(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行に応じてゲーム映像とゲーム内オブジェクトの位置座標及びゲームの進行に沿った各種の情報を示すゲームデータとを別個に出力する複数のゲーム装置と、
前記ゲームデータを受信し、所定の形式に加工する加工装置と、
前記ゲーム装置のそれぞれにおいてゲームに関する操作を行うゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影する複数の撮影装置と、
前記加工装置から加工済または未加工のゲームデータを取得し、前記撮影装置のそれぞれで撮影された各画像と合成される１つ以上の前記ゲーム内オブジェクトの画像を含むコンテンツを生成する生成装置と、
前記ゲーム映像及び前記コンテンツを合成して表示する、前記ゲーム装置とは異なる表示装置と、
を備え、
前記コンテンツは、前記ゲーム装置からリアルタイムに継続的に取得した前記ゲームデータで示される前記ゲーム内オブジェクトの位置座標をもとにした位置に前記ゲーム内オブジェクトの画像が合成された、前記ゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影した画像である
ことを特徴とする映像生成システム。
【請求項２】
前記生成装置は、前記撮影装置のそれぞれで撮影された画像の少なくとも１つを回転または反転させた画像に、前記ゲーム内オブジェクトの画像を合成する
ことを特徴とする請求項１に記載の映像生成システム。
【請求項３】
ゲームの進行に応じてゲーム映像とゲーム内オブジェクトの位置座標及びゲームの進行に沿った各種の情報を示すゲームデータとを別個に出力する複数のゲーム装置から、前記ゲームデータを受信して所定の形式に加工し、
前記ゲーム装置のそれぞれにおいてゲームに関する操作を行うゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影し、
前記ゲームデータの加工されたまたは未加工のデータを取得し、前記撮影された各画像と合成される１つ以上の前記ゲーム内オブジェクトの画像を含むコンテンツを生成し、
前記ゲーム映像及び前記コンテンツを合成して前記ゲーム装置とは異なる表示装置に表示する、
処理をコンピュータに実行させ、
前記コンテンツは、前記ゲーム装置からリアルタイムに継続的に取得した前記ゲームデータで示される前記ゲーム内オブジェクトの位置座標をもとにした位置に前記ゲーム内オブジェクトの画像が合成された、前記ゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影した画像である
ことを特徴とする映像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、映像生成システムおよび映像生成プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等のアミューズメント施設やイベント会場等においては、新作ゲームのプロモーションやゲームファンの交流等を目的に、大会等のイベントが開催される場合がある。このようなイベントでは、実際にゲームプレイが行われているゲーム画面が大型モニタ等に表示され、解説者による実況解説が行われることが多い。
【０００３】
また、イベントを対象としたものではないが、ギャラリー（見物人）も楽しめるように、ゲームの実況中継の音声を自動的に生成する技術が開示されている（例えば、特許文献１、２等を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２３９２２５号公報
【特許文献２】特開平１１−２５３６５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来、イベントにおいてはゲーム映像がそのまま大型モニタ等に表示されるのが一般的であり、各プレイヤがそれぞれ個別のゲーム機でゲームプレイをしているゲーム映像が表示されるだけであるため、プレイヤ同士が実際に対戦しているという臨場感に乏しかった。そのため、イベントが今ひとつ盛り上がらず、イベントの目的を充分に達せられない場合があった。
【０００６】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行に沿った各種の情報を実況用コンテンツとしてゲーム映像に付加して表示できるようにし、イベントにおける実況解説の質を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ゲームの進行に応じてゲーム映像とゲーム内オブジェクトの位置座標及びゲームの進行に沿った各種の情報を示すゲームデータとを別個に出力する複数のゲーム装置と、前記ゲームデータを受信し、所定の形式に加工する加工装置と、前記ゲーム装置のそれぞれにおいてゲームに関する操作を行うゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影する複数の撮影装置と、前記加工装置から加工済または未加工のゲームデータを取得し、前記撮影装置のそれぞれで撮影された各画像と合成される１つ以上の前記ゲーム内オブジェクトの画像を含むコンテンツを生成する生成装置と、前記ゲーム映像及び前記コンテンツを合成して表示する、前記ゲーム装置とは異なる表示装置と、を備え、前記コンテンツは、前記ゲーム装置からリアルタイムに継続的に取得した前記ゲームデータで示される前記ゲーム内オブジェクトの位置座標をもとにした位置に前記ゲーム内オブジェクトの画像が合成された、前記ゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影した画像である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明にあっては、ゲームの進行に沿った各種の情報を実況用コンテンツとしてゲーム映像に付加して表示できるようにし、イベントにおける実況解説の質を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態にかかる映像生成システムの構成例を示す図である。
【図２】ゲーム機、実況コントローラ、映像システムワークステーションおよび携帯端末の機能構成例を示す図である。
【図３】実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
【図４】ゲーム映像の例を示す図である。
【図５】コンテンツ制作画面の例を示す図である。
【図６】実況コントローラの画面例を示す図である。
【図７】実況用表示コンテンツの例を示す図である。
【図８】ゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。
【図９】コンテンツデータとゲームデータの例を示す図である。
【図１０】実況用表示コンテンツの例を示す図である。
【図１１】ゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。
【図１２】実況コントローラから映像システムワークステーションにカード情報を送信する操作画面の例を示す図である。
【図１３】ゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。
【図１４】コンテンツデータとゲームデータの例を示す図である。
【図１５】実況用表示コンテンツの例を示す図である。
【図１６】ゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。
【図１７】プレイヤの手の動きを示すコンテンツを生成する処理例を示すフローチャートである。
【図１８】各プレイヤの手の画像と合成した画像の例を示す図である。
【図１９】ゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１１】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかる映像生成システムの構成例を示す図であり、ゲームセンター等のアミューズメント施設等に構築されるものである。
【００１２】
図１において、１人以上のプレイヤ１（１Ｘ、１Ｙ、・・）がそれぞれ操作する１台以上のゲーム機２（２Ｘ、２Ｙ、・・）が設けられている。ゲーム機２には、業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ（ゲームアプリが稼働）等の各種のゲーム機器や、ターミナル（ゲームのライブ映像表示・リプレイ再生録画機能を備えた業務用ゲーム機器）等が含まれる。
【００１３】
また、ゲームプレイしている各プレイヤ１の様子を撮影する１台以上のビデオカメラ３（３Ｘ、３Ｙ、・・）が設けられている。更に、各プレイヤ１からバイタルデータ（心拍数・脈拍等の各種の生体情報）を計測する１台以上のバイタル計測機器４（４Ｘ、４Ｙ、・・）が設けられている。バイタル計測機器４に代え、他のデータを扱う機器としてもよい。また、バイタル計測機器４からバイタルデータを収集し、バイタルデータ計測機器対応アプリケーションによりグラフ化等のデータ加工を行うタブレットやスマートフォンやＰＣ（Personal Computer）やデジタイズパッド等の１台以上の携帯端末５（５Ｘ、５Ｙ、・・）が設けられている。
【００１４】
ゲーム機２の映像出力ポート（Ｖ：Video）は映像スイッチャ６の入力ポートに接続され、ゲーム機２の音声出力ポート（Ａ：Audio）は音声スイッチャ８の入力ポートに接続されている。ビデオカメラ３の出力ポートは映像分割・合成器７の入力ポートに接続され、映像分割・合成器７の出力ポートは映像スイッチャ６の入力ポートに接続されている。携帯端末５の映像出力ポート（グラフ化したバイタルデータの映像等が出力）は映像スイッチャ６の入力ポートに接続されている。映像スイッチャ６は、複数の入力ポートに入力された映像信号から選択された映像信号を出力するものである。映像分割・合成器７は、複数の入力ポートに入力された映像信号を、例えば、タイル状の複数の領域に分割して合成し、合成した映像信号を出力するものである。音声スイッチャ８は、複数の入力ポートに入力された音声信号から選択された音声信号を出力するものである。
【００１５】
また、ゲーム機２のデータ通信ポートと携帯端末５のデータ通信ポートは、ＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワーク９に接続されている。接続は有線でも無線でもよい。携帯端末５からは計測したバイタルデータ等が出力され、携帯端末５からグラフ化したバイタルデータの映像等を出力しない場合に、後述する映像システムワークステーション１３（実況コントローラ１２を介してバイタルデータ等を入力）においてグラフ化等のデータ加工を行うことができる。バイタルデータを実況用コンテンツとして利用することで、プレイヤの生体状態を反映した実況映像を生成することができる。
【００１６】
一方、オペレータ１０（解説者１１が兼用することも可）が操作するコンピュータ装置である実況コントローラ１２と映像システムワークステーション１３が設けられ、実況コントローラ１２と映像システムワークステーション１３のデータ通信ポートは、ネットワーク９に接続されている。映像システムワークステーション１３は、コンテンツ制作作業に使用する制作用モニタと、映像システムワークステーション１３からの最終出力映像を確認するためのオンエア用モニタとを備えている。また、解説者１１が操作するタブレットやスマートフォンやＰＣやデジタイズパッド等の携帯端末１４が設けられ、携帯端末１４のデータ通信ポートは、ネットワーク９に接続されている。
【００１７】
また、解説者１１の声等を拾う１台以上のマイク１５と、会場風景等を撮影する１台以上のビデオカメラ１６が設けられている。映像システムワークステーション１３の映像出力ポートとビデオカメラ１６の出力ポートは映像スイッチャ１７の入力ポートに接続されている。映像スイッチャ１７は、複数の入力ポートに入力された映像信号から選択された映像信号を出力する機能のほか、映像を合成する機能も有している。後述するように、原則として映像システムワークステーション１３においてゲーム機２のゲーム映像とコンテンツ画像を合成するものとしている。映像システムワークステーション１３内で合成まで行うことで、合成するための専用装置が不要となる。ただし、映像システムワークステーション１３において合成を行わず、映像スイッチャ１７において合成を行うことができる。これにより映像システムワークステーション１３における処理負荷を低減することができる。この場合、ゲーム機２の映像出力ポートを破線で示すように映像スイッチャ１７の入力ポートに接続する。
【００１８】
また、音声スイッチャ８の出力ポートと映像システムワークステーション１３の音声出力ポートとマイク１５の出力ポートは音声ミキサ１８の入力ポートに接続されている。音声ミキサ１８は、複数の入力ポートに入力された音声信号をミキシング（混合）するものである。
【００１９】
また、液晶パネル等の１台以上の大型モニタ１９が設けられており、映像スイッチャ１７の出力ポートから映像信号が供給される。大型モニタ１９は、大型の液晶パネルやプロジェクタにより構成される。なお、大型モニタ１９は、タッチパネルを備える場合もあり、その場合、タッチパネルの操作信号が破線で示すように映像システムワークステーション１３の入力ポートに接続される。この場合、解説者１１は、携帯端末１４に代えて、または、携帯端末１４と併用して、大型モニタ１９のタッチパネルから映像を操作することができる。
【００２０】
また、１台以上のスピーカ２０が設けられており、音声ミキサ１８の出力ポートから音声信号が供給される。更に、インターネット等により動画ストリーム配信を行うための動画ストリーム配信装置２１が設けられており、映像スイッチャ１７と音声ミキサ１８の出力ポートから映像信号と音声信号がソースとして供給される。
【００２１】
なお、図では示していないが、映像スイッチャ６、音声スイッチャ８、映像スイッチャ１７および音声ミキサ１８は、オペレータ１０により直接に操作できる位置に配置されるか、オペレータ１０によりリモートで操作できるようになっている。
【００２２】
図２はゲーム機２、実況コントローラ１２、映像システムワークステーション１３および携帯端末１４の機能構成例を示す図である。
【００２３】
図２において、ゲーム機２は、ゲーム処理部２０１とゲーム映像出力部２０２とゲーム音声出力部２０３とゲームデータ出力部２０４とを備えている。ゲーム処理部２０１は、プレイヤ１の操作に応じてゲームを進行していく機能を有している。ゲーム映像出力部２０２は、ゲーム映像を出力する機能を有している。ゲーム音声出力部２０３は、ゲーム音声を出力する機能を有している。ゲームデータ出力部２０４は、ゲームの状態を示す各種のゲームデータを出力する機能を有している。対象となるゲームのゲームプログラムがイベントでの実況解説に必要な所定のゲームデータを出力する機能を有している場合は、その機能をそのまま使用することができる。所定のゲームデータを出力する機能を有していない場合は、所定のゲームデータを選択的に抽出して出力する機能をゲームプログラムに追加することになる。ゲームデータとしては、プレイヤ１による操作入力情報、各種のゲーム内得点、ゲーム内オブジェクトやキャラクタ等の位置座標や状態、ゲームの進行状況や実績、プレイヤのプレイヤ名、ゲームプレイ実績、セーブデータを記憶したＩＤカード内の各種情報（プレイヤＩＤに紐づいたプレイヤ個々の各種セーブデータ情報）等がある。
【００２４】
実況コントローラ１２は、同期ゲーム機選択部１２１とゲームデータ同期部１２２とゲームデータ加工部１２３とゲームデータ送信部１２４とを備えている。同期ゲーム機選択部１２１は、同期の対象となるゲーム機２についての選択をオペレータ１０から受け付け、同期対象に設定する機能を有している。ここで、同期とは、実況解説の対象となるゲーム映像を出力するゲーム機２から、実況コントローラ１２によりゲームデータをリアルタイムに継続的に取得することをいう。
【００２５】
ゲームデータ同期部１２２は、ゲーム機２のゲームデータ出力部２０４から出力されるゲームデータを継続的に取得する機能を有している。ゲームデータ加工部１２３は、ゲームデータ同期部１２２により取得されたゲームデータを、後段の映像システムワークステーション１３で扱えるデータ形式に加工する機能を有している。例えば、デジタルトレーディングカードゲームを対象とした場合、カードのゲーム内データＩＤを実況コントローラ１２内のカードイラスト画像ファイルパス情報やカード名テキストやカード効果を記述したテキストに加工（変換）する。また、レースゲームを対象とした場合、レースカーのゲーム内データＩＤを実況コントローラ１２内の画像ファイルパス情報や車種名テキストに変換する。なお、加工を要しないデータ形式のゲームデータ（例えば、座標データ等）については、加工を行わないこともある。
【００２６】
ゲームデータ送信部１２４は、ゲームデータ加工部１２３により加工されたまたは未加工のゲームデータを映像システムワークステーション１３に送信する機能を有している。なお、ゲームデータ送信部１２４からのゲームデータの送信は、ゲーム機２からゲームデータを取得したことに基づいて自動的に行う場合（同期送信）と、映像システムワークステーション１３から個別に要求を受けて行う場合（個別送信）とがある。個別送信は、例えば、解説者１１が映像システムワークステーション１３の提供するボタン等のユーザインタフェースを操作したことで、同期送信に含まれないゲームデータの取得が必要になった場合に行われる。このような構成により、実況用コンテンツのバリエーションが増える。
【００２７】
映像システムワークステーション１３は、コンテンツ制作部１３１とゲーム映像同期部１３２とゲームデータ取得部１３３と実況用画面生成部１３４と実況用画面合成部１３５と映像出力部１３６と音声出力部１３７と操作部１３８とを備えている。コンテンツ制作部１３１は、各種のオーサリング用アプリケーションを用い、ゲーム映像に合成（重畳）させる実況用コンテンツを事前に制作する機能を有している。実況用コンテンツとしては、各種ボタンやメニュー等がある。また、実況用コンテンツの素材として、３Ｄデータ、２Ｄデータ、テキストデータ、映像クリップ等が用いられる。
【００２８】
ゲーム映像同期部１３２は、同期対象のゲーム機２から映像スイッチャ６を介してゲーム映像を入力（ビデオ入出力ボードの機能を使用して入力）する機能を有している。前述したように、映像システムワークステーション１３においてゲーム映像と表示コンテンツとの合成を行わない場合は、ゲーム映像同期部１３２を省略することができる。ゲームデータ取得部１３３は、実況コントローラ１２のゲームデータ送信部１２４からゲームデータを取得する機能を有している。ゲームデータの取得は、前述したように、同期送信による場合と個別送信による場合とがある。実況用画面生成部１３４は、ゲームデータ取得部１３３により取得したゲームデータに基づいて、実況用コンテンツを含む実況用画面を生成する機能を有している。
【００２９】
実況用画面合成部１３５は、ゲーム映像同期部１３２により入力されたゲーム画像に、ゲームデータ取得部１３３により生成された実況用画面を合成（重畳）する機能を有している。前述したように、映像システムワークステーション１３においてゲーム映像と表示コンテンツとの合成を行わない場合は、実況用画面合成部１３５を省略することができる。映像出力部１３６は、実況用画面合成部１３５による合成された映像信号を、合成が行われない場合は実況用画面生成部１３４により生成された実況用画面の映像を、映像スイッチャ１７に送信する機能を有している。音声出力部１３７は、実況用コンテンツの操作に連動する効果音等の音声信号を音声ミキサ１８に出力する機能を有している。操作部１３８は、映像システムワークステーション１３における機能をオペレータ１０が操作するためのユーザインタフェースを提供し、操作に応じて映像システムワークステーション１３内の各部を制御する機能を有している。
【００３０】
携帯端末１４は、映像システムワークステーション１３により合成された映像と同じで実況用コンテンツが操作可能とされた状態の画面を解説者１１に提供し、解説者１１による実況用コンテンツへの操作に応じて映像システムワークステーション１３に操作入力を通知する操作部１４１を有している。なお、携帯端末１４がタッチパネル機能を備えている場合、操作は指またはスタイラスペン等によるタップ操作等により行われる。また、実況用コンテンツが操作可能とは、例えば、ボタンのコンテンツがタップ操作可能とされており、ボタンのタップ操作によりボタンに対応する処理が発動するということである。なお、携帯端末１４に表示される画面は映像システムワークステーション１３の操作部１３８にも表示され、この操作部１３８からも携帯端末１４と同様に実況用コンテンツに対する操作を行うことができる。
【００３１】
なお、ゲーム機２、実況コントローラ１２、映像システムワークステーション１３および携帯端末１４は、一般的なコンピュータ装置の主要構成であるＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）／フラッシュメモリ等を備えている。また、上記の機能は、ＣＰＵにおいて所定のプログラムが実行されることで実現される。プログラムは、記録媒体を経由して取得されるものでもよいし、ネットワークを経由して取得されるものでもよいし、ＲＯＭ組込でもよい。
【００３２】
＜動作＞
図３は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。図３において、映像システムワークステーション１３はゲーム機２からゲーム映像を入力し（ステップＳ１０１）、ゲーム映像を同期して取り込み（ステップＳ１０２）、ゲーム映像を参照しながら効果的な実況用コンテンツを含んだ実況用画面を制作する（ステップＳ１０３）。実況用コンテンツは、テキストによる解説のコンテンツや、３Ｄ表示や２Ｄ表示によるコンテンツや、ビデオクリップによるコンテンツを含む。より具体的には、映像システムワークステーション１３内のソフトウェアを用いて、イベントの実況解説に用いる各種の表示コンテンツ（解説者が操作に使用するためのボタン、ゲームデータを各種のグラフ化したもの、ゲームデータを表示するための各種のインタフェースや表示物、ゲームデータ座標と同期して表示位置を決定する各種のインタフェースや表示物、ゲーム画面と座標位置を合わせ領域を設定した各種のインタフェースや表示物、ボタン等）を、図案やアニメーション挙動、各種のプログラムとの同期設定などを含め制作する。
【００３３】
図４はデジタルトレーディングカードゲームの場合のゲーム映像の例を示している。また、図５は映像システムワークステーション１３におけるコンテンツ制作画面の例を示している。図示の例では、コンテンツ制作の素材（プラグイン、メディア等）の一覧を表示するフレームＦ１、選択された素材の組み合わせを表示するフレームＦ２、表示の設定を行うフレームＦ３、ゲーム映像の上に実況用コンテンツが配置された状態を表示するフレームＦ４とが含まれている。
【００３４】
図３に戻り、アミューズメント施設等におけるイベント開催時において、映像システムワークステーション１３はゲーム機２からゲーム映像を入力し（ステップＳ１１１）、ゲーム映像を同期して取り込む（ステップＳ１１２）。
【００３５】
また、実況コントローラ１２は、オペレータ１０から同期ゲーム機の選択を受け付けて同期対象の設定を行う（ステップＳ１１３）。図６は実況コントローラ１２において同期ゲーム機の選択を行うためのユーザインタフェース画面の例を示しており、リストＬ１からゲーム機（ログインしているユーザでゲーム機を特定）を選択することで、選択されたゲーム機のユーザの情報を示すフレームＦ５と、対戦相手の情報を示すフレームＦ６等が表示されている。
【００３６】
図３に戻り、同期対象に設定されたゲーム機２からゲームデータが送信されると（ステップＳ１１４）、実況コントローラ１２はゲームデータを取得し、同期させる（ステップＳ１１５）。
【００３７】
次いで、実況コントローラ１２はゲームデータを必要に応じて加工する（ステップＳ１１６）。前述したように、デジタルトレーディングカードゲームの場合、カードのゲーム内データＩＤを実況コントローラ１２内のカードイラスト画像ファイルパス情報やカード名テキストやカード効果を記述したテキストに変換する。キャラクタやオブジェクトの座標は特に加工を行う必要はない。
【００３８】
次いで、実況コントローラ１２は加工済または未加工のゲームデータを映像システムワークステーション１３に送信し（ステップＳ１１７）、映像システムワークステーション１３はゲームデータを取得し、同期させる（ステップＳ１１８）。
【００３９】
次いで、映像システムワークステーション１３は予め制作されている実況用コンテンツにゲームデータを反映させて実況用画面を生成する（ステップＳ１１９）。例えば、取得したゲームデータを各種の表示コンテンツ中の所定の場所に表示したり、ゲームデータのファイルパス情報をもとに画像ファイルや動画ファイルと紐付けて画像や動画を表示したり、位置座標をもとに各種の表示コンテンツの位置を同期させて表示したりする。また、ビデオカメラ３、１６からの映像を表示コンテンツに合成することもある。図７は実況用画面の例を示しており、画面の左下に複数のボタンからなる実況用コンテンツＣ１が表示され、画面の右の中央から下にかけて履歴を示す実況用コンテンツＣ２が表示されている。また、画面上には透明なボタンからなる実況用コンテンツを配置することもできる。例えば、図４の画面の下中央に表示される７枚のカードのそれぞれの選択を受け付ける透明なボタンによる実況用コンテンツＣ３を配置することができる。
【００４０】
図３に戻り、映像システムワークステーション１３はゲーム機２から継続して入力しているゲーム映像と、生成した実況用画面とを合成し（ステップＳ１２０）、合成された画面の映像を大型モニタ１９に出力し（ステップＳ１２１）、大型モニタ１９は映像の表示を行う（ステップＳ１２２）。図８は表示された映像の例を示しており、ゲーム映像に実況用コンテンツを含む実況用画面（図７）が合成されたものとなっている。
【００４１】
なお、前述したように、映像システムワークステーション１３で合成を行わず、映像スイッチャ１７により合成を行うことができる。また、図示を省略してあるが、並行して音声信号（ゲーム音声、解説者の声、実況用コンテンツの効果音等）がスピーカ２０に提供され、音声の出力が行われる。
【００４２】
図３に戻り、携帯端末１４において解説者１１により実況用コンテンツへの操作（例えば、ボタンのタップ操作、専用コントローラや専用リモコンによる入力操作等）が行われると（ステップＳ１３１）、携帯端末１４は映像システムワークステーション１３に操作入力を通知する（ステップＳ１３２）。これを受けた映像システムワークステーション１３は、操作に対して起動される処理において現時点で保持しているゲームデータで対応が行えないと判断した場合、実況コントローラ１２に対してゲームデータの要求を行う（ステップＳ１３３）。
【００４３】
これを受けて実況コントローラ１２は加工済または未加工のゲームデータを映像システムワークステーション１３に送信し（ステップＳ１３４）、映像システムワークステーション１３はゲームデータを取得し、同期させる（ステップＳ１３５）。そして、映像システムワークステーション１３は予め制作されている実況用コンテンツにゲームデータを反映させて実況用画面を生成し（ステップＳ１３６）、ゲーム映像と実況用画面とを合成する（ステップＳ１３７）。映像システムワークステーション１３は合成された画面の映像を大型モニタ１９に出力し（ステップＳ１３８）、大型モニタ１９は映像の表示を行う（ステップＳ１３９）。
【００４４】
＜具体例＃１＞
ゲーム映像のカードが置かれる領域に埋め込まれた透明ボタンの操作（タップ操作等）により、選択されたカードのカード情報を表示する例について説明する。
【００４５】
図９はコンテンツデータとゲームデータの例を示す図である。コンテンツデータとして、ボタンＩＤとタイプ（通常、透明等）と座標範囲（ボタンへの操作が有効となる画面上の範囲）と処理ＩＤ等を対応付けたテーブルＴ１と、処理ＩＤと処理内容等を対応付けたテーブルＴ２とが保持されている。テーブルＴ１のボタンＩＤに対応するボタンは、例えば、図８の画面の下中央に表示された７枚のカードのそれぞれに対応して設けられる。座標範囲はそれぞれのカードの輪郭に対応して設定される。処理ＩＤで特定されるテーブルＴ２の処理内容としては、ボタンの下に配置されたカードの情報を表示するというものになっている。ボタンの下に配置されるカードは、ゲームの進行に応じて異なるものとなり、該当するカードが存在しない場合もある。一方、ゲームデータとして、カードＩＤと座標範囲とカード情報等を対応付けたテーブルＴ３が保持されている。座標範囲は、カードＩＤで特定されるカードが画面上に配置されている場合の画面上の位置を示している。
【００４６】
この状態で、例えば、解説者１１が画面上をタップ操作して、タップ操作した位置がテーブルＴ１のボタンＩＤ「B101」の座標範囲である場合、対応付けられた処理ＩＤ「P101」の処理内容が起動される。テーブルＴ２の処理内容の実行により、テーブルＴ１のボタンＩＤ「B101」の座標範囲とテーブルＴ３の座標範囲が一致するカードＩＤ「C253」が特定され、そのカード情報が取得されて追加の実況用コンテンツとして画面に表示される。図１０はカード情報の実況用コンテンツＣ４が表示された実況用画面の例を示しており、図１１はゲーム映像に合成された後の状態を示している。
【００４７】
解説者１１はプレイヤ１の手持ちのカードの詳細情報を適宜に表示しながら実況解説を行うことができ、説得力のある有意義な説明を行うことが可能になる。
【００４８】
＜具体例＃２＞
プレイヤ１に使用されていない任意のカードを実況コントローラ１２からオペレータ１０または解説者１１が選択して、カード情報を映像システムワークステーション１３に送信し、「カード表示」ボタンからカード情報を表示する例について説明する。
【００４９】
図１２は実況コントローラ１２の操作画面例を示しており、リストＬ２からＩＤ「１」のカードを選択し、ボタンＢ１を押すことで、選択されたカードのカード情報が映像システムワークステーション１３に送信される。その後、解説者１１により「カード表示」ボタン（例えば、図８の画面の左下の「カード表示」のタイトルが入ったボタン）がタップ操作されることにより、複数の表示候補のカードの中からの選択を経て、カード情報が追加の実況用コンテンツとして画面に表示される。図１３はカード情報の実況用コンテンツＣ５がゲーム映像に合成された後の状態を示している。なお、複数の表示候補のカードの中にはプレイヤ１に使用されているカードも含まれており、プレイヤ１に使用されているカードのカード情報を表示することもできる。
【００５０】
解説者１１はプレイヤ１が使用していないカードについても詳細情報を適宜に表示しながら実況解説を行うことができ、説得力のある有意義な説明を行うことが可能になる。
【００５１】
＜具体例＃３＞
同期対象のゲーム機のプレイヤと対戦相手のプレイヤの保持カード（デッキ）を比較して表示する例について説明する。
【００５２】
図１４はコンテンツデータとゲームデータの例を示す図である。コンテンツデータとして、ボタンＩＤとタイプ（通常、透明等）と座標範囲（ボタンへの操作が有効となる画面上の範囲）と処理ＩＤ等を対応付けたテーブルＴ４と、処理ＩＤと処理内容等を対応付けたテーブルＴ５とが保持されている。処理ＩＤで特定される処理内容としては、プレイヤと対戦相手のデッキを比較表示するというものになっている。一方、ゲームデータとして、プレイヤと対戦相手のそれぞれのプレイヤＩＤがテーブルＴ６に保持されている。また、プレイヤＩＤとデッキ情報を対応付けたテーブルＴ７が保持されている。
【００５３】
この状態で、例えば、解説者１１が画面上をタップ操作して、タップ操作した位置がテーブルＴ４のボタンＩＤ「B001」の座標範囲である場合、対応付けられた処理ＩＤ「P001」の処理内容が起動される。テーブルＴ５の処理内容の実行により、テーブルＴ６からプレイヤと対戦相手のプレイヤＩＤが特定され、テーブルＴ７から各プレイヤＩＤのデッキ情報が取得され、追加の実況用コンテンツとして画面に表示される。図１５はデッキ情報の実況用コンテンツＣ６、Ｃ７が表示された実況用画面の例を示しており、図１６はゲーム映像に合成された後の状態を示している。
【００５４】
解説者１１は対戦中の両プレイヤのデッキ情報を比較表示しながら実況解説を行うことができ、説得力のある有意義な説明を行うことが可能になる。
【００５５】
＜具体例＃４＞
対戦する２人のプレイヤの手の動きを示すコンテンツを表示する例について説明する。
【００５６】
図１７はプレイヤの手の動きを示すコンテンツを生成する処理例を示すフローチャートである。図１７（ａ）は映像システムワークステーション１３により合成の処理を行う場合、図１７（ｂ）は映像分割・合成器７と映像システムワークステーション１３により合成の処理を行う場合をそれぞれ示している。
【００５７】
図１７（ａ）において、映像システムワークステーション１３は、ビデオカメラ３Ｘ、３Ｙから映像スイッチャ６を介して映像入力を行う（ステップＳ２０１）。ビデオカメラ３Ｘ、３Ｙは、対戦するプレイヤ１Ｘ、１Ｙがゲーム機２Ｘ、２Ｙのそれぞれにおいてゲームに関する操作を行うプレイヤ１Ｘ、１Ｙの手を各ゲーム機２Ｘ、２Ｙの少なくとも一部とともに撮影するものである。ここでは、ゲーム機２Ｘ、２Ｙにおいてプレイヤ１Ｘ、１Ｙがカードを配置するゲームフィールドをビデオカメラ３Ｘ、３Ｙで撮影するものとしている。
【００５８】
次いで、映像システムワークステーション１３の実況用画面生成部１３４は、ビデオカメラ３Ｘ、３Ｙから得た画像の一方を１８０度回転または反転し、半透過状態で合成する（ステップＳ２０２）。すなわち、実際には別々のゲーム機２Ｘ、２Ｙのゲームフィールド上で行われている手によるカードを移動する操作を、一つのゲームフィールド上でプレイヤが向き合って操作しているように見せる合成を行う。図１８は各プレイヤの手の画像と合成した画像の例を示す図であり、図１８（ａ）はプレイヤ１Ｘの手の画像、図１８（ｂ）はプレイヤ１Ｙの手の画像、図１８（ｃ）はプレイヤ１Ｘの手の画像とプレイヤ１Ｙの手の画像を１８０度回転させた画像とを合成した画像である。
【００５９】
図１７に戻り、実況用画面生成部１３４は、手の合成画像におけるカード位置にカード画像を合成し（ステップＳ２０３）、更に他のコンテンツ画像を合成する（ステップＳ２０４）。図１９はゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。図１９において、フレームＦ１１にはゲーム映像が表示され、実況用コンテンツＣ１１にはプレイヤ１Ｘの姿態のカメラ画像が表示され、実況用コンテンツＣ１２にはプレイヤ１Ｘのカードの状況が表示されている。また、実況用コンテンツＣ１３にはプレイヤ１Ｙの姿態のカメラ画像が表示され、実況用コンテンツＣ１４にはプレイヤ１Ｙのカードの状況が表示されている。
【００６０】
実況用コンテンツＣ１５には、図１７で説明した処理で生成された両プレイヤの手の画像が表示されている。あたかも１つのゲーム機に表示されているゲームフィールド上で互いにカードを操作しているかのように合成した画像を表示するため、離れた場所でそれぞれゲームプレイしている各プレイヤであっても、対戦しているという臨場感を醸し出す効果がある。また、図１９において、実況用コンテンツＣ１６には、両プレイヤの心拍数のグラフが表示されている。
【００６１】
図１７（ｂ）は、上述した処理を映像分割・合成器７と映像システムワークステーション１３とにより行う場合の処理例である。この場合、ビデオカメラ３Ｘ、３Ｙからの映像入力（ステップＳ２０１）と２つのカメラ画像の合成（ステップＳ２０２）を映像分割・合成器７により行い、その後の合成処理（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）は映像システムワークステーション１３により行うようにしている。
【００６２】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームの進行に沿った各種の情報を実況用コンテンツとしてゲーム映像に付加して表示できるようにし、イベントにおける実況解説の質を向上させることができる。
【００６３】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【００６４】
例えば、図１の構成が全て同じ施設（ゲームセンター、イベント会場など）内に無くてもよい。具体的には、実況コントローラ１２、映像システムワークステーション１３、携帯端末１４、動画ストリーム配信装置２１等のゲームイベント実況制御を行う装置の少なくとも１つを別の施設に設置するようにしてもよい。このような構成により、複数の施設で同様のサービスを行う場合、各施設内におけるゲーム機２以外の装置手配の手間が軽減され、各施設に共通の装置を一か所にまとめて設置できるため、メンテナンス性の向上やコスト削減等が図れるとともに、ゲーム大会イベントの運営バリエーションを増やすことも可能になる。また、ゲーム映像と合成された実況用画像を生成するために、各施設に設置されたゲーム機２からゲーム映像をネットワーク９を介して上記のゲームイベント実況制御を行う装置に送信するようにしてもよいが、ゲーム機２から受信したゲームデータを用い、ゲーム映像を再現する再現装置（施設側と同じゲーム機等）を別途設けるか、映像システムワークステーション１３自体にゲーム映像を再現する機能を持たせてゲーム映像を生成するようにしてもよい。これにより、ゲーム機２から映像システムワークステーション１３へゲーム映像を送信する必要がなくなり、送信するデータ量を軽減することができるようになる。このようにして生成された実況用画像は、動画ストリーム配信装置２１から各施設に配信されるが、ゲーム映像を再現する再現装置を設けず、ゲーム映像と合成される前の実況用画像データを動画ストリーム配信装置２１から各施設に配信し、施設内に受信した実況用画面とゲーム映像を合成する装置を設け、ゲーム機２から出力されるゲーム映像と合成して大型モニタ１９に表示するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００６５】
１、１Ｘ、１Ｙ  プレイヤ
２、２Ｘ、２Ｙ  ゲーム機（ゲーム装置）
２０１          ゲーム処理部
２０２          ゲーム映像出力部
２０３          ゲーム音声出力部
２０４          ゲームデータ出力部
３、３Ｘ、３Ｙ  ビデオカメラ
４、４Ｘ、４Ｙ  バイタル計測機器
５、５Ｘ、５Ｙ  携帯端末
６              映像スイッチャ
７              映像分割・合成器
８              音声スイッチャ
９              ネットワーク
１０            オペレータ
１１            解説者
１２            実況コントローラ（加工装置、制御装置）
１２１          同期ゲーム機選択部
１２２          ゲームデータ同期部
１２３          ゲームデータ加工部
１２４          ゲームデータ送信部
１３            映像システムワークステーション（生成装置、合成装置、制御装置）
１３１          コンテンツ制作部
１３２          ゲーム映像同期部
１３３          ゲームデータ取得部
１３４          実況用画面生成部
１３５          実況用画面合成部
１３６          映像出力部
１３７          音声出力部
１３８          操作部
１４            携帯端末（操作装置）
１４１          操作部
１５            マイク
１６            ビデオカメラ
１７            映像スイッチャ（合成装置）
１８            音声ミキサ
１９            大型モニタ（表示装置）
２０            スピーカ
２１            動画ストリーム配信装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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