(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示に関する情報を複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様で保留表示として表示可能な保留表示手段と、
前記保留表示手段により表示されている保留表示の表示態様を変化可能であり、特定変化条件が成立した特定保留表示以前に表示されている保留表示について、特定表示態様に変化させることが可能な保留表示変化手段と、
前記特定表示態様に関連した変化関連演出を、前記特定保留表示に対応する変動表示が実行される前から実行可能な変化関連演出実行手段とを備え、
前記変化関連演出実行手段は、前記変化関連演出を実行するときにおいて、複数種類の演出結果のうちから選択された演出結果を実行可能であり、前記特定保留表示に対応する変動表示に基づいて前記有利状態に制御されるか否かに応じて、演出結果の種類の選択割合が異なり、
前記演出結果は、前記変化関連演出の実行に伴い段階的に示され、
前記変化関連演出実行手段は、
前記特定保留表示に対応する変動表示が実行される前であって、前記特定表示態様に変化した保留表示に対応する変動表示が実行されるときに、前記変化関連演出において進行する演出の途中経過を示し、
前記変化関連演出実行手段が実行する前記演出結果に応じて前記途中経過を異ならせ、
前記途中経過として、今回の結果と、当該今回の結果を含めた累積結果とが表示され、
前記変化関連演出において、前記特定表示態様に変化した保留表示に対応する画像が所定画像に作用する演出が実行され、当該所定画像への作用の結果に応じて異なる前記今回の結果が表示される、遊技機。
【請求項２】
前記保留表示変化手段は、
第１保留表示の表示態様および前記第１保留表示と異なる第２保留表示の表示態様を前記特定表示態様に変化させる第１保留変化演出を実行する第１保留変化演出実行手段と、
前記第１保留変化演出と異なる第２保留変化演出を実行する第２保留変化演出実行手段とを含み、
前記第１保留変化演出が実行されたことにより変化した前記保留表示の表示態様が、前記第２保留変化演出により変化することを制限する変化制限手段をさらに備える、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、有利状態に制御されると判定された保留情報が発生した場合に、保留情報に対応する保留表示と、該保留表示とは異なる保留表示との表示態様を変化させて複数の保留表示において一体感のある変化演出を実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２３６９７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の保留表示の演出については、単に保留表示の表示態様が変化する演出であるので、面白みに欠け、遊技の興趣を向上させることができないおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
未だ開始されていない変動表示に関する情報を複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様で保留表示として表示可能な保留表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９および図１３のＳ７０７等）と、
前記保留表示手段により表示されている保留表示の表示態様を変化可能であり、特定変化条件が成立した（「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」に示す、保留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した等）特定保留表示以前に表示されている保留表示について、特定表示態様（図２１（Ｃ）〜（Ｄ）の「ダーツ矢保留演出」で使用する「ダーツ矢」の表示態様）に変化させることが可能な保留表示変化手段（「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」に示す、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２等）と、
前記特定表示態様に関連した変化関連演出（図２１（Ｄ）〜（Ｆ）のダーツゲームを表示する「変化関連演出」等）を、前記特定保留表示に対応する変動表示が実行される前から実行可能な変化関連演出実行手段（「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」に示す、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２等）とを備え、
前記変化関連演出実行手段は、前記変化関連演出を実行するときにおいて、複数種類の演出結果（「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」に示す、演出制御用マイクロコンピュータ１００に記憶された複数種類の得点等）のうちから選択された演出結果（図２１（Ｅ）の今回得点、および、図２１（Ｆ）の総合計の得点等の演出結果の表示）を実行可能であり（図２１（Ｅ），（Ｆ）等）、前記特定保留表示に対応する変動表示に基づいて前記有利状態に制御されるか否か（保留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した特定保留表示に対応する変動表示が大当り表示結果となるか否か）に応じて、演出結果の種類の選択割合が異なり（大当り表示結果に決定されているときには、はずれ表示結果となるときと比べて、「変化関連演出」のダーツゲームで高得点の合計得点の結果が選択される割合が高くなるように演出結果決定テーブルのデータが設定されている等。）、
前記演出結果は、前記変化関連演出の実行に伴い段階的に示され、
前記変化関連演出実行手段は、
前記特定保留表示に対応する変動表示が実行される前であって、前記特定表示態様に変化した保留表示に対応する変動表示が実行されるときに、前記変化関連演出において進行する演出の途中経過を示し、
前記変化関連演出実行手段が実行する前記演出結果に応じて前記途中経過を異ならせ、
前記途中経過として、今回の結果と、当該今回の結果を含めた累積結果とが表示され、
前記変化関連演出において、前記特定表示態様に変化した保留表示に対応する画像が所定画像に作用する演出が実行され、当該所定画像への作用の結果に応じて異なる前記今回の結果が表示される。
【０００８】
このような構成によれば、特定保留表示以前に表示されている保留表示が特定表示態様に変化することに加えて、特定保留表示に対応する変動表示に基づいて有利状態に制御されるか否かに応じて演出結果の種類の選択割合が異なる変化関連演出が行なわれることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記遊技機において、
前記保留表示変化手段は、
第１保留表示の表示態様および前記第１保留表示と異なる第２保留表示の表示態様を前記特定表示態様に変化させる第１保留変化演出を実行する第１保留変化演出実行手段と、
前記第１保留変化演出と異なる第２保留変化演出を実行する第２保留変化演出実行手段とを含み、
前記第１保留変化演出が実行されたことにより変化した前記保留表示の表示態様が、前記第２保留変化演出により変化することを制限する変化制限手段をさらに備える。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記保留表示変化手段は、
第１保留表示と、前記第１保留表示と異なる第２保留表示との表示態様を前記特定表示態様に変化させる第１保留変化演出（図１６（Ｂ）および図２０（Ｅ）のように全ての保留表示の表示態様を「Ｅマーク」に変化させる演出等）を実行する第１保留変化演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２を「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」に適用する例等）と、
前記第１保留変化演出と異なる第２保留変化演出（図２０（Ｃ−１）のように保留表示の表示色を変更する演出等）を実行する第２保留変化演出実行手段（演出制御制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２等）を実行する第２保留変化演出実行手段（演出制御制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２を「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」に適用する例等）とを含み、
前記第１保留変化演出が実行されたことにより変化した前記保留表示の表示態様が、前記第２保留変化演出により変化することを制限する変化制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ６１１，Ｓ６０７を「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」に適用する例等）をさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、第１保留変化演出の演出効果の低下を防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記（２）の遊技機において、
前記第１保留変化演出の実行を決定する第１保留変化演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ６０５を「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」に適用する例等）と、
前記第２保留変化演出の実行を決定する第２保留変化演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ６０５，Ｓ６０６を「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」に適用する例等）とを備え、
前記変化制限手段は、前記第１保留変化演出決定手段により前記第１保留変化演出の実行が決定され、前記第１保留変化演出実行手段により前記第１保留変化演出が実行される前に前記第２保留変化演出決定手段により前記第２保留変化演出の実行が決定されていた場合に、前記第２保留変化演出実行手段による前記第２保留変化演出の実行を禁止する（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ６１１を「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」に適用する例等）。
【００１２】
このような構成によれば、第１保留変化演出の演出効果の低下を防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記保留表示変化手段は、特定保留表示以前に表示されている保留表示について、特定表示態様に変化させるときに、前記保留表示手段によって表示されている全ての保留表示の表示態様を変化させる演出（「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」において、図２１（Ｃ）のように、表示される全ての保留表示の表示態様を「ダーツ矢」に変更する演出等）を含む。
【００１４】
このような構成によれば、表示される複数の保留表示を用いた一体感のある演出を実行することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記保留表示変化手段は、保留表示の表示個数が所定個数（２個等）以上であるときに、保留表示を前記特定表示態様に変化可能である（「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」等）。
【００１６】
このような構成によれば、保留表示が特定表示態様に変化する演出の面白みを向上させることができる。
【００１７】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記変化関連演出実行手段は、前記変化関連演出を、前記特定保留表示に対応する変動表示が実行されるときまでの複数回の変動表示に亘り連続的に実行する（図２１（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、変化関連演出では、保留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した保留表示に対応する変動表示が実行されるときまでの複数回の変動表示に亘り、ダーツゲームを表示する演出画像が連続的に実行される等。）。
【００１８】
このような構成によれば、複数回の変動表示に亘り連続的に遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  前記（２）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記第１保留変化演出実行手段は、前記第１保留変化演出の実行が決定された場合に、前記第１保留変化演出の実行が決定した後の最初の変動表示が開始された時点以降（最初の変動表示の開始と同時または開始後所定期間経過後という「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」等）に前記第１保留変化演出を実行可能とする。
【００２０】
このような構成によれば、第１保留変化演出の実行が決定されてから実行するまでの間の保留表示も第１保留変化演出の対象とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）  前記（２）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、変動表示中に、当該変動表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段（アクティブ表示部８０）をさらに備え、
前記対応表示手段は、前記第１保留変化演出の実行が決定された場合に、前記第１保留変化演出が実行されるタイミングで前記対応表示の表示態様を所定態様（「Ｅマーク」に代わる「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」での「ダーツ矢」の保留表示）に変化させる演出を実行可能である。
【００２２】
このような構成によれば、保留表示とともに対応表示を用いた一体感のある演出を実行することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（９）  前記（２）〜（８）のいずれかの遊技機において、
前記第２保留変化演出により変化される保留表示の表示態様は、複数種類の表示態様（「青色」、「緑色」、「赤色」等）を含み、
前記変化制限手段は、既に表示されている保留表示の中に、前記第１保留変化演出による変化後の表示態様（「Ｅマーク」に代わる「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」での「ダーツ矢」の保留表示）よりも有利状態となる期待度の高い特定表示態様（「Ｅマーク」に代わる「特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例」での「ダーツ矢」の保留表示よりも期待度が高い表示態様として設定される「赤色」）の保留表示が表示されている場合、あるいは、将来的に前記第２保留変化演出により前記特定表示態様に変化することが決定されている場合、前記第１保留変化演出による保留表示の変化を制限する。
【００２４】
このような構成によれば、期待度のより高いものに変化する保留表示が第１保留変化演出の実行に伴って保留表示の変化演出の実行が制限されることを防止できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出実行例を示す図である。
【図１７】表示色および変化パターンの決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】変化タイミングの決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】先読み処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出実行例を示す図である。
【図２１】特定表示態様に変化した保留表示に対応する変化関連演出の演出例を示す演出表示装置９の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２９】
ガラス扉枠２の下部表面には遊技媒体としての遊技球が供給される打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００３１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３２】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３３】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３７】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３８】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３９】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００４０】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００４１】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００４２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４４】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４７】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５５】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５８】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５９】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００６０】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６１】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６２】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００６３】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００６４】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６５】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６６】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６７】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６８】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６９】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００７０】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００７１】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００７２】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００７３】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００７４】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態（低確低ベース状態）に制御される大当りである。
【００７５】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７６】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７７】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００７８】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００８１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８２】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００８３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００８５】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００８６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８８】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８９】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００９０】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００９１】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００９２】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００９３】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９４】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９５】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９６】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９８】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９９】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１００】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１０１】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【０１０２】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１０３】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
【０１０５】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１０６】
図６のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１０７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１０８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１０９】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１１０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１１１】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１１２】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１１３】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１１４】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１５】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１６】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１７】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１１８】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１１９】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１２０】
図７（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図７（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図７（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１２１】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１２２】
図７（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図７（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１２３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１２４】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１２５】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１２６】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１２７】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１２８】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１２９】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１３８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３９】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１４０】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１４２】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１４３】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１４４】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４７】
図１０は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１４８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図７で説明した第１始動入賞口１３および第１始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１４９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図７に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１５０】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第１始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第１始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１５３】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１５４】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１５９】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１６０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６１】
図１１は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１６２】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０１６３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。なお、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、確変状態開始後の変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して遊技状態が変更されるか否かを判断し、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。
【０１６４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１６５】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「突確大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「突確大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１６９】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１７０】
また、始動入賞時にＳ２２６により時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２６で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２６で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１７１】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１７２】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図７（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１７３】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１７４】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値をＲＡＭ５５の乱数バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７９】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１８５】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８７】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１８８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１９１】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
【０１９２】
図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１９３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１９５】
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、演出表示装置９での保留記憶表示の表示状態（保留表示の移動、消去等）の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１９６】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１９７】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１９８】
図１４は、演出制御基板８０側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【０１９９】
図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図１４（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２００】
演出制御フラグ設定部１９１には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２０１】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２０３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０４】
この実施の形態では、図１４（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（たとえば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。
【０２０５】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファには、これら図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域（シフトデータ領域）が確保されている。
【０２０６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図１４（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。図１４（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「６」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０２０７】
また、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、次に示すような先読み判定済情報、保留表示色情報、変化パターン情報、変化タイミング情報、および、Ｅ保留演出フラグ情報を格納するための記憶領域が設けられている。
【０２０８】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、大当り表示結果になるか否かについての先読み判定が行なわれて、大当り表示結果になるか否かに応じて表示当初の保留表示の表示態様（以下、保留表示色と記載する）と、表示後の表示態様の変化パターンと、表示態様の変化タイミングとが決定される。先読み判定が行なわれたときに、先読み判定済情報において「１」がセットされる。そして、決定された保留表示色、変化パターンおよび変化タイミングに応じた情報が各情報を格納するための記憶領域に記憶される。
【０２０９】
本実施の形態において保留表示色は、複数種類の保留表示色を含む。複数種類の保留表示色は、たとえば、「通常（白色）」と、「点滅発光」と、「青色」と、「緑色」と、「赤色」と、「Ｅマーク」とを含む。本実施の形態においては、「通常（白色）」＜「点滅発光」＜「青色」＜「緑色」＜「赤色」＜「Ｅマーク」の関係になるように大当り表示結果となる期待度が設定される。すなわち、「通常（白色）」は、上述の複数種類の表示態様のうちの期待度が最も低い表示態様である。「Ｅマーク」は、上述の複数種類の表示態様のうちの期待度が最も高い表示態様である。各保留表示色には、所定の番号が割り当てられる。たとえば、「通常（白色）」には、「２０００（Ｈ）」が割り当てられる。「点滅発光」には、「２００１（Ｈ）」が割り当てられる。「青色」には、「２００２（Ｈ）」が割り当てられる。「緑色」には、「２００３（Ｈ）」が割り当てられる。「赤色」には、「２００４（Ｈ）」が割り当てられる。「Ｅマーク」には、「２００５（Ｈ）」が割り当てられる。
【０２１０】
本実施の形態において変化パターンは、複数種類の変化パターンを含む。複数種類の変化パターンは、たとえば、表示態様を変化させない「変化なし」と、「点滅発光」に変化させる変化パターンと、「青色」に変化させる変化パターンと、「緑色」に変化させる変化パターンと、「赤色」に変化させる変化パターンとを含む。各変化パターンには、所定の番号が割り当てられる。たとえば、「変化なし」には、「３０００（Ｈ）」が割り当てられる。「点滅発光」に変化する変化パターンには、「３００１（Ｈ）」が割り当てられる。「青色」に変化する変化パターンには、「３００２（Ｈ）」が割り当てられる。「緑色」に変化する変化パターンには、「３００３（Ｈ）」が割り当てられる。「赤色」に変化する変化パターンには、「３００４（Ｈ）」が割り当てられる。
【０２１１】
本実施の形態において変化タイミングとしては、バッファ番号「１」〜「４」が「４００１（Ｈ）」〜「４００４（Ｈ）」のそれぞれに割り当てられる。
【０２１２】
さらに、保留表示色として「Ｅマーク」が決定される場合には（後述するＥ保留演出の実行が決定される場合には）、各バッファ番号のＥ保留演出フラグにおいて「５００１（Ｈ）」がセットされる。そして、Ｅ保留演出が決定されてからＥ保留演出が実行されるまでの間に始動入賞し、始動入賞時コマンドバッファに追加される保留記憶におけるＥ保留演出フラグについても「５００１（Ｈ）」がセットされる。
【０２１３】
以上に説明したような始動入賞時受信コマンドバッファにおけるデータの格納状態の一例として、図１４（Ｂ）では、６個の保留記憶情報が発生した後の状態（バッファ番号「６」の合算保留記憶数指定情報が「Ｃ１０６（Ｈ）」）が示されている。そのため、バッファ番号「１」〜「６」に対応する６個の保留記憶が存在している。そして、図１４（Ｂ）の例では、バッファ番号「１」〜「６」に対応した保留記憶情報について先読み処理が行なわれ、バッファ番号「１」〜「６」のうちのバッファ番号「２」の保留記憶については、保留表示色として「２００１（Ｈ）」が設定され、変化パターンとして「３００３（Ｈ）」が設定され、かつ、変化タイミングとして「４００１（Ｈ）」が設定されている。すなわち、現在バッファ番号「２」の保留記憶の表示当初の表示色が「点滅発光」であり、バッファ番号「１」にシフトしたときに「点滅発光」から「緑色」に変化することが示される。また、その他の保留記憶（バッファ番号「１」および「３」〜「６」）については、保留表示色として「２０００（Ｈ）」が設定され、変化パターンとして「３０００（Ｈ）」が設定され、変化タイミングとして「４０００（Ｈ）」が設定されている。すなわち、これらの保留記憶の保留表示色が「通常（白色）」であり、消去（消化）されるまでの間に表示態様が変化しないことが示される。
【０２１４】
図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドに関するデータ、先読み判定に関するデータおよび保留表示の表示態様に関するデータは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図１４（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「６」のそれぞれに対応した領域において格納されている各データが、バッファ番号「２」〜「５」に対応した領域にシフトされる。
【０２１５】
また、図１４においては、保留表示色情報、変化パターン情報、変化タイミング情報およびＥ保留演出フラグ情報を始動入賞時受信コマンドバッファに格納する例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞時受信コマンドバッファとは別に、各始動入賞記憶情報に対応して保留表示色情報、変化パターン情報、変化タイミング情報およびＥ保留演出フラグ情報を格納する領域を演出制御用データ保持エリア１９０に設け、当該領域に格納された情報を用いて、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行するようにしてもよい。
【０２１６】
図１５は、図１３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６００の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１７】
先読み処理（Ｓ６００）：先読み判定結果に基づく保留表示変化演出を実行するか否かの判定や、保留表示変化演出の演出態様の決定等の処理を行なう。Ｓ６００の具体的な処理内容については、図１９を用いて後述する。
【０２１８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２２０】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２２１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２３】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２２４】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２５】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３、および、後述する先読み予告判定用の乱数値ＳＲ２等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２２７】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３，ＳＲ２等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２２８】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２９】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３０】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というような特定のはずれ図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２３１】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３２】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３３】
また、突確大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル（乱数値とチャンス目になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３４】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２３５】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２３６】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２３７】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２３８】
以下の説明においては、図１４（Ｂ）に示される状態とは異なり、バッファ番号「１」〜「４」にデータが格納された場合を一例としている。この例においては、バッファ番号「１」〜「４」の保留記憶を「第１保留」〜「第４保留」と呼ぶ。したがって、「第１保留」は、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている保留記憶情報のうち、最も古いデータであり、最初に変動表示が実行される保留記憶である。そして、「第４保留」は、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている保留記憶情報のうち、最も新しいデータであり、最後に変動表示が実行される保留記憶である。
【０２３９】
図１６は、演出実行例を示す図である。具体的には、演出表示装置９におけるＥ保留演出の実行例を示す表示画面図である。本実施の形態において、Ｅ保留演出は、演出表示装置９内に表示されるすべての保留表示を所定態様（「Ｅマーク」）に変更する演出である。図１６（Ａ）には、Ｅ保留演出が実行される前の保留表示の表示状態が示されている。図１６（Ｂ）には、Ｅ保留演出が実行された後の保留表示の表示状態が示されている。
【０２４０】
図１６（Ａ）に示されるように、第１保留〜第４保留にそれぞれ対応する保留表示８１〜８４は、左演出図柄が変動表示される左演出図柄表示領域９１、中演出図柄が変動表示される中演出図柄表示領域９２、右演出図柄が変動表示される右演出図柄表示領域９３の下方の保留表示領域８６に表示される。
【０２４１】
アクティブ表示部８０は、保留表示領域８６の左側であって、演出表示装置９の表示領域の左下の領域に設けられる。アクティブ表示部８０は、実行中の変動表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または保留表示と異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部８０における表示は、アクティブ表示（変動表示対応表示、あるいは単に、対応表示などともいう）と称する。
【０２４２】
アクティブ表示部８０は、保留表示領域８６にて消去（消化）された保留表示に応じたアクティブ表示が行なわれる。保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。
【０２４３】
図１６においては、演出表示装置９の表示領域の左下の位置にアクティブ表示部８０が配置されている例を示した。これに対して、アクティブ表示部８０は、演出表示装置９の表示領域の左下の位置にアクティブ表示部８０が配置されるものに限定されず、演出表示装置９の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、保留表示領域８６の配置も任意に変更可能であり、例えば、左演出図柄表示領域９１の左側の位置に縦方向に配置したものでもよいし、右演出図柄表示領域９３よりも右側の位置に縦方向に配置したものでもよいし、左演出図柄表示領域９１、中演出図柄表示領域９２および右演出図柄表示領域９３よりも上方の位置に横方向に配置したものでもよい。
【０２４４】
図１６（Ａ）においては、第１保留〜第４保留にそれぞれ対応する保留表示８１〜８４が、「通常（白色）」の表示態様（白色無地の丸枠）で表示されている。
【０２４５】
たとえば、第４保留の始動入賞時において、先読み処理が行なわれた結果、Ｅ保留演出の実行が決定された場合を想定する。このとき、第４保留は、「通常（白色）」の表示態様の保留表示８４として表示されることとなる。この場合、変動中の変動表示が終了すると、保留表示領域８６内の第１保留に対応する保留表示８１が消去され、第２保留〜第４保留に対応する保留表示８２〜８４のぞれぞれが左側にバッファ番号「１」〜「３」に対応する位置に移動する。そして、次の変動（第１保留に対応する変動）が開始する場合に、Ｅ保留演出が実行される。
【０２４６】
Ｅ保留演出が実行されることによって、図１６（Ｂ）に示すように、第２保留〜第４保留にそれぞれ対応する保留表示８２〜８４の表示態様が「Ｅマーク」に変更される。具体的には、保留表示８２〜８４のすべてが矩形状の枠の中央に「Ｅ」の文字が付加された表示態様に変更される。
【０２４７】
なお、「Ｅマーク」は、少なくとも他の表示態様の保留表示よりも面積の大きい形状を有し、「Ｅマーク」によって変更前の表示態様の保留表示を隠すような演出が可能な形状を有する。
【０２４８】
また、図１６（Ｂ）の演出実行例では、アクティブ表示部８０において表示される対応表示の表示態様についても同様に「Ｅマーク」に変更される。アクティブ表示部８０において表示される「Ｅマーク」も同様に少なくとも他の表示態様のアクティブ表示よりも面積の大きい形状を有し、「Ｅマーク」によって変更前の表示態様のアクティブ表示を隠すような演出が可能な形状を有する。アクティブ表示部８０における「Ｅマーク」への変更と、保留領域内における「Ｅマーク」への変更とは、同時に行なわれるようにしてもよいし、タイミングをずらして行なわれるようにしてもよい。Ｅ保留演出は、他の保留表示変化演出よりも大当り表示結果となる期待度が高い保留表示変化演出である。
【０２４９】
以上のように説明したＥ保留演出が実行された後に、Ｅ保留演出と異なる演出であって、かつ、保留表示の表示態様を変化させる演出（以下、通常保留表示変化演出と記載する）が実行される場合には、Ｅ保留演出によって変化された保留表示の表示態様（「Ｅマーク」）が別の表示態様に上書きされる虞がある。Ｅ保留演出により、保留表示領域８６内に表示される全ての保留表示の表示態様を所定態様（「Ｅマーク」）に変更することで一体感を生じさせる演出効果が一部の保留表示の表示態様の変更により低下する場合がある。なお、本実施の形態では、通常保留表示変化演出とは、たとえば、保留表示領域８６内に表示される複数の保留表示のうちのいずれかの保留表示色を変化させる演出である。
【０２５０】
本実施の形態においては、Ｅ保留演出が実行されたことにより変化した保留表示の表示態様が通常保留表示変化演出により変化することを制限するものである。
【０２５１】
以下に、Ｅ保留演出および通常保留表示変化演出を実行する場合において、Ｅ保留演出による変更された保留表示の表示態様が通常保留表示変化演出によって変化されない例を説明する。
【０２５２】
図１７は、表示色および変化パターンの決定テーブルを表形式で示す図である。図１７（Ａ）には、はずれ時の保留表示色および変化パターンの決定テーブル（第１決定テーブル）が示されている。図１７（Ｂ）には、大当り時の保留表示色および変化パターンの決定テーブル（第２決定テーブル）が示されている。
【０２５３】
第１決定テーブルは、はずれ時の保留表示色を決定するための表示色決定テーブル部分と、はずれ時の保留表示の表示態様の変化パターンを決定するためのパターン決定テーブル部分とを含む。第２決定テーブルは、大当り時の保留表示色を決定するための表示色決定テーブル部分と、大当り時の保留表示の表示態様の変化パターンを決定するためのパターン決定テーブル部分とを含む。
【０２５４】
図１７（Ａ），（Ｂ）においては、複数種類の保留表示色と、複数種類の保留表示色のそれぞれに割り振られた判定用の乱数値の個数（計１００個）との関係がはずれ時および大当り時の表示色決定テーブル部分において設定されている。
【０２５５】
また、図１７（Ａ），（Ｂ）においては、複数種類の変化パターンと、複数種類の変化パターンのそれぞれに割り振られた判定用の乱数値の個数（計１００個）との関係がはずれ時および大当り時の変化パターン決定テーブル部分において設定されている。変化パターンの判定用の乱数は、選択された保留表示色に対応して複数種類の変化パターンが選択できるように、保留表示色の種類ごとに計１００個の乱数値が割り振られている。
【０２５６】
図１７（Ａ）においては、複数種類の保留表示色として、「通常（白色）」と、「点滅発光」と、「青色」と、「緑色」と、「赤色」とが選択可能に設けられている。一方、図１７（Ｂ）においては、複数種類の保留表示色として、上述の種類に加えて、「Ｅ」が選択可能に設けられている。
【０２５７】
また、図１７（Ａ），（Ｂ）においては、表示色として「通常（白色）」が選択されたときには、変化パターンとして「変化なし」と「白色→点滅発光」と「白色→青色」と「白色→緑色」と「白色→赤色」とのいずれかが選択されるように、データが設定されている。
【０２５８】
また、図１７（Ａ），（Ｂ）においては、表示色として「点滅発光」が選択された時には、変化パターンとして「変化なし」と「点滅発光→青色」と「点滅発光→緑色」と「点滅発光→赤色」とのいずれが選択されるように、データが設定されている。
【０２５９】
さらに、図１７（Ａ），（Ｂ）においては、表示色として「青色」が選択された時には、変化パターンとして「変化なし」と「青色→緑色」と「青色→赤色」とのいずれかが選択されるように、データが設定されている。
【０２６０】
さらに、図１７（Ａ），（Ｂ）においては、表示色として「緑色」が選択された時には、変化パターンとして「変化なし」と「緑色→赤色」とのいずれかが選択されるように、データが設定されている。なお、図１７（Ａ），（Ｂ）において、表示色として「赤色」あるいは「Ｅ」が選択された時には、変化パターンとして「変化なし」が選択されるようにデータが設定されている。
【０２６１】
図１７（Ａ）において、各保留表示色の選択割合は、大当り表示結果となる期待度が高い保留表示色であるほど選択される割合が低くなるように設定される。さらに、図１７（Ａ）においては、変化パターンの選択割合は、保留表示色が「赤色」である場合を除き、大当り表示結果となる期待度の高い保留表示色に変化する変化パターンであるほど選択される割合が低くなるように設定される。なお、図１７（Ａ）においては、保留表示色として「赤色」が選択される場合には、変化パターンとして「変化なし」が選択されるように変化パターンの選択割合が設定される。
【０２６２】
図１７（Ｂ）において、各保留表示色の選択割合は、大当り表示結果となる期待度が高い保留表示色であるほど選択される割合が高くなるように設定される。さらに、図１７（Ｂ）においては、変化パターンの選択割合は、保留表示色が「赤色」および「Ｅマーク」のいずれかである場合を除き、大当り表示結果となる期待度の高い保留表示色に変化する変化パターンであるほど選択される割合が高くなるように設定される。なお、図１７（Ｂ）においては、保留表示色として「赤色」または「Ｅマーク」が選択される場合には、変化パターンとして「変化なし」が選択されるように変化パターンの選択割合が設定される。
【０２６３】
また、図１７（Ａ），（Ｂ）において、保留記憶の先読み判定結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときに比べて「緑色」、「赤色」および「Ｅマーク」が選択される割合がそれぞれ高くなるようにデータが設定されている。これにより、保留表示色が「緑色」、「赤色」および「Ｅマーク」のいずれかである場合には、遊技者の大当りへの期待感を盛り上げることができる。
【０２６４】
また、図１７（Ａ），（Ｂ）において、保留記憶の先読み判定結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときに比べて大当り表示結果となる期待度の高い保留表示色（赤色）に変化する変化パターンが選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０２６５】
一方、図１７（Ａ），（Ｂ）において、保留記憶の先読み判定結果がはずれ表示結果となるときには、大当り表示結果となるときに比べて変化パターンとして「変化なし」が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、保留表示が表示当初の保留表示色から変化したときには、遊技者の大当りへの期待感をより一層盛り上げることができる。
【０２６６】
図１８は、変化タイミング決定テーブルを表形式で示す図である。変化タイミング決定テーブルにおいては、入賞時に情報が格納されるバッファ番号（以下、保留番号と記載する）と、複数種類の変化タイミングと、複数種類の変化タイミングのそれぞれに割り振られた判定用の乱数値（計１００個）との関係が設定される。
【０２６７】
たとえば、先読み処理の判定対象の保留番号が「４」〜「８」である場合には、変化タイミングとして、保留番号が「３」になるとき（古い方から３つめの保留表示となるとき）と、保留番号が「２」になるとき（古い方から２つめの保留表示となるとき）と、保留番号が「１」になるとき（古い方から１つめの保留表示となるとき）とのいずれかが所定の割合（たとえば、４０：３０：３０の割合）で選択される。
【０２６８】
一方、先読み処理の判定対象の保留番号が「３」である場合には、変化タイミングとして、保留番号が「２」になるときと、保留番号が「１」になるときとのいずれかが所定の割合（たとえば、５０：５０の割合）で選択される。なお、先読み処理の判定対象の保留番号が「２」である場合には、保留番号「１」になるときが変化タイミングとして選択される。
【０２６９】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する先読み処理（Ｓ６００）の具体的な処理内容を説明する。図１９は、先読み処理を示すフローチャートである。
【０２７０】
先読み処理においては、まず、図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファにおける先読み判定済情報を確認することに基づいて、先読み判定をしていない保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ６０１）。Ｓ６０１で先読み判定をしていない保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、Ｓ６０１で先読み判定をしていない保留記憶があるときは、当該保留記憶の先読み判定済み情報に、先読み判定済を示すデータ「１」をセットする（Ｓ６０２）。そして、判定対象よりも前の保留番号の保留記憶のＥ保留演出フラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。
【０２７１】
判定対象よりも前の保留番号の保留記憶のＥ保留演出フラグがオン状態の場合には、当該保留記憶の保留表示色として、通常の表示態様である「通常（白色）」が選択されるとともに、変化パターンとしては「変化なし」が選択される（Ｓ６０７）。そして、判定対象である当該保留記憶のＥ保留演出フラグがオンにセットされる（Ｓ６０８）。これにより、Ｅ保留演出の実行が決定されてから次変動にてＥ保留演出が実行されるまでの間に入賞する保留表示についてもＥ保留演出の実行対象にすることができる。
【０２７２】
判定対象よりも前の保留記憶のＥ保留演出フラグがオフ状態の場合には、先読み判定結果が大当り表示結果になるか否かを判定する（Ｓ６０４）。
【０２７３】
はずれ表示結果の場合には第１決定テーブルを用いて保留表示色および変化パターンを決定する（Ｓ６０６）。一方、大当り表示結果の場合には、第２決定テーブルを用いて保留表示色および変化パターンを決定し（Ｓ６０５）、その後にＥ保留演出の実行が決定されたか否かを判定する（Ｓ６０９）。
【０２７４】
Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、判定対象を含む判定対象以前の保留記憶のＥ保留演出フラグをオン状態にした後に（すなわち、「５００１（Ｈ）」をセットし）（Ｓ６１０）、保留記憶情報を更新する。具体的には、判定対象以前の変化パターンを「変化なし」（すなわち、「３０００（Ｈ）」）に変更する。
【０２７５】
これにより、Ｅ保留演出が実行される前に保留表示色が変更される演出が実行されることを制限することができる。また、Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、判定対象の保留表示色を「通常（白色）」とし、変化パターンを「変化なし」に決定する。また、Ｓ６０７およびＳ６１１の処理によってＥ保留演出の実行が決定された保留記憶以外のＥ保留演出の実行対象となる保留記憶において通常保留表示変化演出が実行されることが制限される。
【０２７６】
Ｓ６０６の処理後、Ｓ６０８の処理後、Ｓ６０９にて、Ｅ保留演出が決定されなかった場合、あるいは、Ｓ６１１の処理後、変化パターンとして「変化なし」が決定された場合を除き、図１８の変化タイミング決定テーブルを用いて変化タイミングが決定される（Ｓ６１２）。
【０２７７】
そして、Ｓ６１３では、Ｓ６０５，Ｓ６０６，またはＳ６０７で決定した保留表示色で新たな保留画像を出現させる表示をし、処理を終了する。このように先読み処理においては、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、保留表示色、変化パターンおよび変化タイミングを選択決定し、決定した保留表示色で新たに保留画像を出現させる表示を実行する。このように表示された保留画像は、変動表示が実行されるごとに、図１３のＳ７０７の保留記憶表示制御処理により保留シフト動作が実行され、表示位置がシフト（移動）させられることとなる。このような保留シフト動作による保留画像の表示位置の変化表示は、「保留シフト」と呼ばれる。
【０２７８】
なお、変動表示中の通常保留表示変化演出またはＥ保留演出は、たとえば、図１５の演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）および演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において実行される。具体的には、変動表示が開始される際に、図１５の演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において先読み処理において決定された保留表示色、変化パターン、変化タイミングおよびＥ保留演出フラグに従って、今回の変動表示中に実行する演出態様（通常保留表示変化演出またはＥ保留演出）を設定し、図１５の演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において設定されたこのような演出態様が実行されることとなる。
【０２７９】
たとえば、図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている今回の変動表示に対応するコマンドに関するデータ、先読み判定に関するデータおよび保留表示の表示態様に関するデータについて、演出図柄の変動表示を開始する際に記憶内容がシフトされた結果、変化タイミングの値と保留番号とが対応する場合、決定された変化パターンに従って保留表示の表示色を変化させる演出態様での演出が演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において設定され、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において設定された演出態様が実行されることとなる。なお、保留表示色の変更は、たとえば、所定の演出とともに行なわれてもよい。所定の演出は、たとえば、保留表示が割れて中から表示色が変更された保留表示が登場する演出であってもよいし、キャラクタ等が変更対象の保留表示に作用することによって保留表示色が変更する演出であってもよい。
【０２８０】
一方、Ｅ保留演出の実行が決定されていた場合には、Ｅ保留演出フラグとして「５００１（Ｈ）」がセットされるため、演出図柄の変動表示を開始する際に今回の変動表示に対応するデータにおいてＥ保留演出フラグとして「５００１（Ｈ）」がセットされている場合には、Ｅ保留演出を実行するための演出態様が演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において設定され、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において設定された演出態様が実行されることとなる。
【０２８１】
本実施の形態においては、変動表示が開始された時点以降にＥ保留演出が実行されるようにＥ保留演出の開始タイミングが設定される。より具体的には、変動表示が開始される時点から所定時間経過後にＥ保留演出が実行される。Ｅ保留演出が実行されると、図１６（Ｂ）を用いて説明したように、保留表示領域８６内のすべての保留表示の表示態様が「Ｅマーク」に変更される。さらに、アクティブ表示部８０に表示されるアクティブ表示についても表示態様が「Ｅマーク」に変更される。Ｅ保留演出の実行後（表示態様が「Ｅマーク」に変更された後）においては、各保留番号のＥ保留演出フラグはオフ状態（すなわち、「５０００（Ｈ）」）にセットされる。
【０２８２】
図２０は、Ｅ保留演出の実行が決定された場合とＥ保留演出の実行が決定されない場合とにおける保留表示変化演出の実行例を示している。
【０２８３】
図２０（Ａ）に示すように、保留表示領域８６において保留番号「１」〜「３」に対応した位置において保留表示８１，８２、８３が表示されるとともに、アクティブ表示部８０において今回の変動表示に対応するアクティブ表示が行なわれている。
【０２８４】
なお、保留表示領域８６内に表示される保留表示のうち保留表示８３は、図１９に示すステップＳ６０６の処理にて、保留表示色が「通常（白色）」であり、保留番号「１」の変化タイミングで、変化パターンとして「青色」に変化することが決定されたものとする。
【０２８５】
図２０（Ｂ−１）に示すように、その後に新たな始動入賞がなく、Ｅ保留演出の実行が決定されない場合には、保留表示８１，８２の各々に対応する変動表示が終了することによって保留表示８１，８２が消去され、保留表示８３が保留番号「１」に対応する位置に２回シフトする。保留表示８３が保留番号「１」に対応する位置に移動したタイミングで、通常保留変化演出が実行される。これにより、図２０（Ｃ−１）に示すように、保留表示８３の表示態様が青色表示に変更される。
【０２８６】
一方、保留表示８１に対応する変動表示が終了することによって保留表示８１が消去されると、図２０（Ｂ−２）に示すように、保留表示８２，８３が保留番号「１」および「２」に対応する位置にそれぞれシフトする。
【０２８７】
このとき、図２０（Ｃ−２）に示すように、新たな始動入賞によって新たな保留表示８４が保留表示領域８６内の保留番号「３」に対応する位置に表示されることとなる。この場合において、保留表示８４に対応する保留記憶の先読み判定結果が大当り表示結果であって、かつ、Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、保留表示８３において決定されていた保留番号「１」の変化タイミングで、青色表示に変化する通常保留表示変化演出が制限される。具体的には、保留表示８３に対応する入賞時コマンドバッファにおける変化パターン情報が「青色」を示す「２」から「変化なし」を示す「０」に変更される。さらに、保留番号「１」〜「３」の各々におけるＥ保留演出フラグがオン状態（すなわち、「１」）にセットされる。
【０２８８】
図２０（Ｄ）に示すように、Ｅ保留演出の実行が決定された後であって、次変動が開始する時点よりも前の期間において新たな始動入賞が生じる場合には、保留表示８５が保留表示領域８６内の保留番号「４」に対応する位置に表示されることとなる。この場合において、判定対象よりも前の保留記憶のＥ保留演出フラグがオン状態であるため、保留表示８５に対しては、表示色は「通常（白色）」が選択され、かつ、「変化なし」の変化パターンが選択されるとともに、保留表示８５に対応する保留記憶のＥ保留演出フラグもオン状態となる。
【０２８９】
そして、次変動が開始されると、保留表示８２が消去され、保留表示８３〜８５が保留番号「１」〜「３」にそれぞれ対応する位置にシフトされる。そして、次変動の開始時点から所定時間経過後にＥ保留演出が実行される。そのため、図２０の（Ｅ）に示すように、保留表示領域８６内の保留表示８３〜８５の表示態様が「Ｅマーク」に変更されるとともに、アクティブ表示部８０内のアクティブ表示の表示態様についても同様に「Ｅマーク」に変更されることとなる。
【０２９０】
保留表示８３の変化パターンが「変化なし」に変更されるため、保留表示８３が保留番号「１」に対応する位置にシフトした場合においても保留表示８３の表示態様が変更されることはない。
【０２９１】
〔特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出例〕
次に、前述した「Ｅマーク」の保留表示のような特定表示態様に変化した保留表示演出に対応して、その変化後の保留表示に関連した変化関連演出を、保留表示を特定表示態様に変化させる変化条件が成立した特定保留表示に対応する変動表示が実行されるときまで実行する演出制御例を説明する。
【０２９２】
図２１は、特定表示態様に変化した保留表示に対応する変化関連演出の演出例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図２１（Ａ）〜（Ｆ）において、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御に従って演出表示装置９で表示される変化関連演出の一例が時間経過に従って示されている。
【０２９３】
図２１の演出例においては、保留表示の変化演出に関して、保留表示の特定表示態様として、投げ矢遊びである「ダーツ」のゲームに用いる「矢」の形状の表示態様（以下、「ダーツ矢」と呼ぶ）が用いられる。新たに発生した保留記憶情報に対応する保留表示を特定表示態様である「ダーツ矢」にする決定がされたときは、その保留表示以前に表示されている保留表示について、特定表示態様としての「ダーツ矢」に変化させる演出である「ダーツ矢保留演出」が実行される。そして、「ダーツ矢保留演出」が実行されるときには、「ダーツ矢」に変化後の保留表示に対応する変化関連演出として、「ダーツ矢」に変化後の各保留表示の消化時（変動表示時）に、その「ダーツ矢」を用いて的当てをする「ダーツゲーム」を表示する演出が実行される。このような「ダーツゲーム」を表示する変化関連演出は、保留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した特定保留表示に対応する変動表示が実行されるときまで、連続的に実行される。
【０２９４】
「ダーツ矢」の保留表示は、前述した「Ｅマーク」の保留表示と同様に、対応する保留記憶情報について、先読み判定により変動表示結果が大当り表示結果となる判定がされたときに、先読み判定により変動表示結果がはずれ表示結果となる判定がされたときよりも高い割合で選択される。したがって、「ダーツ矢」の保留表示が現れたときには、遊技者における大当りへの期待感を向上させることができる。
【０２９５】
「ダーツ矢」の保留表示は、たとえば、前述した「Ｅマーク」の保留表示と同様に、図１７に示すような保留表示の表示態様および変化パターンを決定するための決定テーブルにおいて、所定割合で選択されるようにデータが設定されている。「ダーツ矢」の保留表示は、たとえば図１９に示すような先読み処理のような先読み判定をする処理により変動表示結果が大当り表示結果となる判定がされたときに、先読み判定により変動表示結果がはずれ表示結果となる判定がされたときよりも高い割合で選択されるように、保留表示の表示態様および変化パターンを決定するための決定テーブルにデータが設定される。以下の説明は、「ダーツ矢」の保留表示が、先読み判定により変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるとの両方で選択可能であり、大当り表示結果となるときの方がはずれ表示結果となるときよりも「ダーツ矢」の保留表示の選択割合が高く設定されている例を説明する。
【０２９６】
なお、「ダーツ矢」の保留表示は、大当り表示結果となるときにのみ選択されてもよい。また、「ダーツ矢」の保留表示の選択割合は、変動パターンの種類類に基づいて、選択割合が異なるように設定してもよい。たとえば、スーパーリーチの変動パターンのように大当りとなる期待度が高い変動パターンは、それ以外の変動パターンよりも、「ダーツ矢」の保留表示の選択割合が高くなるように設定してもよい。
【０２９７】
「ダーツ矢」の保留表示は、「Ｅマーク」の保留表示に代えて実行されるものであってもよく、「Ｅマーク」の保留表示とは別に設けられ、「Ｅマーク」の保留表示とは別の保留表示として表示されるものであってもよい。「ダーツ矢」の保留表示は、「Ｅマーク」の保留表示と比べて、大当りへの期待度が同様の保留表示であってもよく、大当りへの期待度が高い保留表示、または、大当りへの期待度が低い保留表示であってもよい。
【０２９８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前述の先読み判定において、前述した保留表示の表示態様および変化パターンの決定テーブルを用いて「ダーツ矢」の保留表示を表示することが決定されたときに、当該決定がされた保留記憶情報を含み複数（２以上）の保留記憶情報があるという条件が成立したときに、「ダーツ矢保留演出」を実行することを決定する。このように、保留表示の表示個数が所定個数（２つ等）以上であるときに、保留表示を「ダーツ矢」の表示態様に変化可能であるので、保留表示が「ダーツ矢」の表示態様に変化する演出の面白みを向上させることができる。
【０２９９】
なお、「ダーツ矢」の保留表示を表示することが決定されたときに、当該決定がされた保留記憶情報を含み複数（２以上）の保留記憶情報がないとき、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その保留表示以前に表示されている保留表示を変化させる「ダーツ矢保留演出」が実行できないので、その保留表示のみを「ダーツ矢」の保留表示として表示してもよく、その保留表示は、「ダーツ矢」以外の保留表示態様を選択するようにしてもよい。
【０３００】
図２１（Ａ）に示すように、たとえば、保留表示領域８６において３個の保留表示８１，８２，８３が通常の保留表示態様（白色の〇形状）で表示され、アクティブ表示部８０において、左，中，右演出図柄表示領域９１，９２，９３で実行中の変動表示に対応するアクティブ表示が通常のアクティブ表示態様（白色の〇形状）で表示されている。
【０３０１】
その後、図２１（Ｂ）に示すように、新たな始動入賞の発生に応じて４個目の保留表示８４が保留表示領域８６において表示される。その４個目の保留表示８４について、先読み判定に基づいて「ダーツ矢保留演出」を実行する決定がされたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２１（Ｃ）に示すように、４個目の保留表示８４が表示された後における１回目の保留シフト表示後の変動表示開始時において、「ダーツ矢保留演出」を実行する決定がされた保留表示８４以前に保留表示領域８６において表示されている保留表示８２，８３を「ダーツ矢」の画像に変化させ、さらに、アクティブ表示部８０に表示されるアクティブ表示についても「ダーツ矢」の画像に変化させる「ダーツ矢保留演出」が実行される。なお、「ダーツ矢保留演出」により、「ダーツ矢保留演出」を実行する決定がされた保留表示以前に表示されている保留表示を「ダーツ矢」の画像に変化させるその他の例としては、次回の変動表示の開始時において、次回の変動表示に対応する保留表示が消化される前（アクティブ表示に移行する前）のタイミングで、「ダーツ矢保留演出」を実行してもよい。
【０３０２】
このように、「ダーツ矢保留演出」を実行する決定がされた特定保留表示については、出現表示時には通常の保留表示態様（白色の〇形状）で表示され、その後の１回目の保留シフト表示後の変動表示開始時において、「ダーツ矢」の画像に変化させられ、その「ダーツ矢」の画像への変化に伴なって、その保留表示以前に表示されているすべての保留表示を「ダーツ矢」の画像に変化させる「ダーツ矢保留演出」が実行されることとなる。なお、「ダーツ矢保留演出」を実行する決定がされた特定保留表示については、２回目以降の保留シフト表示後の変動表示開始時に「ダーツ矢保留演出」が実行されるようにしてもよく、また、保留表示の出現表示時において、その保留表示以前に表示されているすべての保留表示を「ダーツ矢」の画像に変化させる「ダーツ矢保留演出」が実行されるようにしてもよい。
【０３０３】
図２１（Ｃ）に示すような「ダーツ矢保留演出」を実行することが決定されたときには、「ダーツ矢保留演出」に対応する「変化関連演出」が、「ダーツ矢」に変化した複数の保留表示に対応する複数回の変動表示に亘って連続的に実行される。
【０３０４】
具体的に、「ダーツ矢保留演出」に対応する「変化関連演出」としては、図２１（Ｄ）に示すように、演出図柄９１，９２，９３の変動表示中において、所定領域にダーツの「的」９４を示す画像が表示される。そして、図２１（Ｅ）に示すように、「ダーツ矢」に変化した複数の保留表示が１個消化（変動表示による消化）されるごとに、消化される保留表示に対応するアクティブ表示としてアクティブ表示部８０に表示されている「ダーツ矢」画像が、「的」９４に向けて飛んで「的」９４に命中する（刺さる）表示態様で示される、所謂「的当て」の演出画像（動画像）が表示される。
【０３０５】
「変化関連演出」における「ダーツ矢」画像が「的」９４に向けて飛んで命中する演出画像は、保留表示が消化されるごとに、変動表示の開始時に実行される。たとえば、「ダーツ矢保留演出」を実行する決定がされたときに保留記憶情報が４つあったときには、その４つの保留記憶情報数（保留表示数）分の「ダーツ矢」画像が「的」９４に向けて、変動表示が実行されるごとに、順番に飛ぶダーツゲームを示す「変化関連演出」が４回の変動表示に亘り連続的に実行されることとなる。
【０３０６】
「変化関連演出」におけるダーツゲームでは、「的」９４が複数の領域に分けられ、各領域について「ダーツ矢」が命中したときの得点が設定されている。その得点は複数の領域ごとに異なるように設定されている（たとえば、第１領域は１０点、第２領域は２０点、第３領域は３０点…等）。
【０３０７】
このようなダーツゲームを表示する「変化関連演出」においては、「ダーツ矢」に変化した複数の保留表示に基づく複数回の「的当て」により得られる得点の総合計（総得点）のレベルの高低により、大当りとなる期待度が示唆される。たとえば、図２１（Ｅ）に示すように、総合計が５０点に達すると「チャンス」、総合計が８０点に達すると「大チャンス」、総合計が１００点に達すると「激熱」というような、大当りの期待度を特定可能な案内表示が変化関連演出において実行される。ここで、大当りとなる期待度は、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、「チャンス」＜「大チャンス」＜「激熱」となるように設定がされている。
【０３０８】
「変化関連演出」におけるダーツゲームの得点は、たとえば、次のように決定される。「的当て」の各回の得点を決定するためのデータテーブルとして、演出結果決定テーブルがＲＯＭ１０３に記憶されている。演出結果決定テーブルは、「的当て」の各得点（１０点、２０点、３０点…等）に、演出制御用のランダムカウンタのうちの演出結果決定用のランダムカウンタのカウント値（乱数値）が割振られたデータテーブルである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「的当て」を実行する各回の変動表示の開始時に演出結果決定用のランダムカウンタからカウント値（乱数値）を抽出し、その抽出値に対応する得点を、各回の「的当て」の結果の得点として決定する。そして、ダーツゲームの途中の回での合計得点、および、ダーツゲーム終了回での総合計得点等の合計得点は、各回の「的当て」の結果の得点を合算していくことにより求め、ダーツゲームの終了回において表示する。
【０３０９】
演出結果決定テーブルは、保留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した特定保留表示に対応する変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる大当り用テーブルと、その変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられるはずれ用テーブルとを含む。大当り用テーブルは、はずれ用テーブルと比べて、高得点が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０３１０】
保留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した特定保留表示に対応する変動表示結果が大当り表示結果となるときには、大当り用テーブルを用いて各回の「的当て」の結果が選択決定され、その表示結果がはずれ表示結果となるときには、はずれ用テーブルを用いて各回の「的当て」の結果が選択決定される。これにより、保留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した特定保留表示に対応する変動表示結果が大当り表示結果となるときには、その表示結果がはずれ表示結果となるときよりも、各回の「的当て」の結果の得点が高くなる割合が高くなり、結果的に総合計の得点が高くなる。これにより、「変化関連演出」において、ダーツゲームの総合計の得点により、保留留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した特定保留表示に対応する変動表示について、大当りの期待度を示唆することが可能となる。
【０３１１】
なお、「変化関連演出」におけるダーツゲームの得点の決定方法は、次のように複数種類の得点取得シナリオから選択するようにしてもよい。たとえば、「１回目が２０点、２回目が１０点、３回目が３０点、４回目が４０点で総合計の得点が１００点」という得点経過のシナリオを設定した得点取得シナリオとして、得点経過が異なる複数種類の得点取得シナリオを実行可能とし、演出結果決定テーブルにより、複数種類の得点取得シナリオのうちから「変化関連演出」において実行する得点取得シナリオを選択するようにしてもよい（前述のように演出結果決定用のランダムカウンタを用いて選択する）。その場合には、演出結果決定テーブルとして、前述のような大当り用テーブルと、はずれ用テーブルとを設け、大当り用テーブルが、はずれ用テーブルと比べて、総合計の得点が高い得点取得シナリオを取得する割合が高くなくなるようにデータが設定されればよい。これにより、「変化関連演出」において、ダーツゲームの総合計の得点により、保留留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した特定保留表示に対応する変動表示について、大当りの期待度を示唆することが可能となる。
【０３１２】
このように、「変化関連演出」におけるダーツゲームの得点の決定方法は、最終的に大当りの期待度に対応した演出結果を決定する方法であれば、どのような決定方法を用いてもよい。
【０３１３】
このように、各回の「的当て」の結果の得点が決定されると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２１（Ｅ）に示すように、各回の「的当て」において、決定されている得点が得られる領域に「ダーツ矢」を飛ばせて命中させる演出画像を表示する。また、ダーツゲームの演出画像では、図２１（Ｅ）に示すように、今回の「的当て」の結果の得点と、その時点での合計得点とが表示される。これにより、遊技者が現状の得点状態を認識することができ、演出の面白みを向上させることができる。
【０３１４】
このような「変化関連演出」におけるダーツゲームの演出画像は、「変化関連演出」が実行される最終変動として、保留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した特定保留表示に対応する変動表示の実行開始時に最後の「ダーツ矢」の「的当て」演出画像が表示された後、「変化関連演出」のダーツゲームの演出結果として、図２１（Ｆ）に示すように、得点の総合計が表示され、さらに、表示された総合計に対応する大当りへの期待度を示唆する表示（この表示例では「激熱」）がされる。このような「変化関連演出」の演出結果として、得点の総合計、および、大当りに対する期待度が表示されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることが可能となる。なお、「変化関連演出」の演出結果として、得点の総合計のみを表示してもよく、大当りに対する期待度（「激熱」等）のみを表示してもよい。つまり、「変化関連演出」の演出結果としては、大当りに対する期待度が何らかの態様で特定可能なものであればよい。
【０３１５】
図２１に示したような「ダーツ矢保留演出」、および、「変化関連演出」が実行されることにより、特定表示態様に変化させる変化条件が成立した特定保留表示以前に表示されている保留表示が特定表示態様（ダーツ矢）に変化し、特定表示態様に変化した後の保留表示に関連した変化関連演出（ダーツゲーム演出）が特定保留表示に対応する変動表示が実行されるときまで実行することが可能であり、特定保留表示に対応する変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、変化関連演出の演出結果（ダーツゲームの総合計得点）の種類の選択割合が異なる。これにより、特定保留表示以前に表示されている保留表示が特定表示態様に変化することに加えて、特定保留表示に対応する変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて演出結果の種類の選択割合が異なる変化関連演出が行なわれることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
また、「変化関連演出」では、保留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した保留表示に対応する変動表示が実行されるときまでの複数回の変動表示に亘り、ダーツゲームを表示する演出画像が連続的に実行されるので、複数回の変動表示に亘り連続的に遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
また、「ダーツ矢保留演出」では、図２１（Ｃ）のように、表示される全ての保留表示の表示態様を「ダーツ矢」に変更する演出が実行されることにより、表示される複数の保留表示を用いた一体感のある演出を実行することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１８】
「変化関連演出」は、たとえば「ダーツ矢」のような「特定表示態様」に変化した後の保留表示に関連した演出であるが、次のように定義されてもよい。「変化関連演出」は、保留表示の態様と類似または同一のものを使用した（用いた）演出である。また、「変化関連演出」は、保留表示から連想される（連想できる）演出である。
【０３１９】
〔特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出の変形例１〕
以上に説明した「ダーツ矢保留演出」および「変化関連演出」については、前述した「Ｅマーク」の保留表示に変化する「Ｅ保留演出」の演出に関連して実行する各種制御を実行してもよい。その代表例を挙げれば次のとおりである。
【０３２０】
（１）  図２０（Ｃ−１）および図２０（Ｅ）に示すように、通常保留表示変化演出の実行が決定されている場合においてＥ保留演出の実行が決定されない場合に、決定された変化パターンおよび変化タイミングで保留表示８３の表示態様が変更されるのに対して、Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、変化パターンが「変化なし」に決定されることにより、「Ｅマーク」に変更された保留表示８３がさらに変更されることを制限する制御を、「ダーツ矢保留演出」の保留表示を対象として実行してもよい。さらに、Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、その後Ｅ保留演出が実行されるまでの始動入賞によって生じた保留表示８５の表示態様が変化することを抑制する制御を、「ダーツ矢保留演出」の保留表示を対象として実行してもよい。
【０３２１】
（２）  図１９のＳ６１１，Ｓ６０７等のように、Ｅ保留演出が実行された場合に、通常保留変化演出の実行を禁止する制御を、「ダーツ矢保留演出」の保留表示を対象として実行してもよい。
【０３２２】
（３）  Ｅ保留演出の実行が決定された場合に次変動が開始する際にＥ保留演出を実行する制御を、「ダーツ矢保留演出」の保留表示を対象として実行してもよい。
【０３２３】
〔特定表示態様の保留表示演出および変化関連演出の変形例２〕
（１）  「ダーツ矢保留演出」としては、新たに発生した保留記憶情報に対応する保留表示を特定表示態様である「ダーツ矢」にする変化させる条件が成立した特定保留表示以前に表示されている保留表示を対象として、「ダーツ矢」に変化させる演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、その特定保留表示以後に表示される保留表示も対象として、「ダーツ矢保留演出」を実行してもよい。たとえば、その特定保留表示以後の所定個数（たとえば、４個等）の保留表示についても、「ダーツ矢保留演出」を実行し、合わせて「変化関連演出」を実行してもよい。
【０３２４】
（２）  特定表示態様の保留表示演出の一例として「ダーツ矢保留演出」を用いる例を説明したが、これに限らず、特定表示態様の保留表示として、その他の表示態様の保留表示を用いてもよい。たとえば、特定表示態様の保留表示として「銃」の形状を特定可能な保留表示をし、変化関連演出として、「銃」の形状の保留表示に基づくアクティブ表示から標的画像を射撃する演出画像を表示し、標的画像に弾が何発命中したかにより、大当りへの期待度を示唆するような演出を実行してもよい。また、「人」の形状の保留表示に基づくアクティブ表示が、くじ引き機械画像に向かっていき、くじ引きをする演出画像を表示し、何人が当りを引いたかにより、大当りへの期待度を示唆するような演出を実行してもよい。また、「人の手」の形状の保留表示に基づくアクティブ表示が、トランプカード群画像に向かっていき、カードを選択して１枚引く演出画像を表示し、ポーカーゲームの役のような予め定められた役が揃ったか否かにより、大当りへの期待度を示唆するような演出を実行してもよい。このように、特定表示態様の保留表示演出と、変化関連演出との関係は、特定表示態様の保留表示演出と関連性がある変化関連演出において、演出の過程が示されるものであれば、どのような演出を実行してもよい。さらに、変化関連演出については、演出の過程が明確に目視できるような演出が実行されることが望ましい。
【０３２５】
（３）  「ダーツ矢保留演出」としては、「ダーツ矢」の表示態様に変化した保留表示が、アクティブ表示を経由して、アクティブ表示として飛び出す演出画像を説明したが、これに限らず、アクティブ表示を用いない演出表示をするときには、「ダーツ矢」の表示態様に変化した保留表示が、直接的に保留表示として飛び出す演出画像を表示するようにしてもよい。
【０３２６】
（４）  「ダーツ矢保留演出」が実行されるときには、「変化関連演出」が必ず実行される演出制御をしてもよく、「ダーツ矢保留演出」が実行されるときには、所定割合で「変化関連演出」が実行されない演出制御をしてもよい。
【０３２７】
（５）  「ダーツ矢保留演出」のような保留変化演出としては、保留表示を「ダーツ矢」のような特定表示態様に変化させる変化条件が成立した特定保留表示以前に表示されている保留表示のうち少なくとも１つの保留表示を、「ダーツ矢」のような特定表示態様に変化させ、「ダーツゲーム」のような「変化関連演出」に用いてもよい（繰返し用いてもよい）。たとえば、保留表示を「ダーツ矢」の表示態様に変化させる変化条件が成立した特定保留表示以前に表示されている保留表示のうち少なくとも１つの保留表示を、複数の「ダーツ矢」（ダーツ矢群）の表示態様に変化させ、特定保留表示に対応する変動表示が実行されるまで、その「ダーツ矢」を「変化関連演出」としての「ダーツゲーム」に複数回繰返し使用してもよい（保留表示の段階で「ダーツ矢」を複数回繰替えし的当てに用いてもよく、保留表示の段階およびアクティブ表示の段階で「ダーツ矢」を複数回繰替えし的当てに用いてもよい。
【０３２８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図２０（Ｃ−１）および図２０（Ｅ）に示すように、通常保留表示変化演出の実行が決定されている場合においてＥ保留演出の実行が決定されない場合に、決定された変化パターンおよび変化タイミングで保留表示８３の表示態様が変更されるのに対して、Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、変化パターンが「変化なし」に決定されることにより、「Ｅマーク」に変更された保留表示８３がさらに変更されることを制限する制御を、「ダーツ矢保留演出」の保留表示を対象として実行し、さらに、Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、その後Ｅ保留演出が実行されるまでの始動入賞によって生じた保留表示８５の表示態様が変化することを抑制する制御を、「ダーツ矢保留演出」の保留表示を対象として実行する場合には、その後「ダーツ矢保留演出」が実行されるまでの始動入賞によって生じた保留表示８５の表示態様が変化することが抑制される。したがって、表示されるすべての保留表示を用いた一体感のあるＥ保留演出の演出効果が低下することを防止することができる。
【０３２９】
（２）  図１９のＳ６１１，Ｓ６０７等のように、Ｅ保留演出が実行された場合に、通常保留変化演出の実行を禁止する制御を、「ダーツ矢保留演出」の保留表示を対象として実行する場合には、通常保留変化演出の実行が禁止されるため、表示されるすべての保留表示を用いた一体感のある「ダーツ矢保留演出」の演出効果が低下することを防止することができる。そのため、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３３０】
（３）  Ｅ保留演出の実行が決定された場合に次変動が開始する際にＥ保留演出を実行する制御を、「ダーツ矢保留演出」の保留表示を対象として実行する場合には、「ダーツ矢保留演出」の実行が決定された保留記憶よりも後に始動入賞した保留記憶に対応する保留表示についても「ダーツ矢保留演出」の実行対象とすることができるため、より多くの保留表示を変化させることにより演出効果を向上させることができる。
【０３３１】
（４）  「変化関連演出」では、図２１（Ｃ）のように、保留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した保留表示に対応する変動表示が実行されるときまでの複数回の変動表示に亘り、ダーツゲームを表示する演出画像が連続的に実行されるので、複数回の変動表示に亘り連続的に遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
（５）  保留表示の表示個数が所定個数（２つ等）以上であるときに、保留表示を「ダーツ矢」の表示態様に変化可能であるので、保留表示が「ダーツ矢」の表示態様に変化する演出の面白みを向上させることができる。
【０３３３】
（６）  「変化関連演出」では、保留表示を「ダーツ矢」に変化させる変化条件が成立した保留表示に対応する変動表示が実行されるときまでの複数回の変動表示に亘り、ダーツゲームを表示する演出画像が連続的に実行されるので、複数回の変動表示に亘り連続的に遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３４】
（７）  「ダーツ矢保留演出」を行なう場合には、複数の保留表示に加えてアクティブ表示の表示態様についても「ダーツ矢」に変化させることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３３５】
（８）  図２０（Ｃ−１）および図２０（Ｅ）に示すように、通常保留表示変化演出の実行が決定されている場合においては、Ｅ保留演出の実行が決定されない場合には、決定された変化パターンおよび変化タイミングで保留表示８３の表示態様が変更されるのに対して、Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、変化パターンが「変化なし」に決定されるため、「Ｅマーク」に変更された保留表示８３がさらに変更されることが制限される。さらに、Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、その後Ｅ保留演出が実行されるまでの始動入賞によって生じた保留表示８５の表示態様が変化することが抑制される。したがって、表示されるすべての保留表示を用いた一体感のあるＥ保留演出の演出効果が低下することを防止することができる。
【０３３６】
（９）  Ｅ保留演出が実行された場合には、通常保留変化演出の実行が禁止されるため、表示されるすべての保留表示を用いた一体感のあるＥ保留演出の演出効果が低下することを防止することができる。そのため、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３３７】
（１０）  Ｅ保留演出の実行が決定された場合に次変動が開始する際にＥ保留演出を実行することにより、Ｅ保留演出の実行が決定された保留記憶よりも後に始動入賞した保留記憶に対応する保留表示についてもＥ保留演出の実行対象とすることができるため、より多くの保留表示を変化させることにより演出効果を向上させることができる。
【０３３８】
（１１）  Ｅ保留演出を行なう場合には、複数の保留表示に加えてアクティブ表示の表示態様についても「Ｅマーク」に変化させることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  上記の実施の形態では、「Ｅマーク」を大当り表示結果となる期待度が最も高い表示態様であることを前提として、Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、通常保留表示変化演出による保留表示の表示態様の変化を制限するものとして説明したが、「Ｅマーク」よりも大当り表示結果となる期待度が最も高い表示態様がある場合には（たとえば、「赤色」が「Ｅマーク」よりも大当り表示結果となる期待度が高い表示態様として設定される場合）、常に通常保留表示変化演出の実行が制限されることに限定されるものではない。
【０３４０】
たとえば、Ｅ保留演出を実行するか否かを決定するときに、既に表示されている保留表示の中にすでに「赤色」に表示態様が変化している保留表示がある場合、あるいは、将来的に「赤色」に表示態様が変化することが決定されている保留表示がある場合には、Ｅ保留演出の実行を制限してもよい。
【０３４１】
たとえば、Ｓ６００の先読み処理において始動入賞時受信コマンドバッファに格納されるいずれかの保留記憶の情報の中に、保留表示の変化パターンが「赤色」に変化する変化パターンとなる保留記憶が存在する場合（すなわち、変化パターンの情報に「４」が設定されている保留記憶が存在する場合）には、保留表示色の決定の際に、「Ｅマーク」を選択肢として除いた保留表示色および変化パターンの決定テーブルを用いて保留表示色および変化パターンを決定してもよい。あるいは、Ｅ保留演出の実行された後、次変動が開始されるまでに始動入賞した保留記憶の先読み判定結果が大当り表示結果となる場合、Ｅ保留演出の実行を制限し、「赤色」に変化する変化パターンの保留表示変化演出を実行してもよい。
【０３４２】
このようにすると、大当り表示結果となる期待度が高い表示態様（「赤色」）に変化するはずだった保留表示の表示態様の変化がＥ保留演出の実行によって制限されることを防止できるとともに、すでに大当り表示結果となる期待度が高い表示態様に変化した後の保留表示の表示態様が表示中の表示態様よりも期待度の低い表示態様に変化することを防止することができる。
【０３４３】
（２）  上記の実施の形態では、Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、通常保留表示変化演出を実行しないものとして説明したが、遊技者に保留表示の変化が視覚的に認識できない状態で通常保留表示変化演出の制御が実行されてもよい。
【０３４４】
たとえば、演出表示装置９の保留表示領域８６において通常保留表示変化演出は行なわれているが、レイヤーの表示優先度の関係で映像に反映されていないようにしてもよい。すなわち、Ｅ保留演出における「Ｅマーク」の画像を演出表示装置９の保留表示領域８６内に既に表示されている保留表示の画像よりも表示優先度が高い画像に設定しておくようにしてもよい。このようにすると、通常保留表示変化演出が行なわれても保留表示の変化は、「Ｅマーク」の画像によって認識できない状態になるため、Ｅ保留演出の演出効果の低下を抑制することができる。
【０３４５】
なお、この場合の通常保留変化演出としては、「Ｅマーク」の画像の範囲内で保留表示自身が自分で変化するような演出（たとえば、保留表示が割れる等）であることが望ましいが、少なくとも保留表示の表示態様の変化が遊技者に認識できない状態であればよく、たとえば、保留表示が外的要因（たとえば、物体が飛んで来る場合やキャラクタがビームを打つ等）により変化するものであってもよい。
【０３４６】
（３）  上記の実施の形態では、Ｅ保留演出の実行によって保留表示領域８６内に表示される保留表示が全て同じ所定態様である「Ｅマーク」に変更されるものとして説明したが、保留表示の全てが同じ表示態様に変更されるものに限定されない。たとえば、保留表示領域８６内の複数の保留表示の各々の表示態様が異なっていたとしても、関連性のある表示態様に変更されればよく、また、表示態様が変更されることで表示態様が変更された複数の保留表示に一体感を持たせた表示態様に変更されればよい。したがって、たとえば、保留表示領域８６内の複数の保留表示のうちの一部が同じ表示態様であり、その他が異なる表示態様となるように表示態様が変更されてもよいし、全てが互いに異なる表示態様（たとえば、Ｅ以外のアルファベットを用いた画像）に変更されてもよい。
【０３４７】
（４）  上記の実施の形態では、Ｅ保留演出は、次変動が開始されてから所定時間が経過した後に実行されるものとして説明したが、Ｅ保留演出の開始タイミングとしては、たとえば、次変動の開始と同時であってもよいし、Ｅ保留演出の実行が決定されるタイミングであってもよい。
【０３４８】
（５）  上記の実施の形態では、Ｅ保留演出を実行する場合には、アクティブ表示の表示態様も「Ｅマーク」に変更するものとして説明したが、アクティブ表示の表示態様については変更しなくてもよい。このようにすると、アクティブ表示に対応する変動表示が、大当り表示結果となる期待度が高い変動表示であると遊技者が誤認することを防止できる。
【０３４９】
（６）  上記の実施の形態では、Ｅ保留演出は、大当り表示結果となる場合にのみ実行されるものとして説明したが、たとえば、変動表示の表示結果が特定結果となるときに実行されればよく、たとえば、はずれ表示結果となる場合に一定の割合でＥ保留演出が実行されるようにしてもよい。
【０３５０】
（７）  上記の実施の形態では、保留表示色は、大当り表示結果となる期待度の高い表示色にのみ変化可能として説明したが、たとえば、大当り表示結果となる期待度の低い表示色に変化可能としてもよい。
【０３５１】
（８）  上記の実施の形態では、保留表示色の種類、変化パターンの種類および変化タイミングの種類は、図１７〜図１８に示されるものを一例として説明したが、特に図１７〜図１８に示される保留表示色の種類、変化パターンの種類および変化タイミングの種類に限定されない。
【０３５２】
（９）  上記の実施の形態では、Ｅ保留演出は、保留表示領域８６内に表示される全ての保留表示を表示態様の変化対象として説明したが、少なくとも通常保留演出よりも変化対象となる保留表示の数が多い演出であればよく、特に保留表示領域８６内に表示される全ての保留表示を表示態様の変化対象とすることに限定されるものではない。また、上記の実施の形態では、通常保留演出は、保留表示領域８６内に表示される保留表示のうちの１つを変化対象として説明したが、少なくともＥ保留演出よりも変化対象となる保留表示の数が少ない演出であればよく、保留表示領域８６内に表示される複数の保留表示のうちの１つ以上を変化対象としてもよい。
【０３５３】
（１０）  上記の実施の形態では、Ｅ保留演出の実行が決定された場合には、Ｅ保留演出の実行が決定された保留記憶よりも前の保留記憶の保留表示の変化パターンを「変化なし」に変更することにより通常保留変化演出の実行を制限するものとして説明したが、たとえば、Ｅ保留演出フラグがオン状態であることを条件として、変化パターンに従った保留表示の変化を禁止するようにしてもよい。
【０３５４】
（１１）  上記の実施の形態では、Ｅ保留演出により保留表示の変化態様が「Ｅマーク」に変更されるものとして説明したが、Ｅ保留演出の実行後においては、Ｅ保留演出の実行が決定された保留記憶が消化されたときに「Ｅマーク」をその他の表示態様（たとえば、「Ｅマーク」に変更される直前の表示態様）に変更されるようにしてもよいし、あるいは、「Ｅマーク」の表示態様が維持されてもよい。
【０３５５】
（１２）  上記の実施の形態では、保留表示の表示態様の変化パターンと変化タイミングとを独立して決定するものとして説明したが、たとえば、変化パターンと変化タイミングとの組み合わせを複数種類設定しておき、複数種類の組み合わせと選択割合との関係が設定された決定テーブルに基づいて変化パターンと変化タイミングとを決定してもよい。
【０３５６】
（１３）  上記の実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０３５７】
（１４）  上記の実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０３５８】
（１５）  上記の実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３５９】
（１６）  その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。
【０３６０】
（１７）  上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板１２、音声制御基板１３およびランプ制御基板１４が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、画像表示装置５等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（遊技効果ランプ９、スピーカ８Ｌ，８Ｒ７等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３６１】
（１８）  上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が他の基板（たとえば、図２に示す音声制御基板１３やランプ制御基板１４等、または音声制御基板１３に搭載されている回路による機能とランプ制御基板１４に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、画像表示装置５を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用ＣＰＵ１２０が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用ＣＰＵ１２０が行なうようにしてもよく、または、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３６２】
（１９）  上記の実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０３６３】
（２０）  上記の実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３６４】
（２１）  上記の実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３６５】
（２２）  上記の実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０３６６】
（２３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６７】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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