(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
通常状態よりも有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
有利状態の終了条件が成立したときに有利状態から通常状態よりも有利な特定状態に制御する特定状態制御手段と、
特定状態で特定表示結果が導出されたときに特定状態から通常状態に制御する通常状態制御手段と、
特定状態中に特定表示結果の導出が回避可能な前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定報知を実行せずに、有利状態中に特定報知を実行可能な操作態様報知手段と、
有利状態に制御する期間に関する特定権利を付与する権利付与手段と、
特定権利が付与されたことを報知する権利付与報知手段とを備え、
特定状態中において特定権利が付与されたときには有利状態中において特定権利が付与されたときよりも、特定権利が付与されてから特定権利が付与されたことを報知するまでの期間が短く、かつ通常状態中において特定権利が付与されたときには特定状態中において特定権利が付与されたときよりも、特定権利が付与されてから特定権利が付与されたことを報知するまでの期間が長く、
特定状態において特定権利が付与されたことが報知された後に有利状態に制御され、特定報知が実行可能となる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
通常演出状態よりも有利な有利演出状態に制御する有利演出状態制御手段と、
有利演出状態の終了条件が成立したときに有利演出状態から特定演出状態に制御する第１演出状態制御手段と、
特定演出状態において特定表示結果が導出されたときに特定演出状態から通常演出状態に制御する第２演出状態制御手段と、
特定演出状態において特定表示結果の導出が回避可能な前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定報知を実行せずに、有利演出状態において特定報知を実行可能な操作態様報知手段と、
有利演出状態に制御する期間に関する特定権利を付与する権利付与手段と、
特定権利が付与されたことを報知する権利付与報知手段とを備え、
特定演出状態において特定権利が付与されたときには有利演出状態において特定権利が付与されたときよりも、特定権利が付与されてから特定権利が付与されたことを報知するまでの期間が短く、かつ通常演出状態中において特定権利が付与されたときには特定演出状態中において特定権利が付与されたときよりも、特定権利が付与されてから特定権利が付与されたことを報知するまでの期間が長く、
特定演出状態において特定権利が付与されたことが報知された後に有利演出状態に制御され、特定報知が実行可能となる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行う
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
可変表示部に表示結果が導出される前に、複数種類の表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のうちのいずれかとなったゲームであるときに、当該所定決定結果の種類に応じた特定手順で前記導出操作手段が操作されたときに所定表示結果を導出させ、当該特定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記所定表示結果とは異なる特定表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のうちのいずれかとなったときに当該所定決定結果の種類に応じた特定手順を判別可能な判別情報を報知する有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
ゲームの進行に応じた演出を実行する演出実行手段と、
前記有利状態が終了した後に前記特定表示結果が特定回数導出されることにより、外部出力される信号の態様を特定態様にする制御を行う外部出力制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態が終了してから前記特定表示結果が前記特定回数導出されるまでの特定期間において、該特定期間とは異なる非特定期間では成立し得ない特別条件が成立したときに、前記有利状態に再度制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定期間において、前記有利状態において実行される演出とは異なる特定演出を実行し、前記特定表示結果が前記特定回数導出されて当該特定期間が終了することにより当該特定演出を終了する
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の可変表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、リプレイの当選確率が通常状態よりも高められるＲＴ（リプレイタイム）中にＡＴ（アシストタイム）に制御することによって、遊技者にとって有利な有利状態に相当するＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１）。特許文献１には、ＡＲＴの制御が終了してＲＴのみの状態になったときに復帰条件が成立した場合には、再度ＡＲＴに制御してＡＲＴに復帰させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０-１７８９９０号公報（段落０４７５〜０４７６など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンにおいてＡＲＴに復帰する旨を報知する場合に、ＡＲＴに復帰する旨の報知を行うまでの期間が長期間になってしまうと、ＡＲＴに復帰する前にＲＴから通常状態への移行条件が成立してしまうことが考えられる。この場合に、ＡＲＴへの復帰条件が成立したときには既に通常状態中であるため、再度ＲＴに移行しないとＡＲＴに復帰しないことになり、遊技者に違和感を抱かせてしまう。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、有利状態が終了してから通常状態に移行するまでまたは有利状態が終了してから通常演出態様となるまでに特典が付与されたことの報知を行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段（たとえば、図５のＳ３の処理を行う部分）と、
通常状態よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御する有利状態制御手段と、
有利状態の終了条件が成立したときに有利状態から通常状態よりも有利な特定状態（たとえば、ＲＴ３のみ）に制御する特定状態制御手段と、
特定状態で特定表示結果（たとえば、転落リプレイの入賞、取りこぼし出目の導出）が導出されたときに特定状態から通常状態に制御する通常状態制御手段（たとえば、図８に示すように、ＲＴ３からＲＴ１に移行する部分）と、
特定状態中に特定表示結果の導出が回避可能な前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定報知を実行せずに、有利状態中に特定報知を実行可能な操作態様報知手段（たとえば、図１５のＳｐ６の処理を行う部分）と、
有利状態に制御する期間に関する特定権利を付与する権利付与手段と、
特定権利が付与されたことを報知する権利付与報知手段（たとえば、図１５のＳｐ７の処理を行う部分）とを備え、
特定状態中において特定権利が付与されたときには有利状態中において特定権利が付与されたときよりも、特定権利が付与されてから特定権利が付与されたことを報知するまでの期間が短く、かつ通常演出状態中において特定権利が付与されたときには特定演出状態中において特定権利が付与されたときよりも、特定権利が付与されてから特定権利が付与されたことを報知するまでの期間が長く、
特定状態において特定権利が付与されたことが報知された後に有利状態に制御され、特定報知が実行可能となることを特徴とする。
この構成によれは、有利状態が終了してから通常状態に移行するまでに特定権利が付与されたことの報知を行うことができる。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段（たとえば、図５のＳ３の処理を行う部分）と、
通常演出状態よりも有利な有利演出状態に制御する有利演出状態制御手段と、
有利演出状態の終了条件が成立したときに有利演出状態から特定演出状態に制御する第１演出状態制御手段（たとえば、図２２のＳｆ４の処理を行う部分）と、
特定演出状態において特定表示結果たとえば、転落リプレイの入賞、取りこぼし出目の導出）が導出されたときに特定演出状態から通常演出状態に制御する第２演出状態制御手段（たとえば、図２２のＳｆ５の処理を行う部分）と、
特定演出状態において特定表示結果の導出が回避可能な前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定報知を実行せずに、有利演出状態において特定報知を実行可能な操作態様報知手段（たとえば、図１５のＳｐ６の処理を行う部分）と、
有利演出状態に制御する期間に関する特定権利（たとえば、ナビストック）を付与する権利付与手段（たとえば、図２３のＳｅ２の処理を実行する部分）と、
特定権利が付与されたことを報知する権利付与報知手段（たとえば、図１５のＳｐ７の処理を行う部分）とを備え、
特定演出状態において特定権利が付与されたときには有利演出状態において特定権利が付与されたときよりも、特定権利が付与されてから特定権利が付与されたことを報知するまでの期間が短く、かつ通常演出状態中において特定権利が付与されたときには特定演出状態中において特定権利が付与されたときよりも、特定権利が付与されてから特定権利が付与されたことを報知するまでの期間が長く、
特定演出状態において特定権利が付与されたことが報知された後に有利演出状態に制御され、特定報知が実行可能となることを特徴とする。
この構成によれは、有利演出状態が終了してから通常演出状態となるまでに特定権利が付与されたことの報知を行うことができる。
【００１０】
賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、変形例２において、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、変形例２において、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行うことを特徴とする。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
【００１１】
可変表示装部に表示結果が導出される前に、複数種類の表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、図５のＳ２の処理を行う部分）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のうちのいずれかとなったゲームであるときに、当該所定決定結果の種類に応じた特定手順で前記導出操作手段が操作されたときに所定表示結果を導出させ、当該特定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記所定表示結果とは異なる特定表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のうちのいずれかとなったときに当該所定決定結果の種類に応じた特定手順を判別可能な判別情報を報知する有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
ゲームの進行に応じた演出を実行する演出実行手段（たとえば、図２０）と、
前記有利状態が終了した後に前記特定表示結果が特定回数導出されることにより、外部出力される信号の態様を特定態様にする制御を行う外部出力制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態が終了してから前記特定表示結果が前記特定回数導出されるまでの特定期間において、該特定期間とは異なる非特定期間では成立し得ない特別条件が成立したときに、前記有利状態に再度制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定期間において、前記有利状態において実行される演出とは異なる特定演出を実行し、前記特定表示結果が前記特定回数導出されて当該特定期間が終了することにより当該特定演出を終了することを特徴とする。
この構成によれば、遊技の状態に応じた信号を出力することができる。
【００１２】
演出を実行する演出実行手段（たとえば、図１５のＳｐ８の処理を実行する部分）を備え、
特典付与手段は、特典として有利状態に制御する権利を付与し（たとえば、図１６のＳａ４の処理を実行する部分）、
特定状態中に権利が付与されたときは通常状態を経ないで再度有利状態へ制御することが可能になり、
前記演出実行手段は、通常状態での演出態様と同一態様の演出を特定状態で実行する（たとえば、図１８のＳｃ３の処理を実行する部分）
ことを特徴とする。
この構成によれば、演出上は特定状態から有利状態に制御されることへの期待感を抱かせることがないため、特定状態から再度有利状態に制御されない場合でも、遊技者の失望感を抑えることができる。
【００１３】
演出を実行する演出実行手段（たとえば、図１５のＳｐ８の処理を実行する部分）を備え、
特典付与手段は、特典として有利状態に制御する権利を付与し（たとえば、図１６のＳａ４の処理を実行する部分）、
特定状態中に権利が付与されたときは通常状態を経ないで再度有利状態へ制御することが可能になり、
前記演出実行手段は、通常状態での演出態様および有利状態での演出態様と異なる演出態様の演出を特定状態で実行する（たとえば、図２４のＳｄ４の処理を実行する部分）
ことを特徴とする。
この構成によれば、特定状態から再度有利状態に制御されるか否かの岐路となる状態であることを即座に認識できるので、遊技者の緊張感を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１４】
特典付与手段は、有利状態で消費されるとともに消費される有利量（たとえば、ナビストック）を特典として付与し（たとえば、図１６のＳａ２の処理を行う部分）、
スロットマシンは、有利状態で有利量が消費され終えたときに有利状態を終了させる有利状態終了手段（たとえば、図１５のＳｐ６の処理を行う部分）を備え、
前記特典付与手段は、特定状態で付与される有利量の大きさに対する期待値と有利状態で付与される有利量の大きさに対する期待値とが同一または略同一になるように、特定状態中は有利状態中よりも有利量が付与される割合を低くし、かつ特定状態中に有利量を付与するときは有利状態中よりも大きな有利量を付与する（たとえば、図１４の第２ＡＴ抽選条件および第３ＡＴ抽選条件）
ことを特徴とする。
この構成によれば、特定状態から再度有利状態に制御されたときに即座に有利状態が終了してしまうことを防止でき、また、特定状態での有利度が高まりすぎないようにすることができる。
【００１５】
特典付与手段は、有利状態で消費されるとともに消費される有利量（たとえば、ナビストック）を特典として付与し（たとえば、図１６のＳａ２の処理を行う部分）、
スロットマシンは、有利状態で有利量が消費され終えたときに有利状態を終了させる有利状態終了手段（たとえば、図１５のＳｐ６の処理を行う部分）を備え、
前記特典付与手段は、特定演出態様で付与される有利量の大きさに対する期待値と有利状態で付与される有利量の大きさに対する期待値とが同一または略同一になるように、特定演出態様中は有利状態中よりも有利量が付与される割合を低くし、かつ特定演出態様中に有利量を付与するときは有利状態中よりも大きな有利量を付与する（たとえば、図１４の第２ＡＴ抽選条件および第３ＡＴ抽選条件）
ことを特徴とする。
この構成によれば、特定演出態様から再度有利状態に制御されたときに即座に有利状態が終了してしまうことを防止でき、また、特定演出態様での有利度が高まりすぎないようにすることができる。
【００１６】
遊技者にとって有利な有利量（たとえば、ナビストック）を付与する有利量付与手段（たとえば、図１６のＳａ２の処理を行う部分）と、
付与された有利量の全部を報知する第１報知パターンと、付与された有利量の一部を報知するとともにその後の特定タイミングで残りの有利量を報知する第２報知パターンとのいずれかによって有利量を報知する有利量報知手段（たとえば、図１７のＳｂ３およびＳｂ８の処理を実行する部分）とを備え、
有利状態の終了条件は付与された有利量を消費することであり、
特典付与手段は、特典として有利状態に制御する権利を付与し、
特定状態中に権利が付与されたときは通常状態を経ないで再度有利状態へ制御することが可能になり、
前記有利量報知手段は、特定状態中に付与された有利量は第１報知パターンにより報知する（たとえば、図１７のＳｂ３の処理を実行する部分）
ことを特徴とする。
この構成によれば、特定状態から再度有利状態に制御されたにもかかわらず報知された有利量が少ないことに対して遊技者が失望感を抱く機会を減少させることができる。
【００１７】
遊技者にとって有利な有利量（たとえば、ナビストック）を付与する有利量付与手段（たとえば、図１６のＳａ２の処理を行う部分）と、
付与された有利量の全部を報知する第１報知パターンと、付与された有利量の一部を報知するとともにその後の特定タイミングで残りの有利量を報知する第２報知パターンとのいずれかによって有利量を報知する有利量報知手段（たとえば、図１７のＳｂ３およびＳｂ８の処理を実行する部分）とを備え、
有利状態の終了条件は付与された有利量を消費することであり、
特典付与手段は、特典として有利状態に制御する権利を付与し、
特定演出態様中に権利が付与されたときは通常演出態様を経ないで再度有利状態へ制御することが可能になり、
前記有利量報知手段は、特定演出態様中に付与された有利量は第１報知パターンにより報知する（たとえば、図１７のＳｂ３の処理を実行する部分）
ことを特徴とする。
この構成によれば、特定演出態様から再度有利状態に制御されたにもかかわらず報知された有利量が少ないことに対して遊技者が失望感を抱く機会を減少させることができる。
【００１８】
投入された遊技媒体（たとえば、変形例２において、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、変形例２において、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、変形例２において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、変形例２において、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、変形例２において、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（たとえば、変形例２において、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ１４、Ｓ１５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ１３）とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（特定センサにより検出）となったことにより成立し（たとえば、変形例２において、図４２におけるＳ９１）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図４０のＳ４０。図３９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図４３（ｃ）参照）とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００１９】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００２０】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった後において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例２における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ｂ）参照）。
【００２１】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【００２２】
投入された遊技媒体（たとえば、変形例２において、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、変形例２において、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、変形例２において、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、変形例２において、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、変形例２において、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（たとえば、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ１４、Ｓ１５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ１３）とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（特定センサにより検出）となったことにより成立し（たとえば、変形例２において、図４２におけるＳ９１）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２５〜図２７におけるＳ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図４４参照、［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の参照））とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００２３】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００２４】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された後において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（たとえば、変形例２において、図４４参照、［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄参照）。
【００２５】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【００２６】
可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記決定結果が複数種類の特定決定結果（たとえば、通＋転リプ１〜３、左ベル１〜右ベル３）のうちのいずれかとなったゲームであるときに、当該特定決定結果（たとえば、中ベル１）の種類に応じた手順であって他の種類の特定決定結果（たとえば、左ベルや右ベル）に応じた手順とは異なる特定手順（たとえば、中第１停止）で前記導出操作手段が操作されたときに特定表示結果（たとえば、ＪＡＣ）を導出させ、当該特定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果（たとえば、取りこぼし出目、転落リプ）を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、リール制御、図９、図１０）と、
前記決定結果が前記複数種類の特定決定結果のうちのいずれかとなったときに当該特定決定結果の種類に応じた特定手順（たとえば、ＪＡＣ入賞可能となる押し順）を判別可能な判別情報（たとえば、ナビ演出）を報知する判別情報報知手段と、
前記判別情報報知手段に前記判別情報を報知させない第１状態（たとえば、非ＡＴ）と、前記判別情報報知手段に前記判別情報を報知させることにより前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態（たとえば、ＡＲＴ）とを含む複数の状態のうちいずれかの状態に制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１により遊技状態を制御するための処理、サブ制御部９１によりＡＴを制御するための処理）と、
ゲームの進行に応じた演出を実行する演出実行手段（たとえば、図１６）と、
前記第２状態を終了させる終了条件（たとえば、ナビストックが０）が成立してから前記特殊表示結果が特定回数（たとえば、２回）導出されることにより、当該第２状態が終了した旨を判別するための信号（たとえば、ＡＴ終了信号）を外部出力する制御を行う外部出力制御手段（たとえば、図１１）とを備え、
前記演出実行手段は、前記終了条件が成立してから前記特殊表示結果が前記特定回数導出されるまでの特定期間において、当該特定期間以外の期間では実行しない演出であって前記第２状態が終了した旨を示唆する特定演出を実行し、前記特殊表示結果が前記特定回数導出されて当該特定期間が終了することにより当該特定演出を終了する（たとえば、図２０のＳｓ３６、Ｓｓ３７）。
このような構成によれば、第２状態を終了させる終了条件が成立してから特殊表示結果が特定回数導出されて第２状態が終了した旨を判別するための信号が外部出力されるまでの特定期間においては、特定演出が実行される。このため、第２状態終了後であるが外部機器において第２状態の終了が判別できておらず、外部機器側において第２状態に応じた状態が維持されているときには、スロットマシン側において特定期間以外の期間では実行されることのない特定演出が実行される。その結果、外部機器の状態がスロットマシンの演出状態から乖離してしまうことを防止できる。
【００２７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。
【図７】取りこぼし出目を説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１０】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】ＡＴ関連信号出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】ＣＢ時の抽選対象役および判定値数について説明するための図である。
【図１３】ＣＢ時の入賞態様について説明するための図である。
【図１４】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１５】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選結果報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する背景画像切替処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ関連状況特定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する各種演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】第２実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２２】第２実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する背景画像切替処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】第２実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】変形例１においてサブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する背景画像切替処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】変形例２において、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】変形例２において、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】変形例２において、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】変形例２において、メイン制御部が実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】変形例２において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図３０】変形例２において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図３１】ＡＴ終了後のＲＴ３で通常遊技状態に移行することの警告を行い、通常遊技状態ではＲＴ３と異なる背景画像を表示する場合の具体例である。
【図３２】ＡＴ終了後のＲＴ３で通常遊技状態と同一の背景画像を表示する場合の具体例である。
【図３３】ＡＴ終了後のＲＴ３で有利状態および通常遊技状態と異なる背景画像を表示する場合の具体例である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
第１実施形態について説明する。
【００３０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３１】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ブランク」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「リプ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ＪＡＣ３」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「白７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「ＪＡＣ１」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１の図柄）、「ベルｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号４の図柄）、「イチゴ」（たとえば、中リール２Ｃの領域番号２１の図柄）、「ＪＡＣ２」（たとえば、中リール２Ｃの領域番号１８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３５】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ３終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４１】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４２】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。後述するＣＢ（チャレンジボーナス）時ではない非ＣＢ時においては、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として非ＣＢ時では遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが各役を発生させる図柄組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とが形成されている。
【００４４】
また、本実施の形態においては、ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル１枚が定められ、非ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
本実施の形態においては、有効化されるライン（以下、有効化ラインともいう）として、入賞ラインＬ１が有効化される中段ラインと、入賞ラインＬ２が有効化される右上がりラインと、入賞ラインＬ３が有効化される右下がりラインと、入賞ラインＬ４が有効化される小谷ラインと、入賞ラインＬ５が有効化される小山ラインとが設定される。なお、本実施の形態のように複数ラインを有効化するものに限らず、１ラインのみを有効化するものであってもよい。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払出されるようになっている。
【００４８】
また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、図８を用いて後述するように、昇格リプ、突入リプ、および転落リプの何れかが入賞、あるいは、取りこぼし出目が導出されると、リプレイ確率が異なるＲＴ１〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００４９】
なお、本実施の形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５０】
なお、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのリールのみを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００５１】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非ＣＢ時においては１９０ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。
【００５２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を有効ライン上に表示させることができる。
【００５４】
なお、本実施の形態においては、後述するＣＢ時に限って、たとえばリール２Ｌについて、ストップスイッチ８Ｌの操作から停止するまでの最大停止遅延時間が７５ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。７５ｍｓの間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄となる。このため、ＣＢ時においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。
【００５５】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９が接続されている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、およびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、および設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、およびリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６４】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６５】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６６】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６７】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７０】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７１】
演出制御基板９０は、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７２】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７６】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、ＣＢの当選確率については、設定値に依存することなく何れの遊技状態においても一定の当選確率となっている。なお、ＣＢについても他の小役などと同様に設定値に応じた当選確率を用いてもよい。
【００７７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、前面扉１ｂを開放している状態であることを条件に設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、設定変更状態に移行した後は、前面扉１ｂの開閉状態にかかわらずスタートスイッチ７を操作して設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態にするまで設定変更状態を維持する。
【００７８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、前面扉１ｂを開放している状態であることを条件に設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定確認状態に移行した後は、前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態にするまで設定確認状態を維持する。
【００７９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタをメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８０】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８１】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうち何れに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ３など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８４】
［ゲーム処理］
図５は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００８５】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００８６】
Ｓ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【００８７】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＣＢ、非ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数（たとえば非ＣＢ時では３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。
【００８８】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ＣＢ入賞可能なＣＢ役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００８９】
Ｓ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【００９０】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００９１】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【００９２】
内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。
そして、遊技状態およびＣＢであるか否かに応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、ＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、ＣＢであるか否かを特定するためのＣＢフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値、ＣＢフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【００９４】
Ｓ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９８】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１００】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０３】
また、本実施の形態では、非ＣＢ時において滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０４】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を有効ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０５】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０６】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０７】
本実施の形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行う。サブ制御部９１側において、ＡＴ中ではない、つまり非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止するようにさせるためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させるように設計されている。
【０１０８】
以下では、左第１停止させる押し順を「推奨押し順」ともいい、「推奨押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「順押し」ともいう。また、推奨押し順以外の押し順（つまり、右第１停止または中第１停止させる押し順）を「変則押し順」ともいい、「変則押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「変則押し」ともいう。つまり、非ＡＴ中に遊技者が変則押しを実行すると、ペナルティが付与される。
【０１０９】
本実施の形態において、非ＡＴ中のゲームで左第１停止させなかった場合には以下のペナルティが科される。また、後述する通常演出が実行されているゲームで左第１停止させなかった場合に、当該ペナルティが科されるようにしてもよい。当該ペナルティとしては、６ゲームの期間中、後述するＡＴ抽選やナビ演出が実行されないようになっている。これにより、ペナルティが科されてしまうと、後述する昇格リプや突入リプに入賞させることが難しくなり、遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３に移行しにくくなってしまう。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非ＡＴ中に左第１停止をするようになる。なお、ペナルティとしては、上記に限らない。たとえば、ＡＴ抽選において後述するナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものであってもよい。さらには、すでに所有するナビストックを取り消すものであってもよい。また、遊技者にとって有利度合いが向上することを示唆するフリーズなどの演出を実行させないものであってもよい。
【０１１０】
なお、ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【０１１１】
Ｓ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓ４においては、遊技状態の移行を伴なう表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグおよびＣＢフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１１２】
Ｓ５のステップにおける払出処理では、Ｓ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出しなどの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定する。Ｓ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１１３】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている
。
【０１１４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１７】
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出しが終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類、ＣＢの有無など）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１１８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１２２】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部９１に送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部９１に送信される。
【０１２３】
本実施の形態のスロットマシン１においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類としては、前述したように、大きく分けて、小役と、再遊技役と、ＣＢ役とがある。なお、入賞となる役の種類には、遊技者にとって有利な状態への移行を伴う特別役（いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスなど）が含まれるものであってもよい。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴なう移行役が含まれる。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１２４】
［入賞役、取りこぼし出目］
図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。また、図７は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される取りこぼし出目を説明するための図である。本実施の形態においては、複数種類の入賞役として、ＣＢ役であるＣＢと、再遊技役であるリプ１〜１２と、小役であるＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２とが設けられている。
【０１２５】
ＣＢは、有効ラインに「ＪＡＣ３−ＪＡＣ２−ＪＡＣ３」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、本実施の形態における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。なお、ＣＢ以外の役についても、ＣＢと同様に、有効ラインに、図６に示す各役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する役の入賞が発生したことになる。
【０１２６】
ＣＢを構成する図柄のうち、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、それぞれ５コマ以内に配置されていない。しかしながら、図１に示すように、有効ラインは、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてＣＢに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＣＢを入賞させることができる。つまり、ＣＢは取りこぼしのない役である。ＣＢに入賞したときには、ＣＢ入賞前後で後述するＲＴ状態が変わらずに、ＣＢが作動される。なお、ＣＢに入賞したときには、メダルは払出されない。
【０１２７】
再遊技役のうちリプ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ１に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ１を入賞させることができる。つまり、リプ１は取りこぼしのない役である。リプ１に入賞したときには、ＲＴ状態が移行せずに維持されるため、リプ１は、維持リプともいう。
【０１２８】
また、リプ２を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ２に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ２を入賞させることができる。つまり、リプ２は取りこぼしのない役である。リプ２に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行するため、リプ２は、昇格リプともいう。
【０１２９】
リプ３〜リプ５各々を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、それぞれ５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ３〜リプ５のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ３〜リプ５は取りこぼしのある役である。リプ３〜リプ５のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２またはＲＴ３からＲＴ１へ移行するため、リプ３〜リプ５は、転落リプともいう。
【０１３０】
リプ６を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、右リール２Ｒの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ６に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ６を入賞させることができる。つまり、リプ６は取りこぼしのない役である。リプ６に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ６は、突入リプともいう。
【０１３１】
リプ７を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ７に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ７を入賞させることができる。つまり、リプ７は取りこぼしのない役である。リプ７に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ７は、チャンスリプともいう。本実施の形態においては、リプ７に入賞しても単に再遊技が行われるだけであるが、リプ７に入賞したときには後述するＡＴ抽選が行われるなど、何らかの特典が付与されるものであってもよい。
【０１３２】
リプ８を構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ８に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ８に入賞させることができない。つまり、リプ８は取りこぼしのある役である。リプ８に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ８に入賞したときには、有効ライン上に「リプ−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ８は、７揃い用リプともいう。
【０１３３】
リプ９を構成する左リール２Ｌの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ９に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ９に入賞させることができない。つまり、リプ９は取りこぼしのある役である。リプ９に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ９に入賞したときには、有効ライン上に「白７−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ９は、７揃い用リプともいう。
【０１３４】
リプ１０〜リプ１２各々を構成する左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ１０〜リプ１２のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ１０〜リプ１２は取りこぼしのある役である。リプ１０〜リプ１２のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ１０は、突入リプともいう。
【０１３５】
小役のうちＪＡＣを構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、それぞれ５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、
内部抽選においてＪＡＣに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＪＡＣを入賞させることができる。つまり、ＪＡＣは取りこぼしのない役である。ＪＡＣに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１３６】
小役のうちＡＴ役には、ＡＴ１〜１８の１８種類のＡＴ役が含まれる。ＡＴ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴ１に入賞させることができない。
また、ＡＴ１と同様に、ＡＴ２〜ＡＴ１８各々を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ２〜ＡＴ１８のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞させることができない。つまり、ＡＴ１〜ＡＴ１８は取りこぼしのある役である。ＡＴ１〜ＡＴ１８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払出される。
【０１３７】
小役のうちイチゴは、有効ラインに「ＡＮＹ−イチゴ−リプ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもイチゴを入賞させることが可能である。また、中リール２Ｃの図柄である
「イチゴ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミン
グにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。さらに、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてイチゴに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているイチゴを入賞させることができる。つまり、イチゴは取りこぼしのない役である。イチゴに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１３８】
小役のうちチャンス役には、チャンス１およびチャンス２の２種類のチャンス役が含まれる。チャンス１は、有効ラインに「ブランク−ベルａ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス１を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス１に入賞させることができない。つまり、チャンス１は取りこぼしのある役である。チャンス１に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１３９】
チャンス２は、有効ラインに「ブランク−ベルｂ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルｂ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルｂ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス２を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス２に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス２に入賞させることができない。つまり、チャンス２は取りこぼしのある役である。チャンス２に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１４０】
次に、図７を用いて取りこぼし出目を説明する。取りこぼし出目は、小役のうち後述する左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかに当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役の何れにも入賞させることができない場合（取りこぼす場合）において、有効ライン上に必ず引込まれて停止する特定のはずれの図柄組合せである。取りこぼし出目は、こぼし目１〜１８を含む。こぼし目１〜こぼし目１８は、各々、有効ラインに、図７においてこぼし目に対応して示される図柄組合せをいう。小役のうち左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役のうち何れも発生させることができない場合にはこぼし目１〜１８の何れかが有効ラインに導出され、ＲＴ状態がＲＴ１に移行される。
【０１４１】
［遊技状態の遷移］
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、図８に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ０〜３の４種類の遊技状態（ＲＴ状態ともいう）のうち何れかに制御される。
【０１４２】
ＲＴ０は、内部抽選の当選確率の設定変更後に制御される遊技状態である。ＲＴ１は、通常、最も制御される時間が長い遊技状態である。ＲＴ１には、ＲＴ０におけるゲームで取りこぼし出目が導出されたときに移行される。また、ＲＴ２は、ＲＴ１よりも再遊技の確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２には、ＲＴ１におけるゲームで昇格リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ２におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。また、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも再遊技役に当選する確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ３には、ＲＴ２におけるゲームで突入リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ３におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。さらに、本実施の形態においては、ＲＴ０〜３の何れにおいても、ＣＢに入賞することで、ＲＴ状態を維持したままでＣＢ中のゲームが実行される。ＣＢとは、チャレンジボーナスとも称し、後述する抽選対象役のうち、ＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２の小役全てが当選するゲームが行われる。そのため、ＣＢ中のゲームでは、遊技者の目押しにより小役の入賞が毎ゲーム可能となる。
【０１４３】
［非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図９、１０を参照して、非ＣＢ時の内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図９、１０においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の名称を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０１４４】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０１４５】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１４６】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「１６００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、１６００／６５５３６となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０１４７】
図９に示すように、内部抽選において、抽選対象役のうちＪＡＣが読み出されたときには、ＪＡＣに対応する入賞役であるＪＡＣについての当否抽選が行われる。
【０１４８】
抽選対象役のうち左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるＪＡＣ、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、およびＡＴ６すべてを一括した当否抽選が行われる。抽選対象役のうち左ベル２〜右ベル３が読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図９に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。また、抽選対象役のうちイチゴが読み出されたときには、イチゴについての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス１が読み出されたときには、チャンス１についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス２が読み出されたときには、チャンス２についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちＣＢが読み出されたときには、ＣＢについての当否抽選が行われる。
【０１４９】
また、ＲＴ０〜３の何れの遊技状態においても、ＪＡＣ、左ベル１〜３、中ベル１〜３、右ベル１〜３、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１５０】
また、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れの遊技状態においても、遊技状態にかかわらずそれぞれの抽選対象役に共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０１５１】
次に、右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１５２】
左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止リール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れであるかに応じて、ＪＡＣあるいは当選しているＡＴ役のうちの何れかを有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１５３】
たとえば、左ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、ＡＴ役は、取りこぼしのある役である。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１５４】
中ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、中ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１５５】
右ベル１〜３の何れかが当選し、右第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、右ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または中第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１５６】
このように、左ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、左第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、左第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１５７】
また、中ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、中第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、中第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１５８】
また、右ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、右第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、右第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１５９】
以上のように本実施の形態では、左ベル１〜３の何れが当選したか、中ベル１〜３の何れが当選したか、および右ベル１〜３の何れが当選したかによって、ＪＡＣを確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ取りこぼし出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。つまり、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３についてはそれぞれ、押し順（以下、「特定押し順」ともいう。）が対応付けられている。図９の例では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３それぞれの特定押し順は、左第１停止、中第１停止、右第１停止である。
【０１６０】
上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。たとえば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が左第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち払出枚数が多いＪＡＣを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。一方、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止や右第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１６１】
入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止であった場合には、図６に示すように、左ベル１に含まれる何れかの役を入賞させるためには、「ＪＡＣ２」、「ベルａ」、「ベルｂ」の何れかを有効ライン上に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ＪＡＣ２」を有効ライン上に引き込むよりも、「ベルａ」または「ベルｂ」を有効ライン上に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ＪＡＣ２」を停止させると入賞役の選択肢は「ＪＡＣ」の１種類のみだが、「ベルａ」を停止させると入賞役の選択肢は「ＡＴ１」、「ＡＴ２」、「ＡＴ３」の３種類ある）。そのため、第１停止が中第１停止であった場合には、入賞の可能性の高いＡＴ役の何れかを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１６２】
そして、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順で操作された場合には、ＪＡＣが入賞してＲＴ状態が維持されるとともに１４枚のメダルが払出される。一方、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順以外の押し順で操作された場合には、取りこぼし出目が導出される可能性があり、この場合にはＲＴ状態がＲＴ１に転落する。ＲＴ１は、ＲＴ２やＲＴ３と比較して再遊技役の当選確率が低い不利なＲＴ状態であるため、ＲＴ２またはＲＴ３で左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選した場合には、特定押し順で操作されたときよりも特定押し順以外の手順で操作されたときの方が遊技者は不利になる割合が高い。よって、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０１６３】
一方、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、押し順にかかわらず取りこぼさなければそれぞれに対応する役に入賞する。さらに、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、入賞前後でＲＴ状態は変化しない。よって、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢは、押し順にかかわらず有利度が同一である役であるといえる。なお、本実施の形態においては、前述したような押し順によって有利度が異なる当選役を第１当選役といい、押し順にかかわらず有利度が同一である当選役を第２当選役ともいう。図９に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが含まれる。
【０１６４】
なお、図９に示すように、中ベル１〜３や右ベル１〜３よりも、左ベル１〜３の当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止しなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左第１停止させるように設計されている。このため、左ベル１〜３よりも中ベル１〜３や右ベル１〜３の方が当選確率が高いにもかかわらず、非ＡＴ中のときには中ベル１〜３や右ベル１〜３に当選した場合にＪＡＣを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で取りこぼし出目が導出されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、ＪＡＣを確実に入賞させることができ、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０１６５】
次に、図１０に示すように、抽選対象役のうち通常リプ１が読み出されたときには、通常リプ１に対応する入賞役であるリプ１についての当否抽選が行われる。なお、図１０に示すテーブル表は、非ＣＢ時テーブル表ともいう。
【０１６６】
抽選対象役のうち通常リプ２が読み出されたときには、通常リプ２に対応する入賞役の組合せであるリプ１およびリプ７についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうち、図１０の左欄に示す通常リプ３から７はずれリプのうちいずれかが読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図１０に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。
【０１６７】
また、ＲＴ０の遊技状態においては、通常リプ１が内部抽選の対象役として読み出される。ＲＴ１の遊技状態においては、通常リプ１および通＋昇リプ１〜４が内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴ２の遊技状態においては、通常リプ１、通＋転リプ１〜３、および通＋突リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、ＲＴ２において通＋突リプ１に当選する確率は、本実施例においては０に設定されているため、ＲＴ２においては通＋突リプ１を抽選対象役として読み出されないようにしてもよい。
【０１６８】
ＲＴ３の遊技状態においては、通常リプ２、通常リプ３、通＋転リプ１〜３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、ＲＴ３において通＋転リプ１に当選する確率は、本実施例においては０に設定されているため、ＲＴ３においては通＋転リプ１を抽選対象役として読み出されないようにしてもよい。
【０１６９】
ここで、通常リプ２、通常リプ３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、ＲＴ３の遊技状態であるときのみ抽選対象役に設定されている。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べて再遊技となる確率が高くなっている。また、後述するように、通常リプ２および通常リプ３は、ＣＢ中においては唯一１４枚払出しが可能な役である。そのため、ＲＴ３のときのみＣＢ中のゲームで１４枚払出しがされる可能性がある。さらに、後述するように、７揃いリプに当選したときには、ＡＴ抽選が実行される。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べてＡＴ抽選が実行される可能性が高くなっている。
【０１７０】
次に、リール制御の内容について説明する。通＋昇リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７１】
通＋昇リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７２】
通＋昇リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７３】
通＋昇リプ４が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７４】
このように、通＋昇リプ１〜４の何れかが当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、昇格リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋昇リプ１〜４の何れかが当選した場合には、昇格リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ１に制御されているときは、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ１〜４に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ２に昇格することができる。
【０１７５】
通＋転リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。なお、本実施例におけるＲＴ３では、通＋転リプ１に当選しない例について説明するが、所定確率（たとえば、当選となる判定値数が「１」に定められている）で当選するように構成してもよい。
【０１７６】
通＋転リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜
５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リ
プ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）
を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ２が当選し、右第１停
止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライ
ン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７７】
通＋転リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７８】
このように、通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に転落リプが入賞するようになっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選した場合には、転落リプに入賞する可能性が高くなっている。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、転落リプに入賞することでＲＴ１に転落する可能性が高くなる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ２または通＋昇リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプの入賞を回避させることができ、ＲＴ２を維持することができる。
【０１７９】
本実施例では、ＲＴ２において通＋突リプ１は、当選しない例について説明するが、これに限らず、所定確率（たとえば、当選となる判定値数が「１」に定められている）で当選するように構成してもよい。このように構成した場合で通＋突リプ１が当選した場合、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８０】
通＋突リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８１】
通＋突リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８２】
このように、通＋突リプ２または通＋突リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、突入リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋突リプ２または通＋突３に当選した場合には、突入リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、突入リプを入賞させてＲＴ３に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋突リプ２または通＋転リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、突入リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ３に昇格することができる。
【０１８３】
チャンリプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８４】
チャンリプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８５】
チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８６】
７揃いリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングに応じて有効ライン上に「白７」が３つ揃って停止する７揃い出目を導出させる制御を行う。７はずれリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングにかかわらず有効ライン上に「白７」が３つ揃わずに停止する７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。
【０１８７】
以上のように、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３については、それぞれ特定押し順が対応付けられている。そして、図１０に示すように、押し順に応じて異なる種類の再遊技役（維持リプ、転落リプ、昇格リプ、突入リプ）が入賞して、ＲＴ状態が変化する。よって、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０１８８】
一方、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプについては、押し順にかかわらず所定の役に入賞する。つまり、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、押し順にかかわらず有利度が同一である役であるといえる。
【０１８９】
よって、図１０に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが含まれる。
【０１９０】
なお、図１０に示すように、通＋突リプ１に当選しないか、あるいは通＋突リプ２や通＋突リプ３よりも通＋突リプ１の当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止しなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左第１停止させるように設計されている。このため、通＋突リプ１よりも通＋突リプ２や通＋突リプ３の方が当選確率が高いにもかかわらず、非ＡＴ中のときには通＋突リプ２や通＋突リプ３に当選した場合に突入リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で維持リプが導出されるため、ＲＴ３に突入してしまう可能性を抑えることができる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋突リプ２や通＋突リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、突入リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ３に突入させることができる。
【０１９１】
また、図１０に示すように、ＲＴ３中においては、通＋転リプ１に当選しないか、あるいは通＋転リプ２や通＋転リプ３よりも通＋転リプ１の当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、ペナルティを科すことにより、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには通＋転リプ２や通＋転リプ３に当選しても転落リプを確実に入賞させることができる。よって、ＡＲＴ（ＲＴ３＋ＡＴ）においてＡＴが終了した後における非ＡＴ中のＲＴ３においては、通＋転リプ２や通＋転リプ３に当選したときに維持リプ入賞することなく転落リプ入賞させて、ＲＴ３が維持されてしまう可能性を抑えることができる。
【０１９２】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出しや遊技状態移行を行う。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０１９３】
［ゲームの流れ］
ここで、図８を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、図８に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、高い確率でＪＡＣおよびＡＴ役を取りこぼして、有効ラインに取りこぼし出目が停止され、いつまでも取りこぼし出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０１９４】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、前述したように、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０１９５】
ＲＴ１では、昇格リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。昇格リプに入賞するためには、図１０で示したように、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１９６】
しかし、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しても左第１停止する限りは昇格リプに入賞しない。よって、左第１停止させる限り、ＲＴ２に移行する可能性はない。
【０１９７】
また、ＲＴ１においてペナルティを科されながらも左以外を第１停止させて昇格リプに入賞してＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、ＲＴ２では、通＋転リプ２、３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると転落リプが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１９８】
さらに、ＲＴ２で中ベル１〜３や右ベル１〜３のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては取りこぼし出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１０で示したように、ＲＴ２においては、左第１停止で突入リプ入賞させる通＋突リプ１に当選しない。このため、非ＡＴ中においては、左第１停止する限り、ＲＴ３に制御されることがない。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１９９】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選したときに、昇格リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。また、ＲＴ２では、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに、維持リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、維持リプ入賞によりＲＴ２を維持することができる。さらに、ＲＴ２では、通＋突リプ１〜３の何れかに当選したときに、突入リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ入賞によりＲＴ３に移行させることができる。一方、非ＡＴ中においては、前述したようにナビ演出が実行されず、左第１停止する限りＲＴ２やＲＴ３に移行されず、突入リプ入賞が発生することもない。その結果、ＡＴへの制御はサブ制御部９１側により実行されるが、突入リプ入賞したことによりメイン制御部４１ではＡＴに制御されているとみなすことができる。
【０２００】
ＲＴ３では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、ＪＡＣを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＪＡＣ入賞により取りこぼし出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。ここで、本実施の形態においては、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときにＪＡＣを取りこぼした場合は押し順に応じてＡＴ１〜１８に入賞するしかメダルは払出されない。しかも、運よくＡＴ１〜１８に入賞したとしても、メダルの払出枚数はＪＡＣの１４枚よりもはるかに少ない１枚のメダルしか払出されない。そのため、ＡＴに制御されているときには、制御されていないときよりも、遊技者が得られるメダルの払出枚数を多くすることができ、ＡＴ制御の有無によって有利度を大きく異ならせることができる。また、ＲＴ３では、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに、維持リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、維持リプ入賞により転落リプ入賞を回避させてＲＴ３を維持させることができる。その結果、ＡＲＴ中においては、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、取りこぼし出目が停止されることや転落リプに入賞することを回避して、ＲＴ３への制御を維持させることができる。なお、ＲＴ３では、チャンリプ１〜３の何れかに当選したときに、チャンスリプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。
【０２０１】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２０２】
また、本実施の形態のスロットマシンにおいてＡＲＴに制御されてからナビストックをすべて消費してＡＴが終了した後においては、ＡＴが終了しナビ演出が実行されなくなるが、取りこぼし出目が停止されるか転落リプ入賞するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴであったときにＡＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、左ベル１〜右ベル３については、左第１停止する限り取りこぼし出目を停止させることとなる中ベル１〜右ベル３が高確率で当選する。また、通＋転リプ１〜３のうち、左第１停止する限り転落リプ入賞させることとなる通＋転リプ２および３が高確率で当選する。その結果、ＡＲＴであったときにＡＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＴが終了してから極めて早い段階で取りこぼし出目が停止されるか転落リプ入賞することによりＲＴ１に移行される。その結果、ＡＴへの制御はサブ制御部９１側により実行されるが、取りこぼし出目が停止されるか転落リプ入賞したことによりメイン制御部４１ではＡＴが終了したとみなすことができる。
【０２０３】
このようなゲームの流れであることを考慮して、本実施の形態におけるメイン制御部４１は、サブ制御部９１側により制御されるＡＴに関連する信号を、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）のホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力するようになっている。
【０２０４】
図１１は、メイン制御部４１により実行されるＡＴ関連信号出力処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴ関連信号出力処理は、１ゲームが終了するときに実行される。なお、ＡＴ関連信号出力処理は、１ゲームに関連する所定タイミングで実行されるものであればこれに限らず、たとえば１ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。Ｓｍ１においては、突入リプに入賞したか否かが判定される。突入リプに入賞していないと判定されたときには、Ｓｍ４に移行される。一方、突入リプに入賞していると判定されたときには、突入リプ入賞によりＡＴ中であるとみなし、Ｓｍ２においてＡＴが開始されている旨を示すＡＴ開始信号を外部出力するための出力設定を行う。これにより、スロットマシン１から外部機器に対してＡＴ開始信号が出力されて、外部機器において当該スロットマシン１においてＡＴが開始された旨を特定可能となる。これにより、外部機器側では、ＡＴに対応した態様（非ＡＴ中とは異なる態様であって、たとえば特定のランプを点滅など）でスロットマシン１に関する情報を報知する。Ｓｍ３においては、ＡＴ中である旨を示すＡＴ中フラグをＲＡＭ４１の所定領域に設定し、Ｓｍ４へ移行する。
【０２０５】
Ｓｍ４においては、ＡＴ中フラグがセットされているか否かが判定される。つまり、ＡＴ開始信号が外部出力されてから外部機器においてＡＴ中であると特定されている間であるか否かが判定される。Ｓｍ４においてＡＴ中フラグがセットされていると判定されたときには、Ｓｍ５において、終了したゲームが、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームであったか否かが判定される。Ｓｍ４またはＳｍ５においてＮＯと判定されたときには、そのままＡＴ関連信号出力処理を終了する。Ｓｍ５において左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームであったと判定されたときには、Ｓｍ６において、ＲＴ３の終了契機となる取りこぼし出目が停止されたか転落リプに入賞したかが判定される。
【０２０６】
Ｓｍ６において取りこぼし出目も停止されておらずかつ転落リプにも入賞していないと判定されたときには、Ｓｍ１２において終了特定用カウンタの値をリセットし、ＡＴ関連信号出力処理を終了する。終了特定用カウンタとは、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞した回数を特定するためのカウンタであって、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されている。Ｓｍ１２では、Ｓｍ５でＹＥＳと判定されたゲームにおいてＳｍ６においてＮｏと判定（つまりナビ演出が実行されていなければ停止される可能性が高い出目が停止可能な当選状況で当該出目が停止されていないと判定）されたことにより、ＡＴ中である可能性が高いため、終了特定用カウンタの値がリセットされる。
【０２０７】
一方、Ｓｍ６において取りこぼし出目が停止しているかまたは転落リプに入賞していると判定されたとき（終了したゲームが左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて取りこぼし出目停止か転落リプ入賞したとき）には、Ｓｍ７において終了特定用カウンタの値を１加算し、Ｓｍ８へ移行する。Ｓｍ８においては、終了特定用カウンタの値が「２」であるか否かが判定される。つまり、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、２回連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞したか否かが判定される。Ｓｍ８において終了特定用カウンタの値が「２」であると判定されたときには、ＡＴが終了しているとみなし、Ｓｍ９において終了特定用カウンタの値をリセットし、Ｓｍ１０においてＡＴが終了している旨を示すＡＴ終了信号を外部出力するための出力設定を行う。これにより、スロットマシン１から外部機器に対してＡＴ終了信号が出力されて、外部機器においてＡＴが終了している旨を特定可能となる。その結果、外部機器側において報知するスロットマシン１に関する情報の報知態様が、ＡＴに対応した態様から通常時における態様に切り替えられる。Ｓｍ１１においては、ＡＴ中フラグをリセットし、ＡＴ関連信号出力処理を終了する。なお、Ｓｍ８においてＮＯと判定されたときには、１回目であることから、たとえばＡＴ中であるものの操作ミスなどにより取りこぼし出目停止や転落リプ入賞した場合などである可能性もあるため、そのままＡＴ関連信号出力処理を終了する。
【０２０８】
本実施の形態においては、何れのＲＴ状態においてもＣＢ入賞することによって、ＲＴ状態を維持したままＣＢ中のゲームに移行する。これにより、ＣＢの発生によって、ＲＴ状態を変更するものと比較して、処理負担を削減できる。
【０２０９】
［ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図１２を参照して、ＣＢ時の内部抽選において読み出される抽選対象役および抽選対象役の判定値数について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１２においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの抽選される遊技状態の内容を示している。なお、図１２に示すテーブル表は、非ＣＢ時テーブル表ともいう。
【０２１０】
本実施の形態のＣＢ（チャレンジボーナス）は、全ての小役の当選が同時に成立し、所定の条件（本実施の形態においては、１５枚以上のメダルの払出し、つまり、１４枚を超えるメダルの払出し）が成立するまで、遊技者の目押しにより小役の入賞を毎ゲーム可能とする。また、再遊技役については、ＣＢが発生した遊技状態に応じて、全ての小役と同時当選する役が予め定められている。当該ＣＢ中では、再遊技役以外の全ての小役（以下、単に「全ての小役」ともいう。）が当選することから、再遊技役に当選した場合には、全ての小役と当選した再遊技役とが同時当選することになる。
【０２１１】
たとえば、遊技状態がＲＴ０であるときには、全ての小役および全ての小役と通常リプ１が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴ１であるときには、全ての小役、全ての小役と通常リプ１、および全ての小役と通＋昇リプ１〜４が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴ２であるときには、全ての小役、全ての小役と通常リプ１、全ての小役と通＋転リプ１〜３、および全ての小役と通＋突リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴ３であるときには、全ての小役、全ての小役と通常リプ２、全ての小役と通常リプ３、全ての小役と通＋転リプ１〜３、全ての小役とチャンリプ１〜３、全ての小役と７揃いリプ、および全ての小役と７はずれリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２１２】
次に、ＣＢ時のリール制御について説明する。ＣＢ時のゲームで再遊技役に当選しなかった場合には、再遊技役以外の全ての小役のみが当選したことになる。この場合には、左第１停止、中第１停止、および右第１停止の何れであっても（後述するようにイチゴが２ラインで入賞することにより）１５枚のメダルが払出されるようにリール制御が行われる。
【０２１３】
ＣＢ時のゲームで通常リプ１、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプのうち何れかと全ての小役が同時当選した場合には、左第１停止、中第１停止、および右第１停止の何れであっても１５枚のメダルが払出されるようにリール制御が行われる。ＣＢ時のゲームで通常リプ２と全ての小役が同時当選した場合には、左第１停止または右第１停止であれば１５枚のメダルが払出されるようにリール制御が行われ、中第１停止であれば１４枚のメダルが払出されるようにリール制御が行われる。
【０２１４】
ＣＢ時のゲームで通常リプ３と全ての小役が同時当選した場合には、左第１停止または中第１停止であれば１５枚のメダルが払出されるようにリール制御が行われ、右第１停止であれば１４枚のメダルが払出されるようにリール制御が行われる。
【０２１５】
このように、本実施の形態においては、通常リプ２または通常リプ３が当選したときにのみ、押し順によっては１４枚のメダルが払出されるリール制御が行われる。
【０２１６】
また、通常リプ２および通常リプ３については、特定押し順が対応付けられている。図１２の例では、通常リプ２の特定押し順は、中第１停止であり、通常リプ３の特定押し順は、右第１停止である。そして、通常リプ２または通常リプ３と全ての小役とが同時当選したときに特定押し順で操作された場合には、ＣＢ１ゲーム目で１４枚のメダルが払出されてＣＢが継続し、ＣＢ２ゲーム目でさらにメダルを獲得できる。一方、通常リプ２または通常リプ３と全ての小役とが同時当選したときに特定押し順以外の押し順で操作された場合には、ＣＢ１ゲーム目から１５枚のメダルが払い出され、ＣＢが終了する。よって、通常リプ２と全ての小役との同時当選役、または通常リプ３と全ての小役との同時当選役は、押し順によってＣＢが１ゲーム終了になるか２ゲーム終了になるかでメダル払出枚数を大きく異ならせることが可能な役であるといえる。
【０２１７】
一方、通常リプ２および通常リプ３以外の再遊技役と全ての小役との同時当選役、または全ての小役のみの当選役（つまり、再遊技役当選なし）については、押し順にかかわらずＣＢ１ゲーム目から１５枚のメダルが払い出され、ＣＢが終了する。よって、通常リプ２および通常リプ３以外の再遊技役と全ての小役との同時当選役、および全ての小役のみの当選役は、押し順にかかわらず有利度が同一である役であるといえる。
【０２１８】
図１２に示す例では、ＣＢ時における第１当選役には、通常リプ２と全ての小役との同時当選役、または通常リプ３と全ての小役との同時当選役が含まれる。一方、ＣＢ時における第２当選役には、通常リプ２および通常リプ３以外の再遊技役と全ての小役との同時当選役、および全ての小役のみの当選役が含まれる。
【０２１９】
以上、図１２に示すように、本実施の形態においては、第１当選役が複数種類あり、当該第１当選役の種類と遊技者による押し順とに基づき、１４枚払出しか、あるいは１５枚払出しかの入賞結果が導出される。そのため、当選した第１当選役の種類と遊技者による押し順との組合せにより１４枚払出しか、あるいは１５枚払出しかの入賞結果が異なってくるため、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０２２０】
また、以下では、ＣＢ中において、図１２に示す通常リプ２および全ての小役に同時当選したことを単に「通常リプ２に当選する」ともいい、通常リプ３および全ての小役に同時当選したことを単に「通常リプ３に当選する」ともいう。また、図１２に示す、メダルが１４枚払い出される役を「１４枚払出し役」といい、メダルが１５枚払い出される役を「１５枚払出し役」という場合がある。
【０２２１】
また、本実施の形態においては、ＣＢは、推奨押し順で操作すると、１５枚払出し役が必ず入賞するが、推奨押し順以外の押し順で操作すると１４枚払出し役が入賞する可能性があるゲームである。また、上述では、「ＣＢに入賞したときには、ＣＢ入賞前後でＲＴ状態が変わらずに、ＣＢが開始される。」と説明したが、これは、図１０と図１２を比較しても明らかなように、ＣＢ入賞前のゲームの「抽選対象役」および「ＲＴ状態ごとの抽選対象役に当選する確率（判定値数）」を全て引き継いで、ＣＢ中のゲームの「抽選対象役」および「ＲＴ状態ごとの抽選対象役に当選する確率（判定値数）」とするということである。換言すれば、ＲＴ状態が変更されない限り、ＣＢ入賞前のゲームとＣＢ中のゲームの「抽選対象役」および「ＲＴ状態ごとの抽選対象役に当選する確率（判定値数）」とが同一である。さらに、ＲＴ状態が変更されない限り、ＣＢ入賞前のゲームとＣＢ中のゲームの「抽選対象役」および「ＲＴ状態ごとの抽選対象役に当選する確率（判定値数）」と、ＣＢ終了直後のゲームの「抽選対象役」および「ＲＴ状態ごとの抽選対象役に当選する確率（判定値数）」も同一としてもよい。
【０２２２】
［ＣＢ時の入賞態様］
ここで、ＣＢ時の入賞態様について説明する。図１３は、ＣＢ時の入賞態様について説明するための図である。図１３（ａ）は、ＣＢ時において通常リプ２が当選したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された押し順ごとの小役の入賞態様を示している。
【０２２３】
本実施の形態においては、ＣＢ時において当選した再遊技役の種類と押し順とに応じて、小役のうちイチゴが１ラインまたは２ラインの有効ラインで入賞する。図１３（ａ）に示すように、ＣＢ時に通常リプ２に当選した場合において左第１停止されたときには、右上がりラインおよび小谷ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。また、押し順によっては、右下がりラインおよび小山ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。ここで、本実施の形態においては、１ゲームで払出されるメダルは１５枚が最大である。そして、イチゴは１ライン入賞で１４枚の払出しとなる。そのため、イチゴが２ラインで同時入賞すると合計で２８枚の払出しとなり、結果的に、最大払出枚数の１５枚のメダルが払出される。
【０２２４】
ＣＢ時に通常リプ２に当選した場合において中第１停止されたときには、中段ラインの１ラインのみでイチゴが入賞する。この場合、１４枚のメダルが払出される。ＣＢ時に通常リプ２に当選した場合において右第１停止されたときには、右上がりラインおよび小谷ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。また、押し順によっては、右下がりラインおよび小山ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。この場合、最大払出枚数の１５枚のメダルが払出される。
【０２２５】
図１３（ｂ）に示すように、ＣＢ時に通常リプ３に当選した場合において左第１停止されたときには、右上がりラインおよび小谷ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。また、押し順によっては、右下がりラインおよび小山ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。この場合、最大払出枚数の１５枚のメダルが払出される。
【０２２６】
ＣＢ時に通常リプ３に当選した場合において中第１停止されたときには、右上がりラインおよび小谷ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。また、押し順によっては、右下がりラインおよび小山ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。この場合、最大払出枚数の１５枚のメダルが払出される。ＣＢ時に通常リプ３に当選した場合において右第１停止されたときには、中段ラインの１ラインのみでイチゴが入賞する。この場合、１４枚のメダルが払出される。
【０２２７】
図１３（ｃ）に示すように、ＣＢ時に通常リプ２、３以外に当選した場合において左第１停止されたときには、右上がりラインおよび小谷ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。また、押し順によっては、右下がりラインおよび小山ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。この場合、最大払出枚数の１５枚のメダルが払出される。ＣＢ時に通常リプ２、３以外に当選した場合において中第１停止されたときには、右上がりラインおよび小谷ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。また、押し順によっては、右下がりラインおよび小山ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。この場合、最大払出枚数の１５枚のメダルが払出される。ＣＢ時に通常リプ２、３以外に当選した場合において右第１停止されたときには、右上がりラインおよび小谷ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。また、押し順によっては、右下がりラインおよび小山ラインの２ラインでイチゴが同時入賞する。この場合、最大払出枚数の１５枚のメダルが払出される。
【０２２８】
ここで、本実施の形態のＣＢは、メダルが１５枚払出されることで終了するため、ＣＢの１ゲーム目からメダルが１５枚払出される場合は１ゲームでＣＢが終了してしまう。それに対して、ＣＢの１ゲーム目でメダルが１４枚払出される場合は、未だ終了条件の１５枚に到達していないため、２ゲーム目も遊技することができ、当該２ゲーム目でさらに１４枚や１５枚のメダルが払出されることにより、結果的に１５枚以上のメダルを遊技者が獲得することができる。つまり、ＣＢ時においては１ゲーム目から１４枚の払出しが行われるときの方が、１ゲーム目から１５枚の払出しが行われるときよりも遊技者にとって有利であるといえる。
【０２２９】
また、図１２に示されたＣＢ時の内部抽選において読み出される抽選対象役および抽選対象役の判定値数は、再遊技役以外の全ての小役が当選していることを除いて、図１０で示された非ＣＢ時の内部抽選において読み出される抽選対象役および抽選対象役の判定値数と同じである。つまり、再遊技役の抽選対象役および判定値数は、ＣＢ入賞前後で変更されないようになっている。そのため、ＣＢ入賞前のＲＴ状態が遊技者にとって有利な状態であれば、ＣＢ入賞後においても、遊技者にとって有利な状態を維持したままでＣＢ中のゲームが行われることになる。たとえば、ＣＢ入賞前がＲＴ３であれば、ＣＢ入賞後においても、ＲＴ３と同じ再遊技役の抽選対象役および判定値数を維持したままでＣＢ中のゲームが行われる。
【０２３０】
さらに、図１２に示すＣＢ時の抽選対象役および抽選対象役の判定値数によると、１ゲーム内で１４枚のメダルが払出されるリール制御が行われる抽選対象役である通常リプ２および通常リプ３は、ＲＴ３のときのみ当選する。そのため、すべての遊技状態の中でＲＴ３のときにＣＢ入賞した場合が、ＣＢ内で２ゲーム以上のゲームをすることができ、遊技者にとって最も有利となる。
【０２３１】
なお、本実施の形態においては、後述するように、ＡＴ中にＣＢ入賞した場合、ＣＢ時のゲーム内で通常リプ２や通常リプ３が当選したときには、有効ラインに１４枚役の入賞図柄を導出させるためのナビ演出が実行されるようになっている。そのため、ＡＴ時においては、非ＡＴ時に比べて、１ゲーム内で１４枚のメダルが払出される可能性が高く、遊技者にとって有利となる。
【０２３２】
また、図９に示す非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数によると、イチゴは何れの遊技状態においても判定値数が１である。そのため、非ＣＢ時においては、その他の入賞役がイチゴよりも高い確率で入賞が発生可能となる。つまり、非ＣＢ時では、イチゴが入賞可能なメインの役ではない。これに対して、図１３に示すＣＢ時の入賞態様によると、１４枚払出しのときも１５枚払出しのときもイチゴが入賞する。つまり、ＣＢ時では、イチゴが入賞可能なメインの役となる。
【０２３３】
さらに、イチゴが有効ラインに導出されることを条件（第４ＡＴ抽選条件）に、後述するＡＴ抽選が行われ、ＡＴに制御するためナビストックが付与される可能性がある。このように、非ＣＢ時においてはイチゴよりも高い確率でその他の入賞役が入賞可能となり、ＣＢ時においては当該その他の入賞役よりも高い確率でイチゴが入賞可能となる。そして、イチゴに入賞することを条件としてＡＴ抽選が行われてナビストックが付与される。このため、イチゴが入賞することによって直接的にナビストックが付与されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、イチゴの入賞確率が高まることによりＣＢに制御されることによる遊技者にとっての価値をより一層高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
また、本実施の形態では、図６に示すように「ＪＡＣ３−ＪＡＣ２−ＪＡＣ３」の図柄組合せを表示することにより、ＣＢ入賞した旨を遊技者に対して示唆することができる。したがって、遊技者は、ＣＢ入賞した旨を認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
［サブ制御部の演出制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２３６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０２３７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＯＭ９１ｂに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２３８】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２３９】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２４０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＯＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＯＭ９１ｂに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２４１】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。ペナルティとしては、前述したように、６ゲームの期間中、ＡＴ抽選が実行されなかったり、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。なお、単なる操作ミスにより左第１停止することができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左第１停止以外を操作している蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０２４２】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左第１停止以外の操作がされた回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左第１停止している限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左第１停止している限り入賞しない入賞役とは、たとえば、中ベル１〜３や右ベル１〜３の何れかに当選したときのＪＡＣが該当する。
【０２４３】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたか否かを判定し、異なる手順で操作されたと判定されたときには遊技者にとって不利なＡＴ中のペナルティを科す制御を行う。ＡＴ中のペナルティとしては、６ゲームの期間中、ＡＴ抽選が実行されなかったり、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。また、たとえば、すでに付与されているナビストックを所定数減算すること、ＡＴ抽選条件が成立してもＡＴ抽選を行わないことなどがある。
【０２４４】
なお、ＡＴ中においても、単なる操作ミスによりナビ演出から特定される操作手順で操作できない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的にナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作している蓋然性が高いことを推認できるＡＴ中のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。ＡＴ中のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでにナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、所定回数（２回）連続してナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作されたことにより成立するものなどであってもよい。
【０２４５】
また、ＡＴ中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、取りこぼし出目の導出や転落リプ入賞した場合には、ＲＴ１に制御されてしまう。このようにＡＴ中でありながら、操作ミスによってＲＴ１に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でＡＴを終了（ナビストックを消去）させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてＡＴを継続して再びＲＴ３へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２４６】
サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０２４７】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＡＴに制御されてから１０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２４８】
図１４は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選条件は、ＲＴ状態、ＡＴ状態、および、当選状況やゲーム進行状況などのその他の条件の組合せにより成立する。サブ制御部９１は、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率に従ってＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には振分率に従ってナビストックを付与する。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンド、内部当選コマンド、入賞判定コマンドに基づき、制御されているＲＴ状態および当選状況を判定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを判定する。
【０２４９】
第１ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときに、チャンス１またはチャンス２に当選したときに成立する。第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、３０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、５０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に決定される。なお、ＡＴ抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行われる。よって、第１ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．５＋２×０．３＋３×０．２）×０．０３＝０．０５１となる。
【０２５０】
ＡＴ用第２ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であって、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、７揃いリプに当選したときに成立する。ＡＴ用第２ＡＴ抽選条件が成立したときには、１００％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、４０％の確率で「１」に、４０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に決定される。よって、ＡＴ用第２ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．４＋２×０．４＋３×０．２）×１＝１．８となる。
【０２５１】
非ＡＴ用第２ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、７揃いリプに当選したときに成立する。非ＡＴ用第２ＡＴ抽選条件が成立したときには、８０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、５０％の確率で「４」に、５０％の確率で「５」に決定される。よって、非ＡＴ用第２ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（４×０．５＋５×０．５）×０．４＝１．８となる。
【０２５２】
ＡＴ用第３ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であって、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、チャンスリプに入賞したときに成立する。ＡＴ用第３ＡＴ抽選条件が成立したときには、３％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、４０％の確率で「１」に、４０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に決定される。よって、ＡＴ用第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．４＋２×０．４＋３×０．２）×０．１＝０．１８となる。
【０２５３】
非ＡＴ用第３ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、チャンスリプに入賞したときに成立する。非ＡＴ用第３ＡＴ抽選条件が成立したときには、１％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、５０％の確率で「４」に、５０％の確率で「５」に決定される。よって、ＡＴ用第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（５×０．５＋４×０．５）×０．０４＝０．１８となる。
【０２５４】
なお、第１、第２ＡＴ抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、第１ＡＴ抽選条件は、チャンス１またはチャンス２に入賞することにより成立するようにしてもよい。
【０２５５】
第４ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、また非ＣＢ中であるかＣＢ中であるかにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときにイチゴが入賞したときに成立する。第４ＡＴ抽選条件が成立したときには、５０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、４０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」になる。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．４＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１）×０．５＝１．０となる。なお、ＣＢ中においてはイチゴが１ラインの有効ラインのみで入賞して１４枚の払出しが行われたときにＡＴ抽選条件が成立するものであってもよい。これにより、ＣＢ中に１５枚の払出しが行われたとき（イチゴが２ラインの有効ラインで同時入賞したとき）にはＡＴ抽選条件を成立させない一方で、ＣＢ中に１４枚の払出しが行われたとき（イチゴが１ラインの有効ラインのみで入賞したとき）にはＡＴ抽選条件を成立させることができる。
【０２５６】
また、第１〜第４ＡＴ抽選条件は、各々、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、当選確率および振分率が同じである例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。たとえば、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行い、また、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行うようにしてもよい。
【０２５７】
第５ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、前回ＡＲＴ終了（ＡＴが終了）してから消化したゲーム数が到達ゲームに達することにより成立する。到達ゲーム数は、後述するように、ＡＴが終了したときに複数ゲームのうちから決定される。サブ制御部９１は、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ終了を特定するとともに、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＡＴ終了から消化したゲーム数を特定するための終了後ゲーム数を計数し、当該終了後ゲーム数に基づき前回ＡＴが終了してから到達ゲーム数分消化したか否かを特定し、第５ＡＴ抽選条件の成否を判定する。第５ＡＴ抽選条件が成立したときには、１００％の確率でＡＴ当選し、付与されるナビストック数が、６０％の確率で「１」に、４０％の確率で「２」に決定される。よって、第５ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．６＋２×０．４）×１．０＝１．４となる。
【０２５８】
第６ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときにおいて、特定期間において特定付与条件が成立することにより成立する。特定期間とは、ＡＲＴ終了後からメイン制御部４１によりＡＴ終了信号が出力される条件が成立するまでの期間をいい、具体的には、ＡＲＴにおいてＡＴが終了した旨を示唆する特定演出が実行されている期間をいう。特定演出は、ＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがセットされている期間においてのみ実行される演出である。特定期間中は、非ＡＴ中であるため原則としてナビ演出が実行されないため、推奨押し順以外で停止操作された場合には前述したペナルティが科されてしまう。このような状況において、本実施の形態における特定付与条件は、たとえば、特定期間に移行されてから、転落させることなくＲＴ３を５ゲーム間維持することにより成立するように定められている。このため、特定期間において、運良くＲＴ３が維持されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０２５９】
第６ＡＴ抽選条件が成立したときには、１００％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、４５％の確率で「１」に、２５％の確率で「２」に、１５％の確率で「３」、１０％の確率で「４」、５％の確率で「５」になる。よって、第６ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．４５＋２×０．２５＋３×０．１５＋４×０．１＋５×０．０５）×１．００＝２．０５となる。
【０２６０】
また、第６ＡＴ抽選条件は、特定期間において成立する条件であれば、特定付与条件は前述したものに限るものではなく、特定の入賞に当選あるいは入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、特定付与条件は、ＪＡＣ入賞やＣＢ中に１４枚払出し役入賞により成立するものであってもよく、また、これに加えてＡＴ役（ＡＴ１〜１８）のいずれかに入賞によっても成立するようにしてもよく、また、ＪＡＣ入賞や１４枚払出し役入賞などの契機となる左ベル１〜右ベル３当選あるいはＣＢ中に１４枚払出し役当選により成立するものであってもよい。また、特定付与条件は、第１〜第４ＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ当選しなかった回数が所定回数に到達することにより成立するものや、所定ゲーム数消化することにより成立するものなどであってもよい。
【０２６１】
このように、メイン制御部４１からのコマンドに基づきサブ制御部９１によってＡＴ制御のためのナビストックを付与するか否かが決定されて、当該決定に応じてナビストックが付与されるため、遊技者に対して、サブ制御部９１の処理に注目させることができる。
【０２６２】
このように、非ＡＴ中におけるＲＴ３で付与されるナビストック数の大きさに対する期待値とＡＴ中のＲＴ３（すなわち、ＡＲＴ）で付与されるナビストック数の大きさに対する期待値とが同一になるように、非ＡＴ中におけるＲＴ３はＡＴ中のＲＴ３よりもナビストックが付与される割合を低くし、かつ非ＡＴ中におけるＲＴ３にナビストックを付与するときはＡＴ中におけるＲＴ３よりも大きなナビストック数を付与するので、ＲＴ３から再度ＡＴに制御されたときに即座にＡＴが終了してしまうことを防止でき、また、ＲＴ３での有利度が高まりすぎないようにすることができる。
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０２６３】
図１５に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２６４】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２６５】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２６６】
次いで、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選を行うＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｐ５）。ＡＲＴに制御することに決定したときはＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットするとともに、ＡＴゲーム数カウンタにＡＴでのゲーム数（すなわち、ＡＲＴでのゲーム数）をセットする。
【０２６７】
次いで、サブ制御部９１は、ＡＴに制御するＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ６）。ＡＴ制御処理について以下に具体的に説明する。
【０２６８】
次いで、ＡＴ抽選の抽選結果を報知するＡＴ抽選結果報知処理を実行する（Ｓｐ７）。
【０２６９】
次いで、遊技状態に応じて液晶表示器５１から表示する背景画像を切り替える背景画像切替処理を実行する（Ｓｐ８）。
【０２７０】
次いで、メイン制御部４１側でＡＴ終了信号が出力されたか否かを特定するＡＴ関連状況特定処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０２７１】
次いで、各種の演出を実行するための各種演出実行処理を実行する（Ｓｐ１０）。
【０２７２】
［ＡＴ制御処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ６）について詳しく説明する。
【０２７３】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施の形態においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非ＡＴ中でかつＲＴ２中であるときに突入リプに入賞したときに成立する。
【０２７４】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２７５】
サブ制御部９１は、ＲＴ１またはＲＴ２においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときに、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、図１０に示すように、ＲＴ１においては、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。また、ＲＴ２またはＲＴ３においては、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに維持リプに入賞する可能性が高くなるとともに、転落リプに入賞することを回避することができる。さらに、通＋突リプ１〜３の何れかに当選したときに突入リプに入賞する可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ移行する可能が高くなる。
【０２７６】
また、ＲＴ２またはＲＴ３においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４の何れかに当選したときに取りこぼし出目の導出を回避させ、その結果、ＲＴ１への転落を回避することができる。ＲＴ１またはＲＴ２においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中におけるＲＴ１において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。ＲＴ３に制御されたときには、ナビストックを１消費（減算）して、所定回数（たとえば１０）ゲームを消化する間、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御可能となる。なお、ナビストックを１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。
【０２７７】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御すると、有利演出を実行する。有利演出とは、通常演出よりも遊技者にとって有利な情報を報知する演出であり、たとえば、ナビ演出や、ＡＴ残りゲーム数を報知する演出、通常演出の通常背景画像とは異なるＡＴ用背景画像とする演出などを含む。また、有利演出は、ＡＴが開始されたゲーム（ＡＴ１ゲーム目）において、当該ＡＴが開始された旨を報知する演出も含む。ＡＴ残りゲーム数を報知する演出を実行するとともに、ゲーム消化に応じてＡＴゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ＡＴに制御されたときに、液晶表示器５１において「ＡＴ残り１０ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する有利演出が実行される。これにより、少なくともナビストック１に対応してＡＴに制御されている旨が報知される。
【０２７８】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかに当選したときに取りこぼし出目が導出されやすく、かつ、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３からＲＴ１へ制御される可能性が高まる。
【０２７９】
また、ＡＴが終了したときにナビストック数が１以上であれば、ナビストック数を１消費することにより、ＡＴを終了することなく、引き続き所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となる。
【０２８０】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する一方、非ＡＴ中においては原則としてナビ演出を実行しない。このことを考慮し、図１１で示したように、メイン制御部４１は、図１１で示したように、突入リプ入賞でＡＴ中であると判定し、取りこぼし出目停止や転落リプ入賞によりＡＴ終了であると判定する。
【０２８１】
［ＡＴ抽選処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ抽選処理（Ｓｐ５）について詳しく説明する。
【０２８２】
図１６に示すように、ＡＴ抽選処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて、ＡＴ抽選の抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓａ１）。抽選条件が成立していない場合には処理を終了する。
【０２８３】
抽選条件が成立した場合にはＡＴ抽選を実行する（Ｓａ２）。ＡＴ抽選に当選した場合（Ｓａ３でＹ）にはナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットしてＳａ５に進む（Ｓａ４）。ＡＴ抽選に当選しなかった場合（Ｓａ３でＮ）にはそのままＳａ５に進む。Ｓａ５では、ＡＴフラグの有無にもとづいてＡＴ中か否かを判定する（Ｓａ５）。
【０２８４】
そして、ＡＴ中の場合には、複数ゲーム（たとえば５ゲーム）で完結する連続演出を実行することを示す連続演出フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし（Ｓａ６）、連続演出のゲーム数をカウントする連続演出カウンタに連続演出の実行ゲーム数をセットして処理を終了する（Ｓａ７）。なお、図１７のＳｂ１３に示すように、連続演出では最終ゲームが終了するまでにナビストック数を含めたＡＴ抽選の結果を報知する演出を実行する。
【０２８５】
一方、ＡＴ中でない場合には、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドにもとづいてＲＴ３か否かを判定する（Ｓａ８）。すなわちＡＴ終了後で通常遊技状態（非ＡＴ中のＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２を示す）に移行する前か否かを判定する。ＲＴ３でない場合、すなわち通常遊技状態の場合には連続演出フラグをセットし（Ｓａ６）、連続演出カウンタをセットして処理を終了する（Ｓａ７）。ＲＴ３の場合、すなわちＡＴ終了後で通常遊技状態に移行する前の場合には、１ゲームで完結する１ゲーム演出を実行することを示す１ゲーム演出フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓａ９）。なお、図１７のＳｂ８に示すように、１ゲーム演出では、ナビストック数を含めてＡＴ抽選の結果を１回の演出で報知する。
【０２８６】
［ＡＴ抽選結果報知処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ抽選結果報知処理（Ｓｐ７）について詳しく説明する。
【０２８７】
図１７に示すように、ＡＴ抽選結果報知処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて、ゲームがスタートしたか否かを判定する（Ｓｂ１）。ゲームがスタートしていない場合には処理を終了する。
【０２８８】
ゲームがスタートした場合には図１６のＳａ６で連続演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｂ２）。連続演出フラグがセットされている場合には、連続演出を実行する（Ｓｂ３）。連続演出では最終ゲームが終了するまでにナビストック数を含めたＡＴ抽選の結果を報知する演出を実行する。ＡＴ抽選に当選した場合にはナビストック数を報知するが、連続演出では最終ゲームに至る前のゲームで付与されたナビストック数のうちの一部を報知する。そして、最終ゲームにおいて付与されたナビストック数の残りを報知する。次いで、図１６のＳａ７でゲーム数をセットした連続演出カウンタからゲーム数を「１」減算する（Ｓｂ４）。減算の結果、カウント値が０でない場合には処理を終了する。また、カウント値が０になった場合には連続演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｂ６）。
【０２８９】
一方、Ｓｂ２で連続演出がセットされていないと判定された場合には、図１６のＳａ９で１ゲーム演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｂ７）。１ゲーム演出フラグがセットされている場合には、１ゲーム演出を実行する（Ｓｂ８）。１ゲーム演出では、ナビストック数を含めてＡＴ抽選の結果を１回の演出で報知する。ＡＴ抽選に当選した場合には、１ゲーム演出では付与されたナビストック数を１回の演出で全部報知する。次いで、１ゲーム演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｂ９）。なお、サブ制御部９１は、１ゲーム演出が終了したときまたは連続演出が終了したときにＡＴの開始条件が成立したものとしてＡＴフラグをセットする。
【０２９０】
このように、ＡＴ中は連続演出を実行するとともにＡＴ終了後でＲＴ３のみになった状態（以下、ＡＴ終了後のＲＴ３、あるいは、非ＡＴ中のＲＴ３ともいう）では１ゲーム演出を実行してＡＴ抽選の結果を報知するので、ＡＴが終了してから通常遊技状態に移行するまでにＡＴ抽選に当選したことの報知を行うことができる。また、ＲＴ１やＲＴ２を経由しないで再度ＡＲＴから開始されるので、ＡＲＴが継続して行われているような感覚、換言するとＡＲＴが連チャンしているような感覚を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２９１】
また、付与されたナビストック数の全部を報知する第１報知パターンと、付与されたナビストック数の一部を報知するとともにその後の特定タイミングで残りのナビストック数を報知する第２報知パターンとのいずれかによってナビストック数を報知することが可能である。そして、ＲＴ３では第１報知パターンによる報知を行うので、ＲＴ３から再度ＡＴに制御されたにもかかわらず報知されたナビストック数が少ないことに対して遊技者が失望感を抱く機会を減少させることができる。
【０２９２】
［背景画像切替処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される背景画像切替処理（Ｓｐ８）について詳しく説明する。
【０２９３】
図１８に示すように、背景画像切替処理では、サブ制御部９１は、ＡＴフラグの有無にもとづいてＡＴ中か否かを判定する（Ｓｃ１）。ＡＴ中の場合には、ＡＴ用背景画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓｃ２）。一方、ＡＴ中でない場合には、ＡＴ用背景画像と異なる通常背景画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓｃ３）。
【０２９４】
ＡＴ中以外のときに通常背景画像を表示するということはＲＴの状態にかかわらず通常背景画像が表示されるということになる。したがって、ＡＴ終了後のＲＴ３においても通常背景画像が表示される。このように、通常遊技状態における液晶表示器５１の背景画像と同一態様の背景画像をＡＴ終了後のＲＴ３で表示するので、演出上はＡＴ終了後のＲＴ３からＡＴに制御されることへの期待感を抱かせることがないため、ＡＴ終了後のＲＴ３から再度ＡＴに制御されない場合でも、遊技者の失望感を抑えることができる。
【０２９５】
［ＡＴ関連状況特定処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ関連状況特定処理（Ｓｐ９）について詳しく説明する。
【０２９６】
図１９は、サブ制御部９１により実行されるＡＴ関連状況特定処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴ関連状況特定処理は、１ゲームが終了するときに実行される。なお、ＡＴ関連状況特定処理は、１ゲームに関連する所定タイミングで実行されるものであればこれに限らず、たとえば１ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。Ｓｓ１においては、非ＡＲＴ中である旨を示す非ＡＲＴ特定用フラグがセットされているときであって、ＡＴ中において突入リプ入賞してＲＴ３に制御されることによりＡＲＴが開始されたか否かが判定される。ＡＲＴが開始されていないと判定されたときには、Ｓｓ３へ移行する。一方、ＡＲＴが開始されたと判定されたときには、Ｓｓ２においてＡＲＴ特定用フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する。
【０２９７】
Ｓｓ３においては、ＡＲＴ特定用フラグがセットされているか否かが判定される。ＡＲＴ特定用フラグがセットされていると判定されているときには、Ｓｓ４においてＡＲＴ中においてナビストックが０となり最後のナビストックに対応するＡＴゲーム数消化してＡＴが終了（潜伏時ＡＴを除く）したか否かが判定される。Ｓｓ３においてＡＲＴ特定フラグがセットされていないと判定されたときや、Ｓｓ４においてＡＴが終了していないと判定されたときには、Ｓｓ７へ移行する。一方、Ｓｓ４においてＡＴが終了したと判定されたときには、Ｓｓ５においてＡＲＴ特定用フラグをリセットする。Ｓｓ６においては、ＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。
【０２９８】
Ｓｓ７においては、ＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがセットされているか否かが判定される。ＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがセットされている期間を特定期間ともいう。Ｓｓ７においてＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがセットされていると判定されたときには、Ｓｓ８において、終了したゲームが、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選しているゲームであったか否かが判定される。Ｓｓ７やＳｓ８でＮＯと判定されたときには、そのままＡＴ関連状況特定処理を終了する。一方、Ｓｓ８において左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選していたゲームであったと判定されたときには、Ｓｓ９においてＲＴ１への移行契機となる取りこぼし出目停止か転落リプ入賞したか否かが判定される。
【０２９９】
Ｓｓ９において取りこぼし出目も停止されておらず、かつ転落リプにも入賞していないと判定されたときには、Ｓｓ１５においてサブ側終了特定用カウンタの値をリセットし、ＡＴ関連状況特定処理を終了する。サブ側終了特定用カウンタとは、特定期間中であって、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞した回数を特定するためのカウンタであって、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納されている。Ｓｓ１５では、Ｓｓ８でＹＥＳと判定されたゲームにおいてＳｓ９においてＮｏと判定されたことにより、前述したようにメイン制御部４１側においてＡＴ中である可能性が高いと判断されるため、サブ側終了特定用カウンタの値がリセットされる。
【０３００】
一方、Ｓｓ９において取りこぼし出目が停止しているかまたは転落リプに入賞していると判定されたときには、Ｓｓ１０においてサブ側終了特定用カウンタの値を１加算し、Ｓｓ１１へ移行する。Ｓｓ１１においては、サブ側終了特定用カウンタの値が「２」であるか否かが判定される。つまり、特定期間中であって、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、２回連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞して、メイン制御部４１側においてＡＴ終了信号が出力されるか否かが判定される。Ｓｓ１１においてサブ側終了特定用カウンタの値が「２」であると判定されたときには、メイン制御部４１側においてＡＴ終了信号が出力されるとみなし、Ｓｓ１２においてサブ側終了特定用カウンタの値をリセットし、Ｓｓ１３においてＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグをリセットする。これにより、サブ制御部９１は、ＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがセットされていることにより、ＡＴ終了後においてメイン制御部４１側における図１１のＳｍ１０においてＡＴ終了信号が未だ出力されていない期間であることを特定可能となる。Ｓｓ１４においては、非ＡＲＴ特定用フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし、ＡＴ関連状況特定処理を終了する。なお、Ｓｓ１１においてＮＯと判定されたときには、１回目であることから、メイン制御部４１側における図１１のＳｍ１０においてＡＴ終了信号が未だ出力されないため、そのままＡＴ関連状況特定処理を終了する。
【０３０１】
［各種演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される各種演出実行処理（Ｓｐ１０）について詳しく説明する。
【０３０２】
図２０は、サブ制御部９１により実行される各種演出を実行するための各種演出実行処理を説明するためのフローチャートである。各種演出実行処理は、１ゲームが終了するときに実行される。なお、各種演出実行処理は、１ゲームに関連する所定タイミングで実行されるものであればこれに限らず、たとえば１ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。Ｓｓ３１においては、ＡＴ中であるか否かが判定される。ＡＴ中であるか否かは、ＡＴフラグにより特定される。Ｓｓ３１においてＡＴ中であると判定されたときには、Ｓｓ３２においてＡＴ中である旨を報知するＡＴ中演出を実行する。
【０３０３】
一方、Ｓｓ３１においてＡＴ中でないと判定されたときには、Ｓｓ３３においてＡＴが終了したとき（直後）であるか否かが判定される。Ｓｓ３３においてＡＴ終了時であると判定されたときには、Ｓｓ３４において第５ＡＴ抽選条件の成否にかかわる到達ゲーム数を決定し、決定された到達ゲーム数を判別するための到達カウンタの値に設定する。到達カウンタは、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納される。到達ゲーム数は、１、１０、５０、１００、および以降は１００単位毎で最大１０００までの複数ゲームから所定の振分率に従って決定される。消化ゲーム数が到達ゲーム数に達することにより第５ＡＴ抽選条件が成立するため、到達ゲーム数は少ない程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３０４】
Ｓｓ３５においては、Ｓｓ３４において決定された到達ゲーム数に応じて、特定期間において実行する特定演出の態様（種類）を決定し、当該特定演出を開始するための処理を行う。特定演出は、Ｓｓ３７において終了されるまで実行される。これにより、特定期間において決定された態様で特定演出が実行される。特定演出は、非ＡＴ中においては、特定期間中にしか実行されることがなく、特定期間が終了した後においては実行されることがない演出である。特定演出の態様を決定するに際しては特定演出態様決定テーブルが参照される。特定演出態様決定テーブルは、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。
【０３０５】
特定演出態様決定用テーブルでは、決定された到達ゲーム数に応じて特定演出の態様を決定するための振分率が定められている。本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、特定演出の態様として、態様Ａ〜態様Ｄの４種類が定められている。特定演出では、たとえば、第６ＡＴ抽選条件を成立させるための条件を報知するとともに、「５ゲーム間耐えろ！！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示され、態様によって背景色が異なるように定められている。
【０３０６】
決定された到達ゲーム数が「１」であるときには、態様Ｂが「１０％」で、態様Ｃが「３０％」で、態様Ｄが「６０％」で決定されるように、振分率が定められている。到達ゲーム数が「１」に決定されているときには、当該ゲームが終了することにより到達ゲーム数に到達して第５ＡＴ抽選条件が成立することになる。また、態様Ｄは、到達ゲーム数が「１」のときにしか決定されない。このため、特定演出が態様Ｄで実行されたときには、上記した演出内容に替えてあるいは加えて、「やったぜ！ＡＴ復活だ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するようにしてもよい。
【０３０７】
また、決定された到達ゲーム数が「１０」であるときには、態様Ａが「１０％」で、態様Ｂが「１５％」で、態様Ｃが「７５％」で決定されるように、振分率が定められている。なお、到達ゲーム数が「１０」であるときなど、比較的少ないゲーム数に決定されているときには、態様Ｄが所定割合で決定されるようにしてもよい。また、決定された到達ゲーム数が「５０」であるときには、態様Ａが「１５％」で、態様Ｂが「２０％」で、態様Ｃが「６５％」で決定されるように、振分率が定められている。その他の到達ゲーム数であるときも同様に、到達ゲーム数に応じて定められた振分率に従って、特定演出の態様が決定される。
【０３０８】
到達ゲーム数が「１」であるときにのみ特定演出の態様として態様Ｄが決定され得るように振分率が定められている。また、到達ゲーム数が少なく遊技者にとっての有利度合いが高い程、特定演出の態様として態様Ｃが高い割合で決定され、続いて態様Ｂが決定され、態様Ａが決定される割合が低くなるように振分率が定められている。このため、特定演出の態様により、到達ゲーム数に対する期待感を異ならせることができる。
【０３０９】
図２０に戻り、Ｓｓ３３においてＡＴ終了時でないと判定されたときには、Ｓｓ３６において、特定期間終了時であるか否かが判定される。特定期間終了時とは、前述したＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがリセットされたとき（直後）をいう。Ｓｓ３６において特定期間終了時であると判定されたときには、Ｓｓ３７において特定演出を終了して非ＡＴ中に対応して定められている通常演出を開始し、当該通常演出が開始されてから消化した消化ゲーム数であって液晶表示器５１に表示する消化ゲーム数を特定するための表示カウンタの値を「０」に設定する。通常演出では、表示カウンタの値に基づいて、消化ゲーム数を表示する演出が実行される。一方、Ｓｓ３６において特定期間終了時でないと判定されたときにはＳｓ３８へ移行する。
【０３１０】
Ｓｓ３８においては、非ＡＴ中であるか否かが判定される。Ｓｓ３８における非ＡＴ中であるか否かの判定では、図１９のＳｓ１４においてセットされる非ＡＲＴ特定用フラグがセットされているか否かにより、セットされているときに非ＡＴ中であると判定される。Ｓｓ３８において非ＡＴ中でないと判定されたときにはＳｓ４３へ移行する。一方、Ｓｓ３８において非ＡＴ中であると判定されたときには、Ｓｓ３９において到達カウンタの値を１減算する。これにより、１ゲーム消化に応じて到達ゲーム数までの残りゲーム数を１減算させることができる。Ｓｓ４０においては、到達カウンタの値が「３０」に到達したか否かが判定される。Ｓｓ４０において到達カウンタの値が「３０」に到達したと判定されたときには、３０ゲーム消化することにより第５ＡＴ抽選条件が成立してナビストックが付与されてＡＴに制御可能となるため、Ｓｓ４１において真の前兆演出を開始するための処理を行う。一方、Ｓｓ４０において到達カウンタの値が「３０」に到達していないと判定されたときには、３０ゲーム消化したとしても第５ＡＴ抽選条件が成立しないが、Ｓｓ４２において偽の前兆演出を実行するか否かの抽選を行い、当選した場合には偽の前兆演出を開始するための処理を行う。偽の前兆演出を実行するか否かの抽選では、所定確率（たとえば、５％）で偽の前兆演出を実行する旨の決定が行われる。
【０３１１】
真の前兆演出および偽の前兆演出が開始されると、たとえば、２５ゲームに亘って、３０ゲーム以内に到達ゲーム数に到達してナビストックが付与される可能性を示唆する第１演出を実行した後、５ゲームに亘ってナビストックが付与されるか否かを報知する第２演出が実行される。第１演出の態様は、真の前兆演出であるか、偽の前兆演出であるかに応じた振分率に従って複数種類の態様から決定される。また、第２演出は、たとえば、液晶表示器５１において、５ゲームに亘って一連の連続演出（敵方キャラクタと味方キャラクタとが格闘を繰り広げるバトル演出など）が実行されて、５ゲーム目終了時にその結末として結果報知（真の前兆演出の場合は味方キャラクタの勝利、偽の前兆演出の場合は味方キャラクタの敗北）を行う演出であって、結果報知によりナビストック獲得などが報知される。
【０３１２】
Ｓｓ４３においては、通常演出を実行中であるか否かが判定される。Ｓｓ４３において通常演出を実行中であると判定されたときには、Ｓｓ４４において表示カウンタの値を１加算して、液晶表示器５１の所定領域に表示されている表示ゲーム数を１加算更新し、各種演出実行処理を終了する。
【０３１３】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態ではＲＴの遷移のないスロットマシンに本発明を適用したものである。なお、第１実施形態と同様の部分に関しては詳しい説明を省略する。
【０３１４】
図２１に示すように、第２実施形態では、通常遊技状態、内部中、ＣＢのいずれかに制御される。また、第２実施形態では、通常遊技状態中および内部中は図９および図１０に示す当選役が内部抽選の対象となる。なお、内部中はＣＢが抽選対象とならない。そして、ＡＴ中は、第１実施形態と同様に、転落リプレイの入賞や取りこぼし出目の導出を回避するようにナビ演出が実行される。
【０３１５】
通常遊技状態は、ＣＢの当選フラグが持ち越されていない状態であり、ＣＢの終了後のゲームから移行する。そして、通常遊技状態は、通常遊技状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ＣＢが当選することにより内部中に移行することで終了する。
【０３１６】
通常遊技状態における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、後述するＡＴに制御されるか否かに関わらず１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。
【０３１７】
内部中は、ＣＢの当選フラグが持ち越されている状態であり、通常遊技状態においてＣＢが当選したゲームの次のゲームから移行する。そして、内部中は、ＣＢが入賞することでＣＢに移行することで終了する。
【０３１８】
内部中における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／２．３であり、後述するＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となるが、後述するＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０３１９】
ＣＢは、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される遊技状態であり、通常遊技状態または内部中においてＣＢが入賞したときに次ゲームから移行する。そして、ＣＢは、ＣＢ中に払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了し、次ゲームから通常遊技状態に移行する。尚、ＣＢ中は、リールの停止順、停止タイミングに関わらず、必ずいずれかの小役が入賞し、２枚のメダルの払出を伴うようになっており、ＣＢの開始後、１５ゲームで終了することとなる。尚、ＣＢでは、内部抽選を行わず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成であるが、内部抽選を行ったうえで、内部抽選の結果に関わらず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成でも良い。
【０３２０】
ＣＢにおける規定数の賭数は２であり、前述のように必ず小役が入賞して２枚のメダルの払出を伴うことから、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％となる。尚、前述のようにＣＢ中は内部抽選を行わず、再遊技役が入賞することはない。
【０３２１】
第２実施形態では、通常遊技状態において約１／３．４の確率でＣＢが当選し、内部中に移行するとともに、内部中、すなわちＣＢの当選フラグが持ち越されている状態において、ＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％未満となる一方、ＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１を超えるようになっている。
【０３２２】
また、特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる全ての小役においてＣＢの構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲とが重複しており、いずれの小役に当選した場合でもこれらの抽選結果により許容される小役の構成図柄が入賞ラインＬＮに停止することとなる。すなわち内部中においていずれかの小役が当選している場合には、ＣＢに入賞することがない。
【０３２３】
また、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うようになっており、内部中においていずれかの再遊技役が当選している場合にはＣＢに入賞することがない。
【０３２４】
また、内部中では、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いて必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、一度内部中に移行すると、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いてＣＢが入賞しない構成であり、内部中移行後は、ほぼ内部中が維持されることとなる。
【０３２５】
また、仮にＣＢが入賞しても１５ゲームで終了し、その後、通常遊技状態に移行しても再び約１／３．４の確率でＣＢが当選し、内部中に移行するようになっている。また、設定変更がされた場合でも、遊技状態、内部当選フラグは設定変更前の状態が維持されるようになっている。
【０３２６】
このように第２実施形態では、遊技の大半において内部中に制御されることとなるので、内部中に制御されていることを前提とし、設定値１〜６に応じたメダルの払出率がそれぞれの設定値に応じて定められた値となるように、内部中においてＡＴに制御するか否か、具体的にはＡＴ抽選の当選確率を設定することにより、設定値１〜６に応じたメダルの払出率が設定されるようになっている。
【０３２７】
そして、第２実施形態では、サブ制御部９１は、図２２に示す背景画像切替処理および図２３に示すＡＴ抽選処理を実行する。
【０３２８】
［背景画像切替処理］
図２２に示す背景画像切替処理はタイマ割込処理（サブ）内で実行される。なお、ＣＢ中はＡＴに制御されないので、ＣＢ中に本処理は実行されない。そして、本処理を実行することにより、内部中かあるいは通常遊技状態か否かにかかわらず背景画像が変化する。
【０３２９】
図２２に示すように、背景画像切替処理では、サブ制御部９１は、ＡＴフラグの有無にもとづいてＡＴ中か否かを判定する（Ｓｆ１）。ＡＴ中の場合には、ＡＴ用背景画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓｆ２）。一方、ＡＴ中でない場合には、メイン制御部４１からの入賞判定コマンドにもとづいて、転落リプレイが入賞したか、あるいは、取りこぼし出目が導出されたか否かを判定する（Ｓｆ３）。転落リプレイが入賞せず、かつ、取りこぼし出目が導出されなかった場合には特殊背景を表示したまま処理を終了する。転落リプレイが入賞したか、あるいは、取りこぼし出目が導出された場合には、ＡＴの終了後に表示されるとともにＡＴ用背景画像と異なる特殊背景の表示中か否かを判定する（Ｓｆ４）。特殊背景画像の表示中でない場合には処理を終了する。特殊背景画像の表示中の場合には、ＡＴ用背景画像および特殊背景画像と異なる通常背景画像を表示する（Ｓｆ５）。
【０３３０】
［ＡＴ抽選処理］
図２３に示すＡＴ抽選処理はタイマ割込処理（サブ）内で実行される。
【０３３１】
図２３に示すように、ＡＴ抽選処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて、ＡＴ抽選の抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓｅ１）。抽選条件が成立していない場合には処理を終了する。
【０３３２】
抽選条件が成立した場合にはＡＴ抽選を実行する（Ｓｅ２）。ＡＴ抽選に当選した場合（Ｓｅ３でＹ）にはナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットしてＳａ５に進む（Ｓｅ４）。ＡＴ抽選に当選しなかった場合（Ｓｅ３でＮ）にはそのままＳａ５に進む。Ｓｅ５では、ＡＴフラグの有無にもとづいてＡＴ中か否かを判定する（Ｓｅ５）。
【０３３３】
そして、ＡＴ中の場合には、複数ゲーム（たとえば５ゲーム）で完結する連続演出を実行することを示す連続演出フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし（Ｓｅ６）、連続演出のゲーム数をカウントする連続演出カウンタに連続演出の実行ゲーム数をセットして処理を終了する（Ｓｅ７）。なお、第２実施形態においても、ＡＴ抽選処理に併せて図１７のＡＴ抽選結果報知処理が実行され、連続演出フラグがセットされると、図１７のＳｂ１３に示す連続演出が実行される。そして、連続演出では最終ゲームが終了するまでにナビストック数を含めたＡＴ抽選の結果を報知する演出を実行する。
【０３３４】
一方、ＡＴ中でない場合には、図２３のＳｆ４の処理による特殊背景画像の表示中か否かを判定する（Ｓｅ８）。特殊背景画像の表示中でない場合、すなわち通常背景画像の表示中の場合には連続演出フラグをセットし（Ｓｅ６）、連続演出カウンタをセットして処理を終了する（Ｓｅ７）。特殊背景画像の表示中の場合には、１ゲームで完結する１ゲーム演出を実行することを示す１ゲーム演出フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｅ９）。なお、第２実施形態においても、ＡＴ抽選処理に併せて図１７のＡＴ抽選結果報知処理が実行され、１ゲーム演出フラグがセットされると、図１７のＳｂ８に示す１ゲーム演出が実行される。そして、１ゲーム演出では、ナビストック数を含めてＡＴ抽選の結果を１回の演出で報知する。
【０３３５】
このように、ＡＴ用背景画像の表示中は連続演出を実行するとともに特殊背景画像の表示中は１ゲーム演出を実行してＡＴ抽選の結果を報知するので、ＡＴが終了してから通常背景画像が表示されるまでにＡＴ抽選に当選したことの報知を行うことができる。また、通常背景画像の表示状態を経由しないで再度ＡＴから開始されるので、ＡＴが継続して行われているような感覚、換言するとＡＴが連チャンしているような感覚を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３６】
なお、第２実施形態おいても図１４で示す抽選テーブルを用いて、図２３のＳｅ２のＡＴ抽選を実行する。このため、特殊背景の表示中に付与されるナビストック数の大きさに対する期待値とＡＴ用背景画像の表示中に付与されるナビストック数の大きさに対する期待値とが同一になるように、特殊背景の表示中はＡＴ用背景画像の表示中よりもナビストックが付与される割合を低くし、かつ特殊背景の表示中にナビストックを付与するときはＡＴ用背景画像の表示中よりも大きなナビストック数を付与するので、特殊背景の表示中に再度ＡＴに制御されたときに即座にＡＴが終了してしまうことを防止でき、また、特殊背景の表示中の有利度が高まりすぎないようにすることができる。
【０３３７】
また、第２実施形態においても図２３のＳｅ２のＡＴ抽選の抽選結果にもとづいて、図１７のＡＴ抽選結果報知処理を行う。このため、付与されたナビストック数の全部を報知する第１報知パターンと、付与されたナビストック数の一部を報知するとともにその後の特定タイミングで残りのナビストック数を報知する第２報知パターンとのいずれかによってナビストック数を報知することが可能である。そして、特殊背景画像では第１報知パターンによる報知を行うので、特殊背景画像の表示中から再度ＡＴに制御されたにもかかわらず報知されたナビストック数が少ないことに対して遊技者が失望感を抱く機会を減少させることができる。
【０３３８】
［変形例１］
次に、第１実施形態の変形例１について図２４を用いて説明する。変形例１では、背景画像切替処理が図１８の背景画像切替処理と異なる。そして、図２４の背景画像切替処理を図１８の代わりに実行しつつ、ＲＴ３で１ゲーム演出（図１７のＳｂ８）を実行しするとともにＡＴ中は連続演出（図１７のＳｂ１３）を実行することにより、第１実施形態で得られる効果と同様の効果を得ることができる。なお、第１実施形態と同様の部分に関しては詳しい説明を省略する。
【０３３９】
［背景画像切替処理］
図２４に示す背景画像切替処理はタイマ割込処理（サブ）内で実行される。
【０３４０】
図２４に示すように、背景画像切替処理では、サブ制御部９１は、ＡＴフラグの有無にもとづいてＡＴ中か否かを判定する（Ｓｄ１）。ＡＴ中の場合には、ＡＴ用背景画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓｄ２）。一方、ＡＴ中でない場合には、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドにもとづいて、ＲＴ３か否かを判定する（Ｓｄ３）。ＲＴ３の場合には液晶表示器５１からＡＴ用背景画像と異なる特殊背景画像を表示する（Ｓｄ４）。また、ＲＴ３でない場合には液晶表示器５１からＡＴ用背景画像および特殊背景画像と異なる通常背景画像を表示する（Ｓｄ５）
【０３４１】
このように、通常遊技状態における液晶表示器５１の背景画像およびＡＴにおける液晶表示器５１の背景画像と異なる背景画像をＲＴ３で表示するので、ＲＴ３から再度ＡＴに制御されるか否かの岐路となる状態であることを即座に認識できるので、遊技者の緊張感を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる
【０３４２】
［変形例２］
次に、第１実施形態および第２実施形態の変形例２について図２５〜図３０を用いて説明する。変形例２では、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時や、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときにする。
【０３４３】
そして、第１実施形態および第２実施形態においても、各種リプレイが入賞したときに投入や精算のタイミングを変形例２と同様にすることで、第１実施形態および第２実施形態に変形例２を適用して実施することが可能であり、第１実施形態および第２実施形態と同様の効果を得ることができる。以下に変形例２について具体的な処理について説明するが第１実施形態および第２実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０３４４】
［ＢＥＴ処理］
まず、メイン制御部４１が図７に示すゲーム処理のＳｄ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図２５〜図３０は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４５】
ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３。）をメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ１１）、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０３４６】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する（Ｓ１３）。リプフリーズ処理については、図２８を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、Ｓ１４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ１４に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、Ｓ１６へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０３４７】
Ｓ１６では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５（これらのリプレイをまとめて、以下では第１のリプレイともいう）であったか否かが判定される。なお、第１のリプレイは、同じ図柄のみから構成されるリプレイのうち通常リプのみとしてもよい。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。Ｓ１６において第１のリプレイであったと判定されたときには、Ｓ１７において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１７では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。
【０３４８】
一方、Ｓ１６において第１のリプレイではなかったと判定されたときには、Ｓ１８において賭数が３加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１８では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。第１のリプレイではなかったと判定されたときとは、第１のリプレイが通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５であるとした場合には、ベルリプ１〜５に入賞したと判定されたときである。以下では、第１のリプレイ以外のリプレイを第２のリプレイともいい、ここではベルリプ１〜５が該当する。なお、第２のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される７フェイクリプ１〜５を含むものであってもよく、また後述するＡＴ抽選契機となる７揃いリプを含むものであってもよい。
【０３４９】
Ｓ１７およびＳ１８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０３５０】
Ｓ１９では、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する。Ｓ１９において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ２０）、Ｓ２２に進む。Ｓ２０において、投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０３５１】
Ｓ１９において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、Ｓ２１に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままＳ２１に進む。
【０３５２】
Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２２に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。また、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０３５３】
Ｓ２２では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ２５に進む。
【０３５４】
Ｓ２５においては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においてＢＥＴカウンタの値が０であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２７）、設定確認処理（Ｓ２８）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２７で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。また、Ｓ２８における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２２に戻る。Ｓ２５において設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳ２６においてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓ３０に進む。
【０３５５】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓ３２）、メダルの投入が可能な状態でなければＳ４５に進む。
【０３５６】
Ｓ３２においてメダルの投入が可能な状態であれば、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓ３３）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２２に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０３５７】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ３６において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第２のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、Ｓ３８において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３５８】
Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０３５９】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。一方、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには、Ｓ３８に進み、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしてもよい。また、第２のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、Ｓ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３６０】
Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば、Ｓ４２において投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定しＳ２２に戻る。
【０３６１】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０３６２】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０３６３】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４８において、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。そして、Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図７のＳｄ２に進む。
【０３６４】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５０において１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、図２７のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０３６５】
Ｓ６６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ６６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であればＳ２２に戻る。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ６８において、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、Ｓ６９においては、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ２２に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３６６】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、図２７のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０３６７】
Ｓ７６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であれば、Ｓ８０に進む。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０３６８】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければＳ２２に戻る。なお、Ｓ８０におけるＢＥＴカウンタが加算されている場合には、Ｓ７９における加算のみならず、リプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のＳ１４における加算も含む。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定しＳ２２に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０３６９】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければＳ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【０３７０】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければＳ５７に進み、ホッパーモータ３４を駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０３７１】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０３７２】
［リプフリーズ処理］
図２８は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のＳ１３で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。Ｓ８５では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、ベルリプ１〜５である第２のリプレイであったか否かが判定される。ベルリプ１〜５でなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
【０３７３】
一方、ベルリプ１〜５のいずれかであったと判定されたときには、Ｓ８９〜Ｓ９２のいずれかにおいてＹＥＳと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ７を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（リプフリーズ）を発生させるための処理が行われる。Ｓ８６において、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定する。Ｓ８６において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、Ｓ８７において、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、Ｓ８８において、遊技者に投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、ＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入などを促進させることができる。
【０３７４】
これに対し、Ｓ８６においてクレジットカウンタの値が上限値である５０であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、Ｓ８７などの処理を行わずに、Ｓ８９へ移行する。これにより、クレジットカウンタが５０であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０３７５】
Ｓ８９では、リプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したか否かを判定する。Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０３７６】
Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、Ｓ９０において、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定する。Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０３７７】
Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がないと判定したときには、Ｓ９１において、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ（つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ（このセンサを以下では特定センサともいう））により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、Ｓ８７で流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているときである。Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。なお、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
【０３７８】
また、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定されていないときには、Ｓ９２において遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図２６のＳ５２においてＹＥＳと判定されてＳ５９に移行される結果、クレジット精算処理が行われる。一方、Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、Ｓ８９へ移行する。
【０３７９】
フリーズ解除条件が成立した後においては、Ｓ９３において、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、Ｓ９３の処理が行われる。これにより、たとえば、クレジットカウンタが４９であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図２６のＳ３０でＹＥＳと判定されてＳ４０でクレジットカウンタが５０に更新されて、図２５のＳ１９でＹＥＳと判定されてＳ２０で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払出される。投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから２枚目のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、１枚目のメダル投入によりクレジット５０に到達するときには、２枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるようにして、２枚目以降のメダルをメダル払出口９から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
【０３８０】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にされるものの、その直後の図２５のＳ１９でＮＯと判定されてＳ２１で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがｏｎ状態に切り替えられ、当該ｏｎ状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルも（クレジット５０に到達するまでは）取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０３８１】
［メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図２９（ａ）〜（ｄ）は、図２５〜図２７に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０３８２】
図２９（ａ）は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２５のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２９（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３８３】
図２９（ｂ）は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２５のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２９（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３８４】
図２９（ｃ）は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２５のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２９（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３８５】
図２９（ｄ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２５のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図２８に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図２８のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図２５のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２６（ｄ）に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３８６】
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図２８のＳ８７において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０３８７】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
変形例２では、図２９（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０３８８】
［メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例］
図３０は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図３０（ａ）は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２５のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）が開始される。つまり、図２５のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図３０（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３８９】
第１の例として、たとえば、Ｓ１２においてＹＥＳと判定されてＳ１３の処理が終了した場合に、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２１と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第１の例においてリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
【０３９０】
第２の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３９１】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。
【０３９２】
図３０（ｂ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２５のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後において、図２８に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図２８のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図３０（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３９３】
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図３０（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図３０（ｂ）で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。
【０３９４】
なお、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０３９５】
変形例２では、図２９（ｃ）、（ｄ）、および、図３０（ａ）、（ｂ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図２５のＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、また、図２５のＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２１に移行可能となるようにしてもよい。
【０３９６】
変形例２では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第１のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第２のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。
【０３９７】
また、変形例２では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３９８】
また、変形例２では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３９９】
［具体例］
次に、第１実施形態および第２実施形態の具体例について説明する。
【０４００】
図３１は第１実施形態の具体例を示す。
【０４０１】
図３１（ａ）に示すように、ＡＴが開始すると液晶表示器５１から残りゲーム数表示２００が表示される。また、液晶表示器５１からＡＴ用背景画像２０１を表示する。
【０４０２】
図３１（ｂ）に示すように、ＡＴで５０ゲームを消化してＡＴでの残りゲーム数が０になってＡＴが終了すると、ＡＴは終了したがＲＴ３に移行している状態になる。このとき、背景画像はＡＴ用背景画像２０１が表示されたままになる。
【０４０３】
図３１（ｃ）に示すように、ＲＴ３におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときにはＲＴ１、すなわち通常遊技状態に移行する。このとき、液晶表示器５１から通常背景画像２０３を表示する。また、図３１（ｄ）に示すように、非ＡＴ中のＲＴ３でＡＴ抽選に当選し、ナビストックを５個獲得したとする。この場合には、１ゲーム演出として、ＡＴに復帰する旨および獲得したナビストック数を示すＡＴ復帰画面２０５が表示される（図１７のＳｂ８参照）。
【０４０４】
図３２（ａ）に示すように、ＡＴが開始すると液晶表示器５１から残りゲーム数表示２００が表示される。また、液晶表示器５１からＡＴ用背景画像２０１を表示する。
【０４０５】
図３２（ｂ）に示すように、ＡＴで５０ゲームを消化してＡＴでの残りゲーム数が０になってＡＴが終了すると、ＡＴは終了したがＲＴ３に移行している状態になる。このとき、液晶表示器５１から通常背景画像２０３を表示する（図１８のＳｃ３参照）。
【０４０６】
図３２（ｃ）に示すように、ＲＴ３におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときにはＲＴ１、すなわち通常遊技状態に移行する。このとき、液晶表示器５１からは引き続き通常背景画像２０３を表示する。また、図３２（ｄ）に示すように、非ＡＴ中のＲＴ３でＡＴ抽選に当選し、ナビストックを５個獲得したとする。この場合には、１ゲーム演出として、ＡＴに復帰する旨および獲得したナビストック数を示すＡＴ復帰画面２０５が表示される（図１７のＳｂ８参照）。そして、次ゲームからＡＴが再開され、図３１（ａ）の状態に戻る。
【０４０７】
図３３（ａ）に示すように、ＡＴが開始すると液晶表示器５１から残りゲーム数表示２００が表示される。また、液晶表示器５１からＡＴ用背景画像２０１を表示する。
【０４０８】
図３３（ｂ）に示すように、ＡＴで５０ゲームを消化してＡＴでの残りゲーム数が０になってＡＴが終了すると、ＡＴは終了したがＲＴ３に移行している状態になる。このとき、液晶表示器５１からＡＴ用背景画像２０１および通常背景画像２０３と異なる態様の特殊背景画像２０４を表示する（図２４のＳｄ４参照）。そして、次ゲームからＡＴが再開され、図３２（ａ）の状態に戻る。
【０４０９】
図３３（ｃ）に示すように、ＲＴ３におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときにはＲＴ１、すなわち通常遊技状態に移行する。このとき、液晶表示器５１からは引き続き通常背景画像２０３を表示する。また、図３３（ｄ）に示すように、非ＡＴ中のＲＴ３でＡＴ抽選に当選し、ナビストックを５個獲得したとする。この場合には、１ゲーム演出として、ＡＴに復帰する旨および獲得したナビストック数を示すＡＴ復帰画面２０５が表示される（図１７のＳｂ８参照）。そして、次ゲームからＡＴが再開され、図３３（ａ）の状態に戻る。
【０４１０】
［第１実施形態、第２実施形態、変形例１，２の効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０４１１】
第１実施形態では、ＡＴ中は連続演出を実行するとともにＲＴ３では１ゲーム演出を実行してＡＴ抽選の結果を報知する（本例では、図１６のＳａ６およびＳａ９の処理を行った後に図１７のＳｂ３およびＳｂ８の処理を実行する部分）。
よって、ＡＴが終了してから通常遊技状態に移行するまでにＡＴ抽選に当選したことの報知を行うことができる。
【０４１２】
第２実施形態では、ＡＴ用背景画像の表示中は連続演出を実行するとともに特殊背景画像の表示中は１ゲーム演出を実行してＡＴ抽選の結果を報知する（本例では、図２３のＳｅ６およびＳｅ９の処理を行った後に図１７のＳｂ３およびＳｂ８の処理を実行する部分）。
よって、ＡＴが終了してから通常背景画像が表示されるまでにＡＴ抽選に当選したことの報知を行うことができる。
【０４１３】
変形例２では、再遊技入賞（本例では、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が発生することにより（本例では、図２５〜図２７におけるＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する（本例では、図２５〜図２７におけるＳ１４、Ｓ１５）。
よって、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
【０４１４】
第１実施形態では、ナビストックが０になってからから取りこぼし出目の導出または転落リプの入賞が２回発生することによりＡＴ終了信号を外部出力する（本例では、図１１）。
よって、遊技の状態に応じた信号を出力することができる。
【０４１５】
第１実施形態では、通常遊技状態における液晶表示器５１の背景画像と同一態様の背景画像をＲＴ３で表示する（本例では、図１８のＳｃ３の処理を実行する部分）。
よって、演出上はＲＴ３からＡＴに制御されることへの期待感を抱かせることがないため、ＲＴ３から再度ＡＴに制御されない場合でも、遊技者の失望感を抑えることができる。
【０４１６】
第１実施形態の変形例１では、通常遊技状態における液晶表示器５１の背景画像およびＡＴにおける液晶表示器５１の背景画像と異なる背景画像をＲＴ３で表示する（本例では、図２４のＳｄ４の処理を実行する部分）。
よって、ＲＴ３から再度ＡＴに制御されるか否かの岐路となる状態であることを即座に認識できるので、遊技者の緊張感を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０４１７】
第１実施形態では、ＲＴ３で付与されるナビストック数の大きさに対する期待値とＡＴで付与されるナビストック数の大きさに対する期待値とが同一になるように、ＲＴ３中はＡＴ中よりもナビストックが付与される割合を低くし、かつＲＴ３中にナビストックを付与するときはＡＴ中よりも大きなナビストック数を付与する（本例では、図１４の第２ＡＴ抽選条件および第３ＡＴ抽選条件）。
よって、ＲＴ３から再度ＡＴに制御されたときに即座にＡＴが終了してしまうことを防止でき、また、ＲＴ３での有利度が高まりすぎないようにすることができる。
【０４１８】
第２実施形態では、特殊背景の表示中に付与されるナビストック数の大きさに対する期待値とＡＴ用背景画像の表示中に付与されるナビストック数の大きさに対する期待値とが同一になるように、特殊背景の表示中はＡＴ用背景画像の表示中よりもナビストックが付与される割合を低くし、かつ特殊背景の表示中にナビストックを付与するときはＡＴ用背景画像の表示中よりも大きなナビストック数を付与する（本例では、図１４の第２ＡＴ抽選条件および第３ＡＴ抽選条件）。
よって、特殊背景の表示中に再度ＡＴに制御されたときに即座にＡＴが終了してしまうことを防止でき、また、特殊背景の表示中の有利度が高まりすぎないようにすることができる。
【０４１９】
第１実施形態では、付与されたナビストック数の全部を報知する第１報知パターンと、付与されたナビストック数の一部を報知するとともにその後の特定タイミングで残りのナビストック数を報知する第２報知パターンとのいずれかによってナビストック数を報知することが可能であり、ＲＴ３では第１報知パターンによる報知を行う（本例では、図１７のＳｂ３およびＳｂ８の処理を実行する部分）。
よって、ＲＴ３から再度ＡＴに制御されたにもかかわらず報知されたナビストック数が少ないことに対して遊技者が失望感を抱く機会を減少させることができる。
【０４２０】
第２実施形態では、付与されたナビストック数の全部を報知する第１報知パターンと、付与されたナビストック数の一部を報知するとともにその後の特定タイミングで残りのナビストック数を報知する第２報知パターンとのいずれかによってナビストック数を報知することが可能であり、特殊背景画像では第１報知パターンによる報知を行う（本例では、図１７のＳｂ３およびＳｂ８の処理を実行する部分）。
よって、特殊背景画像の表示中から再度ＡＴに制御されたにもかかわらず報知されたナビストック数が少ないことに対して遊技者が失望感を抱く機会を減少させることができる。
【０４２１】
第１実施形態第および第２実施形態の変形例２では、再遊技表示結果が導出された後において再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する（本例では、図２６のＳ４０。図２５のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図２９（ｃ）参照）。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【０４２２】
第１実施形態第および第２実施形態の変形例２では、前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する（本例では、図３０参照、変形例２における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ａ）参照））。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【０４２３】
第１実施形態では、ＡＲＴにおいて１ナビストックに対応するＡＴが終了したときに残りナビストックが０であるときにはＡＴを終了させる。ＡＴを終了してから取りこぼし出目停止や転落リプ入賞が所定回数である２回発生するまでの特定期間（本例では、メイン制御部４１により図１１のＳｍ８においてＹＥＳと判定されＳｍ１０においてＡＴ終了信号が出力されるまでのＡＴ終了出力待ち中、サブ制御部９１により図１９のＳｓ１１においてＹＥＳと判定されるまでのＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがセットされているとき）においては、図２０のＳｓ３５において開始される特定演出が実行される。
このため、スロットマシン１側ではＡＴ終了後であるが外部機器においてＡＴの終了が判別できておらず、外部機器側においてＡＴに応じた態様で情報を報知している間においては、通常演出を実行するのではなく、スロットマシン１側において特定期間以外の期間では実行されることのない特定演出が実行される。その結果、外部機器の状態（情報報知態様）がスロットマシンの演出状態（演出内容）から乖離してしまうことを防止できる。
【０４２４】
［その他、変形例について］
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４２５】
［特定状態について］
上記第１実施形態では、特定状態としてＲＴ３を例に挙げたが、上記実施形態と異なる態様の特定状態を設定してもよい。たとえば、メイン制御部４１が遊技の進行を遅延させるフリーズ状態を設けるとともにフリーズ状態中にリールを用いた演出を実行し、フリーズ状態中にリールが停止したときに特定図柄の組み合わせが導出されたときはＡＴ抽選を行うように構成する。そして、フリーズ状態で特定図柄の組み合わせが導出されたときのＡＴ抽選の当選確率を変化させるようにし、特定状態をＡＴ抽選の当選確率が高確率になるフリーズ状態とすることが可能である。その他、特定状態として、ＡＴ終了後に表示される特殊背景の表示中である状態、ＡＴ終了後に実行される特殊演出の実行可能状態（特殊背景の表示を演出の一部とするものも含む）、外部出力信号が出力されている状態などが挙げられる。
【０４２６】
［通常状態について］
上記第１実施形態では、通常状態としてＲＴ３以外のＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２を例に挙げたが、上記実施形態と異なる態様の通常状態を設定してもよい。たとえば、ＡＴ抽選の当選確率が低確率になるフリーズ状態、ＡＴ用背景画像やＡＴ終了後の特殊背景と異なる通常用背景の表示中である状態、ＡＴ中やＡＴ終了後に実行される演出とは異なる通常演出（通常背景の表示を演出の一部とするものも含む）の実行可能状態、外部出力信号が出力されていない状態などが挙げられる。
【０４２７】
［特定演出状態について］
上記第２実施形態では、特定演出状態として特殊背景の表示中である状態を例に挙げたが、上記実施形態と異なる状態を特定演出状態としてもよい。たとえば、特定演出状態として、背景のみならず登場するキャラクタが変化させるなど演出全体が変化する演出状態が挙げられる。
【０４２８】
［通常演出状態について］
上記第２実施形態では、通常演出状態として通常背景の表示中である状態を例に挙げたが、上記実施形態と異なる状態を通常演出状態としてもよい。たとえば、通常演出状態として、背景のみならず登場するキャラクタが変化させるなど演出全体が変化する演出状態が挙げられる。
【０４２９】
［有利状態について］
上記第１実施形態および第２実施形態では、有利状態としてＡＴ（ＡＲＴを含む）を例に挙げたが、上記実施形態と異なる態様の有利状態にしてもよい。有利状態として、たとえば、リールが無制御または滑りコマ数が少なくなるＣＴ（チャレンジタイム）、ＢＢやＲＢなどのボーナス、ＣＢなどが挙げられる。
【０４３０】
上記第１実施形態および第２実施形態では、ＡＴの終了条件をナビストック数が０なることとする例を挙げたが、上記実施形態と異なる終了条件を設定してもよい。終了条件としては、たとえば、ゲーム数が所定回数になること、内部抽選の結果が所定結果になること、内部抽選の結果が特定結果になった回数（特定当選役に当選した回数）が所定回数に達すること、ナビ演出の回数が所定回数に達すること、メダルの獲得枚数（純増枚数、払い出し枚数の両方を含む）が所定枚数に達すること、有利状態に制御された時間が所定時間に達することなどが挙げられる。
【０４３１】
［特定表示結果について］
上記第１実施形態および第２実施形態では、転落リプレイの入賞および取りこぼし出目の導出を特定表示結果の例として挙げたが、上記実施形態と異なる表示結果を特定表示結果としてもよい。たとえば、特定表示結果として、押し順ベル以外の当選役を取りこぼしたときに導出される図柄組み合わせなどが挙げられる。また、上記第１実施形態および第２実施形態では、ＡＴ終了後のＲＴ３で転落リプレイの入賞および取りこぼし出目の導出を回避するナビ演出を行わない例を挙げたが、特定表示結果が導出されるナビ対象役が複数ある場合には、特定状態中や特定演出状態中に、全ての対象役について特定表示結果の導出を回避するナビ演出を行わないのではなく、いずれかについては特定表示結果の導出を回避するナビ演出を行わず、残りの対象役については特定表示結果の導出を回避するナビ演出を行うように構成してもよい。具体的には、ＡＴ終了後のＲＴ３で、通+転リプ１〜３に当選したときは転落リプレイの入賞を回避可能にするナビ演出を行うが、押し順ベルに当選したときは取りこぼし出目の導出が回避可能になるナビ演出を行わないパターン、あるいは、通+転リプ１〜３に当選したときは転落リプレイの入賞を回避可能にするナビ演出を行わず、押し順ベルに当選したときは取りこぼし出目の導出が回避可能になるナビ演出を行うパターンが挙げられる。
【０４３２】
［特典が付与されたことの報知を実行するまでの期間について］
上記第１実施形態および第２実施形態では、１ゲーム演出を実行することによって特定状態や特定演出状態で特典が付与されたことを報知するまでの期間を短くする例を挙げたが、複数ゲームにわたる演出を実行して報知までの期間を短くしてもよい。また、複数ゲームにわたる演出を行って特定状態や特定演出状態で特典が付与されたことを報知するまでの期間を短くするように構成した場合に、演出の過程で転落リプレイの入賞や取りこぼし出目の導出が発生したときには、そのゲームで特典が付与されたことの報知を行うことにより、通常状態や通常演出状態になる前に確実に報知を行うことが可能になるので、本発明の効果を奏することができる。
【０４３３】
［特典について］
上記第１実施形態および第２実施形態では、特典としてＡＴに制御する権利（すなわちナビストック）を例に挙げたが、上記実施形態と異なる特典を付与してもよい。また、特典はメダルの払い出しに影響を与えるもの、メダルの払い出しに影響を与えないもののいずれでもよい。たとえば、特典として、サブ制御部９１がナビ対象役の当選時にナビ演出を行い、ベルなどの小役に所定回数当選すると終了する擬似ボーナス、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ)などメイン制御部４１による内部抽選の抽選テーブルを切り替えることによって実行するボーナス、確率モードが高確率モードであるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などが挙げられる。
【０４３４】
［有利量について］
上記第１実施形態および第２実施形態では、有利量としてナビストック数を挙げたが、上記実施形態と異なる有利量を設定してもよい。たとえば、有利量として、ＡＴでのゲーム数、内部抽選の結果が特定結果になった回数（特定当選役に当選した回数）、ナビ演出の回数、メダルの獲得枚数（純増枚数、払い出し枚数の両方を含む）、有利状態に制御される時間などが挙げられる。なお、有利量としてＡＴゲーム数を付与する例において、たとえば、１セットのＡＴを５０ゲームの消化で終了するように構成するとともに、ＡＴ中に付与（すなわち上乗せ）されるＡＴゲーム数を最低で１０ゲームとした場合には、ＡＴ終了後のＲＴ３では、好ましくは１０ゲームを超えるゲーム数を付与し、より好ましくは１セット分の５０ゲームを超えるゲーム数を付与することが好ましい。これにより、ＲＴ３からＡＴに復帰したときに即座にＡＴが終了してしまうことを防止できる。
【０４３５】
［スロットマシンについて］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４３６】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４３７】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
５６  演出用スイッチ
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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