(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
第一の操作部と、
前記第一の操作部とは異なる第二の操作部と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第一の操作部に対する第一の操作、および前記第二の操作部に対する第二の操作のうちのいずれか一方の操作がなされたことに基づいて、前記演出手段に第一の演出を実行させる手段であり、
前記第一の操作部は、遊技を進行させるための操作部ではなく、演出の進行に合わせた第一のタイミングで有効化される操作部であり、
前記第二の操作部は、遊技を進行させるための操作部であって、演出の進行とは無関係な第二のタイミングで有効化される操作部であり、
前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングより前のタイミングであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記演出手段に第二の演出を実行させる手段であり、
前記第二の演出は、前記第二のタイミングよりも前の第三のタイミングから開始され、前記第一のタイミングまで少なくとも継続する演出であり、
前記第一の操作部は、前記第二の演出の進行に合わせた前記第一のタイミングで有効化される操作部であり、
前記第二の操作部は、前記第二の演出の進行とは無関係な前記第二のタイミングで有効化される操作部であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記第一の操作を促す第三の演出を実行させる手段であり、
前記第三の演出は、前記第一のタイミングから開始される演出であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このようなスロットマシンには、遊技者による操作を契機として、それ以前に実行されていた演出をキャンセルするものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
しかしながら、特許文献１に示すスロットマシンは、このような操作によって、それ以前に実行されていた演出をキャンセルしてしまうため、演出を見たい遊技者が演出を見られなくなってしまう虞があった。
【０００４】
また、従来のスロットマシンの一つとして、遊技者による操作を受け付けない状態（フリーズ状態）に設定し、それ以前に実行されていた演出をキャンセルしないものもある（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
しかしながら、特許文献２に示すスロットマシンは、フリーズ状態においては遊技者による操作を受け付けないため、遊技の妨げになっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１４２４７８号公報
【特許文献２】特開２０１１−１９３９１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、従来の遊技台では、遊技者の趣向に合わせて演出を実行することができなかった。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであって、遊技者の趣向に合わせて演出を実行することが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技台は、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、第一の操作部と、前記第一の操作部とは異なる第二の操作部と、を備え、前記演出制御手段は、前記第一の操作部に対する第一の操作、および前記第二の操作部に対する第二の操作のうちのいずれか一方の操作がなされたことに基づいて、前記演出手段に第一の演出を実行させる手段であり、前記第一の操作部は、遊技を進行させるための操作部ではなく、演出の進行に合わせた第一のタイミングで有効化される操作部であり、前記第二の操作部は、遊技を進行させるための操作部であって、演出の進行とは無関係な第二のタイミングで有効化される操作部であり、前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングより前のタイミングであることを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者の趣向に合わせて演出を実行することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図４】（ａ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。（ｂ）有効ラインの一例を示す図である。
【図５】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図６】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】各種遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】投入可能状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】内部抽選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第三停止コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】メダル投入コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２０】待機タイマと演出ボタン有効タイマの関係を時系列で示した図である。
【図２１】本発明の概念を説明するための図である。
【図２２】本発明の下位概念を説明するための図である。
【図２３】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２４】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜実施形態１＞
【００１３】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。
＜基本構成＞
【００１４】
まず、図１を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１５】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１６】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン（有効ライン）１１４を示すランプである（有効ラインについては、図４（ｂ）を用いて後述する）。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。なお、以降の説明では、ベットボタン１３０乃至１３２によるメダルの投入を、総称して「ＢＥＴ（ベット）ボタン操作」、メダル投入口１４１からのメダルの投入を、「手入れ操作」という場合がある。
【００２１】
ベットボタン（ＭＡＸベットボタン）１３２とメダル投入口１４１の間には、各種演出を実行させることが可能な演出ボタン１９０を配設している。なお、本例では、演出ボタン１９０を押しボタンで構成しているが、本発明に係る操作に用いられる操作手段は、本例に限定されず、例えば、タッチパネルやレバーなどの操作手段を適用してもよい。また、操作手段の数も一つに限定されず、操作手段を複数備えていてもよい。
【００２２】
また、操作手段は、複数の操作部（例えば、上下左右の４つのボタンと１つの決定ボタン）によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて（上下左右の４つのボタンと１つの決定ボタン）を、本発明に係る操作に用いられる操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ（例えば、上下の２つのボタン、または、１つの決定ボタン）を、本発明に係る操作に用いられる操作手段として定義してもよい。また、本発明に係る操作には、押す、引く、上下に傾ける、左右に傾ける、押し込む、ひねる（回転させる）、叩く等が含まれ、操作態様は、１回の操作、複数回の操作（例えば、連打）、所定時間に亘る操作（例えば、長押し）のいずれでもよい。
【００２３】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２４】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。
【００２６】
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第１停止リール、第２停止リール、第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を、操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を、「順押し操作順序」または単に「順押し」といい、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を、「逆押し操作順序」または単に「逆押し」という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２９】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３０】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
＜制御部＞
【００３１】
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図２は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
＜主制御部＞
【００３３】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００３４】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３５】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロックに基づいて動作し、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３６】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
＜副制御部＞
【００４５】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、入力インタフェースを介して、主制御部３００が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、演出ボタン１９０ランプ、等）が接続されている。また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介して、シャッタ１６３の位置を検出可能なシャッタセンサ４２８と、演出ボタン１９０の押下操作の有無を検出可能な演出ボタンセンサ４２９と、を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視することで、シャッタ１６０の位置を検出可能であるとともに、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４２９の状態を監視することで、演出ボタン１９０の押下操作の有無を検出可能である。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、入力インタフェースを介して、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
＜図柄配列＞
【００５４】
次に、図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図３は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「セブン１図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号０のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
＜入賞役の種類＞
【００５６】
次に、図４（ａ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図４（ａ）は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５７】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役と、再遊技役と、小役１〜小役３がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
【００５８】
特別役は、入賞により特別遊技状態（詳細は後述。以下、この状態を「ＲＴ１」と称することがある）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、「セブン２−ブランク１−チェリー」である。
【００５９】
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（詳細は後述。以下、この状態を「ＲＴ２」と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、揃って入賞しやすい状態になる。
【００６０】
主制御部３００は、特別役に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（ＲＴ１）に移行させる。さらに、この特別遊技状態（ＲＴ１）において、所定枚数（本例では、２８枚）を超えるメダルの払出しがされると、再遊技低確率状態（詳細は後述。以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。
【００６１】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６２】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せは、小役１が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役３が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄は、どの図柄でもよい。
＜有効ライン＞
【００６３】
次に、有効ラインについて詳細に説明する。なお、図４（ｂ）は、有効ラインの一例を示す図である。
【００６４】
有効ラインとは、上述の５本の入賞ライン１１４のうち、図４（ａ）を用いて説明した入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か（揃ったか否か）の判定に用いられるラインのことである。
【００６５】
図４（ｂ）に示すように、本例では、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段有効ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される下段有効ラインＬ４、の４つの有効ラインが設けられている。
【００６６】
有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例では、メダルの投入枚数が２枚未満のときは、いずれの有効ラインも無効であり、メダルが３枚（３枚掛け遊技）、または２枚（２枚掛け遊技）ベットされたときに全有効ラインＬ１〜Ｌ４が有効になり、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については４ラインに限定されるものではない。例えば、中段有効ラインＬ１、右下がり有効ラインＬ２および右上がり有効ラインＬ３の３ラインを有効ラインとして設定してもよいし、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインを設定してもよい。
＜遊技状態の種類＞
【００６７】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図５は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６８】
図５に示すように、スロットマシン１００には、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（特別役内部当選状態）（ＲＴ２）、特別遊技状態（ＲＴ１）の計３つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。本例における遊技状態の移行条件には、特別役に入賞すること、特別役に内部当選すること、規定枚数のメダルの払い出しがあること、がある。
【００６９】
図６は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲（例えば、６５５３６）で除することで算出可能である。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においては、小役１の抽選値が１０２４であることから、小役１の内部当選確率は１０２４／６５５３６×１００≒１６％である。
【００７０】
抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役（ハズレを含む）を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理（図９参照）では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選値は、少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
【００７１】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば、特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図６に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７２】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役、小役１、小役２、小役３（３枚掛け９枚払出）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７３】
図５に戻って、再遊技低確率状態（ＲＴ０）では、特別役に内部当選した場合に、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
【００７４】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図６に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７５】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役１、小役２、小役３（３枚掛け９枚払出）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００７６】
本例のスロットマシン１００では、図柄表示窓１１３内の所定の領域からリールの回転方向上流側の所定の範囲内にある図柄を、この所定の領域に停止させる停止制御（いわゆる引込み制御）を行うことが可能となっている。再遊技高確率状態（ＲＴ２）において「小役１」が内部当選した場合、「小役１」を構成するチェリー図柄が有効ラインから引き込み可能範囲内にあるタイミングで停止操作がされたときは、小役１に対応する図柄組合せ（本例では、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ）が有効ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２が回転制御される。
【００７７】
また、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において「小役２」が内部当選した場合、「小役２」を構成するスイカ図柄が有効ラインから引き込み可能範囲内にあるタイミングで停止操作がされたときは、小役２に対応する図柄組合せ（本例では、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ）が有効ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２が回転制御される。
【００７８】
また、本例のスロットマシン１００では、上述の第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組合せによって、ストップボタン１３７乃至１３９には複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。再遊技高確率状態（ＲＴ２）において「小役３」に内部当選した場合、抽選で決定された操作順序（正解操作順序）に従って停止操作がされたときは、小役３に対応する図柄組合せ（本例では、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ）が有効ライン上に表示され、正解操作順序以外の停止操作がされたときは、小役３に対応する図柄組合せ（「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ）が有効ライン上に表示されないようにリール１１０〜１１２が回転制御される。
【００７９】
なお、この「小役３」のように、当選役に対応する図柄組合せが操作順序によって決定される入賞役を「押し順役」と呼ぶ場合がある。このような「押し順役」の操作順序（押し順）の制御方法は、本例に限定されず、制御用の入賞役によって操作順序（押し順）を決定してもよい。
【００８０】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
＜特別遊技状態（ＲＴ１）＞
【００８１】
特別遊技状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）および再遊技高確率状態（ＲＴ２）よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＲＴ１）では、図６に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８２】
特別遊技状態（ＲＴ１）において内部当選する入賞役には、小役３（２枚掛け２枚払出）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。特別遊技状態（ＲＴ１）では、規定枚数のメダルの払い出しが行われた場合（本例では、２枚掛け２枚払出の遊技が１５回行われた場合（２８枚を超えるメダルの払い出しがあった場合））に、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
＜主制御部メイン処理＞
【００８３】
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図７は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【００８４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０２では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。詳細は後述するが、この賭け数設定・スタート操作受付処理では、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定し、次のステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この入賞役内部抽選処理では、図６に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップＳ１０４で取得した乱数値を用いた抽選（入賞役内部抽選）に関する処理や、ＡＴ初当り抽選やＡＴゲーム数上乗せ抽選に関する処理等を行う。
【００８６】
ステップＳ１０６では、上記ステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の結果（内部抽選結果）に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１０７では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。
【００８７】
また、このステップＳ１０８では、第一停止操作を受け付けた場合には第一停止コマンドを、第二停止操作を受け付けた場合には第二停止コマンドを、第三停止操作を受け付けた場合には第三停止コマンドを、それぞれ第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、これらの第一〜第三停止コマンドには、停止した図柄の位置を示す情報が少なくとも含まれ、第三停止コマンドには、さらに、待機タイマ抽選に当選したか否かを示す情報と、待機タイマ抽選で選択された待機タイマの値を示す情報が含まれている。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【００８８】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する。ステップＳ１１０では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理などを行う。
【００８９】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、このステップＳ１１１では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴ初当りフラグがオンの場合に、ＡＴ状態をオンに設定した後、ＡＴ初フラグをオフに設定する。また、ＡＴ状態がオンかオフかを判定し、ＡＴ状態がオンの場合には、ＲＡＭ３０８に記憶している残ＡＴゲーム数の値を１遊技毎に１つ減算し、減算後の残ＡＴゲーム数が０になった場合に、ＡＴ状態をオフに設定し通常状態に移行する。
【００９０】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
＜賭け数設定・スタート操作受付処理＞
【００９１】
次に、図８を用いて、上述の主制御部メイン処理における賭け数設定・スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）について説明する。なお、図８は、賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ２０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している待機フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ２０２に進み、オフの場合にはステップＳ２０５に進む。詳細は後述するが、「待機フラグ」は、待機タイマを起動させるためのフラグであり、所定の条件が成立した場合（本例では、入賞役内部抽選処理（図９参照）において、ＡＴ上乗せ抽選に当選し、かつ、待機タイマ抽選処理によって待機タイマの値として０以外の数値が選択された場合）に、オンに設定される。
【００９２】
ステップＳ２０２では、ＲＡＭ３０８に記憶している待機タイマに、後述する待機タイマ抽選処理によって選択された値を設定する。本例では、後述する演出ボタン有効タイマよりも小さな値を、待機タイマの値として設定するが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００９３】
また、ステップＳ２０３では、待機フラグをオフに設定してステップＳ２０４に進む。ステップＳ２０４では、待機タイマの値が０になったか否かを判定し、待機タイマの値が０になった場合には、ステップＳ２０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０４の判定処理において待機タイマが０になるまで待機する。
【００９４】
ステップＳ２０５では、ＲＡＭ３０８に記憶している割込制御状態に「投入可能状態」を設定する。ここで、本例では、賭け数設定・スタート操作受付処理において割込制御状態に「投入可能状態」を設定しているが、主制御部メイン処理の他の処理（例えば、ステップＳ１１１の遊技状態更新処理）において割込制御状態に「投入可能状態」を設定するように構成してもよい。
【００９５】
なお、待機タイマの起動中（カウント中）は、割込制御状態に「投入可能状態」が設定されていない状態であるため、後述する各種遊技処理（図１１参照）において投入可能状態制御処理は実行されず、ＢＥＴボタン操作または手入れ操作の受け付けは無効となる。また、本例では、待機タイマの起動中に手入れ操作が行われた場合には、貯留装置に遊技媒体を貯留する制御を実行する。
【００９６】
ステップＳ２０６では、スタートレバー１３５の操作を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合には、ステップＳ２０７に進み、受け付けていない場合には、ステップＳ２０６の判定処理においてスタートレバー１３５の操作を受け付けるまで待機する。また、ステップＳ２０７では、ＲＡＭ３０８に記憶している賭け数の値が、規定数（２枚掛け遊技の場合は２枚、３枚掛け遊技の場合は３枚）になったか否かを判定し、規定数になった場合には、賭け数設定・スタート操作受付処理を終了し、規定数になっていない場合には、ステップＳ２０７の判定処理において賭け数の値が規定数になるまで待機する。
＜入賞役内部抽選処理＞
【００９７】
次に、図９を用いて、上述の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０５）について説明する。なお、図９は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ３０１では、入賞役の抽選テーブルと乱数値を用いた抽選の結果、小役１または小役２に内部当選したか否かを判定し、該当しない場合には、入賞役内部抽選処理を終了し、該当する場合には、ステップＳ３０２に進む。ステップＳ３０２では、ＡＴ状態であるか否かを判定し、ＡＴ状態の場合には、ステップＳ３０６に進み、ＡＴ状態ではない場合には、ステップＳ３０３に進む。
【００９８】
ステップＳ３０３では、ＡＴ初当り抽選処理を行い、ステップＳ３０４では、ＡＴ初当り抽選に当選したか否かを判定し、ＡＴ初当り抽選に当選した場合（ＡＴ権利当選の場合）には、ステップＳ３０５に進んでＡＴ初当りフラグをオンに設定し、ＡＴ初当り抽選に当選しなかった場合には、入賞役内部抽選処理を終了する。上述の通り、ＡＴ初当りフラグをオンに設定することで、遊技状態制御処理においてＡＴ状態がオンに設定され、次回の遊技からＡＴが開始される。
【００９９】
ステップＳ３０６では、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を行い、ステップＳ３０７では、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、入賞役内部抽選処理を終了し、当選した場合には、ステップＳ３０８に進む。
【０１００】
ステップＳ３０８では、待機タイマ抽選処理を行う。この待機タイマ抽選処理では、複数種類の値の中から、待機タイマに設定する値を抽選で選択する処理を行う。次のステップＳ３０９では、待機タイマ抽選処理の実行によって選択した待機タイマの値が０であるか否かを判定し、待機タイマの値が０の場合（待機タイマ抽選に当選しなかった場合）には、入賞役内部抽選処理を終了し、待機タイマの値が０以外の場合（待機タイマ抽選に当選した場合）には、ステップＳ３１０に進んで待機フラグをオンに設定した後に入賞役内部抽選処理を終了する。
【０１０１】
また、図示は省略するが、入賞役内部抽選処理では、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役とＡＴ上乗せゲーム数を示す情報を少なくとも含む内部抽選コマンドを、第１副制御部４００に向けて送信する準備を行う。
【０１０２】
なお、本例では、待機タイマ抽選処理を実行する条件（待機タイマを起動する条件）の一つを、「遊技状態がＡＴ状態、かつ、ＡＴ上乗せ抽選に当選」としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ボーナスの当選遊技、ボーナス当選後数遊技経過後、ＡＲＴ当選遊技、ＡＲＴ当選遊技後数遊技経過後、ＡＴ当選遊技、ＡＴ当選遊技後数遊技経過後、上乗せ当選遊技後数遊技経過後等のうちの一つまたは複数を、待機タイマ抽選処理を実行する条件（待機タイマを起動する条件）としてもよい。また、本発明は、ＡＴ遊技の機能を備えない遊技台に適用することも可能である。
＜主制御部タイマ割込処理＞
【０１０３】
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、図１０は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０５】
ステップＳ４０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ４０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０６】
ステップＳ４０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０７】
ステップＳ４０４では、各種遊技処理を行う。詳細は後述するが、この各種遊技処理では、割込制御状態に応じた処理を行う。ステップＳ４０５では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、上述の待機タイマを含む各種タイマを、それぞれの時間単位（例えば、約２ｍｓ毎、約４ｍｓ毎）により更新（減算または加算）する。
【０１０８】
ステップＳ４０６では、コマンド設定送信処理を行う。このコマンド設定送信処理では、他の処理において送信準備を行った各種コマンドを、第１副制御部４００に向けて送信する処理を行う。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５は、ストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４は、コマンド種別、ビット０〜１０は、コマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０９】
本例のコマンド種別およびコマンドデータには、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選した入賞役とＡＴ上乗せゲーム数を示す情報を含む内部抽選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う第一〜第三停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等がある。
【０１１０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容等を決定することができるようになる。
【０１１１】
ステップＳ４０７では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１２】
ステップＳ４０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ４０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、図示しないエラー処理を実行する。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器などの設定を行う。
【０１１３】
ステップＳ４０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ４１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ４１０に進む。
【０１１４】
ステップＳ４１０では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ４０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行った後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ４１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行った後、主制御部メイン処理に復帰する。
＜各種遊技処理＞
【０１１５】
次に、図１１を用いて、上述の主制御部タイマ割込処理における各種遊技処理（ステップＳ４０４）について説明する。なお、図１１は、各種遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１６】
ステップＳ５０１では、割込制御状態が投入可能状態であるか否かを判定し、投入可能状態の場合には、ステップＳ５０２に進み、投入可能状態ではない場合には、ステップＳ５０３に進む。ステップＳ５０２では、投入可能状態制御処理を実行する。詳細は後述するが、この投入可能状態制御処理では、メダルの賭け数や貯留数を更新する処理などを行う。
【０１１７】
一方、ステップＳ５０３では、投入可能状態以外の状態（例えば、基本処理状態、メダルセレクタ処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態（加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態）等）に応じた各種処理を行う。
＜投入可能状態制御処理＞
【０１１８】
次に、図１２を用いて、上述の各種遊技処理における投入可能状態制御処理（ステップＳ５０２）について説明する。なお、図１２は、投入可能状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
ステップＳ６０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している賭け数と貯留数の合計が所定数（本例では、５３）に一致するか否かを判定し、一致しない場合には、ステップＳ６０３に進み、一致する場合には、ステップＳ６０２に進む。ここで、「賭け数」とは、新たな遊技を開始するために賭けられたメダルの数のことである。なお、本例では、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、前回の遊技における賭け数と同数のメダルが、新たな遊技の賭け数として自動的に設定される。また、「貯留数」とは、ＢＥＴボタン操作または手入れ操作により、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル（クレジット）の数のことである。
【０１２０】
ステップＳ６０２では、現在のメダルブロッカの状態を取得し、メダルブロッカの状態が受付状態である場合には、メダルブロッカを非受付状態に設定する。これにより、ＢＥＴボタン操作と手入れ操作が禁止される。一方、ステップＳ６０３では、現在のメダルブロッカの状態を取得し、メダルブロッカの状態が非受付状態である場合には、メダルブロッカを受付状態に設定する。これにより、ＢＥＴボタン操作と手入れ操作が許可される。
【０１２１】
なお、本例では、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合であっても、手入れ操作は可能である。また、本例では、再遊技役の内部当選および入賞による上乗せ抽選が実行されることがないため、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、必ず次回の遊技において上乗せ演出が実行されないように構成しているが、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合であっても上乗せ演出を実行可能に構成してもよい。また、この場合、所定の条件が成立した場合（例えば、上乗せ演出が非実行で、賭け数と貯留数の合計が所定数（本例では、５３）未満で、かつ、手入れ操作が行われた場合）にのみ、上乗せ演出を実行するように構成してもよい。
【０１２２】
また、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合の次遊技において上乗せ演出を行う構成とした場合、ベットボタン１３０乃至１３２は有効化されないため、演出ボタン１９０の操作を行わずにスタートレバー１３５の操作を行った場合、上乗せ演出が実行されない場合があるような構成としてもよく、また、スタートレバー１３５の操作を契機として上乗せ演出を実行するような構成としてもよい。
【０１２３】
ステップＳ６０４では、ＢＥＴボタン操作または手入れ操作を受け付けたか否かを判定し、いずれかの操作を受け付けた場合には、ステップＳ６０５に進み、いずれの操作も受け付けていない場合には、投入可能状態制御処理を終了する。ステップＳ６０５では、賭け数および貯留数を更新する。
【０１２４】
ここでは、賭け数が規定枚数に満たない場合、賭け数が規定枚数となるまで賭け数の更新（加算）を行い、賭け数が規定枚数であり、貯留数が所定数（本例では、４９）以下であれば、貯留数の更新（加算）を行う。また、貯留数が１以上の状態でベットボタン１３０（１ＢＥＴボタン）が操作された場合には、賭け数に１を加算し、貯留数が２以上の状態でベットボタン１３１（２ＢＥＴボタン）が操作された場合には、賭け数に２を加算する処理を行う。
【０１２５】
なお、貯留数が０である場合には、ベットボタン１３０乃至１３２の操作がなされても賭け数の更新（加算）は行わず、貯留数＜規定枚数の関係にある場合には、ベットボタン１３０乃至１３２の操作がなされても賭け数が規定枚数とならないため、手入れ操作が必要となる。なお、本例の規定枚数は、特別遊技状態でのみ２に設定し、それ以外の遊技状態では３に設定しているが、それ以外の値としてもよい。
【０１２６】
ステップＳ６０６では、メダル投入コマンドの送信準備を行った後に、投入可能状態制御処理を終了する。
＜第１副制御部４００の処理＞
【０１２７】
次に、図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２８】
同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２９】
ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３０】
ステップＳ７０４では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１３１】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３２】
ステップＳ７０８では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ７０９では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ７０２へ戻る。
【０１３３】
次に、図１３（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３４】
次に、図１３（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３５】
ステップＳ９０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ９０２では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、後述する演出ボタン有効タイマを含む各種タイマの値を更新（減算または加算）する処理や、ステップＳ７０９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。なお、減算の結果、演出ボタン有効タイマが０になった場合には、減算を中止して演出ボタン有効タイマの値を０に保持する。
＜演出制御処理＞
【０１３６】
次に、図１４を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ７０５）について説明する。なお、図１４は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ１００１では、内部抽選コマンドを受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００２に進んで内部抽選コマンド受付時処理（詳細は後述）を実行した後に、ステップＳ１００８に進み、該当しない場合には、ステップＳ１００３に進む。
【０１３８】
ステップＳ１００３では、第三停止コマンドを受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００４に進んで第三停止コマンド受付時処理（詳細は後述）を実行した後に、ステップＳ１００８に進み、該当しない場合には、ステップＳ１００５に進む。
【０１３９】
ステップＳ１００５では、メダル投入コマンドを受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００６に進んでメダル投入コマンド受付時処理（詳細は後述）を実行した後に、ステップＳ１００８に進み、該当しない場合には、ステップＳ１００７に進む。
【０１４０】
ステップＳ１００７では、その他のコマンド受付時処理を実行し、次のステップＳ１００８では、演出ボタン１９０の操作を受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００９に進んで演出ボタン操作受付時処理（詳細は後述）を実行した後に、演出制御処理を終了し、該当しない場合には、演出制御処理を終了する。
＜内部抽選コマンド受付時処理＞
【０１４１】
次に、図１５を用いて、上述の演出制御処理における内部抽選コマンド受付時処理（ステップＳ１００２）について説明する。なお、図１５は、内部抽選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
この内部抽選コマンド受付時処理は、主制御部３００から受信した内部抽選コマンドを受け付けた場合に実行する処理である。内部抽選コマンド受付時処理のステップＳ１１０１では、内部抽選コマンドに含まれるＡＴ上乗せゲーム数を示す情報を参照し、ＡＴ上乗せゲーム数が０よりも大きいか否か、すなわち、ＡＴ上乗せゲームがあるか無いかを判定し、ＡＴ上乗せゲームがある場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、内部当選コマンド受付時処理を終了する。ステップＳ１１０２では、ＲＡＭ４０８に記憶している上乗せフラグをオンに設定した後に、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
＜第三停止コマンド受付時処理＞
【０１４３】
次に、図１６を用いて、上述の演出制御処理における第三停止コマンド受付時処理（ステップＳ１００４）について説明する。なお、図１６は、第三停止コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
この第三停止コマンド受付時処理は、主制御部３００から受信した第三停止コマンドを受け付けた場合に実行する処理である。第三停止コマンド受付時処理のステップＳ１２０１では、上乗せフラグがオンかオフかを判定し、上乗せフラグがオンの場合には、ステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には、第三停止コマンド受付時処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１２０２では、第二の演出（本例では、上乗せ演出の前兆演出）を実行するために、第二の演出実行用の演出データを設定し、ステップＳ１２０３では、ＲＡＭ４０８に記憶している演出待機フラグをオンに設定する。また、ステップＳ１２０４では、ＲＡＭ４０８に記憶している演出ボタン有効タイマを設定する。
【０１４６】
本例では、第二の演出（本例では、上乗せ演出の前兆演出）の最大演出時間と同一の時間に対応する値であって、上述の待機タイマに設定される値よりも大きな値を、演出ボタン有効タイマの値として設定する。なお、待機タイマに設定される値とは無関係に、第二の演出の最大演出時間と同一の時間に対応する値を、演出ボタン有効タイマの値として設定してもよい。また、第二の演出の最大演出時間よりも長い時間に対応する値を、演出ボタン有効タイマの値として設定してもよい。
【０１４７】
また、ステップＳ１２０５では、上乗せフラグをオフに設定した後に、第三停止コマンド受付時処理を終了する。
＜メダル投入コマンド受付時処理＞
【０１４８】
次に、図１７を用いて、上述の演出制御処理におけるメダル投入コマンド受付時処理（ステップＳ１００６）について説明する。なお、図１７は、メダル投入コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
このメダル投入コマンド受付時処理は、主制御部３００から受信したメダル投入コマンドを受け付けた場合に実行する処理である。メダル投入コマンド受付時処理のステップＳ１３０１では、第二の演出（本例では、上乗せ演出の前兆演出）を実行中か否かを判定し、非実行中の場合には、メダル投入コマンド受付時処理を終了し、実行中の場合には、ステップＳ１３０２に進む。
【０１５０】
ステップＳ１３０２では、演出待機フラグがオンかオフかを判定し、演出待機フラグがオフの場合には、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、演出待機フラグがオンの場合には、ステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０３では、第一の演出（本例では、上乗せ演出）を実行するために、第一の演出実行用の演出データを設定する。図示は省略するが、ここでは、スタートレバー受付コマンドに含まれる上乗せゲーム数を示す情報を参照し、この上乗せゲーム数に基づいて、第一の演出実行用の演出データを設定する。
【０１５１】
また、ステップＳ１３０４では、演出待機フラグをオフに設定し、ステップＳ１３０５では、演出ボタン有効タイマを消去した後に、メダル投入コマンド受付時処理を終了する。ステップＳ１３０５において演出ボタン有効タイマを消去（削除）することで、有効であった演出ボタン１９０の受け付けが無効となる。なお、上述の第三停止コマンド受付時処理において演出ボタン有効タイマが設定される前（すなわち、演出ボタン１９０の受け付けが有効になる前）にメダル投入コマンドを受け付けた場合には、このステップＳ１３０５において演出ボタン有効タイマを消去（削除）することで、演出ボタン１９０の受け付けは有効になることがなく、無効のままとなる。
＜演出ボタン操作受付時処理＞
【０１５２】
次に、図１８を用いて、上述の演出制御処理における演出ボタン操作受付時処理（ステップＳ１００９）について説明する。なお、図１８は、演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
この演出ボタン操作受付時処理は、演出ボタン１９０の操作を受け付けた場合に実行する処理である。演出ボタン操作受付時処理のステップＳ１４０１では、第二の演出（本例では、上乗せ演出の前兆演出）を実行中か否かを判定し、非実行中の場合には、演出ボタン操作受付時処理を終了し、実行中の場合には、ステップＳ１４０２に進む。
【０１５４】
ステップＳ１４０２では、演出待機フラグがオンかオフかを判定し、演出待機フラグがオフの場合には、演出ボタン操作受付時処理を終了し、演出待機フラグがオンの場合には、ステップＳ１４０３に進む。ステップＳ１４０３では、演出ボタン有効タイマが０か否かを判定し、演出ボタン有効タイマが０以外の場合には、演出ボタン操作受付時処理を終了し、演出ボタン有効タイマが０の場合には、ステップＳ１４０４に進む。
【０１５５】
ステップＳ１４０４では、第一の演出（本例では、上乗せ演出）を実行するために、第一の演出実行用の演出データを設定する。ここでは、スタートレバー受付コマンドに含まれる上乗せゲーム数を示す情報を参照し、この上乗せゲーム数に基づいて、第一の演出実行用の演出データを設定する。また、ステップＳ１４０５では、演出待機フラグをオフに設定し、ステップＳ１４０６では、演出ボタン有効タイマを消去した後に、演出ボタン操作時処理を終了する。ステップＳ１４０６において演出ボタン有効タイマを消去（削除）することで、有効であった演出ボタン１９０の受け付けが無効となる。
＜第２副制御部５００の処理＞
【０１５６】
次に、図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１５７】
まず、ステップＳ１５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＦ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５８】
ステップＳ１５０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１５０３の処理に移行する。ステップＳ１５０３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ１５０４では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５９】
ステップＳ１５０５では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１５０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１６０】
ステップＳ１５０６では、ステップＳ１５０５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１５０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１５０２へ戻る。
【０１６１】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１６０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６２】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６３】
ステップＳ１７０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１５０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１５０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１７０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６４】
次に、図１９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１５０６の画像制御処理について説明する。
【０１６５】
ステップＳ１８０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１６７】
ステップＳ１８０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１８０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１８０４では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。
【０１６８】
ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１８０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１６９】
ステップＳ１８０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１７０】
ステップＳ１８０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１８０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１８０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
＜実施例＞
【０１７１】
次に、図２０を用いて、本発明の実施例について詳細に説明する。なお、図２０は、待機タイマと演出ボタン有効タイマの関係を時系列で示した図である。
＜実施例／第二の演出（上乗せ演出の前兆演出）＞
【０１７２】
上述の通り、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した第三停止コマンドを受け付けた場合に第三停止コマンド受付時処理を実行し、上乗せフラグがオンの場合（上乗せゲーム数が０よりも大きい場合）には、ステップＳ１２０２において、第二の演出（本例では、上乗せ演出の前兆演出）を実行するために、第二の演出実行用の演出データを設定する。
【０１７３】
また、第１副制御部４００は、演出制御処理等において、第二の演出実行用の演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行うとともに、読み出した演出データに基づいて、スピーカ２７２、２７７を用いた音制御処理や、各種ランプ４２０を用いたランプ制御処理等を開始する。また、第１副制御部４００から制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、画像制御処理等において、演出画像表示装置１５７を用いた画像制御を開始する。これにより、例えば、同図（ａ）に示すような第二の演出（上乗せ演出の前兆演出）が開始される。
【０１７４】
図２０において符号Ｔ１で示すタイミングは、第三停止操作を契機として第二の演出（上乗せ演出の前兆演出）を開始したタイミングであり、同図において符号（ａ）で示す表示は、第二の演出（上乗せ演出の前兆演出）の一例である。また、同図において符号（ｂ）で示す表示は、第二の演出（上乗せ演出の前兆演出）の終了時の表示の一例であり、本例では、操作手段（演出ボタン１９０）による操作を示唆する（操作を促す）画像を表示している。
＜実施例／待機タイマ＞
【０１７５】
上述のとおり、主制御部３００は、入賞役内部抽選処理において、遊技状態がＡＴ状態、かつ、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に、待機タイマ抽選処理を実行し、待機タイマ抽選に当選した場合に、賭け数設定・スタート操作受付処理において、抽選で選択した値を待機タイマに設定する。また、主制御部３００は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理において、待機タイマの更新（減算）を開始することで、待機タイマを起動する。
【０１７６】
図２０において符号Ｔ２で示すタイミングは、待機タイマの更新（減算）を開始したタイミングであり、同図において符号ｔ１で示す期間は、待機タイマの更新（減算）を行っている期間であり、同図において符号Ｔ３で示すタイミングは、待機タイマが０になるタイミングである。
＜実施例／演出ボタン有効タイマ＞
【０１７７】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した第三停止コマンドを受け付けた場合に第三停止コマンド受付時処理を実行し、上乗せフラグがオンの場合（上乗せゲーム数が０よりも大きい場合）には、ステップＳ１２０４において、演出ボタン有効タイマを設定する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部タイマ割込処理の各種更新処理において、演出ボタン有効タイマの更新（減算）を開始することで、演出ボタン有効タイマを起動する。
【０１７８】
図２０において符号Ｔ１で示すタイミングは、第三停止操作を契機として演出ボタン有効タイマを設定し、演出ボタン有効タイマの更新（減算）を開始したタイミングであり、同図において符号ｔ２で示す期間は、演出ボタン有効タイマの更新（減算）を行っている期間であり、同図において符号Ｔ４で示すタイミングは、演出ボタン有効タイマが０になるタイミングである。
【０１７９】
なお、本例では、待機タイマに設定される値よりも大きな値を、演出ボタン有効タイマの値として設定するため、演出ボタン有効タイマが０になるタイミングＴ４は、待機タイマが０になるタイミングＴ３よりも後のタイミングとなる。
＜実施例／第一の演出（上乗せ演出）＞
【０１８０】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したメダル投入コマンドを受け付けた場合にメダル投入コマンド受付時処理を実行し、第二の演出（上乗せ演出の前兆演出）の実行中、かつ、演出待機フラグがオンの場合には、ステップＳ１３０３において、第一の演出（本例では、上乗せ演出）を実行するために、第一の演出実行用の演出データを設定する。
【０１８１】
また、第１副制御部４００は、演出制御処理等において、第一の演出実行用の演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行うとともに、読み出した演出データに基づいて、スピーカ２７２、２７７を用いた音制御処理や、各種ランプ４２０を用いたランプ制御処理等を開始する。また、第１副制御部４００から制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、画像制御処理等において、演出画像表示装置１５７を用いた画像制御を開始する。これにより、第一の演出（上乗せ演出）が開始される。
【０１８２】
一方、待機タイマの起動後の主制御部３００が、第１副制御部４００に向けてメダル投入コマンドを送信可能となるのは、待機タイマが０になり、割込制御状態が投入可能状態になった後である。このため、図２０において符号Ｔ３で示すタイミング（待機タイマが０になるタイミング）が経過した後であれば、遊技者は、ＢＥＴボタン操作を行うことで、同図（ａ）に示す第二の演出（上乗せ演出の前兆演出）を、第一の演出（上乗せ演出）に切り替えることが可能である。
【０１８３】
また、第１副制御部４００は、演出ボタン１９０の操作を受け付けた場合に演出ボタン操作受付時処理を実行し、第二の演出（上乗せ演出の前兆演出）の実行中、演出待機フラグがオン、かつ、演出ボタン有効タイマが０の場合には、ステップＳ１４０４において、第一の演出（上乗せ演出）を実行するために、第一の演出実行用の演出データを設定する。
【０１８４】
よって、図２０において符号Ｔ４で示すタイミング（演出ボタン有効タイマが０になるタイミング）が経過した後であれば、遊技者は、演出ボタン１９０による操作を行うことで、同図（ａ）に示す第二の演出（上乗せ演出の前兆演出）を、第一の演出（上乗せ演出）に切り替えることが可能である。
【０１８５】
換言すれば、待機タイマが０になるタイミングＴ３から演出ボタン有効タイマが０になるタイミングＴ４までの期間中は、遊技者は、ＢＥＴボタン操作でのみ、第二の演出（上乗せ演出の前兆演出）を第一の演出（上乗せ演出）に切り替えることが可能であり、演出ボタン有効タイマが０になるタイミングＴ４を経過した後は、遊技者は、ＢＥＴボタン操作または演出ボタン１９０による操作のどちらでも、同図（ａ）に示す第二の演出（上乗せ演出の前兆演出）を、第一の演出（上乗せ演出）に切り替えることが可能である。
＜実施例／その他の例＞
【０１８６】
なお、本発明に係る第一の演出は、上乗せ演出に限定されるものではなく、例えば、図２０（ｃ）に示すような、遊技者に付与する特典（本例では、上乗せゲーム数）を報知する演出であってもよいし、ボーナスの告知演出や、アシストタイムの権利獲得演出などでもよい。
【０１８７】
また、第二の演出の開始タイミングは、本例の第三停止操作のように、直近の遊技者操作が終了したタイミング（操作手段による操作を終えて遊技者が操作手段から手を離したタイミング）に限定されるものではなく、直近の遊技者操作が実行されたタイミング（操作手段による操作を開始したタイミング）であってもよいし、遊技者の操作タイミングとは無関係に予め定められたタイミングであってもよい。
【０１８８】
また、上記実施例では、第一の演出を実行させる操作の一つを、遊技進行のための操作（ＢＥＴボタン操作）としているが、第一の演出を実行させる操作の全てが、遊技進行のための操作であってもよいし、第一の演出を実行させる操作の全てが、遊技進行のための操作でなくてもよい。第一の演出を実行させる操作が複数ある場合に、最初に操作が有効となる操作手段を、遊技進行のための操作としてもよいし、最後に操作が有効となる操作手段を、遊技進行のための操作としてもよい。なお、本例のように、第一の演出を実行させる操作が複数ある場合に、少なくとも一つの操作を遊技進行のための操作とすれば、操作受付に応じた演出を実行させやすくすることができる。
【０１８９】
また、本例では、第一の演出の前に第二の演出を実行し、操作を契機として第二の演出を第一の演出に切り替える例を示したが、操作が行われるまで、演出を一切、実行しないように構成してもよい。また、第一、第二の演出は、液晶表示装置を用いた演出に限定されず、例えば、音出力手段（例えば、スピーカ）や発光手段（例えば、ＬＥＤ、ランプ）のみによる演出であってもよい。
【０１９０】
また、上述の通り、操作手段は、複数の操作部（例えば、上下左右の４つのボタンと１つの決定ボタン）によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて（上下左右の４つのボタンと１つの決定ボタン）を、本発明に係る操作に用いられる操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ（例えば、上下の２つのボタン、または、１つの決定ボタン）を、本発明に係る操作に用いられる操作手段として定義してもよい。また、操作には、押す、引く、上下に傾ける、左右に傾ける、押し込む、ひねる（回転させる）、叩く等が含まれ、操作態様は、１回の操作、複数回の操作（例えば、連打）、所定時間に亘る操作（例えば、長押し）のいずれでもよい。
【０１９１】
したがって、例えば、本発明に係る第一の操作は、複数の操作部のうちの第一の操作部による長押し操作であり、本発明に係る第二の操作は、複数の操作部のうちの第一の操作部による連打であってもよいし、本発明に係る第一の操作は、複数の操作部のうちの第一の操作部による長押し操作であり、本発明に係る第二の操作は、複数の操作部のうちの第二の操作部による連打であってもよい。
【０１９２】
また、本例では、図２０（ｂ）に示すように、上乗せ演出の前兆演出において操作手段（演出ボタン１９０）による操作を示唆する（操作を促す）画像を表示する例を示したが、当該画像を表示しなくてもよい。なお、本例のように、上乗せ演出において操作手段による操作を示唆する（操作を促す）画像を表示すれば、演出を見たい遊技者は演出を十分に満喫することができ、演出を楽しんだ後はスムーズに操作手段による操作を行うことができる。
【０１９３】
以上説明したように、本例に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、図２３に示すパチンコ機１１００）は、演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２，２７７、各種ランプ４２０）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００や第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、第一の操作部（例えば、演出ボタン１９０）と、前記第一の操作部とは異なる第二の操作部（例えば、ＢＥＴボタン）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第一の操作部に対する第一の操作（例えば、演出ボタン１９０による操作）、および前記第二の操作部に対する第二の操作（例えば、ＢＥＴボタン操作）のうちのいずれか一方の操作がなされたことに基づいて、前記演出手段に第一の演出（例えば、上乗せ演出）を実行させる手段であり、前記第一の操作部は、遊技を進行させるための操作部ではなく、演出の進行に合わせた第一のタイミング（例えば、図２０において符号Ｔ４で示す、演出ボタン有効タイマが０になるタイミング）で有効化される操作部であり、前記第二の操作部は、遊技を進行させるための操作部であって、演出の進行とは無関係な第二のタイミング（例えば、図２０において符号Ｔ３で示す、待機タイマが０になるタイミング）で有効化される操作部であり、前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングより前のタイミングであることを特徴とする遊技台である。
【０１９４】
図２１は、本発明の概念を説明するための図である。図２０を用いて説明した実施例では、上乗せ演出の前兆演出の実行中のタイミングＴ３を、本発明に係る第二のタイミングの一例として説明したが、本発明に係る第二のタイミングは、演出の進行とは無関係なタイミングであって、第一のタイミングより前のタイミングであればよい。したがって、図２１において符号Ａで示す、第二のタイミングと第一のタイミングの間隔は０以上であればよい。
【０１９５】
また、図２０を用いて説明した実施例では、上乗せ演出の前兆演出が終了するタイミングＴ４を、本発明に係る第一のタイミングの一例として説明したが、本発明に係る第一のタイミングは、演出の進行に合わせたタイミングであって、第二のタイミングよりも後のタイミングであればよい。
【０１９６】
本例に係る遊技台によれば、遊技進行とは無関係の第一の操作部と、遊技を進行させる、第一の操作部とは異なる第二の操作部を備えるととともに、第一の演出の開始契機となる第一の操作部が有効化される期間と、同じ第一の演出の開始契機となる第二の操作部が有効化される期間と、を異ならせることができるため、複数種類の操作部のうち遊技者の好みに応じた操作部による操作と、遊技者の好みに応じたタイミングで同じ演出を開始することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
なお、前記演出制御手段は、前記演出手段に第二の演出（例えば、上乗せ演出の前兆演出）を実行させる手段であり、前記第二の演出は、前記第二のタイミングよりも前の第三のタイミングから開始され、前記第一のタイミングまで少なくとも継続する演出であり、前記第一の操作部は、前記第二の演出の進行に合わせた前記第一のタイミングで有効化される操作部であり、前記第二の操作部は、前記第二の演出の進行とは無関係な前記第二のタイミングで有効化される操作部であってもよい。また、前記演出制御手段は、前記演出手段に前記第一の操作を促す第三の演出を実行させる手段であり、前記第三の演出は、前記第一のタイミングから開始される演出であってもよい。
【０１９７】
また、演出を楽しみたい遊技者は、演出の進行上、第一のタイミング以降で第一の演出を実行すべきものであるため、演出の進行に沿って第一の操作を実行し、第一の演出を楽しむことができる一方で、演出を楽しみたい遊技者以外の遊技者は、演出の進行は無視しながらも第一のタイミングよりも早い第二のタイミング以降において第一の演出を見ることができる。このため、演出を重視する遊技者、および遊技の進行速度を重視する遊技者のそれぞれの嗜好に合わせたタイミングで第一の演出を実行することが可能となる。
【０１９８】
また、前記演出制御手段は、前記演出手段に第二の演出（例えば、上乗せ演出の前兆演出）を実行させる手段であり、前記第二の演出は、第三のタイミング（例えば、図２０において符号Ｔ１で示す、第三停止操作が行われたタイミング）から開始され、前記第一のタイミングまで少なくとも継続する演出であってもよい。
【０１９９】
このような構成とすれば、演出を重視する遊技者に対して、第一のタイミングを把握させやすくすることができる。
【０２００】
また、前記第三のタイミングは、前記第二のタイミングよりも前のタイミングであってもよい。  このような構成とすれば、遊技の進行速度を重視する遊技者のうちの当該構成を有する遊技台を遊技したことがない遊技者に対して第二の演出を見せることができる。また、遊技の進行速度を重視する遊技者のうち、この遊技機で遊技したことのない遊技者は、第二のタイミング以前に第一もしくは第二の操作を実行しても演出のキャンセルをすることができないため、少なくとも初回の遊技では、第二の演出をキャンセルさせることなくしっかり見せることができる。
【０２０１】
図２２は、本発明の下位概念を説明するための図である。同図に示すように、第二の演出の開始タイミングを第二のタイミング（第二の操作の有効化タイミング）以前とすることにより、遊技者のレベルにあわせた演出を実行することが可能となる。より具体的には、スロットマシンの知識に乏しい遊技者は、演出をキャンセルできるということを知らないため、第一のタイミングまでしっかり第二の演出を実行してから、遊技者に第一の操作を見せることができる。
【０２０２】
また、この演出制御について知らない遊技者（この機種を初めて遊技する遊技者）は、従来の遊技台のように、操作を行うことで第二の演出をキャンセルすることができると思っているため、第三のタイミングから第二のタイミングの間に、第二の操作を実行することになる。しかし、第二のタイミング以前においては第二の操作はまだ有効化されていないため、第二の演出はキャンセルできない演出だと考え、第一のタイミングまでしっかり第二の演出を実行してから、遊技者に第一の操作を実行させることができ、第一の演出を遊技者に見せることができる。
【０２０３】
また、この演出制御について知っている遊技者（この機種に慣れている遊技者）は、第二のタイミングを過ぎれば第二の演出をキャンセルできることを知っているため、第二のタイミングから第一のタイミングの間に第二の操作を実行した場合には、第二の演出をキャンセルして第一の演出を見せることができる。
【０２０４】
なお、上記実施例では、第二の演出は、第三のタイミングで開始した後、第一のタイミングで終了するものとしたが、本発明はこれに限られず、例えば、第二の演出を第一のタイミング以降も継続して実行し、第一の操作または第二の操作を契機に、第二の演出を第一の演出に切り替えてもよい。
【０２０５】
また、上記実施例では、第一の操作および第二の操作の両方の操作を受け付けない無効期間を設けるか否かを抽選によって決定するものとしているが、本発明はこれに限られず、前回の遊技結果に応じた払出を実行する期間を無効期間としてもよい。また、無効期間を設けずに、第三のタイミングから第二の操作を受け付けることが可能な構成としてもよい。
【０２０６】
また、前記第三のタイミングと前記第二のタイミングの間隔は、変動することが可能であってもよい。
【０２０７】
このような構成とすれば、遊技の進行速度を重視する遊技者のうちの当該構成を有する遊技台を遊技したことがない遊技者に対してより第二の演出を見せることができる。
【０２０８】
なお、上記実施例では、複数種類の待機タイマの値から一つの待機タイマの値を抽選で選択し、待機タイマの値を変動値とすることで、第三のタイミングと第二のタイミングの間隔を変動可能に構成しているが、第三のタイミングと第二のタイミングの間隔は、予め定めた固定の間隔であってもよいし、変更可能とした場合でも抽選以外の方法で間隔を決定してもよい。
【０２０９】
また、上記実施例では、第一の演出および第二の演出は１種類のみ有するものとしたが、本発明はこれに限られず、第一の演出および第二の演出を複数有するとともに、演出の種類毎に第三のタイミングから第二のタイミングの間隔のパターンを複数、有するものであってもよい。このような構成とすることで、遊技の進行速度を重視する遊技者のうち、該当機種を初めて遊技する遊技者に対して、それぞれの演出を少なくとも一度は見せることができる。
【０２１０】
また、前記第二の操作は、遊技を進行させるための操作（例えば、ＢＥＴボタン操作）であってもよい。このような構成とすれば、遊技の進行速度を重視する遊技者にも第一の演出を見せやすくすることができる。
【０２１１】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン１００に限定されず、次に説明するパチンコ機１１００に適用することもできる。
【０２１２】
図２３は、パチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。このパチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。外枠１１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体１１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０２１３】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０２１４】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって上皿１１２６に貯留された遊技球を下皿１１２８へと排出させる球抜ボタン１１３０と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１１３６と、チャンスボタン１１３６を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１１４４と、を備える。また、下皿１１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０２１５】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０２１６】
図２４は、パチンコ機１１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１１５０と、この球タンク１１５０の下方に位置し、球タンク１１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１１５２に導くためのタンクレール１１５４とを配設している。
【０２１７】
払出装置１１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１１５４を通過して払出装置１１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０２１８】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部１６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１１００の表側に配設した上皿１１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０２１９】
払出装置１１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部１３００を構成する主基板１１５６を収納する主基板ケース１１５８、主制御部１３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部１４００を構成する第１副基板１１６０を収納する第１副基板ケース１１６２、第１副制御部１４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部１５００を構成する第２副基板１１６４を収納する第２副基板ケース１１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部１６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１１６８を備える払出基板１１７０を収納する払出基板ケース１１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部１６３０を構成する発射基板１１７４を収納する発射基板ケース１１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部１６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部１３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１１８０とを備える電源基板１１８２を収納する電源基板ケース１１８４、および払出制御部１６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１１８６を配設している。
【０２２０】
このようなパチンコ機１１００に本発明を適用すれば、第一の演出の開始契機となる第一の操作が有効化される期間と、同じ第一の演出の開始契機となる第二の操作が有効化される期間と、を異ならせることができるため、遊技者の好みに応じたタイミングで演出を開始することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
【０２２１】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０２２２】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２２３】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（ぱちんこ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２２４】
１００  スロットマシン
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１９０  演出ボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１０００  パチンコ機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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