(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口に入球すると大当り決定用乱数が含まれる複数種類の乱数を取得する乱数取得手段と、
該乱数取得手段にて取得した前記複数種類の乱数を上限個数まで記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されている前記大当り決定用乱数に基づいて大当り状態にするか否かの大当り抽選を行う抽選手段と、
前記乱数に基づいて特別図柄の変動開始から確定表示までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
該決定された変動時間に基づいて前記特別図柄を変動表示させてから前記大当り抽選の結果を示す特別図柄を確定表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記大当り抽選の結果と、前記決定した変動時間を少なくとも指定するそれぞれのコマンド、又は１つのコマンドを表示制御コマンドとして送信する表示制御コマンド送信手段と、
遊技状態として、少なくとも前記大当り抽選が行われていない待機状態であることを示す待機状態コマンドを送信する待機コマンド送信手段と
を有する主制御装置と、
前記表示制御コマンドを受信すると、演出内容を選択して演出表示を行わせるサブ制御装置とを備え、
該サブ制御装置は、
特定の表示制御コマンドにより指定された変動時間で実行可能な複数の特別演出内容からいずれかを選択する特別演出選択手段と、
該特別演出選択手段により選択された前記特別演出内容を記憶する選択内容記憶手段とを備え、
該選択内容記憶手段は、
前記待機状態コマンドを受信したことに基づいて、前記待機状態であると判断したことを条件に、選択された前記特別演出内容の記憶の消去を行うものとし、
前記特別演出選択手段は、
前記選択内容記憶手段に前記特別演出内容が記憶された状態で前記特定の表示制御コマンドを受信した場合は、前記大当り抽選の結果が大当りであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択し、前記大当り抽選の結果がハズレであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択しないことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技球が始動口に入球すると大当り決定用乱数が含まれる複数種類の乱数を取得する乱数取得手段と、
該乱数取得手段にて取得した前記複数種類の乱数を上限個数まで記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されている前記大当り決定用乱数に基づいて大当り状態にするか否かの大当り抽選を行う抽選手段と、
前記乱数に基づいて特別図柄の変動開始から確定表示までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
該決定された変動時間に基づいて前記特別図柄を変動表示させてから前記大当り抽選の結果を示す特別図柄を確定表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記大当り抽選の結果と、前記決定した変動時間を少なくとも指定するそれぞれのコマンド、又は１つのコマンドを表示制御コマンドとして送信する表示制御コマンド送信手段と
を有する主制御装置と、
前記表示制御コマンドを受信すると、演出内容を選択して演出表示を行わせるサブ制御装置とを備え、
該サブ制御装置は、
特定の表示制御コマンドにより指定された変動時間で実行可能な複数の特別演出内容からいずれかを選択する特別演出選択手段と、
該特別演出選択手段により選択された前記特別演出内容を記憶する選択内容記憶手段とを備え、
該選択内容記憶手段は、
前記特別図柄の変動回数が所定回数に達することを条件に、選択された前記特別演出内容の記憶の消去を行うものとし、
前記特別演出選択手段は、
前記選択内容記憶手段に前記特別演出内容が記憶された状態で前記特定の表示制御コマンドを受信した場合は、前記大当り抽選の結果が大当りであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択し、前記大当り抽選の結果がハズレであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択しないことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
遊技球が始動口に入球すると大当り決定用乱数が含まれる複数種類の乱数を取得する乱数取得手段と、
該乱数取得手段にて取得した前記複数種類の乱数を上限個数まで記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されている前記大当り決定用乱数に基づいて大当り状態にするか否かの大当り抽選を行う抽選手段と、
前記乱数に基づいて特別図柄の変動開始から確定表示までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
該決定された変動時間に基づいて前記特別図柄を変動表示させてから前記大当り抽選の結果を示す特別図柄を確定表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記大当り抽選の結果と、前記決定した変動時間を少なくとも指定するそれぞれのコマンド、又は１つのコマンドを表示制御コマンドとして送信する表示制御コマンド送信手段と
を有する主制御装置と、
前記表示制御コマンドを受信すると、演出内容を選択して演出表示を行わせるサブ制御装置とを備え、
該サブ制御装置は、
特定の表示制御コマンドにより指定された変動時間で実行可能な複数の特別演出内容からいずれかを選択する特別演出選択手段と、
該特別演出選択手段により選択された前記特別演出内容を記憶する選択内容記憶手段と、
該選択内容記憶手段により前記特別演出内容が記憶されることに起因して、計時を開始する計時手段とを備え、
前記選択内容記憶手段は、
前記計時手段により計時された時間が所定の時間に達することを条件に、選択された前記特別演出内容の記憶の消去を行うものとし、
前記特別演出選択手段は、
前記選択内容記憶手段に前記特別演出内容が記憶された状態で前記特定の表示制御コマンドを受信した場合は、前記大当り抽選の結果が大当りであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択し、前記大当り抽選の結果がハズレであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択しないことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機（以下、弾球遊技機ともいう）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機では遊技領域に設けられた始動口へ発射した遊技球が入賞することで当否判定を実行し、該当否判定に当選することで、遊技者に有利な大当り遊技が発生することが一般的である。
この当否判定の結果を演出表示によって、遊技者に視認可能に報知することで、遊技者に遊技の面白みを与えている。
【０００３】
上述した演出表示には、当否判定時に、変動中３つの演出図柄のうち、２つの演出図柄を同一の図柄で確定表示させ、残りの演出図柄を確定表示された２つの演出図柄と同一の図柄で確定表示させるか否か報知するリーチ演出が存在する。
【０００４】
特許文献１には、特定のリーチ演出を立て続けに連続して出現させることにより、大当りが確定であることを報知する技術が開示されており、大当りと判定された変動中のリーチ演出の種類と以前に表示されたリーチ演出とが関連性を持ったものとなっている。
【０００５】
特許文献１に記載の弾球遊技機は、特定のリーチ演出が出現してハズレとなってしまった場合でも、次の変動で同じリーチ演出が出現すれば大当りであることが確定させることで、リーチ演出が出現してハズレとなってしまったことへのショックを引きずることなく次の変動に期待しながら遊技を行うことができる。
【０００６】
また、近年の弾球遊技機は、特許文献２に記載されているように、特別図柄始動口に入賞した時に取得した乱数値によって予め変動時間が決まっている構成となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０００−３１７０８２号公報
【特許文献２】特開２００１−１８７２０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述した特許文献２に記載の技術を備えた弾球遊技機は、特許文献１に記載されている連続してリーチ演出を出現させることは、始動口への入賞時に取得した乱数値に基づいて変動時間が決定される構成のため、意図的に同じ変動内容を連続させることはできず、特許文献２の構成の弾球遊技機に特許文献１に記載の演出を搭載することは困難であった。
【０００９】
本発明は、特許文献１のように連続して同じリーチ演出を実行させることは困難だが、当選時に過去に出現したリーチ演出と関連性のあるリーチ演出で報知させることより、特許文献２に記載された弾球遊技機で、同等の効果を奏する新たな演出を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１に記載の弾球遊技機は、遊技球が始動口に入球すると大当り決定用乱数が含まれる複数種類の乱数を取得する乱数取得手段と、該乱数取得手段にて取得した前記複数種類の乱数を上限個数まで記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶されている前記大当り決定用乱数に基づいて大当り状態にするか否かの大当り抽選を行う抽選手段と、前記乱数に基づいて特別図柄の変動開始から確定表示までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、該決定された変動時間に基づいて前記特別図柄を変動表示させてから前記大当り抽選の結果を示す特別図柄を確定表示させる特別図柄表示制御手段と、前記大当り抽選の結果と、前記決定した変動時間を少なくとも指定するそれぞれのコマンド、又は１つのコマンドを表示制御コマンドとして送信する表示制御コマンド送信手段と、遊技状態として、少なくとも前記大当り抽選が行われていない待機状態であることを示す待機状態コマンドを送信する待機コマンド送信手段とを有する主制御装置と、前記表示制御コマンドを受信すると、演出内容を選択して演出表示を行わせるサブ制御装置とを備え、該サブ制御装置は、特定の表示制御コマンドにより指定された変動時間で実行可能な複数の特別演出内容からいずれかを選択する特別演出選択手段と、該特別演出選択手段により選択された前記特別演出内容を記憶する選択内容記憶手段とを備え、該選択内容記憶手段は、前記待機状態コマンドを受信したことに基づいて、前記待機状態であると判断したことを条件に、選択された前記特別演出内容の記憶の消去を行うものとし、前記特別演出選択手段は、前記選択内容記憶手段に前記特別演出内容が記憶された状態で前記特定の表示制御コマンドを受信した場合は、前記大当り抽選の結果が大当りであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択し、前記大当り抽選の結果がハズレであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択しないことを特徴とする。
【００１１】
請求項１に記載されている大当り決定用乱数が含まれる複数種類の乱数には、同時期に取得するリーチ決定用乱数、図柄決定用乱数などを含まれると考えられる。
また、大当り抽選の結果を示すコマンドとは、大当り図柄の情報を示すコマンドであることが考えられる。図柄情報ならば、大当り状態にするか否かの大当り抽選だけでなく、確率変動や時短が付与されることも判断でき、演出に反映しやすくなる。無論、大当り状態にするか否かの大当り抽選だけを示すためのコマンドを備えることも考えられる。
また、実行可能な複数の特別演出とは、１つの表示制御コマンドに対して、複数の選択肢があることが望ましく、例えば特別演出をリーチ演出とするならば、１つの表示制御コマンドに対してＡリーチ、Ｂリーチ、Ｃリーチが選択可能となる。また、リーチ演出以外にも、異なるモチーフでカテゴリ化して、表示制御コマンドを受信すると、いずれのモチーフで演出するかを選択する構成に当てはめることもできる。この場合は、特定の表示制御コマンドとして、異なる変動時間が指定されたコマンドも対象とすることができ、多数の表示制御コマンドで本発明を実施することが可能となる。なお、表示制御コマンドは変動開始コマンドとも記載する。
【００１２】
また、待機状態コマンドを受信して、待機状態であると判断されるとは、待機状態コマンドを受信すると待機状態と判断する構成、待機状態コマンドを受信してから所定時間内に表示制御コマンドを受信しなかった場合に待機状態と判断する構成が考えられる。
前者ならば、主制御装置が待機状態であるか否かを判断してサブ制御装置に待機状態であることを指示する構成になるし、後者ならば主制御装置は待機状態であるか判断する必要なく、毎変動終了時に待機状態コマンドを送信してサブ制御装置で判断させる構成となる。
また、選択内容記憶手段が記憶している特別演出内容が選択可能であれば選択し、とは、大当り時の表示制御コマンドが記憶している特別演出内容を実行可能であるか判断して、可能な場合に同じ特別演出内容を選択して、遊技者に大当りの期待度が高い事を報知する構成が考えられる。
逆にハズレの場合は、たとえ表示制御コマンドが記憶している特別演出内容と同じものであっても、異なる特別演出内容を選択する処理を行う。これらを行うためにも、１つの表示制御コマンドに対して、複数の特別演出内容が選択可能に設ける必要がある。
【００１３】
本発明の請求項２に記載の弾球遊技機は、遊技球が始動口に入球すると大当り決定用乱数が含まれる複数種類の乱数を取得する乱数取得手段と、該乱数取得手段にて取得した前記複数種類の乱数を上限個数まで記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶されている前記大当り決定用乱数に基づいて大当り状態にするか否かの大当り抽選を行う抽選手段と、前記乱数に基づいて特別図柄の変動開始から確定表示までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、該決定された変動時間に基づいて前記特別図柄を変動表示させてから前記大当り抽選の結果を示す特別図柄を確定表示させる特別図柄表示制御手段と、前記大当り抽選の結果と、前記決定した変動時間を少なくとも指定するそれぞれのコマンド、又は１つのコマンドを表示制御コマンドとして送信する表示制御コマンド送信手段とを有する主制御装置と、前記表示制御コマンドを受信すると、演出内容を選択して演出表示を行わせるサブ制御装置とを備え、該サブ制御装置は、特定の表示制御コマンドにより指定された変動時間で実行可能な複数の特別演出内容からいずれかを選択する特別演出選択手段と、該特別演出選択手段により選択された前記特別演出内容を記憶する選択内容記憶手段とを備え、該選択内容記憶手段は、前記特別図柄の変動回数が所定回数に達することを条件に、選択された前記特別演出内容の記憶の消去を行うものとし、前記特別演出選択手段は、前記選択内容記憶手段に前記特別演出内容が記憶された状態で前記特定の表示制御コマンドを受信した場合は、前記大当り抽選の結果が大当りであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択し、前記大当り抽選の結果がハズレであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択しないことを特徴とする。
【００１４】
請求項２に記載の大当り決定用乱数が含まれる複数種類の乱数には、同時期に取得するリーチ決定用乱数、図柄決定用乱数などを含まれると考えられる。
また、大当り抽選の結果を示すコマンドとは、大当り図柄の情報を示すコマンドであることが考えられる。図柄情報ならば、大当り状態にするか否かの大当り抽選だけでなく、確率変動や時短が付与されることも判断でき、演出に反映しやすくなる。無論、大当り状態にするか否かの大当り抽選だけを示すためのコマンドを備えることも考えられる。
また、実行可能な複数の特別演出とは、１つの表示制御コマンドに対して、複数の選択肢があることが望ましく、例えば特別演出をリーチ演出とするならば、１つの表示制御コマンドに対してＡリーチ、Ｂリーチ、Ｃリーチが選択可能となる。また、リーチ演出以外にも、異なるモチーフでカテゴリ化して、表示制御コマンドを受信すると、いずれのモチーフで演出するかを選択する構成に当てはめることもできる。この場合は、特定の表示制御コマンドとして、異なる変動時間が指定されたコマンドも対象とすることができ、多数の表示制御コマンドで本発明を実施することが可能となる。なお、表示制御コマンドは変動開始コマンドとも記載する。
【００１５】
また、特別図柄の変動回数が所定回数に達するとは、特別演出選択手段により選択された特別演出内容が選択内容記憶手段により記憶され、当該特別演出内容の演出表示の終了後からの特別図柄の変動回数が所定回数に達することである。
また、選択内容記憶手段が記憶している特別演出内容が選択可能であれば選択し、とは、大当り時の表示制御コマンドが記憶している特別演出内容を実行可能であるか判断して、可能な場合に同じ特別演出内容を選択して、遊技者に大当りの期待度が高い事を報知する構成が考えられる。
逆にハズレの場合は、たとえ表示制御コマンドが記憶している特別演出内容と同じものであっても、異なる特別演出内容を選択する処理を行う。これらを行うためにも、１つの表示制御コマンドに対して、複数の特別演出内容が選択可能に設ける必要がある。
【００１６】
請求項２に記載の発明は、特別図柄の変動回数以外にも、普通図柄の当否判定がメインの遊技性ならば普通図柄の変動回数を起因に記憶を消去してもよい。
また、回数も一律である必要はなく、記憶されることとなる特別演出内容の種類によって、記憶されている特別演出内容の消去が行われるまでの回数を異ならせることが考えられる。例えば、レアなリーチ演出が記憶された場合は消去が行われるまでの回数を長く設定するなどが考えられる。
また、遊技状態によってクリアまでの回数を異ならせたり、遊技者が選択したりすることも考えられる。
【００１７】
本発明の請求項３に記載の弾球遊技機は、遊技球が始動口に入球すると大当り決定用乱数が含まれる複数種類の乱数を取得する乱数取得手段と、該乱数取得手段にて取得した前記複数種類の乱数を上限個数まで記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶されている前記大当り決定用乱数に基づいて大当り状態にするか否かの大当り抽選を行う抽選手段と、前記乱数に基づいて特別図柄の変動開始から確定表示までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、該決定された変動時間に基づいて前記特別図柄を変動表示させてから前記大当り抽選の結果を示す特別図柄を確定表示させる特別図柄表示制御手段と、前記大当り抽選の結果と、前記決定した変動時間を少なくとも指定するそれぞれのコマンド、又は１つのコマンドを表示制御コマンドとして送信する表示制御コマンド送信手段とを有する主制御装置と、前記表示制御コマンドを受信すると、演出内容を選択して演出表示を行わせるサブ制御装置とを備え、該サブ制御装置は、特定の表示制御コマンドにより指定された変動時間で実行可能な複数の特別演出内容からいずれかを選択する特別演出選択手段と、該特別演出選択手段により選択された前記特別演出内容を記憶する選択内容記憶手段と、該選択内容記憶手段により前記特別演出内容が記憶されることに起因して、計時を開始する計時手段とを備え、  前記選択内容記憶手段は、前記計時手段により計時された時間が所定の時間に達することを条件に、選択された前記特別演出内容の記憶の消去を行うものとし、前記特別演出選択手段は、前記選択内容記憶手段に前記特別演出内容が記憶された状態で前記特定の表示制御コマンドを受信した場合は、前記大当り抽選の結果が大当りであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択し、前記大当り抽選の結果がハズレであれば、前記選択内容記憶手段が記憶している前記特別演出内容を選択しないことを特徴とする。
【００１８】
請求項３に記載されている大当り決定用乱数が含まれる複数種類の乱数には、同時期に取得するリーチ決定用乱数、図柄決定用乱数などを含まれると考えられる。
また、大当り抽選の結果を示すコマンドとは、大当り図柄の情報を示すコマンドであることが考えられる。図柄情報ならば、大当り状態にするか否かの大当り抽選だけでなく、確率変動や時短が付与されることも判断でき、演出に反映しやすくなる。無論、大当り状態にするか否かの大当り抽選だけを示すためのコマンドを備えることも考えられる。
また、実行可能な複数の特別演出とは、１つの表示制御コマンドに対して、複数の選択肢があることが望ましく、例えば特別演出をリーチ演出とするならば、１つの表示制御コマンドに対してＡリーチ、Ｂリーチ、Ｃリーチが選択可能となる。また、リーチ演出以外にも、異なるモチーフでカテゴリ化して、表示制御コマンドを受信すると、いずれのモチーフで演出するかを選択する構成に当てはめることもできる。この場合は、特定の表示制御コマンドとして、異なる変動時間が指定されたコマンドも対象とすることができ、多数の表示制御コマンドで本発明を実施することが可能となる。なお、表示制御コマンドは変動開始コマンドとも記載する。
【００１９】
また、選択内容記憶手段が記憶している特別演出内容が選択可能であれば選択し、とは、大当り時の表示制御コマンドが記憶している特別演出内容を実行可能であるか判断して、可能な場合に同じ特別演出内容を選択して、遊技者に大当りの期待度が高い事を報知する構成が考えられる。
逆にハズレの場合は、たとえ表示制御コマンドが記憶している特別演出内容と同じものであっても、異なる特別演出内容を選択する処理を行う。これらを行うためにも、１つの表示制御コマンドに対して、複数の特別演出内容が選択可能に設ける必要がある。
【００２０】
所定の時間は、記憶することになる特別演出内容の演出表示を実行する変動が終了してから計測することが考えられる。他にも特別演出内容の演出表示が実行された時から計測を開始してもよい。
また、特別演出内容の記憶の消去が行われるまでの時間は、記憶された特別演出内容によって異ならせることや、遊技状態や遊技者の選択などで異ならせることが考えられる。
【００２１】
請求項１から請求項３に記載されている弾球遊技機に備えられている選択得演出内容記憶手段は、抽選手段による大当り抽選の結果が大当りとなったことを条件に、選択された特別演出表示の記憶の消去を行う構成としてもよい。
【００２２】
請求項１から請求項３に記載の弾球遊技機に備えられているサブ制御装置は、選択内容記憶手段により特別演出内容が記憶されている状態である場合には、記憶されている特別演出内容を表示することで遊技者に報知する構成が好適である。
これにより、遊技者はどの特別演出内容に対応する演出表示が表示されれば、抽選手段による大当り抽選の結果が大当りとなるかを把握することができ、選択内容記憶手段により特別演出内容が記憶されていないことも把握することができる。
【発明の効果】
【００２３】
請求項１に記載の弾球遊技機によれば、特別演出内容の演出表示が表示されてハズレとなっても、その特別演出内容が記憶されている限り、再び特別演出内容の演出表示が実施されれば大当りの期待が高いことが分るようになるため、ハズレとなったことへのショックを軽減できるとともに大当りへの期待の指標となる演出を手に入れた状態で遊技を続行することが可能となる。
さらに、待機状態であると判断されれば選択された特別演出内容の記憶を消去するため、遊技者が変わった時や気分転換したい時に記憶のない状態で遊技を開始することができる。
【００２４】
請求項２に記載の弾球遊技機によれば、特別演出内容の演出表示が表示されてハズレとなっても、その特別演出内容が記憶されている限り、再び特別演出内容の演出表示が実施されれば大当りの期待が高いことが分るようになるため、ハズレとなったことへのショックを軽減できるとともに大当りへの期待の指標となる演出を手に入れた状態で遊技を続行することが可能となる。
さらに、特別図柄の変動回数が所定回数に達すれば選択された特別演出内容の記憶を消去するため、遊技者が変わった時や気分転換したい時に記憶のない状態で遊技を開始することができる。
【００２５】
請求項３に記載の弾球遊技機によれば、特別演出内容の演出表示が表示されてハズレとなっても、その特別演出内容が記憶されている限り、再び特別演出内容の演出表示が実施されれば大当りの期待が高いことが分るようになるため、ハズレとなったことへのショックを軽減できるとともに大当りへの期待の指標となる演出を手に入れた状態で遊技を続行することが可能となる。
さらに、計時手段により計時された時間が所定の時間に達すれば選択された特別演出内容の記憶を消去するため、遊技者が変わった時や気分転換したい時に記憶のない状態で遊技を開始することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明のパチンコ機５０の正面図。
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図。
【図３】パチンコ機５０の背面図。
【図４】パチンコ機５０の電気構成図。
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する特別図柄当否判定処理のフローチャート１。
【図８】主制御装置８０が実行する特別図柄当否判定処理のフローチャート２。
【図９】主制御装置８０が実行する特別図柄当否判定処理のフローチャート３。
【図１０】主制御装置８０が実行する特別図柄当否判定処理のフローチャート４。
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１。
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２。
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３。
【図１４】サブ統合制御装置８３が実行する変動開始処理１のフローチャート。
【図１５】サブ統合制御装置８３が実行する変動開始処理２のフローチャート。
【図１６】実施例１のサブ統合制御装置８３が実行する待機設定処理１のフローチャート。
【図１７】特定変動パターンとリーチ演出内容との関係性を示すテーブル。
【図１８】演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例１。
【図１９】演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例２。
【図２０】演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例３。
【図２１】演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例４。
【図２２】実施例１のその他の構成１からなる主制御装置８０が実行する特別図柄当否判定処理のフローチャート。
【図２３】実施例１のその他の構成１からなるサブ統合制御装置８３が実行する待機設定処理２のフローチャート。
【図２４】実施例１のその他の構成２からなる特定変動パターンとリーチ演出内容との関係性を示すテーブル。
【図２５】実施例１のその他の構成２からなる演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例。
【図２６】実施例２のサブ統合制御装置８３が実行するリーチ演出パターンクリア処理１のフローチャート。
【図２７】（ａ）実施例２の演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例，（ｂ）実施例２のその他の構成からなる演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例。
【図２８】実施例３のサブ統合制御装置８３が実行するリーチ演出パターンクリア処理１のフローチャート。
【図２９】（ａ）実施例３の演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例，（ｂ）実施例３のその他の構成からなる演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
【００２８】
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図５に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２９】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００３０】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられている。演出ボタン６７は、遊技者が有効期間中に操作することで、後述する演出図柄表示装置６の画面に表示される演出内容を変化させ、スピーカにより出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、演出ボタン６７は、その周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっており、ジョグダイヤル６８を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００３１】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域４が設けられている。この遊技領域４には多数の遊技釘３が打ち付けられている。
【００３２】
遊技領域４のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えている。
【００３３】
遊技領域４の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００３４】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が設けられている。
なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３５】
パチンコ機の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００３６】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３７】
このパチンコ機の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
なお、パチンコ機５０には、サブ統合制御装置８３に設けられたＲＡＭの内容を保持するバックアップ電源が備えられていない構成となっている。
【００３８】
なお、電源基板８５は、コンデンサを含み構成されたバックアップ電源生成回路によりバックアップ電源を生成する構成となっており、バックアップ電源は、主制御装置８０のＲＡＭへと供給される。これにより、主制御装置８０のＲＡＭのバックアップを行うことができ、パチンコ機５０への電源供給が停止した後も、一定時間にわたり電源供給が停止した直前の主制御装置８０のＲＡＭの内容(例えば、パチンコ機５０の遊技状態など)を保持する構成となっている。
一方、本実施例の電源基板８５が生成するバックアップ電源は、サブ統合制御装置８３へ供給されないため、パチンコ機５０への電源供給が停止した後は、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに保持されている記憶は消去される。
【００３９】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａの検出信号が入力される。
【００４０】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００４１】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００４２】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００４３】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００４４】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００４５】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４６】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域４に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４７】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者が演出ユニット６７、６８を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置８３に入力される。なお、ジョグダイヤル６８を演出図柄制御装置８２に接続する構成にしてもよい。
【００４８】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面に表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置８３及び演出図柄制御装置８２は別々の装置に分かれているが、１つの装置にまとめる構成にしてもよい。
【００４９】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００５０】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００５１】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００５２】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００５３】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００５４】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」「１７７５」〜「１７７７」「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は１００で、値は「７５８」〜「７７７」「１３１４」〜「１３３３」「１７５８」〜「１７７７」「２７５８」〜「２７７７」「３３１４」〜「３３３３」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５５】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００５６】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００５７】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５８】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５９】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口、第２始動口の入賞の確認及びパチンコ機に設けられ主制御装置に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００６０】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての特別図柄制御処理（Ｓ５５）を行う。この特別図柄制御処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００６１】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００６２】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図７に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００６３】
Ｓ５０の入賞確認処理は図６に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００６４】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１１５へ移行する。
【００６５】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００６６】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させる（Ｓ１２５）。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留記憶を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００６７】
図７〜１０に示す特別図柄制御処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判定する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判定で(Ｓ２００：ｎｏ)、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記、図６のＳ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００６８】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。また、第１保留記憶がなければ(Ｓ２６０：ｎｏ)、そのまま特別遊技処理へ移行する。
【００６９】
Ｓ２７０では第２保留記憶を読み込んで、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり、当り確率は１／３９６．７となる。なお、本実施例においては、大当り確率はこれらの概数（通常時は１／４００、高確率状態（確変）は１／４０）にて表示している。そして大当り後に高確率状態になる割合は７０％と設定されている。
【００７０】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、大当りであれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。その後、変動パターン決定処理（Ｓ２９５）に移行する。変動パターン決定処理では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。
なお、本実施例の変動パターン決定処理（Ｓ２９５）では、抽出した変動パターン決定用乱数が特定の変動パターン決定用乱数(「０〜３２」、「３３〜６５」、「６６〜９８」)の場合に、特定変動パターンを決定する(図１７を参照)。特定変動パターンには、特定変動パターンＡ、特定変動パターンＢと特定変動パターンＣの３種類が存在する。特定変動パターンＡが指定する変動時間は３０秒である。また、特定変動パターンＢが指定する変動時間は４５秒である。特定変動パターンＣが指定する変動時間は５０秒である。特定変動パターンについての詳細は、図１７で説明する。
【００７１】
Ｓ２８５において外れと判定された場合は(Ｓ２８５：ｎｏ)、大当り図柄決定用乱数によってハズレ図柄を決定する（Ｓ３０５）。ハズレ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３１０）。こうして、変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（３１５）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
なお、本実施例の変動パターン決定処理（Ｓ３１０）では、抽出した変動パターン決定用乱数が特定の変動パターン決定用乱数(「０〜３２」、「３３〜６５」、「６６〜９８」)の場合に、図１７に示す特定変動パターンを決定する(図１７を参照)。特定変動パターンには、特定変動パターンＡ、特定変動パターンＢと特定変動パターンＣの３種類が存在する。特定変動パターンＡが指定する変動時間は３０秒である。また、特定変動パターンＢが指定する変動時間は４５秒である。特定変動パターンＣが指定する変動時間は５０秒である。
【００７２】
Ｓ３００又はＳ３１５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３２０）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ３２０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００７３】
図７のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、又はＳ３１０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判定の場合には（Ｓ３５０：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理に移行する。肯定判定の場合には（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから特別遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００７４】
図７のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、図１０のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ４００：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ４０５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断された場合（Ｓ４１０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ４１５）。確変フラグが１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、Ｓ４２０にて確変フラグを０にし、Ｓ４２５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ４１５：ｎｏ）、そのままＳ４２５に移行する。Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。
【００７５】
Ｓ４３５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り遊技開始処理を行なう。大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００７６】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(Ｓ４１０：ｎｏ)、確変フラグが１か否かを判定し(Ｓ４５０)、１であれば（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。確変回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にしてＳ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）はそのままＳ４６５に移行する。
Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。
【００７７】
Ｓ４８０では、主制御装置８０が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間（６００ｍｓ）後にサブ統合制御装置８３に送信する。
なお、本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置８０からサブ統合制御装置８３に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
【００７８】
Ｓ４８５において、主制御装置８０はサブ統合制御装置８３に待機コマンドを送信し、特別遊技処理へ移行する。
本実施例では、待機コマンド送信処理（Ｓ４８５）により待機コマンドを送信される構成となっている。なお、実施例１のサブ統合制御装置８３は、待機コマンドを受信し、所定時間変動開始コマンドを受信しない場合には、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンを消去する構成となっている。また、サブ統合制御装置８３は、待機コマンドを受信してから、所定期間主制御装置８０から送信された変動開始コマンドを受信しなかった場合には、待機中であることを示し、機種名など示すタイトル画面を示す待機画面が演出図柄表示装置６の画面を表示させる。
【００７９】
図１１に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中でない場合（Ｓ５００：ｎｏ）は、そのまま本処理を終了（リターン）する。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了する。なお、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過していない場合には（Ｓ５２０：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理をと終了する。
【００８０】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は（Ｓ５０５：ｙｅｓ）、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００８１】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００８２】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。否定判定の場合には(Ｓ６００：ｎｏ)、そのまま本処理が終了(リターン)となる。また、大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、Ｓ３００で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合（Ｓ６１５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。なお、確変回数は１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。
【００８３】
Ｓ６３０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６４５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ６４７）して特別遊技処理を終了する。
Ｓ６４５で設定する時短回数は、通常大当りでは１００回であるが、確変大当りにおいては１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。
【００８４】
次に、図１４から図１５のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置８３が実行する変動開始処理について説明する。
【００８５】
図１４のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていない場合に、サブ統合制御装置８３が実行する変動開始処理１について説明する。
先ず、Ｓ６５０において、サブ統合制御装置８３は特定変動パターン(図１７に示す特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)に応じて決定されたリーチ演出パターンがサブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているか否かを判定する（Ｓ６５０）。リーチ演出パターンが記憶されている場合には（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、そのまま本処理が終了（リターン）となる。また、リーチ演出パターンが記憶されていない場合には（Ｓ６５０：ｎｏ）、主制御装置８０から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６５５）。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ６５５：ｎｏ）、そのままリターンとなる。また、変動開始コマンドを受信した場合には（Ｓ６５５：ｙｅｓ）、受信した変動開始コマンドに基づき、大当りと判定されたか否かを判定する（Ｓ６６０）。大当りであった場合には（Ｓ６６０：ｙｅｓ）、大当りリーチ演出パターン決定処理（Ｓ６６５）を行い、演出図柄決定処理（Ｓ６７０）を行った後に、演出開始設定処理（Ｓ７２０）を行い、リターンとなる。
【００８６】
変動開始コマンドに基づきハズレであると判定された場合には（Ｓ６６０：ｎｏ）、リーチハズレとなるか否かを判定する（Ｓ６７５）。リーチハズレとならない場合には（Ｓ６７５：ｎｏ）、ハズレ演出パターン決定処理（Ｓ６８０）へ移行し、その後演出図柄決定処理（Ｓ６８５）を行い、Ｓ７２０へ移行する。また、リーチハズレとなる場合には（Ｓ６７５：ｙｅｓ）、変動開始コマンドに含まれる変動パターンは、特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)であるか否かを判定する（Ｓ６９０）。特定変動パターンではない場合には（Ｓ６９０：ｎｏ）、リーチハズレ演出パターン決定処理（Ｓ６９５）へ移行し、その後演出図柄決定処理（Ｓ７００）を行い、Ｓ７２０へ移行する。
【００８７】
特定変動パターンであると判定された場合には（Ｓ６９０：ｙｅｓ）、リーチ演出パターン決定処理（Ｓ７０５）を行い、その後演出図柄決定処理（Ｓ７１０）を行い、演出内容記憶処理（Ｓ７１５）にて、Ｓ７０５で決定した特定リーチ演出パターンを記憶し、Ｓ７２０へ移行する。なお、リーチ演出パターン決定処理(Ｓ７０５)では、変動開始コマンドに含まれる特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)のうち、何れの特定変動パターンに応じて、３種類のリーチ演出パターンのうちの何れかのリーチ演出パターンを決定する。
【００８８】
図１５のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されている場合に、サブ統合制御装置８３が実行する変動開始処理２について説明する。
先ず、Ｓ７５０において、サブ統合制御装置８３は特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)に対して決定したリーチ演出パターンが記憶されているか否かを判定する（Ｓ７５０）。リーチ演出パターンが記憶されていない場合には（Ｓ７５０：ｎｏ）、そのまま本処理が終了（リターン）となる。また、リーチ演出パターンが記憶されている場合には（Ｓ７５０：ｙｅｓ）、主制御装置８０から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７５５）。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ７５５：ｎｏ）、そのままリターンとなる。また、変動開始コマンドを受信した場合には（Ｓ７５５：ｙｅｓ）、受信した変動開始コマンドに基づき大当りと判定されたか否かを判定する（Ｓ７６０）。大当りであった場合には（Ｓ７６０：ｙｅｓ）、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ７６５）。特定変動パターンではない場合には（Ｓ７６５：ｎｏ）、大当りリーチ演出パターン決定処理（Ｓ７７０）を行う。その後、演出図柄決定処理(Ｓ７７２)を行い、Ｓ７８５へ移行する。
Ｓ７８５において、サブ統合制御装置８３は、記憶されているリーチ演出パターンをクリアして（Ｓ７８５）、Ｓ８２５へ移行する。Ｓ８２５において、演出開始設定処理を行って、リターンとなる。
【００８９】
変動開始コマンドに含まれる変動パターンが、特定変動パターンであると判定された場合には(Ｓ７６５：ｙｅｓ)、リーチ演出パターン参照処理(Ｓ７７５)を行い、大当りリーチ演出パターン決定処理(Ｓ７８０)にてサブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンを決定する。その後、演出図柄決定処理(Ｓ７８０)を行い、Ｓ７８５へ移行する。
【００９０】
本実施例のリーチ演出パターン参照処理(Ｓ７７５)において、主制御装置８０は、変動開始コマンドに含まれるデータから、特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)のうち、何れの特定変動パターンであるか、サブ統合制御装置６３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンが、受信した特定変動パターンに対応するリーチ演出パターンであるかを参照する。そして、本実施例の大当りリーチ演出パターン決定処理(Ｓ７８０)では、Ｓ７７５で参照に基づき、受信した変動開始コマンドのデータに含まれる特定変動パターンが、記憶されているリーチ演出パターンに対応する特定変動パターンであれば、記憶されているリーチ演出パターンを決定する。また、受信した変動開始コマンドのデータに含まれる特定変動パターンが、記憶されているリーチ演出パターンに対応する特定変動パターンでなければ、変動開始コマンドのデータに含まれる特定変動パターンに応じて、３種類のリーチ演出パターンから１種類のリーチ演出パターンを決定する。
【００９１】
変動開始コマンドに基づき、当否結果がハズレであると判定された場合には（Ｓ７６０：ｎｏ）、ハズレリーチとなるか否かを判定する（Ｓ７９０）。ハズレリーチとならないと判定された場合には（Ｓ７９０：ｎｏ）、ハズレ演出パターン決定処理（Ｓ７９５）を行い、演出図柄決定処理（Ｓ７９７）を行った後に、Ｓ８２５へ移行する。
ハズレリーチとなると判定された場合には（Ｓ７９０：ｙｅｓ）、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判定する(Ｓ８００)。特定変動パターンではない場合には(Ｓ８００：ｎｏ)、ハズレリーチ演出パターン決定処理(Ｓ８０５)を行い、演出図柄決定処理(Ｓ８０７)を行った後に、Ｓ８２５へ移行する。
また、特定変動パターンであると判定された場合には(Ｓ８００：ｙｅｓ)、リーチ演出パターン参照処理(Ｓ８１０)を行い、ハズレリーチ演出決定処理(Ｓ８１５)を行う。
その後、演出図柄決定処理(Ｓ８１７)を行い、Ｓ８２５へ移行する。
【００９２】
本実施例のリーチ演出パターン参照処理(Ｓ８１０)において、主制御装置８０は、変動開始コマンドに含まれるデータから、特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)のうち、何れの特定変動パターンであるか、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンが、受信した特定変動パターンに対応するリーチ演出パターンであるかを参照する。
そして、本実施例のハズレリーチ演出パターン決定処理(Ｓ８１５)では、Ｓ８１０による参照に基づき、受信した変動開始コマンドのデータに含まれる特定変動パターンが、記憶されているリーチ演出パターンに対応する特定変動パターンであれば、記憶されているリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターンを決定する。また、受信した変動開始コマンドのデータに含まれる特定変動パターンが、記憶されているリーチ演出パターンに対応する特定変動パターンでなければ、変動開始コマンドのデータに含まれる特定変動パターンに対応する３種類のリーチ演出パターンから１種類のリーチ演出パターンを決定する。なお、特定変動パターンは複数種類備えておくことも考えられる。その場合は、当否判定の結果がハズレの時に、記憶していた特定変動パターンとは別種の特定変動パターンが取得されているような時に、記憶する特定変動パターンを今回の特定変動パターンに書き換えていくことも考えられる。
これならば、直近のリーチ演出が対象となり続けるため、遊技者は記憶している場合が多く、リーチ演出が開始された地点でアツいのが分りやすくなる。
無論、同じ特定変動パターンでも、選ばれたリーチ演出パターンに書き換えていく構成でもよい。Ｓ８１５で、ハズレのために別のリーチ演出パターンを決定するのだが、その処理は新らたな期待できるリーチ演出パターンを選び出す処理ともなる。
【００９３】
図１６のフローチャートを用いて、パチンコ機５０が待機状態となった場合にサブ統合制御装置８３が実行する待機設定処理１について説明する。
先ず、Ｓ８５０において、サブ統合制御装置８３は主制御装置８０から送信された待機コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８５０）。待機コマンドを受信していない場合には（Ｓ８５０：ｎｏ）、本処理を終了（リターン）させる。また、待機コマンドを受信した場合には（Ｓ８５０：ｙｅｓ）、待機コマンドを受信してから変動開始コマンドを所定時間受信していないかを判定する（Ｓ８５５）。変動開始コマンドを所定時間に受信している場合には(Ｓ８５５：ｎｏ)、そのままリターンとなる。また、変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ８５５：ｙｅｓ）、演出図柄表示装置６の画面に待機演出を表示させ（Ｓ８６０）、リーチ演出パターンが記憶されているか否かを判定する（Ｓ８６５）。リーチ演出パターンが記憶されていない場合には（Ｓ８６５：ｎｏ）、そのままリターンとなる。また、リーチ演出パターンが記憶されている場合には（Ｓ８６５：ｙｅｓ）、記憶されているリーチ演出パターンをクリアし（Ｓ８７０）、そのままリターンとなる。
【００９４】
図１７を用いて、本実施例の変動パターン決定処理（Ｓ２９５、Ｓ３１０）により決定される特定変動パターンについて説明する。
上述したように、本実施例では、抽出した変動パターン用決定乱数に基づき、変動パターン決定処理（Ｓ２９５、Ｓ３１０）により変動パターンが決定される。
図１７に示すように、抽出した特定の変動パターン決定用乱数によって、特定変動パターンが決定される。なお、特定変動パターンの種類は、３種類となっている。例えば、変動パターン決定用乱数が「０〜３２」であった場合には、変動パターン決定処理(Ｓ２９５、３１０)で変動時間３０秒を指定する特定変動パターンＡを決定する。また、変動パターン決定用乱数が「３３〜６５」であった場合には、変動パターン決定処理(Ｓ２９５、Ｓ３１０)で変動時間４５秒を指定する特定変動パターンＢを決定する。
変動パターン決定用乱数が「６６〜９８」であった場合には、変動パターン決定処理(Ｓ２９５、Ｓ３１０)で変動時間５０秒を指定する特定変動パターンＣを決定する。
【００９５】
特定変動パターンＡのデータが含まれる変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置８３が選択するリーチ演出パターンの種類について説明する。
サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていない状態で、変動開始コマンドに含まれるデータが特定変動パターンＡであり、かつハズレである場合は、サブ統合制御装置８３は上述したリーチ演出パターン(対決系リーチ１(カラテリーチ)、対決系２リーチ２(ボクシングリーチ)、修行系リーチ(修行リーチ))のうち決定した何れかリーチ演出パターンを決定し、決定したリーチ演出パターンを記憶する。
リーチ演出パターンを記憶した後に、受信した変動開始コマンドに含まれるデータが特定変動パターンＡであり、かつ大当りである場合には、記憶されているリーチ演出パターンを決定する。
また、リーチ演出パターンを記憶した後に、受信した変動開始コマンドに含まれるデータが特定変動パターンＡだが、ハズレである場合には、記憶されているリーチ演出パターン以外の残り２種類のリーチ演出パターンのうちから決定する構成となっている。なお、本実施例では、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンは、大当り遊技が実行される場合とパチンコ機５０が待機状態となった場合には、クリアされることになる。
【００９６】
次に、特定変動パターンＢのデータが含まれる変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置８３が決定する演出内容について説明する。
サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていない状態で、変動開始コマンドに含まれるデータが特定変動パターンＢであり、かつハズレである場合は、サブ統合制御装置８３は上述したリーチ演出パターン（ストーリ系リーチ１（ストーリリーチ１）、ストーリ系リーチ２（ストーリリーチ２）とストーリ系リーチ３（ストーリリーチ３）のうち何れかのリーチ演出パターンを決定し、決定したリーチ演出パターンを記憶する。
リーチ演出パターンを記憶した後に、受信した変動開始コマンドに含まれるデータが特定変動パターンＢであり、かつ大当りである場合には、記憶されているリーチ演出パターンを決定する。
また、リーチ演出パターンを記憶した後に、受信した変動開始コマンドに含まれるデータが特定変動パターンＢだが、ハズレである場合には、記憶されているリーチ演出パターン以外の残り２種類のリーチ演出パターンのうちから決定する。なお、本実施例では、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンは、大当り遊技が実行される場合とパチンコ機５０が待機状態となった場合には、クリアされることになる。
【００９７】
最後に、特定変動パターンＣのデータが含まれる変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置８３が選択する演出内容について説明する。
サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていない状態で、変動開始コマンドに含まれるデータが特定変動パターンＣであり、かつハズレである場合は、サブ統合制御装置８３は上述したリーチ演出パターン（実写系リーチ１（実写リーチ１）、実写系リーチ２（実写リーチ２）と実写系リーチ３（実写リーチ３））のうち何れかのリーチ演出パターンを決定し、決定したリーチ演出パターンを記憶する。
リーチ演出パターンを記憶した後に、受信した変動開始コマンドに含まれるデータが特定変動パターンＣであり、かつ大当りである場合には、記憶されているリーチ演出パターンを決定する。
また、リーチ演出パターンを記憶した後に、受信した変動開始コマンドに含まれるデータが特定変動パターンＣだが、ハズレである場合には、記憶されているリーチ演出パターン以外の残り２種類のリーチ演出パターンのうちから決定する。なお、本実施例では、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンは、大当り遊技が実行される場合とパチンコ機５０が待機状態となった場合には、クリアされることになる。
【００９８】
図１８を用いて、本実施例の演出図柄表示装置６の画面で表示される演出態様の一例を説明する。
図１８(ａ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面には特別図柄に対応した左演出図柄９１、中演出図柄９２、右演出図柄９３が変動している。
その後、図１８（ｂ)に示すように、左演出図柄９１が「２」、右演出図柄が「２」で停止し、中演出図柄が変動中であることから、リーチであることを遊技者に報知している。そして、図１８(ｃ)に示す対決系リーチ１（カラテリーチ）へ移行する。図１８（ｃ）に示すように、演出キャラクタ９５と演出キャタクタ９４が対決している。演出図柄表示装置６の画面右上方には、左演出図柄９１及び右演出図柄９３が「２」で停止し、中演出図柄９２が変動中であることから、リーチ状態中であることを示す。その後、変動中の特別図柄がハズレ図柄で確定表示される場合には、図１８（ｄ）へ移行する。図１８（ｄ）では、演出キャタクタ９４が倒れこんでおり、演出図柄表示装置６の左上方には、「敗北」と示す表示例が表示されている。また、演出図柄表示装置６の右上方には、左演出図柄９１及び右演出図柄９３が「２」で停止し、中演出図柄９２が「３」で停止しているため、ハズレとなったことを報知している。なお、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに、図１７に示すリーチ演出パターン(カラテリーチ)が記憶される。
【００９９】
図１９を用いて、サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターン(対決系リーチ１(カラテリーチ))が記憶されている状態で、受信した変動開始コマンドに含まれるデータに、大当りと判定されたこと及び特定変動パターンＡである場合に、演出図柄表示装置６の画面で表示される演出態様の表示例について説明する。
サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターン(対決系リーチ１(カラテ))が記憶されている状態で、受信した変動開始コマンドのデータに、大当りと判定されたこと及び特定変動パターンＡが含まれている場合には、図１９（ａ）へ移行する。図１９（ａ）に示すように、左演出図柄９１、中演出図柄９２及び右演出図柄９３が変動中となっている。演出図柄表示装置６の画面右下方には、表示領域９７が表示されている。表示領域９７には、「ＨＯＬＤ演出」と表示された表示例９８と「出たら大当り確定！カラテリーチ」と表示された表示例９９が表示されている。
表示例９８では、「ＨＯＬＤ演出」と表示されているが、これはサブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていることを遊技者に報知している。
また、表示例９９は、「出たら大当り確定！カラテリーチ」と表示されているように、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンの種類が、対決系リーチ１(カラテリーチ)であることを遊技者に報知している。
【０１００】
その後、図１９（ｂ）へ移行すると、左演出図柄９１及び右演出図柄９３が「２」で停止し、中演出図柄９２が変動中となっていることからリーチであることを遊技者に報知している。
そして、図１９（ｃ）に示す対決系リーチ１（カラテリーチ）へ移行する。
図１９(ｃ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面の右下方には、表示例１０１が表示されている。そして、演出図柄表示装置６の画面に表示中のリーチ演出は対決系リーチ１(カラテリーチ)であることから、変動中の特別図柄は大当り図柄で確定表示されることになる。表示例１０１は、大当りが確定したことを示すものとなっている。
その後、図１９（ｄ）へ移行すると、演出図柄表示装置６の画面には演出キャラクタ９４が演出キャラクタ９５に勝ったことを示す演出が表示されている。また、演出図柄表示装置６の画面の左上方には「ＷＩＮ！！」と表示された演出例が表示されている。演出図柄表示装置６の右上方には、左演出図柄９１、中演出図柄９２及び右演出図柄９３が「２」で停止していることから、大当りとなったことを遊技者に報知している。
【０１０１】
図２０を用いて、サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターン(対決系リーチ１(カラテ))が記憶されている状態で、ハズレと判定された場合に、演出図柄表示装置６の画面で表示される演出態様の表示例について説明する。
サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターン(対決系リーチ１(カラテリーチ))が記憶されている状態で、ハズレと判定された場合には、図２０（ａ）へ移行する。図２０（ａ）に示すように、左演出図柄９１、中演出図柄９２及び右演出図柄９３が変動中となっている。演出図柄表示装置６の画面右下方には、表示領域９７が表示されている。表示領域９７には、「ＨＯＬＤ演出」と表示された表示例９８と「出たら大当り確定！カラテリーチ」と表示された表示例９９が表示されている。
表示例９８では、「ＨＯＬＤ演出」と表示されているが、これはサブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていることを遊技者に報知している。
また、表示例９９は、「出たら大当り確定！カラテリーチ」と表示されているように、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンの種類が、対決系リーチ１(カラテリーチ)であることを遊技者に報知している。
【０１０２】
その後、図２０（ｂ）へ移行すると、左演出図柄９１及び右演出図柄９３が「２」で停止し、中演出図柄９２が変動中となっていることからリーチであることを遊技者に報知している。
そして、図２０（ｃ）に示すように、対決系リーチ２（ボクシングリーチ）へ移行する。演出図柄表示装置６の画面に表示中のリーチ演出は対決系リーチ２(ボクシングリーチ)であることから、変動中の特別図柄はハズレ図柄で確定表示されることになる。
その後、図２０（ｄ）へ移行すると、演出図柄表示装置６の画面には演出キャラクタ９４が演出キャタクタ９５に倒されたことを示す演出が表示される。また、演出図柄表示装置６の画面の左上方には「敗北・・・」と表示された演出例が表示されている。演出図柄表示装置６の右上方には、左演出図柄９１及び右演出図柄９３が「２」で停止し、中演出図柄９２が「３」で停止しており、ハズレとなったことを遊技者に報知している。その後、図２０（ａ）に示す演出態様へ移行することになる。
【０１０３】
表示領域９７を設けたことで、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンを遊技者に報知されるため、遊技者としてはどのリーチ演出パターンが表示されれば大当り確定となるのか把握することができ、さらに表示例９８及び表示例９９が演出図柄表示装置６の画面に表示されていなければ、サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていないことも把握することができる。
【０１０４】
上述では、実施例１では、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されたリーチ演出パターンはパチンコ機５０が待機状態又は大当り遊技が実行されることを条件にクリアされるため、図２０（ｄ）に示した演出表示が終了しても、図２０（ａ）に示す演出態様へと移行し表示領域９７に表示された表示例９９の表示内容が変更されることはない。
【０１０５】
上述したように、特定変動パターンは複数種類備えた構成であって、当否判定の結果がハズレの時に、記憶していた特定変動パターンとは別種の特定変動パターンが取得されているような時に、記憶するリーチ演出パターンを今回のリーチ演出パターンに書き換えていく（つまり、リーチ演出パターンの上書き）構成であってもよい。
【０１０６】
例えば、当否判定の結果がハズレのときに、記憶していた特定変動パターンＡに対応するリーチ演出パターン（対決系リーチ１（カラテリーチ））から、図２０（ｃ）で表示された特定変動パターンＡに対応するリーチ演出パターン（対決系リーチ２（ボクシングリーチ））へ上書きする構成とし、その場合には、演出図柄表示装置６の画面に表示されている図２０（ｄ）から図２０（ｅ）に示す演出表示へ移行する。図２０（ｅ）に示すように、演出図柄表示装置６の画面には、左演出図柄９１、中演出図柄９２及び右演出図柄９３が変動中となっている。演出図柄表示装置６の画面の右下方には、表示領域９７が表示されている。表示例９８には、「ＨＯＬＤ演出  上書き！」と表示されており、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されていたリーチ演出パターンが上書きされたことを報知している。
また、表示例９９には、「出たら大当り確定！ボクシングリーチ」と表示されており、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されていた特定リーチ演出パターン（対決系リーチ１（カラテリーチ））から特定リーチ演出パターン（対決系リーチ２（ボクシングリーチ））へ上書きされたことを報知している。
【０１０７】
他にも、当否判定の結果がハズレのときに、記憶していた特定変動パターンＡに対応するリーチ演出パターン（対決系リーチ１（カラテリーチ））から、異なる特定変動パターンである特定変動パターンＢに対応するリーチ演出パターン（ストーリ系リーチ１（ストーリリーチ１））へ上書きする構成とし、その場合、演出図柄表示装置６の画面に表示されている図２０（ｄ）から図２０（ｆ）に示す演出表示へ移行する。図２０（ｆ）に示すように、演出図柄表示装置６の画面には、左演出図柄９１、中演出図柄９２及び右演出図柄９３が変動中となっている。演出図柄表示装置６の画面の右下方には、表示領域９７が表示されている。表示例９８には、「ＨＯＬＤ演出  上書き！」と表示されており、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されていたリーチ演出パターンが上書きされたことを報知している。
また、表示例９９には、「出たら大当り確定！ストーリリーチ１」と表示されており、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されていたリーチ演出パターン（対決系リーチ１（カラテリーチ））からリーチ演出パターン（ストーリ系リーチ１（ストーリリーチ１））へ上書きされたことを報知している。
【０１０８】
これにより、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されている内容を報知するだけでなく、どのタイミングで大当り告知対象となるリーチ演出パターンが更新されるか不明となるため、遊技者に面白みを与えることが出来る。また、所定条件により、記憶されるリーチ演出パターンが選出される構成とすることで、一度も出現していないリーチ演出パターンも対象となるため、遊技開始時や、リーチ演出が全く出現していない時からでも、多様なリーチ演出パターンの出現を期待するという状態を提供することが可能となる。
【０１０９】
次に、図２１は、パチンコ機５０が待機状態へ移行した場合に、演出図柄表示装置６の画面に表示される待機画面の表示例を示す。
実施例１のサブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信された待機コマンドを受信してから、所定期間変動開始コマンドを受信しない場合には、図２１に示すようにパチンコ機５０が待機状態であることを示す待機画面が演出図柄表示装置６の画面に表示される。
図２１に示すように、演出図柄表示装置６の下方には、左演出図柄９１が「２」、中演出図柄９２が「６」、右演出図柄９３が「７」で停止している。演出図柄表示装置６の画面の左上方には、演出キャラクタ１００の「熊の達吉」が表示されている。また、演出図柄表示装置６の画面中央には「ＣＲ達吉」と示す表示例１０２が表示されている。当該表示例１０２は演出図柄表示装置６の画面が待機画面となると、表示される。
【０１１０】
実施例１の弾球遊技機によれば、サブ統合制御装置８３は、決定された特定変動パターンに応じて選択されたリーチ演出パターンの演出が演出図柄表示装置６の画面に表示されてハズレとなってしまっても、決定されたリーチ演出パターンをリーチ演出パターン記憶処理(Ｓ７１５)によって記憶される。サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶された状態で、受信した変動開始コマンドに特定変動パターンと当りであるデータが含まれていた場合には、図１５の大当りリーチ演出パターン決定処理(Ｓ７８０)により記憶されているリーチ演出パターンが決定される。実施例１のパチンコ機５０は、大当りと判定されたときに、過去に表示されたリーチ演出内容と関連性のあるリーチ演出で報知させることでき、演出図柄表示装置６の画面にリーチ演出が表示されてハズレでも、記憶されている限り、再び同じリーチ演出が演出図柄表示装置６の画面に表示されることになれば、大当りの期待が高いことが分かるようになるため、ハズレとなったことへのショックを軽減できるとともに大当りへの期待の指標となる演出を手に入れた状態で遊技を続行することが可能となる。
さらに、サブ統合制御装置８３によりパチンコ機５０が待機状態であると判断されれば記憶されたリーチ演出パターンがクリアされるため、遊技者が変わった時や気分転換したい時に記憶のない状態で遊技を開始することができる。
【０１１１】
なお、待機画面が表示されても、確率変動機能や開放延長機能が作動している状態(高確率遊技状態や開放延長状態)での待機画面ならば、遊技者が変わる可能性も低いため、その場合は消去しない構成としてもよい。あくまでも遊技者が変わった時に、前の遊技者が出現させたリーチ演出パターンで遊技するのを防ぐことも目的であるからである。
【０１１２】
また、本実施例では、リーチ演出で説明を行ったが、リーチ演出に限らない。特定の予告表示（セリフ予告、変動開始時予告、先読み演出予告、カットイン予告など）で行なっても良いし、モチーフの異なる演出モードで行なっても良い。
【０１１３】
予告表示ならば、各予告表示は、大当りへの期待度が異なる複数種類のパターンを備えるものが多いが、例え期待度の低い予告表示が出現しても、特定演出内容として記憶されたものであれば、再び表示された時には期待度の高い予告表示として遊技者は認識することができるという効果を奏することができる。例えば、最高４段階に大当りの期待度がステップアップするステップアップ予告ならば、通常は１段階で終了した場合は大当りの期待度は最も低いものとなるが、特別演出内容として記憶された状態でステップアップ予告が発生し、１段階でステップアップが停止した時は大当りの期待度が最も高い状態となる。このように、どんなに期待度の低い予告表示でも特別演出内容として記憶されていれば期待度の高い予告表示に変わることができる。
なお、先読み演出予告とは、図６で示す始動入賞確認処理時に、保留記憶処理を行うとともに取得した乱数値を事前に判定する先読み判定手段を備え、サブ統合制御装置８３に判定内容を送信し、サブ統合制御装置８３は受信すると、判定内容に応じて変動開始前から大当りの期待度を示唆することが可能な予告演出を指す。一般的に保留図柄を先読み図柄に切り換えて、該切り換えられた保留記憶で大当りする期待が高いことを示唆したり（保留予告）、当該保留記憶が消化されるまで毎変動、関連性のある演出を連続して行うことにより、現在保留しているいずれかの保留記憶に大当りする可能性があることを示唆したり（連続予告）するものがある。
また、演出モードの場合は、先読み判定手段を用いれば、大当りする変動の前から記憶していた演出モードに切り替えて演出することができ、数変動に渡って大当りの期待度が高いことを示唆することが可能となる。なお、この場合も、ただモチーフが異なる程度の演出モードの違いが、特定演出内容として記憶されることにより、大当りの期待度を示唆する機能が生じることになるという新しい特徴がある。
【０１１４】
実施例１では、待機コマンドを受信したサブ統合制御装置８３が所定期間変動開始コマンドを受信しなかったことをサブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンをクリアする条件としていた。それ以外にも、下記に記載する構成としてもよい。
実施例１の主制御装置８０では特別図柄がハズレ図柄で確定表示されるごとに、サブ統合制御装置８３に待機コマンドを送信する構成としていたが、実施例１のその他の構成からなる主制御装置８０は、特別図柄がハズレ図柄で確定表示されると、保留記憶(第１保留記憶、第２保留記憶)が記憶されていない場合に、待機コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する構成とする。
そして、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信された待機コマンドを受信するとサブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンをクリアする構成とする。上述した構成について、図２２及び図２３を用いて説明する。
【０１１５】
先ず、実施例１のその他の構成１からなる主制御装置８０について、図２２のフローチャートを用いて説明する。
特別図柄制御処理において、主制御装置８０は、図７のＳ２１０にて確定図柄を表示中と判定された場合には（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、図２２のＳ９００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ９００：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ９００：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ９０５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ９１０）。肯定判定された場合（Ｓ９１０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ９１５）。確変フラグが１であれば（Ｓ９１５：ｙｅｓ）、Ｓ９２０にて確変フラグを０にし、Ｓ９２５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ９１５：ｎｏ）、そのままＳ９２５に移行する。Ｓ９２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ９２５：ｙｅｓ）、Ｓ９３０にて時短フラグを０にし、Ｓ９３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ９２５：ｎｏ）、そのままＳ９３５に移行する。
【０１１６】
Ｓ９３５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ９４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ９４５にて大当り遊技開始処理を行なう。大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【０１１７】
Ｓ９１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(Ｓ９１０：ｎｏ)、確変フラグが１か否かを判定し(Ｓ９５０)、１であれば（Ｓ９５０：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ９５５）。確変回数が０であれば（Ｓ９５５：ｙｅｓ）、Ｓ９６０にて確変フラグを０にしてＳ９６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ９５０：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ９５５：ｎｏ）はそのままＳ９６５に移行する。
Ｓ９６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ９６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ９７０）。時短回数が０であれば（Ｓ９７０：ｙｅｓ）、Ｓ９７５にて時短フラグを０にしてＳ９８０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ９６５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ９７０：ｎｏ）はそのままＳ９８０に移行する。
【０１１８】
Ｓ９８０では、主制御装置８０が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間（６００ｍｓ）後にサブ統合制御装置８３に送信する。その後、Ｓ９８５へ移行する。
なお、本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置８０からサブ統合制御装置８３に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
【０１１９】
９８５において、主制御装置８０は保留記憶（第１保留記憶、第２保留記憶）がないかを判定する（Ｓ９８５）。保留記憶（第１保留記憶、第２保留記憶）がある場合には（Ｓ９８５：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理へ移行する。また、保留記憶（第１保留記憶、第２保留記憶）がない場合には（Ｓ９８５：ｙｅｓ）、待機状態であることを示す待機コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ９９０）、特別遊技処理へ移行する。
【０１２０】
図２３を用いて、実施例１のその他の構成１からなるサブ統合制御装置８３の待機設定処理２について説明する。
先ず、Ｓ１０００において、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信された待機コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１０００）。待機コマンドを受信していない場合には（Ｓ１０００：ｎｏ）、そのままリターンとなる。また、待機コマンドを受信している場合には（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、演出図柄表示装置６の画面に機種名など示すタイトル画面を示す待機画面を表示させ（Ｓ１００５）、リーチ演出パターンが記憶されているか否かを判定する（Ｓ１０１０）。記憶されていない場合には（Ｓ１０１０：ｎｏ）、そのままリターンとなる。また、リーチ演出パターンが記憶されている場合には（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンをクリアし（Ｓ１０１５）、リターンとなる。
【０１２１】
実施例１の他の構成１からなる弾球遊技機によれば、サブ統合制御装置８３は、決定された特定変動パターンに応じて選択されたリーチ演出パターンの演出が演出図柄表示装置６の画面に表示されてハズレとなってしまっても、決定されたリーチ演出パターンをリーチ演出パターン記憶処理(Ｓ７１５)によって記憶される。サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶された状態で、受信した変動開始コマンドに特定変動パターンと当りであるデータが含まれていた場合には、図１５の大当りリーチ演出パターン決定処理(Ｓ７８０)により記憶されているリーチ演出パターンが決定される。実施例１のパチンコ機５０は、大当りと判定されたときに、過去に表示されたリーチ演出内容と関連性のあるリーチ演出で報知させることでき、演出図柄表示装置６の画面にリーチ演出が表示されてハズレでも、記憶されている限り、再び同じリーチ演出が演出図柄表示装置６の画面に表示されることになれば、大当りの期待が高いことが分かるようになるため、ハズレとなったことへのショックを軽減できるとともに大当りへの期待の指標となる演出を手に入れた状態で遊技を続行することが可能となる。
さらに、主制御装置８０から送信されたパチンコ機５０が待機状態であると旨のコマンドを受信したサブ統合制御装置８３により記憶されたリーチ演出パターンがクリアされるため、遊技者が変わった時や気分転換したい時に記憶のない状態で遊技を開始することができる。
【０１２２】
実施例１では、変動パターン決定処理(Ｓ２９５)により決定された特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)のうちの１種類の特定変動パターンに応じて３種類のリーチ演出パターンから１種類のリーチ演出パターンを決定し、決定されたリーチ演出パターンは、リーチ演出パターン記憶処理(Ｓ７１５)によりサブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶される。その後、記憶された状態で、受信した変動開始コマンドに含まれるデータから記憶されているリーチ演出パターンに対応する特定変動パターンであり、かつ大当りと判定されたデータが含まれている場合には記憶されているリーチ演出パターンが決定される構成としていた。しかし、これに限定されることはなく、下記に記載する構成とすることも考えられる。
例えば、実施例１のその他の構成２として、変動パターン決定処理(Ｓ２９５)により決定された特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)のうちの１種類の特定変動パターンに対して、３種類のリーチ演出パターンから１種類のリーチ演出パターンを決定し、決定したリーチ演出パターンがリーチ演出パターン記憶処理(Ｓ７１５)によりサブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶され、決定されたリーチ演出パターンだけを大当り確定用の演出対象とするのではなく、記憶したリーチ演出パターンが含まれるグループ内のリーチ演出パターンを大当り確定用の演出対象とする構成であってもよい。
図２４及び図２５を用いて、実施例１のその他の構成２からなるパチンコ機５０について説明する。
【０１２３】
実施例１のその他の構成２では、実施例１と同様に、抽出した変動パターン決定用乱数「０〜３２」であれば図８の変動パターン決定処理(Ｓ２９５)と変動パターン決定処理(Ｓ３１０)で決定する変動パターンは、特定変動パターンＡであり、抽出した変動パターン決定用乱数「３３〜６５」であれば図８の変動パターン決定処理(Ｓ２９５)と変動パターン決定処理(Ｓ３１０)で決定する変動パターンは、特定変動パターンＢであり、抽出した変動パターン決定用乱数「６６〜９８」であれば図８の変動パターン決定処理(Ｓ２９５)と変動パターン決定処理(Ｓ３１０)で決定する変動パターンは、特定変動パターンＣである。
【０１２４】
そして、図８の特図変動開始コマンド送信処理(Ｓ３２０)で送信された変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、当該変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＡ(変動時間３０秒)である場合には、リーチ演出パターン(対決系リーチ１(カラテリーチ)、対決系リーチ２(ボクシングリーチ)、修行系リーチ(修行リーチ))のうちの何れかを決定する。
【０１２５】
図８の特図変動開始コマンド送信処理(Ｓ３２０)で送信された変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、当該変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＢ(変動時間４５秒)である場合には、リーチ演出パターン(ストーリ系リーチ１（ストーリリーチ１）、ストーリ系リーチ２（ストーリリーチ２）、ストーリ系リーチ３（ストーリリーチ３）)のうちの何れかを決定する。
【０１２６】
図８の特図変動開始コマンド送信処理(Ｓ３２０)で送信された変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、当該変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＣ(変動時間５０秒)である場合には、リーチ演出パターン（実写系リーチ１（実写リーチ１）、実写系リーチ２（実写リーチ２）と実写系リーチ３（実写リーチ３））のうちの何れかを決定する。
【０１２７】
図１４のリーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５）において、サブ統合制御装置８３は、ＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていない状態で、受信した変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＡ(変動時間３０秒)である場合に決定されたリーチ演出パターン（対決系リーチ１(カラテリーチ)）を決定した場合には、決定した対決系リーチ１を記憶する。また、受信した変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＢ(変動時間４５秒)である場合にリーチ演出パターン（ストーリ系リーチ１（ストーリリーチ１））を決定した場合には、決定したストーリリーチ１を記憶する。また、受信した変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＣ(変動時間５０秒)である場合にリーチ演出パターン（実写系リーチ１（実写リーチ１））を決定した場合には、決定した実写リーチ１を記憶する。
上述したリーチ演出パターン(対決系リーチ１(カラテリーチ)、ストーリ系リーチ１（ストーリリーチ１）、実写系リーチ１（実写リーチ１）)は、大当り確定用の決定対象となるリーチ演出パターンのグループ１に含まれている。
例えば、グループ１に含まれるリーチ演出パターン(対決系リーチ１（カラテリーチ)）が記憶されている状態で、次回以降の当否判定時に、サブ統合制御装置８３が受信した変動開始コマンドのデータに特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)と大当りと判定されたことが含まれている場合には、当該特定変動パターンに応じて、リーチ演出パターン(対決系リーチ１(カラテリーチ)、ストーリ系リーチ１（ストーリリーチ１）、実写系リーチ１（実写リーチ１）)の何れかのリーチ演出パターンが決定され、決定されたリーチ演出パターンのリーチ演出を表示し、大当り確定であることを報知する。
【０１２８】
図１４のリーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５）において、サブ統合制御装置８３は、ＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていない状態で、受信した変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＡ(変動時間３０秒)である場合には、リーチ演出パターン（対決系リーチ２(ボクシングリーチ)）を決定し、決定した対決系リーチ２(ボクシングリーチ)を記憶する。また、受信した変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＢ(変動時間４５秒)である場合には、リーチ演出パターン（ストーリ系リーチ２（ストーリリーチ２））を決定し、決定したストーリ系リーチ２（ストーリリーチ２）を記憶する。また、受信した変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＣ(変動時間５０秒)である場合には、リーチ演出パターン（実写系リーチ２（実写リーチ２））を決定し、決定した実写系リーチ２を記憶する。
上述したリーチ演出パターン(対決系リーチ２(ボクシングリーチ)、ストーリ系リーチ２（ストーリリーチ２）、実写系リーチ２（実写リーチ２）)は、大当り確定用の決定対象となるリーチ演出パターンのグループ２に含まれている。
例えば、グループ２に含まれるリーチ演出パターン(対決系リーチ２（ボクシングリーチ)）が記憶されている状態で、次回以降の当否判定時に、サブ統合制御装置８３が受信した変動開始コマンドのデータに特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)と大当りと判定されたことが含まれている場合には、当該特定変動パターンに応じて、リーチ演出パターン(対決系リーチ２(ボクシングリーチ)、ストーリ系リーチ２（ストーリリーチ２）、実写系リーチ２（実写リーチ２）)の何れかのリーチ演出パターンが決定され、そして、決定されたリーチ演出パターンのリーチ演出を表示し、大当り確定であることを報知する。
【０１２９】
図１４のリーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５）において、サブ統合制御装置８３は、ＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていない状態で、受信した変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＡ(変動時間３０秒)である場合には、リーチ演出パターン（修行系リーチ(修行リーチ)）を決定し、決定した修行系リーチを記憶する。また、受信した変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＢ(変動時間４５秒)である場合には、リーチ演出パターン（ストーリ系リーチ３（ストーリリーチ３））を決定し、決定したストーリ系リーチ３（ストーリリーチ３）を記憶する。また、変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターンＣ(変動時間５０秒)である場合に、リーチ演出パターン（実写系リーチ３（実写リーチ３））を決定し、決定した実写系リーチ３を記憶する。
上述したリーチ演出パターン(修行系リーチ(修行リーチ)、ストーリ系リーチ３（ストーリリーチ３）、実写系リーチ３（実写リーチ３）)は、大当り確定用の決定対象となるリーチ演出パターンのグループ３に含まれている。
例えば、グループ３に含まれるリーチ演出パターン((修行系リーチ(修行リーチ)）が記憶されている状態で、次回以降の当否判定時に、サブ統合制御装置８３が受信した変動開始コマンドのデータに特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)と大当りと判定されたことが含まれている場合には、当該特定変動パターンに応じて、リーチ演出パターン((修行系リーチ(修行リーチ)、ストーリ系リーチ３（ストーリリーチ３）、実写系リーチ３（実写リーチ３）)の何れかのリーチ演出パターンが決定され、そして、決定されたリーチ演出パターンのリーチ演出を表示し、大当り確定であることを報知する。
【０１３０】
次に、サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されている状態で、実施例１のその他の構成２のサブ統合制御装置８３が行う変動開始処理と実施例１の変動開始処理との違いについて説明する。
【０１３１】
サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されている状態で、実施例１のその他の構成２のサブ統合制御装置８３が行う変動開始処理では、受信した変動開始コマンドに含まれるデータから大当りであり、かつ特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)であれば、リーチ演出パターン参照処理(Ｓ７７５)において、特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)のうちの何れの特定変動パターンであるかを確認し、何れのリーチ演出パターンが記憶されているかを参照して、参照した結果に基づいて、大当りリーチ演出パターン決定処理(Ｓ７８０)によって大当り確定用リーチ演出パターンのグループ(図２４を参照)に含まれるリーチ演出パターンのうちの何れかを決定する構成となっている。
【０１３２】
また、サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されている状態で、実施例１のその他の構成２のサブ統合制御装置８３が行う変動開始処理では、主制御装置８０から送信された変動開始コマンドに含まれるデータがハズレ判定であり、かつ特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)であれば、図１５のリーチ演出パターン参照処理(Ｓ８１０)により特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)のうちの何れの特定変動パターンであるかを確認し、何れのリーチ演出パターンが記憶されているかを参照して、参照した結果に基づいて、大当りリーチ演出パターン決定処理(Ｓ７８０)によって大当り確定用リーチ演出パターンのグループに含まれるリーチ演出パターンとは異なるリーチ演出パターンを決定する構成となっている。
【０１３３】
図２５を用いて、実施例１のその他の構成２の演出図柄表示装置６の画面に表示される演出表示態様の一例を説明する。
図１４のリーチ演出パターン決定処理(Ｓ７０５)にてリーチ演出パターンを決定すると、図１４のリーチ演出パターン記憶処理(Ｓ７１５)において、決定したリーチ演出パターンを記憶し、決定したリーチ演出パターンに応じたリーチ演出が終了して次回の特別図柄の変動が開始されると、演出図柄表示装置６の画面には図２５（ａ）に示す演出表示が表示される。
図２５（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６の画面の中央には、変動中の左演出図柄９１、中演出図柄９２と右演出図柄９３が表示されている。そして、演出図柄表示装置６の画面の下方には、表示領域９７が表示されている。表示領域９７の表示例９８には「ＨＯＬＤ演出」と表示されている。そして、表示領域９７の表示例９９には「３つのどれかが出たら大当り確定！カラテリーチ・ストーリリーチ１・実写リーチ１」と表示されている。
表示例９８を表示することで、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに、リーチ演出パターンのうちの何れかのリーチ演出パターンが記憶されていることを報知している。
そして、表示例９９を表示することで、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに、リーチ演出パターン（対決系リーチ１（カラテリーチ）、ストーリ系リーチ１（ストーリリーチ１）、実写系リーチ１（実写リーチ１））のうちの何れかが記憶されていること及び記憶されているリーチ演出パターンが含まれるグループ１(図２４を参照)のカラテリーチ、ストーリリーチ１、実写リーチ１の３種類の何れのリーチ演出が表示されても、大当り確定であること報知している。
【０１３４】
演出図柄表示装置６の画面に図２５（ａ）に示す演出表示態様が表示され、受信した変動開始コマンドのデータに、特定変動パターンＣであり、かつ大当りと判定されたことが含まれていた場合には、図２５（ｂ）へ移行する。
図２５（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置６の画面の右上方には、左演出図柄９１及び右演出図柄９３が「５」で停止し、中演出図柄９２が変動中となっているため、リーチ状態であることを報知している。
演出図柄表示装置６の画面の上方には、「カラテリーチ！」と表示されている。また、演出図柄表示装置６の画面の右下方には「確」と表示されて表示例１０１が表示されている。表示例１０１は、大当りが確定したことを示すものとなっている。
【０１３５】
実施例１のその他の構成２では、各グループに含まれるリーチ演出パターンを演出図柄表示装置６の画面に表示し、何れかのリーチ演出が表示されると、大当り確定であることを報知したが、その他にも、例えば、記憶したリーチ演出パターンに対応する特定変動パターン（例えば、特定変動パターンＡ）のリーチ演出パターン（対決系リーチ１（カラテリーチ）、対決系リーチ２（ボクシングリーチ）、修行系リーチ（修行リーチ））を演出図柄表示装置６の画面に表示し、何れのリーチ演出が表示されても、大当り確定であることを報知する構成であってもよい。
【０１３６】
図１４のリーチ演出パターン決定処理(Ｓ７０５)にてリーチ演出パターンを決定すると、図１４のリーチ演出パターン記憶処理(Ｓ７１５)において、決定したリーチ演出パターンを記憶し、決定したリーチ演出パターンのリーチ演出が終了して次回の特別図柄の変動が開始されると、演出図柄表示装置６の画面には図２５（ｃ）に示す演出表示が表示される。
図２５（ｃ）に示すように、演出図柄表示装置６の画面の中央には、変動中の左演出図柄９１、中演出図柄９２と右演出図柄９３が表示されている。そして、演出図柄表示装置６の画面の下方には、表示領域９７が表示されている。表示領域９７の表示例９８には「ＨＯＬＤ演出」と表示されている。そして、表示領域９７の表示例９９には「３つのどれかが出たら大当り確定！カラテリーチ・ボクシングリーチ・修行リーチ」と表示されている。
表示例９８を表示することで、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに、リーチ演出パターンのうちの何れかのリーチ演出パターンが記憶されていることを報知している。
そして、表示例９９を表示することで、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに、リーチ演出パターン（対決系リーチ１（カラテリーチ）、対決系リーチ２（ボクシングリーチ）、修行系リーチ（修行リーチ））のうちの何れかが記憶されていること及び３種類の何れのリーチ演出が表示されても、大当り確定であること報知している。
【０１３７】
演出図柄表示装置６の画面に図２５（ｃ）に示す演出表示態様が表示され、受信した変動開始コマンドのデータに、特定変動パターンＣであり、かつ大当りと判定されたことが含まれていた場合には、図２５（ｄ）へ移行する。
図２５（ｄ）に示すように、演出図柄表示装置６の画面の右上方には、左演出図柄９１及び右演出図柄９３が「５」で停止し、中演出図柄９２が変動中となっているため、リーチ状態であることを報知している。
演出図柄表示装置６の画面の上方には、「修行リーチ！」と表示されている。また、演出図柄表示装置６の画面の左上方には「確」と表示されて表示例１０１が表示されている。表示例１０１は、大当りが確定したことを示すものとなっている。
【０１３８】
以上の弾球遊技機によれば、図１４のリーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５)により図２４に示すリーチ演出パターンのうちの何れかがサブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶された場合には、記憶されたリーチ演出パターンに含まれるグループのうちの全てのリーチ演出パターンが大当り確定用リーチ演出とすることで、実施例１のように大当り確定用リーチ演出が１種類ではない分、遊技者により大きな期待感を付与することが出来る。
【０１３９】
ここで実施例１の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
本発明の「記憶手段」が、第１抽出乱数保留記憶処理（Ｓ１１０）と第２抽出乱数保留記憶処理（Ｓ１２５）に相当し、「抽選手段」が、特別図柄制御処理（Ｓ５５）に相当し、「変動時間決定手段」が、変動パターン決定処理（Ｓ２９５、Ｓ３１０）に相当し、「特別図柄表示制御手段」が、確定図柄表示処理（Ｓ３５５）に相当し、「表示制御コマンド送信手段」が、特別図柄変動開始コマンド送信処理（Ｓ３２０）に相当し、「待機コマンド送信手段」が、待機コマンド送信処理（Ｓ４８５）に相当し、「主制御装置」が、主制御装置８０に相当し、「サブ制御装置」が、サブ統合制御装置８３に相当し、「特別演出選択手段」が、リーチ演出パターン決定処理（Ｓ７０５、Ｓ８１０）及び大当りリーチ演出パターン決定処理（Ｓ７８０）に相当し、「選択内容記憶手段」が、リーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５）及びリーチ演出パターンクリア処理（Ｓ８７０）に相当する。
【０１４０】
ここで実施例１のその他の構成１の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
本発明の「待機コマンド送信手段」は、待機コマンド送信処理（Ｓ９９０）に相当し、「手段」は、確定図柄表示処理(Ｓ３５５)に相当し、「選択内容記憶手段」が、リーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５）及びリーチ演出パターンクリア処理（Ｓ１０１５）に相当する。
[実施例２]
【０１４１】
実施例１では、パチンコ機５０が待機状態となることを条件に、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンをクリアする構成となっていた。実施例２では、特別図柄の変動回数が所定回数に達すること条件に、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンをクリアする構成となっている。具体的には、図２６及び図２７を用いて説明する。
【０１４２】
図２６を用いて、サブ統合制御装置８３が実行するリーチ演出パターンクリア処理１について説明する。
先ず、Ｓ１０５０において、サブ統合制御装置８３は、サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されているか否かを判定する（Ｓ１０５０）。否定判定の場合には（Ｓ１０５０：ｎｏ）、そのまま本処理が終了(リターン)となる。また、リーチ演出パターンが記憶されている場合には（Ｓ１０５０：ｙｅｓ）、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１０５５）。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ１０５５：ｎｏ）、そのままリターンとなる。また、変動開始コマンドを受信した場合には（Ｓ１０５５：ｙｅｓ）、特定変動パターン(特定変動パターンＡ、Ｂ、Ｃ)に対応したリーチ演出パターンを決定し、当該リーチ演出パターンを記憶し、リーチ演出パターンに基づくリーチ演出が終了してから、変動開始コマンドを受信した回数が所定回数（例えば、５０回）に達したか否かを判定する（Ｓ１０６０）。否定判定の場合には（Ｓ１０６０：ｎｏ）、そのままリターンとなる。また、所定回数に達した場合には（Ｓ１０６０：ｙｅｓ）、記憶されているリーチ演出パターンをクリアし（Ｓ１０６５）、リターンとなる。
【０１４３】
実施例２のサブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶された状態である場合に、演出図柄表示装置６の画面に表示される演出態様の一例について、図２７（ａ）を用いて説明する。
サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されている状態であるときには、図２７（ａ）へ移行する。図２７（ａ）に示すように、左演出図柄９１、中演出図柄９２及び右演出図柄９３が変動中となっている。演出図柄表示装置６の画面右下方には、表示領域９７が表示されている。表示領域９７には、「ＨＯＬＤあと２０回転」と表示された表示例９８と「出たら大当り確定！カラテリーチ」と表示された表示例９９が表示されている。
表示例９８では、「ＨＯＬＤあと２０回転」と表示されているが、これはサブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていること及び特別図柄があと２０回転したら記憶されているリーチ演出パターン（カラテリーチ）がクリアとなってしまうことを遊技者に報知している。
また、表示例９９は、「出たら大当り確定！カラテリーチ」と表示されているように、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに対決系リーチ１（カラテリーチ）に記憶されており、カラテリーチが演出図柄表示装置６の画面に表示されれば、大当りとなることを遊技者に報知している。
【０１４４】
実施例２のパチンコ機５０によれば、サブ統合制御装置８３は、決定された特定変動パターンに応じて選択されたリーチ演出パターンの演出が演出図柄表示装置６の画面に表示されてハズレとなってしまっても、決定されたリーチ演出パターンをリーチ演出パターン記憶処理(Ｓ７１５)によって記憶される。サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶された状態で、受信した変動開始コマンドに特定変動パターンと当りであるデータが含まれていた場合には、図１５の大当りリーチ演出パターン決定処理(Ｓ７８０)により記憶されているリーチ演出パターンが決定される。実施例１のパチンコ機５０は、大当りと判定されたときに、過去に表示されたリーチ演出内容と関連性のあるリーチ演出で報知させることでき、演出図柄表示装置６の画面にリーチ演出が表示されてハズレでも、記憶されている限り、再び同じリーチ演出が演出図柄表示装置６の画面に表示されることになれば、大当りの期待が高いことが分かるようになるため、ハズレとなったことへのショックを軽減できるとともに大当りへの期待の指標となる演出を手に入れた状態で遊技を続行することが可能となる。
さらに、特別図柄の変動回数が所定回数（５０回）に達することを条件に、サブ統合制御装置８３により記憶されたリーチ演出パターンがクリアされるため、遊技者が変わった時や気分転換したい時に記憶のない状態で遊技を開始することができる。
【０１４５】
実施例２のサブ統合制御装置８３は、実施例１と同様に、図１４のリーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５）において、リーチ演出パターン決定処理（Ｓ７０５）で決定されたリーチ演出パターンを記憶し、記憶されているリーチ演出パターンの内容を演出図柄表示装置６の画面に表示する構成となっていた。
これに限定されることなく、実施例２のその他の構成として、実施例１のその他の構成２と同様に、リーチ演出パターン決定処理（Ｓ７０５）で決定されたリーチ演出パターンを記憶すると、記憶したリーチ演出パターンだけを大当り確定用の演出対象とするのではなく、記憶したリーチ演出パターンが含まれるグループ内のリーチ演出パターンを大当り確定用の演出対象とする構成であってもよい。
その場合、上述したグループ内の全てのリーチ演出パターンの内容を演出図柄表示装置６の画面で報知する構成としてもよい。
上述した構成からなるパチンコ機５０の演出図柄表示装置６の画面で表示される演出態様の一例について、図２７（ｂ）を用いて説明する。
【０１４６】
図１４のリーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５）において、サブ統合制御装置８３は、リーチ演出パターン決定処理（Ｓ７０５）にて決定したリーチ演出パターンを記憶すると、当該リーチ演出パターンが含まれるグループのリーチ演出パターンを大当り告知用リーチ演出パターンとして決定可能とする。
決定したリーチ演出パターンに応じた演出表示が終了すると、演出図柄表示装置６の画面には図２７（ｂ）に示す演出態様が表示される。
図２７（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置６の画面の中央には、変動中の左演出図柄９１、中演出図柄９２及び右演出図柄９３が表示されている。演出図柄表示装置６の画面の下方には、表示領域９７が表示されている。表示領域９７の表示例９８には、「ＨＯＬＤあと２０回」と表示されている。また、表示領域９７の表示例９９には、「３つのどれかが出たら大当り確定！カラテリーチ・ボクシングリーチ・修行リーチ」と表示されている。
表示例９８を表示することで、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンがクリアされるまでの特別図柄の変動回数が２０回であることを報知している。
そして、表示例９９を表示することで、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに、リーチ演出パターン（対決系リーチ１（カラテリーチ）、対決系リーチ２（ボクシングリーチ）、修行系リーチ（修行リーチ））が記憶されていること及び上述したリーチ演出パターンの応じたリーチ演出が演出図柄表示装置６の画面に表示されると、大当り確定であることを遊技者に報知している。
【０１４７】
なお、特別図柄の当否判定の回数以外にも、普通図柄の当否判定がメインの遊技性ならば普通図柄の当否判定の回数を起因に記憶を消去してもよい。このようにすれば、普通図柄での当否抽選がメインの遊技性においても同等の演出力を与えることが可能となる。
また、回数も一律である必要はなく、記憶されることとなる特別演出内容（本実施例では、リーチ演出パターン）の種類によってクリア条件の回数を異ならせることが考えられる。例えば、レアなリーチ演出が記憶された場合は記憶されることになる特別演出内容（リーチ演出パターン）がクリアされるまでの回数を長く設定するなどが考えられる。このようにすれば、レアなリーチ演出をもう一度見られる可能性も高くなり、遊技意欲を高めることができる。
また、遊技状態によってクリアまでの回数を異ならせたり、遊技者が選択したりすることも考えられる。例えば確率変動機能と開放延長機能が作動している時は（高確率遊技状態及び開放延長状態の時）、通常遊技状態（確率変動機能及び開放延長機能が未作動の状態）と比較して、大当りへの可能性が高い事からそれほど演出内容に興味を抱いていない、もしくは比較して平均変動時間が短いため、短い回数に設定することや、いっそのこと通常遊技状態のみ実施するようにすれば、演出が最も効果的な遊技状態のみで行うことができる。
遊技者が選択できる構成では、任意の操作などにより、記憶することを拒否したり、記憶を消去することができるようにすれば、より自由な選択により演出内容が選択されるため、多様な演出内容を楽しむことができるようになる。
【０１４８】
ここで実施例２の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
本発明の「選択内容記憶手段」が、リーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５）及びリーチ演出パターンクリア処理（Ｓ１０６５）に相当する。
[実施例３]
【０１４９】
実施例１では、パチンコ機５０が待機状態となることが、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンをクリアするための条件となっていた。
実施例３では、特定変動パターンのデータを含む変動開始コマンドを受信し、図１７に示すリーチ演出のうちの何れかのリーチ演出を表示し、終了してからの経過した時間が所定時間に達することが、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンをクリアするための条件となっている。具体的には、図２８及び図２９を用いて説明する。
【０１５０】
実施例３のサブ統合制御装置８３には、受信した変動開始コマンドのデータがハズレを示すものであり、かつ特定変動パターンであった場合には、図１７に示すリーチ演出パターンのうち、何れかのリーチ演出パターンを決定し、演出図柄表示装置６の画面に当該リーチ演出パターンに応じたリーチ演出が表示され、当該リーチ演出が終了してからの時間を計数する計数装置が搭載されている。
上述した計数装置を搭載することで、計数装置により計数された時間が所定時間に達すること条件に、実施例３ではサブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されている上述した特定変動パターンに応じたリーチ演出パターンをクリアする構成となっている。
【０１５１】
図２８を用いて、サブ統合制御装置８３が実行するリーチ演出パターンクリア処理２について説明する。
先ず、Ｓ１１００において、サブ統合制御装置８３は、サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されているか否かを判定する（Ｓ１１００）。否定判定の場合には（Ｓ１１００：ｎｏ）、そのままリターンとなる。また、リーチ演出パターンが記憶されている場合には（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、図１７に示すリーチ演出パターンのうちの何れかのリーチ演出が終了してから所定時間（例えば、５分間）を経過したか否かを判定する（Ｓ１１０５）。所定時間を経過していない場合には（Ｓ１１０５：ｎｏ）、そのままリターンとなる。また、所定時間を経過している場合には（Ｓ１１０５：ｙｅｓ）、記憶されているリーチ演出パターンをクリアし（Ｓ１１１０）、リターンとなる。
【０１５２】
実施例３のサブ統合制御装置８３にてリーチ演出パターンが記憶された状態であるときに、演出図柄表示装置６の画面に表示される演出態様の一例について、図２９（ａ）を用いて説明する。
実施例３のサブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されている状態であるときには、図２９（ａ）へ移行する。図２９（ａ）に示すように、左演出図柄９１、中演出図柄９２及び右演出図柄９３が変動中となっている。演出図柄表示装置６の画面右下方には、表示領域９７が表示されている。表示領域９７には、「ＨＯＬＤあと５０秒」と表示された表示例９８と「出たら大当り確定！カラテリーチ」と表示された表示例９９が表示されている。
表示例９８では、「ＨＯＬＤあと５０秒」と表示されているが、これはサブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶されていること及びあと５０秒経過すると、記憶されているリーチ演出パターンがクリアとなってしまうことを遊技者に報知している。
また、表示例９９は、「出たら大当り確定！カラテリーチ」と表示されている。表示例９９を表示することで、サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターン（対決系リーチ１（カラテリーチ））が記憶されており、リーチ演出パターン（対決系リーチ１（カラテリーチ））に応じたリーチ演出が演出図柄表示装置６の画面に表示されれば、大当りとなることを遊技者に報知している。
【０１５３】
実施例３のパチンコ機５０によれば、サブ統合制御装置８３は、決定された特定変動パターンに応じて選択されたリーチ演出パターンの演出が演出図柄表示装置６の画面に表示されてハズレとなってしまっても、決定されたリーチ演出パターンをリーチ演出パターン記憶処理(Ｓ７１５)によって記憶される。サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターンが記憶された状態で、受信した変動開始コマンドに特定変動パターンと当りであるデータが含まれていた場合には、図１５の大当りリーチ演出パターン決定処理(Ｓ７８０)により記憶されているリーチ演出パターンが決定される。実施例３のパチンコ機５０は、大当りと判定されたときに、過去に表示されたリーチ演出内容と関連性のあるリーチ演出で報知させることでき、演出図柄表示装置６の画面にリーチ演出が表示されてハズレでも、記憶されている限り、再び同じリーチ演出が演出図柄表示装置６の画面に表示されることになれば、大当りの期待が高いことが分かるようになるため、ハズレとなったことへのショックを軽減できるとともに大当りへの期待の指標となる演出を手に入れた状態で遊技を続行することが可能となる。
さらに、決定されたリーチ演出パターンのリーチ演出が終了してから所定時間を経過することを条件に、サブ統合制御装置８３により記憶されたリーチ演出パターンがクリアされるため、遊技者が変わった時や気分転換したい時に記憶のない状態で遊技を開始することができる。
【０１５４】
実施例３のサブ統合制御装置８３は、実施例１のように、図１４のリーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５）において、リーチ演出パターン決定処理（Ｓ７０５）にて決定されたリーチ演出パターンを記憶した状態で（図１７を参照）、受信した変動開始コマンドのデータに記憶しているリーチ演出パターンに対応する特定変動パターンと大当りであることが含まれていたときのみ、記憶されているリーチ演出パターンを決定する構成となっていた。
これに限定されることなく、実施例３のその他の構成として、サブ統合制御装置８３は、決定されたリーチ演出パターンだけを大当り確定用の演出対象とするのではなく、実施例１のその他の構成２と同様に、当該リーチ演出パターンに含まれるグループ内のリーチ演出パターンを大当り確定用の演出対象とする構成であってもよい。その場合、上述したグループ内のリーチ演出パターンの内容を演出図柄表示装置６の画面で報知する構成としてもよい。
その場合、演出図柄表示装置６の画面に表示される演出態様の一例は、図２９（ｂ）に示すものとなる。
【０１５５】
図１４のリーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５）において、サブ統合制御装置８３は、リーチ演出パターン決定処理（Ｓ７０５）にて決定したリーチ演出パターンが記憶されると、当該リーチ演出パターンが含まれるグループのリーチ演出パターンを大当り告知用リーチ演出パターンの決定対象となると、演出図柄表示装置６の画面には、図２９（ｂ）に示す演出態様が表示される。
図２９（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置６の画面の中央には、変動中の左演出図柄９１、中演出図柄９２及び右演出図柄９３が表示されている。演出図柄表示装置６の画面の下方には、表示領域９７が表示されている。表示領域９７の表示例９８には、「ＨＯＬＤあと５０秒」と表示されている。また、表示領域９７の表示例９９には、「３つのどれかが出たら大当り確定！カラテリーチ・ボクシングリーチ・修行リーチ」と表示されている。表示例９８を表示することで、リーチ演出パターン決定処理（Ｓ７０５）にて決定したリーチ演出パターンに応じた演出が終了してからの所定時間(５分)が、残り５０秒であることを報知している。そして、５０秒経過すると、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されているリーチ演出パターンがクリアされることを報知している。
表示例９９を表示することで、サブ統合制御装置８３のＲＡＭにリーチ演出パターン（対決系リーチ１（カラテリーチ）、対決系リーチ２（ボクシングリーチ）、修行系リーチ（修行リーチ））が記憶されていること及び上述したリーチ演出パターンの応じたリーチ演出が演出図柄表示装置６の画面に表示されると、大当り確定であることを遊技者に報知している。所定時間としては、記憶することになる特別演出内容を実施する変動が終了してから計測することが考えられる。他にも特別演出内容が実行された時から計測を開始してもよい。
またクリアまでの時間は、記憶された特別演出内容によって異ならせたり、遊技状態や遊技者の選択などで異ならせたりすることが考えられる。
これならば、レアな演出内容が表示された時などは、比較して長時間に設定されれば、再びその演出内容を見られる可能性が高くなる効果があり、大当りへの期待と演出内容の期待とを抱くことができる。
また、遊技者が選択できる構成では、任意の操作などにより、記憶するのを拒否したり、記憶を消去することができるようにしたりすれば、より自由な選択により演出内容が選択されるため、多様な演出内容を楽しむことができるようになる。
【０１５６】
ここで実施例３の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
本発明の「計時手段」は、計数装置に相当し、「選択内容記憶手段」が、リーチ演出パターン記憶処理（Ｓ７１５）及びリーチ演出パターンクリア処理（Ｓ１１１０）に相当する。
【符号の説明】
【０１５７】
５：センターケース
６：演出図柄表示装置
５０：パチンコ機
８０：主制御装置
８２：演出図柄制御装置
８３：サブ統合制御装置
８５：電源基板
【図１】
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【図２】
0006586561.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0006586561.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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