(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させる変動ゲームを行う遊技機において、
役抽選を行う役抽選手段と、
有利状態を付与する有利状態付与手段と、
特別状態を付与する特別状態付与手段と、
特殊状態を付与する特殊状態付与手段と、
特定期間を制御する特定期間制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記有利状態付与手段は、前記役抽選手段による役抽選の抽選結果に基づいて前記有利状態の付与が許容され、その後に実行される変動ゲームにおいて付与可能条件が成立した場合であって特定ゲーム結果が導出された場合に、前記有利状態を付与し、
前記特典付与手段は、前記特定期間において予め決められた第１特典付与条件が成立したことにより、前記特典として前記特別状態の付与期間を増加させる第１特典を付与し、前記付与可能条件の成立に応じて第２特典付与条件が成立したことにより、前記特典として前記特殊状態の付与を許容する第２特典を付与し、
前記第１特典が付与されており、且つ前記第２特典が付与されていないとき、前記特定期間の終了後に前記有利状態が付与され、当該有利状態の終了後に前記特別状態が付与され、
前記第１特典が付与されており、且つ前記第２特典が付与されているとき、前記特定期間の終了後に前記有利状態が付与され、当該有利状態の終了後に前記特殊状態が付与され、当該特殊状態の終了後に前記特別状態が付与されるようになっており、
前記特定期間には、第１特定期間と、第２特定期間とがあり、
前記第１特定期間は、通常状態において、前記役抽選手段による役抽選の抽選結果に基づいて前記有利状態の付与が許容されたことに応じて開始され、前記付与可能条件が成立したことに応じて終了され、
前記第２特定期間は、前記特殊状態において、前記役抽選手段による役抽選の抽選結果に基づいて前記有利状態の付与が許容されたことに応じて開始され、前記付与可能条件が成立したことに応じて終了され、
前記第２特定期間において前記第１特典付与条件が成立したことにより、前記特別状態の付与期間を増加させる前記第１特典をさらに付与可能であることにより、前記特別状態が継続しやすくなることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）では、遊技媒体（以下「メダル」という）が用いられ、スロットマシンへのメダルの投入により変動ゲームが開始可能となり、開始操作が行われることにより変動ゲームが開始される。そして、所定条件が成立すると、通常状態よりも有利な有利状態が付与可能に構成されている。
【０００３】
そして、特許文献１に記載のスロットマシンは、所定条件が成立しても、成立時に有利状態が付与されずに、所定回数の変動ゲームが実行された後に、有利状態が付与されるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３８７１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなスロットマシンでは、有利状態が付与されるまでの興趣をより向上させることが求められている。
この発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させる変動ゲームを行う遊技機において、役抽選を行う役抽選手段と、有利状態を付与する有利状態付与手段と、特別状態を付与する特別状態付与手段と、特殊状態を付与する特殊状態付与手段と、特定期間を制御する特定期間制御手段と、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記有利状態付与手段は、前記役抽選手段による役抽選の抽選結果に基づいて前記有利状態の付与が許容され、その後に実行される変動ゲームにおいて付与可能条件が成立した場合であって特定ゲーム結果が導出された場合に、前記有利状態を付与し、前記特典付与手段は、前記特定期間において予め決められた第１特典付与条件が成立したことにより、前記特典として前記特別状態の付与期間を増加させる第１特典を付与し、前記付与可能条件の成立に応じて第２特典付与条件が成立したことにより、前記特典として前記特殊状態の付与を許容する第２特典を付与し、前記第１特典が付与されており、且つ前記第２特典が付与されていないとき、前記特定期間の終了後に前記有利状態が付与され、当該有利状態の終了後に前記特別状態が付与され、前記第１特典が付与されており、且つ前記第２特典が付与されているとき、前記特定期間の終了後に前記有利状態が付与され、当該有利状態の終了後に前記特殊状態が付与され、当該特殊状態の終了後に前記特別状態が付与されるようになっており、前記特定期間には、第１特定期間と、第２特定期間とがあり、前記第１特定期間は、通常状態において、前記役抽選手段による役抽選の抽選結果に基づいて前記有利状態の付与が許容されたことに応じて開始され、前記付与可能条件が成立したことに応じて終了され、前記第２特定期間は、前記特殊状態において、前記役抽選手段による役抽選の抽選結果に基づいて前記有利状態の付与が許容されたことに応じて開始され、前記付与可能条件が成立したことに応じて終了され、前記第２特定期間において前記第１特典付与条件が成立したことにより、前記特別状態の付与期間を増加させる前記第１特典をさらに付与可能であることにより、前記特別状態が継続しやすくなることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】ストップボタンの押し順を示す図。
【図３】役と賞との対応関係について、その具体的な一例を示す図。
【図４】遊技状態の一例を示す図。
【図５】演出モードの一例を示す図。
【図６】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図７】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組合せとの対応関係について、その具体的な一例を示す図。
【図８】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、特定期間を示すタイムチャート。
【図１０】フリーズ処理を示すフローチャート。
【図１１】上乗せ回数を示す図。
【図１２】特定期間を示すタイムチャート。
【図１３】第２実施形態のフリーズ処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、第２実施形態の特定期間の終了タイミングを示すタイムチャート。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は、停止テーブルの一例を示す図。
【図１６】第３実施形態のフリーズ処理を示すフローチャート。
【図１７】第３実施形態の特定期間の終了タイミングを示すタイムチャート。
【図１８】第４実施形態の遊技進行メイン処理を示すタイムチャート。
【図１９】第４実施形態の特定期間の終了タイミングを示すタイムチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、演出の１つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１６】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左（第１）リール１６ａと、中（第２）リール１６ｂと、右（第３）リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１７】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号ｚ０から図柄番号ｚ２０までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１８】
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、アラビア数字の「７」を模した図柄であるセブン図柄が含まれている。また、複数種類の図柄には、「ＢＡＲ」の文字を模したＢＡＲ図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１９】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。
【００２０】
リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。スロットマシン１０は、リールユニット１６により、図柄を変動させて図柄変動ゲームを行う。
【００２１】
リールユニット１６は、左リール１６ａの位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図６に示す）。
【００２２】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。この実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。
【００２３】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２４】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上に図柄組合せを表示することを意味している。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段である。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左（第１）ストップボタン２１ａを備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中（第２）ストップボタン２１ｂを備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段である。
【００２８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右（第３）ストップボタン２１ｃを備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００２９】
図２に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第１押し順から第６押し順までの全６通りがある。例えば、第１押し順は、回転が左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール１６ａ（左ストップボタン２１ａ）を「左」、中リール１６ｂ（中ストップボタン２１ｂ）を「中」、右リール１６ｃ（右ストップボタン２１ｃ）を「右」と示す場合がある。例えば、第１押し順は、左中右の押し順である。
【００３０】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払い出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示されていない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図６に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示されていない）。
【００３１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
情報パネル３０には、例えば、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する投入可能表示部を備えている。また、情報パネル３０には、例えば、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示するリプレイ表示部を備えている。リプレイについては後述する。情報パネル３０には、例えば、ウェイトタイム中であるか否かを表示するウェイト表示部を備えている。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短のゲーム時間である。情報パネル３０には、例えば、エラーコードなどを表示する状態表示部を備えている。情報パネル３０には、例えば、ベット数（賭数）を表示するベット表示部を備えている。情報パネル３０には、例えば、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示するクレジット表示部を備えている。情報パネル３０には、例えば、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う払出し表示部を備えている。
【００３２】
次に、図柄組合せ（役）に予め定められた賞の例について説明する。
図３に示すように、図柄組合せには、賞（遊技価値）としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出し役）、賞として再遊技を定めた図柄組合せ（再遊技役、リプレイ役）、及び賞としてボーナス状態への移行を定めた図柄組合せ（ボーナス役）がある。
【００３３】
小役（払出し役）には、例えば、チェリー役、ベル役及びベルこぼし役がある。チェリー役には、１０枚のメダルの払出しが定められている。ベル役には、８枚のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役には、２枚のメダルの払出しが定められている。ベル役は、ベルこぼし役よりも有利な役である。
【００３４】
リプレイ役には、例えば、第１リプレイ役、第２リプレイ役、第３リプレイ役、第４リプレイ役がある。再遊技は、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることをいう。再遊技が付与される場合、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できる役である。
【００３５】
ボーナス役には、賞としてボーナス状態（ボーナス遊技）への移行が定められている一方で、メダルの払出し及び再遊技が定められていない。
また、この実施形態のスロットマシン１０は、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作がされた場合、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄を停止させ、所定の図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に導出させる停止制御（所謂、すべり）を実行可能である。このため、スロットマシン１０では、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作のタイミングでリールが停止し、図柄が停止されるとは限らず、停止操作のタイミングと該停止操作に対応するリールが停止するタイミングとが一致しない場合が生じ得る。
【００３６】
そして、この実施形態のスロットマシン１０は、ボーナス状態を含む、複数の遊技状態を備えている。
また、この実施形態のスロットマシン１０は、内部抽選（後述する当選番号抽選）におけるリプレイ役の当選確率を変動させるリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）を搭載している。そして、遊技状態に応じて、リプレイ役の当選確率を異ならせることができる。例えば、遊技状態には、リプレイ役の当選確率（合算確率）が低いＲＴ１状態が存在する。また、遊技状態には、リプレイ役の当選確率（合算確率）が高いＲＴ２状態及びＲＴ３状態が存在する。ＲＴ２状態及びＲＴ３状態では、ＲＴ１状態と比較して、リプレイ役の当選確率（合算確率）が高い。このため、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態では、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態は、ＲＴ１状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３７】
図４に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、ＲＴ１状態又はＲＴ３状態中、ボーナス状態への移行が許容され、ボーナス役が入賞しなかったこと（所謂、ボーナス持越し）を契機として、遊技状態がＲＴ２状態へ移行する。このため、ＲＴ２状態は、所謂、ボーナス持越し状態に相当する。ボーナス状態への移行が許容されるとは、ボーナス状態への移行が許されている状態を示し、実際にボーナス状態へ移行するとは限らない。すなわち、ボーナス役が入賞しなければ、ボーナス状態へ移行しない。
【００３８】
この実施形態のスロットマシン１０では、ＲＴ１状態中、第２リプレイ役が入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ３状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、ＲＴ３状態中、ベルこぼし役が入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ１状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、ボーナス役が入賞したことを契機として、遊技状態がボーナス状態（ボーナス遊技）へ移行する。スロットマシン１０では、ボーナス状態中、ボーナス終了条件が成立したことを契機として、ボーナス状態が終了し、ＲＴ１状態へ移行する。この実施形態において、ボーナス終了条件は、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数（例えば３６０枚）を超えたことを契機に成立する。
【００３９】
次に、この実施形態のスロットマシン１０において、演出の１つとして実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、複数種類の演出モード（演出状態）のうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。
【００４０】
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードＭＡ、持越モードＭＢ、ボーナスモードＭＣ、準備モードＭＤ、第１特別モードＭＥ、及び第２特別モードＭＦがある。モードＭＡ〜ＭＦは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置１５に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置１５の表示態様をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
【００４１】
通常モードＭＡは、主にＲＴ１状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードＭＡは、所定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態（指示なし状態）である。また、以下の説明では、アシストタイムを「ＡＴ」と示す場合がある。
【００４２】
持越モードＭＢは、ＲＴ２状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。持越モードＭＢは、ボーナス状態への移行が許容され、ボーナス役が入賞しなかったとき（ボーナス持越ししたとき）に滞在するモードである。持越モードＭＢへ移行する前の演出モードが、所定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態（指示発生状態）であるならば、持越モードＭＢは、ＡＴ状態である。一方、持越モードＭＢへ移行する前の演出モードが、非ＡＴ状態であるならば、持越モードＭＢは、非ＡＴ状態である。
【００４３】
ボーナスモードＭＣは、ボーナス状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。ボーナスモードＭＣは、ＡＴ状態である。
準備モードＭＤは、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。準備モードＭＤは、ＡＴ状態である。準備モードＭＤは、第１特別モードＭＥ又は第２特別モードＭＦへ移行する前のモードである。
【００４４】
第１特別モードＭＥ及び第２特別モードＭＦは、主にＲＴ３状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。第１特別モードＭＥ及び第２特別モードＭＦは、ＡＴ状態である。
【００４５】
詳しくは後述するが、ＡＴ状態において、所定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様は、情報パネル３０の払出し表示部における指示情報の表示により報知される。また、ＡＴ状態において、所定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様は、演出表示装置１５に表示される演出により報知される。以下の説明では、所定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を報知する演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。
【００４６】
図５に示すように、スロットマシン１０では、通常モードＭＡ、準備モードＭＤ、第１特別モードＭＥ、又は第２特別モードＭＦにおいて、予め定めた持越モードＭＢへの移行条件が成立したことを契機として、演出モードが持越モードＭＢへ移行する。持越モードＭＢへの移行条件は、ボーナス状態への移行が許容された一方で、ボーナス役が入賞しなかったこと（ボーナス持越し）により成立する。
【００４７】
また、通常モードＭＡ、持越モードＭＢ、準備モードＭＤ、第１特別モードＭＥ、又は第２特別モードＭＦにおいて、ボーナスモードＭＣへの移行条件が成立したことを契機として、演出モードがボーナスモードＭＣへ移行する（図５では波線で示す）。ボーナスモードＭＣへの移行条件は、ボーナス役の入賞により成立する。
【００４８】
スロットマシン１０では、通常モードＭＡにおいて第１特別モードＭＥへの移行が許容されるとき、演出モードが準備モードＭＤへ移行する。
また、スロットマシン１０では、第１特別モードＭＥ又は第２特別モードＭＦへの移行が許容されているとき、ボーナスモードＭＣの終了後、演出モードが準備モードＭＤへ移行する。一方、第１特別モードＭＥ及び第２特別モードＭＦへの移行が許容されていないとき、ボーナスモードＭＣの終了後、演出モードが通常モードＭＡへ移行する。
【００４９】
なお、この実施形態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される残り第１特別ゲーム数が１以上であるとき、第１特別モードＭＥへの移行が許容されていると判定される。すなわち、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される残り第１特別ゲーム数が０であるとき、第１特別モードＭＥへの移行が許容されていないと判定される。残り第１特別ゲーム数は、第１特別モードＭＥに滞在する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。また、残り第１特別ゲーム数は、第１特別モードＭＥ中、変動ゲームが実行されたことを契機に、減算される。
【００５０】
また、この実施形態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される残り第２特別ゲーム数が１以上であるとき、第２特別モードＭＦへの移行が許容されていると判定される。すなわち、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される残り第２特別ゲーム数が０であるとき、第２特別モードＭＦへの移行が許容されていないと判定される。残り第２特別ゲーム数は、第２特別モードＭＦに滞在する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残り第２特別ゲーム数は、第２特別モードＭＦ中、変動ゲームが実行されたことを契機に、減算される。
【００５１】
スロットマシン１０では、準備モードＭＤにおいて、第１特別モードＭＥへの移行条件が成立したことを契機として、演出モードが第１特別モードＭＥへ移行する。第１特別モードＭＥへの移行条件は、第２特別モードＭＦへの移行が許容されていないときであって、第１特別モードＭＥへの移行が許容されるときに、第２リプレイ役が入賞することにより成立する。より具体的には、第１特別モードＭＥへの移行条件は、残り第２特別ゲーム数が０のときであって、残り第１特別ゲーム数が１以上であるときに、第２リプレイ役が入賞することにより成立する。
【００５２】
また、スロットマシン１０では、準備モードＭＤにおいて、第２特別モードＭＦへの移行条件が成立したことを契機として、演出モードが第２特別モードＭＦへ移行する。第２特別モードＭＦへの移行条件は、第２特別モードＭＦへの移行が許容されるときに、第２リプレイ役が入賞することにより成立する。より具体的には、第２特別モードＭＦへの移行条件は、残り第２特別ゲーム数が１以上であるときに、第２リプレイ役が入賞することにより成立する。
【００５３】
スロットマシン１０では、第１特別モードＭＥにおいて、第１特別モードＭＥの終了条件が成立した場合、演出モードが通常モードＭＡへ移行する。第１特別モードＭＥの終了条件は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される残り第１特別ゲーム数が０となることである。
【００５４】
また、スロットマシン１０では、第２特別モードＭＦにおいて、第２特別モードＭＦの終了条件が成立した場合、演出モードが第１特別モードＭＥへ移行する。第２特別モードＭＦの終了条件は、モード継続抽選に当選しなかったことにより成立する。モード継続抽選は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される残り第２特別ゲーム数が０となるときに実行される。なお、モード継続抽選に当選した場合には、残り第２特別ゲーム数として規定回数が設定され、第２特別モードＭＦが継続することとなる。このように、演出モードが第２特別モードＭＦへ移行した場合、第２特別モードＭＦが終了したとしても、演出モードが第１特別モードＭＥへ移行し、さらに残り第１特別ゲーム数が０となるまで第１特別モードＭＥに滞在することとなる。
【００５５】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。この実施形態の主基板４０は、予め定めた処理を実行できる第１制御部（主制御部）に相当する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて処理を行う。即ち、副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出、及びスピーカ１４による音演出を制御する。この実施形態の副基板４１は、主基板４０の処理結果に基づいて処理を実行できる第２制御部（副制御部）に相当する。
【００５６】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００５７】
主基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００５８】
主基板４０は、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、図示しない接続端子を介して情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示態様を制御可能に構成されている。
【００５９】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００６０】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６１】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選（以下、当選番号抽選処理と示す）に用いられる当選番号抽選テーブルについて詳しく説明する。
【００６２】
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、入賞が許容される図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、入賞が許容される役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。なお、入賞が許容されるとは、入賞することが許されることを指し、実際に入賞するとは限らない。
【００６３】
図７に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、当選番号００１〜００７，０１１〜０１６を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ＡＬＬ」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置を問わないことを示している。
【００６４】
当選番号００１（第１リプレイ）には、入賞が許容される役として、第１リプレイ役が定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００１が決定された場合には、押し順及び押し位置に関係なく、第１リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００１が決定された場合には、押し順及び押し位置に関係なく、第１リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
【００６５】
当選番号００２（第１リプレイ／第２リプレイ）には、入賞が許容される役として、第１リプレイ役と第２リプレイ役とが定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００２が決定された場合であって、第３押し順又は第４押し順で停止操作されたときには、第２リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００２が決定された場合であって、第１押し順、第２押し順、第５押し順又は第６押し順で停止操作がされたときには、第１リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
【００６６】
同様に、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００２が決定された場合であって、第３押し順又は第４押し順で停止操作されたときには、第２リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００２が決定された場合であって、第１押し順、第２押し順、第５押し順又は第６押し順で停止操作がされたときには、第１リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
【００６７】
当選番号００３（第１リプレイ／第２リプレイ）には、入賞が許容される役として、第１リプレイ役と第２リプレイ役とが定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００３が決定された場合であって、第５押し順又は第６押し順で停止操作されたときには、第２リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００３が決定された場合であって、第１押し順〜第４押し順で停止操作がされたときには、第１リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
【００６８】
同様に、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００３が決定された場合であって、第５押し順又は第６押し順で停止操作されたときには、第２リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００３が決定された場合であって、第１押し順〜第４押し順で停止操作がされたときには、第１リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
【００６９】
当選番号００４（第３リプレイ／ボーナス）には、入賞が許容される役として、ボーナス役と第３リプレイ役が定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００４が決定された場合、押し順及び押し位置に関係なく、第３リプレイ役が優先的に入賞するようにリールが停止される。また、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００４が決定された場合、ボーナス状態（及びボーナスモードＭＣ）への移行が許容される。
【００７０】
同様に、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００４が決定された場合、押し順及び押し位置に関係なく、第３リプレイ役が優先的に入賞するようにリールが停止される。
【００７１】
当選番号００５（第４リプレイ）には、入賞が許容される役として、第４リプレイ役が定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００５が決定された場合、押し順及び押し位置に関係なく、第４リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。また、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００５が決定された場合、押し順及び押し位置に関係なく、第４リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００７２】
当選番号００６（チェリー）には、入賞が許容される役として、チェリー役が定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００６が決定された場合、チェリー役が入賞する押し位置（以下、チェリー押し位置と示す）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。一方、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００６が決定された場合に、チェリー押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００７３】
そして、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００６が決定された場合、チェリー押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。
【００７４】
一方、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００６が決定された場合に、チェリー押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されず、ボーナス役が入賞する押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作された場合には、押し順に関係なく、ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。従って、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００６が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となるといえる。ボーナス役が入賞可能とは、変動ゲームにおいて実際にボーナス役である図柄組合せが導出されうる状態をいう。このため、当選番号抽選で当選番号００６が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる抽選結果が決定されたといえる。なお、ボーナス役が入賞する押し位置を、以下、ボーナス押し位置と示す。
【００７５】
また、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００６が決定された場合、チェリー押し位置及びボーナス押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されなかった場合には、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００７６】
当選番号００７（チェリー／ボーナス）には、入賞が許容される役として、ボーナス役とチェリー役が定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００７が決定された場合であって、チェリー押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作された場合には、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。一方、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００７が決定された場合であって、チェリー押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されず、ボーナス押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作された場合には、押し順に関係なく、ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。従って、当選番号００７が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となるといえる。このため、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号抽選で当選番号００７が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる抽選結果が決定されたといえる。
【００７７】
ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号００７が決定された場合であって、チェリー押し位置及びボーナス押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されなかった場合には、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。また、当選番号００７が決定された場合、ボーナス状態（及びボーナスモードＭＣ）への移行が許容される。
【００７８】
同様に、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００７が決定された場合であって、チェリー押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作された場合には、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。一方、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００７が決定された場合であって、チェリー押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されず、ボーナス押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作された場合には、押し順に関係なく、ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。従って、当選番号００７が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となるといえる。このため、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号抽選で当選番号００７が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる抽選結果が決定されたといえる。
【００７９】
ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００７が決定された場合であって、チェリー押し位置及びボーナス押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されなかった場合には、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００８０】
当選番号０１１〜０１６（第１制御ベル〜第６制御ベル）には、ベル役とベルこぼし役とが定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号０１１〜０１６のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号０１１〜０１６に定められたベル役が入賞する押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役が入賞するようにリールが停止される。なお、ベル役が入賞する押し順は、図７に示すように、当選番号０１１〜０１６毎に１つずつ定められている。
【００８１】
その一方で、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号０１１〜０１６のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号０１１〜０１６に定められたベル役が入賞する押し順とは異なる押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役が入賞するようにリールが停止される。
【００８２】
ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号０１１〜０１６のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号０１１〜０１６に定められたベル役が入賞する押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号０１１〜０１６のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号０１１〜０１６に定められたベル役が入賞する押し順とは異なる押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役が入賞するようにリールが停止される。
【００８３】
すなわち、当選番号抽選で当選番号０１１〜０１６が決定された場合、変動ゲームにおいて、ベル役に対応する図柄組合せ（第１のゲーム結果）と、ベルこぼし役に対応する図柄組合せ（第２のゲーム結果）が導出可能である。なお、当選番号０１１〜０１６が決定されたとき、押し順が指示されない非ＡＴ状態で押し順を正解するには、全押し順（６択）の中から正解となる１つの押し順を選択する必要があり、１／６の確率となっている。このため、ベル役が導出される確率は、ベルこぼし役が導出される確率と比較して低くなっている。
【００８４】
また、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されなかった場合、押し順及び押し位置に関係なく、はずれの図柄組合せが導出するようにリールが停止される。一方、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されなかった場合、ボーナス押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作された場合には、押し順に関係なく、ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。従って、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されなかった場合、ボーナス役が入賞可能となるといえる。このため、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されなかった場合（当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる場合）、ボーナス役が入賞可能となる抽選結果が決定されたといえる。
【００８５】
また、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されなかった場合であって、ボーナス押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されなかった場合には、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出するようにリールが停止される。なお、以下では、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されない場合、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなると示す場合がある。
【００８６】
そして、当選番号抽選テーブルには、ＲＴ１状態における当選番号抽選処理に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ１と、ＲＴ２状態における当選番号抽選処理に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ２と、ＲＴ３状態における当選番号抽選処理に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ３がある。当選番号抽選テーブルには、ボーナス状態における当選番号抽選処理に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ４がある。当選番号抽選テーブルＴｍ１〜Ｔｍ４には、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数（以下、当選番号乱数と示す）の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００８７】
当選番号抽選テーブルＴｍ２及び当選番号抽選テーブルＴｍ３では、当選番号抽選テーブルＴｍ１に比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けている。これにより、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態では、ＲＴ１状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率となる。
【００８８】
また、当選番号抽選テーブルＴｍ１〜Ｔｍ３において、チェリー役とボーナス役が定められた当選番号００７が決定される確率と、チェリー役が定められた当選番号００６が決定される確率を合算した確率は、その他の当選番号が決定される確率（合算確率）と比較して低くなるように当選番号乱数の値が振分けられている。また、当選番号抽選テーブルＴｍ２において、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる確率と、当選番号００６が決定される確率と、当選番号００７が決定される確率を合算した確率は、その他の当選番号が決定される確率（合算確率）と比較して低くなるように当選番号乱数の値が振分けられている。すなわち、ボーナス持越し状態において、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果が決定される確率は、ボーナス役が入賞可能とならない抽選結果が決定される確率と比較して低い。
【００８９】
また、取得可能な当選番号乱数の値のうち所定の値は、当選番号抽選テーブルＴｍ１〜Ｔｍ３において、当選番号に振分けられていない。このような所定の値を取得した場合には、いずれの当選番号も決定されず、変動ゲームがはずれとなる（はずれの図柄組合せが導出される）。すなわち、この場合、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる。
【００９０】
なお、当選番号抽選テーブルＴｍ２において、はずれとなる確率は、いずれかの当選番号が決定される確率（合算確率）と比較して低くなるように当選番号乱数の値が振分けられている。なお、ボーナス状態への移行が許容されている場合において、所定の値を取得し、変動ゲームがはずれとなる場合、ボーナス役が入賞可能となる。
【００９１】
当選番号抽選テーブルＴｍ４では、当選番号抽選テーブルＴｍ１〜Ｔｍ３に比して、ベル役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高くなるように、当選番号乱数の値が振り分けている。これにより、ボーナス状態では、ボーナス状態でないときと比して、ベル役の決定確率が高確率となる。
【００９２】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図６に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて処理を実行する。
【００９３】
副基板４１は、演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、スピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の音出力態様を制御可能に構成されている。
【００９４】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出パターンや、音演出の実行に用いる音演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【００９５】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００９６】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【００９７】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【０１００】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理を実行する。即ち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。スタートレバー２０による開始操作を受付けることにより、変動ゲームが開始する。そして、開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理を実行する。
【０１０１】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を実行する（ステップＳ１０８）。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
【０１０２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照して、当選番号抽選を実行する。
【０１０３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選の抽選結果を特定可能な値（情報）を抽選結果フラグに記憶する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａに記憶される抽選結果フラグの値を参照することにより、当選番号抽選の抽選結果（例えば、決定した当選番号）を特定できる。なお、当選番号抽選において、いずれの当選番号も決定されなかった場合、はずれを特定することができる値（情報）が抽選結果フラグに記憶される。
【０１０４】
上述のように、この実施形態において、当選番号には、入賞が許容される図柄組合せ（役）が定められている。したがって、当選番号抽選は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果としての図柄組合せ（役）を抽選する処理に相当する。当選番号抽選は、いわゆる役抽選である。そして、当選番号抽選を実行することにより、主制御用ＣＰＵ４０ａが変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ（役）を抽選する役抽選を行う役抽選手段である。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００４，００７が決定された場合、ボーナス状態へ移行すること（ボーナス状態への移行）が許容されていることを示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナス許容フラグに設定する。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａによる役抽選に基づいて、ボーナス状態（有利状態）の付与が許容される。なお、当選番号００４，００７が決定された場合に、すでにボーナス状態への移行が許容されていることを示す値がボーナス許容フラグに設定されている場合には、さらに値をボーナス許容フラグに設定することはない。
【０１０６】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）を終了すると、フリーズ処理を行う（ステップＳ１０９）。なお、フリーズ処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
【０１０７】
ステップＳ１０９のフリーズ処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理を実行する（ステップＳ１１０）。指示情報表示処理は、次のような処理である。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合、実行中である変動ゲームにおいて所定のゲーム結果（図柄組合せ）を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を指示する指示番号（指示情報）を情報パネル３０の払出し表示部に表示させるように制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号０１１（第１制御ベル）が決定された場合、第１押し順を指示する指示番号を払出し表示部に表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２（第１リプレイ役又は第２リプレイ役）が決定された場合、第３押し順を指示する指示番号又は第４押し順を指示する指示番号を払出し表示部に表示させる。また、当選番号００１（第１リプレイ役）が決定され、押し順が問われないときには、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示番号を払出し表示部に表示させる。
【０１０８】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態である場合、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示番号を表示させるように情報パネル３０（の払出し表示部）を制御する。
【０１０９】
ステップＳ１１０の処理（指示情報表示処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１１）。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
【０１１０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモードフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出モードを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出モードを特定可能なモードコマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン１０において、コマンド送信バッファに格納されたコマンドは、所定のコマンド送信処理によって副基板４１へ送信される。
【０１１１】
ＡＴ状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、実行中である変動ゲームにおいて所定のゲーム結果（図柄組合せ）を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を指示する指示番号（指示情報）を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００１（第１リプレイ役）など押し順が問われないときには、指示コマンドを生成しない。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）において決定した当選番号に基づき、複数の当選番号をグループ化し、当該グループを特定可能な当選コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。複数の当選番号をグループ化するとは、例えば、当選番号０１１〜０１６をグループ化し、ベル役が当選したことを示す当選コマンドがある。このように、当選コマンドは、押し順や押し位置を特定不能なコマンドである。
【０１１３】
ステップＳ１１１の処理（演出コマンド送信処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）を経過したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。最短遊技時間を経過していない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間を経過するまで待機する。最短遊技時間を経過している場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間の計測を開始し、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１３）。なお、ステップＳ１１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【０１１４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１１５】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１５）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールを停止させて図柄を停止させる。
【０１１６】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）で決定した当選番号、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【０１１７】
なお、ボーナス許容フラグに値が設定されている場合（ボーナス状態への移行が許容されている場合）であって、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる場合に、ボーナス押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞するように制御する。このように、ボーナス状態への移行が許容されている場合、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる場合、ボーナス役が入賞可能となる。そして、ボーナス役が入賞可能となることにより、ボーナス状態への移行が可能となる条件（付与可能条件）が成立する。このため、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる場合、ボーナス状態の付与可能条件が成立したといえる。そして、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる場合、リール停止処理により、ボーナス役である図柄組合せ（特定ゲーム結果）を導出可能に構成されているといえる。
【０１１８】
また、ボーナス状態への移行が許容されている場合であって、チェリー役が定められた当選番号００６が決定された場合に、チェリー押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されることなく、ボーナス押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞するように制御する。このように、ボーナス状態への移行が許容されている場合（ボーナス許容フラグに値が設定されている場合）であって、当選番号抽選において当選番号００６が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる。このため、ボーナス状態への移行が許容されているときに、当選番号抽選において当選番号００６が決定された場合、付与可能条件が成立したといえる。そして、ボーナス状態への移行が許容されているときに、当選番号抽選において当選番号００６が決定された場合、リール停止処理により、ボーナス役である図柄組合せ（特定ゲーム結果）を導出可能に構成されているといえる。
【０１１９】
また、チェリー役及びボーナス役が定められた当選番号００７が決定された場合に、チェリー押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されることなく、ボーナス押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞するように制御する。このように、当選番号抽選において当選番号００７が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる。このため、当選番号抽選において当選番号００７が決定された場合、付与可能条件が成立したといえる。そして、当選番号抽選において当選番号００７が決定された場合、リール停止処理により、ボーナス役である図柄組合せ（特定ゲーム結果）が導出可能に構成されているといえる。
【０１２０】
このように、リール停止処理は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作に応じてリール１６ａ〜１６ｃを停止させることにより図柄組合せを導出させる結果導出処理に相当する。また、ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。
【０１２１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１４の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【０１２２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役に入賞している場合には肯定判定する一方で、小役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１１９）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組合せに応じて、賞としてメダルの払出しを発生可能である。
【０１２３】
また、ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、情報パネル３０の払出し表示部を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
【０１２４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、及びステップＳ１１９の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を行う（ステップＳ１２０）。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
【０１２５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードが第１特別モードＭＥであるか否かを判定する。第１特別モードＭＥである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り第１特別ゲーム数を１減算して更新する。その後、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１２６】
その一方で、第１特別モードＭＥでない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の演出モードが第２特別モードＭＦであるか否かを判定する。第２特別モードＭＦでない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、第２特別モードＭＦである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り第２特別ゲーム数を１減算して更新する。その後、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１２７】
ステップＳ１２０の処理（ゲーム数減算処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出モードの移行に関するモード移行処理を行う（ステップＳ１２１）。モード移行処理については後述する。
【０１２８】
ステップＳ１２１の処理（モード移行処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を特定可能な変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
【０１２９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２２の処理において、入賞している（導出されている）と表示図柄判定処理（ステップＳ１１７）で判定した図柄組合せ（役）に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、図４に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１状態又はＲＴ３状態において、ボーナス持越しをした場合、ＲＴ２状態であることを特定可能な値（情報）を、遊技状態フラグに設定する。ＲＴ１状態において、第２リプレイ役が入賞すると、ＲＴ３状態であることを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ３状態において、ベルこぼし役が入賞すると、ＲＴ１状態であることを特定可能な値（情報）を遊技状態フラグに設定する。
【０１３０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞すると、ボーナス状態であることを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定し、ボーナス状態へ移行させる（ボーナス状態を付与する）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利状態としてのボーナス状態を付与する有利状態付与手段である。また、この際、ボーナス許容フラグをリセットし、ボーナス状態への移行が許容されていることを示す値を消去する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス終了条件が成立している場合、ＲＴ１状態であることを特定可能な値（情報）を遊技状態フラグに設定する。
【０１３１】
なお、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス状態への移行が許容された場合であって、ボーナス役が導出されなかった（入賞しなかった）ときには、ボーナス状態への移行が許容されていることを示す値をボーナス許容フラグから消去しない。このため、ボーナス許容フラグの値が、次回の変動ゲームに持ち越される。すなわち、ボーナス役に入賞するまで（ボーナス状態へ移行するまで）、ボーナス許容フラグの値が持ち越される。なお、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選結果フラグをクリアするため、ボーナス状態への移行が許容されたこと以外、当選番号抽選の抽選結果は持ち越されない。
【０１３２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、終了処理の実行により、変動ゲームが終了する。
【０１３３】
次にモード移行処理について説明する。モード移行処理は、次のような処理である。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）における当選番号抽選の抽選結果を特定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１７の処理（表示図柄判定処理）において入賞したと判定された役を特定する。
【０１３４】
そして、図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、通常モードＭＡであることを特定可能な値（情報）である場合であって、持越モードＭＢへの移行条件が成立した場合、持越モードＭＢであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。持越モードＭＢへの移行条件は、ボーナス持越しとなった場合、すなわち、ボーナス役が定められた当選番号００４，００７が決定されたときに（ボーナス状態への移行が許容されたとき）、ボーナス役が入賞しなかった場合に成立する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１３５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、通常モードＭＡであることを特定可能な値（情報）である場合であって、ボーナスモードＭＣへの移行条件が成立した場合、ボーナスモードＭＣであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。ボーナスモードＭＣへの移行条件は、ボーナス役が入賞したことが判定された場合、成立する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１３６】
なお、記憶されているモードフラグの値が、通常モードＭＡであることを特定可能な値（情報）である場合であって、チェリー役とボーナス役が定められた当選番号００７が決定された場合、第１特別モードＭＥへの移行を許容するか否かを抽選する状態移行抽選を行う。状態移行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別モードＭＥへの移行を許容し、残り第１特別ゲーム数として記憶する回数を抽選により決定し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１３７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、通常モードＭＡであることを特定可能な値（情報）である場合であって、チェリー役が定められた当選番号００６が決定された場合、第１特別モードＭＥへの移行を許容するか否かを抽選する状態移行抽選を行う。状態移行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り第１特別ゲーム数として記憶する回数を抽選により決定し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モードＭＤであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、状態移行抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。なお、当選番号００７が決定されたときには、当選番号００６が決定されたときと比較して、状態移行抽選が高確率で当選する。
【０１３８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、通常モードＭＡであることを特定可能な値（情報）である場合であって、持越モードＭＢへの移行条件及びボーナスモードＭＣへの移行条件が成立せず、第１特別モードＭＥへの移行を許容しないとき、モード移行処理を終了する。それとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１３９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、持越モードＭＢであることを特定可能な値（情報）である場合であって、ボーナスモードＭＣへの移行条件が成立した場合、ボーナスモードＭＣであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了する。それとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４０】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、持越モードＭＢであることを特定可能な値（情報）である場合であって、ボーナスモードＭＣへの移行条件が成立しなかった場合、モード移行処理を終了する。それとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、ボーナスモードＭＣであることを特定可能な値（情報）である場合であって、ボーナス終了条件が成立している場合、第１特別モードＭＥ又は第２特別モードＭＦへの移行が許容されているか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り第１特別ゲーム数が１以上である場合には、第１特別モードＭＥへの移行が許容されていると判定し、残り第２特別ゲーム数が１以上である場合には、第２特別モードＭＦへの移行が許容されていると判定することとなる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り第１特別ゲーム数が０である場合には、第１特別モードＭＥへの移行が許容されていないと判定し、残り第２特別ゲーム数が０である場合には、第２特別モードＭＦへの移行が許容されていないと判定することとなる。
【０１４２】
モードフラグの値が、ボーナスモードＭＣであることを特定可能な値（情報）であるときであって、ボーナス終了条件が成立しているとき、第１特別モードＭＥ又は第２特別モードＭＦへの移行が許容されている場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モードＭＤであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。一方、モードフラグの値が、ボーナスモードＭＣであることを特定可能な値（情報）であるときであって、ボーナス終了条件が成立しているとき、第１特別モードＭＥ及び第２特別モードＭＦの移行が許容されていない場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常モードＭＡであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４３】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、ボーナスモードＭＣであることを特定可能な値（情報）である場合であって、ボーナス終了条件が成立していない場合、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードＭＤであることを特定可能な値（情報）である場合であって、持越モードＭＢへの移行条件が成立した場合、持越モードＭＢであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードＭＤであることを特定可能な値（情報）である場合であって、ボーナスモードＭＣへの移行条件が成立した場合、ボーナスモードＭＣであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードＭＤであることを特定可能な値（情報）である場合であって、第１特別モードＭＥへの移行条件が成立した場合、第１特別モードＭＥであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。第１特別モードＭＥへの移行条件は、残り第２特別ゲーム数が０のときであって、残り第１特別ゲーム数が１以上であるときに、第２リプレイ役が入賞したと判定された場合に成立する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別状態としての第１特別モードＭＥを付与する特別状態付与手段である。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードＭＤであることを特定可能な値（情報）である場合であって、第２特別モードＭＦへの移行条件が成立した場合、第２特別モードＭＦであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。第２特別モードＭＦへの移行条件は、残り第２特別ゲーム数が１以上であるときに、第２リプレイ役が入賞したと判定された場合に成立する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードＭＤであることを特定可能な値（情報）である場合であって、持越モードＭＢへの移行条件、ボーナスモードＭＣへの移行条件、第１特別モードＭＥへの移行条件、及び第２特別モードＭＦへの移行条件が成立しなかった場合、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、第１特別モードＭＥであることを特定可能な値（情報）である場合であって、持越モードＭＢへの移行条件が成立した場合、持越モードＭＢであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１５０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、第１特別モードＭＥであることを特定可能な値（情報）である場合であって、ボーナスモードＭＣへの移行条件が成立した場合、ボーナスモードＭＣであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１５１】
なお、第１特別モードＭＥ中に持越モードＭＢ又はボーナスモードＭＣへ移行する場合があるが、残り第１特別ゲーム数は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されており、第１特別モードＭＥ中でなければ、減算されない（ステップＳ１２０のゲーム数減算処理参照）。そして、ボーナス状態（ボーナスモードＭＣ）の終了後、残り第１特別ゲーム数が０でなければ、第１特別モードＭＥへの移行が許容されるので、準備モードＭＤへ移行し、その後、第１特別モードＭＥへの移行条件が成立すると、第１特別モードＭＥへ移行する。このため、記憶された残り第１特別ゲーム数から第１特別モードＭＥが再開することとなる。
【０１５２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、第１特別モードＭＥであることを特定可能な値（情報）である場合であって、持越モードＭＢへの移行条件及びボーナスモードＭＣへの移行条件が成立しなかった場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り第１特別ゲーム数が０になったか否かを判定する。残り第１特別ゲーム数が０になっていない場合、第１特別モードＭＥの終了条件が成立しないので、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１５３】
その一方で、残り第１特別ゲーム数が０になった場合、第１特別モードＭＥの終了条件が成立するので、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモードフラグに、通常モードＭＡであることを特定可能な値（情報）を設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、第２特別モードＭＦであることを特定可能な値（情報）である場合であって、持越モードＭＢへの移行条件が成立した場合、持越モードＭＢであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１５５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、第２特別モードＭＦであることを特定可能な値（情報）である場合であって、ボーナスモードＭＣへの移行条件が成立した場合、ボーナスモードＭＣであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１５６】
このように、第２特別モードＭＦ中、持越モードＭＢ又はボーナスモードＭＣへ移行する場合があるが、その際、残り第２特別ゲーム数は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されており、第２特別モードＭＦ中でなければ、減算されない（ステップＳ１２０のゲーム数減算処理参照）。そして、ボーナス状態（ボーナスモードＭＣ）の終了後、残り第２特別ゲーム数が０でなければ、第２特別モードＭＦへの移行が許容されるので、準備モードＭＤへ移行し、その後、第２特別モードＭＦへの移行条件が成立すれば、第２特別モードＭＦへ移行する。このため、記憶された残り第２特別ゲーム数から第２特別モードＭＦが再開することとなる。
【０１５７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、第２特別モードＭＦであることを特定可能な値（情報）である場合であって、持越モードＭＢへの移行条件及びボーナスモードＭＣへの移行条件が成立しなかった場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り第２特別ゲーム数が０になったか否かを判定する。残り第２特別ゲーム数が０になっていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１５８】
その一方で、残り第２特別ゲーム数が０になった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード継続抽選を行う。このモード継続抽選に当選した場合には、規定回数を残り第２特別ゲーム数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１５９】
モード継続抽選に当選しなかった場合、第２特別モードＭＦの終了条件が成立するので、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモードフラグに、第１特別モードＭＥであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１６０】
このように、第２特別モードＭＦ中、モード継続抽選に当選し続ける限り、第２特別モードＭＦが継続する。その一方、モード継続抽選に当選しなかったとしても、第１特別モードＭＥへ移行し、残り第１特別ゲーム数が０となるまで、第１特別モードＭＥに滞在する。なお、ゲーム数減算処理で示したとおり、第２特別モードＭＦにおいて変動ゲームが実行されたとしても、残り第１特別ゲーム数が減ることはない。このため、準備モードＭＤから第２特別モードＭＦへ移行したとき、第１特別モードＭＥへ移行したときよりも、遊技者に有利となる。
【０１６１】
また、この実施形態のスロットマシン１０においては、スタートレバー２０による開始操作が行われた後、変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御を実行可能に構成されている。以下、停滞制御について説明する。
【０１６２】
図９（ａ）に示すように、通常モードＭＡ中、ボーナス状態（及びボーナスモードＭＣ）への移行が許容される当選番号００４が決定され（時点Ｔ１）、第３リプレイ役が入賞すると（時点Ｔ２）、特定期間が開始される。
【０１６３】
この特定期間では、スタートレバー２０による開始操作が行われた後、図柄変動が開始する前に（時点Ｔ３〜時点Ｔ６の期間）、変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御が１回又は複数回実行される。この停滞制御は、特定期間中、変動ゲーム毎に実行される。なお、特定期間開始後、１回目の変動ゲームでは、停滞制御が４回以上実行される。
【０１６４】
この停滞制御中に停滞演出（フリーズ演出）が行われる（時点Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５）。また、停滞制御が行われる毎に、残り第１特別ゲーム数を加算させること（所謂上乗せ）が決定される。
【０１６５】
また、図９（ｂ）に示すように、この特定期間中に実行された当選番号抽選において、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となったことを契機に、特定期間が終了するように構成されている。具体的には、持越モードＭＢ中、この特定期間において実行された当選番号抽選で、ボーナス役が入賞可能となる当選番号００６，００７が決定された場合、又は当選番号抽選の抽選結果がはずれとなった場合（時点Ｔ６）、その変動ゲームで特定期間が終了するように構成されている（時点Ｔ７）。その後、ボーナス役が入賞すると、ボーナス状態（ボーナスモードＭＣ）へ移行する（時点Ｔ８）。その後、第１特別モードＭＥへ移行し、上乗せ抽選により加算された残り第１特別ゲーム数の変動ゲームが実行されるまで、第１特別モードＭＥが継続する。
【０１６６】
次に、特定期間を開始させるための制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理のステップＳ１２１（モード移行処理）を実行する際、当選番号抽選において当選番号００４が決定された場合、特定期間フラグに特定期間であることを示す値を設定する。すなわち、当選番号抽選において当選番号００４が決定され、有利状態としてのボーナス状態への移行（ボーナス状態の付与）が許容されたことに応じて特定期間が開始される。
【０１６７】
次に、図１０に基づき、停滞制御を行うために実行されるフリーズ処理（ステップＳ１０９）について説明する。
フリーズ処理を開始すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定期間フラグに特定期間であることを示す値が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、フリーズ処理を終了する。
【０１６８】
一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第４リプレイ役が定められた当選番号００５が決定されたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。当選番号００５が決定されたと判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する上乗せ抽選において残り第１特別ゲーム数に加算する回数として決定される回数（上乗せ回数と示す）を増加させる（有利にする）ことを示す値を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている上昇フラグに設定する（ステップＳ２０３）。なお、上昇フラグに設定された値は、フリーズ処理の終了時にリセットされる。
【０１６９】
一方、ステップＳ２０３の処理を実行した後、又は当選番号００５が決定されたと判定しなかった場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越モードＭＢへ移行してから、１回目の変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。つまり、特定期間開始後、１回目の変動ゲームであるか否かを判定する。
【０１７０】
この判定結果が肯定の場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御の実行回数を示すカウント値が４（回）以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。カウント値は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されており、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当該カウント値に基づき、停滞制御が４回実行されたか否かを判定することができる。この判定結果が否定の場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を繰り返すことを決定し、ステップＳ２０７の処理を実行する。これにより、停滞制御が４回行われるまで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を繰り返すことを決定する。
【０１７１】
ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）、又はステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞抽選処理において停滞抽選を行う（ステップＳ２０６）。停滞抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を繰り返すことを決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を繰り返すことを特定する停滞制御コマンドをコマンド送信バッファに格納する。
【０１７２】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞抽選に当選しなかった場合、停滞制御を繰り返さないこと（終了させること）を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を終了させることを特定する停滞終了コマンドをコマンド送信バッファに格納する。
【０１７３】
ステップＳ２０６の処理後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ抽選処理を行う（ステップＳ２０７）。
図１１に示すように、上乗せ抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、複数の回数の中から（この実施形態では「３回」、「５回」、「１０回」、「３０回」、「５０回」、「１００回」の中から）、上乗せ回数を決定する上乗せ抽選を実行する。
【０１７４】
そして、上乗せ回数を増加させる値が上昇フラグに設定されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した回数よりも２段階上の回数を上乗せ回数として決定する。すなわち、１段階目である「３回」を決定した場合には、２段階上の回数である３段階目の「１０回」を上乗せ回数として決定し、２段階目である「５回」を決定した場合には、２段階上の回数である４段階目の「３０回」を上乗せ回数として決定することとなる。３段階目である「１０回」を決定した場合には、２段階上の回数である５段階目の「５０回」を上乗せ回数として決定し、４段階目である「３０回」を決定した場合には、２段階上の回数である６段階目の「１００回」を上乗せ回数として決定することとなる。但し、「５０回」及び「１００回」のいずれかを決定した場合には、加算する回数の上限（６段階目）である「１００回」を上乗せ回数として決定する。
【０１７５】
また、上乗せ抽選では、少なくとも３回以上の回数を、残り第１特別ゲーム数に加算することを決定するように構成されている。このため、当選番号００４が決定された場合、ボーナス状態と共に、第１特別モードＭＥへの移行（第１特別モードＭＥの付与）も許容されるといえる。また、特定期間中、変動ゲーム毎に残り第１特別ゲーム数に回数が加算される。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定期間中、変動ゲームが実行されることにより、特典付与条件が成立し、残り第１特別ゲーム数に回数を加算するという特典を付与するといえる。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特典を付与する特典付与手段である。
【０１７６】
上乗せ回数を決定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ回数を特定する上乗せ回数コマンドをコマンド送信バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り第１特別ゲーム数に決定した回数（上乗せ回数）を加算し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、加算後の残り第１特別ゲーム数を特定する残り第１特別ゲーム数コマンドをコマンド送信バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出の実行を特定するフリーズ実行コマンドをコマンド送信バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御の実行回数を示すカウント値に１加算する。
【０１７７】
図１０に示すように、上乗せ抽選処理を実行すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定時間経過したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。この判定結果が否定の場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再びステップＳ２０８を実行する。すなわち、所定時間経過するまで、停滞することとなる。これにより、停滞制御が実行されることとなる。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａが、停滞制御を実行させる停滞制御手段となる。
【０１７８】
ステップＳ２０８の判定結果が肯定の場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を繰り返し実行させることを決定していたか否かを判定する（ステップＳ２０９）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０６において停滞抽選に当選し、停滞制御を繰り返し実行させることを決定していた場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）には、ステップＳ２０４の処理を実行する。
【０１７９】
一方、停滞抽選に当選せず、停滞制御を終了させると決定していた場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選において、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。
【０１８０】
具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越モードＭＢ中、ボーナス役が入賞可能となる当選番号（当選番号００６，００７）が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となったと判定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越モードＭＢ中、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなった場合、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となったと判定する。
【０１８１】
この判定結果が肯定の場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定期間フラグをリセットして、特定期間であることを示す値を消去する（ステップＳ２１１）。これにより、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となって付与可能条件が成立したことに応じて特定期間は終了する。
【０１８２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード昇格抽選を行う（ステップＳ２１２）。モード昇格抽選に当選した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り第２特別ゲーム数として規定回数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する（ステップＳ２１３）。これにより、第２特別モードＭＦへの移行が許容されることとなる。そして、フリーズ処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。一方、モード昇格抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。このように、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となって付与可能条件が成立すると、モード昇格抽選が行われる。そして、モード昇格抽選に当選すると、残り第１特別ゲーム数に回数を加算するという特典とは異なる特定の特典、すなわち、第２特別モードＭＦへの移行を許容する（第２特別モードＭＦの付与を許容する）ことができる。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定特典付与手段である。
【０１８３】
そして、フリーズ処理が終了すると、遊技進行メイン処理に戻り、遊技が進行し、変動ゲームを終了させることができる。
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
【０１８４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、モードコマンドを入力すると、該モードコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡ（非ＡＴ状態）を特定可能なモードコマンドを入力した場合、通常モードＭＡ用の表示演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置１５を制御することにより、通常モードＭＡ用の画像を表示させる。
【０１８５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出に関する処理として、次のようなナビ演出処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。以下、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順に関するナビ演出の実行態様について、その具体的な一例を説明する。
【０１８６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号を特定可能な指示コマンドを入力した場合、停止操作するストップボタン２１ａ〜２１ｃの順番を識別可能とする画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。以下の説明では、停止操作するストップボタン２１ａ〜２１ｃを識別可能とする画像を「ナビ画像」と示す。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、最初に停止操作するストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応させてアラビア数字の「１」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、２番目に停止操作するストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応させてアラビア数字の「２」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、３番目に停止操作するストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応させてアラビア数字の「３」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置１５を制御する。
【０１８７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出に関する処理として、次のようなフリーズ演出処理を行う。
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ実行コマンドを入力すると、停滞制御が開始されたことを示す表示画像を表示させて停滞制御に係わるフリーズ演出を実行させる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞制御が実行される毎に、入力した上乗せ回数コマンドにより特定される上乗せ回数を報知する表示画像と、残り第１特別ゲーム数コマンドにより特定される加算後の残り第１特別ゲーム数を報知する表示画像を表示させるように、演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞制御コマンドを入力した場合には、フリーズ演出の終了時（停滞制御の開始から所定時間経過後）に、停滞制御が繰り返されることを報知する表示画像を表示させるように、演出表示装置１５を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞終了コマンドを入力した場合には、フリーズ演出の終了時（停滞制御の開始から所定時間経過後）に、停滞制御を繰り返さない（終了させる）ことを報知する表示画像を表示させるように、演出表示装置１５を制御する。
【０１８８】
次に、図１２に基づき、残り第１特別ゲーム数に上乗せ回数を加算するという特典について作用と共に説明する。
通常モードＭＡ中、当選番号抽選において当選番号００４が決定され（時点Ｔ１０）、第３リプレイ役が入賞し、持越モードＭＢへ移行したとき、特定期間が開始される（時点Ｔ１１）。そして、特定期間中、変動ゲームが実行される毎に（時点Ｔ１２，時点Ｔ１３、時点Ｔ１４）、停滞制御が１回又は複数回実行され、停滞制御が実行される毎に、上乗せ抽選が実行される。そして、当選番号抽選の抽選結果が、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果以外（図１２では、当選番号００１を例示する）であれば、特定期間が継続する。
【０１８９】
このため、遊技者に、特定期間中、変動ゲームが何回実行されるかについて注目させることができると共に、各変動ゲームにおいて、何回停滞制御が実行されるかについて注目させることができる。
【０１９０】
なお、特定期間開始後、１回目の変動ゲームでは（時点Ｔ１２）、停滞制御が少なくとも４回以上実行され、それに伴い上乗せ抽選も４回以上実行される。このため、特定期間開始後、１回目の変動ゲームでは、多数の上乗せ回数が加算させることを期待させることができる。
【０１９１】
また、特定期間中、当選番号抽選で当選番号００５が決定されると（時点Ｔ１３）、フリーズ処理が終了するまで、上昇フラグに上乗せ回数を増加させることを示す値が設定され、上昇フラグに当該値が設定されている間は、上乗せ抽選において上乗せ回数が増加される。このため、当選番号抽選で当選番号００５が決定された変動ゲームにおいては、多数の上乗せ回数が加算させることを期待させることができる。
【０１９２】
そして、特定期間中、当選番号抽選の抽選結果が、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果（図１２では特定結果と示す）となると、特定の抽選結果となった変動ゲームで特定期間が終了する。その後、ボーナス役が入賞すると（時点Ｔ１５）、ボーナス状態へ移行する。
【０１９３】
この実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）当選番号００４が決定されて、ボーナス状態への移行が許容された場合、特定期間が開始する。そして、この特定期間において、予め決められた特典付与条件が成立したことにより、残り第１特別ゲーム数に上乗せ回数を加算するという特典を付与することができる。このため、ボーナス状態の前の特定期間において特典付与条件が成立するか否かについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（２）特定期間は、ボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となった（ボーナス状態の付与可能条件が成立した）ことを契機として終了する。このため、ボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となったか否かについて注目させることができる。
【０１９５】
（３）特定期間中（すなわち、ＲＴ２状態中）に選択される当選番号抽選テーブルＴｍ２において、はずれとなる確率と、当選番号００６が決定される確率と、当選番号００７が決定される確率の合算した確率は、その他の当選番号が決定される確率（合算確率）と比較して低くなっている。すなわち、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果が決定される確率（付与可能条件の成立契機となる特定の抽選結果となる確率）は、ボーナス役が入賞可能とならない抽選結果が決定される確率と比較して低くなっている。このため、特定期間が継続しやすくなり、特典が付与されるか否かについて長期間楽しませ易くなる。
【０１９６】
（４）特定期間中、当選番号抽選においてボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となったとき（付与可能条件が成立したとき）、特定期間が終了することとなるが、第２特別モードＭＦへの移行が許容されるという特定の特典が付与される可能性がある。このため、特定期間が終了することとなっても、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
（５）第２特別モードＭＦは、残り第１特別ゲーム数を減らすことなく、モード継続抽選に当選する限り、継続する。このため、第２特別モードＭＦは、第１特別モードＭＥが継続しやすくなる特典であり、第２特別モードＭＦへの移行が許容されるか否かについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
（６）特定期間において、予め決められた特典付与条件が成立したことにより、残り第１特別ゲーム数に上乗せ回数を加算するという特典を付与することができる。このため、特定期間中、どれだけ残り第１特別ゲーム数に上乗せ抽選が加算されるかについて注目させることができる。
【０１９９】
（７）特定期間中、変動ゲームが実行される毎に、予め決められた特典付与条件が成立し、残り第１特別ゲーム数に上乗せ回数を加算することができる。このため、当選番号抽選処理において、ボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となるまで、何回変動ゲームを実行させることができるかについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
（８）停滞抽選に当選する毎に、停滞制御が繰り返され、残り第１特別ゲーム数に回数が加算される。このため、停滞制御がどれだけ繰り返されるかについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
（９）停滞制御毎に、上乗せ抽選が行われ、残り第１特別ゲーム数に加算される回数（上乗せ回数）が決定される。このため、停滞制御毎に加算される回数（上乗せ回数）がいくつになるかについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
（１０）当選番号００４が決定されたことを契機に、特定期間が開始される。そして、当選番号００４が決定された場合、当該変動ゲームにおいてはボーナス役が入賞することがない（かならず第３リプレイ役が入賞する）。このため、特定期間を必ず開始させることができ、遊技者に残り第１特別ゲーム数に上乗せ回数を加算させることができることを期待させることができる。
【０２０３】
（１１）特定期間の開始後、１回目の変動ゲームでは、所定回数（４回）停滞制御が繰り返されることが決められている。そして、停滞制御が実行される毎に上乗せ抽選が行われ、残り第１特別ゲーム数に上乗せ抽選により決定された上乗せ回数が加算される。このため、特定期間の開始後、１回目の変動ゲームにおいて、上乗せ回数が複数回加算されることを期待させることができる。
【０２０４】
（１２）特定期間中、第４リプレイ役が定められた当選番号００５が決定されたとき、残り第１特別ゲーム数に加算する上乗せ回数を増加させることを示す値が上昇フラグに設定される。この上昇フラグに残り第１特別ゲーム数に加算する上乗せ回数を増加させることを示す値が設定されている間、上乗せ抽選において決定される回数が多くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、フリーズ処理が終了するまで上昇フラグがリセットされないため、多数の回数が加算されることを期待させることができる。また、停滞制御が繰り返されるか否かについてより注目させることができる。
【０２０５】
（１３）特定期間は、当選番号抽選においてボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となった後、ボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となった変動ゲームで終了する。すなわち、ボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となった変動ゲームにおいても停滞制御を実行させることができる。このため、停滞制御の有無で、ボーナス役が入賞させることができるか否かについて判断できず、変動ゲームの終了時まで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
（１４）特定期間は、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなったことを契機として終了する。ボーナス役が入賞し、遊技状態がボーナス状態へ移行するときに、特定期間を終了させることができ、遊技の興趣を継続して向上させることができる。また、当選番号抽選の抽選結果が、はずれとなった場合、いずれかの役が優先して導出されることがない。このため、押し位置を間違わなければ、ボーナス役を入賞させることができ、特定期間の終了と共に速やかにボーナス状態を付与することが可能となる。
【０２０７】
（１５）特定期間は、当選番号抽選においてボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となった後、特定の抽選結果となった変動ゲームで終了する。このように当選番号抽選の抽選結果により特定期間が終了するため、遊技者の技量により故意に、特定期間を長くすることができず、平等に特定期間を付与することができる。
【０２０８】
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０２０９】
第２実施形態では、第１実施形態とは、特定期間の終了条件が異なる。具体的には、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなったときに終了させることがなく、当選番号抽選において、予め決められた当選番号が決定されたときに、終了する。当該当選番号は、チェリー役が定められた当選番号００６，００７である。
【０２１０】
特定期間が設定されるＲＴ２状態において選択される当選番号抽選テーブルＴｍ２において、当選番号００６，００７が決定される確率を合算した確率は、はずれとなる確率と、他の当選番号が決定される確率を合算した確率よりも低くなるように当選番号乱数の値が振分けられている。すなわち、当選番号００６，００７のいずれかが決定される確率よりも、はずれ又は他の当選番号が決定される確率の方が高くなっている。この実施形態において、当選番号００６，００７のいずれかが決定されることが第２抽選結果であり、その他の当選番号が決定されることが第１抽選結果である。
【０２１１】
次に、第２実施形態におけるフリーズ処理について説明する。
図１３に示すように、停滞抽選に当選せず、停滞制御を終了させると決定していた場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選において、当選番号００６，００７が決定されたか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この判定結果が肯定の場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１１の処理を実行して、特定期間フラグをリセットする。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定期間開始後に実行される変動ゲームにおける当選番号抽選処理で、当選番号００６，００７のいずれかが決定されたことに応じて特定期間を終了する。
【０２１２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１１の処理後、モード昇格抽選を行う（ステップＳ２１２）。そして、モード昇格抽選に当選すると（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り第１特別ゲーム数に回数を加算するという特典とは異なる特定の特典、すなわち、第２特別モードＭＦへの移行を許容することができる。つまり、ステップＳ２１３の処理を実行して、残り第２特別ゲーム数に規定回数を記憶する。
【０２１３】
一方、ステップＳ３０１の判定結果が否定の場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を終了する。
また、第２実施形態では、特定期間中、ボーナス役が入賞した場合にも特定期間が終了する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理の表示図柄判定処理（ステップＳ１１７）においてボーナス役が入賞したことを判定した場合、終了処理（ステップＳ１２２）において特定期間フラグをリセットする。
【０２１４】
次に、残り第１特別ゲーム数に回数を加算するという特典と、第２実施形態の特定期間の終了タイミングについてその作用と共に説明する。
通常モードＭＡ中、当選番号抽選において当選番号００４が決定され、第３リプレイ役が入賞し、持越モードＭＢへ移行したとき、特定期間が開始される。そして、特定期間中、変動ゲームが実行される毎に、停滞制御が１回又は複数回実行され、停滞制御が実行される毎に、残り第１特別ゲーム数に加算する上乗せ回数を決定する上乗せ抽選が実行される。そして、当選番号抽選の抽選結果が、当選番号００６，００７以外であれば、特定期間が継続する。このため、遊技者に、当選番号００６，００７に定められたチェリー役がいつ入賞するかについて注目させることができる。
【０２１５】
そして、図１４に示すように、特定期間中、当選番号００６，００７が決定されると（時点Ｔ２１，Ｔ２５）、停滞制御が行われた後（時点Ｔ２２，Ｔ２６）、決定された変動ゲームで、特定期間が終了する。図１４（ａ）に示すように、その際、ボーナス押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されなかった場合、当選番号００６，００７に定められたチェリー役（或いははずれの図柄組合せ）が導出される。その後、変動ゲームにおいてボーナス役が入賞すると（時点Ｔ２４）、ボーナス状態が付与される。一方、図１４（ｂ）に示すように、当選番号００６、００７が決定された変動ゲームにおいてボーナス役が入賞すると、遊技状態がボーナス状態へ移行する（時点Ｔ２７）。また、図示しないが、特定期間中、ボーナス役が入賞すると、特定期間が終了してボーナス状態へ移行する。
【０２１６】
そして、特定期間中、当選番号抽選の抽選結果が、当選番号００６，００７であると、当選番号００６，００７となったその変動ゲームで特定期間が終了する。その後、ボーナス役が入賞すると、ボーナス状態へ移行する。
【０２１７】
この実施形態のスロットマシン１０は、（５）〜（１２）の効果に加えて、次のような効果を有する。
（１６）特定期間は、当選番号００６，００７が決定されたことを契機として終了する。そして、この特定期間において、予め決められた特典付与条件が成立したことにより、残り第１特別ゲーム数を加算することができる。このため、ボーナス状態の前において特典付与条件が成立するか否かについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、当選番号００６，００７が決定されたか否かについて注目させることができる。
【０２１８】
（１７）特定期間中（すなわち、ＲＴ２状態中）に選択される当選番号抽選テーブルＴｍ２では、当選番号００６，００７のいずれか決定される確率（合算確率）は、その他の当選番号が決定される確率（合算確率）と比較して低くなっている。このため、特定期間が継続しやすくなり、特典が付与されるか否かについて長期間楽しませやすくなる。
【０２１９】
（１８）特定期間中、当選番号抽選において当選番号００６，００７が決定されたとき、特定期間が終了することとなるが、モード昇格抽選に当選して、特定の特典として第２特別モードＭＦへの移行が許容される可能性がある。このため、特定期間が終了することとなっても、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
（１９）通常モードＭＡ中、当選番号００６，００７が決定されると、状態移行抽選が行われる。このため、当選番号００６，００７に定められたチェリー役は、演出モードの移行契機となりうる役であり、遊技者にとって注目されやすい役である。従って、チェリー役が入賞し、特定期間が終了すると、遊技者に特定期間が終了したことを気付かせ易くすることができる。
【０２２１】
（第３実施形態）
次に、本発明を具体化した第３実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０２２２】
この実施形態において、第４リプレイ役が定められた当選番号００５（第２の抽選結果）が決定されたとき、第１リプレイ役が定められた当選番号００１（第１の抽選結果）が決定されたときとは異なるリール制御（リール停止制御）を行われるように構成されている。その一方で、第４リプレイ役が定められた当選番号００５（第２の抽選結果）が決定されたとき、第１リプレイ役が定められた当選番号００１（第１の抽選結果）が決定されたときと同じ賞（再遊技）が付与される。
【０２２３】
具体的には、ステップＳ１１５のリール停止処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第４リプレイ役が定められた当選番号００５が決定されたときと、第１リプレイ役が定められた当選番号００１が決定されたときとでは、異なる停止テーブルを参照する。ここで停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、停止可能な図柄を特定可能な停止制御用データであり、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。主制御用ＲＯＭ４０ｂには、複数種類の停止テーブルが記憶されており、停止させるリール１６ａ〜１６ｃ毎に停止テーブルが記憶されている。また、当選番号毎に停止テーブルが記憶されている。
【０２２４】
例えば、図１５（ａ）に示すように、当選番号００１が決定され、第１リプレイ役が入賞する場合であって、左リール１６ａが停止される場合には、左停止テーブルａ１が参照され、第１のリール制御が行われる。また、図１５（ｂ）に示すように、当選番号００５が決定され、第４リプレイ役が入賞する場合であって、左リール１６ａが停止される場合には、左停止テーブルａ２が参照され、第２のリール制御が行われる。
【０２２５】
停止テーブルのうち、左停止テーブルは、左リール１６ａに対応する中段停止位置を通過中である図柄の図柄番号をもとに検索することで、最終的に中段停止位置に停止させる図柄の図柄番号を特定可能に構成されている。
【０２２６】
詳しく説明すると、図１５に示すように、左停止テーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、各図柄番号ｚ０〜ｚ２０のうち、中段停止位置に停止可能な図柄の図柄番号に「１（図面上「●」で示す）」が設定されている。その一方で、左停止テーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、通過させる図柄の図柄番号に「０（図面上「↑」で示す）」が設定されている。また、左停止テーブルでは、「ずらしコマ数」の欄に示されるように、停止操作受付時の図柄番号（通過中である図柄の図柄番号）を基準として、いくつ図柄をずらして、中段停止位置上に図柄を停止させるか特定可能に構成されている。
【０２２７】
例えば、左停止テーブルａ１において、停止操作受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ１」である場合には、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「ｚ３」（ずらしコマ数＝２）が特定される。同様に、例えば、左停止テーブルａ２において、停止操作受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ０」である場合には、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「ｚ１」ではなく、図柄番号「ｚ４」（ずらしコマ数＝４）が特定される。
【０２２８】
そして、図１５に示すように、当選番号００５が決定されたときに参照される左停止テーブルａ２は、当選番号００１が決定されたときに参照される左停止テーブルａ１とは異なり、停止させる図柄を異ならせている。例えば、停止操作受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ１８」である場合、左停止テーブルａ１において、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「ｚ１８」（ずらしコマ数＝０）が特定される。一方、停止操作受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ１８」である場合、左停止テーブルａ２において、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「ｚ１９」（ずらしコマ数＝１）が特定される。
【０２２９】
また、図１５に示すように、当選番号００５が決定されたときに参照される左停止テーブルａ２は、当選番号００１が決定されたときに参照される左停止テーブルａ１とは異なり、停止操作が行われてから図柄が停止するまでの図柄の変動量（すべりコマ数）が多くなりやすい。
【０２３０】
また、第３実施形態において、当選番号抽選テーブルＴｍ２において、第４リプレイ役が定められた当選番号００５が決定される確率は、第１リプレイ役が定められた当選番号００１が決定される確率よりも低くなるように当選番号乱数の値が振分けられている。
【０２３１】
そして、第３実施形態では、第１実施形態とは特定期間の終了条件が異なる。具体的には、当選番号抽選処理において、予め決められた当選番号が決定されたときに、終了する。当該当選番号は、第４リプレイ役が定められた当選番号００５である。
【０２３２】
次に、第３実施形態におけるフリーズ処理について説明する。
図１６に示すように、停滞抽選に当選せず、停滞制御を終了させると決定していた場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選において、当選番号００５が決定されたか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この判定結果が肯定の場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１１の処理を実行して、特定期間フラグをリセットする。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定期間開始後に実行される変動ゲームにおける当選番号抽選処理で、当選番号００６，００７のいずれかが決定されたことに応じて特定期間を終了する。
【０２３３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１１の処理後、モード昇格抽選を行う（ステップＳ２１２）。そして、モード昇格抽選に当選すると（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り第１特別ゲーム数に回数を加算するという特典とは異なる特定の特典、すなわち、第２特別モードＭＦへの移行を許容することができる。つまり、ステップＳ２１３の処理を実行して、残り第２特別ゲーム数に規定回数を記憶する。
【０２３４】
一方、ステップＳ４０１の判定結果が否定の場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を終了する。
また、第３実施形態では、特定期間中、ボーナス役が入賞した場合にも特定期間が終了する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理の表示図柄判定処理（ステップＳ１１７）においてボーナス役が入賞したことを判定した場合、終了処理（ステップＳ１２２）において特定期間フラグをリセットする。
【０２３５】
次に、残り第１特別ゲーム数に回数を加算するという特典と、第３実施形態の特定期間の終了タイミングについてその作用と共に説明する。
通常モードＭＡ中、当選番号抽選において当選番号００４が決定され、第３リプレイ役が入賞し、持越モードＭＢへ移行したとき、特定期間が開始される。そして、特定期間中、変動ゲームが実行される毎に、停滞制御が１回又は複数回実行され、停滞制御が実行される毎に、残り第１特別ゲーム数に加算する上乗せ回数を決定する上乗せ抽選が実行される。そして、当選番号抽選の抽選結果が、当選番号００５以外であれば、特定期間が継続する。このため、遊技者に、当選番号００５に定められた第４リプレイ役がいつ入賞するかについて注目させることができる。
【０２３６】
そして、図１７に示すように、特定期間中、当選番号００５が決定されると（時点Ｔ３１）、停滞制御が行われた後、決定された変動ゲームで特定期間が終了する（時点Ｔ３２）。なお、当選番号００５が決定された変動ゲームでは、左リール１６ａを停止させる際、第２のリール制御が行われ、当選番号００１が決定された変動ゲームとは異なる図柄が停止される。また、当選番号００５が決定された変動ゲームでは、左リール１６ａを停止させる際、当選番号００１が決定された変動ゲームとは異なり、図柄の変動量が多くなりやすくなる。このため、リール制御により、遊技者は、第４リプレイ役の入賞及び特定期間が終了することを認識することができる。その後、変動ゲームにおいてボーナス役が入賞すると（時点Ｔ３４）、遊技状態がボーナス状態へ移行する。なお、図示しないが、特定期間中、ボーナス役が入賞すると、特定期間が終了してボーナス状態へ移行する。
【０２３７】
この実施形態のスロットマシン１０は、（５）〜（１２）に記載の効果に加え、次のような効果を有する。
（２０）第４リプレイ役が定められた当選番号００５が決定された場合、決定されたその変動ゲームで特定期間が終了する。そして、当該変動ゲームでは、第２のリール制御で左リール１６ａが停止制御される。このため、遊技者に第２のリール制御が行われるか否かについて注目させることができる。
【０２３８】
（２１）当選番号抽選テーブルＴｍ２において、第４リプレイ役が定められた当選番号００５が決定される確率は、第１リプレイ役が定められた当選番号００１が決定される確率よりも低くなっている。このため、第１リプレイ役を契機として特定期間が終了する場合よりも、特定期間が長くなることを期待させることができる。
【０２３９】
（２２）第２のリール制御が行われる際、特定の特典として第２特別モードＭＦへの移行が許容される可能性がある。このため、特定期間が終了することとなっても、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
（２３）当選番号００５が決定されたとき、左リール１６ａを停止させる場合、当選番号００１が決定されたときにと比較して、停止操作が行われてから図柄が停止するまでの図柄の変動量（すべりコマ数）が多くなりやすくなっている。また、当選番号００５が決定されたとき、左リール１６ａを停止させる場合、当選番号００１が決定されたときとは異なる図柄が停止されるようになっている。このため、左リール１６ａを停止させる際、遊技者は、停止操作が行われてから図柄が停止するまでの図柄の変動量について注目させることができる。
【０２４１】
（２４）当選番号抽選において当選番号００５が決定されたとき、上昇フラグに値が設定される。このため、特定期間が終了することとなっても、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
（第４実施形態）
次に、本発明を具体化した第４実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０２４３】
第４実施形態では、持越モードＭＢ中、原則として非ＡＴ状態となるが、当選番号０１１〜０１６が決定されたときに実行されるナビ抽選に当選したとき、指示情報が表示され、ナビ演出が実行される。
【０２４４】
具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選において、当選番号０１１〜０１６が決定した場合であって、持越モードＭＢであると判定した場合、ナビ抽選を実行する。ナビ抽選に当選すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態であるとして、遊技進行メイン処理のステップＳ１１０（指示情報表示処理）及びステップＳ１１１（演出コマンド送信処理）を実行する。一方、ナビ抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態であるとして、ステップＳ１１０（指示情報表示処理）及びステップＳ１１１（演出コマンド送信処理）を実行する。
【０２４５】
第４実施形態において、ナビ抽選に当選する確率は、当選しない確率よりも高くなっている。このため、指示情報（又はナビ演出）に従う限り、当選番号０１１〜０１６が決定されたとき、変動ゲームにおいて、ベルこぼし役である図柄組合せ（第２のゲーム結果）が導出される確率は、ベル役である図柄組合せ（第１のゲーム結果）が導出される確率と比較して低い。
【０２４６】
そして、第４実施形態では、第１実施形態とは特定期間の終了条件が異なる。具体的には、特定の図柄組合せが導出されたときに、特定期間が終了する。特定の図柄組合せは、当選番号０１１〜０１６により定めされたベルこぼし役である。
【０２４７】
次に、第４実施形態におけるフリーズ処理について説明する。停滞抽選に当選せず、停滞制御を終了させると決定していた場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出を終了する。すなわち、ステップＳ２１０〜ステップＳ２１３の処理は実行されない。
【０２４８】
そして、図１８に示すように、第４実施形態の遊技進行メイン処理では、ステップＳ１２１のモード移行処理終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理の表示図柄判定処理（ステップＳ１１７）においてベルこぼし役が入賞した（導出された）か否かを判定する（ステップＳ５０１）。この判定結果が否定の場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２２の処理を実行する。
【０２４９】
一方、ベルこぼし役が入賞したことを判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定期間フラグをリセットする（ステップＳ５０２）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームでベルこぼし役が導出されたことに応じて特定期間を終了する。
【０２５０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード昇格抽選を行う（ステップＳ５０３）。そして、モード昇格抽選に当選した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り第１特別ゲーム数に回数を加算するという特典とは異なる特定の特典、すなわち、第２特別モードＭＦへの移行を許容することができる。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り第２特別ゲーム数として規定回数を記憶する（ステップＳ５０４）。
【０２５１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理（ステップＳ１２２）を実行する。なお、モード昇格抽選に当選しなかった場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理（ステップＳ１２２）を実行する。
【０２５２】
また、第４実施形態では、特定期間中、ボーナス役が入賞した場合にも特定期間が終了する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理の表示図柄判定処理（ステップＳ１１７）においてボーナス役が入賞したことを判定した場合、終了処理（ステップＳ１２２）において特定期間フラグをリセットする。
【０２５３】
次に、残り第１特別ゲーム数に回数を加算するという特典と、第４実施形態の特定期間の終了タイミングについてその作用と共に説明する。
通常モードＭＡ中、当選番号抽選において当選番号００４が決定され、第３リプレイ役が入賞し、持越モードＭＢへ移行したとき、特定期間が開始される。そして、特定期間中、変動ゲームが実行される毎に、停滞制御が１回又は複数回実行され、停滞制御が実行される毎に、残り第１特別ゲーム数に加算する上乗せ回数を決定する上乗せ抽選が実行される。そして、ベルこぼし役が入賞しなければ、特定期間が継続する。また、特定期間中、ナビ抽選に当選しない場合、指示情報などが表示されない。このため、特定期間中、当選番号０１１〜０１６が決定されたか否かに注目させると共に、当選番号０１１〜０１６が決定された場合には、ナビ抽選に当選したか否かに注目させることができる。そして、ナビ抽選に当選しなかった場合には、ベル役が入賞する押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作できるか否かについて注目させることができる。
【０２５４】
そして、図１９に示すように、特定期間中、当選番号０１１〜０１６が決定され（時点Ｔ４１）、停滞制御が行われた後（時点Ｔ４２）、ベルこぼし役が導出されると（時点Ｔ４３）、特定期間が終了する。その後、変動ゲームにおいてボーナス役が入賞すると（時点Ｔ４４）、ボーナス状態が付与される。なお、図示しないが、特定期間中、ボーナス役が入賞すると、特定期間が終了してボーナス状態が付与される。また、ベル役が導出されると、特定期間が継続する。
【０２５５】
この実施形態のスロットマシン１０は、（５）〜（１２）に記載の効果に加え、次のような効果を有する。
（２５）特定期間は、ベルこぼし役が導出されたときに終了する。ベルこぼし役は、当選番号０１１〜０１６が決定されたとき、当選番号００１〜００１６毎に定められたベル役が入賞する押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されなかったときに導出される役である。このため、当選番号０１１〜０１６が決定されたときにおいて、押し順についてより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５６】
（２６）特定期間中、ナビ抽選に当選しなかった場合、ベル役が入賞する押し順を予想する必要がある。このため、ベル役が入賞する押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作できたとき、達成感を与え、より遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態において、特定期間中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定された当選番号に基づいて、上乗せ抽選を行ってもよい。例えば、当選番号０１１〜０１６（ベル役）が決定された場合と、当選番号００１（チェリー役）が決定された場合とで加算可能な回数（上乗せ回数）を異ならせてもよい。また、加算されやすさを異ならせてもよい。
【０２５８】
・上記実施形態では、停滞抽選に当選すると、停滞制御が繰り返し実行されるように構成されていたが、予め決められた回数だけ繰り返し実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、スロットマシン１０は、ＲＴ状態の種類を任意に変更してもよい。また、スロットマシン１０は、ＲＴ機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として１種類を備えていてもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、停滞制御を実行可能な特定期間（特定期間フラグに値が設定されている期間）において、残り第１特別ゲーム数に上乗せ回数を加算させるという特典を付与していたが、残り第１特別ゲーム数に上乗せ回数を加算させるという特典以外の特典を付与可能にしてもよい。特典としては、例えば、ボーナス状態の期間を増加させることという特典でもよい。また、ボーナス状態で獲得できるメダルが増えるという特典でもよい。また、ボーナス状態が継続する確率を高くなるという特典でもよい。また、ボーナス状態への移行確率を高くする高確率状態を付与するという特典でもよい。また、第２特別モードＭＦへの移行を許容するという特典でもよい。また、第２特別モードＭＦの移行確率を高めるという特典でもよい。また、第２特別モードＭＦの継続確率を高めるという特典でもよい。また、残り第２特別ゲーム数の規定回数を増やすという特典でもよい。また、第１特別モードＭＥへの移行確率を高くする高確率状態を付与する特典でもよい。また、第１特別モードＭＥが継続する確率を高くする特典でもよい。また、ナビ演出などの指示情報を表示する確率を高くする高確率状態を付与するという特典でもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、特定期間中、停滞制御が実行可能に構成されていたが、停滞制御を行わなくてもよい。すなわち、特定期間中、変動ゲーム毎に、特典（例えば、上乗せ抽選）を付与するだけでもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、特定期間中、変動ゲームが実行される毎に、特典付与条件が成立し、特典が付与されるように構成されていたが、特典付与条件を変更してもよい。例えば、抽選に当選したときに特典付与条件が成立するようにしてもよい。また、所定の当選番号が決定されたときに特典付与条件が成立するようにしてもよい。また、所定の操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたとき特典付与条件が成立するようにしてもよい。また、所定の図柄組合せが導出されたとき、特典付与条件が成立するようにしてもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、ボーナス状態を設けていたが、ボーナス状態を設けなくてもよい。この場合、当選番号００４が決定されたことを契機に、準備モードＭＤへ移行させればよい。また、特定期間は、少なくとも第１特別モードＭＥ又は第２特別モードＭＦへ移行するまでの間に終了させればよい。また、第１実施形態では、ボーナス入賞が可能となる特定の抽選結果が決定されたときに特定期間を終了させていたが、第２リプレイ役が定められた当選番号００２，００３が決定されたときに、特定期間を終了させればよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、第１特別モードＭＥを設けていたが、第１特別モードＭＥを設けなくてもよい。この場合、特定期間中、残り第１特別ゲーム数に上乗せ回数を加算させる特典以外の特典、例えば、ボーナス状態の期間を増加させることや、ボーナス状態への移行確率を高くする高確率状態を付与するという特典を付与可能にする必要がある。また、ナビ演出などの指示情報を表示する確率を高くする高確率状態を特典として付与してもよい。
【０２６４】
・上記実施形態の当選番号抽選テーブルにおいて、はずれが定められた当選番号を定めてもよい。
・上記実施形態において、当選番号００５（第４リプレイ）が決定されたとき、上昇フラグに値を設定して、上乗せ回数を増加しやすくしたが、当選番号００５（第４リプレイ）の決定以外の条件が成立したときにおいて、上昇フラグに値を設定してもよい。例えば、１回の変動ゲームにおける停滞制御の実行回数が所定回数以上となったときに上昇フラグに値を設定してもよい。また、当選番号００５以外の当選番号（例えば当選番号０１１）が決定されたときに上昇フラグに値を設定してもよい。また、所定の図柄組合せが導出されたとき、次の変動ゲームにおいて上昇フラグに値を設定してもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、上昇フラグに値が設定されたとき、フリーズ処理の終了時に、上昇フラグがリセットされていたが、リセットされるタイミングは任意に変更してもよい。例えば、上乗せ抽選が１回実行された後、リセットしてもよい。また、上乗せ抽選が実行される毎に、抽選を行い、抽選に当選しなかった場合にリセットしてもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、特定期間開始後、１回目の変動ゲームにおいては、停滞制御が最低４回実行されるように構成されていたが、停滞制御が実行される最低回数を任意に変更してもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、残り第１特別ゲーム数に加算される回数は、上乗せ抽選により決定されたが、予め決められた回数が加算されてもよい。
・上記実施形態において、上乗せ抽選により決定可能な上乗せ回数は、任意に変更してもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、上乗せ抽選が実行された場合、必ず残り第１特別ゲーム数に回数が加算されていたが、加算しない場合があってもよい。
・上記実施形態において、ベル役が入賞する押し順は、当選番号０１１〜０１６毎に、複数定められていてもよい。
【０２６９】
・上記第１〜第３実施形態において、持越モードＭＢ中、ＡＴ状態としてもよい。すなわち、指示情報等を表示させてもよい。また、ボーナス役が入賞可能なときにのみ、指示情報等を表示させてもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中、リール１６ａ〜１６ｃを動作させるリール演出を実行させてもよい。リール演出とは、例えば、各リールが下方向への変動と、上方向への変動を交互に繰り返すように動作させる制御を行うことである。また、例えば、各リールを変動ゲーム中の回転速度よりもゆっくりと回転させてもよいし、各リールを上方向に回転させるだけでもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、停滞制御を繰り返し実行させることを決定していた場合には、有効ラインＮＬ上に、所定の図柄組合せ（例えば、ＢＡＲ図柄揃い）を導出させるように、各リールを制御してもよい。一方、停滞制御を終了させると決定していた場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に、所定の図柄組合せ以外の図柄組合せを導出させるように各リールを制御してもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、停滞制御毎に、加算される上乗せ回数及び残り第１特別ゲーム数を報知していたが、残り第１特別ゲーム数だけ報知してもよい。また、加算される上乗せ回数だけを報知してもよい。また、停滞制御の終了時に、残り第１特別ゲーム数を報知してもよい。また、特定期間の終了時に残り第１特別ゲーム数を報知してもよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、当選番号００４，００７が決定され、ボーナス役が入賞しなかったとき、ＲＴ２状態へ移行させたが、ＲＴ１状態を継続させてもよい。この場合、ＲＴ２状態をなくしてもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、当選番号抽選テーブルＴｍ２では、当選番号抽選テーブルＴｍ１に比して、当選番号００４の決定確率（当選確率）が高まるように、当選番号乱数の値が振分けられていてもよい。また、決定確率を任意に変更してもよい。
【０２７５】
・上記実施形態において、当選番号抽選テーブルＴｍ１〜Ｔｍ３では、ボーナス役が定められた当選番号００７が決定されるように構成されていたが、決定されなくてもよい。
・上記実施形態では、特定期間が終了していたが、変動ゲームが終了するまでの間ならば、任意のタイミングで終了させてもよい。例えば、当選番号の決定時において当該変動ゲーム又は次の変動ゲームにおいて特定期間を終了させてもよい。
【０２７６】
・上記実施形態では、当選番号００４が決定された変動ゲームにおいて、特定期間が開始されてもよい。そして、当選番号００４が決定された変動ゲームにおいて、停滞制御や、上乗せ抽選が行われてもよい。
【０２７７】
・上記実施形態において、ＡＴ状態において、当選番号００２が決定されたとき、第３押し順を指示する指示情報又は第４押し順を指示する指示情報を表示させたが、中ストップボタン２１ｂを指示する指示情報を表示させてもよい。ＡＴ状態において、当選番号００３が決定されたとき、第５押し順を指示する指示情報又は第６押し順を指示する指示情報を表示させたが、右ストップボタン２１ｃを指示する指示情報を表示させてもよい。なお、第１押し順を指示する指示情報又は第２押し順を指示する指示情報を表示させる必要がある場合、左ストップボタン２１ａを指示する指示情報を表示させてもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、当選番号抽選処理（ステップＳ１０８）が行われた後、リール回転開始前（ステップＳ１１３）において、停滞制御（フリーズ処理）が行われていたが、開始操作後、変動ゲームが終了するまでの間であるならば、停滞制御の実行タイミングを任意に変更してもよい。例えば、図柄組合せが導出された後に、停滞制御を開始させてもよい。これにより、特定期間が終了するか否かを識別させた後に、停滞制御を行うことができる。また、上昇フラグに値が設定されたか否かを識別させた後に、停滞制御を行うことができる。
【０２７９】
・上記第１実施形態において、特定期間は、当選番号００６，００７が決定されたときにおいても終了させていたが、当選番号抽選の抽選結果がはずれのときのみ終了させてもよい。
【０２８０】
・上記第２実施形態において、特定期間の終了契機となる当選番号は当選番号００６，００７であったが、任意に変更してもよい。例えば、第１制御ベルが定められた当選番号０１１でもよい。
【０２８１】
・上記第２実施形態〜上記第４実施形態において、特定期間は、ボーナス状態へ移行した場合においても、終了していたが、終了しなくてもよい。この場合、準備モードＭＤが終了する前の任意のタイミングで特定期間を終了させればよい。この場合、第１特別モードＭＥが有利状態となり、当選番号００２，００３（第２リプレイ役）の決定が移行可能条件の成立となり、第２リプレイ役の図柄組合せの導出が、特定ゲーム結果の導出となる。
【０２８２】
・上記第３実施形態において、停止操作が行われてから図柄が停止するまでの図柄の変動量を多くなりやすくするリール制御が第２のリール制御であったが、第２のリール制御は、これに限らない。例えば、ゆっくり回転させる、上方向に回転させる、又はリールを小刻みに変動させるなど所定の動作を行わせるなどのリール制御が第２のリール制御であってもよい。また、所定の図柄を停止させるリール制御が第２のリール制御であってもよい。なお、第２のリール制御は、停滞制御中に行われてもよい。
【０２８３】
・上記第４実施形態において、ベルこぼし役が導出されたとき、特定期間が終了したが、ベルこぼし役以外の図柄組合せが導出されたときに特定期間が終了するようにしてもよい。例えば、はずれの図柄組合せが導出されたときや、ベル役が導出されたときに終了するようにしてもよい。
【０２８４】
・上記第４実施形態において、特定期間中、当選番号０１１〜０１６が決定されたとき、指示情報等が表示されなくてもよい。
・上記第４実施形態において、特定期間中、当選番号０１１〜０１６が決定されたとき、ナビ抽選の当選確率は、任意に変更してもよい。また、特定期間中は、特定期間でないときと比較してナビ抽選の当選確率を高くしてもよい。
【０２８５】
・上記第４実施形態において、特定期間中、当選番号０１１〜０１６が決定されたとき、ベル役がベルこぼし役よりも導出される確率が高くなるようにしてもよい。例えば、特定期間中、当選番号０１１〜０１６に定められたベル役が入賞する押し順を増やすことにより、ベル役が導出されやすくしてもよい。すなわち、当選番号００１が決定されたとき、第１押し順〜第４押し順で停止操作されたとき、ベル役が導出されるようにリール制御が実行されてもよい。
【０２８６】
・上記実施形態において、指示情報は、押し順を報知するだけでなく、押し位置や、押し順及び押し位置を報知するようにしてもよい。
・上記実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出処理において、押し順を報知するだけでなく、押し位置や、押し順及び押し位置を報知するようにしてもよい。
【０２８７】
・上記実施形態において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を指示する指示情報を表示する指示情報表示部を備えてもよい。
・上記実施形態において、ＡＴ状態である演出モードの種類を任意に変更してもよい。例えば、当選番号０１１〜０１６が決定されたときには、指示情報（及びナビ演出）を表示させるが、当選番号００２，００３（第２リプレイ役）が決定されても、指示情報を表示させない演出モードがあってもよい。このように、ＡＴ状態である演出モードの種類により指示情報を表示する当選番号を異ならせてもよい。
【０２８８】
また、ＡＴ状態を伴う演出モードの種類が複数ある場合、演出モードの種類毎に指示態様を変更してもよい。例えば、第１停止操作時のみ指示する演出モードと、全ての押し順を指示する演出モードがあってもよい。また、押し順と押し位置を指示する演出モードと、押し順のみ又は押し位置のみを指示する演出モードがあってもよい。また、指示情報やナビ演出の表示態様や表示タイミングを異ならせてもよい。また、所定の当選番号が決定されたときに行われるＡＴ抽選に当選したときにＡＴ状態を伴う演出モードへ移行するなど、演出モードの種類に応じて移行条件を異ならせてもよい。
【０２８９】
・上記実施形態において、非ＡＴ状態は、ナビ演出が行われ得るがＡＴ状態よりもナビ演出の発生確率が低い状態であってもよい。
・上記実施形態において、ステップＳ１１１の処理（演出コマンド送信処理）において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示番号を決定した場合、指示コマンドを出力してもよく、出力しなくてもよい。
【０２９０】
・上記実施形態において、ボーナス状態（ボーナスモードＭＣ）中、ＡＴ状態となっていたが、非ＡＴ状態であってもよい。
・上記実施形態において、主基板４０から出力される指示コマンドは、主基板４０の制御によって表示される指示情報によって識別可能とするストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を特定可能なコマンドであればよく、指示番号を特定可能なコマンドでなくてもよい。
【０２９１】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示番号を決定した場合にも指示情報を表示させてもよい。
【０２９２】
・上記実施形態において、スロットマシン１０は、演出表示装置１５とは別にナビ演出を表示するための専用の表示部を備えていてもよい。
・上記実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出を表示させない構成であってもよい。
【０２９３】
・上記実施形態において、モード移行処理は、遊技進行メイン処理における表示図柄判定処理（ステップＳ１１７）が実行された後に、実行されていたが、遊技性に応じて実行タイミングを変更できる。例えば、当選番号抽選により決定された当選番号の種類により、モード演出を移行させる場合、当選番号抽選処理（ステップＳ１０８）の後に実行させてもよい。
【０２９４】
・上記実施形態において、当選番号抽選テーブルには、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナス許容フラグが記憶されている場合の当選番号抽選に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ２があったが、なくてもよい。この場合、ＲＴ１状態において選択される当選番号抽選テーブルＴｍ１などを用いればよい。
【０２９５】
・上記実施形態において、ナビ演出は、スピーカ１４による音演出や装飾ランプ１３による発光演出を伴ってもよい。
・上記実施形態において、スロットマシン１０は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されていてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態中に第１押し順以外の押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、モード移行処理を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、１回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
【０２９６】
・上記実施形態において、第１制御部としての主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２９７】
・上記実施形態において、第２制御部としての副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２９８】
・上記実施形態において、スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として、遊技球が用いられてもよい。
・上記実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドに基づき、入賞可能な役を示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置１５を制御してもよい。
【０２９９】
・上記実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するようにしてもよい。
【０３００】
・上記実施形態において、第２特別モードＭＦを設けていたが、第２特別モードＭＦを設けなくてもよい。
・上記実施形態において、当選番号抽選において、当選番号が決定される確率をそれぞれ任意に変更してもよい。
【０３０１】
・上記実施形態において、停滞制御が継続する場合と、継続しない場合とで、残り第１特別ゲーム数に加算される回数（上乗せ回数）を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、入賞可能な役の種類を任意に変更してもよい。
【０３０２】
・上記実施形態において、当選番号００６，００７が決定されたとき、状態移行抽選が実行されたが、実行しなくてもよい。つまり、第１特別モードＭＥへの移行を許容したが、許容しなくてもよい。また、当選番号００６，００７以外の当選番号が決定されたときに、状態移行抽選が実行されてもよい。また、所定の当選番号が決定されたときに、第２特別モードＭＦへの移行を許容する状態移行抽選が実行されてもよい。
【０３０３】
・上記実施形態において、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号００６，００７が決定されると、ボーナス役が入賞可能となったが、ボーナス役が入賞可能としなくてもよい。例えば、当選番号００６，００７が決定されたとき、小役（チェリー役等）が必ず入賞するように構成すればよい。
【０３０４】
・上記実施形態において、当選番号００６，００７が決定された場合、第１特別モードＭＥへの移行を許容したが、許容しなくてもよい。この場合、ボーナス状態及びボーナスモードＭＣ終了後、ＲＴ１状態及び通常モードＭＡへ移行させればよい。
【０３０５】
・上記実施形態において、停滞制御中、操作手段の操作に基づき、リール１６ａ〜１６ｃを動作させることができるようにしてもよい。例えば、操作手段の操作に基づき、リール１６ａ〜１６ｃが回転開始してもよいし、停止してもよい。
【０３０６】
・上記実施形態において、押し順及び押し位置を問わないベル役を設け、ボーナス状態に選択される当選番号抽選テーブルＴｍ４において、当該ベル役が定められた当選番号の当選確率を高くしてもよい。
【０３０７】
・上記実施形態において、モード継続抽選に当選したときやモード昇格抽選に当選したとき、残り第２特別ゲーム数として規定回数を記憶したが、記憶する回数を抽選により決定してもよい。
【０３０８】
・上記実施形態において、残り第２特別ゲーム数が１以上であるときに、モード昇格抽選に当選した場合、規定回数を累積するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特定期間中、専用の演出が実行されてもよい。
【０３０９】
・上記実施形態において、特定期間における最後の変動ゲームにおいて、停滞制御が所定回数（例えば４回）以上実行されるようにしてもよい。
・上記第３実施形態において、当選番号が同じ場合であっても、第１のリール制御が行われる場合と、第２のリール制御が行われる場合があってもよい。この場合、停止テーブルを変更すればよい。
【０３１０】
・上記第３実施形態において、当選番号００１が決定されたときに参照される停止テーブルと異なるならば、当選番号００５が決定されたときに参照される停止テーブルを任意に変更してもよい。
【０３１１】
・上記第４実施形態において、持越モードＭＢ中、通常モードＭＡと比較して、ベル役が導出されやすく構成されていてもよい。例えば、持越モードＭＢ中、通常モードＭＡと比較して、ベル役が入賞する押し順を増やしてもよい。
【０３１２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記特定の抽選結果は、前記特定ゲーム結果を導出させることだけを許容する抽選結果としてもよい。
【０３１３】
（ロ）図柄を変動させる変動ゲームを行う遊技機において、役抽選を行う役抽選手段と、有利状態を付与する有利状態付与手段と、特別状態を付与する特別状態付与手段と、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記特別状態付与手段は、前記有利状態後に前記特別状態の付与を行うことができるように構成されており、前記特典付与手段は、前記有利状態後に付与される前記特別状態に対する特典を付与することができるように構成されており、前記有利状態付与手段は、前記役抽選手段による役抽選に基づいて有利状態の付与が許容され、その後に実行される変動ゲームにおいて付与可能条件が成立した場合であって特定ゲーム結果が導出された場合に、有利状態を付与し、前記特典付与手段は、前記役抽選手段による役抽選に基づいて有利状態の付与が許容されたことに応じて開始され、前記付与可能条件が成立したことに応じて終了する特定期間において予め決められた特典付与条件が成立したことにより、前記特典を付与することを特徴とする遊技機。
【０３１４】
（ハ）上記遊技機において、前記付与可能条件が成立することにより、前記特典とは異なる特定の特典を付与することができる特定特典付与手段を備え、前記特定の特典は、前記特別状態が継続しやすくなる特典であるようにしてもよい。
【０３１５】
（ニ）上記遊技機において、前記特典は、前記特別状態の付与期間の増加としてもよい。
【符号の説明】
【０３１６】
１０…スロットマシン（遊技機）、１２ａ…表示窓、１５…演出表示装置、１６…リールユニット、１６ａ〜１６ｃ…リール（図柄列）、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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