(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技台の前面側に配置され、遊技者の手の操作により移動する可動部と、
前記可動部の移動を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記可動部は、
遊技者の手が触れる装飾部材と、
前記装飾部材に帯電する静電気を除電する除電部材と、
を備え、
前記装飾部材は、少なくともその一部の領域に導電性膜が形成され、
前記除電部材は、前記導電性膜の少なくとも一部に当接するように配置され、
前記装飾部材は、演出関連装置を収容する形状であり、
前記除電部材は、前記装飾部材の背面側を覆う蓋体を含み、
前記導電性膜は、前記装飾部材の前面から背面にかけて形成され、
前記蓋体の導電部は、前記装飾部材の背面側に形成された前記導電性膜と当接する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技台の前面側に配置され、遊技者の手が触れる装飾部材と、
前記装飾部材に帯電する静電気を除電する除電部材と、
を備え、
前記装飾部材は、少なくともその一部の領域に導電性膜が形成され、
前記除電部材は、前記導電性膜の少なくとも一部に当接するように配置され、
前記装飾部材は、背面側に空間形状を有するものであり、
前記除電部材は、前記装飾部材の背面側の少なくとも一部を覆う蓋体を含み、
前記導電性膜は、前記装飾部材の前面から背面にかけて形成され、
前記蓋体の導電部は、前記装飾部材の背面側に形成された前記導電性膜と当接する、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン（パチスロ機）、封入式遊技台に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやぱちんこと呼ばれる遊技台では、遊技者が操作する演出用のボタンを設け、例えば、遊技中に特定の演出が選択されると、液晶表示装置に「演出ボタンを押してください！」等のコメントを表示し、遊技者が演出用ボタンを押すと、演出がさらに発展すること等が行われている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−００８３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の演出ボタンは、静電気を除電する設計にはなっておらず、改善の余地があった。
【０００５】
本発明は上記の点にかんがみてなされたもので、演出操作装置に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は上記の目的を達成するために、遊技台の前面側に配置され、遊技者の手の操作により移動する可動部と、前記可動部の移動を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段と、を備え、前記可動部は、遊技者の手が触れる装飾部材と、前記装飾部材に帯電する静電気を除電する除電部材と、を備え、前記装飾部材は、少なくともその一部の領域に導電性膜が形成され、前記除電部材は、前記導電性膜の少なくとも一部に当接するように配置され、前記装飾部材は、演出関連装置を収容する形状であり、前記除電部材は、前記装飾部材の背面側を覆う蓋体を含み、前記導電性膜は、前記装飾部材の前面から背面にかけて形成され、前記蓋体の導電部は、前記装飾部材の背面側に形成された前記導電性膜と当接する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出操作装置に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図９】図１に示したスロットマシン１００の概略正面図である。
【図１０】図９に示した演出操作装置７００を示す斜視図である。
【図１１】図１０に示した演出操作装置７００の分解斜視図である。
【図１２】図１１に示した、演出関連装置を収容して板金７１３が嵌められた収容カバー７０１の背面斜視図である。
【図１３】図１２に示した、演出関連装置を収容して板金７１３が嵌められた収容カバー７０１の分解斜視図である。
【図１４】図１３に示した、収容カバー７０１とＬＥＤ基板７１５との間に収容された構成を示す分解斜視図である。
【図１５】図１４に示したセンサユニット７１６の分解斜視図である。
【図１６】図１４に示した振動ユニット７１７の分解斜視図である。
【図１７】図１３に示した板金７１３からフランジ部材７１４を取り外して示す分解斜視図である。
【図１８】図１１に示したベース部材７０４の分解斜視図である。
【図１９】図１１に示したベース部材７０４の背面斜視図である。
【図２０】スロットマシン１００において、演出操作装置７００を設けた位置を拡大して示す正面図であり、演出操作装置７００を操作していない初期位置の状態を示す図である。
【図２１】スロットマシン１００において、演出操作装置７００を設けた位置を拡大して示す正面図であり、演出操作装置７００を操作して回転させた状態を示す図である。
【図２２】遊技者による収容カバー７０１の回動操作に伴う動作を説明する概略正断面図であり、（ａ）は、収容カバー７０１が初期位置にある場合を示す図であり、（ｂ）は、収容カバー７０１が中間位置にある場合を示す図である。
【図２３】遊技者による収容カバー７０１の回動操作に伴う動作を説明する概略正断面図であり、（ａ）は、収容カバー７０１が中間位置にある場合を示す図であり、（ｂ）は、収容カバー７０１が最終位置にある場合を示す図である。
【図２４】遊技者による収容カバー７０１の回動操作の進行に伴うバネ部材７０６およびバネ部材７０７による抵抗の変化を示すグラフである。
【図２５】（ａ）は、図１２のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）は、（ａ）の丸で囲んだ部分Ｂを拡大して示す図である。
【図２６】本発明の実施形態２による演出操作装置１７００の正面図であり、（ａ）は初期位置の図であり、（ｂ）は中間位置の図であり、（ｃ）は最終位置の図である。
【図２７】本発明の実施形態３による演出操作装置２７００の正面図であり、（ａ）は初期位置の図であり、（ｂ）は中間位置の図であり、（ｃ）は最終位置の図である。
【図２８】本発明の実施形態４による演出操作装置３７００の正面図であり、（ａ）は初期位置の図であり、（ｂ）は中間位置の図であり、（ｃ）は最終位置の図である。
【図２９】本発明の実施形態５による演出操作装置４７００の正面図であり、（ａ）は初期位置の図であり、（ｂ）は中間位置の図であり、（ｃ）は最終位置の図である。
【図３０】本発明が適用可能なパチンコ機の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（６０Ｇ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、中央に液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。液晶表示装置１５７の右横には、詳しくは後述する演出操作装置７００を設けている。
【００２３】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２４】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２６】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２７】
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３０】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４２】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２のランプ等）が接続されている。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、モータ７２３（詳しくは後述する）を駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には入出力インタフェースを介してモータ７２３を接続している。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてモータ７２３に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２５が設けられ、駆動回路４２５には入出力インタフェースを介してＬＥＤ７１５ａ（詳しくは後述する）を接続している。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入出力インタフェースを介してセンサ７０９（詳しくは後述する）を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにセンサ７０９の状態を監視している。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２７を設けており、センサ回路４２７には入出力インタフェースを介してセンサ７２０（詳しくは後述する）を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにセンサ７２０の状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、入出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５７】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（特別役１としてのＢＢ１、特別役２としてのＢＢ２）および、レギュラーボーナス（特別役３としてのＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（最遊技役としてのリプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（小役１としてのチェリー、小役２としてのスイカ、小役３としてのベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６１】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００６４】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６９】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７１】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７３】
電源投入が行われると、まず、ステップ２００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７４】
ステップ２００３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ２００５へ進む。
【００７５】
ステップ２００５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００７６】
ステップ２００７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７７】
ステップ２００９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ２００７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００７８】
ステップ２０１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７９】
ステップ２０１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８０】
ステップ２０１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ２０１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ２０１７へ進む。
【００８１】
ステップ２０１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００８２】
ステップ２０１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００８３】
ステップ２０２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ２００３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８４】
<主制御部３００タイマ割込処理>
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８６】
ステップ３００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８７】
ステップ３００３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８８】
ステップ３００５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８９】
ステップ３００７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９０】
ステップ３００９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９１】
ステップ３０１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００９２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９３】
ステップ３０１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９４】
ステップ３０１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ３００５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（６０Ｇ）表示器の設定を行う。
【００９５】
ステップ３０１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ３０２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ３０１９に進む。
【００９６】
ステップ３０１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ３００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
一方、ステップ３０２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９９】
まず、図７（ａ）のステップ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１００】
ステップ４００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ４００５の処理に移行する。
【０１０１】
ステップ４００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０２】
ステップ４００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０３】
ステップ４００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ４００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０４】
ステップ４０１１では、ステップ４００９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０５】
ステップ４０１３では、ステップ４００９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０６】
ステップ４０１５では、ステップ４００９の処理結果に基づいて演出操作装置制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に演出操作装置７００への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４、４２５に出力する。
【０１０７】
ステップ４０１７では、ステップ４００９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ４００３へ戻る。
【０１０８】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ５００１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０９】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１０】
ステップ６００１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ４００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ４００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１１】
ステップ６００３では、ステップ４０１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１２】
＜第２副制御部５００の処理＞
図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１３】
まず、図８（ａ）のステップ７００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ７００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１４】
ステップ７００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ７００５の処理に移行する。
【０１１５】
ステップ７００５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップ７００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１６】
ステップ７００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ７００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１７】
ステップ７０１１では、ステップ７００９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップ７００９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップ７００３へ戻る。
【０１１８】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ８００１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１９】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２０】
ステップ９００１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップ７００３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ７００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２１】
ステップ９００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２２】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップ７０１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１２３】
ステップ１０００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２４】
ステップ１０００３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ１０００５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１２５】
ステップ１０００５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップ１０００１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２６】
ステップ１０００７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２７】
ステップ１０００９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ１００１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１２８】
ステップ１００１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２９】
＜演出操作装置の構成＞
＜＜実施形態１＞＞
図９は、図１に示したスロットマシン１００の概略正面図である。
【０１３０】
スロットマシン１００において、液晶表示装置１５７の右横には、演出操作装置７００を配置している。
【０１３１】
図１０は、図９に示した演出操作装置７００を示す斜視図である。
【０１３２】
図１０に示すように、演出操作装置７００は、詳しくは後述する演出関連装置を収容する収容カバー７０１と収容カバー７０１の前面側（遊技者側）に固定されたレンズ部７０２を有する。収容カバー７０１は、例えば、手のひらよりも少し大きい大きさである
収容カバー７０１は中央が前面側に突出した中空の多角錐形状であり、背面側（島側）に後述の板金７１３を嵌められたときに、収容カバー７０１と板金７１３との間に演出関連装置を収容する収容スペースを確保する。板金７１３はこの収容スペースの蓋体となる。
【０１３３】
収容カバー７０１は、光を透過する透過性樹脂で形成されており、その前面側には装飾を施してあり、遊技者はこの装飾を視認可能である。
【０１３４】
レンズ部７０２は、光を透過する透過性樹脂で形成されており、その前面側には装飾を施してあり、遊技者はこの装飾を視認可能である。
【０１３５】
図１１は、図１０に示した演出操作装置７００の分解斜視図である。
【０１３６】
図１１では、収容カバー７０１は演出関連装置を収容して板金７１３が嵌められた状態である。
【０１３７】
図１２は、図１１に示した、演出関連装置を収容して板金７１３が嵌められた収容カバー７０１の背面斜視図である。
【０１３８】
図１２に示すように、板金７１３の背面側には、シャフト７０３が固定されたフランジ部材７１４が設けられ、フランジ部材７１４の貫通孔７１４ｂを介して、アース線７１２が板金７１３に接続されている。
【０１３９】
図１１および図１２に示すように、収容カバー７０１の背面側にはシャフト７０３が突出している。収容カバー７０１はこのシャフト７０３を軸中心として回動可能に構成されており、本実施形態では、シャフト７０３は、フランジ部材７１４および板金７１３を介して収容カバー７０１に固定されており、収容カバー７０１の回動に伴いシャフト７０３も回動する。シャフト７０３は、直接に収容カバー７０１に固定されていてもよいし、固定されておらずに収容カバー７０１とともに回動しないものであってもよい。
【０１４０】
図１１に示すように、シャフト７０３は、ベース部材７０４の貫通孔７０４ａ、被検知部材７０５の貫通孔７０５ａおよび、蓋部材７１１の孔７１１ａに嵌ったブッシュ７１０の孔７１０ａに嵌る。ブッシュ７１０はポリアセタール樹脂で形成されている。孔７１１ａおよび孔７１０ａは貫通孔でもよいし、貫通しない凹部であってもよい。
【０１４１】
シャフト７０３の軸断面は完全な円形ではなく、図１２に示すように平坦部７０３ａを有する。被検知部材７０５の貫通孔７０５ａは、このシャフト７０３の平坦部７０３ａに対応する平坦部７０５ｅを有する形状であり、この貫通孔７０５ａにシャフト７０３が嵌ることで、シャフト７０３に被検知部材７０５が固定され、シャフト７０３の回動に伴い被検知部材７０５も回動する。すなわち、収容カバー７０１の回動に伴い被検知部材７０５も回動する。
【０１４２】
ベース部材７０４の背面側には蓋部材７１１が固定される。蓋部材７１１は、光を透過する透過性樹脂で形成されている。透過性ベース部材７０４と蓋部材７１１との間の収容スペースには、被検知部材７０５が収容される。被検知部材７０５は樹脂で形成されている。ベース部材７０４と蓋部材７１１との間の収容スペースには、被検知部材７０５以外にも、バネ部材７０６、バネ部材７０７、バネ部材７０７の一端に嵌るキャップ部材７０８、センサ７０９（演出関連装置の一例）、ブッシュ７１０などが収容されるが、これらの部材は、ベース部材７０４および蓋部材７１１を含め、収容カバー７０１の回動に伴って回動するものではなく、被検知部材７０５のみが収容カバー７０１の回動に伴って回動する。
【０１４３】
ベース部材７０４は、その前面側に、収容カバー７０１の回動可能範囲を規制する規制溝７０４ｂを有する。図１２に示すフランジ部材７１４の被規制片７１４ａが規制溝７０４ｂ内に嵌り、被規制片７１４ａが規制溝７０４ｂ内のみを移動可能とすることで、収容カバー７０１の回動可能範囲を規制する。
【０１４４】
詳しくは図１９に示すように、ベース部材７０４は、収容スペース７０４ｃを有し、この収容スペース７０４ｃには、キャップ部材７０８の凸部７０８ａを内周に嵌挿されたバネ部材７０７が、キャップ部材７０８とともに収容される。キャップ部材７０８は樹脂で形成されている。バネ部材７０７は圧縮コイルバネである。
【０１４５】
バネ部材７０６は引張コイルバネである。バネ部材７０６の上端は被検知部材７０５の固定部７０５ｄに固定され、バネ部材７０６の下端は、図１９に示す凸部７２７ｂに挿入されることで固定される。凸部７２７ｂは爪部７２７ｃを有し、バネ部材７０６の下端が凸部７２７ｂから外れにくくしている。被検知部材７０５がバネ部材７０６に引かれることで、収容カバー７０１の位置を、回動可能範囲内の初期位置に保持する。
【０１４６】
被検知部材７０５は径方向外側に突出した被検知片７０５ｂを有する。被検知部材７０５の外周位置にはセンサ７０９が設けられ、センサ７０９の検知位置７０９ａにおける被検知片７０５ｂの有無が検知される。
【０１４７】
被検知部材７０５は径方向外側に突出した（例えば、被検知部材７０５の回動方向（移動方向）と垂直な方向に突出した）凸部７０５ｃを有する。図１９に示すようにキャップ部材７０８の凸部７０８ａと反対の側には凸部７０８ｂを有する。被検知部材７０５が回動して凸部７０５ｃが凸部７０８ｂと対向する位置に達すると、凸部７０５ｃが凸部７０８ｂを押して圧縮コイルバネであるバネ部材７０７を圧縮する。
【０１４８】
詳しくは後述するが、本実施形態では、被検知部材７０５の凸部７０５ｃが、キャップ部材７０８の凸部７０８ｂと対向する位置を越えたときに、被検知片７０５ｂがセンサ７０９の検知位置７０９ａに達するように、各構成の相互位置を設定している。これにより、センサ７０９によって、被検知部材７０５の凸部７０５ｃが、キャップ部材７０８の凸部７０８ｂと対向する位置を越えたことを検出することができる。
【０１４９】
蓋部材７１１の蓋部７１１ｂは、収容スペース７０４ｃに収容されたキャップ部材７０８およびバネ部材７０７が外部に出ないように、収容スペース７０４ｃに蓋をする。
【０１５０】
図１３は、図１２に示した、演出関連装置を収容して板金７１３が嵌められた収容カバー７０１の分解斜視図である。
【０１５１】
図１３に示すように、収容カバー７０１から板金７１３を取り外すと、板金７１３の前面側にはＬＥＤ基板７１５が設けられていることがわかる。
【０１５２】
ＬＥＤ基板７１５はその実装面である前面に複数のＬＥＤ７１５ａ（演出関連装置の一例）を実装しており、この複数のＬＥＤ７１５ａは前面側に光を発することができる。
【０１５３】
図１４は、図１３に示した、収容カバー７０１とＬＥＤ基板７１５との間に収容された構成を示す分解斜視図である。
【０１５４】
図１４では、収容カバー７０１からレンズ部７０２を取り外した状態を示している。
【０１５５】
収容カバー７０１は、詳しくは後述するようにその前面側および背面側の少なくとも一部の領域にアルミ蒸着を施してあり、さらにクリアコーティングを施してある領域がある。
【０１５６】
収容カバー７０１において、レンズ部７０２が固定される位置の下方には、開口部７０１ａを設けている。この開口部７０１ａの背面側にはセンサユニット７１６（演出関連装置の一例）を設けている。
【０１５７】
また、収容カバー７０１において、レンズ部７０２が固定される位置の背面側には、振動ユニット７１７（演出関連装置の一例）および導光部材７１８を設けている。
【０１５８】
導光部材７１８は、光を透過しない樹脂で形成されている。導光部材７１８は、背面側のＬＥＤ基板７１５に実装された複数のＬＥＤ７１５ａからの光を前方側に透過する複数の貫通孔７１８ａを有するとともに、光を反射可能な反射板（リフレクタ）７１８ｂを有する。
【０１５９】
図１５は、図１４に示したセンサユニット７１６の分解斜視図である。
【０１６０】
センサユニット７１６は、センサ７２０と、センサ７２０に直接遊技者が触れないようにする保護用のレンズ部７１９と、を有して構成される。レンズ部７１９は樹脂で形成されている。
【０１６１】
センサ７２０は、検出対象物が近づいたことを非接触で検出する近接センサであり、例えば収容カバー７０１に遊技者の手が近づいたことを検出することができる。
【０１６２】
なお、センサユニット７１６は、遊技者がタッチしたことを検出するタッチセンサであってもよい。
【０１６３】
図１６は、図１４に示した振動ユニット７１７の分解斜視図である。
【０１６４】
振動ユニット７１７は、モータ７２３と、モータ７２３が嵌ることでモータ７２３の位置ずれを防止するブッシュ７２５と、モータ７２３の回転軸に固定された偏心錘７２４と、を有し、これらをケース部材７２１とケース部材７２２との間に収納して成る。振動ユニット７１７は、モータ７２３が回転したとき、その回転軸には偏心錘７２４が固定されているので、振動を発生することができる。
【０１６５】
図１７は、図１３に示した板金７１３からフランジ部材７１４を取り外して示す分解斜視図である。
【０１６６】
板金７１３は強度を確保するため全体を金属（例えば、鉄）で構成している。シャフト７０３は金属（例えば、鉄）である。フランジ部材７１４は、樹脂（例えば、透明樹脂）であり、シャフト７０３と一体でインサート成形している。
【０１６７】
図１８は、図１１に示したベース部材７０４の分解斜視図である。
【０１６８】
ベース部材７０４は、前面側に設けられ規制溝７０４ｂを有する前面ベース部材７２６と、背面側に設けられ収容スペース７０４ｃを有する背面ベース部材７２７と、前面ベース部材７２６の貫通孔７２６ａおよび背面ベース部材７２７の貫通孔７２７ａに嵌るブッシュ７２８と、を有して構成される。シャフト７０３はブッシュ７２８の貫通孔７２８ａ内を貫通する。
【０１６９】
前面ベース部材７２６および背面ベース部材７２７は光を透過する透過性樹脂で形成されている。ブッシュ７２８はポリアセタール樹脂で形成されている。
【０１７０】
図１９は、図１１に示したベース部材７０４の背面斜視図である。
【０１７１】
収容スペース７０４ｃにはバネ部材７０７が収容される。上述のようにバネ部材７０７の一端にはキャップ部材７０８が嵌められ、このキャップ部材７０８は収容スペース７０４ｃの内側（被検知部材７０５に近い側）の内壁７０４ｃａに当接し、バネ部材７０７の他端は収容スペース７０４ｃの外側（被検知部材７０５から遠い側）の内壁７０４ｃｂに当接する。このとき、バネ部材７０７は少し圧縮されており、この圧縮によりバネ部材７０７およびキャップ部材７０８が、収容スペース７０４ｃ内でがたつかないようにすることができる。
【０１７２】
内壁７０４ｃａには貫通孔７０４ｃａａが設けられており、キャップ部材７０８の凸部７０８ｂは、この貫通孔７０４ｃａａを貫通し、被検知部材７０５側に突出している。
【０１７３】
図２０および図２１は、スロットマシン１００において、演出操作装置７００を設けた位置を拡大して示す正面図であり、図２０は演出操作装置７００を操作していない初期位置の状態を示す図であり、図２１は演出操作装置７００を操作して回転させた状態を示す図である。
【０１７４】
遊技者が収容カバー７０１に手を近づけると、センサ７２０がそれを検出する。スロットマシン１００は、これを契機に、各種演出（例えば、スピーカ２７２、２７７の鳴動、各種ランプ４２０の点灯、モータ７２３の駆動、ＬＥＤ７１５ａの点灯、液晶表示装置１５７による演出の表示）を実行することができる。
【０１７５】
また、図２１に示すように遊技者が収容カバー７０１を回転させ、被検知部材７０５の凸部７０５ｃがキャップ部材７０８の凸部７０８ｂと対向する位置を越えると、センサ７０９は被検知片７０５ｂが検知位置７０９ａに達したことを検出する。スロットマシン１００は、これを契機に、各種演出（例えば、スピーカ２７２、２７７の鳴動、各種ランプ４２０の点灯、モータ７２３の駆動、ＬＥＤ７１５ａの点灯、液晶表示装置１５７による演出の表示）を実行することができる。
【０１７６】
このセンサ７２０やセンサ７０９による検出を契機に行う各種演出は、スピーカ２７２、２７７の鳴動、各種ランプ４２０の点灯、モータ７２３の駆動、ＬＥＤ７１５ａの点灯、液晶表示装置１５７による演出の表示の全てを実行するものであってもよいし、これらのうちのいくつかの組合せを実行するものであってもよいし、これらのうちの一つを単独で実行するものであってもよい。また、他に役物を設け、センサ７２０やセンサ７０９による検出を契機に、この役物を動作させる演出を含めてもよい。
【０１７７】
また、センサ７２０による検出があり且つセンサ７０９による検出がないときを契機に、またはセンサ７２０による検出がなく且つセンサ７０９による検出があるときを契機に、またはセンサ７２０による検出があり且つセンサ７０９による検出があるときを契機に、各種演出を実行するものであってもよい。また、他のセンサの検出結果に係わらず、センサ７２０による検出を契機に、またはセンサ７０９による検出を契機に、各種演出を実行するものであってもよい。
【０１７８】
本実施形態では、例えば、遊技者にボーナスを期待させるバトル演出（主人公とミイラが戦う画像を液晶表示装置１５７に表示し、ランプの点灯や音の出力も行って演出する。）において、液晶表示装置１５７に「ピラミッドを回せ！」との表示を行い、その後、遊技者がピラミッドの形の演出操作装置７００を回転させるとセンサ７０９がその操作を検出する。スロットマシン１００は、センサ７０９による検出を契機にジャッジ演出を行う。ジャッジ演出としては、ボーナス確定の場合には液晶表示装置１５７にて「敵を倒しＷＩＮ」の表示を行い、ボーナス確定ではない場合には液晶表示装置１５７にて「敵にやられてＬＯＳＥ」の表示を行う。また、ボーナス確定の場合には液晶表示装置１５７にて「敵にやられてＬＯＳＥ」の表示の後に復活し「敵を倒しＷＩＮ」の表示を行うものであってもよい。また、液晶表示装置１５７にて「敵にやられてＬＯＳＥ」の表示の後に、センサ７０９による検出を契機に復活し「敵を倒しＷＩＮ」の表示を行うものであってもよい。
【０１７９】
また、センサ７０９による検出を契機に、
・ＢＢ、ＲＢのボーナス以外にＭＢ（ミドルボーナス）やＣＢ（チャレンジボーナス）などの遊技者に有利な遊技状態の当否を報知する演出、
・ＡＴ（アシストタイム）やＲＴ（リプレイタイム）などの遊技者に有利な遊技状態の当否を報知する演出、
・ＡＴやＲＴなどの遊技者に有利な遊技状態の残ゲーム数に対して上乗せするゲーム数を報知する演出、
・ＡＴやＲＴなどの遊技者に有利な遊技状態の残セット数（例えば１セット５０ゲーム）に対して上乗せするセット数を報知する演出、
・高確状態（例えば、ボーナスを獲得しやすい状態、ＡＴを獲得しやすい状態など、遊技者に有利な遊技状態を獲得しやすい状態）への移行を報知する演出、
・モードアップ（高確状態への段階的な確率上昇）を示唆する演出、
・遊技者への利益度合いが異なる複数種類の演出、
等を実行するものであってもよい。
【０１８０】
図２２および図２３は、遊技者による収容カバー７０１の回動操作に伴う動作を説明する概略正断面図であり、図２２（ａ）は、収容カバー７０１が初期位置にある場合を示す図であり、図２２（ｂ）および図２３（ａ）は、収容カバー７０１が中間位置にある場合を示す図であり、図２３（ｂ）は、収容カバー７０１が最終位置にある場合を示す図である。
【０１８１】
上述のように、フランジ部材７１４、シャフト７０３および被検知部材７０５は、収容カバー７０１に固定されており、収容カバー７０１とともに回動する。
【０１８２】
図２２（ａ）の初期位置では、被検知部材７０５が、その固定部７０５ｄに固定されたバネ部材７０６に引っ張られ（図中の反時計回りに回動させる力）、フランジ部材７１４の被規制片７１４ａの周方向一端部７１４ａａが、ベース部材７０４の規制溝７０４ｂの周方向一端部７０４ｂａに当接した状態の位置で保持される。
【０１８３】
遊技者による収容カバー７０１の回動操作は、バネ部材７０６の引っ張り力に抗って行う操作であって、図中の時計回りに回動させて、被規制片７１４ａを規制溝７０４ｂの範囲で動かす操作である。バネ部材７０６は、遊技者による収容カバー７０１の回動操作に対して、回動方向に逆らう負荷を与える。
【０１８４】
キャップ部材７０８の凸部７０８ｂが、被検知部材７０５の凸部７０５ｃに押されない状態では、キャップ部材７０８はバネ部材７０７に押され、収容スペース７０４ｃの内壁７０４ｃａに当接した状態で保持される。
【０１８５】
この図２２（ａ）の初期位置では、被検知部材７０５の被検知片７０５ｂは、センサ７０９の検知位置７０９ａに達しておらず、センサ７０９による検知は行われない。
【０１８６】
図２２（ｂ）および図２３（ａ）の中間位置では、被検知部材７０５の凸部７０５ｃが、キャップ部材７０８の凸部７０８ｂと対向する位置に達しており、凸部７０５ｃが凸部７０８ｂを押してバネ部材７０７を圧縮する。このとき、キャップ部材７０８は内壁７０４ｃａから離れる。また、このとき、遊技者による収容カバー７０１の回動操作は、バネ部材７０６の引っ張り力に加えて、バネ部材７０７の押し戻し力に抗って行う操作となる。バネ部材７０７は、遊技者による収容カバー７０１の回動操作に対して、回動方向に逆らう負荷を与える。
【０１８７】
この図２２（ｂ）および図２３（ａ）の中間位置では、被検知部材７０５の被検知片７０５ｂは、センサ７０９の検知位置７０９ａに達しておらず、センサ７０９による検知は行われない。
【０１８８】
その後、収容カバー７０１を回動させ続けて凸部７０５ｃが凸部７０８ｂを越えると、遊技者による収容カバー７０１の回動操作は、バネ部材７０７の押し戻し力の影響は受けなくなり、バネ部材７０６の引っ張り力のみに抗って行う操作となる。
【０１８９】
また、凸部７０５ｃが凸部７０８ｂを越えると、凸部７０８ｂは凸部７０５ｃから開放され、内壁７０４ｃａから離れていたキャップ部材７０８はバネ部材７０７の押し戻し力によって内壁７０４ｃａを打ち付けるようにして当接し、このとき打音が発生する。
【０１９０】
また、凸部７０５ｃが凸部７０８ｂを越えると、被検知部材７０５の被検知片７０５ｂがセンサ７０９の検知位置７０９ａに達し、センサ７０９によって検知される。
【０１９１】
本実施形態では、遊技者が収容カバー７０１を回動操作したときに、操作に対抗する抵抗がバネ部材７０７によって大きくなった後に、バネ部材７０６による抵抗のみに戻って操作が軽くなることで、遊技者は操作を完了した感触を得ることができ、このときセンサ７０９によって操作が検知されることで、確実な操作がされることを期待できる場合がある。
【０１９２】
図２３（ｂ）の最終位置では、フランジ部材７１４の被規制片７１４ａの周方向他端部７１４ａｂが、ベース部材７０４の規制溝７０４ｂの周方向他端部７０４ｂｂに当接し、遊技者がさらに収容カバー７０１の回動操作をしようとしても、これ以上には回らない。
【０１９３】
図２４は、遊技者による収容カバー７０１の回動操作の進行に伴うバネ部材７０６およびバネ部材７０７による抵抗の変化を示すグラフである。
【０１９４】
図中、原位置は、図２２（ａ）に示した初期位置であり、４５°回転したメカエンドは、図２３（ｂ）に示した最終位置である。規制溝７０４ｂの周方向長さおよび被規制片７１４ａの周方向長さにより、この回転可能角度が定まる。
【０１９５】
図２４に示すとともに、図２２および図２３を参照して説明したように、
凸部７０５ｃが凸部７０８ｂに接していない区間では、遊技者による収容カバー７０１の回動操作は、バネ部材７０７の押し戻し力の影響は受けず、バネ部材７０６の引っ張り力のみに抗って行う操作となる。
【０１９６】
凸部７０５ｃが凸部７０８ｂに接している区間では、遊技者による収容カバー７０１の回動操作は、バネ部材７０６の引っ張り力に加えて、バネ部材７０７の押し戻し力に抗って行う操作となる。
【０１９７】
なお、本発明は、図２４に示すような、徐々に抵抗（バネ部材７０６）が大きくなる中で、さらに大きな抵抗（バネ部材７０７）があった後にそれが解除されることで操作感を遊技者に与えるものに限られず、例えば、
・抵抗がない状態のまま操作が進み、大きな抵抗（バネ部材７０７）があった後にそれが解除されることで操作感を遊技者に与えるものであってもよいし、
・徐々に抵抗が大きくなる中で、抵抗が減少した後に元の抵抗に戻ることで操作感を遊技者に与えるものであってもよい。
【０１９８】
なお、被検知部材７０５がメカエンドにある場合のバネ部材７０６による引っ張り力は、凸部７０５ｃが凸部７０８ｂに対向する位置にあってバネ部材７０７が最も圧縮された状態での押し戻し力（最大の押し戻し力）よりも大きいものであるため、被検知部材７０５がメカエンドにある位置で遊技者が収容カバー７０１から手を離すと、被検知部材７０５がメカエンドにある位置から凸部７０５ｃが凸部７０８ｂに接する位置に戻るまでの間に勢いがつくことで、凸部７０５ｃが凸部７０８ｂを乗り越えて、被検知部材７０５はバネ部材７０６の引っ張り力によって引き戻されて原位置（初期位置）に戻る。
【０１９９】
図２５（ａ）は、図１２のＡ−Ａ断面図であり、図２５（ｂ）は、図２５（ａ）の丸で囲んだ部分Ｂを拡大して示す図である。
【０２００】
図２５（ｂ）に示すように、本実施形態では、収容カバー７０１の前面側（図中の下側）から背面側に跨がってアルミ蒸着によって導電性膜７３０を形成している。導電性膜７３０はメッキ処理で形成する場合がある。
【０２０１】
収容カバー７０１の、前面側および側面側には、直接、あるいは導電性膜７３０の上から例えばウレタン系のクリア塗装を施し、塗装膜７３１が形成されている。この塗装膜７３１は、導電性膜７３０よりも導電性が低い。
【０２０２】
なお、収容カバー７０１の前面側の一部の領域には導電性膜７３０が形成されておらず、この領域を介して収容カバー７０１内のＬＥＤ７１５ａの光が外部から視認可能となる場合がある。
【０２０３】
収容カバー７０１は、その背面７０１ｂと垂直な面７０１ｃａと、背面７０１ｂと平行な面７０１ｃｂとから成る段部７０１ｃを有する。導電性膜７３０は、段部７０１ｃの面７０１ｃａおよび面７０１ｃｂにまで延伸して形成されている。塗装膜７３１は、段部７０１ｃの面７０１ｃａおよび面７０１ｃｂには設けていない。
【０２０４】
収容カバー７０１は、段部７０１ｃの面７０１ｃａおよび面７０１ｃｂで板金７１３と接して導電性膜７３０によって電気的に接続し、アース線７１２を介してアース接続される。これによって、遊技者が手で触れる可動式の演出操作装置７００の除電を簡素な構成で実現している。
【０２０５】
本実施形態では、段部７０１ｃの深さ（面７０１ｃａの前後方向（図中、上下方向）の長さ）と板金７１３の厚さの関係を“段部７０１ｃの深さ≧板金７１３の厚さ”として、板金７１３を側方から視認困難に構成している。これにより、演出操作装置７００の装飾性を向上できる場合がある。すなわち、演出操作装置７００の見栄えと導電性を両立できる場合がある。
【０２０６】
なお、収容カバー７０１に段部７０１ｃを設けずに、収容カバー７０１の背面側（例えば背面７０１ｂ）で板金７１３と当接させてもよい場合がある。この場合も背面７０１ｂの導電性膜７３０が板金７１３と電気的に接続し、除電を簡素な構成で実現できる場合がある。
【０２０７】
なお、収容カバー７０１の背面側において、導電性膜７３０を設ける領域は、板金７１３と当接する一部（例えば、収容カバー７０１と板金７１３とのネジ止め部（締結部）付近等）だけでもよい場合がある。
【０２０８】
また、収容カバー７０１は板金７１３の背面側に回り込む爪部（不図示）を有してもよい場合がある。
【０２０９】
＜＜実施形態２＞＞
図２６は、本発明の実施形態２による演出操作装置１７００の正面図であり、（ａ）は初期位置の図であり、（ｂ）は中間位置の図であり、（ｃ）は最終位置の図である。
【０２１０】
被検知部材１７０５にはレバー１７０２が固定されており、遊技者はこのレバー１７０２を図中の下方に引き下げる移動操作を行う。
【０２１１】
図２６（ａ）の初期位置では、被検知部材１７０５は、引張コイルバネであるバネ部材１７０６に引っ張られ（図中の上方向に移動させる力）、上方の初期位置で保持される。
【０２１２】
遊技者によるレバー１７０２の移動操作は、バネ部材１７０６の引っ張り力に抗って行う操作であって、図中の下方に移動させる操作である。
【０２１３】
キャップ部材１７０８の凸部１７０８ｂが、被検知部材１７０５の凸部１７０５ｃに押されない状態では、キャップ部材１７０８は圧縮コイルバネであるバネ部材１７０７に押されて内壁１７０４ｃａに当接し、凸部１７０８ｂは内壁１７０４ｃａの貫通孔１７０４ｃａａを貫通し、被検知部材１７０５側に突出した状態で保持される。
【０２１４】
この図２６（ａ）の初期位置では、被検知部材１７０５の被検知片１７０５ｂは、センサ１７０９の検知位置１７０９ａに達しておらず、センサ１７０９による検知は行われない。
【０２１５】
図２６（ｂ）の中間位置では、被検知部材１７０５の凸部１７０５ｃが、キャップ部材１７０８の凸部１７０８ｂと対向する位置に達しており、凸部１７０５ｃが凸部１７０８ｂを押してバネ部材１７０７を圧縮する。このとき、遊技者によるレバー１７０２の移動操作は、バネ部材１７０６の引っ張り力に加えて、バネ部材１７０７の押し戻し力に抗って行う操作となる。
【０２１６】
この図２６（ｂ）の中間位置では、被検知部材１７０５の被検知片１７０５ｂは、センサ１７０９の検知位置１７０９ａに達しておらず、センサ１７０９による検知は行われない。
【０２１７】
その後、レバー１７０２を移動させ続けて凸部１７０５ｃが凸部１７０８ｂを越えると、遊技者によるレバー１７０２の移動操作は、バネ部材１７０７の押し戻し力の影響は受けなくなり、バネ部材１７０６の引っ張り力のみに抗って行う操作となり、図２６（ｃ）の最終位置に達する。
【０２１８】
また、凸部１７０５ｃが凸部１７０８ｂを越えると、被検知部材１７０５の被検知片１７０５ｂがセンサ１７０９の検知位置１７０９ａに達し、センサ１７０９によって検知される。
【０２１９】
なお、図２６では、被検知部材１７０５の上部にバネ部材１７０６があり、遊技者がレバー１７０２を引き下げる構成について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、被検知部材１７０５の下部にバネ部材１７０６があり、遊技者がレバー１７０２を引き上げる構成であってもよい。すなわち、本実施形態は、バネ部材１７０６を伸ばす方向の直線的な移動操作に適用可能である。
【０２２０】
＜＜実施形態３＞＞
図２７は、本発明の実施形態３による演出操作装置２７００の正面図であり、（ａ）は初期位置の図であり、（ｂ）は中間位置の図であり、（ｃ）は最終位置の図である。
【０２２１】
被検知部材２７０５にはボタン２７０２が固定されており、遊技者はこのボタン２７０２を図中の下方に押す移動操作を行う。
【０２２２】
図２７（ａ）の初期位置では、被検知部材２７０５は、圧縮コイルバネであるバネ部材１７０６に押し戻され（図中の上方向に移動させる力）、上方の初期位置で保持される。
【０２２３】
遊技者によるボタン２７０２の移動操作は、バネ部材２７０６の押し戻し力に抗って行う操作であって、図中の下方に移動させる操作である。
【０２２４】
キャップ部材２７０８の凸部２７０８ｂが、被検知部材２７０５の凸部２７０５ｃに押されない状態では、キャップ部材２７０８は圧縮コイルバネであるバネ部材２７０７に押されて内壁２７０４ｃａに当接し、凸部２７０８ｂは内壁２７０４ｃａの貫通孔２７０４ｃａａを貫通し、被検知部材２７０５側に突出した状態で保持される。
【０２２５】
この図２７（ａ）の初期位置では、被検知部材２７０５の被検知片２７０５ｂは、センサ２７０９の検知位置２７０９ａに達しておらず、センサ２７０９による検知は行われない。
【０２２６】
図２７（ｂ）の中間位置では、被検知部材２７０５の凸部２７０５ｃが、キャップ部材２７０８の凸部２７０８ｂと対向する位置に達しており、凸部２７０５ｃが凸部２７０８ｂを押してバネ部材２７０７を圧縮する。このとき、遊技者によるボタン２７０２の移動操作は、バネ部材２７０６の押し戻し力に加えて、バネ部材２７０７の押し戻し力に抗って行う操作となる。
【０２２７】
この図２７（ｂ）の中間位置では、被検知部材２７０５の被検知片２７０５ｂは、センサ２７０９の検知位置２７０９ａに達しておらず、センサ２７０９による検知は行われない。
【０２２８】
その後、ボタン２７０２を移動させ続けて凸部２７０５ｃが凸部２７０８ｂを越えると、遊技者によるボタン２７０２の移動操作は、バネ部材２７０７の押し戻し力の影響は受けなくなり、バネ部材２７０６の押し戻し力のみに抗って行う操作となり、図２７（ｃ）の最終位置に達する。
【０２２９】
また、凸部２７０５ｃが凸部２７０８ｂを越えると、被検知部材２７０５の被検知片２７０５ｂがセンサ２７０９の検知位置２７０９ａに達し、センサ２７０９によって検知される。
【０２３０】
＜＜実施形態４＞＞
図２８は、本発明の実施形態４による演出操作装置３７００の正面図であり、（ａ）は初期位置の図であり、（ｂ）は中間位置の図であり、（ｃ）は最終位置の図である。
【０２３１】
被検知部材３７０５にはレバー３７０２が固定されており、遊技者はこのレバー３７０２を図中の下方に引き下げる移動操作を行う。このレバー３７０２を引き下げる遊技者の操作と、実施形態１における収容カバー７０１を回動させる遊技者の操作とを比較すると、遊技者が力を入れる方向が異なる。
【０２３２】
レバー３７０２は不図示のバネ部材によって上方に押し上げられるようにしてもよい。また、例えば不図示の部材との摩擦により、遊技者が力を加えなければ、現在の位置に常に保持されるようにしてもよい。
【０２３３】
図２８（ａ）の初期位置のように、キャップ部材３７０８の凸部３７０８ｂが、被検知部材３７０５の凸部３７０５ｃに押されない状態では、キャップ部材３７０８は圧縮コイルバネであるバネ部材３７０７に押されて内壁３７０４ｃａに当接し、凸部３７０８ｂは内壁３７０４ｃａの貫通孔３７０４ｃａａを貫通し、被検知部材３７０５側に突出した状態で保持される。
【０２３４】
この図２８（ａ）の初期位置では、被検知部材３７０５の被検知片３７０５ｂは、センサ３７０９の検知位置３７０９ａに達しておらず、センサ３７０９による検知は行われない。
【０２３５】
図２８（ｂ）の中間位置では、被検知部材３７０５の凸部３７０５ｃが、キャップ部材３７０８の凸部３７０８ｂと対向する位置に達しており、凸部３７０５ｃが凸部３７０８ｂを押してバネ部材３７０７を圧縮する。このとき、遊技者によるボタン３７０２の移動操作は、バネ部材３７０７の押し戻し力に抗って行う操作となる。
【０２３６】
この図２８（ｂ）の中間位置では、被検知部材３７０５の被検知片３７０５ｂがセンサ３７０９の検知位置３７０９ａに達し、センサ３７０９によって検知される。
【０２３７】
その後、レバー３７０２を移動させ続けて凸部３７０５ｃが凸部３７０８ｂを越えると、遊技者によるレバー３７０２の移動操作は、バネ部材３７０７の押し戻し力の影響を受けない操作となり、図２８（ｃ）の最終位置に達する。
【０２３８】
また、凸部３７０５ｃが凸部３７０８ｂを越えると、被検知部材３７０５の被検知片３７０５ｂは、センサ３７０９の検知位置３７０９ａを越え、センサ３７０９によって検知されなくなる。このように被検知片３７０５ｂを一旦検知した後に検知しなくなったタイミングで、これを契機に、各種演出（例えば、スピーカ２７２、２７７の鳴動、各種ランプ４２０の点灯、モータ７２３の駆動、ＬＥＤ７１５ａの点灯、液晶表示装置１５７による演出の表示）を実行するようにしてもよい。
【０２３９】
＜＜実施形態５＞＞
図２９は、本発明の実施形態５による演出操作装置４７００の正面図であり、（ａ）は初期位置の図であり、（ｂ）は中間位置の図であり、（ｃ）は最終位置の図である。
【０２４０】
被検知部材４７０５にはレバー４７０２が固定されており、遊技者はこのレバー４７０２を図中の下方に引き下げる移動操作を行う。被検知部材４７０５の凸部４７０５ｃは、被検知部材４７０５の移動方向に並ぶ複数の突出部を有する。
【０２４１】
図２９（ａ）の初期位置では、被検知部材４７０５は、引張コイルバネであるバネ部材４７０６に引っ張られ（図中の上方向に移動させる力）、上方の初期位置で保持される。
【０２４２】
遊技者によるレバー４７０２の移動操作は、バネ部材４７０６の引っ張り力に抗って行う操作であって、図中の下方に移動させる操作である。
【０２４３】
キャップ部材４７０８の凸部４７０８ｂが、被検知部材４７０５の凸部４７０５ｃに押されない状態では、キャップ部材４７０８は圧縮コイルバネであるバネ部材４７０７に押されて内壁４７０４ｃａに当接し、凸部４７０８ｂは内壁４７０４ｃａの貫通孔４７０４ｃａａを貫通し、被検知部材４７０５側に突出した状態で保持される。
【０２４４】
この図２９（ａ）の初期位置では、被検知部材４７０５の被検知片４７０５ｂは、センサ４７０９の検知位置４７０９ａに達しておらず、センサ４７０９による検知は行われない。
【０２４５】
図２９（ｂ）の中間位置では、被検知部材４７０５の凸部４７０５ｃの複数の突出部のうちの初めの一つが、キャップ部材４７０８の凸部４７０８ｂを越えており、この越えるときには凸部４７０５ｃが凸部４７０８ｂを押してバネ部材４７０７を圧縮し、遊技者によるレバー４７０２の移動操作は、バネ部材４７０６の引っ張り力に加えて、バネ部材４７０７の押し戻し力に抗って行う操作となる。
【０２４６】
また、凸部４７０５ｃの複数の突出部のうちの初めの一つが凸部４７０８ｂを越えると、被検知部材４７０５の被検知片４７０５ｂがセンサ４７０９の検知位置４７０９ａに達し、センサ４７０９によって検知される。これを契機に、各種演出（例えば、スピーカ２７２、２７７の鳴動、各種ランプ４２０の点灯、モータ７２３の駆動、ＬＥＤ７１５ａの点灯、液晶表示装置１５７による演出の表示）を実行するようにしてもよい。
【０２４７】
その後、レバー４７０２を移動させ続けて凸部４７０５ｃの複数の突出部の全てが凸部４７０８ｂを越えると、遊技者によるレバー４７０２の移動操作は、バネ部材４７０７の押し戻し力の影響は受けなくなり、バネ部材４７０６の引っ張り力のみに抗って行う操作となり、図２９（ｃ）の最終位置に達する。
【０２４８】
また、凸部４７０５ｃの複数の突出部の全てが凸部４７０８ｂを越えると、被検知部材４７０５の被検知片４７０５ｂは、センサ４７０９の検知位置４７０９ａを越え、センサ４７０９によって検知されなくなる。このように被検知片４７０５ｂを一旦検知した後に検知しなくなったタイミングで、これを契機に、次の各種演出（例えば、スピーカ２７２、２７７の鳴動、各種ランプ４２０の点灯、モータ７２３の駆動、ＬＥＤ７１５ａの点灯、液晶表示装置１５７による演出の表示）を実行するようにしてもよい。
【０２４９】
なお、上述の実施形態１、２、３および４のそれぞれに対して、実施形態５の複数の突出部を有する凸部４７０５ｃを適用してもよい。
【０２５０】
なお、上述の実施形態１、２、３および５のそれぞれに対して、実施形態４で説明した、センサ３７０９が被検知片３７０５ｂを一旦検知した後に検知しなくなったことを契機に、各種演出を実行するという演出の実行タイミングを適用してもよい。
【０２５１】
なお、上述の実施形態１、２、３および４のそれぞれに対して、実施形態５で説明した、センサ４７０９が被検知片４７０５ｂを検知したことを契機に、各種演出を実行するとともに、その後、センサ４７０９が被検知片４７０５ｂを一旦検知した後に検知しなくなったことを契機に、次の各種演出を実行するという演出の実行タイミングを適用してもよい。
【０２５２】
＜パチンコ機への適用＞
本発明に係る遊技台の演出操作装置は、図３０に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも適用可能である。具体的には、可変表示装置１００４のすぐ隣の位置や、パチンコ機１０００の上隅や左右隅の位置に配置するとよい。
【０２５３】
＜封入式遊技台への適用＞
本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入されたメダルを循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
【０２５４】
また、本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
＜付記１＞
本発明は、
１．
遊技者の手の操作により移動する可動部（例えば、収容カバー７０１、レバー１７０２、ボタン２７０２、レバー３７０２、レバー４７０２）と、
前記可動部の一方向への移動に対して第一の負荷を与える第一の負荷手段（例えば、凸部７０５ｃとキャップ部材７０８とバネ部材７０７、凸部１７０５ｃとキャップ部材１７０８とバネ部材１７０７、凸部２７０５ｃとキャップ部材２７０８とバネ部材２７０７、凸部３７０５ｃとキャップ部材３７０８とバネ部材３７０７、凸部４７０５ｃとキャップ部材４７０８とバネ部材４７０７）と、
前記可動部の移動を検出する検出手段（例えば、センサ７０９、センサ１７０９、センサ２７０９、センサ３７０９、センサ４７０９）と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、モータ７２３、ＬＥＤ７１５ａ、液晶表示装置１５７）と、
を備え、
前記第一の負荷手段は、前記可動部が第一の位置（例えば、図２４の原位置）から第二の位置（例えば、図２４のメカエンド位置）に移動するまでに前記第一の負荷を与えたのち、該第一の負荷を与えないものであり、
前記検出手段は、前記第一の負荷が与えられた位置から該第一の負荷が与えられなくなった位置に前記可動部が到達したことを検出するものであり、
前記演出手段は、前記検出手段が前記第一の負荷が与えられなくなった位置に前記可動部が到達したことを検出した場合に、前記所定の演出を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・演出操作装置としての可動部に特徴を有する遊技台を提供することができる。
・また、所定の演出が発生するタイミングを遊技者の手の感覚を通して伝えることができる場合がある。
・なお、遊技者による可動部の操作は、可動部を回転させる操作である場合があり、可動部を直線移動させる操作である場合があり、可動部を押下する操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって指先を周方向に回すことで可動部を回転させる操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって回転軸から径方向に延びるレバーの外側端部を周に沿って移動させる操作をすることで可動部を回転させる操作である場合がある。
・なお、負荷手段は、バネの押縮によって負荷を与えるものである場合があり、弾性樹脂の反発力によって負荷を与えるものである場合があり、突出部の乗り越えによって負荷を与えるものである場合があり、空気や油の圧縮等によって負荷を与えるものである場合がある。なお、バネは、圧縮コイルバネである場合があり、引張コイルバネである場合があり、ねじりコイルバネである場合があり、皿バネである場合があり、板バネである場合があり、他の如何なるバネである場合がある。また、板バネである場合、両端を固定している場合があり、一端を固定し他端を開放している場合がある。
・なお、「前記可動部が第一の位置から第二の位置に移動するまでに与えられる所定の負荷」は、最大負荷である場合があり、その他の如何なる大きさの負荷であってもよい場合がある。
・なお、「前記負荷手段は、前記可動部が第一の位置から第二の位置に移動するまでに所定の負荷を与えたのち、該所定の負荷を与えないものであり、」とは、急激に負荷を与え即座に負荷を解除するものである場合があり、徐々に負荷を増加させ徐々に負荷を減少させる場合がある。
・なお、「前記検出手段が前記所定の負荷が与えられなくなった位置」は、最大負荷を超えた位置である場合があり、負荷が少し残っている位置である場合があり、まったく負荷がなくなった位置である場合がある。
【０２５５】
また本発明は、
２．
１．に記載の遊技台であって、
前記可動部は、前記第一の位置から前記第二の位置に移動するまでに、第三の位置（例えば、図２４の凸部７０５ｃが凸部７０８ｂに接する位置）と第四の位置（例えば、図２４の凸部７０５ｃが凸部７０８ｂに接しなくなる位置）を通過するものであり、
前記第一の負荷手段は、
前記第一の位置から前記第三の位置までは、前記第一の負荷を与えず、
前記第三の位置から前記第四の位置までは、前記第一の負荷を与え、
前記第四の位置から前記第二の位置までは、前記第一の負荷を与えないものであることを特徴とする遊技台、としたので、
・遊技者は、第一の位置から第三の位置までは第一の負荷が与えられず、第三の位置から第一の負荷が与えられるので、第一の負荷の開始を明確に認識することができ、また、第四の位置から第二の位置までは第一の負荷が与えられないので第四の位置における第一の負荷の終了を明確に認識することができる場合がある。
【０２５６】
また本発明は、
３．
１．または２．に記載の遊技台であって、
前記可動部が前記第一の位置から前記第二の位置に移動するまでの間、第二の負荷を与える第二の負荷手段（例えば、バネ部材７０６、バネ部材１７０６、バネ部材２７０６、バネ部材４７０６）を備え、
前記第二の負荷は、前記可動部の移動量に比例して増加する負荷であることを特徴とする遊技台、とした、ので、
・遊技者は、可動部の移動量に比例して変化する第二の負荷が与えられることで、より操作感を得られる場合がある。また、第二の負荷が与えられた状態から第一の負荷が与えられた状態へと負荷が変化することで、第一の負荷をより明確に認識することができる場合がある。
【０２５７】
また本発明は、
４．
１．乃至３．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記可動部は、該可動部の移動方向と垂直な方向に突出する凸部（例えば、凸部７０５ｃ、凸部１７０５ｃ、凸部２７０５ｃ、凸部３７０５ｃ、凸部４７０５ｃ）を有し、
前記凸部により付勢される付勢部（例えば、キャップ部材７０８とバネ部材７０７、キャップ部材１７０８とバネ部材１７０７、キャップ部材２７０８とバネ部材２７０７、キャップ部材３７０８とバネ部材３７０７、キャップ部材４７０８とバネ部材４７０７）を備え、
前記第一の負荷手段は、
前記可動部の一方向への移動に伴って前記凸部が前記付勢部と対向する位置に到達した場合に、前記凸部により前記付勢部が付勢されることによって前記第一の負荷を与え、
前記可動部の一方向への移動に伴って前記凸部が前記付勢部と対向する位置から外れた場合に、前記凸部により前記付勢部が付勢されないことによって前記第一の負荷を与えないものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・機構を低コストで実現できる場合がある。
・なお、負荷手段は、バネの押縮によって負荷を与えるものである場合があり、弾性樹脂の反発力によって負荷を与えるものである場合がある。
【０２５８】
また本発明は、
５．
４．に記載の遊技台であって、
前記付勢部の一部に当接可能な壁部（例えば、内壁７０４ｃａ、内壁１７０４ｃａ、内壁２７０４ｃａ、内壁３７０４ｃａ、内壁４７０４ｃａ）を有し、
前記第一の負荷手段は、
前記第一の負荷を与えることで前記付勢部の一部を前記壁部から離間させた状態とし、
前記離間させた状態で前記第一の負荷を与えないことで前記付勢部の一部が前記壁部を叩いて打音を発生可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・また、所定の演出が発生するタイミングを遊技者の手の感覚と同時に聴覚によっても伝えることができる場合がある。
【０２５９】
また本発明は、
６．
１．乃至５．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記所定の演出は、遊技者への利益度合いが異なる複数種類の演出である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・また、緊張感をも遊技者の手の感覚を通して伝えることができる場合がある。
【０２６０】
＜付記２＞
本発明は、
１．
遊技台の前面側に配置され、遊技者の手の操作により移動する可動部（例えば、収容カバー７０１、板金７１３、アース線７１２）と、
前記可動部の移動を検出する検出手段（例えば、センサ７０９）と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、モータ７２３、ＬＥＤ７１５ａ、液晶表示装置１５７）と、
を備え、
前記可動部は、
遊技者の手が触れる装飾部材（例えば、収容カバー７０１）と、
前記装飾部材に帯電する静電気を除電する除電部材（例えば、板金７１３、アース線７１２）と、
を備え、
前記装飾部材は、少なくともその一部の領域に導電性膜（例えば、導電性膜７３０）が形成され、
前記除電部材は、前記導電性膜の少なくとも一部に当接するように配置されている、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・静電気を帯びる可能性がある演出操作装置としての可動部に特徴を有する遊技台を提供することができる。
・また、可動部に帯電する静電気を除電できる場合がある。
・なお、遊技者による可動部の操作は、可動部を回転させる操作である場合があり、可動部を直線移動させる操作である場合があり、可動部を押下する操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって指先を周方向に回すことで可動部を回転させる操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって回転軸から径方向に延びるレバーの外側端部を周に沿って移動させる操作をすることで可動部を回転させる操作である場合がある。
・なお、除電部材は、板金およびアース線である場合がある。
・なお、導電性膜は、アルミ蒸着で形成される場合があり、メッキ処理で形成される場合がある。
【０２６１】
また本発明は、
２．
１．に記載の遊技台であって、
前記装飾部材は、演出関連装置を収容する形状であり、
前記除電部材は、前記装飾部材の背面側を覆う蓋体（例えば、板金７１３）を含み、
前記導電性膜は、前記装飾部材の前面から背面にかけて形成され、
前記蓋体の導電部は、前記装飾部材の背面側に形成された前記導電性膜と当接する、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・静電気による演出関連装置の故障を未然に防止することができる場合がある。
・なお、演出関連装置は、可動部を検出する検出手段を含む場合があり、可動部の移動方向に対して負荷を与える負荷手段を含む場合があり、基板を含む場合があり、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段の少なくとも一部（例えば、ＬＥＤ、振動を発生するモータ）を含む場合がある。
・なお、蓋体は、一部または全部が導電性を有する。蓋体は板金である場合がある。
【０２６２】
また本発明は、
３．
２．に記載の遊技台であって、
前記装飾部材は、該装飾部材の前面側の前記導電性膜の層に重ねて塗装（例えば、塗装膜７３１）が施されたものであり、
前記装飾部材は、該装飾部材の背面側の前記導電性膜の層に重ねて塗装が施されていないものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・装飾性を向上しながらも静電気による演出関連装置の故障を未然に防止することができる場合がある。
・なお、導電性膜の層に重ねて塗装が施されていることで導電性が低い場合がある。
・なお、導電性膜の層に重ねて塗装が施されていないことで導電性膜が表面に露出しており、導電性膜を表面に露出させるために何ら表面処理をしない場合がある。
【０２６３】
また本発明は、
４．
２．または３．に記載の遊技台であって、
前記装飾部材は、前記蓋体と接触する箇所に段部（例えば、段部７０１ｃ）を有し、
前記段部は、背面と垂直な第一の面（例えば、面７０１ｃａ）と背面と平行な第二の面（例えば、面７０１ｃｂ）を有し、
前記導電性膜は、前面から前記第一の面および前記第二の面に延伸して形成されており、
前記蓋体は、前記第一の面の前記導電性膜および前記第二の面の前記導電性膜に当接した状態で、前記装飾部材の前記段部に嵌り、
前記段部に嵌った前記蓋体は、前記段部に隠れて側面側から視認困難である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・より装飾性を損なうことなく静電気による演出関連装置の故障を未然に防止することができる場合がある。
【０２６４】
また本発明は、
５．
２．乃至４．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記装飾部材は、透過性樹脂で形成され、
前記演出関連装置は、少なくともランプ装置を含み、
前記装飾部材は、前記導電性膜が形成されていない透過領域を含み、
前記透過領域から前記ランプ装置による光が透過する、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・装飾部材がランプカバーを兼ねる場合に好適な場合がある。
・なお、導電性膜はアルミ蒸着で形成される場合がある。
【０２６５】
また本発明は、
６．
遊技台の前面側に配置され、遊技者の手が触れる装飾部材と、
前記装飾部材に帯電する静電気を除電する除電部材と、
を備え、
前記装飾部材は、少なくともその一部の領域に導電性膜が形成され、
前記除電部材は、前記導電性膜の少なくとも一部に当接するように配置され、
前記装飾部材は、背面側に空間形状を有するものであり、
前記除電部材は、前記装飾部材の背面側の少なくとも一部を覆う蓋体を含み、
前記導電性膜は、前記装飾部材の前面から背面にかけて形成され、
前記蓋体の導電部は、前記装飾部材の背面側に形成された前記導電性膜と当接する、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０２６６】
なお、本発明の除電構造は、演出操作装置のように可動であって操作検出をする構成に適用することに限られるものではなく、遊技者が手で触れるが可動でなく操作検出もしない構成、例えば、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）の周り、ベットボタン１３０乃至１３２やストップボタン１３７乃至１３９の周り、メダル投入口１４１の周り、ぱちんこの上皿や下皿の周りなど、に適用することもできる。
【０２６７】
なお、本発明の除電構造は、演出操作装置のように可動であって操作検出をする構成に適用することに限られるものではなく、遊技者が手で触れて操作検出はするが可動ではない構成、例えば、タッチセンサ内蔵（内蔵でなくても可）の装飾ランプの周り、ベットボタン１３０乃至１３２やストップボタン１３７乃至１３９の周りなど、に適用することもできる。
【０２６８】
＜付記３＞
本発明は、
１．
遊技台の前面側に配置され、遊技者の手の操作により移動する可動部（例えば、収容カバー７０１、板金７１３、アース線７１２）と、
前記可動部の移動を検出する検出手段（例えば、センサ７０９）と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、モータ７２３、ＬＥＤ７１５ａ、液晶表示装置１５７）と、
を備え、
前記可動部は、
遊技者の手が触れる装飾部材（例えば、収容カバー７０１）と、
前記装飾部材に帯電する静電気を除電する除電部材（例えば、板金７１３、アース線７１２）と、
を備え、
前記装飾部材は、少なくともその一部の領域に導電性膜（例えば、導電性膜７３０）が形成され、
前記除電部材は、前記導電性膜の少なくとも一部に当接するように配置され、
前記装飾部材は、演出関連装置を収容する形状であり、
前記除電部材は、前記装飾部材の背面側を覆う蓋体（例えば、板金７１３）を含み、
前記導電性膜は、前記装飾部材の前面から背面にかけて形成され、
前記蓋体の導電部は、前記装飾部材の背面側に形成された前記導電性膜と当接する、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・静電気を帯びる可能性がある演出操作装置としての可動部に特徴を有する遊技台を提供することができる。
・また、可動部に帯電する静電気を除電できる場合がある。
・なお、遊技者による可動部の操作は、可動部を回転させる操作である場合があり、可動部を直線移動させる操作である場合があり、可動部を押下する操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって指先を周方向に回すことで可動部を回転させる操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって回転軸から径方向に延びるレバーの外側端部を周に沿って移動させる操作をすることで可動部を回転させる操作である場合がある。
・なお、除電部材は、板金およびアース線である場合がある。
・なお、導電性膜は、アルミ蒸着で形成される場合があり、メッキ処理で形成される場合がある。
・静電気による演出関連装置の故障を未然に防止することができる場合がある。
・なお、演出関連装置は、可動部を検出する検出手段を含む場合があり、可動部の移動方向に対して負荷を与える負荷手段を含む場合があり、基板を含む場合があり、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段の少なくとも一部（例えば、ＬＥＤ、振動を発生するモータ）を含む場合がある。
・なお、蓋体は、一部または全部が導電性を有する。蓋体は板金である場合がある。
また本発明は、
２．
遊技台の前面側に配置され、遊技者の手が触れる装飾部材と、
前記装飾部材に帯電する静電気を除電する除電部材と、
を備え、
前記装飾部材は、少なくともその一部の領域に導電性膜が形成され、
前記除電部材は、前記導電性膜の少なくとも一部に当接するように配置され、
前記装飾部材は、背面側に空間形状を有するものであり、
前記除電部材は、前記装飾部材の背面側の少なくとも一部を覆う蓋体を含み、
前記導電性膜は、前記装飾部材の前面から背面にかけて形成され、
前記蓋体の導電部は、前記装飾部材の背面側に形成された前記導電性膜と当接する、
ことを特徴とする遊技台、とした。
本発明の態様は、上述した個々の実施形態に限定されるものではなく、個々の実施形態の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２６９】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンなどに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２７０】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  スタートランプ
１２３  告知ランプ
１２４  メダル投入ランプ
１２５  払出枚数表示器
１２６  遊技回数表示器
１２７  貯留枚数表示器
１２８  リールパネルランプ
１３０  メダル投入ボタン
１３２  精算ボタン
１３３  メダル返却ボタン
１３４  メダル投入口
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１４０  ドアキー孔
１５５  メダル払出口
１６１  メダル受皿
１６０  演出装置
１６２  タイトルパネル
１７０  メダルセレクタ
２４０  メダル補助収納庫
２７２  上部スピーカ
２７７  スピーカ
７００  演出操作装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0006547159.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
0006547159.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0006547159.tif 000025
【図２５】
0006547159.tif 000026
【図２６】
0006547159.tif 000027
【図２７】
0006547159.tif 000028
【図２８】
0006547159.tif 000029
【図２９】
0006547159.tif 000030
【図３０】
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