(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
単位遊技として、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に高い長開放単位遊技と、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に低い短開放単位遊技と、を少なくとも有し、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われても特別遊技が発生しないときには通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
前記所定回数として複数の種類数を有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に長開放単位遊技が実行される回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されており、
前記所定回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００２５０号公報
【特許文献２】特開２０１０−１０４７５７号公報
【特許文献３】特開２０１２−２１７５１４号公報
【特許文献４】特開２０１０−０９９２２９号公報
【特許文献５】特開２０１２−０１０７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
単位遊技として、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に高い長開放単位遊技と、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に低い短開放単位遊技と、を少なくとも有し、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われても特別遊技が発生しないときには通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
前記所定回数として複数の種類数を有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に長開放単位遊技が実行される回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されており、
前記所定回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度Ａ変動態様決定処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度Ｂ変動態様決定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄停止図柄決定処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装図停止中演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、滞在ステージ表示イメージ図である。
【図３０】図３０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ラウンド表示灯表示イメージ図である。
【図３１】図３１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ラウンド表示灯点灯タイミングイメージ図である。
【図３２】図３２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技機スペック情報である。
【図３３】図３３は、本例に係るぱちんこ遊技機における、滞在ステージ表示イメージ図２である。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況（例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況）を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間（例えば、５分間）あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短（いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態）、可変部材の開放契機となる普通図柄（補助遊技図柄）の当選確率の高低（いわゆる普図高確率状態・低確率状態）、可変部材の開放契機となる普通図柄（補助遊技図柄）の変動時間の長短（いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態）、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「長開放単位遊技」とは、大当りにて実行されるラウンドのうち大入賞口への遊技球の入球が相対的に容易となるラウンドであり、大入賞口へ向けて遊技球を発射し続けていれば、大入賞口へ複数の遊技球が入球し得るラウンドとなる。「短開放単位遊技」とは、大当りにて実行されるラウンドのうち大入賞口への遊技球の入球が相対的に困難となるラウンドであり、大入賞口へ向けて遊技球を発射し続けていても、大入賞口へ遊技球が１球も入球しない（入球しても１球程度である）ようなラウンドとなる。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい（或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする）という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」＜「第二変動期間状態」＜「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる｛勿論、この逆となる状態遷移（遊技進行状態）を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態＋電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる（次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる）場合がある｝。「高確率移行可否演出」とは、確率変動遊技状態に移行する予定であるか否かを報知又は示唆する演出であり、本例においてはバトル演出となっている。尚、「高確率移行可否演出」を時間短縮遊技状態に移行するか否かを報知又は示唆する演出としてもよい。「遊技者に付与される賞球数に係る期待値」とは、或る大当りの実行中において、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合に、大入賞口への遊技球の入球により払い出される遊技球数、又は、或る大当りの実行中において、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合に、大入賞口への遊技球の入球により払い出される遊技球数から当該或る大当りの実行中に発射した遊技球数を減算した遊技球数、となっている。「連荘回数」とは、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、又は、限定頻度状態Ａにて特別遊技に当選したことが連続している回数であり、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態でない状況にて特別遊技に当選した場合には連荘していないと判断され、連荘回数はリセットされる。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「１０００００」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１０】
ここで、本例に係るぱちんこ遊技に適用可能な構成及び概念を抽出（列記）する。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、後述する実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。
【００１１】
（１）本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の非確変大当り（大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りであり、本例では、２Ａ・４Ａ・６Ａ・２Ｂ）に当選した場合には、当該非確変大当り終了後には非時間短縮遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）となるよう構成してもよい。
【００１２】
（２）本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の確変大当り（大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りであり、本例では、１Ａ・３Ａ・５Ａ・７Ａ・９Ａ・３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ）に当選した場合において、当該確変大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は、当該確変大当りの出玉ありラウンド数（大入賞口が長開放する）が多い程高くなるよう構成してもよい。
【００１３】
（３）本例に係るぱちんこ遊技機は、出玉ありラウンド数が最大（本例では、１５Ｒ）となる第１主遊技側の大当りに当選した場合には、当該大当り終了後には時間短縮遊技状態となるよう構成してもよい。
【００１４】
（４）本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる場合の時短回数は所定回数（例えば、１００回）か次回大当りまでの時短回数（実質的に次回大当りに当選するまで時間短縮遊技状態が継続する時短回数であり、例えば、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに１０００００回をセットしてもよいし、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに無限回をセットしてもよい）かのいずれかとなる。また、非確変大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は所定回数（例えば、１００回）のみとなる（１０００００回とはならない）よう構成してもよい。
【００１５】
（５）本例に係るぱちんこ遊技機は、第２主遊技側の大当り終了後は、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する一方、第１主遊技側の大当り終了後は大当り当選時の遊技状態によって時間短縮遊技状態に移行するか否かが異なるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「１Ａ」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において「１Ａ」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる。
【００１６】
（６）本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の大当りに当選した場合において、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当りと、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当りとが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「１Ａ」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる一方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「３Ａ」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる。
【００１７】
（７）本例に係るぱちんこ遊技機は、第１主遊技側の大当りと第２主遊技側の大当りを比較した場合、実ラウンド数の平均値は同一となっているが、大当りにおける獲得賞球数の平均値は第１主遊技側の大当りの方が第２主遊技側の大当りよりも高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第１主遊技側の実ラウンドの平均値は「（５×１１４＋１０×３６＋１５×２００＋５×４８＋５×４８＋１０×１７＋１０×１７＋１５×５２０）÷１０００＝１２．５５」となっており、第２主遊技側の実ラウンドの平均値は「（９×３５０＋８×２０＋８×３０＋１５×６００）÷１０００＝１２．５５」となっており、実ラウンド数の平均値は同一となっている。また、大当りにおける獲得賞球数の平均値は、第１主遊技側の大当りにおける獲得賞球数の平均値が、「（６３０×１１４＋６３０×３６＋１０１０×２００＋６３０×４８＋６３０×４８＋６３０×１７＋６３０×１７＋１８９０×５２０）÷１０００＝１３６１．２」となっており、第２主遊技側の大当りにおける獲得賞球数の平均値が、「（５００×３５０＋５００×２０＋１０１０×３０＋１８９０×６００）÷１０００＝１３４９．３となっており、第１主遊技側の方が第２主遊技側よりも、大当りにおける獲得賞球数の平均値が大きくなっている。
【００１８】
（８）本例に係るぱちんこ遊技機は、第２主遊技側の非確変大当りと確変大当りとで、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数が相違する大当りが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、「２Ｂ」に係る大当りが出玉ありラウンド「４Ｒ」、実ラウンド「９Ｒ」であり、「３Ｂ」に係る大当りが出玉ありラウンド「４Ｒ」、実ラウンド「８Ｒ」となっている。
【００１９】
（９）本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数の種類数は出玉ありラウンド数の種類数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、実ラウンド数の種類数は、「５Ｒ、８Ｒ、９Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ」の５種類となっており、出玉ありラウンド数の種類数は、「４Ｒ、５Ｒ、８Ｒ、１５Ｒ」の４種類となっており、実ラウンド数の種類数の方が多くなっている。
【００２０】
（１０）本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数の種類数は、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、実ラウンド数の種類数は、「５Ｒ、８Ｒ、９Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ」の５種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数は「１００回」と「１０００００回」との２種類となっている。尚、出玉ありラウンド数の種類数と、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数とを比較した場合、出玉ありラウンド数の種類数は、「４Ｒ、５Ｒ、８Ｒ、１５Ｒ」の４種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数は「１００回」と「１０００００回」との２種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数よりも実ラウンド数の種類数の方が多くなっている。
【００２１】
（１１）本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りの割合は第１主遊技側の大当りよりも第２主遊技側の大当りの方が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第１主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りは、「４Ａ、６Ａ、５Ａ、９Ａ」となっており、選択割合は「（３６＋２００＋１７＋１７）÷１０００＝２７０／１０００」となっており、第２主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りは、「２Ｂ、３Ｂ」となっており、選択割合は「（３５０＋２０）÷１０００＝３７０／１０００」となっており、実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りの割合は第１主遊技側の大当りよりも第２主遊技側の大当りの方が高いよう構成されている。
【００２２】
（１２）本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第１主遊技側の大当りよりも第２主遊技側の大当りの方が大きいよう構成してもよい。尚、本例においては、第１主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分が最大となる大当りは「６Ａ」であり「１５−８＝７」となっている。また、第２主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分が最大となる大当りは「２Ｂ」であり「９−４＝５」となっており、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第２主遊技側の大当りよりも第１主遊技側の大当りの方が大きいよう構成されているが、これには限定されず、例えば、第１主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分を「４」とし、第２主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分を「６」とし、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第１主遊技側の大当りよりも第２主遊技側の大当りの方が大きいよう構成してもよい。
【００２３】
（１３）本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の非確変大当り終了後には、限定頻度状態Ａに移行するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて非確変大当りである「２Ａ」に当選した場合には、当該「２Ａ」に係る大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Ａに移行する（限定頻度状態Ａは３０回の図柄変動の期間滞在することとなる）。尚、「１Ａ」等の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した場合に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当りの終了後には限定頻度状態Ａには移行せず、限定頻度状態Ｂに移行するよう構成されている。
【００２４】
（１４）本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合において、時短回数分の図柄変動が終了して非時間短縮遊技状態に移行した場合には、当該移行から所定回数（例えば、３０回）の図柄変動が終了するまで限定頻度状態Ａとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて「２Ｂ」に当選した場合には、当該「２Ｂ」に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、時短回数である１００回の図柄変動が終了した場合に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Ａに移行するよう構成されている（限定頻度状態Ａは３０回の図柄変動の期間滞在することとなる）。
【００２５】
（１５）本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には限定頻度状態Ｂとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「１Ａ」に当選し、当該「１Ａ」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Ｂに移行するよう構成されている。
【００２６】
（１６）本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Ａに滞在し得る期間（例えば、３０回の図柄変動）は限定頻度状態Ｂに滞在し得る期間（例えば、１０回の図柄変動）よりも長期間であるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「２Ａ」に当選した場合には、当該「２Ａ」に係る大当り終了後には３０回の図柄変動の期間滞在することとなる限定頻度状態Ａに移行し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「１Ａ」に当選した場合には、当該「１Ａ」に係る大当り終了後には１０回の図柄変動の期間滞在することとなる限定頻度状態Ｂに移行するよう構成されている。
【００２７】
（１７）本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合において、その後時短回数分の図柄変動が終了して非時間短縮遊技状態に移行した場合には、所定回数（例えば、３０回）の図柄変動が終了するまで限定頻度状態Ａとなる。また、限定頻度状態Ａにて大当りに当選した場合には、連荘中の大当りと見做すよう構成してもよい。具体的には、本例においては、時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合と、限定頻度状態Ａにて大当りに当選した場合とで、連荘回数カウンタ値に１を加算するよう構成されており、連荘回数カウンタ値が所定値（本例では、１０）に到達し、且つ、実行中の大当りが最大ラウンド数大当り（出玉ありラウンド数が最大となる大当りであり、本例では出玉ありラウンド数が「１５Ｒ」である「７Ａ・７Ｂ」）である場合には、当該大当り中の演出が特殊大当り演出となるよう構成されている。
【００２８】
（１８）本例に係るぱちんこ遊技機は、第１主遊技側の非確変大当りにて遊技球を獲得し、大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態で当該獲得した遊技球にて遊技を進行した場合、当該獲得した遊技球にて実行可能な図柄変動回数の期待値は限定頻度状態Ａに滞在し得る図柄変動回数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、大当り終了後に限定頻度状態Ａに移行することとなる大当り図柄である「６Ａ」に当選した場合、当該「６Ａ」に係る大当りにて獲得可能な遊技球数は「６３０球（平均値）」となっており、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて遊技球１００球で実行可能な図柄変動の回数は「７回」となっているため、「６Ａ」に係る大当りにて獲得可能な遊技球で実行可能な図柄変動の回数は、「６３０÷１００×７＝４４．１」となっており、限定頻度状態Ａに滞在し得る最大の期間は図柄変動３０回であるため、「６Ａ」に係る大当りにて獲得した遊技球で、限定頻度状態Ａが終了するまで図柄変動を実行することができるよう構成されている。
【００２９】
（１９）本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に付与される時短回数のうち最も少ない時短回数（例えば、１００回）よりも限定頻度状態Ａに滞在し得る図柄変動回数（例えば、３０回）の方が少ないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、大当り終了後に付与され得る時短回数として「１００回」と「１０００００回」とが存在しており、最も少ない時短回数は「１００回」となっている。また、限定頻度状態Ａに滞在し得る最大の期間は図柄変動「３０回」となっているため、大当り終了後に付与される時短回数のうち最も少ない時短回数よりも限定頻度状態Ａに滞在し得る図柄変動回数の方が少ないよう構成されている。
【００３０】
（２０）本例に係るぱちんこ遊技機は、第１主遊技側の大当りにおいて、左列、中列、右列の装飾図柄が同一となる大当り（図柄揃い大当り）と、左列、中列、右列の装飾図柄が同一とならず特殊図柄が停止する大当り（特殊図柄大当り）とが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第１主遊技側の大当りとして、「１Ａ・２Ａ・３Ａ・４Ａ・５Ａ・９Ａ」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、「６Ａ・７Ａ」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなるよう構成されている。
【００３１】
（２１）本例に係るぱちんこ遊技機は、第１主遊技側において、図柄揃い大当りは特殊図柄大当りよりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第１主遊技側の大当りとして、「１Ａ・２Ａ・３Ａ・４Ａ・５Ａ・９Ａ」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、確変大当りである「１Ａ・３Ａ・５Ａ・９Ａ」となる割合は「４６．４３％」となっており、「６Ａ・７Ａ」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなり、確変大当りである「７Ａ」となる割合は「７２．２２％」となるよう構成されている（詳細については、図３２にて後述する）。
【００３２】
（２２）本例に係るぱちんこ遊技機は、図柄揃い大当りは特殊図柄大当りよりも大当りの賞球獲得期待値が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第１主遊技側の大当りとして、「１Ａ・２Ａ・３Ａ・４Ａ・５Ａ・９Ａ」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、大当りにおける賞球獲得期待値の平均値は「６３０球」となっており、「６Ａ・７Ａ」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなり、大当りにおける賞球獲得期待値の平均値は「１６４５球」となるよう構成されている（詳細については、図３２にて後述する）。
【００３３】
（２３）本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の大当りでは、大当り中の演出により大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知する一方、確率変動遊技状態（又は、時間短縮遊技状態）にて当選した第１主遊技側の大当りでは、大当りに係る図柄変動中の演出により大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の図柄揃い（装飾図柄の停止図柄）となる大当りである「６Ａ・７Ａ」に当選した場合、当該「６Ａ・７Ａ」に係る大当り中の演出としてバトル演出（勝ちバトル演出、負けバトル演出）を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。また、確率変動遊技状態（時間短縮遊技状態）にて第２主遊技側の大当りである「２Ｂ・３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」に当選した場合、「２Ｂ・３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」に係る図柄変動中の演出としてバトル演出（勝ちバトル演出、負けバトル演出）を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。尚、これには限定されず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の大当りでは、大当り中の演出によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当りが第１主遊技側の大当りと第２主遊技側の大当りとのいずれであっても、大当り中の演出によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。
【００３４】
（２４）本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、ラウンド表示灯が点灯した後のタイミングにて大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知する一方、確率変動遊技状態にて大当りに当選した場合には、ラウンド表示灯が点灯する前のタイミングにて大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、大当り図柄が停止した場合にラウンド表示灯Ｄ６０が当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数に基づいて点灯するよう構成されており、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の図柄揃い（装飾図柄の停止図柄）となる大当りである「６Ａ・７Ａ」に当選した場合、ラウンド表示灯Ｄ６０が「６Ａ・７Ａ」に係る大当りの実ラウンド数に基づく点灯を実行した後、当該「６Ａ・７Ａ」に係る大当り中の演出としてバトル演出（勝ちバトル演出、負けバトル演出）を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。また、確率変動遊技状態（時間短縮遊技状態）にて第２主遊技側の大当りである「２Ｂ・３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」に当選した場合、２Ｂ・３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」に係る図柄変動中の演出としてバトル演出（勝ちバトル演出、負けバトル演出）を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知した後、ラウンド表示灯Ｄ６０が「２Ｂ・３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」に係る大当りの実ラウンド数に基づく点灯を実行するよう構成している。
【００３５】
（２５）本例に係るぱちんこ遊技機は、第１主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数の大当りを複数有する一方、第２主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数の大当りを有していないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第１主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数となっている大当り図柄の組み合わせとして、「２Ａ」と「１Ａ・３Ａ」との実ラウンド数が「５Ｒ」となっており、「４Ａ」と「５Ａ・９Ａ」との実ラウンド数が「１０Ｒ」となっており、「６Ａ」と「７Ａ」との実ラウンド数が「１５Ｒ」となっている。このように構成することにより、ラウンド表示灯Ｄ６０の点灯態様を視認しても、どの大当りに当選したか（確変大当りに当選したか非確変大当りに当選したか）が判別できないよう構成することができ、遊技者は大当り中のバトル演出（大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出）の結果に注目することができる。また、第２主遊技側の非確変大当りは実ラウンド数が「９Ｒ」となる「２Ｂ」のみであり、確変大当り図柄には実ラウンド数が「９Ｒ」となる大当り図柄は存在していない。このように構成しているが、本実施形態においては、確率変動遊技状態においては、バトル演出（大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出）を大当り図柄に係る図柄変動中の演出にて実行するよう構成しているため、ラウンド表示灯Ｄ６０が点灯するよりも前のタイミングでバトル演出の結果が報知されるため、遊技の興趣性を損なわないよう構成することができる。
【００３６】
（２６）本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Ｂは所定期間（例えば、１０変動）継続し、限定頻度状態Ｂである期間は滞在ステージが「確変煽りステージ」となる。また、限定頻度状態Ｂにおいてはハズレとなる図柄変動の変動時間は所定時間（例えば、５秒）のみとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「１Ａ・２Ａ・３Ａ・４Ａ・５Ａ・９Ａ」に当選した場合、当該大当り図柄に係る大当り終了後には、滞在ステージが「確変煽りステージ」となると共に、限定頻度状態Ｂに移行する（限定頻度状態Ｂは１０回の図柄変動の期間滞在することとなる）。尚、「確変煽りステージ」には、確率変動遊技状態である場合にも非確率変動遊技状態である場合にも滞在し得るよう構成されており、「確変煽りステージ」における最終変動（１０変動目）にて現在の遊技状態を報知するよう構成されている。即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「２Ａ・４Ａ」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「１Ａ・３Ａ・５Ａ・９Ａ」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知するよう構成されている。尚、現在の遊技状態を報知するタイミングは「確変煽りステージ」における最終変動には限定されず、「確変煽りステージ」の途中（例えば、５変動目）や「確変煽りステージ」の開始時に報知してもよい（開始時に報知する場合には、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である場合にのみ実行可能に構成することが好適である）。
【００３７】
（２７）本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Ｂが終了する際（もしくは終了するまで）に現在の遊技状態が報知される。また「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出（１０変動分のシナリオ演出）を、限定頻度状態Ｂに移行したタイミング（「確変煽りステージ」に移行したタイミング）にて決定するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「２Ａ・４Ａ」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「１Ａ・３Ａ・５Ａ・９Ａ」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知するよう構成されている。また、本例においては、「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出（１０変動分のシナリオ演出）を、限定頻度状態Ｂに移行したタイミング（「確変煽りステージ」に移行したタイミング）にて決定するよう構成しており、当該タイミングにて１０変動分の図柄変動中の演出及び図柄停止中の演出を決定し、複数変動に跨って一連のストーリーを構成するような動画像が実行されるよう構成されている。尚、本例においては、シナリオ演出の実行中に保留が存在しておらず図柄停止中である場合にも、一連のストーリーを構成するような動画像を途切れさせないように図柄変動中と同様の演出（連動した演出）を実行するよう構成している。
【００３８】
（２８）本例に係るぱちんこ遊技機は、滞在ステージが「確変煽りステージ」である場合においては、図柄停止中にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを煽る演出である停止中確変煽り演出を実行する（図柄停止中においてもシナリオ演出が進行しているように見せる演出を実行する）よう構成してもよい。具体的には、本例においては、「確変煽りステージ」へ移行したタイミングにて１０変動分の図柄変動中の演出及び図柄停止中の演出を決定し、複数変動に跨って一連のストーリーを構成するような動画像が実行されると共に、シナリオ演出の実行中に保留が存在しておらず図柄停止中である場合にも、一連のストーリーを構成するような動画像が途切れさせないように、シナリオ演出が進行しているように見せる演出（停止中確変煽り演出）を実行するよう構成されている。より具体的には、シナリオ演出実行中の図柄変動中には、主人公がボスキャラに攻撃してボスキャラのライフを減らしていく演出が実行される（ボスキャラのライフが０になると現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが確定的となる）。また、図柄停止中には、停止中確変煽り演出として、現在の「確変煽りステージ」（の最終変動）にて、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であると報知される期待度を示唆する演出（例えば、「超優勢！！」と表示されることで、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である期待度が高いことを示唆する）を実行するよう構成してもよい。
【００３９】
（２９）本例に係るぱちんこ遊技機は、「確変煽りステージ」にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを報知した場合には、「確変煽りステージ」終了後には「特殊昼ステージ」（「昼ステージ」と背景演出が同様となる滞在ステージ）に移行する。また、そのような場合には、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨を報知する確変報知表示を表示する。尚、非確率変動遊技状態且つ滞在ステージが「昼ステージ」である場合には確変報知表示は表示されないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、「確変煽りステージ」の最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが報知された場合には、当該報知後に「確変煽りステージ」が終了し、「特殊昼ステージ」に移行することとなる。尚、「特殊昼ステージ」は「昼ステージ」と背景演出等の演出態様がほぼ同一となっており、「昼ステージ」との相違点は確変報知表示の有無である、即ち、「確変煽りステージ」にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが確定的に報知されたため、「特殊昼ステージ」においては、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを常時報知する表示である確変報知表示を表示するよう構成されている。このように構成することにより、通常時（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）である場合と同様の滞在ステージであるために遊技者が誤って（現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを知らずに）離席してしまうような事態を防ぐことができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、本実施形態においては、「昼ステージ」と「特殊昼ステージ」との相違点を確変報知表示の表示有無とするよう構成したが、これには限定されず、例えば、スピーカＤ２４からの音響（サウンドの種類、音量、等）、遊技効果ランプＤ２６の点灯態様、遊技盤や遊技機枠に設置されたランプ（不図示）の点灯態様、等を相違させてもよく、確変報知表示の表示有無と、スピーカＤ２４からの音響と、遊技効果ランプＤ２６の点灯態様と、遊技盤や遊技機枠に設置されたランプ（不図示）の点灯態様と、のうちの複数種類を相違させてもよい。
【００４０】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００４１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００４２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００４３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００４４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００４５】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００４６】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い（遊技釘により誘導され易くなっている）一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い（遊技釘により誘導され難くなっている）一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００４７】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【００４８】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００４９】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側及び左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され得るよう構成されている。｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易い一方、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難いよう構成してもよい｝。
【００５０】
次に、アウト口Ｄ３６の上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側又は左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００５１】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００５２】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００５３】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００５４】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００５５】
次に、ラウンド表示灯Ｄ６０は、大当り図柄に係る図柄変動が実行され、当該大当り図柄が停止表示された場合に、当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数（詳細は後述するが、獲得出玉の有無や大入賞口の開放態様に拘らず、１回の大当りにて実行されるラウンドの合計数）がラウンド表示灯Ｄ６０にて表示されるよう構成されている（ラウンド表示灯Ｄ６０の表示態様については後述することとする）。尚、ラウンド表示灯Ｄ６０にて大当りに係る実ラウンド数が表示されるタイミングは、当該大当りに係る図柄変動中に実行される演出よりも後のタイミングであり、且つ、当該大当りに係るラウンド中に実行される演出よりも前のタイミングならば問題なく、例えば、大当り図柄停止直後のタイミングや大当り開始直前のタイミング等としてもよい。
【００５６】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００５７】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００５８】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００５９】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内Ｕ容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００６０】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００６１】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３、第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００６２】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００６３】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００６４】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００６５】
次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００６６】
尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００６７】
また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率とは異なる状態（限定頻度状態）のことであり、所定期間継続する。また、限定頻度状態における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルを限定頻度テーブルと称しており、限定頻度テーブルは複数種類有していてもよく、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照する限定頻度テーブルが決定されるよう構成されている。また、限定頻度テーブルＡを参照している状態（限定頻度状態Ａとも称する）から限定頻度テーブルＢを参照している状態（限定頻度状態Ｂとも称する）や、主遊技テーブル３を参照している状態から限定頻度テーブルＡを参照している状態（限定頻度状態Ａとも称する）に切り替わることを限定頻度状態が遷移する（移行する）と称することがある。尚、限定頻度状態は１つの遊技状態においても複数種類有することができるよう構成されており、１つの遊技状態にて複数回限定頻度状態が遷移するよう構成してもよい。尚、限定頻度変動態様決定用抽選テーブル（現地頻度テーブル）を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、共通の限定頻度テーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる（即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる）といった方法（或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法）を採用するよう構成してもよい。
【００６８】
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃ（デクリメントカウンタ）を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している
【００６９】
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃを有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技（確率変動遊技状態）や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技（時間短縮遊技状態）を指す。
【００７０】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００７１】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００７２】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００７３】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００７４】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００７５】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００７６】
ここで、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。
【００７７】
次に、滞在ステージ管理カウンタＳＭ２３ｃは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタＳＭ２３ｃ２は、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、又は、限定頻度状態Ａである状況にて連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。
【００７８】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００７９】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００８０】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００８１】
次に、図４は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００８２】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）のＣＰＵＭＣは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９９８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００８３】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００８４】
次に、図５は、図４におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶する形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００８５】
次に、図６は、図４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【００８６】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．２秒間閉鎖→０．２秒間開放→３．０秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖）であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【００８７】
次に、ステップ１２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００８８】
次に、ステップ１２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１・Ｄ２）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態に基づき、開放態様（非時間短縮遊技時においては、開放態様は「０．２秒間開放→閉鎖」であり、時間短縮遊技時においては、開放態様は「０．２秒間開放→０．２秒間閉鎖→０．２秒間開放→３．０秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖」である）を決定し、電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技電動役物Ｂ１１ｄを開放する。次に、ステップ１２３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０及びステップ１２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８９】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２３８に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０、ステップ１２３８でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００９０】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００９１】
次に、図７は、図４におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数を主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００９２】
次に、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技側の各乱数の取得範囲と第２主遊技側の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数をＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２及びステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００９３】
尚、本実施形態では、ステップ１３１０、ステップ１３２０にてサブメイン制御部ＳＭへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
【００９４】
次に、図８は、図４におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。
【００９５】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００９６】
次に、図９は、図８におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００９７】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、当該第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を削除し、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００９８】
ここで、図１２（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブル（第２主遊技用当否抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第１主遊技側及び／又は第２主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。
【００９９】
次に、ステップ１４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０１００】
ここで、図１２（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「１Ａ・２Ａ・３Ａ・４Ａ・５Ａ・６Ａ・７Ａ・９Ａ」及び「２Ｂ・３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。また、本実施形態においては、実行される大当りにおける実ラウンド数及び出玉ありラウンド数が、大当りの契機となる大当り図柄によって相違し得るよう構成されている。ここで、実ラウンド数とは、獲得出玉の有無や大入賞口の開放態様（大入賞口が長開放となるラウンドであるか短開放となるラウンドであるか）に拘らず、大当りにて実行されるラウンドの合計数であり、出玉ありラウンド数とは、大当りにおけるラウンド実行中にて大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０）に遊技球を複数球入球することが容易なラウンド（例えば、「３０秒開放→閉鎖」となるラウンド）である。より具体的には、ラウンドにおける大入賞口の開放が「３０秒開放→閉鎖」である場合には、当該ラウンドにて大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０）に遊技球が入球容易（複数球入球し易い）であり、ラウンドにおける開放が「０．１秒開放→閉鎖」である場合には、当該ラウンドにて大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０）に遊技球が入球困難（１球入球させることが困難）となるよう構成した場合、或る大当りについて、第１Ｒの開放態様が「３０秒開放→閉鎖」、第２Ｒの開放態様が「３０秒開放→閉鎖」、第３Ｒの開放態様が「０．１秒開放→閉鎖」、第４Ｒの開放態様が「３０秒開放→閉鎖」、であった場合には、実ラウンド数は４ラウンド（第１Ｒ、第２Ｒ、第３Ｒ、第４Ｒ）となり、出玉ありラウンド数は３ラウンド（第１Ｒ、第２Ｒ、第４Ｒ）となる。また、第１主遊技側の大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄（確変大当り図柄、確変大当り、とも称する）は「１Ａ・３Ａ・５Ａ・７Ａ・９Ａ」であり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄（非確変大当り図柄、非確変大当り、とも称する）は「２Ａ・４Ａ・６Ａ」である。また、第２主遊技側の大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄（確変大当り図柄、確変大当り、とも称する）は「３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」であり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄（非確変大当り図柄、非確変大当り、とも称する）は「２Ｂ」である。
【０１０１】
また、同図右下部に示されている、「大当り当選時の遊技状態毎の時短回数」は、大当り当選時の遊技状態と、停止図柄（大当り図柄）との組み合わせによって、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否か（時短回数が付与されるか否か）と、付与される時短回数が図示されている。同図に示されるように、本実施形態においては、大当り終了後に付与され得る時短回数は、「１００回」と「１０００００回」との２種類となっている。また、同図における、「非確変非時短」は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、「非確変時短」は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「確変非時短」は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、「確変時短」は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となっている。
【０１０２】
また、本実施形態における、大当り図柄毎の時短回数やラウンド数（実ラウンド数、出玉ありラウンド数）の特徴としては、以下のように構成されている。
（１）非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態（図中に示す「非確変非時短」）にて第１主遊技側の非確変大当り（２Ａ・４Ａ・６Ａ）に当選した場合には、大当り終了後の遊技状態は非時間短縮遊技状態に移行する（大当り終了後に付与される時短回数が０回となる）。
（２）非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態（図中に示す「非確変非時短」）にて第１主遊技側の確変大当り（１Ａ・３Ａ・５Ａ・７Ａ・９Ａ）に当選した場合には、実ラウンド数が多い大当りの方が、実ラウンド数が少ない大当りよりも時短回数（大当り終了後に時短回数カウンタＭＰ５２ｃにセットされる値）が多くなり易い、具体的には、実ラウンド数が「５Ｒ」である「１Ａ・３Ａ」に係る大当り終了後に付与される時短回数は「０回」、実ラウンド数が「１０Ｒ」である「５Ａ・９Ａ」に係る大当り終了後の時短回数は「０回」、実ラウンド数が「１５Ｒ」である「７Ａ」に係る時短回数は「１０００００回」であり、実ラウンド数が最も多い「７Ａ」に係る大当り終了後の時短回数が最も多い「１０００００回」となっている。尚、本例においては、「７Ａ」に係る大当り終了後の時短回数が「１０００００回」となるよう構成したが、本例における大当り確率は、「３／１０００〜２５／１０００」（非確率変動遊技状態の大当り確率と確率変動遊技状態の大当り確率）となっているため、「７Ａ」に係る大当り終了後から「１０００００回」の図柄変動が終了する（時間短縮遊技状態が終了する）までに大当りに当選することが実質的に確定的となっている（最も大当り確率が低い非確率変動遊技状態であっても約３００回の図柄変動に１回大当りに当選するため）。また、「７Ａ」に係る大当り終了後等の、本例において図示した大当り終了後の時短回数が「１０００００回」となる場合においては、「１０００００回」の時短回数が経過する（時間短縮遊技状態が終了する）までに大当りに当選することが実質的に確定的となるよう構成することが趣旨であるため、時短回数の経過までに大当りに当選することが確定的となる、すなわち、大当り終了後から次回の大当り当選まで時間短縮遊技状態が継続するよう構成されていれば、大当り終了後の時短回数を変更しても問題ない（例えば、６５５３６回）。また、大当り終了後において時短回数カウンタＭＰ５２ｃに無限回をセットすることにより大当り終了後から次回の大当り当選まで時間短縮遊技状態が継続するよう構成してもよい。
（３）非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態（図中に示す「非確変非時短」）にて第１主遊技側の確変大当り（１Ａ・３Ａ・５Ａ・７Ａ・９Ａ）に当選した場合を比較すると、出玉ありラウンド数が多い大当りの方が、出玉ありラウンド数が少ない大当りよりも、大当り終了後の時短回数が多くなり易い、具体的には、出玉ありラウンド数が「５Ｒ」である「１Ａ・３Ａ・５Ａ・９Ａ」に係る時短回数は「０回」、出玉ありラウンド数が「１５Ｒ」である「７Ａ」に係る時短回数は「１０００００回」であり、出玉ありラウンド数が最も多い「７Ａ」の時短回数が、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の確変大当り（１Ａ・３Ａ・５Ａ・７Ａ・９Ａ）に当選した場合の大当り終了後の時短回数として、最も多い「１０００００回」となっている。
（４）第１主遊技側の大当りのうち実ラウンド数が最大となる「７Ａ」に係る大当り終了後には、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する（時短回数が付与される）。
（５）第１主遊技側の大当りのうち出玉ありラウンド数が最大となる「７Ａ」に係る大当り終了後には、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する（時短回数が付与される）。
（６）大当り終了後に付与され得る時短回数（大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に付与され得る時短回数）は、「１００回」又は実質的に次回大当りに当選するまで継続する回数である「１０００００回」の２種類のうちのいずれかとなっており、非確変大当り終了後に付与される時短回数（大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に付与され得る時短回数）は１００回のみ（１０００００回は選択されない）となっている。
（７）第２主遊技側の大当り終了後には、大当りに当選した遊技状態に拘らず時短回数が付与される（時間短縮遊技状態に移行し、１以上の時短回数が付与される）。一方、第１主遊技側の大当り終了後には、大当りに当選した遊技状態によって時短回数が付与される（時間短縮遊技状態に移行する）か否かが相違する（大当りに当選した遊技状態によって、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しないことがある）。
（８）非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる第１主遊技側の大当り図柄としては、「１Ａ・３Ａ・５Ａ・９Ａ」の４種類を有しているが、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「１Ａ・３Ａ・５Ａ・９Ａ」に当選した場合には、大当り終了後の遊技状態は、「１Ａ・３Ａ」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態のまま（潜伏ループとも称する）となり、「５Ａ・９Ａ」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する（初回潜伏とも称する）。
（９）第１主遊技側の大当りにて実行される実ラウンド数の平均値は、「（５×４８＋５×１１４＋５×４８＋１０×３６＋１０×１７＋１５×２００＋１５×５２０＋１０×１７）÷１０００＝１２．５５」となっており、第２主遊技側の大当りにて実行される実ラウンド数の平均値は、「（９×３５０＋８×２０＋８×３０＋１５×６００）÷１０００＝１２．５５」となっており、第１主遊技側の大当りと第２主遊技側の大当りとで実ラウンド数の平均値が同一となっている。一方、第１主遊技側の大当りにて実行される出玉ありラウンド数の平均値は「（５×４８＋５×１１４＋５×４８＋５×３６＋５×１７＋８×２００＋１５×５２０＋５×１７）÷１０００＝１０．８０」となっており、第２主遊技側の大当りにて実行される出玉ありラウンド数の平均値は「（４×３５０＋４×２０＋８×３０＋１５×６００）÷１０００＝１０．７２」となっており、第１主遊技側の平均値の方が第２主遊技側の平均値よりも多くなっている。本実施形態においては不図示であるが、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０との賞球数が同一（例えば、１５球）となっているため、「第１主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値＞第２主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値」となっており、「第１主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値＞第２主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値」となっている。尚、本例の構成には限定されず、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０との賞球数を相違させる、及び／又は、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０との出玉ありラウンドにおける開放態様を相違させる、よう構成して「第１主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値＞第２主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値」及び／又は「第１主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値＞第２主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値」とするよう構成してもよい。
（１０）第２主遊技側の大当りにおいては、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数の異なる大当りが存在する。具体的には、「２Ｂ」に係る大当りにおいては、実ラウンド数が「９Ｒ」であり、出玉ありラウンド数は「４Ｒ」、「３Ｂ」に係る大当りにおいては、実ラウンド数が「８Ｒ」であり、出玉ありラウンド数は「４Ｒ」となっており、第２主遊技側の確変大当りと第２主遊技側の非確変大当りとで、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数が異なる大当りを有している。
（１１）本実施形態に係る大当りにおいて実行され得る実ラウンド数の種類は、「５Ｒ」、「８Ｒ」、「９Ｒ」、「１０Ｒ」、「１５Ｒ」の５種類となっており、本実施形態に係る大当りにおいて実行され得る出玉ありラウンド数の種類は、「４Ｒ」、「５Ｒ」、「８Ｒ」、「１５Ｒ」の４種類となっており、実ラウンド数の種類の方が出玉ありラウンド数の種類よりも多い。
（１２）前述したように実行され得る実ラウンド数の種類は、「５Ｒ」、「８Ｒ」、「９Ｒ」、「１０Ｒ」、「１５Ｒ」の５種類となっており、実行され得る出玉ありラウンド数の種類は、「４Ｒ」、「５Ｒ」、「８Ｒ」、「１５Ｒ」の４種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類は「１００回」と「１０００００回」との２種類（「０回」を含めて３種類としてもよい）となっており、出玉ありラウンド数の種類は時短回数の種類よりも多く、実ラウンド数の種類は時短回数の種類よりも多い（種類数は、「実ラウンド数＞出玉ありラウンド数＞時短回数」となっている）。
（１３）第１主遊技側における実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当り（「４Ａ」、「５Ａ」、「６Ａ」、「９Ａ」）に当選する割合（大当り全体に対する選択率）は、「（３６＋１７＋２００＋１７）÷１０００＝２７０／１０００」となっており、第２主遊技側における実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当り（「２Ｂ」、「３Ｂ」）に当選する割合（大当り全体に対する選択率）は、「（３５０＋２０）÷１０００＝３７０／１０００」となっており、第１主遊技側の大当りよりも第２主遊技側の大当りの方が、実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当りとなる割合が高い。
（１４）第１主遊技側における、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との差分が最も大きい大当りは「６Ａ」であり、実ラウンド数が「１５Ｒ」、出玉ありラウンド数が「８Ｒ」となっており、その差分は「７Ｒ」である。また、第２主遊技側における、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との差分が最も大きい大当りは「２Ｂ」であり、実ラウンド数が「９Ｒ」、出玉ありラウンド数が「４Ｒ」となっており、その差分は「５Ｒ」である。このように、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との最も大きい差分は第１主遊技側の大当りの方が第２主遊技側の大当りよりも大きい。尚、これには限定されず、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との最も大きい差分は、第２主遊技側の大当りの方が第１主遊技側の大当りよりも大きくなるように構成してもよい。
本実施形態に係る遊技機は以上のような特徴を有している。
【０１０３】
尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい｝。
【０１０４】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ１４１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグＡがオンであるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、限定頻度状態として、限定頻度状態Ａと限定頻度状態Ｂとを有しており、限定頻度状態Ａである場合には限定頻度フラグＡがオンとなっており、限定頻度状態Ｂである場合には限定頻度フラグＢがオンとなっているよう構成されている。ステップ１４１１でＹｅｓの場合、ステップ１８００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、限定頻度Ａ変動態様決定処理を実行し、ステップ１４１８に移行する。他方、ステップ１４１１でＮｏの場合、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグＢがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１２でＹｅｓの場合、ステップ１８５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、限定頻度Ｂ変動態様決定処理を実行し、ステップ１４１８に移行する。他方、ステップ１４１２でＮｏの場合、ステップ１４１３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄当否抽選結果、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、主遊技テーブル３を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶して、ステップ１４１８に移行する。
【０１０５】
ここで、図１３（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル３においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０１０６】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ１４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃにセットする。次に、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２８に移行する。
【０１０７】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４２６でＹｅｓの場合にはステップ１４２８に移行し、ステップ１４２６でＮｏの場合には次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１０８】
次に、ステップ１４２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２８でＹｅｓの場合、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオフにする。
【０１０９】
次に、ステップ１４３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３６でＹｅｓの場合、ステップ１４３７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該大当り図柄に対応した大当りに係る実ラウンド数をラウンド表示灯Ｄ６０にて表示する。このように、本実施形態においては、大当り図柄が停止した場合には、当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数をラウンド表示灯Ｄ６０にて表示することにより、実行される大当りの実ラウンド数を遊技者が認識可能となり、どの大当り図柄に係る大当りが実行されるかが判別されてしまう恐れがある。そのような遊技の興趣性を阻害する問題の発生を防ぐために、本実施形態においては、実ラウンド数が同一である大当りを複数有するよう構成している。具体的には、第１主遊技側の大当り（大当り図柄）として、「１Ａ・２Ａ・３Ａ」の実ラウンド数が「５Ｒ」、「４Ａ・５Ａ・９Ａ」の実ラウンド数が「１０Ｒ」、「６Ａ・７Ａ」の実ラウンド数が「１５Ｒ」、となっている。また、第２主遊技側の大当り（大当り図柄）として、「３Ｂ・５Ｂ」の実ラウンド数が「８Ｒ」となっている。尚、第２主遊技側の非確変大当り（大当り図柄）は「２Ｂ」のみとなっており、「２Ｂ」に係る実ラウンド数である「９Ｒ」と同一の実ラウンド数となる第２主遊技側の大当り（確変大当り）図柄は存在していないため、ラウンド表示灯Ｄ６０を視認することによって「２Ｂ」に係る大当りに当選したか否かが判別できてしまう。このように構成されていることから、本実施形態においては、第２主遊技図柄を主に変動させて遊技を進行することとなる時間短縮遊技状態（確率変動遊技状態としてもよい）において大当りに当選した場合には、当該大当りに係る大当り図柄が停止するよりも前（又は、ラウンド表示灯Ｄ６０に実ラウンド数が表示されるよりも前）のタイミングにていずれの大当りに当選したか（及び、大当り終了後の遊技状態がいずれであるか）を報知する、即ち、大当り図柄に係る図柄変動中にいずれの大当りに当選したか（大当り終了後の遊技状態がいずれとなるか）を報知するよう構成されている。このように構成することによって、遊技者は当該変動に係る当否結果、停止図柄（どの大当り図柄か）及び大当り終了後の遊技状態（停止図柄が大当り図柄である場合）が判別できていない状況にて、当該図柄変動中の演出の行方に注目することとなる。尚、当該図柄変動中の演出については後述することとする。
【０１１０】
次に、ステップ１４３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５５０に移行する。他方、ステップ１４３６でＮｏの場合にも、ステップ１５５０に移行する。
【０１１１】
次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１４２８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１１２】
次に、図１０は、図９におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、限定頻度Ａ変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄当否抽選結果、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、限定頻度テーブルＡを参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶する。次に、ステップ１８０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃ‐１のカウンタ値から１を減算する。次に、ステップ１８０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃ‐１のカウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１８０６でＹｅｓの場合、ステップ１８０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグＡをオフにし、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。尚、ステップ１８０６でＮｏの場合にも次の処理（ステップの１４１８の処理）に移行する。
【０１１３】
次に、図１１は、図９におけるステップ１８５０のサブルーチンに係る、限定頻度Ｂ変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１８５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄当否抽選結果、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、限定頻度テーブルＢを参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶する。次に、ステップ１８５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値から１減算する。次に、ステップ１８５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１８５６でＹｅｓの場合、ステップ１８５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグＢをオフにし、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。尚、ステップ１８５６でＮｏの場合にも次の処理（ステップの１４１８の処理）に移行する。
【０１１４】
ここで、図１４は、本実施形態に係る限定頻度テーブル（限定頻度テーブルＡ、限定頻度テーブルＢ）の一例である。まず、限定頻度テーブルＡにおいては、非時間短縮遊技状態にて参照されるテーブルであるため、時間短縮遊技状態であり且つ主遊技テーブル３を参照時の変動時間の平均値よりは、限定頻度テーブルＡ参照時の変動時間の平均値の方が長時間となっているが、非時間短縮遊技状態であり且つ主遊技テーブル３参照時の変動時間の平均値よりも、限定頻度テーブルＡ参照時の変動時間の平均値の方が短時間となっている。次に、限定頻度テーブルＢにおいては、ハズレとなる図柄変動時の変動時間は所定値である５秒のみが選択されるよう構成されている。このように構成することにより、後述するシナリオ演出が１０変動に亘って実行されることとなる限定頻度状態Ｂにおいて、各図柄変動の演出を同様の演出態様（演出の傾向が同様）としてもスムーズに演出を進行させることができることとなる。
【０１１５】
次に、図１５は、図９におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５７０でＹｅｓの場合、ステップ１５７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算する。次に、ステップ１５７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５７４でＹｅｓの場合、ステップ１５７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５７８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグＡをオンにする。次に、ステップ１５８２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃ‐１のカウンタ値に所定回数（本例では、３０回）をセットする。次に、ステップ１５８４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特殊ステージ移行コマンド（サブ側のコマンド）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２、ステップ１５７０又はステップ１５７４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行し、所定回数（本例では、１００回）の図柄変動終了により時間短縮遊技状態が終了した（非時間短縮遊技状態に移行した）場合には、限定頻度状態Ａ且つ「特殊ステージ」（滞在ステージの１種であり詳細は後述する）に移行するよう構成されている。このように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了したことによって遊技者にとって相対的に不利益な遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）になってしまっても、所定期間（３０回の図柄変動）において、通常の非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態（滞在ステージは「昼ステージ」となっている）とは主遊技図柄の変動傾向（限定頻度状態Ａに滞在することによる）及び滞在ステージ（「特殊ステージ」に移行することによる）が相違することにより、遊技者は新鮮味を感じることとなり、高利益な状態が終了したタイミングにて遊技を終了してしまう事態を減少させることができることとなる。ここで、「滞在ステージ」とは、演出表示装置ＳＧに表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向｛実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、リーチ演出（ＳＰリーチ演出、発展演出）の発生頻度等｝が相違することとなる。
【０１１６】
次に、図１６は、図４におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃの値をクリアする。次に、ステップ１６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグ（限定頻度フラグＡ・限定頻度フラグＢ）をオフにする。次に、ステップ１６１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタ（限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃ‐１・限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ‐２）をゼロクリアする。このように、特別遊技に当選した場合には、限定頻度状態が終了するために、オンになっている限定頻度フラグをオフにすると共に、カウンタ値が０より大きい値である限定頻度カウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ１６０２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１１７】
次に、図１７は、図４におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４及びステップ１７０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１７０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１７０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７１２に移行する。
【０１１８】
他方、ステップ１７０２でＮｏの場合、ステップ１７１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１７１０でＹｅｓの場合には、ステップ１７１２に移行する。尚、ステップ１７１０でＮｏの場合には、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１１９】
次に、ステップ１７１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１７１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１７１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１７１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１７１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１７２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１７２２に移行する。他方、ステップ１７１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１７１４〜１７２０の処理を行うことなく、ステップ１７２２に移行する。
【０１２０】
次に、ステップ１７２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１７２４でＹｅｓの場合には、ステップ１７２８に移行する。他方、ステップ１７２４でＮｏの場合、ステップ１７２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１７２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１７２８に移行する。尚、ステップ１７２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１２１】
次に、ステップ１７２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１７３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１７３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１７３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１７３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１７３４でＹｅｓの場合、ステップ１７３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１７３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１７５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１７３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１２２】
次に、図１８は、図１７におけるステップ１７５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の停止図柄は確変大当り図柄（大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、１Ａ・３Ａ・５Ａ・７Ａ・９Ａ・３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１７５２でＹｅｓの場合、ステップ１７５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１７５６に移行する。他方、ステップ１７５２でＮｏの場合、即ち、現在の停止図柄は非確変大当り図柄（大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、２Ａ・４Ａ・６Ａ・２Ｂ）であった場合、ステップ１７５４の処理を実行せずにステップ１７５６に移行する。次に、ステップ１７５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、長時短回数付与条件（停止中の大当り図柄と大当りに当選した時の遊技状態とに基づいて、大当り終了後に時短回数が１０００００回付与されることとなる条件であり、詳細は同図右下段の大当り図柄毎の時短回数を参照）を充足しているか否かを判定する。ステップ１７５６でＹｅｓの場合、ステップ１７５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに長時短回数（実質的に次回の大当りに当選するまで時間短縮遊技状態が継続する時短回数であり、本例では、１０００００回）をセットする。次に、ステップ１７６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ１７６８に移行する。
【０１２３】
また、ステップ１７５６でＮｏの場合、ステップ１７６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、短時短回数付与条件（停止中の大当り図柄と大当りに当選した時の遊技状態とに基づいて、大当り終了後に時短回数が１００回付与されることとなる条件であり、詳細は同図右下段の大当り図柄毎の時短回数を参照）を充足しているか否かを判定する。ステップ１７６２でＹｅｓの場合、ステップ１７６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに短時短回数（本例では、１００回）をセットする。次に、ステップ１７６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ１７６８に移行する。尚、ステップ１７６２でＮｏの場合、即ち、大当り終了後に時短回数が付与されない（時間短縮遊技状態に移行しない場合）場合には、主遊技時短フラグをオンにせずにステップ１７６８に移行する（大当り終了後には非時間短縮遊技状態に移行する）。
【０１２４】
次に、ステップ１７６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）にて当選した大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ１７６８でＹｅｓの場合、ステップ１７７０で、現在の停止図柄は限定頻度Ａ移行大当り図柄（大当り終了後に限定頻度状態Ａに移行することとなる大当り図柄であり、本例では、６Ａ）であるか否かを判定する。ステップ１７７０でＹｅｓの場合、ステップ１７７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグＡをオンにする。次に、ステップ１７７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃ‐１に所定回数（本例では、３０回）をセットする。尚、本実施形態においては、限定頻度状態Ａに移行した場合に限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃ‐１にセットされる所定回数は３０回であり、大当り終了後に付与される時短回数（最も少ない時短回数であり、１００回）よりも少ない回数となっている。次に、ステップ１７７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特殊ステージ移行コマンド（滞在ステージとして「特殊ステージ」に移行するためのサブ側へのコマンド）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１２５】
尚、ステップ１７６８又はステップ１７７０でＮｏの場合、ステップ１７７８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の停止図柄は限定頻度Ｂ移行大当り図柄（大当り終了後に限定頻度状態Ｂに移行することとなる大当り図柄であり、本例では、１Ａ・２Ａ・３Ａ・４Ａ・５Ａ・９Ａ）であるか否かを判定する。ステップ１７７８でＹｅｓの場合、ステップ１７８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグＢをオンにする。次に、ステップ１７８２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ‐２に所定回数（本例では、１０回）をセットする。尚、ステップ１７８２で限定頻度カウンタＢＭＮ５２ｃ‐２にセットされる所定回数（１０回）は、ステップ１７７４で限定頻度カウンタＡＭＮ５２ｃ‐１にセットされる所定回数（３０回）よりも少ないよう構成されている。次に、ステップ１７８４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変煽りステージ移行コマンド（滞在ステージとして「確変煽りステージ」に移行するためのサブ側へのコマンド）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）にて第１主遊技側の非確変大当り図柄（限定頻度Ａ移行大当り図柄）である「６Ａ」に当選した場合には、「６Ａ」に係る大当り終了後は限定頻度状態Ａ且つ「特殊ステージ」（滞在ステージであり詳細は後述する）に移行するよう構成されている。また、第１主遊技側の限定頻度Ｂ移行大当り図柄（「１Ａ」、「２Ａ」、「３Ａ」、「４Ａ」、「５Ａ」、「９Ａ」）に当選した場合には、限定頻度Ｂ移行大当り図柄に係る大当り終了後は限定頻度状態Ｂ且つ「確変煽りステージ」（滞在ステージであり詳細は後述する）に移行するよう構成されている。尚、限定頻度状態Ａに滞在し得る変動回数（最大の変動回数）は３０回であり、限定頻度Ｂに滞在し得る変動回数（最大の変動回数）は１０回となっており、限定頻度状態Ａに滞在し得る変動回数の方が限定頻度状態Ｂに滞在し得る変動回数よりも多いよう構成されている。また、大当り終了後に付与される時短回数は１００回又は１０００００回となっており、大当り終了後に時間短縮遊技状態となった場合に付与される時短回数はいずれの回数が選択されても限定頻度状態Ａに滞在し得る変動回数よりも多くなっている（最も少ない時短回数が１００回であるのに対し限定頻度状態Ａに滞在し得る変動回数は３０回となっている）。尚、限定頻度状態として限定頻度状態Ｃを更に設けて、時間短縮遊技状態にて非確変大当りに当選した場合には、当該非確変大当り終了後から１００回の図柄変動の期間を限定頻度状態Ｃとし、限定頻度状態Ｃの終了後から３０回の図柄変動の期間を限定頻度状態Ａとする、即ち、「非確変大当り→限定頻度状態Ｃ→限定頻度状態Ａ」のように遷移し得るよう構成してもよい。
【０１２６】
次に、図１９〜図２８を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ａ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｂ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｂ）が実行された場合、同図（ｂ）の処理に示されるように、まず、ステップ２１００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２６００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ２９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１２７】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２９９９）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｃ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｃ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ領域に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１２８】
次に、図２０は、図１９におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生コマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２１０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶しステップ２１１６に移行する。
【０１２９】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１０８でＹｅｓの場合、ステップ２１１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタから「１」を減算（デクリメント）する。次に、ステップ２１１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１１６に移行する。尚、ステップ２１０８でＮｏの場合には、ステップ２１１０〜ステップ２１１４の処理を実行せずに、ステップ２１１６に移行する。次に、ステップ２１１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。
【０１３０】
次に、図２１は、図１９におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２２５０で副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、装飾図柄停止図柄決定処理を実行する。次に、ステップ２２０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の変動態様を決定し副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。次に、ステップ２３００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ２２０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。
【０１３１】
次に、図２２は、図２１におけるステップ２２５０のサブルーチンに係る、装飾図柄停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動はハズレに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ２２５２でＹｅｓの場合、ステップ２２５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき装飾図柄の停止図柄を決定し、次の処理（ステップ２２０６の処理）に移行する。また、ステップ２２５２でＮｏの場合、ステップ２２５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動は第２主遊技側の大当りに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ２２５６でＹｅｓの場合、ステップ２２５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止図柄を図柄揃い（左列、中列、右列の装飾図柄の停止図柄が同一となることを図柄揃いと称し、例えば、「７・７・７」となる）に決定し、次の処理（ステップ２２０６の処理）に移行する。また、ステップ２２５６でＮｏの場合、即ち、当該図柄変動が第１主遊技側の大当りに係る図柄変動であった場合、ステップ２２６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄（大当り終了後に限定頻度状態Ｂに移行する第１主遊技側の大当り図柄であり、本例では、１Ａ・２Ａ・３Ａ・４Ａ・５Ａ・９Ａ）に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ２２６０でＹｅｓの場合、ステップ２２６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止図柄を特殊図柄（左列、右列が同一図柄であり、中列に特殊図柄が停止する停止図柄）に決定し、次の処理（ステップ２２０６の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、特殊図柄とは、左列、中列、右列の装飾図柄の停止図柄の組み合わせを称していてもよいし、中列に停止する停止図柄のみを称していてもよい。尚、特殊図柄の停止態様は本例には限定されず、左列、中列、右列が規則的に並んでいるような停止態様（例えば、「１・２・３」等の順目、「３・２・１」等の逆目、「２・４・６」等の偶数出目、「１・３・５」等の奇数出目、等）や、左列、中列、右列の３列から中列のみの１列になって当該中列に特殊図柄（例えば、スイカ）が停止するよう構成してもよい。
【０１３２】
また、ステップ２２６０でＮｏの場合、ステップ２２６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止図柄を図柄揃い（左列、中列、右列が同一図柄となる停止図柄）に決定し、次の処理（ステップ２２０６の処理）に移行する。
【０１３３】
ここで、同図下部は装飾図柄の停止図柄イメージ図である。まず、特殊図柄停止の一例について詳述すると、まず、確変煽り大当り図柄である「３Ａ」に係る図柄変動が実行されている。その後、同一変動にて左列と右列に同一の停止図柄である「６」が停止し、リーチ変動が実行される（中列は変動中である）。その後同一変動にて中列に特殊図柄である「スイカ」が停止表示される。
【０１３４】
次に、図柄揃いの一例について詳述すると、まず、確変大当り図柄である「７Ａ」に係る図柄変動が実行されている。その後、同一変動にて左列と右列に同一の停止図柄である「７」が停止し、リーチ変動が実行される（中列は変動中である）。その後同一変動にて中列に左列及び右列と同一の停止図柄である「７」が停止し、左列、中列、右列がすべて同一の「７」にて停止表示されることとなる。
【０１３５】
次に、図２３は、図２１におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出中フラグ（後述するシナリオ演出が実行され得る状況にてオンとなるフラグであり、ステップ２３２０でオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２３０４でＹｅｓの場合、ステップ２３０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動は大当りに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ２３０６でＹｅｓの場合、ステップ２３０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動は確変大当り（確変大当り図柄）に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ２３０８でＹｅｓの場合、ステップ２３１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動中の演出を勝ちバトル演出（変動中の大当り図柄に係る大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する図柄変動中の演出）に決定し、次の処理（ステップ２２０８の処理）に移行する。
【０１３６】
また、ステップ２３０８でＮｏの場合、ステップ２３１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動の演出を負けバトル演出（変動中の大当り図柄に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する旨を報知する図柄変動中の演出）に決定し、次の処理（ステップ２２０８の処理）に移行する。
【０１３７】
このように、本例では、時間短縮遊技状態に大当りに当選した場合には、当該大当り終了後に確率変動遊技状態となるか非確率変動遊技状態となるかを、大当りに係る図柄変動中の演出にて報知する（大当り図柄が停止する前のタイミングにて報知する）よう構成している。確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合には、次回の大当り当選まで確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が実質的に継続する（１０００００回の図柄変動が終了するまで継続する）よう構成されているため、遊技者にとっては当該図柄変動が大当りとなるか否かよりも、大当りに当選した場合に当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かに注目することとなるため、バトル演出（勝ちバトル演出又は負けバトル演出）が実行された場合には、大当りに当選していることは確定的に報知し（バトル演出が実行された時点で当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる）、勝ちバトル演出であった場合には大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となり、負けバトル演出であった場合には大当り終了後に非確率変動遊技状態となることが確定的となるよう構成されている（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合にも、演出傾向を同一としているため、バトル演出発生時点で当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる）。尚、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合には、大当りに係る図柄変動中にて勝ちバトル演出のみを実行するよう構成したが、これには限定されず、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、勝ちバトル演出と負けバトル演出とのいずれをも大当りに係る図柄変動中に実行し得るよう構成してもよい。具体的には、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し、大当り図柄の停止タイミングにて復活演出として、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知するよう構成してもよいし、大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し、当該負けバトル演出に係る大当りの実行中に、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知するよう構成してもよい。このように、大当りに係る図柄変動中には大当り終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨を報知するが、実際の大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態である場合を有するよう構成した場合には、（１）大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合には、当該大当りに係る図柄変動中にて「勝ちバトル演出が実行される割合＞負けバトル演出が実行される割合」となるよう構成することが好適である、（２）大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、当該大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行する場合には、大当り中にて確率変動遊技状態移行する旨を報知するよう構成する、（３）大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、当該大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し得るよう構成した場合には、実ラウンド数が同一となる確変大当りと非確変大当りとを設けることが好適である（ラウンド表示灯Ｄ６０を視認することにより大当り図柄がいずれであるかを認識されないよう構成するため）、ように構成してもよい。
【０１３８】
また、ステップ２３０６でＮｏの場合、ステップ２３１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づいて、当該図柄変動における演出内容を決定し、次の処理（ステップ２２０８の処理）に移行する。また、ステップ２３０４でＮｏの場合、ステップ２３１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄（大当り終了後に限定頻度状態Ｂに移行する第１主遊技側の大当り図柄であり、本例では、１Ａ・２Ａ・３Ａ・４Ａ・５Ａ・９Ａ）に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ２３１６でＹｅｓの場合、ステップ２３２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出中フラグをオンにし、ステップ２３２２に移行する。尚、ステップ２３１６でＮｏの場合には、ステップ２３２０の処理を実行せずに、ステップ２３２２に移行する。次に、ステップ２３２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づいて、当該図柄変動における演出内容を決定し、次の処理（ステップ２２０８の処理）に移行する。
【０１３９】
また、ステップ２３０２でＮｏの場合、ステップ２３２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄（大当り終了後に限定頻度状態Ｂに移行する第１主遊技側の大当り図柄であり、本例では、１Ａ・２Ａ・３Ａ・４Ａ・５Ａ・９Ａ）に係る図柄変動の次変動ではないか否かを判定する。ステップ２３２４でＹｅｓの場合、ステップ２３２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動はシナリオ演出における最終変動（確変煽り大当り終了後から１０変動目）であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて確変煽り大当り図柄に当選すると、当該確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後から、１０変動の期間にて限定頻度状態Ｂとなり、当該期間にて実行される演出をシナリオ演出又は確変煽り演出と称している。ステップ２３２６でＹｅｓの場合、ステップ２３２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動の演出を決定しているシナリオ演出（ステップ２３３４にて決定されることとなる）に基づき、現在の遊技状態を報知する演出に決定する。次に、ステップ２３２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２２０８の処理）に移行する。
【０１４０】
また、ステップ２３２６でＮｏの場合、ステップ２３３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動における演出を決定しているシナリオ演出（ステップ２３３４にて決定されることとなる）に基づいた演出に決定し、次の処理（ステップ２２０８の処理）に移行する。また、ステップ２３２４でＮｏの場合、換言すると、現在の図柄変動が確変煽り大当り図柄の次変動である場合、ステップ２３３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動以降の所定変動（当該図柄変動を含めた１０変動）分の演出内容であるシナリオ演出を決定する。このように、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態において確変煽り大当り図柄に当選した場合には、当該確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後にて、次変動以降の１０変動分の演出内容を決定するよう構成されている。尚、これには限定されず、シナリオ演出の演出内容を決定するタイミングは、確変煽り大当り図柄に係る図柄変動開始タイミング、確変煽り大当り図柄に係る図柄変動開始タイミング、確変煽り大当り図柄に係る大当り終了タイミング、等としてもよく、シナリオ演出に係る１０変動（複数回の図柄変動）分の演出内容を１回のタイミングで纏めて決定するよう構成されていればよい。また、シナリオ演出の最終変動においては、現在の遊技状態を遊技者に対して報知するよう構成されている。尚、遊技状態を報知するタイミングはこれには限定されず、シナリオ演出の開始タイミングでもよいし、シナリオ演出の実行途中のタイミングとしてもよく、例えば、限定頻度状態Ｂである期間における遊技状態報知のタイミングが遅い程、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である期待度が高くなるような報知態様としてもよい。
【０１４１】
次に、図２４は、図１９におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２４０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２４０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２４１０に移行する。尚、ステップ２４０２でＮｏの場合にも、ステップ２４１０に移行する。
【０１４２】
次に、ステップ２４１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２４１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４１４でＹｅｓの場合、ステップ２４１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４２６に移行する。
【０１４３】
他方、ステップ２４１４でＮｏの場合、ステップ２４１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２４１８でＹｅｓの場合、ステップ２４２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４２６に移行する。
【０１４４】
他方、ステップ２４１８でＮｏの場合、ステップ２４２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４２２でＹｅｓの場合、ステップ２４２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４２６に移行する。尚、ステップ２４２２でＮｏの場合にも、ステップ２４２６に移行する。
【０１４５】
次に、ステップ２４２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ２４２６でＹｅｓの場合、ステップ２４３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２４３８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２４４０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２４２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。また、ステップ２４１０でＮｏの場合、即ち、装飾図柄が停止中の場合、ステップ２４５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、装図停止中演出表示制御処理を実行し、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１４６】
次に、図２５は、図２４におけるステップ２４５０のサブルーチンに係る、装図停止中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出中フラグ（ステップ２３２０にてオンとなるフラグであり、シナリオ演出を実行し得る状況にてオンとなるフラグ）がオンであるか否かを判定する。ステップ２４５２でＹｅｓの場合、ステップ２４５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄停止中の演出を決定しているシナリオ演出に基づいた演出（例えば、宝箱から確率変動遊技状態である旨の表示が出現するかを煽る演出が実行される）に決定してセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、シナリオ演出中フラグがオンである場合にステップ２４５４の処理を実行するよう構成したが、これには限定されず、限定頻度状態Ｂにおける図柄変動終了後の図柄停止時においてステップ２４５４の処理を実行するよう構成してもよい（確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後から図柄変動が開始するまでの図柄停止期間においてはステップ２４５４の処理を実行せず、確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後の次変動に係る図柄停止期間からステップ２４５４の処理を実行する）。他方、ステップ２４５２でＮｏの場合、ステップ２４５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄停止中の演出を現在の滞在ステージに基づいた演出に決定してセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、シナリオ演出が実行されている状況においては、保留が存在しておらず図柄変動が実行されていない場合であっても、シナリオ演出に基づいた図柄停止中の演出を実行することにより、１０変動に亘った連続的な演出（一連のストーリーを構成する演出）を途切れることなく実行することができる。詳細は後述することとなるが、シナリオ演出実行中の図柄変動停止中の演出は、シナリオ演出の最終変動（シナリオ演出の開始から１０変動目の図柄変動）にて報知される現在の遊技状態を報知する演出の結果を示唆する演出（例えば、「大チャンス！」と表示）を実行するよう構成されている。尚、シナリオ演出に基づいた演出の演出態様は本例の演出態様には限定されないが、図柄変動が停止している（実行されていない）期間が長期間となることにより、複数変動に亘って実行されるシナリオ演出を途切れさせないように、停止中の演出をシナリオ演出と演出傾向が同様である動画像とすることが好適である。
【０１４７】
次に、図２６は、図１９におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５０４でＹｅｓの場合、ステップ２５０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在実行中の特別遊技が時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ２５０６でＹｅｓの場合、ステップ２５０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、連荘回数カウンタＳＭ２３ｃ２（時間短縮遊技状態又は限定頻度状態Ａにて当選した特別遊技の連続当選回数を計測するためのカウンタ）のカウンタ値に１を加算し、ステップ２５１４に移行する。他方、ステップ２５０６でＮｏの場合、ステップ２５１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在実行中の特別遊技は限定頻度状態Ａにて滞在する滞在ステージである「特殊ステージ」にて当選した特別遊技ではないか否かを判定する。ステップ２５１０でＹｅｓの場合、ステップ２５１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、連荘回数カウンタＳＭ２３ｃ２のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ２５１４に移行する。尚、ステップ２５１０でＮｏの場合にはステップ２５０８に移行する。このように、本実施形態においては、連荘カウンタＳＭ２３ｃ２のカウンタ値の加算条件、即ち、実行中の特別遊技を連荘中の特別遊技であると判定する条件は、（１）実行中の特別遊技が時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技である、（２）実行中の特別遊技が限定頻度状態Ａ（「特殊ステージ」）にて当選した特別遊技である、のいずれかが満たされていれば、実行中の特別遊技を連荘中の特別遊技であると判定するよう構成されている｛例えば、「時間短縮遊技状態にて大当りに当選→限定頻度状態Ａにて大当りに当選→時間短縮遊技状態にて大当りに当選」となった場合には、連荘回数カウンタ値は３（連荘回数は３）となっている｝。
【０１４８】
次に、ステップ２５１４及びステップ２５１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２５５０に移行する。尚、ステップ２５０２でＮｏの場合にも、ステップ２５５０に移行する。次に、ステップ２５５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、特別遊技中演出実行処理を実行する。
【０１４９】
次に、ステップ２５１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５２０でＹｅｓの場合、ステップ２５２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２５２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。尚、ステップ２５０４又はステップ２５１８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。
【０１５０】
次に、図２７は、図２６におけるステップ２５５０のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理である。まず、ステップ２５５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、連荘回数カウンタＳＭ２３ｃ２のカウンタ値が所定値（本例では、１０）以上であるか否かを判定する。ステップ２５５２でＹｅｓの場合、ステップ２５５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の大当りは最大ラウンド数大当り（出玉ありラウンド数が最大となる大当りであり、本例では、出玉ありラウンド数が１５Ｒである７Ａと７Ｂとなっている）でないか否かを判定する。ステップ２５５４でＹｅｓの場合、ステップ２５５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の特別遊技は通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を通常遊技状態と称することがある）にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。尚、ステップ２５５２でＮｏの場合にも、ステップ２５５６に移行する。ステップ２５５６でＹｅｓの場合、ステップ２５５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側からの決定した主遊技図柄に関するコマンドに基づき、実行中の特別遊技に係る大当り図柄を読出しする。次に、ステップ２５５９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の特別遊技は第１主遊技側の図柄揃いに係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ２５５９でＹｅｓの場合、ステップ２５６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の特別遊技は確変大当り図柄に係る特別遊技（大当り）であるか否かを判定する。ステップ２５６０でＹｅｓの場合、ステップ２５６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、勝ちバトル演出を実行するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５６８に移行する。他方、ステップ２５６０でＮｏの場合、即ち、実行中の特別遊技は非確変大当り図柄に係る特別遊技（大当り）である場合には、ステップ２５６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、負けバトル演出を実行するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５６８に移行する。ここで、本実施形態においては、特別遊技中の演出として、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態へ移行する旨を報知する勝ちバトル演出と、当該特別遊技終了後に非確率変動遊技状態へ移行する旨を報知する負けバトル演出と、の２つのバトル演出（勝ちバトル演出と負けバトル演出とを総称してバトル演出と称している）を実行可能に構成されている（前述したように時間短縮遊技状態における大当り図柄に係る図柄変動中においても勝ちバトル演出と負けバトル演出とを実行するよう構成したが、時間短縮遊技状態における大当り図柄に係る図柄変動中に実行されるバトル演出と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の大当りに当選した場合に当該大当り中に実行されるバトル演出と、の演出態様（演出傾向）は同様にしてもよいし、異なる演出態様（演出傾向）となるよう構成してもよい）。このように構成することにより、第１主遊技側の図柄揃いに係る大当りの実行時にて、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知することができることとなる。尚、第１主遊技側の図柄揃いに係る大当りは、「６Ａ」及び「７Ａ」であり、実ラウンド数はいずれにおいても「１５Ｒ」となっているため、大当り開始時にラウンド表示灯Ｄ６０の点灯を視認しても、当該大当りが確変大当りであるか非確変大当りであるかを判別できないため、遊技者は大当り中のバトル演出の結果に注目することができることとなる。また、本例においては、非時間短縮遊技状態においては左打ち（遊技盤面左側を遊技球が流下するよう遊技球を発射させる遊技方法）を実行し、主に第１主遊技側の図柄変動にて遊技を進行する一方、時間短縮遊技状態においては右打ち（遊技盤面右側を遊技球が流下するよう遊技球を発射させる遊技方法）を実行し、主に第２主遊技側の図柄変動にて遊技を進行するよう構成されている。大当り中にバトル演出が実行されるのは第１主遊技側の図柄揃いとなる大当り時であるため、即ち、非時間短縮遊技状態にて図柄揃いとなる大当りに当選した場合に、当該大当り中にバトル演出が実行されることとなる。尚、前述したように、時間短縮遊技状態にて大当りとなった場合（時間短縮遊技状態においては右打ちを実行して遊技を進行させる）には、当該大当りに係る図柄変動中にバトル演出を実行するよう構成されているため、遊技状態によってバトル演出の実行タイミングが相違することとなる、すなわち、遊技状態によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するタイミングが相違するよう構成されている。このように、大当りに当選した遊技状態によって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するタイミングが相違し得るよう構成することにより、非時間短縮遊技状態にて図柄揃いとなった場合の大当りにおいては、大当り終了まで確率変動遊技状態に移行するか否かに係る期待感を引っ張り、時間短縮遊技状態（特に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）にて図柄揃いとなった場合の大当りにおいては、大当り中をサクサク消化してスピード感を出すといった効果を奏することができることとなる。
【０１５１】
また、ステップ２５５９でＮｏの場合、ステップ２５６１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の特別遊技は第１主遊技側の特殊図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ２５６１でＹｅｓの場合、ステップ２５６５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、潜伏大当り演出（第１主遊技側の特殊図柄に係る大当り中に実行される演出であり、例えば、「確変煽りステージ突入！！」と表示）表示に係るコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５６８に移行する。他方、ステップ２５６１でＮｏの場合、ステップ２５６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第２主遊技大当り演出（大当りに当選した遊技状態等に基づき適宜実行すればよい）表示に係るコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５６８に移行する。また、ステップ２５５４でＮｏの場合には、ステップ２５６７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特殊大当り演出連荘回数｛連荘回数カウンタＳＭ２３特定領域Ｃ２２のカウンタ値）が所定値（本例では、１０）となり、且つ、実行中の大当りが最大ラウンド数（本例では、１５Ｒ）大当りである場合には、特殊大当り演出（例えば、遊技者を祝福するような演出）が実行される｝表示に係るコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５６８に移行する。次に、ステップ２５６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の出玉ありラウンドの数と大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）への入賞個数を逐次表示するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５１８の処理）に移行する。尚、ステップ２５６８における表示は、実行中の特別遊技における出玉ありラウンドのみをカウントし、現在出玉ありラウンドが何ラウンド実行された又はされているか（出玉ありラウンドとして何ラウンド目の出玉ありラウンドが実行された又はされているか）の表示であり、例えば、出玉ありラウンドではないラウンドを出玉なしラウンドとした場合に、「出玉ありラウンド→出玉なしラウンド→出玉ありラウンド→出玉ありラウンド」のようにラウンドが進行している場合には、実ラウンドは４Ｒ目であるが、出玉ありラウンドは３Ｒ目であるため、演出表示装置ＳＧにおいては「３Ｒ」と表示されるよう構成されている。出玉ありラウンド数と実ラウンド数とが相違する大当り（例えば、「３Ｂ」に係る大当り）の実行中には、ラウンド数を表示しない、ラウンド数を表示せずに間接的にラウンド数を示唆する表示を表示する（例えば、出玉ありラウンドが実行された回数分の宝石を表示する）、のように構成してもよい（出玉ありラウンド数を表示しないよう構成してもよい）。
【０１５２】
次に、図２８は、図１９におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージ切替タイミング｛例えば、特別遊技が終了した（に当選した）タイミング、遊技状態が移行したタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、限定頻度状態が開始又は終了したタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動回数が所定回数に到達したタイミング等｝に到達したか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側からの特殊ステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、ステップ２６０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージ｛演出内容の種別であり、滞在ステージが相違すると実行され得る演出（背景演出、予告演出、等）が相違することとなる｝として「特殊ステージ」（限定頻度状態Ａの場合に滞在することとなる滞在ステージ）をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０１５３】
他方、ステップ２６０４でＮｏの場合、ステップ２６０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側からの確変煽りステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６０８でＹｅｓの場合、ステップ２６１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「確変煽りステージ」（限定頻度状態Ｂの場合に滞在し得ることとなる滞在ステージ）をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０１５４】
また、ステップ２６０８でＮｏの場合、ステップ２６１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２６１２でＹｅｓの場合、ステップ２６１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２６１４でＹｅｓの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ２６１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「バトルステージ」（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージであり、リーチ変動となることにより、当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる滞在ステージ）をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。他方、ステップ２６１４でＮｏの場合、ステップ２６１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「特殊昼ステージ」｛「特殊昼ステージ」においては、背景演出は後述する「昼ステージ」と同一であるが、確率変動遊技状態である旨（確変報知表示）が表示されている点が「昼ステージ」とは異なる｝をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、「特殊昼ステージ」に移行する具体例としては、「昼ステージ」である状況下、確変煽り大当り図柄且つ確変大当り図柄である「３Ａ」に当選し、当該「３Ａ」に係る大当り終了後に滞在ステージが「確変煽りステージ」となる。その後、「確変煽りステージ」にてシナリオ演出が実行され、当該シナリオ演出の最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知され、次変動にて滞在ステージが「特殊昼ステージ」に移行することとなる。
【０１５５】
また、ステップ２６１２でＮｏの場合、ステップ２６２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２６２０でＹｅｓの場合、ステップ２６２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「夕方ステージ」（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージ）をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。他方、ステップ２６２０でＮｏの場合、即ち、現在の遊技状態が通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）である場合、ステップ２６２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「昼ステージ」（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージ）をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２６０２でＮｏの場合には、滞在ステージ切替タイミングではないと判定し、新たに滞在ステージをセットせずに（現在の滞在ステージを維持したまま）次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０１５６】
次に、図２９は、本実施形態に係る滞在ステージ表示イメージ図である。同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の確変大当り図柄である「３Ａ」に当選した場合について例示している。まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、且つ、滞在ステージが「昼ステージ」である状況下、「３Ａ」に係る図柄変動が実行されている。その後、「３Ａ」に係る図柄変動としてリーチ演出が実行され、その後中列の停止図柄（装飾図柄の停止図柄）として特殊図柄（大当りであることを示唆する装飾図柄の停止図柄）が停止する。その後、特殊図柄が停止したことにより（「３Ａ」に係る図柄変動が終了したことにより）、「３Ａ」に係る特別遊技が実行され、当該特別遊技中にて特殊大当り演出表示として「確変煽りステージ」（現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかを遊技者に対して秘匿することにより期待感を煽る滞在ステージ）に移行する旨が報知される。尚、本実施形態においては、第１主遊技側における特殊図柄が停止することとなる大当りの出玉ありラウンド数の平均値を算出すると、「１Ａ」→「５Ｒ」、「２Ａ」→「５Ｒ」、「３Ａ」→「５Ｒ」、「４Ａ」→「５Ｒ」、「５Ａ」→「５Ｒ」、「９Ａ」→「５Ｒ」、であることから、出玉ありラウンド数の平均値は「５Ｒ」となっている。また、第１主遊技側における図柄揃い（左列・中列・右列が同一となる停止図柄）が停止することとなる大当りの出玉ありラウンド数の平均値を算出すると、「７Ａ」→「１５Ｒ」、「６Ａ」→「８Ｒ」、となっているため、「（１５Ｒ×５２０＋８Ｒ×２００）／７２０＝１３．１Ｒ」が出玉ありラウンド数の平均値となっている。このように、特殊図柄が停止することとなる大当りは図柄揃いとなる大当りよりも出玉ありラウンド数の平均値が少ないため、特殊図柄が停止した場合には、当該特殊図柄に係る大当りによる賞球獲得数よりも、当該特殊図柄に係る大当り終了後の遊技状態がいずれとなるか（確率変動遊技状態となるか否か）が遊技者にとって重要となっている。そのように構成されているために、特殊図柄が停止することとなる大当り中の演出は、当該大当り終了後の遊技状態が報知される滞在ステージである「確変煽りステージ」に移行する旨を報知する演出が実行されるよう構成されている。
【０１５７】
その後、「３Ａ」に係る特別遊技が終了し、「確変煽りステージ」にて次の図柄変動が開始し、「確変煽りステージ」における演出（背景演出）として宝箱が表示される。尚、「３Ａ」に係る特別遊技が終了したことにより、遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっているが遊技者には当該遊技状態は報知されていない。その後、変動中の装飾図柄が停止し、保留が存在しないことによって次変動が開始されないこととなるが、変動停止中（保留生起の待機中）においても、シナリオ演出の結果を示唆する演出（本例では、「大チャンス！」の表示が振動するように表示される）が実行される。尚、図柄変動停止中の演出は、図柄変動中の演出と同様に、複数の演出パターンの中から抽選にて実行する演出を決定するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技状態によって、選択され得る演出パターンや選択される演出の選択割合等を相違させてもよい。また、図柄変動停止中の演出の実行中に図柄変動が開始された場合には、図柄変動中の演出を優先して実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、図柄変動停止中の演出の実行中に図柄変動が開始された場合にも演出の齟齬が生じないように、図柄変動停止中の演出態様を、図柄変動停止中の演出から図柄変動中の演出に繋げても違和感が生じないような演出態様とすることが好適である。尚、当該シナリオ演出の結果を示唆する演出の演出態様としては、１０回の図柄変動に亘るシナリオ演出が途中で途切れてしまうような事態を防止するために、シナリオ演出が継続しているように見せる演出を実行することが好適であり、シナリオ演出と同様の演出態様且つ動画像となる（静止画でない）ような演出態様としてもよい。その後、８回の図柄変動が終了し、次の図柄変動（「確変煽りステージ」における最終変動）が開始し、当該図柄変動中の演出（シナリオ演出）として、宝箱の中から現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨の表示が出現する。尚、遊技者は当該確率変動遊技状態である旨の表示を視認することにより、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であったことを認識することとなる。その後、次変動が開始し、滞在ステージが「確変煽りステージ」から「特殊昼ステージ」に切り替わり、確率変動遊技状態である旨（確変報知表示）が表示されることとなる（「特殊昼ステージ」においては、背景演出は「昼ステージ」と同様となる）。尚、同図においては、確変大当り図柄である「３Ａ」に当選した場合を例示したが、非確変大当りである「２Ａ」に当選した場合には、「確変煽りステージ」の最終変動にて、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨の表示が宝箱から出現し、次変動にて滞在ステージが「昼ステージ」に切り替わることとなる。
【０１５８】
次に、図３０は、本実施形態における、ラウンド表示灯表示イメージ図である。ラウンド表示灯Ｄ６０は、点灯することによって、実行される特別遊技における実ラウンド数を表示する表示灯であり、主制御基板Ｍ側にて制御され、大当り図柄が停止したことにより当該大当り図柄に係る実ラウンド数を示唆する表示にて点灯するよう構成されている。本例においては、実ラウンド数の種類は、「５Ｒ」、「８Ｒ」、「９Ｒ」、「１０Ｒ」、「１５Ｒ」、の５種類となっており、ラウンド表示灯Ｄ６０の点灯態様は、実ラウンド数の種類が相違することによって異なる点灯態様となっている。尚、ラウンド表示灯Ｄ６０における実ラウンド数の表示は、遊技者に実ラウンド数を判別し難くなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、ラウンド表示灯Ｄ６０を視認することによって、実行される大当りの実ラウンド数を認識できてしまい、遊技性が損なわれることを軽減することができることとなる。
【０１５９】
次に、図３１は、本実施形態に係るラウンド表示灯点灯タイミングに係るイメージ図である。本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、第１主遊技側の確変大当り図柄である「７Ａ」に係る大当りに当選した場合のラウンド表示灯Ｄ６０の表示態様を同図上段上側に例示し、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において、第２主遊技側の確変大当り図柄である「７Ｂ」に係る大当りに当選した場合のラウンド表示灯Ｄ６０の表示態様を同図下段上側に例示している。まず、同図上段においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、「７Ａ」に係る図柄変動が実行されており、左列と右列の装飾図柄の停止図柄が同一の「７」にて停止し、リーチ演出が実行される。その後、同一変動にて「７Ａ」に係る図柄変動が終了し、当該図柄変動に係る停止図柄として図柄揃い（「７・７・７」の同一図柄が左列・中列・右列に停止する）が停止すると共に、ラウンド表示灯Ｄ６０に当該「７Ａ」に係る大当りの実ラウンド数である「１５ラウンド」が表示される（１５ラウンドである旨を示す点灯態様にてラウンド表示灯Ｄ６０が点灯する）。その後、「７Ａ」に係る大当りが開始し、当該大当り中の演出として、演出表示装置ＳＧにてバトル演出（敵キャラとバトルして勝利すれば確変大当りに当選したことを示唆し、敗北すれば非確変大当りに当選したことを示唆することとなる演出）が実行される。その後、バトル演出の演出結果として勝ちバトル演出（確変大当りに当選したことを示唆する演出）が実行され、当該勝ちバトル演出を視認することによって、遊技者は、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを認識することができる。
【０１６０】
次に、同図下段においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、「７Ｂ」に係る図柄変動が実行されており、左列と右列の装飾図柄の停止図柄が同一の「７」にて停止し、リーチ演出が実行される。その後、同一の図柄変動中の演出として、演出表示装置ＳＧにてバトル演出（敵キャラとバトルして勝利すれば確変大当りに当選したことを示唆し、敗北すれば非確変大当りに当選したことを示唆することとなる演出）が実行される。その後、バトル演出の演出結果として勝ちバトル演出（確変大当りに当選したことを示唆する演出）が表示され、当該勝ちバトル演出の結果を視認することによって、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識することができることとなる。その後、「７Ｂ」に係る図柄変動が終了し、当該図柄変動に係る停止図柄として図柄揃い（「７・７・７」の同一図柄が左列・中列・右列に停止する）が停止すると共に、ラウンド表示灯Ｄ６０に当該大当りの実ラウンド数である「１５ラウンド」が表示される（１５ラウンドである旨を示す点灯態様にてラウンド表示灯Ｄ６０が点灯する）。
【０１６１】
尚、本実施形態においては、第１主遊技側の大当り図柄に係る実ラウンド数として、５ラウンド（「１Ａ」、「２Ａ」、「３Ａ」に対応）、１０ラウンド（「４Ａ」、「５Ａ」、「９Ａ」に対応）、１５ラウンド（「６Ａ」、「７Ａ」に対応）の３種類を有しており、例えば、図柄変動が終了し、確変煽り大当り図柄且つ確変大当り図柄である「１Ａ」に当選したことを示唆する装飾図柄の停止図柄である特殊図柄が表示されると共に、ラウンド表示灯Ｄ６０にて実ラウンド数として５ラウンドが表示された場合においては、当該ラウンド表示灯Ｄ６０の点灯態様を視認しても、「１Ａ」、「２Ａ」、「３Ａ」のうち、確率変動遊技状態に移行する「１Ａ」又は「３Ａ」に当選したのか、確率変動遊技状態に移行しない「２Ａ」に移行したのか、即ち、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否か、を遊技者は認識することができない。他方、第２主遊技側の大当り図柄に係る実ラウンド数としては、９ラウンド（「２Ｂ」に対応）、８ラウンド（「３Ｂ」、「５Ｂ」に対応）、１５ラウンド（「７Ｂ」に対応）の３種類を有しており、「２Ｂ」に当選した時のみ、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない、即ち、実ラウンド数が同一の８ラウンドとなっている「３Ｂ」に係る大当り終了後と「５Ｂ」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、実ラウンド数が１５ラウンドである「７Ｂ」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、実ラウンド数が９ラウンドである「２Ｂ」に係る大当り終了後には非確率変動遊技状態に移行するため、大当り図柄が停止してラウンド表示灯Ｄ６０を遊技者が視認した場合に、当該ラウンド表示灯Ｄ６０にて表示している実ラウンド数が、８ラウンド又は１５ラウンドの場合には大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し、９ラウンドの場合には大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することが認識できてしまい、遊技の興趣性が損なわれてしまう恐れがある。そこで、本実施形態においては、第２主遊技側にて（第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球を入球させることによって）主に遊技を進行することとなる時間短縮遊技状態においては、大当り中ではなく大当り図柄に係る図柄変動中にて、大当り終了後に確率変動遊技状態となるか非確率変動遊技状態となるかを報知する演出であるバトル演出を実行することにより、遊技者はラウンド表示灯Ｄ６０の表示よりも前のタイミングにて実行されるバトル演出の結果に注目することとなり、興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、前述したように、第１主遊技側の大当りには、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りが存在する（例えば、１Ａと２Ａと３Ａとが該当する）一方、第２主遊技側の大当りには、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りが存在しないよう構成されている。尚、第１主遊技側においては、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りの組み合わせが１つ以上存在していればよく、すべての大当りにおいて同一の実ラウンド数となっていなくともよい。
【０１６２】
次に、図３２は、本実施形態における、遊技機スペック情報である。同図においては、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り図柄毎の平均獲得出玉と、遊技状態毎の１００球あたりの平均回転数と、装図停止図柄毎の確変割合と、を図示している。まず、第１主遊技側の確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「５Ｒ」と「１５Ｒ」との２種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、出玉ありラウンド数が「１５Ｒ」となる「７Ａ」に係る停止図柄は図柄揃い（例えば、「７・７・７」）となり、出玉ありラウンド数が「５Ｒ」となる「１Ａ・３Ａ・５Ａ・９Ａ」に係る停止図柄は、特殊図柄（例えば、中列に「スイカ」）となる。また、第１主遊技側の非確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「５Ｒ」と「８Ｒ」との２種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、出玉ありラウンド数が「８Ｒ」となる「６Ａ」に係る停止図柄は図柄揃い（例えば、「６・６・６」）となり、出玉ありラウンド数が「５Ｒ」となる「２Ａ・４Ａ」に係る停止図柄は、特殊図柄（例えば、中列に「スイカ」）となる。
【０１６３】
次に、第２主遊技側の確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「４Ｒ」と「８Ｒ」と「１５Ｒ」との３種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、すべての停止図柄は図柄揃い（例えば、「７・７・７」）となっている。次に、第２主遊技側の非確変大当りにおいて出玉ありラウンド数は「４Ｒ」のみとなっており装飾図柄の停止図柄としては、すべての停止図柄はバラケ目（例えば、「７・６・７」）となっている。
【０１６４】
ここで、第１主遊技側の非確変大当り且つ図柄揃いとなる大当りである「６Ａ」に係る大当りにおける平均獲得出玉は６３０球であり、当該「６Ａ」に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、当該大当りにて獲得した遊技球である６３０球にて実行可能な図柄変動回数の平均値は「６３０÷１００×７＝４４．１回」となっている（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における遊技球１００球あたりの平均回転数は７回となっている）。一方、限定頻度状態Ａに滞在可能な図柄変動回数は３０回となっている、即ち、限定頻度状態Ａに滞在可能な変動回数よりも第１主遊技側の非確変大当り且つ図柄揃いとなる大当り（本例では、「６Ａ」）によって獲得可能な遊技球にて実行可能（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて実行可能）な図柄変動回数の平均値の方が多くなっている。このように構成されているために遊技者は、「６Ａ」に係る大当りに当選し、大当り終了後に限定頻度状態Ａに移行した場合にも、「６Ａ」に係る大当りにて獲得した遊技球にて限定頻度状態Ａが終了するまで遊技を続行することができることとなる。また、本実施形態においては、第１主遊技側の大当りに当選した場合に、装飾図柄の停止図柄として、特殊図柄が停止する大当りと図柄揃いとなる大当りとを有している。同図に示されるように、図柄揃いとなる大当りによる平均獲得出玉は「（１８９０×５２０（出玉ありラウンド数が１５Ｒの大当りとなる乱数値）＋１０１０×２００（出玉ありラウンド数が８Ｒの大当りとなる乱数値））÷７２０（出玉ありラウンド数が１５Ｒの大当りと８Ｒの大当りとの合計の乱数値）＝１６４６」となっており、特殊図柄が停止する大当りによる平均獲得出玉は「６３０（すべて出玉ありラウンド数が５Ｒの大当りとなっている）」となっており、図柄揃いとなる大当りによる平均獲得出玉の方が、特殊図柄が停止する大当りによる平均獲得出玉よりも多くなっている。また、特殊図柄が停止する大当りは前述した限定頻度Ｂ移行大当り図柄に係る大当りとなっている。
【０１６５】
また、第１主遊技側における特殊図柄が停止する大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「（４８＋４８＋１７＋１７）÷２８０×１００＝４６．４３％」であり、第１主遊技側における図柄揃いとなる大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「５２０÷７２０×１０＝７２．２２％」であり、第１主遊技側における特殊図柄が停止する大当りの方が第１主遊技側における図柄揃いとなる大当りよりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合が高い。尚、同図に示す平均獲得出玉は、大入賞口への遊技球の入球による賞球数（払い出す遊技球数）から、大当り中に遊技者が発射した遊技球を減算した値（大当りにおける純増の遊技球数）となっている。尚、装飾図柄の停止図柄に拘らず、大当りとなった場合の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「（４８＋４８＋１７＋５２０＋１７）÷１０００×１００＝６５％」となっている。
【０１６６】
以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機においては、大当りに当選した場合の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合を６５％とすることにより、遊技球の増減スピードを過剰に速くすることを防止することでユーザーフレンドリーな遊技機に構成した。また、第１主遊技側における大当り当選時の装飾図柄の停止図柄として図柄揃いと特殊図柄との２種類の大当り図柄を設け、同一の装飾図柄が３つ揃わない停止図柄である特殊図柄が停止する大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合を４６．４３％とし、同一の装飾図柄が３つ揃う停止図柄である図柄揃いが停止する大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合を７２．２２％とすることにより、遊技者が大当りとなったと明確に認識する図柄揃いを契機とした大当りが実行された場合には、実際の大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合である６５％よりも高い割合である７２．２２％の割合で、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなり、ユーザーフレンドリーな遊技機に構成すると共に、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合を低く感じさせないよう構成することができる。
【０１６７】
次に、図３３は、本例における滞在ステージ表示イメージ図２である。同図にて、本例のぱちんこ遊技機に適用可能な本実施形態とは異なるシナリオ演出の演出態様を例示する。尚、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、限定頻度Ｂ移行大当り図柄且つ確変大当り図柄である「３Ａ」に当選し、シナリオ演出が実行される場合について例示している。まず、「３Ａ」に係る図柄変動が実行され、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄として中列に特殊図柄が停止する。その後、「３Ａ」に係る特別遊技が実行され、特別遊技中の演出として当該特別遊技中にて特殊大当り演出表示として「確変煽りステージ」（現在の遊技状態が確率変動遊技状態である非確率変動遊技状態であるかを遊技者に対して煽る滞在ステージ）に移行する旨が報知される。その後、「３Ａ」に係る特別遊技が終了し、「確変煽りステージ」にて次の図柄変動が開始し、「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出として、ボスキャラとのバトルが実行される。尚、本変動においては、主人公がボスキャラに攻撃をして、ボスキャラのライフが減少する動画像が表示される。同図においては、１０変動に亘って実行されるシナリオ演出にてボスキャラのライフが０となることにより現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知されるよう構成されている。その後、第１主遊技側の保留と第２主遊技側の保留とが０個となったために図柄変動が実行されない状況となり、シナリオ演出の実行中では、当該図柄変動が実行されていない期間においてもシナリオ演出実行中の各図柄変動にて実行される演出（動画像）を途切れさせないように、各図柄変動にて実行される演出に基づいた演出態様にて演出を実行する。ここで、各図柄変動にて実行される演出に基づいた演出態様とは、（１）各図柄変動にて実行される演出と背景演出が同一、（２）各図柄変動にて実行される演出とキャラクターが同一、（３）各図柄変動にて実行される演出の進行段階（例えば、ボスキャラの残りライフ）を引き継いで表示、等の演出態様としてもよい。同図においては、ボスキャラの残りライフを表示すると共に、「超優勢！！」と表示する。
【０１６８】
その後、第１主遊技側の保留が生起することにより図柄変動が実行されていき、９変動後のシナリオ演出の最終変動にて、主人公がボスキャラに攻撃をして、ボスキャラのライフが０となる動画像が表示される。その後、同一変動にて、「確変確定！！」のように現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知され、「確変煽りステージ」が終了することとなる。その後、滞在ステージが「特殊昼ステージ」となり、「確変中！！」との確変報知表示が表示されることとなる。このように、本例においては、シナリオ演出の演出態様をキャラが常時動いているような動画像とする、且つ、図柄変動が経過していく度進行していく演出態様としてもよく、そのように構成した場合にも、保留が存在しないために図柄変動が実行されていない状況にて、図柄変動中の演出を途切れさせないような演出を実行するよう構成することが望ましい。尚、同図においては、限定頻度Ｂ移行大当り図柄且つ確変大当り図柄である「３Ａ」に当選した場合を例示したが、限定頻度Ｂ移行大当り図柄且つ非確変大当り図柄である「２Ａ・４Ａ」に当選した場合には、限定頻度状態Ｂの最終変動（シナリオ演出の最終変動）にて、「残念・・・」のように現在の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨が報知されるよう構成されている。
【符号の説明】
【０１６９】
Ｍ  主制御基板、
ＭＰ１１ｔ‐Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ１１ｔ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ２２ｔ‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ、ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ
Ａ  第１主遊技周辺機器
Ａ１０  第１主遊技始動口（第１主遊技始動口Ａ）、Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置
Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置、Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部
Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部、Ｂ  第２主遊技周辺機器
Ｂ１０  第２主遊技始動口、Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置
Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物、Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置
Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部、Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部
Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ、ＳＭ２３ｃ  滞在ステージ管理カウンタ
ＳＭ２３ｃ２  連荘回数カウンタ、ＳＭ２４ｔ  電源投入タイマ
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部、ＳＢ  サブ入力ボタン
ＳＢｓ  サブ入力ボタン入力検出装置、ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
ＭＮ５２ｃ‐１  限定頻度カウンタＡ、ＭＮ５２ｃ‐２  限定頻度カウンタＢ
Ｄ６０  ラウンド表示灯
【図１】
0006500800.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0006500800.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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