(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示することが可能な遊技機であって、
所定演出画像を所定演出の結果として表示可能な所定演出実行手段を備え、
前記所定演出画像は、前記所定演出の結果に関わらず共通の態様である共通部分と、前記所定演出の結果に応じて異なる態様である特定部分とで構成され、
前記所定演出実行手段は、前記特定部分の視認性が低い第１態様で前記所定演出画像を表示した後に、前記第１態様よりも前記特定部分の視認性が高い第２態様で前記所定演出画像を表示可能であり、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出効果を調整可能な調整手段と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像を所定期間表示する調整画像表示手段と、
可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段と、
異常の発生を報知するエラー画像を表示するエラー画像表示手段と、
をさらに備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とし、
前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記識別情報の表示結果が導出表示される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とし、前記識別情報よりも前方側にて重複しない位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とせず、
前記エラー画像表示手段は、前記調整画像及び前記特定演出画像の表示よりも前記エラー画像を優先して表示し、表示結果の導出表示中も前記エラー画像を消去しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、例えば、遊技機などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、識別情報（表示図柄）を変動可能に表示（可変表示）し、その表示結果により遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものがある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。
【０００３】
こうした遊技機において、遊技者の操作によって可変表示の実行中も演出効果（音量、輝度など）を調整可能なものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１０４０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術のように、可変表示の実行中も演出効果の調整が可能な場合に、遊技者の操作に応じて調整画像が表示されると、導出表示される可変表示結果の認識性が低下する場合がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の請求項１に係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示することが可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
所定演出画像（例えば、図８０に示したカード画像、カード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）を所定演出の結果として表示可能な所定演出実行手段（例えば、可変表示開始設定処理（図７２）のステップＳ９０５３１が実行される前等において実行される処理等）を備え、前記所定演出画像は前記所定演出の結果に関わらず共通の態様である共通部分（例えば、図８０におけるカード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）と前記所定演出の結果に応じて異なる態様である特定部分（例えば、図８０におけるカード画像）とで構成され、前記所定演出実行手段は、前記特定部分の視認性が低い第１態様（図８０（Ｃ）や図８０（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様）で前記所定演出画像を表示した後に、前記第１態様よりも前記特定部分の視認性が高い第２態様（図８０（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様）で前記所定演出画像を表示可能であり、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能な調整手段（例えばステップＳ７０６、Ｓ７０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば図３５（Ｂ）〜（Ｄ）に示す調整結果画像Ｒ）を所定期間（例えば所定期間Ｔ１）表示する調整画像表示手段（例えばステップＳ７０８、Ｓ７０３、Ｓ７０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段（例えばステップＳ１６２の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
異常の発生を報知するエラー画像を表示するエラー画像表示手段とをさらに備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、表示結果が導出表示される期間（例えば導出表示期間Ｔ２）で前記調整画像を視認不可（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１０〜Ｓ７１２の処理を実行することなど）又は視認困難（例えば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすることなど）とし、
前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図２３（Ｂ）参照）、
前記特定演出実行手段は、前記識別情報の表示結果が導出表示される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とし、前記識別情報よりも前方側にて重複しない位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とせず（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９の処理を実行する部分など）、
前記エラー画像表示手段は、前記調整画像及び前記特定演出画像の表示よりも前記エラー画像を優先して表示し（例えばステップＳ５７の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図２５（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させることなど）、表示結果の導出表示中も前記エラー画像を消去しない（例えば図２５（Ｄ２）参照）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、所定演出画像の特定部分に注目させることができ、表示された所定演出のうち注目すべき部分を分かりやすくできる。
さらに、表示結果の誤認を防止することができ、かつ、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（例えば図２５（Ａ）参照）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）のいずれかの遊技機において、
前記調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが（例えば図２５（Ｂ）参照）、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ６５９、Ｓ６６０、Ｓ６６２の処理を実行することなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。
【００１３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段７〜手段１６に係る発明が含まれる。従来より、遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。このような遊技機として、特開２０１５−６１７０９号公報に示されるような、予告画像等の演出画像を表示し、斜め方向を有効ラインとする遊技機が知られている。このような遊技機では、演出画像を表示する場合、表示された演出画像のうち、いずれに注目すべきかわかりにくいという問題がある。この点に鑑み、注目すべき部分がわかりやすい演出画像を表示できる遊技機の提供が求められている。
【００１４】
（７）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技が可能な遊技機であって、所定演出画像（例えば、図８０に示したカード画像、カード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）を表示可能な所定演出実行手段（例えば、可変表示開始設定処理（図７２）のステップＳ９０５３１が実行される前等において実行される処理等）を備え、前記所定演出画像は前記所定演出の結果に関わらず共通の態様である共通部分（例えば、図８０におけるカード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）と前記所定演出の結果に応じて異なる態様である特定部分（例えば、図８０におけるカード画像）とで構成され、前記所定演出実行手段は、前記特定部分の視認性が低い第１態様（図８０（Ｃ）や図８０（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様）で前記所定演出画像を表示した後に、前記第１態様よりも前記特定部分の視認性が高い第２態様（図８０（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様）で前記所定演出画像を表示してもよい。
【００１５】
上記構成によれば、所定演出画像の特定部分に注目させることができ、表示された所定演出のうち注目すべき部分を分かりやすくできる。
【００１６】
（８）上記（７）に記載の遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記第２態様で前記所定演出画像を表示した後に、前記第１態様で前記所定演出画像を表示し、その後、前記第２態様で前記所定演出画像を表示する。例えば、図８０（Ｂ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示した後に、図８０（Ｃ）や図８０（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様でカード画像を表示し、その後、図８０（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示するようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、所定演出画像に注目させることができる。
【００１８】
（９）また、上記（７）又は上記（８）に記載の遊技機は、前記第２態様の前記所定演出画像を記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ９０１２１等）を備え、前記第１態様の前記所定演出画像は、前記記憶手段に記憶されている前記第２態様の前記所定演出から生成してもよい。例えば、ガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成してもよいし、ピクセル化によって（モザイク処理を施して）生成してもよい。
【００１９】
上記構成によれば、容量を削減することができる。
【００２０】
（１０）また、上記（７）乃至上記（９）の何れかに記載の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等）に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、特別図柄通常処理（図５９）において特図表示結果を決定する処理（ステップＳ９０２４０）や大当り種別を決定する処理（ステップＳ９０２４４）等）と、前記決定手段の決定結果にもとづいて表示領域（例えば、画像表示装置９０５の表示領域等）において識別情報の可変表示を行い停止表示させる表示手段（例えば、可変表示開始設定処理（図７２）において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理（ステップＳ９０５３２）や、可変表示開始設定処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて、可変表示中演出処理（図７３）において飾り図柄を可変表示させる処理（ステップＳ９０５４２）等）とをさらに備え、前記表示領域が、特定表示領域（例えば、有効ライン（図７６（Ａ）にて実線にて示した中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上の領域）と非特定表示領域（例えば、無効ライン（図７６（Ａ）にて破線にて示した枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上の領域）とを含み、第１状態（例えば、時短制御が行われない状態（例えば低ベース状態）や、保留記憶数が少ない状態等）では、非特定表示領域に視認可能な態様で識別情報が停止表示し、第１状態よりも識別情報を停止表示させる迄の時間が短縮される割合が高い第２状態（例えば、時短制御が行われる状態（例えば高ベース状態）や、保留記憶数が多い状態等）では、非特定表示領域に視認不可能または視認困難な態様で識別情報が停止表示する（例えば、図７８（Ａ）や図７８（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、無効ライン上には飾り図柄を停止表示させない。又は、高ベース状態では、飾り図柄は、半透明や目立たない色で無効ライン上に停止表示する）。
【００２１】
上記構成によれば、識別情報が認識し易くなる。
【００２２】
（１１）また、上記（１０）に記載の遊技機は、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像（例えば、図６４や図７９に示したチャンスゾーン演出画像等）を表示可能な特定演出実行手段（例えば、可変表示中演出処理（図７３）のステップＳ９０５４４の処理や、特図当り待ち処理（図７４、図７５）のステップＳ９０７３２、Ｓ９０７３３の処理等）を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能（例えば、図７９に示すように配置可能）であり、前記特定演出実行手段は、識別情報が停止表示している少なくとも一部の期間において、特定演出画像を静止態様で表示する（例えば、図７９（Ｃ）や図７９（Ｅ）に示すようにチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示する）ようにしてもよい。
【００２３】
上記構成によれば、識別情報が認識し易くなる。
【００２４】
（１２）また、上記（１０）又は上記（１１）に記載の遊技機は、非特定表示領域（例えば、無効ライン上の領域）において視認可能な態様で識別情報が可変表示する（例えば、図７７（Ｂ）に示すように、低ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する。また、図７８（Ｂ１）に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する）ようにしてもよい。
【００２５】
上記構成によれば、可変表示中の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図７】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図１１】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】保留表示データ記憶部の構成例を示す説明図である。
【図１５】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】保留表示変化演出と表示変化有無の決定例を示す説明図である。
【図１７】保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示す説明図である。
【図１８】保留表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図１９】保留表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図２０】変化演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。
【図２１】変化演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。
【図２２】変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示す図である。
【図２４】演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】調整結果画像などの表示例を示す図である。
【図２６】調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係などを示すタイミングチャートである。
【図２７】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】変化演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３０】アイコン表示変化パターンの設定例を示す説明図である。
【図３１】アイコン表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図３２】操作促進演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】操作促進演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出実行例を示す図である。
【図３６】演出実行例を示す図である。
【図３７】演出実行例を示す図である。
【図３８】演出実行例を示す図である。
【図３９】各演出の実行タイミングを示す図である。
【図４０】演出実行例を示す図である。
【図４１】各演出の実行タイミングを示す図である。
【図４２】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４４】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４５】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４６】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図４７】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４９】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図５０】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図５１】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図５２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図５７】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図５８】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図６２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】画像表示装置５に表示される各種画像について説明する説明図である。
【図６５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６８】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】保留等演出決定処理を説明する説明図である。
【図７０】保留等演出パターン等を説明する説明図である。
【図７１】チャンスゾーン演出決定処理を説明する説明図である。
【図７２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図７４】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図７５】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図７６】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７７】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７８】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７９】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図８０】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。それぞれの飾り図柄表示エリアにて可変表示される複数種類の飾り図柄には、例えば「１」〜「９」のいずれかといった、互いに異なる図柄番号が付されていればよい。このような飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ、５Ｃにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３１】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄の可変表示が同期するとは、可変表示の開始と終了が同程度（同一または近似）のタイミングにて行われ、可変表示の期間が同程度（同一または近似）となることである。飾り図柄を示す演出画像は、識別情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定飾り図柄を示す演出画像が導出される。
【００３２】
例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような飾り図柄の表示状態は、飾り図柄の仮停止表示ともいい、飾り図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、飾り図柄の仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３３】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＲと、第２保留表示部５ＨＬと、アクティブ表示部ＡＨＡとが配置されている。第１保留表示部５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が未だ成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３４】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００３５】
第１保留表示部５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３６】
第１保留表示部５ＨＲは、例えば左詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＲには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第１保留表示部５ＨＲに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（左側）に移動（シフト）させる。このように、第１保留表示部５ＨＲは、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【００３７】
第２保留表示部５ＨＬは、例えば右詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留記憶部５ＨＬには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第２保留表示部５ＨＬに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（右側）に移動（シフト）させる。このように、第２保留表示部５ＨＬは、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【００３８】
アクティブ表示部ＡＨＡは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示は、アクティブ表示（可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）と称する。アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留記憶部５ＨＬにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。ただし、この実施の形態におけるアクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第１保留表示や第２保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。このように、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中または第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中に、その特図ゲームに対応する対応表示を実行可能に構成されている。
【００３９】
図１に示された画像表示装置５の表示領域には、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間にアクティブ表示部ＡＨＡが配置されている。これに対し、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置５の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬの配置も任意に変更可能であり、例えば第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとを入れ替えて配置したものでもよい。
【００４０】
第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、あるいは第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００４１】
画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒよりも小さい小図柄表示エリア５Ｖが設けられている。図１に示す画像表示装置５の画面上では、左上方部に小図柄表示エリア５Ｖが設けられている。小図柄表示エリア５Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。
【００４２】
このように、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア５Ｖは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア５Ｖでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部または全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。
【００４３】
なお、特別図柄と飾り図柄、さらには普通図柄とに次ぐ第４図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第４図柄の可変表示が行われることがある。第４図柄の可変表示は、例えば画像表示装置５の画面上または画面外に設けられた第４図柄表示エリアにて、特定の表示色（例えば青色）で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。ただし、第４図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識しやすい態様で表示されるようにしてもよい。
【００４４】
また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、例えば図１に示すパチンコ遊技機１における遊技領域の右側方といった、画像表示装置５の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置５における表示による演出に注目している遊技者は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示状態を確認しにくくなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖにて小図柄の可変表示を行って表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識しやすい態様で表示することができる。
【００４５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００５１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、図２のゲートスイッチ２１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器２５Ｃが設けられている。
【００５３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００５５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などに対し点灯と消灯の制御を行い第１特図と第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０に対し点灯と消灯と発色の制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えていてもよい。
【００６１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００６２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯する動作と消灯する動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯および消灯するための駆動電流などを供給するランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。また、演出制御コマンドには、異常の報知を指示する異常入賞報知コマンドも含まれる。異常報知コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されると、後述のように、演出制御基板１２の制御の下でエラー報知処理（ステップＳ５７）が実行される（図１２参照）。
これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００６６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００７１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から演出制御コマンドとして伝送された各種情報に基づいて、パチンコ遊技機１が備える演出用の電気部品としての演出装置を制御する。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００７４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００７５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７６】
演出制御パターンに含まれる演出制御実行データにおいて、表示制御データは、例えば画像表示装置５の画面上における各種画像の表示態様を示している。より具体的に、表示制御データは、画像表示装置５の画面上に表示される各フレーム（フレーム周期で切替表示される単位となる画像）を構成する背景、飾り図柄や小図柄などの各種図柄、キャラクタ等を示す演出画像の種類、位置、サイズなどを指定するデータや、複数の演出画像を重畳して表示させる場合の表示順序（優先度）を指定するデータなどを含んでいればよい。演出画像の表示順序（優先度）を示すデータは、複数の演出画像のうち、いずれの演出画像を遊技者からみて前方側に配置するかを示すデータであればよい。
【００７７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよい。
【００７８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００７９】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００８０】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００８１】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００８２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８３】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８４】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００８５】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８６】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【００８７】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８８】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしていてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００８９】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態（第２特定遊技状態）は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態（第１特定遊技状態）よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。
【００９０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００９１】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００９２】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態を「リーチ状態」という。）において行われる演出を、「リーチ演出」という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００９３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００９４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００９５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回、最大３回など）まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【００９６】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【００９７】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【００９８】
画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出用模型（可動部材）の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型（可動部材）のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【００９９】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【０１００】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０１０１】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１０２】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１０３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０１０４】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０１０５】
予告演出のうちには、先読み予告演出（「先読み演出」ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【０１０６】
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示の表示部位や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第１保留表示や第２保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第１保留表示や第２保留表示として所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知（示唆）できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。
【０１０７】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１０８】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出ともいう。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出ともいう。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれている。保留表示変化演出が実行されるときには、まず、保留表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される保留表示変化共通演出が実行される。保留表示変化共通演出は、例えば予め用意されたキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。
【０１０９】
保留表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像は、特定演出画像の一例である。なお、後述する促進表示画像Ｐなども特定演出画像の一例である。キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、複数回の可変表示にわたり継続して画像表示装置５の画面上に表示されてもよい。特定演出画像となるキャラクタを示す演出画像は、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の一部よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であればよい。この場合、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間において、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置では、特定演出画像となるキャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とする。
【０１１０】
保留表示変化共通演出における作用演出は、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
【０１１１】
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させる。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する演出は、第１成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない演出は、第１失敗演出としての保留変化ガセ演出ともいう。
【０１１２】
この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示部ＡＨＡにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンには、例えば「ＮＥＸＴ」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。
【０１１３】
アクティブ表示変化演出が実行されるときには、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示色やアイコンなどの表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化する演出は、アクティブ表示変化成功演出ともいう。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、アクティブ表示変化失敗演出ともいう。その他、アクティブ表示変化演出には、アクティブ表示変化共通演出が含まれている。アクティブ表示変化演出が実行されるときには、まず、アクティブ表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行されるアクティブ表示変化共通演出が実行される。
【０１１４】
アクティブ表示変化共通演出は、保留表示変化共通演出と同様に、例えば特定演出画像となるキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、アクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。アクティブ表示変化共通演出における作用演出は、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示に作用を及ぼすことにより、アクティブ表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
【０１１５】
アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させる。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化する演出は、第２成功演出としてのアクティブ変化演出ともいう。一方、アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させない。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、第２失敗演出としてのアクティブ変化ガセ演出ともいう。
【０１１６】
保留表示の表示色やアクティブ表示の表示色を変化させる演出は、表示色変化演出ともいう。保留表示の表示態様を、所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様に変化させる演出は、特殊表示変化演出ともいう。アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを通常時の丸型無地とは異なる特定アイコンに変化させる演出は、アイコン表示変化演出ともいう。
【０１１７】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【０１１８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１１９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１２０】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１２１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１２２】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０１２３】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０１２４】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２５】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２６】
図４は、始動入賞判定処理として、図３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１２８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１３０】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０１３１】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第１特図保留記憶部は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件は成立したが、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０１３２】
第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第２特図保留記憶部は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件は成立したが、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０１３３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３４】
図５は、入賞時乱数値判定処理として、図４のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図８）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１３５】
図５に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０１３６】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて高ベース中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１３７】
ステップＳ４０３にて高ベース中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、図４に示されたステップＳ２０９の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。
【０１３８】
ＣＰＵ１０１は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップＳ２０９の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【０１３９】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値（変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）の範囲として、予め定められていればよい。
【０１４０】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示すように、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず同一（あるいは同一種）の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【０１４１】
図６は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図１１（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第１特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１４２】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図１１（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１４３】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数）は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【０１４４】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
【０１４５】
図５に示すステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４０５の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う（ステップＳ４０６）。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１４６】
その後、ステップＳ４０５の処理による判定結果やステップＳ４０６の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（ステップＳ４０７）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１４７】
図７は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【０１４８】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すステップＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「１」であるときに図４に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１４９】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すステップＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「２」であるときに図４に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１５０】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１５１】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１５２】
図７（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図７（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ２０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０１５３】
図３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。確定特別図柄を停止表示させるときには、可変表示における表示結果が導出されることを特定可能な演出制御コマンドとして、図柄確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１５７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１５８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１５９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば大当り種別に応じた「２」または「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１６０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６１】
図８は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１６２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１６４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１６５】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１６６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１６７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。ステップＳ２３９の処理にて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、特図ゲームにおいて導出される特別図柄の表示結果が特定表示結果としての大当り図柄になるとともに、飾り図柄の可変表示において導出される表示結果が大当り組合せの確定飾り図柄になった後、パチンコ遊技機１における遊技状態が、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。このように、ＣＰＵ１０３がステップＳ２３９の処理を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定することができる。
【０１６８】
ステップＳ２３９の処理において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１６９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１７０】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１７１】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１７２】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１７３】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１７４】
図９は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１７５】
ステップＳ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１７６】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１７７】
図１１は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図９に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１１（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１１（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図１１（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図１１（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１７８】
図１１（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１７９】
図１１（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１８０】
図１１（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１８１】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１０に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１８２】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１８３】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１８４】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドは、単に変動開始コマンドともいう。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１８５】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１８６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１８７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１２に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行し（ステップＳ５１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ５２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ５２；Ｎｏ）、待機する。
【０１８８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８９】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ５４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９０】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０１９１】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０１９２】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０１９３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ５５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ５６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１９４】
続いて、主基板１１から演出制御コマンドに含まれる異常報知コマンドを受信した場合には、当該コマンドに応じて異常の発生を報知するエラー報知処理（ステップＳ５７）が実行される。エラー報知処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置５に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させたりする。エラー報知処理の実行後はステップＳ５２に戻る。
【０１９５】
エラー画像は、図２５（Ｄ１）に示すように、画像表示装置５の表示領域の全面に渡って表示されるもの（全画面表示）であってもよいし、図２５（Ｄ２）に示すように、画像表示装置５の表示領域の一部に表示されるもの（部分表示）であってもよい。また、例えば、異常報知コマンドが異常入賞を示す場合であればエラー画像を全画面表示の態様にて表示し、異常報知コマンドが玉抜きエラー（下皿に貯留されている遊技球が規定量を超えた場合のエラー）を示す場合であれば部分表示の態様にて表示するといったように、エラーの種類（重大度）に応じてエラー画像の表示態様を変更させてもよい。
【０１９６】
この実施の形態においては、エラー画像は、異常報知コマンドが示すエラーが解消されるまでは画像表示装置５から消去されない。したがって、可変表示結果の導出表示中（図２５（Ｄ２）参照）もエラー画像は消去されず、また、後述する調整結果画像Ｒの表示よりもエラー画像の表示が優先されるようになっている。また、この実施の形態においては、後述のように演出効果としての音量が、遊技者の操作によって調整可能となっているが、エラー音については初期設定のままで調整不能となっている。これにより、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。
【０１９７】
図１３は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。保留表示設定処理は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動入賞時に、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を更新するための処理を含んでいる。また、保留表示設定処理は、例えばＲＡＭ１２１の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するための決定処理や設定処理などを含んでいる。
【０１９８】
図１４は、保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることや、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにて第１保留表示を行うための各種データや、第２保留表示部５ＨＬにて第２保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示に対応する第１保留表示データ記憶部と、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示とに対応する第２保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部と同様の保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、保留表示変化パターン、変化演出タイミングパターンを特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される特別図柄や飾り図柄の可変表示内容を示している。保留表示変化パターンは、「保留表示変化」の先読み予告演出において変化させる保留表示の表示態様の指定を含む演出パターンである。変化演出タイミングパターンは、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するタイミングの指定を含む演出パターンである。
【０１９９】
図１５は、保留表示設定処理として、図１３のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す保留表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど）の受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の処理では、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
【０２００】
ステップＳ３０１にてコマンド受信がない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、保留表示設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する（ステップＳ３０２）。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する（ステップＳ３０３）。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、保留表示変化演出を実行するか否かという保留表示変化演出の有無や、保留表示変化演出を実行する場合における演出種別を決定する（ステップＳ３０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化演出決定テーブルを参照することなどにより、保留表示変化演出の有無や種別を決定すればよい。ステップＳ３０４の処理では、保留表示変化演出を実行しない場合における「変化演出なし」、あるいは保留表示変化演出を実行する場合における「変化演出あり（１）」または「変化演出あり（２）」の演出種別のいずれかに、決定される。
【０２０１】
続いて、ステップＳ３０４の処理による決定結果が「変化演出なし」であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。このとき、決定結果が「変化演出あり（１）」または「変化演出（２）」であって「変化演出なし」ではない場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、表示変化の有無を決定する（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７の処理で決定される表示変化の有無は、保留表示変化演出の実行結果として保留表示の表示態様を変化させるか否かを示している。例えば、保留表示変化演出において保留表示変化共通演出を実行した後に、保留表示変化成功演出を実行する場合には、保留表示の表示態様が変化することから、表示変化がある。これに対し、保留表示変化演出において保留表示変化共通演出を実行した後に、保留表示変化失敗演出を実行する場合には、保留表示の表示態様が変化しないことから、表示変化がない。すなわち、ステップＳ３０７の処理で表示変化の有無を決定することにより、保留表示変化成功演出を実行するか保留表示変化失敗演出を実行するかが決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される表示変化決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された表示変化決定テーブルを参照することなどにより、表示変化の有無を決定すればよい。ステップＳ３０７の処理では、「表示変化あり」または「表示変化なし」のいずれかに、決定される。
【０２０２】
ステップＳ３０７の処理を実行した後には、決定結果が「表示変化なし」であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。このとき、決定結果が「表示変化あり」であって「表示変化なし」ではない場合には（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、予め用意された複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０８にて決定結果が「表示変化なし」と判定された場合や（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０９の処理を実行した後には、予め用意された複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３０９の処理による保留表示変化パターンの決定結果や、ステップＳ３１０の処理による変化演出タイミングパターンの決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる（ステップＳ３１１）。ただし、ステップＳ３０７の処理にて「表示変化なし」に決定されたことにより、ステップＳ３０９の処理が実行されなかった場合には、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて、変化演出タイミングパターンの決定結果を示すデータが記憶される一方、保留表示変化パターンの決定結果を示すデータは記憶されない。
【０２０３】
ステップＳ３０３にて「入賞時判定制限中」であると判定された場合や（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０５にて「変化演出なし」と判定された場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ３１１の処理を実行した後には、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから（ステップＳ３１２）、保留表示設定処理を終了する。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第１特図保留記憶数が１増加したときには、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示を１増加させるように、新たな第１保留表示を追加する。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第２特図保留記憶数が１増加したときには、第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を１増加させるように、新たな第２保留表示を追加する。この実施の形態において、第１保留表示や第２保留表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。ステップＳ３１２の処理では、第１保留表示や第２保留表示の初期表示として、丸型無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新する。
【０２０４】
図１６は、保留表示変化演出と表示変化有無の決定例を示している。図１５に示すステップＳ３０４の処理では、例えば図１６（Ａ）に示すような決定割合で、「変化演出なし」、「変化演出あり（１）」、「変化演出あり（２）」のいずれかに決定する。図１６（Ａ）に示す決定例では、保留番号や入賞時判定結果に応じて、決定可能な保留表示変化演出の種別や決定割合が異なっている。保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出なし」、「変化演出あり（１）」、「変化演出あり（２）」のいずれかに決定する。保留番号が「１」である場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出なし」、「変化演出あり（１）」のいずれかに決定し、「変化演出あり（２）」には決定しない。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。したがって、保留表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。
【０２０５】
保留表示変化演出の種別は、複数の保留表示変化演出パターンを保留表示の変化態様などに応じて分類したものであればよい。保留表示変化演出の種別のうち、「変化演出あり（１）」の演出種別は、保留表示の表示色を変化可能とする一方、「秘」などのメッセージを示す表示態様には変化しない保留表示変化演出パターンが分類されている。保留表示変化演出の種別のうち、「変化演出あり（２）」の演出種別は、保留表示の表示態様を「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化可能な保留表示変化演出パターンが分類されている。
【０２０６】
図１５に示すステップＳ３０７の処理では、例えば図１６（Ｂ）に示すような決定割合で、表示変化の有無を決定する。図１６（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて、「表示変化あり」とする決定割合が異なっている。入賞時判定結果が「大当り」である場合には、必ず（１００／１００の決定割合で）表示変化を行う「表示変化あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」や「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合には、表示変化を行わない「表示変化なし」に決定される場合があり、この順に「表示変化なし」の決定割合が高くなる。したがって、保留表示変化演出により保留表示の表示態様が変化したときには、変化しなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。
【０２０７】
なお、入賞時判定結果が「大当り」である場合に必ず「表示変化あり」に決定してしまうと、「表示変化なし」に対応して保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しなかった場合に、予告対象となる可変表示において「大当り」とならないことが確定し、遊技興趣が減退するおそれがある。そこで、入賞時判定結果が「大当り」である場合にも、所定割合で「表示変化なし」に決定されることがあるように設定してもよい。この場合には、他の入賞時判定結果に比べて十分に低い割合で「表示変化なし」に決定されるように設定してもよい。
【０２０８】
図１７は、保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示している。図１７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留表示変化パターンＺＨＰ１−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１−３、保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１と、保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３とが、予め用意されている。保留表示変化パターンＺＨＰ１−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１−３、保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１は、「変化演出あり（１）」の演出種別に分類され、保留表示の表示色を変化させる一方、「秘」などのメッセージを示す表示態様には変化させない。保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３は、「変化演出あり（２）」の演出種別に分類され、保留表示の表示態様を、「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化させることができる。このように、複数の保留表示変化パターンは、保留表示変化演出を実行した後に表示される保留表示の表示態様などに応じて、複数の演出種別のいずれかに分類されるように設定されてもよい。
【０２０９】
図１７（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ３−７が、予め用意されている。各変化演出タイミングパターンは、保留表示変化演出の実行タイミングに対応する１または複数の保留番号（図１７（Ｂ）にて「１」〜「３」で示す）、あるいはアクティブ表示変化演出の実行タイミングに対応するアクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示中（図１７（Ｂ）にて「Ａ」で示す）を指定している。図１４に示す保留表示データ記憶部では、保留番号に関連付けて変化演出タイミングパターンを示すデータが記憶される。この記憶データが示す変化演出タイミングパターンで指定される保留番号と、保留データ記憶部にて関連付けられた保留番号とが合致したときに、保留表示変化演出の実行条件が成立する。可変表示の開始条件が成立したことにより保留データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶データを消去するときに、この記憶データが示す変化演出タイミングパターンでアクティブ表示中が指定されていれば、アクティブ表示変化演出の実行条件が成立する。こうして保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行条件が成立した後、例えば飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行タイミングとなり、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行（開始）される。
【０２１０】
このような保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンとの組合せにより、保留表示の表示態様として表示色を通常とは異なる特定色に変化させる保留表示変化演出と、アクティブ表示の表示態様として表示色を通常とは異なる特定色に変化させるアクティブ表示変化演出とについて、それぞれの実行の有無と実行後における表示色（特定色）などを、始動入賞が発生したときに一括して決定することができる。すなわち、この実施の形態では、表示色変化演出について、実行の有無、実行タイミング、実行内容（変化後の表示色）などを、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）したときに、一括して決定することができる。
【０２１１】
図１５に示すステップＳ３０９の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。
【０２１２】
図１８は、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（１）」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（１）」で入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図１５に示すステップＳ３０９の処理では、図１８（Ａ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（１）」で入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図１５に示すステップＳ３０９の処理では、図１８（Ｂ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。図１８（Ａ）および図１８（Ｂ）に示す決定例では、保留番号に応じて、決定可能な保留表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、保留番号が「３」または「４」である場合には、所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定可能となる一方、保留番号が「１」または「２」である場合には、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定不可となる。また、保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３のいずれかに決定可能となる一方、保留番号が「１」である場合には、これらの保留表示変化パターンに決定不可となる。
【０２１３】
図１７（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示色（対応するアクティブ表示の表示色を含む）を青色、緑色、赤色の順に３段階で変化させる。保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留表示の表示色を３段階で変化させるためには、保留表示を開始した後に、少なくとも３回の可変表示が実行（開始）される必要がある。そこで、保留番号が「３」または「４」である場合には保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定可能とする一方、保留番号が「１」または「２」である場合には保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に３段階で変化させることができる。保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３は、それぞれ保留表示の表示色を２段階で変化させる。そこで、保留番号が「２」〜「４」である場合には保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３のいずれかに決定可能とする一方、保留番号が「１」である場合にはこれらの保留表示変化パターンに決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に２段階で変化させることができる。
【０２１４】
また、図１８（Ａ）および図１８（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果が「大当り」であるか「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるかに応じて、保留表示変化パターンの決定割合が異なっている。例えば保留番号が「３」または「４」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときよりも高い割合で、保留表示変化パターンＺＨＰ２−２、保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１のいずれかに決定される。図１７（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ２−２、保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１はいずれも、保留表示の表示色が最終的に赤色となるように変化させる。このような設定により、保留表示の表示色が赤色に変化したときには、他の表示色に変化したときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。
【０２１５】
図１９は、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（２）」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（２）」で入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図１５に示すステップＳ３０９の処理では、図１９（Ａ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、保留変化演出の演出種別が「変化演出あり（２）」で入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図１５に示すステップＳ３０９の処理では、図１９（Ｂ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。図１９（Ａ）および図１９（Ｂ）に示す決定例では、保留番号にかかわらず、所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３のいずれかに決定される。
【０２１６】
図１６（Ａ）に示すように、保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出あり（２）」の演出種別に決定可能となる一方、保留番号が「１」である場合には、「変化演出あり（２）」の演出種別に決定不可となる。したがって、図１５に示すステップＳ３０９の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３のいずれかに決定する場合には、保留番号が「２」〜「４」のいずれかとなっている。図１７（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ１１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３は、それぞれ通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる段階と、保留表示の表示色を、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させる段階とからなる２段階の変化を含んでいる。保留表示変化パターンＺＨＰ１０は、保留表示の表示態様を、１段階で「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。したがって、保留番号が「２」〜「４」のいずれかであれば、保留表示の表示態様を確実に２段階で変化させることができる。
【０２１７】
また、図１９（Ａ）および図１９（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果にかかわらず、保留表示変化パターンＺＨＰ１０の決定割合が、他の保留表示変化パターンの決定割合よりも十分に低くなるように設定されている。したがって、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化した後には、さらに保留表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかに変化する可能性が高くなる。こうして、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化したときには、保留表示の表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆できる。
【０２１８】
図１５に示すステップＳ３１０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化演出タイミングパターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化演出タイミングパターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定すればよい。
【０２１９】
図２０は、入賞時判定結果が「大当り」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図１５に示すステップＳ３１０の処理では、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、図２０に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。
【０２２０】
図２１は、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図１５に示すステップＳ３１０の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、図２１に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。
【０２２１】
図２０および図２１に示す決定例では、図１５に示すステップＳ３０９の処理により決定された保留表示変化パターンや、保留番号に応じて、決定可能な変化演出タイミングパターンや決定割合が異なっている。なお、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合には、図１５に示すステップＳ３０７の処理にて所定割合で「変化演出なし」に決定される。このときには、図１５に示すステップＳ３０９の処理が実行されないことから、保留表示変化パターンが「なし」となる。
【０２２２】
図２０および図２１に示す決定例において、ステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンＺＨＰ１−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１−３のいずれかに決定された場合のうち、保留番号が「４」である場合には、所定割合で変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定可能となる一方、保留番号が「１」〜「３」のいずれかである場合には、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定不可となる。図１７（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１は、保留番号が「３」のときに、保留表示変化タイミングとなる。保留表示変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留番号が「３」のときに保留表示変化演出を実行するためには、始動入賞が発生したときに保留番号「４」と関連付けて変化演出タイミングパターンが保留表示データ記憶部に記憶される必要がある。そこで、保留番号が「４」である場合には変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定可能とする一方、保留番号が「１」〜「３」のいずれかである場合には変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定不可とすることで、保留番号が「３」のときに実行（開始）される可変表示に対応して保留表示変化演出を実行することができる。
【０２２３】
図２１に示す決定例において、保留表示変化パターンが「なし」の場合には、保留番号に応じて、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１のいずれかに決定される。図１７（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１は、１の保留番号を保留表示変化タイミングとして指定する。保留表示変化パターンが決定されない場合は、保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しない。したがって、１の保留表示に対する保留変化ガセ演出は、その保留表示に対応する可変表示が開始されるまでに１回実行することができる。なお、１の保留表示に対する保留変化ガセ演出を複数回実行できるように、変化演出タイミングパターンが決定されてもよい。
【０２２４】
図２０および図２１に示す決定例において、保留表示変化パターンＺＨＰ１０の場合には、保留番号に応じて、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１のいずれかに決定される一方、保留番号にかかわらず、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１に決定不可となる。図１７（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ１０は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。図１７（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１は、保留表示変化タイミングとしてアクティブ表示中を指定する。このように、保留表示変化パターンＺＨＰ１０の場合には変化演出タイミングパターンＴＰ０−１に決定不可とすることで、アクティブ表示変化演出が実行されたときにアクティブ表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様には変化しないように制限を設けることができる。すなわち、「秘」のメッセージを示す表示態様は、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様に含まれる一方、アクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない特殊態様となる。
【０２２５】
図１３に示すステップＳ１６１にて保留表示設定処理を実行した後には、変化演出用キャラクタ表示処理を実行する（ステップＳ１６２）。変化演出用キャラクタ表示処理は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、保留表示変化共通演出やアクティブ表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像を、画像表示装置５の画面上に表示するための処理を含んでいる。また、変化演出用キャラクタ表示処理は、主基板１１から伝送される変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）や図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する処理や、これらの判定結果に応じてキャラクタを示す演出画像の表示制御を行うための処理などを含んでいる。
【０２２６】
図２２は、図１３のステップＳ１６２にて実行される変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変化演出用キャラクタ表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、キャラクタ表示中であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示変化共通演出やアクティブ表示変化共通演出で用いられるキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像が表示されている場合に、キャラクタ表示中であると判定すればよい。
【０２２７】
ステップＳ６０１にてキャラクタ表示中ではない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、変化演出の設定があるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの記憶内容を特定して、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行する決定結果に対応する情報が記憶されていれば、変化演出の設定があると判定すればよい。変化演出の設定がない場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ６０２にて変化演出の設定がある場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタを示す演出画像について、画像表示装置５の画面上にて表示を開始させる制御を行ってから（ステップＳ６０３）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ６０３の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示中であるか否かの判定結果に応じて、変化演出用キャラクタの表示態様を異ならせてもよい。飾り図柄の可変表示中であるか否かは、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値から特定すればよい。より具体的に、演出プロセスフラグの値が“２”のときには、飾り図柄の可変表示中であると判定すればよい。これに対し、演出プロセスフラグの値が“２”以外のときには、飾り図柄の可変表示中ではないと判定すればよい。飾り図柄の可変表示中であると判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。一方、飾り図柄の可変表示中ではないと判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。
【０２２９】
アクション態様は、予め用意されたアニメーションパターンに従って、変化演出用キャラクタの表示位置、大きさ、回転量、移動方向、移動速度、移動量、あるいは変化演出用キャラクタにおける形状、模様、色彩の一部または全部が、時間経過に伴い変化する変化表示（動作表示）の表示態様であればよい。アニメーションパターンに従った変化演出用キャラクタの変化は、所定周期で繰り返されてもよい。このようなアクション態様に対し、静止態様は、変化演出用キャラクタが時間経過によっても変化しない静止表示の表示態様であればよい。静止態様との対比において、アクション態様は、非静止態様あるいは行動態様ともいう。
【０２３０】
ステップＳ６０３の処理が実行されることにより表示が開始される変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出における作用演出などで用いられるキャラクタを示す画像である。ステップＳ６０３の処理が実行されることで、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される可変表示が開始されるより前でも、その表示を開始することができる。この場合、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、複数回の可変表示にわたり画像表示装置５の画面上に表示することができる。
【０２３１】
ステップＳ６０１にてキャラクタ表示中である場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、予め定められた表示終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。表示終了タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときや、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されたとき、保留表示変化パターンによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出あるいはアイコン表示変化パターンパターンによるアクティブ表示変化演出の実行が終了したときのいずれかといった、予め定められた変化演出用キャラクタの表示終了条件が成立するタイミングであればよい。表示終了タイミングである場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタとなるキャラクタを示す演出画像について、画像表示装置５の画面上における表示を終了させる制御を行ってから（ステップＳ６０５）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０２３２】
変動終了タイミングではない場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０６の処理では、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときに、変動開始コマンドの受信があったと判定すればよい。変動開始コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、変動中表示制御を開始させる設定を行ってから（ステップＳ６０７）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ６０７の処理では、例えばステップＳ６０３の処理において飾り図柄の可変表示中であると判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示の開始を特定可能な変動開始コマンドの受信を契機として、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、アクション態様にすることができる。
【０２３３】
ステップＳ６０６にて変動開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０８）。図柄確定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。これに対し、図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、図柄確定時表示制御を開始させる設定を行ってから（ステップＳ６０９）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ６０９の処理では、例えばステップＳ６０３の処理において飾り図柄の可変表示中ではないと判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示における表示結果が導出される期間において、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、静止態様にすることができる。
【０２３４】
図２３は、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。図２３（Ａ）は、複数の表示レイヤにＺ値を割り当てるＺ値設定テーブルの構成例を示している。図２３（Ｂ）は、Ｚ値設定テーブルによるＺ値の設定に基づく各表示レイヤの配置例を示している。この実施の形態において、複数のレイヤには、小図柄表示レイヤと、変化演出表示レイヤと、飾り図柄表示レイヤとが含まれている。小図柄表示レイヤには、小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される。変化演出表示レイヤには、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像が描画される。飾り図柄表示レイヤには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄を示す演出画像が描画される。各表示レイヤに描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いる奥行き値となるＺ値が設定されている。図２３（Ａ）に示すようなＺ値設定テーブルによるＺ値の設定により、小図柄表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、飾り図柄表示レイヤのそれぞれに描画される演出画像のＺ値は、その演出画像が描画される表示レイヤに応じて異なる値となっている。
【０２３５】
例えば表示制御部１２３のＶＤＰは、ＣＧＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭのフレームバッファなどに書き込むときに、Ｚ値の比較演算を行うことで、優先度の判定を行えばよい。そして、Ｚ値が小さい値である演出画像の画像データは、Ｚ値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Ｚ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Ｚ値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも優先度が高くなり、遊技者からみて前方側に配置することができる。
【０２３６】
図２３（Ｂ）に示すように、小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される小図柄表示レイヤは、遊技者からみて最も前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。したがって、画像表示措置５の画面上にて任意の演出画像を表示することによる表示演出が実行される場合でも、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の表示は、常に遊技者が視認可能となる。また、変化演出表示レイヤは、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像が表示される演出領域を提供する表示レイヤであり、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、飾り図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。このように、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。なお、複数のレイヤは、エラー画像表示レイヤを含んでいてもよい。そして、例えば、エラー画像表示レイヤについて、小図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるようにＺ値を設定することで、エラー画像（図２５（Ｄ１）（Ｄ２）参照）の優先度を他の演出画像よりも高くするようにしてもよい。
【０２３７】
図２４は、図１３のステップＳ１６３にて実行される演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、以下に説明する演出効果設定処理を実行することで、遊技中（図２５（Ａ））や客待ちデモンストレーション表示中（図２５（Ｂ））に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒが、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Ｒは、図２５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ２）などに示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Ｒの態様は、遊技者などに現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様などであってもよい。
なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面（図２５（Ｃ１））から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中（図２５（Ｃ２））となったときにのみ音量の調整が可能となっている。音量調整モード選択中には、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、後述するように、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待デモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０２３８】
図２４に示す演出効果設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中と判定し、オフ状態であればメニューモード実行中でないと判定する。なお、メニューモード実行中フラグは、後述のステップＳ６６２でオン状態にセットされ、ステップＳ６６１でオフ状態にクリアされる（図２７参照）。
【０２３９】
メニューモード実行中でない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。なお、調整結果画像表示中フラグは、後述のステップＳ７０８やＳ７１５でオン状態にセットされ、ステップＳ７０４、Ｓ７１２でオフ状態にクリアされる。
【０２４０】
調整結果画像表示中フラグがオン状態である場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作受付時から予め定められた所定期間Ｔ１が経過したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ここで、調整操作（調整動作）は、例えばスティックコントローラ３１Ａなどの操作手段を用いて遊技者によってなされる操作であり、この実施の形態では、演出効果としての音量を調整するための操作である。遊技者は、例えば、スティックコントローラ３１Ａを左右に傾倒操作することにより、音量を予め定められた範囲内（例えば、１〜６の６段階）から調整し、傾倒操作を止めた時点での音量が調整結果としての音量として決定される。
【０２４１】
なお、音量の決定操作は、調整操作とは別個にスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによってなされてもよい。また、音量調整のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字キーやダイヤル式の操作手段などであってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサ（例えばフォトセンサなど）を用いて、当該センサによって検出される遊技者の調整動作によって演出効果の調整が可能であってもよい。
【０２４２】
所定期間Ｔ１は、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒの表示期間として予め定められている。所定期間Ｔ１は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、この実施形態では、数秒程度（例えば２〜１０秒）に設定されている。なお、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過したか否かは、例えば、後述のステップＳ７０６で調整操作あり（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）と判定したことに伴って、所定のタイマに所定期間Ｔ１に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０２４３】
なお、調整操作（調整動作）は、演出効果としての画像表示装置５や演出効果ランプの表示輝度（光量）を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Ｒは輝度の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、音量と輝度との少なくとも一方が調整可能であればよい。また、音量に応じた調整結果画像が表示される所定期間と、輝度に応じた調整結果画像が表示される所定期間とは、同じ長さに設定されていてもよいし、異なる長さに設定されていてもよい。
【０２４４】
ステップＳ７０３において、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過していた場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを画像表示装置５から消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ７０４）。このステップＳ７０４の処理により、遊技中や、デモ表示中の場合には、調整操作から所定期間Ｔ１が経過すると、調整結果画像Ｒが消去されることになる。ステップＳ７０４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０６の処理を実行する。また、ステップＳ７０２やＳ７０３の処理でＮｏ判定の場合にも、ステップＳ７０６の処理を実行する。
【０２４５】
ステップＳ７０１において、メニューモード実行中である場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、音量調整モード選択中であれば（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０６の処理を実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグがオン状態であれば音量調整モード選択中であると判定し、オフ状態であれば音量調整モード選択中でないと判定する。なお、音量調整モード選択中フラグは、後述のステップＳ６６４でオン状態にセットされ、所定の場合にオフ状態にクリアされる。例えば、メニューモード実行中に音量調整以外のモード選択がなされた場合や、メニューモード実行中フラグがオフされるのに伴って、音量調整モード選択中フラグはオフ状態にクリアされる。また、音量調整モードが選択されている場合には（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４の処理を経ず、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、デモ表示中の場合にも調整結果画像Ｒは所定期間Ｔ１を経過しても消去されないようにしてもよい。メニューモード実行中であっても（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、音量調整モード選択中でない場合は（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、演出効果設定処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作があったか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばスティックコントローラ３１Ａからの操作信号（例えば左右方向の傾倒操作を示す操作信号）が入力されている場合には、調整操作ありと判定し（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、調整操作に応じた音量設定値をＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納する（ステップＳ７０７）。なお、ステップＳ７０７の処理においても、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された、エラー音についての音量設定値は変更されず、初期設定値のままである。
【０２４７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０８）。なお、既に調整結果画像Ｒが表示中である場合（ステップＳ７０２でＹｅｓ、ステップＳ７０３でＮｏ、ステップＳ７０６でＹｅｓと処理が推移した場合）は、今回の調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ（前回の調整操作に応じた調整結果画像Ｒから更新表示し）、調整結果画像表示中フラグをオン状態のまま保つ。
【０２４８】
ステップＳ７０８の処理の実行後や、ステップＳ７０６の処理で調整操作なしと判定した場合は（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、ステップＳ７１０の処理を実行する。
【０２４９】
ステップＳ７１０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果導出表示期間Ｔ２（以下、単に「導出表示期間」とも言う）であるか否かを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述の可変表示中演出処理において、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理を開始した際にオン状態にセットされ、当該処理を終了した際にオフ状態にクリアされるフラグに基づいて、導出表示期間Ｔ２であるか否かを判定する。導出表示期間Ｔ２は、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄の表示期間に相当するものであり、数秒程度（例えば、０．５〜１秒）に設定されている。したがって、この実施の形態では、導出表示期間Ｔ２は、前述の所定期間Ｔ１よりも短くなる。なお、導出表示期間Ｔ２は一定でなくともよく、例えば、通常状態のときよりも時短状態のときのほうが短くなるように設定するなどしてもよい。
【０２５０】
可変表示結果の導出表示期間Ｔ２である場合（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７１１）、オンであれば（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、調整結果画像Ｒを消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ７１２）。これにより、調整操作から所定期間Ｔ１が経過していなくとも、導出表示期間Ｔ２であれば、調整結果画像Ｒが消去されることになる（後述の図２６（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０２５１】
一方で、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２でない場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７１３）、オフであれば（つまり、調整結果画像Ｒが表示されていなければ）（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、ステップＳ７１４の処理を実行する。
【０２５２】
ステップＳ７１４の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内であるか否か（所定期間Ｔ１が経過していないか否か）を判定する。導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内である場合（ステップＳ７１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを復帰表示（再び表示）し、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１５）。これにより、ステップＳ７１２の処理で調整結果画像Ｒが消去されていたとしても、導出表示期間Ｔ２でなく（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、導出表示期間Ｔ２が経過したが所定期間Ｔ１内である場合（ステップＳ７１４；Ｙｅｓ）には、図２６（Ｂ）に示すように、調整結果画像Ｒが復帰して表示される。
【０２５３】
ステップＳ７１３でＹｅｓ判定であった場合や、ステップＳ７０５、Ｓ７１１、Ｓ７１４でＮｏ判定であった場合や、ステップＳ７１２、Ｓ７１５の実行後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出効果設定処理を終了する。
【０２５４】
なお、導出表示期間Ｔ２において調整結果画像Ｒが消去されている場合は、ステップＳ７０６あるいはＳ７０７の処理を経ないようにして、調整操作を無効としたり、調整操作に応じた音量設定を無効としたりしてもよい。また、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された音量設定値を、所定のタイミングでデフォルト（初期設定値）に戻るように構成してもよい。当該所定のタイミングとしては、例えば、特定の変動後や、変動を特定回数実行後や、客待ちデモ表示復帰タイミングや、パチンコ遊技機１の再起動時などであればよい。また、所定期間Ｔ１は、互いに長さの異なる複数種類用意され、例えば遊技状態ごとに使い分けてもよい。例えば、時短状態では所定期間を１０秒とし、通常状態では所定期間を５秒とするなどしてもよい。
【０２５５】
ここで、導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図２６（Ａ）（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図２６（Ａ）（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１と導出表示期間Ｔ２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される（ステップＳ７１２に相当）。図２６（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図２６（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され（ステップＳ７１５に相当）、所定期間Ｔ１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、この実施の形態によれば、導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０２５６】
図２５（Ａ）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Ｒは画像表示装置５の右下端部に表示される。そして、この実施の形態においては、調整結果画像Ｒの表示領域は、図２５（Ａ）に示すように、飾り図柄の表示領域Ａｒ（前記の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを含む領域）の一部と重なるようになっている。
【０２５７】
図２５（Ｂ）は、デモ表示中（客待ちデモンストレーション表示中）における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」などの客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置５に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０２５８】
図２５（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。この実施の形態では、メニューモード中においては、遊技者による音量調整モード選択操作があり、図２５（Ｃ２）に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによって、図２５（Ｃ２）に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字キーなどであってもよい。
なお、図２５（Ａ）に示す遊技中と、図２５（Ｃ２）に示す音量調整モード選択中とで、調整結果画像Ｒの表示態様を異ならせてもよい。例えば、音量調整モード選択中の場合は、遊技中に比べて調整結果画像Ｒを大きく表示したり、画像表示装置５の中央に表示させたり等してもよい。
【０２５９】
図２５（Ｄ１）、（Ｄ２）は、前述したようにエラー報知処理（Ｓ５７）において表示可能なエラー画像の例であり、この実施の形態においては、エラー画像は、（ｉ）可変表示結果の導出表示中も消去されず、（ｉｉ）調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０２６０】
図１３に示すステップＳ１６３にて演出効果設定処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２６２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２６３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６５】
ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このアタッカー開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２６６】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２６７】
図２７は、可変表示開始待ち処理として、図１３のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、まず演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６５１）。変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであれば（ステップＳ６５１；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンド受信フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６５２）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）に対応した値“１”に更新する（ステップＳ６５３）。
【０２６８】
変動パターン指定コマンド受信フラグがオンでない（すなわち、変動パターン指定コマンドを受信していない）場合（ステップＳ６５１；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモンストレーション（客待ちデモ）表示中であるか否かを判定する（ステップＳ６５４）。なお、客待ちデモ表示中であるか否かは、例えば、後述するステップＳ６５８の実行に伴ってオン状態にセットされる客待ちデモ表示中フラグに基づいて判定すればよい。
【０２６９】
客待ちデモ表示中でなければ（ステップＳ６５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６５５）。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンの場合（すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信している）（ステップＳ６５５；Ｙｅｓ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かを判定する（ステップＳ６５６）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かは、例えば、図１２に示すコマンド解析処理（Ｓ５４）内にて客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオン状態にセットしたときに、所定のタイマに３０秒に相当する値をセットするようにし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０２７０】
客待ちデモ指定コマンドを受信してから３０秒が経過していれば（ステップＳ６５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオフする（ステップＳ６５７）とともに、画像表示装置５において所定の客待ちデモンストレーション表示を開始する（ステップＳ６５８）。客待ちデモ表示としては、図２５（Ｂ）に示したように「デモ表示中」などの文字列を表示する態様に限られず任意であり、例えば、所定の初期出目（例えば、「１２３」などの図柄の組み合わせや、「７７７」などの大当りを連想させる図柄の組み合わせ）を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプを表示させたりしてもよい。
【０２７１】
なお、この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから（可変表示が途切れたときに相当）３０秒を経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始する場合を示しているが、このような態様に限定されない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから２０秒や１分が経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。
【０２７２】
ステップＳ６５８の処理に続いて、あるいは客待ちデモ表示中であった場合（ステップＳ６５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー切替操作があったか否かを判定する（ステップＳ６５９）。メニュー切替操作は、例えば、客待ちデモ表示中に受け付け可能なプッシュボタン３１Ｂの押下操作であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂからの操作信号が入力されている場合にはメニュー切替操作があったと判定する。なお、メニュー切替操作を受け付け可能な操作手段は任意であり、プッシュボタン３１Ｂに限られない。
【０２７３】
メニュー切替操作があった場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６６０）。メニューモード実行中フラグがオフであれば（ステップＳ６６０；Ｎｏ）、客待ちデモ表示を消去してメニュー表示を開始し（画像表示装置５における表示を、図２５（Ｂ）から図２５（Ｃ１）のような態様に切り替え）、メニューモード実行中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６６２）。一方、メニューモード実行中フラグがオンであれば（ステップＳ６６０；Ｙｅｓ）、メニュー表示を消去して客待ちデモ表示を復帰させ（画像表示装置５における表示を、図２５（Ｃ１）から図２５（Ｂ）のような態様に切り替え）、メニューモード実行中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６６１）。
【０２７４】
ステップＳ６６２の処理に続き、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択操作があったか否かを判定する（ステップＳ６６３）。音量調整モード選択操作があったか否かは、例えば、当該操作を受け付ける操作手段（前記のようにスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンや、プッシュボタン３１Ｂなど）からの操作信号が入力されているか否かを判定すればよい。音量調整モード選択操作があった場合（ステップＳ６６３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６６４）。ステップＳ６５３、Ｓ６６１、Ｓ６６４の実行後や、ステップＳ６５５、Ｓ６５６、Ｓ６５９、Ｓ６６３でＮｏ判定の場合は、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２７５】
図２８は、可変表示開始設定処理として、図１３のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０２７６】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０２７７】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２７８】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２７９】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０２８０】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０２８１】
このように、ステップＳ３２１の処理により可変表示内容に応じた最終停止図柄を決定することで、特図ゲームにおける確定特別図柄の決定結果に基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に関連する飾り図柄の可変表示結果を決定することができる。また、ステップＳ３２１の処理では、確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄の可変表示における表示結果として決定すればよい。
【０２８２】
なお、ステップＳ３２１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ３２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２８３】
ステップＳ３２１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（ステップＳ３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。また、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいてアクティブ表示変化演出の実行条件が成立したときに、アクティブ表示変化演出の実行設定が行われる。
【０２８４】
ステップＳ３２２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出設定処理（ステップＳ３２２Ａ）を実行する。操作促進演出設定処理については、後に図３２を参照して説明する。ステップＳ３２２Ａの処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２８５】
ステップＳ３２３の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３２４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３２５）。このときには、例えばステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２８６】
また、ステップＳ３２５の処理では、飾り図柄の変動を開始させるとともに、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を開始させるための設定を行う。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときに、小図柄の可変表示も開始させることができる。なお、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄（第１小図柄）と、第２特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄（第２小図柄）とが、別個に配置されてもよい。一例として、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第１小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける右側に配置し、第２特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第２小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける左側に配置してもよい。こうして、第１小図柄と第２小図柄のいずれが可変表示されるかを確認することで、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのいずれが実行されているかを遊技者などが特定できればよい。第１小図柄と第２小図柄を別個に配置した場合には、例えば主基板１１から伝送された変動開始コマンドなどに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれの特図ゲームにおける可変表示が開始されるかを判定すればよい。そして、第１特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第１小図柄の可変表示を開始させる一方、第２特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第２小図柄の可変表示を開始させればよい。このように、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して第１報知情報画像となる第１小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出され、第２特図を用いた特図ゲームに同期して第２報知情報画像となる第２小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出されてもよい。
【０２８７】
ステップＳ３２５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示などを更新するための設定を行う（ステップＳ３２６）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示部５ＨＲにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。また、ステップＳ３２６の処理では、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示を更新するための設定も行われる。例えば第１保留表示部５ＨＲにて保留番号「１」に対応した第１保留表示が消去（消化）されたときには、その消去（消化）された第１保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させる。一方、第２保留表示部５ＨＬにて保留番号「１」に対応した第２保留表示が消去（消化）されたときには、その消去（消化）された第２保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２８８】
図２９（Ａ）は、図２８のステップＳ３２２にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９（Ａ）に示す変化演出設定処理では、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する（ステップＳ５０１）。すなわち、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」の記憶領域における記憶データを消去するとともに、保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」の記憶領域）における記憶データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０２８９】
ステップＳ５０１の処理に続いて、保留表示変化演出の実行タイミングである保留表示変化タイミングになるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０２の処理では、ステップＳ５０１の処理により記憶内容を更新した保留表示データ記憶部に記憶されている１または複数の変化演出タイミングパターンについて、それぞれの変化演出タイミングパターンと関連付けられた保留番号に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。例えば図１７（Ｂ）に示す変化演出タイミングパターンＴＰ３−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ３−７のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「３」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「３」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンＴＰ２−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−６、変化演出タイミングパターンＴＰ３−７のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「２」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「２」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−３、変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−３、変化演出タイミングパターンＴＰ３−５、変化演出タイミングパターンＴＰ３−７のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されることとなったときには、保留番号「１」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングになる旨の判定が行われる。
【０２９０】
ステップＳ５０２にて保留表示変化タイミングになると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出の実行設定を行う（ステップＳ５０３）。例えばステップＳ５０３の処理では、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンの記憶内容や現状の保留表示における表示態様を特定して、表示態様を変化させるか否かの設定や、変化させる場合における変化後の表示態様の設定などが行われるようにすればよい。また、ステップＳ５０３の処理では、アクティブ表示変化演出のうちで、保留表示変化パターンの決定結果に基づきアクティブ表示の表示色を変化させる表示色変化演出の実行設定が行われてもよい。この場合には、ステップＳ５０１の処理にて保留表示データ記憶部から消去した記憶データに示された保留表示変化パターンを特定して、アクティブ表示変化演出を実行した後に表示させる表示態様の設定などが行われるようにすればよい。なお、保留表示変化共通演出やアクティブ表示変化共通演出のうち、キャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像の表示を開始するための設定は、図２２に示されたステップＳ６０３の処理で行えばよく、ステップＳ５０３の処理では行われなくてもよい。これに対し、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出において作用演出を実行するための設定は、ステップＳ５０３の処理で行うようにしてもよい。
【０２９１】
ステップＳ５０２にて保留表示変化タイミングではないと判定された場合や（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０３の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。このとき、「擬似連」の可変表示演出が実行されると判定した場合には（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、アクティブ表示変化演出のうちでアイコン表示変化演出を実行するか否かというアイコン表示変化演出の有無を決定する（ステップＳ５０５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアイコン表示変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアイコン表示変化演出決定テーブルを参照することなどにより、アイコン表示変化演出の有無を決定すればよい。ステップＳ５０５の処理では、アイコン表示変化演出を実行しない「変化演出なし」、またはアイコン表示変化演出を実行する「変化演出あり」のいずれかに、決定される。
【０２９２】
ステップＳ５０４にて「擬似連」の可変表示演出が実行されないと判定した場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、アクティブ表示中における表示色変化演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。このとき、表示色変化演出の実行があると判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、変化演出設定処理を終了する。これに対し、表示色変化演出の実行がないと判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、ステップＳ５０５の処理に進み、アイコン表示変化演出の有無を決定する。
【０２９３】
ステップＳ５０５の処理を実行した後には、決定結果が「変化演出なし」であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。決定結果が「変化演出なし」となる場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、変化演出設定処理を終了する。決定結果が「変化演出あり」となる場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、予め用意された複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定してから（ステップＳ５０８）、変化演出設定処理を終了する。
【０２９４】
図２９（Ｂ）は、アイコン表示変化演出の決定例を示している。図２９（Ａ）に示すステップＳ５０５の処理では、例えば図２９（Ｂ）に示すような決定割合で、アイコン表示変化演出の有無を決定する。図２９（Ｂ）に示す決定例では、可変表示内容に応じて、「変化演出あり」とする決定割合が異なっている。例えば可変表示内容が「確変（大当り）」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「非確変（大当り）」、「リーチ（ハズレ）」、「非リーチ（ハズレ）」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。したがって、アイコン表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。
【０２９５】
図３０は、アイコン表示変化パターンの設定例を示している。ここでは、「擬似連」の可変表示が実行されない擬似連変動なしの場合と、「擬似連」の可変表示演出が実行されて擬似連変動が３回実行される場合とに対応して、予め用意された複数のアイコン表示変化パターンを示している。擬似連変動なしの場合には、図３０（Ａ）に示すように、アイコン表示変化パターンＹＡＰ１〜アイコン表示変化パターンＹＡＰ３のいずれかによるアイコン表示変化演出を実行することができる。なお、アイコン表示変化演出を実行する「変化演出あり」に決定されても、アイコン表示変化パターンが決定されない場合もある。この場合には、アクティブ表示変化演出においてアクティブ表示変化共通演出を実行した後に、アクティブ表示変化失敗演出を実行することになり、アクティブ表示の表示態様が変化しない。アイコン表示変化パターンＹＡＰ１〜アイコン表示変化パターンＹＡＰ３は、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを、それぞれ「？」、「チャンス」、「激熱」のメッセージを報知する特定アイコンに変化させる。
【０２９６】
擬似連変動３回の場合には、図３０（Ｂ）に示すように、アイコン表示変化パターンＹＤＰ１−１〜アイコン表示変化パターンＹＤＰ１−４、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−１〜アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４、アイコン表示変化パターンＹＤＰ３−１〜アイコン表示変化パターンＹＤＰ３−４のいずれかによるアイコン表示変化演出を実行することができる。「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、初回変動と各回の擬似連変動に対応してアイコン表示変化演出を実行する。これにより、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでに、複数回のアクティブ表示変化演出を実行して、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。なお、図１５に示された保留表示設定処理のステップＳ３１０にてアクティブ表示中に表示変化させる変化演出タイミングパターンが決定された場合には、初回変動で表示色変化演出を実行する場合がある。
【０２９７】
図３０（Ｂ）に示す設定例において、「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知するアイコンは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合にのみ、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様となる。さらに、「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知するアイコンは、図３０（Ｂ）に示す設定例の擬似連変動３回目といった、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合の最終変動でアクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様となる。すなわち、「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知するアイコンは、「擬似連」の可変表示演出にて飾り図柄が一旦仮停止（擬似連変動）する以前の可変表示中にアクティブ表示変化演出が実行された後に表示可能なアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、所定回の擬似連変動が行われた後の可変表示中にアクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様となる。
【０２９８】
図３０（Ａ）および図３０（Ｂ）に示す設定例において、「？」、「チャンス」、「激熱」、「ＮＥＸＴ」などのメッセージを報知するアイコンは、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、保留表示変化演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない特殊態様となる。
【０２９９】
図３１は、アイコン表示変化パターンの決定例を示している。図２９（Ａ）に示すステップＳ５０８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアイコン表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアイコン表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。
【０３００】
「擬似連」の可変表示演出が実行されない擬似連変動なしの場合には、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０８の処理により、図３１（Ａ）に示すような決定割合で、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が３回実行される擬似連変動３回の場合には、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０８の処理により、図３１（Ｂ）に示すような決定割合で、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定する。図３１（Ａ）および図３１（Ｂ）に示す決定例では、可変表示内容に応じて、決定可能なアイコン表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば図３１（Ａ）に示す決定例において、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合には、アイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定可能となる一方、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」である場合には、アイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定不可となる。また、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合には、所定割合でアイコン表示変化パターンＹＡＰ１〜アイコン表示変化パターンＹＡＰ３のいずれかに決定される一方、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」である場合には、所定割合でアイコン表示変化パターンが「なし」となる。
【０３０１】
このような設定により、擬似連変動なしの場合に、アクティブ表示変化演出が実行され、アイコン表示変化パターンＹＡＰ３により変化後の表示態様として「激熱」のメッセージを報知する表示態様が表示されたときには、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」となることが確定する。また、擬似連変動なしの場合に、アクティブ表示変化演出が実行され、アイコン表示変化パターンが「なし」に対応してアクティブ表示の表示態様が変化しないアクティブ変化ガセ演出となったときには、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」にはならず「ハズレ」となることが確定する。
【０３０２】
なお、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様に応じて、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」となることや「ハズレ」となることが確定してしまうと、可変表示が終了するまでの遊技興趣が減退するおそれがある。そこで、例えば可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」の場合にも、所定割合でアイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定されることがあるように設定してもよい。この場合には、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」の場合に比べて十分に低い割合でアイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定されるように設定してもよい。また、例えば可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」の場合にも、所定割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定されるように設定してもよい。この場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」や「リーチ（ハズレ）」の場合に比べて十分に低い割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定されるように設定してもよい。
【０３０３】
図２９（Ａ）に示すステップＳ５０８の処理にてアイコン表示変化パターンが「なし」に決定される割合は、図１５に示すステップＳ３０７の処理にて「表示変化なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。例えば図１６（Ｂ）に示すように、ステップＳ３０７の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合に２０／１００の割合で「表示変化あり」に決定される。すなわち、この場合には、８０／１００の割合で「表示変化なし」に決定される。これに対し、例えば図３１（Ａ）に示すように、ステップＳ５０８の処理では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合に５／１００の割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定される。ステップＳ３０７にて「表示変化なし」に決定された場合には保留変化ガセ演出が実行され、ステップＳ５０８にてアイコン表示変化パターンが「なし」に決定された場合にはアクティブ変化ガセ演出が実行される。このような設定により、アクティブ表示変化演出が実行された後にアクティブ表示の表示態様が変化しないアクティブ変化ガセ演出が実行される割合は、保留表示変化演出が実行された後に保留表示の表示態様が変化しない保留変化ガセ演出が実行される割合よりも低くなる。したがって、保留表示変化演出において第１成功演出となる保留表示変化成功演出が実行される割合よりも高い割合で、アクティブ表示変化演出において第２成功演出となるアクティブ表示変化成功演出を実行することができる。
【０３０４】
図１７（Ｂ）に示された複数の変化演出タイミングパターンのうち、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−２、変化演出タイミングパターンＴＰ３−５、変化演出タイミングパターンＴＰ３−６に決定された場合には、アクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなり、アクティブ表示の表示態様として表示色を特定色に変化させる表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行される。図１５に示すステップＳ３１０の処理では、これらのアクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなる変化演出タイミングパターンの決定割合が、アクティブ表示中に保留変化タイミングとならない変化演出タイミングパターンの決定割合よりも低くなるように設定された決定テーブルを用いて、いずれかの変化演出タイミングパターンに決定されてもよい。図２９（Ａ）に示すステップＳ５０６の処理では、アクティブ表示中に表示色変化演出の実行があると判定すると、ステップＳ５０５の処理には進まず、アイコン表示変化演出を実行しないように制限する。そのため、アクティブ表示中に表示色変化演出が実行される割合が高くなると、アイコン表示変化演出が実行されにくくなってしまうおそれがある。そこで、アクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなる変化演出タイミングパターンの決定割合を低下させることで、アイコン表示変化演出が実行される割合を高められるようにしてもよい。
【０３０５】
図２９（Ａ）に示すステップＳ５０６にてアクティブ表示中に表示色変化演出の実行があると判定された場合には、ステップＳ５０５の処理に進むことなく変化演出設定処理を終了することで、アイコン表示変化演出が実行されないように制限する。これにより、表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出と、アイコン表示変化演出となるアクティブ表示変化演出とが、重複して実行されることがないようにして、複雑な演出の防止により、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０６】
図３２（Ａ）は、操作促進演出設定処理として、図２８のステップＳ３２２Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。操作促進演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する（ステップＳ８０１）。可変表示結果は主基板１１から送信される入賞時判定結果コマンドにより特定することができ、変動パターンは主基盤１１から送信される変動パターン指定コマンドにて特定できる。
【０３０７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０１で特定した変動パターンがスーパーリーチの実行を伴うものであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。スーパーリーチ変動パターンである場合には（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出実行決定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８０３）。など、当該フラグは、後述のステップＳ８５８の処理（図３４）においてオフ状態にクリアされる。
【０３０８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出の種別を決定する（ステップＳ８０４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出実行決定用乱数を抽出するとともに、カットイン演出種別決定用テーブル（図３２（Ｂ）参照）を用いてカットイン演出の種別を決定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるカットイン演出種別決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたカットイン演出種別決定用テーブルを参照することなどにより、カットイン演出の種別を決定すればよい。
【０３０９】
カットイン演出は、スーパーリーチ演出内のボタン操作の有効期間に、遊技者によるボタン操作（例えばプッシュボタン３１Ｂの操作）があると挿入される演出であり、例えばエフェクトが施された動画や、キャラクタが登場する場面が挿入される演出である。この実施の形態では、図３２（Ｂ）に示すようにカットイン演出として、互いに態様の異なるカットイン演出Ａとカットイン演出Ｂとが用意されている。なお、ボタン操作の有効期間においては、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示がなされる（図３５（Ｃ）に示すような操作促進画像Ｐが画像表示装置５に表示される）。ステップＳ８０４の実行後や、スーパーリーチ変動パターンでない場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出設定処理を終了する。
【０３１０】
図３２（Ｂ）に一例を示すカットイン演出種別決定用テーブルは、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「カットイン演出Ａ」が２０％の確率で決定され、「カットイン演出Ｂ」が８０％の確率で決定されるように構成されている。また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出Ａ」が７０％の確率で決定され、「カットイン演出Ｂ」が３０％の確率で決定されるように構成されている。このように決定確率が設定されていることにより、変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出Ｂ」が実行され易くなっている。また、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレである場合については、カットイン演出が実行されないようになっている。つまり、カットイン演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高く、カットイン演出が実行される場合にはカットイン演出Ｂの方がカットイン演出Ａよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。なお、図３２（Ｂ）に示す決定割合はあくまで一例であり、適宜変更が可能である。例えば、スーパーリーチハズレである場合は、「カットイン演出Ａ」と「カットイン演出Ｂ」とが同じ確率で実行されるようにしてもよい。また、カットイン演出は、二種類以上用意されてもよいし、一種類であってもよい。
【０３１１】
図３３は、可変表示中演出処理として、図１３のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、ステップＳ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３１２】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図２８に示すステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４３）。ステップＳ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０３１３】
なお、保留表示変化演出のうちで保留表示変化共通演出におけるキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像は、図２２に示されたステップＳ６０３の処理が実行されることで表示が開始され、ステップＳ６０７、Ｓ６０９の処理が実行されることで可変表示中や図柄確定時における表示制御を行い、ステップＳ６０５の処理が実行されることで表示が終了する。したがって、ステップＳ３４３の処理では、変化演出用キャラクタに関する表示制御が行われなくてもよい。あるいは、保留表示変化演出における作用演出が実行される可変表示では、ステップＳ３４３の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御を行い、作用演出が実行されない可変表示では、ステップＳ３４３の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御が行われないようにしてもよい。
【０３１４】
ステップＳ３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、ステップＳ３４３の処理を実行した後には、アクティブ表示変化演出を実行するためのアクティブ表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。アクティブ表示変化演出期間は、例えば図２２に示すステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において、予め定められていればよい。アクティブ表示変化演出期間である場合には（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４５）。なお、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出は、共通の演出制御を行うことにより実行されてもよい。この場合、ステップＳ３４２〜Ｓ３４５の処理に代えて、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出に共通する表示変化演出期間であるか否かを判定し、表示変化演出期間であると判定された場合には、表示変化演出制御パターンに従って保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われればよい。
【０３１５】
また、アクティブ表示変化演出のうちでアクティブ表示変化共通演出におけるキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像は、図２２に示されたステップＳ６０３の処理が実行されることで表示が開始され、ステップＳ６０７、Ｓ６０９の処理が実行されることで可変表示中や図柄確定時における表示制御を行い、ステップＳ６０５の処理が実行されることで表示が終了する。したがって、ステップＳ３４５の処理では、変化演出用キャラクタに関する表示制御が行われなくてもよい。あるいは、アクティブ表示変化演出における作用演出が実行される可変表示では、ステップＳ３４５の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御を行い、作用演出が実行されない可変表示では、ステップＳ３４５にて変化演出用キャラクタの表示制御が行われないようにしてもよい。
【０３１６】
ステップＳ３４４にてアクティブ表示変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、ステップＳ３４５の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４７）。
【０３１７】
ステップＳ３４６にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、ステップＳ３４７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出実行決定フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３４７Ａ）。なお、操作促進演出実行決定フラグは、前述のステップＳ８０３の処理でオン状態にセットされ、後述のステップＳ８５８の処理でオフ状態にクリアされる。操作促進演出実行決定フラグがオンである場合（ステップＳ３４７Ａ；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出処理を実行する（ステップＳ３４７Ｂ）。操作促進演出処理については、後に図３４を参照して説明する。操作促進演出処理の実行後や、操作促進演出実行決定フラグがオフである場合（ステップＳ３４７Ａ；Ｎｏ）には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４８）。
【０３１８】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３１９】
ステップＳ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３５０）。また、ステップＳ３５０の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させるとともに、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を終了させる小図柄変動終了制御を行う。この小図柄変動終了制御では、小図柄の可変表示における表示結果として、図２８に示すステップＳ３２１の処理で決定された確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄表示エリア５Ｖにて停止表示させればよい。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２図柄を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了するときに、小図柄の可変表示も終了させることができる。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５１）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２０】
なお、例えば図３３に示すステップＳ３４８の処理では、飾り図柄の可変表示状態にかかわらず、小図柄が常に一定の変動態様で可変表示されるように、小図柄表示エリア５Ｖにおける表示制御が行われるようにすればよい。例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合や、「擬似連」などの可変表示演出が実行される場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部または全部にて飾り図柄が仮停止表示されるときでも、小図柄表示エリア５Ｖでは、小図柄が仮停止表示などされることはなく、継続して一定速度で変動する可変表示が行われるようにすればよい。
【０３２１】
図３４は、図３３のステップＳ３４７Ｂにて実行される操作促進演出処理の一例を示すフローチャートである。操作促進演出処理において、まず演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８５１）。例えば、操作促進表示中であるか否かは、後述のステップＳ８５３の処理の実行に伴いオン状態にセットされ、後述のステップＳ８５５やＳ８５７の処理の実行に伴いオフ状態にクリアされる操作促進表示中フラグがオンであるか否かを判定すればよい。
【０３２２】
操作促進表示中でない場合には（ステップＳ８５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８５２）。操作促進表示の実行開始タイミングである場合には（ステップＳ８５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３５（Ｃ）に示すような操作促進画像Ｐを画像表示装置５に表示させる（操作促進表示を開始する）（ステップＳ８５３）。なお、操作促進表示の実行及び終了のタイミングは、操作促進演出用のプロセステーブルに記述されている。
【０３２３】
一方、操作促進表示中である場合には（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８５４）。操作促進表示の終了タイミングである場合には（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、操作促進画像Ｐを消去し（操作促進表示を終了し）、カットインなし演出を実行する（ステップＳ８５５）。つまり、前記のステップＳ８０４で決定したカットイン演出を実行することなく、所定のリーチ演出を実行する。
【０３２４】
ステップＳ８５４にて、操作促進表示の終了タイミングである場合（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作の有無を判定する（ステップＳ８５６）。プッシュボタン３１Ｂの操作有りの場合（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する（ステップＳ８５７）。つまり、前記のステップＳ８０４で決定したカットイン演出Ａ又はＢを実行し、所定のリーチ演出を実行する。
【０３２５】
ステップＳ８５５又はＳ８５７の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出実行決定フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ８５８）。ステップＳ８５８の実行後や、ステップＳ８５２又はＳ８５６でＮｏ判定である場合には、操作促進演出処理を終了する。
【０３２６】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０３２７】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄や小図柄の可変表示が行われる。
【０３２８】
遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて第１始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０３、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第１特図保留記憶数が１加算される。遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて第２始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第２特図保留記憶数が１加算される。このときには、ステップＳ２０９の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。そして、ステップＳ２１２にて図５に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３２９】
図１５に示すステップＳ３０１では、入賞時判定結果コマンドを含めた始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定される。そして、コマンド受信があると判定された場合には、ステップＳ３０２の処理にて特定した入賞時判定結果に基づいて、ステップＳ３０４の処理により保留表示変化演出の有無や種別が決定される。このとき、保留表示変化演出を実行することに決定されると、ステップＳ３０７の処理により表示変化の有無が決定される。表示変化ありに決定された場合にはステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンを決定し、表示変化なしに決定された場合にはステップＳ３０９の処理を実行せずに、ステップＳ３１０の処理により変化演出タイミングパターンが決定される。保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果は、ステップＳ３１１の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。
【０３３０】
図２２に示すステップＳ６０２では、保留表示データ記憶部における記憶内容に基づいて、保留表示変化演出といった変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。そして、設定があると判定された場合には、ステップＳ６０３の表示開始制御によりキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像の表示が開始される。変化演出用キャラクタを示す演出画像は、ステップＳ６０４にて表示終了タイミングであると判定されるまで、複数回の可変表示にわたり継続して表示することができる。各可変表示が開始されるときには、ステップＳ６０６にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ６０７の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の可変表示中（変動中）に対応したアクション態様となる。これに対し、各可変表示における表示結果が導出されるときには、ステップＳ６０８にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ６０９の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の確定表示時に対応した静止態様となる。こうして、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の表示結果が導出される期間では、キャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とすることができる。
【０３３１】
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図３に示すステップＳ１１１にて図９に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３３２】
図２８に示すステップＳ３２１では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてステップＳ３２２の変化演出設定処理として、図２９（Ａ）に示すような処理が実行される。変化演出設定処理では、ステップＳ５０２にて保留表示変化タイミングであると判定されたときに、ステップＳ５０３にて保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出の実行設定もステップＳ５０３にて行われてもよい。ステップＳ５０４にて「擬似連」の可変表示演出が実行ありと判定された場合や、「擬似連」の可変表示演出は実行されないがステップＳ５０６にてアクティブ表示中に表示色変化演出の実行がないと判定された場合には、ステップＳ５０６にてアイコン表示変化演出の有無を決定する。アイコン表示変化演出を実行する場合には、ステップＳ５０８にてアイコン表示変化パターンが決定される。
【０３３３】
ここで、図３５を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。図３５は、図３２（Ａ）に示す操作促進演出設定処理において、スーパーリーチ変動パターンであると判定され（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、カットイン演出の種別が決定された場合（ステップＳ８０４）の実行例を示している。
【０３３４】
飾り図柄の可変表示（変動）が実行され、図３５（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図３５（Ｂ）に示すような発展報知画像（図示例では「スーパーリーチ！」）を画像表示装置５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図３５（Ｂ）に示すように画像表示装置５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される（ステップＳ７１０に相当）。
【０３３５】
このような発展報知に続いて、図３５（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される（操作促進表示の開始。図３４に示すステップＳ８５３に相当）。そして、プッシュボタン３１Ｂによる操作がなされると、図３５（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出（図３２（Ｂ）に示すカットイン演出Ａ又はＢ）が実行される（図３４のステップＳ８５６でＹｅｓ判定後、ステップＳ８５８が実行された場合に相当）。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタン３１Ｂによる操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない（図３４のステップＳ８５４でＹｅｓ判定後、ステップＳ８５５が実行された場合に相当）。その後、図３５（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０３３６】
調整操作がなされてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図３５（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐ（特定演出画像の一例）とは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図３５（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される（ステップＳ７１２に相当）。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３３７】
図３６は、図１５に示すステップＳ３１０の処理により変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定された場合における保留表示変化演出の実行例を示している。この実行例では、図３６（Ａ）に示すように、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号が「１」〜「４」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部ＡＨＡにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。小図柄表示エリア５Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示に同期して、小図柄の可変表示が行われている。第２保留表示部５ＨＬにおける保留表示のうち、保留番号「３」（右端から３番目）の保留表示は、図１５に示すステップＳ３０４の処理にて、保留表示変化演出の種別が「変化演出あり（１）」に決定されたものとする。図１７（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１は保留番号が「３」のときに保留表示変化タイミングとなる。ステップＳ３１０の処理における決定結果に対応して、ステップＳ３１１の処理では、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１を示すデータが、保留表示変化パターンの決定結果を示すデータとともに、保留表示データ記憶部に記憶される。
【０３３８】
図２２に示す変化演出用キャラクタ表示処理では、ステップＳ６０１にてキャラクタ表示中ではないと判定されたときに、ステップＳ６０２にて変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。このとき、保留表示データ記憶部の記憶内容に基づいて変化演出を実行するための設定があると判定されることで、ステップＳ６０３の処理が実行される。これにより、例えば図３６（Ａ）に示すようなキャラクタＣＨ１を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。
【０３３９】
その後、例えば図３６（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１の演出画像が保留番号「３」の保留表示に作用するような作用演出を含む保留表示変化共通演出が実行される。続いて、表示変化の有無や保留表示変化パターンの決定結果に応じた保留表示変化演出が実行される。例えば、図１５に示すステップＳ３０７の処理にて「表示変化あり」に決定されているとともにステップＳ３０９の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ１−１に決定されている場合には、図３６（Ｃ１）に示すように、保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。これに対し、図１５に示すステップＳ３０７の処理にて「表示変化なし」に決定されていた場合には、図３６（Ｃ２）に示すように、保留表示の表示態様が変化しない保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。
【０３４０】
図３６（Ｃ１）や図３６（Ｃ２）に示すように、飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されるときにも、図２２に示すステップＳ６０４の処理にて表示終了タイミングと判定されるまでは、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が継続して表示される。このときには、ステップＳ６０８の処理にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ６０９の処理が実行される。これにより、確定飾り図柄が導出される期間において、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。続いて、保留記憶数が「０」以外であることに基づいて特別図柄や飾り図柄などの可変表示が開始されるときには、図１５に示すステップＳ６０６の処理にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ６０７の処理が実行される。これにより、可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報となる変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様となる。
【０３４１】
図３７は、アクティブ表示中における表示色変化演出やアイコン表示変化演出の実行例を示している。この実行例では、図３７（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示やキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示が行われた後、例えば図３７（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１の演出画像がアクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示に作用するような作用演出を含むアクティブ表示変化共通演出が実行される。図３７（Ｂ）に示すアクティブ表示変化共通演出は、作用対象が保留表示であるかアクティブ表示であるかという点で相違するものの、キャラクタＣＨ１の演出画像が作用するような作用演出を含んでいることなどにおいて、図３６（Ｂ）に示された保留表示変化共通演出と共通する演出態様となっている。アクティブ表示に対応して、図１５に示すステップＳ３０９の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ１−１に決定されているとともにステップＳ３１０の処理にて変化演出タイミングパターンＴＰ０−１に決定されている場合には、図３７（Ｃ１）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。これに対し、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０５の処理にて「変化演出あり」に決定されるとともにステップＳ５０８の処理にてアイコン表示変化パターンＹＡＰ２に決定されていた場合には、図３７（Ｃ２）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「チャンス」のメッセージを報知する表示態様に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。
【０３４２】
アクティブ表示変化成功演出が実行された後、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときには、図２２に示すステップＳ６０４の処理にて表示終了タイミングであると判定されることで、ステップＳ６０５の処理が実行される。これにより、例えば図３７（Ｃ１）や図３７（Ｃ２）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときには、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示を終了させることができる。
【０３４３】
図３８は、１の保留表示に対応して複数回の保留表示変化演出が実行される演出実行例を示している。図３９は、図３８に示す各演出の実行タイミングを示している。図３８に示す演出実行例では、第２保留表示部５ＨＬにおける保留表示のうち、保留番号「３」の保留表示に対応して、図１５に示すステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンＺＨＰ１２に決定されているとともにステップＳ３１０の処理により変化演出タイミングパターンＴＰ３−３に決定されている。図１７（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は、保留番号「３」と保留番号「１」のときに保留表示変化タイミングとなる。これらの保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果に基づいて、図２２に示すステップＳ６０２の処理により変化演出を実行するための設定があると判定される。こうした判定結果に応じてステップＳ６０３の表示開始制御が行われることで、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。
【０３４４】
図３９に示すタイミングＴ０１にて、図３８（Ａ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始されるときには、図２２に示すステップＳ６０６の処理により変動開始コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ６０７の処理が実行される。これにより、主基板１１から伝送された変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様になる。また、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０２の処理では、保留表示変化タイミングであると判定される。そこで、ステップＳ５０３の処理による実行設定に基づいて、飾り図柄の可変表示中に保留表示変化演出が実行される。
【０３４５】
例えば図３９に示すタイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの期間では、図３３に示すステップＳ３４２の処理にて保留表示変化演出期間であると判定され、ステップＳ３４３の処理が実行される。これにより、図３８（Ｂ）に示すような保留表示変化共通演出が実行可能になる。図３８（Ｂ）に示す演出が実行された後には、保留番号「３」に対応する保留表示の表示態様が、図３８（Ｃ）に示すような「秘」のメッセージを示す表示態様に変化する。図３９に示すタイミングＴ０４に達すると、図３８（Ｄ）に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されるとともに、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、図２２に示すステップＳ６０８の処理により図柄確定コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ６０９の処理が実行される。これにより、飾り図柄や小図柄における可変表示の表示結果が導出されるときに、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が停止態様になる。
【０３４６】
図３８（Ｄ）に示すような可変表示の終了に続いて、図３９に示すタイミングＴ０５では、図３８（Ｅ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始される。このとき、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０１の処理により、保留表示データ記憶部では、保留表示変化パターンＺＨＰ１２や変化演出タイミングパターンＴＰ３−３を示す記憶データが移動（シフト）して、保留番号「２」と関連付けて記憶される。変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は保留番号「２」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいないことから、ステップＳ５０２にて保留表示変化タイミングではないと判定される。そのため、今回の可変表示中には保留表示変化演出が実行されない。また、図３８（Ｅ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始されるときには、図２２に示すステップＳ６０６の処理により変動開始コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ６０７の処理が実行されることにより、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様になる。
【０３４７】
図３８（Ｅ）に示すような可変表示が開始された後、図３９に示すタイミングＴ０６では、図３８（Ｆ）に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されるとともに、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様になる。続いて、図３９に示すタイミングＴ０７では、図３８（Ｇ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始される。このとき、主基板１１から伝送された変動開始コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様になる。また、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０１の処理により、保留表示データ記憶部では、保留表示変化パターンＺＨＰ１２や変化演出タイミングパターンＴＰ３−３を示す記憶データが移動（シフト）して、保留番号「１」と関連付けて記憶される。変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は保留番号「１」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、ステップＳ５０２にて保留表示変化タイミングであると判定される。そこで、ステップＳ５０３の処理による実行設定に基づいて、飾り図柄の可変表示中に保留表示変化演出が実行される。
【０３４８】
例えば図３９に示すタイミングＴ０８からタイミングＴ０９までの期間では、保留表示変化演出期間となり、図３８（Ｈ）に示すような保留表示変化共通演出が実行される。こうした保留表示変化共通演出が実行された後には、図３８（Ｉ）に示すように、保留番号「１」に対応する保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち緑色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。図３９に示すタイミングＴ１０に達すると、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されるとともに、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様になる。
【０３４９】
図４０は、擬似連変動３回の場合における保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出（アイコン表示変化演出）の実行例を示している。図４１は、図４０に示す各演出の実行タイミングを示している。図４１に示すタイミングＴ１１にて、図４０（Ａ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始されるときには、アクティブ表示部ＡＨＡにて表示色が特定色のうち緑色となるアクティブ表示が行われるものとする。このアクティブ表示に対応して、図１５に示すステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンＺＨＰ２−３または保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定されているとともにステップＳ３１０の処理によりアクティブ表示中の保留表示変化タイミングを含む変化演出タイミングパターンが決定されている。図４０（Ａ）に示すアクティブ表示に対応する可変表示が開始されるときには、図２９（Ａ）に示すステップＳ５０１の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶データが消去（消化）される。このとき消去した記憶データに示された変化演出タイミングパターンに応じて、ステップＳ５０２にてアクティブ表示中における保留表示変化タイミングであると判定される。また、ステップＳ５０４の処理により「擬似連」の可変表示演出の実行があると判定されたことに基づいて、ステップＳ５０５の処理により「変化演出あり」に決定されるとともにステップＳ５０８の処理により図３０（Ｂ）に示すアイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に決定される。
【０３５０】
図４１に示すタイミングＴ１１では、図２２に示すステップＳ６０６の処理により変動開始コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ６０７の処理が実行される。これにより、主基板１１から伝送された変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様になる。その後、例えば図４１に示すタイミングＴ１２からタイミングＴ１３までの期間では、図３３に示すステップＳ３４４の処理にてアクティブ表示変化演出期間であると判定され、ステップＳ３４５の処理が実行される。これにより、図４０（Ｂ）に示すようなアクティブ表示変化共通演出が実行可能になる。このアクティブ表示変化共通演出は、表示色変化演出に含まれ、図４０（Ｃ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が特定色のうち赤色に変化する。図４１に示すタイミングＴ１４に達すると、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が一旦仮停止表示され、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する。このときには、主基板１１から図柄確定コマンドが伝送されない。そのため、小図柄表示エリア５Ｖでは小図柄の可変表示が一定速度の変動態様で継続して行われ、また、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様のまま維持される。
【０３５１】
図４０（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示における仮停止に続いて、図４１に示すタイミングＴ１５では、図４０（Ｄ）に示すように飾り図柄の可変表示を再開させて１回目の擬似連変動が実行される。図４１に示すタイミングＴ１６からタイミングＴ１７までの期間では、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に応じて、アクティブ表示変化演出期間となり、アクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、アイコン変化演出として実行され、図４０（Ｅ）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知する表示態様に変化する。図４１に示すタイミングＴ１８に達すると、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が一旦仮停止表示され、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する。このときには、小図柄の可変表示が継続して行われ、また、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様のまま維持される。
【０３５２】
図４０（Ｅ）に示すような飾り図柄の可変表示における仮停止に続いて、図４１に示すタイミングＴ１９では、図４０（Ｆ）に示すように飾り図柄の可変表示を再開させて２回目の擬似連変動が実行される。図４１に示すタイミングＴ２０からタイミングＴ２１までの期間では、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に応じて、アクティブ表示変化演出期間となり、アクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、アイコン変化演出として実行され、図４０（Ｇ）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「チャンス」のメッセージを報知する表示態様に変化する。図４１に示すタイミングＴ２２に達すると、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が一旦仮停止表示され、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する。このときには、小図柄の可変表示が継続して行われ、また、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様のまま維持される。
【０３５３】
図４０（Ｇ）に示すような飾り図柄の可変表示における仮停止に続いて、図４１に示すタイミングＴ２３では、図４０（Ｈ）に示すように飾り図柄の可変表示を再開させて３回目の擬似連変動が実行される。図４１に示すタイミングＴ２４からタイミングＴ２５までの期間では、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に応じて、アクティブ表示変化演出期間となり、アクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、アイコン変化演出として実行され、図４０（Ｉ）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「激熱」のメッセージを報知する表示態様に変化する。図４１に示すタイミングＴ２６では、図４０（Ｊ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってリーチ成立となる。このときには、図２２に示すステップＳ６０４の処理により表示終了タイミングであると判定され、ステップＳ６０５の処理が実行されることにより、変化演出用キャラクタとなるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示を終了させる。その後、ノーマルリーチやスーパーリーチなどにおけるリーチ演出が実行され、図４１に示すタイミングＴ２７に達すると、図４０（Ｋ）に示すように、大当り組合せの飾り図柄が最終停止図柄として停止表示されて確定表示されてもよい。このときには、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドを受信したことに応じて、小図柄が停止表示される。
【０３５４】
図３８（Ｄ）、図３８（Ｆ）、図３８（Ｉ）に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されるとともに、小図柄が停止表示されて、飾り図柄や小図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、変化演出用キャラクタとなるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。図２３（Ｂ）に示すような表示レイヤの設定により、キャラクタＣＨ１を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であり、飾り図柄を示す演出画像よりも優先して表示される。このような飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置に配置されるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様を静止態様とすることにより、遊技者は、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出されたことを明確に認識することができ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３５５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
【０３５６】
上記実施の形態では、画像表示装置５の画面上に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、小図柄表示エリア５Ｖが設けられて小図柄の可変表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小図柄表示エリア５Ｖが設けられていないパチンコ遊技機１において、画像表示装置５の画面上に飾り図柄を示す演出画像を表示することで、飾り図柄の可変表示を実行可能なものであってもよい。この場合でも、特定演出画像となるキャラクタなどを示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能とし、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置で表示される特定演出画像の表示態様を静止態様とすればよい。これにより、飾り図柄の可変表示における表示結果の誤認を防止することができる。
【０３５７】
また、飾り図柄を示す演出画像を可変表示することに代えて、あるいは、このような可変表示とともに、予め用意された演出画像をアニメーション表示することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した表示演出を行い、特別図柄の可変表示における表示結果が導出されるときには、演出画像のアニメーション表示を中断あるいは一時停止して、可変表示の表示結果を認識可能な表示を行うことで、可変表示とは別個に表示結果を導出するものであってもよい。こうして、例えば大当り遊技状態といった遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かの決定結果に関連して表示結果を導出する関連表示を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０３５８】
上記実施の形態では、「保留表示変化」の先読み予告演出や「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される場合に、特定演出画像として、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像を、複数回の可変表示にわたり表示可能であるものとして説明した。これに対し、例えば「保留表示変化」の先読み予告演出とともに、これとは異なる先読み予告演出を複数回の可変表示にわたり同時に実行可能とし、一部または全部の先読み予告演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能としてもよい。この場合には、先読み予告演出で用いられる演出画像のうち、識別情報画像よりも前方側の重複する位置に配置される演出画像を特定演出画像として、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、表示態様をアクション態様にするか静止態様にするかを異ならせてもよい。
【０３５９】
上記実施の形態では、特定演出画像の一例として、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像が表示されるものとして説明した。これに対し、特定演出画像として、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中または可変表示の開始前に表示が開始され、可変表示における表示結果が導出される期間でも継続して表示される任意の演出画像が用いられてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確率高ベース状態または高確率低ベース状態）である期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードとは異なる特別演出モードである期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。このように、特定演出画像として、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示され、可変表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様にしてもよい。
【０３６０】
キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい。飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中には、特定演出画像として動画像を再生表示することで、特定演出画像の表示態様をアクション態様としてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、動画像の再生を一時停止することで、特定演出画像の表示態様を静止態様としてもよい。
【０３６１】
１の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、その１の飾り図柄のうち一部分を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、１の飾り図柄の全体を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。複数の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、それら複数の飾り図柄のうち一部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、全部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。
【０３６２】
特定演出画像となる演出画像が前方側に配置可能な識別情報画像の種類や部分は、パチンコ遊技機１における遊技状態と演出状態のうち、少なくともいずれか一方に応じて異ならせてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（低確率低ベース状態）であるときには、飾り図柄が通常図柄であるか確変図柄であるかにかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確率高ベース状態または高確率低ベース状態）であるときには、複数の飾り図柄のうち通常図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする一方、複数の飾り図柄のうち確変図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。この場合には、遊技状態が確変状態であるときに、確変図柄が大当り組合せで導出されて確変状態が継続することに対する遊技者の注目が特定演出画像の表示によって妨げられてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
また、例えばパチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードであるときには、飾り図柄の図柄番号にかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における演出状態が複数回の可変表示にわたり通常演出モードとは異なる特別演出モードであるときには、例えば特定の人物と関連する特定の図柄番号が付された飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。このように、特定演出画像は、少なくとも識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置できるものであればよい。
【０３６４】
上記実施の形態では、識別情報画像となる飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像となる演出画像の全部について表示態様を静止態様にするものとして説明した。これに対し、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄の演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像の一部について、表示態様を静止態様にできるものであればよい。
【０３６５】
上記実施の形態では、飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる演出図柄の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。これに対し、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも後方側に配置される演出画像（後方配置画像）がある場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中と同様の表示態様で、後方配置画像が表示されてもよい。例えば図２３（Ｂ）に示された飾り図柄表示レイヤに描画される演出画像のＺ値よりも大きい値が割り当てられて表示の優先度が低くなる表示レイヤとして、背景画像表示レイヤが設けられてもよい。背景画像レイヤには、背景画像となる演出画像が描画される。背景画像表示レイヤは、遊技者からみて最も後方側に配置されるように、Ｚ値が設定されてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも後方側の重複する位置または重複しない位置に配置された背景画像となる演出画像の表示態様を、可変表示中と同様の表示態様としてもよい。これにより、特定演出画像のように表示結果に誤認を生じさせ得る演出画像については静止態様とする一方、背景画像のように表示結果の誤認を生じさせない演出画像については可変表示中と同様の表示態様とすることで、演出画像の表示に対する違和感を低減できる。
【０３６６】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、特定演出画像となる演出画像の表示態様をアクション態様とする一方、可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示における表示結果が導出される期間では、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様とは異なるアイドリング態様にしてもよい。アイドリング態様として、表示結果の誤認が生じない範囲で、上記実施の形態におけるアクション態様のときとは特定演出画像の表示態様が異なるように設定された仮停止態様にしてもよい。
【０３６７】
その他、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、例えば「図柄変動中」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。これに対し、飾り図柄の可変表示などにおける表示結果が導出される期間では、例えば「図柄確定」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。このように、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、キャラクタのセリフとして報知されるメッセージの内容を異ならせることにより、特定演出画像の表示態様を異ならせてもよい。
【０３６８】
特定演出画像として複数部位からなるキャラクタを示す演出画像（キャラクタ画像）が表示される場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中とは異なる表示態様で、特定演出画像が表示されてもよい。
【０３６９】
パチンコ遊技機１としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態（第２状態）から開放状態（第１状態）へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域（Ｖ入賞口）に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるように構成されたものであってもよい。このような構成において、始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、可変入賞装置を第１状態に変化させるか否かの決定結果や、第１状態に変化させるときの変化態様を複数態様のいずれかとする決定結果、あるいは、可変入賞装置の内部における遊技球の通過状況に応じて大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果の少なくともいずれかに関連して、表示結果を導出する関連演出を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０３７０】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０３７１】
上記実施の形態では、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出を実行した後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様を含むとともに、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、保留表示変化演出を実行した後には保留表示の表示態様として表示されない表示態様を含むものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様のうち一方のみが、他方の表示態様として表示されない表示態様を含むように構成されたものであってもよい。例えば、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。また、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示対応としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。
【０３７２】
保留表示変化演出が実行されるときと、アクティブ表示変化演出が実行されるときには、保留表示とアクティブ表示とのうち少なくとも一部に制限を設ける制限演出が実行されてもよい。制限演出は、例えば画像表示装置５の表示領域に表示制限用の演出画像を表示すること、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬやアクティブ表示部ＡＨＡにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型（可動部材）を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示やアクティブ表示を隠蔽することなどにより、保留表示やアクティブ表示の一部または全部を遊技者が視認不可能または視認困難となるように制限するものであればよい。
【０３７３】
上記実施の形態では、図８に示すステップＳ２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０３７４】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０３７５】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０３７６】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７７】
また、以上では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信した例を示したが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０３７８】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的に、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの前面側に設けられた演出可動機構を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、識別情報となる図柄が可変表示される表示面よりも前方側の重複する位置にて特定演出を実行可能に構成されたものにおいて、識別情報の可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報よりも前方側の重複する位置では、特定演出の演出態様を、例えば静止態様や仮停止態様といった、可変表示中における演出態様とは異なる態様とするものであればよい。
【０３７９】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３８０】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３８２】
（１−１）以上に説明したパチンコ遊技機１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各部と協働して実現される調整手段と、調整画像表示手段とを備える。調整手段は、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能であり、調整画像表示手段は、調整手段による調整に対応する調整結果画像Ｒ（調整画像の一例）を所定期間Ｔ１表示する。そして、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可とする。このようにしたから、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３８３】
なお、以上では、音量が調整可能な例を説明したが、調整可能な演出効果は、前述したように画像表示装置５などの表示輝度などであってもよい。また、調整可能な演出効果は、音量と輝度との少なくともいずれか一方であってもよい（つまり、音量及び輝度の双方を調整可能であってもよい）。また、調整画像は、調整操作によって音量などが変更された場合だけでなく、変更されない場合に表示されるものであってもよい。また、調整画像表示手段は、導出表示期間Ｔ２で調整画像を視認不可とするだけでなく、導出表示期間Ｔ２において、調整画像を半透明の態様で表示させたり、点滅表示させたりなどすることで、視認困難としてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。この場合、例えば、図２４のステップＳ７１２の代わりに調整結果画像を視認困難な態様で表示する処理を実行し、ステップＳ７１５にて視認困難な態様での表示から復帰する（所定期間Ｔ１内であれば調整画像が復帰する）といったように演出効果設定処理を変形して構成すればよい。
【０３８４】
（１−２）また、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可又は視認困難とし、調整画像は、促進表示画像Ｐなどの特定演出画像とは重畳しない位置に表示されてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、特定演出画像の視認性を担保しつつも調整画像を表示することができるため、画像表示装置５に表示される情報の認識性が低下することを抑えることができる。
なお、調整画像と重ならない位置に表示される特定演出画像は、促進表示画像Ｐや、発展報知画像（図３５（Ｂ）参照）だけでなく、キャラクタＣＨ１を示す画像や、前記した第４図柄を示す画像、保留表示を示す画像などであってもよい。
【０３８５】
（１−３）また、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可又は視認困難とし、調整手段は、エラー報知に関する演出効果については調整しない、ようにしてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、エラー音や、エラー画像の表示輝度などは規定値のままとすることができるため、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。
なお、調整手段が調整しないエラー報知に関する演出効果は、エラー音量だけでなく、エラー画像が表示される際の輝度（光量）や、エラー発生時に点灯するランプ（遊技効果ランプ９など）の輝度などであってもよい。
【０３８６】
（２）また、調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（例えば図２５（Ａ）参照）、ようにしてもよい。このようにすれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
なお、調整画像の表示領域の少なくとも一部が重なる可変表示結果の導出表示領域は、飾り図柄の表示領域Ａｒ（図２５（Ａ）参照）に限られず、小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ表示結果が導出される小図柄表示エリア５Ｖなどであってもよい。
【０３８７】
（３）また、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない（例えば図２５（Ｄ２）参照）、ようにしてもよい。このようにすれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０３８８】
（４）また、調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する（例えばステップＳ５７の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図２５（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させることなど）、ようにしてもよい。このようにしても、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０３８９】
（５）また、調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが（例えば図２５（Ｂ）参照）、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ６５９、Ｓ６６０、Ｓ６６２の処理を実行することなど）、ようにしてもよい。こうすれば、好適にデモ表示を行うことができる。
【０３９０】
（６）また、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段（例えばステップＳ１６２の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図２３（Ｂ）参照）、特定演出実行手段は、識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９の処理を実行する部分など）、ようにしてもよい。このようにすれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３９１】
また、遊技機は、識別情報画像が表示される第１領域（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）よりも小さく常に視認可能な第２領域（例えば小図柄表示エリア５Ｖなど）にて、識別情報画像の可変表示に同期して報知情報画像の可変表示を行い表示結果を導出する常時表示手段（例えばステップＳ３２５、Ｓ３５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えてもよい。このような構成においては、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３９２】
また、決定手段の決定結果に応じて可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報（例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドなど）を出力する情報出力手段（例えばステップＳ２６６の処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、演出実行手段は、表示制御情報の受信を契機として、前記特定演出画像の表示態様を非静止態様としてもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０７の処理を実行する部分など）。こうすれば、特定演出の違和感を抑制しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３９３】
また、識別情報画像の可変表示の実行中に該識別情報画像の可変表示に対応する対応表示（例えばアクティブ表示など）を実行可能な対応表示手段（例えばアクティブ表示部ＡＨＡなど）と、未だ開始されていない識別情報画像の可変表示に対応する保留表示を行う保留表示手段（例えば第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなど）と、保留表示の表示態様を変化させる第１変化演出（例えば保留表示変化演出など）を実行可能な第１変化演出手段（例えばステップＳ３４３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、対応表示の表示態様を変化させる第２変化演出（例えばアイコン表示変化演出など）を実行可能な第２変化演出手段（例えばステップＳ３４５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、第１変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、第２変化演出が実行された後には前記対応表示の表示態様として表示されない特殊態様（例えば「秘」の表示など）を含んでもよい。このような構成においては、保留表示の表示態様を特殊態様に変化させる第１変化演出を実行可能としつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３９４】
また、第２変化演出が実行された後に表示される前記対応表示の表示態様は、前記第１変化演出が実行された後には前記保留表示の表示態様として表示されない特殊態様（例えば「チャンス」や「ＮＥＸＴ」、「激熱」の表示など）を含んでもよい。このような構成においては、対応表示の表示態様を特殊態様に変化させる第２変化演出を実行可能としつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３９５】
また、前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図２３（Ｂ）を参照）、前記特定演出実行手段は、前記識別情報画像の表示結果が導出される期間において、該識別情報画像よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を仮停止態様としてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止しつつ、演出の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の実施形態に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、本発明は、上記で説明したパチンコ遊技機１の各構成の全てを備えていなくともよく、目的を達成することができれば、構成要素の削除や追加は任意である。例えば、調整画像が視認不可又は視認困難な期間は、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に限られない。リーチアクション（例えば全回転中）の期間などにおいて調整画像を視認不可又は視認困難としてもよい。つまり、調整画像を視認不可などにする期間は、遊技者に認識させたい対象が報知される所定の期間であればよい。また、調整画像は、促進表示画像Ｐなどの特定演出画像と重畳する位置に表示されてもよい。また、エラー報知に関する演出効果は、調整手段によって調整可能としてもよい。また、調整画像の表示領域は、可変表示結果の導出表示領域と重なっていなくともよい。
【０３９７】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の実施形態及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３９８】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３９９】
本発明の遊技機としては、他にも、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示することが可能な遊技機であって、所定演出画像（例えば、図８０に示したカード画像、カード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）を所定演出の結果として表示可能な所定演出実行手段を備え、前記所定演出画像は前記所定演出の結果に関わらず共通の態様である共通部分（例えば、図８０におけるカード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）と前記所定演出の結果に応じて異なる態様である特定部分（例えば、図８０におけるカード画像）とで構成され、前記所定演出実行手段は、前記特定部分の視認性が低い第１態様（図８０（Ｃ）や図８０（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様）で前記所定演出画像を表示した後に、前記第１態様よりも前記特定部分の視認性が高い第２態様（図８０（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様）で前記所定演出画像を表示可能であり、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能な調整手段と、前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば図３５（Ｂ）〜（Ｄ）に示す調整結果画像Ｒ）を所定期間（例えば所定期間Ｔ１）表示する調整画像表示手段とをさらに備え、前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、表示結果が導出表示される期間（例えば導出表示期間Ｔ２）で前記調整画像を視認不可又は視認困難（例えば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすることなど）とすることが可能な遊技機が挙げられる。
【０４００】
上記遊技機によれば、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて行う演出効果の調整に対応する調整画像により可変表示結果や演出画像の認識性が低下することを抑制でき、かつ、注目すべき部分が分かりやすい演出画像を表示できることから、遊技中に遊技者の注意が分散することを抑制でき、興趣を向上できる。
【０４０１】
なお、上記遊技機では、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて行う演出効果の調整に対応する調整画像や所定演出画像を同時に表示してもよいし、一方を優先して表示してもよい。例えば、演出で所定演出画像を表示する場合、遊技者による調整動作を禁止することにより調整画像の表示を行わないようにして、遊技者の注意が分散しないようにしてもよい。さらには、演出で所定演出画像を表示する場合、遊技者による調整動作を可能であるものの調整画像の表示を小さくする、半透明とする等して、遊技者の注意が分散しないようにしてもよい。他にも、特定部分の視認性が低い第１態様（図８０（Ｃ）や図８０（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様）で所定演出画像を表示した後に、第１態様よりも特定部分の視認性が高い第２態様（図８０（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様）で所定演出画像を表示する場合、特定画像に対する遊技者の注意が分散することを防止する点から、第１態様で表示する場合には遊技者による調整動作を可能として調整画像を表示可能とし、一方、第２態様で表示する場合には遊技者による調整動作を禁止して調整画像を表示しないようにしてもよい。
【０４０２】
さらに、特定部分の視認性が低い第１態様（図８０（Ｃ）や図８０（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様）で所定演出画像を表示した後に、第１態様よりも特定部分の視認性が高い第２態様（図８０（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様）で所定演出画像を表示可能な遊技機として、以下の他の実施形態が挙げられる。
【０４０３】
（他の実施形態）
以下、図面を参照しつつ、さらに実施形態の他の例を詳細に説明する。図４２は、他の例の実施形態によるパチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４０４】
遊技盤９０２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図４３に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【０４０５】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。
【０４０６】
なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）し難い又は通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０４０７】
普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４３に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４３に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。
【０４０８】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【０４０９】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ９０２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置９０５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【０４１０】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ９０２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置９０５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０４１１】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０４１２】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０４１３】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０４１４】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０４１５】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【０４１６】
遊技盤９０２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置９０７は、例えば図４３に示す大入賞口扉用のソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【０４１７】
一例として、特別可変入賞球装置９０７は、ソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４３に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【０４１８】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ９０２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【０４１９】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、又は代えて、遊技球が通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０４２０】
遊技盤９０２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置９０４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置９０４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置９０４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置９０４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置９０４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【０４２１】
第１特別図柄表示装置９０４Ａ（第２特別図柄表示装置９０４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【０４２２】
遊技盤９０２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部）には、第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器９０２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。なお、「第１保留表示」なる表現は、上述の如く、第１特図保留情報に基づく動作（第１保留表示器９０２５ＡのＬＥＤの点灯制御や、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬ（後述）の表示制御）を指す場合の他、第１特図保留情報に基づく表示自体（第１保留表示器９０２５ＡのＬＥＤによる表示や、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬ（後述）における表示）を指す場合もある。例えば、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬ（後述）に第１保留表示を新たに追加したと言う場合の第１保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。「第２保留表示」や「アクティブ表示」（後述）についても同様である。
【０４２３】
第２保留表示器９０２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器９０２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【０４２４】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。
【０４２５】
遊技盤９０２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート９０４１と、普通図柄表示器９０２０と、普図保留表示器９０２５Ｃとが設けられている。通過ゲート９０４１を通過した遊技球は、例えば図４３に示すゲートスイッチ９０２１によって検出される。通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器９０２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【０４２６】
普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器９０２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【０４２７】
普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ９０２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０４２８】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０４２９】
画像表示装置９０５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置９０５は、第１特別図柄表示装置９０４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【０４３０】
一例として、図４２に示すように、画像表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。特図ゲーム（第１特図ゲーム又は第２特図ゲーム）の開始に対応して、即ち、特図（第１特図又は第２特図）の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置９０５の表示領域（飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア９０５Ｌに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア９０５Ｃに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア９０５Ｒに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。
【０４３１】
なお、この他の実施形態では、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて形成される有効ラインは、５ラインである。具体的には、図７６（Ａ）にて実線にて示した中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅの５ラインである。なお、図７６（Ａ）にて破線にて示した枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇは、無効ラインである。
【０４３２】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字、漢数字、英文字、図形、所定のモチーフに関連するキャラクタ画像等）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、英数字「１」〜「８」の飾り図柄の夫々には図柄番号「１」〜「８」の夫々が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０４３３】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【０４３４】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定の演出の実行を開始し、当該所定の演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【０４３５】
また、画像表示装置９０５の表示領域では、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示が行われる場合がある。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの間に飾り図柄を仮に停止表示させる仮停止表示が行われる場合がある。具体的には、例えば、所定の演出（例えば、滑り演出（後述）や擬似連演出（後述）や再抽選演出（後述）等）が行われるときに飾り図柄の仮停止表示が行われる。なお、上記所定の演出の一部を構成するものとして飾り図柄の仮停止表示が行われてもよいし、上記所定の演出の実行に伴って飾り図柄の仮停止表示が行われてもよい。つまり、飾り図柄の仮停止表示は上記所定の演出の一部であると捉えてもよいし、上記所定の演出とは別物であると捉えてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【０４３６】
また、画像表示装置９０５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬでは、第１保留表示器９０２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬでは、第２保留表示器９０２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【０４３７】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬの右側（画像表示装置９０５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【０４３８】
また、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲの左側（画像表示装置９０５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。また、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。
【０４３９】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈ」とも称する。
【０４４０】
また、画像表示装置９０５の表示領域には、アクティブ表示エリア（今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する）ＡＨＡが配置されている。アクティブ表示エリアには、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）が表示される。例えば、第１開始条件の成立によって第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示され、第２開始条件の成立によって第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）する直前の保留表示の表示態様とアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）した直後のアクティブ表示の表示態様とは異なるものであってもよい。即ち、アクティブ表示にシフトする際に表示態様が変化してもよい。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。即ち、「保留表示に対応するアクティブ表示」における「対応する」とは、保留表示が消えることによって飾り図柄等の可変表示が開始される際に、アクティブ表示が、保留表示の少なくとも一部を引き継いで表示されたり、保留表示と類似の態様で表示されたり（例えば、同じキャラクタが描かれている場合など）することを含んだ概念である。
【０４４１】
他の実施形態におけるパチンコ遊技機９０１では、アクティブ表示エリアＡＨＡは、図４２に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲとの間に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置９０５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。
【０４４２】
遊技盤９０２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４４３】
遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０４４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０４４５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０４４６】
スティックコントローラ９０３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機９０１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤９０２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤９０２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０４４７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン９０３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【０４４８】
遊技機用枠９０３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図４２に示した一例では、遊技機用枠９０３の左右上部位置に、スピーカ９０８ＵＬ、スピーカ９０８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ９０８ＬＬ、スピーカ９０８ＬＲを設置している。以下、スピーカ９０８ＵＬ、９０８ＵＲ、９０８ＬＬ、９０８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、「スピーカ９０８」と称する。スピーカ９０８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ９０８は、遊技機９０１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機９０１の状況に応じて警告音を出力する。
【０４４９】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【０４５０】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【０４５１】
遊技機用枠９０３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物（可動体）が設けられている。図４２に示した一例では、画像表示装置９０５の上部位置に、第１位置（図４２に示した初期位置）から第２位置（下端位置。例えば画像表示装置９０５の表示領域の前面の位置）迄移動可能な可動役物９０１７が設けられている。
【０４５２】
また、遊技機用枠９０３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図４２に示した一例では、可動役物９０１７に発光部材９０９ＣＣを設置し、画像表示装置９０５の左右位置に発光部材９０９ＣＬ、発光部材９０９ＣＲを設置し、遊技機用枠９０３の上部位置に発光部材９０９Ｕ、遊技機用枠９０３の左右位置に発光部材９０９ＳＬ、発光部材９０９ＳＲを設置している。以下、発光部材９０９ＣＣ、９０９ＣＬ、９０９ＣＲ、９０９Ｕ、９０９ＳＬ、９０９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称して「ランプ９０９」と称する。ランプ９０９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９０９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【０４５３】
上述した画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７は演出を実行する演出装置であるが、遊技機９０１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。
【０４５４】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【０４５５】
次に、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０４５６】
パチンコ遊技機９０１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り（普通図柄当り）」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ（普通図柄ハズレ）」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０４５７】
パチンコ遊技機９０１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【０４５８】
この実施形態におけるパチンコ遊技機９０１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０４５９】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機９０１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機９０１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置９０７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【０４６０】
具体的には、パチンコ遊技機９０１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機１は、各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。
【０４６１】
なお、ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様ではなく、ラウンドの開始時には大入賞口扉を直ちに開かずに大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様としてもよい。また、ラウンドの終了時に大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる態様ではなく、入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて閉鎖状態に維持し、その後、ラウンドを終了させる態様としてもよい。
【０４６２】
パチンコ遊技機９０１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機９０１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機９０１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【０４６３】
パチンコ遊技機９０１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機９０１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【０４６４】
なお、所定の上限回数は、１種類（例えば、常に１０回）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限回数は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）された何れかの回数であってもよい。
【０４６５】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。なお、所定の上限開放時間は、１種類（例えば、常に２９秒間）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限開放時間は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【０４６６】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。所定の時間（閉鎖期間）は、１種類（例えば、常に３秒間）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【０４６７】
以上から、パチンコ遊技機９０１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【０４６８】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、上限開放時間が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は通常開放ラウンドとも称され、上限開放時間が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は短期開放ラウンドとも称される。
【０４６９】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）を、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）を、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【０４７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【０４７１】
以上のように、パチンコ遊技機９０１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【０４７２】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【０４７３】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【０４７４】
また、大入賞口扉を開いた後に上限開放時間が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【０４７５】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【０４７６】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機９０１の遊技状態が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【０４７７】
なお、この実施形態では、パチンコ遊技機９０１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【０４７８】
画像表示装置９０５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【０４７９】
リーチ状態とは、画像表示装置９０５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【０４８０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置９０５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８による音声出力動作や、ランプ９０９の発光動作（消灯、点滅、点灯等）や、可動役物９０１７の動作（静止、微動、移動等）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０４８１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【０４８２】
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。
【０４８３】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出、又は、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄の一部を再可変表示させる演出である。滑り演出によれば、仮停止表示させた飾り図柄を他の図柄に変更することができるため、例えば、非リーチ状態からリーチ状態になったように見せることができる。
【０４８４】
擬似連演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部又は全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出である。擬似連演出における再可変表示は、１回の特図ゲームに対して複数回（例えば最大４回）行うことができる。
【０４８５】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。また、擬似連演出における再可変表示の回数を擬似連回数（又は擬似連変動回数）とも称する。つまり、擬似連回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、・・・と擬似連回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０４８６】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図４６参照）、再可変表示（再変動）を３回以上行ってもよい。
【０４８７】
なお、擬似連演出は、リーチ成立前に行われてもよいし、リーチ成立後に行われてもよい。つまり、擬似連演出において、リーチ状態となる前に仮停止表示が行われてもよいし、リーチと状態となった後に仮停止表示が行われてもよい。
【０４８８】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。
【０４８９】
なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出（可変表示動作）を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング（例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等）を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ９０８による音声出力、ランプ９０９の発光、可動役物９０１７の動作などによるものであってもよい。
【０４９０】
なお、予告演出による報知（予告、示唆）は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態（又は、非リーチ状態）となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【０４９１】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０４９２】
なお、先読予告演出として、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（又は第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（又は第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０４９３】
また、予告演出として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（アクティブ表示変化演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０４９４】
アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前（例えば、始動入賞時等）に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。
【０４９５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０４９６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０４９７】
この実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときや１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「３」や「５」や「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０４９８】
なお、この実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄（突確図柄とも称する）となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０４９９】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて形成される有効ライン上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０５００】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）である。
【０５０１】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、又は、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、所定の飾り図柄を含む組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ等）である。
【０５０２】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０５０３】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０５０４】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【０５０５】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。また、時短制御が行われるときには、時短制御が行われないときに比べて停止表示時間も短縮してもよい。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０５０６】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０５０７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０５０８】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態（高ベース状態）や、高確状態（確変状態）は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【０５０９】
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であって高ベース状態（時短状態）でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であるが高ベース状態（時短状態）ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態（時短付確変状態）のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）ではないが高ベース状態（時短状態）である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態（確変状態）でも高ベース状態（時短状態）でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態）は、通常状態である。
【０５１０】
以上のように、この実施形態では、８Ｒ確変大当り又は１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定回数（例えば７０回）、高確高ベース状態に制御される。
【０５１１】
なお、この実施形態では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。
【０５１２】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０５１３】
なお、この実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。例えば、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御や高開放制御は行われても行われなくてもよい）、８Ｒ通常大当りを設けるようにしてもよい。
【０５１４】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて高確状態を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了するようにしてもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御や高開放制御についても同様である。
【０５１５】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。なお、この実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた場合も同様である。
【０５１６】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０５１７】
また、この実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０５１８】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）をエンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【０５１９】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図４３に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０５２０】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０５２１】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０８１、９０８２に伝送するソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０５２２】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９及び可動役物９０１７などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０５２３】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９０９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板９０１６は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、可動役物９０１７の駆動させるアクチュエータ（非図示）に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。
【０５２４】
図４３に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機９０１は、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３に加え、同様に主基板９０１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤９０２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０５２５】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０５２６】
図４４（Ａ）は、この実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０５２７】
なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ＲＯＭ９０１０１内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理（図５２）のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０５２８】
図４４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０５２９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０５３０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。
【０５３１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０５３２】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０５３３】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞通知コマンドである（「第１始動口入賞指定コマンド」、「第１始動口入賞時コマンド」と称する場合もある）。
【０５３４】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞通知コマンドである（「第２始動口入賞指定コマンド」、「第２始動口入賞時コマンド」と称する場合もある）。
【０５３５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０５３６】
例えば、第１始動入賞が発生した場合（第１特図保留記憶数が増加した場合）には、保留記憶情報として、第１始動口入賞通知コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第２始動入賞が発生した場合（第２特図保留記憶数が増加した場合）には、保留記憶情報として、第２始動口入賞通知コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、第１始動入賞が発生した場合に第１始動口入賞通知コマンドや第１保留記憶数通知コマンドに加えて第２保留記憶数通知コマンドを送信してもよいし、第２始動入賞が発生した場合に第２始動口入賞通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて第１保留記憶数通知コマンドを送信してもよい。また、第１特図保留記憶数（又は第２特図保留記憶数）が増加した場合に、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬ（又は第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲ）などにおいて表示する第１特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）の加算を指定する第１保留記憶数加算指定コマンド（又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信し、第１特図保留記憶数（又は第２特図保留記憶数）が減少した場合に、第１特図保留記憶数（又は第２特図保留記憶数）の減算を指定する第１保留記憶数減算指定コマンド（又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０５３７】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて又は加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の加算（又は減算）を指定する合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０５３８】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（「変動カテゴリコマンド」とも称する）である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０５３９】
この実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図５６）において、始動入賞の発生時に、一部の場合（例えば、高ベース状態等において第１始動入賞があった場合）を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３’に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板９０１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板９０１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞の発生時に、主基板９０１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
【０５４０】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置９０５における表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンドとも称し、スピーカ９０８による音声出力動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンドとも称し、ランプ９０９の発光動作を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称し、可動役物９０１７の動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを「役物制御コマンド」とも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンド、かつ、役物制御コマンドであるものなど、複数の演出装置に関係するものが存在してもよい。
【０５４１】
コマンドＤ０ＸＸは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである（大入賞口入賞指定コマンドと称する場合もある）。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へと送信される。
【０５４２】
コマンドＤ１ＸＸは、普図図柄表示器９０２０による普通図柄の変動開始を指定するとともに、普通図柄の表示結果が当りになることを指定する普通図柄変動開始指定（当り）コマンドである。コマンドＤ２ＸＸは、普図図柄表示器９０２０による普通図柄の変動開始を指定するとともに、普通図柄の表示結果がハズレになることを指定する普通図柄変動開始指定（ハズレ）コマンドである。コマンドＤ３ＸＸは、普通図柄の変動を終了することを指定する普通図柄変動終了指定コマンドである。なお、遊技状態によらず普通図柄の変動時間が一定である場合、普通図柄変動終了指定コマンドを使用しなくてもよい。
【０５４３】
コマンドＥ０ＸＸは、磁気異常が発生したことを報知することを指定する磁気異常報知指定コマンドである。例えば、遊技領域９０２の所定領域の背面に磁石センサ（非図示、磁気センサともいう）が設けられ、磁気異常報知指定コマンドは、磁石センサが異常を検出したときに（異常値を示した磁石センサ信号の入力があったときに）、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へと送信される。なお、磁石センサは、例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為があった場合に異常を検出する。なお、磁気異常の検出方法として、基準値を常に一定とし異常値を検出してもよいし、電源投入時の磁気の値を基準値とし異常値を検出してもよい。
【０５４４】
なお、上述したように、図４４（Ａ）に示した演出制御コマンドは一例であって、本実施形態で用いる演出制御コマンドは図４４（Ａ）に示したものに限定されない。例えば、通過ゲート９０４１を遊技球が通過したことを通知するゲート通過通知コマンド（ゲート通過指定コマンドとも称する）や、確変大当りとなることを通知する確変確定通知コマンドを用いてもよい。
【０５４５】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）９０１０５と、を備えて構成される。
【０５４６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０５４７】
図４５は、主基板９０１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４５に示すように、この実施形態では、主基板９０１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３’、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４’、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５’のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０５４８】
乱数回路９０１０４は、これらの乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ５’の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ９０１０３は、例えば図４９に示す遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路９０１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ５’の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０５４９】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０５５０】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当り変動パターン」と称する。当り変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０５５１】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０５５２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０５５３】
図４６は、この実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図４６において、変動カテゴリ「ＰＡ１’」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１’」には、変動パターン「ＰＡ１’−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２’」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２’」には、変動パターン「ＰＡ２’−１」と「ＰＡ２’−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３’」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３’」には、変動パターン「ＰＡ３’−１」と「ＰＡ３’−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４’」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４’」には、変動パターン「ＰＡ４’−１」〜「ＰＡ４’−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５’」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５’」には、変動パターン「ＰＡ５’−１」〜「ＰＡ５’−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１’」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１’」には、変動パターン「ＰＢ１’−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３’」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３’」には、変動パターン「ＰＢ３’−１」と「ＰＢ３’−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４’」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４’」には、変動パターン「ＰＢ４’−１」〜「ＰＢ４’−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５’」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５’」には、変動パターン「ＰＢ５’−１」〜「ＰＢ５’−３」が属している。
【０５５４】
なお、変動カテゴリ「ＰＡ４’」と変動カテゴリ「ＰＡ５’」とを合せて「スーパーリーチ（ハズレ）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＢ４’」と変動カテゴリ「ＰＢ５’」とを合せて「スーパーリーチ（大当り）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＡ４’」と変動カテゴリ「ＰＡ５’」と変動カテゴリ「ＰＢ４’」と変動カテゴリ「ＰＢ５’」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。
【０５５５】
なお、スーパーリーチ変動カテゴリのうち、変動カテゴリ「ＰＡ５’」及び変動カテゴリ「ＰＢ５’」は、可動役物１７の動作を含む役物動作ありの変動カテゴリであってもよい。変動カテゴリ「ＰＡ４’」及び変動カテゴリ「ＰＢ４’」は、可動役物１７の動作を含まない役物動作なしの変動カテゴリであってもよい。つまり、スーパーリーチαでは可動役物９０１７は動作しないが、スーパーリーチβでは可動役物９０１７は動作するようにしてもよい。
【０５５６】
変動カテゴリ「ＰＡ２’」に属する変動パターン「ＰＡ２’−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２’−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２’−２」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２’−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。
【０５５７】
変動カテゴリ「ＰＡ３’」に属する変動パターン「ＰＡ３’−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３’−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４’」に属する変動パターン「ＰＡ４’−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４’−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４’−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０５５８】
変動カテゴリ「ＰＡ５’」に属する変動パターン「ＰＡ５’−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５’−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５’−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０５５９】
変動カテゴリ「ＰＢ３’」に属する変動パターン「ＰＢ３’−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３’−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１’」に属する変動パターン「ＰＢ１’−１」は、変動パターン「ＰＢ３’−１」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ（大当り）変動パターンである。
【０５６０】
なお、変動カテゴリ「ＰＢ１’」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリであると説明したが、リーチを経由せずに３つの図柄（例えば、同一の図柄）が同時に停止して大当りとなる短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリであってもよい。変動カテゴリ「ＰＢ１’」が短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリであるときの変動パターン「ＰＢ１’−１」は、短縮・非リーチ（大当り）変動パターンである。なお、「短縮・非リーチ（大当り）」は「突当り」とも称され、「短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリ」は「突当り変動カテゴリ」とも称され、「短縮・非リーチ（大当り）変動パターン」は「突当り変動パターン」とも称される。また、変動カテゴリ「ＰＢ１’」には、短縮・リーチ（大当り）変動パターンと、短縮・非リーチ（大当り）変動パターンとが属していてもよい。
【０５６１】
変動カテゴリ「ＰＢ４’」に属する変動パターン「ＰＢ４’−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４’−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４’−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ５’」に属する変動パターン「ＰＢ５’−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５’−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５’−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０５６２】
なお、上記に加え、滑り演出が実行される変動パターンや、擬似連変動（演出）のガセ（例えば、擬似連演出と同様の煽り演出は実行されるが仮停止しないもの）が実行される変動パターンを用意してもよい。
【０５６３】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリを設けてもよい。例えば、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１’」、「ＰＣ２’」、「ＰＣ３’」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１’」には、変動パターン「ＰＣ１’−１」と「ＰＣ１’−２」とが属している。変動パターン「ＰＣ１’−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１’−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。なお、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０５６４】
変動カテゴリ「ＰＣ２’」には、変動パターン「ＰＣ２’−１」〜「ＰＣ２’−３」が属している。変動パターン「ＰＣ２’−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２’−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２’−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。なお、擬似連変動（演出）のガセが実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０５６５】
変動カテゴリ「ＰＣ３’」には、変動パターン「ＰＣ３’−１」〜「ＰＣ３’−３」が属している。変動パターン「ＰＣ３’−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３’−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３’−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。なお、擬似連変動（演出）のガセが実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０５６６】
図４３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０５６７】
図４７は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図４７に示す表示結果決定テーブル９０１３０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）や、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０５６８】
表示結果決定テーブル９０１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’と比較される数値（判定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル９０１３０では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０５６９】
表示結果決定テーブル９０１３０では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の判定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の判定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、非確変状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０５７０】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０５７１】
図４８は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される大当り種別決定テーブル９０１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル９０１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル９０１３１では、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’と比較される数値（判定値）が、夫々の大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０５７２】
大当り種別決定テーブル９０１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定個数（具体的には５０個）の判定値（「０」〜「４９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、即ち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数（具体的には８０個）の判定値（「０」〜「７９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなり易いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態（高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の７０回転目迄）において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０５７３】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０５７４】
また、ＲＯＭ９０１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ９０１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３’と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ９０１０１に記憶してもよい。
【０５７５】
また、ＲＯＭ９０１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ９０１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５’と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ９０１０１に記憶してもよい。
【０５７６】
図４３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０５７７】
このようなＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図４９に示すような遊技制御用データ保持エリア９０１５０が設けられている。図４９に示す遊技制御用データ保持エリア９０１５０は、第１特図保留記憶部９０１５１Ａと、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂと、普図保留記憶部９０１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部９０１５２と、遊技制御タイマ設定部９０１５３と、遊技制御カウンタ設定部９０１５４と、遊技制御バッファ設定部９０１５５と、を備えている。
【０５７８】
第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ３’を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０５７９】
第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ３’を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０５８０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０５８１】
普図保留記憶部９０１５１Ｃは、通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部９０１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート９０４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４’を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０５８２】
遊技制御フラグ設定部９０１５２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部９０１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部９０１５２には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、高確フラグは、高確状態であるか低確状態であるかを示すフラグである。高ベースフラグは、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示すフラグである。大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。
【０５８３】
遊技制御タイマ設定部９０１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部９０１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０５８４】
遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、変動数カウンタ（後述）の格納値（変動数カウント値）なども記憶される。
【０５８５】
遊技制御バッファ設定部９０１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部９０１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０５８６】
図４３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＩ／Ｏ９０１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０５８７】
図４３に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）回路９０１２６とが搭載されている。
【０５８８】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、各種の演出装置（例えば、画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７等）による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０５８９】
ＲＴＣ回路９０１２６は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。ＲＴＣ回路９０１２６は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。ＲＴＣ回路９０１２６は、パチンコ遊技機９０１への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路（図示せず）から電力の供給を受けて動作する。ＲＴＣ回路９０１２６による計時情報は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０等に供給される。
【０５９０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０５９１】
演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット９０３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０５９２】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０５９３】
図４３に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０５９４】
例えば、ＲＯＭ９０１２１には、保留等演出を実行するか否かを決定するために参照される保留等演出実行有無決定テーブルや、保留等演出を実行すると決定した場合の保留等演出パターン（例えば、追加時から消化時に至るまでの保留表示の表示態様やアクティブ表示の表示態様を示したパターン）を決定するために参照される保留等演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０５９５】
また、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７等）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０５９６】
図５０（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板９０１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０５９７】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ９０８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ９０８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９０９の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９０９の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン９０３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物９０１７の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物９０１７の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０５９８】
図５０（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ９０８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９０９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０５９９】
図５０（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０６００】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ９０１２１から読み出してＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ９０１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ９０１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（例えば、画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、可動役物制御データ＃１〜可動役物制御データ＃ｎは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０６０１】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ９０１２０から表示制御部９０１２３、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、役物制御基板９０１６などに対して出力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの指令を受けた表示制御部９０１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの指令を受けた音声制御基板９０１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０６０２】
図４３に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図５１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア９０１９０が設けられている。図５１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア９０１９０は、演出制御フラグ設定部９０１９１と、演出制御タイマ設定部９０１９２と、演出制御カウンタ設定部９０１９３と、演出制御バッファ設定部９０１９４とを備えている。
【０６０３】
演出制御フラグ設定部９０１９１には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板９０１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部９０１９１には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、主基板９０１１の側からの通知によって（具体的には、変動が開始される毎（又は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた高確フラグ、高ベースフラグの値が変更される毎）に主基板９０１１から遊技状態指定コマンドを送信することによって）、演出制御フラグ設定部９０１９１に設けられた高確フラグ、高ベースフラグの値を更新してもよいし、主基板９０１１の側と同じように演出制御基板９０１２の側にて遊技状態を把握することによって、演出制御フラグ設定部９０１９１に設けられた高確フラグ、高ベースフラグの値を更新してもよい。
【０６０４】
演出制御タイマ設定部９０１９２には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部９０１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０６０５】
演出制御カウンタ設定部９０１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部９０１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部９０１９３には、時短回数および確変回数の一方又は両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０６０６】
演出制御バッファ設定部９０１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部９０１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０６０７】
この実施形態では、図５１（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部９０１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンド）が１セットで、又は、２つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド）が１セットで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａには、主基板９０１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０６０８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１始動入賞時に主基板９０１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１始動入賞時に４つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図５１（Ｂ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「３」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１始動入賞時に２つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域（図５１（Ｂ）において「図柄指定」と示した格納領域）、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域（図５１（Ｂ）において「変動カテゴリ」と示した格納領域）、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域（図５１（Ｂ）において「保留記憶数通知」と示した格納領域）の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。
【０６０９】
図５１（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。例えば、図５１（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０６１０】
また、この実施形態では、図５１（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部９０１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（第２始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンド）が１セットで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂには、主基板９０１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第２保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０６１１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２始動入賞時に主基板９０１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２始動入賞時に４つのコマンド（第２始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域（図５１（Ｃ）において「図柄指定」と示した格納領域）、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域（図５１（Ｃ）において「変動カテゴリ」と示した格納領域）、第２保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域（図５１（Ｃ）において「保留記憶数通知」と示した格納領域）の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図５１（Ｃ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「２」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。
【０６１２】
図５１（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。例えば、図５１（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０６１３】
また、この実施形態では、図５１（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ９０１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部９０１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ９０１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ９０１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図５１（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ９０１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図５１（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ９０１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０６１４】
また、この実施形態では、図５１（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ９０１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部９０１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ９０１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ９０１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図５１（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ９０１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図５１（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ９０１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０６１５】
次に、この実施形態におけるパチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０６１６】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０６１７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ９０１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理（センサエラー報知処理を含む）を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９０１２）。ステップＳ９０１２の処理では、例えば、ＣＰＵ９０１０３は、磁石センサから出力される磁石センサ信号を監視し、磁石センサから異常値を示した磁石センサ信号を入力した場合には、エラー報知用ＬＥＤを点灯させて磁気異常の発生を報知するとともに、磁気異常報知指定コマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う。
【０６１８】
ステップＳ９０１２の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ９０１３）。
【０６１９】
ステップＳ９０１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０１４）。ステップＳ９０１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ５’等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御カウンタ設定部９０１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０６２０】
ステップＳ９０１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０６２１】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０６２２】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ９０１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０６２３】
図５３は、図５２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ９０１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。図５４は、図５３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０１５）のステップＳ９０１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０６２４】
図５４に示す始動入賞判定処理（ステップＳ９０１０１）において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ９０２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。ＣＰＵ９０１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０６２５】
ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ９０２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ９０２０７）。ステップＳ９０２０７の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時処理（図５５）を実行し（ステップＳ９０２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ９０２０９）。
【０６２６】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ９０２０１（ＮＯ））、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ９０２０２（ＹＥＳ））、ステップＳ９０２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０３）。ステップＳ９０２０３にて第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ９０２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。ＣＰＵ９０１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０６２７】
ステップＳ９０２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ９０２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ９０２１０）。ステップＳ９０２１０の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時処理（図５５）を実行し（ステップＳ９０２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ９０２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０６２８】
ステップＳ９０２０３にて第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ９０２０３（ＮＯ））、ステップＳ９０２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ９０２０４（ＹＥＳ））、ステップＳ９０２１０、Ｓ９０２１１、Ｓ９０２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０６２９】
図５４に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０６３０】
図５５は、始動入賞時処理（ステップＳ９０２０８、ステップＳ９０２１１）の一例を示すフローチャートである。図５５に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ９０２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ９０２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ９０２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０６３１】
ステップＳ９０２１６の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４や遊技制御カウンタ設定部９０１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データを抽出する（ステップＳ９０２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部９０１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部９０１５１Ａに乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ３’を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ３’を示す数値データがセットされる。
【０６３２】
ステップＳ９０２１８の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップＳ９０２１９において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０６３３】
ステップＳ９０２１９の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ９０２２０）。その後、ＣＰＵ９０１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ９０２２１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップＳ９０２２１において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０６３４】
図５６は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）の一例を示すフローチャートなどである。図５６（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ９０４０１）。ステップＳ９０４０１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ９０４０１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ９０４０１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。
【０６３５】
ステップＳ９０４０１の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０２）。つまり、ステップＳ９０４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ９０４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ９０４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０３）。つまり、ステップＳ９０４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０６３６】
ステップＳ９０４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ９０４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ９０４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ９０４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ９０４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ９０４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０６３７】
ステップＳ９０４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ９０４０３（ＮＯ））、ステップＳ９０４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ９０４０４（ＹＥＳ））、ＣＰＵ９０１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０４０５）。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、高確状態でないときには、図４７に示した表示結果決定テーブル９０１３０から、低確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図４７に示した表示結果決定テーブル９０１３０から、高確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ９０１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０６３８】
ステップＳ９０４０５の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、図５５に示した始動入賞時処理のステップＳ９０２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０６）。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、乱数値ＭＲ１’を示す数値データと、ステップＳ９０４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１’を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ９０１０３は、乱数値ＭＲ１’を示す数値データと、ステップＳ９０４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１’を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０６３９】
ステップＳ９０４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ９０４０６；ＹＥＳ）、図５５に示した始動入賞時処理のステップＳ９０２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ９０４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じた大当り種別決定テーブルをセット（選択）する。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、図４８に示した大当り種別決定テーブル９０１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２’を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０６４０】
ステップＳ９０４０７の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０４０８）。一方、ステップＳ９０４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ９０４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０４０９）。なお、ステップＳ９０４０９において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０６４１】
ステップＳ９０４０８の処理又はステップＳ９０４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４１０）。なお、ステップＳ９０４１０の処理が実行されるのは下記４通りの場面（場面１〜場面４）である。
（場面１）
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面（ステップＳ９０４０２（ＮＯ）、ステップＳ９０４０３（ＮＯ）となるとき）。なお、第１始動入賞（変動特図が第１特図である始動入賞）であっても第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）あってもよい。（場面２）
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場面（ステップＳ９０４０２（ＮＯ）、ステップＳ９０４０３（ＹＥＳ）、ステップＳ９０４０４（ＹＥＳ）となるとき）。
（場面３）
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ９０４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ９０４０４（ＹＥＳ）となるとき）。
（場面４）
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ９０４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ９０４０４（ＹＥＳ）となるとき）。
【０６４２】
ステップＳ９０４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ９０４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ９０１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０４１１）。一方、ステップＳ９０４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ９０４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ９０１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０４１２）。
【０６４３】
図５７は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図５７（Ａ）は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図５７（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、３種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ２」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図５７（Ａ）に示すように、保留記憶数が０個又は１個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」が選択され、保留記憶数が２個又は３個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」が選択され、保留記憶数が４個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が選択される。また、図５７（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」）が選択される。
【０６４４】
図５７（Ｂ）は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図５７（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、２種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図５７（Ｂ）に示すように、保留記憶数が０個又は１個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」が選択され、保留記憶数が２個〜４個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が選択される。また、図５７（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ５」）が選択される。
【０６４５】
図５８は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図５８（Ａ）は、図５７（Ａ）や図５７（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」である。図５８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図５８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図５８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図５８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図５８（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３’と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０６４６】
図５８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３’の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１’」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２’」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３’」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４’」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５’」に割り当てられている。つまり、図５８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１’」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２’」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３’」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４’」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５’」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０６４７】
図５８（Ｂ）は、図５７（Ａ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」である。図５８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、乱数値ＭＲ３’の決定値の１００個のうち、４個（「０」〜「３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１’」に割り当てられ、８５個（「４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２’」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３’」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４’」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５’」に割り当てられている。つまり、図５８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１’」が４％、変動カテゴリ「ＰＡ２’」が８５％、変動カテゴリ「ＰＡ３’」が８％、変動カテゴリ「ＰＡ４’」が２％、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％の割合で決定される。
【０６４８】
図５８（Ｃ）は、図５７（Ａ）や図５７（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」である。図５８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、乱数値ＭＲ３’の決定値の１００個のうち、６４個（「０」〜「６３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１’」に割り当てられ、２５個（「６４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２’」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３’」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４’」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５’」に割り当てられている。つまり、図５８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１’」が６４％、変動カテゴリ「ＰＡ２’」が２５％、変動カテゴリ「ＰＡ３’」が８％、変動カテゴリ「ＰＡ４’」が２％、変動カテゴリ「ＰＡ５’」が１％の割合で決定される。
【０６４９】
図５８（Ｄ）は、図５７（Ａ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」である。図５８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、乱数値ＭＲ３’の決定値の１００個のうち、１０個（「０」〜「９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ１’」に割り当てられ、５０個（「１０」〜「５９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ３’」に割り当てられ、３０個（「６０」〜「８９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ４’」に割り当てられ、１０個（「９０」〜「９９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ５’」に割り当てられている。つまり、図５８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ１’」が１０％、変動カテゴリ「ＰＢ３’」が５０％、変動カテゴリ「ＰＢ４’」が３０％、変動カテゴリ「ＰＢ５’」が１０％の割合で決定される。
【０６５０】
図５８（Ｅ）は、図５７（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」である。図５８（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」の設定例では、乱数値ＭＲ３’の決定値の１００個のうち、６０個（「０」〜「５９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ１’」に割り当てられ、２０個（「６０」〜「７９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ３’」に割り当てられ、１０個（「８０」〜「８９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ４’」に割り当てられ、１０個（「９０」〜「９９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ５’」に割り当てられている。つまり、図５８（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ１’」が６０％、変動カテゴリ「ＰＢ３’」が２０％、変動カテゴリ「ＰＢ４’」が１０％、変動カテゴリ「ＰＢ５’」が１０％の割合で決定される。
【０６５１】
図５７（Ａ）と図５７（Ｂ）とを比較すると、遊技状態が低ベース状態であって特図表示結果が「ハズレ」である場合において保留記憶数「２」又は「３」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」が決定されるのに対し、遊技状態が高ベース状態であって特図表示結果が「ハズレ」である場合において保留記憶数「２」又は「３」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が決定される。また、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」と変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」とを比較すると、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」では変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は４％であるのに対し、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」では変動カテゴリ「ＰＡ１’」の決定割合は６４％である。つまり、遊技状態が高ベース状態であるときには低ベース状態であるときに比べて、保留記憶数「２」又は「３」である場合における変動カテゴリ「ＰＡ１’」の決定割合を高くしている。
【０６５２】
また、図５７（Ａ）と図５７（Ｂ）とを比較すると、遊技状態が低ベース状態であって特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」が決定されるのに対し、遊技状態が高ベース状態であって特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」が決定される。また、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」と変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」とを比較すると、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」では変動カテゴリ「ＰＢ１’」の決定割合は１０％であるのに対し、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」では変動カテゴリ「ＰＢ１’」の決定割合は６０％である。つまり、遊技状態が高ベース状態であるときには低ベース状態であるときに比べて、変動カテゴリ「ＰＢ１’」の決定割合を高くしている。
【０６５３】
また、図５７及び図５８の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、変動カテゴリ「ＰＡ１’」の決定割合を高くしている。例えば、遊技状態が低ベース状態であって、且つ、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１’」の決定割合「６４％」＞保留記憶数「３」又「２」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」における変動カテゴリ「ＰＡ１’」の決定割合「４％」＞保留記憶数「０」又は「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１’」の決定割合「０％」としている。また、例えば、遊技状態が高ベース状態であって、且つ、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数「２」〜「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１’」の決定割合「６４％」＞保留記憶数「０」又は「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１’」の決定割合「０％」としている。
【０６５４】
また、図５７及び図５８の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少なくても、スーパーリーチ（ハズレ）の変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４’」又は変動カテゴリ「ＰＡ５’」）の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５’」の決定割合「１％」とし、変動カテゴリ「ＰＡ４’」の決定割合「２％」としている。
【０６５５】
また、図５８（Ａ）〜図５８（Ｃ）の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一（共通）の変動カテゴリに対応する（同一の変動カテゴリが決定される）、乱数値ＭＲ３’の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値ＭＲ３’の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。
【０６５６】
例えば、乱数値ＭＲ３’の決定値が「９９」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５’」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３’の決定値が「９７」〜「９８」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ４’」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３’の決定値が「８９」〜「９６」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ３’」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３’の決定値が「６４」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ２’」が決定されるようにしている。これにより、乱数値ＭＲ３’の決定値がある値（上述の各範囲の値）であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６５７】
また、乱数値ＭＲ３’の決定値が「０」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ１’」又は「ＰＡ２’」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないことを、あらかじめ容易に判定することもできる。
【０６５８】
図５６（Ａ）に戻る。ステップＳ９０４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ９０４１１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、図５７（Ａ）に示した選択例に従って、特図表示結果と保留記憶数に基づいて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には、図５８（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」を構成するテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ９０４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には、保留記憶数「０」又は「１」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「２」又は「３」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「４」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」を構成するテーブルデータをセットする。
【０６５９】
また、ステップＳ９０４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ９０４１２の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、図５７（Ｂ）に示した選択例に従って、特図表示結果と保留記憶数に基づいて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には、図５８（Ｅ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」を構成するテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には、保留記憶数「０」又は「１」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「２」〜「４」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」を構成するテーブルデータをセットする。
【０６６０】
なお、ステップＳ９０４１１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットすると説明したが、上述したように、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」及び変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」は、「ハズレ」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルであり、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」は、「大当り」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルである。また、ステップＳ９０４１２の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットすると説明したが、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」及び変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」は、「ハズレ」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルであり、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」は、「大当り」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルである。つまり、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」及び変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」は、「ハズレ」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルでもあり、「ハズレ」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルでもある。
【０６６１】
ステップＳ９０４１１の処理又はステップＳ９０４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定（判定）する（ステップＳ９０４１３）。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、図５５に示した始動入賞時処理のステップＳ９０２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データと、ステップＳ９０４１１又はステップＳ９０４１２にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値ＭＲ３’を示す数値データと合致するかを判定すればよい。
【０６６２】
ステップＳ９０４１３の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４１３の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図５６（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ９０４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０６６３】
始動入賞判定処理（ステップＳ９０１０１）に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０６６４】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０６６５】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０６６６】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間（図４６）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０６６７】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合）に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０６６８】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０６６９】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０６７０】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０６７１】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０６７２】
また、大当り開放中処理（ステップＳ９０１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ９０１１６）、大当り開放前処理（ステップＳ９０１１４）、大当り終了処理（ステップＳ９０１１７）は、カウントスイッチ９０２３がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。
【０６７３】
図５９は、特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）の一例を示すフローチャートである。図５９に示した特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３１）。即ち、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ９０２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部９０１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０６７４】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ９０２３１；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３’の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ９０２３２）。つまり、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）があるときには、第１特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ９０２１７にて抽出された第２特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０６７５】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御カウンタ設定部９０１５４（図４９参照）に記憶されている第２特図保留記憶数を１減算するとともに、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂ（図４９参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ９０２３３）。具体的には、ステップＳ９０２３３の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ３’を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ９０２３３の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ９０２３３の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０６７６】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ９０２３１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３５）。即ち、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ９０２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部９０１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０６７７】
ステップＳ９０２３５にて第１特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ９０２３５；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図保留記憶部９０１５１Ａの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２’、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３’の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ９０２３６）。つまり、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）がないときであって（ステップＳ９０２３１（ＹＥＳ））、且つ、第１特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第１特図保留記憶部９０１５１Ａの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ９０２１７にて抽出された第１特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０６７８】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御カウンタ設定部９０１５４（図４９参照）に記憶されている第１特図保留記憶数を１減算するとともに、第１特図保留記憶部９０１５１Ａ（図４９参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ９０２３７）。具体的には、ステップＳ９０２３７の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部９０１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ３’を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ９０２３７の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ９０２３７の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０６７９】
このように、ステップＳ９０２３５の処理を、ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。
【０６８０】
ステップＳ９０２３４の処理又はステップＳ９０２３８の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０２３９）。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、図５６（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ９０４０５の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ９０２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０６８１】
続いて、ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１’を示す数値データと、ステップＳ９０２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ９０２４０）。ステップＳ９０２４０の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、図５６（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４０６と同様、乱数値ＭＲ１’を示す数値データと、ステップＳ９０２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０６８２】
ステップＳ９０２４０の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４１）。ステップＳ９０２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ９０２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ９０１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリア（リセット）される。ステップＳ９０２４２の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、大当り種別決定処理を実行する（Ｓ９０２４４）。ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理は、図５６（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ９０２４５）。つまり、ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０６８３】
ステップＳ９０２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ９０２４１（ＮＯ））や、ステップＳ９０２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ９０２４８）。ステップＳ９０２４８の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新し（ステップＳ９０２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０６８４】
ステップＳ９０２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ９０２３５；ＹＥＳ）、デモ表示設定（ステップＳ９０２５０）を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２５０のデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０６８５】
図６０は、変動パターン設定処理（ステップＳ９０１１１）の一例を示すフローチャートである。図６０に示した変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０２５０）。即ち、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ９０２５０；ＹＥＳ）、ステップＳ９０２４４にて決定した大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に応じた演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ９０２５１）。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ９０２５０；ＮＯ）、ハズレであることを示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ９０２５２）。
【０６８６】
ステップＳ９０２５１の処理又はステップＳ９０２５２の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０２５３）。ステップＳ９０２５３にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ９０２５３；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４１１と同様に、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０２５４）。つまり、ＣＰＵ９０１０３は、大当りフラグがオン状態でないときは、保留記憶数に応じて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の何れかをセットし、大当りフラグがオン状態であるときは、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」をセットする。
【０６８７】
ステップＳ９０２５３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ９０２５３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４１２と同様に、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０２５５）。つまり、ＣＰＵ９０１０３は、大当りフラグがオン状態でないときは、保留記憶数に応じて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、又は、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の何れかをセットし、大当りフラグがオン状態であるときは、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」をセットする。
【０６８８】
ステップＳ９０２５４の処理又はステップＳ９０２５５の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４１３と同様に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する（ステップＳ９０２５６）。
【０６８９】
ステップＳ９０２５６の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２５６にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５’とに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ９０２５７）。ステップＳ９０２５７の処理においては、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２５６にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５’を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。
【０６９０】
図６１は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップＳ９０２５７の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、例えば、ステップＳ９０２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ２’」を決定した場合には、図６１（Ｂ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ２’」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５’を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２’−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２’−２」を決定する。また、例えば、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ３’」を決定した場合には、図６１（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３’」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５’を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３’−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３’−２」を決定する。ステップＳ９０２５６にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０６９１】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５’は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３’などと同様、始動入賞時処理（ステップＳ９０２０８、ステップＳ９０２１１）のステップＳ９０２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）のステップＳ９０２３２（又はステップＳ９０２３６）にて読み出してもよい。
【０６９２】
ステップＳ９０２５７の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ９０２５８）。なお、ＣＰＵ９０１０３は、変動パターン指定コマンドに加えて、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンド（又は、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンド）の送信設定を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御タイマ設定部９０１５３に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし（ステップＳ９０２５９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ９０１１２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ９０２６０）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ９０２６０にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。
【０６９３】
図６２は、特別図柄停止処理（ステップＳ９０１１３）の一例を示すフローチャートである。図６２に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２９１）。特図確定表示中フラグは、例えば遊技制御フラグ設定部９０１５２等に設けられている。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ９０２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０６９４】
ステップＳ９０２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ９０２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ９０２９２）。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２９３）。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する（ステップＳ９０２９４）。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御タイマ設定部９０１５３に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、この実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間（例えば、一定時間）としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。
【０６９５】
ステップＳ９０２９４の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ９０２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０６９６】
ステップＳ９０２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ９０２９１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０２９６）。ステップＳ９０２９６の処理では、例えば、ステップＳ９０２９４にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（特図変動時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ９０２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ９０２９６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０６９７】
ステップＳ９０２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ９０２９６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ９０２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ９０２９８）。大当りフラグがオンであれば（ステップＳ９０２９８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ９０２９９）。具体的には、遊技制御タイマ設定部９０１５３に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。
【０６９８】
ステップＳ９０２９９の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、当り開始指定コマンドを主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０３００）。例えば、ステップＳ９０３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０６９９】
ステップＳ９０３００の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部９０１５２等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０３０２）。なお、大当り開始時フラグは、大当り開放前処理（ステップＳ９０１１４）において参照されるフラグである。ＣＰＵ９０１０３は、各ラウンドの開始前に大当り開放前処理を実行するが、大当り開始時フラグによって、最初のラウンド前（１ラウンド目）であるか否かを判定するフラグである。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う（ステップＳ９０３０３）。ステップＳ９０３０３の処理では、例えば、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップＳ９０３０３の処理を省略してもよい。
【０７００】
ステップＳ９０３０３の処理に続いて、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ９０３０４）。これにより、パチンコ遊技機９０１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板９０１２の側に通知することができる。なお、この実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板９０１２の側では、主基板９０１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップＳ９０３０４の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ９０３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０７０１】
ステップＳ９０２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２９８；ＮＯ）、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ９０３０６）。ステップＳ９０３０６の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、例えば、以下の処理を実行する。まず、ＣＰＵ９０１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を１加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、大当り終了処理（ステップＳ９０１１７）において設定される。変動数カウンタの値を１加算したＣＰＵ９０１０３は、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定（高確フラグ、高ベースフラグをクリア）するとともに、ＳＴ回数や時短回数の設定値を“０”にクリアすればよい。なお、この実施形態では、時短回数とＳＴ回数とが同一（共に７０回）であるため、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とＳＴ回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、ＣＰＵ９０１０３は、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。
【０７０２】
ステップＳ９０３０６の処理に続いて、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ９０３０７）。これにより、パチンコ遊技機９０１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板９０１２の側に通知することができる。なお、この実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板９０１２の側では、主基板９０１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、これに代えて主基板９０１１の側とは独立して演出制御基板９０１２の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ９０３０７の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ９０３０８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０７０３】
図６３は、大当り終了処理（ステップＳ９０１１７）の一例を示すフローチャートである。図６３に示した大当り終了処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０３１１）。一例として、図５３に示す大当り開放後処理（ステップＳ９０１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ９０３１１の処理においては、ＣＰＵ９０１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０７０４】
ステップＳ９０３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ９０３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ９０３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には（ステップＳ９０３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御バッファ設定部９０１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ９０３１２）。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（ステップＳ９０３１４）。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（ステップＳ９０３１５）。つまり、ステップＳ９０３１４、ステップＳ９０３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０７０５】
ステップＳ９０３１５の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を７０回に設定し（ステップＳ９０３１６）、時短回数を７０回に設定する（ステップＳ９０３１７）。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ＳＴ回数、時短回数と比較される変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ９０３１８）、大当りフラグをオフ状態にクリア（リセット）し（ステップＳ９０３１９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ９０３２０）、大当り終了処理を終了する。
【０７０６】
なお、この実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、この実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、この実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御バッファ設定部９０１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合と１６Ｒ確変大当りの場合とでＳＴ回数（確変回数）や時短回数の設定値を異ならせない場合には（同一の値とするときには）、ステップＳ９０３１２の処理（大当り種別バッファ値の読出）を省略してもよい。
【０７０７】
次に、画像表示装置９０５に表示される各種画像について説明する。演出制御基板９０１２の側では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、演出制御メイン処理（後述）を実行することにより、各種の演出装置（例えば、画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７等）を用いた演出動作が行われる。
【０７０８】
図６４は、画像表示装置９０５に表示される各種画像について説明する説明図である。図６４（Ａ）は、画像表示装置９０５の表示領域にて実行される各種の演出等（一例）に対応する、画像データ（画像名）と各画像を表示するレイヤー（各画像に設定されるＺ値）を例示した図である。図６４（Ｂ）は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図である。図６４（Ｂ）においてＺ軸上の数はＺ値である。
【０７０９】
この実施形態では、図６４（Ａ）に示すように、保留等表示演出（保留演出、アクティブ表示演出）を実行するときには、保留等表示画像が表示される。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留等表示画像を用いて保留等表示演出を実行する。保留等表示画像は、図６４（Ｂ）に示すように、第１保留表示画像Ｇ１や、第２保留表示画像Ｇ２や、アクティブ表示画像Ｇ３を含む。第１保留表示画像Ｇ１や第２保留表示画像Ｇ２の表示時間は、保留表示の数や、夫々の保留表示の消化時間（夫々の飾り図柄の可変表示の表示時間）などに応じて異なる。アクティブ表示画像Ｇ３の表示時間は、飾り図柄の可変表示の表示時間などに応じて異なる。なお、保留等表示画像は、アクティブ表示エリアＡＨＡを示す画像を含んでいてもよい。保留等表示画像のＺ値は「０」である。
【０７１０】
また、チャンスゾーン演出（後述の図７１のチャンスゾーン演出決定処理にて決定される演出。先読予告演出の一態様）を実行するときには、チャンスゾーン演出画像が表示される。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンスゾーン演出画像を用いてチャンスゾーン演出を実行する。チャンスゾーン演出画像は、図６４（Ｂ）に示すように、キャラクタ画像Ｇ４を含む。キャラクタ画像Ｇ４の表示時間（チャンスゾーン演出の実行時間）は、保留表示の数や、夫々の保留表示の消化時間などに応じて異なる。また、キャラクタ画像Ｇ４の表示態様は、キャラクタが動作している動作態様と、キャラクタが静止している静止態様とがある。チャンスゾーン演出画像のＺ値は「１」である。
【０７１１】
また、可変表示演出（飾り図柄による演出）を実行するときには、可変表示演出画像が表示される。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示演出画像を用いて可変表示演出を実行する。可変表示演出画像は、図６４（Ｂ）に示すように、飾り図柄画像Ｇ５を含む。飾り図柄画像Ｇ５の表示態様は、飾り図柄が可変表示している態様と、飾り図柄が停止表示している態様とがある。可変表示中の飾り図柄の表示時間（飾り図柄の可変表示時間）は、変動パターンなどに応じて異なる。飾り図柄画像のＺ値は「２」である。
【０７１２】
Ｚ値について説明する。ＲＡＭ９０１２２には、各画像のＺ値を設定したＺ値設定テーブルが記憶されている。Ｚ値は、画像を表示するレイヤー（層）を示すものである。Ｚ値が小さい数である程、奥行き方向の前面側（手前側、上位側）のレイヤーに画像が表示され、Ｚ値が大きい数である程、奥行き方向の背面側（奥側、下位側）のレイヤーに画像が表示される。従って、図６４（Ｂ）に示すように、Ｚ値「０」の保留等表示画像は最上位（最前面）のレイヤーに表示され、Ｚ値「１」のチャンスゾーン演出画像は上位から２番目のレイヤーに表示され、Ｚ値「２」の可変表示演出画像は上位から３番目のレイヤーに表示される。つまり、Ｚ値「０」の保留等表示画像の１つ背面のレイヤーに、Ｚ値「１」のチャンスゾーン演出画像が表示され、Ｚ値「１」のチャンスゾーン演出画像の１つ背面のレイヤーに、Ｚ値「２」の可変表示演出画像が表示される。Ｚ値が小さい画像はＺ値が大きい画像よりも手前側に表示されるため、Ｚ値が小さい画像はＺ値が大きい画像よりも表示の優先順位が高い。なお、上述の画像やＺ値は一例である。例えば、背景（背景画像）のＺ値は「３」としてもよい。また、以下、Ｚ値「Ｎ」のＸ画像を、Ｚ値「Ｎ」を有するＸ画像と称する場合がある。
【０７１３】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
【０７１４】
図６５は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図６５に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０７１５】
図６５に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ９０７２；ＮＯ）、ステップＳ９０７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０７１６】
また、演出制御基板９０１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０７１７】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部９０１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０７１８】
ステップＳ９０７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ９０７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ９０７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０７４）。ステップＳ９０７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０７１９】
ステップＳ９０７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ９０７５）。ステップＳ９０７５のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板９０１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。
【０７２０】
ステップＳ９０７５のエラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７６）。ステップＳ９０７６の演出制御プロセス処理では、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置（例えば、画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７等）を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。
【０７２１】
ステップＳ９０７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７７）。ステップＳ９０７７の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板９０１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御カウンタ設定部９０１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ９０７２の処理に戻る。
【０７２２】
なお、演出制御基板９０１２の側で、主基板９０１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０７２３】
図６６は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７４）の一例を示すフローチャートである。図６６に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板９０１５を介して伝送された主基板９０１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ９０５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ９０５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０７２４】
ステップＳ９０５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ９０５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい（図４４参照）。
【０７２５】
ステップＳ９０５０２にて第１始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ９０５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部９０１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０７２６】
ステップＳ９０５０２にて第１始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０４）。ステップＳ９０５０４にて第２始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ９０５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０７２７】
ステップＳ９０５０４にて第２始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０６）。ステップＳ９０５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０７）。ステップＳ９０５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０８）。ステップＳ９０５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ９０５０９）。
【０７２８】
ステップＳ９０５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５１０）。ステップＳ９０５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ９０５１１）。
【０７２９】
ステップＳ９０５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ９０５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ９０５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ９０５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ９０５０３、ステップＳ９０５０５、ステップＳ９０５０９、ステップＳ９０５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける空き領域、又は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂにおける空き領域に格納する（ステップＳ９０５１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであった場合（第１始動口入賞通知コマンドを受信した後に第２始動口入賞通知コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであった場合（第２始動口入賞通知コマンドを受信した後に第１始動口入賞通知コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂにおける空き領域に格納する。ステップＳ９０５１２の処理に続いて、ステップＳ９０５０１の処理に戻る。
【０７３０】
ステップＳ９０５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ９０５１５）。ステップＳ９０５１５の処理に続いて、ステップＳ９０５０１の処理に戻る。
【０７３１】
ステップＳ９０５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ９０５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ９０５１８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ９０５１８の処理に続いて、ステップＳ９０５０１の処理に戻る。
【０７３２】
図６７は、演出制御プロセス処理（ステップＳ９０７６）の一例を示すフローチャートである。図６７に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ９０１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留等演出に関して決定する処理などが実行される。
【０７３３】
入賞時演出決定処理（ステップＳ９０１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御フラグ設定部９０１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１７０〜９０１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０７３４】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには（即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには）、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０７３５】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、第１保留表示、第２保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０７３６】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ９０１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０７３７】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機９０１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０７３８】
ステップＳ９０１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置９０７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０７３９】
ステップＳ９０１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置９０７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０７４０】
ステップＳ９０１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０７４１】
ステップＳ９０１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ９０１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置９０５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０７４２】
図６８は、入賞時演出決定処理（Ｓ９０１５０）の一例を示すフローチャートである。図６８に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂ）における記憶内容をチェックし（ステップＳ９０１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ９０１５２）。ステップＳ９０１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ９０１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ９０１５３）、新たな受信コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ９０１５３）。ステップＳ９０１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ９０１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０７４３】
ステップＳ９０１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ９０１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１５２）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ９０１５５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留等演出決定処理を実行する（ステップＳ９０１６０Ａ）。ステップＳ９０１６０Ａの保留等演出決定処理には、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様を決定する処理（具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理）が含まれている。詳細は後述する。
【０７４４】
保留等演出決定処理（ステップＳ９０１６０Ａ）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留等演出決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ９０１６０Ｂ）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行すると決定した場合には、ステップＳ９０１６０Ａの保留等演出決定処理において決定した保留等演出パターンによる表示態様（即ち、当該保留等演出パターンによって特定される追加時及び各シフト後の表示態様）を示す情報を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ９０１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合には、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ９０１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶する。
【０７４５】
ステップＳ９０１６０Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンスゾーン演出決定処理を実行し（ステップＳ９０１６１Ａ）、チャンスゾーン演出の決定内容を記憶する（ステップＳ９０１６１Ｂ）。チャンスゾーン演出決定処理の詳細は後述する。
【０７４６】
ステップＳ９０１６１Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、最上位のレイヤー（Ｚ値＝０）において、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬに第１保留表示を追加する（ステップＳ９０１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１６０Ｂにおいて記憶した決定内容に基づいた第１保留表示（上述の第１先読予告バッファ９０１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による第１保留表示）を第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝０）を伝送させることなどにより、最上位のレイヤー（Ｚ値＝０）において、保留等演出決定処理において決定した追加時の保留表示の表示態様に対応する保留等表示画像を表示させる（新たに追加させて表示させる）。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０７４７】
ステップＳ９０１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ９０１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１５６）。時短状態（高確高ベース状態）であると判定したときは（ステップＳ９０１５６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留等演出決定処理を実行する（ステップＳ９０１６３Ａ）。ステップＳ９０１６３Ａの保留等演出決定処理は、ステップＳ９０１６０Ａの保留等演出決定処理と同様である。即ち、ステップＳ９０１６３Ａの保留等演出決定処理には、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様を決定する処理（具体的には、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理）が含まれている。
【０７４８】
保留等演出決定処理（ステップＳ９０１６３Ａ）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１６３Ｂ、ステップＳ９０１６４Ａ、ステップＳ９０１６４Ｂ、ステップＳ９０１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、第２始動口入賞に係るステップＳ９０１６３Ｂ、ステップＳ９０１６４Ａ、ステップＳ９０１６４Ｂ、ステップＳ９０１６５の夫々の処理は、第１始動口入賞に係るステップＳ９０１６０Ｂ、ステップＳ９０１６１Ａ、ステップＳ９０１６１Ｂ、ステップＳ９０１６２の夫々の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０７４９】
ステップＳ９０１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ９０１５５；ＹＥＳ）、ステップＳ９０１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ９０１５６；ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（Ｓ９０１６６）。具体的には、第１始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ９０１５２；ＹＥＳ、ステップＳ９０１５５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。一方、第２始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ９０１５４；ＹＥＳ、ステップＳ９０１５６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１６３Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第２保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０７５０】
図６９は、保留等演出決定処理（ステップＳ９０１６０Ａ、Ｓ９０１６３Ａ）を説明する説明図である。図６９（Ａ）は、保留等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図６９（Ａ）に示した保留等演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、ＲＯＭ９０１２１に記憶されている複数種類の保留等演出実行有無決定テーブル（変動カテゴリの種類に応じた保留等演出実行有無決定テーブル）のなかから、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じた保留等演出実行有無決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９０００）。
【０７５１】
図６９（Ｂ）は、保留等演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図６９（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに基づいて保留等演出の実行無／実行有が決定される。即ち、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ１’」又は「ＰＡ２’」又は「ＰＡ３’」であるときには、実行無が９０％の割合で決定され、実行有が１０％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ４’」又は「ＰＡ５’」であるときには、実行無が７０％の割合で決定され、実行有が３０％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ１’」又は「ＰＢ３’」であるときには、実行無が６０％の割合で決定され、実行有が４０％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ４’」又は「ＰＢ５’」であるときには、実行無が２０％の割合で決定され、実行有が８０％の割合で決定される。
【０７５２】
夫々の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図６９（Ｂ）に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられている。例えば、「ＰＡ１’」又は「ＰＡ２’」又は「ＰＡ３’」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９０％の割合で決定され、「実行有」が１０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＡ４’」又は「ＰＡ５’」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が７０％の割合で決定され、「実行有」が３０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ１’」又は「ＰＢ３’」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が６０％の割合で決定され、「実行有」が４０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ４’」又は「ＰＢ５’」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が２０％の割合で決定され、「実行有」が８０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、保留等演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ９０７７）において更新されるものであってもよい。
【０７５３】
ステップＳ９０００の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留等演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、保留等演出の実行有無を決定する（ステップＳ９００１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留等演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９０００においてセットした保留等演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、保留等演出の実行の有無を決定する。
【０７５４】
ステップＳ９００１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留等演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ９００２）。保留等演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ９００２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＯＭ９０１２１に記憶されている複数種類の保留等演出パターン決定テーブルのなかから、保留記憶数（入賞が保留何個目であるかの別）と変動カテゴリコマンドとに応じた保留等演出パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９００３）。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞が保留１個目（第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬにおける保留１個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲにおける保留１個目）である場合には保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留２個目（第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬにおける保留２個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲにおける保留２個目）である場合には保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留３個目（第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬにおける保留３個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲにおける保留３個目）である場合には保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留４個目（第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬにおける保留４個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲにおける保留４個目）である場合には保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットする。
【０７５５】
ステップＳ９００３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留等演出パターン決定用の乱数値に基づいて保留等演出パターンを決定する（ステップＳ９００４）。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留等演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９００３においてセットした保留等演出パターン決定テーブルにおける夫々の保留等演出パターンの判定値とを比較するなどして、一の保留等演出パターンを決定する。そして、保留等演出決定処理を終了する。なお、保留等演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ９０７７）において更新されるものであってもよい。
【０７５６】
一方、保留等演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ９００２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留表示の追加時及び各シフト後の表示態様、及び、アクティブ表示の表示態様として白色（通常の表示態様）を決定する（ステップＳ９００５）。そして、保留等演出決定処理を終了する。
【０７５７】
図７０は、保留等演出パターン等を説明する説明図である。図７０（Ａ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターン（一例）を示している。即ち、入賞が保留３個目であるときに実行する保留等演出決定処理において、保留等演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ９００２；ＹＥＳ）、図７０（Ａ）に示した複数の保留等演出パターン（保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ１４」）のなかから一の保留等演出パターンが決定される。
【０７５８】
図７０（Ａ）において、図中の「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」は、追加表示後〜１回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬの消化３個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲの消化３個前の位置における第２保留表示の表示態様である。図中の「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」は、１回目のシフト後〜２回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬの消化２個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲの消化２個前の位置における第２保留表示の表示態様である。図中の「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」は、２回目のシフト後〜３回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＬの消化１個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア９０５ＨＲの消化１個前の位置における第２保留表示の表示態様である。
【０７５９】
図７０（Ａ）において、例えば、保留等演出パターン「ＨＰ１」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ２」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ３」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ４」〜「ＨＰ１４」についても、図７０（Ａ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０７６０】
なお、図７０（Ａ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンを示したものであるが、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンについても同様である。
【０７６１】
例えば、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留４個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。
【０７６２】
図７０（Ｂ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合の一例である。図７０（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じて保留等演出パターンの決定割合が異なる。なお、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ１４」のなかから一の保留等演出パターンが、変動カテゴリコマンドに応じて、図７０（Ｂ）に示すような割合で決定されるように、変動カテゴリコマンドに応じて、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ１４」の夫々に、保留等演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０７６３】
例えば、「ＰＡ４’」又は「ＰＡ５’」であるときに参照する保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ４」の夫々が２３％の割合で決定され、保留等演出パターン「ＨＰ５」〜「ＨＰ１２」の夫々が１％の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また、「ＰＢ１’」又は「ＰＡ３’」であるときに参照する保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ４」の夫々が２０％の割合で決定され、保留等演出パターン「ＨＰ５」〜「ＨＰ１４」の夫々が２％の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０７６４】
なお、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合については省略するが、保留１個目であるときも保留２個目であるときも保留４個目であるときも、保留３個目であるときと同様に、何れかの保留等演出パターンを決定すればよい。
【０７６５】
図７１は、チャンスゾーン演出決定処理（ステップＳ９０１６１Ａ、Ｓ９０１６４Ａ）を説明する説明図である。図７１（Ａ）は、チャンスゾーン演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図７１（Ａ）に示したチャンスゾーン演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞は３個目又は４個目であるか否かを判定する（ステップＳ９０１０）。入賞が３個目又は４個目ではないと判定した場合（ステップＳ９０１０；ＮＯ）、即ち、入賞が１個目又は２個目である場合、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０７６６】
入賞が３個目又は４個目であると判定した場合（ステップＳ９０１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンスゾーン演出期間（チャンスゾーン演出を実行している期間）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容（実行タイミング等）と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてチャンスゾーン演出期間であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出期間であると判定した場合には（ステップＳ９０１１；ＹＥＳ）、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０７６７】
チャンスゾーン演出期間でないと判定した場合には（ステップＳ９０１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンスゾーン演出実行決定済（チャンスゾーン演出を実行することを決定しているが未だ実行していない状態）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１先読予告バッファ９０１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ９０１９４Ｄ）の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報（後述）が既に記憶されているか否かに基づいてチャンスゾーン演出実行決定済であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出実行決定済であると判定した場合（ステップＳ９０１２；ＹＥＳ）、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０７６８】
チャンスゾーン演出実行決定済でないと判定した場合（ステップＳ９０１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＯＭ９０１２１に記憶されている複数種類のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル（変動カテゴリの種類に応じたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル）のなかから、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９０１３）。
【０７６９】
図７１（Ｂ）は、チャンスゾーン演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図７１（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに基づいてチャンスゾーン演出の実行無／実行有が決定される。即ち、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ１’」又は「ＰＡ２’」又は「ＰＡ３’」であるときには、実行無が１００％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ４’」又は「ＰＡ５’」であるときには、実行無が９５％の割合で決定され、実行有が５％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ１’」又は「ＰＢ３’」であるときには、実行無が１００％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ４’」又は「ＰＢ５’」であるときには、実行無が８０％の割合で決定され、実行有が２０％の割合で決定される。
【０７７０】
夫々のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図７１（Ｂ）に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられている。例えば、「ＰＡ１’」又は「ＰＡ２’」又は「ＰＡ３’」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が１００％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＡ４’」又は「ＰＡ５’」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９５％の割合で決定され、「実行有」が５％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ１’」又は「ＰＢ３’」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が１００％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ４’」又は「ＰＢ５’」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が８０％の割合で決定され、「実行有」が２０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ９０７７）において更新されるものであってもよい。
【０７７１】
ステップＳ９０１３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、チャンスゾーン演出の実行有無を決定する（ステップＳ９０１４）。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９０１３においてセットしたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、チャンスゾーン演出の実行の有無を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンスゾーン演出を実行すると決定したときは、今回入賞の保留情報を格納する第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａ（又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂ）のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ９０１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ９０１９４Ｄ）のバッファ番号に対応付けて、チャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報を記憶する。そして、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０７７２】
なお、図７１に示したチャンスゾーン演出決定処理においては、入賞が３個目又は４個目ではないときには（ステップＳ９０１０；ＮＯ）、チャンスゾーン演出を実行しないが、入賞が３個目又は４個目ではないときにもチャンスゾーン演出を実行してもよい。例えば、入賞が１個目であるときには次変動であるターゲットの変動からチャンスゾーン演出を開始してもよい。なお、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合にはターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。また、ターゲットの変動中に入賞があった場合には、無条件に（又は、当該入賞に対応する変動の大当り期待度が高い場合に限定して）当該入賞に対応する変動の終了時迄チャンスゾーン演出を継続させてもよいし、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合と同様、ターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。
【０７７３】
図７２は、可変表示開始設定処理（ステップＳ９０１７１）の一例を示すフローチャートである。図７２に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、例えば、主基板９０１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ９０５２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が１６Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が８Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。
【０７７４】
ステップＳ９０５２２において「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ９０５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ（ハズレ）」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図４６の「ＰＡ１’−１」「ＰＡ２’−１」「ＰＡ２’−２」）であるか否かを判定する（ステップＳ９０５２３）。
【０７７５】
ステップＳ９０５２３において非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ９０５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ９０５２４）。一例として、ステップＳ９０５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０７７６】
次に、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ９０５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０７７７】
ステップＳ９０５２３において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ９０５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ９０５２５）。一例として、ステップＳ９０５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０７７８】
なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０７７９】
ステップＳ９０５２２において「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ９０５２２；ＮＯ）、即ち、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」である場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ９０５２８）。一例として、ステップＳ９０５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０７８０】
なお、ステップＳ９０５２８において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）が何れであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。
【０７８１】
具体的な一例として、例えば、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ（例えば、奇数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）と、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せ（例えば、偶数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）とする態様において、１６Ｒ確変大当りである場合には、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ、又は、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかの何れかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、８ラウンドが終了する迄の間に１６Ｒ確変大当りである旨が報知されればよい。他方、８Ｒ確変大当りである場合には、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。
【０７８２】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当り（突確）に対応した確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定してもよい。
【０７８３】
ステップＳ９０５２４、ステップＳ９０５２５、ステップＳ９０５２８の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する（ステップＳ９０５２９Ａ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１先読予告バッファ９０１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ９０１９４Ｄ）の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。
【０７８４】
ステップＳ９０５２９Ａにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には（ステップＳ９０５２９Ａ；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ９０５２９Ｂ）。つまり、入賞時に実行されるチャンスゾーン演出決定処理（図７１）においてチャンスゾーン演出を実行することが決定されてターゲットである旨を示す情報が記憶されたときには（ステップＳ９０１４）、その後最初に実行される可変表示開始設定処理において、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。これにより、入賞時にチャンスゾーン演出を実行したときには次変動（当該入賞後に最初に開始される変動）からチャンスゾーン演出が開始される。
【０７８５】
ステップＳ９０５２９Ａにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合（ステップＳ９０５２９Ａ；ＮＯ）や、ステップＳ９０５２９Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、最上位のレイヤー（Ｚ値＝０）において、保留消化処理（シフト処理）を実行する（ステップＳ９０５３１）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、入賞時演出決定処理（ステップＳ９０１５０）の保留等演出決定処理（ステップＳ９０１６０Ａ）において決定した保留等演出パターン（即ち、ステップＳ９０１６０Ｂにおいて記憶した内容）に基づいたシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝０）を伝送させることなどにより、最上位のレイヤー（Ｚ値＝０）において、保留等演出決定処理において決定したシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する保留等表示画像を表示させる（表示位置をシフトさせて表示させる）。なお、第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するとき（今回の飾り図柄の可変表示が第２特図ゲームに連動したものであるとき）についても同様である。
【０７８６】
ステップＳ９０５３１の保留消化処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該変動の変動パターン等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ９０５３２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０７８７】
ステップＳ９０５３２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ９０５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ９０５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置の制御を行う（ステップＳ９０５３６）。
【０７８８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間（図４６に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ９０５３７）。
【０７８９】
ステップＳ９０５３７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ９０５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ９０５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ９０１２２などに設けられる第１先読予告バッファ９０１９４Ｃ又は第２先読予告バッファ９０１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップＳ９０５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に、削除するコマンド（当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等）を一時記憶する。
【０７９０】
ステップＳ９０５３８の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新し（ステップＳ９０５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０７９１】
図７３は、可変表示中演出処理（ステップＳ９０１７２）の一例を示すフローチャートである。図７３に示した可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、変動時間タイマ値を１減算し（ステップＳ９０５４０）、変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ９０５４１）。即ち、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。変動時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ９０５４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ９０５４８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０７９２】
変動時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ９０５４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、有効ライン（図７６（Ａ）の中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上、及び、無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上で、飾り図柄の動作制御（可変表示）を実行（開始、継続）する（Ｓ９０５４２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示開始設定処理（図７２参照）において使用パターンとしてセットされた変動パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝２）や、表示ラインの指定として有効ライン及び無効ラインを指定する情報を伝送させることなどにより、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、変動パターンに対応する飾り図柄を有効ライン上、及び、無効ライン上で可変表示させる。
【０７９３】
ステップＳ９０５４２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する（ステップＳ９０５４３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１先読予告バッファ９０１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ９０１９４Ｄ）の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合には（ステップＳ９０５４３；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了する。
【０７９４】
当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には（ステップＳ９０５４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）において、チャンスゾーン演出の動作制御（動作表示。チャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御）を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０５４４）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示開始設定処理（図７２参照）において使用パターンとしてセットされたチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝１）を伝送させることなどにより、上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）において、チャンスゾーン演出に対応するチャンスゾーン演出画像を動作表示させる。そして、可変表示中演出処理を終了する。
【０７９５】
なお、チャンスゾーン演出決定処理（図７１（Ａ）参照）のチャンスゾーン演出の実行有無の決定（ステップＳ９０１４）においてチャンスゾーン演出を実行すると決定したときに、保留記憶数（入賞が保留何個目であるかの別）に応じたチャンスゾーン継続カウンタをセット（例えば、保留１個目であるときは例えばカウント値「１」、保留２個目であるときは例えばカウント値「２」、保留３個目であるときは例えばカウント値「３」、保留４個目であるときは例えばカウント値「４」をセット）するとともに、シフト毎にチャンスゾーン継続カウンタを１減算してもよい。なお、チャンスゾーン継続カウンタは、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられるものであってもよい。
【０７９６】
上述のように、チャンスゾーン継続カウンタを用いる場合には、ステップＳ９０２０の処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンスゾーン継続カウンタの値に基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。
【０７９７】
図７４及び図７５は、特図当り待ち処理（ステップＳ９０１７３）の一例を示すフローチャートである。図７４に示した特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、図柄停止後フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０７２０）。図柄停止後フラグは、例えば演出制御フラグ設定部９０１９１等に設けられている。図柄停止後フラグは、図柄確定指定コマンドが受信されたことに対応して、ステップＳ９０７２３の処理によりオン状態にセットされる。
【０７９８】
ステップＳ９０７２０にて図柄停止後フラグがオフであるときには（ステップＳ９０７２０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図柄確定指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ９０７２１）。図柄確定指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ９０７２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示中演出処理（図７３参照）のステップＳ９０５４２と同様、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、有効ライン上、及び、無効ライン上で、飾り図柄の動作制御（可変表示）を実行（開始、継続）する（Ｓ９０７２２）。そして、図７５（Ａ）のステップＳ９０７３０の処理に進む。
【０７９９】
図柄確定指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ９０７２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図柄停止後フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０７２３）。ステップＳ９０７２３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、現在の遊技状態が、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０７２４）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。
【０８００】
ステップＳ９０７２４にて高ベース状態でないと判定したときは（ステップＳ９０７２４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、有効ライン上、及び、無効ライン上で、飾り図柄の動作制御（停止表示）を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０７２５）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示開始設定処理（図７２参照）において決定された最終停止図柄（ステップＳ９０５２４又はステップＳ９０５２５又はステップＳ９０５２８にて決定された最終停止図柄）に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝２）や、表示ラインの指定として有効ライン及び無効ラインを指定する情報を伝送させることなどにより、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、最終停止図柄に対応する飾り図柄を有効ライン上、及び、無効ライン上で停止表示させる。そして、図７５（Ａ）のステップＳ９０７３０の処理に進む。
【０８０１】
ステップＳ９０７２４にて高ベース状態であると判定したときは（ステップＳ９０７２４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、有効ライン上で、飾り図柄の動作制御（停止表示）を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０７２６）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示開始設定処理（図７２参照）において決定された最終停止図柄（ステップＳ９０５２４又はステップＳ９０５２５又はステップＳ９０５２８にて決定された最終停止図柄）に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝２）や、表示ラインの指定として有効ラインを指定する情報を伝送させることなどにより、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、最終停止図柄に対応する飾り図柄を有効ライン上で停止表示させる。そして、図７５（Ａ）のステップＳ９０７３０の処理に進む。
【０８０２】
ステップＳ９０７２０にて図柄停止後フラグがオンであるときには（ステップＳ９０７２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、現在の遊技状態が、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０７２７）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。
【０８０３】
ステップＳ９０７２７にて高ベース状態でないと判定したときは（ステップＳ９０７２７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、停止表示から２秒間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０７２８）。例えば、飾り図柄を停止表示させる処理（ステップＳ９０７２５の処理にて）において初期値を２秒とする停止表示後タイマをセットし、当該ステップＳ９０７２８の処理では、停止表示後タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。なお、図柄確定指定コマンドを受信する前に飾り図柄が停止表示される場合には、停止表示から２秒間が経過したか否かを判定してもよいし、図柄確定指定コマンドの受信から２秒間が経過したか否かを判定してもよい。
【０８０４】
ステップＳ９０７２８にて停止表示から２秒間が経過していないときは（ステップＳ９０７２８；ＮＯ）、ステップＳ９０７２４の処理に進む。ステップＳ９０７２８にて停止表示から２秒間が経過したときは（ステップＳ９０７２８；ＹＥＳ）、図７５（Ｂ）のステップＳ９０７３４の処理に進む。
【０８０５】
ステップＳ９０７２７にて高ベース状態であると判定したときは（ステップＳ９０７２７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、停止表示から０．５秒間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０７２９）。例えば、飾り図柄を停止表示させる処理（ステップＳ９０７２６の処理にて）において初期値を０．５秒とする停止表示後タイマをセットし、当該ステップＳ９０７２９の処理では、停止表示後タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。なお、図柄確定指定コマンドを受信する前に飾り図柄が停止表示される場合には、停止表示から０．５秒間が経過したか否かを判定してもよいし、図柄確定指定コマンドの受信から０．５秒間が経過したか否かを判定してもよい。
【０８０６】
ステップＳ９０７２９にて停止表示から０．５秒間が経過していないときは（ステップＳ９０７２９；ＮＯ）、ステップＳ９０７２４の処理に進む。ステップＳ９０７２９にて停止表示から０．５秒間が経過したときは（ステップＳ９０７２９；ＹＥＳ）、図７５（Ｂ）のステップＳ９０７３４の処理に進む。
【０８０７】
ステップＳ９０７２２の処理、又は、ステップＳ９０７２５の処理、又は、ステップＳ９０７２６の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示中演出処理（図７３参照）のステップＳ９０５４３と同様、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する（図７５（Ａ）のステップＳ９０７３０）。当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合には（ステップＳ９０７３０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０８０８】
ステップＳ９０７３０において当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には（ステップＳ９０７３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図柄停止後フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０７３１）。
【０８０９】
ステップＳ９０７３１にて図柄停止後フラグがオフであるときには（ステップＳ９０７３１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示中演出処理（図７３参照）のステップＳ９０５４４と同様、上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）において、チャンスゾーン演出の動作制御（動作表示。チャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御）を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０７３２）。そして、特図当り待ち処理を終了する。
【０８１０】
ステップＳ９０７３１にて図柄停止後フラグがオンであるときには（ステップＳ９０７３１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）において、チャンスゾーン演出の動作制御（静止表示。チャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させる動作制御）を実行（開始、継続）する（ステップＳ９０７３３）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示開始設定処理（図７２参照）において使用パターンとしてセットされたチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝１）を伝送させることなどにより、上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）において、チャンスゾーン演出に対応するチャンスゾーン演出画像を停止表示させる。そして、特図当り待ち処理を終了する。
【０８１１】
ステップＳ９０７２８にて停止表示から２秒間が経過したときや（ステップＳ９０７２８；ＹＥＳ）、ステップＳ９０７２９にて停止表示から０．５秒間が経過したときには（ステップＳ９０７２９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ９０７３４）。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは（ステップＳ９０７３４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図柄停止後フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ９０７３５）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ９０７３６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０８１２】
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは（ステップＳ９０７３４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ９０７３７）。当り開始指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ９０７３４；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０８１３】
当り開始指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ９０７３４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図柄停止後フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ９０７３８）、ファンファーレ演出を設定し（ステップＳ９０７３９）、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“４”に更新し（ステップＳ９０７４０）、特図当り待ち処理を終了する。
【０８１４】
なお、図７４及び図７５に示した特図当り待ち処理によれば、低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は２秒間（ステップＳ９０７２８）、高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は０．５秒間（ステップＳ９０７２９）であるが、夫々の時間は一例である。高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間と低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間とが同一であってもよいが、高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間よりも短い時間であってもよい。
【０８１５】
図７６は、画像表示装置９０５の表示領域における表示動作例を示す図である。図７６（Ａ）の（ａ）は、低ベース状態における飾り図柄の停止表示の一例である。図７６（Ａ）の（ａ）において、停止表示中の飾り図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を実線にて示している。図７６（Ａ）の（ａ）に示す例では、中段ラインａ上には、左図柄「８」と中図柄「７」とが停止表示し、上段ラインｂ上には、右図柄「８」が停止表示し、下段ラインｃ上には、右図柄「７」が停止表示し、右上がりラインｄ上には、中図柄「７」と右図柄「８」が停止表示し、右下がりラインｅ上には、中図柄「７」と右図柄「７」が停止表示している。更に、図７６（Ａ）の（ａ）に示す例では、枠外上ラインｆ上には、左図柄「７」と中図柄「８」とが停止表示し、枠外下ラインｇ上には、左図柄「１」と中図柄「６」とが停止表示している。なお、例えば右図柄「８」と右図柄「７」との間の図形は、大当り組み合わせを構成しないブランク図柄（以下、図柄「ブランク」と表記する場合もある）である。
【０８１６】
図７６（Ａ）の（ａ）によれば、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上に加えて、無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においても停止表示される。
【０８１７】
つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、低ベース状態であるときの飾り図柄の停止表示処理（図７４の特図当り待ち処理のステップＳ９０７２５の処理）において、図７６（Ａ）の（ａ）に示すように、有効ライン上、及び、無効ライン上で飾り図柄を停止表示させる。
【０８１８】
図７６（Ｂ）の（ａ）は、高ベース状態における飾り図柄の停止表示の一例である。図７６（Ｂ）の（ａ）において、停止表示中の飾り図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を実線にて示している。図７６（Ｂ）の（ａ）に示す例では、中段ラインａ上、上段ラインｂ上、下段ラインｃ上、右下がりラインｅ上、右下がりラインｅ上には、図７６（Ａ）の（ａ）と同様、左図柄、中図柄、右図柄が停止表示している。一方、図７６（Ｂ）の（ａ）に示す例では、図７６（Ａ）の（ａ）とは異なり、枠外上ラインｆ上、枠外下ラインｇ上には左図柄、中図柄、右図柄が停止表示していない。
【０８１９】
図７６（Ｂ）の（ａ）によれば、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上においては停止表示されるが、無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においては停止表示されない。
【０８２０】
つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、高ベース状態であるときの飾り図柄の停止表示処理（図７４の特図当り待ち処理のステップＳ９０７２６の処理）において、図７６（Ｂ）の（ａ）に示すように、有効ライン上で飾り図柄を停止表示させる（無効ライン上では飾り図柄を停止表示させない）。
【０８２１】
図７６（Ａ）の（ｂ）は、飾り図柄の可変表示を説明する図である。具体的には、図７６（Ａ）の（ｂ）は、飾り図柄表示エリア９０５Ｌにおいて飾り図柄（具体的には左図柄「３」）が可変表示する様子を示している。図７６（Ａ）の（ｂ）において、可変表示中の飾り図柄（左図柄「３」）を破線にて示している。また、図７６（Ａ）の（ｂ）において、左側の図、中央の図、右側の図は、飾り図柄（左図柄「３」）が可変表示する様子を時系列に並べたものである（左側の図→中央の図→右側の図の順に時間的に推移している）。図７６（Ｂ）の（ｂ）についても同様である。なお、破線にて示した可変表示中の飾り図柄は視認可能である。つまり、可視可能な態様で可変表示する飾り図柄を破線にて示している。
【０８２２】
以下の説明において、左図柄が中段ラインａ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分（例えば上下方向の中央部）が、あるタイミングにおいて、中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。左図柄が上段ラインｂ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。左図柄が下段ラインｃ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。左図柄が右上がりラインｄ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。左図柄が右下がりラインｅ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。左図柄が枠外上ラインｆ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインｆ上にて可変表示されることをいう。左図柄が枠外下ラインｇ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインｇ上にて可変表示されることをいう。
【０８２３】
また、以下の説明において、中図柄が中段ラインａ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて、中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。中図柄が上段ラインｂ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。中図柄が下段ラインｃ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。中図柄が右上がりラインｄ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。中図柄が右下がりラインｅ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。中図柄が枠外上ラインｆ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインｆ上にて可変表示されることをいう。中図柄が枠外下ラインｇ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインｇ上にて可変表示されることをいう。
【０８２４】
また、以下の説明において、右図柄が中段ラインａ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて、中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。右図柄が上段ラインｂ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。右図柄が下段ラインｃ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。右図柄が右上がりラインｄ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。右図柄が右下がりラインｅ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。右図柄が枠外上ラインｆ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインｆ上にて可変表示されることをいう。右図柄が枠外下ラインｇ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインｇ上にて可変表示されることをいう。
【０８２５】
図７６（Ａ）の（ｂ）の左側の図は、可変表示する左図柄「３」が現れる位置を示している。右側の図は、可変表示する左図柄「３」が消える位置を示している。中央の図は、可変表示する左図柄「３」が中段ラインａ上を通過する場面を示している。つまり、左図柄「３」は、飾り図柄表示エリア５Ｌの全域（最上部から最下部の間）において可変表示される。
【０８２６】
図７６（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分（上下方向の中央部）は、あるタイミング（左側の図のタイミングと中央の図のタイミングの間のタイミング）において枠外上ラインｆ上や上段ラインｂ上にて可変表示される。また、図７６（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミング（中央の図のタイミング）において中段ラインａ上にて可変表示される。また、図７６（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミング（中央の図のタイミングと右側の図のタイミングの間のタイミング）において下段ラインｃ上や枠外下ラインｇにて可変表示される。つまり、図７６（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上に加えて、無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においても可変表示される。
【０８２７】
また、説明の便宜上、図７６（Ａ）の（ｂ）では、飾り図柄表示エリア９０５Ｌにおいて左図柄「３」が可変表示する様子を示したが、飾り図柄表示エリア９０５Ｌにおいて左図柄「３」以外の左図柄が可変表示する場合も同様である。また、飾り図柄表示エリア９０５Ｃにおいて中図柄が可変表示する場合や、飾り図柄表示エリア９０５Ｒにおいて右図柄が可変表示する場合も同様である。即ち、飾り図柄（左図柄、中図柄、右図柄）は、有効ライン上に加えて、無効ライン上においても可変表示される。図７６（Ｂ）の（ｂ）についても同様である。
【０８２８】
つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、飾り図柄の可変表示処理（図７３の可変表示中演出処理のステップＳ９０５４２の処理、図７４の特図当り待ち処理のステップＳ９０７２２の処理）において、図７６（Ｂ）の（ａ）に示すように、図７６（Ａ）の（ｂ）に示すように、有効ライン上、及び、無効ライン上で飾り図柄を可変表示させる。なお、後述の図７７（Ｂ）や図７８（Ｂ１）は、有効ライン上及び無効ライン上で飾り図柄を可変表示させているときの表示動作例である。
【０８２９】
図７６（Ｂ）の（ｂ）は、図７６（Ａ）の（ｂ）の変形例である。図７６（Ｂ）の（ｂ）において、一点鎖線ｈは、枠外上ラインｆと上段ラインｂとの中間のラインである。一点鎖線ｉは、枠外下ラインｇと下段ラインｃとの中間のラインである。
【０８３０】
図７６（Ｂ）の（ｂ）の左側の図は、可変表示する左図柄「３」が現れる位置を示している。右側の図は、可変表示する左図柄「３」が消える位置を示している。中央の図は、可変表示する左図柄「３」が中段ラインａ上を通過する場面を示している。つまり、左図柄「３」は、飾り図柄表示エリア５Ｌの一部の範囲（一点鎖線ｈから一点鎖線ｉの間）において可変表示される。
【０８３１】
図７６（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分（上下方向の中央部）は、あるタイミング（左側の図のタイミングと中央の図のタイミングの間のタイミング）において上段ラインｂ上にて可変表示される。また、図７６（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミング（中央の図のタイミング）において中段ラインａ上にて可変表示される。また、図７６（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミング（中央の図のタイミングと右側の図のタイミングの間のタイミング）において下段ラインｃ上にて可変表示される。また、図７６（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、何れのタイミングにおいても枠外上ラインｆ上にて可変表示されない。また、図７６（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、何れのタイミングにおいても枠外下ラインｇ上にて可変表示されない。つまり、図７６（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上においては可変表示されるが、無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においては可変表示されない。
【０８３２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、高ベース状態であるときには、図７６（Ｂ）の（ｂ）に示すように、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させないようにしてもよい。なお、後述の図７８（Ｂ２）は、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させないようにしているときの表示動作例である。
【０８３３】
なお、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させない場合の飾り図柄が現れる位置は、図７６（Ｂ）の（ｂ）に示した位置（飾り図柄の中心部分が一点鎖線ｈ上となる位置）に限定されない。例えば、飾り図柄が現れる位置は、中心部分が枠外上ラインｆ上よりも僅かに下側となるような位置であってもよいし、中心部分が上段ラインｂ上となるような位置であってもよい。また、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させない場合の飾り図柄が消える位置は、図７６（Ｂ）の（ｂ）に示した位置（飾り図柄の中心部分が一点鎖線ｉ上となる位置）に限定されない。例えば、飾り図柄が消える位置は、中心部分が枠外下ラインｇ上よりも僅かに上側となるような位置であってもよいし、中心部分が下段ラインｃ上となるような位置であってもよい。
【０８３４】
図７７及び図７８は、画像表示装置９０５の表示領域における表示動作例を示す図である。図７７は、低ベース状態における表示動作例を示している。図７７（Ａ）〜図７７（Ｃ）は、低ベース状態における表示動作を時系列（図７７（Ａ）→図７７（Ｂ）→図７７（Ｃ）の順）に並べたものである。図７７（図７８も同様）において、可変表示中の飾り図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を破線にて示し、停止表示中の飾り図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を実線にて示している。また、図７７（図７８〜図８０も同様）において、保留演出やアクティブ表示は非図示としている。
【０８３５】
図７７（Ｂ）に示すように、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上においても無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においても可変表示される。
【０８３６】
図７７（Ａ）や図７７（Ｃ）に示すように、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においても無効ライン上においても停止表示される。但し、実際には、無効ライン上に飾り図柄が停止表示されない場合もある。具体的には、上段ラインｂ上及び下段ラインｃ上の夫々に、２つの左図柄、２つの中図柄、２つの右図柄が停止表示された場合には、無効ライン上に飾り図柄が停止表示されない。なお、図７７（Ｃ）においては、上段ラインｂ上及び下段ラインｃ上の夫々に２つの右図柄が停止表示されているが（具体的には、上段ラインｂ上に右図柄「６」が停止表示され、下段ラインｃ上に右図柄「５」が停止表示されているが）、左図柄や中図柄は停止表示されていない。
【０８３７】
なお、図７７（Ａ）や図７７（Ｃ）は、最終停止表示（完全停止表示）を示しているが、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においても無効ライン上においても仮停止表示を行ってもよい。また、再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示（例えば、「４」「４」「４」から「７」「７」「７」となる場合における「４」「４」「４」の停止表示）の場合も同様であってもよい。即ち、低ベース状態では、有効ライン上においても無効ライン上においても再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示を行ってもよい。
【０８３８】
図７８は、高ベース状態における表示動作例を示している。図７８（Ａ）、図７８（Ｂ１）、図７８（Ｃ）は、高ベース状態における表示動作を時系列（図７８（Ａ）→図７８（Ｂ１）→図７８（Ｃ）の順）に並べたものである。
【０８３９】
図７８（Ｂ１）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上においても無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においても可変表示される。
【０８４０】
図７８（Ａ）や図７８（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては停止表示されるが、無効ライン上においては停止表示されない。
【０８４１】
なお、図７８（Ａ）や図７８（Ｃ）は、最終停止表示（完全停止表示）を示しているが、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては仮停止表示されるが、無効ライン上においては仮停止表示されないようにしてもよい。また、再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示（例えば、「４」「４」「４」から「７」「７」「７」となる場合における「４」「４」「４」の停止表示）の場合も同様であってもよい。
【０８４２】
図７８（Ｂ２）は、図７８（Ｂ１）の変形例である。図７８（Ａ）、図７８（Ｂ２）、図７８（Ｃ）は、高ベース状態における表示動作（変形例）を時系列（図７８（Ａ）→図７８（Ｂ２）→図７８（Ｃ）の順）に並べたものである。図７８（Ｂ２）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては可変表示されるが、無効ライン上においては可変表示されないようにしてもよい。
【０８４３】
図７９は、画像表示装置９０５の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図７９は、チャンスゾーン演出が実行されるときの表示動作例を示している。図７９（Ａ）〜図７９（Ｇ）は、表示動作を時系列（図７９（Ａ）→図７９（Ｂ）→、・・・、図７９（Ｆ）→図７９（Ｇ））に並べたものである。図７９（Ａ）等において、画像表示装置５の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。
【０８４４】
図７９（Ａ）は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図７９（Ａ）に示す例では、例えば中段ラインａ上に、左図柄「４」、中図柄「５」、右図柄「１」が最終停止表示（完全停止表示）されている。なお、図７９（Ａ）の時点において３個の第１保留記憶が存在し、３個目の保留記憶があったときに実行されたチャンスゾーン演出決定処理（ステップＳ９０１６１Ａ）において当該３個目の保留記憶をターゲットとするチャンスゾーン演出の実行が決定されているものとする（チャンスゾーン演出決定処理のステップＳ９０１４）。
【０８４５】
図７９（Ｂ）は、次の変動（図７９（Ａ）の場面から１回目の変動）において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。また、図７９（Ｂ）に示す例では、１段階目（第１ステップ）のチャンスゾーン演出画像（図６４（Ｂ）に示したキャラクタ画像Ｇ４）が、動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理（図７３）のステップＳ９０５４４や、特図当り待ち処理（図７４、図７５）のステップＳ９０７３２において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御（１段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御）を実行することにより、図７９（Ｂ）に示すように、１段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されることになる。
【０８４６】
図７９（Ｃ）は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図７９（Ｃ）に示す例では、例えば中段ラインａ上に、左図柄「ブランク」、中図柄「８」、右図柄「７」が最終停止表示（完全停止表示）されている。また、図７９（Ｃ）に示す例では、１段階目のチャンスゾーン演出画像が、静止態様で表示されている。即ち、特図当り待ち処理（図７４、図７５）のステップＳ９０７３３において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御（１段階目のチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させる動作制御）を実行することにより、図７９（Ｃ）に示すように、１段階目のチャンスゾーン演出画像が静止態様で表示されることになる。
【０８４７】
図７９（Ｄ）は、次の変動（図７９（Ａ）の場面から２回目の変動）において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。また、図７９（Ｄ）に示す例では、１段階目のチャンスゾーン演出画像及び２段階目（第２ステップ）のチャンスゾーン演出画像（図６４（Ｂ）では非図示）が、動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理（図７３）のステップＳ９０５４４や、特図当り待ち処理（図７４、図７５）のステップＳ９０７３２において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御（１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御）を実行することにより、図７９（Ｄ）に示すように、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されることになる。
【０８４８】
図７９（Ｅ）は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図７９（Ｅ）に示す例では、例えば中段ラインａ上に、左図柄「ブランク」、中図柄「７」、右図柄「７」が最終停止表示（完全停止表示）されている。また、図７９（Ｄ）に示す例では、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が、静止態様で表示されている。即ち、特図当り待ち処理（図７４、図７５）のステップＳ９０７３３において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御（１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させる動作制御）を実行することにより、図７９（Ｄ）に示すように、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が静止態様で表示されることになる。
【０８４９】
図７９（Ｆ）及び図７９（Ｇ）は、次の変動（図７９（Ａ）の場面から３回目の変動）において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。具体的には、図７９（Ｆ）はリーチ状態になる前の場面を表し、図７９（Ｇ）はリーチ状態（具体的には、右上がりラインｄ上の左図柄「７」と右図柄「７」によって形成されたリーチ状態と、右下がりラインｅ上の左図柄「６」と右図柄「６」によって形成されたリーチ状態とから構成されるダブルリーチ状態（２ラインのリーチ状態。単に「ダブルリーチ」とも称する。））になった後の場面を表している。また、図７９（Ｆ）に示す例では、図７９（Ｄ）の場面と同様、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されている。図７９（Ｇ）に示す例では、３段階目（第３ステップ）のチャンスゾーン演出画像（図６４（Ｂ）では非図示）が動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理（図７３）のステップＳ９０５４４や特図当り待ち処理（図７４、図７５）のステップＳ９０７３２において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御（リーチ状態になる前は１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させるとともに、リーチ状態になった後は３段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御）を実行することにより、図７９（Ｆ）、図７９（Ｇ）に示すように、リーチ状態になる前は１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示され、リーチ状態になった後は３段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示させるようになる。
【０８５０】
なお、図７９（Ｃ）や図７９（Ｅ）に関して、飾り図柄が最終停止表示している全期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させてもよいし、飾り図柄が最終停止表示している一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させてもよい。即ち、飾り図柄が最終停止表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させればよい。
【０８５１】
また、図７９（Ｂ）や図７９（Ｄ）等に関して、飾り図柄が可変表示している全期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させてもよいし、飾り図柄が可変表示している一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させてもよい。即ち、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させればよい。
【０８５２】
図７９では、飾り図柄による演出の表示態様（飾り図柄の表示態様）とチャンスゾーン演出にて用いられるチャンスゾーン演出画像との関係を示したが、パチンコ遊技機９０１が実行する他の演出にて用いられる画像においても同様であってもよい。例えば、保留作用演出（保留作用ガセ演出も同様）において用いられる画像（保留作用演出画像）においても同様であってもよい。即ち、飾り図柄が最終停止表示している少なくとも一部の期間において保留作用演出画像を静止態様で表示（例えば、保留表示に働きかけるキャラクタの動作を静止態様で表示）し、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間において保留作用演出画像を動作態様で表示（例えば、保留表示に働きかけるキャラクタの動作を動作態様で表示）させてもよい。
【０８５３】
また、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、飾り図柄が仮停止表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像や保留作用演出画像を静止態様で表示し、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像や保留作用演出画像を動作態様で表示させてもよい。
【０８５４】
図６４では、保留等表示演出、可変表示演出（飾り図柄による演出）、チャンスゾーン演出を示したが、パチンコ遊技機９０１が実行する演出は上述の演出に限定されない。例えば、カードを用いた演出（以下、「カード演出」とも称する）を実行してもよい。なお、上記カード演出は、例えば、可変表示開始設定処理（図７２）において変動パターン等に応じて実行有無や演出態様が決定される演出（主予告演出の１つ）であってもよい。
【０８５５】
図８０は、画像表示装置９０５の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図８０は、カード演出が実行されるときの表示動作例を示している。図８０（Ａ）〜図８０（Ｆ）は、表示動作を時系列（図８０（Ａ）→図８０（Ｂ）→、・・・、図８０（Ｅ）→図８０（Ｆ））に並べたものである。図８０（Ａ）等において、画像表示装置９０５の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。
【０８５６】
図８０（Ａ）〜図８０（Ｆ）は、何れも、ある変動（１変動）において飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。具体的には、図８０（Ａ）は可変表示の開始直後の場面を表し、図８０（Ｆ）はリーチ状態になった直後の場面を表し、図８０（Ｂ）〜図８０（Ｅ）は、図８０（Ａ）と図８０（Ｆ）の間の各場面を表している。
【０８５７】
図８０（Ｂ）は、当該カード画像の内容（種類）を遊技者が容易に認識できる表示態様でカード画像が表示されている場面を表している。具体的には、図８０（Ｂ）に示す例では、左側には、当該カード画像の内容（カード画像「残念」である旨）を遊技者が容易に認識できる表示態様（文言「残念」を見易く表記した表示態様）でカード画像（カード画像「残念」）が表示されている。なお、カード画像「残念」は、大当り期待度が低いことに対応するカード画像である。中央には、当該カード画像の内容（カード画像「熱」である旨）を遊技者が容易に認識できる表示態様（文言「熱」を見易く表記した表示態様）でカード画像（カード画像「熱」）が表示されている。なお、カード画像「熱」は、大当り期待度が高いことに対応するカード画像である。右側には、当該カード画像の内容（カード画像「擬似連」である旨）を遊技者が容易に認識できる表示態様（文言「擬似連」を見易く表記した表示態様）でカード画像（カード画像「擬似連」）が表示されている。なお、カード画像「擬似連」は、擬似連演出が実行されることに対応するカード画像である。
【０８５８】
図８０（Ｃ）は、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できない表示態様でカード画像が表示されている場面を表している。具体的には、図８０（Ｃ）に示す例では、左側には、当該カード画像の内容（カード画像「残念」である旨）を遊技者が容易に認識できない表示態様（文言「残念」を見難く表記した表示態様。具体的にはぼかした表示態様）でカード画像（カード画像「残念」）が表示されている。中央には、当該カード画像の内容（カード画像「熱」である旨）を遊技者が容易に認識できない表示態様（文言「熱」を見難く表記した表示態様。具体的にはぼかした表示態様）でカード画像（カード画像「熱」）が表示されている。右側には、当該カード画像の内容（カード画像「擬似連」である旨）を遊技者が容易に認識できない表示態様（文言「擬似連」を見難く表記した表示態様。具体的にはぼかした表示態様）でカード画像（カード画像「擬似連」）が表示されている。また、３枚のカード画像のなかから１枚を選択する選択画像（指の画像）が表示されている。
【０８５９】
図８０（Ｄ）は、図８０（Ｃ）において選択された１枚のカード画像が、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できない表示態様（文言「熱」を見難く表記した表示態様）で表示されている場面を表している。図８０（Ｅ）は、図８０（Ｃ）において選択された１枚のカード画像が、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できる表示態様（文言「熱」を見易く表記した表示態様）で表示されている場面を表している。
【０８６０】
つまり、可変表示が開始され（図８０（Ａ））、最初に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像が表示され（図８０（Ｂ））、次いで、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像が表示され（図８０（Ｃ））、次いで、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で選択された１枚のカード画像が表示され（図８０（Ｄ））、次いで、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で選択された１枚のカード画像が表示され（図８０（Ｅ））、次いで、リーチ状態になる（図８０（Ｆ））。図８０のカード演出では、カード画像部分をぼかした表示態様等の視認性の低い態様（言い換えれば遊技者にとって見難い態様）とすることにより遊技者に違和感を感じさせ、遊技者の注意をカード画像部分にひきつけている。
【０８６１】
なお、可変表示開始設定処理（図７２）のステップＳ９０５３１が実行される前等において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターンの種類に応じてカード演出の実行有無や演出態様を決定するとともに、カード演出を実行すると決定した場合にはステップＳ９０５３２の処理等において、決定したカード演出態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットすることにより、カード演出を実行してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、スーパーリーチの変動パターンであるときに、図８０（Ｂ）〜図８０（Ｅ）に示したようにカード画像の表示態様を変化させる演出態様によるカード演出の実行を決定した場合には、図８０（Ａ）〜図８０（Ｆ）に示したように可変表示中にカード演出が実行されることになる。
【０８６２】
なお、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像についても、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像についても、例えばＲＯＭ９０１２１に記憶しておいてもよい。また、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像については例えばＲＯＭ９０１２１に記憶する一方、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像については記憶しなくてもよい。遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を記憶しない態様では、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像から、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を生成（加工等）すればよい。例えば、表示される前に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像に基づいて、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を生成してもよい。
【０８６３】
遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像は、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像からガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成されるもであってもよいし、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像をピクセル化によって（モザイク処理を施して）生成されるもであってもよい。つまり、上述のようにして生成された遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を予めＲＯＭ９０１２１に記憶しておいてもよいし、予めＲＯＭ９０１２１に記憶しておかずに例えば表示される前に上述のようにして生成してもよい。
【０８６４】
図８０では、カード画像「残念」、カード画像「熱」、カード画像「擬似連」を表示しているが、カード画像の内容（種類）は、上記３種類に限定されない。例えば、カード画像「滑」、カード画像「ＳＰ」、カード画像「当」、カード画像「変化（当該）」などであってもよい。カード画像「滑」は、滑り演出が実行されることに対応するカード画像である。カード画像「ＳＰ」は、スーパーリーチが実行されることに対応するカード画像である。カード画像「当」は、大当りとなることに対応するカード画像である。カード画像「変化（当該）」は、アクティブ表示の表示態様が変化することに対応するカード画像である。
【０８６５】
また、主予告演出の１つとしてカード演出を説明したが（あるいは、当該変動に関係する予告演出としてカード演出を説明したが）、主予告演出に該当しないカード演出を実行してもよい（当該変動に関係しない演出としてカード演出を実行してもよい）。具体的には、例えば、カード画像「開」やカード画像「変化（保留）」などを表示してもよい。カード画像「開」は、普図当りによって普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップが開放されることに対応するカード画像である。カード画像「変化（保留）」は、保留表示の表示態様が変化することに対応するカード画像である。また、所定条件の成立に基づいて特別演出を実行する態様においては、当該特別演出に関係するカード画像を表示してもよい。例えば、背景画像の切替抽選結果に応じて背景画像（例えば、四季の背景画像）を切り替える態様においては、背景画像を切り替える前に、背景画像を切り替えることに対応するカード画像「背景」を表示してもよい。また、所定時間経過毎に特別コンテンツを一定時間再生する態様においては、特別コンテンツを再生する前に、特別コンテンツを再生することに対応するカード画像「再生」を表示してもよい。
【０８６６】
また、カード画像の表示態様により期待度（０〜１００％）を持たせてもよい。例えば、カード画像「滑？」の他に、カード画像「滑？」よりも滑り演出が実行される期待度が高いカード画像「滑！」を用意してもよい。また、カード画像「熱（「熱」は白文字）」の他に、カード画像「熱（「熱」は白文字）」よりも大当り期待度が高いカード画像「熱（「熱」は赤文字）」を用意してもよい。また、カード画像「ＳＰ（白無地に文言「ＳＰ」）」の他に、カード画像「ＳＰ（無地に文言「ＳＰ」）」よりも大当り期待度（スーパーリーチを経て大当りとなる可能性）が高いカード画像「ＳＰ（桜柄に文言「ＳＰ」）」を用意してもよい。
【０８６７】
また、図８０（Ｃ）に表示される３枚のカード画像の表示位置（並び順）は、図８０（Ｂ）における夫々の表示位置（並び順）と同一であるが、必ずしも同一でなくてもよい。つまり、図８０（Ｂ）における３枚のカード画像の表示位置（並び順）をシャッフルして図８０（Ｃ）において表示してもよい。また、図８０（Ｂ）や図８０（Ｃ）において表示される３枚のカード画像は内容（種類）が全て異なるが、必ずしも全て異なっていなくてもよい（即ち、３枚のうち２枚が同一のカード画像であってもよいし、３枚全てが同一のカード画像であってもよい）。
【０８６８】
また、図８０（Ｂ）や図８０（Ｃ）においては一度に３枚のカード画像が表示されるが、図８０（Ｂ）や図８０（Ｃ）において一度に表示される枚数は２枚又は４枚以上であってもよい。また、図８０（Ｂ）や図８０（Ｃ）において１枚のカード画像が表示されるようにしてもよく、１枚のカード画像が表示される場合には常に当該１枚のカード画像が選択されるようにしてもよい。また、図８０（Ｂ）において一度に表示される枚数と図８０（Ｃ）において一度に表示される枚数とは異なっていてもよい。例えば、図８０（Ｂ）において表示したカード画像の一部を図８０（Ｃ）において表示してもよい。
【０８６９】
図８０に示した例では、可変表示の開始後、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示する前に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像を表示しているが（図８０（Ａ）→図８０（Ｂ）→図８０（Ｃ））、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像を表示しなくてもよい（図８０（Ｂ）の省略）。即ち、可変表示の開始後、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像を表示することなく、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示するようにしてもよい（図８０（Ａ）→図８０（Ｃ））。
【０８７０】
図８０に示した例では、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示した後、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で１枚のカード画像を表示する前に、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で１枚のカード画像を表示しているが（図８０（Ｃ）→図８０（Ｄ）→図８０（Ｅ））、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で１枚のカード画像を表示しなくてもよい（図８０（Ｄ）の省略）。即ち、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示した後、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で１枚のカード画像を表示することなく、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で１枚のカード画像を表示するようにしてもよい（図８０（Ｃ）→図８０（Ｅ））。また、図８０（Ｃ）を省略してもよい。図８０（Ｃ）を省略する場合には図８０（Ｂ）において１枚のカード画像を選択すればよい。
【０８７１】
また、複数枚のカード画像を同時に表示するときには、当該複数枚の画像のうち少なくとも一部の画像について、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示してもよい。例えば、図８０（Ｂ）を省略し、図８０（Ａ）→図８０（Ｃ）→図８０（Ｄ）→図８０（Ｅ）→図８０（Ｆ）と遷移する場合において、図８０（Ｃ）の如く３枚のカード画像の全てを遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示するのではなく、３枚のカード画像のうち１枚又は２枚を遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示してもよい。
【０８７２】
また、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像として、ぼかした画像（ぼかしフィルタを用いて生成された画像）や、ピクセル化した画像（モザイク処理を施した画像）を例示したが、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像は上記例に限定されない。例えば、文字色、文字サイズ、書体によって容易に内容を認識できないようにしてもよい。また、カード画像自体の透過率によって容易に認識できないようにしてもよい（例えばカード画像を半透明にしてもよい）し、カード画像自体の色彩によって容易に認識できないようにしてもよい（例えばカード画像を目立たない色にしてもよい）。
【０８７３】
なお、図８０では、遊技者が容易に内容を認識できる画像及び遊技者が容易に内容を認識できない画像としてカード（遊技者が容易にカードの内容を認識できるカード画像、及び、遊技者が容易にカードの内容を認識できないカード画像）を用いたが、カードに限定されない。例えば、ルーレット（遊技者が容易に選択肢の内容を認識できるルーレット画像、及び、遊技者が容易に選択肢の内容を認識できないルーレット画像）であってもよい。阿弥陀クジ（遊技者が容易に線や結果を認識できる阿弥陀クジ画像、及び、遊技者が容易に線や結果を認識できない阿弥陀クジ画像）であってもよい。
【０８７４】
なお、遊技者が容易に内容を認識できない画像を表示することに代えて、遊技者が容易に内容を認識できる画像の視認性を悪くしてもよい。例えば、図８０（Ａ）→図８０（Ｂ）→図８０（Ｃ）→図８０（Ｄ）→図８０（Ｅ）→図８０（Ｆ）と遷移する場合において、図８０（Ｃ）では、図８０（Ｂ）で表示した３枚のカード画像の前面（上位のレイヤ）に他の画像を表示することにより３枚のカード画像の視認性を悪くしたり、図８０（Ｄ）では、図８０（Ｅ）で表示する１枚のカード画像の前面（上位のレイヤ）に他の画像を表示することにより１枚のカード画像の視認性を悪くしたりしてもよい。また、認識対象の画像の動き（表示位置の移動を含む）により視認性を悪くしてもよい。つまり、遊技者が容易に内容を認識できない画像を用意しなくてもよい。
【０８７５】
また、上記説明では、Ｚ値の設定範囲は０〜３としているが、Ｚ値の設定範囲は上記に限定されない。また、Ｚ値は必ずしも整数でなくてもよい。
【０８７６】
また、Ｚ値は、図６４に示したものに限定されず、例えば、エラー画像、デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、楽曲表示画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像、確変確定の報知に関する画像、昇格演出（確変昇格演出、ラウンド数昇格演出）に関する画像、遊技状態について報知する画像などにも夫々Ｚ値を設定してもよい。
【０８７７】
また、上記説明では、飾り図柄が可変表示しているときと停止表示しているときとで可変表示演出画像のＺ値は同一（Ｚ値＝「２」）であるが、飾り図柄が可変表示しているときと停止表示しているときとで可変表示演出画像のＺ値を異ならせてもよい。例えば、飾り図柄が停止表示しているときの可変表示演出画像のＺ値を、飾り図柄が可変表示しているときの可変表示演出画像のＺ値よりも小さい値にしてもよい。
【０８７８】
また、図６４において飾り図柄（可変表示演出画像）のＺ値について説明しているが、飾り図柄とは別に画像表示装置５に表示される図柄（常時小図柄）のＺ値は０と１の間の値（例えば０．５等）としてもよいし、最優先（Ｚ値＝０）としてもよい。なお、常時小図柄は、リーチ状態を表現しなくてもよい（３つの図柄が何れも変動表示中であるように表示した状態、又は、３つの図柄が何れも停止表示中であるように表示した状態のどちらか一方で表現されるようにしてもよい）。
【０８７９】
なお、上記説明では、保留表示のＺ値とアクティブ表示のＺ値は同一（保留表示とアクティブ表示とは表示の優先順位が同一）であるが、保留表示のＺ値とアクティブ表示のＺ値とを異ならせてもよい。例えば、アクティブ表示のＺ値＜保留表示のＺ値としてもよい（アクティブ表示の優先順位＞保留表示の優先順位としてもよい）。なお、スーパーリーチ中に飾り図柄を縮小した態様で表示する小図柄（演出用小図柄）のＺ値は、アクティブ表示と同一のＺ値としてもよい。
【０８８０】
また、図７６（Ｂ）の（ａ）や図７８（Ａ）や図７８（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は無効ライン上では停止表示しない。換言すれば、高ベース状態では、飾り図柄は無効ライン上では視認不可能な態様（例えば透明等）にて停止表示する。視認不可能な態様に代えて、視認困難な態様で停止表示させてもよい。例えば、高ベース状態では、無効ライン上で停止表示する飾り図柄を半透明にしてもよいし、目立たない色にしてもよい。
【０８８１】
なお、図６７において説明したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンド等を受信したことに基づいて飾り図柄の可変表示を開始する（可変表示開始設定処理に移行し、続いて可変表示中演出処理に移行する）。また、図７４にて示したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図柄確定指定決定コマンドを受信したことに基づいて飾り図柄の停止表示を開始する。従って、図７４や図７８（Ｂ１）に示す態様（高ベース状態において無効ライン上で飾り図柄を可変表示する態様）の場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンド等を受信したことに基づいて飾り図柄を有効ライン上でも無効ライン上でも表示（可変表示）し、図柄確定指定決定コマンドを受信したことに基づいて飾り図柄を無効ライン上では表示（停止表示）せずに有効ライン上で表示（停止表示）する。つまり、高ベース状態において無効ライン上で飾り図柄を可変表示する態様において、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が開始され、図柄確定指定決定コマンドの受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が終了する。換言すれば、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し始め、図柄確定指定決定コマンドの受信によって無効ライン上での飾り図柄を視認不可能な態様（又は視認困難な態様）で表示し始めている。
【０８８２】
なお、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されると説明したが、変動パターン指定コマンド等の受信によらずに無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい。
【０８８３】
例えば、停止表示時間（例えば、図７４に示す例では０．５秒間）が経過した後に直ぐに次変動の変動パターン指定コマンド等を受信しない場合（即ち、保留記憶数が０の場合）には、停止表示時間（又は、停止表示時間に所定時間を加算した時間）が経過したときに、無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい（無効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し始めるようにしてもよい）。つまり、停止表示時間（又は、停止表示時間に所定時間を加算した時間）が経過したときには、有効ライン上に飾り図柄を停止表示させたまま（有効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し続けたまま）、無効ライン上にも飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい（無効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し始めるようにしてもよい）。
【０８８４】
また例えば、停止表示時間が経過する前に無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、停止表示開始の０秒後（停止表示開始時）〜停止表示開始の０.４秒後の０．４秒間については、飾り図柄を無効ライン上では停止表示せずに有効ライン上で停止表示し、停止表示開始の０.４秒後〜停止表示開始の０.５秒後（停止表示終了時）の０．１秒間については、有効ライン上でも無効ライン上でも飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。なお、保留記憶数が０である場合も０でない場合も同様である。
【０８８５】
また、図７７と図７８に示した例では、低ベース状態であるときと高ベース状態であるときとで通常の図柄（ブランク図柄以外の図柄）の種類は同一であるが、遊技状態に応じて図柄の種類を異ならせてもよい。ブランク図柄についても同様である。
【０８８６】
また、ブランク図柄を用いて演出（例えば、予告演出等）を実行してもよい。一例として、ブランク図柄を変化させて擬似連演出における仮停止図柄を表示するようにしてもよい。例えば、図７９（Ｅ）が擬似連演出における仮停止図柄である場合、最初に、左上段（図７９（Ｅ）の左図柄「７」の位置）がブランク図柄となるように左図柄を仮停止表示し、その後（例えば、図７９（Ｅ）のように右図柄「７」が中段に停止した後等）に、左上段に仮停止表示しているブランク図柄を図柄「７」に変化させることにより、擬似連演出における仮停止図柄の一部（上段の左図柄「７」と中段の右図柄「７」）を生じさせるとともに、最後に中図柄「７」を中段に停止させることにより、図７９（Ｅ）に示すような擬似連演出における仮停止図柄を表示してもよい。
【０８８７】
また、図７９（Ｇ）はダブルリーチを示しているが、ダブルリーチは、シングルリーチ（１ラインのリーチ）よりも、期待度を高くしてもよい。例えば、スーパーリーチ期待度（スーパーリーチとなる期待度）、大当り期待度（大当りとなる期待度）、出玉の多い大当り（例えば、１６Ｒ確変大当り）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合に確変大当りとなる期待度、複数種類のＳＴ回数（時短回数も同様）にＳＴ回数の多い大当りとなる期待度などを高くしてもよい。トリプルリーチ（３ラインのリーチ）を設ける場合には、トリプルリーチは、ダブルリーチよりも更に期待度を高くしてもよい。なお、ブランク図柄を通常の図柄に変化させることなどによりトリプルリーチとなるようにしてもよい。
【０８８８】
また、上記説明では、有効ラインは５ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）であるが、有効ラインは５ラインでなくてもよい。例えば有効ラインは３ライン（例えば、中段ラインａ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）であってもよい。また、有効ラインの数は常に一定でなくてもよい。例えば特別背景（低ベース状態用の特別背景Ａ、高ベース状態用の特別背景Ｂ等）であるときには、有効ラインを５ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）、又は、３ライン（例えば、中段ラインａ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）とし、特別背景でないときには１ライン（例えば、中段ラインａ）であってもよい。
【０８８９】
また、上記説明では、飾り図柄が可変表示する方向（スクロール方向）は上下方向（縦方向）であるが、飾り図柄が可変表示する方向は上下方向に限定されない。例えば、左右方向（横方向）であってもよい。また、上記説明では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させているが、表面に飾り図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい（つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい）。あるいは、表面に飾り図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい（つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい）。
【０８９０】
以上、上記実施形態によるパチンコ遊技機９０１は、遊技が可能な遊技機であって、所定演出画像（例えば、図８０に示したカード画像、カード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）を表示可能な所定演出実行手段（例えば、可変表示開始設定処理（図７２）のステップＳ９０５３１が実行される前等において実行される処理等）を備え、前記所定演出画像は、前記所定演出結果に関わらず共通の態様である共通部分（例えば、図８０におけるカード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）と、前記所定演出の結果に応じて異なる態様である特定部分（例えば、図８０におけるカード画像）とで構成され、前記所定演出実行手段は、特定部分の視認性が低い第１態様（図８０（Ｃ）や図８０（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様）で前記所定演出画像を表示した後に、前記第１態様よりも前記特定部分の視認性が高い第２態様（図８０（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様）で前記所定演出画像を表示する。
【０８９１】
上記構成によれば、所定演出画像の特定部分に注目させることができ、表示された所定演出画像のうち注目すべき部分を分かりやすくできる。例えば、視認性が低いことに伴う違和感で注目させたり、視認性が低いため認識しようとすることで注目させたりすることができる。
【０８９２】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機９０１において、前記所定演出実行手段は、前記第２態様で前記予告画像を表示した後に、前記第１態様で前記予告画像を表示し、その後、前記第２態様で前記予告画像を表示する。例えば、図８０（Ｂ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示した後に、図８０（Ｃ）や図８０（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様でカード画像を表示し、その後、図８０（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示する。
【０８９３】
このような構成によれば、予告画像に注目させることができる。
【０８９４】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機９０１は、前記第２態様の前記予告画像を記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ９０１２１等）を備え、前記第１態様の前記予告画像は、前記記憶手段に記憶されている前記第２態様の前記予告画像から生成してもよい。例えば、ガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成してもよいし、ピクセル化によって（モザイク処理を施して）生成してもよい。
【０８９５】
このような構成によれば、容量を削減することができる。
【０８９６】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機９０１は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等）に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、特別図柄通常処理（図５９）において特図表示結果を決定する処理（ステップＳ９０２４０）や大当り種別を決定する処理（ステップＳ９０２４４）等）と、前記決定手段の決定結果にもとづいて表示領域（例えば、画像表示装置５の表示領域等）において識別情報の可変表示を行い停止表示させる表示手段（例えば、可変表示開始設定処理（図７２）において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理（ステップＳ９０５３２）や、可変表示開始設定処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて、可変表示中演出処理（図７３）において飾り図柄を可変表示させる処理（ステップＳ９０５４２）等）とをさらに備え、前記表示領域が、特定表示領域（例えば、有効ライン（図７６（Ａ）にて実線にて示した中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上の領域）と非特定表示領域（例えば、無効ライン（図７６（Ａ）にて破線にて示した枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上の領域）とを含み、第１状態（例えば、低ベース状態等）では、非特定表示領域に視認可能な態様で識別情報が停止表示し、第１状態よりも識別情報を停止表示させる迄の時間が短縮される割合が高い第２状態（例えば、図５７及び図５８に示すように、低ベース状態よりも変動カテゴリ「ＰＡ１’」や変動カテゴリ「ＰＢ１’」が決定される割合が高い高ベース状態等）では、非特定表示領域に視認不可能または視認困難な態様で識別情報が停止表示する（例えば、図７８（Ａ）や図７８（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、無効ライン上には飾り図柄を停止表示させない。又は、高ベース状態では、飾り図柄は、半透明や目立たない色で無効ライン上に停止表示する）。
【０８９７】
このような構成によれば、識別情報の停止表示時間が短い第２状態（高ベース状態等）においても識別情報（停止表示した飾り図柄等）が認識し易くなる。また、第２状態（高ベース状態等）において、非特定表示領域に識別情報が表示されると（無効ライン上に飾り図柄が表示されると）、大当りとなったかのように見える勘違いが起こる虞がある（例えば、図７６（Ａ）の（ａ）に示した表示例は停止表示時間が長い低ベース状態における停止表示例であるが、停止表示時間が短い高ベースにおいて当該表示例の停止表示があった場合には、右下がりラインｅに「７」「７」「７」が表示されたかのように見える勘違いが起こる虞がある。これに対し、図７６（Ｂ）の（ａ）に示したように、高ベース状態では無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば、上述したような勘違いが起こり難くなる。
【０８９８】
なお、上記実施形態では、時短制御（特図変動時間を短縮する制御）と高開放制御（普図ゲームを遊技者にとって有利にする制御）とがともに行われる遊技状態を高ベース状態（時短状態）と称しているが、時短制御は行われるが高開放制御は行われない状態であっても、無効ライン上に視認不可能または視認困難な態様で識別情報を停止表示させてもよい。つまり、上記「第２状態」は、時短制御も高開放制御も行われる状態（高ベース状態）であっても、時短制御は行われるが高開放制御は行われない状態であってもよい。
【０８９９】
また、図５７及び図５８に示すように、ハズレとなる場合において保留記憶数が多いときには少ないときよりも変動カテゴリ「ＰＡ１’」が決定される割合が高いため、ハズレとなる場合において保留記憶数が多いときに、無効ライン上に視認不可能または視認困難な態様で識別情報を停止表示させてもよい。つまり、上記「第２状態」は、保留記憶数が多い状態であってもよい。
【０９００】
また、上記実施形態では、図７６等に示すように、英数字を配置した飾り図柄を用いているが、漢数字等を配置した飾り図柄を用いてもよい。また、上記実施形態では、図７６等に示すように、下側に英数字を配置した飾り図柄を用いているが、上側に英数字等を配置した飾り図柄を用いてもよいし、上下方向の中央部に英数字等を配置した飾り図柄を用いてもよい。なお、下側（又は上側）に英数字等を配置した飾り図柄を用いる場合であって、高ベース状態において仮に無効ライン上に飾り図柄を停止表示させた場合（つまり上記実施形態とは異なる場合）、斜め方向において大当りとなったかのように見える勘違いが起こり易くなるが、高ベース状態において無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば（つまり上記実施形態の場合には）、主に斜め方向において大当りとなったかのように見える勘違いが起こり難くなる。また、上下方向の中央部に英数字等を配置した飾り図柄を用いる場合であっても、画像表示装置５の表示領域の形や、各ラインの間隔等によっては、上述したような勘違いが起こる虞があるが、高ベース状態において無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば（つまり上記実施形態の場合には）、勘違いが起こり難くなる。
【０９０１】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機９０１は、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像（例えば、図６４や図７９に示したチャンスゾーン演出画像等）を表示可能な特定演出実行手段（例えば、可変表示中演出処理（図７３）のステップＳ９０５４４の処理や、特図当り待ち処理（図７４、図７５）のステップＳ９０７３２、Ｓ９０７３３の処理等）を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能（例えば、図７９に示すように配置可能）であり、前記特定演出実行手段は、識別情報が停止表示している少なくとも一部の期間において、特定演出画像を静止態様で表示する（例えば、図７９（Ｃ）や図７９（Ｅ）に示すようにチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示する）
【０９０２】
このような構成によれば、識別情報（停止表示した飾り図柄等）が認識し易くなる。
【０９０３】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機９０１は、非特定表示領域（例えば、無効ライン上の領域）において視認可能な態様で識別情報が可変表示する（例えば、図７７（Ｂ）に示すように、低ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する。また、図７８（Ｂ１）に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する）。なお、上述したように、破線にて示した可変表示中の飾り図柄は視認可能である。
【０９０４】
このような構成によれば、可変表示中の興趣を向上させることができる。例えば、無効ライン上の領域を用いて擬似連演出における煽り演出を好適に実行することができる。なお、図７８（Ｂ２）に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示しなくてもよい。
【０９０５】
以上、その他の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機９０１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０９０６】
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、白色、黄色、赤色の３色としているが（図７０参照）、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、上記３色（白色、黄色、赤色）と少なくとも１色が異なる他の３色（例えば、白色、青色、赤色の３色や、灰色、水色、紫色の３色）であってもよいし、２色又は４色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。これにより、興趣が向上する。
【０９０７】
また、上記実施形態では、シフト時に保留表示の表示態様を変化させているが、シフト時に代えて又は加えて、他のタイミングに保留表示の表示態様を変化させてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中に変化させるようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、興趣が向上する。
【０９０８】
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様と同時に（一の判定により）に決定しているが、別個に決定してもよい。また、上記実施形態では、入賞時に、夫々の表示位置における保留表示の表示態様を纏めて決定しているが、シフトする毎にシフト後の保留表示の表示態様を決定するようにしてもよい。また、上記実施形態では、入賞時にアクティブ表示の表示態様を決定しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示するときに、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０９０９】
また、上記実施形態では、主予告演出として、カード演出を例示したが、他の演出（ステップアップ予告演出、群予告演出、タイトル予告演出、次回予告演出、ミニキャラ予告演出、カットイン演出等）であってもよい。このような構成によってもカード演出と同様の効果を得ることができる。
【０９１０】
また、上記実施形態では、第１特図保留記憶部９０１５１Ａおよび第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに保留データ（保留情報）が記憶されている場合、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶された保留データを優先して消化しているが（図５９参照）、第１特図保留記憶部９０１５１Ａおよび第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよい。例えば、振り分け装置を設け、第１始動入賞口および第２始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。
【０９１１】
また、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：２０％：１０のような関係となるものにかぎらず、図７０（Ｂ）や図７１（Ｂ）等にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０のような関係となるもの（即ち、１００％や０％の割り振りが存在するもの）も含む概念である。
【０９１２】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り（通常大当り）を含む遊技機であってもよい。
【０９１３】
また、上記実施形態では、「０」〜「８」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０９１４】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０９１５】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板９０１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板９０１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板９０１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板９０１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０９１６】
また、上記実施形態では、主基板９０１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板９０１１において抽出された乱数値（ＭＲ１’〜ＭＲ３’）に基づき、主基板９０１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板９０１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板９０１１から乱数値そのものを演出制御基板９０１２に送信（例えば、主基板９０１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信）することにより、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板９０１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板９０１１と演出制御基板９０１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板９０１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板９０１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板９０１２は、乱数値（ＭＲ１’及びＭＲ２’）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３’）に基づき主基板９０１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板９０１２は、自ら判定した判定結果と主基板９０１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０９１７】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０９１８】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０９１９】
また、上記説明では、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列なども含む）で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値（決定値）を、ＲＯＭ９０１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ９０１０１の複数個所に分散（点在）させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果（例えば、図４７の例では大当り又はハズレ）が出力される数式やプログラムをＲＯＭ９０１０１に格納してもよい。ＲＯＭ９０１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０９２０】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０９２１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０９２２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０９２３】
１  パチンコ遊技機
４Ａ、４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
Ｒ  調整結果画像
Ｐ  操作促進画像
Ａｒ  飾り図柄の表示領域
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  ＣＰＵ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２３  表示制御部
９０１  パチンコ遊技機
９０２  遊技盤
９０３  遊技機用枠
９０４Ａ  第１特別図柄表示装置
９０４Ｂ  第２特別図柄表示装置
９０５  画像表示装置
９０５ＨＬ  第１始動入賞記憶表示エリア
９０５ＨＲ  第２始動入賞記憶表示エリア
９０５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
９０６Ａ  普通入賞球装置
９０６Ｂ  普通可変入賞球装置
９０７  特別可変入賞球装置
９０８  スピーカ
９０９  ランプ
９０１１  主基板
９０１２  演出制御基板
９０１３  音声制御基板
９０１４  ランプ制御基板
９０１５  中継基板
９０１６  役物制御基板
９０１７  可動役物
９０２０  普通図柄表示器
９０２１  ゲートスイッチ
９０２２Ａ  第１始動口スイッチ
９０２２Ｂ  第２始動口スイッチ
９０２３  カウントスイッチ
９０３１Ａ  スティックコントローラ
９０３１Ｂ  プッシュボタン
９０１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１０１、９０１２１  ＲＯＭ
９０１０２、９０１２２  ＲＡＭ
９０１０３  ＣＰＵ
９０１０４、９０１２４  乱数回路
９０１０５、９０１２５  Ｉ／Ｏ
９０１２０  演出制御用ＣＰＵ
９０１２３  表示制御部
９０１２６  ＲＴＣ回路
【図１】
0006538611.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0006538611.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006538611.tif 000013
【図１３】
0006538611.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006538611.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006538611.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0006538611.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0006538611.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0006538611.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0006538611.tif 000037
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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