(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内の複数のキャラクタから選択されたキャラクタを一のプレイヤが操作して対戦ゲームが進行するコンピュータゲームを制御するコンピュータ装置に、
キャラクタが使用可能な複数のアイテムのうち、過去に実行された該コンピュータゲームにおいて前記一のプレイヤと異なる他のプレイヤを含む複数のプレイヤの選択操作により前記対戦ゲームの進行中に仮想空間内で取得されたアイテムの取得履歴を前記キャラクタの種類毎に集計する集計ステップと、
前記取得履歴に基づいて、少なくとも一つのアイテムを選択する選択ステップと、
前記選択ステップにより選択されたアイテムを、キャラクタが使用するアイテムとして記憶する記憶ステップとを実行させるためのコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記集計ステップは、ゲーム時間の経過に応じた時間帯毎にアイテムの取得履歴を集計することを特徴とする請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記集計ステップは、アイテム毎に取得順序を設定して集計することを特徴とする請求項１又は２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記一のプレイヤによる課金に応じて第１のポイントを付与し、
前記コンピュータゲームの進行に応じて第２のポイントを付与し、
前記記憶ステップは、前記第２のポイントを消費して、前記選択ステップにより選択されたアイテムをキャラクタが使用するアイテムとして記憶することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記選択ステップは、複数のアイテムを分類する属性情報 毎にアイテムを選択し、
前記記憶ステップは、前記一のプレイヤの操作により指定された属性情報のアイテムを記憶することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記記憶ステップは、前記一のプレイヤの選択操作なしに前記選択ステップにより選択されたアイテムを記憶する自動取得モードと、前記一のプレイヤの選択操作により選択されたアイテムを記憶するマニュアル取得モードのいずれかによりアイテムを記憶し、
前記一のプレイヤの操作により、前記自動取得モードと前記マニュアル取得モードの一方を選択するモード選択ステップを前記コンピュータ装置にさらに実行させることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記集計ステップは、前記マニュアル取得モードにおいて、前記一のプレイヤの選択操作により選択された且つ取得されたアイテムに基づいて、前記取得履歴を更新することを特徴とする請求項６に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記記憶ステップは、前記自動取得モードにおいて、前記選択ステップにより選択されたアイテムの取得諾否を前記一のプレイヤに指示させ、前記一のプレイヤによる取得許諾の指示操作を受け付けた場合に、前記アイテムを記憶することを特徴とする請求項６又は７に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記集計ステップは、前記取得許諾の指示操作により取得されたアイテムに基づいて、前記取得履歴を更新することを特徴とする請求項８に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを格納した情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム内で消費可能なポイントを用いてアイテムが取得され、そのアイテムが使用されてゲームが進められるコンピュータゲームを制御するためのコンピュータプログラム及びそれを格納する情報記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲームにおいても、ゲーム内で消費可能なポイントが与えられ、ゲーム内でそのポイントを消費することによりアイテムを取得可能とし、取得したアイテムをゲームに使用することができるコンピュータゲームが知られている。例えば、特許文献１は、いわゆるメダルゲームにおいて、メダル預かり数の範囲内でのアイテムの購入及びアイテムの表示等を行うメダルターミナル装置について開示している。具体的には、メダルを預けているプレイヤに対して、メダル預かり数に応じたポイントが付与され、プレイヤは、付与されたポイントを消費することで、メダルターミナル装置の表示画面に表示されるアイテムを取得することができる。プレイヤは、あらかじめ用意された複数のアイテムの中から、取得可能な所望のアイテムを選択することで、アイテムが取得される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５８４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム内で消費可能なポイントを用いて使用できるアイテムを多く用意することで、プレイヤにはさまざまな選択肢を与えることができ、また、多種多様な興味を有する多くのプレイヤに対して自己の興味に合ったアイテムを選び出すことができるようになる一方で、選択可能なアイテム数が増加していくと、その膨大なアイテム数の中からアイテムを探し出して選択することは難しくなる場合がある。
【０００５】
特に、プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作してゲームを進めていくコンピュータゲームにおいて、そのキャラクタが使用可能なアイテムが多数用意され、選択したアイテムにより、キャラクタの特性が変化したり、ゲーム展開が大きく左右される状況になるような場合、アイテムの選択は、ゲームを進める上での重要な戦略となり、ゲームに熟練したプレイヤにとっては腕の見せどころとなる。一方、多種多様なアイテムを揃えることは、ゲームの選択肢を広げ、興趣性を高めることになるものの、アイテム数が膨大になると、特にゲーム初心者にとって、アイテムの選択が困難になる場合がある。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、ゲーム内で消費可能なポイントを用いてアイテムが取得され、そのアイテムが使用されてゲームが進められるコンピュータゲームにおけるそのアイテムの取得処理を容易にしうるゲーム制御を実行するためのコンピュータプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するための本発明のコンピュータ・プログラムは、仮想空間内の複数のキャラクタから選択されたキャラクタを一のプレイヤが操作して対戦ゲームが進行するコンピュータゲームを制御するコンピュータ装置に、キャラクタが使用可能な複数のアイテムのうち、過去に実行された該コンピュータゲームにおいて前記一のプレイヤと異なる他のプレイヤを含む複数のプレイヤの選択操作により前記対戦ゲームの進行中に仮想空間内で取得されたアイテムの取得履歴を前記キャラクタの種類毎に集計する集計ステップと、前記取得履歴に基づいて、少なくとも一つのアイテムを選択する選択ステップと、前記選択ステップにより選択されたアイテムを、キャラクタが使用するアイテムとして記憶する記憶ステップとを実行させるためのコンピュータプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、仮想空間内のキャラクタが使用可能なアイテムを、過去のアイテム取得履歴に基づいて選択し、キャラクタが使用するアイテムとして記憶する処理が行われる。これにより、プレイヤによるアイテム選択・取得操作処理を行わずにアイテムを取得することが可能となり、プレイヤの操作負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】本実施の形態におけるゲーム装置１０としてのスマートフォンの外観構成例を示す図である。
【図３】本実施の形態におけるゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。
【図４】本実施の形態における対戦ゲームのゲーム空間の平面模式図である。
【図５】本実施の形態における対戦ゲームの自動取得モードのゲーム装置における処理フローチャートである。
【図６】本実施の形態における対戦ゲームの自動取得モードのサーバ装置における処理フローチャートである。
【図７】本実施の形態における対戦ゲームの自動取得モードのサーバ装置における処理フローチャートである。
【図８】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図９】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図１０】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図１１】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図１２】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図１３】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図１４】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図１５】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図１６】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図１７】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図１８】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図１９】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図２０】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図２１】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図２２】ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示す図である。
【図２３】サーバ装置５０に送信される取得アイテム情報の例を示す図である。
【図２４】取得履歴データベースの例を示す図である。
【図２５】サーバ装置５０により作成される自動取得用アイテムリストの例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。なお、実施の形態例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。
【００１１】
本発明の実施の形態は、通信ネットワークを介して、プレイヤにより操作されるキャラクタが仮想空間内で対戦するネットワーク対戦ゲームをコンピュータゲームの例として説明するが、本発明が適用されるコンピュータゲームはこれに限られず、仮想空間内のキャラクタをプレイヤが操作してゲームが進行するさまざまなコンピュータゲームを含む。
【００１２】
図１は、本発明の実施の形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステムは、互いにインターネットなどの通信ネットワーク１００を介して接続可能なゲーム装置１０とサーバ装置５０とにより構成される。ゲーム装置１０は、通信ネットワークに接続可能な電子通信端末であり、携帯電話機（いわゆるスマートフォンを含む）、タブレット端末、ＰＤＡ、パソコン、ポータブルゲーム装置などである。ポータブルゲーム装置は、２画面を有する折り畳み式構成や、１つ画面の両側に操作部が配置される構成などさまざまな形態を取りうる。
【００１３】
図２は、本実施の形態におけるゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。ゲーム装置１０は、筐体に少なくとも一つのタッチ機能付きディスプレイ（タッチパネル１２）と操作部（ハードボタン１５、ハードキー１６）、さらには、音声出力端子１７を含む外部インターフェース３２、スピーカ１８やカメラ３０が設けられ、電話機能を有する端末については、レシーバ１３、マイクロフォン１４も搭載される。
【００１４】
上記各構成要素に加えて、ＯＳ、本実施の形態で例示する対戦ゲームのアプリケーションプログラム、データなどを記憶する記憶部２５、及びアプリケーションプログラムなどの各種コンピュータプログラムを実行する演算処理手段（ＣＰＵ）としての主制御部２６を有する。また、通信手段として、移動体通信用アンテナ２１、移動体通信部２２、無線LAN通信用アンテナ２３及び無線LAN通信部２４を有し、サーバ５０装置と通信ネットワークを介して通信可能である。
【００１５】
タッチパネル１２は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ２７と、入力機能を担うタッチセンサ２８とで構成される。ディスプレイ２７は、例えば、液晶ディスプレイヤ有機EL（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ２８は、ディスプレイ２７の上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ２８の接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００１６】
表示装置としてのタッチパネル１２は、主制御部２６によるコンピュータゲームプログラムの実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１２は、操作面に対して接触する接触物（遊戯者の指やタッチペンなどを含む。以下「指」という）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部２６に与える。指の動作は、接触点の位置又は領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１２の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００１７】
図３は、サーバ装置５０の構成例を示す図である。サーバ装置は、通信ネットワークを介してゲーム装置１０と通信可能な通信機能を有するコンピュータ装置であって、制御手段としてのＣＰＵ３１２、記憶手段としてのＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４及び主記憶装置３１８、さらには、通信手段としてのネットワークインターフェース３１５、入出力手段としての入力装置３１６及び出力装置３１７を備えて構成される。
【００１８】
ＣＰＵ３１２は、データの処理又は演算を行うと共に、バスを介して接続された各種構成要素を制御するものである。ＲＯＭ３１３には、予めＣＰＵ３１２の制御手順（コンピュータプログラム）を記憶させておき、このコンピュータプログラムをＣＰＵ３１２が実行することにより、サーバ装置は起動する。主記憶装置３１８は、例えばハードディスク記憶装置やＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク媒体であり、対戦ゲームを実行するためのコンピュータゲームプログラムを記憶し、そのコンピュータゲームプログラムがＲＡＭ３１４にコピーされて実行される。ＣＰＵ３１２が、このコンピュータゲームプログラムを実行することにより、後述する本実施の形態におけるゲーム処理を実行する。ＲＡＭ３１４は、データの入出力、送受信のためのワークメモリ、各構成要素の制御のための一時記憶として用いられる。
【００１９】
ネットワークインターフェース３１５は、通信ネットワークであるインターネットに接続するためのインターフェースである。入力装置３１６は、例えばキーボード、マウス等であり、各種指定又は入力等を行うことができる。出力装置３１７は、ディスプレイ、スピーカ等である。
【００２０】
次に、上述のコンピュータゲームシステムにより実行される本実施の形態の対戦ゲームの概要について説明する。
【００２１】
図４は、本実施の形態における対戦ゲームのゲーム空間の平面模式図である。本実施の形態における対戦ゲームでは、ゲーム空間で銃器などの武器を使って、複数のキャラクタが敵味方の２つのチーム（Ａ、Ｂ）に分かれて対戦を行う。対戦人数は、以下の例示では４人対４人であるが、この例に限られず、２人対２人や５人対５人などさまざまでよい。一方のチームは、互いに相手チームの拠点を攻撃し、自チームの拠点を防衛する。チームＡのキャラクタ（ＣＡ１〜ＣＡ４）は、チームＢの拠点Ｂ１を攻撃可能とし、自チームの拠点Ａ１を防衛するために、チームＢとキャラクタとの戦闘を行う。チームＢのキャラクタ（ＣＢ１〜ＣＢ４）は、チームＡの拠点Ａ１を攻撃可能とし、自チームの拠点Ｂ１を防衛するために、チームＡのキャラクタとの戦闘を行う。拠点Ａ１とＢ１の間は、２つのレーンが設定され、各チームのキャラクタは、いずれかのレーンを進んで、相手チームのキャラクタと交戦する。また、各レーンには、本拠地の前線基地となる施設（チームＡの前線基地：ＰＡ、チームＢの前線基地：ＰＢ）が配置される。自チームの前線基地は、各レーンに沿って、各レーンの中央部から自チーム側に２つずつ配置されている。各チームのキャラクタは、相手チームのキャラクタと交戦しつつ、相手チーム側に侵攻し、拠点を攻撃する前に相手チームの前線基地を攻撃し、破壊することができる。前線基地を破壊することで、拠点に所定のダメージが与えられる。最終的に、相手チームの拠点を破壊したチームが対戦勝利することになる。
【００２２】
また、自チームの拠点の近傍に、敵キャラクタと対戦するのに用いる各種アイテム（武器、防具、回復アイテム、能力アップアイテムなど）を取得することができるアイテムショップＳＡ、ＳＢが設けられる。アイテムショップＳＡは、チームＡの拠点Ａ１内になるアイテムショップであり、アイテムショップＳＢは、チームＢの拠点Ｂ１内になるアイテムショップである。プレイヤの取得操作によって、キャラクタは、交戦中に自チームのアイテムショップに行き、所望のアイテムを選択して取得し、それを使用して交戦する。ゲームの進行に応じて各キャラクタに付与されるポイントを使って、アイテムを取得する。
【００２３】
ポイントは、ゲーム開始時に与えられる初期ポイント、ゲームの時間経過に応じて与えられる時間ポイントや、敵キャラクタを倒すことで与えられるバトルポイントなど、ゲームの進行により生じるさまざまな事象により付与される。
【００２４】
キャラクタが取得可能なアイテムは、さまざまな種類のものが用意される。アイテムは、それをキャラクタが使用することで、キャラクタの対戦能力に関する特性を向上させる機能を有する。キャラクタの対戦能力に関する特性は、一例として、「攻撃力」、「クリティカルヒット率」、「体力吸収」、「攻撃速度」、「物理耐性」、「体力」、「体力自動回復」、「スキル」、「チャージ時間」、「スキル吸収」、「移動速度」、「魔法耐性」、「精神力」、「精神力自動回復」などの項目に分けられ、各項目はパラメータとして数値化され、キャラクタの種類に応じて、項目毎に異なる数値の特性を与えることで、キャラクタが特徴付けられている。
【００２５】
アイテムは、そのキャラクタの特性の少なくとも一つの項目の数値を上昇させるものであり、例えば、敵キャラクタの攻撃を防御する防具としての盾（名称例「神秘の盾」）アイテムとして提供されている場合において、「神秘の盾」は、上記特性項目における「物理耐性」及び「体力」の数値を所定値上昇させるアイテムとなる。
【００２６】
また、アイテムは、攻撃に関する項目の数値を上昇させる武器アイテム、防御に関する項目の数値を上昇させる防具アイテム、体力回復に関する項目の数値を上昇させる回復アイテムなど、数値を上昇させる項目の種類に応じてジャンル分けされる。サーバ装置５０は、各アイテムについて、上述の項目毎の数値（パラメータ）及びジャンル、さらにはレアリティを含む属性情報を記憶する。
【００２７】
特性や能力の異なるキャラクタに対してどのアイテムを使用させるかは、対戦の結果を左右するプレイヤの重要な戦略となる。プレイヤは、アイテムの特徴を理解して、自キャラクタの特性や戦況に応じて、最も効果的と考えるアイテムを選択することが本対戦ゲームの醍醐味の一つであるが、例えば１００を超えるような多数のアイテムが用意される場合、プレイヤは、全てのアイテムの特徴を理解するのに相当な時間及びゲーム経験が必要となる。
【００２８】
アイテムの特徴を全て把握しているゲームスキルの高いプレイヤにとっては、自己でアイテムを選択することをゲームの楽しみとすることができるが、アイテムの特徴を全て把握していないゲームスキルの比較的低いプレイヤにとっては、多くの選択肢の中からのアイテムの選択は、その判断が難しく、ゲームを行う上で不利となり得る。
【００２９】
本実施の形態における対戦ゲームでは、サーバ装置が、過去に行われた対戦ゲームにおいて選択されたアイテムの取得履歴をキャラクタ毎に収集し、履歴上位にある人気アイテムを自動的に取得させる自動取得モードを提供する。
【００３０】
図５乃至７は、本実施の形態における対戦ゲームの自動取得モードについて説明するフローチャートであり、図５はゲーム装置１０の処理フロー、図６及び７はサーバ装置５０の処理フローを示す。
【００３１】
また、図８乃至２２は、ゲーム進行に応じたゲーム装置１０の画面例を示すものであり、図８乃至図２２の画面例を参照しつつ、図５乃至７のフローチャートについて説明する。
【００３２】
図５において、プレイヤは、自己のゲーム装置１０をサーバ装置５０とネットワークを介して接続した状態で、所定のゲーム開始のための準備操作を行う。あらかじめサーバ装置５０に対するプレイヤ登録などの初期登録処理は行っており、ゲーム装置１０には、本対戦ゲームを実行するためのコンピュータプログラム（ゲームアプリ）はインストールされているものとする。プレイヤは、ゲーム装置１０を操作して、ゲームアプリを起動し、ログイン手続きなどの所定のシーケンスを経て、図８に示す対戦ゲームのトップ画面をゲーム装置１０のディスプレイに表示させ、対戦ゲームの開始要求をサーバ装置５０に対して行う（Ｓ１００）。例えば、図８の画面例において、「バトル」アイコンをタッチすることで、図９の画面例の如くバトル（対戦）の種類を選択する画面が表示され、所望のバトルの選択操作を行い、「次へ」アイコンをタッチすることで、サーバ装置５０に対して開始要求が送信される。なお、図８の「プレイヤステータス」は、プレイヤ名、プレイヤレベル、経験値、ランキング順位など本対戦ゲームにおけるプレイヤに関するデータである。
【００３３】
サーバ装置５０は、開始要求を受信すると、マッチング処理を行う。サーバ装置は、他のプレイヤからの対戦開始要求も受け付け、対戦開始要求を行っている複数のプレイヤを既知のシーケンスにより同一グループとするマッチング処理を行う。
【００３４】
ゲーム装置１０は、マッチング処理が行われている間、マッチング処理中であることを示す例えば図１０の画面例をディスプレイに表示する。
【００３５】
サーバ装置５０のマッチング処理により、自チームの仲間プレイヤ及び相手チームの敵プレイヤが決定されると、ゲーム装置１０は、サーバ装置５０よりマッチング完了通知を受信し（Ｓ１０２）、例えば図１１に示すマッチング完了確認画面を表示する。なお、サーバ装置５０は、マッチング処理により仲間プレイヤ及び敵プレイヤを決定できない場合は、ゲーム装置１０に対してエラー通知を行い、ゲーム装置１０は、図示されないエラー画面を表示する。
【００３６】
マッチング処理が完了し、対戦ゲームに進む場合、次に、ゲーム装置１０は、図１２に示すキャラクタ選択画面を表示し、プレイヤにキャラクタの選択を促す（Ｓ１０４）。プレイヤは、表示されている複数のキャラクタから一つのキャラクタを選択する。
【００３７】
表示されている複数のキャラクタのアイコンの中から一つをタッチする操作が行われると、ゲーム装置１０は、例えば図１３に示すような選択されたキャラクタの詳細を示す画面を表示し、プレイヤは、選択したキャラクタの能力、特性を確認することができる。図１３に示す「決定」アイコンをタッチすることで、キャラクタが選択される。「戻る」アイコンをタッチすると、図１２に示すキャラクタ選択画面を表示し、プレイヤにキャラクタの選択を改めて促す。従って、図１３に示す画面において「戻る」アイコンをタッチすることで、キャラクタの再選択が可能となる。
【００３８】
キャラクタの選択に続いて、ゲーム装置１０は、図１４の画面例に示す、アイテムの自動取得モードの適用を選択する選択画面を表示し、自動取得モードの適用の有無の選択を促す（Ｓ１０６）。自動取得モードは、キャラクタが自拠点のショップに寄った際、プレイヤがアイテムを選択することなく、あらかじめ与えられたアイテムリストに基づいて自動的に（すなわちプレイヤによる操作を必要とすることなく）アイテムを選択し、取得する処理が行われるモードである。
【００３９】
プレイヤは、自動取得モードを選択する場合は「ＯＮ」アイコンをタッチし、自動取得モードを選択しない場合は「ＯＦＦ」アイコンをタッチし、それぞれ「決定」アイコンをタッチすることで、自動取得モードの適用について選択する。自動取得モードを選択しない場合は、通常の「マニュアル取得モード」となり、マニュアル取得モードでは、プレイヤ自身の選択によりアイテムが取得される。アイテムの取得処理について、「自動取得モード」と「マニュアル取得モード」の２つのモードを選択可能に用意することで、プレイヤは、自身のゲームスキルに応じた選択が可能となる。
【００４０】
ゲーム装置１０は、プレイヤが選択したキャラクタの情報及び自動取得モードの適用有無の情報をサーバ装置５０に通知する（Ｓ１０８）。
【００４１】
サーバ装置５０は、マッチング処理により決定された複数のプレイヤのゲーム装置それぞれから、上記キャラクタの情報及び自動取得モードの適用有無の情報を受信すると、そのうち、自動取得モードの適用を選択したプレイヤのゲーム装置に対して、順位付けされた複数のアイテムをリスト化した後述する自動取得用アイテムリスト（図２４参照）を送信する。ゲーム装置１０は、自動取得用アイテムリストをサーバ装置５０から受信し、それを記憶する（Ｓ１１０）。自動取得モードの適用を選択していないプレイヤのゲーム装置に対しては、上記自動取得用アイテムリストは送信されない。
【００４２】
サーバ装置５０は、マッチングされた複数のプレイヤ全員がキャラクタ選択及び自動取得モードの適用有無の選択が終了すると、プレイヤ全員のキャラクタ情報を通知し、ゲーム装置１０は、図１５の画面例の如くプレイヤ全員のキャラクタのディスプレイに表示する。
【００４３】
ステップＳ１００の対戦開始要求から時間がカウントされ、上記ステップＳ１１０までの処理があらかじめ設定された制限時間内に終了し、その制限時間が経過したタイミングで、対戦ゲームが開始される（Ｓ１１２）。
【００４４】
マッチングされた複数のプレイヤは、それぞれ自己のゲーム装置１０を操作し、その操作情報はサーバ装置５０に送信され、サーバ装置５０は、その操作情報に従って、対戦ゲームのサーバ側ゲームプログラムを実行し、その実行結果情報を各ゲーム装置１０に配信する。各ゲーム装置１０は、その実行結果情報に従って、端末側ゲームプログラム（ゲームアプリ）を実行することで、各ゲーム装置１０においても、対戦ゲームが進行する。
【００４５】
図１６は、ゲーム進行中におけるゲーム装置１０の画面例であって、自己のキャラクタの視点から見たゲーム空間の画像、ゲーム空間全体の平面模式マップ、キャラクタの能力ゲージ、キャラクタの使用しているアイテム、ポイント数、経過時間などが表示される。
【００４６】
以下、ゲーム装置１０におけるアイテムの取得処理について、「マニュアル取得モード」と「自動取得モード」に分けて説明する。
【００４７】
「マニュアル取得モード」においては、キャラクタが、自チームの拠点内のアイテムショップに移動すると（ゲーム空間におけるキャラクタの座標位置が、あらかじめ設定されたアイテムショップの座標位置の所定範囲内に入ると）（Ｓ１１４）、図１７に示すように、アイテムの取得する意志を確認する表示「アイテムショップ  タッチ」アイコンが現れ、プレイヤは、その表示をタッチすることで、ゲーム装置１０のディスプレイに図１８に示すアイテム取得画面が表示される。
【００４８】
アイテム取得画面には、全アイテムのリスト及びその特徴（向上するスキル項目、値、消費ポイントなど）内容が表示され、プレイヤは、画面をスクロールしながら、所望のアイテムを選択し、「買う」アイコンをタッチすることで、アイテムの取得が完了する（Ｓ１１６）。アイテムの取得が完了すると、図１６の画面に戻るとともに、使用アイテム欄に取得アイテムが追加されて表示される。このように、マニュアル取得モードでは、プレイヤ自身がアイテムを選択して取得する操作を行うことで、ゲーム実行中におけるアイテムの取得処理が行われる。アイテムの取得には、ゲーム進行に応じて付与されるポイントが消費される。現実のマネーの支払いにより得られるポイントを消費する場合と比べて、誤って自動取得された場合の損失リスクが少ない。キャラクタが獲得しているポイントより大きいポイントを必要とするアイテムは取得できない。アイテムの取得ポイント分、キャラクタのポイントは減算される（Ｓ１１８）。アイテムが取得されると、ゲーム空間内のキャラクタは、その取得されたアイテムを使用し（Ｓ１２０）、敵チームのキャラクタとの対戦に向かう。
【００４９】
ゲーム装置１０は、ゲームの履歴情報の一部として、取得されたアイテム及びの取得時間（経過時間）の情報を記憶し、該情報をゲーム終了後にサーバ装置５０に送信する（Ｓ１２４）。
【００５０】
図２３は、サーバ装置５０に送信されるゲーム履歴情報に含まれる取得アイテム情報の例を示す図である。取得アイテム情報は、ゲームが行われた日時、プレイヤＩＤ、対戦ゲームＩＤ、キャラクタＩＤ、ゲーム中に選択されたアイテム及びその経過時間の情報を含む。ゲーム履歴情報は、アイテム取得に関する情報のみならず、各プレイヤの対戦結果などゲーム内容に関する情報を含む。
【００５１】
所定のゲーム時間の経過又はそのゲーム時間内に一方のチームが相手チームの拠点を破壊する結果となることで、ゲームは終了する（Ｓ１２２）。図１９は、一方のチームが相手チームに対して勝利した場合のゲーム終了画面の例である。さらに、図２０は、ゲーム終了後に表示されるゲーム結果表示画面の例である。「リザルト」アイコンをタッチすることで、対戦結果の詳細が表示される。
【００５２】
「自動取得モード」においては、マニュアル取得モードと同様に、キャラクタが、自チームの拠点内のアイテムショップに移動すると（ゲーム空間におけるキャラクタの座標位置が、あらかじめ設定されたアイテムショップの座標位置の所定範囲内に入ると）（Ｓ１１４）、図１７に示すように、アイテムの取得意志を確認する表示「アイテムショップ  タッチ」アイコンが現れる。プレイヤがその表示をタッチすることで、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１０で配信された自動取得用アイテムリストを参照して、その中からリストの順番に従って一つのアイテムを自動的に選択して、取得処理を行う（Ｓ１２６）。すなわち、自動取得モードでは、プレイヤ自身がアイテムを選択する必要がなく、サーバ装置５０で集計された履歴情報に基づいて作成された自動取得用アイテムリストの中から自動的にアイテムが選択され、プレイヤにアイテムを取得させる処理が行われる。
【００５３】
または、ゲーム装置１０は、リストの順番に従って一つのアイテムを選択すると、図２２に示すように、その選択したアイテムの取得諾否をプレイヤに指示させるための画面を表示させ、プレイヤが「ＹＥＳ」アイコンをタッチすることで、取得許諾の意志表示が受け付けられ、取得処理（Ｓ１２６）が行われるようにしてもよい。図２２の「ＮＯ」アイコンをプレイヤがタッチすることで、取得処理はキャンセルされる。取得対象のアイテムが自動で選択されることでプレイヤの負担を減らすだけでなく、プレイヤが望まないアイテムは取得しないようにできる為、プレイヤにとってのゲームプレイの自由度が増し、ゲームの興趣性が向上する。
【００５４】
自動取得が行われると、図２１に示す自動取得確認画面が表示される。プレイヤがＯＫアイコンをタッチすることで、図１６の画面に戻り、図１６の使用アイテム欄に取得アイテムが追加されて表示される。
【００５５】
マニュアル取得モードと同様に、アイテムの取得には、ゲーム進行に応じて付与されるポイントが消費され、キャラクタが獲得しているポイントより大きいポイントを必要とするアイテムは取得されない。アイテムの取得ポイント分、キャラクタのポイントは減算される（Ｓ１１８）。アイテムが取得されると、ゲーム空間内のキャラクタは、その取得されたアイテムを使用し（Ｓ１２０）、敵チームのキャラクタとの対戦に向かう。アイテム取得は、ゲーム進行に応じて付与されるゲーム内のポイントを消費することで、実課金を伴わない取得処理となる。このため、課金により取得したポイントと、ゲーム進行に応じて付与されるポイントは、個別に記憶される。なお、ゲーム進行に応じて付与されるポイントを優先的に消費し、これが無くなった若しくはアイテムを取得するために必要なポイントに満たなくなったときに、課金により取得したポイントを消費するようにしてもよく、この場合、課金により取得したポイントを消費する際に、プレイヤに消費しても良いか確認するようにしてもよい。自動取得モードによるアイテム取得で消費されるポイントについては、その上限値をプレイヤがあらかじめ設定可能としてもよい。プレイヤの意図（例えばポイントの消費節約）に応じたポイント消費が可能となる。
【００５６】
また、自動取得されたアイテムは、取得したプレイヤが操作するキャラクタに使用される場合に限らず、他のプレイヤのキャラクタ、例えば、自チームの他のプレイヤが操作するキャラクタに使用させるようにしてもよい。取得されたアイテムを使用させるキャラクタは、例えば自チームのキャラクタから自動的に選択されてもよいし、プレイヤが選択可能としてもよい。さらに、自動取得されたアイテムの使用タイミングは、それを取得したプレイヤが任意に設定できるようにしてもよい。
【００５７】
ゲーム終了後（Ｓ１２２）、自動取得モードの場合は、ゲーム履歴情報として、自動取得処理により取得されたアイテムの情報がサーバ装置５０に送信される（Ｓ１２４）。ただし、自動取得用アイテムリストを作成するためにサーバ装置５０において集計される取得履歴データベースは、マニュアル取得モードにおいて取得されたアイテムのみを集計して蓄積され、自動取得により取得されたアイテムの情報は、自動取得用アイテムリストの作成について用いられない。プレイヤが能動的に選択したアイテムのみを集計することで、プレイヤの取得意思がより反映された流行や人気に基づいたアイテムリストを作成することができる。
【００５８】
なお、図５のＳ１２６において、選択されたアイテムに対して取得諾否画面（図２２）を表示し、プレイヤの取得諾否指示によりアイテムが取得される場合、プレイヤによるその取得諾否指示は、プレイヤが取得意思を明示したものと扱うことができるので、取得履歴データベースにおいて、マニュアル取得モードで取得されたアイテムに加えて、自動取得モードで取得されたアイテムをも集計し、更新するようにしてよい。これにより、取得履歴データベースをより最新の状態にでき、流行や人気をより反映させることができる。取得履歴データベースにおけるアイテムの集計にあたっては、マニュアル取得モードで取得されたアイテム、自動取得モードで取得されたアイテムの一方のみを集計してもよい。図６は、サーバ装置５０における自動取得用アイテムリスト作成処理を説明するためのフローチャートである。サーバ装置５０は、対戦ゲーム終了後に、各ゲーム装置から送信される（図５のＳ１２４の処理により送信される）ゲーム履歴情報を受信すると（Ｓ２００）、マニュアル取得モードにおいて取得されたアイテムについて、キャラクタ毎に集計し、キャラクタ毎の取得履歴データベースに記憶する（Ｓ２０２）。
【００５９】
図２４は、取得履歴データベースの例を示す。図２４に示す取得履歴データベースは、一つのアイテムについての取得履歴情報の例を示し、マニュアル取得モードにおいて取得された日時、対戦ゲームＩＤ、プレイヤＩＤ、キャラクタＩＤ、経過時間などの情報を含む。
【００６０】
サーバ装置５０は、取得履歴データベースに基づいて、自動取得リストを作成する。自動取得リストの作成タイミングは、取得履歴データベースが更新される毎に作成されてもよいし、例えば１日に１回など定期的に行われてもよい。
【００６１】
サーバ装置５０は、取得履歴データベースの取得履歴情報から、例えば以下の自動取得用アイテムリストを作成する（Ｓ２０４）。
【００６２】
図２５は、サーバ装置５０により作成される自動取得用アイテムリストの例を示す。
【００６３】
（ａ）過去の全履歴情報からの取得数上位アイテムリスト
全履歴情報からの取得数上位アイテムリストは、例えば上位２０アイテムを並べたリストである。過去に実行されたゲーム全てにおけるアイテムの取得履歴から、取得数上位のアイテムを抽出し、取得数順に並べられた自動取得リストが作成される。
【００６４】
キャラクタがアイテムショップに立ち寄る毎に、この自動取得リストの上位から順に取得するようにすることで、プレイヤは、人気のあるアイテムを自動的に取得することができる。また、ゲーム進行中の複数回の自動取得において、最も人気あるアイテムのみを取得するのではなく、上位から順に取得することで、取得アイテムの重複を予防して人気のある順に多くの人気アイテムを取得できる。一方で、リストの中の一つのアイテム（例えば最上位のアイテム）を複数回にわたって取得可能としてもよい。また、リスト順にアイテムを取得する場合や同一アイテムを複数回取得する場合において、一回の取得機会において、同一のアイテムを複数個取得可能とするようにしてもよい。その場合、個数の上限や取得可能な個数はプレイヤによってあらかじめ設定可能とする。
【００６５】
自動取得リストは、アイテムの項目又はジャンルなどの属性情報毎に分類されて作成されてもよい。全アイテムの取得履歴から作成される自動取得リストから、属性情報毎にアイテムを抽出することで、属性情報毎に分類された自動取得リストを作成することができる。プレイヤがあらかじめ属性情報を指定することで、その指定された属性情報に対応する自動取得リストが作成、配信され、該リストを用いてアイテムの自動取得が行われる。
【００６６】
上記したアイテムの取得については、以下の（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）のリストについても同様に適用可能である。
【００６７】
なお、ポイントが足りない場合は、取得されていないアイテムの中から、現在のポイントで取得可能で且つ最も上位のアイテムを取得するようにしても良い（以下の（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）のリストについても同様）。
【００６８】
（ｂ）直近の所定期間の履歴情報から取得数の多い順のアイテムリスト（例えば、直近１ヶ月の取得数上位２０アイテム）
直近の所定期間の履歴情報からの取得数上位アイテムリストも、例えば上位２０アイテムを並べたリストである。対戦ゲームにおける戦闘の戦略にはトレンドがあり、取得されるアイテムもそのトレンドに応じて変化する場合がある。自動取得リストの元データを、直近の所定期間の履歴情報に絞ることで、現在のトレンドに沿った取得数上位のアイテムを抽出して、リスト化することができる。
【００６９】
（ｃ）（ａ）又は（ｂ）において、経過時間の時間帯別の取得数上位リスト
時間帯別の取得数上位アイテムリストは、ゲーム時間を複数の時間帯に区切り、その時間帯毎に履歴情報を集計し、例えば取得数上位２０アイテムを並べたリストである。時間帯毎に図２５に示すリストが作成され、自動取得が行われる経過時間の時間帯に対応するリストが用いられる。
【００７０】
戦闘の仕方は、戦況の推移によって異なる場合があり、特に、経過時間によっても戦い方は変わり、それにより取得するアイテムの傾向も変わってくる。例えばゲーム時間２０分において、ゲーム時間を序盤（０分−５分）、中盤（５分−１５分）、終盤（１５分−２０分）の３つ時間帯に分け、その時間帯別に取得数上位リストを作成し、自動取得処理においては、経過時間に応じて、対応する時間帯の取得数上位リストを適用する。時間帯別に最適な人気アイテムを取得することができる。
【００７１】
（ｄ）（ａ）又は（ｂ）において、１回のゲームの中で取得されたアイテムの組み合わせパターンのうち、取得数上位の組み合わせパターンのリスト
対戦ゲームのゲーム時間に経過に応じた戦略プランに沿って、アイテムの取得順序がパターン化する傾向が見られる場合がある。一つの対戦ゲームにおいて取得される複数のアイテムの組み合わせの履歴情報を集計し、最上位の組み合わせパターンを抽出し、それを自動取得リストとする。自動取得が行われる都度、リストの上位から順に取得していく。
【００７２】
図７は、サーバ装置５０における自動取得リスト配信処理を説明するためのフローチャートである。サーバ装置５０が、ゲーム開始前処理において、ゲーム装置１０から通知される（図５のステップＳ１０８の処理により通知される）キャラクタの情報及び自動取得モードの適用有無の情報を受信すると（Ｓ３００）、図６に示した処理により作成された自動取得用アイテムリストをゲーム装置１０に送信する。上述した自動取得用アイテムリストが複数用意されている場合は、送信する自動取得用アイテムリストを、サーバ装置５０の管理・運用者によりあらかじめ決定しておく。
【００７３】
このように、本実施の形態における対戦ゲームは、ゲーム進行中にゲーム空間内のキャラクタがアイテムショップに移動してアイテムを取得し、そのアイテムを利用して敵キャラクタと戦闘を行う対戦ゲームであって、その対戦ゲームの制御方法において、キャラクタが取得するアイテムを、過去の取得履歴に基づいて作成された人気アイテムリストから自動的に取得する処理が行われる。これにより、プレイヤによるアイテムの選択操作及び取得操作によるアイテム取得処理が不要となり、プレイヤの操作負担を軽減できる。また、多数のアイテムから一つを選択する難しい選択判断を行わずにゲームを楽しむことができる。
【００７４】
本実施の形態では、アイテムの取得処理（自動取得モード及びマニュアル取得モードの両方）を端末側のゲーム装置１０が実行するゲーム制御方法について例示したが、これに限らず、サーバ装置５０がアイテムの取得処理を実行するようにしてもよい。この場合、サーバ装置５０が、ゲーム装置１０からプレイヤの操作情報に基づいてゲームを進行させるコンピュータプログラムを実行し、その実行処理の一部としてアイテム取得処理を実行する。
【００７５】
さらに、自動取得用アイテムリストの作成をゲーム装置１０が行ってもよい。その場合、ゲーム装置１０は、取得履歴データベースをサーバ装置５０から受信し、それに基づいて自動取得用アイテムリストを作成してもよいし、又は、ゲーム装置１０は、ゲーム履歴情報をサーバ装置５０から受信し、取得履歴データベースをゲーム装置１０で作成、記憶してから、自動取得用アイテムリストを作成してもよい。
【００７６】
また、本実施の形態では、ネットワークを介してサーバ装置とゲーム装置が接続する形態のコンピュータゲームシステムにおけるゲーム処理方法について説明したが、コンピュータシステムの他の形態にも本発明は適用可能である。例えば、複数のゲーム装置がマスターとスレーブの関係でネットワークを介して接続する場合、そのマスター又はスレーブのゲーム装置が、本発明のゲーム処理を実施してもよい。また、１台のゲーム装置に複数のコントローラが接続され、各コントローラを操作するプレイヤが攻撃チームと防衛チームに分かれて対戦する場合にも、本発明は適用可能であり、その場合、コンピュータシステムは単独のゲーム装置の形態をとる。
【符号の説明】
【００７７】
１０：ゲーム装置、１２：タッチパネル、１３：レシーバ、１４：マイクロフォン、１５：ハードボタン、１６：ハードキー、１７：音声出力端子、１８：スピーカ、２１：アンテナ、２２：移動体通信部、２３：アンテナ、２４：無線ＬＡＮ通信部、２５：記憶部、２６：主制御部、２７：ディスプレイ、２８：タッチセンサ、３０：カメラ、３２：外部インターフェース、５０：サーバ装置、１００：通信ネットワーク、３１２：ＣＰＵ、３１３：ＲＯＭ、３１４：ＲＡＭ、３１５：ネットワークインターフェース、３１６：入力装置、３１７：出力装置、３１８：記憶装置、ＣＡ１〜ＣＡ４：チームＡのキャラクタ、ＣＢ１〜ＣＢ４：チームＢのキャラクタ、Ａ１：チームＡの拠点、Ｂ１：チームＢの拠点、ＰＡ：チームＡの前線基地、ＰＢ：チームＢの前線基地、ＳＡ：チームＡの拠点内のアイテムショップ、ＳＢ：チームＢの拠点内のアイテムショップ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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