(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の操作を行うよう案内する案内音を所定のタイミングで出力する音出力制御部と、
前記案内音に対応する所定の操作の内容を取得する取得部と、
前記取得部で取得した前記所定の操作の内容と前記案内音で案内された操作の内容との一致性と、前記所定の操作がなされたタイミングと前記所定の操作を行う基準タイミングとの一致性とを評価する評価部とを備え、
前記所定の操作は、前記案内音によって案内される音源位置の方向を示す操作である
ゲーム装置。
【請求項２】
前記音出力制御部は、
前記案内音によって案内される音源位置の方向が時間経過に応じて変化するように出力し、
前記評価部は、
前記案内音が出力された時間長に対応する期間において前記所定の操作によって指定される方向の変化と、前記案内音によって案内される音源位置の方向の時間経過に応じた変化との一致性について評価する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
所定の操作を行うよう案内する案内音を所定のタイミングで出力する音出力制御部と、
前記案内音に対応する所定の操作の内容を取得する取得部と、
前記取得部で取得した前記所定の操作の内容と前記案内音で案内された操作の内容との一致性と、前記所定の操作がなされたタイミングと前記所定の操作を行う基準タイミングとの一致性とを評価する評価部とを備え、
前記音出力制御部は、
前記案内音によって案内される音源位置を表すように、発音の開始から終了までの間の前記案内音の音高を時間経過に応じて変化させる
ゲーム装置。
【請求項４】
所定の操作を行うよう案内する案内音を所定のタイミングで出力する音出力制御部と、
前記案内音に対応する所定の操作の内容を取得する取得部と、
前記取得部で取得した前記所定の操作の内容と前記案内音で案内された操作の内容との一致性と、前記所定の操作がなされたタイミングと前記所定の操作を行う基準タイミングとの一致性とを評価する評価部とを備え、
前記音出力制御部は、
案内音の出力のトリガとなるトリガ音の出力を指示するトリガ音出力指示操作が行われると、前記トリガ音を出力させるとともに、前記トリガ音が出力されたタイミングとゲーム空間におけるオブジェクトの位置とに基づいて特定されるタイミングで案内音を出力させる
ゲーム装置。
【請求項５】
前記評価部は、
前記トリガ音出力指示操作が行われたタイミングと、前記トリガ音出力指示操作を行う基準タイミングとの一致性について評価し、
前記音出力制御部は、
前記トリガ音の出力の許可に対応する評価結果が前記評価部によって得られた場合に前記トリガを出力させる
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記音出力制御部は、
仮想のゲーム空間の所定位置に設定するオブジェクトと前記トリガ音とに基づいて、前記ゲーム空間における所定の受信位置に対して前記案内音を出力する
請求項４または５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム空間におけるオブジェクトに対する前記所定の操作についての前記評価部の評価結果に基づいて、前記所定の操作の対象とされたオブジェクトに与えるダメージを変更する対戦制御部をさらに備える
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記対戦制御部は、
前記オブジェクトが所定の目標位置に到達すると、ユーザに対応するダメージを与えるように制御する
請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記対戦制御部は、
前記ゲーム空間における前記トリガ音の進行速度について、前記オブジェクトの進行速度よりも速い速度を設定する
請求項７または８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記音出力制御部は、
前記ゲーム空間において前記トリガ音を所定の位置から全方向に出力させる、または、前記ゲーム空間において前記トリガ音を前記所定の位置から前記トリガ音出力指示操作によって指定された方向に対応する所定の方向に出力させる
請求項４から９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータを請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面に複数のレーンが表示されるとともに、複数のレーンに対応するボタンを備え、レーン上を移動してくるオブジェクトが判定ラインに到達したタイミングに合わせてボタンの操作を行う音楽ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
上記のような音楽ゲームは、例えばスマートフォンなどの携帯端末のアプリケーションなどとしても普及している状況にある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１５１３８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
携帯端末での音楽ゲームは、電車でユーザが移動中のときなどにもよく行われる。しかし、例えば電車の車内が相当に混雑しているような状況では、携帯端末の画面を常に見ることが難しいような場合がある。
このような状況では、例えば音によってユーザが行うべきプレイ内容を案内可能なゲームがあればユーザにとって好ましい。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、音によってユーザが行うべきプレイ内容を案内可能なゲームを実現することのできるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、所定の操作を行うよう案内する案内音を所定のタイミングで出力する音出力制御部と、前記案内音に対応する所定の操作の内容を取得する取得部と、前記取得部で取得した前記所定の操作の内容と前記案内音で案内された操作の内容との一致性と、前記所定の操作がなされたタイミングと前記所定の操作を行う基準タイミングとの一致性とを評価する評価部とを備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを上記のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるゲーム装置の外観例を示す図である。
【図２】第１の実施形態における音楽ゲームにおいて出力される案内音を説明する図である。
【図３】第１の実施形態の音楽ゲームにおける案内音の出力に応答したユーザの操作例について説明する図である。
【図４】第１の実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図５】第１の実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。
【図６】第１の実施形態におけるゲーム装置が実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図７】第２の実施形態における案内音の音源位置の移動パターン例を示す図である。
【図８】第２の実施形態の音楽ゲームでの案内音の出力に応答したユーザの操作例を示す図である。
【図９】第２の実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。
【図１０】第３の実施形態にかかる音楽ゲームにおいて構築される仮想的なゲーム空間を示す図である。
【図１１】第３の実施形態において、オブジェクトにソナー音が到達した状態の一例を示す図である。
【図１２】第３の実施形態において、反射音がリスニングポジションに到達したタイミングでの状態を示す図である。
【図１３】第３の実施形態において、ソナー音発射操作から攻撃操作が行われるまでのタイミングの一例を楽曲の進行に対応させて示す図である。
【図１４】第３の実施形態において、ソナー音発射操作から攻撃操作が行われるまでのタイミングの一例を楽曲の進行に対応させて示す図である。
【図１５】第３の実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。
【図１６】第３の実施形態におけるゲーム装置が、オブジェクトをゲーム空間に出現させるための処理手順例を示すフローチャートである。
【図１７】第３の実施形態におけるゲーム装置が、ソナー音と反射音との出力のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１８】第３の実施形態におけるゲーム装置が、反射音の制御と攻撃操作に応じた制御とのために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態]
〔ゲーム装置の外観例〕
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の外観例を示している。本実施形態のゲーム装置１０は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの移動体端末である。同図では、ゲーム装置１０がスマートフォンである場合の例を挙げている。
同図のゲーム装置１０は、前面において表示部１１０を備える。表示部１１０には、タッチパネルが組み合わされている。これにより、表示部１１０の画面に対して指などの操作体を接触させることによる操作が可能である。
【００１１】
ゲーム装置１０には、本実施形態のゲームのアプリケーションがインストールされている。これにより、ユーザは、ゲーム装置１０に対する操作を行って本実施形態におけるゲームをプレイすることができる。
また、同図のような移動体端末としてのゲーム装置１０でゲームをプレイする際、ユーザは、例えばヘッドフォンＨＰをゲーム装置１０に接続し、ヘッドフォンＨＰによりゲームのゲーム音（音楽を含む）を聴くことができる。なお、ゲーム音は、ゲーム装置１０に備えられるスピーカ（図示せず）からも出力させることができる。
【００１２】
また、ゲーム装置１０の本体には、電源キー１２１、音量アップキー１２２及び音量ダウンキー１２３などのハードウェアキーが設けられている。電源キー１２１は、電源のオンオフ、再起動などのための操作が行われるキーである。
音量アップキー１２２及び音量ダウンキー１２３は、それぞれ、ゲーム装置１０に接続されたヘッドフォンＨＰ、またはゲーム装置１０に備えられるスピーカから出力される音量について、大きくする操作、小さくする操作が行われるキーである。
【００１３】
なお、以降の説明にあたり、本実施形態のゲーム装置１０によりヘッドフォンＨＰにより聴くことのできる音は、バーチャル３Ｄサラウンドと呼ばれる立体音響技術に基づくものである場合を例に挙げる。バーチャル３Ｄサラウンドによってはリスニングポジションを中心として、左右だけでなく、上、下、前、後の全方向から到来する音が受聴者（ユーザ）に知覚されるように再現できる。
本実施形態のゲームにおいては、説明を分かりやすくするために、前後の方向を除き、左右方向と上下方向とに対応する音を出力する場合を例に挙げる。
【００１４】
〔ゲームの態様例〕
図２及び図３を参照して、本実施形態のゲームの態様例について説明する。
本実施形態のゲームは、一例として、リズムに合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であり、タイミングをユーザに認識させるために楽曲を用いる音楽ゲームを例として説明する。
【００１５】
図２を参照して、本実施形態の音楽ゲームにおいて出力される案内音について説明する。本実施形態においては、ヘッドフォンＨＰを装着しているユーザのリスニングポジションＬＰを中心として、以下の案内音のいずれかが楽曲における所定のタイミングで聞こえる。
案内音の１つは、リスニングポジションＬＰにて左から聞こえるように出力される案内音ＮＴ−Ｌである。
また、案内音のもう１つは、リスニングポジションＬＰにて右から聞こえるように出力される案内音ＮＴ−Ｒである。
また、案内音のもう１つは、リスニングポジションＬＰにて上から聞こえるように出力される案内音ＮＴ−Ｕである。
また、案内音のもう１つは、リスニングポジションＬＰにて下から聞こえるように出力される案内音ＮＴ−Ｄである。
なお、以降の説明にあたり、案内音ＮＴ−Ｌ、ＮＴ−Ｒ、ＮＴ−Ｕ、ＮＴ−Ｄについて特に区別しない場合には、案内音ＮＴと記載する。
本実施形態において出力される案内音ＮＴは、例えばパルス状に出力される短音である。
【００１６】
例えば、案内音ＮＴ−Ｌを聞いたユーザは、案内音ＮＴ−Ｌが左から聞こえることにより、案内音ＮＴ−Ｌの音源位置が左方向であると知覚することができる。即ち、案内音ＮＴは、音源位置の方向をユーザに案内する。
【００１７】
続いて、図３を参照して、本実施形態の音楽ゲームにおける案内音ＮＴの出力に応答したユーザの操作例について説明する。
同図においては、音楽ゲームにおける楽曲の進行において連続する４小節が示されている。同図では、楽曲の拍子として４分の３拍子である場合の例が示されている。なお、上記の例では、例えば４分の３拍子というように楽曲において小節割りが設定されている例を示した。しかし、楽曲としてではなく、例えば一定のテンポでビート、メトロノームの音などが鳴るようにされてもよい。
同図の例では、まず、１小節目の１拍（ビート）目のタイミングで案内音ＮＴ−Ｌが出力されている。
１小節目の１拍（ビート）目のタイミングで案内音ＮＴ−Ｌが出力されると、ユーザは以下の案内音ＮＴ−Ｌの出力に対応する応答操作（所定の操作の一例）を行う。つまり、ユーザは、案内音ＮＴ−Ｌが出力された拍の次の拍、即ち１小節目の２拍目のタイミングで、表示部１１０の画面に対応して配置されるタッチパネルに対して左方向へのフリック操作を行うようにする。なお、フリック操作を行う領域は、表示部１１０の画面における全領域のどこでもよい。
【００１８】
この後、２小節目の１拍目のタイミングにおいて案内音ＮＴ−Ｒが出力される。この場合、ユーザには、案内音ＮＴ−Ｒが出力された拍の次の拍である、２小節目の２拍目のタイミングで、表示部１１０の画面に対して右方向へのフリック操作を行うようにする。
この後、３小節目の１拍目のタイミングにおいて案内音ＮＴ−Ｕが出力される。この場合、ユーザは、案内音ＮＴ−Ｕが出力された拍の次の拍である、３小節目の２拍目のタイミングで、表示部１１０画面に対して上方向へのフリック操作を行うようにする。
この後、４小節目の１拍目のタイミングにおいて案内音ＮＴ−Ｄが出力される。この場合、ユーザは、案内音ＮＴ−Ｄが出力された拍の次の拍である、４小節目の２拍目のタイミングで、表示部１１０画面に対して下方向へのフリック操作を行うようにする。
【００１９】
このように、本実施形態においては、楽曲に対応したビート（拍）の進行における拍（四分音符）としての或るタイミングで案内音ＮＴが出力される。この場合、案内音ＮＴに対応する操作の基準タイミングは、上記のように出力された案内音ＮＴの次の拍のタイミングとなる。そこで、ユーザは、出力された案内音ＮＴの次の拍のタイミングで、案内音ＮＴが聞こえる方向に対応するフリック操作を行うようにする。
ユーザは、フリック操作を行う際に、案内音ＮＴの次の拍に対してできるだけタイミングを合わせるように、また、案内音ＮＴが聞こえてきた方向に合わせて間違えることなく指を振り払う方向を合わせるようにする。
即ち、本実施形態におけるフリック操作によっては、案内音ＮＴの出力に対する応答操作として、方向（応答操作の内容の一例）と、操作タイミングとが指定される。
【００２０】
そして、ゲーム装置１０は、上記のように行われるフリック操作としての応答操作について評価を行う。
ゲーム装置１０は、応答操作の評価を行うにあたり、応答操作により指示されたタイミングについては、例えば指示されたタイミングと対応の基準タイミングとしての拍のタイミングとの差分に基づいて評価を行う。タイミングについての評価結果としては、例えば、差分に応じて得点を付与することができる。
また、ゲーム装置１０は、フリック操作により指示された方向について、案内音ＮＴの方向と一致しているか否かについて判定し、一致していれば一定の得点を与え、一致していなければ得点を与えないようにすることができる。
そして、ゲーム装置１０は、上記のように付与されたタイミングについての評価結果としての得点と、方向についての評価結果としての得点とを加算して得られる得点を、１回のフリック操作の評価結果とすることができる。
【００２１】
このような音楽ゲームであれば、ユーザは、或るタイミングで出力される案内音ＮＴを聴くだけで、案内音ＮＴに応答するフリック操作についてタイミングを見計らいながら行うことができる。即ち、本実施形態においては、ゲーム画面に表示される操作タイミングや操作方向のガイドに頼らなくとも、娯楽性の高い音楽ゲームが成立する。
【００２２】
なお、音楽ゲームが実行中の表示部１１０は、非表示の状態であってもよいし、ゲームに関連する何らかの表示が行われてもよい。一例として、表示部１１０には、アートワークと呼ばれる幾何的な模様の動画などが表示されてよい。また、表示部１１０には、ゲームの進行に応じてフリック操作ごとに対応する得点が加算された総合得点などの表示が行われてもよい。
【００２３】
〔ゲーム装置の構成例〕
図４を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０の構成例について説明する。なお、同図において図１と同一部分には同一符号を付している。また、同図においては、本実施形態の音楽ゲームに関連する部位を示しており、例えば通信機能、通話機能などに対応する構成については省略している。
本実施形態におけるゲーム装置１０は、表示部１１０、操作部１２０、制御部１３０及び記憶部１４０を備える。
【００２４】
表示部１１０は、図１にて説明したように、例えば液晶ディスプレイデバイスなどの表示デバイスであり、ゲーム装置１０の本体の前面において画面が表出するように設けられる。表示部１１０は、制御部１３０の制御に応じて画像を表示する。
【００２５】
操作部１２０は、ユーザによる操作が行われる部位である。本実施形態において、操作部１２０は、例えば表示部１１０の画面に対応して配置されるタッチパネルである。
【００２６】
制御部１３０は、ゲーム装置１０において本実施形態の音楽ゲームを実現するための各種制御を実行する。制御部１３０としての機能は、例えばゲーム装置１０が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）が、本実施形態における音楽ゲームのアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
制御部１３０は、音楽ゲームに対応する機能部として、音出力制御部１３１、取得部１３２及び評価部１３３を備える。
【００２７】
音出力制御部１３１は、所定の操作を行うよう案内する案内音ＮＴを所定のタイミングで出力する。
取得部１３２は、案内音ＮＴの出力タイミングより後のタイミングでなされた、案内音ＮＴに対応する応答操作（本実施形態では、フリック操作）の内容を取得する。
【００２８】
評価部１３３は、取得部１３２で取得した応答操作の内容と案内音ＮＴで案内された操作の内容との一致性と、応答操作がなされたタイミングと応答操作を行う基準タイミングとの一致性とを評価する。
先の図３によれば、具体的に、案内音ＮＴが出力されたタイミングの１つの例は、案内音ＮＴ−Ｕが対応する２小節目の３拍目であり、案内音ＮＴ−Ｕに対応して定められる基準タイミングは、２小節目の４拍目である。
評価部１３３は、前述のように、案内音ＮＴに対応するフリック操作ごとの評価結果を得点として出力することができる。
【００２９】
評価部１３３は、対応のフリック操作に応じて出力される音について、評価結果に応じて異なるように音出力制御部１３１を制御することで、評価結果を報知することができる。
また、評価部１３３は、前述のように、フリック操作ごとに応じた評価結果に基づいて得られる得点に関する表示を表示部１１０にて行わせることによっても、評価結果を報知することができる。
【００３０】
記憶部１４０は、制御部１３０が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部１４０は、楽曲データ記憶部１４１、シーケンスデータ記憶部１４２及び音源データ記憶部１４３を備える。
【００３１】
楽曲データ記憶部１４１は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部１４１は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶する。ゲームにおいて使用される楽曲は、前述のようにユーザの操作によって選択される。制御部１３０は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部１４１から読み出して再生する。
【００３２】
シーケンスデータ記憶部１４２はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、楽曲データにより再生される楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング入力操作を示す情報である。
シーケンスデータ記憶部１４２は、例えば楽曲データ記憶部１４１が記憶する楽曲ごとに応じたシーケンスデータを記憶する。また、１つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。音出力制御部１３１は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部１４２から読み出し、読み出したシーケンスデータを処理することで、案内音ＮＴをしかるべきタイミングで出力させる。
【００３３】
図５は、本実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ＩＤ、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
【００３４】
本実施形態のシーケンス部においては、音楽ゲームにおける楽曲の進行に応じて出力させる案内音ＮＴの態様を指定する情報が記述される。このようなシーケンス部においては、案内音ＮＴごとに応じた案内音情報Ｄｇを含む。
【００３５】
案内音情報Ｄｇには、出力タイミング情報と、方向情報との各情報が記述される。
出力タイミング情報は、楽曲進行（即ち、ビートの進行）において対応の案内音ＮＴを出力させるべき拍のタイミングを指定する。
方向情報は、リスニングポジションＬＰで知覚される対応の案内音ＮＴの音源位置の方向（案内音ＮＴが聞こえてくる方向）を指定する情報である。
【００３６】
同図においては、先に図３に示した３小節が、１つの楽曲における１小節目〜３小節目である場合に対応するシーケンス部の内容が示されている。
即ち、同図の１行目の案内音情報Ｄｇにおける出力タイミング情報は「01.1.00」と記述されている。「01.1.00」の記述においては左から順に「.」で区切られた「01」、「1」、「00」の値が記述されている。最も左の値は小節の番号を示し、続く右の値は１小節における拍の番号を示し、最も右の値は、対応の拍におけるティックの番号を示す。例えば１拍の分解能を「９６」と設定した場合、ティックの番号は「00」〜「95」の範囲である。
【００３７】
また、方向情報は、出力タイミング情報に続いて記述される「Ｌ」、「Ｒ」、「Ｕ」、「Ｄ」のうちのいずれかの文字である。
方向情報としての「Ｌ」の記述は音源位置の方向が左であるべきことを指定する。
方向情報としての「Ｒ」の記述は音源位置の方向が右であるべきことを指定する。
方向情報としての「Ｕ」の記述は音源位置の方向が上であるべきことを指定する。
方向情報としての「Ｄ」の記述は音源位置の方向が下であるべきことを指定する。
【００３８】
従って、１行目の案内音情報Ｄｇは、対応の案内音ＮＴについて、１小節目における１拍目の先頭のタイミングで、左の方向の音源位置から聞こえるように出力させるべきことを指定している。このような１行目の案内音情報Ｄｇにより図３の案内音ＮＴ−Ｌが出力される。
また、２行目の案内音情報Ｄｇは、図３の案内音ＮＴ−Ｒとして示すように、１小節目における４拍目の先頭のタイミングで、右の方向の音源位置から聞こえるように案内音ＮＴを出力させるべきことを指定している。
また、３行目の案内音情報Ｄｇは、図３の案内音ＮＴ−Ｕとして示すように、２小節目における３拍目の先頭のタイミングで、上の方向の音源位置から聞こえるように案内音ＮＴを出力させるべきことを指定している。
また、４行目の案内音情報Ｄｇは、図３の案内音ＮＴ−Ｄとして示すように、３小節目における２拍目の先頭のタイミングで、下の方向の音源位置から聞こえるように案内音ＮＴを出力させるべきことを指定している。
【００３９】
〔処理手順例〕
図６のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０が実行する処理手順例について説明する。
同図に示す処理は、音楽ゲームの実行中において、シーケンスデータにおける１つの案内音情報Ｄｇに対応して実行される処理である。
音楽ゲームの実行中において、制御部１３０における音出力制御部１３１は、例えばユーザによって選択された楽曲と難易度などに対応する処理対象の案内音情報Ｄｇをシーケンスデータ記憶部１４２が記憶するシーケンスデータから読み込む（ステップＳ１００）。
なお、本実施形態における音楽ゲームは、楽曲の再生開始時刻（再生開始タイミング）にシーケンスデータの処理開始時刻（再生開始タイミング）を同期させて開始される。
【００４０】
次に、音出力制御部１３１は、ステップＳ１００により読み込んだ案内音情報Ｄｇに含まれる出力タイミング情報により指定される出力タイミングに至るのを待機する（ステップＳ１０２−ＮＯ）。
そして、音出力制御部１３１は、出力タイミング情報により指定される出力タイミングに至ると（ステップＳ１０２−ＹＥＳ）、対応の案内音ＮＴを出力させる（ステップＳ１０４）。本実施形態の音出力制御部１３１は、ステップＳ１０４において先にステップＳ１００により読み込んだ案内音情報Ｄｇに含まれる方向情報により指定される方向の音源位置から聞こえるように、短音の案内音ＮＴを出力する。
また、音出力制御部１３１は、案内音ＮＴの出力にあたり、案内音ＮＴの音源となるオーディオデータを音源データ記憶部１４３から読み出して、読み出したオーディオデータを利用して案内音ＮＴを出力する。
【００４１】
次に、取得部１３２は、ステップＳ１０４にて出力させた案内音ＮＴに対応する操作有効期間を設定する（ステップＳ１０６）。操作有効期間とはステップＳ１０４により出力された短音の案内音ＮＴの出力に応答して行われる応答操作が有効な期間である。取得部１３２は、操作有効期間において、タッチパネルとしての操作部１２０にて検出された操作を応答操作の内容として取得するが、操作有効期間外において検出された操作については無効として操作の内容を取得しない。
具体的に操作有効期間は、ステップＳ１０４にて出力させた案内音ＮＴに対応する基準タイミング（案内音ＮＴの出力された拍の次の拍）を含む一定時間の範囲が設定される。この場合において、基準タイミングより前の時間と基準タイミングより後ろの時間とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００４２】
そして、取得部１３２は、ステップＳ１０６において設定された操作有効期間内に操作部１２０により検出された操作を受け付けたか否かについて判定する（ステップＳ１０８）。操作有効期間内に操作を受け付けたのであれば（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）、取得部１３２は、受け付けた操作を応答操作として扱い、応答操作の内容と、応答操作が行われたタイミングとを取得する（ステップＳ１１０）。
具体的に、取得部１３２は、応答操作の内容として、フリック操作により指示された方向を取得する。また、取得部１３２は、フリック操作が行われたタイミングとして、例えばフリック操作に際して最初に操作部１２０に操作体（例えば、指）が接触したことが検出されたタイミングも取得する。このように操作有効期間が終了するまでの間に操作が検出された場合、取得部１３２は、操作有効期間の終了を待つことなくステップＳ１１０の処理を実行する。一方、操作有効期間が終了するまで操作部１２０に対する操作が検出されなかった場合には（ステップＳ１０８−ＮＯ）、ステップＳ１１０がスキップされ、ステップＳ１１２に処理が移行する。
【００４３】
ステップＳ１１０の処理が終了した場合、あるいは、ステップＳ１０８にて操作有効期間内に操作が受け付けられなかった場合、評価部１３３は、ステップＳ１０４にて出力された案内音ＮＴに対応する応答操作についての評価を行う（ステップＳ１１２）。
ステップＳ１１２における評価として、まず、操作有効期間において操作が受け付けられなかった場合、ユーザは、対応の基準タイミングに合わせて応答操作を行えなかったということになる。この場合には、応答操作そのものがミスであったとして、ミスに対応する点数（例えば、０点）を付与する。
【００４４】
一方、操作有効期間において操作が受け付けられた場合、評価部１３３は、検出された操作を応答操作として扱って、応答操作についての評価を行う。
このために、評価部１３３は、応答操作としてのフリック操作が検出されたタイミングと基準タイミングとの時間差（操作時間差）を求める。
また、評価部１３３は、応答操作としてのフリック操作が行われた方向が、ステップＳ１０４にて出力された短音の案内音ＮＴの音源位置の方向と同じであるか否かについて判定する。このために、評価部１３３は、例えば、応答操作としてのフリック操作において検出された操作方向と、ステップＳ１００にて読み込んだ案内音情報Ｄｇにおける方向情報が示す方向とが一致しているか否かについて判定すればよい。なお、ここでの一致の判定に関しては、例えばフリック操作において検出された操作方向について、案内音情報Ｄｇにおける方向情報が示す方向と一致するものと見なされる一定範囲に含まれているか否かが判定されるようにすればよい。
そして、評価部１３３は、上記のように求められた操作時間差と、方向についての判定結果とに基づいて求められる得点を付与する。
【００４５】
操作時間差と、方向についての判定結果とに基づく得点の設定については多様に考えられるが、一例として、以下のように得点を設定できる。
評価部１３３は、操作時間差が小さくなるほど高くなるようにして操作時間差対応の得点を設定する。
また、評価部１３３は、方向が一致していないとの判定の場合には、所定の点数による方向対応の得点を付与し、方向が一致しているとの判定の場合には、方向が一致していない場合よりも高い所定の点数による得点を付与する。ここで、方向が一致していないとの判定の場合に対応する点数については、方向を間違って操作したことをミスとして扱い、例えば０点としてもよいし、方向を間違ったとしても操作有効期間において応答操作は行ったということを評価し、０点より高い得点を付与してもよい。
そして、評価部１３３は、操作時間差対応の得点と、方向対応の得点とを加算することで、応答操作に対する評価結果としての得点を求める。
【００４６】
ここで、評価部１３３は、前述のように、ステップＳ１１２により得られた評価結果が反映された表示を表示部１１０に行ってもよい。具体的には、今回の応答操作によってユーザに付与された得点や、これまでの応答操作に応じた総合得点などを表示させることができる。また、今回の応答操作によってユーザに付与された得点に応じて、応答操作の良否の程度を表す画像などが表示されてもよい。
【００４７】
本実施形態における制御部１３０は、同図の処理を、音楽ゲーム中における楽曲の再生の進行に応じて、シーケンスデータにおける案内音情報Ｄｇごとに対応して実行していく。
【００４８】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０は、音出力制御部１３１と、取得部１３２と、評価部１３３とを備える。
音出力制御部１３１は、応答操作（所定の操作の一例）を行うよう案内する案内音ＮＴを所定のタイミングで出力する。取得部１３２は、案内音ＮＴに対応する応答操作によって指定された内容を取得する。評価部１３３は、取得部１３２で取得した内容と案内音で案内された応答操作の内容との一致性と、応答操作がなされたタイミングと応答操作を行う基準タイミングとの一致性とを評価する。
【００４９】
〕
上記構成によれば、案内音ＮＴが案内する操作の仕方に従って操作を行うと、行われた操作についての案内音ＮＴにより案内された内容との一致性と操作タイミングとが評価される。このような構成であれば、ユーザが案内音ＮＴを頼りに操作方法を認識して操作を行い、その操作が評価されるというゲームが実現される。つまり、本実施形態によっては、音を頼りにプレイすることのできるゲームが実現される。
【００５０】
また、本実施形態によるゲーム装置１０において、所定の操作は、案内音ＮＴによって案内される音源位置の方向を示す操作である。
【００５１】
上記構成によれば、音楽ゲームにおいて、案内音が案内する音源位置の方向に合わせるように方向を指定するという応答操作をユーザが行うことになる。即ち、方向を指定する操作にあたっては、画面での案内を必要としないことから、音を頼りにプレイすることのできるゲームにとって好適な操作方法を実現できる。
【００５２】
［第２の実施形態］
続いて、第２の実施形態について説明する。第１の実施形態における案内音ＮＴは、短音で出力されるものであった。本実施形態においては、第１の実施形態における短音の案内音ＮＴに加え、楽曲の進行おいて継続音による案内音ＮＴも出力される。ここで、継続音は、一例として２分音符などの一定以上の音長の音符に対応して鳴り続ける音である。
本実施形態において、短音の案内音ＮＴの出力の態様と、短音の案内音ＮＴに対応する応答操作は、図２及び図３と同様である。
【００５３】
一方、本実施形態において、継続音の案内音ＮＴは以下のような態様で出力される。図７は、本実施形態における継続音の案内音ＮＴの出力の態様例を模式的に示している。本実施形態における継続音の案内音ＮＴとしては、音源位置の相違に応じて、案内音ＮＴ−ＬＲ、案内音ＮＴ−ＲＬ、案内音ＮＴ−ＵＤ、案内音ＮＴ−ＤＵのいずれかが楽曲における所定のタイミングに対応して適宜出力される。
これらの継続音による案内音ＮＴは、発音が開始されてから終了するまでの或る時間長による発音期間において音源位置が移動する。そして、音源位置の移動パターンは、案内音ＮＴ−ＬＲ、案内音ＮＴ−ＲＬ、案内音ＮＴ−ＵＤ、案内音ＮＴ−ＤＵの間でそれぞれ異なる。
【００５４】
具体的に、図７には、案内音ＮＴ−ＬＲ、案内音ＮＴ−ＲＬ、案内音ＮＴ−ＵＤ、案内音ＮＴ−ＤＵの音源位置の移動パターン例が示される。
同図に示すように、案内音ＮＴ−ＬＲは、左に音源位置が存在する状態で発音が開始され、以降、発音期間が終了するまで時間経過に従って音源位置が右に移動していくように変化する。
案内音ＮＴ−ＲＬは、右に音源位置が存在する状態で発音が開始され、以降、発音期間が終了するまで時間経過に従って音源位置が左に移動していくように変化する。
案内音ＮＴ−ＵＤは、上に音源位置が存在する状態で発音が開始され、以降、発音期間が終了するまで時間経過に従って音源位置が下に移動していくように変化する。
案内音ＮＴ−ＤＵは、下に音源位置が存在する状態で発音が開始され、以降、発音期間が終了するまで時間経過に従って音源位置が上に移動していくように変化する。
【００５５】
図８は、本実施形態の音楽ゲームでの案内音ＮＴの出力に応答したユーザの操作例を示している。
同図においては、１小節目の１拍目の開始タイミングから１小節目の２拍目の開始タイミングまでを発音期間として、継続音のＮＴ−ＬＲが出力されている。
一例として、本実施形態における継続音の案内音ＮＴに対する本実施形態の応答操作は、案内音ＮＴの発音期間の終了タイミングとなる拍の次の拍の開始タイミングから、案内音ＮＴの発音期間と同じ時間にわたって、案内音ＮＴの音源位置の移動方向と同じ方向にスワイプ操作を行うというものになる。
従って、上記のように、継続音の案内音ＮＴ−ＬＲが出力されたことに応じて、ユーザは、１小節目の３拍目の開始タイミングから４拍目の開始タイミングまでにかけて、表示部１１０の画面（即ち、操作部１２０におけるタッチパネル）に対して右方向へのスワイプ操作を行う。
この際、ユーザは、スワイプ操作に際して、表示部１１０の画面（即ち、操作部１２０のタッチパネル）に指をタッチ（接触）させたタイミングが１小節目の３拍目の開始タイミングにできるだけ一致するように留意する。また、ユーザは、表示部１１０の画面に指を触れさせてから指を移動させる方向が間違わないように留意する。また、ユーザは、スワイプ操作を終了させる（指の移動を停止させる）タイミングができるだけ１小節目の４拍目の開始タイミングと一致するように留意する。
【００５６】
この後においては、２小節目の２拍目の開始タイミングから２小節目の３拍目の開始タイミングにかけて音源位置が右から左に移動するように案内音ＮＴ−ＲＬが出力されている。そこで、ユーザは、案内音ＮＴ−ＲＬに対する応答操作として、２小節目の４拍目の開始タイミングから３小節目の１拍目の開始タイミングまでの期間にわたって左方向へのスワイプ操作を行うようにする。
【００５７】
この後、３小節目の２拍目の開始タイミングにおいては短音の案内音ＮＴ−Ｌが左の音源位置から聞こえるように出力されている。案内音ＮＴ−Ｌに対する応答操作として、ユーザは、次の拍である３小節目の３拍目のタイミングに合わせるように左方向へのフリック操作を行う。
【００５８】
続いては、４小節目の１拍目の開始タイミングから４小節目の３拍目の開始タイミングにかけて音源位置が右から左に移動するように案内音ＮＴ−ＵＤが出力されている。
ここで、例えば１小節目と２小節目に出力された案内音ＮＴ−ＬＲ、案内音ＮＴ−ＲＬは、略１拍分に対応する長さであったのに対して、案内音ＮＴ−ＵＤは略２拍分に対応する長さである。このように、継続音の案内音ＮＴの長さについては一定ではなく、適宜変更されてよい。
この場合、ユーザは、案内音ＮＴ−ＵＤに対する応答操作として、４小節目の４拍目の開始タイミングから５小節目の２拍目の開始タイミングまでの期間にわたって下方向へのスワイプ操作を行うようにする。
【００５９】
続いては、４小節目の１拍目の開始タイミングから４小節目の３拍目の開始タイミングにかけて音源位置が上から下に移動するように案内音ＮＴ−ＵＤが出力されている。
この場合、ユーザは、案内音ＮＴ−ＵＤに対する応答操作として、４小節目の４拍目の開始タイミングから５小節目の２拍目の開始タイミングまでの期間にわたって下方向へのスワイプ操作を行うようにする。
【００６０】
続いては、５小節目の３拍目の開始タイミングから５小節目の４拍目の開始タイミングにかけて音源位置が下から上に移動するように案内音ＮＴ−ＤＵが出力されている。
この場合、ユーザは、案内音ＮＴ−ＤＵに対する応答操作として、６小節目の１拍目の開始タイミングから６小節目の２拍目の開始タイミングまでの期間にわたって上方向へのスワイプ操作を行うようにする。
このように本実施形態においては、１つの楽曲において短音の案内音ＮＴと、継続音の案内音ＮＴとを適宜出力させるようにして音楽ゲームが構成される。
【００６１】
図９は、本実施形態におけるシーケンスデータの内容例、即ち、短音の案内音ＮＴと継続音の案内音ＮＴとの出力制御に対応するシーケンスデータの内容例を示している。
本実施形態において、シーケンスデータにおける条件定義部の内容については、図５の場合と同様でよい。
【００６２】
同図のシーケンスデータにおけるシーケンス部は、図８に示した６小節が、１つの楽曲における１小節目〜６小節目である場合に対応するシーケンス部の内容が示されている。
即ち、同図の１行目の案内音情報Ｄｇは、図８における継続音の案内音ＮＴ−ＬＲを出力させる情報である。具体的に、１行目の案内音情報Ｄｇにおける出力タイミング情報は「01.1.00-01.2.00」と記述されている。「01.1.00-01.2.00」との出力タイミング情報の記述は、継続音による案内音ＮＴの発音開始タイミングが１小節目の１拍目の開始タイミングであり、発音終了タイミングが１小節目の２拍目の開始タイミングであることを指定している。換言すれば、「01.1.00-01.2.00」との出力タイミング情報の記述は、案内音ＮＴについて、１小節目の１拍目の開始タイミングから１小節目の２拍目の開始タイミングまでの発音期間により継続して発音させるべきことが指定されている。
また、同じ１行目の案内音情報Ｄｇにおける方向情報は「ＬＲ」と記述されている。「ＬＲ」との方向情報の記述は、継続音の案内音ＮＴについて、出力タイミング情報により指定される発音期間において、音源位置を左から右に移動させるべきことを指定している。即ち、「ＬＲ」との方向情報の記述における「Ｌ」は、発音開始タイミングでの音源位置（開始音源位置）を示し、「Ｒ」は、発音終了タイミングでの音源位置（終了音源位置）を示す。
【００６３】
また、同図の２行目の案内音情報Ｄｇは、図８において、案内音ＮＴ−ＬＲの次に出力される案内音ＮＴ−ＲＬを出力させる情報である。つまり、２行目の案内音情報Ｄｇにおける「02.2.00-02.3.00」との出力タイミング情報の記述は、案内音ＮＴについて２小節目の２拍目の開始タイミングから２小節目の３拍目の開始タイミングまでの発音期間により継続して発音させるべきことを指定している。
また、同じ２行目の案内音情報Ｄｇにおける方向情報である「ＲＬ」との記述は、継続音の案内音ＮＴについて、出力タイミング情報により指定される発音期間において、音源位置を右から左に移動させるべきことを指定している。
【００６４】
また、同図の３行目の案内音情報Ｄｇは、図８において、案内音ＮＴ−ＲＬの次に出力される短音の案内音ＮＴ−Ｌを出力させる情報である。つまり、３行目の案内音情報Ｄｇにおける「03.2.00」との出力タイミング情報の記述は、短音の案内音ＮＴについて３小節目の２拍目の開始タイミングで出力させるべきことを指定している。
また、同じ３行目の案内音情報Ｄｇにおける方向情報である「Ｌ」との記述は、対応の案内音ＮＴについて、左の音源位置で定位させるべきことを指定している。
【００６５】
また、同図の４行目の案内音情報Ｄｇは、図８において、案内音ＮＴ−Ｌの次に出力される案内音ＮＴ−ＵＤを出力させる情報である。つまり、４行目の案内音情報Ｄｇにおける「04.1.00-04.3.00」との出力タイミング情報の記述は、継続音の案内音ＮＴについて、４小節目の１拍目の開始タイミングから４小節目の３拍目の開始タイミングまでの発音期間により継続して出力させるべきことを指定している。
また、同じ４行目の案内音情報Ｄｇにおける方向情報である「ＵＤ」との記述は、継続音の案内音ＮＴについて、出力タイミング情報により指定される発音期間において、音源位置を上から下に移動させるべきことを指定している。
【００６６】
また、同図の５行目の案内音情報Ｄｇは、図８において、案内音ＮＴ−ＵＤの次に出力される案内音ＮＴ−ＤＵを出力させる情報である。つまり、５行目の案内音情報Ｄｇにおける「05.3.00-05.4.00」との出力タイミング情報の記述は、継続音の案内音ＮＴについて、５小節目の３拍目の開始タイミングから５小節目の４拍目の開始タイミングまでの発音期間により継続して出力させるべきことを指定している。
また、同じ５行目の案内音情報Ｄｇにおける方向情報である「ＤＵ」との記述は、継続音の案内音ＮＴについて、出力タイミング情報により指定される発音期間において、音源位置を下から上に移動させるべきことを指定している。
【００６７】
本実施形態において、ゲーム装置１０が実行する処理手順例の全体の流れとしては、図６と同様である。ただし、本実施形態においては、ステップＳ１００にて読み込んだ案内音情報Ｄｇが継続音の案内音ＮＴに対応する場合に、ステップＳ１０２〜Ｓ１１２における各処理の内容が、短音の案内音ＮＴの場合と異なってくる。以下、ステップＳ１００にて読み込んだ案内音情報Ｄｇが継続音の案内音ＮＴに対応する場合のステップＳ１０２〜Ｓ１１２の処理について説明する。
【００６８】
つまり、音出力制御部１３１は、ステップＳ１０２において指定のタイミングに到達するのを待機するにあたり、案内音情報Ｄｇに含まれる出力タイミング情報において示される発音開始タイミングを指定のタイミングとする。
【００６９】
そして、音出力制御部１３１は、発音開始タイミングに至ったことがステップＳ１０２により判定されると、ステップＳ１０４において、継続音による案内音ＮＴを出力する。
つまり、ステップＳ１０４における音出力制御部１３１は、出力タイミング情報が示す発音期間において、方向情報が指定する開始音源位置から終了音源位置にまで音源位置が移動するように案内音ＮＴを継続して出力させる。
【００７０】
また、取得部１３２は、ステップＳ１０６において、継続音による案内音ＮＴに対応する操作有効期間を以下のように設定する。
継続音による案内音ＮＴに対応する応答操作は、前述のように上下左右のいずれかの方向へのスワイプ操作である。そして、スワイプ操作としての応答操作に対する基準タイミングは、スワイプ操作が開始されるタイミング（操作部１２０に指をタッチさせたタイミング）に対応する開始基準タイミングと、スワイプ操作が終了される（指の移動が停止される）タイミングに対応する終了基準タイミングとの２つが設定される。
そこで、取得部１３２は、ステップＳ１００により読み込んだ案内音情報Ｄｇにおける出力タイミング情報が示す発音開始タイミング及び発音終了タイミングに基づいて、対応の応答操作についての開始基準タイミングと終了基準タイミングとを設定する。
図８の例との対応であれば、取得部１３２は、発音終了タイミングとしての拍の次の拍の開始タイミングを開始基準タイミングとして設定する。そして、取得部１３２は、設定された開始基準タイミングから、対応の案内音ＮＴの発音開始タイミングから発音終了タイミングまでと同じ間隔を経た位置を終了基準タイミングとして設定する。
【００７１】
取得部１３２は、上記のように開始基準タイミングと終了基準タイミングとを設定したうえで、以下のように操作有効期間を設定する。
つまり、取得部１３２は、開始基準タイミングから一定時間前のタイミングを操作有効期間の開始タイミングとして設定し、終了基準タイミングから一定時間後のタイミングを操作有効期間の終了タイミングとして設定する。設定された開始タイミングから終了タイミングまでの期間が操作有効期間である。
なお、開始基準タイミングから操作有効期間の開始タイミングまでの一定時間と、終了基準タイミングから操作有効期間の終了タイミングまでの一定時間とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
また、操作有効期間の開始タイミングと終了タイミングとについては、楽曲の拍に基づいた或るタイミングが設定されてもよいし、タイミングとは無関係の時点であってもよい。
【００７２】
取得部１３２は、ステップＳ１１０において、ステップＳ１０６により設定された操作有効期間において、操作部１２０にて操作が検出された場合には、検出された操作を継続音の案内音ＮＴに対応する応答操作（スワイプ操作）として、操作の内容を取得する。
【００７３】
そして、評価部１３３は、ステップＳ１１２により、継続音による案内音ＮＴに対応する応答操作について、例えば以下のように評価することができる。
この場合にも、操作有効期間において操作部１２０にて操作が検出されなかった場合には、応答操作そのものがミスであったとして、ミスに対応する点数（例えば、０点）を付与すればよい。
【００７４】
一方、操作有効期間において操作部１２０にて操作が検出された場合、評価部１３３は、検出された操作が応答操作であるとして、以下のように評価を行う。
つまり、評価部１３３は、応答操作としてのスワイプ操作が開始されたタイミングと、開始基準タイミングとの操作時間差を求める。また、評価部１３３は、応答操作としてのスワイプ操作が終了されたタイミングと、終了基準タイミングとの操作時間差を求める。さらに、評価部１３３は、応答操作としてのスワイプ操作により指が移動された方向が、継続音により案内音ＮＴの音源位置の移動した方向（方向情報が指定する方向）と同じであるか否かについて判定する。
そして、評価部１３３は、上記のように求められた応答操作の開始に対応する操作時間差と、応答操作の終了に対応する操作時間差と、方向についての判定結果とに基づいて求められる得点を付与する。
【００７５】
また、本実施形態においても、評価部１３３は、ステップＳ１１２により得られた評価結果が反映された表示を表示部１１０に行ってもよい。
【００７６】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０において、音出力制御部１３１は、案内音ＮＴによって案内される音源位置の方向が時間経過に応じて変化するように出力する。評価部１３３は、案内音が出力された時間長に対応する期間において所定の操作によって指定される方向の変化と、案内音によって案内される音源位置の方向の時間経過に応じた変化との一致性について評価する。
【００７７】
上記構成によれば、案内音ＮＴによって案内される音源位置の方向が時間経過に応じて変化するようにされたうえで、案内音ＮＴの音源位置の方向の変化に応じて指定する方向を変化させる操作についての評価が行われる。これにより、音を頼りにプレイできるゲームに好適な操作の態様の１つとして、指定する方向を案内音ＮＴの音源位置の変化に合わせるように変化させることが必要になるために、例えばゲームの難易度が高くなり、ゲームとしての興趣性が高められる。
【００７８】
なお、本実施形態における継続音は、例えば２分音符などの長音符に対応する期間において、短音が短い間隔で連続して鳴るようなものであってもよい。この場合、例えば短音の音源位置が移動しているようにユーザに知覚させるように音出力制御部１３１を制御する。
【００７９】
［第３の実施形態］
〔ゲームの概要〕
続いて、第３の実施形態について説明する。
本実施形態においては、ゲーム（一例として音楽ゲーム）として、以下のような内容を有する。つまり、本実施形態の音楽ゲームは、仮想的なゲーム空間ＳＰにおいて潜伏するようにして存在するオブジェクトを対象として、ユーザがオブジェクトの存在する方向を特定するための操作を行うようにされている。そして、位置が特定されたオブジェクトの方向に対してリズムに合わせたタイミングでユーザが攻撃の操作を行うというものになる。
【００８０】
図１０は、本実施形態における音楽ゲームにおいて構築される仮想的なゲーム空間ＳＰを模式的に示している。
ゲーム空間ＳＰにおいては、ソナーの発射装置ＬＡ（発射位置の一例）が固定された位置に配置される。本実施形態において、発射装置ＬＡの位置は、リスニングポジションＬＰと一致する。このように発射装置ＬＡの位置をリスニングポジションＬＰと一致させることで、ユーザは、自分がソナー音を発射するというゲーム上での役割をイメージしやすくなって好ましい。しかし、発射装置ＬＡの位置は、必ずしもリスニングポジションＬＰと一致させる必要はなく、ゲーム空間ＳＰにおけるリスニングポジションＬＰから離れた所定の位置に設置されてもよい。
【００８１】
ゲーム空間ＳＰにおいては、１以上のオブジェクトが存在する。具体的には、同図に示すように、オブジェクトＯＢＪ−Ｌ、ＯＢＪ−Ｒ、ＯＢＪ−Ｕ、ＯＢＪ−Ｄのうちのいずれかが、音楽ゲームにおける楽曲の進行に伴って適宜出現する。
オブジェクトＯＢＪ−Ｌは、リスニングポジションＬＰ（発射装置ＬＡ）に対して左の方向に出現し、発射装置ＬＡを目標位置（即ち、攻撃目標）として移動してくるオブジェクトである。
オブジェクトＯＢＪ−Ｒは、リスニングポジションＬＰ（発射装置ＬＡ）に対して右の方向に出現し、発射装置ＬＡを目標位置として移動してくるオブジェクトである。
オブジェクトＯＢＪ−Ｕは、リスニングポジションＬＰ（発射装置ＬＡ）に対して上の方向に出現し、発射装置ＬＡを目標位置として移動してくるオブジェクトである。
オブジェクトＯＢＪ−Ｄは、リスニングポジションＬＰ（発射装置ＬＡ）に対して下の方向に出現し、発射装置ＬＡを目標位置として移動してくるオブジェクトである。
なお、以降の説明にあたり、オブジェクトＯＢＪ−Ｌ、ＯＢＪ−Ｒ、ＯＢＪ−Ｕ、ＯＢＪ−Ｄについて特に区別しない場合には、オブジェクトＯＢＪと記載する。
【００８２】
上記のように、ゲーム空間ＳＰにおいて出現したオブジェクトＯＢＪは、発射装置ＬＡを攻撃目標として移動してくる。なお、本実施形態においてオブジェクトＯＢＪは、上下左右いずれかの方向から直線的に一定の速度Ｖ２で移動して発射装置ＬＡに接近する。
そして、オブジェクトＯＢＪが発射装置ＬＡに到達すると発射装置ＬＡに対するダメージ（ユーザに対応するダメージの一例）が与えられる。そして、ダメージが数回与えられることで、例えば発射装置ＬＡに付与されたヒットポイントが「０」となると、発射装置ＬＡが完全に破壊されたとしてゲームオーバーとなる。
そこで、ユーザは、発射装置ＬＡが破壊されないようにするために、オブジェクトＯＢＪを撃破する。オブジェクトＯＢＪを撃破するための操作としては、例えば以下のようになる。
【００８３】
ユーザは、楽曲のビート（拍の開始タイミング）にタイミングを合わせるようにして、発射装置ＬＡからソナー音（トリガ音の一例）を発射させるソナー発射操作（トリガ音出力指示操作の一例）を行う。
ゲーム装置は、ソナー発射操作が行われたタイミングとビートに対応する基準タイミングとの時間差に基づいて、ソナー発射操作について評価を行う。ここでの評価としては、例えば、ソナー発射操作が行われたタイミングとビートに対応する基準タイミングとの時間差が一定以内であるか否かにについての判定が行われればよい。
ソナー発射操作が行われたタイミングとビートに対応する基準タイミングとの時間差が一定を越えていた場合、ソナー音は発射されない。つまり、この場合には、音楽ゲーム上ではソナー発射操作が失敗したものと扱われる。
一方、ソナー発射操作が行われたタイミングとビートに対応する基準タイミングとの時間差が一定以内である場合、ソナー発射操作に応じてソナー音が発射される。つまり、この場合には、音楽ゲーム上ではソナー発射操作が成功したものと扱われる。
ユーザは、ソナー音が発射されたことについて、例えば、発射されたソナー音を表す所定の音（発射ソナー音）が楽曲に重なって出力されることにより認識できる。
【００８４】
本実施形態において、ソナー音の発射タイミングは、ソナー発射操作に応じたタイミングで行われる。
ただし、以降においてソナー音がオブジェクトＯＢＪに反射するタイミング、オブジェクトＯＢＪからの発射ソナー音がリスニングポジションＬＰに到達するタイミングなどについては、ソナー音の発射タイミングにかかわらず、例えばリズムに合わせるように修正されることが好ましい。これにより、オブジェクトの攻撃操作のタイミングなどをユーザが図りやすくなる。
【００８５】
発射装置ＬＡから発射されたソナー音ＳＮは、同図に示されるように、一定の速度Ｖ１により、発射装置ＬＡを中心とする放射状にゲーム空間ＳＰを伝搬していく。なお、本実施形態において、速度Ｖ１は、オブジェクトＯＢＪの速度Ｖ２よりも高く、例えば速度Ｖ１は速度Ｖ２の２倍である。
【００８６】
上記のようにソナー音ＳＮが発射されたときにゲーム空間ＳＰにてオブジェクトＯＢＪが存在していた場合、或るタイミングでオブジェクトＯＢＪにソナー音ＳＮが到達することになる。
図１１は、オブジェクトＯＢＪにソナー音ＳＮが到達した状態の一例として、発射装置ＬＡの中心位置から距離Ｌ１の位置においてオブジェクトＯＢＪ−Ｕにソナー音ＳＮが到達した状態を示している。
このようにオブジェクトＯＢＪ−Ｕにソナー音ＳＮが到達したことにより、オブジェクトＯＢＪ−Ｕにて反射されたソナー音ＳＮの反射音のうちで発射装置ＬＡ（受信位置の一例）に到達するように進行する反射音ＲＥＦが発生する。反射音ＲＥＦも、ソナー音ＳＮと同様の速度Ｖ１で進行する。
【００８７】
図１２は、図１１に示したように発生した反射音ＲＥＦが発射装置ＬＡの中心、即ちリスニングポジションＬＰに到達したタイミングでの状態を示している。このとき、ユーザには、リスニングポジションＬＰに到達した反射音ＲＥＦが、反射音ＲＥＦの位置する方向に対応する上方向から聞こえるようにして出力される。
このように反射音ＲＥＦがリスニングポジションＬＰに到達したとき、速度Ｖ２で移動するオブジェクトＯＢＪ−Ｕは、発射装置ＬＡの中心位置から距離Ｌ１／２の位置にある。
【００８８】
また、リスニングポジションＬＰに到達した反射音ＲＥＦが左方向から聞こえるように出力される場合には、左方向にオブジェクトＯＢＪ−Ｌが存在することを表す。
また、リスニングポジションＬＰに到達した反射音ＲＥＦが右方向から聞こえるように出力される場合には、右方向にオブジェクトＯＢＪ−Ｒが存在することを表す。
また、リスニングポジションＬＰに到達した反射音ＲＥＦが下方向から聞こえるように出力される場合には、下方向にオブジェクトＯＢＪ−Ｄが存在することを表す。
【００８９】
このように、本実施形態においては、リスニングポジションＬＰに到達した音が聞こえる方向により、オブジェクトＯＢＪが存在する方向がユーザに認知されるようにしている。そして、ユーザは、以下のように、反射音が聞こえたことに応答してオブジェクトＯＢＪを攻撃するための攻撃操作を行う。本実施形態においては、反射音ＲＥＦが案内音であり、ソナー音ＳＮは反射音ＲＥＦを生じさせるトリガとなるトリガ音である。また、本実施形態では、攻撃操作が案内音に応答した応答操作である。また、本実施形態における音源位置は、ソナー音ＳＮがオブジェクトＯＢＪに到達して反射音ＲＥＦとなったときのオブジェクトＯＢＪの位置である。
【００９０】
図１３は、攻撃操作を行うタイミングの一例を楽曲の進行に対応させて示している。同図では、ソナー発射操作が行われたことに応じて、楽曲の或る連続する２小節における１小節目の１拍目の開始タイミングでソナー音ＳＮが発射されたことが示されている。
そして、同図においては、１小節目の１拍目の開始タイミングで発射されたソナー音ＳＮが、同じ１小節目における３拍目の開始タイミングでオブジェクトＯＢＪに到達し、ここで反射することによって反射音ＲＥＦが発生する。
本実施形態においては、反射音ＲＥＦを拍の開始タイミングでリスニングポジションＬＰに到達させるため、同図のように、ソナー音ＳＮについても拍の開始タイミングでオブジェクトＯＢＪに到達し、ここで反射音ＲＥＦが発生するようにされている。
【００９１】
ここで、ソナー音ＳＮは、図１０にて説明したように、ゲーム空間ＳＰにおいて速度Ｖ１の等速度で進行する。このため、上記のように発生した反射音ＲＥＦも速度Ｖ１でリスニングポジションＬＰに向かって進行する。
従って、１小節目の３拍目の開始タイミングで発生した反射音ＲＥＦは、ソナー音ＳＮが対応する１小節目の１拍目から１小節目の３拍目の開始タイミングまでと同じ期間を経て、リスニングポジションＬＰに到達する。つまり、同図に示すように、反射音ＲＥＦは２小節目の１拍目の開始タイミングでリスニングポジションＬＰに到達する。ユーザには、反射音ＲＥＦがリスニングポジションＬＰに到達した２小節目の１拍目の開始タイミングで、反射音ＲＥＦがその到来方向から聞こえる。
【００９２】
図１３の例を図１２に対応させた場合、反射音ＲＥＦがリスニングポジションＬＰに到達したタイミングでのオブジェクトＯＢＪ−Ｕから発射装置ＬＡの中心までの距離はＬ１／２である。この場合、そのままオブジェクトＯＢＪ−Ｕが進行したとすると、図１３における２小節目の３拍目の開始タイミングで発射装置ＬＡに到達し、発射装置ＬＡが攻撃を受けてしまうことになる。
そこで、この場合において、ユーザは、反射音ＲＥＦがリスニングポジションＬＰに到達した２小節目の１拍目の開始タイミングより後から、オブジェクトＯＢＪ−Ｕが到達する２小節目の３拍目の開始タイミングより前までの期間において操作すべきタイミングに合わせて攻撃操作を行う。図１３の場合には、操作すべきタイミングが８分音符に基づいた例が示されている。即ち、この場合において、攻撃操作が行えるタイミングは、２小節目の１拍目における２番目の８分音符の先頭、２小節目の２拍目における１番目の８分音符の先頭、２小節目の２拍目における２番目の８分音符の先頭のいずれかとなる。
【００９３】
本実施形態において攻撃操作はフリック操作である。そして、フリック操作の方向は、反射音ＲＥＦが聞こえてきた方向、つまり、オブジェクトＯＢＪが存在している方向である。この場合のフリック操作は、フリック操作により指示する方向に対してオブジェクトを攻撃するための移動体（例えばオブジェクトが潜水艦のイメージとした場合には、移動体は魚雷などのイメージ）を発射する操作としてのイメージである。
【００９４】
本実施形態においては、上記のフリック操作が応答操作として評価の対象となる。この場合の評価は例えば以下のように行われる。
ゲーム装置は、まず、フリック操作により指定された方向が反射音の聞こえる方向と一致しているか否かについて判定する。フリック操作により指定された方向が反射音の聞こえる方向と一致していない場合にはミスであるとして判定する。
また、ゲーム装置は、攻撃操作の操作有効期間において操作部１２０に対する操作が行われなかった場合にも、ミスであるとして判定する。
また、操作有効期間内のフリック操作により指定された方向が反射音の聞こえる方向と一致していた場合、ゲーム装置は、フリック操作が行われたタイミングと基準タイミングとの時間差に基づく評価を行う。この場合の基準タイミングは、図１３の例であれば、２小節目の１拍目における２番目の８分音符の先頭、２小節目の２拍目における１番目の８分音符の先頭、２小節目の２拍目における２番目の８分音符の先頭の各タイミングのうちで、攻撃操作としてのフリック操作が行われたタイミングに最も近いタイミングが基準タイミングとなる。
【００９５】
この場合の評価として、ゲーム装置は、先の各実施形態の場合と同様に、時間差に応じた得点が付与されるようにすればよい。この場合に評価結果として付与される得点は、オブジェクトＯＢＪに付与されるヒットポイントから、攻撃に応じたダメージとしての点数を減算するのに利用される。
【００９６】
そして、本実施形態のゲーム装置は、攻撃操作としての応答操作の評価結果に応じて、攻撃対象のオブジェクトＯＢＪにダメージを付与する制御を行う。オブジェクトＯＢＪにダメージを付与する制御としての一例は以下のようになる。
【００９７】
評価結果がミスであった場合には、オブジェクトＯＢＪにはダメージは与えられない。このような結果は、例えば、攻撃操作により移動体を発射した方向が誤っており、オブジェクトＯＢＪに当たらなかったこと、あるいは、攻撃操作自体が行われなかったために移動体が発射されなかったことを表している。
【００９８】
また、評価結果がミスでなかった場合には、評価結果として得られた得点を、攻撃対象のオブジェクトＯＢＪのヒットポイントから減算する。評価結果としての得点は、例えばフリック操作が行われたタイミングと基準タイミングとの時間差が小さいほど高くなるように設定される。
従って、本実施形態の音楽ゲームにおいては、攻撃操作のタイミングが基準タイミングと合っているほど移動体の攻撃力が高くなり、攻撃対象のオブジェクトＯＢＪに対して大きなダメージを与えることができる。オブジェクトＯＢＪは、例えばヒットポイントが「０」となると破壊されたものとしてゲーム空間ＳＰから消滅する。
ユーザは、１つのオブジェクトＯＢＪについて１回の攻撃では消滅させられなかった場合には、図１３に示したソナー音ＳＮの発射、反射音ＲＥＦの出力、攻撃操作の一連の手順を再び行うことで、同じオブジェクトＯＢＪを再び攻撃することができる。そして、複数回の攻撃によってヒットポイントが「０」となるとオブジェクトＯＢＪが消滅する。
このように、攻撃によりオブジェクトＯＢＪのヒットポイントを「０」にする構成とした場合、短期間に複数回のソナー音ＳＮ発射から攻撃操作までを行うことは困難である場合がある。従って、例えば、一度攻撃操作を受けたオブジェクトＯＢＪは一旦消滅させ、攻撃によるダメージ分を減算した後のヒットポイントを有した状態で発射装置ＬＡの位置から所定距離離れた位置に再度出現させるようにしてもよい。この場合における「所定距離離れた位置」とは、例えば予め固定的に定められたオブジェクトＯＢＪの出現位置でもよいし、発射装置ＬＡの位置からみて攻撃を受けた時点でのオブジェクトＯＢＪの位置より遠い任意の位置としてもよい。
【００９９】
また、ユーザに対応するゲーム空間ＳＰ内のアイテムである発射装置ＬＡにもヒットポイントが設定されている。そして、攻撃操作によって消滅させることのできなかったオブジェクトＯＢＪが発射装置ＬＡに到達すると、オブジェクトＯＢＪが衝突したことにより発射装置ＬＡが破壊されるイメージで、発射装置ＬＡにダメージが与えられ、発射装置ＬＡのヒットポイントが低下する。そして、発射装置ＬＡのヒットポイントが「０」になると、発射装置ＬＡが完全に破壊されたものとしてゲームオーバーとなる。
【０１００】
〔ゲーム装置の構成例〕
図１４は、本実施形態におけるゲーム装置１０Ａの構成例を示している。同図のゲーム装置１０Ａの構成例を示している。なお、同図において図４と同一部分には同一符号を付し、ここでは主に図４との相違について説明する。
同図のゲーム装置１０Ａにおいては、記憶部１４０Ａが備えられる。記憶部１４０Ａにおいては、シーケンスデータ記憶部１４２Ａが備えられる。シーケンスデータ記憶部１４２Ａは、本実施形態に対応する内容のシーケンスデータを記憶する。
また、ゲーム装置１０Ａにおいては、制御部１３０Ａが備えられる。制御部１３０Ａは音出力制御部１３１Ａ、取得部１３２Ａ、評価部１３３Ａ及び対戦制御部１３４Ａを備える。
音出力制御部１３１Ａは、本実施形態の音楽ゲームに対応する音を出力する。
取得部１３２Ａは、本実施形態において行われるソナー発射操作のタイミングと攻撃操作の内容及びタイミングを取得する。
評価部１３３Ａは、取得部１３２Ａにより取得されたソナー発射操作のタイミングに基づいてソナー発射操作を評価し、取得部１３２Ａにより取得された攻撃操作の内容及びタイミングに基づいて攻撃操作を取得する。
対戦制御部１３４Ａは、ゲーム空間ＳＰにおけるオブジェクトＯＢＪに対するフリック操作（応答操作）についての評価部１３３Ａの評価結果に基づいて、応答操作の対象とされたオブジェクトに与えるダメージを変更する。
【０１０１】
図１５は、本実施形態におけるシーケンスデータ記憶部１４２が記憶するシーケンスデータの内容例を示している。本実施形態におけるシーケンスデータは、オブジェクトＯＢＪをゲーム空間に出現させるタイミングと方向とを指定する。
【０１０２】
同図のシーケンスデータにおけるシーケンス部は、音楽ゲームの楽曲の進行に伴ってゲーム空間ＳＰに出現させるオブジェクトＯＢＪごとに対応するオブジェクト制御情報Ｄｂを含む。
１つのオブジェクト制御情報Ｄｂには、出現タイミング情報と方向情報との各情報が記述される。
出現タイミング情報は、対応のオブジェクトＯＢＪをゲーム空間ＳＰに出現させる出現タイミングを指定する。また、方向情報は、発射装置ＬＡ（リスニングポジションＬＰ）を基準として対応のオブジェクトＯＢＪが存在する方向を指定する。
具体例として、同図の１行目のオブジェクト制御情報Ｄｂは、「01.1.00,U」と記載されている。当該記載において「01.1.00」が出現タイミング情報の記述部分であり、「Ｕ」が方向情報の記述部分である。従って、「01.1.00,U」のオブジェクト制御情報Ｄｂは、１小節目の１拍目の開始タイミングで上の方向から対応のオブジェクトＯＢＪをゲーム空間ＳＰに出現させることを指定している。
【０１０３】
〔処理手順例〕
図１６のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０Ａがオブジェクトをゲーム空間ＳＰに出現させるための処理手順例について説明する。
まず、対戦制御部１３４Ａは、処理対象のオブジェクト制御情報Ｄｂをシーケンスデータ記憶部１４２が記憶するシーケンスデータから読み込む（ステップＳ１１００）。
次に、対戦制御部１３４Ａは、ステップＳ１１００により読み込んだオブジェクト制御情報Ｄｂに含まれる出現タイミング情報により指定される出現タイミングに至るのを待機する（ステップＳ１１０２−ＮＯ）。
そして、対戦制御部１３４Ａは、出現タイミングに至ると（ステップＳ１１０２−ＹＥＳ）、ゲーム空間ＳＰにて、ステップＳ１１００により読み込んだオブジェクト制御情報Ｄｂに含まれる方向情報が示す方向の位置にオブジェクトＯＢＪを出現させる（ステップＳ１０４）。また、対戦制御部１３４Ａは、オブジェクトＯＢＪを出現させるとともに、オブジェクトＯＢＪの移動を開始させる。（ステップＳ１１０４）。
ステップＳ１１０４においてゲーム空間ＳＰにオブジェクトＯＢＪを出現させ、移動を開始させるということは、仮想的なゲーム空間ＳＰにおけるオブジェクトＯＢＪの位置についての演算処理を開始するということである。
【０１０４】
続いて、図１７のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ａが、ユーザのソナー発射操作に応じて、ソナー音ＳＮと反射音ＲＥＦとの出力のために実行する処理手順例について説明する。
同図の処理において、対戦制御部１３４Ａは、ユーザによるソナー発射操作が行われるのを待機する（ステップＳ２１００−ＮＯ）。
ソナー発射操作が行われると（ステップＳ２１００−ＹＥＳ）、評価部１３３Ａは、ステップＳ２１００に対応して行われたソナー発射操作のタイミングについて評価する（ステップＳ２１０２）。
ステップＳ２１０２での評価は、ソナー発射操作が行われたタイミングと基準タイミングとの時間差を求めることである。評価部１３３Ａは、ステップＳ２１０２において、まず、ソナー発射操作としてのタップ操作が行われたタイミングに最も近い拍の開始タイミングを基準タイミングとして設定する。そして、ソナー発射操作としてのタップ操作が行われたタイミングと基準タイミングとの時間差を算出する。
【０１０５】
対戦制御部１３４Ａは、ステップＳ２１０２により求められた評価結果としての時間差が一定以内であるか否かについて判定する（ステップＳ２１０４）。
時間差が一定を越えている場合（ステップＳ２１０４−ＮＯ）、同図に示す処理が終了される。つまり、この場合にはソナー発射操作が失敗であったとしてソナー音ＳＮは発射されず、従って、ソナー音ＳＮの発射に応じた反射音ＲＥＦも生じない。
【０１０６】
一方、時間差が一定以内であると判定された場合には（ステップＳ２１０４−ＹＥＳ）、ソナー発射操作が成功したことになる。
対戦制御部１３４Ａは、ソナー発射操作が行われたゲーム空間ＳＰにおいて発射装置ＬＡからソナー音ＳＮを発射させる（ステップＳ２１０６）。ここで、ソナー音ＳＮを発射させるということは、対戦制御部１３４Ａが、ゲーム空間ＳＰにおいてソナー音ＳＮを放射状に速度Ｖ１で伝搬していく状態を演算により作りだすことである。なお、ステップＳ２１０６でソナー音ＳＮを発射させるタイミングは、前述のように、ソナー発射操作が行われたタイミングに対応する。
また、ステップＳ２１０６により対戦制御部１３４Ａがソナー音ＳＮの発射に対応する演算が開始されたことに応じて、音出力制御部１３１Ａは、ステップＳ２１０６によりソナー音ＳＮを発射させる演算が開始されたタイミングに応じて、ユーザにソナー音ＳNが発射されたことを音により報知するための発射ソナー音を出力する（ステップＳ２１０６）。発射ソナー音は、ソナー音ＳＮが発射されたイメージを表現した音である。発射ソナー音を聴くことで、ユーザは自分のソナー発射操作に応じてソナー音ＳＮが発射されたことを知ることができる。ソナー音ＳＮは、例えば、ソナー音ＳＮをイメージした音が拡がっていくように聞こえるようにして、ソナー音ＳＮが放射状に伝搬していく様子がイメージされるようなものとするとよい。そのうえで、音出力制御部１３１Ａは、ソナー音ＳＮの音量が時間経過とともに徐々に小さくなるように制御してもよい。
【０１０７】
次に、図１８のフローチャートを参照して、反射音ＲＥＦの制御と、攻撃操作に応じた制御とのためにゲーム装置１０Ａが実行する処理手順例について説明する。
対戦制御部１３４Ａは、図１７のステップＳ２１０６により発射させたソナー音ＳＮが、図１６のステップＳ１１０４により出現して移動の状態にあるオブジェクトＯＢＪのいずれかに到達することを待機している（ステップＳ３１００−ＮＯ）。
そして、ソナー音ＳＮが或る１つのオブジェクトＯＢＪに到達したことが判定されるとステップＳ３１００−ＹＥＳ）、対戦制御部１３４Ａは、ソナー音ＳＮがオブジェクトＯＢＪに到達したことにより反射して発射装置ＬＡに向かう反射音ＲＥＦを発生させる（ステップＳ３１０４）。この際にも、対戦制御部１３４Ａは、ゲーム空間ＳＰにおいて反射音ＲＥＦを発生させ、発生された反射音ＲＥＦをリスニングポジションＬＰに向けて伝搬させる状態を演算によりゲーム空間ＳＰ内に作りだす。
【０１０８】
次に、対戦制御部１３４Ａは、ステップＳ３１０３にて発生された反射音ＲＥＦがリスニングポジションＬＰに到達するのを待機する（ステップＳ３０１４−ＮＯ）。
対戦制御部１３４Ａによる反射音ＲＥＦの進行の経路についての計算に基づき、反射音ＲＥＦがリスニングポジションＬＰに到達したことが判定されると（ステップＳ３１０４−ＹＥＳ）、音出力制御部１３１Ａは、以下の処理を実行する。
つまり、音出力制御部１３１Ａは、反射音ＲＥＦがリスニングポジションＬＰに到達したタイミングで、到達した反射音ＲＥＦを出力する（ステップＳ３１０６）。この際、音出力制御部１３１Ａは、反射音ＲＥＦの到来方向（即ち、反射音ＲＥＦの発生源となったオブジェクトＯＢＪの方向）から到達した反射音ＲＥＦが聞こえるように出力する。
【０１０９】
ステップＳ３０１６により到達した反射音ＲＥＦを出力させた後、取得部１３２Ａは、操作有効期間を設定する（ステップＳ３０１８）。この場合の操作有効期間については、以下のように開始タイミングと終了タイミングが設定される。つまり。開始タイミングは、攻撃操作が可能なタイミングのうちの最前のタイミング（図１３の場合には２小節目の１拍目の２番目の８分音符の開始タイミング）に対して一定時間前が設定される。終了タイミングは、攻撃操作が可能なタイミングのうちの最後のタイミング（図１３の場合には２小節目の２拍目の２番目の８分音符の開始タイミング）に対して一定時間前が設定される。
【０１１０】
次に、取得部１３２Ａは、ステップＳ３１０８において設定された操作有効期間内に操作部１２０により検出された操作を受け付けたか否かについて判定する（ステップＳ３１１０）。操作有効期間内に操作を受け付けたのであれば（ステップＳ３１１０−ＹＥＳ）、取得部１３２Ａは、受け付けた操作を攻撃操作（応答操作）として扱い、攻撃操作の内容（方向）と、応答操作が行われたタイミングとを取得する（ステップＳ３１１２）。
上記のように操作有効期間が終了するまでの間に操作が検出された場合、取得部１３２Ａは、操作有効期間の終了を待つことなくステップＳ３１１２を実行する。一方、操作有効期間が終了するまで操作部１２０に対する操作が検出されなかった場合には（ステップＳ３１１０−ＮＯ）、ステップＳ３１１２をスキップする。
【０１１１】
ステップＳ３１１２の処理が終了した場合、またはステップＳ３１１０にて操作有効期間内に操作が受け付けられなかった場合、評価部１３３Ａは、攻撃操作についての評価を行う（ステップＳ３１１４）。
ステップＳ３１１４における評価として、まず、操作有効期間において操作が受け付けられなかった場合、ユーザは、対応の基準タイミングに合わせて攻撃操作を行えなかったということになる。この場合には、攻撃操作そのものがミスであったとして、ミスに対応する点数（例えば、０点）を付与する。
【０１１２】
一方、操作有効期間において操作が受け付けられた場合、評価部１３３Ａは、検出された操作を攻撃操作として扱って、攻撃操作についての評価を行う。
この際、評価部１３３Ａは、攻撃操作としてのフリック操作が検出されたタイミングと基準タイミングとの時間差（操作時間差）を求める。
また、評価部１３３Ａは、攻撃操作としてのフリック操作が行われた方向が、ステップＳ３１０６にて出力された反射音の方向（攻撃対象のオブジェクトＯＢＪの方向）と同じであるか否かについて判定する。
そして、評価部１３３Ａは、上記のように求められた操作時間差と、方向についての判定結果とに基づいて求められる得点を付与する。
そして、評価部１３３Ａは、操作時間差対応の得点と、方向対応の得点とを加算することで、応答操作に対する評価結果としての得点を求める。
【０１１３】
次に、対戦制御部１３４Ａは、ステップＳ３１１４により得られた評価結果に応じて、攻撃対象のオブジェクトＯＢＪに与えるダメージを設定する（ステップＳ３１１６）。具体的には、例えば前述のように、対戦制御部１３４Ａは、攻撃対象のオブジェクトＯＢＪのヒットポイントから、ステップＳ３１１４での評価結果として得られた得点を減算する。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、ソナー発射操作により、放射状に全方向（３６０°）にわたってソナー音が発射される場合を例に挙げている。しかし、例えばソナー発射操作においてソナー音が発射される方向を指定できるようにして、図１７のステップＳ２１０６では、指定された方向に対応する一定の角度範囲でソナー音が発射されるようにしてもよい。このように一定の角度範囲でソナー音が発射されるようにした場合には、ゲームの難易度が高くなることから、例えば上級者にとってプレイのしがいのあるゲームとなる。
【０１１５】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明したように本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、音出力制御部１３１Ａは、案内音ＮＴの出力のトリガとなるソナー音ＳＮ（トリガ音の一例）の出力を指示するソナー発射操作（トリガ音出力指示操作の一例）が行われると、ソナー音ＳＮを出力させるとともに、ソナー音ＳＮが出力されたタイミングとゲーム空間ＳＰにおけるオブジェクトＯＢＪの位置とに基づいて特定されるタイミングで反射音ＲＥＦ（案内音の一例）を出力させる。
【０１１６】
上記構成によれば、ユーザがソナー発射操作を行ってソナー音を出力させることにより案内音である反射音が出力される。このように、案内音の出力がユーザの操作に応じて行われるようにすることでユーザがゲームにおいて操作を行う機会を増やすことができる。これにより、ユーザとしてはゲームに飽きにくく、プレイする楽しみも増すことになる。
【０１１７】
また、本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、評価部１３３Ａは、ソナー発射操作が行われたタイミングと、ソナー発射操作を行う基準タイミングとの一致性について評価し、音出力制御部１３１Ａは、ソナー音ＳＮ（トリガ音の一例）の出力の許可（ソナー発射操作の成功）に対応する評価結果が評価部１３３Ａによって得られた場合にソナー音ＳＮを出力させる。
【０１１８】
上記構成によれば、応答操作である攻撃操作だけではなく、ソナー発射操作のタイミングについても評価され、評価結果が低ければ、例えばソナー音が出力されないようにすることができる。これにより、ゲームにおいてユーザが操作を行う機会が増える上に、難易度も高めることができるので、ゲームの面白味を高めることができる。
【０１１９】
また、本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、音出力制御部１３１Ａは、仮想のゲーム空間ＳＰの所定位置に設定するオブジェクトＯＢＪとソナー音ＳＮとに基づいて、ゲーム空間ＳＰにおける発射装置ＬＡ（所定の受信位置の一例）に対して反射音ＲＥＦ（案内音）を出力する。
【０１２０】
上記構成によれば、ゲーム空間ＳＰにおいて潜伏するオブジェクトＯＢＪをソナー音ＳＮにより探知し、探知したオブジェクトＯＢＪを攻撃するという内容のゲームを実現できる。これにより、ゲームの内容の充実が図られ、ゲームとしての面白味も高めることができる。
【０１２１】
また、本実施形態のゲーム装置１０Ａは、ゲーム空間ＳＰにおけるオブジェクトＯＢＪに対する攻撃操作（所定の操作の一例）についての評価部１３３Ａの評価結果に基づいて、攻撃操作の対象とされたオブジェクトＯＢＪに与えるダメージを変更する対戦制御部１３４Ａをさらに備える。
【０１２２】
上記構成によれば、ゲーム空間ＳＰにおいて潜伏するオブジェクトＯＢＪをソナー音ＳＮにより探知し、探知したオブジェクトＯＢＪを攻撃するという内容のゲームにおいて、攻撃したオブジェクトＯＢＪにダメージを与えるようにすることができる。これにより、ゲームの内容がさらに充実し、ゲームとしての面白味もさらに高めることができる。
【０１２３】
また、本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、対戦制御部１３４Ａは、オブジェクトＯＢＪが発射装置ＬＡ（所定の目標位置の一例）に到達すると、発射装置ＬＡへのダメージ（ユーザに対応するダメージ）を与えるように制御する。
【０１２４】
上記構成によれば、ゲームにおいてユーザに対応するダメージも与えられるようになることから、ユーザは、自分に対応するダメージを受けないようにも留意しながらゲームをプレイすることになる。これにより、ゲームの内容がさらに充実し、ゲームとしての面白味もさらに高めることができる。
【０１２５】
また、本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、対戦制御部１３４Ａは、ゲーム空間におけるソナー音ＳＮの進行速度（例えば、速度Ｖ１）について、オブジェクトＯＢＪの進行速度（例えば、速度Ｖ２）よりも速い速度を設定する。
【０１２６】
上記構成により、オブジェクトにソナー音が反射して発射装置ＬＡに到達しようとする反射音は、ソナー音の反射を受けたオブジェクトに追い越されることがなくなる。これにより、例えば反射音が聞こえる前にソナー音の反射を受けたオブジェクトの攻撃を受けてしまうといったようなゲーム上での不具合を防ぐことができる。
【０１２７】
また、本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、音出力制御部１３１Ａは、ゲーム空間ＳＰにおいてソナー音ＳＮを発射装置ＬＡ（所定の位置の一例）から全方向に出力させる。または、音出力制御部１３１Ａは、ゲーム空間ＳＰにおいてソナー音ＳＮを発射装置ＬＡからソナー発射操作によって指定された方向に対応する所定の方向に出力させる。
【０１２８】
上記構成によれば、ソナー発射操作に応じてソナー音を発射装置ＬＡから全方向に出力させることも、ソナー発射操作によって指定された方向に限定して出力させることも可能となる。これにより、ゲームでのソナー音の出力についてのバリエーションが得られ、ゲームの面白味を高めることができる。
【０１２９】
［第４の実施形態］
本実施形態のゲーム装置１０（または１０Ａ）において、音出力制御部１３１（または１３１Ａ）は、３Ｄサラウンドではなく、Ｌ（左），Ｒ（右）の２チャンネルによるステレオで音を出力するように構成される。
ステレオによる音響環境の場合、左右における案内音（第３の実施形態の反射音を含む）の定位を表現することはできるが、上下の方向における案内音の定位を表現することはできない。
そこで、本実施形態における音出力制御部１３１（または１３１Ａ）は、ステレオによる音響環境の場合においても案内音によって案内される音源位置（第３実施形態では、ソナー音が反射したオブジェクトの位置）の方向について、上下の方向を表現するために、発音が開始されて消滅するまでの間の案内音の音高を時間経過に応じて変化させるようにする。
【０１３０】
具体的には、音出力制御部１３１（または１３１Ａ）は、例えば音源位置（ソナー音が反射したオブジェクトの位置）が上の方向であることを表すには、案内音については中央に定位させたうえで、案内音の発音が開始されてから消滅するまでの間に、音高について低い方から高い方に変化させる。
また、例えば音源位置が下の方向であることを表すには、案内音については中央に定位させたうえで、案内音の発音が開始されてから消滅するまでの間に、音高について高い方から低い方に変化させる。
このようにすれば、ステレオによる音響環境のもとで、音高の変化により上下の方向を案内できる。
また、上記のように上または下の方向に案内音の音源位置が存在することを案内するにあたり、案内音を左または右に定位させることで、斜め方向も案内することができる。具体的には、例えば案内音を左に定位させた状態で音高を低い方から高い方に変化させれば、左斜め上の方向に音源位置、またはオブジェクトＯＢＪが存在することを案内できる。
【０１３１】
本実施形態においてゲーム装置１０（または１０Ａ）が案内音（反射音を含む）の出力のために実行する処理手順例としては、図６または図１８と同様でよい。
ただし、図６のステップＳ１０４または図１８のステップＳ３１０６において、音出力制御部１３１（または１３１Ａ）は、上または下の方向に対応する案内音を出力させる際には、上記のように上、下の方向のそれぞれに対応した音高の変化を案内音に与えるようにする。
【０１３２】
〔第４の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０、１０Ａにおいて、音出力制御部１３１、１３１Ａは、発音の開始から終了までの間の案内音ＮＴ（反射音ＲＥＦ）の音高を時間経過に応じて変化させる。
【０１３３】
上記構成によれは、例えば、音高の変化によって案内音の音源位置の上下における方向を案内することが可能になる。これにより、例えばステレオの音響環境においても、上下方向に対応した案内音の音源位置の表現と、上下方向の音源位置に応じた応答操作を実現し、ゲームの内容を豊かなものとすることができる。
【０１３４】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜４の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１３５】
例えば、上記各実施形態において、案内音の音源位置が時間経過に応じて移動していることを表そうとする場合、上下方向における音源位置の移動については、案内音ＮＴの音高を時間経過によって変化させるようにしてもよい。例えば、上から下方向への音源位置の移動については、案内音ＮＴの音高を時間経過に従って高い方から低い方に変化させ、下から上方向への音源位置の移動については、案内音の音高を時間経過に従って低い方から高い方に変化させる。このように上下方向における音源位置の移動を音高の変化により表す場合、案内音ＮＴは、例えば中央にて固定的に定位させればよい。
このような構成を採る場合、例えばステレオによる音声出力を行う場合においても、上下方向における音源位置の移動を案内できる。
【０１３６】
上記各実施形態においては、バーチャル３Ｄサラウンドのもとで、上下左右の方向で案内音（第３の実施形態の反射音を含む）を出力させるようにしていた。しかし、例えば、バーチャル３Ｄサラウンドでは、前または後ろから聞こえる音も出力することができる。そこで、案内音を前または後の方向から聞こえるようにして、前または後の方向に応じた応答操作を行わせてもよい。前または後の方向に応じた応答操作としては、一例として、ゲーム装置１０の姿勢を前面部が上に向くように水平にした状態において、ユーザが前方の方向にフリック操作を行うことにより前の方向を指定し、ユーザ（自分）側にフリック操作を行うことで後の方向を指定することができる。
また、例えば右斜め上、右斜め下、左斜め上、左斜め下のように、斜めの方向による案内音の出力と、斜めの方向の案内音の出力に応じた応答操作とが行われるように音楽ゲームを構成することもできる。
【０１３７】
また、第１の実施形態と第２の実施形態などでは、応答操作の基準タイミングについて、１拍（４分音符）に応じたタイミングである場合を例に挙げた。しかし、応答操作の基準タイミングは、４分音符より細かい８分音符、１６分音符などに応じたタイミングであってもよい。
【０１３８】
また、上記各実施形態においては、ゲーム装置１０、１０Ａがスマートフォンやタブレット端末などの移動体端末である場合を例に挙げた。しかし、ゲーム装置１０、１０Ａは、例えばゲーム装置本体と、応答操作が可能なコントローラなどが組み合わされた構成であってもよい。
【０１３９】
また、上記各実施形態においては、応答操作（第３の実施形態の攻撃操作を含む）がフリック操作である場合を例に挙げ、方向の指定をフリック操作の方向に対応させていた。しかし、応答操作としてはフリック操作に限定されない。
例えば、表示部１１０の画面に対応するタッチパネルの領域を、指定すべき方向（例えば上下左右）に応じた複数の部分領域に分割し、指定すべき方向に応じた部分領域を基準タイミングに合わせてタップするという操作であってもよい。
また、ゲーム装置１０にジャイロセンサを設けることで、ジャイロセンサを指定すべき方向に応じた方向に対して、基準タイミングに合わせて振るという操作であってもよい。
また、例えば撮像画像などを用いてユーザのジェスチャを検出するデバイスなどを利用して、ユーザの所定のジェスチャにより方向とタイミングとを指定できるようにしてもよい。
【０１４０】
また、上記各実施形態では、ヘッドフォンＨＰを用いる例を示したが、イヤホンであってもよいことは当然である。また、上記各実施形態では、ヘッドフォンＨＰでユーザが音を聞き取ることで本実施形態としてのゲーム空間ＳＰが形成されるようにしていたが、例えば複数のスピーカを用いて案内音の定位を制御することでゲーム空間ＳＰが形成されるようにしてもよい。
【０１４１】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１４２】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１４３】
（付記１）本発明の一態様にかかるゲーム装置（１０、１０Ａ）は、所定の操作（例えば、応答操作、攻撃操作）を行うよう案内する案内音（反射音を含む）を所定のタイミングで出力する音出力制御部（１３１、１３１Ａ、Ｓ１０４、Ｓ３１０６）と、案内音に対応する所定の操作の内容を取得する取得部（１３２、１３２Ａ、Ｓ１１０、Ｓ３１１２）と、取得部で取得した前記所定の操作の内容と前記案内音で案内された操作の内容との一致性と、前記所定の操作がなされたタイミングと前記所定の操作を行う基準タイミングとの一致性とを評価する評価部（１３３、１３３Ａ、Ｓ１１２）とを備える。
【０１４４】
上記構成によれば、案内音が案内する操作の仕方に従って操作を行うと、行われた操作についての案内音により案内された内容との一致性と操作タイミングとが評価される。このような構成であれば、ユーザが案内音を頼りに操作方法の案内を受けて操作を行い、その操作が評価されるというゲームが実現される。つまり、音を頼りにプレイすることのできるゲームが実現される。なお、案内音の出力タイミングより後のタイミングでなされた所定の操作の内容を取得し、評価するようにしてもよい。これにより、案内音と所定の操作との対応関係を判別しやすくすることができる。
【０１４５】
（付記２）また、本発明の一態様は、（付記１）に記載のゲーム装置であって、前記所定の操作は、前記案内音によって案内される音源位置の方向を示す操作である。
【０１４６】
上記構成によれば、音楽ゲームにおいて、案内音が案内する音源位置の方向に合わせるように、方向を指定するという操作をユーザが行うことになる。即ち、方向を指定する操作にあたっては、画面での案内を必要としないことから、上記構成によっては、音を頼りにプレイすることのできるゲームにとって好適な操作方法を実現できる。
【０１４７】
（付記３）また、本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム装置であって、前記音出力制御部は、前記案内音によって案内される音源位置の方向が時間経過に応じて変化するように出力し（Ｓ１０４）、前記評価部は、前記案内音が出力された時間長に対応する期間において前記所定の操作によって指定される方向の変化と、前記案内音によって案内される音源位置の方向の時間経過に応じた変化との一致性について評価する。
【０１４８】
上記構成によれば、案内音によって案内される音源位置の方向が時間経過に応じて変化するようにされたうえで、案内音の音源位置の方向の変化に応じて指定する方向を変化させる操作についての評価が行われる。これにより、音を頼りにプレイすることのできるゲームに好適な操作の態様の１つとして、指定する方向を案内音の音源位置の変化に合わせるように変化させることが必要になるために、例えばゲームの難易度が高くなり、ゲームとしての興趣性が高められる。
【０１４９】
（付記４）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記３）のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記音出力制御部は、発音の開始から終了までの間の前記案内音の音高を時間経過に応じて変化させる（Ｓ１０４、Ｓ３１０６）。
【０１５０】
上記構成によれは、例えば、音高の変化によって案内音の音源位置の上下における方向を案内することが可能になる。これにより、例えばステレオの音響環境においても、上下方向に対応した案内音の音源位置の表現と、上下方向の音源位置に応じた応答操作を実現し、ゲームの内容を豊かなものとすることができる。
【０１５１】
（付記５）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記４）のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記音出力制御部は、案内音の出力のトリガとなるトリガ音（例えば、ソナー音）の出力を指示するトリガ音出力指示操作（例えば、ソナー発射操作）が行われると、前記トリガ音を出力させるとともに、前記トリガ音が出力されたタイミングとゲーム空間におけるオブジェクトの位置とに基づいて特定されるタイミングで案内音を出力させる（Ｓ３１０６）。
【０１５２】
上記構成によれば、ユーザがトリガ音出力指示操作を行ってトリガ音を出力させることにより案内音が出力される。このように、案内音の出力がユーザの操作に応じて行われるようにすることでユーザがゲームにおいて操作を行う機会を増やすことができる。これにより、ユーザとしてはゲームに飽きにくくなり、プレイする楽しみも増すことになる。
【０１５３】
（付記６）また、本発明の一態様は、（付記５）に記載のゲーム装置であって、前記評価部は、前記トリガ音出力指示操作が行われたタイミングと、前記トリガ音出力指示操作を行う基準タイミングとの一致性について評価し（Ｓ２１０２）、前記音出力制御部は、前記トリガ音の出力の許可に対応する評価結果が前記評価部によって得られた場合に前記トリガを出力させる（Ｓ２１０４、Ｓ２１０６）。
【０１５４】
上記構成によれば、所定の操作だけではなく、トリガ音出力指示操作のタイミングについても評価され、評価結果が低ければ、例えばトリガ音が出力されないようにすることができる。これにより、ゲームにおいてユーザが操作を行う機会が増える上に、さらに難易度も高めることができるので、ゲームの面白味を高めることができる。
【０１５５】
（付記７）また、本発明の一態様は、（付記５）または（付記６）に記載のゲーム装置であって、前記音出力制御部は、仮想のゲーム空間の所定位置に設定するオブジェクトと前記トリガ音とに基づいて、前記ゲーム空間における所定の受信位置に対して前記案内音（例えば、反射音）を出力する（Ｓ３１０４、Ｓ３１０６）。
【０１５６】
上記構成によれば、ゲーム空間ＳＰにおいて潜伏するオブジェクトＯＢＪをソナー音ＳＮにより探知し、探知したオブジェクトＯＢＪを攻撃するという内容のゲームを実現できる。これにより、ゲームの内容の充実が図られ、ゲームとしての面白味も高めることができる。
【０１５７】
（付記８）また、本発明の一態様は、（付記７）に記載のゲーム装置であって、前記ゲーム空間におけるオブジェクトに対する前記所定の操作についての前記評価部の評価結果に基づいて、前記所定の操作の対象とされたオブジェクトに与えるダメージを変更する対戦制御部（１３４、Ｓ３１１６）をさらに備える。
【０１５８】
上記構成によれば、ゲーム空間において潜伏するオブジェクトを探知音により探知し、探知したオブジェクトを攻撃するという内容のゲームにおいて、攻撃したオブジェクトにダメージを与えるようにすることができる。これにより、ゲームの内容がさらに充実し、ゲームとしての面白味をさらに高めることができる。
【０１５９】
（付記９）また、本発明の一態様は、（付記８）に記載のゲーム装置であって、前記対戦制御部は、前記オブジェクトが所定の目標位置に到達すると、ユーザに対応するダメージを与えるように制御する。
【０１６０】
上記構成によれば、ゲームにおいてユーザに対応するダメージも与えられるようになることから、ユーザは、自分に対応するダメージを受けないようにも留意しながらゲームをプレイすることになる。これにより、ゲームの内容がさらに充実し、ゲームとしての面白味をさらに高めることができる。
【０１６１】
（付記１０）また、本発明の一態様は、（付記８）または（付記９）に記載のゲーム装置であって、前記対戦制御部は、前記ゲーム空間における前記トリガ音の進行速度（例えば、速度Ｖ１）について、前記オブジェクトの進行速度（例えば、速度Ｖ２）よりも速い速度を設定する。
【０１６２】
上記構成により、オブジェクトにソナー音が反射して所定の位置に到達しようとする案内音は、案内音の反射を受けたオブジェクトに追い越されることがなくなる。これにより、例えば、案内音が聞こえる前にトリガ音の反射を受けたオブジェクトの攻撃を受けてしまうといったようなゲーム上での不具合を防ぐことができる。
【０１６３】
（付記１１）また、本発明の一態様は、（付記５）から（付記１０）のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、前記音出力制御部は、前記ゲーム空間において前記トリガ音を所定の位置から全方向に出力させる、または、前記ゲーム空間において前記トリガ音を前記所定の位置から前記トリガ音出力指示操作によって指定された方向に対応する所定の方向に出力させる。
【０１６４】
上記構成によれば、トリガ音出力指示操作に応じて探知音としてのトリガ音を発射位置から全方向に出力させることも、トリガ音出力指示操作によって指定された方向に限定して出力させることも可能となる。これにより、ゲームでのトリガ音の出力についてのバリエーションが得られ、ゲームの面白味を高めることができる。
【０１６５】
（付記１２）また、本発明の一態様は、コンピュータを（付記１）から（付記１１）のいずれか一つに記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１６６】
１０，１０Ａ  ゲーム装置、１１０  表示部、１２０  操作部、１２１  電源キー、１２２  音量アップキー、１２３  音量ダウンキー、１３０，１３０Ａ  制御部、１３１，１３１Ａ  音出力制御部、１３２，１３２Ａ  取得部、１３３，１３３Ａ  評価部、１３４Ａ  対戦制御部、１４０，１４０Ａ  記憶部、１４１  楽曲データ記憶部、１４２，１４２Ａ  シーケンスデータ記憶部、１４３  音源データ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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