(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影部と、複数の表示画面を有する表示部とを備えたコンピュータシステムを、
前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段、
前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段、
静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段、
前記複数の表示画面のうち、前記被写体範囲の画像が表示されていない表示画面、又は、前記被写体範囲の画像が占める割合が相対的に小さい表示画面、を光源用変更範囲として、前記タイミングに合わせて、当該光源用変更範囲の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記被写体範囲決定手段は、被写体までの距離を測距する測距測定手段により測定されたデータを用いて前記被写体範囲の所定部分を識別し、
前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲の前記所定部分における色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記被写体範囲決定手段が、前記撮影中画像のうちの前記被写体範囲の画像部分から、被写体の顔部分を認識し、
前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲のうちの前記顔部分の色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
撮影部と、
複数の表示画面を有する表示部と、
前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段と、
前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段と、
静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段と、
前記複数の表示画面のうち、前記被写体範囲の画像が表示されていない表示画面、又は、前記被写体範囲の画像が占める割合が相対的に小さい表示画面、を光源用変更範囲として、前記タイミングに合わせて、当該光源用変更範囲の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、撮影部と表示部とを備えたコンピュータシステムに、被写体の画像を用いたゲーム画像を表示制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、業務用のビデオゲーム装置の中には、プレーヤの撮影機能を有し、プレーヤを撮影した画像をゲーム内に登場させるものが知られている。例えば、特許文献１では、ゲーム装置が設置されている店舗等の照明環境が適当でなくともＳＮ比のよい画像が撮影できるように、ゲーム画面を表示するモニタを撮影の瞬間に全面白色表示させて照明として活用する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１４９１１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、技術進歩に伴ってプレーヤの顔のみならず上半身や全身の画像を利用するようになってきた。それと共に、カラー画像のみならず、被写体への距離を画像として記録することのできる「測距装置」の技術が発達し、それを用いて撮影できる「距離画像」も、プレーヤによる入力情報として活用することができるようになってきた。例えば、距離画像を元にプレーヤの骨格の動きを判別し、モーションキャプチャとして利用する手法が実現されている。
【０００５】
そして、プレーヤの全身、あるいはその一部（上半身等）の動作をゲームに利用するようになると、特許文献１のような技術では幾つかの問題が生まれる。
例えば、特許文献１では撮影の瞬間、モニタが全面白色表示されるため、プレーヤは自身のポーズを認識できない。
【０００６】
また、ゲーム装置が設定されている場所の環境光の照度は必ずしも一定では無く、不十分な場合や、一律にモニタを全面白色表示とすると照明過多となる場合がある。
また、環境光や白色表示が必ずしも照明として好適な色とは限らず、撮影した画像に色かぶりが起きるケースがある。
【０００７】
また、ゲーム装置周辺の照明（以後、「環境内照明光」と言う）の光量や、環境内照明光の照明方向とプレーヤとの位置関係も必ずしも照明として適当なケースばかりでない。そのため、顔の一方からのみ環境内照明光が当たって顔の影が濃く写ったり、逆に真正面から環境内照明光が当たりすぎて陰影が消えたのっぺりとした顔で写る場合もある。
【０００８】
こうした問題は、フォトブース装置のように遮蔽カーテン等で外環境を遮蔽した個室を設け、専用の照明装置によって個室内のプレーヤを撮影するように構成すれば問題は解決するだろう。しかし、プレーヤを撮影する機能や撮影したプレーヤの画像を表示する機能を備えた業務用ゲーム装置は、撮影したプレーヤの画像とともにゲームプレイの様子を外部から視認できることを特徴の１つとしている場合が多い。
【０００９】
本発明は、上述の測距装置等の近年発展した技術を有効活用し、ゲーム画面を表示するモニタを照明として活用する新たな技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するための第１の発明は、撮影部（例えば、図１のカラーカメラ部１３１０）と表示部（例えば、図１のタッチパネル付きディスプレイ１３０６）とを備えたコンピュータシステムを、
前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段（例えば、図９の処理部２００、被写体範囲決定部２０４、図１１のステップＳ４）、
前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム画像表示制御部２１０、図１１のステップＳ２２）、
静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段（例えば、図９の処理部２００、タイミング報知制御部２２０、図１２のステップＳ８０、図１３のステップＳ４８）、
前記タイミングに合わせて、前記表示部の表示画像のうち、前記被写体範囲以外の一部又は全部（以下包括して「光源用変更範囲」という）の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段（例えば、図９の処理部２００、静止画像取得制御部２３０、図１２〜図１３のステップＳ８４）、として機能させるためのプログラムである。
【００１１】
第１の発明によれば、撮影の瞬間、光源用変更範囲を光源として利用しつつも、撮影される直前そしてその瞬間もプレーヤは自身のポーズを視認できるようになる。プレーヤは最後までポーズの調整が可能になり、プレーヤにとってより満足の行く撮影が可能となる。
【００１２】
第２の発明は、前記静止画像取得制御手段が、前記被写体範囲の色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する（例えば、図１２のステップＳ５８）、第１の発明のプログラムである。
【００１３】
第２の発明によれば、被写体範囲の色情報（例えば、ＲＧＢ値や、色相、彩度など）を参照して表示色を調整することで、更に、コンピュータシステムが設置されている場所の環境光が照明として好適な色でなくとも、撮影画像の質を向上させることができる。
【００１４】
第３の発明は、前記被写体範囲決定手段が、被写体までの距離を測距する測距測定手段により測定されたデータを用いて前記被写体範囲の所定部分を識別し、
前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲の前記所定部分における色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、第１の発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明は、前記被写体範囲決定手段が、前記撮影中画像のうちの前記被写体範囲の画像部分から、被写体の顔部分を認識し、前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲のうちの前記顔部分の色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、第１の発明のプログラムである。
【００１６】
第３又は第４の発明によれば、被写体の部分を識別して、当該部分の色情報に基づいて光源用変更範囲の表示色を設定できる。つまり、環境光の色温度の影響を補正し、被写体の映りを良くすることができる。
【００１７】
第５の発明は、前記静止画像取得制御手段が、前記光源用変更範囲を複数領域に分けて表示色を設定する（例えば、図１２のステップＳ５６）、第２〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、光源用変更範囲を複数の領域に分け、それぞれ表示色を調整することができる。つまり、光源位置を最適化できる。これにより、例えば、プレーヤの顔の一方にのみ環境内照明光が当たって顔の影が濃過ぎてしまったり、逆に真正面から環境内照明光が当たり過ぎて陰影が消えたのっぺりとした顔で写るといった事態を防ぐことができる。
【００１９】
第６の発明は、前記表示制御手段が、少なくとも前記タイミングを含む所与の時間の間、前記光源用変更範囲の大きさが所定条件を満たすように、前記被写体範囲の画像の大きさを変更するように前記表示部の表示を制御する（例えば、図１２のステップＳ６６、図１３のステップＳ７０）、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、撮影される直前そしてその瞬間までプレーヤが自身のポーズを視認できるようにしつつも、光源として発光させる面積を確保することができる。
【００２１】
第７の発明は、前記表示部は複数の表示画面を有しており、前記静止画像取得制御手段は、前記複数の表示画面のうち、前記被写体範囲の画像が表示されていない表示画面、又は、前記被写体範囲の画像が占める割合が相対的に小さい表示画面を前記光源用変更範囲とする（例えば、図１６の右前パネル１３０６Ｒ及び左前パネル１３０６Ｌの表示変更）、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、撮影される瞬間もゲーム画像を表示させたままとすることができる。例えば、ゲームプレイ中に撮影する場合であっても、ゲーム画面が一瞬たりとも途切れずに表示される。そのため、アクションゲームやシューティングゲーム、レースゲームなどのほんの僅かな操作入力の時間遅れがプレイ結果に影響するゲームに特に効果的である。
【００２３】
第８の発明は、撮影部と、表示部と、前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段と、前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段、静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段と、前記タイミングに合わせて、前記表示部の表示画像のうち、前記被写体範囲以外の一部又は全部（以下包括して「光源用変更範囲」という）の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００２４】
第８の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ジェスチャー入力の例を説明するための図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】ゲーム画面に登場するプレーヤとプレーヤキャラクタとの合成例を示す図。
【図５】ゲームプレイ中以外での静止画撮影について説明するための図。
【図６】ゲームプレイ中での静止画撮影について説明するための図。
【図７】光源用変更範囲の分割と表示制御について説明するための図。
【図８】リアルタイムプレーヤ画像及びリアルタイムシルエットの表示サイズの変更例を示す図。
【図９】業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】業務用ゲーム装置による処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１２】第１静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第２静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】発明を適用したコンピュータシステムの変形例を示す図。
【図１５】光源用変更範囲の表示の変形例を示す図。
【図１６】光源用変更範囲の表示の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、業務用ゲーム装置１３００と、通信回線９を介して当該業務用ゲーム装置１３００から撮影画像等のデータを受信して配信可能に記憶・管理するサーバシステム１１００と、を含む。
なお、通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２７】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムである。例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、ディスプレイ１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００２８】
図１の例では、サーバシステム１１００を単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００２９】
業務用ゲーム装置１３００は、筐体１３０１と、プレイ対価支払装置１３０２と、タッチパネル付きディスプレイ１３０６と、スピーカ１３０８と、カラーカメラ部１３１０と、測距装置１３２０と、非接触読取装置１３３０と、印刷装置１３３２と、制御基板１３５０と、を備えるコンピュータシステムである。勿論、図示されない電源部等のその他の構成要素を適宜含むものとする。
【００３０】
プレイ対価支払装置１３０２は、プレイ対価としての現金や店舗内で使用されるメダルなどの支払媒体を投入することのできる装置である。投入された現金や支払媒体を検出する毎に所定の検出信号を制御基板１３５０へ出力することができる。
【００３１】
タッチパネル付きディスプレイ１３０６は、プレーヤ２へ各種操作案内やゲーム画面の画像表示を行う。また、この例では符号１３０６の部材はタッチパネルつきディスプレイとなっており、タッチ操作による各種操作入力を受け付ける操作受付を兼ねる装置である。そして、制御基板１３５０から受信した画像信号に基づいて各種画面を表示し、タッチ操作を検出するとタッチ位置座標データを制御基板１３５０へ出力することができる。もちろんディスプレイ部分をタッチパネルつきではないものとし、各種ボタンやその他の方法で入力を行うこととしても良いし、全ての入力をジェスチャー入力で行うこととしても良い。
【００３２】
カラーカメラ部１３１０は、装置前方の所定のプレイ位置にいるプレーヤ２を撮影する撮影手段であって、例えば、レンズやフィルターなどの光学系部品と、カラーイメージセンサーと、当該センサーで撮影した画像の画像データを生成・出力する画像処理ＩＣとを有する。カラーカメラ部１３１０は、撮影した静止画像データや動画データを制御基板１３５０へ出力することができる。
【００３３】
測距装置１３２０は、装置前方に存在する物体までの距離を測定する装置である。例えば、本実施形態では赤外線反射を利用して測距する装置を用いる。故に、測距装置１３２０は、装置前方に向けて赤外線を照射する赤外線照射装置１３２２と、物体に反射した赤外線を撮影する赤外線カメラ１３２４と、赤外線画像を解析処理して撮影範囲内に設定された複数の測定点毎の測距結果データを制御基板１３５０へ出力する測距コントローラＩＣ１３２６と、を有する。勿論、採用される測距方法は赤外線方式に限らず、複数台のカメラで撮影した画像を解析して画素位置のマッチングを行い、その結果から三角法に基づき距離を算出する方式でもよい。また、赤外線を用いる方法としては、パターン光投影方式（メッシュ等のパターン光を投影し、少しずれた位置にある赤外線カメラでそれを撮影したときのパターン光の歪みから距離を算出する方法）や、Ｔｉｍｅ  ｏｆ  Ｆｌｉｇｈｔ方式（射出赤外線の１本ずつに対して、射出してから赤外線カメラで取得されるまでの時間差を検出し、それを元に対象点への距離を求める方法）などでも良い。なお、測距コントローラＩＣ１３２６は、制御基板１３５０がその機能を担う構成では省略することができる。
【００３４】
非接触読取装置１３３０は、プレーヤ２が所持するＩＣメモリカード９１等の情報担持媒体や携帯型電子機器（例えば、近距離無線装置を内蔵した携帯電話やスマートフォン、タブレットコンピュータ、腕時計型などのウェアラブルコンピュータ、携帯型ゲーム装置）などに対応する非接触式のリーダライター装置である。ＩＣメモリカード９１等から読み出したデータ（例えば、プレーヤＩＤ、プレイ履歴、プリペイドポイント、電子メールアドレス、オンラインストレージのＵＲＬやアクセス用パスワードなど）を制御基板１３５０へ出力し、逆に制御基板１３５０からの書き込み指示信号に基づいてデータを書き込むことができる。
【００３５】
印刷装置１３３２、制御基板１３５０により制御され、制御基板１３５０で生成したデジタル画像を被印刷媒体９２に印刷して出力することができる。プリンター装置により実現できる。
【００３６】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ１３５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＩＣメモリ１３５２と、通信回線９に接続するための通信モジュール１３５３と、タッチパネル付きディスプレイ１３０６のドライバ回路１３５４とを搭載する。また、カラーカメラ部１３１０や、測距装置１３２０、非接触読取装置１３３０、印刷装置１３３２、などとの信号入出力を制御するインターフェースＩＣ１３５５を搭載する。勿論、これら以外の電子電気要素も適宜搭載することができる。そして、これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されているプログラムに従って演算処理することにより業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御する。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて実現するとしてもよい。
【００３７】
なお、図１の例では、業務用ゲーム装置１３００を構成する各要素は筐体１３０１に一体に設けられているが、通信ケーブルや近距離無線で接続された別体として配置・構成するとしてもよい。各要素が別体となっていても全体としてコンピュータシステムであることに変わりはない。
【００３８】
［ゲーム内容についての説明］
次に、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００で実行されるゲームについて説明する。
業務用ゲーム装置１３００で実行されるビデオゲームは、タッチパネル付きディスプレイ１３０６へのタッチ操作入力と、測距装置１３２０による測距結果に基づくプレーヤ２のジェスチャーやポーズの解析結果による入力（以降、「ジェスチャー入力」と呼ぶ）とでプレイする。
【００３９】
ジェスチャー入力は、公知の技術を適宜利用可能である。
例えば、図２に示すように、測距装置１３２０による測距結果Ｗ２（或いはカラーカメラ部１３１０で撮影した画像）を制御基板１３５０で解析処理して、人体と背景とを分離識別し、プレーヤ２すなわちプレーヤ画像３として分離識別する（図２（１））。そして、識別されたプレーヤ画像３を人体のシルエットデータベースと照合して、プレーヤ２の今現在の姿勢に適合するシルエットパターン５を選定する。そして、ボーンモデルデータベースを参照して当該シルエットパターンに対応するボーンモデルパターン４を判定する。ここで、判定されたボーンモデルパターン４は、仮想３次元空間であるゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタ６の３ＤＣＧモデルへ適用される。その結果、ゲーム画像中のプレーヤキャラクタ６がプレーヤ２の姿勢を真似るように制御される。
【００４０】
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
図４は、本実施形態におけるゲーム画面に登場するプレーヤ２とプレーヤキャラクタ６との合成例を示す図である。
【００４１】
本実施形態のゲームは、プレーヤ２がプレーヤキャラクタになりきって、群がる敵キャラクタ８を武器（例えば剣）で倒していくアクションゲームである。
図３のゲーム画面例Ｗ４に示すように、ゲーム開始当初は、カラーカメラ部１３１０で撮影された画像から画像認識され切り出されたプレーヤ画像３の一部が、プレーヤキャラクタ６の一部のパーツに置き換えられたキャラクタ合成画像７が表示される。図４（１）の状態に該当する。
【００４２】
より具体的には、図４（１）の状態のキャラクタ合成画像７は、プレーヤ画像３上に、プレーヤキャラクタ６の一部のパーツ（図示の例では、腕６ａと胴６ｂのパーツ）が合成されて表示される。前述のように、プレーヤキャラクタ６はゲーム空間内に配置され、プレーヤ２の姿勢を真似るように制御されるので、プレーヤ画像３上に合成されるパーツは、プレーヤ画像３のその時々の姿勢に合わせて当然あるべき場所に表示される。つまり、腕６ａのパーツは常にプレーヤ画像３の腕の位置に合成され、胴６ｂのパーツは常にプレーヤ画像３の胴の位置に合成される。結果、ゲーム画面上は、あたかもプレーヤ２が完全に変身を遂げる前の状態で戦闘しているかのように表示される。
【００４３】
ゲームが進行して所定の変身条件が満たされると、所定の変身完了演出の表示を経て、図４（２）に示すように、プレーヤキャラクタ６の頭６ｈと脚６Ｌが合成対象に加えられる。その結果、プレーヤ画像３の全身がプレーヤキャラクタ６のパーツにより覆われて、置き換えが完了する。従って、あたかもプレーヤキャラクタ６のみがゲーム画面中でアクションしているようになる。ゲーム画面上は、あたかもプレーヤ２が完全に変身を遂げて戦闘しているかのように表示されるとも言える。
【００４４】
なお、キャラクタ合成画像７の初期状態を図４（１）として説明したが、プレーヤキャラクタ６のパーツで全く置き換えられていない素の状態（プレーヤ画像３のまま）を初期状態としてもよい。
【００４５】
［静止画撮影についての説明］
次に、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００における静止画撮影機能について説明する。
本実施形態のゲームでは、サービスの１つとして、プレイ中やプレイ終了後の撮影タイミングでプレーヤ２をカラーで静止画撮影する。そして、撮影した静止画像または当該静止画像を素材として合成された提供画像を、印刷装置１３３２により被印刷媒体９２（例えば、シール）に印刷したり、非接触読取装置１３３０を介してプレーヤ２のＩＣメモリカード９１や携帯型コンピュータに画像データを書き込むことができる。また、サーバシステム１１００を介して、プレーヤ２が指定したメールアドレスへ送信したり、指定されたオンラインストレージにアップロードしたりすることができる。
【００４６】
そして、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、静止画撮影の際、ゲーム画面を表示するタッチパネル付きディスプレイ１３０６を、撮影のためにプレーヤ２を照らす照明として利用する。なお、照明として利用する機能はタッチパネル側ではなくディスプレイ側の機能なので、以下では符号１３０６を単に「ディスプレイ」と表記する。
【００４７】
静止画撮影では、プレーヤ２は自在にポーズを変えて撮影に望むことができる。
静止画撮影には、ゲームプレイ中以外での撮影と、ゲームプレイ中の撮影との２種類がある。
図５は、ゲームプレイ中以外での静止画撮影について説明するための図であって、ゲームプレイ直後の記念撮影の例である。ディスプレイ１３０６には、記念撮影を案内する撮影準備画面Ｗ１０が表示される。例えば、記念撮影のタイトル３０や、撮影案内テキスト３１、撮影タイミングまでのカウントダウンを表示する残時間３２、背景画像３３などとともに、プレーヤ２のリアルタイムプレーヤ画像３４を合成表示する。
【００４８】
リアルタイムプレーヤ画像３４としては、プレーヤ画像３（または、そのシルエット或いは輪郭線）をリアルタイムに表示する。つまり、プレーヤ２は、撮影準備画面Ｗ１０のリアルタイムプレーヤ画像３４を参考にして、撮影が行われるぎりぎりまで自分好みのポーズを調整することができる。
【００４９】
そして、撮影タイミングの所定時間前（例えば、０．５秒前）になると、表示変更後画面Ｗ１２に示すように、業務用ゲーム装置１３００はリアルタイムプレーヤ画像３４をシルエット化したリアルタイムシルエット３５に置き換え（又はそのままにして）、ディスプレイ１３０６の表示画面のうち、リアルタイムプレーヤ画像３４（被写体範囲）以外の一部又は全部の表示を、一時的に白色又は略白色で塗り潰すように表示変化させる。この表示変化される範囲を「光源用変更範囲」と言う。光源用変更範囲３６は発光して照明として機能する。そして、撮影タイミングになると業務用ゲーム装置１３００は、光源用変更範囲３６を照明としてカラーカメラ部１３１０にて静止画撮影をする。撮影タイミング経過後は、元の画面に戻る。
【００５０】
図６は、ゲームプレイ中での静止画撮影について説明するための図である。
ゲーム画面例Ｗ１６に示すように、ゲームプレイ中のディスプレイ１３０６には、キャラクタ合成画像７を用いたゲーム画像が表示される。撮影タイミングの所定時間前（例えば、０．５秒前）になると、業務用ゲーム装置１３００は、光源用変更範囲３６に所与の演出表示３８を行って、撮影タイミングの報知をする。
【００５１】
図６の例では、敵キャラクタ８の目が徐々に輝き出して最後には照明として用いることができるくらい明るく光る演出表示３８を示している。この例では、演出表示３８は次第に明るく大きくなって、ゲーム画面例Ｗ１８のように光源用変更範囲３６が照明として機能するに至る。そして、業務用ゲーム装置１３００は、カラーカメラ部１３１０にて静止画撮影する。
【００５２】
図５及び図６で示したように、業務用ゲーム装置１３００は、ディスプレイ１３０６を、プレーヤ２が自身のポーズを静止画撮影されるその瞬間までリアルタイムに確認できるポーズモニター用並びに撮影用の照明装置として一時的に兼用する。このため、光量が不十分な環境光条件でもプレーヤ２が満足いくポーズできれいに静止画撮影をすることが可能となる。
【００５３】
なお、演出表示３８の内容は、ゲーム内容や演出意図、撮影タイミングの設定などに応じてできるだけ唐突感や違和感のないように設定可能である。例えば、爆発や火炎、太陽光の反射表現を通常よりも高い明度で用いることとしてもよい。その他の例としては、例えば、キャラクタが闘気のオーラを上げる、ゲーム内に登場するキャラクタの台詞や表情のアップなどのカットイン表示（例えば、短時間の場面（カット）の挿入、画面縁部から飛び出して引っ込む帯状表示体の登場など）で実現することもできる。
【００５４】
さて、ディスプレイ１３０６を照明装置として機能させるために、本実施形態では幾つかの工夫をしている。
【００５５】
工夫の第１は、業務用ゲーム装置１３００は、撮影される静止画の色調を補正するように光源用変更範囲３６の表示色を調整することである。具体的には、公知の顔認識アルゴリズムを用いて、カラーカメラ部１３１０で撮影したプレーヤ画像３の肌部分の色情報つまり肌色を抽出する。そして、当該肌色を所定のＲＧＢバランス範囲（例えば、健康優良を思わせる肌色を実現するＲＧＢバランス範囲）と比較する。
【００５６】
比較の結果、もしプレーヤ画像３の肌色が当該色範囲内であれば、光源用変更範囲３６をＲＧＢのバランスを均一にし、輝度はカラーカメラ部１３１０で撮影した肌色部分の明度が所定の基準範囲に収まるようにフィードバック制御して決定する。
もし、プレーヤ画像３の肌部分の色情報がＲＧＢバランス範囲から外れる場合には、プレーヤ画像３の肌の色調を当該色範囲内に納めるように補正する色成分を含むようにＲＧＢのバランスを調整した略白色とする。例えば、ゲームセンターなどの照明が寒色系に偏っていた場合、プレーヤ２の顔色が青白く写るので、暖色系の色成分を追加するようにＲＧＢバランスを変更し、輝度はプレーヤ画像３の肌色部分の明度が所定の基準範囲に収まるようにフィードバック制御して決定する。
【００５７】
工夫の第２は、業務用ゲーム装置１３００は、光源用変更範囲３６を複数領域に分けて表示色を設定することでプレーヤ２への環境内照明光の当たり具合に応じた調整をすることである。
具体的には、公知の顔認識アルゴリズムを用いて、プレーヤ画像３の顔部分を抽出し、更に顔部分のうち肌色領域を抽出する。そして、抽出された肌色領域を複数領域（例えば上下左右や左右、上下など）に分割して各領域間の明度差を算出する。そして、明度差が所定の明度差適正範囲に収まるように、各領域に対する表示色を調整する。
【００５８】
より具体的には、例えば図７（１）に示すようにプレーヤ２の顔４０の左右で、過度なコントラストと見なせるほどに明度差適正範囲の上限値を超える明度差が存在する場合、或いは図７（２）に示すように左右でコントラスト不足と見なせるほどに明度差適正範囲の下限値未満の明度差しか無い場合には、光源用変更範囲３６を左右の領域に分ける。そして、当該領域のうち左右一方を白色又は略白色で表示し、他方をグレー（または黒）で表示する。
【００５９】
図７（１）の例では、プレーヤ２に向かって顔４０の左側が過度な影になっているので、図７（３）に示すように、ディスプレイ１３０６の左側の領域を白色又は略白色で表示し、右側の領域をグレー又は黒で表示する。つまり、プレーヤ２の顔４０の影側により光があたるように光源位置を調整し被写体の影の濃さを適切に補正することができる。図７（２）の例では、光源位置が調整されることで適当な陰影が付いて、プレーヤ２の顔４０を立体的に見栄え良く静止画撮影できるようになる。
【００６０】
業務用ゲーム装置１３００が搭載するディスプレイ１３０６が１台のみとするシングルパネル型の場合であれば、図７（３）のようにパネルの表示範囲を左右で分ける構成が考えられる。左右の領域の分割は可能な限り照度を稼げるように設定する。換言すると白色又は略白色で表示される面積が基準値以上となるように設定する。もし、業務用ゲーム装置１３００がディスプレイ１３０６を複数台搭載する場合には、図７（４）のように複数台分の表示域を１つと見なして白色又は略白色で表示する相対位置と範囲とを調整すればよい。或いは、右前パネル１３０６Ｒ、左前パネル１３０６Ｌそれぞれを、白色又は略白色で表示するか、グレー又は黒で表示するかを調整すればよい。
【００６１】
なお、顔４０の上下でコントラスト過剰または不足の場合は、画像表示範囲を上下の領域に分割して光源用変更範囲３６を形成すればよい。また、光源用変更範囲３６の数や相対位置関係は図７のように３台の例に限らない。２台でも４台以上でも良い。複数のディスプレイ１３０６は左右でなく上下やマトリクス状に配置されているとしてもよい。
【００６２】
工夫の第３は、業務用ゲーム装置１３００は、被写体の影の濃さを適切に調整した上で、光源用変更範囲３６の位置や面積を確保するためにリアルタイムプレーヤ画像３４及びリアルタイムシルエット３５の表示サイズを調整することである。
具体的には、ディスプレイ１３０６を照明装置として機能させる際、リアルタイムプレーヤ画像３４は表示されたままである。つまり、この部分は光源用変更範囲３６としては使えない。そこで、光源用変更範囲３６の面積が所定の基準値に達しない場合は、リアルタイムプレーヤ画像３４やリアルタイムシルエット３５の表示サイズを、光源用変更範囲３６の面積が所定の基準値に達するまで縮小して表示する。
【００６３】
例えば、図８に示すように、ゲームプレイ中以外で静止画を撮影する場合では、記念撮影の出来上がりのイメージを壊さないように、タイトル３０や背景画像３３などの表示サイズは、リアルタイムプレーヤ画像３４やリアルタイムシルエット３５と同じだけ縮小される（撮影準備画面Ｗ２０、表示変更後画面Ｗ２２）。
もし、ゲームプレイ中に静止画を撮影する場合は、リアルタイムプレーヤ画像３４やリアルタイムシルエット３５と同じだけキャラクタ合成画像７が縮小表示されるように、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置や撮影画角パラメータを一時的に変更すればよい。
【００６４】
１画面内に複数人のプレーヤおよびプレーヤキャラクタが登場する場合やプレーヤが大柄な場合などには、リアルタイムプレーヤ画像３４及びリアルタイムシルエット３５の画面に占める割合が大きくなり、とかく光源用変更範囲３６面積を確保し難くなるので、こうした表示サイズの調整は効果的である。
【００６５】
〔機能構成の説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図９は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、撮影部１０２と、測距部１０４と、プレイ対価支払部１０６と、非接触読取部１０８と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、印刷部３９６と、記憶部５００と、を備える。
【００６６】
操作入力部１００は、各種操作を入力するための手段である。図１の例ではタッチパネル付きディスプレイ１３０６が該当する。
【００６７】
撮影部１０２は、プレーヤ２（本実施形態における被写体）を撮影し、撮影した画像のデータを処理部２００へ出力する。図１の例ではカラーカメラ部１３１０が該当する。
【００６８】
測距部１０４は、装置前方の物体までの距離を測定し、測距結果データを処理部２００へ出力する。図１の例では、測距装置１３２０がこれに該当する。
【００６９】
プレイ対価支払部１０６は、プレイ対価の支払いを受け付けると所定の支払完了信号を処理部２００へ出力する。例えば、公知の支払装置（コイン投入機、現金支払機、プリペイドカード読取装置、キャッシュカード読取装置など）により実現される。キャッシュカードによる支払いをサポートする場合には、適宜所定の課金サーバに接続して課金処理するためのハードウェア資源も適宜含めることができる。図１の例ではプレイ対価支払装置１３０２が該当する。
【００７０】
非接触読取部１０８は、ＩＣメモリカード９１などの情報担持媒体や携帯型コンピュータに対するデータ読み取りとデータの書き込みをする。図１の例では非接触読取装置１３３０が該当する。ＩＣメモリカード９１にプリペイドポイントの残数を記憶させておき、当該ポイントでもってプレイ対価の支払いを行う場合は、プレイ対価支払部１０６を兼ねるとしてもよい。
【００７１】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１３５０が該当する。
【００７２】
そして、処理部２００、ゲーム演算部２０２と、被写体範囲決定部２０４と、ゲーム画像表示制御部２１０と、タイミング報知制御部２２０と、静止画像取得制御部２３０と、提供画像合成部２４０と、提供画像出力制御部２４２と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、印刷制御部２９６と、を有する。
【００７３】
ゲーム演算部２０２は、ビデオゲームの実行に必要な各種演算処理を実行する。
例えば、
１）仮想３次元空間にオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、そこにプレーヤキャラクタ６や敵キャラクタ８を配置する、
２）ゲーム空間中の仮想カメラの位置や姿勢、画角等を制御する、
３）敵キャラクタ８の出現制御や自動制御、
４）ジェスチャー入力制御、
５）戦闘のダメージ判定とダメージ反映処理、
６）ゲーム開始からの経過時間の計時、
７）ゲーム終了判定処理、などを実行できる。勿論、ゲーム内容によってはこれら以外の制御や処理も適宜含めることができる。
【００７４】
被写体範囲決定部２０４は、撮影部１０２で撮影された画像の中から被写体範囲（本実施形態ではプレーヤ２が写っている部分、プレーヤ画像３）を識別する（図２参照）。本実施形態では、測距部１０４による測距結果に基づいて背景と被写体とを分離認識することができる。また、顔部分認識部２０６を有し、被写体範囲の画像部分から、画像処理によって人体が写っている部分、特に被写体の顔部分を識別することができる。顔部分の識別は、例えば、測距部１０４による測距結果から分離識別された被写体部分を人体のシルエットデータベースと照合・比較して、その瞬間毎のシルエットモデルを判定する。そして、判定されたシルエットモデルに対応するボーンモデルから頭部が写っている頭部範囲を特定し、撮影部１０２で撮影した画像のうち頭部範囲から目・口・鼻など特徴形状を抽出・認識することで顔認識が可能である。このように、撮影した画像のうち頭部範囲だけ顔認識処理すればよいため、高速かつ低負荷にて、顔が映っている部分を識別することができる。
【００７５】
ゲーム画像表示制御部２１０は、被写体範囲決定部２０４により決定された被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を画像表示部３９２に表示させる制御をする。本実施形態では、キャラクタ合成画像７を含むゲーム画面を表示する（図３参照）。
【００７６】
本実施形態のゲーム画像表示制御部２１０は、被写体表示サイズ調整部２１２を有する。
被写体表示サイズ調整部２１２は、静止画の撮影タイミングがゲームプレイ中である場合に、少なくとも静止画の撮影タイミングを含む所与の時間の間、光源用変更範囲３６の大きさ（具体的には、面積や表示ドット数など）が所定条件を満たすように、キャラクタ合成画像７（被写体範囲の画像）の大きさを変更するように画像表示部３９２の表示を制御する。具体的には、プレーヤ画像３を縮小して表示するとともに、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタ６を撮影する仮想カメラの位置を、プレーヤ画像３の縮小に同期させて仮想被写体から遠方に遠ざける。勿論、静止画の撮影が終了したならば仮想カメラの位置は元に戻す。
【００７７】
タイミング報知制御部２２０は、静止画像を取得するタイミングを判定し、静止画像を取得するタイミングを報知するための制御を行う。本実施形態では、例えば、残時間３２を画面に表示する(図５参照)。スピーカ１３０８を利用して音声で報知するとしてもよい。
ゲームプレイ中の撮影タイミングは、予め条件が設定されているものとする。例えばプレーヤキャラクタ６が特殊技を発動して技が決まった時、敵ボスキャラクタを倒した時、ゲームクリアが決まった時、ゲーム開始前のプレーヤ登録の時、ゲーム成績が所定の称賛条件を満たした時、などゲーム内容に応じて設定するとよい。そして、演出表示３８によりタイミングを報知する（図６参照）。
【００７８】
静止画像取得制御部２３０は、静止画撮影に係る制御を実行する。本実施形態では、撮影タイミングに合わせて、光源用変更範囲３６の表示を光源とするために変化させるとともに、撮影部１０２で撮影した画像を静止画像として取得するための制御を行う(図５参照)。
【００７９】
また、本実施形態の静止画像取得制御部２３０は、光源用表示色設定部２３２と、範囲分割制御部２３４と、シルエットサイズ変更部２３６と、光源用演出表示制御部２３８と、を含む。
【００８０】
光源用表示色設定部２３２は、撮影直前のプレーヤ２が写っている部分（被写体範囲）の明度情報と色情報（例えば、色相情報及び彩度情報）とを用いて、光源用変更範囲の表示色を設定する。勿論、明度情報と、色情報の何れか一方のみで表示色を設定するとしてもよい。
【００８１】
範囲分割制御部２３４は、光源用変更範囲３６を複数領域に分けてそれぞれの表示色を設定する制御を行う。本実施形態では、プレーヤ２の顔の影の濃さ、顔の上下左右のコントラストの差に応じて、白色又は略白色で表示する領域と、グレー表示する領域とを設定することができる（図７参照）。
【００８２】
シルエットサイズ変更部２３６は、静止画の撮影タイミングがゲームプレイ前や後である場合に、少なくとも静止画の撮影タイミングを含む所与の時間の間、光源用変更範囲３６の大きさ（具体的には，面積や表示ドット数など）が所定条件を満たすように、リアルタイムプレーヤ画像３４やリアルタイムシルエット３５の大きさを変更するように表示制御する（図８参照）。具体的には、リアルタイムプレーヤ画像３４と、記念撮影用のタイトル３０や背景画像３３とを同じ倍率で縮小して表示させる。
【００８３】
光源用演出表示制御部２３８は、撮影タイミングがゲームプレイ中である場合に、当該タイミングに合わせて光源用変更範囲３６に所与の演出表示３８を行うことで光源とするための表示制御を行う（図５参照）。
【００８４】
提供画像合成部２４０は、撮影した静止画像を用いた合成画像（提供画像）を生成して記憶部５００に保存する。
【００８５】
提供画像出力制御部２４２は、保存した合成画像をプレーヤ２に提供するための制御を行う。例えば、印刷部３９６にて印刷したり、非接触読取部１０８で情報担持媒体や携帯型コンピュータへ画像データを送信したり、通信部３９４を介して指定されたメールアドレスやオンラインストレージ、クラウドサービスなどに画像データを送信することができる。こうした出力制御は、適宜公知技術を活用することで実現できる。
【００８６】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【００８７】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等の音を出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１３０８がこれに該当する。
【００８８】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２９２は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【００８９】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルあるいは曲面パネルディスプレイ（液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ等）、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル付きディスプレイ１３０６がこれに該当する。
【００９０】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９（図１参照）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信モジュール１３５３がこれに該当する。
【００９１】
印刷部３９６は、静止画像を用いた合成画像を所定の被印刷媒体に印刷して出力する。図１の例では印刷装置１３３２がこれに該当する。印刷制御部２９６は、この印刷部３９６を制御する。
【００９２】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が実行した演算結果や、撮影部１０２で撮影した画像などのデータなどを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【００９３】
図１０は、記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部５００は、制御プログラム５０１と、プレイデータ５１０と、撮影画像データ５１２と、被写体範囲識別用データ５１４と、被写体範囲画像データ５１６と、撮影タイミング定義データ５１８と、を記憶する。また、光源用表示制御データ５２０と、撮影済静止画像データ５４０と、背景データ５４２と、提供画像データ５４４と、シルエットデータベース６００と、ボーンモデルデータベース６０２と、を記憶する。その他の画像データは勿論のこと、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９４】
制御プログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現し、ゲーム演算部２０２〜提供画像出力制御部２４２及び音生成部２９０〜印刷制御部２９６、としての機能を実現させる。
【００９５】
プレイデータ５１０は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、仮想３次元空間に設定されたゲーム空間と、そこに配置されて制御中のプレーヤキャラクタ６や敵キャラクタ８のオブジェクトの各種データ、仮想カメラの制御データ、キャラクタ合成画像７の画像データ、動合成画像の表示サイズ、などが含まれる。
【００９６】
撮影画像データ５１２は、撮影部１０２で撮影された画像データである。動画データ、静止画像データの何れも含めることができる。
【００９７】
被写体範囲識別用データ５１４は、撮影画像データ５１２のうち、主たる被写体であるプレーヤ２が写っている部分の画像を認識・識別するために必要なデータである。本実施形態では、測距部１０４による測距結果データがこれに該当する。
【００９８】
被写体範囲画像データ５１６は、撮影画像データ５１２のうち、主たる被写体であるプレーヤ２が写っている部分の画像すなわちプレーヤ画像３である（図２参照）。
【００９９】
撮影タイミング定義データ５１８は、静止画撮影の撮影タイミングを判定するための基準データである。判定条件を定義している。
【０１００】
光源用表示制御データ５２０は、光源用変更範囲３６の表示制御に関する各種データを格納する。例えば、リアルタイムシルエットデータ５２１、演出表示制御データ５２２、被写体明度データ５２３、被写体色データ５２４、領域設定データ５２５、領域別表示色設定データ５２６、残時間カウンタ５２７等を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０１】
リアルタイムシルエットデータ５２１は、リアルタイムシルエット３５（図５，図６参照）を表示させるためのデータである。例えば、シルエットそれ自体の画像データやシルエット輪郭線を定義するデータを含む。また、それらの表示位置座標を含む。
【０１０２】
演出表示制御データ５２２は、演出表示３８の表示制御データである（図６参照）。
【０１０３】
被写体明度データ５２３は、被写体範囲画像（プレーヤ２が写っている部分の画像）の全体又は一部の明度情報である。本実施形態では、プレーヤ画像３の顔の肌部分の影の濃さ、影が顔のどの側にあるか、それらを求めるために用意される各種データが含まれる。
【０１０４】
被写体色データ５２４は、被写体範囲画像の全体又は一部の色情報である。本実施形態では、プレーヤ画像３に含まれる肌の色の情報及びこれを求めるために用意される各種データが含まれる。
【０１０５】
領域設定データ５２５は、光源用変更範囲３６に設定される領域を定義する。例えば、境界線の座標、形状を記述する関数など適宜設定可能である。
【０１０６】
領域別表示色設定データ５２６は、光源用変更範囲３６に設定された領域別の表示色データを格納する。
【０１０７】
残時間カウンタ５２７は、撮影タイミングまでの残り時間を表示するためのカウンタである。
【０１０８】
撮影済静止画像データ５４０は、撮影タイミングで撮影された静止画像データである。
【０１０９】
背景データ５４２は、撮影タイミング別の背景を定義するデータ、例えばタイトル３０や背景画像３３などを格納する(図５参照)。
【０１１０】
提供画像データ５４４は、プレーヤ２に提供する画像データである。本実施形態では、撮影済静止画像データ５４０に背景データ５４２で定義された背景等を合成した画像である。図５の例では、撮影準備画面Ｗ１０のうち撮影案内テキスト３１と残時間３２とを含まない画像のデータがこれに相当する。提供する画像を撮影済静止画像データ５４０そのままとする場合は、適宜提供画像データ５４４を省略することができる。
【０１１１】
〔動作説明〕
次に、業務用ゲーム装置１３００の動作について説明する。
図１１は、業務用ゲーム装置１３００による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部２００が制御プログラム５０１を実行することにより実装される。なお、プレイ対価の支払いと、プレーヤ２による提供画像の出力方法の指定は済んでいるものとする。
【０１１２】
業務用ゲーム装置１３００の処理部２００は、先ずカラーカメラ部１３１０による装置前方の撮影と、測距装置１３２０による装置前方の物体までの距離測定とを開始する（ステップＳ２）。以降、カラーカメラ部１３１０で撮影された撮影画像のデータと、測距装置１３２０による測距結果データは逐一制御基板１３５０に送信され、それぞれ撮影画像データ５１２、被写体範囲識別用データ５１４として記憶される（図１０参照）。
【０１１３】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、被写体範囲識別用データ５１４を参照して撮影画像データ５１２からプレーヤ２が写っている被写体範囲の識別を開始し（ステップＳ４）、ジェスチャー入力のためにプレーヤ２のポーズやジェスチャーの解析を開始する（ステップＳ６；図２参照）。被写体の範囲識別とジェスチャーの解析は適宜公知技術を活用する。
【０１１４】
次に、ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ８）。
ゲームが開始されたならば、業務用ゲーム装置１３００は、カラーカメラ部１３１０で撮影した画像から被写体画像すなわちプレーヤ画像３の逐次切り出しを開始し（ステップＳ２０）、ゲーム空間の画像へのプレーヤ画像の合成表示を開始する（ステップＳ２２）。本実施形態では、キャラクタ合成画像７の表示を開始する（図３、図４参照）。
【０１１５】
業務用ゲーム装置１３００は、ゲームの進行制御が開始されたならば、ゲーム終了条件を満たすまでステップＳ２４〜Ｓ２６を所定サイクルで繰り返し実行する。
具体的には、もし、ゲームプレイ中に撮影タイミング定義データ５１８（図１０参照）に定義された条件が満たされるならば撮影タイミングが到来したと判断し（ステップＳ２４のＹＥＳ）、第１静止画撮影処理を実行する（ステップＳ２６）。
【０１１６】
図１２は第１静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、業務用ゲーム装置１３００の処理部２００は、プレーヤ画像３の明度情報を解析する（ステップＳ５０）。具体的には、被写体範囲識別用データ５１４からプレーヤの頭部が写っていると推定される範囲を決定し、被写体範囲画像５１６から当該範囲内の画像を顔認識処理することで、プレーヤ画像３のうちプレーヤ２の顔が写っている部分を識別する。そして、顔の上下左右の各部での明度差を求める。解析結果は、記憶部５００の光源用表示制御データ５２０の被写体明度データ５２３として記憶される（図１０参照）。
【０１１７】
次いで、プレーヤ画像３の色情報を解析する（ステップＳ５４）。具体的には、プレーヤ画像３のうちプレーヤ２の肌色をサンプリングする。解析結果は被写体色データ５２４として記憶される（図１０参照）
【０１１８】
次に、業務用ゲーム装置１３００は光源用変更範囲３６の領域を設定する（ステップＳ５６）。明度解析の結果、所定の明度差許容範囲の上限値を超える明度差がある場合、或いは明度差許容範囲の下限値に満たない明度差しかない場合、光源用変更範囲３６を顔の明るい側及び暗い側に対向するようにそれぞれ領域を設定する。明度差許容範囲内であれば、領域は１つとする。すなわち領域分割しない。なお、この段階では、単に光源用変更範囲３６を上下或いは左右に２分割といった具合に大まかに領域を設定するだけとしてもよい。分割の境界はプレーヤ２の顔が写っている範囲内を通るようにしてもよい。設定の結果は、領域設定データ５２５として記憶される（図１０参照）。
【０１１９】
次に、業務用ゲーム装置１３００は設定した光源用変更範囲３６の領域別に表示色を設定する（ステップＳ５８）。具体的には、色解析の結果からプレーヤ２の肌色が所定の基準範囲に納まるならば、プレーヤ２の顔の暗い側に対向する領域の表示色を白色に設定し、明るい側に対向する領域の表示色を所定色（例えばグレー）に設定する。もし、肌色が基準範囲から外れるならば、暗い側に対向する領域の表示色を、肌色を基準範囲に収めるように補正する色成分を含む色（例えば略白色）に設定し、明るい側に対向する領域の表示色を所定色（例えばグレー）に設定する。
【０１２０】
次に、業務用ゲーム装置１３００は現在の光源用変更範囲３６の領域配分と表示色の設定で、十分な光量が確保できるか否かを判定する（ステップＳ６０）。例えば、白色又は略白色で表示される領域のドット数が、予め画面サイズや画面の輝度から算出しておいた所定の必須ドット数に達していれば肯定、達していなければ否定と判定するとしてもよい。略白色の場合には当然白色より光量が落ちるので、適宜補正して判定する。
【０１２１】
もし光量が確保できない場合には（ステップＳ６０のＮＯ）、業務用ゲーム装置１３００は、光源用変更範囲３６の領域の配分が許容範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ここで言う、「許容範囲」は、プレーヤ２の顔の明度差が基準値以上の場合には、表示色をグレーに設定した領域の面積の下限を所定の下限値とする。そして、許容範囲内であれば（ステップＳ６２のＹＥＳ）、光源用変更範囲３６の領域のうち白色又は略白色の表示色が設定された領域の面積を増加させるように、領域の設定を変更して（ステップＳ６４）、ステップＳ６０に戻る。
【０１２２】
もし、表示色をグレーに設定した領域の面積をこれ以上小さくすると、顔の影の明度差が大きいまま補正できなくなるならば（ステップＳ６２のＮＯ）、業務用ゲーム装置１３００は、キャラクタ合成画像７が画面全体面積に占める割合が小さくなるように、仮想カメラの撮影位置を変更して（ステップＳ６６）、ステップＳ６０に戻る。
【０１２３】
ステップＳ６０にて、光量が確保できると判断されたならば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、撮影タイミングの報知のために演出表示３８の表示を開始する（ステップＳ８２；図６のゲーム画面例Ｗ１８を参照）。
そして、撮影タイミングでは、演出表示３８の終了に合わせて光源用変更範囲３６の表示色を変更するとともに、キャラクタ合成画像７をリアルタイムシルエット３５に変更して（図６のゲーム画面例Ｗ１８を参照）、カラーカメラ部１３１０で静止画を撮影し、撮影済静止画像データ５４０として記憶する（ステップＳ８４；図１０参照）。
【０１２４】
撮影が済んだならば、業務用ゲーム装置１３００は光源用変更範囲３６の表示変更を終了して元に戻す（ステップＳ８６）。勿論、ステップＳ６６において仮想カメラの位置を変更した場合にはこれも元に戻す。リアルタイムシルエット３５もキャラクタ合成画像７の表示に戻す。
【０１２５】
そして、撮影したばかりの撮影済静止画像データ５４０と撮影時の背景画像とを合成して提供画像を生成し、提供画像データ５４４として記憶し（ステップＳ８８；図１０参照）、第１静止画撮影処理を終了する。
【０１２６】
図１１のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置１３００はゲーム終了条件が満たされるまで（ステップＳ１００のＮＯ）ステップＳ２４〜Ｓ２６を繰り返す。
ゲーム終了条件が満たされれば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、ゲームを終了し、静止画撮影タイミングが到来したと判断されるならば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、第２静止画撮影処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１２７】
図１３は、第２静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャートである。
なお、第１静止画撮影処理と同様のステップについては同じ符号を付与し、第１静止画撮影処理との差異について述べることとする。
【０１２８】
第２静止画撮影処理では、業務用ゲーム装置１３００はステップＳ５０に先立って、撮影タイミングの種類に応じた背景を選択し（ステップＳ４６）、ディスプレイ１３０６にて撮影準備画面Ｗ１０の表示を開始する（ステップＳ４８；図５参照）。つまり、リアルタイムプレーヤ画像３４の生成と表示を開始し、撮影タイミングまでの残時間を表示することで静止画像を取得するタイミングを報知する。
【０１２９】
また、光源用変更範囲３６の領域の面積配分の調整をしても光量の確保が十分でないと判定される場合（ステップＳ６２のＮＯ）、業務用ゲーム装置１３００は撮影準備画面Ｗ１０の表示サイズの調整、すなわちリアルタイムプレーヤ画像３４の表示サイズを縮小調整することで光量の確保を行う（ステップＳ７０；図５参照）。
【０１３０】
そして、ゲームプレイ中ではないので演出表示３８は行わずに、撮影タイミングに到達したならば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、そのまま光源用変更範囲３６の表示色の変更と、リアルタイムプレーヤ画像３４をリアルタイムシルエット３５の表示に変更して撮影し、提供画像の生成と記憶までを実行する（ステップＳ８２〜Ｓ８８）。
【０１３１】
図１１のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置１３００は未提供の提供画像データ５４４が残っていれば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、それらを印刷や、ＩＣメモリカード９１への転送、電子メールに添付しての送信、指定されたオンラインストレージへのアップロードなどの方法で出力して消去し（ステップＳ１１２）、一連の処理を終了する。
【０１３２】
以上、本実施形態によれば、静止画撮影されるその瞬間までプレーヤ２は自身のポーズを認識できるようになり、プレーヤ２にとって満足のいく撮影ができるようになる。
また、光源用変更範囲３６の表示色を制御できる。このため、業務用ゲーム装置１３００が設定されている場所の環境光の照度が必ずしも一定では無かったり、不十分な場合であっても、より適切な照明を実現できる。しかも、プレーヤ２の顔の肌色が基準範囲に収まるように、表示色を調整できるので、環境光が必ずしも照明として好適な色でなくとも、撮影した画像の色かぶりを抑制することもできる。
【０１３３】
また、光源用変更範囲３６を複数の領域に分け、明領域と暗領域とに表示を調整できるので、プレーヤ２の顔の一方からのみ環境内照明光が当たって顔の影が濃過ぎて写ったり、逆に真正面から環境内照明光が当たりすぎて陰影が消えたのっぺりとした顔で写るといった、コントラストの過多や不足を補うこともできる。
【０１３４】
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３５】
例えば、本発明を適用したコンピュータシステムは、業務用ゲーム装置１３００の形態に限らない。例えば、図１４に示すように、据置型家庭用ゲーム装置１２００としての形態を取っても良い。すなわち、据置型家庭用ゲーム装置１２００のゲーム装置本体１２０１に、フラットパネルディスプレイ１２１２とスピーカ１２１４を搭載したテレビモニタ１２１０に接続して、当該テレビモニタ１２１０にゲーム画面を表示させるとともに、ゲーム音を放音させる。また、テレビモニタ１２１０の上にはカラーカメラ１２０６（第１実施形態のカラーカメラ部１３１０に相当）と測距装置１２３０（第１実施形態の測距装置１３２０に相当）を搭載したセンサーユニット１２４０を載せてゲーム装置本体１２０１に接続し、撮影した画像データや測距結果データをゲーム装置本体１２０１に出力するように構成する。プレーヤ２には、ゲームコントローラ１２０５を持たせてもよい。ゲーム装置本体１２０１は、制御基板１２５０（第１実施形態の制御基板１３５０に相当）を内蔵し、上記実施形態と同様にして静止画撮影と、提供画像の生成・記憶を行うことができる。なお、提供画像の出力は、画像データとしての保存により行う。
【０１３６】
また、ゲームジャンルやゲームの内容は適宜設定可能である。それによって、プレーヤ２を撮影した画像の利用形態も適宜変更することができる。例えば、マルチプレイ型のレースゲームやロールプレイングゲームなどで、どのキャラクタをどのプレーヤが使用しているかを示すために、ゲーム画像中のキャラクタの周囲（例えば直上）に、プレーヤ２の顔の静止画を表示したマーカを付随表示するとしてもよい。
【０１３７】
また、上記実施形態では、光源用変更範囲３６の領域は、白色又は略白色で表示される高照度領域と、グレーで表示される低照度領域との２段階構成としたがこれに限らない。例えば、図１５に示すように、白色又は略白色で表示される高照度領域と、グレーで表示される中照度領域と、深グレー又は黒で表示される低照度領域との３段階で構成することもできる。更に言えば、各領域の境界部をグラデーションにするとしてもよい。
【０１３８】
また、上記実施形態では、構成パネル数に限らず、撮影時にはリアルタイムプレーヤ画像３４を除くディスプレイ１３０６の表示領域全体を光源用変更範囲３６として使用したが、これに限らない。例えば、図１６に示すように、複数のディスプレイパネルや、シングルパネルだが複数パネルに相当する広い表示領域を有するパネル（例えば、プレーヤ２の正面に横方向に広がる横広湾曲型パネルなど）では、正面のパネルや、プレーヤ２の正面のシングルパネル相当の表示領域で、ゲーム画面や撮影準備画面Ｗ１０の表示を維持したまま、それ以外のパネルや表示領域を光源用変更範囲３６として利用する構成も可能である。被写体範囲の画像が占める割合が小さい表示画面を光源用変更範囲３６として利用するとしてもよい。図１６の例では、正面パネル１３０６Ｆではゲーム画面を表示したまま、右前パネル１３０６Ｒをグレー表示し、左前パネル１３０６Ｌを白色又は略白色表示している。
【０１３９】
また、上記実施形態では静止画の撮影タイミングの例として、プレイ中とプレイ終了後を示したが、プレイ開始前のプレーヤ登録のタイミングも適宜含めることができる。その場合は、プレーヤ登録の過程において第２静止画撮影処理を実行すればよい。
【０１４０】
また、上記実施形態では、業務用ゲーム装置１３００にてゲーム演算部２０２〜提供画像出力制御部２４２の機能を実現する構成としたがこれに限らない。
例えば、サーバシステム１１００と業務用ゲーム装置１３００とでクライアントサーバシステムを構成し、ゲーム演算部２０２〜提供画像出力制御部２４２の機能をサーバシステム１１００にして実現し、業務用ゲーム装置１３００を操作入力と画面表示と提供画像の幾つかの出力のための端末装置とする構成も可能である。
【０１４１】
また、上記実施形態では、プレーヤ２のシルエットを、測距装置１３２０により、プレーヤ領域と背景領域とを距離で切り分けることにより求めたが、測距装置を使わずに、別の方法で求めても良い。例えば、緑色や青色等の色幕を背景に設置することでクロマキー方式により切り出しても良いし、前のフレームとの違いを取ることで動いている部分のベクトル場を算出するオプティカルフロー方式により、動いている部分をプレーヤとみなして切り出しても良い。これらに限らず、何らかの画像認識技術によりプレーヤ領域を背景と分けて認識することができれば、いかなる方法を用いても良い。
【符号の説明】
【０１４２】
２…プレーヤ
３…プレーヤ画像
６…プレーヤキャラクタ
７…キャラクタ合成画像
３１…撮影案内テキスト
３２…残時間
３３…背景画像
３４…リアルタイムプレーヤ画像
３５…リアルタイムシルエット
３６…光源用変更範囲
３８…演出表示
１０２…撮影部
１０４…測距部
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２０４…被写体範囲決定部
２１０…ゲーム画像表示制御部
２１２…被写体表示サイズ調整部
２２０…タイミング報知制御部
２３０…静止画像取得制御部
２３２…光源用表示色設定部
２３４…範囲分割制御部
２３６…シルエットサイズ変更部
２３８…光源用演出表示制御部
２４０…提供画像合成部
２４２…提供画像出力制御部
５００…記憶部
５０１…制御プログラム
５１０…プレイデータ
５１２…撮影画像データ
５１４…被写体範囲識別用データ
５１６…被写体範囲画像データ
５１８…撮影タイミング定義データ
５２０…光源用表示制御データ
５２１…リアルタイムシルエットデータ
５２２…演出表示制御データ
５２３…被写体明度データ
５２４…被写体色データ
５２５…領域設定データ
５２６…領域別表示色設定データ
５２７…残時間カウンタ
５４０…撮影済静止画像データ
５４２…背景データ
５４４…提供画像データ
１１００…サーバシステム
１３００…業務用ゲーム装置
１３０６…タッチパネル付きディスプレイ
１３０６Ｆ…正面パネル
１３０６Ｌ…左前パネル
１３０６Ｒ…右前パネル
１３１０…カラーカメラ部
１３２０…測距装置
１３５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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