(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典を管理する特典管理手段と、
操作手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記特典管理手段は、
第一の抽選処理として第一の抽選テーブルを用いて第一の抽選結果を抽選により導出するものであり、
第二の抽選処理として第二の抽選テーブルを用いて第二の抽選結果を抽選により導出するものであり、
前記第一の抽選処理は、前記特典に関して、前記第二の抽選処理よりも有利な抽選結果を導出するものであり、
第一のタイミングにおいて、前記第一の抽選処理および前記第二の抽選処理を実行するものであり、
前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミングにおける前記操作手段の操作結果に応じて前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、該抽選結果に応じて前記特典に関する処理を行うものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一のタイミングよりも後であって前記第二のタイミングよりも前の期間において、所定の演出を開始させることが可能で、
前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果に基づいて前記所定の演出を制御するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記所定の演出は、
遊技者に前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果を個別に認識させない演出であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の内容を決定し、
前記第二の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の実行確率を決定するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜請求項３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の抽選処理によって前記第二の抽選結果として最も不利な抽選結果が導出された場合には、前記所定の演出を開始させないものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、遊技者による操作が所定の条件を満たしているか否かによって、特典を付与するか否かを決定するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−９１４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
こういった遊技者の操作によって、有利度を変えるものとしては、特許文献１に示したスロットマシンの他にも、遊技者の操作に応じて有利な抽選および不利な抽選のうちいずれの抽選を実行するかを選択するものや、予め有利度の異なる２つの抽選を行い、遊技者の操作に応じて選択する抽選結果を変えるものなどが考えられる。
【０００６】
しかしながら、遊技者による操作が所定の条件を満たしている場合と満たしていない場合の結果を、それぞれ抽選によって決定する構成とした場合、遊技者の操作によって、どちらの結果が採用されるかが決まるまでの期間に行う演出を決定することが困難である。
【０００７】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者による操作によって変化する結果が予め決められた一つのものでない場合における演出の決定方法に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技台は、特典を管理する特典管理手段と、操作手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、第一の抽選処理として第一の抽選テーブルを用いて第一の抽選結果を抽選により導出するものであり、第二の抽選処理として第二の抽選テーブルを用いて第二の抽選結果を抽選により導出するものであり、前記第一の抽選処理は、前記特典に関して、前記第二の抽選処理よりも有利な抽選結果を導出するものであり、第一のタイミングにおいて、前記第一の抽選処理および前記第二の抽選処理を実行するものであり、前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミングにおける前記操作手段の操作結果に応じて前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、該抽選結果に応じて前記特典に関する処理を行うものであり、前記演出制御手段は、前記第一のタイミングよりも後であって前記第二のタイミングよりも前の期間において、所定の演出を開始させることが可能で、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果に基づいて前記所定の演出を制御するものであることを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者による操作によって変化する結果が予め決められた一つのものでない場合における演出の決定方法に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図４】（ａ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。（ｂ）有効ラインの一例を示す図である。
【図５】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】操作条件の報知の一例を示した図である。
【図１０】ポイント抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）加算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）減算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。（ｃ）モード移行抽選テーブルの一例を示した図である。
【図１２】入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ポイント更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】メダル付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１８】遊技情報表示ボタン１９０操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】背景更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】レバー操作後演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）ポイント更新示唆演出の選択パターンの一例を示した図である。（ｂ）ポイント更新示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。（ｃ）特別役当選演出抽選テーブルの一例を示した図である。（ｄ）特別役当選示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。（ｅ）内部ポイント示唆演出の選択パターンの一例を示した図である。（ｆ）内部ポイント示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２４】払出処理開始時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）背景Ｌｖ更新パターンの一例を示した図である。（ｂ）ポイント加算演出抽選テーブルの一例を示した図である。（ｃ）ポイント減算演出抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２６】入賞判定処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】払出処理開始コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３０】（ａ）ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。（ｂ）ポイント示唆演出として期待度高演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。
【図３１】（ａ）ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。（ｂ）ポイント示唆演出を実行しない例を示した図である。
【図３２】（ａ）ポイント加算（有利な状態への移行演出）を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。（ｂ）ポイント減算演出（不利な状態への移行演出）を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。（ｃ）ポイント更新がない場合（移行演出がない場合）の表示の変化の一例を示した図である。
【図３３】（ａ）高確率状態移行演出（有利な状態への移行演出）を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。（ｂ）低確率移行演出（不利な状態への移行演出）を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。（ｃ）通常状態を維持する場合（移行演出がない場合）の表示の変化の一例を示した図である。
【図３４】各状態移行別の演出実行タイミングを示したタイムチャートである。
【図３５】（ａ）昼背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図である。（ｂ）夜背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図である。
【図３６】（ａ）昼背景に移行している状態において小役３に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図である。（ｂ）夜背景に移行している状態において小役３に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図である。
【図３７】遊技情報表示ボタン１９０による操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。
【図３８】遊技情報表示中に賭け数設定操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。
【図３９】ポイント表示の切り替えを説明するための図である。
【図４０】ポイント表示の変形例１を示した図である。
【図４１】ポイント表示の変形例２を示した図である。
【図４２】ポイント表示の変形例３を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜実施形態１＞
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。
【００１２】
＜基本構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン（有効ライン）１１４を示すランプである（有効ラインについては、図４（ｂ）を用いて後述する）。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
ベットボタン（ＭＡＸベットボタン）１３２の正面視右側には、遊技情報の表示等に用いられる遊技情報表示ボタン１９０を配設している。本例の遊技情報表示ボタン１９０は、上ボタン１９０ａ、下ボタン１９０ｂ、左ボタン１９０ｃ、右ボタン１９０ｄ、決定ボタン（ＯＫボタン）１９０ｅの５つの押しボタンで構成されている。なお、遊技情報表示ボタン１９０は、例えば、タッチパネルやレバーなどの他の操作手段で構成してもよい。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示したり、操作手段（本例では、ストップボタン１３７乃至１３９）の操作条件（本例では、操作順序（押し順））の報知を行ったりするための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
なお、操作手段の操作条件の報知を行うための表示手段は、払出枚数表示器１２７に限定されるものではなく、遊技情報表示器１２６等の他の表示器を適用してもよいし、操作手段の操作条件の報知のみを行うための専用の表示手段を新たに設けてもよい。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。
【００２４】
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第１停止リール、第２停止リール、第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を、操作順序（または押し順）という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を、「順押し操作順序」または単に「順押し」といい、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を、「逆押し操作順序」または単に「逆押し」という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２９】
＜制御部＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図２は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００３２】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロックに基づいて動作し、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバー１３５センサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、入力インタフェースを介して、主制御部３００が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、演出ボタン１９０ランプ、等）が接続されている。また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介して、シャッタ１６３の位置を検出可能なシャッタセンサ４２８と、遊技情報表示ボタン１９０の押下操作の有無を検出可能な操作部センサ４２９と、を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視することで、シャッタ１６０の位置を検出可能であるとともに、割り込み時間ごとに操作部センサ４２９の状態を監視することで、遊技情報表示ボタン１９０の押下操作の有無を検出可能である。なお、本例では、第１副制御部４００が遊技情報表示ボタン１９０の押下操作の有無を検出するように構成しているが、他の制御部（例えば、主制御部３００）が遊技情報表示ボタン１９０の押下操作の有無を検出するように構成してもよい。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４９】
第２副制御部５００は、入力インタフェースを介して、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５２】
＜図柄配列＞
次に、図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図３は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５３】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「セブン１図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号０のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ａ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図４（ａ）は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１および特別役２（以下、これらを「特別役」と総称する場合がある）と、再遊技役１〜再遊技役３（以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある）と、小役１〜小役３（以下、これらを「小役」と総称する場合がある）がある。
【００５６】
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
【００５７】
特別役（特別役１，特別役２）は、入賞により特別遊技状態（詳細は後述。以下、この状態を「ＲＴ１」と称することがある）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図４（ａ）に示す通りである。
【００５８】
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（詳細は後述。以下、この状態を「ＲＴ２」と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
【００５９】
主制御部３００は、特別役に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（ＲＴ１）に移行させる。さらに、この特別遊技状態（ＲＴ１）において、所定枚数（本例では、特別役１が２４０枚、特別役２が６０枚）を超えるメダルの払出しがされると、再遊技低確率状態（詳細は後述。以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。
【００６０】
再遊技役（再遊技役１〜再遊技役３）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図４（ａ）に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６１】
また、主制御部３００は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役２（昇格リプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態を再遊技高確率状態（詳細は後述。以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行（昇格）させる。一方、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において再遊技役３（転落リプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行（転落）させる。
【００６２】
小役（小役１〜小役３）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せは、小役１（スイカ）が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２（チェリー）が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役３（ベル）が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は、図４（ａ）に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄は、どの図柄でもよい。
【００６３】
＜有効ライン＞
次に、有効ラインについて詳細に説明する。なお、図４（ｂ）は、有効ラインの一例を示す図である。
【００６４】
有効ラインとは、上述の５本の入賞ライン１１４のうち、図４（ａ）を用いて説明した入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か（揃ったか否か）の判定に用いられるラインのことである。
【００６５】
図４（ｂ）に示すように、本例では、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段有効ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインＬ３の３つの有効ラインが設けられている。
【００６６】
有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例では、メダルの投入枚数が３枚未満のときは、いずれの有効ラインも無効であり、メダルが３枚（３枚掛け遊技）ベットされたときに全有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効になり、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については３ラインに限定されるものではない。したがって、例えば、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段有効ラインを４つ目の有効ラインとして加えてもよいし、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインを設定してもよい。
【００６７】
＜入賞役の抽選テーブル＞
次に、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図５は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）と備考欄を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
【００６８】
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲（例えば、６５５３６）で除することで算出可能である。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においては、小役１の抽選値が２５６であることから、小役１の内部当選確率は２５６／６５５３６×１００≒３．９％である。
【００６９】
抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役（ハズレを含む）を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選（図８参照）では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７０】
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており（ボーナスフラグあり）、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合が含まれる。
【００７１】
例えば、図５に示す「特別役１＋小役２」は、特別役１と小役２に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役２＋小役２」は、特別役２と小役２に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役１＋２」は、再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役１＋３」は、再遊技役１と再遊技役３に同時に内部当選することが可能な重複役である。
【００７２】
さらに、本例では、６種類の操作順序（押し順）の中から抽選で決定される１つの操作順序（正解押し順）による停止操作をした場合にのみ入賞する「押し順役」を設けている。ここで、本例の６種類の操作順序は、ストップボタン１３７を「左」、ストップボタン１３８を「中」、ストップボタン１３９を「右」で表した場合、（１）左→中→右の操作順序（左中右），（２）左→右→中の操作順序（左右中），（３）中→左→右の操作順序（中左右），（４）中→右→左の操作順序（中右左），（５）右→左→中の操作順序（右左中），（６）右→中→左の操作順序（右中左）の６種類である。
【００７３】
本例では、図５に示す「再遊技役１＋２」の重複役、「再遊技役１＋３」の重複役、または、「小役３Ａ」に内部当選した場合に、上記（１）〜（６）の６種類の操作順序の中から、１つの操作順序（正解押し順）を抽選で決定するように構成しており、各々の操作順序の当選確率を、同一（本例では、３０７３／６５５３６）に設定している。
【００７４】
なお、各々の操作順序の当選確率を異ならせてもよいし、当選しない操作順序を少なくとも一つ設けてもよい。また、６種類の制御用の小役を各々の操作順序に１／６ずつ振り分け、これらを重複当選させることで操作順序を決定するように構成してもよい。
【００７５】
本例では、「再遊技役１＋２」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）以外の操作順序（不正解の押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。また、「再遊技役１＋３」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）以外の操作順序（不正解の押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役３（転落リプレイ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。
【００７６】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００７７】
図６に示すように、スロットマシン１００には、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、特別遊技状態（ＲＴ１）の計４つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。本例における遊技状態の移行条件には、再遊技役２，再遊技役３，または、特別役に入賞すること、特別役に内部当選すること、規定枚数のメダルの払い出しがあること、がある。
【００７８】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば、特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図５に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７９】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）では、「再遊技役１＋３」の重複役以外の全ての入賞役に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。ここで、有効ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と表現する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８０】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）では、再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行（昇格）し、特別役に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
【００８１】
本例では、「再遊技役１＋２」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞可能である。一方、「再遊技役１＋２」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）以外の操作順序（不正解の押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２が回転制御される。
【００８２】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ３）では、図５に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８３】
再遊技高確率状態（ＲＴ３）では、「再遊技役１＋２」の重複役以外の全ての入賞役に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００８４】
再遊技高確率状態（ＲＴ３）では、再遊技役３（降格リプレイ）に入賞した場合に、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行（降格）し、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
【００８５】
本例では、「再遊技役１＋３」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役１（リプレイ）に入賞可能である。一方、「再遊技役１＋３」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）以外の操作順序（不正解の押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役３（転落リプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２が回転制御される。
【００８６】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選状態（ＲＴ２）では、図５に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８７】
特別役内部当選状態（ＲＴ２）では、「再遊技役１」、または、「小役（小役１，小役２，小役３（小役３Ａ，小役Ｂ））」に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、特別役内部当選状態（ＲＴ２）では、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
【００８８】
＜特別遊技状態（ＲＴ１）＞
特別遊技状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）および再遊技高確率状態（ＲＴ３）よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＲＴ１）では、図５に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８９】
特別遊技状態（ＲＴ１）では、「小役３（小役３Ｂ）」のみに内部当選可能であり、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序とは無関係に、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。また、特別遊技状態（ＲＴ１）では、規定枚数（本例では、特別役１が２４０枚、特別役２が６０枚）のメダルの払い出しが行われた場合に、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００９０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図７は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【００９１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０２では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。この賭け数設定・スタート操作受付処理では、スタートレバー１３５による操作やベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。また、このステップＳ１０２では、賭け数設定操作を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９２】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定し、次のステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１０５では、内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この内部抽選処理では、図５に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップＳ１０４で取得した乱数値を用いた抽選（入賞役内部抽選）に関する処理や、ポイント抽選に関する処理等を行う。
【００９３】
ステップＳ１０６では、上記ステップＳ１０５の内部抽選処理の結果（内部抽選結果）に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１０７では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。
【００９４】
また、このステップＳ１０８では、第一停止操作を受け付けた場合には第一停止コマンドを、第二停止操作を受け付けた場合には第二停止コマンドを、第三停止操作を受け付けた場合には第三停止コマンドを、それぞれ第１副制御部４００に送信する準備を行い、全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。なお、第一〜第三停止コマンドには、停止した図柄の位置を示す情報が少なくとも含まれる。
【００９５】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。詳細は後述するが、この入賞判定処理では、有効ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行う。ステップＳ１１０では、メダル付与処理を行う。詳細は後述するが、このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。
【００９６】
ステップＳ１１１では、状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、モード移行処理等を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
＜内部抽選処理＞
【００９７】
次に、図８を用いて、上述の主制御部メイン処理における内部抽選処理（ステップＳ１０５）について説明する。図８は、内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ２０１では、入賞役内部抽選を行った後にステップＳ２０２に進む。この入賞役内部抽選では、図５に示した入賞役の抽選テーブルと上述の主制御部メイン処理のステップＳ１０４で取得した乱数値を用いた抽選を行い、内部当選役を決定する。ステップＳ２０２では、ポイント抽選を行った後にステップＳ２０３に進む。詳細は後述するが、このポイント抽選では、遊技者が保有するポイントの加算や減算等の処理を行う。
【００９９】
ステップＳ２０３では、ステップＳ２０１の入賞役内部抽選の結果、小役１（スイカ）に内部当選（内当）したか否かを判定し、内部当選した場合にはステップＳ２０４に進み、内部当選しなかった場合にはステップＳ２０６に進む。ステップＳ２０４では、ＲＡＭ３０８に記憶している減算停止カウンタに所定数（本例では、５）を加算した値が２５６以上であるか否かを判定する。判定の結果、減算停止カウンタの値が２５６以上の場合にはステップＳ２０６に進み、そうでない場合にはステップＳ２０５に進む。ステップＳ２０５では、減算停止カウンタに所定数（本例では、５）を加算した後にステップＳ２０６に進む。
【０１００】
本例では、ステップＳ２０３〜ステップＳ２０５の処理により、小役１に内部当選した場合、その後５ゲーム間は、後述するポイント抽選処理（図１０参照）のステップＳ３０６〜ステップＳ３０９において、小役１に内部当選した場合の減算ポイント抽選が行われないように構成している（減算停止機能を搭載している）。このため、減算ポイント抽選が行われない期間に小役１に内部当選した場合、減算ポイント抽選が行われないゲーム数に５ゲームが加算されるが、５ゲームを加算すると２５６ゲームを超えてしまう場合には、当該小役１に対応する減算停止機能は無効となる。
【０１０１】
なお、本発明に係る遊技台は、このような減算停止機能を搭載していなくてもよく、また、減算停止機能を搭載した場合の減算停止契機は特に限定されるものではない。また、本例では、５ゲームを加算した場合の減算停止カウンタが２５６ゲームを超える場合には減算停止カウンタの加算は行わない構成としているが、本発明はこれに限定されず、無限に加算することが可能であってもよいし、２５６以外の他の値を限界値（閾値）として設定してもよい。
【０１０２】
ステップＳ２０６では、操作条件報知制御を行う。この操作条件報知制御では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴフラグが、オンの場合には「操作条件の報知」を実行し、オフの場合には「操作条件の報知」を実行しない制御を行う。
【０１０３】
図９は、操作条件の報知の一例を示した図である。本例では、操作条件報知制御（ステップＳ２０６）において、ＡＴフラグがオン、かつ、予め定めた入賞役（本例では、「再遊技役１＋２」、「再遊技役１＋３」、または、「小役３Ａ」）が内部当選していると判定した場合に、払出枚数表示器１２７（図１参照）を用いて、操作手段（本例では、ストップボタン１３７乃至１３９）の操作条件（本例では、操作順序）の報知を行うように構成している。
【０１０４】
本例では、抽選で決定された操作順序（正解押し順）が左中右の場合に、払出枚数表示器１２７を用いて数字の１を表示し、左右中の場合に、払出枚数表示器１２７を用いて数字の２を表示し、中左右の場合に、払出枚数表示器１２７を用いて数字の３を表示し、中右左の場合に、払出枚数表示器１２７を用いて数字の４を表示し、右左中の場合に、払出枚数表示器１２７を用いて数字の５を表示し、右中左の場合に、払出枚数表示器１２７を用いて数字の６を表示する。なお、操作条件の報知態様は、本例に限定されず、操作条件を一義的に導き出すことができる報知態様であればよい。
【０１０５】
図８に戻って、ステップＳ２０７では、内部抽選処理コマンド送信準備を行う。この内部抽選処理コマンド送信準備では、第１副制御部４００に対して、所定のコマンドデータを含む内部抽選処理コマンドを送信する準備を行う。ここで、内部抽選処理コマンドに含まれるコマンドデータとしては、（１）現在の所有ポイント（内部ポイント）、（２）後述するポイント抽選処理で実行される加算ポイント抽選の結果（加算ポイント）、（３）後述するポイント抽選処理で実行される減算ポイント抽選の結果（減算ポイント）、（４）入賞役内部抽選の結果（内部当選役）、（５）押し順役（本例では、「再遊技１＋２」、「再遊技１＋３」、または、「小役３Ａ」）の正解押し順、（６）現在がＡＴ状態か否かの情報、（７）ＡＴ後ゲーム数（ＡＴ終了後のゲーム数）の情報等が挙げられる。なお、減算停止カウンタが０以外の場合には、後述するポイント抽選処理（図１０参照）のステップＳ３０９において減算ポイント抽選が実行されないように構成しているため、上記（３）の減算ポイント抽選の結果の情報は、減算ポイント０となる。
【０１０６】
＜ポイント抽選処理＞
次に、図１０を用いて、上述の内部抽選処理におけるポイント抽選処理（ステップＳ２０２）について説明する。図１０は、ポイント抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
ポイント抽選のステップＳ３０１では、現在の遊技状態が、特別遊技状態（ＲＴ１）または特別役内部当選状態（ＲＴ２）であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ３０２に進む。ステップＳ３０２では、ＡＴフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップＳ３０３に進む。
【０１０８】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴ後ゲーム数（ＡＴ終了後のゲーム数）の値が５０以下であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０４に進み、該当しない場合にはステップＳ３０６に進む。ステップＳ３０４では、特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０５に進んで、内部ポイントに１００を設定（記憶）した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ３０６に進む。
【０１０９】
本例では、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０５の処理により、ＡＴ終了から５０ゲームが経過するまでの期間において特別役に内部当選した場合、後述する入賞判定処理（図１２参照）のステップＳ４０３〜ステップＳ４０４において、内部ポイントを１００以上と判定してＡＴフラグをオンに設定するように構成している。このように、本例では、ＡＴフラグをオンにする（ＡＴ権利を付与する）場合に、現在の内部ポイントを１００に設定することで、小役３の内部当選時のポイント更新によるＡＴ当選と同様の処理となるように構成することで、主制御部３００の処理負担を軽減している。
【０１１０】
なお、本例では、ＡＴ終了後から５０ゲームが経過するまでの特別な期間は、設定変更をしない限り解除しない構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、設定変更が行われても解除しない構成としてもよく、また、他の条件が成立した場合に解除する構成としてもよい。また、特別な期間は、ＡＴ終了後から５０ゲームが経過するまでの期間に限定されるものではなく、ＡＴ終了後から５０ゲームが経過する前までの期間でもよいし、５０ゲームが経過した後の期間まででもよい。
【０１１１】
ステップＳ３０６では、小役３（小役３Ａまたは小役３Ｂ）に内部当選したか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップＳ３０７に進む。すなわち、本例では、予め定めた内部当選役（本例では、小役３）に内部当選しない限り、以降の加算ポイント抽選や減算ポイント抽選が実行されることがない。なお、予め定めた内部当選役は、小役３に限定されないことは言うまでも無い。
【０１１２】
ステップＳ３０７では、小役３入賞時の加算ポイント抽選を行った後に、ステップＳ３０８に進む。図１１（ａ）は、加算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。本例の加算ポイント抽選テーブルは、４種類の滞在モード毎に、加算ポイント抽選で選択される加算ポイントの選択率が規定されている。本例では、ステップ３０７において、図１１（ａ）に示す加算ポイント抽選テーブルで規定された選択率に基づいた加算ポイント抽選を行い、複数種類（本例では、６種類）の加算ポイントの中から一つの加算ポイントを選択する。
【０１１３】
例えば、滞在モードが通常Ａ（または、通常Ｂ）の場合には、加算ポイントとして１ポイントが選択される確率は５％（＝５／１００）、５ポイントが選択される確率は３０％（＝３０／１００）、１０ポイントが選択される確率は５０％（＝５０／１００）、３０ポイントが選択される確率は１２％（＝１２／１００）、５０ポイントが選択される確率は３％（＝３／１００）、１００ポイントが選択される確率は、０％（＝０／１００）である。
【０１１４】
また、滞在モードがチャンスの場合には、加算ポイントとして１ポイント、５ポイント、または、１００ポイントが選択される確率は０％（＝０／１００）、１０ポイントが選択される確率は４５％（＝４５／１００）、３０ポイントが選択される確率は５０％（＝５０／１００）、５０ポイントが選択される確率は５％（＝５／１００）である。また、滞在モードが天国の場合には、加算ポイントとして１ポイント、５ポイント、または、１０ポイントが選択される確率は０％（＝０／１００）、３０ポイントが選択される確率は４５％（＝４５／１００）、５０ポイントが選択される確率は５０％（＝５０／１００）、１００ポイントが選択される確率は５％（＝５／１００）である。
【０１１５】
すなわち、通常Ａと通常Ｂは、加算ポイント抽選の有利度が同じ滞在モードであり、チャンスは、通常Ａと通常Ｂよりも加算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、天国は、チャンスよりも加算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードである。また、加算ポイント抽選において１００ポイントの加算ポイントが選択される可能性があるのは、滞在モードが天国の場合のみである。
【０１１６】
図１１（ｃ）は、モード移行抽選テーブルの一例を示した図である。本例のモード移行抽選テーブルは、４種類の滞在モード毎に、各移行先モードへの移行率が規定されている。本例では、後述する状態更新処理（図１５参照）のステップ７０７において、図１１（ｃ）に示すモード移行抽選テーブルで規定された移行率に基づいたモード移行抽選を行い、複数種類（本例では、４種類）の移行先モードの中から一つの移行先モードを選択する。
【０１１７】
例えば、滞在モードが通常Ａの場合には、モード抽選で通常Ａが選択される確率は１１％（＝１１／１００）、通常Ｂが選択される確率は５５％（＝５５／１００）、チャンスが選択される確率は１％（＝１／１００）、天国が選択される確率は３３％（＝３３／１００）である。また、滞在モードが通常Ｂの場合には、モード抽選で通常Ａが選択される確率は５５％（＝５５／１００）、通常Ｂが選択される確率は１０％（＝１０／１００）、チャンスが選択される確率は２％（＝２／１００）、天国が選択される確率は３３％（＝３３／１００）である。
【０１１８】
また、滞在モードがチャンスの場合には、モード抽選で通常Ａが選択される確率は２５％（＝２５／１００）、通常Ｂが選択される確率は３５％（＝３５／１００）、チャンスが選択される確率は２％（＝２／１００）、天国が選択される確率は３８％（＝３８／１００）である。また、滞在モードが天国の場合には、モード抽選で通常Ａが選択される確率は１０％（＝１０／１００）、通常Ｂが選択される確率は１０％（＝１０／１００）、チャンスが選択される確率は１０％（＝１０／１００）、天国が選択される確率は７０％（＝７０／１００）である。
【０１１９】
図１０に戻って、ステップＳ３０８では、減算停止カウンタの値が０であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０９に進み、該当しない場合にはステップＳ３１０に進んで、減算停止カウンタから１を減算した後に処理を終了する。一方、ステップＳ３０９では、小役３非入賞時の減算ポイント抽選を行った後に処理を終了する。
【０１２０】
このように、本例では、減算停止カウンタが０でない場合のみ減算ポイント抽選を行わず、小役３（小役３Ａまたは小役３Ｂ）の内部当選時にのみ減算ポイントを行う構成としているが、ポイント抽選については、本例に限定されず、例えば、減算停止カウンタが０でない場合にも減算ポイント抽選を行うように構成してもよいし、減算停止カウンタが０でない場合と小役３Ｂ内部当選時には減算ポイント抽選を行わずに減算ポイントとして０を設定するように構成してもよいし、減算停止カウンタが０でない場合と小役３Ｂ内部当選時に減算ポイント抽選を行った上で、減算ポイントを０に書き換える処理を実行するように構成してもよい。
【０１２１】
図１１（ｂ）は、減算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。本例の減算ポイント抽選テーブルは、４種類の滞在モードと内部ポイントの組合せ毎に、減算ポイント抽選で選択される減算ポイントの選択率が規定されている。本例では、ステップ３０９において、図１１（ｂ）に示す減算ポイント抽選テーブルで規定された選択率に基づいた減算ポイント抽選を行い、複数種類（本例では、３種類）の減算ポイントの中から一つの減算ポイントを選択する。
【０１２２】
例えば、滞在モードが通常Ａ、かつ、内部ポイントが０〜５０の場合には、減算ポイントとして０ポイントが選択される確率は５０％（＝５０／１００）、１０ポイントが選択される確率は４０％（＝４０／１００）、５０ポイントが選択される確率は１０％（＝５０／１００）であり、滞在モードが通常Ａ、かつ、内部ポイントが５１〜８０の場合や、滞在モードが通常Ａ、かつ、内部ポイントが８１〜９９の場合は、図１１（ｂ）に示す通りである。また、滞在モードが通常Ｂ、かつ、内部ポイントが０〜５０の場合には、減算ポイントとして０ポイントが選択される確率は５５％（＝５５／１００）、１０ポイントが選択される確率は３５％（＝３５／１００）、５０ポイントが選択される確率は１０％（＝１０／１００）であり、滞在モードが通常Ｂ、かつ、内部ポイントが５１〜８０の場合や、滞在モードが通常Ｂ、かつ、内部ポイントが８１〜９９の場合は、図１１（ｂ）に示す通りである。
【０１２３】
また、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが０〜５０の場合には、減算ポイントとして０ポイントが選択される確率は５０％（＝５０／１００）、１０ポイントが選択される確率は５０％（＝５０／１００）、５０ポイントが選択される確率は０％（＝０／１００）であり、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが５１〜８０の場合や、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが８１〜９９の場合は、図１１（ｂ）に示す通りである。また、滞在モードが天国の場合には、内部ポイントに関わらず、減算ポイントとして０ポイントが選択される確率は１００％（＝１００／１００）、１０ポイントや５０ポイントが選択される確率は０％（＝０／１００）である。
【０１２４】
すなわち、通常Ｂは、通常Ａよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、チャンスは、通常Ｂよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、天国は、チャンスよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードである。また、減算ポイント抽選において０ポイントの減算ポイントが必ず選択されるのは、滞在モードが天国の場合のみである。
【０１２５】
なお、本例では、ポイント抽選処理において加算ポイント抽選や減算ポイント抽選を行い、入賞役内部抽選において内部当選役の抽選を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、同一の処理内で同じ抽選値を用いて両者の抽選を行うように構成してもよいし、各々の抽選を、他の抽選方法で同一の処理内（または、相異なる処理内）で行ってもよい。
【０１２６】
また、本例では、押し順に関わらず入賞する小役３Ｂが内部当選していた場合であっても、加算ポイント抽選と減算ポイント抽選の両方を実行する構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、どのような操作を行っても有利な結果が選択されることが予め決まっている場合には、不利な抽選を実行しない構成としてもよい。
【０１２７】
＜入賞判定処理＞
次に、図１２を用いて、上述の主制御部メイン処理における入賞判定処理（ステップＳ１０９）について説明する。図１２は、入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
入賞判定処理のステップＳ４０１では、ＡＴフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップＳ４０２に進む。ステップＳ４０２では、ポイント更新処理を行う。詳細は後述するが、このポイント更新処理では、加算ポイントや減算ポイントによる内部ポイントの更新処理等を行う。
【０１２９】
ステップＳ４０３では、内部ポイントが１００ポイント以上であるか否かを判定し、該当しない場合に処理を終了し、該当する場合にはステップＳ４０４に進む。ステップＳ４０４では、ＡＴフラグをオンに設定し、次のステップＳ４０５では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴゲーム数を初期値（本例では、５０）に設定した後にステップＳ４０６に進む。ステップＳ４０６では、内部ポイントを０に設定し、次のステップＳ４０７では、入賞判定処理コマンドの送信準備を行った後に処理を終了する。
【０１３０】
なお、本例では、内部ポイントが１００ポイント以上の場合に、内部ポイントを０に初期化（リセット）するように構成しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、当選となる所定の値から余剰となる値を残すように構成してもよい。
【０１３１】
＜ポイント更新処理＞
次に、図１３を用いて、上述の入賞判定処理におけるポイント更新処理（ステップＳ４０２）について説明する。図１３は、ポイント更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３２】
ポイント更新処理のステップＳ５０１では、内部ポイントが１００か否かを判定し、１００の場合（例えば、ＡＴ終了から５０ゲームが経過するまでの期間において特別役に内部当選した場合）には処理を終了し、１００以外の場合にはステップＳ５０２に進む。ステップＳ５０２では、予め定めた内部当選役（本例では、小役３）に当選したか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップＳ５０３に進む。
【０１３３】
ステップＳ５０３では、払出枚数が９枚であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５０４に進んで、内部ポイントに加算ポイントを反映（内部ポイントに加算ポイントを加算）した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５０５に進む。ステップＳ５０５では、内部ポイントに減算ポイントを反映（内部ポイントから減算ポイントを減算）した後にステップＳ５０６に進む。
【０１３４】
ステップＳ５０６では、更新後の内部ポイントが０未満であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップＳ５０７に進んで内部ポイントを０に設定した後に処理を終了する。なお、本例では、減算を行うと現在の内部ポイントが０未満になってしまう場合に、減算を行った後に内部ポイントを０に設定する処理を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、減算を行う前に減算後の内部ポイントが０以下になるかどうかを判断し、該当する場合に内部ポイントを０にするように構成してもよく、また、内部ポイントが０未満になった場合に０に設定しないように構成してもよい（内部ポイントを負の値として管理してもよい）。
【０１３５】
＜メダル付与処理＞
次に、図１４を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるメダル付与処理（ステップＳ１１０）について説明する。図１４は、メダル付与処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
メダル付与処理のステップＳ６０１では、第１副制御部４００に対して、所定のコマンドデータを含む払出処理開始コマンドを送信する。なお、本例では、払出処理開始コマンドについては、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６参照）を介さずにステップＳ６０１において直ぐに送信処理を行うように構成している。また、払出処理開始コマンドに含まれるコマンドデータは、上述の内部抽選処理コマンドに含まれるコマンドデータと同じであるが、当該コマンドデータのうちの「（１）現在の所有ポイント」は、当該遊技で獲得したポイントを反映した値となる点が異なる。
【０１３７】
ステップＳ６０２では、入賞役に対応した払出枚数を設定し、次のステップＳ６０３では、遊技媒体（本例では、メダル）の払出処理が終了したか否かを判定し、該当しない場合には払出処理が終了するのを待ち、払出処理が終了した場合には処理を終了する。なお、本例では、入賞役なし、払出枚数が０の場合であっても、ステップＳ６０２の処理を実行するように構成している。
【０１３８】
＜状態更新処理＞
次に、図１５を用いて、上述の主制御部メイン処理における状態更新処理（ステップＳ１１１）について説明する。図１５は、状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
状態更新処理のステップＳ７０１では、遊技状態更新制御を行う。この遊技状態更新処理では、図６を用いて説明した移行条件が成立したか否かを判定し、移行条件が成立した場合に、遊技状態を移行させる処理等を行う。ステップＳ７０２では、ＡＴフラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップＳ７０３に進む。
【０１４０】
ステップＳ７０３では、現在の遊技状態が再遊技高確率情態（ＲＴ３）であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップＳ７０４に進む。ステップＳ７０４では、ＡＴゲーム数から１を減算し、次のステップＳ７０５では、ＡＴゲーム数が０であるか否かを判定し、０以外の場合には処理を終了し、０の場合にはステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６では、ＡＴフラグをオフに設定し、次のステップＳ７０７では、図１１（ｃ）を用いて説明したモード移行抽選を行い、当該抽選で選択した移行先モードに応じてモード移行に関する処理を行った後に、処理を終了する。
【０１４１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図１６は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１４３】
ステップＳ８０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップＳ８０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４４】
ステップＳ８０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップＳ８０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１４５】
ステップＳ８０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップＳ８０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第１副制御部４００に対して送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、本例では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本例では、基本コマンド、賭け数設定コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）によって構成されている。
【０１４６】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１４７】
ステップＳ８０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４８】
ステップＳ８０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ８０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４９】
ステップＳ８０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ８１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ８１０に進む。ステップＳ８１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ８０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ８１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
＜第１副制御部４００の処理＞
【０１５０】
次に、図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図１７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５１】
第１副制御部メイン処理のステップＳ１００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００５の処理に移行する。ステップＳ１００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５２】
ステップＳ１００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ１００５では、遊技情報表示ボタン操作受付時処理を行う。詳細は後述するが、この遊技情報表示ボタン操作受付時処理では、遊技情報表示ボタン１９０（図１参照）の操作を受け付けた場合の各種処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１００６では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップＳ１００７では、ステップＳ１００６の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００４で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１５４】
ステップＳ１００８では、ステップＳ１００６の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００４で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。ステップＳ１００９では、ステップＳ１００６の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００６で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１５５】
ステップＳ１０１７では、ステップＳ１００６の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１００６で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１００２へ戻る。
【０１５６】
次に、図１７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５７】
次に、図１７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５８】
ステップＳ１２０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１２０２では、ステップＳ１０１０で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５９】
＜遊技情報表示ボタン操作受付時処理＞
次に、図１８を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における遊技情報表示ボタン操作受付時処理（ステップＳ１００５）について説明する。図１８は、遊技情報表示ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６０】
遊技情報表示ボタン操作受付時処理のステップＳ１３０１では、遊技情報表示ボタン１９０による操作が有効かどうかを判定し、操作が無効の場合には処理を終了し、操作が有効の場合にはステップＳ１３０２に進む。本例では、遊技情報表示ボタン１９０は、前回遊技の結果に応じた払出処理が終了した後であって、次回の遊技の賭け数設定操作（ベットボタン１３０乃至１３２による操作）が行われるまでの期間において、５秒間、有効な操作がされなかった場合に有効化されるように構成している。なお、５秒間の計時は、図１７（ｃ）を用いて説明した第１副制御部タイマ割込処理の各種更新処理（ステップＳ１２０２）において実行される。
【０１６１】
なお、遊技情報表示ボタン１９０による操作を有効にするか否かの条件（有効化条件）は、本例で示した条件に限定されず、例えば、「払出処理の終了後」を有効化条件にしてもよいし、その他の条件を有効化条件にしてもよい。
【０１６２】
ステップＳ１３０２では、遊技情報表示ボタン１９０の操作を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けていない場合には処理を終了し、操作を受け付けた場合にはステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０３では、０ポイント示唆表示（本例では、ポイントが０であることを示唆する表示。詳細は後述）を実行し、次のステップＳ１３０４では、遊技情報を演出画像表示装置１５７に表示させるための遊技情報表示制御を行った後にステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０５では、ＲＡＭ４０８に記憶しているポイント加算演出実行準備フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップＳ１３０６に進む。
【０１６３】
ステップＳ１３０６では、ポイント加算演出実行準備フラグをオフに設定し、次のステップＳ１３０７では、ＲＡＭ４０８に記憶している背景Ｌｖの情報（詳細は、図２５（ａ）を用いて後述）を更新した後に処理を終了する。
【０１６４】
＜演出制御処理＞
次に、図１９を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ１００６）について説明する。図１９は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
ステップＳ１４０１では、主制御部３００から受信した内部抽選処理コマンドを受け付けたか否か（コマンド記憶領域に内部抽選処理コマンドが記憶されているか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１４０２に進んで内部抽選処理コマンド受付時処理（詳細は後述）を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１４０３に進む。
【０１６６】
ステップＳ１４０３では、主制御部３００から受信した入賞判定処理コマンドを受け付けたか否か（コマンド記憶領域に入賞判定処理コマンドが記憶されているか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１４０４に進んで入賞判定処理コマンド受付時処理を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１４０５に進む。
【０１６７】
ステップＳ１４０５では、主制御部３００から受信した払出処理開始コマンドを受け付けたか否か（コマンド記憶領域に払出処理開始コマンドが記憶されているか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１４０６に進んで払出処理開始コマンド受付時処理（詳細は後述）を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１４０７に進む。
【０１６８】
ステップＳ１４０７では、主制御部３００から受信した賭け数設定コマンドを受け付けたか否か（コマンド記憶領域に賭け数設定コマンドが記憶されているか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１４０８に進んで賭け数設定コマンド受付時処理（詳細は後述）を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１４０９に進む。ステップＳ１４０９では、その他のコマンド受付時処理を実行した後に処理を終了する。
【０１６９】
＜内部抽選処理コマンド受付時処理＞
次に、図２０を用いて、上述の演出制御処理における内部抽選処理コマンド受付時処理（ステップＳ１４０２）について説明する。図２０は、内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
内部抽選処理コマンド受付時処理のステップＳ１５０１では、背景更新処理を行う。詳細は後述するが、この背景更新処理では、演出画像表示装置１５７を用いて表示する背景画を切り替える処理等を行う。次のステップＳ１５０２では、レバー操作後演出制御処理を行う。詳細は後述するが、このレバー操作後演出制御処理では、内部当選役に応じた各種演出等を行う。
【０１７１】
ステップＳ１５０３では、ＲＡＭ４０８に記憶しているＡＴフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ１５０４に進み、オフの場合にはステップＳ１５０４の処理を行うことなくステップＳ１５０５に進む。ステップＳ１５０４では、操作条件報知制御を行う。
【０１７２】
この操作条件報知制御では、主制御部３００における内部抽選処理（図８参照）のステップＳ２０６の処理と同様に、予め定めた入賞役（本例では、「再遊技役１＋２」、「再遊技役１＋３」、または、「小役３Ａ」）が内部当選していると判定した場合に、演出画像表示装置１５７を用いて、操作手段（本例では、ストップボタン１３７乃至１３９）の操作条件（本例では、操作順序）の報知を行うように構成している。なお、本例では、主制御部３００と第１副制御部４００の両方で正解押し順の報知（操作条件報知制御）を実行するように構成しているが、正解押し順の報知を実行する制御部は、特に限定されず、いずれか一方の制御部で実行してもよいし、他の制御部で実行してもよい。
【０１７３】
ステップＳ１５０５では、払出処理開始時演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この払出処理開始時演出制御処理では、内部当選役に応じた各種演出等を行う。ステップＳ１５０６では、ステップＳ１５０２のレバー操作後演出制御処理において当選したレバー操作後演出を実行した後に処理を終了する。
【０１７４】
＜背景更新処理＞
次に、図２１を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理における背景更新処理（ステップＳ１５０１）について説明する。図２１は、背景更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７５】
ステップＳ１６０１では、内部抽選処理コマンドに含まれるＡＴ後ゲーム数（ＡＴ終了後のゲーム数）の情報を参照して、ＡＴ後ゲーム数が１であるか否か（ＡＴ終了後の１ゲーム目か否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１６０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１６０４に進む。なお、本例では、ＡＴゲーム数の情報を主制御部３００から取得するように構成しているが、第１副制御部４００においてＡＴゲーム数をカウント（管理）するように構成してもよい。
【０１７６】
ステップＳ１６０２では、夜背景移行制御を実行し、次のステップＳ１６０３では、ＲＡＭ４０８に記憶している夜背景フラグをオンに設定した後に処理を終了する。ステップＳ１６０２の夜背景移行制御では、ＡＴ終了後の１ゲーム目のスタートレバー操作受付時に、演出画像表示装置１５７に表示している背景画を、夜背景の画像に変更する処理等を行う。
【０１７７】
ステップＳ１６０４では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果（内部当選役）の情報を参照して、特別役に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１６０７に進み、該当しない場合にはステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０５では、内部抽選処理コマンドに含まれるＡＴ後ゲーム数（ＡＴ終了後のゲーム数）の情報を参照して、ＡＴ後ゲーム数が５１であるか否か（ＡＴ終了後の５１ゲーム目か否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１６０６に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１６０６では、昼背景移行制御を実行し、次のステップＳ１６０７では、夜背景フラグをオフに設定した後に処理を終了する。ステップＳ１６０６の昼背景移行制御では、ＡＴ終了後の５１ゲーム目のスタートレバー操作受付時、または、ＡＴ終了後の５０ゲーム以内の電断復帰時に、演出画像表示装置１５７に表示している背景画を、昼背景の画像に変更する処理等を行う。
【０１７９】
＜レバー操作後演出制御処理＞
次に、図２２を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理におけるレバー操作後演出制御処理（ステップＳ１５０２）について説明する。図２２は、レバー操作後演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ１７０１では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果（内部当選役）の情報を参照して、特別役に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１７０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０２では、特別役当選演出の実行抽選を行う。
【０１８１】
図２３（ｃ）は、特別役当選演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の特別役当選演出抽選テーブルは、ＡＴ終了後５０ゲーム以内とＡＴ終了後５１ゲーム以降の２つの期間毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップＳ１７０２において、図２３（ｃ）に示す特別役当選演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいた特別役当選演出の実行抽選を行い、複数種類（本例では、６種類）の特別役当選演出の中から一つの特別役当選演出を選択する。
【０１８２】
例えば、現在の遊技がＡＴ終了後５０ゲーム以内の場合には、特別役当選演出の実行抽選で通常当選演出Ａが選択される確率は１５％（＝１５／１００）、通常当選演出Ｂが選択される確率は１０％（＝１０／１００）、通常当選演出Ｃが選択される確率は５％（＝５／１００）、重複当選演出Ａが選択される確率は３０％（＝３０／１００）、重複当選演出Ｂが選択される確率は３０％（＝３０／１００）、重複当選演出Ｃが選択される確率は１０％（＝１０／１００）である。
【０１８３】
また、現在の遊技がＡＴ終了後５１ゲーム以降の場合には、特別役当選演出の実行抽選で通常当選演出Ａが選択される確率は６０％（＝６０／１００）、通常当選演出Ｂが選択される確率は３０％（＝３０／１００）、通常当選演出Ｃが選択される確率は１０％（＝１０／１００）、重複当選演出Ａ、重複当選演出Ｂ、または、重複当選演出Ｃが選択される確率は０％（＝０／１００）である。
【０１８４】
すなわち、重複当選演出Ａ、重複当選演出Ｂ、または、重複当選演出Ｃは、現在の遊技がＡＴ終了後５０ゲーム以内の場合にのみ、換言すれば、演出画像表示装置１５７に表示している背景画が夜背景の場合にのみ、実行される演出である。なお、重複当選演出Ａ、重複当選演出Ｂ、または、重複当選演出Ｃでは、通常当選演出Ａ〜Ｃとは異なる演出（本例では、特別役とＡＴの両方に当選したことを示唆する演出）を実行する。
【０１８５】
図２２に戻って、ステップＳ１７０３では、ステップＳ１７０２の特別役当選演出の実行抽選で選択した演出に対応して設けられた実行フラグをオンに設定した後に処理を終了する。ステップＳ１７０５では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果（内部当選役）の情報を参照して、小役３に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１７０６に進み、該当しない場合にはステップＳ１７０９に進む。ステップＳ１７０６では、減算ポイントが５０であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１７０７に進む。ステップＳ１７０７では、ポイント更新示唆演出の実行抽選を行う。
【０１８６】
図２３（ａ）は、ポイント更新示唆演出の選択パターンの一例を示した図であり、本例のポイント更新示唆演出の選択パターンは、減算ポイントと加算ポイントによって規定されている。本例では、ステップＳ１７０７において図２３（ａ）に示すポイント更新示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる加算ポイント抽選の結果（加算ポイント）と減算ポイント抽選の結果（減算ポイント）の情報に基づいて、複数種類（本例では、７種類）の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。
【０１８７】
例えば、加算ポイントが＋１、減算ポイントが−０の場合には、選択パターンとしてＡ１が選択され、加算ポイントが＋１、減算ポイントが−１０の場合には、選択パターンとしてＢ１が選択され、加算ポイントが＋１、減算ポイントが−５０の場合には、選択パターンとしてＧ１が選択される。他の選択パターンは、同図に示す通りである。
【０１８８】
なお、選択パターンＡ１は、減算ポイントが−０の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンＢ１は、減算ポイントが−１０の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンＧ１は、減算ポイントが−５０の場合にのみ選択されるパターンである。また、選択パターンＣ１は、加算ポイントが＋３０で減算ポイントが−０の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンＤ１は、加算ポイントが＋３０で減算ポイントが−１０の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンＥ１は、加算ポイントが＋５０で減算ポイントが−０の場合にのみ選択されるパターンである。
【０１８９】
また、図２３（ｂ）は、ポイント更新示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例のポイント更新示唆演出抽選テーブルは、７種類の選択パターン毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップＳ１７０７において、例えば、選択パターンがＡ１の場合には、ポイント更新示唆演出の実行抽選で演出なしが選択される確率は７０％（＝７０／１００）、期待度低演出が選択される確率は３０％（＝３０／１００）であり、期待度中演出、または、期待度高演出が選択される確率は０％（＝０／１００）である。他の選択パターンに対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、選択パターンがＧ１の場合（＝減算ポイントが−５０の場合）には、演出なしが選択される確率が１００％（＝１００／１００）であるため、ポイント更新示唆演出が実行されることはない。
【０１９０】
図２２に戻って、ステップＳ１７０８では、ステップＳ１７０７のポイント更新示唆演出の実行抽選で、演出なしが選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１７１１に進み、該当しない場合にはステップ１７０９に進む。ステップＳ１７０９では、内部ポイント示唆演出の実行抽選を行う。
【０１９１】
図２３（ｅ）は、内部ポイント示唆演出の選択パターンの一例を示した図であり、本例の内部ポイント示唆演出の選択パターンは、内部ポイントと内部当選役によって規定されている。本例では、ステップＳ１７０９において図２３（ｅ）に示す内部ポイント示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる現在の所有ポイント（内部ポイント）と入賞役内部抽選の結果（内部当選役）の情報に基づいて、複数種類（本例では、４種類）の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。
【０１９２】
例えば、内部ポイントが０〜２９、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてＡ２が選択され、内部ポイントが３０〜４９、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてＢ２が選択され、内部ポイントが５０〜７９、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてＣ２が選択され、内部ポイントが８０〜９９、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてＤ２が選択される。他の選択パターンは、同図に示す通りである。なお、内部ポイントが０〜２９の場合には、内部当選役の種類に関わらず、選択パターンとしてＡ２が選択され、内部当選役が小役１の場合には、内部ポイントの大小に関わらず、選択パターンとしてＡ２が選択される。
【０１９３】
また、図２３（ｆ）は、内部ポイント示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の内部ポイント示唆演出抽選テーブルは、４種類の選択パターン毎に、示唆演出選択率が規定されている。本例では、ステップＳ１７０９において、選択パターンを選択した後、図２３（ｆ）に示す内部ポイント示唆演出抽選テーブルで規定された示唆演出選択率に基づいた内部ポイント示唆演出の実行抽選を行い、複数種類（本例では、４種類）の内部ポイント示唆演出の中から一つの内部ポイント示唆演出を選択する。
【０１９４】
例えば、選択パターンがＤ２の場合には、内部ポイント示唆演出の実行抽選で演出なしが選択される確率は７０％（＝７０／１００）、３０Ｐｔ（ポイント）以上確定の演出、または、５０Ｐｔ以上確定の演出が選択される確率は、それぞれ５％（＝５／１００）であり、８０Ｐｔ以上確定の演出が選択される確率は２０％（＝２０／１００）である。他の選択パターンに対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、選択パターンがＡ２の場合（＝内部ポイントが０〜２９の場合、または、内部当選役が小役１の場合）には、演出なしが選択される確率が１００％（＝１００／１００）であるため、内部ポイント示唆演出が実行されることはない。
【０１９５】
図２２に戻って、ステップＳ１７１０では、ステップＳ１７０９の内部ポイント示唆演出の実行抽選で、演出なしが選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１７１１に進み、該当しない場合には処理を終了する。次のステップＳ１７１１では、特別役当選示唆演出の実行抽選を行った後に処理を終了する。
【０１９６】
図２３（ｄ）は、特別役当選示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の特別役当選示唆演出抽選テーブルは、内部当選役毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップＳ１７１１において、図２３（ｄ）に示す特別役当選示唆演出抽選テーブルで規定された演出選択率に基づいた特別役当選示唆演出の実行抽選を行い、複数種類（本例では、３種類）の特別役当選示唆演出の中から一つの特別役当選示唆演出を選択する。
【０１９７】
例えば、内部当選役がハズレの場合には、特別役当選示唆演出の実行抽選で当選示唆演出Ａが選択される確率は１％（＝１／１００）、当選示唆演出Ｂが選択される確率は２％（＝２／１００）、当選示唆演出Ｃが選択される確率は５％（＝５／１００）である。他の内部当選役に対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、当選示唆演出Ａ〜Ｃのいずれにも当選しなかった場合には、当選示唆演出を行わないように構成している。
【０１９８】
＜払出処理開始時演出制御処理＞
次に、図２４を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理における払出処理開始時演出制御処理（ステップＳ１５０５）について説明する。図２４は、払出処理開始時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ１８０１では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果（内部当選役）の情報を参照して、小役３に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１８０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ１８０２では、夜背景フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップＳ１８０３に進む。ステップＳ１８０３では、ポイント加算演出の実行抽選を行い、次のステップＳ１８０４では、ＲＡＭ４０８に記憶しているポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する。
【０２００】
図２５（ａ）は、背景Ｌｖ更新パターンの一例を示した図であり、本例の背景Ｌｖ更新パターンは、現在の背景Ｌｖと加算ポイント反映後の内部ポイントによって規定されている。ここで、背景Ｌｖとは、実際の内部ポイントに対応した表示の大きさ（本例では、焚火の炎の大きさ）を示すものであり、本例では、背景Ｌｖ．０が０〜９Ｐｔ、背景Ｌｖ．１が１０〜１９Ｐｔ、背景Ｌｖ．２が２０〜２９Ｐｔ、背景Ｌｖ．３が３０〜３９Ｐｔ、背景Ｌｖ．４が４０〜４９Ｐｔ、背景Ｌｖ．５が５０〜５９Ｐｔ、背景Ｌｖ．６が６０〜６９Ｐｔ、背景Ｌｖ．７が７０〜７９Ｐｔ、背景Ｌｖ．８が８０〜８９Ｐｔ、背景Ｌｖ．９が９０〜９９Ｐｔに、それぞれ対応している。
【０２０１】
本例では、ステップＳ１８０３において図２５（ａ）に示す背景Ｌｖ更新パターンを参照し、現在の背景Ｌｖと加算ポイント反映後の内部ポイントの情報に基づいて、複数種類（本例では、５種類）の更新パターンの中から一つの更新パターンを選択する。
【０２０２】
例えば、現在の背景ＬｖがＬｖ．０、加算ポイント反映後の内部ポイントが０〜１９Ｐｔの場合には、更新パターンとしてＡ３が選択され、現在の背景ＬｖがＬｖ．０、加算ポイント反映後の内部ポイントが２０〜２９Ｐｔの場合には、更新パターンとしてＢ３が選択され、現在の背景ＬｖがＬｖ．０、加算ポイント反映後の内部ポイントが３０〜３９Ｐｔの場合には、更新パターンとしてＣ３が選択され、現在の背景ＬｖがＬｖ．０、加算ポイント反映後の内部ポイントが４０〜９９Ｐｔの場合には、更新パターンとしてＤ３が選択される。他の更新パターンは、同図に示す通りである。なお、更新パターンＥ３は、現在の背景ＬｖがＬｖ．９の場合にのみ選択されるパターンである。
【０２０３】
また、図２５（ｂ）は、ポイント加算演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例のポイント加算演出抽選テーブルは、４種類の更新パターン毎に、選択率が規定されている。本例では、ステップＳ１８０３において、更新パターンを選択した後、図２５（ｂ）に示すポイント加算演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいたポイント加算演出の実行抽選を行い、複数種類（本例では、４種類）のポイント加算演出の中から一つのポイント加算演出を選択する。
【０２０４】
例えば、更新パターンがＣ３の場合には、ポイント加算演出の実行抽選で１段階上昇が選択される確率は７５％（＝７５／１００）、２段階上昇が選択される確率は１５％（＝１５／１００）、３段階上昇が選択される確率は１０％（＝１０／１００）、現状維持が選択される確率は０％（＝０／１００）である。他の更新パターンに対応する選択率は、同図に示す通りである。
【０２０５】
なお、更新パターンがＥ３の場合（＝現在の背景ＬｖがＬｖ．９の場合）には、現状維持が選択される確率が１００％（＝１００／１００）であるため、ポイント加算演出において表示の大きさ（本例では、焚火の炎の大きさ）が変化することはない。また、更新パターンがＡ３の場合には、１段階上昇が選択される確率が１００％（＝１００／１００）であるため、ポイント加算演出において表示の大きさ（本例では、焚火の炎の大きさ）を１段階上昇させる。
【０２０６】
図２４に戻って、ステップＳ１８０５では、ポイント減算演出の実行抽選を行う。図２５（ｃ）は、ポイント減算演出抽選テーブルの一例を示した図であり、本例のポイント減算演出抽選テーブルは、現在の背景Ｌｖと減算ポイント反映後の内部ポイントによって規定されている。本例では、ステップＳ１８０５において図２５（ｃ）に示すポイント減算演出抽選テーブルを参照し、現在の背景Ｌｖと減算ポイント反映後の内部ポイントの情報に基づいて、減算ポイント演出の実行確率を決定する。
【０２０７】
例えば、現在の背景ＬｖがＬｖ．０の場合には、減算ポイント反映後の内部ポイントの大小に関わらず、ポイント減算演出を実行することはない。また、現在の背景ＬｖがＬｖ．１、減算ポイント反映後の内部ポイントが０〜９Ｐｔの場合には、３０％の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景ＬｖがＬｖ．１、減算ポイント反映後の内部ポイントが１０〜３９Ｐｔの場合には、２５％の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景ＬｖがＬｖ．１、減算ポイント反映後の内部ポイントが４０〜８９Ｐｔの場合には、２０％の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景ＬｖがＬｖ．１、減算ポイント反映後の内部ポイントが９０〜９９Ｐｔの場合には、１０％の実行確率でポイント減算演出を実行する。他の実行確率は、同図に示す通りである。
【０２０８】
図２４に戻って、ステップＳ１８０６では、ステップＳ１８０５のポイント減算演出の実行抽選で、演出なし（実行確率０％）が選択されたか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップ１８０７に進み、ＲＡＭ４０８に記憶しているポイント減算演出実行フラグをオンに設定した後に処理を終了する。
【０２０９】
＜入賞判定処理コマンド受付時処理＞
次に、図２６を用いて、上述の演出制御処理における入賞判定処理コマンド受付時処理（ステップＳ１４０４）について説明する。図２６は、入賞判定処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１０】
ステップＳ１９０１では、現在の遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップＳ１９０２に進む。ステップＳ１９０２では、当該遊技の払出枚数が９枚であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ１９０３に進み、該当する場合にはステップＳ１９０４に進む。ステップＳ１９０３では、減算停止カウンタの値が０であるか否かを判定し、０でない場合には処理を終了し、０の場合にはステップＳ１９０５に進む。
【０２１１】
ステップＳ１９０４では、ポイント減算演出実行フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ１９０５に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップＳ１９０５では、ポイント減算演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。
【０２１２】
＜払出処理開始コマンド受付時処理＞
次に、図２７を用いて、上述の演出制御処理における払出処理開始コマンド受付時処理（ステップＳ１４０６）について説明する。図２７は、払出処理開始コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１３】
ステップＳ２００１では、ポイント減算演出実行フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ２００２に進み、オフの場合にはステップＳ２００４に進む。ステップＳ２００２では、ポイント減算演出を実行し、次のステップＳ２００３では、ポイント減算演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ２００４では、特別役に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２００５に進み、該当しない場合にはステップＳ２００６に進む。ステップＳ２００５では、特別遊技演出を実行した後に処理を終了する。ステップＳ２００６では、特別役当選演出の実行フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップＳ２００７に進む。
【０２１５】
ステップＳ２００７では、当選した特別役当選演出を実行するとともに、第２副制御部５００に対して、ボーナス当選時の演出等を実行させるためのコマンドを送信し、次のステップＳ２００８では、特別役当選演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。なお、本例では、特別役に内部当選した遊技でのみ、特別役当選演出を実行するように構成しているが、本発明はこれに限定されず、その他のタイミングで当該演出を実行するように構成してもよい。
【０２１６】
＜賭け数設定コマンド受付時処理＞
次に、図２８を用いて、上述の演出制御処理における賭け数設定コマンド受付時処理（ステップＳ１４０８）について説明する。図２８は、賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１７】
ステップＳ２１０２では、ポイント加算演出実行準備フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合にはステップＳ２１０２に進み、オンの場合にはステップＳ２１０４に進む。ステップＳ２１０２では、遊技情報の表示中であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０３では、背景Ｌｖの情報に応じたポイント表示に変更した後に処理を終了する。ステップＳ２１０４では、ポイント加算演出を実行し、次のステップＳ２１０５では、ポイント加算演出実行準備フラグをオフに設定した後に処理を終了する。
＜第２副制御部５００の処理＞
【０２１８】
次に、図２９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２１９】
まず、第２副制御部メイン処理のステップＳ２５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２５０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２５０３の処理に移行する。ステップＳ２５０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２２０】
ステップＳ２５０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ２５０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２５０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２２１】
ステップＳ２５０６では、ステップＳ２５０５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ２５０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ２５０２へ戻る。
【０２２２】
次に、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２６０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２３】
次に、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２４】
ステップＳ２７０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ２５０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２５０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ２７０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２２５】
次に、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ２５０５の画像制御処理について説明する。
【０２２６】
ステップＳ２８０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２２７】
ステップＳ２８０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２８０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２８０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２８０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２２８】
ステップＳ２８０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ２８０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２８０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２８０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
＜ポイント更新示唆演出＞
【０２２９】
次に、図３０と図３１を用いて、ポイント更新示唆演出について説明する。図３０（ａ）は、ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図３０（ｂ）は、ポイント示唆演出として期待度高演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。
【０２３０】
上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部３００は、主制御部メイン処理（図７参照）の賭け数設定・スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）において、スタートレバー１３５による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理（図８参照）において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理（図１６参照）のコマンド設定送信処理（ステップＳ８０６）において、第１副制御部４００に送信する。
【０２３１】
この内部抽選処理コマンドを受信した第１副制御部４００は、内部抽選処理コマンド受付時処理（図２０参照）のレバー操作後演出制御処理（図２２）において、ポイント更新示唆演出の実行抽選を行う（ステップＳ１７０７）。
【０２３２】
このポイント更新示唆演出の実行抽選では、図２３（ａ）に示すポイント更新示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる加算ポイント抽選の結果と減算ポイント抽選の結果の情報に基づいて、複数種類（本例では、７種類）の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。
【０２３３】
図３０（ａ）に示すスタートレバー１３５の操作時（以下、レバー操作時という場合がある）のタイミングでは、加算ポイント抽選の結果（加算ポイント３０）と減算ポイント抽選の結果（減算ポイント１０）の情報に基づいて、選択パターンとしてＤ１を選択している。また、図３０（ｂ）に示すレバー操作時のタイミングでは、加算ポイント抽選の結果（加算ポイント５０）と減算ポイント抽選の結果（減算ポイント１０）の情報に基づいて、選択パターンとしてＦ１を選択している。
【０２３４】
ポイント更新示唆演出の実行抽選において選択パターンを選択した後は、図２３（ｂ）に示すポイント更新示唆演出抽選テーブルで規定された演出選択率に基づいたポイント更新示唆演出の実行抽選を行い、複数種類（本例では、４種類）のポイント更新示唆演出の中から一つのポイント更新示唆演出を選択する。
【０２３５】
図３０（ａ）に示すレバー操作時のタイミングでは、選択パターンがＤ１の場合の演出選択率に基づいて、期待度中演出（演出選択率１５％）を選択し、図３０（ａ）の左図に示す期待度中演出を開始している。また、図３０（ｂ）に示すレバー操作時のタイミングでは、選択パターンがＦ１の場合の演出選択率に基づいて、期待度高演出（演出選択率１０％）を選択し、図３０（ｂ）の左図に示す期待度高演出を開始している。
【０２３６】
これらの期待度中演出と期待度高演出を含むポイント更新示唆演出は、有利度が異なる抽選（本例では、小役３が入賞した場合の加算ポイント抽選と、小役３が内部当選した状態で小役３が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選）の抽選結果のどちらを採用するかが決まっていない状態において実行する演出である。すなわち、本例に係る遊技台は、スタートレバー１３５の操作を受け付けたことに基づいて有利度の異なる２種類の抽選を行い、どちらの抽選結果を採用するかが決まっていない状態における演出は、２種類の抽選の抽選結果に基づいて、その演出の内容や演出を実行する頻度を決定する構成としている。このような構成により、採用する結果が確定していない状態でも、採用する可能性がある結果に応じた期待感を遊技者に与えることができる。
【０２３７】
また、この期待度中演出を含むポイント更新示唆演出は、有利度が異なる抽選の抽選結果のそれぞれを個別に認識させない演出（抽選結果が有利な結果であるか、不利な結果であるかを把握することができない演出）である。すなわち、本例に係る遊技台は、有利度が異なる抽選の抽選結果のそれぞれを個別に認識させない演出を実行するように構成している。このような構成により、２種類の抽選の抽選結果の有利度の差が大きい場合でも小さい場合でも同等の期待感を遊技者に与えることができる。
【０２３８】
また、本例では、図２３（ａ）に示すポイント更新示唆演出の選択パターン等からも明らかな通り、２種類の抽選結果のうち、有利な方の抽選（本例では、小役３が入賞した場合の加算ポイント抽選）の抽選結果によって演出の内容を決定し、不利な方の抽選（本例では、小役３が内部当選した状態で小役３が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選）の抽選結果によって演出の実行確率（実行頻度）を決定する構成としている。このように抽選結果に応じて演出決定の要素を異ならせる構成とすることにより、各抽選結果を推測させづらくすることができる。
【０２３９】
また、上述の通り、主制御部３００はポイント更新処理（図１３）において、小役３が入賞した場合に、内部ポイントに加算ポイントを反映し、小役３に内部当選した状態で小役が入賞しなかった場合に、内部ポイントに減算ポイントを反映する。本例では、図３０（ａ）や同図（ｂ）に示すように、レバー操作時のタイミングよりも後のタイミングにおける操作手段（本例では、ストップボタン１３７〜１３９）の操作結果（本例では、停止順序（押し順））に応じて２つの抽選の抽選結果（本例では、小役３が入賞した場合の加算ポイント抽選と、小役３が内部当選した状態で小役３が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選）のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、当該抽選結果に応じて特典に関する処理（本例では、ポイント加算、または、ポイント減算）を行う。
【０２４０】
なお、本例では２つの抽選の抽選結果に基づいて演出を変化させる構成としているが、演出を変化させる方法としては、少なくとも、（１）演出の内容を変化させる方法と、（２）演出の頻度を変化させる方法の２つが考えられる。（１）の演出の内容を変化させる方法としては、例えば、上述の「期待度低演出」、「期待度中演出」、「期待度高演出」といった期待度が異なる演出を実行することや、表示装置による表示態様を異ならせる演出を実行する（例えば、表示する画像を変化させる、表示する映像を変化させる、画像の表示を開始するタイミングを変化させる、画像の表示を終了するタイミングを変化させる）ことや、スピーカによる出音態様が異なる演出を実行する（例えば、出力する音の内容を変化させる、出力する音の高さを変化させる、出力を開始するタイミングを変化させる、出力を終了するタイミングを変化させる）こと等が挙げられる。
【０２４１】
また、（２）の演出の頻度を変化させる方法としては、演出の実行の有無を設定する（例えば、上述の「期待度低演出」、「期待度中演出」、「期待度高演出」、「演出なし」を設定する）ことや、２つの抽選の平均によって演出の頻度を変化させることや、２つの抽選のうちの一方の抽選の抽選結果によって演出の頻度を変化させること等が挙げられる。
【０２４２】
また、本例では、２種類の抽選の抽選結果として、「ポイント加算」、「ポイント減算」の組合せを例に挙げたが、本発明はこれに限定されず、例えば、「加算されるポイントが大きい」、「加算されるポイントが小さい」の組合せでもよいし、「減算されるポイントが大きい」、「減算されるポイントが小さい」の組合せであってもよい。すなわち、２種類の抽選の抽選結果の有利度が互いに異なるものであればよく、例えば、ＡＴ当選期待度が高い抽選の抽選結果とＡＴ当選期待度が低い抽選の抽選結果、高確率状態への移行期待度が高い抽選の抽選結果と高確率状態への移行期待度が低い抽選の抽選結果などの組合せであってもよい。
【０２４３】
また、加算されるポイントの数値範囲の大きさによって有利度を異ならせる場合、例えば、有利な抽選テーブルが「０〜１００Ｐｔ」の数値範囲で抽選を行い、不利な抽選テーブルが「０〜５０Ｐｔ」の数値範囲で抽選を行うといったように、有利な抽選結果と不利な抽選結果が同一の数値範囲を含む構成としてもよく、有利な抽選テーブルが「５１〜１００Ｐｔ」の数値範囲で抽選を行い、不利な抽選テーブルが「０〜５０Ｐｔ」の数値範囲で抽選を行うといったように、有利な抽選結果と不利な抽選結果が同一の数値範囲を含まない構成としてもよい。また、抽選テーブルが全く同じで、有利な抽選では有利な抽選結果が選択される振り分けが多く、不利な抽選では不利な抽選結果が選択される振り分けが多いといった構成としてもよい。
【０２４４】
図３１（ａ）は、ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図３０（ａ）と同じ図である。また、図３１（ｂ）は、ポイント示唆演出を実行しない例を示した図である。
【０２４５】
本例では、図３１（ｂ）に示すように、不利な方の抽選の抽選結果が遊技者にとっても最も不利な抽選結果（本例では、減算ポイント５０）であった場合には、ポイント示唆演出を開始させないように構成している。このような構成により、最も不利な抽選結果が選択された場合における遊技者の残念感を軽減することができる。なお、不利な方の抽選の抽選結果が遊技者にとって最も不利なものであった場合に、演出（本例では、ポイント示唆演出）の実行頻度を低下させる（演出を実行する場合もある）構成としてもよい。
【０２４６】
図３０や図３１等を用いて説明したように、本例に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン）は、特典（例えば、ポイント、疑似ボーナス、ＡＴ、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、ＣＺ（チャンスゾーン）、特殊演出、特殊画像等）を管理する特典管理手段（例えば、図２に示す主制御部３００）と、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、演出手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００や第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、第一の抽選処理（例えば、図１０に示す加算ポイント抽選（ステップＳ３０７））として第一の抽選テーブル（例えば、図１１（ａ）に示す加算ポイント抽選テーブル）を用いて第一の抽選結果（例えば、加算ポイント）を抽選により導出するものであり、第二の抽選処理（例えば、図１０に示す減算ポイント抽選（ステップＳ３０９））として第二の抽選テーブル（例えば、図１１（ｂ）に示す減算ポイント抽選テーブル）を用いて第二の抽選結果（例えば、減算ポイント）を抽選により導出するものであり、前記第一の抽選処理は、前記特典に関して、前記第二の抽選処理よりも有利な抽選結果を導出するものであり、第一のタイミング（例えば、図３０に示すレバー操作時）において、前記第一の抽選処理および前記第二の抽選処理を実行するものであり、前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミング（例えば、図３０に示す第３停止操作時）における前記操作手段の操作結果（例えば、停止順序（押し順））に応じて前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、該抽選結果に応じて前記特典に関する処理（例えば、図１３に示すポイント更新処理）を行うものであり、前記演出制御手段は、前記第一のタイミングよりも後であって前記第二のタイミングよりも前の期間において、所定の演出を開始させることが可能で、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果に基づいて前記所定の演出（例えば、図３０に示すポイント更新示唆演出）を制御するものであることを特徴とする遊技台である。
【０２４７】
本例に係る遊技台によれば、有利度の異なる２種類の抽選を行い、どちらの抽選結果を採用するかが決まっていない状態における演出は、２種類の抽選の抽選結果に基づいて演出の制御を行うため、採用する抽選結果が確定していない状態でも、採用する可能性がある抽選結果に応じた期待感を遊技者に与えることができる。
【０２４８】
また、前記所定の演出は、遊技者に前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果を個別に認識させない演出であってもよい。
【０２４９】
このような構成とすれば、２種類の抽選結果の差が大きい場合でも小さい場合でも同等の期待感を持たせることができる。
【０２５０】
また、前記演出制御手段は、前記第一の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の内容を決定し、前記第二の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の実行確率を決定するものであってもよい。
【０２５１】
このような構成とすれば、各抽選結果によって演出決定の要素を異ならせることで、各抽選結果を推測させづらくすることができる。
【０２５２】
また、前記演出制御手段は、前記第二の抽選処理によって前記第二の抽選結果として最も不利な抽選結果（例えば、減算ポイント５０）が導出された場合には、前記所定の演出を開始させないものであってもよい。
【０２５３】
このような構成とすれば、過度に遊技者に期待感を与えないようにすることで、不利な抽選結果が採用された場合の残念感を大きくさせないようにすることができる。
【０２５４】
＜有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出＞
【０２５５】
次に、図３２〜図３４を用いて、有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出について説明する。図３２（ａ）は、ポイント加算（有利な状態への移行演出）を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図３２（ｂ）は、ポイント減算演出（不利な状態への移行演出）を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図３２（ｃ）は、ポイント更新がない場合（移行演出がない場合）の表示の変化の一例を示した図である。
【０２５６】
上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部３００は、主制御部メイン処理（図７参照）の賭け数設定・スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）において、スタートレバー１３５による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理（図８参照）において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理（図１６参照）のコマンド設定送信処理（ステップＳ８０６）において、第１副制御部４００に送信する。
【０２５７】
この内部抽選処理コマンドを受信した第１副制御部４００は、内部抽選処理コマンド受付時処理（図２０参照）の払出処理開始時演出制御処理（図２４）において、ポイント加算演出の実行抽選を行った後に、ポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する（ステップＳ１８０３〜Ｓ１８０４）とともに、ポイント減算演出の実行抽選を行った後に、ポイント減算演出実行フラグをオンに設定する（ステップＳ１８０５〜Ｓ１８０７）。
【０２５８】
また、主制御部３００は、主制御部メイン処理（図７参照）のメダル付与処理（ステップＳ１１０）において、払出処理開始コマンドを第１副制御部４００に送信する。この払出処理開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、払出処理開始コマンド受付時処理（図２７参照）において、ポイント減算演出実行フラグがオンの場合に、ポイント減算演出を実行する（ステップＳ２００２）。
【０２５９】
また、主制御部３００は、主制御部メイン処理（図７参照）の賭け数設定・スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）において、ベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理（図１６参照）のコマンド設定送信処理（ステップＳ８０６）において、第１副制御部４００に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第１副制御部４００は、賭け数設定コマンド受付時処理（図２８参照）において、ポイント加算演出実行準備フラグがオンの場合に、ポイント加算演出を実行する（ステップＳ２１０４）。
【０２６０】
本例では、ポイント加算演出を実行することが決定した場合には、図３２（ａ）に示すように、当該遊技において払出処理を開始したときにはポイント加算演出を実行せず、当該遊技の次の遊技（次遊技）においてベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けたときにポイント加算演出を実行する。一方、ポイント減算演出を実行することが決定した場合には、図３２（ｂ）に示すように、当該遊技において払出処理を開始したときにポイント減算演出を実行する。なお、ポイントの加算や減算を行わない場合には、図３２（ｃ）に示すように、ポイント加算演出もポイント減算演出も行わない。
【０２６１】
また、本実施形態では、内部ポイントが減算されたこと、ポイント減算演出実行抽選に当選したこと、の２つの条件がポイント減算演出を実行するための最低限の条件として設定されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ポイント減算演出を実行するための最低限の条件に、内部ポイントが減算された遊技において他の演出が実行されていないこと、を追加するなど、ポイント減算演出を実行するための最低限の条件の数や内容はどのようなものであってもよい。なお、内部ポイントが減算された遊技において他の演出が実行されていないこと、を追加した場合、他の演出によって特典等に期待している遊技者に対してポイント減算演出を見せることによる残念感の増幅を防ぐことができる。
【０２６２】
本例では、例えば、現在の背景Ｌｖが５である場合、小役３が入賞したかどうか、もしくは、現在の背景Ｌｖと実際のポイント数が離れているかどうかに応じて、背景Ｌｖを上げる場合と下げる場合と維持する場合があり、現在の背景Ｌｖである５から４に下げる場合には（ポイント減算演出を行う場合には）、所定のタイミング（本例では、当該遊技において払出処理を開始するタイミング）で表示状態を更新する。一方、現在の背景Ｌｖである５から６に上げる場合には（ポイント加算演出を行う場合には）、所定のタイミングよりも後のタイミング（次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング）で表示状態を更新する構成としている。このような構成により、払出処理を開始するタイミングに表示状態が更新されなかった場合には、不利な状態に移行することに対する不安を抱くこと無く有利な状態に移行することに期待させることができる。
【０２６３】
また、本例では、有利な状態に移行する演出を開始するタイミングは、遊技者の操作が行われたタイミング（本例では、次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング）に基づくタイミングとしている。このような構成により、遊技者が有利な状態にのみ期待することができる期間の長さを遊技者に決めさせることができる。
【０２６４】
また、本例では、有利な状態に移行する演出を開始するタイミングは次の遊技に関する操作が行われたタイミング（本例では、次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング）に基づくタイミングとしている。このような構成により、次の遊技を実行させやすくすることができる。なお、本例では、次の遊技に関する操作として、次の遊技の賭け数設定操作を採用する構成としたが、これはポイント表示の更新が小役３の内部当選時にのみ行われるためであり、例えば、再遊技役の内部当選によってもポイント表示の更新が行われる場合には、次の遊技のスタートレバー操作に基づくものとしてもよい。
【０２６５】
また、本例では、「有利な状態への移行」が「内部ポイントが加算されること」であり、「不利な状態への移行」が「内部ポイントが減算されること」を一例として挙げたが、本発明はこれに限定されず、例えば、「有利な状態への移行」を「特典に当選しやすい高確率状態」とし、「不利な状態への移行」を「特典に当選しづらい低確率状態」とし、特典の付与に関する有利度に応じて有利な状態と不利な状態を設定してもよい。また、例えば、不利な状態にいるときよりも有利な状態にいるときの方が付与される特典が大きい場合であってもよく、有利な状態はすでに特典が付与された状態であってもよい。また、各状態において「特典の付与確率」、「付与される特典の大きさ」が異なるものであってもよく、この場合、複数ある有利度のうちのいずれか一つの有利度が、不利な状態を上回っていれば有利な状態となる。
【０２６６】
また、本例では、有利な状態への移行演出および不利な状態への移行演出は、毎回同じタイミングで実行されるものとしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、有利な状態への移行演出が行われる場合の一部でのみ不利な状態への移行演出よりも後のタイミングで行われるものであっても、不利な状態への移行演出が実行されやすいタイミングが有利な状態への移行演出が実行されやすいタイミングよりも前であれば、本発明の効果を奏することができる。
【０２６７】
また、本例では、遊技者にとって有利な状態に更新する際（ポイントの加算を行う場合）には、状態が更新されることを示すエフェクト演出を実行させ、遊技者にとって不利な状態に更新する際（ポイントの減算を行う場合）には、状態が更新されることを示すエフェクト演出を実行させない構成としているが、状態の更新とエフェクトの有無の組合せについては、本例に限定されるものではない。なお、本例の構成により、遊技者にとって有利な状態に更新されたことを遊技者に認識させやすくなり、遊技者にとって不利な状態に更新されたことを遊技者に認識させづらくなるため、有利な状態への更新による期待感を増加させ、不利な状態への更新による残念感を軽減することができる。
【０２６８】
＜有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出／他の実施例＞
【０２６９】
図３３（ａ）は、高確率状態移行演出（有利な状態への移行演出）を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図３３（ｂ）は、低確率移行演出（不利な状態への移行演出）を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図３３（ｃ）は、通常状態を維持する場合（移行演出がない場合）の表示の変化の一例を示した図である。
【０２７０】
図３２を用いて説明した例では、有利な状態への移行としてポイントの加算を採用し、不利な状態への移行としてポイントの減算を採用し、現状維持としてポイント更新なしを採用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ステージチェンジ等を採用してもよい。
【０２７１】
具体的には、本発明にステージチェンジを採用した場合には、内部状態が低確状態であることを示唆するステージ（吉宗のキャラクタ表示のみ）と、内部状態が通常状態であることを示唆するステージ（吉宗＋爺のキャラクタ表示）と、内部状態が高確状態であることを示唆するステージ（吉宗＋爺＋姫のキャラクタ表示）の少なくとも３種類のステージを有するように構成する。また、内部状態が通常状態であることを示すステージを表示している状態における第一のタイミングにおいて、通常→低確、通常→高確、通常状態を維持の３通りのステージ移行から一つを決定し、通常→低確に移行する場合には、第一のタイミングよりも後のタイミングである第二のタイミング（例えば、払出処理開始のタイミング）でステージ移行を行い、通常→高確に移行する場合には、第二のタイミングよりも後のタイミングである第三のタイミング（例えば、次遊技賭け数設定操作）でステージ移行を行う構成などが考えられる。
【０２７２】
また、その他の例として、高確率状態に滞在している状態からＡＴや疑似ボーナスに当選する場合と、高確率状態から通常状態に移行する場合と、高確率状態を維持する場合の３通りの状態移行において、本発明を適用してもよい。また、図３３に示す例では、表示するキャラクタの数によって有利な状態か不利な状態かを示す構成としているが、これに限定されず、例えば、表示している画面の色で示すものや、表示するキャラクタの種類で示すもの、背景の種類で示すものなど、有利な状態か不利な状態かを遊技者に認識させることが可能なものであればよい。
【０２７３】
＜有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出／不利な状態への移行演出前の演出＞
【０２７４】
図３４は、各状態移行別の演出実行タイミングを示したタイムチャートである。本例では、不利な状態への移行演出が開始されるまでの期間（図３４において符号Ｔで示す、状態移行以外の演出実行期間）において、状態移行に関わらない演出を行い、不利な状態への移行演出が開始されるタイミング以降の期間（図３４において符号Ａで示すタイミング以降の期間）においては状態移行に関わらない演出を行わない。このような構成により、不利な状態への移行演出が実行されるまでの期間では、状態移行以外のことに集中させて不利な状態への移行に対する不安を軽減し、有利な状態への移行のみ期待できる期間では、状態移行するか否かに集中させて期待感を増加させることができる。
【０２７５】
また、図３４に示す例では、不利な状態への移行演出は、有利な状態への移行演出が実行される場合の演出開始タイミングよりも前に終了する構成としているが、本発明はこれに限らず、有利な状態への移行演出の演出開始タイミングと同時に終了する構成としてもよく、また、有利な状態への移行演出の演出開始タイミングよりも後に終了する構成としてもよい。なお、図３４に示す例を採用することにより、不利な状態への移行演出をすぐに終了させ、遊技者の残念感を軽減することができる。
【０２７６】
図３２〜図３４等を用いて説明したように、本例に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン）は、演出手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００や第２副制御部５００）を備え、特典（例えば、ポイント、疑似ボーナス、ＡＴ、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、ＣＺ（チャンスゾーン）、特殊演出、特殊画像等）を付与可能な遊技台であって、前記特典に関する有利度が異なる複数の状態のうちの一の状態を設定する状態設定手段（例えば、主制御部３００）を備え、前記状態設定手段は、第一の状態（例えば、ポイント更新なし）と、前記第一の状態よりも不利な状態である第二の状態（例えば、ポイント減算）と、前記第一の状態よりも有利な状態である第三の状態（例えば、ポイント加算）と、を設定可能であって、前記第一の状態において、前記第二の状態および前記第三の状態のいずれかの状態へ移行させるか、該第一の状態を維持するかを決定するものであり、前記演出制御手段は、前記第一の状態から前記第二の状態へ移行した場合には、該第一の状態から該第二の状態へ移行したことを示す第一の演出（例えば、図３２（ｂ）に示すポイント減算演出）を前記演出手段に実行させることが可能で、前記第一の状態から前記第三の状態へ移行した場合には、該第一の状態から該第三の状態へ移行したことを示す第二の演出（例えば、図３２（ａ）に示すポイント加算演出）を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の演出を第一のタイミングで（例えば、図３２に示す払出処理開始時に）実行させ、前記第二の演出を前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミングで（例えば、図３２に示す次遊技賭け数設定操作時に）実行させるものであることを特徴とする遊技台である。
【０２７７】
本例に係る遊技台によれば、不利な状態に移行する場合には、第一のタイミングで、不利な状態に移行したことを示す第一の演出を実行する一方で、有利な状態に移行する場合には、第一のタイミングよりも後の第二のタイミングで、有利な状態に移行したことを示す第二の演出を実行するため、第一のタイミングから第二のタイミングの期間において、不利な状態に移行するかもしれないという不安感を抱くことなく有利な状態に移行するかもしれないという期待感だけを遊技者に抱かせることができる。
【０２７８】
また、前記第二のタイミングは、遊技者による操作が行われたタイミングに（例えば、図３２に示す次遊技賭け数設定操作時に）基づくタイミングであってもよい。
【０２７９】
このような構成とすれば、期待感だけを抱くことができる期間の長さを遊技者の任意の長さに設定させることができる。
【０２８０】
また、賭け数を設定する賭け数設定手段（例えば、図１に示すベットボタン１３０〜１３２）と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、該複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタン（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、を備え、前記賭け数設定手段において所定の賭け数が設定された後に前記スタートレバーの操作が行われたことに基づいて前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数のストップボタンの操作に基づいて停止された該複数のリールの態様に応じた利益を付与することで一遊技を終了する遊技を繰り返し実行可能に構成され、前記演出制御手段は、前記第一の状態において前記第二の状態へ移行させることが決定した場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記状態設定手段が状態の移行を決定した遊技において前記第一の演出を実行させ、前記第一の状態において前記第三の状態へ移行させることが決定した場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記状態設定手段が状態の移行を決定した遊技の次の遊技に関する操作が行われたタイミングに基づいて前記第二の演出を実行させるものであってもよい。
【０２８１】
このような構成とすれば、有利な状態への移行演出を次遊技に関する操作が行われたタイミングとすることで、状態移行が行われなかった場合でも次の遊技を実行させやすくすることができる。
【０２８２】
また、前記演出制御手段は、前記第一のタイミングよりも前の期間である第一の期間（例えば、図３４において符号Ｔで示す、状態移行以外の演出実行期間）において、前記演出手段を用いて、状態が移行することを示唆しない所定の演出（例えば、ガセ演出（偽の演出））を前記演出手段に開始させ、前記第一のタイミング（例えば、図３４において符号Ａで示すタイミング）以降であって前記第二のタイミング（例えば、図３４において符号Ｂで示すタイミング）よりも前の期間である第二の期間において、前記所定の演出を開始させないものであってもよい。
【０２８３】
このような構成とすれば、不安感がある期間においては他の演出で気を散らせ、期待感がある期間においては有利な状態への期待に集中させることができる。
＜背景移行制御と各種演出＞
【０２８４】
次に、図３５を用いて、背景移行制御と各種演出について説明する。図３５（ａ）は、昼背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図３５（ｂ）は、夜背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図である。
【０２８５】
上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部３００は、主制御部メイン処理（図７参照）の賭け数設定・スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）において、スタートレバー１３５による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理（図８参照）において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理（図１６参照）のコマンド設定送信処理（ステップＳ８０６）において、第１副制御部４００に送信する。
【０２８６】
この内部抽選処理コマンドを受信した第１副制御部４００は、内部抽選処理コマンド受付時処理（図２０参照）の背景更新処理（図２１）において、昼背景移行制御や夜背景移行制御を行う。また、第１副制御部４００は、内部抽選処理コマンド受付時処理（図２０参照）のレバー操作後演出制御処理（図２２）において、特別役当選演出の実行抽選を行い、当選した特別役当選演出の実行フラグをオンに設定する（ステップＳ１７０２〜Ｓ１７０３）。特別役当選演出の実行抽選では、図２３（ｃ）に示す特別役当選演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいた抽選を行い、複数種類（本例では、６種類）の特別役当選演出の中から一つの特別役当選演出を選択する。
【０２８７】
さらに、第１副制御部４００は、内部抽選処理コマンド受付時処理（図２０参照）の払出処理開始時演出制御処理（図２４）において、夜景フラグがオフの場合（昼背景に移行している状態の場合）に、ポイント加算演出の実行抽選を行った後に、ポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する（ステップＳ１８０３〜Ｓ１８０４）とともに、ポイント減算演出の実行抽選を行った後に、ポイント減算演出実行フラグをオンに設定する（ステップＳ１８０５〜Ｓ１８０７）。
【０２８８】
また、主制御部３００は、主制御部メイン処理（図７参照）のメダル付与処理（ステップＳ１１０）において、払出処理開始コマンドを第１副制御部４００に送信する。この払出処理開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、払出処理開始コマンド受付時処理（図２７参照）において、特別役当選演出の実行フラグがオンの場合に、特別役当選演出を実行する（ステップＳ２００７）とともに、ポイント減算演出実行フラグがオンの場合に、ポイント減算演出を実行する（ステップＳ２００２）。
【０２８９】
また、主制御部３００は、主制御部メイン処理（図７参照）の賭け数設定・スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）において、ベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理（図１６参照）のコマンド設定送信処理（ステップＳ８０６）において、第１副制御部４００に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第１副制御部４００は、賭け数設定コマンド受付時処理（図２８参照）において、ポイント加算演出実行準備フラグがオンの場合に、ポイント加算演出を実行する（ステップＳ２１０４）。
【０２９０】
図３５（ａ）に示す例では、昼背景移行制御によってＡＴ終了後の５１ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として昼背景に移行している状態において、特別役に内部当選したことにより、特別役当選演出の実行抽選を行っている。また、ＡＴ終了後５１ゲーム以降であることから、特別役当選演出の実行抽選では通常当選演出Ａ〜Ｃのいずれか（本例では、通常当選演出Ａ）を選択し、払出処理開始時に、演出画像表示装置１５７の第二の表示領域ＤＰ２において、特別役当選演出として通常当選演出Ａを実行している。また、夜景フラグがオフ（昼背景に移行している状態）に該当することから、ポイント加算演出の実行抽選を行い、払出処理開始時に、演出画像表示装置１５７の第一の表示領域ＤＰ１においてポイント加算演出（本例では、焚火の炎を大きくする演出）を実行している。
【０２９１】
一方、図３５（ｂ）に示す例では、夜背景移行制御によってＡＴ終了後の１ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として夜背景に移行している状態において、特別役に内部当選したことにより、特別役当選演出の実行抽選を行っている。また、ＡＴ終了後５０ゲーム以内であることから、特別役当選演出の実行抽選では通常当選演出Ａ〜Ｃ、重複当選演出Ａ〜Ｃのいずれか（本例では、重複当選演出Ａ）を選択し、払出処理開始時に、演出画像表示装置１５７の第二の表示領域ＤＰ２において、特別役当選演出として重複当選演出Ａを実行している。また、夜景フラグがオフ（昼背景に移行している状態）に該当しないことから、ポイント加算演出の実行抽選を行うことがなく、払出処理開始時に、演出画像表示装置１５７の第一の表示領域ＤＰ１においてポイント加算演出（本例では、焚火の炎を大きくする演出）は実行しない。
【０２９２】
本例では、第一の状態（本例では、昼背景に移行している状態）と、第一の状態よりも有利な第二の状態（本例では、夜背景に移行している状態）を有し、遊技者に情報を認識させるための演出としてポイント情報更新演出（本例では、ポイント加算演出やポイント減算演出）と、その他の特典に関する演出を実行可能であり、少なくとも第二の状態では特典に関する演出（本例では、特別役当選演出）を実行させることが可能であり、第一の状態では第二の状態よりもポイント情報更新演出の実行頻度が高い構成を採用している。このような構成により、第二の状態における特典に関する演出を認識させやすくすることができる。
【０２９３】
また、本例では、第一の状態におけるポイント情報更新演出と第二の状態における特典に関する演出を同一のタイミング（本例では、払出処理開始時）で開始させる構成としている。このような構成により、ポイント情報更新演出が開始されると考えて演出手段に集中している遊技者に対して特典に関する演出を認識させやすくなる。
【０２９４】
また、本例では、第一の演出を実行するデバイスと第二の演出を実行するデバイスは同一のデバイス（本例では、演出画像表示装置１５７）としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、それぞれ異なる種類のデバイス（例えば、液晶表示装置とスピーカ、液晶表示装置とＬＥＤ）で実行させる構成としてもよく、また、同種のデバイスを２つ有し（例えば、メイン液晶とサブ液晶を有し）、それぞれのデバイスで第一の演出と第二の演出を実行させる構成としてもよい。なお、本例のような構成とすることにより、第一の演出が実行されるかもしれないと思っている遊技者が注目しているデバイスで第二の演出が実行されることとなるため、第二の演出を認識させやすくなる。
【０２９５】
また、本例では、第二の状態では第一の演出（ポイント情報更新演出）を実行せず、第一の演出を実行するために使用する領域と、第二の演出（特典に関する演出）を実行するために使用する領域と、が重ならない構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、第一の演出を実行するために使用する領域と、第二の演出を実行するために使用する領域と、が重なる構成としてもよい。なお、本例のような構成により、第二の状態において第一の演出が実行されないと認識させやすくなるため、第二の演出に注意を向けさせやすくすることができる。また、本例では、第二の状態でのみ第二の演出が実行される構成としているが、本発明はこれに限定されず、第一の状態においても第二の演出が実行される場合がある構成としてもよい。
＜背景移行制御と各種演出／変形例＞
【０２９６】
次に、図３６を用いて、背景移行制御と各種演出の変形例について説明する。図３６（ａ）は、昼背景に移行している状態において小役３に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図３６（ｂ）は、夜背景に移行している状態において小役３に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図である。
【０２９７】
図３６（ａ）に示す例では、昼背景移行制御によってＡＴ終了後の５１ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として昼背景に移行している状態において、小役３に入賞している。また、夜景フラグがオフ（昼背景に移行している状態）に該当することから、ポイント加算演出の実行抽選を行い、払出処理開始時にポイント加算演出（本例では、焚火の炎を大きくする演出）を実行している。
【０２９８】
一方、図３６（ｂ）に示す例では、夜背景移行制御によってＡＴ終了後の１ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として夜背景に移行している状態において、小役３に入賞している。また、夜景フラグがオフ（昼背景に移行している状態）に該当しないことから、ポイント加算演出の実行抽選を行うことがなく、払出処理開始時にポイント加算演出（本例では、焚火の炎を大きくする演出）は実行しない。
【０２９９】
図３５に示した例では、第一の状態を「特別役が内部当選したときにＡＴ権利を獲得できない通常遊技状態」とし、第二の状態を「特別役が内部当選したときに必ずＡＴ権利を獲得できる通常遊技状態」としたが、本発明はこれに限定されず、本例のように、第一の状態および第二の状態は、その他の状態であってもよく、どちらの状態に滞在しているかを遊技者が認識可能なものであって、第一の状態よりも第二の状態の方が遊技者にとって有利な状態であればよい。
【０３００】
なお、図３５および図３６に示した例では、第一の状態（昼背景に移行している状態）と第二の状態（夜背景に移行している状態）の２種類の状態でのみポイント情報を表示する構成としているが、本発明はこれに限定されず、その他の状態においてもポイント情報を表示する構成としてもよい。
【０３０１】
また、図３５および図３６に示した例では、第一の状態では、ポイント更新演出を実行する場合があり、第二の状態では、ポイント更新演出を実行しない場合がある構成としたが、本発明はこれに限定されず、第一の状態におけるポイント更新演出の実行頻度よりも第二の状態におけるポイント更新演出の実行頻度が低ければよい。
【０３０２】
図３５や図３６等を用いて説明したように、本例に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン）は、演出手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００や第２副制御部５００）と、ポイントを蓄積し、該ポイントが所定の値となったことに基づいて特典（例えば、ポイント、疑似ボーナス、ＡＴ、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、ＣＺ（チャンスゾーン）、特殊演出、特殊画像等）を付与することが可能な特典付与手段（例えば、図２に示す主制御部３００）と、を備え、第一の状態（例えば、図３５（ａ）に示す、昼背景に移行している状態）および該第一の状態よりも有利な第二の状態（例えば、図３５（ｂ）に示す、夜背景に移行している状態）のいずれかの状態を設定することが可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記ポイントが更新されたことを示唆する第一の演出（例えば、図３５（ａ）に示すポイント情報更新演出）を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第二の状態において、第二の演出（例えば、図３５（ｂ）に示す重複当選演出）を前記演出手段に実行させることが可能で、前記第一の状態において、第一の確率で前記第一の演出を実行させることが可能で、前記第二の状態において、第二の確率で前記第一の演出を実行させることが可能なものであり、前記第二の確率は、前記第一の確率よりも低い確率であることを特徴とする遊技台である。
【０３０３】
本例に係る遊技台によれば、第二の状態では第二の演出を実行させることが可能であり、第一の状態では第二の状態よりも第一の演出の実行頻度を高くすることができるため、第二の状態における第二の演出を認識させやすくすることができ、第二の状態において第二の演出に集中させることができる。
【０３０４】
また、前記演出制御手段は、所定のタイミングで（例えば、図３５に示す払出処理開始時に）前記第一の演出を開始させ、該所定のタイミングで前記第二の演出を開始させるものであってもよい。
【０３０５】
このような構成とすれば、第一の演出が開始されるタイミングに第一の演出が行われるか否かに注目している遊技者に対しても第二の演出を認識させやすい。
【０３０６】
また、前記演出手段は、少なくとも第一の表示画面（例えば、表示領域）を含むものであり、前記演出制御手段は、前記第一の表示画面において前記第一の演出を実行させ、該第一の表示画面において前記第二の演出を実行させるものであってもよい。
【０３０７】
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるデバイスに注目している遊技者に対しても第二の演出を認識させやすい。
【０３０８】
また、前記演出制御手段は、前記第二の状態において、前記第一の演出を実行させず、前記第一の状態において、前記第一の表示画面のうちの第一の領域（例えば、図３５に示す第一の表示領域ＤＰ１）において前記第一の演出を実行させ、前記第二の状態において、前記第一の表示画面のうちの第二の領域（例えば、図３５に示す第二の表示領域ＤＰ２）において前記第二の演出を実行させるものであり、前記第一の領域は、前記第二の領域と重ならない領域であってもよい。
【０３０９】
このような構成とすれば、第二の演出の実行領域と第一の演出の実行領域を重ならないようにすることにより第一の演出が実行されたと誤認されることを防ぎ、第二の演出状態において第二の演出に集中させやすくすることができる。
＜ポイント表示＞
【０３１０】
次に、図３７〜図４２を用いて、ポイント表示について説明する。図３７は、遊技情報表示ボタン１９０による操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。
【０３１１】
上述の通り、本例に係る遊技台の第１副制御部４００は、第１副制御部メイン処理（図１７参照）の遊技情報表示ボタン操作受付時処理（図１８参照）において、遊技情報表示ボタン１９０の操作が有効である期間中（本例では、前回遊技の結果に応じた払出処理が終了した後であって、次回の遊技の賭け数設定操作が行われるまでの期間中）に、遊技情報表示ボタン１９０による操作を受け付けた場合に、０ポイント示唆表示を実行した後に（ステップＳ１３０３）、遊技情報表示制御を行う。
【０３１２】
図３７に示す例では、演出画像表示装置１５７の第一の表示領域ＤＰ１において、現在の内部ポイント（例えば、３０Ｐｔ）を示唆するポイント表示（本例では、焚火の炎の大きさで内部ポイントを表す表示）を行っている状態で、遊技情報表示ボタン１９０による操作を受け付けたことを契機として、演出画像表示装置１５７の第一の表示領域ＤＰ１において、現在の表示ポイント（３０Ｐｔ）よりも不利なポイント（本例では、０Ｐｔ）を示唆する０ポイント表示（本例では、炎が消えた焚火の表示）を表示している。
【０３１３】
なお、本例では、遊技情報表示ボタン１９０の操作が有効となっている期間において、遊技情報表示ボタン１９０の操作が実行されたことに基づいて、現在の内部ポイントおよび現在の表示ポイントに関わらず、０ポイントであることを示唆するポイント表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、現在の表示ポイントから算出したポイントを表示してもよく、この場合、現在の表示ポイントよりも不利なポイント（例えば、現在の表示ポイントが５０Ｐｔの場合に、５０Ｐｔから算出した０Ｐｔ〜４９Ｐｔのいずれかのポイント）を示唆するポイント表示を実行するものであればよい。
【０３１４】
また、本例では、０ポイントであることを示唆するポイント表示に切り替える構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、デモ画面に予め０ポイントであることを示すポイント表示を実行させておく状態とし、第一の条件が成立したこと（例えば、遊技終了から所定時間が経過したこと）に基づいてデモ画面を表示する構成としてもよい。
【０３１５】
また、本例では、０ポイントであることを示唆するポイント表示に切り替える構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、表示が変化する画像（本例では、焚火の炎）と表示が変化しない画像（本例では、焚火の薪（まき））を用いてポイント表示を行う場合に、表示が変化する画像を消去した結果、表示が変化しない画像のみが表示されることで、ポイント表示（この場合は、０ポイントの表示）を行ってもよい。
【０３１６】
このような構成により、表示が変化しない画像（本例では、焚火の薪（まき））のみを表示した場合であっても、ポイントを獲得できていない状態であると思わせることができるため、現在の表示ポイントよりも不利なポイントを表示する場合と同様の効果を奏することができる。なお、表示が変化しない画像（本例では、焚火の薪（まき））のみを表示する構成とした場合には、賭け数設定操作のタイミングでポイント表示を復帰させ、表示が変化する画像（本例では、焚火の炎）を表示させることが好ましく、この場合、賭け数設定操作は遊技を開始する遊技者が最初に行う遊技開始行為であるため、より一層、高い効果を奏することが可能となる。
【０３１７】
また、本例では、遊技情報表示ボタン１９０による操作（遊技情報を表示するための操作）を受け付けたことを契機として、現在のポイントよりも不利なポイントを表示する構成としているが、現在のポイントよりも不利なポイントを表示する条件は、本例に限定されず、例えば、精算ボタン１３４による操作や、他の操作手段に対する操作がない状態（無操作状態）で所定時間が経過した場合等、遊技者が現在のポイントを忘れてしまったり、遊技者が入れ替わったりするような状況において満たされる条件であればよい。また、主制御部３００による操作条件報知実行期間や第１副制御部４００による操作条件報知実行期間以外の期間等の、遊技中でない期間において満たされる条件としてもよい。このような構成とすれば、遊技者が現在のポイントを把握できていない可能性が高い状況において、本発明の効果を奏することができる。
【０３１８】
図３８は、遊技情報表示中に賭け数設定操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。
【０３１９】
上述の通り、本例に係る遊技台の第１副制御部４００は、第１副制御部メイン処理（図１７参照）の遊技情報表示ボタン操作受付時処理（図１８参照）において、ポイント加算演出実行フラグがオンの場合には、背景Ｌｖ情報を更新する（ステップＳ１３０７）。
【０３２０】
また、主制御部３００は、主制御部メイン処理（図７参照）の賭け数設定・スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）において、ベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理（図１６参照）のコマンド設定送信処理（ステップＳ８０６）において、第１副制御部４００に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第１副制御部４００は、賭け数設定コマンド受付時処理（図２８参照）において、遊技情報表示中と判定した場合に、背景Ｌｖ情報に応じたポイント表示に変更する（ステップＳ２１０３）。
【０３２１】
図３８に示す例では、遊技情報表示ボタン１９０による操作を受け付けたことを契機として、遊技情報表示ボタン１９０による操作を受け付けた時点のポイント（例えば、３０Ｐｔ）よりも不利なポイント（本例では、０Ｐｔ）を示唆する０ポイント示唆表示（本例では、炎が消えた焚火の表示）を実行し、ベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けたことを契機として、ポイント加算後の現在のポイント（例えば、９０Ｐｔ）を示唆する表示を行っている。
【０３２２】
本例のように、現在の表示ポイントよりも不利なポイントを表示してから現在の表示ポイントに戻す構成とすることにより、ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせることができる。
【０３２３】
また、本例では、通常時に小役３が入賞した場合には少なくとも１ポイントが加算され、ポイントが加算された場合には、次遊技の賭け数設定操作を受け付けた際に必ずポイントが加算されたことを示す演出を実行する構成としている。しかしながら、当該遊技の小役３入賞による加算ポイントが反映された後であって、次遊技の賭け数設定操作を受け付ける前に遊技情報表示ボタン１９０の有効操作があった場合には、ポイントが加算されたことを示す演出を実行しないようにしている。これは、現在の表示ポイントが全て当該遊技において獲得したポイントであると誤認されることを防ぐためである。なお、本発明は本例に限定されず、遊技情報表示ボタン１９０の有効操作があった場合であっても、ポイントが加算されたことを示す演出を実行する構成としてもよく、また、遊技情報表示ボタン１９０以外の契機によってポイントが加算されたことを示す演出を実行しないようにする構成としてもよい。
【０３２４】
また、本例では、現在のポイントに応じたポイント表示を行っている場合と、現在のポイントよりも不利なポイント表示を行っている場合と、でポイント表示部分の明度、大きさ、および位置を変化させない構成としているが、本発明はこれに限定されず、それぞれの場合において、ポイント表示部分の明度、大きさ、および位置のうちの少なくとも一つを変化させる構成としてもよい。なお、本例では、ポイント表示部分の明度、大きさ、および位置を変化させないため、これらを変化させる場合に比べ、ポイント表示の変化を、より一層、認識させやすくすることができる。
【０３２５】
図３９は、ポイント表示の切り替えを説明するための図である。本例では、現在のポイントよりも不利なポイント表示（図３９（ｂ）に示す表示）と、現在のポイントに獲得したポイントを反映させたポイント表示（図３９（ｃ）に示す表示）は、遊技を進行させることなく何度でも表示させることができる。一方、獲得したポイントを反映させるタイミングと、ポイント表示を復帰させるタイミングを同一のタイミングとした場合、遊技を進行させない限り、獲得したポイントを反映させる以前のポイント表示（図３９（ａ）に示す表示）には戻すことはできないように構成している。
【０３２６】
このような構成により、獲得したポイントを反映させる以前の表示に戻すことができないため、遊技者がポイント情報を誤認してしまうような事態を防ぐことができる。なお、本発明は本例に限定されず、獲得したポイントを反映させる以前のポイント表示を何度でも行うことが可能な構成としてもよく、また、現在のポイントに獲得したポイントを反映させたポイント表示を行った後は遊技を進行させない限り、現在のポイントよりも不利なポイントを表示することができない構成としてもよい。
＜ポイント表示／変形例１＞
【０３２７】
図４０は、ポイント表示の変形例１を示した図である。上述の例では、背景状態が夜背景であっても遊技情報表示ボタン１９０の操作を受け付けると、背景状態を夜背景から昼背景に切り替えてから遊技情報の表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、図４０に示すように、遊技情報表示ボタン１９０の操作を受け付けた場合の背景状態を維持したまま遊技情報の表示を行ってもよいし、遊技中には表示することが無い背景状態（例えば、遊技情報の表示にのみ使用する背景）に切り替えて遊技情報の表示を行ってもよい。すなわち、遊技情報を表示しているときの背景状態がいかなる状態であっても、遊技情報を表示しているときに、蓄積しているポイントよりも不利なポイント（本例では、０ポイント）の表示を行うものであればよい。
＜ポイント表示／変形例２＞
【０３２８】
図４１は、ポイント表示の変形例２を示した図である。上述の例では、賭け数設定操作を受け付けた場合に、獲得したポイントを反映したポイント表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、図４１に示すように、ポイント表示の復帰タイミング（本例では、次回の遊技を開始するための賭け数設定操作の受付時）と、ポイント表示を復帰させた後に獲得したポイントを反映したポイントに更新するタイミング（本例では、次々回の遊技を開始するための賭け数設定操作の受付時）が異なる構成としてもよい。このような構成とすれば、元々所持していたポイント数と当該遊技で獲得したポイント数をそれぞれ区別して認識させることが可能となる。なお、本発明は本例に限定されず、例えば、現在のポイントよりも不利なポイントを表示している状態でポイントが変化する条件（本例では、小役３が内部当選した遊技の払出枚数が決定すること）を満たさなければポイント表示を復帰させない構成としてもよい。
＜ポイント表示／変形例３＞
【０３２９】
図４２は、ポイント表示の変形例３を示した図である。上述の例では、ポイントの値を明示しない構成としているが、本発明はこれに限定されず、現在のポイントを明確に把握させることが可能な表示を行う構成としてもよい。したがって、例えば、焚火の炎の大きさではなく、メーター（ゲージ）表示でポイントを表示してもよいし、色によってポイントを示唆してもよいし、現在のポイントの値をそのまま表示してもよいし、これらの表示を組み合わせてポイントを示唆するように構成してもよい。
【０３３０】
また、現在のポイントの値をそのまま表示する構成とした場合、遊技情報表示ボタン１９０の操作が有効となっている期間において、遊技情報表示ボタン１９０の操作が実行されたことに基づいて、現在のポイントから算出したポイントを表示してもよく、この場合、現在のポイントよりも不利なポイント（例えば、現在のポイントが５０Ｐｔの場合に、５０Ｐｔから算出した０Ｐｔ〜４９Ｐｔのいずれかのポイント）を示唆するポイント表示を実行するものであればよい。
【０３３１】
図３７〜図４１等を用いて説明したように、本例に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン）は、ポイントを蓄積し、該ポイントが所定の値となったことに基づいて特典（例えば、ポイント、疑似ボーナス、ＡＴ、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、ＣＺ（チャンスゾーン）、特殊演出、特殊画像等）を付与することが可能な特典付与手段（例えば、図２に示す主制御部３００）と、遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段（例えば、図１に示すベットボタン１３０〜１３２）と、表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）と、前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００や第２副制御部５００）と、を備え、前記遊技開始操作手段の操作を受け付けたことに基づいて一遊技を開始し、該遊技開始操作手段の次回の操作を受け付けることが可能な状態となることで該一遊技が終了する遊技台であって、前記表示制御手段は、蓄積している前記ポイントを示唆する第一のポイント表示（例えば、図３８の左図に示す現在のポイントの表示）を前記表示手段に実行させ、前記第一のポイント表示を実行させている状態において前記遊技開始操作手段の操作を受け付ける以前に成立する条件である第一の条件が成立したこと（例えば、遊技情報表示ボタン１９０による操作を受け付けたこと）に基づいて該第一のポイント表示よりも不利なポイントを示唆する第二のポイント表示（例えば、図３８の中央図に示す０ポイントの表示）を前記表示手段に実行させ、前記第二のポイント表示を実行させている状態において前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立したこと（例えば、ベットボタン１３０〜１３２による操作を受け付けたこと）に基づいて、前記第一のポイント表示を実行させるものであることを特徴とする遊技台である。
【０３３２】
本例に係る遊技台によれば、現在のポイントよりも不利なポイントを表示してから現在のポイント表示に戻すことが可能なため、ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせることができる。
【０３３３】
また、前記第二のポイント表示は、遊技者にとって最も不利な前記ポイント（例えば、０ポイント）を示唆するものであってもよい。
【０３３４】
このような構成とすれば、現在のポイントが原点に比べてどの程度有利な状態なのかを遊技者に認識させることができる。
【０３３５】
また、前記表示制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件とは異なる第三の条件が成立したこと（例えば、小役３に内部当選したこと）に基づいて、表示させている前記ポイントの値を更新した表示である第三のポイント表示（例えば、図４０の右図に示すポイント加算の表示）を前記表示手段に実行させるものであり、前記第三の条件は、前記ポイントの値の更新に関するポイント更新情報を取得するための条件であり、前記表示制御手段は、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させている状態に変化させる場合には、前記第一のポイント表示を実行させてから該第三のポイント表示を実行させるものであってもよい（例えば、図４０参照）。
【０３３６】
このような構成とすれば、元々保有していたポイントと獲得したポイントとを別々に把握させることができる。
【０３３７】
また、前記表示制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件とは異なる第三の条件が成立したこと（例えば、小役３に内部当選したこと）に基づいて、表示している前記ポイントの値を更新した表示である第三のポイント表示（例えば、図４０の右図に示すポイント加算の表示）を実行させるものであり、前記第三の条件は、前記ポイントの値の更新に関するポイント更新情報を取得するための条件であり、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させる状態に変化させる場合には、前記第一のポイント表示を実行させることなく該第三のポイント表示を実行させ、前記第一のポイント表示を実行させている状態から前記第二のポイント表示を実行させる状態に変化させた場合には、該第二のポイント表示を実行させている状態から該第一のポイント表示を実行させる状態に変化させることが不可能であり、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させる状態に変化させた場合には、該第三のポイント表示を実行させている状態から該第二のポイント表示を実行させる状態に変化させることが可能なものであってもよい（例えば、図３９参照）。
【０３３８】
このような構成とすれば、更新前のポイント表示が現在の所持ポイントである、という誤認を防ぐことができる。
【０３３９】
また、前記表示制御手段は、前記第三の条件が成立したことに基づいて前記ポイントの値が更新される場合には、該ポイントの値が更新されることを示唆するポイント更新演出を前記表示手段に実行させ、前記第二の条件が成立したことに基づいて、前記第一のポイント表示を実行させる場合には、前記ポイント更新演出を実行させないものであってもよい。
【０３４０】
このような構成とすれば、元々保有していたポイントと獲得したポイントを別々に認識させることができるうえ、演出によって切り分けることでどちらが獲得したポイントであるかを正確に認識させやすくすることができる。
【０３４１】
また、前記表示制御手段は、前記第一のポイント表示または前記第二のポイント表示のうちのいずれを実行させる場合でも、前記ポイントの値に関する情報を示す領域（例えば、図３７に示す第一の表示領域ＤＰ１）が同一の位置であって同一の大きさとなるように制御するものであってもよい。
【０３４２】
このような構成とすれば、ポイント表示を変化させる場合に、位置や大きさを変化させないようにすることで、それぞれのポイント表示の比較が容易となるため、「ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせる」という効果を高めることができる。
【０３４３】
なお、本実施形態では、本発明に係る「特典」として、ＡＲＴの当選を採用しているが、本発明に係る「特典」は、これに限定されず、例えば、疑似ボーナス、ＡＴ、ＡＴのチャンスゾーン（高確率状態）などであってもよいし、特定の演出状態や特定の画像などであってもよく、遊技者にとって有利なもの（遊技者が特典と考えるもの）であればよい。
【０３４４】
また、本実施形態では、本発明に係る「演出」に用いる演出手段として、液晶表示装置を採用しているが、本発明に係る「演出」に用いる演出手段は、これに限定されず、例えば、スピーカやランプ等であってもよいし、これらの演出手段を組み合わせて演出を実行してもよい。
【０３４５】
また、本実施形態では、本発明に係る「抽選」として、ポイント抽選（加算ポイント抽選、減算ポイント）を採用しているが、本発明に係る「抽選」はこれに限定されず、例えば、有利なステージと不利なステージの一方から他方に移行させるかどうかを抽選で決定するステージ移行抽選や、有利なモードと不利なモード一方から他方に移行させるかどうかを抽選で決定するモード移行抽選等を採用してもよい。
【０３４６】
また、本実施形態では、ＡＴ権利を有していない状態でのみポイントの更新を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、他の状態であってもポイントの更新を行う構成としてもよい。また、本実施形態では、特定の役が内部当選した際の払出枚数が所定枚数であることをポイント加算の条件としているが、本発明はこれに限定されず、ポイント加算の条件は、特定の役が内部当選したことや、一遊技を行うことなど、どのような条件であってもよい。
【０３４７】
また、本実施形態では、契機１（小役３内部当選）での内部ポイント更新は、第３停止操作受付時に行い、契機２（ＡＴ終了後５０Ｇ以内に特別役内部当選）でのポイント更新は、内部抽選処理時に行う構成としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、複数の契機でポイント更新を行う場合には、同一のタイミングで内部ポイントを更新するような構成としてもよい。
【０３４８】
また、本実施形態では、内部ポイントを更新するタイミングと、ポイント表示を更新するタイミングが異なる構成としているが、本発明はこれに限定されず、内部ポイントを更新するタイミングと、ポイント表示を更新するタイミングが同一のタイミングであってもよい。また、本実施形態では、内部ポイントを更新する契機が複数ある（小役３入賞、ＡＴ後５０Ｇ以内の特別役当選）構成としているが、本発明はこれに限定されず、内部ポイントを更新する契機の数は、いくつであってもよい。
【０３４９】
また、本実施形態では、小役３が内部当選した遊技における払出枚数に基づいて加算ポイントを反映するか減算ポイントを反映するかを決定する構成としているが、本発明はこれに限定されず、押し順に基づいて決定してもよいし、操作タイミングに基づいて決定してもよく、加算ポイントと減算ポイントのどちらを反映するかを決定する基準には、どのようなものを用いてもよい。また、本実施形態では、ポイントの値が大きくなるほど遊技者に有利な状態になる構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ポイントの値が小さくなるほど遊技者に有利な状態になる構成としてもよい。
【０３５０】
また、本実施形態では、遊技情報表示中は現在のポイントに関わらず０ポイントであることを示唆する表示を実行するための制御を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技情報表示中は０ポイント表示をしている一枚絵を背景として使用することで０ポイントであることを遊技者に知らせる構成としてもよく、遊技者に対して「現在の内部ポイントが０ポイントである」ということを認識させることが可能な構成であればよい。
【０３５１】
また、本実施形態では、ポイントが加算された際には必ずポイント加算演出を実行し、ポイントが減算された際には一部でポイント減算演出を実行する構成としているが、このような構成とした場合、加算ポイントにモード差を設けてしまうと遊技者に滞在モードを把握されやすくなってしまうため、通常Ａと通常Ｂの加算ポイントにはモード差を設けずに減算ポイントにのみモード差を設ける構成とすることで滞在モードを把握されづらくしている。
【０３５２】
また、本発明において実行可能な各演出の種類や数は、本実施形態において説明した演出の種類や数に限定されるものではない。また、本実施形態では、当該遊技において獲得するポイントの値は第三停止操作時に決定する構成としており、第三停止操作が行われるまでの期間において実行可能な演出について、「加算ポイント」と「減算ポイント」の２つの要素から演出の実行可否および演出内容抽選を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、「現在のポイント」を含める等、他の要素を含めて演出の実行可否および演出内容抽選を行う構成としてもよい。
【０３５３】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０３５４】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０３５５】
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０３５６】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１９０  遊技情報表示ボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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