(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタにより構成されるパーティを仮想空間内のフィールド上で移動させ、敵オブジェクトとの所定条件を満たすことで戦闘を開始させるゲームプログラムであって、
コンピュータを、
それぞれの前記キャラクタの移動可能速度を設定する手段、
前記パーティの移動速度を指示する手段、
指示した前記移動速度が、前記キャラクタの移動可能速度である場合、当該キャラクタを前記指示した移動速度で移動させ、前記キャラクタの移動可能速度ではない場合、当該キャラクタを当該移動可能速度で移動させる手段、
戦闘を開始する際に、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタが存在する場合に、離れた前記キャラクタが存在しない時よりも不利な状態で戦闘を開始させる手段、
前記パーティの基準位置から前記所定距離の範囲内に存在していた前記キャラクタが、前記パーティの基準位置から前記所定距離以上離れた場合に、前記キャラクタの表示内容を変更することで通知する手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタを、戦闘に参加できない状態にする手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
戦闘に参加できない状態の前記キャラクタが、敵オブジェクトの基準位置から第２所定距離以内に存在するときには、敵オブジェクトの攻撃によりダメージを受ける対象に加える手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記パーティの隊列を設定する手段、
設定した隊列を維持しながら前記パーティを移動させる手段、
としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
指示した前記移動速度が、前記パーティから遅れた前記キャラクタの移動可能速度である場合に、該当する前記パーティから遅れた前記キャラクタを前記パーティに徐々に追いつかせる手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
複数のキャラクタにより構成されるパーティを仮想空間内のフィールド上で移動させ、敵オブジェクトとの所定条件を満たすことで戦闘を開始させるゲーム装置であって、
それぞれの前記キャラクタの移動可能速度を設定する手段と、
前記パーティの移動速度を指示する手段と、
指示した前記移動速度が、前記キャラクタの移動可能速度である場合、当該キャラクタを前記指示した移動速度で移動させ、前記キャラクタの移動可能速度ではない場合、当該キャラクタを当該移動可能速度で移動させる手段と、
戦闘を開始する際に、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタが存在する場合に、離れた前記キャラクタが存在しない時よりも不利な状態で戦闘を開始させる手段と、
前記パーティの基準位置から前記所定距離の範囲内に存在していた前記キャラクタが、前記パーティの基準位置から前記所定距離以上離れた場合に、前記キャラクタの表示内容を変更することで通知する手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、敵と味方とにわかれた複数のキャラクタ同士を仮想空間内のフィールド上で対戦させるゲームが提供されている。このようなゲームでは、複数のキャラクタにより構成されるパーティを、プレイヤの操作に従って移動させ、パーティが敵と遭遇したときに戦闘を開始させるものが主流となっている。下記特許文献１には、敵と味方とにわかれた複数のキャラクタ同士を戦闘させるゲームであって、敵オブジェクトの選択および攻撃の種類の決定など戦闘を行うための行動に加え、仮想空間内におけるパーティの移動、敵オブジェクトとの対戦の回避および味方のキャラクタに対する回復行動など戦闘以外の行動についても実行可能なゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２４４７４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術では、パーティが移動する速度を、パーティのレベルに基づいて変化させている。しかしながら、この移動速度の変化は、フィールド上の移動時間を短縮することや、敵オブジェクトとの対戦を回避することに影響を及ぼしているに過ぎず、戦闘に影響を及ぼすものではない。したがって、プレイヤに与える興趣性の面において改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、興趣性の高いゲームをプレイヤに供与することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様であるゲームプログラムは、複数のキャラクタにより構成されるパーティを仮想空間内のフィールド上で移動させ、敵オブジェクトとの所定条件を満たすことで戦闘を開始させるゲームプログラムであって、コンピュータを、それぞれの前記キャラクタの移動可能速度を設定する手段、前記パーティの移動速度を指示する手段、指示した前記移動速度が、前記キャラクタの移動可能速度である場合、当該キャラクタを前記指示した移動速度で移動させ、前記キャラクタの移動可能速度ではない場合、当該キャラクタを当該移動可能速度で移動させる手段、戦闘を開始する際に、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタが存在する場合に、離れた前記キャラクタが存在しない時よりも不利な状態で戦闘を開始させる手段、として機能させる。
【０００７】
本発明の一態様であるゲーム装置は、複数のキャラクタにより構成されるパーティを仮想空間内のフィールド上で移動させ、敵オブジェクトとの所定条件を満たすことで戦闘を開始させるゲーム装置であって、それぞれの前記キャラクタの移動可能速度を設定する手段と、前記パーティの移動速度を指示する手段と、指示した前記移動速度が、前記キャラクタの移動可能速度である場合、当該キャラクタを前記指示した移動速度で移動させ、前記キャラクタの移動可能速度ではない場合、当該キャラクタを当該移動可能速度で移動させる手段と、戦闘を開始する際に、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタが存在する場合に、離れた前記キャラクタが存在しない時よりも不利な状態で戦闘を開始させる手段と、を備える。
【０００８】
このように構成することで、プレイヤが指示した移動速度が、パーティを構成するいずれかのキャラクタの移動可能速度よりも速い場合に、該当するキャラクタを当該移動可能速度で移動させることができ、戦闘を開始する際に、パーティの基準位置から所定距離以上離れたキャラクタが存在する場合には、離れたキャラクタが存在しない時よりも不利な状態で戦闘を開始させることができる。
【０００９】
また、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタを、戦闘に参加できない状態にする手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
【００１０】
また、戦闘に参加できない状態の前記キャラクタが、敵オブジェクトの基準位置から第２所定距離以内に存在するときには、敵オブジェクトの攻撃によりダメージを受ける対象に加える手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
【００１１】
また、前記パーティの隊列を設定する手段、設定した隊列を維持しながら前記パーティを移動させる手段、としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
【００１２】
また、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタを通知する手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
【００１３】
また、指示した前記移動速度が、前記パーティから遅れた前記キャラクタの移動可能速度である場合に、該当する前記パーティから遅れた前記キャラクタを前記パーティに徐々に追いつかせる手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、興趣性の高いゲームをプレイヤに供与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施形態におけるゲーム装置の概略構成を例示する図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能構成を例示する図である。
【図３】図２に示す情報処理部が実行するゲームプログラムの基本的な処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】各キャラクタに設定される速度を例示する図である。
【図５】プレイヤパーティが隊列を維持しながらフィールドを移動する状態を模式的に示す図である。
【図６】プレイヤパーティが隊列を崩しながらフィールドを移動する状態を模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、添付図面を参照して、本発明に係るゲームプログラムおよびゲーム装置の好適な実施形態について説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。
【００１７】
まず、図１を参照して、ゲーム装置の概略構成について説明する。図１に示すゲーム装置１は、アミューズメント施設などに設置されるアーケードゲーム機である。本実施形態では、例示的に、アーケードゲーム機を用いて説明するが、本発明に適用可能なゲーム装置はこれに限定されない。ゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機や、スマートフォン、タブレットＰＣ（Personal Computer）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などのコンピュータに適用することができる。スマートフォン、タブレットＰＣ、ＰＤＡ等をゲーム装置として用いる場合には、図示しないアプリケーションサーバからアプリケーションソフト（ゲームプログラム）をダウンロードしてインストールする。
【００１８】
ゲーム装置１は、図示しないゲームサーバと通信ネットワークを介して通信可能に構成されている。この通信ネットワークは、無線ネットワークであっても有線ネットワークであってもよい。通信ネットワークの一例としては、無線ＬＡＮや赤外線通信、３Ｇ、ＷｉＭａｘ（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等に準拠したネットワークがあげられる。
【００１９】
ゲーム装置１は、物理構成として、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等の制御装置と、記憶装置と、出力装置と、入力装置と、通信インターフェースとを含む。
【００２０】
記憶装置の一例としては、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）などがあげられる。出力装置の一例としては、ディスプレイ２、スピーカなどがあげられる。ディスプレイ２には、例えば、液晶ディスプレイ、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などが含まれる。入力装置の一例としては、操作デバイス３や、ディスプレイ２に備えられるタッチパッドやタッチパネル、ゲーム用カードのデータを読み取るカードリーダ４などがあげられる。操作デバイス３には、例えば、方向キー、ボタン、アナログスティック、レバー、ステアリングなどが含まれる。
【００２１】
図２に示すように、ゲーム装置１は、機能構成として、例えば、通信を制御する通信処理部１１と、情報の演算等を制御する情報処理部１２とを有する。記憶部１３には、例えば、ゲームプログラム、プレイヤ情報およびゲーム情報などが記憶される。
【００２２】
通信処理部１１は、例えば、ゲームサーバとの間の通信を制御し、プレイヤの認証処理やゲームに関するデータの送受信などを制御する。
【００２３】
情報処理部１２は、ユーザの操作指示などに従ってゲームプログラムを実行する。情報処理部１２が実行するゲームプログラムの基本的な処理内容について、図３を参照しながら説明する。ここでは、例示的に、キャラクタが人物である場合について説明するが、キャラクタはこれに限定されない。キャラクタとしては、例えば、船、車、飛行機などを採用することができる。
【００２４】
最初に、プレイヤが、プレイヤパーティを構成する複数のキャラクタを選択し、出撃するフィールドを選択することで、プレイヤパーティによるフィールド移動を開始する（ステップＳ１０１）。情報処理部１２は、プレイヤが選択した複数のキャラクタのうち、プレイヤにより特定された一人のキャラクタをプレイヤパーティのリーダキャラクタとして設定する。
【００２５】
続いて、プレイヤによりプレイヤパーティの進行方向および速度が指示されると、情報処理部１２は、指示された進行方向および速度に従ってプレイヤパーティを移動させる処理を実行する（ステップＳ１０２）。フィールドを移動する際のプレイヤパーティの隊列は、プレイヤの操作指示により選択され、任意に設定できる。隊列としては、例えば、横一列型、縦一列型、Ｖ字型などがある。
【００２６】
それぞれのキャラクタには、例えば、１速から６速までの６段階の速度が予め設定されている。１速が最も遅い速度であり、６速が最も速い速度となる。ここでは、例示的に、１速から４速までは、それぞれのキャラクタに共通の速度を設定し、５速および６速は、それぞれのキャラクタの能力などに応じた速度を個別に設定することとする。プレイヤパーティ全体の速度は、リーダキャラクタに予め設定されている６段階の速度に基づいて制御する。
【００２７】
ここで、プレイヤが、プレイヤパーティの速度として１速から４速までの速度を指示した場合には、プレイヤパーティを構成する各キャラクタは共通の速度により制御され、その結果、プレイヤパーティは、隊列を維持しながらフィールドを移動することになる。
【００２８】
これに対して、プレイヤが、プレイヤパーティの速度として５速または６速を指示した場合には、プレイヤパーティを構成する各キャラクタは、それぞれのキャラクタに設定された個別の速度を上限（最大移動速度）として、リーダキャラクタに設定されている速度で移動するように制御されることになる。この結果、リーダキャラクタに設定されている速度よりも遅い速度が設定されているキャラクタは、プレイヤパーティから徐々に遅れることになる。つまり、プレイヤパーティは、隊列を崩しながらフィールドを移動することになる。各キャラクタに設定される速度の詳細については、後述する。
【００２９】
続いて、プレイヤにより偵察が指示された場合（ステップＳ１０３；ＹＥＳ）に、情報処理部１２は、一部のキャラクタが使用可能な偵察スキルを使用し、敵の有無や位置などを捜索する処理を実行する（ステップＳ１０４）。プレイヤパーティを構成する複数のキャラクタが偵察スキルを使用可能な場合には、プレイヤは、偵察スキルを使用するキャラクタを任意に選択することができる。
【００３０】
続いて、情報処理部１２は、プレイヤパーティが敵を発見し、敵パーティ（敵オブジェクト）と接触したと判定した場合（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）に、ゲーム画面を戦闘画面に切り替え、戦闘を行う戦闘処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００３１】
続いて、情報処理部１２は、戦闘終了条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ１０７；ＹＥＳ）に、戦闘処理を終了する（ステップＳ１０８）。
【００３２】
次に、図４を参照して、プレイヤパーティを構成する各キャラクタに設定される速度について、具体的に説明する。図４は、プレイヤパーティが５人のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅにより構成されているときの速度設定を例示した図である。キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの速度のうち、１速〜４速には、それぞれ共通の速度が設定され、５速および６速には、キャラクタごとに異なる速度が設定されている。
【００３３】
例えば、５人のキャラクタのうち、キャラクタＣがリーダキャラクタに設定されている場合には、このプレイヤパーティ全体の速度は、１速が“５”であり、２速が“６”であり、３速が“７”であり、４速が“８”であり、５速が“１２”であり、６速が“１５”となる。
【００３４】
この例示において、プレイヤが指示する速度が１速〜４速である場合に、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、指示された速度に応じてそれぞれ“５”、“６”、“７”、“８”の速度で移動する。このときに選択されているプレイヤパーティの隊列が横一列型である場合には、図５に例示するように、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、横一列型を維持しながらフィールドを移動することになる。
【００３５】
一方、プレイヤが指示する速度が５速である場合、５速での最大移動速度が“１２”以上に設定されているキャラクタＡ，Ｂ，Ｃは、指示された速度に応じてそれぞれ“１２”の速度で移動する。しかしながら、キャラクタＤ，Ｅは、５速での最大移動速度が“１２”未満に設定されているため、それぞれの最大移動速度となる“１１”、“１０”の速度で移動する。この結果、リーダキャラクタＣの５速に設定されている速度よりも遅い速度が５速に設定されているキャラクタＤ，Ｅは、プレイヤパーティから徐々に遅れることになる。なお、このとき、キャラクタＤ，Ｅは、最大移動速度ではなく、それぞれのキャラクタが移動可能な速度（移動可能速度）で移動してもよい。
【００３６】
このときに選択されているプレイヤパーティの隊列が横一列型である場合、図６に例示するように、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、横一列型の隊列を崩しながらフィールドを移動することになる。
【００３７】
また、プレイヤが指示する速度が６速である場合、６速での最大移動速度が“１５”以上に設定されているキャラクタＡ，Ｂ，Ｃは、指示された速度に応じてそれぞれ“１５”の速度で移動する。しかしながら、キャラクタＤ，Ｅは、６速での最大移動速度が“１５”未満に設定されているため、それぞれの最大移動速度となる“１３”、“１１”の速度で移動する。この結果、リーダキャラクタＣの６速に設定されている速度よりも遅い速度が６速に設定されているキャラクタＤ，Ｅは、プレイヤパーティから徐々に遅れることになる。
【００３８】
図４では、リーダキャラクタＣとキャラクタＤ，Ｅとの間の６速における速度差が、５速における速度差よりも大きくなるように設定されている。したがって、キャラクタＤ，Ｅが、プレイヤパーティから遅れる速さは、５速のときよりも６速の方が速くなる。その結果、６速のときには、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅが５速のときよりも速いペースで隊列を崩しながらフィールドを移動することになる。
【００３９】
次に、情報処理部１２が実行する処理のうち、プレイヤパーティからキャラクタが遅れたときに実行する処理について説明する。
【００４０】
情報処理部１２は、プレイヤパーティの基準位置から第１所定距離以上遅れたキャラクタを、戦闘に参加できない状態にする。戦闘に参加できない状態とは、敵パーティからの攻撃対象にならず、かつ、敵パーティに対して攻撃を行わない状態である。プレイヤパーティの基準位置としては、例えば、プレイヤパーティの隊列の中心位置や、プレイヤパーティのリーダキャラクタの位置などがあげられる。第１所定距離としては、例えば、プレイヤパーティの周辺を囲む円形枠ｆ（図５、６参照）の半径などがあげられる。この円形枠ｆは、戦闘開始時にプレイヤパーティが敵パーティと接触したかどうかを判定する際に用いる枠であってもよいし、第１所定距離をプレイヤに認識させるために別途表示する枠であってもよい。
【００４１】
情報処理部１２は、戦闘に参加できない状態のキャラクタが発生した場合に、戦闘に参加できないキャラクタをプレイヤに通知する。プレイヤへの通知は、例えば、ディスプレイ２上に表示される各キャラクタのアイコンの表示内容を変更することで行うことができる。また、スピーカから音声出力により、戦闘に参加できない状態に至ったキャラクタの存在を通知してもよい。
【００４２】
情報処理部１２は、戦闘に参加できない状態のキャラクタが、敵パーティの基準位置から第２所定距離以内に存在するときには、そのキャラクタを敵パーティの攻撃によりダメージを受ける対象に加える。敵パーティの基準位置としては、例えば、敵パーティの隊列の中心位置や、敵パーティのリーダキャラクタの位置などがあげられる。第２所定距離としては、例えば、敵パーティの周辺を囲む円形枠の半径などがあげられる。この円形枠は、戦闘開始時にプレイヤパーティが敵パーティと接触したかどうかを判定する際に用いる枠であってもよいし、第２所定距離をプレイヤに認識させるために別途表示する枠であってもよい。
【００４３】
上述したように、実施形態におけるゲーム装置１によれば、プレイヤが指示した速度が、プレイヤパーティを構成するいずれかのキャラクタの速度よりも速い場合に、該当するキャラクタをプレイヤパーティから徐々に遅らせることができ、戦闘を開始する際に、プレイヤパーティの基準位置から第１所定距離以上離れたキャラクタが存在する場合には、そのキャラクタが戦闘に参加できない状態で戦闘を開始させることができる。また、戦闘に参加できない状態のキャラクタが、敵パーティの基準位置から第２所定距離以内に存在するときには、敵パーティの攻撃によりダメージを受ける対象に加えることができる。
【００４４】
具体的には、プレイヤパーティの速度を５速または６速まで上げると、プレイヤパーティから遅れるキャラクタが発生し、一定以上遅れたキャラクタは、戦闘に参加できない状態となり、条件によっては敵パーティの攻撃によりダメージを受ける対象になり得る。したがって、プレイヤパーティの速度を上げることは、敵パーティへの接近時や敵パーティからの逃避時に有効な手段となる反面、速度を上げ過ぎると、戦闘時に不利な状況に陥ることになる。これにより、プレイヤパーティの移動速度による影響を戦闘に及ぼすことが可能となる。
【００４５】
それゆえ、実施形態におけるゲーム装置１によれば、興趣性の高いゲームをプレイヤに供与することが可能となる。
【００４６】
[変形例]
なお、上述した実施形態において、プレイヤパーティから遅れたキャラクタが発生した後に、プレイヤの指示する速度が１速〜４速に変更された場合には、遅れたキャラクタの速度を５速または６速に設定されている速度で移動させることとしてもよい。また、パーティから遅れたキャラクタが発生した後に、プレイヤパーティの隊列が変更された場合に、プレイヤパーティの速度を、遅れたキャラクタの速度よりも低下させて移動させることとしてもよい。これらの制御を行うことで、プレイヤパーティから遅れたキャラクタをプレイヤパーティに徐々に追いつかせることが可能となる。
【００４７】
また、上述した実施形態では、プレイヤパーティの基準位置から第１所定距離以上遅れたキャラクタを、戦闘に参加できない状態にしているが、戦闘に参加できない状態にすることには限定されない。第１所定距離以上遅れたキャラクタを、例えば、戦闘の途中から参加させることや、攻撃力を低下させることなどのように、プレイヤパーティにとって不利な状態にすることができればよい。また、その遅れた距離に応じて、遅れたキャラクタが戦闘の途中から参加するタイミングや、攻撃力の低下率を変化させてもよい。例えば、遅れたキャラクタが、プレイヤパーティの基準位置から離れれば離れるほど、戦闘の途中から参加するタイミングが遅くなることや、攻撃力の低下率を上昇させることとしてもよい。
【００４８】
また、上述した実施形態では、戦闘に参加できない状態にする際の条件を、キャラクタがプレイヤパーティの基準位置から第１所定距離以上遅れることにしているが、遅れることに限定されず、基準位置から第１所定距離以上離れることを条件にすることができる。
【００４９】
また、上述した実施形態では、戦闘を開始する条件として、プレイヤパーティが、敵パーティと接触することを用いて説明しているが、戦闘開始条件はこれに限定されず、敵パーティとの所定条件を満たすことができればよい。例えば、プレイヤパーティが、敵パーティに発見されることを戦闘開始条件としてもよい。
【符号の説明】
【００５０】
１・・・ゲーム装置
２・・・ディスプレイ
３・・・操作デバイス
４・・・カードリーダ
１１・・・通信処理部
１２・・・情報処理部
１３・・・記憶部
【図１】
0006460463.tif 000002
【図２】
0006460463.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0006460463.tif 000006
【図６】
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