(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの変動内容を定めた演出パターンに基づいて図柄変動ゲームが行われる遊技機において、
図柄変動ゲームの始動条件の成立時に乱数を取得する乱数取得手段と、
図柄変動ゲームが行われるときに、前記乱数取得手段で取得された乱数に基づいて大当り抽選を行う抽選手段と、
前記大当り抽選に当選した場合に、前記乱数取得手段で取得された乱数に基づいて大当りの種類を特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定された前記大当りの種類を特定可能な特定情報と前記乱数取得手段で取得された乱数とに基づいて演出パターン群を決定し、その決定した演出パターン群から演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記大当り抽選が実行されるよりも前に、前記乱数取得手段で取得された乱数が前記大当り抽選に当選する値であるかを判定する判定手段と、
前記大当り抽選が実行されるよりも前に、前記乱数取得手段で取得された乱数の値に基づいて大当りの種類を特定する大当り特定手段と、
前記大当り抽選が実行されるよりも前に、前記大当り特定手段によって特定された前記大当りの種類を特定可能な特定情報と前記乱数取得手段で取得された乱数の値に基づいて前記演出パターン群を特定する演出パターン群特定手段と、
複数回の図柄変動ゲームに亘って大当りとなる可能性を報知する予告演出を実行させる予告演出制御手段と、を備え、
前記演出パターン群は複数あり、複数の演出パターン群は前記特定情報の種類に応じて選択可能とした演出パターン群と選択不能とした演出パターン群とに分類でき、
前記予告演出制御手段は、前記大当り特定手段によって特定された大当りの種類を特定可能な特定情報が所定の特定情報であって、かつ前記演出パターン群特定手段によって特定された演出パターン群が所定の演出パターン群であるときに、前記予告演出を実行させることができ、
前記所定の特定情報は、大当り遊技の終了後に前記大当り抽選の抽選確率が高確率に変動される確率変動状態が付与されることを特定可能な特定情報を含み、
前記所定の特定情報であって、かつ前記所定の演出パターン群であるときに実行可能な前記予告演出は、前記判定手段が前記大当り抽選に当選する値であると判定していないときには実行不能とし、
前記大当りの種類には、前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態となる確変大当りと、前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態とならない非確変大当りと、があり、
前記所定の特定情報であって、かつ前記所定の演出パターン群であるときに実行可能な前記予告演出は、前記特定情報から前記確変大当りが特定されるときには実行可能であり、前記特定情報から前記非確変大当りが特定されるときには実行不能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの開始前に、図柄変動ゲームの変動時間を定めた変動パターン（演出パターン）を抽選によって選択、決定するようになっている。そして、変動パターンには、変動時間が定められているため、その定められた変動時間の経過を以て図柄変動ゲームが終了するようになっている。そして、変動パターンは、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルにおいて複数設定されており、いずれかの変動パターン振分テーブルの中から変動パターンが決定されるようになっている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、大当り抽選に当選した場合、付与する大当りの種別を決定する一方、異なる振分内容の変動パターン振分テーブルを、大当り遊技の終了後からの図柄変動ゲームの実行回数に基づいて決定し、該変動パターン振分テーブルの中から大当りの種別に基づいて変動パターンを決定するようになっている。これにより、同一の大当りの種別であっても、大当り遊技終了後の累積回数の違いに応じて異なる内容で図柄変動ゲームが実行され得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２８０６０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、特許文献１では、大当りの種別を決定する処理とは別に、変動パターン振分テーブルを決定するための処理として、大当り遊技終了後からの図柄変動ゲームの累積回数を計測しなければならない。つまり、変動パターンを決定するためには、大当りの種別を決定するだけでなく、大当り遊技終了後からの図柄変動ゲームの累積回数を計数しなければ変動パターン振分テーブルを決定することができず、変動パターンを決定するまでに要する制御負担が増加しがちであった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、制御負担を増大させることなく、演出のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームの変動内容を定めた演出パターンに基づいて図柄変動ゲームが行われる遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件の成立時に乱数を取得する乱数取得手段と、図柄変動ゲームが行われるときに、前記乱数取得手段で取得された乱数に基づいて大当り抽選を行う抽選手段と、前記大当り抽選に当選した場合に、前記乱数取得手段で取得された乱数に基づいて大当りの種類を特定する特定手段と、前記特定手段によって特定された前記大当りの種類を特定可能な特定情報と前記乱数取得手段で取得された乱数とに基づいて演出パターン群を決定し、その決定した演出パターン群から演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記大当り抽選が実行されるよりも前に、前記乱数取得手段で取得された乱数が前記大当り抽選に当選する値であるかを判定する判定手段と、前記大当り抽選が実行されるよりも前に、前記乱数取得手段で取得された乱数の値に基づいて大当りの種類を特定する大当り特定手段と、前記大当り抽選が実行されるよりも前に、前記大当り特定手段によって特定された前記大当りの種類を特定可能な特定情報と前記乱数取得手段で取得された乱数の値に基づいて前記演出パターン群を特定する演出パターン群特定手段と、複数回の図柄変動ゲームに亘って大当りとなる可能性を報知する予告演出を実行させる予告演出制御手段と、を備え、前記演出パターン群は複数あり、複数の演出パターン群は前記特定情報の種類に応じて選択可能とした演出パターン群と選択不能とした演出パターン群とに分類でき、前記予告演出制御手段は、前記大当り特定手段によって特定された大当りの種類を特定可能な特定情報が所定の特定情報であって、かつ前記演出パターン群特定手段によって特定された演出パターン群が所定の演出パターン群であるときに、前記予告演出を実行させることができ、前記所定の特定情報は、大当り遊技の終了後に前記大当り抽選の抽選確率が高確率に変動される確率変動状態が付与されることを特定可能な特定情報を含み、前記所定の特定情報であって、かつ前記所定の演出パターン群であるときに実行可能な前記予告演出は、前記判定手段が前記大当り抽選に当選する値であると判定していないときには実行不能としたことを要旨とする。
上記遊技機において、前記所定の特定情報によって特定可能な大当りの種類は、前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態となる確変大当りであって、前記大当り遊技を構成するラウンド遊技の数が異なる複数の確変大当りとしてもよい。
上記遊技機において、前記大当りの種類には、前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態となる確変大当りと、前記大当り遊技の終了後が前記確率変動状態とならない非確変大当りと、があり、前記所定の特定情報であって、かつ前記所定の演出パターン群であるときに実行可能な前記予告演出は、前記特定情報から前記確変大当りが特定されるときには実行可能であり、前記特定情報から前記非確変大当りが特定されるときには実行不能としてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、制御負担を増大させることなく、演出のバリエーションを増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図５】先読みコマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図６】保留変化演出の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を図１〜図６に従って説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、飾図）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下方には、特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１１】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも、大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００１２】
また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００１３】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１４】
また、特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００１５】
また、遊技盤１０において特別図柄保留表示装置１３の下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、単に「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。また、この普図ゲームにおいても、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００１６】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Ｈａが形成されている。保留画像表示領域Ｈａは、保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域Ｈａ１，Ｈａ２，Ｈａ３，Ｈａ４を有して構成されている。
【００１７】
そして、保留画像表示領域Ｈａでは、各保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「２」の場合には、対応する２個の個別表示領域が保留有表示の態様で画像表示される一方で、残りの個別表示領域が保留無表示の態様で画像表示される。なお、図１では、保留記憶数の保留有表示の態様を左下がりの斜線で示しており、通常の保留有の表示態様は「黄色」として設定されている。
【００１８】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００１９】
始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ２で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２０】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって始動入賞口１５に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。
【００２３】
本実施形態において変短状態は、予め定めた変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００２４】
以下、図２に従って、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【００２５】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００２６】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、４種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。４種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図によって大当りとなるか否か、大当りとなる場合は大当りの種類が特定されるため、特図が大当り抽選の抽選結果や大当りの種類等の遊技内容を識別する識別子に相当する。
【００２７】
図柄ＺＡの大当りは、規定ラウンド数が「１６回」に定められるとともに、ラウンド遊技時間が「２５秒」に定められ、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄ＺＡの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を１４０回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＡの大当りを「１６Ｒ確変大当りＡ」と示す。
【００２８】
図柄ＺＢの大当りは、規定ラウンド数が「５回」に定められるとともに、ラウンド遊技時間が「２５秒」に定められ、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄ＺＢの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を７０回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＢの大当りを「５Ｒ確変大当りＢ」と示す。
【００２９】
図柄ＺＣの大当りは、規定ラウンド数が「５回」に定められるとともに、ラウンド遊技時間が「２５秒」に定められ、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄ＺＣの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を７０回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＣの大当りを「５Ｒ確変大当りＣ」と示す。
【００３０】
図柄ＺＤの大当りは、規定ラウンド数が「５回」に定められるとともに、ラウンド遊技時間が「２５秒」に定められ、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない。その一方で、図柄ＺＤの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、変短状態を付与しない。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、変短上限回数を７０回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＤの大当りを「非確変大当りＤ」と示す。
【００３１】
本実施形態では、規定ラウンド数、ラウンド遊技時間の長短、確変状態の有無、及び変短状態の有無が遊技者に付与される特典に相当する。そして、５Ｒ確変大当りＢ，Ｃは、規定ラウンド数、ラウンド遊技時間、大当り遊技終了後に確変状態が付与される点、及び変短上限回数が同一となっている。このため、５Ｒ確変大当りＢと５Ｒ確変大当りＣとでは、遊技者に付与される特典の有利度が同一となり、５Ｒ確変大当りＢと５Ｒ確変大当りＣは同一の大当りとなる。また、５Ｒ確変大当りＢを特定する図柄ＺＢに分類される特図と、５Ｒ確変大当りＣを特定する図柄ＺＣに分類される特図は、同一の大当りを特定する識別子に相当する。本実施形態では、５Ｒ確変大当りＢを特定する図柄ＺＢに分類される特図が、通常大当りを特定する一部の識別子に相当する一方で、５Ｒ確変大当りＣを特定する図柄ＺＣに分類される特図が、通常大当りを特定するその他の識別子に相当する。また、５Ｒ確変大当りＢ，Ｃは、遊技者に付与される特典の有利度が同一であり、同一の大当りであるが、識別子（特図）は区別されていることになる。
【００３２】
また、１６Ｒ確変大当りＡは、５Ｒ確変大当りＢ，Ｃよりも規定ラウンド数が多く、かつ変短上限回数も多いため、５Ｒ確変大当りＢ，Ｃよりも獲得し得る賞球数が多くなり、遊技者に付与される特典の有利度が大きいことになる。
【００３３】
本実施形態では、１６Ｒ確変大当りＡが特定大当りに相当する一方で、５Ｒ確変大当りＢ及び５Ｒ確変大当りＣが通常大当りに相当する。
次に、図３を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００３５】
ここで、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成について以下に説明する。
まず、図３を参照して主制御基板３０について説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００３６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。
【００３７】
変動パターン振分用乱数は、後述する変動パターンを選択し、決定する際に用いる乱数である。本実施形態では、２種類の変動パターン振分用乱数Ｒ１，Ｒ２（以下、振分用乱数Ｒ１，Ｒ２と示す）を用いて変動パターンを選択（決定）するようになっている。２種類の振分用乱数Ｒ１，Ｒ２は、それぞれが取り得る数値範囲（乱数更新処理において乱数値が更新される範囲）が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。振分用乱数Ｒ１の取り得る数値は、「０」〜「２５０」までの全２５１通りに設定されており、変動パターン群（演出パターン群）を特定する際に用いる変動パターン群選択用の乱数として機能する。なお、変動パターン群とは、振分用乱数Ｒ１で特定される変動パターンの集合体である。本実施形態では、変動パターンに定められた変動内容が同一系統（例えば、イヌのキャラクタをテーマとしたリーチ演出）であることを条件として変動パターンが区分けされ、区分けされた変動パターンによって変動パターン群が構成されている。
【００３８】
また、振分用乱数Ｒ２の取り得る数値は、「０」〜「２３８」までの全２３９通りに設定されており、振分用乱数Ｒ１の値を用いて特定した変動パターン群から変動パターンを特定する際に用いる変動パターン選択用の乱数として機能する。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非確変状態時における大当り判定値よりも、確変状態時における大当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【００４０】
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００４１】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【００４２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンに分類される。
【００４３】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００４４】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００４５】
次に、図４に従って、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンについて説明する。
図４に示すように、はずれ変動パターンとして、はずれ変動パターンＰ１の１種類が設定されている。はずれ変動パターンＰ１は変動内容として「通常変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。
【００４６】
また、はずれリーチ変動パターンとして、はずれリーチ変動パターンＰ２〜Ｐ５の４種類が設定されている。一方、大当り変動パターンとして、大当り変動パターンＰ６〜Ｐ２５の２０種類が設定されている。はずれリーチ変動パターンＰ２，Ｐ３及び大当り変動パターンＰ６〜Ｐ１７には、「イヌ」をテーマとしたリーチ演出内容が定められている。また、はずれリーチ変動パターンＰ４，Ｐ５及び大当り変動パターンＰ１８〜Ｐ２１には、「ネコ」をテーマとしたリーチ演出内容が定められている。また、大当り変動パターンＰ２２には、「ウサギ」をテーマとしたリーチ演出内容が定められている。また、大当り変動パターンＰ２３〜Ｐ２５には、「ライオン」をテーマとしたリーチ演出内容が定められている。なお、本実施形態では、同一のテーマに分類される変動パターンであっても、変動パターン毎に少しずつ演出内容が異なっている。
【００４７】
本実施形態における演出内容の違いとは、変動時間の違いやキャラクタの動作内容、リーチ演出の開始タイミングなどである。ただし、同一のテーマに分類される変動パターンでは、予め定めた時点までは同一の演出内容で演出が行われ、その時点を過ぎると異なる内容で演出が実行されるようになっている。
【００４８】
さらに、本実施形態の変動パターンは、演出内容の違いから、大きく５つの変動パターン群に分類することができる。５つの変動パターン群には、「変動パターン群ＧＡ（図中、「ＧＡ」と示す）」、「変動パターン群ＧＢ（図中、「ＧＢ」と示す）」、「変動パターン群ＧＣ（図中、「ＧＣ」と示す）」が含まれている。加えて、「変動パターン群ＧＤ（図中、「ＧＤ」と示す）」、「変動パターン群ＧＥ（図中、「ＧＥ」と示す）」が含まれている。
【００４９】
変動パターン群ＧＡには、「イヌ」をテーマとしたリーチ演出の演出内容を特定するはずれリーチ変動パターンＰ２，Ｐ３と大当り変動パターンＰ６〜Ｐ１７が分類される。変動パターン群ＧＢには、「ネコ」をテーマとしたリーチ演出の演出内容を特定するはずれリーチ変動パターンＰ４，Ｐ５と大当り変動パターンＰ１８〜Ｐ２１が分類される。変動パターン群ＧＣには、「ウサギ」をテーマとしたリーチ演出の演出内容を特定する大当り変動パターンＰ２２が分類される。変動パターン群ＧＤには、「ライオン」をテーマとしたリーチ演出の演出内容を特定する大当り変動パターンＰ２３〜Ｐ２５が分類される。変動パターン群ＧＥには、はずれ変動パターンＰ１が分類される。これらの変動パターン群ＧＡ〜ＧＥは、各変動パターン振分テーブルに振分けられている。
【００５０】
次に、図４を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターン振分テーブル（演出パターン振分テーブル）について説明する。図４は、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」であるときに参照される変動パターン振分テーブルである。なお、変動パターン振分テーブルは、決定された特図（識別子）毎に定められているとともに、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【００５１】
より詳細には、図柄ＺＡ（１６Ｒ確変大当りＡ）が決定された際に参照される変動パターン振分テーブルＴＡ（以下、「振分テーブルＴＡ」と示す）が設定されている。また、図柄ＺＢ（５Ｒ確変大当りＢ）が決定された際に参照される変動パターン振分テーブルＴＢ（以下、「振分テーブルＴＢ」と示す）が設定されている。また、図柄ＺＣ（５Ｒ確変大当りＣ）が決定された際に参照される変動パターン振分テーブルＴＣ（以下、「振分テーブルＴＣ」と示す）が設定されている。また、図柄ＺＤ（非確変大当りＤ）が決定された際に参照される変動パターン振分テーブルＴＤ（以下、「振分テーブルＴＤ」と示す）が設定されている。さらに、大当り抽選に当選せず、リーチ抽選に当選した際に参照される変動パターン振分テーブルＴＥ（以下、「振分テーブルＴＥ」と示す）が設定されている。また、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった際に参照される変動パターン振分テーブルＴＦ（以下、「振分テーブルＴＦ」と示す）が設定されている。
【００５２】
なお、ここでは図示しないが、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」であるときに参照される変動パターン振分テーブルも、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」であるときに参照される変動パターン振分テーブルと同様、特図（識別子）に応じてそれぞれ設定されている。
【００５３】
まず、図４に従って、振分テーブルＴＡについて説明する。
振分テーブルＴＡには、変動パターン群ＧＡ，ＧＤが対応付けられている。なお、変動パターン群ＧＤよりも変動パターン群ＧＡの方が選択率が高くなるよう、振分用乱数Ｒ１の取り得る数値が対応付けられている。そして、変動パターン群ＧＡには、大当り変動パターンＰ１０，Ｐ１１が対応付けられている。変動パターン群ＧＤには、大当り変動パターンＰ２３〜Ｐ２５が対応付けられている。つまり、振分テーブルＴＡが特定された際には、イヌ又はライオンの系統の演出が出現することになる。
【００５４】
次に、振分テーブルＴＢについて説明する。
振分テーブルＴＢには、変動パターン群ＧＡ〜ＧＤが対応付けられている。なお、変動パターン群ＧＤ＜変動パターン群ＧＣ＜変動パターン群ＧＡ＜変動パターン群ＧＢの順に選択率が高くなるよう、振分用乱数Ｒ１の取り得る数値が対応付けられている。そして、変動パターン群ＧＡには、大当り変動パターンＰ６，Ｐ７，Ｐ１２〜Ｐ１４が対応付けられている。変動パターン群ＧＢには、大当り変動パターンＰ１８，Ｐ１９が対応付けられている。変動パターン群ＧＣには、大当り変動パターンＰ２２が対応付けられている。変動パターン群ＧＤには、大当り変動パターンＰ２３〜Ｐ２５が対応付けられている。つまり、振分テーブルＴＢが特定された際には、イヌ、ネコ、ウサギ、又はライオンの系統の演出が出現することになる。なお、変動パターン群ＧＤは、振分テーブルＴＡ，ＴＢにおいてのみ対応付けられている変動パターン群とされている一方で、変動パターン群ＧＣは、振分テーブルＴＢにおいてのみ対応付けられている変動パターン群とされている。
【００５５】
さらに、振分テーブルＴＡ，ＴＢでは、変動パターン群ＧＡが選択可能となっているが、変動パターン群ＧＡに対応付けられた変動パターンが異なっている。これにより、同じ変動パターン群でもテーブル毎に変動パターンの振分や選択率が異なることになる。よって、振分テーブルＴＡ，ＴＢから変動パターン群ＧＡが選択された場合、イヌの系統の演出が出現するが、完全に同一の演出内容で図柄変動ゲームが行われることがないことになる。
【００５６】
また、振分テーブルＴＡ，ＴＢでは、変動パターン群ＧＤが選択可能となっているが、振分テーブルＴＣ〜ＴＦでは、変動パターン群ＧＤが選択可能となっていない。これにより、変動パターン群ＧＤに分類される変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われた場合、図柄ＺＡ又は図柄ＺＢが確定する。つまり、図柄ＺＡ又は図柄ＺＢが決定された場合にしか、ライオンの系統の演出が出現しないことになる。
【００５７】
また、振分テーブルＴＢでは、振分テーブルＴＡ，ＴＣ〜ＴＦにおいて選択不能とされる変動パターン群ＧＣが選択可能となっている。これにより、変動パターン群ＧＣに分類される変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われた場合、図柄ＺＢが決定されたことが確定する。つまり、ウサギの系統の演出が出現すると、図柄ＺＢが決定されたことが確定することになる。
【００５８】
また、図柄ＺＢと図柄ＺＣでは、遊技者に付与される大当りが同一であるにもかかわらず、図柄ＺＢが決定されている際には、変動パターン群ＧＣが選択されてウサギの系統の演出が出現したのであれば、図柄ＺＢが決定されたことが確定する。つまり、確変大当りが確定する図柄ＺＢが決定されていることが確定するため、同じ大当りであっても、図柄ＺＢであることが確定する分、図柄ＺＣよりも図柄ＺＢが決定された方が、有利となる。
【００５９】
次に、振分テーブルＴＣについて説明する。
振分テーブルＴＣには、変動パターン群ＧＡ，ＧＢが対応付けられている。なお、変動パターン群ＧＡよりも変動パターン群ＧＢの方が選択率が高くなるよう、振分用乱数Ｒ１の取り得る数値が対応付けられている。そして、変動パターン群ＧＡには、大当り変動パターンＰ８，Ｐ９，Ｐ１５〜Ｐ１７が対応付けられている。変動パターン群ＧＢには、大当り変動パターンＰ２０，Ｐ２１が対応付けられている。つまり、振分テーブルＴＣが特定された際には、イヌ又はネコの系統の演出が出現することになる。
【００６０】
本実施形態において、振分テーブルＴＢでは、変動パターン群ＧＡ〜ＧＤが選択可能となっている一方で、振分テーブルＴＣでは、変動パターン群ＧＡ，ＧＢのみ選択可能となっている。これにより、図柄ＺＢと図柄ＺＣでは、遊技者に付与される大当りが同一であるにもかかわらず、図柄ＺＣが決定されている際には、変動パターン群ＧＣ，ＧＤに分類される変動パターンに基づく図柄変動ゲームが実行されないことになる。つまり、同じ大当りであっても、選択可能な変動パターン群が異なることになる。また、図柄ＺＢが決定されている際には、ウサギ及びライオンの系統の演出が出現し得るが、図柄ＺＣが決定されている際には、ウサギ及びライオンの系統の演出が出現しないことになる。
【００６１】
また、振分テーブルＴＢ，ＴＣでは、どちらも変動パターン群ＧＡ，ＧＢが選択可能となっている。ただし、振分テーブルＴＢにおける変動パターン群ＧＡ，ＧＢに分類される変動パターン（変動パターンＰ６，Ｐ７，Ｐ１２〜Ｐ１４，Ｐ１８，Ｐ１９）と、振分テーブルＴＣにおける変動パターン群ＧＡ，ＧＢに分類される変動パターン（変動パターンＰ８，Ｐ９，Ｐ１５〜Ｐ１７，Ｐ２０，Ｐ２１）はそれぞれ異なっている。これにより、図柄ＺＢ又は図柄ＺＣが決定されたときに同一の変動パターン群が選択されたとしても、同一の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが実行されない。つまり、イヌ及びネコの系統の演出が出現するが、完全に同一の演出内容で図柄変動ゲームが行われることがないことになる。
【００６２】
また、図柄ＺＢと図柄ＺＣでは、遊技者に付与される大当りが同一であるにもかかわらず、図柄ＺＢが決定されている際には、図柄ＺＡが決定された場合に選択され得る変動パターンと同一の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われる可能性がある。このため、図柄ＺＢが決定されている場合であっても、演出内容から図柄ＺＡが決定されていることに期待を持たせることができるため、同じ大当りであっても、図柄ＺＡに期待できる分、図柄ＺＣよりも図柄ＺＢが決定された方が、有利となる。本実施形態では、変動パターン群ＧＤが、特定演出パターン群に相当する。
【００６３】
次に、振分テーブルＴＤについて説明する。
振分テーブルＴＤには、変動パターン群ＧＡ，ＧＢが対応付けられている。なお、変動パターン群ＧＡよりも変動パターン群ＧＢの方が選択率が高くなるよう、振分用乱数Ｒ１の取り得る数値が対応付けられている。そして、変動パターン群ＧＡには、大当り変動パターンＰ８，Ｐ９，Ｐ１５〜Ｐ１７が対応付けられている。変動パターン群ＧＢには、大当り変動パターンＰ２０，Ｐ２１が対応付けられている。また、振分テーブルＴＤは、対応付けられている変動パターン群や変動パターン、及び各変動パターン群や変動パターンの選択確率が、それぞれ振分テーブルＴＣと同一となっている。つまり、振分テーブルＴＤが特定された際には、イヌ又はネコの系統の演出が出現することになる。
【００６４】
次に、振分テーブルＴＥについて説明する。
振分テーブルＴＥには、変動パターン群ＧＡ，ＧＢが対応付けられている。なお、変動パターン群ＧＢよりも変動パターン群ＧＡの方が選択率が高くなるよう、振分用乱数Ｒ１の取り得る数値が対応付けられている。そして、変動パターン群ＧＡには、はずれリーチ変動パターンＰ２，Ｐ３が対応付けられている。変動パターン群ＧＢには、はずれリーチ変動パターンＰ４，Ｐ５が対応付けられている。つまり、振分テーブルＴＥが特定された際には、イヌ又はネコの系統の演出が出現することになる。
【００６５】
次に、振分テーブルＴＦについて説明する。
振分テーブルＴＦには、変動パターン群ＧＥが対応付けられている。そして、変動パターン群ＧＥには、はずれ変動パターンＰ１が対応付けられている。
【００６６】
このような振分により、変動パターン群毎、すなわち演出の系統毎に大当り期待度が設定されていることになる。大当り期待度は、大当り時の出現率とはずれ時の出現率を合算した全体の出現率に対する大当り時の出現率によって規定されている。本実施形態では、変動パターン群ＧＥ＜変動パターン群ＧＡ＜変動パターン群ＧＢ＜変動パターン群ＧＣ＝変動パターン群ＧＤの順に大当り期待度が高くなっている。
【００６７】
そして、各振分テーブルＴＡ〜ＴＦでは、対応付けられた変動パターン群のうちいずれかを選択し得るように、変動パターン群毎に振分用乱数Ｒ１の値が対応付けられている。そして、振分用乱数Ｒ１の値に従って選択した変動パターン群に対応付けられている変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択し得るように、変動パターン毎に振分用乱数Ｒ２の値が対応付けられている。
【００６８】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６９】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００７０】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かの判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）が上限数の４未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定（保留記憶数が４未満でない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００７１】
本実施形態では、始動口スイッチＳＷ１で遊技球が検知されることによって図柄変動ゲームの始動条件が付与されるため、始動口スイッチＳＷ１が、始動検知手段として機能する。また、始動入賞口１５に入球した遊技球が始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるため、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、保留記憶手段として機能する。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を特図保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び振分用乱数Ｒ１，Ｒ２の各値を取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。本実施形態では、各種乱数を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが、乱数取得手段として機能する。
【００７３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算した際、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【００７５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び振分用乱数Ｒ１，Ｒ２）の値を取得する。保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【００７６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（当否判定）をする。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
【００７７】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。なお、本実施形態において特図振分用乱数の取り得る数値を「０〜９９」としている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値が「０〜５」である場合には図柄ＺＡ、「６〜４５」である場合には図柄ＺＢ、「４６〜７４」である場合には図柄ＺＣ、「７５〜９９」である場合には図柄ＺＤを決定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき特定した特図の種類から、大当りの種別を決定することができる。本実施形態では、大当りの種別を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り決定手段として機能する。
【００７８】
また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特図の大当り図柄に従って、振分テーブルＴＡ〜ＴＤのうちいずれかを特定する。詳しくは、１６Ｒ確変大当りＡを決定している場合、振分テーブルＴＡが特定される一方、５Ｒ確変大当りＢを決定している場合、振分テーブルＴＢが特定される。また、５Ｒ確変大当りＣを決定している場合、振分テーブルＴＣが特定される一方、非確変大当りＤを決定している場合、振分テーブルＴＤが特定される。そして、大当りの種類は、特図の種類によって決定されるようになっているため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の種類に従って変動パターン振分テーブルを決定しているとも言える。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた振分用乱数Ｒ１の値を読み出し、特定した振分テーブルの中から、読み出した振分用乱数Ｒ１の値をもとに変動パターン群を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた振分用乱数Ｒ２の値を読み出し、決定した変動パターン群の中から、読み出した振分用乱数Ｒ２の値をもとに、大当り変動パターンを選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。
【００８１】
また、リーチ抽選でリーチに当選したことから、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＴＥを特定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた振分用乱数Ｒ１の値を読み出し、特定した振分テーブルの中から、読み出した振分用乱数Ｒ１の値をもとに変動パターン群を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた振分用乱数Ｒ２の値を読み出し、決定した変動パターン群の中から、読み出した振分用乱数Ｒ２の値をもとに、はずれリーチ変動パターンを選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。また、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＴＦを特定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた振分用乱数Ｒ１の値を読み出し、特定した振分テーブルの中から、読み出した振分用乱数Ｒ１の値をもとに変動パターン群を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた振分用乱数Ｒ２の値を読み出し、決定した変動パターン群の中から、読み出した振分用乱数Ｒ２の値をもとに、はずれ変動パターンを選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、大当り抽選及びリーチ抽選の抽選結果に従って特図を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、識別子決定手段として機能する。また、変動パターンを選択する主制御用ＣＰＵ３０ａが、演出パターン選択手段として機能する。
【００８３】
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００８４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変フラグに、確変状態が付与されることを示す値を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合、確変フラグに確変状態が付与されないことを示す値を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、作動フラグに、変短状態が付与されることを示す値を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合、作動フラグに、変短状態が付与されないことを示す値を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに、変短状態が付与されないことを示す値を設定し、非作動コマンドを出力する。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグに確変状態が付与されないことを示す値を設定する。同じく、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、作動フラグに変短状態が付与されないことを示す値を設定するとともに、作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確＋変短なし」となる。
【００８８】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。具体的に言えば、特図として図柄ＺＡが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当りＡを認識し得る大当りの図柄組み合わせ［７７７］を決定する。一方、特図として図柄ＺＢが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、５Ｒ確変大当りＢを認識し得る大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、又は［５５５］のうちいずれかを決定する。また、特図として図柄ＺＣ又は図柄ＺＤが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、５Ｒ確変大当りＣ又は非確変大当りＤを認識し得る大当りの図柄組み合わせ［２２２］、［４４４］、又は［６６６］のうちいずれかを決定する。
【００８９】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、はずれ変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００９０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される保留記憶数に対応するように保留画像表示領域Ｈａ（個別表示領域Ｈａ１〜Ｈａ４）の画像表示を制御する。
【００９１】
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、保留画像表示領域Ｈａを用いて事前演出が実行される。事前演出は、当該演出の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される以前に、当該ゲームが大当りとなる可能性があること（本実施形態では、大当りとなることが確定的に報知される）を予告する演出である。本実施形態では、保留画像表示領域Ｈａを用い、事前演出の対象となる始動保留球に対応する個別表示領域の保留有表示の態様を、他の個別表示領域の保留有表示の態様とは異なる態様に変化させている。以下、保留画像表示領域Ｈａを用いた事前演出を「保留変化演出」と示す。
【００９２】
そして、本実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームで取得した大当り判定用乱数の値が大当りとする値と一致するか否か、大当りとする値と一致する場合には、特図の種類を示す値を先読み可能に構成されている。そして、大当りとする値と一致する図柄変動ゲームが保留されている場合には、事前に（先読みの対象となる図柄変動ゲームよりも複数回前の図柄変動ゲームから）実行される保留変化演出によって、大当りとする値と一致する図柄変動ゲームが保留されていることが報知されるようになっている。
【００９３】
以下、保留変化演出を実行させるための制御内容について詳しく説明する。
まず、図５に従って、保留されている図柄変動ゲームで取得した大当り判定用乱数の値が大当りとする値と一致するか否かの先読みに係わる先読みコマンド設定処理について説明する。なお、図５に示す先読みコマンド設定処理は、変短状態が付与されていない状態で行われる処理を示している。
【００９４】
先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において始動入賞口１５で入球検知されたときに取得した各種乱数の値がどの判定値と一致するかを、該入球に対応する図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に（事前に）判定し、その事前判定の結果を指示する先読みコマンドを設定するための処理である。より詳しくは、取得した大当り判定用乱数の値が大当りとする値と一致する値であるか否か、取得した特図振分用乱数の値がどの特図を特定する値であるか、及び取得した振分用乱数Ｒ１がどの変動パターン群を特定する値であるかを判定するようになっている。先読みコマンド設定処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される。また、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理の終了後、続けて実行される。
【００９５】
また、本実施形態では、先読みコマンド設定処理の実行時期を、「始動入賞口１５への入球（検知）時」と示すことがある。また、以下の説明における「図柄変動ゲームの開始時」とは、特別図柄開始処理の実行期間を指す。
【００９６】
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５への遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている図柄変動ゲームに対応する大当り判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が、現在の遊技状態における大当りを示す値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１１）。前述した「大当りを示す値」は、大当り判定値を含んで構成される。
【００９７】
ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した値によって特定される特図を示す値を確認する（ステップＳ１２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した値が、図柄ＺＡ又は図柄ＺＢを示す値と一致するか否かを確認する（ステップＳ１３）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した特図の種類から、振分テーブルＴＡ又は振分テーブルＴＢを事前に特定することになる。
【００９８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１の値を読み出し、特定した振分テーブルＴＡ，ＴＢの中から、読み出した値によっていずれかの変動パターン群を示す値を事前に特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前に特定した変動パターン群を示す値が「変動パターン群ＧＤを示す値」であったか否かを判定する（ステップＳ１４）。つまり、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、結果的に、図柄変動ゲームの開始時に参照される変動パターン振分テーブルを、事前判定時にも参照していることになる。
【００９９】
ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値と一致すること、特図の種類を示す値、保留記憶数、及び保留変化演出を実行させることを指示する先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＳ１５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１００】
一方、ステップＳ１３の判定結果が否定（特図振分用乱数の値が図柄ＺＡ又は図柄ＺＢを示す値と一致しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６に移行する。また、ステップＳ１４の判定結果が否定（振分用乱数Ｒ１の値が変動パターン群ＧＤを示す値と一致しない）の場合も、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６に移行する。
【０１０１】
ステップＳ１６に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値と一致すること、保留記憶数、及び保留変化演出を実行させないことを指示する先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。つまり、特図振分用乱数の値が図柄ＺＣ又は図柄ＺＤを示す値と一致した場合、及び特図振分用乱数の値が図柄ＺＡ又は図柄ＺＢを示す値と一致したが、振分用乱数Ｒ１の値が変動パターン群ＧＤを示す値と一致しなかった場合、保留変化演出が実行されないことになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１０２】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値が大当りを示す値と一致しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値と一致しないこと、保留記憶数、及び保留変化演出を実行させないことを指示する先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＳ１７）。つまり、大当り判定用乱数の値が大当りを示す値と一致しないのであれば、保留変化演出が実行されないことになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１０３】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理の実行前に先読みコマンド設定処理を実行することで、図柄変動ゲームの開始前に大当り判定用乱数の値が大当りを示す値と一致するか否かを判定することができるため（ステップＳ１１）、主制御用ＣＰＵ３０ａが、判定手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理の実行前に先読みコマンド設定処理を実行することで、図柄変動ゲームの開始前に特図の種類を示す値を特定することができるため（ステップＳ１２）、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り特定手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理の実行前に先読みコマンド設定処理を実行することで、図柄変動ゲームの開始前に変動パターン群を示す値を特定することができるため（ステップＳ１４）、主制御用ＣＰＵ３０ａが、演出パターン群特定手段として機能する。
【０１０４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定した先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１に出力する。そして、先読みコマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に先読みコマンドを記憶させるようになっている。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時（変動パターン指定コマンドの入力時）に、最も早く記憶した保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値を現在実行中の図柄変動ゲームを実行させるための所定の記憶領域に記憶する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶し、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する（シフト処理）。
【０１０６】
このような処理により、主制御用ＣＰＵ３０ａで行われた事前判定の判定結果を、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始よりも前に演出制御用ＣＰＵ３１ａが把握することができる。
【０１０７】
また、先読みコマンド設定処理を実行する時点では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５に遊技球が入球した結果として、保留記憶数に１加算して、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をすでに書き換えている。また、先読みコマンド設定処理を実行する時点では、特別図柄開始処理が実行される前であるため、保留記憶数に１加算後、当該保留記憶数から１減算されてはいない。
【０１０８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａから保留変化演出を実行させることを指示する先読みコマンドを入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該コマンドに従って、演出表示装置１１にて保留変化演出を実行させる。本実施形態では、保留変化演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、予告演出制御手段として機能する。
【０１０９】
以下、図６に従って、保留変化演出の流れについてその作用とともに説明する。
図６は、「低確＋変短なし」時における保留変化演出の変化態様である。なお、図６では、保留記憶数「１」、「２」に基づく図柄変動ゲームがはずれ変動パターンＰ１に基づいて実行されるものとする。
【０１１０】
時点ａ１に示すように、図柄変動ゲームの実行中に始動入賞口１５に遊技球が入球し、該遊技球が保留記憶数「３」として記憶されたとする。また、始動入賞口１５への入球に伴って、大当りとする値と一致する大当り判定用乱数と、図柄ＺＡを示す値と一致する特図振分用乱数と、振分テーブルＴＡの参照時に、変動パターン群ＧＤを示す値と一致する振分用乱数Ｒ１を取得していたとする。この場合、時点ａ１に示すように、個別表示領域Ｈａ１，Ｈａ２は、通常の保留有の表示態様である「黄色（図中：斜線で示す）」で表示されるが、個別表示領域Ｈａ３は、通常の保留有の表示態様とは異なる「赤色（図中：黒丸で示す）」で表示される。本実施形態では、保留変化演出の実行可を指示する先読みコマンドを入力すると、該コマンドで特定される保留記憶数に対応する個別表示領域が、その他の個別表示領域とは異なる表示態様で表示されるようになっている。したがって、このような表示態様の違いから、遊技者は、保留記憶数「３」に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなる可能性が高いこと（実施形態では、大当り確定）を認識することになる。
【０１１１】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、時点ａ２に示すように、図柄変動ゲームの開始時に始動保留球が１減算されることに伴って、個別表示領域Ｈａ１が「黄色」で、個別表示領域Ｈａ２が「赤色」で表示される。
【０１１２】
そして、時点ａ２で示す実行中の図柄変動ゲームの終了後、時点ａ３に示すように、図柄変動ゲームの開始時に始動保留球が１減算されることに伴って、個別表示領域Ｈａ１が「赤色」で表示される。
【０１１３】
そして、時点ａ３で示す実行中の図柄変動ゲームの終了後、時点ａ４に示すように、図柄変動ゲームの開始時に始動保留球が１減算されることに伴って、個別表示領域Ｈａ１が「保留無」の態様で表示される。時点ａ４に示すタイミングで開始される図柄変動ゲームは、時点ａ１において、始動入賞口１５への入球に伴って、大当りとする値と一致する大当り判定用乱数と、図柄ＺＡを示す値と一致する特図振分用乱数と、振分テーブルＴＡの参照時に、変動パターン群ＧＤを示す値と一致する振分用乱数Ｒ１が取得されたゲームである。このため、時点ａ４に示すタイミングで開始される図柄変動ゲームでは、変動パターン群ＧＤに分類される大当り変動パターンＰ２３〜Ｐ２５の中からいずれかの変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが開始される。これにより、時点ａ４に示すタイミングで開始された図柄変動ゲーム中、時点ａ１における保留変化演出で示唆されたように、当該図柄変動ゲームが大当りとなることに期待を持つことになる。
【０１１４】
そして、大当りに当選する大当り判定用乱数と１６Ｒ確変大当りＡを特定する特図振分用乱数を取得していることから、時点ａ４で示す図柄変動ゲームでは、大当りの図柄組み合わせ［７７７］が確定停止されて図柄変動ゲームが終了する。そして、図柄変動ゲームの終了後、時点ａ５に示すように大当り遊技が開始される。これにより、時点ａ１における保留変化演出で示唆されたとおり、図柄変動ゲームが大当りに当選したことになる。
【０１１５】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）主制御用ＣＰＵ３０ａは、識別子（実施例では特図の種類）に基づいて変動パターン振分テーブルを特定し、該変動パターン振分テーブルの中からいずれかの変動パターンを選択する。また、同一の大当り（５Ｒ確変大当りＢ及び５Ｒ確変大当りＣ）を特定する識別子を複数（図柄ＺＢ及び図柄ＺＣ）設定するとともに、識別子毎に変動パターン振分テーブルを定めたことで、識別子を決定するだけで変動パターン振分テーブルを特定することができる。このため、複数の識別子が同一の大当りを特定している場合であっても、制御負担を増大させることなく、識別子毎に異なる演出を設定することも可能となり、結果、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１１６】
（２）同一の大当りを特定する識別子（図柄ＺＢ及び図柄ＺＣ）毎に変動パターン振分テーブルを定めたことで、図柄ＺＢと図柄ＺＣにおいて、変動パターン群を変更することが可能となる。これにより、例えば、図柄ＺＢが決定された際には、特定の演出内容を含む変動パターン群（実施例では変動パターン群ＧＣ，ＧＤ）から変動パターンを選択させることができる。その一方で、図柄ＺＣが決定された際には、特定の演出内容を含む変動パターン群から変動パターンを決定させないなどの調節をすることが可能となり、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１１７】
（３）同一の変動パターン群であっても、変動パターン振分テーブル毎に異なる変動パターンを区分けすることで、図柄ＺＢと図柄ＺＣが決定された場合とで選択され得る変動パターンを異ならせることができる。これにより、同一の変動パターン群が選択された場合、同一系統の演出が出現するが、完全に同一の演出内容で図柄変動ゲームが行われることがないので、遊技者を飽きさせない。
【０１１８】
（４）振分テーブルＴＡ及び振分テーブルＴＢでは、変動パターン群ＧＤを決定可能である一方、振分テーブルＴＣでは、変動パターン群ＧＤを決定不可能とした。これによれば、図柄ＺＢと図柄ＺＣとでは、同一の大当りが特定されるため、大当りの有利不利に差はないが、図柄ＺＢが決定されている際には、図柄ＺＡが決定された場合に選択され得る変動パターンと同一の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われる可能性がある。このため、図柄ＺＢが決定されている場合であっても、演出内容から図柄ＺＡが決定されていることに期待を持たせることができるため、同じ大当りであっても、図柄ＺＡに期待できる分、図柄ＺＣよりも図柄ＺＢが決定された方が、有利であるかのように見せることができる。
【０１１９】
（５）識別子に応じて変動パターン振分テーブルを定めたことで、大当り抽選が実行されるよりも前に大当り判定用乱数の値が大当りとする値と一致するか否かの事前判定が行われる場合であっても、識別子を決定するだけで変動パターン振分テーブルを特定することができる。このため、複数の識別子が同一の大当りを特定している場合であっても、制御負担を増大させることなく、識別子毎に異なる演出を設定することも可能となり、結果、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１２０】
（６）事前判定では、図柄変動ゲームの開始時において実際に選択される変動パターンを示す値までは特定していないが、その変動パターンが分類される変動パターン群を示す値までは特定するようにした。これにより、事前演出（実施例では保留変化演出）によって、どの変動パターン群となる可能性が高いのかが報知されたのであれば、遊技者は、その変動パターン群に分類される変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われる可能性が高いことを認識することができる。
【０１２１】
（７）振分テーブルＴＡ及び振分テーブルＴＢでは、変動パターン群ＧＤを決定可能である一方、振分テーブルＴＣ〜ＴＦでは、変動パターン群ＧＤを決定不可能とした。これによれば、図柄ＺＢと図柄ＺＣとでは、同一の大当りが特定されるため、大当りの有利不利に差はないが、図柄ＺＢが決定されている際には、図柄ＺＡが決定された場合に選択され得る変動パターンと同一の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われる可能性がある。このため、図柄ＺＢが決定された際に選択される可能性のある変動パターンは、図柄ＺＡ又は図柄ＺＢが確定する大当り確定の変動パターンとなる。また、図柄ＺＢが決定されている場合であっても、演出内容から図柄ＺＡが決定されていることに期待を持たせることができるため、同じ大当りであっても、図柄ＺＡに期待できる分、図柄ＺＣよりも図柄ＺＢが決定された方が、有利であるかのように見せることができる。
【０１２２】
（８）振分テーブルＴＢでは、図柄ＺＢ確定となる変動パターン群ＧＣが選択される。これにより、変動パターン群ＧＣに分類される変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われた場合、図柄ＺＢが決定されたことが確定する。また、図柄ＺＢと図柄ＺＣでは、遊技者に付与される大当りが同一であるにもかかわらず、図柄ＺＢが決定されている際には、変動パターン群ＧＣが選択されてウサギの系統の演出が出現したのであれば、図柄ＺＢが決定されたことが確定する。つまり、確変大当りが確定する図柄ＺＢが決定されていることが確定するため、同じ大当りであっても、図柄ＺＢであることが確定する分、図柄ＺＣよりも図柄ＺＢが決定された方が、有利であるかのように見せることができる。
【０１２３】
（９）図柄ＺＣと図柄ＺＤとでは、対応付けられている変動パターン群や変動パターン、及び各変動パターン群や変動パターンの選択確率が、それぞれ同一となっている。これにより、図柄変動ゲームが終了するまで、図柄ＺＣと図柄ＺＤのどちらが決定されているのかを遊技者は認識することができず、図柄ＺＣが決定されていることに期待を持たせることができる。
【０１２４】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・実施形態において、同一の変動パターン群に分類される演出内容は、同一のキャラクタでなくても良い。
【０１２５】
・実施形態における事前演出は、事前に特定された変動パターン群を示す値を示唆することのできる内容であれば、どのような演出であっても構わない。例えば、事前判定の対象となる図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームから、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの変動パターン群を指示するキャラクタ画像（例えば、ライオンのアイコン）を表示させるなどの態様で行われても良い。
【０１２６】
・実施形態における事前演出は、取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値と一致しない場合にも行っても良い。
・実施形態では、特図（識別子）毎に変動パターン群や変動パターンの選択確率を異ならせることができるのであれば、特図（識別子）毎に変動パターン振分テーブルを設定しなくても良い。例えば、１つの変動パターン振分テーブルにおいて、特図（識別子）と変動パターン群を対応付けたアドレスを規定し、特図（識別子）が決定されると、特図（識別子）と振分用乱数Ｒ１の値に基づいてアドレスを特定し、特定したアドレスから変動パターン群や変動パターンを特定するようにしても良い。
【０１２７】
・実施形態において、特図（識別子）に関わらず、同一の変動パターン群には同一の変動パターンを区分けしても良い。
・実施形態では、同一の大当りを特定する特図による大当り図柄の種類を３種類以上としても良い。
【０１２８】
・実施形態では、振分テーブルＴＣにおいても変動パターン群ＧＡ〜ＧＤを対応付けるが、変動パターン群ＧＣ，ＧＤが特定された際には、変動パターンを強制的に変動パターン群ＧＡ，ＧＢに分類される変動パターンに書き換えるなどしても良い。つまり、変動パターン群自体は選択可能とするものの、選択された変動パターン群に定められた変動パターンに基づく図柄変動ゲームが実際に実行されなくても良い。
【０１２９】
・実施形態における特典は、大入賞口１８の開放態様（ラウンド遊技時間又は規定ラウンド数）又は大当り遊技終了後の遊技状態（確変状態又は変短状態）のどちらか一方としても良い。
【０１３０】
・実施形態では、次回大当り抽選に当選するまで変短状態が付与されても良い。
・実施形態では、予め定めた確変上限回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に確変状態を終了させるようにしても良い。
【０１３１】
・実施形態は、確変状態及び変短状態が付与されないパチンコ遊技機に適用しても良い。この場合、規定ラウンド数の違いによって特典の有利度を異ならせ、特図（識別子）毎に変動パターン振分テーブルを設定すれば良い。
【０１３２】
・実施形態では、遊技状態（「低確＋変短なし」、「高確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、「高確＋変短あり」の４種類）毎に変動パターン振分テーブルを設定しても良い。
【０１３３】
・実施形態では、振分テーブルＴＡ〜ＴＦにおいて、同一の変動パターン群を対応付けても良い。
・実施形態では、振分テーブルＴＡ，ＴＢにおいて同一の変動パターン群を対応付けても良い。このとき、変動パターン群に分類される変動パターンの種類は、振分テーブルＴＡ，ＴＢにおいて同一としても良いし、異ならせても良い。
【０１３４】
・実施形態では、振分テーブルＴＣ，ＴＤにおいて同一の変動パターン群を対応付けても良い。このとき、変動パターン群に分類される変動パターンの種類は、振分テーブルＴＣ，ＴＤにおいて同一としても良いし、異ならせても良い。
【０１３５】
・実施形態では、変動パターンによって図柄変動ゲームの変動時間を特定する一方で、図柄変動ゲームの演出内容は、演出制御基板３１に定められた演出パターンによって特定されるようにしても良い。このような場合、演出制御用ＲＯＭ３１ｂにおいて、特図（識別子）毎に演出パターンを決定するための演出パターン振分テーブルを設定しても良い。
【０１３６】
・実施形態は、リーチ演出の種類（キャラの違い）によって変動パターン群を分類したが、リーチ演出の有無や擬似連の回数で変動パターン群を分類しても良い。なお、擬似連とは、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回、連続して実行する演出である。また、ステップアップ演出の有無、チャンス目を停止させるチャンス目演出の有無など、図柄変動ゲーム中に行われる予告演出の種類毎に変動パターン群を分類しても良い。なお、ステップアップ演出とは、１回の図柄変動ゲーム中に段階的に実行される演出である。また、チャンス目演出とは、図柄変動ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせ及びリーチを形成する図柄組み合わせとは異なり、中列などに「チャンス」という文字を含む図柄組み合わせを導出させる演出である。
【０１３７】
・実施形態では、変動パターン振分テーブル毎にリーチ抽選に当選する確率を異ならせても良い。
・実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａに代えて、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、事前判定を実行しても良い。このような場合、先読みコマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数と大当り判定値の比較結果を演出制御用ＣＰＵ３１ａに指示するのではなく、大当り判定用乱数やリーチ判定用乱数の値そのものを特定するコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力することになる。そして、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、大当り判定値と同一個数かつ同一値である予告判定値が記憶されており、指示された大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値が予告判定値と一致した場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが事前演出の実行を決定することになる。なお、予告判定値として、大当り判定値よりも多い個数が設定されていても良い。
【０１３８】
・実施形態における識別子は、特図でなくても良く、大当りの種類を決定可能な乱数値であっても良い。この場合、前記乱数値を示す結果は、特別図柄表示装置１２などに表示される必要がない。
【０１３９】
・実施形態において、演出制御基板３１を、演出表示装置１１を制御する演出表示制御基板と、演出表示制御基板を制御するサブ統括制御基板とに分けても良い。
・上記実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１４０】
・上記実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１４１】
（イ）前記大当り抽選に当選しなかった際に参照される演出パターン振分テーブルでは、前記特定演出パターン群が決定不可能である。
（ロ）前記通常大当りを特定する一部の識別子に対応付けられた演出パターン振分テーブルでは、前記通常大当りを特定するその他の識別子に対応付けられた演出パターン振分テーブル、前記特定大当りを特定する識別子に対応付けられた演出パターン振分テーブル、及び前記大当り抽選に当選しなかった際に参照される演出パターン振分テーブルでは選択されない演出パターン群を含む。
【符号の説明】
【０１４２】
ＧＡ〜ＧＥ…変動パターン群（演出パターン群）、Ｐ１〜Ｐ２５…変動パターン（演出パターン）、ＳＷ１…始動口スイッチ（始動検知手段）、ＴＡ〜ＴＦ…変動パターン振分テーブル（演出パターン振分テーブル）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、大当り決定手段、識別子決定手段、演出パターン選択手段、判定手段、大当り特定手段、演出パターン群特定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（予告演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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