(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な第１有利状態と該第１有利状態よりも有利度が高い第２有利状態とに制御可能な遊技機であって、
第１有利条件及び第２有利条件のいずれか一方の成立を決定可能な決定手段と、
前記決定手段の決定に基づいて可変表示を実行可能であり、前記第１有利条件に対応する可変表示結果と前記第２有利条件に対応する可変表示結果とを表示可能な可変表示実行手段と、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記第１有利条件及び前記第２有利条件のいずれか一方が成立したときに、第１状態から該第１状態よりも遊技媒体が特別領域に進入し易い第２状態に変化可能な可変手段と、
前記第１有利条件が成立した後に前記特別領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第１有利状態に制御し、前記第２有利条件が成立した後に前記特別領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第２有利状態に制御する制御手段と、
前記決定手段による決定よりも前に、少なくとも前記第１有利条件及び前記第２有利条件のいずれか一方が成立するかを判定可能な先読み判定手段と、
前記先読み判定手段により前記第１有利条件が成立することが判定された場合と前記第２有利条件が成立することが判定された場合とで共通の情報を出力する出力手段と、
前記出力手段により前記共通の情報が出力されたことに基づいて前記第１有利条件と前記第２有利条件の成立のいずれが決定されるかを特定不能な先読み予告演出を実行可能な先読み予告演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の状況に応じて前記先読み予告演出実行手段による先読み予告演出の実行を制限する制限手段を備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な第１有利状態と該第１有利状態よりも有利度が高い第２有利状態とに制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技球（遊技媒体）が進入不能な閉鎖状態と進入可能な開放状態とに変化する特別可変入賞球装置を備え、特別図柄表示装置における変動表示結果が「小当りＢ」または「小当りＣ」となったとき（第１有利条件または第２有利条件の成立）に、特別可変入賞球装置を閉鎖状態から開放状態に変化させ、変動表示結果が「小当りＢ」となった後に遊技球が特別可変入賞球装置内の特定領域を通過した場合は、遊技状態を大当り遊技状態（第１有利状態）に制御し、変動表示結果が「小当りＣ」となった後に遊技球が特別可変入賞球装置内の特定領域を通過した場合は、変動表示結果が「小当りＢ」となった後に遊技球が特別可変入賞球装置内の特定領域（特別領域）を通過した場合に制御される大当り遊技状態よりも有利度が高い大当り遊技状態（第２有利状態）に制御するものがある。
【０００３】
このような遊技機には、未だ実行されていない変動表示を保留記憶として記憶可能であるとともに、該保留記憶にもとづく変動表示結果が「小当りＢ」と「小当りＣ」のどちらとなるかを判定可能となっており、該保留記憶にもとづく変動表示が「小当りＢ」と「小当りＣ」のどちらとなるかを示唆する先読み予告演出を実行可能なものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２７９５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１にあっては、先読み予告演出の演出態様によって該先読み予告演出の演出対象にて第１有利条件と第２有利条件とのどちらが成立するのかを遊技者が特定可能となっているため、遊技者は、先読み予告演出にて第２有利条件の成立が示唆される場合のみ遊技媒体を特別領域に進入させるように遊技を行うようになるので、過度に射幸性が高まってしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、過度に射幸性が高まってしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
手段１の遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な第１有利状態（例えば、大当りＤの大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度が高い第２有利状態（例えば、大当りＥの大当り遊技状態）とに制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１有利条件（例えば、小当りＡ）及び第２有利条件（例えば、小当りＢ）のいずれか一方の成立を決定可能な決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理を実行して変動表示結果が「小当り」となるか否かを決定する部分と、小当り種別を「小当りＡ」と「小当りＢ」とから決定する部分）と、
前記決定手段の決定に基づいて可変表示を実行可能であり、前記第１有利条件に対応する可変表示結果と前記第２有利条件に対応する可変表示結果とを表示可能な可変表示実行手段と、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が始動入賞処理のＳ１１０において始動口バッファに応じた特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の値を記憶する部分）と、
前記第１有利条件及び前記第２有利条件のいずれか一方が成立したときに、第１状態（例えば、閉鎖状態）から該第１状態よりも遊技媒体が特別領域（例えば、第３カウントスイッチ２４Ｂ）に進入し易い第２状態（例えば、開放状態）に変化可能な可変手段（例えば、第２特別可変入賞球装置７Ｂ）と、
前記第１有利条件が成立した後に前記特別領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第１有利状態に制御し、前記第２有利条件が成立した後に前記特別領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第２有利状態に制御する制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が小当り終了処理において小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたと判定したときに大当り開放前処理、大当り開放中処理及び大当り終了処理を実行する部分）と、
前記決定手段による決定よりも前に、少なくとも前記第１有利条件及び前記第２有利条件のいずれか一方が成立するか否かを判定可能な先読み判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記先読み判定手段により前記第１有利条件が成立することが判定された場合と前記第２有利条件が成立することが判定された場合とで共通の情報（例えば、図３（Ｃ）に示す第５図柄指定コマンド）を出力する出力手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理のＳ１２３ｂにおいて小当りを示す図柄指定コマンドの送信設定を実行する部分）と、
前記出力手段により前記共通の情報が出力されたことに基づいて前記第１有利条件と前記第２有利条件の成立のいずれが決定されるかを特定不能な先読み予告演出（例えば、保留表示予告演出）を実行可能な先読み予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示予告演出決定処理において図１５に示す割合で保留記憶表示の表示態様を決定する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１有利条件が成立すると判定された場合と第２有利条件が成立すると判定された場合とで共通の情報が出力されて、第１有利条件と第２有利条件の成立のどちらが決定されるかを特定不能な先読み予告演出が実行されるので、第１有利条件と第２有利条件の成立のどちらが決定されるかを遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができるため、第２有利状態に制御され得る第２有利条件が成立した場合のみ、遊技媒体を特別領域に進入させるように遊技が行われてしまうことによって、過度に射幸性が高まってしまうことを防ぐことができる。
【０００８】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
遊技の状況（例えば、リーチ演出の実行中であるか否か）に応じて前記先読み予告演出実行手段による先読み予告演出の実行を制限する制限手段（例えば、変形例４として図１８に示すように、リーチ演出の実行中に発生した始動入賞にもとづく保留記憶表示については、保留表示予告演出の実行を決定したとしても保留表示予告演出の非実行を再決定する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、先読み予告演出が不適切な遊技の状況において実行されることにより遊技の興趣が低下することを抑えることができる。
【０００９】
手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、遊技媒体が前記特定領域に進入したことにもとづいて前記第１有利条件及び前記第２有利条件とは異なる特別条件（例えば、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が導出表示されること）の成立を決定可能であり、
前記制御手段は、前記特別領域への遊技媒体の進入に関係なく、前記特別条件の成立にもとづいて遊技者にとって有利な第３有利状態（例えば、大当りＡや大当りＢ、大当りＣの大当り遊技状態）に制御し、
前記先読み判定手段は、前記特別条件が成立するか否かを判定可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が入賞時乱数値判定処理のＳ１２３において乱数値ＭＲ１の値が大当り判定範囲内であるか否か判定する部分）、
前記先読み予告演出実行手段は、前記出力手段によって出力された情報（例えば、大当りＡを示す第２図柄指定コマンドや、大当りＢを示す第３図柄指定コマンド、大当りＣを示す第４図柄指定コマンド）にもとづいて前記特別条件の成立が決定されることを示唆する先読み予告演出（例えば、保留表示予告演出）を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示予告演出決定処理において、図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）に示す割合で保留記憶表示の表示態様を決定可能な部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１有利条件または第２有利条件の成立のいずれかが決定されることの示唆に加えて、特別条件の成立が決定されるか否かについても示唆できるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１０】
手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記先読み予告演出実行手段は、前記特別条件の成立が決定されることを示唆する先読み予告演出と、前記共通の情報が出力された場合に実行する先読み予告演出とを、共通の演出態様にて実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告演出決定処理において、図柄指定コマンドが「大当り」や「はずれ」を示す場合は図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）に示す割合で保留記憶表示の表示態様を決定し、図柄指定コマンドが「小当り」を示す場合は図１４（Ｃ）に示す割合で保留記憶表示の表示態様を決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通の演出態様にて先読み予告演出が実行された場合には、第１有利条件、第２有利条件、特別条件の成立のいずれもが決定されるようになるため、いずれの条件の成立が決定されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１１】
手段５の遊技機は、手段３または手段４に記載の遊技機であって、
前記特別条件の成立が決定されることを示唆する先読み予告演出と、前記共通の情報が出力された場合に実行される先読み予告演出とは、共通演出態様（例えば、表示パターンαの「◇」や表示パターンβの「☆」）を含み、
前記特別条件の成立が決定されることを示唆する先読み予告演出にて前記共通演出態様が実行される割合は、前記共通の情報が出力された場合に実行される先読み予告演出にて前記共通演出態様が実行される割合とは異なる（例えば、図１４に示すように、図柄指定コマンドが「小当り」を示す場合に表示パターンαや表示パターンβを決定する割合が、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合に表示パターンαや表示パターンβを決定する割合よりも低い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１有利条件または第２有利条件の成立と、特別条件の成立とのいずれが決定されやすいのかを、共通演出態様にて先読み予告演出が実行されるか否かによって推測できるようになるため、共通演出態様にて先読み予告演出が実行されるかに注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１２】
手段６の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記特別条件の成立が決定されることを示唆する先読み予告演出の演出態様は、前記共通の情報が出力された場合に実行される先読み予告演出の演出態様とは異なる（例えば、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合は、保留表示予告演出の演出態様を表示パターンαの「◇」と表示パターンβの「☆」から決定するのに対して、変形例１とし図１５に示すように、図柄指定コマンド「小当り」を示す場合は、保留表示予告演出の演出態様を表示パターンγの青色の「○」に決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別条件の成立が決定されることの示唆であるのか、第１有利条件または第２有利条件の成立のいずれかが決定されることの示唆であるのかが、演出態様の違いよって明確になるので、遊技の興趣の低下を防止できる。
【００１３】
手段７の遊技機は、手段３〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記先読み予告演出実行手段は、前記特別条件の成立が決定されることを示唆する先読み予告演出と、前記共通の情報が出力された場合に実行する先読み予告演出とを、異なる演出態様にて実行可能である（例えば、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合は、保留表示予告演出の演出態様を表示パターンαの「◇」と表示パターンβの「☆」から決定するのに対して、変形例１とし図１５に示すように、図柄指定コマンド「小当り」を示す場合は、保留表示予告演出の演出態様を表示パターンγの青色の「○」に決定する部分）ともに、いずれか一方の演出態様から他方の異なる演出態様に変化する先読み予告演出を実行可能である（例えば、変形例２として図１６に示すように、入賞時判定結果が「大当り」と判定された始動入賞に応じた保留記憶表示を、小当りを示唆する表示パターンγの表示態様にて表示を開始した後に、大当りを示唆する表示パターンαの表示態様に変化させたり、変形例３として図１７に示すように、入賞時判定結果が「小当り」と判定された始動入賞に応じた保留記憶表示を、大当りを示唆する表示パターンαの表示態様にて表示を開始した後に、小当りを示唆する表示パターンγの表示態様に変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆する内容が異なる演出態様に変化する先読み予告演出が実行されるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例における遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを示す図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを示す図である。
【図６】（Ａ）は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を示す説明図であり、（Ｃ）は大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図であり、（Ｄ）は小当り種別判定テーブルを示す説明図であり、（Ｅ）は各種大当りの内容を示す説明図である。
【図７】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。
【図９】第２特別可変入賞球装置の構造を示す断面図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートであり、（Ｂ）は変動カテゴリ指定コマンドを示す図である。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）は保留表示予告演出決定処理において図柄指定コマンドが大当りを示す場合の保留表示予告演出の実行の有無及び表示パターンの決定割合を示す図であり、（Ｂ）は保留表示予告演出決定処理において図柄指定コマンドがはずれを示す場合の保留表示予告演出の実行の有無及び表示パターンの決定割合を示す図であり、（Ｃ）は保留表示予告演出決定処理において図柄指定コマンドが小当りを示す場合の保留表示予告演出の実行の有無及び表示パターンの決定割合を示す図である。
【図１５】変形例１において図柄指定コマンドが小当りを示す場合の保留表示予告演出の実行の有無及び表示パターンの決定割合を示す図である。
【図１６】変形例２において保留表示が小当りを示す表示パターンから大当りを示す表示パターンに変化する形態を示す図である。
【図１７】変形例３において保留表示が大当りを示す表示パターンから小当りを示す表示パターンに変化する形態を示す図である。
【図１８】変形例４において保留表示予告演出の実行が制限される状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１９】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄とも言う）が変動表示される。
【００２２】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた変動表示、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば９種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する９個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【００２５】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕが配置されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、各特別図柄に対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（保留表示とも言う）が行われる。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【００２７】
本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。
【００２８】
図１に示す例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２９】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態（図１中実線位置参照）と傾動位置（図１中点線位置参照）となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの右側方には、第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂが一体化された特別可変入賞球ユニット７が設けられている。
【００３３】
ここで、特別可変入賞球ユニット７の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機１を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。
【００３４】
図１に示すように、特別可変入賞球ユニット７は、左部側が第１特別可変入賞球装置７Ａを構成し、右部側が第２特別可変入賞球装置７Ｂを構成している。また、特別可変入賞球ユニット７の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット７内、特に第２特別可変入賞球装置７Ｂ内を流下する遊技球を視認できるようになっている。
【００３５】
第１特別可変入賞球装置７Ａは、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される第１大入賞口扉７０１を備え、該第１大入賞口扉７０１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。第１大入賞口は、特別可変入賞球ユニット７の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第１大入賞口扉７０１は、ソレノイド８２の駆動によって第１大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第１大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。
【００３６】
第１特別可変入賞球装置７Ａでは、ソレノイド８２がオン状態であるときに第１大入賞口扉７０１が第１大入賞口を開放状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、ソレノイド８２がオフ状態であるときに第１大入賞口扉７０１が第１大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第１大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
第１大入賞口を通過（進入）した遊技球は、第１大入賞口内に設けられた第１カウントスイッチ２３（図２参照）を通過することで、該第１カウントスイッチ２３によって検出される。第１カウントスイッチ２３を通過した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導される。第１カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて開放状態となった第１大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて第１大入賞口が開放状態となれば、その第１大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第２状態となる。その一方で、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて第１大入賞口が閉鎖状態となれば、第１大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第１状態となる。
【００３８】
また、第１大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置６Ｂに誘導され、普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態であれば第２始動入賞口に入賞するようになっている。
【００３９】
図９に示す第２特別可変入賞球装置７Ｂは、第１特別可変入賞球装置７Ａよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド８３（図２参照）によって開閉駆動される第２大入賞口扉７１１を備え、該第２大入賞口扉７１１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口７１２を形成する。第２大入賞口７１２は、第２特別可変入賞球装置７Ｂの上端部において上向きに開放するように形成されている。第２大入賞口扉７１１は、ソレノイド８３の駆動によって第２大入賞口７１２を開放する第２状態（開放状態）と、第２大入賞口７１２を閉鎖する第１状態（閉鎖状態）との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。
【００４０】
第２特別可変入賞球装置７Ｂでは、第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３がオン状態であるときに第２大入賞口扉７１１が第２大入賞口７１２を開放状態として、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）し易くする。その一方で、第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３がオフ状態であるときに第２大入賞口扉７１１が第２大入賞口７１２を閉鎖状態として、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）できなくする。このように第２大入賞口７１２は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
第２大入賞口７１２を通過（進入）する遊技球は、図８に示す第２大入賞口７１２内に設置された第２カウントスイッチ２４Ａを通過することで、該第２カウントスイッチ２４Ａ内によって検出される。第２カウントスイッチ２４Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて開放状態となった第２大入賞口７１２を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて第２大入賞口７１２が開放状態となれば、該第２大入賞口７１２に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第２状態となる。その一方で、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて第２大入賞口７１２が閉鎖状態となれば、第２大入賞口７１２に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第１状態となる。
【００４２】
図９に示すように、第２特別可変入賞球装置７Ｂ内には、第２大入賞口７１２を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路７５０が形成されている。遊技球流路７５０は、第２大入賞口７１２を通過した遊技球が通過可能な主経路７４０（図９中実線に沿う領域）と該主経路７４０から分岐する分岐路７４１（図８中点線に沿う領域）とを有する。主経路７４０と分岐路７４１との間には後述する逆流防止部材７３０が配設されている。また、主経路７４０における逆流防止部材７３０の上流側には、主経路７４０から分岐路７４１が分岐する第１分岐部７４２が設けられており、主経路７４０における逆流防止部材７３０の下流側には、主経路７４０から分岐路７４１が分岐する第２分岐部７４３が設けられている。つまり、主経路７４０を流下する遊技球は、第１分岐部７４２または第２分岐部７４３から分岐路７４１側に移動可能とされている。
【００４３】
主経路７４０の最下流部には、遊技球が通過可能な第３カウントスイッチ２４Ｂが設置されており、遊技球は、該第３カウントスイッチ２４Ｂを通過することで、該第３カウントスイッチ２４Ｂによって検出される。第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導される。また、分岐路７４１の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導され、第４カウントスイッチ２４Ｃを通過することで、該第４カウントスイッチ２４Ｃによって検出される。
【００４４】
尚、本実施例では、後述する小当り遊技中に第３カウントスイッチ２４Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。
【００４５】
主経路７４０における第１分岐部７４２の下流側には、遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を規制及び許容する規制部材７２１が設けられている。規制部材７２１は、ソレノイド８５（図２参照）の駆動によって主経路７４０内に突出することで、遊技球の主経路７４０での第３カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路７４０内から退避することで遊技球の主経路７４０での第３カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。
【００４６】
尚、規制部材７２１の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路７４１側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路７４０に設けられている。このため、規制部材７２１が規制状態であるときに主経路７４０を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材７２１の上部に形成された平坦面に沿って第２分岐部７４３を経由して分岐路７４１に向けて流下するように誘導される。
【００４７】
主経路７４０と分岐路７４１との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材７３０が回動可能に枢支されている。逆流防止部材７３０は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材７２１の平坦面にて誘導される遊技球が主経路７４０側から接触したときに主経路７４０側から分岐路７４１側へ通過可能となるように移動（回動）可能である。具体的には、主経路７４０と分岐路７４１との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路７４０と分岐路７４１との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材７２１の上方には前方に向けて突出するリブ８０１が設けられており、逆流防止部材７３０は規制位置において該リブ８０１に正面視で反時計回り方向から当接する。
【００４８】
尚、逆流防止部材７３０は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路７４０側（正面視で右側）から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。
【００４９】
このとき、逆流防止部材７３０の先端部と第２分岐部７４３の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第３カウントスイッチ２４Ｂが設けられている主経路７４０側から第４カウントスイッチ２４Ｃが設けられている分岐路７４１側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材７３０が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路７４１側（正面視で左側）から当接したとしても、逆流防止部材７３０がリブ８０１に当接していることによって逆流防止部材７３０の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材７３０の先端部と第２分岐部７４３の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第４カウントスイッチ２４Ｃが設けられている分岐路７４１側から第３カウントスイッチ２４Ｂが設けられている主経路７４０側への遊技球の移動が確実に規制される。
【００５０】
図１に戻って、遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。
【００５１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート４１は、特別可変入賞球ユニット７における第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂ間に設置されている。尚、通過ゲート４１内には、後述するゲートスイッチ２１が内蔵されている。
【００５２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び各大入賞口７０２、７１２とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球ユニット７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５５】
本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。
【００５６】
また、左遊技領域を流下した遊技球は、普通入賞球装置６Ａ及び普通可変入賞球装置６Ｂに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置６Ｂ、第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂに入賞可能、かつ、通過ゲート４１を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂに入賞不能、かつ、通過ゲート４１を通過不能である。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５８】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図の変動表示が開始される。
【００５９】
この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示が開始される。
【００６１】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（変動表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。
【００６２】
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００６３】
この実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。
【００６４】
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置７Ａの第１大入賞口扉７０１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第１大入賞口を開放状態とする。これにより、第１特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって有利な第２状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６５】
第１大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」、「１０」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第１大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６６】
また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第２特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口扉７１１が、所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口７１２を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂは遊技者にとって有利な第２状態（開放状態）となる。
【００６７】
尚、本実施例では、小当り遊技状態において第２大入賞口扉７１１が所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまで１回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。
【００６８】
小当り遊技状態において、第２大入賞口７１２に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置７Ｂ内に設けられた第３カウントスイッチ２４Ｂを通過すると、該遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づく「大当り」となる（Ｖ入賞大当り）。つまり、ＣＰＵ１０３は、該遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第２大入賞口７１２に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置７Ｂ内に設けられた第４カウントスイッチ２４Ｃを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、ＣＰＵ１０３は、該遊技球の第４カウントスイッチ２４Ｃの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。
【００６９】
そして、遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口扉７１１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口７１２を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂを遊技者にとって有利な第２状態（開放状態）とするラウンド遊技が実行される。尚、本実施例では、第３カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置７Ｂが第２状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特別可変入賞球装置７Ａが第２状態に制御されるようにしてもよい。
【００７０】
第２大入賞口７１２の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１４」や「４」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第２大入賞口７１２に遊技球が入賞しなかったことなど）によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
【００７１】
尚、本実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲（例えば、１００回や２０回）において時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回や２０回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
【００７２】
時短制御が行われるときには、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における変動時間（特図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器２０による普図の変動表示の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御（全てを含む）が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００７３】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。
【００７４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００７６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１〜８３に伝送する出力回路１１１などが搭載されている。
【００７７】
尚、出力回路１１１は、ソレノイド８５を駆動させるためのコントローラ９０にも接続されている。コントローラ９０は、パチンコ遊技機１の起動時に出力回路１１１を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００から起動信号を受信することでソレノイド８５の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ９０がソレノイド８５を駆動することにより、規制部材７２１は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを１秒間毎に繰り返す。
【００７８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ＬＥＤ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００７９】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８０】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８１】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８２】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りＡ」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、変動表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りＢ」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第６変動表示結果指定コマンドである。
【００８３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【００８４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００８５】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８６】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００８８】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００８９】
コマンドＤ１００は、Ｖ入賞したこと、つまり、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したことで第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなったことを通知するＶ入賞通知指定コマンドである。
【００９０】
コマンドＤ２ＸＸＨ及びコマンドＤ３ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＤ２ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別や、変動表示結果が「小当り」となるか否かの判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＤ３ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【００９１】
図柄指定コマンドでは、例えば図３（Ｃ）に示すように、コマンドＤ２００Ｈは入賞時判定結果が「はずれ」であることを示す第１図柄指定コマンドである。コマンドＤ２０１Ｈは入賞時判定結果が「大当り」であり大当り種別が「大当りＡ」であることを示す第２図柄指定コマンドである。コマンドＤ２０２Ｈは入賞時判定結果が「大当り」であり大当り種別が「大当りＢ」であることを示す第３図柄指定コマンドである。コマンドＤ２０３Ｈは入賞時判定結果が「大当り」であり大当り種別が「大当りＣ」であることを示す第４図柄指定コマンドである。コマンドＤ２０４Ｈは入賞時判定結果が「小当り」であり小当り種別が「小当りＡ」または「小当りＢ」であることを示す第５図柄指定コマンドである。
【００９２】
つまり、本実施例における第２図柄指定コマンド〜第４図柄指定コマンドは、それぞれの大当り種別に応じて主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送されるコマンドである一方で、第５図柄指定コマンドは、入賞時判定結果として小当り種別が「小当りＡ」と判定された場合と「小当りＢ」と判定された場合とで主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される共通のコマンドである。
【００９３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００９４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９５】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別や小当り種別を判定するための当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００９６】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【００９７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００９８】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００９９】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１００】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１０１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０１０２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図６などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０１０３】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図６（Ａ）に示す表示結果判定テーブル、図６（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図６（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）、図６（Ｄ）に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル（図示略）、小当り変動パターン判定テーブル（図示略）、はずれ変動パターン判定テーブル（図示略）、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０１０４】
図６（Ａ）は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
【０１０５】
図６（Ａ）に示すように、変動特図指定バッファが第１である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。
【０１０６】
また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、５０％（１００／２００）の確率（割合）で小当りに当選するようになっている。
【０１０７】
つまり、ＣＰＵ１０３は、ＭＲ１の値が図６（Ａ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値と一致すると、変動表示結果として大当りとすることを決定する。また、ＭＲ１が図６（Ａ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値と一致すると、変動表示結果として小当りとすることを決定する。尚、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りとするか否かを決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否かを決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。また、小当りとするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否かを決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１０８】
尚、本実施例では、ＣＰＵ１０３は、図６（Ａ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第１である場合と第２である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０１０９】
また、本実施例では、変動特図指定バッファが第１である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっているが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。
【０１１０】
また、本実施例では、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、５０％（１００／２００）の確率（割合）で小当りに当選する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合の小当りの当選確率（割合）は、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合の小当りの当選確率（割合）よりも高ければ任意の確率であっても良い。
【０１１１】
図６（Ｂ）、（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０１１２】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、図６（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）には、大当りＡから大当りＣまでの３種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）には、大当りＣの１種類の大当りのみが設けられている。つまり、第１特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りＡから大当りＣまでの３種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第２特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りＣのみとなる。
【０１１３】
図６（Ｄ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、小当りの種別を小当りＡまたは小当りＢに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、小当りＡの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＤの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りＢの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＥの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りＤ及び大当りＥは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値ＭＲ２によって決定される大当り種別ではなく、小当りＡと小当りＢのいずれの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したか否かによって決定される大当り種別である。
【０１１４】
ここで、本実施例における大当り種別について、図６（Ｅ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りＡ及び大当りＤと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りＢ、大当りＣ及び大当りＥが設定されている。
【０１１５】
これら大当りＡ〜大当りＥのうち、大当りＡは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＡの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。
【０１１６】
大当りＢは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＢの大当り遊技状態の終了後は２０回の特図ゲームが実行されるまで、または２０回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０１１７】
大当りＣは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＣの大当り遊技状態の終了後は１００回の特図ゲームが実行されるまで、または１００回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０１１８】
大当りＤは、第２大入賞口７１２を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが４回（いわゆる４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＤの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。
【０１１９】
大当りＥは、第２大入賞口７１２を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１４回（いわゆる１４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＥの大当り遊技状態の終了後は１００回の特図ゲームが実行されるまで、または１００回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０１２０】
尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第２特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にＶ入賞することにより大当り（Ｖ入賞大当り）が発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。
【０１２１】
尚、大当りＢの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が２０回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生する割合（２０回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合の合計）は約５０％に設定されている。一方、大当りＣ及び大当りＥの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が１００回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生する割合（１００回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合の合計）はほぼ１００％に設定されている。
【０１２２】
尚、本実施例では大当り種別として大当りＡ〜大当りＥの５種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は６種類以上設けられていても良く、また、４種類以下が設けられていても良い。
【０１２３】
また、図６（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１４９までが大当りＡに割り当てられており、１５０〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。このため、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、５０％の割合で大当り遊技終了に時短制御が実行されないようになっている。また、大当り遊技終了後に時短制御が実行される場合においては、時短制御が実行される特図ゲームの回数が１００回よりも高い割合で２０回に決定されるようになっている。
【０１２４】
一方で、図６（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、全ての範囲（０〜２９９）が大当りＣに割り当てられているため、大当り遊技終了後は必ず時短制御が実行される特図ゲームの回数が１００回に決定されるようになっている。
【０１２５】
また、図６（Ｄ）に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが小当りＡに割り当てられており、１００〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。このため、小当り遊技中にＶ入賞大当りが発生した場合は、７５％の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が１００回に決定されるようになっている一方で、２５％の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実行されないようになっている。
【０１２６】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１２７】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１２８】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」または「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。つまり、本実施例では、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、変動表示結果が大当りとなり、大当り遊技の終了後に時短制御が実行されることに対する期待感を高めることができる。
【０１２９】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設けるようにしても良い。
【０１３０】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢとが予め用意されている。
【０１３１】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１３２】
尚、本実施例では、低ベース状態において変動表示が「はずれ」となる場合は、保留記憶数に拘らずはずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において変動表示が「はずれ」となる場合は、保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定するようにしても良い。特に、保留記憶数が２個以上である場合は、非リーチはずれの変動パターンであるＰＡ１−１よりも特図変動時間が短い非リーチはずれ変動パターンが決定され易いはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定することで、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１３３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３４】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図７に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図７に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３５】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１３６】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１３７】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１３８】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４０】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１４２】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１４３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４５】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１４６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１４８】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１４９】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１５０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１５１】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１５２】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１５３】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１５４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。この演出制御用データ保持エリア１９０は、図８（Ａ）に示すように、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５５】
演出制御フラグ設定部１９１には、演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられおり、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５６】
演出制御タイマ設定部１９２には、演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられており、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５７】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられており、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５８】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５９】
本実施例では、図８（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０１６０】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０１６１】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述する保留表示予告演出決定処理（図１３）において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【０１６２】
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、白抜き○）の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、四角形（◇）や星（☆））の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形（◇））または「２」（星（☆））がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いこと、小当りとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【０１６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１６４】
図８（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図８（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０１６５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａ、第３カウントスイッチ２４Ｂ、第４カウントスイッチ２４Ｃといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【０１６７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１６９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７０】
図１０は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ３１の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７１】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０１７２】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７３】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１７４】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１７５】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７６】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７７】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことや、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂによって検出されたことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第１大入賞口や第２大入賞口７１２を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「大当りＤ」、「大当りＥ」のいずれであるかに対応して、第１大入賞口や第２大入賞口７１２を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。例えば、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれかである場合は、大当り種別に関係なく、第１大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第１大入賞口の開放回数を、「大当りＡ」であれば「５回」、「大当りＢ」であれば「１０回」、「大当りＣ」であれば「１５回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。また、大当り種別が「大当りＤ」または「大当りＥ」である場合は、大当り種別に関係なく、第２大入賞口７１２を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第２大入賞口７１２の開放回数を、「大当りＤ」であれば「４回」、「大当りＥ」であれば「１４回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７８】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第１大入賞口や第２大入賞口７１２を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４Ａによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第１大入賞口または第２大入賞口７１２を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第１大入賞口や第２大入賞口７１２を閉鎖状態に戻すときには、第１大入賞口扉７０１用のソレノイド８２や第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１７９】
Ｓ２８の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定（時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８０】
具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りＡ」または「大当りＤ」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。特定した大当り種別が「大当りＢ」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りＢ」に対応するカウント初期値（本実施例では「２０」）を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りＣ」または「大当りＥ」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りＣ」及び「大当りＥ」に対応するカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１８１】
Ｓ２９の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第２大入賞口７１２を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第２大入賞口７１２を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第２大入賞口７１２の開放回数を「１回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。
【０１８２】
尚、本実施例では、小当り状態において第２大入賞口７１２の開放回数を「１回」、第２大入賞口７１２を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第２大入賞口７１２の開放回数は２回以上の複数回であってもよく、また、第２大入賞口７１２を開放状態とする期間の上限は遊技球が第２大入賞口７１２に入賞可能な期間であれば「１秒」以外の期間であっても良い。
【０１８３】
Ｓ３０の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第２大入賞口７１２を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第２カウントスイッチ２４Ａによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第２大入賞口７１２を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第２大入賞口７１２を閉鎖状態に戻すときには、第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１８４】
Ｓ３１の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたことにもとづいて大当り遊技を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０１８５】
具体的には、小当り終了処理においては、実行した小当りの種別を特定する。そして、特定した小当り種別が「小当りＡ」である場合は、更に小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたか否かを判定する。小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出されている場合は、大当り種別を「大当りＤ」として特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。特定した小当り種別が「小当りＢ」である場合は、更に小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたか否かを判定する。小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出されている場合は、大当り種別を「大当りＥ」として特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。尚、小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出されていなかった場合は、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１８６】
Ｓ２１の始動入賞処理では、図１１に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ１０３）。
【０１８７】
Ｓ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ１０１；Ｎ）、Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ１０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ１０６）。
【０１８８】
Ｓ１０３，Ｓ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１８９】
Ｓ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０１９０】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを判定するために用いられる。また、当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、大当り種別や小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０１９１】
Ｓ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、前述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９２】
Ｓ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ１１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、前述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９３】
Ｓ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１５）、Ｓ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１９４】
図１２（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１１のＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理（図１０のＳ２２）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理（図１０のＳ２３）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否か、小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」または「小当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０１９５】
図１２（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグ等の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、時短フラグがオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１９６】
Ｓ１２１の処理に続いて、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２２）。その後、図１１のＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０１９７】
Ｓ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３；Ｎ）、図１１のＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３ａ）。小当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、小当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と小当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「小当り」に決定されると判定できる。
【０１９８】
Ｓ１２３ａにて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に小当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３ａ；Ｎ）、変動表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２４）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２５）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２５；Ｎ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ１２５；Ｙ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１２７）。
【０１９９】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルＡは、遊技状態が時短制御の実行されていない低ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。
【０２００】
Ｓ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ１２８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０２０１】
また、Ｓ１２８において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２９）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１３０）。
【０２０２】
また、Ｓ１２３ａにて小当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に小当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３ａ；Ｙ）、小当り種別に拘らず同一の小当りを示す図柄指定コマンド（図３（Ｃ）に示す第５図柄指定コマンド）の送信設定を実行し（Ｓ１２３ｂ）、小当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２３ｃ）。
【０２０３】
Ｓ１２３ｃ，Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ１２３ｃ，Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ１３１）。本実施例では、図１２（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０２０４】
その後、Ｓ１３１の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２０５】
このように、本実施例の入賞時乱数値判定処理では、乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当りの判定範囲である場合は、大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する一方で、乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当りの判定範囲である場合は、小当り種別に拘らず、一義的に１の小当りを示す図柄指定コマンドのみの送信設定を実行するようになっているので、各小当り種別に応じた図柄指定コマンドをＲＡＭ１０２に記憶しておく必要がなく、該ＲＡＭ１０２のデータ量を抑えることができるようになっている。
【０２０６】
尚、本実施例では、始動入賞時に入賞時乱数値判定処理を実行することで、先読み予告演出として後述する保留表示予告演出を該始動入賞時に実行可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時乱数値判定処理を変動表示の開始時や変動表示の終了時等の始動入賞時以外のタイミングにて実行することで、後述する保留表示予告演出を該始動入賞時以外のタイミングにて実行可能としてもよい。
【０２０７】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし、以下の処理を実行する。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２１０】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し、その後、タイマ割込フラグの監視に移行する。
【０２１１】
図１３は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶内容に応じた表示（保留表示フラグの値に応じた表示態様）に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２１２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ８２のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２１３】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２１４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２１５】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２１６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）、小当り表示処理（Ｓ８０）、変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２１７】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、または遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出された後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２１８】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２１９】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２２０】
小当り表示処理（Ｓ８０）：変動時間の終了後、演出表示装置５に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（Ｓ８１）に対応した値に更新する。
【０２２１】
小当り遊技中処理（Ｓ８１）：小当り遊技中の制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ８２）に対応した値に更新する。
【０２２２】
小当り終了演出処理（Ｓ８２）：演出表示装置５において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、Ｖ入賞通知指定コマンドを受信している場合は演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）に対応した値に更新し、Ｖ入賞通知指定コマンドを受信していない場合は演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２２３】
保留表示予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エントリ確認処理を実行した後に実際に保留表示予告演出を実行するか否かと保留表示予告演出の演出態様（表示パターン）を決定する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エントリ確認処理として始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否か、つまり、表示未決定フラグの値が「１」のエントリが有るか否かを判定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は保留表示予告演出決定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有れば、該エントリに記憶されている図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドに基づいて図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）に示す割合にて保留表示予告演出を実行するか否かと演出態様とを決定する。
【０２２４】
本実施例においては、図柄指定コマンドが大当り種別（「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれか）を示す場合は、図１４（Ａ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と演出態様とを決定する。図１４（Ａ）に示す決定割合の設定例では、特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の実行の有無や演出態様の決定割合を異ならせている。
【０２２５】
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形（☆）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。
【０２２６】
図１４（Ａ）に示すように、図柄指定コマンドが大当り種別として「大当りＡ」を示している場合は、保留表示予告演出の非実行（保留表示予告演出なし；保留記憶表示を通常態様の「○」にて表示）を５０％の割合で決定し、表示パターンα（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「◇」にて表示）を３５％の割合で決定し、表示パターンβ（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「☆」にて表示）を１５％の割合で決定する。図柄指定コマンドが大当り種別として「大当りＢ」を示している場合は、保留表示予告演出の非実行（保留表示予告演出なし；保留記憶表示を通常態様の「○」にて表示）を１０％の割合で決定し、表示パターンα（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「◇」にて表示）を６０％の割合で決定し、表示パターンβ（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「☆」にて表示）を３０％の割合で決定する。図柄指定コマンドが大当り種別として「大当りＣ」を示している場合は、保留表示予告演出の非実行（保留表示予告演出なし；保留記憶表示を通常態様の「○」にて表示）を５％の割合で決定し、表示パターンα（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「◇」にて表示）を２５％の割合で決定し、表示パターンβ（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「☆」にて表示）を６０％の割合で決定する。
【０２２７】
また、図１４（Ｂ）に示すように、図柄指定コマンドが「はずれ」であり且つ変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合は、保留表示予告演出の非実行（保留表示予告演出なし；保留記憶表示を通常態様の「○」にて表示）を９５％の割合で決定し、表示パターンα（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「◇」にて表示）を５％の割合で決定し、表示パターンβ（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「☆」にて表示）を０％の割合で決定する。図柄指定コマンドが「はずれ」であり且つ変動パターンのカテゴリが「その他」である場合は、保留表示予告演出の非実行（保留表示予告演出なし；保留記憶表示を通常態様の「○」にて表示）を７５％の割合で決定し、表示パターンα（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「◇」にて表示）を２０％の割合で決定し、表示パターンβ（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「☆」にて表示）を５％の割合で決定する。図柄指定コマンドが「はずれ」であり且つ変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、保留表示予告演出の非実行（保留表示予告演出なし；保留記憶表示を通常態様の「○」にて表示）を６５％の割合で決定し、表示パターンα（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「◇」にて表示）を２５％の割合で決定し、表示パターンβ（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「☆」にて表示）を１０％の割合で決定する。
【０２２８】
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として表示パターンαまたは表示パターンβが実行（表示）された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行（表示）されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行（表示）された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「大当りＣ」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。
【０２２９】
また、図１４（Ｃ）に示すように、図柄指定コマンドが「小当り」を示す場合は、小当り種別に拘らず保留表示予告演出の非実行（保留表示予告演出なし；保留記憶表示を通常態様の「○」にて表示）を９０％の割合で決定し、表示パターンα（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「◇」にて表示）を９％の割合で決定し、表示パターンβ（保留表示予告演出あり；保留記憶表示を「☆」にて表示）を１％の割合で決定する。尚、小当り種別に拘らず図１４（Ｃ）に示す割合で保留記憶表示の表示態様を決定するのは、主基板１１から送信される小当りを示す図柄指定コマンドが１種類のみ（図３（Ｃ）に示す第５図柄指定コマンドのみ）だからである。
【０２３０】
図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）に示すように、図柄指定コマンドが「小当り」を示している場合における保留表示予告演出の実行割合（表示パターンαに決定する割合と表示パターンβに決定する割合の和）は、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合における保留表示予告演出の実行割合よりも低く設定されている。また、図柄指定コマンドが「小当り」をしている場合に表示パターンαを決定する割合は、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合に表示パターンαを決定する割合よりも低く設定されており、図柄指定コマンドが「小当り」をしている場合に表示パターンβを決定する割合は、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合に表示パターンβを決定する割合よりも低く設定されている。
【０２３１】
次いで、先読み予告演出の実行の有無と演出態様の決定後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告演出の実行の有無と演出態様に応じた値を該エントリの保留表示フラグにセットするとともに、該エントリの表示未決定フラグに「０」をセットする。例えば、保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、「０」、表示パターンαを決定した場合は「１」、表示パターンβを決定した場合は「２」を保留表示フラグにセットすれば良い。
【０２３２】
このような設定により変動表示結果が「小当り」である場合は、小当り種別に拘らずに保留記憶表示の表示態様が決定されるため、遊技者は、保留記憶表示の表示態様から小当り種別を推測することが不可能となっている。特に、本実施例では、時短制御が行われる時短状態において遊技者が右打ちにて遊技球を特別可変入賞球ユニット７に向けて打ち出している場合、遊技者は、保留記憶表示の表示態様から該保留記憶表示に対応する変動表示結果が「小当り」になる場合の小当り種別を特定不能となっているので、仮に該保留記憶表示に対応する変動表示結果が「小当り」であり且つ小当り種別が小当りＡ（遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出されることにより大当りＤの大当り遊技に制御される小当り）であっても、小当りＡの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出されないように遊技者が右打ちを中断してしまうことを防止することができるようになっている。
【０２３３】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、小当り種別が「小当りＡ」であると判定された場合と小当り種別が「小当りＢ」であると判定された場合とで共通のコマンドが出力されて、「小当りＡ」と「小当りＢ」のどちらが決定されるかを特定不能な保留表示予告演出が実行されるので、「小当りＡ」と「小当りＢ」のどちらが決定されるかを遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができるため、「大当りＥ」の大当り遊技状態に制御され得る「小当りＢ」が実行されるのみ、遊技球を第３カウントスイッチ２４Ｂに進入させるように遊技が行われてしまうことによって、過度に射幸性が高まってしまうことを防ぐことができる。
【０２３４】
また、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、保留表示予告演出を実行することにより、変動表示結果が「小当り」となるか否かの示唆に加えて、変動表示結果が「大当り」となるかの否かについても示唆することができるので、遊技の興趣を向上できる。
【０２３５】
また、変動表示結果が「大当り」となることを示唆する場合と変動表示結果が「小当り」となることを示唆する場合とで、保留表示予告演出を共通の演出態様である表示パターンαと表示パターンβにて実行可能であるので、共通の演出態様にて保留表示予告演出が実行された場合には、変動表示結果が「小当りＡ」、「小当りＢ」、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれかに決定される可能性があるので、変動表示結果が「小当りＡ」、「小当りＢ」、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれに決定されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【０２３６】
また、変動表示結果が「大当り」となる場合と変動表示結果が「小当り」となる場合とでは、保留表示予告演出として表示態様を表示パターンαに決定する割合と表示パターンβに決定する割合が異なるので、保留記憶表示の表示態様が表示パターンαであるか表示パターンβであるかによって変動表示結果が「大当り」となるか否かを推測できるようになるので、保留記憶表示が表示パターンαと表示パターンβとのどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【０２３７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２３８】
例えば、前記実施例では、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合と「はずれ」を示す場合と「小当り」を示す場合とで、保留記憶表示の表示態様を共に「○」、「◇」、「☆」から決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として図１５に示すように、図柄指定コマンドが「小当り」を示す場合は、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合とは異なる表示態様にて保留記憶表示を表示するようにしても良い。尚、このように図柄指定コマンドが「小当り」を示す場合に決定可能な保留記憶表示の表示態様は、図１５に示す表示パターンγ（青色の「○」）に一義的に決定しても良く、また、複数の表示態様から決定してもよい。特に図柄指定コマンドが「小当り」を示す場合の保留記憶表示の表示態様を複数の表示態様から決定する場合は、該複数の表示態様のうちの一部と、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合や「はずれ」を示す場合で決定可能な保留記憶表示の表示態様の一部とが重複していても良い。このようにすることで、保留表示予告演出の表示態様は変動表示結果が「大当り」となることを示唆しているのか、「小当りＡ」または「小当りＢ」となることを示唆しているのかが明確になるので、遊技者が保留記憶表示の表示態様を誤認することにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０２３９】
また、前記実施例では、始動入賞時に保留記憶表示の表示態様を決定し、該表示態様を当該保留記憶表示に対応する変動表示が開始されるまで、つまり、当該保留記憶表示が消去されるまで維持する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様は、当該保留記憶表示に対応する変動表示が開始されるまでの任意のタイミングにて変化させるようにしても良い。
【０２４０】
例えば、変形例２として図１６（Ａ）及び図１６（Ｂ）に示すように、始動入賞が発生し、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理において該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示結果が「大当り」となると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶表示の表示態様を「小当り」を示す表示態様（例えば、図１５に示す表示パターンγの青色の「○」）にて表示する。そして、実行中の変動表示の終了時や、保留記憶表示のシフトタイミング等の所定タイミングにおいて、当該保留記憶表示の表示態様を「大当り」を示す表示態様（例えば、図１４に示す表示パターンαの「◇」）に変化させれば良い。
【０２４１】
尚、本変形例２では、始動入賞が発生し、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理において該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示結果が「大当り」となると判定した場合、小当りを示唆する表示パターンγの青色の「○」にて保留記憶表示を表示した後、当該保留記憶表示の表示態様を「大当り」を示唆する表示パターンαの「◇」に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生し、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理において該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示結果が「大当り」となると判定した場合は、小当りを示唆する表示態様として保留記憶表示を通常態様の「○」にて表示した後、当該保留記憶表示の表示態様を図１５に示す表示パターンαや表示パターンβ（「◇」や「☆」）に変化させるようにしても良い。
【０２４２】
また、変形例３として図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）に示すように、始動入賞が発生し、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理において該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示結果が「小当り」となると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶表示の表示態様を「大当り」を示す表示態様（例えば、図１４に示す表示パターンαの「◇」）にて表示する。そして、実行中の変動表示の終了時や、保留記憶表示のシフトタイミング等の所定タイミングにおいて、当該保留記憶表示の表示態様を「小当り」を示す表示態様（例えば、図１５に示す表示パターンγの青色の「○」）に変化させれば良い。
【０２４３】
尚、本変形例３では、始動入賞が発生し、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理において該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示結果が「小当り」となると判定した場合、大当りを示唆する表示パターンαの「◇」にて保留記憶表示を表示した後、当該保留記憶表示の表示態様を「小当り」を示唆する表示パターンγの青色の「○」に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生し、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理において該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示結果が「小当り」となると判定した場合は、大当りを示唆する表示態様として保留記憶表示を図１５に示す表示パターンαや表示パターンβ（「◇」や「☆」）にて表示した後、当該保留記憶表示の表示態様を通常態様の「○」に変化させるようにしても良い。
【０２４４】
また、前記実施例では、始動入賞が発生した場合は、遊技状態や実行中の演出に拘らず保留表示予告演出の実行の有無や演出態様を決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したタイミングにおける遊技状態や実行中に演出に応じて保留表示予告演出の実行を制限するようにしても良い。例えば、変形例４として図１８（Ａ）及び図１８（Ｂ）に示すように、演出表示装置５の「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに同一の演出図柄が停止して未だ「中」の演出図柄表示エリア５Ｃにて演出図柄の変動表示が実行されているリーチ演出中に始動入賞が発生し、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理において該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示結果が「小当り」となると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告演出の実行を決定し、該始動入賞にもとづく保留記憶表示の表示態様を表示パターンαや表示パターンβに決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出が実行中であることにもとづいて保留表示予告演出の非実行を再決定し、当該始動入賞にもとづく保留記憶表示を「○」にて表示すれば良い。このように遊技の状況に応じて保留表示予告演出の実行を制限することにより遊技の興趣が低下することを抑えることができる。尚、「保留表示予告演出の実行を制限する」とは、前述の保留表示予告演出の実行を決定した場合に保留表示予告演出の非実行を再決定すること、保留表示予告演出の実行を決定する割合を低下させること、保留表示予告演出の非実行を一義的に決定すること、保留表示予告演出を実行するか否かの決定自体を行わないことを含む概念である。
【０２４５】
尚、本変形例４では、リーチ演出の実行中に始動入賞が発生した場合、一端保留表示予告演出の実行を決定した後に該保留表示予告演出の非実行を再決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生した時点で保留表示予告演出の非実行を決定するようにしても良い。
【０２４６】
また、本変形例４では、保留表示予告演出の実行を制限する形態として、リーチ演出の実行中に始動入賞が発生した場合は保留表示予告演出を非実行とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行を制限する形態としては、リーチ演出の実行中に始動入賞が発生した場合にリーチ演出の非実行時よりも低い確率で保留表示予告演出の実行を決定しても良い。
【０２４７】
また、本変形例４では、保留表示予告演出の実行を制限する形態として、リーチ演出の実行中に始動入賞が発生し、且つ該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示結果が「小当り」となると判定した場合の保留表示予告演出を非実行とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示結果が「大当り」となると判定した場合においても保留表示予告演出を非実行とするようにしても良い。
【０２４８】
また、本変形例４では、リーチ演出の実行中に始動入賞が発生した場合、保留表示予告演出の実行を決定しても保留表示予告演出の非実行を再決定することで保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が小当りとなる始動入賞が発生した場合は、通常決定される変動パターン（例えば、ＰＡ１−１）よりも特図変動時間が短い変動パターン（例えば、ＰＡ１−２）が決定され易いようにすることで、該始動入賞にもとづく保留記憶表示が「小当り」を示唆する表示態様にて表示されても該「小当り」を示唆する表示態様であると遊技者が判別し難くすることによって保留表示予告演出が制限されるようにしても良い。
【０２４９】
また、本変形例４では、リーチ演出の実行中に始動入賞が発生した場合に該始動入賞にもとづく保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中や小当り遊技中に始動入賞が発生した場合においても、該始動入賞時もとづく保留表示予告演出の実行を制限するようにしても良い。
【０２５０】
また、前記実施例では、第１有利状態として大当りＤと第２有利状態としての大当りＥとにおいて、大当り遊技中におけるラウンド遊技数と、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲーム数を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りＥは、大当り遊技中におけるラウンド数と大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲーム数のうち少なくともいずれか一方のみが大当りＤよりも多ければ良い。
【０２５１】
また、前記実施例では、大当り遊技終了後に時短制御が実行される大当り種別（大当りＢ、大当りＣ及び大当りＥ）と、大当り遊技終了後に時短制御が実行されない大当り種別（大当りＡ及び大当りＤ）を設ける形態を例示した、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別としては、大当り遊技終了後に時短制御が実行される大当り種別に加えて、或いは替えて、大当り遊技終了後に変動表示結果が大当りとなる確率が向上する確変制御が実行される大当り種別を設けるようにしても良い。このように大当り遊技終了後に確変制御が実行される大当り種別（大当りＦとする）を設ける場合には、小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂに検出されることで該大当りＦの大当り遊技状態に制御される小当りＣを設けることにより、入賞時判定結果が「小当り」と判定された場合には、小当り種別が「小当りＡ」、「小当りＢ」、「小当りＣ」のいずれであるかに拘らずＣＰＵ１０３が第３図柄指定コマンドを出力することで、図１４（Ｃ）に示す割合で保留表示予告演出を実行すれば良い。
【０２５２】
また、前記実施例では、第１特別可変入賞球装置７Ａと第２特別可変入賞球装置７Ｂとを特別可変入賞球ユニット７として一体に設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特別可変入賞球装置７Ａと第２特別可変入賞球装置７Ｂとは別体に設けても良い。
【０２５３】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに大当り図柄が導出表示されることや、小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出されることにもとづいて大当り遊技状態に制御される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂ、演出表示装置５を設けない、つまり、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行しないようにし、小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出されることのみにもとづいて大当り遊技状態に制御されるようにしても良い。
【０２５４】
また、前記実施例では、保留表示予告演出を実行することにより変動表示結果が「大当り」となるか否かと「小当り」となるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出としては、変動表示結果が「小当り」となるか否かのみを示唆するようにしても良い。
【０２５５】
また、前記実施例では、先読み予告演出として保留表示予告演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、先読み予告演出の対象となる始動入賞が発生してから該始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの変動表示において、演出表示装置５に特定の画像を表示するものや、スピーカ８Ｌ，８Ｒから特定の音声を出力するもの、遊技効果ＬＥＤ９を特定の色やパターンにて発光するもの、演出表示装置５に表示されている背景画像を変化させるもの等であっても良い。
【０２５６】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂ、演出表示装置５において特別図柄や演出図柄の変動表示を行い、該変動表示結果が「大当り」や「小当り」となることに応じて第１大入賞口や第２大入賞口７１２を開放する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂ、演出表示装置５において特別図柄や演出図柄の変動表示を行わず、抽出した乱数値ＭＲ１が大当りや小当りの判定範囲内であると判定したことのみに応じて第１大入賞口や第２大入賞口７１２を開放するようにしても良い。
【符号の説明】
【０２５７】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
７Ｂ              第２特別可変入賞球装置
２４Ｂ            第３カウントスイッチ
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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