(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、
前記複数のリールに含まれるシンボルのうち少なくとも二つのワイルドシンボルには、値に基づいた特典をもたらす属性値がそれぞれ対応付けられており、
前記制御部は、複数の前記属性値に適用する演算方法を決定し、前記シンボル配列に前記属性値が対応付けられたワイルドシンボルが二つ以上含まれている場合には、当該二つ以上のワイルドシンボルそれぞれに対応付けられた属性値に前記決定された演算方法を適用して演算し、得られた演算結果に基づいて特典を付与するゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御部は、前記決定された演算方法にかかる演算子を表示する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御部は、前記演算方法を抽選により決定し、前記決定された演算方法にかかる演算子を表示する前に、前記演算方法の候補にかかる演算子を表示する請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、表示部とが接続されたコンピュータで実行することにより、前記コンピュータを、
それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に前記表示部に表示し、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部であって、
前記複数のリールに含まれるシンボルのうち少なくとも二つのワイルドシンボルには、値に基づいた特典をもたらす属性値がそれぞれ対応付けられており、
複数の前記属性値に適用する演算方法を決定し、前記シンボル配列に前記属性値が対応付けられたワイルドシンボルが二つ以上含まれている場合には、当該二つ以上のワイルドシンボルそれぞれに対応付けられた属性値に前記決定された演算方法を適用して演算し、得られた演算結果に基づいて特典を付与する制御部として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンによる売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【０００３】
このような背景の下、昨今のゲーミングマシンにおいては、シンボルとして配当の倍率を表すマルチプライヤシンボルを含み、マルチプライヤシンボルを含む入賞組み合わせがペイライン上に停止した際は、当該組み合わせに対応する配当に対してマルチプライヤシンボルが表す倍率を乗算した配当を付与するものが提案されている。例えば下記特許文献１では、シンボルがペイラインに停止した際に所定の組み合わせになると共に、マルチプライヤシンボルが当該ペイライン上に停止した場合、プレイヤーに対して所定の配当を付与すると共に、当該配当に当該マルチプライヤシンボルが表す倍率を乗算した配当をさらに付与するゲーミングマシンが開示されている。このようなゲーミングマシンにおいては、マルチプライヤシンボルがペイライン上に停止すると、プレイヤーにはさらなる配当が付与されるため、プレイヤーの興味をひきつけることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２１３８８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のゲーミングマシンにおいては、マルチプライヤシンボルが表す倍率は、２倍、５倍及び１０倍の３種類に予め設定されており、最終的な倍率はその予め設定された３種類のうちの一つとなる。そのため、配当に乗算する倍率の変化に乏しく、ある程度のゲーム回数をこなしたプレイヤーには最終的な倍率及びそれに伴う配当を容易に予想することができてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、より変化に富んだ刺激的なゲームを提供することができるゲーミングマシンおよびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一側面にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、複数のリールに含まれるシンボルのうち少なくとも二つのシンボルには、値に基づいた特典をもたらす属性値がそれぞれ対応付けられており、制御部は、複数の属性値に適用する演算方法を決定し、シンボル配列に属性値が対応付けられたシンボルが二つ以上含まれている場合には、当該二つ以上のシンボルそれぞれに対応付けられた属性値に決定された演算方法を適用して演算し、得られた演算結果に基づいて特典を付与する。
【０００８】
また、本発明の他の側面にかかるプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、表示部とが接続されたコンピュータで実行することにより、コンピュータを、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示部に表示し、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部であって、複数のリールに含まれるシンボルのうち少なくとも二つのシンボルには、値に基づいた特典をもたらす属性値がそれぞれ対応付けられており、複数の属性値に適用する演算方法を決定し、シンボル配列に属性値が対応付けられたシンボルが二つ以上含まれている場合には、当該二つ以上のシンボルそれぞれに対応付けられた属性値に決定された演算方法を適用して演算し、得られた演算結果に基づいて特典を付与する制御部として機能させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の種々の側面によれば、より変化に富んだ刺激的なゲームを提供することができるゲーミングマシンおよびプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は本発明の実施形態にかかるゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図２は図１のゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】図３は図１のゲーミングマシンのシンボル表示領域の一例を示した模式図である。
【図４】図４は図３のシンボル表示領域に表示されるリール配列の一例を示した図である。
【図５】図５はシンボル表示領域に設定されたペイラインの一例を示した図である。
【図６】図６は図１のゲーミングマシンの状態遷移図である。
【図７】図７は図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図８】図８は図７におけるＳ０９の処理を説明するフローチャートである。
【図９】図９はリールのスピンが全て停止したときの表示部の表示例を示した図である。
【図１０】図１０は演算方法の候補にかかる演算子が表示されている際の表示部の表示例を示した図である。
【図１１】図１１は演算子「×」を用いる演算方法が決定されたときの表示部の表示例を示した図である。
【図１２】図１２は演算子「＋」を用いる演算方法が決定されたときの表示部の表示例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１２】
本実施形態にかかるゲーミングマシンは、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた特典をプレイヤーへ付与するものである。図１は本発明の実施形態にかかるゲーミングマシン１の斜視図ある。図１に示すように、このゲーミングマシン１は、上部ディスプレイ２１を備えた第１キャビネット２０、下部ディスプレイ２６を備えた第２キャビネット２５、プレイヤートラッキングユニット５７を収容した第３キャビネット３０、および、コントロールパネル４１を備えるとともに各部を制御する制御部５０を収容した第４キャビネット４０から構成された筐体１０を有している。以下、各構成について説明する。
【００１３】
筐体１０の上部には第１キャビネット２０が設けられており、第１キャビネット２０の下に第２キャビネット２５が設けられている。第１キャビネット２０に設けられた上部ディスプレイ２１および第２キャビネット２５に設けられた下部ディスプレイ２６は、いずれも液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等のフラットパネルディスプレイ装置であり、それぞれ制御部５０に制御されることにより後述するゲーム画面をプレイヤーへ提供する表示部２７として機能する。
【００１４】
第３キャビネット３０は、第２キャビネット２５の下に設けられている。第３キャビネット３０の前面左右にはスピーカ３１が設けられており、制御部５０に制御されることによりサウンドをプレイヤーへ提供する。また、第３キャビネット３０の前面中央には、プレイヤートラッキングユニット５７が収容されている。プレイヤートラッキングユニット５７は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダ８１と、プレイヤーに情報を提示するディスプレイ８２と、プレイヤーによる入力を受け付けるキーパッド８３とを有している。このようなプレイヤートラッキングユニット５７は、後述する制御部５０または外部システムと協調動作することにより、プレイヤーがカードリーダ８１に挿入したプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取って、当該情報または外部システムと通信することにより取得した情報をディスプレイ８２に表示する。また、プレイヤーからの入力をキーパッド８３で受け付け、入力に応じてディスプレイ８２の表示を変化させ、必要に応じて外部システムとの通信を行う。
【００１５】
第４キャビネット４０は、第３キャビネット３０の下側に配置されている。第４キャビネット４０には、一部がその前側に張り出すようにして、コントロールパネル４１が設けられている。コントロールパネル４１には、紙幣／チケット識別ユニット４２、プリンタユニット４３および操作部４４が設けられている。
【００１６】
紙幣／チケット識別ユニット４２は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、挿入口の奥には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、第４キャビネット４０内部の識別部出側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別ユニット４２は、ゲームを実行する対価としての遊技価値である紙幣、チケット（バウチャー、クーポンを含む）を受け付けて識別し、後述する制御部５０へ通知する。
【００１７】
プリンタユニット４３は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、チケット出力口の奥には印刷用紙に所定の情報を印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入側には印刷用紙を収容した収容部が設けられている。プリンタユニット４３は、後述する制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報を用紙に印刷してチケットを出力する。出力されたチケットは、他のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニットに挿入することで払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末やカジノケージで換金することも可能である。
【００１８】
操作部４４は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付けるボタン群である。操作部４４は、例えば、スピンボタン４５と、設定ボタン群４６とを有している。スピンボタン４５は、後述するゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。設定ボタン群４６は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、ベットするクレジット量（ベット数）に関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、後述するライン判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大クレジット量のベットに関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
【００１９】
また、第４キャビネット４０の内部には、制御部５０をなす中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）５１、インタフェース部５２、メモリ５３およびストレージ５４等を搭載した制御ボードが内蔵されている。制御ボードは、第１キャビネット２０、第２キャビネット２５、第３キャビネット３０および第４キャビネット４０に搭載された上記構成要素のそれぞれと、インタフェース部５２を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ５１でメモリ５３またはストレージ５４に記録されたプログラムを実行することで各部の動作を制御して、プレイヤーにゲームを提供する。
【００２０】
図２は本実施形態にかかるゲーミングマシン１の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン１は、制御部５０を備えている。制御部５０は、ＣＰＵ５１と、ＣＰＵに接続されてメモリバス、各種拡張バス、シリアル、ＵＳＢ、イーサネット（登録商標）等の通信機能を提供するチップセットを含んだインタフェース部５２と、インタフェース部５２を介してＣＰＵ５１が参照可能なメモリ５３およびストレージ５４とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ５３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ５４は、外部記憶装置としての機能を制御部５０に提供するものであり、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード、光磁気ディスク等の読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２１】
インタフェース部５２には、ＣＰＵ５１およびメモリ５３およびストレージ５４の他に、紙幣／チケット識別ユニット５５、プリンタユニット５６、プレイヤートラッキングユニット５７、グラフィックコントローラ５８、入力コントローラ８４およびサウンドアンプ８５が接続されている。なお、ゲーミングマシン１に装飾的な照明を提供するイルミネーションが設けられている場合には、インタフェース部５２に、当該イルミネーションを制御部５０の制御下で制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラが接続されていてもよい。
【００２２】
以上のようなメモリ５３およびストレージ５４を有する制御部５０は、メモリ５３およびストレージ５４に格納されたプログラムを実行することにより各部を制御して、プレイヤーにゲームを提供するものである。ここで、例えばメモリ５３のＥＥＰＲＯＭに制御部５０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムならびにデータを格納し、ストレージ５４にゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納する構成としても良い。このような構成によれば、ストレージ５４を交換することでゲームの切り替えまたは更新を容易に行うことが可能である。なお、制御部５０は複数のＣＰＵを有するマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２３】
以下、制御部５０に接続された各ブロックについて説明する。
【００２４】
紙幣／チケット識別ユニット５５は、上述した紙幣／チケット識別ユニット４２に対応し、紙幣またはチケットを挿入口で受け付けて紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応した情報を識別すると制御部５０へ通知する部分である。紙幣／チケット識別ユニット５５が制御部５０へ上記情報を通知すると、制御部５０は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット量を増加させる。プリンタユニット５６は、上述したプリンタユニット４３に対応し、上述した設定ボタン群４６のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報が印刷されたチケットを印刷して出力する。
【００２５】
プレイヤートラッキングユニット５７は、制御部５０と協調動作して、プレイヤーの情報等をカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５８は、制御部５０の制御下で、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御して各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドアンプ８５は、制御部５０の制御下でスピーカ３１を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭ等の各種サウンドを提供する。
【００２６】
また、インタフェース部５２は、ゲーミングマシン１の外部と通信を行うための各種通信インタフェースを有しており、例えばイーサネット８６、８７、シリアル出力８８により外部ネットワークと通信を行うことが可能である。本実施形態では、一例として公知のサーバサイドゲーミングネットワーク（図２のＳｅｒｖｅｒ  Ｂａｓｅｄ  Ｇａｍｉｎｇ）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のＧａｍｅ  ｔｏ  Ｓｙｓｔｅｍ）、スロット情報システム（図２のＳｌｏｔ  Ｄａｔａ  Ｓｙｓｔｅｍ）とそれぞれ通信を行う場合を示す。
【００２７】
図３は、本実施形態にかかるゲーミングマシン１が提供するゲーム画面を模式的に示した図である。このようなゲーム画面は、制御部５０が所定のプログラムを実行することにより、表示部２７（上部ディスプレイ２１および／または下部ディスプレイ２６）に表示される。本実施形態では、下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示される態様を示す。図３に示されるように、このゲーム画面はシンボルを表示するためのシンボル表示領域６０を有している。このようなゲーム画面を使用して、本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の遊技価値を代償としてシンボル表示領域６０に表示したシンボルを再表示することでゲーム結果を表示し、ゲーム結果に含まれるシンボルの入賞組合せや後述の演算方法に応じた特典を付与するスロットマシンとして動作する。
【００２８】
なお、図３では省略しているが、表示部２７には、シンボル表示領域６０以外に、クレジット量、ベット数、入賞により得られたクレジット量（ＷＩＮ数）、後述の演算方法に関する情報等を表示する領域、装飾領域も設けることができる。
【００２９】
シンボル表示領域６０は、シンボルの停止位置である複数のセル６４で構成されている。具体的には、シンボル表示領域６０は３行５列の格子状に配置された１５個のセルで構成されている。なお、以下においては、表示部２７の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。
【００３０】
シンボル表示領域６０の各セル６４には、図４に示すように仮想リールセット７０をなす仮想リールストリップ７１〜７５のリール配列に基づいて、仮想リールストリップ７１〜７５それぞれのリール配列のシンボルが部分的に表示される。ここで、仮想リールストリップ７１〜７５とは、制御部５０がメモリ５３またはストレージ５４に有するプログラムの使用するデータ構造であって、図４に示すように複数のシンボルが一列に並べられた状態を表現したものである。また、仮想リールセット７０とは、このような仮想リールストリップ７１〜７５の総称である。各仮想リールストリップ７１〜７５は、図４の例では１５個のシンボルで構成されており、それらのシンボルがリール毎に定義された順に並んでいる。本実施形態において、仮想リールストリップ７１〜７５は、それぞれ３個のシンボルがシンボル表示領域６０に表示されている。
【００３１】
ゲームを開始した制御部５０は、このような仮想リールストリップ７１〜７５のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ７１〜７５が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を、表示部２７（たとえば下部ディスプレイ２６）を用いて表現する。これにより、シンボル表示領域６０には、仮想リールストリップ７１〜７５に配置されたシンボルが縦方向に連続的に移動（スクロール）し、連続性を維持したまま一つのセル６４に一つのシンボルが表示されるように停止する。シンボルが停止したときにシンボル表示領域６０に表示されているシンボル（本実施形態では全１５シンボル）を、シンボル配列と呼ぶ。
【００３２】
シンボル表示領域６０には、入賞を判定する際に使用するペイラインが設定されている。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列のセルに跨るように設定され、入賞判定の対象となる複数のセル６４を組み合わせたラインである。設定されているペイラインのうち有効なラインの数は、プレイヤーによる操作部４４の設定ボタン群４６に含まれるライン指定ボタン群の操作によって選択される。制御部５０は、ゲーム結果であるシンボル配列について、例えば設定されたペイライン上に同一シンボルが所定の数を超えて並んでいる場合に入賞したと判定し、シンボルの種類および数に応じた特典をプレイヤーに付与する。本実施形態のゲーミングマシン１においては、シンボル表示領域６０の５行３列のセルについて所定数のペイライン（ＬＩＮＥ１〜４０）が設定されている（図５参照）。入賞判定の方式は、左端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよいし、右端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよく、所定のペイライン上の隣接する列のいずれかに所定数の同一シンボルが並んでいる場合を入賞と判定するものであっても構わない。制御部５０は、シンボルを停止させたときのシンボル配列について入賞判定し、その判定結果に応じた特典を付与する。
【００３３】
制御部５０は、入賞判定の判定結果に応じた特典を付与すると共に後述の演算方法に応じた別の特典をさらに付与してもよいし、入賞判定の判定結果と演算方法との両方に応じた特典のみを付与してもよい。制御部５０は、演算方法による演算結果に基づいて特典の大きさや数を変化させる。
【００３４】
セル６４の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部２７上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル６４はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００３５】
ここで、本実施形態のゲーミングマシン１においては、複数の仮想リールストリップ７１〜７５に含まれるシンボルのうち少なくとも二つのシンボルに、それぞれ属性値が対応付けられている。属性値とは、その値に基づいた特典（所定の遊技価値（クレジット）である配当を含む）をプレイヤーにもたらす値である。特典とは、たとえば、遊技価値の付与、フリーゲームの付与、ボーナスゲームの付与、ジャックポット賞の当選等である。フリーゲームとは、遊技対価を消費することなく提供されるゲームである。ボーナスゲームとは、所定のボーナス配当が付与されるゲーム（ホイールゲーム、ピックゲーム、ルーレットゲーム、ビンゴゲーム等）であり、フィーチャーゲームとも呼ばれるゲームである。ボーナス配当とは、予め設定された固定額の配当である。ジャックポット賞とは、通常の配当よりも高額な配当がプレイヤーに付与される賞であり、配当額が予め定められたジャックポット賞と、プレイヤーのベット額に応じて配当額が蓄積されていくプログレッシブジャックポット賞とがある。
【００３６】
特典が遊技価値の付与である場合、属性値の具体例としては、マルチプライヤの倍率、ボーナス配当等が挙げられる。マルチプライヤの倍率とは、ゲーム結果に含まれるシンボルの入賞組合せに応じた配当に対して乗算する値である。シンボルの入賞組み合わせに応じた配当に対してマルチプライヤの倍率を乗算した値が配当としてプレイヤーに付与される。特典がフリーゲームの付与である場合、属性値の具体例としては、フリーゲームの付与回数である。フリーゲームの付与回数とは、フリーゲームをプレイヤーに付与する回数である。特典がボーナスゲームの付与である場合、属性値の具体例としては、ボーナスゲームの付与回数である。ボーナスゲームの付与回数とは、ボーナスゲームをプレイヤーに付与する回数である。
【００３７】
本実施形態においては、一例として、一部のワイルドシンボルに、属性値としてマルチプライヤの倍率が対応付けられている態様を示す。ワイルドシンボルとは、上述の入賞判定の際に他のシンボルとして通用するシンボル（すなわち、他のシンボルとして代用されるシンボル）であり、不特定のシンボルと入賞組合せを構成することができる。また、倍率が対応付けられたワイルドシンボルは、マルチプライヤワイルドシンボルとも呼ばれる。ワイルドシンボルに所定の倍率が対応付けられてマルチプライヤワイルドシンボルになったことをプレイヤーに明示的に示すために、ワイルドシンボルの図柄を倍率を示す図柄に変更したり、ワイルドシンボルに対応付けられた倍率をゲーム画面内に表示したりすることが可能である。本実施形態においては、一例として、図４に示すように、複数の仮想リールストリップ７１〜７５に含まれる「Ｗ」で示すワイルドシンボルのうち、仮想リールストリップ７２に含まれるマルチプライヤワイルドシンボルＭＷ１にはマルチプライヤの倍率「５」が対応付けられ、仮想リールストリップ７３に含まれるマルチプライヤワイルドシンボルＭＷ２にはマルチプライヤの倍率「４」が対応付けられ、仮想リールストリップ７４に含まれるマルチプライヤワイルドシンボルＭＷ３にはマルチプライヤの倍率「３」が対応付けられている態様を示す。
【００３８】
上述の通り、本実施形態においては、一部のワイルドシンボルに属性値としてマルチプライヤの倍率が対応付けられている態様を示しているが、これに限るものではない。例えば、ワイルドシンボルではない通常のシンボルの一部に、属性値としてマルチプライヤの倍率が対応付けられていてもよい。また、ワイルドシンボルの一部や通常のシンボルの一部に、属性値としてフリーゲームの付与回数やボーナスゲームの付与回数等が対応付けられていてもよい。
【００３９】
次に、本実施形態にかかるゲーミングマシン１の動作について図６を参照しながら説明する。図６は、以上のように構成された本実施形態にかかるゲーミングマシン１の状態遷移図を示すものである。図６に示される通り、ゲーミングマシン１は、停止状態、入力待ち状態、クレジット払い出し状態、クレジット蓄積状態、アトラクト動作状態、ゲーム提供状態の各状態をとる。以下各状態について説明する。
【００４０】
停止状態とはゲーミングマシン１が起動されていない状態のことである。停止状態のゲーミングマシン１は、所定の起動操作を受け付けると起動および初期化され、所定のプログラムが制御部５０により実行されて下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示され、入力待ち状態となる。
【００４１】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、紙幣／チケット識別ユニット５５が紙幣またはチケットを識別すると、対応するクレジットの情報をゲーミングマシン１内に蓄積するクレジット蓄積状態へ移行し、クレジットの蓄積が終了すると入力待ち状態に復帰する。また、入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットの情報が蓄積された状態でペイアウトボタンの操作を受け付けると、蓄積されたクレジットの払い出し処理を行うクレジット払い出し状態へ移行し、クレジット払い出し処理に対応した情報を印刷したチケットをプリンタユニット５６から出力するとともに、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットをゼロに戻す。これらの処理を終えたゲーミングマシン１は、入力待ち状態へ復帰する。
【００４２】
入力待ち状態にあるゲーミングマシン１は、所定時間操作されなかった場合に、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６にアトラクト画面を表示するアトラクト動作状態へ移行する。アトラクト動作状態にあるゲーミングマシン１は、何らかの操作を受け付けると入力待ち状態へ復帰する。なお、アトラクト画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーミングマシン１の存在をアピールする画面であり、所定の画像および／または動画からなるものである。
【００４３】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットが内部に蓄積された状態でライン選択ボタン、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作を受け付けることによりゲームのライン数およびベット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることにより設定されたライン数×クレジット量だけクレジット量を減少させるとともにゲーム提供状態へ移行する。ゲーム提供状態においては、図７に示すフローチャートに従ってゲームを提供する。
【００４４】
以下、ゲーミングマシン１の制御方法として、ゲーム提供状態における動作を、図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４５】
入力待ち状態でライン数およびベット数を設定され、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーミングマシン１は、制御部５０で上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御することにより、通常ゲームを開始する。
【００４６】
まず、Ｓ０１では、制御部５０がシンボル表示領域６０に表示されているリール（１）〜リール（５）のスピンを開始する。より具体的には、シンボル表示領域６０に表示されているシンボルの列を、それぞれ対応する仮想リールストリップ７１〜７５に規定された順番でスクロールさせて、リールが回転している状態を仮想的に表示する。続いてＳ０２の処理では、制御部５０が初期処理としてパラメーターであるｎ＝１を設定する。
【００４７】
次にＳ０３の処理では、制御部５０が乱数を取得する。制御部５０が乱数を取得する方法はゲーミングマシン１が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。乱数の取得後には、Ｓ０４へと処理が進められる。Ｓ０４の処理では、Ｓ０３の処理で取得された乱数に基づいて、制御部５０がリール（ｎ）の停止位置を決定する。ここでリール（ｎ）の停止位置は、対応する仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に相当する。したがって、その停止位置は、例えば仮想リールストリップ７１〜７５のシンボルのそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、取得した乱数を含む数値群または数値範囲が関連付けられたシンボルの位置として決定することができる。この場合に、各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を不均一に規定することにより、停止位置となる確率に勾配または偏りを設けることもできる。リール（ｎ）の停止位置を決定した後、Ｓ０５へと処理が進められる。
【００４８】
Ｓ０５の処理では、制御部５０がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ０６へと処理が進められる。Ｓ０６の処理では、制御部５０がｎ＞５を満たすか否かを判定する。ｎ＞５を満たさない場合には、Ｓ０３へと処理が進められる。これにより、ｎ＞５を満たすまで、Ｓ０３〜Ｓ０６の処理が繰り返し実行される。これによりリール（１）からリール（５）について停止位置が決定される。Ｓ０６でｎ＞５を満たす場合には、リール（１）からリール（５）の全てについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ０７へと処理が進められる。
【００４９】
Ｓ０７の処理では、Ｓ０４の処理で決定された各仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に基づいて、制御部５０がリール（１）〜リール（５）を停止させる。より具体的には、シンボル表示領域６０においてスクロール表示されているシンボルの列を、それぞれの仮想リールストリップ７１〜７５について決定された停止位置で停止する。
【００５０】
Ｓ０７の処理に続くＳ０８の処理では、制御部５０が、停止した各仮想リールストリップ７１〜７５によりシンボル表示領域６０に形成されたシンボル配列がトリガー条件を満たすか否かを判定する。シンボル配列がトリガー条件を満たすとは、本実施形態では、具体的には、当該シンボル配列について上述の入賞判定に基づいて入賞したと判定され、かつ、当該シンボル配列に属性値が対応付けられたシンボルが二つ以上含まれていると判定された場合を示す。トリガー条件を満たす場合には、Ｓ０９へと処理が進められ、トリガー条件を満たさない場合には、Ｓ１１へと処理が進められる。
【００５１】
トリガー条件を満たした場合のＳ０９の処理では、後述する図８に示す手順に従って、制御部５０がシンボル配列に含まれる二つ以上のシンボルそれぞれに対応付けられた属性値（複数の属性値）に適用する演算方法を決定し、属性値に、決定された演算方法を適用して演算する。演算後には、Ｓ１０へと処理が進められる。Ｓ１０の処理では、制御部５０がＳ０９の処理の演算結果に基づいてプレイヤーに特典を付与する。特典の付与の具体例としては、所定の遊技価値である配当の付与、フリーゲームの付与、ボーナスゲームの付与、ボーナス配当の付与等が挙げられる。付与される特典の額や回数等は、演算結果に基づいて変化する。なお、プレイヤーに配当が付与される場合、その配当に相当するクレジットがゲーミングマシン１に蓄積されているクレジットに加算される。
【００５２】
トリガー条件を満たさなかった場合のＳ１１の処理では、制御部５０がシンボル表示領域６０に表示されたシンボルが入賞しているか否かを判定する（あるいはトリガー条件を満たすか否かを判定した際の入賞の判定結果を取得する）。入賞していると判定された場合には、続くＳ１２の処理で、制御部５０が、通常の遊技価値である配当を算出し、算出した配当をプレイヤーへ付与するために、その配当に相当するクレジットをゲーミングマシン１に蓄積されているクレジットに加算する。
【００５３】
Ｓ１０の特典の付与後、Ｓ１１で入賞していないと判定された後、又はＳ１２の遊技価値の付与後、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。以上でゲーム提供状態における動作は終了する。
【００５４】
ここで、Ｓ０９において演算方法を決定し、属性値に、決定された演算方法を適用して演算する一例の手順について、図８のフローチャートを参照しつつ説明する。なお、本実施形態における演算方法は、上述の複数の属性値を被演算子として、所定の演算子（演算方法にかかる演算子）を用いて演算する方法である。演算子の具体例としては、「＋」（加算）、「×」（乗算）、「−」（減算）、「÷」（除算）、「＾」（累乗）等の一般的な二項演算子等が挙げられる。なお、演算方法は、所定の演算子を用いる代わりに、所定の数式に基づいて複数の属性値を演算する方法等、その他の演算方法であってもよい。
【００５５】
制御部５０は、演算方法を決定する際、まずは図８のＳ２０において、予めメモリ５３またはストレージ５４等に記憶された二つ以上の演算方法の候補を取得する。最終的に決定する演算方法は、この候補の中から決定される。演算方法の候補の取得後には、Ｓ２１へと処理が進められる。Ｓ２１の処理では、制御部５０がＳ２０の処理で取得された全ての演算方法の候補にかかる演算子を表示部２７に表示する。これによりプレイヤーは、これから決定される演算方法の候補にかかる演算子を確認することができる。演算方法の候補にかかる演算子の表示後には、Ｓ２２へと処理が進められる。Ｓ２２の処理では、制御部５０が乱数を取得する。乱数の取得後には、Ｓ２３へと処理が進められる。Ｓ２３の処理では、制御部５０が、Ｓ２２の処理で取得された乱数に基づいて、Ｓ２０の処理で取得された二つ以上の演算方法の候補から一つの演算方法を抽選により決定する。例えば、二つ以上の演算方法の候補のそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、制御部５０は、取得した乱数を含む数値群または数値範囲が関連付けられた候補を抽選結果として決定してもよい。演算方法の決定後、Ｓ２４へと処理が進められる。Ｓ２４の処理では、制御部５０がＳ２３の処理で決定された演算方法にかかる演算子を表示部２７に表示する。これによりプレイヤーは、決定された演算方法にかかる演算子を確認することができる。演算方法にかかる演算子を表示後、Ｓ２５へと処理が進められる。Ｓ２５の処理では、制御部５０が、複数の属性値であるマルチプライヤの倍率に、Ｓ２３の処理で決定された演算方法を適用して演算し、演算結果である最終的な倍率を表示部２７に表示する。
【００５６】
なお、図７のＳ０３及び図８のＳ２２における乱数取得処理は、このタイミングに限るものではない。例えば、全体の処理開始時である図７のＳ０１の処理の直前に乱数取得処理を実行し、取得した乱数をメモリ５３またはストレージ５４に記憶させ、乱数が必要になった際にメモリ５３またはストレージ５４から適宜取得してもよい。また、図８のＳ２１、Ｓ２４及びＳ２５の表示処理のうち少なくとも一つの表示処理は、実行せずに省略してもよい。また、図８のＳ２３の演算方法決定処理の際に、操作部４４を介してプレイヤーから操作を受け付けてもよい。この場合、制御部５０は、プレイヤーから受け付けた操作や当該操作のタイミングに基づいて演算方法又は演算方法にかかる演算子を決定してもよい。また、制御部５０は、実際には乱数に基づいて演算方法又は演算方法にかかる演算子を決定するものの、あたかもプレイヤーから受け付けた操作に基づいて演算方法又は演算方法にかかる演算子を決定したかのような演出を制御部５０の指示に基づいて行ってもよい。
【００５７】
以下では、演算方法を決定し、属性値に、決定された演算方法を適用する過程での表示部２７の表示内容の具体例について、図９〜１１を参照しつつ説明する。
【００５８】
図９は、仮想リールストリップ７１〜７５のスピンが全て停止したとき（図７のＳ０７の処理後に対応）の表示部２７の表示内容の一例を示す図である。図９には、シンボル表示領域６０の中段に一直線に延びるペイライン（図５のＬＩＮＥ１）上に、仮想リールストリップ７１、７４、７５の３つの通常シンボルと、仮想リールストリップ７２、７３の二つのワイルドシンボルとで入賞組合せが構成されたシンボル配列が示されている。ワイルドシンボルは、上述したとおり、入賞判定の際に他のシンボルとして代用されるシンボルであるため、制御部５０は、図９に示した仮想リールストリップ７２の中段のワイルドシンボルと仮想リールストリップ７３の中段のワイルドシンボル（マルチプライヤワイルドシンボルＭＷ２）とを、他の仮想リールストリップ７１、７４、７５の中段の通常シンボルと同種のシンボルとみなし、通常シンボルがペイラインＬＩＮＥ１上に５つ揃ったときの入賞配当の額を算出する。そして、制御部５０は、その算出された入賞配当の額に、後述の演算方法に従った演算結果に基づく倍率を乗算する。一例として、制御部５０は、通常シンボルがペイラインＬＩＮＥ１上に５つ揃ったときの入賞配当の額「３０」に、後述の演算方法に従った演算結果に基づく倍率「２０」を乗じた額「６００」をプレイヤーに付与する最終的な特典（配当）とする。なお、シンボル表示領域６０に、他の入賞組合せが形成されている場合には、その分の入賞配当の額が合算される。シンボル表示領域６０に他の入賞組合せが形成されている場合にも、上述と同様にして、後述の演算方法に従った演算結果に基づく倍率を乗算した上で特典が決定される。
【００５９】
図９に示すシンボル配列は、上述のとおり入賞しており、かつ、属性値であるマルチプライヤの倍率が対応付けられたマルチプライヤワイルドシンボルＭＷ１及びＭＷ２がシンボル配列に二つ含まれているため、トリガー条件を満たす（図７のＳ０８：Ｙｅｓに対応）。なお、マルチプライヤワイルドシンボルが含まれているか否かは、シンボル配列に含まれているか否かにのみ関係し、ライン判定における入賞種別である通常シンボルの連続並びには関係しない。例えば、図９において、マルチプライヤワイルドシンボルＭＷ１は、入賞のペイラインＬＩＮＥ１上にはないが、シンボル配列には含まれているため、含まれていると判定される。
【００６０】
トリガー条件を満たしていると判定した制御部５０は、図９に示す状態の後、属性値に適用する演算方法を決定し、属性値に、決定された演算方法を適用して演算する処理を実行する（図７のＳ０９に対応）。具体的には、制御部５０は、まず、演算方法の候補を取得し（図８のＳ２０に対応）、演算方法の候補にかかる演算子を表示する（図８のＳ２１に対応）。ここでは、演算方法の候補として、演算子「＋」（加算）を用いる演算方法の候補と、演算子「×」（乗算）を用いる演算方法の候補とが取得されたとする。
【００６１】
図１０は、図９に示す状態の後、制御部５０によって演算方法の候補にかかる演算子が表示された際（図８のＳ２１の処理中に対応）の表示部２７の表示内容の一例を示す図である。図１０に示すとおり、表示部２７の下部に形成された表示領域Ｄ１において、制御部５０により取得されたマルチプライヤワイルドシンボルＭＷ１及びＭＷ２それぞれに対応付けられた倍率である「４」及び「５」が表示されると共に、それらの倍率の間に演算方法の候補それぞれにかかる演算子「＋」及び「×」が交互に表示されている。より具体的には、表示領域Ｄ１内にて十字の記号が（抽選中は）右回転（又は左回転）しており、プレイヤーから見ると、演算子「＋」及び「×」が交互に表示されているように見える。
【００６２】
図１０に示す状態の後、制御部５０により、演算方法が決定され（図８のＳ２３に対応）、決定された演算方法にかかる演算子が表示される（図８のＳ２４に対応）と共に、属性値に、決定された演算方法を適用して演算し、演算結果である倍率が表示される（図８のＳ２５に対応）。
【００６３】
図１１（ａ）は、図１０に示す状態の後、演算子「×」を用いる演算方法が決定され、当該演算子が表示された際（図８のＳ２４の処理後に対応）の表示部２７の表示内容の一例を示す図であり、図１１（ｂ）は、決定された演算方法を適用して演算し、演算結果である倍率が表示された際（図８のＳ２５の処理後に対応）の表示部２７の表示内容の一例を示す図である。図１１（ａ）に示すとおり、制御部５０により、表示領域Ｄ１には決定された演算方法にかかる演算子「×」が表示される。そして、図１１（ｂ）に示すとおり、制御部５０により、表示領域Ｄ１には数式「４×５」の演算結果である「２０」が表示されると共に、マルチプライヤワイルドシンボルＭＷ１及びＭＷ２それぞれの倍率が「２０」に置き換わって表示される。
【００６４】
一方、図１２（ａ）は、図１０に示す状態の後、演算子「＋」を用いる演算方法が決定され、当該演算子が表示された際（図８のＳ２４の処理後に対応）の表示部２７の表示内容の一例を示す図であり、図１２（ｂ）は、決定された演算方法を適用して演算し、演算結果である倍率が表示された際（図８のＳ２５の処理後）の表示部２７の表示内容の一例を示す図である。図１２（ａ）に示すとおり、制御部５０により、表示領域Ｄ１には決定された演算方法にかかる演算子「＋」が表示される。そして、図１２（ｂ）に示すとおり、制御部５０により、表示領域Ｄ１には数式「４＋５」の演算結果である「９」が表示されると共に、マルチプライヤワイルドシンボルＭＷ１及びＭＷ２それぞれの倍率が「９」に置き換わって表示される。
【００６５】
制御部５０は、演算子「×」を用いる演算方法が決定された場合は、上述の入賞配当の額「３０」に、倍率「２０」を乗じた額「６００」をプレイヤーに付与する最終的な特典とする一方、演算子「＋」を用いる演算方法が決定された場合は、上述の入賞配当の額「３０」に、倍率「９」を乗じた額「２７０」をプレイヤーに付与する最終的な特典とする。
【００６６】
以上の通り、例を挙げて本実施形態の説明を行ったが、上記の例に限るものではない。
【００６７】
上記の例では、シンボル配列にマルチプライヤワイルドシンボルが二つ含まれる例を挙げたが、三つ以上含まれる場合でも制御部５０は同様に演算する。例えば、シンボル配列にマルチプライヤワイルドシンボルが三つ含まれ、それぞれの倍率が「３」、「４」及び「５」であり、決定された演算方法にかかる演算子が「＋」であった場合、制御部５０は、「３」、「４」及び「５」の和である「１２」を演算し、入賞配当の額「３０」に倍率「１２」を乗じた額「４２０」をプレイヤーに付与する最終的な特典とする。なお、演算方法にかかる演算子は一種類に限られず、複数種類あってもよい。その場合、演算方法には、どの属性値（被演算子）の演算に対してどの演算子を利用するかが予め設定されており、制御部５０は当該設定に基づいて演算を行う。
【００６８】
また、上記の例では、属性値としてマルチプライヤワイルドシンボルの倍率を挙げたが、属性値がフリーゲームの付与回数、ボーナスゲームの付与回数、ボーナス配当等の場合でも制御部５０は同様に演算する。例えば、シンボル配列にフリーゲームの付与回数「５」が対応付けられたシンボルと、フリーゲームの付与回数「１０」が対応付けられたシンボルとが含まれ、決定された演算方法にかかる演算子が「×」であった場合、制御部５０は、「５」及び「１０」の積である「５０」回分のフリーゲームを特典として付与する。
【００６９】
なお、付与する特典がフリーゲームの場合、特典を付与後に、所定の回数のフリーゲームが実行される。例えば、図７のＳ１０の処理にて３回のフリーゲームが付与された場合、Ｓ１０の処理の後、図７に示す処理全体が３回続けて実行されてもよい。
【００７０】
また、上記の例では、通常ゲームにおける仮想リールストリップにマルチプライヤワイルドシンボルが含まれ、当該マルチプライヤワイルドシンボルに対応付けられた倍率に基づいて演算を行っているが、それに限るものではない。例えば、通常ゲームにおける仮想リールストリップにはマルチプライヤワイルドシンボルが含まれず、特別ゲームに移行した際に仮想リールストリップにマルチプライヤワイルドシンボルが含まれ、特別ゲームにおいてのみ、当該マルチプライヤワイルドシンボルに対応付けられた倍率に基づいて演算を行ってもよい。
【００７１】
以上において説明した本実施形態にかかるゲーミングマシン１によれば、シンボル配列に属性値が対応付けられたシンボルが二つ以上含まれている場合には、複数の属性値に、決定された演算方法を適用して演算し、得られた演算結果に基づいて特典が付与されるので、決定された演算方法によって付与される特典が大きく変動する。例えば、上記の図９〜図１２を用いて説明した例では、抽選によって決定された演算方法にかかる演算子が「×」であれば特典が「６００」になるが、決定された演算方法にかかる演算子が「＋」であれば特典が「６００」の半分以下である「２７０」になってしまう。このため停止したリールが同じシンボル配列を表示していても、決定された演算方法によって全く異なる特典が提供される。このように、リールが停止した後も特典が大きく変動し得るため、プレイヤーは、最後まで特典を容易に予想することができない。つまり、本実施形態にかかるゲーミングマシン１によれば、変化に富んだ刺激的なゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００７２】
また、演算方法が抽選により決定されることで、プレイヤーは、より大きな演算結果の値が得られる演算子（例えば演算子「×」）を用いる演算方法が決定された時の喜びを増大させることができると共に、より小さな演算結果の値が得られる演算子（例えば演算子「＋」）を用いる演算方法が決定された時のニアミス感を得ることができる。また、図１０における表示領域Ｄ１のとおり、決定された演算方法にかかる演算子が表示される前に演算方法の候補にかかる演算子が表示されるため、どの演算子に決定されるのかというプレイヤーの好奇心をそそり、プレイヤーが特典付与に対して抱く期待感をさらに増大させることができる。
【００７３】
また、図１１や図１２における表示領域Ｄ１のとおり、決定された演算方法にかかる演算子等を表示することにより、プレイヤーに決定された演算方法を分かりやすく表示して、透明性の高いゲームを提供することができる。
【００７４】
また、図１１（ｂ）や図１２（ｂ）におけるマルチプライヤワイルドシンボルＭＷ１及びＭＷ２のとおり、表示されるそれぞれの倍率が、演算結果に基づく倍率に置き換わるため、プレイヤーは、最終的な倍率を容易に知ることができると共に、倍率が増大した際の喜びを増大させることができる。
【００７５】
なお、上述したゲーミングマシン１の制御部５０の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述した制御部５０と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述した制御部５０と同様であり、すなわち、複数の属性値に適用する演算方法を決定し、シンボル配列に属性値が対応付けられたシンボルが二つ以上含まれている場合には、当該二つ以上のシンボルそれぞれに対応付けられた属性値に、決定された演算方法を適用して演算し、得られた演算結果に基づいて特典を付与する機能が実現される。
【００７６】
上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【００７７】
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。
【００７８】
例えば、上記実施形態では、トリガー条件を判定する上でのマルチプライヤワイルドシンボルが含まれているか否かは、シンボル配列に含まれているか否かにのみ関係し、ライン判定における入賞種別である通常シンボルの連続並びには関係しないとしたが、これに限るものではない。例えば、トリガー条件を判定する上でのマルチプライヤワイルドシンボルが含まれているか否かは、ライン判定における入賞種別である通常シンボルの連続並びに関係してもよい。より具体的には、シンボル配列がトリガー条件を満たす条件として、当該シンボル配列について入賞判定に基づいて入賞したと判定され、かつ、入賞のペイライン上に属性値が対応付けられたシンボルが二つ以上含まれていると判定された場合としてもよい。この場合、例えば、図９において、入賞のペイラインＬＩＮＥ１上に一つのマルチプライヤワイルドシンボルＭＷ２しか含まれないため、トリガー条件を満たさないと判定する。
【００７９】
また、上記実施形態では、予め所定の属性値が所定のシンボルに対応付けられているものとして説明したが、これに限るものではない。例えば、全体の処理が開始する前やリールのスピンを開始する前に、制御部５０が、抽選により、属性値を対応付けるシンボル、及び／又は、シンボルに対応付ける属性値を決定してもよい。例えば、制御部５０は、抽選により、属性値を対応付けるシンボルとして、ワイルドシンボルの一部を決定してもよいし、全ての通常シンボルを決定してもよい。また、例えば、制御部５０は、抽選により、シンボルに対応付ける属性値として、マルチプライヤの倍率である２倍、３倍及び５倍を決定してもよいし、フリーゲームの回数である５回及び１０回を決定してもよい。
【００８０】
また、上記実施形態では、属性値を、所定の一つの特典に関係する値としたが、これに限るものではない。例えば、属性値を、所定の一つの特典には関係しない、単位がない数値としてもよい。そして、制御部５０は、当該数値を演算した演算結果が所定の数値範囲（ある閾値以上等）のときに、所定の特典、例えば、固定額のボーナス配当、ジャックポット賞、プログレッシブジャックポット賞等を付与してもよい。
【００８１】
また、上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。また、上記実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置や演算方法を決定し、入賞有無の判定や付与する特典の計算を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。
【００８２】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
【符号の説明】
【００８３】
１…ゲーミングマシン、２１…上部ディスプレイ、２６…下部ディスプレイ、２７…表示部、４４…操作部、５０…制御部、５１…ＣＰＵ、６０…シンボル表示領域、６４…セル、７０…仮想リールセット、７１〜７５…仮想リールストリップ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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