(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第１のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第２のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記端末は、
前記ゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
前記ゲームサーバから前記第１のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第１のゲームを実行し、所与のタイミングで前記第１のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
前記ゲームサーバから前記第２のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第２のゲームを実行可能に制御し、前記第２のゲームを実行した場合に前記第２のゲームの進捗データを前記端末の記憶部に記憶する処理と、を行うゲーム制御部と、を含み、
前記端末のゲーム制御部は、
前記ゲームサーバから前記第１のゲームの実行指示データを受信した場合であって、前記端末の記憶部に前記第２のゲームの進捗データが記憶されている場合に、前記第２のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、
前記端末から前記第２のゲームの進捗データを受信した場合に、前記第１のゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する特典付与部を更に含み、
前記ゲームサーバの特典付与部は、
前記端末から前記第２のゲームの進捗データを受信したタイミングが、前記特定期間の終了時から短いほど、第１のゲーム進行に有利な特典を付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第１のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第２のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記端末は、
前記ゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
前記ゲームサーバから前記第１のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第１のゲームを実行し、所与のタイミングで前記第１のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
前記ゲームサーバから前記第２のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第２のゲームを実行可能に制御し、前記第２のゲームを実行した場合に前記第２のゲームの進捗データを前記端末の記憶部に記憶する処理と、を行うゲーム制御部と、を含み、
前記端末のゲーム制御部は、
前記ゲームサーバから前記第１のゲームの実行指示データを受信した場合であって、前記端末の記憶部に前記第２のゲームの進捗データが記憶されている場合に、前記第２のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、
前記端末から前記第２のゲームの進捗データを受信した場合に、前記第１のゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する特典付与部を更に含み、
前記ゲームサーバの特典付与部は、
前記特定期間の終了時からの経過時間が所定期間を経過して、前記端末から前記第２のゲームの進捗データを受信した場合には、前記特典をプレーヤに付与しないように制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第１のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第２のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記端末は、
前記ゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
前記ゲームサーバから前記第１のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第１のゲームを実行し、所与のタイミングで前記第１のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
前記ゲームサーバから前記第２のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第２のゲームを実行可能に制御し、前記第２のゲームを実行した場合に前記第２のゲームの進捗データを前記端末の記憶部に記憶する処理と、を行うゲーム制御部と、を含み、
前記端末のゲーム制御部が、
前記特定期間の終了時からの経過時間が所定期間以上になった場合に、前記第２のゲームに関する情報を前記端末の記憶部から削除することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記第１のゲームの実行指示データを受信した場合には、前記第２のゲームの実行を禁止することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記第２のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記特定期間の開始前の所定期間に前記第１のゲームを実行したことを条件に、前記第２のゲームを実行可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間の開始前の所定期間にログインを許可したことを条件に、前記特定期間内にログインを許可したプレーヤの前記端末に、前記第２のゲームの実行指示データを送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記端末のゲーム制御部が、
前記特定期間の開始前の所定期間に前記第１のゲームを実行した場合に、前記ゲームサーバから前記第２のゲームを受信し、受信した前記第２のゲームを前記端末の記憶部に記憶し、
前記ゲームサーバから前記第２のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記端末の記憶部に前記第２のゲームが記憶されていることを条件に、前記第２のゲームを実行可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記ゲームサーバのゲーム制御部が、
前記特定期間の開始前の所定期間にログインを許可したことを条件に、前記特定期間の開始前の所定期間内に、前記端末に前記第２のゲームを送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの前記端末に、特定期間であることを示す情報を送信し、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記特定期間であることを示す情報を受信した場合に、前記特定期間であることを示す情報を表示部に表示する制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記第２のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記第２のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、前記第２のゲームを実行可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記端末のゲーム制御部が、
ログイン時に前記第２のゲームのバージョンを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記端末から前記第２のゲームのバージョンを受信し、前記第２のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、前記特定期間内にログインを許可したプレーヤの前記端末に、前記第２のゲームの実行指示データを送信することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
ソーシャルゲームやスマートフォンや携帯型ゲーム機などの端末にダウンロードするゲームアプリケーションによるゲームにおいて運営型といわれるタイプのもの（ゲームプログラムがＲＯＭやカートリッジなどの情報記憶媒体に格納して配布されリリース時にゲームの内容が確定しているタイプのゲームではなく、リリース後に運営者が定期的又は不定期にゲームイベント等を追加し、継続的にゲームを運営していくタイプのもの）は、従来の家庭用ゲームと異なりプレーヤのゲームの進捗データ（セーブデータともいう。）をゲームサーバで管理するのが一般的である。運営型ゲームでは、リリースのタイミングでゲームの内容を確定せず、ゲームの内容を変化させることができる。
【０００３】
運営型のゲームでは、参加しているプレーヤの数や好みに応じて、運営者が模索しながらゲームの内容を決め、ゲームサーバで実行されるプログラムを更新させたり、ゲームアプリケーションをバージョンアップさせるなどして、プレーヤが継続してゲームをプレイしてくれるように工夫していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２８６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような運営型のゲームシステムでは、ゲームイベント等を追加、変更するためにゲームサーバ側のメンテナンスが適宜必要となる。そして、ゲームサーバがメンテナンスを行っている期間は、プレーヤのゲームの進捗データを更新することができないので、必然的にプレーヤはゲームプレイすることはできなかった。その結果、プレーヤのゲーム意欲を削ぐことになってしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームサーバがゲームの進捗データを更新することができない期間（例えば、メンテナンス期間）においても、プレーヤのゲーム意欲を向上させることが可能なゲームシステム、プログラム及びゲームサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端
末に、前記ゲームアプリケーションの第１のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第２のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記端末は、
前記ゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
前記ゲームサーバから前記第１のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第１のゲームを実行し、所与のタイミングで前記第１のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
前記ゲームサーバから前記第２のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第２のゲームを実行可能に制御し、前記第２のゲームを実行した場合に前記第２のゲームの進捗データを前記端末の記憶部に記憶する処理と、を行うゲーム制御部と、を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００８】
また、本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶され実行指示データに基づき制御を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続される、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバのプログラムであって、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部として、コンピュータを機能させ、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第１のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第２のゲームの実行指示データを送信する処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１０】
また、本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶され実行指示データに基づき制御を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続される、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバであって、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第１のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端
末に、前記ゲームアプリケーションの第２のゲームの実行指示データを送信する処理を行うことを特徴とするゲームサーバに関する。
【００１１】
ここで、「進捗データ」とは、ゲームの進行度合いを示す情報である。なお、「進捗データ」をセーブデータと言ってもよい。
【００１２】
また、「特定期間」とは、ゲーム進捗管理部がゲーム（第１のゲーム、第２のゲーム）の進捗データを更新しない期間であり、例えば、メンテナンス期間である。
【００１３】
本発明によれば、ゲームサーバがゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない特定期間にログインしても、プレーヤは第２のゲームを実行することができるので、プレーヤのゲーム意欲の低下を防止することができる。
【００１４】
（２）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部は、
前記ゲームサーバから前記第１のゲームの実行指示データを受信した場合であって、前記端末の記憶部に前記第２のゲームの進捗データが記憶されている場合に、前記第２のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、
前記端末から前記第２のゲームの進捗データを受信した場合に、前記第１のゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する特典付与部を更に含むようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤは特定期間中に第２のゲームをプレイすれば第１のゲームにおいて使用可能な特典を入手することができるので、第２のゲームをプレイする動機を高めることができ、特定期間中におけるプレーヤのゲーム意欲を向上させることができる。
【００１６】
（３）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバの特典付与部は、
前記端末から前記第２のゲームの進捗データを受信したタイミングが、前記特定期間の終了時から短いほど、第１のゲーム進行に有利な特典を付与するようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤが第１のゲーム進行に有利な特典を得るために、特定期間終了後、早くログインして第１のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
【００１８】
（４）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバの特典付与部が、
前記特定期間の終了時からの経過時間が所定期間を経過して、前記端末から前記第２のゲームの進捗データを受信した場合には、前記特典をプレーヤに付与しないように制御するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤが特典を得るために、特定期間終了時からの経過時間が所定期間以上にならないよう、早くログインして第１のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
【００２０】
（５）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記第１のゲームの実行指示データを受信した場合には、前記第２のゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、ゲームサーバから前記第１の実行指示データを受信した場合には、第
１のゲームを実行でき第２のゲームの実行を禁止するので、第１、第２のゲームの同時実行を防止することができる。
【００２２】
（６）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記第２のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記特定期間の開始前の所定期間に前記第１のゲームを実行したことを条件に、前記第２のゲームを実行可能に制御するようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤが第２のゲームを実行できるようにするために、特定期間の開始前の所定期間に第１のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
【００２４】
（７）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間の開始前の所定期間にログインを許可したことを条件に、前記特定期間内にログインを許可したプレーヤの前記端末に、前記第２のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、プレーヤが第２のゲームを実行できるようにするために、特定期間の開始前の所定期間にログインを行い、第１のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
【００２６】
（８）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
前記特定期間の開始前の所定期間に前記第１のゲームを実行した場合に、前記ゲームサーバから前記第２のゲームを受信し、受信した前記第２のゲームを前記端末の記憶部に記憶し、
前記ゲームサーバから前記第２のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記端末の記憶部に前記第２のゲームが記憶されていることを条件に、前記第２のゲームを実行可能に制御するようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、プレーヤが第２のゲームを受信（ダウンロード）して第２のゲームを実行できるようにするために、特定期間の開始前の所定期間に第１のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
【００２８】
（９）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのゲーム制御部が、
前記特定期間の開始前の所定期間にログインを許可したことを条件に、前記特定期間の開始前の所定期間内に、前記端末に前記第２のゲームを送信するようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、プレーヤが第２のゲームを受信（ダウンロード）して第２のゲームを実行できるようにするために、特定期間の開始前の所定期間にログインして第１のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
【００３０】
（１０）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
前記特定期間の終了時からの経過時間が所定期間以上になった場合に、前記第２のゲームに関する情報を前記端末の記憶部から削除するようにしてもよい。
【００３１】
ここで、「第２のゲームに関する情報」とは、第２のゲームのプログラム、第２のゲー
ムの進捗データ等である。本発明によれば、第２のゲームに関する情報が使用されなくなる時期に、第２のゲームに関する情報を端末の記憶部から削除するので、端末の記憶部の記憶領域を節約することができる。
【００３２】
（１１）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記サーバのログイン管理部が、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの前記端末に、特定期間であることを示す情報を送信し、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記特定期間であることを示す情報を受信した場合に、前記特定期間であることを示す情報を表示部に表示する制御を行うようにしてもよい。
【００３３】
本発明によれば、特定期間中は、特定期間であることを示す情報が表示部に表示されるので、プレーヤは特定期間中であることを容易に知ることができる。
【００３４】
（１２）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記第２のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記第２のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、前記第２のゲームを実行可能に制御するようにしてもよい。
【００３５】
本発明によれば、第２のゲームのバージョンが新しい場合に端末において第２のゲームを実行可能にするので、古いバージョンの第２のゲームの実行を回避することができる。
【００３６】
（１３）本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
ログイン時に前記第２のゲームのバージョンを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記端末から前記第２のゲームのバージョンを受信し、前記第２のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、前記特定期間内にログインを許可したプレーヤの前記端末に、前記第２のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。
【００３７】
本発明によれば、第２のゲームのバージョンが新しい場合に、第２のゲームの実行指示データを端末に送信するので、古いバージョンの第２のゲームの実行を回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態の特定期間等を説明するための図。
【図５】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図６】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図７】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図８】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図９】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図１０】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図１１】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図１２】本実施形態のゲームサーバのログイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】本実施形態のゲームサーバの特典付与処理の流れを示すフローチャート。
【図１４Ａ】本実施形態の端末の進捗データに関する処理の流れを示すフローチャート。
【図１４Ｂ】本実施形態の端末の進捗データに関する処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とゲームサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するゲームサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００４１】
ゲームサーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するゲームサーバである。つまり、ゲームサーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。ゲームサーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。ゲームサーバ２０は、複数の機能を有するサーバ（ログインサーバ（認証サーバ）、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Ｗｅｂサーバ等）により構成してもよい。
【００４２】
また、本実施形態のゲームサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行される。
【００４３】
つまり、ユーザの端末１０では端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）に基づいて、プレーヤキャラクタの行動を制御するなどの一部のゲーム演算処理を行い、端末１０の入力情報の一部を、ネットワークを介してゲームサーバ２０に送信し、ゲームサーバ２０では受信した入力情報に基づいて、プレーヤに付与する特典を決定し、その特典をプレーヤに付与するなどの一部のゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）を、ネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００４４】
また、ゲームサーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報が管理される。また、ゲームサーバ２０は、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタ、アイテム、コンテンツ等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト（バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド等）に関する情報等の進捗データが管理される。
【００４５】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インター
ネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してゲームサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とゲームサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４６】
２．構成
（１）端末１０の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４７】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００４８】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００４９】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００５０】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２、進捗データ記憶部１７３を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５１】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現でき、画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現でき、進捗データ記憶部１７３は、ストレージなどにより実現できる。なお、ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。
【００５２】
例えば、主記憶部１７１には、ゲームサーバ２０から受信したゲームデータ（例えば、ゲーム画面データ）等が記憶される。なお、端末１０は、ゲームデータ等を必要に応じてストレージに記憶するようにしてもよい。
【００５３】
また、主記憶部１７１には、第１のゲームの進捗データが記憶される。なお、端末１０は、第１のゲームの進捗データを必要に応じて進捗データ記憶部１７３に記憶するようにしてもよい。
【００５４】
また、記憶部１７０（端末１０のストレージ）には、ゲームアプリケーションが記憶される。つまり、端末１０は、記憶部１７０に、第１のゲーム（第１のゲームプログラム）、第２のゲーム（第２のゲームプログラム）をゲームアプリケーションのインストール時に記憶してもよいし、ゲームアプリケーションをインストールした後に、ゲームサーバ２０と通信を行って、第１のゲーム、第２のゲームを記憶してもよい。なお、第２のゲーム
は複数種類あってもよい。
【００５５】
また、進捗データ記憶部１７３には、第２のゲームの進捗データが記憶される。なお、進捗データ記憶部１７３はストレージである。ストレージに記憶すれば、ゲームアプリケーションが終了したときや端末１０の電源を切った際にも第２のゲームの進捗データが削除されないからである。なお、端末１０は、必要に応じて主記憶部１７１に第２のゲームの進捗データを記憶するようにしてもよい。
【００５６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５７】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部１００は、後述するように、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００５８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００５９】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００６０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６１】
通信部１９６はゲームサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６２】
なお、ゲームサーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００６３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６４】
処理部１００は、ゲーム制御部１１０、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００６５】
ゲーム制御部１１０は、入力部１６０からの入力情報や、ゲームサーバ２０から受信し
たデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００６６】
本実施形態では、一つのゲームアプリケーションに、第１のゲーム（通常ゲーム）と、第２のゲーム（ゲームサーバ２０がメンテナンス中に提供するゲーム）を予め用意している。
【００６７】
ゲーム制御部１１０は、同一のゲームアプリケーションについて、第１のゲームに関する制御と、第２のゲームに関する制御とを行う。具体的には、ゲーム制御部１１０は、アプリケーションの同一のユーザＩＤに対応付けられた第１のゲーム及び第２のゲームそれぞれを制御する。
【００６８】
例えば、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０から第１のゲームの実行指示データを受信した場合に第１のゲームを実行し、所与のタイミングで第１のゲームの進捗データをゲームサーバ２０に送信（アップロード）する処理を行う。
【００６９】
ここで、「所与のタイミング」とは、端末１０とゲームサーバ２０間で通信が発生するタイミングであり、例えば、クエストの所定条件（勝利条件、クリア条件）を満たしたタイミング、クエストの所定条件を満たさずにゲームオーバーになったタイミング、プレーヤのキャラクタのパラメータ値が所定値になったタイミング（例えば、プレーヤのデッキに設定された全キャラクタの体力値（ＨＰ値）が０に到達したタイミング）や、アイテムを取得したタイミング等である。
【００７０】
また、「進捗データ」とは、ゲームの進行度合いを示す情報である。例えば、「進捗データ」は、クエストに関するデータ（クエストの所定条件を満たしたか否かの判定結果）や、クエストの成果情報（例えば、取得したアイテム等）を含む。
【００７１】
なお、ゲーム制御部１１０は、第１のゲームにおいて、クエスト毎に、当該クエストのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。
【００７２】
また、ゲーム制御部１１０は、第１のゲームにおいて、クエストのクリア条件を満たした場合に、キャラクタのレベルや経験値などのパラメータを変動（例えば、増加）させる処理を行ってもよい。
【００７３】
例えば、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０から第２のゲームの実行指示データを受信した場合に第２のゲームを実行可能に制御する。つまり、ゲームサーバ２０のメンテナンス中は、ゲーム制御部１１０は第２のゲームを実行可能に制御する。そして、ゲーム制御部１１０は、第２のゲームを実行した場合に第２のゲームの進捗データを端末１０の記憶部１７０（例えば、進捗データ記憶部１７３）に記憶する処理を行う。
【００７４】
そして、第２のゲーム制御部１１２は、ゲームサーバ２０から第１のゲームの実行指示データを受信した場合であって、端末１０の記憶部１７０（例えば、進捗データ記憶部１７３）に第２のゲームの進捗データが記憶されている場合には、当該第２のゲームの進捗データをゲームサーバ２０に送信（アップロード）する。つまり、「ゲームサーバ２０から第１のゲームの実行指示データを受信した」ということは、「特定期間が終了した」と判定できるので、端末１０は特定期間終了後に端末１０の記憶部１７０（例えば、進捗データ記憶部１７３）に記憶された第２のゲームの進捗データをゲームサーバ２０に送信することになる。なお、ゲームサーバ２０は、メンテナンスが終了した場合に、端末１０に対して第２のゲームの進捗データの取得要求を行っても良い。端末１０は、ゲームサーバ
２０から第２のゲームの進捗データの取得要求を受信した場合であって、記憶部（例えば、進捗データ記憶部１７３）に第２のゲームの進捗データが記憶されている場合には、当該第２のゲームの進捗データをゲームサーバ２０に送信する。
【００７５】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０から第１のゲームの実行指示データを受信した場合には、第２のゲームの実行を禁止するように制御する。
【００７６】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０から第２のゲームの実行指示データを受信した場合に、特定期間の開始前の所定期間（例えば、告知期間）に第１のゲームを実行したことを条件に、前記第２のゲームを実行可能に制御するようにしてもよい。
【００７７】
また、ゲーム制御部１１０は、特定期間の開始前の所定期間（例えば、告知期間）に第１のゲームを実行した場合に、ゲームサーバ２０から第２のゲーム（第２のゲームのプログラム）を受信（ダウンロード）し、受信した第２のゲームを端末１０の記憶部１７０（端末１０のストレージ）に記憶してもよい。
【００７８】
そして、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０から第２のゲームの実行指示データを受信した場合に、端末１０の記憶部１７０に第２のゲームが記憶されていることを条件に、第２のゲームを実行可能に制御するようにしてもよい。
【００７９】
また、ゲーム制御部１１０は、特定期間（例えば、メンテナンス期間）の終了時からの経過時間が所定期間以上（例えば、３日以上）になった場合には、第２のゲームに関する情報（例えば、第２のゲームのプログラム、第２のゲームの進捗データ等）を端末１０の記憶部１７０から削除してもよい。
【００８０】
なお、所定期間以上経過した場合に、ゲームサーバ２０が端末１０に第２のゲームに関する情報を削除する削除指示データを送信するようにして、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０から削除指示データを受信した場合に、第２のゲームに関する情報を端末１０の記憶部１７０から削除してもよい。
【００８１】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０から、特定期間であることを示す情報を受信した場合に、特定期間であることを示す情報（例えば、「メンテナンス期間」であることを示す情報）を表示部１９０に表示する制御を行うようにしてもよい。
【００８２】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０から、第２のゲームの実行指示データを受信せずに、特定期間であることを示す情報を受信した場合には、第２のゲームを実行せずに、特定期間であることを示す情報を表示部１９０に表示する制御を行うようにしてもよい。
【００８３】
また、ゲーム制御部１１０は、ログイン時に第１のゲームのバージョンをゲームサーバ２０に送信してもよい。また、ゲーム制御部１１０は、ログイン時に第２のゲームのバージョンをゲームサーバ２０に送信してもよい。
【００８４】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０から第２のゲームの実行指示データを受信した場合に、第２のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、第２のゲームを実行可能に制御してもよい。
【００８５】
また、ゲーム制御部１１０は、表示部１９０にゲーム画面データを表示する制御を行う。ゲーム画面データは、端末１０で生成してもよいし、ゲームサーバ２０で生成されたゲーム画面データを受信して表示してもよい。
【００８６】
通信制御部１２０は、ゲームサーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００８７】
例えば、通信制御部１２０は、クエストを開始した場合には、クエストを開始したことを通知するための情報をゲームサーバ２０に送信し、クエストが終了した場合などの所定のタイミングで、クエストのゲーム結果や各種パラメータ等の進捗データをゲームサーバ２０に送信する。
【００８８】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００８９】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００９０】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９１】
（２）ゲームサーバの構成
図３に本実施形態のゲームサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のゲームサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９２】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などの記憶領域として機能する。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。主記憶部２７２は、ワーク領域であり、ＲＡＭ、ＶＲＡＭなどにより実現できる。格納部２６０は、ストレージなどにより実現できる。
【００９３】
格納部２６０には、ゲームサーバ２０が管理する各プレーヤのユーザ情報２６１を格納する。
【００９４】
ユーザ情報２６１には、本実施形態のゲームアプリケーションのゲーム（第１のゲーム、第２のゲーム）をプレイするためのユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル（対戦）において仲間であるか否か等）に関するデータを含む。なお、ユーザ情報２６１は、プレーヤの端末ＩＤ（端末の識別情報）を含んでいてもよい。
【００９５】
また、格納部２６０には、ゲームサーバ２０が管理する各プレーヤのログイン履歴２６２を格納する。ログイン履歴２６２は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
【００９６】
また、格納部２６０には、ゲームサーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データ２６３を格納する。進捗データ２６３は、本実施形態のゲーム（ゲームアプリケーション）の進捗状況に関するデータであり、例えば、プレーヤが保有するアイテム、レベル（能力）、クエストなどに関する情報が記録される。本実施形態の進捗データ２６３は、第１のゲームの進捗データと、第２のゲームの進捗データとを含む。
【００９７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９８】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９９】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【０１００】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０１】
特に、本実施形態のゲームサーバの処理部２００は、ログイン管理部２１０、ゲーム制御部２１１、通信制御部２１５を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０２】
ログイン管理部２１０は、端末１０と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行う。例えば、ログイン管理部２１０は、端末１０から送信されたユーザＩＤ、ログインパスワードを受信し、受信したユーザＩＤ、ログインパスワードがユーザ情報２６１として登録されている場合にログインを許可する。
【０１０３】
ログイン管理部２１０は、進捗管理部２１２が特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、ゲームアプリケーションの第１のゲームの実行指示データを送信する処理を行う。
【０１０４】
また、ログイン管理部２１０は、特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末１０に、ゲームアプリケーションの第２のゲームの実行指示データを送信する処理を行う。
【０１０５】
また、ログイン管理部２１０は、特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末１０に、特定期間であることを示す情報を、送信してもよい。
【０１０６】
また、ログイン管理部２１０は、特定期間の開始前の所定期間（例えば、告知期間）にログインを許可したことを条件に、特定期間内にログインを許可したプレーヤの端末１０
に、第２のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。
【０１０７】
また、ログイン管理部２１０は、端末１０から第２のゲームのバージョンを受信し、第２のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、特定期間内にログインを許可したプレーヤの端末１０に、第２のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。つまり、ログイン管理部２１０は、プレーヤのログイン時に端末１０から第２のゲームのバージョンを受信し、当該第２のゲームバージョンが所定バージョンより古い場合に、第２のゲームの実行指示データを送信しないように制御してもよい。
【０１０８】
そして、ログイン管理部２１０がログイン認証できた場合には端末１０とゲームサーバ２０とのセッションをゲーム制御部２１１に引き継ぐ。
【０１０９】
特に本実施形態では、ログイン管理部２１０がログイン認証できた場合であって特定期間外である場合に端末１０とゲームサーバ２０とのセッションをゲーム制御部２１１に引き継ぐ。
【０１１０】
ゲーム制御部２１１は、進捗管理部２１２と特典付与部２１３とを含む。
【０１１１】
進捗管理部２１２は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザＩＤに対応づけて進捗データを管理する。
【０１１２】
また、進捗管理部２１２は、端末１０から送信された進捗データを受信し、格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。例えば、進捗管理部２１２は、端末１０から送信された第１のゲームの進捗データを受信した場合には、ユーザＩＤに対応づけて第１のゲームの進捗データを格納部２６０に格納し、端末１０から送信された第２のゲームの進捗データを受信した場合には、ユーザＩＤに対応づけて第２のゲームの進捗データを格納部２６０に格納する。
【０１１３】
また、進捗管理部２１２は、ログインを許可したプレーヤのユーザＩＤに対応付けられたゲーム（第１のゲーム）の進捗データを当該プレーヤの端末１０に送信してもよいし、ログインを許可したプレーヤのユーザＩＤに対応付けられたゲーム（第１のゲーム）の進捗データに基づいてゲームデータ（ゲーム画面データ等）を生成し、当該ゲームデータを当該プレーヤの端末１０に送信してもよい。
【０１１４】
特典付与部２１３は、端末１０から第２のゲームの進捗データを受信した場合に、第１のゲームにおいて使用可能な特典をプレーヤに付与する。なお、特典付与部２１３は、当該第２のゲームの進捗データに基づいて当該特典を決定してもよい。
【０１１５】
また、特典付与部２１３は、端末１０から第２のゲームの進捗データを受信したタイミングが、特定期間の終了時から短いほど第１のゲーム進行に有利な特典を付与するようにしてもよい。
【０１１６】
また、特典付与部２１３は、特定期間の終了時からの経過時間が所定期間（例えば、特典付与期間）を経過して第２のゲームの進捗データを端末１０から受信した場合には、特典をプレーヤに付与しないように制御してもよい。
【０１１７】
なお、ゲーム制御部２１１は、特定期間の開始前の所定期間（例えば、告知期間）にログインを許可したことを条件に、特定期間の開始前の所定期間内（例えば、告知期間内）の、例えば、端末１０と通信が行われている場合に所与のタイミング（例えば、第１のゲームの実行指示データを端末１０に送信するタイミング等）に、端末１０に第２のゲーム
（第２のゲームのプログラム）を送信するようにしてもよい。
【０１１８】
また、ゲーム制御部２１１は、特定期間の終了時からの経過時間が所定期間（例えば、特典付与期間）を経過した場合に、端末１０と通信が行われている場合に所与のタイミング（例えば、第１のゲームの実行指示データを端末１０に送信するタイミング等）に、端末１０において第２のゲームに関する情報を端末１０の記憶部１７０から削除指示する削除指示データを端末１０に送信するようにしてもよい。
【０１１９】
通信制御部２１５は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１５は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１２０】
３．本実施形態の手法
（１）概要
本実施形態のゲームシステムは、端末１０にインストールされたゲームアプリケーションに関するゲームを管理するゲームサーバ２０がプレーヤのゲームの進捗を管理する運営型のゲームサーバを備えるものである。本実施形態では、一のゲームアプリケーションについて第１のゲーム（通常ゲーム）と第２のゲーム（ミニゲーム）を予め用意する。第１のゲームでは、プレーヤの操作入力（例えば、タッチ入力）に基づいて、カード（キャラクタ）などのゲーム媒体をデッキに設定し、デッキに設定されたゲーム媒体に基づいてクエストを実行し敵との勝敗を判定する処理を行う。
【０１２１】
特に、本実施形態のゲームサーバ２０は、クエスト等を追加、変更するためにメンテナンスが適宜必要となるが当該メンテナンスを行っている期間は第１のゲーム（通常ゲーム）の進捗データを更新できないため、プレーヤはゲームプレイすることができない。
【０１２２】
そこで、本実施形態のゲームシステムは、ゲームサーバ２０がメンテナンスを行っている等の特定期間に第２のゲーム（ミニゲーム）をプレイ可能に制御し、プレーヤが継続してゲーム意欲を維持しつつ、更にゲーム意欲を向上させるようにしている。以下、詳細に説明する。
【０１２３】
なお、以下の説明において、特定期間とは、ゲームサーバ２０がゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間（例えば、メンテナンス期間）のことをいう。
【０１２４】
（２）ログイン管理
本実施形態のゲームサーバ２０は、端末１０と通信を行ってログインを管理する。ゲームサーバ２０は、特定期間中であっても端末１０との通信が可能でありログイン管理が可能である。
【０１２５】
例えば、端末１０がゲームアプリケーションを起動すると、ユーザＩＤ（ゲームアプリケーションのユーザＩＤ）とログインパスワードをゲームサーバ２０に送信する。なお、ゲームサーバ２０は端末１０からユーザＩＤ及びログインパスワードを受信し、予め記憶部２７０に記憶されたユーザＩＤとログインパスワードとが一致した場合にログインを許可する。また、端末１０がゲームアプリケーションを起動した際に、ユーザＩＤと端末ＩＤをゲームサーバに送信し、ゲームサーバ２０は端末１０からユーザＩＤ及び端末ＩＤを受信し、予め記憶部２７０に記憶されたユーザＩＤと端末ＩＤとが一致した場合にログインを許可するようにしてもよい。
【０１２６】
そして、本実施形態のゲームサーバ２０は、プレーヤ端末１０からアクセスがあり特定
期間外（例えば、メンテナンス期間外）にログインを許可した場合には、ログインを許可したプレーヤの端末１０に第１のゲームの実行指示データを送信する。
【０１２７】
ここで、「第１のゲームの実行指示データ」とは、端末１０に対して第１のゲームの実行を指示するためのデータである。なお、第１のゲームの実行指示データは、第１のゲームの最新の進捗データや第１のゲームの最新の進捗データに基づいて生成されるゲームデータを含んでいてもよい。
【０１２８】
また、ゲームサーバ２０は、プレーヤ端末１０からアクセスがあり特定期間内（例えば、メンテナンス期間内）にログインを許可した場合には、ログインを許可したプレーヤの端末１０に第２のゲームの実行指示データを送信する。
【０１２９】
ここで、「第２のゲームの実行指示データ」とは、端末１０に対して第２のゲームの実行を指示するためのデータであり、第１のゲームの実行指示データとは異なるデータである。
【０１３０】
例えば、図４に示すように、ゲームサーバ２０は、特定期間外のタイミングＴ１やタイミングＴ５でログインを許可した場合には、第１のゲームの実行指示データを端末１０に送信し、特定期間内のタイミングＴ３でログインを許可した場合には、第２のゲームの実行指示データを端末１０に送信する。
【０１３１】
また、ゲームサーバ２０は、メンテナンスが必要な場合に予めゲームサーバ管理者の入力に基づきメンテナンス期間となる特定期間を設定し、端末１０のログイン要求時に、現時刻が特定期間内であるか否かを判断する。
【０１３２】
なお、ゲームサーバ２０は、端末１０のログイン要求時に、ログインを管理するログイン管理部２１０（ログインサーバ）が、ゲームを制御するゲーム制御部２１１（ゲーム制御サーバ）に問い合わせ、ゲーム制御部２１１からの応答がない場合（或いはメンテナンス中の応答を受信した場合）に、現時刻が特定期間内であると判定してもよい。
【０１３３】
なお、本実施形態のゲームサーバ２０は、ユーザＩＤ毎に、何時にログインをし、何時にログアウトしたのか等を記録したログイン履歴２６２を格納部２６０に記憶してもよい。
【０１３４】
また、ログイン時の端末１０の制御について説明すると、端末１０は、ゲームアプリケーション起動時に、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバ２０にログイン要求を行う。なお、端末１０は、記憶部１７０に記憶されているユーザＩＤとログインパスワード（或いは、ユーザＩＤと端末ＩＤ）で自動的に当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバ２０にログイン要求を行うようにしてもよい。
【０１３５】
そして、プレーヤの端末１０は、ゲームサーバ２０にログイン要求を行い、ゲームサーバ２０から第１のゲームの実行指示データを受信した場合に、第１のゲームを実行する。図５は、第１のゲームの実行指示データを受信した際の端末１０の表示部に表示されるゲーム画面Ｗ５の一例を示す。
【０１３６】
一方、プレーヤの端末１０が、ゲームサーバ２０にログイン要求を行い、ゲームサーバ２０から第２のゲームの実行指示データを受信した場合には、第２のゲームを実行可能に制御する。図６は、第２のゲームの実行指示データを受信した際の端末１０の表示部に表示されるゲーム画面Ｗ６の一例を示す。
【０１３７】
また、端末１０は、ログイン時に起動したゲームアプリケーションのバージョン、第１のゲームのバージョン、第２のゲームのバージョンを、ゲームサーバ２０に送信してもよい。
【０１３８】
（３）進捗データ
本実施形態のゲームサーバ２０は、プレーヤ毎にゲームの進捗データ（進行状況）を記憶部２７０に記憶して管理する制御を行っている。
【０１３９】
まず、第１のゲームの進捗データについて説明する。ゲームサーバ２０は、特定期間外である場合には、プレーヤの最新の第１のゲームの進捗データに基づいて、ゲームデータを生成し、当該ゲームデータを端末１０に送信する。ここで、「ゲームデータ」とは、例えば、端末において表示されるゲーム画面データ、或いは、端末において表示制御するためのデータ等であるが、最新の進捗データそのものであってもよい。
【０１４０】
ゲームサーバ２０がゲームデータを送信するタイミングは、プレーヤのログイン時や、クエスト実行時、ガシャ（ゲーム媒体付与の抽選処理）の実行時等、予め決められたタイミングである。
【０１４１】
端末１０は、第１のゲーム（通常ゲーム）に関しては所与のタイミングで進捗データをゲームサーバ２０に送信（アップロード）する。端末１０が、第１のゲームの進捗データをゲームサーバ２０に送信するタイミングは、プレーヤのクエスト終了時等、予め決められたタイミングである。
【０１４２】
そして、ゲームサーバ２０は、プレーヤの端末１０から第１のゲームの進捗データを受信した場合、当該プレーヤのユーザＩＤに対応付けて第１のゲームの進捗データを記憶（更新）する。
【０１４３】
次に、第２のゲームの進捗データの管理について説明する。ゲームサーバ２０は、特定期間においては進捗データを更新することはできないので、端末１０が、特定期間内において第２のゲームの進捗データを記憶する。例えば、図４に示すように、端末１０は、タイミングＴ３においてゲームサーバ２０から第２のゲームの実行指示データを受信した場合に第２のゲームを実行可能に制御し、プレーヤから第２のゲームの実行入力を受け付けた場合に、第２のゲームを実行し、第２のゲームの進捗データを端末１０の進捗データ記憶部１７３（広義には記憶部１７０）に記憶する。
【０１４４】
端末１０は、図４に示すように、特定期間が終了時Ｔ４以降において、再度ゲームサーバ２０にアクセスし、ゲームサーバ２０から第１のゲームの実行指示データを受信した場合であって、端末１０の進捗データ記憶部１７３に第２のゲームの進捗データが記憶されている場合に、進捗データ記憶部１７３に記憶された第２のゲームの進捗データをゲームサーバ２０に送信する。
【０１４５】
そして、ゲームサーバ２０は、プレーヤの端末１０から第２のゲームの進捗データを受信した場合、当該プレーヤのユーザＩＤに対応付けて第２のゲームの進捗データを記憶（更新）する。
【０１４６】
なお、本実施形態の端末１０は、端末１０の記憶部１７０に記憶される第１のゲームの進捗データをゲームサーバ２０に送信し、ゲームサーバ２０から当該第１のゲームの進捗データを受信したことを示す応答情報を端末１０が受信した場合に、当該第１のゲームの進捗データを端末１０の記憶部１７０から削除するようにしてもよい。
【０１４７】
また、本実施形態の端末１０は、端末１０の記憶部１７０（例えば、進捗データ記憶部１７３）に記憶される第２のゲームの進捗データをゲームサーバ２０に送信し、ゲームサーバ２０から当該第２のゲームの進捗データを受信したことを示す応答情報を端末１０が受信した場合に、当該第２のゲームの進捗データを端末１０の記憶部１７０（例えば、進捗データ記憶部１７３）から削除するようにしてもよい。
【０１４８】
（４）特典付与
本実施形態のゲームサーバ２０は、図４に示すように、例えば、端末１０から第２のゲームの進捗データを受信した場合には、第１のゲームにおいて使用可能な特典をプレーヤに付与する。このようにすれば、プレーヤに対して特定期間中に第２のゲームをプレイする動機を更に高めることができ、特定期間中におけるプレーヤのゲーム意欲を向上させることができるからである。
【０１４９】
また、「特典」とは、例えば、ゲームを進行する上で有利に働くゲーム媒体（カード、キャラクタ、コンテンツ等）に備わる特殊能力又は特殊制御をいう。特に、特殊能力としては、例えば、ゲーム媒体がゲームのキャラクタやそのアイテムの場合には、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性、又は、嗅覚などの攻撃若しくは防御などのゲームを有利に進行させるため必要な能力若しくは特性、又は、ガシャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊制御としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどプレーヤにとって有利となる制御を含む。
【０１５０】
プレーヤに特典を付与するとは、例えば、ゲームサーバ２０が管理するユーザＩＤに対応付けて特典に関する情報を記憶する、或いは、特典に関する処理を実行することを意味する。
【０１５１】
本実施形態のゲームサーバ２０は、端末１０から第２のゲームの進捗データを受信した場合には、第２のゲームの進捗データに基づいて当該特典を決定してもよい。例えば、第２のゲームのスコアが所定値以上である場合には、レア度（希少度）の高いゲーム媒体（例えば、レア度が４以上のゲーム媒体）をプレーヤに付与し、第２のゲームのスコアが所定値よりも低い場合にはレア度の低いゲーム媒体（例えば、レア度が３以下のゲーム媒体）をプレーヤに付与するようにしてもよい。
【０１５２】
また、本実施形態のゲームサーバ２０は、第２のゲームの進捗データを受信したタイミングが特定期間の終了時Ｔ４から短いほど第１のゲーム進行に有利な特典を付与してもよい。このようにすれば、プレーヤが第１のゲーム進行に有利な特典を得るために、特定期間終了後、早くログインして第１のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
【０１５３】
例えば、図４に示すように、特定期間終了時Ｔ４から１時間以内にログインしたプレーヤ（例えば、タイミングＴ５にログインしたプレーヤ）に対しては、第１のゲームで使用可能なレア度の高いゲーム媒体（例えば、レア度が４以上のゲーム媒体）を付与し、特定期間終了時Ｔ４から１時間経過後〜特定期間終了時Ｔ４から３日以内にログインしたプレーヤ（例えば、タイミングＴ６にログインしたプレーヤ）に対しては、第１のゲームで使用可能なレア度の低いゲーム媒体（例えば、レア度が３以下のゲーム媒体）を付与する。
【０１５４】
また、本実施形態のゲームサーバ２０は、メンテナンス終了後においてのログインが遅い場合には特典を付与しないように制御する。つまり、ゲームサーバ２０は、特定期間の終了時Ｔ４からの経過時間が所定期間を経過して端末１０から第２のゲームの進捗データを受信した場合には、特典をプレーヤに付与しないように制御する。このようにすれば、プレーヤが特典を得るために、特定期間終了時Ｔ４からの経過時間が所定期間以上になら
ないよう、早くログインして第１のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができるからである。
【０１５５】
例えば、ゲームサーバ２０は、図４に示すように、特典付与期間（Ｔ４〜Ｔ７の期間、例えば３日間）を予め設定し、特定期間終了時Ｔ４からの経過時間が特典付与期間を経過し、例えば、タイミングＴ８にログインしたプレーヤに対しては、特典を付与しないように制御する。
【０１５６】
また、ゲームサーバ２０は、端末１０から第２のゲームの進捗データを受信した場合には、特定期間中における第２のゲームのプレイ時間（ログインからログアウトまでの時間）が長いほど、レア度の高いゲーム媒体をプレーヤに付与してもよい。
【０１５７】
また、ゲームサーバ２０は、端末１０から第２のゲームの進捗データを受信した場合には、特定期間中における第２のゲームのプレイ回数（ログイン回数）が多いほど、レア度の高いゲーム媒体をプレーヤに付与してもよい。
【０１５８】
（５）第２のゲームの実行禁止に関する説明
本実施形態の端末１０は、ゲームサーバ２０から第１の実行指示データを受信した場合には、第２のゲームの実行を禁止する。例えば、図４に示すように、端末１０が、特定期間内にログインを行い、第２のゲームの実行指示データを受信して第２のゲームを実行した後に、次に、ゲームサーバ２０にアクセスした場合、例えば、特定期間終了後（例えば、タイミングＴ５）にゲームサーバ２０に再度ログインした場合には、第２のゲームを実行できないように制御する。つまり、端末１０は、特定期間終了後（例えば、タイミングＴ５）にゲームサーバ２０に再度ログインした場合には、図５に示すような第１のゲーム（通常ゲーム）のゲーム画面Ｗ５を表示する。
【０１５９】
（６）告知期間
本実施形態では、図４に示すように、特定期間の開始前の所定期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）を告知期間とし、告知期間に、プレーヤにメンテナンスがあることを告知するための情報を通知する。例えば、図７は、告知期間中におけるログイン時のゲーム画面の一例を示す。例えば、端末１０は、告知期間中において、メンテナンスがあることを告知するための情報Ｍ７を含むゲーム画面Ｗ７を表示部１９０に表示する。なお、告知期間の開始や特定期間の開始を、端末の通知機能を使って通知するようにしてもよい。
【０１６０】
（７）第２のゲームを実行可能条件
また、本実施形態の端末１０は、図４に示すように、ゲームサーバ２０から例えば、Ｔ３のタイミングで第２のゲームの実行指示データを受信した場合には、特定期間の開始前の告知期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）に第１のゲームを実行したことを条件に、第２のゲームを実行可能に制御してもよい。このようにすれば、予め第１のゲームを実行したプレーヤに対して特別に第２のゲームを実行可能にすることができ、プレーヤに対して第１のゲームをプレイするゲーム意欲を高めることができるからである。
【０１６１】
例えば、端末１０は、予め、告知期間の開始前に、ゲームサーバ２０から告知期間（告知期間の開始時Ｔ０及び終了時Ｔ２の時刻情報）を受信して記憶部１７０に記憶し、告知期間内に第１のゲームを実行したか否かを記憶部１７０に記憶する。
【０１６２】
例えば、端末１０は、記憶部１７０に予め第１のゲームの実行フラグＦ１を初期値「０」に設定して記憶し、告知期間内に第１のゲームを実行した場合には、第１のゲームの実行フラグＦ１＝１に更新する。
【０１６３】
そして、端末１０は、特定期間においてゲームサーバ２０から第２のゲームの実行指示データを受信した場合であって、実行フラグＦ１＝１の場合に、第２のゲームを実行可能に制御する。
【０１６４】
なお、ゲームサーバ２０が、図４に示すように、特定期間の開始前の告知期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）にプレーヤからのログインを許可したことを条件に、特定期間内にログインを許可した当該プレーヤの端末に、第２のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ２０は、ログイン履歴を参照して、特定期間の開始前の告知期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）にプレーヤからのログインを許可したか否かを判定する。
【０１６５】
（８）第２のゲームをダウンロードするための制御
また、本実施形態の端末１０は、図４に示すように、特定期間の開始時Ｔ２前の告知期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）に第１のゲームを実行した場合に、第２のゲームをダウンロード（受信）してもよい。このようにすれば、予め第１のゲームを実行したプレーヤに対して特別に第２のゲームを提供することができ、プレーヤに対して第１のゲームをプレイするゲーム意欲を高めることができるからである。なお、各プレーヤの第１のゲームの進捗やレベルに応じて、難易度や特典の異なるゲームをダウンロードさせるようにしてもよい。
【０１６６】
例えば、端末１０は、予め、ゲームサーバ２０から告知期間（告知期間の開始時Ｔ０及び終了時Ｔ２）を受信して記憶部１７０に記憶し、告知期間内に第１のゲームを実行したか否かを判断し、告知期間内に第１のゲームを実行した場合には、ゲームサーバ２０に問い合わせて第２のゲームをダウンロード（受信）し、端末１０の記憶部１７０（端末１０のストレージ）に第２のゲームを記憶する。
【０１６７】
そして、端末１０は、特定期間においてゲームサーバ２０から第２のゲームの実行指示データを受信した場合であって、記憶部１７０に第２のゲームが記憶されている場合に、第２のゲームを実行可能に制御する。一方、端末１０は、第２のゲームの実行指示データを受信した場合であっても、記憶部１７０に第２のゲームが記憶されていない場合は、第２のゲームを実行できない。
【０１６８】
ここで、端末１０がダウンロードする「第２のゲーム」とは、第２のゲームのプログラムそのものや第２のゲームのゲーム制御に必要なデータ等である。
【０１６９】
なお、ゲームサーバ２０が端末１０に対して第２のゲームを送信するか否かを判断して、端末１０が第２のゲームを受信するようにしてもよい。
【０１７０】
まず、ゲームサーバ２０は、告知期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）内において端末１０がログインしたことを条件に、告知期間内に第２のゲームを端末１０に送信する。例えば、ゲームサーバ２０は、告知期間において端末１０と通信を行うタイミング（例えば、第１のゲームの実行指示データを送信するタイミング、或いは、第１のゲームのゲームデータを送信するタイミング）に、第２のゲームを端末１０に送信する。
【０１７１】
端末１０は、ゲームサーバ２０から第２のゲームを受信した場合には、記憶部１７０に第２のゲームを記憶する。
【０１７２】
（９）第２のゲームに関する情報の削除
また、本実施形態では、図４に示すように、特定期間の終了時Ｔ４からの経過時間が所定期間（例えば３日間）を経過した場合に、端末１０において第２のゲームに関する情報を端末１０の記憶部１７０から削除する。このようにすれば、端末１０の記憶領域を節約することができるからである。なお、当該所定期間は、特典付与期間と同じ期間としても
よいし、特典付与期間よりも長い期間としてもよい。
【０１７３】
例えば、端末１０は、予め、ゲームサーバ２０から特定期間終了時Ｔ４の時刻情報を受信して記憶部１７０に記憶し、本実施形態のゲームアプリケーションを起動した際に、既に特定期間終了時Ｔ４からの経過時間が所定期間以上（例えば、３日以上）になった場合には、端末１０において第２のゲームに関する情報を端末１０の記憶部１７０から削除する。
【０１７４】
なお、ゲームサーバ２０が端末１０に対して第２のゲームに関する情報の削除指示を送信してもよい。
【０１７５】
まず、ゲームサーバ２０は、特定期間の終了時Ｔ４を基準に所定期間（例えば３日）経過し、（例えば、特典付与期間が３日間の場合はタイミングＴ７以降に）、第１のゲームの実行指示データを送信するタイミング、或いは、第１のゲームのゲームデータを送信するタイミングに、併せて削除指示データを端末１０に送信する。
【０１７６】
「削除指示データ」とは、端末１０において第２のゲームに関する情報を端末１０の記憶部１７０から削除するデータであり、削除フラグＤＦ＝１のデータとすることができる。つまり、削除フラグＤＦ＝１は端末１０において第２のゲームに関する情報を端末１０の記憶部１７０から削除することを意味し、削除フラグＤＦ＝０は端末１０において第２のゲームに関する情報を端末１０の記憶部１７０から削除しないことを意味する。
【０１７７】
端末１０は、第２のゲームを記憶部１７０に記憶する際に削除フラグＤＦを初期値「０」に設定して記憶し、ゲームサーバ２０から削除フラグＤＦ＝１を受信した場合には、記憶部１７０の削除フラグＤＦの値を「１」に更新する。
【０１７８】
そして、端末１０は、記憶部１７０の削除フラグＤＦの値を「１」に更新した場合に、第２のゲームに関する情報を端末１０の記憶部１７０から削除する。
【０１７９】
なお、第２のゲームに関する情報とは、第２のゲームのプログラムそのものや、第２のゲームの進捗データ、第２のゲームの削除フラグＤＦ等である。
【０１８０】
（１０）第２のゲームのバージョンが古い場合
更に、本実施形態では、第２のゲームのバージョンが古い場合には、第２のゲームを実行することができないように制御してもよい。このようにすれば、古いバージョンの第２のゲームの実行を回避することができるからである。
【０１８１】
例えば、端末１０はゲームサーバ２０から第２のゲームの実行指示データを受信した場合に、当該第２のゲームバージョンが所定バージョン以上（所定バージョンよりも新しい）か否かを判定する。そして、第２のゲームのバージョンが所定バージョン以上であること（所定バージョンよりも新しい）ことを条件に、第２のゲームを実行可能に制御する。
【０１８２】
また、本実施形態では、端末１０がログイン時に第２のゲームのバージョンをゲームサーバ２０に送信し、ゲームサーバ２０が、端末１０から第２のゲームのバージョンを受信し、当該第２のゲームバージョンが所定バージョン以上か否かを判定する。そして、第２のゲームのバージョンが所定バージョン以上であることを条件に、特定期間内にログインを許可したプレーヤの端末１０に、第２のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。
【０１８３】
つまり、ゲームサーバ２０は、ログイン時に端末１０から送信された第２のゲームのバ
ージョンが所定バージョン以上でない場合に、第２のゲームの実行指示データを送信せずに、特定期間であることを示す情報を端末１０に送信する。
【０１８４】
（１１）特定期間中の表示制御
本実施形態では、ゲームサーバ２０は、特定期間内にログインを許可したプレーヤの端末１０に、特定期間であることを示す情報を、端末１０に送信する。
【０１８５】
そして、端末１０は、ゲームサーバ２０から特定期間であることを示す情報を受信した場合に、特定期間であることを示す情報Ｍ１を表示部１９０に表示する制御を行う。例えば、端末１０は、図６に示すように、特定期間であることを示す情報Ｍ１を含むゲーム画面Ｗ６を表示する。
【０１８６】
（Ａ）第２のゲームを実行できる場合
また、端末１０は、第２のゲームを実行可能な場合は、第２のゲーム（ミニゲーム）でゲームプレイすることを促す情報Ｍ２を表示し、第２のゲーム（ミニゲーム）を実行するためのリンクＬ１をゲーム画面Ｗ６に表示し、リンクＬ１についてプレーヤの操作入力（例えば、タッチ入力）を受け付けた場合には、第２のゲームを実行するように制御する。つまり、端末１０は、入力情報に基づいて第２のゲームを実行する。
【０１８７】
（Ｂ）第２のゲームを実行できない場合
なお、本実施形態の端末１０は、所定の状況において第２のゲームを実行できないことがある。例えば、端末１０が、第２のゲームの実行指示データを受信していない場合、記憶部１７０に第２のゲームが記憶されていない場合、第２のゲームのバージョンが古い場合等は、第２のゲームを実行できない。このように、端末１０が第２のゲームを実行できない場合は、少なくとも特定期間であることを示す情報Ｍ１を表示部１９０に表示する制御を行う。例えば、図８に示すように、端末１０は、特定期間であることを示す情報Ｍ１を含むゲーム画面Ｗ８を表示する。
【０１８８】
（１２）プレーヤの任意で第２のゲームをダウンロード可能にする制御
また、本実施形態の端末１０は、図４に示すように、特定期間の開始時Ｔ２前の告知期間（Ｔ０〜Ｔ２の期間）に事前にメンテナンスが発生することを告知しているが、この告知期間において、プレーヤの好きなタイミングで第２のゲームをダウンロードさせるように制御してもよい。このようにすれば、例えば、第２のゲームのゲームプレイを好まないプレーヤや、第２のゲームをダウンロードすることによって無駄に記憶領域を使用することを敬遠するプレーヤに対して考慮したゲーム環境を提供することができる。
【０１８９】
例えば、図９に示すように、例えば、端末１０は、告知期間中において、メンテナンスがあることを告知するための情報Ｍ９と、第２のゲーム（ミニゲーム）をダウンロード可能なリンクＬ９とを含むゲーム画面Ｗ９を表示部１９０に表示する。そして、リンクＬ９についてプレーヤの操作入力（例えば、タッチ入力）を受け付けた場合には、第２のゲームのダウンロードを開始するように制御する。つまり、端末１０は、入力情報に基づいて第２のゲームのダウンロードを行う。
【０１９０】
（１３）特定期間中の投稿サイトの利用
本実施形態では、投稿サイト（投稿サーバ、ＳＮＳサーバ）の投稿機能を利用して、他のプレーヤと第２のゲームの情報を共有してもよい。つまり、特定期間中にプレーヤが第２のゲームに関する情報を投稿サイトに投稿することによって、ゲームサーバ２０のゲーム制御や進捗管理等ができなくても第２のゲームのゲーム結果（スコア等）を他のプレーヤと共有できるようにしてもよい。例えば、端末１０は、特定期間中のゲーム結果を、投稿サイトに送信したり、特定期間中のゲームプレイ画像を撮影して投稿サイトに送信した
りするように制御してもよい。
【０１９１】
また、ゲームサーバ２０は、投稿サイトからプレーヤの投稿回数を受信し、プレーヤの投稿回数に応じて、特典としてのプレーヤに付与するゲーム媒体のレア度を変更するようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ２０は、プレーヤの投稿回数が多い程、プレーヤにレア度の高い特典を付与するようにしてもよい。
【０１９２】
また、ゲームサーバ２０は、投稿サイトに投稿した全プレーヤを対象に抽選を実行し当選したプレーヤに特典を付与するようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ２０は、プレーヤの投稿回数に応じた抽選確率を用いて、抽選を実行し、当選したプレーヤに特典を付与するようにしてもよい。
【０１９３】
（１４）第２のゲームの平等性
本実施形態では、特定期間中においてのみ、ベテランプレーヤ、初心者プレーヤも含め全てのプレーヤに対して、一律に同じ条件下で第２のゲームの難易度を同じものにして、第２のゲームを提供する。
【０１９４】
例えば、第２のゲームが、第１のゲームと同じように、デッキに設定されたプレーヤ側の複数のキャラクタ（ゲーム媒体）と、敵のキャラクタとが対戦するクエストのゲームである場合には、デッキに設定された複数のキャラクタの情報は全てのプレーヤに対して同一とする。
【０１９５】
（１５）第２のゲームの結果発表
本実施形態では、特定期間終了後に、第２のゲームの結果発表を行うように制御する。つまり、ゲームサーバ２０は、特定期間中は各プレーヤの第２のゲームのプレイ回数をカウントする。また、ゲームサーバ２０は、特定期間終了後の所定期間（例えば、特定期間終了時から１時間以内）に端末１０から第２のゲームの進捗データを受信し、第２のゲームの各プレーヤのスコアを集計する。
【０１９６】
そして、ゲームサーバ２０は、特定期間終了時から所定期間後（特定期間終了時から１時間後）に、第２のゲームのプレイ回数が多かったプレーヤのランキングを各端末１０に送信し、第２のゲームのプレーヤのスコアの上位者のランキングを各端末１０に送信する。
【０１９７】
また、ゲームサーバ２０は、上位１００名に特別なゲーム媒体を特典として付与してもよい。
【０１９８】
このようにすれば、プレーヤは特定期間中の自分の順位がわからないので緊張感を持ちながら第２のゲームをプレイすることができ、更に第２のゲームの結果を楽しむことができる。
【０１９９】
（１６）クエストの追加
本実施形態では、第１のゲームで複数種類のクエストを用意しているが、第２のゲームをプレイしたプレーヤに対してのみ特定期間の終了後に第１のゲームに特別なクエストを提供してもよい。
【０２００】
例えば、ゲームサーバ２０は、特定期間中にログインのあったプレーヤの端末１０に対しては、第１のゲームのゲームデータを送信する際に、図１０に示すように、通常のクエストＣ１、Ｃ２に加えて、特別クエストＣ３を送信する。一方、ゲームサーバ２０は、特定期間中にログインがなかったプレーヤの端末１０に対しては、第１のゲームのゲームデ
ータを送信する際に、図１１に示すように、通常のクエストＣ１、Ｃ２のみを送信する。
【０２０１】
（１７）第１のゲームの詳細
本実施形態の第１のゲームの詳細について説明する。第１のゲームは、プレーヤの入力情報に基づき複数のゲーム媒体（キャラクタ、或いは、カードともいう）で構成されるデッキを設定するものであり、デッキに設定された各ゲーム媒体の情報に基づいて、クエスト（対戦）の勝敗を判定するＲＰＧゲームである。
【０２０２】
プレーヤは任意の数のゲーム媒体を所持することができる。プレーヤが所有する各ゲーム媒体にはレベル、攻撃力、防御力、体力値（ＨＰ値）のパラメータを有しており、デッキに設定された各ゲーム媒体の攻撃力に基づいて敵キャラクタにダメージを与える（敵キャラクタの体力値を減算する）。なお、敵キャラクタにもレベル、攻撃力、防御力、体力値（ＨＰ値）のパラメータを有しており、攻撃力に基づいてデッキに設定されたプレーヤのゲーム媒体にダメージを与える（ゲーム媒体の体力値を減算する）。そして、プレーヤのゲーム媒体の体力値（デッキに設定された全ゲーム媒体の合計の体力値）と、敵キャラクタの体力値とを比較し、先に体力値が０に到達した側を負けと判定し、他方を勝利と判定する。
【０２０３】
なお、プレーヤが設定するデッキには、他のプレーヤのゲーム媒体を設定することが可能である。ゲームサーバ２０は、デッキ設定時に、他のプレーヤのゲーム媒体の情報を参照してデッキ設定を行い、ゲームサーバ２０は端末１０にデッキ情報を送信することになる。
【０２０４】
（１８）第２のゲーム制御（メンテナンス中のゲーム制御）
第２のゲームは、基本的にメンテナンス中にゲーム結果（スコア、勝敗等）が判定できるゲームであればよい。例えば、第２のゲームは、第１のゲームと同じように、クエストが用意されていてもよいが、デッキの設定はゲームサーバ２０が決めることになる。つまり、デッキに設定されるゲーム媒体は予めゲームサーバ２０が決めることになり、全プレーヤに対して共通のデッキが提供される。
【０２０５】
なお、第２のゲームは、第１のゲームに登場するキャラクタが登場する、レースゲーム、音楽ゲーム、パズルゲーム、対戦ゲーム等であってもよい。
【０２０６】
また、第２のゲームは、各プレーヤが、第１のゲームに登場する複数のキャラクタのうち一のキャラクタを投票し、第１のゲームの人気キャラクタランキングを決定するものであってもよい。
【０２０７】
また、第２のゲームは、ゲームアプリケーションが提供するゲームの動画を再生するものであってもよい。例えば、端末１０は、告知期間のプレイ（例えば、プレイした範囲）に応じてゲーム内に再生される動画を予めゲームサーバ２０からダウンロードしておき、特定期間中のみ当該動画を再生可能にしてもよい。
【０２０８】
また、端末１０は、第１のゲームのゲーム中に動画再生をスキップした場合（第１のゲームのプレイを優先するために動画を再生しなかった場合）は、自動でゲームサーバ２０から当該動画をダウンロードしておき、特定期間中に当該動画を再生可能にしてもよい。
【０２０９】
（１９）フローチャート
（Ａ）ログイン処理の流れ
まず、ゲームサーバのログイン処理について図１２を用いて説明する。ゲームサーバは、プレーヤの端末からのログイン要求に応じて、当該プレーヤのログインを許可するか否
かを判断し（ステップＳ１）、ログインを許可した場合（ステップＳ１のＹ）に、ログインを許可したタイミングが特定期間中であるか否かを判断する（ステップＳ２）。
【０２１０】
ログインを許可したタイミングが特定期間中である場合には（ステップＳ２のＹ）、第２のゲームの実行指示データと、特定期間であることを示す情報を端末に送信する（ステップＳ３）。
【０２１１】
一方、ログインを許可したタイミングが特定期間中でない場合（ステップＳ２のＮ）、第１のゲームの実行指示データを端末に送信する（ステップＳ４）。以上で処理が終了する。
【０２１２】
（Ｂ）特典付与処理の流れ
次に、ゲームサーバの特典付与処理について図１３を用いて説明する。ゲームサーバは、端末から第２のゲームの進捗データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【０２１３】
端末から第２のゲームの進捗データを受信した場合（ステップＳ１１のＹ）、特定期間終了時から特典付与期間内に、第２のゲームの進捗データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【０２１４】
特定期間終了時から特典付与期間内に、第２のゲームの進捗データを受信した場合（ステップＳ１２のＹ）、第１のゲームで使用可能なゲーム媒体を特典として付与する（ステップＳ１３）。以上で処理が終了する。なお、ゲームサーバは、プレーヤの端末から第２のゲームの進捗データを受信した場合に、当該プレーヤの第１のゲームの進捗やレベルに応じて、付与する特典を決定するようにしてもよい。
【０２１５】
（Ｃ）端末の進捗データに関する処理の流れ
最後に、端末の進捗データに関する処理の流れについて図１４Ａ、図１４Ｂを用いて説明する。
【０２１６】
まず、図１４Ａに示すように、端末は、ゲームサーバと通信を行ってログインを行う（ステップＳ２１）。そして、ゲームサーバから第１のゲームの実行指示データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２２）。
【０２１７】
ゲームサーバから第１のゲームの実行指示データを受信した場合（ステップＳ２２のＹ）、端末の記憶部に第２のゲームの進捗データが記憶されているか否かを判断する（ステップＳ２３）。
【０２１８】
端末の記憶部に第２のゲームの進捗データが記憶されている場合（ステップＳ２３のＹ）、第２のゲームの進捗データをゲームサーバに送信する（ステップＳ２４）。
【０２１９】
そして、端末の記憶部に第２のゲームの進捗データが記憶されていない場合（ステップＳ２３のＮ）、又は、ステップＳ２４の処理後、第１のゲームを実行する（ステップＳ２５）。そして、第１のゲームの進捗データの保存タイミングが到来した場合（ステップＳ２６のＹ）、第１のゲームの進捗データをゲームサーバに送信し（ステップＳ２７）、処理を終了する。
【０２２０】
また、ゲームサーバから第１のゲームの実行指示データを受信しない場合（ステップＳ２２のＮ）、ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２８）。
【０２２１】
ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信した場合（ステップＳ２８のＹ）、特定期間であることを示す情報を表示し（ステップＳ２９）、図１４ＢのステップＳ３１に進む。一方、ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信しない場合（ステップＳ２８のＮ）、処理を終了する。
【０２２２】
そして、ステップＳ２９の後、図１４Ｂに示すように、ゲームサーバから第２のゲームの実行指示データを受信したか否かを判断する(ステップＳ３１)。
【０２２３】
ゲームサーバから第２のゲームの実行指示データを受信した場合（ステップＳ３１のＹ）、告知期間内に第１のゲームを実行したか否かを判断する（ステップＳ３２）。告知期間に第１のゲームを実行した場合（ステップＳ３２のＹ）、第２のゲームの実行ボタンを表示する（ステップＳ３３）。そして、第２のゲームの実行入力を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして、第２のゲームの実行入力を受け付けた場合（ステップＳ３４のＹ）、第２のゲームを実行する（ステップＳ３５）。
【０２２４】
そして、第２のゲームの進捗データの保存タイミングが到来した場合（ステップＳ３６のＹ）、端末の記憶部に第２のゲームの進捗データを記憶し（ステップＳ３７）、処理を終了する。
【０２２５】
また、ゲームサーバから第２のゲームの実行指示データを受信しなかった場合（ステップＳ３１のＮ）、告知期間に第１のゲームを実行しなかった場合（ステップＳ３２のＮ）、第２のゲームの実行入力を受け付けなかった場合（ステップＳ３４のＮ）、処理を終了する。以上で処理が終了する。
【０２２６】
４．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２２７】
本実施形態では、対戦ゲームの例について説明したが、アクションゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２２８】
また、本実施形態は、一のゲームサーバ２０によって各ゲームを端末１０に提供してもよいし、複数のゲームサーバ２０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２２９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２３０】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２３１】
１０  端末、２０  ゲームサーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム制御部、１２０  通
信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  進捗データ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００
処理部、２１０  ログイン管理部、２１１  ゲーム制御部、２１２  進捗管理部、２１３  特典付与部、２１５  通信制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２６１  ユーザ情報、２６２  ログイン履歴、２６３  進捗データ、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
0006602616.tif 000002
【図２】
0006602616.tif 000003
【図３】
0006602616.tif 000004
【図４】
0006602616.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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