(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
所定条件が成立することで表示可能であり当該遊技機を遊技することで変化可能な第１遊技データに応じて表示態様を変更可能な第１画像と、前記ゲーム実行中に表示可能であるとともに該第１画像と異なる画像であり当該第１遊技データとは異なる第２遊技データに応じて表示態様を変更可能な第２画像と、を含む所定の画像を表示可能な表示装置と、
アクセス情報を前記表示装置に表示可能なアクセス情報表示手段と、
前記表示装置に表示される複数の選択肢の中から一の選択肢を選択可能な選択手段と、を備え、
前記アクセス情報表示手段は、
前記第１画像と前記第２画像とを用いる遊技を開始可能な第１選択肢を選択した後に前記選択手段によって所定の認証をし、前記第１画像と前記第２画像とを用いる遊技を終了可能な第２選択肢を選択した後に前記選択手段によって所定の認証をすることで表示可能であり、前記ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連した前記アクセス情報である第１アクセス情報と、
前記第１選択肢を選択した後に前記選択手段によって所定の認証をせずに表示可能であり、前記ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連せず、固定の前記アクセス情報である第２アクセス情報と、
前記第２選択肢を選択した後に前記選択手段によって所定の認証をせずに表示可能であり、前記第１アクセス情報と異なり、前記ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連した前記アクセス情報である第３アクセス情報と、を表示可能であり、
前記第１アクセス情報を表示させる第１条件及び前記第３アクセス情報を表示させる第３条件と、前記第２アクセス情報を表示させる第２条件と、を異ならせ、
前記第１条件は、前記第３条件と共通する条件である共通条件と、前記第３条件と非共通な非共通条件とがあり、
前記共通条件は、前記表示装置に表示される複数の選択肢のうち、同一の前記第２選択肢を前記選択手段によって選択することとしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するゲームを実行し、ゲームの停止結果が特別結果となることで遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２２０２０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技者が再び遊技を行う動機付けになりにくい。
【０００５】
本発明は、上記のような問題点を解決するためになされてもので、遊技者が再び遊技を行う動機付けになり得る遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、識別図柄を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、所定条件が成立することで表示可能であり当該遊技機を遊技することで変化可能な第１遊技データに応じて表示態様を変更可能な第１画像と、前記ゲーム実行中に表示可能であるとともに該第１画像と異なる画像であり当該第１遊技データとは異なる第２遊技データに応じて表示態様を変更可能な第２画像と、を含む所定の画像を表示可能な表示装置と、アクセス情報を前記表示装置に表示可能なアクセス情報表示手段と、前記表示装置に表示される複数の選択肢の中から一の選択肢を選択可能な選択手段と、を備え、前記アクセス情報表示手段は、前記第１画像と前記第２画像とを用いる遊技を開始可能な第１選択肢を選択した後に前記選択手段によって所定の認証をし、前記第１画像と前記第２画像とを用いる遊技を終了可能な第２選択肢を選択した後に前記選択手段によって所定の認証をすることで表示可能であり、前記ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連した前記アクセス情報である第１アクセス情報と、前記第１選択肢を選択した後に前記選択手段によって所定の認証をせずに表示可能であり、前記ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連せず、固定の前記アクセス情報である第２アクセス情報と、前記第２選択肢を選択した後に前記選択手段によって所定の認証をせずに表示可能であり、前記第１アクセス情報と異なり、前記ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連した前記アクセス情報である第３アクセス情報と、を表示可能であり、前記第１アクセス情報を表示させる第１条件及び前記第３アクセス情報を表示させる第３条件と、前記第２アクセス情報を表示させる第２条件と、を異ならせ、前記第１条件は、前記第３条件と共通する条件である共通条件と、前記第３条件と非共通な非共通条件とがあり、前記共通条件は、前記表示装置に表示される複数の選択肢のうち、同一の前記第２選択肢を前記選択手段によって選択することとした。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、遊技者が再び遊技を行う動機付けになり得る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態の遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態のスロットマシンの構成を示す正面図である。
【図３】本発明の実施の形態のスロットマシンの制御系の一部を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態のスロットマシンが備えているリールに表わされる図柄の配列図である。
【図５】本発明の実施の形態のスロットマシンの停止図柄（図柄組合せ態様）における入賞内容の説明図である。
【図６】本発明の実施の形態のスロットマシンの各遊技状態における入賞内容の説明図である。
【図７】本発明の実施の形態のスロットマシンにおける遊技状態の状態遷移図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技状態が通常、ベット数が３の場合におけるボーナスフラグが成立する確率を説明する図である。
【図９】本発明の実施の形態のパチンコ機の正面図である。
【図１０】本発明の実施の形態のパチンコ機を斜め前方から見た図である。
【図１１】本発明の実施の形態のパチンコ機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図１２】本発明の実施の形態のパチンコ機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１３】本発明の実施の形態のパチンコ機の演出制御装置の構成を示すブロック構成図である。
【図１４】本発明の実施の形態のパチンコ機による遊技おける状態の遷移を説明する図である。
【図１５】本発明の実施の形態のパチンコ機による遊技の大当りの種類及び発生確率を説明する図である。
【図１６】本発明の実施の形態の遊技機においてＲＰＧモードで遊技を開始する手順を説明する図である。
【図１７】本発明の実施の形態の遊技終了時設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の遊技態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の特典を更新する間隔の一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態の累積遊技データ（遊技経過情報）の種類の一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態の曜日に対応した領域が表示される特典画像の一例を示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態における複数の累積遊技データを合算する手順を説明する図である。
【図２３】本発明の実施の形態における遊技開始前の設定方法を説明する図である。
【図２４】本発明の実施の形態の携帯端末を用いて累積遊技データを合算する手順を説明する図である。
【図２５】本発明の実施の形態のサーバコンピュータが外部に設置されている場合にホールに備えられた管理装置とサーバコンピュータとの接続を示す図である。
【図２６】本発明の実施の形態のサーバコンピュータが外部に設置されている場合にホールに備えられた管理装置と各遊技機との接続を示す図である。
【図２７】本発明の実施の形態の台間装置を介して管理装置に接続されたパチンコ機の演出制御装置の構成を示すブロック構成図である。
【図２８】本発明の実施の形態の遊技機におけるミッションをクリアした場合に提供されるデータの一例を示す図である。
【図２９】本発明の実施の形態の遊技機（パチンコ機）が追加データを受信する場合の情報の送受信を説明する図である。
【図３０】本発明の実施の形態のコンプリート情報を送信する処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態の演出データを追加する処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の形態のミッションの一例を示す図である。
【図３３】本発明の実施の形態の携帯端末の赤外線通信機能を利用してパスワードを入力する手順を説明する図である。
【図３４】本発明の実施の形態の赤外線受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の形態の演出に登場するキャラクタの一例を示す図である。
【図３６】本発明の実施の形態のキャラクタが登場する遊技機の種類を示す図である。
【図３７】本発明の実施の形態の使用可能キャラ増加処理の手順を示す図であり、（Ａ）はパチンコ機の場合、（Ｂ）はスロットマシンの場合である。
【図３８】本発明の実施の形態のキャラクタが登場する演出の一例を示す図である。
【図３９】本発明の実施の形態のキャラクタ登場時の先読み報知（予告）が実行される割合の一例を示す図である。
【図４０】本発明の実施の形態のキャラクタに対するパチンコ機側稼動偏重抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の実施の形態のキャラクタに対するスロットマシン側稼動偏重抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の実施の形態のパチンコ機において表示可能なキャラクタを表示する領域の一例を示す図である。
【図４３】本発明の実施の形態のスロットマシンにおいて表示可能なキャラクタを表示する領域の一例を示す図である。
【図４４】本発明の実施の形態においてパチンコ機のキャラクタがスロットマシンで表示可能となる流れを説明するための図である。
【図４５】本発明の実施の形態の使用可能キャラクタ移動処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の実施の形態のパチンコ機においてスロットマシンの累積遊技データによって取得されたアイテムを表示する領域の一例を示す図である。
【図４７】本発明の実施の形態の遊技機のＲＰＧモードで取得可能なアイテムの一例を示す図である。
【図４８】本発明の実施の形態の取得アイテム表示領域に表示されるアイテムの一例を示す図である。
【図４９】本発明の実施の形態において取得されたアイテムをキャラクタが装備して実行されるバトル演出の一例を示す図である。
【図５０】本発明の実施の形態の大当り終了後にバトル演出が実行されるタイミングを説明する図である。
【図５１】本発明の実施の形態の異なる種類の遊技機間の移動時間と加算ポイントとの対応を示す図である。
【図５２】本発明の実施の形態のアイテムに対するパチンコ機側稼動偏重抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の実施の形態のアイテムに対するスロットマシン側稼動偏重抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の実施の形態においてスロットマシン（パチスロ機）で取得されたアイテムをパチンコ機で使用する手順を説明するための図である。
【図５５】本発明の実施の形態の累計遊技時間及び遊技割合に対応する演出態様を説明する図である。
【図５６】本発明の実施の形態においてパチンコ機とスロットマシンとの間の遊技割合に著しく偏っている場合に表示されるメッセージの一例を示す図である。
【図５７】本発明の実施の形態のパチンコ機とスロットマシンとを接続する一例を示す図である。
【図５８】本発明の実施の形態の他の遊技機と接続可能なパチンコ機の演出制御装置の構成を示すブロック構成図である。
【図５９】本発明の実施の形態の他の遊技機と接続可能なスロットマシン（パチスロ機）の演出制御装置の構成を示すブロック構成図である。
【図６０】本発明の実施の形態の協働する遊技機を選択するための画面の一例を示す図である。
【図６１】本発明の実施の形態の協働する遊技機を選択する画面の一例を示す図である。
【図６２】本発明の実施の形態の協働遊技が実行されている場合に確率状態を報知する手順を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の実施の形態の累計遊技時間及び遊技割合に対応する演出態様を説明する図である。
【図６４Ａ】本発明の実施の形態の枠表示装置を操作することによって他の遊技機にキャラクタを移動させる一例を説明するための図である。
【図６４Ｂ】本発明の実施の形態の協働遊技中に遊技モードを交換する手順を説明する図である。
【図６５】本発明の実施の形態の協働遊技中に楽曲を複製する手順を説明する図である。
【図６６】本発明の実施の形態の終了タイミング合致処理の手順を説明する図である。
【図６７】本発明の実施の形態の音声合成用ＩＣの内部構成を示すブロック図である。
【図６８】本発明の実施の形態の音声出力基板の音声合成用ＩＣ内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。
【図６９】本発明の実施の形態の遊技制御装置によるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図７０】本発明の実施の形態の遊技制御装置によるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７１】本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の実施の形態の演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の実施の形態のヴァージョン管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の実施の形態の接続台数に基づくヴァージョンの種類を説明する図である。
【図８９】本発明の実施の形態のコマンド受信割込発生時に実行される処理について説明する。
【図９０】本発明の実施の形態の演出制御装置によって実行される２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の実施の形態のサブ間通信処理の手順を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の実施の形態のＶブランク割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の実施の形態の外部音出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の実施の形態の外部音出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の実施の形態の外部音出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の実施の形態の外部音出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の実施の形態の音外部出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の実施の形態の音声合成用ＩＣに備えられた再生チャネルと出力される音の種類、優先順位を説明する図である。
【図１００】本発明の実施の形態の入力音出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の実施の形態の複数台の遊技機が接続されている場合において、高確率状態の遊技機の台数に応じた発光態様を定義したテーブルを設定するための表を示す図である。
【図１０２】本発明の実施の形態の複数台の遊技機が接続されている場合において、高確率状態の遊技機の台数を報知するための選択テーブルの一例を示す図である。
【図１０３】本発明の実施の形態の状態報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の実施の形態の隣接高確率状態報知処理の手順を説明する図である。
【図１０５】本発明の実施の形態の接続された複数台の遊技機によって設定の報知を行うことが可能なスロットマシンの一例を説明する図である。
【図１０６】本発明の実施の形態のスロットマシンの設定を説明する図である。
【図１０７】本発明の実施の形態の複数台の遊技機が接続されている場合において、高確率状態のスロットマシンの台数に応じた発光態様を定義したテーブルを設定するための表を示す図である。
【図１０８】本発明の実施の形態の自機の確率状態を他の遊技機で報知する態様を説明する図である。
【図１０９】本発明の実施の形態の他の遊技機の確率状態を確認する手順を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機（パチンコ機、スロットマシン）の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１０】
〔システム構成〕
図１は、本発明の実施の形態の遊技システムの構成を示すブロック図である。
【００１１】
本発明の実施の形態の遊技システムには、複数の遊技機（パチンコ機１、スロットマシン２）、サーバコンピュータ（外部サーバ）３及び携帯端末４を含む。本実施形態では、パチンコ機１及びスロットマシン２は、それぞれ少なくとも一台以上含まれていることを想定しているが、いずれか一方のみであってもよい。
【００１２】
パチンコ機１は、遊技識別コード受付手段１１、遊技履歴反映手段１２、演出進行分析手段１３、遊技履歴暫定保存手段（遊技経過情報記憶手段）１４及びアクセス情報発行手段１５を含む。
【００１３】
遊技識別コード受付手段１１は、携帯端末４が受信した遊技識別コードの入力を受け付ける。遊技識別コードの入力は、タッチパネルや操作ボタンなどの入力手段を利用してもよいし、携帯端末４と赤外線通信を利用してもよい。遊技履歴反映手段１２は、遊技識別コード受付手段１１に入力された遊技識別コードが通知されると、パチンコ機１の内部に保持されている遊技履歴に反映する。
【００１４】
また、演出進行分析手段１３は、遊技における演出の進行状況を分析する。遊技履歴暫定保存手段１４は、遊技履歴を暫定的に保存する。アクセス情報発行手段１５は、演出進行分析手段１３によって分析された結果と、遊技履歴暫定保存手段１４によって保存された遊技履歴に基づいて、アクセス情報を生成し、遊技機の表示装置に出力する。アクセス情報は、演出の進行状況や遊技履歴に対応する情報であり、例えば、ＱＲコード（登録商標、以下同じ）によって出力される。アクセス情報は、サーバコンピュータ３に保持されている遊技履歴に対応している。可能であれば遊技履歴そのものであってもよい。
【００１５】
スロットマシン２は、遊技識別コード受付手段２１、遊技履歴反映手段２２、演出進行分析手段２３、遊技履歴暫定保存手段２４及びアクセス情報発行手段２５を含む。遊技識別コード受付手段２１、遊技履歴反映手段２２、演出進行分析手段２３、遊技履歴暫定保存手段２４及びアクセス情報発行手段２５は、パチンコ機１における遊技履歴反映手段１２、演出進行分析手段１３、遊技履歴暫定保存手段１４及びアクセス情報発行手段１５と同じ機能を有する。
【００１６】
アクセス情報発行手段２５は、演出進行分析手段２３によって分析された結果と、遊技履歴暫定保存手段２４によって保存された遊技履歴に基づいて、アクセス情報を生成し、画像表示装置２０６（図２参照）に出力する。
【００１７】
サーバコンピュータ３は、遊技履歴を保持し、遊技識別コードを発行したり、遊技者に特典を付与したりする。サーバコンピュータ３は、遊技履歴保存手段３１、遊技識別コード発行手段３５、遊技履歴公開手段３６及び特典付与手段３７を含む。
【００１８】
遊技履歴保存手段３１は、携帯端末４から送信された遊技履歴を保存する。また、遊技履歴保存手段３１は、携帯端末４からアクセス情報の入力を受け付け、遊技識別コード発行手段３５、遊技履歴公開手段３６及び特典付与手段３７に遊技履歴を提供する。
【００１９】
遊技識別コード発行手段３５は、遊技履歴保存手段３１から取得した遊技履歴に対応する遊技識別コードを携帯端末４に発行（送信）する。遊技履歴公開手段３６は、遊技履歴保存手段３１から取得した遊技履歴を、携帯端末４を介して公開する。特典付与手段３７は、遊技履歴に応じた特典を付与する。例えば、特典画像や携帯電話の待ち受け画面などである。
【００２０】
携帯端末４は、アクセス情報の入力を受け付け、サーバコンピュータ３に送信し、対応する遊技履歴を参照したり、遊技識別コードを受信したり、特典を保存したりする。携帯端末４は、例えば、携帯電話である。携帯端末４は、アクセス情報撮影手段４１、サーバアクセス手段４２、遊技識別コード受信手段４５、遊技履歴閲覧手段４６及び特典保存手段４７を備える。
【００２１】
アクセス情報撮影手段４１は、遊技機（パチンコ機１、スロットマシン２）から発行されたアクセス情報を取得する手段である。本実施形態では、アクセス情報はＱＲコードとなっており、ＱＲコードを撮影可能な手段である。携帯端末４が携帯電話の場合には、携帯電話に備えられたカメラがアクセス情報撮影手段４１に対応する。
【００２２】
サーバアクセス手段４２は、アクセス情報撮影手段４１によって撮影されたアクセス情報をサーバコンピュータ３に送信する手段である。遊技識別コード受信手段４５は、アクセス情報をサーバコンピュータ３に送信した後、遊技識別コードを受信する手段である。遊技履歴閲覧手段４６は、アクセス情報をサーバコンピュータ３に送信した後、携帯端末４に備えられた表示装置を介して遊技履歴を閲覧する手段である。特典保存手段４７は、アクセス情報をサーバコンピュータ３に送信した後、特典として提供された画像などのコンテンツを保存する手段である。
【００２３】
続いて、スロットマシン（パチスロ機）２について説明する。図２は、本発明の実施の形態のスロットマシン２の構成を示す正面図である。
【００２４】
スロットマシン２は、左側に蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル２０３を備えている。前面パネル２０３の背面側には、変動表示装置（可変表示装置）２０４を構成する変動表示手段としての３個のリール（第１リール２０４ａ、第２リール２０４ｂ及び第３リール２０４ｃ）が、回転自在に並んで配置されている。
【００２５】
各リール２０４ａ〜２０４ｃの外周面には、複数種類のシンボル（図柄）からなる図柄列が表されている（図４参照）。リール２０４ａ〜２０４ｃはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転する。リール駆動部は、例えば、ステッピングモータ（２０４Ｍａ〜２０４Ｍｃ（図３参照））で構成される。そして、スロットマシン２は、リール２０４ａ〜２０４ｃの回転によって変動表示ゲームを実行し、変動表示の停止結果が後述する有効ライン上において所定の表示態様（所定の図柄組合せ態様）となることによって、遊技者に所定の遊技価値を付与する。
【００２６】
前面パネル２０３の略中央には、リール２０４ａ〜２０４ｃの回転によって変動表示（可変表示）する図柄を遊技者に視認させるための表示窓部２０５が設けられている。リール２０４ａ〜２０４ｃが停止すると、表示窓部２０５からリール２０４ａ〜２０４ｃの外周面に表記された図柄列のうちそれぞれ３個の図柄が視認可能となる。つまり、リール２０４ａ〜２０４ｃが停止した状態で、表示窓部２０５から合計９個の図柄を視認することができる。
【００２７】
表示窓部２０５の上方には、補助ゲームが実行され、変動表示ゲームに関連する演出表示や情報表示を行う画像表示装置（補助表示装置）２０６が設けられている。画像表示装置２０６は、例えば、液晶表示パネルで構成され、この画像表示装置２０６において、遊技に関する演出表示のほか、前述したアクセス情報を含む様々な情報などが表示される。また、スピーカ２０７では音声による演出が行われる。これらを組み合わせることにより様々な態様の演出が可能となっている。
【００２８】
画像表示装置２０６の左右には、音出力装置としてのスピーカ２０７が設けられる。スピーカ２０７は、ビッグボーナス（ＢＢ）状態又はレギュラーボーナス（ＲＢ）状態の発生時等に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００２９】
表示窓部２０５の左側には、ビッグボーナス（ＢＢ）状態又はレギュラーボーナス（ＲＢ）状態の発生時に点灯するボーナス当選告知ランプ２１９が設けられている。
【００３０】
表示窓部２０５の下方には、払出枚数表示部２０８、遊技進行表示部２０９及びクレジット数表示部２１０が設けられている。払出枚数表示部２０８、遊技進行表示部２０９及びクレジット数表示部２１０は、セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイによって構成されている。
【００３１】
払出枚数表示部２０８は、入賞が確定することにより得られるメダルの払出枚数を表示する。また、払出枚数表示部２０８は、スロットマシン２の動作に異常（例えば、スロットマシン２におけるメダル詰まり）が発生した場合に、予め設定したエラーコードを表示する。
【００３２】
遊技進行表示部２０９は、ＢＢ状態やＲＢ状態におけるメダルの獲得枚数を表示する。クレジット数表示部２１０は、メダルのクレジット数を表示する。
【００３３】
払出枚数表示部２０８の右側には、遊技状態表示部２１２が設けられている。遊技状態表示部２１２は、スロットマシン２が遊技可能な状態であることを示し、リプレイ入賞の獲得及び現在実行中の遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバー２２２を操作してからリール２０４ａ〜２０４ｃの回転が開始するまで待ち時間があることを示す「ＷＡＩＴ」表示、メダルの投入を促す「ＩＮＳＥＲＴ  ＭＥＤＡＬＳ」表示によって構成される。
【００３４】
また、クレジット数表示部２１０の左側には、ベットライン表示部２１１が設けられている。ベットライン表示部２１１は、メダルの賭数（ベット数）に対応して有効化されたベットライン（有効ライン）を表示する。
【００３５】
メダルの賭数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数（クレジット数）から減算されて遊技に使用されるメダルの数である。また、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。なお、遊技媒体として、本実施形態ではメダルを用いているが、遊技球を用いてもよい。
【００３６】
ベットライン表示部２１１は、例えば、「１」、「２」、「３」の３つのランプを備える。そして、例えば、賭数が１枚のときは、ベットライン表示部２１１の「１」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示す。賭数が２枚のときは、ベットライン表示部２１１の「１」と「２」のランプが点灯して、上段、中段、下段の３本の横ラインが有効ラインであることを示す。賭数が３枚のときは、ベットライン表示部２１１の「１」、「２」、「３」の全てのランプが点灯して、３本の横ラインと右下がり及び右上がりの２本の斜めライン（合計５ライン）が有効ラインであることを示す。
【００３７】
前面パネル２０３の上半部と下半部の中間にある傾斜台部２１４には、右方にメダルを投入するメダル投入口２１５が設けられている。このメダル投入口２１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ２１５ａ（図３参照）が設けられており、遊技者がこのメダル投入口２１５にメダルを投入すると、メダル投入検出センサ２１５ａによる検出情報をもとに、メダルの投入枚数がクレジット数表示部２１０のクレジット数に加算される。
【００３８】
なお、クレジット数が限度値（例えば、５０）に達している場合は、投入されたメダルはクレジット数に加算されることなく、メダル払出口２２８を介して受皿２２６に排出される。また、メダル投入口２１５へのメダル投入時に、賭数が最大ベット可能枚数（例えば、３枚）未満である場合は、投入したメダル数はクレジット数に加算されることなく、賭数として加算される。
【００３９】
傾斜台部２１４には、メダル投入口２１５よりも中央側に、操作ボタン２１８が設けられている。操作ボタン２１８は、演出時に操作したり、要求された情報を入力したりする。操作ボタン２１８は、前後左右の方向を示すボタン（例えば、十字キー）であってもよい。
【００４０】
傾斜台部２１４には、１回の押圧操作によって１ベット分のメダルをベットする１ベットボタン２１７が設けられている。１ベットボタン２１７を操作すると、例えば、メダルがベットされていない場合は１枚のメダルがベットされ、有効ラインが中段の１本となる。また、メダルが１枚ベットされている場合は２枚のメダルがベットされ、上段、中段、下段の３本の横ラインが有効ラインとなる。
【００４１】
傾斜台部２１４には、さらに、１回の押圧操作によって最大ベット可能枚数のメダルをベットするマックスベットボタン２１６が設けられている。マックスベットボタン２１６を操作すると、例えば、メダルがベットされていない場合は３枚のメダルがベットされ、メダルが１枚ベットされている場合は、さらに２枚のメダルがベットされる。
【００４２】
このマックスベットボタン２１６を用いることにより、メダル投入口２１５からメダルを投入することなく、クレジット数表示部２１０に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができる。
【００４３】
前面パネル２０３の下部には、四辺形状の化粧パネル２２０が設けられている。化粧パネル２２０の左上方には、メダル投入口２１５から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されるメダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と、記憶不能な非クレジット状態のいずれか一方の状態を選択的に切換可能な払戻ボタン（クレジット選択ボタン）２２１が設けられている。
【００４４】
払戻ボタン２２１によってクレジット状態から非クレジット状態に切り替えられると、クレジット数表示部２１０に表示されたクレジット数に相当する数のメダルがメダル払出口２２８を介して受皿２２６に排出され、同時にクレジット数はクリアされて０になる。
【００４５】
また例えば、クレジット状態において、メダル投入口２１５から最大賭数（例えば、３枚）を超えるメダルが投入された場合は、最大賭数を超えた分のメダルは、所定数（例えば、５０枚）までクレジットとしてスロットマシン２に記憶され、以降のゲームで使用できる。また、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合は、メダル払出口２２８を介して受皿２２６に返却される。一方、非クレジット状態では、最大賭数を超えた分のメダルはメダル払出口２２８を介して受皿２２６に返却される。
【００４６】
払戻ボタン２２１の右側には、リール２０４ａ〜２０４ｃの回転を一斉に開始させるためのスタートレバー２２２が設けられている。スタートレバー２２２の右側には、リール２０４ａ〜２０４ｃの回転を停止させ、停止図柄を導出させるためのリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃ（第１リール停止ボタン２２３ａ、第２リール停止ボタン２２３ｂ、第３リール停止ボタン２２３ｃ）が設けられている。
【００４７】
リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃが操作されると、各ボタンに対応したリール２０４ａ〜２０４ｃがそれぞれ回転を停止する。なお、賭数が０〜２の場合は、変動表示ゲームの開始条件を満たさないため、スタートレバー２２２を操作してもリール２０４ａ〜２０４ｃは回転しない。
【００４８】
各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの奥には、各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ２３７（図３参照）がそれぞれ設けられている。これらのストップボタンＬＥＤ２３７が点灯していない間はリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃが操作不能となり、ストップボタンＬＥＤ２３７が点灯している間はリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃが操作可能となるように制御される。
【００４９】
つまり、操作情報ランプ（ストップボタンＬＥＤ２３７）が点灯していない間はリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃを操作してもリール２０４ａ〜２０４ｃの回転は停止しない。なお、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃが操作可能であるかを報知してもよい。
【００５０】
第３リール停止ボタン２２３ｃの右側には、メダル返却ボタン２２４が設けられている。遊技者は、メダル流下路内のメダル詰まり時に、メダル返却ボタン２２４を操作することによって、当該流下路に詰まったメダルがメダル払出口２２８を介して受皿２２６に返却される。
【００５１】
また、化粧パネル２２０の下方には、前面パネル２０３の背面側にある図示しないメダル払出部より払い出されたメダルを貯留可能な受皿２２６や、灰皿２２７及び音声を出力するためのスピーカ２０７が設けられている。
【００５２】
メダル返却ボタン２２４の右側には、前面パネル２０３を開く際又はスロットマシン２のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのキーシリンダ（錠ユニット、鍵穴）２２５が設けられている。
【００５３】
図３は、本発明の実施の形態のスロットマシン２の制御系の一部を示すブロック図である。
【００５４】
図３に示すように、スロットマシン２の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置、メイン制御基板）３５０と、この遊技制御装置３５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置、サブ制御基板）３７０とを備えて構成されている。この制御系の構成要素は、それぞれスロットマシン２の筐体内部に配設されている。
【００５５】
遊技制御装置３５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）３５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）３５０ｃ、Ｉ／Ｆ（Interface）３５０ｄ等を備えて構成されている。
【００５６】
ＣＰＵ３５０ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置３５０の演算処理装置として各種演算制御を行う。
【００５７】
ＲＯＭ３５０ｂには、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、内部抽選用の判定値）が格納されている。また、ＲＯＭ３５０ｂには、各ゲームにおいてリール２０４ａ〜２０４ｃの停止制御を行う際に参照される停止テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止テーブルや、外れに対応する停止テーブル等である。
【００５８】
停止テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるためにリールの停止制御を行うためのデータ（滑りコマ数など）が格納されており、リール２０４ａ〜２０４ｃの操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００５９】
ＲＡＭ３５０ｃは、乱数発生器によって生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、各種入賞フラグの状態のデータ、及び所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ３５０ａの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
【００６０】
乱数発生器は、変動表示ゲームにおいて、リール２０４ａ〜２０４ｃの図柄を、予め定められた特別な組合せ態様で停止させるか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成する。そして、ＣＰＵ３５０ａは当該生成された乱数に基づいて内部抽選を行う。なお、乱数発生器によって内部抽選用の乱数を生成する代わりに、ＣＰＵ３５０ａのソフトウェア処理によって内部抽選用の乱数を生成し、生成された乱数を用いて内部抽選を行ってもよい。
【００６１】
Ｉ／Ｆ３５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、メダル投入検出センサ（セレクタ）２１５ａ、スタートレバーセンサ２２２ａ、各リール停止センサ（第１リール（左）停止センサ３２３ａ、第２リール（中）停止センサ３２３ｂ、第３リール（右）停止センサ３２３ｃ）、各リール位置検出センサ３０４ａ〜３０４ｃ、１ベットセンサ２１７ａ、マックスベットセンサ２１６ａ、クレジット選択センサ２２１ａ、払出メダル検出センサ２２８ａ、設定装置２３３ａ、リセットセンサ２３５、前面枠開放検出センサ２３６から入力される信号を、ＣＰＵ３５０ａに出力する。
【００６２】
この内部抽選の結果（入賞フラグの成立／未成立）は、演出制御装置３７０に送信され、演出制御装置３７０は、前記抽選結果に基づいて画像表示装置２０６、スピーカ２０７、発光装置２３９、演出装置２３８による演出を制御する。なお、演出を実行するか否かを決定する抽選は、ＣＰＵ３５０ａで行うこともできるが、演出制御装置３７０で行ってもよい。
【００６３】
メダル投入検出センサ２１５ａは、メダル投入口２１５から投入されたメダルの通過を検出するセンサである。この検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。スタートレバーセンサ２２２ａは、スタートレバー２２２が操作されたことを検出するセンサである。
【００６４】
リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃは、リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃのそれぞれに一対一で対応して設けられ、それぞれ対応するリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃが操作されたことを検出するセンサである。リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの操作がリール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃによって検出されると、各々対応したリール２０４ａ〜２０４ｃの回転が停止する。
【００６５】
リール位置検出センサ３０４ａ〜３０４ｃは、リール２０４ａ〜２０４ｃのそれぞれに一対一で対応して設けられ、それぞれ対応するリール２０４ａ〜２０４ｃの停止位置を検出するセンサである。
【００６６】
１ベットセンサ２１７ａは、１ベットボタン２１７が操作されたことを検出するセンサである。マックスベットセンサ２１６ａは、マックスベットボタン２１６が操作されたことを検出するセンサである。クレジット選択センサ２２１ａは、払戻ボタン２２１が操作されたことを検出するスイッチである。払出メダル検出センサ２２８ａは、ホッパーユニット（メダル払出装置）２３２に設けられ、ホッパーユニット２３２から払い出されたメダルを検出するためのセンサである。この検出情報をもとにメダルの払出枚数がカウントされる。
【００６７】
設定装置２３３ａは、スロットマシン２において、入賞フラグが成立する確率が異なる１〜６の設定のうち、いずれかの設定に切り替えるための装置である。設定１は入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。なお、入賞フラグが成立する確率が異なることで、所定量の遊技をしたときに、遊技者が獲得することができるメダルの量が異なる。
【００６８】
リセットセンサ２３５は、スロットマシン２の遊技状態を初期化するセンサである。例えば、スロットマシン２のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際にキーシリンダ２２５（図２参照）にキーを挿入し、前面パネル２０３を開閉するための方向と逆方向に回すことによって、リセットセンサ２３５はオンされる。前面枠開放検出センサ２３６は、前面パネル２０３の開閉を検出するためのセンサである。その他、現在の日時情報を出力する計時専用のチップであるＲＴＣ、スロットマシン２が設置された遊技場の営業時間（何時から何時まで）を設定するためのセンサである営業時間設定センサが備えられる。
【００６９】
また、Ｉ／Ｆ３５０ｄは、ＣＰＵ３５０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置３７０、遊技進行表示部２０９、ベットライン表示部２１１、クレジット数表示部２１０、払出枚数表示部２０８、遊技状態表示部２１２、ホッパーユニット２３２、リール用モータ２０４Ｍａ〜２０４Ｍｃ、外部信号出力端子２４０、ストップボタンＬＥＤ２３７などに出力する。これによって、遊技制御装置３５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００７０】
外部信号出力端子２４０は、スロットマシン２の稼働状況に関する各種信号を、例えば、ホール管理用コンピュータ等のスロットマシン２を管理する外部の装置に出力する。この外部信号出力端子２４０にはシリアル通信回路が組み込まれている。スロットマシン２の稼働状況に関する信号には、変動表示ゲームを実行する際に賭数として使用されたメダル数を特定する信号（賭数遊技媒体計数信号）、変動表示ゲームの結果として遊技者に賞として払い出されたメダル数を特定する信号（賞遊技媒体計数信号）、変動表示ゲームの実行回数を特定する信号（遊技実行回数信号）、ＢＢ状態であることを示す信号、ＲＢ状態であることを示す信号、ＲＴ状態であることを示す信号、ボーナスフラグ成立状態であることを示す信号等が含まれる。
【００７１】
なお、外部信号出力端子２４０は、遊技状態がＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態、ボーナスフラグ成立状態のいずれかである場合にオンとなり、遊技状態がこれら４つの状態のいずれでもない通常状態である場合にオフとなる「ボーナス消化信号」も出力し、さらに、各入賞フラグの成立に関する情報を含むテスト用のデータ（検査用のデータ）を外部の装置に出力する。また、賭数遊技媒体計数信号と賞遊技媒体計数信号は、遊技者が所有する遊技媒体（メダル）の数を計数するためのメダル数増減信号としても機能する。
【００７２】
遊技制御装置３５０は、上述したように各構成要素とＩ／Ｆ３５０ｄを介して電気的に接続されている。遊技制御装置３５０は、例えば、乱数発生器が所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば＋１）し、スタートレバーセンサ２２２ａによる検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
【００７３】
また、遊技制御装置３５０は、内部抽選結果と、各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止テーブルを参照し、各リール用モータ２０４Ｍａ〜２０４Ｍｃの動作を制御することにより、表示窓部２０５に所定の図柄が停止表示されるように各リール２０４ａ〜２０４ｃを停止させる。
【００７４】
例えば、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、各リール２０４ａ〜２０４ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込み停止制御を行う。
【００７５】
また例えば、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、各リール２０４ａ〜２０４ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
【００７６】
なお、遊技制御装置３５０による引込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内（例えば、４コマ以内）とされている。
【００７７】
一方、演出制御装置３７０は、ＣＰＵ３７０ａ、ＲＯＭ３７０ｂ、ＲＡＭ３７０ｃ、Ｉ／Ｆ３７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置３７０は、遊技制御装置３５０から出力される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置２０６における演出表示の制御や、スピーカ２０７、前面パネル２０３（図２参照）の枠に設けられた発光装置（ランプ、ＬＥＤ）２３９、演出装置（モータ、センサ）２３８や各リール２０４ａ〜２０４ｃの背後に設けられたバックライト（ＬＥＤ）による演出の制御を行う。
【００７８】
ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー２２２が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数を伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報を含む。
【００７９】
Ｉ／Ｆ３７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、遊技制御装置３５０から出力された各種信号をＣＰＵ３７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ３７０ｄは、ＣＰＵ３７０ａから出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置２０６、スピーカ２０７、発光装置２３９、演出装置２３８に出力する。これによって演出制御装置３７０による各種装置の制御を可能としている。
【００８０】
具体的には、演出制御装置３７０は、画像表示装置２０６において、小役入賞の予告表示や、ボーナス入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたる連続演出）などを表示させる（表示制御手段）。また、演出制御装置３７０は、スピーカ２０７での音声による演出や、発光装置２３９での発光による演出や、演出装置２３８による可動役物による演出や、各リール２０４ａ〜２０４ｃの有効ライン上の図柄を背面側から照明することが可能な発光照明手段としてのバックライトの発光による演出を行う。このように演出制御装置３７０は、画像表示、音出力、ＬＥＤの発光などの演出を制御する制御手段をなしている。
【００８１】
上述した遊技制御装置３５０と演出制御装置３７０との通信形態は、遊技制御装置３５０から演出制御装置３７０への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置３５０に不正な信号が入力されることを防止している。
【００８２】
スロットマシン２においてゲームを行う場合、まず、メダルをメダル投入口２１５から投入するか、或いはマックスベットボタン２１６を操作してクレジットから賭数を入力する。賭操作がなされると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー２２２の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２２２を操作すると、遊技制御装置３５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、各リール２０４ａ〜２０４ｃの変動が開始される。
【００８３】
所定時間経過後、各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの操作に基づいて、各リール２０４ａ〜２０４ｃの回転が停止され、表示窓部２０５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応する遊技価値が付与される（例えば、入賞メダルが払い出される）。
【００８４】
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００８５】
図４は、本発明の実施の形態のスロットマシン２が備えているリール２０４ａ〜２０４ｃに表わされる図柄の配列図である。
【００８６】
図４に示すように、本実施形態では、左リール２０４ａの配列番号０、３、７、１０、１４、１７に位置する「リプレイ」、左リール２０４ａの配列番号１、８、１５に位置する「ベル」、左リール２０４ａの配列番号２、９、１６に位置する「７」、左リール２０４ａの配列番号５、１２に位置する「チェリー」、左リール２０４ａの配列番号６、１３、２０に位置する「スイカ」の５種類の図柄が所定の規則に従って左リール２０４ａ上に配置されている。なお、左リール２０４ａの配列番号４、１１、１８には図柄が配置されていない（ブランク）。また、中リール２０４ｂの配列番号１４、右リール２０４ｃの配列番号１には、「英字のＢＡＲ」（以下、ＢＡＲと称する）が配置されている。そして、リール２０４ａ〜２０４ｃを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図５に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば、対応する役に入賞する。
【００８７】
本実施形態のスロットマシン２においては、遊技制御装置３５０によってリール２０４ａ〜２０４ｃの停止制御が行われる。遊技制御装置３５０は、リール２０４ａ〜２０４ｃの回転時において、遊技者がリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃを操作したタイミングから最大４コマ進んだ位置で、それぞれ対応するリール２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃを停止させる。このため、遊技者がリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の４コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。
【００８８】
つまり、連続する５コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置３５０による停止制御（引き込み制御）によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときにいかなるタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。ただし、フラグが成立していない図柄により形成される入賞が別の有効ラインで発生する場合には、この限りではない。
【００８９】
例えば、図４に示す図柄配列図では、「リプレイ」は連続する５コマの中に必ず存在するので、「リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず獲得することができる。また、左リール２０４ａの点線で囲まれた図柄（配列番号３、６、１１、１８、２０）が中段となるように停止操作を行った場合だけ中リール２０４ｂ及び右リール２０４ｃでベルが引き込まれるようになっている。
【００９０】
一方、リプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙ってリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃを操作（目押し操作）しなければ、遊技制御装置３５０による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。なお、「ベル」の小役入賞の場合はリール停止ボタン２２３ａを操作して左リール２０４ａを前述した図柄で停止させれば必ず獲得することができる。
【００９１】
例えば、ＢＢ入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「７」を停止表示させる場合について説明する。まず、第１リール（左リール）２０４ａには、配列番号２から６、配列番号９から１３、配列番号１６から２０に対応する図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第１リール停止ボタン２２３ａを操作すれば、「７」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄で第１リール停止ボタン２２３ａを操作すると「７」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
【００９２】
同様に、第２リール（中リール）２０４ｂには、配列番号２から６の図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第２リール停止ボタン２２３ｂを操作すれば配列番号２に対応する「７」が有効ライン上に停止する。また、第３リール（右リール）２０４ｃには配列番号２から６の図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第３リール停止ボタン２２３ｃを操作すれば配列番号２に対応する「７」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「７」を有効ライン上に３つ停止表示させることができ、ＢＢ入賞を獲得することができる。
【００９３】
図５は、本発明の実施の形態のスロットマシン２の停止図柄（図柄組合せ態様）における入賞内容の説明図である。図６は、本発明の実施の形態のスロットマシン２の各遊技状態における入賞内容の説明図である。
【００９４】
本実施形態のスロットマシン２では、「ビッグボーナス（ＢＢ）入賞（７、７、７）、「レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞（７、７、ＢＡＲ）」、「小役入賞（スイカ、ベル、チェリー）」、「リプレイ入賞」又は「ハズレ（入賞）」のいずれかが内部抽選によって当選する。
【００９５】
ＢＢ入賞は、「７、７、７」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルは払い出されないが、ＢＢ状態が発生する。なお、ＢＢ入賞となった場合には、一回のＢＢ状態における遊技者のメダルの獲得枚数が上限値３４５枚以上となるまでＢＢ状態は継続する。一回のＢＢ状態における遊技者のメダルの獲得枚数が上限値３４５枚以上となった場合は、ＢＢ状態を終了して通常状態に移行する。
【００９６】
すなわちスロットマシン２は、ＢＢ状態において予め定められた最大遊技価値数（ここでは３４５枚）を超えてメダルの付与が行われたことに基づいて、ＢＢ状態を終了させることが可能である（特別遊技終了手段）。
【００９７】
なお、図５示すように、ボーナスゲーム中の払出枚数は、ＢＢ状態において、小役入賞のうちのスイカ入賞、ベル入賞及びチェリー入賞では１５枚のメダルが払い出されることを示している。そのため、ＢＢ状態においてスイカ入賞、ベル入賞及びチェリー入賞を獲得すると、遊技者のメダルの獲得枚数は減少しない（増加する）。
【００９８】
ＲＢ入賞は、「７、７、ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルは払い出されないが、ＲＢ状態が発生する。なお、ＲＢ入賞となった場合には、一回のＲＢ状態における遊技者のメダルの獲得枚数が上限値１０５枚以上となるまでＲＢ状態は継続する。一回のＲＢ状態における遊技者のメダルの獲得枚数が上限値１０５枚以上となった場合は、ＲＢ状態を終了して通常状態に移行する。
【００９９】
小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」、「ベル、ベル、ベル」、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」部分はどんな図柄であってもよい）のいずれかが有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、通常状態においてスイカ入賞、ベル入賞及びチェリー入賞を獲得すると、４枚のメダルが払い出される。なお、前述のように、ＢＢ状態では、スイカ入賞、ベル入賞及びチェリー入賞のときは１５枚のメダルが払い出される。
【０１００】
リプレイ入賞は、「リプレイ、リプレイ、リプレイ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
【０１０１】
図７は、本発明の実施の形態のスロットマシン２における遊技状態の状態遷移図である。スロットマシン２では、電源を投入した直後は、通常遊技でゲームが開始されるものとする。
【０１０２】
遊技状態は、通常遊技、チャンスゾーン１、チャンスゾーン２及びボーナス告知ゾーンの４つに大別される。
【０１０３】
通常遊技においては、遊技者による３枚のメダルの投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作（ベット操作）に基づく賭数の入力後、スタートレバー２２２を操作することによってリール２０４ａ〜２０４ｃが回転して変動表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
【０１０４】
遊技者がスタートレバー２２２を操作して、直ちにリール２０４ａ〜２０４ｃが回転を開始しない場合があり、この時間を「ウェイトタイム（待ち時間）」という。この「ウェイトタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価値を浪費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
【０１０５】
そして、このスロットマシン２には、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能（内部抽選機能）が備えられており、スタートレバー２２２の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役（入賞態様）の発生が許可される。
【０１０６】
すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によってＢＢ入賞、ＲＢ入賞、小役入賞、リプレイ入賞、ハズレのいずれかが決定される。
【０１０７】
変動表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、スロットマシン２の制御手段の制御処理で許可された図柄の組合せのみが遊技者の操作により停止可能に構成されている。遊技制御装置３５０が、例えばスタートレバー２２２の操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいていずれかの入賞役（入賞フラグ）の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組合せのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
【０１０８】
通常遊技では、ボーナス入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）、及び、スイカ又はチェリーの子役入賞に内部当選すると、チャンスゾーン１に移行する。さらに、通常遊技において、スイカ又はチェリーの子役入賞に単独で内部当選すると、チャンスゾーン２に移行する。チャンスゾーン１及びチャンスゾーン２では、類似した演出態様となり、チャンスゾーン１ではボーナスフラグが成立した状態、チャンスゾーン２ではボーナスフラグが成立していない状態となる。したがって、遊技者は、ボーナスが成立しているか否かを把握できない状態となり、期待感を持って遊技を行わせることが可能となる。
【０１０９】
また、チャンスゾーン２において、ボーナス入賞、及び、子役入賞又はリプレイ入賞に内部当選すると、チャンスゾーン１に移行する。また、チャンスゾーン２において、内部抽選にはずれると、通常遊技に移行する。
【０１１０】
また、通常遊技において、ボーナス入賞に単独、又は、ボーナス入賞及びスイカ又はチェリー以外の子役入賞に内部当選すると、ボーナス告知後ゾーンに移行する。さらに、チャンスゾーン１において、内部抽選にはずれた場合、チャンスゾーン２において、ボーナス入賞に内部当選した場合にも、ボーナス告知後ゾーンに移行する。この場合には、ボーナスフラグが成立していることが告知される。
【０１１１】
ボーナス告知後ゾーンにおいて、ボーナス入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）が発生又は終了すると、通常遊技に移行する。
【０１１２】
続いて、ボーナスフラグが成立する確率について説明する。図８は、本発明の実施の形態の遊技状態が通常、ベット数が３の場合におけるボーナスフラグが成立する確率を説明する図である。
【０１１３】
遊技状態が通常、ベット数が３の場合において、ボーナスフラグが成立せずに、子役入賞が成立するフラグが発生する確率は、リプレイ入賞１／７．３、ベル及びチェリー同時入賞１／５．６、スイカ及びチェリー同時入賞１／９３．６、チェリー入賞１／１０．９となっている。
【０１１４】
同じく、ビックボーナス（ＢＢ）のボーナスフラグが成立する場合には、子役入賞のフラグが成立せずにボーナスフラグのみが成立する確率は１／１０２４、リプレイ入賞１／８１９２、ベル及びチェリー同時入賞１／１０９２２、スイカ及びチェリー同時入賞１／１２６０、チェリー入賞１／６３０となっている。
【０１１５】
さらに、レギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスフラグが成立する場合には、子役入賞のフラグが成立せずにボーナスフラグのみが成立する確率は１／２９７８、リプレイ入賞１／１６３８４、ベル及びチェリー同時入賞１／１６３８４、スイカ及びチェリー同時入賞１／２０４８、チェリー入賞１／９９３となっている。
【０１１６】
以上より、ビッグボーナスのボーナスフラグが成立する確率は、１／２８０となる。また、レギュラーボーナスのボーナスフラグが成立する確率は、１／５１２となる。したがって、いずれかのボーナスフラグが成立する確率は、合算すると、１／１８１となる。
【０１１７】
以上、スロットマシン２について説明した。次に、パチンコ機１について説明する。まず、図９から図１３を参照しながら本発明の実施の形態におけるパチンコ機１の構成について説明する。
【０１１８】
図９及び図１０は、本発明の実施の形態のパチンコ機１の外観を説明する図である。
【０１１９】
パチンコ機１は、島設備に固定される本体枠１０２にヒンジ１０３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１０５及びカバーガラス１０６を備えたガラス枠（遊技枠）によって構成される。また、本発明の実施の形態のパチンコ機１では、前面枠１０５の左側に前面構成枠突出部１０５ａが形成されている。前面構成枠突出部１０５ａに備えられる構成については、図１０にて後述する。
【０１２０】
前面枠１０５には、遊技盤１３０（図１１参照）が配設されるとともに、遊技盤１３０の前面を覆うカバーガラス１０６を備えたガラス枠が取り付けられる。前面枠１０５及びガラス枠は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠のみを開放して遊技盤１３０の遊技領域１３１（図１１参照）にアクセスすることができる。また、前面枠１０５をガラス枠が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図１２参照）等にアクセスすることができる。
【０１２１】
ガラス枠の上部には照明ユニットが配設され、照明ユニットの左右両側には可動式照明が配設される。照明ユニットは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置とを備える。枠演出装置は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット及び可動式照明の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置７５０（図１３参照）の一部を構成している。
【０１２２】
パチンコ機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１１０ａ及び下スピーカ１１０ｂを備える。上スピーカ１１０ａはガラス枠の上両側部に配置され、下スピーカ１１０ｂは上皿ユニットを構成する上皿１１１の下方に配置される。
【０１２３】
パチンコ機１の上部には異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤが設けられている。パチンコ機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤが点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１１０ａ及び下スピーカ１１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【０１２４】
パチンコ機１で発生する異常には、パチンコ機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為やパチンコ機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ１２３（図１２参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ１２４（図１２参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【０１２５】
また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠１０５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ１２５（図１２参照）によって検出され、ガラス枠の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ１２６（図１２参照）によって検出される。
【０１２６】
ガラス枠の下部には、上皿１１１が配設される。上皿１１１に貯留された遊技球は、前面枠１０５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【０１２７】
ガラス枠の下方位置において前面枠１０５に固定される固定パネルには、下皿１１４と、球発射装置を駆動するための操作部１１５とが備えられる。遊技者が操作部１１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１１から供給された遊技球を遊技盤１３０の遊技領域１３１（図１１参照）に発射する。下皿１１４には、当該下皿１１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構が設けられる。前面枠１０５の下部右側には、ガラス枠を施錠するための施錠装置（鍵）１４８が備えられている。
【０１２８】
上皿ユニットには、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１１７が上皿１１１の手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１１７を操作することによって、変動表示装置（盤表示装置）１３５（図１１参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【０１２９】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【０１３０】
図１０（Ａ）は、本発明の実施の形態のパチンコ機１を上方から見た図である。前面構成枠突出部１０５ａは、パチンコ機１の正面から手前方向に突出して形成されている。図１０（Ｂ）は、図１０（Ａ）に示した目の位置から前面構成枠突出部１０５ａを見た場合を示す図である。
【０１３１】
前面構成枠突出部１０５ａには、枠表示ユニット１７０が備えられており、遊技者の位置に面するように配置されており、遊技中に枠表示ユニット１７０に含まれる枠表示装置１７１の表示内容を参照できるように構成されている。枠表示装置１７１は、ＬＣＤなどによって構成されており、遊技情報などを参照できるようになっている。また、枠表示装置１７１はタッチセンサ１７４が備えられており、遊技者は枠表示装置１７１の画面上を操作することで要求された情報を入力したり、演出の設定を行ったりすることが可能となっている。
【０１３２】
本実施形態では、例えば、枠表示装置１７１（タッチセンサ１７４）の操作によって他の遊技機に情報を送信することが可能に構成されている。また、枠表示装置１７１の画面上をタッチセンサ１７４によって操作することで、変動表示装置１３５（図１１参照）を参照しながら演出ボタン１１７を操作して遊技識別コードなどを入力する場合よりも素早く入力を完了させることが可能となる。
【０１３３】
図１１は、本発明の実施の形態のパチンコ機１に備えられる遊技盤１３０の正面図である。
【０１３４】
遊技盤１３０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１３２（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１３２の前面にガイドレール１３３で囲まれた略円形状の遊技領域１３１を有している。また、遊技盤本体１３２の前面であってガイドレール１３３の外側には、前面構成部材（サイドケース）が取り付けられている。さらに、遊技領域１３１の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール１３３で囲まれた遊技領域１３１内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１３１には、打球方向変換部材としての風車１４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１３１を流下する。
【０１３５】
遊技領域１３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース１３４が取り付けられている。センターケース１３４に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置（表示装置）１３５が配置されている。変動表示装置１３５は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース１３４の窓部を介して遊技盤１３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置１３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【０１３６】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【０１３７】
遊技領域１３１のセンターケース１３４の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、所定領域）１３６が設けられている。普図始動ゲート１３６の内部には、該普図始動ゲート１３６を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）６０３（図１２参照）が設けられている。そして、遊技領域１３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート１３６内を通過（所定条件の成立）すると、普図変動表示ゲーム（特定変動表示ゲーム）が実行される。
【０１３８】
さらに、センターケース１３４の左下側には、三つの一般入賞口１４０が配置され、センターケース１３４の右下側には、一つの一般入賞口１４０が配置されている。また、一般入賞口１４０への遊技球の入賞は、一般入賞口１４０に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）６０４ａ〜６０４ｍ（図１２参照）によって検出される。
【０１３９】
また、センターケース１３４の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域、始動口１）１３７ａが設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材１３７ｃを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域、始動口２）１３７ｂが配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３７ａ又は第２始動入賞口１３７ｂに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第１始動入賞口１３７ａ又は第２始動入賞口１３７ｂに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口１３７ａ及び第２始動入賞口１３７ｂが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。
【０１４０】
第２始動入賞口１３７ｂの一対の開閉部材１３７ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口１３７ｂの上方には、第１始動入賞口１３７ａが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【０１４１】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド１２７（図１２参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口１３７ｂに遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【０１４２】
さらに遊技領域１３１の第２始動入賞口１３７ｂの下方には、大入賞口ソレノイド１２８（図１２参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１４１ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置１４１が設けられている。特別変動入賞装置１４１は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ６０５（図１２参照）が配設されている。
【０１４３】
一般入賞口１４０、第１始動入賞口１３７ａ、第２始動入賞口１３７ｂ、及び特別変動入賞装置１４１の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０（図１２参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠１０５の上皿１１１又は下皿１１４に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置１４１の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口１４２が設けられている。
【０１４４】
また、遊技領域１３１の外側（例えば、遊技盤１３０の右下部）には、変動表示装置１３５における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート１３６への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置１５０が設けられている。さらに、一括表示装置１５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【０１４５】
一括表示装置１５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）１５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）１５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）１５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器１５４、特図２保留表示器１５５、普図保留表示器１５６）を備える。
【０１４６】
また、一括表示装置１５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）１５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）１６０、パチンコ機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器１５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置１４１の開閉扉１４１ａの開閉回数）を表示するラウンド表示部１５９が設けられている。
【０１４７】
特図１表示器１５１又は特図２表示器１５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置１３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【０１４８】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器１５１又は特図２表示器１５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【０１４９】
普図表示器１５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示（特定識別情報を変動表示）する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０１５０】
特図１保留表示器１５４は、特図１表示器１５１の変動開始条件となる第１始動入賞口１３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図１保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【０１５１】
特図２保留表示器１５５は、特図２表示器１５２の変動開始条件となる第２始動入賞口１３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図２保留数）を、特図１保留表示器１５４と同様にして表示する。
【０１５２】
普図保留表示器１５６は、普図表示器１５３の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【０１５３】
第１遊技状態表示器１５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器１６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【０１５４】
エラー表示器１５８は、例えばパチンコ機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、パチンコ機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【０１５５】
ラウンド表示部１５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部１５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【０１５６】
パチンコ機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール１３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路１４３を通って遊技領域１３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域１３１を流下する。発射球案内通路１４３はガイドレール１３３と内レール１４４とによって形成されており、発射球案内通路１４３の出口に位置する内レール１４４の端部には弁体１４６が設けられる。弁体１４６の下端は内レール１４４に固定され、弁体１４６は発射球案内通路１４３の出口を塞ぐように配設される。弁体１４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路１４３から遊技領域１３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域１３１側から発射球案内通路１４３への遊技球の逆流を禁止する。
【０１５７】
ここで、本発明の実施の形態のパチンコ機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【０１５８】
前述のように、本発明の実施の形態のパチンコ機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１３１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１３１内の各所に配置された障害釘や風車１４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１３１を流下し、普図始動ゲート１３６、一般入賞口１４０、第１始動入賞口１３７ａ、第２始動入賞口１３７ｂ又は特別変動入賞装置１４１に入賞するか、遊技領域１３１の最下部に設けられたアウト口１４２へ流入し、遊技領域１３１から排出される。そして、一般入賞口１４０、第１始動入賞口１３７ａ、第２始動入賞口１３７ｂ又は特別変動入賞装置１４１に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置６４０によって制御される払出ユニットから、前面枠１０５の上皿１１１又は下皿１１４に排出される。
【０１５９】
前述のように、普図始動ゲート１３６内には、該普図始動ゲート１３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図１２参照）が設けられている。普図始動ゲート１３６は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート１３６内を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【０１６０】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口１３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート１３６を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置１５０の普図保留表示器１５６に表示される。
【０１６１】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値（所定の乱数、普図乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。
【０１６２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置１５０に設けられた変動表示部（普図表示器）１５３で実行されるようになっている。普図表示器１５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【０１６３】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口１３７ｂの一対の開閉部材１３７ｃが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口１３７ｂに遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【０１６４】
普図始動ゲート１３６への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器１５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口１３７ｂは、内蔵されている普電ソレノイド１２７（図１２参照）が駆動されることにより、開閉部材１３７ｃが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口１３７ｂへの遊技球の入賞が許容される。
【０１６５】
第１始動入賞口１３７ａへの入賞球及び第２始動入賞口１３７ｂへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第１始動口スイッチ６０１（図１２参照）と第２始動口スイッチ６０２（図１２参照）によって検出される。第１始動入賞口１３７ａに入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口１３７ｂに入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【０１６６】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図１２参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置１５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器１５４、特図２保留表示器１５５）に表示されるとともに、センターケース１３４の変動表示装置１３５においても表示される。
【０１６７】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口１３７ａ又は第２始動入賞口１３７ｂへの入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器１５１又は特図２表示器１５２）で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【０１６８】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置１３５にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【０１６９】
変動表示装置１３５における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置１３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【０１７０】
さらに、第１始動入賞口１３７ａ又は第２始動入賞口１３７ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して変動表示装置１３５の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【０１７１】
このとき、特別変動入賞装置１４１は、大入賞口ソレノイド１２８（図１２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置１４１に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【０１７２】
なお、特図１表示器１５１、特図２表示器１５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置１３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【０１７３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口１３７ａ（第２始動入賞口１３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。なお、第１特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第１特図始動記憶、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第２特図始動記憶とする。
【０１７４】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３７ａ（第２始動入賞口１３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【０１７５】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０１７６】
また、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口１３７ａ内の第１始動口スイッチ６０１、第２始動入賞口１３７ｂ内の第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠１０５に前面枠開放検出スイッチ１２５やガラス枠に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１２６には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０１７７】
次に、パチンコ機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図１２は、本発明の実施の形態のパチンコ機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１７８】
図１２に示す遊技制御装置６００は、パチンコ機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【０１７９】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【０１８０】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インタフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【０１８１】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【０１８２】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインタフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【０１８３】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口１３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口１３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート１３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口１４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【０１８４】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１８５】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【０１８６】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【０１８７】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ１２３及び振動センサスイッチ１２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）１２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）１２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【０１８８】
磁気センサスイッチ１２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ１２４は、パチンコ機１を振動させる不正行為を検出するためにパチンコ機１の振動を検出する。
【０１８９】
前面枠開放検出ＳＷ１２５は、前面枠１０５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ１２５は、前面枠１０５が本体枠１０２から開放されるとオンに設定され、前面枠１０５が本体枠１０２に閉止されるとオフに設定される。
【０１９０】
ガラス枠開放検出ＳＷ１２６は、ガラス枠が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ１２６は、ガラス枠が前面枠１０５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠が前面枠１０５に閉止されるとオフに設定される。
【０１９１】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【０１９２】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ、一括表示装置１５０、普電ソレノイド１２７、大入賞口ソレノイド１２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、パチンコ機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１９３】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１９４】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０１９５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となるパチンコ機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１９６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置１３５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１９７】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１９８】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１９９】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０２００】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０２０１】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０２０２】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０２０３】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０２０４】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０２０５】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０２０６】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０２０７】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域１３１に発射することが可能となっている。
【０２０８】
さらに、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０２０９】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１１４（図９参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０２１０】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０２１１】
大入賞口ソレノイド１２８及び普電ソレノイド１２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド１２８は特別変動入賞装置１４１の開閉扉１４１ａ（図１１参照）を回動させ、普電ソレノイド１２７は第２始動入賞口１３７ｂの開閉部材１３７ｃを回動させる。
【０２１２】
一括表示装置１５０は、遊技状態報知ＬＥＤ及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。状態表示器のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。状態表示器のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置１５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０２１３】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０２１４】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関においてパチンコ機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド１２８及び普電ソレノイド１２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０２１５】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時においてパチンコ機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０２１６】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ１２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ１２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０２１７】
遊技制御装置６００及び該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ１２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
【０２１８】
本実施の形態では、電源装置８００は、遊技制御装置６００と別個に構成されているが、バックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置６００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１３０及び遊技制御装置６００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置８００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０２１９】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部８２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。
【０２２０】
また、バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部８２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０２２１】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ１２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０２２２】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０２２３】
次に、パチンコ機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図１３は、本発明の実施の形態のパチンコ機１の演出制御装置７００の構成を示すブロック構成図である。
【０２２４】
図１３に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）に含まれるＣＰＵ７１０及びＲＡＭ７１１と、プログラム及びデータが格納されるＲＯＭ７０３を含む。
【０２２５】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、変動表示装置１３５に出力される映像を作成したり、スピーカ１１０から出力される再生音を生成したりする。また、ＣＰＵ７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、枠装飾装置７５０、盤装飾装置７６０などのＬＥＤ等の点灯制御、盤演出装置７７０など可動役物を駆動させる各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を行う。
【０２２６】
また、演出制御装置７００は、演出ボタン１１７からの入力信号を受け付け、演出などに反映させる。さらに、演出制御装置７００は、発光部７２０及び受光部７３０を備えており、外部機器とのデータの送受信を可能にする。例えば、発光部７２０及び受光部７３０によって赤外線通信を行い、携帯端末４とデータを送受信する。
【０２２７】
本発明の実施の形態の演出制御装置７００は、枠表示ユニット１７０が接続されている。枠表示ユニット１７０は、前面構成枠突出部１０５ａに備えられ、遊技情報の表示や演出の設定などを行うことが可能となっている。
【０２２８】
枠表示ユニット１７０は、枠表示装置１７１、振動機構部１７２、三軸加速度センサ１７３及びタッチセンサ１７４を備える。枠表示装置１７１は、遊技者に遊技情報を表示したり、遊技者からの入力を受け付けたりする。枠表示装置１７１には、タッチセンサ１７４が備えられており、遊技者からの入力を受け付けられるように構成されている。
【０２２９】
振動機構部１７２は、枠表示装置１７１の画面（タッチセンサ１７４）上に遊技者の体の一部（例えば、指）が接触すると、接触を検知して表示内容を更新する。例えば、画面接触時に画面を揺らしたり、接触した位置を中心とした波紋を表示するような演出を実行したりしてもよい。
【０２３０】
三軸加速度センサ１７３は、水平方向及び垂直方向の動作を検出するセンサであり、枠表示ユニット１７０を振動させたり、前面枠１０５を開閉させたりしたことを検出することができる。
【０２３１】
以上のように演出制御装置７００は、画像表示、音出力などの演出を制御する制御手段をなしている。
【０２３２】
図１４は、本発明の実施の形態のパチンコ機１による遊技おける状態の遷移を説明する図である。また、図１５は、本発明の実施の形態のパチンコ機１による遊技の大当りの種類及び発生確率を説明する図である。
【０２３３】
通常状態において１／２２０の確率で「小当り」（Ａ）が発生する。「小当り」は、変動表示ゲームの当選確率を変化させない当りである。したがって、通常状態で「小当り」が発生すると、遊技状態は通常状態のままとなる。「小当り」に当選した場合には、後述する「２Ｒ当り」（電サポ無し）と類似する演出が実行される。
【０２３４】
また、通常状態では、１／３１６の確率で大当りが発生し、大当りには「２Ｒ当り」（Ｂ）及び「１５Ｒ当り」（Ｃ）が含まれる。「２Ｒ当り」には、図１５（Ａ）に示すように、２Ｒ通常当り（電サポ無し）、２Ｒ通常当り（電サポ１００回付き）、２Ｒ確変当り（電サポ無し）、２Ｒ確変当り（電サポ１００回付き）、２Ｒ確変当り（次回大当りまで電サポ付き）の５種類がある。
【０２３５】
２Ｒ通常当りは、特別遊技状態が終了した後、通常状態となる。電サポは、普図変動表示ゲームの当選確率が高くなり、また、開閉部材１３７ｃの開放時間が長くなるなど、第２始動入賞口１３７ｂに遊技球が入賞しやすい状態となるいわゆる時短状態のことである。電サポ１００回付きは、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまでの間、時短状態が継続することである。
【０２３６】
通常状態で小当りが発生すると、通常状態（Ｄ）に遷移する。また、２Ｒ通常当り（電サポ無し）が発生した場合も、通常状態（Ｄ）に遷移する。一方、２Ｒ確変当り（電サポ無し）が発生した場合には、電サポ無し確変状態（Ｅ）に遷移する。このとき、開閉部材１３７ｃの動作態様は、通常状態（Ｄ）と電サポ無し確変状態（Ｅ）とで同じとなる。そして、小当り、２Ｒ通常当り（電サポ無し）、２Ｒ通常当り（電サポ１００回付き）が発生した場合には、前述のように、同じ態様で演出が実行されるため、遊技者には区別がつきにくいようになっている。そして、特別遊技状態終了後には、図１４下部に示すような確率状態を遊技者に報知しない潜伏状態表示を行うようになっている。
【０２３７】
また、「１５Ｒ当り」には、図１５（Ａ）に示すように、１５Ｒ通常当り（電サポ１００回付き）、１５Ｒ確変当り（電サポ１００回付き）、１５Ｒ確変当り（次回大当りまで電サポ付き）の３種類がある。
【０２３８】
さらに、特図変動表示ゲームは、前述のように、第１始動入賞口１３７ａ又は第２始動入賞口１３７ｂに遊技球が入賞した場合に実行され、各当りが発生する確率は、遊技球が入賞した始動入賞口によって異なるように定義されている。具体的には、第１始動入賞口１３７ａに入賞する場合よりも、時短状態以外では遊技球が入賞しにくい第２始動入賞口１３７ｂに入賞した場合のほうが遊技者にとって有利になるように設定されている。
【０２３９】
具体的には、図１５（Ｂ）は、第１始動入賞口１３７ａに遊技球が入賞した場合に実行される特図１変動表示ゲームの当り発生時の振り分けである。図１５（Ｃ）は、第２始動入賞口１３７ｂに遊技球が入賞した場合に実行される特図２変動表示ゲームの当り発生時の振り分けである。（Ｂ）と（Ｃ）を比較すると、電サポなしの２Ｒ確変当り（番号：４）が発生する確率が、特図１の場合は２０％であるのに対し、特図２の場合は２％となっている。一方、次回大当りまで電サポ付きの１５Ｒ確変大当り（番号：８）が発生する確率が、特図１の場合は２５％であるのに対し、特図２の場合は４３％となっている。このように、特図２変動表示ゲームが実行された場合のほうが遊技者に有利になるように設定されている。
【０２４０】
最後にその他の状態遷移について説明する。２Ｒ通常当り（電サポ１００回付き）又は１５Ｒ通常当り（電サポ１００回付き）が発生した場合には、電サポ１００回付きの通常状態（Ｆ）に移行する。２Ｒ確変当り（電サポ１００回付き）又は１５Ｒ確変当り（電サポ１００回付き）が発生した場合には、電サポ１００回付きの確変状態（Ｇ）に移行する。さらに、２Ｒ確変当り（次回大当りまで電サポ付き）又は１５Ｒ確変当り（次回大当りまで電サポ付き）が発生した場合には、次回大当りまで電サポ付きの確変状態（Ｈ）に移行する。
【０２４１】
各状態（Ｄ〜Ｈ）では、いずれも「小当り」（Ａ）、２Ｒ当り（Ｂ）、１５Ｒ当り（Ｃ）が発生する。そして、電サポ１００回付きの通常状態（Ｆ）において、特図変動表示ゲームが１００回実行されると、通常状態（Ｄ）に遷移する。さらに、電サポ１００回付きの確変状態（Ｇ）特図変動表示ゲームが１００回実行されると、電サポ無し確変状態（Ｅ）に遷移する。
【０２４２】
以上、本発明の実施の形態におけるパチンコ機１による遊技の状態について説明した。本実施形態では、遊技履歴（累積遊技データ）に基づいて演出態様を変化させることができる。具体的には、キャラクタが成長して冒険を進めるゲームを行うＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）モードを実行することができる。キャラクタは遊技履歴（累積遊技データ）に基づいて成長し、また、アイテムなどを取得することができる。この遊技履歴を遊技に反映させるために遊技識別コードを入力する手順について説明する。
【０２４３】
図１６は、本発明の実施の形態の遊技機においてＲＰＧモードで遊技を開始する手順を説明する図である。
【０２４４】
変動表示ゲームが実行されていない状態（Ａ）で、演出ボタン１１７が操作されると、メニュー画面が表示される（Ｂ）。このとき、遊技履歴の参照、ＲＰＧモードの開始又は終了を選択することができる。
【０２４５】
遊技履歴の参照では、遊技識別コードが入力されている場合には、遊技識別コードに対応する遊技履歴に、遊技識別コード入力後の遊技が反映された状態で表示される。表示される遊技履歴は、遊技履歴暫定保存手段２４（図１参照）に格納されており、演出制御装置３７０のＲＡＭ３７０ｃに記憶されている。
【０２４６】
ＲＰＧモードとは、前述のように、パチンコ機１及びスロットマシン２で連動して実行可能なゲームであり、遊技を行うことによって、キャラクタを登場させたり、登場したキャラクタを冒険させたりする。キャラクタには複数の種類あり、各キャラクタにはパラメータが設定されている。また、キャラクタのパラメータは遊技履歴に連動しており、例えば、遊技時間の長い遊技者ほどキャラクタの種類が多かったり、また、ゲームを有利に進めたりするようになっている。
【０２４７】
ＲＰＧモードの開始を選択すると、パスワードの入力が要求される。パスワードは、遊技者毎に個別に設定するようにしてもよいし、遊技識別コードに対応させるようにしてもよい。そして、遊技者が遊技識別コードを入力すると、対応する遊技履歴が反映された状態でゲームが開始される（Ｄ）。また、画面右上の「初めから」を選択すると、初期状態からゲームを開始することができる（Ｅ）。このとき、初期状態に対応するアクセス情報（ＱＲコード）が表示される。
【０２４８】
また、ＲＰＧモードの終了を選択すると、開始時と同様に、同様にパスワードの入力が要求される。ＲＰＧモードを終了させずに退席した遊技者の後に遊技を継続した場合など、遊技履歴の不整合が発生することを防ぐためである。前の遊技者の情報が残っている場合には、一旦、ＲＰＧモードを終了させてからあらためてＲＰＧモードを開始させればよい。ＲＰＧモードを終了させ、パスワードが開始時と終了時で一致した場合には、最新の遊技履歴に対応するアクセス情報を出力する。なお、遊技中に更新された遊技履歴は、遊技に常時反映されるようになっている。
【０２４９】
そして、表示されたアクセス情報を携帯端末４で読み込むことによって、遊技履歴や次回遊技を行う際のゲームを継続するための遊技識別コードを入手することができる。また、前述のように、遊技履歴に応じた特典を入手することが可能となる。なお、遊技終了時の処理については、図１７を参照しながら説明する。
【０２５０】
なお、アクセス情報を変動表示装置１３５に表示してもよいが、パチンコ機１の場合、変動表示装置１３５の前にカバーガラス１０６が備えられているため、携帯端末４では読み取りにくい場合がある。そこで、アクセス情報を携帯端末４で読み取りやすくなるように、前面構成枠突出部１０５ａに備えられた枠表示装置１７１に表示するようにしてもよい。
【０２５１】
図１７は、本発明の実施の形態の遊技終了時設定処理の手順を示すフローチャートである。遊技終了時設定処理は、所定の状態で演出ボタン１１７が操作された場合に実行される。
【０２５２】
演出制御装置７００は、演出ボタン１１７が操作されると、大当り状態（特別遊技状態）又は変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する（Ｂ３０１１）。大当り状態又は変動表示ゲームが実行中である場合には（Ｂ３０１１の結果が「Ｙｅｓ」）、遊技終了時設定処理を終了する。
【０２５３】
演出制御装置７００は、大当り状態、変動表示ゲームが実行中のいずれでもない場合には（Ｂ３０１２の結果が「Ｎｏ」）、遊技終了時のパスワード入力可能操作があるか否か、すなわち、パスワードの入力操作をともなう処理が要求されたか否かを判定する（Ｂ３０１２）。具体的には、図１６の（Ｂ）に対応する画面が表示され、「ＲＰＧモード開始」又は「ＲＰＧモード終了」が選択されたか否かを判定する。演出制御装置７００は、遊技終了時のパスワード入力可能操作がない場合には（Ｂ３０１２の結果が「Ｎｏ」）、本処理を終了する。
【０２５４】
演出制御装置７００は、遊技終了時のパスワード入力可能操作があった場合には（Ｂ３０１２の結果が「Ｙｅｓ」）、パスワード入力可能画面を表示してパスワードの入力を受け付け可能な状態にする（Ｂ３０１３）。パスワード入力可能画面は、図１６の（Ｃ）の画面に対応する。
【０２５５】
演出制御装置７００は、パスワード入力可能画面が表示された後、「初めから」が入力されたか否かを判定する（Ｂ３０１４）。「初めから」が入力された場合には（Ｂ３０１４の結果が「Ｙｅｓ」）、累積遊技結果に基づきＱＲコード（アクセス情報）を表示する（Ｂ３０１７）。
【０２５６】
一方、演出制御装置７００は、「初めから」が入力されなかった場合には（Ｂ３０１４の結果が「Ｎｏ」）、パスワードの入力操作があったか否かを判定する（Ｂ３０１５）。パスワードの入力操作がなかった場合には（Ｂ３０１５の結果が「Ｎｏ」）、本処理を終了する。このとき、所定時間パスワードの入力があるまで待機するようにしてもよい。
【０２５７】
演出制御装置７００は、パスワードの入力があった場合には（Ｂ３０１５の結果が「Ｙ」）、入力されたパスワードがゲーム開始時に入力されたパスワードと一致するか否かを判定する（Ｂ３０１６）。一致していない場合には（Ｂ３０１６の結果が「Ｎｏ」）、一人の遊技者が継続して遊技を行っていないものとして本処理を終了する。
【０２５８】
演出制御装置７００は、入力されたパスワードがゲーム開始時に入力されたパスワードと一致する場合には（Ｂ３０１６の結果が「Ｙｅｓ」）、累積された遊技結果に基づいて生成されたアクセス情報（ＱＲコード）を表示する（Ｂ３０１７）。
【０２５９】
以上の遊技終了時設定処理によって、累積された遊技結果に基づくアクセス情報を取得することができる。そして、取得されたアクセス情報に基づいて次回遊技を行う際に継続してＲＰＧモードを楽しむことができる。なお、遊技が開始されてから終了するまでの間、累積遊技データ（遊技履歴）は継続して更新され、当該累積遊技データに基づく演出態様が変更されるように構成されている。続いて、累積遊技データに基づいて、遊技態様を変更する処理について説明する。
【０２６０】
図１８は、本発明の実施の形態の遊技態様変更処理の手順を示すフローチャートである。遊技態様変更処理は、タイマ割込処理実行時など、遊技中に定期的、若しくは、所定のタイミングで実行される。
【０２６１】
演出制御装置７００は、まず、累積遊技データが所定値以上であるか否かを判定する（Ｂ３０２１）。累積遊技データの具体的な内容としては、例えば、変動表示ゲームの累積実行回数や累積された遊技時間であり、これらを統合したパラメータであってもよい。そして、演出制御装置７００は、累積遊技データが所定値以上である場合には（Ｂ３０２１の結果が「Ｙｅｓ」）、背景色を変更したり、キャラクタを変更したりするなど、遊技態様を変更する。
【０２６２】
また、本発明の実施の形態では、累積遊技データの値が所定値以上となった場合には、遊技態様を変更するだけでなく、前述のように、遊技者に特典が付与される。例えば、携帯端末４を携帯電話とした場合の待ち受け画像をサーバコンピュータ３からダウンロードすることが可能となる。
【０２６３】
このとき、特典を付与する累積遊技データと、遊技態様を変更する累積遊技データとを異なるものにしてもよい。例えば、遊技態様の変更は変動表示ゲームの累積実行回数として、待ち受け画像の取得は始動記憶のオーバーフロー回数としてもよい。そして、始動記憶のオーバーフロー回数が所定回数を超えるたびに待ち受け画像を取得できるようにする。なお、待ち受け画像を取得するためにオーバーフローを多く発生させすぎるなどのめり込ませすぎないように、図１９に示すように、所定の更新期間を設けるようにする。
【０２６４】
図１９は、本発明の実施の形態の特典を更新する間隔の一例を示す図である。図１９を参照すると、遊技機の発売当日から１０日間はＡ画像を提供する。その後、７日間毎にＢ画像、Ｃ画像、Ｄ画像と更新する。なお、特典画像を取得するための累積遊技データは画像を取得するたびに新たに所定の累積遊技データが加算されるまで次の更新画像を取得できないようにしてもよい。
【０２６５】
続いて、累積遊技データ（遊技経過情報）の種類について説明する。図２０は、本発明の実施の形態の累積遊技データ（遊技経過情報）の種類の一例を示す図である。
【０２６６】
本実施形態の各累積遊技データには、（Ａ）に示すように、それぞれ対応するサービスが設定されている。例えば、朝一からの回転数が所定回数を超えた場合には、「朝一特上画像」のダウンロードが可能となる。その他、遊技中に出力される音楽を取得することができる。なお、朝一からの回転数とは、営業開始から最初に遊技が行われた遊技機での回転数である。すなわち、当日最初に遊技された遊技機における回転数であり、他の遊技者の後に遊技を行った場合には加算されない。その他、遊技状態（通常、確変、サポ中、曖昧中）や遊技を行った曜日、前述した始動記憶のオーバーフロー数、先読み予告の発生回数、転落回数、中サポ中の回転数、アウト個数、ミッション達成回数などが定義されている。なお、（Ａ）に示した累積遊技データは一例であり、他のものであってもよい。
【０２６７】
例えば、発生したリーチの種類を累積遊技データとして記憶し、所定のリーチが所定回数発生した場合には、新たなリーチ態様を追加するようにしてもよい。このとき、後述するように、累積遊技データに対応付けられて登場したキャラクタにリーチ態様を対応付けるようにしてもよい。
【０２６８】
（Ｂ）は、回転数、すなわち、変動表示ゲームの実行回数に対応するサービスが定義されている。また、スロットマシン２におけるゲーム数としてもよい。回転数は、遊技を行った量を示すデータになるため、回転数が多いほど提供されるサービスの価値が高いものとなる。
【０２６９】
また、図２１には、遊技を行った曜日に応じて表示される画像となっている。図２１は、本発明の実施の形態の曜日に対応した領域が表示される特典画像の一例を示す図である。図２１では、比較的遊技を行いやすい土曜日と日曜日の面積が大きくなるように設定されているが、すべての曜日で累積遊技データの値が所定値以上にならないとい画像全体が開示されないようになっている。
【０２７０】
以上、説明した累積遊技データは、パチンコ機１とスロットマシン２とで共通に利用するようにしてもよいし、遊技機毎に単独で利用してもよい。なお、スロットマシン２における累積遊技データに基づいてパチンコ機１における遊技の演出を変更する場合については詳細を後述する。
【０２７１】
以上のように、本発明の実施の形態によれば、蓄積された遊技データに基づいて特典を提供することによって遊技者に再度遊技を行う動機付けをすることが可能となり、遊技の興趣を高めるとともに、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。
【０２７２】
続いて、累積遊技データを合算する場合について説明する。他人の累積遊技データと合算したり、遊技識別コードを入力せずに遊技を開始してアクセス情報を取得し、後日累積遊技データと合算したりする場合に利用することができる。
【０２７３】
図２２は、本発明の実施の形態における複数の累積遊技データを合算する手順を説明する図である。
【０２７４】
図２２では、遊技者Ａと遊技者Ｂがそれぞれパチンコ機１で遊技を行った結果得られた累積遊技データを合算する。まず、遊技者Ａと遊技者Ｂがそれぞれパチンコ機１にパスワード（遊技識別コード）を入力し、アクセス情報（ＱＲコード）を表示させる。そして、表示されたアクセス情報（ＱＲコード）を携帯端末４で読み込み、外部装置５に送信する。外部装置５は、例えば、サーバコンピュータ３である。
【０２７５】
外部装置５は、遊技者Ａ及び遊技者Ｂからアクセス情報を受け付けると、累積遊技データを結合し、結合された累積遊技データを一方の累積遊技データとして記録する。
【０２７６】
図２３は、本発明の実施の形態における遊技開始前の設定方法を説明する図である。ＲＰＧモードを開始する場合には初期状態を示すＱＲコードを携帯端末４に読み込ませて遊技識別コードを入力させる。ＱＲコードは、変動表示装置１３５又は枠表示装置１７１に表示されたメニューから遊技の開始を選択した際に表示されるようにしてもよいし、（Ａ）に示すように、パチンコ機１の前面枠１０５にＱＲコード９００を表示するようにしてもよい。
【０２７７】
また、最初にＲＰＧモードで遊技を行う場合、遊技者は、パチンコ機１にアクセス識別コードを入力した後、名前とパスワードを入力する（Ｂ）。このとき、パスワードは再度遊技する場合のパスワードとして使用してもよいし、ゲームにランダム性を持たせるために使用してもよい。
【０２７８】
名前とパスワードを入力すると、（Ｃ）に示すように、キャラクタ及び関連情報が表示される。このとき、ＲＰＧモードに関連するデータ、例えば、一緒に冒険する仲間、ステータス（データ）、画像及び音楽などの情報を確認することができる。
【０２７９】
次に、パチンコ機１から取得したアクセス情報（ＱＲコード）を用いて、携帯端末４で累積遊技データを合算する手順について説明する。図２４は、本発明の実施の形態の携帯端末４を用いて累積遊技データを合算する手順を説明する図である。
【０２８０】
図２４では、（Ａ）に示すＱＲコード（アクセス情報）に対応する累積遊技データに、（Ｅ）に示すＱＲコード（アクセス情報）に対応する累積遊技データを合算する手順について説明する。
【０２８１】
まず、（Ａ）に示すＱＲコードを携帯端末４に読み込むと（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、現在のポイント（累積遊技データ）が表示される。このとき、画面上には、累積遊技データを追加するための追加ボタンを操作することが可能になっている。そして、追加ボタンを操作すると、（Ｄ）に示すように、追加したい累積遊技データに対応するＱＲコードの表示を要求する画面が表示される。
【０２８２】
このとき、（Ｆ）に示すように、合算させる累積遊技データに対応するＱＲコードを携帯端末４で読み込み、（Ｇ）に示すように、合算されるポイント（累積遊技データ）が表示される。そして、合算可能な場合、具体的には、合算元と合算先の累積遊技データの所有者の名義が一致している場合には、（Ｈ）に示すように、加算するか否かを選択する画面が表示される。加算に成功すると、（Ｉ）に示すように、合算結果を示す画面が表示される。
【０２８３】
一方、合算元と合算先の累積遊技データの所有者の名義が一致していない場合には、（Ｊ）に示すように、合算元の遊技者を仲間として登録するか否かを選択する画面が表示される。このとき、他人の累積遊技データを追加可能に構成してもよいが、合算される累積遊技データの所有者に許可を受けるように構成してもよい。例えば、合算される累積遊技データの所有者が携帯端末４から操作することによってサーバコンピュータ３にアクセスし、ウェブ上で許可できるように構成してもよい。
【０２８４】
以上のように、構成することによって、遊技識別コードを取得できない状態であっても累積遊技データを合算することができるので、ＲＰＧモードのゲームを継続して行いやすくすることができる。したがって遊技者が再び遊技を行う動機付けにもなり得る。
【０２８５】
続いて、サーバコンピュータ３が遊技場の外部に備えられる構成について説明する。図２５及び図２６は、本発明の実施の形態のサーバコンピュータ３が外部に設置されている場合のシステム構成図である。
【０２８６】
図２５を参照すると、サーバコンピュータ３は、インターネットなどのネットワークを介して各遊技場に備えられる管理装置８に接続される。ネットワークは、パソコンや携帯端末４などから接続可能に構成されている。
【０２８７】
管理装置８は、図２６に示すように、台間装置（台間サンド）６を介して遊技機（パチンコ機１、スロットマシン２でもよい）に接続される。台間装置６には、遊技場において店員を呼び出すための呼び出しランプ７が接続される。
【０２８８】
図２７は、本発明の実施の形態の台間装置６を介して管理装置８に接続されたパチンコ機１の演出制御装置７００の構成を示すブロック構成図である。
【０２８９】
図１３に示したブロック構成図と比較すると、図２７では、台間装置６を介して管理装置８に接続される点が相違する。台間装置６は、遊技媒体の貸出に関する機能を有する。台間装置６は、遊技者が所有する有価価値の投入を受け付けると、遊技機（パチンコ機１、スロットマシン２）に貸出指令信号を送信する。遊技機は、台間装置６からの貸出指令信号に基づいて、払出制御装置６４０の制御によって払出装置から遊技媒体を払い出す。なお、投入された有価価値の残数がある状態で遊技機に設けられる貸出ボタンの操作入力を受け付けたことに基づいて貸出指令信号を送信する場合もある。
【０２９０】
管理装置８は、遊技場管理装置とも呼ばれ、遊技機の稼働にともなって発生する遊技情報を遊技機別及び営業日別に収集・集計する。また、本実施形態では、台間装置６を介して遊技機から取得された遊技履歴を収集する。そして、ネットワークを介してサーバコンピュータ３に接続し、遊技履歴を一括管理したり、必要なデータを提供したりする。例えば、所定の条件を満たすたびに新しい演出を実行するために必要なデータが提供される。
【０２９１】
具体的には、遊技機において所定のミッションをクリアするゲームが実行される場合に、管理装置８は、サーバコンピュータ３から、ミッションをクリアするたびに画像データや音声データの提供を受ける。このとき、管理装置８は、内部に備えられたＲＡＭにこれらのデータを記憶し、遊技機からミッションがクリアされたことを示す信号を受信すると、対応するデータを遊技機に提供する。
【０２９２】
図２８は、本発明の実施の形態の遊技機におけるミッションをクリアした場合に提供されるデータの一例を示す図である。図２８に示すデータは、管理装置８のＲＡＭ８０１によって保持される。また、図２８に示すデータは、所定のタイミングでサーバコンピュータ３から管理装置８に送信される。このように構成することによって、期間限定の演出を実行したり、演出内容を事後的に追加したりすることが可能となる。
【０２９３】
図２９は、本発明の実施の形態の遊技機（パチンコ機１）が追加データを受信する場合の情報の送受信を説明する図である。
【０２９４】
まず、遊技者がパチンコ機１に遊技者を識別するＩＤを入力する。また、遊技者は、携帯端末４からＩＤを入力することによってサーバコンピュータ３から各種情報を取得することができるようになっている。なお、ＩＤは、携帯電話の電話番号やメースアドレスでもよいし、指紋認証や静脈認証を用いてもよく、個人を特定できれば手段は限定されない。
【０２９５】
遊技者は、遊技を開始すると、管理装置８を介してＩＤをサーバコンピュータ３に送信する。サーバコンピュータ３はＩＤに対応する追加データを、管理装置８を介してパチンコ機１に応答する。このとき、管理装置８に追加データをあらかじめ保持しておき、管理装置８からデータをパチンコ機１に応答させるようにしてもよい。このように構成することによって、管理装置８とサーバコンピュータ３との間のトラフィックを軽減することが可能となる。なお、管理装置８を介さずにパチンコ機１が台間装置６を介して直接サーバコンピュータ３とデータの送受信をしてもよい。
【０２９６】
また、遊技者がゲームのミッションをクリアすると、ミッションのコンプリート情報及びＩＤが管理装置８を介してサーバコンピュータ３に送信される。サーバコンピュータ３は、コンプリート情報及びＩＤを受信すると、対応する追加データを応答する。このとき、ＩＤに追加データが関連付けられる。そして、ＩＤに対応する遊技者が後日遊技を行う場合には、新たに追加されたデータを用いた演出が可能となる。
【０２９７】
図３０は、本発明の実施の形態のコンプリート情報を送信する処理の手順を示すフローチャートである。図３０に示す手順は、パチンコ機１から台間装置６を介して管理装置８にコンプリート情報を送信する手順である。本処理は、演出制御装置７００によって定期的又は所定のタイミングで実行される。
【０２９８】
パチンコ機１は、各種演出（ミッション）を達成（コンプリート）したか否かを判定する（Ｂ３０３１）。コンプリートした場合には（Ｂ３０３１の結果が「Ｙｅｓ」）、管理装置８にコンプリート情報を送信するコンプリート情報送信処理を実行する（Ｂ３０３２）。一方、コンプリートしていない場合には（Ｂ３０３１の結果が「Ｎｏ」）、そのまま本処理を終了する。
【０２９９】
図３１は、本発明の実施の形態の演出データを追加する処理の手順を示すフローチャートである。
【０３００】
パチンコ機１は、管理装置８にコンプリート情報を送信した後、追加データを受信したか否かを判定する（Ｂ３０４１）。追加データを受信した場合には（Ｂ３０４１の結果が「Ｙｅｓ」）、演出制御装置７００のＲＡＭ７１１に追加データを記憶する（Ｂ３０４２）。一方、受信していない場合には（Ｂ３０４１の結果が「Ｎｏ」）、そのまま本処理を終了する。なお、追加データの入手元は、前述のように、サーバコンピュータ３であってもよいし、管理装置８であってもよい。
【０３０１】
また、追加データは、達成するミッション毎に異なるデータが提供される。ミッションはＲＰＧモードにおけるものであってもよいし、前述した遊技経過情報（図２０）と同様に、回転数などのパラメータであってもよい。
【０３０２】
図３２は、本発明の実施の形態のミッションの一例を示す図である。図３２では、ＩＤを携帯電話の電話番号としている。本実施形態では、ＩＤごとに各パラメータがサーバコンピュータ３で管理されており、遊技開始時に全パラメータが遊技機にダウンロードされる。そして、遊技終了時にパラメータがサーバコンピュータ３に送信されるが、ミッションが達成されるたびに更新するようにしてもよい。なお、ミッションの内容については、図２０の遊技経過情報と同じである。
【０３０３】
また、本発明の実施の形態において、パスワードは、遊技機本体から演出ボタン等を利用して直接入力される以外に、前述のように、携帯端末４の赤外線通信機能を利用してもよい。図３３は、本発明の実施の形態の携帯端末４の赤外線通信機能を利用してパスワードを入力する手順を説明する図である。この場合には、遊技機（パチンコ機１）に赤外線受信部９０１を設け、携帯端末４と赤外線通信機能によって通信する。そして、ＩＤ又はパスワードとして、携帯端末４の赤外線通信機能を利用して携帯電話の電話番号やメースアドレスを遊技機に入力する。
【０３０４】
図３４は、本発明の実施の形態の赤外線受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０５】
パチンコ機１は、まず、赤外線受信可能状態であるか否かを判定する（Ｂ３０５１）。赤外線受信可能状態に移行する場合には、演出ボタン１１７などを操作してメニュー画面を表示して移行させるようにしてもよいし、常時赤外線を受信可能な状態にしてもよい。
【０３０６】
パチンコ機１は、赤外線受信可能状態の場合には（Ｂ３０５１の結果が「Ｙｅｓ」）、赤外線を受信したか否かを判定する（Ｂ３０５２）。赤外線を受信した場合には（Ｂ３０５２の結果が「Ｙｅｓ」）、受信データに基づいて遊技モード等の情報を表示する。このとき、サーバコンピュータ３にアクセスしてミッションのクリア状況（遊技経過情報、累積遊技データ）を表示するようにしてもよい。
【０３０７】
一方、パチンコ機１は、赤外線受信可能状態でない場合には（Ｂ３０５１の結果が「Ｎｏ」）、又は、赤外線を受信していない場合には（Ｂ３０５２の結果が「Ｎｏ」）、本処理を終了する。
【０３０８】
続いて、本発明の実施の形態の演出について説明する。本発明の実施の形態では、パチンコ機１及びスロットマシン２において同じ版権に基づいて演出が設定されている。各遊技機に共通のキャラクタ、パチンコ機１に登場するキャラクタ、スロットマシン２に登場するキャラクタがそれぞれ設定されている。図３５は、本発明の実施の形態の演出に登場するキャラクタの一例を示す図である。本実施形態では、キャラクタＡ〜Ｉの９種類のキャラクタが登場する。また、それぞれキャラクタに対応したリーチが発生可能となっている。
【０３０９】
図３６は、本発明の実施の形態のキャラクタが登場する遊技機の種類を示す図である。図３６を参照すると、キャラクタＡ〜Ｃ（Ａゾーン）は、デフォルトでは、パチンコ機１にのみ登場するキャラクタである。キャラクタＤ〜Ｆ（Ｂゾーン）は、パチンコ機１及びスロットマシン２に共通して登場するキャラクタである。キャラクタＧ〜Ｉ（Ｃゾーン）は、デフォルトでは、スロットマシン２にのみ登場するキャラクタである。
【０３１０】
本実施形態における遊技機（パチンコ機１、スロットマシン２）では、累積遊技データが所定値以上になった場合には、他方の遊技機のみで登場したキャラクタも登場するように構成されている。例えば、パチンコ機１における所定の累積遊技データが所定値に到達した場合には、スロットマシン２でのみ登場するキャラクタ（例えば、キャラクタＧ）が登場するように追加データがサーバコンピュータ３から送信される。
【０３１１】
また、一方の遊技機（例えば、パチンコ機１）における累積遊技データに基づいて、他方の遊技機（例えば、スロットマシン２）における演出に一方の遊技機のみで登場するキャラクタが登場するようにしてもよい。
【０３１２】
図３７は、本発明の実施の形態の使用可能キャラ増加処理の手順を示す図である。（Ａ）はパチンコ機１の場合、（Ｂ）はスロットマシン２の場合である。また、これらの処理は、サーバコンピュータ３上で実行され、追加データとして遊技機に提供される。なお、図３７に示す手順は、各遊技機の累積遊技データ（大当り回数）が所定値（１０回）以上となった場合に、他の遊技機でのみ登場するキャラクタを新たに登場可能にさせる。
【０３１３】
（Ａ）では、サーバコンピュータ３は、パチンコ機１で１０回以上大当りとなったか否かを判定する（Ｃ１００１）。パチンコ機１で１０回以上大当りとなった場合には（Ｃ１００１の結果が「Ｙｅｓ」）、すなわち、パチンコ機で１０回の大当りを発生させるミッションをコンプリートさせたコンプリート情報をパチンコ機１から受信した場合には、スロットマシン２の演出で登場するキャラクタＧが使用可能となるように遊技識別コードに反映させる（Ｃ１００２）。
【０３１４】
（Ｂ）についても、（Ａ）の場合と同様に、スロットマシン（パチスロ機）２で大当りが１０回以上発生した場合には（Ｃ１００１の結果が「Ｙｅｓ」）、パチンコ機にしか登場しないキャラクタＣが登場可能となるように設定される。
【０３１５】
図３８は、本発明の実施の形態のキャラクタが登場する演出の一例を示す図である。図３８では、パチンコ機１における演出を例として説明する。また、ここで説明する演出は、変動表示ゲーム実行中における演出であり、キャラクタの登場にともなって先読み演出も実行される。
【０３１６】
図３８（Ａ）を参照すると、画面中央には、３つの識別図柄（第１〜第３図柄）が識別図柄表示領域３８０３で変動表示されており、画面下部には始動記憶表示領域３８０１に始動記憶が表示されている。（Ａ）では、４個の始動記憶が表示されている。また、画面左下には、第４図柄３８０２が表示されている。
【０３１７】
このとき、演出が進行すると、新たに追加された本来ならばスロットマシン２に登場するキャラクタＧが登場する（Ｂ）。キャラクタＧが通り過ぎると、一番左の始動記憶表示が通常態様から変化し、先読み報知が実行される。
【０３１８】
本実施形態では、キャラクタが登場すると、先読み予告が実行されやすくなるように構成されている。図３９は、本発明の実施の形態のキャラクタ登場時の先読み報知（予告）が実行される割合の一例を示す図である。なお、図３９は、パチンコ機１の場合を示している。
【０３１９】
前述のように、キャラクタＡ〜Ｆは、累積遊技データの値にかかわらず、パチンコ機１で登場するキャラクタであり、キャラクタＧ〜Ｉは、通常、スロットマシン２のみで登場し、累積遊技データが所定値以上になった場合に登場するようになるキャラクタである。図３９を参照すると、パチンコ機１でもともと登場するキャラクタについては、３０％の割合で先読み報知を行うが、キャラクタＧ〜Ｉについては８５％以上の割合で先読み報知を行う。また、スロットマシン用キャラクタはＧ→Ｈ→Ｉの順で登場させることが困難となっているため、先読み報知が実行される割合もＧ→Ｈ→Ｉの順で高くなっている。
【０３２０】
なお、先読み報知が実行される割合については、キャラクタ登場時点において、各始動記憶に対する報知割合であってもよいし、始動記憶全体に対する報知割合であってもよい。
【０３２１】
次に、前述したように、一方の遊技機（例えば、パチンコ機１）における累積遊技データに基づいて、他方の遊技機（例えば、スロットマシン２）における演出に一方の遊技機のみで登場するキャラクタが登場する場合について説明する。ここでは、パチンコ機１とスロットマシン２を両方遊技することによって、相互にキャラクタが登場するように構成されている。
【０３２２】
図４０は、本発明の実施の形態のキャラクタに対するパチンコ機側稼動偏重抑制処理の手順を示すフローチャートである。図４１は、本発明の実施の形態のキャラクタに対するスロットマシン側稼動偏重抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２３】
各処理では、一方の遊技機における遊技時間が多く、他方の遊技機における遊技時間が少ない場合に、遊技時間の少ない遊技機でのみ登場するキャラクタが登場しないように制御する。
【０３２４】
図４０を参照すると、サーバコンピュータ３は、まず、パチンコ機１の遊技時間が１００時間以上であるか否かを判定する（Ｃ１０２１）。パチンコ機１の遊技時間が１００時間以上である場合には（Ｃ１０２１の結果が「Ｙｅｓ」）、さらに、スロットマシン（パチスロ機）の遊技時間が１時間未満であるか否かを判定する（Ｃ１０２２）。パチンコ機１の遊技時間が１００時間以上、かつ、スロットマシン２の遊技時間が１時間未満の場合には、遊技時間が明らかに偏っているので、使用可能キャラクタをＡゾーンから一体使用不能に設定し、これを遊技識別コードに反映させて出力する（Ｃ１０２３）。
【０３２５】
また、図４１に示すように、スロットマシン２の遊技時間がパチンコ機１の遊技時間よりも明らかに多い場合には、逆に使用可能キャラクタをＣゾーンから一体使用不能に設定し、これを遊技識別コードに反映させて出力する（Ｃ１０３３）。
【０３２６】
なお、使用不能にするキャラクタは追加されたキャラクタであってもよいし、もともと表示可能であったキャラクタであってもよい。
【０３２７】
このように構成することによって、パチンコ機１とスロットマシン２両方を遊技するように遊技者に促すことができる。これにより、スロットマシン２の遊技者にパチンコ機１で遊技するように仕向けることができるとともに、パチンコ機１の遊技者にスロットマシン２で遊技するように仕向けることができる。
【０３２８】
次に遊技中に表示可能なキャラクタを表示装置上に示す例について図４２及び図４３を参照しながら説明する。図４２は、本発明の実施の形態のパチンコ機１において表示可能なキャラクタを表示する領域の一例を示す図である。図４３は、本発明の実施の形態のスロットマシン２において表示可能なキャラクタを表示する領域の一例を示す図である。
【０３２９】
図４２及び図４３を参照すると、画面左下部に表示可能なキャラクタを表示する領域（４２０１、４３０１）が割り当てられている。例えば、遊技中にミッションを新たにクリアすると、表示可能キャラクタ表示領域に表示可能となったキャラクタが表示される。このようにすることによってミッションの達成を遊技者が認識することができる。
【０３３０】
図４４は、本発明の実施の形態においてパチンコ機１のキャラクタがスロットマシン２で表示可能となる流れを説明するための図である。
【０３３１】
（Ａ）から（Ｃ）はパチンコ機１における遊技を示している。（Ａ）から（Ｃ）を参照すると、表示可能キャラクタ表示領域にはキャラクタＢ及びキャラクタＣが表示されている。この状態でパチンコ機１における遊技を終了し（Ｄ）、アクセス情報を取得する（Ｅ）。そして、携帯端末４によってＷＥＢ（サーバコンピュータ３）にアクセスし、遊技識別コードを取得する（Ｇ）。このとき、遊技者は所定のミッションが完了しているため、スロットマシン２でＡゾーンのキャラクタＣを使用可能となる遊技識別コードが提供されている。
【０３３２】
続いて、遊技者は、スロットマシン２による遊技を開始する。遊技を開始するまでに、まず、（Ｇ）で取得した遊技識別コードを入力する。前述したように、（Ｇ）で取得された遊技識別コードは、キャラクタＣを表示可能とするものであるため、遊技を開始すると、スロットマシンにおける表示可能キャラクタ領域にパチンコ用のキャラクタであるキャラクタＣが表示されるようになる。以降、キャラクタＣが登場する演出などが実行されるようになる。
【０３３３】
次に、一方の遊技機で使用可能なキャラクタを他方の遊技機で使用可能となるように移動させる手順について説明する。図４５は、本発明の実施の形態の使用可能キャラクタ移動処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３４】
サーバコンピュータ３は、まず、入力されたアクセス情報に基づいて直前の演出で所定のキャラクタが表示されていたか否かを判定する（Ｃ１０４１）。すなわち、直前の遊技で表示されていたキャラクタが移動対象となる。さらに、サーバコンピュータ３は、この所定のキャラクタが別の遊技機における遊技で使用可能であるか否かを判定する（Ｃ１０４２）。既に使用可能となっている場合には（Ｃ１０４２の結果が「Ｎｏ」）、移動させる必要がないので本処理を終了する。
【０３３５】
一方、サーバコンピュータ３は、所定のキャラクタが別の遊技機における遊技で使用可能でない場合には（Ｃ１０４２の結果が「Ｎｏ」）、当該キャラクタが表示可能となるように、使用可能キャラクタとして遊技識別コードを作成する（Ｃ１０４３）。なお、キャラクタを移動させる場合には、累積遊技データが所定値以上となる、または、対応するミッションがクリアされているなど、所定の条件を満たしている必要がある。
【０３３６】
以上、一方の遊技機における累積遊技データを他方の遊技機の演出に反映させて新たなキャラクタを登場させる例について説明した。続いて、キャラクタを追加するのではなく、ＲＰＧモードにおいてキャラクタが使用するアイテムを他の遊技機の累積遊技データによって追加する例について説明する。
【０３３７】
図４６は、本発明の実施の形態のパチンコ機１においてスロットマシン２の累積遊技データによって取得されたアイテムを表示する領域の一例を示す図である。
【０３３８】
前述のように、ここでは累積遊技データによって新たなキャラクタの代わりにＲＰＧモードでキャラクタが使用するアイテムが追加される。追加されたアイテムは、取得アイテム表示領域４６０１に表示される。また、複数種類のアイテムが定義されており、累積遊技データの値によって、より有効なアイテムを取得することができる。また、取得されたアイテムにはレベルが設定されており、ゲームの進捗や累積遊技データによって設定されたレベルが変化するようになっている。
【０３３９】
本実施形態では、パチンコ機１及びスロットマシン２共通のＲＰＧモードにおいて、キャラクタは防御用のアイテム（盾）と攻撃用のアイテム（武器）を装備することができる。防御用のアイテムは、パチンコ機１の累積遊技データによって取得することができる。また、攻撃用のアイテムは、スロットマシン２の累積遊技データによって取得することができる。取得アイテム表示領域４６０１には、防御用のアイテム（盾）と攻撃用のアイテム（武器）とが１個ずつ表示される。
【０３４０】
なお、本実施形態で取得可能なアイテムは、攻撃用及び防御用のアイテムに限らず、特定の機能を有するアイテムであってもよい。例えば、１回のみ使用可能の消費アイテムであって、当該アイテムを使用すると、現在の確率状態が表示されるものなどであってもよい。
【０３４１】
図４７は、本発明の実施の形態の遊技機のＲＰＧモードで取得可能なアイテムの一例を示す図である。（Ａ）はパチンコ機１の累積遊技データによって取得可能な防御用アイテムであり、（Ｂ）はスロットマシン２の累積遊技データによって取得可能な攻撃用アイテムである。図４７に示すように、実行された変動表示ゲームの数が多くなるたびに強力な武器や防具を取得することができる。
【０３４２】
また、図４８は、本発明の実施の形態の取得アイテム表示領域４６０１に表示されるアイテムの一例を示す図である。（Ａ）は、パチンコ機１において４００回の変動表示ゲームを実行した場合に取得される「銀の盾」であり、（Ｂ）はスロットマシン２において２００回のゲームを実行した場合に取得される「鉄の剣」である。
【０３４３】
そして、図４９に示すように、アイテムを装備したキャラクタが敵キャラクタとバトルする演出が実行される。図４９は、本発明の実施の形態において取得されたアイテムをキャラクタが装備して実行されるバトル演出の一例を示す図である。バトル演出は、例えば、大当り終了後に実行され、バトルに勝利するたびに確変状態が継続する演出が実行される。図５０は、本発明の実施の形態の大当り終了後にバトル演出が実行されるタイミングを説明する図である。図５０に示すように、確変状態の継続演出としてバトル演出を実行し、勝利した場合には継続、敗北した場合には転落（通常状態に移行）としている。
【０３４４】
また、ＲＰＧモードでは、パチンコ機１とスロットマシン２でそれぞれ遊技を行った場合に防御用アイテムと攻撃用アイテムとがバランスよく強化されるようになっている。そこで、パチンコ機１で遊技を行った後、すぐにスロットマシン２で遊技を行った場合、又は、スロットマシン２で遊技を行った後、すぐにパチンコ機１で遊技を行った場合には、累積遊技データにボーナスポイントを加算するようにしてもよい。
【０３４５】
なお、防御用アイテムの強化と攻撃用アイテムの強化を異なる累積遊技データに対応させるようにしてもよい。この場合、パチンコ機１又はスロットマシン２のいずれか一方のみを遊技した場合であっても防御用アイテムと攻撃用アイテムとがバランスよく強化することが可能となる。例えば、防御用アイテムを変動表示ゲームの実行回数、攻撃用アイテムを遊技時間に基づいて強化するようにしてもよい。
【０３４６】
また、アイテムの強化だけでなく、例えば、パチンコ機１で変動表示ゲームを所定回数以上実行しても大当りが発生せずに、スロットマシン２を遊技した場合には、ＡＲＴストック数を所定期間一日一回参照できるようにするなど、別の特典を付与するようにしてもよい。
【０３４７】
図５１は、本発明の実施の形態の異なる種類の遊技機間の移動時間と加算ポイントとの対応を示す図である。図５１に示すように、パチンコ機１からスロットマシン２、又は、スロットマシン２からパチンコ機１に遊技者が移動した場合には、移動時間が短いほど加算されるポイントが大きくなるように設定されている。
【０３４８】
ポイントは、累積遊技データのゲーム数に加算するようにしてもよいし、その他の累積遊技データに加算するようにしてもよい。また、アイテムの経験値として取得されたアイテムの強化に使用されるようにしてもよい。
【０３４９】
ここまでの説明では、各遊技機でそれぞれ遊技を行う場合のメリットを説明していたが、一方の遊技機のみで遊技を行った場合には、遊技を行っていない他方の遊技機で強化されるアイテムを弱化（レベルダウン）させる態様について説明する。
【０３５０】
図５２は、本発明の実施の形態のアイテムに対するパチンコ機側稼動偏重抑制処理の手順を示すフローチャートである。図５３は、本発明の実施の形態のアイテムに対するスロットマシン側稼動偏重抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５１】
図４０及び図４１に示したキャラクタに対する稼動偏重抑制処理と同様に、一方の遊技機における遊技時間が多く、他方の遊技機における遊技時間が少ない場合に、遊技時間の少ない遊技機で強化されるアイテムのレベルをダウンさせるように制御する。図５２及び図５３の基本的な処理手順は、図４０及び図４１と同様である。
【０３５２】
具体的には、図５２に示すように、パチンコ機１の遊技時間が多くスロットマシン２の遊技時間が所定の時間よりも少ない場合には、スロットマシン２の遊技によって強化される攻撃用のアイテム（武器）のレベルをダウンさせる（Ｃ１０５３、Ｃ１０６３）。このとき、設定されたアイテムのレベルをダウンさせてもよいし、武器そのものを攻撃力の低いものに変更させるようにしてもよい。
【０３５３】
図５４は、本発明の実施の形態においてスロットマシン（パチスロ機）２で取得されたアイテムをパチンコ機１で使用する手順を説明するための図である。
【０３５４】
（Ａ）から（Ｃ）はスロットマシン２における遊技を示している。（Ａ）から（Ｃ）を参照すると、まず、パスワード（遊技識別コード）を入力し、武器、防具及びアイテムを取得可能な状態になっている（Ｂ）。そして、所定回数（１００回）のゲームを実行して、消費アイテム「真実を見る目」を取得した状態を示している（Ｃ）。
【０３５５】
その後、スロットマシン２における遊技を終了し（Ｄ）、アクセス情報を取得する（Ｅ）。そして、携帯端末４によってＷＥＢ（サーバコンピュータ３）にアクセスし、遊技識別コードを取得する（Ｇ）。このとき取得した遊技識別コードには、消費アイテム「真実を見る目」を保持していることを示す情報が含まれる。
【０３５６】
続いて、遊技者は、スロットマシン２による遊技を開始する。まず、（Ｇ）で取得した遊技識別コードを入力する（Ｈ）。そして、遊技を開始し、（Ｉ）に示すように、消費アイテム「真実を見る目」が使用可能な状態であることが示されている。この状態で、演出ボタン１１７を操作すると、（Ｊ）に示すように、現在の確率状態が表示される。
【０３５７】
また、キャラクタの追加・削除、アイテムの強化・弱化以外にも、各遊技機の遊技割合に応じて演出態様を異ならせるようにしてもよい。図５５は、本発明の実施の形態の累計遊技時間及び遊技割合に対応する演出態様を説明する図である。
【０３５８】
図５５に示すように、累計遊技時間に応じてモードが設定されており、各遊技機の種類の遊技割合に応じてモードが異なるようになっている。例えば、累計遊技時間によるモードによって画面の配色が設定され、遊技割合に応じて色の濃淡などが異なるようにしてもよい。また、累計遊技時間ごとにキャラクタをイメージするモードを２種類ずつ用意し、遊技割合に応じていずれか一方の演出態様としてもよい。
【０３５９】
また、遊技割合が著しく偏っている場合には、何らかのメッセージを遊技者に通知するようにしてもよい。図５６は、本発明の実施の形態においてパチンコ機１とスロットマシン２との間の遊技割合に著しく偏っている場合に表示されるメッセージの一例を示す図である。（Ａ）はパチンコ機１の遊技時間が著しく多い場合、（Ｂ）はスロットマシン２の遊技時間が著しく多い場合に表示されるメッセージである。
【０３６０】
以上のように、本実施形態によれば、パチンコ機１及びスロットマシン２の遊技履歴に基づいて各々の演出態様（画像表示、音出力、キャラクタなど）に相互に影響させることによって、豊富な演出を行うことが可能となり、興趣を向上させることができる。
【０３６１】
さらに、本実施形態によれば、スロットマシンの遊技者をパチンコ機に、パチンコ機の遊技者をスロットマシンに取り込むことが可能となるため、パチンコ機及びスロットマシンの稼働率を向上させることが可能となる。また、一方の遊技機の稼働を高くすることによって他方の遊技機で登場するキャラクタが増えたり、先読み予告などの演出が実行されたりするため、一方の遊技機に偏らせずに遊技を行われることが可能となる。
【０３６２】
また、本実施形態によれば、演出態様にのみ影響を与え、大当り確率などに影響を与えないように構成されているため、遊技の公正を図ることも可能となっている。
【０３６３】
ここまで説明した態様では、遊技識別コード及びアクセス情報を介して異なる遊技機間で演出態様を連携させていたが、以下、遊技機間を直接接続して演出を連携させる態様について説明する。このように構成することによって、他の遊技者と連携して遊技を行うことが可能となる。
【０３６４】
遊技機間の接続は、パチンコ機１とスロットマシン２、パチンコ機１とパチンコ機１、スロットマシン２とスロットマシン２、いずれの接続であってもよい。この場合、接続される遊技機は、これまで説明した態様と同様に、それぞれ関連する機種となっている。例えば、パチンコ機１とスロットマシン２とが接続される場合には、同一版権の機種とする。このように構成することによって、各遊技機間で共通のキャラクタや音楽などを利用することができる。
【０３６５】
図５７は、本発明の実施の形態のパチンコ機１とスロットマシン２とを接続する一例を示す図である。遊技機間では演出を連携させるため、演出制御装置が相互に接続される。また、接続される遊技機は、必ずしも隣接されている必要はなく、離れた場所に設置されていてもよい。
【０３６６】
また、図５８は、本発明の実施の形態の他の遊技機と接続可能なパチンコ機１の演出制御装置７００の構成を示すブロック構成図である。なお、既に説明した構成については省略する。
【０３６７】
図５８に示すパチンコ機１の演出制御装置７００は、隣接台出力部７０４及び隣接台入力部７０５を備える。隣接台出力部７０４及び隣接台入力部７０５は、隣接する遊技機に接続するための端子である。隣接台出力部７０４は、他の遊技機の隣接台入力部と接続され、隣接台入力部７０５は、他の遊技機の隣接台出力部と接続される。
【０３６８】
また、１台の遊技機と接続する場合には、同じ遊技機に隣接台出力部７０４及び隣接台入力部７０５が接続される。また、複数台の遊技機と接続するようにしてもよく、この場合には、例えば、隣接台出力部７０４が接続される遊技機と隣接台入力部７０５が異なる遊技機と接続され、リング状に複数の遊技機が接続されるように構成される。隣接台出力部７０４及び隣接台入力部７０５を上流側と下流側に２箇所設けるようにしてもよい。
【０３６９】
また、マスタ／スレイブスイッチ７０８は、接続された遊技機の中でマスタ（主）として機能する遊技機であるか否かを設定するスイッチである。接続された遊技機のうち、１台の遊技機がマスタとして設定される。その他の遊技機は、スレーブ（従）に設定される。なお、各遊技機がそれぞれ同等に機能し、通信先の遊技機と個別にデータを送受信するようにしてもよい。
【０３７０】
また、演出制御装置７００には、音声出力を制御するための構成が備えられている。具体的には、音声合成用ＩＣ７８１、音声データＲＯＭ７８２、ボリューム回路７８３及び増幅回路７８４を備える。音声合成用ＩＣ７８１は、音声データが記憶された音声データＲＯＭ７８２から音声データを読み出し、演出内容に応じて音声を合成する。ボリューム回路７８３は、出力する音声のボリュームを調整する回路である。増幅回路７８４は、いわゆるアンプであり、音声信号を増幅し、スピーカ１〜３（１１０１〜１１０３）に音声信号を出力する。音声合成用ＩＣ７８１の詳細な構成ついては、図６７及び図６８にて後述する。
【０３７１】
続いて、図５９は、本発明の実施の形態の他の遊技機と接続可能なスロットマシン（パチスロ機）２の演出制御装置３７０の構成を示すブロック構成図である。なお、既に説明した構成については省略する。
【０３７２】
図５９に示すスロットマシン２の演出制御装置３７０は、隣接台出力部３７７及び隣接台入力部３７８を備える。隣接台出力部３７７及び隣接台入力部３７８は、図５８にて説明した隣接台出力部７０４及び隣接台入力部７０５と同様に機能する。また、マスタ／スレイブスイッチ３８０もマスタ／スレイブスイッチ７０８と同様に機能する。
【０３７３】
また、演出制御装置３７０には、図５８に示したパチンコ機１の演出制御装置７００と同様に、音声出力を制御するための構成が備えられている。音声合成用ＩＣ７８１、音声データＲＯＭ３７２、ボリューム回路３７３、増幅回路３７４、スピーカ１〜３（２０７１〜２０７３）は、音声合成用ＩＣ７８１、音声データＲＯＭ７８２、ボリューム回路７８３、増幅回路７８４、スピーカ１〜３（１１０１〜１１０３）に対応し、説明を省略する。
【０３７４】
図６０は、本発明の実施の形態の協働する遊技機を選択するための画面の一例を示す図である。（Ａ）に示すように、客待ち画面において、パチンコ機１の変動表示装置１３５又はスロットマシン２の画像表示装置２０６には、協働可能な遊技機の台番号が表示される。なお、（Ａ）の画面を表示している遊技機の台番号は１５９番であり、隣接する遊技機２台ずつと協働可能となっており、すなわち、隣接台入力部及び隣接台出力部によって接続されている。
【０３７５】
そして、（Ｂ）に示すように、客待ち（デモ）画面において演出ボタン１１７を操作すると、履歴情報やスペック情報の表示、協働する遊技機を選択する機能を選択することができる。さらに、協働する遊技機を選択する機能を実行した場合ついて説明する。
【０３７６】
図６１は、本発明の実施の形態の協働する遊技機を選択する画面の一例を示す図である。協働する遊技機を選択する機能を実行すると、まず、（Ａ）に示すように、協働する遊技機の台番号の候補が表示される。そして、台番号１５８番を選択すると、台番号１５８番の表示画面上に台番号１５９番の遊技機と協働して遊技を行うか否かを選択する画面が表示される。
【０３７７】
台番号１５８盤の遊技機で遊技をしている遊技者が「ＹＥＳ」を選択すると、（Ｃ１）に示すように、協働成立の表示がなされる。一方、「ＮＯ」が選択されると、（Ｃ２）に示すように、協働不成立の表示がなされる。すなわち、協働遊技を要求された場合であっても拒否することが可能となっている。
【０３７８】
協働して遊技を行う場合、連携した演出が実行されるだけでなく、一部の特典について、累積遊技データを合算して受けられるようになっている。図６２は、本発明の実施の形態の協働遊技が実行されている場合に確率状態を報知する手順を示すフローチャートである。図６２では、ここまで説明したように、台番号１５８番及び１５９番の遊技機で協働遊技が行われている場合について説明する。なお、図６２の説明は、パチンコ機１で実行される場合について行うが、スロットマシン２の場合についても同様である。
【０３７９】
演出制御装置７００は、まず、他の遊技機と協働しているか否かを判定する（Ｂ４００１）。協働中の場合には（Ｂ４００１の結果が「Ｙｅｓ」）、１５８番台と１５９番台における合計遊技ゲーム数が２０００を超えているか否かを判定する（Ｂ４００２）。合計遊技ゲーム数が２０００を超えているか場合には（Ｂ４００２の結果が「Ｙｅｓ」）、各遊技機において確率状態を報知する。
【０３８０】
なお、協働遊技における特典については、累積遊技データの合算だけでなく、協働中のゲーム数などによって付与するようにしてもよい。また、協働して遊技を行う場合に、パチンコ機１とスロットマシン２で遊技が行われる割合に応じて演出態様を設定するようにしてもよい。図６３は、本発明の実施の形態の累計遊技時間及び遊技割合に対応する演出態様を説明する図である。なお、表の内容については、図５５と同様であるため、説明を省略する。
【０３８１】
続いて、枠表示装置１７１を利用して協働遊技を行う場合について説明する。図６４Ａは、本発明の実施の形態の枠表示装置１７１を操作することによって他の遊技機にキャラクタを移動させる一例を説明するための図である。なお、図６４Ａでは、パチンコ機１からスロットマシン２にキャラクタを移動させる例について説明する。
【０３８２】
（Ａ１）に示すように、枠表示装置１７１に移動させるキャラクタを表示させる。このとき、変動表示装置１３５には通常の遊技画面が表示されている。すなわち、任意のタイミングでキャラクタを移動させる操作を行うことができる。また、（Ａ２）に示すように、キャラクタの移動先の遊技機では、遊技が継続されている。
【０３８３】
そして、キャラクタを移動させる場合には、キャラクタを移動させる遊技機で遊技を行う遊技者は、（Ｂ１）に示すように、枠表示装置１７１の画面上でキャラクタを移動させる遊技機の方向に画面上をこするように操作することによって、移動元のパチンコ機１から消え（Ｃ１）、キャラクタが移動先のスロットマシン２の画像表示装置２０６に表示される（Ｃ２）。このとき、キャラクタを複製したものとして、移動元のパチンコ機１にキャラクタを残してもよい。
【０３８４】
同様に、演出モードを協働する遊技機と交換する手順について説明する。図６４Ｂは、本発明の実施の形態の協働遊技中に遊技モードを交換する手順を説明する図である。
【０３８５】
遊技モードを交換する場合には、交換する各遊技機間で枠表示装置１７１に遊技モード交換機能を実行し（Ａ１、Ａ２）、枠表示装置１７１を互いの遊技機の方向に指をこすって移動させるように操作する（Ｂ１、Ｂ２）。そして、操作が成功すると、互いの遊技モードが交換される（Ｃ１、Ｃ２）。
【０３８６】
なお、図６４Ｂでは、パチンコ機１の間で遊技モードを交換しているが、パチンコ機１とスロットマシン２との間で遊技モードを交換する場合には、例えば、図６３の表に示したように、例えば、「Ａモード」と「ａモード」のように対応する遊技モードを実行するようにしてもよい。
【０３８７】
さらに、演出実行時に出力される楽曲を協働する遊技機に複製する手順について説明する。図６５は、本発明の実施の形態の協働遊技中に楽曲を複製する手順を説明する図である。
【０３８８】
基本的な手順については、図６３に示したキャラクタの移動と同様の手順で行われるが、図６５に示すように、楽曲単位で複製が可能となっている。なお、楽曲の複製は一時的なものとして、遊技終了後にアクセス情報に反映させないようにしてもよいし、以降、遊技を行う場合に複製された楽曲を再生できるようにしてもよい。
【０３８９】
なお、キャラクタや楽曲などの演出態様を定義する演出パラメータは、通常、累積遊技データに基づいて更新される。累積遊技データは遊技者が単独でパチンコ機１やスロットマシン２で遊技を行うことによって蓄積され、これにともなって、新たなキャラクタや楽曲などの演出態様が追加されるように演出パラメータが更新される。これに対し、遊技者が協働して遊技を行う場合には、キャラクタや楽曲を他の遊技者に提供することが可能となる。すなわち、累積遊技データによらずに、協働している遊技者同士で相互に演出パラメータを更新することが可能となり、単独で遊技を行うよりも多くの特典を受けることが可能となる。
【０３９０】
続いて、協働遊技において、パチンコ機１の大当りの終了タイミングとスロットマシン２のビッグボーナスの終了タイミングとを所定の期間内に合わせた場合に特典を付与する場合について説明する。
【０３９１】
図６６は、本発明の実施の形態の終了タイミング合致処理の手順を説明する図である。図６６に示した処理は、パチンコ機１及びスロットマシン２の各演出制御装置で共通に実行される処理である。
【０３９２】
まず、演出制御装置は、協働先又は自機のスロットマシン（パチスロ機）２でビッグボーナスが終了したか否かを判定する（Ｂ４０１１）。ビッグボーナスが終了した場合には（Ｂ４０１１の結果が「Ｙｅｓ」）、パチンコ機１において大当りが終了したか否かを判定する（Ｂ４０１２）。パチンコ機１において大当りが終了した場合にはプレミアム画像を変動表示装置１３５、画像表示装置２０６、又は枠表示装置１７１に表示する（Ｂ４０１３）。なお、Ｂ４０１３の処理で画像そのものを表示するのではなく、画像に対応するアクセス情報（ＱＲコード）を表示し、携帯端末４を介してプレミアム画像を表示するようにしてもよい。
【０３９３】
なお、終了タイミング合致処理は、パチンコ機１の大当り又はスロットマシン２のビッグボーナスのいずれか一方が終了し、所定の期間内に他方が終了した場合に実行するようにしてもよい。
【０３９４】
以上のように、複数の遊技機で協働して遊技を行うことによって各遊技機の稼働率を向上させることが可能となり、単独の遊技とは異なる遊技を楽しむことが可能となり、興趣を高めることができる。
【０３９５】
ここで、前述した音声合成用ＩＣ７８１、３７１について詳細な個性を図６７及び図６８を参照しながら説明する。
【０３９６】
図６７は、本発明の実施の形態の音声合成用ＩＣの内部構成を示すブロック図である。音声合成用ＩＣ（７８１、３７１）は、ＳＳＧ音源と高性能圧縮音声再生機能を併せ持つ自動演奏ＬＳＩである。音声合成用ＩＣ７８１はパチンコ機１の演出制御装置７００に備えられ、音声合成用ＩＣ３７１はスロットマシン２の演出制御装置３７０に備えられる。
【０３９７】
図６７に示す構成において、ＣＰＵインタフェース７９１は、入出力ポート及び入出力ドライバを介して演出制御用ＣＰＵ（７１０、３７０ｃ）と接続するためのインタフェースであって、演出制御用ＣＰＵ（７１０、３７０ｃ）からの情報や信号を入力する。ＣＰＵインタフェース７９１は、／ＳＥＬ（インタフェースモード選択端子）、Ｓ６Ｍ（ＣＰＵインタフェースモード選択端子）、／ＣＳ（チップセレクト信号入力端子）、／ＷＲ（ライトイネーブル信号入力端子）、ＥＮＡ（イネーブル信号又はライトイネーブル信号入力端子）、ＡＤ（アドレスデータ選択信号入力端子）及びＣＤ０〜ＣＤ７（ＣＰＵからのコマンドデータ入力端子：データバス）の端子が接続されている。／ＳＥＬ及びＳ６Ｍの端子の信号レベルによってモードが選択され、／ＣＳ、／ＷＲ、ＥＮＡ及びＡＤの端子の信号レベルによってモードに応じたコマンドデータの書き込みが行われる。
【０３９８】
タイミング発生回路７９２は、処理タイミングを決定するためのクロックを発生する回路であり、ＸＩ（水晶発振子接続端子又は外部クロック入力端子）、ＸＯ（水晶発振子接続端子）、ＣＬＫＯ（クロック出力端子）及び／ＲＥＳＥＴ（リセット入力端子）の端子が接続されている。ＸＩ及びＸＯの端子が水晶発振子と接続されることにより水晶発振回路が構成される。外部からのクロックをＸＩの端子より入力することも可能である。ＣＬＫＯの端子からは所定周波数のクロックが出力される。／ＲＥＳＥＴの端子がロウレベルのとき、内部レジスタが初期化される。音声合成用ＩＣ（７８１、３７１）では、電源投入時にシステムリセットを行う必要がある。
【０３９９】
外部ＲＯＭインタフェース７９３は、音声データＲＯＭ（外部ＲＯＭ）（７８２、３７２）と接続するためのインタフェースであって、音声データＲＯＭ（７８２、３７２）との間で情報や信号の入出力を行う。外部ＲＯＭインタフェース７９３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３（アドレスバス）、ＭＤ００〜ＭＤ１５（データバス）及びＭＢＭＤ（データバス幅選択信号入力端子）の端子が接続されている。外部ＲＯＭインタフェース７９３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３の端子よりアドレスを音声データＲＯＭ（７８２、３７２）に出力し、ＭＤ００〜ＭＤ１５の端子より音声データＲＯＭ（７８２、３７２）からのデータを読み込む。ＭＢＭＤの端子がハイレベルのとき、１６ビットのデータバスに対応し、ロウレベルのとき、８ビットのデータバスに対応する。
【０４００】
ＡＭＭデコーダ７９４は、演出制御用ＣＰＵ（７１０、３７０ｃ）からの命令（コマンド）により、ＡＭＭデータ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データＲＯＭ（７８２、３７２）から外部ＲＯＭインタフェース７９３を介して読み出し、読み出したフレーズデータをＰＣＭデータ（Ｐｕｌｓｅ Ｃｏｄｅ Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）にデコード（復号化、伸張）する。また、ＡＭＭデコーダ７９４は、演出制御用ＣＰＵ（７１０、３７０ｃ）からの命令に従って、ボリューム、パン（ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能）及びバスブースト（低音強調）を制御する機能を備えている。この実施の形態では、ＡＭＭデコーダ７９４には、音声の再生チャンネルとして８チャンネルが設けられ、独立した８フレーズの同時再生が可能である。なお、ＡＭＭデコーダ７９４の詳しい内容については後述する（図６８参照）。
【０４０１】
ＳＳＧ音源７９５は、３系列のパルスジェネレータと１系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生することが可能である。なお、ＳＳＧ音源７９５の詳しい内容については後述する（図６８参照）。
【０４０２】
デジタル出力インタフェース７９６は、ＡＭＭデコーダ７９４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。デジタル出力インタフェース７９６は、ＬＲＯ（ワードクロックのデジタル出力端子）、ＢＣＯ（ビットクロックのデジタル出力端子）及びＳＤＯ（フレーズデータのデジタル出力端子）の端子が接続されている。ＬＲＯの端子からワードクロックが出力され、ＢＣＯの端子からビットクロックが出力され、ＳＤＯの端子からフレーズデータが出力される。なお、デジタル出力を行わないときは、ＬＲＯ、ＢＣＯ、ＳＤＯの端子はオープンにされる。
【０４０３】
ＤＡコンバータオペアンプ７９７は、ＡＭＭデコーダ７９４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力する回路である。ＤＡコンバータオペアンプ７９７は、ＡＯＬ（Ｌチャンネルのアナログ出力端子）及びＡＯＲ（Ｒチャンネルのアナログ出力端子）の端子が接続されている。ＡＯＬの端子から左側のスピーカに対してアナログデータが出力され、ＡＯＲの端子から右側のスピーカに対してアナログデータが出力される。
【０４０４】
ＯＲ回路７９８には、ＡＭＭデコーダ７９４とＳＳＧ音源７９５とが入力側に接続され、／ＰＬＡＹの端子が出力されている。／ＰＬＡＹの端子は、ＡＭＭデコーダ７９４及びＳＳＧ音源７９５の各再生チャンネルのいずれかが再生中の場合はロウレベルとなる。全ての再生チャンネルが停止中の場合はハイレベルになる。
【０４０５】
次に、音声出力制御について詳細に説明する。図６８は、本発明の実施の形態の音声出力基板の音声合成用ＩＣ内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。上述したように、音声合成用ＩＣ（７８１、３７１）は、音声データＲＯＭ（外部ＲＯＭ）（７８２、３７２）に格納されているＡＭＭデータ形式のフレーズデータをＰＣＭデータにデコードして出力するＡＭＭデコーダ７９４と、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を独自に発生して出力するＳＳＧ音源７９５とを備えている。
【０４０６】
図６８に示すように、ＡＭＭデコーダ７９４には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）が設けられている。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル０がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル１はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル２，４，６がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル３，５，７はデコード不可能になる。なお、モノラル及びステレオフレーズの識別は、音声合成用ＩＣ（７８１、３７１）内でフレーズデータから自動的に検出される。また、図６８に示すように、ＳＳＧ音源７９５には、各種の音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生する音源が２系統設けられている。
【０４０７】
音声合成用ＩＣ（７８１、３７１）は、８系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン／フェードアウト、オートパン（音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト）などを実現する。
【０４０８】
音声合成用ＩＣ（７８１、３７１）では、演出制御用ＣＰＵ（７１０、３７０ｃ）からのコマンドにもとづいて、音声データＲＯＭ（７８２、３７２）に登録された制御データ（コードデータ）を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、ＳＳＧ音源制御レジスタ、及びシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。
【０４０９】
フレーズ再生を制御するためのフレーズ再生制御レジスタには、全チャンネルの制御レジスタと各チャンネルの制御レジスタが設けられている。そして、全チャンネルの制御レジスタには、ミュートの設定を行うためのレジスタや全再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、バスブーストの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。また、各チャンネルの制御レジスタには、再生するフレーズナンバーの設定を行うためのレジスタ、各再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、各再生チャンネルのパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、再生の繰り返しを設定するためのレジスタ、再生スタート／ストップを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【０４１０】
ＳＳＧ音源７９５を制御するためのＳＳＧ音源制御レジスタには、６チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）のパルスジェネレータで生成される矩形波の周波数を設定するためのレジスタ（楽音周波数の設定用のレジスタ）、ノイズジェネレータで生成されるノイズ音の周波数を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）ごとに楽音（トーン）及びノイズ音を出力するかどうかを設定するためのレジスタ（ミキサー設定用のレジスタ）、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）の音量を設定するためのレジスタ、エンベローブジェネレータ（電子楽器の音源部で、鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音の出力レベルを変化させる部分（装置）。音の立ち上がりの鋭さや減衰などを調節することが可能。）を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）のパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、ＳＳＧ音全チャンネルのトータルボリュームを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【０４１１】
シーケンサーを制御するためのシーケンサーレジスタには、８系統のシーケンサーごとに、各シーケンサーが実行する制御データ（コードデータ）を設定するためのレジスタ、各シーケンサーの起動／停止を設定するためのレジスタ、タイマの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。
【０４１２】
ＡＭＭデコーダ７９４では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一又は複数の再生チャンネルにおいて、音声データＲＯＭ（７８２、３７２）から読み出されたＡＭＭデータ形式のフレーズデータがＰＣＭデータにデコードされる。そして、ボリューム（ＶＯＬ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン（ｐａｎ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行われる。そして、音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７９６及び（又は）ＤＡコンバータオペアンプ７９７）に出力される。
【０４１３】
ＳＳＧ音源７９５では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータ及びノイズジェネレータが所定周波数の楽音及びノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータ及びノイズジェネレータから出力された楽音及びノイズ音は、ミキサーでミックス（混合）される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７９６及び（又は）ＤＡコンバータオペアンプ７９７）に出力される。
【０４１４】
出力Ｉ／Ｆ７９６，７９７は、ＡＭＭデコーダ７９４及びＳＳＧ音源７９５からの音声データをデジタル出力又はアナログ出力する。
【０４１５】
ここで、本発明の実施の形態におけるパチンコ機１の制御手順について説明する。まず、遊技制御装置６００による処理について説明する。
【０４１６】
まず、パチンコ機１の電源投入時に実行が開始されるメイン処理について説明する。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。図６９は、本発明の実施の形態の遊技制御装置によるメイン処理の前半部のフローチャートである。図７０は、本発明の実施の形態の遊技制御装置によるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０４１７】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ａ１００４）。
【０４１８】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで４ミリ秒間待機する（Ａ１００５）。なお、必ずしも４ミリ秒に限られない。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０４１９】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０４２０】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１００９）。初期化スイッチ信号は、パチンコ機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０４２１】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０４２２】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１００９の結果が「Ｎｏ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ１０１０、Ａ１０１１）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１０の処理で停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックし、停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０４２３】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であり、停電復旧と判定された場合には（Ａ１０１１の結果が「Ｙｅｓ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１０１４）。
【０４２４】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定することによってチェックサムが正常か否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０４２５】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１００９の結果が「Ｙｅｓ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ１０１１の結果が「Ｎｏ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎｏ」）、図７０のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０４２６】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｙｅｓ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図７０のＡ１０１７〜Ａ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし、停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０１７）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ａ１０１９）。
【０４２７】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎｏ」）、ステップＡ１０２３以降の処理を実行する。
【０４２８】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙｅｓ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１０２１）。続いて、一括表示装置１５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ａ１０２２）。
【０４２９】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０４３０】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０４３１】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、使用する作業領域をクリアする（Ａ１０３９）。具体的には、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアし、さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１０４１）。
【０４３２】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定し、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０４３３】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３Ｂ又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１０２４）。
【０４３４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０４３５】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１０２７）。
【０４３６】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０４３７】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０４３８】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｎｏ」）、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８の処理を繰り返し実行する。
【０４３９】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）の前に割り込みを許可（Ａ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０４４０】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０４４１】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｙｅｓ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１０３２〜Ａ１０３８）。
【０４４２】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブしさらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０３４）。
【０４４３】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１０３８）、パチンコ機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０４４４】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７１は、本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４５】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０４４６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０４４７】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０４４８】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド１２８、普電ソレノイド１２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０４４９】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ａ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。コマンド送信処理の詳細については、図７２にて後述する。
【０４５０】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０４５１】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠１０５やガラス枠が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０４５２】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図７６にて後述する。
【０４５３】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０９）。
【０４５４】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置１５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０４５５】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ１２３や振動センサスイッチ１２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０４５６】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ１１１２）。
【０４５７】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ１１１３）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０４５８】
続いて、図７１のステップＡ１１０４などで実行されるコマンド送信処理について説明する。コマンド送信処理は、遊技制御装置６００から演出制御装置７００や払出制御装置６４０にコマンドを送信するために実行される処理である。図７２は、本発明の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５９】
遊技制御装置６００は、コマンド送信処理が実行されると、まず、演出制御コマンド送信処理を実行する（Ａ３００１）。演出制御コマンド送信処理では、送信バッファに格納されたコマンドを演出制御装置７００に送信する。演出制御コマンド送信処理の詳細については、図７３にて後述する。
【０４６０】
次に、遊技制御装置６００は、払出コマンド送信処理を実行する（Ａ３００２）。払出コマンド送信処理では、送信バッファに格納されたコマンドを払出制御装置６４０に送信する。
【０４６１】
ここで、演出制御コマンド送信処理について説明する。図７３は、本発明の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６２】
遊技制御装置６００は、まず、ライトカウンタとリードカウンタとを比較し、コマンドが設定されているかをチェックし（Ａ３１０１）、コマンド設定があるか否かを判定する（Ａ３１０２）。すなわち、コマンドの書き込み回数が読み出し回数よりも多ければ、読み出されていないコマンドが存在することとなり、未送信のコマンドが残っていると判定することができる。コマンド設定がない場合には（Ａ３１０２の結果が「Ｎｏ」）、本処理を終了する。
【０４６３】
遊技制御装置６００は、コマンド設定がある場合には（Ａ３１０２の結果が「Ｙｅｓ」）、リードカウンタを更新する（Ａ３１０３）。そして、リードカウンタに対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）からコマンドをロードし（Ａ３１０４）、取得したコマンドを送信領域にセットする（Ａ３１０５）。
【０４６４】
さらに、遊技制御装置６００は、リードカウンタに対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）からコマンドをロードし（Ａ３１０６）、取得したコマンドを送信領域にセットする（Ａ３１０７）。本実施形態のパチンコ機１では、演出制御コマンドはＭＯＤＥ及びＡＣＴＩＯＮの１対のコマンドで構成されている。
【０４６５】
各コマンドが送信領域にセットされると、遊技制御装置６００は、演出制御コマンド出力処理を実行する（Ａ３１０８）。演出制御コマンド出力処理は、図７４にて後述する。
【０４６６】
図７４は、本発明の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６７】
遊技制御装置６００は、まず、コマンド（ＭＯＤＥ）出力中のストローブＯＦＦ時間を準備する（Ａ３２０１）。そして、コマンド（ＭＯＤＥ）を出力するコマンドデータ出力処理を実行する（Ａ３２０２）。コマンドデータ出力処理は、図７５にて後述する。
【０４６８】
続いて、遊技制御装置６００は、コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を出力する（Ａ３２０３）。そして、コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）出力中のストローブＯＦＦ時間を準備する（Ａ３２０４）。さらに、コマンドデータ出力処理を実行する（Ａ３２０５）。
【０４６９】
図７５は、本発明の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７０】
遊技制御装置６００は、まず、ポート状態保持データをロードする（Ａ３３０１）。そして、ストローブ信号をＯＦＦ状態に維持して演出制御コマンドを出力する（Ａ３３０２〜Ａ３３０４）。ストローブＯＦＦ時間が終了すると（Ａ３３０４の結果が「Ｙｅｓ」）、ストローブＯＮ時間を設定する（Ａ３３０５）。さらに、ＯＮ状態のストローブを設定する（Ａ３３０６）。
【０４７１】
遊技制御装置６００は、ストローブ信号をＯＮ状態に維持して演出制御コマンドを出力する（Ａ３３０７〜Ａ３３０９）。ストローブＯＮ時間が終了すると（Ａ３３０９の結果が「Ｙｅｓ」）、ＯＦＦ状態のストローブを設定し（Ａ３３１０）、ＯＦＦ状態のストローブを出力する（Ａ３３１１）。
【０４７２】
以上が、遊技制御装置６００から演出制御装置７００にコマンドを送信する手順である。次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１１０８）の詳細について説明する。図７６は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７３】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０４７４】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０１）。
【０４７５】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口１３７ａ、第２始動入賞口１３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図７７にて後述する。
【０４７６】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置１４１内に設けられたカウントスイッチ６０５によって当該特別変動入賞装置１４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０４７７】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０４７８】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｎｏ」）、ステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０４７９】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｙｅｓ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ１２０８）。
【０４８０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図８０にて後述する。
【０４８１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０４８２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０４８３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０４８４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０４８５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０４８６】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉１４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０４８７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０４８８】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置１５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１６）。続いて、一括表示装置１５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１７）。
【０４８９】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置１５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１８）。続いて、一括表示装置１５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１９）。
【０４９０】
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図７７は、本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９１】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口１３７ａ（第１始動口）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ａ１３０１）。さらに、第１始動入賞口１３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ１３０２）。
【０４９２】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口１３７ａ又は第２始動入賞口１３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１３０３）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図７８にて後述する。
【０４９３】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口１３７ｂの開閉部材１３７ｃ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口１３７ｂの開閉部材１３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ａ１３０４）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ１３０５の結果が「Ｙｅｓ」）、ステップＡ１３０８以降の処理を実行する。
【０４９４】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ１３０５の結果が「Ｎｏ」）、第２始動入賞口１３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ａ１３０６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ａ１３０７）。
【０４９５】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口１３７ｂは、開閉部材１３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、ステップＡ１３０６及びステップＡ１３０７の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０４９６】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ａ１３０７の結果が「Ｙｅｓ」）、第２始動入賞口１３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０４９７】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ａ１３０７の結果が「Ｎｏ」）、第２始動入賞口１３７ｂによる始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ａ１３０８）。さらに、第２始動入賞口１３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ１３０９）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１３１０）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０４９８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ１３０３、Ａ１３１０）の詳細について説明する。図７８は、本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９９】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口１３７ａや第２始動入賞口１３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０５００】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ１４０１、Ａ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ１４０２の結果が「Ｎｏ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０５０１】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ１４０２の結果が「Ｙｅｓ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ１４０４）。
【０５０２】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、パチンコ機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ａ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ａ１４０６、Ａ１４０７）。
【０５０３】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ１４０８）。
【０５０４】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ａ１４０９、Ａ１４１０）。
【０５０５】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ１４１１）。
【０５０６】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ａ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ１４１４）。
【０５０７】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ１４１５）。そして、ステップＡ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１４１６）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ａ１４１７）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１４１８）。
【０５０８】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ａ１４１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ａ１４２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ａ１４２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０５０９】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０５１０】
そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ１４２２）。特図保留情報判定処理の詳細については、図７９にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０５１１】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ１４１０の結果が「Ｎ」）、始動口スイッチ１が入賞を検出したか否かをチェックし（Ａ１４３０）、特図保留数が上限値の状態で第１始動入賞口１３７ａに遊技球が入賞したか否かを判定する（Ａ１４３１）。第１始動入賞口１３７ａに遊技球が入賞していない場合（Ａ１４３１の結果が「Ｙ」）、すなわち、第２始動入賞口１３７ｂに遊技球が入賞してオーバーフローが発生した場合には、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ａ１４３２）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１４３３）。
【０５１２】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象が第１始動口スイッチ６０１でない場合（Ａ１４３１の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＡ１４３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０５１３】
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図７８）における特図保留情報判定処理（Ａ１４２２）の詳細について説明する。図７９は、本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１４】
特図保留情報判定処理では、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定するための先読み処理などを行う。
【０５１５】
遊技制御装置６００は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが第２始動口スイッチ６０２であるか否かをチェックする（Ａ１５０１、Ａ１５０２）。監視対象が第２始動口スイッチ６０２でない場合には（Ａ１５０２の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（第２始動入賞口１３７ｂの開閉部材１３７ｃ）の開放延長機能が作動中、すなわち、普電サポート中（高サポ状態又は中サポ状態）であるか否かを判定する（Ａ１５０３）。
【０５１６】
遊技制御装置６００は、普電サポート中でない場合には（Ａ１５０３の結果が「Ｎ」）、パチンコ機１が大当り中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ａ１５０４）。そして、パチンコ機１が大当り中でない場合には（Ａ１５０４の結果が「Ｎ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ１５０５）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０５１７】
一方、遊技制御装置６００は、普電サポート中の場合（Ａ１５０３の結果が「Ｙ」）、又は、大当り中の場合には（Ａ１５０４の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１であって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０５１８】
なお、始動記憶の中に転落抽選に当選する始動記憶が含まれている場合には、確率状態が通常に戻るため、先読み予告を行わないようにする。また、この場合に、４回転の条件付きで以降の先読み予告（大当り判定）を行わないようにしてもよい。
【０５１９】
また、遊技制御装置６００は、監視対象が第２始動口スイッチ６０２の場合には（Ａ１５０２の結果が「Ｙ」）、大当り判定処理を実行する（Ａ１５０５）。すなわち、監視対象の始動口スイッチが第２始動口スイッチ６０２の場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
【０５２０】
その後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０５の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ１５０６）。大当りでない場合には（Ａ１５０６の結果が「Ｙ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ａ１５０７）。そして、ステップＡ１５１５以降の処理を実行する。
【０５２１】
一方、遊技制御装置６００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ａ１５０６の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１であるか否かをチェックする（Ａ１５０８、Ａ１５０９）。そして、監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１でない場合には（Ａ１５０９の結果が「Ｎ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル１を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ａ１５１０）。一方、監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１である場合には（Ａ１５０９の結果が「Ｙ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル１を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ａ１５１１）。
【０５２２】
第２始動入賞口１３７ｂで入賞するためには、開閉部材１３７ｃを開放状態とする必要があり、第１始動入賞口１３７ａよりも入賞しにくくなっている。そのため、第２始動入賞口１３７ｂにおける始動（保留）記憶による大当りが発生した場合には、第１始動入賞口１３７ａにおける大当りの場合よりも遊技者に有利となるように構成されている。例えば、大当り図柄乱数チェックテーブル１よりも大当り図柄乱数チェックテーブル２による判定のほうが特別遊技状態終了後に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率になるなど遊技者により有利になる確変状態に突入する可能性が高くなる。
【０５２３】
そして、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得し（Ａ１５１２）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する（Ａ１５１３）。さらに、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（Ａ１５１４）。
【０５２４】
次に、遊技制御装置６００は、Ａ１５１２の処理で取得された入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルから図柄情報を取得し（Ａ１５１５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ１５１６）。
【０５２５】
続いて、遊技制御装置６００は、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ａ１５１７）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ａ１５１８）。
【０５２６】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ａ１５１９Ａ）、さらに、始動入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ａ１５１９Ｂ）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ａ１５２０）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ａ１５２１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ１５２２）。
【０５２７】
後半変動パターン設定処理（Ａ１５２１）及び変動パターン設定処理（Ａ１５２２）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０５２８】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンド（変動コマンド）（ＭＯＤＥ）を算出し、準備する（Ａ１５２３Ａ）。さらに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（変動コマンド）（ＡＣＴＩＯＮ）として準備する（Ａ１５２３Ｂ）。そして、コマンド設定処理を実行し（Ａ１５２４）、これらのコマンドを演出制御装置７００に送信する。
【０５２９】
続いて、遊技制御装置６００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ａ１５２５）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１５２６）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０５３０】
すなわち、ステップＡ１５２３Ａ及びＡ１５２３Ｂの処理で始動口入賞演出コマンド（変動コマンド）を準備し、さらに、Ａ１５２５の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置１３５に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０５３１】
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ１２０９）の詳細について説明する。図８０は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３２】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ａ１６０１、Ａ１６０２）。
【０５３３】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０の場合には（Ａ１６０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ａ１６０３、Ａ１６０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ａ１６０１）を、特図１保留数のチェック（Ａ１６０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０５３４】
さらに、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（Ａ１６０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ａ１６０５、Ａ１６０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ａ１６０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ａ１６０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ａ１６０８）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１６０９）。
【０５３５】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ａ１６０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、Ａ１６１０以降の処理を実行する。
【０５３６】
次に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理を実行する（Ａ１６１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０５３７】
一方、遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ１６０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口１３７ｂに遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理を実行する（Ａ１６１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ａ１６１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器１５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器１５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器１５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０５３８】
また、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ１６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口１３７ａに遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理を実行する（Ａ１６１３）。なお、Ａ１６１３における特図１変動開始処理の詳細については、図８１にて後述する。
【０５３９】
そして、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ａ１６１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器１５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器１５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器１５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０５４０】
次に、前述した特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ１６１３）の詳細について説明する。図８１は、本発明の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０５４１】
遊技制御装置６００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ１９０１）。
【０５４２】
次に、遊技制御装置６００は、小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ１９０２）。小当りフラグ１設定処理の詳細については、図８３にて後述する。
【０５４３】
次に、遊技制御装置６００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ１９０３）。
【０５４４】
その後、遊技制御装置６００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ａ１９０４）。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をロードした後（Ａ１９０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ１９０６）。
【０５４５】
次に、遊技制御装置６００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ａ１９０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（Ａ１９０８）。
【０５４６】
続いて、遊技制御装置６００は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し（Ａ１９０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ１９１０）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ａ１９１１）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ１９１２）。
【０５４７】
その後、遊技制御装置６００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ１９１３）、特図１変動開始処理を終了する。
【０５４８】
なお、特図２変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理（Ｓ１６１１）についても同様の手順で実行される。図８２は、本発明の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。大当りフラグ１及び小当りフラグ１が大当りフラグ２及び小当りフラグ２に変更され、ステップＡ１９０３の処理で特図２停止図柄設定処理（Ａ２００３）が実行される。また、ステップＡ１９０４の処理で特図１停止図柄番号が特図２停止図柄番号に（Ａ２００４）、ステップＡ１９０７及びＡ１９０８（Ａ２００７及びＡ２００８）の処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる。
【０５４９】
次に、前述した特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理（Ａ１９０２）の詳細について説明する。図８３は、本発明の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５０】
遊技制御装置６００は、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブする（Ａ２１０１）。そして、大当りフラグ１が大当りか否かをチェックし（Ａ２１０２）、特図１変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する（Ａ２１０３）。特図１変動表示ゲームの結果が大当りの場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｙ」）、特図１用の大当り乱数セーブ領域を０クリアし（Ａ２１０９）、本処理を終了する。
【０５５１】
遊技制御装置６００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｎ」）、特図１用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備する（Ａ２１０４）。そして、特図１判定データを準備する（Ａ２１０５）。特図１判定データは、小当りか否かを判定するためのデータである。
【０５５２】
そして、遊技制御装置６００は、特図１判定データに基づいて小当り判定処理を実行し（Ａ２１０６）、判定結果が小当りであるか否かを判定する（Ａ２１０７）。特図１変動表示ゲームの結果が小当りでない場合には（Ａ２１０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２１０９の処理を実行し、本処理を終了する。
【０５５３】
一方、遊技制御装置６００は、特図１変動表示ゲームの結果が小当りの場合には（Ａ２１０７の結果が「Ｙ」）、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブし（Ａ２１０８）、特図１用の大当り乱数セーブ領域を０クリアしてから（Ａ２１０９）、本処理を終了する。
【０５５４】
また、特図２変動表示ゲームの場合における小当りフラグ２設定処理（Ａ２００２）についても同様の手順である。図８４は、本発明の実施の形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。特図１用の領域、フラグの代わりに特図２用の領域、フラグを使用すればよい。
【０５５５】
次に、前述した特図ゲーム処理（図７６）における図柄変動制御処理（Ａ１２１７、Ａ１２１９）の詳細について説明する。図８５は、本発明の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。図柄変動制御処理は、特図１表示器１５１又は特図２表示器１５２における図柄の変動を制御するための処理である。
【０５５６】
遊技制御装置６００は、まず、特図１又は特図２のいずれかの制御対象の図柄の変動制御フラグをチェックし（Ａ２３０１）、変動中か否かを判定する（Ａ２３０２）。ステップＡ１２１７の処理で図柄変動制御処理が実行される場合には特図１が対象となり、ステップＡ１２１９の処理で図柄変動制御処理が実行される場合には特図２が対象となる。なお、制御対象の図柄の変動制御テーブルは本処理が実行される前にあらかじめ準備されており、変動制御フラグは準備された変動制御テーブルに含まれている。
【０５５７】
遊技制御装置６００は、対象の図柄が変動中の場合には（Ａ２３０２の結果が「Ｙ」）、対象の図柄に対応する変動用の図柄表示テーブルを取得する（Ａ２３０３）。変動用の図柄表示テーブルのアドレスは変動制御テーブルに含まれており、当該アドレスに基づいて取得する。さらに、対象の図柄に対応する変動タイマを−１更新し、タイムアップしたか否かをチェックする（Ａ２３０４、Ａ２３０５）。
【０５５８】
遊技制御装置６００は、対象の変動タイマがタイムアップした場合には（Ａ２３０５の結果が「Ｙ」）、図柄変動制御タイマ初期値（例えば、２００ｍｓ）を対象の変動タイマ領域にセーブする（Ａ２３０６）。さらに、対象の変動図柄番号を更新する（Ａ２３０７）。なお、変動図柄番号を格納する変動図柄番号領域のアドレスは、変動用の図柄表示テーブルに含まれている。
【０５５９】
遊技制御装置６００は、Ａ２３０７の処理が終了した場合、又は、対象の変動タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ２３０５の結果が「Ｎ」）、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする（Ａ２３０８）。
【０５６０】
一方、遊技制御装置６００は、対象の図柄が変動中でない場合には（Ａ２３０２の結果が「Ｎ」）、対象の図柄に対応する停止用の図柄表示テーブルを取得する（Ａ２３０９）。停止用の図柄表示テーブルのアドレスは変動制御テーブルに含まれており、当該アドレスに基づいて取得する。さらに、ステップＡ２３０８の処理と同様に、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする（Ａ２３１０）。
【０５６１】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ２３０８又はＡ２３１０の処理で表示図柄ポインタに対応する表示データを図柄表示テーブルから取得する（Ａ２３１１）。なお、表示データは、変動用の図柄表示テーブルに変動図柄番号の数分だけ格納されており、また、停止用の図柄表示テーブルに停止図柄番号の数分だけ格納されている。
【０５６２】
さらに、遊技制御装置６００は、ステップＡ２３１１の処理で取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし（Ａ２３１２）、特図表示器に当該表示データを出力する。なお、セグメント領域のアドレスは、図柄表示テーブルに格納されている。
【０５６３】
以上が、遊技制御装置６００において実行される処理である。続いて、演出制御装置７００による処理について説明する。
【０５６４】
まず、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図８６は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００によって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の演出制御装置７００には、複数のＣＰＵが備えられており、１ｓｔメイン処理は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行される。１ｓｔメイン処理は、パチンコ機１に電源が投入されると実行される。
【０５６５】
演出制御装置７００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０５６６】
続いて、演出制御装置７００は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｂ１００６）。その後、本処理を実行する遊技機に接続されている遊技機の台数に基づいて各遊技機のヴァージョンを設定するヴァージョン設定処理を実行する（Ｂ１００７）。ヴァージョン設定処理の詳細については、図８７にて後述する。
【０５６７】
その後、演出制御装置７００は、割込みを許可する（Ｂ１００８）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。コマンド受信割込み処理の詳細については、図８９にて後述する。
【０５６８】
演出制御装置７００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００９）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０５６９】
次に、演出制御装置７００は、遊技者による演出ボタン１１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｂ１０１０）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１１）。
【０５７０】
次に、演出制御装置７００は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１２）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０５７１】
続いて、演出制御装置７００は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１１）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置１３５に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１３）。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。
【０５７２】
さらに、演出制御装置７００は、パチンコ機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１４）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０５７３】
そして、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１５）。
【０５７４】
また、演出制御装置７００は、スピーカ１１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１６）。また、ＬＥＤ等の盤装飾装置７６０や枠装飾装置７５０を制御する装飾制御処理を実行し（Ｂ１０１７）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物を含む盤演出装置７７０や可動式照明などを制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ１０１８）。
【０５７５】
最後に、演出制御装置７００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０１９）、ステップＢ１００９の処理に戻る。以降、ステップＢ１００９からステップＢ１０１９までの処理を繰り返す。
【０５７６】
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図８６）におけるヴァージョン管理処理（Ｂ１００７）の詳細について説明する。図８７は、本発明の実施の形態のヴァージョン管理処理の手順を示すフローチャートである。ヴァージョン管理処理は、前述のように、接続された遊技機の台数に応じて各遊技機のヴァージョンを設定する処理である。ここでは、複数台の遊技機がリング状に接続されているものとする。
【０５７７】
まず、演出制御装置７００は、自台がマスタであるか否か、すなわち、マスタ／スレイブスイッチがマスタに設定されているか否かを判定する（Ｂ４００１）。自台がマスタに設定されている場合には（Ｂ４００１の結果が「Ｙ」）、接続された遊技機に台数確認コマンドを送信する（Ｂ４００２）。各遊技機は、前述のように、リング状に接続されているので、各遊技機が台数確認コマンドを受信するたびに台数に対応するカウンタに位置換算して次の出力先の遊技機に送信する。
【０５７８】
演出制御装置７００は、所定時間内に送信した台数確認コマンドを入力部が受信したか否かを判定する（Ｂ４００３、Ｂ４００４）。遊技機を一巡したデータを受信した場合には（Ｂ４００４の結果が「Ｙ」）、接続された遊技機の各々に、ヴァージョンに対応する演出態様を設定するためのヴァージョン設定データを送信する（Ｂ４００５）。ヴァージョンの一例については、図８８にて説明する。
【０５７９】
一方、演出制御装置７００は、所定時間内に送信した台数確認コマンドを入力部が受信できなかった場合には（Ｂ４００４の結果が「Ｎ」）、接続された遊技機の各々に、初期設定用のヴァージョン設定データを送信する（Ｂ４００６）。
【０５８０】
また、演出制御装置７００は、自台がマスタに設定されていない場合（Ｂ４００１の結果が「Ｎ」）、すなわち、スレーブに設定されている場合には、所定時間内に台数確認コマンドを受信したか否かを判定する（Ｂ４００７、Ｂ４００８）。台数確認コマンドを受信せずに所定時間が経過した場合には（Ｂ４００７の結果が「Ｎ」）、初期設定用のヴァージョン設定データを設定する（Ｂ４００６）。
【０５８１】
一方、演出制御装置７００は、台数確認コマンドを受信した場合には（Ｂ４００８の結果が「Ｙ」）、台数確認コマンドに自台を含めたコマンドに変換して送信する（Ｂ４００９）。言い換えると、台数確認コマンドに設定された台数に自台の分を加算する。
【０５８２】
その後、演出制御装置７００は、所定の時間が経過するまでマスタに設定されている遊技機から送信されたヴァージョン設定データを受信するまで待機する（Ｂ４０１０、Ｂ４０１１）。
【０５８３】
演出制御装置７００は、ヴァージョン設定データを受信した場合には（Ｂ４０１１の結果が「Ｙ」）、受信したヴァージョン設定データに基づいて、自台のヴァージョンを設定する（Ｂ４０１２）。一方、ヴァージョン設定データを受信せずに所定時間が経過した場合には（Ｂ４０１０の結果が「Ｎ」）、初期設定用のヴァージョン設定データを設定する（Ｂ４００６）。
【０５８４】
図８８は、本発明の実施の形態の接続台数に基づくヴァージョンの種類を説明する図である。図８８に示す表は、接続台数に対応して各台に設定されるヴァージョンを示している。
【０５８５】
本実施形態では、接続台数に応じて設定可能なヴァージョンの種類が異なる。具体的には、接続台数１台の場合には、ヴァージョンＡのみ、２台の場合にはヴァージョンＡ及びＢ、３台から６台まではヴァージョンＡからＣが設定可能となっている。
【０５８６】
接続台数が７台を超えるとヴァージョンＤを設定することができる。さらに、接続台数が１０台を超えるとヴァージョンＥを設定することが可能となる。ヴァージョンは前述のように演出態様に対応しており、遊技場に多くの台数を設置すると、同一機種で異なる演出態様の遊技機を提供できるため、多くの台数の遊技機を遊技場に導入する動機付けとなり得る。なお、台数を確認できず、初期設定用のヴァージョン設定データとする場合には、例えば、すべての遊技機にヴァージョンＡを設定する。また、各遊技機はデフォルトとしてヴァージョンＡが設定されており、ヴァージョン設定データを受信できなかった場合には、ヴァージョンＡに設定されるようにしてもよい。
【０５８７】
続いて、前述した台数確認コマンドを含むコマンドを受信した場合に発生するコマンド受信割込について説明する。図８９は、本発明の実施の形態のコマンド受信割込発生時に実行される処理について説明する。
【０５８８】
演出制御装置７００は、まず、コマンドポートの値をメモリ（ＲＡＭ）に取り込む（Ｂ５００１）。そして、現在、ＭＯＤＥコマンドの受信待機中であるか否かを判定する（Ｂ５００２）。ＭＯＤＥコマンドの受信待機中の場合には（Ｂ５００２の結果が「Ｙ」）、データストローブ信号（ＳＳＴＢ）がオンに設定されているか否かを判定する（Ｂ５００３）。
【０５８９】
演出制御装置７００は、データストローブ信号がオンに設定されている場合には（Ｂ５００３の結果が「Ｙ」）、取り込まれたコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（Ｂ５００４）。取り込まれたコマンドがＭＯＤＥコマンドの場合には（Ｂ５００４の結果が「Ｙ」）、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｂ５００５）。そして、算出されたアドレスに取り込まれたコマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする（Ｂ５００６）。
【０５９０】
さらに、演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、カウントを開始する（Ｂ５００７）。そして、ＡＣＴＩＯＮコマンドの受信待ち状態に移行する（Ｂ５００８）。
【０５９１】
一方、演出制御装置７００は、データストローブ信号がオンに設定されていない場合（Ｂ５００３の結果が「Ｎ」）、又は、取り込まれたコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（Ｂ５００４の結果が「Ｎ」）、タイムアウト監視タイマを停止し（Ｂ５０１７）、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に移行する（Ｂ５０１８）。
【０５９２】
また、演出制御装置７００は、ＭＯＤＥコマンド待ち状態でなかった場合には（Ｂ５００２の結果が「Ｎ」）、タイムアウト監視タイマでタイムアウトが発生しているか否かを判定する（Ｂ５００９）。タイムアウトが発生していない場合には（Ｂ５００９の結果が「Ｎ」）、データストローブ信号（ＳＳＴＢ）がオンに設定されているか否かを判定する（Ｂ５０１０）。
【０５９３】
演出制御装置７００は、データストローブ信号（ＳＳＴＢ）がオンに設定されている場合には（Ｂ５０１０の結果が「Ｙ」）、取り込まれたコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（Ｂ５０１１）。取り込まれたコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合には（Ｂ５０１１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５００５以降の処理を実行する。例えば、ＡＣＴＩＯＮコマンドを取りこぼした場合などに、ＭＯＤＥコマンドが再送されてきた場合などが想定される。
【０５９４】
一方、演出制御装置７００は、取り込まれたコマンドがＭＯＤＥコマンドでなかった場合には（Ｂ５０１１の結果が「Ｎ」）、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｂ５０１２）。そして、算出されたアドレスに取り込まれたコマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする（Ｂ５０１３）。
【０５９５】
演出制御装置７００は、ＭＯＤＥコマンドとＡＣＴＩＯＮコマンドを受信して、一組のコマンドを受信したので、受信済みコマンド数を＋１更新する（Ｂ５０１４）。その後、タイムアウト監視タイマを停止し（Ｂ５０１７）、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に移行する（Ｂ５０１８）。
【０５９６】
また、演出制御装置７００は、タイムアウトが発生した場合（Ｂ５００９の結果が「Ｙ」）、又は、データストローブ信号がオンに設定されていない場合（Ｂ５０１０の結果が「Ｎ」）には、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出し（Ｂ５０１５）、コマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する（Ｂ５０１６）。その後、タイムアウト監視タイマを停止し（Ｂ５０１７）、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に移行する（Ｂ５０１８）。
【０５９７】
続いて、演出制御装置７００によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図９０は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００によって実行される２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。前述のように、本実施形態の演出制御装置７００には、複数のＣＰＵが備えられており、２ｎｄメイン処理は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって実行される。２ｎｄメイン処理は、パチンコ機１に電源が投入されると実行される。
【０５９８】
演出制御装置７００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ２００１）。そして、作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアして（Ｂ２００２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定する（Ｂ２００３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｂ２００４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｂ２００５）。
【０５９９】
さらに、演出制御装置７００は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｂ２００６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｂ２０１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置１３５に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置１３５の画面描画を許可する（Ｂ２００７）。
【０６００】
その後、演出制御装置７００は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｂ２００８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｂ２００９）。システム周期待ちフラグは、図９３にて後述するＶブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０６０１】
演出制御装置７００は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｂ２００９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ２０１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、演出制御装置７００がリセットされる。そして、変動表示装置１３５で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｂ２０１１）、Ｂ２００８の処理に戻る。以降、ステップＢ２００８からＢ２０１１までの処理を繰り返す。
【０６０２】
次に、前述したメイン処理（図９０）における通常ゲーム処理（Ｂ２０１１）の詳細について説明する。図９１は、本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０３】
演出制御装置７００は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）から受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ２１０１）。
【０６０４】
そして、演出制御装置７００は、変動表示装置１３５に表示される画像のうち、演出時に静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｂ２１０２）。次に、変動表示装置１３５に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｂ２１０３）。さらに、変動表示装置１３５に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｂ２１０４）。
【０６０５】
また、始動記憶が無い場合など、変動表示ゲームが所定時間実行されない場合には、演出制御装置７００は、変動表示装置１３５に客待ちデモ画面を表示する客待ちデモ処理を実行する（Ｂ２１０５）。
【０６０６】
続いて、演出制御装置７００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）で実行されるメイン処理のシーン制御処理（Ｂ２０１３）におけるシーンの描画を準備するシーン制御／表示処理を実行する（Ｂ２１０６）。ここでシーン制御／表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。
【０６０７】
ここで、演出制御装置７００は、接続された他の遊技機の演出制御装置（３７０、７００）と通信するサブ間通信処理を実行する（Ｂ２１０７）。サブ間通信処理では、補可能遊技機の遊技状態を確認したり、遊技情報データを設定したりする。サブ間通信処理の詳細については、図９２にて後述する。
【０６０８】
最後に、演出制御装置７００は、ＲＯＭ７０３の内容をＲＡＭ７１１に転送し、変動表示装置１３５に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｂ２１０８）。そして本処理を終了して、２ｎｄメイン処理のステップＢ２００８の処理に戻る。
【０６０９】
次に、前述した通常ゲーム処理（図９１）におけるサブ間通信処理（Ｂ２１０７）の詳細について説明する。図９２は、本発明の実施の形態のサブ間通信処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１０】
演出制御装置７００は、まず、自台がマスタに設定されているか否かを判定する（Ｂ２２０１）。マスタに設定されていない場合（Ｂ２２０１の結果が「Ｎ」）、すなわち。スレーブに設定されている場合には、サブ間データ送受信処理を実行し（Ｂ２２０６）、通常ゲーム処理に戻る。サブ間データ送受信処理は、隣接台入力部（７０５、３７８）から受信したデータを必要に応じて加工・追加し、隣接台出力部（７０４、３７７）から送信する処理である。
【０６１１】
一方、演出制御装置７００は、自台がマスタに設定されている場合には（Ｂ２２０１の結果が「Ｙ」）、遊技状態確認コマンドを送信してから所定時間が経過したか否かを判定する（Ｂ２２０２）。遊技状態確認コマンドを送信してから所定時間が経過した場合には（Ｂ２２０２の結果が「Ｙ」）、送信したデータが一巡しなかったため、断線等の異常が発生しているおそれがあり、サブ間接続異常報知処理を実行する（Ｂ２２０７）。サブ間接続異常報知処理は、例えば、断線のおそれがあることなどを遊技場の店員に報知するために呼び出しランプ７を点灯させたりする。
【０６１２】
演出制御装置７００は、遊技状態確認コマンドを送信してから所定時間が経過していない場合には（Ｂ２２０２の結果が「Ｎ」）、一巡したデータを受信したか否かを判定する（Ｂ２２０３）。一巡したデータを受信していない場合には（Ｂ２２０３の結果が「Ｎ」）、そのまま待機し、通常ゲーム処理に戻る。
【０６１３】
演出制御装置７００は、一巡したデータを受信した場合には（Ｂ２２０３の結果が「Ｙ」）、受信した一巡データに基づいて、接続された各遊技機の台遊技情報データ（ヴァージョン設定データ）を設定する（Ｂ２２０４）。そして、各台遊技情報データを設定とともに遊技状態確認コマンドを隣接台出力部（７０４、３７７）から送信する（Ｂ２２０５）。台遊技情報データを受信した各遊技機は、受信したデータに基づいて演出態様を設定する。
【０６１４】
以上のように、隣接する遊技機の遊技状態を取得することが可能となるため、例えば、隣接する台で発生した大当りを報知することも可能となる。さらに、大当り中の演出の出力音を大きくし、自機の出力音を小さくすることで大当りが発生していることを目立たせるようにすることができる。また、隣接する台から音声データを受信して自機で再生することも可能である。これらの制御については後述する。
【０６１５】
次に、演出制御装置７００によって実行されるＶブランク割込み処理の詳細について説明する。図９３は、本発明の実施の形態のＶブランク割込み処理の手順を示すフローチャートである。Ｖブランク割込み処理は、前述した２ｎｄメイン処理（図９０）において割込みが許可された（Ｂ２００５）後に、所定の周期（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ，水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣ）で実行される。
【０６１６】
演出制御装置７００は、まず、フレームカウンタを１加算して更新する（Ｂ２３０１）。そして、フレームカウンタが規定値（例えば、２）以上か否かをチェックする（Ｂ２３０２）。すなわち、規定値分の周期でＶＤＰが変動表示装置１３５に描画し、演出制御装置７００が通常ゲーム処理（図９１）で描画データを準備する。
【０６１７】
フレームカウンタが規定値以上になった場合は（Ｂ２３０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００は、システム周期待ちフラグが０か否かをチェックする（Ｂ２３０３）。システム周期待ちフラグが０である場合は（Ｂ２３０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、前述したメイン処理（図９０）においてシステム周期待ちフラグがクリアされた場合は（Ｂ２００８）、次の処理に移行して、ＶＤＰは前回の画面表示の描画を完了したか否かをチェックする（Ｂ２３０４）。これは、後述するＶＤＰ描画中フラグの状態で判断すればよい。そしてＶＤＰが描画を完了している場合は（Ｂ２３０４の結果が「Ｙ」）、後述する今回の描画を指示する処理（Ｂ２３０５〜Ｂ２３０９）に移行する。
【０６１８】
一方、フレームカウンタが規定値未満である場合（Ｂ２３０２の結果が「Ｎ」）、システム周期待ちフラグがゼロである場合（Ｂ２３０３の結果が「Ｎ」）、又はＶＤＰが描画を完了していない場合（Ｂ２３０４の結果が「Ｎ」）は、演出制御装置７００は、本処理を終了する。すなわち、規定値分の周期で、描画が完了しなかった場合、又は、描画データの準備が終わらなかった場合に、次の周期で描画を指示するように制御する。
【０６１９】
続いて、ＶＤＰが描画を完了している場合には（Ｂ２３０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００は、今回の画面表示を準備するために表示フレームバッファを切り替える（Ｂ２３０５）。ここで、表示フレームバッファは、ＲＡＭ７１１の作業領域に設けられ、変動表示装置１３５に表示される画像データを一時的に記憶する。
【０６２０】
そして、演出制御装置７００は、ＶＤＰに描画開始を指示して（Ｂ２３０６）、ＶＤＰ描画中フラグをセットする（Ｂ２３０７）。ＶＤＰが描画している間は、前述したＢ２３０４の結果が「Ｎ」になるので、ＶＤＰに対して二重に描画指示が出されることはない。
【０６２１】
さらに、演出制御装置７００は、フレームカウンタを０クリアし（Ｂ２３０８）、その後、システム周期待ちフラグを１にセットする（Ｂ２３０９）。そしてＶブランク割込み処理を終了する。この後、２ｎｄメイン処理において、ステップＢ２００９の結果が「Ｙ」になるので、次の処理Ｂ２０１０及びＢ２０１１の処理を実行することが可能となる。なお、ＶＤＰ描画中フラグは、描画が完了すると図示しない別の割込み処理でクリアされる。
【０６２２】
このように、Ｖブランク割込み処理は、２ｎｄメイン処理の通常ゲーム処理（Ｂ２０１１）で表示設定されてフレームバッファに記憶された画像の描画をＶＤＰに指示する。これにより、変動表示装置１３５に画像が表示される。
【０６２３】
次に、外部から音声制御コマンドを受信して音を出力する処理について図９４から図９７を参照しながら説明する。ここで説明する処理については、１ｓｔメイン処理（図８６）のサウンド制御処理（Ｂ１０１６）で実行される。図９４から図９７に示す外部音出力処理では、外部（隣接台）から受信した音データを自機から出力する。
【０６２４】
図９４は、本発明の実施の形態の外部音出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２５】
演出制御装置７００は、まず、外部から音データを受信したか否かを判定する（Ｂ６００１）。音データを受信した場合には（Ｂ６００１の結果が「Ｙ」）、自機で出力されている現出力音よりも小さい音で受信音を出力する（Ｂ６００２）。
【０６２６】
このように制御することによって、自機の演出の出力音の音量は維持された状態で、隣接台からの受信音が出力されることで隣接台に何らかのイベントが発生したことがわかる。また、隣接した台では、他の台からも自機の演出音が出力され、演出を盛り上げることが可能となる。
【０６２７】
図９５は、本発明の実施の形態の外部音出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２８】
演出制御装置７００は、まず、外部から一発告知音データを受信したか否かを判定する（Ｂ６１０１）。一発告知音データを受信した場合には（Ｂ６１０１の結果が「Ｙ」）、大当り中であるか否かを判定する（Ｂ６１０２）。
【０６２９】
演出制御装置７００は、大当り中の場合に一発告知音が発生すると混乱するため、大当り中の場合には（Ｂ６１０２の結果が「Ｎ」）、受信音を出力せずに本処理を終了する。一方、大当り中の場合には（Ｂ６１０２の結果が「Ｙ」）、受信した一発告知音を出力する（Ｂ６１０３）。
【０６３０】
出力される一発告知音は、外部（隣接台）から送信されたコマンドに基づいて出力してもよいし、ＳＳＧ音源を使用することによって音声データそのものを利用するようにしてもよい。
【０６３１】
このように制御することによって、遊技中の遊技機で大当りを報知する一発告知音が出力され、一瞬期待するが、実際には隣接する台で大当りが発生する。このとき、大当りを発生させた隣接台では、自機だけでなく周りからも告知音が出力されるため、興趣を高めることが可能となる。
【０６３２】
図９６は、本発明の実施の形態の外部音出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０６３３】
演出制御装置７００は、まず、外部から音データを受信したか否かを判定する（Ｂ６２０１）。音データを受信した場合には（Ｂ６２０１の結果が「Ｙ」）、自機でエラー報知中であるか否かを判定する（Ｂ６２０２）。何らかのトラブルが発生した場合にはエラー報知を最優先するため、エラー報知中でない場合にのみ（Ｂ６２０２の結果が「Ｎ」）、受信した音データに基づく音出力を行う。
【０６３４】
図９７は、本発明の実施の形態の外部音出力処理の手順を示すフローチャートである。図９７は図９６の場合と同様にエラー発生中に外部からの音データを受信した場合の処理であるが、図９７の手順を実行する遊技機では、外部から音データを受信する専用のチャンネルが備えられている場合である。
【０６３５】
演出制御装置７００は、まず、外部から音データを受信したか否かを判定する（Ｂ６３０１）。音データを受信した場合には（Ｂ６３０１の結果が「Ｙ」）、自機でエラー報知中であるか否かを判定する（Ｂ６３０２）。
【０６３６】
演出制御装置７００は、エラー発生中でなければ（Ｂ６３０２の結果が「Ｎ」）、受信した音データに基づいて音を出力する（Ｂ６３０３）。一方、本手順を実行する遊技機では、自機の音出力と独立して受信音の出力が可能となっているため、常に音声の出力が可能となっている。そこで、演出制御装置７００は、エラー発生中の場合には（Ｂ６３０２の結果が「Ｙ」）、受信した音データのボリュームを０に設定することによって実質的に音声の出力を停止させる。
【０６３７】
次に、外部（隣接台）に音出力を制御するコマンドを送信する場合について説明する。図９８は、本発明の実施の形態の音外部出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０６３８】
演出制御装置７００は、所定の変動パターンが発生したか否かを判定する（Ｂ６４０１）。所定の変動パターンとは、例えば、期待度の高い変動パターンである。所定の変動パターンが発生した場合には（Ｂ６４０１の結果が「Ｙ」）、隣接台に対してボリュームダウンデータを送信する（Ｂ６４０２）。
【０６３９】
このように、自機で期待度の高い変動パターンが発生した場合には、隣接台のボリュームをダウンさせることによって、自機の演出を周囲から際立たせることができる。
【０６４０】
本発明の実施の形態の音声合成用ＩＣ７８１には８個の再生チャネルが備えられており、それぞれ独立して音の出力が可能となっている。図９９は、本発明の実施の形態の音声合成用ＩＣ７８１に備えられた再生チャネルと出力される音の種類、優先順位を説明する図である。
【０６４１】
図９９を参照すると、チャンネル０には外部入力音、チャンネル１には変動音Ａ、チャンネル２には変動音Ｂ、チャンネル３には演出操作音、チャンネル４には自台エラー音、チャンネル５には始動入賞音、チャンネル６には予告音、チャンネル７には大当り確定音が設定されている。
【０６４２】
そして、チャンネル４に設定された自台エラー音の優先順位が最高の１に設定され、チャンネル７に設定された大当り確定音が優先順位に２が設定されている。優先順位が１及び２に設定された自台エラー音と大当り確定音は、遊技者に優先して通知する必要がある。なお、エラー音については、最優先で出力する必要があるため、ＳＳＧ音源から別系統で出力するようにしてもよい。
【０６４３】
チャンネル０に設定された外部入力音の優先順位は３に設定されている。すなわち、通常の演出で出力される音声よりも隣接台から受信した音を優先して出力する。
【０６４４】
音声合成用ＩＣ７８１は、各チャネルに設定された優先順位に基づいて音声を合成する。例えば、複数のチャネルから音声が再生される場合には優先順位の高い音声のボリュームを大きく設定する。図１００は、本発明の実施の形態の入力音出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０６４５】
演出制御装置７００は、外部入力データを受信すると（Ｂ６５０１の結果が「Ｙ」）、現在出力中の音と外部入力音データの優先順位を比較する（Ｂ６５０２）。そして、比較結果に基づいて、音を合成し、出力する音合成出力処理を実行する（Ｂ６５０３）。
【０６４６】
音合成出力処理では、前述のように、優先順位が高い再生チャネルから出力される音のボリュームが大きく、優先順位が低い再生チャネルから出力される音のボリュームが小さくなるように音を合成する。また、出力される音に応じて各音を調整する。
【０６４７】
続いて、接続された遊技機の中に高確率状態の遊技機が何台含まれているかを、接続された遊技機全体で報知する態様について説明する。まず、図１０１から図１０４を参照してパチンコ機１の場合について説明する。まず、パチンコ機１の場合には、遊技枠に備えられたＬＥＤを発光させて枠全体を発光させるなどして報知する。また、接続された遊技機が隣接して設置されている場合には、付近が特定の色に発光されるため、期待度の高い状態で遊技していることが遊技前の遊技者に報知することができる。
【０６４８】
図１０１は、本発明の実施の形態の複数台の遊技機が接続されている場合において、高確率状態の遊技機の台数に応じた発光態様を定義したテーブルを設定するための表を示す図である。図１０２は、本発明の実施の形態の複数台の遊技機が接続されている場合において、高確率状態の遊技機の台数を報知するための選択テーブルの一例を示す図である。
【０６４９】
図１０１に示すように、接続された遊技機の総台数及びこれらの遊技機に含まれる高確率状態の遊技機の台数に応じてテーブルが設定される。そして、接続された遊技機の総台数が多いほど正確な報知が行えるように構成されている。なお、図１０１の例では、接続された遊技機の総台数は３に設定されている。
【０６５０】
本実施形態では、レインボー、赤、黄、緑、白の順で高確率状態の遊技機の数が多いことを報知している。図１０２（Ａ）を参照すると、遊技機の総接続台数が２台、高確率状態の遊技機の台数が０台であるため、各遊技機の発光色は白になっている。なお、常に正確な報知を行うのではないため、白よりも期待度の高い他の色についても所定の確率で発光する。
【０６５１】
また、必ずしも接続された遊技機すべてで同じ発光色とする必要はなく、一方の遊技機は白、他方の遊技機は緑としてもよい。なお、接続されたすべての遊技機においてレインボーで発光した場合にはすべての遊技機で高確率状態が確定しているとしてもよい。
【０６５２】
さらに、図１０２（Ｄ）は、総接続台数３台の場合に、高確率状態の遊技機が０台の場合に設定されるテーブルを示している。このとき、（Ａ）と比較すると、いずれも一台も高確率状態の遊技機が含まれていないが、発光色が白となる確率が（Ｄ）の場合のほうが高くなる。すなわち、接続台数が多くなる場合のほうがより正確な報知が行われるように構成されている。
【０６５３】
さらに、図１０２（Ｆ）は、総接続台数３台の場合に、高確率状態の遊技機が２台の場合に設定されるテーブルである。この場合には高い比率で高確率状態の遊技機が含まれている場合には発光色が赤になる可能性が高くなっている。
【０６５４】
続いて、接続されている遊技機がすべて稼働していない場合について説明する。遊技機の接続台数が多くても実際に稼動している遊技機の台数が多いことが望ましい。稼働台数が所定値以下の場合には、総接続台数を稼働台数に置き換えて報知する。図１０３は、本発明の実施の形態の状態報知処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、通常ゲーム処理（図９１）の表示システム処理において実行される。
【０６５５】
演出制御装置７００は、非稼働台数が所定値以下か否かを判定し（Ｂ６６０１）、所定値以下の場合には（Ｂ６６０１の結果が「Ｙ」）、通常通り、総接続台数で図１０１に示した表に基づいて発光色ＴＢＬを選択する（Ｂ６６０２）。
【０６５６】
一方、演出制御装置７００は、非稼動台が所定値よりも多い場合には（Ｂ６６０１の結果が「Ｎ」）、非稼働台数と図１０１に示した表に基づいて発光色ＴＢＬを選択する（Ｂ６６０３）。例えば、非稼働台数を総接続台数として発光色ＴＢＬを選択してもよい。
【０６５７】
以上のように、接続台数が多いほど正確な報知を行うことによって、遊技機を複数台設置することで他の遊技機と差別化を図ることができる。また、遊技を行っている台数が多いほど正確な報知を行うことによって、より多くの遊技者が遊技を行うように仕向けることができる。
【０６５８】
また、前述のように、接続されたすべての遊技機で同色に発光する必要はなく、所定の条件が成立した場合には、自台の遊技機のみ別の色で発光させるようにしてもよい。例えば、自台の遊技機が高確率状態の場合には、特定色で発光させるようにしてもよい。図１０４は、本発明の実施の形態の隣接高確率状態報知処理の手順を説明する図である。隣接高確率状態報知処理では、自台のみでなく、隣接する台の遊技状態に応じて自台の確率状態を報知する。
【０６５９】
演出制御装置７００は、まず、自台が高確率状態か否かを判定する（Ｂ６７０１）。自台が高確率状態でない場合には（Ｂ６７０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、通常の全体の報知を継続する。
【０６６０】
一方、演出制御装置７００は、自台が高確率状態の場合には（Ｂ６７０１の結果が「Ｙ」）、さらに、隣接する台で大当り又は小当りが発生してから所定回数の変動表示ゲームが実行されたか否かを判定する（Ｂ６７０２）。
【０６６１】
演出制御装置７００は、隣接する台で大当り又は小当りが発生してから所定回数の変動表示ゲームが実行されていた場合には（Ｂ６７０２の結果が「Ｙ」）、すなわち、自台が高確率状態で、かつ、所定期間、隣接する台で大当り又は小当りが発生していない場合には、自台が高確率状態であることを報知する（Ｂ６７０３）。報知の態様については、遊技枠に備えられたＬＥＤの発光だけでなく、変動表示装置などによって報知してもよいし、音声による報知を行ってもよい。また、音声を出力して周囲に報知してもよい。例えば、遊技中でない遊技機が高確率状態のまま放置されている場合には、他の遊技機から高確率状態の台に移動させることができる。
【０６６２】
続いて、図１０５から図１０９を参照してスロットマシン２の場合について、接続された遊技機の中に高設定の遊技機が何台含まれているかを、接続された遊技機全体で報知する態様について説明する。スロットマシン２の場合には、筐体に備えられた設定曖昧報知用ＬＥＤ２８０を発光させることによって報知する。図１０５は、本発明の実施の形態の接続された複数台の遊技機によって設定の報知を行うことが可能なスロットマシン２の一例を説明する図である。
【０６６３】
図１０５に示すように、各スロットマシン２には、設定曖昧報知用ＬＥＤ２８０が２箇所ずつ備えられている。設定曖昧報知用ＬＥＤ２８０は、設定そのものを報知するのではなく、設定の高低のみを報知する。図１０６は、本発明の実施の形態のスロットマシン２の設定を説明する図である。本実施形態のスロットマシン２は、１から６までの６段階の設定が用意されており、数値が高いほど遊技者に有利になっている。図１０６に示すように、設定１〜３が低設定、設定４〜６が高設定となっている。
【０６６４】
そして、前述したパチンコ機１の場合と同様に、総接続台数と高設定のスロットマシンの台数に基づいて設定用のテーブルが定義される。図１０７は、本発明の実施の形態の複数台の遊技機が接続されている場合において、高確率状態のスロットマシンの台数に応じた発光態様を定義したテーブルを設定するための表を示す図である。発光色ＴＢＬは、図１０２に示したパチンコ機１の場合と同様である。
【０６６５】
最後に、自機の確率状態（設定）を他の遊技機で確認する、又は、他の遊技機の確率状態（設定）を自機で確認する態様について説明する。
【０６６６】
図１０８は、本発明の実施の形態の自機の確率状態を他の遊技機で報知する態様を説明する図である。
【０６６７】
まず、（Ａ１）に示すように、自機の遊技機の枠表示装置１７１に魚群が出現する演出が実行され、「高確確認チャンス」のメッセージが表示される。このとき、確率状態が報知される他の遊技機では通常の遊技又は客待ち画面が表示されている状態である（Ｂ１）。なお、確率が報知される他の遊技機は、遊技が行われていない遊技機に限定してもよいし、接続されているすべての遊技機であってもよい。また、遊技が行われていない遊技機では、枠表示装置１７１だけでなく、変動表示装置１３５で報知を行うようにしてもよい。
【０６６８】
次に、遊技者は、「高確確認チャンス」が枠表示装置１７１に表示されている状態で、画面上を指ですべらすように操作すると（Ａ２）、他の遊技機において通常表示（Ｂ２）から確率状態を示唆する魚群が表示される（Ｂ３）。このとき、レインボーの魚群が表示されると、高確率状態となる。また、期待度に応じて魚群の色を変更するようにしてもよい。
【０６６９】
また、このとき、自機の枠表示装置１７１にも魚群が表示されるが（Ａ３）、確率状態を示唆する態様で表示してもよいし、全く異なる演出としてもよい。
【０６７０】
さらに、他の遊技機の確率状態を確認する態様について説明する。図１０９は、本発明の実施の形態の他の遊技機の確率状態を確認する手順を説明する図である。
【０６７１】
（Ａ）に示すように、自機の枠表示装置１７１において、「高確確認チャンス」ボタンが表示され、遊技者が操作すると、（Ｂ）に示すように、自機から高確率状態となっている遊技機までの間隔が報知される。これにより、接続された遊技機の中で最も近い位置にある高確率状態の遊技機を把握することができる。
【０６７２】
このように、複数の遊技機を接続して通信することによって演出バリエーションを広げることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。特に、複数の遊技者がグループで遊技を行う場合には、他の遊技者の確率状態を知らせたり、自分の遊技の確率状態を教えてもらったりすることができる。
【０６７３】
以上のように、本発明の実施の形態によれば、他の遊技機の遊技環境情報に基づいて、遊技者が遊技している遊技機の演出内容を変化させることによって、バリエーションに富んだ演出を実行することができる。このとき、遊技店による演出内容の設定等の行為を必要とせずに、遊技者による自機の遊技環境情報や他機の遊技環境情報に基づいて自動的に演出の設定が可能となりながら豊富な演出を可能として遊技者に飽きさせないので、遊技機の稼働率を高め、興趣を向上させることができる。
【０６７４】
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機やスロットマシンに限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する遊技機にも適用可能である。
【０６７５】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０６７６】
（１）遊技領域に表示装置を備え、始動条件の成立により、前記表示装置にて複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームを実行し、実行結果が予め定められた特別停止態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段を備えるパチンコ機において、前記制御手段は、少なくとも遊技開始時に遊技識別コードを入力可能な入力部と、遊技開始時に入力された前記遊技識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技態様設定手段と、遊技開始時に前記遊技識別コードを入力してから、遊技終了時までの遊技経過情報を記憶する遊技経過情報記憶手段と、前記遊技識別コードと前記遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報に基づいて、遊技経過情報の累積値である累積遊技経過情報にアクセスするためのパチンコ機側アクセス情報を出力可能な情報出力手段と、を備え、前記遊技識別コードは、スロットマシンから出力されたスロットマシン側アクセス情報を携帯端末によって読み取り、当該携帯端末が外部サーバにアクセスすることによって取得されるものであり、前記遊技態様設定手段は、入力された前記遊技識別コードと前記遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報とに基づいて、前記表示装置に表示される表示アイテムを変更可能とする表示アイテム変更手段を備えることを特徴とするパチンコ機。
【０６７７】
（２）前記表示アイテムには、演出に影響を与えるレベルが設定されており、
前記表示アイテム変更手段は、入力された前記遊技識別コードと前記遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報とに基づいて、前記表示アイテムをレベルアップさせることが可能であることを特徴とする（１）に記載されたパチンコ機。
【０６７８】
（３）前記制御手段は、前記特別遊技状態が実行されている間に、前記表示アイテムを用いたバトル演出を実行することを特徴とする（２）に記載されたパチンコ機。
【０６７９】
（４）前記表示アイテム変更手段は、所定条件の成立に基づきポイントを加算し、該ポイントが所定値以上になると前記表示アイテムがレベルアップし、前記スロットマシンからパチンコ機に移動するまでの時間に基づき、取得可能なポイント数が異なることを特徴とする（３）に記載されたパチンコ機。
【０６８０】
（５）前記表示アイテム変更手段は、パチンコ機と前記スロットマシンとの遊技割合に基づいて、前記加算されるポイントを増減することを特徴とする（４）に記載されたパチンコ機。
【０６８１】
（６）前記表示アイテム変更手段は、前記表示アイテムをパチンコ機の確率状態を報知可能な確変報知アイテムに変更可能な確変報知アイテム変更手段を備え、前記確変報知アイテム変更手段は、前記スロットマシンで遊技したことによって取得された遊技識別コードに基づいて前記確変報知アイテムを表示可能であることを特徴とする（５）に記載されたパチンコ機。
【０６８２】
（１）から（６）の発明によると、他の遊技機の遊技経過情報に基づいて演出内容を変化させることによって豊富な演出を行うことが可能となり、興趣を向上させることができる。さらに、スロットマシンの遊技者をパチンコ機に、パチンコ機の遊技者をスロットマシンに取り込むことが可能となるため、パチンコ機及びスロットマシンの稼働率を向上させることが可能となる。
【符号の説明】
【０６８３】
１    パチンコ機
２    スロットマシン
３    サーバコンピュータ（外部サーバ）
４    携帯端末
６    台間装置（台間サンド）
８    管理装置
１１、２１    遊技識別コード受付手段
１２、２２    遊技履歴反映手段
１３、２３    演出進行分析手段
１４、２４    遊技履歴暫定保存手段（遊技経過情報記憶手段）
１５、２５    アクセス情報発行手段（情報出力手段）
３１    遊技履歴保存手段
３５    遊技識別コード発行手段
３６    遊技履歴公開手段
３７    特典付与手段
４１    アクセス情報撮影手段
４２    サーバアクセス手段
４５    遊技識別コード受信手段
４６    遊技履歴閲覧手段
４７    特典保存手段
１０５    前面枠
１０５ａ    前面構成枠突出部
１１０、２０７    スピーカ
１１７、２１８    演出ボタン（入力部）
１３５    変動表示装置（盤表示装置）
１７０    枠表示ユニット
１７１    枠表示装置
１７４    タッチセンサ（入力部）
２０４    変動表示装置（可変表示装置）
２０６    画像表示装置（補助表示装置）
２８０    設定曖昧報知用ＬＥＤ
３５０    遊技制御装置（制御手段）
３５０ａ    ＣＰＵ
３５０ｃ    ＲＡＭ
３７０    演出制御装置（制御手段、遊技態様設定手段）
３７０ａ    ＣＰＵ
３７０ｃ    ＲＡＭ
３７１    音声合成用ＩＣ
３７７、７０４    隣接台出力部
３７８、７０５    隣接台入力部
３８０    マスタ／スレイブスイッチ
６００    遊技制御装置（制御手段）
７００    演出制御装置（制御手段、遊技態様設定手段）
７１０    ＣＰＵ
７１１    ＲＡＭ
７２０    発光部
７３０    受光部
７８１    音声合成用ＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４Ａ】
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【図６４Ｂ】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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