(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
シンボルを有する複数のリールが表示されるディスプレイ部と、
前記操作部および前記ディスプレイ部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールにより前記ディスプレイ部に形成されたシンボルの組み合わせについて配当を支払う制御部とを備え、
前記複数のリールの少なくとも一つは、第一のシンボルセットから選ばれたシンボルを静的に表示する静的シンボル領域と、第二のシンボルセットに含まれるシンボルを表示するとともに前記複数のリールとは独立して回転および停止するサブリールを表示する動的シンボル領域とを有し、
前記制御部は、前記複数のリールを所定の方向に回転させつつ前記複数のリールの前記動的シンボル領域に表示された前記サブリールを前記所定の方向に回転させて前記動的シンボル領域内のシンボルを変動させる処理と、前記複数のリールを停止させる処理と、前記動的シンボル領域において前記サブリールを停止させて前記動的シンボル領域内のシンボルの変動を停止させる処理との組み合わせにより、前記ディスプレイ部に表示されるシンボルを変動させるゲーミングマシン。
【請求項２】
前記動的シンボル領域はそれぞれ一つのシンボルを表示する複数のセルからなり、
前記制御部は、当該セルに表示されたシンボルをそれぞれ変動させる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記複数のセルは、前記少なくとも一つのリールに連続して配置されていることを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記サブリールは、三次元コンピュータグラフィックスにより立体的に表示されている請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記制御部は、所定の条件に応じて前記動的シンボル領域をなすセルの数を変更する請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記制御部は、リール毎に同じ種類のシンボルが表示されるように、前記サブリールを同期して回転および停止させる請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記制御部は、前記ディスプレイ部に表示されている前記動的シンボル領域の全てが同じ種類のシンボルを表示するように、前記サブリールを同期して回転および停止させる請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記制御部は、前記複数のリールを停止した後に前記サブリールの回転を停止する請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記第二のシンボルセットは、それぞれ配当に対して所定の倍率を付与する機能を有するシンボルを含む請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
前記第二のシンボルセットは、前記第一のシンボルセットのサブセットを含む請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項１１】
前記制御部は、トリガーイベントの発生に応じて、前記第二のシンボルセットに含まれるシンボルの種類を変更または追加する請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項１２】
前記制御部は、前記第二のシンボルセットにワイルドシンボルを追加する請求項１１に記載のゲーミングマシン。
【請求項１３】
所定の条件を満たしたときに提供される特別ゲームと、前記所定の条件を満たしていないときに提供される通常ゲームとを備え、
前記制御部は、前記特別ゲーム中は、前記複数のリールの回転中に前記動的シンボル領域に表示された前記サブリールを前記所定の方向に回転させて前記動的シンボル領域内のシンボルを変動させ、前記通常ゲーム中は、前記複数のリールの回転中に前記動的シンボル領域に表示された前記サブリールを回転させず前記動的シンボル領域内のシンボルを変動させない、請求項１から請求項１２のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項１４】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、シンボルを有する複数のリールが表示されるディスプレイ部と、前記操作部および前記ディスプレイ部と接続された制御部とを備え、前記複数のリールの少なくとも一つは、第一のシンボルセットから選ばれたシンボルを静的に表示する静的シンボル領域と、第二のシンボルセットに含まれるシンボルを表示するとともに前記複数のリールとは独立して回転および停止するサブリールを表示する動的シンボル領域とを有するゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、
前記制御部が、
前記操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、前記制御部は、前記複数のリールを所定の方向に回転させつつ前記複数のリールの前記動的シンボル領域に表示された前記サブリールを前記所定の方向に回転させて前記動的シンボル領域内のシンボルを変動させる処理と、前記複数のリールを停止させる処理と、前記動的シンボル領域において前記サブリールを停止させて前記動的シンボル領域内のシンボルの変動を停止させる処理との組み合わせにより、前記ディスプレイ部に表示されるシンボルを変動させるステップと、
前記複数のリールの回転を停止する処理と、前記サブリールの回転を停止する処理との組み合わせにより、前記ディスプレイ部に表示されるシンボルを停止させるステップと、
前記ディスプレイ部に形成されたシンボルの組み合わせについて配当を支払うステップとを実行するゲームの提供方法。
【請求項１５】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、シンボルを有する複数のリールが表示されるディスプレイ部と、前記操作部および前記ディスプレイ部と接続され、前記複数のリールの少なくとも一つは、第一のシンボルセットから選ばれたシンボルを静的に表示する静的シンボル領域と、第二のシンボルセットに含まれるシンボルを表示するとともに前記複数のリールとは独立して回転および停止するサブリールを表示する動的シンボル領域とを有するコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、前記複数のリールを所定の方向に回転させつつ前記複数のリールの前記動的シンボル領域に表示された前記サブリールを前記所定の方向に回転させて前記動的シンボル領域内のシンボルを変動させる処理と、前記複数のリールを停止させる処理と、前記動的シンボル領域において前記サブリールを停止させて前記動的シンボル領域内のシンボルの変動を停止させる処理との組み合わせにより、前記ディスプレイ部に表示されるシンボルを変動させる機能と、
前記複数のリールの回転を停止する処理と、前記サブリールの回転を停止する処理との組み合わせにより、前記ディスプレイ部に表示されるシンボルを停止させる機能と、
前記ディスプレイ部に形成されたシンボルの組み合わせについて配当を支払う機能とを実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノでの売上の半数以上をゲーミングマシンによる売り上げが占めているという報告も一部でなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許８，５７４，０５９号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
以上のようなゲーミングマシンにおいては、複数行および複数列のマトリクス状にシンボルを表示し、複数設定されたペイライン上に停止したシンボルの組み合わせについて入賞判定を行うものが知られている。このようなゲーミングマシンとして、列の数と同数のリールを用いて各列のシンボルを一つのリール上で表示するものが知られている。また、複数の小型のリール（独立リール；independent reel）がマトリクス状に配置されており、各リールがそれぞれ独立して回転および停止することにより１つのシンボルを変動表示するゲーミングマシンも知られている。上記特許文献１には独立リールを有するゲームマシンが開示されている。しかしながら、本技術分野ではこれら従来のゲーミングマシンよりも変化に富んだゲームの進行を実現し、さらに高いエンタテインメント性をプレイヤーに提供することができるゲーミングマシンが求められていた。
【０００５】
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、従来のゲーミングマシンよりも変化に富んだゲームの進行を実現し、さらに高いエンタテインメント性をプレイヤーに提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一側面にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、シンボルを有する複数のリールが表示されるディスプレイ部と、操作部およびディスプレイ部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールによりディスプレイ部に形成されたシンボルの組み合わせについて配当を支払う制御部とを備え、複数のリールの少なくとも一つは、第一のシンボルセットから選ばれたシンボルを静的に表示する静的シンボル領域と、第二のシンボルセットに含まれるシンボルを変動させながら表示した後に当該変動を停止して所定のシンボルを示す動的シンボル領域とを有し、制御部は、複数のリールを回転させる処理と、動的シンボル領域においてシンボルの種類を変動させる処理との組み合わせにより、ディスプレイ部に表示されるシンボルを変動させる。
【０００７】
また、本発明の一側面にかかるゲームの提供方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、シンボルを有する複数のリールが表示されるディスプレイ部と、操作部およびディスプレイ部と接続された制御部とを備え、複数のリールの少なくとも一つは、第一のシンボルセットから選ばれたシンボルを静的に表示する静的シンボル領域と、第二のシンボルセットに含まれるシンボルを変動させながら表示した後に当該変動を停止して所定のシンボルを示す動的シンボル領域とを有するゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、制御部が、操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、制御部は、複数のリールを回転させる処理と、動的シンボル領域においてシンボルの種類を変動させる処理との組み合わせにより、ディスプレイ部に表示されるシンボルを変動させるステップと、複数のリールの回転を停止する処理と、動的シンボル領域に表示されたシンボルの種類の変動を停止させる処理との組み合わせにより、ディスプレイ部に表示されるシンボルを停止させるステップと、ディスプレイ部に形成されたシンボルの組み合わせについて配当を支払うステップとを実行する。
【０００８】
さらに、本発明の一側面にかかるプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、シンボルを有する複数のリールが表示されるディスプレイ部と、操作部およびディスプレイ部と接続され、複数のリールの少なくとも一つは、第一のシンボルセットから選ばれたシンボルを静的に表示する静的シンボル領域と、第二のシンボルセットに含まれるシンボルを変動させながら表示した後に当該変動を停止して所定のシンボルを示す動的シンボル領域とを有するコンピュータで実行されるプログラムであって、コンピュータに、操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、複数のリールを回転させる処理と、動的シンボル領域においてシンボルの種類を変動させる処理との組み合わせにより、ディスプレイ部に表示されるシンボルを変動させる機能と、複数のリールの回転を停止する処理と、動的シンボル領域に表示されたシンボルの種類の変動を停止させる処理との組み合わせにより、ディスプレイ部に表示されるシンボルを停止させる機能と、ディスプレイ部に形成されたシンボルの組み合わせについて配当を支払う機能とを実現させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一側面によれば、従来のゲーミングマシンよりも変化に富んだゲームの進行を実現し、さらに高いエンタテインメント性をプレイヤーに提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は第１の実施形態にかかるゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図２は図１のゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】図３は図１のゲーミングマシンのシンボル表示領域の一例を示した模式図である。
【図４】図４は図３のシンボル表示領域に表示されるリール配列の一例を示した図である。
【図５】図５は図３のシンボル表示領域に表示されるシンボルのシンボルセットを示した図である。
【図６】図６はワイルドサブリールに回転表示されるシンボルを示した図である。
【図７】図７はシンボル表示領域に設定されたペイラインの一例を示した図である。
【図８】図８は通常ゲーム中におけるワイルドスタックの表示状態を示した図である。
【図９】図９は特別ゲーム中におけるワイルドスタックの表示状態を示した図である。
【図１０】図１０は図１のゲーミングマシンの状態遷移図である。
【図１１】図１１は図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図１２】図１２は図１１における特別ゲームの処理を説明するフローチャートである。
【図１３】図１３は第２の実施形態にかかるゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示されるリール配列の一例を示した図である。
【図１４】図１４は第２の実施形態のリールのシンボル領域に表示されるシンボルのシンボルセットを示した図である。
【図１５】図１５はインナーリールの表示状態を示した図である。
【図１６】図１６はインナーリールに回転表示されるシンボルを示した図である。
【図１７】図１７は第２の実施形態にかかるゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図１８】図１８は動的シンボル領域の変形例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１２】
（第１の実施形態）
第１の実施形態にかかるゲーミングマシンは、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。図１は本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシン１の斜視図ある。図１に示すように、このゲーミングマシン１は、上部ディスプレイ２１を備えた第１キャビネット２０、下部ディスプレイ２６を備えた第２キャビネット２５、プレイヤートラッキングユニット５７を収容した第３キャビネット３０、および、コントロールパネル４１を備えるとともに各部を制御する制御部５０を収容した第４キャビネット４０から構成された筐体１０を有している。以下、各構成について説明する。
【００１３】
筐体１０の上部には第１キャビネット２０が設けられており、第１キャビネット２０の下に第２キャビネット２５が設けられている。第１キャビネット２０に設けられた上部ディスプレイ２１および第２キャビネット２５に設けられた下部ディスプレイ２６は、いずれも液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等のフラットパネルディスプレイ装置であり、それぞれ制御部５０に制御されることにより後述するゲーム画面をプレイヤーへ提供する表示部（ディスプレイ部）２７として機能する。
【００１４】
第３キャビネット３０は、第２キャビネット２５の下に設けられている。第３キャビネット３０の前面左右にはスピーカ３１が設けられており、制御部５０に制御されることによりサウンドをプレイヤーへ提供する。また、第３キャビネット３０の前面中央には、プレイヤートラッキングユニット５７が収容されている。プレイヤートラッキングユニット５７は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダ８１と、プレイヤーに情報を提示するディスプレイ８２と、プレイヤーによる入力を受け付けるキーパッド８３とを有している。このようなプレイヤートラッキングユニット５７は、後述する制御部５０または外部システムと協調動作することにより、プレイヤーがカードリーダ８１に挿入したプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取って、当該情報または外部システムと通信することにより取得した情報をディスプレイ８２に表示する。また、プレイヤーからの入力をキーパッド８３で受け付け、入力に応じてディスプレイ８２の表示を変化させ、必要に応じて外部システムとの通信を行う。
【００１５】
第４キャビネット４０は、第３キャビネット３０の下側に配置されている。第４キャビネット４０には、一部がその前側に張り出すようにして、コントロールパネル４１が設けられている。コントロールパネル４１には、紙幣／チケット識別ユニット４２、プリンタユニット４３および操作部４４が設けられている。
【００１６】
紙幣／チケット識別ユニット４２は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、挿入口の奥には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、第４キャビネット４０内部の識別部出側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別ユニット４２は、ゲームを実行する対価としての遊技価値である紙幣、チケット（バウチャー、クーポンを含む）を受け付けて識別し、後述する制御部５０へ通知する。
【００１７】
プリンタユニット４３は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、チケット出力口の奥には印刷用紙に所定の情報を印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入側には印刷用紙を収容した収容部が設けられている。プリンタユニット４３は、後述する制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報を用紙に印刷してチケットを出力する。出力されたチケットは、他のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニットに挿入することで払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末やカジノケージで換金することも可能である。
【００１８】
操作部４４は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付けるボタン群である。操作部４４は、たとえば、スピンボタン４５と、設定ボタン群４６とを有している。スピンボタン４５は、後述するゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。設定ボタン群４６は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、ベットするクレジット量（ベット数）に関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、後述するライン判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大クレジット量のベットに関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
【００１９】
また、第４キャビネット４０の内部には、制御部５０をなす中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）５１、インタフェース部５２、メモリ５３およびストレージ５４等を搭載した制御ボードが内蔵されている。制御ボードは、第１キャビネット２０、第２キャビネット２５、第３キャビネット３０および第４キャビネット４０に搭載された上記構成要素のそれぞれと、インタフェース部５２を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ５１でメモリ５３またはストレージ５４に記録されたプログラムを実行することで各部の動作を制御して、プレイヤーにゲームを提供する。
【００２０】
図２は本実施形態にかかるゲーミングマシン１の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン１は、制御部５０を備えている。制御部５０は、ＣＰＵ５１と、ＣＰＵに接続されてメモリバス、各種拡張バス、シリアル、ＵＳＢ、イーサネット（登録商標）等の通信機能を提供するチップセットを含んだインタフェース部５２と、インタフェース部５２を介してＣＰＵ５１が参照可能なメモリ５３およびストレージ５４とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ５３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ５４は、外部記憶装置としての機能を制御部５０に提供するものであり、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード、光磁気ディスク等の読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２１】
インタフェース部５２には、ＣＰＵ５１およびメモリ５３およびストレージ５４の他に、紙幣／チケット識別ユニット５５、プリンタユニット５６、プレイヤートラッキングユニット５７、グラフィックコントローラ５８、入力コントローラ８４およびサウンドアンプ８５が接続されている。なお、ゲーミングマシン１に装飾的な照明を提供するイルミネーションが設けられている場合には、インタフェース部５２に、当該イルミネーションを制御部５０の制御下で制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラが接続されていてもよい。
【００２２】
以上のようなメモリ５３およびストレージ５４を有する制御部５０は、メモリ５３およびストレージ５４に格納されたプログラムを実行することにより各部を制御して、プレイヤーにゲームを提供するものである。ここで、たとえばメモリ５３のＥＥＰＲＯＭに制御部５０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムならびにデータを格納し、ストレージ５４にゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納する構成としても良い。このような構成によれば、ストレージ５４を交換することでゲームの切り替えまたは更新を容易に行うことが可能である。なお、制御部５０は複数のＣＰＵを有するマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２３】
以下、制御部５０に接続された各ブロックについて説明する。
【００２４】
紙幣／チケット識別ユニット５５は、上述した紙幣／チケット識別ユニット４２に対応し、紙幣またはチケットを挿入口で受け付けて紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応した情報を識別すると制御部５０へ通知する部分である。紙幣／チケット識別ユニット５５が制御部５０へ上記情報を通知すると、制御部５０は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット量を増加させる。プリンタユニット５６は、上述したプリンタユニット４３に対応し、上述した設定ボタン群４６のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報が印刷されたチケットを印刷して出力する。
【００２５】
プレイヤートラッキングユニット５７は、制御部５０と協調動作して、プレイヤーの情報等をカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５８は、制御部５０の制御下で、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御して各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドアンプ８５は、制御部５０の制御下でスピーカ３１を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭ等の各種サウンドを提供する。
【００２６】
また、インタフェース部５２は、ゲーミングマシン１の外部と通信を行うための各種通信インタフェースを有しており、たとえばイーサネット８６、８７、シリアル出力８８により外部ネットワークと通信を行うことが可能である。本実施形態では、一例として公知のサーバサイドゲーミングネットワーク（図２のＳｅｒｖｅｒ  Ｂａｓｅｄ  Ｇａｍｉｎｇ）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のＧａｍｅ  ｔｏ  Ｓｙｓｔｅｍ）、スロット情報システム（図２のＳｌｏｔ  Ｄａｔａ  Ｓｙｓｔｅｍ）とそれぞれ通信を行う場合を示す。
【００２７】
図３は、本実施形態にかかるゲーミングマシン１が提供するゲーム画面を模式的に示した図である。このようなゲーム画面は、制御部５０が所定のプログラムを実行することにより、表示部２７（上部ディスプレイ２１および／または下部ディスプレイ２６）に表示される。本実施形態では、下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示される態様を示す。図３に示されるように、このゲーム画面はシンボルを表示するためのシンボル表示領域６０を有している。このようなゲーム画面を使用して、本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の遊技価値を代償としてシンボル表示領域６０に表示したシンボルを再表示することでゲーム結果を表示し、ゲーム結果に含まれるシンボルの入賞組合せに応じた配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００２８】
なお、図３では省略しているが、表示部２７には、シンボル表示領域６０以外に、クレジット量、ベット数、入賞により得られたクレジット量（ＷＩＮ数）等を表示する領域、装飾領域も設けることができる。
【００２９】
シンボル表示領域６０は、シンボルの停止位置である複数のセル６４で構成されている。具体的には、シンボル表示領域６０は３行５列の格子状に配置された１５個のセルで構成されている。なお、以下においては、表示部２７の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。
【００３０】
シンボル表示領域６０の各セル６４には、図４に示すように仮想リールセット７０をなす仮想リールストリップ７１〜７５のリール配列に基づいて、仮想リールストリップ７１〜７５それぞれのリール配列のシンボルが部分的に表示される。ここで、仮想リールストリップ７１〜７５とは、制御部５０がメモリ５３またはストレージ５４に有するプログラムを使用して表現したデータ構造であって、図４に示すように複数のシンボルが一列に並べられた状態を表現したものである。また、仮想リールセット７０とは、このような仮想リールストリップ７１〜７５の総称である。本実施形態において、仮想リールストリップ７１〜７５は、それぞれ３個のシンボルが、シンボル表示領域６０に表示されている。
【００３１】
図４に示した仮想リールストリップ７１〜７５はそれぞれ２０個のシンボル領域７６を有する。各シンボル領域７６には、図５（ａ）に示す１３種類のシンボルセット（第一のシンボルセット）および図５（ｂ）に示す４種類のマルチプライヤワイルドシンボルのシンボルセット（第二のシンボルセット）のいずれか一つが表示される。なお、図４等においては、宝箱やダイヤ等の各種ピクチャーシンボルを、簡略的に「ＰＩＣ−ａ」、「ＰＩＣ−ｂ」、「ＰＩＣ−ｃ」、「ＰＩＣ−ｄ」、「ＰＩＣ−ｅ」と表している。また、図４等において、ワイルドシンボルを「Ｗｉｌｄ」で表し、スキャッタシンボルを「Ｓｃａｔｔｅｒ」で表している。
【００３２】
ワイルドシンボルとは、後述する通常ゲームにおける入賞判定の際に他のシンボルとして通用するシンボル（すなわち、他のシンボルとして代用されるシンボル）であり、不特定のシンボルと入賞組合せを構成することができる。マルチプライヤワイルドシンボルとは、倍数が適用されたワイルドシンボルであり、当該シンボルが入賞組合せを構成するときに、当該シンボルに適用された倍数が入賞配当の額に乗算される。なお、マルチプライヤワイルドシンボルには、入賞配当に所定の倍数が乗算されることをプレイヤーに明示的に示すために、倍数を示す図柄が採用され得る。スキャッタシンボルとは、後述する特別ゲームの当選判定の際に用いられるシンボルであり、シンボル表示領域６０内に出現したスキャッタシンボルの数に応じた特別ゲームが提供される。
【００３３】
上述した仮想リールストリップ７１〜７５のシンボル領域７６は、静的シンボル領域７８と動的シンボル領域７９とを含んでいる。
【００３４】
静的シンボル領域７８は、シンボルを静的に表示するシンボル領域であり、図４に示すリール配列では、ワイルドシンボルを除く１２種類のシンボルを表示しているシンボル領域７６が静的シンボル領域７８である。静的シンボル領域７８のシンボルは、予め定義された順に並んでおり、仮想リールストリップ７１〜７５上にあたかも印刷されているかのように振る舞う。すなわち、静的シンボル領域７８のシンボルは、仮想リールストリップ７１〜７５の回転に伴い、仮想リールストリップ７１〜７５の回転速度と同じ回転速度で移動する。
【００３５】
動的シンボル領域７９は、シンボルを変動させながら表示することの可能なシンボル領域である。動的シンボル領域７９は、より詳しくは、所定の条件が満たされたときに、シンボルを変動させながら表示し、その後、当該変動を停止して所定種類のシンボルを表示するシンボル領域である。本実施形態において、動的シンボル領域７９は、通常ゲーム中は動的シンボル領域７９においてシンボルを変動させず、前述の特別ゲームを提供する際にシンボルを変動させる。
【００３６】
本実施形態において、動的シンボル領域７９は複数のシンボル領域７６で構成されており、シンボルを変動させる際には各シンボル領域７６内にサブリールが仮想的に表示される。サブリールは、仮想リールストリップ７１〜７５により規定されたリールとは独立して回転および停止する独立リールであり、サブリールが回転することによりシンボル領域７６にシンボルを変動させながら表示することができる。なお、各サブリールは、三次元コンピュータグラフィックスにより、シンボル領域７６内において左右方向（シンボル表示領域６０の行方向）に沿って延びる円筒状のリールとして立体的に表示される。
【００３７】
図４のリール配列では、仮想リールストリップ７２、７３、７４がそれぞれ動的シンボル領域７９を含んでおり、各動的シンボル領域７９はワイルドスタック（連続する３つの「Ｗｉｌｄ」からなる連続シンボル群）を表示している３つのシンボル領域７６で構成されている。これら動的シンボル領域７９は、通常ゲーム中には回転しないサブリール上にワイルドシンボルをそれぞれ表示し、特別ゲーム中には適宜回転するサブリールをそれぞれ表示する。以下では、説明の便宜上、仮想リールストリップ７２、７３、７４の動的シンボル領域７９に表示される上述のサブリールを、ワイルドサブリールと称す。
【００３８】
各ワイルドサブリールは、特別ゲーム中には、図５（ｂ）に示すシンボルセット（第２のシンボルセット）から選ばれたマルチプライヤワイルドシンボルを変動させながら表示し、その後、当該変動を停止してマルチプライヤワイルドシンボルのいずれかを表示する。
【００３９】
以下、本実施形態におけるサブリール（すなわち、ワイルドサブリール）についてより詳しく説明する。仮想リールストリップ７４の動的シンボル領域７９に表示されるワイルドサブリールは、偶数個（たとえば８個）のセルからなり、図６に示すように、マルチプライヤワイルドシンボルの「２×」を表示するセルとマルチプライヤワイルドシンボルの「３×」を表示するセルとが交互に並んでいる。同様に、仮想リールストリップ７３の各ワイルドサブリールでは、マルチプライヤワイルドシンボルの「２×」を表示するセルとマルチプライヤワイルドシンボルの「４×」を表示するセルとが交互に並んでおり、仮想リールストリップ７２の各ワイルドサブリールでは、マルチプライヤワイルドシンボルの「２×」を表示するセルとマルチプライヤワイルドシンボルの「５×」を表示するセルとが交互に並んでいる。
【００４０】
また、同一の仮想リールストリップ７２〜７４に並んだ３つのワイルドサブリールは、回転する際には互いに同期して回転し、仮想リールストリップ７２〜７４毎に同じ種類のマルチプライヤワイルドシンボルを変動表示および停止表示する。３つのワイルドサブリールが互いに同期しているとは、３つのリールが同じ向きに同じ回転速度で回転することにより、常に同一のシンボルを表示することをいう。一例として、仮想リールストリップ７４では、一つのワイルドサブリールが「２×」のマルチプライヤワイルドシンボルを停止表示するときには、他の２つのサブリールも「２×」のマルチプライヤワイルドシンボルを停止表示し、また、一つのワイルドサブリールが「３×」のマルチプライヤワイルドシンボルを停止表示するときには、他の２つのワイルドサブリールも「３×」のマルチプライヤワイルドシンボルを停止表示する。さらに、変動表示の際も、任意のタイミングにおいて、一つのワイルドサブリールに表示されるシンボルの変動表示と、他の２つのワイルドサブリールに表示されるシンボルの変動表示とが一致する。
【００４１】
ゲームを開始した制御部５０は、上述した仮想リールストリップ７１〜７５のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ７１〜７５が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を、表示部２７（たとえば下部ディスプレイ２６）を用いて表現する。これにより、シンボル表示領域６０には、仮想リールストリップ７１〜７５に配置されたシンボルが縦方向に連続的に移動（スクロール）し、連続性を維持したまま一つのセル６４に一つのシンボルが表示されるように停止する。
【００４２】
シンボル表示領域６０には、入賞を判定する際に使用するペイラインが設定されている。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列のセルに跨るように設定され、入賞判定の対象となる複数のセル６４を組み合わせたラインである。設定されているペイラインのうち有効なラインの数は、プレイヤーによる操作部４４の設定ボタン群４６に含まれるライン指定ボタン群の操作によって選択される。制御部５０は、ゲーム結果であるシンボル配列について、たとえば設定されたペイライン上に同一シンボルが所定の数を超えて並んでいる場合に入賞したと判定し、シンボルの種類および数に応じた配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン１においては、シンボル表示領域６０の３行５列のセルについて所定数のペイライン（ＬＩＮＥ１〜４０）が設定されている（図７参照）。入賞判定の方式は、左端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよいし、右端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよく、所定のペイライン上の隣接する列のいずれかに所定数の同一シンボルが並んでいる場合を入賞と判定するものであっても構わない。
【００４３】
なお、セル６４の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部２７上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル６４はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００４４】
本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の条件を満たしていない場合に提供される通常ゲーム（メインゲーム、プライムゲームとも称される。）と、トリガーイベントとして所定の条件を満たした場合に提供される特別ゲーム（ボーナスゲーム、フィーチャーゲームとも称され、遊技対価を消費することなく提供されるフリーゲームを含む。）との二種類のゲームを提供する。通常ゲームおよび特別ゲームにおいては、ゲーム結果であるシンボル配列のうちシンボル表示領域６０に表示されたシンボルが入賞判定の対象となる。
【００４５】
上述した動的シンボル領域７９は、通常ゲームにおいては、ワイルドシンボル以外のシンボルを表示する静的シンボル領域７８と同様に、静的にシンボル（すなわち、ワイルドシンボル）を表示する。すなわち、仮想リールストリップが回転すると、図８（ａ）に示すように、リールの回転に伴って動的シンボル領域７９はワイルドシンボルを固定表示したまま回転し、その後、仮想リールストリップが停止すると、動的シンボル領域７９のワイルドシンボルも停止する。このとき、動的シンボル領域７９の停止位置が、シンボル表示領域６０内であれば、図８（ｂ）に示すように、シンボル表示領域６０に動的シンボル領域７９のワイルドシンボルが停止表示される。
【００４６】
上述した動的シンボル領域７９は、特別ゲームにおいては、ワイルドサブリールを回転させてシンボルを変動させながら表示した後、当該変動を停止して所定種類のマルチプライヤワイルドシンボルのいずれかを表示する。ここで、ワイルドサブリールを回転させる態様の一例について説明する。まず、特別ゲームが開始すると、制御部５０は、図９（ａ）に示すように、仮想リールストリップを回転させるとともに、動的シンボル領域７９においてワイルドサブリールも回転させる。そして、制御部５０は、仮想リールストリップのそれぞれについて停止位置を決定して、全ての仮想リールストリップを停止表示する。仮想リールストリップが停止した後も、図９（ｂ）に示すように、シンボル表示領域６０におけるワイルドサブリールの回転を継続する。そして、制御部５０は、シンボル表示領域６０に表示されたワイルドサブリールについて停止位置を決定して、全てのワイルドサブリールを停止表示させる。その結果、図９（ｃ）に示すように、動的シンボル領域７９のワイルドサブリール上にマルチプライヤワイルドシンボルの一つが停止表示される。
【００４７】
なお、制御部５０による仮想リールストリップおよびワイルドサブリールの停止位置の決定タイミングは、上述したタイミングに限定されるものではない。たとえば、特別ゲームの開始時に取得した乱数に基づいて、仮想リールストリップおよびワイルドサブリールの両方の停止位置を決定してもよい。また、制御部５０による仮想リールストリップおよびワイルドサブリールそれぞれの回転開始および回転停止のタイミングについても、上述したタイミングに限定されるものではない。たとえば、制御部５０は、まず最初に、仮想リールストリップのみを回転および停止させ、その後にワイルドサブリールの回転を開始させてもよい。このような態様では、シンボル表示領域６０におけるシンボルの変動を仮想リールストリップの回転および停止による段階とワイルドサブリールの回転および停止による段階との二段階で提供するため、入賞するまでの過程をプレイヤーへ段階的に提示してプレイヤーが感じる期待感および興奮を効果的に向上させることができる。また、制御部５０は、仮想リールストリップを回転させるとともにワイルドサブリールを回転させ、所定のタイミングで仮想リールストリップの回転とワイルドサブリールの回転を同時に停止させてもよい。このような態様では、仮想リールストリップおよびワイルドサブリールによるシンボルの変動が一度に停止するので、リズミカルで小気味好いゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００４８】
次に、本実施形態にかかるゲーミングマシン１の動作について図１０を参照しながら説明する。図１０は、以上のように構成された本実施形態にかかるゲーミングマシン１の状態遷移図を示すものである。図１０に示される通り、ゲーミングマシン１は、停止状態、入力待ち状態、クレジット払い出し状態、クレジット蓄積状態、アトラクト動作状態、ゲーム提供状態の各状態をとる。以下各状態について説明する。
【００４９】
停止状態とはゲーミングマシン１が起動されていない状態のことである。停止状態のゲーミングマシン１は、所定の起動操作を受け付けると起動および初期化され、所定のプログラムが制御部５０により実行されて下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示され、入力待ち状態となる。
【００５０】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、紙幣／チケット識別ユニット５５が紙幣またはチケットを識別すると、対応するクレジットの情報をゲーミングマシン１内に蓄積するクレジット蓄積状態へ移行し、クレジットの蓄積が終了すると入力待ち状態に復帰する。また、入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットの情報が蓄積された状態でペイアウトボタンの操作を受け付けると、蓄積されたクレジットの払い出し処理を行うクレジット払い出し状態へ移行し、クレジット払い出し処理に対応した情報を印刷したチケットをプリンタユニット５６から出力するとともに、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットをゼロに戻す。これらの処理を終えたゲーミングマシン１は、入力待ち状態へ復帰する。
【００５１】
入力待ち状態にあるゲーミングマシン１は、所定時間操作されなかった場合に、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６にアトラクト画面を表示するアトラクト動作状態へ移行する。アトラクト動作状態にあるゲーミングマシン１は、何らかの操作を受け付けると入力待ち状態へ復帰する。なお、アトラクト画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーミングマシン１の存在をアピールする画面であり、所定の画像および／または動画からなるものである。
【００５２】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットが内部に蓄積された状態でライン選択ボタン、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作を受け付けることによりゲームのライン数およびベット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることにより設定されたライン数×クレジット量だけクレジット量を減少させるとともにゲーム提供状態へ移行する。ゲーム提供状態においては、図１１に示すフローチャートに従ってゲームを提供する。
【００５３】
以下、ゲーミングマシン１の制御方法として、ゲーム提供状態における動作を、図１１に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００５４】
入力待ち状態でライン数およびベット数を設定され、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーミングマシン１は、制御部５０で上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御することにより、通常ゲームを開始する。
【００５５】
まず、Ｓ１６では、シンボル表示領域６０に表示されているリール（１）〜リール（５）のスピンを開始する。より具体的には、シンボル表示領域６０に表示されているシンボルの列を、それぞれ対応する仮想リールストリップ７１〜７５に規定された順番でスクロールさせて、リールが回転している状態を仮想的に表示する。続いてＳ１８の処理では、制御部５０が初期処理としてパラメーターであるｎ＝１を設定する。
【００５６】
次にＳ２０の処理では、制御部５０が乱数を取得する。制御部５０が乱数を取得する方法はゲーミングマシン１が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。また、制御部５０は、リール（１）〜リール（５）のスピン開始時やスピン開始前に、予め必要な数の乱数（たとえば、各リールの停止位置を決定するための５つの乱数）を取得しておいてもよい。この場合には、停止位置の決定や特別ゲームの当選、入賞の有無の判定をゲームの早い段階で完了して記憶しておくことができる。乱数の取得後には、Ｓ２２へと処理が進められる。
【００５７】
Ｓ２２の処理では、Ｓ２０の処理で取得された乱数に基づいて、制御部５０がリール（ｎ）の停止位置を決定する。ここでリール（ｎ）の停止位置は、対応する仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に相当する。したがって、その停止位置は、たとえば仮想リールストリップ７１〜７５のシンボルのそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、取得した乱数を含む数値または数値範囲が関連付けられたシンボルの位置として決定することができる。この場合に、各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を不均一に規定することにより、停止位置となる確率に勾配または偏りを設けることもできる。リール（ｎ）の停止位置を決定した後、Ｓ２４へと処理が進められる。
【００５８】
Ｓ２４の処理では、制御部５０がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ２６へと処理が進められる。Ｓ２６の処理では、制御部５０がｎ＞５を満たすか否かを判定する。ｎ＞５を満たさない場合には、Ｓ２０へと処理が進められる。これにより、ｎ＞５を満たすまで、Ｓ２０〜Ｓ２６の処理が繰り返し実行される。これによりリール（１）からリール（５）について停止位置が決定される。Ｓ２６でｎ＞５を満たす場合には、リール（１）からリール（５）の全てについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ２８へと処理が進められる。
【００５９】
Ｓ２８の処理では、Ｓ２２の処理で決定された各仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に基づいて、制御部５０がリール（１）〜リール（５）を停止させる。より具体的には、シンボル表示領域６０においてスクロール表示されているシンボルの列を、それぞれの仮想リールストリップ７１〜７５について決定された停止位置で停止する。
【００６０】
Ｓ２８の処理の後、Ｓ３０の処理では、制御部５０はシンボル表示領域６０の表示されたシンボルが特別ゲームを提供する所定の条件を満たしているかを判定する。特別ゲームの当選条件としては、たとえば、ペイライン上に所定のシンボルの入賞組合せが成立したこと（ライン判定）、および／または、シンボル表示領域６０内に所定数以上の特定シンボル（スキャッタシンボル）が出現したこと（スキャッタ判定）を挙げることができる。
【００６１】
本実施形態では、特別ゲームの当選判定にスキャッタ判定を用いる。図４に示したとおり、仮想リールストリップ７１〜７５にそれぞれ１つのスキャッタシンボルを含んでおり、仮想リールセット７０全体で５つのスキャッタシンボルを含んでいるが、シンボル表示領域６０内に３つ以上のスキャッタシンボルが表示されたときに、制御部５０は、特別ゲームを提供する条件が満たされたと判定する。本実施形態では、特別ゲームとして、遊技価値を消費しないフリーゲームを所定回数提供する。制御部５０は、特別ゲームとして提供するフリーゲームの回数を、スキャッタシンボルの数に応じて決定する。すなわち、制御部５０は、シンボル表示領域６０内に３つ以上のスキャッタシンボルが表示されて特別ゲームが提供を決定した際、スキャッタシンボルが２つ表示されているときには３回のフリーゲームを、スキャッタシンボルが３つ表示されているときには８回のフリーゲームを、スキャッタシンボルが４つ表示されているときには１２回のフリーゲームを、スキャッタシンボルが５つ表示されているときには２０回のフリーゲームを提供することを決定する。
【００６２】
Ｓ３０で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合には、Ｓ３１で特別ゲーム提供フラグＺがＺ＝１にセットされる。Ｓ３１でフラグをセットした後、Ｓ３２では特別ゲームが提供されることを上部ディスプレイ２１または下部ディスプレイ２６に予告表示する。
【００６３】
Ｓ３０で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合にはＳ３２の後で、満たしていると判定されなかった場合はＳ３０の後に、Ｓ３３において制御部５０はシンボル表示領域６０に表示されたシンボルが入賞しているかを判定する。たとえば、上記ライン判定および／またはスキャッタ判定が特別ゲームを提供する所定の条件とは別の条件で適用され、入賞しているか否かが判定される。入賞していると判定された場合には、Ｓ３４の処理で、所定の遊技価値（クレジット）である配当をプレイヤーへ付与するために、その配当に相当するクレジットがゲーミングマシン１に蓄積されているクレジットに加算される。
【００６４】
Ｓ３３で入賞していると判定された場合にはＳ３４の後で、入賞していると判定されなかった場合にはＳ３３の後に、続いてＳ３５の処理でフラグＺがＺ＝１にセットされているかが判定され、Ｚ＝１に設定されていると判定されている場合には、Ｓ３６へと処理が進められて、制御部５０は特別ゲームして上述した所定回数のフリーゲームを提供する。なお、フリーゲーム中に所定の条件を満たしている場合、特別ゲームを提供することに替えて、別の所定の条件を満たしている場合にフリーゲームの回数を追加する等の修正を加えて処理を進める。
【００６５】
所定回数のフリーゲームが終了すると、Ｓ３６に続くＳ３７でフラグＺをＺ＝０にリセットし、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。また、Ｓ３５でフラグＺがＺ＝１にセットされていないと判定された場合も、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。以上でゲーム提供状態における動作は終了する。
【００６６】
ここで、Ｓ３６において提供される複数回のフリーゲームのうちの１回分について、図１２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【００６７】
制御部５０は、まずＳ４１において、上述したＳ１６と同様に、シンボル表示領域６０に表示されているリール（１）〜リール（５）のスピンを開始する。リールスピン中、仮想リールストリップ７１〜７５の静的シンボル領域７８のシンボルに関しては、仮想リールストリップ７１〜７５の回転速度と同じ回転速度で移動する。また、リールスピン中、仮想リールストリップ７１〜７５の動的シンボル領域７９のシンボルに関しては、動的シンボル領域７９自体は仮想リールストリップ７１〜７５の回転速度と同じ回転速度で移動するが、動的シンボル領域７９内においてもシンボルを変動させる。
【００６８】
Ｓ４１に続くＳ４２の処理では、制御部５０が上述したＳ１８〜Ｓ２６と同様の処理を繰り返し行い、リール（１）〜（５）の停止位置を決定する。
【００６９】
Ｓ４３の処理では、制御部５０は、上述したＳ２０における乱数取得と同様にして乱数を取得し、その乱数を用いて、サブリールに停止表示させるマルチプライヤワイルドシンボルを決定する。制御部５０は、Ｓ４１のスピン開始時やスピン開始前に、必要な数の乱数（たとえば、各ワイルドサブリールの倍数を決定するための最大３つの乱数）を一度にまとめて取得しておいてもよい。
【００７０】
Ｓ４４の処理では、Ｓ４２の処理で決定された各仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に基づいて、制御部５０がリール（１）〜リール（５）をシンボル表示領域６０の左側から順に全て停止させる（図８（ａ）および図８（ｂ）参照）。リール（１）〜リール（５）が停止した時点では、サブリールはまだ回転を続けている。
【００７１】
Ｓ４５の処理では、制御部５０は、シンボル表示領域６０に表示されているワイルドサブリールの回転を停止させる（図８（ｂ）および図８（ｃ）参照）。ワイルドサブリールが、シンボル表示領域６０の複数のリールに表示されている場合には、左のリールから順に停止させる。
【００７２】
Ｓ４６において制御部５０は、シンボル表示領域６０に表示されたシンボルが入賞しているかを判定する。入賞していると判定された場合には、Ｓ４７の処理で、所定の遊技価値（クレジット）である配当を算出して、算出した配当に相当するクレジットがゲーミングマシン１に蓄積されているクレジットに加算される。配当を算出する際、シンボル表示領域６０のペイライン上に成立しているシンボルの入賞組合せから入賞種別を決定し、その後、当該入賞組合せにワイルドサブリールのマルチプライヤワイルドシンボルが含まれる場合には、制御部５０は当該マルチプライヤワイルドシンボルの倍数を入賞配当に乗じてプレイヤーに付与する。
【００７３】
なお、マルチプライヤワイルドシンボルが入賞組合せを構成するときのみ配当に所定の倍数を乗じる態様であってもよく、また、マルチプライヤワイルドシンボルがシンボル表示領域６０に表示されている場合に全ての入賞組み合わせの総額配当に対して所定の倍数を乗じる態様であってもよい。配当に倍数を乗じるやり方は、ゲームの種類や内容に応じて適宜変更することができる。
【００７４】
入賞組合せが２つ以上のマルチプライヤワイルドシンボルで構成される場合には、マルチプライヤワイルドシンボルそれぞれの倍数の積を配当に乗じる。たとえば、入賞組合せが２つのマルチプライヤワイルドシンボルで構成される場合に、一方のマルチプライヤワイルドシンボルの倍数が「２」で、もう一方のマルチプライヤワイルドシンボルの倍数が「３」のときには、配当に倍数「６」を乗じる。なお、マルチプライヤワイルドシンボルそれぞれの倍数の和を乗じる態様であってもよい。上記いずれの態様であっても、１つのマルチプライヤワイルドシンボルで入賞組み合わせを構成するよりも、２つ以上のマルチプライヤワイルドシンボルで入賞組み合わせを構成するほうが、配当が多くなる。
【００７５】
Ｓ３６の特別ゲームでは、制御部５０は、Ｓ４１〜Ｓ４７で示したフリーゲームを、Ｓ３０において決定された回数おこなう。
【００７６】
以上において説明した第１の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、制御部５０は、フリーゲーム中に仮想リールセット７０を回転させるとともに、仮想リールストリップ７２〜７４上の動的シンボル領域７９に配置されたワイルドサブリールを回転させることで、表示されるマルチプライヤワイルドシンボルの種類を変動させている。そして、仮想リールセット７０の全リールの回転を停止させた後に、ワイルドサブリールの回転を停止させ、表示されるマルチプライヤワイルドシンボルの種類を確定させている。
【００７７】
すなわち、本実施形態によれば、仮想リールセット７０が回転している間、ワイルドサブリールではマルチプライヤワイルドシンボルの種類が変動する変動表示がおこなわれるので、静的シンボル領域７８に表示されるシンボルと動的シンボル領域７９におけるマルチプライヤシンボルの種類の変動に応じて、ゲーム結果の期待値は大きく変動し、プレイヤーに変化に富んだゲーム進行を提供することができる。
【００７８】
また、本実施形態では、仮想リールセット７０の回転が停止し、静的シンボル領域７８に表示されるシンボルによってシンボル表示領域６０のシンボルの組み合わせの一部が確定しても、動的シンボル領域７９のワイルドサブリールの回転が停止するまでは、シンボル表示領域６０全体でのシンボルの組み合わせは確定しない。すなわち、仮想リールセット７０の回転が停止した後であっても、ワイルドサブリールがどの種類のマルチプライヤワイルドシンボルで停止するかによって、多種多様なゲーム結果がプレイヤーに提供される。したがって、本実施形態によれば、最後まで（すなわち、最終的なゲーム結果が表示されるまで）目が離せないゲーム進行を提供することができる。
【００７９】
このように、第１の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、プレイヤーに最後まで変化に富んだゲーム展開を提供することができ、高いエンタテインメント性のゲームを実現することができる。別の観点からは、リールの回転中であってもリールの回転停止後であっても、ワイルドサブリールのマルチプライヤワイルドシンボルが変動している間は、ゲーム結果が判明せず推測もできないので、ワイルドサブリールのシンボル変動が停止するまでプレイヤーのゲーム結果に対する興味を持続させることができると表現することもできる。
【００８０】
また、上述したとおり、ワイルドサブリールのシンボルセットは、仮想リールストリップ７２〜７４でそれぞれ異なる。特に、停止順が最初の仮想リールストリップ７４のワイルドサブリールは低い倍数のマルチプライヤワイルドシンボル（すなわち、「２×」と「３×」）のみで構成されており、仮想リールストリップ７４のワイルドサブリールの次の停止順である仮想リールストリップ７３のワイルドサブリールはより高い倍数のマルチプライヤワイルドシンボル（すなわち、「４×」）を含み、さらに、停止順が最後の仮想リールストリップ７２のワイルドサブリールはより高い倍数のマルチプライヤワイルドシンボル（すなわち、「５×」）を含んでいる。
【００８１】
そのため、最初に停止表示される仮想リールストリップ７４のワイルドサブリールで、小さいほうの倍数のマルチプライヤワイルドシンボル（すなわち、「２×」）が表示されたときであっても、その後に停止表示される仮想リールストリップ７２、７３のワイルドサブリールで、より大きな倍数のマルチプライヤワイルドシンボル（すなわち、「４×」や「５×」）が表示されれば、高額配当が生じうる。そのため、プレイヤーは、最初に停止される仮想リールストリップ７４の倍数が小さい場合であっても、仮想リールストリップ７２の倍数が判明するまでの間、高額配当を期待しつつゲームに興味を持ち続けることができる。なお、最初に停止される仮想リールストリップ７４の倍数が大きい場合にも、プレイヤーは、その後に停止表示される仮想リールストリップ７２、７３で、大きいほうの倍数に決定されることを期待して、さらに高額な配当を期待しつつゲームに興味を持ち続ける。
【００８２】
さらに、上述したとおり、同一の仮想リールストリップ７２〜７４に並んだ３つのワイルドサブリールは、回転する際には互いに同期して回転している。そのため、同一の仮想リールストリップ７２〜７４に並んだ３つのワイルドサブリールのうち、複数のワイルドサブリールがシンボル表示領域６０に表示された場合であっても、シンボルの視認性が高くなっている。すなわち、複数のワイルドサブリールはいずれも常に同じ表示内容であるため、プレイヤーは一種類の表示内容を認識すればよく、全てのワイルドサブリールに表示された内容を個々に認識する必要がない。そのため、ゲーム中の不要な視線移動や注意力の分散が低減され、プレイヤーは快適にゲームを楽しむことができる。なお、同一の仮想リールストリップ７２〜７４に、回転速度や回転方向が異なるワイルドサブリールを並べて表示する場合には、プレイヤーは、ワイルドサブリールを一つ一つ注視する必要がある上、そのような表示を目障りに感じる。
【００８３】
なお、仮想リールストリップ７２〜７４間でも、ワイルドサブリールを互いに同期するように回転させてもよい。たとえば、３つの仮想リールストリップ７２〜７４の全てにおいてワイルドサブリールがシンボル表示領域６０に表示された場合には、仮想リールストリップ７２〜７４のそれぞれのワイルドサブリールを互いに同期回転させてもよい。この場合も、同一の仮想リールストリップ７２〜７４のワイルドサブリールが同期回転する場合と同様に、複数のワイルドサブリールはいずれも常に同じ表示内容であるため、プレイヤーは一種類の表示内容を認識すればよく、全てのワイルドサブリールに表示された内容を個々に認識する必要がない。そのため、ゲーム中の不要な視線移動や注意力の分散が低減され、プレイヤーは快適にゲームを楽しむことができる。
【００８４】
（第２の実施形態）
以下、添付図面を参照して本発明の第２の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。本実施形態にかかるゲーミングマシンは、第１の実施形態にかかるゲーミングマシンと同様に、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。本実施形態にかかるゲーミングマシンの主要なハードウェア構成は第１の実施形態にかかるゲーミングマシン１と同一であるため、図示およびハードウェア構成に関する説明は省略する。制御部の構成および状態遷移についても同一であるが、ゲームを提供するアプリケーションプログラムは相違しており、ゲーム提供状態における動作も相違する。以下では、これらの相違点を中心に説明する。
【００８５】
本実施形態では、上述した第１の実施形態とは、シンボル表示領域６０に表示されるリール配列およびシンボルセットの種類が相違する。図１３は本実施形態にかかるリール配列の一例を示した図であり、図１４は本実施形態にかかるシンボルセットを示した図である。
【００８６】
図１３に示すように、第２の実施形態では、仮想リールセット７０’の各仮想リールストリップ７１’〜７５’が動的シンボル領域７９としてインナーリール群（５つの「Ｉｎｎｅｒ」からなる連続リール群）を有しており、動的シンボル領域７９が５つのシンボル領域７６で構成されている。本実施形態においては、動的シンボル領域７９をなすインナーリールは、通常ゲーム中に図１４（ｂ）に示すシンボルセット（第２のシンボルセット）のシンボルを変動させながら表示し、その後、当該変動を停止して第２のシンボルセットのシンボルのいずれかを表示する。
【００８７】
なお、本実施形態においてシンボルを静的に表示する静的シンボル領域７８は、図１３に示すリール配列では、インナーリール群を除く、図１４（ａ）の１３種類のシンボルを表示しているシンボル領域７６である。
【００８８】
上述した動的シンボル領域７９をなすインナーリールは、通常ゲームにおいて、インナーリールを回転させてシンボルを変動させながら表示した後、当該変動を停止して図１４（ｂ）に示すシンボルセットのうちのいずれかのシンボルを表示する。ここで、インナーリールを回転させる態様の一例について説明する。まず、通常ゲームが開始すると、制御部５０は、図１６（ａ）に示すように、仮想リールストリップを回転させるとともに、動的シンボル領域をなすインナーリールも回転させる。この際、図１５に示すように、第二のシンボルセットで構成された仮想リールストリップのシンボル配列に従って、インナーリールのシンボルが変動表示される。そして、制御部５０は、仮想リールストリップのそれぞれについて停止位置を決定して、全ての仮想リールストリップを停止表示する。仮想リールストリップが停止した後も、図１６（ｂ）に示すように、シンボル表示領域６０に表示されたインナーリールの回転を継続する。そして、制御部５０は、シンボル表示領域６０に表示されたインナーリールについて停止位置を決定して、全てのインナーリールを停止表示させる。その結果、図１６（ｃ）に示すように、動的シンボル領域７９のインナーリール上に第二のシンボルセットのうちのいずれかのシンボルが停止表示される。
【００８９】
なお、制御部５０による仮想リールストリップおよびインナーリールの停止位置の決定タイミングは、上述したタイミングに限定されるものではない。たとえば、通常ゲームの開始時に取得した乱数の値に基づいて、仮想リールストリップおよびインナーリールの両方の停止位置を決定してもよい。また、制御部５０による仮想リールストリップおよびインナーリールそれぞれの回転開始および回転停止のタイミングについても、上述したタイミングに限定されるものではない。たとえば、制御部５０は、まず最初に、仮想リールストリップのみを回転および停止させ、その後にインナーリールの回転を開始させてもよい。このような態様では、シンボル表示領域６０におけるシンボルの変動を仮想リールストリップの回転および停止による段階とインナーリールの回転および停止による段階との二段階で提供するため、入賞するまでの過程をプレイヤーへ段階的に提示してプレイヤーが感じる期待感および興奮を効果的に向上させることができる。また、制御部５０は、仮想リールストリップを回転させるとともにインナーリールを回転させ、所定のタイミングで仮想リールストリップの回転とインナーリールの回転を同時に停止させてもよい。このような態様では、仮想リールストリップおよびインナーリールによるシンボルの変動が一度に停止するので、リズミカルで小気味好いゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００９０】
インナーリールは、第１の実施形態のワイルドサブリール同様、リールとは独立して回転および停止する独立リールであり、インナーリールが回転することによりシンボル領域７６内のシンボルを変動させながら表示することができる。また、各インナーリールは、三次元コンピュータグラフィックスにより、シンボル領域７６内において左右方向（シンボル表示領域６０の行方向）に沿って延びる円筒状のリールとして立体的に表示される。
【００９１】
以下、第２の実施形態にかかるゲーミングマシン１のゲーム制御方法として、ゲーム提供状態における動作を、図１７に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００９２】
入力待ち状態でライン数およびベット数を設定され、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーミングマシン１は、制御部５０で上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御することにより、通常ゲームを開始する。
【００９３】
まず、Ｓ１６では、シンボル表示領域６０に表示されているリール（１）〜リール（５）のスピンを開始する。また、Ｓ１６では、リール（１）〜リール（５）のスピン開始と同時に、各インナーリールの変動表示も開示する。続いてＳ１８の処理では、制御部５０が初期処理としてパラメーターであるｎ＝１を設定する。
【００９４】
次にＳ２０の処理では、制御部５０が乱数を取得し、乱数の取得後には、Ｓ２２へと処理が進められる。Ｓ２２の処理では、Ｓ２０の処理で取得された乱数に基づいて、制御部５０がリール（ｎ）の停止位置を決定する。リール（ｎ）の停止位置を決定した後、Ｓ２３へと処理が進められる。
【００９５】
Ｓ２３の処理では、リール（ｎ）のインナーシンボル群に停止表示させるシンボル種別を、図１４（ｂ）に示すシンボルセットの中から決定する。シンボル種別の決定は、一例として、Ｓ２０の処理で取得した乱数とテーブルとを用いて決定することができる。テーブルは、図１４（ｂ）に示した１１種類のシンボルが必ずしも同じ割合（すなわち、１／１１）で決定される必要はなく、シンボルの決定確率に勾配または偏りを設けてもよい。この場合、上記テーブルにおいて各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を調整することにより、勾配または偏りを調整することができる。
【００９６】
Ｓ２４の処理では、制御部５０がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ２６へと処理が進められる。Ｓ２６の処理では、制御部５０がｎ＞５を満たすか否かを判定する。ｎ＞５を満たさない場合には、Ｓ２０へと処理が進められる。これにより、ｎ＞５を満たすまで、Ｓ２０〜Ｓ２６の処理が繰り返し実行される。これによりリール（１）からリール（５）について停止位置が決定される。Ｓ２６でｎ＞５を満たす場合には、リール（１）からリール（５）の全てについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ２８へと処理が進められる。
【００９７】
Ｓ２８の処理では、Ｓ２２の処理で決定された各仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に基づいて、制御部５０が左から順番にリール（１）〜リール（５）を全て停止させる（図１６（ａ）および図１６（ｂ）参照）。より具体的には、シンボル表示領域６０においてスクロール表示されているシンボルの列を、それぞれの仮想リールストリップ７１〜７５について決定された停止位置で停止させる。なお、リール（１）〜リール（５）が停止した時点では、図１６（ｂ）に示すようにインナーリールはまだ回転を続けている。
【００９８】
Ｓ２９の処理では、制御部５０は、シンボル表示領域６０に表示されているインナーリールの回転を停止させる（図１６（ｂ）および図１６（ｃ）参照）。
【００９９】
Ｓ２８の処理の後、Ｓ３０の処理では、上述した第１の実施形態のＳ３０同様、制御部５０はシンボル表示領域６０の表示されたシンボルが特別ゲームを提供する所定の条件を満たしているかを判定する。Ｓ３０における当選判定は、シンボル表示領域６０において、静的シンボル領域７８に静的に表示しているシンボルと、動的シンボル領域７９のインナーリールが停止表示させたシンボルとによって判定される。
【０１００】
第２の実施形態におけるＳ３１以降の処理は、第１の実施形態の処理と同様であるため、説明を省略する。なお、第２の実施形態における特別ゲームでは、Ｓ３０の当選判定に基づき、一般的なフリーゲームを提供してもよいし、第１の実施形態のようなワイルドサブリールを用いたフリーゲームを提供してもよい。
【０１０１】
以上において説明した第２の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、第１の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法と同様に、変動表示されるインナーリールによりプレイヤーに変化に富んだゲーム進行を提供することができ、さらには多種多様なゲーム結果がプレイヤーに提供される。したがって、本実施形態でも、最後まで目が離せないゲーム進行を提供することができる。
【０１０２】
なお、第２の実施形態では、制御部５０は、トリガーイベントして特別ゲームに当選し、フリーゲームが実行されている間、インナーリールのリールストリップを構成するセルの数を増減してもよい。このようなセル数の増減は、インナーリールのシンボル出現率に影響する。たとえば、インナーリールを構成するセルの数が２０である場合には、シンボルの出現率は平均５％となるが、インナーリールを構成するセルの数が１０である場合には、シンボルの出現率は平均１０％となる。すなわち、インナーリールを構成するセルの数が多いほど、シンボル出現率の平均値は細かくなり、シンボル出現率を細かく調整することができる。
【０１０３】
また、インナーリールを構成するセルの数を増減する際には、併せて、インナーリールのシンボルの種類を増減してもよい。特別ゲームに当選したときに、インナーシンボルのセルの数およびシンボルの種類を調整することで、フリーゲーム中におけるインナーリールの各シンボルの出現率を調整することができる。一例として、通常ゲーム中のインナーリールが４つのセルかつ４種類のシンボルで構成されている場合には各種シンボルの出現率は平均２５％であるが、特別ゲームに当選したときにインナーシンボルのセルの数およびシンボルの種類を減らして、フリーゲーム中のインナーリールが２つのセルかつ２種類のシンボルで構成される場合には、各種シンボルの出現率が平均５０％にアップする。反対に、特別ゲームに当選したときにインナーシンボルのセルの数およびシンボルの種類を増やして、フリーゲーム中のインナーリールが５つのセルかつ５種類のシンボルで構成される場合には、各種シンボルの平均出現率が２０％にダウンする。このように、フリーゲーム中におけるインナーリールの各シンボルの出現率を調整することで、フリーゲーム中の入賞確率や入賞配当を、通常ゲーム中の入賞確率や入賞配当から変動させることができる。
【０１０４】
また、制御部５０は、トリガーイベントとして特別ゲームに当選し、フリーゲームが実行されている間、第二のシンボルセットに含まれるシンボルの種類を変更または追加してもよい。たとえば、第二のシンボルセットに含まれるシンボルの一部をワイルドシンボルに変更したり、第二のシンボルセットにワイルドシンボルを追加したりすることができる。この場合には、インナーリールにワイルドシンボルが所定の確率で出現することで、入賞しやすくなる。
【０１０５】
また、上述した動的シンボル領域７９は上述したサブリール（すなわち、ワイルドサブリール、インナーリール）の代わりに、図１８に示すようなホイール８０であってもよい。ホイール８０は、図１４（ｂ）に示した第２のシンボルサブセットの中の複数のシンボルを含み、動的シンボル領域７９内において反時計回りに回転する。それにより、ホイール８０では、矢印が指し示すシンボルを変動される。このようなホイール８０であっても、上述したサブリール同様、リールの回転中にシンボルを変動させるため、ゲーム結果が判明せず推測もできない。そのため、最終的にゲーム結果が判明するインナーリールの回転停止までゲーム結果に対する興味を持続させることができる。
【０１０６】
なお、上述したゲーミングマシン１の制御部５０の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述した制御部５０と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述した制御部５０と同様であり、すなわち、操作部４４がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、複数のリール（たとえば、５つのリール（１）〜（５））を回転させる処理と、動的シンボル領域７９においてシンボルの種類を変動させる処理との組み合わせにより、下部ディスプレイ２６のシンボル表示領域６０に表示されるシンボルを変動させる機能と、複数のリールの回転を停止する処理と、動的シンボル領域に表示されたシンボルの種類の変動を停止させる処理との組み合わせにより、下部ディスプレイ２６のシンボル表示領域６０に表示されるシンボルを停止させる機能と、下部ディスプレイ２６のシンボル表示領域６０に形成されたシンボルの組み合わせについて配当を支払う機能とが実現される。
【０１０７】
上記プログラムは、たとえば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【０１０８】
上述したとおり、本発明の実施形態にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、シンボルを有する複数のリールが表示されるディスプレイ部と、前記操作部および前記ディスプレイ部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールにより前記ディスプレイ部に形成されたシンボルの組み合わせについて配当を支払う制御部とを備え、前記複数のリールの少なくとも一つは、第一のシンボルセットから選ばれたシンボルを静的に表示する静的シンボル領域と、第二のシンボルセットに含まれるシンボルを変動させながら表示した後に当該変動を停止して所定のシンボルを示す動的シンボル領域とを有し、制御部は、複数のリールを回転させる処理と、動的シンボル領域においてシンボルの種類を変動させる処理との組み合わせにより、ディスプレイ部に表示されるシンボルを変動させる。
【０１０９】
このようなゲーミングマシンにおいては、リールが静的シンボル領域と動的シンボル領域とを含み、リールを回転させる処理と、動的シンボル領域においてシンボルの種類を変動させる処理との組み合わせによってディスプレイ部に表示されるシンボルが変動する。上記２つの処理を組み合わせることで、プレイヤーに変化に富んだゲーム進行を提供することができ、さらには多種多様なゲーム結果がプレイヤーに提供される。したがって、最後まで目の離せないゲーム進行を提供することができ、これにより高いエンタテインメント性をプレイヤーに提供することができる。
【０１１０】
また、動的シンボル領域はそれぞれ一つのシンボルを表示する複数のセルからなり、前記制御部は、当該セルに表示されたシンボルをそれぞれ変動させる態様であってもよい。さらに、前記複数のセルは、前記少なくとも一つのリールに連続して配置されている態様としてもよい。たとえば、連続する複数のセルからなる動的シンボル領域としては、第１の実施形態において示した３セル連続するワイルドサブリールや、第２の実施形態において示した５セル連続するインナーリールなどがある。このように動的シンボル領域を連続したセルで構成することで、一つのリールに複数の動的シンボル領域が表示される可能性が高くなり、動的シンボル領域においてシンボルを変動させることで、より変化に富んだゲーム進行を提供することができる。また、一つのリールに複数の動的シンボル領域が表示される可能性が高くなるため、高額配当を期待できる動的シンボル領域（たとえば、マルチプライヤワイルドシンボルが表示されるワイルドサブリール）である場合には、プレイヤーの高額配当への期待を高めることができる。この場合には、さらにセルの数等を調整することにより、多様な態様の動的シンボル領域を実現することができる。
【０１１１】
また、制御部は、シンボルを表示するとともに前記リールとは独立して回転および停止するサブリールを前記セルに表示して、当該サブリールを回転させることによりシンボルを変動させる態様であってもよい。動的シンボル領域をサブリールの態様で表示することで、サブリール同士を同期させて回転させるような表示態様が実現可能となる。
【０１１２】
また、上記のサブリールは、三次元コンピュータグラフィックスにより立体的に表示されている態様であってもよい。この場合、プレイヤーを視覚的に惹きつけることができ、また、奥行きを利用した演出等を行うことができる。なお、サブリールの立体的表示には、色の濃淡を変化させたり影を付けたりする公知の立体的表現を利用することができる。
【０１１３】
また、制御部は、シンボルを表示するとともに前記リールとは独立して回転および停止するホイールを前記セルに表示して、当該ホイールを回転させることによりシンボルを変動させる態様であってもよい。
【０１１４】
また、制御部は、トリガーイベントの発生に応じて動的シンボル領域をなすセルの数を変更する態様であってもよい。たとえば、特別ゲームとして提供されるフリーゲーム等のゲーム中に、トリガーイベントが発生したことに応じて、動的シンボル領域を構成するセルの数を変更することができる。
【０１１５】
また、制御部は、リール毎に同じ種類のシンボルが表示されるように動的シンボル領域を同期して変動させる態様であってもよい。動的シンボル領域が同期せずに回転速度や回転方向が異なるようにしてシンボルを変動させた場合には、シンボルの視認性が低くかつ目障りに感じることがあるが、動的シンボル領域におけるシンボルの変動を同期させることで、シンボルの高い視認性を得ることができ、目障りに感じることもない。
【０１１６】
また、前記ディスプレイ部に表示されている前記動的シンボル領域の全てが同じ種類のシンボルを表示するように、前記動的シンボル領域を同期して変動させる態様であってもよい。この場合も、リール毎に動的シンボル領域におけるシンボルの変動を同期させる場合と同様、シンボルの高い視認性を得ることができ、目障りに感じることもない。また、リール毎に動的シンボル領域におけるシンボルの変動を同期させる場合と組み合わせることで、さらなる視認性向上を図ることができる。さらに、この場合には前記動的シンボル領域の全てで同じ種類のシンボルを表示させることにより、プレイヤーの高額配当への期待を高めることができる。
【０１１７】
また、制御部は、複数のリールを停止した後に動的シンボル領域におけるシンボルの変動を停止する態様であってもよい。この場合には、リールが停止することにより静的シンボル領域７８に表示されるシンボルが確定しても、動的シンボル領域が停止するシンボルによって、多種多様なゲーム結果がプレイヤーに提供され、最後まで目の離せないゲーム進行を提供することができる。
【０１１８】
また、第二のシンボルセットは、それぞれ配当に対して所定の倍率を付与する機能を有するシンボルを含む態様であってもよい。このようなシンボル（マルチプライヤシンボルまたはマルチプライヤワイルドシンボル）は、高額配当につながるため、シンボル表示領域に表示することでプレイヤーに高額配当の期待感を与える。そのため、上記シンボルが、動的シンボル領域が表示するシンボルセットに含まれる場合、動的シンボル領域がシンボル表示領域６０に停止したときに、プレイヤーの高額配当への期待を高めることができる。
【０１１９】
また、第二のシンボルセットは、第一のシンボルセットのサブセットを含む態様であってもよい。たとえば、第一のシンボルセットに含まれるシンボルのうち、比較的高い配当をもたらすシンボルのみからなるサブセットを第二のシンボルセットとすることができる。この場合、動的シンボル領域には配当の低いシンボルは出現せずに配当の高いシンボルのみが出現することになるので、動的シンボル領域に停止したシンボルは高い配当の入賞組み合わせを形成する。これにより、動的シンボル領域におけるシンボルの変動によって高額当選が発生する態様のゲームをプレイヤーに提供することができる。このような構成に加えて、さらに動的シンボル領域をなすセルを連続した位置に設けること、動的シンボル領域をリール毎に同期させて変動させること、または、ディスプレイに表示されている動的シンボル領域の全てを同期して変動させることにより、一層ゲーム結果が大きく変化する態様とすることも可能である。
【０１２０】
また、制御部は、トリガーイベントの発生に応じて、第二のシンボルセットに含まれるシンボルの種類を変更または追加する態様であってもよい。制御部は、第二のシンボルセットにワイルドシンボルを追加する態様であってもよい。この場合、第二のシンボルセットに含まれるシンボルの一部をワイルドシンボルに変更したり、第二のシンボルセットにワイルドシンボルを追加したりすることができる。この場合には、ワイルドシンボルが所定の確率で出現することで入賞確率が向上し、これにより変化に富んだゲームを提供することができる。
【０１２１】
本発明は上記第１の実施形態および第２の実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。たとえば、上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
【０１２２】
動的シンボル領域がサブリールの場合、サブリールの回転方向は、シンボル表示領域６０の列方向（リールの回転方向と平行な方向）に限らず、シンボル表示領域６０の行方向（リールの回転方向と直交する方向）であってもよい。
【０１２３】
ワイルドサブリールやインナーリールの数は、適宜増減することができる。また、ワイルドサブリールやインナーリールを設けるリールの数も、適宜増減することができる。
【０１２４】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。たとえば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
【０１２５】
また、上記実施形態では特別ゲームとしてフリーゲームを提供する場合を示したが、通常ゲームとは異なる仮想リールストリップを使用したボーナスゲームを提供してもよい。また、通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて提供されるフィーチャーゲームとすることもできる。
【０１２６】
また、特別ゲームを提供する所定の条件についても、スキャッタ判定またはライン判定に限られるものではなく、たとえばベット数が所定の値を超えている場合に特別ゲームを提供する構成としてもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて特別ゲームを提供する構成とすることも可能である。
【０１２７】
また、上記実施形態では特別ゲームとして所定回数のフリーゲームを提供する態様を示したが、回数を限定することなく特別ゲームを提供してもよい。この場合には、特定シンボルの組み合わせ、特別ゲーム中に取得された乱数の値等を特別ゲームの終了条件とし、終了条件を満たすまで特別ゲームを提供する構成とすることができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１…ゲーミングマシン、２１…上部ディスプレイ、２６…下部ディスプレイ、２７…表示部、４４…操作部、５０…制御部、５１…ＣＰＵ、６０…シンボル表示領域、７６…シンボル領域、７８…静的シンボル領域、７９…動的シンボル領域、７０、７０’…仮想リールセット、７１〜７５、７１’〜７５’…仮想リールストリップ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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