(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な進入可能状態に変化可能な可変手段と、
前記有利状態において前記可変手段に遊技媒体が進入し第１条件が成立したことに基づいて第１の報知演出を実行可能であるとともに、前記有利状態において前記可変手段に遊技媒体が進入し前記第１条件とは異なる第２条件が成立したことに基づいて第２の報知演出を実行可能な演出実行手段と
を備え、
前記第１条件は、前記可変手段内に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立し、
前記可変手段に遊技媒体が進入し前記第１条件及び前記第２条件とは異なる第３条件が成立したことに基づいて前記有利状態が終了し、
前記演出実行手段は、前記第３条件が成立したことに基づいて前記有利状態の後の遊技状態に関連した特定演出を実行可能であるとともに、該特定演出の実行中に前記第２の報知演出を実行可能であり、
前記特定演出の方が前記第２の報知演出よりも認識度合いが高く、
前記演出実行手段は、
前記第１条件が成立し前記第２条件が成立しないときに、該第１条件が成立したタイミングで前記第１の報知演出を実行し、
前記第２条件が成立し前記第１条件が成立しないときに、該第２条件が成立したタイミングで前記第２の報知演出を実行し、
前記第１条件と前記第２条件とが同じタイミングで成立したときに前記第１の報知演出を実行し、その後に前記第２の報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な進入可能状態に変化可能な可変手段と、
前記有利状態において前記可変手段に遊技媒体が進入し第１条件が成立したことに基づいて第１の報知演出を実行可能であるとともに、前記有利状態において前記可変手段に遊技媒体が進入し前記第１条件とは異なる第２条件が成立したことに基づいて第２の報知演出を実行可能な演出実行手段と
を備え、
前記第１条件は、前記可変手段内に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立し、
前記可変手段に遊技媒体が進入し前記第１条件及び前記第２条件とは異なる第３条件が成立したことに基づいて前記有利状態が終了し、
前記演出実行手段は、前記第３条件が成立したことに基づいて前記有利状態の後の遊技状態に関連した特定演出を実行可能であるとともに、該特定演出の実行中に前記第２の報知演出を実行可能であり、
前記特定演出の方が前記第２の報知演出よりも認識度合いが高く、
前記演出実行手段は、
前記第１条件が成立し前記第２条件が成立しないときに、該第１条件が成立したタイミングで前記第１の報知演出を実行し、
前記第２条件が成立し前記第１条件が成立しないときに、該第２条件が成立したタイミングで前記第２の報知演出を実行し、
前記第１条件と前記第２条件とが同じタイミングで成立したときに前記第２の報知演出を実行し、その後に前記第１の報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、複数回の有利状態（大当り状態）における賞球数の累計値（獲得球数の累計値）を報知する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、他の従来の遊技機として、Ｖ入賞した旨を報知する遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−３５６６４号公報
【特許文献２】特開２０１３−２３６８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、Ｖ入賞した旨や獲得球数は、入賞に応じて報知されるものであるが、両方の報知が発生する場合の対処がなされていないという問題がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（Ａ）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が進入可能な進入可能状態に変化可能な可変手段（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、前記有利状態において前記可変手段に遊技媒体が進入し第１条件（例えば、確変制御条件等）が成立したことに基づいて第１の報知演出（例えば、図４８の（ｄ）に示すような確変確定報知等）を実行可能であるとともに、前記有利状態において前記可変手段に遊技媒体が進入し前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等）が成立したことに基づいて第２の報知演出（例えば、図４９の（ｃ）に示すような出玉報知等）を実行可能な演出実行手段とを備え、前記第１条件は、前記可変手段内に設けられた特定領域（例えば、確変領域等）を遊技媒体が通過したことに基づいて成立し、前記演出実行手段は、前記第１条件と前記第２条件とが成立したことに基づいて、前記第１の報知演出を実行した後に、前記第２の報知演出を実行し、前記可変手段に遊技媒体が進入し前記第１条件及び前記第２条件とは異なる第３条件が成立したことに基づいて前記有利状態が終了し、前記演出実行手段は、前記第３条件が成立したことに基づいて前記有利状態の後の遊技状態に関連した特定演出を実行可能であるとともに、該特定演出の実行中に前記第２の報知演出を実行可能であり、前記特定演出の方が前記第２の報知演出よりも認識度合いが高く、前記演出実行手段は、前記第１条件が成立し前記第２条件が成立しないときに、該第１条件が成立したタイミングで前記第１の報知演出を実行し、前記第２条件が成立し前記第１条件が成立しないときに、該第２条件が成立したタイミングで前記第２の報知演出を実行し、前記第１条件と前記第２条件とが同じタイミングで成立したときに前記第１の報知演出を実行し、その後に前記第２の報知演出を実行する。
（１）また、他の態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、前記有利状態へ制御する有利状態制御手段（例えば、図１３の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“４”に更新するステップＳ２８５の処理、図２０の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップＳ８３３の処理、図２２の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップＳ３８５の処理や高ベースフラグをセットするステップＳ３８６の処理、図３８の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“４”に更新するステップＳ７３３の処理、図４３の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップＳ９３２の処理、図４２の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップＳ７７４の処理や低確低ベース状態に設定するステップＳ７７５の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し第１条件（例えば、確変制御条件等）が成立したときに、第１の報知（例えば、図４８の（ｄ）に示すような確変確定報知等）を行う第１報知手段（例えば、図４６のステップＳ９０３４の処理、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５６の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等）が成立したときに、第２の報知（例えば、図４９の（ｃ）に示すような出玉報知等）を行う第２報知手段（例えば、図４７（Ａ）のステップＳ９０４２の処理やステップＳ９０４５の処理、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５３の処理等）とを備え、前記第１条件は、前記可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、確変領域等）を遊技媒体が通過したことで成立するとともに、前記第１条件と前記第２条件とが成立したときには、前記第１報知手段による前記第１の報知（例えば、確変確定報知等）と、前記第２報知手段による前記第２の報知（例えば、出玉報知等）とを重複して実行可能である（例えば、図５０の（ｄ）に示すように、確変確定報知と出玉報知とを重複して実行可能である）。
【０００６】
このような構成によれば、第１の報知と第２の報知とを効果的に実行できる。
【０００７】
（Ｂ）上記目的を達成するため、本発明の他の態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が進入可能な進入可能状態に変化可能な可変手段（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、前記有利状態において前記可変手段に遊技媒体が進入し第１条件（例えば、確変制御条件等）が成立したことに基づいて第１の報知演出（例えば、図４８の（ｄ）に示すような確変確定報知等）を実行可能であるとともに、前記有利状態において前記可変手段に遊技媒体が進入し前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等）が成立したことに基づいて第２の報知演出（例えば、図４９の（ｃ）に示すような出玉報知等）を実行可能な演出実行手段とを備え、前記第１条件は、前記可変手段内に設けられた特定領域（例えば、確変領域等）を遊技媒体が通過したことに基づいて成立し、前記演出実行手段は、前記第１条件と前記第２条件とが成立したことに基づいて、前記第２の報知演出を実行した後に、前記第１の報知演出を実行し、前記可変手段に遊技媒体が進入し前記第１条件及び前記第２条件とは異なる第３条件が成立したことに基づいて前記有利状態が終了し、前記演出実行手段は、前記第３条件が成立したことに基づいて前記有利状態の後の遊技状態に関連した特定演出を実行可能であるとともに、該特定演出の実行中に前記第２の報知演出を実行可能であり、前記特定演出の方が前記第２の報知演出よりも認識度合いが高く、前記演出実行手段は、前記第１条件が成立し前記第２条件が成立しないときに、該第１条件が成立したタイミングで前記第１の報知演出を実行し、前記第２条件が成立し前記第１条件が成立しないときに、該第２条件が成立したタイミングで前記第２の報知演出を実行し、前記第１条件と前記第２条件とが同じタイミングで成立したときに前記第２の報知演出を実行し、その後に前記第１の報知演出を実行する。
（２）また、他の態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、前記有利状態へ制御する有利状態制御手段（例えば、図１３の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“４”に更新するステップＳ２８５の処理、図２０の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップＳ８３３の処理、図２２の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップＳ３８５の処理や高ベースフラグをセットするステップＳ３８６の処理、図３８の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“４”に更新するステップＳ７３３の処理、図４３の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップＳ９３２の処理、図４２の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップＳ７７４の処理や低確低ベース状態に設定するステップＳ７７５の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し第１条件（例えば、確変制御条件等）が成立したときに、第１の報知（例えば、図４８の（ｄ）に示すような確変確定報知等）を行う第１報知手段（例えば、図４６のステップＳ９０３４の処理、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５６の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等）が成立したときに、第２の報知（例えば、図４９の（ｃ）に示すような出玉報知等）を行う第２報知手段（例えば、図４７（Ａ）のステップＳ９０４２の処理やステップＳ９０４５の処理、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５３の処理等）とを備え、前記第１条件は、前記可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、確変領域等）を遊技媒体が通過したことで成立するとともに、前記第１条件と前記第２条件とが成立したときには、前記第１報知手段による前記第１の報知（例えば、確変確定報知等）と、前記第２報知手段による前記第２の報知（例えば、出玉報知等）とのうちいずれか一方を実行可能である（例えば、図５７の（ｂ）に示すように、出玉報知を実行せずに確変確定報知を実行可能である）。
【０００８】
このような構成によれば、第１の報知と第２の報知とを効果的に実行できる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３によって実行される図６の遊技制御用タイマ割込み処理等）と、演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される図３３の演出制御メイン処理等）とを備え、前記遊技制御手段は、情報（例えば、各種の演出制御コマンド等）を出力する情報出力手段（例えば、ステップＳ１７のコマンド制御処理等）を含み、前記演出制御手段は、前記情報出力手段が出力する情報に基づいて演出を制御するものであってもよい。例えば、図３７（Ａ）の可変表示開始設定処理では、図１１の変動パターン設定処理のステップＳ２５４において送信設定された変動パターン指定コマンドに基づいて演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技の進行に応じた演出制御が可能である。
【００１１】
（４）上記（１）乃至（３）の何れかの遊技機は、前記第１の報知（例えば、確変確定報知等）と前記第２の報知（例えば、出玉報知等）が重複して実行される場合に、前記第２の報知に比べて前記第１の報知の方が、遊技者とって認識容易な態様で実行されるものであってもよい。例えば、図５０の（ｄ）における出玉簡易態様報知は図４９の（ｃ）における出玉通常態様報知よりも小さく、図５０の（ｄ）では、出玉報知に比べ確変確定報知の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される。なお、第２の報知に比べて第１の報知の方が遊技者とって認識容易な態様とは、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ大きいことによって認識容易であることに限定されない。例えば、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ目立つ色彩であることによって認識容易であってもよいし、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ目立つ位置にあることによって認識容易であってもよい。
【００１２】
このような構成によれば、有利状態へ制御されることが確実に認識できる。
【００１３】
（５）上記（１）乃至（４）の何れかの遊技機は、前記第１条件（例えば、確変制御条件等）と前記第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等）とが成立した場合に、前記第１の報知（例えば、確変確定報知等）が優先して実行されるものであってもよい。例えば、図５０の（ｄ）に示すように、出玉報知に比べ確変確定報知の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される。また例えば、図５７の（ｂ）（ｃ）に示すように、確変確定報知の終了後に出玉報知が行われる。
【００１４】
このような構成によれば、有利状態へ制御されることが確実に認識できる。
【００１５】
（６）上記（１）乃至（５）の何れかの遊技機は、前記可変入賞装置（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）へ、遊技媒体を入賞させて前記第１条件（例えば、確変制御条件等）を成立させる旨を指示する指示手段（図４０の大当り開始処理のステップＳ７４３の処理、図４１のラウンド後処理のステップＳ７６３の処理等）を備えるものであってもよい。例えば、図４８の（ｄ）に示すように、確変制御条件を成立させる旨の指示として「Ｖを狙え！！」のメッセージを表示している。２ラウンド目に上記メッセージを表示する場合には、大当り開始処理において開放中演出として設定し（ステップＳ７４３）、２ラウンド目以降に上記メッセージを表示する場合には、ラウンド後処理において開放中演出として設定すればよい（ステップＳ７６３）。
【００１６】
このような構成によれば、第１条件を容易に成立させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】遊技状態遷移制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口開放パターン指定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１８】インターバル時間設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１９】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】確変判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】確変領域ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】入賞球／排出球検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】確変領域制御通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】確変領域制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】確変ソレノイドパターン指定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】確変ソレノイドパターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２９】確変領域制御実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。
【図３１】下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。
【図３２】下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。
【図３３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】可変表示開始設定処理の一例、及び、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】遊技状態設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り開始処理の一例、及び、ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】報知フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】出玉報知終了制御処理の一例、及び、確変確定報知終了制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図４９】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図５０】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図５１】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図５２】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図５３】報知制御処理の他の例を示すフローチャートである。
【図５４】大当り中報知開始制御処理の他の例を示すフローチャートである。
【図５５】大当り中報知開始制御処理の他の例を示すフローチャートである。
【図５６】可変表示中報知開始制御処理の他の例を示すフローチャートである。
【図５７】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図５８】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下の説明においては、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、例えば、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２０】
以下、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」とも称する。また、特別図柄などの識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、特別図柄などの識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。第１特図ゲームと第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００２１】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えば、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域においては、第１特図ゲーム（または第２特図ゲーム）の可変表示に対応して、例えば、複数の飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。画像表示装置５の表示領域において、飾り図柄の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、飾り図柄の可変表示自体）も、上述した可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいては、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２３】
このように、画像表示装置５の表示領域においては、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲーム）、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲーム）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアにおいては、可変表示ゲームの保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２５】
可変表示ゲームの保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（通過）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２６】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームを実行するための始動条件（第１始動条件）が成立したときに、第１特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件）が成立しなければ、第１特図ゲームの保留記憶数（第１特図保留記憶数）が１加算され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームを実行するための始動条件（第２始動条件）が成立したときに、第２特図ゲームを開始するための開始条件（第２開始条件）が成立しなければ、第２特図ゲームの保留記憶数（第２特図保留記憶数）が１加算され、第２特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算される。第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【００２７】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２８】
始動入賞記憶表示エリアと共に、又は始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例においては、始動入賞記憶表示エリアと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂは、それぞれ、例えば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２９】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域とも称する）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域とも称する）とがある。
【００３０】
画像表示装置５の中央下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。
【００３１】
画像表示装置５の右側（右遊技領域２Ｂ）には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂにおいては、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂにおいては、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに開放状態とし、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときの閉鎖状態となるように構成してもよい。
【００３２】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲームの可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、所定時間、開放状態に制御される。普図ゲームは、画像表示装置５の右側（右遊技領域２Ｂ）に設けられたゲート６Ｃを遊技球が通過することにより実行される。画像表示装置５の左側（左遊技領域２Ａ）に設けられた普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームの保留記憶数（普図保留記憶数）を特定可能に表示する。
【００３３】
図１に示すように、打球発射装置から発射され、左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。また、打球発射装置から発射され、右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、釘の配列ＰＬなどにより、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。なお、打球発射装置から発射され、左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、釘の配列ＰＬなどにより、右遊技領域２Ｂに設けられている上特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を通過することが不可能又は困難である。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、２つの特別可変入賞球装置が設けられている。上特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置７Ａにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置７Ａにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す上大入賞口スイッチ２３Ａ（カウントスイッチとも称する）によって検出される。なお、本実施の形態では、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、２つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方は、普通可変入賞球装置６Ｂのように閉鎖状態と開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域２に収納された状態から突出した状態に変化するような入賞口としてもよい。
【００３６】
下特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置７Ｂにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置７Ｂにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂ（カウントスイッチとも称する）によって検出される。
【００３７】
上特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や、下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過することによって、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、上特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。下特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、上特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。下特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、または加えて、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
上特別可変入賞球装置７Ａの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置７Ａから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口に進入した遊技球は、上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出され、続いて、排出経路内に設置された第１排出スイッチ２４Ｃによって検出される。なお、上大入賞口に進入した遊技球が、上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出された後に第１排出スイッチ２４Ｃによって検出されるのであれば、上大入賞口スイッチ２３Ａは、排出経路外（例えば、排出経路の進入口よりも遊技球の流下方向における手前側の位置など）に設置してもよいし、排出経路内（例えば、第１排出スイッチ２４Ｃの設置位置よりも遊技球の流下方向における手前側の位置など）に設置してもい。下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口に進入した遊技球を検出する、下大入賞口スイッチ２３Ｂについても同様である。
【００３９】
下特別可変入賞球装置７Ｂの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される排出経路と、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される排出経路とが設けられている。
【００４０】
下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出され、続いて、所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される排出経路と、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される排出経路との分岐点に到達（流下）する。分岐点に到達した遊技球が、所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される排出経路を流下すると、この遊技球が、確変領域スイッチ２４Ａによって検出されて、大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確状態）となるための確変制御条件が成立する。一方、分岐点に到達した遊技球が、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される排出経路を流下すると、この遊技球は、確変領域スイッチ２４Ａによって検出されることなく、確変制御条件は成立しない。即ち、確変領域スイッチ２４Ａの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件が成立する。確変領域は、下特別可変入賞球装置７Ｂの内部にあるので、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球のみが通過可能である。
【００４１】
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置（遊技球が確変領域を通過できないようにする位置）に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置（遊技球が確変領域を通過できるようにする位置）に移動し、確変領域を開放状態にする。遊技球が分岐点に到達したときに、確変領域が開放状態となっていれば、当該遊技球は確変領域を通過できるので確変領域スイッチ２４Ａによって検出される。一方、遊技球が分岐点に到達したときに、確変領域が閉鎖状態となっていれば、当該遊技球は確変領域を通過できないので確変領域スイッチ２４Ａによって検出されない。
【００４２】
以上のように、下特別可変入賞球装置７Ｂの下大入賞口に進入した遊技球が、確変領域を通過し、確変領域スイッチ２４Ａによって検出されたことに基づいて、確変状態（高確状態）に制御されるので、遊技球が下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞する割合、及び、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することによって、確変状態（高確状態）に制御する割合を好適に設定することができる。
【００４３】
なお、分岐点にて、分岐した２つの経路（所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される排出経路、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される排出経路）は、合流点にて１つになり、合流点以降の排出経路内には第２排出スイッチ２４Ｂが設置されている。従って、遊技球が確変領域を通過したか否か（確変領域スイッチ２４Ａによって検出されたか否か）にかかわらず、遊技球は、第２排出スイッチ２４Ｂによって検出される。つまり、下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→確変領域スイッチ２４Ａによる検出→第２排出スイッチ２４Ｂによる検出→排出となるか、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→第２排出スイッチ２４Ｂによる検出→排出となるか、の何れかとなる。なお、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→確変領域スイッチ２４Ａによる検出→第２排出スイッチ２４Ｂによる検出→排出となった場合には確変状態（高確状態）に制御され、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→第２排出スイッチ２４Ｂによる検出→排出となった場合には確変状態（高確状態）に制御されない。下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の排出経路内に第２排出スイッチ２４Ｂを設けることにより、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数とが一致するか否かの判定を好適に行うことができる（図２４、図２５参照）。
【００４４】
なお、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数とが一致するか否かの判定が可能であれば、第２排出スイッチ２４Ｂの設置位置は上記に限定されない。例えば、確変領域を通過しなかった遊技球を検出する位置であって確変領域を通過した遊技球を検出しない位置に第２排出スイッチ２４Ｂを配置してもよい。つまり、下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口に進入した遊技球が、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→確変領域スイッチ２４Ａによる検出→排出となるか、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→第２排出スイッチ２４Ｂによる検出→排出となるか、の何れかとなるようにしてもよい。なお、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→確変領域スイッチ２４Ａによる検出→排出となった場合には確変状態（高確状態）に制御され、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→第２排出スイッチ２４Ｂによる検出→排出となった場合には確変状態（高確状態）に制御されない。
【００４５】
なお、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できるように、下特別可変入賞球装置７Ｂの内部のうち少なくとも確変領域の周辺部分を構成してもよいし、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できないように、下特別可変入賞球装置７Ｂの内部のうち少なくとも確変領域の周辺部分を構成してもよい。遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できるように確変領域の周辺部分を構成する場合には、画像表示装置５の表示領域において実行される確変確定報知（高確状態に制御される旨の報知。後述）に加えて、下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口に遊技球が進入した遊技球が確変領域を通過するか否かに注目させることができる。一方、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できないように確変領域の周辺部分を構成する場合には、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できるように確変領域の周辺部分を構成する場合よりも、上記確変確定報知に、より注目させることができる。
【００４６】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口としては、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。更に、遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４８】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。例えば、上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５０】
パチンコ遊技機１においては、左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図ゲームが開始される。
【００５１】
右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図ゲームが開始される。
【００５２】
以下、普通可変入賞球装置６Ｂを閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御を電チュー開放制御と称する。本実施の形態では、電チュー開放制御として、低開放制御（通常開放制御）と高開放制御とが実行可能である。低開放制御を実行する遊技状態を低ベース状態と称し、高開放制御を実行する遊技状態を高ベース状態と称する。高開放制御が実行される高ベース状態は、低開放制御が実行される低ベース状態よりも、遊技者にとって有利な有利状態である。
【００５３】
本実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには低ベース状態に制御されているときに比べ、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を向上させる制御や、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づいて普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態とする時間を長くする制御のうち、少なくとも１つの制御を高開放制御として実行する。これにより、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに比べ、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態となっている時間が増加し、遊技球が第２始動入賞口を通過しやすくなる。従って、第２始動条件が成立する頻度が高まり、遊技者にとって有利となる。
【００５４】
本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ２４Ａによって検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、確変状態（高確状態）に制御される。また、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ２４Ａによって検出されたか否かにかかわらず、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高ベース状態に制御される。なお、大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確状態）に維持される上述の所定回数と大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に維持される上述の所定回数とは異なる回数としてもよいが、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確状態）に維持される上述の所定回数と大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に維持される上述の所定回数とは同一の回数としている。
【００５５】
つまり、本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ２４Ａによって検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベース状態（高確状態かつ高ベース状態）に制御され、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ２４Ａによって検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、低確高ベース状態（低確状態かつ高ベース状態）に制御される。また、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了した場合には、低確低ベース状態（低確状態かつ低ベース状態）に制御される。なお、電源投入後は、最初に大当り遊技状態になる迄、低確低ベース状態に制御されている。なお、低確高ベース状態を時短状態と称する場合もある。また、低確低ベース状態を通常状態と称する場合もある。
【００５６】
また、本実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されているときには、上述したように、普通可変入賞球装置６Ｂの電チュー開放制御として低開放制御が実行されるので、遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導しても普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性は低く、また、釘の配列ＰＬなどにより、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入する可能性も低い。従って、遊技状態が低ベース状態に制御されているときには、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球を進入させるべく、遊技球を左遊技領域２Ａへと誘導させるのが好ましい。一方、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには、上述したように、普通可変入賞球装置６Ｂの電チュー開放制御として高開放制御が実行されるので、遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導すれば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性は高くなる。従って、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球を進入させるべく、遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導させるのが好ましい。
【００５７】
なお、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに左遊技領域２Ａを流下する遊技球が、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入する可能性（頻度）よりも、遊技状態が高ベース状態に制御されているときに右遊技領域２Ｂを流下する遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入する可能性（頻度）が高くなるように、高開放制御を実行する。例えば、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御されているときに遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導した場合（即ち、右打ちをした場合）、大当り遊技状態において賞球として払い出された遊技球（出玉）を余り減らすことなく第２特図ゲームの実行が可能となる程度に、高開放制御を実行するとよい。
【００５８】
遊技球が第１始動入賞口に進入したことに基づいて実行される第１特図ゲームや、遊技球が第２始動入賞口に進入したことに基づいて実行される第２特図ゲームにおいて、「大当り」の可変表示結果が導出されたときには大当り遊技状態に制御される。そして大当り遊技状態において、下特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が進入し、更に確変領域を通過した場合（確変領域スイッチ２４Ａによって検出された場合）には、当該大当り遊技状態の終了後の所定期間（所定回数の特図ゲームが終了する迄の間）は高確高ベース状態に制御され、一方、確変領域を通過しなかった場合（確変領域スイッチ２４Ａによって検出されなかった場合）には、当該大当り遊技状態の終了後の所定期間（所定回数の特図ゲームが終了する迄の間）は低確高ベース状態に制御される。つまり、大当り遊技状態の終了後の所定期間（所定回数の特図ゲームが終了する迄の間）は、高ベース状態に制御されるので、遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導させるのが好ましい。
【００５９】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合によって、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおいては、飾り図柄の可変表示が行われる。
【００６１】
第１特図ゲームや、第２特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００６２】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００６３】
大当り遊技状態においては、上特別可変入賞球装置７Ａ又は下特別可変入賞球装置７Ｂは、所定回数、遊技者にとって有利な第１状態となる（上大入賞口又は下大入賞口を、所定回数、開放状態とする）。具体的には、大当り遊技状態において、上大入賞口や下大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに制御するラウンド遊技を実行する。ラウンド遊技の実行期間において、上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出され、下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が払い出される。ラウンド遊技は、大当り遊技状態において、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。従って、大当り遊技状態においては、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００６４】
大当り遊技状態の終了後には、普通可変入賞球装置６Ｂの電チュー開放制御として高開放制御が実行される高ベース状態に制御される。更に、大当り遊技状態において、確変領域スイッチ２４Ａによって遊技球が検出されたことにより成立する確変制御条件が成立していた場合には、大当り遊技状態の終了後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常（低確状態）よりも高い確変状態（高確状態）に制御される。つまり、大当り遊技状態において、確変領域スイッチ２４Ａによって遊技球が検出されなかった場合には大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態に制御され、確変領域スイッチ２４Ａによって遊技球が検出された場合には大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される。低確高ベース状態や確高ベース状態は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームを実行し終わる迄継続し、所定回数の特図ゲームを実行し終わるときに、高確高ベース状態又は低確高ベース状態から低確低ベース状態に制御される。従って、大当りとなった後に、遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導すれば（右打ちをすれば）、遊技球（出玉）を余り減らすことなく、所定回数迄の第２特図ゲームにおいて再度の大当り（連荘）を期待することができる。
【００６５】
本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当りの種別（大当り種別）にかかわらず、特定遊技状態（大当り遊技状態）において１０回のラウンド遊技が実行される。以下、１回目のラウンド遊技を１ラウンド（目）、又は、１ラウンド目のラウンド遊技と称し、２回目のラウンド遊技を２ラウンド（目）、又は、２ラウンド目のラウンド遊技と称する（３回目〜１０回目のラウンド遊技についても同様である）。
【００６６】
本実施の形態では、各回のラウンド遊技において、上大入賞口、又は、下大入賞口の何れか一方が開放状態となる（上特別可変入賞球装置７Ａ、又は、下特別可変入賞球装置７Ｂの何れか一方が遊技者にとって有利な第１状態となる）。具体的には、１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目、及び、９ラウンド目には、上大入賞口が閉鎖状態となり下大入賞口が開放状態となる（上特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって不利な第２状態となり、下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる）。一方、２ラウンド目、４ラウンド目、６ラウンド目、８ラウンド目、及び、１０ラウンド目には、上大入賞口が開放状態となり下大入賞口が閉鎖状態となる（上特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となり、下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって不利な第２状態となる）。
【００６７】
上述のように、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には、複数回のラウンド遊技（１〜１０ラウンド目のラウンド遊技）が含まれる。このうち、１、３、５、７、及び、９ラウンド目のラウンド遊技では、遊技者にとって有利な第１状態となるのが下特別可変入賞球装置７Ｂであるため、１、３、５、７、及び、９ラウンドの各ラウンド遊技は、下開放ラウンド遊技と称される。また、１、３、５、７、及び、９ラウンドの各ラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が進入可能であり確変領域を通過し得るため、１、３、５、７、及び、９ラウンドの各ラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技とも称される。これに対し、２、４、６、８、及び、１０ラウンド目のラウンド遊技では、遊技者にとって有利な第１状態となるのが上特別可変入賞装置７Ａであるため、２、４、６、８、及び、１０ラウンドの各ラウンド遊技は、上開放ラウンド遊技と称される。また、２、４、６、８、及び、１０ラウンドの各ラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が進入不可能又は進入困難であるため、２、４、６、８、及び、１０ラウンドの各ラウンド遊技は、通常開放ラウンド遊技とも称される。
【００６８】
本実施の形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、上開放ラウンド遊技（通常開放ラウンド遊技）や下開放ラウンド遊技（確変開放ラウンド遊技）を実行する上限時間が異なる、複数種類の大当り種別がある。換言すれば、上大入賞口や下大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別によって異ならせている。
【００６９】
例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第３大当り」である場合とで、下大入賞口を開放状態とする上限時間を異ならせている。具体的には、下大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第１大当り」である場合には５２ミリ秒（１、３、５、７、及び、９ラウンドの各ラウンド遊技について５２ミリ秒）とし、大当り種別が「第３大当り」である場合には２９秒（１、３、５、７、及び、９ラウンドの各ラウンド遊技について２９秒）としている。下大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第３大当り」である場合の方が「第１大当り」である場合よりも長いため、大当り種別が「第３大当り」である場合の方が「第１大当り」である場合に比べ、遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導すれば（右打ちをすれば）、下大入賞口の入賞による出玉をより多く獲得できる。
【００７０】
また、大当り種別が「第１大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が５２ミリ秒と短いため、遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導したとしても（右打ちをしたとしても）、遊技球が下大入賞口に入賞する可能性は低い。従って、大当り種別が「第１大当り」である場合には、確変制御条件が成立し難しく、大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確状態）となり難い。一方、大当り種別が「第３大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が２９秒と長いため、遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導すれば（右打ちをすれば）、遊技球が下大入賞口に入賞する可能性は高い。従って、大当り種別が「第３大当り」である場合には、確変制御条件が成立し易く、大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確状態）となり易い。
【００７１】
また、大当り種別が「第２大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間は、５２ミリ秒（１、３、５、及び、７ラウンドの各ラウンド遊技について５２ミリ秒）、又は、２９秒（９ラウンドについて２９秒）としている。従って、大当り種別が「第２大当り」である場合には、９ラウンドにおいて下大入賞口を開放状態とする上限時間が２９秒と長いため、大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確状態）となり易い。
【００７２】
また例えば、大当り種別が「第２大当り」である場合と「第１大当り（又は「第３大当り」）」である場合とで、上大入賞口を開放状態とする上限時間を異ならせている。具体的には、上大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第１大当り（又は「第３大当り」）」である場合には２９秒（２、４、６、８、及び、１０ラウンドの各ラウンド遊技について２９秒）とし、大当り種別が「第２大当り」である場合には２９秒（２、４、及び、６ラウンドの各ラウンド遊技について２９秒）、又は、５２ミリ秒（８、及び、１０ラウンドの各ラウンド遊技について５２ミリ秒）としている。上大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第１大当り（又は「第３大当り」）」である場合の方が「第２大当り」である場合よりも長いため、大当り種別が「第１大当り（又は「第３大当り」）」である場合の方が「第２大当り」である場合に比べ、遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導すれば（右打ちをすれば）、上大入賞口の入賞による出玉をより多く獲得できる。
【００７３】
大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば、特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定が成されたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されるにとどまらず、確変領域蓋の位置によって、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態（低確状態）よりも高い確変状態（高確状態）に制御される。よって、確変状態（高確状態）に制御されるという観点では、「第２大当り」や「第３大当り」は、「第１大当り」よりも遊技者にとって有利である。また、「第３大当り」は、賞球の払い出しが多いという観点では、「第１大当り」や「第２大当り」よりも遊技者にとって有利である。また、「第１大当り」と「第２大当り」とを比較すると、賞球の払い出しという観点では「第１大当り」の方が遊技者にとって有利であり、確変状態（高確状態）に制御されるという観点では、「第２大当り」の方が遊技者にとって有利である。
【００７４】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間において伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００７５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯、消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７６】
主基板１１には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃに伝送する。本実施の形態においては、ソレノイド回路１１１が各ソレノイドに駆動信号を伝達するか否かは、遊技制御フラグ設定部に記憶されたソレノイド出力データテーブルの値に応じて決定される。具体的には、ソレノイド出力データテーブルの各ビットがそれぞれ複数のソレノイドに制御信号を伝達するか否かを示すフラグとして用いられる。フラグがセット状態である場合には、対応するソレノイド駆動用の制御信号が伝達可能である。一方、クリア状態である場合には、駆動用の制御信号は伝達されない。このため、ソレノイド出力データテーブルを更新することによって、普通電動役物や上大入賞口扉、下大入賞口扉、確変領域蓋等を駆動制御するか否かを遊技の進行に応じて好適に切り替えることができる。
【００７７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯、消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ等における点灯、消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００７９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、上大入賞口スイッチ２３Ａ、下大入賞口スイッチ２３Ｂ、確変領域スイッチ２４Ａ、第２排出スイッチ２４Ｂといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、更には節電中報知ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００８２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００８３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００８４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行する。従って、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、例えば、乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することによってソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が不定期的に格納値を更新することによって、乱数値の更新は、行われるようにしてもよい。
【００８６】
この実施の形態においては、主基板１１の側において、図３に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるためには、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００８７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００８８】
図４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態においては、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００８９】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに、未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることによって、「リーチ」になる。具体的な一例としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部においては予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに、未だ停止表示されていない残りの飾り図柄表示エリアにおいては飾り図柄が変動している状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部において飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化は、リーチ演出表示という。なお、「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様は、「非リーチ」という。
【００９０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラムを示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。例えば、特図表示結果を決定するための特図表示結果決定テーブルや、大当り種別を決定するための大当り種別決定テーブルや、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。
【００９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとは、遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００９２】
一例として、ＲＡＭ１０２には、図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００９３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この第１特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【００９４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない第２特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この第２特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【００９５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態又はオフ状態を示すデータが記憶される。例えば、本実施の形態においては、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のソレノイドのそれぞれに対応して、ソレノイドの制御フラグを配置したソレノイド出力データテーブルを記憶するための領域が確保されている。
【００９６】
また、遊技制御フラグ設定部１５２には、遊技球を検出する複数種類のスイッチのそれぞれに対応して、検出結果に応じて更新されるスイッチオンバッファや、検出結果が異常であるか否かを検出するために用いられる異常入賞確認テーブルを記憶するための領域が確保されている。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００９７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００９８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９９】
一例として、演出制御基板１２においては、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１０１】
演出制御基板１２においては、例えば、乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１０２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０１０３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切り換えタイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、又はより一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば、書き換え不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書き換え可能な半導体メモリであってもよく、又は磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１０４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば、主基板１１等から伝送された演出制御コマンドや、操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【０１０５】
音声制御基板１３には、例えば、入出力ドライバや音声合成用ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリューム等が搭載されている。一例として、音声制御基板１３においては、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームによって設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出しては、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータ等から構成されていればよい。
【０１０６】
ランプ制御基板１４には、例えば、入出力ドライバやランプドライバが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４においては、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、更には節電中報知ＬＥＤ等に供給する。
【０１０７】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１０８】
主基板１１においては、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定においては、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は、定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後には、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理においては、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。例えば、ステップＳ１１においては、スイッチオンバッファのうち、上大入賞口スイッチ２３Ａがオン状態である場合には対応するビットが「１」にセットされ、下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態である場合には対応するビットが「１」にセットされ、確変領域スイッチ２４Ａがオン状態である場合には対応するビットが「１」にセットされる。他のスイッチについても同様である。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することによって、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。ステップＳ１２において実行される処理には、入賞報知処理が含まれる。入賞報知処理においては、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂとのいずれかオン状態となり上大入賞口又は下大入賞口への遊技球の進入を検出した場合に、該検出が現在の遊技進行上正常であるか否かを判定し、異常な検出であったときには異常のエラー処理が実行される。この後には、所定の情報出力処理を実行することにより、例えば、パチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１１０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側において用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理においては、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置７Ａ、下特別可変入賞球装置７Ｂにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順によって行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１１１】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、確変領域蓋の位置による確変領域の有効、無効を制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する（ステップＳ１６）。確変領域ソレノイド制御処理においては、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変領域ソレノイド制御フラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて更新し、確変ソレノイドパターンテーブルに基づき、確変領域蓋の開閉制御が実行される。
【０１１２】
確変領域ソレノイド制御処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルにおいての設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１３】
図７は、図６のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１４】
図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンである場合には（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときは（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときは（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンである場合には（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときは（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１１６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、特図保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算する。一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２０８）。
【０１１７】
ステップＳ２０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることによって記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる。一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図ゲームや第２特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１１８】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンド（始動入賞時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して、合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば、特別図柄プロセス処理が終了した後、図６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１９】
ステップＳ２１１の処理に続いて、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。始動口バッファ値が「１」であるときは（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときは（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２０】
図７に示した始動入賞判定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。例えば、特別図柄通常処理においては、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理が行われる。また、特別図柄通常処理においては、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理が行われる。また、特別図柄通常処理においては、可変表示結果を「大当り」とすると決定した場合には、大当りフラグをセットするとともに（オン状態とするとともに）、大当り種別を決定する処理が行われる。更に、特別図柄通常処理においては、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける確定特別図柄を決定する処理が行われる。特別図柄通常処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。なお、大当りフラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２）に設けられていればよい。
【０１２２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。例えば、変動パターン設定処理においては、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理が行われる。また、変動パターン設定処理においては、決定した変動パターンに応じた可変表示時間（特図変動時間）を設定する処理が行われる。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。例えば、特別図柄変動処理においては、特図ゲームを実行する処理（特別図柄を可変表示させる処理）が行われる。特図ゲーム開始後の経過時間が、変動パターン設定処理において設定された特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。例えば、特別図柄停止処理においては、特図ゲームの実行を終了させる処理（特図ゲームにおける確定特別図柄を停止表示させる処理）が行われる。可変表示結果が「大当り」であるときは（大当りフラグがセットされているときは）、大当り開始時演出（ファンファーレ演出）の待ち時間を設定する処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。可変表示結果が「大当り」でないときは（大当りフラグがセットされていないときは）、遊技状態遷移制御処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。なお、遊技状態遷移制御処理では、特図変動回数カウント値を１加算するとともに、特図変動回数カウント値が所定の終了判定値に達したときには、遊技状態を高確高ベース状態（又は、低確高ベース状態）から低確低ベース状態に変更（遷移）する。
【０１２５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。例えば、大当り開放前処理においては、大当り種別に応じて、各ラウンドのラウンド遊技を実行するための設定を行う処理が行われる。ラウンド遊技を実行するための設定には、例えば、開放する大入賞口として大入賞口又は下大入賞口の何れか一方を設定する処理、上大入賞口（又は下大入賞口）を開放状態とする時間（開放時間）を設定する処理、上大入賞口（又は下大入賞口）を閉鎖状態とする時間（閉鎖時間、インターバル時間）を設定する処理、上大入賞口（又は下大入賞口）を開放状態に駆動させる処理などが含まれる。特別図柄停止処理において設定された大当り開始時演出の待ち時間が経過したときには、上述の処理を行った後に、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。なお、大当り開放前処理では、下開放ラウンド遊技（確変開放ラウンド遊技）について設定するときには、確変領域ソレノイド制御処理において参照される確変領域ソレノイド制御フラグの値が“１”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。例えば、大当り開放中処理においては、上大入賞口又は下大入賞口に入賞した遊技球をカウントする処理が行われる。また、大当り開放中処理においては、遊技球の上大入賞口又は下大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド（上大入賞口入賞通知コマンド、下大入賞口入賞通知コマンド）の送信を設定する処理が行われる。また、大当り開放中処理においては、確変制御条件の成立の有無を判定する処理や、確変制御条件の成立を通知する演出制御コマンド（確変確定コマンド）の送信を設定する処理などを含む確変判定処理が行われる。また、大当り開放中処理においては、上大入賞口又は下大入賞口に入賞した遊技球の個数（入賞個数）が所定の最大入賞個数に達したか否かを判定する処理が行われる。入賞個数が所定の最大入賞個数に達したとき（又は、開放状態とした後の経過時間が、大当り開放前処理において設定された開放時間に達したとき）には、上大入賞口（又は下大入賞口）を閉鎖状態に駆動させる処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。なお、大当り開放中処理では、下開放ラウンド遊技（確変開放ラウンド遊技）を実行していたときには、確変領域ソレノイド制御処理において参照される確変領域ソレノイド制御フラグの値が“３”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。例えば、大当り開放後処理においては、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（本実施の形態では１０ラウンド）に達したか否かを判定する処理が行われる。閉鎖状態とした後の経過時間が、大当り開放前処理において設定された閉鎖時間（インターバル時間）に達したときには、上述の処理を行った後に、特図プロセスフラグの値が“４”又は“７”に更新される。具体的には、ラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達していないときには特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り終了時演出（エンディング演出）の待ち時間を設定する処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。大当り終了時演出（エンディング演出）とは、全ラウンド（有利状態）が終了した旨を報知する演出である。
【０１２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。例えば、大当り終了処理においては、確変制御条件の成立の有無に応じて、遊技状態を設定する処理が行われる。具体的には、確変制御条件が成立しているときには遊技状態を高確高ベース状態に設定し、確変制御条件が成立していないときには遊技状態を低確高ベース状態に設定する。また、大当り終了処理においては、遊技状態を高確高ベース状態（又は、低確高ベース状態）から低確低ベース状態に変更（遷移）する期間を管理するための特図変動回数カウント値を「０」に初期化する処理が行われる。大当り開放後処理において設定された大当り終了時演出の待ち時間が経過したときには、上述の処理を行った後に、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２９】
図９は、図７のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理においては、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときは（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば、第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理においては、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときは（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。例えば、ステップＳ２３５の処理においては、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行が開始される。
【０１３３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときは（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば、第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理においては、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理においては、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルにおいては、確変制御が行われる確変状態（高確状態）であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１３６】
図１０（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における決定例を示している。本実施の形態では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるか否かに応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。具体的には、図１０（Ａ）に示すように、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときには、遊技状態が非確変状態（低確状態）であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。従って、確変状態（高確状態）であるときには、非確変状態（低確状態）であるときよりも遊技者にとって有利である。なお、ＣＰＵ１０３は、高確フラグ（確変フラグ）を参照して、遊技状態が確変状態（高確状態）であるか否かを判定すればよい。高確フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２）に設けられた現在の遊技状態を判定するための情報であって、セットされているとき（オン状態であるとき）は高確状態、セットされていないとき（オフ状態であるとき）は低確状態であることを示している。
【０１３７】
ステップＳ２３９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定（事前決定）する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」であるときは（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられている大当りフラグをセットする（ステップＳ２４１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理においては、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルにおいては、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１３８】
図１０（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における決定例を示している。本実施の形態では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて（第１特図ゲームを実行するか第２特図ゲームを実行するかに応じて）、大当り種別の決定割合を異ならせている。なお、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには第１特図ゲームを実行し、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには第２特図ゲームを実行する。具体的には、図１０（Ｂ）に示すように、変動特図が第１特図であるときには、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」の何れかが決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、「第３大当り」のみが決定される。従って、遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態等）であるときに遊技球を左遊技領域２Ａへと誘導し、第１特図ゲームにおいて大当りとなった場合には「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」の何れにもなるが、高ベース状態（高確高ベース、又は、低確高ベース状態）であるときに遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導し（即ち、右打ちをし）、第２特図ゲームにおいて大当りとなった場合には常に、遊技者にとって最も有利な「第３大当り」となる。
【０１３９】
ステップＳ２４２の処理に続いて、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理においては、例えば、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータ（大当り種別バッファ値）を記憶すればよい。
【０１４０】
ステップＳ２４０にて「大当り」ではないときや（ステップＳ２４０；ＮＯ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、「大当り」であるか否かの事前決定結果、更には、「大当り」であると判定した場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定（設定）する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。本実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」である場合には、特別図柄「５」又は特別図柄「９」を確定特別図柄とし、「第２大当り」である場合には、特別図柄「３」を確定特別図柄とし、「第３大当り」である場合には、特別図柄「７」を確定特別図柄としている。
【０１４１】
ステップＳ２４４の処理に続いて、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）に対応する“１”に更新し（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、変動パターン設定処理が実行される。
【０１４２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」であるときは（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定においては、例えば、画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みである場合には、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信である場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１４３】
図１１は、図７のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２５０）。大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）、大当り種別（第１大当り、第２大当り、第３大当り）に応じた演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５１）。大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ２５０；ＮＯ）、ハズレであることを示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５２）。
【０１４４】
ステップＳ２５１の処理、又は、ステップＳ２５１の処理を実行した後には、特図表示結果に応じて変動パターンを決定する（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３の処理においては、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルに設定する。変動パターン決定テーブルにおいては、特図表示結果が大当りであるか否かに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、複数種類のうちの何れかの変動パターンに割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを決定すればよい。なお、変動パターン決定テーブルにおいては、特図表示結果が大当りであるか否かと保留記憶数とに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、複数種類のうちの何れかの変動パターンに割り当てられていてもよい。
【０１４５】
ステップＳ２５３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５４）。なお、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンドに加えて、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンド（又は、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンド）の送信設定を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし（ステップＳ２５６）、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ１１２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ２５６）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２５６にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。
【０１４６】
図１２は、図７のステップＳ１１２にて実行される特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図変動時間タイマ値を１減算し（ステップＳ２６０）、特図変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ２６１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。特図変動時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ２６１：ＮＯ）、特別図柄変動処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“２”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、特別図柄変動処理が実行される。
【０１４７】
特図変動時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ２６１：ＹＥＳ）、表示結果（確定特別図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）の送信設定を行って（ステップＳ２６２）、特図プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）に対応する“３”に更新し（ステップＳ２６３）、特別図柄変動処理を終了する。ステップＳ２６３にて特図プロセスフラグの値が“３”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄停止処理が実行される。
【０１４８】
図１３は、図７のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、確定特別図柄を導出表示する（ステップＳ２７０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２７１）。
【０１４９】
大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２７１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２７２）。高確フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２）に設けられた現在の遊技状態を判定するための情報であって、セットされているとき（オン状態であるとき）は高確状態、セットされていないとき（オフ状態であるとき）は低確状態であることを示している。高確フラグがセットされていないときは（ステップＳ２７２；ＮＯ）、高ベースフラグ（時短フラグ）がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２７３）。高ベースフラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２）に設けられた現在の遊技状態を判定するための情報であって、セットされているとき（オン状態であるとき）は高ベース状態、セットされていないとき（オフ状態であるとき）は低ベース状態であることを示している。
【０１５０】
高確フラグがセットされているときや（ステップＳ２７２；ＹＥＳ）、高ベースフラグがセットされているときは（ステップＳ２７３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技状態遷移制御処理（後述）を実行する（ステップＳ２７４）。高ベースフラグがセットされていないときや（ステップＳ２７３；ＮＯ）、ステップＳ２７４の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応する“０”に更新し（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。ステップＳ２７５にて特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄通常処理が実行される。
【０１５１】
一方、大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２７１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２８０）。つまり、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出（ファンファーレ演出）の終了待ち時間（即ち、ファンファーレ演出の実行時間）を設定する。続いて、ＣＰＵ１０３は、大当りを開始することを示す演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２８１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８２）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技を開始するためにセットされるフラグである。続いて、ＣＰＵ１０３は、高確フラグをクリアしてオフ状態にセットし（ステップＳ２８３）、高ベースフラグをクリアしてオフ状態にセットする（ステップＳ２８４）。続いて、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理（ステップＳ１１４）に対応する“４”に更新し（ステップＳ２８５）、特別図柄停止処理を終了する。ステップＳ２８５にて特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開始前処理が実行される。
【０１５２】
なお、図１３のフローチャートでは、高確フラグと高ベースフラグの夫々の値を参照して、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定しているが、高ベースフラグのみを参照して、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定してもよい。つまり、一方のフラグを参照すれば低確低ベース状態であるか否かが判別可能な態様では、判別可能な一方のフラグのみを参照し、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定してもよい。なお、一方のフラグを参照しても低確低ベース状態であるか否かが判別不能な態様（例えば、低確高ベース状態にも高確低ベース状態にもなる場合がある態様）では、図１３のフローチャートの如く、両方のフラグの値を参照して、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定すればよい。  
【０１５３】
図１４は、図１３のステップＳ２７４にて実行される遊技状態遷移制御処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す遊技状態遷移制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図変動回数カウンタの格納値である特図変動回数カウント値を１加算する（ステップＳ８０１）。特図変動回数カウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４）に設けられた特別図柄の変動回数（特別ゲームの実行回数）を計数するための情報である。続いて、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０２）。高確フラグがセットされているときは（ステップＳ８０２；ＹＥＳ）、特図変動回数カウント値が所定の判定値（高確終了判定値）を超えているか否かを判定する（ステップＳ８０３）。特図変動回数カウント値が高確終了判定値を超えているときは（ステップＳ８０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、高確フラグをクリアしてオフ状態にセットし（ステップＳ８０４）、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ８０５）。
【０１５４】
高確フラグがセットされていないときや（ステップＳ８０２；ＮＯ）、特図変動回数カウント値が高確終了判定値を超えていないときや（ステップＳ８０３；ＮＯ）、ステップＳ８０５の処理を実行した後には、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０６）。高ベースフラグがセットされているときは（ステップＳ８０６；ＹＥＳ）、特図変動回数カウント値が所定の判定値（高ベース終了判定値）を超えているか否かを判定する（ステップＳ８０７）。特図変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えているときは（ステップＳ８０７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグをクリアしてオフ状態にセットし（ステップＳ８０８）、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ８０９）。
【０１５５】
高ベースフラグがセットされていないときや（ステップＳ８０６；ＮＯ）、特図変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えていないときや（ステップＳ８０７；ＮＯ）、ステップＳ８０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１０）。高確フラグがセットされているときは（ステップＳ８１０；ＹＥＳ）、遊技状態遷移制御処理を終了する。高確フラグがセットされていないときは（ステップＳ８１０；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１１）。高ベースフラグがセットされているときは（ステップＳ８１１；ＹＥＳ）、遊技状態遷移制御処理を終了する。高ベースフラグがセットされていないときは（ステップＳ８１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、特図変動回数カウント値を「０」に初期化し（ステップＳ８１２）、遊技状態遷移制御処理を終了する。つまり、ＣＰＵ１０３は、高確高ベース状態であるときは特図変動回数カウント値を「０」に初期化する。
【０１５６】
なお、高確終了判定値と高ベース終了判定値とは異なる値としてもよいが、本実施の形態では、高確終了判定値と高ベース終了判定値とは同一の値としている。従って、ステップＳ８０４にて高確フラグがクリアされるときには、ステップＳ８０８にて高確フラグもクリアされる。即ち、現在の遊技状態が高確高ベース状態であって、特図変動回数カウント値が高確終了判定値（高ベース終了判定値）を超えたときには、遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態に変化し、特図変動回数カウント値も「０」に初期化される。
【０１５７】
図１５は、図７のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２９１）。
【０１５８】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときは（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。大当り開始時演出待ち時間が経過していないときは（ステップＳ２９２；ＮＯ）、大当り開放前処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“４”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放前処理が実行される。
【０１５９】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過したときは（ステップＳ２９２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、ラウンドカウンタの格納値であるラウンドカウント値に初期値である「１」を設定する（ステップＳ２９４）。ラウンドカウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４）に設けられた大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を計数するための情報である。
【０１６０】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンでないときや（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大当り種別とラウンドカウント値とに基づいて、開始されるラウンド遊技において開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口、又は下特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ２９６）。なお、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において記憶した大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別を特定すればよい。
【０１６１】
図１６は、大入賞口開放パターン指定テーブルの構成例を示す図である。図１６に示す構成例によれば、大当り種別によらずに、ラウンドカウント値が奇数であるときには開放大入賞口は下大入賞口であり、ラウンドカウント値が偶数であるときには開放大入賞口は上大入賞口である。つまり、図１６に示す構成例によれば、大当り種別が「第１大当り」である場合も「第２大当り」である場合も「第３大当り」である場合も、ラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかであれば下大入賞口を開放状態とし、ラウンドカウント値が「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」のいずれかであれば上大入賞口を開放状態としている。なお、図１６に示した構成例では、単にラウンドカウント値に基づいて、開放状態とする大入賞口が決定されるが、大当り種別とラウンドカウント値とに基づいて、開放状態とする大入賞口が決定されるようにしてもよい。
【０１６２】
なお、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２９６の処理において、開放状態とする大入賞口を上大入賞口又は下大入賞口のいずれかに決定することに加えて、遊技球を検出するスイッチについて設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかであるときには、開放状態とする大入賞口を下大入賞口に決定することに加えて、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にするように設定してもよい。一方、ラウンドカウント値が「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」のいずれかであるときには、開放状態とする大入賞口を上大入賞口に決定することに加えて、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にするように設定してもよい。
【０１６３】
続いて、ＣＰＵ１０３は、開放するのは下大入賞口であるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。即ち、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２９６において、開放する大入賞口として下大入賞口を決定したか否かを判定する。
【０１６４】
開放するのが下大入賞口であるときは（ステップＳ２９７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御フラグの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。なお、確変領域ソレノイド制御フラグは、確変領域ソレノイド制御処理（図６、図２３参照）の進行を制御するための情報である。確変領域蓋の開閉制御が行われているときには確変領域ソレノイド制御フラグの値は“０”以外の値がセットされ、確変領域蓋の開閉制御が行われていないときには確変領域ソレノイド制御フラグの値は“０”がセットされる。なお、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“０”であるときには、確変領域蓋の開閉制御は行われていないが、確変領域制御通常処理（図２３、図２５）などが実行される。
【０１６５】
確変領域ソレノイド制御フラグの値が“０”でないときは（ステップＳ２９８：ＮＯ）、大当り開放前処理を終了する。つまり、確変領域蓋の開閉制御が行われているときには、大当り開放前処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“４”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放前処理が実行される。これにより、下大入賞口を開放すると決定しても、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の開閉制御が終了していないときには、下大入賞口を開放するラウンドを開始しないようにしている。
【０１６６】
確変領域ソレノイド制御フラグの値が“０”であるときは（ステップＳ２９８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、確変領域ソレノイド制御フラグの値を“１”に設定する（ステップＳ２９９）。つまり、ＣＰＵ１０３は、下大入賞口を開放すると決定し、且つ、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の開閉制御も終了しているので、確変領域蓋の開閉制御を開始させるため、確変領域ソレノイド制御フラグの値を“１”に設定する。なお、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“１”であるときには確変領域制御パターン設定処理（図２３、図２６）などが実行される。
【０１６７】
開放するのが下大入賞口でないときや（ステップＳ２９７；ＮＯ）、ステップＳ２９９の処理を終了した後には、ＣＰＵ１０３は、大当り種別とラウンドカウント値とに基づいて、大入賞口開放パターンテーブルを決定する（ステップＳ３００）。なお、上大入賞口を開放することに決定した場合には（ステップＳ２９７；ＮＯ）、確変領域ソレノイド制御フラグの値にかかわらず、ステップＳ３００の処理を実行する。
【０１６８】
図１６に示す構成例によれば、大当り種別が「第１大当り」である場合、ラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル１（図１６においてテーブル１と表記）が決定され、ラウンドカウント値が「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル２（図１６においてテーブル２と表記）が決定される。また、大当り種別が「第２大当り」である場合、ラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「８」、「１０」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル１が決定され、ラウンドカウント値が「２」、「４」、「６」、「９」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル２が決定される。また、大当り種別が「第３大当り」である場合、ラウンドカウント値が「１」〜「１０」のいずれであっても大入賞口開放パターンテーブル２が決定される。
【０１６９】
従って、ステップＳ３００の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別が「第１大当り」且つラウンドカウント値が「１」であるときは大入賞口開放パターンテーブル１を決定し、大当り種別が「第２大当り」且つラウンドカウント値が「９」であるときは大入賞口開放パターンテーブル２を決定する。
【０１７０】
ステップＳ３００の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３００において決定した大入賞口開放パターンテーブルの先頭の時間データを今回の開放時間（タイマ値Ｔ１）としてセットする（ステップＳ３０１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放前ワークテーブルに上記時間データを記憶する。
【０１７１】
図１７は、大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。図１７（Ａ）は、大入賞口開放パターンテーブル１（図１６のテーブル１）の構成例を示す図である。図１７（Ｂ）は、大入賞口開放パターンテーブル２（図１６のテーブル２）の構成例を示す図である。大入賞口開放パターンテーブル１、２は、大入賞口の開閉制御のパターンに関するテーブルであって、時間データとして開放時間を記憶しているテーブルである。
【０１７２】
例えば、大入賞口開放パターンテーブル１には、図１７（Ａ）に示すように、先頭の時間データ（バッファの値「１」に対応する時間データ）として大入賞開放時間１「５２ミリ秒」が記憶され、次の時間データ（バッファの値「２」に対応する時間データ）として終了コード「００００」が記憶されている。また、大入賞口開放パターンテーブル２には、図１７（Ｂ）に示すように、先頭の時間データとして大入賞開放時間２「２９０００ミリ秒（２９秒）」が記憶され、次の時間データとして終了コード「００００」が記憶されている。大入賞口開放パターンテーブル１、２における終了コードは、各回のラウンド遊技の終了を示している。
【０１７３】
従って、ステップＳ３０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３００の処理において大入賞口開放パターンテーブル１を決定していたときには今回の開放時間として大入賞開放時間１「５２ミリ秒」をセットし、ステップＳ３００の処理において大入賞口開放パターンテーブル２を決定していたときには今回の開放時間として大入賞開放時間２「２９０００ミリ秒（２９秒）」をセットする。
【０１７４】
ステップＳ３０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、開放する大入賞口に応じて駆動対象のソレノイドを特定する（ステップＳ３０２）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、開放する大入賞口が下大入賞口であるときには下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂを特定し、開放する大入賞口が上大入賞口であるときには上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａを特定する。続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０２において特定したソレノイドを駆動し、大入賞口を開放状態にする（ステップＳ３０３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンド（ラウンド開始コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ３０４）。
【０１７５】
ステップＳ３０４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、インターバル時間設定処理を実行し（ステップＳ３０５）、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理（ステップＳ１１５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ３０６）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ３０６にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開放中処理が実行される。
【０１７６】
図１８（Ａ）は、図１５のステップＳ３０５にて実行されるインターバル時間設定処理の一例を示すフローチャートである。図１８（Ａ）に示すインターバル時間設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り種別と、次のラウンドカウント値とに基づいて、大入賞口開放パターンテーブルを決定する（ステップＳ８２０）。次のラウンドカウント値とは、今回開始するラウンド遊技の次に開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値である。例えば、今回１ラウンド目を開始するときには次のラウンドカウント値は「２」となる。また、今回２ラウンド目を開始するときには次のラウンドカウント値は「３」となる。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４）に設けられたラウンドカウンタの格納値であるラウンドカウント値（今回のラウンドカウント値）に１を加えた値を次のラウンドカウント値とすればよい。
【０１７７】
ステップＳ８２０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８２０にて決定した大入賞口開放パターンテーブルの先頭の時間データを次回の開放時間（タイマ値Ｔ２）としてセットする（ステップＳ８２１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、今回開放する大入賞口が下大入賞口であるか上大入賞口であるかと、今回の開放時間（タイマ値Ｔ１）と、次回の開放時間（タイマ値Ｔ２）とに基づいてインターバル時間（閉鎖時間）を決定し（ステップＳ８２２）、決定したインターバル時間（閉鎖時間）をセットし（ステップＳ８２３）、インターバル時間設定処理を終了する。
【０１７８】
図１８（Ｂ）は、インターバル時間の設定例を示す図である。図１８（Ａ）のステップＳ８２２の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１８（Ｂ）に示すように、インターバル時間を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、今回開放する大入賞口が下大入賞口である場合に、今回の下大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ１）が５２ミリ秒、次回の上大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ２）が５２ミリ秒であるときは、インターバル時間を２００ミリ秒に決定し、今回の下大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ１）が５２ミリ秒、次回の上大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ２）が５２ミリ秒以外（２９秒）であるときは、インターバル時間を１００ミリ秒に決定し、今回の下大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ１）が５２ミリ秒以外（２９秒）、次回の上大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ２）が５２ミリ秒であるときは、インターバル時間を１００ミリ秒に決定し、今回の下大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ１）が５２ミリ秒以外（２９秒）、次回の上大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ２）が５２ミリ秒以外（２９秒）であるときは、インターバル時間を１００ミリ秒に決定する。
【０１７９】
また、ＣＰＵ１０３は、今回開放する大入賞口が上大入賞口である場合に、今回の上大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ１）が５２ミリ秒、次回の下大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ２）が５２ミリ秒であるときは、インターバル時間を２００ミリ秒に決定し、今回の上大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ１）が５２ミリ秒、次回の下大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ２）が５２ミリ秒以外（２９秒）であるときは、インターバル時間を２００ミリ秒に決定し、今回の上大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ１）が５２ミリ秒以外（２９秒）、次回の下大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ２）が５２ミリ秒であるときは、インターバル時間を２００ミリ秒に決定し、今回の上大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ１）が５２ミリ秒以外（２９秒）、次回の下大入賞口の開放時間（タイマ値Ｔ２）が５２ミリ秒以外（２９秒）であるときは、インターバル時間を１００ミリ秒に決定する。
【０１８０】
図１８（Ｂ）の設定例によれば、今回開放するのが上大入賞口であっても下大入賞口であっても、今回の開放時間（タイマ値Ｔ１）も次回の開放時間（タイマ値Ｔ２）も共に短い場合（５２ミリ秒）、長めのインターバル時間（２００ミリ秒）が決定される。また、今回開放するのが上大入賞口であっても下大入賞口であっても、今回の開放時間（タイマ値Ｔ１）も次回の開放時間（タイマ値Ｔ２）も共に長い場合（２９秒）、短めのインターバル時間（１００ミリ秒）が決定される。
【０１８１】
また、図１８（Ｂ）の設定例によれば、今回の開放時間（タイマ値Ｔ１）又は次回の開放時間（タイマ値Ｔ２）の一方が短く他方が長い場合、今回開放するのが下大入賞口であれば短めのインターバル時間（１００ミリ秒）が決定され、今回開放するのが上大入賞口であれば長めインターバル時間（２００ミリ秒）が決定される。つまり、上特別可変入賞球装置７Ａの位置から下特別可変入賞球装置７Ｂの位置に流下する遊技球の流下時間が存在するため、上大入賞口を閉鎖状態とした後に下大入賞口を開放状態とする迄のインターバル時間については長め（２００ミリ秒）としている。
【０１８２】
図１９は、図７のステップＳ１１５にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、カウントスイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａ、下大入賞口スイッチ２３Ｂ）から伝送される検出信号をチェックすること等により、カウントスイッチがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、上大入賞口スイッチ２３Ａから伝送される検出信号、及び、下大入賞口スイッチ２３Ｂから伝送される検出信号の夫々をチェックし、上大入賞口スイッチ２３Ａ、下大入賞口スイッチ２３Ｂの少なくとも一方がオンであるか否かを判定する。カウントスイッチがオンであるときは（ステップＳ３１０；ＹＥＳ）、即ち、上大入賞口スイッチ２３Ａ、下大入賞口スイッチ２３Ｂの少なくとも一方がオンであるときには、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウント値を１加算する（ステップＳ３１１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、下大入賞口への入賞であるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。つまり、ＣＰＵ１０３は、下大入賞口スイッチ２３Ｂがオンであるか否かを判定する。
【０１８３】
下大入賞口への入賞であるときは（ステップＳ３１２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、下大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド（下大入賞口入賞通知コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ３１３）。一方、下大入賞口への入賞でないときは（ステップＳ３１２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、上大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド（上大入賞口入賞通知コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ３１４）。ステップＳ３１３の処理、又は、ステップＳ３１４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、確変判定処理（後述）を実行する（ステップＳ３１５）。
【０１８４】
カウントスイッチがオンでないときや（ステップＳ３１０；ＮＯ）、ステップＳ３１５の確変判定処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値（例えば、１０（個））に達したか否かを判定する（ステップＳ３１６）。最大入賞判定値に達していないときは（ステップＳ３１６；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３１７）。終了コードがセットされていないときは（ステップＳ３１７；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、開放時間（タイマ値Ｔ１）を「１」減算し（ステップＳ３１８）、開放時間（タイマ値Ｔ１）が０になったか否かを判定する（ステップＳ３１９）。即ち、ＣＰＵ１０３は、開放時間がタイムアウトしたか否かを判定する。開放時間（タイマ値Ｔ１）が０になったときは（ステップＳ３１９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放パターンテーブルの次の時間データ（終了コード）をセットする（ステップＳ３２０）。例えば、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードを記憶する。
【０１８５】
開放時間（タイマ値Ｔ１）が０になっていないときや（ステップＳ３１９：ＮＯ）、ステップＳ３２０の処理を実行した後には、大当り開放中処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“５”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放中処理が実行される。
【０１８６】
一方、最大入賞判定値に達したときや（ステップＳ３１６；ＹＥＳ）、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているときは（ステップＳ３１７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）において特定したソレノイドを駆動し、大入賞口を閉鎖状態にする（ステップＳ３２１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、ラウンドを終了することを示す演出制御コマンド（ラウンド終了コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ３２２）。
【０１８７】
ステップＳ３２２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、開放していたのは下大入賞口であるか否か、換言すれば、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。開放していたのは下大入賞口であるときは（ステップＳ３２３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、確変領域ソレノイド制御フラグの値を“３”に設定する（ステップＳ３２４）。なお、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“３”であるときは（“２”であるときも同様）、確変領域制御実行処理（図２３、図２９）などが実行される。
【０１８８】
開放していたのは下大入賞口でないときや（ステップＳ３２３；ＮＯ）、ステップＳ３２４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理（ステップＳ１１６）に対応する“６”に更新し（ステップＳ３２５）、大当り開放中処理を終了する。ステップＳ３２５にて特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開放後処理が実行される。
【０１８９】
なお、図１９のフローチャートでは、下大入賞口への入賞であるか否かを判定しているが（ステップＳ３１２）、開放している大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定してもよい。また、図１９のフローチャートでは、下大入賞口への入賞であっても上大入賞口への入賞であっても確変判定処理（ステップＳ３１５）を実行しているが、上大入賞口への入賞であるときには確変判定処理を実行しなくてもよい。即ち、上大入賞口入賞通知コマンドの送信設定（ステップＳ３１４）に続いて、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したか否かを判定（ステップＳ３１６）してもよい。
【０１９０】
図２０は、図１９のステップＳ３１５にて実行される確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す確変判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変領域通過フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８３０）。確変領域通過フラグは、大当り遊技状態における確変制御条件の成立（又は、確変確定コマンドの送信）に基づいてセットされるフラグである。
【０１９１】
確変領域通過フラグがセットされているときは（ステップＳ８３０；ＹＥＳ）、確変判定処理を終了する。確変領域通過フラグがセットされていれば、既に、確変制御条件の成立し、確変確定コマンドの送信設定が完了しているからである。
【０１９２】
確変領域通過フラグがセットされていないときは（ステップＳ８３０；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、開放しているのは下大入賞口であるか否かを判定する（ステップＳ８３１）。開放しているのは下大入賞口でないときは（ステップＳ８３１；ＮＯ）、確変判定処理を終了する。開放しているのは下大入賞口でなければ、確変制御条件は成立し得ないからである。
【０１９３】
開放しているのは下大入賞口であるときは（ステップＳ８３１；ＹＥＳ）、確変領域スイッチ２４Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８３２）。つまり、ステップＳ８３２の処理は、確変制御条件の成立の有無を判定する処理である。確変領域スイッチ２４Ａがオンでないときは（ステップＳ８３２；Ｎｏ）、確変判定処理を終了する。確変領域スイッチ２４Ａがオンであるときは（ステップＳ８３２；ＹＥＳ）、即ち、確変制御条件が成立したときは、確変制御条件の成立を通知する演出制御コマンド（確変確定コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ８３３）、確変領域通過フラグをセットし（ステップＳ８３４）、確変判定処理を終了する。
【０１９４】
図２１は、図７のステップＳ１１６にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、インターバル時間（閉鎖時間）を「１」減算し（ステップＳ３６１）、インターバル時間が０になったか否かを判定する（ステップＳ３６２）。即ち、ＣＰＵ１０３は、閉鎖時間がタイムアウトしたか否かを判定する。インターバル時間が０になっていないときは（ステップＳ３６２：ＮＯ）、大当り開放後処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“６”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放後処理が実行される。
【０１９５】
インターバル時間が０になったときは（ステップＳ３６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンドカウント値が上限ラウンド（最終ラウンド）に対応する「１０」であるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。つまり、ＣＰＵ１０３は、最終ラウンドの開放が終了したか否かを判定する。
【０１９６】
ラウンドカウント値が上限ラウンドに対応する「１０」でないときは（ステップＳ３６３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンドカウント値を１加算し（ステップＳ３６４）、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理（ステップＳ１１４）に対応する“４”に更新し（ステップＳ３６５）、特別図柄停止処理を終了する。ステップＳ３６５にて特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開始前処理が実行される。即ち、上限ラウンド（最終ラウンド）が終了する迄、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ１１６）が繰り返し実行され、これにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。
【０１９７】
ラウンドカウント値が上限ラウンドに対応する「１０」であるときは（ステップＳ３６３；ＹＥＳ）、大当り終了時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３６６）。つまり、ＣＰＵ１０３は、大当り終了時演出（エンディング演出）の終了待ち時間（即ち、エンディング演出の実行時間）を設定する。続いて、ＣＰＵ１０３は、大当りを終了することを示す演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３６７）、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ１１７）に対応する“７”に更新し（ステップＳ３６８）、大当り開放後処理を終了する。ステップＳ３６８にて特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り終了処理が実行される。
【０１９８】
図２２は、図７のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３８１）。大当り終了時演出待ち時間が経過していないときは（ステップＳ３８１；ＮＯ）、大当り終了処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“７”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り終了処理が実行される。
【０１９９】
大当り終了時演出待ち時間が経過したときは（ステップＳ３８１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３８２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確変領域通過フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３８３）。確変領域通過フラグは、確変判定処理（ステップＳ３１５）において、確変制御条件の成立（又は、確変確定コマンドの送信）に基づいてセットされる。
【０２００】
確変領域通過フラグがセットされているときは（ステップＳ３８３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、確変領域通過フラグをクリアし（ステップＳ３８４）、高確フラグをセットする（ステップＳ３８５）。
【０２０１】
確変領域通過フラグがセットされていないときや（ステップＳ３８３；ＮＯ）、ステップＳ３８５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグをセットする（ステップＳ３８６）。
【０２０２】
つまり、確変制御条件が成立していたときには、高確フラグと高ベースフラグとが共にセットされるので、遊技状態は高確高ベース状態となる。一方、確変制御条件が成立していないときには、高確フラグはセットせれずに高ベースフラグのみがセットされるので、遊技状態は低確高ベース状態となる。
【０２０３】
ステップＳ３８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技状態遷移制御処理（ステップＳ２７４）においてカウントしていた特図変動回数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３９０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）の送信設定（ステップＳ３９１）や、大当り終了時演出（エンディング演出）の終了を指定する演出制御コマンド（終了時演出終了指定コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３９２）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応する“０”に更新し（ステップＳ３９３）、大当り終了処理を終了する。ステップＳ３９３にて特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄通常処理が実行される。
【０２０４】
図２３は、図６のステップＳ１６にて実行される確変領域ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す確変領域ソレノイド制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、入賞球／排出球検出処理を実行する（ステップＳ４１０）。例えば、入賞球／排出球検出処理においては、下大入賞口スイッチ２３Ｂ、確変領域スイッチ２４Ａ、第２排出スイッチ２４Ｂから伝送された検出信号がオン状態となったか否かの判定等が行われる。
【０２０５】
ステップＳ４１０の入賞球／排出球検出処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、確変領域ソレノイド制御フラグの値に応じて、図２３に示すステップＳ４２０、Ｓ４３０、Ｓ４４０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０６】
ステップＳ４２０の確変領域制御通常処理は、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“０”のときに実行される。確変領域制御通常処理においては、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数とが一致するか否かの判定等が行われる。
【０２０７】
ステップＳ４３０の確変領域制御パターン設定処理は、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“１”のときに実行される。確変領域制御パターン設定処理においては、確変領域の制御パターンを設定する処理等が行われる。
【０２０８】
ステップＳ４４０の確変領域制御実行処理は、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“２”又は“３”のときに実行される。確変領域制御実行処理においては、確変領域を制御する処理等が行われる。
【０２０９】
図２４は、図２３のステップＳ４１０にて実行される入賞球／排出球検出処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す入賞球／排出球検出処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、下大入賞口スイッチ２３Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過したか否かを判定する。下大入賞口スイッチ２３Ｂがオンであるときは（ステップＳ４１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた不一致カウンタの格納値である不一致カウント値を１加算する（ステップＳ４１２）。
【０２１０】
下大入賞口スイッチ２３Ｂがオンでないときや（ステップＳ４１１；ＮＯ）、ステップＳ４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、確変領域スイッチ２４Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４１３）。即ち、ＣＰＵ１０３は、確変領域を遊技球が通過したか否かを判定する。確変領域スイッチ２４Ａがオンであるときは（ステップＳ４１３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、不一致カウント値を１減算し（ステップＳ４１４）、入賞球／排出球検出処理を終了する。
【０２１１】
一方、ステップＳ４１３にて確変領域スイッチ２４Ａがオンでないときは（ステップＳ４１３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第２排出スイッチ２４Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４１６）。第２排出スイッチ２４Ｂがオンであるときは（ステップＳ４１６；ＹＥＳ）、不一致カウント値を１減算し（ステップＳ４１７）、入賞球／排出球検出処理を終了する。一方、ステップＳ４１６にて第２排出スイッチ２４Ｂがオンでないときは（ステップＳ４１６；ＮＯ）、入賞球／排出球検出処理を終了する。
【０２１２】
なお、上述したように、下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→確変領域スイッチ２４Ａによる検出→第２排出スイッチ２４Ｂによる検出→排出となるか、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→第２排出スイッチ２４Ｂによる検出→排出となるか、の何れかとなる。従って、入賞球／排出球検出処理によれば、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→確変領域スイッチ２４Ａによる検出→第２排出スイッチ２４Ｂによる検出→排出となるときには不一致カウント値は「０」となり、また、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる検出→第２排出スイッチ２４Ｂによる検出→排出となるときにも不一致カウント値は同様に「０」となる。
【０２１３】
なお、入賞球／排出球検出処理は、遊技制御用タイマ割込み処理として、ステップＳ１５の特図プロセス処理の特図プロセスフラグの値とは無関係に実行されるため、例えば、次のラウンド遊技が開始された後にも、継続して実行される。
【０２１４】
図２５は、図２３のステップＳ４２０にて実行される確変領域制御通常処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す確変領域制御通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、不一致カウント値が「０」未満であるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。不一致カウント値が「０」未満でないときは（ステップＳ４２１；ＹＥＳ）、確変領域制御通常処理を終了する。一方、不一致カウント値が「０」未満であるときは（ステップＳ４２１；ＹＥＳ）、エラー状態であることを報知し（ステップＳ４２２）、確変領域制御通常処理を終了する。
【０２１５】
図２６は、図２３のステップＳ４３０にて実行される確変領域制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す確変領域制御パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り種別を特定し（ステップＳ４３１）、ラウンドカウント値を特定する（ステップＳ４３２）。
【０２１６】
ステップＳ４３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、確変ソレノイドパターン指定テーブルをセットし（ステップＳ４３３）、大当り種別とラウンドカウント値とに応じて確変ソレノイドパターンテーブルを決定する（ステップＳ４３４）。
【０２１７】
図２７は、確変ソレノイドパターン指定テーブルの構成例を示す図である。図２７に示す構成例によれば、大当り種別とラウンドカウント値とに応じて、確変ソレノイドパターンテーブル１（図２７においてテーブル１と表記）、確変ソレノイドパターンテーブル２（図２７においてテーブル２と表記）、確変ソレノイドパターンテーブル３（図２７においてテーブル３と表記）のいずれかが割り当てられている。具体的には、「第１大当り」については、下開放ラウンド遊技（確変開放ラウンド遊技）に係るラウンドカウント値の全部（「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）に対して確変ソレノイドパターンテーブル１が割り当てられている。「第２大当り」については、下開放ラウンド遊技に係るラウンドカウント値のうち「１」、「３」、「５」、「７」に対して確変ソレノイドパターンテーブル１が割り当てられ、下開放ラウンド遊技に係るラウンドカウント値のうち「９」に対して確変ソレノイドパターンテーブル２が割り当てられている。「第３大当り」については、下開放ラウンド遊技（確変開放ラウンド遊技）に係るラウンドカウント値の全部（「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）に対して確変ソレノイドパターンテーブル３が割り当てられている。
【０２１８】
従って、ステップＳ４３４の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別が「第１大当り」且つラウンドカウント値が「１」であるときは確変ソレノイドパターンテーブル１を決定し、大当り種別が「第２大当り」且つラウンドカウント値が「９」であるときは確変ソレノイドパターンテーブル２を決定する。
【０２１９】
図２８は、確変ソレノイドパターンテーブルの構成例を示す図である。図２８（Ａ）は確変ソレノイドパターンテーブル１（図２７のテーブル１）の構成例を示す図である。図２８（Ｂ）は確変ソレノイドパターンテーブル２（図２７のテーブル２）の構成例を示す図である。図２８（Ｃ）は確変ソレノイドパターンテーブル３（図２７のテーブル３）の構成例を示す図である。確変ソレノイドパターンテーブル１、２、３は、確変領域蓋の開閉制御のパターンに関するテーブルであって、開閉制御に係る時間データ（閉鎖時間、開放時間）を記憶しているテーブルである。なお、上述したように、確変領域蓋の閉鎖時間には確変領域は閉鎖状態となり、確変領域蓋の開放時間には確変領域は開放状態となる。
【０２２０】
確変ソレノイドパターンテーブル１には、図２８（Ａ）に示すように、確変領域ソレノイドバッファの値「１」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして閉鎖時間１「５２ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「２」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして開放時間１「５２ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「３」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして閉鎖時間２「４０００ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「４」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして開放時間１「５２ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「５」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして閉鎖時間３「２０００ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「６」に対応付けて終了コード「００００」が記憶されている。確変ソレノイドパターンテーブル１、２、３における終了コードは、確変領域蓋の開閉制御の終了を示している。確変ソレノイドパターンテーブル２、３については説明を省略する。
【０２２１】
なお、上記時間データ等（閉鎖時間、開放時間、終了コード）をソレノイド出力指定データとも称する。ソレノイド出力指定データに基づいて確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオン、オフが制御される。
【０２２２】
ステップＳ４３４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３４の処理において決定した確変ソレノイドパターンテーブルの「１」のソレノイド出力指定データを確変領域開閉タイマ値にセットする（ステップＳ４３５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、確変領域ソレノイドバッファの初期値「１」に対応する閉鎖時間又は開放時間を確変領域開閉タイマ値にセットする。なお、確変領域ソレノイドバッファの値は、本処理（確変領域制御パターン設定処理）のステップＳ４３６において「２」に設定され、確変領域制御実行処理のステップＳ４４８において１加算される。
【０２２３】
ステップＳ４３５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファの値を「２」に設定し（ステップＳ４３６）。確変領域ソレノイド制御フラグの値を“２”に設定し（ステップＳ４３７）、確変領域制御パターン設定処理を終了する。
【０２２４】
図２９は、図２３のステップＳ４４０にて実行される確変領域制御実行処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す確変領域制御実行処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“３”であるか否かを判定する（ステップＳ４４１）。なお、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）において、下大入賞口を開放状態から閉鎖状態にするときに（即ち、各回の下開放ラウンド遊技（確変開放ラウンド遊技）を終了するときに）、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“３”に設定される。
【０２２５】
ステップＳ４４１にて確変領域ソレノイド制御フラグの値が“３”であるときは（ステップＳ４４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、不一致カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４５０）。
【０２２６】
確変制御フラグの値が“３”でないときや（ステップＳ４４１；ＮＯ）、不一致カウント値が「０」でないときは（ステップＳ４５０；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、確変領域開閉タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ４４２）。確変領域開閉タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ４４２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、確変領域開閉タイマ値を「１」減算し（ステップＳ４４３）、減算した確変領域開閉タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ４４４）。確変領域開閉タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ４４４；ＮＯ）、確変領域制御実行処理を終了する。
【０２２７】
確変領域開閉タイマ値が０になったときは（ステップＳ４４２；ＹＥＳ，ステップＳ４４４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、確変変領域制御パターン設定処理のステップＳ４３４において決定された確変ソレノイドパターンテーブルから、確変領域ソレノイドバッファの値に対応するソレノイド出力指定データをロードし（ステップＳ４４５）、終了コードであるか否かを判定する（ステップＳ４４６）。ロードしたソレノイド出力指定データが終了コードでないときは（ステップＳ４４６；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、当該ソレノイド出力指定データ（閉鎖時間、開放時間）を確変領域開閉タイマ値にセットする（ステップＳ４４７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確変領域ソレノイドバッファの値を１加算し（ステップＳ４４８）、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオン、オフを切り替えて（ステップＳ４４９）、確変領域制御実行処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ４５０において、不一致カウント値が「０」であるときは（ステップＳ４５０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、確変領域開閉タイマ値をクリアし（ステップＳ４５１）、確変領域ソレノイドバッファの値に初期値「１」を設定する（ステップＳ４５２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオフとし（ステップＳ４５３）、確変領域ソレノイド制御フラグの値を“０”に設定し（ステップＳ４５４）、確変領域制御実行処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ４４６において、ロードしたソレノイド出力指定データが終了コードであるときは（ステップＳ４４６；ＹＥＳ）、画像表示装置５等によりエラー状態であることを報知するための設定を行い（ステップＳ４５５）、確変領域制御実行処理を終了する。
【０２３０】
図２９の確変領域制御実行処理によれば、各回の下開放ラウンド遊技が行われている間（確変領域ソレノイド制御フラグの値が“２”である間）は、順次、ソレノイド出力指定データ（閉鎖時間、開放時間）がロードされ、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオン、オフを切り替えが行われる。下開放ラウンド遊技が終了することに対応して確変領域ソレノイド制御フラグの値が“３”となった後には、不一致カウント値が「０」であるか否かが判定される。通常であれば（例えば、下可変入賞球装置７Ｂ内における球詰まり等による排出エラーや不正行為がなければ）、ソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされるよりも前に（早く）、不一致カウント値が「０」となるようにしているため、エラー報知（ステップＳ４５５の処理）は行われない。つまり、下大入賞口の開放時間や排出経路内の遊技球の流下時間を考慮し、通常であればソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされないように、ソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされる迄の時間を設定しているので（図１６、図１７、図２７、図２８、図３０、図３１、図３２参照）、通常であればエラー報知は行われない。一方、不一致カウント値が「０」となるよりも前に（早く）、ソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされる場合があるが、このような場合には、何らかの異常（例えば、下可変入賞球装置７Ｂ内における球詰まり等による排出エラーや不正行為）があったことが想定されるため、エラー報知が行われる。
【０２３１】
図３０は、確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。図３０（Ａ）は、図２８（Ａ）の確変ソレノイドパターンテーブル１に記憶されたソレノイド出力指定データ（閉鎖時間、開放時間、終了コード）に基づく確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。例えば、図２６のステップＳ４３４の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル１が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は確変領域ソレノイドバッファの値（「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」）の順に実行され、具体的には、図３０（Ａ）に示すように、閉鎖時間１「５２ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間１「５２ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間２「４０００ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間１「５２ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間３「２０００ミリ秒」の閉鎖状態→（終了コード「００００」）となる。なお、上述したように、各回の下開放ラウンド遊技について、不一致カウント値が「０」となった後には次のソレノイド出力指定データはロードされないが（図２９参照）、説明の便宜上、図３０（Ａ）では終了コード迄の全部のソレノイド出力指定データがロードされた場合のタイミングチャートを示している。図３０（Ｂ）、図３０（Ｃ）についても同様である。
【０２３２】
図３０（Ｂ）は、図２８（Ｂ）の確変ソレノイドパターンテーブル２に記憶されたソレノイド出力指定データ（閉鎖時間、開放時間、終了コード）に基づく確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。例えば、図２６のステップＳ４３４の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル２が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は確変領域ソレノイドバッファの値（「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」）の順に実行され、具体的には、図３０（Ｂ）に示すように、閉鎖時間１「５２ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間１「５２ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間２「４０００ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間２「３５９８６ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間３「２０００ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間１「５２ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間３「２０００ミリ秒」の閉鎖状態→（終了コード「００００」）となる。
【０２３３】
図３０（Ｃ）は、図２８（Ｃ）の確変ソレノイドパターンテーブル３に記憶されたソレノイド出力指定データ（閉鎖時間、開放時間、終了コード）に基づく確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。例えば、図２６のステップＳ４３４の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル３が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は確変領域ソレノイドバッファの値（「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」）の順に実行され、具体的には、図３０（Ｃ）に示すように、閉鎖時間１「５２ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間３「３９９４８ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間３「２０００ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間１「５２ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間３「２０００ミリ秒」の閉鎖状態→（終了コード「００００」）となる。
【０２３４】
図３１は、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。図３１（Ａ）は、図１７（Ａ）の大入賞口開放パターンテーブル１に記憶された時間データ（大入賞開放時間１「５２ミリ秒」、終了コード「００００」）に基づく下大入賞口の開閉期間と、図３０（Ａ）に示した確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。例えば、図１５のステップＳ３００の処理において、大入賞口開放パターンテーブル１が決定された場合、下大入賞口の開閉制御はバッファの値（「１」→「２」）の順に実行され、具体的には、図３１（Ａ）に示すように、大入賞口開放時間１「５２ミリ秒」の開放状態→終了コード「００００」）による閉鎖状態となる。なお、５２ミリ秒の後の２００ミリ秒はインターバル時間（閉鎖時間）の一例である。
【０２３５】
図１６によれば、開放大入賞口が下大入賞口であるときに大入賞口開放パターンテーブル１が決定されるのは、大当り種別が「第１大当り」であってラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかである場合、又は、大当り種別が「第２大当り」であってラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかである場合である。換言すれば、大当り種別が「第１大当り」であってラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかである場合、又は、大当り種別が「第２大当り」であってラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかである場合には、大入賞口開放パターンテーブル１に基づいて下大入賞口の開閉制御が行われる。また、図２７によれば、大当り種別が「第１大当り」であってラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかである場合、又は、大当り種別が「第２大当り」であってラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかである場合には、図２６のステップＳ４３４の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル１が決定される。確変ソレノイドパターンテーブル１が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は、上述したように、図３０（Ａ）に示すように（即ち、図３１（Ａ）に示すように）行われる。
【０２３６】
図３１（Ａ）の場合において遊技球が確変領域を通過するには、下大入賞口が開放状態である５２ミリ秒間に下大入賞口に入賞し、且つ、確変領域蓋が開放状態である５２ミリ秒間に確変領域蓋の位置に存在しなければならない。しかしながら、本実施の形態では、下大入賞口が開放状態である５２ミリ秒間の何れかのタイミングにおいて遊技球が下大入賞口に入賞したとしても、下大入賞口に入賞した遊技球が、確変領域蓋が開放状態となっている続く５２ミリ秒間において確変領域蓋の位置に存在し得ないように、確変領域蓋を設けている。換言すれば、下大入賞口に入賞した遊技球が確変領域蓋の位置に到達するときには、常に確変領域蓋が閉鎖状態となっているように、確変ソレノイドパターンテーブル１のソレノイド出力指定データ（閉鎖時間、開放時間、終了コード）を定めている。
【０２３７】
以上から、図３１（Ａ）の場合には、確変領域を遊技球が通過し得ないため、確変制御条件は成立しない。従って、「第１大当り」となったときには、全部の確変開放ラウンド遊技（１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目、９ラウンド目）において確変制御条件が成立しないので、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行しない。即ち、「第１大当り」は、通常（非確変）大当りである。なお、「第２大当り」となったときには、一部の確変開放ラウンド遊技（１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目）において確変制御条件が成立しないが、図３１（Ｂ）において後述するように、他の一部の確変開放ラウンド遊技（９ラウンド目）において確変制御条件が成立するので、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行する。即ち、「第２大当り」は、確変大当りである。
【０２３８】
図３１（Ｂ）は、図１７（Ｂ）の大入賞口開放パターンテーブル２に記憶された時間データ（大入賞開放時間２「２９０００ミリ秒」、終了コード「００００」）に基づく下大入賞口の開閉期間と、図３０（Ｂ）に示した確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。例えば、図１５のステップＳ３００の処理において、大入賞口開放パターンテーブル２が決定された場合、下大入賞口の開閉制御はバッファの値（「１」→「２」）の順に実行され、具体的には、図３１（Ｂ）に示すように、大入賞口開放時間２「２９０００ミリ秒」の開放状態→終了コード「００００」）による閉鎖状態となる。なお、２９０００ミリ秒の後の２００ミリ秒はインターバル時間（閉鎖時間）の一例である。
【０２３９】
図１６によれば、開放大入賞口が下大入賞口であるときに大入賞口開放パターンテーブル２が決定されるのは、大当り種別が「第２大当り」であってラウンドカウント値が「９」である場合、又は、大当り種別が「第３大当り」であってラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかである場合である。換言すれば、大当り種別が「第２大当り」であってラウンドカウント値が「９」である場合、又は、大当り種別が「第３大当り」であってラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかである場合には、大入賞口開放パターンテーブル２に基づいて下大入賞口の開閉制御が行われる。また、図２７によれば、大当り種別が「第２大当り」であってラウンドカウント値が「９」である場合には、図２６のステップＳ４３４の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル２が決定される。確変ソレノイドパターンテーブル２が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は、上述したように、図３０（Ｂ）に示すように（即ち、図３１（Ｂ）に示すように）行われる。
【０２４０】
図３１（Ｂ）の場合には、下大入賞口の開放時間も確変領域蓋の開放時間も十分に長く、下大入賞口の開放時間と確変領域蓋の開放時間とが重なる時間も十分に長いので、下大入賞口に入賞した遊技球の少なくとも１つの遊技球は、確変領域蓋が開放状態となっているときに確変領域蓋の位置に到達する。具体的には、下大入賞口の開放後４秒程度以上経過した後に下大入賞口に入賞した遊技球については、確変領域蓋が開放状態となっているときに確変領域蓋の位置に到達する。
【０２４１】
以上から、図３１（Ｂ）の場合には、確変領域を遊技球が通過するため、確変制御条件は成立する。従って、「第２大当り」となったときには、図３１（Ａ）に示したように、一部の確変開放ラウンド遊技（１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目）において確変制御条件が成立しないが、図３１（Ｂ）に示すように、他の一部の確変開放ラウンド遊技（９ラウンド目）において確変制御条件が成立するので、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行する。即ち、「第２大当り」は、確変大当りである。
【０２４２】
図３１（Ｃ）は、図１７（Ｂ）の大入賞口開放パターンテーブル２に記憶された時間データ（大入賞開放時間２「２９０００ミリ秒」、終了コード「００００」）に基づく下大入賞口の開閉期間と、図３０（Ｃ）に示した確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。例えば、図１５のステップＳ３００の処理において、大入賞口開放パターンテーブル２が決定された場合、下大入賞口の開閉制御はバッファの値（「１」→「２」）の順に実行され、具体的には、図３１（Ｃ）に示すように、大入賞口開放時間２「２９０００ミリ秒」の開放状態→終了コード「００００」）による閉鎖状態となる。なお、２９０００ミリ秒の後の２００ミリ秒はインターバル時間（閉鎖時間）の一例である。
【０２４３】
図１６によれば、開放大入賞口が下大入賞口であるときに大入賞口開放パターンテーブル２が決定されるのは、上述したように、大当り種別が「第２大当り」であってラウンドカウント値が「９」である場合、又は、大当り種別が「第３大当り」であってラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかである場合である。また、図２７によれば、大当り種別が「第３大当り」であってラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかである場合には、図２６のステップＳ４３４の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル３が決定される。確変ソレノイドパターンテーブル３が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は、上述したように、図３０（Ｃ）に示すように（即ち、図３１（Ｃ）に示すように）行われる。
【０２４４】
図３１（Ｃ）の場合には、下大入賞口の開放時間も確変領域蓋の開放時間も十分に長く、下大入賞口の開放時間と確変領域蓋の開放時間とが重なる時間も十分に長いので、下大入賞口に入賞した遊技球の少なくとも１つの遊技球は、確変領域蓋が開放状態となっているときに確変領域蓋の位置に到達する。具体的には、下大入賞口に入賞した遊技球のほぼ全てについては、確変領域蓋が開放状態となっているときに確変領域蓋の位置に到達する。
【０２４５】
以上から、図３１（Ｃ）の場合には、確変領域を遊技球が通過するため、確変制御条件は成立する。従って、「第３大当り」となったときには、少なくとも一部の確変開放ラウンド遊技（実際には全部の確変開放ラウンド遊技（１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目、９ラウンド目））において確変制御条件が成立するので、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行する。即ち、「第３大当り」は、確変大当りである。
【０２４６】
図３２は、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。図３２（Ａ）は、「第１大当り（非確変）」となった場合における、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。即ち、図３２（Ａ）は、図１７（Ａ）の大入賞口開放パターンテーブル１に記憶された時間データ（大入賞開放時間１「５２ミリ秒」、終了コード「００００」）に基づく下大入賞口の開閉期間と、図３０（Ａ）に示した確変領域蓋の開閉期間と、図１７（Ｂ）の大入賞口開放パターンテーブル２に記憶された時間データ（大入賞開放時間１「２９０００ミリ秒」、終了コード「００００」）に基づく上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。大当り種別が「第１大当り（非確変）」の場合には、図１５のステップＳ３００の処理において、図１６に示すように、下大入賞口を開放する全部の下開放ラウンド遊技（１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目、９ラウンド目）の大入賞口開放パターンテーブルとして大入賞口開放パターンテーブル１が決定され、上大入賞口を開放する全部の上開放ラウンド遊技（２ラウンド目、４ラウンド目、６ラウンド目、８ラウンド目、１０ラウンド目）の大入賞口開放パターンテーブルとして大入賞口開放パターンテーブル２が決定される。なお、大当り種別が「第１大当り（非確変）」の場合には、全部の下開放ラウンド遊技（１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目、９ラウンド目）について、確変ソレノイドパターンテーブル１が決定される。また、図３２（Ａ）では、図２８（Ａ）の確変ソレノイドパターンテーブル１に記憶されたソレノイド出力指定データ（閉鎖時間、開放時間、終了コード）に基づく確変領域蓋の開閉期間を簡素化して記載している。
【０２４７】
以上のように、「第１大当り（非確変）」となった場合には、図３２（Ａ）に示すように、全部のラウンド遊技（１ラウンド目、２ラウンド目、３ラウンド目、…、９ラウンド目、１０ラウンド目）のうち、１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目、９ラウンド目については開放時間が短く（５２ミリ秒）、実質的には、５ラウンド分（２ラウンド目、４ラウンド目、６ラウンド目、８ラウンド目、１０ラウンド目）の出玉しか得ることができない。
【０２４８】
図３２（Ｂ）は、「第２大当り（確変）」となった場合における、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。上述したように、「第１大当り（確変）」の場合には、１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目、９ラウンド目の下開放ラウンド遊技について大入賞口開放パターンテーブル１が決定されるのに対し、「第２大当り（確変）」の場合には、１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目の下開放ラウンド遊技については大入賞口開放パターンテーブル１が決定され、９ラウンド目の下開放ラウンド遊技については大入賞口開放パターンテーブル２が決定される。また、「第１大当り（確変）」の場合には、２ラウンド目、４ラウンド目、６ラウンド目、８ラウンド目、１０ラウンド目の上開放ラウンド遊技について大入賞口開放パターンテーブル２が決定されるのに対し、「第２大当り（確変）」の場合には、２ラウンド目、４ラウンド目、６ラウンド目の上開放ラウンド遊技については大入賞口開放パターンテーブル２が決定され、８ラウンド目、１０ラウンド目の上開放ラウンド遊技については大入賞口開放パターンテーブル１が決定される。なお、大当り種別が「第２大当り（確変）」の場合には、最後の下開放ラウンド遊技（９ラウンド目）については確変ソレノイドパターンテーブル２が決定され、最後以外の下開放ラウンド遊技（１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目）については確変ソレノイドパターンテーブル１が決定が決定される。また、図３２（Ｂ）では、図２８（Ａ）の確変ソレノイドパターンテーブル１に記憶されたソレノイド出力指定データ（閉鎖時間、開放時間、終了コード）に基づく確変領域蓋の開閉期間や、図２８（Ｂ）の確変ソレノイドパターンテーブル２に記憶されたソレノイド出力指定データ（閉鎖時間、開放時間、終了コード）に基づく確変領域蓋の開閉期間を簡素化して記載している。
【０２４９】
以上のように、「第２大当り（確変）」となった場合には、図３２（Ｂ）に示すように、全部のラウンド遊技（１ラウンド目、２ラウンド目、３ラウンド目、…、９ラウンド目、１０ラウンド目）のうち、１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目、８ラウンド目、１０ラウンド目については開放時間が短く（５２ミリ秒）、実質的には、４ラウンド分（２ラウンド目、４ラウンド目、６ラウンド目、９ラウンド目）の出玉しか得ることができない。
【０２５０】
図３２（Ｃ）は、「第３大当り（確変）」となった場合における、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。「第３大当り（確変）」の場合には、全部のラウンド遊技（１ラウンド目、２ラウンド目、３ラウンド目、…、９ラウンド目、１０ラウンド目）について大入賞口開放パターンテーブル２が決定される。なお、大当り種別が「第３大当り（確変）」の場合には、全部の下開放ラウンド遊技（１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目、９ラウンド目）について、確変ソレノイドパターンテーブル３が決定される。また、図３２（Ｃ）では、図２８（Ｃ）の確変ソレノイドパターンテーブル３に記憶されたソレノイド出力指定データ（閉鎖時間、開放時間、終了コード）に基づく確変領域蓋の開閉期間を簡素化して記載している。
【０２５１】
以上のように、「第３大当り（確変）」となった場合には、図３２（Ｃ）に示すように、全部のラウンド遊技（１ラウンド目、２ラウンド目、３ラウンド目、…、９ラウンド目、１０ラウンド目）について開放時間が長く（２９０００ミリ秒）、１０ラウンド分（１ラウンド目、２ラウンド目、３ラウンド目、…、９ラウンド目、１０ラウンド目）の出玉を得ることができる。
【０２５２】
なお、本実施の形態のように、確変領域を遊技球が通過したことに基づいて所定の確変制御条件を成立させるパチンコ遊技機は、確変領域を遊技球が通過するか、確変領域を遊技球が通過せずに大当りが終了する迄、当該大当りの終了後に確変状態になるかか否かが不確定である。また、図１０（Ａ）に示すように、遊技状態が確変状態であるか非確変状態であるかに応じて大当りとなるか否かの決定割合が異なるので、遊技状態が不確定であるときには大当りとなるか否かを判定することができない。従って、このようなパチンコ遊技機では、大当り中に保留情報があっても、遊技状態が不確定であるときには、当該保留情報に基づいて大当りとなるか否か（即ち、大当り終了後に保留内連荘となるか否か）を判定することはできない。つまり、遊技状態が不確定であるときには、保留内連荘となるか否かの演出を実行することができない。一方、遊技球が確変領域を通過し大当り終了後の遊技状態（確変状態）が確定すれば、大当り終了前であっても、大当り終了後に保留内連荘となる旨の演出を実行することできる。
【０２５３】
本実施の形態では、図３２（Ｂ）に示すように大入賞口（下大入賞口、上大入賞口）や確変領域蓋が開閉する「第２大当り（確変）」の場合には、９ラウンド目において下大入賞口に入賞した遊技球が確変領域を通過すれば、大当りの終了後に遊技状態が確変状態になることが確定するので、９ラウンド目において遊技球が確変領域を通過した後や、１０ラウンド目や、エンディング演出を実行している期間などにおいて、大当り終了後に保留内連荘となる旨の演出を実行することができる。例えば、「第２大当り（確変）」の９ラウンド目において遊技球が確変領域を通過したときに、キャラクタが登場し保留内連荘の確定を報知してもよい。また、図３２（Ｃ）に示すように大入賞口（下大入賞口、上大入賞口）や確変領域蓋が開閉する「第３大当り（確変）」の場合には、例えば１ラウンド目において下大入賞口に入賞した遊技球が確変領域を通過すれば、大当りの終了後に遊技状態が確変状態になることが確定するので、１ラウンド目において遊技球が確変領域を通過した後や、２ラウンド目以降の各ラウンドや、エンディング演出を実行している期間などにおいて、大当り終了後に保留内連荘となる旨の演出を実行することができる。例えば、「第３大当り（確変）」の１ラウンド目において遊技球が確変領域を通過した場合に、２ラウンド目〜１０ラウンド目においてストーリー演出を行った後にエンディングにおいて当該ストーリー演出の結末として保留内連荘の確定を報知してもよい。
【０２５４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２においては、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また、演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。
【０２５５】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えば、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定期間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフである場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２５６】
また、演出制御基板１２の側においては、所定期間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理においては、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちにおいて、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれたコマンドは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御バッファ設定部等）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理においては、例えば、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２５８】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理においては、例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定、設定等が行われる。
【０２５９】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後には、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２６０】
図３４及び図３５は、図３３のステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。例えば、演出制御基板１２の側において受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。
【０２６１】
ステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときは（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口入賞時に対応した表示の更新を設定する（ステップＳ５０２）。例えば、ステップＳ５０２の処理においては、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアに保留表示を表示させるための設定等が行われればよい。
【０２６２】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないときは（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。第２始動口入賞指定コマンドを受信したときは（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、第２始動口入賞時に対応した表示の更新を設定する（ステップＳ５０４）。例えば、ステップＳ５０４の処理においては、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアに保留表示を表示させるための設定等が行われればよい。
【０２６３】
ステップＳ５０２、Ｓ５０４の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御バッファ設定部等）に設けられた入賞時判定結果バッファに記憶させる（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理においては、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのＥＸＴデータを、保留記憶情報として入賞時判定結果バッファにおける空きエントリの先頭にセットすることによって、保留記憶情報が記憶されるようにすればよい。このときには、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのＭＯＤＥデータ等に応じた始動口情報も、保留記憶情報に含めて入賞時判定結果バッファ２００における空きエントリの先頭にセットされればよい。
【０２６４】
ステップＳ５０５の処理の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、判定結果記憶番号最大値を１加算し（ステップＳ５０６）、コマンド解析処理を終了する。例えば、ステップＳ５０６の処理においては、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御カウンタ設定部等）に設けられた判定結果記憶カウンタの格納値である判定結果記憶カウント値を１加算することにより、判定結果記憶番号最大値が１加算されるようにすればよい。判定結果記憶カウンタは、入賞時判定結果バッファにおける保留記憶情報の記憶数をカウントするためのものであり、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより通知されて入賞時判定結果バッファに記憶された判定結果と対応付けられた記憶番号の最大値を、判定結果記憶カウント値により特定することができる。
【０２６５】
ステップＳ５０３にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないときは（ステップＳ５０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。変動開始コマンドを受信したときは（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０８）。また、入賞判定結果バッファの記憶内容は、シフトさせる（ステップＳ５０９）。例えば、入賞時判定結果バッファにおいては、記憶番号「１」と対応付けて記憶されている保留記憶情報を消去すると共に、記憶番号「１」より下位のエントリに記憶された保留記憶情報を、１エントリずつ上位にシフトする。そして、例えば、判定結果カウント値を１減算すること等により、判定結果記憶番号最大値を１減算し（ステップＳ５１０）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ５０７にて変動開始コマンドを受信していないときは（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（図３５のステップＳ５１１）。大当り開始指定コマンドを受信したときは（ステップＳ５１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた大当り開始指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５１２）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ５１１にて大当り開始指定コマンドを受信していないときは（ステップＳ５１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１３）。ラウンド開始コマンドを受信したときは（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをセットし（ステップＳ５１４）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ５１３にてラウンド開始コマンドを受信していないときは（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ラウンド終了コマンドを受信したときは（ステップＳ５１５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後フラグをセットし（ステップＳ５１６）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ５１５にてラウンド終了コマンドを受信していないときは（ステップＳ５１５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１７）。大当り終了指定コマンドを受信したときは（ステップＳ５１７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた大当り終了指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５１６）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ５１７にて大当り終了指定コマンドを受信していないときは（ステップＳ５１７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、終了時演出終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１９）。終了時演出終了指定コマンドを受信したときは（ステップＳ５１９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた終了時演出終了指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５２０）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ５１９にて終了時演出終了指定コマンドを受信していないときは（ステップＳ５１９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、下大入賞口入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。下大入賞口入賞通知コマンドを受信したときは（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５２２）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ５２１にて下大入賞口入賞通知コマンドを受信していないときは（ステップＳ５２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上大入賞口入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２３）。上大入賞口入賞通知コマンドを受信したときは（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５２４）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ５２３にて上大入賞口入賞通知コマンドを受信していないときは（ステップＳ５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２５）。確変確定コマンドを受信したときは（ステップＳ５２５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた確変確定コマンド受信フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５２６）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ５２５にて確変確定コマンドを受信していないときは（ステップＳ５２５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から中継基板１５を介して受信した他のコマンドに応じた設定し（ステップＳ５２７）、コマンド解析処理を終了する。例えば、図柄確定指定コマンドを受信したときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた図柄確定指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし、コマンド解析処理を終了する。また例えば、変動パターン指定コマンドを受信したときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御バッファ設定部等）に設けられた変動パターン指定コマンド格納領域に格納し、コマンド解析処理を終了する。
【０２７５】
図３６は、図３３のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行し（ステップＳ１５０）、報知フラグ設定処理を実行し（ステップＳ１５１）、報知制御処理（ステップＳ１５２）を実行する。その後、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７６】
ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理においては、例えば、始動入賞時における演出の演出態様等を決定する処理などが行われる。例えば、コマンド解析処理（ステップＳ５０２の処理、ステップＳ５０４の処理）の設定等に応じて、保留表示の表示態様を決定し、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリアに表示させる。具体的には、始動入賞時コマンドの内容に基づいて（例えば、保留情報に基づく識別情報の可変表示が大当りとなるかハズレとなるかに基づいて）、保留表示の表示態様を決定し、始動入賞記憶表示エリアに表示させる。また、始動入賞時コマンドの内容に基づいて保留連（保留内連荘）の有無を判定し、エンディング演出などにおいて報知させるようにしてもよい。
【０２７７】
ステップＳ１５１の報知フラグ設定処理においては、例えば、連続出玉数を計数する処理や、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する処理や、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達した場合に出玉報知前フラグをセットする処理や、確変確定報知前フラグをセットする処理などが行われる。なお、所定の出玉報知個数は、少なくとも１種類あればよい。本実施の形態では、３０００個、５０００個、１００００個など複数種類の出玉報知個数を定めている。また、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達するとは、連続出玉数が、ある出玉報知個数未満の個数から当該出玉報知個数以上の個数となることである。例えば、連続出玉数が２９９９個から３０１３個になったときは、出玉報知個数「３０００個」未満の２９９９個から当該出玉報知個数「３０００個」以上の３０１３個になったので、連続出玉数が出玉報知個数「３０００個」に初めて到達したことになる。また、連続出玉数が４９８６個から５０００個になったときは、出玉報知個数「５０００個」未満の４９８６個から当該出玉報知個数「５０００個」以上の５０００個になったので、連続出玉数が出玉報知個数「５０００個」に初めて到達したことになる。また、連続出玉数が９９９０個から１０００４個になったときは、出玉報知個数「１００００個」未満の９９９０個から当該出玉報知個数「１００００個」以上の１００４個になったので、連続出玉数が出玉報知個数「１００００個」に初めて到達したことになる。つまり、複数種類の出玉報知個数を定めている場合には、複数種類の何れかの出玉報知個数に初めて到達したか否かが判定される。従って、例えば、連続出玉数が４８００個から４８１４個になったときは、出玉報知個数「３０００個」には既に到達しているものの、何れか一の出玉報知個数未満の個数から当該出玉報知個数以上の個数とはなっていないので、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したことには該当しない。
【０２７８】
ステップＳ１５２の報知制御処理においては、例えば、出玉報知（出玉通常態様報知又は出玉簡易態様報知）を制御する処理や、確変確定報知を制御する処理などが行われる。
【０２７９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、第１変動開始コマンド、又は、第２変動開始コマンド）を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２８０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２８１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２８２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２８３】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２８４】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２８５】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２８６】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２８７】
図３７（Ａ）は、図３６のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３７（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特図表示結果に基づいて最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が大当りであるか、ハズレであるかを判定すればよい。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７０２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７０３）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）に設けられた飾り図柄変動時間タイマに、変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし（ステップＳ７０４）、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ７０５）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２８８】
図３７（Ｂ）は、図３６のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３７（Ｂ）に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を１減算し（ステップＳ７１０）、飾り図柄変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７１１）。飾り図柄変動時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ７１１；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ７１１；ＹＥＳ）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に対応する“３”に更新し（ステップＳ７１２）、可変表示中演出処理を終了する。なお、飾り図柄変動時間タイマ値が０となる迄の期間は、飾り図柄の可変表示等の各種の演出が実行される。
【０２８９】
図３８は、図３６のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７２０）。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７２０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２９０】
図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７２１）、確定飾り図柄を停止表示する（ステップＳ７２２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ７２３）。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは（ステップＳ７２３：ＮＯ）、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられたフラグの値などによって現在の遊技状態を判定してもよい。現在の遊技状態が低確低ベース状態ないときは（ステップＳ７２４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態設定処理（後述）を実行する（ステップＳ７２５）。現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときや（ステップＳ７２４；ＹＥＳ）、ステップＳ７２５の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応する“０”に更新し（ステップＳ７２６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２９１】
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは（ステップＳ７２３：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７３０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７３０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２９２】
大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７３１）、遊技状態を低確低ベース状態に設定する（ステップＳＳ７３２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられたフラグの値を用いて遊技状態を低確低ベース状態に設定してもよい。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出を設定し（ステップＳ７３２）、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理（ステップＳ１７４）に対応する“４”に更新し（ステップＳ７３３）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２９３】
図３９は、図３８のステップＳ７２５にて実行さえる遊技状態設定制御処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す遊技状態設定制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄変動回数カウンタの格納値である飾り図柄変動回数カウント値を１加算する（ステップＳ９０１）。飾り図柄変動回数カウンタは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御カウンタ設定部）に設けられた飾り図柄の変動回数を計数するための情報である。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が高確状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。現在の遊技状態が高確状態であるときは（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、飾り図柄変動回数カウント値が所定の判定値（高確終了判定値）を超えているか否かを判定する（ステップＳ９０３）。飾り図柄変動回数カウント値が高確終了判定値を超えているときは（ステップＳ９０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態を高確状態から低確状態に設定（変更）する（ステップＳ９０４）。
【０２９４】
現在の遊技状態が高確状態でないときや（ステップＳ９０２；ＮＯ）、飾り図柄変動回数カウント値が高確終了判定値を超えていないときや（ステップＳ９０３；ＮＯ）、ステップＳ９０４の処理を実行した後には、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。現在の遊技状態が高ベース状態であるときは（ステップＳ９０６；ＹＥＳ）、飾り図柄変動回数カウント値が所定の判定値（高ベース終了判定値）を超えているか否かを判定する（ステップＳ９０７）。飾り図柄変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えているときは（ステップＳ９０７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態を高ベース状態から低ベース状態に設定（変更）する（ステップＳ９０８）。
【０２９５】
現在の遊技状態が高ベース状態でないときや（ステップＳ９０６；ＮＯ）、飾り図柄変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えていないときや（ステップＳ９０７；ＮＯ）、ステップＳ９０８の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。現在の遊技状態が低確低ベース状態でないときは（ステップＳ９１０；ＮＯ）、遊技状態設定制御処理を終了する。現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときは（ステップＳ９１０；ＹＥＳ）、飾り図柄変動回数カウント値を「０」に初期化し（ステップＳ９１２）、連続出玉数カウント値を「０」に初期化し（ステップＳ９１３）、遊技状態設定制御処理を終了する。
【０２９６】
図４０（Ａ）は、図３６のステップＳ１７４にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図４０（Ａ）に示す大当り開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７４１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ７４１；ＮＯ）、大当り開始処理を終了する。なお、大入賞口開放中フラグがセットされる迄の間の期間は、ファンファーレ演出が実行される。
【０２９７】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ７４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをクリアし（ステップＳ７４２）、開放中演出を設定し（ステップＳ７４３）、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７４４）、大当り開始処理を終了する。
【０２９８】
図４０（Ｂ）は、図３６のステップＳ１７５にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図４０（Ｂ）に示すラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７５１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ７５１；ＮＯ）、ラウンド後処理を終了する。なお、大入賞口開放後フラグがセットされる迄の間の期間は、開放中演出が実行される。
【０２９９】
大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後フラグをクリアし（ステップＳ７５２）、閉鎖中演出を設定し（ステップＳ７５３）、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ１７６）に対応する“６”に更新し（ステップＳ７５４）、ラウンド中処理を終了する。
【０３００】
図４１は、図３６のステップＳ１７６にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示すラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６１；ＮＯ）、ラウンド後処理を終了する。
【０３０１】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ７６１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをクリアし（ステップＳ７６２）、開放中演出を設定し（ステップＳ７６３）、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７６４）、ラウンド後処理を終了する。
【０３０２】
一方、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７６０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７６５）、エンディング演出を設定し（ステップＳ７６６）、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理（ステップＳ１７７）に対応する“７”に更新し（ステップＳ７６７）、ラウンド後処理を終了する。なお、大当り終了指定コマンド受信フラグ又は大入賞口開放中フラグの何れか一方がセットされる迄の間の期間は、閉鎖中演出が実行される。
【０３０３】
図４２は、図３６のステップＳ１７７にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す大当り終了後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７７０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、終了時演出終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７７０；ＮＯ）、大当り終了後処理を終了する。なお、終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされる迄の間の期間は、エンディング演出が実行される。
【０３０４】
終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７７０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、終了時演出終了指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７７１）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた確変設定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７７２）。なお、確変設定フラグは、図３６及び図４３の報知フラグ設定処理（ステップＳ１５１）において確変確定コマンド受信フラグの１回目のセットに応じてオン状態にセットされる。
【０３０５】
確変設定フラグがセットされているときは（ステップＳ７７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変設定フラグをクリアし（ステップＳ７７３）、遊技状態を高確高ベース状態に設定する（ステップＳ７７４）。一方、確変設定フラグがセットされていないときは（ステップＳ７７２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態を低確高ベース状態に設定する（ステップＳ７７５）。
【０３０６】
ステップＳ７７４の処理、又は、ステップＳ７７５の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄変動回数カウント値を「０」に初期化し（ステップＳ７７６）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応する“０”に更新し（ステップＳ７７７）、大当り終了後処理を終了する。
【０３０７】
なお、図４２のフローチャートでは、演出制御コマンド（終了時演出終了指定コマンド）の受信に基づいて（ステップＳ７７０；ＹＥＳ）、エンディング演出の実行を終了し、可変表示開始待ち処理へと制御しているが（ステップＳ７７７）、タイマを用いてもよい。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）にエンディング演出用のタイマを設けておき、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）において当該タイマのタイマ値をセットし、大当り終了後処理（ステップＳ１７７）では、当該タイマのタイムアウトに基づいて、エンディング演出の実行を終了し、可変表示開始待ち処理へと制御してもよい。
【０３０８】
図４３は、図３６のステップＳ１５１にて実行される報知フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す報知フラグ設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出プロセスフラグの値が４以上であるか否かを判定する（ステップＳ９２０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５の演出制御プロセス処理として大当り中に実行される処理（ステップＳ１７４の大当り開始処理、ステップＳ１７５のラウンド中処理、ステップＳ１７６のラウンド後処理、ステップＳ１７７の大当り終了時処理）の何れかを実行しているか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が４以上でないときは（ステップＳ９２０；ＮＯ）、報知フラグ設定処理を終了する。
【０３０９】
演出プロセスフラグの値が４以上であるときは（ステップＳ９２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２１）。下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ９２１；ＹＥＳ）、下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ９２２）、下大入賞口に対応する賞球数を連続出玉数カウント値に加算する（ステップＳ９２３）。
【０３１０】
下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされていないときや（ステップＳ９２１；ＮＯ）、ステップＳ９２３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２４）。上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ９２４；ＹＥＳ）、上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ９２５）、上大入賞口に対応する賞球数を連続出玉数カウント値に加算する（ステップＳ９２６）。
【０３１１】
上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされていないときや（ステップＳ９２４；ＮＯ）、ステップＳ９２６の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続出玉数カウント値は所定の出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する（ステップＳ９２８）。なお、所定の出玉報知個数は、少なくとも１種類あればよい。本実施の形態では、複数種類の出玉報知個数（例えば、３０００個、５０００個、１００００個など）を定めている。複数種類の出玉報知個数を定めている場合には、複数種類の何れかの出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する。例えば、３０００個に初めて到達したか否かや、５０００個に初めて到達したか否かや、１００００個に初めて到達したか否かなどを判定する。
【０３１２】
連続出玉数カウント値が所定の出玉報知個数に初めて到達したときは（ステップＳ９２７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初めて到達した出玉報知個数に応じた出玉報知前フラグをセットする（ステップＳ９２８）。具体的には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に、夫々の出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグ（例えば、３０００個到達時の出玉報知前フラグ、５０００個到達時の出玉報知前フラグ、１００００個到達時の出玉報知前フラグなど）を設けておき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初めて到達した出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグをオン状態にセットすればよい。
【０３１３】
連続出玉数カウント値が所定の出玉報知個数に初めて到達していないときや（ステップＳ９２７；ＮＯ）、ステップＳ９２８の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２９）。確変確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ９２９；ＮＯ）、報知フラグ設定処理を終了する。
【０３１４】
確変確定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ９２９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定コマンド受信フラグをクリアする（ステップＳ９３０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変設定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９３１）。確変設定フラグがセットされているときは（ステップＳ９３１；ＹＥＳ）、報知フラグ設定処理を終了する。
【０３１５】
確変設定フラグがセットされていないときは（ステップＳ９３１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変設定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９３２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた確変確定報知前フラグをオン状態にセットし（ステップＳ９３３）、報知フラグ設定処理を終了する。
【０３１６】
図４４は、図３６のステップＳ１５２にて実行される報知制御処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、出玉報知終了制御処理を実行する（ステップＳ９４０）。出玉報知終了制御処理については後述する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が６であるか否かを判定する（ステップＳ９４１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５の演出制御プロセス処理としてステップＳ１７６のラウンド後処理を実行しているか否かを判定する。
【０３１７】
演出プロセスフラグの値が６であるときは（ステップＳ９４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知終了制御処理を実行する（ステップＳ９４２）。確変確定報知終了制御処理については後述する。演出プロセスフラグの値が６でないときや（ステップＳ９４１；ＮＯ）、ステップＳ９４２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が４以上であるか否かを判定する（ステップＳ９４３）。演出プロセスフラグの値が４以上でないときは（ステップＳ９４３；ＮＯ）、報知制御処理を終了する。演出プロセスフラグの値が４以上であるときは（ステップＳ９４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中報知開始制御処理を実行し（ステップＳ９４４）、報知制御処理を終了する。
【０３１８】
図４５（Ａ）は、図４４のステップＳ９４０にて実行される出玉報知終了制御処理の一例を示すフローチャートである。図４５（Ａ）に示す出玉報知終了制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグ（又は、出玉簡易態様報知中フラグ）がセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０００）。出玉通常態様報知中フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられたフラグであって、通常態様で出玉報知が行われている間はオン状態にセットされる。出玉簡易態様報知中フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられたフラグであって、通常態様に比べ簡易である簡易態様で出玉報知が行われている間はオン状態にセットされる。出玉通常態様報知中フラグ（又は、出玉簡易態様報知中フラグ）がセットされていないときは（ステップＳ９０００；ＮＯ）、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、出玉報知が通常態様でも簡易態様でも行われていない場合には、報知を終了する対象が存在しないので、出玉報知終了制御処理を終了する。
【０３１９】
出玉通常態様報知中フラグ（又は、出玉簡易態様報知中フラグ）がセットされているときは（ステップＳ９０００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知中タイマ値を１減算し（ステップＳ９００１）、出玉報知中タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ９００２）。なお、出玉報知中タイマ値は、出玉通常態様報知中フラグ（又は、出玉簡易態様報知中フラグ）がセットされるときに、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）に設けられた出玉報知中タイマにセットされるタイマ値である。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知中タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。出玉報知中タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ９００２；ＮＯ）。出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、未だ、報知を終了させる時間に至っていないので、出玉報知終了制御処理を終了する。
【０３２０】
出玉報知中タイマ値が０になったときは（ステップＳ９００２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９００３）。出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９００３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知を終了し（ステップＳ９００４）、出玉通常態様報知中フラグをクリアし（ステップＳ９００５）、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、通常態様で行われていた出玉報知の報知時間が終了（タイムアウト）したので、当該出玉報知（通常態様）を終了し、出玉通常態様報知中フラグをクリアする。
【０３２１】
出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９００３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉簡易態様報知を終了し（ステップＳ９００６）、出玉簡易態様報知中フラグをクリアし（ステップＳ９００６）、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、簡易態様で行われていた出玉報知の報知時間が終了（タイムアウト）したので、当該出玉報知（簡易態様）を終了し、出玉簡易態様報知中フラグをクリアする。
【０３２２】
以上、図４５（Ａ）に示した出玉報知終了制御処理（ステップＳ９４０）によれば、出玉通常態様報知や出玉簡易態様報知は、出玉報知中タイマのタイムアウトによって終了する。
【０３２３】
図４５（Ｂ）は、図４４のステップＳ９４２にて実行される確変確定報知終了制御処理の一例を示すフローチャートである。図４５（Ｂ）に示す確変確定報知終了制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０１０）。確変確定報知中フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられたフラグであって、確変確定報知が行われている間はオン状態にセットされる。確変確定報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１０；ＮＯ）、確変確定報知終了制御処理を終了する。つまり、確変確定報知が行われていない場合には、報知を終了する対象が存在しないので、確変確定報知終了制御処理を終了する。
【０３２４】
確変確定報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知を終了し（ステップＳ９０１１）、確変確定報知中フラグをクリアし（ステップＳ９０１２）、確変確定報知終了制御処理を終了する。
【０３２５】
以上、図４５（Ｂ）に示した確変確定報知終了制御処理（ステップＳ９４２）によれば、確変確定報知は、当該確変確定報知終了制御処理が実行されるときに終了する。つまり、確変確定報知は、演出プロセスフラグの値が６であるときに対応するステップＳ１７６のラウンド後処理が実行されるとき（大入賞口の開放状態が終わるとき）に終了する。
【０３２６】
図４６及び図４７は、図４４のステップＳ９４４にて実行される大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す大当り中報知開始制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０３０）。なお、本実施の形態では、上述したように、３０００個、５０００個、１００００個など複数種類の出玉報知個数を定めている。また、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）には、夫々の出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグ（例えば、３０００個到達時の出玉報知前フラグ、５０００個到達時の出玉報知前フラグ、１００００個到達時の出玉報知前フラグなど）を設けている。従って、ステップＳ９０３０の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、何れかの出玉報知前フラグがセットされているか否か、換言すれば複数の出玉報知前フラグ（例えば、３０００個到達時の出玉報知前フラグ、５０００個到達時の出玉報知前フラグ、１００００個到達時の出玉報知前フラグなど）のうちのどれかがセットされているか否か、を判定する。
【０３２７】
出玉報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０３２）。
【０３２８】
ステップＳ９０３２において確変確定報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０３２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０３３）、確変確定報知を開始する（ステップＳ９０３４）。これにより、画像表示装置５の表示領域において、大当り後に高確状態に制御される旨を示した画像やメッセージなどが表示される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグをセットし（ステップＳ９０３５）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされているときは（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ，ステップＳ９０３２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知を行う（ステップＳ９０３４）。
【０３２９】
ステップＳ９０３２において確変確定報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する（図４７（Ａ）のステップＳ９０４０）。
【０３３０】
ステップＳ９０４０において確変確定報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０４０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０４１）、出玉通常態様報知を開始する（ステップＳ９０４２）。これにより、画像表示装置５の表示領域において、連続出玉数が出玉報知個数（例えば、３０００個、５０００個、１００００個など）に到達した旨を示した画像やメッセージなどが通常の表示態様で表示される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグをセットし（ステップＳ９０４３）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし（ステップＳ９０４７）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされ、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ，ステップＳ９０３２；ＮＯ）、確変確定報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０４０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常態様で出玉報知を行う（ステップＳ９０４２）。
【０３３１】
ステップＳ９０４０において確変確定報知中フラグがセットされいるときは（ステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０４４）、出玉簡易態様報知を開始する（ステップＳ９０４５）。これにより、画像表示装置５の表示領域において、連続出玉数が出玉報知個数（例えば、３０００個、５０００個、１００００個など）に到達した旨を示した画像やメッセージなどが簡易な表示態様で表示される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉簡易態様報知中フラグをセットし（ステップＳ９０４６）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし（ステップＳ９０４７）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされており（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ）、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、確変確定報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常態様に比べ簡易である簡易態様で出玉報知を行う（ステップＳ９０４５）。
【０３３２】
なお、本実施の形態では、ステップＳ９０４７の処理において出玉報知中タイマにセットする出玉報知中タイマ値は５秒である。但し、出玉報知中タイマにセットする出玉報知中タイマ値は５秒に限定されない。例えば、出玉報知中タイマに５秒未満の値（時間）を出玉報知中タイマ値としてセットしてもよいし、５秒を超える値（時間）を出玉報知中タイマ値としてセットしてもよい。また、ステップＳ９０４２の処理において出玉通常態様報知を開始するときと、ステップＳ９０４５の処理において出玉簡易態様報知を開始するときとで、ステップＳ９０４７の処理において異なる出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。例えば、出玉簡易態様報知を開始するときには出玉通常態様報知を開始するときに比べて短い値（時間）の出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。これにより、表示態様が簡易であり表示時間も短いので、より簡単に（簡潔に）、出玉を報知することができる。また例えば、出玉簡易態様報知を開始するときには出玉通常態様報知を開始するときに比べて長い値（時間）の出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。これにより、簡易な表示態様を表示時間の長さでカバーし、より確実に報知することができる。
【０３３３】
ステップＳ９０３０において出玉報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する（図４７（Ｂ）のステップＳ９０５０）。確変確定報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０５０；ＮＯ）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされていないときは（ステップＳ９０３０；ＮＯ，ステップＳ９０５０；ＮＯ）、報知を開始する対象が存在しないので、大当り中報知開始制御処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ９０５０において確変確定報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０５０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０５１）、出玉通常態様報知中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０５２）。
【０３３５】
ステップＳ９０５２において出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知を開始し（ステップＳ９０５６）、確変確定報知中フラグをセットし（ステップＳ９０５７）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされておらず（ステップＳ９０３０；ＮＯ）、確変確定報知前フラグがセットされているときであって（ステップＳ９０５０；ＹＥＳ）、出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、単に、確変確定報知を行う（ステップＳ９０５７）。
【０３３６】
ステップＳ９０５２において出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知を終了して出玉簡易態様報知を開始する（ステップＳ９０５３）。これにより、連続出玉数が出玉報知個数に到達した旨を示した画像やメッセージなどが、通常の表示態様から簡易な表示態様に切り替わる。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグをクリアし（ステップＳ９０５４）、出玉簡易態様報知中フラグをセットする（ステップＳ９０５５）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知を開始する（ステップＳ９０５６）。これにより、画像表示装置５の表示領域において、大当り後に高確状態に制御される旨を示した画像やメッセージなどが表示される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグをセットし（ステップＳ９０５７）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされておらず（ステップＳ９０３０；ＮＯ）、確変確定報知前フラグがセットされているときであって（ステップＳ９０５０；ＹＥＳ）、出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知を出玉簡易態様報知に切り替えるとともに（ステップＳ９０５３、ステップＳ９０５４、ステップＳ９０５５）、確変確定報知を行う（ステップＳ９０５７）。
【０３３７】
以上、図４６及び図４７に示した大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）によれば、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされていない場合には（ステップＳ９０５０；ＮＯ）、報知を開始する対象が存在しないので、大当り中報知開始制御処理は終了する。確変確定報知前フラグのみがセットされている場合には（ステップＳ９０５０；ＹＥＳ）、確変確定報知を開始する（また、出玉通常態様報知が行われているときには出玉簡易態様報知に切り替える）。出玉報知前フラグのみがセットされている場合には（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、確変確定報知の実行有無に応じて出玉通常態様報知又は出玉簡易態様報知の何れかを開始する（確変確定報知が行われていなければ出玉通常態様報知を開始し、確変確定報知が行われていなければ出玉簡易態様報知を開始する）。出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされている場合（ステップＳ９０３２；ＹＥＳ）、確変確定報知を開始する（ステップＳ９０３４）。当該場合、確変確定報知前フラグがクリアされ（ステップＳ９０３３）、確変確定報知中フラグがセットされるため（ステップＳ９０３５）、次回の大当り中報知開始制御処理の実行時には、出玉簡易態様報知を開始する（ステップＳ９０４５）。
【０３３８】
続いて、本実施の形態による遊技の流れについて説明する。本実施の形態では、上述したように、大当り終了後、所定回数の特図ゲームの終了時迄は、遊技状態が高ベース状態（高確高ベース、又は、低確高ベース状態）となるため、低ベース状態（低確低ベース状態等）であるときに比べ遊技者にとって有利である。具体的には、高確高ベース状態となっているときには、低確低ベース状態であるときに比べ、大当り確率（確率の向上）と出玉の消費量（消費量の低減）において遊技者にとって有利である。また、低確高ベース状態となっているときには、低確低ベース状態であるときに比べ、出玉の消費量（消費量の低減）において遊技者にとって有利である。従って、高ベース状態であるときには遊技者は遊技をし続けることが想定され、高ベース状態であるときに空き台（非稼働の状態）となることは想定し難い。つまり、基本的には、空き台は低ベース状態となっているときである。
【０３３９】
低確低ベース状態である空き台に着席し遊技を開始した遊技者は、普通入賞球装置６Ａに遊技球を入賞させるべく遊技球を左遊技領域２Ａへと誘導する。普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞し第１特図ゲームが行われる。現在の遊技状態は非確変状態（低確低ベース状態）であるため、図１０（Ａ）に示すように、確変状態（高確高ベース状態）であるときに比べて「大当り」となる確率は低く、また、大当りとなるときであっても、変動特図は第１特図であるため、図１０（Ｂ）に示すように、「第１大当り（実質５Ｒ通常）」、「第２大当り（実質４Ｒ確変）」、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」の何れかである。
【０３４０】
「第１大当り（実質５Ｒ通常）」となった場合には、上述したように、確変制御条件は成立しないので、「第１大当り（実質５Ｒ通常）」の終了後（所定回数の特図ゲームの終了時迄）は、遊技状態は低確高ベース状態になる。「第２大当り（実質４Ｒ確変）」となった場合には、上述したように、確変制御条件が成立するので、「第２大当り（実質４Ｒ確変）」の終了後（所定回数の特図ゲームの終了時迄）は、遊技状態は高確高ベース状態になる。「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」となった場合には、上述したように、確変制御条件が成立するので、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」の終了後（所定回数の特図ゲームの終了時迄）は、遊技状態は高確高ベース状態になる。遊技状態が高ベース状態（高確高ベース、又は、低確高ベース状態）であるときには、ゲート６Ｃの通過、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球を入賞させるべく遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導する。
【０３４１】
「第１大当り（実質５Ｒ通常）」の終了後の低確高ベース状態では、図１０（Ａ）に示すように、「第２大当り（実質４Ｒ確変）」や「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」の終了後の高確高ベース状態に比べて、「大当り」となる確率は低いが、大当りとなるときには、変動特図は第２特図であるため、図１０（Ｂ）に示すように、遊技者にとって最も有利な「第３大当り」となる。「第２大当り（実質４Ｒ確変）」や「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」の終了後の高確高ベース状態では、図１０（Ａ）に示すように、「大当り」となる確率は高く、また、大当りとなるときには、変動特図は第２特図であるため、図１０（Ｂ）に示すように、遊技者にとって最も有利な「第３大当り」となる。
【０３４２】
以上のように、初当り（低確低ベース状態であるときの大当り）が「第１大当り（実質５Ｒ通常）」であったときには、当該初当りの出玉も少なく、大当りとなる確率も向上しないが、所定回数の特図ゲームの終了時迄の間、出玉の消費を抑えつつ、遊技を行うことができる。初当りが「第２大当り（実質４Ｒ確変）」であったときには、当該初当りの出玉は少ないが、大当りとなる確率が向上するため、所定回数の特図ゲームの終了時迄の間、出玉の消費を抑えつつ、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」を期待することができる。初当りが「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」であったときは、当該初当りの出玉も多く、大当りとなる確率も向上するため、所定回数の特図ゲームの終了時迄の間、出玉の消費を抑えつつ、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」を期待することができる。つまり、本実施の形態では、初当り後に、遊技球（出玉）を余り減らすことなく、所定回数迄の第２特図ゲームにおいて再度の大当り（連荘）を期待することができる。また、連荘時は、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」となるのでメリハリの利いた遊技が実現される。
【０３４３】
また、本実施の形態では、連荘が行われているときなどにおいて、連続出玉数（初当りからの出玉数の累計）が、複数種類の出玉報知個数（例えば、３０００個、５０００個、１００００個など）の何れかに初めて到達した旨の出玉報知を行うようにしている。例えば、連続出玉数が初めて３０００個に到達したときには画像表示装置５の表示領域において３０００個に到達した旨の出玉報知を行い、連続出玉数が初めて５０００個に到達したときには画像表示装置５の表示領域において５０００個に到達した旨の出玉報知を行い、連続出玉数が初めて１００００個に到達したときには画像表示装置５の表示領域において１００００個に到達した旨の出玉報知を行うようにしている。
【０３４４】
また、本実施の形態では、大当り中において確変制御条件が成立したときには、大当り後に高確状態に制御される旨の確変確定報知を行うようにしている。例えば、確変制御条件が成立したときには画像表示装置５の表示領域において確変確定報知を行うようにしている。
【０３４５】
また、本実施の形態では、出玉報知として、出玉通常態様報知と、出玉簡易態様報知とを用意し、出玉報知が行われる時間と確変確定報知が行われる時間とが重なる場合には、当該確変確定報知が行われている時間については出玉報知として出玉簡易態様報知を行うようにしている。
【０３４６】
具体的には、確変確定報知を行っている最中に、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したときは（図４７（Ａ）の大当り中報知開始制御処理のステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、出玉報知として出玉簡易態様報知を開始する（図４７（Ａ）のステップＳ９０４５）。
【０３４７】
より詳細に説明すると、確変確定報知を開始した場合には確変確定報知前フラグはクリアされる（図４６のステップＳ９０３３、又は、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５１）。また、確変確定報知を開始した場合には確変確定報知中フラグはセットされる（図４６のステップＳ９０３５、又は、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５７）。また、確変確定報知前フラグは、確変設定フラグによって１回の大当りについて２回以上セットされないようにている（図４３の報知フラグ設定処理、及び、図４２の大当り終了処理参照）。つまり、確変確定報知を行っている最中には、確変確定報知前フラグはセットされておらず、確変確定報知中フラグはセットされている。以上から、確変確定報知を行っている最中に、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達して出玉報知前フラグがセットされたときは（図４３の報知フラグ設定処理参照）、出玉簡易態様報知が開始される（図４７（Ａ）のステップＳ９０４５）。
【０３４８】
また、出玉通常態様報知を行っている最中に、確変制御条件が成立したときは（図４７（Ｂ）の大当り中報知開始制御処理のステップＳ９０５２；ＹＥＳ）、出玉通常態様報知から出玉簡易態様報知に切り替えるとともに（図４７（Ｂ）のステップＳ９０５３）、確変確定報知を開始する（ステップＳ９０５６）。
【０３４９】
より詳細に説明すると、出玉通常態様報知を開始した場合には出玉報知前フラグはクリアされる（図４７（Ａ）のステップＳ９０４１）。また、出玉通常態様報知を開始した場合には出玉通常態様報知中フラグはセットされる（図４７（Ａ）のステップＳ９０４３）。つまり、出玉通常態様報知を行っている最中には、出玉報知前フラグはセットされておらず、出玉通常態様報知中フラグはセットされている。以上から、出玉通常態様報知を行っている最中に、確変制御条件が成立して確変確定報知前フラグがセットされたときは（図４３の報知フラグ設定処理参照）、出玉通常態様報知から出玉簡易態様報知に切り替えられ（図４７（Ｂ）のステップＳ９０５３）、確変確定報知を開始される（ステップＳ９０５６）。
【０３５０】
また、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したタイミングと、確変制御条件が成立したタイミングとが一致（又は略一致）した場合には（図４６の大当り中報知開始制御処理のステップＳ９０３２；ＹＥＳ）、確変確定報知を開始し（図４６のステップＳ９０３４）、続いて、出玉簡易態様報知を開始する（図４７（Ａ）のステップＳ９０４２）。
【０３５１】
より詳細に説明すると、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したタイミングと、確変制御条件が成立したタイミングとが一致（略一致）した場合などにおいて、出玉報知前フラグと確変確定報知前フラグとが共にセットされる場合がある。例えば、図４３の報知フラグ設定処理において、ステップＳ９２８の処理が実行されて出玉報知前フラグがセットされた後に、ステップＳ９３３の処理が実行されて確変確定報知前フラグがセットされる場合などである。出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされている場合には、図４６の大当り中報知開始制御処理において、確変確定報知前フラグがクリアされ（ステップＳ９０３３）、確変確定報知が開始され（ステップＳ９０３４）、確変確定報知中フラグがセットされ（ステップＳ９０３５）、次回の大当り中報知開始制御処理の実行時に、出玉簡易態様報知を開始される（ステップＳ９０４２）。
【０３５２】
続いて、大当り遊技状態中における具体的な演出動作について説明する。図４８〜図５２は、大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。図４８は、確変制御条件が成立した場合における画面表示例を示す図である。なお、画面表示は、図４８の（ａ）→図４８の（ｂ）→図４８の（ｃ）→図４８の（ｄ）→図４８の（ｅ）の順に代表的な場面を表したものである。他の図についても同様である。
【０３５３】
図４８の（ａ）は、「第２大当り（実質４Ｒ確変）」となった場面を表している。図４８の（ｂ）は、１ラウンド目が行われている場面である。各ラウンドは、右打ちにて消化されるため、表示画面の右上に「右打ち→」のメッセージを表示している。１ラウンド目の「右打ち→」のメッセージは、図４０の大当り開始処理（ステップＳ１７４）において１ラウンド目の開放中演出として設定すればよい。また、２ラウンド目以降の「右打ち→」のメッセージは、図４１のラウンド後処理（ステップＳ１７６）において２ラウンド目以降を開始するときに開放中演出として設定すればよい。図４８の（ｃ）は、９ラウンド目が行われている場面である。９ラウンド目は、確変制御条件の成立に関わるラウンドであるため、遊技者への注意喚起のため「Ｖを狙え！！」のメッセージを表示している。なお、「Ｖを狙え！！」のメッセージは、例えば、図４１のラウンド後処理（ステップＳ１７６）において、９ラウンド目を開始するときに開放中演出として設定すればよい。
【０３５４】
図４８の（ｄ）は、９ラウンド目において確変確定報知が行われている場面である。即ち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球が確変領域スイッチ２４Ａを通過し（確変領域スイッチ２４Ａにより検出され）、確変制御条件が成立したときには、図４８の（ｄ）に示すように、確変確定報知が行われる。図４８の（ｄ）に示した「Ｖ」の画像は、確変確定報知の一例である。当該「Ｖ」の画像は、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の確変確定報知開始（図４７（Ｂ）のステップＳ９０５６）において設定される。
【０３５５】
なお、当該「第２大当り（実質４Ｒ確変）」の終了後には、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベースに移行する。
【０３５６】
なお、「第２大当り（実質４Ｒ確変）」は、図３２に示したように、２ラウンド目、４ラウンド目、６ラウンド目、９ラウンド目が長期開放（２９０００ミリ秒）であり、１ラウンド目、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目、８ラウンド目、１０ラウンド目は短期開放（５２ミリ秒）である。ラウンド数の表示としては、長期開放のラウンドについて示すようにしてもよい。つまり、２ラウンド目を「１Ｒ」と表示し、４ラウンド目を「２Ｒ」と表示し、６ラウンド目を「３Ｒ」と表示し、９ラウンド目を「４Ｒ」とひょじしてもよい。例えば、図４８の（ｄ）では、表示画面の左上に「９Ｒ」と表示しているが、「４Ｒ」と表示してもよい。
【０３５７】
図４９は、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合の画面表示例を示す図である。図４９の（ａ）は、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」となった場面を表している。
図４９の（ｂ）は、１ラウンド目が行われている場面である。具体的には、１ラウンド目の開始直後の場面である。
【０３５８】
図４９の（ｃ）は、７ラウンド目において出玉通常態様報知が行われている場面である。即ち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球がカウントスイッチ（下大入賞口スイッチ２３Ｂ）を通過し（カウントスイッチにより検出され）、連続出玉数が出玉報知個数「３０００個」に初めて到達したときは、図４９の（ｃ）に示すように、出玉通常態様報知が行われる。図４９の（ｃ）に示したキャラクタ画像や「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージは、出玉通常態様報知の一例である。当該キャラクタ画像や「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の出玉通常態様報知開始（図４７（Ａ）のステップＳ９０４２）において設定される。
【０３５９】
なお、図４９において図示は省略したが、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」となった場合には、基本的に１ラウンド目において確変制御条件の成立し、当該「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」の終了後には、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベースに移行する。
【０３６０】
図５０は、確変制御条件が成立し、且つ、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合における画面表示例を示す図である。図５０の（ａ）は、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」となった場面を表している。図５０の（ｂ）は、１ラウンド目が行われている場面である。具体的には、１ラウンド目の開始直後の場面である。図５０の（ｃ）は、同じく１ラウンド目が行われている場面である。１ラウンド目は、確変制御条件の成立に関わるラウンドであるため、遊技者への注意喚起のため「Ｖを狙え！！」のメッセージを表示している。
【０３６１】
なお、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」では、１ラウンド目に加え、３ラウンド目、５ラウンド目、７ラウンド目、９ラウンド目も確変制御条件の成立に関わるラウンドであるため、「第２大当り（実質４Ｒ確変）」に比べて遊技者への注意喚起は重要でない。従って、「Ｖを狙え！！」のメッセージを表示しなくてもよい。仮に何らかの理由により７ラウンド目の消化後の時点において確変制御条件が未だ成立していないときに９ラウンド目において「Ｖを狙え！！」のメッセージを表示してもよい。
【０３６２】
図５０の（ｄ）は、１ラウンド目において確変確定報知及び出玉簡易態様報知が行われている場面である。即ち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球が確変領域スイッチ２４Ａを通過し（確変領域スイッチ２４Ａにより検出され）、確変制御条件が成立したのと同時に（又は略同時に）、遊技球がカウントスイッチ（下大入賞口スイッチ２３Ｂ）を通過し（カウントスイッチにより検出され）、連続出玉数が出玉報知個数「３０００個」に初めて到達したときは、図５０の（ｄ）に示すように、確変確定報知と出玉簡易態様報知が行われる。図５０の（ｄ）に示した「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージは、出玉簡易態様報知の一例である。図５０の（ｄ）における出玉報知は、図４９の（ｃ）における出玉報知に比べ簡易である。具体的には、図５０の（ｄ）の出玉簡易態様報知は、図４９の（ｃ）の出玉通常態様報知に存在したキャラクタ画像を省略し、また、図４９の（ｃ）の「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージを小さくしている。
【０３６３】
なお、確変確定前フラグと出玉報知前フラグとが同時にセットされた場合には、当該「Ｖ」の画像は、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の確変確定報知開始（図４６のステップＳ９０３４）において設定され、簡易態様である「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の出玉簡易態様報知開始（図４７（Ａ）のステップＳ９０４５）において設定される。
【０３６４】
また、確変確定前フラグの方が出玉報知前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、当該「Ｖ」の画像は、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の確変確定報知開始（図４７（Ｂ）のステップＳ９０５６）において設定され、簡易態様である「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の出玉簡易態様報知開始（図４７（Ａ）のステップＳ９０４５）において設定される。
【０３６５】
なお、出玉報知前フラグの方が確変確定前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、通常態様であるキャラクタ画像や「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージが一瞬表示され（若しくは表示の設定が行われるが表示されずに）、簡易態様である「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージが表示される。つまり、出玉報知前フラグの方が確変確定前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、まず、図４７（Ａ）のステップＳ９０４２において通常態様であるキャラクタ画像や「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージが設定され、瞬時に、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５３において簡易態様である「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージに切り替わり、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５６において「Ｖ」の画像が設定される。
【０３６６】
なお、出玉簡易態様報知は、出玉通常態様報知に比べ、メッセージを小さくしたり、画像を省略したりしたものに限定されない。例えば、出玉簡易態様報知は、出玉通常態様報知に比べメッセージの文字数を少なくしたものや、出玉通常態様報知に比べ目立ち難い（目立たない）位置にキャラクタ画像やメッセージを表示したものや、出玉通常態様報知に比べ目立ち難い色彩にてキャラクタ画像やメッセージを表示したものであってもよい。
【０３６７】
なお、当該「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」の終了後には、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベースに移行する。
【０３６８】
図５１は、エンディング演出などの画面表示例を示す図である。図５１の（ａ）は、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」となった場面を表している。図５１の（ｂ）は、１０ラウンド目が行われている場面である。図５１の（ｃ）は、エンディング演出が行われている場面である。エンディング演出として表示されるキャラクタ画像や「ＳＴ継続！！」のメッセージは、図４１のラウンド後処理（ステップＳ１７６）において設定される。なお、図中において吹き出しにて示したように、最後の入賞（１０Ｒ目の１０個目）に係る遊技球がカウントスイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａ）を通過し（カウントスイッチにより検出され）、連続出玉数が「４９２０個」になったものとする。即ち、図５１は、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達はしなかった場面を表している。図５１の（ｄ）は、当該「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」の終了後に可変表示が開始される場面である。
【０３６９】
図５２は、最終ラウンドにおいて連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合の画面表示例を示す図である。図５２の（ａ）は、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」となった場面を表している。図５２の（ｂ）は、１０ラウンド目が行われている場面である。図５２の（ｃ）は、エンディング演出において出玉報知が行われている場面である。例えば、図中において吹き出しにて示したように、最後の入賞（１０Ｒ目の１０個目）に係る遊技球がカウントスイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａ）を通過し（カウントスイッチにより検出され）、連続出玉数が「４９９６個」から「５０１０個」になったときには、図５２の（ｃ）に示すように、出玉報知が行われる。図５２の（ｄ）は、当該「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」の終了後に可変表示が開始される場面である。
【０３７０】
なお、図５２の（ｃ）の「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージは、出玉簡易態様報知の一例である。図４４に示した報知制御処理（ステップＳ１５２）や図４６及び図４７に示した大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）では、エンディング演出中に出玉報知が行われる場合には出玉通常態様報知が行われるが、図５２の（ｃ）に示したように、エンディング演出中に出玉報知が行われる場合には出玉簡易態様報知を行ってもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終ラウンド（１０Ｒ目）の入賞に基づく出玉報知であるか否かを判定し、最終ラウンドの入賞に基づく出玉報知の場合には、出玉通常態様報知に代えて出玉簡易態様報知を開始するようにしてもよい。なお、最終ラウンドの後半の入賞（例えば、１０ラウンド５個目以降の入賞）に基づく出玉報知の場合や、最終ラウンドの最後の入賞（１０ラウンドの１０個目）に基づく出玉報知の場合に限定して、出玉通常態様報知に代えて出玉簡易態様報知を開始するようにしてもよい。
【０３７１】
また、最終ラウンドの最後（例えば、１０個目）以外の入賞（例えば、１〜９個目）に基づく出玉報知の場合には出玉通常態様報知を開始し、出玉通常態様報知を終了する前（出玉報知中タイマ値が０になる前）、エンディング演出を開始するときには、出玉通常態様報知を行っているときに確変確定報知を行うときの処理（図４７（Ｂ）のステップＳ９０５３の処理）と同様、出玉通常態様報知から出玉簡易態様報知に切り替えるようにしてもよい。
【０３７２】
続いて、変形例について説明する。図５３は、報知制御処理の他の例を示すフローチャートである。図５３の報知制御処理は、図４４の報知制御処理と主に下記２点の相違点がある。
【０３７３】
（相違点１）
図４４の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が４以上であるときに（ステップＳ９４３；ＹＥＳ）、図４６及び図４７の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）を実行するのに対し、図５３の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が４以上であるときに（ステップＳ９４３；ＹＥＳ）、図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）を実行する。
【０３７４】
（相違点２）
図４４の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が４以上でないときや（ステップＳ９４３；ＮＯ）、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）を実行した後には、処理を終了するのに対し、図５３の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が４以上でないときや（ステップＳ９４３；ＮＯ）、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）を実行した後には、演出プロセスフラグの値が１であるか否かを判定し（ステップＳ１９４５）、演出プロセスフラグの値が１であるときは（ステップＳ１９４５；ＹＥＳ）、図５６の可変表示中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）を実行する。
【０３７５】
図５３に示す報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図４５（Ａ）の出玉報知終了制御処理を実行する（ステップＳ９４０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が６であるか否かを判定する（ステップＳ９４１）。
【０３７６】
演出プロセスフラグの値が６であるときは（ステップＳ９４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４５（Ｂ）の確変確定報知終了制御処理を実行する（ステップＳ９４２）。演出プロセスフラグの値が６でないときや（ステップＳ９４１；ＮＯ）、ステップＳ９４２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が４以上であるか否かを判定する（ステップＳ９４３）。演出プロセスフラグの値が４以上であるときは（ステップＳ９４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理を実行する（ステップＳ１９４４）。一方、演出プロセスフラグの値が４以上でないときや（ステップＳ９４３；ＮＯ）、ステップＳ１９４４の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ１９４５）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５の演出制御プロセス処理としてステップＳ１７１の可変表示開始設定処理を実行しているか否かを判定する。
【０３７７】
演出プロセスフラグの値が１でないときは（ステップＳ１９４５；ＮＯ）、報知制御処理を終了する。演出プロセスフラグの値が１であるときは（ステップＳ１９４５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６の可変表示中報知開始制御処理を実行する（ステップＳ１９４４）。
【０３７８】
図５４及び図５５は、図５３のステップＳ１９４４にて実行される大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理は、図４６及び図４７の大当り中報知開始制御処と主に下記２点の相違点がある。
【０３７９】
（相違点１）
図４６及び図４７の大当り中報知開始制御処理では、最初に、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定するのに対し（ステップＳ９０３０）、図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理では、最初に、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０２０）。大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９０２０；ＹＥＳ）、図５５（Ｂ）の各処理を実行し、大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０２０；ＮＯ）、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０３０）。
【０３８０】
（相違点２）
図４６及び図４７の大当り中報知開始制御処理では、ステップＳ９０３２の処理において確変確定報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、図４７（Ａ）の各処理を実行するのに対し、図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理では、ステップＳ９０３２の処理において確変確定報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、図５５（Ａ）の各処理を実行する。
【０３８１】
図５４に示す大当り中報知開始制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０２０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５の演出制御プロセス処理としてステップＳ１７６のラウンド後処理を実行しているか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０２０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０３０）。
【０３８２】
出玉報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０３２）。
【０３８３】
ステップＳ９０３２において確変確定報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０３２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０３３）、確変確定報知を開始する（ステップＳ９０３４）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグをセットし（ステップＳ９０３５）、大当り中報知開始制御処理を終了する。
【０３８４】
ステップＳ９０３２において確変確定報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する（図５５（Ａ）のステップＳ９０４０）。
【０３８５】
ステップＳ９０４０において確変確定報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０４０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０４１）、出玉通常態様報知を開始する（ステップＳ９０４２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグをセットし（ステップＳ９０４３）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし（ステップＳ９０４７）、大当り中報知開始制御処理を終了する。
【０３８６】
ステップＳ９０４０において確変確定報知中フラグがセットされいるときは（ステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、ステップＳ９０４１の処理、ステップＳ９０４２の処理、ステップＳ９０４３の処理、ステップＳ９０４７の処理を実行せずに大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされており（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ）、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、確変確定報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、出玉報知を開始しない。具体的には、出玉報知前フラグをクリアしていないため、確変確定報知が終了した後に（確変確定報知中フラグがクリアされた後に）、出玉通常態様報知を開始する。
【０３８７】
ステップＳ９０３０において出玉報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３０；ＮＯ）、図４７（Ｂ）の各処理を実行する。
【０３８８】
ステップＳ９０２０において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９０２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回は１０ラウンド目であるか否かを判定する（図５５（Ｂ）のステップＳ９０６０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次ラウンドがなくエンディング演出が実行されるか否かを判定する。今回は１０ラウンド目でないときは（ステップＳ９０６０；ＮＯ）、大当り中報知開始制御処理を終了する。
【０３８９】
今回は１０ラウンド目であるときは（ステップＳ９０６０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０６１）。出玉報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０６１；ＮＯ）、大当り中報知開始制御処理を終了する。
【０３９０】
出玉報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０６１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０６２）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた出玉未報知フラグをオン状態にセットし（ステップＳ９０６３）、大当り中報知開始制御処理を終了する。なお、出玉未報知フラグがセットされているときには、大当り終了後の可変表示において出玉報知が行われる。つまり、大入賞口開放後フラグがセットされ（ステップＳ９０２０；ＹＥＳ）、今回は１０ラウンド目であり（ステップＳ９０６０；ＹＥＳ）、出玉報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０６１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了後の可変表示において出玉報知が行われるように出玉未報知フラグをセットする。なお、出玉報知前フラグがセットされているが、今回が１０ラウンド目ではない場合には、出玉報知前フラグをクリアしていないため、次回以降のラウンドにおいて（大入賞口開放後フラグがクリアされた後に）、出玉通常態様報知を開始する。
【０３９１】
図５６は、図５３のステップＳ１９４６にて実行される可変表示中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示す可変表示中報知開始制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、出玉未報知フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０７０）。出玉未報知フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０７０；ＮＯ）、可変表示中報知開始制御処理を終了する。
【０３９２】
出玉未報知フラグがセットされているときは（ステップＳ９０７０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉未報知フラグをクリアし（ステップＳ９０７１）、出玉通常態様報知の開始を設定する（ステップＳ９０７２）。これにより、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）において出玉通常態様報知が開始される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグをセットし（ステップＳ９０７３）、出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし（ステップＳ９０７４）、可変表示中報知開始制御処理を終了する。
【０３９３】
図５７及び図５８は、大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。図５７は、確変制御条件が成立し、且つ、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合における画面表示例を示す図である。具体的には、図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）を実行したとき画面動作例を示している。なお、図５７では図５０との共通部分の一部（図５０の（ａ）、（ｂ））を省略している。具体的には、図５０の（ａ）→図５０の（ｂ）→図５７の（ａ）→図５７の（ｂ）→図５７の（ｃ）の順に代表的な場面を表している。
【０３９４】
図５７の（ａ）は、図５０の（ｃ）と同様、図５０の（ｂ）に続く場面である。図５７の（ｂ）は、１ラウンド目において確変確定報知が行われている場面である。図５０の（ｄ）では１ラウンド目において確変確定報知及び出玉簡易態様報知が行われているのに対し、図５７の（ｂ）では１ラウンド目において出玉簡易態様報知が行われていない点が異なる。図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）が実行されると、図５７の（ｂ）に示すように、確変確定報知が行われる。つまり、図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）では、出玉報知前フラグがセットされており（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ）、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、確変確定報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、出玉報知を開始しない。
【０３９５】
図５７の（ｃ）は、２ラウンド目において出玉通常態様報知が行われている場面である。図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）が実行されると、図５７の（ｃ）に示すように、確変確定報知の終了後に出玉通常態様報知が行われる。つまり、図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）では、確変確定報知の終了後（確変確定報知中フラグのクリア後）に、出玉通常態様報知を開始する。
【０３９６】
図５８は、最終ラウンドにおいて連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合の画面表示例を示す図である。具体的には、図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）や図５６の可変表示中報知開始制御処理（ステップＳ１９４６）を実行したとき画面動作例を示している。
【０３９７】
図５８の（ａ）は、「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」となった場面を表している。図５８の（ｂ）は、１０ラウンド目が行われている場面である。図５８の（ｃ）は、エンディング演出が行われている場面である。例えば、図中において吹き出しにて示したように、最後の入賞（１０Ｒ目の１０個目）に係る遊技球がカウントスイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａ）を通過し（カウントスイッチにより検出され）、連続出玉数が「４９９６個」から「５０１０個」になった場合であっても、図５８の（ｃ）に示すように、出玉報知は行われない。つまり、図５４及び図５５の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）では、大入賞口開放後フラグがセットされており（ステップＳ９０２０；ＹＥＳ）、今回は１０ラウンド目であるときであって（ステップＳ９０６０；ＹＥＳ）、出玉報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０６１；ＹＥＳ）、出玉報知を開始しない。
【０３９８】
図５８の（ｄ）は、当該「第３大当り（実質１０Ｒ確変）」の終了後の可変表示において出玉通常態様報知が行われている場面である。つまり、図５５のステップＳ９０６３において出玉未報知フラグがセットされ、図５６の可変表示中報知開始制御処理のステップＳ９０７２において出玉通常態様報知の開始が設定されることにより、図５８の（ｄ）に示すように、可変表示において出玉通常態様報知が行われる。
【０３９９】
以上、本実施の形態による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、前記有利状態へ制御する有利状態制御手段（例えば、図１３の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“４”に更新するステップＳ２８５の処理、図２０の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップＳ８３３の処理、図２２の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップＳ３８５の処理や高ベースフラグをセットするステップＳ３８６の処理、図３８の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“４”に更新するステップＳ７３３の処理、図４３の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップＳ９３２の処理、図４２の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップＳ７７４の処理や低確低ベース状態に設定するステップＳ７７５の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し第１条件（例えば、確変制御条件等）が成立したときに、第１の報知（例えば、図４８の（ｄ）に示すような確変確定報知等）を行う第１報知手段（例えば、図４６のステップＳ９０３４の処理、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５６の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等）が成立したときに、第２の報知（例えば、図４９の（ｃ）に示すような出玉報知等）を行う第２報知手段（例えば、図４７（Ａ）のステップＳ９０４２の処理やステップＳ９０４５の処理、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５３の処理等）とを備え、前記第１条件は、前記可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、確変領域等）を遊技媒体が通過したことで成立するとともに、前記第１条件と前記第２条件とが成立したときには、前記第１報知手段による前記第１の報知（例えば、確変確定報知等）と、前記第２報知手段による前記第２の報知（例えば、出玉報知等）とを重複して実行可能である（例えば、図５０の（ｄ）に示すように、確変確定報知と出玉報知とを重複して実行可能である）。
【０４００】
このような構成によれば、第１の報知と第２の報知とを効果的に実行できる。
【０４０１】
また、本実施の形態による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、前記有利状態へ制御する有利状態制御手段（例えば、図１３の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“４”に更新するステップＳ２８５の処理、図２０の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップＳ８３３の処理、図２２の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップＳ３８５の処理や高ベースフラグをセットするステップＳ３８６の処理、図３８の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“４”に更新するステップＳ７３３の処理、図４３の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップＳ９３２の処理、図４２の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップＳ７７４の処理や低確低ベース状態に設定するステップＳ７７５の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し第１条件（例えば、確変制御条件等）が成立したときに、第１の報知（例えば、図４８の（ｄ）に示すような確変確定報知等）を行う第１報知手段（例えば、図４６のステップＳ９０３４の処理、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５６の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等）が成立したときに、第２の報知（例えば、図４９の（ｃ）に示すような出玉報知等）を行う第２報知手段（例えば、図４７（Ａ）のステップＳ９０４２の処理やステップＳ９０４５の処理、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５３の処理等）とを備え、前記第１条件は、前記可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、確変領域等）を遊技媒体が通過したことで成立するとともに、前記第１条件と前記第２条件とが成立したときには、前記第１報知手段による前記第１の報知（例えば、確変確定報知等）と、前記第２報知手段による前記第２の報知（例えば、出玉報知等）とのうちいずれか一方を実行可能である（例えば、図５７の（ｂ）に示すように、出玉報知を実行せずに確変確定報知を実行可能である）。
【０４０２】
このような構成によれば、第１の報知と第２の報知とを効果的に実行できる。
【０４０３】
また、本実施の形態による遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３によって実行される図６の遊技制御用タイマ割込み処理等）と、演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される図３３の演出制御メイン処理等）とを備え、前記遊技制御手段は、情報（例えば、各種の演出制御コマンド等）を出力する情報出力手段（例えば、ステップＳ１７のコマンド制御処理等）を含み、前記演出制御手段は、前記情報出力手段が出力する情報に基づいて演出を制御する（例えば、図３７（Ａ）の可変表示開始設定処理では、図１１の変動パターン設定処理のステップＳ２５４において送信設定された変動パターン指定コマンドに基づいて演出制御パターンを使用パターンとしてセットする）。
【０４０４】
このような構成によれば、遊技の進行に応じた演出制御が可能である。
【０４０５】
また、本実施の形態による遊技機では、前記第１の報知（例えば、確変確定報知等）と前記第２の報知（例えば、出玉報知等）が重複して実行される場合に、前記第２の報知に比べて前記第１の報知の方が、遊技者とって認識容易な態様で実行される（例えば、図５０の（ｄ）における出玉簡易態様報知は図４９の（ｃ）における出玉通常態様報知よりも小さく、図５０の（ｄ）では、出玉報知に比べ確変確定報知の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される）。なお、第２の報知に比べて第１の報知の方が遊技者とって認識容易な態様とは、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ大きいことによって認識容易であることに限定されない。例えば、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ目立つ色彩であることによって認識容易であってもよいし、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ目立つ位置にあることによって認識容易であってもよい。
【０４０６】
このような構成によれば、有利状態へ制御されることが確実に認識できる。
【０４０７】
また、本実施の形態による遊技機では、前記第１条件（例えば、確変制御条件等）と前記第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等）とが成立した場合に、前記第１の報知（例えば、確変確定報知等）が優先して実行される。例えば、図５０の（ｄ）に示すように、出玉報知に比べ確変確定報知の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される。また例えば、図５７の（ｂ）（ｃ）に示すように、確変確定報知の終了後に出玉報知が行われる。
【０４０８】
このような構成によれば、有利状態へ制御されることが確実に認識できる。
【０４０９】
また、本実施の形態による遊技機は、前記可変入賞装置（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）へ、遊技媒体を入賞させて前記第１条件（例えば、確変制御条件等）を成立させる旨を指示する指示手段（図４０の大当り開始処理のステップＳ７４３の処理、図４１のラウンド後処理のステップＳ７６３の処理等）を備える。例えば、図４８の（ｄ）に示すように、確変制御条件を成立させる旨の指示として「Ｖを狙え！！」のメッセージを表示している。２ラウンド目に上記メッセージを表示する場合には、大当り開始処理において開放中演出として設定し（ステップＳ７４３）、２ラウンド目以降に上記メッセージを表示する場合には、ラウンド後処理において開放中演出として設定すればよい（ステップＳ７６３）。
【０４１０】
このような構成によれば、第１条件を容易に成立させることができる。
【０４１１】
また、本実施の形態による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、前記有利状態へ制御する有利状態制御手段（例えば、図１３の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“４”に更新するステップＳ２８５の処理、図２０の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップＳ８３３の処理、図２２の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップＳ３８５の処理や高ベースフラグをセットするステップＳ３８６の処理、図３８の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“４”に更新するステップＳ７３３の処理、図４３の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップＳ９３２の処理、図４２の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップＳ７７４の処理や低確低ベース状態に設定するステップＳ７７５の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し第１条件（例えば、エンディング演出の実行条件等）が成立したときに、第１の報知（例えば、図５１の（ｃ）に示すようなエンディング演出等）を行う第１報知手段（例えば、図４１のステップＳ７６６の処理、図４２の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等）が成立したときに、第２の報知（例えば、図４９の（ｃ）に示すような出玉報知等）を行う第２報知手段（例えば、図４７（Ａ）のステップＳ９０４２の処理やステップＳ９０４５の処理、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５３の処理等）とを備え、前記第１条件は、前記有利状態が終了する場合（例えば、最終ラウンド終了する場合等）に成立するとともに、前記第１条件と前記第２条件とが成立したときには、前記第１報知手段による前記第１の報知（例えば、エンディング演出等）と、前記第２報知手段による前記第２の報知（例えば、出玉報知等）とを重複して実行可能である（例えば、図５２の（ｃ）に示すように、エンディング演出と出玉報知とを重複して実行可能である）。
【０４１２】
このような構成によれば、第１の報知と第２の報知とを効果的に実行できる。
【０４１３】
また、本実施の形態による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、前記有利状態へ制御する有利状態制御手段（例えば、図１３の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“４”に更新するステップＳ２８５の処理、図２０の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップＳ８３３の処理、図２２の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップＳ３８５の処理や高ベースフラグをセットするステップＳ３８６の処理、図３８の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“４”に更新するステップＳ７３３の処理、図４３の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップＳ９３２の処理、図４２の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップＳ７７４の処理や低確低ベース状態に設定するステップＳ７７５の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し第１条件（例えば、エンディング演出の実行条件等）が成立したときに、第１の報知（例えば、図５１の（ｃ）に示すようなエンディング演出等）を行う第１報知手段（例えば、図４１のステップＳ７６６の処理、図４２の処理等）と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等）が成立したときに、第２の報知（例えば、図４９の（ｃ）に示すような出玉報知等）を行う第２報知手段（例えば、図４７（Ａ）のステップＳ９０４２の処理やステップＳ９０４５の処理、図４７（Ｂ）のステップＳ９０５３の処理等）とを備え、前記第１条件は、前記有利状態が終了する場合（例えば、最終ラウンド終了する場合等）に成立するとともに、前記第１条件と前記第２条件とが成立したときには、前記第１報知手段による前記第１の報知（例えば、エンディング演出等）と、前記第２報知手段による前記第２の報知（例えば、出玉報知等）とのうちいずれか一方を実行可能である（例えば、図５８の（ｃ）に示すように、出玉報知を実行せずにエンディング演出を実行可能である）。
【０４１４】
このような構成によれば、第１の報知と第２の報知とを効果的に実行できる。
【０４１５】
また、本実施の形態による遊技機では、前記第１の報知（例えば、エンディング演出等）と前記第２の報知（例えば、出玉報知等）が重複して実行される場合に、前記第２の報知に比べて前記第１の報知の方が、遊技者とって認識容易な態様で実行される（例えば、図５２の（ｃ）における出玉簡易態様報知は図４９の（ｃ）における出玉通常態様報知よりも小さく、図５２の（ｃ）では、出玉報知に比べエンディング演出の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される）。なお、第２の報知に比べて第１の報知の方が遊技者とって認識容易な態様とは、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ大きいことによって認識容易であることに限定されない。例えば、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ目立つ色彩であることによって認識容易であってもよいし、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ目立つ位置にあることによって認識容易であってもよい。
【０４１６】
このような構成によれば、有利状態が終了したことを確実に認識できる。
【０４１７】
また、本実施の形態による遊技機では、前記第１条件（例えば、エンディング演出の実行条件等）と前記第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等）とが成立した場合に、前記第１の報知（例えば、エンディング演出等）が優先して実行される。例えば、図５２の（ｃ）に示すように、出玉報知に比べエンディング演出の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される。また例えば、図５８の（ｃ）（ｄ）に示すように、エンディング演出の終了後に出玉報知が行われる。
【０４１８】
このような構成によれば、有利状態が終了したことを確実に認識できる。
【０４１９】
また、本実施の形態による遊技機は、未だ開始されていない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、演出制御コマンド受信用バッファ等）と、前記保留記憶手段に記憶される前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示が特定表示結果となるか否かを該保留情報に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３によって実行される図８の始動入賞時判定処理、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行さえる図３６の入賞時演出決定処理等）とを備え、前記第１の報知（例えば、エンディング演出等）の態様には、前記有利状態が終了したときに前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示が特定表示結果となること（即ち、保留連が確定すること）を報知する特定態様（例えば、保留連となることを報知するエンディング演出）があり、前記特定態様の前記第１の報知が実行される場合に、前記第２の報知（例えば、出玉報知等）を制限してもよい。例えば、前記特定態様の前記第１の報知が実行される場合に、前記第２の報知よりも当該特定態様の前記第１の報知を認識容易に表示してもよいし、当該特定態様の前記第１の報知が終了した後に前記第２の報知を開始してもよいし、前記第２の報知を行うのを中止（キャンセル）してもよい。
【０４２０】
このような構成によれば、保留連確定の態様を遊技者に注目させることができる。
【０４２１】
なお、上記実施の形態では、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）において、確変判定処理（ステップＳ３１５）を行っているが、大当り開放中処理に加えて、大当り開放後処理（ステップＳ１１６）、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、大当り終了処理（ステップＳ１１７）においても、確変判定処理（ステップＳ３１５）を行ってもよい。具体的には、例えば、大当り開放中処理のステップＳ３１０〜Ｓ３１５の処理を、大当り開放後処理、大当り開放前処理、大当り終了処理においても実行してもよい。これにより、オーバー入賞等にも好適に対応可能となる。
【０４２２】
また、上記実施の形態では、変動回数カウント値（特図変動回数変動カウント値、飾り図柄変動回数カウント値）を変動毎にカウントアップし、終了判定値（高確終了判定値、高ベース終了判定値）を超えたか否かを判定しているが、上述の終了判定値に相当する値を変動回数カウント値にセットし、変動毎にカウントダウンし、ゼロとなったか否かを判定してもよい。
【０４２３】
また、上記実施の形態では、サブ側において、飾り図柄変動回数カウンタを用いて大当り後の遊技状態を制御し、低確低ベース状態となったときに連続出玉数カウント値を初期化しているが（図３９）、メイン側からの送信される演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）に基づいて遊技状態を把握し、低確低ベース状態となったときに連続出玉数カウント値を初期化してもよい。
【０４２４】
また、上記実施の形態では、連続出玉数は、高ベース状態が終了したときに初期化される態様を示したが（図３９の遊技状態設定制御処理のステップＳ９１３）、連続出玉数を初期化する条件はこれに限定されない。例えば、遊技者の操作（例えば、操作ボタン３０の押下等）や、遊技機１の電源オフオン時などによって連続出玉数を初期化してもよい。
【０４２５】
また、上記実施の形態では、出玉報知と確変確定報知とでは、確変確定報知を優先しているが、出玉報知を優先してもよい。上記実施の形態では、出玉報知とエンディング演出とでは、エンディング演出を優先しているが、出玉報知を優先してもよい。
【０４２６】
また、上記実施の形態では、出玉報知と確変確定報知との関係、出玉報知とエンディング演出との関係について説明したが、他の関係についても適用してもよい。例えば、指示報知（指示演出）と出玉報知とでは、指示報知（指示演出）か出玉報知の何れか一方を優先するようにしてもよい。
【０４２７】
また、上記実施の形態では、連続出玉数が所定数（出玉報知個数）を超えた場合に出玉報知を行うが、当該出玉報知に代えて又は加えて、連続ラウンド数が所定の所定数を超えた場合に累積ラウンド数を報知をしてもよい。なお、連続ラウンド数とは、例えば、初当り以降、一度も低確低ベース状態に落ちることなく消化したラウンド数の合計であってもよい。なお、連続ラウンド数には、実質的に出玉無のラウンド（例えば、開放時間が５２ミリ秒のラウンド）を含めてもよいが、実質的に出玉無のラウンドを含めないことが好ましい。連続ラウンド数を報知する場合における連続ラウンド数報知と確変確定報知の関係や、連続ラウンド数報知とエンディング演出の関係は、出玉報知と確変確定報知の関係や、出玉報知とエンディング演出の関係と同一であってもよい。
【０４２８】
また、上記実施の形態では、出玉報知前フラグがセットされた場合（連続出玉数が所定の出玉報知個数を超えた場合）には、最終的には（例えば、確変確定報知の終了後、エンディング演出の終了後）、出玉報知がなされたが、出玉報知（出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知）を行わない場合があってもよい。例えば、確変確定報知が行われているときに出玉報知前フラグがセットされた場合や、エンディング演出になる直前で出玉報知前フラグがセットされた場合などでは、出玉報知（出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知）を行わないようにしてもよい。
【０４２９】
また、上記実施の形態では、出玉通常態様報知の報知時間と、出玉簡易態様報知の報知時間は同一であるが、出玉通常態様報知の報知時間と、出玉簡易態様報知の報知時間を異ならせてもよい。また、上記実施の形態では、出玉報知（出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知）は、タイムアウトによって終了するが、確変確定報知と同様に、ラウンド終了時に（大入賞口が閉鎖状態になるときに）、終了してもよい。また、上記実施の形態では、確変確定報知は、ラウンド終了時に終了するが、出玉報知と同様、エンディング演出の終了を限度にタイムアウトによって終了してもよい。
【０４３０】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から送信された演出制御コマンドに基づいて連続出玉数をカウントする態様を示したが（図４３の報知フラグ設定処理）、主基板１１の側で、連続出玉数をカウントしてもよい。また、上記実施形態では、演出制御基板１２の側で、連続出玉数が所定の出玉報知個数を超えたか否かを判定する態様を示したが（図４３の報知フラグ設定処理）、主基板１１の側で連続出玉数をカウントする場合には主基板１１の側で連続出玉数が所定の出玉報知個数を超えたか否かを判定してもよい。
【０４３１】
なお、出玉報知（出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知）、確変確定報知の報知は、図４８、図４９、図５０等に示したものに限定されない。一例として、上記報知は、半透明に表示されるものであってもよい。例えば、出玉報知と確変確定報知のタイミングが重なる場合ときなどには、出玉簡易態様報知として「３０００発ＧＥＴ！！」等が半透明に表示されるものであってもよい。他の例として、上記報知は、音声を伴うものであってもよい。例えば、確変確定報知は、Ｖ入賞した旨の表示とともにＶ入賞した旨の特定の報知音を出力するものであってもよいし、出玉報知は、例えば３０００個超等になった旨の表示とともに３０００個超等になった旨の音声（例えば、キャラクタの声等）を出力するものであってもよい。出玉報知と確変確定報知のタイミングが重なる場合ときなどには、出玉報知の音声出力を省略してもよい。
【０４３２】
上記実施の形態においては、確変領域がある下特別可変入賞球装置７Ｂと、確変領域がない上特別可変入賞球装置７Ａとの２つの特別可変入賞球装置を設ける例を示したが、このような態様に限られず、例えば、確変領域がない特別可変入賞球装置を設けずに、確変領域がある特別可変入賞球装置のみ設けるようにしてもよい。
【０４３３】
また、上記実施の形態においては、ステップＳ１１４の大当り開放前処理にてインターバル時間を設定したが（ステップＳ３０５）、他の処理（例えば、ステップＳ１１５の大当り開放中処理やステップＳ１１６の大当り開放後処理等）にてインターバル時間を設定してもよい。
【０４３４】
また、上記実施の形態においては、指示報知（指示演出）として、「Ｖを狙え！！」というメッセージを表示して、下特別可変入賞球装置７Ｂへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する場合を示したが、このような態様に限られず、指示報知（指示演出）は、「アタッカーを狙え！！！」や「右打ちしろ！！！」等のメッセージを表示して、下特別可変入賞球装置７Ｂへの遊技球の発射操作を遊技者に指示するものであってもよい。なお、上記メッセージの「アタッカー」は、確変開放ラウンド遊技に対応するアタッカー（下特別可変入賞球装置７Ｂ）を指している。
【０４３５】
また、上記実施の形態においては、図１０（Ｂ）に示すように、変動特図が第２特図であるときに決定される大当り種別は１種類（第３大当り）であるが、変動特図が第２特図であるときに複数種類（例えば、第２大当り、第３大当り）のうちの何れかの大当り種別が決定されるようにしてもよい。
【０４３６】
また、上記実施の形態においては、図１０（Ｂ）に示すように、変動特図に応じて、大当り種別の決定割合を異ならせているが、遊技状態に応じて、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が高確状態であるときには第３大当りに決定され、遊技状態が低確状態であるときには第１大当り、第２大当り、又は、第３大当りの何れかが決定されるようにしてもよい。また例えば、例えば、遊技状態が高ベース状態であるときには第３大当りに決定され、遊技状態が低ベース状態であるときには第１大当り、第２大当り、又は、第３大当りの何れかが決定されるようにしてもよい。
【０４３７】
また、上記実施の形態においては、第１大当り（実質５Ｒ通常）となった後は、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、遊技状態は低確高ベース状態となったが、第１大当り（実質５Ｒ通常）となった後は、遊技状態は、低確低ベース状態のままとしてもよい。
【０４３８】
また、上記実施の形態においては、高確状態を回数切りとする態様（所定回数の特図ゲームが終了する迄高確状態が継続する態様）としているが、これに限定されない。変動特図が第２特図である場合（若しくは、遊技状態が高確状態である場合）にも、確変大当り（例えば、本実施形態の第２大当り、第３大当り）と非確変大当り（例えば、本実施形態の第１）とが決定されるようにし、高確状態において、非確変大当りとなる迄は、高確状態が維持されるようにしてもよい。なお、高確状態であるときに当選した非確変大当りの終了後に高ベース状態に移行するときには、当該高ベース状態が終了したときに、連続出玉数を初期化してもよい。また、高確状態であるときに当選した非確変大当りの終了後に高ベース状態に移行しないときには、当該非確変大当りの終了後に（若しくは、当該非確変大当りの終了時に記憶していた保留情報を全部消化した後に）、連続出玉数を初期化してもよい。
【０４３９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４４０】
例えば、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４４１】
また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ：Ｃ＝２０％：５０％：３０％の如く、何れの要素（Ａ、Ｂ、Ｃ）も０％を超えるものに限定されない。例えば、Ａ：Ｂ＝１００％：０％やＡ：Ｂ：Ｃ＝０％：４０％：６０％やＡ：Ｂ：Ｃ＝０％：０％：１００％の如く、何れかの要素が０％であるものも含む概念である。
【０４４２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４４３】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４４４】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４４５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４４６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４４７】
１  パチンコ遊技機
２  遊技領域
２Ａ  左遊技領域
２Ｂ  右遊技領域
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７Ａ  上特別可変入賞球装置
７Ｂ  下特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３Ａ  上大入賞口スイッチ
２３Ｂ  下大入賞口スイッチ
２４Ａ  確変領域スイッチ
２４Ｂ  第２排出スイッチ
２４Ｃ  第１排出スイッチ
２５Ａ  第１保留表示器
２５Ｂ  第２保留表示器
２５Ｃ  普図保留表示器
８１  ソレノイド（普通電動役物用）
８２Ａ  ソレノイド（上大入賞口扉用）
８２Ｂ  ソレノイド（下大入賞口扉用）
８２Ｃ  ソレノイド（確変領域蓋用）
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
0006557000.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006557000.tif 000006
【図６】
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【図７】
0006557000.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
0006557000.tif 000011
【図１１】
0006557000.tif 000012
【図１２】
0006557000.tif 000013
【図１３】
0006557000.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0006557000.tif 000016
【図１６】
0006557000.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006557000.tif 000019
【図１９】
0006557000.tif 000020
【図２０】
0006557000.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0006557000.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0006557000.tif 000029
【図２９】
0006557000.tif 000030
【図３０】
0006557000.tif 000031
【図３１】
0006557000.tif 000032
【図３２】
0006557000.tif 000033
【図３３】
0006557000.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
0006557000.tif 000036
【図３６】
0006557000.tif 000037
【図３７】
0006557000.tif 000038
【図３８】
0006557000.tif 000039
【図３９】
0006557000.tif 000040
【図４０】
0006557000.tif 000041
【図４１】
0006557000.tif 000042
【図４２】
0006557000.tif 000043
【図４３】
0006557000.tif 000044
【図４４】
0006557000.tif 000045
【図４５】
0006557000.tif 000046
【図４６】
0006557000.tif 000047
【図４７】
0006557000.tif 000048
【図４８】
0006557000.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
0006557000.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
0006557000.tif 000053
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
0006557000.tif 000056
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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