(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により遊技媒体を発射可能であり、開放契機の成立から所定期間が経過した後の開放期間において、可変入賞手段を複数回開放する遊技機であって、
前記開放期間における前記可変入賞手段の複数回の開放として、開放時間が異なる複数種類の開放が可能であり、
前記開放期間における前記可変入賞手段の複数回の開放のうち、初回の開放は、開放時間が長い長開放であり、
前記長開放よりも開放時間が短い短開放において入賞があったときには入賞に対応した演出を実行せず、前記長開放において入賞があったときには入賞に対応した演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を発射する発射装置を備え、
前記発射装置は、
発射した遊技媒体を遊技領域に誘導する誘導通路に案内するための案内部を有し、
前記案内部は、湾曲した転動部を転動させることにより遊技媒体を前記誘導通路に案内する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。また、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機もある。さらに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成され、特定遊技状態では、所定期間（ファンファーレ演出の時間、ラウンド間の時間等）が経過した後の開放期間（ラウンド）に、大入賞口（入賞領域の一つ）を複数回（例えば１８回）開放させる遊技機もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１９０４２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、所定期間の経過後の初回の開放中に遊技媒体を入賞させるのが困難であるという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、所定期間の経過後の初回の開放中に遊技媒体を入賞させるのを容易にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者の操作により遊技媒体を発射可能（例えば、発射装置４００を用いて発射可能）であり、開放契機の成立（例えば、Ｖ入賞や特定表示結果の導出表示に基づく大当りの発生、最終ラウンド以外のラウンドの終了等）から所定期間（例えば、ファンファーレ演出の実行時間、ラウンド間のインターバル期間等）が経過した後の開放期間（例えば、各ラウンド等）において、可変入賞手段（例えば、可変入賞球装置２０（役物）等）を複数回（例えば、図６に示すように１８回等）開放する遊技機であって、前記開放期間における前記可変入賞手段の複数回の開放として、開放時間が異なる複数種類の開放が可能であり（図６（Ａ）の「ＴＫＬ」、「ＴＫＳ」等）、前記開放期間における前記可変入賞手段の複数回の開放のうち、初回の開放（１回目の開放）は、開放時間が長い長開放（例えば、図６（Ａ）の「ＴＫＬ」等）であり、前記長開放よりも開放時間が短い短開放において入賞があったときには入賞に対応した演出を実行せず、前記長開放において入賞があったときには入賞に対応した演出を実行することを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、初回の開放で入賞させることが容易になる。また、初回の開放で入賞させることが容易になるため、満足感が得られ易く、遊技興趣が向上する。
【０００８】
（２）また、上記（１）に記載の遊技機は、所定条件（例えば、特定領域スイッチ３０ａによって入賞が検出される特定入賞口３０への入賞、特定表示結果の導出表示等）の成立にもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、前記特定遊技状態に制御されている期間には複数回の前記開放期間（例えば、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には１ラウンド目〜１５ラウンド目の１５回のラウンドが含まれ、４Ｒ大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には１ラウンド目〜４ラウンド目の４回のラウンド）が含まれ、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間（例えば、１５Ｒ大当りの１ラウンド目、４Ｒ大当りの１ラウンド目等）における、前記初回の開放（１回目の開放）の開放時間が長く（例えば、図６（Ａ）参照）、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間の前の前記所定期間（例えば、ファンファーレ演出の実行時間等）は、遊技媒体の発射間隔（例えば、０．６秒間隔等）よりも長い（例えば、図５に示すようにファンファーレ演出の実行時間は１２秒であり、遊技球の発射間隔である０．６秒よりも長い）ものであってもよい。
【０００９】
上記構成によれば、発射を止めた後の一発目の発射球が入賞し易くなるので遊技興趣が向上する。
【００１０】
（３）また、上記（１）に記載の遊技機は、所定条件（例えば、特定領域スイッチ３０ａによって入賞が検出される特定入賞口３０への入賞、特定表示結果の導出表示等）の成立にもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、前記特定遊技状態に制御されている期間には複数回の前記開放期間（例えば、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には１ラウンド目〜１５ラウンド目の１５回のラウンドが含まれ、４Ｒ大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には１ラウンド目〜４ラウンド目の４回のラウンド）が含まれ、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間（例えば、１５Ｒ大当りの１ラウンド目、４Ｒ大当りの１ラウンド目等）以降の前記開放期間（例えば、１５Ｒ大当りの２ラウンド目〜１５ラウンド目のうちの１つ以上のラウンド、４Ｒ大当りの２ラウンド目〜４ラウンド目のうちの１つ以上ののラウンド等）における、前記初回の開放（１回目の開放）の開放時間が長く、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間以降の前記開放期間の前の前記所定期間（例えば、ラウンド間のインターバル期間（図６の例では１．２秒）等）は、遊技媒体の発射間隔（例えば、０．６秒間隔等）よりも長いものであってもよい。
【００１１】
上記構成によれば、発射を止めた後の一発目の発射球が入賞し易くなるので遊技興趣が向上する。
【００１２】
（４）また、上記（１）乃至上記（３）のいずれかに記載の遊技機は、特定領域（例えば、特定入賞口３０等）を遊技媒体が通過したことにもとづいて、前記特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であるものであってもよい。
【００１３】
上記構成によれば、Ｖ入賞後の満足感をより高めることができる。
【００１４】
（５）また、上記（１）乃至上記（４）のいずれかに記載の遊技機は、遊技媒体を発射する発射装置（例えば、発射装置４００等）を備え、前記発射装置は、発射した遊技媒体を遊技領域（例えば、遊技領域７等）に誘導する誘導通路（例えば、発射球誘導通路３４０やガイドレール２ｂ等）に案内するための案内部（例えば、発射レール４３０等）を有し、前記案内部は、湾曲した転動部（例えば、転動面３４０ｄ等）を転動させることにより遊技媒体を前記誘導通路に案内するものであってもよい。
【００１５】
上記構成によれば、発射が安定するので満足感を得られる可能性を向上させることができる。また、入賞を容易にする長い開放時間に、より確実に発射タイミングを合せることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置の構成例を示す正面図である。
【図４】大当り遊技状態となるときの遊技の進行の一例を説明する説明図である。
【図５】大当り遊技状態の一例を説明する説明図である。
【図６】ラウンドにおける開閉状態の一例を説明する説明図である。
【図７】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】開放パターンデータの一例である。
【図１４】役物制御通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】役物開放中理を示の一例すフローチャートである。
【図１６】役物閉鎖後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】役物閉鎖後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】役物閉鎖後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】役物閉鎖後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口閉鎖後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】ラウンド数指定コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】遊技機用枠に遊技盤が取付けられた状態を示す正面図である。
【図３１】遊技機用枠に対する各部材の組付け状態を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図３２】（Ａ）は発射装置を斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は発射装置を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。
【図３３】カバー部材を開放した状態を示す斜視図である。
【図３４】（Ａ）〜（Ｃ）は供給手段による遊技球の送出し状況を示す図である。
【図３５】（Ａ）は発射装置を示す正面図、（Ｂ）は（Ａ）のＤ−Ｄ断面図である。
【図３６】（Ａ）はベース部材を示す正面図、（Ｂ）は（Ａ）のＥ−Ｅ断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図２は、遊技盤６を正面からみた正面図である。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）４Ａがある。打球供給皿４Ａの下部には、打球供給皿４Ａに収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４Ｂと、発射装置（図３２等参照）が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くバネの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。なお、発射装置は、１分間に遊技球を６０個程度発射する。換言すれば、発射装置による遊技機の発射間隔は、０．６秒程度である。
【００１９】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを超えると、発射された遊技球は打球レール２ｂ（ガイドレールともいう。図３０参照）を通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２０】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００２１】
可変入賞球装置２０の上方には、図柄表示器９が設けられている。図柄表示器９は、大当り遊技におけるラウンド数を遊技者に報知するために用いられる。なお、本実施形態では、ラウンド数が４である４ラウンド大当り（４Ｒ大当り）と、ラウンド数が１５である１５ラウンド大当り（１５Ｒ大当り）が用意されている。また、本実施形態において、図柄表示器９は必須のものではない。
【００２２】
可変入賞球装置２０の下方には、複数の始動入賞口３８、３９、４０が設けられ、遊技球の始動入賞口３８、３９、４０への入賞は、それぞれ始動口スイッチ３８ａ、３９ａ、４０ａによって検出される。遊技球がいずれかの始動入賞口スイッチ３８ａ、３９ａ、４０ａで検出されると、可変入賞球装置２０が所定期間開放する始動動作が実行される。始動入賞口スイッチ３８ａ、３９ａ、４０ａの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行っている状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を、大入賞口または役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。なお、始動入賞口３８、３９、４０は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域も構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００２３】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００２４】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２５】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００２６】
次に、可変入賞球装置２０について、図３を参照して説明する。可変入賞球装置２０は、図３に示すように、可変入賞球装置２０を遊技盤１の表面に取り付けるための取付基板２１を有し、取付基板２１には、上部入賞空間２２ａが形成されている。上部入賞空間２２ａには、左右一対の開閉片２３ａ、２３ｂが回転可能に設けられている。開閉片２３ａ、２３ｂは、それぞれリンク機構を介してソレノイド２４ａ、２４ｂに連結され、ソレノイド２４ａ、２４ｂがオンしたときに、上部入賞空間２２ａを開放する方向に回転する。また、ソレノイド２４ａ、２４ｂがオフしたときには、上部入賞空間２２ａを閉鎖する方向に回転する。なお、図３には、上部入賞空間２２ａが開放された状態の可変入賞球装置２０が表されている。上部入賞空間２２ａが開放されると遊技球が可変入賞球装置２０の内部に進入可能な状態になり、上部入賞空間２２ａが閉鎖されると遊技球が可変入賞球装置２０の内部に進入不能な状態になる。
【００２７】
上部入賞空間２２ａに進入した遊技球は、左右に設けられている球通路３３ａ、３３ｂのいずれかを通り、球通路３３ａ、３３ｂに設けられている役物入賞スイッチ３４ａと役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかで検出された後、上部入賞空間２２ａの中央方向に導かれる。
【００２８】
上部入賞空間２２ａの底壁部分には、上部入賞空間２２ａに入賞した遊技球を下部入賞空間２２ｂに導く誘導穴が開閉可能に設けられている。誘導穴の開閉は、例えばソレノイドのオン／オフによって行われる。誘導穴から落下した遊技球は、可変入賞球装置２０の内部に設けられた球通路（図示せず）を通って下部進入口２７ａ、２７ｂから下部入賞空間２２ｂに送り込まれる。
【００２９】
下部進入口２７ａ、２７ｂから下部入賞空間２２ｂに送り込まれた遊技球は、パチンコ遊技機１の前方に向かって転動する。転動していく下流端の下部には、特定入賞口（特定領域）３０と、非特定口２９Ａ、２９Ｂとが設けられている。特定入賞口３０に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ（Ｖ入賞スイッチ）３０ａで検出された後、役物排出スイッチ２９ａでも検出される。特定入賞口３０に入賞しなかった遊技球は、非特定口２９Ａ、２９Ｂのいずれかに流入し、役物排出スイッチ２９ａで検出される。つまり、特定入賞口３０または非特定口２９Ａ、２９Ｂに流入した遊技球すなわち可変入賞球装置２０に入賞した遊技球は、ともに排出通路に導かれ、排出通路に設けられている役物排出スイッチ２９ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口３０に入賞し特定領域スイッチ３０ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００３０】
Ｖ入賞が生ずると、大入賞口となる可変入賞球装置２０（役物）が、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態（特定遊技状態）という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３１】
また、本実施形態では、遊技球が役物入賞スイッチ３４ａ、３４ｂで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、役物入賞スイッチ３４ａ、３４ｂが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置２０の内部において役物入賞スイッチ３４ａ、３４ｂとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。例えば、非特定口２９Ａ、２９Ｂに流入した遊技球を検出するスイッチを設け、それらのスイッチまたは特定領域スイッチ３０ａで遊技球が検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００３２】
図４は、本実施形態の遊技機における、大当り遊技状態となるときの遊技の進行の一例を説明する説明図である。始動入賞口３８、始動入賞口３９または始動入賞口３９に遊技球が入賞すると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、役物を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において遊技球が役物に入賞し、遊技球が特定入賞口３０に入賞して特定領域スイッチ３０ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技制御手段は、大当り遊技におけるラウンド数を抽選によって決定する。そして、図柄表示器９において遊技者にラウンド数を報知する。その後、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。
【００３３】
役物は、始動動作状態および大当り遊技状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない（異常入賞である）ことになる。そこで、本実施形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。なお、閉鎖状態でも賞球払出を行うようにしてもよい。
【００３４】
図５は、大当り遊技状態の一例を説明する説明図である。図５（Ａ）は、４Ｒ大当りの大当り遊技状態を示している。図５（Ａ）に示すように、４Ｒ大当りの大当り遊技状態の期間には、可変入賞球装置２０（役物）の開放期間（開閉動作の期間）である４回のラウンドが含まれる。具体的には、１ラウンド目である第１ラウンド、２ラウンド目である第２ラウンド、３ラウンド目である第３ラウンド、４ラウンド目である第４ラウンドが含まれる。また、４Ｒ大当りの大当り遊技状態の期間には、可変入賞球装置２０（役物）のラウンド間の閉鎖期間（閉鎖の期間）である、閉鎖時間（インターバル期間）が含まれる。具体的には、１ラウンド目と２ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間（インターバル期間）、２ラウンド目と３ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間（インターバル期間）、３ラウンド目と４ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間（インターバル期間）が含まれる。また、説明の便宜上、４ラウンド目の後の閉鎖時間（インターバル期間に相当する時間）についても大当り遊技状態の期間に含まれるものとする。
【００３５】
大当り遊技状態の期間の前（１ラウンド目の前）には、閉鎖期間としてファンファーレ（ファンファーレ演出の時間）が存在する。また、大当り遊技状態の期間の後（４ラウンド目の後の閉鎖期間の後）には、エンディング（エンディング演出の時間）が存在する。
【００３６】
図５（Ｂ）は、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態を示している。図５（Ｂ）に示すように、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態の期間には、可変入賞球装置２０（役物）の開放期間（開閉動作の期間）である１５回のラウンドが含まれる。具体的には、１ラウンド目である第１ラウンド、２ラウンド目である第２ラウンド、…、１４ラウンド目である第１４ラウンド、１５ラウンド目である第１５ラウンドが含まれる。また、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態の期間には、可変入賞球装置２０（役物）のラウンド間の閉鎖期間（閉鎖の期間）である、閉鎖時間（インターバル期間）が含まれる。具体的には、１ラウンド目と２ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間（インターバル期間）、２ラウンド目と３ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間（インターバル期間）、…、１４ラウンド目と１５ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間（インターバル期間）が含まれる。また、説明の便宜上、１５ラウンド目の後の閉鎖時間（インターバル期間に相当する時間）についても大当り遊技状態の期間に含まれるものとする。
【００３７】
大当り遊技状態の期間の前（１ラウンド目の前）には、閉鎖期間としてファンファーレ（ファンファーレ演出の時間）が存在する。また、大当り遊技状態の期間の後（１５ラウンド目の後の閉鎖期間の後）には、エンディング（エンディング演出の時間）が存在する。
【００３８】
なお、大当り遊技状態（大当り遊技状態の期間）の解釈は上記に限定されるものではない。つまり、４Ｒ大当りの場合には、１ラウンド目〜４ラウンド目の各ラウンドの時間、ラウンド間の閉鎖時間（インターバル期間）、及び、４ラウンド目の後の閉鎖時間（インターバル期間と同じ長さの時間）については、大当り遊技状態の期間に含まれ、ファンファーレ演出の時間やエンディング演出の時間については、大当り遊技状態の期間に含まれないと説明したが、例えば、ファンファーレ演出の時間やエンディングの時間について大当り遊技状態である期間に含まれると解釈してもよい。また、４ラウンド目の後の閉鎖時間について大当り遊技状態である期間に含まれないと解釈してもよい。１５Ｒ大当りの場合も同様である。
【００３９】
図６は、ラウンドにおける開閉の一例を説明する説明図である。図６（Ａ）は、１ラウンド目（４Ｒ大当りの１ラウンド目、１５Ｒ大当りの１ラウンド目）の開閉を示している。図６（Ｂ）は、２ラウンド目以降（４Ｒ大当りの２ラウンド目〜４ラウンド目、１５Ｒ大当りの２ラウンド目〜１５ラウンド目）の開閉を示している。図６（Ａ）（Ｂ）に示すように、各ラウンドにおいて、可変入賞球装置２０（役物）は１８回開閉動作を実行可能である。すなわち、ラウンドにおいて、１８回の開放前であっても入賞個数が所定個数（１０個）に達した場合には終了する。
【００４０】
本実施形態においては、１ラウンド目については図６（Ａ）に示すように、１回目の開放の時間（図６（Ａ）にて「ＴＫＬ」と表記）を３．３秒とし、２回目〜１８回目の各開放の時間（図６（Ａ）にて「ＴＫＳ」と表記）を１．５秒とし、各開放の後の各閉鎖の時間（図６（Ａ）にて「ＴＨ」）を１．２秒としている。また、２ラウンド目以降については図６（Ｂ）に示すように、１回目〜１８回目の各開放の時間（図６（Ｂ）にて「ＴＫＳ」と表記）を１．６秒とし、各開放の後の各閉鎖の時間（図６（Ｂ）にて「ＴＨ」）を１．２秒としている。
【００４１】
すなわち、２ラウンド目以降に関しては、１８回の開放の時間（１．６秒）は全て同一としているが、１ラウンド目に関しては、１回目の開放の時間（３．３秒）を２回目以降の各開放の時間（１．５秒）よりも長くしている。
【００４２】
なお、１ラウンド目の時間（１８回開放した場合）は、１回目の開放の時間（３．３秒）と、２回目〜１８回目の各開放の時間（１．５秒）の合計時間（２５．５秒）と、各開放の時間の各閉鎖の時間（１．２秒）の合計時間（２１．６秒）と、を合算した時間（５０．４秒）である。２ラウンド以降の各ラウンドの時間（１８回開放した場合）は、１回目〜１８回目の各開放の時間（１．６秒）の合計時間（２８．８秒）と、各開放の時間の各閉鎖の時間（１．２秒）の合計時間（２１．６秒）と、を合算した時間（５０．４秒）である。つまり、図５（Ａ）（Ｂ）において説明した各ラウンドの時間（１８回開放した場合）になる。
【００４３】
図７は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図７には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００４４】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。本実施形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００４５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４６】
また、特定領域スイッチ３０ａ、役物入賞スイッチ３４ａ、３４ｂ、役物排出スイッチ２９ａ、および始動口スイッチ３８ａ、３９ａ、４０ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、開閉片２３ａ、２３ｂを開閉するためのソレノイド２４ａ、２４ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００４７】
本実施形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、図柄表示器９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００４８】
図８は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図８に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００４９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。
【００５０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図８には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００５２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００５３】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【００５４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図９は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認（判定）するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態（クリアスイッチがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ６）。なお、クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理）を実行する。
【００５８】
クリアスイッチがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ６；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が実行されているか否かを判定する（ステップＳ７）。なお、電力供給停止時処理は、図１０に示したステップＳ２０の電源断処理（電源断検出処理ともいう）において実行される、バックアップＲＡＭ領域に必要なデータを保存するための処理（例えばパリティデータを付加する処理等も含まれる）である。電力供給停止時処理が実行されているか否か（バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否か）は、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって判定してもよい。
【００５９】
電力供給停止時処理が実行されていないと判定した場合（ステップＳ７；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理）を実行する。
【００６０】
電力供給停止時処理が実行されていると判定した場合（ステップＳ７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（例えば、パリティチェック）のチェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ８）。例えば、バックアップＲＡＭ領域のデータについて算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較し、両者が一致したときには、バックアップＲＡＭ領域のチェック結果は正常であると判定する。
【００６１】
チェック結果が正常でないと判定した場合には（ステップＳ８；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、初期化処理（ステップＳ１０以降）を実行する。すなわち、不測の停電等の電力供給停止が生じたときに、電力供給停止時のデータが正常にバックアップＲＡＭ領域に保存されていれば、バックアップＲＡＭ領域のデータと電力供給停止時のデータとは一致し、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でないということは、電力供給停止時のデータが正常にバックアップＲＡＭ領域に保存されなかったということである。従って、チェック結果が正常でないときには、ＣＰＵ５６は、遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を実行しても電力供給停止時の状態に復旧させることができないので、初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理）を実行する。
【００６２】
チェック結果が正常であると判定した場合には（ステップＳ８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を実行する。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（役物制御プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６３】
以上により、例えば電源断時に大当り動作が行われていたときには、電源復旧後に大当り動作が再開される。また、遊技状態が復旧した旨の報知（復旧報知）を行ってもよい。なお、電源断時の遊技状態が大当りであったときとそれ以外であったときとで復旧報知の仕方（態様）を異ならせてもよい。また、電源断時の遊技状態が、大当りにおける、初回の開放であったときとそれ以外の開放であったときとで復旧報知の仕方を異ならせてもよい。
【００６４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００６５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、ラウンド数判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００６６】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、役物制御プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、図柄表示器９において、パチンコ遊技機１の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００６８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ（ミリ秒））毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。但し、２ｍｓ毎のタイマ割込みは、一例であって、例えば４ｍｓ毎のタイマ割込みであってもよい。
【００６９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１３）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。本実施形態では、乱数とは、大当り遊技におけるラウンド数を決定するためのラウンド数決定用乱数であり、乱数更新処理とは、乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、パチンコ遊技機１に設けられている演出装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）でも、乱数更新処理が実行される。
【００７０】
図１０は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、パチンコ遊技機１に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、役物入賞スイッチ３４ａ、３４ｂ、役物排出スイッチ２９ａ、および始動口スイッチ３８ａ、３９ａ、４０ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７１】
次に、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。また、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（乱数更新処理：ステップＳ２４）。
【００７２】
さらに、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。役物制御プロセス処理では、遊技状態に応じて大入賞口（役物）を所定の順序で制御するための役物制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、演出装置（図柄表示器９、ランプ、スピーカ２７）の制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００７４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００７５】
また、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ３４ａ、３４ｂ、および始動口スイッチ３８ａ、３９ａ、４０ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、役物入賞スイッチ３４ａ、３４ｂ、始動口スイッチ３８ａ、３９ａ、４０ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７６】
本実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００７７】
以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７８】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する役物制御プロセス処理（ステップＳ２７）の一例を示すフローチャートである。上述したように、役物制御プロセス処理では大入賞口を制御するための処理が実行される。ＣＰＵ５６は、役物制御プロセス処理として、役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０２、Ｓ３０４〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【００７９】
役物制御通常処理（ステップＳ３００）：役物制御プロセスフラグの値が０であるときに実行される。始動口スイッチ３８ａ、始動口スイッチ３９ａまたは始動口スイッチ４０ａがオン状態となった場合、役物開放時間（役物開放時間タイマ）を設定し、役物（大入賞口）を開放状態に制御し、役物制御プロセスフラグの値を役物開放中処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【００８０】
役物開放中処理（ステップＳ３０１）：役物制御プロセスフラグの値が１であるときに実行される。役物開放時間が経過する迄、入賞個数や役物内遊技球個数をカウントするとともに特定領域スイッチ３０ａがオン状態となった場合にＶ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物閉鎖時間（役物閉鎖時間タイマ）を設定し、役物を閉鎖状態に制御し、役物制御プロセスフラグを役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。なお、役物開放時間が経過する前であっても入賞個数が１０個になった場合には、役物閉鎖時間（役物閉鎖時間タイマ）を設定し、役物を閉鎖状態に制御し、役物制御プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【００８１】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）：役物制御プロセスフラグの値が２であるときに実行される。１回目の開放の後の閉鎖であるときは（役物開放回数カウンタの値が２のときは）、役物閉鎖時間が経過した後に、役物開放時間（役物開放時間タイマ）を設定し、役物を開放状態に制御し、役物制御プロセスフラグを役物開放中処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。また、役物閉鎖時間が経過する迄は、入賞個数や役物内遊技球個数をカウントするとともに、特定領域スイッチ３０ａがオン状態となった場合にＶ入賞フラグをセットする。２回目の開放の後の閉鎖であるときは（役物開放回数カウンタの値が１のときは）、役物閉鎖時間が経過した後に排出監視時間（排出監視タイマ）を設定し、排出監視時間が経過した後に役物の内部に遊技球が滞留しているか否かを判定する。役物の内部に遊技球が滞留していなければ、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定する。Ｖ入賞フラグがセットされていれば、ラウンド数（４Ｒ大当りか１５ラウンド大当り）を決定し、ファンファーレ演出の実行時間（大当り開始演出タイマ）を設定し、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。また、役物閉鎖時間が経過する迄は、入賞個数や役物内遊技球個数をカウントするとともに特定領域スイッチ３０ａがオン状態となった場合にＶ入賞フラグをセットし、排出監視時間が経過する迄は役物内遊技球個数をカウントするとともに特定領域スイッチ３０ａがオン状態となった場合にＶ入賞フラグをセットする。なお、入賞個数が１０個になった場合には、２回目の開放後における役物閉鎖時間が経過する前であっても、２回目の開放後における役物閉鎖時間が経過した後の処理に移行する。
【００８２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：役物制御プロセスフラグの値が４であるときに実行される。１ラウンド目の開放前であるときは（大当り開始フラグがオン状態であるときには）、ファンファーレ演出の実行時間が経過した後に、ラウンドに応じた開放パターンデータをセット（具体的には、１ラウンド目を実行するときには１ラウンド目用の開放パターンデータをセット、２ラウンド目以降を実行するときには２ラウンド目以降用の開放パターンデータをセット）するとともに、１ラウンド分の時間（開放パターン制御タイマ）を設定するなどして、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値（この例では５）に更新する。２ラウンド目以降の各ラウンドの開放前であるときは（大当り開始フラグがオフ状態であるときには）、ラウンドに応じた開放パターンデータをセット（具体的には、１ラウンド目を実行するときには１ラウンド目用の開放パターンデータをセット、２ラウンド目以降を実行するときには２ラウンド目以降用の開放パターンデータをセット）するとともに、１ラウンド分の時間（開放パターン制御タイマ）を設定するなどして、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値（この例では５）に更新する。
【００８３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：役物制御プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）において設定した開放パターンデータに基づいて役物の開閉を制御する。１ラウンド分の時間が経過した場合、または、入賞個数が１０個になった場合には、役物を閉鎖状態に制御し、排出監視時間（排出監視タイマ）を設定し、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【００８４】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：役物制御プロセスフラグの値が６であるときに実行される。排出監視時間が経過した後に役物の内部に遊技球が滞留しているか否かを判定する。役物の内部に遊技球が滞留していなければ、最終ラウンド（１５Ｒ大当りの場合の１５ラウンド目、４Ｒ大当りの場合の４ラウンド目）の開放を終えたか否か（残りのラウンドがあるか否か）を判定し、最終ラウンドの開放を終えていない場合（残りのラウンドがある場合）には、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新し、最終ラウンドの開放を終えている場合（残りのラウンドがない場合）には、役物制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。
【００８５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：役物制御プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り終了演出タイマによって設定されるエンディング演出の実行時間が経過した後に、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【００８６】
図１２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示す例において、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、１５ラウンドの報知図柄を指定する演出制御コマンド（１５ラウンド指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、４ラウンドの報知図柄を指定する演出制御コマンド（４ラウンド指定コマンド）である。なお、（Ｈ）は、１６進数であることを示す。また、１５ラウンド指定コマンドと４ラウンド指定コマンドとを、ラウンド数指定コマンドという。
【００８７】
コマンド９０００（Ｈ）は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【００８８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【００８９】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【００９０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放時表示コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【００９１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【００９２】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、大入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。コマンドＤ００３（Ｈ）は、大入賞口から遊技球が排出されないことの報知を指示する演出制御コマンド（排出異常報知指定コマンド）である。
【００９３】
図１３は、開放パターンデータの一例である。図１３（Ａ）は、１ラウンド目（４Ｒ大当りの１ラウンド目、１５Ｒ大当りの１ラウンド目）に参照する開放パターンデータ（１ラウンド目用の開放パターンデータ）の一例である。図１３（Ａ）に示す開放パターンデータは、１ラウンド目における、開放パターン制御タイマに基づく役物（大入賞口）の開閉制御を示している。具体的には、開放パターン制御タイマに基づく経過時間（開放パターン制御タイマによって測定される経過時間）と、役物の開放／閉鎖との関係を示している。なお、開放パターン制御タイマの値は、各ラウンドを開始する前に設定する。
【００９４】
なお、本実施形態においては、４Ｒ大当りのであるか１５Ｒ大当りであるか否かに関わらず、また、何ラウンド目であるかに関わらず、開放パターン制御タイマの値として５０.４（秒）に対応する値を設定している。
【００９５】
開放パターン制御タイマ（役物開放時間タイマ、役物閉鎖時間タイマなど他のタイマについても同様）に設定する値（タイマ値）について説明する。本実施形態では、開放パターン制御タイマ等の値は、割込み毎に減算（−１）するため、割込周期Ｔ（本実施形態では２ｍｓ）に基づいて設定している。例えば、割込周期がＴｍｓであれば、１秒間の割込みの発生回数は１０００／Ｔ（回）、すなわち０．１秒間の割込みの発生回数は１００／Ｔ（回）である。従って、１秒間はタイマ値として１０００／Ｔと示され、０．１秒間はタイマ値としては１００／Ｔと示される。本実施形態では割込周期Ｔを２ｍｓとしているので、１秒間はタイマ値として５００と示され、０．１秒間はタイマ値として５０と示されることになる。上述のしたように、５０.４（秒）を開放パターン制御タイマのタイマ値として設定するときには、（５０×５００）＋（４×５０）＝２５２００を設定する。なお、本実施形態では割込周期Ｔを２ｍｓとしているが割込周期Ｔを４ｍｓとした場合に、５０.４（秒）を設定するときには、開放パターン制御タイマのタイマ値として、（５０×２５０）＋（４×２５）＝１２６００を設定すればよい。
【００９６】
図１３（Ａ）によれば、例えば、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が０〜３．３（秒）の範囲（３．３秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が５０.４〜４７．１（秒）の範囲（３．３秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が３．３〜４．５（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が４７．１〜４５．９（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が４．５〜６．０（秒）の範囲（１．５秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が４５．９〜４４．４（秒）の範囲（１．５秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が６．０〜７．２（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が４４.４〜４３．２（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が７．２〜８．７（秒）の範囲（１．５秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が４３．２〜４１．７（秒）の範囲（１．５秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が８．７〜９．９（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が４１．７〜４０．５（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている（以下同様）。
【００９７】
すなわち、１回目の開放の開放時間が３．３秒、２回目〜１８回目の各開放の開放時間が１．５秒、１回目〜１８回目の各閉鎖の閉鎖時間が１．２秒となるようにしている。
【００９８】
図１３（Ｂ）は、２ラウンド目以降（４Ｒ大当りの２ラウンド目〜４ラウンド目、１５Ｒ大当りの２ラウンド目〜１５ラウンド目）に参照する開放パターンデータ（２ラウンド目以降用の開放パターンデータ）の一例である。図１３（Ｂ）に示す開放パターンデータは、２ラウンド目以降の各ラウンドにおける、開放パターン制御タイマに基づく役物（大入賞口）の開閉制御を示している。具体的には、開放パターン制御タイマに基づく経過時間と、役物の開放／閉鎖との関係を示している。
【００９９】
図１３（Ｂ）によれば、例えば、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が０〜１．６（秒）の範囲（１．６秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が５０.４〜４８．８（秒）の範囲（１．６秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が１．６〜２．８（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が４８．８〜４７．６（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が２．８〜４．４（秒）の範囲（１．６秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が４７．６〜４６．０（秒）の範囲（１．６秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が４．４〜５．６（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が４６．０〜４４．８（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が５．６〜７．２（秒）の範囲（１．６秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が４４．８〜４３．２（秒）の範囲（１．６秒間）であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が７．２〜８．４（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が４３．２〜４２.０（秒）の範囲（１．２秒間）であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている（以下同様）。
【０１００】
すなわち、１回目〜１８回目の各開放の開放時間が１．６秒、１回目〜１８回目の各閉鎖の閉鎖時間が１．２秒となるようにしている。
【０１０１】
図１３（Ｃ）は、各種のタイマ値に基づいて制御される各種の時間を示している。図１３（Ｃ）によれば、大当り開始演出タイマの値に基づいて制御されるファンファーレ演出時間（ファンファーレ演出の実行時間）を１２.０秒としている。つまり、大当り開始演出タイマに基づく経過時間が０〜１２．０（秒）の範囲（１２．０秒間）であるときには、ファンファーレ演出を実行するようにしている。なお、ファンファーレ演出の実行中は、図５に示したように、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。
【０１０２】
また、図１３（Ｃ）によれば、排出監視タイマの値に基づいて制御されるインターバル期間（４Ｒ大当りの４ラウンド目の後の閉鎖時間、１５Ｒ大当りの１５ラウンド目の後の閉鎖時間も含む）を４．０秒としている。つまり、排出監視タイマに基づく経過時間が０〜４．０（秒）の範囲（４．０秒間）であるときには、インターバル期間とするようにしている。なお、インターバル期間は、図５に示したように、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。
【０１０３】
また、図１３（Ｃ）によれば、大当り終了演出タイマの値に基づいて制御されるエンディング演出時間（エンディング演出の実行時間）を８．０秒としている。つまり、大当り終了演出タイマに基づく経過時間が０〜８．０（秒）の範囲（８．０秒間）であるときには、エンディング演出を実行するようにしている。なお、エンディング演出の実行中は、図５に示したように、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。
【０１０４】
図１４は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理（ステップＳ３００）の一例を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ３８ａ、始動口スイッチ３９ａまたは始動口スイッチ４０ａのいずれかがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ステップＳ４１１において始動口スイッチ３８ａ、始動口スイッチ３９ａおよび始動口スイッチ４０ａのいずれもオン状態でないと判定した場合（ステップＳ４１１；ＮＯ）、役物制御通常処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ４１１において始動口スイッチ３８ａ、始動口スイッチ３９ａまたは始動口スイッチ４０ａのいずれかがオン状態であると判定した場合（ステップＳ４１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、始動動作における可変入賞球装置２０（役物）の開放回数を示す役物開放回数カウンタに２を設定し（ステップＳ４１２）、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間（例えば１秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４１３）。続いて、ＣＰＵ５６は、役物を開放状態に制御にする（ステップＳ４１４）。具体的には、ＣＰＵ５６は、開閉片２３ａ、２３ｂに連結されたソレノイド２４ａ、２４ｂを駆動し、上部入賞空間２２ａを開放する方向に開閉片２３ａ、２３ｂを回転させる。続いて、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１５）、役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）する（ステップＳ４１６）。入賞個数カウンタは、遊技球が、所定個数（例えば１０個）、役物の内部に進入したか否かを判定するためのカウンタである。役物内遊技球個数カウンタは、遊技球が、役物の内部に滞留しているか否かを判定するためのカウンタである。続いて、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０１）に応じた値に更新し（ステップＳ４１７）、役物制御通常処理を終了する。
【０１０６】
図１５は、役物制御プロセス処理における役物開放中処理（ステップＳ３０１）の一例を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマの値を１減算する（ステップＳ４２１）。
【０１０７】
ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ４２２）。すなわち、役物制御通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ４１３において役物開放時間タイマに設定した開放時間（例えば１秒）が経過したか否かを判定する。
【０１０８】
ステップＳ４２２において役物開放時間タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には（ステップＳ４２２；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であるか否か（すなわち役物に遊技球が進入したか否か）を判定する（ステップＳ４２３）。ステップＳ４２３において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４２３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４２４）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２５）。
【０１０９】
ステップＳ４２５の処理に続いて、または、ステップＳ４２３において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれもがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４２３；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、役物排出スイッチ２９ａがオン状態であるか否か（すなわち役物から遊技球が排出されたか否か）を判定する（ステップＳ４２６）。ステップＳ４２６において役物排出スイッチ２９ａがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４２６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２７）。なお、非特定口２９Ａ、２９Ｂに流入した遊技球を検出する流入スイッチを設け、特定領域スイッチ３０ａおよび流入スイッチで検出された遊技球の合計で排出球数を計測してもよい。
【０１１０】
ステップＳ４２７の処理に続いて、または、ステップＳ４２６において役物排出スイッチ２９ａがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４２６；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、特定領域スイッチ３０ａがオン状態であるか否か（すなわちＶ入賞したか否か）を判定する（ステップＳ４２８）。ステップＳ４２８において特定領域スイッチ３０ａがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４２８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４２９）。
【０１１１】
ステップＳ４２９の処理に続いて、または、ステップＳ４２８において特定領域スイッチ３０ａがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４２８；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０であるか否かを判定する（ステップＳ４３０）。すなわち、ＣＰＵ５６は、役物の内部に進入した遊技球の個数が１０個に達したか否かを判定する。ステップＳ４３０において入賞個数カウンタの値が１０でないと判定した場合には（ステップＳ４３０；ＮＯ）、役物開放中処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ４３０において入賞個数カウンタの値が１０であると判定した場合には（ステップＳ４３０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマをクリアする（ステップＳ４３２）。すなわち、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトする前に、役物の内部に進入した遊技球の個数が１０個に達した場合には、役物開放時間タイマの値に０を設定（クリア）する。そして、ステップＳ４３３（後述）に移行する。
【０１１３】
ステップＳ４２２において役物開放時間タイマがタイムアウトしたと判定した場合には（ステップＳ４２２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物の閉鎖時間を示す役物開放時間タイマに閉鎖時間（例えば２秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４３２）。そして、ステップＳ４３３に移行する。
【０１１４】
ステップＳ４３１の処理、又は、ステップＳ４３２の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、役物を閉鎖状態に制御にする（ステップＳ４３３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、開閉片２３ａ、２３ｂに連結されたソレノイド２４ａ、２４ｂを駆動し、上部入賞空間２２ａを閉鎖する方向に開閉片２３ａ、２３ｂを回転させる。続いて、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）に応じた値に更新し（ステップＳ４３４）、役物開放中処理を終了する。
【０１１５】
図１６〜図１９は、役物制御プロセス処理における役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）の一例を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、監視フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ４４０）。監視フラグとは、全ての遊技球が役物から排出されたか否かを監視するための処理（例えば、図１８のステップＳ４７３〜ステップＳ４８３の処理）を実行しているか否かを示したフラグである。ステップＳ４４０において監視フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合（ステップＳ４４０；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０であるか否かを判定する（ステップＳ４４１）。ステップＳ４４１において入賞個数カウンタの値が１０でないと判定した場合には（ステップＳ４４１；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、役物開放回数カウンタの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ４４２）。なお、役物を再度開放状態に制御するときに役物開放回数カウンタの値を１減算しているので（ステップＳ４５４）、役物の１回目の開放後（２回目の開放前）における役物開放回数カウンタの値は２、役物の２回目の開放後における役物開放回数カウンタの値は１である。
【０１１６】
ステップＳ４４２において役物開放回数カウンタの値が１でないと判定した場合（すなわち、２回目の開放が終わっていない場合）には（ステップＳ４４２；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、役物閉鎖時間タイマの値を１減算する（ステップＳ４４３）。
【０１１７】
ステップＳ４４３の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ４４４）。すなわち、役物開放中処理（ステップＳ３０１）のステップＳ４３１において役物閉鎖時間タイマに設定した閉鎖時間（例えば２秒）が経過したか否かを判定する。
【０１１８】
ステップＳ４４４において役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には（ステップＳ４４４；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であるか否か（すなわち役物に遊技球が進入したか否か）を判定する（ステップＳ４４５）。ステップＳ４４５において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４４５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４４６）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４４７）。
【０１１９】
ステップＳ４４７の処理に続いて、または、ステップＳ４４５において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれもがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４４５；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、役物排出スイッチ２９ａがオン状態であるか否か（すなわち役物から遊技球が排出されたか否か）を判定する（ステップＳ４４８）。ステップＳ４４８において役物排出スイッチ２９ａがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４４８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４４９）。
【０１２０】
ステップＳ４４９の処理に続いて、または、ステップＳ４４８において役物排出スイッチ２９ａがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４４８；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、特定領域スイッチ３０ａがオン状態であるか否か（すなわちＶ入賞したか否か）を判定する（ステップＳ４５０）。ステップＳ４５０において特定領域スイッチ３０ａがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４５０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをオン状態にセットし（ステップＳ４５１）、役物閉鎖後処理を終了する。ステップＳ４５０において特定領域スイッチ３０ａがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４５０；ＮＯ）、そのまま役物閉鎖後処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ４４４において役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしたと判定した場合（すなわち、２回目の開放が終わっている場合）には（ステップＳ４４４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物開放回数カウンタの値を−１し（ステップＳ４５２）、役物開放時間タイマに開放時間（例えば１秒）に相当する値を設定し（ステップＳ４５３）、役物を開放状態に制御し（ステップＳ４５４）、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０１）に応じた値に更新し（ステップＳ４５５）、役物閉鎖後処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ４４２において役物開放回数カウンタの値が１であると判定した場合（すなわち、２回目の開放が終わっている場合）には（ステップＳ４４２；ＹＥＳ）、図１７のステップＳ４６１に移行する。
【０１２３】
ステップＳ４４１において入賞個数カウンタの値が１０であると判定した場合には（ステップＳ４４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物閉鎖時間タイマが設定されているか否かを判定する（ステップＳ４５６）。つまり、役物開放中処理（ステップＳ３０１）のステップＳ４３１の処理を実行し、役物閉鎖時間タイマが動作中であるか否かを判定する。なお、入賞個数カウンタの値が１０であると判定されるのは（ステップＳ４４１（ＹＥＳ））、ステップＳ４２５の処理において入賞個数カウンタの値が加算され１０個に達した場合と、ステップＳ４４７の処理やステップＳ４６５の処理（後述）において入賞個数カウンタの値が加算され１０個に達した場合とである。ステップＳ４２５の処理において入賞個数カウンタの値が加算され１０個に達した場合には、ステップＳ４３０（ＮＯ）→ステップＳ４３２と移行したので、ステップＳ４３１の処理が実行されていないが、ステップＳ４４７の処理やステップＳ４６５の処理（後述）において入賞個数カウンタの値が加算され１０個に達した場合には、ステップＳ４２２（ＮＯ）→ステップＳ４３１と移行したので、ステップＳ４３１の処理が実行されている。
【０１２４】
ステップＳ４５６において役物閉鎖時間タイマが設定されていると判定した場合には（ステップＳ４５６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタをクリアし（ステップＳ４５７）、役物閉鎖時間タイマをクリアする（ステップＳ４５８）。すなわち、ＣＰＵ５６は、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトする前に、役物の内部に進入した遊技球の個数が１０個に達した場合には、入賞個数カウンタをクリアし、役物閉鎖時間タイマの値に０を設定（クリア）する。そして、図１７のステップＳ４７０に移行する。一方、ステップＳ４５６において役物閉鎖時間タイマが設定されていないと判定した場合には（ステップＳ４５６；ＮＯ）、元々、役物閉鎖時間タイマが設定されていないので、そのまま、図１７のステップＳ４７０に移行する。
【０１２５】
ステップＳ４４０において監視フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ４４０；ＹＥＳ）、図１８のステップＳ４７３に移行する。
【０１２６】
図１７において、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４４３と同様、役物閉鎖時間タイマの値を１減算する（ステップＳ４６１）。ステップＳ４６１の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４４４と同様、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ４６２）。
【０１２７】
ステップＳ４６２において役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には（ステップＳ４６２；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４４５と同様、役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であるか否か（すなわち役物に遊技球が進入したか否か）を判定する（ステップＳ４６３）。ステップＳ４６３において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４６３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４４６と同様、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４６４）、図１６のステップＳ４４７と同様、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４６５）。
【０１２８】
ステップＳ４６５の処理に続いて、または、ステップＳ４６３において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれもがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４６３；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４４８と同様、役物排出スイッチ２９ａがオン状態であるか否か（すなわち役物から遊技球が排出されたか否か）を判定する（ステップＳ４６６）。ステップＳ４６６において役物排出スイッチ２９ａがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４６６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４４９と同様、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４６７）。
【０１２９】
ステップＳ４６７の処理に続いて、または、ステップＳ４６６において役物排出スイッチ２９ａがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４６６；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４５０と同様、特定領域スイッチ３０ａがオン状態であるか否か（すなわちＶ入賞したか否か）を判定する（ステップＳ４６８）。ステップＳ４６８において特定領域スイッチ３０ａがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４６８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４５１と同様、Ｖ入賞フラグをオン状態にセットし（ステップＳ４６９）、役物閉鎖後処理を終了する。ステップＳ４６８において特定領域スイッチ３０ａがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４６８；ＮＯ）、そのまま役物閉鎖後処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ４６２において役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしたと判定した場合には（ステップＳ４６２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、監視フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４７０）。つまり、全ての遊技球が役物から排出されたか否かを監視するための処理（例えば、図１８のステップＳ４７３〜ステップＳ４８３の処理）を実行するに際し、ＣＰＵ５６は、監視フラグをオン状態にセットする。ステップＳ４７０の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、全ての遊技球が役物から排出されたか否かを監視するための処理に用いる排出監視タイマに排出監視時間（例えば４秒）に相当する時間を設定し（ステップＳ４７１）、役物閉鎖後処理を終了する。
【０１３１】
図１８において、ＣＰＵ５６は、排出監視タイマの値を１減算する（ステップＳ４７３）。ステップＳ４７３の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、排出監視タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ４７４）。すなわち、ステップＳ４７１において排出監視タイマに設定した排出監視時間（例えば４秒）が経過したか否かを判定する。
【０１３２】
ステップＳ４７４において排出監視タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には（ステップＳ４７４；ＮＯ）、図１６のステップＳ４４５と同様、役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であるか否か（すなわち役物に遊技球が進入したか否か）を判定する（ステップＳ４７５）。ステップＳ４７５において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４７５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４７６）。
【０１３３】
ステップＳ４７６の処理に続いて、または、ステップＳ４７５において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれもがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４７５；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４４８と同様、役物排出スイッチ２９ａがオン状態であるか否か（すなわち役物から遊技球が排出されたか否か）を判定する（ステップＳ４７７）。ステップＳ４７７において役物排出スイッチ２９ａがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４７７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４４９と同様、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４７８）。
【０１３４】
ステップＳ４７８の処理に続いて、または、ステップＳ４７７において役物排出スイッチ２９ａがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４７７；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４５０と同様、特定領域スイッチ３０ａがオン状態であるか否か（すなわちＶ入賞したか否か）を判定する（ステップＳ４７９）。ステップＳ４７９において特定領域スイッチ３０ａがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ４７９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、図１６のステップＳ４５１と同様、Ｖ入賞フラグをオン状態にセットし（ステップＳ４８０）、役物閉鎖後処理を終了する。ステップＳ４７９において特定領域スイッチ３０ａがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ４７９；ＮＯ）、そのまま役物閉鎖後処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ４７４において排出監視タイマがタイムアウトしたと判定した場合には（ステップＳ４７４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、監視フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ４８１）。続いて、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ４８２）。すなわち全ての遊技球が役物から排出されたか否かを判定する。
【０１３６】
ステップＳ４８２において役物内遊技球個数カウンタの値が０であると判定した場合には（ステップＳ４８２；ＹＥＳ）、図１９のステップＳ４８５に移行する。
【０１３７】
ステップＳ４８２において役物内遊技球個数カウンタの値が０でないと判定した場合には（ステップＳ４８２；ＮＯ）、すなわち可変入賞球装置２０（役物）から全ての遊技球が排出される前に排出監視タイマがタイムアウトした場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、排出異常報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４８３）。その後、ループ処理を実行する。
【０１３８】
図１９において、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ステップＳ４８５においてＶ入賞フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ４８５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ４８６）。ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、乱数生成用カウンタからカウント値を読み出してラウンド数決定用乱数とし（ステップＳ４８７）、ラウンド数決定用乱数にもとづいて大当り遊技のラウンド数を決定する（ステップＳ４８８）。
【０１３９】
本実施形態では、ラウンド数は１５または４である。例えば、１５ラウンドに対応する複数の数値と４ラウンドに対応する複数の数値とがあらかじめ定められ、ステップＳ４８８の処理では、ＣＰＵ５６は、ラウンド数決定用乱数が１５ラウンドに対応するいずれかの数値と一致したらラウンド数を１５に決定し、ラウンド数決定用乱数が４ラウンドに対応するいずれかの数値と一致したらラウンド数を４に決定する。
【０１４０】
ステップＳ４８８の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４８８にて判定したラウンド数は１５であるか否かを判定する（ステップＳ４８９）。ステップＳ４８９においてラウンド数は１５であると判定した場合には（ステップＳ４８９；ＹＥＳ）、１５ラウンド指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ４９０）、ラウンド数（本実施形態では残ラウンド数）を示すラウンド数カウンタに１５を設定する（ステップＳ４９１）。ステップＳ４８９においてラウンド数は１５でないと判定した場合には（ステップＳ４８９；ＮＯ）、４ラウンド指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ４９２）、ラウンド数カウンタに４を設定する（ステップＳ４９３）。
【０１４１】
ステップＳ４９１の処理またはステップＳ４９３の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、大当り開始演出タイマにファンファーレ演出時間（予め定められたファンファーレ演出の実行時間、例えば１２秒）に相当する時間を設定し（ステップＳ４９４）、大当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し（ステップＳ４９５）、大当り開始フラグをオン状態にセットし（ステップＳ４９６）、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に応じた値に更新し（ステップＳ４９７）、役物閉鎖後処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ４８５においてＶ入賞フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合（ステップＳ４８５；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、役物制御通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新し（ステップＳ４９８）、役物閉鎖後処理を終了する。
【０１４３】
図２０は、役物制御プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）の一例を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大当り開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。なお、大当り開始フラグは、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）にてオン状態にセットされ（ステップＳ４９６）、ファンファーレ演出の実行時間が経過したときに（ステップＳ５０３（ＹＥＳ））、オフ状態にクリアされ（ステップＳ５０４）、また、２ラウンド目以降を開始するときには役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）を実行しないため（大入賞口軽鎖後処理（ステップＳ３０６）のステップＳ５５１）、大当り開始フラグがオン状態にセットされているのは１ラウンド目の開始前である（２ラウンド目以降の開始前はオフ状態となっている）。
【０１４４】
ステップＳ５０１において大当り開始フラグがオン状態にセットされていると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、大当り開始演出タイマの値を１減算する（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０２の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、大当り開始演出タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５０３）。つまり、ステップＳ４９４において大当り開始演出タイマに設定したファンファーレ演出時間（例えば１２秒）、換言すれば、ファンファーレ演出を実行するための時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ５０３において大当り開始演出タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には（ステップＳ５０３；ＮＯ）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ５０３において大当り開始演出タイマがタイムアウトしたと判定した場合には（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、大当り開始フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ５０４）。
【０１４６】
ステップＳ５０４の処理に続いて、または、ステップＳ５０１において大当り開始フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合（すなわち２ラウンド目以降の場合）には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ５０５）、役物を開放状態に制御にする（ステップＳ５０６）。なお、図６に示したように、各ラウンド（１５Ｒ大当りの場合には１ラウンド目〜１５ラウンド目、４Ｒ大当りの場合には１ラウンド目〜４ラウンド目）の開始時における役物の開閉状態は、いずれの場合も開放状態であるので、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５０６において役物を開放状態に制御している。
【０１４７】
ステップＳ５０６の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、ラウンドに応じた開放パターンデータをセットする（ステップＳ５０７）。具体的には、ＣＰＵ５６は、１ラウンド目を実行するときには１ラウンド目用の開放パターンデータ（後述）をセットし、２ラウンド目以降を実行するときには２ラウンド目以降用の開放パターンデータ（後述）をセットする。ラウンドに応じた開放パターンデータ（１ラウンド目用の開放パターンデータ、２ラウンド目以降用の開放パターンデータ）は、例えば、ＲＯＭ５４に記憶されていればよい。
【０１４８】
ステップＳ５０７の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマを設定する（ステップＳ５０８）。具体的には、ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマに、１ラウンド分の時間（１８回開放する場合の時間、例えば、図５に示した５０．４秒）に相当する値を設定する。
【０１４９】
ここで、ステップＳ５０７においてセットする、開放パターンデータ（１ラウンド目用の開放パターンデータ、２ラウンド目以降用の開放パターンデータ）について説明する。開放パターンデータは、開放パターン制御タイマの値と、役物の開閉状態（開放状態／閉鎖状態）とが対応付けられているデータである。すなわち、開放パターン制御タイマの値に基づいて役物を開放状態とするか閉鎖状態とするかを決定（判定）するために用いられるデータ、すなわち、開放パターン制御タイマの値に基づいて役物を開閉を制御するために用いられるデータであればよい。開放パターンデータの形式（態様）は特に限定されない。
【０１５０】
（１ラウンド目用の開放パターンデータの一例）
１ラウンド目用の開放パターンデータは、開放パターン制御タイマの値に基づいて、役物を図６（Ａ）の如く開放状態とするか閉鎖状態とするかを決定（判定）するために用いられるデータ、すなわち、開放パターン制御タイマの値に基づいて役物を図６（Ａ）の如く制御するために用いられるデータである。
【０１５１】
具体的には、例えば、開放パターン制御タイマの値が５０.４〜４７．１（秒）の範囲であるとき（図１３（Ａ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が０〜３．３（秒）の範囲であるときには）、開放状態が導かれ（開放状態とすることが決定され）、開放パターン制御タイマの値が４７．１〜４５．９（秒）の範囲であるとき（図１３（Ａ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が３．３〜４．５（秒）の範囲であるときには）、閉鎖状態が導かれ（開放状態とすることが決定され）、開放パターン制御タイマの値が４５．９〜４４．４（秒）の範囲であるとき（図１３（Ａ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が４．５〜６．０（秒）の範囲であるときには）、開放状態が導かれ（開放状態とすることが決定され）、開放パターン制御タイマの値が４４.４〜４３．２（秒）の範囲であるとき（図１３（Ａ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が６．０〜７．２（秒）の範囲であるときには）、閉鎖状態が導かれ（開放状態とすることが決定され）、開放パターン制御タイマの値が４３．２〜４１．７（秒）の範囲であるとき（図１３（Ａ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が７．２〜８．７（秒）の範囲であるときには）、開放状態が導かれ（開放状態とすることが決定され）、開放パターン制御タイマの値が４１．７〜４０．５（秒）の範囲であるとき（図１３（Ａ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が８．７〜９．９（秒）の範囲であるときには）、閉鎖状態が導かれる（開放状態とすることが決定される）ようなものであればよい。
【０１５２】
（２ラウンド目以降用の開放パターンデータの一例）
２ラウンド目以降用の開放パターンデータは、開放パターン制御タイマの値に基づいて、役物を図６（Ｂ）の如く開放状態とするか閉鎖状態とするかを決定（判定）するために用いられるデータ、すなわち、開放パターン制御タイマの値に基づいて役物を図６（Ｂ）の如く制御するために用いられるデータである。
【０１５３】
具体的には、例えば、開放パターン制御タイマの値が５０.４〜４８．８（秒）の範囲であるとき（図１３（Ｂ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が０〜１．６（秒）の範囲であるときには）、開放状態が導かれ（開放状態とすることが決定され）、開放パターン制御タイマの値が４８．８〜４７．６（秒）の範囲であるとき（図１３（Ｂ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が１．６〜２．８（秒）の範囲であるときには）、閉鎖状態が導かれ（開放状態とすることが決定され）、開放パターン制御タイマの値が４７．６〜４６．０（秒）の範囲であるとき（図１３（Ｂ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が２．８〜４．４（秒）の範囲であるときには）、開放状態が導かれ（開放状態とすることが決定され）、開放パターン制御タイマの値が４６．０〜４４．８（秒）の範囲であるとき（図１３（Ｂ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が４．４〜５．６（秒）の範囲であるときには）、閉鎖状態が導かれ（開放状態とすることが決定され）、開放パターン制御タイマの値が４４．８〜４３．２（秒）の範囲であるとき（図１３（Ｂ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が５．６〜７．２（秒）の範囲であるときには）、開放状態が導かれ（開放状態とすることが決定され）、開放パターン制御タイマの値が４３．２〜４２.０（秒）の範囲であるとき（図１３（Ｂ）に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が７．２〜８．４（秒）の範囲であるときには）、閉鎖状態が導かれる（開放状態とすることが決定される）ようなものであればよい。
【０１５４】
図２０に戻り、ステップＳ５０８の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５０９）、役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）する（ステップＳ５１０）。続いて、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新し（ステップＳ５１１）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０１５５】
図２１は、役物制御プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）の一例を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマの値を１減算する（ステップＳ５２１）。ステップＳ５２１の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、開放パターンデータに基づく制御を行う（ステップＳ５２２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）のステップＳ５０７においてセットした開放パターンデータと、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）のステップＳ５０８において設定した開放パターン制御タイマの値とに基づいて、役物の開閉を制御する。
【０１５６】
（１ラウンド目の開閉の制御）
ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマの値が４７．１（秒）になったときに（開放パターン制御タイマに基づく経過時間が３．３（秒）となったときに）、役物を開放状態（１回目）から閉鎖状態に制御する。
ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマの値が４５．９（秒）になったときに（開放パターン制御タイマに基づく経過時間が４．５（秒）となったときに）、役物を閉鎖状態から開放状態（２回目）に制御する。
ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマの値が４４．４（秒）になったときに（開放パターン制御タイマに基づく経過時間が６．０（秒）となったときに）、役物を開放状態（２回目）から閉鎖状態に制御する。
ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマの値が４３．２（秒）になったときに（開放パターン制御タイマに基づく経過時間が７．２（秒）となったときに）、役物を閉鎖状態から開放状態（３回目）に制御する。
ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマの値が４１．７（秒）になったときに（開放パターン制御タイマに基づく経過時間が８．７（秒）となったときに）、役物を開放状態（３回目）から閉鎖状態に制御する。
【０１５７】
（２ラウンド目以降の開閉の制御）
ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマの値が４８．８（秒）になったときに（開放パターン制御タイマに基づく経過時間が１．６（秒）となったときに）、役物を開放状態（１回目）から閉鎖状態に制御する。
ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマの値が４７．６（秒）になったときに（開放パターン制御タイマに基づく経過時間が２．８（秒）となったときに）、役物を閉鎖状態から開放状態（２回目）に制御する。
ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマの値が４６.０（秒）になったときに（開放パターン制御タイマに基づく経過時間が４．４（秒）となったときに）、役物を開放状態（２回目）から閉鎖状態に制御する。
ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマの値が４４．８（秒）になったときに（開放パターン制御タイマに基づく経過時間が５．６（秒）となったときに）、役物を閉鎖状態から開放状態（３回目）に制御する。
ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマの値が４３．２（秒）になったときに（開放パターン制御タイマに基づく経過時間が７．２（秒）となったときに）、役物を開放状態（３回目）から閉鎖状態に制御する。
【０１５８】
つまり、ステップＳ５２２の処理によれば、１ラウンド目（１５Ｒ大当りの場合の１ラウンド目、４Ｒ大当りの場合の１ラウンド目）には図６（Ａ）の如く役物が動作（開閉）し、２ラウンド目以降（１５Ｒ大当りの場合の２ラウンド目〜１５ラウンド目、４Ｒ大当りの場合の２ラウンド目〜４ラウンド目）には図６（Ｂ）の如く役物が動作する。
【０１５９】
ステップＳ５２２の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、開放パターン制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５２３）。つまり、ステップＳ５０８において開放パターン制御タイマに設定した１ラウンド分の時間（例えば５０．４秒）が経過したか否かを判定する。
【０１６０】
ステップＳ５２３において開放パターン制御タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には（ステップＳ５２３；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。すなわち、ＣＰＵ５６は、役物の内部に進入した遊技球の個数が１０個に達したか否かを判定する。
【０１６１】
ステップＳ５２４において入賞個数カウンタの値が１０でないと判定した場合には（ステップＳ５２４；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であるか否か（すなわち役物に遊技球が進入したか否か）を判定する（ステップＳ５２５）。ステップＳ５２５において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ５２５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ５２６）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ５２７）。
【０１６２】
ステップＳ５２７の処理に続いて、または、ステップＳ５２５において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれもがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ５２５；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、役物排出スイッチ２９ａがオン状態であるか否か（すなわち役物から遊技球が排出されたか否か）を判定する（ステップＳ５２８）。ステップＳ５２８において役物排出スイッチ２９ａがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ５２８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値を−１し（ステップＳ５２９）、大入賞口開放中処理を終了する。ステップＳ５２８において役物排出スイッチ２９ａがオン状態ないと判定した場合には（ステップＳ５２８；ＮＯ）、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ５２３において開放パターン制御タイマがタイムアウトしたと判定した場合（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、または、ステップＳ５２４において入賞個数カウンタの値が１０であると判定した場合には（ステップＳ５２４；ＹＥＳ）、役物を閉鎖状態に制御し（ステップＳ５３０）、大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５３１）。続いて、ＣＰＵ５６は、排出監視タイマに排出監視時間（インターバル期間に相当する時間、例えば４秒）に相当する時間を設定し（ステップＳ５３２）、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新し（ステップＳ５３３）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０１６４】
図２２は、役物制御プロセス処理における大入賞口閉鎖後処理の一例を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、排出監視タイマの値を１減算する（ステップＳ５４１）。ステップＳ５４１の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、排出監視タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５４２）。すなわち、ステップＳ５３２において排出監視タイマに設定した排出監視時間（例えば４秒）が経過したか否かを判定する。
【０１６５】
ステップＳ５４２において排出監視タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には（ステップＳ５４２；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であるか否か（すなわち役物に遊技球が進入したか否か）を判定する（ステップＳ５４３）。ステップＳ５４３において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ５４３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ５４４）。
【０１６６】
ステップＳ５４４の処理に続いて、または、ステップＳ５４３において役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂのいずれもがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ５４３；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、役物排出スイッチ２９ａがオン状態であるか否か（すなわち役物から遊技球が排出されたか否か）を判定する（ステップＳ５４５）。ステップＳ５４５において役物排出スイッチ２９ａがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ５４５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値を−１し（ステップＳ５４６）、大入賞口閉鎖後処理を終了する。ステップＳ５４５において役物排出スイッチ２９ａがオン状態でないと判定した場合には（ステップＳ５４５；ＮＯ）、そのまま大入賞口閉鎖後処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ５４２において排出監視タイマがタイムアウトしたと判定した場合には（ステップＳ５４２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ５４７）。すなわち全ての遊技球が役物から排出されたか否かを判定する。
【０１６８】
ステップＳ５４７において役物内遊技球個数カウンタの値が０でないと判定した場合には（ステップＳ５４７；ＮＯ）、すなわち可変入賞球装置２０（役物）から全ての遊技球が排出される前に排出監視タイマがタイムアウトした場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、排出異常報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５４８）。その後、ループ処理を実行する。
【０１６９】
ステップＳ５４７において役物内遊技球個数カウンタの値が０であると判定した場合には（ステップＳ５４７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を−１する（ステップＳ５４９）。続いて、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ５５０）。つまり、最終ラウンド（１５Ｒ大当りの場合の１５ラウンド目、４Ｒ大当りの場合の４ラウンド目）の開放を終えたか否かを判定する。
【０１７０】
ステップＳ５５０においてラウンド数カウンタの値が０でないと判定した場合には（ステップＳ５５０；ＮＯ）、すなわち、最終ラウンドの開放を終えていないと判定した場合（残りのラウンドがある場合）には、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に応じた値に更新し（ステップＳ５５１）、大入賞口閉鎖後処理を終了する。ステップＳ５５０においてラウンド数カウンタの値が０であると判定した場合には（ステップＳ５５０；ＹＥＳ）、すなわち、最終ラウンドの開放を終えていると判定した場合（残りのラウンドがない場合）には、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新し（ステップＳ５５２）、大入賞口閉鎖後処理を終了する。
【０１７１】
図２３は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か（すなわち、大当り終了演出タイマが動作中であるか否か）を判定する（ステップＳ５７１）。大当り終了演出タイマは、大当り終了指定コマンドを送信した後に設定（動作）するものであり（ステップＳ５７３）、大当り終了指定コマンドを送信する前は設定されていない。つまり、ステップＳ５７１の処理は、大当り終了指定コマンドを送信したか否かを判定する処理でもある。
【０１７２】
ステップＳ５７１において大当り終了演出タイマが設定されていないと判定した場合には（ステップＳ５７１；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、大当り終了指定コマンド（エンディング指定コマンド）を送信する制御を行うとともに（ステップＳ５７２）、大当り終了演出タイマにエンディング演出時間（予め定められたエンディング演出の実行時間、例えば８秒）に相当する時間を設定し（ステップＳ５７３）、大当り終了処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ５７１において大当り終了演出タイマが設定されていると判定した場合には（ステップＳ５７１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、大当り終了演出タイマの値を１減算する（ステップＳ５７４）。ステップＳ５７４の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、大当り終了演出タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５７５）。つまり、ステップＳ５７３において大当り終了演出タイマに設定したエンディング演出時間（例えば８秒）、換言すれば、エンディング演出を実行するための時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ５７５において大当り終了演出タイマがタイムアウトしたと判定した場合には（ステップＳ５７５；ＹＥＳ）、役物制御通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新し（ステップＳ５７６）、大当り終了処理を終了する。ステップＳ５７５において大当り終了演出タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には（ステップＳ５７５；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１７４】
図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０１７５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７０２）。タイマ割込フラグがセットされていない場合には（ステップＳ７０２；ＮＯ）、ステップＳ７０２に戻る。つまり、ステップＳ７０２の処理は、タイマ割込フラグを監視するループ処理である。なお、タイマ割込が発生した場合には、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１によってタイマ割込フラグがセットされる。タイマ割込フラグがセットされている場合には（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御処理として、まず、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７０４）。コマンド解析処理では、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを解析し、演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を実行する。また、所定の乱数（例えば、報知の態様等を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、図柄表示器９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１７７】
図２５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０１７８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１２参照）であるのかを解析する。
【０１７９】
図２６および図２７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１８０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１８１】
受信した演出制御コマンドがラウンド数指定コマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのラウンド数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されているラウンド数指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、ラウンド数指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１８２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）あれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１８３】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を図柄表示器９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０１８４】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０１８５】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（エンディング指定コマンド）あれば（ステップＳ６４１）、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０１８６】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが排出異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、排出異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０１８７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンド（例えば、大入賞口開放時表示コマンド、大入賞口開放後表示コマンド等）であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０１８８】
図２８は、図２４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理として、演出制御プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ８００、Ｓ８０４〜ステップＳ８０６のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８９】
ラウンド数指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：ラウンド数指定コマンドを受信した場合にラウンド数を報知する。その後、大当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を受信した場合に演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理（ステップＳ８０４）に対応した値に変更する。
【０１９０】
大当り演出処理（ステップＳ８０４）：大入賞口開放時表示コマンドを受信する迄、ファンファーレ演出を実行する。大入賞口開放時表示コマンドを受信した場合に演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１９１】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：各ラウンドにおける演出を実行する。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドの受信に応じて、図柄表示器９に開放中演出（役物が開放状態であるときの報知や演出）や閉鎖中演出（役物が開放状態であるときの報知や演出）を実行する。例えば、開放中演出として何ラウンド目（何回目の開放）であるかを報知してもよいし、閉鎖中演出として次が何ラウンド目であるかを報知してもよい。最終ラウンドが終わった場合に演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０１９２】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：エンディング演出を実行した後に、演出制御プロセスフラグの値をラウンド数指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１９３】
図２９は、演出制御プロセス処理におけるラウンド数指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）の一例を示すフローチャートである。ラウンド数指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数報知済みフラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１１）。なお、ラウンド数報知済みフラグの初期状態はオフ状態であり、ラウンド数を報知したときに（ステップＳ８１４）、オン状態にセットされるため（ステップＳ８１５）、ラウンド数報知済みフラグがオン状態にセットされているのはラウンド数の報知後である（ラウンド数の報知前はオフ状態となっている）。
【０１９４】
ステップＳ８１１においてラウンド数報知済みフラグがオン状態にセットされていないと判定した場合には（ステップＳ８１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からラウンド数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
【０１９５】
ステップＳ８１２においてラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされていると判定した場合には（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数指定コマンド受信フラグをオフ状態にクリアするとともに（ステップＳ８１３）、図柄表示器９等にラウンド数を報知するように制御する（ステップＳ８１４）。ステップＳ８１４に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数報知済みフラグをオン状態にセットし（ステップＳ８１５）、ラウンド数指定コマンド受信待ち処理を終了する。ステップＳ８１２においてラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされていないと判定した場合には（ステップＳ８１２；ＮＯ）、そのままラウンド数指定コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ８１１においてラウンド数報知済みフラグがオン状態にセットされていると判定した場合には（ステップＳ８１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１６）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を受信したか否かを判定する。
【０１９７】
ステップＳ８１６において大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていると判定したときには（ステップＳ８１６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数報知済みフラグをオフ状態にクリアし（ステップＳ８１７）、大当り開始指定コマンド受信フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ８１８）。ステップＳ８１８に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新し（ステップＳ８１９）、ラウンド数指定コマンド受信待ち処理を終了する。ステップＳ８１６において大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないと判定したときには（ステップＳ８１６；ＮＯ）、そのままラウンド数指定コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１９８】
続いて、発射装置について説明する。図３０は、遊技機用枠に遊技盤が取付けられた状態を示す正面図である。図３１は、遊技機用枠に対する各部材の組付け状態を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【０１９９】
図３０及び図３１に示すように、遊技機用枠３は、左右方向に延びる木製の上板２０１及び下板２０４と、上下方向に延びる金属製のフレーム板からなる左側板２０２及び右側板２０３とにより四角枠状に形成された外枠２００に、左側辺を中心として該外枠２００の開口を閉鎖する閉鎖位置（図３０参照）と該開口を開放する開放位置（図３１参照）との間で回動可能に設けられている。
【０２００】
遊技機用枠３は、上下方向に沿って配置される第１縦枠部３０１及び第２縦枠部３０２と、第１縦枠部３０１及び第２縦枠部３０２の上端部同士を繋ぐ上枠部３０３と、第１縦枠部３０１及び第２縦枠部３０２の下端部同士を繋ぐ下枠部３０４とにより四角枠状に形成され、これら第１縦枠部３０１、第２縦枠部３０２、上枠部３０３、下枠部３０４により囲まれた領域には開口３０５が形成されている。
【０２０１】
第１縦枠部３０１及び第２縦枠部３０２は、所定の前後幅を有する金属製のフレーム板にて構成され、上枠部３０３及び下枠部３０４は、合成樹脂材にて構成されている。詳しくは、第１縦枠部３０１及び第２縦枠部３０２の上端部は上枠部３０３の左右側面にビス（図示略）により取付けられ、第１縦枠部３０１及び第２縦枠部３０２の下端部は下枠部３０４の左右側面にビス（図示略）により取付けられている。
【０２０２】
なお、本実施形態では、遊技機用枠３は、金属製の第１縦枠部３０１、第２縦枠部３０２と合成樹脂材からなる上枠部３０３、下枠部３０４により四角枠状に形成されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての部材が合成樹脂材にて構成されていてもよい。あるいは、遊技機用枠３を合成樹脂材により四角枠状に一体に形成していてもよい。
【０２０３】
また、下枠部３０４の上方には、遊技盤６が前面側から開口３０５を閉鎖するように取付けられる。具体的には、遊技盤６は、第１縦枠部３０１の内面上下位置に形成された凹部３１５に左側辺を嵌合させた状態で右側辺を背面側に押し込み、上枠部３０３の右側に設けられた押え金具３１６及び下枠部３０４の上辺右側に設けられた押え金具３１７により上辺及び下辺の右側を前側から押えることで遊技機用枠３に取付けられる。なお、押え金具３１６、３１７の取付状態を解除することで、遊技機用枠３から遊技盤６を容易に取り外すことができる。また、押え金具３１６、３１７は、左右方向に所定の長さを有していることで、遊技盤６を安定して押えることができる。
【０２０４】
上枠部３０３の背面には、当該パチンコ遊技機１を設置するための遊技島（図示略）から補給される遊技球を受ける球タンク３１０が配設されているとともに、第１縦枠部３０１の背面には、球タンク３１０にて受け入れた遊技球を上皿４Ａへ誘導する球通路が形成された賞球ベース３１１が配設されている。
【０２０５】
下枠部３０４の前面側における略中央位置には、発射装置４００が配設され、下枠部３０４の背面側には、発射装置取付部材５００が配設される。また、発射装置取付部材５００の背面には、遊技領域７に打ち込まれた遊技球を回収する回収樋ユニット６００及び電源基板（図示略）等が取付けられる基板取付ベース６５０が配設される。
【０２０６】
図３２〜図３６に示すように、発射装置４００は、金属材にて形成されるベース部材４０１と、該ベース部材４０１の右側辺を中心として、ベース部材４０１の前面を被覆する閉鎖位置（図３２（Ａ）位置参照）とベース部材４０１の前面を開放する開放位置（図３３参照）との間で回動可能に設けられるカバー部材４０２と、を備える。
【０２０７】
カバー部材４０２は、遊技球を後述する発射レール４３０へ供給する供給手段４０４と、供給手段４０４の上流側で上皿４Ａから供給される遊技球が待機する待機通路４０５と、待機通路４０５に待機している遊技球を発射装置４００の外部へ排出可能な排出手段４０６と、を主に有する。
【０２０８】
ベース部材４０１は、背面に設けられたロータリーソレノイド４２０と、該ベース部材４０１の前面側に突出されたロータリーソレノイド４２０の回動軸４３１に固定され該回動軸４３１を中心として打撃位置（図３６中実線位置参照）と該打撃位置から退避した退避位置（図３６中２点鎖線位置参照）との間で回動可能に設けられた打球ハンマ４３２と、打球ハンマ４３２を打撃位置にて回動規制する第１規制部材４３３と、打球ハンマ４３２を退避位置にて回動規制する第２規制部材４３４と、打球ハンマ４３２にて打ち出された遊技球Ｐを遊技領域７へ向けて案内する発射レール４３０と、取付孔４１０〜４１３及び位置決め孔４１４、４１５と、を主に有する。
【０２０９】
カバー部材４０２は、透光性を有する合成樹脂材にて構成される第１カバー部材４４０と、第１カバー部材４４０の前面側に取付けられ透光性を有する合成樹脂材にて構成される第２カバー部材４４１と、から主に構成される。第１カバー部材４４０は、閉鎖位置において発射レール４３０の前面を被覆するように配置され、該第１カバー部材４４０とベース部材４０１との間に発射球誘導通路４０７を形成する。第２カバー部材４４１は、該第２カバー部材４４１と第１カバー部材４４０との間に待機通路４０５を形成する。
【０２１０】
図３４に示すように、第１カバー部材４４０の前面における供給手段４０４の右側には、待機通路４０５の底壁４０５ａ及び上壁４０５ｂが突設されており、これら底壁４０５ａ及び上壁４０５ｂは、右側に向けてやや上方に傾斜するように延設されている。待機通路４０５の左側には段部４４２が形成されており、左側に向けて誘導される遊技球が若干下方に落下するようになっている。底壁４０５ａにおける段部４４２に対応する位置には排出部４４３が形成されているとともに、該排出部４４３からは下方に向けて延設される排出通路４０８を形成する排出通路壁４４４が突設されている。
【０２１１】
待機通路４０５の下方位置には、球抜き部材４４５が待機通路４０５に沿ってスライド移動可能に設けられている。球抜き部材４４５は、排出部４４３に配置されたときに底壁４０５ａの一部を構成して遊技球を供給手段４０４側に誘導する誘導片４４５ａと、前方に突出する円柱状の操作レバー４４５ｂと、を有し、誘導片４４５ａが排出部４４３に配置されて遊技球を供給手段４０４へ誘導する誘導位置（図３４参照）と、誘導片４４５ａが排出部４４３から右側に退避して遊技球を排出通路４０８へ誘導する排出位置と、の間で移動可能に設けられている。このように、球抜き部材４４５、排出部４４３、排出通路４０８、流出口４５０ｂは、排出手段４０６を構成している。
【０２１２】
なお、球抜き部材４４５は、図示しない圧縮バネにより常時誘導位置側へ付勢されており、操作レバー４４５ｂを介して圧縮バネの付勢力に抗して右側にスライド移動させることにより退避位置へ移動させることができるようになっている。
【０２１３】
供給手段４０４は、前後方向を向く回動軸４４６を中心として、第１位置（図３４（Ａ）参照）と第２位置（図３４（Ｂ）参照）との間で回動可能に設けられた球送出部材４４７と、球送出部材４４７を回動させる球送出用ソレノイド４４８と、を有する。球送出用ソレノイド４４８は、電源オフ状態において球送出部材４４７を第１位置に保持し、電源オン状態において球送出部材４４７を第２位置へ移動させる。球送出部材４４７は、第１位置において待機通路４０５に待機している遊技球に当接して流下を規制する規制部４４７ａと、第２位置において遊技球を１球ずつ受け入れ可能な凹状の受入部４４７ｂと、を有する。
【０２１４】
なお、受入部４４７ｂは、右側方に開放するように球送出部材４４７の右側面に凹設され、球送出部材４４７が第２位置に移動したときに、第１カバー部材４４０に形成された供給口４４９に対応する位置に配置されるようになっている。また、受入部４４７ｂの底面４４７ｃは、後端が供給口４４９に挿入されているとともに（図３５（Ｂ）参照）、前側から後側に向けて下方に傾斜している。
【０２１５】
このように構成される供給手段４０４は、図３４（Ａ）に示すように、球送出部材４４７が第１位置にあるときには、待機通路４０５の左端開口に対応する位置に規制部４４７ａが配置され、待機通路４０５に待機している遊技球Ｐに当接して左端開口からの落下が規制される。次いで、図３４（Ｂ）に示すように、球送出部材４４７が第１位置から上方の第２位置へ回動したときには、待機通路４０５の左端開口に対応する位置に受入部４４７ｂが配置され、待機通路４０５に待機している遊技球Ｐが受入部４４７ｂに流入する。このとき、受入部４４７ｂの後側は第１カバー部材４４０の壁部があるため、遊技球Ｐは後側へ移動しない。そして、図３４（Ｃ）に示すように、球送出部材４４７が第１位置に復帰することで、受入部４４７ｂが供給口４４９に対応する位置に配置され、受入部４４７ｂの遊技球が該受入部４４７ｂの底面４４７ｃにより後側に誘導されることで、供給口４４９を通過して発射球誘導通路４０７に誘導される。
【０２１６】
図３５に示すように、第１カバー部材４４０における待機通路４０５の右端部に対応する位置には、上皿４Ａからの遊技球が流入される流入口４５０ａが形成されているとともに、排出通路４０８の下端部に対応する位置には、下皿４Ｂに連通する流出口４５０ｂが形成されている。つまり、待機通路４０５には流入口４５０ａを介して上皿４Ａから遊技球が流入され、排出通路４０８に排出された遊技球は流出口４５０ｂを介して下皿４Ｂに誘導されるため、上皿４Ａからパチンコ遊技機１の内部に設けられた待機通路４０５に流入して触れることができなくなったものの、遊技領域７に発射されなかった遊技球を遊技者に返却できるようになっている。
【０２１７】
図３３に示すように、第１カバー部材４４０の右側辺には、ベース部材４０１の右側辺に形成された軸受部４５１ａ、４５１ｂに軸支される上下方向を向く回動軸４５２ａ、４５２ｂが下向きに突設されている。また、第１カバー部材４４０の左側辺には、弾性変形可能な弾性係止部４５３が後向きに突設されており、閉鎖位置においてベース部材４０１に形成された係止孔４５４に係止され、第２カバー部材４４１を閉鎖位置に保持する。また、弾性係止部４５３を弾性変形させることで係止状態を解除すれば開放位置へ回動できる。
【０２１８】
第１カバー部材４４０の前面における発射球誘導通路４０７に対応する上方位置には、発射された遊技球を検出可能な発射球検出センサ４５５が設けられている。発射球検出センサ４５５は、特に図示しないが、演出制御基板８０に接続されている。なお、本実施形態では、発射球検出センサ４５５は演出制御基板８０に接続されているが、主基板（遊技制御基板）３１に接続されていてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、発射球検出センサ４５５が発射球を検出する毎に主基板３１から演出制御基板８０へ発射通知コマンドを出力するようにし、演出制御用１０１は、発射通知コマンドの受信に基づいて遊技球の発射に応じた演出を行うようにしてもよい。また、第１カバー部材４４０の背面における供給口４４９の上辺近傍位置には、移動規制部材４６１が取付けられている。
【０２１９】
図３６（Ａ）に示すように、発射球誘導通路４０７は、ベース部材４０１の下部位置から左側に向けて上方に傾斜するように延設される発射レール４３０と、該発射レール４３０から上方に離れた位置に転動板部４３０ａに対し略平行に配設される上壁４５６と、後側のベース部材４０１及び前側の第１カバー部材４４０からなる前後壁と、により形成される。また、発射レール４３０の傾斜下位側の端部上方位置にはストッパ壁４５７が設けられており、供給口４４９から発射レール４３０におけるストッパ壁４５７よりも傾斜上位側に落下され流下してきた遊技球Ｐがストッパ壁４５７に当接することで、打球ハンマ４３２により打ち出される発射位置に保持されるようになっている。そして、打球ハンマ４３２が退避位置から発射位置まで回動してハンマ４３２ａが発射レール４３０とストッパ壁４５７との間に挿入され遊技球Ｐに衝突することで、発射位置に保持されている遊技球Ｐが左斜め上方に向けて打ち出されるようになっている。
【０２２０】
図３６（Ｂ）に示すように、発射レール４３０は、金属板を屈曲することにより断面見略Ｍ字形に形成され、断面見略Ｖ字形をなし左斜め上方に向けて延設される転動板部４３０ａと、転動板部４３０ａの前後辺から垂下される取付板部４３０ｂ、４３０ｃとを有し、取付板部４３０ｂ、４３０ｃに複数（本実施形態では３つ）形成された取付孔４５８をベース部材４０１の前面に突設された取付用ボス４５９に挿通した状態で、図示しないネジを介してベース部材４０１に取付けられる。また、取付板部４３０ｂ、４３０ｃの間における長手方向の略中央位置から上部にかけて合成樹脂材からなるレールガード４６０が設けられており、金属製のレールと金属製の遊技球との接触により生じる音や振動等が抑制されている。
【０２２１】
転動板部４３０ａは、図３６（Ｂ）に示すように、断面見略Ｖ字形をなす転動面４３０ｄを有し、遊技球Ｐの周面における前後の２箇所にそれぞれ接触して該遊技球Ｐを転動により上方へ案内するようになっている。転動板部４３０ａ及び転動面４３０ｄは、図３６（Ａ）に示すように、左斜め下方に膨出するように緩やかに湾曲して形成されている。つまり、転動面４３０ｄは、遊技球Ｐの移動方向に向けて上方に湾曲する湾曲面とされている。
【０２２２】
詳しくは、発射レール４３０は、打球ハンマ４３２の回動中心である回動軸４３１を中心とし発射レール４３０における発射位置を通過する円の円弧Ｃにおける発射レール４３０との交点ＣＰ（交点ＣＰと回動軸４３１とを結ぶ直線上に発射位置がある）の接線ＴＬ（なお、接線ＴＬは、ハンマ４３２ａにおける遊技球の打出し面の法線に対し平行な線である）に対し、遊技球Ｐの打ち出し方向に向けて漸次離れるように緩やかに湾曲している。
【０２２３】
すなわち、発射位置にてハンマ４３２ａにて打ち出された遊技球Ｐは、接線ＴＬに沿って移動しようとするが、転動面４３０ｄは、遊技球Ｐの誘導方向に向けて接線ＴＬから漸次上方に離れるように湾曲しているため、遊技球Ｐは遠心力によって湾曲する転動面４３０ｄに押し付けられるように転動または摺動しながら漸次上方に方向変換されていく。よって、接線ＴＬに沿って直線状の転動面を形成した場合に比べて、打ち出された遊技球Ｐは転動面４３０ｄから浮き上がったりすることがなく、転動面４３０ｄに押し付けられたまま漸次上向きに方向変換されるため、遊技球Ｐの打ち出しにばらつきが生じたりすることが抑制される。
【０２２４】
詳しくは、例えば、ハンマ４３２ａにおける遊技球Ｐとの接触面が、製造時における組付精度などにより発射位置においてやや上向きになっていたり、あるいは、ハンマ４３２ａがバネ等にて構成されている場合、打ち出し部が平面ではないことで遊技球Ｐの打ち出し方向にばらつきが生じやすくなることがある。よって、このようにハンマ４３２ａによる遊技球Ｐの打ち出しにばらつきが生じても、遊技球Ｐが転動面４３０ｄに押し付けられる方向に打ち出すことで、遊技球Ｐの打ち出しにばらつきが生じにくくなる。また、発射レール４３０は、盤面板２ａに設けられたガイドレール２ｂと同じ方向に湾曲している。
【０２２５】
発射レール４３０を通過した遊技球Ｐは、下枠部３０４に設けられた発射球誘導通路３４０及び盤面板２ａに設けられたガイドレール２ｂにより遊技領域７の左斜め上部まで案内された後、遊技領域７内に進入する。本実施形態では、発射装置４００は、遊技領域７の左右方向の略中央鉛直下方位置に配設され、略円形状の遊技領域７の左外側に沿って周回するように誘導案内されるため、遊技球Ｐを発射レール４３０により左斜め上向きに案内することで遊技領域７まで安定して案内される。
【０２２６】
また、特に、打ち出し直後の遊技球Ｐが発射レール４３０により安定して案内されることで、発射球誘導通路３４０やガイドレール２ｂに到達するまでに大きなばらつきが生じにくくなる。さらに、転動板部４３０ａが断面見略Ｖ字形に形成されていることで、転動面４３０ｄに対し遊技球Ｐの前後の２点が支持されるため、前後方向のぶれも抑制されるため、遊技球Ｐの打ち出しがより安定する。
【０２２７】
このように構成された発射装置４００は、待機通路４０５に遊技球Ｐが供給されている状態において打球操作ハンドル５０の操作が検出されると、ＣＰＵ５６が球送出用ソレノイド４４８をオン状態とすることで、待機通路４０５に待機している遊技球のうち先頭の１球の遊技球Ｐが供給手段４０４により送出され、供給口４４９を介して発射球誘導通路４０７に流入して発射位置にセットされるとともに、ロータリーソレノイド４２０がオン状態とされて打球ハンマ４３２が退避位置から発射位置へ回動し、１球の遊技球Ｐが打ち出される。また、待機通路４０５に待機している遊技球Ｐが発射位置へ送出されると球送出用ソレノイド４４８をオフ状態となり、後続の遊技球Ｐが流下して供給手段４０４の上流側で待機する。この動作が繰り返し行われることで、遊技球Ｐが１球ずつ遊技領域７へ打ち出される。
【０２２８】
打球ハンマ４３２により打ち出された遊技球Ｐは、円弧状の発射レール４３０により左斜め上方に向けて案内され、発射球誘導通路３４０及びガイドレール２ｂにより遊技領域７の左斜め上部まで案内された後、遊技領域７内に進入する。
【０２２９】
以上説明したように、発射装置４００は、発射した遊技球を遊技領域７に誘導する誘導通路としての発射球誘導通路３４０やガイドレール２ｂに案内するための案内部としての発射レール４３０を有し、該発射レール４３０は、湾曲した転動面４３０ｄで遊技球を転動させることで発射球誘導通路３４０やガイドレール２ｂに案内する。このようにすることで、遊技球Ｐは湾曲した転動面３４０ｄにより案内されるため、遊技球Ｐの発射にばらつきが生じにくくなる。
【０２３０】
特に、転動面４３０ｄは、左側に向けて先端が上方に傾斜するように配置され、ハンマ４３２ａにおける遊技球Ｐの打出し面の法線に対し平行な接線ＴＬに対し、遊技球Ｐの打ち出し方向に向けて漸次離れるように緩やかに湾曲しているため、遊技球Ｐは遠心力によって湾曲する転動面４３０ｄに押し付けられるように転動しながら漸次上方に方向変換されていく。よって、接線ＴＬに沿って直線状の転動面を形成した場合に比べて、打ち出された遊技球Ｐは転動面４３０ｄから浮き上がったりすることがなく、転動面４３０ｄに押し付けられたまま漸次上向きに方向変換されるため、遊技球Ｐの打ち出しにばらつきが生じたりすることが抑制される。
【０２３１】
さらに、転動板部４３０ａが断面見略Ｖ字形に形成されていることで、転動面４３０ｄに対し遊技球Ｐの前後の２点が支持されるため、前後方向のぶれも抑制されるため、遊技球Ｐの打ち出しがより安定する。なお、本実施形態では、転動板部４３０ａが断面見略Ｖ字形に形成されていることで、転動面４３０ｄに対し遊技球Ｐの前後の２点が支持されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、転動板部４３０ａが断面見略Ｕ字形、つまり、発射球誘導通路４０７の幅方向に湾曲して形成されていてもよいし、平坦面にて形成されていてもよい。
【０２３２】
また、本実施形態では、転動面４３０ｄは、所定の直径を有する円の円弧に沿うように湾曲しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球Ｐの移動方向に向けて曲率が漸次変化するように湾曲していてもよい。また、転動面４３０ｄの曲率は、打ち出された遊技球Ｐが遠心力により押し付けられるように転動または摺動案内されるものであれば、遊技球Ｐの案内角度などに応じて種々に変更可能である。また、発射レール４３０の傾斜角度等も遊技球Ｐの案内角度などに応じて種々に変更可能である。
【０２３３】
また、発射レール４３０は、ベース部材４０１の左右方向の略中央下部位置から左斜め上角部まで延設されており、このようにすることで、発射レール４３０により案内される距離を極力長くすることができるため、遊技球Ｐの打ち出しのばらつきを抑制できる。
【０２３４】
また、本実施形態では、ロータリーソレノイド４２０により回動可能に設けられた打球ハンマ４３２にて打ち出されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、回動可能に設けられた発射杵により遊技球を打ち出すものでなくても、例えば、直線動作可能に設けられた発射杵により遊技球を打ち出すものであってもよく、発射杵の発射動作態様は回動式のものに限定されるものではない。
【０２３５】
また、発射装置４００は、発射杵としての打球ハンマ４３２を有するベース部材４０１と、ベース部材４０１に設けられるカバー部材４０２と、を備え、カバー部材４０２は、遊技球を発射レール４３０へ供給する供給手段４０４と、供給手段４０４の上流側で遊技球Ｐが待機する待機通路４０５と、待機通路４０５に待機している遊技球を発射装置４００外へ排出可能な排出手段４０６と、を有し、排出手段４０６によって遊技球が排出されると、待機通路４０５及び供給手段４０４に遊技球が残ることなく排出されるため、カバー部材に供給手段４０４、待機通路４０５及び排出手段４０６が設けられているので、メンテナンス性が向上する。
【０２３６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２３７】
例えば、上記実施形態では、始動入賞口３８、３９、４０への入賞後の２回目の開放後の役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）において、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトし、更に、排出監視タイマがタイムアウトした後に、役物内遊技球個数が０であるかを確認しているが（図１７、図１８参照）、処理の流れはこれに限定されない。例えば、排出監視タイマがタイムアウトする前にも役物内遊技球個数が０であるかを確認し、役物内遊技球個数が０であるときには、排出監視タイマがタイムアウトする前であっても、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かの判定処理（図１９のステップＳ４８５の処理）に移行してもよい。また、例えば、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトする前にも役物内遊技球個数が０であるかを確認し、役物内遊技球個数が０であるときには、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトする前であっても、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かの判定処理（図１９のステップＳ４８５の処理）に移行してもよい。
【０２３８】
また、上記実施形態では、始動入賞口３８、３９、４０への入賞後の２回目の開放後の役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）において、特定領域通過スイッチがオン状態であると判定した場合であっても、排出監視タイマがタイムアウトする前は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かの判定処理（図１９のステップＳ４８５の処理）に移行しなかったが、排出監視タイマがタイムアウトする前であっても、特定領域通過スイッチがオン状態であると判定した場合には、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かの判定処理（図１９のステップＳ４８５の処理）に移行してもよい。つまり、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かの判定処理を先に実行し（他の処理を待たずに実行し）、Ｖ入賞フラグがセットされていると判定したときには、直ぐに（他の処理を待たずに）、大当りの処理（大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に移行してもよい。
【０２３９】
また、上記実施形態では、始動入賞口３８、３９、４０への入賞後の２回目の開放後の役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）において、排出異常報知指定コマンドを送信した後はループ処理を実行したが、当該ループ処理において、ある程度の期間（例えば、１０秒等）が経過した場合には、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かの判定処理（図１９のステップＳ４８５の処理）に移行してもよい。
【０２４０】
また、上記実施形態では、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）において、入賞個数カウンタの値が１０であると判定した場合に（ステップＳ４４１；ＮＯ）、役物閉鎖時間タイマが動作中であるか否かを判定し（ステップＳ４５６の処理）、役物閉鎖時間タイマが設定されていると判定した場合、入賞個数カウンタをクリアし（ステップＳ４５７の処理）、役物閉鎖時間タイマをクリアした後に（ステップＳ４５８の処理）、図１７のステップＳ４７０に移行しているが、ステップＳ４５６〜ステップＳ４５８の処理は省略してもよい。すなわち、入賞個数カウンタの値が１０であると判定した場合に（ステップＳ４４１；ＮＯ）、そのまま、図１７のステップＳ４７０に移行してもよい。
【０２４１】
また、上記実施形態では、始動動作として役物を常に２回開放させているが、開放回数は２回に限定されない。例えば、１回又は２回としてもよい。一例として、ある始動口スイッチ（例えば始動口スイッチ３８ａまたは始動口スイッチ３９ａ）がオン状態となったときには役物を１回開放させ、他の始動口スイッチ（例えば始動口スイッチ４０ａ）がオン状態となったときには役物を２回開放させるようにしてもよい。
【０２４２】
また、上記実施形態では、あるラウンド（最終ラウンド以外のラウンド）において特定領域に遊技球が進入（通過）しなくても次ラウンドに移行するが、あるラウンド（最終ラウンド以外のラウンド）において特定領域に遊技球が進入（通過）した場合には次ラウンドに移行し、進入（通過）しなかった場合には次ラウンドに移行せずに大当りを終了させるようにしてもよい。すなわち、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６）において、特定領域に遊技球が進入（通過）したか否かを判定し、特定領域に遊技球が進入（通過）していないと判定した場合には、ラウンド数カウンタの値にかかわらず、役物制御プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新してもよい。
【０２４３】
以上、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技者の操作により遊技媒体を発射可能（例えば、発射装置４００を用いて発射可能）であり、開放契機の成立（例えば、Ｖ入賞に基づく大当りの発生、最終ラウンド以外のラウンドの終了等）から所定期間（例えば、ファンファーレ演出の実行時間、ラウンド間のインターバル期間等）が経過した後の開放期間（例えば、各ラウンド等）において、可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置２０（役物）等）を複数回（例えば、図６に示すように１８回等）開放する遊技機であって、前記開放期間（例えば、各ラウンド等）における前記可変入賞装置の複数回の開放のうち、初回の開放（１回目の開放）の開放時間（例えば、図６（Ａ）にて「ＴＫＬ」と示した時間等）が長い（例えば、図６（Ａ）の例では３．３秒等）。
【０２４４】
このような構成によれば、初回の開放で入賞させることが容易になる。また、初回の開放で入賞させることが容易になるため、満足感が得られ易く、遊技興趣が向上する。
【０２４５】
つまり、初回の開放前の所定期間は閉鎖状態であるので、当該所定期間（閉鎖期間）には発射を止め、当該所定期間の経過後の開放に合わせて発射を開始する遊技者も少なからず存在する。このように開放のタイミングに合わせて発射を開始する遊技者の場合、タイミングを計って発射させた遊技球が、丁度、開放が始まったときに入賞すると、すなわち所定期間経過後の初回の開放で入賞すると、開放のタイミングを正確に把握しているという自己満足を得ることができる。従って、所定期間経過後の初回の開放の入賞を容易にすれば、遊技者に満足感を与え易くなる。
【０２４６】
また、初回の開放で入賞させることが容易になるため（若しくは多くの球を入賞させる可能性が高まるため）、上述のようにタイミングに合わせて発射を開始すれば、上限個数（例えば１０個）に達する迄の所要時間を短縮させて無駄球を削減できる可能性を高めることができる。あるいは、上述のようにタイミングに合わせて発射を開始すれば、上限個数（例えば１０個）に達せずに開放時間が終わることに対する不安を早期（例えば、初回の開放の時点や数回目の時点等）に解消させることもできる。
【０２４７】
また、上述した上限個数に達する迄の所要時間の短縮させることに関連し、例えば、上限個数に達する迄の所要時間が短かった場合（例えば所定時間未満であった場合）や、上限個数に達する迄の開閉回数が少なかった場合（例えば所定回数以下であった場合）には、その旨を報知してもよい。例えば、特別音（プレミアムな効果音）をスピーカ２７から出力してもよい。
【０２４８】
このような構成によれば、遊技者の満足感をより高めることができる。あるいは、遊技者は、達成感や優越感を得ることができる。
【０２４９】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、所定条件（例えば、特定領域スイッチ３０ａによって入賞が検出される特定入賞口３０への入賞等）の成立にもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、前記特定遊技状態に制御されている期間には複数回の前記開放期間（例えば、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には１ラウンド目〜１５ラウンド目の１５回のラウンドが含まれ、４Ｒ大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には１ラウンド目〜４ラウンド目の４回のラウンド）が含まれ、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間（例えば、１５Ｒ大当りの１ラウンド目、４Ｒ大当りの１ラウンド目等）における、前記初回の開放（１回目の開放）の開放時間が長く（例えば、図６（Ａ）参照）、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間の前の前記所定期間（例えば、ファンファーレ演出の実行時間等）は、遊技媒体の発射間隔（例えば、０．６秒間隔等）よりも長い（例えば、図５に示すようにファンファーレ演出の実行時間は１２秒であり、遊技球の発射間隔である０．６秒よりも長い）。
【０２５０】
このような構成によれば、発射を止めた後の一発目の発射球が入賞し易くなるので遊技興趣が向上する。
【０２５１】
なお、上記実施形態では、最初の開放期間（１ラウンド目）において初回の開放（全１８回の開放のうち１回目の開放）を長くしているが、最初の開放期間以外の開放期間（すなわち、２ラウンド目以降）において初回の開放を長くしてもよい。
【０２５２】
つまり、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、所定条件（例えば、特定領域スイッチ３０ａによって入賞が検出される特定入賞口３０への入賞等）の成立にもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、前記特定遊技状態に制御されている期間には複数回の前記開放期間（例えば、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には１ラウンド目〜１５ラウンド目の１５回のラウンドが含まれ、４Ｒ大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には１ラウンド目〜４ラウンド目の４回のラウンド）が含まれ、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間（例えば、１５Ｒ大当りの１ラウンド目、４Ｒ大当りの１ラウンド目等）以降の前記開放期間（例えば、１５Ｒ大当りの２ラウンド目〜１５ラウンド目のうちのいずれかのラウンド、４Ｒ大当りの２ラウンド目〜４ラウンド目のうちのいずれかのラウンド等）における、前記初回の開放（１回目の開放）の開放時間が長く、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間以降の前記開放期間の前の前記所定期間（例えば、ラウンド間のインターバル期間（図６の例では１．２秒）等）は、遊技媒体の発射間隔（例えば、０．６秒間隔等）よりも長いものであってもよい。
【０２５３】
このような構成によれば、発射を止めた後の一発目の発射球が入賞し易くなるので遊技興趣が向上する。
【０２５４】
また、複数の開放期間（すなわち、複数のラウンド）において初回の開放（全１８回の開放のうち１回目の開放）を長くしてもよい。つまり、初回の開放を長くするラウンド（以下、特別ラウンドという）は、ある１つのラウンドに限定しなくてもよい。例えば、１５Ｒ大当りでは、１ラウンド目、４ラウンド目及び８ラウンド目の３つのラウンドを特別ラウンドとしてもよい。すなわち、１５Ｒ大当りでは、常に、１ラウンド目、４ラウンド目及び８ラウンド目の３つのラウンドにおいて初回の開放の開放時間を長くしてもよい。１ラウンド目、４ラウンド目及び８ラウンド目は、特別ラウンドの一例であって、他の３つのラウンドを特別ラウンドとしてもよいし、２つ又は４つ以上のラウンド（１５個全てのラウンドでもよい）を特別ラウンドとしてもよい。また例えば、４Ｒ大当りでは、１ラウンド目及び３ラウンド目の２つのラウンドを特別ラウンドとしてもよい。すなわち、４Ｒ大当りでは、常に、１ラウンド目及び３ラウンド目の２つのラウンドにおいて初回の開放の開放時間を長くしてもよい。１ラウンド目及び３ラウンド目は、特別ラウンドの一例であって、他の２つのラウンドを特別ラウンドとしてもよいし、３つ以上のラウンド（４個全てのラウンドでもよい）を特別ラウンドとしてもよい。
【０２５５】
また、特別ラウンド（初回の開放を長くするラウンド）は固定していなくてもよい。すなわち、特別ラウンドは常に同一のラウンドでなくてもよい。具体的には、乱数による抽選に基づいて、特別ラウンドを決定してもよい。例えば、１５Ｒ大当りとなったときに、特別ラウンドとするラウンドを１ラウンド目〜１５ラウンド目のなかから１つ以上決定してもよい。また、４Ｒ大当りとなったときに、特別ラウンドとするラウンドを１ラウンド目〜４ウンド目のなかから１つ以上決定してもよい。つまり、ラウンド数判定用乱数を用いてラウンド数を決定した後に、特別ラウンド判定用乱数を用いて特別ラウンドを決定してもよい。あるいは、１ラウンド目を特別ラウンドとする４Ｒ大当り、２ラウンド目を特別ラウンドとする４Ｒ大当り、３ラウンド目を特別ラウンドとする４Ｒ大当り、４ラウンド目を特別ラウンドとする４Ｒ大当り、１ラウンド目及び２ラウンド目を特別ラウンドとする４Ｒ大当り、１ラウンド目及び３ラウンド目を特別ラウンドとする４Ｒ大当り、…、１ラウンド目を特別ラウンドとする１５Ｒ大当り、４ラウンド目を特別ラウンドとする１５Ｒ大当り、８ラウンド目を特別ラウンドとする１５Ｒ大当り、１２ラウンド目を特別ラウンドとする１５Ｒ大当り、１ラウンド目及び４ラウンド目を特別ラウンドとする１５Ｒ大当り、１ラウンド目及び８ラウンド目を特別ラウンドとする１５Ｒ大当り、…、というようにラウンド数と特別ラウンドが異なる複数の大当り（大当り種別）を用意しておき、ラウンド数及び特別ラウンド判定用乱数を用いて、ラウンド数と特別ラウンドとを同時に決定してもよい。
【０２５６】
なお、特別ラウンド（初回の開放を長くするラウンド）を抽選により決定する態様とするときには、遊技者に抽選結果を報知することが好ましい。具体的には、次ラウンドが特別ラウンドに該当するか否かや、何ラウンド目が特別ラウンドであるかなどを遊技者に報知することが好ましい。例えば、ＣＰＵ５６は、次ラウンドが特別ラウンドに該当するか否かを示した情報を含む大入賞口開放後表示コマンド（若しくは、次ラウンドが特別ラウンドに該当するか否かを示した情報を含む他のコマンド（専用のコマンドでもよいしそうでなくてもよい））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、当該コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、次ラウンドが特別ラウンドであるか否かを特定可能な情報を図柄表示器９に表示してもよい。また例えば、ＣＰＵ５６は、何ラウンド目が特別ラウンドであるかを示した情報を含む、ラウンド数指定コマンド（１５ラウンド指定コマンド、４ラウンド指定コマンド）や、大当り開始指定コマンド（若しくは、何ラウンド目が特別ラウンドであるかを示した情報を含む他のコマンド（専用のコマンドでもよいしそうでなくてもよい））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、当該コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、何ラウンド目が特別ラウンドであるかを特定可能な情報を図柄表示器９に表示してもよい。
【０２５７】
このような構成によれば、いつ入賞させることが容易になるかについて注目させることができる。
【０２５８】
また、特別ラウンド（初回の開放を長くするラウンド）を含む大当り遊技状態と、特別ラウンドを含まない大当り遊技状態とがあってもよい。すなわち、特別ラウンドが存在しない大当り遊技状態が存在してもよい。具体的には、乱数による抽選に基づいて、特別ラウンドの有無を決定してもよい。例えば、１５Ｒ大当りとなったときに、特別ラウンドの有無を決定し、特別ラウンド有と決定した場合には、特別ラウンドとするラウンドを１ラウンド目〜１５ラウンド目のなかから１つ以上決定してもよい（特別ラウンドは固定であってもよい）。４Ｒ大当りとなったときも同様である。あるいは、特別ラウンド無の４Ｒ大当り、特別ラウンド有（１ラウンド目）の４Ｒ大当り、特別ラウンド有（２ラウンド目）の４Ｒ大当り、特別ラウンド有（３ラウンド目）の４Ｒ大当り、特別ラウンド有（４ラウンド目）の４Ｒ大当り、特別ラウンド有（１ラウンド目及び２ラウンド目）の４Ｒ大当り、特別ラウンド有（１ラウンド目及び３ラウンド目）の４Ｒ大当り、…、特別ラウンド無の１５Ｒ大当り、特別ラウンド有（１ラウンド目）の１５Ｒ大当り、特別ラウンド有（４ラウンド目）の１５Ｒ大当り、特別ラウンド有（８ラウンド目）の１５Ｒ大当り、特別ラウンド有（１２ラウンド目）の１５Ｒ大当り、特別ラウンド有（１ラウンド目及び４ラウンド目）の１５Ｒ大当り、特別ラウンド有（１ラウンド目及び８ラウンド目）の１５Ｒ大当り、…、というようにラウンド数と特別ラウンドの有無等が異なる複数の大当り（大当り種別）を用意しておき、ラウンド数及び特別ラウンド判定用乱数を用いて、ラウンド数と特別ラウンドの有無等とを同時に決定してもよい。
【０２５９】
なお、特別ラウンド（初回の開放を長くするラウンド）の有無等を抽選により決定する態様とするときには、常に実行される特別ラウンドを抽選により決定する態様と同様、遊技者に抽選結果を報知することが好ましい。具体的には、特別ラウンド有の大当りであるか否かや、次ラウンドが特別ラウンドに該当するか否かや、何ラウンド目が特別ラウンドであるかなどを遊技者に報知することが好ましい。
【０２６０】
このような構成によれば、入賞させることが容易になるかについて注目させることができる。
【０２６１】
また、大当りの種類（大当り種別）に応じて、特別ラウンド（初回の開放を長くするラウンド）を１つ以上含む割合を異ならせてもよい。すなわち、１５Ｒ大当りと４Ｒ大当りとで、特別ラウンド有／特別ラウンド無の割合を異ならせてもよい。具体的には、１５Ｒ大当りとなったときには４Ｒ大当りとなったときに比べ特別ラウンド有の割合を高くしてもよいし、４Ｒ大当りとなったときには１５Ｒ大当りとなったときに比べ特別ラウンド有の割合を高くしてもよい。
【０２６２】
このような構成によれば、ラウンド数とともに特別ラウンドの有無についても注目させることができる。
【０２６３】
なお、上記実施形態では、ファンファーレ演出の実行時間を１２秒としているが（図５参照）、１２秒以外の時間としてもよい。また、大当りの種類（大当り種別）に応じて、ファンファーレ演出の実行時間を異ならせてもよい。但し、１ラウンド目を特別ラウンド（初回の開放を長くするラウンド）とするときには、ファンファーレ演出の実行時間は、少なくとも、遊技球の発射間隔（０．６秒）よりも長い時間とするとよい。
【０２６４】
また、各ラウンド（１８回開放した場合）を５０．４秒とし、インターバル期間を４秒とし、エンディングを８秒としているが（図５参照）、夫々について異なる時間としてもよい。また、大当りの種類（大当り種別）に応じて、夫々の時間を異ならせてもよい。但し、インターバル期間の後のラウンドを特別ラウンド（初回の開放を長くするラウンド）とするときには、特別ラウンド（初回の開放を長くするラウンド）の前のインターバル期間は、少なくとも、遊技球の発射間隔（０．６秒）よりも長い時間とするとよい。例えば、２ラウンド目を特別ラウンドとするときには、１ラウンド目と２ラウンド目の間のインターバル期間は、少なくとも、遊技球の発射間隔（０．６秒）よりも長い時間とするとよい。
【０２６５】
また、上記実施形態では、特別ラウンド（初回の開放を長くするラウンド）における初回（１回目）の開放の開放時間を３.３秒としているが（図６（Ａ）参照）、入賞が容易であると言える程度に長い時間であれば３．３秒以外の時間としてもよい。なお、特別ラウンドにおける２回目〜１８回目の開放の開放時間を１．５秒としているが（図６（Ａ）参照）、他の時間としてもよい（以下に説明するように長い時間であってもよい）。
【０２６６】
また、上記実施形態では、特別ラウンドにおける長い開放の開放時間は１種類（３．３秒）であるが（図６（Ａ）参照）、特別ラウンドにおける長い開放時間は複数種類のうちの何れかであってもよい。例えば、第１長時間（例えば、４秒）、第２長時間（例えば、３．５秒）、第３長時間（例えば、３秒）を用意しておき、乱数による抽選に基づいて第１長時間とするか、第２長時間とするか、第３長時間とするかを決定してもよい。
【０２６７】
特別ラウンドにおける長い開放時間を抽選によって決定する態様とするときには、遊技者に抽選結果を報知することが好ましい。例えば、上述の如く、第１長時間、第２長時間、第３長時間のいずれかを抽選する態様においては、特別ラウンドにおける長い開放時間が第１長時間、第２長時間、第３長時間のいずれかであるかを遊技者に報知することが好ましい。
【０２６８】
このような構成（特別ラウンドにおける長い開放の開放時間を複数種類とする態様）によれば、特別ラウンドにおいて、どの程度、入賞させることが容易になるかについて注目させることができる。
【０２６９】
また、上記実施形態では、特別ラウンド（初回の開放を長くするラウンド）における１回目（初回）の開放時間（３．３秒）は、特別ラウンドにおける２回目〜１８回目のいずれの開放時間（１．５秒）よりも長いが（図６（Ａ）参照）、特別ラウンドにおける２回目〜１８回目のいずれかの開放時間が、特別ラウンドにおける１回目の開放時間と同一か、若しくは、特別ラウンドにおける１回目の開放時間よりも長くてもよい。すなわち、特別ラウンドにおける全１８回の開放のうち１回目の開放時間が最長でなくてもよい。
【０２７０】
例えば、特別ラウンドにおける１回目の開放時間は、特別ラウンドにおける全１８回（若しくは、２回目〜１８回目の全１７回）の開放時間の平均値よりも長ければよい。あるいは、特別ラウンドにおける１回目の開放時間は、特別ラウンドにおける全１８回目の開放時間の中央値よりも長ければよい（１〜７番目に長い時間であればよい）。あるいは、特別ラウンドにおける１回目の開放時間は、直後の開放時間（２回目の開放時間）よりも長ければよい。つまり、特別ラウンドにおける１回目の開放時間は、全体的な開放時間（平均値、中央値）と比較し、若しくは、直後の開放時間と比較し、入賞が比較的容易であると言える時間であればよい。
【０２７１】
あるいは、特別ラウンドにおける１回目の開放時間は、他（２回目〜１８回目の開放）との比較ではなく、入賞が容易であると言える程度に長い時間であればよい。すなわち、特別ラウンドにおいては、２回目〜１８回目の開放時間については長くても短くても構わないが（２回目〜１８回目の夫々の開放時間がいずれも１回目の開放の開放時間よりも長くてもよいが）、少なくとも１回目の開放時間については入賞が容易であると言える程度に長い時間であればよい。
【０２７２】
つまり、全１８回のうち１回目（初回）の開放を長くするラウンドを特別ラウンドと称したが、より厳密には、少なくとも１回目の開放を長くするラウンドを特別ラウンドと称してもよい。すなわち、全１８回のうち１回目（初回）の１回の開放について開放時間を長くするラウンドを特別ラウンドと称してもよいし、全１８回のうち１回目（初回）を含む複数回の開放について開放時間を長くするラウンドを特別ラウンドと称してもよい。
【０２７３】
特別ラウンドにおける全１８回のうち１回目（初回）を含む複数回の開放について開放時間を長くする態様として、何回目の開放の開放時間を長くするかが予め定められていてもよい。具体的には、大当りの種類に応じて何回目の開放の開放時間を長くするかが予め定められていてもよい。例えば、１５Ｒ大当りの場合には、１回目の開放の開放時間、５回目の開放の開放時間、及び、１０回目の開放の開放時間を長くし、４Ｒ大当りの場合には、１回目の開放の開放時間、１０回目の開放の開放時間を長くしてもよい。あるいは、複数の特別ラウンドがある場合には、夫々の特別ラウンドに応じて何回目の開放の開放時間を長くするかが予め定められていてもよい。例えば、特別ラウンドである１ラウンド目には１回目、及び、５回目の開放の開放時間を長くし、特別ラウンドである４ラウンド目には１回目、及び、１５回目の開放の開放時間を長くしてもよい。また、例えば、大当りの種類及び夫々の特別ラウンドに応じて何回目の開放の開放時間を長くするかが予め定められていてもよい。
【０２７４】
特別ラウンドにおける全１８回のうち１回目（初回）を含む複数回の開放について開放時間を長くする態様として、乱数による抽選に基づいて１回目の開放の他に何回目の開放の開放時間を長くするかを決定してもよい（特別ラウンドにおいて１回目の開放の他に開放時間を長くする開放を抽選によって決定してもよい）。
【０２７５】
特別ラウンドにおいて開放時間を長くする開放を抽選によって決定する態様とするときには、遊技者に抽選結果を報知することが好ましい。具体的には、特別ラウンドにおいて、次回が長い開放時間であるか否かや、何回目の開放が長い開放時間であるかなどを遊技者に報知することが好ましい。また、何回目の開放の開放時間を長くするかが予め定められている態様においても、何回目の開放の開放時間が長いかを遊技者に報知してもよい。
【０２７６】
このような構成（特別ラウンドにおける全１８回のうち１回目（初回）を含む複数回の開放について開放時間を長くする態様）によれば、特別ラウンドにおいて、いつ、または、何回、入賞させることが容易になるかについて注目させることができる。
【０２７７】
なお、特別ラウンドにおける２回目〜１７回の１７回の開放うち、長い開放時間とするのは、早い（数が小さい）回数目の開放とし、遅い（数が大きい）回数目の開放については、長い開放時間としないようにしてもよい。例えば、開放時間を長くする開放を抽選によって決定する態様では、開放時間を長くする開放として、遅い回数目（例えば９回目等）以降の開放が抽選されないようにしてもよい。あるいは、長い開放時間として、早い（数が小さい）回数目が抽選され易く、遅い（数が大きい）回数目の開放が抽選され難くなるようにしてもよい。
【０２７８】
このような構成によれば、特別ラウンドにおいて入賞個数の上限（１０個）に早く達し易くなる。あるいは、特別ラウンドにおいて長い開放時間の開放を残して入賞個数の上限に達してしまう頻度（つまり長い開放時間の恩恵を全部受ける前に特別ラウンドが終了してしまう頻度）を下げることができる。
【０２７９】
また、上記実施形態では、各ラウンドにおける開閉回数は１８回としているが、他の回数（２回以上）であってもよい。また、上記実施形態では、ラウンド数は４、１５の２種類としているが、他の２種類（例えば、７、１２）としてもよいし、１種類（例えば、１０）としてもよいし、３種類以上としてもよい。
【０２８０】
また、上記実施形態では、始動入賞口３８、３９、４０への入賞後の２回の開放の開放制御に関しては、役物開放中処理（ステップＳ３０１）及び役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）を開放回数分繰り返すことによって実現し（図１５〜図１９参照）、大当り後（Ｖ入賞後）の各ラウンドにおける全１８回の開放の開放制御に関しては、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）において開放パターンに基づいて実現しているが（図２１参照）、開放制御の方法はこれに限定されない。例えば、始動入賞口３８、３９、４０への入賞後の２回の開放の開放制御に関して、大当り後（Ｖ入賞後）の各ラウンドにおける全１８回の開放の開放制御と同様に、開放パターンに基づいて実現してもよい。一例として、役物開放中処理（ステップＳ３０１）において開放パターンに基づいて２回の開放を実現してもよい。また例えば、大当り後（Ｖ入賞後）の各ラウンドにおける全１８回の開放の開放制御に関して、始動入賞口３８、３９、４０への入賞後の２回の開放の開放制御と同様、例えば、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）及び大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６）を開放回数分繰り返すことによって実現してもよい。
【０２８１】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、特定領域（例えば、特定入賞口３０等）を遊技媒体が通過したことにもとづいて、有利状態としての前記特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能である。
【０２８２】
このような構成によれば、Ｖ入賞後の満足感をより高めることができる。
【０２８３】
なお、上記実施形態では、特定領域を備える役物（始動入賞口３８、３９、４０への入賞後に開放する役物）と、大当り遊技状態に制御されたときに開放する役物（大当り後（Ｖ入賞後）の各ラウンドに開放する役物）とは同一の役物（可変入賞球装置２０）であるが、両者は異なる役物であってもよい。つまり、始動入賞時に始動動作を実行させる役物と、大当り時に開放させる役物とは別物であってもよい。例えば、遊技領域７における可変入賞球装置２０の配置位置に第１可変入賞球装置を設けるとともに、第１可変入賞球装置と始動入賞口４０の間に（若しくは、始動入賞口４０の下方に）第２可変入賞球装置（例えばアタッカー等）を設け、始動入賞口３８、３９、４０への入賞後には第１可変入賞球装置を開放し、第１可変入賞球装置の内部の特定領域に遊技球が進入した場合（Ｖ入賞した場合）の各ラウンドは、第１可変入賞球装置ではなく第２可変入賞球装置を開放することによって実現してもよい。
【０２８４】
なお、長い開放（特別ラウンドにおける複数回の開放のうち長い開放時間の開放）において入賞があった場合に、その旨を報知するようにしてもよい。例えば、長い開放以外において入賞があった場合には入賞した旨を報知せずに長い開放において入賞があった場合に限って入賞した旨を報知してもよいし、長い開放でも長い開放以外でも入賞があった場合には入賞した旨を報知するが、長い開放において入賞があった場合と長い開放以外において入賞があった場合とで報知の態様（図柄表示器９にて報知する表示内容やスピーカ２７から報知される効果音等）を異ならせてもよい。
【０２８５】
このような構成によれば、長い開放において入賞した旨を確認し易く、満足感をより高めることができる。
【０２８６】
また、上記実施形態では、始動入賞口３８、３９、４０へ入賞に基づいて役物（可変入賞球装置２０）を開放させているが、始動入賞口へ入賞に基づいて表示結果を導出表示させるとともに該表示結果に基づいて役物を開放させるようにしてもよい。つまり、上記実施形態の遊技機は、特図（特別図柄）を介さない旧２種の羽モノタイプのタイプの遊技機であるが、本発明に係る遊技機は、特図を介する旧１種＋旧２種の羽モノタイプの遊技機であってもよい。
【０２８７】
また、上記実施形態では、始動入賞口３８、３９、４０へ入賞に基づいて役物（可変入賞球装置２０）を開放させるとともに特定領域に遊技球が進入（通過）した場合に（Ｖ入賞した場合に）大当り遊技状態に制御させているが、始動入賞口へ入賞に基づいて特図を導出表示させるとともに特定表示結果（例えば、大当り図柄等）が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御させてもよい。つまり、本発明に係る遊技機は、開放契機の成立（例えば、特定表示結果の導出表示に基づく大当りの発生、最終ラウンド以外のラウンドの終了等）から所定期間（例えば、ファンファーレ演出の実行時間、ラウンド間のインターバル期間等）が経過した後の開放期間（例えば、各ラウンド等）において、可変入賞装置（例えば、アタッカー等）を複数回開放する遊技機であってもよい。
【０２８８】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技媒体を発射する発射装置（例えば、発射装置４００等）を備え、前記発射装置は、発射した遊技媒体を遊技領域（例えば、遊技領域７等）に誘導する誘導通路（例えば、発射球誘導通路３４０やガイドレール２ｂ等）に案内するための案内部（例えば、発射レール４３０等）を有し、前記案内部は、湾曲した転動部（例えば、転動面３４０ｄ等）を転動させることにより遊技媒体を前記誘導通路に案内するものでもある。
【０２８９】
このような構成によれば、発射が安定するので満足感を得られる可能性を向上させることができる。また、入賞を容易にする長い開放時間に、より確実に発射タイミングを合せることができる。
【０２９０】
なお、上記実施形態では、抽選によって決定したラウンド数を図柄表示器９にて報知する報知態様として、抽選によって決定したラウンド数に対応する数字等を示した図柄を単に図柄表示器９に表示する例を示しているが、ラウンド数に対応する複数の数字等を示した図柄を可変表示させた後に抽選によって決定したラウンド数に対応する図柄を可変表示結果として導出表示するようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５ラウンド指定コマンドや４ラウンド指定コマンドを受信した場合に、図柄表示器９において図柄の可変表示（変動）を開始するように制御すればよい。
【０２９１】
なお、可変表示させる図柄と、可変表示結果として導出表示される図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の図柄に含まれない図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の図柄の中には可変表示結果として導出表示されないものが含まれていてもよい。
【０２９２】
以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、図柄表示器９の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２９３】
また、上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である（すなわち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。
【０２９４】
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２９５】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２９６】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０２９７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２９８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２９９】
１  …  パチンコ遊技機
９  …  図柄表示器
２０  …    可変入賞球装置
２３ａ、２３ｂ  …  開閉片
２９ａ  …  役物排出スイッチ
３０ａ  …  特定領域スイッチ
３１  …  遊技制御基板（主基板）
３４ａ、３４ｂ  …  役物入賞スイッチ
３８、３９、４０  …始動入賞口
３８ａ、３９ａ、４０ａ  …  始動口スイッチ
５６  …  ＣＰＵ
５６０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    …  演出制御基板
１００  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  演出制御用ＣＰＵ
４００  …  発射装置
４０１  …  ベース部材
４０２  …  カバー部材
４０４  …  供給手段
４０５  …  待機通路
４０６  …  排出手段
４０７  …  発射球誘導通路
４０８  …  排出通路
４２０  …  ロータリーソレノイド
４３０  …    発射レール
４３０ｄ  …  転動面
４３２  …  打球ハンマ
４４３  …  排出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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