(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記遊技情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づく前記特別遊技判定が行われる前に、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
表示手段と音を出力する音響出力手段とを用いた演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された遊技情報に対応する保留図柄を、特別遊技が行われる可能性を示唆しない通常表示態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記事前判定の結果に基づいて、前記保留図柄を前記通常表示態様で表示されたときよりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別表示態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記事前判定の結果に基づいて、特別遊技が行われることを期待させる第１の音または前記第１の音とは異なる第２の音を前記音響出力手段から出力可能であり、
前記第１の音を出力する際に、前記保留図柄を前記通常表示態様で表示可能であり、
前記第２の音を出力する際に、前記保留図柄を前記特別表示態様で表示可能であり、
前記特別表示態様には、第１特別表示態様と当該第１特別表示態様よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２特別表示態様が含まれ、
前記保留図柄が前記通常表示態様で表示されて前記第１の音が出力されたとき、当該保留図柄に対応される遊技情報に基づく前記特別遊技判定が行われた後に、当該保留図柄を、最終的な表示態様として、前記第１特別表示態様よりも前記第２特別表示態様で表示し易い、遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記遊技情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づく前記特別遊技判定が行われる前に、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
表示手段と音を出力する音響出力手段とを用いた演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された遊技情報に対応する保留図柄を、特別遊技が行われる可能性を示唆しない通常表示態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記事前判定の結果に基づいて、前記保留図柄を前記通常表示態様で表示されたときよりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別表示態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記事前判定の結果に基づいて、特別遊技が行われることを期待させる第１の音または前記第１の音とは異なる第２の音を前記音響出力手段から出力可能であり、
前記第１の音を出力する際に、前記保留図柄を前記通常表示態様で表示可能であり、
前記第２の音を出力する際に、前記保留図柄を前記特別表示態様で表示可能であり、
前記特別表示態様には、第１特別表示態様と当該第１特別表示態様よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２特別表示態様が含まれ、
前記保留図柄が前記通常表示態様で表示されて前記第１の音が出力されたとき、当該保留図柄に対応される遊技情報に基づく前記特別遊技判定が行われる前に、当該保留図柄を、最終的な表示態様として、前記第１特別表示態様よりも前記第２特別表示態様で表示し易い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する演出を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年５月７日発行、２０１１年５月７日号、ページ１４、ＣＲぱちんこ銭形平次ｗｉｔｈチームＺ、「保留変化予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみの提供ばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（１００）と、
前記遊技情報を記憶可能な記憶手段（１００）と、
前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づく前記特別遊技判定が行われる前に、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段（１００）と、
表示手段（６）と音を出力する音響出力手段（３５）とを用いた演出を実行する演出制御手段（４００、５００）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された遊技情報に対応する保留図柄（保留画像）を、特別遊技が行われる可能性を示唆しない通常表示態様（デフォルト表示態様）で前記表示手段に表示可能であり、
前記事前判定の結果に基づいて、前記保留図柄を前記通常表示態様で表示されたときよりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別表示態様（色表示の態様）で前記表示手段に表示可能であり（例えば、図３５（１）のＲＩ２参照）、
前記事前判定の結果に基づいて、特別遊技が行われることを期待させる第１の音（ズバーン：図３６（１）参照）または前記第１の音とは異なる第２の音（チロン：図３５（１）参照）を前記音響出力手段から出力可能であり、
前記第１の音を出力する際に、前記保留図柄を前記通常表示態様で表示可能であり（図３６（１）参照）、
前記第２の音を出力する際に、前記保留図柄を前記特別表示態様で表示可能であり（図３５（１）参照）、
前記特別表示態様には、第１特別表示態様（例えば、青、緑）と当該第１特別表示態様よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２特別表示態様（例えば、赤、金）が含まれ、
前記保留図柄が前記通常表示態様で表示されて前記第１の音が出力されたとき、当該保留図柄に対応される遊技情報に基づく前記特別遊技判定が行われた後に、当該保留図柄を、最終的な表示態様として、前記第１特別表示態様よりも前記第２特別表示態様で表示し易い（図２６、図３６（７）参照）。
【０００８】
本発明の他の一局面に係る遊技機（１）は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（１００）と、
前記遊技情報を記憶可能な記憶手段（１００）と、
前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づく前記特別遊技判定が行われる前に、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段（１００）と、
表示手段（６）と音を出力する音響出力手段（３５）とを用いた演出を実行する演出制御手段（４００、５００）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された遊技情報に対応する保留図柄（保留画像）を、特別遊技が行われる可能性を示唆しない通常表示態様（デフォルト表示態様）で前記表示手段に表示可能であり、
前記事前判定の結果に基づいて、前記保留図柄を前記通常表示態様で表示されたときよりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別表示態様（色表示の態様）で前記表示手段に表示可能であり（例えば、図３５（１）のＲＩ２参照）、
前記事前判定の結果に基づいて、特別遊技が行われることを期待させる第１の音（ズバーン：図４０（１）参照）または前記第１の音とは異なる第２の音（チロン：図３５（１）参照）を前記音響出力手段から出力可能であり、
前記第１の音を出力する際に、前記保留図柄を前記通常表示態様で表示可能であり（図４０（１）参照）、
前記第２の音を出力する際に、前記保留図柄を前記特別表示態様で表示可能であり（図３５（１）参照）、
前記特別表示態様には、第１特別表示態様（例えば、青、緑）と当該第１特別表示態様よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２特別表示態様（例えば、赤、金）が含まれ、
前記保留図柄が前記通常表示態様で表示されて前記第１の音が出力されたとき、当該保留図柄に対応される遊技情報に基づく前記特別遊技判定が行われる前に、当該保留図柄を、最終的な表示態様として、前記第１特別表示態様よりも前記第２特別表示態様で表示し易い（図２６、図４０（５）参照）。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】第１の実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１１】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１２】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２１】図２０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】図２０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】図２１のステップＳ１１２における先読み予告設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２４】第１の実施形態に係る先読み予告演出決定テーブルの一例
【図２５】第１の実施形態に係る激熱音予告演出決定テーブルの一例
【図２６】第１の実施形態に係る激熱音予告演出実行対象保留画像の最終表示態様決定テーブルの一例
【図２７】第１の実施形態に係る激熱音予告演出実行対象保留画像の変化パターンの一例
【図２８】第１の実施形態に係る激熱音予告演出非実行の保留変化予告演出実行対象保留画像の初期表示態様及び最終表示態様決定する際に参照される保留変化テーブルの一例
【図２９】第１の実施形態に係る激熱音予告演出非実行の保留変化予告演出実行対象保留画像の変化パターンの一例
【図３０】図２１のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３１】図３０のステップＳ１１５３における保留画像表示態様変化設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３２】第１の実施形態において画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例
【図３３】第１の実施形態において画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例
【図３４】保留画像および消化保留画像について説明するための図
【図３５】第１の実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図３６】第１の実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図３７】第２の実施形態に係る激熱音予告演出実行対象保留画像の変化パターンの一例
【図３８】第２の実施形態において画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例
【図３９】第２の実施形態において画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例
【図４０】第２の実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１の実施形態］
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１８】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
［第１の実施形態のスイッチ処理について］
以下では、第１の実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４５】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４６】
そして、図９を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４７】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、第１の実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４８】
第１の実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４９】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、第１の実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００５０】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５１】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことをもって１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、第１の実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、第１の実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５２】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５３】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
【００５４】
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
【００５５】
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
【００５６】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
【００５７】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
【００５８】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５９】
以上で、第１の実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終了し、説明は図４に戻る。
【００６０】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００６１】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６２】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００６３】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６４】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６５】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６６】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６７】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６８】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６９】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７０】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００７１】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００７２】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００７３】
［第１の実施形態における遊技状態の概要］
次に、第１の実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、第１の実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を時短遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、第１の実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
【００７４】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７５】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７６】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７７】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７８】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７９】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００８０】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００８１】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８２】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８３】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８４】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８５】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８６】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８７】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８８】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図９参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図９参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図６参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図９参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８９】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜Ｓ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００９０】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９１】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９２】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００９３】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９４】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９５】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９６】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００９７】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図９のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９８】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９９】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【０１００】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【０１０１】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１０２】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１０３】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定した時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１２を参照して後に詳述する。
【０１０４】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１０５】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１３を参照して後に詳述する。
【０１０６】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１０７】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１８及び図１９を参照して後に詳述する。
【０１０８】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０９】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１１０】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１１１】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図９を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図９のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１１２】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１０は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１１３】
図１０（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１０（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１１４】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる（図１８及び図１９を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している）。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１１５】
図１０（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１６】
図１０（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１０（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１１７】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１０（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１１８】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１９】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１２０】
なお、図１０（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１０（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１０（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１２１】
以上のように、第１の実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１０（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、第１の実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、第１の実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１０（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１０（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、第１の実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１２２】
図１１は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１１に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１４〜図１７を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン（図１４〜図１７参照）である。例えば、識別番号１に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．１０秒を加算した９０．１０秒であり、例えば、識別番号２１に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１は、図１０（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１３のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１１）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号１に対応する変動パターン「９０．１０秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．１０秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５２５」に変換し、変換した時間データ「２２５２５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１１の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１２４】
以上のように、第１の実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１１の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１１の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、第１の実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので（図１１の識別番号２０〜２４参照）、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、第１の実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．１０秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１１参照）。ここで、図１１では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０１秒の時間データ値は、図１１では説明の便宜上３つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、第１の実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、第１の実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを２４個とした（図１１参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、第１の実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１２５】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１０を用いて説明する。
【０１２６】
図１０（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１０（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１２７】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１２８】
図１０（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２９】
以下、図１０（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１０（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１３０】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１３１】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１３２】
以上のことから、第１の実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１３３】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口２３への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
【０１３４】
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
【０１３５】
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
【０１３６】
また、上記したように図１１の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１１の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
【０１３７】
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１３８】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１３９】
［始動口スイッチ処理］
図１２は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１２を参照して説明する。
【０１４０】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４１】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（第１の実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４２】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１４３】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１４４】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２０４で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１３のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１４５】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４６】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４７】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（第１の実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４８】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１４９】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１５０】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２１０で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１３のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１５１】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１５２】
［特別図柄処理］
図１３は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１３を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１５３】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１５４】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示期間は、図１０を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間（規定時間；０．５秒間）を含んだものである。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１５５】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１５６】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、図１２のステップＳ２１０およびステップＳ２１１によって取得されてＲＡＭ１０３に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５７】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１５８】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１２のステップＳ２０４およびステップＳ２０５によって取得されてＲＡＭ１０３に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５９】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１６０】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、第１の実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、第１の実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第２特別図柄抽選では７割が確変大当りであり３割が通常大当りであり、一方、第１特別図柄抽選では４割が確変大当りであり６割が通常大当りである。そして、
ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１６１】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１４及び図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１６及び図１７に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１６２】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１４及び図１５に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１４は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１５は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１６３】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１６４】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１６５】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１６６】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１６７】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１６９】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１７０】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７２】
以上に図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１７３】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１５に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１７４】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ１−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１７５】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すＨＴ２−１は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１７６】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すように、ＨＴ２−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１７７】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、第１の実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態（時短状態）に制御される確変大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常当たり（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が高くなってしまうと言える。第１の実施形態では、以上に図１７のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、第１の実施形態では、以上に図１７のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１７８】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１７９】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、その際、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７、ステップＳ４０８の処理を実行した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新するとともに、ステップＳ４０４で読み出した乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７、ステップＳ４０８の処理を実行した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新するとともに、ステップＳ４０６で読み出した乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。また、上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１８０】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１８１】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８２】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１８３】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間（０．５秒間）表示させる。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１８４】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間（０．５秒間）経過時に、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１８５】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップＳ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１８６】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８７】
［大入賞口処理］
図１８及び図１９は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１８及び図１９を参照して説明する。
【０１８８】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８９】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１９０】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９１】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：第１の実施形態では「４」又は「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１９２】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１９３】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１９４】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１９５】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９６】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１９７】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９８】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９９】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０２００】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２２のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０２０１】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（第１の実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２０２】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（第１の実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０３】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２０４】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０２０５】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０６】
図１９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２０７】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）及び大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０２０８】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０９】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２１０】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１１】
［演出制御部によるタイマ割込み処理］
図２０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２０に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２１２】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２１及び図２２を参照して後に詳述する。
【０２１３】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２１４】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図９のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２１５】
［コマンド受信処理］
図２１および図２２は、図２０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２１および図２２を参照して、図２０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２１６】
まず、図２１のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１２のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２１７】
また、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、第１保留増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（第１保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（第２保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。なお、後述するステップＳ１１５の処理において、第１特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第１保留データがＲＡＭ４０３から削除され、第２特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第２保留データがＲＡＭ４０３から削除される。
【０２１８】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には先読み予告演出の内容を設定する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出として、激熱音予告演出、保留変化予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には激熱音予告演出、保留変化予告演出の内容を設定する処理を行う。ここで、激熱音演出は、図３６を用いて後に具体的に説明するが、事前判定情報に基づいて、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像を大当り信頼度を示唆しない表示態様で表示させると同時に、激熱音（例えば、「ズバーン」という効果音）をスピーカ３５から出力して大当りの可能性（信頼度）が高いことを示唆する演出である。また、保留変化予告演出は、図３５および図３６を用いて後に具体的に説明するが、事前判定情報に基づいて、保留画像および変動が行われていることを示す消化保留画像（現在の変動に係る特別図柄抽選が保留されていることを示していた保留画像と同じまたは一部異なる画像）の表示態様を大当り信頼度を示唆する表示態様に変化させて大当り信頼度を示唆する演出である。先読み予告演出設定処理については、図２３等を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２１９】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に対して、特別図柄抽選の保留を示す保留画像を画像表示部６に表示（追加表示）させる指示を画像音響制御部５００に行う。この画像音響制御部５００への指示は、保留表示コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、ステップＳ１１２おいて先読み予告演出（保留変化予告演出、激熱音予告演出）を実行すると決定されて先読み予告演出の内容が設定された場合には、その設定内容を示す情報（指示情報）が保留表示コマンドに含められる。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２２０】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２１】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、例えば、装飾図柄ＤＩが変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示（確定停止表示）されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図３０を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２２】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２２のステップＳ１２０に移る。
【０２２３】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（規定時間（０．５秒間）確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２２のステップＳ１２０に移る。
【０２２４】
図２２のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２２５】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２２６】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２７】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２８】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図９のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２２９】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（つまり、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３入賞に対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２３０】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２３１】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２３２】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２３３】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２３４】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２０のステップＳ１２に移る。
【０２３５】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した所定の停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２０のステップＳ１２に移る。
【０２３６】
［先読み予告演出設定処理］
次に、図２３〜図２７を参照して、演出制御部４００による先読み予告演出設定処理について説明する。ここで、第１の実施形態の概略を説明すると、第１の実施形態に係る遊技機１は、先読み予告演出として、保留増加コマンド（保留データ）に含まれる事前判定情報に基づいて、保留変化予告演出、激熱音予告演出を実行可能である。ここで、保留変化予告演出とは、大当り信頼度を示唆する表示態様で、保留画像および保留画像と同じ画像または一部が異なる画像を用いて変動が行われていることを示す消化保留画像を表示することにより大当り信頼度を示唆する演出である。また、激熱音予告演出は、保留データの追加時（保留画像が画像表示部６に最初に表示される時）に、保留増加コマンド（保留データ）に含まれる事前判定情報に基づいて、大当り信頼度が極めて高いことを示唆する激熱音（例えば、「ズバーン」という効果音）を出力する演出である。また、激熱音予告演出の実行対象である保留データを示す保留画像を、当該保留データの追加時に行われている変動の次の変動が開始されるまで、大当り信頼度を示唆する表示態様で表示しないように制御する。また、激熱音予告演出の実行対象である保留データを示す保留画像を、当該保留データの変動が開始されるまでは、大当り信頼度を示唆する表示態様のうち、大当り信頼度が高いことを示唆する表示態様で表示しないように制御する。また、第１の実施形態に係る遊技機１は、保留画像の表示態様毎に異なり、激熱音とも異なる保留音が用意されており、保留変化予告演出の実行対象である保留データの追加時に当該保留データを示す保留画像を大当り信頼度を示唆する表示態様で表示する場合、当該保留画像の表示態様に紐づけられた保留音をスピーカ３５から出力する保留音演出を実行可能である。
【０２３７】
図２３は、図２１のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２３を参照して、図２１のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理について説明する。
【０２３８】
まず、ステップＳ３０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で受信判定した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報（つまり、保留データ）を取得する。その後、処理はステップＳ３０２に移る。
【０２３９】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データ（以下、最新保留ということがある）よりも先に記憶された保留データに含まれる事前判定情報を確認（参照）する。言い換えると、今回の保留データの発生時に既にＲＡＭ４０３に記憶されている保留データの事前判定情報を確認する。その後、処理はステップＳ３０３に移る。
【０２４０】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報及びステップＳ３０２で確認した既に記憶されていた保留データの事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行できる所定の条件を満たすか否かを判定する。ここで、図３４を用いて後述するが、第１の実施形態では、第１特別図柄抽選が主に実行される通常遊技状態（非電サポ状態かつ非時短状態）では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部６に表示する。一方、第２特別図柄抽選が主に実行される確変遊技状態（電サポ状態かつ時短状態）では、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部６に表示する。このため、第１の実施形態では、通常遊技状態においては第２特別図柄抽選の先読み予告演出は実行せず、確変遊技状態においては第１特別図柄抽選の先読み予告演出は実行しない。なお、第１の実施形態では、通常遊技状態において、第１特別図柄抽選の先読み予告演出を実行中に、第２特別図柄抽選が行われることとなった場合、背景画像を第２特別図柄抽選が行われることを示唆する画像に変更して表示すると共に保留画像の表示を非表示にして先読み予告演出を中断させて、第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する。そして、第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行した後、背景画像を第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する前の画像の表示に戻すとともに、保留画像を表示させ先読み予告演出を再開させる。ステップＳ３０３において、具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で取得した今回の保留データの事前判定情報が示す特別図柄抽選の種類（つまり、第１特別図柄抽選であるか第２特別図柄抽選であるか）が現在の遊技状態において先読み予告演出を実行可能な特別図柄抽選の種類であり（条件１）、今回表示される保留画像を含めて２つ以上の保留画像が表示され（条件２）、保留変化予告演出の実行中ではない（条件３）という条件を全て満たしているか否かを判定する。ステップＳ３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２４１】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かを、図２４に示す先読み予告演出決定テーブルを用いた演出乱数による抽選を行って決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報が「大当り」を示すものである場合、０〜９９の範囲を変動する演出乱数の値を１つ取得して、図２４の「大当り」の行の乱数割り振りを用いて、取得した値が例えば「３０」の場合には先読み予告演出を実行することを決定する。なお、第１の実施形態では、先読み予告演出を実行すると決定されると、先読み予告演出として保留変化予告演出を実行すると決定される。その後、処理はステップＳ３０５に移る。
【０２４２】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４で先読み予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ３０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２４３】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ４０１は、激熱音予告演出を実行するか否かを、図２５に示す激熱音予告演出決定テーブルを用いた演出乱数による抽選を行って決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報が「大当り」を示すものである場合、０〜９９の範囲を変動する演出乱数の値を１つ取得して、図２５の「大当り」の行の乱数割り振りを用いて、取得した値が例えば「５０」の場合には激熱音予告演出を実行することを決定する。その後、処理はステップＳ３０７に移る。
【０２４４】
ステップＳ３０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６で激熱音予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ３０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０８に移る。
【０２４５】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ４０１は、最新保留を示す保留画像の初期表示態様を、保留変化予告演出が実行されない場合における保留画像の表示態様（以下、デフォルト表示態様ということがある）に決定する。また、ＣＰＵ４０１は、図２７を用いて後述する保留画像の変化パターンを決定するために、図２６に示す最終変化態様決定テーブルに基づいて、最新保留を示す保留画像の最終表示態様を決定する。具体的には、図２６に示すように、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報が「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」であるかに応じて、各最終表示態様が決定される抽選割合が決定されており、この抽選割合に基づいて最終表示態様が決定される。例えば、事前判定情報が「大当り」を示す場合には、最終表示態様として「青」及び「緑」が決定されることはなく、「赤」が決定される割合が６０％であり、「金」が決定される割合が４０％である。一方、事前判定情報が「ハズレ」を示す場合には、最終表示態様として「青」及び「緑」が決定されることはなく、「赤」が決定される割合が９０％であり、「金」が決定される割合が１０％である。したがって、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の最終表示態様として大当り信頼度が相対的に低い「青」、「緑」が決定されることがなく、大当り信頼度が相対的に高い「赤」、「金」が決定されることとなる。その後、処理はステップＳ３０９に移る。
【０２４６】
ステップＳ３０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８で最終表示態様を決定した保留画像の変化パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８で決定された保留画像の最終表示態様に基づき、第１特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態では第１特別図柄抽選の保留数（第１保留データの数）に応じて、図２７に示す、保留データの数毎に複数の変化パターンが定義された照会テーブルを参照して、演出乱数による抽選によって変化パターンを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、第２特別図柄抽選の保留画像だけを表示する確変遊技状態では第２特別図柄抽選の保留数（第２保留データの数）に応じて、図２７に示す、保留データの数毎に複数の変化パターンが定義された照会テーブルを参照して、演出乱数による抽選によって変化パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、保留データの数が４つであり、ステップＳ３０８で最終表示態様として「金」が決定されている場合、図２７の（１）の変化パターン「ＰＤ９」〜「ＰＤ１６」のうちの１つを決定する。この場合において、図２７の（１）の変化パターン「ＰＤ１３」が決定されると、保留画像は、保留画像の表示開始時（保留データ取得時）はデフォルト表示態様で表示され、次の変動（３変動前）で「青」に変化し、次の変動（２変動前）も「青」のまま表示され、その次の変動（１変動前）で「緑」に変化し、その後、消化変動で最終表示態様である「金」に変化して表示される。ここで、図２７に示すように、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の変化パターンは、保留画像の表示開始時に行われている変動から次の変動が開始されるまでは、保留画像をデフォルト表示態様で表示させる（大当り信頼度を示唆する表示態様で表示されない）ことを制御するように定義されている。また、図２７に示すように、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の変化パターンは、保留画像の表示開始時に行なわれている変動の次の変動が開始されてから激熱音予告演出の実行対象である保留データを用いた変動（消化変動）が開始されるまでは、大当り信頼度を示唆する表示態様のうち、大当り信頼度が相対的に高いことを示唆する「赤」、「金」の表示態様で保留画像を表示させない（保留画像の表示態様を「赤」、「金」に変化させない）ことを制御するように定義されている。なお、以下では、先読み予告演出の実行対象で保留データを用いた変動（報知演出）を消化変動という。その後、処理は、ステップＳ３１３に移る。
【０２４７】
ステップＳ３１０において、ＣＰＵ４０１は、図２８に示す表示態様決定テーブルに基づいて、最新保留を示す保留画像の初期表示態様及び最終表示態様（以下、組合せ態様ということがある）を決定する。ここで、図２８に示す表示態様決定テーブルについて説明する。図２８の（１）に示すように、表示態様決定テーブルには、初期表示態様及び最終表示態様として、保留画像の色彩が変化する「青」、「緑」、「赤」、「金」の４つの表示態様が設定されている。そして、この表示態様決定テーブルに基づいて組合せ態様が決定される場合には、最新保留の事前判定情報に基づいて、まず最終表示態様が決定される。具体的には、図２８の（２）に示すように、事前判定情報が「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、各最終表示態様が決定される抽選割合が決定されており、この抽選割合に基づいて最終表示態様が決定される。例えば、事前判定情報が「大当り」を示す場合には、最終表示態様として「青」が決定される割合が５％であり、「緑」が決定される割合が２５％であり、「赤」が決定される割合が４０％であり、「金」が実行される割合が３０％である。一方、事前判定情報が「ハズレ」を示す場合には、最終表示態様として「青」が決定される割合が５０％であり、「緑」が決定される割合が３５％であり、「赤」が決定される割合が１２％であり、「金」が決定される割合が３％である。したがって、保留画像の最終表示態様として「青」が表示されると、「ハズレ」である可能性が高い。また、大当り時には、保留画像の最終表示態様として「赤」が決定される割合は高い（４０％）が、ハズレ時には、「赤」が決定される割合は低い（１２％）。このため、保留画像の最終表示態様として「赤」が表示されると「大当り」である可能性（大当り信頼度）が高い。反対に、ハズレ時には、「青」が決定される割合は高い（５０％）が、大当り時には「青」が決定される割合は低い（５％）。このため、保留画像の最終表示態様として「青」が表示されると大当り信頼度が低い。このように、第１の実施形態では、図２８の（２）に示す最終表示態様は、右に行くほど信頼度が高くなる。次に、決定された最終表示態様に基づいて、初期表示態様が決定される。具体的には、初期表示態様としては、大当たりの信頼度が最終表示態様以下となる表示態様が決定される。例えば、最終表示態様として「赤」が決定された場合には、初期表示態様としては大当りの信頼度が「赤」以下である「青」、「緑」、「赤」のいずれかが抽選によって決定される。また、この抽選割合はどのように設定されてもよいが、例えば、現在の保留数に応じて設定されるものとしてもよい。具体的には、保留数が多いほど、保留画像の初期表示態様としては信頼度の低い表示態様が選択され易いものとして、保留が消化される毎に最終表示態様に向けて段階的に保留画像が変化し易くするものとしてもよい。上記したように、図２８の（１）に示す表示態様決定テーブルが参照されて保留画像の最終表示態様と初期表示態様が決定される場合には、例えば、最終表示態様「赤」、初期表示態様「青」の組み合わせ態様「ＢＲ１」が決定される。以上のようにして、ステップＳ３０８において、保留画像の組合せ態様が決定された後に、処理はステップＳ３１１に移る。
【０２４８】
ステップＳ３１１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３１０で決定された保留画像の初期表示態様に紐づけられた保留音をスピーカ３５から出力する保留音演出を実行すると決定する。その後、処理は、ステップＳ３１２に移る。
【０２４９】
ステップＳ３１２において、ＣＰＵ４０１は、追加される保留画像の変化パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３１０で決定された保留画像の組合せ態様に基づき、第１特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態では第１特別図柄抽選の保留数（第１保留データの数）に応じて、図２９に示す、保留データの数毎に複数の変化パターンが定義された照会テーブルを参照して、演出乱数による抽選によって変化パターンを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８で決定された保留画像の組合せ態様に基づき、第２特別図柄抽選の保留画像だけを表示する確変遊技状態では第２特別図柄抽選の保留数（第２保留データの数）に応じて、図２９に示す、保留データの数毎に複数の変化パターンが定義された照会テーブルを参照して、演出乱数による抽選によって変化パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、保留データの数が３つであり、ステップＳ３１０で組合せ態様「ＢＫ１」が決定されている場合、図２９の（２）の変化パターン「ＰＢ７」〜「ＰＢ９」のうちの１つを決定する。この場合において、図２９の（２）の変化パターン「ＰＢ９」が決定されると、保留画像は、保留画像の表示開始時（保留データ取得時）の変動から「青」（初期表示態様）で表示され、次の変動（２変動前）で「緑」に変化し、その次の変動（１変動前）で「赤」に変化し、その後、当該保留画像が示す保留データを用いた変動（消化変動）で最終表示態様である「金」に変化して表示される。このように、保留画像の表示態様は、大当り信頼度が低下しないように変化する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように変化する場合があるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ３１３に移る。
【０２５０】
ステップＳ３１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２１で決定した変化パターンを、画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。
【０２５１】
［第１の実施形態における報知演出設定処理］
次に、図３０を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図３０は、図２１のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２５２】
まず、図３０のステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０２５３】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で取得した設定情報に基づいて、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン（特別図柄変動時間）が９０．０５秒である場合、ＣＰＵ４０１は、複数あるＳＰＳＰリーチ演出のうち第１ＳＰＳＰリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターン（図１４〜図１７参照）を選択する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０２５４】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、保留画像表示態様変化設定処理を行う。なお、この保留画像表示態様変化設定処理の詳細については、図３１を参照して後述する。その後、処理はステップＳ１１５４に移る。
【０２５５】
ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１５２およびステップＳ１１５３で決定（設定）された内容で報知演出を実行するように指示を行う。この指示は、変動開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０２５６】
以上のように、演出制御部４００による図２１及び図２２に示すコマンド受信処理において、メイン制御部１００から受信した各コマンドに基づいて演出内容が決定され、その決定内容が図２０のステップＳ１２の出力処理によって画像音響制御部５００等に通知される。これにより、画像音響制御部５００等によって画像表示部６等を用いた演出が実行制御されることとなる。
【０２５７】
［第１実施形態における保留画像表示態様変化設定処理］
図３１は、図３０のステップＳ１１５３の保留画像表示態様変化設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図３１を参照して、図３０のステップＳ１１５３の保留画像表示態様変化設定処理について説明する。
【０２５８】
まず、図３１のステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、現在保留されている保留データの中に先読み予告対象の保留（激熱音予告演出非実行の保留変化予告演出の実行対象である保留、または、激熱音予告演出の実行対象である保留）が含まれているか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２５９】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出において先読み予告対象の保留に対する保留画像の表示態様を変化させるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ３１０またはステップＳ３１２で設定された変化パターンに基づいて、保留変化予告対象の保留に対する保留画像の表示態様を変化させるか否かを判定する。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３０のステップＳ１１５４に移る。
【０２６０】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告対象の保留データを用いた報知演出より先に実行される報知演出中に先読み予告対象の保留に対する保留画像の表示態様を変化させる複数種類の保留画像変化演出のうちいずれを実行するかを決定する。具体的には、図３０のステップＳ１１５２で決定された演出パターンに基づいて、抽選等により実行する保留画像変化演出を決定する。ここで、この保留画像変化演出としては、例えば、キャラクタ画像のアクションにより保留画像の表示態様を変化させる演出、可動役物７の動作を契機に保留画像の表示態様を変化させる演出および変動演出の開始タイミングで保留画像の表示態様を変化させる演出などがある。その後、処理は図３０のステップＳ１１５４に移る。
【０２６１】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出（変動）が、先読み予告対象の保留データを用いて実行する報知演出（消化変動）であるか否かを判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３０のステップＳ１１５４に移る。
【０２６２】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出の実行対象である保留画像の表示態様が、当該報知演出実行前に最終表示態様となっているか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ３１０またはステップＳ３１２で設定された変化パターンの内容に基づいて、今回実行する報知演出の実行対象である保留画像が示す保留データを用いた変動（消化変動）より１変動前での表示態様と、消化変動での表示態様とが同じであるか否かを判定する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０２６３】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、消化保留画像変化演出を実行することと複数種類の消化保留画像変化演出のうちいずれを実行するかを決定する。ここで、消化保留画像変化演出とは、消化変動において、先読み予告演出実行対象の保留を示していた保留画像と同じまたは一部異なる画像を用いて、先読み予告演出実行対象の保留データを用いた変動が行われていることを示す消化保留画像の表示態様を変化させる演出である。また、この消化保留画像変化演出によって、消化保留画像の表示態様が、図２３のステップＳ３１１で決定した最終表示態様に変化される。また、ＣＰＵ４０１は、消化保留画像変化演出を実行すると決定した場合、複数の消化保留画像変化演出のうちいずれを実行するかを決定する。ここで、この消化保留画像変化演出としては、例えば、キャラクタ画像のアクションにより保留画像の表示態様を変化させる演出、可動役物７の動作を契機に保留画像の表示態様を変化させる演出および変動演出の開始直後に保留画像の表示態様を変化させる演出などがある。その後、処理は図３０のステップＳ１１５４に移る。
【０２６４】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、抽選等により、消化保留画像変化煽り演出を実行するか否かを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、消化保留画像変化煽り演出を実行すると決定した場合、複数の消化保留画像変化煽り演出のうちいずれを実行するかを決定する。ここで、この消化保留画像変化煽り演出としては、例えば、キャラクタ画像が所定のガセ動作を行うことにより消化保留画像の表示態様を変化させることを煽るが実際には変化させない演出、可動役物７の動作を契機に消化保留画像の表示態様を変化させることを煽るが実際には変化させない演出などがある。なお、消化保留画像変化煽り演出は、実際には消化保留画像の表示態様を変化させないガセ演出である。その後、処理は図３０のステップＳ１１５４に移る。
【０２６５】
［第１の実施形態における画像音響制御部による演出制御処理］
図３２及び図３３は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例である。以下に、図３２及び図３３を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理の一部について説明する。なお、以下では、大当り遊技演出等についての処理の説明は省略する。画像音響制御部５００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３２及び図３３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３２以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２６６】
まず、図３２のステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図３０のステップＳ１１５４でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２６７】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、報知演出をスケジューリングして開始する。例えば、変動開始コマンドの内容がノーマルリーチを成立させてから第１ＳＰリーチ演出を実行して最終的に大当りを報知する内容の場合、これらの演出をスケジューリングしてから報知演出を開始する。ここで、変動開始コマンドの内容が保留画像変化演出、消化保留画像変化演出及び消化保留画像変化煽り演出を実行するものである場合、ＣＰＵ５０１は、これらの演出の実行タイミングについてもスケジューリングする。その後、処理はステップＳ８０３に移る。なお、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２で報知演出を開始した後には、ステップＳ８０２でのスケジューリングに従って、報知演出を進行制御する。
【０２６８】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は、保留画像移動処理を実行する。具体的には、図３４を用いて後述するが、報知演出を開始（変動開始）と共に、保留画像を移動（消化）させて、保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて変動していることを示す消化保留画像を表示したり、他の保留画像を移動させて表示したりする。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２６９】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた保留画像変化演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、第１の実施形態における保留画像変化演出とは、表示されている保留画像の表示態様を変化させる演出であり、例えば、ステップＳ８０３での保留画像移動処理で保留画像が移動された直後に、保留画像の表示態様を変化させる演出（例えば、後述する図３５の（４）参照）である。ステップＳ８０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０６に移る。
【０２７０】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、保留画像変化演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０６に移る。
【０２７１】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた消化保留画像変化演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、第１の実施形態における消化保留画像変化演出とは、表示されている消化保留画像の表示態様を変化させる演出であり、例えば、キャラクタ画像が表示され、当該キャラクタ画像が所定の動作を行うことにより消化保留画像の表示態様を変化させる演出（例えば、後述する図３６の（６）、（７）参照）である。ステップＳ８０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０８に移る。
【０２７２】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、消化保留画像変化演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０８に移る。
【０２７３】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた消化保留画像変化煽り演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、第１の実施形態における消化保留画像変化煽り演出とは、表示されている消化保留画像の表示態様を変化させることを煽るガセ演出であり、例えば、キャラクタ画像が表示され、当該キャラクタ画像が所定のガセ動作を行うことにより消化保留画像の表示態様を変化させることを煽るが実際には変化させないガセ演出（例えば、後述する図３５の（７）参照）である。ステップＳ８０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１０に移る。
【０２７４】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ５０１は、消化保留画像変化煽り演出を実行する。その後、処理はステップＳ８１０に移る。
【０２７５】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する（図２１のステップＳ１１７参照）。ステップＳ８１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３３のステップＳ８１２に移る。
【０２７６】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、実行中の報知演出において装飾図柄を確定停止させて報知演出を終了させる。なお、この確定停止の表示は規定時間（０．５秒）実行される。その後、処理は図３３のステップＳ８１２に移る。
【０２７７】
図３３のステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、図２１のステップＳ１１３でセットされた保留表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ８１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１３に移り、この判定がＮＯの場合、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１２で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、保留変化予告演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１２で受信判定した保留表示コマンドに図２３のステップＳ３０８〜Ｓ３１０またはステップＳ３１１、Ｓ３１２の処理で設定された保留変化予告演出の設定内容を示す指示情報が含まれている場合には、保留変化予告演出を実行すると判定する。ステップＳ８１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１７に移る。
【０２７９】
ステップＳ８１４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１２で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、激熱音予告演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１２で受信判定した保留表示コマンドに図２３のＳ３０６の処理で決定された激熱音予告演出の実行を示す指示情報が含まれている場合には、激熱音予告演出を実行すると判定する。ステップＳ８１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１６に移る。
【０２８０】
ステップＳ８１５において、ＣＰＵ５０１は、デフォルト表示態様で保留画像を表示すると共に、激熱音予告演出を実行する（後述する、図３６の（１）参照）。そして、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ８１６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１２で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、予め決定された初期表示態様で保留画像を表示するとともに、当該保留画像の初期表示態様に応じた保留音演出を実行する（後述する、図３５の（１）参照）。そして、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ８１７において、ＣＰＵ５０１は、デフォルト表示態様で保留画像を表示する。そして、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０２８３】
なお、図示を省略しているが、図３２のステップＳ８０２で作成したスケジュールに、操作演出、当落報知演出以外の演出（例えば、リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、カットイン予告演出、群予告演出など）の実行が含まれている場合は、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
【０２８４】
［装飾図柄および保留画像の表示の概要］
次に図３４を用いて、第１の実施形態における装飾図柄及び保留画像の表示の要について説明する。図３４は、装飾図柄及び保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。まず、図３４を用いて、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示される様子を説明する。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、第１の実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列を用いて特別図柄抽選の結果等を演出的に報知する。このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を報知演出（「変動演出」または単に「変動」）という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、図３４以降では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。また、説明の便宜上、図３４以降に示した一例では、第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩのみを記載し、第２特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については表示しない。なお、図示しないが、第２特別図柄抽選が保留されて第２特別図柄抽選が行われるとなった場合、背景画像を第２特別図柄抽選が行われることを示唆する画像に変更して表示すると共に保留画像の表示を非表示にして第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する。また、以下では、第１特別図柄抽選が行われて、保留画像ＲＩとして第１特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第２特別図柄抽選が行われて、保留画像ＲＩとして第２特別図柄が保留されていることを表示する場合も同様である。
【０２８５】
まず、図３４の（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、消化保留画像ＫＩ、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて（変動表示に同期して）変動表示される。
【０２８６】
特別図柄の変動表示が表示器４により開始すると（つまり、報知演出が開始されると）、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。その後、図３４の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図３４の（２）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「６」が描かれた図柄が仮停止する。そして、図３４の（３）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止した後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する（確定停止表示される）。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了（つまり、今回の報知演出が終了）して、第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄ＤＩが、当り目となる特定の図柄パターン（典型的にはゾロ目「７７７」等）で揃うことで第１特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないこと（ハズレ目：典型的にはバラケ目「２５４」等）で、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図３４の（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。
【０２８７】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４が表示される。図３４に示した一例では、画像表示部６の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４の上方となる位置に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）が表示される。
【０２８８】
消化保留画像ＫＩは、保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて特別図柄抽選の保留が消化されて、この消化された保留の特別図柄抽選が実行されてその抽選結果を報知する報知演出（装飾図柄の変動表示）が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部６には、ステージＳＴ１の右側に、消化保留画像ＫＩが表示される位置となるステージＳＴ０が表示される。消化保留画像ＫＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されてから少なくとも所定時間が経過するまでは表示される。また、上述したように保留画像ＲＩ及び消化保留画像ＫＩの表示態様として、デフォルト表示態様（大当り信頼度を示唆する表示態様とは異なる表示態様、例えば白色の表示態様）、青色、緑色、赤色及び金色の表示態様で表示されるが、図３４以降では、図示都合上、「デ」の文字を付してデフォルト表示態様を表し、「青」の文字を付して青色の表示態様を表し、「緑」の文字を付して緑色の表示態様を表し、「赤」の文字を付して赤色の表示態様を表し、「金」の文字を付して金色の表示態様を表すこととする。
【０２８９】
図３４の（１）に示すように、ステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中（装飾図柄の変動中）となっていることを示す消化保留画像ＫＩが表示される。また、ステージＳＴ０の左隣に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第１保留）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第２保留）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第３保留）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第４保留）に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。
【０２９０】
ステージＳＴ１〜ＳＴ４にそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する（つまり、シフト移動する）。以下、具体的に説明する。まず、図３４の（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示（報知演出）において、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示されている。そして、図３４の（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上から消去される。そして、図３４の（４）に示すように、装飾図柄ＤＩの次の変動表示（次の報知演出）が開始されると共に、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は消去して、消化保留画像ＫＩとしてステージＳＴ０へ移動して表示される。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像ＲＩ１が消化すると共に、この報知演出の変動表示が行われていることを示す消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示される。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動して表示される。
【０２９１】
ここで、図３４の（４）の消化保留画像ＫＩは、保留画像ＲＩ１に対応する保留データが消化されて実行される特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が実行されていることを示す消化保留画像であるため、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）と呼んでもよい。以下では、この様な呼び方で消化保留画像ＫＩを区別して呼ぶ場合がある。
【０２９２】
［第１の実施形態による特徴的動作］
次に、以上のフローチャートを用いて説明した制御により実行される第１の実施形態により実行される演出例について、図３５および図３６を用いて具体的に説明する。上述したように、第１の実施形態に係る遊技機１では、先読み予告演出として、保留増加コマンド（保留データ）に含まれる事前判定情報に基づいて、大当り信頼度を示唆する表示態様で保留画像を表示する保留変化予告演出を実行可能であり、保留データの取得時（保留画像が画像表示部６に最初に表示される時）に、保留増加コマンド（保留データ）に含まれる事前判定情報に基づいて、大当り信頼度が極めて高いことを示唆する激熱音を出力する激熱音予告演出と大当り信頼度を示唆する表示態様で保留画像を表示する保留変化予告演出とを組み合わせて実行する場合と、大当り信頼度を示唆する表示態様で保留画像を表示する保留変化予告演出と保留変化予告演出実行対象保留画像の表示態様（初期表示態様）に対応する保留音を出力する保留音演出とを組み合わせて実行する場合とがある。図３５および図３６を用いて、これらの場合において、実行される演出及び保留画像の表示の例を説明する。
【０２９３】
次に、図３５は、保留変化予告演出と保留音演出とが行われ、激熱音予告演出が行われない場合の一例について説明するための図である。まず、保留が１つある状態で、２つ目の保留が追加される。次に、この２つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として図２９に示す変化パターンＰＣ３に基づいて保留変化予告演出を実行する。２つ目の保留が追加されたときに（２つ目の保留に対する保留画像を表示するときに）、大当り信頼度を示唆する表示態様で保留画像を表示される。またこのとき同時にこの表示態様に紐づいた保留音をスピーカ３５から出力させる保留音演出が実行される。次に、２つ目の保留が追加されたときに行われていた変動の次の変動において、変動の開始直後に保留画像の表示態様を変化させる保留画像変化演出が行われ、２つ目の保留に対する保留画像の表示態様を変化させる。次に、２つ目の保留に対する変動中に、２つ目の保留に対する保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて２つ目の保留に対する変動が行われていることを示す消化保留画像の表示態様を変化させることを煽るガセ演出が行われる。ガセ演出はキャラクタ画像が所定のガセ動作を行う演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図３５を用いて説明する。
【０２９４】
まず、図３５の（１）に示すように、画像表示部６において、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動中（報知演出実行中）に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ２（先読み予告演出を実行すると決定され、保留画像の変化パターンとして図２９に示す変化パターンＰＣ３が選択された保留画像）が青色の表示態様でステージＳＴ２に表示される。また、画像表示部６に保留画像ＲＩ２が表示されると同時に、保留画像の表示態様毎に用意されている保留音の中から、保留画像ＲＩ２の表示態様（青色の表示態様）に紐づけられた保留音（第１の実施形態では、青色の表示態様に紐づけられた「チロン」という音）がスピーカ３５から出力される（つまり、保留音演出が実行される）。
【０２９５】
次に、図３５の（２）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせ（いわゆるハズレ目）で停止表示される（例えば、「２５４」）ことにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動が終了される。
【０２９６】
次に、図３５の（３）に示すように、保留画像ＲＩ１に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ１を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が開始され、図３５の（４）に示すように、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動の開始直後に、保留画像変化演出が実行されて、保留画像ＲＩ２の表示態様が緑色の表示態様に変化される。
【０２９７】
次に、図３５の（５）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「３８２」）ことにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が終了される。
【０２９８】
次に、図３５の（６）に示すように、保留画像ＲＩ２に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ２を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が開始される。
【０２９９】
そして、図３５の（７）に示すように、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）付近にキャラクタ画像ＣＩが表示され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対してキャラクタ画像ＣＩが所定のガセ動作を行い、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）の表示態様を変化させる煽りを行って実際には変化させない演出（消化保留画像変化煽り演出）が実行される。
【０３００】
次に、左装飾図柄ＤＩ１と右装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「４」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となり（図示なし）、そして、図３５の（８）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「４５４」）ことにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が終了される。なお、上記において、リーチ状態となった後、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチに発展してもよい。
【０３０１】
次に、図３６は、保留変化予告演出及び激熱音予告演出が行われる場合の一例について説明するための図である。まず、保留が１つある状態で、２つ目の保留が追加される。次に、この２つ目に追加された保留に対する保留画像が表示されると同時に、先読み予告演出として激熱音予告演出を実行する。また、先読み予告演出として図２７に示す保留画像の変化パターンＰＦ４に基づいて、保留変化予告演出を実行する。つまり、保留画像の表示態様激熱音予告演出実行対象保留の変動が開始されるまで、保留画像の表示態様は変化されず、激熱音予告演出実行対象保留の変動において、消化保留画像変化演出が行われ、消化保留画像の表示態様を変化させる。また、消化保留画像変化演出としてキャラクタ画像が所定の動作を行うことにより保留画像の表示態様を変化させる演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図３６を用いて説明する。
【０３０２】
まず、図３６の（１）に示すように、画像表示部６において、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動中に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ２（激熱音予告演出を実行すると決定され、保留画像の変化パターンとして図２７に示す変化パターンＰＦ４が選択された保留画像）がデフォルト表示態様でステージＳＴ２に表示される。また、画像表示部６に保留画像ＲＩ２が表示されると同時に、大当り信頼度が高いことを示唆する激熱音（第１の実施形態では、「ズバーン」という効果音）がスピーカ３５から１回出力される（つまり、激熱音予告演出が実行される）。
【０３０３】
次に、図３６の（２）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせ（いわゆるハズレ目）で停止表示される（例えば、「２５４」）ことにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動が終了される。
【０３０４】
次に、図３６の（３）に示すように、保留画像ＲＩ１に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ１を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が開始され、その後、図３６の（４）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「３８２」）ことにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が終了される。
【０３０５】
次に、図３６の（５）に示すように、保留画像ＲＩ２に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ２を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が開始される。
【０３０６】
次に、図３６の（６）、（７）に示すように、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）付近にキャラクタ画像ＣＩが表示され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対してキャラクタ画像ＣＩが所定の動作を行い、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）の表示態様を変化させる演出（消化保留画像変化演出）が実行され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）の表示態様が金色の表示態様に変化される。
【０３０７】
次に、左装飾図柄ＤＩ１と右装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「５」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となり（図示なし）、そして、図３６の（８）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が大当りであることを示す図柄の組み合わせ（例えば、「５５５」のゾロ目）で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が終了される。なお、上記において、リーチ状態となった後、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチに発展してもよい。
【０３０８】
なお、第１の実施形態では、激熱音予告演出は、激熱音（例えば、「ズバーン」との効果音）をスピーカ３５から１回出力する演出であるとしたが、これに限られるものではなく、激熱音予告演出は、激熱音予告演出実行対象の保留に対する保留画像が表示開始されてから、激熱音予告演出実行対象の保留に対する変動中に消化保留画像変化演出が実行されるまで、激熱音をスピーカ３５から出力する演出であってもよい。
【０３０９】
［第２の実施形態］
以下、図３７〜図４０を用いて、第２の実施形態について、具体的に説明する。
【０３１０】
［第２の実施形態における激熱音予告演出実行対象保留画像の変化パターン決定処理］
第２の実施形態に係る遊技機１は、激熱音予告演出の実行対象である保留に対する保留画像の表示を、激熱音演出が実行されてから所定時間経過するまでは大当り信頼度を示唆する表示態様で表示されないように制御する。また、激熱音予告演出が実行されてから所定時間経過後から、激熱音予告演出の実行対象である保留に対する変動が開始する前に、大当り信頼度が高いことを示唆する表示態様（最終表示態様）で保留画像を表示するように制御する。
【０３１１】
第２の実施形態に係る演出制御部４００による先読み予告演出設定処理は、図２３のステップＳ３１２で激熱音予告演出実行対象保留画像の変化パターンを決定する際に、ＣＰＵ４０１は、図２７に示す、保留データの数毎に複数の変化パターンが定義された照会テーブルを参照する代わりに、図３７に示す、保留データの数毎に複数の変化パターンが定義された照会テーブルを参照する以外は、第１の実施形態において、図２３〜図２７を参照して上記で説明した処理と同様の処理を行うため説明を省略する。以下、図３９を参照して、第２の実施形態における、激熱音予告演出実行対象保留画像の変化パターン決定処理（図２３のステップＳ３１２）について説明する。図３９は、激熱音予告演出実行対象保留画像の変化パターンとして、保留データの数毎に複数の変化パターンが定義された照会テーブルを示す図である。
【０３１２】
第２の実施形態では、図２３のステップＳ３０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８で決定された保留画像の最終表示態様に基づき、第１特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態では第１特別図柄抽選の保留数（第１保留データの数）に応じて、図３７に示す、保留データの数毎に複数の変化パターンが定義された照会テーブルを参照して、演出乱数による抽選によって変化パターンを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、第２特別図柄抽選の保留画像だけを表示する確変遊技状態では第２特別図柄抽選の保留数（第２保留データの数）に応じて、図３７に示す、保留データの数毎に複数の変化パターンが定義された照会テーブルを参照して、演出乱数による抽選によって変化パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、保留データの数が４つであり、ステップＳ３１１で最終表示態様として「金」が決定されている場合、図３７の（１）の変化パターン「ＰＧ２」〜「ＰＧ５」のうちの１つを決定する。この場合において、図３７の（１）の変化パターン「ＰＧ３」が決定されると、保留画像は、表示開始時（保留データ取得時）にはデフォルト表示態様で表示され、激熱音予告演出が実行されてから所定時間経過すると「赤」に変化し、次の変動（３変動前）で最終表示態様である「金」に変化して表示される。ここで、図３７に示すように、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の変化パターンは、表示開始時（保留データ取得時）から激熱音予告演出が実行後所定時間経過するまでは、保留画像をデフォルト表示態様で表示させる（大当り信頼度を示唆する表示態様で表示されない）ことを制御するように定義されている。また、図３７に示すように、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の変化パターンは、激熱音予告演出の実行対象である保留データを用いた変動が開始されるまでには、最終表示態様（つまり、大当り信頼度が相対的に高いことを示唆する表示態様である「赤」、「金」の表示態様；図２６参照）で保留画像を表示させることを制御するように定義されている。その後、処理は、ステップＳ３１３に移る。
【０３１３】
［第２の実施形態における画像音響制御部による演出制御処理］
図３８及び図３９、第２の実施形態における、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例である。以下に、図３８及び図３９を参照して、第２の実施形態における画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理の一部について説明する。なお、説明を簡略化するため、第１の実施形態で図３２及び図３３を用いて説明した処理と共通する点については説明を省略することがある。
【０３１４】
まず、図３８のステップＳ８００１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図３２のステップＳ８０１と同様に、図３０のステップＳ１１５４でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ８００１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８００２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８００４に移る。
【０３１５】
ステップＳ８００２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８００１で受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、図３２のステップＳ８０２と同様に、報知演出をスケジューリングして開始する。その後、処理はステップＳ８００３に移る。
【０３１６】
ステップＳ８００３において、ＣＰＵ５０１は、図３２のステップＳ８０３と同様に、保留画像移動処理を実行する。その後、処理はステップＳ８００４に移る。
【０３１７】
ステップＳ８００４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８００２においてスケジュールされた保留画像変化演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８００４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８００５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８００６に移る。
【０３１８】
ステップＳ８００５において、ＣＰＵ５０１は、図３２のステップＳ８０５と同様に、保留画像変化演出を実行する。その後、処理はステップＳ８００６に移る。
【０３１９】
ステップＳ８００６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８００２においてスケジュールされた消化保留画像変化演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８００６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８００７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８００８に移る。
【０３２０】
ステップＳ８００７において、ＣＰＵ５０１は、図３２のステップＳ８０７と同様に、消化保留画像変化演出を実行する。その後、処理はステップＳ８００８に移る。
【０３２１】
ステップＳ８００８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた消化保留画像変化煽り演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８００８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８００９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１０に移る。
【０３２２】
ステップＳ８００９において、ＣＰＵ５０１は、図３２のステップＳ８０９と同様に、消化保留画像変化煽り演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０１０に移る。
【０３２３】
ステップＳ８０１０において、ＣＰＵ５０１は、図３２のステップＳ８１０と同様に、演出制御部４００から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ８０１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３９のステップＳ８０１２に移る。
【０３２４】
ステップＳ８０１１において、ＣＰＵ５０１は、図３２のステップＳ８１１と同様に、実行中の報知演出において装飾図柄を確定停止させて報知演出を終了させる。その後、処理は図３９のステップＳ８０１２に移る。
【０３２５】
図３９のステップＳ８０１２において、ＣＰＵ５０１は、図３３のステップＳ８１２と同様に、図２１のステップＳ１１３でセットされた保留表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ８０１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１６に移る。
【０３２６】
ステップＳ８０１３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１２で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、図３３のステップＳ８１３と同様に、保留変化予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ８０１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１９に移る。
【０３２７】
ステップＳ８０１４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１２で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、図３３のステップＳ８１４と同様に、激熱音予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ８０１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１８に移る。
【０３２８】
ステップＳ８０１５において、ＣＰＵ５０１は、図３３のステップＳ８１５と同様に、デフォルト表示態様で保留画像を表示すると共に、激熱音予告演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０１６に移る。
【０３２９】
ステップＳ８０１６において、ＣＰＵ５０１は、図３２のステップＳ８００２でスケジュールされた保留画像変化タイミングが到来したか否か（ステップＳ８０１５で激熱音予告演出が実行されてから予め定められた所定時間が経過したか否か）を判定する。ステップＳ８０１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１７に移り、この判定がＮＯの場合、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ８０１７において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１２で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、予め決定された表示態様に保留画像の表示態様を変化させて表示する。そして、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ８０１８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１２で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、図３３のステップＳ８０１６と同様に、予め決定された初期表示態様で保留画像を表示するとともに、当該保留画像の初期表示態様に応じた保留音演出を実行する。そして、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ８０１９において、ＣＰＵ５０１は、図３３のステップＳ８１７と同様に、デフォルト表示態様で保留画像を表示する。そして、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０３３３】
なお、図示を省略しているが、図３８のステップＳ８０２で作成したスケジュールに、操作演出、当落報知演出以外の演出（例えば、リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、カットイン予告演出、群予告演出など）の実行が含まれている場合は、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８００２においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
【０３３４】
［第２の実施形態による特徴的動作］
次に、以上のフローチャートを用いて説明した制御により実行される第２の実施形態により実行される演出例について、図４０を用いて具体的に説明する。図４０は、保留変化予告演出及び激熱音予告演出が行われる場合の一例について説明するための図である。まず、保留が１つある状態で、２つ目の保留が追加される。次にこの２つ目に追加された保留に対する保留画像が表示されると同時に、先読み予告演出として激熱音予告演出を実行する。また、先読み予告演出として図３７に示す変化パターンＰＩ３に基づいて、保留変化予告演出を実行する。つまり、激熱音予告演出が実行されてから所定の時間経過後であり、２つ目の保留が追加されたときに実行されている変動が終了する前に保留画像の表示態様を赤色の表示態様に変化させる。次に、２つ目の保留が追加されたときに行われていた変動の次の変動において、変動演出の開始直後に保留画像の表示態様を変化させる保留画像変化演出が行われる。上述した一連の演出が実行される例について図４０を用いて説明する。
【０３３５】
まず、図４０の（１）に示すように、画像表示部６において、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動中に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ２（激熱音予告演出を実行すると決定され、保留画像の変化パターンとして図３７に示す変化パターンＰＩ３が選択された保留画像）がデフォルト表示態様でステージＳＴ２に表示される。また、画像表示部６に保留画像ＲＩ２が表示されると同時に、大当り信頼度が高いことを示唆する激熱音（第２の実施形態では、「ズバーン」という効果音）がスピーカ３５から１回出力される（つまり、激熱音予告演出が実行される）。
【０３３６】
次に、激熱音予告演出が行われてから所定時間経過すると、図４０の（２）に示すように、保留画像ＲＩ２の表示態様が赤色の表示態様に変化される。
【０３３７】
次に、図４０の（３）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせ（いわゆるハズレ目）で停止表示される（例えば、「２５４」）ことにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、保留画像ＲＩ０が消化した消化保留画像ＫＩの変動が終了される。
【０３３８】
次に、図４０の（４）に示すように、保留画像ＲＩ１に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ１を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が開始され、図４０の（５）に示すように、消化保留画像ＫＩに対応する変動が開始された直後に、保留画像ＲＩ２の表示態様が金色の表示態様に変化される（つまり、保留画像変化演出が実行される）。
【０３３９】
次に、図４０の（６）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「３８２」）ことにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が終了される。
【０３４０】
次に、図４０の（７）に示すように、保留画像ＲＩ２に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ２を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が開始される。
【０３４１】
次に、左装飾図柄ＤＩ１と右装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「５」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となり（図示なし）、そして、図４０の（８）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が大当りであることを示す図柄の組み合わせ（例えば、「５５５」のゾロ目）で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が終了される。なお、上記において、リーチ状態となった後、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチに発展してもよい。
【０３４２】
なお、第２の実施形態では、激熱音予告演出の実行対象である保留データを用いた変動が開始されるまでに、激熱音予告演出の実行対象である保留画像を最終表示態様で表示するように制御するものとしたが、激熱音予告演出の実行対象である保留画像に対する保留データを用いた変動が開始されるまでに、保留画像を大当り信頼度が相対的に高い赤色の表示態様で表示するように制御し、激熱音予告演出の実行対象である保留データを用いた変動開始後に、消化保留画像の表示態様を最終表示態様に変化させるように制御するものとしてもよい。例えば、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の最終表示態様が金色の表示態様に決定されている場合、激熱音予告演出の実行対象である保留データを用いた変動が開始されるまでに、保留画像を赤色の表示態様に変化させて表示し、激熱音予告演出の実行対象である保留画像に対する保留データを用いた変動において、当該保留画像を用いて表示された消化保留画像の表示態様を金色の表示態様に変化させて表示させるように制御可能としてもよい。
【０３４３】
また、第２の実施形態では、激熱音予告演出が行われてから所定時間経過すると、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の表示態様を赤色または金色の表示態様とするものとしたが、これに限られるものではなく、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の表示態様が、青色または緑色の表示態様となるようにしてもよい。なお、この場合、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の表示態様が、赤色または金色の表示態様となる確率よりも低確率で行われるようにすることが好ましい。
【０３４４】
また、第２の実施形態では、激熱音予告演出実行後、所定時間経過してから、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の表示態様を赤色または金色の表示態様に変化させることとしたが、これに限られるものではなく、激熱音予告演出での終了と同時に（例えば、「ズバーン」という効果音のスピーカ３５からの出力終了と同時に）、保留画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０３４５】
また、第１及び第２の実施形態では、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の初期表示態様をデフォルト表示態様とするものとしたが、これに限られるものではなく、激熱音予告演出の実行対象である保留画像の初期表示態様を激熱音予告演出が実行されたことを示唆するが大当り信頼度を示唆しない表示態様（例えば、スピーカを模した表示態様）としてもよい。
【０３４６】
また、第１及び第２の実施形態では、特別図柄抽選が保留されていることや現在の変動で消化された保留を示すために保留画像及び消化保留画像を画像表示部６に表示させるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、保留ランプを設け、特別図柄抽選が保留されていることや現在の変動で消化された保留を示すために、保留ランプを点灯させるようにしてもよい。なお、この場合、ランプの点灯色や点灯態様を変えることにより大当り信頼度を示唆するようにすればよい。
【０３４７】
以上に説明したように、第１の実施形態では、先読み（事前判定情報）に基づいて、大当りの信頼度が高いことを示唆する表示態様で保留画像を表示する保留変化予告演出と、先読みに基づいて大当りの信頼度が高いことを示唆する激熱音をスピーカ３５から出力する激熱音予告演出とを実行可能であり、激熱音予告演出を実行する場合には、保留画像を大当りの信頼度が高いことを示唆する表示態様で表示しないように、当該保留画像に対応する保留データを用いた変動が開始されるまで制御されている。このように、激熱音予告演出の実行対象である保留画像に対応する保留データを用いた変動が開始されてから、当該保留画像を用いた消化保留画像の表示態様が大当り信頼度が高いことを示す表示態様に変化されるため、遊技者に意外な期待感を与えることができる。また、激熱音予告演出の実行対象である保留画像に対応する保留データを用いた変動が開始されるまで、保留画像はデフォルト表示態様で表示されるため、遊技者はどの保留画像に対して大当り信頼度が高いことが示唆されたのかがわかりにくくなっているため、遊技者に意外な期待感を与えることができる。それ故に、第１の実施形態によれば、遊技者の興味を惹く、斬新な演出を行う遊技機を実現できる。
【０３４８】
また、第２の実施形態では、先読み（事前判定情報）に基づいて、大当りの信頼度が高いことを示唆する表示態様で保留画像を表示する保留変化予告演出と、先読みに基づいて大当りの信頼度が高いことを示唆する激熱音をスピーカ３５から出力する激熱音予告演出とを実行可能であり、激熱音予告演出を実行する場合には、保留画像を大当りの信頼度が高いことを示唆する表示態様で表示しないように、激熱音予告演出を実行してから所定時間が経過されるまで制御されている。このようにすることにより、激熱音予告演出が実行されたときには保留画像の表示態様が変化されないため、どの保留画像に対して大当り信頼度が高いことが示唆されているかわからないが、激熱音予告演出が実行されてから所定時間が経過すると、保留画像の表示態様が大当りの信頼度が高いことを示唆する表示態様に変化されるため、遊技者に大当りするのではないかという期待感を好適に与えることができる。それ故に、第２の実施形態によれば、遊技者の興味を惹く、斬新な演出を行う遊技機を実現できる。
【０３４９】
また、第１及び第２の実施形態では、激熱音予告演出が実行されずに大当りの信頼度が高いことを示唆する表示態様で保留画像が表示されるときよりも、激熱音予告演出が実行されて保留画像がデフォルト表示態様で表示されるときの方の大当り信頼度を高くしている。このことにより、大当り信頼度が高い表示態様で保留画像が表示されずに激熱音予告演出が実行されたことで、意外な期待感を抱いたにも関わらずハズレとなって遊技者が落胆することを低減することができる。
【０３５０】
また、第１及び第２の実施形態では、激熱音予告演出が実行されずに大当りの信頼度が高いことを示唆する表示態様で保留画像が表示される場合、保留画像の表示態様に応じた保留音をスピーカ３５出力可能となっている。
【０３５１】
また、第１及び第２の実施形態では、保留画像の表示態様を変化させる保留画像変化演出及び消化保留画像の表示態様を変化させる消化保留画像変化演出を実行可能であり、激熱音予告演出が実行されなかった保留の保留画像よりも、激熱音予告演出が実行された保留の保留画像の方が、保留画像変化演出または消化保留画像変化演出において、特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する表示態様に変更されやすくしている。このことにより、大当り信頼度が高い表示態様で保留画像が表示されずに激熱音予告演出が実行されたことで、意外な期待感を抱いた遊技者に対して大当りするかもしれないという期待感を更に効果的に抱かせることができる。
【０３５２】
また、第２の実施形態では、激熱音予告演出を実行した後に、激熱音予告演出実行対象の保留画像の表示態様を大当り信頼度の高い表示態様に変化させることが可能である。このことにより、大当り信頼度が高い表示態様で保留画像が表示されずに激熱音予告演出が実行されたことで、意外な期待感を抱いた遊技者に対して、即時的に大当りするかもしれないという期待感を抱かせることができる。
【０３５３】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、激熱音予告演出実行対象保留画像の最終表示態様が赤色または金色の表示態様であるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、激熱音予告演出実行対象保留画像の最終表示態様が低確率で（例えば、１％の割合で）青色または緑色の表示態様となるようにしてもよい。
【０３５４】
また、上記した実施形態では、先読み予告演出（保留変化予告演出）を実行すると決定し、激熱音予告演出を実行しないと決定した場合、保留画像の初期表示態様に紐づけられた保留音をスピーカ３５から出力する保留音演出をするものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、激熱音予告演出を実行しないで保留変化予告演出を実行するとき、保留音演出が実行されない場合があってもよい。このようにすることにより、演出の多様性を実現することができる。
【０３５５】
また、上記した実施形態では、１回の変動内で、消化保留画像変化演出または消化保留画像変化煽り演出のいずれかが１回行われるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、１回の変動内で、消化保留画像変化演出及び消化保留画像変化煽り演出は複数回行われるようにしてもよい。例えば、１回の変動内で、消化保留画像変化演出が２回行われるようにし、１回目の消化保留画像変化演出が行われて消化保留画像を緑色から赤色の表示態様に変化させて表示させるようにし、２回目の消化保留画像変化演出が行われて消化保留画像を赤色から金色の表示態様に変化させて表示させるようにしてもよい。また、１回の変動内で、消化保留画像変化演出及び消化保留画像変化煽り演出が１回ずつ行われるようにし、まず、消化保留画像変化演出が行われて消化保留画像を緑色から赤色の表示態様に変化させて表示させるようにし、次に消化保留画像変化煽り演出を行い消化保留画像の表示態様を赤色の表示態様から変化させずに表示するようにしてもよい。このような構成にすることにより、消化保留画像の表示態様変化させるタイミングの数を増やすことにより、演出の多様性を高めることができ、遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。
【０３５６】
また、以上に第１および第２の実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３５７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３５８】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３５９】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＣＩ…キャラクタ画像
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
0006487402.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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