(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、第１のチームと第２のチームが複数の第１の対戦を行って順位を競うゲームを実行するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
各第１の対戦において、前記第１のチームと前記第２のチームのそれぞれが獲得した第２のポイントを取得する、対戦結果情報取得部と、
各第１の対戦において勝利した方のチームが獲得した前記第２のポイントの大きさの順番にしたがって、各第１の対戦の第１のポイントを決定し、決定した第１のポイントをその対戦の勝利チームに付与する第１のポイント付与部と、
各第１の対戦について付与された第１のポイントの合計に基づいて、両チームの優劣を決定する優劣決定部と、して機能させるプログラム。
【請求項２】
第１のチームと第２のチームが複数の第１の対戦を行って順位を競うゲームを実行するゲームサーバであって、
各第１の対戦において、前記第１のチームと前記第２のチームのそれぞれが獲得した第２のポイントを取得する、対戦結果情報取得部と、
各第１の対戦において勝利した方のチームが獲得した前記第２のポイントの大きさの順番にしたがって、各第１の対戦の第１のポイントを決定し、決定した第１のポイントをその対戦の勝利チームに付与する第１のポイント付与部と、
各第１の対戦について付与された第１のポイントの合計に基づいて、両チームの優劣を決定する優劣決定部と、を備えたゲームサーバ。
【請求項３】
第１のチームと第２のチームが複数の第１の対戦を行って順位を競うゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信可能に接続され、前記ゲームサーバに、前記第１のチームが各第１の対戦において獲得した第２のポイントを供給する第１のゲーム装置と、
前記ゲームサーバと通信可能に接続され、前記ゲームサーバに、前記第２のチームが各第１の対戦において獲得した第２のポイントを供給する第２のゲーム装置と、を備え、
前記ゲームサーバは、
各第１の対戦において、前記第１のチームと前記第２のチームのそれぞれが獲得した第２のポイントを取得する、対戦結果情報取得部と、
各第１の対戦において勝利した方のチームが獲得した前記第２のポイントの大きさの順番にしたがって、各第１の対戦の第１のポイントを決定し、決定した第１のポイントをその対戦の勝利チームに付与する第１のポイント付与部と、
各第１の対戦について付与された第１のポイントの合計に基づいて、両チームの優劣を決定する優劣決定部と、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲームサーバ、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設などでは、メダルなどの遊戯価値を消費してプレイする競馬ゲームなどの対戦ゲームが知られている。このようなゲームでは、プレイヤ自身が育成した競走馬をレースに出走させ、成績に応じた賞金を稼ぐという遊戯モードも提供されている。
【０００３】
さらに、複数の競走馬で編成されたチーム同士がレースの成績を競う（チーム対抗戦乃至は団体戦）遊戯モードを備えた競馬ゲームもある。例えば、特許文献１には、各チームの勝敗や順位を競うために、競走馬を用いた複数の対戦（レース）を行い、各々の対戦について、各チームに所属する競走馬の着順に応じたチーム毎の獲得ポイントを決定し、獲得ポイントに基づいて、チームの勝敗や順位を決定するゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５５９０３５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載のゲームでは、チームの勝敗は単に各対戦における着順に応じたポイントで決定されるため、対戦毎の勝ちやすさなどは反映されていなかった。すなわち、強い競走馬が多く出走しているレースでも、弱い競走馬が多いレースでも、１着は１着であり、対戦内容まで考慮して勝敗を決定するということは行われていなかった。また、付与されるポイントは各対戦の勝敗が決定した時点で決まってしまうため、他の対戦の結果との兼ね合いでポイントを調整するということができなかった。このため、すべての対戦が終了する前に、獲得ポイントの差が開きすぎてしまい、最後まで白熱したチーム対抗戦を行うことを妨げる場合があった。
【０００６】
そこで、本発明は、複数の対戦の結果に基づいてチームの勝敗を決定するゲームにおいて、各対戦の内容を考慮して、付与するポイントを対戦間で調整し、最後まで白熱したチーム対抗戦を行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、第１のチームと第２のチームが複数の第１の対戦を行うゲームを実行するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、各第１の対戦における、前記第１のチームと前記第２のチームの対戦毎の対戦内容を示す成績データを取得する、対戦結果情報取得部と、各第１の対戦における前記成績データに基づいて、各第１の対戦の第１のポイントを決定し、決定した第１のポイントをその対戦の勝利チームに付与する第１のポイント付与部と、各第１の対戦について付与された第１のポイントの合計に基づいて、両チームの優劣を決定する優劣決定部と、して機能させるものである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、複数の対戦の結果に基づいてチームの勝敗を決定するゲームにおいて、各対戦の内容を考慮して、付与するポイントを対戦間で調整し、最後まで白熱したチーム対抗戦を行えるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態による、ゲームシステムの構成を示す図。
【図２】本発明の実施の形態による、メイン装置の構成を示す図。
【図３】本発明の実施の形態による、サテライト装置の構成を示す図。
【図４】本発明の実施の形態による、ゲームシステムにおいて用いられるメインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ、各種サーバーの標準的構成を説明するための図。
【図５】本発明の実施の形態による、サーバー装置の機能構成を示す図。
【図６】本発明の実施の形態による、ゲームの概要を説明するフローチャート。
【図７】本発明の実施の形態による、チーム対抗戦の概要を説明するフローチャート。
【図８】本発明の実施の形態による、チーム対抗戦のファーストステージのシーケンス図。
【図９】本発明の実施の形態による、着順ポイントの例を示す図。
【図１０】本発明の実施の形態による、ドリームポイントの付与の方法を説明する図。
【図１１】本発明の実施の形態による、ドリームポイントの付与の方法を説明する図。
【図１２】本発明の実施の形態による、ドリームポイントの付与の方法を説明する図。
【図１３】本発明の実施の形態による、ポイント表示の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
本発明の一実施形態は、プレイヤが、ゲーム空間における複数の競走馬によるレースの着順を予想して遊戯価値（例えばメダルや仮想ポイント）をベットし、そのレースの結果に基づいて配当（賞金）を獲得する競馬ゲーム（ベットゲーム）を提供するゲームシステムである。また、レースゲームに参加する競走馬や騎手を育成してレースゲームに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲーム（厩舎ゲーム）も行うことができる。また、複数の競走馬で編成されたチーム同士がレースの成績を競うチーム対抗戦も行うことができる。
【００１１】
＜ゲームシステムの構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、インターネット等のネットワークを介して相互に接続された、ゲーム装置１０とサーバー９０とを含んで構成される。同図では、代表する１つのゲーム装置１０のみ示されている。各ゲーム装置１０は、典型的には、各地の店舗（アミューズメント施設）等に設置される。
【００１２】
ゲーム装置１０は、該ゲーム装置１０の全体を制御するメイン装置（第１のゲーム装置）３０と、各プレイヤが使用する複数のサテライト装置６０とにより構成されている。これらメイン装置３０と複数のサテライト装置６０のそれぞれは、ネットワークで接続されている（図１参照）。なお、メイン装置３０と、複数のサテライト装置６０とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。
【００１３】
メイン装置３０は、各プレイヤに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ１４（図２参照）を有しており、競走馬（競争体）が所定のコースを競争するゲーム空間を表現した映像やゲームに関する情報等を表示する。統合ディスプレイ１４は、例えば３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃで構成されている。
【００１４】
複数のサテライト装置６０は、統合ディスプレイ１４に略対向して設けられている。従って、プレイヤは、統合ディスプレイ１４の表示内容を確認しながら、サテライト装置６０を操作することができるようになっている。
統合ディスプレイ１４及び複数台のサテライト装置６０の近傍には、ゲームサウンド（音声、音楽及び効果音等）を出力するサウンド出力手段であるスピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄ（図２参照）が設けられている。一例として、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄは、統合ディスプレイ１４の両側及び複数台のサテライト装置６０後方両側に設けられる。
【００１５】
各サテライト装置６０には、テーブル（図示せず）と椅子（図示せず）とが設けられている。テーブルには、競馬ゲーム（ベットゲーム）や育成ゲーム（厩舎ゲーム）、特別形式のレースゲーム（チーム対抗レースゲーム）等のゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ２６（図３参照）と、メダルを投入するための一括投入ユニット８６と、配当や賞金に相当するメダル（遊戯価値）を払い出すための払出機構であるホッパー８８と、が設けられている。
【００１６】
液晶ディスプレイ２６上には操作手段であるタッチパネル２７が設けられており、各プレイヤはタッチパネル２７に指を触れ或いはタッチペンで触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ２６にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル２７を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
【００１７】
図１に戻り、ゲームシステム１のサーバー（サーバー装置）９０は、各地に設置されたゲーム装置１０から送信されるゲームデータを管理等し、また、特別レースの処理等を行うように構成される。上述したように、サーバー９０は、インターネット等のネットワークに接続され、ゲーム装置１０と通信可能に構成されている。
【００１８】
具体的には、サーバー９０は、例えば、各地のゲーム装置１０から送信されるゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー９２と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー９４と、ユーザー（プレイヤ）が所有するパーソナルコンピューターやゲーム端末、携帯電話機及びスマートフォンといった携帯情報端末を接続し、プレイヤ同士のコミュニティを提供するウェブサーバー９６と、チーム対抗戦に関する処理を統括的に制御するチーム対抗戦サーバー９８とを含んで構成される。
【００１９】
なお、本実施形態では、メイン装置３０と複数のサテライト装置６０との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム１を例示したが、他の構成によるゲームシステムであってもよい。例えば、メイン装置３０の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置６０の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであってもよい。また、サーバー９０の機能をメイン装置３０に持たせてもよいし、メイン装置３０の機能を、サテライト装置６０に持たせてもよい。
【００２０】
＜メイン装置の構成＞
本実施形態のメイン装置３０の構成について図２を用いて説明する。
ゲーム装置１０は、メイン装置３０全体を統括的に制御する制御手段であるメインコンピュータ３２を含んで構成される。メインコンピュータ３２には、オペレーターが操作するために、表示手段であるＬＣＤ３４と操作手段であるポインティングデバイス３６が接続されている。
【００２１】
また、メインコンピュータ３２には、画像処理手段である３つのビデオボード３８Ａ〜３８Ｃ、及びサウンド処理手段であるサウンドボード４０がＬＡＮ接続されている。
ビデオボード３８Ａ〜３８Ｃのそれぞれには、表示手段である統合ディスプレイ１４を構成する３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃが接続されている。言い換えれば、統合ディスプレイ１４は、３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃにより構成された大画面を有し、メイン装置３０の制御の下、競馬レース等の迫力ある大画面映像を表示する。
【００２２】
サウンドボード４０にはアンプ４２が接続されている。アンプ４２には、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄに設けられたスピーカー４４Ａ〜４４Ｄと、センタースピーカー４６と、ウーハースピーカー４８とが接続されている。メイン装置３０は、これらスピーカー４４Ａ〜４４Ｄ、センタースピーカー４６、及びウーハースピーカー４８により迫力ある大音響を提供する。
【００２３】
メインコンピュータ３２にはＩＯボード５０が接続されている。ＩＯボード５０には、例えばＬＥＤ５２、冷陰極管５４、及びハロゲン５６等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄのそれぞれに設けられた照明５８Ａ〜５８Ｄがそれぞれ接続されている。メイン装置３０は、これらＬＥＤ５２、冷陰極管５４、及びハロゲン５６等の各種照明と、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄに設けられた照明５８Ａ〜５８Ｄにより迫力ある照明を提供する。
【００２４】
＜サテライト装置の構成＞
本実施形態のサテライト装置６０の構成について図３を用いて説明する。
ゲーム装置１０は、サテライト装置６０全体を制御する制御手段であるサテライトコンピュータ６２を含んで構成される。ゲーム装置１０はまた、映像ユニット６４、サウンドユニット６８、及びＩＯボード７０を含み、これらはサテライトコンピュータ６２に接続される。
【００２５】
映像ユニット６４は、例えば、ＬＣＤ２６及びタッチパネル２７により構成される。即ち、プレイヤは、ＬＣＤ２６に表示された内容に対してタッチパネル２７にタッチすることで、インタラクティブな操作をすることができる。
サウンドユニット６８は、例えば、アンプ６６とスピーカー６７により構成される。サウンドユニット６８は、操作するプレイヤに対してゲームサウンドを出力する。
【００２６】
ＩＯボードには、演出手段としての、例えば冷陰極管７２、蛍光灯７４、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６、及び筐体側ウイナーランプ７８等の各種照明７９が接続されている。サテライト装置６０を操作しているプレイヤが競馬ゲームにおいて勝利等した場合、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６と筐体側ウイナーランプ７８の報知手段はプレイヤに報知することになる。
【００２７】
ゲーム装置１０はまた、ＩＣカードユニット８０、メダル投入ユニット８６、及びホッパー８８を含み、同様に、サテライトコンピュータ６２に接続される。
ＩＣカードユニット８０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライター８２（情報読取手段、情報書込手段）と、挿入されたＩＣカードをロックするカードロック機構８４とを含んで構成される。ゲーム装置１０は、プレイヤがＩＣカードユニット８０にＩＣカードを挿入すると、ＩＣカードの情報を読み込んで認証し、認証成功によりプレイヤを競馬ゲームにログオンさせるようになっている。
【００２８】
メダル投入ユニット８６は、蓄積されたメダルを所定量だけ一括で本体に投入するための投入機構である。メダル投入ユニット８６は、例えば、繰り出し機構８６Ａとセレクタ８６Ｂにより構成されている。ホッパー８８は、賞金としてメダルを払い出すための払出機構である。
【００２９】
＜メインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ及び各種サーバーの構成＞
本実施形態のゲームシステム１において用いられるメインコンピュータ３２、ビデオボード３８、サウンドボード４０、サテライトコンピュータ６２、各種サーバー（データベースサーバー９２、ランキングサーバー９４、ウェブサーバー９６及びチーム対抗戦サーバー９８等）の標準的な構成について図４を用いて説明する。
【００３０】
標準的構成のコンピュータ１００は、装置全体を統括的に制御するゲームボード１０２、画像を表示するためのビデオカード１０４、サウンドを出力するためのサウンドカード１０６、補助メモリ１０８、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード１１４、通信インターフェース１１６、電源１１８、及びケース１２０により構成されている。
【００３１】
ゲームボード１０２は、例えばマザーボード１２２、ＣＰＵ１２４、及び主メモリ（ＲＡＭ）１２６等により構成されている。
記憶手段である補助メモリ１０８は、例えばＲＯＭによって構成される。補助メモリ１０８は、書き換え可能な不揮発性メモリであってもよい。補助メモリ１０８には、例えば、ＯＳ(Operation System)プログラム１３０、及びアプリケーションプログラム１３２等が記憶され、ＣＰＵ１２４の制御の下、適宜、主メモリ１２６にロードされる。ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０は、外部記憶装置として機能し、必要なプログラム等を主メモリ１２６及び／又は補助メモリ１０８に読み込む。
【００３２】
また、記憶手段であるデータストレージ１１２は、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）やソリッドステートドライブ（ＳＤＤ）１３４により構成されている。データストレージ１１２には、例えば、ゲームデータ１３６やそのバックアップデータ等が記憶される。
【００３３】
図２に示したメインコンピュータ３２、ビデオボード３８、サウンドボード４０、図３に示したサテライトコンピュータ６２、及び図１に示した各種サーバー９２、９４、９６、９８は、この標準的構成から適宜必要なコンポーネントが選択され構成される。
例えば、サウンドカード１０６は、サウンドボード４０に使用される。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、及び通信インターフェース１１６は、各種サーバーに使用される。
【００３４】
＜チーム対抗戦サーバー９８の機能構成＞
次に、サーバー９０のチーム対抗戦サーバー９８の機能構成について、図５を用いて説明する。
図５に示すように、サーバー９０のチーム対抗戦サーバー９８は、対戦組合せ決定部９０１、対戦結果情報取得部９０２、ドリームポイント付与部９０３、優劣決定部９０４、ポイント表示部９０５を備えている。対戦組合せ決定部９０１、対戦結果情報取得部９０２、ドリームポイント付与部９０３、優劣決定部９０４、ポイント表示部９０５は、サーバー９０のＣＰＵがＲＯＭ等に格納された所定のプログラムを実行することにより実現される機能のモジュールに相当する。
【００３５】
対戦組合せ決定部９０１は、チーム対抗戦における対戦相手の決定処理（マッチング）を行う。
対戦結果情報取得部９０２は、各店舗のゲーム装置１０から、チーム対抗戦で行われる各レースの結果（獲得ポイント）の情報を取得する。
【００３６】
ドリームポイント付与部９０３は、チーム対抗戦で行われる各レースの結果（獲得ポイント）に基づいて、ドリームポイント（後述）を決定し、そのレースの勝利チームに付与する。
優劣決定部９０４は、チーム対抗戦で行われる各レースについて付与されたドリームポイントの合計に基づいて、両チームの優劣を決定する。
【００３７】
ポイント表示部９０５は、チーム対抗戦の間、各レースにおける両チームの現時点での獲得ポイントと、現時点での獲得ポイントに基づいて算出したドリームポイントを、各店舗のゲーム装置１０に表示させる。
【００３８】
＜ゲームの概要＞
ゲームシステム１において遊戯可能なゲームについて図６のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステム１において遊戯可能なゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受けるベットゲーム（ステップＳ１０）と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とがある。
【００３９】
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤは、自ら操作することにより、適宜、ベットゲーム（ステップＳ１０）と厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とを切り換えることができる。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。引退した馬は、所定のエントリー期間中に引退した競走馬が集められて行われる特別レースに参加することができる。
【００４０】
なお、ベットゲーム（ステップＳ１０）の詳細については、特開２００３−９３７４４号公報等を参照されたい。
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する馬主ゲーム（ステップＳ３０）と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金としてメダルを獲得する騎手ゲーム（ステップＳ４０）とがある。
【００４１】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）では、まず、プレイヤは自己の厩舎を作成する（ステップＳ２１）。厩舎は、ゲームにおいて仮想的に設定されたものであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施形態では、ＩＣカード毎にひとつの厩舎の情報が作成される。一つの厩舎の情報は最大４頭分の競走馬と２人分の騎手の情報を含むことができる。
【００４２】
馬主ゲーム（ステップＳ３０）では、まず、競走馬を所有しているかどうか、即ち、挿入されたＩＣカードに競走馬の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ３１）。競走馬の情報が登録されていない場合には、メダルを投入して、新馬として競走馬の情報を作成する（ステップＳ３２）。なお、ＩＣカードに競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を作成する場合には、メダルを投入してステップＳ３２で新馬を生産する。新馬を作成するために投入されたメダルの一部、即ち、新馬を作成するために投入されたメダルの所定割合は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００４３】
生産された新馬は、プレイヤ自身の厩舎に入厩する（ステップＳ３３）。従って、厩舎の情報に競走馬の情報が関連付けられる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
プレイヤは、メダルを投入して、競走馬を競馬場に出走させることができる（ステップＳ３４）。また、プレイヤは、競走馬が上位に入賞することにより賞金としてメダルを獲得することができる。競走馬を競馬場に出走させるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００４４】
プレイヤは、メダルを投入して、競走馬を様々な方法で調教することができる（ステップＳ３５）。競走馬を調教するために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
また、プレイヤは、メダルを投入して、競走馬に様々な飼葉（えさ）を与えることができる（ステップＳ３６）。競走馬に飼葉を与えるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム１０に蓄積される。
【００４５】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる（ステップＳ３７）。また、プレイヤが操作することにより、自己の競走馬を引退させることもできる。引退する際に、その競走馬の資質を受け継いだ次世代の新馬を生産することができる（ステップＳ３２）。
【００４６】
騎手ゲーム（ステップＳ４０）では、まず、所属騎手がいるかどうか、即ち、挿入されたＩＣカードに騎手の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ４１）。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を作成する（ステップＳ４２）。なお、ＩＣカードに騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を作成する場合にはステップＳ４２で騎手を作成する。
【００４７】
作成された騎手は自厩舎に所属する（ステップＳ４３）。したがって、厩舎の情報に騎手の情報が関連づけられる。騎手ゲームでは、所属している騎手に対して、様々なゲームを行うことができる。
自分の厩舎、他のプレイヤの厩舎、又はコンピュータの厩舎等の厩舎（ステップＳ４４）からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる（ステップＳ４５）。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料としてメダルの投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金としてメダルを獲得することができる。
【００４８】
プレイヤは、メダルを投入して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる（ステップＳ４６）。
騎手を作成してから所定回数のレースに騎乗すると、騎手は引退することになる（ステップＳ４７）。引退する際に、その騎手の資質を受け継いだ次世代の騎手を作成することができる（ステップＳ４２）。
【００４９】
＜チーム対抗戦＞
本実施形態のゲームシステム１で行われるチーム対抗戦について、図７のフローチャートを用いて説明する。チーム対抗戦は、チーム対抗戦サーバー９８によって統括的に制御される。チーム対抗戦は、例えば店舗同士が１対１で対戦するゲームであり、各チームは各店舗に所属する複数のプレイヤによって構成される。チーム対抗戦では、チームに所属する各プレイヤが複数のレースに参加し、それらの成績の合計を競うゲームである。
【００５０】
チーム対抗戦では、まず、対戦組合せ決定部９０１によって、対戦相手の決定処理（マッチング）が行われる（ステップＳ５１）。具体的には、例えば以下の手順により、実力の近い店舗同士が対戦するようにマッチングが行われる。
（手順１）前回及び前々回のチーム対抗戦の勝敗数（２連勝、１勝１敗、２連敗の３グループ）によって、各店舗を３つのグループに分ける。
（手順２）手順１で分けた３つのグループ内で、前回の総獲得ポイントが多かった順に店舗を並べる。
（手順３）各グループにダミー店舗を混ぜる。グループ内の店舗数が奇数であれば奇数のダミー店舗を混ぜ、店舗数が偶数であれば偶数のダミー店舗を混ぜることで、全体で偶数になるようにする。ダミー店舗は、手順２で並び替えた順序のランダムな位置に差し込むようにし、ダミー店舗同士が連続して並ばないようにする。
（手順４）各グループで、上から順番に２店舗を組み合わせる。前回の対戦と同じ組み合わせができてしまった場合には、順位が下の方の店舗を、さらに１つ下の店舗と入れ替える。
【００５１】
対戦組合せが決定すると、チーム対抗戦のファーストステージが行われる（ステップＳ５２）。ファーストステージが終了すると、続いて、チーム対抗戦のセカンドステージが行われる（ステップＳ５３）。チーム対抗戦は１週間のスパンで行われ、例えばファーストステージは日曜日〜土曜日の夕方まで開催され、セカンドステージは土曜日の夜に開催される。ファーストステージでは、期間中、どのプレイヤも例えば６種類のレースに複数回参加することができる。一方、セカンドステージは、決まった時間にレースが行われ、店舗（チーム）毎の代表馬のみが出走できる。チーム対抗戦の勝敗は、ファーストステージとセカンドステージのそれぞれで獲得したドリームポイント（第１のポイント）の合計で決まる。ドリームポイントについては後述する。
【００５２】
＜ファーストステージ＞
次に、ファーストステージについて、図８のシーケンス図を用いて説明する。なお、図８には、１つのゲーム装置１０のみを示しているが、実際には、対戦相手の店舗のゲーム装置も同様の処理を行っている。まず、チーム対抗戦に参加するそれぞれの店舗のゲーム装置１０において、ファーストステージの第１レース〜第６レースの６種類のレース（第１の対戦）を実行する（ステップＳ６１）。各レースは、ファーストステージの開催期間が終了するまで、例えば１時間に１回程度のペースで、繰り返し開催される。プレイヤは、出走受け付けを行っているレースの中から所望のレースを選択し、自分の競走馬を出走させる。各レースには、それぞれ異なる難易度が設定されている。出走受け付けが終了すると、ゲーム装置１０においてレースが行われる。なお、ゲーム装置１０におけるレース処理の詳細については、特許５５９０３５６号公報等を参照されたい。
【００５３】
レースが終了すると、結果（着順）がゲーム装置１０のディスプレイに表示され、各プレイヤの着順に応じて着順ポイント（成績ポイント）が付与される（ステップＳ６２）。着順ポイントは、レースの難易度によって変化し、例えば図９に示すように設定されている。図９の例では、第５レースと第６レースの難易度が高く、第３レースと第４レースが中程度、第１レースと第２レースの難易度が低い、という構成になっている。例えば、第１レースに店舗ＡからプレイヤＸとＹが参加しており、Ｘが１着、Ｙが３着だった場合には、店舗Ａがその回の第１レースで獲得する着順ポイントは１２０ポイントとなる。
【００５４】
さらに、そのレースで１着になったプレイヤには、ボーナスポイントが付与される。ここで付与されるボーナスポイントは、その種類のレースで、相手チームがそれまでに獲得しているポイント（第２のポイント）の所定割合（例えば１％）である。例えば、ファーストステージ期間中の３回目に開催される第１レースで、店舗ＡのプレイヤＸが１着になった場合、店舗Ａには、相手店舗Ｂが１回目〜３回目の第１レースで獲得しているポイントの１％がボーナスポイントとして付与される。着順ポイントとボーナスポイントを合わせたポイントが今回の第１レースでの獲得ポイント（第３のポイント）となる。
【００５５】
次に、各店舗のゲーム装置１０は、サーバー９０のチーム対抗戦サーバー９８に、自店舗がそのレースで獲得したポイント（第３のポイント）を送信する（ステップＳ６３）。
【００５６】
チーム対抗戦サーバー９８は、対戦結果情報取得部９０２において、レースが開催されるたびに各店舗から獲得ポイント（第３のポイント）の情報を取得し、レースの種類毎に加算していく（ステップＳ７１）。例えば、第１レース（第１の対戦）の総獲得ポイント（第２のポイント）は、第１レースが計５回開催されたとすると、１回目〜５回目の第１レース（５回の第２の対戦）のそれぞれにおける獲得ポイント（第３のポイント）の合計となる。
【００５７】
ドリームポイント付与部９０３は、各レース（第１の対戦）の総獲得ポイント（第２のポイント）に基づいて、ドリームポイント（第１のポイント）を決定し、そのレースに勝利した店舗に決定したドリームポイントを付与する（ステップＳ７２）。
【００５８】
図１０〜図１２を用いてドリームポイントの付与について具体的に説明する。
図１０は、対戦する店舗ＡとＢが、ファーストステージの第１〜第６レース（１Ｒ〜６Ｒ）でそれぞれ獲得したポイント（第２のポイント）を示している。また、勝敗結果として、それぞれのレースで獲得ポイントが多いほうの店舗を示している。
【００５９】
ドリームポイントは、各レースについて、勝利したチームの獲得ポイント（第２のポイント）が高いほど、高いドリームポイントが与えられるように設定されている。一例としては、図１１に示すように、獲得ポイントの順番にしたがって段階的なドリームポイント（ＤＰ）を設定する。
【００６０】
図１２は、図１１の規則にしたがって、各レースの勝利チームに付与されるドリームポイントを示した図である。図１０に示すように、勝利チームの獲得ポイントが多い順に各レースを並べると第６、第２、第３、第１、第５、第４となる。したがって、ドリームポイントは、第６レースが最も高く１００ポイントとなり、第４レースが最も低い１０ポイントとなる。
【００６１】
なお、最終的なドリームポイントは、ファーストステージの終了後に決定されるが、ドリームポイント付与部９０３は、ファーストステージ終了までの間も、レースが開催される毎に現時点での成績を基に各レースのドリームポイントを算出する。すなわち、各レースについて、現時点での獲得ポイント合計を最終的な獲得ポイントと仮定して、ドリームポイントを算出する。算出したドリームポイントは、現時点での獲得ポイントが多い方の店舗に付与される。また、算出された現時点でのドリームポイントは、ポイント表示部９０５によって、現時点でのレース毎の獲得ポイントと共に両店舗のゲーム装置１０に供給される。
【００６２】
それぞれの店舗では、ゲーム装置１０のディスプレイ（メイン装置３０のディスプレイ１４やサテライト装置６０の映像ユニット６４）に現在の両チームのポイント獲得状況が表示される（ステップＳ６４）。表示される画像の例を図１３に示す。
【００６３】
ドリームポイント（第１のポイント）と各レースでの獲得ポイント（第２のポイント、第３のポイント）は、サーバー９０およびゲーム装置１０内でパラメータとして管理される。ゲーム装置１０は、例えば、図１３に示すように、各レースにおける両チームの現時点までの獲得ポイントの合計（第２のポイント）をグラフと数値で示す。また、各レースについての現時点でのドリームポイントを数値で表示する。すなわち、例えば図１３の例では、第６レースで現在リードしている店舗Ｂの１６００ポイントが、最も高いポイントなので、店舗Ｂに最も高いドリームポイント１００ＤＰが付与されている。なお、ポイント情報の表示方法は図１３に示すものに限られず、数字やゲージの他、アイコンや記号、称号などを用いてもよく、現在の両チームのポイント取得状況が表現できる方法であればよい。
【００６４】
ファーストステージのレースがすべて終了すると、チーム対抗戦サーバー９８は、優劣決定部９０４において、最終的にドリームポイントが高い方のチームをファーストステージの勝利チームと決定する（ステップＳ７３）。なお、本実施形態では、ファーストステージの終了条件は、所定の開催期間（例えば日曜日〜土曜日の夕方まで）の経過であるが、終了条件はこれに限られない。例えば、各レースの開催の合計回数が所定の回数に達したら終了するようにしてもよい。
図１２の例では、ドリームポイントの合計が高い店舗Ｂ（１４０ポイント）が勝利チームとなる。なお、あるレースについて最終的に両店舗の獲得ポイントの合計が同点だった場合には、同点になる直前にリードしていたほうの店舗を勝利チームとして決定するようにしてもよい。また、２つのレースの勝利チームの獲得ポイントが同一だった場合には、両方のレースの勝者に対して同じドリームポイントを付与するようにしてもよい。
【００６５】
＜セカンドステージ＞
ファーストステージが終了すると、各店舗のゲーム装置１０においてセカンドステージが開催される。セカンドステージは、ファーストステージとは異なり、各店舗の複数の代表馬が同じレースに出走して行われる。レースは例えば３レース開催され、各レースには、両店舗から選出された代表馬（例えば５頭）の他に、ゲーム装置１０によって制御される助っ人参戦馬（ＣＰＵ馬）４頭が出走する。なお、助っ人参戦馬は、ファーストステージのいずれかのレースに出走したＣＰＵ馬であり、セカンドステージでは、ファーストステージでその助っ人馬が出走したレースで勝利した方の店舗の馬として参戦するようにしてもよい。このようなルール設定により、ファーストステージで勝利したレースが多い店舗のほうが多くの助っ人馬を味方にできるので、セカンドステージにおいて有利になる。
【００６６】
セカンドステージでは、各レースについて、着順に応じたドリームポイントが付与される。例えば、１着は５０ポイント、２着は３０ポイント、というように段階的な値が設定され、それぞれの馬が所属するチームのポイントとして加算される。
【００６７】
セカンドステージが終了すると、サーバー９０においてファーストステージとセカンドステージにおいて両チームが取得したドリームポイントが合算され、ポイントが高い方の店舗が今回のチーム対抗戦の勝利チームとなる。
【００６８】
以上のように、本実施形態によれば、サーバー９０が、対戦する２チームのファーストステージの各レース（第１の対戦）における、レース毎の獲得ポイント（第２のポイント）に基づいて、各レースのドリームポイント（第１のポイント）を決定し、そのレースの勝利チームに付与するようにした。そして、各レースについて付与されたドリームポイントの合計に基づいて、両チームの勝敗を決定するようにした。これにより、チーム対抗戦の勝敗を、単に各レースの獲得ポイントの合計で決めるのではなく、各レースの内容（獲得ポイントの大きさ）を考慮して、レース間で調整したドリームポイントを付与し、ドリームポイントの合計によって勝敗を決めるので、レース間に関連性を持たせることができる。すなわち、獲得ポイントだけで争う場合には、より多くのレースで上位の着順に入るほうが有利であるが、本実施形態では、どれか１つのレースを高い獲得ポイントで勝つほうが有利になるということもあり得る。
【００６９】
例えば、図１２に示すように、レースの勝利数でみると店舗Ａが４レース、店舗Ｂが２レースで店舗Ａが勝っているが、ドリームポイントの合計では店舗Ｂが勝っている。これは、店舗Ｂが第６レースで高い獲得ポイントで勝利したため、第６レースだけで大きなドリームポイントを得たことが原因である。このように、各店舗で、どのレースに力を注ぐのが有利かといった作戦もたてられ、チーム戦ならではの楽しさを提供することができる。
【００７０】
また、ドリームポイントは予め決められた段階的な値のポイントであり、ファーストステージ終了の時点で、セカンドステージで挽回できないほどのポイント差がついてしまうことがないように調整することができる。このような調整をした場合、セカンドステージ終了まで勝敗の結果はわからず、最後まで白熱したチーム対抗戦を行うことができる。
【００７１】
また、各レース（第１の対戦）は、ファーストステージの期間中に複数回にわたって行われ、各回の対戦（第２の対戦）での獲得ポイント（第３のポイント）は、着順に応じて決まる成績ポイントとボーナスポイントを含む。ボーナスポイントは、例えば各回の対戦で１着になると与えられ、ポイントは、相手チームがそのレースでそれまでに獲得している第２のポイントに応じて与えられる。このように、ファーストステージの途中経過に応じて獲得できるポイントが動的に変化するため、どのレースに参加すればより多くのポイントを稼げるかという戦略をたてる楽しみがある。また、着順に応じて決まる成績ポイントのほうは、レース毎に設定される難易度によって異なるので、自分の保有する競走馬の実力や相手チームのポイント獲得状況など、様々な要素を考慮して出走するレースを決める必要があり、ゲームをより複雑で面白いものにできる。
【００７２】
また、ファーストステージの期間中、各レースにおいて両チームが現時点までに獲得している第２のポイントと、現時点での第２のポイントに基づいて算出したドリームポイントを、各店舗のゲーム装置１０に表示するようにしたので、各チームは、現在の相手チームの獲得ポイント状況を確認することができ、これに基づいて今後参戦するレースを決めるなどの戦略をたてることができる。
【００７３】
なお、本実施形態では、２つの店舗がサーバー９０を介してポイントを競うチーム対抗戦を行っているが、同一店舗内のゲーム装置同士でチーム対抗戦を行う際にも適用が可能である。この場合、サーバー９０の機能を店舗内に設けるようにしても良い。更に、サーバーの負荷を軽減させるため、サーバー９０のうちチーム対抗戦サーバー９８の機能の一部（チーム対抗戦処理）を対戦する何れかのゲーム装置もしくは他のゲーム装置に処理させるようにしても良い。この場合、ゲーム処理をしていないアドバタイズ処理中のゲーム装置に割り当てることが望ましく、チーム対抗戦サーバー９８は、マッチング処理のほか、チーム対抗戦処理を行うゲーム装置の選定を各ゲーム装置１０のステータス情報を収集して行う。ゲーム装置が制御する架空のチームを相手として対抗戦を行う場合にも本発明は適用できる。このような架空のチームとの対抗戦であれば、本実施形態のように、各店舗のゲーム装置とサーバーで構成される通信システムではなく、他の装置との通信を行わずに単独で処理を行う家庭用ゲーム機等でも実現できる。この場合、家庭用ゲーム機が、本実施形態のサーバー９０とゲーム装置１０の機能を有する。
【符号の説明】
【００７４】
１…ゲームシステム
１０…ゲーム装置
１４…統合ディスプレイ
１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ…ディスプレイ
１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄ…スピーカータワー
２６…液晶ディスプレイ
２７…タッチパネル
３０…メイン装置
３２…メインコンピュータ
３４…ＬＣＤ
３６…ポインティングデバイス
３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ…ビデオボード
４０…サウンドボード
４２…アンプ
４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄ…スピーカー
４６…センタースピーカー
４８…ウーハースピーカー
５０…ＩＯボード
５２…ＬＥＤ
５４…冷陰極管
５６…ハロゲン
５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄ…照明
６０…サテライト装置
６２…サテライトＰＣ
６４…映像ユニット
６６…アンプ
６７…スピーカー
６８…サウンドユニット
７０…ＩＯボード
７２…冷陰極管
７４…蛍光灯
７６…ＬＣＤ側ウイナーランプ
７８…筐体側ウイナーランプ
７９…照明
８０…ＩＣカードユニット
８２…ＩＣカードリーダライター
８４…カードロック機構
８６…メダル投入ユニット
８８…ホッパー
８６Ａ…繰り出し機構
８６Ｂ…セレクタ
９０…サーバー
９２…データベースサーバー
９４…ランキングサーバー
９６…ウェブサーバー
９８…チーム対抗戦サーバー
１００…コンピュータ
１０２…ゲームボード
１０４…ビデオカード
１０６…サウンドカード
１０８…補助メモリ
１１０…ＤＶＤ−ＲＯＭ
１１２…データストレージ
１１４…ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード
１１６…通信インターフェース
１１８…電源
１２０…ケース
１２２…マザーボード
１２４…ＣＰＵ
１２６…主メモリ
１２８…ＲＯＭ
１３０…オペレーティングシステム
１３２…アプリケーション
１３４…ハードディスク／ソリッドステートドライブ
１３６…ゲームデータ
９０１…対戦組合せ決定部
９０２…対戦結果情報取得部
９０３…ドリームポイント付与部
９０４…優劣決定部
９０５…ドリームポイント表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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