(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の第１ユニット及び第２ユニットと、
所定の中継基板を取付けている中継基板取付部材を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
前記第２ユニットは、前記第１ユニットに対して取付け可能又は取外し可能なものであり、
前記第１ユニットは、前記中継基板取付部材を所定の第１位置又は第２位置に移動できるように支持していて、
前記第１ユニット側から延びている第１配線と、
前記第２ユニット側から延びている第２配線とを備え、
前記第１配線に連結している第１コネクタと、前記第２配線に連結している第２コネクタは、それぞれ前記中継基板に接続されていて、
前記第２ユニットは、
前記中継基板取付部材が前記第１位置にあるときには、当該中継基板取付部材と前記第２ユニットとが少なくとも一部で対向することにより、前記第１ユニットから取外すことができない一方、
前記中継基板取付部材が前記第２位置にあるときには、当該中継基板取付部材と前記第２ユニットとが対向しないことにより、前記第２コネクタが前記中継基板から取外されている一方、前記第１コネクタが前記中継基板に接続されている状態で、第１ユニットから取外すことができるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機では、例えば下記特許文献１に記載されているように、様々な遊技部品が設けられている。これら遊技部品は、複数のユニット（第１ユニットと第２ユニット）が着脱可能に組付けられていることにより、構成されていることが多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１１２３９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、第２ユニットを第１ユニットから取外そうとしたときに、第２ユニットが第１ユニットと干渉してしまい、取外すことができないおそれがある。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、第２ユニットを第１ユニットから取外すことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、
所定の第１ユニット及び第２ユニットと、
所定の中継基板を取付けている中継基板取付部材を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
前記第２ユニットは、前記第１ユニットに対して取付け可能又は取外し可能なものであり、
前記第１ユニットは、前記中継基板取付部材を所定の第１位置又は第２位置に移動できるように支持していて、
前記第１ユニット側から延びている第１配線と、
前記第２ユニット側から延びている第２配線とを備え、
前記第１配線に連結している第１コネクタと、前記第２配線に連結している第２コネクタは、それぞれ前記中継基板に接続されていて、
前記第２ユニットは、
前記中継基板取付部材が前記第１位置にあるときには、当該中継基板取付部材と前記第２ユニットとが少なくとも一部で対向することにより、前記第１ユニットから取外すことができない一方、
前記中継基板取付部材が前記第２位置にあるときには、当該中継基板取付部材と前記第２ユニットとが対向しないことにより、前記第２コネクタが前記中継基板から取外されている一方、前記第１コネクタが前記中継基板に接続されている状態で、第１ユニットから取外すことができるものであることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この構成の遊技機によれば、第２ユニットと第１ユニットの中継基板取付部材とが対向し得る。この場合、第２ユニットを第１ユニットから取外そうとしても、第２ユニットが第１ユニットの中継基板取付部材と干渉してしまう。そこでこの構成の遊技機では、第２コネクタを中継基板から取外して、第１コネクタを中継基板に取付けたまま、中継基板取付部材を、第１位置から第２位置へ移動させる。これにより、第２ユニットを第１ユニットから取外すことが可能である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、第２ユニットを第１ユニットから取外すことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置等を詳細に示す概略正面図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機の遊技盤ユニットを示す斜視図である
【図５】同遊技機の遊技盤と裏側演出ユニットとを示す分解斜視図である。
【図６】同遊技機の前側演出ユニットと後側演出ユニットとを示す分解斜視図である。
【図７】（Ａ）は前側演出ユニットの正面図であり、（Ｂ）は前側演出ユニットを前方から見た斜視図である。
【図８】（Ａ）（Ｂ）は前側演出ユニットを後方から見た分解斜視図である。
【図９】（Ａ）はボール可動体が第１下降位置にあるときの正面図であり、（Ｂ）はボール可動体が第２下降位置にあるときの正面図である。
【図１０】ボールカバーがボール本体に対して回転している状態を示す正面図である。
【図１１】（Ａ）は指部材及び指支持部材を前方から見た斜視図であり、（Ｂ）は指部材及び指支持部材を後方から見た斜視図である。
【図１２】（Ａ）は指ロック機構を示す斜視図であり、（Ｂ）は指ロック機構の分解斜視図である。
【図１３】（Ａ）は指部材及び指支持部材が落下した状態を示す正面図であり、（Ｂ）は指部材及び指支持部材がボール可動体と共に上昇する状態を示す正面図である。
【図１４】（Ａ）は後側演出ユニットの正面図であり、（Ｂ）は後側演出ユニットを前方から見た斜視図である。
【図１５】後側演出ユニットを後方から見た分解斜視図である。
【図１６】顔可動体が駆動位置にあるときの正面図である。
【図１７】演出表示装置が後側演出ユニットに組付けられている状態を示す斜視図である。
【図１８】演出表示装置の分解斜視図である。
【図１９】後側演出ユニットの縦断面図である。
【図２０】（Ａ）は液晶パネルで白色が表示されることを説明するための図であり、（Ｂ）は液晶パネルでカラーが表示されることを説明するための図である。
【図２１】（Ａ）は透過フィルムの非透過状態を説明するための図であり、（Ｂ）は透過フィルムの透過状態を説明するための図である。
【図２２】顔可動体と切欠部分との関係を示す斜視図である。
【図２３】顔可動体と切欠部分との関係を示す底面図である。
【図２４】（Ａ）は透過フィルムの非透過状態を示す図であり、（Ｂ）は透過フィルムが透過状態であり且つ役物用ライトが消灯している状態を示す図であり、（Ｃ）は透過フィルムが透過状態であり且つ役物用ライトが点灯している状態を示す図である。
【図２５】（Ａ）は液晶パネルに白色が表示されている状態を示す図であり、（Ｂ）は液晶パネルに灰色が表示されている状態を示す図であり、（Ｃ）は液晶パネルに黒色が表示されている状態を示す図である。
【図２６】白色と黒色の表示により、顔可動体を視認可能にする一方、ミット装飾体を視認不可能にすることを説明するための図である。
【図２７】遊技盤ユニットの背面図である。
【図２８】後側演出ユニットから中継基板取付部材を取外した状態を示した背面図である。
【図２９】第１中継基板と第２中駅基板に対するハーネスの接続状態を示す図である。
【図３０】（Ａ）（Ｂ）は比較例において後側演出ユニットを前側演出ユニットから取外す場合を説明するための模式図である。
【図３１】（Ａ）（Ｂ）は本形態において後側演出ユニットを前側演出ユニットから取外す場合を説明するための模式図である。
【図３２】（Ａ）は中継基板取付部材が対向位置にあるときの斜視図であり、（Ｂ）は中継基板取付部材が非対向位置にあるときの斜視図である。
【図３３】後側演出ユニットを前側演出ユニットから取外した状態を示す斜視図である。
【図３４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３６】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図３７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図３８】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図３９】特図変動パターン判定テーブルである。
【図４０】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図４１】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図４２】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図４４】特別動作処理のフローチャートである。
【図４５】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図４６】特別電動役物処理（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図４７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４９】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５３】第１液晶透過演出を説明するための図である。
【図５４】第２液晶透過演出を説明するための図である。
【図５５】第３液晶透過演出を説明するための図である。
【図５６】第３液晶透過演出を説明するための図である。
【図５７】第３液晶透過演出のタイミングチャートである。
【図５８】第２形態において、（Ａ）はバット可動体が退避位置にあるときの正面図であり、（Ｂ）はバット可動体が駆動位置にあるときの正面図である。
【図５９】第４液晶透過演出を説明するための図である。
【図６０】第５液晶透過演出を説明するための図である。
【図６１】第６液晶透過演出を説明するための図である。
【図６２】第７液晶透過演出を説明するための図である。
【図６３】第８液晶透過演出を説明するための図である。
【図６４】第９液晶透過演出を説明するための図である。
【図６５】第１０液晶透過演出を説明するための図である。
【図６６】第１１液晶透過演出を説明するための図である。
【図６７】第３形態において、顔可動体が退避位置にあるときの斜視図である。
【図６８】第３形態において、顔可動体と切欠部分との関係を示す斜視図である。
【図６９】第３形態において、顔可動体が退避位置あるときに上側照明用ＬＥＤが発光している状態を示す正面図である。
【図７０】第３形態において、顔可動体が駆動位置にあるときに下側照明用ＬＥＤが発光している状態を示す正面図である。
【図７１】第１２液晶透過演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
１．遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１４】
図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６、及び、音を出力するスピーカ６７が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。
【００１５】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図３５参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。
【００１６】
また遊技領域３の中央付近には、演出画像を表示可能な演出表示装置（画像表示手段）７が設けられている。演出表示装置７は、後方の領域を前方から視認させることが可能な液晶表示装置（所謂透過液晶）である。なお、演出表示装置７の構成の詳細については後述する。演出表示装置７の表示画面（表示部）７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１７】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。演出表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図３参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１８】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、演出表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１９】
演出表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２０】
また演出表示装置７の表示画面７ａには、後述する第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述する第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留画像９Ａ，９Ｂの表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数や、第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２１】
遊技領域３の中央付近であって演出表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２２】
遊技領域３における演出表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１入球口や、第１始動入賞口、固定入球口ともいう）２０を備える第１始動入賞装置（第１入球手段や固定入球手段ともいう）１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２３】
またセンター装飾体１０の右下部には、第２始動口（第２入球口や、第２始動入賞口、可変入球口ともいう）２１を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）２２が設けられている。電チュー２２を、可変入球手段や、第２入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、開閉部材（可動部材）２３を備え、開閉部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。開閉部材２３は、電チューソレノイド２４（図３４参照）により駆動される。開閉部材２３が開状態にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２４】
また、遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別入賞手段や第１特別可変入賞装置ともいう）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図３４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２５】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方には、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別入賞手段や第２特別可変入賞装置ともいう）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図３４参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２６】
また、図２（Ａ），（Ｂ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。
【００２７】
図２（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図２（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２８】
図２（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図２（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００２９】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００３０】
図１に戻り、センター装飾体１０の右方であって電チュー２２の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過口、通過領域ともいう）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３１】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３２】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー２２が開放されることはない。
【００３３】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、電チュー２２と、第２大入賞装置３６と、第１大入賞装置３１と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８への通過や、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３４】
また図１に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図３に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３５】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３６】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３７】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図３４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図３４参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図３４参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００３９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４１】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４２】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図３４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００４４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４５】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４６】
２．遊技盤ユニットの構成
次に、図４〜図１７に基づいて遊技盤ユニット２Ａの構成について説明する。図４に示すように、遊技盤ユニット２Ａは、遊技盤２と、遊技盤２の後面側（裏面側）に配されている裏側演出ユニット２００とが一体化されたものである。なお本形態で説明する遊技盤２は、前面にて遊技球を流下可能な遊技領域３を形成する板状部材であって、裏側演出ユニット２００を含まないものである。この遊技盤ユニット２Ａが遊技機枠５０の内部に取付けられることで、本パチンコ遊技機１が構成される。そして遊技盤ユニット２Ａは、ユニット化された状態で遊技機枠５０から取外すことが可能なものである。
【００４７】
遊技盤ユニット２Ａは、図５に示すように、前方に配されている遊技盤２と、後方に配されている裏側演出ユニット２００とが着脱可能になっている。裏側演出ユニット２００と、蓋の役割を果たす遊技盤２とによって、略ケース状になる。この裏側演出ユニット２００は、遊技盤２以外の様々な部材、即ち演出表示装置７、装飾部材、可動部材、駆動源、ハーネス、各種の制御基板等を組付け又は収容して、まとめておくためのものである。
【００４８】
ここで図６は、裏側演出ユニット２００の分解斜視図である。本形態では裏側演出ユニット２００（裏ユニット、特定ユニット、遊技部品）が、図６に示すように、前方に配されている前側演出ユニット３００と、後方に配されている後側演出ユニット４００とに分解可能な点に特徴がある。そのため、裏側演出ユニット２００のうち前側演出ユニット３００に設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合には、前側演出ユニット３００を取り外して、修理済の又は新品の前側演出ユニット３００を後側演出ユニット４００に取付けることが可能である。また裏側演出ユニット２００のうち後側演出ユニット４００に設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合には、後側演出ユニット４００を取り外して、修理済み又は新品の後側演出ユニット４００を前側演出ユニット３００に取付けることが可能である。
【００４９】
こうして裏側演出ユニット２００において、前側演出ユニット３００又は後側演出ユニット４００のうち一方だけを取り外して修理又は交換することが可能である。よって本形態では、裏側演出ユニット２００に設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合の対応が、前側演出ユニットと後側演出ユニットとに分解できない裏側演出ユニットに比べて、簡易になっている。
【００５０】
なお演出表示装置７は、後述する後側演出ユニット４００の表示装置ホルダー４７０に前方から組付けられている（図１７参照）。これにより裏側演出ユニット２００が遊技盤２に取付けられている状態では、演出表示装置７の表示画面７ａは、遊技盤２の中央の開口から前方に臨むこにとなる（図１参照）。
【００５１】
次に、図６〜図１３に基づいて前側演出ユニット３００の構成について説明する。前側演出ユニット（第１ユニット、第１裏ユニット）３００は、遊技盤２の後側に取付けられるものであり、図６に示すように、ベース枠部材３１０と、ボール可動体（盤可動体）３２０と、左側ボール直動機構３３０と、右側ボール直動機構３４０と、ロゴ部材３５０と、指部材３６０と、指ロック機構３７０（図７（Ｂ）参照）とを備えている。
【００５２】
ベース枠部材３１０は、図６に示すように、矩形の枠状になっていて、合成樹脂で構成されている。ベース枠部材３１０は、上側にボール可動体３２０と指部材３６０と指ロック機構３７０とを組付けていて、下側にロゴ部材３５０を組付けている。またベース枠部材３１０は、左側に左側ボール直動機構３３０を組付けていて、右側に右側ボール直動機構３４０を組付けている。
【００５３】
ボール可動体３２０は、表示画面７ａよりも前方に配されていて、表示画面７ａよりも前方で移動する演出体（前側可動部材）である。このボール可動体３２０は、上下方向に直動可能であると共に、後述するボールカバー３２２を回転可能なものである。ボール可動体３２０は、図７及び図８に示すように主に、ボール本体３２１と、ボールカバー３２２と、ボール支持部材３２３と、ボール回転用モータ３２４とを備えている。
【００５４】
ボール本体３２１は、正面視で楕円形状であり、図７（Ｂ）に示すように前後方向に延びる中空状になっている。ボール本体３２１は光を透過可能な合成樹脂で構成されている。このボール本体３２１の内部に、前方に向かって光を照射可能なボール可動体ＬＥＤ３２８（図１０参照）が複数配されている。そのため後述するように、ボールカバー３２２がボール本体３２１に対して回転するときに（図１０参照）、各ボール可動体ＬＥＤ３２８が発光することで、ボール可動体３２０を派手に見せることが可能である。
【００５５】
ボールカバー３２２は、図７（Ａ）に示すように正面視で楕円形状であり、図８（Ａ）（Ｂ）に示すように、前後方向に延びる回転軸３２５を介してボール本体３２１の前面に回転可能に組付けられている。ボールカバー３２２の前面には、野球のボールの形態が施されている。
【００５６】
ボール支持部材３２３は、ボール可動体３２０を支持するものであり、図７（Ａ）に示すように左右方向に延びている。ボール支持部材３２３の左端部には、正面視でＬ字状の左側連結部材３２６が連結している。この左側連結部材３２６は、後述する左側ボール直動機構３３０の左側ガイドパイプ３３２に上下動可能に組付けられている。またボール支持部材３２３の右端部には、正面視でＬ字状の右側連結部材３２７が連結している。この右側連結部材３２７は、後述する右側ボール直動機構３４０の右側ガイドパイプ３４２に上下動可能に組付けられている。こうしてボール支持部材３２３は、各連結部材３２６，３２７を介して各ガイドパイプ３３２，３４２に沿って上下方向に移動可能である。
【００５７】
ボール回転用モータ３２４は、ボールカバー３２２を回転させるものである。ボール回転用モータ３２４は、図８（Ａ）（Ｂ）に示すように、ボール本体３２１の内部に配置されていて、図示しないギヤ機構を介して上述した回転軸３２５を回転可能である。よって、ボール回転用モータ３２４が回転駆動すると、回転軸３２５が回転して、図１０に示すように、ボールカバー３２２がボール本体３２１に対して回転するようになっている。
【００５８】
左側ボール直動機構３３０は、ボール可動体３２０を直動させる機構であり、図７（Ｂ）及び図８（Ａ）に示すように、左側支持部材３３１と、左側ガイドパイプ３３２と、左側ベルト３３３と、左上プーリー３３４と、左下プーリー３３５と、左側ボール直動用モータ３３６とを備えている。左側支持部材３３１は、上下方向に延びていて、左側ガイドパイプ３３２を支持している。また左側支持部材３３１の上端部には、左上プーリー３３４が回転可能に支持されていて、左側支持部材３３１の下端部には、左下プーリー３３５が回転可能に支持されている。
【００５９】
左側ガイドパイプ３３２は、図７（Ａ）に示すように、上下方向に延びていて、上述したボール支持部材３２３の左端部に連結している左側連結部材３２６の上下動をガイドするものである。図８（Ａ）に示すように、左上プーリー３３４と左下プーリー３３５とには、左側ベルト３３３が架け渡されている。左側ボール直動用モータ３３６は、図示しないギヤ機構を介して左下プーリー３３５を回転可能である。よって、左側ボール直動用モータ３３６が回転駆動すると、左下プーリー３３５が回転して、左側ベルト３３３が左上プーリー３３４と左下プーリー３３５とに架け渡された状態で回転可能である。
【００６０】
右側ボール直動機構３４０は、ボール可動体３２０を直動させる機構であり、図７（Ａ）及び図８（Ａ）に示すように、右側支持部材３４１と、右側ガイドパイプ３４２と、右側ベルト３４３と、右上プーリー３４４と、右下プーリー３４５と、右側ボール直動用モータ３４６とを備えている。右側ボール直動機構３４０の構成と、上述した左側ボール直動機構３３０の構成とは、ほとんど左右対称の構造であるため、詳細な説明を省略する。なお以下では、左側ボール直動用モータ３３６と右側ボール直動用モータ３４６とをまとめて、「ボール直動用モータ３８０（図８（Ｂ）参照）」と呼ぶことにする。
【００６１】
ここで、ボール支持部材３２３の左端部に連結している左側連結部材３２６は、図８（Ａ）に示すように、左側ベルト３３３に組付けられている。またボール支持部材３２３の右端部に連結している右側連結部材３２７は、図８（Ｂ）に示すように、右側ベルト３４３に組付けられている。そのため、ボール直動用モータ３８０が所定の正方向に回転駆動すると、左側ベルト３３３及び右側ベルト３４３が正方向に回転する。これにより、各連結部材３２６，３２７及びボール支持部材３２３が下降して、ボール可動体３２０が、図７（Ａ）に示す位置から図９（Ａ）に示す位置、更に図９（Ｂ）に示す位置まで移動（下降）することが可能である。
【００６２】
これに対して、ボール直動用モータ３８０が正方向とは逆の逆方向に回転駆動すると、左側ベルト３３３及び右側ベルト３４３が逆方向に回転する。これにより、各連結部材３２６，３２７及びボール支持部材３２３が上昇して、ボール可動体３２０が、図９（Ａ）に示す位置又は図９（Ｂ）に示す位置から、図７（Ａ）に示す位置まで移動（上昇）することが可能である。
【００６３】
こうして以下では、ボール可動体３２０の図７（Ａ）に示す位置を、「上昇位置」と呼ぶことにする。上昇位置（前側待機位置）は、ボール可動体３２０の初期状態（電源投入時）の位置である。ボール可動体３２０が上昇位置にあるときには、ボール可動体３２０の下端部分だけが僅かに表示画面７ａに対して前後方向に重なることになる（図１参照）。
【００６４】
一方、ボール可動体３２０の図９（Ａ）に示す位置を「第１下降位置」と呼ぶことにする。ボール可動体３２０が第１下降位置（前側動作位置）にあるときには、ボール可動体３２０全体が表示画面７ａに対して前後方向に重なり、表示画面７ａの中央の前方に位置することになる。またボール可動体３２０の図９（Ｂ）に示す位置を「第２下降位置」と呼ぶことにする。ボール可動体３２０が第２下降位置（前側動作位置）にあるときには、ボール可動体３２０全体が表示画面７ａに対して前後方向に重なるものの、表示画面７ａの下方の前方に位置することになる。よってボール可動体３２０が第２下降位置にあるときは、第１下降位置にあるときよりも、表示画面７ａや表示画面７ａよりも後方にある演出体（後述する顔可動体４４０やミット装飾体４３１）に注目し易くなる。
【００６５】
なお第１下降位置又は第２下降位置は、ボール可動体３２０が表示画面７ａに対して前後方向に重なる部分が上昇位置よりも多くなる位置であれば良い。また上昇位置は、ボール可動体３２０全体が表示画面７ａに対して前後方向に重ならない位置であっても良い。なお本形態では、ベルトとプーリーを用いた機構でボール可動体３２０を移動させたが、ボール可動体３２０を移動させる機構は、例えば送りネジ機構であっても良く、適宜変更可能である。
【００６６】
ロゴ部材（第１部材）３５０は、金色のプレート状になっていて、前面に本パチンコ遊技機１の機種名を示すものである。ここで図８（Ａ）（Ｂ）に示すように、ベース枠部材３１０の下側には上下方向に延びる２つのガイド孔３１０ａが形成されている。ロゴ部材３５０は、各ガイド孔３１０ａに沿って上下動可能に組付けられている。またベース枠部材３１０の左下部には、ロゴ直動用モータ３５１が組付けられていて、ロゴ直動用モータ３５１とロゴ部材３５０とが図示しないギヤ機構を介して接続されている。よってロゴ直動用モータ３５１が回転駆動すると、ロゴ部材３５０が各ガイド孔３１０ａに沿って上下方向に移動可能である。
【００６７】
指部材３６０は、表示画面７ａよりも前方に配されていて、表示画面７ａよりも前方で移動（落下）する演出体である。この指部材３６０は、重力で落下し得るものであり、左右一対で指の形状になっている。各指部材３６０は、図７（Ｂ）に示すように、前後方向に延びていて、前端部にて下方に屈曲している。よって各指部材３６０は、ボール本体３２１及びボールカバー３２２の上側に引っ掛かるようになっている。これにより、各指部材３６０がボール本体３２１及びボールカバー３２２の上側に引っ掛かっている状態では、２つの指で野球のボールを握っているという意匠を形成している。これら指部材３６０は、指支持部材３６１によって支持されている。
【００６８】
指支持部材３６１は、図７（Ａ）（Ｂ）に示すように、ボール支持部材３２３の上方で左右方向に延びている。そして図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、指支持部材３６１の左端部には、正面視でＬ字状の左側取付部材３６２が取付けられている。この左側取付部材３６２は、左側ボール直動機構３３０の左側ガイドパイプ３３２に上下動可能に組付けられている。また指支持部材３６１の右端部には、正面視でＬ字状の右側取付部材３６３が取付けられている。この右側取付部材３６３は、右側ボール直動機構３４０の右側ガイドパイプ３４２に上下動可能に組付けられている。よって各指部材３６０は、指支持部材３６１及び各取付部材３６２，３６３を介して各ガイドパイプ３３２，３４２に沿って上下動可能になっている。
【００６９】
また指支持部材３６１は、図１１（Ａ）（Ｂ）に示すように、左右方向の中間に湾曲した湾曲部３６１ａを有している。この湾曲部３６１ａの後側には、後述する指ロック機構３７０の係止部材３７１に係止される係止溝３６１ｂ（図１１（Ｂ）参照）が形成されている。よって、指支持部材３６１の係止溝３６１ｂに指ロック機構３７０の係止部材３７１が係止している限り、指支持部材３６１が図９（Ａ）に示す位置から重力で落下しないようになっている。
【００７０】
指ロック機構３７０は、後述する係止部材３７１と指支持部材３６１の係止溝３６１ｂとが係止した状態と、係止しない状態とを切替えるものである。指ロック機構３７０は、図１２（Ａ）（Ｂ）に示すように、係止部材３７１と、回転部材３７２と、指ロック解除用ソレノイド３７３と、上側ハウジング３７４と、下側ハウジング３７５とを備えている。係止部材３７１は、指ロック解除用ソレノイド３７３が通電されていない状態において、図１２（Ａ）に示すように、上側ハウジング３７４及び下側ハウジング３７５よりも僅かに前方に飛び出ている。これにより係止部材３７１は、指支持部材３６１の係止溝３６１ｂに係止可能となっている。
【００７１】
また係止部材３７１は、図１２（Ｂ）に示すように、回転部材３７２に組付けられていて、回転部材３７２が矢印Ｘ方向に回転すると、矢印Ｙ方向に移動するようになっている。回転部材３７２は、上下方向に延びる支持軸３７６周りに回転可能である。また回転部材３７２は、指ロック解除用ソレノイド３７３のプランジャ３７３ａに連結している。指ロック解除用ソレノイド３７３は、通電されていない状態ではプランジャ３７３ａを左方に延ばしていて、通電された状態ではプランジャ３７３ａを右方に引っ込めるようになっている。
【００７２】
こうして、係止部材３７１と指支持部材３６１の係止溝３６１ｂとが係止しているときに、指ロック解除用ソレノイド３７３が通電されると、プランジャ３７３ａの右方への引っ込みに伴って、回転部材３７２が図１２（Ｂ）に示す矢印Ｘ方向に回転する。これにより、係止部材３７１が図１２（Ｂ）に示す矢印Ｙ方向に移動して、係止部材３７１と指支持部材３６１の係止溝３６１ｂとの係止が解除される。このときに図９（Ｂ）に示すように、ボール可動体３２０が第２下降位置にあれば、指部材３６０と指支持部材３６１と各取付部材３６２，３６３は、各ガイドパイプ３３２，３４２に沿って重力により落下する。そして図１３（Ａ）に示すように、、指部材３６０と指支持部材３６１と各取付部材３６２，３６３は、指支持部材３６１がボール支持部材３２３に当接するまで落下することになる。
【００７３】
ここで本形態では、指部材３６０及び指支持部材３６１を上昇させるための駆動源（モータ）が設けられていない。従って図１３（Ｂ）に示すように、指部材３６０及び指支持部材３６１は、ボール可動体３２０が上昇するのに伴って、共に上昇する。そして、上昇した指部材３６０及び指支持部材３６１は、係止部材３７１が指支持部材３６１の係止溝３６１ｂに係止することで、図７（Ａ）に示す位置に留まるようになっている。
【００７４】
次に、図６及び図１４〜図１７に基づいて後側演出ユニット４００の構成について説明する。後側演出ユニット４００（第２ユニット、第２裏ユニット）は、図６に示すように、ベース体４１０と、演出部材ホルダー４２０と、固定演出部材４３０と、顔可動体４４０と、左側顔直動機構４５０と、右側顔ガイド機構４６０と、表示装置ホルダー４７０とを備えている。なお後側演出ユニット４００は、遊技盤２の後側に取付けられるものではない。
【００７５】
ベース体４１０は、透明な合成樹脂で構成されていて、主に背面部４１１と左面部４１２と上面部４１３とを備える３面体構造になっている。即ち、ベース体４１０は、後方側に起立している背面部４１１（図３１参照）を有し、図６に示すように背面部４１１の左側に左面部４１２を有し、背面部４１１の上側に上面部４１３を有している。ベース体４１０は、背面部４１１の前面に演出部材ホルダー４２０を組付けていて、左面部４１２の内側に左側顔直動機構４５０を組付けている。
【００７６】
演出部材ホルダー４２０は、図１４（Ａ）（Ｂ）に示すように、前面で固定演出部材４３０を組付けるものである。この演出部材ホルダー４２０は、白色の合成樹脂で構成されていて、正面視で横長の長方形状になっている。演出部材ホルダー４２０の右側には、右側顔ガイド機構４６０が組付けられている。また演出部材ホルダー４２０の左上部と右上部には、それぞれ冷却ファン４２１が設けられている。
【００７７】
各冷却ファン４２１は、演出表示装置７と固定演出部材４３０との間に形成される内部空間ＳＰ１（図６参照）にこもる熱を拡散させて、演出表示装置７に熱による動作不良（オーバーヒート）が生じるのを防ぐものである。即ち内部空間ＳＰ１には、後述する演出表示装置７の表示用ＬＥＤ７９０又は役物用ライト７９１が点灯することにより、熱がこもり易くなっている。そのため各冷却ファン４２１が駆動することで、内部空間ＳＰ１において局所的に高温になるのを回避して、演出表示装置７が動作不良になるのを防ぐことが可能である。
【００７８】
固定演出部材４３０は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、図１４（Ａ）（Ｂ）に示すように、正面視で略長方形状になっている。固定演出部材４３０には、上下左右の周縁から中央に向かう光の軌跡を示す模様が施されている。そして固定演出部材４３０には、金色の合成樹脂で構成されたミット装飾体４３１が取付けられている。
【００７９】
ミット装飾体４３１は、表示画面７ａよりも後方に配されていて、表示画面７ａの前方から視認させる演出体（演出部材）である。このミット装飾体４３１は、Ｃ字状になっていて、キャッチャーミットの形態（意匠）を示している。演出部材ホルダー４２０のうち固定演出部材４３０の後方には、前方に向かって光を照射可能な固定演出部材ＬＥＤ４３２（図３５参照）が複数配されている。そのため後述するように、表示画面７ａの前方からミット装飾体４３１を視認させる第３液晶透過演出（図５５（Ｂ）参照）を実行しているときに、各固定演出部材ＬＥＤ４３２が発光することで、ミット装飾体４３１を派手に見せることが可能である。
【００８０】
顔可動体４４０は、表示画面７ａよりも後方で且つミット装飾体４３１よりも前方に配されていて、上下方向に直動可能な演出体（可動部材、後側可動部材、所定部材、第２部材）である。顔可動体４４０は、図１４（Ａ）（Ｂ）に示すように、本パチンコ遊技機１における主人公キャラの顔を示していて、ほとんどが肌色の合成樹脂で構成されている。但し、主人公キャラの顔のうち目の部分だけが透明になっていて、光を透過可能になっている。そして目の部分の後方にはそれぞれ顔可動体ＬＥＤ４４１（図３５参照）が配されている。そのため後述するように、表示画面７ａの前方から顔可動体４４０を視認させる第１液晶透過演出（図５３参照）等を実行しているときに、上述した各顔可動体ＬＥＤ４４１が発光することで、主人公キャラの目が光っているように見せることが可能である。
【００８１】
顔可動体４４０の左上部には、正面視でＬ字状の左側組付部材４４２が連結している。この左側組付部材４４２は、後述する左側顔直動機構４５０の左方ガイドパイプ４５２に上下動可能に組付けられている。また顔可動体４４０の右上部には、正面視でＬ字状の右側組付部材４４３が連結している。この右側組付部材４４３は、後述する右側顔ガイド機構４６０のガイドレール（図示省略）に上下動可能に組付けられている。こうして顔可動体４４０は、各組付部材４４２，４４３を介して左方ガイドパイプ４５２と図示しないガイドレールに沿って上下方向に移動可能である。
【００８２】
左側顔直動機構４５０は、顔可動体４４０を直動させる機構であり、図１５に示すように、左方支持部材４５１と、左方ガイドパイプ４５２と、左方ベルト４５３と、上側プーリー４５４と、下側プーリー４５５と、顔直動用モータ（第２部材）４５６とを備えている。左方支持部材４５１は、上下方向に延びていて、左方ガイドパイプ４５２を支持している。また左方支持部材４５１の上端部には、上側プーリー４５４が回転可能に支持されていて、左方支持部材４５１の下端部には、下側プーリー４５５が回転可能に支持されている。
【００８３】
左方ガイドパイプ４５２は、上下方向に延びていて、上述した顔可動体４４０の左上部に連結している左側組付部材４４２の上下動をガイドするものである。上側プーリー４５４と下側プーリー４５５とには、左方ベルト４５３が架け渡されている。顔直動用モータ４５６は、図示しないギヤ機構を介して下側プーリー４５５を回転可能である。よって、顔直動用モータ４５６が回転駆動すると、下側プーリー４５５が回転して、左方ベルト４５３が上側プーリー４５４と下側プーリー４５５とに架け渡された状態で回転可能である。
【００８４】
右側顔ガイド機構４６０は、上下方向に移動する顔可動体４４０の右側をガイドする機構である。上述したように右側顔ガイド機構４６０には、上下方向に延びるガイドレール（図示省略）が設けられている。そしてこのガイドレールに沿って、顔可動体４４０の右上部に連結している右側組付部材４４３がスライド可能に組付けられている。なお本形態の右側顔ガイド機構４６０には、左側顔直動機構４５０のようにベルト、プーリー、直動用モータ等が設けられていないが、ベルト、プーリー、直動用モータ等を設けて、左側顔直動機構４５０と左右対称の構造にしても良い。
【００８５】
ここで、顔可動体４４０の左上部に連結している左側組付部材４４２は、左側顔直動機構４５０の左方ベルト４５３に組付けられている（図示省略）。そのため、顔直動用モータ４５６が所定の正方向に回転駆動すると、左方ベルト４５３が正方向に回転する。これにより、各組付部材４４２，４４３が上昇して、顔可動体４４０が、図１４（Ａ）に示す位置から、図１６に示す位置まで移動（上昇）することが可能である。
【００８６】
これに対して、顔直動用モータ４５６が正方向とは逆の逆方向に回転駆動すると、左方ベルト４５３が逆方向に回転する。これにより、各組付部材４４２，４４３が下降して、顔可動体４４０が、図１６に示す位置から、図１４（Ａ）に示す位置まで移動（下降）することが可能である。以下では、顔可動体４４０の図１４（Ａ）に示す位置を、「退避位置」と呼ぶことにする。退避位置（待機位置、後側待機位置）は、顔可動体４４０の初期状態（電源投入時）の位置である。顔可動体４４０が退避位置にあるときには、顔可動体４４０の上端部分だけが僅かに表示画面７ａに対して前後方向に重なることになる。従ってこのときには、表示画面７ａの直ぐ後方には、ミット装飾体４３１が配されている（図１４（Ａ）参照）。なお退避位置は、顔可動体４４０全体が表示画面７ａに対して前後方向に重ならない位置としても良い。
【００８７】
一方、顔可動体４４０の図１６に示す位置を、「駆動位置」と呼ぶことにする。顔可動体４４０が駆動位置（動作位置、後側動作位置）にあるときには、顔可動体４４０全体が表示画面７ａに対して前後方向に重なり、表示画面７ａの中央の後方に位置することになる。従ってこのときには、前方から見れば、ミット装飾体４３１の一部が駆動位置にある顔可動体４４０によって隠れることになる。なお駆動位置は、顔可動体４４０が表示画面７ａに対して前後方向に重なる部分が退避位置よりも多くなる位置であれば良く、顔可動体４４０の一部が表示画面７ａに対して前後方向に重なる位置としても良い。なお本形態では、ベルトとプーリーを用いた機構で顔可動体４４０を移動させたが、顔可動体４４０を移動させる機構は、例えば送りネジ機構であっても良く、適宜変更可能である。
【００８８】
表示装置ホルダー４７０は、図１７に示すように、演出表示装置７の四隅部分を取付けるためのものである。表示装置ホルダー４７０は、ベース体４１０の背面部４１１の前面四隅にそれぞれ設けられていて、正面視でＬ字状になっている。よって演出表示装置７は、各表示装置ホルダー４７０に対して前方から嵌め込むように取付けられている。これにより上述したように、演出表示装置７と固定演出部材４３０との間に内部空間ＳＰ１（図６参照）が形成されている。
【００８９】
３．演出表示装置の構成
次に、図１８〜図２６に基づいて演出表示装置７の構成について説明する。本形態の演出表示装置７は、表示画面７ａよりも後方を視認できる状態と、表示画面７ａよりも後方を視認できない又は視認し難い状態とを切替え可能な透過液晶表示装置である。図１８は、演出表示装置７の分解斜視図である。演出表示装置７は、図１８に示すように主に、フレーム枠７００と、上側構造部７１０と、下側構造部７２０と、左側構造部７３０と、右側構造部７４０と、導光板７５０と、液晶パネル７６０と、透過フィルム７７０と、保護パネル７８０とを備えている。なおフレーム枠７００と上側構造部７１０と下側構造部７２０と左側構造部７３０と右側構造部７４０とが、演出表示装置７の「周壁部」に相当する。
【００９０】
フレーム枠７００は、演出表示装置７の外郭を構成するものであり、上側に上面部７０１を有し、下側に下面部７０２を有し、左側に左面部７０３を有し、右側に右面部７０４を有し、前側に前面部７０５を有している。上面部７０１と下面部７０２とは、上下対称の形状になっていない。つまり上面部７０１は長方形状になっている。これに対して下面部７０２は、平面視で凹状になっていて、後方側に切り欠かれている切欠部分７０２ａを有している。その理由については、後述する。左面部７０３と右面部７０４とは、左右対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。前面部７０５は矩形の枠状になっていて、中央の開口部にて液晶パネル７６０を前方に臨ませるようになっている。
【００９１】
このフレーム枠７００は、金属のうち熱伝導率が比較的高いアルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。そのためフレーム枠７００により、後述する各表示用ＬＥＤ７１４，７２４，７３４，７４４、又は各役物用ライト７１５，７３５，７４５の点灯によって生じる熱を逃がし易くなっている。またフレーム枠７００のうち左面部７０３及び右面部７０４には、多数の貫通孔７０３ａ，７０４ａが形成されていて、下面部７０２にも多数の貫通孔（図示省略）が形成されている。これら貫通孔７０３ａ，７０４ａにより、フレーム枠７００よりも外側にある空気が後述する各ヒートシンク７１２，７２２，７３２に触れ易くなり、各ヒートシンク７１２，７２２，７３２，７３４の冷却性能を向上させることが可能である。
【００９２】
なおフレーム枠７００の材質は、アルミニウム又はアルミニウム合金に限られるものではなく、例えば銅であっても良く、適宜変更可能である。また下面部７０２、左面部７０３、及び右面部７０４のうち何れかに貫通孔が形成されていたり、下面部７０２と左面部７０３と右面部７０４に加えて、上面部７０１にも貫通孔が形成されているようにしても良い。
【００９３】
上側構造部７１０は、フレーム枠７００の上面部７０１の内側（下面側）に組付けられるものである。この上側構造部７１０は、図１８に示すように、上側制御基板７１１と、上側ヒートシンク７１２と、上側組付カバー７１３とを備えている。上側制御基板７１１の上方に上側ヒートシンク７１２を載置して、これら上側制御基板７１１及び上側ヒートシンク７１２に対して下方から上側組付カバー７１３を組付けることで、上側制御基板７１１と上側ヒートシンク７１２と上側組付カバー７１３とが一体化されている。
【００９４】
上側制御基板７１１は、液晶パネル７６０での画像制御を行うものであると共に、各ＬＥＤの発光を制御するものである。上側制御基板７１１は、前端側の縁部に、左右方向に沿って多数の上側表示用ＬＥＤ７１４を実装している。各上側表示用ＬＥＤ７１４は、導光板７５０の周面のうちの上面に向かって、表示用の光を下方へ照射するものである。よって上側制御基板７１１は、上側表示用ＬＥＤ７１４の点灯及び消灯を制御することで、上側表示用ＬＥＤ７１４による表示用の光が導光板７５０の上面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。導光板７５０に供給された表示用の光については、後述する。
【００９５】
また上側制御基板７１１は、上側表示用ＬＥＤ７１４よりも後方に、左右方向に沿って多数の上側役物用ライト７１５を実装している。上側役物用ライト７１５は、下方に向かって照明用の光を照射して、顔可動体４４０やミット装飾体４３１を照らすものである。よって上側制御基板７１１は、上側役物用ライト７１５の点灯及び消灯を制御することで、顔可動体４４０やミット装飾体４３１を上側役物用ライト７１５による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。なお本形態の上側制御基板７１１は、画像制御と各ＬＥＤの発光制御の両方を行うものであったが、画像制御を行う制御基板と、各ＬＥＤの発光制御を行う制御基板とを別々に設けても良い。
【００９６】
上側ヒートシンク７１２は、上側表示用ＬＥＤ７１４又は上側役物用ライト７１５の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。上側表示用ＬＥＤ７１４又は上側役物用ライト７１５の点灯によって生じる熱は、上側ヒートシンク７１２及びフレーム枠７００の上面部７０１に伝達して、上面部７０１の上方にある空気によって冷却されることになる。
【００９７】
下側構造部７２０は、フレーム枠７００の下面部７０２の内側（上面側）に組付けられるものである。この下側構造部７２０は、図１８に示すように、下側制御基板７２１と、下側ヒートシンク７２２と、下側組付カバー７２３とを備えている。下側ヒートシンク７２２の上方に下側制御基板７２１を載置して、これら下側制御基板７２１及び下側ヒートシンク７２２に対して上方から下側組付カバー７２３を組付けることで、下側制御基板７２１と下側ヒートシンク７２２と下側組付カバー７２３とが一体化されている。
【００９８】
ここで下側構造部７２０と上側構造部７１０とは、上下対称の形状になっていない。つまり、上側構造部７１０の上側制御基板７１１と上側ヒートシンク７１２と上側組付カバー７１３は、平面視で略長方形状になっている。これに対して、下側構造部７２０の下側制御基板７２１と下側ヒートシンク７２２と下側組付カバー７２３は、平面視で凹状になっていて、それぞれ後方側に、切り欠かれている切欠部分７２１ａ，７２２ａ，７２３ａを有している。これら切欠部分７２１ａ，７２２ａ，７２３ａの位置と、上述したフレーム枠７００の下面部７０２の切欠部分７０２ａの位置とは、左右方向及び前後方向に一致している。切欠部分７２１ａ，７２２ａ，７２３ａ，７０２ａが設けられている理由については、後に詳述する。
【００９９】
下側制御基板７２１は、前端側の縁部に、左右方向に沿って多数の下側表示用ＬＥＤ７２４を実装している。各下側表示用ＬＥＤ７２４は、導光板７５０の周面のうちの下面に向かって、表示用の光を上方へ照射するものである。よって下側制御基板７２１は、下側表示用ＬＥＤ７２４の点灯及び消灯を制御することで、下側表示用ＬＥＤ７２４による表示用の光が導光板７５０の下面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。なお上述したように、上側制御基板７１１には上側役物用ライト７１５が実装されていたが、下側制御基板７２１には役物用ライトが実装されていない。これは、下側制御基板７２１の後方側に切欠部分７２１ａが形成されていて、下側表示用ＬＥＤ７２４よりも後方に役物用ライトを実装するスペースが無いためである。
【０１００】
下側ヒートシンク７２２は、下側表示用ＬＥＤ７２４の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。下側表示用ＬＥＤ７２４の点灯によって生じる熱は、下側ヒートシンク７２２及びフレーム枠７００の下面部７０２に伝達して、下面部７０２の下方にある空気によって冷却されることになる。
【０１０１】
左側構造部７３０は、フレーム枠７００の左面部７０３の内側（右面側）に組付けられるものである。この左側構造部７３０は、図１８に示すように、左側制御基板７３１と、左側ヒートシンク７３２と、左側組付カバー７３３とを備えている。左側制御基板７３１の左方に左側ヒートシンク７３２を載置して、これら左側制御基板７３１及び左側ヒートシンク７３２に対して右方から左側組付カバー７３３を組付けることで、左側制御基板７３１と左側ヒートシンク７３２と左側組付カバー７３３とが一体化されている。
【０１０２】
左側制御基板７３１は、前端側の縁部に、上下方向に沿って多数の左側表示用ＬＥＤ７３４を実装している。各左側表示用ＬＥＤ７３４は、導光板７５０の周面のうちの左面に向かって、表示用の光を右方へ照射するものである。よって左側制御基板７３１は、左側表示用ＬＥＤ７３４の点灯及び消灯を制御することで、左側表示用ＬＥＤ７３４による表示用の光が導光板７５０の左面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。
【０１０３】
また左側制御基板７３１は、左側表示用ＬＥＤ７３４よりも後方に、上下方向に沿って多数の左側役物用ライト７３５を実装している。左側役物用ライト７３５は、右方に向かって照明用の光を照射して、顔可動体４４０やミット装飾体４３１を照らすものである。よって左側制御基板７３１は、左側役物用ライト７３５の点灯及び消灯を制御することで、顔可動体４４０やミット装飾体４３１を左側役物用ライト７３５による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。
【０１０４】
左側ヒートシンク７３２は、左側表示用ＬＥＤ７３４又は左側役物用ライト７３５の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。左側ヒートシンク７３２には、冷却性能を向上させるために、左方に延びる複数のフィン（図示省略）が形成されている。左側表示用ＬＥＤ７３４又は左側役物用ライト７３５の点灯によって生じる熱は、左側ヒートシンク７３２及びフレーム枠７００の左面部７０３に伝達して、左面部７０３の左方にある空気によって冷却されることになる。
【０１０５】
右側構造部７４０は、フレーム枠７００の右面部７０４の内側（左面側）に組付けられるものである。この右側構造部７４０は、図１８に示すように、右側制御基板７４１と、右側ヒートシンク７４２と、右側組付カバー７４３とを備えている。右側制御基板７４１には、上下方向に沿って多数の右側表示用ＬＥＤ７４４と、多数の右側役物用ライト７４５が実装されている。右側構造部７４０と左側構造部７３０の構造とは、左右対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１０６】
なお各ヒートシンク７１２，７２２，７３２，７４２の材質は、アルミニウム又はアルミニウム合金に限られるものではなく、例えば銅であっても良く、適宜変更可能である。
また以下では、上側表示用ＬＥＤ７１４と下側表示用ＬＥＤ７２４と左側表示用ＬＥＤ７３４と右側表示用ＬＥＤ７４４とをまとめて、「表示用ＬＥＤ７９０（図１９参照）」と呼ぶことにする。また、上側役物用ライト７１５と左側役物用ライト７３５と右側役物用ライト７４５とをまとめて、「役物用ライト７９１（図１９参照）」と呼ぶことにする。本形態では、演出表示装置７においてミット装飾体４３１を照らすための発光手段と、顔可動体４４０を照らすための発光手段を別個設けずに、役物用ライト７９１の光を兼用することにしている。これによりできるだけ少ない発光手段で、駆動位置にある顔可動体４４０とミット装飾体４３１の両方の視認性を高めることにしている。
【０１０７】
導光板７５０は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状である。この導光板７５０は、表示用ＬＥＤ７９０からの表示用の光を周面（上面、下面、左面、右面）を通して入射する。そして、入射した表示用の光を内部で反射させて、前面７５１から出射させるようになっている。なお導光板７５０の後面には、表示用の光を前方に向かって反射させるための凹凸状の粗面（図示省略）が形成されている。
【０１０８】
図１８及び図１９に示すように、導光板７５０の前方には透過フィルム７７０が配されていて、透過フィルム７７０の前方には液晶パネル７６０が配されている。従って、表示用ＬＥＤ７９０が点灯すると、表示用の光が導光板７５０の前面７５１から面発光として出射される。そして導光板７５０の前面７５１から面発光された表示用の光を、透過フィルム７７０を介して液晶パネル７６０に供給可能となっている。以下では、表示用ＬＥＤ７９０と導光板７５０とをまとめて、「バックライト７９２（表示用発光手段、図１９参照）」と呼ぶことにする。なお、導光板７５０の前面７５１から表示用の光が面発光されている状態が、バックライト７９２が点灯している状態であり、導光板７５０の前面７５１から表示用の光が面発光されていない状態が、バックライト７９２が消灯している状態である。
【０１０９】
液晶パネル７６０は、マトリックス状に配されている多数の画素を有し、各画素で透過率を制御する。これにより液晶パネル７６０は、バックライト７９２からの表示用の光を前方に透過させて、前面（表示画面７ａ）にて画像を表示することが可能である。即ち、液晶パネル７６０の各画素に、バックライト７９２からの表示用の光が供給されると、表示画面７ａに表示される画像を前方から視認できるようになっている。液晶パネル７６０は、長方形の薄板状になっていて、フレーム枠７００の前面部７０５の後側に配されている。なお液晶パネル７６０の前面が、上述した演出表示装置７の表示画面７ａである。
【０１１０】
ここで液晶パネル７６０の構造について、図２０（Ａ）（Ｂ）に基づいて説明する。液晶パネル７６０は、図２０（Ａ）に示すように、前方（図２０（Ａ）の左側）に前方偏光板７６１を備え、後方に後方偏光板７６２を備え、前方偏光板７６１と後方偏光板７６２との間に液晶分子７６３を多数封入している。なお図２０（Ａ）では、説明を簡単にするため、後述するカラーフィルタを省略している。
【０１１１】
前方偏光板７６１及び後方偏光板７６２は、表示用の光のうちそれぞれ固有の振動面で振動している光（偏光）を取り出すものである。前方偏光板７６１と後方偏光板７６２とは、取り出す光の振動面が９０度異なるものである。従って、表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は、後述する液晶分子７６３によって振動面が９０度変わると、前方偏光板７６１を通過することができる。言い換えれば、表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は、振動面が変わらずにそのまま前方偏光板７６１に向かうと、前方偏光板７６１を通過することができない。
【０１１２】
液晶分子７６３は、電圧の作用によって配列を変えることにより、光の透過率を変えるものである。液晶分子７６３に作用する電圧は、上述した上側制御基板７１１によって制御される。この液晶分子７６３は、図示しない複数の配向膜によって、前後方向に渡って９０度ねじられるように配列している（図示省略）。そのため、液晶分子７６３に電圧が作用していない状態では、表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は、振動面を９０度変える。このようにして、液晶分子７６３によって振動面が９０度変えられた光は、前方偏光板７６１を通過することができる。その結果、表示用の光が供給された画素では、白色に見えることになる。
【０１１３】
一方、液晶分子７６３は、電圧が作用すると光の振動面を変えずにその光を透過し易いように配列する。そのため、液晶分子７６３に電圧が作用している状態では、表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は、振動面を変えずにそのまま前方偏光板７６１に向かう。これにより、液晶分子７６３によって振動面が変わらない光は、前方偏光板７６１を通過することができない。その結果、表示用の光が供給されない画素では、黒色に見えることになる。なお供給される表示用の光が少なくなるほど、白色（高明度色）⇒灰色（中明度色）⇒黒色（低明度色）に近づくことになる。
【０１１４】
次に、図２０（Ｂ）に基づいて、液晶パネル７６０がカラーフィルタを備えている場合について説明する。図２０（Ｂ）に示すように、液晶パネル７６０では１画素のうち、赤カラーフィルタ７６４に対応するサブ画素７６７と、緑カラーフィルタ７６５に対応するサブ画素７６８と、青カラーフィルタ７６６に対応するサブ画素７６９とが設けられている。
【０１１５】
例えば、サブ画素７６７に対応する液晶分子７６３に電圧を作用させないと、表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は、振動面を９０度変えると共に、赤色になる。これにより赤色の光は前方偏光板７６１を通過して、サブ画素７６７に到達する。また、サブ画素７６８に対応する液晶分子７６３に電圧を作用させないと、表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光は、振動面を９０度変えると共に、緑色になる。これにより緑色の光は前方偏光板７６１を通過して、サブ画素７６８に到達する。これに対して、サブ画素７６９に対応する液晶分子７６３に電圧を作用させると、表示用の光のうち後方偏光板７６２によって取り出された光が、青色になるものの前方偏光板７６１を通過できない。
【０１１６】
以上により、サブ画素７６７に到達した赤色の光と、サブ画素７６８に到達した緑色の光とによって、サブ画素７６７，７６８，７６９を含む１画素では、黄色に見えることになる。上記した例では、黄色の見え方について説明したが、その他の色の見え方については、実質的に同様の原理であるため、説明を省略する。なお、サブ画素７６７，７６８，７６９にそれぞれ赤色の光と緑色の光と青色の光が到達すると、サブ画素７６７，７６８，７６９を含む１画素では、白色に見えることになる。一方、サブ画素７６７，７６８，７６９にそれぞれ光が到達しないと、サブ画素７６７，７６８，７６９を含む１画素では、黒色に見えることになる。
【０１１７】
透過フィルム（透過性切替手段）７７０は、後方を視認可能な透過状態（第１状態）と、後方を視認不可能な非透過状態（第２状態）とに切替可能なものであり、図１８に示すように、長方形の薄板状になっている。この透過フィルム７７０は、液晶パネル７６０と導光板７５０との間に介装されていて、２つのフレキシブルプリント基板（ＦＰＣ）７７５を介して上側制御基板７１１に接続されている。そのため上側制御基板７１１は、フレキシブルプリント基板７７５を介して透過フィルム７７０に電圧を作用させることが可能である。
【０１１８】
ここで透過フィルム７７０の構造について、図２１（Ａ）（Ｂ）に基づいて説明する。透過フィルム７７０は、図２１（Ａ）（Ｂ）に示すように、前後に２つのプラスチックフィルム７７１を備え、これらプラスチックフィルム７７１の内側に２つの透明電極７７２を備えている。２つの透明電極７７２の間には、高分子７７３が張り巡らされていて、高分子７７３の中に多数の液晶分子７７４が不規則に配置されている。そして、２つの透明電極７７２には、上側制御基板７１１からフレキシブルプリント基板７７５を介して電圧が作用されるようになっている。
【０１１９】
図２１（Ａ）に示すように、各透明電極７７２に電圧が作用していない状態では、液晶分子７７４は不規則に配置されたままである。そのため、一方側のプラスチックフィルム７７１から入射した光は、液晶分子７７４によって散乱する。従ってこの状態では、透過フィルム７７０は乳白色になっていて、透過フィルム７７０よりも後方を視認できなくなっている。即ち、各透明電極７７２に電圧を作用させていないとき、透過フィルム７７０が非透過状態になっている。
【０１２０】
一方図２１（Ｂ）に示すように、各透明電極７７２に電圧が作用している状態では、液晶分子７７４が各透明電極７７２に対して垂直に並ぶことになる。これにより、一方側のプラスチックフィルム７７１から入射した光は、液晶分子７７４によって散乱せずに透過して、他方側のプラスチックフィルム７７１から出射する。従ってこの状態では、透過フィルム７７０は透明になっていて、透過フィルム７７０よりも後方を視認可能になっている。即ち、各透明電極７７２に電圧を作用させているとき、透過フィルム７７０が透過状態になっている。本形態の透過フィルム７７０では、電圧を作用させたときに非透過状態から透過状態に切替わるまでの時間が、約０．０５秒かかるようになっている。
【０１２１】
こうして本形態では、透過フィルム７７０が非透過状態であれば、表示画面７ａ（透過フィルム７７０）よりも後方を視認することができなくて、主に表示画面７ａに表示される画像に注目させることになる。これに対して、透過フィルム７７０が透過状態であれば、表示画面７ａよりも後方を視認することができて、表示画面７ａよりも後方にある顔可動体４４０やミット装飾体４３１に注目させることになる。なお非透過状態（第２状態）を、透過フィルム７７０よりも後方を完全に視認できない状態としたが、後方を僅かに視認できる状態としても良い。つまり、非透過状態では透過状態よりも各透明電極７７２に作用させる電圧を低くして、非透過状態が透過状態よりも後方を視認し難い状態であるようにしても良い。
【０１２２】
保護パネル７８０は、図１８に示すように、透過フィルム７７０の後側に配されていて、演出表示装置７の後方からの外力に対して透過フィルム７７０、導光板７５０、及び液晶パネル７６０を保護するものである。この保護パネル７８０は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状になっている。
【０１２３】
次に演出表示装置７において、フレーム枠７００の下面部７０２と、下側構造部７２０の下側制御基板７２１と下側ヒートシンク７２２と下側組付カバー７２３に、それぞれ切欠部分７０２ａ，７２１ａ，７２２ａ，７２３ａ（図１８参照）が設けられている理由について説明する。なお以下では図２２に示すように、これら切欠部分７０２ａ，７２１ａ，７２２ａ，７２３ａをまとめて、「切欠部分７２０ａ」と呼ぶことにする。
【０１２４】
本形態では表示画面７ａ（液晶パネル７６０）よりも後方にある顔可動体４４０やミット装飾体４３１を視認できるように、表示画面７ａよりも後方に顔可動体４４０及びミット装飾体４３１という２つの演出体を配置している。しかしながら近年、裏側演出ユニット２００には非常に多くの演出体、駆動源、各種の制御基板、ハーネス等を搭載していることから、配置スペースが限られている。つまり、配置スペースの関係により、演出表示装置７よりも後方に演出体を配置することが難しい状況になっている。仮に演出表示装置７よりも後方に顔可動体４４０やミット装飾体４３１を配置すると、裏側演出ユニットの前後方向の寸法が大きくなってしまい、既存の遊技機枠５０の内部に裏側演出ユニットを収容できなくなるおそれがある。
【０１２５】
そこで本形態では、図１９に示すように、演出表示装置７の後端位置７ｂよりも前方に顔可動体４４０及びミット装飾体４３１を配置することにしている。これにより、裏側演出ユニット２００（後側演出ユニット４００）の前後方向の寸法の増加を抑えつつ、表示画面７ａよりも後方にて顔可動体４４０及びミット装飾体４３１の配置を可能としている。ここで演出表示装置７の後端位置７ｂとは、図６に示すように、フレーム枠７００の上面部７０１の最後端位置を意味している。但しこの場合において、顔可動体４４０は、図１４（Ａ）に示す退避位置と図１６に示す駆動位置との間で移動するため、当該顔可動体４４０と、演出表示装置７のフレーム枠７００の下面部７０２及び下側構造部７２０（下壁部）とが干渉する問題が生じ得る。
【０１２６】
従って本形態では、上記問題を解消すべく、図２２及び図２３に示すように切欠部分（逃げ部）７２０ａを形成している。フレーム枠７００の下面部７０２及び下側構造部７２０は、通常であればフレーム枠７００の上面部７０１及び上側構造部７１０と平面視で同じ形状になるところ、切欠部分７２０ａにより後方側を欠損しているといえる（図２２の二点鎖線参照）。なお図２３は、切欠部分７２０ａと顔可動体４４０との関係を示した底面図である。
【０１２７】
切欠部分７２０ａでは、後方側の左右方向長さＫ１（下側構造部７２０の左右方向長さ）が３５５ｍｍであり、前後方向長さＫ２が２２ｍｍである。また前方側の左右方向長さＫ３が３１５ｍｍであり、前方側の前後方向長さＫ４が１４ｍｍである。これに対して、顔可動体４４０の前後方向長さＬ１が１４ｍｍであり、顔可動体４４０の左右方向長さＬ２が２８５ｍｍである。なおフレーム枠７００の上面部７０１の前後方向長さＵ１（演出表示装置７の前後方向長さ）は、５０ｍｍである。
【０１２８】
こうして本形態では、演出表示装置７の後端位置７ｂよりも前方にて、顔可動体４４０が切欠部分７２０ａを通って上下動可能になっている。特に図１９に示すように、顔可動体４４０全体が演出表示装置７の後端位置７ｂよりも前方に配置されていて、顔可動体４４０全体を後端位置７ｂよりも前方にある状態で上下動させることが可能である。従って、表示画面７ａよりも後方に顔可動体４４０を配置しているにも拘わらず、顔可動体４４０によって裏側演出ユニット２００（後側演出ユニット４００）の前後方向の寸法が少しも大きくならないようすることが可能である。
【０１２９】
なお本形態では、切欠部分７２０ａを形成したため、下側構造部７２０に役物用ライトが設けられていないが、下側表示用ＬＥＤ７２４は設けられている。つまり、演出表示装置７の４つの構造部７１０，７２０，７３０，７４０のそれぞれに、表示用ＬＥＤ７１４，７２４，７３４，７４４が設けられている。従って液晶パネル７６０の下側だけ、画像が見えない又は見え難いという事態が生じることはない。
【０１３０】
次に図２４〜図２６に基づいて、演出表示装置７を制御した場合の見え方について説明する。演出表示装置７では、液晶パネル７６０、バックライト７９２（表示用ＬＥＤ７９０と導光板７５０）、透過フィルム７７０、役物用ライト７９１が制御されることになる。具体的には、上側制御基板７１１が色彩も含めて液晶パネル７６０の画像制御を行う。また上側制御基板７１１と下側制御基板７２１と左側制御基板７３１と右側制御基板７４１とが、バックライト７９２の点灯又は消灯の制御を行う。また上側制御基板７１１が透過フィルム７７０の透過状態と非透過状態との切替えの制御を行う。また上側制御基板７１１と左側制御基板７３１と右側制御基板７４１とが、役物用ライト７９１の点灯又は消灯の制御を行う。なお上側制御基板７１１と下側制御基板７２１と左側制御基板７３１と右側制御基板７４１は、後述する演出制御用マイコン９１によって動作が制御されているため、液晶パネル７６０とバックライト７９２と透過フィルム７７０と役物用ライト７９１は、演出制御用マイコン９１よって制御されているともいえる。
【０１３１】
図２４（Ａ）は、透過フィルム７７０を非透過状態に制御して、液晶パネル７６０（表示画面７ａ）の全表示領域で白色画像ＷＨを表示している場合を示している。更に、バックライト７９２を点灯するのに対して、役物用ライト７９１を消灯している場合を示している。この場合には、透過フィルム７７０が非透過状態であるため、液晶パネル７６０よりも後方にある顔可動体４４０やミット装飾体４３１が見えることはない。なお顔可動体４４０やミット装飾体４３１を見せる状況ではないため、役物用ライト７９１が消灯するように制御されている。
【０１３２】
図２４（Ｂ）は、図２４（Ａ）に示す場合と異なり、透過フィルム７７０を透過状態に制御している場合を示している。なお顔可動体４４０は退避位置（図１４（Ａ）参照）にある状況である。この場合には、液晶パネル７６０よりも後方にあるミット装飾体４３１が見えることになる。但しミット装飾体４３１が役物用ライト７９１の照明用の光で照らされているわけではなく、バックライト７９２の表示用の光で照らされているため、ミット装飾体４３１がはっきりと見えるわけではない。
【０１３３】
図２４（Ｃ）は、図２４（Ｂ）に示す場合と異なり、バックライト７９２を消灯するのに対して、役物用ライト７９１を点灯させる場合を示している。この場合には、ミット装飾体４３１が役物用ライト７９１の照明用の光で照らされるため、図２４（Ｂ）に示す場合よりもミット装飾体４３１がはっきりと見えるようになる。
【０１３４】
ここで本形態では、役物用ライト７９１とバックライト７９２（表示用ＬＥＤ７９０）の両方が同時に点灯することがないように制御されている。これは以下の理由に基づく。演出表示装置７においてバックライト７９２による表示用の光は、液晶パネル７６０で画像を表示する上で、必要なものである。これに対して役物用ライト７９１は、ミット装飾体４３１や役物用ライト７９１を照らすためのものであるが、本形態では配置スペースの効率を図るべく、演出表示装置７に設けるようにしている。特に図１８に示すように、表示用ＬＥＤ７９０の直ぐ後方に役物用ライト７９１を配置することで、役物用ライト７９１の配置スペースを確保している。
【０１３５】
しかしながら演出表示装置７において、表示用ＬＥＤ７９０と役物用ライト７９１とを直ぐ近くに配置したことから、表示用ＬＥＤ７９０と役物用ライト７９１とが同時に点灯すると、熱による動作不良（オーバーヒート）が生じるおそれがある。そこで本形態では、オーバーヒート対策として、後述する画像制御基板１００のＣＰＵ１０２（図３５参照）が、サブ駆動基板１０７に対して役物用ライト７９１と表示用ＬＥＤ７９０の両方を同時に点灯させないように制御している。
【０１３６】
なお本形態の演出表示装置７には、万一役物用ライト７９１を点灯させる点灯信号と表示用ＬＥＤ７９０を点灯させる点灯信号との両方を入力した場合に、役物用ライト７９１及び表示用ＬＥＤ７９０の両方を点灯させないハード的な回路が組み込まれている。従ってソフト的な制御だけでなく、ハード的な回路も併せることで、表示用ＬＥＤ７９０と役物用ライト７９１とが同時に点灯するのを確実に防止して、オーバーヒート対策を万全なものにしている。
【０１３７】
図２５（Ａ）は図２４（Ａ）に示した場合と同じである。これに対して図２５（Ｂ）は、図２５（Ａ）に示す場合と異なり、液晶パネル７６０（表示画面７ａ）の全表示領域で灰色画像ＧＲを表示している場合を示している。そして図２５（Ｃ）は、図２５（Ａ）（Ｂ）に示す場合と異なり、液晶パネル７６０の全表示領域で黒色画像ＢＬを表示している場合を示している。
【０１３８】
図２５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の比較から分かるように、液晶パネル７６０に表示される色の明度が高い（明るい）ほど、液晶パネル７６０の後方にあるミット装飾体４３１を視認し易くなる。そのため、透過フィルム７７０を透過状態に制御しつつ、更に液晶パネル７６０で白色画像ＷＨを表示する。その結果、白色画像ＷＨが透け易いことにより、白色画像ＷＨが表示されている部分の後方を見せることが可能である。言い換えれば、透過フィルム７７０を透過状態に制御していても、液晶パネル７６０で黒色画像ＢＬ（第２の画像）を表示することで、黒色画像ＢＬがほぼ透けない。その結果、黒色画像ＢＬが表示されている部分の後方を見せないことが可能である。よって、液晶パネル７６０に表示される色の明度に応じて、液晶パネル７６０の後方にある演出体（顔可動体４４０，ミット装飾体４３１）の見せ方を調節することが可能である。
【０１３９】
ここで図２６（Ａ）に示すように、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、駆動位置にある顔可動体４４０と前後方向に重なる表示領域を「駆動位置領域Ｅ１」と呼び、駆動位置領域Ｅ１以外の表示領域を「除外駆動位置領域Ｓ１」と呼ぶことにする。図２６（Ａ）は、液晶パネル７６０の駆動位置領域Ｅ１に白色画像ＷＨが表示され、除外駆動位置領域Ｓ１に黒色画像ＢＬが表示されている場合を示している。図２６（Ｂ）は、ミット装飾体４３１の前方に、顔可動体４４０が駆動位置にある状況を示している。その結果、図２６（Ｃ）のように見えることになる。
【０１４０】
即ち図２６（Ｃ）に示すように、液晶パネル７６０の前方から見る遊技者に対して、液晶パネル７６０の後方に顔可動体４４０だけがあるように見せて、ミット装飾体４３１を見せないことが可能である。このようにして本形態では、透過フィルム７７０を透過状態に制御しつつ、液晶パネル７６０で表示する色の明度と表示領域とを調節することで、液晶パネル７６０と前後方向に重なる２つの演出体（顔可動体４４０、ミット装飾体４３１）のうち、顔可動体４４０だけを見せることが可能である。
【０１４１】
４．裏側演出ユニットの後面側の構成
次に、図２７〜図３０に基づいて裏側演出ユニット２００の後面側の構成について説明する。図２７に示すように、裏側演出ユニット２００の後面側では主に、後側演出ユニット４００のベース体４１０の背面部４１１がある。この後側演出ユニット４００の背面部４１１の後面には、後述する主制御基板８０、サブ制御基板９０、画像制御基板１００、サブ駆動基板１０７が所定のケース（図示省略）に収容された状態で取付けられるようになっている。つまり各制御基板８０，９０，１００，１０７は、前側演出ユニット３００ではなく、後側演出ユニット４００に取付けられるものである。
【０１４２】
図２８に示すように、後側演出ユニット４００の背面部４１１の下側には、凹部４１１ａが形成されている。そして図２７に示すように、凹部４１１ａの形状に合うように、中継基板取付部材５００が配されている。中継基板取付部材５００は、後側演出ユニット４００に取付けられるものではなく、前側演出ユニット３００に取付けられるようになっている。その理由については、後に説明する。ここで図２９は、図２７に示す中継基板取付部材５００の拡大図である。
【０１４３】
中継基板取付部材５００は、図２９に示すように、第１中継基板５１０と第２中継基板５２０とを取付ける部材である。中継基板取付部材５００の右側（図２９の左側）では、プレート状になっていて、前方に向かって僅かに窪んでいる。そのため第１中継基板５１０は、中継基板取付部材５００の右側（図２９の左側）に嵌め込まれるように取付けられている。一方、中継基板取付部材５００の左側（図２９の右側）ではケース状になっている。そのため第２中継基板５２０は、中継基板取付部材５００の左側（図２９の右側）の内部に収容されていて、図示しないビスを介して中継基板取付部材５００の左側に取付けられている。
【０１４４】
ここで遊技盤２から第１中継基板５１０に向かって延びる１０個のハーネスＨ１（図２９の二点鎖線参照）がある。これらハーネスＨ１に対応して、第１中継基板５１０には、１０個のコネクタ５１１が一体的に設けられている。そのため、１０個のハーネスＨ１の一端部に設けられている各コネクタＣＮ１が、第１中継基板５１０の１０個のコネクタ５１１にそれぞれ接続されている。なお上記した１０個のハーネスＨ１は、遊技利益に関わるセンサを除いて遊技盤２に設けられている各センサや各ソレノイド（例えば電チューソレノイド２４等）に接続されているものである。
【０１４５】
また前側演出ユニット３００から第１中継基板５１０に向かって延びる９個ハーネスＨ２（第１配線、図２９の破線参照）がある。これらハーネスＨ２に対応して、第１中継基板５１０には、９個のコネクタ５１２が一体的に設けられている。そのため、９個のハーネスＨ２の一端部に設けられている各コネクタ（第１コネクタ）ＣＮ２が、第１中継基板５１０の９個のコネクタ５１２にそれぞれ接続されている。なお上記した９個のハーネスＨ２は、前側演出ユニット３００に設けられているフォトセンサや右側ボール直動用モータ３４６等に接続されているものである。
【０１４６】
また遊技盤２から第２中継基板５２０に向かって延びる３個のハーネスＨ１（図２９の二点鎖線参照）がある。これらハーネスＨ１に対応して、第２中継基板５２０には、３個のコネクタ５２１が一体的に設けられている。そのため、３個のハーネスＨ１の一端部に設けられている各コネクタＣＮ１が、第２中継基板５２０の３個のコネクタ５２１にそれぞれ接続されている。なお上記した３個のハーネスＨ１は、遊技利益に関わるセンサを除いて遊技盤２に設けられている各センサに接続されているものである。
【０１４７】
また前側演出ユニット３００から第２中継基板５２０に向かって延びる１０個ハーネスＨ２（第１配線、図２９の破線参照）がある。これらハーネスＨ２に対応して、第２中継基板５２０には、１０個のコネクタ５２２が一体的に設けられている。そのため、１０個のハーネスＨ２の一端部に設けられている各コネクタ（第１コネクタ）ＣＮ２が、第２中継基板５２０の１０個のコネクタ５２２にそれぞれ接続されている。なお上記した１０個のハーネスＨ２は、前側演出ユニット３００に設けられているフォトセンサ、左側ボール直動用モータ３３６、ロゴ直動用モータ３５１等に接続されているものである。
【０１４８】
ところで主制御基板８０（図２７参照）から第１中継基板５１０向かって延びる１個のハーネス（図２９の一点鎖線参照、以下「主基板用ハーネスＨ３」と呼ぶ）がある。主基板用ハーネス（第２配線）Ｈ３は、２２本の配線をまとめたものである。この主基板用ハーネスＨ３に対応して、第１中継基板５１０の左上部（図２９の右上部）には、コネクタ５１３が一体的に設けられている。そのため、主基板用ハーネスＨ３の一端部に設けられているコネクタ（第２コネクタ）ＣＮ３が、第１中継基板５１０のコネクタ５１３に接続されている。これに対して主基板用ハーネスＨ３の他端部に設けられているコネクタＣＮ４が、主制御基板８０に接続されるようになっている。
【０１４９】
このようにして本形態では、遊技盤２から合計１２個のハーネスＨ１が延びていて、これらハーネスＨ１の１２個のコネクタＣＮ１が各中継基板５１０，５２０に接続されている。また前側演出ユニット３００から合計１９個のハーネスＨ２が延びていて、これらハーネスＨ２の１９個のコネクタＣＮ２が各中継基板５１０，５２０に接続されている。その一方で、主制御基板８０から１個の主基板用ハーネスＨ３が延びていて、この主基板用ハーネスＨ３の１個のコネクタＣＮ３が第１中継基板５１０に接続されている。なお主制御基板８０は、後側演出ユニット４００の背面部４１１に取付けられているため（図２７参照）、後側演出ユニット４００からは１個の主基板用ハーネスＨ３のみが第１中継基板５１０に接続されているといえる。
【０１５０】
ここで本形態と異なる比較例について、図３０に基づいて説明する。比較例では図３０（Ａ）に示すように、後側演出ユニット４００の背面部４１１の下側に、第１中継基板５１０及び第２中継基板５２０が取付けられている。そのため図３０（Ｂ）に示すように、後側演出ユニット４００を前側演出ユニット３００及び遊技盤２に対して取外し方向（図３０（Ｂ）の右側）へ取外そうとする場合、遊技盤２から延びる１２個のハーネスＨ１のコネクタＣＮ１を取外すと共に、前側演出ユニット３００から延びる１９個のハーネスＨ２のコネクタＣＮ２を取外さなければならない。従ってこの比較例においては、後側演出ユニット４００と前側演出ユニット３００とを分解しようとしても、取外すコネクタの数が多くて、作業負担が大きくなる。
【０１５１】
続いて本形態について、図３１に基づいて説明する。本形態では図３１（Ａ）に示すように、中継基板取付部材５００が後側演出ユニット４００の背面部４１１の下側（図２８（Ｂ）に示す凹部４１１ａ）に配置されているものの、前側演出ユニット３００の下側の後端部に取付けられている。そのため図３１（Ｂ）に示すように、後側演出ユニット４００を前側演出ユニット３００及び遊技盤２に対して取外し方向（図３１（Ｂ）の右側）へ取外そうとする場合、１個の主基板用ハーネスＨ３のコネクタＣＮ３だけを取外すようにしている。即ち、遊技盤２から延びる１２個のハーネスＨ１のコネクタＣＮ１、及び前側演出ユニット３００から延びる１９個のハーネスＨ２のコネクタＣＮ２を取外さないで済むようにしている。
【０１５２】
ところで本形態のように構成した場合、新たな問題が生じるようになる。即ち、顔可動体４４０を液晶パネル７６０の後方で上下動させる構成としたことから、図３１（Ａ）に示すように、退避位置（図１４（Ａ）（Ｂ）参照）にある顔可動体４４０と中継基板取付部材５００とが、前後方向で対向することになる。なお図２８では中継基板取付部材５００が無い状態が示されていて、凹部４１１ａの下方で退避位置にある顔可動体４４０が見えることを示している。そのため、図３１（Ｂ）に示すように、後側演出ユニット４００を前側演出ユニット３００に対して取外し方向（図３１（Ｂ）の右側）へ取外そうとする場合、後側演出ユニット４００に設けられている顔可動体４４０が、中継基板取付部材５００に干渉するおそれがある。
【０１５３】
そこで本形態では、中継基板取付部材５００が、退避位置にある顔可動体４４０に対向する対向位置（図３１（Ｂ）の実線で示す位置、図３２（Ａ）に示す位置）から、退避位置にある顔可動体４４０に対向しない非対向位置（図３１（Ｂ）の二点鎖線で示す位置、図３２（Ｂ）に示す位置）へ移動できるように、前側演出ユニット３００に支持されている。以下では、図３２（Ａ）（Ｂ）に基づいて、中継基板取付部材５００の支持構造について、詳細に説明する。
【０１５４】
先ず図３２（Ｂ）に示すように、前側演出ユニット３００においてベース枠部材３１０下側の後端部には、屈曲プレート３１１が固定されている。屈曲プレート３１１は、透明な合成樹脂で構成されていて、鉛直方向に延びる鉛直部分３１１ａと、鉛直部分３１１ａの下端から後方に向かって水平に延びる水平部分３１１ｂとを有する。なお屈曲プレート３１１の鉛直部分３１１ａよりも前方には、ロゴ部材３５０（図７（Ａ）（Ｂ）参照）が配されている。図３２（Ａ）に示すように、中継基板取付部材５００が対向位置にあるときには、中継基板取付部材５００と屈曲プレート３１１とにより、内部空間ＳＰ２が形成される。そのためこの内部空間ＳＰ２に、退避位置にある顔可動体４４０が収容されるようになっている。
【０１５５】
ここで図３２（Ｂ）に示すように、屈曲プレート３１１の水平部分３１１ｂのうち、右側（図３２（Ｂ）の左側）の下面には、左右一対の取付片３１２が設けられている。また左側（図３２（Ｂ）の右側）の下面には、左右一対の取付片３１３が設けられている。各取付片３１２及び各取付片３１３は、Ｌ字状になっていて、後方に向かって曲がるようになっている。
【０１５６】
中継基板取付部材５００の右側（図３２（Ｂ）の左側）及び左側（図３２（Ｂ）の右側）には、それぞれ回転片５０１，５０２が取付けられている。回転片５０１，５０２は、左右方向に延びる回転軸５０１ａ，５０２ａをそれぞれ有している。回転片５０１の回転軸５０１ａが、屈曲プレート３１１の水平部分３１１ｂの各取付片３１２に対して、前方から後方に向かって引掛けられるように取付けられている。また、回転片５０２の回転軸５０２ａが、屈曲プレート３１１の水平部分３１１ｂの各取付片３１３に対して、前方から後方に向かって引掛けられるように取付けられている。このようにして中継基板取付部材５００は、ヒンジのように回転可能な構造になっている。即ち、各回転片５０１，５０２の回転軸５０１ａ，５０２ａ周りに回転できるように、屈曲プレート３１１の水平部分３１１ｂの各取付片３１２，３１３に支持されている。
【０１５７】
ところで図３２（Ａ）に示すように、中継基板取付部材５００の右側（図３２（Ｂ）の左側）の下面中央には、Ｌ字状で一対の第１係止片５０４が形成されている。各第１係止片５０４（係止部）は、Ｌ字状の先端同士が近接するようになっている。但し、各第１係止片５０４の先端同士は、接しているわけではなく、僅かに左右方向に離れるようになっている。
【０１５８】
これにより、遊技盤２から第１中継基板５１０に向かって延びるハーネスＨ１（図２９の二点鎖線参照）や、前側演出ユニット３００から第１中継基板５１０に向かって延びるハーネスＨ２（図２９の破線参照）を、各第１係止片５０４の先端同士の間を通すことができる。そして、これらハーネスＨ１，Ｈ２を各第１係止片５０４と中継基板取付部材５００の下面との間で係止させておくことができる。こうして各第１係止片５０４によりハーネスＨ１，Ｈ２を係止しておけば、多くのハーネスＨ１，Ｈ２がバラバラにならずに、ハーネスＨ１，Ｈ２の一端部に接続されているコネクタＣＮ１，ＣＮ２を第１中継基板５１０のコネクタ５１１，５１２に対して着脱させることが可能である。
【０１５９】
また図３２（Ａ）に示すように、中継基板取付部材５００の左側（図３２（Ｂ）の右側）の下面には、左右一対で略Ｕ字状の第２係止片５０５が形成されている。各第２係止片（係止部）５０５では、略Ｕ字状の先端部分が中継基板取付部材５００の下面に近接しているものの、僅かに上下方向に離れるようになっている。
【０１６０】
これにより、遊技盤２から第２中継基板５２０に向かって延びるハーネスＨ１や、前側演出ユニット３００から第２中継基板５２０に向かって延びるハーネスＨ２を、各第２係止片５０５の先端部分と中継基板取付部材５００の下面との間を通すことができる。そして、これらハーネスＨ１，Ｈ２を各第２係止片５０５と中継基板取付部材５００の下面との間で係止させておくことができる。こうして各第２係止片５０５によりハーネスＨ１，Ｈ２を係止しておけば、多くのハーネスＨ１，Ｈ２がバラバラにならずに、ハーネスＨ１，Ｈ２の一端部に接続されているコネクタＣＮ１，ＣＮ２を第２中継基板５２０のコネクタ５２１，５２２に対して着脱させることが可能である。なおハーネスＨ１，Ｈ２を係止しておくための構造は、図３２（Ａ）に示す第１係止片５０４や第２係止片５０５に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中継基板取付部材５００に取付けられている結束バンド（係止部）により、ハーネスＨ１，Ｈ２がバラバラにならないように係止しておいても良い。
【０１６１】
次に、前側演出ユニット３００と後側演出ユニット４００とが取付けられている状態から、後側演出ユニット４００を前側演出ユニット３００から取外す方法について説明する。先ず図２９に示すように、主基板用ハーネスＨ３のコネクタＣＮ３を第１中継基板５１０のコネクタ５１３から取り外す。このときには、第１中継基板５１０のコネクタ５１１，５１２に接続されている合計１９個のコネクタＣＮ１，ＣＮ２を取り外す必要がない。また第２中継基板５２０のコネクタ５２１，５２２に接続されている合計１３個のコネクタＣＮ１，ＣＮ２を取り外す必要がない。そして、前側演出ユニット３００の屈曲プレート３１１に対して中継基板取付部材５００を固定しているビス（図示省略）を取り外す。
【０１６２】
続いて、中継基板取付部材５００を、図３２（Ａ）に示す対向位置から、図３２（Ｂ）に示す非対向位置へ回転させる。これにより、図３１（Ｂ）の二点鎖線で示すように、中継基板取付部材５００を、退避位置にある顔可動体４４０に対向させないようにする。またこのときには、中継基板取付部材５００を、図３１（Ｂ）に示す矢印Ｚ方向（回転方向の一方側）へ回転させるものの、各中継基板５１０，５２０に接続されている各ハーネスＨ１，Ｈ２は引っ張られないことになる。従って、これらハーネスＨ１，Ｈ２の各コネクタＣＮ１，ＣＮ２を各中継基板５１０，５２０に接続したまま、中継基板取付部材５００を回転させることが可能である。
【０１６３】
こうして本形態では、中継基板取付部材５００を回転させる際に、各中継基板５１０，５２０に接続されている合計３２個のコネクタＣＮ１，ＣＮ２を取外す必要がなくて、主基板用ハーネスＨ３の１つのコネクタＣＮ３を取外すだけで済む。従って、少ない作業負担で中継基板取付部材５００を回転させることが可能である。なお本形態において、中継基板取付部材５００をヒンジのように回転可能な構造としたのは、以下の理由に基づく。即ち、各中継基板５１０，５２０にコネクタＣＮ１，ＣＮ２を接続したまま、各ハーネスＨ１，Ｈ２が引っ張られないように移動させる構造は、例えば中継基板取付部材５００を直動させる構造では実現し難いのに対して、中継基板取付部材５００を回転させる構造では比較的簡易に実現できるためである。
【０１６４】
また本形態では、図２８に示すように、後側演出ユニット４００のベース体４１０の背面部４１１に凹部４１１ａが形成されている。そして図２７に示すように、この凹部４１１ａに中継基板取付部材５００が配置されることで、裏側演出ユニット２００（後側演出ユニット４００）の後壁部２００Ａが形成されている。即ち、中継基板取付部材５００が裏側演出ユニット２００の後壁部２００Ａの一部を形成している。そのため中継基板取付部材５００を図３２（Ａ）に示す対向位置（第１位置）から図３２（Ｂ）に示す非対向位置（第２位置）へ回転させることで、内部空間ＳＰ２を露出させることが可能である。これにより内部空間ＳＰ２にある部品（例えば内部空間ＳＰ２に入り込んでしまったビス等）を、簡易な方法でその内部空間ＳＰ２よりも外側へ取出すことが可能である。
【０１６５】
また中継基板取付部材５００は、図３２（Ｂ）に示すように、各回転片５０１，５０２の回転軸５０１ａ，５０２ａを介して、屈曲プレート３１１の各取付片３１２，３１３に支持されている。つまり、中継基板取付部材５００は、前側演出ユニット３００の屈曲プレート３１１から完全に取り外されるわけではない。従って、中継基板取付部材５００が必要以上に移動するのを防ぐことが可能である。こうして、中継基板取付部材５００が必要以上に移動してしまって各ハーネスＨ１，Ｈ２が引っ張られるのを回避できて、各ハーネスＨ１，Ｈ２の断線等を防ぐことが可能である。
【０１６６】
以上により図３３に示すように、中継基板取付部材５００を非対向位置まで回転させておくことで、顔可動体４４０が中継基板取付部材５００に干渉することなく、後側演出ユニット４００を前側演出ユニット３００から取外すことが可能である。なお後側演出ユニット４００を前側演出ユニット３００に対して取付ける場合でも、中継基板取付部材５００を非対向位置まで回転させておくことで、顔可動体４４０が中継基板取付部材５００に干渉することなく、後側演出ユニット４００を前側演出ユニット３００に対して取付けることが可能である。
【０１６７】
本形態の裏側演出ユニット２００は、後側演出ユニット４００を前側演出ユニット３００から取外すことが可能な構造であるため、裏側演出ユニット２００に設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合に、裏側演出ユニット２００全体を交換することなく対応することが可能である。即ち、前側演出ユニット３００又は後側演出ユニット４００のうち、不具合又は故障が生じた部材を備えるユニットの方を修理又は交換すれば良い。そして、前側演出ユニット３００と後側演出ユニット４００とが分割された状態では、不具合又は故障が生じた部材を取外し易い。従ってこの裏側演出ユニット２００は、前側演出ユニットと後側演出ユニットとに分割できない裏側演出ユニットに比べて、異常が生じた場合の対応が簡易になり得るものである。
【０１６８】
また本形態では、後側演出ユニット４００が、顔可動体４４０と顔直動用モータ４５６とを備えるため、時間経過によって不具合又は故障が比較的に生じ易いものである。そして、後側演出ユニット４００は前側演出ユニット３００のように遊技盤２の後側に取付けられていないため、前側演出ユニット３００よりも交換し易いものである。よって、後側演出ユニット４００に異常が生じた場合に、裏側演出ユニット２００全体を交換することなく簡易に対応することが可能である。
【０１６９】
また本形態では、後述するように、透過フィルム７７０を透過状態にして、液晶パネル７６０の後方で顔可動体４４０が動くことにより、遊技者には可動部材を用いた新たな演出を提供することが可能である。ここで顔可動体４４０に異常が生じた場合に、仮に裏側演出ユニット２００全体を交換することになると、コストが嵩んでしまう。そこでこの場合には、後側演出ユニット４００だけを交換することで安価且つ簡易に対応することが可能である。
【０１７０】
５．遊技機の電気的構成
次に図３４及び図３５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図３４及び図３５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、サブ駆動基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（演出表示装置７やスピーカ６７、枠ランプ６６、盤ランプ５、ボール可動体３２０、ミット装飾体４３１、顔可動体４４０等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【０１７１】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【０１７２】
図３４に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【０１７３】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【０１７４】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内に設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【０１７５】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の開閉部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【０１７６】
さらに主制御基板８０には、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【０１７７】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【０１７８】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【０１７９】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【０１８０】
図３５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン（演出制御手段）９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【０１８１】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、サブ駆動基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に演出表示装置７の制御を行わせる。
【０１８２】
画像制御基板１００は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０４、及び、ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。なお、ＲＯＭ１０３には、演出表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【０１８３】
画像制御基板１００は、演出表示装置７における液晶パネル７６０の表示制御、透過フィルム７７０の透過制御を行うとともに、サブ駆動基板１０７を介して演出表示装置７におけるバックライト７９２及び役物用ライト７９１の発光制御を行う。演出表示装置７におけるバックライト７９２及び役物用ライト７９１の発光制御が行われるとき、画像制御基板１００は、サブ駆動基板１０７を介して冷却ファン４２１の駆動制御を行う。
【０１８４】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【０１８５】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７を介して、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。また、ボール可動体ＬＥＤ３２８、顔可動体ＬＥＤ４４１、固定演出部材ＬＥＤ４３２等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプ（ＬＥＤ）の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ（ＬＥＤ）の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【０１８６】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７及び中継基板１０８を介してボール可動体３２０、指部材３６０、顔可動体４４０、ロゴ部材３５０等の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、ボール可動体３２０、指部材３６０、顔可動体４４０、ロゴ部材３５０等の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従ってボール直動用モータ３８０、ボール回転用モータ３２４、指ロック解除用ソレノイド３７３、顔直動用モータ４５６、ロゴ直動用モータ３５１等の駆動制御を行う。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【０１８７】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押されると演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ６４ａは、セレクトボタン（図示省略）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタンが押されるとセレクトボタン検出スイッチ６４ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。なお、セレクトボタンは、上ボタン、下ボタン、左ボタン、及び右ボタンの４つのボタンからなる十字キーである。
【０１８８】
なお図３４及び図３５は、あくまで本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、中継基板８８，１０８だけが設けられているわけではない。つまり、後述する第１中継基板５１０及び第２中継基板５２０（図２９参照）が省略して示されている。なお主制御基板８０を除いて、図３４又は図３５に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図３４又は図３５に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【０１８９】
６．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【０１９０】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０１９１】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図３６に示す通りである。図３６に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Ｖロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Ｖショート大当たり」ともいう。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【０１９２】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な「Ｖロング大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は９Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。このＶロング大当たりでは９Ｒから１５Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。また、特図１の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿特定図柄」が停止表示される。
【０１９３】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な「Ｖロング大当たり」は、１Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。もちろん、１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。特図２の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿特定図柄」が停止表示される。
【０１９４】
これに対して、特図１の抽選にて当選可能な「Ｖショート大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。
【０１９５】
このＶショート大当たりにおける１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２状態（図２（Ｂ）参照）から第１状態（図２（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。特図１の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【０１９６】
また、特図２の抽選にて当選可能な「Ｖショート大当たり」は、１Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は１５Ｒである。もちろん、１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過がほぼ不可能となっている。特図２の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【０１９７】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【０１９８】
但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。なお、この場合の時短回数は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【０１９９】
なお、図３６に示すように、特図１の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たり（特定大当たり）が５０％、Ｖショート大当たり（通常大当たり）が５０％となっている。これに対して、特図２の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たり（特定大当たり）が８０％、Ｖショート大当たり（通常大当たり）が２０％となっている。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図１の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図２の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０２００】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図３７（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０２０１】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０２０２】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図３７（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０２０３】
７．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図３８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０２０４】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図３９参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０２０５】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図３８（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０２０６】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では４秒であるが、時短状態では１秒である（図３８（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図４０参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図４０参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【０２０７】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【０２０８】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０２０９】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されるまで継続するようになっている。つまり、高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たり当選を獲得できる非常に有利な状態である。
【０２１０】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０２１１】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０２１２】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０２１３】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０２１４】
８．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図４１〜図４６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図４１に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２１５】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図３７に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２１６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０２１７】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図４２に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０２１８】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図３４参照）が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０２１９】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図４１の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図３７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２２０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブル（図３８（Ｃ）参照）を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図４０参照）に従って電チュー２２を開放させる補助遊技を行う。
【０２２１】
次に遊技制御用マイコン８１は、後述する特別動作処理(S106)を行い、続いて特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定し、それが所定のＶ有効期間におけるものであれば、ＶフラグをＯＮにする。Ｖ有効期間は、後述する特別電動役物処理（図４６参照）におけるステップS2206で設定される期間である。また、この特別電動役物処理における遊技状態設定処理（ステップS2221）では、ＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮにする。これにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される。
【０２２２】
次に遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S108)を実行する。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図４１参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０２２３】
［始動口センサ検出処理］図４３に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、ゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。ゲート通過処理(S202)では、ゲートセンサ２８ａがＯＮしていれば、すでに記憶されている普通図柄乱数が４個未満であることを条件に普通図柄乱数（図３７（Ｂ）参照）を取得し、普図保留記憶部８６に格納する。
【０２２４】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０２２５】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図３７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０２２６】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０２２７】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図３７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０２２８】
［特別動作処理］図４４に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０２２９】
特別図柄待機処理(S1302)では、始動口センサ検出処理（図４３参照）にて取得した大当たり乱数等の乱数値を所定の判定テーブル（図３８（Ａ），（Ｂ），図３９参照）を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の変動表示を開始して、特別動作ステータスを「２」にセットする。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。
【０２３０】
特別図柄変動中処理(S1304)では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過したら特別図柄を停止表示するとともに、変動停止コマンドを出力バッファにセットして、特別動作ステータスを「３」にセットする。
【０２３１】
特別図柄確定処理(S1306)では、停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、特別電動役物処理を実行するために特別動作ステータスを「４」にセットする。このときに大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理を実行するために特別動作ステータスを「１」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがＯＮであれば確変カウンタの値を１ディクリメントする。但し高確率状態は次回の大当たりに当選するまで継続するため、確変カウンタを設けないようにしても良い。また、時短状態（つまりは高ベース状態）の制御期間を管理するために、時短フラグがＯＮであれば時短カウンタの値を１ディクリメントして「０」になれば時短フラグをＯＦＦする。また、特別動作ステータスを「４」にする際に、確変フラグや時短フラグがＯＮであればＯＦＦに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態に制御される。
【０２３２】
特別電動役物処理(S1307)では、当選した大当たりの種類に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図３６参照）に従って第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。
【０２３３】
［特別図柄待機処理］図４５に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1415)、ＯＮであれば本処理を終え、ＯＮでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにする(S1417)。
【０２３４】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。
【０２３５】
特図２大当たり判定処理(S1402)では、大当たり乱数値を読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図３８（Ａ）参照）に基づいて、大当たりの当否判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、当たり種別乱数値を読み出して、当たり種別判定テーブル（図３６参照）に基づいて当たり種別を判定する。そして、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図３６参照）をＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットする。当否判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）を特図バッファにセットする。
【０２３６】
特図２変動パターン選択処理(S1403)では、変動パターン乱数値を読み出して、特図変動パターン判定テーブル（図３９参照）に基づいて変動パターンを選択する。なおこの処理では、上述した当否判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル（図３８（Ｂ）参照）に基づいて、リーチ有りハズレの変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの変動パターンにするのかを決定する。
【０２３７】
なお図３９に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決まる（図３９の備考欄参照）。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０２３８】
また本形態では、ＳＰリーチには、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、及び強ＳＰリーチの３種類がある（図３９の備考欄参照）。なお、ＳＰリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記の３種類のＳＰリーチは、互いに大当たり期待度が異なっている。具体的には、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチの順に大当たり期待度が高くなっている。つまり本パチンコ遊技機１では、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチの順に大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
【０２３９】
図４５に戻り、特図２変動パターン選択処理(S1403)に続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０２４０】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1413)、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)本処理を終え、ＯＮでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。
【０２４１】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。特図１大当たり判定処理(S1408)は、特図２大当たり判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図１変動パターン選択処理(S1409)は、特図２変動パターン選択処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２４２】
次に遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０２４３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1413)、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)本処理を終え、ＯＮでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。
【０２４４】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図３６参照）。
【０２４５】
［特別電動役物処理］図４６に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２４６】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０２４７】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口３５を開放させる第１６ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第１６ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第１６ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０２４８】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮするということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０２４９】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。
【０２５０】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図３６参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、第１６ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０２５１】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０２５２】
特別電動役物処理（図４６）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図３６参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０２５３】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。なお、ラウンドカウンタは、ラウンド遊技の実行回数をカウントするためのカウンタであり、大当たり遊技の実行開始時に「１６」にセットされるものとする。
【０２５４】
一方ステップS2213でラウンドカウンタの値が「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０２５５】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図４４参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０２５６】
遊技状態設定処理(S2221)では、ＶフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば確変フラグ及び時短フラグをＯＮするとともに、ＶフラグをＯＦＦする。そして、確変カウンタ及び時短カウンタに「１００００」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる。一方、ＶフラグがＯＮでなければ、時短フラグをＯＮするとともに、時短カウンタに「１００」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確高ベース状態になる。
【０２５７】
９．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４７〜図５２に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図４７に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２５８】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２５９】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２６０】
乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い演出表示装置７を用いて各種の演出（装飾図柄変動演出や、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、後述する各液晶透過演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、サブ駆動基板１０７を介して各ランプ（ＬＥＤ）を発光させたり、ボール可動体３２０、指部材３６０、顔可動体４４０、ロゴ部材３５０を動作させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２６１】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図４８に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２６２】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４９に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２６３】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ６６、盤ランプ５、ボール可動体ＬＥＤ３２８、顔可動体ＬＥＤ４４１、固定演出部材ＬＥＤ４３２等を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って各ランプ（ＬＥＤ）を所定の発光態様で発光させる。
【０２６４】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、画像演出等の演出に合うタイミングでボール可動体３２０、指部材３６０、顔可動体４４０、ロゴ部材３５０を動作させるべく、駆動データ（ボール直動用モータ３８０、ボール回転用モータ３２４、指ロック解除用ソレノイド３７３、顔直動用モータ４５６、ロゴ直動用モータ３５１の駆動のためのデータ）を作成したり、出力したりする。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、駆動データに従って、ボール可動体３２０、指部材３６０、顔可動体４４０、ロゴ部材３５０を所定の動作態様で動作させる。
【０２６５】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２６６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０２６７】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ（各ランプ（ＬＥＤ）の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０２６８】
［受信コマンド解析処理］図５１に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述の変動演出開始処理(S4402)を行う。
【０２６９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4403)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２７０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２７１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２７２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２７３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理(S4411)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、Ｖ通過を示すＶ通過コマンドに基づいてＶ通過報知を行う処理等）を行う。そして、受信コマンド解析処理を終える。
【０２７４】
［変動演出開始処理］図５２に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S4701）。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理(ステップS1403又はS1409)でセットされた変動パターンの情報や、大当たり判定処理(図４５のステップS1402又はS1408)でセットされた特図停止図柄データの情報が含まれている。なお、これらの情報を別々のコマンドで取得する構成としてもよい。また、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０２７５】
次に演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンの選択を行う(S4702)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類（図３９の変動パターンＰ１等）に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、後述する液晶透過演出の実行の有無や、その実行タイミングといった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。変動演出パターンの例について後に説明する。
【０２７６】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S4703)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０２７７】
続いて演出制御用マイコン９１は、予告演出の選択を行う(S4704)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０２７８】
そして、選択した変動演出パターン、演出図柄、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4705)、変動演出開始処理を終了する。ステップS4705でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、演出表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０２７９】
ステップS4702において液晶透過演出を伴う変動演出パターンが選択されている場合には、画像制御基板１００は、これらの演出を実行するべく、演出表示装置７の液晶パネル７６０、透過フィルム７７０、バックライト７９２、役物用ライト７９１を所定の演出実行プログラム（演出制御データ）に従って制御する。また、演出制御用マイコン９１は、ボール直動用モータ３８０、ボール回転用モータ３２４、ボール可動体ＬＥＤ３２８、指ロック解除用ソレノイド３７３、顔可動体ＬＥＤ４４１、顔直動用モータ４５６、固定演出部材ＬＥＤ４３２、ロゴ直動用モータ３５１を所定の演出実行プログラム（駆動データやランプデータを含む演出制御データ）に従って制御する。こうして、後述する液晶透過演出が実現されることとなる。
【０２８０】
次に、図５３〜図５７に基づいて、本形態の液晶透過演出について説明する。液晶透過演出は、透過フィルム７７０を透過状態に制御していることで、液晶パネル７６０の後方にある演出体（顔可動体４４０、ミット装飾体４３１）を視認させる演出である。本形態では、第１変動演出パターンに基づく液晶透過演出と、第２変動演出パターンに基づく液晶透過演出と、第３変動演出パターンに基づく液晶透過演出とがある。
【０２８１】
先ず第１変動演出パターンに基づく液晶透過演出（以下「第１液晶透過演出」と呼ぶ）について、図５３に基づいて説明する。この第１液晶透過演出（透過駆動演出）は、透過フィルム７７０を透過状態に制御したまま、液晶パネル７６０の後方にある顔可動体４４０が退避位置から駆動位置まで移動するのを視認させる演出である。この第１液晶透過演出の実行中には、移動中の顔可動体４４０を視認し易くするために、役物用ライト７９１が点灯している。これに対して、バックライト７９２が消灯している。ここで本形態では、液晶パネル７６０の後方に、顔可動体４４０だけでなく、ミット装飾体４３１も配されている。そこで第１液晶透過演出では、移動中の顔可動体４４０だけを視認させて、ミット装飾体４３１を視認させないようにしている。
【０２８２】
即ち、図５３（Ａ）に示すように、顔可動体４４０が退避位置から移動し始めるタイミングでは、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、退避位置ある顔可動体４４０と前後方向に重なる表示領域（以下「退避位置領域Ｆ１」と呼ぶ）に白色画像ＷＨを表示する。これにより図５３（Ｂ）に示すように、退避位置領域（高明度表示領域）Ｆ１が透け易くなって、移動し始める顔可動体４４０が僅かに見えることなる。またこのときには図５３（Ａ）に示すように、液晶パネル７６０において退避位置領域Ｆ１の上方に帽子画像Ｇ１を表示する。これにより図５３（Ｂ）に示すように、帽子画像Ｇ１と顔可動体４４０を見せることで、帽子を被った主人公キャラの顔が移動し始めるのを見せることが可能である。更に図５３（Ａ）に示すように、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、退避位置領域Ｆ１と帽子画像Ｇ１を除いた表示領域（低明度表示領域）Ｑ１で、黒色画像ＢＬを表示する。これにより図５３（Ｂ）に示すように、表示領域Ｑ１が透け難くなって、ミット装飾体４３１を視認させないことが可能である。つまり、移動し始める顔可動体４４０と帽子画像Ｇ１だけを視認させることが可能である。
【０２８３】
続いて、図５３（Ｃ）に示すように、顔可動体４４０の移動途中では、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、移動途中の顔可動体４４０と前後方向に重なる表示領域（以下「移動途中領域Ｆ２」と呼ぶ）に白色画像ＷＨを表示する。これにより図５３（Ｄ）に示すように、移動途中領域（高明度表示領域）Ｆ２が透け易くなって、移動途中の顔可動体４４０が見えることになる。またこのときには図５３（Ｃ）に示すように、液晶パネル７６０において移動途中領域Ｆ２の上方に帽子画像Ｇ２を表示する。これにより図５３（Ｄ）に示すように、帽子を被った主人公キャラの顔の移動途中を見せることが可能である。更に図５３（Ｃ）に示すように、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、移動途中領域Ｆ２と帽子画像Ｇ２を除いた表示領域（低明度表示領域）Ｑ２で、黒色画像ＢＬを表示する。これにより図５３（Ｄ）に示すように、表示領域Ｑ２が透け難くなって、ミット装飾体４３１を視認させないことが可能である。つまり、移動途中の顔可動体４４０と帽子画像Ｇ２だけを視認させることが可能である。
【０２８４】
最後に、図５３（Ｅ）に示すように、顔可動体４４０が駆動位置に移動し終えるタイミングでは、上述した駆動位置領域Ｅ１（図２６（Ａ）参照）に白色画像ＷＨを表示する。これにより図５３（Ｆ）に示すように、駆動位置領域（高明度表示領域）Ｅ１が透け易くなって、移動し終える顔可動体４４０が見えることになる。またこのときには図５３（Ｅ）に示すように、液晶パネル７６０において駆動位置領域Ｅ１の上方に帽子画像Ｇ３を表示する。これにより図５３（Ｆ）に示すように、帽子を被った主人公キャラの顔が移動し終えるのを見せることが可能である。更に図５３（Ｅ）に示すように、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、駆動位置領域Ｅ１と帽子画像Ｇ３を除いた表示領域（低明度表示領域）Ｑ３で、黒色画像ＢＬを表示する。これにより図５３（Ｆ）に示すように、表示領域Ｑ３が透け難くなって、ミット装飾体４３１を視認させないことが可能である。つまり、移動し終えた顔可動体４４０と帽子画像Ｇ３だけを視認させることが可能である。
【０２８５】
以上、第１液晶透過演出では、図５３（Ｂ）（Ｄ）（Ｆ）に示すように、液晶パネル７６０の後方で顔可動体４４０が出現するように見せることが可能である。よって、液晶パネル７６０の前方でしか可動部材が動かないと認識している遊技者に対して、斬新な演出と思わせることが可能である。更に図５３（Ａ）（Ｃ）（Ｅ）に示すように、液晶パネル７６０では、移動中の顔可動体４４０の位置に応じて、白色画像ＷＨと黒色画像ＢＬが表示される。これにより、黒色画像ＢＬの後方にあるミット装飾体４３１を見せないようにして、白色画像ＷＨの後方にある移動中の顔可動体４４０だけがあるように見せることが可能である。よって液晶パネル７６０の後方にミット装飾体４３１があるのを把握している遊技者に対して、ミット装飾体４３１が見えないことによる意外性を与えることが可能である。
【０２８６】
また第１液晶透過演出の実行中には、顔可動体ＬＥＤ４４１（図３５参照）が発光していて、主人公キャラの目が光っている状態で顔可動体４４０の移動を見せることが可能である。なお後述する各液晶透過演出においても、顔可動体４４０を見せるタイミングでは、顔可動体ＬＥＤ４４１が発光するようになっている。本形態では、強ＳＰリーチ、又は弱ＳＰリーチＢ、或いは弱ＳＰリーチＡを伴う変動パターン（図３９参照）が指定されているときに、第１液晶透過演出に係る第１変動演出パターンが選択され得るようになっている（図５２のステップS4702）。
【０２８７】
次に第２変動演出パターンに基づく液晶透過演出（以下「第２液晶透過演出」と呼ぶ）について、図５４（Ｃ）に基づいて説明する。この第２液晶透過演出（透過演出、第２透過演出）は、透過フィルム７７０を透過状態に制御していることで、液晶パネル７６０の後方で駆動位置にある顔可動体４４０を視認させる演出である。この第２液晶透過演出は、ＳＰリーチ演出中に実行されるようになっている。
【０２８８】
先ず図５４（Ａ）に示すように、液晶パネル７６０の中央で、左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとが「２」で停止表示しているのに対して、中演出図柄８Ｃが変動表示を続けているノーマルリーチが実行される。このときには、バックライト７９２が点灯していて、役物用ライト７９１が消灯している。その後、ＳＰリーチに発展して、図５４（Ｂ）に示すように、ボールがバットに当たるか否かを示すＳＰリーチ画像Ａ１が液晶パネル７６０で表示される。このときでも未だ、バックライト７９２が点灯していて、役物用ライト７９１が消灯している。なお図５４（Ｂ）に示すＳＰリーチ画像Ａ１の表示中、透過フィルム７７０は非透過状態に制御されているため、液晶パネル７６０の後方が見えない。そのため、ＳＰリーチ画像Ａ１の表示中に、顔可動体４４０は予め退避位置から駆動位置に移動していて、駆動位置に留まるようになっている。
【０２８９】
そして図５４（Ｂ）に示すＳＰリーチ画像Ａ１の表示を経て、透過フィルム７７０を非透過状態から透過状態に切替える。また同時に、バックライト７９２を消灯するのに対して、顔可動体４４０を視認し易くするために役物用ライト７９１を点灯させる。これにより図５４（Ｃ）に示すように、液晶パネル７６０の後方にて、駆動位置にある顔可動体４４０が急に出現するように見せて、遊技者には可動部材（顔可動体４４０）を用いた新たな演出と思わせることが可能である。なお図５４（Ｃ）に示す第２液晶透過演出では、上述した図５３（Ｅ）に示した場合と同様に、駆動位置領域（高明度表示領域）Ｅ１に白色画像ＷＨを表示している。そして、駆動位置領域Ｅ１の上方に帽子画像Ｇ３を表示し、駆動位置領域Ｅ１と帽子画像Ｇ３を除いた表示領域（低明度表示領域）Ｑ３に黒色画像ＢＬを表示している。よって、帽子を被った主人公キャラの顔だけ見せて、ミット装飾体４３１を見せないようにしている。
【０２９０】
本形態では、強ＳＰリーチを伴う変動パターン（図３９参照）が指定されているときにのみ、第２液晶透過演出に係る第２変動演出パターンが選択され得るようになっている（図５２のステップS4702）。すなわち、第２透過駆動演出は、ＳＰリーチの中でも当選期待度（大当たり当選への期待度）が高い強ＳＰリーチである場合に、実行され得ることになる。従って、ＳＰリーチ演出中に第２液晶透過演出を見た遊技者には、当選期待度が非常に高いことによる高揚感を与えることが可能である。なお本形態のＳＰリーチ演出は、ピッチャーである主人公キャラがバッターである敵キャラと勝負している演出である。そのため、図５４（Ｃ）に示す第２液晶透過演出を経て、ボールがバットに当たらないと大当たりに当選したことを報知し、ボールがバットによって打たれるとハズレであることを報知するようになっている。
【０２９１】
次に第３変動演出パターンに基づく液晶透過演出（以下「第３液晶透過演出」と呼ぶ）について、図５５及び図５６に基づいて説明する。この第３液晶透過演出は、透過フィルム７７０を透過状態に制御していることで、ミット装飾体４３１や移動中の顔可動体４４０を視認させると共に、ボール可動体３２０を視認させる演出である。本形態では、強ＳＰリーチで且つ大当たり当選を伴う変動パターン（図３９参照、変動パターンＰ１，Ｐ３１）が指定されているときにのみ、第３液晶透過演出に係る第３変動演出パターンが選択され得るようになっている（図５２のステップS4702）。すなわち、第３液晶透過演出は、強ＳＰリーチで且つ大当たり当選である場合に、実行されることになる。従って、第３液晶透過演出を見た遊技者には、大当たりを引き当てたことによる達成感を与えることが可能である。以下、第３液晶透過演出について詳細に説明する。なお第３液晶透過演出は、図５５（Ｂ）に示す演出（透過演出、第１透過演出、第２透過演出、待機透過演出）と、図５５（Ｃ）〜（Ｅ）及び図５６（Ａ）〜（Ｄ）に示す演出（後側透過駆動演出）から成る一連の演出（継続透過駆動演出）といえる。
【０２９２】
第３液晶透過演出は、図５５（Ａ）に示すＳＰリーチ画像Ａ１が表示された後に、実行される。即ち、図５５（Ａ）に示すＳＰリーチ画像Ａ１の表示を経て、透過フィルム７７０を非透過状態から透過状態に切替える。また同時に、バックライト７９２を消灯するのに対して、ミット装飾体４３１や顔可動体４４０を視認し易くするために役物用ライト７９１を点灯させる。これにより図５５（Ｂ）に示すように、液晶パネル７６０の後方にて、ミット装飾体４３１が急に出現するように見せることが可能である。またこのときには、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、ミット装飾体４３１と前後方向に重なるミット重畳領域Ｅ２（図５９（Ａ）参照）に白色画像ＷＨを表示する。これにより、白色画像ＷＨの後方にあるミット装飾体４３１を視認し易くすることが可能である。またミット重畳領域Ｅ２以外の表示領域に虹色（７色）エフェクト画像ＣＬを表示する。その結果、ミット装飾体４３１が虹色エフェクト画像ＣＬにより装飾されたように見せて、ミット装飾体４３１を派手に見せることが可能である。更に、固定演出部材ＬＥＤ４３２（図３５参照）が発光することで、ミット装飾体４３１を一層派手に見せることが可能である。なお虹色エフェクト画像ＣＬは透け難いため、顔可動体４４０が見えることはない。
【０２９３】
また図５５（Ｂ）に示すように、ミット装飾体４３１が見えるタイミングでは、液晶パネル７６０よりも前方にて、ボール可動体３２０が上昇位置（図７（Ａ）参照）から第１下降位置（図９（Ａ））まで落下（移動）する。更に、ボール可動体３２０の落下中、及びボール可動体３２０が第１下降位置にある間、ボールカバー３２２がボール本体３２１に対して回転する。これにより、ボール可動体３２０とミット装飾体４３１とにより関連する一つの意匠が形成される。つまり、主人公キャラが投げたボールがキャッチャーミットに収まったという意匠が形成される。このようにして遊技者には、ボールがバットに当たらずにキャッチャーミットに収まったことを把握させて、大当たりに当選したことを報知するようになっている。また液晶パネル７６０の前後で２つの演出体（ボール可動体３２０、ミット装飾体４３１）を見せることにより、前後方向に立体的で斬新な印象を与えることが可能である。
【０２９４】
続いて図５５（Ｃ）に示すように、ボールカバー３２２の回転が停止して、ボール可動体３２０が第１下降位置から第２下降位置（図９（Ｂ）参照）まで落下（移動）する。これにより、液晶パネル７６０の中央が視認し易くなる。そしてこのときには、透過フィルム７７０を透過状態にしたまま、バックライト７９２を点灯に切替えるのに対して、役物用ライト７９１を消灯に切替える。そしてこのタイミングにおいて、液晶パネル７６０では中央から放射状に延びる複数の赤色エフェクト画像ＡＫを表示すると共に、赤色エフェクト画像ＡＫを除く表示領域で黒色画像ＢＬを表示する。こうして赤色エフェクト画像ＡＫにより演出効果を高めつつ、液晶パネル７６０（赤色エフェクト画像ＡＫ及び黒色画像ＢＬ）の後方を視認させないようにしている。つまりこのタイミングでは、顔可動体４４０を見せないようにしている。
【０２９５】
続いて図５５（Ｄ）に示すように、透過フィルム７７０を透過状態にしたまま、バックライト７９２を消灯に切替えるのに対して、役物用ライト７９１を点灯に切替える。そしてこのときには、顔可動体４４０が退避位置から移動し始めるタイミングであり、上述した図５３（Ａ）に示す場合と同様に液晶パネル７６０で表示制御を行う。その結果、移動し始める顔可動体４４０と帽子画像Ｇ１だけを視認させることが可能である。
【０２９６】
続いて図５５（Ｅ）に示すように、透過フィルム７７０を透過状態にしたまま、バックライト７９２を点灯に切替えるのに対して、役物用ライト７９１を消灯に切替える。そしてこのタイミングでは、図５５（Ｃ）に示す場合と同様に液晶パネル７６０で表示制御を行う。その結果、赤色エフェクト画像ＡＫだけを遊技者に認識させて、顔可動体４４０を見せないようにしている。
【０２９７】
ここで第３液晶透過演出の技術的意義について説明する。本形態では図５５（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）に示すように、移動中の顔可動体４４０を視認させる状態と視認させない状態とを交互に切替えている。具体的には白色画像ＷＨを表示させる表示領域と、黒色画像ＢＬを表示させる表示領域とを適宜設定して、図５５（Ｃ）（Ｅ）に示すタイミングでは、顔可動体４４０を見せないようにして、図５５（Ｄ）に示すタイミングでは、顔可動体４４０を見せるようにしている。
【０２９８】
本形態の演出表示装置７は１秒間に３０回画像を更新するものであり、１フレームに相当する時間（約０．０３３秒）毎に、移動中の顔可動体４４０を視認させる状態（図５５（Ｄ）参照）と視認させない状態（図５５（Ｅ）参照）とを交互に切替えている。これにより、移動中の顔可動体４４０が高速で点滅するように見えて、顔可動体４４０を派手に見せることが可能となっている。更に、赤色エフェクト画像ＡＫと移動中の顔可動体４４０とが高速で交互に見えることで、顔可動体４４０を一層派手に見せることが可能となっている。
【０２９９】
ところで本形態では、図５７に示すように、透過フィルム７７０を透過状態に制御したまま上述した第３液晶透過演出を実行しているが、透過フィルム７７０の透過状態と非透過状態とを1フレームに相当する時間毎に切替えて、上述したような演出を実行することが考えられる。しかしながら、透過フィルム７７０の透過状態と非透過状態とを高速で切替える方法では、以下の問題が生じる。
【０３００】
即ち、透過フィルム７７０は、図２１（Ａ）（Ｂ）で説明したように、各透明電極７７２に電圧を作用させることで、非透過状態から透過状態に切替わる。ここで透明電極７７２に電圧を作用させたタイミングから、液晶分子７７４が各透明電極７７２に対して垂直に並ぶまでの時間は、約０．０５秒（１．５フレームに相当する時間）である。つまり、非透過状態から透過状態に切替わるまでに、約０．０５秒かかる。なお透過状態から非透過状態に切替わるまでの時間は、０．０５秒よりも十分短い時間である。
【０３０１】
従って、透過フィルム７７０の透過状態と非透過状態とを高速で切替える方法では、制御遅れが生じてしまうため、１フレームに相当する時間（約０．０３３秒）毎に、移動中の顔可動体４４０を視認させる状態と視認させない状態とを交互に切替える演出を実行することができない。これに対して、液晶パネル７６０での表示制御（白色画像ＷＨの表示と黒色画像ＢＬの表示の切替え）であれば、約０．０３３秒毎であっても制御遅れが生じない。こうした理由に基づき本形態では、透過フィルム７７０を透過状態に制御したままにしている。そして、顔可動体４４０を高速で点滅させて派手に見せるという演出を、液晶パネル７６０での表示制御で実現できるようにしている。
【０３０２】
また本形態では図５７に示すように、赤色エフェクト画像ＡＫを表示するタイミングにおいては、赤色エフェクト画像ＡＫを視認し易くするために、バックライト７９２を点灯させている。一方、白色画像ＷＨを表示するタイミングでは、顔可動体４４０を視認し易くするために、役物用ライト７９１を点灯させている。但し、バックライト７９２と役物用ライト７９１では、１フレーム毎に点灯と消灯が切替えられるが、同時に点灯しないように制御されている。これは上述したように、演出表示装置７のオーバーヒートを回避するためである。但しオーバーヒートを回避でき、赤色エフェクト画像ＡＫや顔可動体４４０の視認性が確保できるのであれば、役物用ライト７９１を点灯し続けるようにしたり、バックライト７９２を点灯し続けるようにしても良い。又はバックライト７９２又は役物用ライト７９１の何れか一方を点灯し続けるようにしても良い。
【０３０３】
図５５及び図５６に示す第３液晶透過演出の説明に戻る。図５５（Ｅ）に示すように赤色エフェクト画像ＡＫを表示した後、１フレーム毎に、移動中の顔可動体４４０を視認させる状態と視認させない状態とを交互に切替える。このようにして約１秒が経過すると、図５６（Ａ）に示すような顔可動体４４０の移動途中になる。このときには上述した図５３（Ｂ）に示す場合と同様に液晶パネル７６０で表示制御を行う。その結果、移動途中の顔可動体４４０と帽子画像Ｇ２だけを視認させることが可能である。
【０３０４】
続いて図５６（Ｂ）に示すように赤色エフェクト画像ＡＫを表示した後、１フレーム毎に移動中の顔可動体４４０を視認させる状態と視認させない状態とを交互に切替える。このようにして約１秒が経過すると、図５６（Ｃ）に示すように、顔可動体４４０が移動し終えるタイミングになる。このときには上述した図５３（Ｃ）に示す場合と同様に液晶パネル７６０で表示制御を行う。その結果、駆動位置にある顔可動体４４０と帽子画像Ｇ３だけを視認させることが可能である。
【０３０５】
その後図５６（Ｄ）に示すように、駆動位置にある顔可動体４４０を視認させている状態で、各指部材３６０が図９（Ｂ）に示す位置から落下して、ボール可動体３２０の上側に引っ掛かる。これにより、各指部材３６０とボール可動体３２０と顔可動体４４０とにより関連する一つの意匠が形成される。つまり、主人公キャラが２つの指で野球のボールを握っているという意匠が形成される。こうして液晶パネル７６０の後方にある演出体（顔可動体４４０）と、液晶パネル７６０の前方にある２つの演出体（ボール可動体３２０、指部材３６０）とによって、前後方向に立体的な意匠を形成することで、演出効果を高めることが可能である。
【０３０６】
こうして第３透過駆動演出によれば、液晶パネル７６０の後方を視認可能にする画像（図５５（Ｄ）、図５６（Ａ）、図５６（Ｃ）に示す画像）と、液晶パネル７６０の後方を視認不可能にする画像（図５５（Ｃ）、図５５（Ｅ）、図５６（Ｂ）に示す画像）とを交互に切替えて表示する。これにより、液晶パネル７６０の後方にある移動中の顔可動体４４０を見せたり、見せなかったりすることが可能である。その結果、液晶パネル７６０の後方で現れる顔可動体４４０を斬新な感じで見せることが可能である。
【０３０７】
特に、後方を視認可能にする画像表示と視認不可能にする画像表示とを、１フレーム毎（約０．０３３秒の周期）で切替えている。その結果、移動中の顔可動体４４０が高速で点滅するように見えて、派手な印象を与えることが可能である。更に、後方を視認不可能にする画像が、赤色エフェクト画像ＡＫを含んでいるため、移動中の顔可動体４４０と赤色エフェクト画像ＡＫとを交互に見せて、演出効果を一層高めることが可能である。
【０３０８】
また第３透過駆動演出では、図５７に示すように、バックライト７９２が消灯しているタイミングでは、顔可動体４４０が役物用ライト７９１で照らされる。そのため、移動中の顔可動体４４０を視認し易くすることが可能である。一方、バックライト７９２が点灯しているタイミングでは、顔可動体４４０が役物用ライト７９１で照らされない。そのため、このときには見せない顔可動体４４０に対して無駄な照明用の光を出力させずに、電力消費を抑えることが可能である。そして、バックライト７９２と役物用ライト７９１とを同時に点灯させないことで、演出表示装置７でオーバーヒートが生じるのを回避することが可能である。
【０３０９】
このようにして第３液晶透過演出が終了すると、図５６（Ｅ）に示すように液晶パネル７６０では、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが大当たり停止態様である「２２２」で停止表示する。このときには、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを視認させるため、バックライト７９２を点灯させる。またその後に所定期間、液晶パネル７６０の後方を視認させないため、透過フィルム７７０を非透過状態に制御すると共に、役物用ライト７９１を消灯させることになる。
【０３１０】
１０．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１によれば、図５３（Ｂ）（Ｄ）（Ｆ）に示すように、液晶パネル７６０よりも後方で顔可動体４４０が動くと共に、顔可動体４４０が見える部分が徐々に多くなっていく。これにより、液晶パネル７６０よりも後方で顔可動体４４０が出現するように見せることが可能であり、遊技者に斬新な演出と思わせることが可能である。
【０３１１】
１１．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０３１２】
＜第２形態＞
図５８〜図６６に基づいて第２形態のパチンコ遊技機１について説明する。上記第１形態では、図１４（Ａ）及び図１６に示すように、液晶パネル７６０の後方で上下動する可動部材が、顔可動体４４０であった。しかしながら第２形態では、図５８（Ａ）（Ｂ）に示すように、液晶パネル７６０の後方で上下動する可動部材が、バット可動体４８０になっている。バット可動体４８０と顔可動体４４０とは形態が異なるだけであり、バット可動体４８０は、バットの形態を示している。
【０３１３】
バット可動体（可動部材）４８０は、図５８（Ａ）に示すように退避位置にあるときには、液晶パネル７６０に対して前後方向に重ならずに、液晶パネル７６０よりも下方に配されている。一方バット可動体４８０は、図５８（Ｂ）に示すように駆動位置にあるときには、液晶パネル７６０に対して前後方向に重なり、液晶パネル７６０の中央の後方に配されている。なおバット可動体４８０が駆動位置にあるときには、前方から見ると、ミット装飾体４３１の僅か一部分がバット可動体４８０によって隠れるようになっている。但しバット可動体４８０が駆動位置にあるときに、ミット装飾体４３１が全く隠れないようにしても良い。
【０３１４】
次に、図５９〜図６６に基づいて、第２形態の液晶透過演出について説明する。第２形態の液晶透過演出は、透過フィルム７７０を透過状態に制御していることで、液晶パネル７６０の後方にある演出体（バット可動体４８０、ミット装飾体４３１）を視認させる演出である。第２形態では、第４〜第１０変動演出パターンに基づく液晶透過演出がある。これら液晶透過演出に係る第４〜第１０変動演出パターンは、図５２のステップS4702にて選択され得るようになっている。
【０３１５】
先ず第４変動演出パターン（第２透過演出パターン）に基づく液晶透過演出（以下「第４液晶透過演出」と呼ぶ）について、図５９に基づいて説明する。この第４液晶透過演出は、透過フィルム７７０を透過状態に制御しているときに、バット可動体４８０が駆動位置にあるものの、主にミット装飾体４３１を視認させる演出である。この第４液晶透過演出の実行中には、役物用ライト７９１が点灯しているのに対して、バックライト７９２が消灯している。
【０３１６】
ここで図５９（Ａ）に示すように、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、ミット重畳領域Ｅ２以外の表示領域を「除外ミット重畳領域Ｓ２」と呼ぶことにする。第４液晶透過演出では、ミット重畳領域（高明度表示領域）Ｅ２に白色画像ＷＨを表示して、除外ミット重畳領域（低明度表示領域）Ｓ２に黒色画像を表示する。これにより図５９（Ｂ）に示すように、バット可動体４８０とミット装飾体４３１がそれぞれ液晶パネル７６０に対して前後方向に重なっていても、図５９（Ｃ）に示すように、ミット装飾体４３１だけがあるように見せて、ミット装飾体４３１を強調して示すことが可能である。
【０３１７】
次に第５変動演出パターン（第１透過演出パターン）に基づく液晶透過演出（以下「第５液晶透過演出」と呼ぶ）について、図６０に基づいて説明する。この第５液晶透過演出は、透過フィルム７７０を透過状態に制御しているときに、駆動位置にあるバット可動体４８０を視認させる演出である。この第５液晶透過演出の実行中には、役物用ライト７９１が点灯しているのに対して、バックライト７９２が消灯している。
【０３１８】
ここで図６０（Ａ）に示すように、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、駆動位置にあるバット可動体４８０と前後方向に重なる表示領域を「バット重畳領域Ｅ３」と呼び、バット重畳領域Ｅ３以外の表示領域を「除外バット重畳領域Ｓ３」と呼ぶことにする。第５液晶透過演出では、バット重畳領域（高明度表示領域）Ｅ３に白色画像ＷＨを表示して、除外バット重畳領域（低明度表示領域）Ｓ３に黒色画像を表示する。これにより図６０（Ｂ）に示すように、バット可動体４８０とミット装飾体４３１がそれぞれ液晶パネル７６０に対して前後方向に重なっていても、図６０（Ｃ）に示すように、バット可動体４８０だけがあるように見せて、バット可動体４８０を強調して示すことが可能である。
【０３１９】
こうして第２形態では、バット可動体４８０が駆動位置にあるときに、白色画像ＷＨの表示領域と黒色画像ＢＬの表示領域を適宜設定することで、液晶パネル７６０の後方にはミット装飾体４３１だけがあるように見せたり、バット可動体４８０だけがあるように見せることが可能である。つまり遊技者には、液晶パネル７６０の後方にある異なる２種類の演出体（ミット装飾体４３１、バット可動体４８０）を別々に把握させて、新たな液晶透過演出と思わせることが可能である。
【０３２０】
なお図５９に示す第４液晶透過演出と、図６０に示す第５液晶透過演出とを短時間で交互に切替えるように実行しても良い。この場合には、液晶パネル７６０の後方にある２つの演出体（ミット装飾体４３１、バット可動体４８０）が短時間で交互に見えるという斬新な演出になる。そして、バット可動体４８０を駆動位置と退避位置との間で移動させなくても、バット可動体４８０又はミット装飾体４３１が、バット可動体４８０の移動時間よりも短い時間で現れるように見せることにもなる。これにより、遊技者には今までに見たことがない演出として強い驚きを与えることが可能である。
【０３２１】
次に第６変動演出パターン（第３透過演出パターン）に基づく液晶透過演出（以下「第６液晶透過演出」と呼ぶ）について、図６１に基づいて説明する。この第６液晶透過演出は、透過フィルム７７０を透過状態に制御しているときに、ミット装飾体４３１と駆動位置にあるバット可動体４８０との組合せを視認させる演出である。この第６液晶透過演出の実行中には、役物用ライト７９１が点灯しているのに対して、バックライト７９２が消灯している。
【０３２２】
第６液晶透過演出（第２透過演出）では、図６１（Ａ）に示すように、ミット重畳領域Ｅ２及びバット重畳領域Ｅ３の両方（高明度表示領域）に、白色画像ＷＨを表示する。一方、液晶パネル７６０の全表示領域のうちミット重畳領域Ｅ２及びバット重畳領域Ｅ３以外の表示領域（低明度表示領域）Ｑ４に、黒色画像ＢＬを表示する。これにより図６１（Ｃ）に示すように、ミット装飾体４３１及びバット可動体４８０だけがあるように見せることが可能である。すなわちミット装飾体４３１及びバット可動体４８０以外を黒色画像ＢＬで見せないようにすることで、ミット装飾体４３１とバット可動体４８０との組合せを強調して示すことが可能である。
【０３２３】
ここで、ミット装飾体４３１と駆動位置にあるバット可動体４８０とにより、関連する一つの意匠が形成される。つまり、バットがキャッチャーミットの前でスイングされたという意匠が形成される。これにより例えば本パチンコ遊技機１のＳＰリーチ演出中に、敵キャラであるバッターが主人公キャラの投げたボールを打てなくて、空振りしたという演出（当選報知演出）を示すことが可能である。
【０３２４】
こうして第２形態では、上述した第４液晶透過演出によりミット装飾体４３１だけを見せたり、上述した第５液晶透過演出によりバット可動体４８０だけを見せたり、更に第６液晶透過演出によりミット装飾体４３１とバット可動体４８０との組合せも見せることが可能である。よってバリエーションに富んだ液晶透過駆動演出が実行されると思わせることが可能である。
【０３２５】
なお図５９に示す第４液晶透過演出と、図６０に示す第５液晶透過演出と、図６１に示す第６液晶透過演出とを順番に切替えるように実行しても良い。これにより、ミット装飾体４３１⇒バット可動体４８０⇒ミット装飾体４３１とバット可動体４８０の組合せを、短時間で順番に現れるように見せることが可能である。又は、第４液晶透過演出と第６液晶透過演出とを交互に切替えるように実行しても良い。これにより、ミット装飾体４３１と、そのミット装飾体４３１とバット可動体４８０の組合せが短時間で交互に現れるように見せることが可能である。或いは、第５液晶透過演出と第６液晶透過演出とを交互に切替えるように実行しても良い。これにより、バット可動体４８０と、ミット装飾体４３１とバット可動体４８０の組合せが短時間で交互に現れるように見せることが可能である。これらの演出により、遊技者には今までに見たことがない演出として強い驚きを与えることが可能である。
【０３２６】
次に第７変動演出パターンに基づく液晶透過演出（以下「第７液晶透過演出」と呼ぶ）について、図６２に基づいて説明する。この第７液晶透過演出（透過駆動演出）は、透過フィルム７７０を透過状態に制御していてミット装飾体４３１を見せている状態で、ボール可動体３２０を上昇位置（図７（Ａ）参照）から第１下降位置（図９（Ａ）参照）へ移動させる演出である。この第７液晶透過演出の実行中には、役物用ライト７９１が点灯しているのに対して、バックライト７９２が消灯している。
【０３２７】
第７液晶透過演出では、図６２（Ｂ）に示すように、バット可動体４８０が退避位置にあって、液晶パネル７６０の背後にはミット装飾体４３１がある。そして図６２（Ａ）に示すように、ミット重畳領域Ｅ２に白色画像ＷＨを表示して、除外ミット重畳領域Ｓ２に黒色画像ＢＬを表示する。これにより上述した第４液晶透過演出のように（図５９（Ｃ）参照）、ミット装飾体４３１だけを強調して視認させるようにする。そしてこの状態において、液晶パネル７６０よりも前方にて、ボール可動体３２０を上昇位置から第１下降位置まで落下（移動）させる。これにより図６２（Ｄ）に示すように、ボール可動体３２０が第１下降位置にあるときには、ミット装飾体４３１の中央の前方に位置する。またボール可動体３２０が第１下降位置にある間、ボールカバー３２２がボール本体３２１に対して回転する。
【０３２８】
こうして、図５５（Ｂ）に示す第３液晶透過演出で説明したように、第１下降位置にあるボール可動体３２０と、ミット装飾体４３１とにより関連する一つの意匠が形成される。これにより例えば本パチンコ遊技機１のＳＰリーチ演出中に、主人公キャラであるピッチャーの投げたボールにより、敵キャラであるバッターが空振りしたという演出（当選報知演出）を示すことが可能である。なお主人公キャラがバッターであり、敵キャラがピッチャーである場合には、ハズレ報知演出としても良い。
【０３２９】
以上、この第７液晶透過演出によれば、液晶パネル７６０の後方にあるミット装飾体４３１を見せつつ、ボール可動体３２０が液晶パネル７６０の前方で急に出現するように見せることが可能である。よって、ミット装飾体４３１に意識を向けている遊技者に対して、液晶パネル７６０よりも前方で急に出現するボール可動体３２０により、強いインパクトを与えることが可能である。
【０３３０】
次に第８変動演出パターンに基づく液晶透過演出（以下「第８液晶透過演出」と呼ぶ）について、図６３に基づいて説明する。この第８液晶透過演出は、バット可動体４８０が駆動位置にあり、透過フィルム７７０を透過状態に制御しているときに、ボール可動体３２０を上昇位置（図７（Ａ）参照）から第１下降位置（図９（Ａ）参照）へ移動させる演出である。この第８液晶透過演出の実行中には、役物用ライト７９１が点灯しているのに対して、バックライト７９２が消灯している。なお第８液晶透過演出は、バット可動体４８０を視認させつつボール可動体３２０の移動中を視認させる演出と、図６３（Ｄ）に示すようにバット可動体４８０と移動後のボール可動体３２０を視認させる演出（特別透過演出）から成る一連の演出である。
【０３３１】
第８液晶透過演出では、図６３（Ｂ）に示すように、バット可動体４８０は駆動位置に留まっている。そして図６３（Ａ）に示すように、バット重畳領域Ｅ３に白色画像ＷＨを表示して、除外バット重畳領域Ｓ３に黒色画像ＢＬを表示する。これにより上述した第５液晶透過演出のように（図６０（Ｃ）参照）、バット可動体４８０だけを強調して視認させるようにする。そしてこの状態において、液晶パネル７６０よりも前方にて、ボール可動体３２０を上昇位置から第１下降位置まで落下（移動）させる。これにより図６３（Ｄ）に示すように、ボール可動体３２０が第１下降位置に落下すると、駆動位置にあるバット可動体４８０の前方にあって前後方向に重なるようになっている。またボール可動体３２０が第１下降位置にある間、ボールカバー３２２がボール本体３２１に対して回転する。
【０３３２】
こうして、第１下降位置にあるボール可動体３２０と、駆動位置にあるバット可動体４８０とにより関連する一つの意匠が形成される。つまり、バットがボールを打ち返したという意匠が形成される。これにより例えば本パチンコ遊技機１のＳＰリーチ演出中に、主人公キャラであるバッターが敵キャラの投げたボールを打ち返したという演出（当選報知演出）を示すことが可能である。なお主人公キャラがピッチャーであり、敵キャラがバッターである場合には、ハズレ報知演出としても良い。
【０３３３】
以上この第８液晶透過演出によれば、液晶パネル７６０の後方にあるバット可動体４８０を見せつつ、ボール可動体３２０が液晶パネル７６０の前方で急に出現するように見せることが可能である。よって、バット可動体４８０に意識を向けている遊技者に対して、液晶パネル７６０よりも前方で急に出現するボール可動体３２０により、強いインパクトを与えることが可能である。更に、液晶パネル７６０の前方にあるボール可動体３２０と、液晶パネル７６０の後方にある顔可動体４４０とが係わり合う演出として、斬新な印象を与えることが可能である。
【０３３４】
次に第９変動演出パターンに基づく液晶透過演出（以下「第９液晶透過演出」と呼ぶ）について、図６４に基づいて説明する。この第９液晶透過演出は、透過フィルム７７０を透過状態に制御しているときに、ボール可動体３２０上昇位置から第１下降位置へ移動させると共に、バット可動体４８０を退避位置から駆動位置へ移動させる演出である。この第９液晶透過演出の実行中には、役物用ライト７９１が点灯しているのに対して、バックライト７９２が消灯している。この第９液晶透過演出では、バット可動体４８０の位置に応じて、液晶パネル７６０の表示領域に白色画像ＷＨが表示されるようになっている。
【０３３５】
図６４（Ａ）は、ボール可動体３２０及びバット可動体４８０が移動し始めた直後を示した図である。図６４（Ａ）に示すタイミングでは、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、移動直後のバット可動体４８０と前後方向に重なる移動直後領域Ｅ４に白色画像ＷＨを表示し、移動直後領域Ｅ４以外の表示領域で黒色画像ＢＬを表示する。これにより、液晶パネル７６０の後方では移動直後のバット可動体４８０だけを強調して見せることになる。
【０３３６】
図６４（Ｂ）は、ボール可動体３２０及びバット可動体４８０の移動途中を示した図である。図６４（Ｂ）に示すタイミングでは、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、移動途中のバット可動体４８０と前後方向に重なる移動中領域Ｅ５に白色画像ＷＨを表示し、移動中領域Ｅ５以外の表示領域で黒色画像ＢＬを表示する。これにより、液晶パネル７６０の後方では移動途中のバット可動体４８０だけを強調して見せることになる。
【０３３７】
図６４（Ｃ）は、ボール可動体３２０及びバット可動体４８０が移動し終えた状態を示した図である。図６４（Ｃ）に示すように、バット可動体４８０が駆動位置にあるときには、バット重畳領域Ｅ３（図６０（Ａ）参照）に白色画像ＷＨを表示し、除外バット重畳領域Ｓ３（図６０（Ａ）参照）に黒色画像ＢＬを表示する。これにより、液晶パネル７６０の後方では駆動位置にあるバット可動体４８０だけを強調して見せることになる。これに対してボール可動体３２０は、バット可動体４８０が駆動位置に到達するタイミングに合わせて、第１下降位置に到達するようになっている。そして、ボール可動体３２０が第１下降位置にあるときには、動作位置にあるバット可動体４８０の前方にあって、ボールカバー３２２がボール本体３２１に対して回転する。
【０３３８】
以上、この第９液晶透過演出によれば、ボール可動体３２０が液晶パネル７６０の前方で出現すると共に、バット可動体４８０が液晶パネル７６０の後方で出現するように見せることが可能である。よって遊技者には、液晶パネル７６０の透過中に、液晶パネル７６０の前後で異なる可動部材（ボール可動体３２０、バット可動体４８０）が動くという斬新な演出と思わせることが可能である。そして、ボール可動体３２０及びバット可動体４８０が移動し終えると、上述した第８液晶透過演出のように、ボール可動体３２０とバット可動体４８０とにより関連する一つの意匠が形成される。よって例えばＳＰリーチ演出中に、主人公キャラであるバッターが敵キャラの投げたボールを打ち返したという演出（当選報知演出）を示すことが可能である。
【０３３９】
次に、第１０変動演出パターンに基づく液晶透過演出（以下「第１０液晶透過演出」と呼ぶ）について、図６５に基づいて説明する。この第１０液晶透過演出は、透過フィルム７７０を透過状態に制御しているときに、ボール可動体３２０とミット装飾体４３１とバット可動体４８０とを視認させる演出である。この第１０液晶透過演出の実行中には、役物用ライト７９１が点灯しているのに対して、バックライト７９２が消灯している。なお第１０液晶透過演出は、ミット装飾体４３１とバット可動体４８０とを視認させつつ、ボール可動体３２０の移動を視認させる演出（前側透過駆動演出）と、図６５（Ｄ）に示すようにミット装飾体４３１とバット可動体４８０と移動後のボール可動体３２０を視認させる演出（特別透過演出）から成る一連の演出である。
【０３４０】
第１０液晶透過演出では、図６５（Ｂ）に示すように、バット可動体４８０はミット装飾体４３１の前方にて駆動位置に留まっている。そして図６５（Ａ）に示すように、液晶パネル７６０の全表示領域のうち、ミット重畳領域Ｅ２及びバット重畳領域Ｅ３に白色画像ＷＨを表示して、ミット重畳領域Ｅ２及びバット重畳領域Ｅ３以外の表示領域Ｑ４に黒色画像ＢＬを表示する。これにより上述した第６液晶透過演出のように（図６１（Ｃ）参照）、ミット装飾体４３１とバット可動体４８０との組合せだけを強調して視認させるようにする。このときには、バットがキャッチャーミットの前でボールを打つか否かを煽る演出になる。
【０３４１】
そしてこの状態（図６１（Ｃ）参照）において、液晶パネル７６０よりも前方にて、ボール可動体３２０が上昇位置から第１下降位置まで落下する。これにより図６５（Ｄ）に示すように、ボール可動体３２０が第１下降位置に移動すると、動作位置にあるバット可動体４８０の前方にあって、ボールカバー３２２がボール本体３２１に対して回転する。こうして、第１下降位置にあるボール可動体３２０と、駆動位置にあるバット可動体４８０と、ミット装飾体４３１とにより関連する一つの意匠が形成される。その結果、上述した第８，第９液晶透過演出と同様に、例えばＳＰリーチ演出中に、主人公キャラであるバッターがキャッチャーミットの前で敵キャラの投げたボールを打ち返したという演出（当選報知演出）を示すことが可能である。
【０３４２】
以上この第１０液晶透過演出によれば、液晶パネル７６０の後方にあるミット装飾体４３１とバット可動体４８０とを見せつつ（図６１（Ｃ）参照）、ボール可動体３２０が液晶パネル７６０の前方で出現するように見せることが可能である。よってバット可動体４８０とミット装飾体４３１に意識を向けている遊技者に対して、液晶パネル７６０よりも前方で急に出現するボール可動体３２０により、強いインパクトを与えることが可能である。特にバットがキャッチャーミットの前で空振りするかもしれないと思わせておき、ボール可動体３２０が急に出現することで、バットがボールを打ち返すという復活当選演出を示すことが可能となる。そして図６５（Ｃ）に示すように、液晶パネル７６０の前後で様々な演出体（ボール可動体３２０、バット可動体４８０、ミット装飾体４３１）が前後方向に重畳して見えるという斬新な印象を与えることが可能であり、演出効果を一層高めることが可能である。
【０３４３】
次に第１１変動演出パターンに基づく液晶透過演出（以下「第１１液晶透過演出」と呼ぶ）について、図６６に基づいて説明する。この第１１液晶透過演出（両側透過駆動演出）は、透過フィルム７７０を透過状態に制御しているときに、ミット装飾体４３１を見せつつ、バット可動体４８０を退避位置から駆動位置へ移動させると共に、ボール可動体３２０上昇位置から第１下降位置へ移動させる演出である。つまり、図５９に示す第４液晶透過演出と図６４に示す第９液晶透過演出とを組合せたものである。第１１液晶透過演出では、ミット重畳領域Ｅ２に白色画像ＷＨを表示すると共に、移動中のバット可動体４８０の位置に合わせて白色画像ＷＨを表示し、それら以外の表示領域で黒色画像ＢＬを表示する。
【０３４４】
この第１１液晶透過演出によれば、先ずミット装飾体４３１を見せることで、その後の演出がどう推移するのかを期待させることが可能である。続いて図６４に示す第９液晶透過演出のように、バット可動体４８０が駆動位置へ移動すると共に、ボール可動体３２０が第１下降位置へ移動する。これにより、液晶パネル７６０の前後で異なる可動部材（ボール可動体３２０、バット可動体４８０）が関わり合うように動くという斬新な演出を見せることが可能である。そして、バット可動体４８０が駆動位置に移動し終えると共に、ボール可動体３２０が第１下降位置に移動し終えると、図６６（Ｄ）に示すように、液晶パネル７６０の前後で様々な演出体（ボール可動体３２０、バット可動体４８０、ミット装飾体４３１）が前後方向に重畳して見える。これにより例えばＳＰリーチ演出中に、主人公キャラであるバッターが、敵キャラの投げたボールをキャッチャーミットの前で打ち返したという演出（当選報知演出）を示すことが可能である。なおバット可動体４８０が第１下降位置にあるボール可動体３２０よりも上方又は下方に移動することで、バット可動体４８０とボール可動体３２０とが前後方向に重ならないようにしても良い。この場合には、バッターがボールを空振りしたという演出を示すことが可能である。
【０３４５】
こうして第２形態の第７〜第１１液晶透過演出により、液晶パネル７６０の後方にあるミット装飾体４３１、バット可動体４８０を見せるだけでなく、液晶パネル７６０の前方にあるボール可動体３２０との組合せも見せることで、一層バリエーションに富んだ液晶透過演出が実行されると思わせることが可能である。従って、液晶透過演出が単調となるのを回避して、遊技者にどの液晶透過演出が実行されるのかを期待させることが可能である。
【０３４６】
＜第３形態＞
図６７〜図７０に基づいて第３形態のパチンコ遊技機１について説明する。上記第１形態では、図１４（Ｂ）に示すように、顔可動体４４０の表側に照明用ＬＥＤ（発光手段）が取付けられていない。これに対して第３形態では、図６７に示すように、顔可動体４９０の表側に照明用ＬＥＤ４９２，４９４が取付けられている。以下、第１形態と異なる点を中心に説明する。
【０３４７】
図６７に示すように、第３形態の顔可動体（可動部材）４９０は、図１４（Ｂ）に示す第１形態の顔可動体４４０よりも上下方向に長くなっている。具体的に、顔可動体４９０の上下方向長さＬ３（図６８参照）は、当該顔可動体４９０が退避位置（図６９参照）から駆動位置（図７０参照）まで移動する際の上下方向の移動距離になるように、おおよそ設定されている。この第３形態では、顔可動体４９０の上下方向長さＬ３が、約２１０ｍｍに設定されている。
【０３４８】
顔可動体４９０は、薄板状になっていて、正面視で少し横長の略長方形状になっている。顔可動体４９０の上側には、湾曲している上縁部４９１がある。上縁部（近傍部）４９１は、図６９に示すように顔可動体４９０が退避位置にあるときには、第１形態で説明した切欠部分７２０ａ（フレーム枠７００の下面部７０２の切欠部分７０２ａ、及び下側構造部７２０の切欠部分７２１ａ，７２２ａ，７２３ａ、図１８参照）の近くに配されている。つまり、退避位置にある顔可動体４９０のうち、切欠部分７２０ａの周辺にある部分が上縁部４９１といえる。この上縁部４９１の左右には、それぞれ上向き（顔可動体４９０による駆動位置への移動方向側）に照明用の光を照射可能な上側照明用ＬＥＤ４９２が取付けられている。上側照明用ＬＥＤ（近傍部発光手段）４９２は、左右方向に複数並ぶように配されている。
【０３４９】
また顔可動体４９０の下側には、前方に僅かに突出している下縁部４９３がある。下縁部（近辺部）４９３は、図７０に示すように顔可動体４９０が駆動位置にあるときには、切欠部分７２０ａの近くに配されている。つまり、駆動位置にある顔可動体４９０のうち、切欠部分７２０ａの周辺にある部分が下縁部４９３といえる。これは、顔可動体４９０の上下方向長さＬ３が、当該顔可動体４９０が退避位置から駆動位置まで移動する際の上下方向の移動距離になるようにおおよそ設定されているためである。この下縁部４９３には、それぞれ上向き（顔可動体４９０による駆動位置への移動方向側）に照明用の光を照射可能な下側照明用ＬＥＤ４９４が取付けられている。下側照明用ＬＥＤ（近辺部発光手段）４９４は、左右方向に複数並ぶように配されている。
【０３５０】
なお下縁部４９３は、図６８に示すように、顔可動体４９０よりも僅かに前方に突出しているが、顔可動体４９０が退避位置と駆動位置との間で上下動する際に、切欠部分７２０ａを通過できる大きさに設定されている。上側照明用ＬＥＤ４９２及び下側照明用ＬＥＤ４９４は、演出表示装置７の上側制御基板７１１によって発光が制御されている。言い換えると、上側照明用ＬＥＤ４９２及び下側照明用ＬＥＤ４９４の発光は、演出制御用マイコン９１によって制御されているともいえる。
【０３５１】
ここで、上側照明用ＬＥＤ４９２及び下側照明用ＬＥＤ４９４を設けた理由について説明する。第１形態で説明したように、演出表示装置７の下側には、顔可動体を通過させるための切欠部分７２０ａが形成されている（図２２参照）。しかしながら、切欠部分７２０ａを形成したために、図１８に示すように、演出表示装置７の下側制御基板７２１には、役物用ライトが配されていない。従って、液晶パネル７６０よりも後方の領域のうち下側部分ＵＮ（図６７参照）では光度が不足するおそれがある。
【０３５２】
そこでこの第３形態では、図６９に示すように顔可動体４９０が退避位置にあるときには、上縁部４９１に設けられている上側照明用ＬＥＤ４９２が発光することで、液晶パネル７６０よりも後方の領域のうち下側部分ＵＮの光度不足を補うことが可能となっている。また図７０に示すように顔可動体４９０が駆動位置にあるときには、下縁部４９３に設けられている下側照明用ＬＥＤ４９４が発光することで、液晶パネル７６０よりも後方の領域のうち下側部分ＵＮの光度不足を補うことが可能となっている。
【０３５３】
こうしてこの第３形態では、図６９に示すように、顔可動体４９０が退避位置にあるときには、上側照明用ＬＥＤ４９２によって上向きに照明用の光を出力させることが可能である。そしてこのときには、上側役物用ライト７１５（図１８参照）によって下向きに照明用の光を出力させ、左側役物用ライト７３５によって右向きに照明用の光を出力させ、右側役物用ライト７４５によって左向きに照明用の光を出力させる。これにより、ミット装飾体４３１をその中央に向かって上下左右から均等に照らすことが可能であり、ミット装飾体４３１を視認し易くすることが可能である。つまり、ミット装飾体４３１の下側だけ暗くなるのを回避することが可能である。
【０３５４】
なお上側照明用ＬＥＤ４９２を発光させるのは、例えば上述した第３液晶透過演出（図５５（Ｂ）参照）を実行する場合等である。また第２形態においてバット可動体４８０の上縁部に、上述したような上側照明用ＬＥＤを取付ければ、第４液晶透過演出（図５９（Ｃ）参照）、第６液晶透過演出（図６１（Ｃ）参照）、第７液晶透過演出（図６２（Ｃ）参照）、第１０液晶透過演出（図６５（Ｄ）参照）、第１１液晶透過演出（図６６（Ｄ）参照）の実行中においても、ミット装飾体４３１の下側をより視認し易くすることが可能である。
【０３５５】
またこの第３形態では、図７０に示すように、顔可動体４９０が駆動位置にあるときには、下側照明用ＬＥＤ４９４によって上向きに照明用の光を出力させることが可能である。そしてこのときには、上側役物用ライト７１５（図１８参照）によって下向きに照明用の光を出力させ、左側役物用ライト７３５によって右向きに照明用の光を出力させ、右側役物用ライト７４５によって左向きに照明用の光を出力させる。これにより、駆動位置にある顔可動体４９０をその中央に向かって上下左右から均等に照らすことが可能であり、駆動位置にある顔可動体４９０を視認し易くすることが可能である。つまり、駆動位置にある顔可動体４９０の下側だけ暗くなるのを回避することが可能である。
【０３５６】
なお下側照明用ＬＥＤ４９４を発光させるのは、例えば上述した第１液晶透過演出（図５３（Ｆ）参照）、第２液晶透過演出（図５４（Ｃ）参照）、第３液晶透過演出（図５６（Ｃ）（Ｄ）参照）を実行する場合等である。また第２形態においてバット可動体４８０の下縁部に、上述したような下側照明用ＬＥＤを取付ければ、第５液晶透過演出（図６０（Ｃ）参照）、第６液晶透過演出（図６１（Ｃ）参照）、第８液晶透過演出（図６３（Ｄ）参照）、第９液晶透過演出（図６４（Ｃ）参照）、第１０液晶透過演出（図６５（Ｄ）参照）、第１１液晶透過演出（図６６（Ｄ）参照）の実行中においても、駆動位置にあるバット可動体４８０の下側をより視認し易くすることが可能である。
【０３５７】
＜第４形態＞
図７１に基づいて第４形態のパチンコ遊技機１について説明する。上記第１形態では、第３液晶透過演出において、顔可動体４４０の移動中に液晶パネル７６０にて後方を視認可能な画像（図５５（Ｄ）、図５６（Ａ）、図５６（Ｃ））の表示と、後方を視認不可能な画像（図５５（Ｃ）、図５５（Ｅ）、図５５（Ｂ））の表示とを交互に切替えた。しかしながら第４形態では、第１２液晶透過演出において、顔可動体４４０が駆動位置にある状態で、液晶パネル７６０にて後方を視認可能な画像の表示と、後方を視認不可能な画像の表示とを交互に切替えている。以下、第１２液晶透過演出（第１２変動演出パターンに基づく液晶透過演出）について説明する。
【０３５８】
図７１に示すように、第１２液晶透過演出では、透過フィルム７７０を透過状態に制御したままである。先ず図７１（Ａ）に示すように、液晶パネル７６０の駆動位置領域Ｅ１（駆動位置にある顔可動体４４０と前後方向に重なる表示領域）に顔画像ＫＯを表示する。このときバックライトは点灯しているのに対して、役物用ライト７９１は消灯している。
【０３５９】
顔画像ＫＯは、彩度が高く（色味があり）、本パチンコ遊技機１の主人公キャラの顔を模した画像になっている。即ち、顔可動体４４０とほとんど同じ形態になっている。また顔画像ＫＯの周りには、赤色の炎エフェクト画像ＨＯを表示し、顔画像ＫＯの上方には帽子画像Ｇ３を表示する。なお炎エフェクト画像ＨＯの色により、ＳＰリーチでの当選期待度の高さを示すようにしても良い。この場合には青色⇒緑色⇒赤色⇒虹色の順に当選期待度が高いことを示すようにすれば良い。また駆動位置領域Ｅ１及び炎エフェクト画像ＨＯ以外の表示領域では、黒色画像ＢＬを表示する。
【０３６０】
こうして第１２液晶透過演出では、先ず顔画像ＫＯを表示することで、その後に視認させる顔可動体４４０が何かを判別し易くしている。更に、顔画像ＫＯを見せてから、実在する顔可動体４４０を見せることで、顔可動体４４０の出現による驚きを与えるようにしている。なお図７１（Ａ）に示す顔画像ＫＯ及び炎エフェクト画像ＨＯの表示は、１フレームに相当する時間（約０．０３３秒）であっても良いし、顔可動体４４０の判別し易さを考慮して、１秒程度あっても良い。
【０３６１】
次に、図７１（Ｂ）に示すように、バックライト７９２を消灯に切替えるのに対して、顔可動体４４０を視認し易くするために、役物用ライト７９１を点灯に切替える。そしてこのときには、駆動位置領域Ｅ１に白色画像ＷＨを表示する。これにより、顔可動体４４０を視認し易くすることが可能である。またこのときには駆動位置領域Ｅ１の上方に帽子画像Ｇ３を表示すると共に、駆動位置領域Ｅ１と帽子画像Ｇ３を除いた表示領域Ｑ３で、黒色画像ＢＬを表示する。これによりミット装飾体４３１を視認させないで、顔可動体４４０と帽子画像Ｇ３だけを視認させることが可能である。その後、上述した第３液晶透過演出と同様に（図５７参照）、１フレーム毎（約０．０３３秒毎）に、図７１（Ａ）に示す表示制御と、図７１（Ｂ）に示す表示制御とを交互に切替える。
【０３６２】
以上、第４形態の第１２液晶透過演出では、液晶パネル７６０で表示される顔画像ＫＯ及び炎エフェクト画像ＨＯが見える状態と、液晶パネル７６０の後方にある顔可動体４４０が見える状態とが、高速で交互に切替わる。これにより、顔可動体４４０を一層派手に見せることが可能である。ここで、顔可動体４４０を視認し易くするために、駆動位置領域Ｅ１に白色画像ＷＨを表示しているが、これが却って顔可動体４４０の見え方として白っぽい印象を与えかねない。しかしながら第１２液晶透過演出では、彩度が高い（色味がある）顔画像ＫＯや炎エフェクト画像ＨＯを差し込むことで、白っぽい印象を無くすことが可能である。更に、顔画像ＫＯと顔可動体４４０とが高速で交互に見えることに加えて、顔画像ＫＯと顔可動体４４０との前後方向の距離の違いにより、不思議な見え方を提供することが可能である。
【０３６３】
なお上記した第４形態の第１２液晶透過演出は、第１形態で説明した第３液晶透過演出に続いて実行されるようにしても良い。つまり、図５６（Ｄ）に示す演出と図５６（Ｅ）に示す演出との間に、図７１に示す第１２液晶透過演出を実行するようにしても良い。この場合には、第３液晶透過演出が強ＳＰリーチで且つ大当たり当選である場合に実行されるため、第３液晶透過演出に続いて実行される第１２液晶透過演出により、当選報知演出としての演出効果を一層高めることが可能である。
【０３６４】
また上述した第１〜第１１液晶透過演出（図５３〜図５６及び図５９〜図６６参照）において、図７１（Ａ）に示す炎エフェクト画像ＨＯのようなエフェクト画像を表示しても良い。これにより、第１〜第１１液晶透過演出でもエフェクト画像の色により当選期待度の高さを示唆することが可能である。なお第１〜第１２液晶透過演出が当選報知演出となる場合には、エフェクト画像の色は当選確定を意味する色として例えば虹色にすると良い。
【０３６５】
＜その他の変形例＞
上記各形態では、液晶透過演出をＳＰリーチ演出の一部として行う構成としたが、各種の予告演出（所謂ステップアップ予告、セリフ予告、カットイン予告、先読み予告、操作予告（演出ボタン６３などの操作部を遊技者に操作させる予告）など）、疑似連演出（再変動表示中の演出や仮停止表示の際の演出）、ノーマルリーチ演出、大当たり演出、デモ演出等の他の演出として行う構成としてもよい。
【０３６６】
また上記各形態では、液晶パネル７６０の後方にあるミット装飾体４３１が移動しないものであった。しかしながら、ミット装飾体４３１が顔可動体４４０のように移動可能なものであっても良い。つまり液晶パネル７６０の後方にある２つの可動部材（顔可動体４４０とミット装飾体４３１）を見せたり、２つの可動部材の移動中を見せるようにしても良い。更に液晶パネル７６０の後方にある３つ以上の可動部材を見せたり、３つ以上の可動部材の移動中を見せるようにしても良い。こうして液晶パネル７６０の後方にある複数の可動部材を視認させることより、液晶透過演出による演出効果を更に高めることが可能である。
【０３６７】
また上記各形態では、可動部材（顔可動体４４０，４９０、バット可動体４８０）が、液晶パネル７６０の中央に対して下側に配されていて、可動部材が下から上に向かって直動するように見せた。しかしながら、可動部材を液晶パネル７６０の中央に対して上側に配して、可動部材が上から下に向かって直動（落下）するように見せても良い。又は、可動部材を液晶パネル７６０の中央に対して左側に配して、可動部材が左から右に向かって直動するように見せても良い。或いは、可動部材を液晶パネル７６０の中央に対して右側に配して、可動部材が右から左に向かって直動するように見せても良い。そして可動部材の動きは、直動に限られるものではなく、回転や２段階以上の移動であっても良く、適宜変更可能である。また、液晶パネルの後方に複数の可動部材を配置した場合には、例えば液晶パネル７６０の中央に対して上側と下側にそれぞれ可動部材を配置しても良く、配置箇所の組合せは適宜変更可能である。
【０３６８】
また上記各形態では、液晶パネル７６０の後方に移動可能な可動部材（顔可動体４４０，４９０、バット可動体４８０）を配置したが、液晶パネル７６０の後方に可動部材を配置しないようにしても良い。つまり、液晶パネル７６０の後方では移動しない固定部材だけが視認できるようにしても良い。
【０３６９】
また上記各形態では、可動部材（顔可動体４４０，４９０、バット可動体４８０）の後方に演出部材（ミット装飾体４３１）を配置するようにした。しかしながら、可動部材と演出部材の前後方向の位置関係は適宜変更可能であり、可動部材の前方に演出部材を配置したり、可動部材と演出部材を前後方向の位置が一致するように配置しても良い。
【０３７０】
また上記各形態では、顔可動体４４０やミット装飾体４３１を視認可能にするために、液晶パネル７６０に白色画像ＷＨを表示したが、顔可動体４４０やミット装飾体４３１を視認できるのであれば、白色画像ＷＨでなくても良い。つまり、比較的明度が高い画像（例えば白に近い灰色画像）を表示するようにしても良い。
【０３７１】
また上記各形態では、顔可動体４４０やミット装飾体４３１を視認不可能にするために、液晶パネル７６０に黒色画像ＢＬを表示したが、顔可動体４４０やミット装飾体４３１を視認不可能にできるのであれば、黒色画像ＢＬでなくても良い。つまり、比較的明度が低い色彩の画像（例えば黒に近い灰色画像）を表示するようにしても良い。また顔可動体４４０やミット装飾体４３１を視認不可能にしないで、視認困難にする画像（例えば灰色画像）を表示するようにしても良い。
【０３７２】
また上記第１形態では、図５３に示す第１液晶透過演出において、白色画像ＷＨの表示により移動中の顔可動体４４０全体を視認可能にするのに対して、黒色画像ＢＬの表示によりミット装飾体４３１全体を視認不可能にした。しかしながら、移動中の顔可動体４４０を認識できるのであれば、移動中の顔可動体４４０の一部だけを視認可能にしても良い。この場合には、退避位置領域Ｆ１の一部、移動途中領域Ｆ２の一部、駆動位置領域Ｅ１の一部に白色画像ＷＨを表示する。また、移動中の顔可動体４４０の方がミット装飾体４３１よりも視認し易ければ、ミット装飾体４３１の一部を視認不可能にしても良い。この場合には、表示領域Ｑ１の一部、表示領域Ｑ２の一部、表示領域Ｑ３の一部に黒色画像ＢＬを表示する。なお、退避位置領域Ｆ１を含む表示領域、移動途中領域Ｆ２を含む表示領域、駆動位置領域Ｅ１を含む表示領域に白色画像ＷＨを表示して、移動中の顔可動体４４０以外の構造物も視認できるようにしても良い。
【０３７３】
また上記第１形態では、図５５（Ｂ）に示す第３液晶透過演出において、白色画像ＷＨの表示によりミット装飾体４３１全体を視認可能にするのに対して、虹色エフェクト画像ＣＬの表示により顔可動体４４０を視認不可能にした。しかしながら、ミット装飾体４３１を認識できるのであれば、ミット装飾体４３１の一部だけを視認可能にしても良い。この場合には、ミット重畳領域Ｅ２の一部に白色画像ＷＨを表示する。なお、ミット重畳領域Ｅ２を含む表示領域に白色画像ＷＨを表示して、ミット装飾体４３１以外の構造物も視認できるようににしても良い。
【０３７４】
また上記第１形態では、第３液晶透過演出において、１フレームに相当する周期（約０．０３３秒毎）で、移動中の顔可動体４４０を視認可能な画像（図５５（Ｄ），図５６（Ａ），図５６（Ｃ）参照、第１画像）と、移動中の顔可動体４４０を視認不可能な画像（図５５（Ｃ），図５５（Ｅ），図５６（Ｂ）参照、第２画像）が交互に切替わるように表示した。しかしながらこれらの画像を切替える周期は、適宜変更可能であり、２フレームに相当する周期（約０．０６７秒毎）や、１秒以上としても良い。但し、画像を切替える周期が短いほど、移動中の顔可動体４４０が高速で点滅するように見えて、演出効果を高めることが可能である。そのため、１秒以下の周期とすることが好ましい。なお画像の切替えではなく、透過フィルム７７０の透過状態と非透過状態とを交互に切替えることにより、移動中の顔可動体４４０を視認可能な状態と、視認不可能な状態とを切替えても良い。
【０３７５】
また上記第４形態では、第１２液晶透過演出において、１フレームに相当する周期（約０．０３３秒毎）で、駆動位置領域Ｅ１にて顔画像ＫＯの表示（図７１（Ａ）参照）と、白色画像ＷＨの表示（図７１（Ｂ）参照）とを交互に切替えた。しかしながら、顔画像ＫＯと白色画像ＷＨを切替える周期は、適宜変更可能であり、２フレームに相当する周期（約０．０６７秒毎）や、１秒以上としても良い。但し、画像を切替える周期が短いほど、顔可動体４４０が顔画像ＫＯと炎エフェクト画像ＨＯによって装飾されたように派手に見えて、演出効果を高めることが可能である。そのため、１秒以下の周期とすることが好ましい。なお画像の切替えではなく、透過フィルム７７０の透過状態と非透過状態とを交互に切替えることにより、駆動位置にある顔可動体４４０を視認可能な状態と、視認不可能な状態とを切替えても良い。
【０３７６】
なお、第４〜第１１液晶透過演出においても、第３，第１２液晶透過演出のように、液晶パネル７６０の後方を視認可能な画像と、液晶パネル７６０の後方を視認不可能又は視認困難な画像とを交互に切替えるようにしても良い。これにより、第４〜第１１液晶透過演出で視認させる演出体（顔可動体４４０、ミット装飾体４３１、バット可動体４８０）が高速で点滅するように見えて、第４〜第１１液晶透過演出を一層派手にすることが可能である。
【０３７７】
また上記第１形態の第３液晶透過演出、又は上記第４形態の第１２液晶透過演出において、主に白色画像ＷＨと黒色画ＢＬＨとを用いて、顔可動体４４０を見せる状態と見せない状態を交互に切替えた（図５６（Ａ）（Ｂ）参照、図７１（Ａ）（Ｂ）参照）。しかしながら、明度の高低があれば画像の色彩は適宜変更可能であり、例えば明度が高い（濃い）赤色画像と明度が低い（薄い）赤色画像とを用いて、駆動位置にある顔可動体４４０を見せる状態と見せない状態を交互に切替えても良い。
【０３７８】
また上記各形態では、可動部材（顔可動体４４０，４９０、バット可動体４８０）や演出部材（ミット装飾体４３１）の視認性を高めるために、演出表示装置７に役物用ライト（役物用発光手段）７９１を設けた。しかしながら、可動部材（顔可動体４４０、バット可動体４８０）や演出部材（ミット装飾体４３１）自体に役物用発光手段を設けて、視認性を高めるようにしても良い。この場合、顔可動体ＬＥＤ４４１を役物用発光手段に相当するものとして考えても良いが、光度が少ないため、可動部材の表側に新たに役物用発光手段を設けると良い。また役物用ライト７９１によって照明用の光が出力される方向は、当該役物用ライト７９１（上側役物用ライト７１５、左側役物用ライト７３５、右側役物用ライト７４５）から液晶パネル７６０の中央に向かう方向であったが、例えば斜め前方や斜め後方に向かう方向等であっても良く、適宜変更可能である。また可動部材を照らすための役物用ライトと、演出部材を照らすための役物用ライトとを別個に設けても良い。また役物用ライト７９１を、後側演出ユニット４００のベース体４１０等に設けても良く、設置箇所は適宜変更可能である。
【０３７９】
また上記各形態では、各液晶透過演出において、可動部材（顔可動体４４０，４９０、バット可動体４８０）や演出部材（ミット装飾体４３１）を視認させる場合に、バックライト７９２を消灯させた。しかしながら、演出表示装置７にオーバーヒートが生じない範囲であれば、バックライト７９２（表示用ＬＥＤ７９０）を点灯させる場合よりも弱く発光させても良い。また各液晶透過演出において、可動部材や演出部材を視認させる場合に、役物用ライト７９１を点灯させた。しかしながら、演出表示装置７にオーバーヒートが生じない範囲であれば、役物用ライト７９１を点灯させる場合よりも弱く発光させても良い。
【０３８０】
また上記各形態では、図５５（Ｂ）に示すように、ボール可動体（前側可動部材）３２０とミット装飾体（演出部材）４３１とにより関連する一つの意匠（主人公キャラが投げたボールがキャッチャーミットに収まったという意匠）を形成した。また図６１（Ｃ）に示すように、ミット装飾体４３１と駆動位置にあるバット可動体（後側可動部材）４８０とにより、関連する一つの意匠（バットがキャッチャーミットの前でスイングされたという意匠）を形成した。また図６３（Ｄ）に示すように、第１下降位置にあるボール可動体３２０と、駆動位置にあるバット可動体４８０とにより関連する一つの意匠（バットがボールを打ち返したという意匠）を形成した。また図６５（Ｄ）に示すように、第１下降位置にあるボール可動体３２０と、駆動位置にあるバット可動体４８０と、ミット装飾体４３１とにより関連する一つの意匠（キャッチャーミットの前でバットがボールを打ち返したという意匠）を形成した。しかしながらこれら以外の意匠を形成するようにしても良く、前側可動部材と後側可動部材と演出部材の形態及び大きさは、適宜変更可能である。
【０３８１】
また上記各形態では、演出表示装置７において、フレーム枠７００の下面部７０２及び下側構造部（下壁部）に切欠部分（逃げ部）７２０ａが形成されていた。しかしながら、切欠部分は、下壁部に形成されているものに限られず、演出表示装置７の周壁部に何れかに設けられていれば良い。例えば演出表示装置７において、フレーム枠７００の上面部７０１及び上側構造部７１０（上壁部）に切欠部分を形成しても良い。この場合には、上壁部の切欠部分を通過できるような可動部材を設ければ良い。そしてその可動部材には、第３形態のように、切欠部分と近い位置に下向きに照明用の光を出力可能な発光手段を設けると良い。
【０３８２】
また演出表示装置７において、フレーム枠７００の左面部７０３及び左側構造部７３０（左壁部）に切欠部分を形成しても良い。この場合には、左壁部の切欠部分を通過できるような可動部材を設ければ良い。そしてその可動部材には、第３形態のように、切欠部分と近い位置に右向きに照明用の光を出力可能な発光手段を設けると良い。また演出表示装置７において、フレーム枠７００の右面部７０４及び右側構造部７４０（右壁部）に切欠部分を形成しても良い。この場合には、右壁部の切欠部分を通過できるような可動部材を設ければ良い。そしてその可動部材には、第３形態のように、切欠部分と近い位置に左向きに照明用の光を出力可能な発光手段を設けると良い。なお切欠部分は、１つに限られるものではなく、演出表示装置７の周壁部に複数形成されていても良い。例えば、上壁部と下壁部とにそれぞれ切欠部分が形成されていて、顔可動体４４０が上壁部の切欠部分と下壁部の切欠部分を通過できるようにしても良い。
【０３８３】
また上記各形態では、図１９に示すように、裏側演出ユニット２００（後側演出ユニット４００）の前後方向の寸法の増加を抑えるために、顔可動体４４０全体が、演出表示装置７の後端位置７ｂよりも前方に配されていた。しかしながら、顔可動体４４０の少なくとも一部が、演出表示装置７の後端位置７ｂよりも前方に配されていも良い。但し、裏側演出ユニット２００の前後方向の寸法の増加を抑えるという観点から、顔可動体４４０の前後方向長さＬ１（１４ｍｍ）の半分（７ｍｍ）以上が、演出表示装置７の後端位置７ｂよりも前方に配されていると良い。
【０３８４】
また上記各形態では、図２２及び図６８に示すように、切欠部分（逃げ部）７２０ａが、フレーム枠７００の下面部７０２及び下側構造部７２０の後辺側を切り欠いたような形状であった。しかしながら逃げ部は、切欠部分７２０ａに限られるものではなく、例えば複数のスリットや、貫通孔として構成されていても良い。複数のスリットや貫通孔であっても、移動中の顔可動体４４０を通過させることが可能であり、演出表示装置７と顔可動体４４０との干渉を回避することが可能である。
【０３８５】
また上記各形態では、透過フィルム７７０を備える演出表示装置７において、液晶パネル７６０よりも後方に顔可動体４４０を配して、その顔可動体４４０が演出表示装置７の周壁部に形成された切欠部分（逃げ部）７２０ａを通過できるように構成した。しかしながら、透過フィルムを備えていない演出表示装置において、液晶パネルよりも後方に可動部材を配して、その可動部材が演出表示装置の周壁部に形成された逃げ部を通過できるように構成しても良い。この場合には、液晶パネルの後方を視認可能にしない演出表示装置においても、液晶パネルの後方にある可動部材と演出表示装置の周壁部との干渉を回避することが可能である。そして、可動部材を演出表示装置の後端位置よりも前方に配置することで、裏側演出ユニットの前後方向の寸法の増加を抑えることが可能である。
【０３８６】
また上記各形態では、演出表示装置７が後側演出ユニット４００に設けられていた。しかしながら、演出表示装置７が前側演出ユニット３００に設けられているようにしても良い。この場合には、後側演出ユニット４００の部材に不具合又は故障が生じた場合に、後側演出ユニット４００を交換しても、演出表示装置７を交換することにならないため、安価に対応することが可能である。
【０３８７】
また上記各形態では、裏側演出ユニット（裏ユニット）２００を、図６に示すように、前方側に配されている前側演出ユニット（第１ユニット）３００と、後方側に配されている後側演出ユニット（第２ユニット）４００とに分割できるように構成した。しかしながら、左側演出ユニットと右側演出ユニットとに分割できるように構成しても良い。また２分割できる構造に限られるものではなく、３分割以上であっても良く、例えば前側演出ユニットと中央演出ユニットと後側演出ユニットとに分割できるように構成しても良い。分割できる数が多くなるほど、不具合又は故障した部材を取り出し易くすることが可能である。なお裏側演出ユニット２００が分割されない構造であっても良い。
【０３８８】
また上記各形態では、裏側演出ユニット（裏ユニット）２００において、後側演出ユニット４００を、前側演出ユニット３００の後面側から取外すように構成されていた。しかしながら、前側演出ユニット（第２裏ユニット）３００を、後側演出ユニット（第１裏ユニット）４００の前面側から取外すように構成されていても良い。この場合には、中継基板取付部材（対向部材）５００が後側演出ユニット４００に回転可能に支持されていて、前側演出ユニット３００の所定部材と干渉が回避できるようになっていても良い。
【０３８９】
また上記各形態では、図３１（Ａ）に示すように、前側演出ユニット３００と後側演出ユニット４００とが取付けられている状態では、顔可動体（所定部材）４４０の取外し方向側（図３１（Ａ）の右側）が中継基板取付部材（対向部材）５００に対向していた。しかしながら、中継基板取付部材５００に対向している所定部材は、顔可動体４４０に限られるものではなく、その他の部材（ケース、プレート、装飾部材、駆動源、駆動機構等）であっても良い。また顔可動体４４０の取外し方向側に対向している対向部材は、中継基板取付部材５００に限られるものではなく、その他の部材（ケース、プレート、装飾部材、駆動源、駆動機構等）であっても良い。
【０３９０】
また上記各形態では、裏側演出ユニット（遊技部品）２００を分割しようとする際に、前側演出ユニット（第１ユニット）３００に支持されている中継基板取付部材５００が、後側演出ユニット（第２ユニット）の顔可動体４４０に対向しない非対向位置へ移動できる構造になっていた。しかしながら、遊技部品と第１ユニットと第２ユニットは、裏側演出ユニット２００と前側演出ユニット３００と後側演出ユニット４００に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０３９１】
例えば、上皿ユニット（第１ユニット）と操作手段ユニット（第２ユニット）とを備える遊技球貯留ユニット（遊技部品）において、操作手段ユニットの所定部材の取外方向側が、上皿ユニットのプレートに対向しているものとする。この場合には、そのプレートを操作手段ユニットの所定部材に対向する対向位置と、対向しない非対向位置との間で移動できるように構成すれば良い。これにより、プレートを非対向位置へ移動させておけば、所定部材とプレートとが干渉しないで、操作手段ユニットを上皿ユニットから取外すことが可能である。
【０３９２】
また上記各形態では、図２９に示すように、後側演出ユニット４００（主制御基板８０）から主基板用ハーネス（第２配線）Ｈ３が延びていて、この主基板用ハーネスＨ３の１個のコネクタ（第２コネクタ）ＣＮ３が第１中継基板５１０に接続されていた。しかしながら、中継基板（第１中継基板５１０，第２中継基板５２０）に対して、後側演出ユニット４００から延びているハーネスのコネクタが接続されている数は、２個以上であっても良い。但し、中継基板に対して、遊技盤２及び前側演出ユニット３００から延びている各ハーネスＨ１，Ｈ２のコネクタＣＮ１，ＣＮ２が接続されている数（合計３２個）よりも、少ない方が良い。中継基板取付部材５００を回転させる際に、コネクタの取外し作業が少なくて済むからである。なお、後側演出ユニット４００から延びているハーネスのコネクタが接続されている数を、前側演出ユニット３００から延びているハーネスのコネクタが接続されている数と同じ、又は多くしても良い。
【０３９３】
また上記各形態では、図２９（Ａ）（Ｂ）に示すように、中継基板取付部材５００が、回転軸５０１ａ，５０２ａ周りに回転可能な構造になっていた。しかしながら、中継基板取付部材５００が移動する際に、ハーネスＨ１，Ｈ２が引っ張られないのであれば、中継基板取付部材５００は回転可能な構造でなくても良い。例えば、中継基板取付部材５００が、前側演出ユニット３００の屈曲プレート３１１に対して下方向へスライド可能に支持されていても良い。なお中継基板取付部材５００は、２つの中継基板５１０，５２０を取付けていたが、１つの中継基板又は３つ以上の中継基板を取付けるものであっても良い。また中継基板取付部材５００の形状及び大きさは、図３２（Ａ）に示すものに限られず、適宜変更可能である。
【０３９４】
また上記各形態では、中継基板取付部材５００が図３２（Ａ）に示す対向位置から、図３２（Ｂ）に示す非対向位置まで回転可能になっていた。しかしながら、中継基板取付部材５００は、非対向位置まで回転しないで、対向位置から僅かに回転できるものであっても良い。中継基板取付部材５００が非対向位置から僅かに移動しても、内部空間ＳＰ２を露出することができて、内部空間ＳＰ２に入り込んでしまったビス等を取出すことが可能となるためである。
【０３９５】
また上記各形態では、中継基板取付部材５００が、後側演出ユニット４００の背面部４１１の凹部４１１ａに配置されていた。しかしながら、中継基板取付部材５００の配置箇所は、適宜変更可能であり、後側演出ユニット４００のベース体４１０の側面部や、前側演出ユニット３００に配置されていても良い。
【０３９６】
また上記各形態では、図２７に示すように、中継基板取付部材５００が、裏側演出ユニット２００（特定ユニット）の後壁部２００Ａの一部を形成していた。しかしながら、中継基板取付部材５００は、特定ユニットの壁部の一部を形成していなくても良い。つまり、中継基板取付部材５００が移動しても、特定ユニットの内部空間が露出しないようになっていても良い。
【０３９７】
また上記各形態では、透過フィルム７７０を液晶パネル７６０とバックライト７９２（導光板７５０）との間の位置に設けたが、バックライト７９２と保護パネル７８０との間の位置に設けてもよい。また、これらの両方の位置に設けてもよい。なお、保護パネル７８０は設けなくてもよい。
【０３９８】
また上記各形態では、例えば第１〜第１２変動演出パターンに、透過フィルム７７０を透過状態にする情報（透過情報）が含まれている。そして画像制御基板１００が、変動演出開始コマンドに係る第１〜第１２変動演出パターンに含まれている透過情報に基づいて、演出表示装置７の透過フィルム７７０を透過状態にしていた。しかしながら、演出制御用マイコン９１が透過フィルム７７０を透過状態にするための透過コマンドを画像制御基板１００に送信して、画像制御基板１００が、変動演出開始コマンドに拘わらず、受信した透過コマンドに基づいて、演出表示装置７の透過フィルム７７０を強制的に透過状態に切替えるようにしても良い。
【０３９９】
また上記各形態では、例えば変動演出終了コマンドに、透過フィルム７７０を非透過状態にする情報（非透過情報）が含まれている。そして画像制御基板１００が、変動演出終了コマンドに含まれている非透過情報に基づいて、演出表示装置７の透過フィルム７７０を非透過状態にしていた。しかしながら、演出制御用マイコン９１が透過フィルム７７０を非透過状態にするための非透過コマンドを画像制御基板１００に送信して、画像制御基板１００が、変動演出終了コマンドに拘わらず、受信した非透過コマンドに基づいて、演出表示装置７の透過フィルム７７０を強制的に非透過状態に切替えるようにしても良い。
【０４００】
また上記各形態では、演出表示装置７が、バックライト７９２からの表示用の光を液晶パネル７６０の後面に供給して画像を表示する透過型の液晶表示装置であった（図２０（Ａ）参照）。しかしながら、外部からの光を液晶パネル７６０の後方にある反射板によって反射させて画像を表示する反射型の液晶表示装置であっても良い。また図２０（Ａ）に示すように、電圧が作用していないときにバックライト７９２からの光を透過して白色を表示するノーマリーホワイトモードの液晶表示装置であったが、電圧が作用していないときにバックライト７９２からの光を遮断して黒色を表示するノーマリーブラックモードの液晶表示装置であっても良い。
【０４０１】
また上記各形態では、演出表示装置７が１秒間に３０回画像を更新するもの、つまりフレームレートが３０（ｆｐｓ）になっているものであった。しかしながら、演出表示装置は１秒間に１５回や６０回画像を更新するもの、つまりフレームレートが１５や６０（ｆｐｓ）になっているものでも良く、適宜変更可能である。なおフレームレートの値が大きいほど、液晶パネル７６０での映像が滑らかに見える。
【０４０２】
また上記各形態では、液晶パネル７６０を有する演出表示装置（画像表示手段）７を用いたが、画像表示手段は、透過性を有するもの（つまり後方を視認可能な状態をとり得るもの）であれば、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）ディスプレイ等の他の表示デバイスでもよい。なお、ＥＬディスプレイの種類としては公知のものを適宜選択できる。
【０４０３】
また上記各形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０４０４】
また上記各形態では、いわゆるＶ確機（特定領域３９の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記各形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。
【０４０５】
また上記各形態では、特図２の変動を特図１の変動に優先して実行するように構成した。これに対して、特図２の変動と特図１の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第１特図保留と第２特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域をＲＡＭ８４に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定用情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、特図２の変動中であっても特図１の変動を実行でき、且つ、特図１の変動中であっても特図２の変動を実行できるように構成してもよい。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０４０６】
また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化され入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０４０７】
なお上記各形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合わせて実施することは勿論可能である。また上記各形態で説明した寸法、形状、機構等はあくまで一例であって適宜変更可能である。
【０４０８】
１２．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の手段１〜７１の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０４０９】
〈Ａ〉
手段１に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有し、当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）と、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能な可動部材（顔可動体４４０）と、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動部材が前記動作位置にあるときに前記透過性切替手段を前記第１状態に制御していることで、当該可動部材を視認可能な透過演出（図５４（Ｃ）に示す第２液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４１０】
この構成の遊技機によれば、透過演出により、表示画面よりも後方にある可動部材を見せることが可能である。よって遊技者には、可動部材を用いた新たな演出と思わせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０４１１】
なお従来の遊技機は、例えば特開２０１５−０９２８９３号公報に記載されているように、画像表示手段（演出表示装置）と、その画像表示手段の表示画面よりも前方で移動可能な可動部材とを備えている。このようにほとんどの可動部材は、画像表示手段の表示画面よりも前方でしか移動しえないものであり、可動部材を用いた演出がありきたりであるという印象を抱かれていた。即ち、可動部材の見せ方は、表示画面よりも前方という点でワンパターンであり、可動部材を用いた演出にはまだ改善の余地があった。
【０４１２】
これに対して手段１に係る発明によれば、可動部材を画像表示手段の表示画面よりも後方に配置して、その可動部材を用いた新たな演出により、遊技興趣を高めることが可能である。
【０４１３】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記可動部材を前記待機位置から前記動作位置へ移動させることにより、移動中の前記可動部材を視認させる透過駆動演出（図５３に示す第１液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４１４】
この構成の遊技機によれば、透過駆動演出により、表示画面よりも後方で可動部材が動くと共に、可動部材が見える部分が徐々に多くなっていく。これにより、表示画面よりも後方で可動部材が出現するように見せることが可能であり、遊技者に斬新な演出と思わせることが可能である。
【０４１５】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機において、
前記動作位置にある前記可動部材の視認性を高める照明用の光を出力可能な役物用発光手段（役物用ライト７９１）を備え、
前記演出制御手段は、前記透過演出の実行中に、前記役物用発光手段に照射用の光を出力させるものであることを特徴とする遊技機。
【０４１６】
この構成の遊技機によれば、透過演出の実行中に可動部材を照明用の光で照らすため、遊技者に動作位置にある可動部材を視認させ易くすることが可能である。
【０４１７】
手段４に係る発明は、
手段１乃至手段３の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示画面の表示領域のうち色の明度が相対的に高い高明度色を表示する高明度表示領域（駆動位置領域Ｅ１）と、前記高明度色よりも色の明度が低い低明度色を表示する低明度表示領域（除外駆動位置領域Ｓ１）とを設定可能なものであり、
前記透過演出は、
前記演出制御手段による前記高明度表示領域と前記低明度表示領域の設定に基づいて、前記高明度表示領域の後方で前記動作位置にある前記可動部材が視認可能であるのに対して、前記低明度表示領域の後方が視認不可能又は前記可動部材よりも視認困難な演出であることを特徴とする遊技機。
【０４１８】
この構成の遊技機によれば、透過演出の実行中に、高明度表示領域が透け易くなる一方、低明度表示領域が透け難くなる。これにより、表示画面の後方で可動部材だけがあるように見せることが可能である。
【０４１９】
〈Ｂ〉
手段５に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有し、当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）と、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能な可動部材（顔可動体４４０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して少なくとも一部が前後方向に重なる演出部材（ミット装飾体４３１）と、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動部材が前記待機位置にあるときに、前記透過性切替手段を前記第１状態に制御していることで、当該可動部材よりも前記演出部材を視認し易い第１透過演出（図５５（Ｂ）に示す第３液晶透過演出）と、
前記可動部材が前記動作位置にあるときに、前記透過性切替手段を前記第１状態に制御していることで、前記演出部材よりも当該可動部材を視認し易い第２透過演出（図５４（Ｃ）に示す第２液晶透過演出）と、を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４２０】
この構成の遊技機によれば、第１透過演出では、表示画面よりも後方にある可動部材を全く又はほとんど見えないようにして、演出部材を見せることが可能である。これに対して第２透過演出では、表示画面の後方にある演出部材を全く又はほとんど見えないようにして、可動部材を見せることが可能である。よって遊技者には、表示画面の透過により異なる２種類の演出体（演出部材、可動部材）を別々に把握させて、新たな透過演出と思わせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０４２１】
手段６に係る発明は、
手段５に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記可動部材を前記待機位置から前記動作位置へ移動させることにより、移動中の前記可動部材を視認させる透過駆動演出（図５３に示す第１液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４２２】
この構成の遊技機によれば、透過駆動演出により、表示画面よりも後方で可動部材が動くと共に、可動部材が見える部分が徐々に多くなっていく。これにより、表示画面よりも後方で可動部材が出現するように見せることが可能であり、遊技者に斬新な演出と思わせることが可能である。
【０４２３】
手段７に係る発明は、
手段５又は手段６に記載の遊技機において、
前記演出部材の視認性を高める照明用の光を出力可能な役物用発光手段（役物用ライト７９１）を備え、
前記演出制御手段は、前記第１透過演出の実行中に、前記役物用発光手段に照射用の光を出力させるものであることを特徴とする遊技機。
【０４２４】
この構成の遊技機によれば、第１透過演出の実行中に演出部材を照明用の光で照らすため、遊技者に演出部材を視認させ易くすることが可能である。
【０４２５】
手段８に係る発明は、
手段７に記載の遊技機において、
前記役物用発光手段は、前記動作位置にある前記可動部材の視認性を高めるための照明用の光を出力可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第１透過演出の実行中又は前記第２透過演出の実行中の何れの場合であっても、前記役物用発光手段に照射用の光を出力させるものであることを特徴とする遊技機。
【０４２６】
この構成の遊技機によれば、演出部材を照らすための発光手段と、可動部材を照らすための発光手段を別個に設けずに、役物用発光手段による照明用の光を兼用することで、第１透過演出の場合には演出部材を視認し易くすることが可能であり、第２透過演出の場合には可動部材を視認し易くすることが可能である。
【０４２７】
手段９に係る発明は、
手段５乃至手段８の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示画面の表示領域のうち色の明度が相対的に高い高明度色を表示する高明度表示領域（駆動位置領域Ｅ１）と、前記高明度色よりも色の明度が低い低明度色を表示する低明度表示領域（図５４（Ｃ）に示す表示領域Ｑ３）とを設定可能なものであり、
前記第２透過演出は、
前記演出制御手段による前記高明度表示領域と前記低明度表示領域の設定に基づいて、前記高明度表示領域の後方にある前記可動部材が視認可能であるのに対して、前記低明度表示領域の後方にある前記演出部材が視認不可能又は前記可動部材よりも視認困難な演出であることを特徴とする遊技機。
【０４２８】
この構成の遊技機によれば、第２透過演出の実行中に、高明度表示領域が透け易くなる一方、低明度表示領域が透け難くなる。従って第２透過演出では、演出部材を見えないようにして、動作位置にある可動部材だけがあるように見せることが可能である。
【０４２９】
〈Ｃ〉
手段１０に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有し、当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）と、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能な可動部材（顔可動体４４０、バット可動体４８０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して少なくとも一部が前後方向に重なる演出部材（ミット装飾体４３１）と、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動部材（バット可動体４８０）が前記待機位置にあるときに前記透過性切替手段を前記第１状態に制御していることで、前記演出部材を視認可能な第１透過演出（図６２（Ｄ）に示す第７液晶透過演出）と、
前記可動部材（バット可動体４８０）が前記動作位置にあるときに前記透過性切替手段を前記第１状態に制御していることで、当該可動部材及び前記演出部材を視認可能な第２透過演出（図６１（Ｃ）に示す第６液晶透過演出）と、を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４３０】
この構成の遊技機によれば、第１透過演出では、表示画面よりも後方にある可動部材を全く又はほとんど見えないようにして、演出部材を見せることが可能である。これに対して第２透過演出では、表示画面よりも後方にある演出部材と可動部材の両方を見せることが可能である。よって遊技者には、表示画面よりも後方にある演出部材だけでなく、演出部材と可動部材との組合せを見せることにより、斬新な透過演出だと思わせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０４３１】
手段１１に係る発明は、
手段１０に記載の遊技機において、
前記第２透過演出は、前記演出部材の形態（キャッチャーミット）と前記可動部材の形態（バット）とによって、関連する１つの意匠を形成する演出であることを特徴とする遊技機。
【０４３２】
この構成の遊技機によれば、第２透過演出の実行中に、演出部材の形態と可動部材の形態とによって関連する１つの意匠を形成することで、高い演出効果を発揮することが可能である。
【０４３３】
手段１２に係る発明は、
手段１０又は手段１１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記可動部材（顔可動体４４０）を前記待機位置から前記動作位置へ移動させることにより、移動中の前記可動部材を視認させる透過駆動演出（図５３に示す第１液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４３４】
この構成の遊技機によれば、透過駆動演出により、表示画面よりも後方で可動部材が動くと共に、可動部材が見える部分が徐々に多くなっていく。これにより、表示画面よりも後方で可動部材が出現するように見せることが可能であり、遊技者に斬新な演出と思わせることが可能である。
【０４３５】
手段１３に係る発明は、
手段１０乃至手段１２の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示画面の表示領域のうち色の明度が相対的に高い高明度色を表示する高明度表示領域（ミット重畳領域Ｅ２及びバット重畳領域Ｅ３）と、前記高明度色よりも色の明度が低い低明度色を表示する低明度表示領域（ミット重畳領域Ｅ２及びバット重畳領域Ｅ３以外の表示領域Ｑ４）とを設定可能なものであり、
前記第２透過演出は、
前記演出制御手段による前記高明度表示領域と前記低明度表示領域の設定に基づいて、前記高明度表示領域の後方で前記動作位置にある前記可動部材及び前記演出部材が視認可能であるのに対して、前記低明度表示領域の後方が視認不可能又は前記可動部材及び前記演出部材よりも視認困難な演出であることを特徴とする遊技機。
【０４３６】
この構成の遊技機によれば、第２透過演出の実行中に、高明度表示領域が透け易くなって、低明度表示領域が透け難くなる。これにより、表示画面の後方で可動部材及び演出部材だけがあるように見せることが可能である。
【０４３７】
〈Ｄ〉
手段１４に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有し、当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）と、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能な可動部材（バット可動体４８０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して少なくとも一部が前後方向に重なる演出部材（ミット装飾体４３１）と、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示画面の表示領域のうち色の明度が相対的に高い高明度色を表示する高明度表示領域と、前記高明度色よりも色の明度が低い低明度色を表示する低明度表示領域とを設定可能なものであり、且つ、
前記可動部材が前記動作位置にあるときに、前記透過性切替手段を前記第１状態に制御している透過演出（液晶透過演出）を実行可能なものであり、
前記透過演出には、前記演出制御手段による前記高明度表示領域（ミット重畳領域Ｅ２，バット重畳領域Ｅ３）と前記低明度表示領域（除外ミット重畳領域Ｓ２、除外バット重畳領域Ｓ３）の設定に基づいて、
前記高明度表示領域（バット重畳領域Ｅ３）の後方にある前記可動部材が視認可能であるのに対して前記低明度表示領域（除外バット重畳領域Ｓ３）の後方にある前記演出部材が視認不可能又は前記可動部材よりも視認困難である第１透過演出パターン（第５変動演出パターン）に基づく透過演出（図６０に示す第５液晶透過演出）と、
前記高明度表示領域（ミット重畳領域Ｅ２）の後方にある前記演出部材が視認可能であるのに対して前記低明度表示領域（除外ミット重畳領域Ｓ２）の後方にある前記可動部材が視認不可能又は前記演出部材よりも視認困難である第２透過演出パターン（第４変動演出パターン）に基づく透過演出（図５９に示す第４液晶透過演出）と、が含まれていることを特徴とする遊技機。
【０４３８】
この構成の遊技機によれば、第１透過演出パターンに基づく透過演出が実行されると、演出部材を見えないようにして、可動部材だけがあるように見せることが可能である。また、第２透過演出パターンに基づく透過演出が実行されると、可動部材を見えないようにして、演出部材だけがあるように見せることが可能である。こうして透過演出の中でも透過演出パターンに応じて、遊技者には異なる２種類の演出体（演出部材、可動部材）を別々に把握させることにより、新たな透過演出と思わせることが可能である。
【０４３９】
手段１５に係る発明は、
手段１４に記載の遊技機において、
前記透過演出には、
前記演出制御手段による前記高明度表示領域と前記低明度表示領域の設定に基づいて、前記高明度表示領域（ミット重畳領域Ｅ２及びバット重畳領域Ｅ３）の後方で前記可動部材と前記演出部材の組合せを視認可能な第３透過演出パターン（第６変動演出パターン）に基づく透過演出（図６１に示す第６液晶透過演出）が含まれていることを特徴とする遊技機。
【０４４０】
この構成の遊技機によれば、第３透過演出パターンに基づく透過演出が実行されると、高明度表示領域の後方にある可動部材及び演出部材の両方を視認することが可能である。このようにして、表示画面の後方にある可動部材と演出部材との組合せも見せることが可能となり、バリエーションに富んだ透過演出と思わせることが可能である。
【０４４１】
手段１６に係る発明は、
手段１４又は手段１５に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記可動部材を前記待機位置から前記動作位置へ移動させると共に、移動中の前記可動部材の位置に応じて前記高明度表示領域と前記低明度表示領域を設定することにより、前記高明度表示領域（退避位置領域Ｆ１，移動途中領域Ｆ２，駆動位置領域Ｅ１）の後方にある移動中の前記可動部材を視認可能にするのに対して、前記低明度表示領域（表示領域Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３）の後方を視認不可能又は当該可動部材よりも視認困難にする透過駆動演出（図５３に示す第１液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４４２】
この構成の遊技機によれば、透過駆動演出の実行中に、移動中の可動部材の位置に応じて、高明度表示領域と低明度表示領域が設定される。これにより高明度表示領域が透け易くなる一方、低明度表示領域が透け難くなって、可動部材の位置が変化しても、表示画面の後方で移動中の可動部材を視認し易くすることが可能である。
【０４４３】
〈Ｅ〉
手段１７に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有し、当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）と、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記表示画面よりも前方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる前側待機位置（上昇位置）と、前記前側待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い前側動作位置（第１下降位置、第２下降位置）とに移動可能な前側可動部材（ボール可動体３２０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる後側待機位置（退避位置）と、前記後側待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い後側動作位置（駆動位置）とに移動可能な後側可動部材（バット可動体４８０、顔可動体４４０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して少なくとも一部が前後方向に重なる演出部材（ミット装飾体４３１）と、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記前側可動部材が前記前側動作位置にあると共に、前記後側可動部材（バット可動体４８０）が前記後側動作位置にあるときに、前記透過性切替手段を前記第１状態に制御していることで、当該前側可動部材と当該後側可動部材と前記演出部材とを視認可能な特別透過演出（図６５（Ｄ）に示す第１０液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４４４】
この構成の遊技機によれば、特別透過演出により、表示画面よりも前方にある前側可動部材を見せると共に、表示画面よりも後方にある後側可動部材及び演出部材を見せることが可能である。これにより、表示画面の前後で様々な演出体（前側可動部材、後側可動部材、演出部材）が前後方向に重畳して見えるという斬新な印象を与えることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０４４５】
手段１８に係る発明は、
手段１７に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記前側可動部材が前記前側動作位置（第２下降位置）にあり、前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記後側可動部材（顔可動体４４０）を前記後側待機位置から前記後側動作位置へ移動させることにより、当該前側可動部材と移動中の前記後側可動部材を視認させる後側透過駆動演出（図５５（Ｄ），図５６（Ａ），図５６（Ｃ）に示す第３液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４４６】
この構成の遊技機によれば、後側透過駆動演出により、表示画面よりも前方にある前側可動部材を見せつつ、後側可動部材が表示画面の後方で出現するように見せることが可能である。よって、前側可動部材に意識を向けている遊技者に対して、表示画面よりも後方で急に出現する後側可動部材により、強いインパクトを与えることが可能である。
【０４４７】
手段１９に係る発明は、
手段１７又は手段１８に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記後側可動部材（バット可動体４８０）が前記後側動作位置にあり、前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記前側可動部材を前記前側待機位置から前記前側動作位置へ移動させることにより、当該後側可動部材と前記演出部材と移動中の前記前側可動部材を視認させる前側透過駆動演出（図６５に示す第１０液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４４８】
この構成の遊技機によれば、前側駆動透過演出により、表示画面の後方にある後側可動部材と演出部材を見せつつ、前側可動部材が表示画面の前方で出現するように見せることが可能である。よって、後側可動部材と演出部材に意識を向けている遊技者に対して、表示画面よりも前方で急に出現する前側可動部材により、強いインパクトを与えることが可能である。
【０４４９】
手段２０に係る発明は、
手段１７乃至手段１９の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記前側可動部材を前記前側待機位置から前記前側動作位置へ移動させると共に、前記後側可動部材（バット可動体４８０）を前記後側待機位置から前記後側動作位置へ移動させることにより、移動中の前記前側可動部材と移動中の前記後側可動部材と前記演出部材を視認させる両側透過駆動演出（図６６に示す第１１液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４５０】
この構成の遊技機によれば、両側透過駆動演出により、表示画面の後方にある演出部材を見せつつ、前側可動部材が表示画面の前方で出現すると共に、後側可動部材が表示画面の後方で出現するように見せることが可能である。よって遊技者には、表示画面の透過中に、表示画面の前後で異なる可動部材（前側可動部材、後側可動部材）が動くという斬新な演出と思わせることが可能である。
【０４５１】
〈Ｆ〉
手段２１に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有し、当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）と、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記表示画面よりも前方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる前側待機位置（上昇位置）と、前記前側待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い前側動作位置（第１下降位置、第２下降位置）とに移動可能な前側可動部材（ボール可動体３２０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる後側待機位置（退避位置）と、前記後側待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い後側動作位置（駆動位置）とに移動可能な後側可動部材（バット可動体４８０、顔可動体４４０）と、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記前側可動部材が前記前側動作位置にあると共に、前記後側可動部材（バット可動体４８０）が前記後側動作位置にあるときに、前記透過性切替手段を前記第１状態に制御していることで、当該前側可動部材と当該後側可動部材とを視認可能な特別透過演出（図６３（Ｄ）に示す第８液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４５２】
この構成の遊技機によれば、特別透過演出により、表示画面よりも前方にある前側可動部材を見せると共に、表示画面よりも後方にある後側可動部材を見せることが可能である。これにより、表示画面の前後で２種類の可動部材（前側可動部材、後側可動部材）が出現して見えているという斬新な印象を与えることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０４５３】
手段２２に係る発明は、
手段２１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記前側可動部材が前記前側動作位置（第２下降位置）にあり、前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記後側可動部材（顔可動体４４０）を前記後側待機位置から前記後側動作位置へ移動させることにより、当該前側可動部材と移動中の前記後側可動部材を視認させる後側透過駆動演出（図５５（Ｄ），図５６（Ａ），図５６（Ｃ）に示す第３液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４５４】
この構成の遊技機によれば、後側透過駆動演出により、表示画面よりも前方にある前側可動部材を見せつつ、後側可動部材が表示画面の後方で出現するように見せることが可能である。よって、前側可動部材に意識を向けている遊技者に対して、表示画面よりも後方で急に出現する後側可動部材により、強いインパクトを与えることが可能である。
【０４５５】
手段２３に係る発明は、
手段２１又は手段２２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記後側可動部材（バット可動体４８０）が前記後側動作位置にあり、前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記前側可動部材を前記前側待機位置から前記前側動作位置へ移動させることにより、当該後側可動部材と移動中の前記前側可動部材を視認させる前側透過駆動演出（図６３に示す第８液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４５６】
この構成の遊技機によれば、前側透過駆動演出により、表示画面の後方にある後側可動部材を見せつつ、前側可動部材が表示画面の前方で出現するように見せることが可能である。よって、後側可動部材に意識を向けている遊技者に対して、表示画面よりも前方で急に出現する前側可動部材により、強いインパクトを与えることが可能である。
【０４５７】
手段２４に係る発明は、
手段２１乃至手段２３の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記前側可動部材を前記前側待機位置から前記前側動作位置へ移動させると共に、前記後側可動部材（バット可動体４８０）を前記後側待機位置から前記後側動作位置へ移動させることにより、移動中の前記前側可動部材と移動中の前記後側可動部材を視認させる両側透過駆動演出（図６４に示す第９液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４５８】
この構成の遊技機によれば、両側駆動透過演出により、前側可動部材が表示画面の前方で出現すると共に、後側可動部材が表示画面の後方で出現するように見せることが可能である。よって遊技者には、表示画面の透過中に、表示画面の前後で異なる可動部材（前側可動部材、後側可動部材）が動くという斬新な演出と思わせることが可能である。
【０４５９】
〈Ｇ〉
手段２５に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有し、当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）と、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記表示画面よりも前方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる前側待機位置（上昇位置）と、前記前側待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い前側動作位置（第１下降位置、第２下降位置）とに移動可能な前側可動部材（ボール可動体３２０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して少なくとも一部が前後方向に重なる演出部材（ミット装飾体４３１）と、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記前側可動部材が前記前側動作位置にあるときに、前記透過性切替手段を前記第１状態に制御していることで、当該前側可動部材と前記演出部材とを視認可能な透過演出（図５５（Ｂ）に示す第３液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４６０】
この構成の遊技機によれば、透過演出により、表示画面の前方にある前側可動部材を見せつつ、表示画面の後方にある演出部材を見せることが可能である。よって遊技者には、表示画面の前後で２つの演出体（前側可動部材、演出部材）を見せることにより、前後方向に立体的な演出と思わせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０４６１】
手段２６に係る発明は、
手段２５に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記前側可動部材を前記前側待機位置から前記前側動作位置へ移動させることにより、移動中の前記前側可動部材と前記演出部材を視認させる透過駆動演出（図６２に示す第７液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４６２】
この構成の遊技機によれば、透過駆動演出により、後方にある演出部材を見せつつ、前側可動部材が表示画面の前方で出現するように見せることが可能である。よって、表示画面を透過して見える演出部材と表示画面よりも前方で急に出現する前側可動部材とにより、強いインパクトを与えることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０４６３】
手段２７に係る発明は、
手段２６に記載の遊技機において、
前記表示画面よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる後側待機位置（退避位置）と、前記後側待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い後側動作位置（駆動位置）とに移動可能な後側可動部材（顔可動体４４０）を備え、
前記演出制御手段は、
前記透過駆動演出を実行した後でも前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しつつ、前記後側可動部材を前記後側待機位置から前記後側動作位置へ移動させる継続透過駆動演出（図５５（Ｄ），図５６（Ａ），図５６（Ｃ）に示す第３液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４６４】
この構成の遊技機によれば、表示画面よりも前方の前側可動部材と表示画面よりも後方の演出部材を見せた後に、更に表示画面よりも後方で後側可動部材が出現するという斬新な演出を見せることが可能である。このような透過駆動演出から継続透過駆動演出までの一連の演出により、演出効果を一層高めることが可能である。
【０４６５】
手段２８に係る発明は、
手段２７に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示画面の表示領域のうち色の明度が相対的に高い高明度色を表示する高明度表示領域（退避位置領域Ｆ１，移動途中領域Ｆ２，駆動位置領域Ｅ１）と、前記高明度色よりも色の明度が低い低明度色を表示する低明度表示領域（表示領域Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３）とを設定可能なものであり、
前記継続透過駆動演出の実行中に、移動中の前記後側可動部材の位置に応じて前記高明度表示領域と前記低明度表示領域を設定することにより、前記高明度表示領域の後方にある移動中の前記後側可動部材を視認可能にするのに対して、前記低明度表示領域の後方にある前記演出部材を視認不可能又は前記後側可動部材よりも視認困難にするものであることを特徴とする遊技機。
【０４６６】
この構成の遊技機によれば、継続透過駆動演出の実行中に、移動中の後側可動部材の位置に応じて、高明度表示領域と低明度表示領域が設定される。これにより後側可動部材の位置が変化しても、表示画面の後方で移動中の可動部材を視認し易くして、演出部材を見えないようにすることが可能である。
【０４６７】
〈Ｈ〉
手段２９に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有し、当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）と、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能な可動部材（顔可動体４４０）と、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記可動部材を前記待機位置から前記動作位置へ移動させることにより、移動中の前記可動部材を視認させる透過駆動演出（図５３に示す第１液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４６８】
この構成の遊技機によれば、透過駆動演出により、表示画面よりも後方で可動部材が動くと共に、可動部材が見える部分が徐々に多くなっていく。これにより、表示画面よりも後方で可動部材が出現するように見せることが可能である。従って、遊技者に可動部材を用いた斬新な演出と思わせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０４６９】
手段３０に係る発明は、
手段２９に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示画面の表示領域のうち色の明度が相対的に高い高明度色を表示する高明度表示領域と、前記高明度色よりも色の明度が低い低明度色を表示する低明度表示領域とを設定可能なものであり、
前記透過駆動演出の実行中に、移動中の前記可動部材の位置に応じて前記高明度表示領域（退避位置領域Ｆ１，移動途中領域Ｆ２，駆動位置領域Ｅ１）と前記低明度表示領域（表示領域Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３）を設定することにより、前記高明度表示領域の後方にある移動中の前記可動部材を視認可能にするのに対して、前記低明度表示領域の後方を視認不可能又は当該可動部材よりも視認困難にするものであることを特徴とする遊技機。
【０４７０】
この構成の遊技機によれば、透過駆動演出の実行中に、移動中の可動部材の位置に応じて、高明度表示領域と低明度表示領域が設定される。これにより高明度表示領域が透け易くなって、可動部材の位置が変化しても、表示画面の後方で移動中の可動部材を視認し易くすることが可能である。
【０４７１】
手段３１に係る発明は、
手段３０に記載の遊技機において、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して少なくとも一部が前後方向に重なる演出部材（ミット装飾体４３１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動部材が前記待機位置にあるときに、前記透過性切替手段を前記第１状態に制御していることで、前記演出部材を視認可能な待機透過演出（図５５（Ｂ）に示す第３液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４７２】
この構成の遊技機によれば、透過性切替手段が第１状態に切替えられているときに、可動部材が待機位置にあれば、表示画面の透過により演出部材を見せることが可能である。よって、遊技者には、表示画面の透過により異なる２種類の演出体（演出部材、可動部材）を把握させることが可能であり、新たな透過演出と思わせることが可能である。
【０４７３】
手段３２に係る発明は、
手段３１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記透過駆動演出の実行中に、移動中の前記可動部材の位置と前記演出部材の位置に応じて前記高明度表示領域と前記低明度表示領域を設定することにより、前記高明度表示領域の後方にある移動中の前記可動部材を視認可能にするのに対して、前記低明度表示領域の後方にある前記演出部材を視認不可能又は前記可動部材よりも視認困難にするものであることを特徴とする遊技機。
【０４７４】
この構成の遊技機によれば、透過駆動演出の実行中には、移動中の可動部材の位置と演出部材の位置に応じて高明度表示領域と低明度表示領域とが設定される。これにより、低明度表示領域の後方にある演出部材を見えないようにして、高明度表示領域の後方で移動中の可動部材だけがあるように見せることが可能である。
【０４７５】
〈Ｉ〉
手段３３に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有し、当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）と、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能な可動部材（顔可動体４４０）と、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記透過性切替手段を前記第１状態に制御しているときに、前記可動部材を前記待機位置から前記動作位置へ移動させると共に、前記表示画面の表示領域に、当該表示画面の後方を視認可能にする第１の画像（図５５（Ｄ）、図５６（Ａ）、図５６（Ｃ）に示す画像）と、当該表示画面の後方を視認不可能又は前記第１の画像よりも視認困難にする第２の画像（図５５（Ｃ）、図５５（Ｅ）、図５６（Ｂ）に示す画像）と、を交互に切替えて表示する特別透過駆動演出（図５５（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ），図５６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示す第３液晶透過演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０４７６】
この構成の遊技機によれば、透過性切替手段が第１状態に制御されているときに、表示画面よりも後方で可動部材が現れるように移動する。このとき表示画面の表示領域に、第１の画像と第２の画像が交互に切替わって表示されることにより、移動中の可動部材が見えたり見えなかったりする。従って、表示画面の後方で現れる可動部材を斬新な感じで見せることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０４７７】
手段３４に係る発明は、
手段３３に記載の遊技機において、
前記画像表示手段は、前記特別透過駆動演出の実行中に、所定のフレーム数（１フレーム）ごとに、前記第１の画像と前記第２の画像とを交互に切替えて表示することを特徴とする遊技機。
【０４７８】
この構成の遊技機によれば、画像表示手段による画像の切替えの制御を容易にすることが可能である。
【０４７９】
手段３５に係る発明は、
手段３３又は手段３４に係る発明において、
前記画像表示手段は、前記特別透過駆動演出の実行中に、１秒以下の周期（約０．０３３秒の周期）で、前記第１の画像の表示と前記第２の画像の表示の切替えを行うものであることを特徴とする遊技機。
【０４８０】
この構成の遊技機によれば、第１画像の表示と第２画像の表示とが高速で切替えられることにより、移動中の可動部材が点滅するように見えて、派手な印象を与えることが可能である。
【０４８１】
手段３６に係る発明は、
手段３３乃至手段３４の何れかに記載の遊技機において、
前記第２の画像は所定の演出画像（赤色エフェクト画像ＡＫ）を含む一方、前記第１の画像は前記演出画像を含んでいないことを特徴とする遊技機。
【０４８２】
この構成の遊技機によれば、特別透過駆動演出の実行中に、表示画面の後方で移動中の可動部材が見える状態と、表示画面で演出画像が見える状態とが交互に切替わる。これにより、演出効果を高めることが可能である。
【０４８３】
手段３７に係る発明は、
手段３３乃至手段３６の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示画面の表示領域のうち色の明度が相対的に高い高明度色を表示する高明度表示領域と、前記高明度色よりも色の明度が低い低明度色を表示する低明度表示領域とを設定可能なものであり、
前記特別透過駆動演出で前記第１の画像を表示するときには、移動中の前記可動部材の位置に応じて前記高明度表示領域（退避位置領域Ｆ１，移動途中領域Ｆ２，駆動位置領域Ｅ１）と前記低明度表示領域（表示領域Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３）を設定することにより、前記高明度表示領域の後方で移動中の前記可動部材を視認可能にするのに対して、前記低明度表示領域の後方を視認不可能又は当該可動部材よりも視認困難にするものであることを特徴とする遊技機。
【０４８４】
この構成の遊技機によれば、特別透過駆動演出の実行中に、移動中の可動部材の位置に応じて、高明度表示領域と低明度表示領域が設定される。これにより高明度表示領域が透け易くなって、可動部材の位置が変化しても、表示画面の後方で移動中の可動部材を視認し易くすることが可能である。
【０４８５】
手段３８に係る発明は、
手段３３乃至手段３７の何れかに記載の遊技機において、
前記可動部材の視認性を高める照明用の光を出力可能な役物用発光手段（役物用ライト７９１）を備え、
前記演出制御手段は、前記特別透過駆動演出の実行中で前記第１の画像を表示するときには、前記役物用発光手段に照射用の光を出力させるものであることを特徴とする遊技機。
【０４８６】
この構成の遊技機によれば、特別透過駆動演出の実行中で可動部材が見えるときには、移動中の可動部材が照明用の光で照らされるため、可動部材を視認し易くすることが可能である。
【０４８７】
手段３９に係る発明は、
手段３８に記載の遊技機において、
前記表示画面へ表示用の光を供給可能な表示用発光手段（バックライト７９２）を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別透過駆動演出の実行中で前記第１の画像を表示するときには、前記役物用発光手段に照明用の光を出力させる一方、前記表示用発光手段に表示用の光を供給させないで、
前記特別透過駆動演出の実行中で前記第２の画像を表示するときには、前記役物用発光手段に照明用の光を出力させない一方、前記表示用発光手段に表示用の光を供給させることを特徴とする遊技機。
【０４８８】
この構成の遊技機によれば、特別透過駆動演出の実行中に、表示画面に表示用の光を供給しないタイミングでは、可動部材が照明用の光で照らされるため、可動部材を視認させ易くすることが可能である。一方、表示画面に表示用の光を供給するタイミングでは、可動部材が照明用の光で照らされない。そのためこのときには、見せない可動部材に対して無駄な照明用の光を出力させずに、電力消費を抑えることが可能である。
【０４８９】
〈Ｊ〉
手段４０に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有して当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）を備え、
前記画像表示手段は、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記表示画面及び前記透過性切替手段を囲む周壁部（フレーム枠７００と上側構造部７１０と下側構造部７２０と左側構造部７３０と右側構造部７４０）と、を備え、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能な可動部材（顔可動体４４０，顔可動体４９０）が設けられていて、
前記周壁部には、前記待機位置と前記動作位置との間で移動する前記可動部材の少なくとも一部を通過させることが可能な逃げ部（切欠部分７２０ａ）が形成されていることを特徴とする遊技機。
【０４９０】
この構成の遊技機によれば、透過性切替手段が第１状態に切替えられているときに、表示画面の後方で可動部材が動くことにより、遊技者には表示画面の後方にある可動部材を見せることが可能である。ここで配置スペースの関係から、仮に画像表示手段と可動部材とを近くに配置すると、移動中の可動部材と画像表示手段の周壁部とが干渉するおそれがある。そこでこの構成の遊技機によれば、待機位置と動作位置との間で移動する可動部材が周壁部の逃げ部を通過できるため、移動中の可動部材と周壁部との干渉を回避することが可能である。
【０４９１】
手段４１に係る発明は、
手段４０に記載の遊技機において、
前記可動部材は、前記待機位置又は前記動作位置のいずれにあっても、前記画像表示手段の後端位置よりも前方に配されていて（図１９参照）、
前記逃げ部は、前記待機位置と前記動作位置との間で移動する前記可動部材を、当該可動部材が前記画像表示手段の後端位置（７ｂ）よりも前方にある状態で通過可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【０４９２】
この構成の遊技機によれば、可動部材を画像表示手段の後端位置よりも前方に配置しつつ、可動部材と周壁部との干渉を逃げ部により回避することが可能である。これにより、表示画面よりも後方に可動部材を配置しても、遊技機の前後方向の寸法の増加を抑えることが可能である。
【０４９３】
手段４２に係る発明は、
手段４０又は手段４１に記載の遊技機において、
前記周壁部を形成する上下左右の４つの壁部のうち少なくとも１つの壁部（フレーム枠７００の下面部７０２及び下側構造部７２０）に、前記逃げ部が形成されていて、
前記４つの壁部のうち前記逃げ部が形成されていない壁部（上面部７０１及び上側構造部７１０と、左面部７０３と左側構造部７３０と、右面部７０４と右側構造部７４０）には、前記可動部材の視認性を高める照明用の光を出力可能な役物発用発光手段（上側役物用ライト７１５と左側役物用ライト７３５と右側役物用ライト７４５）が設けられているのに対して、前記逃げ部が形成されている壁部には、前記役物用発光手段が設けられていないことを特徴とする遊技機。
【０４９４】
この構成の遊技機によれば、逃げ部が形成されていない壁部では、役物用発光手段が照明用の光を出力することで、可動部材を照らすことが可能である。よって、逃げ部が形成されている壁部で役物用発光手段が無くても、可動部材を視認し易くすることが可能である。
【０４９５】
手段４３に係る発明は、
手段４２に記載の遊技機において、
前記４つの壁部のそれぞれには、前記表示画面に表示用の光を供給可能な表示用発光手段（上側表示用ＬＥＤ７１４と下側表示用ＬＥＤ７２４と左側表示用ＬＥＤ７３４と右側表示用ＬＥＤ７４４）が設けられていることを特徴とする遊技機。
【０４９６】
この構成の遊技機によれば、逃げ部が形成されていない壁部だけでなく、逃げ部が形成されている壁部にも、表示用発光手段が設けられている。従って、表示画面のうち逃げ部が形成されている壁部の近傍だけ、画像が見えない又は見え難いという事態が生じるのを回避することが可能である。
【０４９７】
手段４４に係る発明は、
手段４０乃至手段４３の何れかに記載の遊技機において、
前記可動部材（顔可動体４９０）には、
当該可動部材が前記待機位置にあるときに前記逃げ部に近い近傍部（上縁部４９１）があり、
前記近傍部には、
少なくとも前記可動部材による前記動作位置への移動方向側に向かって照明用の光を出力可能な近傍部用発光手段（上側照明用ＬＥＤ４９２）が設けられていることを特徴とする遊技機。
【０４９８】
この構成の遊技機によれば、逃げ部が形成されている壁部では発光手段を配置できない又は配置し難くなるため、その壁部の周辺が暗くなるおそれがある。そこで、待機位置にある可動部材のうち逃げ部に近い近傍部に、近傍部用発光手段が設けられている。そのため、可動部材が待機位置にあるときに近傍部用発光手段によって、可動部材による動作位置への移動方向側に向かって照明用の光を出力させることが可能である。こうして、逃げ部が形成されていることによって生じる光度不足を補うことが可能である。
【０４９９】
手段４５に係る発明は、
手段４０乃至手段４４の何れかに記載の遊技機において、
前記可動部材（顔可動体４９０）には、
当該可動部材が前記動作位置にあるときに、前記逃げ部に近い近辺部（下縁部４９３）があり、
前記近辺部には、
少なくとも前記可動部材による前記動作位置への移動方向側に向かって照射用の光を出力可能な近辺部用発光手段（下側照明用ＬＥＤ４９４）が設けられていることを特徴とする遊技機。
【０５００】
この構成の遊技機によれば、動作位置にある可動部材のうち逃げ部に近い近辺部に、近辺部用発光手段が設けられている。そのため、可動部材が動作位置にあるときに近辺部用発光手段によって、可動部材による動作位置への移動方向側に向かって照明用の光を出力させることが可能である。こうして、逃げ部が形成されていることによって生じる光度不足を補って、動作位置にある可動部材を視認し易くすることが可能である。
【０５０１】
〈Ｋ〉
手段４６に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有して当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）を備え、
前記画像表示手段は、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記表示画面及び前記透過性切替手段を囲む周壁部（フレーム枠７００と上側構造部７１０と下側構造部７２０と左側構造部７３０と右側構造部７４０）と、を備え、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能な可動部材（顔可動体４９０）が設けられていて、
前記周壁部には、前記待機位置と前記動作位置との間で移動する前記可動部材の少なくとも一部を通過させることが可能な逃げ部（切欠部分７２０ａ）が形成されていて、
前記可動部材には、当該可動部材が前記待機位置にあるときに、前記逃げ部に近い近傍部（上縁部４９１）があり、
前記近傍部には、少なくとも前記可動部材による前記動作位置への移動方向側に向かって照明用の光を出力可能な近傍部用発光手段（上側照明用ＬＥＤ４９２）が設けられていることを特徴とする遊技機。
【０５０２】
この構成の遊技機によれば、待機位置と動作位置との間で移動する可動部材が周壁部の逃げ部を通過できるため、移動中の可動部材と周壁部との干渉を回避することが可能である。しかしながら逃げ部がある場合、その逃げ部が形成されている壁部では発光手段を配置できない又は配置し難くなるため、その壁部の周辺が暗くなるおそれがある。そこでこの構成の遊技機では、待機位置にある可動部材のうち逃げ部に近い近傍部に、近傍部用発光手段が設けられている。そのため、可動部材が待機位置にあるときに近傍部用発光手段によって照明用の光を出力させることが可能である。こうして、逃げ部が形成されていることによって生じる光度不足を補うことが可能である。
【０５０３】
手段４７に係る発明は、
手段４６に記載の遊技機において、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して少なくとも一部が前後方向に重なる演出部材（ミット装飾体４３１）を備え、
前記周壁部を形成する上下左右の４つの壁部のうち少なくとも１つの壁部（フレーム枠７００の下面部７０２及び下側構造部７２０）に、前記逃げ部が形成されていて、
前記４つの壁部のうち前記逃げ部が形成されていない壁部（上面部７０１及び上側構造部７１０と、左面部７０３及び左側構造部７３０と、右面部７０４及び右側構造部７４０）には、前記演出部材の視認性を高める照明用の光を出力可能な役物用発光手段（上側役物用ライト７１５と左側役物用ライト７３５と右側役物用ライト７４５）が設けられているのに対して、前記逃げ部が形成されている壁部には、前記役物用発光手段が設けられていないことを特徴とする遊技機。
【０５０４】
この構成の遊技機によれば、透過性切替手段が第１状態に切替えられていて、可動部材が待機位置あるときには、表示画面の透過により演出部材を見せることが可能である。このとき、逃げ部が形成されていない壁部では、役物用発光手段が照明用の光を出力することが可能である。そして、逃げ部が形成されている壁部では、役物用発光手段が設けられていないものの、可動部材の近傍部に設けられている近傍部用発光手段が照明用の光を出力することが可能である。よって演出部材を上下左右から照らすことが可能であり、演出部材を視認し易くすることが可能である。
【０５０５】
手段４８に係る発明は、
手段４７に記載の遊技機において、
前記４つの壁部のそれぞれには、前記表示画面に表示用の光を供給可能な表示用発光手段（上側表示用ＬＥＤ７１４と下側表示用ＬＥＤ７２４と左側表示用ＬＥＤ７３４と右側表示用ＬＥＤ７４４）が設けられていることを特徴とする遊技機。
【０５０６】
この構成の遊技機によれば、逃げ部が形成されていない壁部だけでなく、逃げ部が形成されている壁部にも、表示用発光手段が設けられている。従って、表示画面のうち逃げ部が形成されている壁部の近傍だけ、画像が見えない又は見え難いという事態が生じるのを回避することが可能である。
【０５０７】
〈Ｌ〉
手段４９に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有して当該表示画面よりも後方の領域を前方から視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）を備え、
前記画像表示手段は、
前記表示画面よりも後方に配されていて、後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）とに切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記表示画面及び前記透過性切替手段を囲む周壁部（フレーム枠７００と上側構造部７１０と下側構造部７２０と左側構造部７３０と右側構造部７４０）と、を備え、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能な可動部材（顔可動体４９０）が設けられていて、
前記周壁部には、前記待機位置と前記動作位置との間で移動する前記可動部材の少なくとも一部を通過させることが可能な逃げ部（切欠部分７２０ａ）が形成されていて、
前記可動部材には、当該可動部材が前記動作位置にあるときに、前記逃げ部に近い近辺部（下縁部４９３）があり、
前記近辺部には、少なくとも前記可動部材による前記動作位置への移動方向側に向かって照明用の光を出力可能な近辺部用発光手段（下側照明用ＬＥＤ４９４）が設けられていることを特徴とする遊技機。
【０５０８】
この構成の遊技機によれば、待機位置と動作位置との間で移動する可動部材が周壁部の逃げ部を通過できるため、移動中の可動部材と周壁部との干渉を回避することが可能である。しかしながら逃げ部がある場合、その逃げ部が形成されている壁部で発光手段を配置できない又は配置し難くなるため、その壁部の周辺が暗くなるおそれがある。そこでこの構成の遊技機では、動作位置にある可動部材のうち逃げ部に近い近辺部に、近辺部用発光手段が設けられている。そのため、可動部材が動作位置にあるときに近辺部用発光手段によって照明用の光を出力させることが可能である。こうして、逃げ部が形成されていることによる光度不足を補うことが可能であり、動作位置にある可動部材を視認し易くすることが可能である。
【０５０９】
手段５０に係る発明は、
手段４９に記載の遊技機において、
前記周壁部を形成する上下左右の４つの壁部のうち少なくとも１つの壁部（フレーム枠７００の下面部７０２及び下側構造部７２０）に、前記逃げ部が形成されていて、
前記４つの壁部のうち前記逃げ部が形成されていない壁部（上面部７０１及び上側構造部７１０と、左面部７０３及び左側構造部７３０と、右面部７０４及び右側構造部７４０）には、前記可動部材の視認性を高める照明用の光を出力可能な役物用発光手段（上側役物用ライト７１５と左側役物用ライト７３５と右側役物用ライト７４５）が設けられているのに対して、前記逃げ部が形成されている壁部には、前記役物用発光手段が設けられていないことを特徴とする遊技機。
【０５１０】
この構成の遊技機によれば、透過性切替手段が第１状態に切替えられていて、可動部材が動作位置あるときには、表示画面の透過により可動部材を見せることが可能である。このとき、逃げ部が形成されていない壁部では、役物用発光手段が照明用の光を出力することが可能である。そして、逃げ部が形成されている壁部では、役物用発光手段が設けられていないものの、可動部材の近辺部に設けられている近辺部用発光手段が照明用の光を出力することが可能である。よって、動作位置にある可動部材を上下左右から照らすことが可能であり、可動部材を視認し易くすることが可能である。
【０５１１】
手段５１に係る発明は、
手段５０に記載の遊技機において、
前記４つの壁部のそれぞれには、前記表示画面に表示用の光を供給可能な表示用発光手段（上側表示用ＬＥＤ７１４と下側表示用ＬＥＤ７２４と左側表示用ＬＥＤ７３４と右側表示用ＬＥＤ７４４）が設けられていることを特徴とする遊技機。
【０５１２】
この構成の遊技機によれば、逃げ部が形成されていない壁部だけでなく、逃げ部が形成されている壁部にも、表示用発光手段が設けられている。従って、表示画面のうち逃げ部が形成されている壁部の近傍だけ、画像が見えない又は見え難いという事態が生じるのを回避することが可能である。
【０５１３】
〈Ｍ〉
手段５２に係る発明は、
所定の遊技部品（裏側演出ユニット２００）を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記遊技部品は、少なくとも第１ユニット（前側演出ユニット３００）と第２ユニット（後側演出ユニット４００）とを備え、
前記第２ユニットは、所定部材（顔可動体４４０）を備え、前記第１ユニットに対して取付け可能又は取外し可能なものであり、
前記第１ユニットは、
当該第１ユニットと前記第２ユニットとが取付けられている状態で、前記第２ユニットの前記所定部材の取外し方向側に少なくとも一部が対向する対向部材（中継基板取付部材５００）を備え、
前記対向部材は、
前記第１ユニットと前記第２ユニットとが取付けられている状態で、前記所定部材の取外し方向側に少なくとも一部が対向する対向位置（図３２（Ａ）に示す位置）と、前記所定部材の取外し方向側に対向しない非対向位置（図３２（Ｂ）に示す位置）との間で移動できるように、前記第１ユニットに支持されていることを特徴とする遊技機。
【０５１４】
この構成の遊技機によれば、遊技部品において、第２ユニットの所定部材の取外し方向側と第１ユニットの対向部材とが対向し得る。この場合、第２ユニットを第１ユニットから取外そうとしても、所定部材の取外し方向側が第１ユニットの対向部材と干渉してしまう。そこでこの構成の遊技機では、第１ユニットの対向部材が、所定部材の取外し方向側に対向する対向位置から、対向しない非対向位置へ移動可能となっている。そのため、対向部材を非対向位置へ移動させた状態であれば、第２ユニットを第１ユニットから取外すことが可能であり、また第２ユニットを第１ユニットに対して取付けることが可能である。
【０５１５】
なお従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、様々な遊技部品が設けられている。これら遊技部品は、複数のユニット（第１ユニットと第２ユニット）が着脱可能に組付けられていることにより、構成されていることが多い。第１ユニットと第２ユニットにより構成された遊技部品のメリットとしては、例えば第２ユニットの部材に故障又は不具合が生じた場合に、遊技部品全体を修理又は交換しないで、第２ユニットだけを修理又は交換するだけで対応できることが挙げられる。特開２００１−１１２９５０号公報には、遊技部品の一例として遊技盤ユニットが記載されていて、遊技盤ユニットは、板状部材である遊技盤の後側に裏ユニットが組付けられたものである。
【０５１６】
ところで通常であれば、第１ユニットと第２ユニットとが取付けられている状態において、第２ユニットの取外し方向側が、第１ユニットに対向していることはない。しかしながら近年、遊技機の構成部品が密集化している。そのため、例えば第２ユニットの中に所定部材を収容した場合に、第２ユニットの所定部材の取外し方向側が、第１ユニットに対向してしまうことがあり得る。そうなると、第２ユニットを第１ユニットから取外そうとしても、第２ユニットの所定部材が第１ユニットと干渉してしまい、取外すことができなくなってしまう。
【０５１７】
これに対して手段５２に係る発明によれば、第２ユニットの所定部材の取外し方向側が第１ユニットに対向していても、対向部材を対向位置から非対向位置へ移動させることで、第２ユニットを第１ユニットから取外すことが可能である。
【０５１８】
手段５３に係る発明は、
手段５２に記載の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）を形成する遊技盤（２）を備え、
前記遊技部品は、前記遊技盤の後側に取付けられている裏ユニットであることを特徴とする遊技機。
【０５１９】
この構成の遊技機によれば、裏ユニットにおいて、第２ユニットに設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合、第２ユニットを第１ユニットから取外して、新しい第２ユニットを第１ユニットに取付けることが可能である。また第１ユニットに設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合でも、第２ユニットを第１ユニットから取外して、取外した第２ユニットを新しい第１ユニットに取付けることが可能である。よって、裏ユニットに設けられている部材に異常が生じたとき、裏ユニット全体を交換することなく対応することが可能である。
【０５２０】
手段５４に係る発明は、
手段５３に記載の遊技機において、
前記裏ユニットは、前記第１ユニットが前記遊技盤の後側に取付けられている一方、前記第２ユニットが前記遊技盤に取付けられていないものであり、
前記第２ユニットは、移動可能な可動部材（顔可動体４４０）と、前記可動部材を移動させる駆動源（顔直動用モータ４５６）とを少なくとも備えていることを特徴とする遊技機。
【０５２１】
この構成の遊技機によれば、第２ユニットは、可動部材と駆動源とを備えるため、時間経過に伴って故障又は不具合が比較的に生じ易いものである。また第２ユニットは、第１ユニットのように遊技盤の後側に取付けられていないため、第１ユニットよりも交換し易いものである。よって第２ユニットに異常が生じた場合に、裏ユニット全体を交換することなく簡易に対応することが可能である。
【０５２２】
手段５５に係る発明は、
手段５４に記載の遊技機において、
前記第１ユニット又は前記第２ユニットの何れか一方は、所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有して当該表示画面よりも後方の領域を視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）を備え、
前記第２ユニットが備える前記所定部材は、前記可動部材であり、
前記可動部材は、前記表示画面よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能なものであり、
前記対向部材は、前記対向位置にあるときに前記待機位置にある前記可動部材に対向する一方（図３１（Ａ）参照）、前記非対向位置にあるときに前記待機位置にある前記可動部材に対向しない（図３１（Ｂ）参照）ものであることを特徴とする遊技機。
【０５２３】
この構成の遊技機によれば、表示画面を透過させて、表示画面の後方で可動部材が動くことにより、遊技者には可動部材を用いた新たな演出と思わせることが可能である。しかしながらこの構成の場合、第２ユニットに設けられている可動部材が待機位置にあるときに、第２ユニットを第１ユニットから取外そうとしても、可動部材の取外し方向側が第１ユニットの対向部材と干渉してしまう。そこで、対向部材を非対向位置へ移動させることで、可動部材を対向部材に干渉させることなく、第２ユニットを第１ユニットから取外すことが可能である。
【０５２４】
〈Ｎ〉
手段５６に係る発明は、
所定の特定ユニット（裏側演出ユニット２００）と、
所定の中継基板（第１中継基板５１０及び第２中継基板５２０）を取付けている中継基板取付部材（５００）を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
異なる２つの部材（前側演出ユニット３００、後側演出ユニット４００）の方からそれぞれ延びている第１配線（ハーネスＨ２）と第２配線（主基板用ハーネスＨ３）とを備え、
前記第１配線に連結している第１コネクタ（コネクタＣＮ２）と、前記第２配線に連結している第２コネクタ（コネクタＣＮ３）は、それぞれ前記中継基板に接続されていて、
前記中継基板に接続されている前記第１コネクタの数（１９）は、前記中継基板に接続されている前記第２コネクタの数（１）よりも多くなっていて、
前記中継基板取付部材は、
前記第２コネクタが前記中継基板から取外されている一方、前記第１コネクタが前記中継基板に接続されている状態で、前記第１配線を引っ張らない方向へ移動できるように前記特定ユニットに支持されている（図３２（Ａ）（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０５２５】
この構成の遊技機によれば、第２コネクタを中継基板から取外して、第１コネクタを中継基板に取付けたまま、中継基板取付部材を移動させることが可能である。つまり、中継基板取付部材を移動させたい場合に、数が多い方の第１コネクタを中継基板に接続したまま、数が少ない方の第２コネクタを取外すだけで済む。従って、少ない作業負担で中継基板取付部材を移動させることが可能である。
【０５２６】
なお従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、多くの中継基板が設けられている。中継基板は、所定の電気部品と制御基板との間が比較的離れている場合に、当該電気部品と制御基板の間に配されているものである。従って、或る部材からハーネス（第１配線）が延びていて、このハーネスに連結しているコネクタ（第１コネクタ）が中継基板に接続される。また、別の部材からハーネス（第２配線）が延びていて、このハーネスに連結しているコネクタ（第２コネクタ）が中継基板に接続されることになる。特開２００７−２７５２８６号公報では、このような中継基板が中継基板取付部材に取付けられていて、この中継基板取付部材が裏ユニットに固定されていることが示されている。
【０５２７】
ところで、中継基板取付部材と所定部材との干渉を回避したり、その他の配線の取り回しを簡易にする等の理由から、中継基板取付部材を移動させたいという事態はあり得る。しかしながら中継基板取付部材を移動させる場合には、以下の問題が生じ得る。即ち、中継基板には上述したように、少なくとも異なる２つの部材から延びる第１配線と第２配線の各コネクタがそれぞれ接続されている。従って、各コネクタが中継基板に接続されたまま、中継基板取付部材を移動させると、第１配線や第２配線が引っ張られて、断線するおそれがある。その一方で、中継基板に接続されている全てのコネクタを取外してから、中継基板取付部材を移動させることになると、取外すコネクタの数が多い場合に、作業負担が大きくなる。
【０５２８】
これに対して手段５６に係る発明によれば、第１コネクタを中継基板に接続したまま、少ない作業負担で中継基板取付部材を移動させることが可能である。
【０５２９】
手段５７に係る発明は、
手段５６に記載の遊技機において、
前記特定ユニットは、内部空間（図３２（Ｂ）に示す内部空間ＳＰ２）を形成している壁部（ベース体４１０）を備え、
前記中継基板取付部材は、
前記壁部の一部を形成している第１位置（図３２（Ａ）に示す位置）と、前記第１位置よりも前記特定ユニットの内部空間を露出させる第２位置（図３２（Ｂ）に示す位置）との間で移動できるように、前記特定ユニットに支持されていることを特徴とする遊技機。
【０５３０】
この構成の遊技機によれば、中継基板取付部材が特定ユニットの壁部の一部を形成している。ここで特定ユニットの内部空間にある部品（例えば不具合又は故障が生じた遊技部品や、内部空間に入り込んでしまったビス等）を、その内部空間よりも外側へ取出したい場合が生じ得る。そこでこの場合には、中継基板取付部材を特定ユニットに支持されている状態で、第１位置から第２位置へ移動させることにより、特定ユニットの内部空間を露出させることが可能である。これにより、特定ユニットの内部空間にある部品を、簡易な方法でその内部空間よりも外側へ取出すことが可能である。
【０５３１】
手段５８に係る発明は、
手段５７に記載の遊技機において、
前記特定ユニットは、少なくとも第１ユニット（前側演出ユニット３００）と第２ユニット（後側演出ユニット４００）とを備え、
前記第２ユニットは、所定部材（顔可動体４４０）を備え、前記第１ユニットに対して取付け可能又は取外し可能なものであり、
前記中継基板取付部材は、
前記第１ユニットと前記第２ユニットとが取付けられている状態で、前記第１位置から前記第２位置へ移動すると、前記所定部材の取外し方向側に少なくとも一部が対向する対向位置（図３１（Ａ）に示す位置）から、前記所定部材の取外し方向側に対向しない非対向位置（図３１（Ｂ）に示す位置）へ移動できるように、前記第１ユニットに支持されていることを特徴とする遊技機。
【０５３２】
この構成の遊技機によれば、特定ユニットにおいて、第２ユニットに設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合、第２ユニットを第１ユニットから取外すことが考えられる。この場合に、第１ユニットの中継基板取付部材を、対向位置から非対向位置へ移動させることにより、第２ユニットの所定部材の取外し方向側に対向しないようにすることが可能である。これにより、所定部材を中継基板取付部材に干渉させることなく、第２ユニットを第１ユニットから取外すことが可能である。
【０５３３】
手段５９に係る発明は、
手段５８に記載の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）を形成する遊技盤（２）を備え、
前記特定ユニットは、前記遊技盤の後側に取付けられている裏ユニットであることを特徴とする遊技機。
【０５３４】
この構成の遊技機によれば、裏ユニットにおいて、第２ユニットに設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合、第２ユニットを第１ユニットから取外して、新しい第２ユニットを第１ユニットに取付けることが可能である。また第１ユニットに設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合でも、第２ユニットを第１ユニットから取外して、取外した第２ユニットを新しい第１ユニットに取付けることが可能である。よって、裏ユニットに設けられている部材に異常が生じたとき、裏ユニット全体を交換することなく対応することが可能である。
【０５３５】
手段６０に係る発明は、
手段５６乃至手段５９の何れかに記載の遊技機において、
前記中継基板取付部材は、複数の前記第１配線を係止することが可能な係止部（第１係止片５０４及び第２係止片５０５）を備え、
前記係止部は、前記複数の第１配線を係止している状態で、当該複数の第１配線に接続されている前記第１コネクタが前記中継基板に対して着脱できるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０５３６】
この構成の遊技機によれば、複数の第１配線を中継基板取付部材の係止部に係止したまま、それら第１配線の各第１コネクタを中継基板に対して着脱することが可能である。従って、数が多い第１配線がバラバラになるのを回避して、第１コネクタの着脱作業を行うことが可能である。
【０５３７】
手段６１に係る発明は、
手段５６乃至手段６０の何れかに記載の遊技機において、
前記中継基板取付部材は、
前記特定ユニットに対して所定の回転軸（５０１ａ，５０２ａ）周りに回転できるように支持されていて、
前記第１コネクタが前記中継基板に接続されている状態で、前記第１配線を引っ張らない方向として回転方向の一方側（図３２（Ｂ）の矢印が示す方向）へ回転可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０５３８】
この構成の遊技機によれば、第１コネクタを中継基板に接続したまま、第１配線が引っ張られないように中継基板取付部材を移動させる構造を、中継基板取付部材を回転させる構造によって、比較的簡易に実現することが可能である。
【０５３９】
〈Ｏ〉
手段６２に係る発明は、
所定の第１ユニット（前側演出ユニット３００）及び第２ユニット（後側演出ユニット４００）と、
所定の中継基板（第１中継基板５１０及び第２中継基板５２０）を取付けている中継基板取付部材（５００）を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記第２ユニットは、所定部材（顔可動体４４０）を備え、前記第１ユニットに対して取付け可能又は取外し可能なものであり、
前記第１ユニットは、前記中継基板取付部材を備え、
前記第１ユニット側から延びている第１配線（ハーネスＨ２）と、
前記第２ユニット側から延びている第２配線（主基板用ハーネスＨ３）とを備え、
前記第１配線に連結している第１コネクタ（コネクタＣＮ１）と、前記第２配線に連結している第２コネクタ（コネクタＣＮ３）は、それぞれ前記中継基板に接続されていて、
前記中継基板に接続されている前記第１コネクタの数（１９）は、前記中継基板に接続されている前記第２コネクタ（１）の数よりも多くなっていて、
前記中継基板取付部材は、
前記第１ユニットと前記第２ユニットとが取付けられている状態で、且つ前記第２コネクタが前記中継基板から取外されている一方、前記第１コネクタが前記中継基板に接続されている状態で、前記所定部材の取外し方向側に少なくとも一部が対向する対向位置（図３２（Ａ）に示す位置）と、前記所定部材の取外し方向側に対向しない非対向位置（図３２（Ｂ）に示す位置）との間で移動できるように、前記第１ユニットに支持されていることを特徴とする遊技機。
【０５４０】
この構成の遊技機によれば、第２ユニットの所定部材の取外し方向側と第１ユニットの中継基板取付部材とが対向し得る。この場合、第２ユニットを第１ユニットから取外そうとしても、所定部材の取外し方向側が第１ユニットの中継基板取付部材と干渉してしまう。そこでこの構成の遊技機では、第２コネクタを中継基板から取外して、第１コネクタを中継基板に取付けたまま、中継基板取付部材を、所定部材の取外し方向側に対向する対向位置から、対向しない非対向位置へ移動させることが可能である。つまり、中継基板取付部材を移動させたい場合に、数が多い方の第１コネクタを中継基板に接続したまま、数が少ない方の第２コネクタを取り外すだけで済む。従って、少ない作業負担で中継基板取付部材を移動させて、第２ユニットを第１ユニットから取外すことが可能である。
【０５４１】
手段６３に係る発明は、
手段６２に記載の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）を形成する遊技盤（２）を備え、
前記第１ユニットと前記第２ユニットは、前記遊技盤の後側に取付けられている裏ユニット（裏側演出ユニット２００）を構成するものであることを特徴とする遊技機。
【０５４２】
この構成の遊技機によれば、裏ユニットにおいて、第２ユニットに設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合、第２ユニットを第１ユニットから取外して、新しい第２ユニットを第１ユニットに取付けることが可能である。また第１ユニットに設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合でも、第２ユニットを第１ユニットから取外して、取外した第２ユニットを新しい第１ユニットに取付けることが可能である。よって、裏ユニットに設けられている部材に異常が生じたとき、裏ユニット全体を交換することなく対応することが可能である。
【０５４３】
手段６４に係る発明は、
手段６３に記載の遊技機において、
前記裏ユニットは、前記第１ユニットが前記遊技盤の後側に取付けられている一方、前記第２ユニットが前記遊技盤に取付けられていないものであり、
前記第２ユニットは、移動可能な可動部材（顔可動体４４０）と、前記可動部材を移動させる駆動源（顔直動用モータ４５６）とを少なくとも備えていることを特徴とする遊技機。
【０５４４】
この構成の遊技機によれば、第２ユニットは、可動部材と駆動源とを備えるため、時間経過に伴って故障又は不具合が比較的に生じ易いものである。また第２ユニットは、第１ユニットのように遊技盤の後側に取付けられていないため、第１ユニットよりも交換し易いものである。よって第２ユニットに異常が生じた場合に、裏ユニット全体を交換することなく簡易に対応することが可能である。
【０５４５】
手段６５に係る発明は、
手段６４に記載の遊技機において、
前記第１ユニット又は前記第２ユニットの何れか一方は、所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有して当該表示画面よりも後方の領域を視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）を備え、
前記第２ユニットが備える前記所定部材は、前記可動部材であり、
前記可動部材は、前記表示画面よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能なものであり、
前記中継基板取付部材は、前記対向位置にあるときに前記待機位置にある前記可動部材に対向する一方（図３１（Ａ）参照）、前記非対向位置にあるときに前記待機位置にある前記可動部材に対向しない（図３１（Ｂ）参照）ものであることを特徴とする遊技機。
【０５４６】
この構成の遊技機によれば、表示画面を透過させて、表示画面の後方で可動部材が動くことにより、遊技者には可動部材を用いた新たな演出と思わせることが可能である。しかしながらこの構成の場合、第２ユニットに設けられている可動部材が待機位置にあるときに、第２ユニットを第１ユニットから取外そうとしても、可動部材の取外し方向側が第１ユニットの中継基板取付部材と干渉してしまう。そこで、中継基板取付部材を非対向位置へ移動させることで、可動部材を対向部材に干渉させることなく、第２ユニットを第１ユニットから取外すことが可能である。
【０５４７】
〈Ｐ〉
手段６６に係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）を形成する遊技盤（２）と、
前記遊技盤の後側に取付けられている裏ユニット（裏側演出ユニット２００）と、を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記裏ユニットは、少なくとも第１部材（ロゴ部材３５０等）を組付けている第１裏ユニット（前側演出ユニット３００）と、少なくとも第２部材（顔可動体４４０、顔直動用モータ４５６等）を組付けている第２裏ユニット（後側演出ユニット４００）とを備え、
前記第２裏ユニットは、前記第２部材を組付けている状態で、前記第１裏ユニットに対して取付け可能又は取外し可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０５４８】
この構成の遊技機によれば、裏ユニットにおいて、第２裏ユニットに設けられている第２部材に不具合又は故障が生じた場合、第２裏ユニットを第１裏ユニットから取外して、新しい第２裏ユニットを第１裏ユニットに取付けることが可能である。また第１裏ユニットに設けられている第１部材に不具合又は故障が生じた場合でも、第２裏ユニットを第１裏ユニットから取外して、取外した第２裏ユニットを新しい第１裏ユニットに取付けることが可能である。よって、裏ユニット全体を交換することなく対応することが可能である。また、第１裏ユニットと第２裏ユニットとに分割できる構造であるため、不具合又は故障が生じた部材の取外しが簡易になり、修理又は交換し易い構造になり得る。
【０５４９】
なお従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、遊技機枠の内部に遊技盤ユニットが収容されるようになっている。遊技盤ユニットは、特開２０１４−０７６１７９号公報に記載のように、板状部材である遊技盤の後側に、裏ユニット（裏側演出ユニット）が取付けられたものである。遊技盤ユニットは、裏ユニットと蓋の役割を果たす遊技盤とによって、略ケース状になる。そのため裏ユニットには、遊技盤以外の様々な部材が組付け又は収容される。具体的には、演出表示装置、装飾部材、可動部材、駆動源、ハーネス、各種の制御基板等が組付け又は収容されることになる。
【０５５０】
ところで、特開２０１４−０７６１７９号公報に記載の裏ユニットは、様々な部材を収容又は組付ける機能を果たすものとして、それ以上に小さいユニットに分割されない構造である。すなわち裏ユニットとしては、１つしかないものになっている。そのため、仮に裏ユニットに設けられている部材に不具合又は故障が生じた場合に、裏ユニット全体を交換することになると、コストが嵩んでしまう。また、裏ユニットから不具合又は故障が生じた部材を取外そうとした場合、裏ユニットが分割できない構造であるため、その部材を取外し難い。つまり、裏ユニットに設けられている部材の修理又は交換をし難い構造になっている。
【０５５１】
これに対して手段６６に係る発明によれば、裏ユニットを第１ユニットと第２ユニットとに分割できるため、裏ユニットに設けられている部材に異常が生じた場合の対応を簡易にすることが可能である。
【０５５２】
手段６７に係る発明は、
手段６６に記載の遊技機において、
前記裏ユニットは、前記第１裏ユニットが前記遊技盤の後側に取付けられている一方、前記第２裏ユニットが前記遊技盤に取付けられていないものであり、
前記第２裏ユニットは、前記第２部材として移動可能な可動部材（顔可動体４４０）と、前記可動部材を移動させる駆動源（顔直動用モータ４５６）とを少なくとも備えていることを特徴とする遊技機。
【０５５３】
この構成の遊技機によれば、第２裏ユニットは、可動部材と駆動源とを備えるため、時間経過に伴って故障又は不具合が比較的に生じ易いものである。また第２裏ユニットは、第１裏ユニットのように遊技盤の後側に取付けられていないため、第１裏ユニットよりも交換し易いものである。よって第２裏ユニットに異常が生じた場合に、裏ユニット全体を交換することなく簡易に対応することが可能である。
【０５５４】
手段６８に係る発明は、
手段６７に記載の遊技機において、
前記第１裏ユニット又は前記第２裏ユニットの何れか一方には、所定の画像を表示可能な表示画面（液晶パネル７６０）を有して当該表示画面よりも後方の領域を視認可能な画像表示手段（演出表示装置７）が設けられていて、
前記可動部材は、前記表示画面よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（退避位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（駆動位置）とに移動可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０５５５】
この構成の遊技機によれば、表示画面を透過させて、表示画面の後方で可動部材が動くことにより、遊技者には可動部材を用いた新たな演出と思わせることが可能である。ここで可動部材に異常が生じた場合に、仮に裏ユニット全体を交換することになると、コストが嵩んでしまう。そこでこの場合には、第２裏ユニットだけを交換することで安価且つ簡易に対応することが可能である。
【０５５６】
手段６９に係る発明は、
手段６８に記載の遊技機において、
前記第１裏ユニットは、
当該第１裏ユニットと前記第２裏ユニットとが取付けられている状態で、前記待機位置にある前記可動部材の取外し方向側に少なくとも一部が対向する対向部材（中継基板取付部材５００）を備え、
前記対向部材は、
前記第１裏ユニットと前記第２裏ユニットとが取付けられている状態で、前記待機位置にある前記可動部材の取外し方向側に少なくとも一部が対向する対向位置（図３２（Ａ）に示す位置）と、前記待機位置にある前記可動部材の取外し方向側に対向しない非対向位置（図３２（Ｂ）に示す位置）との間で移動できるように、前記第１裏ユニットに支持されていることを特徴とする遊技機。
【０５５７】
この構成の遊技機によれば、裏ユニットにおいて、待機位置にある可動部材の取外し方向側と第１裏ユニットの対向部材とが対向し得る。この場合、第２裏ユニットを第１裏ユニットから取外そうとしても、可動部材の取外し方向側が第１裏ユニットの対向部材と干渉してしまう。そこでこの構成の遊技機では、第１裏ユニットの対向部材が、可動部材の取外し方向側に対向する対向位置から、対向しない非対向位置へ移動可能となっている。そのため、対向部材を非対向位置へ移動させた状態であれば、可動部材を対向部材に干渉させないで、第２裏ユニットを第１裏ユニットから取外すことが可能である。
【０５５８】
〈Ｑ〉
手段７０に係る発明は、
所定の特定ユニット（裏側演出ユニット２００）と、
所定の中継基板（第１中継基板５１０及び第２中継基板５２０）を取付けている中継基板取付部材（５００）と、を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記特定ユニットは、内部空間（ＳＰ２）を形成している壁部（後壁部２００Ａ）を備え、
前記中継基板取付部材は、
前記壁部の一部を形成している第１位置（図３２（Ａ）に示す対向位置）と、前記第１位置よりも前記特定ユニットの内部空間を露出させる第２位置（図３２（Ｂ）に示す非対向位置）との間で移動できるように、前記特定ユニットに支持されていることを特徴とする遊技機。
【０５５９】
この構成の遊技機によれば、中継基板取付部材が特定ユニットの壁部の一部を形成している。ここで特定ユニットの内部空間にある部品（例えば不具合又は故障が生じた遊技部品や、内部空間に入り込んでしまったビス等）を、その内部空間よりも外側へ取出したい場合が生じ得る。そこでこの場合には、中継基板取付部材を特定ユニットに支持されている状態で、第１位置から第２位置へ移動させることにより、特定ユニットの内部空間を露出させることが可能である。これにより、特定ユニットの内部空間にある部品を、簡易な方法でその内部空間よりも外側へ取出すことが可能である。
【符号の説明】
【０５６０】
１…パチンコ遊技機
２Ａ…遊技盤ユニット
２…遊技盤
７…演出表示装置
７ａ…表示画面
９１…演出制御用マイコン
２００…裏側演出ユニット
２００Ａ…後壁部
３００…前側演出ユニット
３２０…ボール可動体
４００…後側演出ユニット
４１０…ベース体
４３１…ミット装飾体
４４０…顔可動体
４８０…バット可動体
４９０…顔可動体
４９１…上縁部
４９２…上側照明用ＬＥＤ
４９３…下縁部
４９４…下側照明用ＬＥＤ
５００…中継基板取付部材
５０１ａ，５０２ａ…回転軸
５０４…第１係止片
５０５…第２係止片
５１０…第１中継基板
５２０…第２中継基板
７２０ａ…切欠部分
７６０…液晶パネル
７７０…透過フィルム
７９１…役物用ライト
７９２…バックライト
Ｈ１，Ｈ２…ハーネス
Ｈ３…主基板用ハーネス
ＣＮ１，ＣＮ２，ＣＮ３…コネクタ
Ｅ１…駆動位置領域
Ｅ２…ミット重畳領域
Ｅ３…バット重畳領域
ＷＨ…白色画像
ＢＬ…黒色画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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