(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機を備え、第１プレイと、前記第１プレイとは異なる第２プレイとを進行可能なゲームシステムであって、
前記第２プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定部と、
前記プレイ判定部により前記第２プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第２プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第１プレイのプレイ画面と共に表示部に出力させる報知出力部と、
前記報知出力部により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる切替操作を受け付け可能にし、切替操作を受け付けたことに応じて、前記第１プレイに代えて前記第２プレイのプレイ画面を前記表示部に出力させて前記第２プレイを実行する切替プレイ実行部と、
前記報知出力部により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる前記報知画面の表示領域の選択を受け付け可能にする領域有効化部とを備え、
前記切替プレイ実行部は、前記領域有効化部により受け付け可能になった前記表示領域の選択を受け付けたことに応じて、前記第１プレイに代えて前記第２プレイのプレイ画面を前記表示部に出力させて前記第２プレイを実行し、
前記第１プレイと前記第２プレイとは、仮想空間内でプレイヤが操作する操作キャラクタを用いるものであり、
前記第１プレイでの仮想空間である第１空間と、前記第２プレイでの仮想空間である第２空間とは異なるものであり、
前記切替プレイ実行部は、前記操作キャラクタを、前記第１空間から前記第２空間に移動させて、前記第２プレイを実行し、
前記切替プレイ実行部は、前記操作キャラクタとは異なる出現キャラクタを前記第２空間に出現させて、前記第２プレイを実行し、
前記第２プレイの出現キャラクタは、各ゲーム機での前記第２プレイのプレイ中において消去された後に、他のゲーム機に順次登場されることで、出現キャラクタの各ゲーム機間での出現位置が移動するものであり、
前記プレイ判定部は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第２プレイのプレイが可能な状態であるか否かを判定し、
前記出現キャラクタの出現位置と、複数のゲーム機の位置とに基づいて、報知する１以上のゲーム機を抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出された１以上のゲーム機において、前記第１プレイの実行時に、前記第２プレイが可能な状態になることを予告するための予告報知画面を、前記表示部に出力させる予告出力部とを備え、
前記予告出力部は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記予告報知画面の態様を、目立つ態様に変化させて出力させること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のゲーム機を備え、第１プレイと、前記第１プレイとは異なる第２プレイとを進行可能なゲームシステムであって、
前記第２プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定部と、
前記プレイ判定部により前記第２プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第２プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第１プレイのプレイ画面と共に表示部に出力させる報知出力部と、
前記報知出力部により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる切替操作を受け付け可能にし、切替操作を受け付けたことに応じて、前記第１プレイに代えて前記第２プレイのプレイ画面を前記表示部に出力させて前記第２プレイを実行する切替プレイ実行部と、
前記報知出力部により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる前記報知画面の表示領域の選択を受け付け可能にする領域有効化部とを備え、
前記切替プレイ実行部は、前記領域有効化部により受け付け可能になった前記表示領域の選択を受け付けたことに応じて、前記第１プレイに代えて前記第２プレイのプレイ画面を前記表示部に出力させて前記第２プレイを実行し、
前記第１プレイと前記第２プレイとは、仮想空間内でプレイヤが操作する操作キャラクタを用いるものであり、
前記第１プレイでの仮想空間である第１空間と、前記第２プレイでの仮想空間である第２空間とは異なるものであり、
前記切替プレイ実行部は、前記操作キャラクタを、前記第１空間から前記第２空間に移動させて、前記第２プレイを実行し、
前記切替プレイ実行部は、前記操作キャラクタとは異なる出現キャラクタを前記第２空間に出現させて、前記第２プレイを実行し、
前記第２プレイの出現キャラクタは、各ゲーム機での前記第２プレイのプレイ中において消去された後に、他のゲーム機に順次登場されることで、出現キャラクタの各ゲーム機間での出現位置が移動するものであり、
前記プレイ判定部は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第２プレイのプレイが可能な状態であるか否かを判定し、
前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第２プレイが可能な状態になる確率を算出する確率算出部と、
前記確率算出部により算出された確率を、前記第１プレイのプレイ画面内に出力させる確率出力部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
複数のゲーム機と、複数のゲーム機に通信網を介して通信可能なサーバとを備え、第１プレイと、前記第１プレイとは異なる第２プレイとを進行可能なゲームシステムであって、
前記第１プレイと前記第２プレイとは、仮想空間内でプレイヤが操作する操作キャラクタを用いるものであり、
前記第１プレイでの仮想空間である第１空間と、前記第２プレイでの仮想空間である第２空間とは異なるものであり、
前記第２プレイの出現キャラクタは、各ゲーム機での前記第２プレイのプレイ中において消去された後に、他のゲーム機に順次登場されることで、出現キャラクタの各ゲーム機間での出現位置が移動するものであり、
前記サーバは、
前記第２プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定部と、
前記プレイ判定部により前記第２プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第２プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第１プレイのプレイ画面と共に表示部に出力させる報知出力部と、
前記出現キャラクタの出現位置と、複数のゲーム機の位置とに基づいて、報知する１以上のゲーム機を抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出された１以上のゲーム機において、前記第１プレイの実行時に、前記第２プレイが可能な状態になることを予告するための予告報知画面を、前記表示部に出力させる予告出力部とを備え、
前記プレイ判定部は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第２プレイのプレイが可能な状態であるか否かを判定し、
前記予告出力部は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記予告報知画面の態様を、目立つ態様に変化させて出力させること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
複数のゲーム機と、複数のゲーム機に通信網を介して通信可能なサーバとを備え、第１プレイと、前記第１プレイとは異なる第２プレイとを進行可能なゲームシステムであって、
前記第１プレイと前記第２プレイとは、仮想空間内でプレイヤが操作する操作キャラクタを用いるものであり、
前記第１プレイでの仮想空間である第１空間と、前記第２プレイでの仮想空間である第２空間とは異なるものであり、
前記第２プレイの出現キャラクタは、各ゲーム機での前記第２プレイのプレイ中において消去された後に、他のゲーム機に順次登場されることで、出現キャラクタの各ゲーム機間での出現位置が移動するものであり、
前記サーバは、
前記第２プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定部と、
前記プレイ判定部により前記第２プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第２プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第１プレイのプレイ画面と共に表示部に出力させる報知出力部と、
前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第２プレイが可能な状態になる確率を算出する確率算出部と、
前記確率算出部により算出された確率を、前記第１プレイのプレイ画面内に出力させる確率出力部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、２つのゲームを切り替えてプレイを行うゲームシステムが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４０４５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲームシステムは、第１のゲームが終了すると、第２のゲームが自動的に開始されるものであり、異なるプレイへの切替を、プレイヤが選択できるものではなかった。
【０００５】
発明の課題は、異なるプレイへの切替を、プレイヤが選択可能なゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。
【０００７】
第１の発明は、第１プレイと、前記第１プレイとは異なる第２プレイとを進行可能なゲームシステム（１００，２００）であって、前記第２プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定部（１５）と、前記プレイ判定部により前記第２プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第２プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第１プレイのプレイ画面と共に表示部（５２Ａ，５５Ｂ）に出力させる報知出力部（１６）と、を備えるゲームシステムである。
第２の発明は、第１の発明のゲームシステム（１００，２００）において、前記報知出力部（１６）は、前記表示部（５２Ａ，５５Ｂ）に出力されている前記第１プレイのプレイ画面の比率をそのままに縮小表示して、前記プレイ画面を除いた一部領域に、前記報知画面を出力させること、を特徴とするゲームシステムである。
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明のゲームシステム（１００，２００）において、前記報知出力部（１６）は、前記報知画面を、視覚的に目立つような態様で出力させること、を特徴とするゲームシステムである。
第４の発明は、第１の発明から第３の発明までのいずれかのゲームシステム（１００，２００）において、前記報知出力部（１６）により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる切替操作を受け付け可能にし、切替操作を受け付けたことに応じて、前記第１プレイに代えて前記第２プレイのプレイ画面を前記表示部（５２Ａ，５５Ｂ）に出力させて前記第２プレイを実行する切替プレイ実行部（１８）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第５の発明は、第４の発明のゲームシステム（１００，２００）において、前記報知出力部（１６）により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる前記報知画面の表示領域の選択を受け付け可能にする領域有効化部（１７）を備え、前記切替プレイ実行部（１８）は、前記領域有効化部により受け付け可能になった前記表示領域の選択を受け付けたことに応じて、前記第１プレイに代えて前記第２プレイのプレイ画面を前記表示部（５５Ｂ）に出力させて前記第２プレイを実行すること、を特徴とするゲームシステムである。
第６の発明は、第４の発明又は第５の発明のゲームシステム（１００，２００）において、前記第１プレイと前記第２プレイとは、仮想空間内でプレイヤが操作する操作キャラクタを用いるものであり、前記第１プレイでの仮想空間である第１空間と、前記第２プレイでの仮想空間である第２空間とは異なるものであり、前記切替プレイ実行部（１８）は、前記操作キャラクタを、前記第１空間から前記第２空間に移動させて、前記第２プレイを実行すること、を特徴とするゲームシステムである。
第７の発明は、第６の発明のゲームシステム（１００，２００）において、前記切替プレイ実行部（１８）は、前記操作キャラクタとは異なる出現キャラクタを前記第２空間に出現させて、前記第２プレイを実行すること、を特徴とするゲームシステムである。
第８の発明は、第７の発明のゲームシステム（１００，２００）において、複数のゲーム機（５，２０５）を備え、前記第２プレイの出現キャラクタは、各ゲーム機での前記第２プレイのプレイ中において消去された後に、他のゲーム機に順次登場されることで、出現キャラクタの各ゲーム機間での出現位置が移動するものであり、前記プレイ判定部（１５）は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第２プレイのプレイが可能な状態であるか否かを判定すること、を特徴とするゲームシステムである。
第９の発明は、第８の発明のゲームシステム（１００，２００）において、前記出現キャラクタの出現位置と、複数のゲーム機の位置とに基づいて、報知する１以上のゲーム機（５，２０５）を抽出する抽出部（１２，２１２）と、前記抽出部により抽出された１以上のゲーム機において、前記第１プレイの実行時に、前記第２プレイが可能な状態になることを予告するための予告報知画面を、前記表示部（５２Ａ，５５Ｂ）に出力させる予告出力部（１３）と、を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第１０の発明は、第９の発明のゲームシステム（１００，２００）において、前記予告出力部（１３）は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機（５，２０５）の位置とに応じて、前記予告報知画面の態様を、目立つ態様に変化させて出力させること、を特徴とするゲームシステムである。
第１１の発明は、第８の発明から第１０の発明までのいずれかのゲームシステム（１００，２００）において、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機（５，２０５）の位置とに応じて、前記第２プレイが可能な状態になる確率を算出する確率算出部（１２ａ）と、前記確率算出部により算出された確率を、前記第１プレイのプレイ画面内に出力させる確率出力部（１３ａ）と、を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第１２の発明は、第１プレイと、前記第１プレイとは異なる第２プレイとを進行可能なコンピュータ（１，２０１，５，２０５）を、前記第２プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定手段と、前記プレイ判定手段により前記第２プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第２プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第１プレイのプレイ画面と共に表示部（５２Ａ，５５Ｂ）に出力させるように制御する報知出力手段と、して機能させるためのコンピュータプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、異なるプレイへの切替を、プレイヤが選択可能なゲームシステム及びコンピュータプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びゲーム管理サーバの機能構成を示す図である。
【図２】第１実施形態に係るゲーム管理サーバのマップ記憶部と、ゲーム機情報記憶部との例を示す図である。
【図３】第１実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。
【図４】第１実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボス制御処理を示すフローチャートである。
【図５】第１実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボス作成処理を示すフローチャートである。
【図６】第１実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボスプレイ処理を示すフローチャートである。
【図７】第１実施形態に係るゲーム管理サーバの強ボス移動処理を示すフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボスの移動例を示す図である。
【図９】第１実施形態に係るゲーム機での表示例を示す図である。
【図１０】第１実施形態に係るゲーム機での表示例を示す図である。
【図１１】第１実施形態に係るゲーム機での表示例を示す図である。
【図１２】第１実施形態に係るゲーム管理サーバのゲームプレイ制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施形態に係るゲーム管理サーバのフレンド処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施形態に係るゲーム管理サーバのフレンド記憶部及びプレイヤ情報記憶部の例を示す図である。
【図１５】第１実施形態に係るゲーム管理サーバの支援処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施形態に係るゲーム管理サーバでの支援内容を説明するための図である。
【図１７】第２実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びゲーム管理サーバの機能構成を示す図である。
【図１８】第２実施形態に係るゲーム管理サーバのゲーム機情報記憶部の例を示す図である。
【図１９】第２実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。
【図２０】第２実施形態に係るゲーム管理サーバの強ボス移動処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成及びゲーム管理サーバ１の機能構成を示す図である。
図２は、第１実施形態に係るゲーム管理サーバ１のマップ記憶部３４と、ゲーム機情報記憶部３５との例を示す図である。
図３は、第１実施形態に係るゲーム機５の機能構成を示す図である。
【００１１】
＜ゲームシステム１００＞
図１に示すゲームシステム１００は、ゲーム管理サーバ１と、複数のゲーム機５（５Ａ，５Ｂ）とが、通信ネットワークＮを介して接続されている。
ゲーム管理サーバ１は、ゲーム機５の各々で実行されるプレイを制御するコンピュータである。
ゲーム機５（５Ａ，５Ｂ）は、プレイヤが実際に操作してプレイを行う装置である。
ゲーム機５Ａ（特定位置ゲーム機）は、例えば、アミューズメント施設等の店舗に設置される大型の業務用ゲーム機である。また、ゲーム機５Ｂ（携帯ゲーム機）は、プレイヤが所有するタブレット端末等のゲーム機である。ゲーム機５Ａ及びゲーム機５Ｂは、図１では１つずつ示しているが、各々複数台有していてよい。例えば、ゲーム機５Ａは、複数の店舗に配置され、１つの店舗に複数台が設置されてもよい。
【００１２】
＜ゲーム管理サーバ１の構成＞
まず、ゲーム管理サーバ１の構成について説明する。
ゲーム管理サーバ１は、制御部１０と、記憶部３０と、通信インタフェース部３９とを備える。
ここで、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム管理サーバ１は、記憶部３０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
制御部１０は、情報の処理を行うＣＰＵ（中央処理装置）であり、当該ゲーム管理サーバ１の全体を制御するものである。制御部１０は、記憶部３０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム管理サーバ１のハードウェアと協働し、各種機能を実行する。
【００１３】
制御部１０は、ゲームプレイ制御部１１と、対象ゲーム機抽出部１２（抽出部）と、予告出力部１３と、プレイ判定部１５と、報知出力部１６と、領域有効化部１７と、プレイ切替部１８（切替プレイ実行部）とを備える。
また、制御部１０は、支援要請判断部２０と、支援要請部２１と、要請結果受信部２２と、位置情報取得部２４と、支援実行部２５とを備える。
ゲームプレイ制御部１１は、メインプレイ（第１プレイ）及びサブプレイ（第２プレイ）のプレイを制御する。
【００１４】
ここで、メインプレイは、例えば、各ゲーム機５が、とある仮想の町であるプレイ空間（第１空間）を利用して行うプレイである。本実施形態では、メインプレイは、プレイヤが操作するキャラクタ（操作キャラクタ）によるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）のプレイを行うものとする。
また、サブプレイは、メインプレイをプレイ中にメインプレイに代えて行うことができるプレイである。サブプレイは、戦闘場であるプレイ空間（第２空間）を利用して行うプレイである。サブプレイは、複数のゲーム機５間で連携して行うことができる。本実施形態では、サブプレイは、複数のゲーム機５の間を移動することで各ゲーム機５に出現するキャラクタ（出現キャラクタ）（以下、「強ボス」という。）とプレイヤが操作するキャラクタ（操作キャラクタ）とが対戦する対戦ゲームのプレイである。各ゲーム機５では、強ボスがそのゲーム機５に出現した場合に、サブプレイを行うことができる。
【００１５】
対象ゲーム機抽出部１２は、ゲーム機５において、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるか否かを、サブプレイの強ボスの現在の出現位置と、ゲーム機５の実際の設置位置とに基づいて予測する。そして、対象ゲーム機抽出部１２は、予測結果に基づいて、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるゲーム機５を抽出する。
対象ゲーム機抽出部１２は、確率算出部１２ａを備える。
確率算出部１２ａは、サブプレイの強ボスの出現位置と、ゲーム機５の実際の設置位置とから、次にサブプレイのプレイ実行の可能性がある各ゲーム機５に対して、サブプレイのプレイ実行が可能になる確率を算出する。
【００１６】
予告出力部１３は、予告画面（予告報知画面）を、対象ゲーム機抽出部１２が抽出したゲーム機５に対して出力することで、ゲーム機５に表示させる。予告画面は、次にサブプレイのプレイ実行の可能性を、プレイヤに報知するための画面である。予告画面は、例えば、メインプレイのプレイ画面と共に表示される。
予告出力部１３は、確率出力部１３ａを備える。
確率出力部１３ａは、確率算出部１２ａが算出した確率を、予告画面に出力する。
【００１７】
プレイ判定部１５は、対象ゲーム機抽出部１２によって抽出したゲーム機５が、サブプレイのプレイ実行が可能な状態か否かを判定する。
報知出力部１６は、プレイ判定部１５によりサブプレイのプレイ実行が可能な状態であると判定されたことに応じて、切替画面（報知画面）を、サブプレイのプレイ実行が可能な状態であると判定されたゲーム機５に出力する。切替画面は、サブプレイのプレイ実行が可能であることをプレイヤに報知するためのものである。切替画面は、例えば、メインプレイのプレイ画面と共に表示される。
【００１８】
領域有効化部１７は、報知出力部１６により切替画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる切替画面の表示領域の選択を受け付け可能にする。
プレイ切替部１８は、領域有効化部１７により受け付け可能になった表示領域のプレイヤによる選択を受け付けたことに応じて、プレイ画面を、メインプレイからサブプレイに切り替える。
【００１９】
支援要請判断部２０は、ゲーム機５に対して、他のゲーム機５からの支援要請が必要な状態であるか否かを判断する。支援要請判断部２０は、支援要請が必要か否かを、例えば、ゲーム機５がサブプレイを実行中であるか否か等により判断する。
支援要請部２１は、支援要請判断部２０により支援要請が必要であると判断された場合に、ゲーム機５のプレイヤと友達関係にあるプレイヤが使用する他のゲーム機５に対してプレイへの支援を要請する。友達関係については、後述する。
要請結果受信部２２は、支援要請部２１が要請した他のゲーム機５から要請結果を受信する。要請結果は、要請を許可するか、又は、要請を拒否するかである。
【００２０】
位置情報取得部２４は、要請結果受信部２２により要請を許可する結果を送信したゲーム機５の位置情報を取得する。
支援実行部２５は、ゲーム機５のプレイを、他のゲーム機５のプレイヤが支援する。支援実行部２５は、位置情報取得部２４が取得した位置情報に応じて、支援態様を変化させる。
【００２１】
記憶部３０は、上述した制御部１０の各機能を実行するためのプログラムや、ゲーム機５との間の通信のための各種プログラム、ゲーム機５でのプレイに用いる各種データ等を記憶する装置である。
記憶部３０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。ゲーム管理サーバ１と外部接続することができるＣＤ−ＲＯＭとＣＤ−Ｒ／ＷとＤＶＤとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
【００２２】
記憶部３０は、各種プログラムを記憶したプログラム記憶部３１と、プレイヤ情報記憶部３２と、フレンド記憶部３３（支援プレイヤ記憶部）と、マップ記憶部３４と、ゲーム機情報記憶部３５とを備える。
プログラム記憶部３１は、メインプレイプログラム３１ａと、サブプレイプログラム３１ｂと、報知プログラム３１ｃと、支援プログラム３１ｄとを記憶している。
メインプレイプログラム３１ａは、ゲーム機５でメインプレイを行うためのプログラムである。メインプレイプログラム３１ａは、ＲＰＧのプログラムである。
サブプレイプログラム３１ｂは、ゲーム機５でサブプレイを行うためのプログラムである。サブプレイプログラム３１ｂは、強ボスとの対戦ゲームのプログラムである。
【００２３】
報知プログラム３１ｃは、ゲーム機５に対して予告画面や切替画面を出力するためのプログラムである。報知プログラム３１ｃは、対象ゲーム機抽出部１２と、予告出力部１３と、プレイ判定部１５と、報知出力部１６と、領域有効化部１７と、プレイ切替部１８とを実行する。
支援プログラム３１ｄは、ゲーム機５のプレイを、他のゲーム機５のプレイヤが支援するためのプログラムである。支援プログラム３１ｄは、支援要請判断部２０と、支援要請部２１と、要請結果受信部２２と、位置情報取得部２４と、支援実行部２５とを実行する。
【００２４】
プレイヤ情報記憶部３２は、プレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応付けて、そのプレイヤが保有しているアイテムを記憶する。アイテムは、例えば、メインプレイで取得でき、メインプレイ及びサブプレイで使用可能である。
フレンド記憶部３３は、プレイヤＩＤごとに、そのプレイヤと友達関係にある他のプレイヤのプレイヤＩＤを記憶する。ここで、友達関係とは、ゲーム上での関連付けをいう。例えば、サブプレイにおいて、強ボスを相手に共に戦ったプレイヤとの間で関係付けを行うことで、友達関係を有するようにしてもよい。また、友達関係は、例えば、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）等の情報を使用してもよい。
【００２５】
マップ記憶部３４は、サブプレイで用いるマップを記憶する。図２（Ａ）は、マップ記憶部３４に記憶されたマップの例である。
図２（Ａ）に示すマップは、縦×横が５×４のマトリクスの形状で示されたものである。マトリクスの１つの領域は、マップ位置である。例えば、マップ位置「Ａ」は、マップ位置「Ｂ」及び「Ｅ」に隣接している。また、マップには、矢印で示された方向にも隣接する。つまり、マップ位置「Ａ」は、矢印が示すように、マップ位置「Ｑ」及び「Ｄ」にも隣接している。
マップは、強ボスの出現位置を決定するのに用いる。この例では、強ボスは、隣接するマップ位置を移動する。また、マップは、ゲーム機５Ａの位置を特定する際に用いる。ゲーム機５Ａは、いずれかのマップ位置に対応している。
なお、マップは、ゲーム機５Ａを設置する店舗が増えたり減ったりした場合等に、各マップ位置を含めて変更してもよい。
【００２６】
図１に戻り、ゲーム機情報記憶部３５は、店舗ゲーム機情報３５ａと、携帯ゲーム機情報３５ｂとを備える。
店舗ゲーム機情報３５ａは、ゲーム機５Ａに関する情報を記憶する。図２（Ｂ）に示すように、店舗ゲーム機情報３５ａは、ゲーム機５Ａのゲーム機ＩＤと、実店舗名と、マップ位置とを対応付けて記憶する。
また、携帯ゲーム機情報３５ｂは、ゲーム機５Ｂに関する情報を記憶する。ここで、ゲーム機５Ｂは、一度ゲーム機５Ａとの間で通信をすることで、メインプレイとサブプレイとを実行できる。ゲーム機５Ｂは、ゲーム機５Ａとの間で通信をしていない場合には、メインプレイのみを実行できる。図２（Ｃ）に示すように、携帯ゲーム機情報３５ｂは、ゲーム機５Ｂの端末ＩＤと、このゲーム機５Ｂと通信をしたゲーム機５Ａのゲーム機ＩＤとを対応付けて記憶する。なお、ゲーム機５Ｂがゲーム機５Ａとの間で通信していない場合には、ゲーム機ＩＤは、ブランクである。
【００２７】
図１に戻り、通信インタフェース部３９は、ゲーム機５Ａ及びゲーム機５Ｂとの間で各種データを送受信するためのインタフェースである。
なお、ゲーム管理サーバ１を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、１又は複数で構成してもよい。また、ゲーム管理サーバ１のハードウェアは、制御部１０の機能ごとに、別のサーバで構成してもよい。
【００２８】
＜ゲーム機５の構成＞
次に、ゲーム機５の構成について説明する。
図３に示すように、ゲーム機５Ａは、制御部５０Ａと、記憶部５１Ａと、表示部５２Ａと、操作部５３Ａと、通信インタフェース部５９Ａとを備える。
また、ゲーム機５Ｂは、制御部５０Ｂと、記憶部５１Ｂと、タッチパネルディスプレイ５５Ｂと、通信インタフェース部５９Ｂとを備える。
なお、以下の記載において、ゲーム機５Ａ及び５Ｂを区別しない場合には、Ａ及びＢの記載を省略する。
【００２９】
制御部５０は、情報の処理を行うＣＰＵであり、ゲーム機５の全体を制御するものである。
記憶部５１は、制御部５０での処理に使用するメモリを含んでよい。記憶部５１を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
記憶部５１Ａは、ゲーム機ＩＤ５１ａを備える。
ゲーム機ＩＤ５１ａは、そのゲーム機５Ａを識別可能なＩＤ（ＩＤｅｎｔｉｆｉｅｒ）である。
記憶部５１Ｂは、端末ＩＤ５１ｂを備える。
端末ＩＤ５１ｂは、そのゲーム機５Ｂを識別可能なＩＤである。
【００３０】
表示部５２Ａは、プレイ画面を出力する液晶表示装置（ＬＣＤ）等のディスプレイ装置である。
操作部５３Ａは、プレイヤによる入力の受け付けを行うものであり、例えば、ボタンや、ハンドル、レバー等を含む。
タッチパネルディスプレイ５５Ｂは、液晶パネル等で構成される表示部としての機能と、プレイヤの指等によるタッチ入力を検出する入力部としての機能とが一体になった装置である。
通信インタフェース部５９は、ゲーム管理サーバ１との間で各種データを送受信するためのインタフェースである。また、通信インタフェース部５９は、例えば、Ｗｉ−Ｆｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ）機能を利用して、ゲーム機５Ａとゲーム機５Ｂとの間での近距離無線通信を行うためのインタフェースである。
通信ネットワークＮは、ゲーム管理サーバ１とゲーム機５（５Ａ，５Ｂ）との間で通信を行うための、例えば、インターネット等の通信網であり、店舗内の構内通信網（ＬＡＮ）等をも含む。
【００３１】
＜サブプレイに関する処理＞
次に、サブプレイに関するゲーム管理サーバ１での処理について説明する。
図４は、第１実施形態に係るゲーム管理サーバ１での強ボス制御処理を示すフローチャートである。
図５は、第１実施形態に係るゲーム管理サーバ１での強ボス作成処理を示すフローチャートである。
図６は、第１実施形態に係るゲーム管理サーバ１での強ボスプレイ処理を示すフローチャートである。
【００３２】
図４のステップＳ（以下、単に「Ｓ」という。）１０において、ゲーム管理サーバ１の制御部１０は、強ボス作成処理を行う。
ここで、強ボス作成処理について、図５に基づき説明する。
図５のＳ２０において、ゲーム管理サーバ１の制御部１０は、強ボスの画像データを決定する。ゲーム管理サーバ１は、複数の強ボスの画像を記憶部３０に記憶している。そして、制御部１０は、そのうちから１つの強ボスの画像データを決定する。
Ｓ２１において、制御部１０は、決定した強ボスのＨＰ（ヒットポイント）を決定する。ＨＰは、サブプレイ内の強ボスが耐えることができるダメージを数値化したデータである。強ボスのＨＰは、プレイヤが操作するキャラクタから攻撃を加えられることで減っていく。そして、サブプレイでは、強ボスのＨＰが「０」になると、強ボスを倒したことになる。制御部１０は、ＨＰを、例えば、１００以上２００以下の範囲で、ランダムに決定する。なお、この処理において、制御部１０は、強ボスの攻撃力、つまり、１回の攻撃でプレイヤが操作するキャラクタに与えるダメージをも決定するようにしてもよい。
【００３３】
Ｓ２２において、制御部１０は、強ボスを出現させるプレイ開始位置を決定する。制御部１０は、図２（Ａ）に示す「Ａ」〜「Ｔ」で示された２０のマップ位置から１つのマップ位置をランダムに決定する。制御部１０は、例えば、１つのマップ位置「Ｆ」を決定する。
図５に戻り、Ｓ２３において、制御部１０は、強ボスの移動条件を決定する。移動条件は、例えば、「ＨＰが２０減った場合に次の位置に移動する」や、「４０分経過したら移動する」、「プレイヤが操作するキャラクタによる最初の攻撃を受けてから１０分経過したら移動する」、「５人のプレイヤが操作するキャラクタから攻撃されたら移動する」等であり、これら複数の条件であってもよい。その後、制御部１０は、処理を図４に移す。
【００３４】
図４に戻り、Ｓ１１において、制御部１０は、強ボスプレイ処理を行う。
ここで、強ボスプレイ処理について、図６に基づき説明する。
図６のＳ３０において、ゲーム管理サーバ１の制御部１０は、強ボスプレイ開始処理を行う。制御部１０は、ゲーム機５からの強ボスへの攻撃を、受け付け可能にする。
Ｓ３１において、強ボスのＨＰが「０」より大きいか否かを判断する。強ボスのＨＰが「０」より大きい場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、つまり、強ボスが倒されていない場合には、制御部１０は、処理をＳ３２に移す。他方、強ボスのＨＰが０より大きくない場合（Ｓ３１：ＮＯ）つまり、強ボスが倒された場合には、制御部１０は、処理をＳ３５に移す。
【００３５】
Ｓ３２において、制御部１０は、図５のＳ２３で決定した強ボスの移動条件に合致したか否かを判断する。強ボスの移動条件に合致した場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をＳ３３に移す。他方、強ボスの移動条件に合致していない場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をＳ３１に移す。
Ｓ３３において、制御部１０は、次に説明する強ボス移動処理を行う。その後、制御部１０は、処理をＳ３０に移す。
他方、Ｓ３５において、制御部１０は、強ボスプレイを終了する。その後、制御部１０は、処理を図４に移す。
【００３６】
図４に戻り、Ｓ１２において、制御部１０は、本処理を終了するか否かを判断する。本処理を終了する場合とは、例えば、サーバメンテナンス等によりゲーム管理サーバ１の電源を切断した場合や、ゲーム管理サーバ１の管理者等によってサブプレイを行わないように設定した場合等をいう。終了する場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、本処理を終了する。他方、終了しない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をＳ１０に移し、新たな強ボスを作成する。
【００３７】
次に、強ボス移動処理について説明する。
図７は、第１実施形態に係るゲーム管理サーバ１の強ボス移動処理を示すフローチャートである。
図８は、第１実施形態に係るゲーム管理サーバ１での強ボスの移動例を示す図である。
図９から図１１までは、第１実施形態に係るゲーム機５での表示例を示す図である。
【００３８】
図７のＳ４０において、ゲーム管理サーバ１の制御部１０（対象ゲーム機抽出部１２、確率算出部１２ａ）は、強ボスの移動可能位置を特定する。
例えば、図８（Ａ）に示すように、現在位置としてマップ記憶部３４に記憶されているマップのマップ位置「Ｆ」に強ボスがいるとした場合に、制御部１０は、移動可能位置として、マップ位置「Ｆ」に隣接したマップ位置「Ｂ」、「Ｅ」、「Ｇ」、「Ｊ」を特定する。そして、制御部１０は、マップ位置「Ｂ」、「Ｅ」、「Ｇ」、「Ｊ」の移動可能確率を算出する。例えば、強ボス作成処理（図５）によって強ボスのプレイ開始位置を決定した場合には、強ボスは、移動しておらず移動方向がないため、全てのマップ位置への移動可能確率を、一律「２５％」とする。
【００３９】
図７に戻り、Ｓ４１において、制御部１０（対象ゲーム機抽出部１２）は、移動可能位置に含まれるゲーム機５を抽出する。具体的には、制御部１０は、ゲーム機情報記憶部３５の店舗ゲーム機情報３５ａ（図２（Ｂ））を参照し、Ｓ４０で特定した移動可能位置をマップ位置に含むゲーム機ＩＤを抽出する。また、制御部１０は、ゲーム機情報記憶部３５の携帯ゲーム機情報３５ｂ（図２（Ｃ））を参照し、先に抽出したゲーム機ＩＤに対応付けられた端末ＩＤを抽出する。
上述の例によれば、制御部１０は、図２（Ｂ）に示す店舗ゲーム機情報３５ａのマップ位置が「Ｇ」や「Ｊ」のゲーム機ＩＤを抽出する。また、制御部１０は、図２（Ｃ）に示す携帯ゲーム機情報３５ｂのゲーム機ＩＤが「Ｊ０３００１」に対応する端末ＩＤ「ＳＵ２３４５１」を抽出する。
【００４０】
図７に戻り、Ｓ４２において、制御部１０（予告出力部１３、確率出力部１３ａ）は、Ｓ４１にて抽出したゲーム機５に対して予告情報を送信する。
これにより、ゲーム機５の制御部５０は、予告情報を受信し、図９（Ａ）に示すように、メインプレイのプレイ画面４０上に、警告文字４０ａを表示させる。なお、ゲーム機５Ａに警告灯がある場合には、それを点灯させてもよい。また、ゲーム機５に音声出力部がある場合には、ゲーム機５から警告音を出力させてもよい。これにより、メインプレイをしていたプレイヤに、次に何が起こるのだろうかという期待感を持たせることができる。
【００４１】
その後、例えば、１０秒程度経過した後に、制御部１０は、図９（Ｂ）に示すような予告画面４１を表示させる。予告画面４１は、プレイ画面部４１ａと、予告部４１ｂ（予告報知画面）とを備える。プレイ画面部４１ａには、図９（Ａ）のプレイ画面４０を、縦横の比率はそのままに縮小表示したものである。予告部４１ｂには、「強ボス注意報」という文字と、テロップ部４１ｃとを表示する。テロップ部４１ｃは、予告情報として、例えば、強ボスが出現する可能性がある場所と、その確率とを表示する。
なお、予告部４１ｂは、プレイヤに注意喚起するために、プレイ画面部４１ａの配色と比較して、より目立つようにすることが望ましい。
【００４２】
図７に戻り、Ｓ４３において、制御部１０は、所定時間を適宜決定する。所定時間は、ゲーム機５に対して予告画面４１を表示させてから、強ボスの移動位置を決定してサブプレイを開始可能にするまでの時間であり、例えば、３分から１０分までの間とする。
Ｓ４４において、制御部１０は、Ｓ４３で決定した所定時間になったか否かを判断する。所定時間になった場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をＳ４５に移す。他方、所定時間になっていない場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、制御部１０は、所定時間になるまで待機する。
【００４３】
Ｓ４５において、制御部１０は、強ボスの移動位置を決定する。制御部１０は、Ｓ４０で特定した強ボスの移動可能位置から１つを決定する。
ここで、この処理を図８（Ａ）の例を用いて説明する。制御部１０は、移動可能位置に、各マップ位置の移動確率の割合に応じた数字を割り当てる。例えば、制御部１０は、マップ位置「Ｂ」、「Ｅ」、「Ｇ」、「Ｊ」に、各々「０〜２４」、「２５〜４９」、「５０〜７４」、「７５〜９９」を割り当てる。次に、制御部１０は、「０〜９９」から１つの数字をランダムで決定し、決定した数字を含むマップ位置を特定する。例えば、制御部１０が「７１」を決定した場合には、「７１」を範囲に含むマップ位置「Ｇ」を、移動位置に決定する（図８（Ｂ）参照）。
図７に戻り、Ｓ４６において、制御部１０（プレイ判定部１５）は、Ｓ４５で決定した位置に含まれるゲーム機５を、ゲーム機情報記憶部３５から抽出する。
【００４４】
Ｓ４７において、制御部１０（報知出力部１６、領域有効化部１７、プレイ切替部１８）は、Ｓ４６で抽出したゲーム機５に対して、プレイ選択情報を送信する。
これにより、タッチパネルディスプレイ５５Ｂを有するゲーム機５Ｂの制御部５０Ｂは、プレイ選択情報を受信し、図１０（Ａ）に示すような切替画面４３を、タッチパネルディスプレイ５５Ｂに表示させる。切替画面４３は、プレイ画面部４３ａと、報知部４３ｂ（報知画面）とを備える。プレイ画面部４３ａは、図９（Ｂ）のプレイ画面部４１ａと同じである。報知部４３ｂには、報知情報として、例えば、「強ボス警報」という文字と、サブプレイへの参加方法とを表示する。プレイヤは、切替画面４３を見て、自分のゲーム機５Ｂに強ボスが出現して、対戦プレイができることを知ることができる。
なお、報知部４３ｂは、警告度合いが強いことを示すために、図９（Ｂ）の予告部４１ｂと比較して、より目立つ配色にすることが望ましい。
【００４５】
また、報知部４３ｂは、プレイヤにより選択可能になっており、プレイヤが報知部４３ｂを指でタッチする等によって選択したことに応じて、図１０（Ｂ）に示すように、サブプレイのプレイ画面４４に切り替える。プレイ画面４４は、プレイ画面部４４ａと、報知部４４ｂとを備える。
プレイヤが報知部４３ｂをタッチ等することで、制御部５０Ｂは、切替画面４３からプレイ画面４４に切り替えるので、プレイヤは、サブプレイを容易に行うことができる。さらに、サブプレイをやめたい場合には、プレイヤが報知部４４ｂを選択することで、制御部５０Ｂは、サブプレイを終了させてメインプレイ（図１０（Ａ））に切り替える。
【００４６】
他方、タッチパネルディスプレイを有さないゲーム機５Ａの制御部５０Ａは、プレイ選択情報を受信し、図１１（Ａ）に示すような切替画面４５を、表示部５２Ａに表示させる。切替画面４５が有するプレイ画面部４５ａは、切替画面４３（図１０（Ａ））のプレイ画面部４３ａと同じである。また、切替画面が有する報知部４５ｂ（報知画面）は、プレイヤによる選択を受け付けない点を除いて、切替画面４３の報知部４３ｂと同じである。さらに、切替画面４５は、説明部４５ｃを備える。プレイヤは、切替画面４５を見て、自分のゲーム機５Ａに強ボスが出現して、対戦プレイができることを知ることができる。また、プレイヤは、説明部４５ｃを見て、サブプレイを行いたい場合には、対応する操作を行うことで、制御部５０は、図１１（Ｂ）に示すように、サブプレイのプレイ画面４６に切り替える。プレイ画面４６は、プレイ画面部４６ａと、報知部４６ｂとを備え、図１０（Ｂ）のプレイ画面４４に対応する。
【００４７】
図７に戻り、Ｓ４８において、制御部１０は、Ｓ４６で抽出したゲーム機５を除くメインプレイを行っているゲーム機５を抽出し、通知情報を送信する。
これにより、ゲーム機５の制御部５０は、報知情報を受信し、図１１（Ｃ）に示すように、メインプレイのプレイ画面４７上にテロップ部４７ｄを表示させる。テロップ部４７ｄには、強ボスが移動した位置に関する情報を出力する。そうすることで、制御部５０は、強ボスが出現しなかったゲーム機５でプレイをするプレイヤに対して、強ボスの移動状況を通知できる。
その後、制御部１０は、本処理を終了し、処理を図６に移す。
【００４８】
ここで、強ボスがマップ位置「Ｆ」から「Ｇ」に移動した後に、強ボス移動処理を行う場合について、図８（Ｃ）に基づき説明する。
強ボスは、マップ記憶部３４に記憶されているマップのマップ位置「Ｇ」にいる場合、強ボスの移動位置の特定（図７のＳ４０）に関して、制御部１０は、移動可能位置として、マップ位置「Ｇ」に隣接したマップ位置「Ｃ」、「Ｆ」、「Ｈ」、「Ｋ」を特定する。そして、制御部１０は、マップ位置「Ｃ」、「Ｆ」、「Ｈ」、「Ｋ」の移動可能確率を算出する。この場合、強ボスは、マップ位置「Ｆ」から「Ｇ」に移動したので、制御部１０は、進行方向の確率を高く設定し、進行方向とは反対方向の確率を低く設定する。例えば、制御部１０は、進行方向に位置するマップ位置「Ｈ」の移動可能確率を「４０％」とし、進行方向とは反対方向であるマップ位置「Ｆ」の確率を、「１０％」とする。そして、制御部１０は、マップ位置「Ｃ」、「Ｋ」の移動可能確率を「２５％」とする。
このようにすることで、ゲームシステム１００は、強ボスが移動する方向を、プレイヤにとって予測可能性を有するものにできる。しかも、ゲーム管理サーバ１は、出現キャラクタの移動方向に位置するゲーム機への出現確率を高くするので、出現キャラクタの移動方向を予想しやすくできる。
【００４９】
＜プレイ制御に関する処理＞
次に、ゲーム機５の操作を受け付けたゲーム管理サーバ１での処理について説明する。
図１２は、第１実施形態に係るゲーム管理サーバ１のゲームプレイ制御処理を示すフローチャートである。
図１２に示す処理は、ゲーム機５ごとに行われる。また、ゲーム管理サーバ１の制御部１０は、ゲーム機５からプレイ開始要求を受信したことに応じて、本処理を開始する。
プレイヤがゲーム機５において、メインプレイのスタートボタン（図示せず）を選択することで、ゲーム機５は、メインプレイのプレイ開始要求を送信する。また、プレイヤがゲーム機５Ｂにおいて、切替画面４３の報知部４３ｂ（図１０（Ａ）参照）を選択したり、ゲーム機５Ａにおいて、切替画面４５（図１１（Ａ）参照）でＡボタンを選択したりすることで、ゲーム機５は、サブプレイのプレイ開始要求を送信する。
なお、プレイ開始要求には、プレイ種別（メインプレイかサブプレイか）の他に、ゲーム機ＩＤ（又は端末ＩＤ）と、プレイヤＩＤとを含む。プレイヤＩＤは、プレイヤを特定するＩＤであり、メインプレイやサブプレイを行う際にゲーム機５に入力されるものである。
【００５０】
Ｓ５０において、制御部１０は、受信したプレイ開始要求がメインプレイのものであるか否かを判断する。メインプレイのものである場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をＳ５１に移す。他方、メインプレイのものではない場合（Ｓ５０：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をＳ６０に移す。メインプレイのものではない場合とは、サブプレイのものである場合である。
Ｓ５１において、制御部１０（ゲームプレイ制御部１１）は、ゲーム機５に対するメインプレイを実行する。この処理によって、ゲーム機５は、メインプレイを行うことができる。
Ｓ５２において、制御部１０（ゲームプレイ制御部１１）は、プレイを終了するか否かを判断する。ここで、プレイを終了する場合とは、例えば、メインプレイでのＨＰが「０」になった場合や、ゲーム機５のプレイヤによりプレイ終了が選択された場合等をいう。プレイを終了する場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をＳ５３に移す。他方、プレイを終了しない場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をＳ５４に移す。
【００５１】
Ｓ５３において、制御部１０（ゲームプレイ制御部１１）は、メインプレイのプレイ終了処理を行い、本処理を終了する。
他方、Ｓ５４において、制御部１０は、ゲーム機５からプレイ開始要求を受信したか否かを判断する。これは、メインプレイを実行中にゲーム機５からプレイ開始要求を受信した場合であるので、サブプレイのプレイ開始要求を受信した場合である。サブプレイの開始要求は、ゲーム機５で図１０（Ａ）や図１１（Ａ）からサブプレイへの参加が選択されたことで行われる。プレイ開始要求を受信した場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をＳ５０に移す。他方、プレイ開始要求を受信していない場合（Ｓ５４：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をＳ５２に移し、引き続きメインプレイを実行する。
【００５２】
他方、Ｓ６０において、制御部１０（ゲームプレイ制御部１１）は、ゲーム機５においてメインプレイを実行中であるか否かを判断する。メインプレイを実行中である場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をＳ６１に移す。他方、メインプレイを実行中ではない場合（Ｓ６０：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をＳ６２に移す。ゲーム機５は、例えば、デモ画面を表示している場合にも、図１１（Ａ）に示す切替画面４５を表示させてもよい。その場合には、ゲーム機５Ａは、サブプレイから開始することもできる。
Ｓ６１において、制御部１０（ゲームプレイ制御部１１）は、メインプレイを中断させる。メインプレイの中断とは、プレイを一時停止状態にすることをいう。
Ｓ６２において、制御部１０（ゲームプレイ制御部１１）は、ゲーム機５をサブプレイに参加させることで、ゲーム機５に対してサブプレイを実行する。この処理によって、ゲーム機５は、ゲーム管理サーバ１の制御部１０が実行する強ボスプレイ処理（図６参照）に参加して、サブプレイを行うことができる。
Ｓ６３において、制御部１０（支援要請判断部２０）は、後述するフレンド処理を行う。
【００５３】
Ｓ６４において、制御部１０（ゲームプレイ制御部１１）は、サブプレイへの参加を終了するか否かを判断する。ここで、参加を終了する場合とは、例えば、プレイヤのＨＰが「０」になった場合や、ゲーム機５のプレイヤにより参加終了が選択された場合等をいう。プレイヤは、参加終了の選択を、図１０（Ｂ）や図１１（Ｂ）から行うことができる。また、参加を終了する場合には、強ボスが倒された場合や、強ボスが移動した場合も含まれる。参加終了の場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をＳ６５に移す。他方、参加終了ではない場合（Ｓ６４：ＮＯ）には、制御部１０は、引き続きサブプレイを実行する。
【００５４】
Ｓ６５において、制御部１０（ゲームプレイ制御部１１）は、参加終了処理を行い、サブプレイを行えないように制御する。
Ｓ６６において、制御部１０（ゲームプレイ制御部１１）は、メインプレイを中断中であるか否かを判断する。Ｓ６１による処理を行っている場合には、メインプレイを中断中である。メインプレイを中断中である場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をＳ６７に移す。他方、メインプレイを中断中ではない場合（Ｓ６６：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
Ｓ６７において、制御部１０（ゲームプレイ制御部１１）は、中断中のメインプレイを再開させる。その後、制御部１０は、処理をＳ５２に移す。
【００５５】
＜フレンドによる支援処理＞
次に、フレンド処理について説明する。
図１３は、第１実施形態に係るゲーム管理サーバ１のフレンド処理を示すフローチャートである。
図１４は、第１実施形態に係るゲーム管理サーバ１のフレンド記憶部３３及びプレイヤ情報記憶部３２の例を示す図である。
図１５は、第１実施形態に係るゲーム管理サーバ１の支援処理を示すフローチャートである。
図１６は、第１実施形態に係るゲーム管理サーバ１での支援内容を説明するための図である。
【００５６】
図１３のＳ７０において、ゲーム管理サーバ１の制御部１０は、サブプレイを実行中のゲーム機５（一のゲーム機）のプレイヤと友達関係にある他のプレイヤ（以下、「フレンドプレイヤ」ともいう。）を、フレンド記憶部３３を参照して特定する。例えば、図１４（Ａ）に示すフレンド記憶部３３を用いれば、サブプレイを実行中であるゲーム機５のプレイヤのプレイヤＩＤが「Ｕ０１２４５」である場合には、制御部１０は、フレンドユーザＩＤに記憶されている３人のフレンドプレイヤを特定する。
【００５７】
次に、制御部１０は、プレイヤ情報記憶部３２を参照して、特定したフレンドプレイヤの中からプレイ中のフレンドプレイヤを特定する。図１４（Ｂ）は、プレイヤ情報記憶部３２の例を示す。プレイヤ情報記憶部３２は、プレイヤＩＤごとに、ゲーム機ＩＤ（又は、端末ＩＤ）と、プレイフラグと、保有アイテムとを記憶している。プレイヤがプレイ中であるか否かは、プレイヤ情報記憶部３２のプレイフラグにより判断できる。プレイフラグが「１」の場合には、プレイ中である。また、プレイフラグが「０」の場合には、プレイ中ではない。
上述の例で特定した３人のフレンドプレイヤのうち、プレイヤＩＤが「Ｕ９３８２２」のプレイヤは、プレイ中ではない。よって、制御部１０は、そのプレイヤを除く２人のフレンドプレイヤを特定する。
【００５８】
図１３に戻り、Ｓ７１において、制御部１０（支援要請部２１）は、特定したフレンドプレイヤのゲーム機５（他のゲーム機）（以下、「支援ゲーム機５」ともいう。）に対して支援要請処理を行う。支援要請処理では、制御部１０は、支援ゲーム機５に対して支援要請情報を送信する。複数の支援ゲーム機５を特定した場合には、制御部１０は、複数の支援ゲーム機５の各々に対して支援要請情報を送信する。
これにより、各支援ゲーム機５では、支援要請情報を受信したことに応じて、支援要請があった旨を表示する。例えば、支援要請を受信したことを、プレイ画面中にテロップ表示（図１１（Ｃ）参照）してもよい。
そして、支援要請を受信した支援ゲーム機５のフレンドプレイヤは、支援要請に対する応答を行うことができる。
【００５９】
Ｓ７２において、制御部１０（要請結果受信部２２）は、支援ゲーム機５から支援要請に対する応答として、許可を受信したか否かを判断する。なお、複数の支援ゲーム機５に対して支援要請処理を行った場合には、支援ゲーム機５ごとに対して、以降の処理を行う。許可を受信した場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をＳ７３に移す。他方、許可を受信していない場合（Ｓ７２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をＳ７４に移す。
【００６０】
Ｓ７３において、制御部１０は、支援処理を行う。
ここで、支援処理について、図１５に基づき説明する。
図１５のＳ８０において、ゲーム管理サーバ１の制御部１０は、許可を送信した支援ゲーム機５に対して支援内容選択情報を送信する。
これにより、支援ゲーム機５では、支援内容選択画面（図示せず）を表示する。そこで、フレンドプレイヤは、どういう支援を行うのかを決定する。フレンドプレイヤは、例えば、フレンドプレイヤ自身が持っているアイテムを提供してもよいし、フレンドプレイヤ自身がサブプレイに参加して、プレイヤを援護してもよい。
Ｓ８１において、制御部１０は、フレンドプレイヤによって決定された支援内容情報を、支援ゲーム機５から受信する。
【００６１】
Ｓ８２において、制御部１０（位置情報取得部２４）は、支援ゲーム機５の位置情報を取得する。具体的には、制御部１０は、プレイヤ情報記憶部３２（図１４（Ｂ））を参照して、支援ゲーム機５のゲーム機ＩＤ（又は端末ＩＤ）を特定する。そして、制御部１０は、ゲーム機情報記憶部３５（図２（Ｂ），（Ｃ））を参照して、支援ゲーム機５のマップ位置を取得する。
Ｓ８３において、制御部１０（支援実行部２５）は、支援実行処理を行う。支援実行処理において、Ｓ８１で受信した支援内容情報を使用した支援を行う際、制御部１０は、支援ゲーム機５のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機５のマップ位置との距離（離れ具合）に応じて、支援の度合いに変化を生じさせる。
【００６２】
図１６は、支援内容の変化を説明する具体例である。
図１６（Ａ）は、支援内容として、フレンドプレイヤがアイテム「りんご」を提供した場合である。この場合、プレイヤ側でそのアイテムを使用可能になる時間が、距離に応じて遅くなる。支援ゲーム機５のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機５のマップ位置とが隣接していれば、すぐに（例えば、５秒程度）使用可能になるが、支援ゲーム機５のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機５のマップ位置とが離れていると、時間経過後（例えば、１分程度）使用可能になる。その場合、ゲーム機５では、サブプレイのプレイ画面にアイテムを表示し、そのアイテムが使用可能になるまで、例えば、半透明に表示する等の演出をさせてもよい。
【００６３】
図１６（Ｂ）は、図１６（Ａ）と同様に、支援内容として、フレンドプレイヤがアイテム「りんご」を提供した場合である。しかし、この場合には、プレイヤ側でそのアイテムを使用する場合に、効力に変化が生じ、例えば、効力が弱くなる。支援ゲーム機５のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機５のマップ位置とが隣接していれば、効力が強い（例えば、１０ＨＰ回復）が、支援ゲーム機５のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機５のマップ位置とが離れていると、効力が弱く（例えば、３ＨＰ回復）なる。その場合、ゲーム機５では、サブプレイのプレイ画面に、両者のゲーム機５の距離に応じて、アイテムを、例えば、腐ったように変化させて表示する等の演出をさせてもよい。
【００６４】
図１６（Ｃ）は、支援内容として、支援ゲーム機５のプレイヤがサブプレイに参加して援護する場合である。この場合、プレイヤ側で支援ゲーム機５のプレイヤがプレイに参加できるようになるまでの時間が、両者のゲーム機５の距離に応じて遅くなる。
図１６（Ｄ）は、図１６（Ａ）と同様に、支援内容として、フレンドプレイヤがアイテム「りんご」を提供した場合である。しかし、この場合には、プレイヤ側に到着するまでにアイテムが、両者のゲーム機５の距離に応じて他のアイテムに変わるものである。
【００６５】
図１３に戻り、Ｓ７４において、制御部１０（要請結果受信部２２）は、支援要請に対する応答として、拒否を受信したか否かを判断する。拒否を受信した場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、本処理を終了し、処理を図１２に移す。他方、拒否を受信していない場合（Ｓ７４：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をＳ７５に移す。
Ｓ７５において、制御部１０は、所定時間（例えば、１分）を経過したか否かを判断する。これは、支援ゲーム機５から支援要請に対する応答がなかった場合に対応する処理である。所定時間を経過した場合（Ｓ７５：ＹＥＳ）には、制御部１０は、本処理を終了し、処理を図１２に移す。他方、所定時間を経過していない場合（Ｓ７５：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をＳ７２に移す。
【００６６】
このように、本実施形態によれば、ゲームシステム１００は、以下のような効果がある。
（１）ゲーム管理サーバ１は、メインプレイのプレイ画面と共に、サブプレイが可能であることを報知する報知部４３ｂ，４５ｂを、ゲーム機５に出力して表示させるので、プレイヤに対してサブプレイに切替可能であることを報知できる。
その際、ゲーム機５では、メインプレイのプレイ画面が表示されたままであるので、プレイヤがメインプレイを引き続きプレイしたい場合には、そのままプレイを続行でき、プレイヤがメインプレイを継続する場合であっても、プレイの妨げにならずに済む。
【００６７】
（２）切替画面４３，４５では、プレイ画面の比率をそのままにするので、メインプレイ中のプレイヤに違和感を与えることがない。また、ゲーム管理サーバ１は、報知部４３ｂ，４５ｂの表示に伴ってプレイ画面の編集等を行う必要もない。
そして、切替画面４３，４５の報知部４３ｂ，４５ｂの色を、プレイ画面部４３ａ，４５ａに表示するプレイ画面の色に対して目立つ色にすることで、プレイヤに報知部４３ｂ，４５ｂを注視させることができる。
【００６８】
（３）ゲーム管理サーバ１は、プレイヤによる切替操作を受け付けて、メインプレイからサブプレイに切り替えて、サブプレイの実行を開始できる。プレイヤによる意思を反映させて、プレイを切り替えることができる。
（４）タッチパネルディスプレイ５５Ｂを有するゲーム機５Ｂの場合には、報知部４３ｂをプレイヤがタッチする等により選択することで、メインプレイからサブプレイに切り替えるので、プレイヤによる簡易な操作で、プレイを切り替えることができる。
（５）ゲーム管理サーバ１は、メインプレイからサブプレイへ切り替える際に、プレイヤが操作するキャラクタを移動させて、同じ操作キャラクタを操作するプレイを行うことができる。
【００６９】
（６）ゲーム管理サーバ１は、ゲーム機５でサブプレイができる条件を、移動する強ボスの出現位置と、そのゲーム機５の位置とに応じて決定するものにできる。移動する強ボスの出現位置とゲーム機５の位置とは、マップ位置が隣接しているか否かや、強ボスの移動方向等を考慮することができる。
（７）ゲーム管理サーバ１は、サブプレイのプレイが実行できる可能性があるゲーム機５に対して予告画面４１を表示するので、プレイヤにサブプレイへの期待感を持たせることができる。
その際、予告画面４１を出力するゲーム機５を、移動するサブキャラクタの出現位置と、そのゲーム機５の位置とから抽出できる。
（８）ゲーム管理サーバ１は、予告画面４１に、出現キャラクタの位置とゲーム機５の位置とに応じて、サブプレイが可能になる確率を表示させるので、プレイヤにサブプレイが実行可能になるか否かを数値で表すことができる。
【００７０】
（９）ゲーム管理サーバ１は、サブプレイをプレイ中のゲーム機５と、支援ゲーム機５との位置に応じて、支援の態様を変化させることができる。よって、例えば、両者のゲーム機５同士の距離が近かったり、位置関係が密接であったりするほど、プレイを支援する態様をよりプレイに有利なものにすることができ、プレイヤに対して仮想世界のプレイでもリアリティを意識させることができ、面白みがあるプレイができる。
【００７１】
（１０）ゲーム管理サーバ１は、支援内容として、フレンドプレイヤが有するアイテムを提供できる。フレンドプレイヤは、支援のために提供するアイテムを、自ら選択できる。そして、ゲーム管理サーバ１は、アイテムのプレイへの反映時間を、両者のゲーム機５の距離に応じて変化させられるので、面白い態様でアイテムを提供できる。
なお、アイテムによる支援の度合いは、例えば、効力であってもいいし、アイテム自体を変化するものであってもよい。
【００７２】
（１１）ゲーム管理サーバ１は、支援ゲーム機５のキャラクタを、サブプレイに反映できるので、支援ゲーム機５のフレンドプレイヤは、プレイヤとしてサブプレイに参加することができる。また、支援ゲーム機５のキャラクタのプレイへの反映時間を、両者のゲーム機５の距離に応じて変化させられるので、面白い態様でフレンドプレイヤがサブプレイをプレイ中のプレイヤのプレイに参加できる。
【００７３】
（１２）ゲーム管理サーバ１は、サブプレイをプレイ中のゲーム機５から支援要請を受信したことで、支援ゲーム機５のフレンドプレイヤへ支援を要請できる。例えば、ゲーム機５では、メインプレイからサブプレイに変わったことに応じて、支援要請を送信できる。そのようにすることで、ゲーム機５のプレイヤは、支援が必要なタイミングで、フレンドプレイヤからの支援を受けることができる。
【００７４】
（１３）ゲーム機５は、ゲーム機５Ａであってもゲーム機５Ｂであってもよく、店舗のゲーム機や、家庭用ゲーム機等の特定の位置に有するものと、スマホやポータブルゲーム機のような移動可能なゲーム機とのいずれのゲーム機５であっても、サブプレイをプレイ中のゲーム機５に対して支援ができる。
（１４）ゲーム管理サーバ１は、携帯ゲーム機情報３５ｂを有し、ゲーム機５Ｂが、ゲーム機５Ａと関連付けがされている場合に、ゲーム機５Ｂは支援ゲーム機５になりうる。よって、ゲーム機５Ｂのプレイヤに対して、ゲーム機５Ａとの間で通信をさせるべく、店舗に足を運ばせるきっかけを作り、ゲーム機５Ａでのプレイを促すことができる。
【００７５】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、ゲーム機の緯度経度情報を使用してゲーム機の配置位置を取得するものを説明する。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００７６】
図１７は、第２実施形態に係るゲームシステム２００の全体構成及びゲーム管理サーバ２０１の機能構成を示す図である。
図１８は、第２実施形態に係るゲーム管理サーバ１のゲーム機情報記憶部２３５の例を示す図である。
図１９は、第２実施形態に係るゲーム機２０５Ｂの機能構成を示す図である。
＜ゲームシステム２００＞
図１７に示すゲームシステム２００は、ゲーム管理サーバ２０１と、複数のゲーム機２０５（５Ａ，２０５Ｂ）とが、通信ネットワークＮを介して接続されている。
【００７７】
＜ゲーム管理サーバ２０１の構成＞
ゲーム管理サーバ２０１は、制御部２１０と、記憶部２３０と、通信インタフェース部３９とを備える。
制御部２１０が備える対象ゲーム機抽出部２１２は、ゲーム機２０５において、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるか否かを、サブプレイの強ボスの現在の出現位置と、ゲーム機２０５の実際の設置位置とに基づいて予測する。ゲーム機２０５の実際の設置位置は、緯度経度情報を用いる。そして、対象ゲーム機抽出部２１２は、予測結果に基づいて、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるゲーム機２０５を抽出する。
制御部２１０が備える位置情報取得部２２４は、要請結果受信部２２により要請を許可する結果を送信したゲーム機２０５の位置情報を取得する。ゲーム機２０５の位置情報は、緯度経度情報を用いる。
【００７８】
記憶部２３０が備えるプログラム記憶部２３１は、メインプレイプログラム３１ａと、サブプレイプログラム３１ｂと、報知プログラム２３１ｃと、支援プログラム２３１ｄとを記憶している。
報知プログラム２３１ｃは、ゲーム機２０５に対して予告画面や切替画面を出力するためのプログラムである。報知プログラム２３１ｃは、対象ゲーム機抽出部２１２と、予告出力部１３と、プレイ判定部１５と、報知出力部１６と、領域有効化部１７と、プレイ切替部１８とを実行する。
支援プログラム２３１ｄは、ゲーム機２０５のプレイを、他のゲーム機２０５のプレイヤが支援するためのプログラムである。支援プログラム２３１ｄは、支援要請判断部２０と、支援要請部２１と、要請結果受信部２２と、位置情報取得部２２４と、支援実行部２５とを実行する。
【００７９】
記憶部２３０が備えるゲーム機情報記憶部２３５は、店舗ゲーム機情報２３５ａと、携帯ゲーム機情報２３５ｂとを備える。
店舗ゲーム機情報２３５ａは、ゲーム機５Ａに関する情報を記憶する。図１８（Ａ）に示すように、店舗ゲーム機情報２３５ａは、ゲーム機５Ａのゲーム機ＩＤと、実店舗名と、マップ位置と、そのゲーム機の設置位置である緯度経度情報を対応付けて記憶する。
また、携帯ゲーム機情報２３５ｂは、ゲーム機２０５Ｂに関する情報を記憶する。図１８（Ｂ）に示すように、携帯ゲーム機情報２３５ｂは、ゲーム機２０５Ｂの端末ＩＤと、このゲーム機２０５Ｂの設置位置である緯度経度情報とを対応付けて記憶する。ゲーム管理サーバ２０１は、緯度経度情報を、ゲーム機２０５Ｂとの間で通信をした際に取得する。
【００８０】
＜ゲーム機２０５の構成＞
図１９に示すゲーム機２０５Ｂは、制御部５０Ｂと、記憶部５１Ｂと、タッチパネルディスプレイ５５Ｂと、ＧＰＳ受信部２５６Ｂと、通信インタフェース部５９Ｂとを備える。
ＧＰＳ受信部２５６Ｂは、例えば、衛星から受信した電波を利用して、ゲーム機２０５Ｂの位置情報（緯度及び経度）を計測するものである。
【００８１】
＜サブプレイに関する処理＞
次に、サブプレイに関するゲーム管理サーバ２０１での処理について説明する。
強ボス制御処理、強ボス作成処理及び強ボスプレイ処理は、第１実施形態（図４〜図６）と同様である。
ここで、強ボスプレイ処理で行う強ボス移動処理について説明する。
図２０は、第２実施形態に係るゲーム管理サーバ２０１の強ボス移動処理を示すフローチャートである。
Ｓ２４０は、図７（第１実施形態）のＳ４０と同様である。
【００８２】
Ｓ２４１において、ゲーム管理サーバ２０１の制御部２１０（対象ゲーム機抽出部２１２）は、ゲーム機２０５の位置情報を取得する。具体的には、制御部２１０は、プレイヤ情報記憶部３２（図１４（Ｂ））を参照し、プレイ中のゲーム機２０５Ｂの端末ＩＤを特定する。そして、制御部２１０は、特定した端末ＩＤのゲーム機２０５Ｂに対して、位置情報の取得要求を送信する。これにより、ゲーム機２０５Ｂでは、制御部２５０Ｂは、ＧＰＳ受信部２５６Ｂを作動させて、位置情報を取得する。そして、制御部２５０Ｂは、取得した位置情報を、ゲーム管理サーバ２０１に送信することで、ゲーム管理サーバ２０１の制御部２１０は、位置情報を取得できる。取得した位置情報は、緯度経度によって表されたものである。制御部２１０は、取得した位置情報を、ゲーム機情報記憶部２３５の携帯ゲーム機情報２３５ｂ（図１８（Ｂ））に記憶されている該当の端末ＩＤに対応した緯度経度情報に記憶させる。
【００８３】
Ｓ２４２において、制御部２１０（対象ゲーム機抽出部２１２）は、移動可能位置に含まれるゲーム機２０５を抽出する。具体的には、制御部２１０は、ゲーム機情報記憶部２３５の店舗ゲーム機情報２３５ａ（図１８（Ａ））を参照し、Ｓ２４０で特定した移動可能位置をマップ位置に含むゲーム機ＩＤを抽出する。また、制御部２１０は、ゲーム機情報記憶部２３５の携帯ゲーム機情報２３５ｂ（図１８（Ｂ））を参照し、端末ＩＤに対応する緯度経度情報と、先に抽出したゲーム機ＩＤの緯度経度情報とを比較して、ゲーム機５Ａの設置店舗から、例えば、半径１ｋｍ以内にある端末ＩＤを抽出する。
【００８４】
Ｓ２４３からＳ２４６までは、図７のＳ４２からＳ４５までと同様である。
Ｓ２４７において、制御部２１０は、ゲーム機２０５Ｂの位置情報を再度取得する。これは、ゲーム機２０５Ｂが移動等した場合を考慮したものである。位置情報の取得方法は、Ｓ２４１と同様である。
Ｓ２４８において、制御部２１０（プレイ判定部１５）は、Ｓ２４６で決定した位置に含まれるゲーム機２０５を抽出する。抽出方法は、Ｓ２４２と同様である。
Ｓ２４９及びＳ２５０は、図７のＳ４７及びＳ４８と同様である。なお、Ｓ２５０において、制御部２１０は、例えば、ゲーム機５Ａに対してのみ行ってもよい。
【００８５】
このように、ゲーム管理サーバ２０１は、ゲーム機２０５Ｂに搭載されたＧＰＳ機能を利用することで、ゲーム機２０５Ｂの現実の位置情報を取得することができる。よって、ゲームシステム２００では、サブプレイを行うための前提として、ゲーム機２０５Ｂを、ゲーム機５Ａに関連付ける必要がない。
また、ゲーム管理サーバ２０１は、ゲーム機２０５Ｂの現実の位置情報を取得して、サブプレイをプレイ可能であるか否かを判断するので、実際のゲーム機２０５Ｂの位置に応じてプレイが可能であるか否かを判断できる。
【００８６】
次に、ゲーム機２０５の操作を受け付けたゲーム管理サーバ２０１での処理について説明する。
ゲームプレイ制御処理、フレンド処理は、第１実施形態（図１２，図１３）と同様である。
ここで、フレンド処理で行う支援処理について説明する。
支援処理は、図１５（第１実施形態）のＳ８２及びＳ８３に対応する処理を除き、図１５と同じである。
【００８７】
Ｓ８２に対応する処理において、ゲーム管理サーバ２０１の制御部２１０（位置情報取得部２４２）は、支援ゲーム機２０５の位置情報を取得する。具体的には、制御部２１０は、プレイヤ情報記憶部３２（図１４（Ｂ））を参照して、支援ゲーム機２０５のゲーム機ＩＤ（又は端末ＩＤ）を特定する。そして、制御部２１０は、ゲーム機ＩＤを特定した場合には、特定したゲームＩＤに基づいてゲーム機情報記憶部２３５（図１８（Ａ））を参照して、支援ゲーム機２０５の緯度経度情報を取得する。また、制御部２１０は、端末ＩＤを特定した場合には、特定した端末ＩＤに対応する支援ゲーム機２０５Ｂに対して、位置情報の取得要求を送信する。これにより、支援ゲーム機２０５Ｂでは、制御部２５０Ｂは、ＧＰＳ受信部２５６Ｂを作動させて、位置情報を取得する。そして、制御部２５０Ｂは、取得した位置情報を、ゲーム管理サーバ２０１に送信することで、ゲーム管理サーバ２０１の制御部２１０は、位置情報を取得できる。なお、制御部２１０は、取得した位置情報を、ゲーム機情報記憶部２３５の携帯ゲーム機情報２３５ｂ（図１８（Ｂ））に記憶された該当の端末ＩＤに対応する緯度経度情報に記憶させる。
【００８８】
Ｓ８３に対応する処理において、制御部２１０（支援実行部２５）は、支援実行処理を行う。支援実行処理において、支援内容情報を使用した支援を行う際、制御部２１０は、支援ゲーム機２０５の緯度経度情報と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機２０５の緯度経度情報との距離（離れ具合）に応じて、支援の度合いに変化を生じさせる。
【００８９】
このように、ゲーム管理サーバ２０１は、支援ゲーム機２０５ＢのＧＰＳ機能を利用することで、支援ゲーム機２０５Ｂの現実の位置情報を取得することができる。よって、支援態様を、現実のゲーム機２０５Ｂの位置に応じて変化させることができる。
【００９０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００９１】
（変形形態）
（１）各実施形態において、メインプレイをＲＰＧのプレイとして説明したが、これに限定されない。例えば、シミュレーションゲームや、パズルゲーム等の様々なジャンルのゲームであってよい。また、メインプレイは、複数のゲーム機の間でプレイを連携するものであっても、しないものであってもどちらでもよい。
（２）各実施形態において、サブプレイで対戦するキャラクタを、「強ボス」を例に説明したが、これに限定されない。
【００９２】
（３）各実施形態において、マップ情報記憶部に記憶されているマップは、マトリクス状のものとして説明したが、これに限定されない。例えば、実際の地図（日本地図等）を用いてもよい。その場合には、移動可能位置を、例えば、台風の進路予想図のような形状で表して、その範囲内に入った位置に対応するゲーム機に予告画面を表示させてもよい。
（４）各実施形態において、強ボスは、マップ情報記憶部に記憶されているマップ上の隣接したマップ位置を順次移動するものとして説明したが、これに限定されない。マップ上の複数箇所にワープマークを配置し、ワープマークの位置に強ボスがいる場合には、マップ上の隣接しない位置にワープすることがあってもよい。そうすることで、より面白い態様で強ボスを移動させることができるので、プレイヤに、サブプレイへの期待を持たせることができる。
【００９３】
（５）各実施形態において、予告画面には、強ボスが出現する可能性がある場所と、その確率とを表示するものとして説明したが、これに限定されない。例えば、予告画面を出力するゲーム機に対する確率に応じて、確率の表示に代えて、又は、確率の表示と共に、確率が高いほど目立つ態様で表示するようにしてもよい。このようにすることで、サブプレイが可能になる確率を、プレイヤに視覚的に捉えさせることができる。
（６）各実施形態において、サブプレイが可能であることを報知する切替画面や、サブプレイの予告をする予告画面を例示して説明したが、これに限定されない。プレイヤがプレイ画面を見ながらプレイしつつ、報知できるよう態様であればよく、例えば、プレイ画面の周囲を囲むように報知部や予告部を指定してもよいし、画面の上側及び右側を用いて報知部や予告部を指定してもよい。
【００９４】
（７）各実施形態において、支援アイテムとして、ＨＰ回復の「りんご」や、フレンドプレイヤ自身のキャラクタによる支援を例として説明したが、これに限定されない。例えば、プレイヤのＨＰを提供するようなものであってもよい。
（８）各実施形態において、各プレイヤが操作するキャラクタと、アイテムとに特性を持たせ、両者の特性との相性によって、キャラクタがアイテムを使用した場合にそのアイテムの効力に変化を生じさせてもよい。特性とは、例えば、水に強い、火に強い、風に強い等をいう。
（９）各実施形態において、サブプレイをプレイ中のゲーム機と、支援ゲーム機との距離に応じて支援態様を変更するものを説明したが、これに限定されない。例えば、両者のゲーム機の間の距離が、予め定めた距離を超えている場合には、支援できないようにしてもよい。
【００９５】
（１０）第１実施形態において、ゲーム機５Ｂは、前提としてゲーム機５Ａとの間で通信を行うことで、携帯ゲーム機情報にレコードを追加するものとして説明したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機５Ａに表示されるゲーム機ＩＤを、ゲーム機５Ｂに入力させて、ゲーム機５ＢからＩＤ情報を送信することで、携帯ゲーム機情報にレコードを追加してもよい。
（１１）各実施形態において、ゲーム機のメインプレイのプレイ制御処理を、ゲーム管理サーバが行うものとして説明したが、これに限定されない。メインプレイのプレイ制御処理は、ゲーム機で行ってもよい。また、ゲーム管理サーバは、強ボスの移動情報をゲーム機に送信することで、ゲーム機では、サブプレイが可能であるかの処理や、報知画面を表示させる処理を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【００９６】
１，２０１…ゲーム管理サーバ、  ５，５Ａ，５Ｂ，２０５，２０５Ｂ…ゲーム機、  １０，２１０…制御部、  １２，２１２…対象ゲーム機抽出部、  １３…予告出力部、  １５…プレイ判定部、  １６…報知出力部、  １７…領域有効化部、  １８…プレイ切替部、  ２０…支援要請判断部、  ２１…支援要請部、  ２２…要請結果受信部、  ２４，２２４…位置情報取得部、  ２５…支援実行部、  ３０，２３０…記憶部、  ３３…フレンド記憶部、  ３４…マップ記憶部、  ３５，２３５…ゲーム機情報記憶部、  ４１ｂ…予告部、  ４３ｂ…報知部、  １００，２００…ゲームシステム、  Ｎ…通信ネットワーク
【図１】
0006513930.tif 000002
【図２】
0006513930.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006513930.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006513930.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006513930.tif 000013
【図１３】
0006513930.tif 000014
【図１４】
0006513930.tif 000015
【図１５】
0006513930.tif 000016
【図１６】
0006513930.tif 000017
【図１７】
0006513930.tif 000018
【図１８】
0006513930.tif 000019
【図１９】
0006513930.tif 000020
【図２０】
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