(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の前面側に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う弾球遊技機であって、
前記遊技領域から排出された遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段と、
前記ポイント値の減算と引き替えに特典演出の実行を要求する操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が前記操作を受け付けた場合に、前記ポイント値を減算するとともに前記特典演出を実行することが可能な特典演出実行手段と、
前記ポイント値を記憶保持するポイント値記憶保持手段と、
前記ポイント値記憶保持手段に記憶保持された前記ポイント値を遊技者の要求によりリセットするリセット手段と、
を備え、
前記特典演出実行手段は、第１の特定の期間中には、前記第１の特定の期間以外の期間中と比べて前記ポイント値を割り引いて減算する割引減算処理を行い、
前記ポイント値算出手段は、第２の特定の期間中には、前記第２の特定の期間以外の期間中と比べて前記排出球検出手段により検出された遊技球の数を割り増しして前記ポイント値に加算する割増加算処理を行い、
前記第１の特定の期間と前記第２の特定の期間とのいずれでもない通常期間には、前記特典演出実行手段による前記割引減算処理と前記ポイント値算出手段による前記割増加算処理とのいずれの処理も行われないようになっており、
前記第１の特定の期間と、前記第２の特定の期間と、がタイムスケジュールで予め定められた時間帯に交互に到来し、且つ、前記第１の特定の期間と前記第２の特定の期間との間には前記通常期間が存在する弾球遊技機。
【請求項２】
前記ポイント値記憶保持手段に記憶保持された前記ポイント値をタイマーにより所定の時刻に自動的にリセットする第２リセット手段を備える請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、大当たりに当選する確率が通常の確率よりも高く設定され且つ所定の演出が実行される潜確モードや、大当たりに当選する確率が通常の確率であり且つ潜確モードのときと同じ所定の演出が実行される小当たりモードに移行する弾球遊技機について記載されている。より詳細には、特許文献１の弾球遊技機においては、潜確モード又は小当たりモードのときに現在のモードを遊技者に示唆する示唆演出を実行し、遊技領域に打ち込まれた遊技球のうちアウト球となって排出される遊技球の計数値に応じて示唆演出の実行頻度を変化させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３１９６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、遊技球の計数値と遊技状態に応じて遊技機が自動的に演出の実行頻度を変化させるため、演出の実行に関し、遊技者は受動的となる。
【０００５】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技者が能動的に演出を発動させることが可能な弾球遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、遊技盤の前面側に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う弾球遊技機であって、
前記遊技領域から排出された遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段と、
前記ポイント値の減算と引き替えに特典演出の実行を要求する操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が前記操作を受け付けた場合に、前記ポイント値を減算するとともに前記特典演出を実行することが可能な特典演出実行手段と、
前記ポイント値を記憶保持するポイント値記憶保持手段と、
前記ポイント値記憶保持手段に記憶保持された前記ポイント値を遊技者の要求によりリセットするリセット手段と、
を備え、
前記特典演出実行手段は、第１の特定の期間中には、前記第１の特定の期間以外の期間中と比べて前記ポイント値を割り引いて減算する割引減算処理を行い、
前記ポイント値算出手段は、第２の特定の期間中には、前記第２の特定の期間以外の期間中と比べて前記排出球検出手段により検出された遊技球の数を割り増しして前記ポイント値に加算する割増加算処理を行い、
前記第１の特定の期間と前記第２の特定の期間とのいずれでもない通常期間には、前記特典演出実行手段による前記割引減算処理と前記ポイント値算出手段による前記割増加算処理とのいずれの処理も行われないようになっており、
前記第１の特定の期間と、前記第２の特定の期間と、がタイムスケジュールで予め定められた時間帯に交互に到来し、且つ、前記第１の特定の期間と前記第２の特定の期間との間には前記通常期間が存在する弾球遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者が能動的に演出を発動させることが可能となる。よって、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】弾球遊技機の正面図である。
【図２】弾球遊技機が備える遊技盤を示す正面図である。
【図３】弾球遊技機が備える図柄表示装置を示す図である。
【図４】弾球遊技機が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
【図５】弾球遊技機の主要な電気的構成を示すブロック図である。
【図６】弾球遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
【図７】第１の実施形態に係る弾球遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
【図８】始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】演出表示装置におけるポイント値の表示態様の例を示す図である。
【図１２】特典演出（楽曲）の選択画面の例を示す図である。
【図１３】特典演出（楽曲）の選択候補と、それぞれに対応するポイント値の例を示す図である。
【図１４】特典演出に関するイベントのタイムスケジュールの例を示す図である。
【図１５】第２の実施形態における特典演出に関するイベントのタイムスケジュールの例を示す図である。
【図１６】第３の実施形態に係る弾球遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
【図１７】第３の実施形態に係る遊技システムのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図１に示すように弾球遊技機１０を正面側（遊技者側）から見た状態で指称するものとする。
【００１１】
〔第１の実施形態〕
＜弾球遊技機１０の構造について＞
図１から図４を用いて弾球遊技機１０の構造について説明する。
図１は、弾球遊技機１０の正面図である。
図２は、弾球遊技機１０内に設置される遊技盤５０を示す図である。
図３は、弾球遊技機１０内に配設される図柄表示装置９０を示す図である。
図４は、弾球遊技機１０が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
【００１２】
本実施形態の弾球遊技機１０は、いわゆるパチンコ遊技機であり、多数の遊技釘（図示せず）が立設された遊技盤５０の前面領域（以下、遊技領域５０ａと称す）に遊技球を発射し、遊技球が特定の入賞口（例えば、大入賞口５５等）に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。
【００１３】
弾球遊技機１０は、図１または図２に示すように、前後に開口する矩形枠状の外枠１５と、外枠１５の開口前面側に遊技盤５０を着脱可能に保持する中枠（図示せず）と、遊技盤５０（中枠）の前面側を覆うよう構成された前枠２０と、を備える。
【００１４】
前枠２０は、ヒンジ機構２１により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠２０は、シリンダ錠２３により施錠・解錠が可能となっている。
前枠２０は、遊技領域５０ａを覆うように配置された透明部材２５を備え、透明部材２５によって遊技領域５０ａおよび遊技盤５０を透視保護している。
前枠２０は、遊技球を貯留する上球受け皿２７および下球受け皿２９を備え、上球受け皿２７と下球受け皿２９は上下に離間して前枠２０と一体的に設けられている。
前枠２０は、下球受け皿２９の右側方に操作ハンドル３１を備え、操作ハンドル３１の回動操作によって、上球受け皿２７に貯留された遊技球が遊技領域５０ａに向けて発射されるようになっている。
【００１５】
前枠２０の上枠部３２の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ３３（３３ａ、３３ｂ）が配設されている。また、前枠２０の上枠部３２と左右側枠部３４、３６は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）が配設されている。スピーカ３３や照明装置３５は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力または点灯若しくは消灯することができる。
前枠２０は、上球受け皿２７の前方部に配設された操作ボタン３７を備えている。操作ボタン３７は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が弾球遊技機１０に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
【００１６】
下球受け皿２９の下部には、下球受け皿２９に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構３９が設けられている。この球抜き機構３９を操作することにより、下球受け皿２９の底面に形成された底面口（図示せず）が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
【００１７】
演出表示装置８０は、遊技盤５０の略中央に配設されている。演出表示装置８０は、演出図柄の変動を含む各種の演出を表示することができる。ここで演出図柄とは、弾球遊技機１０における遊技の興趣をより高めるために、演出表示装置８０に表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄またはそれらの組み合わせから構成されている。
一般的に、弾球遊技機１０の遊技者は演出表示装置８０に表示される演出図柄の変動演出により当該遊技の興趣を喚起されており、演出表示装置８０は遊技者にとって視認しやすい位置に配置されている。
演出表示装置８０としては、一般的には液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されるが、これに限られるものではなく、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を採用し得る。
【００１８】
演出表示装置８０は、その表示領域の略中央に演出図柄が表示され、さらに当該演出図柄の左側および右側にもそれぞれ演出図柄が表示される。すなわち、演出表示装置８０には、「左」「中」「右」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。これらの演出図柄がスクロールすることにより、演出図柄が演出表示装置８０の表示領域に変動表示される。
【００１９】
図柄表示装置９０は、演出表示装置８０の右下側など、演出表示装置８０よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示装置９０の表示領域は、演出表示装置８０の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示装置９０は、複数のランプが配列されている。本実施形態で図柄表示装置９０に用いられるランプとは、発光ダイオード（以下、ＬＥＤと称す）である。図柄表示装置９０は、発光するＬＥＤの配列によって種々の情報を示し、第１特別図柄表示装置９１、第２特別図柄表示装置９２または普通図柄表示装置９３を含んでいる。
【００２０】
図３に示すように、第１特別図柄表示装置９１は８個のＬＥＤから構成され、第２特別図柄表示装置９２の左側に位置する。また、第２特別図柄表示装置９２は８個のＬＥＤから構成され、第１特別図柄表示装置９１の右側に位置する。第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２はＬＥＤの発光パターンにより特別図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果（特別図柄）を表示する。
普通図柄表示装置９３は第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２より少ない数（例：２個）のＬＥＤの発光パターンにより普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果（普通図柄）を表示する。
【００２１】
なお、図３に示すように、図柄表示装置９０は、第１特別図柄表示装置９１、第２特別図柄表示装置９２または普通図柄表示装置９３の表示に用いられないＬＥＤも含んでおり、特別図柄に係る図柄変動ゲームまたは普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留されている乱数の数や当り遊技（大当り遊技、小当り遊技など）のラウンド回数等の情報も表示しうる。
【００２２】
ここで「特別図柄」とは、第１特別図柄及び第２特別図柄の総称である。
「第１特別図柄」は、第１特別図柄表示装置９１に表示するために選択されうるデータ群、又は、第１特別図柄表示装置９１に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。
「第２特別図柄」は、第２特別図柄表示装置９２に表示するために選択されうるデータ群、又は、第２特別図柄表示装置９２に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。
第１特別図柄は、「特図１」と略称される場合があり、第２特別図柄は、「特図２」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
また、ここで特別図柄に係る図柄変動ゲームとは、特別電動役物６５又は特別電動役物６６（いわゆるアタッカー）を開放させるための抽選結果（当りの当否抽選結果）を示すために、第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行とは、第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２における特別図柄に係る図柄変動ゲームの表示（変動表示および停止表示）をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
【００２３】
ここで普通図柄とは、普通図柄表示装置９３に表示するために選択されうるデータ群、あるいは普通図柄表示装置９３に表示されうる図柄（普通図柄表示装置９３におけるＬＥＤの発光パターン）をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
また、ここで普通図柄に係る図柄変動ゲームとは、普通電動役物６１（いわゆる電動チューリップ）を開放させるための抽選結果（普通図柄当りの当否抽選結果）を示すために、普通図柄表示装置９３を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、普通図柄に係る図柄変動ゲームの実行とは、普通図柄表示装置９３における普通図柄に係る図柄変動ゲームの表示（変動表示および停止表示）をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
【００２４】
本実施形態において、図柄表示装置９０に配列される複数のランプはＬＥＤとするが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図３に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。
【００２５】
遊技盤５０の前面には、多数の遊技釘（図示せず）や風車５２、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域５０ａが画成されている。また、遊技領域５０ａの左側および上側には、操作ハンドル３１の回転操作により発射された遊技球を遊技領域５０ａの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール５１および内レール５３が配置されている。なお、外レール５１は、遊技領域５０ａ中央から視て内レール５３より外側に位置している。
ここで風車５２とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
【００２６】
弾球遊技機１０は操作ハンドル３１の回転操作量（例えば回転角度）の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第１流路Ｘ（いわゆる左打ち）、より強く打ち出された遊技球が転動する第２流路Ｙ（いわゆる右打ち）、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域５０ａに配置されている。
【００２７】
遊技領域５０ａには、各種の入賞口（例えば大入賞口５５等）が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ（例えばカウントスイッチＳＷ７等）が配設されている。なお、以下の説明において入賞とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できない位置に配置されており、図１および図２においては図示しない。
【００２８】
図２には、主要な入賞口として、大入賞口５５、大入賞口５６、第１始動口５７、第２始動口５９、作動ゲート６３、普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【００２９】
第１始動口５７は、遊技領域５０ａの中央下部（演出表示装置８０の下方）に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第１始動口５７の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ１が配置されている。
第１始動口５７に入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ１で検知することにより、第１特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域５０ａは、遊技球が第２流路Ｙから転動したときよりも、遊技球が第１流路Ｘから転動したときに、第１始動口５７に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第１始動口５７は、遊技領域５０ａの左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００３０】
第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右側（演出表示装置８０の右下側）に配置されており、第２始動口５９には普通電動役物６１が付設されている。普通電動役物６１は、第２始動口５９に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、ソレノイドコイルＳＯＬ４の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物６１の制御については、後に詳述する。
第２始動口５９の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２が配置されている。第２始動口５９に入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ２で検知することにより、第２特別図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域５０ａは、遊技球が第１流路Ｘから転動したときよりも、遊技球が第２流路Ｙから転動したときに、第２始動口５９に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００３１】
作動ゲート６３は、第２始動口５９の上方（演出表示装置８０の右側）に配置されている。作動ゲート６３の後方には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４が配設されている。作動ゲート６３は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ４で検知することにより、普通図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
なお、本実施形態の弾球遊技機１０においては、カウントスイッチＳＷ４の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート６３に遊技球が入球しても賞球は零である。
また、作動ゲート６３は通過した遊技球が通過後再び遊技領域５０ａを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。
【００３２】
大入賞口５５は、第２始動口５９の左下側（演出表示装置８０の下側）に配置されている。大入賞口５５の開口部は、ソレノイドコイルＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う特別電動役物６５が配置されている。
大入賞口５５の後方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ７が配置されている。カウントスイッチＳＷ７が大入賞口５５に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
【００３３】
大入賞口５６は、第２始動口５９の下方（演出表示装置８０の右下側）に配置されている。大入賞口５６の開口部は、ソレノイドコイルＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う特別電動役物６６が配置されている。
大入賞口５６の奧には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ８が配置されている。カウントスイッチＳＷ８が大入賞口５６に入球した遊技球を検知した場合には、賞球の払出条件が付与される。
【００３４】
大入賞口５５は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物６５の開動作によって開放され、これにより、大入賞口５５への遊技球の入球が許容される。
大入賞口５６は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物６６の開動作によって開放され、これにより、大入賞口５６への遊技球の入球が許容される。
本実施形態において、特別電動役物６５及び特別電動役物６６は、第１始動口５７への入球および第２始動口５９への入球のいずれに起因する当り遊技においても開動作しうるように構成されている。
但し、特別電動役物６５又は特別電動役物６６は、第１始動口５７への入球又は第２始動口５９への入球のいずれか一方に起因する当り遊技においてのみ開動作しうるように構成されていてもよい。
第１始動口５７への入球又は第２始動口５９への入球のいずれに起因する当り遊技が行われる場合にも、遊技者は賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。なお、本実施形態において、遊技球が第２流路Ｙから転動するときには、第１流路Ｘから転動するときよりも、大入賞口５５または大入賞口５６に入球しやすくなるように各種障害物が配置されている。
【００３５】
普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）は、演出表示装置８０の左下部に配置されている。普通入賞口６７ａの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ５が配置されており、普通入賞口６７ａに入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ５で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。普通入賞口６７ｂの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ６が配置されており、普通入賞口６７ｂに入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ６で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。
【００３６】
上述したように、各入賞口の後方には各入賞口に入球した遊技球を検知する各カウントスイッチが配置されている。具体的には、カウントスイッチＳＷ１は第１始動口５７への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ２は第２始動口５９への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ４は作動ゲート６３への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ５は普通入賞口６７ａへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ６は普通入賞口６７ｂへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ７は大入賞口５５への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ８は大入賞口５６への遊技球の入賞を検出する。
【００３７】
アウト口６９は、遊技領域５０ａの最下部に配置されている。遊技領域５０ａに打ち込まれた遊技球のうち、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球（作動ゲート６３がゲートタイプである場合には、作動ゲート６３を通過して他の入賞口に入賞しなかった遊技球を含む）はアウト口６９に落入し、アウト球として処理される。
ここで「アウト球」とは、遊技領域５０ａに打ち込まれた後、遊技領域５０ａから排出された遊技球（以下、排出球と称する場合がある）である。
本実施形態では、弾球遊技機１０は、このアウト球を検出する手段として、アウト口スイッチＳＷ９を備えている。すなわち、アウト口スイッチＳＷ９は、遊技領域５０ａから排出された遊技球を検出する排出球検出手段として機能する。
アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９又は各入賞口に入球した遊技球の流路（排出流路）（図示せず）に配置されている。これにより、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９に落入した遊技球と、各入賞口に入球した遊技球と、を合算した遊技球をアウト球として検知する。
例えば、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９又は各入賞口に繋がる遊技球流路が１本に合流した後の遊技球流路に設けられている。
ただし、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９又は各入賞口に繋がる遊技球流路の各々に設けられていてもよい。この場合、各アウト口スイッチＳＷ９による遊技球の検知数を合算することによりアウト球が計数される。
また、本実施形態では、アウト口スイッチＳＷ９は、所定数（例えば１０個）のアウト球が検知される度に、検知信号を出力することで、検知信号の出力回数を減らし、処理負荷を軽減させている。但し、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト球の検知ごとに検知信号を出力してもよい。
【００３８】
図４に示すように、上球受け皿２７の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、上述の操作ボタン３７の他、それぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ、玉貸操作を受け付ける玉貸ボタン３８ｅ、及び、プリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン３８ｆなどが含まれる。
また、上球受け皿２７の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体２２が設けられている。
【００３９】
＜弾球遊技機１０の制御構成について＞
続いて、弾球遊技機１０の制御構成について説明する。図５は、弾球遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図であり、図６及び図７は、弾球遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
なお、図５、図６及び図７に示される各機能は本実施形態の弾球遊技機１０を説明する上で必要な機能を挙げたものであり、ここに図示しない機能を弾球遊技機１０に追加してもよい。また、弾球遊技機１０はここに図示する機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の機能が省かれても良い。
【００４０】
弾球遊技機１０は、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００などの基板を自機の内部に備えており、図６または図７に図示している機能を含む種々の機能を基板と当該基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００は、ＣＰＵ１０１又はＣＰＵ２０１、ＲＡＭ１０２又はＲＡＭ２０２、ＲＯＭ１０３又はＲＯＭ２０３などを有している。メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００は、ＣＰＵ１０１又はＣＰＵ２０１がＲＯＭ１０３又はＲＯＭ２０３から読み出した制御プログラムを実行し、ＲＡＭ１０２又はＲＡＭ２０２に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
図５では、一つのサブ制御基板２００が図示されているが、サブ制御基板２００は、複数の基板により構成されていてもよい。サブ制御基板２００が複数の基板により構成される場合、メイン制御基板１００に対して複数のサブ制御基板２００が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板１００に対して複数のサブ制御基板２００が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図６及び図７に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板１００若しくはサブ制御基板２００又は他の基板上で実現されてもよい。
【００４１】
メイン制御基板１００は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板２００にコマンドを伝送する。メイン制御基板１００は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。
【００４２】
図６には、メイン制御基板１００で実現される主要な機能構成として、情報伝送部１１０、特図保留制御部１１５、普図保留制御部１１６、特図抽選制御部１３０、遊技状態制御部１４０、図柄表示制御部１５０、変動パターン付与部１６０、普図抽選制御部１７０、普通電役制御部１８０、特別電役制御部１９０が例示されている。また、同図には、サブ制御基板２００で実現される主要な機能構成として、演出制御部２１０が例示されている。
【００４３】
特図抽選制御部１３０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部１７０は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部１４０は、当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理しこれらの付与や解除（通常遊技状態への移行）を制御する機能を有する。
ここで、本実施形態において、特定遊技状態とは、当り遊技中、確変状態、変短状態などである。
すなわち、遊技状態制御部１４０は、弾球遊技機１０の遊技状態を、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な遊技制御手段として機能する。
本実施形態では、当り遊技には、大当り遊技と小当り遊技とが含まれる。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよい。大当り遊技は、役物連続作動装置が特別電動役物６５又は特別電動役物６６を連続して作動させている遊技状態である。
図柄表示制御部１５０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置９０に表示させる。
変動パターン付与部１６０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて図柄表示制御部１５０が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する。また、変動パターン付与部１６０によって付与された変動パターンは、情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０（サブ制御基板２００）に伝達されて演出表示装置８０における表示演出（リーチ演出等）を実行する際にも用いられる。
情報伝送部１１０は、メイン制御基板１００で実現される各構成要素にて生成された制御情報（コマンド）をサブ制御基板２００上で実現される機能構成（例えば、演出制御部２１０、情報管理部２２０等）に伝送する。情報伝送部１１０によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
【００４４】
演出制御部２１０は、情報伝送部１１０を介してメイン制御基板１００で実現される各種機能構成にて生成された制御情報（コマンド）を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置８０に表示させる。例えば、演出制御部２１０は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置８０に変動表示又は停止表示させる。
演出制御部２１０は、演出表示装置８０の演出表示を制御する他に、照明装置３５による点灯（点滅）演出、またはスピーカ３３による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部２１０は、操作ボタン３７にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
【００４５】
＜特図抽選について＞
以下、特図抽選に関わる機能構成について詳述する。
【００４６】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５７の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数Ｍ１を取得して保留させる。また、特図保留制御部１１５は、第２始動口５９の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数Ｍ２を取得して保留させる。
より具体的には、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ１によって第１始動口５７の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数Ｍ１を取得し、専用の記憶領域に格納（保留）させる。また、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ２によって第２始動口５９の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数Ｍ２を取得し、専用の記憶領域に格納（保留）させる。当該他の始動条件には、例えば、乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２の保留上限数に達していないことなどがある。
乱数Ｍ１の保留上限数または乱数Ｍ２の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数Ｍ１および乱数Ｍ２の各々について４個が保留上限数と設定されている。但し、各保留上限数は限定されない。
【００４７】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５７の入賞を契機として取得される乱数Ｍ１と、第２始動口５９の入賞を契機として取得される乱数Ｍ２と、を区別して保留する。
なお、後述する当否抽選部１３１は、乱数Ｍ１と乱数Ｍ２とが共に保留されている場合、乱数Ｍ２を先に用いて当否抽選するように構成されている。このような処理を、以下の説明において優先処理と称する場合がある。
【００４８】
優先処理は、特図保留制御部１１５による制御で実現されている。
始動条件を満たした場合、特図保留制御部１１５は、保留されている乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出す。ここで、特図保留制御部１１５は、乱数Ｍ２の読み出しを優先的に実行し、乱数Ｍ２を読み出せなかった場合（保留されている乱数Ｍ２が零個である場合）に乱数Ｍ１を読み出す。このような制御によって、乱数Ｍ２が乱数Ｍ１よりも優先的に読み出される。そして、特図保留制御部１１５により読み出された乱数を用いた当否抽選が、後述の当否抽選部１３１により行われる。このため、当否抽選部１３１も、乱数Ｍ１より乱数Ｍ２を優先的に処理することができる。
【００４９】
特図保留制御部１１５は保留されている乱数の数（保留数）を監視してもよい。この場合、特図保留制御部１１５は、監視している乱数の数を、図柄表示装置９０に表示させるように図柄表示制御部１５０に指令を出してもよいし、演出表示装置８０に表示させるように情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０にコマンドを出してもよい。
【００５０】
特図抽選制御部１３０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する処理を行う機能部であり、当否抽選部１３１、特図選択部１３２等を有している。
当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５により取得された乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を用いて大当り遊技又は小当り遊技の当否抽選を行う。
【００５１】
特図選択部１３２は、当否抽選部１３１による当否抽選の結果に基づいて特別図柄を選択する。
特図選択部１３２によって選択された特別図柄は、後述する第１特別図柄表示制御部１５１または第２特別図柄表示制御部１５２によって、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２に表示される。
【００５２】
＜普図抽選について＞
以下、普図抽選に関わる機能構成について詳述する。
【００５３】
普図抽選制御部１７０は普通図柄に係る図柄変動ゲームを司る機能であり、開放抽選部１７１と普図選択部１７２とを有する。また、普通電役制御部１８０は、普通電動役物６１を制御する機能部である。
【００５４】
普図保留制御部１１６は、カウントスイッチＳＷ４によって作動ゲート６３の入賞が検知されると、乱数Ｍ３を取得して専用の記憶領域に格納（保留）させる。ここで乱数Ｍ３は、開放抽選部１７１による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数Ｍ３の上限数である保留上限数は予め定められており、本実施形態において保留上限数は４個と設定されている。
普図保留制御部１１６は、普図抽選制御部１７０が普通図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数Ｍ３を所定の周期で読み出す。
【００５５】
普図保留制御部１１６は保留されている乱数Ｍ３の数を監視している。また、普図保留制御部１１６は、監視している乱数Ｍ３の数を、図柄表示装置９０に表示させるように図柄表示制御部１５０に指令を出してもよいし、演出表示装置８０に表示させるように情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に指令を出してもよい。
【００５６】
開放抽選部１７１は、普図保留制御部１１６によってから読み出された乱数Ｍ３を用いて、普通電動役物６１を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部１７１によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部１７１による抽選に当選したとき、普通電役制御部１８０はソレノイドコイルＳＯＬ４を作動させて所定の開放条件で普通電動役物６１を開放させる。
【００５７】
普図選択部１７２は、開放抽選部１７１による抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を図柄表示制御部１５０（普通図柄表示制御部１５３）に伝達して普通図柄表示装置９３に表示させる。普通図柄表示装置９３に対応している二つのＬＥＤは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部１５３は普図選択部１７２が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。
【００５８】
普通電役制御部１８０は、変短制御部１４２によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物６１を制御する。すなわち、普通電役制御部１８０の制御は、後述する変短制御部１４２による変短状態の付与に起因して変動する。
【００５９】
＜遊技状態制御について＞
遊技状態制御部１４０は、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）、確変状態及び変短状態を制御する機能部であり、確変制御部１４１と変短制御部１４２と当り制御部１４５とを有している。
【００６０】
ここで確変状態とは、当否抽選部１３１による大当り又は小当たりの当否抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
また、変短状態とは、以下の少なくとも一つが行われることをいう。
（ｉ）普通電動役物６１の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
（ｉｉ）普通電動役物６１の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される。
（ｉｉｉ）普通電動役物６１の開放抽選の当選に応じて普通電動役物６１が開放される回数が通常遊技状態より増加される。
（ｉｖ）普通図柄表示装置９３における一回あたりの変動表示時間が短縮される。
【００６１】
確変制御部１４１は、当り制御部１４５によって実行される少なくとも一部の当り遊技が終了したとき、確変状態を付与する。
確変制御部１４１は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて確変状態の終了条件が成立した場合、または確変状態にて実行される特別図柄に係る図柄変動ゲームにて当り遊技に当選した場合には、確変状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態に移行してから１００回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることである。
【００６２】
変短制御部１４２は、当り制御部１４５によって実行される当り遊技が終了したとき、変短状態を付与する。
変短制御部１４２は、すべての当り遊技の終了時に通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の終了条件が成立する特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて、変短状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における変短状態は、変短状態に移行してから１００回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることを終了条件としている。本実施形態においては全ての当り遊技の終了時に変短状態が付与されるので、各当り遊技の終了時からその後に行われた特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数が１００回に達するまで変短状態が維持される。
【００６３】
当り制御部１４５は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの当選に起因して当り遊技を実行する機能部である。上述したとおり、本実施形態において当り遊技には大当り遊技と小当り遊技とが含まれるため、当り制御部１４５は、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
本実施形態における当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
【００６４】
まず、当否抽選部１３１によって大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、大当り遊技又は小当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部１３２によって選択され、選択された特別図柄が第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２に停止表示された後（特別図柄に係る図柄変動ゲームが終了した後）に、当り制御部１４５は大当り遊技又は小当り遊技を開始させる。
大当り遊技又は小当り遊技が開始されると、当り制御部１４５は演出制御部２１０に大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は当り制御部１４５の指令に従い所定時間（オープニング時間）にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口５５に向かう第２流路Ｙへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口５５が開放されるラウンド遊技が予め定められた規定回数（ラウンド回数）を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口５５が所定回数（例えば１回）開放される。また、開放された大入賞口５５に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間（ラウンド遊技時間）が経過後に、大入賞口５５が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口５５が所定の時間（インターバル時間）だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口５５が開放される。
本実施形態では、大当り遊技と小当り遊技とでは、ラウンド遊技の上限回数（ラウンド回数）が異なり、大当り遊技のほうが小当り遊技よりもラウンド回数が多く設定される。
【００６５】
当り制御部１４５は、前段で述べたような制御を行うために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部１９０に伝送する。
特別電役制御部１９０は、当り制御部１４５から受けた指令に従って、特別電動役物６５または特別電動役物６６を開放させる。
特別電役制御部１９０は、特別電動役物６５を開放させている間、１回のラウンド遊技中に大入賞口５５に入球した遊技球の個数をカウントスイッチＳＷ７の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部１９０は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルＳＯＬ１を作動させて特別電動役物６５を閉鎖させる。
或いは、特別電役制御部１９０は、特別電動役物６６を開放させている間、１回のラウンド遊技中に大入賞口５６に入球した遊技球の個数をカウントスイッチＳＷ８の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部１９０は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルＳＯＬ２を作動させて特別電動役物６６を閉鎖させる。
【００６６】
当り制御部１４５は、演出制御部２１０にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は当り制御部１４５の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、当り制御部１４５は情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は当り制御部１４５の指令に従い所定時間（エンディング時間）にわたってエンディング演出を実行し、当り制御部１４５は大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
【００６７】
＜図柄表示と演出表示について＞
図柄表示制御部１５０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示装置９０に表示させる。
【００６８】
演出制御部２１０は、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置８０に表示させる。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部２１０は、図柄表示装置９０による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置８０による演出表示を実行させている。換言すれば、演出制御部２１０は、図柄表示装置９０における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置８０における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の変動を１セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
【００６９】
上記で述べた特別図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示との対応性を担保するため、変動パターン付与部１６０は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン付与部１６０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを図柄表示制御部１５０およびサブ制御基板２００（演出制御部２１０及び情報管理部２２０）に伝達する。図柄表示制御部１５０は伝達された変動パターンに応じて特別図柄に係る図柄変動ゲームを表示させ、また演出制御部２１０は伝達された変動パターンに応じて演出表示を表示させることによって、これらの対応性を担保している。更に、情報管理部２２０は、伝達された変動パターンにより図柄変動ゲームの実行状態を把握することができる。
【００７０】
また、上記の説明において、変動パターン付与部１６０によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報等が含まれてもよい。
【００７１】
図７には、メイン制御基板１００で実現される主要な機能構成として、情報伝送部１１０が例示されており、サブ制御基板２００で実現される主要な機能構成として、演出制御部２１０、情報管理部２２０が例示されている。
【００７２】
情報伝送部１１０は、アウト口スイッチＳＷ９からのアウト球を検知した旨の検知信号を受け、上述した制御情報と、検知信号に対応する検知情報と、を含むコマンドをサブ制御基板２００へ通知する。
また、情報伝送部１１０は、アウト球を検知した旨の検知情報を含むコマンドを、アウト口スイッチＳＷ９がアウト球を１０球検知するごとに出力する。すなわち、当該コマンドに含まれる検知情報は、１０個分の排出球数を示す情報といえる。
【００７３】
情報管理部２２０は、通知された検知情報に基づいてポイント値を算出するポイント値算出手段２２１を有している。
情報管理部２２０は、ポイント値算出手段２２１によって算出されたポイント値を記憶する処理と、記憶しているポイント値を逐次最新の情報に更新する処理と、を行う。
その他にも、情報管理部２２０は、情報伝送部１１０から出力されるコマンドに基づいて、各種遊技情報を記憶する処理及び各種遊技情報を逐次最新の情報に更新する処理を行うことで、各種遊技情報を管理する。
情報管理部２２０が記憶保持する遊技情報には、現在の遊技状態が当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）であるか否かを示す情報、アウト球の数、及び、以下に説明するポイント値、などが含まれる。
なお、情報管理部２２０は、遊技者には操作不可能な位置に設けられたスイッチ又はボタンなどに対する特定操作を検出した場合に、記憶保持している遊技情報（ポイント値を含む）を初期化（リセット）することもできる。その特定操作としては、ＲＡＭクリア操作、ＣＰＵのリセット操作、電源ＯＦＦ操作などが有り得る。
ただし、ポイント値については、遊技者の要求によりリセットできるようになっていても良い。
また、弾球遊技機１０がタイマーにより所定の時刻（例えば深夜０時など）にポイント値を自動的にリセットするようになっていても良い。
或いは、特定遊技状態に遷移した場合にポイント値がリセットされるようになっていても良い。
【００７４】
このように、弾球遊技機１０は、ポイント値を記憶保持するポイント値記憶保持手段（情報管理部２２０により構成される）と、ポイント値記憶保持手段に記憶保持されたポイント値をリセットするリセット手段（こちらも情報管理部２２０により構成される）と、を備える。
このようにすることにより、ポイント値を記憶保持することができ、且つ、記憶保持されたポイント値をリセットすることもできるため、ポイント値を利用可能な期間をコントロールすることができる。
なお、本実施形態の場合、ポイント値は、リセットされない限りは、記憶保持される。
【００７５】
情報管理部２２０は、アウト球の数（つまり、排出球検出手段により検出された遊技球の積算数）と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段２２１を含んでいる。
ポイント値は、例えば、アウト球の数に所定の係数を乗算することにより得られる数値とすることができる。
本実施形態の場合、ポイント値は、例えば、原則的には、アウト球の数と等しくなる。すなわち、上記所定の係数は、例えば、「１」とすることができる。ただし、本発明は、この例に限らず、上記所定の係数は、１よりも大きい数であってもよいし、１よりも小さい数であってもよい。
また、後述する他の実施形態のように、ポイント値算出手段２２１は、特定の期間中では、アウト球の数を割り増ししてポイント値に加算するようになっていてもよい。
また、ポイント値の算出に用いられるアウト球には、通常遊技状態中に発生したアウト球のみが含まれてもよいし、通常遊技状態中に発生したアウト球と特定遊技状態中に発生したアウト球とが含まれてもよい。本実施形態の場合は、ポイント値算出手段２２１は、通常遊技状態中に発生したアウト球と特定遊技状態中に発生したアウト球とに基づいてポイント値を算出する。
すなわち、ポイント値算出手段２２１は、少なくとも通常遊技状態中に排出球検出手段（アウト口スイッチＳＷ９）により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するようになっており、本実施形態では、通常遊技状態中及び特定遊技状態中に排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出する。
【００７６】
図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が所定時間検出されないことを契機として、演出制御部２１０が演出表示装置８０に表示させる演出をデモ演出に切り替える。この所定時間は、遊技状態に応じて変えられてもよい。
【００７７】
演出制御部２１０は、演出表示装置８０の表示制御全般を行う。演出制御部２１０による演出表示装置８０の表示制御には、上述した演出図柄の表示の他、ポイント値の表示（図１１）や、ポイント値に応じた特典演出の選択画面（図１２）の表示の制御が含まれる。
【００７８】
＜各種処理の処理手順について＞
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図８、図９又は図１０を用いて説明する。なお、上述した図１から図７に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
【００７９】
図８は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図９は、アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。図１０は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図８、図９又は図１０に示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、弾球遊技機１０によって実行される全ての処理を示すものではない。
【００８０】
まず、始動口入球時処理について説明する。ここで、始動口入球時処理とは、第１始動口５７または第２始動口５９に遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第１始動口５７または第２始動口５９への入球がカウントスイッチＳＷ１又はカウントスイッチＳＷ２により検知されるまで（ステップＳ１０２のＮＯ）、ステップＳ１０４以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第１始動口５７または第２始動口５９への入球が検知されたとしても（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ステップＳ１０６以降の処理は行われないまま待機となる。
【００８１】
第１始動口５７または第２始動口５９への入球が検知されて（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、かつ特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していないとき（ステップＳ１０４のＮＯ）、特図保留制御部１１５による保留数が加算される（ステップＳ１０６）。また、特図保留制御部１１５によって乱数Ｍ１または乱数Ｍ２が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される（ステップＳ１０８）。
すなわち、ステップＳ１０２の肯定とステップＳ１０４の否定とが、上述の第１特別図柄又は第２特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件の成立を意味する。
【００８２】
ステップＳ１０２からステップＳ１０８までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００に対して出力されて（ステップＳ１１０）、その入球時処理は終了となる。
【００８３】
次に、アウト球検知時処理の処理手順について説明する。ここで「アウト球検知時処理」とは、アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知された際にメイン制御基板１００で実行される一連の処理である。
アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知されるまで（ステップＳ４０２のＮＯ）、ステップＳ４０４以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知されると（ステップＳ４０２のＹＥＳ）、アウト球の検知数がインクリメントされる（ステップＳ４０４）。
アウト球の検知数が予め決められた出力条件数（例えば、１０球）に満たない場合（ステップＳ４０６のＮＯ）、ステップＳ４０８以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト球の検知数が出力条件数（例えば、１０球）に達すると（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、アウト球の検知情報を含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００へ出力されて（ステップＳ４０８）、アウト球の検知数が初期化された（ステップＳ４１０）後、このアウト球検知時処理は終了となる。
【００８４】
出力されたコマンドに含まれるアウト球の検知情報は、上述したように、アウト球数のカウント、ポイント値の算出などに利用される。
このアウト球検知時処理のうちステップＳ４０２、ステップＳ４０４、ステップＳ４０６、及びステップＳ４１０は、アウト口スイッチＳＷ９により実施され、ステップＳ４０８は、情報伝送部１１０により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチＳＷ９は、所定数（出力条件数）のアウト球が検知される度に、検知信号を出力する。
また、このアウト球検知時処理は情報伝送部１１０により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト球が検知される度に検知信号を出力し、情報伝送部１１０は、所定数（出力条件数）のアウト球が検知される度に、アウト球の検知情報を含むコマンドを出力する。
【００８５】
続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで、図柄変動開始処理とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部１３０は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで、変動開始条件とは、（ｉ）ステップＳ２０２の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、（ｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、（ｉｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において保留記憶が１個以上存在すること等が挙げられる。
ステップＳ２０２の判定が否定されるとき（ステップＳ２０２のＮＯ）、ステップＳ２０４以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
【００８６】
ステップＳ２０２の判定が肯定されるとき（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留されている乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出す（ステップＳ２０４）。
ステップＳ２０４において、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留記憶されている順番で乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
【００８７】
ステップＳ２０４で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される（ステップＳ２０６）。
ここでステップＳ２０６に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部１３１による当否抽選や特図選択部１３２による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、（ｉ）変短状態が付与されているか否か、（ｉｉ）演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、（ｉｉｉ）特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップＳ２０６の処理に含まれてもよい。
そして、変動パターン付与部１６０は、ステップＳ２０６の処理結果を用いて変動パターンを決定する（ステップＳ２０８）。
【００８８】
ステップＳ２０２からステップＳ２０８までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００に対して出力されて（ステップＳ２１０）、その図柄変動開始処理は終了となる。
ステップＳ２１０において出力されるコマンドには、例えば、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板２００で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。
【００８９】
次に、図１１から図１４を用いて、ポイント値に応じた特典演出の実行について説明する。
図１１は演出表示装置８０におけるポイント値の表示態様の例を示す図である。
図１２は特典演出（楽曲）の選択画面の例を示す図である。
図１３は、特典演出（楽曲）の選択候補と、それぞれに対応するポイント値の例を示す図である。
図１４は、特典演出に関するイベントのタイムスケジュールの例を示す図である。
【００９０】
本実施形態に係る弾球遊技機１０は、ポイント値に応じた特典演出として、楽曲の再生を実行可能となっている。この楽曲の再生は、演出制御部２１０の制御下で、スピーカ３３が発音することにより行われる。また、楽曲の再生時には、必要に応じて、楽曲と対応する演出画面が演出制御部２１０の制御下で演出表示装置８０に表示されてもよく、この場合、当該演出画面の表示も、特典演出に含まれる。遊技者が特典演出の実行をポイント値の減算と引き替えに要求する操作を行うことによって、楽曲が再生される。
すなわち、本実施形態に係る弾球遊技機１０は、遊技盤５０の前面側に形成された遊技領域５０ａに遊技球を打ち込んで遊技を行う弾球遊技機１０であって、遊技領域５０ａから排出された遊技球を検出する排出球検出手段（アウト口スイッチＳＷ９）と、排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段２２１と、ポイント値の減算と引き替えに特典演出の実行を要求する操作を受け付ける操作受付手段（例えば、カーソルボタン３８ａ、３８ｂ及び操作ボタン３７）と、操作受付手段が操作を受け付けた場合にポイント値を減算するとともに特典演出を実行することが可能な特典演出実行手段（演出制御部２１０）と、を備える。
本実施形態に係る弾球遊技機１０によれば、ポイント値の減算と引き替えに特典演出の実行を要求する操作を受け付けた場合に、特典演出を実行することが可能であるため、遊技者が能動的に演出を発動させることが可能となる。よって、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００９１】
また、ポイント値に応じた特典演出を実行可能なタイミングは、特に限定されないが、例えば、少なくとも通常遊技状態のときに実行可能であることが好ましい。
ポイント値に応じた特典演出を少なくとも通常遊技状態のときに実行可能であることによって、遊技を行っても特定遊技状態に移行しない場合であっても、長く遊技を続ける遊技者に対して、特典演出を付与することが可能となる。よって、通常遊技状態の興趣の低下を抑制できるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
ここで、上述のように、本実施形態において、特定遊技状態とは、当り遊技中、確変状態、変短状態などである。
一方、通常遊技状態には、上述のデモ演出が行われているときも含まれる。
本実施形態の場合、特典演出を実行可能なタイミングは、例えば、演出図柄の変動表示の非実行時、すなわちデモ演出が行われているときとなっている。
【００９２】
より詳細には、楽曲が再生されるタイミングは、例えば、選択画面において楽曲が選択されている状態で、決定ボタンとしての操作ボタン３７が操作されたタイミング、又は、当該操作されたタイミングから所定時間（例えば１秒）経過後のタイミングとすることができる。
すなわち、弾球遊技機１０は、特典演出実行手段（演出制御部２１０）は、操作受付手段が操作を受け付けたタイミングと対応するタイミングで特典演出を実行可能（楽曲を再生可能）である。
【００９３】
また、演出制御部２１０は、ポイント値を演出表示装置８０にて表示させることによって報知を行うようになっている（図１１参照）。すなわち、弾球遊技機１０は、ポイント値を表示報知させる制御を行うポイント値表示報知手段（演出制御部２１０）を更に備えている。
なお、ポイント値は、演出表示装置８０において常時表示するようにしても良いが、ポイント値の表示報知は、例えば、１０００ポイント毎など、ポイント値が切りの良い数値になる度に一時的に行うことが好ましい。これにより、演出図柄の変動表示を行うための表示領域が、ポイント値の表示により制約を受けることを抑制できる。すなわち、演出制御部２１０は、例えば、ポイント値が切りの良い数値になったタイミングで、図１１に例示されるようなポイント値表示２３１の表示を演出表示装置８０の表示画面に発現させ、その後、所定時間の経過後（例えば５秒後）に当該表示を消失させる制御を行う。
【００９４】
また、演出制御部２１０は、所定の契機（後述）が発生した場合に、特典演出の選択画面を演出表示装置８０に表示させる。
ここで、特典演出の選択画面を表示させるための所定の契機は、特に限定されないが、例えば、デモ画面の表示中に操作ボタン３７を操作すること、を所定の契機とすることができる。この場合、デモ画面の表示中に、遊技者の好みのタイミングで選択画面を呼び出して特典演出を選択することが可能である。
【００９５】
ここで、特典演出は、遊技状態を示唆する演出を除く演出であることが好ましい。
遊技状態を示唆する演出とは、例えば、当り遊技の期待度（信頼度）を報知又は示唆する演出（演出図柄によるリーチ演出や、保留表示の昇格演出等）、確変状態であるか否かを報知又は示唆する演出等である。
一方、遊技状態を示唆する演出を除く演出としては、例えば、（１）楽曲の再生、（２）遊技盤５０に設けられた照明装置３５を特定の発光パターン又は発光色で発光させる演出、（３）演出表示装置８０に表示される画像における背景を特定の背景にすること、（４）演出表示装置８０に表示されるキャラクタに特定のアイテム（お面、武器、防具など）を付加すること、等が挙げられる。
また、本来は遊技状態を示唆する演出であっても、ポイント値に応じて実際の遊技状態とは関係なく実行される場合には、「遊技状態を示唆する演出を除く演出」となる。例えば、本来であれば当り遊技の確定を示唆する演出や、確変状態を報知又は示唆する演出であっても、ポイント値に応じて実行される場合には、遊技状態を示唆する演出を除く演出になる。また、本来は当り遊技時にのみ流れる楽曲であっても、ポイント値に応じて実際の遊技状態とは関係なく再生される場合には、「遊技状態を示唆する演出を除く演出」となる。これらの場合、例えば、「特典演出デモ実行中」などの目立つ報知表示を演出表示装置８０に表示しながら特典演出を実行することによって、（当り遊技になるかのような）誤解を避けることができる。
このように、特典演出として、遊技状態を示唆する演出を除く演出を実行可能であるため、一般的な弾球遊技機により得られる興趣とは異質の興趣を提供することが可能となる。
或いは、特典演出は、いわゆる実機カスタマイズを可能とすることであっても良い。実機カスタマイズとは、演出の信頼度を遊技者の好みに合わせて変更することである。
【００９６】
本実施形態の場合、特典演出は、楽曲の再生である。この場合、演出制御部２１０は、例えば、図１２に示すような楽曲の選択画面を表示させることが可能であり、当該選択画面が表示された際に、弾球遊技機１０は、特典演出を選択可能な選択モードになる。
選択画面には、楽曲の選択候補を示す候補表示２３２が、例えば上下に一列に表示される。選択画面が表示されている期間中は、遊技者がカーソルボタン３８ａ又は３８ｂを操作することにより、所望の楽曲と対応する候補表示２３２の位置にカーソルを合わせる選択操作と、操作ボタン３７を操作することにより再生する楽曲を決定する決定操作と、が可能となっている。そして、演出制御部２１０は、選択及び再生が決定された楽曲を再生させる処理を行う。
例えば、図１２は、上から４番目の候補表示２３２と対応する楽曲Ｄが選択されている状態を示しており、この状態で操作ボタン３７が操作された場合には、楽曲Ｄが再生される。
【００９７】
このように、操作受付手段は、特典演出の選択操作を受け付け可能であり、特典演出実行手段（演出制御部２１０）は、複数種類の特典演出の中から操作受付手段に対する操作によって選択された特典演出を実行可能（楽曲を再生可能）である。
したがって、遊技者が複数種類の特典演出の中から好みの特典演出を選択して実行させることができるため、より一層、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００９８】
なお、楽曲が再生されるタイミングは、例えば、楽曲等が選択されている状態で操作ボタン３７が操作されたタイミング、又は、当該操作されたタイミングから所定時間（例えば１秒）経過後のタイミングとすることができる。
すなわち、弾球遊技機１０は、特典演出の実行を要求する操作を受け付ける操作受付手段（例えば操作ボタン３７）を備え、特典演出実行手段（演出制御部２１０）は、操作受付手段が操作を受け付けたタイミングと対応するタイミングで特典演出を実行可能（楽曲を再生可能）である。
【００９９】
また、楽曲の再生に必要なポイント値は、各楽曲毎に予め定められている。
一例として、例えば図１３に示すように、通常のとき（図１４に示される各イベントが発生していないとき）には、楽曲Ａ〜楽曲Ｆの選択には１００００ポイントが必要となっており、楽曲Ｇ、Ｈの選択には２００００ポイントが必要となっており、新曲の選択には４００００ポイントが必要となっており、「次回大当りまで新曲以外の楽曲選択フリー権（以下、単に楽曲選択フリー権と称する）」を獲得するためには６００００ポイントが必要となっている。
すなわち、通常のときには、ポイント値が１００００ポイントに満たない場合には、いずれの楽曲も再生することができない。また、ポイント値が１００００ポイント以上２００００ポイント未満の場合には、楽曲Ａ〜楽曲Ｆのいずれかのみを再生可能である。また、ポイント値が２００００ポイント以上４００００ポイント未満の場合には、楽曲Ａ〜楽曲Ｈのいずれかのみを再生可能である。また、ポイント値が４００００ポイント以上６００００ポイント未満の場合には、楽曲選択フリー権は獲得できないものの、楽曲Ａ〜楽曲Ｈ及び新曲のいずれかを再生可能である。また、ポイント値が６００００ポイント以上の場合には、楽曲Ａ〜楽曲Ｈ及び新曲のいずれかを再生するか、又は、楽曲選択フリー権を獲得することが可能である。
次回大当たりまで楽曲選択フリー権を獲得した場合、次回大当たりが発生するまでの間、新曲以外の楽曲を自由に選択して何度でも再生することができる。
【０１００】
また、特定の期間中には、特典演出の実行と引き替えに減算されるポイント値を割り引くようになっていてもよい。
本実施形態の場合、例えば、図１４に示されるように、特定の時間帯（例えば、１２：００〜１２：３０、１５：００〜１５：３０、１８：００〜１８：３０、及び、２１：００〜２１：３０）には、他の時間帯と比べて、特典演出の実行と引き替えに減算されるポイント値（消費ポイント）が５０％ＯＦＦとなる。
なお、ここでは割引率が５０％の例を示すが、本発明において、割引率は特に限定されない。
このように、特典演出実行手段（演出制御部２１０）は、特定の期間中には、特定の期間以外の期間中と比べて、ポイント値を割り引いて減算する。また、上記特定の期間には、特定の時間帯が含まれる。
よって、特定の期間中における遊技の興趣を向上することができる。より詳細には、特定の時間帯における弾球遊技機１０の稼働率の向上が期待できる。
【０１０１】
ただし、特定の期間は、上記の例に限らない。例えば、特定の期間には、特定遊技状態のときが含まれても良い。この場合、特定遊技状態に遷移することにより得られる興趣が更に向上する。また、特定の期間には、保留数が所定数以上（例えば４以上）のときが含まれても良い。
【０１０２】
なお、図１４に示されるように、例えば遊技店が開店して間もない時間帯である１０：００〜１０：３０には、ポイント値の有無にかかわらず新曲を除く楽曲を聞き放題となってもよい。
【０１０３】
次に、動作の例を説明する。
【０１０４】
遊技者が弾球遊技機１０での遊技を開始し、アウト球が増えていくのに従い、ポイント値が徐々に増大する。ポイントが１０００ポイント貯まる毎に、図１１に示すようなポイント値表示２３１が演出表示装置８０に表示される。
遊技者が遊技領域５０ａへの遊技球の打ち込み操作を休止し、デモ演出が実行されているときに、操作ボタン３７を操作することにより、図１２に示すような楽曲選択画面が演出表示装置８０に表示される。
そして、遊技者がカーソルボタン３８ａ又は３８ｂに対する操作を行うことにより、楽曲を選択することができる。ここで、上述のように、楽曲の再生に必要なポイント値は各楽曲毎に定められており、現在のポイント値で再生可能な楽曲のみを選択することができる。なお、上述のように、特定の期間中には、ポイント値の割り引きが発生するため、通常のときと比べて少ないポイント（例えば、半分のポイント）によって各楽曲を再生可能となる。
遊技者が楽曲を選択し、操作ボタン３７を操作することにより再生する楽曲を決定することにより、現在のポイント値から、演出制御部２１０が選択された楽曲と対応するポイント値が減算されるとともに、選択された楽曲が再生される。ここで、情報管理部２２０は、記憶保持しているポイント値を減算後の値に更新する処理を行い、当該更新後のポイント値を記憶保持する。
【０１０５】
〔第２の実施形態〕
上記の第１の実施形態では、特定の期間中には、特典演出の実行と引き替えに減算されるポイント値を割り引く例を説明したが、第２の実施形態では、特典演出の実行と引き替えに減算されるポイント値を割り引く時間帯と、アウト球の数を割り増ししてポイント値に加算する時間帯と、がそれぞれ設定されている例を説明する。
【０１０６】
本実施形態の場合、例えば、図１５に示されるように、第１の特定の時間帯（例えば、１５：００〜１５：３０、及び、２１：００〜２１：３０）には、他の時間帯と比べて、特典演出の実行と引き替えに減算されるポイント値（消費ポイント）が５０％ＯＦＦとなる。
一方、第２の特定の時間帯（例えば、１２：００〜１２：３０、及び、１８：００〜１８：３０）には、他の時間帯と比べて、付与されるポイント値が２倍になる。
すなわち、ポイント値算出手段２２１は、上記所定の係数を「２」としてポイント値を算出する。
このように、ポイント値算出手段２２１は、特定の期間中には、特定の期間以外の期間中と比べて、排出球検出手段（アウト口スイッチＳＷ９）により検出された遊技球の数を割り増ししてポイント値に加算する。また、上記特定の期間には、特定の時間帯（第２の特定の時間帯）が含まれる。
よって、特定の期間中における遊技の興趣を向上することができる。より詳細には、特定の時間帯（第２の特定の時間帯）における弾球遊技機１０の稼働率の向上が期待できる。
【０１０７】
なお、上記の第１の実施形態では、遊技者が特定の操作（例えば操作ボタン３７に対する操作）を行った場合に、特典演出（楽曲）の選択画面が表示されるとともに特典演出の選択が可能となる例を説明したが、本実施形態では、特典演出を選択可能なポイント値に達した場合に、自動的に選択画面が演出表示装置８０に表示されるとともに、特典演出（楽曲）の選択モードに移行するようになっている。
【０１０８】
例えば、通常のとき（図１５に示される各イベントが発生していないとき）にポイント値が１００００ポイントに達した場合、又は、第１の特定の時間帯にポイント値が５０００ポイントに達した場合には、演出制御部２１０は、楽曲Ａ〜楽曲Ｆの６種類の中から遊技者に楽曲を選択させるための選択画面を演出表示装置８０に表示させ、弾球遊技機１０を選択モードに移行させる。遊技者が楽曲Ａ〜楽曲Ｆの６種類の中からいずれかの楽曲を選択して操作ボタン３７を操作することにより、現在のポイント値から、選択された楽曲と対応するポイント値が減算されるとともに、選択された楽曲が再生される。
【０１０９】
また、通常のときにポイント値が２００００ポイントに達した場合、又は、第１の特定の時間帯にポイント値が１００００ポイントに達した場合には、演出制御部２１０は、楽曲Ａ〜楽曲Ｈの８種類の中から遊技者に楽曲を選択させるための選択画面を演出表示装置８０に表示させ、弾球遊技機１０を選択モードに移行させる。遊技者が楽曲Ａ〜楽曲Ｈの８種類の中からいずれかの楽曲を選択して操作ボタン３７を操作することにより、現在のポイント値から、選択された楽曲と対応するポイント値が減算されるとともに、選択された楽曲が再生される。
【０１１０】
また、通常のときにポイント値が４００００ポイントに達した場合、又は、第１の特定の時間帯にポイント値が２００００ポイントに達した場合には、演出制御部２１０は、楽曲Ａ〜楽曲Ｈ及び新曲の９種類の中から遊技者に楽曲を選択させるための選択画面を演出表示装置８０に表示させ、弾球遊技機１０を選択モードに移行させる。遊技者が楽曲Ａ〜楽曲Ｈ及び新曲の９種類の中からいずれかの楽曲を選択して操作ボタン３７を操作することにより、現在のポイント値から、選択された楽曲と対応するポイント値が減算されるとともに、選択された楽曲が再生される。
【０１１１】
また、通常のときにポイント値が６００００ポイントに達した場合、又は、第１の特定の時間帯にポイント値が３００００ポイントに達した場合には、演出制御部２１０は、楽曲Ａ〜楽曲Ｈ、新曲及び「次回大当りまで新曲以外の楽曲選択フリー権（以下、単に楽曲選択フリー権と称する）」のいずれかを遊技者に選択させるための選択画面を演出表示装置８０に表示させ、弾球遊技機１０を選択モードに移行させる。遊技者が楽曲Ａ〜楽曲Ｈ、新曲及び楽曲選択フリー権のいずれかを選択して操作ボタン３７を操作することにより、現在のポイント値から、選択された楽曲又は楽曲選択フリー権と対応するポイント値が減算されるとともに、選択された楽曲が再生されるか、又は、楽曲選択フリー権が付与される。
楽曲選択フリー権が付与された場合は、遊技者がいつでも（或いはデモ演出の実行中にはいつでも）新曲以外の楽曲の選択画面を呼び出して楽曲を選択及び再生できるようになる。
【０１１２】
なお、本実施形態のようにポイント値が所定値に達した場合に自動的に選択画面が表示される場合、選択画面は、演出図柄の変動表示等を妨げないように、演出表示装置８０の表示画面の隅に小さく表示することが好ましい。
【０１１３】
このように、本実施形態の場合、ポイント値算出手段により算出されたポイント値が特典演出を選択可能なポイント値に達した場合に、演出制御部２１０は、特典演出の選択画面を表示させる制御を行い、弾球遊技機１０を特典演出の選択モードに移行させる。
よって、ポイント値算出手段により算出されたポイント値が特典演出を選択可能なポイント値に達した場合に、速やかに特典演出の選択が可能となる。
【０１１４】
〔第３の実施形態〕
図１６は第３の実施形態に係る弾球遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
図１７は第３の実施形態に係る遊技システム１０００のブロック図である。
【０１１５】
上記の各実施形態では、特典演出を弾球遊技機１０にて実行する例を説明したが、本実施形態では、弾球遊技機１０の外部の情報端末（ユーザ端末３００）にて特典演出を実行する例を説明する。
【０１１６】
本実施形態の場合、弾球遊技機１０は、以下に説明する点で、上記の第１又は第２の実施形態に係る弾球遊技機１０と相違している。本実施形態に係る弾球遊技機１０の構成のうち、上記の第１又は第２の実施形態に係る弾球遊技機１０と共通する構成については、適宜に説明を省略する。
【０１１７】
図１６に示すように、弾球遊技機１０は、排出球検出手段（アウト口スイッチＳＷ９）により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値であって、当該ポイント値の減算と引き替えに外部の情報端末（例えばユーザ端末３００）にて特典演出を実行可能となるポイント値を算出するポイント値算出手段２２１と、ポイント値を弾球遊技機１０の外部の機器（本実施形態の場合、ユーザ端末３００）に付与可能なポイント値付与手段２１２と、を備えている。演出制御部２１０は、ポイント値付与手段２１２を含んで構成されている。
ポイント値付与手段２１２は、例えば、ポイント値を情報として含むＱＲコード（登録商標）等の二次元バーコードを演出表示装置８０に表示させることによって、ポイント値を外部の機器（ユーザ端末３００）に付与可能に構成されている。
【０１１８】
なお、ポイント値付与手段２１２が付与可能な情報には、ポイント値に応じた特典演出を外部の情報端末にて実行させる指令（演出実行指令）が含まれていても良いし、ポイント値に応じた特典演出の識別情報が含まれていても良い。
【０１１９】
ポイント値付与手段２１２がポイント値を含む二次元バーコードを演出表示装置８０に表示させる契機は、特に限定されないが、例えば、弾球遊技機１０に対する遊技者の操作（例えば操作ボタン３７に対する操作）に応じて表示させるようになっていても良いし、ポイント値が特典演出を選択可能な数値に達した場合に自動的に表示させるようになっていても良い。
【０１２０】
図１７に示すように、遊技システム１０００は、ユーザ端末３００と、インターネット等のネットワーク４００を介してユーザ端末３００からアクセス可能なサーバ５００と、を備えて構成されている。
【０１２１】
ユーザ端末３００は、例えば、遊技者が保有する携帯端末等であり、二次元バーコードを読み取り可能な読取部３１０と、楽曲の再生等が可能なスピーカ３２０と、楽曲の選択画面等を表示可能な表示装置３３０と、読取部３１０、スピーカ３２０及び表示装置３３０等の動作制御を行う制御部３４０と、を備えて構成されている。
ユーザ端末３００は、例えば、ポイント値に応じた特典演出を実行するのに必要な特典演出データ（楽曲データや画像データ）を予めサーバ５００からダウンロードしておき、特典演出の実行契機が発生した場合に特典演出を実行するように構成されている。ただし、ユーザ端末３００は、特典演出の実行契機が発生した場合に、サーバ５００からの特典演出データのダウンロードと特典演出の実行とを行うように構成されていても良い。
ユーザ端末３００における特典演出の実行契機は、特に限定されないが、例えば、読取部３１０により二次元バーコードを読み取ることにより上記の演出実行指令を取得した場合、又は、遊技者がユーザ端末３００に対して操作を行うことによって特典演出の実行を要求した場合、などが挙げられる。
【０１２２】
サーバ５００は、ユーザ端末３００に対して特典演出データを送信する特典演出データ送信手段５１０を備えて構成されている。特典演出データ送信手段５１０からユーザ端末３００に対する特典演出データの送信は、例えば、ユーザ端末３００からの要求に応じて行われる。サーバ５００は、例えば、遊技機メーカーが管理するものである。
【０１２３】
このように、本実施形態に係る弾球遊技機１０は、遊技盤５０の前面側に形成された遊技領域５０ａに遊技球を打ち込んで遊技を行う弾球遊技機１０であって、遊技領域５０ａから排出された遊技球を検出する排出球検出手段（アウト口スイッチＳＷ９）と、排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値であって当該ポイント値の減算と引き替えに外部の情報端末（ユーザ端末３００）にて特典演出を実行可能となるポイント値を算出するポイント値算出手段２２１と、ポイント値を当該弾球遊技機１０の外部の機器（本実施形態の場合、ユーザ端末３００）に付与可能なポイント値付与手段２１２と、を備える。
【０１２４】
なお、ユーザ端末３００にて特典演出を実行した場合に、当該特典演出と対応する特典演出データをユーザ端末３００に保存しておき、当該ユーザ端末３００にて何度でも特典演出を実行可能となっても良いし、特典演出はユーザ端末３００が演出実行指令を受ける度に１回のみ実行可能であってもよい。
【０１２５】
また、本実施形態の場合、ポイント値は、ユーザ端末３００において記憶保持できるようになっていて、ポイントを日またぎで貯めていくことが可能であってもよい。
【０１２６】
また、第３の実施形態において、上記ではポイント値付与手段２１２からユーザ端末３００に対して直接ポイント値が付与される例を説明したが、ポイント値付与手段２１２がポイント値を付与する対象は、島設備であっても良い。この場合、島設備から、例えば、遊技店内の事務所に設置された管理装置や、遊技機メーカーが管理するサーバ５００を順に経由するなどして、ユーザ端末３００宛てにポイント値が通知される。
【０１２７】
また、本実施形態の場合、弾球遊技機１０から外部に付与されたポイント値を管理する装置は、特に限定されず、ユーザ端末３００であっても良いし、サーバ５００であっても良いし、遊技店内の管理装置であってもよい。ここでいうポイント値の管理には、ポイント値が増えた場合にポイント値を更新することや、特典演出の実行と引き替えにポイント値を減算すること等が含まれる。
【０１２８】
上記の各実施形態においては、演出制御部２１０は、遊技者により選択された特典演出を実行する例を説明したが、ポイント値算出手段により算出されたポイント値が特定のポイント値に達した場合に、自動的に特定の特典演出の実行の要否の選択モードに移行し、当該特典演出を実行する旨が遊技者により選択された場合に、当該特典演出を実行するようにしてもよい。例えば、ポイント値が１００００ポイントに達した場合に楽曲Ａの実行の要否を遊技者に問い合わせる画面を演出表示装置８０に表示させ、当該画面にて特典演出を実行する旨／実行しない旨を遊技者に選択させるようにすることができる。
【０１２９】
また、上記の各実施形態においては、排出球検出手段（アウト口スイッチＳＷ９）は、アウト口６９に入った遊技球と、各入賞口に入った遊技球と、を合算した遊技球を（アウト球として）検知する例を説明したが、本発明は、この例に限らない。
例えば、排出球検出手段（アウト口スイッチＳＷ９）は、アウト口６９に入った遊技球のみを検知しても良いし、各入賞口に入った遊技球のみを検知しても良い。
【０１３０】
また、上記の各実施形態において、弾球遊技機１０は、特別な状態となる時間帯が所定時間毎（例えば１時間毎）に到来するように構成されていて、同機種の弾球遊技機１０が並んでいる島において各弾球遊技機１０が一斉に同じ楽曲を再生するようになっていても良い。この場合、弾球遊技機１０は、この時間帯には特典演出としての楽曲の選択ができないように構成されていることが好ましい。
【０１３１】
また、弾球遊技機１０は、特定遊技状態のときにも特典演出を実行可能であってもよい。すなわち、特典演出実行手段は、特典演出を通常遊技状態のときと特定遊技状態のときとの双方において実行可能であっても良い。
【０１３２】
本実施形態は次のような技術思想を包含する。
（１）遊技盤の前面側に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う弾球遊技機であって、
前記遊技領域から排出された遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値を算出するポイント値算出手段と、
前記ポイント値の減算と引き替えに特典演出の実行を要求する操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が前記操作を受け付けた場合に、前記ポイント値を減算するとともに前記特典演出を実行することが可能な特典演出実行手段と、
を備える弾球遊技機。
（２）前記操作受付手段は、前記特典演出の選択操作を受け付け可能であり、
前記特典演出実行手段は、複数種類の前記特典演出の中から前記操作受付手段に対する操作によって選択された特典演出を実行可能である（１）に記載の弾球遊技機。
（３）前記特典演出は、遊技状態を示唆する演出を除く演出である（１）又は（２）に記載の弾球遊技機。
（４）前記特典演出実行手段は、特定の期間中には、前記特定の期間以外の期間中と比べて、前記ポイント値を割り引いて減算する（１）から（３）のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
（５）当該弾球遊技機の遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な遊技制御手段を備え、
前記特定の期間には、前記特定遊技状態のときが含まれる（４）に記載の弾球遊技機。
（６）前記特定の期間には、特定の時間帯が含まれる（４）又は（５）に記載の弾球遊技機。
（７）前記ポイント値算出手段は、特定の期間中には、前記特定の期間以外の期間中と比べて、前記排出球検出手段により検出された遊技球の数を割り増しして前記ポイント値に加算する上記いずれか一項に記載の弾球遊技機。
（８）当該弾球遊技機の遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な遊技制御手段を備え、
前記特定の期間には、前記特定遊技状態のときが含まれる（７）に記載の弾球遊技機。
（９）前記特定の期間には、特定の時間帯が含まれる（７）又は（８）に記載の弾球遊技機。
（１０）前記ポイント値を記憶保持するポイント値記憶保持手段と、
前記ポイント値記憶保持手段に記憶保持された前記ポイント値をリセットするリセット手段と、
を備える上記いずれか一項に記載の弾球遊技機。
（１１）遊技盤の前面側に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う弾球遊技機であって、
前記遊技領域から排出された遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記排出球検出手段により検出された遊技球の積算数と相関があるポイント値であって、当該ポイント値の減算と引き替えに外部の情報端末にて特典演出を実行可能となるポイント値を算出するポイント値算出手段と、
前記ポイント値を当該弾球遊技機の外部の機器に付与可能なポイント値付与手段と、
を備える弾球遊技機。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  弾球遊技機
１５  外枠
２０  前枠
２２  可動装飾体
２１  ヒンジ機構
２３  シリンダ錠
２５  透明部材
２７  上球受け皿
２９  下球受け皿
３１  操作ハンドル
３２  上枠部
３３  スピーカ
３４  左右側枠部
３５  照明装置
３７  操作ボタン
３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ  カーソルボタン
３８ｅ  玉貸ボタン
３８ｆ  返却ボタン
３９  球抜き機構
５０  遊技盤
５０ａ  遊技領域
５１  外レール
５２  風車
５２  風車
５３  内レール
５５  大入賞口
５６  大入賞口
５７  第１始動口
５９  第２始動口
６１  普通電動役物
６３  作動ゲート
６５  特別電動役物
６６  特別電動役物
６７  普通入賞口
６７ａ  普通入賞口
６７ｂ  普通入賞口
６９  アウト口
８０  演出表示装置
８３  演出図柄変動領域
８５  遊技情報表示領域
９０  図柄表示装置
９１  第１特別図柄表示装置
９２  第２特別図柄表示装置
９３  普通図柄表示装置
１００  メイン制御基板
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１１０  情報伝送部
１１５  特図保留制御部
１１６  普図保留制御部
１３０  特図抽選制御部
１３１  当否抽選部
１３２  特図選択部
１４０  遊技状態制御部
１４１  確変制御部
１４２  変短制御部
１４５  当り制御部
１５０  図柄表示制御部
１５１  第１特別図柄表示制御部
１５２  第２特別図柄表示制御部
１５３  普通図柄表示制御部
１６０  変動パターン付与部
１７０  普図抽選制御部
１７１  開放抽選部
１７２  普図選択部
１８０  普通電役制御部
１９０  特別電役制御部
２００  サブ制御基板
２１０  演出制御部
２１２  ポイント値付与手段
２２０  情報管理部
２２１  ポイント値算出手段
２３１  ポイント値表示
２３２  選択候補
３００  ユーザ端末（情報端末）
３１０  読取部
３２０  スピーカ
３３０  表示装置
４００  ネットワーク
５００  サーバ
５１０  特典演出データ送信手段
１０００  遊技システム
ＳＯＬ１  ソレノイドコイル
ＳＯＬ２  ソレノイドコイル
ＳＯＬ４  ソレノイドコイル
ＳＷ１  カウントスイッチ
ＳＷ２  カウントスイッチ
ＳＷ４  カウントスイッチ
ＳＷ５  カウントスイッチ
ＳＷ６  カウントスイッチ
ＳＷ７  カウントスイッチ
ＳＷ８  カウントスイッチ
ＳＷ９  アウト口スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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