(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出を表示可能な表示装置と、前記所定の演出に対応して動作可能な可動役物とを備えた遊技機において、
前記表示装置の前方へと前記可動役物を動作させる駆動機構と、
前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、
前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、
前記可動役物の外周には、前記配線を固定する固定部と、前記配線ガイド部材と、が配設され、
前記配線ガイド部材は、
前記表示装置の前方へ動作する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせるとともに、前記配線を前記可動役物から着離可能であり、
前記可動役物が前記表示装置の前方にある場合には、
前記可動役物によって区画される区画領域が前記表示装置の画面領域に形成され、前記配線ガイド部材によって前記可動役物の動作方向に対抗する配線を保持可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の演出を表示可能な表示装置と、前記所定の演出に対応して動作可能な可動役物とを備えた遊技機において、
前記表示装置の前方へと前記可動役物を動作させる駆動機構と、
前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、
前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、
前記可動役物は、前記配線を固定可能な第１配線固定部と、第２配線固定部とを有し、
前記可動役物が初期位置である場合において、前記第１配線固定部と前記第２配線固定部が仮想直線上に配設され、前記可動役物が前記表示装置の前方に動作する際に当該仮想直線から前記第２配線固定部が離間するように移動し、
前記配線ガイド部材は、
前記可動役物の外周に沿って配設され、前記表示装置の前方へ動作する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせ、
前記可動役物が前記表示装置の前方にある場合には、
前記可動役物によって区画される区画領域が前記表示装置の画面領域に形成され、前記配線ガイド部材によって前記仮想直線に向って前記配線が移動しないように保持可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
所定の演出を表示可能な表示装置と、前記所定の演出に対応して動作可能な可動役物と
を備えた遊技機において、
前記表示装置の前方へと前記可動役物を動作させる駆動機構と、
前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、
前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、
前記配線ガイド部材は、
前記可動役物の外周に沿って配設され、前記表示装置の前方へ動作する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせ、
前記可動役物が前記表示装置の前方にある場合には、
前記可動役物の外周によって前記表示装置の画面領域に区画領域が形成され、当該外周の一部に配設された配線を前記配線ガイド部材が保持可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技状態を備える遊技機に関する。 
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、表示装置において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、駆動モータからの駆動力を複数のギアやアームを介して伝達させることで、可動役物ユニットを回動して表示装置の前面に移動させ、演出実行状態と非演出実行状態とに変換可能な遊技機が提供されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１０７１５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、可動役物ユニットを表示装置の前面に移動するにあたって、遊技の興趣を向上させるものではなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、可動役物を動作させるにあたって、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、所定の演出を表示可能な表示装置と、前記所定の演出に対応して動作可能な可動役物とを備えた遊技機において、前記表示装置の前方へと前記可動役物を動作させる駆動機構と、前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、前記可動役物の外周には、前記配線を固定する固定部と、前記配線ガイド部材と、が配設され、前記配線ガイド部材は、前記表示装置の前方へ動作する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせるとともに、前記配線を前記可動役物から着離可能であり、前記可動役物が前記表示装置の前方にある場合には、前記可動役物によって区画される区画領域が前記表示装置の画面領域に形成され、前記配線ガイド部材によって前記可動役物の動作方向に対抗する配線を保持可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２Ａ】遊技盤の正面図である。
【図２Ｂ】ランプ表示装置の構成を示す図である。
【図３】第１実施形態の遊技機の遊技制御系のブロック図である。
【図４】第１実施形態の遊技機の演出制御系のブロック図である。
【図５】第１実施形態の遊技盤及び制御ベースユニット等の分解斜視図である。
【図６】第１実施形態の制御ベースユニットの分解斜視図である。
【図７】第１実施形態の第１可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図８】第１実施形態の第１可動役物が初期状態にある前面装飾可動部材の正面図である。
【図９】第１実施形態の第１可動役物が動作状態にある前面装飾可動部材の正面図である。
【図１０】第１実施形態の前面装飾可動部材の背面図である。
【図１１】第１実施形態の前面装飾可動部材の斜視図である。
【図１２】第１実施形態の装飾ベース部材の正面図である。
【図１３】第１実施形態の連結部材が無限ガイド溝の凹部に位置する場合の回転装飾部材の正面図である。
【図１４】第１実施形態の連結部材が無限ガイド溝の凸部に位置する場合の回転装飾部材の正面図である。
【図１５】第１実施形態の第１ベース部材の正面図である。
【図１６】第１実施形態の第２可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図１７】第１実施形態の第２可動役物が初期位置にある状態の第２可動役物ユニットの正面図である。
【図１８】第１実施形態の背面ベース部材及び中面ベース部材を除いた第２可動役物ユニットの背面図である。
【図１９】第１実施形態の第２可動役物が初期位置にある状態の前面装飾部材を除いた第２可動役物ユニットの正面図である。
【図２０】第１実施形態の第２可動役物が初期位置にある状態の背面ベース部材を除いた第２可動役物ユニットの背面図である。
【図２１】第１実施形態の第２可動役物が動作位置にある状態の第２可動役物ユニットの正面図である。
【図２２】第１実施形態の第２可動役物が動作位置にある状態の背面ベース部材及び中面ベース部材を除いた第２可動役物ユニットの背面図である。
【図２３】第１実施形態の第２可動役物が動作位置にある状態の前面装飾部材を除いた第２可動役物ユニットの正面図である。
【図２４】第１実施形態の第２可動役物が動作位置にある状態の背面ベース部材を除いた第２可動役物ユニットの背面図である。
【図２５】第１実施形態の第２可動役物が初期位置にある第２可動役物ユニットの斜視図である。
【図２６】第１実施形態の第２可動役物が初期位置にある第２可動役物ユニットの側面図である。
【図２７】第１実施形態の第２可動役物が動作位置にある第２可動役物ユニットの斜視図である。
【図２８】第１実施形態の第２可動役物が動作位置にある第２可動役物ユニットの側面図である。
【図２９】第１実施形態の別の一例を説明する、第２可動役物が動作位置にある第２可動役物ユニットの側面図である。
【図３０】第１実施形態の第３可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図３１】第１実施形態の第３可動役物が初期位置にある場合の第３可動役物ユニットの正面図である。
【図３２】第１実施形態の第３可動役物が初期位置にある場合の第３可動役物ユニットの背面図である。
【図３３】第１実施形態の第３可動役物が動作位置にある場合の第３可動役物ユニットの正面図である。
【図３４】第１実施形態の第３可動役物が動作位置にある場合の第３可動役物ユニットの背面図である。
【図３５】第１実施形態の第３可動役物が初期位置にある場合の、第３可動役物ユニットの正面図である。
【図３６】第１実施形態の第３可動役物が動作位置にある場合の、第３可動役物ユニットの正面図である。
【図３７】第１実施形態の左下可動材及び駆動系左前面カバーの拡大正面図である。
【図３８】第１実施形態の左下可動部材用配線の拡大図であり、（Ａ）は配線ガイド部材が結束バンドに左右交互に結束される部分の図、（Ｂ）は同左側に結束される部分の図、（Ｃ）は同右側に結束される部分の図である。
【図３９】第１実施形態の左下可動部材用配線の別の一例の拡大図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は側面図である。
【図４０】第１実施形態の第３可動役物が初期位置にある場合の画面表示の一例を示す図である。
【図４１】第１実施形態の第３可動役物が動作位置にある場合の画面表示の一例を示す図である。
【図４２】第１実施形態の第３可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。
【図４３】第１実施形態の第３可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。
【図４４】第１実施形態の第３可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。
【図４５】第１実施形態の第３可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。
【図４６】第１実施形態の第３可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。
【図４７】第１実施形態の第３可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。
【図４８】第１実施形態の第３可動役物が動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図である。
【図４９】第１実施形態の特別入賞装置ユニットを説明する図であり、（Ａ）は特別入賞装置ユニットの正面図、（Ｂ）は特別入賞装置ユニットの-平面図である。
【図５０】第１実施形態の開閉扉が閉状態の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。
【図５１】第１実施形態の開閉扉が開状態の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。
【図５２】第１実施形態の特別変動入賞装置ユニットの分解斜視図である。
【図５３】第１実施形態の装飾部を説明する図であり、（Ａ）はベース部材の正面図、（Ｂ）は前面装飾部材の背面図である。
【図５４】第１実施形態の本体部を説明する図であり、（Ａ）はベース部材の背面図、（Ｂ）はハウジング及び開閉扉ユニットの分解斜視図である。
【図５５】第１実施形態の舌状部材の構造を説明する図であり、（Ａ）は平面図、（Ｂ）は正面図である。
【図５６】第１実施形態の舌状部材の前後方向への動作を説明する開閉扉ユニットの斜視図であり、（Ａ）は舌状部材が前進した状態の図、（Ｂ）は舌状部材が後進した状態の図である。
【図５７】第１実施形態の係合軸を説明する図であり、（Ａ）は開閉扉ユニットの正面図であり、（Ｂ）はＡ−Ａ線における舌状部材及び係合軸の断面図である。
【図５８】第１実施形態の開閉扉ユニットの底面図であり、（Ａ）は舌状部材が前進した状態の図、（Ｂ）は舌状部材が後進した状態の図である。
【図５９】第１実施形態の開閉扉が閉状態の特別変動入賞装置ユニットの平面図である。
【図６０】第１実施形態の遊技球が２個流下している状態の特別変動入賞装置ユニットの平面図である。
【図６１】第１実施形態の遊技球が２個流下している状態の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。
【図６２】第１実施形態の開閉扉が閉状態の球通路における遊技球の転動状態を説明する図であり、（Ａ）は特別変動入賞装置ユニットの正面図、（Ｂ）はＡ−Ａでの断面図である。
【図６３】第１実施形態の開閉扉が閉状態における遊技盤の右下部の拡大正面図である。
【図６４】第１実施形態の開閉扉が開状態における遊技盤の右下部の正面図である。
【図６５】第１実施形態の開閉扉が閉状態における遊技盤の右下部の拡大斜視図である。
【図６６】第１実施形態の変形例１の特別変動入賞装置ユニットの平面図である。
【図６７】第１実施形態の変形例１の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。
【図６８】第１実施形態の変形例２の特別変動入賞装置ユニットの平面図である。
【図６９】第１実施形態の変形例２の特別変動入賞装置ユニットの斜視図である。
【図７０】第１実施形態の変形例３の球通路上流に設けられる隆起部及び段差の形状を説明する図であり、（Ａ）は、第１実施形態の変形例２の球通路の拡大正面図、（Ｂ）は、隆起部と段差の位置を入れ替えた本変形例の拡大正面図である。
【図７１】第１実施形態の変形例４の遊技機の遊技制御系のブロック図である。
【図７２】第１実施形態の変形例４の特別変動入賞装置ユニットの分解斜視図である。
【図７３】第１実施形態の変形例４のベース部材の背面図である。
【図７４】第１実施形態の変形例４の本体部の分解斜視図である。
【図７５】第１実施形態の変形例４のＶ扉の開閉動作を説明する図であり、（Ａ）はハウジングの正面図、（Ｂ）はＶ扉が閉鎖状態時のＡ−Ａ線断面図、（Ｃ）はＶ扉が開放状態時のＡ−Ａ線断面図である。
【図７６】第１実施形態の変形例４のＶ入賞ユニットが組み付けられたＶ扉が閉鎖状態のハウジングの背面斜視図である。
【図７７】第１実施形態の変形例４のＶ入賞ユニットが組み付けられたＶ扉が開放状態のハウジングの背面斜視図である。
【図７８】第２実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置と連動した演出を説明する画面遷移図である。
【図７９】第２実施形態の示唆キャラクタの選択テーブルであり、（Ａ）は高確率状態が決定し置換処理を実行しない場合のテーブル、（Ｂ）は高確率状態が決定しておらず置換処理を実行しない場合のテーブル、（Ｃ）は高確率状態が決定し置換処理を実行する場合のテーブル、（Ｄ）は高確率状態が決定しておらず置換処理を実行する場合のテーブルである。
【図８０】第２実施形態の示唆キャラクタの再設定テーブルである。
【図８１】第２実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置と連動した演出を説明する画面遷移図である。
【図８２】第２実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置と連動した演出を説明する画面遷移図である。
【図８３】第２実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置と連動した演出を説明する画面遷移図である。
【図８４】第２実施形態の変形例１の特別遊技状態における演出を説明する図である。
【図８５】第２実施形態の変形例１の演出の別の一例を説明する図である。
【図８６】第２実施形態の変形例２の演出を説明する図である。
【図８７】第２実施形態の変形例２の表示アイコンテーブルである。
【図８８】第２実施形態の変形例３の演出を説明する図である。
【図８９Ａ】全ての実施形態において実行される遊技制御装置１００によるメイン処理の前半の手順を示すフローチャートである。
【図８９Ｂ】全ての実施形態において共通して実行される遊技制御装置１００によるメイン処理の後半の手順を示すフローチャートである。
【図９０】全ての実施形態において共通して実行されるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９１】全ての実施形態において共通して実行される入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図９２】全ての実施形態において共通して実行される出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図９３】全ての実施形態において共通して実行される特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９４】全ての実施形態において共通して実行される始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９５】全ての実施形態において共通して実行されるハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【図９６】全ての実施形態において共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図９７】全ての実施形態において共通して実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９８】全ての実施形態において共通して実行される大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９９】全ての実施形態において共通して実行される特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１００】全ての実施形態において共通して実行される特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１０１】全ての実施形態において共通して実行される特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０２】全ての実施形態において共通して実行される特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０３】全ての実施形態において共通して実行される大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０４】全ての実施形態において共通して実行される大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０５】全ての実施形態において共通して実行される大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０６】全ての実施形態において共通して実行される小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０７】全ての実施形態において共通して実行される特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０８】全ての実施形態において共通して実行される特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０９】全ての実施形態において共通して実行される特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１０】全ての実施形態において共通して実行される変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１１】全ての実施形態において共通して実行される変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１２】全ての実施形態において共通して実行される特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。
【図１１３】全ての実施形態において共通して実行される特図変動中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。
【図１１４】全ての実施形態において共通して実行される特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１５】全ての実施形態において共通して実行される特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１６Ａ】全ての実施形態において共通して実行される特図表示中処理の前半の手順を示すフローチャートである。
【図１１６Ｂ】全ての実施形態において共通して実行される特図表示中処理の後半の手順を示すフローチャートである。
【図１１７】全ての実施形態において共通して実行される高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１８】全ての実施形態において共通して実行される時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１９】全ての実施形態において共通して実行される演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２０】全ての実施形態において共通して実行されるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１２１】全ての実施形態において共通して実行される小当りファンファーレ中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１２２】全ての実施形態において共通して実行されるファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２３】全ての実施形態において共通して実行される大入賞口開放中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２４】全ての実施形態において共通して実行される大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２５】全ての実施形態において共通して実行される大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２６】全ての実施形態において共通して実行される大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２７】全ての実施形態において共通して実行されるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１２８】全ての実施形態において共通して実行される大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２９Ａ】全ての実施形態において共通して実行される大当り終了処理の前半の手順を示すフローチャートである。
【図１２９Ｂ】全ての実施形態において共通して実行される大当り終了処理の後半の手順を示すフローチャートである。
【図１３０】全ての実施形態において共通して実行される特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１３１】全ての実施形態において共通して実行される小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３２】全ての実施形態において共通して実行される小当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３３】全ての実施形態において共通して実行される小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３４】全ての実施形態において共通して実行される小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３５】全ての実施形態において共通して実行される小当り残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３６】全ての実施形態において共通して実行される小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３７】全ての実施形態において共通して実行される小当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３８】全ての実施形態において共通して実行される小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３９】全ての実施形態において共通して実行される特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図１４０】全ての実施形態において共通して実行される演出制御装置に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４１】全ての実施形態において共通して実行される図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４２】全ての実施形態において共通して実行される２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４３】全ての実施形態において共通して実行される振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４４】全ての実施形態において共通して実行される演出制御装置によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。
【図１４５】全ての実施形態において共通して実行される演出ポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４６】全ての実施形態において共通して実行されるポイント初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４７】全ての実施形態において共通して実行されるポイント更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４８】全ての実施形態において共通して実行されるポイント交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４９】全ての実施形態において共通して実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５０】全ての実施形態において共通して実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５１】全ての実施形態において共通して実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５２】全ての実施形態において共通して実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５３】全ての実施形態において共通して実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５４】全ての実施形態において共通して実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５５】全ての実施形態において共通して実行されるラウンド第２実施形態の演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５６】全ての実施形態において共通して実行される演出モード移行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５７】全ての実施形態において共通して実行されるインターバル演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５８】全ての実施形態において共通して実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５９】全ての実施形態において共通して実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６０】全ての実施形態において共通して実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６１】全ての実施形態において共通して実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６２】全ての実施形態において共通して実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６３】第２実施形態の変形例１において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６４】第２実施形態の変形例１において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６５】第２実施形態の変形例２において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６６】第２実施形態の変形例２において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６７Ａ】第２実施形態の変形例３において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６７Ｂ】第２実施形態の変形例３において実行される演出ボタン操作演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６８】第２実施形態の変形例３において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６９】３実施形態の期待度の高いリーチの一つであるＶＳリーチが順に演出される一例を説明する図である。
【図１７０】３実施形態の期待度の高いリーチの一つであるＶＳリーチが順に演出される一例を説明する図である。
【図１７１】３実施形態の期待度の高いリーチの一つであるＶＳリーチが順に演出される一例におけるタイムチャートである。
【図１７２】第３実施形態の履歴と同じＶＳリーチを異なる態様で実行する例（置換例）を説明する画面遷移図である。
【図１７３】第３実施形態の履歴のＳＰリーチとは異なる種類（系統）のＳＰリーチを実行する例（切替例）を説明する画面遷移図である。
【図１７４】第３実施形態の切替演出における各役物の動作タイミングを示すタイムチャートである。
【図１７５】第３実施形態の補正演出の一例を説明する図である。
【図１７６】第３実施形態の連続演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１７７】第３実施形態の連続演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１７８】第３実施形態の連続演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１７９】第３実施形態の変動表示ゲームと役物の動作タイミングを説明するタイムチャートである。
【図１８０】第３実施形態のＳＰリーチの履歴ではなく、先読み演出（保留表示変化）と同じ表示が第３可動役物内に表示される場合の画面遷移図である。
【図１８１】第３実施形態の変形例１において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１８２】第３実施形態の変形例１において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１８３】第３実施形態の変形例１において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１８４】第３実施形態の変形例１において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１８５】第３実施形態の変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１８６】第３実施形態の変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１８７】第３実施形態の変形例１において実行される判定演出の別の一例におけるタイムチャートである。
【図１８８】第３実施形態の変形例１における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。
【図１８９】第３実施形態の変形例１における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。
【図１９０】第３実施形態の変形例１の擬似連演出の別の一例を表す画面遷移図である。
【図１９１】第３実施形態の変形例１の擬似連変動の別の一例を表す画面遷移図である。
【図１９２】第３実施形態の変形例１のタイムチャートである。
【図１９３】第３実施形態の演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９４】第３実施形態の演出内容決定処理において参照される変動パターンテーブルであり、（Ａ）ははずれ変動パターンテーブル、（Ｂ）はあたり変動パターンテーブルである。
【図１９５】第３実施形態の各ＳＰリーチ同士の変動時間値の差分を表す図である。
【図１９６】第３実施形態の変形例１の演出制御を実行する演出内容決定処理である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１１】
〔遊技機全体図〕
図１は、本発明の全ての実施形態に共通する、遊技機１０の斜視図である。
【００１２】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１３】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１４】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板、メイン基板）１００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１６】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１７】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１８】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１９】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２０】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２１】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２２】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２３】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２４】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）、小当り遊技状態（小当り状態）である。
【００２５】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２６】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２７】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２８】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２９】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００３０】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
【００３１】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３２】
〔遊技盤〕
続いて、図２Ａを参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２Ａは、本発明の全ての実施形態に共通する、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３３】
図２Ａに示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３５】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３６】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｃへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｃを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞しやすくなっている。
【００３７】
センターケース４０の右側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
可動部材３７ｂは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４１】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４２】
普通変動入賞装置３７の右下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するスライド形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
【００４３】
一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、及び特別変動入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、普通変動入賞装置３７の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００４４】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４５】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００４６】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００４７】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００４８】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００４９】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５１】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００５２】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５３】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００５４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００５５】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００５６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、ランプ表示装置８０のランプ表示部１、２において、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）によって第四特別図柄（第４図柄）が変動する。ランプ表示部１、２の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
【００５７】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００５８】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００５９】
第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様（小当り結果態様）が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値（小当り判定値）は、大当り値（大当り判定値）と異なる。
【００６０】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
【００６１】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【００６２】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【００６３】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置３９が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置３９が開放される。
【００６４】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６６】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６７】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ（３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６８】
図２Ｂは、遊技領域３２の右下側に設けられるランプ表示装置８０の構成を示す図である。ランプ表示装置８０は、図柄（後述の第四特別図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示（点滅）を実行するランプ表示部１、２（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数（保留数）報知用のランプ表示部３−６（ＬＥＤ）を有する。なお、ランプ表示装置８０は、演出制御装置３００（後述）で制御される。
【００６９】
ランプ表示部１、２は、変動表示として所定の点滅周期で点滅する。一括表示装置５０の特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３における変動表示の変動時間が遊技制御装置１００で計測されるのに対して、ランプ表示装置８０のランプ表示部１、２の変動時間は演出制御装置３００（後述）で計測される。
【００７０】
ランプ表示部３、４（飾り特図１保留ＬＥＤ１、飾り特図１保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図１保留数（第１始動記憶数）を表示する。同様に、ランプ表示部５、６（飾り特図２保留ＬＥＤ１、飾り特図２保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図２保留数（第２始動記憶数）を表示する。
【００７１】
ランプ表示部１、２（後述の第四特別図柄）の点滅周期と、ランプ表示部３−６（飾り特図保留）の点滅周期は、いずれも同じ２００ｍｓｅｃ（１００ｍｓｅｃオン、１００ｍｓｅｃオフ）でよいが、飾り特図保留と第四特別図柄を区別し易いように点滅周期を異ならせてもよい。また、ランプ表示部１−６のオン／オフ（表示／非表示）の時間を異ならせてもよい。
【００７２】
（第１実施形態［遊技機の構成・配線ガイド・変動入賞装置ほか］）
〔遊技制御装置〕
図３は、第１実施形態の遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７３】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置２６０で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７４】
電源装置２６０は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部２７０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部２８０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部２９０などを備える。
【００７５】
本実施形態では、電源装置２６０は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部２８０及び制御信号生成部２９０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置２６０若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部２８０及び制御信号生成部２９０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７６】
バックアップ電源部２８０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部２９０は、例えば通常電源部２７０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７７】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７８】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００７９】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８０】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００８１】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８３】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８４】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８５】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８６】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００８８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００８９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９０】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【００９１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【００９２】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置２６０から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９３】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００９４】
遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号は、第２入力ポート１２３を介して入力部１２０に入力される。
【００９５】
また、入力部１２０には、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。また、第１入力ポート１２２には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。
【００９６】
また、入力部１２０には、電源装置２６０からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置２６０からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９７】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【００９８】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９９】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１００】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０１】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば、遊技機１０が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０２】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１０３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１０４】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１０５】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１０６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０７】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置２６０から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１０８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１１０】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、第１実施形態の遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１１１】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１１２】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１１３】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１１４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１１５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１１６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１１７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１１８】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１１９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。なお、盤装飾装置４６には、前述のランプ表示装置８０が含まれてよい。
【０１２１】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１２２】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１２３】
電源装置２６０の通常電源部２７０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１２４】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部２７０に設けるようにしてもよい。
【０１２５】
電源装置２６０の制御信号生成部２９０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１２６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２７】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２９】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１３１】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１３２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３３】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１３５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。
【０１３６】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０１３７】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１３８】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１３９】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１４０】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１４１】
［遊技機の構造］
図５は、第１実施形態の遊技盤３０及び制御ベースユニット４００等の分解斜視図である。遊技盤（遊技盤ユニット）３０は、制御ベースユニット４００の前面に固定される。制御ベースユニット４００の背面には、制御ベースユニット４００の開口と位置を合わせて表示装置４１が固定される。制御ベースユニット４００には、各種の役物が配設されるが、このうちは、初期位置にある場合、遊技盤ユニット３０に隠れるため、正面視で視認できないか視認し難い。また、遊技盤ユニット３０の開口は、表示装置４１を視認可能なように形成される。
【０１４２】
遊技盤３０は、遊技盤３０のベース部材となるベニア板３０ａの前面に、センターケース（遊技演出構成体）４０、特別変動入賞装置ユニット７００、始動入賞口ユニット８００、一般入賞口ユニット８４０、球誘導部８５０が嵌合されて構成される。これらのユニット及び部材は、遊技盤３０に嵌合されるとともに、遊技制御装置１００等と電気的に接続され、各ユニットが備えるスイッチ類の検出信号や各ユニットが備えるソレノイドへの駆動電力の伝達路となる。
【０１４３】
特別変動入賞装置ユニット７００は、特別遊技状態において大入賞口が開口する装置であり、大入賞口のほかに右側面に一般入賞口３５を１個備える。
【０１４４】
始動入賞口ユニット８００は、特図１と特図２の始動入賞口を備えるユニットであり、一般入賞口ユニット８４０は、複数の一般入賞口３５を備えるユニットである。
【０１４５】
球誘導部８５０は、遊技領域３２の右側を流下した遊技球を横方向へ転動させて、特別変動入賞装置３９等へ誘導する部材である。
【０１４６】
また、センターケース４０の左下部に設けられる３段流路４０ｅ、左球誘導部４０ｄは、それぞれ遊技球を遊技領域３２の中ほどへ誘導するために設けられる。
【０１４７】
［制御ベースユニット］
図６は、第１実施形態の制御ベースユニット４００の分解斜視図である。役物を収容する躯体である制御ベース４０１に、第３可動役物ユニット６００、第２可動役物ユニット５００、第１可動役物ユニット４１０の順に取り付けられる。第１可動役物ユニット４１０の下部には、さらに球排出路４０２、４０３が前面から取り付けられて固定される。
【０１４８】
制御ベース４０１は、各可動役物ユニットを収容するために所定の深さを備え、背面板４０１ｅを底にして上板４０１ａ、左板４０１ｂ、下板４０１ｃ、右板４０１ｄが一体に形成される。背面板４０１ｅには、表示画面を視認可能とするための開口４０１ｆが形成され、開口４０１ｆの背面に表示装置４１が取り付けられる。
【０１４９】
第１可動役物ユニット４１０は、矩形の構成体の上部であって表示装置４１の上方に位置する場所に、往復動作可能な前面装飾可動部材４１１（図７参照）、及び回転動作可能な回転装飾部材４３０（図７参照）を有する第１可動役物４１０ａを備える。
【０１５０】
後述するように、第１可動役物ユニット４１０のうち、第２ベース部材４４９は、上辺部４４９ａ、左辺部４４９ｂ、下辺部４４９ｃ、右辺部４４９ｄからなる。
【０１５１】
第２可動役物ユニット５００は、表示装置４１の下方を初期位置として、動作状態では表示装置４１の前面中央に移動する第２可動役物５００ａを備える。第２可動役物５００ａは、初期位置から動作位置へ移動すると、一対のアーム５０５を上方へ回動し、プロペラ５０１を回転させる。
【０１５２】
第３可動役物ユニット６００は、表示装置４１の外縁部を初期位置として、動作状態では表示装置４１の前面左右に移動する一対の可動役物（第３可動役物６００ａ）を備える。第３可動役物６００ａは、他の可動役物と連動して動作することが可能である。
【０１５３】
図７は、第１実施形態の第１可動役物ユニット４１０の分解斜視図である。
【０１５４】
第１可動役物ユニット４１０は、矩形の第２ベース部材４４９に門型の第１ベース部材４４０が取り付けられ、第１ベース部材４４０の上部中央付近に、回転装飾部材（第１可動部材）４３０、装飾ベース部材（装飾板）４２０、前面装飾可動部材（第２可動部材）４１１の順に前方から取り付けられる。
【０１５５】
第１ベース部材４４０は、上辺部４４０ａ、左辺部４４０ｂ、右辺部４４０ｃからなる。
【０１５６】
第１ベース部材４４０の上辺部４４０ａには、回転装飾部材４３０を回動させるための駆動源としてモータ４４１が配設され、同上辺の中央付近には、回転装飾部材４３０を軸支する軸部４４３が形成される。
【０１５７】
また、左辺部４４０ｂには、装飾が施されるとともに、モータ４４９（図１５参照）等の駆動機構を遊技者の視線から隠蔽可能な部材であるカバー板４４０ｅが設けられる。
【０１５８】
また、右辺部４４０ｄには、上下方向に可動する右側可動部材（第３可動部材）４４４が設けられる。
【０１５９】
第２ベース部材４４９は、上辺部４４９ａ、左辺部４４９ｂ、下辺部４４９ｃ、右辺部４４９ｄからなる。上辺部４４９ａには、装飾ベース部材４２０と一体的な装飾が全体的に施され、上辺部４４９ａの中央左側には下方へ伸びる装飾部４４９ｆ、中央右側には装飾部４４９ｇが設けられる。
【０１６０】
［第１可動役物］
図８は、第１実施形態の第１可動役物４１０ａが初期状態にある前面装飾可動部材４１１の正面図であり、図９は、第１実施形態の第１可動役物４１０ａが動作状態にある前面装飾可動部材４１１の正面図である。
【０１６１】
第１可動役物４１０ａは、前面装飾可動部材４１１、装飾ベース部材４２０、回転装飾部材４３０を含み、前面装飾可動部材４１１、装飾ベース部材４２０は、内部に照明源（図示省略）を備える。また、前面装飾可動部材４１１の一部及び装飾ベース部材４２０は、内部の照明源及び周辺外部から供給される照明光を四方へ反射、散乱するための多面状の装飾部を備え、その外形は透光性の部材によって形成される。
【０１６２】
装飾ベース部材４２０の前面に配置される前面装飾可動部材４１１は、前面左装飾可動部材４１１ａ及び前面右装飾可動部材４１１ｂから成り、図９に示すように、前面左装飾可動部材４１１ａ及び前面右装飾可動部材４１１ｂは、左右方向へと離間することが可能である。
【０１６３】
また、装飾ベース部材４２０の背面に配設される回転装飾部材４３０は、装飾が施された一対のフィン４３１を備える。初期位置にあるフィン４３１は、装飾ベース部材４２０の背面に隠れるため、正面から視認できないが、図９に示すように、回転装飾部材４３０の回転動作によって、フィン４３１が動作位置へ回動すると、横長の略矩形状に形成される装飾ベース部材４２０の上下にフィン４３１が視認可能となる。
【０１６４】
フィン４３１の内部は、フィン４３１の取付方向から入射される光を前方へと反射可能な反射部を備え、フィン４３１自体が導光板として形成される。そして、フィン４３１全体は透光性部材によって形成される。
【０１６５】
なお、後述するように、回転装飾部材４３０（カム板４３３）が１回転するごとに、前面装飾可動部材４１１は、連動して斜め左右方向へ４回往復動作する。
【０１６６】
このように、第１可動役物４１０ａが初期位置にある場合には、フィン４３１は、正面視で視認できず、また、前面左装飾可動部材４１１ａ及び前面右装飾可動部材４１１ｂは接している。第１可動役物４１０ａが動作位置にある場合には、フィン４３１は、正面視で視認可能であり、また、前面左装飾可動部材４１１ａ及び前面右装飾可動部材４１１ｂは離間している。そして、前面装飾可動部材４１１と回転装飾部材４３０は、連動して繰り返し初期位置と動作位置とを往復ないし回転する。
【０１６７】
図１０は、第１実施形態の前面装飾可動部材４１１の背面図であり、図１１は、同背面から見た斜視図である。また、図１２は、第１実施形態の装飾ベース部材４２０の正面図である。
【０１６８】
前面左装飾可動部材４１１ａ及び前面右装飾可動部材４１１ｂには、回転装飾部材４３０と係合する連結部材４３２（図１３及び図１４参照）を備える。連結部材４３２は、前面装飾可動部材４１１の背面に設けられる連結口（ネジ穴）４１３に固定される。
【０１６９】
また、前面装飾可動部材４１１の背面には、スライドピン４２４を取り付けるための一対の支持体４１４が複数形成される。各支持体４１４には、スライドピン４２４の端部を貫通させて保持するためのスライド穴４１４ａが設けられ、また、各支持体４１４は、装飾ベース部材４２０が備えるスライドピン４２４へ到達可能なように、所定の高さ方向の長さをもつ。
【０１７０】
前面左装飾可動部材４１１ａの背面上方と背面下方には、それぞれ一対の支持体４１４が形成され、各一対の支持体４１４が対応するスライドピン４２４をそれぞれ両脇から挟持することで、前面左装飾可動部材４１１ａは装飾ベース部材４２０に支持される。スライドピン４２４は、両端部に支持体４１４のスライド穴４１４ａと係合する係合部４２４ａが形成される。係合部４２４ａには、スライド穴４１４ａが左右に移動しないように規制するフランジが形成され、係合部４２４ａによって支持体４１４に挟持される。
【０１７１】
また、前面右装飾可動部材４１１ｂの背面上方と背面下方にも同様に、それぞれ一対の支持体４１４が形成され、各一対の支持体４１４が対応するスライドピン４２４をそれぞれ両脇から挟持することで、前面右装飾可動部材４１１ｂは装飾ベース部材４２０に支持される。
【０１７２】
また、前面左装飾可動部材４１１ａ、及び前面右装飾可動部材４１１ｂは、光を拡散させる拡散シート（図示省略）が設けられた底部材４１８（４１８ａ、４１８ｂ）を備える。底部材４１８は、拡散シートに代えて、あるいは拡散シートとともに、ＬＥＤ基板を備えるものであってもよい。
【０１７３】
図１２に示されるように、装飾ベース部材４２０には、前面装飾可動部材４１１に設けられる各支持体４１４に対応する位置に、支持体４１４を通過させる矩形開口部材４２２が複数設けられる。各矩形開口部材４２２には、開口に臨むようにスライドピン係合部材４２２ａが設けられ、スライドピン４２４に係合される。各スライドピン係合部材４２２ａは、ネジ穴４１９において螺合されて装飾ベース部材４２０に固定される。各スライドピン係合部材４２２は、支持体４１４とともにスライドピン４２４に対する装飾ベース部材４２０の支持部材である。
【０１７４】
各矩形開口部材４２２は、支持体４１４の動作範囲（スライド範囲）を規制するため、前面左装飾可動部材４１１ａ及び前面右装飾可動部材４１１ｂの動作範囲を規制するとともに、前面装飾可動部材４１１の動作方向を規制する。
【０１７５】
また、装飾ベース部材４２０には、連結部材４３２（図１３参照）が通過可能であり、連結部材の移動方向を規制する規制開口４２１ａ、４２１ｂが設けられる。規制開口４２１ａ、４２１ｂは、カム板４３３（図１３、図１４参照）の中心に対して対称な位置に一対形成される。また、規制開口４２１ａ、４２１ｂは、矩形開口部材４２２と長さ方向を平行にして形成される。
【０１７６】
規制開口４２１は、連結部材４３２がカム板４３３の回転に同期して回転動作することを規制し、斜め方向に対する往復直線動作のみを許容する。つまり、規制開口４２１は、連結部材４３２を介して前面装飾可動部材４１１の動作を一定方向にのみ規制する。
【０１７７】
なお、矩形開口部材４２２、規制開口４２１は、曲線状に形成されてもよく、これによって、前面装飾可動部材４１１を曲線上において往復動作させることができる。この場合、スライドピン４２４は、曲線動作に追随可能な形状又は樹脂等の湾曲可能な素材にすることで上記のスライドピン４２４と同等な作用（一定方向のみに動作をさせる）を発揮できる。
【０１７８】
また、前面装飾可動部材４１１が、直線方向のみならず複数の平面方向に移動可能なように、矩形開口部材４２２、規制開口４２１には、カム板４３３の回転方向に対してさらに幅を持たせて形成してもよい。これによって、前面装飾可動部材４１１の動作態様に幅を持たせることができ、遊技の興趣を高められる。
【０１７９】
図１３は、第１実施形態の連結部材４３２が無限ガイド溝４３４の凹部に位置する場合の回転装飾部材４３０の正面図であり、図１４は、同連結部材４３２が無限ガイド溝４３４の凸部に位置する場合の回転装飾部材４３０の正面図である。
【０１８０】
回転装飾部材４３０は、軸部４４３（図７参照）に対して固定される固定部材４３５を備える。固定部材４３５の外周部には、連結部材４３２のガイド部材４３２ａをガイドする無限ガイド溝４３４が形成され、無限ガイド溝４３４の外側の対称となる位置に一対のフィン４３１が形成される。無限ガイド溝４３４は、固定部材４３５と一体となって、カム板４３３を成す。つまり、カム板４３３、無限ガイド溝４３４、固定部材４３５、フィン４３１は、可動役物として機能する。
【０１８１】
また、回転装飾部材４３０は、連結部材４３２の一端に設けられるガイド部材４３２ａによって、無限ガイド溝４３４と係合される。
【０１８２】
無限ガイド溝４３４は、９０度間隔で凹部と凸部が配設される４回対称形状の環状の溝であり、凹部においてカム板４３３の中心部からの距離が短くなり、凸部においてカム板４３３の中心部からの距離が長くなる。
【０１８３】
つまり、ガイド部材４３２ａが無限ガイド溝４３４の凹部にある場合は、連結部材４３２は、中心部からの距離が短い場所に位置し、ガイド部材４３２ａが無限ガイド溝４３４の凸部にあるときは、連結部材４３２は、中心部からの距離が長い場所に位置する。
【０１８４】
ガイド部材４３２ａは、無限ガイド溝４３４をスライド可能であるが、規制開口４２１によって連結部材４３２が斜め方向への往復直線動作のみに移動を制限されるため、ガイド部材４３２ａはカム板４３３の回転動作に同期して回転せずに、カム板４３３の中心部からみて常時同一方向に位置する。そのため、カム板４３３が回転すると、ガイド部材４３２ａは、回転方向への移動を規制されながら、無限ガイド溝４３４にガイドされて凹部と凸部を連続的にスライドすることで、正面視で斜め方向への往復動作をする。そして、ガイド部材４３２ａを介して（連結部材４３２を介して）前面装飾可動部材４１１は斜め左右に連続的に往復動作する。無限ガイド溝４３４には、４箇所の凹部と４箇所の凸部が設けられるため、カム板４３３が１回転すると、前面装飾可動部材４１１は、４回往復動作する。
【０１８５】
そして、カム板４３３は、無限ガイド溝４３４の外周に固定されたフィン４３１も回転させるため、モータ４４１の駆動力によって、フィン４３１及び前面装飾可動部材４１１を動作させることができる。
【０１８６】
図１５は、第１実施形態の第１ベース部材４４０の正面図である。ここに示す構造は、第１ベース部材４４０のみであり、第２ベース部材４４９、回転装飾部材４３０、装飾ベース部材４２０、前面装飾可動部材４１１は含まれない。
【０１８７】
第１ベース部材４４０は、回転装飾部材４３０、装飾ベース部材４２０、前面装飾可動部材４１１を取り付ける門型のベース部材である。第１ベース部材４４０の各辺は、上辺部４４０ａ、左辺部４４０ｂ、右辺部４４０ｄである。
【０１８８】
上辺部４４０ａの中央部には、回転装飾部材４３０を軸支する軸部４４３が形成され、軸部４４３の左隣にギア４４２が設けられる。また、ギア４４２の左隣にモータ４４１が設けられ、モータ４４１に軸着されるギア４４１ａは、ギア４４２と噛み合わされる。ギア４４２は、軸部４４３の基底部に設けられるギア（図示省略）とも噛み合わされる。そのため、ギア４４２を介してモータ４４１の駆動力が軸部４４３に供給され、軸部４４３が回転すると、軸部４４３に固定されたカム板４３３が回転する。そして、カム板４３３が回転すると、上記のとおり、第１可動役物４１０ａである前面装飾可動部材４１１及びフィン４３１が一体となって可動演出並びに発光演出を実行する。
【０１８９】
軸部４４３の底に嵌め込まれるリング状の部材には、センサ４４５の検出光を遮るリブ４４３ａが形成され、軸部４４３が初期位置にあるか否かを検出する。
【０１９０】
さらに、上辺部４４０ａには、付勢部材４４６が設けられ、初期位置から下方の動作位置へと移動（落下）した第１可動役物ユニット４１０の初期位置への復帰を補助する。
【０１９１】
左辺部４４０ｂには、モータ４４９が配設され、モータ４４９は、動作位置へ移動した（落下した）上辺部４４０ａに初期位置へ戻る（復帰する）駆動力を供給する。
【０１９２】
右辺部４４０ｄの下部には、上下方向に移動可能な右側可動部材４４４が設けられる。右側可動部材４４４は、前面装飾可動部材４１１及び回転装飾部材４３０の動作と連動して、下方に移動する落下演出を実行することが可能である。
【０１９３】
このように、第１可動役物４１０ａを構成する複数の可動部材（前面装飾可動部材４１１及びフィン４３１）を動作させるための駆動力は、第１ベース部材４４０に配設されるモータ４４１によって供給される。つまり、前面装飾可動部材４１１及びフィン４３１を含む複数の可動部材から成る第１可動役物４１０ａは、１個の駆動源によって駆動力を供給されるため、可動部材ごとに駆動源が配設される場合と比較して、駆動源が削減される。
【０１９４】
なお、前面装飾可動部材４１１は、支持体４１４によらずに、連結部材４３２のみによって支持されてもよい。この場合、前面装飾可動部材４１１は、装飾ベース部材４２０ではなく、無限ガイド溝４３４に支持される。
【０１９５】
〔第１実施形態（カム及び前面装飾可動部材）の一形態〕
ここまで説明した第１可動役物４１０ａに関する構成を有する遊技機として、以下の遊技機を挙げることができる。
【０１９６】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、表示装置において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機がある。
【０１９７】
このような遊技機として、駆動モータからの駆動力を複数のギアやアームを介して伝達させることで、可動役物ユニットを回動して表示装置の前面に移動させ、演出実行状態と非演出実行状態とに変換可能な遊技機が提供されている（例えば、特許文献Ｘ）。
【０１９８】
【特許文献Ｘ】特開２０１５−１０７１５７号公報
【０１９９】
しかしながら、上に挙げた従来の遊技機では、可動役物ユニットを表示装置の前面に移動する際に、可動部材ごとに駆動源（モータ）を配置しており、駆動源や動力伝達機構（ギア）の配置スペースが大きなものとなっていた。また、上に挙げた従来の遊技機では、製造コストの高止まり及び駆動源からの発熱によって遊技機を構成する各部品に影響を与えるおそれがある。
【０２００】
そこで、本発明は、可動役物を動作させるにあたって、複数の可動部材を少ない駆動源で駆動させ、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【０２０１】
（１）所定の演出に対応して動作可能な可動役物と、前記可動役物に駆動力を供給する駆動源を備えた遊技機において、前記可動役物の外縁に形成された溝部と、前記溝部と係合可能な連結部材と、前記可動役物より前側に配設される可動部材と、備え、前記可動部材は、前記連結部材と係合可能であり、該連結部材を介して前記駆動源からの駆動力を伝達することで動作可能となることを特徴とする遊技機。
【０２０２】
（２）前記連結部材の移動方向を所定の直線方向のみに規制する規制開口を有する装飾板をさらに備え、前記装飾板は、前記可動役物と前記可動部材の間に配置され、前記連結部材は、前記規制開口に挿通され、直線的に往復移動することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０２０３】
（３）前記可動部材は、複数の可動部材からなり、前記複数の可動部材同士は、前記可動役物の回転によって離間と当接を繰り返すことを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０２０４】
（１）の発明によれば、１個の駆動源によって可動役物（カム板４３３）と可動部材（前面装飾可動部材４１１）の動作が賄われるため、可動部材ごとに駆動源が配置される場合と比較して駆動源が削減される。
【０２０５】
（２）の発明によれば、装飾板（装飾ベース部材４２０）に設けられる規制開口４２１ａによって、可動部材の動作方向が直線的な往復動作に限定されるため、可動部材周辺に他の構造物を配置し易くなる。
【０２０６】
（３）の発明によれば、可動部材は複数の可動部材（前面左装飾可動部材４１１ａ及び前面右装飾可動部材４１１ｂ）からなり、各可動部材が離間と当接を繰り返すことで、遊技者の目を楽しませる演出を提供することができる。
【０２０７】
［第２可動役物］
図１６は、第１実施形態の第２可動役物ユニット５００の分解斜視図である。第２可動役物ユニット５００に設けられる第２可動役物５００ａは、主として、昇降ユニット５１０（図１７参照）の上下の移動演出、左右のアーム５０５の回動演出、プロペラ５０１の回転演出並びにこれら構成部材の発光演出からなる。第２可動役物５００ａは、表示装置４１の下方を初期位置とし、表示装置４１の前方中央を動作位置として上下に移動が可能である。
【０２０８】
第２可動役物ユニット５００は、背面ベース部材５３０、中面ベース部材５２０、前面固定部材５０４、下部固定部材（前面カバー）５４７によって構成される基礎ユニット５４０と、昇降ベース部材５１５、一対のアーム５０５、前面装飾部材５０２、プロペラ５０１等によって構成される昇降ユニット５１０と、を備える。基礎ユニット５４０及び初期位置にある昇降ユニット５１０は、遊技盤３０によって正面視で視認できないが、動作位置にある昇降ユニット５１０は、遊技盤３０と重ならない表示装置４１の前方へ移動することで、遊技者の視線正面へと躍り出る。
【０２０９】
背面ベース部材５３０には、昇降ユニット５１０を昇降させるための駆動部材として、複数のギア５３１、５３２、５３３及びラックガイド５３４が設けられる。背面ベース部材５３０は、第２可動役物ユニット５００の土台となる部材であり、第３可動役物ユニット６００のベース部材６０１（図６、図３０参照）の下部中央に取り付けられる。
【０２１０】
中面ベース部材５２０は、昇降ユニット５１０へ駆動力を供給するモータ５２２、昇降ユニット５１０の移動をガイドする昇降ガイド溝５２１が設けられ、背面ベース部材５３０に取り付けられる。
【０２１１】
前面固定部材５０４は、中面ベース部材５２０との間に昇降ベース部材５１５を挟み込んで中面ベース部材５２０、及び背面ベース部材５３０に取り付けられる。具体的には、背面ベース部材５３０に形成されるネジ穴５３７、５３８と中面ベース部材５２０に形成されるネジ穴５２７、５２８に前面固定部材５０４の各ネジ穴が対応してネジ留めされる。
【０２１２】
下部固定部材（前面カバー）５４７は、第２可動役物ユニット５００が前方へ傾かないように支持し、中面ベース部材５２０へ取り付けられる。
【０２１３】
昇降ベース部材５１５は、昇降ユニット５１０を支持する部材であり、昇降ベース部材５１５に設けられるラック５１７の昇降に伴って上下に移動可能である。ラック５１７は、ラックガイド５３４に収容される。また、ラック５１７は、背面ベース部材５３０に設けられる上従動ギア５３３（図１８参照）と咬合することで、昇降ベース部材５１５を上下方向に支持する。ただし、このままでは、昇降ベース部材５１５は、ラック５１７のみの一本脚に支持される不安定な状態であるため、ガイドピン５１８（図１８参照）が昇降ガイド溝５２１にガイドされ、背面ベース部材５３０に対して昇降ベース部材５１５の横方向への移動が規制される。
【０２１４】
昇降ベース部材５１５に設けられる一対の回動ガイド部材５１６（ガイド溝）には、アーム５０５の突起状の回動ガイド部材５０８（図１８参照）が対応して挿入され、アーム５０５の回動をガイドするとともに、その回動幅を規制する。回動ガイド部材５１６の上部には、弾性部材５０９（ねじりばね）を係止するための一対の上係止部５１５ａ及び下係止部５１５ｂが設けられる。
【０２１５】
また、昇降ベース部材５１５には、プロペラ５０１を駆動するモータ５１２が取り付けられる。モータ５１２の出力軸には、ウォーム５１３が軸着され、ウォーム５１３は、ウォームホイール５１４と噛合される。ウォームホイール５１４の軸線の先は、前面装飾部材５０２を貫通して、プロペラ５０１と接続される。
【０２１６】
一対のアーム５０５は、昇降ベース部材５１５の支持部５１５ｃが被支持部５０６に挿し込まれて昇降ベース部材５１５にそれぞれ取り付けられる。アーム５０５は、被支持部５０６を軸部として、弾性部材５０９の付勢によって端部を上方へ回動する。アーム５０５は、被支持部５０６を軸として所定の範囲が前面装飾部材５０２と重なるため、当該重なる部分には装飾が施されておらず（非装飾部分）、当該重なる部分以外には、装飾が施されている。
【０２１７】
前面装飾部材５０２は、昇降ベース部材５１５との間にアーム５０５の非装飾部分を挟み込んで昇降ベース部材５１５に取り付けられる。前面装飾部材５０２の下部には、後述するように、昇降ユニット用配線５４５（図２５参照）の撓みや伸びに対応するための可動配線固定部材５０３が設けられる。
【０２１８】
次に、図１７から図２０を参照して、第２可動役物５００ａが初期位置にある場合の第２可動役物ユニット５００について説明する。図１７は、第１実施形態の第２可動役物５００ａが初期位置にある状態の第２可動役物ユニット５００の正面図である。図１８は、背面ベース部材５３０及び中面ベース部材を除いた同背面図である。
【０２１９】
図１７に示すように、第２可動役物５００ａが初期位置にある場合は、昇降ユニット５１０が下限まで下降しており、一対のアーム５０５が略真横に腕を伸ばすように水平方向に位置している。
【０２２０】
初期位置にある第２可動役物ユニット５００を背面から見ると、図１８に示すように、突起状の回動ガイド部材５０８は、回動ガイド部材５１６の円弧状ガイド溝の内側端部に当接してアーム５０５の水平状態を保持している。また、ラック５１７が下限まで下降しており、ラック５１７に設けられる遮蔽リブ５３６が、センサ５３５の検出光を遮ることで、昇降ユニット５１０が初期位置にあることが検出される。
【０２２１】
モータ５２２の出力軸に軸着された駆動ギア５３１は、下従動ギア５３２と咬合され、下従動ギア５３２は、さらに、上従動ギア５３３と咬合されて、モータ５２２の駆動力を上従動ギア５３３へ伝達する。上従動ギア５３３は、さらに、ラック５１７と咬合されて、モータ５２２の駆動力をラック５１７へ伝達する。
【０２２２】
つまり、モータ５２２、駆動ギア５３１、下従動ギア５３２、上従動ギア５３３、ラック５１７は、昇降ユニット５１０の駆動機構を構成する。なお、駆動ギア５３１、下従動ギア５３２、上従動ギア５３３は、いずれも背面ベース部材５３０に軸支される。
【０２２３】
続いて、アーム５０５の支持について説明する。図１９は、第１実施形態の第２可動役物５００ａが初期位置にある状態の前面装飾部材５０２を除いた第２可動役物ユニット５００の正面図である。また、図２０は、背面ベース部材５３０を除いた同背面図である。
【０２２４】
図１９に示すように、アーム５０５は、被支持部５０６によって昇降ベース部材５１５に支持される。
【０２２５】
弾性部材５０９は、下被係止部５０９ｂを支点としてアーム５０５を外側へと回動するように付勢する部材であり、例えば、金属製の線材によって形成されるねじりばねである。ただし、昇降ユニット５１０が初期位置にある場合には、第２ガイド部材５０７ｂが前面固定部材５０４の規制部５０４ａに当接して、アーム５０５の横方向への回動が抑止される。弾性部材５０９は、線材を円形に成形された上被係止部５０９ａにおいて上係止部５１５ａと係止される。また、弾性部材５０９は、下被係止部５０９ｂにおいて下係止部５１５ｂと係止される。さらに、弾性部材５０９は、線材を楕円に成形された作用部５０９ｃにおいてアーム５０５に設けられる第１ガイド部材５０７ａと係合される。作用部５０９ｃは、第１ガイド部材５０７ａがスライド移動可能な長さ方向の幅をもって成形される。
【０２２６】
図２０は、図１８との対比において、中面ベース部材５２０を含めて第２可動役物５００ａが初期位置にある状態を説明する。
【０２２７】
中面ベース部材５２０に形成される昇降ガイト溝５２１には、昇降ベース部材５１５に設けられるガイドピン５１８が係合される。昇降ガイド溝５２１は、上下方向に長さ方向をもって形成され、昇降ベース部材５１５の上下方向の移動範囲を規制するとともに、横方向への移動を規制し、昇降ベース部材５１５の昇降をガイドする。第２可動役物５００ａが初期位置にある場合、ガイドピン５１８は、昇降ガイド溝５２１の下限に位置し、昇降ガイド溝５２１の最下部と当接する。
【０２２８】
次に、図２１から図２４を参照して、第２可動役物５００ａが動作位置にある場合の第２可動役物ユニット５００について説明する。図２１は、第１実施形態の第２可動役物５００ａが動作位置にある状態の第２可動役物ユニット５００の正面図である。図２２は、背面ベース部材５３０及び中面ベース部材５２０を除いた同背面図である。
【０２２９】
図２１に示すように、モータ５２２（図１６参照）の駆動力が伝達されてラック５１７が上方へ押し上げられると、昇降ユニット５１０が上昇する。
【０２３０】
第２可動役物５００ａが動作位置にある場合は、昇降ユニット５１０が上限まで上昇しており、一対のアーム５０５は、弾性部材５０９の付勢により斜め上に腕を伸ばすようにそれぞれ端部を上方へと回動させている。昇降ユニット５１０が上昇することにより、昇降ユニット５１０は、正面視で視認可能となる。
【０２３１】
動作位置にある第２可動役物ユニット５００を背面から見ると、図２２に示すように、回動ガイド部材５０８は、回動ガイド部材５１６の円弧状ガイド溝の外側端部に当接してアーム５０５の動作状態（回動状態）を保持している。
【０２３２】
また、ラック５１７の上昇にともなって遮蔽リブ５３６も移動し、センサ５３５の検出光が遮蔽されなくなるため、昇降ユニット５１０が動作位置にあることが検出される。
【０２３３】
続いて、アーム５０５の支持及び回動動作について説明する。図２３は、第１実施形態の第２可動役物５００ａが動作位置にある状態の前面装飾部材５０２を除いた第２可動役物ユニット５００の正面図である。また、図２４は、背面ベース部材５３０を除いた同背面図である。
【０２３４】
前面固定部材５０４は、左右に羽を有する形状の部材であり、アーム５０５の回動を規制ならびに解放する部材である。羽部分の外周部のうち、内側の垂直状の部分は、アーム５０５の回動を抑止する規制部５０４ａである。そして、羽部分の外周部のうち、規制部５０４ａから前面固定部材５０４の最高位置へと斜め上方に伸びる部分は、アーム５０５の回動を解放又は収束させる解放部５０４ｂである。
【０２３５】
昇降ベース部材５１５が上昇すると、第２ガイド部材５０７ｂが規制部５０４ａに沿って上昇するが、第２ガイド部材５０７ｂが規制部５０４ａと当接する間は、第２ガイド部材５０７ｂが横方向へ広がることを規制されるため、アーム５０５は、水平状態を維持する。そして、第２ガイド部材５０７ｂが解放部５０４ｂへ上昇すると、第２ガイド部材５０７ｂは、解放部５０４ｂ同士の幅に応じて外側へ広がり、第２ガイド部材５０７ｂの広がりに応じてアーム５０５が被支持部５０６を軸として上方へ回動する。
【０２３６】
反対に、昇降ベース部材５１５が下降すると、第２ガイド部材５０７ｂが解放部５０４ｂの斜辺部に沿って下方へ移動するため、解放部５０４ｂ同士の幅に応じて内側へ狭まり、第２ガイド部材５０７ｂの狭まりに応じてアーム５０５が水平状態へと回動する。
【０２３７】
なお、上述のとおり、アーム５０５を外側へ回動させる回動力を供給するのは、弾性部材５０９であり、作用部５０９ｃにおいてアーム５０５に設けられる第１ガイド部材５０７ａが常時外側へ広がる様に付勢される。
【０２３８】
図２４は、図２２との対比において、中面ベース部材５２０を含めて第２可動役物５００ａが動作位置にある状態を説明する。
【０２３９】
アーム５０５が回動すると、回動ガイド部材５０８は、回動ガイド部材５１６の円弧状ガイド溝の外側端部に当接して、アーム５０５の動作状態を保持する。
【０２４０】
また、第２可動役物５００ａが動作位置にある場合、ガイドピン５１８（図２０参照）は、昇降ガイド溝５２１の上限に位置し、昇降ガイド溝５２１の最上部と当接する。ガイドピン５１８が昇降ガイド溝５２１の最上部に当接することで、昇降ベース部材５１５の上昇が留められる。
【０２４１】
次に、図２５から図２８を参照して、昇降ユニット用配線５４５について説明する。図２５は、第１実施形態の第２可動役物５００ａが初期位置にある第２可動役物ユニット５００の斜視図であり、図２６は、同側面図である。
【０２４２】
昇降ユニット用配線５４５は、昇降ユニット５１０に電力を供給する配線であり、一端は、制御ベースユニット４００の下部を走る主要な電力供給線と接続され、他端は昇降ユニット５１０に設けられる照明源やモータ等へ電力を供給するため、可動配線固定部材５０３を通過して昇降ユニット５１０の内部へ引き込まれる。
【０２４３】
可動配線固定部材５０３は、長方形の部材であり、回動自在に一端部（取付端部）を前面装飾部材５０２の下部に取り付けられ、他端部（回動端部）には、昇降ユニット用配線５４５を通過させる通過穴５０３ａが形成される。
【０２４４】
昇降ユニット５１０が初期位置（下限位置）にある場合には、昇降ユニット用配線５４５の撓みにより、可動配線固定部材５０３は、上方へと回動する。また、昇降ユニット５１０が初期位置にある場合には、昇降ユニット用配線５４５は、前方へと撓むが、下部固定部材５４７の規制部材５４７ａによって区画される第２可動役物ユニット５００の下部空間に収容され、下部固定部材５４７の規制部材５４７ａよりも前方へ突出することが規制される。
【０２４５】
なお、昇降ユニット用配線５４５は、単なる電線であってもよいが、図３８において説明するように、柔軟性の高いプラスチック素材（配線ガイド部材６４１）に這うようにガイドされた電線（配線）でもよい。なお、電線は被覆がされたものでよい。
【０２４６】
図２７は、第１実施形態の第２可動役物５００ａが動作位置にある第２可動役物ユニット５００の斜視図であり、図２８は、同側面図である。
【０２４７】
昇降ユニット５１０が動作位置（上限位置）へと上昇するについて、昇降ユニット用配線５４５の重みにより、可動配線固定部材５０３は、下方へと回動する。可動配線固定部材５０３が下方へ回動することで、昇降ユニット５１０の上昇分よりも昇降ユニット用配線５４５の他端の上昇分が小さく抑えられる。
【０２４８】
可動配線固定部材５０３は、昇降ユニット５１０の位置に応じて、昇降ユニット用配線５４５の撓みや重みによって上下に回動するため、昇降ユニット用配線５４５の他端が上下に昇降しても、昇降ユニット５１０の昇降幅よりも小さい幅で昇降させ、昇降ユニット用配線５４５に与える負荷を軽減することができる。
【０２４９】
また、昇降ユニット５１０の急激な上昇、停止、下降に伴う加速度や衝撃が、可動配線固定部材５０３の回動によって吸収されるため、昇降ユニット用配線５４５の他端の接続部への負荷が軽減して、昇降ユニット用配線５４５の抜けや断線を抑制する。
【０２５０】
このように、昇降ユニット用配線５４５が直接昇降ユニット５１０に固定される場合と比較して、可動配線固定部材５０３によって、昇降ユニット用配線５４５の昇降幅を減少させ、また、昇降ユニット用配線５４５に対する加速度、衝撃が軽減される。そのため、昇降ユニット用配線５４５にかかる負荷が軽減し、昇降ユニット用配線５４５の接続部の抜けや昇降ユニット用配線５４５の断線を抑制することができる。
【０２５１】
さらに、可動配線固定部材５０３によって、昇降ユニット用配線５４５の動きを所定の範囲に収めるため、昇降ユニット用配線５４５が他の部材と干渉することを防ぐことができる。
【０２５２】
〔第１実施形態（可動配線固定部材）の一形態〕
ここまで説明した可動配線固定部材５０３に関する構成を有する遊技機として、以下の遊技機を挙げることができる。
【０２５３】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、表示装置において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機がある。
【０２５４】
このような遊技機として、駆動モータからの駆動力を複数のギアやアームを介して伝達させることで、可動役物ユニットを回動して表示装置の前面に移動させ、演出実行状態と非演出実行状態とに変換可能な遊技機が提供されている（例えば、特許文献Ｙ）。
【０２５５】
【特許文献Ｙ】特開２０１４−１１７４１７号公報
【０２５６】
しかしながら、上に挙げた従来の遊技機では、可動役物ユニットを表示装置の前面に移動する際に、可動役物ユニット等を制御する基板や、駆動源に接続される配線が可動役物の動作の影響を受けることで損傷するおそれがあった。また、上に挙げた従来の遊技機では、可動部材ごとに駆動源を配置するため、製造コストの高止まり及び駆動源からの発熱によって遊技機を構成する各部品に影響を与えるおそれがある。
【０２５７】
中でも可動部材内へ引き込まれる配線は、可動部材の動作にともなって引張、屈曲を繰り返す中で破断（被覆部内での破断を含む）や抜けのおそれがあった。
【０２５８】
そこで、本発明は、可動役物を動作させるにあたって、配線が損傷しない遊技機を提供することを目的とする。
【０２５９】
（４）所定の演出に対応して動作可能な可動役物を備えた遊技機において、前記可動役物を動作させる駆動機構と、前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、前記可動役物に回動自在に取り付けられる可動配線固定部材と、を備え、前記可動配線固定部材は、前記可動役物の動作に追随する前記配線の動作態様に応じて回動可能であることを特徴とする遊技機。
【０２６０】
（５）前記可動配線固定部材は、前記配線の撓みによって可動役物の動作方向へ回動することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０２６１】
（６）前記配線の前面には、前記配線が所定位置よりも前面に突出することを規制する前面カバーが設けられることを特徴とする（４）または（５）に記載の遊技機。
【０２６２】
（４）の発明によれば、可動配線固定部材５０３が配線の動きに対応して回動することで、可動役物（昇降ユニット５１０）に追随して移動する配線にかかる加速度や衝撃等の負荷を軽減し、配線の破断や抜けを抑制することができる。
【０２６３】
（５）の発明によれば、可動役物（昇降ユニット５１０）の昇降幅よりも小さい幅で配線を昇降させることができ、配線にかかる負荷を軽減し、配線の破断や抜けを抑制することができる。
【０２６４】
（６）の発明によれば、前面カバー（下部固定部材５４７）によって配線の動きを所定の範囲に収めるため、配線が他の部材と干渉することを防止できる。これによって、配線が他の部材と干渉して配線が破断することを未然に防止できる。
【０２６５】
〔第１実施形態（可動配線固定部材）の別の一例〕
図２９は、第１実施形態の別の一例を説明する、第２可動役物５００ａが動作位置にある第２可動役物ユニット５００の側面図である。
【０２６６】
第２可動役物ユニット５００の前方には、遊技盤３０及びステージ部４０ｂが位置するため、第２可動役物５００ａが初期位置にある場合は、昇降ユニット５１０の上部の一部を除いて、昇降ユニット５１０は正面視で遊技盤３０及びステージ部４０ｂによって隠される。
【０２６７】
一方、第２可動役物５００ａが動作位置にある場合は、昇降ユニット５１０はその大半が正面視で視認可能となる。ここで、昇降ユニット用配線５４５や通過穴５０３ａは、遊技者から視認されないほうが望ましい。
【０２６８】
図２９に示す、視線Ａは、第２可動役物ユニット５００へ到達する遊技者の視線であり、可動配線固定部材５０３が下方へ回動していない場合、もしくは、可動配線固定部材５０３が設けられずに昇降ユニット用配線５４５が直接昇降ユニット５１０に引き込まれる場合に、昇降ユニット用配線５４５の一部が視認可能となることを示す。
【０２６９】
これに対し、視線Ｂは、ステージ部４０ｂによって、遮られる視線であり、視線Ｂの延長上にある昇降ユニット用配線５４５及び通過穴５０３ａは、可動配線固定部材５０３が下方に回動して他端の位置が下がっているため、視認を妨げられる。
【０２７０】
このように、可動配線固定部材５０３の下方への回動によって、昇降ユニット用配線５４５の引き込み部が下方へ押し下げられるので、昇降ユニット用配線５４５への負荷の軽減のみならず、遊技者の視認から隠蔽することが可能となる。
【０２７１】
なお、ステージ部４０ｂが透光性の部材で構成される場合もあるため、昇降ユニット５１０が動作位置にある場合、昇降ユニット用配線５４５及び通過穴５０３ａは、遊技盤３０のみによって視認を妨げられるように構成されてもよい。
【０２７２】
また、第２可動役物ユニット５００が動作位置へ移動する際に可動する部材が第２可動役物ユニット５００に設けられ、当該可動する部材によって可動配線固定部材５０３ないし昇降ユニット用配線５４５及び通過穴５０３ａが隠蔽されてもよい。
【０２７３】
加えて、遊技盤３０と第２可動役物ユニット５００との間に、追加で表示装置４１の前面側に動作可能な可動役物（液晶、セグメント、ＬＥＤ付きでもよい）が設けられてもよく、当該追加で設けられる可動役物によって可動配線固定部材５０３ないし昇降ユニット用配線５４５及び通過穴５０３ａが隠蔽されてもよい。この場合、昇降ユニット用配線５４５は、追加で設けられる可動役物を超えない。
【０２７４】
〔第１実施形態（可動配線固定部材）の別の一形態〕
ここまで説明した可動配線固定部材５０３に関する別の一例の構成を有する遊技機として、以下の遊技機を挙げることができる。
【０２７５】
（７）開口部を備える遊技盤と、初期位置から動作位置に動作可能な可動役物と、前記可動役物の前面側に配設された前面部材と、を備えた遊技機において、前記可動役物を動作させる駆動機構と、前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、前記可動役物に回動自在に取り付けられる可動配線固定部材と、を備え、前記可動配線固定部材は、前記可動役物の動作に追随する前記配線の動作態様に応じて回動可能であり、前記配線は、正面視した場合に、前記可動配線固定部材の回動動作によって前記前面部材を超えないことを特徴とする遊技機。
【０２７６】
（８）前記可動配線固定部材は、前記配線の撓みによって可動部材の動作方向へ回動することを特徴とする（７）に記載の遊技機。
【０２７７】
（９）前記配線の前面には、前記配線が所定位置よりも前面に突出することを規制する前面カバーが設けられることを特徴とする（７）または（８）に記載の遊技機。
【０２７８】
（７）の発明によれば、可動配線固定部材５０３が配線の動きにともなって回動することで、配線にかかる負荷を軽減し、配線の破断や抜けを抑制する。その上で、可動役物（昇降ユニット５１０）が遊技者に十分に視認可能な位置まで移動しても、ステージ部４０ｅによって通過穴５０３ａが隠されるため、通過穴５０３ａ及び配線が遊技者に視認されることがなく、配線が遊技者に視認されることによる遊技の興趣の低下を抑制する。
【０２７９】
（８）の発明によれば、配線が遊技者に視認されることによる遊技の興趣の低下を抑制し、可動役物（昇降ユニット５１０）の昇降幅よりも小さい幅で配線を昇降させることができ、配線にかかる負荷を軽減し、配線の破断や抜けを抑制することができる。
【０２８０】
（９）の発明によれば、配線が遊技者に視認されることによる遊技の興趣の低下を抑制し、前面カバー（下部固定部材５４７）によって配線の動きを所定の範囲に収めるため、配線が他の部材と干渉することを防止できる。これによって、配線が他の部材と干渉して配線が破断することを未然に防止できる。
【０２８１】
［第３可動役物］
図３０は、第１実施形態の第３可動役物ユニット６００の分解斜視図である。第３可動役物ユニット６００に設けられる第３可動役物６００ａは、表示装置４１の外縁を初期位置とし、表示装置４１の前方を動作位置として移動する可動役物である。第３可動役物６００ａは、右上可動部材６１０、左下可動部材６２０によって構成される。
【０２８２】
第３可動役物ユニット６００は、第３可動役物ベース部材６０１に、右上可動部材６１０、左下可動部材６２０、及びこれらに駆動力を供給する駆動系部材が取り付けられて構成される。
【０２８３】
第３可動役物ベース部材６０１は、略矩形のベース部材であり、下部１／４は、駆動系の部材が取り付けられる部分となり、遊技者から視認される可能性がないため、装飾は施されない。上部３／４は、表示装置４１の表示画面を隠さないように、中心部に矩形の開口を備え、開口の周囲は装飾が施されている。開口を形成する４辺のうち、上辺６０１ａ、左辺６０１ｂ、下辺６０１ｃには、第３可動役物６００ａをガイドするガイド溝が設けられる。
【０２８４】
第３可動役物ベース部材６０１の右辺６０１ｄの下部には、前方へ突出する棒状の支持体６０３が形成され、支持体６０３が被挿通部６１３に挿通されることで、右上可動部材６１０を軸支する。
【０２８５】
右上可動部材６１０は、被挿通部６１３及びガイドピン６１２によって第３可動役物ベース部材６０１に支持され、モータ６１５の駆動力により、被係合部６１３を軸として表示装置４１の外周右上部から表示装置４１の前方へ回動する。ガイドピン６１２は、上辺６０１ａの右部に円弧をもって形成されるガイド溝６０２に係合される。
【０２８６】
左下可動部材６２０は、ガイドピン６２２及びガイドピン６２３（図３２参照）によって第３可動役物ベース部材６０１に支持され、モータ６３３の駆動力によって表示装置４１の外周左下部から表示装置４１の前方へ回動する。ガイドピン６２２は、左辺６０１ｂの中程に円弧をもって形成されるガイド溝６０４に係合され、ガイドピン６２３は、下辺６０１ｃの左部に水平に形成されるガイド溝６０５に、回動アーム６３０のガイド溝６３１を貫通して係合される。
【０２８７】
モータ６１５の出力軸には、駆動アーム６１６の一端が軸着され、駆動アーム６１６の他端にガイドピン６１７が設けられる。ガイドピン６１７は、右上可動部材６１０の下部に形成されるガイド溝６１１に係合され、モータ６１５の駆動力をリンク機構によって右上可動部材６１０に伝達することで、右上可動部材６１０を左右に回動させる。モータ６１５の前面には、駆動系右前面カバー８１６が取り付けられる。
【０２８８】
モータ６３３の出力軸には、半円駆動ギア６３４が軸着され、半円駆動ギア６３４は、従動ギア６３５と咬合される。また、従動ギア６３５は、回動アーム６３０の一端部に設けられる半円従動ギア６３６と咬合され、回動アーム６３０にモータ６３３の駆動力を伝達する。回動アーム６３０の他端部に設けられるガイド溝６３１は、ガイドピン６２３を介して回動アーム６３０の回動力を左下可動部材６２０に伝達する。
【０２８９】
モータ６３３、半円駆動ギア６３４、従動ギア６３５、半円従動ギア６３６、回動アーム６３０は、駆動機構を構成する。
【０２９０】
半円駆動ギア６３４、従動ギア６３５、半円従動ギア６３６の前面には、駆動系左前面カバー６３７が取り付けられ、上記の３個のギアを前面側から支持する。
【０２９１】
図３１は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが初期位置にある場合の第３可動役物ユニットの正面図であり、図３２は、同背面図である。
【０２９２】
図３１に示すように、モータ６１５の駆動力によって、駆動アーム６１６が左側に回動すると、ガイドピン６１７が右上可動部材６１０の軸部（被挿通部６１３）より下を左側へ回動させ、被挿通部６１３が軸となって当該軸部より上を右側へ回動させる。そのため、第３可動役物６００ａの初期位置として、右上可動部材６１０は、右辺６０１ｄの前面に位置する。
【０２９３】
右上可動部材６１０の下部側面には、遮蔽リブ６１４が形成されており、右上可動部材６１０が初期位置にある場合には、センサ６０６の検出光が遮蔽リブ６１４によって遮られるため、右上可動部材６１０が初期位置にあることが検出される。
【０２９４】
モータ６３３の駆動力によって、回動アーム６３０が左側へ回動すると、ガイドピン６２３が左下可動部材６２０を開口の左下部に引きつけるため、第３可動役物６００ａの初期位置として、左下可動部材６２０は、全体として左辺６０１ｂの前面に位置する。
【０２９５】
半円従動ギア６３６の筺体部には、遮蔽リブ６３２が形成されており、左下可動部材６２０が初期位置にある場合には、センサ６０７の検出光が遮蔽リブ６３２によって遮られるため、左下可動部材６２０が初期位置にあることが検出される。
【０２９６】
図３３は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが動作位置にある場合の第３可動役物ユニットの正面図であり、図３４は、同背面図である。
【０２９７】
図３３に示すように、モータ６１５の駆動力によって、駆動アーム６１６が右側に回動すると、ガイドピン６１７が右上可動部材６１０の軸部（被挿通部６１３）より下を右側へ回動させ、被挿通部６１３が軸となって当該軸部より上を左側へ回動させる。そのため、第３可動役物６００ａの動作位置として、右上可動部材６１０は、第３可動役物ベース部材６０１の開口の（つまり、表示装置４１の）前面右上に位置する。
【０２９８】
また、モータ６３３の駆動力によって、回動アーム６３０が右側へ回動すると、ガイドピン６２３が左下可動部材６２０を右側へ回動させるため、第３可動役物６００ａの動作位置として、左下可動部材６２０は、第３可動役物ベース部材６０１の開口の（つまり、表示装置４１の）前面左下に位置する。
【０２９９】
図３４に示すように、動作位置では、ガイドピン６１２は、ガイド溝６０２の左限近くへスライドする。また、ガイドピン６２２は、ガイド溝６０４の下限近くへスライドし、ガイドピン６２３は、ガイド溝６０５の右限近くへスライドする。
【０３００】
右上可動部材６１０、左下可動部材６２０は、連動して初期位置から動作位置へ回動し、また、両部材は連動して動作位置から初期位置へ回動するが、連動せずにそれぞれ別個に回動してもよい。
【０３０１】
続いて、図３５から図３９を参照して、左下可動部材６２０に電力を供給する左下可動部材用配線６４０について説明する。図３５は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが初期位置にある場合の、第３可動役物ユニット６００の正面図であり、図３６は、同動作位置にある場合の正面図である。図３５、図３６ともに、左下可動部材用配線４６０を太線で示している。また、図３７は、第１実施形態の左下可動部材６２０及び駆動系左前面カバー６３７の拡大正面図である。
【０３０２】
右上可動部材６１０、左下可動部材６２０は、いずれも龍を模した可動部材であり、内部に照明源を備える。このうち、右上可動部材６１０は、その背面側に電力を供給する配線が配置される。
【０３０３】
左下可動部材６２０へは、図３５、図３６に太線で示す、左下可動部材用配線６４０が配置され、制御ベースユニット４００側から左下可動部材６２０へ電力が供給される。左下可動部材用配線６４０は、一端部を第３可動役物ベース部材６０１の下部左側面に固定され、左下可動部材６２０の外周の左側（龍の背中）に沿って引き回され、さらにガイドピン６２２に掛け回されて、他端部が左下可動部材６２０内へと接続する。左下可動部材用配線６４０は、左下可動部材６２０の動作に追随して動作態様を変化させる（移動する）配線である。
【０３０４】
左下可動部材用配線６４０は、柔軟性の高いプラスチック素材（後述する配線ガイド部材６４１）に這うように配置される配線である。
【０３０５】
左下可動部材６２０の外周左側（龍の背中）では、固定境界部６２４の上側において、後述する配線ガイド部材６４１が左下可動部材６２０の外周部に固定され、固定境界部６２４の下側において、当該外周部と着離可能となっている。
【０３０６】
図３６に示すように、第３可動役物６００ａが動作位置にある場合、左下可動部材用配線６４０の一端部（第３可動役物ベース部材６０１側）から固定境界部６２４までの左下可動部材用配線６４０は、左下可動部材６２０の外周部から離れて略直線的に線路が展開する。そして、固定境界部６２４からガイドピン６２２までは、左下可動部材６２０の外周に沿った線路となる。
【０３０７】
このため、左下可動部材６２０が初期位置と動作位置とを往復するにあたって左下可動部材用配線６４０が表示装置４１の前方に垂れ下がることがなく、表示画面の視認を阻害することがない。そして、左下可動部材６２０と左辺６０１ｂ、下辺６０１ｃによって区画される略三角形の領域には、下部左側表示領域５５２として表示画面を視認する領域が確保される。
【０３０８】
図３７の拡大正面図では、固定境界部６２４よりも上側において、左下可動部材用配線６４０を左下可動部材６２０の外周に固定する部材として、配線第１固定部材６２６が左下可動部材６２０から外して表されている。
【０３０９】
配線第１固定部材６２６は、固定境界部６２４の上部であって、左下可動部材６２０の窪み部分に設けられる。配線第１固定部材６２６は、ビス穴６２６ｂがボス６２０ｂにビス留めされ、ビス穴６２６ｃがボス６２０ｃにビス留めされることで左下可動部材６２０に固定される。
【０３１０】
窪み部６２６ｄには、配線ガイド部材６４１が挟み込まれて、左下可動部材６２０の外周に固定される。
【０３１１】
配線第１固定部材６２６には、結束バンド６４３（図３８参照）を通過させるバンド口（通過口）６２６ａが設けられる。なお、配線第１固定部材６２６は、バンド口６２６ａに結束バンド６４３を通過させることによっても左下可動部材用配線６４０を固定可能であるし、その他種々の固定方法で配線第１固定部材６２６を固定できる。配線第１固定部材６２６は、左下可動部材６２０の窪み部分に設けられることで、左下可動部材用配線６４０に曲線部が形成され、当該曲線部によって左下可動部材６２０の移動に伴う、加速、衝突にかかる負荷を軽減することができる。
【０３１２】
配線第１固定部材６２６と左下可動部材６２０との間に若干の空間が設けられるため、当該空間に後述する配線ガイド部材６４１が配置されて、配線ガイド部材６４１が固定される。
【０３１３】
なお、配線ガイド部材６４１は、配線第１固定部材６２６と左下可動部材６２０との間に固定されるため、配線第２固定部材６３８までの長さでもよいし、配線６４０の途中までの長さで配でもよい。即ち、左下可動部材６２０に配線６４０追随可能となるならばどのような長さでもよい。
【０３１４】
図３８は、第１実施形態の左下可動部材用配線６４０の拡大図であり、（Ａ）は配線ガイド部材６４１が結束バンド６４３に左右交互に結束される部分の図、（Ｂ）は同左側に結束される部分の図、（Ｃ）は同右側に結束される部分の図である。また、図３９は、第１実施形態の左下可動部材用配線６４０の別の一例の拡大図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は側面図である。
【０３１５】
左下可動部材用配線６４０は、配線（導線）６４２の幅の数倍の幅を有する配線ガイド部材６４１に、配線６４２が結束バンド６４３で結束されるものである。結束バンド６４３は、配線６４２の固定部材、止着部材として機能する。バンド口（通過口）６２６ａは、結束バンド６４３の名称に対応して止着口と称呼してもよい。
【０３１６】
配線ガイド部材６４１は、透光性及び柔軟性のあるプラスチック素材であり、前後左右及び長さ方向への伸張、屈曲に追随することが可能である。配線６４２は、配線ガイド部材６４１の上面において結束バンド６４３が形成するリング状の空間において自在に移動可能であり、配線ガイド部材６４１が、主として役物の動作にともなう伸長、屈曲、衝撃にともなう負荷を吸収するため、配線６４２への負荷が軽減される。
【０３１７】
配線ガイド部材６４１には、結束バンド６４３を通過させるバンド口６４４が配線ガイド部材６４１の長さ方向（縦方向）に複数形成される。
【０３１８】
図３８（Ａ）に示すように、バンド口６４４を配線ガイド部材６４１の左側及び右側に交互に設けることで、配線６４２が左側または右側に移動できる空間が交互に形成され、左下可動部材用配線６４０が左右のどちらに屈曲しても配線６４２への負荷を軽減することができる。
【０３１９】
また、図３８（Ｂ）に示すように、バンド口６４４を配線ガイド部材６４１の右側に連続的に設けることで、導線が左側に移動できる空間が形成され、左下可動部材用配線６４０が右側に強く屈曲しても配線６４２への負荷を軽減することができる。
【０３２０】
また、図３８（Ｃ）に示すように、バンド口６４４を配線ガイド部材６４１の左側に連続的に設けることで、導線が右側に移動できる空間が形成され、左下可動部材用配線６４０が左側に強く屈曲しても配線６４２への負荷を軽減することができる。
【０３２１】
これらバンド口６４４をどのように設けるかは、左下可動部材用配線６４０の線路の形状に合わせることで、配線６４２への負荷を効果的に軽減することができる。
【０３２２】
図３９（Ａ）及び（Ｂ）は、配線ガイド部材６４１の長さ方向と直行する方向（横方向）へもバンド口６４４を複数設けた状態を示す。横方向にも複数のバンド口６４４が設けられるため、例えば、左側のバンド口６４４に結束バンド６４３を通過させて、配線ガイド部材６４１の右側外側を経由して結束バンド６４３を結束させることや、左側のバンド口６４４と右側のバンド口６４４に通過させて結束させることができる。また、バンド口６４４を斜めに経由させて結束させることも可能であり、任意に結束バンド６４３の結束幅を調整することができる。
【０３２３】
このように、バンド口６４４が横方向にも複数設けられることで、左下可動部材用配線６４０の線路に合わせてバンド口６４４及び結束幅を決めればよいため、左下可動部材用配線６４０の線路に合わせてバンド口を左側又は右側に形成しなくてもよく、配線ガイド部材６４１を特注で作成する必要がなくなる。つまり、横方向にも複数のバンド口６４４を設けた配線ガイド部材６４１は、汎用的に用いることができる。
【０３２４】
なお、配線６４２は、光ファイバー等の通信線や、他の構造体を押すまたは引くためのワイヤであってもよく、ケーブル類全般が想定される。また、配線ガイド部材６４１は、端部から入射される光を前方等へ反射することによって発光して見える導光型の部材であってもよい。この場合、配線ガイド部材６４１は、例えば、下層から順に反射シート、アクリルシート、拡散シートの３層で構成されてもよいし、単にアクリルシートのみで構成され、レーザーによってアクリル内部に反射部を形成されてもよい。また、配線ガイド部材５４１は、蛍光塗料を含むものであってもよい。
【０３２５】
また、配線ガイド部材６４１が配線６４２の被覆となってもよい。つまり、配線ガイド部材６４１に扁平な空洞が設けられ、当該空洞の内部に配線６４２が配置される。この場合、配線６４２は、配線ガイド部材６４１の空洞内を左右に自在に移動できるため、配線６４２にかかる負荷を軽減することができる。また、配線ガイド部材６４１が配線６４２の被覆となる場合には、配線ガイド部材６４１には、バンド口６４４が設けられてもよいし、設けられなくてもよい。
【０３２６】
〔第１実施形態（配線ガイド部材）の一形態〕
ここまで説明した配線ガイド部材６４１に関する構成を有する遊技機として、以下の遊技機を挙げることができる。
【０３２７】
（１０）所定の演出に対応して動作可能な可動役物を備えた遊技機において、前記可動役物を動作させる駆動機構と、前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、前記配線ガイド部材は、前記可動役物の外周に沿って配設され、動作する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせることを特徴とする遊技機。
【０３２８】
（１１）前記配線ガイド部材は、透光性の部材であり、前記配線を結束可能な結束手段を通過可能な通過口を備えることを特徴とする（１０）に記載の遊技機。
【０３２９】
（１２）前記通過口は、前記配線ガイド部材の縦方向及び横方向にそれぞれ複数設けられることを特徴とする（１１）に記載の遊技機。
【０３３０】
（１３）前記配線ガイド部材は、扁平な空洞を備え、前記配線は、該空洞内に配置されることを特徴とする（１０）から（１２）のいずれかに記載の遊技機。
【０３３１】
（１０）の発明によれば、配線が配線ガイド部材によって保護されるため、配線が可動役物に追随して移動、引張、屈曲しても配線の損傷が抑えられる。また、配線ガイド部材が可動役物の外周に沿って配設されるため、配線が可動役物の外周に引き回されることで、極端な引張、屈曲が抑えられる。
【０３３２】
（１１）の発明によれば、バンド口に結束バンドを通過させることで、配線が配線ガイド部材に結束される。また、配線ガイド部材は透光性であるため、画像や装飾光を透過し、遊技者の視認を大きく妨げない。
【０３３３】
（１２）の発明によれば、配線の移動を見越した場所に対応するバンド口を使って結束できるため、配線の移動に合わせた特注の配線ガイド部材を用意する必要がなく、配線のガイド箇所に拘束されない汎用的な配線ガイド部材が提供される。
【０３３４】
（１３）の発明によれば、配線は、配線ガイド部材の空洞内を左右に自在に移動できるため、配線にかかる負荷を軽減することができる。また、配線可動部材と配線が一体となるため、すっきりとした印象を与えることができる。
【０３３５】
〔第３可動役物が動作時の配線ガイド部材が区画する表示領域〕
次に、図４０から図４８を参照して、第３可動役物６００ａと連動した表示装置４１の演出について説明する。
【０３３６】
図４０は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが初期位置にある場合の画面表示の一例を示す図であり、変動表示ゲームがリーチ状態となっている。
【０３３７】
表示装置４１の画面（表示画面）は、中央表示領域５５１、下部左側表示領域５５２、上部左側表示領域５５３、上部右側表示領域５５４、下部右側表示領域５５５、下部中央表示領域５５６に分けられる。
【０３３８】
図４０では、中央表示領域５５１に、リーチ状態の変動態様が表示されている。また、下部中央表示領域５５６に始動記憶が特図１始動記憶及び特図２始動記憶の区別なく３個表示されている。さらに、下部左側表示領域５５２に第４図柄が表示されている。ここに表示される第４図柄は、ランプ表示装置８０と同一の機能として表示され、表示態様はランプ表示装置８０と同一であってもよいし、異なる態様で表示されてもよい。
【０３３９】
図４１は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが動作位置にある場合の画面表示の一例を示す図であり、変動表示ゲームがリーチから発展演出へ移行している。
【０３４０】
第３可動役物６００ａが動作位置へ移動すると、左下可動部材６２０が下部中央表示領域５５６を覆い隠すため、始動記憶表示は、表示画面の左辺に近い領域へ移動し、例えば、縦に表示される。始動記憶表示は、保留数を数字で表してもよい。また、中央表示領域５５１のうち、第３可動役物６００ａによって形作られる破線で囲む中央演出領域５５１ａにリーチの発展画像が表示され、上部左側表示領域５５３にリーチ態様の識別図柄が表示される。
【０３４１】
下部左側表示領域５５２は、動作状態の左下可動部材６２０によって覆い隠されないため、下部左側表示領域５５２には、引き続き第４図柄が表示されている。
【０３４２】
なお、配線ガイド部材６４１が発光して、左下可動部材６２０によって区画される下部左側表示領域５５２への注目を集め、第４図柄への遊技者の意識を高めるようにしてもよい。動作位置にある第３可動役物６００ａと第３可動役物ベース部材６０１とによって区画される表示領域をアピール領域として活用することで、これまでにない斬新な演出を提供することが可能となる。以下、図４８まで当該アピール領域に表示する各種の演出例を順に説明する。なお、アピール領域には、下部左側表示領域５５２及び上部右側表示領域５５４が該当する。
【０３４３】
図４２は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、一方のアピール領域に実行中の変動表示ゲームの期待度を表すキャラクタが表示されている。
【０３４４】
ここでは、下部左側表示領域５５２に期待度を示唆するキャラクタが表示され、アピール領域において遊技者に期待度を報知するとともに、上部右側表示領域５５４に第４図柄が表示され、２ヶ所のアピール領域を活用して遊技者に情報を効果的に伝達している。なお、期待度を示唆するキャラクタと第４図柄とは、交互に表示領域を入れ替わって表示されてもよい。
【０３４５】
図４３は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、一方のアピール領域に発展するリーチ演出に対応したアイコンが表示されている。
【０３４６】
ここでは、実行中の変動表示ゲームが発展するリーチ演出として、ＳＰ１リーチであることを下部左側表示領域５５２に表示している。また、下部右側表示領域５５５に第４図柄が表示されている。第３可動役物６００ａが動作位置にある場合、表示画面の一部は覆い隠されるが、表示画面の四隅には、キャラクタやアイコンが表示可能な領域が残されており、中央演出領域５５１ａに演出画像が表示される場合には、これら四隅は効果的な情報伝達領域となる。これら四隅の表示領域に表示される情報伝達画像（例えば、キャラクタ、アイコン、数字等）は、その表示領域を順に入れ替わったり、ランダムに入れ替わってもよく、また、ランダムに表示されたり、表示されなかったりしてもよい。
【０３４７】
図４４は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、一方のアピール領域に変動中の保留表示に関するアイコンが表示されている。
【０３４８】
ここでは、実行中の変動表示ゲームの始動記憶が下部左側表示領域５５２に表示され、通常の表示態様（例えば、白丸）から変化して、期待度が高いことを報知している。なお、左下以外の他の隅部に第４図柄等の情報伝達画像が表示されてもよく、また、実行中の始動記憶に関するアイコンは上部右側表示領域５５４に表示されてもよい。
【０３４９】
図４５は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、一方のアピール領域に保留中の始動記憶数が表示されている。
【０３５０】
図４６は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、変動表示ゲームが実行中の状態である。
【０３５１】
ここでは、下部中央表示領域５５６に始動記憶が特図１始動記憶と特図２始動記憶とに分かれて表示される。白丸で示す始動記憶が特図１始動記憶であり、黒丸で示す始動記憶が特図２始動記憶である。下部左側表示領域５５２には、変動表示ゲームを実行中の始動記憶が表示されている。
【０３５２】
また、上部右側表示領域５５４には、上側に特図１始動記憶の数が数字で「３」と表示され、その下側に特図２始動記憶の数が「２」と表示されている。
【０３５３】
図４７は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、図４６の画面から続く演出画面である。
【０３５４】
第３可動役物６００ａが動作位置に移動すると、左下可動部材６２０によって下部中央表示領域５５６が覆い隠されるため、始動記憶表示は、表示画面の左辺近傍へ移動して表示される。
【０３５５】
また、中央演出領域５５１ａに演出画像が表示され、識別図柄は上部左側表示領域５５３へ移動して表示される。
【０３５６】
一方、上部右側表示領域５５４は、覆い隠されないため、アピール領域となって引き続き、始動記憶数（保留数）を表示している。
【０３５７】
また、下部左側表示領域５５２では、左下可動部材６２０が初期位置から動作位置へ移動する際に、実行中の始動記憶表示が、一旦多い隠された瞬間に期待度の高いことを示す表示態様へと変化して表示される。また、実行中の始動記憶表示が変化するタイミングで「ピョイ」と効果音が報知される。
【０３５８】
このように、第３可動役物６００ａが初期位置から動作位置へ移動する際に、アピール領域に表示される画像が第３可動役物６００ａによって一旦覆い隠されるタイミングで変化するため、より効果的なアピールが可能となる。
【０３５９】
図４８は、第１実施形態の第３可動役物６００ａが動作位置にある場合の画面表示の別の一例を示す図であり、アピール領域には、大当り回数及び打ち方が表示される。
【０３６０】
ここでは、破線で示す中央演出領域５５１ａにおいて、実行中の変動表示ゲームの識別図柄が表示され、下部左側表示領域５５２に「右打ち→」と表示され、上部右側表示領域５５４に「２回」と大当り回数が表示されている。
【０３６１】
「右打ち→」の表示は、右打ちで打つことが遊技者にとって有利であることを報知するものであり、例えば、通常遊技状態から特定遊技状態に変化する前後において、「←左打ち」の表示から「右打ち→」の表示へと変化して報知される。
【０３６２】
なお、「右打ち→」の表示は、直感的に遊技者が把握可能なように、表示画面の右側の領域である、下部右側表示領域５５５や上部右側表示領域５５４に表示されてもよい。
【０３６３】
情報伝達画像として表示される画像として、始動記憶数、実行中の始動記憶表示、先読みされた始動記憶表示、リーチの種類、期待度、または遊技モードを示唆する画像（例えば、キャラクタないしアイコン）、大当り回数、右打ちか左打ちかの表示を一例として挙げたが、これら画像は、いずれの組み合わせでもってアピール領域に表示されてもよい。また、いずれの組み合わせでもって四隅に表示されてもよい。さらに、第３可動役物６００ａの通過に合わせた画像の表示態様の変化、効果音、表示箇所の入れ替えについてもいずれを組み合わせて演出が実行されてもよい。
【０３６４】
このように、本実施形態における左下可動部材用配線６４０は、固定境界部６２４を境に着離可能となっているため、左下可動部材６２０に追随して移動するにもかかわらず、左下可動部材用配線６４０が表示装置４１の前方に垂れさがらず、画面の視認を妨げない。そのため、第３可動役物ベース部材６０１の開口と、動作位置にある左下可動部材６２０とによって区画される領域がアピール領域として活用可能となる。
【０３６５】
また、本実施形態における左下可動部材用配線６４０は、左下可動部材６２０の外周窪み部に設けられる配線第１固定部材６２６によって左下可動部材６２０に固定されるため、当該窪み部と同調する形状によって左下可動部材６２０の移動にともなう引張、屈曲、衝撃の負荷を軽減することができる。
【０３６６】
また、本実施形態における左下可動部材用配線６４０は、配線６４２が配線ガイド部材６４１にガイドされるため、配線６４２への上記の負荷が軽減する。さらに、配線ガイド部材６４１には、結束バンド６４３を縦、横、斜めに自在に経由して結束可能なバンド口６４４が設けられるため、結束バンド６４３によって形成される移動空間により、配線６４２への上記の負荷が軽減され、破断や断線のおそれが大きく軽減する。
【０３６７】
また、アピール領域は、遊技者の注意が集まり易い領域であり、当該アピール領域に、第３可動役物６００ａの通過に合わせた画像の表示態様の変化、効果音、表示箇所の入れ替え等と組み合わせて、キャラクタやアイコン等の各種の情報伝達画像を表示することで、遊技の進行に関する情報を遊技者に効果的に伝達することが可能である。また、遊技の興趣を向上させる演出が実行可能である。
【０３６８】
〔第１実施形態（配線ガイド部材が区画する表示領域）の一形態〕
ここまで説明した左下可動部材用配線６４０ないし左下可動部材６２０が区画する表示領域の構成を有する遊技機として、以下の遊技機を挙げることができる。
【０３６９】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、画像表示部において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機がある。
【０３７０】
このような遊技機においては、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて変動表示ゲームを待機している状態において、該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を大当りか否か判定（先読み判定）し、遊技盤の外縁であって枠装飾装置として設けられる役物と、表示画面とが一体となってビーム演出を実行することで、先読み演出を実行する機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献Ｚ）。
【０３７１】
【特許文献Ｚ】特開２０１５−０７３７０３号公報
【０３７２】
上記の遊技機は、遊技盤の外縁に設けられる役物と遊技盤中央部の開口に設置される表示装置の表示画面とが一体となって、遊技の進行に応じて視覚的な演出を提供するものであるが、遊技機開発における日々の進展により演出面の陳腐化は避けることができない。
【０３７３】
そこで、本発明は、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【０３７４】
（１４）所定の演出を表示可能な表示装置と、前記所定の演出に対応して動作可能な可動役物とを備えた遊技機において、前記表示装置の前方へと前記可動役物を動作させる駆動機構と、前記可動役物の外部から前記可動役物に接続可能な配線と、前記配線がガイドされる配線ガイド部材と、を備え、前記配線ガイド部材は、前記可動役物の外周に沿って線状に配設され、前記表示装置の前方へ移動する前記可動役物に前記配線を追随可能とさせ、前記可動役物が前記表示装置の前方にある場合には、前記可動役物によって区画される区画領域が前記表示装置の画面領域に形成されることを特徴とする遊技機。
【０３７５】
（１５）前記区画領域に、遊技状態を報知する情報伝達画像を表示可能であることを特徴とする（１４）に記載の遊技機。
【０３７６】
（１６）前記区画領域に、遊技球の発射勢に関する情報を表示可能であることを特徴とする（１４）または（１５）に記載の遊技機。
【０３７７】
（１７）前記配線ガイド部材は、該配線ガイド部材の端部から入射された入射光によって発光することを特徴とする（１４）から（１６）のいずれかに記載の遊技機。
【０３７８】
（１８）前記配線ガイド部材は、蛍光塗料を含むことを特徴とする（１４）から（１７）のいずれかに記載の遊技機。
【０３７９】
（１４）の発明によれば、配線ガイド部材によって配線にかかる負荷を軽減するとともに、配線ガイド部材によって区画される区画領域が形成されることでこれまでにない演出領域がもたらされて遊技の興趣を向上させることが可能である。
【０３８０】
（１５）の発明によれば、区画領域にキャラクタやアイコンが表示されるため、遊技者の注目度合いが高まり、効果的に遊技情報を伝達することが可能である。
【０３８１】
（１６）の発明によれば、区画領域に右打ちと左打ちの別が表示されるため、効果的に打ち方を伝達することで、無駄球にともなう遊技者の不満を低下させることができる。
【０３８２】
（１７）の発明によれば、配線ガイド部材が端部から入射された光によって発光するため、任意のタイミングで区画領域周辺に幻想的な雰囲気をもたらして遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
（１８）の発明によれば、配線ガイド部材は、蛍光塗料によって発光するため、背景画面や周辺の装飾部材の明暗によるコントラストによって区画領域周辺に幻想的な演出環境を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８４】
［特別変動入賞装置］
次に、図４９から図７８を参照して特別変動入賞装置ユニット７００の構造について詳細に説明する。図４９は、第１実施形態の特別変動入賞装置ユニット７００を説明する図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は平面図である。また、図５０は、第１実施形態の開閉扉３９ｃが閉状態の特別変動入賞装置ユニット７００の斜視図であり、図５１は、第１実施形態の開閉扉３９ｃが開状態の特別変動入賞装置ユニット７００の斜視図である。
【０３８５】
特別変動入賞装置３９は、特別遊技状態のラウンド遊技期間中の所定期間に、開閉扉３９ｃを閉状態と開状態とに交互に変換する装置であり、特別変動入賞装置ユニット７００に設けられる。また、特別変動入賞装置ユニット７００には、右側から流下する遊技球が入賞可能な一般入賞口３５が１個設けられる（図５２参照）。
【０３８６】
図４９の（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、特別変動入賞装置ユニット７００は、ベース部材７０１のフランジ状部分７０１ｆを境にして、前面側の装飾部７２０と背面側の本体部７６０とによって構成される。装飾部７２０、本体部７６０は、それぞれ遊技者に視認可能であってもよいし、視認不可能であってもよい。
【０３８７】
装飾部７２０は、前面に装飾が施された前面装飾部材７２１及び前面装飾部材７２１の上部に形成される上部側壁７２２から成る。前面装飾部材７２１は、大入賞口または一般入賞口３５に入賞した入賞球をベース部材７０１の背面側へ誘導する流路を内部に備え、前面装飾部材７２１の背面側に当該流路が形成される。
【０３８８】
装飾部７２０は、ベース部材７０１のフランジ状部分７０１ｆとの間に球通路７２４を形成し、球通路７２４の中程に大入賞口を備える。球通路７２４は、正面視右側よりも左側の方が低くなるように形成され、遊技球は右側から左側へ流下するように設計される。球通路７２４の前面には、透光性素材によって形成される上部側壁７２２が設けられ、球通路７２４を流下する遊技球が視認可能となっている。
【０３８９】
本体部７６０は、ベース部材７０１を背面側から収容するハウジング７３１（図５２参照）及びソレノイドカバー７７１（図５２参照）によって覆われ、ハウジング７３１の外周部によって遊技盤３０に嵌合される。
【０３９０】
本体部７６０からは、舌状部材７４１（図５２参照）が前後方向に進退することで、図５０及び図５１に示すように、大入賞口が開閉する。舌状部材７４１の上面は、段差を設けた平面状であり、先端側が一段低く形成され、開閉扉３９ｃをなす。また、舌状部材７４１の上面先端側には、隆起部（凸部）７４２が３個設けられ、球通路７２４を流下する遊技球の流下勢を弱める働きをもつ。開閉扉３９ｃは、球通路７２４の底部の一部を構成する。
【０３９１】
図５２は、第１実施形態の特別変動入賞装置ユニット７００の分解斜視図である。また、図５３は、第１実施形態の装飾部７２０を説明する図であり、（Ａ）はベース部材７０１の正面図、（Ｂ）は前面装飾部材７２１の背面図である。また、図５４は、第１実施形態の本体部７６０を説明する図であり、（Ａ）はベース部材７０１の背面図、（Ｂ）はハウジング７３１及び開閉扉ユニット７４０の分解斜視図である。
【０３９２】
まず、ベース部材７０１と上部側壁７２２の間に設けられる球通路７２４の側面構造について説明する。図５２及び図５３（Ａ）に示すように、球通路７２４の背面側にあたる、ベース部材７０１のフランジ状部分７０１ｆの表面には、小さく波打った形状の凹凸面（摩擦面）である波状部７０１ａが設けられる。波状部７０１ａは、球通路７２４に沿った方向に対して垂直に形成される摩擦力が高い箇所であり、当該波状部７０１ａに当接する遊技球の流下勢を弱める働きをもつ。
【０３９３】
そして、波状部７０１ａには、凹凸面の高さよりも高い畝状の背面側突条部（畝部）７０２が、球通路７２４に沿った方向に対して垂直方向に形成される。背面側突条部７０２は、球通路７２４に沿った方向に所定の間隔（ピッチ）をもって４条形成される。背面側突条部７０２の各形状は、略三角柱状である。各背面側突条部７０２の面のうち、球通路７２４の上流側に面する上流面７０２ａの角度は、球通路７２４の下流側に面する下流面７０２ｂよりも小さな角度でベース部材７０１より立ち上がり、上流面７０２ａは下流面７０２ｂよりも傾斜が緩やかである。そのため、上流面７０２ａの一辺と下流面７０２ｂの一辺が合わさって形成される峰部は、正面視で中心線よりも左側に位置する。このように、下流面７０２ｂに急な傾斜をもって畝部を形成することで、背面側突条部７０２の背面部（ベース部材７０１側）の幅をより小さくすることができ、球通路７２４により多くの背面側突条部７０２を設けることができる。なお、上流面７０２ａに下流面７０２ｂよりも緩やかな傾斜をもたせることは、後述するように、球通路７２４を流下する遊技球に適当な蛇行を与えるためである。
【０３９４】
かかる形状によって、球通路７２４を左側へ流下する遊技球が背面側突条部７０２に当接すると、遊技球は球通路７２４において前方方向（斜め前方方向）へ転動させられる。そのため、背面側突条部７０２は、横方向に流下する遊技球を前方へ転動させることで、波状部７０１ａよりも遊技球の流下勢を弱める働きをもつ。また、背面側突条部７０２は、右側（上流側）より流下する遊技球のみならず、斜め上方向や上方向から球通路７２４へ流下する遊技球も左右非対称の畝部の形状によって前方へ転動させることが可能であり、遊技球が球通路７２４から上方へ飛び出すことを抑止する。
【０３９５】
また、図５３（Ｂ）に示すように、上部側壁７２２の背面側（つまり球通路７２４の前面側）には、球通路７２４に沿った方向に対して垂直方向に所定の間隔をもって畝状の前面側突条部（畝部）７２５が３条形成される。前面側突条部７２５は、背面側突条部７０２と対向する正面部に形成されてもよいが、遊技球にジグザグの蛇行を与えるために背面側突条部７０２のピッチの中間部に位置する場所にそれぞれ形成される。
【０３９６】
前面側突条部７２５の各形状も略三角柱状であるが、背面側（上部側面側）よりも峰部が短く形成される。そして、三角柱状の底面側（大入賞口側）の三角形の形状は、背面側から峰部に向かって上方に傾きをもって形成される。さらに、前面側突条部７２５は、背面側突条部７０２よりもやや上方に形成されるので、球通路７２４を跳ねる遊技球のみ背面側突条部７０２に当接することになり、特に、球通路７２４から上方へと飛び出そうとする遊技球を球通路７２４に留め置く働きをもつ。
【０３９７】
そのため、背面側突条部７０２及び前面側突条部７２５は、上方や斜め上方から球通路７２４へ流下する遊技球の上方への飛び出しを抑制し、上方や斜め上方から流下する遊技球も、より大入賞口に入賞し易くする。さらに、舌状部材７４１の先端部に設けられる隆起部（凸部）７４２と、隆起部７４２に対応する位置に、平面視で切り欠きをもつように形成される鋸歯状の舌状部材７４１の段差７４３（窪み部）も、遊技球の流下方向を変則的に変更するため、上方や斜め上方から球通路７２４へ流下する遊技球の上方への飛び出しを抑制し、上方や斜め上方から流下する遊技球をより大入賞口に入賞し易くする。
【０３９８】
また、背面側突条部７０２と前面側突条部７２５は、球通路７２４を流下する遊技球の流下勢を弱めて、遊技球を大入賞口に入賞し易くする。同様に、隆起部（凸部）７４２及び段差７４３も遊技球の流下方向を変則的に変更することで遊技球の流下勢を弱め、遊技球を大入賞口に入賞し易くする。
【０３９９】
このように、背面側突条部７０２、前面側突条部７２５、隆起部７４２、段差７４３は、相まって球通路７２４を流下する遊技球をできるだけ球通路７２４に滞留させることができる。つまり、背面側突条部７０２、前面側突条部７２５、隆起部７４２、段差７４３が存在しない場合と比較して、第１実施形態の遊技機１０では遊技球が大入賞口に入賞し易くなる。即ち、背面側突条部７０２、前面側突条部７２５、隆起部７４２、段差７４３は、球通路７２４の上方への遊技球の飛び出しを抑制するとともに、遊技球が球通路７２４を通過するのに要する時間を増加させることで、入賞補助手段として機能する。
【０４００】
そして、球通路７２４に滞留する遊技球は、開閉扉３９ｃが開状態となった時に大入賞口に一気に落下して入賞するため、遊技者にとって有利な状態をもたらし、遊技の興趣を大きく向上させることができる。特に、０．２秒程度の短開放であっても開閉扉３９ｃの上に複数の遊技球が滞留している場合には、ドサッと入賞するため、入賞補助手段を備えない遊技機と比較して遊技の興趣を大きく向上させる。
【０４０１】
次に、特別変動入賞装置３９、一般入賞口３５に入賞した遊技球が通過する流路について説明する。一般入賞口３５の流路について先に説明する。図５２に示すように、前面装飾部材７２１の右方には、右斜め上を向いた開口７３５が形成され、一般入賞口３５の開口部となる。
【０４０２】
開口７３５を通過した遊技球は、図５３（Ｂ）に示す右側前面流路７２８を流下し、ベース部材一般入賞開口７０４を通過して本体部７６０側へと流下する。さらに、入賞球は、右側背面流路７０５を流下してハウジング７３１に形成される右側ハウジング開口７３２を通過し、他のアウト球と一緒に回収される。右側前面流路７２８には、入賞口スイッチ３５ａが設けられ、一般入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。
【０４０３】
大入賞口は、図５３（Ｂ）に両端矢印「Ｗ」で示すように、例えば、遊技球４個分の幅をもって上方に向かって開口部が形成される。当該開口部に落下した遊技球は、大入賞口スイッチ３５ａを通過して中央前面流路７２７を流下し、ベース部材大入賞開口７０６を通過して本体部７６０側へと流下する。さらに、入賞球は、中央背面流路７０７を流下してハウジング７３１に形成される下部ハウジング開口７３３を通過し、他のアウト球と一緒に回収される。
【０４０４】
舌状部材７４１は、ベース部材７０１に形成されるベース部材舌状開口７０３を通過することでベース部材７０１を貫通し、当該開口７０３より前方が開閉扉３９ｃとして機能する。開閉扉３９ｃは、開閉扉ユニット７４０に設けられる大入賞口ソレノイド３９ｂの動力によって舌状部材７４１が前後することで開閉する。開閉扉ユニット７４０は、ソレノイドカバー７７１によって背面側から覆われ、大入賞口ソレノイド３９ｂは、ハウジング７７１に形成される受部７７１ａによって受容される。
【０４０５】
続いて、舌状部材７４１の構造及び動作機構について説明する。図５５は、第１実施形態の舌状部材７４１の構造を説明する図であり、（Ａ）は平面図、（Ｂ）は正面図である。
【０４０６】
舌状部材７４１は、前方側が開閉扉３９ｃとして機能する可動部材である。舌状部材７４１の前方側は、段差７４３によって一段低く形成され、当該一段低い面の先端部に隆起部７４２が形成される。舌状部材７４１は、正面視で左方向へ下り傾斜して形成され、開閉扉３９ｃの閉状態において、遊技球を球通路７２４の左方向へ流下させる。舌状部材７４１の中央下部は、係合軸７４９（図５６及び図５７参照）が係合される被係合部７４１ｂが形成され、大入賞口ソレノイド３９ｂの動力が伝達される。
【０４０７】
段差７４３は、平面視で鋸歯状の形状であるが、段差７４３としての各窪み部は、遊技球の流下勢を弱めるとともに、遊技球が完全に流下停止するいわゆる球噛みを発生させないように、直角だけを組み合わせずに、流下方向（左方向）に対して鈍角をもって形成される。つまり、平面視での形状に直角だけを組み合わせた、コの字状によって段差７４３を形成すると、当該コの字部において遊技球が完全に停止して球噛みの発生を引き起こすおそれがあるので、流下方向に向けて遊技球が流れるように、前面側へは段差７４３の幅が広がるように解放部７４３ａが形成される。
【０４０８】
解放部７４３ａは、右方向から流下して段差７４３の開口部に侵入した遊技球を前方（斜め前方）へ転動させる機能も有し、段差７４３の各開口部と対応する位置に設けられる隆起部７４２とともに、遊技球に蛇行を与える。
【０４０９】
なお、舌状部材７４１をベース部材舌状開口７０３に通過させる時を考慮して隆起部７４２の隆起高を段差７４３の高さと同一にしているが、隆起部７４２の隆起高は段差７４３よりも高くてもよいし、低くてもよい。隆起部７４２は、球通路７２４を流下する遊技球が特に当接する箇所であるため、隆起高が高いとより遊技球の流下勢を弱めることができる。また、隆起部７４２は、舌状部材７４１に対して上方向へ隆起するものではなく、下方向へ緩やかに陥没する窪み部であってもよい。
【０４１０】
図５６は、第１実施形態の舌状部材７４１の前後方向への動作を説明する開閉扉ユニット７４０の斜視図であり、（Ａ）は舌状部材７４１が前進した状態の図、（Ｂ）は舌状部材７４１が後進した状態の図である。また、図５７は、第１実施形態の係合軸７４９を説明する図であり、（Ａ）は開閉扉ユニット７４０の正面図であり、（Ｂ）はＡ−Ａ線における舌状部材７４１及び係合軸７４９の断面図である。また、図５８は、第１実施形態の開閉扉ユニット７４０の底面図であり、（Ａ）は舌状部材７４１が前進した状態の図、（Ｂ）は舌状部材７４１が後進した状態の図である。
【０４１１】
図５７に示すように、舌状部材７４１の下部中央に形成される被係合部７４１ｂに、係合軸７４９が係合して、大入賞口ソレノイド３９ｂの動力が舌状部材７４１に伝達される。
【０４１２】
また、図５８に示すように、大入賞口ソレノイド３９ｂは、左右方向にプランジャ（可動鉄芯）７４６が可動するように配置され、プランジャ７４６の先端部に取り付けられる第１アーム７４７の他端部が第２アーム７４８に接続する。第１アーム７４７はプランジャ７４６と同様に左右方向へしか移動できないが、第２アーム７４８は、軸部７４８ａによって係合軸７４９を前後方向へ回動させるため、舌状部材７４１も前後方向へ動作する。
【０４１３】
これによって、図５６（Ａ）に示すように、舌状部材７４１が前進している場合は、大入賞口が閉状態となり、反対に、図５６（Ｂ）に示すように、舌状部材７４１が後進している場合は、大入賞口が開状態となる。
【０４１４】
次に、球通路７２４を流下する遊技球の挙動について説明する。図５９は、第１実施形態の開閉扉３９ｃが閉状態の特別変動入賞装置ユニット７００の平面図である。また、図６０は、遊技球が２個流下している状態の同平面図であり、図６１は、同斜視図である。
【０４１５】
また、図６２は、第１実施形態の開閉扉３９ｃが閉状態の球通路７２４における遊技球の転動状態を説明する図であり、（Ａ）は特別変動入賞装置ユニット７００の正面図、（Ｂ）はＡ−Ａでの断面図である。
【０４１６】
開閉扉３９ｃが閉状態の球通路７２４を遊技球が跳びはねずに転動する場合、遊技球は、隆起部７４２、段差７４３及び上部側壁７２２の背面に当接するため、図５９に示す矢印のコースを転動することになる。流下勢が強い場合は、段差７４３を超えて背面側突条部７０２に当接するが、それでも矢印のコースに近似するコースを辿る。
【０４１７】
図６０及び図６１は、遊技球が実際に球通路７２４を流下している状態であるが、球通路７２４の幅は遊技球の直径の約１．２５倍であり、遊技球が開閉扉３９ｃの上を左方向に流下しながら前後方向にも転動し、忙しなくジグザグに蛇行して球通路７２４を通過することが分かる。
【０４１８】
これを側方から確認すると、図６２（Ｂ）に示すように、背面側突条部材７０２の峰部から上部側壁７２２の背面までの幅は、ちょうど遊技球が通過できる幅に狭められるため、背面側突条部材７０２の前方を遊技球が通過する場合に少しでも流下勢が強い場合には、背面側突条部材７０２に当接して流下勢が減殺される。
【０４１９】
図６３は、第１実施形態の開閉扉３９ｃが閉状態における遊技盤３０の右下部の拡大正面図であり、図６４は、第１実施形態の開閉扉３９ｃが開状態における同正面図である。図６３、図６４では、遊技球が大入賞口に入賞する状態を分かり易くするため前面装飾部材７２１の後方が見えるように示す。なお、前面装飾部材７２１は、透光性の素材によって形成されて、前面装飾部材７２１の背面側が視認可能となっていてもよい。
【０４２０】
また、図６５は、遊技球が球通路７２４に滞留している状態を説明するために用意した、第１実施形態の開閉扉３９ｃが閉状態における遊技盤３０の右下部の拡大斜視図である。
【０４２１】
図６３では、開閉扉３９ｃが閉状態であるため、球通路７２４を流下する遊技球が開閉扉３９ｃの上を通過している。ここで、球通路７２４の左側に位置する遊技球Ｂ１は、球通路７２４を流下する間にジグザグに転動したことで流下勢が弱まり、球通路７２４の右側に位置する遊技球Ｂ２との間隔が、遊技球Ｂ２と遊技球Ｂ３との間隔と比べて短くなっている。
【０４２２】
図６４は、開閉扉３９ｃが開状態となってすぐの状態であり、遊技球Ｂ１が中央前面流路７２７に落下して大入賞口に入賞している。また、遊技球Ｂ２も中央前面流路７２７へ落下する寸前であり、このまま大入賞口へ入賞することになる。また、球誘導部８５０から左下方へ流下する遊技球Ｂ３も球通路７２４へ流下した場合は、大入賞口へ入賞する見込みとなる。
【０４２３】
図６５は、図６３の遊技球の位置を左斜め前方から表した状態であるが、遊技球Ｂ１が開閉扉３９ｃの上面で蛇行して転動しており、球通路７２４を一気に流下せずに球通路７２４において滞留していることが分かる。また、遊技球Ｂ２も大入賞口へ向かって流下しており、開閉扉３９ｃが閉状態であれば、球通路７２４においてジグザグに転動して球通路７２４に滞留することになる。
【０４２４】
〔第１実施形態の特別変動入賞装置の効果〕
このように、第１実施形態の特別変動入賞装置３９は、球通路７２４のなだらかな傾斜面及び背面側突条部材７０２、前面側突条部７２５、隆起部７４２、段差７４３等によって球通路７２４に遊技球を滞留させるため、開閉扉３９ｃが短い期間のみ開放する場合でもより多くの入賞球を発生させるため、遊技の興趣を大きく向上させることができる。
【０４２５】
［第１実施形態の変形例１（球通路７２４の別例）］
続いて、第１実施形態の特別変動入賞装置ユニット７００の変形例について説明する。図６６は、第１実施形態の変形例１の特別変動入賞装置ユニット７００の平面図である。また、図６７は、同斜視図である。
【０４２６】
第１実施形態の変形例１では、舌状部材７４１ではなく球通路７２４の上流部に、隆起部７４２に加えて新たな隆起部（山部、凸部）７４２ａが設けられる。
【０４２７】
具体的には、図６６及び図６７に示すように、本変形例では舌状部材７４１の先端部に３個の隆起部７４２が設けられ、さらに、大入賞口の上流部にあたる上部側壁７２２の右側の背面にも、つまり、前面装飾部材７２１の球通路入口部にも隆起部７４２ａが斜めに向かい合って２個設けられる。
【０４２８】
当該箇所にも隆起部７４２ａを設けるのは、矢印の線が示すように、第１実施形態の球通路７２４よりも遊技球をより長い距離にわたってジグザグと蛇行させるためである。また、隆起部７４２ａが開閉扉３９ｃの上流部に設けられるのは、開閉扉３９ｃ上面または大入賞口に流下する前に２個の隆起部７４２ａによって事前に流下勢を弱めるためである。そのため、球通路７２４入口付近において（つまり、大入賞口の手前直前において）遊技球が留まり易くなる。
【０４２９】
また、隆起部７４２ａは、小さな面が数多く（例えば、１０面）集まった山形であり、かかる多面形状により、上方及び斜め上方から流下する遊技球を球通路７２４から飛び出さずに球通路７２４内に留め置くことができる。
【０４３０】
その結果、第１実施形態の球通路７２４よりも本変形例の球通路７２４の方がより多くの遊技球が球通路７２４に滞留し易くなり、開閉扉３９ｃが開状態に変換される際に、より多くの遊技球が大入賞口に一気に入賞し易くなる。
【０４３１】
なお、前面装飾部材７２１の球通路７２４部に設けられる隆起部７４２ａの形状は、山形の凸部ではなく、凹部でもよい。また、隆起部７４２ａよりも底面積の大きな扇状の窪み部であってもよい。
【０４３２】
また、第１実施形態の変形例１では、背面側突条部７０２及び前面側突条部材７２５が第１実施形態の背面側突条部７０２及び前面側突条部材７２５と同一の場所に同一数設けられているが、これをさらに増加させてもよい。この場合、開閉扉３９ｃの上流側に背面側突条部７０２及び前面側突条部材７２５を増加させることが大入賞口への入球数の増加に対して効果的であるが、開閉扉３９ｃの下流側にさらに設けられてもよい。
【０４３３】
〔第１実施形態の変形例１（球通路７２４の別例）の効果〕
このように、第１実施形態の変形例１では、球通路７２４の入口部にさらに隆起部７４２ａを斜めに向かい合って２個設けることで、第１実施形態の球通路７２４よりも、遊技球を蛇行させる距離を長くし、より多くの遊技球を球通路７２４に滞留させることができる。
【０４３４】
また、大入賞口の手前直前において流下勢を弱めるため、大入賞口の手前の球通路７２４に遊技球が留まり易くなり、開閉扉３９ｃが開状態となった時に大入賞口に入賞する遊技球を増加させることができる。
【０４３５】
そして、球通路７２４に流下しつつも大入賞口に入賞できずに球通路７２４の左側から再び遊技領域３２へ流下する遊技球や球通路７２４の上方へ飛び出す遊技球（いわゆる無駄球）を減らすことができ、遊技の興趣を向上させる。
【０４３６】
［第１実施形態の変形例２（球通路７２４の別例）］
図６８は、第１実施形態の変形例２の特別変動入賞装置ユニット７００の平面図である。また、図６９は、同斜視図である。
【０４３７】
第１実施形態の変形例２では、舌状部材７４１のみならず球通路７２４の上流部にも、隆起部（山部、凸部）７４２ａに加えて段差７４４が設けられる。
【０４３８】
具体的には、図６８及び図６９に示すように、本変形例では舌状部材７４１の先端部に３個の隆起部７４２が設けられ、さらに、大入賞口の上流部にあたる上部側壁７２２の右側の背面にも、つまり、前面装飾部材７２１の球通路入口部にも隆起部７４２ａが１個設けられる。さらに、本変形例では、舌状部材７４１に３単位（隆起部７４２及び段差７４３の組が３回繰り返しで）設けられ、隆起部７４２ａの向かい側に段差７４４が１単位分設けられる。
【０４３９】
当該箇所にも隆起部７４２ａ及び段差７４４を設けるのは、開閉扉３９ｃ上面または大入賞口に流下する前に事前に遊技球の流下勢を弱めるためであり、矢印の線が示すように、４単位分の段差７４３、７４４と隆起部７４２、７４２ａによって、第１実施形態の球通路７２４よりも遊技球をより長い距離にわたってジグザグと蛇行させるためである。そのため、球通路７２４入口付近において（つまり、大入賞口の手前直前において）遊技球がより留まり易くなり、大入賞口への入球数の増加及び無駄球の減少が実現する。
【０４４０】
また、第１実施形態の変形例１と比較した場合、隆起部７４２ａの斜め前方方向への斜部の長さよりも、段差７４４の解放部７４４ａの長さの方が長いため、より遊技球を斜め前方へと転動させ易い（ガイドし易い）。そのため、本変形例では、第１実施形態の変形例１の球通路７２４よりもより長い蛇行を遊技球に強いて、球通路７２４における遊技球の滞留数及び滞留時間をより大きくすることが見込まれる。
【０４４１】
なお、第１実施形態の変形例１と同様に、隆起部７４２ａは凹部であってもよいし、背面側突条部７０２及び前面側突条部材７２５がさらに設けられてもよい。
【０４４２】
〔第１実施形態の変形例２（球通路７２４の別例）の効果〕
このように、第１実施形態の変形例２の球通路７２４では、隆起部７４２ａ及び段差７４３ａが設けられることで、第１実施形態の球通路７２４及び第１実施形態の変形例１の球通路７２４よりも遊技球の滞留時間を長くし、より多くの遊技球を大入賞口へ入賞させることができる。
【０４４３】
［第１実施形態の変形例３（球通路７２４の別例）］
第１実施形態の変形例２では、球通路７２４の入口部分に、舌状部材７４１の舌先部（開閉扉３９ｃに相当する部分）と同様に、上部側壁７２２側（ガラス枠１５側）に隆起部７４２ａを設け、ベース部材７０１側に段差７４４を設けていた。これに対し、第１実施形態の変形例３では、球通路７２４の入口部の底面形状が舌状部材７４１の舌先部と前後を逆にして形成される。
【０４４４】
図７０は、第１実施形態の変形例３の球通路７２４上流に設けられる隆起部７４２ａ及び段差７４３ａの形状を説明する図であり、（Ａ）は、第１実施形態の変形例２の通路７２４の拡大正面図、（Ｂ）は、隆起部７４２ａと段差７４３ａの位置を入れ替えた本変形例の拡大正面図である。
【０４４５】
図７０（Ａ）は、第１実施形態の変形例２の球通路７２４入口部を表すものである。図７０（Ａ）では、球通路７２４の入口部分に１単位分ではなく、３単位分の段差７４３ａと隆起部７４２ａが形成されているが、当該部分には、１単位分の追加でも３単位分の追加でもよいため、ここでは３単位分が表されている。
【０４４６】
ここで、図７０（Ａ）に示すように、段差７４３ａがベース部材７０１側であり、隆起部７４２ａがガラス枠１５側に設けられる場合には、ベース部材７０１側に当接するように遊技球を誘導することができるので、波状部７０１ａに遊技球を当接させやすく、遊技球の流下勢を効果的に弱めることができる。その一方で、遊技球の流下勢が十分に弱まっていない状態で上部側壁７２２また上部側壁７２２周辺のガラス枠１５に衝突することになるため、ガラス枠１５のガラス面の損傷を十分に抑制できないおそれがある。
【０４４７】
そこで、本変形例では、球通路７２４の入口部分において、隆起部７４２ａと段差７４３ａの前後方向の位置を入れ替えて、上部側壁７２２及び上部側壁７２２周辺のガラス枠１５への衝突力をより小さくすることにした。
【０４４８】
さらに、段差７４３ａは、球通路７２４の上流側に斜めに段差を切られた解放部７４３ｂが形成され、下流側に直角部が設けられる。そのため、解放部７４３ｂによって遊技球を斜め前方へガイドし、さらに直角部によって大きく遊技球の流下勢を減殺することができる。
【０４４９】
つまり、段差７４３ａは、隆起部７４２ａよりもガイド力が高く、また、段差７４３ａの底部から上部側壁７２２側まで所定の距離があるため、第１実施形態の球通路７２４よりも上部側壁７２２側への当接及び衝突を抑えることができる。
【０４５０】
そして、第１実施形態の変形例２の球通路７２４における遊技球の蛇行距離と本変形例の球通路７２４における遊技球の蛇行距離にほとんど変化はないため、本変形例では、ガラス面を保護しつつ、第１実施形態の変形例２と同等の遊技球の滞留機能及び無駄球の抑制機能を発揮することができる。
【０４５１】
また、本変形例では、球通路７２４入口の上部側壁７２２付近に振動感知センサを配置することで、遊技球が球通路７２４の入口付近の上部側壁７２２に衝突した場合に、上部側壁７２２を発光させることができる。この場合、上部側壁７２２に遊技球が衝突する度に上部側壁７２２が発光するので、効果的な発光演出を提供することができる。
【０４５２】
〔第１実施形態の変形例３（球通路７２４の別例）の効果〕
このように、本変形例によれば、球通路７２４の入口部において、上部側壁７２２側に、解放部７４３ｂと直角部とを舌状部材７４１の舌先部とは反対の位置関係によって形成するため、遊技球を効果的に滞留させつつ、ガラス面を保護することができる。
【０４５３】
また、上部側壁７２２に遊技球が衝突する度に上部側壁７２２が短期間発光するので、上部側壁７２２入口付近に遊技者の注目を集め、遊技球が大入賞口へ入球する際に遊技者に爽快感を与えることができる。
【０４５４】
［第１実施形態の変形例４（Ｖ入賞機能の付加）］
次に、図７１から図７７を参照して第１実施形態の変形例４について説明する。
【０４５５】
第１実施形態の変形例４では、特別変動入賞装置３９に特定領域が設けられ、遊技球が当該特定領域を通過すると、いわゆるＶ入賞となり、特別遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態となる。
【０４５６】
図７１は、第１実施形態の変形例４の遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。図３との対比において、新たに付加される構成は、特定領域スイッチ３８ａと特定領域ソレノイド３８ｂである。
【０４５７】
特定領域スイッチ３８ａは、特定領域への遊技球の通過を検出するために近接Ｉ／Ｆ１２１へ接続される。また、特定領域への流下経路を開放するＶ扉３８ｃ（図７２参照）を駆動するために特定領域ソレノイド３８ｂが設けられる。特定領域ソレノイド３８ｂは、他のソレノイドと同様に、第１ドライバ１３８ａを介して電源装置２６０からＤＣ３２Ｖの電源電圧が供給されるように設けられる。
【０４５８】
図７２は、第１実施形態の変形例４の特別変動入賞装置ユニット７００の分解斜視図である。図５２との対比において、本変形例では、ハウジング７３１内に特定領域スイッチ３８ａが設けられる。また、特定領域スイッチ３８ａの上方にＶ扉３８ｃが設けられる。また、図７３は、第１実施形態の変形例４のベース部材７０１の背面図である。
【０４５９】
特定領域スイッチ３８ａが設けられる領域は、大入賞口に入賞した遊技球のみが流下可能な領域である。具体的には、開閉扉３９ｃの開放時に大入賞口に落下した遊技球（入賞球）は、大入賞口スイッチ３５ａを通過して中央前面流路７２７（図５３参照）を流下し、ベース部材大入賞開口７０６（図５３参照）を前方より通過する。ベース部材大入賞開口７０６の後方へ流下した入賞球は、ハウジング７３１の略中央部から下方へ流下し、閉鎖状態のＶ扉３８ｃ上へ落下する。
【０４６０】
この時、Ｖ扉３８ｃが開放状態であれば、Ｖ扉３８ｃは後方へ引き込んでいるため、入賞球は特定領域スイッチ３８ａの円環を通過可能である。その後、入賞球は下部ハウジング開口７３３を通過し、他のアウト球と一緒に回収される。
【０４６１】
一方、Ｖ扉３８ｃが閉鎖状態であれば、入賞球は特定領域を通過できないため、Ｖ扉３８ｃの右側へ流下して右部ハウジング開口７３４を前方より通過する。そして、ハウジング７３１の後方に設けられる残存球排出スイッチ７８２を通過して他のアウト球と一緒に回収される。
【０４６２】
図７４は、第１実施形態の変形例４の本体部７６０の分解斜視図である。図５４（Ｂ）との対比において、本変形例では、Ｖ入賞ユニット７８０が追加して設けられる。
【０４６３】
また、図７５は、第１実施形態の変形例４のＶ扉３８ｃの開閉動作を説明する図であり、（Ａ）はハウジング７３１の正面図、（Ｂ）はＶ扉３８ｃが閉鎖状態時のＡ−Ａ線断面図、（Ｃ）はＶ扉３８ｃが開放状態時のＡ−Ａ線断面図である。
【０４６４】
また、図７６及び図７７は、第１実施形態の変形例４のＶ入賞ユニット７８０が組み付けられたハウジング７３１の背面斜視図であり、図７６はＶ扉３８ｃが閉鎖状態の図、図７７はＶ扉３８ｃが開放状態の図である。
【０４６５】
Ｖ入賞ユニット７８０は、主としてＶ扉３８ｃの前後動作を提供するモジュールであり、開閉扉ユニット７４０の動作を阻害しないように、ハウジング７３１の背面に設けられる。
【０４６６】
図７４に示すように、Ｖ入賞ユニット７８０は、特定領域スイッチ３８ａ、特定領域ソレノイド３８ｂ、Ｖ扉３８ｃ、残存球排出スイッチ７８２、及び特定領域ソレノイド３８ｂの動力をＶ扉３８ｃへ伝達する複数のリンク部材７８３、７８４、７８５（図７６参照）がＶ入賞ベース部材７８１に組み付けられる。本変形例での開閉扉ユニット７４０は、図５４（Ｂ）に示す第１実施形態の開閉扉ユニット７４０と変わりはない。
【０４６７】
Ｖ入賞ユニット７８０がハウジング７３１に取り付けられるにあたって、特定領域ソレノイド３８ｂは、ハウジング７３１の背面側に形成される特定領域ソレノイド収容部７３１ｂに収容される。Ｖ扉３８ｃは、ハウジング７３１の略中央部に矩形状に形成されるＶ扉開口７３１ｃを後方より貫通して備えられる。特定領域スイッチ３８ａは、Ｖ扉開口７３１ｃの直下に形成される下部ハウジング開口７３３から切り欠いた下部ハウジング背面切欠３７６を通過して備えられる。残存球排出スイッチ７８２は、右部ハウジング開口７３４の直下に形成される残存球排出スイッチ開口７３５を後方より貫通して備えられる。Ｖ扉３８ｃは、図７５に示すようにＶ扉部材７８５の前部４割がハウジング７３１の前方へ突出することで構成される。
【０４６８】
次に、図７６、図７７を参照して、特定領域ソレノイド３８ｂの動力をＶ扉部材７８５（Ｖ扉３８ｃ）へ伝達する３個のリンク部材について説明する。
【０４６９】
図７６は、Ｖ扉部材７８５が前方へ押し出されてＶ扉３８ｃが特定領域スイッチ３８ａの上部を閉鎖している状態であり、Ｖ入賞ユニット７８０が動作前の状態である。ここでは、特定領域ソレノイド３８ｂのプランジャ（図示省略）がソレノイドの筺体内から押し出されており、図７７では筺体内へ引き込まれている。
【０４７０】
プランジャの頭部（ここでは下向きにソレノイドが固定されるため、頭部は下向き）には、第１アーム部材７８３の一端が取り付けられる。第１アーム部材７８３は、プランジャの動きに追随して上下に可動する部材である。第１アーム部材７８３の他端部は、２本の指部７８３ａによって二股に分かれて、当該指部７８３ａに囲まれる股の部分に第２アーム部材７８４の従動ピン７８４ａが係合される。
【０４７１】
第２アーム部材７８４は、軸部７８４ｂを軸として回動可能にＶ入賞ベース部材７８１に取り付けられる部材であり、従動ピン７８４ａ及び回動ピン７８４ｃを備える。第２アーム部材７８４は、ハウジング７３１の背面に対して直交する角度で回動するように取り付けられるため、回動ピン７８４ｃを前後方向に回動させることができる。このため、第２アーム部材７８４によって上下方向の動作が前後方向の動作に変換される。そして、回動ピン７８４ｃは、Ｖ扉部材７８５の被係合部７８５ａに係合され、Ｖ扉部材７８５を前後に動作させる。
【０４７２】
Ｖ扉部材７８５は、ガイド部材７８６の上をガイドされて前後方向にのみ動作し、Ｖ扉３８ｃを閉鎖状態及び開放状態に変換する。
【０４７３】
〔第１実施形態の変形例４（Ｖ入賞機能の付加）の効果〕
本変形例では、特別入賞装置３８内にＶ扉３８ｃが設けられるため、Ｖ入賞が発生した場合のみ、大当り遊技後の遊技状態が確変状態となる。
【０４７４】
（第２実施形態［特別遊技状態における遊技演出］）
次に、図７８から図８８を参照して、第２実施形態における遊技演出について説明する。遊技演出とは、例えば、表示装置４１に表示される画像による演出である。また、画像演出のみならず、役物による演出（役物の動作、発光、変色）、装飾部材による演出（発光、変色）、変動入賞装置の開閉動作も遊技演出に含まれてよく、これらを組み合わせたものが遊技演出であってもよい。
【０４７５】
図７８は、第２実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置３９と連動した演出を説明する画面遷移図である。
【０４７６】
表示装置４１の表示画面の領域は、主として、画面中央部を横断する領域の中央表示領域５５１、画面左下の領域である下部左側表示領域５５２、画面左上の領域である上部左側表示領域５５３、画面右上の表示領域である上部右側表示領域５５４、画面右下の表示領域である下部右側表示領域５５５に分けられる。図８７、図８８においては、中央表示領域５５１は、さらに細分化される。
【０４７７】
（あ）は、特別遊技状態での３ラウンド目と４ラウンド目のインターバルである。「８８８」の大当り図柄で大当りが決定し、次回が４ラウンド目であることが、上部左側表示領域５５３に表示されている。また、上部右側表示領域５５４には、大入賞口を狙うために右打ちで打つように表示されている。ここまでの大入賞口の開放は全て長開放（第２開放期間、（例えば、３０秒））であり、現時点までの長開放時の獲得遊技球数（大入賞口への入賞数×１５個）が３００球として下部左側表示領域５５２に表示されている（第２入賞数表示手段）。下部左側表示領域５５２に表示される獲得遊技球数は、長開放時の累積獲得賞球数が表示される。
【０４７８】
また、特別変動入賞装置３９は動作停止状態であり、開閉扉３９ｃは、閉鎖状態である。このため、閉鎖状態の開閉扉３９ｃの上に遊技球が滞留するタイミングとなる。
【０４７９】
（い）は、４ラウンド目の短開放（第１開放期間（例えば、０．２秒））が実行された状態である。入賞補助手段を備える本実施形態の遊技機１０では、短開放時でも大入賞口への入賞の可能性が十分にあるため、中央表示領域５５１に、「アタッカーを狙え！」と表示され、画面下部には、強調演出となるエフェクトが表示されている。そして、当該短開放時に遊技球が１個入賞したため、下部右側表示領域５５５に「＋１５」と表示されている。下部右側表示領域５５５には、短開放時の累積獲得賞球数が表示される（第１入賞数表示手段）。
【０４８０】
特別変動入賞装置３９では、開閉扉３９ｃが開放され、開閉扉３９ｃの開放に合わせて前面装飾部材７２１や上部側壁７２２を発光箇所として特別変動入賞装置３９が発光している。なお、前面装飾部材７２１や上部側壁７２２は、発光部材（ＬＥＤ）を備えている。
【０４８１】
（う）は、４ラウンド目と５ラウンド目のインターバルである。インターバル中であっても、インターバル（例えば、１秒）終了後に遊技球がすぐに入賞できるように、中央表示領域５５１には「アタッカーを狙え！」と表示される。ここまでの獲得遊技球数は、累積長開放獲得賞球数が３００球、累積短開放獲得賞球数が１５球である。
【０４８２】
（え）は、５ラウンド目の短開放が実行された状態である。画面下部のエフェクト及び特別変動入賞装置３９の発光演出を伴い、開閉扉３９ｃが短開放される。当該短開放において１個の入賞が発生したため、下部右側表示領域５５５の表示が「＋３０」と表示されている。
【０４８３】
（お）は、全ラウンドが終了した状態である。中央表示領域５５１に長開放時の累積獲得賞球数が表示され、下部右側表示領域５５５に表示中の短開放時の累積獲得賞球数＋１５０が合算されようとしている。また、下部左側表示領域５５２には、特別遊技状態後の遊技状態を示唆する示唆キャラクタが表示されており、状態示唆演出が実行されている。示唆キャラクタについては、次の図７９及び図８０において詳細に説明する。
【０４８４】
（か）は、長開放時の獲得賞球数と短開放時の獲得賞球数が合算されて、今回の大当りにおいて獲得した賞球数が表示された状態である。下部左側表示領域５５２には、示唆キャラクタが引き続き表示される。
【０４８５】
このように、入賞補助手段を備える本実施形態の遊技機１０は、大入賞口の開放タイミングを外して球通路７２４を通過する無駄球を減少させることができるため、短開放時及び長開放時により多くの賞球を獲得できる。そして、短開放の開放前のインターバルや短開放が実行されるラウンド中の表示画面には、アタッカーを狙うように表示し、エフェクト（画面における強調演出）や発光演出を実行することで、効果的に遊技者に特別変動入賞装置３９を狙わせることができる。そのため、従来の遊技機よりもより多くの賞球獲得が可能であることを明確に遊技者に伝達することができる。
【０４８６】
なお、特別変動入賞装置３９が動作するタイミングにおいてエフェクトを表示させてもよいし、一定のタイミングでエフェクトを表示させてもよい。また、特別変動入賞装置３９が動作するタイミングにおいて特別変動入賞装置３９を発光させてもよいし、遊技球が球通路７２４を通過するタイミングや上部側壁７２２への当接において特別変動入賞装置３９を発光させてもよい。また、エフェクトと特別変動入賞装置３９の発光演出とは、同期してもよいし、同期しなくてもよい。
【０４８７】
図７９は、第２実施形態の示唆キャラクタの選択テーブルであり、（Ａ）は高確率状態が決定し置換処理を実行しない場合のテーブル、（Ｂ）は高確率状態が決定しておらず置換処理を実行しない場合のテーブル、（Ｃ）は高確率状態が決定し置換処理を実行する場合のテーブル、（Ｄ）は高確率状態が決定しておらず置換処理を実行する場合のテーブルである。示唆キャラタク選択テーブルによって状態示唆演出の示唆キャラクタが選択される。
【０４８８】
置換処理とは、一度選択された示唆キャラクタを再度別の示唆キャラクタに選択し直す処理であり、再選択によって一度目の選択と同一の示唆キャラクタが設定される場合もあれば、別の示唆キャラクタに置換される場合もある。制御の内容については、後述する演出内容決定処理において説明する。置換処理を実行する場合とは、例えば、特定モード中である場合である。
【０４８９】
まず、図７９（Ａ）（Ｂ）を参照して置換処理を実行しない場合から説明すると、高確率が決定している場合には、笑顔の示唆キャラタクが２５０／２５０の割合で選択され、特別遊技状態終了後は高確率状態に移行することを遊技者に報知する。一方、高確率が決定していない場合、または低確率状態が決定している場合には、痛そうな顔（痛顔）の示唆キャラクタが２５０／２５０の割合で選択され、特別遊技状態終了後は低確率状態に移行することを遊技者に報知する。
【０４９０】
次に、図７９（Ｃ）（Ｄ）を参照して置換処理を実行する場合について説明する。高確率が決定している場合には、笑顔の示唆キャラクタが１３０／２５０の割合で選択される。また、痛顔の示唆キャラクタは３０／２５０の割合で選択され（置換され）、サングラスをした強面の示唆キャラクタも３０／２５０の割合で選択される（置換される）。また、子供の顔の示唆キャラクタは６０／２５０の割合で選択される（置換される）。
【０４９１】
そのため、高確率が決定している場合であっても、特定モード等では、３０／２５０の割合で痛顔の示唆キャラクタが表示される場合があるが、その後高確率状態へ移行する。
【０４９２】
一方、高確率が決定していない場合、または低確率状態が決定している場合には、笑顔の示唆キャラクタが６０／２５０の割合で選択され（置換され）、痛顔の示唆キャラクタが１３０／２５０の割合で選択される。また、強面の示唆キャラクタが６０／２５０の割合で選択され（置換され）、子供の顔の示唆キャラクタは０／２５０の割合で選択される（置換される）。
【０４９３】
そのため、低確率が決定している場合であっても、特定モード等では、例えば、６０／２５０の割合で笑顔の示唆キャラクタが表示される場合があるが、その後低確率状態へと移行する。
【０４９４】
つまり、置換制御がされない場合には、特別遊技状態後の遊技状態について１００％確実な報知がされ、置換制御がされる場合には、ある程度の信頼度を伴いながらも不確実な報知がされる。そのため、置換制御の有無によって、遊技者にとってとても関心の高い確変への移行に関する報知に変化がもたらされ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９５】
なお、示唆キャラタクの表情に応じてセリフが付けらてもよく、また、示唆キャラクタの表示とは別に、遊技状態に応じて肯定的なセリフが選択される割合が高くなるように設定されてもよい。
【０４９６】
図８０は、第２実施形態の示唆キャラクタの再設定テーブルである。再設定テーブルは、置換制御とは異なる示唆キャラタクの再設定制御に用いられるテーブルであり、特に、後述する第２実施形態の変形例３において演出制御装置３００が読み込むテーブルである。
【０４９７】
再設定制御は、例えば、特定の遊技状態において実行される。再設定テーブルにおいて選択される示唆キャラクタは、いずれも表情の一部または大部分が隠された状態で表示される。ここでは、示唆キャラクタの顔の所定範囲を矩形の黒い覆いによって隠され、例えば、目の部分を中心に隠される場合、顔の下部のみを隠される場合、縦長の矩形で隠される場合、横長の矩形で隠される場合など、複数の被覆パターンがある。
【０４９８】
示唆キャラクタの表示当初、被覆部は黒塗りによって完全に視認し得ないが、操作ボタン２５の操作量が所定量以上となると、被覆が外れて示唆キャラクタの表示が完全に視認可能となる。示唆キャラクタの被覆については、操作ボタン２５の操作量や操作方法に応じて被覆の濃さが淡くなり、被覆部が徐々に視認し得るものとなってもよい。
【０４９９】
高確率が決定している場合には、目の部分を中心に横長に隠された笑顔の示唆キャラクタが１３０／２５０の割合で再設定され、目や口の部分を中心に縦長に隠された痛顔の示唆キャラクタが３０／２５０の割合で再設定され、目や口を完全に隠された強面の示唆キャラクタが９０／２５０の割合で再設定される。
【０５００】
一方、高確率が決定していない場合、または低確率状態が決定している場合には、目の部分を中心に横長に隠された笑顔の示唆キャラクタが３０／２５０の割合で再設定され、目や口の部分を中心に縦長に隠された痛顔の示唆キャラクタが１３０／２５０の割合で再設定され、目や口を完全に隠された強面の示唆キャラクタが９０／２５０の割合で再設定される。
【０５０１】
再設定テーブルにより設定される示唆キャラクタは、遊技状態に応じて選択される示唆キャラクタが異なるが、特定モードが選択されている場合には、遊技状態に対応していない示唆キャラクタに置換される場合もある。
【０５０２】
示唆キャラクタは特別遊技状態の終盤のみに表示されてもよいし、Ｖ入賞が発生したタイミングで表示されてもよい。また、特別遊技状態中に複数回表示されてもよく、その場合、表示ごとに選択される示唆キャラクタが変更されてもよい。また、図７９、図８０における選択率、置換率は一例であり、２５０／２５０や０／２５０の設定は必ずしも１００％、０％の設定である必要はない。
【０５０３】
また、メータ（図８８参照）の目盛ごとに対応した示唆キャラクタの選択テーブルが用意されてもよい。
【０５０４】
次に、遊技者に働きかける促進画像の演出について説明する。促進画像とは、遊技者に操作ハンドル２４の操作量の変化を促すための画像である。促進画像には、遊技者に操作ボタン２５の操作を促すための画像を含んでもよい。
【０５０５】
図８１は、第２実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置３９と連動した演出を説明する画面遷移図である。ここでは、右打ちを促す表示が左から右へ連続的に表示されながら移動する。
【０５０６】
図８１の（あ）から（う）は、図７８の（あ）から（う）に対応しており、上部右側表示領域５５４に表示される右打ちを促す「右打ち→」の表示が変化する点が図７８との相違点となる。
【０５０７】
図８１の（あ）から（う）に示すように、「右打ち→」の表示は、左から右へと移動して繰り返し表示される。特に（う）に示すように、上部左側表示領域５５３と上部右側表示領域５５４とを横断して左から右へと移動表示させる。かかる表示によって遊技者は直感的に右打ちを促されていることを認識することができる。
【０５０８】
なお、上部左側表示領域５５３には、ラウンド数及び大当り図柄が表示されているが、「右打ち→」の表示が画面上部を左から右へと横切っても、大当り図柄とは重ならない位置から「右打ち→」が表示される。そのため、大当り図柄を示す「８８８」が「右打ち→」によって視認し難くなることがなく、遊技者が大当り図柄を誤認することを防止できる。図面中「三  右打ち→」と表示しているが、右打ち→の左横の「三」の部分は、「右打ち→」の表示が移動していることを表す移動跡である。
【０５０９】
図８２は、第２実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置３９と連動した演出を説明する画面遷移図である。ここでは、アタッカーへの球寄せを促す表示が上から下へ連続的に表示されながら移動する。
【０５１０】
図８２の（い）から（え）は、図７８の（い）から（え）に対応しており、アタッカーへの球寄せを促す「アタッカーを狙え！」の表示が変化する点が図７８との相違点となる。
【０５１１】
図８２の（い）から（え）に示すように、「アタッカーを狙え！」の表示は、上から下へと移動して繰り返し表示される。特に、画面の上端部から下端部まで移動するので、遊技者は直感的にアタッカーの開放が続くことが直感的に認識され、かつ、インパクトのある演出によって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１２】
また、「アタッカーを狙え！」の表示が上から下へと落ちるように表示されることで、大入賞への入球が落下型であることを直感的に認識できるように伝達している。
【０５１３】
なお、「アタッカーを狙え！」の表示は、上部左側表示領域５５３を通過するが、大当り図柄の表示領域は通過しないため、大当り図柄が視認し難くなることがなく、遊技者が大当り図柄を誤認することを防止することができる。
【０５１４】
また、図８１及び図８２の移動表示は、繰り返しループ形式で表示されてもよいし、大当り中に１度だけ表示されてもよく、また、繰り返し表示される場合は、大当り図柄の表示領域を避けつつ、異なる場所を通過するように移動表示されてもよい。また、移動表示にあたっては、連続的な表示でもよいし、断続的な表示による点滅タイプでもよい。
【０５１５】
図８３は、第２実施形態の特別遊技状態における特別変動入賞装置３９と連動した演出を説明する画面遷移図である。ここでは、右打ちを促す表示として操作ハンドル２４の画像が表示装置４１に表示される。また、アタッカーを狙うことを促す表示として特別変動入賞装置３９の画像が表示装置４１に表示される。
【０５１６】
図８３に示すように、遊技者に対する直接的な働きかけとして表示画面に操作ハンドル画像５６２や特別変動入賞装置画像５６３が表示される。
【０５１７】
操作ハンドル画像５６２は、操作ハンドル２４の回動量をより大きくして（操作量を変化して）、より強い発射勢によって右打ちを促すものである。「右打ち→」の文字表示では、遊技者は「右打ち→」の文字を読み、この文字を右打ちと表示されていると認識してから右打ちにするために操作ハンドル２４の回動量を大きくすることが一般的であるが、操作ハンドル画像５６２が表示される場合には、操作ハンドル画像５６２を認識してそのまま操作ハンドル２４の回動量を大きくすることができる。つまり、文字の読み込みとその認識から動作へと移るまでの時間をカットすることができるため、遊技者は反射的に動作に移すことができ、文字情報よりも遊技者に対してより直接的な働きかけをすることができる。その結果、遊技者の負担（例えば、認識工程のカットによる脳内負担）を軽減することができ、かつ、遊技者が素早く対応することが可能となる。
【０５１８】
また、特別変動入賞装置３９の画像は、特別変動入賞装置３９部に強調（エフェクト）を伴って表示されるため、上記と同様に、文字を読み込んで、その文字の意味するところを認識してから動作に移るまでの時間をカットすることができるため、遊技者の負担を軽減することができ、かつ、遊技者が素早く対応することが可能となる。
【０５１９】
また、操作ハンドル画像５６２及び特別変動入賞装置画像５６３は、エンディングまで表示されてもよい。操作ハンドル画像５６２は、左打ちが有利な状態（大当り前の状態）から右打ちが有利な状態（大当り確定後の状態）に移行するタイミングのみ表示されてもよい。
【０５２０】
また、図８１に示した促進画像が左から右へ移動する演出態様と操作ハンドル画像５６２とを組み合わせてもよく、図８２に示した促進画像が上から下へ移動する演出態様と特別変動入賞装置画像５６３とを組み合わせもよい。
【０５２１】
ところで、本実施形態における遊技機１０は、特別変動入賞装置３９が一括表示器５０の近くに設けられる。そのため、例えば、赤色で発光する一括表示器５０とは異なる発光色によって本実施形態の特別変動入賞装置３９は発光し、特別変動入賞装置３９周辺とのコントラストをもたらせるようにする。その結果、特別変動入賞装置３９による発光演出がより印象的なものとなる。
【０５２２】
その上で、特別変動入賞装置３９による発光演出（発光色や発光タイミング、発光パターン、グラデーション等）と特別変動入賞装置画像５６３とを同期させて表示してもよいし、異なる態様で表示させてもよい。当然、特別変動入賞装置画像５６３に表示されるエフェクトも特別変動入賞装置３９の発光タイミングと同期させてもよいし、異なる態様で表示させてもよい。同期させて表示させる場合には、統一感のある演出となり、ともすれば、特別変動入賞装置３９が複数あるような錯覚を遊技者に与えることができる。異なる態様で表示する場合は、例えば、遊技者に眩しさを感じさせないようにすることができ、遊技者への負担軽減となる。
【０５２３】
〔第２実施形態の効果〕
第２実施形態では、特別遊技状態終了後の確率状態を示唆する状態示唆表示が特別遊技状態の後半にかけて表示されるため、遊技者の関心の高い情報が報知されて遊技の興趣を向上させる。また、状態示唆表示は、遊技者の選択による遊技モードによって、当初の状態示唆表示から別の状態示唆表示に置換される（置換される場合がある）ため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２４】
また、長開放中に獲得した遊技球数と短開放中に獲得した遊技球数が別個に表示されて、エンディング画面において合算されるため、遊技者を楽しませる効果的な演出が実行される。特に、第１実施形態に示した入賞補助機能を備える遊技機１０では、短開放中でも十分に１個または複数の入賞が可能であるため、入賞補助機能を備える遊技機１０との組み合わせによって十二分に上記の効果を引きたてることができる。すなわち、これまで遊技者に十分な興趣を提供できていなかった短開放ラウンドが、わずかな時間の開放であっても、入賞補助手段の機能とともに魅力的なものとなる。
【０５２５】
また、右打ちを促す「右打ち→」の文字表示が左から右へ移動する演出の一例及び、アタッカーを狙うことを促す「アタッカーを狙え！」の文字表示が上から下へ移動する演出の一例では、表示の移動方向へ球を打つことを遊技者に直感的に認識され、かつ、インパクトのある演出を提供することができる。また、当該移動表示は、大当り図柄の表示される領域と重複しない領域を通過するため、大当り図柄の視認を妨げず、遊技者が大当り図柄を誤認することを防止することができる。
【０５２６】
また、操作ハンドル画像５６２や特別変動入賞装置画像５６３の表示は、文字表示よりも直接的に遊技者に情報を伝達するため、遊技者の負担（例えば、文字情報の読み取りとその意味するところの認識に要する工程のカット）を軽減することができる。また、遊技者は反射的に動作へ移行できるため、文字情報による伝達よりも素早く対応することが可能となる。結果として、遊技者の技量の差を抑制する効果を奏し、遊技経験の少ない者でも遊技の楽しさを享受することができる。
【０５２７】
さらに、特別変動入賞装置３９の発光色は、一括表示器５０の発光色とは異なるものとすることで、特別変動入賞装置３９による発光演出をより印象的なものとすることができる。また、特別変動入賞装置３９による発光演出と特別変動入賞装置画像５６３とを同期させて表示させることで、統一感のある演出を提供することできる。また、特別変動入賞装置３９による発光演出と特別変動入賞装置画像５６３とを異なる態様で表示させることも可能であり、例えば、遊技者への視覚的な負担を軽減することができる。
【０５２８】
［第２実施形態の変形例１（エンディング時の上乗せ演出）］
図８４は、第２実施形態の変形例１の特別遊技状態における演出を説明する図である。ここでは、短開放中での累積獲得賞球数が所定期間にわって実際と異なる数で表示され、エンディング画面において上乗せ演出が実行される。
【０５２９】
（あ）は、大当り５ラウンド目であり、短開放時に１個の入賞が発生した状態である。この時点での獲得遊技球数は、長開放で３００球、短開放で３０球である。
【０５３０】
（い）は、１４ラウンド目であり、短開放時に１個の入賞が発生した状態である。この時点での獲得遊技球数は、長開放で３００球、短開放で１５０球である。
【０５３１】
（う）は、１５ラウンド目であり、短開放時に１個の入賞が発生した状態である。この時点での獲得遊技球数は、長開放で３００球、短開放で１６５球である。しかし、下部右側表示領域５５５には、１４ラウンド目と同じ数値である「＋１５０」と表示されており、１５球分が反映されていない。つまり、意図的に１５球分を少なく表示している。
【０５３２】
（え）は、全ラウンドが終了して獲得球数を表示している状態である。中央表示領域５５１に長開放での累積獲得球数３００球が表示され、さらに、短開放での累積獲得球数１５０球が合算されようとしている。下部左側表示領域５５２には、笑顔の示唆キャラクタが表示されており、このあとの確率状態が高確率状態である可能性が高いことを報知している。
【０５３３】
（お）は、長開放での累積獲得球数３００球と短開放での累積獲得球数１５０球（実際は１６５球）が合算された４５０球が中央表示領域５５１に表示された状態である。
【０５３４】
（か）は、下部右側表示領域５５５に「＋１５上乗せ！」と表示され、さらに１５球の獲得があることを報知している状態である。実際には、（う）における入賞分をここで反映しているわけであるが、エンディングでの最後の最後にプラスで上乗せされると、遊技者はお得感を感じ、ボーナスを得た感覚となる。
【０５３５】
特に、遊技価値（獲得賞球）をどれだけ獲得できたのかは、遊技者にとって最も注目する部分であるため、獲得賞球の一部を最後に上乗せするように表示することは、一旦表示された獲得賞球数がさらに加算されるため、遊技者に嬉しい感情を与えることができる。
【０５３６】
ここでは、入賞とその数値の反映がないことに遊技者が気付きにくい、短開放時の入賞分を上乗せ表示分としたが、長開放時の入賞分を上乗せ分としてもよい。また、１個の入賞分（賞球１５球分）のみではなく、複数の入賞分を上乗せ分としてもよいし、１入賞分（１５球分）の整数倍を上乗せ分とするだけでなく、１入賞分に満たない数（例えば、１１球）や整数倍を超える数（例えば、３３球）を上乗せ分としてもよい。
【０５３７】
図８５は、第２実施形態の変形例１の演出の別の一例を説明する図である。
【０５３８】
（Ａ）は、特別変動入賞装置３９が長開放パターンの所定のラウンドのときにモード移行選択画面を表示している状態である。下部右側表示領域５５５に通常モードか虎モードかを選択させる表示が出現している。モードの選択は、操作ボタン２５によって行われるが、操作ボタン２５の操作入力がなかった場合には、デフォルト（標準）で選択されている通常モードが選択される。
【０５３９】
（Ｂ）は、エンディング画面において、遊技価値（獲得賞球）とは別に、遊技ポイントが付与された状態である。下部右側表示領域５５５に遊技ポイントとして、「４５ポイントゲット」と表示されている。遊技ポイントは、例えば、特典画像、特典映像の表示や楽曲やアイテムの入手に使用可能なポイントであり、演出制御装置３００内のメモリ等に記録可能なものである。
【０５４０】
遊技価値だけでなく、遊技価値以外の価値（遊技ポイント）を付与することで、遊技の興趣を高めることができる。
【０５４１】
（Ｃ）は、特別変動入賞装置３９の短開放の開放時間とインターバルの時間を含めた残り時間を表示している状態である。上部左側表示領域５５３に大当り図柄とともに、「残り時間  １：００」と表示されており、残り１分ちょうどであることを遊技者に報知している。この残り時間は、ラウンド最後の開放時間が終了するまででもよいし、次のランウド終了までの時間でもよい。
【０５４２】
残り開放回数よりも残り開放時間に注目しないと特別変動入賞装置３９に入賞が難しいため、このように表示することによって、遊技者に対し、短開放のラウンドの残り時間を意識させてより集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４３】
〔第２実施形態の変形例１の効果〕
このように、第２実施形態の変形例１では、短開放中の獲得遊技球数の一部が上乗せ演出によって表示されるため、遊技者にお得感を与え、遊技の興趣を向上させる。
【０５４４】
また、遊技モードの選択、遊技ポイントの獲得、残り時間の表示は、いずれも遊技性を向上させる要素であり、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０５４５】
［特別遊技状態における変形例２（アイテム・特典の付与）］
図８６は、第２実施形態の変形例２の演出を説明する図であり、図８７は、第２実施形態の変形例２の表示アイコンテーブルである。変形例２では、短開放時の獲得球数を数値ではなくアイコンやアイテム、キャラクタを表示し、エンディング時に獲得球数及び表示されたアイコン、アイテム、キャラクタに応じて特典が付与される。
【０５４６】
（あ）は、４ラウンド目において特別変動入賞装置３９が短開放し、遊技球が１球入賞した状態である。当該入賞の発生に基づいて表示アイコンが抽選で選択され、中央右側表示領域５５１ｂに☆の表示アイコンが表示されている。
【０５４７】
（い）は、５ラウンド目において特別変動入賞装置３９が短開放し、さらに遊技球が１球入賞した状態である。当該入賞の発生に基づいて表示アイコンが抽選で選択され、中央右側表示領域５５１ｂに桃の表示アイコンが追加で表示されている。
【０５４８】
（う）は、全ラウンドが終了し、長開放の累積獲得数３００球に短開放の累積獲得数（９×１５＋１×１５）が追加される演出が実行されている状態である。１５ラウンド終了時点で１０球の短開放時入賞が発生しているが、全ての抽選のうち、９球分は☆のアイコンが選択され、１球分は桃のアイコンが選択されている。また、笑顔の示唆キャラクタが下部左側表示領域５５２に表示され、高確率状態に移行することを報知している（状態示唆演出が実行されている）。
【０５４９】
（え）は、長開放及び短開放での獲得球数が合算されるとともに、桃のアイコンが割れて中から遊技ポイントが４５ポイント付与されたことを報知する画面である。図８７に示すように、桃のアイコンは遊技ポイントを付与するアイコンである。
【０５５０】
表示アイコンは、図８７に示すように、例えば、５種類あり、☆のアイコンは獲得球数が表示される。★のアイコンは、賞球が払い出されるが獲得球数の表示なし（上乗せ演出の対象）、桃のアイコンは遊技ポイントの付与、音符のアイコンは楽曲特典の付与、宝箱のアイコンはカスタマイズアイコンの付与、がされる。いずれのアイコンが選択された場合であっても賞球は払い出される。
【０５５１】
表示アイコンの抽選は、短開放中の入賞が発生するたびに実行され、中央右側表示領域５５１ｂ及び中央左側表示領域５５１ｃに最大で５種類の表示アイコンが表示される。長開放獲得数２０球及び短開放獲得数が１２球でのエンディング時に、例えば、「☆×５  ★×２  桃×２  音符×１  宝箱×２」と表示される場合、＋１５０球、９６ポイントゲット、楽曲ナンバー１の付与、レベル２のアイテム付与となり、さらに賞球４８０球（総入賞数３２球×１５球）が支払われる。
【０５５２】
〔第２実施形態の変形例２の効果〕
このように、短開放時の入賞ごとに抽選が実行されて表示アイコンを決定し、表示アイコンごとの累積数に応じた特典が付与されるため、遊技の興趣を向上させることができる。特に、レアな特典を入手するために遊技に取り組む動機を遊技者に与えることができ、遊技機１０の稼働向上に寄与することが見込まれる。
【０５５３】
［第２実施形態の変形例３（メータ表示と組み合わせた状態示唆演出）］
図８８は、第２実施形態の変形例３の演出を説明する図である。変形例３では、操作ボタン２５の操作量を表す表示としてメータが画面に表示され、メータのゲージ量に応じて（操作量に応じて）示唆キャラクタの表示態様が変化する。ここでは、操作ボタン２５の操作量に応じて（２）以降の状態示唆演出が３パターンに分岐する。
【０５５４】
（１）は、特別遊技状態の終盤であり、残り時間が２０秒となったラウンドである。中央右側表示領域５５１ｂには、「連打！ＯＲ長押し！」及びボタン画像が表示され、操作ボタン２５の操作を促す画像（促進画像）が表示されている。また、中央左側表示領域５５１ｃには、「アタッカーを狙え！↓」と表示され、大入賞口を狙って打つことを促す画像（促進画像）が表示されて、画面下部には、遊技者の視線を下げる狙いとしてエフェクトが表示されている。
【０５５５】
また、中央演出領域５５１ａには、メータが表示され、操作ボタン２５の操作可能期間であることを報知している。また、開閉扉３９ｃの開放に合わせて特別変動入賞装置３９が発光している。
【０５５６】
ここから操作ボタン２５の操作量に応じてその後の演出が分岐する。まず、操作が全くされない場合、または操作量が所定値に達しなかった場合（上限値の半分に達しなかった場合）である（２）及び（３）について説明する。
【０５５７】
（２）は、その後まったく操作ボタン２５が操作されていない状態である。あるいは、操作量が所定値に達しなかった場合である。上部左側表示領域５５３には、大当り図柄とともに、残り時間が５秒と表示されており、メータのゲージレベルは全く増加していない。ここには、操作ボタン２５の操作量が所定値に達しなかった場合も含まれ、その場合、メータのゲージレベルは、若干増加している。
【０５５８】
また、促進画像とともに、画面下部にエフェクトが表示され、開閉扉３９ｃの開放に合わせて特別変動入賞装置３９が発光している。
【０５５９】
（３）は、エンディング画面であり、長開放時の獲得球数に短開放時の獲得球数が合算される状態である。ここでは、図７９または図８０に示す示唆キャラクタが表示されていない。これは、操作ボタン２５が全く操作されなかったかあるいは操作量が少なかったことに起因する。
【０５６０】
次に、操作量が所定値に達したものの上限値に達しなかった場合（メータが満タンにならなかった場合）である（２’）及び（３’）について説明する。
【０５６１】
（２’）は、操作ボタン２５の操作が上限に達しなかった状態である。メータのゲージレベルが４ゲージに達しているが、上限である６ゲージには達していない。
【０５６２】
また、促進画像とともに、画面下部にエフェクトが表示され、開閉扉３９ｃの開放に合わせて特別変動入賞装置３９が発光している。なお、操作が開始されている（２’）の画面に示唆キャラクタは表示されていないが、操作を受け付けると、表情の一部を被覆された示唆キャラクタが表示されて、その後操作量に応じて被覆が薄くなってもよい。
【０５６３】
（３’）は、エンディング画面であり、長開放時の獲得球数に短開放時の獲得球数が合算される状態である。ここでは、操作上限に達しなかったことに基づいて、表情の一部を隠されて被覆された示唆キャラクタが下部左側表示領域５５２に表示され、この後の確率状態について状態示唆表示がされている。
【０５６４】
ここで、示唆キャラクタの被覆は被覆部が完全に視認できない程度の濃さであってもよいし、操作量に応じて被覆の濃さが淡くなってもよい。つまり、上限に達しない場合には、示唆キャラクタの被覆が取れずに、状態示唆表示が完全な状態では表示されない。
【０５６５】
次に、操作量が上限値に達した場合（メータが満タンになった場合）である（２”）及び（３”）について説明する。
【０５６６】
（２”）は、操作ボタン２５の操作が上限に達した状態である。メータのゲージレベルが上限に達している。
【０５６７】
また、促進画像とともに、画面下部にエフェクトが表示され、開閉扉３９ｃの開放に合わせて特別変動入賞装置３９が発光している。操作が開始されている（２”）の画面に示唆キャラクタは表示されていないが、操作を受け付けると、被覆された示唆キャラクタが表示されてもよい。この場合、操作量に応じて被覆が淡くなっていく。
【０５６８】
（３”）は、エンディング画面であり、長開放時の獲得球数に短開放時の獲得球数が合算される状態である。ここでは、操作上限に達したことに基づいて、被覆のない示唆キャラクタが下部左側表示領域５５２に表示され、この後の確率状態について状態示唆表示がされている。
【０５６９】
なお、ゲージの増減は、操作ボタン２５の操作量（例えば、操作回数や操作時間）によらずに、操作タイミングであってもよく、また、操作順序や操作パターン（例えば、指先でなぞるラインのパターン）によって増減してもよい。
【０５７０】
また、メータの表示（操作の受付可能期間）は、特別遊技状態の終盤のみに限られず、特別遊技状態の序盤や中盤から表示してもよく、断続的に表示してもよい。また、モードや大当り図柄によっては、メータの表示タイミングが変化したり、全く表示されなくてもよい。メータが全く表示されない場合には、状態示唆表示はされない。
【０５７１】
〔第２実施形態の変形例３の効果〕
このように、操作量に応じて状態示唆表示の態様が変化するため、遊技者の操作ボタン２５の操作意欲を向上させることができる。そして、操作量に応じて段階的に状態示唆表示の態様が変化する場合（徐々に被覆が淡くなる場合）には、例えば、透過量が５０％になって示唆キャラクタの表示が認識できたので操作をやめる等、操作可能期間における操作量の調整が可能となるため、遊技者の負担を軽減することができる。
【０５７２】
〔第２実施形態の変形例１から変形例３の効果〕
このように、獲得賞球の一部を最後に上乗せするように表示することは、一旦表示された獲得賞球数がさらに加算されるため、遊技者に嬉しい感情を与えることができる。
【０５７３】
また、残り開放回数よりも残り開放時間に注目しないと特別変動入賞装置３９に入賞が難しいため、このように表示することによって、遊技者に対し、短開放のラウンドの残り時間を意識させてより集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７４】
また、短開放時の入賞ごとに抽選が実行されて表示アイコンを決定し、表示アイコンごとの累積数に応じた特典が付与されるため、遊技の興趣を向上させることができる。特に、レアな特典を入手するために遊技に取り組む動機を遊技者に与えることができ、遊技機１０の稼働向上に寄与することが見込まれる。
【０５７５】
また、操作量に応じて状態示唆表示の態様が変化するため、遊技者の操作ボタン２５の操作意欲を向上させることができる。特に、状態示唆表示しか確率状態を認識する（確率状態の可能性を認識する）手段がない場合には、遊技継続の判断上、大いに操作意欲を向上させることができ、遊技の興趣を向上させる。
【０５７６】
そして、操作量に応じて段階的に状態示唆表示の態様が変化する場合には、操作が十分であるかを操作可能期間に判断できるため、操作可能期間における操作量の調整が可能となり、遊技者の負担及び操作ボタン２５の負荷を軽減することができる。
【０５７７】
〔第２実施形態の一形態〕
本発明の第２の実施の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０５７８】
（１９）ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、前記特別遊技状態中のラウンド遊技中に閉状態から開状態に変換される特別変動入賞装置と、画像を表示可能な表示装置と、を備える遊技機において、前記開状態に変換される期間には、僅かな時間開状態となる第１開放期間と、前記第１開放期間よりも長い期間が設定される第２開放期間と、が設定可能であり、前記ラウンド遊技中の前記第１開放期間において前記特別変動入賞装置に入賞した入賞球数を表示する第１入賞数表示手段と、前記ラウンド遊技中の前記第２開放期間において前記特別変動入賞装置に入賞した入賞球数を表示する第２入賞数表示手段と、を備え、前記第２入賞球数表示手段は、前記ラウンド遊技の終了後に全ラウンド中の第２開放期間における入賞球数を表示し、前記第１入賞球数表示手段は、前記第２入賞球数表示手段と同時に全ラウンド中の第１開放期間における入賞球数の一部を表示し、その後、残りの入賞球数を表示する上乗せ表示手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０５７９】
（２０）前記第１開放期間における前記特別変動入賞装置への入賞が発生するたびに抽選を行う抽選手段、を備え、前記抽選手段によって遊技者に付与可能な複数の特典のいずれかが抽選され、前記複数の特典のうちの一つは、前記上乗せ表示手段による表示であることを特徴とする（１９）に記載の遊技機。
【０５８０】
（２１）遊技者による操作を受け付ける操作手段を備え、前記特別遊技状態における所定期間に前記操作手段が所定量の操作を受け付けた場合には、前記特別遊技状態の終了後の確率状態を報知する示唆キャラクタが表示される状態示唆演出が実行されることを特徴とする（１９）または（２０）に記載の遊技機。
【０５８１】
（２２）前記示唆キャラクタには、示唆キャラクタの内容が視認できないように被覆が表示されるが、前記操作手段の操作量に応じて前記被覆が段階的に外れることを特徴とする（２１）に記載の遊技機。
【０５８２】
（１９）の発明によれば、上乗せ演出が実行されることで、遊技者にお得感を与えることができ、遊技の興趣を向上させる。
【０５８３】
（２０）の発明によれば、短開放中の入賞ごとに特典の抽選がされるため、遊技の興趣を向上させる。
【０５８４】
（２１）の発明によれば、操作手段が所定量の操作を受け付けた場合に、状態示唆演出を実行するため、遊技者に操作手段の操作を促すことができ、遊技への積極参加にともなう興趣の向上が見込まれる。
【０５８５】
（２２）の発明によれば、示唆キャラタクにかかる被覆が操作量に応じて段階的に外れていくため、遊技者に操作手段の操作を促すとともに、遊技者によっては任意の操作量での状態示唆演出を楽しむことができるため、遊技への積極参加にともなう興趣の向上が見込まれる。
【０５８６】
［遊技制御装置の制御］
以下、遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図８９Ａ及び図８９Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９０に示すタイマ割込み処理とからなる。遊技制御装置１００による制御内容は、全ての実施形態に共通するものであるため、いずれの実施形態において実行される処理であるかは記載しない。
【０５８７】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図８９Ａ及び図８９Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０５８８】
図８９Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０５８９】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０５９０】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込む（Ａ１００６）。
【０５９１】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０５９２】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０５９３】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０５９４】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１２）。
【０５９５】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置２６０から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１００９）。
【０５９６】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０５９７】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０５９８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０５９９】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０６００】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０６０１】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０６０２】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオフである場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１８）。
【０６０３】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、図８９ＢのステップＡ１０２１の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。
【０６０４】
また、遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオンである場合（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、図８９ＢのステップＡ１０２６の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０６０５】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２１）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０２２）。
【０６０６】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３及びステップＡ１０２４の処理をスキップして、ステップＡ１０２５の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２５）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０６０７】
一方、ステップＡ１０１６，Ａ１０１７，Ａ１０１８，Ａ１０２０の実行後にステップＡ１０２６の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ１０２６）。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのＲＡＭ領域を０クリアし（Ａ１０２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ１０２８）。
【０６０８】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０２９）。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０６０９】
なお、ステップＡ１０２５の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０３０の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンドも含まれる。
【０６１０】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０３１）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０６１１】
ステップＡ１０３１のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０６１２】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０６１３】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０６１４】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、小当り図柄を決定する乱数（小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）等）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３３）、割込みを許可する（Ａ１０３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０６１５】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３５）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０６１６】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０６１７】
ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置２６０から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ａ１０３６）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（Ａ１０３５）の前に割込みを許可する（Ａ１０３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
【０６１８】
なお、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０６１９】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３６の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０３８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３７に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０６２０】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０３８の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し（Ａ１０３９）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４０）。
【０６２１】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０４３）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４４）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４５）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０６２２】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０６２３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０６２４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置２６０を備え、当該電源装置２６０は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０６２５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０６２６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０６２７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９０は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０６２８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０６２９】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０６３０】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０５）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０６）、乱数更新処理２（Ａ１３０７）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０８）。
【０６３１】
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３０９）、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０６３２】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１１）。
【０６３３】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１２）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１３）。
【０６３４】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１４）。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０６３５】
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理（Ａ１３０３）の詳細について説明する。図９１は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０６３６】
遊技制御装置１００は、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（Ａ１４０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（Ａ１４０２）。
【０６３７】
次に、遊技制御装置１００は、読み込まれた入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（Ａ１４０３）。続いて、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備した後（Ａ１４０４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（Ａ１４０５）。続いて、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４０６）、さらに、反転するビットデータを準備する（Ａ１４０７）。そして、スイッチ読込み処理を実行する（Ａ１４０８）。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０６３８】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（Ａ１４０９）、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備する（Ａ１４１０）。さらに、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４１１）、反転するビットデータを準備する（Ａ１４１２）。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し（Ａ１４１３）、入力処理を終了する。
【０６３９】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１３０４）の詳細について説明する。図９２は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０６４０】
遊技制御装置１００は、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（Ａ１６０１）。次に、大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（Ａ１６０２）。
【０６４１】
そして、遊技制御装置１００は、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する（Ａ１６０３）。さらに、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（Ａ１６０４）。そして、取得したデータと外部情報データを合成し（Ａ１６０５）、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート１３６に出力する（Ａ１６０６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（Ａ１６０７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（Ａ１６０８）。
【０６４２】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１に出力するデータをロードして合成し（Ａ１６０９）、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（Ａ１６１０）、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート１３７に出力する（Ａ１６１１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１に合成したデータを出力する（Ａ１６１２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２に合成したデータを出力する（Ａ１６１３）。
【０６４３】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（Ａ１６１４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４に合成したデータを出力する（Ａ１６１５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５に合成したデータを出力し（Ａ１６１６）、出力処理を終了する。
【０６４４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３０９）の詳細について説明する。図９３は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０６４５】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０６４６】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０６４７】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２６１９の処理に移行する。
【０６４８】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０６４９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図９９にて後述する。
【０６５０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。
【０６５１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１０）。
【０６５２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。
【０６５３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。
【０６５４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１３）。
【０６５５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１４）。なお、大当り終了処理の詳細については、図１２７にて後述する。
【０６５６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「７」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する（Ａ２６１５）。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については、図１３１にて後述する。
【０６５７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「８」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する（Ａ２６１６）。
【０６５８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「９」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する（Ａ２６１７）。
【０６５９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１０」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する（Ａ２６１８）。
【０６６０】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６２０）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６２２）。
【０６６１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図９４は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６２】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、始動入賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。始動入賞口３６への入賞がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０６６３】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。
【０６６４】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口３６へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口３６に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０６６５】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０６６６】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０６６７】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０６６８】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０６６９】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（Ａ２７０２、Ａ２７１０）の詳細について説明する。図９５は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０６７０】
遊技制御装置１００は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する（Ａ２８０１）。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し（Ａ２８０２）、対象のスイッチに入力がなかった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップＡ２７０２のハード乱数取得処理では、始動口１スイッチ３６ａであり、ステップＡ２７１０のハード乱数取得処理では、始動口２スイッチ３７ａである。
【０６７１】
遊技制御装置１００は、対象のスイッチに入力があった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｙ」）、乱数ラッチレジスタステータス（乱数ラッチレジスタの状態）を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する（Ａ２８０３、Ａ２８０４）。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合（Ａ２８０４の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０６７２】
遊技制御装置１００は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合（Ａ２８０４の結果が「Ｙ」）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し（Ａ２８０５）、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する（Ａ２８０６）。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。
【０６７３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５）の詳細について説明する。図９６は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０６７４】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０６７５】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（Ａ２９０６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０７）。
【０６７６】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９０８）、ステップＡ２８０５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
【０６７７】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）への入賞であるか否かを判定する（Ａ２９１２）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ２９１２の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２９１５の処理に移行する。一方、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ２９１２の結果が「Ｙ」）、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１４）。
【０６７８】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（Ａ２９１５）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ２９１６）。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１７）、演出コマンド設定処理（Ａ２９１８）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０６７９】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０６８０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１６）の詳細について説明する。図９７は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み（事前判定）処理である。
【０６８１】
遊技制御装置１００は、まず、ステップＡ２９０７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口３６（始動口１）への入賞であるか否かを判定する（Ａ３００１）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ３００１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３００４の処理に移行する。一方、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ３００１の結果が「Ｙ」）には、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ３００２）。
【０６８２】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ３００２の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合（Ａ３００２の結果が「Ｎ」）には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する（Ａ３００３）。大当り中または小当り中である場合（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０６８３】
一方、遊技制御装置１００は、大当り中または小当り中でない場合（Ａ３００３の結果が「Ｎ」）、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３００４）。そして、判定結果が大当りである場合（Ａ３００５の結果が「Ｙ」）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３００６）、ステップＡ２９１０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３００７）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０６８４】
遊技制御装置１００は、判定結果が大当りでない場合（Ａ３００５の結果が「Ｎ」）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるか否かを判定する（Ａ３００８）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ３００８の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１３）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０６８５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ３００８の結果が「Ｙ」）、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する（Ａ３００９）。そして、判定結果が小当りでない場合（Ａ３０１０の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１３）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合（Ａ３０１０の結果が「Ｙ」）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３０１１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３０１２）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０６８６】
次に、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３０１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３０１５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い（Ａ３０１６）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３０１７）。
【０６８７】
その後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３０１８）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３０１９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ３０１６における特図情報設定処理、ステップＡ３０１７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０６８８】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０６８９】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０６９０】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ２６０２）の詳細について説明する。図９８は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９１】
遊技制御装置１００は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０１）。大入賞口開放中処理中である場合（Ａ３１０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３１０１の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０２）。
【０６９２】
遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３１０５の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０３）。小当り中処理中である場合（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（Ａ３１０３の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０４）。特図ゲーム処理タイマが０になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０６９３】
遊技制御装置１００は、小当り残存球処理中でない場合（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）は、ステップＡ３１０５の処理に移行する。そして、入賞カウンタに０をセットして（Ａ３１０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３１０６）。
【０６９４】
遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ１に入力がない場合（Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ３１１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３１０７）、演出コマンド設定処理（Ａ３１０８）を実行する。そして、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３１０９）、入賞カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ３１１０）。
【０６９５】
遊技制御装置１００は、入賞カウンタの値が０である場合（Ａ３１１０の結果が「Ｙ」）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でない場合（Ａ３１１０の結果が「Ｎ」）、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１１１）。大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３１１１の結果が「Ｙ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３１１１の結果が「Ｎ」）、小当り残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１１２）。
【０６９６】
遊技制御装置１００は、小当り残存球処理中である場合（Ａ３１１２の結果が「Ｙ」）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（Ａ３１１２の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（Ａ３１１３）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったか否かを判定する（Ａ３１１４）。
【０６９７】
遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（Ａ３１１４の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（Ａ３１１４の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を上限値に留め（Ａ３１１５）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（Ａ３１１６）、小当り中処理中であるかを判定する（Ａ３１１７）。
【０６９８】
遊技制御装置１００は、小当り中処理中でない場合（Ａ３１１７の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（Ａ３１１７の結果が「Ｙ」）、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（Ａ３１１８）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０６９９】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。図９９は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０７００】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。特図２保留数が０である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０６）。そして、特図１保留数が０である場合（Ａ３２０６の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（Ａ３２１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３２１１の結果が「Ｎ」）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３２１２）。
【０７０１】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３２１３）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３２１４）、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ３２１５）、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３２１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３２１１の結果が「Ｙ」）、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ３２１５）、特図普段処理を終了する。
【０７０２】
また、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図２変動開始処理を実行し（Ａ３２０２）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０４）。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２０５）、特図普段処理を終了する。
【０７０３】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３２０６の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理を実行し（Ａ３２０７）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０９）。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２１０）、特図普段処理を終了する。
【０７０４】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（Ａ３２０２）が実行されることとなる。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０７０５】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（Ａ３２１５）の詳細について説明する。図１００は、特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。なお、特図普段処理移行設定処理１は、後述の特図表示中処理でも実行される。
【０７０６】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ３３０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ３３０２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ３３０３）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３３０４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０７０７】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３２０７）の詳細について説明する。図１０１は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０７０８】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０７０９】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
【０７１０】
さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。特図情報設定処理の詳細については後述する。
【０７１１】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。
【０７１２】
その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。変動パターン設定処理の詳細については後述する。
【０７１３】
最後に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０７１４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３２０２）の詳細について説明する。図１０２は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１０１に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０７１５】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０７１６】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０７１７】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。最後に、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３５０７）、特図２変動開始処理を終了する。
【０７１８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図１０３は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７１９】
遊技制御装置１００は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（Ａ３６０１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３６０５）。
【０７２０】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りである場合（Ａ３６０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３６０６の結果が「Ｎ」）、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ａ３６０８）。
【０７２１】
遊技制御装置１００は、小当り判定処理（Ａ３６０８）の判定結果が小当りである場合（Ａ３６０９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６１０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（Ａ３６０８）の判定結果が小当りでない場合（Ａ３６０９の結果が「Ｎ」）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０７２２】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細について説明する。図１０４は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図１０３に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０７２３】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０７２４】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０７２５】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３６０５、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図１０５は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００４などでも実行される。
【０７２６】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０７２７】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大当り判定処理を終了する。
【０７２８】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０７２９】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０７３０】
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（Ａ３６０８）の詳細について説明する。図１０６は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００９などでも実行される。
【０７３１】
遊技制御装置１００は、まず、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３９０１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
【０７３２】
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲（小当り下限判定値と小当り上限判定値の間）は、前述の大当り判定値の範囲（下限判定値と上限判定値の間）とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。
【０７３３】
遊技制御装置１００は、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（Ａ３９０１の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ａ３９０３）、小当り判定処理を終了する。
【０７３４】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には（Ａ３９０１の結果が「Ｎ」）、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３９０２）。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（Ａ３９０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定する（Ａ３９０３）。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（Ａ３９０２の結果が「Ｎ」）、判定結果として小当りを設定する（Ａ３９０４）。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。
【０７３５】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ３４０３）の詳細について説明する。図１０７は、特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７３６】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（Ａ４００１）、大当りである場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４００２）。次に、現在の確率状態及び高確率継続回数に対応する特図１大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４００３）。ここでの確率状態には、高確率状態／低確率状態の他に、普電サポート状態／非普電サポート状態も含めるものとする。
【０７３７】
ここで、高確率継続回数は、大当り状態終了後に特図高確率状態（確変状態）となる連続回数であり、特図低確率状態（通常遊技状態又は時短状態）を経ないで繰り返される確変大当りの繰り返し回数に相当する。高確率継続回数は、後述の大当り終了処理で更新される。高確率継続回数が規定回（例えば、２回）に達した後、大当り状態終了後に特図低確率状態となる通常大当りだけが発生するような特図大当り図柄テーブルが設定される。即ち、確変大当りの回数が規定回に制限される。なお、本実施形態において、高確率継続回数が規定回（例えば、２回）に達して次の大当りでは確変大当りが禁止されることを「リミッタ作動」と称し、高確率継続回数が規定回（例えば、２回）に達して次の大当りとなる前は、確変大当りだけが発生するため、「リミッタ未作動」となる。
【０７３８】
続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４００４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。なお、特図大当り図柄テーブルの詳細については後述する。
【０７３９】
その後、遊技制御装置１００は、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４００５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４００６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４００７）。
【０７４０】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４００８）。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の継続ゲーム回数（時間短縮変動回数、電サポ回数）の情報が含まれる。なお、大当り状態終了後の確率状態が高確率である場合には、確率変動判定データは、後述の高確率変動回数の情報も含む。
【０７４１】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４００９）。そして、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。
【０７４２】
なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）に設定され後述の大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン（確変大当り図柄／通常大当り図柄であるか等）に応じて設定されるため、大当り図柄の種類（大当りの種類）で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態（確変状態）中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。例えば、後述するように、現在特図高確率状態（確変状態）中で通常大当り図柄であれば（即ちリミッタ作動時であれば）、通常大当り終了後に特殊演出モード（専用の演出モード、特定演出モード）に移行することができる。
【０７４３】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４００１の結果が「Ｎ」）、小当りフラグが小当りか否かを判定し（Ａ４０１０）、小当りである場合（Ａ４０１１の結果が「Ｙ」）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（Ａ４０１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（Ａ４０１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４０１３）。
【０７４４】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４０１５）。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合（Ａ４０１０の結果が「Ｙ」）に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。
【０７４５】
また、小当りフラグが小当りでない場合（Ａ４０１０の結果が「Ｎ」）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４０１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０７４６】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４０１９）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４０２０）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４０２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４０２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（Ａ４０２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０７４７】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（Ａ３５０３）の詳細について説明する。図１０８は、特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７４８】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２が大当りか否かを判定し（Ａ４１０１）、大当りである場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４１０２）。次に、現在の確率状態及び高確率継続回数に対応する特図２大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４１０３）。ここでの確率状態には、高確率状態／低確率状態の他に、普電サポート状態／非普電サポート状態も含めるものとする。高確率継続回数は、後述の大当り終了処理で更新されるものである。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４１０４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。なお、特図大当り図柄テーブルの詳細については後述する。
【０７４９】
その後、遊技制御装置１００は、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４１０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４１０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４１０７）。
【０７５０】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４１０８）。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の継続ゲーム回数の情報が含まれる。
【０７５１】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４１０９）。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）に設定され後述の大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１２）。
【０７５２】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２が大当りでない場合（Ａ４１０１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４１１０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４１１１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０７５３】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４１１３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４１１４）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４１１５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４１１６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０７５４】
〔特図情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３４０４、Ａ３５０４）の詳細について説明する。図１０９は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。確率状態（低確率／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、１セットの大当りにおけるトータルラウンド数（後述）、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０７５５】
遊技制御装置１００は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０２）。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０３）、対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２０４）。
【０７５６】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２０５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（Ａ４２０６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードはトータルラウンド数に基づくことから、変動振分情報１もトータルラウンド数に基づくことになる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０７５７】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０８）。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２１０）。
【０７５８】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２１１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（Ａ４２１２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードはトータルラウンド数に基づくことから、変動振分情報２もトータルラウンド数に基づくことになる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０７５９】
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図１１０は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７６０】
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０７６１】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４３０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ａ４３０３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０７６２】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（Ａ４３０４）、はずれである場合（Ａ４３０４の結果が「Ｙ」）、２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。また、はずれでない場合（Ａ４３０４の結果が「Ｎ」）、振り分け処理（Ａ４３０６）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。
【０７６３】
次に、遊技制御装置１００は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル（後半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（Ａ４３０８）。そして、振り分け処理を実行し（Ａ４３０９）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４３１０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０７６４】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４３１１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４３１２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル（前半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３１３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ａ４３１４）。その後、振り分け処理（Ａ４３１５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（Ａ４３１６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０７６５】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３４０７、Ａ３５０７）の詳細について説明する。図１１１は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７６６】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ４６０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ４６０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ４６０５）。
【０７６７】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ４６０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４６０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ４６０８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して（Ａ４６０９）、演出コマンド設定処理を行う（Ａ４６１０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（Ａ４６１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（Ａ４６１２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（Ａ４６１３）、シフト後の空き領域をクリアして（Ａ４６１４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０７６８】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０７６９】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０７７０】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図１１２は、特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理（特図１）は、特図普段処理におけるステップＡ３２１０にて実行される。
【０７７１】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として「１」を設定し（Ａ４７０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４７０２）。
【０７７２】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ４７０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４７０４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ４７０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ４６０６）。その後、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０７７３】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図１１３は、特図変動中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理（特図２）は、特図普段処理におけるステップＡ３２０５にて実行される。
【０７７４】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として「１」を設定し（Ａ４８０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４８０２）。
【０７７５】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ４８０３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４８０４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ４８０５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ４８０６）。その後、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０７７６】
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する。図１１４は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０７７７】
遊技制御装置１００は、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（Ａ４９０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４９０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓｅｃを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓｅｃを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓｅｃを設定する。
【０７７８】
次いで、特図表示中処理移行設定処理を実行し（Ａ４９０３）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０７７９】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（Ａ４９０３）の詳細について説明する。図１１５は、特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７８０】
遊技制御装置１００は、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（Ａ５００１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５００２）。
【０７８１】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５００３）、さらに、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５００４）。
【０７８２】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ５００５）。
【０７８３】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ５００６）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ５００７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０７８４】
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ａ２６１０）の詳細について説明する。図１１６は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図１１６Ａは、特図表示中処理の前半部分を示し、図１１６Ｂは、特図表示中処理の後半部分を示す。
【０７８５】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（Ａ５１０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする（Ａ５１０２）。続いて、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（Ａ５１０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ５１０４）。
【０７８６】
そして、遊技制御装置１００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りか否かを判定して（Ａ５１０５）、大当りである場合（Ａ５１０５の結果が「Ｙ」）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ５１０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ａ５１０９）。
【０７８７】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（Ａ５１０５の結果が「Ｎ」）、ロードされた大当りフラグ１が大当りか否かを判定して（Ａ５１０６）、大当りである場合（Ａ５１０６の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５１０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を実行する（Ａ５１０９）。
【０７８８】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、４、８、１２）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ５１１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ５１１１）。
【０７８９】
次に、遊技制御装置１００は、今回のラウンド数上限値をトータルラウンド数に加算し、トータルラウンド数領域にセーブする（Ａ５１１２）。ここで、トータルラウンド数は、大当りの１セット（規定回の確変大当りと１回の通常大当り）における合計のラウンド数である。続いて、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ５１１３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１１４）。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５１１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１１６）。続けて、高確率継続回数及びラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５１１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１１８）。このようにファンファーレコマンドには高確率継続回数に関する情報が含まれることになり、ファンファーレコマンドによって、高確率継続回数が演出制御装置３００に伝えられる。
【０７９０】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ５１１９）。本実施形態において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、当り２信号と大当り３信号のオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはオン、出玉のない大当り（所謂、突確当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。
【０７９１】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓｅｃ、４７００ｍｓｅｃ、７７００ｍｓｅｃ又は３００ｍｓｅｃ）を設定して（Ａ５１２０）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５１２１）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（Ａ５１２２）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態（普電サポート状態）の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０７９２】
そして、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３９）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（Ａ５１２３）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ５１２４）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ａ５１２５）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０７９３】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ５１０６の結果が「Ｎ」）、ロードした小当りフラグが小当りか否かを判定する（Ａ５１２６）。小当りフラグが小当りである場合（Ａ５１２６の結果が「Ｙ」）、特図高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を更新する高確率変動回数更新処理を実行し（Ａ５１２７）、時短状態（普電サポート状態）における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数（時短回数）を更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する（Ａ５１２８）。続いて、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行して（Ａ５１２９）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ５１３０）。
【０７９４】
遊技制御装置１００は、特図時短中でない場合（Ａ５１３０の結果が「Ｎ」）、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ５１３１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１３２）。次いで、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５１３３）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ５１３４）、ステップＡ５１３５の処理に移行する。
【０７９５】
また、遊技制御装置１００は、特図時短中である場合（Ａ５１３０の結果が「Ｙ」）、ステップＡ５１３５の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図時短中（普電サポート状態中）である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
【０７９６】
そして、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（Ａ５１３５）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（Ａ５１３６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０７９７】
一方、遊技制御装置１００は、小当りフラグが小当りでない場合（Ａ５１２６の結果が「Ｎ」）、高確率変動回数更新処理（Ａ５１３７）、時間短縮変動回数更新処理（Ａ５１３８）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行する（Ａ５１３９）。そして、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数（切替準備残りゲーム数）を設定して（Ａ５１４０）、演出残り回転数（演出残りゲーム数）と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する（Ａ５１４１）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
【０７９８】
遊技制御装置１００は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合（Ａ５１４１の結果が「Ｎ」）、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ５１４４）、特図表示中処理を終了する。
【０７９９】
一方、遊技制御装置１００は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合（Ａ５１４１の結果が「Ｙ」）、演出モード切替準備コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５１４２）、演出コマンド設定処理（Ａ５１４３）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（図１００）を実行し（Ａ５１４４）、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前（数ゲーム前）から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０８００】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（Ａ５１２７、Ａ５１３７）の詳細について説明する。図１１７は、高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０８０１】
遊技制御装置１００は、まず、特図高確率中（確変状態中）であるか否かを判定する（Ａ５２０１）。特図高確率中でない場合（Ａ５２０１の結果が「Ｎ」）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０８０２】
遊技制御装置１００は、特図高確率中である場合（Ａ５２０１の結果が「Ｙ」）、特図高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数が０であるか否かを判定する（Ａ５２０２）。高確率変動回数が０である場合（Ａ５２０２の結果が「Ｙ」）、高確率変動回数更新処理を終了する。なお、後述の大当り終了処理において、次回の大当りまで高確率状態（確変状態）が継続するときには高確率変動回数が０に設定されており、Ａ５２０２から後の処理（低確率のフラグを設定する処理を含む）は実行されない。また、一度、高確率変動回数が０になった後も、Ａ５２０２から後の処理は実行されない。
【０８０３】
遊技制御装置１００は、高確率変動回数が０でない場合（Ａ５２０２の結果が「Ｎ」）、高確率変動回数を−１更新（１だけ減算）して（Ａ５２０３）、高確率変動回数が０となったか否かを判定する（Ａ５２０４）。高確率変動回数が０でない場合（Ａ５２０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０８０４】
遊技制御装置１００は、高確率変動回数が０となった場合（Ａ５２０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、高確率報知フラグ領域をクリアして（Ａ５２０５）、高確率状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５２０６）。
【０８０５】
次に、遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ５２０７）。特図時短中でない場合（Ａ５２０７の結果が「Ｎ」）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（Ａ５２０８）、高確率変動回数更新処理を終了する。これにより、特図高確率状態が終了して、通常遊技状態（低確率状態且つ普電サポートなし）となる。一方、特図時短中である場合（Ａ５２０７の結果が「Ｙ」）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短ありフラグをセーブし（Ａ５２０９）、高確率変動回数更新処理を終了する。これにより、特図高確率状態が終了して、時短状態（低確率状態且つ普電サポートあり）となる。
【０８０６】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（Ａ５１２８、Ａ５１３８）の詳細について説明する。図１１８は、時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０８０７】
遊技制御装置１００は、まず、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ５３０１）。特図時短中でない場合には（Ａ５３０１の結果が「Ｎ」）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０８０８】
また、遊技制御装置１００は、特図時短中である場合には（Ａ５３０１の結果が「Ｙ」）、時短状態（普電サポート状態）における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（Ａ５３０２）。時間短縮変動回数が０である場合（Ａ５３０２の結果が「Ｙ」）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。なお、後述の大当り終了処理において、次回の大当りまで時短（普電サポート状態）が継続するときには時間短縮変動回数が０に設定されており、Ａ５３０２から後の処理（時短なしのフラグを設定する処理を含む）は実行されない。また、一度、時間短縮変動回数が０になった後も、Ａ５３０２から後の処理は実行されない。
【０８０９】
また、遊技制御装置１００は、時間短縮変動回数が０でない場合（Ａ５３０２の結果が「Ｎ」）、時間短縮変動回数を−１更新し（Ａ５３０３）、時間短縮変動回数が０となったか否かを判定する（Ａ５３０４）。時間短縮変動回数が０でない場合（Ａ５３０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態（普電サポート状態）が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０８１０】
一方、遊技制御装置１００は、時間短縮変動回数が０である場合（Ａ５３０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、時間短縮終了に関する信号（例えば、大当り２信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ５３０５）。そして、時短の終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物１開放延長状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５３０６）。
【０８１１】
次に、遊技制御装置１００は、第２遊技状態表示部５８を消灯させるために遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（Ａ５３０７）、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブする（Ａ５３０８）。これにより、普図変動表示ゲームの時短状態（普電サポート状態）が終了する。
【０８１２】
そして、遊技制御装置１００は、特図高確率中（確変状態中）であるか否かを判定する（Ａ５３０９）。特図高確率中でない場合（Ａ５３０９の結果が「Ｎ」）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短なしフラグをセーブし（Ａ５３１０）、ステップＡ５３１２の処理に移行する。これにより、特図変動表示ゲームの時短状態は終了して、通常遊技状態（低確率状態、且つ、時短・普電サポートなし）となる。特図高確率中である場合（Ａ５３０９の結果が「Ｙ」）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短なしフラグをセーブし（Ａ５３１１）、ステップＡ５３１２の処理に移行する。これにより、特図変動表示ゲームの時短状態（普電サポート状態）は終了して、潜伏確変状態（特図高確率状態、且つ、時短・普電サポートなし）となる。
【０８１３】
次に、遊技制御装置１００は、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５３１２）、第１遊技状態表示部５７を消灯させるために遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ５３１３）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０８１４】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（Ａ５１２９、Ａ５１３９）の詳細について説明する。図１１９は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、演出モード情報チェック処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当り以外（小当り又ははずれ）の場合に実行される。
【０８１５】
遊技制御装置１００は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する（Ａ５４０１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（Ａ５４０１の結果が「Ｙ」）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０８１６】
また、遊技制御装置１００は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（Ａ５４０１の結果が「Ｎ」）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（Ａ５４０２）、演出残り回転数が０となったか否かを判定する（Ａ５４０３）。演出残り回転数が０となっていない場合（Ａ５４０３の結果が「Ｎ」）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が０となった場合（Ａ５４０３の結果が「Ｙ」）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（Ａ５４０４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ５４０５）。
【０８１７】
そして、遊技制御装置１００は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（Ａ５４０６）、移行する演出モードの演出残り回転数（初期値）を取得し、ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（Ａ５４０７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（Ａ５４０８）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ５４０９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ５４１０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（Ａ５４１０の結果が「Ｙ」）、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０８１８】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（Ａ５４１０の結果が「Ｎ」）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（Ａ５４１１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１２）。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５４１３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１４）。
【０８１９】
次に、遊技制御装置１００は、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５４１５）、演出コマンド設定処理（Ａ５４１６）を実行する。次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し（Ａ５４１７）、左打ちするモードでない場合（Ａ５４１７の結果が「Ｎ」）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合（Ａ５４１７の結果が「Ｙ」）には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５４１８）、演出コマンド設定処理を実行して（Ａ５４１９）、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０８２０】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（Ａ５１２５）の詳細について説明する。図１２０は、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０８２１】
遊技制御装置１００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ５５０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５５０２）。
【０８２２】
次に、遊技制御装置１００は、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をオン（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ５５０３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５５０４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（Ａ５５０５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（Ａ５５０６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（Ａ５５０７）。
【０８２３】
そして、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ５５０８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）５９を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（Ａ５５０９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ５５１０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（Ａ５５１１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（Ａ５５１２）。これにより高確率状態及び時短状態（普電サポート状態）が終了する。
【０８２４】
その後、遊技制御装置１００は、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（Ａ５５１３）、演出残り回転数領域をクリアして（Ａ５５１４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（Ａ５５１５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５５１６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（Ａ５５１７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態（大当り状態）の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０８２５】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（Ａ５１３６）の詳細について説明する。図１２１は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０８２６】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（Ａ５６０１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５６０２）。
【０８２７】
次に、遊技制御装置１００は、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５６０３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ５６０４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５６０５）。
【０８２８】
次いで、遊技制御装置１００は、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（Ａ５６０６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ５６０７）。次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５６０８）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（Ａ５６０９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０８２９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（Ａ２６１１）の詳細について説明する。図１２２は、ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【０８３０】
遊技制御装置１００は、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（Ａ５７０１）、特別遊技状態（大当り状態）のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５７０２）、演出コマンド設定処理（Ａ５７０３）を行う。
【０８３１】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口開放時間（例えば、長開放では２９秒、短開放では０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５７０４）、大入賞口開放中処理移行設定処理を実行して（Ａ５７０５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０８３２】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図１２３は、大入賞口開放中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理移行設定処理は、図１２２に示したファンファーレ／インターバル中処理におけるステップＡ５７０５にて実行される。
【０８３３】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（Ａ５８０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５８０２）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ５８０３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（Ａ５８０４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（Ａ５８０５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０８３４】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（Ａ２６１２）の詳細について説明する。図１２４は、大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【０８３５】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ５９０１）。そして、最終ラウンドでない場合（Ａ５９０１の結果が「Ｎ」）、残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５９０２）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９０６）。
【０８３６】
遊技制御装置１００は、最終ラウンドである場合（Ａ５９０１の結果が「Ｙ」）、残存球処理時間（最終用）（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５９０４）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９０６）。
【０８３７】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理移行設定処理を実行し（Ａ５９０７）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０８３８】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図１２５は、大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口残存球処理移行設定処理は、図１２４に示した大入賞口開放中処理におけるステップＡ５９０７にて実行される。
【０８３９】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「５」に設定し（Ａ６００１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６００２）。その後
大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし（Ａ６００３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０８４０】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（Ａ２６１３）の詳細について説明する。図１２６は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０８４１】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ６１０１）。
【０８４２】
そして、遊技制御装置１００は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（Ａ６１０１の結果が「Ｎ」）、インターバル時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６１０２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を実行し（Ａ６１０３）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０８４３】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（Ａ６１０１の結果が「Ｙ」）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（Ａ６１０４）、ロードしたフラグと停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（Ａ６１０５）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６１０６）。その後、大当り終了処理移行設定処理（Ａ６１０７）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０８４４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図１２７は、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２は、図１２６に示した大入賞口残存球処理におけるステップＡ６１０３にて実行される。
【０８４５】
遊技制御装置１００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ６２０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ６２０２）。
【０８４６】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６２０３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０８４７】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図１２８は、大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理移行設定処理は、図１２６に示した大入賞口残存球処理におけるステップＡ６１０７にて実行される。
【０８４８】
遊技制御装置１００は、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（Ａ６３０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６３０２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６３０３）。
【０８４９】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ６３０４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（Ａ６３０５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（Ａ６３０６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（Ａ６３０７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（Ａ６３０８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０８５０】
〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ａ２６１４）の詳細について説明する。図１２９は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図１２９Ａは、大当り終了処理の前半部分を示し、図１２９Ｂは、大当り終了処理の後半部分を示す。
【０８５１】
遊技制御装置１００は、まず、ステップＡ４００８で設定した確率変動判定データに対応する特図ゲームモードフラグを設定し、特図ゲームモードフラグ領域にセーブする（Ａ６４０１）。ここで、特図ゲームモードフラグは、大当り状態終了後における確率状態と時短（普電サポート）の有無を示す。続いて、確率変動判定データに対応する高確率変動回数（初期値）をＲＷＭの高確率変動回数領域にセーブする（Ａ６４０２）。大当り状態終了後に次回の大当りまで高確率状態（確変状態）が継続するときには、高確率変動回数（初期値）が０に設定される。一方、ＳＴ（スペシャルタイム）機等において、大当り状態終了後に所定ゲーム数（例えば１００）だけ高確率状態（確変状態）が継続する場合には、高確率変動回数（初期値）を所定ゲーム数（例えば１００）に設定する。
【０８５２】
次に、遊技制御装置１００は、確率変動判定データに対応する時間短縮変動回数（初期値）を時間短縮変動回数領域にセーブする（Ａ６４０３）。大当り状態終了後に次回の大当りまで時短（普電サポート状態）が継続するときには時間短縮変動回数（初期値）が０に設定される。一方、大当り状態終了後に所定ゲーム数（本実施形態では１００又は５０）だけ時短状態（普電サポート状態）が継続する場合には、時間短縮変動回数（初期値）が所定ゲーム数（１００又は５０）に設定される。
【０８５３】
次に、遊技制御装置１００は、確率変動判定データに対応する普図ゲームモードフラグを設定し、普図ゲームモードフラグ領域にセーブする（Ａ６４０４）。ここで設定された普図ゲームモードフラグは、大当り状態終了後の普図ゲームの確率状態（高確率／低確率）を示す。続いて、大当り終了後は高確率状態となるか否かを判定する（Ａ６４０５）。
【０８５４】
遊技制御装置１００は、大当り終了後に高確率状態とならない場合（Ａ６４０５の結果が「Ｎ」）、低確率に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６４０６）、高確率継続回数領域を０クリアし（Ａ６４０７）、ステップＡ６４１０の処理に移行する。一方、大当り終了後に高確率状態となる場合（Ａ６４０５の結果が「Ｙ」）、高確率の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオン、特別図柄２高確率状態信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６４０８）、大当り状態終了後に高確率状態となる連続回数を示す高確率継続回数を＋１更新し（１だけ加算し）（Ａ６４０９）、ステップＡ６４１０の処理に移行する。
【０８５５】
そして、遊技制御装置１００は、大当り終了後は時短あり（普電サポートあり）か否かを判定する（Ａ６４１０）。大当り終了後に時短（普電サポート）がない場合（Ａ６４１０の結果が「Ｎ」）、時短なしに関する信号（例えば、大当り２信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６４１１）、時短なしに関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６４１２）。そして、第２遊技状態表示部５８を消灯させるために遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（Ａ６４１３）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６４１４）、第１遊技状態表示部５７を消灯させるために遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ６４１５）、ステップＡ６４１９の処理に移行する。
【０８５６】
一方、遊技制御装置１００は、大当り終了後に時短（普電サポート）がある場合（Ａ６４１０の結果が「Ｙ」）、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をオン）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６４１６）、時短の開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオン、普通図柄１高確率状態信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６４１７）、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（Ａ６４１８）、ステップＡ６４１９の処理に移行する。なお、ここで、大当り中から右打ちしているので右打ちに関する設定は行われない。
【０８５７】
次に、遊技制御装置１００は、ステップＡ５１１２で算出したトータルラウンド数に対応する演出モード情報アドレステーブルを設定し（Ａ６４１９）、変動開始時の停止図柄設定処理（特にＡ４００９、Ａ４１０９）で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し（Ａ６４２０）、特別遊技状態（大当り状態）の終了後に設定される演出モードの演出モード番号（演出モードの番号）を取得してセーブする（Ａ６４２１）。これにより、大当りの１セット（規定回の確変大当りと１回の通常大当り）におけるトータルラウンド数（全ラウンド数、合計ラウンド数）に基づいて、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。
【０８５８】
前述のように、演出モード移行情報（Ａ４００９、Ａ４１０９）によってリミッタ作動時の通常大当り終了後に特殊演出モードに移行することができる。例えば、リミッタ作動時の通常大当り終了後に、トータルラウンド数に基づいて、複数の特殊演出モード（例えば、後述のプレミア出現率ＵＰモード、ＲＵＳＨモード、擬似連出現率ＵＰモード）のうちの一つを選択して、これに移行することができる。そして、前述のように、演出モードに基づいて、前半変動を振り分けるための変動振分情報１（Ａ４２０６）と後半変動を振り分けるための変動振分情報２（Ａ４２１２）を設定して、変動パターン設定処理において変動パターンテーブルが選択できるため、トータルラウンド数に基づいて変動パターンテーブルひいては変動パターンを選択できることになる。
【０８５９】
次に、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数（初期値）を取得してセーブし（Ａ６４２２）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする（Ａ６４２３）。
【０８６０】
続いて、遊技制御装置１００は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ６４２４）、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域に演出コマンドとしてセーブし（Ａ６４２５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６４２６）。ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態（大当り状態）の終了後における確率状態、時短（普電サポート）の有無、演出モードの情報が含まれる。例えば、リミッタ作動時の通常大当り終了の際であれば、確率情報コマンドとして、トータルラウンド数に基づいて、「低確率・時短あり・プレミア出現率ＵＰモード」、「低確率・時短あり・ＲＵＳＨモード」、「低確率・時短あり・擬似連出現率ＵＰモード」がある。
【０８６１】
次に、遊技制御装置１００は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６４２７）、演出コマンド設定処を実行する（Ａ６４２８）。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６４２９）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６４３０）。
【０８６２】
次に、遊技制御装置１００は、大当り終了後に時短（普電サポート）があるか否かを判定する（Ａ６４３１）。時短（普電サポート）がある場合（Ａ６４３１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ６４３４の処理に移行する。時短（普電サポート）がない場合（Ａ６４３１の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６４３２）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ６４３３）、ステップＡ６４３４の処理に移行する。
【０８６３】
次に、遊技制御装置１００は、大当り終了後は高確率状態か否かを判定する（Ａ６４３４）。大当り終了後に高確率状態である場合（Ａ６４３４の結果が「Ｙ」）、特図普段処理移行設定処理２を実行する（Ａ６４３６）。大当り終了後に高確率状態でない場合（Ａ６４３４の結果が「Ｎ」）、トータルラウンド数領域を０クリアして（Ａ６４３５）、特図普段処理移行設定処理２を実行する（Ａ６４３６）。
【０８６４】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図１３０は、特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理２は、図１２９に示した大当り終了処理におけるステップＡ６４３６にて実行される。
【０８６５】
遊技制御装置１００は、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（Ａ６５０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６５０２）。
【０８６６】
その後、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ、大当り３信号をオフ、大当り４信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ６５０３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄１当り信号をオフ、特別図柄２当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６５０４）。そして、確率変動判定フラグ領域をクリアする（Ａ６５０５）。
【０８６７】
続いて、遊技制御装置１００は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（Ａ６５０６）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（Ａ６５０７）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（Ａ６５０８）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（Ａ６５０９）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ６５１０）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０８６８】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（Ａ２６１５）の詳細について説明する。図１３１は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。図１３１に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（Ａ６６０１）を行う。
【０８６９】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（Ａ６６０１）の詳細について説明する。図１３２は、小当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７０】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（Ａ６７０１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６７０２）。
【０８７１】
次いで、遊技制御装置１００は、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（Ａ６７０３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６７０４）。次いで、特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（Ａ６７０５）。
【０８７２】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ６７０６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（Ａ６７０７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０８７３】
〔小当り中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り中処理（Ａ２６１６）の詳細について説明する。図１３３は、小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７４】
遊技制御装置１００は、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（Ａ６８０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるか否かを判定する（Ａ６８０２）。ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（Ａ６８０２の結果が「Ｎ」）、小当り中制御ポインタを＋１更新し（Ａ６８０３）、小当り動作移行設定処理を実行して（Ａ６８０４）、小当り中処理を終了する。
【０８７５】
一方、遊技制御装置１００は、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（Ａ６８０２の結果が「Ｙ」）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（Ａ６８０５）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるか否かを判定する（Ａ６８０６）。これにより、特図高確率中での小当りか否かを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
【０８７６】
遊技制御装置１００は、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（Ａ６８０６の結果が「Ｙ」）、小当り残存球処理移行設定処理を実行し（Ａ６８０９）、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場（Ａ６８０６の結果が「Ｎ」）、小当り終了画面のコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６８０７）、演出コマンド設定処理を実行して（Ａ６８０８）、小当り残存球処理移行設定処理を実行し（Ａ６８０９）、小当り中処理を終了する。
【０８７７】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理（Ａ６８０４）の詳細について説明する。図１３４は、小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７８】
遊技制御装置１００は、まず、制御ポインタ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理を実行する（Ａ６９０１）。制御ポインタが０、２、４の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍｓｅｃ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６９０２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（Ａ６９０３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０８７９】
一方、遊技制御装置１００は、制御ポインタが１、３、５の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍｓｅｃ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６９０４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（Ａ６９０５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０８８０】
ここで、本実施形態の場合、３００ｍｓｅｃの小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍｓｅｃの開放と１５００ｍｓｅｃの閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。具体的には、１回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍｓｅｃ開放から１回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが０に更新され、１回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖から２回目の２００ｍｓｅｃ開放への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが１に更新され、２回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時に小当り中制御ポインタが２に更新され、２回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが３に更新され、３回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時に小当り中制御ポインタが４に更新され、３回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが５に更新される。そして、４回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時に小当り中制御ポインタが６に更新され、１９００ｍｓｅｃの小当り残存球時間と、その後の１００ｍｓｅｃの小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、４回目の２００ｍｓｅｃ開放の後に、２０００ｍｓｅｃ間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は２０００ｍｓｅｃとなる。
【０８８１】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（Ａ６８０９）の詳細について説明する。図１３５は、小当り残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８２】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定して（Ａ７００１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７００２）。次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ７００３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（Ａ７００４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０８８３】
〔小当り残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理（Ａ２６１７）の詳細について説明する。図１３６に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（Ａ７１０１）を行う。
【０８８４】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（Ａ７１０１）の詳細について説明する。図１３７は、小当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８５】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（Ａ７２０１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７２０２）。
【０８８６】
次に、遊技制御装置１００は、小当りエンディング時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（Ａ７２０３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７２０４）。次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ７２０５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（Ａ７２０６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０８８７】
〔小当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り終了処理（Ａ２６１８）の詳細について説明する。図１３８は、小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８８】
遊技制御装置１００は、まず、特図時短中（時短状態中）であるか否かを判定する（Ａ７３０１）。特図時短中である場合（Ａ７３０１の結果が「Ｙ」）、特図普段処理移行設定処理３を実行して（Ａ７３０４）、小当り終了処理を終了する。
【０８８９】
遊技制御装置１００は、特図時短中でない場合（Ａ７３０１の結果が「Ｎ」）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７３０２）、第１遊技状態表示部５７（右打ち中の表示ＬＥＤ）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（Ａ７３０３）、特図普段処理移行設定処理３を行い（Ａ７３０４）、小当り終了処理を終了する。
【０８９０】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（Ａ７３０４）の詳細について説明する。図１３９は、特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【０８９１】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（Ａ７４０１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７４０２）。小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ７４０３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７４０４）。
【０８９２】
次に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（Ａ７４０５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（Ａ７４０６）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（Ａ７４０７）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ７４０８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０８９３】
〔演出コマンド設定処理〕
図１４０は、演出制御装置３００に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
【０８９４】
遊技制御装置１００は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む（Ａ２３０１）。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ２３０２）。
【０８９５】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ２３０２の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（Ａ２３０３）。
【０８９６】
遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯である場合には（Ａ２３０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２３０１の処理に戻る。
【０８９７】
さらに、遊技制御装置１００は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（Ａ２３０４）、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ２３０５）。送信バッファが満杯である場合には（Ａ２３０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２３０４の処理に戻る。
【０８９８】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ２３０５の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込んだ後（Ａ２３０６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０８９９】
以上のように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０９００】
〔図柄変動制御処理〕
図１４１に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（Ａ２６２０、Ａ２６２２）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０９０１】
遊技制御装置１００は、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（Ａ７５０１）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０９０２】
遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（Ａ７５０２の結果が「Ｙ」）、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（Ａ７５０３）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
【０９０３】
次に、遊技制御装置１００は、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（Ａ７５０４）、更新後の点滅制御タイマが０であるかを判定して（Ａ７５０５）、更新後の点滅制御タイマが０でない場合（Ａ７５０５の結果が「Ｎ」）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０９０４】
また、更新後の点滅制御タイマが０である場合（Ａ７５０５の結果が「Ｙ」）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（Ａ７５０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（Ａ７５０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０９０５】
一方、遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（Ａ７５０２の結果が「Ｎ」）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（Ａ７５０９）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（Ａ７５１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０９０６】
ステップＡ７５０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として１００ｍｓｅｃに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０９０７】
また、ステップＡ７５０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ７５０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ７５０８、Ａ７５１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０９０８】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
【０９０９】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）の詳細について説明する。図１４２は、２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０９１０】
遊技制御装置１００は、まず、選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４４０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０９１１】
そして、遊技制御装置１００は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４４０２の結果が「Ｙ」）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４４０２の結果が「Ｎ」）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４４０３）。
【０９１２】
続けて、ステップＡ４３０３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４４０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４４０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４４０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４４０６）、ステップＡ４４０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４４０３）、その後、前回のステップＡ４４０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４４０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４４０５）。
【０９１３】
上記の処理をステップＡ４４０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４４０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０９１４】
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理（Ａ４３０６、Ａ４３０９、Ａ４３１５）の詳細について説明する。図１４３は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０９１５】
遊技制御装置１００は、まず、対象の選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４３０７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４３１３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０９１６】
そして、遊技制御装置１００は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【０９１７】
続けて、遊技制御装置１００は、ステップＡ４３０３やＡ４３０８やＡ４３１４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４５０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、ステップＡ４５０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０９１８】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４５０３）、その後、前回のステップＡ４５０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４５０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４５０５）。上記の処理をステップＡ４５０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
【０９１９】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。
【０９２０】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を説明する。
【０９２１】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１４４は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。演出制御装置３００における処理では、ラウンド演出設定処理、エンディング演出設定処理、演出内容決定処理を除いて、全ての実施形態及び変形例において共通する処理であるため、いずれの実施形態において実行される処理であるかは記載しない。
【０９２２】
なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。また、変形例として一部の処理が追加もしくは変更される箇所については「Ｃ＊＊＊＊」と表されている。
【０９２３】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０９２４】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０９２５】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０９２６】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ０００９）。演出ボタン入力処理では、後述する演出ボタン操作演出処理が実行される。続いて、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１０）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０９２７】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ００１１）。演出ポイント制御処理の詳細は、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報をＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。例えば、演出制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコード（登録商標）を表示装置４１に表示できる。
【０９２８】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ００１２）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１３）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図４４にて後述する。
【０９２９】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１４）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００１５）。
【０９３０】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ００１５）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１６の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ００１６の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ００１６の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ００１７）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０９３１】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ００１８）。
【０９３２】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００１９）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０９３３】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２０）。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。
【０９３４】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２０の処理を終えると、Ｂ０００８の処理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２０までの処理を繰り返す。
【０９３５】
〔演出ポイント制御処理〕
図１４５は、前述のメイン処理において実行される演出ポイント制御処理（Ｂ００１１）の手順を示すフローチャートである。演出ポイント制御処理は、遊技ポイントの付与や交換（アイテム等の付与）を制御する処理である。
【０９３６】
演出制御装置３００は、まず、遊技ポイントをゼロにクリアするポイント初期化処理を実行する（Ｂ０１０１）。遊技者が遊技を止めて客待ち状態となると当該遊技において発生した遊技ポイントをリセットする。
【０９３７】
次に、演出制御装置３００は、遊技ポイントの累積値を更新するポイント更新処理を実行する（Ｂ０１０２）。
【０９３８】
次に、演出制御装置３００は、遊技ポイントと引き替えに特典を付与するポイント交換処理を実行し、本処理を終了する。
【０９３９】
〔ポイント初期化処理〕
図１４６は、前述の演出ポイント制御処理において実行されるポイント初期化処理（Ｂ０１０１）の手順を示すフローチャートである。
【０９４０】
演出制御装置３００は、まず、変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、客待ち中等の遊技機１０の状態に関する情報を取得し（Ｂ０２０１）、客待ち状態であるか否かを判定する（Ｂ０２０２）。客待ち状態であるか否かは、客待ちフラグが設定されているかによって判定され、例えば、操作ハンドル２４が操作されずに所定期間が経過し、かつ、始動記憶表示がゼロ個の状態が一定期間経過したことで、省電力モードに移行した等によって客待ちフラグが設定される。
【０９４１】
客待ち状態ではない場合（Ｂ０２０２の結果が「Ｎ」）、つまり遊技中である場合には、ポイントクリアを実行せずに、本処理を終了する。
【０９４２】
客待ち状態である場合には（Ｂ０２０２の結果が「Ｙ」）、次に遊技する遊技者に直前の遊技者の遊技ポイントや特典が利用可能とならないように、ポイント累積値及び付与特典をリセットし（Ｂ０２０３、Ｂ０２０４）、本処理を終了する。
【０９４３】
〔ポイント更新処理〕
図１４７は、上述の演出ポイント制御処理において実行されるポイント更新処理（Ｂ０１０２）の手順を示すフローチャートである。
【０９４４】
演出制御装置３００は、まず、遊技機１０の状態に関する情報を取得し（Ｂ０３０１）、新たに発生した遊技ポイントを累積ポイント値に加算処理する（Ｂ０３０２）。その後、本処理を終了する。
【０９４５】
〔ポイント交換処理〕
図１４８は、上述の演出ポイント制御処理において実行されるポイント交換処理（Ｂ０１０３）の手順を示すフローチャートである。
【０９４６】
演出制御装置３００は、まず、遊技機１０の状態に関する情報を取得し（Ｂ０４０１）、累積遊技ポイントによって、アイテム等との交換が可能であるか否かを判定する（Ｂ０４０２）。交換が可能であるかの判定にあたっては、アイテムや特典ごとに必要なポイント数が定義されたテーブル（図示省略）を参照する。
【０９４７】
ポイント交換が可能である場合には（Ｂ０４０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、付与特典選択操作フラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ０４０３）。付与特典選択操作フラグは、後述するＢ０４０６において設定されるフラグであり、交換するアイテム等の番号が設定される。
【０９４８】
付与特典選択操作中フラグが設定されていない場合には（Ｂ０４０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ポイント累積値を取得し（Ｂ０４０４）、ポイント交換条件が成立したか否かを判定する（Ｂ０４０５）。ポイント交換条件は、アイテムや特典ごとの交換可能ポイント数に達しており、かつ、交換可能なアイテム等との交換操作を受け付けたか否かによって判定する。
【０９４９】
ポイント交換条件が成立した場合には（Ｂ０４０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、付与特典選択操作フラグをセットし（Ｂ０４０６）、本処理を終了する。
【０９５０】
付与特典選択操作フラグが設定されている場合には（Ｂ０４０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、付与特典が決定したか否かを判定する（Ｂ０４０７）。付与特典が決定した場合には（Ｂ０４０７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、付与特典をセットし（Ｂ０４０８）、付与特典選択操作フラグをクリアする（Ｂ０４０９）。次に、消化した遊技ポイント分を更新処理し（Ｂ０４１０）、本処理を終了する。
【０９５１】
一方、ポイント交換が可能ではない場合（Ｂ０４０２の結果が「Ｎ」）、ポイント交換条件が成立していない場合（Ｂ０４０５の結果が「Ｎ」）、付与特典が決定していない場合には（Ｂ０４０７の結果が「Ｎ」）、それぞれその後、本処理を終了する。
【０９５２】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図１４９を参照して、上述したメイン処理における受信コマンドチェック処理（Ｂ００１３）の詳細について説明する。図１４９は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０９５３】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０９５４】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０９５５】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０９５６】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０９５７】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０９５８】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ」）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図１５０にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ」）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０９５９】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図１５０参照して、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図１５０は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０９６０】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０９６１】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０９６２】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０９６３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド（Ａ５１１７）、ラウンドコマンド（Ａ５７０２）、インターバルコマンド（Ａ５９０３）、エンディングコマンド（Ａ５９０５）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０９６４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０９６５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０９６６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０９６７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０９６８】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０９６９】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図１５１を参照して、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図１５１は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０９７０】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０９７１】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【０９７２】
〔変動演出設定処理〕
次に、図１５２を参照して、前述した変動系コマンド処理における変動演出設定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図１５２は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０９７３】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にならない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０９７４】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００５）。
【０９７５】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。続いて、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００９）。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容を決定する（Ｂ２０１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
【０９７６】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決定する（Ｂ２０１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ２０１２）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する
【０９７７】
次に、演出制御装置３００は、変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１３）、予告演出の表示設定を行う（Ｂ２０１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減るアニメーションが設定される（Ｂ２０１５）。続いて、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１６）。
【０９７８】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ２０１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄（第４図柄）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０１８）。なお、第４図柄変動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置（ＬＥＤ）８０で表示される。
【０９７９】
次に、演出制御装置３００は、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定した上で、リーチ内容を変更したり、置換するかの切り替えを決定する演出内容決定処理を実行する（Ｂ２０１９）。演出内容決定処理は、演出例の説明の後に詳細に説明する。
【０９８０】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図１５３を参照して、前述した受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（Ｂ１２０８）の詳細について説明する。図１５３は、演出制御装置３００によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０９８１】
演出制御装置３００は、まず、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表すか否かを判定する（Ｂ２１０１）。大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表す場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、演出制御装置３００は、ファンファーレ演出設定処理を実行し（Ｂ２１０２）、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し（Ｂ２１０３）、本処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド（停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド）から判定される図柄種別からも得ることができる。
【０９８２】
演出制御装置３００は、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表さない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表すか否かを判定する（Ｂ２１０４）。ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ２１０４の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置３００は、ラウンド演出設定処理を実行し（Ｂ２１０５）、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ２１０６）、本処理を終了する。
【０９８３】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場合には（Ｂ２１０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表すか否かを判定する（Ｂ２１０７）。ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ２１０７の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置３００は、インターバル演出設定処理を実行し（Ｂ２１０８）、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し（Ｂ２１０９）、本処理を終了する。
【０９８４】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さない場合には（Ｂ２１０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表すか否かを判定する（Ｂ２１１０）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ２１１０の結果が「Ｙ」）、エンディング演出設定処理を実行し（Ｂ２１１１）、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ２１１２）、本処理を終了する。
【０９８５】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さない場合には（Ｂ２１１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部が大入賞口カウントであるか否かを判定する（Ｂ２１１３）。ＭＯＤＥ部が大入賞口カウントを表す場合には（Ｂ２１１３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在が短開放中であるか否かを判定する（Ｂ２１１４）。短開放中ではない場合には（Ｂ２１１４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、獲得遊技球数カウンタを更新し（Ｂ２１１５）、本処理を終了する。
【０９８６】
短開放中である場合には（Ｂ２１１４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、獲得球数を表示するかの抽選を行い（Ｂ２１１６）、獲得遊技球数を非表示とするか否かを判定する（Ｂ２１１７）。獲得遊技球数を非表示とする場合には（Ｂ２１１７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、非表示カウンタを更新し（Ｂ２１１８）、本処理を終了する。獲得遊技球数を非表示としない場合には（Ｂ２１１７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、短開放パターン用カウンタを更新し（Ｂ２１１９）、本処理を終了する。
【０９８７】
なお、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部が大入賞カウントを表さない場合には（Ｂ２１１３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。
【０９８８】
〔ファンファーレ演出設定処理〕
次に、図１５４を参照して、前述した大当り系コマンド処理におけるファンファーレ演出設定処理（Ｂ２１０５）の詳細について説明する。図１５４は、演出制御装置３００によって実行されるファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０９８９】
まず、演出制御装置３００は、受信した大当り系コマンドのＡＣＴ部が大当りファンファーレを表すか否かを判定する（Ｂ２２０１）。大当り系コマンドのＡＣＴ部が大当りファンファーレを表す場合（Ｂ２２０１の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドが大当りファンファーレコマンドである場合、演出制御装置３００は、大当り回数を＋１更新し（Ｂ２２０２）、確率状態、大当り回数に基づいて大当りファンファーレ演出の表示内容を決定する（Ｂ２２０３）。
【０９９０】
続いて、演出制御装置３００は、決定した表示内容に対応するファンファーレ演出の表示を設定し（Ｂ２２０４）、今回の大当りは短開放を含む大当りであるか否かを判定する（Ｂ２２０５）。短開放を含む大当りである場合には（Ｂ２２０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、短開放大当り情報をセットし（Ｂ２２０６）、演出制御装置３００は、ファンファーレコマンドに基づいて確変大当り又は通常大当り等の大当り情報に関する大当り種類情報を設定し（Ｂ２２１７）、本処理を終了する。短開放を含む大当りではない場合には（Ｂ２２０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ２２１７の処理を実行し、本処理を終了する。
【０９９１】
受信した大当り系コマンドのＡＣＴ部が大当りファンファーレを表すものではない場合には（Ｂ２２０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＡＣＴ部が突確ファンファーレを表すか否かを判定する（Ｂ２２０７）。大当り系コマンドのＡＣＴ部が突確ファンファーレを表す場合には（Ｂ２２０７の結果が「Ｙ」）、つまり、突確ファンファーレコマンドである場合には、演出制御装置３００は、今回の突確当りが連続演出からの当りであるか否かを判定する（Ｂ２２０８）。突確当りは、出玉のない大当り（例えば２Ｒ確変大当り）のことであり、他の大当りの大当りファンファーレコマンドとは区別して、突確ファンファーレコマンドが設けられてよい。
【０９９２】
今回の突確当りが連続演出からの突確当りではない場合には（Ｂ２２０８の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、確率状態に対応する突確専用演出の表示を設定し（Ｂ２２０９）、Ｂ２２１７の処理を実行し、本処理を終了する。
【０９９３】
一方、連絡演出からの突確当りである場合には（Ｂ２２０８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、今回の変動中演出に関連する突確演出パターンの中から実行する突確演出を抽選し（Ｂ２２１０）、決定した突確演出の表示を設定して（Ｂ２２１１）、Ｂ２２１７の処理を実行し、本処理を終了する。
【０９９４】
受信した大当り系コマンドのＡＣＴ部が突確ファンファーレを表すものではない場合には（Ｂ２２０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＡＣＴ部が小当りファンファーレを表すものであるか否かを判定する（Ｂ２２１２）。大当り系コマンドのＡＣＴ部が小当りファンファーレを表す場合には（Ｂ２２１２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、今回の小当りが連続演出からの当りであるか否かを判定する（Ｂ２２１３）。今回の小当りが連続演出からの小当りではない場合には（Ｂ２２１３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、確率状態に対応する小当り専用演出の表示を設定し（Ｂ２２１４）、Ｂ２２１７の処理を実行し、本処理を終了する。
【０９９５】
一方、連続演出からの小当りである場合には（Ｂ２２１３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、今回の変動中演出に関連する小当り演出パターンの中から実行する小当り演出を抽選し（Ｂ２２１５）、決定した小当り演出の表示を設定して（Ｂ２２１６）、さらにＢ２２１７の処理を実行して本処理を終了する。
【０９９６】
受信した大当り系コマンドのＡＣＴ部が小当りファンファーレを表すではない場合には（Ｂ２２１２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０９９７】
〔ラウンド演出設定処理〕
次に、図１５５を参照して、上述した大当り系コマンド処理におけるラウンド演出設定処理（Ｂ２１０８）の詳細について説明する。図１５５は、演出制御装置３００によって実行されるラウンド第２実施形態の演出設定処理の手順を示すフローチャートである。ここで説明するラウンド演出設定処理は、第２実施形態において実行される。
【０９９８】
大当り遊技中は右打ちが遊技者にとって有利な打ち方であるため、まず、演出制御装置３００は、右打ち指示の表示を設定し（Ｂ２３０１）、今回の大当りが小当りまたは突確当りであるかを判定する（Ｂ２３０２）。入賞補助手段を備えることにより、小当りであっても大入賞口に入賞する機会が十分にあるため、右打ちの表示がされる。
【０９９９】
今回の当りが小当りまたは突確当りである場合には（Ｂ２３０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、小当り・突確ラウンド演出の表示を設定し（Ｂ２３１７）、強調演出の表示を設定する（Ｂ２３１５）。続いて、演出制御装置３００は、強調演出に基づいた音番号・装飾番号を設定し（Ｂ２３１６）、本処理を終了する。
【１０００】
一方、今回の当りが小当りまたは突確当りではない場合には（Ｂ２３０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ラウンドコマンドからラウンド数を導出し（Ｂ２３０３）、ラウンドコマンド中に短開放大当り情報があるか否かを判定する（Ｂ２３０４）。
【１００１】
短開放大当り情報がない場合には（Ｂ２３０４の結果が「Ｎ」）、獲得遊技球数カウンタに基づいた獲得遊技球数の表示を設定し（Ｂ２３０５）、ラウンド数の表示を設定する（Ｂ２３０６）。
【１００２】
次に、演出制御装置３００は、長開放パターンのラウンド演出の表示を設定し（Ｂ２３０７）、長開放パターンに基づいて音番号・装飾番号を設定する（Ｂ２３０８）。次に、演出モードを通常モードから別モードへ移行するかのフラグを設定する演出モード移行処理を実行し（Ｂ２３０９）、本処理を終了する。
【１００３】
短開放大当り情報がある場合には（Ｂ２３０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、ラウンド数が短開放に該当する所定のラウンド数（所定ラウンド目）であるか否かを判定する（Ｂ２３１０）。所定のラウンド数ではない場合には（Ｂ２３１０の結果が「Ｎ」）、当該ラウンドは長開放のラウンドであるため、演出制御装置３００は、Ｂ２３０５以降の処理を実行し、本処理を終了する。
【１００４】
一方、ラウンド数が所定のラウンド数である場合には（Ｂ２３１０の結果が「Ｙ」）、当該ラウンドは短開放のラウンドであるため、演出制御装置３００は、短開放パターンのラウンド演出の表示を設定し（Ｂ２３１１）、ラウンド数の上限値情報とラウンド数から残り開放回数を算出する（Ｂ２３１２）。
【１００５】
次に、演出制御装置３００は、残り開放回数の表示を設定し（Ｂ２３１３）、短開放パターン用カウンタに基づいて短開放中の獲得遊技球数の表示を設定する（Ｂ２３１４）。続いて、演出制御装置３００は、強調演出及び音番号・装飾番号を設定し（Ｂ２３１５、Ｂ２３１６）、本処理を終了する。
【１００６】
〔演出モード移行処理〕
次に、図１５６を参照して、前述したラウンド演出設定処理における演出モード移行処理（Ｂ２３０９）の詳細について説明する。図１５６は、演出制御装置３００によって実行される演出モード移行処理の手順を示すフローチャートである。
【１００７】
まず、演出制御装置３００は、モードを通常モードか別モード（例えば、虎モード）かを遊技者に選択させるモード移行選択画面の表示を設定し（Ｂ２４０１）、別モード（虎モード）が選択されたか否かを判定する（Ｂ２４０２）。虎モードが選択された場合には（Ｂ２４０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、特図ゲームモードフラグ領域にモード移行フラグをセットし（Ｂ２４０３）、本処理を終了する。
【１００８】
虎モードが選択されなかった場合には（Ｂ２４０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、特図ゲームモードフラグ領域をクリアし（Ｂ２４０４）、本処理を終了する。遊技者によってモート選択の操作がされなかった場合も同様である。
【１００９】
〔インターバル演出設定処理〕
次に、図１５７を参照して、上述した大当り系コマンド処理におけるインターバル演出設定処理（Ｂ２１１１）の詳細について説明する。図１５７は、演出制御装置３００によって実行されるインターバル演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【１０１０】
まず、演出制御装置３００は、長開放インターバルの音番号・装飾番号を設定し（Ｂ２５０１）、今回の大当りに短開放大当り情報があるか否かを判定する（Ｂ２５０２）。
【１０１１】
短開放大当り情報がない場合には（Ｂ２５０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。短開放大当り情報がある場合には（Ｂ２５０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、ラウンド数が所定数であるか否かを判定する（Ｂ２５０３）。ラウンド数が所定数ではない場合には（Ｂ２５０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【１０１２】
ラウンド数が所定数である場合には（Ｂ２５０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、短開放用インターバルの表示を設定し（Ｂ２５０４）、短開放用インターバルの音番号・装飾番号を設定する（Ｂ２５０５）。その後、本処理を終了する。
【１０１３】
〔エンディング演出設定処理〕
次に、図１５８を参照して、上述した大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理（Ｂ２１１７）の詳細について説明する。図１５８は、演出制御装置３００によって実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。ここで説明するエンディング演出設定処理は、第２実施形態において実行される。
【１０１４】
まず、演出制御装置３００は、ファンファーレ演出設定処理で設定された大当り種類情報をロードし（Ｂ２６０１）、図７９（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルを参照してロードした大当り種類情報と選択率から状態示唆表示を設定する（Ｂ２６０２）。大当り種類情報は、Ｂ２２１７において設定される大当りの種類（確変大当りか通常大当りか）に関する情報である。また、Ｂ２６０２の処理により、示唆キャラクタの種類（どの顔の示唆キャラクタか）が設定される。
【１０１５】
次に、演出制御装置３００は、ロードしたフラグにモード移行フラグがあるか否かを判定する（Ｂ２６０３）。モード移行フラグがある場合には（Ｂ２６０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、図７９（Ｃ）（Ｄ）に示すテーブルを参照して置換率に基づく状態示唆表示を設定する（Ｂ２６０４）。モード移行フラグがない場合には（Ｂ２６０３の結果が「Ｎ」）、状態示唆表示を置換しないため、Ｂ２６０４の処理は実行されない。
【１０１６】
次に、演出制御装置３００は、獲得遊技球数カウンタと短開放パターン用カウンタから合計の獲得遊技球数を算出し（Ｂ２６０５）、合計の獲得遊技球数に基づいた加算演出の表示を設定する（Ｂ２６０６）。
【１０１７】
次に、演出制御装置３００は、獲得遊技球数カウンタと短開放パターン用カウンタ及び短開放大当り情報をリセットし（Ｂ２６０７、Ｂ２６０８）、本処理を終了する。
【１０１８】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図１５９を参照して、上述した受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図１５９は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【１０１９】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、例えば、図柄種別は、はずれ図柄や突確当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄（４Ｒ−Ａ１等）、４Ｒ通常大当り図柄（４Ｒ−Ａ２等）、８Ｒ確変大当り図柄（８Ｒ−Ａ１等）、８Ｒ通常大当り図柄（８Ｒ−Ａ２等）、１２Ｒ確変大当り図柄（１２Ｒ−Ａ１等）、１２Ｒ通常大当り図柄（１２Ｒ−Ａ２等）などに対応する。
【１０２０】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図１６０を参照して、上述した受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図１６０は、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【１０２１】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンド（Ａ３２０８）を表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンド（Ａ３２０３）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド（Ａ２１０８）、不正解除コマンド（Ａ２１１６）、状態オフコマンド（Ａ２４０４）、状態オンコマンド（Ａ２４０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（例えば、Ａ５１４２の演出モード切替準備コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０３０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンドと特図２の図柄停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３２０）。
【１０３１】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３２０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３２１）、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１３２４の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
【１０３２】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３２０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【１０３３】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図１６１を参照して、前述した受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図１６１は、演出制御装置３００によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【１０３４】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマンドであるか否かを判定する（Ｂ１６０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０２）。
【１０３５】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０３）。
【１０３６】
演出制御装置３００は、ステップＢ１６０２とＢ１６０３の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１６０４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【１０３７】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図１６２を参照して、前述した受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１６）の詳細について説明する。図１６２は、演出制御装置３００によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【１０３８】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する（Ｂ１７０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１７０２）。
【１０３９】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０３）、先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（Ｂ１７０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０５）、先読み変動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部を取得する（Ｂ１７０６）。
【１０４０】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１７０７）。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブする（Ｂ１７０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１７０９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１７１０）。
【１０４１】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部に変換しておく。
【１０４２】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３００がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。
【１０４３】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【１０４４】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｙ」）、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動コマンド領域からロードし（Ｂ１７１１）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する（Ｂ１７１２）。
【１０４５】
次に、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する（Ｂ１７１３）。最新保留の先読み予告演出が発生する場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｙ」）、既保留に対応する保留情報をロードし（Ｂ１７１４）、先読み態様の保留に基づく変動演出内容と既保留に基づく変動演出内容とを比較する（Ｂ１７１５）。
【１０４６】
次に、演出制御装置３００は、Ｂ１７１５の比較処理において同一の変動内容があるか否かを判定する（Ｂ１７１６）。同一の変動内容がない場合には（Ｂ１７１６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、先読み演出内容を設定し（Ｂ１７１７）、本処理を終了する。
【１０４７】
同一の変動内容がある場合には（Ｂ１７１６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先読み実行フラグを所定の一時領域にセーブし（Ｂ１７１８）、現時点で貯留されている既保留数をセーブする（Ｂ１７１９）。
【１０４８】
次に、演出制御装置３００は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する（Ｂ１７２０）。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１７２０の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定し（Ｂ１７２１）、選出された先読み演出に対応する役物制御情報を設定する（Ｂ１７２２）。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【１０４９】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７２０の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【１０５０】
〔第２実施形態の変形例１の制御〕
次に、図１６３、図１６４を参照して、第２実施形態の変形例１（上乗せ演出）において実行される制御処理を説明する。具体的には、ラウンド演出設定処理とエンディング演出設定処理の一部に、第２実施形態の変形例１に対応するステップが追加される。当該相違するステップについては、「Ｃ＊＊＊＊」と記載する。
【１０５１】
図１６３は、第２実施形態の変形例１において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図１５５に示すラウンド演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。
【１０５２】
第２実施形態の変形例１では、短開放中の獲得球数の一部がタイムリーに反映されずに非表示とし、エンディング画面に終盤において上乗せ（＋○○球）として加算される（上乗せ表示手段）。かかる制御にあたり、演出制御装置３００は、Ｂ２３１３の処理に続いて、今回の短開放中の獲得球数を画面表示させるか否かを判定する（Ｃ１００１）。
【１０５３】
画面表示させる場合には（Ｃ１００１の結果が「Ｙ」）、Ｂ２３１４以降の処理を実行し、今回の獲得球数を含めた累積獲得球数をすぐに画面表示する。一方、画面表示させない場合には（Ｃ１００１の結果が「Ｎ」）、Ｂ２３１５以降の処理を実行する。
【１０５４】
ここで画面表示させない分の獲得球数については、次に説明するエンディング演出設定処理における上乗せ演出により、加算される。このような処理によって、上乗せ表示手段が実現される。
【１０５５】
図１６４は、第２実施形態の変形例１において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図１５８に示すエンディング演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。
【１０５６】
非表示となる短開放中の獲得球数は、ラウンド演出設定処理において、非表示カウンタに加算され、エンディング演出設定処理において上乗せ加算される。
【１０５７】
Ｂ２６０６の処理に続いて、演出制御装置３００は、非表示カウンタに基づいた非表示の獲得球数の表示を設定し（Ｃ２００１）、非表示カウンタを合計の獲得遊技球数に加算する（Ｃ２００２）。次に、演出制御装置３００は、上乗せ演出を設定し（Ｃ２００３）、非表示カウンタをリセットする（Ｃ２００４）。続いて、Ｂ２６０７以降の処理を実行する。
【１０５８】
上乗せ演出は、図８４（か）に示すトータル獲得球数にその後もう一度加算される演出であるが、Ｃ１００２の処理が複数回実行され、非表示カウンタが複数回加算された場合は、上乗せ演出は複数回行われてもよい。
【１０５９】
〔第２実施形態の変形例２の制御〕
次に、図１６５、図１６６を参照して、第２実施形態の変形例２（アイテム・特典付与）において実行される制御処理を説明する。
【１０６０】
図１６５は、第２実施形態の変形例２において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図１５５及び図１６３に示すラウンド演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。
【１０６１】
第２実施形態の変形例２では、短開放中の大入賞口に入賞が発生するたびに表示アイコンテーブル（図８７参照）を参照してアイコンが選択され（抽選手段）、エンディング演出において獲得したアイコンに基づく演出が実行される（獲得演出手段）。かかる制御にあたり、演出制御装置３００は、Ｂ２３１３の処理に続いて表示アイコンテーブルの選択率に基づいたアイテム・キャラクタを抽選で選択し（Ｃ１００３）、選択したアイテム・キャラクタが特定のキャラクタであるか否かを判定する（Ｃ１００４）。特定のアイテム・キャラクタとは、例えば、★アイコン、桃アイコン、音符アイコン、宝箱アイコンであり、☆アイコンは除かれる。
【１０６２】
特定のアイテム・キャラクタである場合には（Ｃ１００４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、アイテム・キャラクタに対応した特典を設定する（Ｃ１００５）。
【１０６３】
特定のアイテム・キャラクタではない場合には（Ｃ１００４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｃ１００５の処理を実行せずにＢ２３１５以降の処理を実行する。
【１０６４】
図１６６は、第２実施形態の変形例２において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図１５８及び図１６４に示すエンディング演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。
【１０６５】
Ｂ２６０６の処理に続いて、演出制御装置３００は、今回の大当りを通じて特定のアイテム・キャラクタを獲得したか否かを判定する（Ｃ２００５）。
【１０６６】
特定のアイテム・キャラクタを獲得した場合には（Ｃ２００５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、合計の獲得遊技球数に基づいてポイント数を決定し（Ｃ２００６）、ポイント数と特定キャラクタの表示を設定する（Ｃ２００７）。特定キャラクタの表示の設定とは、例えば、桃が割れた表示である。その後、演出制御装置３００は、Ｂ２６０７以降の処理を実行する。
【１０６７】
特定のアイテム・キャラクタを獲得していない場合には（Ｃ２００５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、特典画像を設定し（Ｃ２００８）、Ｃ２００４以降の処理を実行する。
【１０６８】
〔第２実施形態の変形例３の制御〕
次に、図１６７Ａ、図１６７Ｂ、図１６８を参照して、第２実施形態の変形例３（メータレベルに応じた状態示唆表示）において実行される制御処理を説明する。
【１０６９】
図１６７Ａは、第２実施形態の変形例３において実行されるラウンド演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図１５５、図１６３及び図１６５に示すラウンド演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。
【１０７０】
第２実施形態の変形例３では、操作ボタン２５の操作量に応じてメータレベルが上昇し、メータレベルに応じて状態示唆表示が変化する。かかる制御にあたり、演出制御装置３００は、Ｂ２３１２の処理に続いて、残り開放回数とインターバル時間から残り大当り時間を算出し（Ｃ１００７）、残り大当り時間の表示を設定する（Ｃ１００８）。
【１０７１】
その後、演出制御装置３００は、Ｂ２３１４以降の処理を実行する。
【１０７２】
〔演出ボタン操作演出処理〕
図１６７Ｂは、第２実施形態の変形例３において実行される演出ボタン操作演出処理の手順を示すフローチャートである。演出ボタン操作演出処理は、メイン処理（演出制御装置）における演出ボタン入力処理（Ｂ０００９）で実行される。演出ボタン操作演出処理は、操作態様に基づいて操作入力カウンタを更新し、当該操作入力カウンタに基づいてメータ演出を設定する処理である。
【１０７３】
まず、演出制御装置３００は、演出ボタン操作演出を実行中であるか否かを判定する（Ｂ２７０１）。演出ボタン操作演出を実行中である場合には（Ｂ２７０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、操作ボタン２５の操作入力があるか否かを判定する（Ｂ２７０２）。
【１０７４】
操作ボタン２５の操作入力がある場合には（Ｂ２７０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、操作ボタン２５の操作態様に対応した操作入力カウンタを更新する（Ｂ２７０３）。操作ボタン２５の操作態様とは、例えば、操作ボタン２５の操作量、操作時間、操作順等であり、上述のとおり、操作ボタン２５は、操作領域を細かく検出可能であるため、掌で押す、連打する、長押しする等の操作以外にも指先が接触した部分の位置を特定することで、操作順や操作方法（複数の接触部による幅を広げる、狭める等）にも対応して操作入力カウンタが更新される。
【１０７５】
演出制御装置３００は、次に、操作入力カウンタに基づいてメータ演出を設定し（Ｂ２７０４）、本処理を終了する。
【１０７６】
演出ボタン操作演出を実行中ではない場合（Ｂ２７０１の結果が「Ｎ」）、操作ボタン２５の操作入力がない場合（Ｂ２７０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【１０７７】
図１６８は、第２実施形態の変形例３において実行されるエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図１５８、図１６４及び図１６６に示すエンディング演出設定処理と相違するステップを中心に説明する。
【１０７８】
Ｂ２６０６の処理に続いて、演出制御装置３００は、操作入力カウンタが上限値であるか否かを判定する（Ｃ２００９）。操作入力カウンタが上限値は、メータレベルの上限値に設定されてもよいし、メータレベルの上限値よりも高い値が設定されてもよい。
【１０７９】
操作入力カウンタが上限値である場合には（Ｃ２００９の結果が「Ｙ」）、操作入力カンウタをリセットし（Ｃ２０１３）、Ｂ２６０７以降の処理を実行する。なお、操作入力カウンタが上限値である場合には、Ｂ２６０２またはＢ２６０４で設定された示唆キャラクタが表示される（状態示唆演出が実行される）。
【１０８０】
操作入力カウンタが上限値ではない場合には（Ｃ２００９）、演出制御装置３００は、操作入力カウンタが所定値以上であるか否かを判定する（Ｃ２０１０）。ここでは、所定値は上限値の半分の値が設定される。
【１０８１】
操作入力カウンタが所定値以上である場合には（Ｃ２０１０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、図８０に示す再設定テーブルの選択率に基づいて状態示唆表示（示唆キャクラタ）を設定し（Ｃ２０１１）、Ｃ２０１３以降の処理を実行する。そのため、Ｂ２６０２またはＢ２６０４で設定された状態示唆表示が上書きされることになる。
【１０８２】
操作入力カウンタが所定値以上ではない場合には（Ｃ２０１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、状態示唆表示を非表示に設定し（Ｃ２０１２）、Ｃ２０１３以降の処理を実行する。
【１０８３】
（第３実施形態［画面遷移］）
以下、図１６９から図１９６の画面遷移図、タイムチャート、フローチャートを参照して、第３実施形態の遊技演出の詳細を説明する。図１６９から図１９６では、表示装置４１における画面演出の一例を示す画面遷移図、タイムチャート、フローチャートであり、期待度の高いリーチにおける前回の演出態様が次回の期待度の高いリーチまで一時表示される演出例を説明する。
【１０８４】
［履歴表示］
図１６９、図１７０は、第３実施形態の期待度の高いリーチの一つであるＶＳリーチが順に演出される一例を説明する図であり、図１７１は、同演出におけるタイムチャートである。ＶＳリーチは、通常のリーチよりも期待度の高いＳＰ（ＳＰＣＩＡＬ）リーチの一種であり、例えば、通常リーチ＜ＶＳリーチ＜ＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチの順に期待度が高く設定されている。ＶＳリーチはＳＰリーチに含まれるため、ＶＳリーチを単にＳＰリーチと記載する場合がある。
【１０８５】
また、通常リーチからＳＰ３リーチまでの各リーチの種類（リーチの系統）には、それぞれＡ演出及びＢ演出という異なる演出が用意され、Ａ演出及びＢ演出は同一時間の演出時間が設定される。つまり、ＶＳリーチのＡ演出とＶＳリーチのＢ演出とは同一時間である。一方、リーチの種類が異なる場合の演出時間は、異なる演出時間が設定される。つまり、ＶＳリーチのＡ演出とＳＰ１リーチのＡ演出とは異なる演出時間が設定される。
【１０８６】
図１６９の（あ）に示す、四画で囲われた白い丸は、消化保留表示領域８８における現在変動表示ゲームを実行中の始動記憶である。黒い丸は、大当りとなる始動記憶であり、分かり易いように色を変えて表示しているが、他の始動記憶と同じ表示態様（白丸）でもよい。
【１０８７】
消化保留表示領域８８は、実行中の始動記憶を表示する領域であり、画面左下の領域（下部左側表示領域５５２）は、保留中の始動記憶等が表示される領域である。中央表示領域５５１には、識別図柄や、変動表示ゲームに基づく画像演出（変動演出）等が表示される。
【１０８８】
（い）に示すリーチ状態となり、（う）に示すＶＳリーチ演出画面へと発展的に遷移すると、ＶＳリーチ演出画面では、例えば、中央表示領域５５１の左側に味方キャラクタ（味方キャラ）が表示され、右側に敵キャラクタ（敵キャラ）が表示される。さらに、識別図柄は中央表示領域５５１から画面左上の上部左側表示領域５５３に移動して小さく表示される。
【１０８９】
（え）は、敵キャラの先制攻撃パンチとなり、ＶＳリーチの演出（例えば、ＶＳリーチのＡ演出）が実行された状態である。（え）では、期待度のあがるＶＳリーチ演出となっているが、期待度の下がる演出、例えば、敵キャラが複数表示されてもよい。
【１０９０】
（お）では、味方キャラが負ける演出が表示され、（か）に示す第３可動役物６２０ａが動作状態となるとともに、中央表示領域５５１のうち、第３可動役物６００ａ（右上可動部材６１０、左下可動部材６２０）によって形作られる破線で囲む中央演出領域５５１ａにＶＳリーチの敵キャラ攻撃シーンが履歴として小さく表示される。
【１０９１】
その後、上部左側表示領域５５３において変動中の識別図柄の変動速度が低下してくると、（き）に示すように、中央演出領域５５１ａには、リーチ状態であった識別図柄が上部左側表示領域５５３から移動して表示され、中央演出領域５５１ａに小さく表示されていたＶＳリーチの履歴表示が画面右下の下部右側表示領域５５５に移動して表示される。
【１０９２】
識別図柄は、中央演出領域５５１ａへ移動すると、上部左側表示領域５５３に表示されていた時よりも大きく表示され、中図柄が仮停止する。
【１０９３】
履歴表示は、中央演出領域５５１ａから下部右側表示領域５５５へ移動すると、遊技者に視認可能な態様で表示される。例えば、履歴表示が目立たないように背景色に近い態様で表示されてもよいし、目立つように明るい表示色や点灯して表示されてもよい。
【１０９４】
画面（か）から（き）に遷移する契機としては、特定のキャラクタが表示されるタイミングでもよいし、特定の演出が実行されるタイミングでもよく、また、演出ボタン２５が操作されたタイミングでもよい。
【１０９５】
また、画面（か）から（き）に遷移するにあたり、表示画面の移動順序は、識別図柄が中央表示領域５５１へ移動するのが先でもよいし、履歴表示が下部右側表示領域５５５へ移動するのが先でもよく、また、第３可動役物６２０ａは初期位置にあってよく、動作位置にあってもよい。つまり、履歴画像は第３可動役物６２０ａが区画する内側から外側へと移動するにあたり、識別図柄の移動が先でも後でもよく、また、第３可動役物６２０ａの回動が先でも後でもよく、識別図柄、履歴表示、第３可動役物６２０ａの移動及び動作の順序はいずれの組み合わせであってもよい。
【１０９６】
第３可動役物６２０ａが区画する内側から外側へと履歴表示が移動することで、履歴表示が単なる印象付けの画像ではなく、遊技において継続性、連続性のある履歴として表示されていることを遊技者に認識させることができる。また、本演出に初めて接する遊技者は、履歴画像が引き続き表示されることの意味を次回のＶＳリーチ演出実行時に理解できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【１０９７】
次に、（く）に示すように、はずれ態様の識別図柄が大きく表示される。なお、第３可動役物６２０ａは、（き）から（く）へ遷移する途中で初期位置へ復帰している。
【１０９８】
続いて、図１７０の（け）は、次の始動記憶の変動表示ゲームが開始されて、リーチ状態となった画面である。
【１０９９】
続く、（こ）では、第３可動役物６２０ａが動作位置に移動し、リーチが発展することを報知するとともに、下部右側表示領域５５５に表示されていた、前回のＶＳリーチの履歴が中央演出領域５５１ａに表示され、今回のリーチもＶＳリーチが演出されることを暗示的もしくは明示的に報知する。
【１１００】
（さ）では、第２可動役物５００ａが動作位置へ移動して前回の履歴表示を覆い隠す。このタイミングで第３可動役物６００ａも動作位置へ移動してもよい。
【１１０１】
続く、（し）では、第２可動役物５００ａ及び第３可動役物６２０ａが初期位置へ復帰するとともに、今回の変動表示ゲームのＶＳリーチの演出が表示され、（す）で大当りを予感させる演出画面が表示され、その後、（せ）で大当りの確定画面となる。
【１１０２】
図１７１は、図１６９、図１７０で示した画面遷移と各役物の動作タイミングを示すタイムチャートである。
【１１０３】
１回目の変動表示ゲームにおいて、ＶＳリーチの演出が終了するタイミングで（図１６９の（お）から（か）にかけて）第３可動役物６２０ａが動作位置へ回動し、識別図柄の仮停止が終了すると（図１６９の（き）から（く）にかけて）、第３可動役物６２０ａは、初期位置へ回動する。
【１１０４】
２回目の変動表示ゲームにおいて、再び第３可動役物６２０ａが動作位置へ回動し（図１７０の（こ））、その後第２可動役物５００ａが動作位置へ回動した後（図１７０の（さ））、両役物が初期位置へ復帰すると、再びＶＳリーチが開始される。
【１１０５】
このように、ＳＰリーチのシーンの一部を履歴として画面隅に表示しておき、もう一度同じＳＰリーチが実行される場合は、役物動作を伴ってＳＰリーチのシーンの一部を画面隅から遊技者の注意をひく場所に移動させて表示し、履歴と同じ種類のＳＰリーチを同じ態様の演出によって実行する。
【１１０６】
［演出の置換例及び切替例］
次に、図１７２から図１７４を参照して、リーチ演出の変更（演出の置換、演出の切り替え）について説明する。図１７２は、第３実施形態の履歴と同じＶＳリーチを異なる態様で実行する例（置換例）を説明する画面遷移図である。また、図１７３は、第３実施形態の履歴のＳＰリーチとは異なる種類（系統）のＳＰリーチを実行する例（切替例）を説明する画面遷移図である。図１７４は、第３実施形態の図１７３の演出（切替演出）におけるタイムチャートである。
【１１０７】
本願発明では、サブ基板（演出制御装置）によって、同一種類（同一系統）のリーチ内において異なる演出に置き換えられる場合と、異なる種類（別系統）のリーチの演出へと切り替えられる場合とがある。まずは、図１７２を参照して演出の置き換え（置換）の一例を説明する。
【１１０８】
図１７２の（く）から（さ）は、図１７０の（く）から（さ）と同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図１６９〜図１７０と同一である。
【１１０９】
図１７２の（し）は、敵キャラが２体表れて先制攻撃パンチをかけるＶＳリーチの演出（例えば、ＶＳリーチのＢ演出）が実行された状態である。ここでは、ＶＳリーチのＡ演出からＶＳリーチのＢ演出へとサブ基板によって、演出内容が置換されている。
【１１１０】
（す）は、味方キャラが負けた状態であり、（せ）は、２回目のＶＳリーチもはずれが確定した状態である。
【１１１１】
演出の置換は、後述するように、はずれ／あたり変動パターンテーブル（図１９４参照）に定義された置換率によって、リーチ演出毎に置換するか否かが判定され、決定される。履歴として表示されたリーチと同一のリーチが実行される場合でも、履歴のリーチ演出と異なる演出（Ａ演出からＢ演出へ、または、Ｂ演出からＡ演出へ）へ置換されることで、遊技者に意外性を与え、演出の幅を広くすることができる。
【１１１２】
次に、図１７３を参照して演出の切り替えの一例を説明する。
【１１１３】
図１７３は、図１７２とは異なる種類のリーチ（別系統のリーチ）の演出に切り替えられる演出の一例を説明する図である。図１７３の（け）までは図１７０の（け）までと同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図１６９と同一である。図１７３の（こ）も図１７０の（こ）と同一の画面であるが、その後に第２可動役物５００ａが動作位置へと回動しない点で図１７０の遷移図と異なる。
【１１１４】
図１７３の（さ）〜（す）は、ＶＳリーチとは異なるＳＰ１リーチ（例えば、ＳＰ１リーチのＡ演出）に演出内容を切り替えられた状態である。これまでの攻撃、防御の演出パターンによるＶＳリーチ演出ではなく、短距離走による演出によるＳＰ１リーチに演出が変更されて、識別図柄が確定する状態を示している。
【１１１５】
図１７４は、図１７３で示した画面遷移と各役物の動作タイミングを示すタイムチャートである。
【１１１６】
１回目の変動表示ゲームにおいて、ＶＳリーチの演出が終了するタイミングで第３可動役物６２０ａが動作位置へ回動し、識別図柄の仮停止が終了すると、第３可動役物６２０ａは、初期位置へ回動する。
【１１１７】
２回目の変動表示ゲームにおいて、再び第３可動役物６２０ａが動作位置へ回動した後（図１７３の（こ））、第３可動役物６２０ａが初期位置へ復帰すると、履歴として表示された前回のＶＳリーチとは異なるＳＰ１リーチ演出が開始される。
【１１１８】
このように、ＳＰリーチのシーンの一部を履歴として画面隅に表示しておくが、履歴と表示された前回のＳＰリーチとは異なるＳＰリーチに切り替えられる場合がある。演出の切り替えは、サブ基板によって、リーチ演出毎に置換するか否かが決定される。履歴のリーチ演出と異なる種類のリーチ演出へ（例えば、ＶＳリーチ演出からＳＰ１リーチ演出へ）切り替えられることで、演出の置換と同様に、遊技者に意外性を与え、演出の幅を広くすることができる。
【１１１９】
［補正演出］
図１７５は、第３実施形態の履歴として表示された前回のＳＰリーチとは異なるＳＰリーチ演出に変更される（切り替えられる）場合の変動時間を調整するために実行される補正演出の一例を説明する図である。
【１１２０】
変動時間は、主基板からサブ基板に送信されるものであり、サブ基板において変動時間を短縮することや長くすることはできない。そのため、主基板から送信された変動時間を含む変動コマンドよりも短い演出にサブ基板側が変更して（切り替えて）演出する場合には、変動時間の帳尻を合わせるための補正演出が実行される。
【１１２１】
補正演出は、図１７５の（Ａ）に示すように、ＳＰリーチの演出の後に実行される場合や、（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチの演出の前に実行される場合があり、補正演出として共通する特定の画像または補正演出として用意される複数の画像から選択されて実行される。
【１１２２】
〔履歴表示、演出の置換、補正演出の効果〕
このように、一度演出されたＳＰリーチの履歴情報が、次回のＳＰリーチの演出開始時まで表示装置４１の特定の領域に表示され、履歴のＳＰリーチと今回実行されるＳＰリーチが同一である場合には、大当りとなる期待度がとても高いか、もしくは必ず大当りとなるため、これまでにない斬新な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【１１２３】
また、サブ基板において、演出の置換が実行されるため、主基板で決定された変動パターンによらずに、特定の演出の演出頻度をサブ側で変更できるため、より多彩な演出環境を提供することができる。
【１１２４】
また、主基板で決定された変動時間に対して、サブ側で異なる変動時間の演出を実行しても補正演出によって、次回の変動開始までの帳尻合わせが可能であり、また、魅力ある補正演出を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１２５】
［連続演出（連続予告）］
図１７６から図１８０は、連続演出（連続予告）に関する画面遷移図である。まず、図１７６から図１７９までを参照して連続演出の一例を説明する。
【１１２６】
図１７６、図１７７、図１７８は、第３実施形態の連続演出の一例を説明する画面遷移図である。また、図１７９は、第３実施形態の図１７６〜図１７８で示す変動表示ゲームと役物の動作タイミングを説明するタイムチャートである。
【１１２７】
図１７６の（あ）〜（く）では、リーチがＶＳリーチへと発展したものの、敵キャラの先制攻撃パンチによって味方キャラが負け、はずれ態様で変動表示ゲームが確定した状態である。（き）（く）に示すように、味方キャラが負けた演出の表示後、つまりＶＳリーチの終了後に第３可動役物６２０ａが動作位置へと回動し、中央演出領域５５１ａに今回のＶＳリーチの内容を履歴として残す画像が表示される。
【１１２８】
図１７７の（け）〜（せ）では、第３可動役物６２０ａが動作位置に回動したまま、次々と始動記憶が消化されて、連続演出が実行されている状態である。中央演出領域５５１ａには、ＶＳリーチの履歴画像が表示されたまま、識別図柄は上部左側表示領域５５３に小さく変動表示される。連続演出の開始に先だって、あるいは、連続演出の途中において、連続演出が実行されること（実行中であること）を明確に遊技者に認識できるような演出態様であってもよい。
【１１２９】
（せ）でリーチ状態となり、第２可動役物５００ａが動作位置へと回動し、履歴画像を一旦覆い隠すと、（た）において、第２可動役物５００ａ及び第３可動役物６２０ａが初期位置へと復帰して、現在のリーチがＶＳリーチへと発展し、かつ、味方キャラの攻撃から開始される期待度の高い内容が表示される。
【１１３０】
その後、（ち）に示すように、味方キャラの勝ちが表示され、（つ）において大当り確定を表す識別図柄の停止画面となる。
【１１３１】
なお、先読みによる態様変化によって、どのＳＰリーチか確定している始動記憶がある場合には、ＳＰリーチ確定保留の演出に移行する。また、第３可動役物６２０ａが動作している最中に大当りとなる始動記憶が発生している場合には、第２可動役物５００ａが途中から動作位置へと回動して、大当り演出を実行するようにしてもよい。
【１１３２】
図１７９に示すタイムチャートでは、１度目のＶＳリーチの終了タイミングにおいて第３可動役物６２０ａが一体となって動作位置へと回動し、その後、２回はずれとなった後のＶＳリーチにおいて、第２可動役物５００ａも動作位置へと回動し、２回目のＶＳリーチの終了時に両役物が初期位置へと回動する。
【１１３３】
［先読み連動演出］
図１８０は、第３実施形態のＳＰリーチの履歴ではなく、先読み演出（保留表示変化）と同じ表示が第３可動役物６２０ａ内に表示される場合の画面遷移図である。ここでは、先読みされた始動記憶の保留表示態様がリーチ演出の実行時に中央演出領域５５１ａに表示されることで、先読みされた始動記憶のリーチの種類と今回実行されるリーチの種類とが連動する。
【１１３４】
（あ）は、３個目の始動記憶に対して先読み演出が実行されて、白丸から×印のついた白丸へと態様が変化した状態である。
【１１３５】
（い）は、現在実行中（１個目の始動記憶）の変動表示ゲームがリーチとなった状態であり、（う）は、ＶＳリーチへと発展した状態である。先読み演出が契機となってＶＳリーチへと発展してもよく、また、リーチが発展するタイミングで先読み演出が実行されてもよい。
【１１３６】
（え）〜（お）は、敵キャラの先制攻撃パンチにより、味方キャラが負けた状態であり、ＶＳリーチ演出の終了したタイミングである。（か）では、第３可動役物６２０ａが動作位置へ回動し、中央演出領域５５１ａに「ＶＳ」と表示され、ＶＳリーチが実行されたことを履歴として表示している。この時点では、味方キャラが負けた演出が行われたので、期待度が低い状態となっている。なお、この状態でも識別図柄が上部左側表示領域５５３に表示されており、リーチが続いている。
【１１３７】
（き）は、先読み演出が実行された始動記憶表示の態様が中央演出領域５５１ａに表示された状態であり、一端下がった期待度のまま演出が終了せずに、引き続き演出が続くことを示唆している。また、先読みされた始動記憶のリーチと今回のリーチ演出とが連動していることを示唆している。
【１１３８】
（く）は、先読み演出態様の始動記憶表示が中央表示領域５５１から上部右側表示領域５５４へ移動するとともに、上部左側表示領域５５３の変動中の識別図柄が第３可動役物６２０ａ内で仮停止している状態である。上部右側表示領域５５４に移動した先読み演出態様は、例えば、次回の同一リーチの実行時まで履歴として表示される。
【１１３９】
〔連続演出、先読み連動演出の効果〕
このように、連続演出によって段階的な演出が実行されるため、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【１１４０】
また、先読み演出の実行を契機として、リーチの発展が発生し、先読みされた始動記憶ではなく、当該変動に期待度の高い演出が実行される（つまり、前倒しで期待度の高い演出が実行される）ため、これまでになく斬新な演出となり、遊技の興趣を向上させる。
【１１４１】
または、リーチの発展を契機として先読み演出が実行される場合には、遊技者にお得感を与えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１４２】
〔第３実施形態の変形例１〕
次に、図１８１から図１９１を参照して第３実施形態の変形例１を説明する。第３実施形態では、前回のＳＰリーチの履歴が、例えば、敵キャラのパンチ画像として小さく表示された。これに対して、第３実施形態の変形例１では、ＳＰリーチの履歴がリーチの種類のアイコンとして表示され、リーチになると、履歴表示されたアイコンを消化しながら、前回のＳＰリーチと同一のＳＰリーチであるかを判定する判定演出（特定演出）を実行する。
【１１４３】
［判定演出（特定演出）］
図１８１から図１８４は、第３実施形態の変形例１において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
【１１４４】
図１８１の（あ）から（か）は、リーチがＶＳリーチへと発展して、味方キャラの負け演出となった状態であり、（か）では、ＶＳリーチの演出が終了したタイミングで第３可動役物６２０ａが動作位置へ回動し、中央演出領域５５１ａにＶＳリーチが実行されたことを「ＶＳ」と表示して報知される。
【１１４５】
（き）は、中央演出領域５５１ａに表示された「ＶＳ」の表示が、第３可動役物６２０ａが区画する内側においてアイコン化（ＶＳアイコン、履歴アイコン）した状態である。
【１１４６】
（く）は、識別図柄の変動速度の低下等を契機として、識別図柄が中央演出領域５５１ａに移動し、それに合わせて押し出されるようにＶＳアイコンが上部右側表示領域５５４に移動して表示された状態である。
【１１４７】
識別図柄は中央演出領域５５１ａへ移動すると、第３可動役物６２０ａが区画する内側の領域において、上部左側表示領域５５３に表示されていた時よりも大きく表示され、中図柄が仮停止する。
【１１４８】
履歴アイコンは下部右側表示領域５５５へ移動すると、第３可動役物６２０ａが区画する外側の領域において、遊技者に視認可能な態様で表示される。例えば、履歴アイコンが目立たないように背景色に近い態様で表示されてもよいし、目立つように明るい表示色や点灯して表示されてもよい。
【１１４９】
画面（き）から（く）に遷移する契機としては、特定のキャラクタが表示されるタイミングでもよいし、特定の演出が実行されるタイミングでもよく、また、演出ボタン２５が操作されたタイミングでもよい。
【１１５０】
また、画面（き）から（く）に遷移するにあたり、表示画面の移動順序は、識別図柄が中央演出領域５５１ａへ移動するのが先でもよいし、履歴アイコンが下部右側表示領域５５５へ移動するのが先でもよく、また、第３可動役物６２０ａは初期位置にあってよく、動作位置にあってもよい。つまり、履歴アイコンは第３可動役物６２０ａが区画する内側から外側へと移動するにあたり、識別図柄の移動が先でも後でもよく、また、第３可動役物６２０ａの回動が先でも後でもよく、識別図柄、履歴アイコン、第３可動役物６２０ａの移動及び動作の順序はいずれの組み合わせであってもよい。
【１１５１】
第３可動役物６２０ａが区画する内側から外側へと履歴アイコンが移動することで、履歴アイコンが単なる印象付けの画像ではなく、遊技において継続性、連続性のある履歴として表示されていることを遊技者に認識させることができる。また、本演出に初めて接する遊技者は、履歴アイコンが引き続き表示されることの意味を次回のＶＳリーチ演出実行時や後述する判定演出の実行時に理解できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１５２】
（き）は、中央演出領域５５１ａの「ＶＳ」の表示がアイコン化され、（く）は、アイコン化したＶＳアイコンが上部右側表示領域５５４へ移動して履歴として表示され、図１８２の（け）は、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。
【１１５３】
（こ）は、新たな変動表示ゲームが開始されてリーチ態様となり、（さ）（し）は、リーチがＳＰ１リーチへと発展した状態である。
【１１５４】
（す）は、当該変動の演出がＳＰ１であったことを中央演出領域５５１ａに報知し、（せ）は、ＳＰ１の表示がアイコン化された状態である。
【１１５５】
（そ）は、ＳＰ１アイコンが上部右側表示領域５５４へ移動し、ＶＳアイコンの下に履歴として表示され、（た）は、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。
【１１５６】
図１８３の（ち）は、新たな変動表示ゲームが開始されてリーチ態様となり、（つ）は、上部右側表示領域５５４に表示されていたＳＰ１アイコンが中央演出領域５５１ａへ移動して表示された状態である。
【１１５７】
（て）は、今回のリーチが、前回のＳＰリーチであるＳＰ１リーチと同一か否かを判定している演出が中央演出領域５５１ａに表示された状態である。（て）において、中央演出領域５５１ａでは、変動中の識別図柄を表示されて、判定演出は、中央演出領域５５１ａ以外の他の領域において実行されてもよい。
【１１５８】
（と）は、（て）における判定結果が同一ではなかったことから、履歴として表示されているＶＳアイコンが中央演出領域５５１ａへ移動して表示された状態である。この後、今回のリーチがＶＳリーチと同一であるか否かの判定演出が実行される。
【１１５９】
（な）は、第２可動役物５００ａが動作位置へ移動して、２回目の判定演出を覆い隠した状態である。第２可動役物５００ａは同一判定となる場合に動作位置へ回動する。
【１１６０】
（に）は、判定の結果、今回のリーチが履歴として表示されていたＶＳリーチと同一であったため、ＶＳリーチの演出が開始された状態である。その後、（ぬ）〜（の）へとＶＳリーチ演出及び大当り確定と遷移する。ただし、判定演出において、今回のリーチが履歴として表示されていたアイコンと同一であると判定されたとしても必ずしも大当りとなるわけではない。
【１１６１】
なお、本変形例では、ＳＰリーチの演出実行時や第３可動役物６２０ａの動作時に識別図柄を上部左側表示領域５５３に小さく表示しているが、識別図柄は、第３可動役物６００ａによって区画される中央演出領域５５１ａに表示させてもよく、その場合、識別図柄が目立たない様にＳＰリーチに関する画像よりも小さく表示するか薄く表示する。
【１１６２】
また、ＳＰリーチの履歴情報として表示されるアイコンは、ＳＰリーチの種類を文字で表示する態様以外に、ＳＰリーチの種類ごとに関連付けられたキャラクタや画像によってアイコン表示されてもよく、静止態様のみならず動く態様によって表示されてもよい。
【１１６３】
［操作連動］
図１８５から図１８６は、第３実施形態の変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図であり、図１８７は同タイムチャートである。ここでは、判定演出の開始に先だって演出ボタン２５の操作を促すボタン画面（演出操作部促進画像）が表示され、演出ボタン２５が操作されると判定演出に移行する。
【１１６４】
図１８５の（つ）は、図１８３の（つ）と同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図１８１〜図１８３と同様である。
【１１６５】
図１８５の（て）は、中央演出領域５５１ａにボタン画面が表示されて、演出ボタン２５の操作を遊技者に促している状態であり、（て）のタイミングにおいて、演出ボタン２５が操作されている。
【１１６６】
（と）は、演出ボタン２５の操作を受け付けたことを受けて、ＳＰ１アイコンに基づく判定演出が実行されている状態である。判定結果は、同一ではないため、ボタン画面のボタンから煙が立ち上るような演出となり、ミステリアスな雰囲気が表現される。
【１１６７】
（な）は、ＳＰ１アイコンに基づく判定が同一ではなかったため、次にＶＳアイコンが中央演出領域５５１ａに移動した状態であり、（に）は、ボタン画面が表示された状態である。（に）のタイミングにおいて、演出ボタン２５が操作されている。
【１１６８】
（ぬ）は、演出ボタンの操作を受け付けたことを受けて、ＶＳアイコンに基づく判定演出が実行されて、第２可動役物５００ａが動作位置へ回動した状態であり、その後（ね）〜（ひ）に示すように、ＶＳリーチの演出後に大当り確定の画面となる。
【１１６９】
判定演出における判定結果により、同一と判定された場合には、第２可動役物５００ａが動作位置に移動し、同一ではないと判定された場合には、煙が立ち上る演出となる。
【１１７０】
図１８７のタイムチャートでは、演出ボタン２５の操作のあった場合の両役物の動作状態を示す。ボタン画面の表示期間に演出ボタン２５が操作されたことを受けて、１回目の判定演出が実行され、２回目の判定演出では、同一と判定されたことで、第２可動役物５００ａも回動している。
【１１７１】
なお、ボタン操作を受け付けなかった場合には、判定演出が実行されずに、発展後のリーチ演出とその後の識別図柄の確定画面となってもよい。また、ボタン操作を受け付けなかった場合でも判定演出が自動で実行されてもよい。
【１１７２】
［擬似連演出］
次に、図１８８から図１９２を参照して、第３実施形態の変形例１における擬似連演出が実行される場合の画面の遷移等を説明する。
【１１７３】
図１８８から図１８９は、第３実施形態の変形例１における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。
【１１７４】
図１８８の（あ）は、白丸の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行された状態であり、（い）はリーチ態様となった状態である。
【１１７５】
（う）〜（お）は、リーチがＶＳリーチへと発展してＶＳリーチ演出となるも、味方キャラの負け演出となり、（か）は、右上可動部材６１０が回動するとともに、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。
【１１７６】
（き）は、黒丸の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されて、「５↓５」のリーチ態様となった状態である。（く）は、「５」で仮停止していた右側の識別図柄が上方へと滑るように移動して、「６」が表示され、１回目の擬似連演出が開始された状態である。擬似連１回目となる（く）のタイミングで左下可動部材６２０が回動している。
【１１７７】
（け）は、変動中である真ん中の識別図柄が擬似連を表す特殊図柄として表示された状態であり、ここでは、「Ｃ」として表している。
【１１７８】
（こ）は、第２可動役物５００ａが一時的に動作位置へ移動した状態であり、（さ）は２回目の擬似連が実行された状態である。
【１１７９】
（し）は、２回目の擬似連演出がリーチ状態となり、（す）は、第１可動役物４１０ａが動作状態となったことを表している。なお、第１可動役物４１０ａは、表示装置４１の上方から表示装置４１の前方へと下降してもよい。第１可動役物４１０ａの動作によって、期待度がとても高いことを報知している。
【１１８０】
（せ）から（た）は、ＶＳリーチ演出とその後の大当り確定の画面である。
【１１８１】
図１９０は、第３実施形態の変形例１の擬似連演出の別の一例を表す画面遷移図である。仮停止した擬似変動中の識別図柄が上方ではなく下方へ滑るように移動する場合を表す。
【１１８２】
図１９０の（あ）は、「５↓５」で仮停止した左図柄を押し下げるように、右上可動部材６１０が動作位置へ回動して、左図柄が押し出されるようにして下方へ滑るように移動した状態である。
【１１８３】
（い）は、左図柄に上方から「６」が降下してきた状態であり、（う）は、変動中の中図柄に擬似連専用の特殊図柄が表示された状態である。
【１１８４】
ここでは、右上可動部材６１０によって左の識別図柄が押し下げられる演出を説明したが、左下可動部材６２０が回動して左の識別図柄が押し上げられてもよいし、右の識別図柄が押し上げられてもよい。このように、右上可動部材６１０、左下可動部材６２０の個別の回動動作と識別図柄の変動とを合わせることにより、遊技の興趣が向上する。
【１１８５】
図１９１は、第３実施形態の変形例１の擬似連変動の別の一例を表す画面遷移図である。図１９１の（た）までの遷移は、図１８８、図１８９の（た）と同様である。
【１１８６】
図１８９の（た）は、第３可動役物６２０ａが形成する内側の領域に変動中の識別図柄とともに「虎だあ」と表示され、同外側の領域に、「虎だあ」に続く「あああ！」が表示された状態である。中央演出領域５５１ａの背景表示と中央演出領域５５１ａ以外の背景表示は連続性のある画像が表示される。
【１１８７】
（ち）は、第３可動役物６２０ａが遥動し、中央演出領域５５１ａの画像も上下左右に遥動している状態である。また、擬似連の実行回数が上部右側表示領域５５４に表示されている。
【１１８８】
このように、第３可動役物６２０ａが形成する中央演出領域５５１ａの内側と外側のそれぞれの領域において、連続性のある、あるいは一体性のある背景画像を表示させつつ、第３可動役物６２０ａの遥動に合わせて内側の画像も遥動表示することで、遊技の興趣が向上する。
【１１８９】
図１９２は、第３実施形態の変形例１のタイムチャートである。ここでは、図１８８から図１８９で説明した一連の演出に対応している。
【１１９０】
ＶＳリーチ演出の確定時に右上可動部材６１０が動作位置へ回動し（図１８８の（か））、その後、１回目の擬似連開始とともに左下可動部材６２０も動作位置へ回動する（図１８８の（く））。
【１１９１】
その後、２回目の擬似連演出の開始時に第２可動役物５００ａが一時的に動作位置へ移動し（図１８９の（こ））、２回目の擬似連演出のリーチ後に第１可動役物４１０ａが一時的に動作状態となる（図１８９の（す））。
【１１９２】
〔第３実施形態の変形例１の効果〕
第３実施形態の変形例１では、これまで実行された複数のＳＰリーチの履歴情報がアイコン化されて表示されるため、遊技者に親しみをもって受け止められ、また表示されるアイコン数を増やしたいという欲求を生じさせて遊技の継続時間を増やすことが見込まれる。
【１１９３】
また、履歴として表示された複数のアイコンが順にまたはランダムに今回のリーチの種類と同一であるか否かを演出をともなって判定され、判定の結果によって、その後の演出態様や大当りとなる期待度が異なるため、同一であると判定された場合の遊技者の期待感をより高めることができる。
【１１９４】
また、複数のアイコン情報の判定演出と連続演出や擬似連演出とを組み合わせることで、アイコンの保留を一気に消化する爽快感とともに、いよいよ大当りとなることを遊技者に予感させるため、遊技の興趣を大いに高めることができる。
【１１９５】
［演出内容の制御］
次に、図１９３から図１９５を参照して、第３実施形態の演出内容の制御を説明する。
【１１９６】
［演出内容決定処理］
図１９３は、第３実施形態の演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。演出内容決定処理（Ｂ２０１９）は、変動演出設定処理（図１５２参照）において、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定した上で、リーチ内容を変更したり、置換するかの切り替えを決定する処理として実行される。
【１１９７】
図１９４は、第３実施形態の演出内容決定処理において参照される変動パターンテーブルであり、（Ａ）ははずれ変動パターンテーブル、（Ｂ）はあたり変動パターンテーブルである。両テーブルには、ＡＣＴＩＯＮに応じて設定される各ＳＰリーチ（ＶＳリーチからＳＰ３リーチ）のＡ演出又はＢ演出の振分率（選択率）と、一度選択されたＡ演出またはＢ演出を互いに置換する置換率とが定義される。
【１１９８】
また、図１９５は、第３実施形態の各ＳＰリーチ同士の変動時間値の差分を表す図である。各リーチのＡ演出及びＢ演出は、同一の変動時間値に設定される。
【１１９９】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンド処理のＢ１７１８において設定される先読み実行フラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ３００１）。先読み実行フラグが設定されている場合には（Ｂ３００１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、既保留数を−１更新し（Ｂ３００２）、既保留数が「０」であるか否かを判定する（Ｂ３００３）。既保留数が「０」である場合（Ｂ３００３の結果が「Ｙ」）のみ、演出制御装置３００は先読み実行フラグをクリアし（Ｂ３００４）、本処理を終了する。
【１２００】
一方、先読み実行フラグが設定されていない場合には（Ｂ３００１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、演出種別情報（ＶＳリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ、のリーチの種別の情報）が設定されているか否かを判定する（Ｂ３００５）。演出種別情報が設定されている場合には（Ｂ３００５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、演出種別情報に基づく変動演出内容と当該変動に対応する変動演出内容をロードし（Ｂ３００６）、演出種別情報に基づく変動演出内容と一時領域からロードした当該変動に対応する変動演出内容とが同一であるか否かを判定する（Ｂ３００７）。
【１２０１】
判定の結果が同一である場合には（Ｂ３００７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、当該変動に対応する変動演出内容を置換しないか否かを判定する（Ｂ３００８、Ｂ３００９）。かかる判定には、図１３１に示すはずれ／あたり変動パターンテーブルを参照して決定され、置換率に基づいて演出をＡ演出からＢ演出、もしくはＢ演出からＡ演出へ置換するか否かが決定される。
【１２０２】
変動演出内容を置換しない場合には（Ｂ３００９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、当該変動に対応する変動演出内容（ＳＰリーチの種別など）を切り替えるか否かを、例えば、抽選によって判定する（Ｂ３０１０、Ｂ３０１１）。当該変動に対応する変動演出内容を切り替える場合には（Ｂ３０１１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、切り替える変動演出内容を、例えば、抽選によって設定し（Ｂ３０１２）、当該変動に対応する変動演出内容の変動時間値と切り替えた変動演出内容の変動時間値（演出時間）を比較し、一致するか否かを判定する（Ｂ３０１３、Ｂ３０１４）。
【１２０３】
変動演出内容を切り替えることで、当初設定されていた変動時間値と切り替え後の変動時間値とが一致しない場合（Ｂ３０１４の結果が「Ｙ」）のみ、演出制御装置３００は、図１９５に示す変動時間値の差分テーブルに基づく差分時間に相当する補正演出を設定する。これにより、切り替え演出によって生じた差分時間だけ補正演出が実行できる。
【１２０４】
続いて、演出制御装置３００は、演出種別情報をクリアして（Ｂ３０１６）、設定された各変動演出内容に基づく役物制御情報を設定し（Ｂ３０１７）、本処理を終了する。
【１２０５】
一方、演出種別情報が設定されていない場合（Ｂ３００５の結果が「Ｎ」）、もしくは、演出種別情報に基づく変動演出内容と一時領域からロードした当該変動に対応する変動演出内容とが同一ではない場合（Ｂ３００７の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、当該変動に対応する変動演出内容を設定し（Ｂ３０１８）、演出種別情報（ＶＳリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ、の種別情報）をセーブする（Ｂ３０１９）。続いて、演出制御装置３００は、演出種別情報に基づく表示内容を設定し（Ｂ３０２０）、例えば、図１６９の（き）に示す下部右側表示領域５５５に表示されるＳＰリーチの履歴画像や履歴のアイコンが設定される。続いて、演出制御装置３００は、Ｂ３０１７の処理を実行し、本処理を終了する。
【１２０６】
変動演出内容を置換する場合には（Ｂ３００９の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、図１９４に示す変動パターンテーブルに定義される変動演出内容を設定し（ｂ３０２１）、Ｂ３０１６以降の処理を実行し、本処理を終了する。
【１２０７】
このように、本処理において、ＳＰリーチの演出内容の置換設定やＳＰリーチの履歴表示が設定される。
【１２０８】
［第３実施形態の変形例１に対応する演出内容決定処理］
図１９６は、第３実施形態の変形例１の演出制御を実行する演出内容決定処理である。図１９６の演出内容決定処理（変形例１）は、図１９３における演出内容決定処理と比較して、ＳＰアイコン、メータの上限数（例えば、「１０」）が設定され、ＳＰリーチの履歴と当該変動との判定順序を決定する。ここでは、図１９３に示す演出内容決定処理との相違点を中心に説明する。なお、図１９３と同じ内容のステップには、同じステップ番号を付している。
【１２０９】
変動演出内容を置換する場合（Ｂ３００９の結果が「Ｎ」）、変動演出内容を切り替えない場合（Ｂ３０１１の結果が「Ｎ」）、変動演出内容を切り替える場合での補正演出の設定がされる場合（Ｂ３０１５）、変形例１に対応する制御では、続いて演出制御装置３００は、演出種別情報の抽出順序を設定し（Ｂ３３０１）、抽出順序に基づく予告演出内容（判定演出等）を設定する（Ｂ３３０２）。
【１２１０】
Ｂ３３０１では、履歴アイコンの発生した古い順もしくは新しい順、ランダム順など、履歴情報の抽出順序が設定される。
【１２１１】
次に、演出制御装置３００は、演出種別情報を全てクリアし（Ｂ３０１６）、演出種別情報カウンタをリセットする（Ｂ３３０３）。次に、演出制御装置３００は、設定された各演出内容に基づく役物制御情報を設定して（Ｂ３０１７）、本処理を終了する。
【１２１２】
一方、演出種別情報の設定がない場合には（Ｂ３００５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、当該変動に対応する変動演出内容を設定し（Ｂ３０１８）、演出種別情報カウンタを＋１更新する（Ｂ３３０４）。演出種別情報カウンタは、ＳＰリーチの履歴情報として保持される履歴数のカウンタである。
【１２１３】
次に、演出制御装置３００は、演出種別情報カウンタが上限数（例えば、「４」）よりも大きいか否かを判定する（Ｂ３３０５）。上限数よりも大きい場合には（Ｂ３３０５の結果が「Ｙ」）、履歴数が上限に達しているため、最古の演出種別情報をクリアし（Ｂ３３０６）、演出種別情報をセーブする（Ｂ３０１９）。上限数よりも大きくない場合には（Ｂ３３０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、最古の演出種別情報をクリアせずに演出種別情報をセーブする（Ｂ３０１９）。
【１２１４】
〔第３実施形態の一形態〕
ここまで説明した第３実施形態の発明に関する観点として次のものがあげられる。
【１２１５】
（２３）画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置に表示されるゲームの実行を制御する制御手段と、を備え、前記ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示装置の前面で動作可能な可動役物と、前記ゲームの演出の制御をする演出制御手段と、前記ゲームの実行履歴を報知可能な報知手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態の発生を導く複数種類の演出が可能であり、前記報知手段は、前記複数種類の演出のうち特定の演出が実行されると、該特定の演出が実行されたことを実行履歴として次回の特定の演出が実行されるまで報知することを特徴とする遊技機。
【１２１６】
（２４）前記可動役物は、前記特定の演出が実行されるタイミングで前記表示装置の前面に一時的に移動し、前記報知手段は、当該可動役物が区画する内側の領域において前記特定の演出の実行履歴を表示することを特徴とする（２３）に記載の遊技機。
【１２１７】
（２５）前記演出制御手段は、前記複数種類の演出のうちのいずれかの種類の前記特定の演出を実行するにあたり、今回実行する特定の演出の種類が前記実行履歴として報知されている特定の演出の種類と同一であるかを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行する判定時演出手段と、を備え、前記判定時演出手段は、前記判定手段が同一であると判定する場合と同一ではないと判定する場合とで異なる演出を実行可能であることを特徴とする（２３）または（２４）に記載の遊技機。
【１２１８】
（２３）の発明によれば、同一のリーチ演出が発生するまで前回のリーチ演出の種類が履歴として表示され、これまでにない斬新な演出によって遊技の興趣を向上させる。
【１２１９】
（２４）の発明によれば、特定の演出が実行されるタイミングで可動役物が動作し、可動役物が区画する領域に履歴が表示されるため、効果的な演出が提供できる。
【１２２０】
（２５）の発明によれば、今回のリーチの種類と前回のリーチの種類とが同じであるかの判定結果によって異なる演出が実行されるため、より効果的な演出が提供できる。
【符号の説明】
【１２２１】
１０    遊技機
１２    前面枠（遊技枠）
１３    突出演出ユニット
１４    カバーガラス
１５    ガラス枠
２５    操作ボタン
３０    遊技盤
３８    特別入賞装置
３８ａ    特定領域スイッチ
３８ｂ    特定領域ソレノイド
３８ｃ    Ｖ扉
３９    特別変動入賞装置
３９ａ    大入賞口スイッチ
３９ｂ    大入賞口ソレノイド
３９ｃ    開閉扉
１００    遊技制御装置
３００    演出制御装置
４１０    第１可動役物ユニット
４１０ａ    第１可動役物
５００    第２可動役物ユニット
５００ａ    第２可動役物
５０３    可動配線固定部材
５１０    昇降ユニット
６００ａ    可動役物（第３可動役物）
６００ａ    第３可動役物
６４０    左下可動部材用配線
６４１    配線ガイド部材
６４２    配線（導線）
６４３    結束バンド
６４４    バンド口（通過口）
７００    特別変動入賞装置ユニット
７０２    背面側突条部（畝部）
７２２    上部側壁
７２４    球通路
７２４ａ    隆起部
７２５    前面側突条部（畝部）
７３１ｃ    Ｖ扉開口
７４２    隆起部（凸部）
７４３    段差
７８０    Ｖ入賞ユニット
８５０    球誘導部
【図１】
0006500190.tif 000002
【図２Ａ】
0006500190.tif 000003
【図２Ｂ】
0006500190.tif 000004
【図３】
0006500190.tif 000005
【図４】
0006500190.tif 000006
【図５】
0006500190.tif 000007
【図６】
0006500190.tif 000008
【図７】
0006500190.tif 000009
【図８】
0006500190.tif 000010
【図９】
0006500190.tif 000011
【図１０】
0006500190.tif 000012
【図１１】
0006500190.tif 000013
【図１２】
0006500190.tif 000014
【図１３】
0006500190.tif 000015
【図１４】
0006500190.tif 000016
【図１５】
0006500190.tif 000017
【図１６】
0006500190.tif 000018
【図１７】
0006500190.tif 000019
【図１８】
0006500190.tif 000020
【図１９】
0006500190.tif 000021
【図２０】
0006500190.tif 000022
【図２１】
0006500190.tif 000023
【図２２】
0006500190.tif 000024
【図２３】
0006500190.tif 000025
【図２４】
0006500190.tif 000026
【図２５】
0006500190.tif 000027
【図２６】
0006500190.tif 000028
【図２７】
0006500190.tif 000029
【図２８】
0006500190.tif 000030
【図２９】
0006500190.tif 000031
【図３０】
0006500190.tif 000032
【図３１】
0006500190.tif 000033
【図３２】
0006500190.tif 000034
【図３３】
0006500190.tif 000035
【図３４】
0006500190.tif 000036
【図３５】
0006500190.tif 000037
【図３６】
0006500190.tif 000038
【図３７】
0006500190.tif 000039
【図３８】
0006500190.tif 000040
【図３９】
0006500190.tif 000041
【図４０】
0006500190.tif 000042
【図４１】
0006500190.tif 000043
【図４２】
0006500190.tif 000044
【図４３】
0006500190.tif 000045
【図４４】
0006500190.tif 000046
【図４５】
0006500190.tif 000047
【図４６】
0006500190.tif 000048
【図４７】
0006500190.tif 000049
【図４８】
0006500190.tif 000050
【図４９】
0006500190.tif 000051
【図５０】
0006500190.tif 000052
【図５１】
0006500190.tif 000053
【図５２】
0006500190.tif 000054
【図５３】
0006500190.tif 000055
【図５４】
0006500190.tif 000056
【図５５】
0006500190.tif 000057
【図５６】
0006500190.tif 000058
【図５７】
0006500190.tif 000059
【図５８】
0006500190.tif 000060
【図５９】
0006500190.tif 000061
【図６０】
0006500190.tif 000062
【図６１】
0006500190.tif 000063
【図６２】
0006500190.tif 000064
【図６３】
0006500190.tif 000065
【図６４】
0006500190.tif 000066
【図６５】
0006500190.tif 000067
【図６６】
0006500190.tif 000068
【図６７】
0006500190.tif 000069
【図６８】
0006500190.tif 000070
【図６９】
0006500190.tif 000071
【図７０】
0006500190.tif 000072
【図７１】
0006500190.tif 000073
【図７２】
0006500190.tif 000074
【図７３】
0006500190.tif 000075
【図７４】
0006500190.tif 000076
【図７５】
0006500190.tif 000077
【図７６】
0006500190.tif 000078
【図７７】
0006500190.tif 000079
【図７８】
0006500190.tif 000080
【図７９】
0006500190.tif 000081
【図８０】
0006500190.tif 000082
【図８１】
0006500190.tif 000083
【図８２】
0006500190.tif 000084
【図８３】
0006500190.tif 000085
【図８４】
0006500190.tif 000086
【図８５】
0006500190.tif 000087
【図８６】
0006500190.tif 000088
【図８７】
0006500190.tif 000089
【図８８】
0006500190.tif 000090
【図８９Ａ】
0006500190.tif 000091
【図８９Ｂ】
0006500190.tif 000092
【図９０】
0006500190.tif 000093
【図９１】
0006500190.tif 000094
【図９２】
0006500190.tif 000095
【図９３】
0006500190.tif 000096
【図９４】
0006500190.tif 000097
【図９５】
0006500190.tif 000098
【図９６】
0006500190.tif 000099
【図９７】
0006500190.tif 000100
【図９８】
0006500190.tif 000101
【図９９】
0006500190.tif 000102
【図１００】
0006500190.tif 000103
【図１０１】
0006500190.tif 000104
【図１０２】
0006500190.tif 000105
【図１０３】
0006500190.tif 000106
【図１０４】
0006500190.tif 000107
【図１０５】
0006500190.tif 000108
【図１０６】
0006500190.tif 000109
【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６Ａ】
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【図１１６Ｂ】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９Ａ】
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【図１２９Ｂ】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５８】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６６】
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【図１６７Ａ】
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【図１９５】
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【図１９６】
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