル単位で移動させる。
【００８８】
ステップＳ１０では、情報処理装置１は、補助表示処理部２１により、ユーザがドラッグ操作により味方ユニット７を移動させている最中に、チェイン処理部１７の判定結果に基づいて挟撃が可能となるパネル５の位置をタッチパネル部３に補助的に表示する（図７（ａ）〜（ｃ）参照）。
【００８９】
なお、上記ステップＳ５及びステップＳ１０は同時並行して実行され、ユーザは上記補助表示を参照しつつ、味方ユニット７を移動させることができる。
【００９０】
ステップＳ１５では、情報処理装置１は、チェイン処理部１７により、上記ステップＳ５による味方ユニット７の移動により、味方ユニット７が配置されたパネル５同士が１以上のパネル５を間に挟んで直線状に配列されたか否かを判定する。上記配列とならない場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動されず、ステップＳ２０に移る。
【００９１】
ステップＳ２０では、情報処理装置１は、パネル取得処理部２３により、味方ユニット７の移動先のパネル５を味方軍の陣地１１とする。また、味方ユニット７が敵ユニット９に隣接するパネル５に移動された場合には、バトル処理部１９により敵ユニット９に直接攻撃を加えてダメージを与える。その後、後述のステップＳ４５に移る。
【００９２】
一方、先のステップＳ１５において、上記配列となった場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、チェイン処理部１７によりチェイン機能が発動され、ステップＳ２５に移る。
【００９３】
ステップＳ２５では、情報処理装置１は、チェイン処理部１７により、味方ユニット７同士の間に敵ユニット９が存在するか否かを判定する。敵ユニット９が存在する場合には（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０において、バトル処理部１９により味方ユニット７に挟まれた全ての敵ユニット９に対して挟撃を行う（図６（ａ）〜（ｃ）参照）。その後、ステップＳ３５に移る。一方、上記ステップＳ２５において、敵ユニット９が存在しない場合には（ステップＳ２５：ＮＯ）、ステップＳ３５に直接移る。
【００９４】
ステップＳ３５では、情報処理装置１は、パネル取得処理部２３において、味方ユニット７が配置されたパネル５同士の間に挟まれたパネル５を味方軍の陣地１１とする（図８（ａ）〜（ｃ）参照）。
【００９５】
なお、情報処理装置１は、上記ステップＳ１５〜ステップＳ３５の手順を、味方ユニット７に対してだけでなく、敵ユニット９に対しても同様に実行する。
【００９６】
ステップＳ４０では、情報処理装置１は、アイテム取得処理部２５により、上記ステップＳ３５においてパネル取得処理部２３により味方軍の陣地１１とされたパネル５から、所定の確率でアイテムを出現させ取得する（図９（ａ）及び（ｂ）、図１０（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００９７】
ステップＳ４５では、情報処理装置１は、占有率算出処理部２７により、上記ステップＳ２０及びステップＳ３５におけるパネル取得の結果に基づき、味方軍の占有率及び敵軍の占有率を算出する。そして、情報処理装置１は、パラメータ処理部２９により、算出された味方軍の占有率及び敵軍の占有率に応じて、味方ユニット７及び敵ユニット９の攻撃力を変化させる。
【００９８】
ステップＳ５０では、情報処理装置１は、パネル表示処理部３１により、味方軍のパネル５の色について、上記ステップＳ４５において算出された味方軍の占有率に応じて２段階の色調に変化させて表示する。同様に、敵軍のパネル５の色について、算出された敵軍の占有率に応じて２段階の色調に変化させて表示する（図１１（ａ）〜（ｃ）参照）。
【００９９】
ステップＳ５５では、情報処理装置１は、演出処理部３３により、上記ステップＳ４５において算出された味方軍の占有率及び敵軍の占有率に応じて、味方軍と敵軍とのバトルの表示に関わる演出を行う（図１３参照）。
【０１００】
ステップＳ６０では、情報処理装置１は、後述する勝敗決定処理部４７（図１５参照）により、敵ユニット９が全滅したか否かを判定する。敵ユニット９が全滅した場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、次のステップＳ６５において勝敗決定処理部４７により味方軍の勝利を決定し、本フローを終了する。一方、敵ユニット９が全滅していない場合には（ステップＳ６０：ＮＯ）、ステップＳ７０に移る。
【０１０１】
ステップＳ７０では、情報処理装置１は、勝敗決定処理部４７により、味方ユニット７が全滅したか否かを判定する。味方ユニット７が全滅した場合には（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、次のステップＳ７５において勝敗決定処理部４７により味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、味方ユニット７が全滅していない場合には（ステップＳ７０：ＮＯ）、ステップＳ８０に移る。
【０１０２】
ステップＳ８０では、情報処理装置１は、勝敗決定処理部４７により、本フローを実行してから（ゲームを開始してから）予め設定された制限時間を経過したか否かを判定する。制限時間が経過した場合には（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、上記ステップＳ７５において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、制限時間が経過していない場合には（ステップＳ８０：ＮＯ）、先のステップＳ５に戻り、上述した手順を繰り返す。
【０１０３】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。例えば、上記では制限時間内に敵ユニット９を全滅させた場合に味方軍の勝利となるようにしたが、勝敗の決定方法はこれに限定されるものではない。例えば、制限時間内に味方軍が所定枚数のパネル５を取得した場合、制限時間内に所定数の敵ユニット９を倒した場合、制限時間内に敵軍のボスユニットを倒した場合等に、味方軍の勝利としてもよい。
【０１０４】
＜５．情報処理装置のユニットの一時停止等に関わる機能的構成＞
次に、図１５及び図１６〜図２０を用いて、情報処理装置１の機能的構成のうち、主としてユニットの一時停止等に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、前述の図３と同様の構成には同符号を付し、説明を適宜省略する。また、前述の図３と同様に、図１５では煩雑防止のため各処理部とタッチパネル部３との間の信号線（矢印）の図示を一部省略している。なお、図１５中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【０１０５】
図１５に示すように、情報処理装置１は、前述のタッチパネル部３、ユニット移動処理部１５、及びバトル処理部１９の他、ユニット時間処理部４３、一時停止処理部４５、勝敗決定処理部４７、ユニット表示処理部４９、及び予告表示処理部５１を有する。
【０１０６】
ユニット時間処理部４３は、味方ユニット７及び敵ユニット９の待機時間に関わる処理を行う。ここで「待機時間」とは、各ユニット７，９がゲームの開始後又は動作終了後、次の動作が可能となるまでに必要な経過時間である。この待機時間は、各ユニットごとに予めパラメータとして設定されている。例えば、素早さが高いユニットは待機時間が短く、素早さが低いユニットは待機時間が長くなるように設定される。ユニット時間処理部４３は、味方ユニット７及び敵ユニット９の各ユニットについて、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、待機時間が経過するまで各ユニット７，９の動作（移動の他、攻撃等のユニットの全ての動作を含む。以下同様）を停止し、待機時間の経過後に各ユニット７，９の動作を可能とする。
【０１０７】
ユニット時間処理部４３により、味方ユニット７と敵ユニット９は、前述のように例えばターンが切り替わるごとに動作可能な状態となるのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過するごとに個別に動作可能な状態となり、同時に混在して動作することとなる。
【０１０８】
一時停止処理部４５は、ユーザにより味方ユニット７の移動先を選択する操作が行われている間、ユニット時間処理部４３による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニット９の動作（移動の他、攻撃等のユニットの全ての動作を含む。以下同様）を一時的に停止する。具体的には、ユーザがタッチパネル部３を介して特定の味方ユニット７にタッチする操作が味方ユニット７を特定する操作に相当し、当該特定した味方ユニット７をドラッグする操作が味方ユニット７の移動先（パネル５）を選択する操作に相当し、当該選択された移動先において味方ユニット７をドロップする操作が味方ユニット７の移動先を決定する操作に相当する。そして、味方ユニット７の移動先を選択する操作が行われている間とは、ユーザが特定の味方ユニット７にタッチ操作した直後の時点からドロップ操作した直後の時点までの間、すなわち主として味方ユニット７のドラッグ操作を行っている間を指し、この間一時停止処理部４５は全ての敵ユニット９の動作を一時的に停止する。
【０１０９】
なお、敵ユニット９を一時停止する期間を、ユーザが特定の味方ユニット７にタッチ操作した直後の時点ではなく、ユーザがドラッグ操作を開始した直後の時点から、ドロップ操作した直後の時点までの間としてもよい。この場合、タッチ操作がされてからドラッグ操作を開始するまでの間は、敵ユニット９は一時停止されないことになる。
【０１１０】
一時停止処理部４５により、敵ユニット９は、ユニット時間処理部４３による動作の可否に関わらず、動作を一時的に停止される。すなわち、ユニット時間処理部４３により動作が可能とされている敵ユニット９であっても動作が一時的に不可能な状態となる。また、移動中の敵ユニット９については、ユーザが移動先を選択する操作を開始した時点（タッチ操作を行った時点）でのパネル５において、移動を一時停止される。
【０１１１】
なお、ユニット時間処理部４３により動作が停止されている敵ユニット９については、一時停止処理部４５による一時停止によりそのまま動作停止状態が維持される。このとき、ユニット時間処理部４３は、一時停止処理部４５による一時停止中にも敵ユニット９の待機時間のカウントを続行する。したがって、一時停止処理部４５による一時停止中に敵ユニット９の待機時間が経過する場合が生じうるが、この場合でも敵ユニット９は一時停止処理部４５による一時停止により動作することはできない。この場合、ユーザが移動先を選択する操作を終了した時点（ドロップ操作を行った時点）で一時停止処理部４５による一時停止が解除され、敵ユニット９はその直後から動作可能な状態となる。
【０１１２】
勝敗決定処理部４７は、バトル処理部１９の処理結果に基づいて、味方軍と敵軍のバトルの勝敗の決定に関わる処理を行う。具体的には前述のように、敵ユニット９が全滅した場合には味方軍の勝利を決定し、味方ユニット７が全滅した場合には味方軍の敗北を決定する。また、本実施形態ではゲームをプレイ可能な制限時間が予め設定されており、勝敗決定処理部４７は、ゲームの開始後敵ユニット９が全滅することなく制限時間が経過した場合には、味方軍の敗北を決定する。
【０１１３】
なお、勝敗決定処理部４７は、一時停止処理部４５による敵ユニット９の一時停止中にも制限時間のカウントを続行する。これにより、一方において敵ユニット９の動作を一時停止することでユーザに対し戦略上有利となる味方ユニット７の移動先を熟考する機会を与えつつ、他方において制限時間については一時停止中であってもカウントを続行することでリアルタイム性を確保することができる。その結果、戦略シミュレーションゲームとしての要素とアクションパズルゲームとしての要素のバランスをとることが可能となっている。
【０１１４】
なお、上記以外の勝敗を決定する条件を設けてもよい。例えば前述のように、勝敗決定処理部４７は、制限時間内に敵ユニット９が全滅した場合以外にも、制限時間内に味方軍が所定枚数のパネル５を取得した場合、制限時間内に所定数の敵ユニット９を倒した場合、制限時間内に敵軍のボスユニットを倒した場合等に、味方軍の勝利を決定してもよい。また例えば、味方軍及び敵軍の各々がパネル５上に砦を有しており、その砦を征服すること等を勝敗の条件としてもよい。
【０１１５】
ユニット表示処理部４９は、味方ユニット７及び敵ユニット９の表示に関わる処理を行う。具体的には、ユニット表示処理部４９は、味方ユニット７及び敵ユニット９の各ユニットについて、ユニット時間処理部４３により動作可能中の状態か動作停止中（すなわち待機時間中）の状態かを区別可能に表示する。
【０１１６】
このときの表示態様は、ユーザがユニットの状態を判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図１６に示すように、味方ユニット７及び敵ユニット９について、ユニット時間処理部４３により動作可能中の状態のユニット７，９については通常の色で表示し、動作停止中（待機時間中）の状態のユニット７Ａ，９Ａについては黒色化して表示してもよい。なお、図１６では、黒色化されたユニット７Ａ，９Ａが斜線ハッチングで示されている。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図１６に示すように、動作停止中（待機時間中）であることを示す所定のマーク５３（この例ではストップウォッチのマーク）を該当するユニットの近傍に表示させてもよい。
【０１１７】
また、ユニット表示処理部４９は、各味方ユニット７について、ユーザにより味方ユニット７を特定する操作が行われた状態、味方ユニット７の移動先を選択する操作が行われている状態、味方ユニット７の移動先を決定する操作が行われた状態、の３つの状態を区別可能に表示する。つまり、ユニット表示処理部４９は、ユーザがタッチパネル部３を介して特定の味方ユニット７にタッチ操作を行った状態、当該味方ユニット７をドラッグ操作している状態、移動先のパネル５において味方ユニット７をドロップ操作した状態を区別可能に表示する。
【０１１８】
このときの表示態様は特に限定されるものではないが、例えば図１７（ａ）に示すように、ユーザが味方ユニット７にタッチ操作を行った状態を、味方ユニット７が踏み込み動作を行った状態として表示してもよい。また図１７（ｂ）に示すように、ユーザが味方ユニット７をドラッグ操作している状態を、味方ユニット７が歩行動作を行う状態として表示してもよい。また図１７（ｃ）に示すように、ユーザが味方ユニット７をドロップ操作した状態を、味方ユニット７が着地動作を行った状態として表示してもよい。
【０１１９】
図１５に戻り、予告表示処理部５１は、ユニット移動処理部１５により敵ユニット９が移動しようとするパネル５（移動先のパネル５）の位置を、当該敵ユニット９が移動する前に予告表示する。
【０１２０】
このときの表示態様は、ユーザが敵ユニット９の移動先のパネル５の位置を判別可能であれば特に限定されるものではないが、例えば図１８（ａ）に示すように、図中破線で示す敵ユニット９の移動先のパネル５について他のパネル５よりも輪郭を太く表示してもよい。あるいは色を変化させてもよい。また、上記表示態様に代えて又は加えて、図１８（ｂ）に示すように、移動しようとする敵ユニット９の思考を例えば吹き出し５５により表示させてもよい。図１８（ｂ）に示す例では、敵ユニット９は移動によりチェイン機能を発動させて味方ユニット７に対し挟撃（図中では「チェインアタック」と記載）を仕掛けようとしており、その思考が表示されている。
【０１２１】
ユーザは、上記予告表示により敵ユニット９の移動先を実際に移動する前に認識できるので、例えば図１８（ｃ）に示すように、敵ユニット９の移動直前に味方ユニット７を移動させて攻撃（この例では挟撃）を回避することが可能である。
【０１２２】
図１５に戻り、ユニット移動処理部１５は、前述の図３で述べた処理を行う他、ユーザにより移動操作が行われる際に味方ユニット７の位置を調整する処理等を行う。具体的には、ユニット移動処理部１５は、ユーザにより味方ユニット７の移動先を選択する操作が行われている間は味方ユニット７をパネル５に関わりなく移動させ、移動先を選択する操作中にユーザにより味方ユニット７の移動が停止された場合、又は、ユーザにより移動先を決定する操作が行われた場合には、味方ユニット７の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル５に味方ユニット７の位置を調整して配置する。
【０１２３】
図１９に、このときの処理の一例を示す。例えば図１９（ａ）に示すように、ユニット移動処理部１５は、ユーザが味方ユニット７のドラッグ操作を行っている間、パネル５の形状や大きさ、配置等に影響されることなく、味方ユニット７をドラッグ操作の方向に沿ってフレキシブルな経路で移動させる。
【０１２４】
また、味方ユニット７がフレキシブルな経路で移動されるので、例えば図１９（ｂ）に示すように、ユーザがドロップ操作を行った際に味方ユニット７が移動先のパネル５Ｂ内に収まっていない場合が生じうる。このとき、ユニット移動処理部１５は、図１９（ｃ）に示すように、ユーザがドロップ操作を行った位置に最も近いパネル５Ｂに味方ユニット７の位置を調整して配置する。また、ユーザがドラッグ操作を行っている最中に例えば図１９（ｂ）に示す位置で味方ユニット７の移動を停止させた場合にも、ユニット移動処理部１５は上記と同様に、図１９（ｃ）に示すように味方ユニット７を停止させた位置に最も近いパネル５Ｂに味方ユニット７の位置を調整して表示する。
【０１２５】
なお、ドロップ操作が行われた位置又は味方ユニット７を停止させた位置に最も近いパネル５の判定手法としては、例えば味方ユニット７の中心位置（重心位置）が内側に位置するパネル５としたり、味方ユニット７のうちパネルの内側に存在する部分の面積が最も大きなパネル５とする等が考えられるが、これ以外の手法を用いてもよい。
【０１２６】
また、ユニット移動処理部１５は、移動先を選択する操作中に味方ユニット７ごとに定められた移動可能範囲を超えた位置でユーザにより味方ユニット７の移動が停止された場合、又は、移動可能範囲を超えた位置でユーザにより味方ユニット７の移動先を決定する操作が行われた場合に、移動可能範囲内で且つ味方ユニット７の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル５に味方ユニット７の位置を調整して配置する。
【０１２７】
図２０に、このときの処理の一例を示す。前述のように、味方ユニット７には移動可能距離がパラメータとして設定されている。例えば図２０（ａ）に示す例では、味方ユニット７の移動可能距離は３（パネル数で３）である。このため、当該味方ユニット７の移動可能範囲は、図中太線で囲む範囲５７となる。
【０１２８】
そして、図２０（ｂ）に示すように、ユーザが移動可能範囲５７を超えた位置で味方ユニット７のドロップ操作を行った場合には、ユニット移動処理部１５は、図２０（ｃ）に示すように、移動可能範囲５７内で且つドロップ操作が行われた位置に最も近いパネル５に味方ユニット７の位置を調整して配置する。また、ユーザがドラッグ操作を行っている最中に例えば図２０（ｂ）に示す位置で味方ユニット７の移動を停止させた場合にも、ユニット移動処理部１５は上記と同様に、図２０（ｃ）に示すように移動可能範囲５７内で且つ味方ユニット７を停止させた位置に最も近いパネル５Ｂに味方ユニット７の位置を調整して表示する。
【０１２９】
なお、ドロップ操作が行われた位置又は味方ユニット７の移動を停止させた位置に最も近いパネル５の判定手法としては、例えば味方ユニット７の中心位置（重心位置）とパネル５の中心位置とが最も短くなるパネル５とする等が考えられるが、これ以外の手法を用いてもよい。例えば、味方ユニット７の移動方向（移動元のパネル５の中心位置と移動先のパネル５の中心位置とを結ぶ方向）を考慮して決定してもよい。
【０１３０】
なお、バトル処理部１９が行う処理については、前述の図３で述べた処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１３１】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図２２参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【０１３２】
＜６．ユニットの一時停止等に関わる処理手順＞
次に、図２１を用いて、情報処理装置１のＣＰＵ１０１によって実行されるユニットの一時停止等に関わる処理手順の一例を説明する。
【０１３３】
ステップＳ１０５では、情報処理装置１は、ユニット移動処理部１５により、味方ユニット７及び敵ユニット９を所定のパネル５上に表示する。
【０１３４】
ステップＳ１１０では、情報処理装置１は、予告表示処理部５１により、敵ユニット９が所定のアルゴリズムに基づいて移動しようとするパネル５（移動先のパネル５）の位置を当該敵ユニット９が移動する前に予告表示する。
【０１３５】
ステップＳ１１５では、情報処理装置１は、ユニット移動処理部１５により、敵ユニット９を上記ステップＳ１１０で予告表示した移動先のパネル５に移動させる。
【０１３６】
ステップＳ１２０では、情報処理装置１は、一時停止処理部４５により、味方ユニット７の移動先を選択する操作があったか否かを判定する。具体的には、情報処理装置１は、ユーザがタッチパネル部３を介して特定の味方ユニット７に対してタッチ操作（あるいはドラッグ操作でもよい）を行ったか否かを判定する。移動先選択操作が行われていない場合には（ステップＳ１２０：ＮＯ）、先のステップＳ１０５に戻り、ステップＳ１０５〜ステップＳ１１５の手順を繰り返す。一方、移動先選択操作が行われた場合には（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、次のステップＳ１２５に移る。
【０１３７】
ステップＳ１２５では、情報処理装置１は、一時停止処理部４５により、ユニット時間処理部４３による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニット９の動作を一時的に停止する。
【０１３８】
ステップＳ１３０では、情報処理装置１は、一時停止処理部４５により、味方ユニット７の移動先を決定する操作があったか否かを判定する。具体的には、情報処理装置１は、ユーザがドラッグ操作中の味方ユニット７に対してドロップ操作を行ったか否かを判定する。移動先決定操作が行われていない場合には（ステップＳ１３０：ＮＯ）、上記ステップＳ１２５に戻り、敵ユニット９の一時停止状態が継続される。一方、移動先決定操作が行われた場合には（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、次のステップＳ１３５に移る。
【０１３９】
ステップＳ１３５では、情報処理装置１は、ユニット移動処理部１５により、上記ステップＳ１３０で移動先決定操作が行われたパネル５に味方ユニット７を移動させる。
【０１４０】
ステップＳ１４０では、情報処理装置１は、一時停止処理部４５により、全ての敵ユニット９の一時停止を解除する。
【０１４１】
なお、上記ステップＳ１０５〜ステップＳ１１５の手順による敵ユニット９の移動等と、上記ステップＳ１２０〜ステップＳ１４０の手順による味方ユニット７の移動等は、同時並行して実行される。前述のように、これら敵ユニット９の移動と味方ユニット７の移動は、ユニット時間処理部４３により各ユニットの待機時間の経過ごとに行われ、味方ユニット７と敵ユニット９は混在して移動する。
【０１４２】
ステップＳ１４５〜ステップＳ１６５は、前述の図１４におけるステップＳ６０〜ステップＳ８０と同様である。すなわち、ステップＳ１４５では、情報処理装置１は、勝敗決定処理部４７により、敵ユニット９が全滅したか否かを判定し、敵ユニット９が全滅した場合には（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１５０において味方軍の勝利を決定し、本フローを終了する。一方、敵ユニット９が全滅していない場合には（ステップＳ１４５：ＮＯ）、ステップＳ１５５に移る。
【０１４３】
ステップＳ１５５では、情報処理装置１は、勝敗決定処理部４７により、味方ユニット７が全滅したか否かを判定し、味方ユニット７が全滅した場合には（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１６０において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、味方ユニット７が全滅していない場合には（ステップＳ１５５：ＮＯ）、ステップＳ１６５に移る。
【０１４４】
ステップＳ１６５では、情報処理装置１は、勝敗決定処理部４７により、本フローを実行してから（ゲームを開始してから）予め設定された制限時間を経過したか否かを判定し、制限時間が経過した場合には（ステップＳ１６５：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１６０において味方軍の敗北を決定し、本フローを終了する。一方、制限時間が経過していない場合には（ステップＳ１６５：ＮＯ）、先のステップＳ１０５に戻り、上述した手順を繰り返す。
【０１４５】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【０１４６】
＜７．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図２２を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置１のハードウェア構成の一例について説明する。
【０１４７】
図２２に示すように、情報処理装置１は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３等を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１４８】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【０１４９】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ・ＭＯディスク・ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１５０】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト・他のコンピュータ・他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１５１】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１５２】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のユニット移動処理部１５やチェイン処理部１７、ユニット時間処理部４３等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１５３】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、例えば前述のタッチパネル部３や、マウス・キーボード・マイク・ゲームコントローラ等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１５４】
そして、ＣＰＵ１０１は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述のタッチパネル部３等の表示装置や音声出力装置を含む、出力装置１１５から出力してもよく、さらにＣＰＵ１０１は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【０１５５】
＜８．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のゲームでは、整列して配置された複数のパネル５上で、味方ユニット７はユーザの入力操作に応じてパネル単位で移動され、敵ユニット９はゲームプログラムによりパネル単位で移動される。このとき、味方ユニット７及び敵ユニット９を含む各ユニットは、ゲームの開始後又はユニットの動作終了後、ユニット毎に定められた待機時間が経過するまで動作を停止され、待機時間の経過後に動作が可能となる。すなわち、味方ユニット７と敵ユニット９は、例えばターンが切り替わるごとに動作するのではなく、各ユニットに設定された待機時間が経過する毎に混在して動作する。
【０１５６】
このようなゲームにおいて、戦略シミュレーション要素を付加する場合、味方ユニット７と敵ユニット９の位置関係が戦略上重要となる。しかしながら、仮にゲームのリアルタイム性を追求した場合、ユーザが味方ユニット７の移動先を選択している間に敵ユニット９が移動してそれらの位置関係が変化してしまい、ユーザは移動先を決められずに困惑する可能性がある。さらに、ユーザが移動先を決定できた場合でも、味方ユニット７を実際に移動させる直前に敵ユニット９が当該位置に移動してしまい、味方ユニット７の移動自体ができなくなったり、味方ユニット７を移動させた直後に敵ユニット９が移動してしまい、ユーザの戦略が意味のないものになる可能性もある。
【０１５７】
そこで本実施形態では、一時停止処理部４５により、ユーザにより味方ユニット７の移動先を選択する操作が行われている間、ユニット時間処理部４３による動作の可否に関わらず、全ての敵ユニット９の動作が一時的に停止される。これにより、上記のような問題は解消されると共に、ユーザは戦略上有利となる味方ユニット７の移動先を敵ユニット９の動作に惑わされずに熟考することが可能となる。したがって、戦略シミュレーション要素を備えたアクションパズルゲームを実現することができる。
【０１５８】
また、本実施形態では特に、次のような効果も得ることができる。例えば、一時停止処理部４５による敵ユニット９の動作停止中にゲーム制限時間についても停止される場合、ユーザは味方ユニット７の移動先についていくらでも長い時間熟考することが可能となり、リアルタイム性が失われ、アクションパズルゲームとしての面白さがなくなってしまう。
【０１５９】
本実施形態では、勝敗決定処理部４７が一時停止処理部４５による敵ユニット９の一時停止中にも制限時間のカウントを続行するので、ユーザは味方ユニット７の移動先について手早く決定する必要が生じる。このようにしてリアルタイム性を確保することで、アクションパズルゲームとしての興趣性を保持することができる。
【０１６０】
また、一方において敵ユニット９の動作を一時停止することで戦略シミュレーションゲームの要素を活かしつつ、他方において制限時間についてはそのまま経過させることでアクションパズルゲームの要素を確保でき、両者のバランスをとることが可能である。
【０１６１】
また、本実施形態では特に、ユニット時間処理部４３が、一時停止処理部４５による敵ユニット９の一時停止中にも、待機時間のカウントを続行する。
【０１６２】
これにより、ユーザが味方ユニット７の移動先の選択に時間をかけてしまうと、敵ユニット９は一時停止により動作はできないが、例えばユニット時間処理部４３により動作停止中だった敵ユニット９の待機時間が経過してしまい、一時停止が解除されると共に動作を開始する、といったことが生じる可能性がある。したがって、ユーザは味方ユニット７の移動先について手早く決定するのが好ましい。このようにしてリアルタイム性を確保することで、アクションパズルゲームとしての興趣性を保持することができる。
【０１６３】
また、本実施形態では特に、ユニット表示処理部４９が、各ユニット７，９について、ユニット時間処理部４３により動作可能中の状態か動作停止中の状態かを区別可能に表示する。
【０１６４】
これにより、ユーザが誤って動作停止中の味方ユニット７を動作させようとする等の誤操作を防止できる。したがって、ユーザの利便性を向上できる。また、ユーザは敵ユニット９についても動作可能中か動作停止中かを瞬時に判別できるので、例えば動作停止中の敵ユニット９に攻撃を仕掛けて確実にダメージを与える等の戦略をとることが可能となる。したがって、戦略性を高めることができる。
【０１６５】
また、本実施形態では特に、予告表示処理部５１が、ユニット移動処理部１５により敵ユニット９が移動しようとするパネル５の位置を当該敵ユニット９が移動する前に予告表示する。
【０１６６】
これにより、ユーザは敵ユニット９の移動先を実際に移動する前に認識できる。したがって、例えば敵ユニット９の移動（攻撃）直前に味方ユニット７を移動させて攻撃を回避する等が可能となり、戦略性をさらに高めることができる。
【０１６７】
また、本実施形態では特に、ユニット移動処理部１５が、ユーザにより移動先を選択する操作が行われている間は味方ユニット７をパネル５に関わりなく移動させ、移動先を選択する操作中にユーザにより味方ユニット７の移動が停止された場合、又は、ユーザにより移動先を決定する操作が行われた際には味方ユニット７の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル５に味方ユニット７の位置を調整して配置する。
【０１６８】
これにより、ユーザは、味方ユニット７の移動先を選択する操作を行っている間は、パネル５の形状や大きさ、配置等に影響されることなく味方ユニット７をフレキシブルな経路で移動させることができる。その上で、ユーザにより移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル５に味方ユニット７が位置を調整されて配置されるので、ユーザはパネル５の形状や大きさ、配置等を意識することなくフレキシブルな位置で移動先を決定する操作を行うことができる。したがって、操作の直感性を向上できる。
【０１６９】
また、本実施形態では特に、ユニット移動処理部１５が、移動先を選択する操作中に味方ユニット７毎に定められた移動可能範囲５７を超えた位置でユーザにより味方ユニット７の移動が停止された場合、又は、味方ユニット７ごとに定められた移動可能範囲５７を超えた位置でユーザにより味方ユニット７の移動先を決定する操作が行われた場合に、移動可能範囲５７内で且つ味方ユニット７の移動が停止された位置又は移動先を決定する操作が行われた位置に最も近いパネル５に味方ユニット７の位置を調整して配置する。
【０１７０】
これにより、ユーザが味方ユニット７の移動先を選択する操作中に誤って当該味方ユニット７の移動可能範囲５７を超えた位置で移動先を決定する操作を行った場合でも、移動可能範囲５７内においてユーザの希望に最も合致するパネル５に味方ユニット７を自動的に配置することができる。したがって、ユーザは味方ユニット７の移動可能範囲５７をあまり意識することなく味方ユニット７の移動操作を行うことが可能となるので、操作の直感性を向上できる。
【０１７１】
また、本実施形態では特に、ユニット表示処理部４９が、ユーザにより味方ユニット７を特定する操作が行われた状態、味方ユニット７の移動先を選択する操作が行われている状態、味方ユニット７の移動先を決定する操作が行われた状態、の３つの状態を、区別可能に表示する。
【０１７２】
これにより、ユーザの視覚的な興趣性を向上できる。
【０１７３】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１７４】
１            情報処理装置
３            タッチパネル部（操作入力部の一例）
５            パネル
７            味方ユニット
９            敵ユニット
１５          ユニット移動処理部
１９          バトル処理部
２３          パネル取得処理部
４３          ユニット時間処理部
４５          一時停止処理部
４７          勝敗決定処理部
４９          ユニット表示処理部
５１          予告表示処理部
５７          移動可能範囲
１２５        記録媒体
【図１】
0006599155.tif 000002
【図２】
0006599155.tif 000003
【図３】
0006599155.tif 000004
【図４】
0006599155.tif 000005
【図５】
0006599155.tif 000006
【図６】
0006599155.tif 000007
【図７】
0006599155.tif 000008
【図８】
0006599155.tif 000009
【図９】
0006599155.tif 000010
【図１０】
0006599155.tif 000011
【図１１】
0006599155.tif 000012
【図１２】
0006599155.tif 000013
【図１３】
0006599155.tif 000014
【図１４】
0006599155.tif 000015
【図１５】
0006599155.tif 000016
【図１６】
0006599155.tif 000017
【図１７】
0006599155.tif 000018
【図１８】
0006599155.tif 000019
【図１９】
0006599155.tif 000020
【図２０】
0006599155.tif 000021
【図２１】
0006599155.tif 000022
【図２２】
0006599155.tif 000023