(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る演出を行う演出手段と、
遊技の実行制御を行うとともに、所定の保証電圧が停電検出レベルに低下した場合に停電処理を行う制御手段と、を備えた遊技機において、
停電により当該遊技機への電源供給が停止した場合に、前記保証電圧を所定期間に亘って供給可能な停電時供給手段と、
前記保証電圧から前記演出手段に供給するための演出用電圧を生成して供給する演出電圧供給手段と、
前記保証電圧から前記制御手段に供給するための制御用電圧を生成して供給する制御電圧供給手段と、
前記遊技の始動条件を成立させる起因となる事象を検出する検出手段と、
前記始動条件の成立に基づき取得した所定の乱数を記憶可能な記憶手段と、
任意の値を記憶可能なレジスタと、
前記検出手段での検出信号を当該遊技機の外部に伝達するための出力手段と、を備え、
前記所定の乱数を用いて遊技における抽選を行うように構成され、
前記所定の乱数を用いて遊技における抽選を行う際に、前記レジスタにクリアデータを記憶させた状態で、前記記憶手段に記憶されている乱数と前記レジスタに記憶されているクリアデータとを交換する交換命令を実行することで、前記レジスタに記憶されているクリアデータを前記記憶手段に記憶させるとともに、前記記憶手段に記憶されている乱数を前記レジスタに記憶させるようにし、
停電により当該遊技機への電源供給が停止した場合には、前記保証電圧が前記停電検出レベルに低下する前に、前記演出電圧供給手段による前記演出手段への前記演出用電圧の供給を停止する一方で、前記保証電圧が前記停電検出レベルに低下した後に、前記制御電圧供給手段による前記制御手段への前記制御用電圧の供給を停止することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に係る演出を行う演出手段と、遊技の実行制御を行うとともに、所定の保証電圧が停電検出レベルに低下した場合に停電処理を行う制御手段と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に伴い液晶表示器等からなる演出表示装置において所定のゲームを行い、そのゲームの結果に関連されて遊技者に遊技価値を付与する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２６３２９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このような遊技機において、遊技機に供給される電圧が停電検出レベルに低下した場合に停電処理を行うようにすると、停電処理に要する時間を確保することができない虞がある。
【０００５】
本発明の目的は、停電処理に要する時間を確保することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技に係る演出を行う演出手段と、
遊技の実行制御を行うとともに、所定の保証電圧が停電検出レベルに低下した場合に停電処理を行う制御手段と、を備えた遊技機であって、
停電により当該遊技機への電源供給が停止した場合に、前記保証電圧を所定期間に亘って供給可能な停電時供給手段と、
前記保証電圧から前記演出手段に供給するための演出用電圧を生成して供給する演出電圧供給手段と、
前記保証電圧から前記制御手段に供給するための制御用電圧を生成して供給する制御電圧供給手段と、
前記遊技の始動条件を成立させる起因となる事象を検出する検出手段と、
前記始動条件の成立に基づき取得した所定の乱数を記憶可能な記憶手段と、
任意の値を記憶可能なレジスタと、
前記検出手段での検出信号を当該遊技機の外部に伝達するための出力手段と、を備え、
前記所定の乱数を用いて遊技における抽選を行うように構成され、
前記所定の乱数を用いて遊技における抽選を行う際に、前記レジスタにクリアデータを記憶させた状態で、前記記憶手段に記憶されている乱数と前記レジスタに記憶されているクリアデータとを交換する交換命令を実行することで、前記レジスタに記憶されているクリアデータを前記記憶手段に記憶させるとともに、前記記憶手段に記憶されている乱数を前記レジスタに記憶させるようにし、
停電により当該遊技機への電源供給が停止した場合には、前記保証電圧が前記停電検出レベルに低下する前に、前記演出電圧供給手段による前記演出手段への前記演出用電圧の供給を停止する一方で、前記保証電圧が前記停電検出レベルに低下した後に、前記制御電圧供給手段による前記制御手段への前記制御用電圧の供給を停止することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、停電処理に要する時間を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】本実施形態の遊技機における電源断時の電圧波形の一例を示す図である。
【図６】電源監視制御回路の具体的な回路構成例を示す図である。
【図７】停電検出回路の具体的な回路構成例を示す図である。
【図８】遊技制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】遊技制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１１】演出制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】可動体制御処理を説明するフローチャートである。
【図１３】可動体制御タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１４】ロゴ役物モータ制御処理を説明するフローチャートである。
【図１５】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１６】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１７】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１８】役物位置確認処理を説明するフローチャートである。
【図１９】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２０】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２１】ＶＤＰ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図２２】第２実施形態において遊技制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２３】消費電流チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２４】消費電流チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２５】演出モータ・ソレノイドの仕様電流量データを説明する図である。
【図２６】モータの動作状態と輝度値の変化の様子の一例を示すタイミングチャートである。
【図２７】モータの動作状態と輝度値の変化の様子の他の一例を示すタイミングチャートである。
【図２８】積算可動時間計測処理を説明するフローチャートである。
【図２９】表示装置の積算可動時間とバックライトの輝度設定値の関係の一例を示す図である。
【図３０】表示装置のバックライトの輝度変化の一例を示すイメージ図である。
【図３１】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３２】第３実施形態において遊技制御装置が実行する特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３３】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３４】特図変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３５】大当りフラグ設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特図１用のＲＡＭ領域および特図２用のＲＡＭ領域の一例を示す図である。
【図４５】特図１用のＲＡＭ領域および特図２用のＲＡＭ領域の変形例を示す図である。
【図４６】変動番号および変動コマンドを説明する図である。
【図４７】第１実施形態の遊技機が備える遊技制御装置の構成の一例を示す図である。
【図４８】第４実施形態の遊技機が備える遊技制御装置の構成の一例を示す図である。
【図４９】第４実施形態の遊技機が備える遊技制御装置の構成の変形例を示す図である。
【図５０】遊技制御装置の主基板上から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポートへのビット割付け例を示す図である。
【図５１】遊技制御装置の主基板上から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポートへのビット割付け例と、試験装置へ出力する主基板の入出力信号および兼用試験信号の例と、を示す図である。
【図５２】従来の遊技機が備える基板と、第４実施形態の遊技機が備える基板と、の違いを説明する図である。
【図５３】第５実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図５４】遊技盤の正面図である。
【図５５】一括表示装置の構成を説明する図である。
【図５６】特図１表示器の表示態様を説明する図である。
【図５７】特図２表示器の表示態様を説明する図である。
【図５８】特図２表示器の表示態様を説明する図である。
【図５９】特別結果の構成を説明する図である。
【図６０】変動パターンの種類を説明する図である。
【図６１】変動パターンの種類を説明する図である。
【図６２】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図６３】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図６４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６８】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図６９】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図７０】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図７１】入力処理を説明するフローチャートである。
【図７２】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図７３】出力処理を説明するフローチャートである。
【図７４】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図７５】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図７６】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図７７】入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図７８】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図７９】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図８０】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図８１】特図２異常変動監視処理を説明するフローチャートである。
【図８２】特図２異常変動数の変化を説明する図である。
【図８３】特図２異常変動報知が行われる例を説明する図である。
【図８４】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図８５】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図８６】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図８７】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図８８】特図始動口１スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図８９】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図９０】特図始動口２スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図９１】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９２】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９３】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図９４】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図９５】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図９６】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図９７】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図９８】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図９９】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図１００】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】特図１情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】特図２情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】特図１変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】特図２変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０８】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図１１０】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】特図１変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】特図２変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１１７】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１１８】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１１９】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１２０】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１２１】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１２２】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１２３】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１２４】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２５】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２６】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２７】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図１２８】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１２９】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１３０】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図１３１】大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３２】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１３３】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３４】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１３５】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１３６】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図１３７】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図１３８】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１３９】特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１４０】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１４１】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図１４２】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図１４３】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１４４】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１４５】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図１４６】始動口１信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１４７】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１４８】図柄確定回数信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１４９】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１５０】演出用図柄の変動態様を説明する図である。
【図１５１】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１５２】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１５３】演出抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１５４】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１５５】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１５６】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１５７】第１変形例でのゲーム数表示部での表示態様を説明する図である。
【図１５８】第１変形例での表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１５９】第１変形例での表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１６０】第２変形例でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１６１】第２変形例での特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１６２】第２変形例での特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１６３】第２変形例での大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１６４】第３変形例での特図２異常変動報知が行われる例を説明する図である。
【図１６５】第３変形例での特図２異常入賞数の変化を説明する図である。
【図１６６】第３変形例での特図２異常入賞数の変化を説明する図である。
【図１６７】第４変形例での一括表示装置の構成を説明する図である。
【図１６８】第４変形例での特図変動表示ゲームの中断を説明する図である。
【図１６９】第４変形例での中断される際の表示装置及び特図表示器の表示態様を説明する図である。
【図１７０】第４変形例での中断される際の表示装置及び特図表示器の表示態様を説明する図である。
【図１７１】第４変形例での特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１７２】第４変形例での特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１７３】第４変形例での特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１７４】第４変形例での特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１７５】第４変形例での特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１７６】第４変形例での特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１７７】第４変形例での特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１７８】第４変形例での特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１７９】第４変形例での制御方法のパターンを説明する図である。
【図１８０】第５変形例での特図表示器での表示態様を説明する図である。
【図１８１】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図１８２】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図１８３】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図１８４】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図１８５】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図１８６】第６変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図１８７】第６変形例での確率情報コマンドの送信タイミングを説明する図である。
【図１８８】第６変形例での客待ちコマンドの送信タイミングを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１１】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１２】
また、ガラス枠１５の上部には、払出異常報知用のランプ（図示省略）が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵を挿入する鍵穴２６が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は演出ボタン２５と別体であっても良く、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けても良い。
【００１４】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１６】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１７】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。始動入賞口３６、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２０】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００２１】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００２２】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２３】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備え、この一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２特別変動入賞装置３９の上方には、センターケース４０の内側への遊技球の流入を規制する鎧部４０ａが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
【００２４】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００２６】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２７】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００２８】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００２９】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３０】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３１】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００３４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００３６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００３７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００３９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１５Ｖ，１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４６】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。この初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５７】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００５８】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号や、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００５９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６０】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６１】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６２】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６４】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６５】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６７】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６９】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７２】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７５】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００７６】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７８】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７９】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。また、信号変換回路３１３は、表示装置４１に、ＤＣ３．３Ｖの電圧、バックライト用の電源電圧としてＤＣ１２Ｖの電圧を供給する。
【００８０】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御するため盤装飾装置４６にモータやＬＥＤ用の電源電圧としてＤＣ１５Ｖの電圧、モータやモータセンサ用の電源電圧としてＤＣ１２Ｖの電圧、Ｉ２Ｃ通信信号用の電源電圧としてＤＣ５Ｖの電圧を供給する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御するため当該枠装飾装置にモータやＬＥＤ用の電源電圧としてＤＣ１５Ｖの電圧、モータやモータセンサ用の電源電圧としてＤＣ１２Ｖの電圧、Ｉ２Ｃ通信信号用の電源電圧としてＤＣ５Ｖの電圧を供給する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御するため盤演出装置４４にソレノイド用の電源電圧としてＤＣ３２Ｖの電圧、モータ用の電源電圧としてＤＣ１５Ｖの電圧、モータやモータセンサ用の電源電圧としてＤＣ１２Ｖの電圧、Ｉ２Ｃ通信信号用の電源電圧としてＤＣ５Ｖの電圧を供給する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８３】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では演出制御装置３００から冷却ＦＡＮ４５にＤＣ１２Ｖの電圧が供給されて冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００８６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００８９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃ，３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９３】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍ秒）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍ秒）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍ秒）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍ秒）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９５】
ここで、本実施形態の遊技機１０は、停電処理に要する時間を確保するために、遊技機１０の電源が遮断されたとき（電源断時）には、遊技制御に関係のない演出装置への電圧供給を停止して、遊技制御を行う遊技制御装置１００への電圧供給が長くなるように構成されている。
図５に、本実施形態の遊技機１０における電源断時の電圧波形の一例を示す。
遊技機１０の電源が投入されると、まず保証電圧であるＤＣ３２Ｖ（保証ＤＣ３２Ｖ）の供給が開始され、次いで、遊技制御を行うために必要な遊技用マイコンや各種ＩＣの電源として使用されるＤＣ５Ｖ、球検出スイッチ（始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａなど）等に使用されるＤＣ１２Ｖ、演出装置（装飾装置も含む。）のみに使用されるＤＣ１５Ｖの供給が開始される。
そして、遊技機１０の電源が遮断されると、ほぼ同時にＤＣ１５Ｖの供給のみが停止する。すなわち、遊技機１０の電源が遮断されると、保証ＤＣ３２Ｖが停電検出電圧レベルを下回るよりも前に、ＤＣ１５Ｖの供給のみが停止する。一方、ＤＣ５ＶおよびＤＣ１２Ｖの供給は、遊技機１０の電源が遮断されて保証ＤＣ３２Ｖが停電検出電圧レベルを下回った後に停止する。
【００９６】
従来の遊技機の電源装置においては、図５に破線Ｈ〜Ｊで示すように、遊技機１０の電源が遮断されて保証ＤＣ３２Ｖが停電検出電圧レベルを下回ると、ＤＣ１５Ｖ（破線Ｈ）での著しい消費に伴いＤＣ１２Ｖ（破線Ｉ）およびＤＣ５Ｖ（破線Ｊ）が直ちに停止していた。ＤＣ５ＶもＤＣ１２ＶもＤＣ１５Ｖも、保証ＤＣ３２Ｖから生成されるため、遊技機１０の電源が遮断された場合、保証ＤＣ３２Ｖの供給量が徐々に低下していくにもかかわらず、ＤＣ５ＶやＤＣ１２Ｖだけでなく、演出装置（装飾装置も含む。）のみに使用されるＤＣ１５Ｖも生成（供給）され続けると、ＤＣ５ＶやＤＣ１２Ｖの生成（供給）量が少なくなり、ＤＣ５ＶやＤＣ１２Ｖの供給時間（電源断からの供給時間）が短くなってしまう。その結果、停電処理に要する時間（停電処理実行時間）を確保できず、停電処理が未完のまま遊技制御装置１００が動作停止するような事態が発生してしまうという問題があった。
そこで、本実施形態では、遊技機１０の電源が遮断されると、演出装置（装飾装置も含む。）のみに使用されるＤＣ１５Ｖの生成を停止し、ＤＣ５ＶやＤＣ１２Ｖの供給時間（電源断からの供給時間）を引き延ばすことで、停電処理に要する時間（停電処理実行時間）を確保できるようにした。
【００９７】
図６には、図３および図４に示されている電源装置４００内に設けられ、ＡＣ入力を監視して遊技制御装置１００や演出制御装置３００およびこれらの制御装置によって制御される表示器などの各種電子装置に必要とされるＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ１５Ｖ等の直流電圧の生成を制御したり、停電監視信号やリセット信号を生成したりする電源監視制御回路の具体的な回路構成例が示されている。
図６に示されている回路のうち、ＤＣ１２Ｖ生成回路４１１とＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２とＤＣ１５Ｖ生成回路４１３を除く回路が電源監視制御回路であり、図３および図４に示されている電源装置４００内の制御信号生成部４３０に相当する。ＤＣ１２Ｖ生成回路４１１とＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２とＤＣ１５Ｖ生成回路４１３は電源装置４００内の通常電源部４１０に相当する。
【００９８】
また、ＡＣ２４Ｖの交流入力を全波整流するダイオードブリッジ回路４１４と平滑コンデンサＣ２とによって保証ＤＣ３２Ｖが生成され、ＤＣ１２Ｖ生成回路４１１とＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２とＤＣ１５Ｖ生成回路４１３は、この保証ＤＣ３２ＶをＤＣ−ＤＣ変換することでＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ，ＤＣ１５Ｖの直流電圧を生成する。特に限定されるものではないが、本実施形態では、ＤＣ１２Ｖ生成回路４１１とＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２はシリーズレギュレータによって構成され、ＤＣ１５Ｖ生成回路４１３はスイッチングレギュレータによって構成されている。ダイオードブリッジ回路４１４と平滑コンデンサＣ２は、保証ＤＣ３２Ｖを生成する電源部とみなすことができる。
さらに、本実施形態においては、保証ＤＣ３２Ｖを生成する電源部として機能するダイオードブリッジ回路４１４と平滑コンデンサＣ２との間に、ＡＣ２４Ｖの電源投入時に平滑コンデンサＣ２へ流れ込む突入電流を抑制する電流制限素子としてのＮＴＣサーミスタＺ１が設けられている。ＮＴＣサーミスタは、温度が高くなるほど抵抗値が減少する素子であり、電源投入前は温度が低くなっていることで高抵抗素子として機能し、電源投入時の突入電流を抑制することができる。
【００９９】
図６に示されている電源監視制御回路は、ＡＣ入力を監視してＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオン／オフ制御する１５Ｖ電源オン／オフ制御回路４３１と、保証ＤＣ３２Ｖを監視して停電監視信号やリセット信号を生成する停電検出回路４３２と、同じく保証ＤＣ３２Ｖを監視して電源起動時に所定の遅延（図５の期間Ｔd1）を与える電源起動時遅延回路４３３と、を備える。
１５Ｖ電源オン／オフ制御回路４３１は、ダイオードブリッジ回路４１４に接続され同じく全波整流回路を構成する整流用ダイオードＤ１，Ｄ２と、ツェナーダイオードＺＤ１と抵抗Ｒ１，Ｒ２からなる分圧回路と、当該分圧回路により分圧された電圧がベース端子に印加されたトランジスタＱ１と、トランジスタＱ１のコレクタ端子に接続された抵抗Ｒ３およびコンデンサＣ１と、ＯＲゲートGATE１と、ＯＲゲートGATE１の出力によってオン／オフされるトランジスタＱ３を含むエミッタフォロワ型の出力段ＥＦ１とを備え、出力段ＥＦ１からＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオン／オフ制御する信号ON/OFFが出力されるように構成されている。１５Ｖ電源オン／オフ制御回路４３１は、電源投入後、ＡＣ入力の全波整流波形がツェナーダイオードＺＤ１により整形され、トランジスタＱ１はツェナーダイオードＺＤ１により整形された波形によって制御され、ＡＣ入力のサイン波信号を検出する。
【０１００】
電源起動時遅延回路４３３は、保証ＤＣ３２Ｖの電源ラインと接地点との間に直列に接続されたツェナーダイオードＺＤ２と抵抗Ｒ４，Ｒ５からなる分圧回路と、当該分圧回路により分圧された電圧がベース端子に印加されたトランジスタＱ２と、トランジスタＱ２のコレクタ端子に接続された抵抗Ｒ６およびコンデンサＣ４とを備え、電源投入時に保証ＤＣ３２Ｖが所定の電位（例えば１１Ｖ）まで達するとトランジスタＱ２がオンすることで立ち上がりを検出するが、抵抗Ｒ６とトランジスタＱ２との接続ノードである出力ノードＮ２にコンデンサＣ４が接続されていることで、トランジスタＱ２がオンしても直ちに出力は変化せず、所定時間遅れて出力がロウレベルに変化することとなる。そして、この出力ノードＮ２の電圧が１５Ｖ電源オン／オフ制御回路４３１を構成するＯＲゲートGATE１の他方の入力端子に印加されている。
これにより、電源起動時には、所定の遅延時間後にＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオンさせる一方、電源断時には直ちにＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオフさせることができるようになっている。
【０１０１】
具体的には、ＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２の出力ＤＣ５Ｖは、保証ＤＣ３２Ｖが例えば７Ｖ程度から出力を開始するので、ＯＲゲートGATE１の出力確立は、トランジスタＱ２の反転とほぼ同時にとなる。そのため、トランジスタＱ１，Ｑ２が共にオンになると、所定遅延時間後にＯＲゲートGATE１の出力がロウレベルに変化して、出力段ＥＦ１から出力される信号ON/OFFがハイレベルに変化して、ＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオンさせて動作を開始させる。これに対し、電源断時は、トランジスタＱ１に印加されていたツェナーダイオードＺＤ１からのドライブ電流が遮断されるため、トランジスタＱ１はオフされＯＲゲートGATE１の一方の入力電圧が上昇してＯＲゲートGATE１の出力がハイレベルに変化して、出力段ＥＦ１から出力される信号ON/OFFがロウレベルに変化して、ＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオフさせて動作を停止させる。
【０１０２】
１５Ｖ電源オン／オフ制御回路４３１を設けていない従来の遊技機の電源装置においては、図５に破線Ｈ〜Ｊで示すように、保証ＤＣ３２Ｖが停電検出電圧レベルを下回ると、ＤＣ１５Ｖ（破線Ｈ）での著しい消費に伴いＤＣ１２Ｖ（破線Ｉ）およびＤＣ５Ｖ（破線Ｊ）が直ちに停止していたが、本実施形態の電源装置４００においては、１５Ｖ電源オン／オフ制御回路４３１を設けているため、電源断時とほぼ同時にＤＣ１５Ｖが立ち下がるようになる（図５のタイミングｔ１，ｔ２）。しかるに、このＤＣ１５Ｖは、前述したように、演出に使用される演出装置（装飾装置も含む。（本実施形態の場合、盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６））のみに供給される電源電圧であるため、ＤＣ１５Ｖが立ち下がっても演出が中断されるだけで遊技制御装置１００はＤＣ５Ｖが立ち下がるまでは動作する。よって、遊技制御装置１００は停電処理を実行することができる。しかも、ＤＣ１５Ｖが立ち下がることでコンデンサＣ５の充電電荷が減少する速度が遅くなり、停電処理実行時間を引き延ばすことができ、停電処理が未完のまま遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａが動作停止するような事態が発生するのを確実に回避することができる。
【０１０３】
図７には、保証ＤＣ３２Ｖを監視して停電監視信号やリセット信号を生成する停電検出回路４３２の具体的な回路構成例が示されている。
停電検出回路４３２は、ツェナーダイオードＺＤ２および抵抗Ｒ2-1を介して保証ＤＣ３２Ｖラインの電圧がベース端子に入力されるトランジスタＱ2-1と、当該トランジスタＱ2-1のコレクタ端子に接続された抵抗Ｒ2-3およびコンデンサＣ2-2と、抵抗Ｒ2-3とコンデンサＣ2-2との接続ノードの電位が一方の入力端子に印加されたＯＲゲートGATE2-1とを備える。また、ＯＲゲートGATE2-1の出力を反転するインバータGATE2-2と、タイマ回路を構成する抵抗Ｒ2-5およびコンデンサＣ2-3と、抵抗Ｒ2-5とコンデンサＣ2-3との接続ノードの電位を入力とするインバータGATE2-3とを備える。
【０１０４】
さらに、ＯＲゲートGATE2-1の出力を一方の入力とし、出力がダイオードＤ2-2を介して他方の入力端子にフィードバックされることでラッチ回路として機能するＯＲゲートGATE2-5と、当該ＯＲゲートGATE2-5とインバータGATE2-3の出力を入力とするＯＲゲートGATE2-4と、ＯＲゲートGATE2-4の出力を反転して出力するバッファとしてのインバータGATE2-6，GATE2-7とを備える。インバータGATE2-2とインバータGATE2-3との間に抵抗Ｒ2-5およびコンデンサＣ2-3からなるタイマ回路（時定数回路）を備える一方、ＯＲゲートGATE2-5とＯＲゲートGATE2-4との間にはそのような時定数回路がないことで、監視対象の保証ＤＣ３２Ｖが立ち上がるときは停電監視信号が図５に示すように所定の遅延時間Ｔd2をおいて立ち上がり（タイミングｔ３）、監視対象の保証ＤＣ３２Ｖが立ち下がるときは停電検出電圧レベルになった時点で直ちに停電監視信号が立ち下がることとなる（タイミングｔ４）。また、ＯＲゲートGATE2-5がラッチ機能を有することで、ノイズによって内部状態が変動するのを回避することができる。
【０１０５】
さらに、停電検出回路４３２は、ＯＲゲートGATE2-4の出力を監視するコンパレータCMP2-1，CMP2-2と、コンパレータCMP2-2の出力電圧がベース端子に入力されるトランジスタＱ2-2と、当該トランジスタＱ2-2のコレクタ端子に接続された抵抗Ｒ2-16と、トランジスタＱ2-2のコレクタ電圧を反転して出力するバッファとしてのインバータGATE2-8，GATE2-9とを備える。また、ＯＲゲートGATE2-4の出力電圧をコンパレータCMP2-1，CMP2-2に伝達する配線の途中には、所定の遅延を与えるための抵抗Ｒ2-8およびコンデンサＣ2-5からなる遅延処理回路が設けられている。
ここで、図７に示す停電検出回路４３２の動作および機能を簡単に説明する。
【０１０６】
［電源投入時動作］
電源投入時には、回路の各ノードの電位は過渡的な変化をしており、各ロジック回路の出力も不確定な状態にあるため、回路の動作を確定させることができない。そこで、そのような電源投入直後の不安定状態を回避するために、図７に示す停電検出回路４３２では、強制的に信号未出力状態を作り出している（以下、これを「非活性化処理」と称する。）。図７に示す停電検出回路４３２では、抵抗Ｒ2-5とコンデンサＣ2-3の時定数により非活性化処理期間（図５の期間Ｔd2）が作り出される。そして、この間、インバータGATE2-3の出力はハイレベルに固定される。ＯＲゲートGATE2-4の出力は、ＯＲゲートGATE2-5の状態の如何に関わらず論理和機能によりハイレベルを出力し起動準備が未完了であることを報知する。また、非活性化処理期間中はラッチ強制解除用コンパレータCMP2-1により、ＯＲゲートGATE2-5はラッチ動作をしないよう構成されている。
【０１０７】
［通常時動作］
非活性化処理を完了した後は、ＯＲゲートGATE2-1によりツェナーダイオードＺＤ２経由の電圧を監視する。メイン平滑電圧の低下およびコンデンサＣ2-2と抵抗Ｒ2-3の時定数による遅延回路で規定した時間より長い停電（例えば約４３ｍ秒）が発生するとＯＲゲートGATE2-1の出力がロウからハイに反転する。ＯＲゲートGATE2-1の出力が瞬間的にでも反転すると次段のＯＲゲートGATE2-5によって構成されたラッチ回路が動作してＯＲゲートGATE2-4の出力をロウからハイに反転固定する（正常時はロウ固定、停電時はハイ固定）。このとき、インバータGATE2-2は非活性化処理回路のリセットを行うが、ＯＲゲートGATE2-1の出力が一定時間ハイ出力状態でないと完全にリセットされない。
【０１０８】
主制御停電監視信号と演出制御停電監視信号は、ＯＲゲートGATE2-4の出力信号を出力バッファ（インバータGATE2-6，GATE2-7）にて論理変換して出力する。停電監視信号は別々の出力バッファを経由して出力されているが、信号源が同一なので両者は完全に同期した信号となる。
また、電源投入時の誤信号を抑制するため、主制御停電監視信号と演出制御停電監視信号の出力バッファ（インバータGATE2-6，GATE2-7）の入力はＤＣ５Ｖの電源ラインにコンデンサＣ2-4を介して接続されており、入力部不定期間の短縮を図っている。
【０１０９】
主制御リセット信号と演出制御リセット信号は、主制御停電監視信号、演出制御停電監視信号と同一の信号源を使用しているが、次段のコンパレータCMP2-2を含む遅延回路を経由して出力バッファ（インバータGATE2-8，GATE2-9）による論理反転後出力される。主制御リセット信号と演出制御リセット信号は、主制御停電監視信号、演出制御停電監視信号の論理反転を契機に遅延回路が動作し、出力を反転する。この時間差（図５の期間Ｔd3，Ｔd4）を作り出しているのが、コンデンサＣ2-5と抵抗Ｒ2-8による時定数であるが、源信号をＯＲゲートGATE2-4の出力反転から取得するため、主制御停電監視信号、演出制御停電監視信号だけが出力され、主制御リセット信号と演出制御リセット信号が出力されないことは発生しない。逆も同じである。
【０１１０】
［瞬停時動作］
電源瞬停時は、一定時間瞬停を検知しないために抵抗Ｒ2-3とコンデンサＣ2-2の時定数を使って大元の信号（ＯＲゲートGATE2-1）を出さないように回路を構成している。ＯＲゲートGATE2-1の出力が反転しないので起動時に作動する非活性化処理回路はリセットされず、信号に変化は現れない。また、瞬停時間が長い場合は、停電動作となり起動時と逆の動作を行う。この場合も、源信号が１つであることから安定した動作が可能になっている。
【０１１１】
すなわち、本実施形態においては、盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６が、遊技に係る演出を行う演出手段をなす。
また、遊技制御装置１００が、遊技の実行制御を行うとともに、所定の保証電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）が停電検出レベル（停電検出電圧レベル）に低下した場合に停電処理を行う制御手段をなす。
また、ダイオードブリッジ回路４１４および平滑コンデンサＣ２が、停電により遊技機１０への電源供給が停止した場合に、保証電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を所定期間に亘って供給可能な停電時供給手段をなす。
また、ＤＣ１５Ｖ生成回路４１３が、保証電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）から演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）に供給するための演出用電圧（ＤＣ１５Ｖ）を生成して供給する演出電圧供給手段をなす。
また、ＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２が、保証電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）から制御手段（遊技制御装置１００）に供給するための制御用電圧（ＤＣ５Ｖ）を生成して供給する制御電圧供給手段をなす。
そして、本実施形態の遊技機１０においては、停電により当該遊技機１０への電源供給が停止した場合には、保証電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）が停電検出レベル（停電検出電圧レベル）に低下する前に、演出電圧供給手段（ＤＣ１５Ｖ生成回路４１３）による演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）への演出用電圧（ＤＣ１５Ｖ）の供給を停止する一方で、保証電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）が停電検出レベル（停電検出電圧レベル）に低下した後に、制御電圧供給手段（ＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２）による制御手段（遊技制御装置１００）への制御用電圧（ＤＣ５Ｖ）の供給を停止するように構成されている。
【０１１２】
また、本実施形態においては、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａが、遊技の始動条件を成立させる起因となる事象を検出する検出手段をなす。
また、ＤＣ１２Ｖ生成回路４１１が、保証電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）から検出手段（始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ）に供給するための検出用電圧（ＤＣ１２Ｖ）を生成して供給する検出電圧供給手段をなす。
そして、本実施形態の遊技機１０においては、停電により当該遊技機１０への電源供給が停止した場合には、保証電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）が停電検出レベル（停電検出電圧レベル）に低下した後に、検出電圧供給手段（ＤＣ１２Ｖ生成回路４１１）による検出手段（始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ）への検出用電圧（ＤＣ１２Ｖ）の供給を停止するように構成されている。
【０１１３】
以下、遊技機１０の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図８及び図９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１４】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８及び図９に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１１５】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１６】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１７】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１８】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１１９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２０】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１２１】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１２２】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１２３】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図９のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１２４】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図９のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１２５】
図９のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１２６】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１２７】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２８】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１２９】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１３１】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３２】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１３４】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３５】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１３６】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１３７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１３８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１３９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１４１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１４２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１４３】
以下、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図１１に示すメイン処理と、図１３に示す可動体制御タイマ割込み処理等のタイマ割込み処理とからなる。
【０１４４】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図１１に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＣ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。
次いで、表示用データの生成を許可し（ステップＣ５）、乱数シードを設定して（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。
次いで、各可動体の切替フラグと切替制御番号の初期値を設定して（ステップＣ８）、サウンド制御開始ディレイタイマ、装飾制御開始ディレイタイマ、および可動体制御開始ディレイタイマの初期値を設定する（ステップＣ９）。このように、本実施形態では、電源が投入されると、可動体（役物）が初期動作を行うための初期値が設定される。
【０１４５】
このメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ１０）。
次いで、演出操作部７００（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ１１）を行う。演出操作部７００からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部７００からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１２）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１３）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１４）を行う。
【０１４６】
次いで、演出表示編集処理（ステップＣ１５）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、ＶＤＰ３１２からの応答がない状態が所定時間継続したか否かを判定する（ステップＣ１７）。ここで、ＶＤＰ３１２において異常（熱暴走等）が発生して、ＶＤＰ３１２からのＶＳＹＮＣ割込みが所定時間入力されない場合や、ＶＤＰ３１２等から深刻なエラーに関する情報を受信した場合などに、ＶＤＰ３１２からの応答がない状態が所定時間継続したと判定する。
ステップＣ１７で、ＶＤＰ３１２からの応答がない状態が所定時間継続していないと判定した場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１９の処理に移行する。
一方、ステップＣ１７で、ＶＤＰ３１２からの応答がない状態が所定時間継続したと判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）には、ＶＤＰ初期化処理（ステップＣ１８）を行ってから、ステップＣ１９の処理に移行する。
【０１４７】
ステップＣ１９では、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
ステップＣ１９で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１９；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理に戻る。
一方、ステップＣ１９で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１９；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ２０）。
【０１４８】
次いで、サウンド制御開始ディレイタイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＣ２１）。
ステップＣ２１で、サウンド制御開始ディレイタイマが「０」でないと判定した場合（ステップＣ２１；Ｎ）には、サウンド制御開始ディレイタイマを−１更新して（ステップＣ２２）、ステップＣ２４の処理に移行する。
一方、ステップＣ２１で、サウンド制御開始ディレイタイマが「０」であると判定した場合（ステップＣ２１；Ｙ）には、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ２３）を行い、ステップＣ２４の処理に移行する。
【０１４９】
ステップＣ２４では、装飾制御開始ディレイタイマが「０」であるか否かを判定する。
ステップＣ２４で、装飾制御開始ディレイタイマが「０」でないと判定した場合（ステップＣ２４；Ｎ）には、装飾制御開始ディレイタイマを−１更新して（ステップＣ２５）、ステップＣ２７の処理に移行する。
一方、ステップＣ２４で、装飾制御開始ディレイタイマが「０」であると判定した場合（ステップＣ２４；Ｙ）には、演出装置（装飾装置も含む。）のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２６）を行い、ステップＣ２７の処理に移行する。
【０１５０】
ステップＣ２７では、可動体制御開始ディレイタイマが「０」であるか否かを判定する。
ステップＣ２７で、可動体制御開始ディレイタイマが「０」でないと判定した場合（ステップＣ２７；Ｎ）には、可動体制御開始ディレイタイマを−１更新して（ステップＣ２８）、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ１０）に戻る。
一方、ステップＣ２７で、可動体制御開始ディレイタイマが「０」であると判定した場合（ステップＣ２７；Ｙ）には、演出装置（装飾装置も含む。）のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２９）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ１０）に戻る。
【０１５１】
このように、本実施形態では、開始ディレイタイマによって、サーミスタ（ＮＴＣサーミスタＺ１（図６参照））が温まるまでの時間を確保し、サーミスタが温まってから電源投入時動作を開始するようにしている。
なお、各開始ディレイタイマに時間差を設けるようにして、所定の順（例えば、装飾→可動体→サウンドの順等の消費の少ないものから順）に制御を開始するようにしてもよい。これにより、電源投入時動作を行いながらサーミスタを徐々に温めることができるとともに、電源投入時にサーミスタで発生する電圧低下を防止することができる。
また、演出装置（ＬＥＤ等）の制御にＩ２ＣＬＥＤドライバを用いる場合には、ＬＥＤの態様を反映するタイミングを、同時に更新するのではなくＩ２ＣＬＥＤドライバ毎に反映するタイミングをずらすようにしてもよいし、Ｉ２ＣＬＥＤドライバを制御するＩ２Ｃマスタ毎に反映するタイミングをずらすようにしてもよい。この場合も、電源投入時動作を行いながらサーミスタを徐々に温めることができるとともに、電源投入時にサーミスタで発生する電圧低下を防止することができる。
【０１５２】
すなわち、本実施形態においては、演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）は、複数種類（装飾、可動体、サウンド等の種類）の演出手段を含んでいる。
そして、本実施形態の遊技機１０においては、当該遊技機１０への電源供給が開始した場合に、演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）の初期化動作の開始タイミングを種類毎にずらすように構成することも可能である。
【０１５３】
〔可動体制御処理〕
次に、上述のメイン処理における可動体制御処理（ステップＣ２９）の詳細について説明する。
描画との同期を取るために、可動体制御処理で、盤演出装置４４の新たな動作への切替設定を行う。遊技制御装置１００からのコマンドを受信したときや変動のシナリオ進行の途中などで、切替フラグと切替制御番号（切り替える動作の制御番号）がセットされると、可動体制御処理で反映が行われる。
本実施形態の場合、盤演出装置４４は、例えば図２に示すように、センターケース４０の上部に設けられたロゴ役物４４ａと、センターケース４０の右側部に設けられた枝役物４４ｂと、からなる。この盤演出装置４４の可動体（役物）は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて、すなわちロゴ役物４４ａは下方へ、枝役物４４ｂは左方へとそれぞれ動作可能となっている。
なお、描画との同期をとるために、可動体（役物）だけでなく、音や装飾に対しても同様の切替処理を行う。
【０１５４】
図１２に示すように、可動体制御処理では、まず、ロゴ役物４４ａの切替フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＣ３１）。
ステップＣ３１で、ロゴ役物４４ａの切替グラフが設定されていないと判定した場合（ステップＣ３１；Ｎ）には、ステップＣ３６の処理に移行する。
一方、ステップＣ３１で、ロゴ役物４４ａの切替フラグが設定されていると判定した場合（ステップＣ３１；Ｙ）には、ロゴ役物４４ａの切替制御番号をロードして（ステップＣ３２）、当該切替制御番号に対応するロゴ役物モータ制御番号を設定する（ステップＣ３３）。具体的には、ステップＣ３３では、ステップＣ３２でロードしたロゴ役物４４ａの切替制御番号に対応する制御タイマや制御コードなどを設定する。ここで、「対応する」としているのは、動作の種類によって時間値や回転方向などが異なるためである。なお、ステップＣ３３では、ロゴ役物４４ａを動作させるモータだけでなく、ロゴ役物４４ａを動作させるその他の電子部品（ソレノイドなど）の制御番号も設定される。
次いで、制御領域に初期値を設定し（ステップＣ３４）、ロゴ役物４４ａの切替フラグをクリアして（ステップＣ３５）、ステップＣ３６の処理に移行する。
【０１５５】
ステップＣ３６では、枝役物４４ｂの切替フラグが設定されているか否かを判定する。
ステップＣ３６で、枝役物４４ｂの切替グラフが設定されていないと判定した場合（ステップＣ３６；Ｎ）には、可動体制御処理を終了する。
一方、ステップＣ３６で、枝役物４４ｂの切替フラグが設定されていると判定した場合（ステップＣ３６；Ｙ）には、枝役物４４ｂの切替制御番号をロードして（ステップＣ３７）、当該切替制御番号に対応する枝役物モータ制御番号を設定する（ステップＣ３８）。具体的には、ステップＣ３８では、ステップＣ３７でロードした枝役物４４ｂの切替制御番号に対応する制御タイマや制御コードなどを設定する。なお、ステップＣ３８では、枝役物４４ｂを動作させるモータだけでなく、枝役物４４ｂを動作させるその他の電子部品（ソレノイドなど）の制御番号も設定される。
次いで、制御領域に初期値を設定し（ステップＣ３９）、枝役物４４ｂの切替フラグをクリアして（ステップＣ４０）、可動体制御処理を終了する。
【０１５６】
〔可動体制御タイマ割込み処理〕
次に、可動体制御タイマ割込み処理について説明する。この可動体制御タイマ割込み処理は、所定時間周期（例えば２ｍ秒）で行われる。
図１３に示すように、可動体制御タイマ割込み処理では、まず、ロゴ役物モータ制御処理（ステップＣ５１）、枝役物モータ制御処理（ステップＣ５２）を行う。
次いで、ロゴ役物モータ出力データと枝役物モータ出力データとを合成して（ステップＣ５３）、当該合成したデータをポートに出力する（ステップＣ５４）。
次いで、割込みを許可して（ステップＣ５５）、可動体制御タイマ割込み処理を終了する。
【０１５７】
〔ロゴ役物モータ制御処理〕
次に、上述の可動体制御タイマ割込み処理におけるロゴ役物モータ制御処理（ステップＣ５１）の詳細について説明する。
図１４に示すように、ロゴ役物モータ制御処理では、まず、ロゴ役物モータ制御タイマが「０」でなければ−１更新して（ステップＣ６１）、ロゴ役物モータ制御タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＣ６２）。
ステップＣ６２で、ロゴ役物モータ制御タイマが「０」でないと判定した場合（ステップＣ６２；Ｎ）には、ステップＣ７２の処理に移行する。
一方、ステップＣ６２で、ロゴ役物モータ制御タイマが「０」であると判定した場合（ステップＣ６２；Ｙ）には、制御タイプがタイマ監視タイプであるか否かを判定する（ステップＣ６３）。
【０１５８】
ステップＣ６３で、制御タイプがタイマ監視タイプであると判定した場合（ステップＣ６３；Ｙ）には、次の区間に移行するときの制御データの設定を行って（ステップＣ６６〜Ｃ７１）、ステップＣ７２の処理に移行する。
一方、ステップＣ６３で、制御タイプがタイマ監視タイプでないと判定した場合（ステップＣ６３；Ｎ）には、ロゴ役物モータスイッチの入力状態をチェックし（ステップＣ６４）、当該入力状態が目的の状態であるか否かを判定する（ステップＣ６５）。
ステップＣ６５で、当該入力状態が目的の状態でないと判定した場合（ステップＣ６５；Ｎ）には、ステップＣ７２の処理に移行する。
一方、ステップＣ６５で、当該入力状態が目的の状態であると判定した場合（ステップＣ６５；Ｙ）には、次の区間に移行するときの制御データの設定を行って（ステップＣ６６〜Ｃ７１）、ステップＣ７２の処理に移行する。
【０１５９】
具体的には、ステップＣ６６では、ロゴ役物モータ制御番号に対応する制御テーブルを設定する。ここで、「制御テーブル」は、役物の動作の種類を示すテーブルであり、その動作を実現するための各区間の繋がり（流れ）を定義している。例えば、「初期位置復帰動作」、「ファンファーレ動作」、「大当り中動作」などの制御テーブルが考えられる。
次いで、ステップＣ６７では、ロゴ役物モータ制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する。
次いで、ステップＣ６８では、上記の区間（現在制御している位置）を示す制御ポインタを取得し、ロゴ役物モータ制御ポインタ領域にセーブする。
次いで、ステップＣ６９では、制御タイマを取得し、ロゴ役物モータ制御タイマ領域にセーブする。ここで、「制御タイマ」とは、各区間の時間値であり、スイッチ監視タイプの場合は、スイッチ監視を始めるまでのウェイトを表す。
【０１６０】
次いで、ステップＣ７０では、当該区間はどのような制御を行うかを示す制御タイプを取得し、ロゴ役物モータ制御タイプ領域にセーブする。本実施形態の場合、「制御タイプ」には、タイマ監視タイプと、スイッチ監視タイプ（ＯＮ監視、ＯＦＦ監視）とがある。タイマ監視タイプでは、規定時間指定の動作を行うと次の区間へ移行する。スイッチ監視タイプでは、目的のスイッチ状態を検知できたら次の区間へ移行する。
次いで、ステップＣ７１では、モータをどのように制御するのかを示す制御コードを取得し、ロゴ役物モータ制御コード領域にセーブする。本実施形態の場合、「制御コード」には、（１）停止，（２）励磁停止，（３）速度１ＣＷ，（４）速度１ＣＣＷ，（５）速度２ＣＷ，（６）速度２ＣＣＷ，…があり、（３）以降は機種仕様で変わる。
【０１６１】
ステップＣ７２では、ロゴ役物モータ制御コードをロードする。
次いで、制御コードが停止コードであるか否かを判定する（ステップＣ７３）。
ステップＣ７３で、制御コードが停止コードであると判定した場合（ステップＣ７３；Ｙ）には、停止なので強制的にオフ出力データを設定し（ステップＣ７４）、出力データ（具体的には、ステップＣ７４で設定したオフ出力データ）をロゴ役物モータ出力データ領域にセーブして（ステップＣ８２）、ロゴ役物モータ制御処理を終了する。
一方、ステップＣ７３で、制御コードが停止コードでないと判定した場合（ステップＣ７３；Ｎ）には、制御コードが励磁停止コードであるか否かを判定する（ステップＣ７５）。
【０１６２】
ステップＣ７５で、制御コードが励磁停止コードであると判定した場合（ステップＣ７５；Ｙ）には、ステップＣ８０の処理に移行する。励磁停止の場合は、前回割込みと同じオンデータを続けることで、力強い停止ができる。
一方、ステップＣ７５で、制御コードが励磁停止コードでないと判定した場合（ステップＣ７５；Ｎ）には、出力データポインタ更新タイマが「０」でなければ−１更新して（ステップＣ７６）、出力データポインタ更新タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＣ７７）。
【０１６３】
ステップＣ７７で、出力データポインタ更新タイマが「０」でないと判定した場合（ステップＣ７７；Ｎ）には、ステップＣ８０の処理に移行する。
一方、ステップＣ７７で、出力データポインタ更新タイマが「０」であると判定した場合（ステップＣ７７；Ｙ）には、出力データポインタ更新タイマに初期値を設定する（ステップＣ７８）。ここで、回転速度に応じてタイマ初期値は異なる。待ち時間が大きいほど回転は遅くなる。
次いで、出力データポインタを更新して（ステップＣ７９）、ステップＣ８０の処理に移行する。ここで、「出力データポインタ」は、モータの励磁パターンを更新するためのポインタであり、出力データテーブルのデータ取得位置を示す。
【０１６４】
ステップＣ８０では、ロゴ役物モータ出力データテーブルを設定する。
次いで、出力データポインタに対応する出力データを取得し（ステップＣ８１）、出力データ（具体的には、ステップＣ８１で取得した出力データ）をロゴ役物モータ出力データ領域にセーブして（ステップＣ８２）、ロゴ役物モータ制御処理を終了する。ここで、例えば、出力データポインタを０→１→２→３→０→…と切り替えるとモータがＣＷ回転し、逆に０→３→２→１→０→…と切り替えるとモータがＣＣＷ回転する。次の段に進むのを（すなわち、出力データポインタの切り替えを）遅くするとモータの回転速度が遅くなる。
【０１６５】
なお、上述の可動体制御タイマ割込み処理における枝役物モータ制御処理（ステップＣ５２）は、ロゴ役物モータ制御処理（図１４）の「ロゴ役物」を「枝役物」に変更するだけで、その他はロゴ役物モータ制御処理（図１４）と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１６６】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１４）の詳細について説明する。
図１５に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（ステップＣ９１）。
次いで、コマンド受信数が「０」でないか否かを判定する（ステップＣ９２）。
ステップＣ９２で、コマンド受信数が「０」であると判定した場合（ステップＣ９２；Ｎ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０１６７】
一方、ステップＣ９２で、受信コマンド数が「０」でないと判定した場合（ステップＣ９２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ９３）。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ９４）、コマンド読出インデックスを「０」〜「３１」の範囲で＋１更新し（ステップＣ９５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ９６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップＣ９６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ９６；Ｎ）には、ステップＣ９４の処理に戻る。
【０１６８】
一方、ステップＣ９６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ９６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ９７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ９８）を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ９９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ１００）。
ステップＣ１００で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ１００；Ｎ）には、ステップＣ９７の処理に戻る。
【０１６９】
一方、ステップＣ１００で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ１００；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０１７０】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ９８）の詳細について説明する。
図１６に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ACTION）として分離する（ステップＣ１１１）。
次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１２）。
ステップＣ１１２で、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ１１２；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１３）。
ステップＣ１１３で、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ１１３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ１１４）。
【０１７１】
また、ステップＣ１１２で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１２；Ｎ）、ステップＣ１１３で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ１１４で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ１１４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
ステップＣ１１４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ１１４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１５）。
ステップＣ１１５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ１１６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１７２】
一方、ステップＣ１１５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１７）。
ステップＣ１１７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ１１８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＣ１１７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１９）。
ステップＣ１１９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ１２０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１７３】
一方、ステップＣ１１９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２１）。
ステップＣ１２１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ１２２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＣ１２１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２３）。
ステップＣ１２３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２３；Ｙ）には、先読み系コマンド処理（ステップＣ１２４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＣ１２３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２３；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１７４】
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ１１６）の詳細について説明する。
図１７に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する（ステップＣ１３１）。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別（特図１なのか特図２なのか）に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
ステップＣ１３１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合（ステップＣ１３１；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。
【０１７５】
一方、ステップＣ１３１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合（ステップＣ１３１；Ｎ）には、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＣ１３２）を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別（種類）が整合（合致）するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない（具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない）ようにする。
【０１７６】
ステップＣ１３２での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合（ステップＣ１３３；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１３２での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合（ステップＣ１３３；Ｎ）には、変動演出設定処理（ステップＣ１３４）を行い、役物位置確認処理（ステップＣ１３５）を行って、変動系コマンド処理を終了する。
【０１７７】
すなわち、本実施形態においては、演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）は、可動体を有する演出手段（盤演出装置４４）を含んでいる。
そして、本実施形態の遊技機１０においては、遊技（変動表示ゲーム）を開始する毎に、可動体（役物）が初期位置にあるかを確認するように構成されている。
【０１７８】
〔役物位置確認処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理における役物位置確認処理（ステップＣ１３５）の詳細について説明する。
図１８に示すように、役物位置確認処理では、まず、ロゴ役物４４ａは初期位置にあるか否かを判定する（ステップＣ１４１）。本実施形態の場合、ロゴ役物モータスイッチがオンならば初期位置にロゴ役物４４ａがある。
ステップＣ１４１で、ロゴ役物４４ａは初期位置にあると判定した場合（ステップＣ１４１；Ｙ）には、ステップＣ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＣ１４１で、ロゴ役物４４ａは初期位置にないと判定した場合（ステップＣ１４１；Ｎ）には、ロゴ役物モータ制御番号が原点復帰動作番号であるか否かを判定する（ステップＣ１４２）。
【０１７９】
ステップＣ１４２で、ロゴ役物モータ制御番号が原点復帰動作番号であると判定した場合（ステップＣ１４２；Ｙ）には、ステップＣ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＣ１４２で、ロゴ役物モータ制御番号が原点復帰動作番号でないと判定した場合（ステップＣ１４２；Ｎ）には、ロゴ役物４４ａの切替フラグをセットし（ステップＣ１４３）、原点復帰動作の制御番号をロゴ役物切替制御番号領域にセーブして（ステップＣ１４４）、ステップＣ１４５の処理に移行する。
【０１８０】
ステップＣ１４５では、枝役物４４ｂは初期位置にあるか否かを判定する。本実施形態の場合、枝役物モータスイッチがオンならば初期位置に枝役物４４ｂがある。
ステップＣ１４５で、枝役物４４ｂは初期位置にあると判定した場合（ステップＣ１４５；Ｙ）には、役物位置確認処理を終了する。
一方、ステップＣ１４５で、枝役物４４ｂは初期位置にないと判定した場合（ステップＣ１４５；Ｎ）には、枝役物モータ制御番号が原点復帰動作番号であるか否かを判定する（ステップＣ１４６）。
【０１８１】
ステップＣ１４６で、枝役物モータ制御番号が原点復帰動作番号であると判定した場合（ステップＣ１４６；Ｙ）には、役物位置確認処理を終了する。
一方、ステップＣ１４６で、枝役物モータ制御番号が原点復帰動作番号でないと判定した場合（ステップＣ１４６；Ｎ）には、枝役物４４ｂの切替フラグをセットし（ステップＣ１４７）、原点復帰動作の制御番号を枝役物切替制御番号領域にセーブして（ステップＣ１４８）、役物位置確認処理を終了する。ここで、ロゴ役物４４ａと枝役物４４ｂとで「原点復帰動作」という共通の名称を用いているが、ロゴ役物４４ａと枝役物４４ｂとで原点復帰動作の動きは異なる。定義される動作データのテーブルは役物毎に分かれているため、ロゴ役物４４ａと枝役物４４ｂとで原点復帰動作番号の値自体は同じであってもよい。
【０１８２】
このように、本実施形態では、先に役物が初期位置にあるか否かを確認し、初期位置にあるようなら現在の動作（役物位置確認処理を実行するようなタイミングだと、基本的に励磁なし停止）のまま変更指示を行わないように構成されている。役物が初期位置にあるか否かを確認するよりも先に復帰動作を指示してしまい、直ちにモータセンサＯＮまで回転開始（励磁ＯＮ）を行い、初期位置にいるのですぐ回転停止（励磁ＯＦＦ）を行うと、モータに一瞬力が加わることになるので、役物が微動する（位置は変わらない）。このような微動が変動開始時毎に起こるようだと、目障りであるという問題や、役物が動くものだと誤認させる可能性があるという問題が生じる。そこで、本実施形態では、このような微動が変動開始時毎に起こらないようにするため、先に役物が初期位置にあるか否かを確認している。
【０１８３】
また、本実施形態では、変動開始タイミングや、ラウンド演出開始タイミング（後述）、客待ちデモ演出開始タイミング（後述）で、役物が初期位置にあるかを確認するように構成されている。本実施形態の場合、図５に示すように、演出装置（装飾装置も含む。）のみに使用されるＤＣ１５Ｖの電圧の供給は、遊技機１０の電源が遮断されると、停電を検出（保証ＤＣ３２Ｖが停電検出電圧レベルを下回る）よりも前に停止されるため、役物の動作中に遊技機１０の電源が遮断されると、当該役物が中途半端な位置（初期位置とは異なる位置等）で停止してしまう場合がある。役物が中途半端な位置で停止した状態で、停電に至らず（保証ＤＣ３２Ｖが停電検出電圧レベルを下回らず）復電した場合、当該役物を初期位置に復帰させないと、当該役物は、中途半端な位置で停止している状態（すなわち、役物の位置が不明な状態）から動作（初期化動作等）を開始することになる。それを回避するために、本実施形態では、適宜なタイミングで役物が初期位置にあるかを確認し、初期位置にない場合には初期位置に戻すようにしている。
【０１８４】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ１１８）の詳細について説明する。
図１９に示すように、大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレ演出（大当り開始時の演出）を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ１５１）。
ステップＣ１５１で、ＭＯＤＥはファンファーレ演出を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１５１；Ｙ）には、ファンファーレ演出を実行するためのファンファーレ演出設定処理（ステップＣ１５２）を行って、大当り系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１５１で、ＭＯＤＥはファンファーレ演出を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１５１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはラウンド演出（大当りのラウンド中の演出）を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ１５３）。
【０１８５】
ステップＣ１５３で、ＭＯＤＥはラウンド演出を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１５２；Ｙ）には、ラウンド演出を実行するためのラウンド演出設定処理（ステップＣ１５４）を行い、図１８に示す役物演出確認処理（ステップＣ１５５）を行って、大当り系コマンド処理を終了する。このように、本実施形態では、ラウンド演出開始タイミングにおいても、役物が初期位置にあるかを確認する役物位置確認処理を実行するように構成されている。
一方、ステップＣ１５３で、ＭＯＤＥはラウンド演出を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１５３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはインターバル演出（大当り中のラウンドとラウンドの間の演出）を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ１５６）。
【０１８６】
ステップＣ１５６で、ＭＯＤＥはインターバル演出を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１５６；Ｙ）には、インターバル演出を実行するためのインターバル演出設定処理（ステップＣ１５７）を行って、大当り系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１５６で、ＭＯＤＥはインターバル演出を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１５６；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエンディング演出（大当り終了時の演出）を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ１５８）。
ステップＣ１５８で、ＭＯＤＥはエンディング演出を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１５８；Ｎ）には、大当り系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１５８で、ＭＯＤＥはエンディング演出を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１５８；Ｙ）には、エンディング演出を実行するためのエンディング演出設定処理（ステップＣ１５９）を行ってから、大当り系コマンド処理を終了する。
【０１８７】
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ１２２）の詳細について説明する。
図２０に示すように、単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは機種を指定するものであるか否かを判定する（ステップＣ１６１）。
ステップＣ１６１で、ＭＯＤＥは機種を指定するものであると判定した場合（ステップＣ１６１；Ｙ）には、機種を設定するための機種設定処理（ステップＣ１６２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１６１で、ＭＯＤＥは機種を指定するものでないと判定した場合（ステップＣ１６１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ１６３）。
【０１８８】
ステップＣ１６３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１６３；Ｙ）には、遊技制御装置１００でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対応した処理を実行するＲＡＭ初期化設定処理（ステップＣ１６４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１６３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１６３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ１６５）。
ステップＣ１６５で、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１６５；Ｙ）には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理（ステップＣ１６６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１６５で、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１６５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ１６７）。
【０１８９】
ステップＣ１６７で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであると判定した場合（ステップＣ１６７；Ｙ）には、客待ち状態の開始に関する処理などを実行する客待ちデモ設定処理（ステップＣ１６８）を行い、図１８に示す役物演出確認処理（ステップＣ１６９）を行って、単発系コマンド処理を終了する。このように、本実施形態では、客待ちデモ演出開始タイミングにおいても、役物が初期位置にあるかを確認する役物位置確認処理を実行するように構成されている。
一方、ステップＣ１６７で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１６７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１７０）。
ステップＣ１７０で、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１７０；Ｙ）には、特図１の保留に関する情報の記憶などを実行する特図１保留情報設定処理（ステップＣ１７１）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１７０で、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１７０；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１７２）。
【０１９０】
ステップＣ１７２で、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１７２；Ｙ）には、特図２の保留に関する情報の記憶などを実行する特図２保留情報設定処理（ステップＣ１７３）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１７２で、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１７２；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１７４）。
ステップＣ１７４で、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１７４；Ｙ）には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率情報設定処理（ステップＣ１７５）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１７４で、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１７４；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１７６）。
【０１９１】
ステップＣ１７６で、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１７６；Ｙ）には、エラー報知などの処理などを実行するエラー／不正設定処理（ステップＣ１７７）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１７６で、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１７６；Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ１７８）。
ステップＣ１７８で、ＭＯＤＥは演出モード切替を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１７８；Ｙ）には、演出モード切替などの処理などを実行する演出モード切替設定処理（ステップＣ１７９）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１７８で、ＭＯＤＥは演出モード切替を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１７８；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ１８０）。
【０１９２】
ステップＣ１８０で、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１８０；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１８０で、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１８０；Ｙ）には、正常なコマンドであるか否かを判定する（ステップＣ１８１）。
ステップＣ１８１で、正常なコマンドでないと判定した場合（ステップＣ１８１；Ｎ）には、単発系コマンドを終了する。
一方、ステップＣ１８１で、正常なコマンドであると判定した場合（ステップＣ１８１；Ｙ）には、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ１８２）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ１８３）、単発系コマンド処理を終了する。
【０１９３】
〔ＶＤＰ初期化処理〕
次に、上述のメイン処理におけるＶＤＰ初期化処理（ステップＣ１８）の詳細について説明する。
図２１に示すように、ＶＤＰ初期化処理では、まず、割込みを禁止して（ステップＣ１９１）、ＶＤＰリセット回数が所定回数に達したか否かを判定する（ステップＣ１９２）。
ステップＣ１９２で、ＶＤＰリセット回数が所定回数に達していないと判定した場合（ステップＣ１９２；Ｎ）には、ＶＤＰリセット回数を＋１更新し（ステップＣ１９３）、ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号オンを短時間出力して（ステップＣ１９４）、ステップＣ２００の処理に移行する。
【０１９４】
一方、ステップＣ１９２で、ＶＤＰリセット回数が所定回数に達したと判定した場合（ステップＣ１９２；Ｙ）には、長時間ポートが放置状態となってしまうので、全出力ポートをオフ出力し（ステップＣ１９５）、ＶＤＰ３１２の異常を報知するＶＤＰ異常報知ＬＥＤオンを出力して（ステップＣ１９６）、ＶＤＰ３１２の異常を報知するＶＤＰ異常報知音を出力する（ステップＣ１９７）。ここで、「ＶＤＰ異常報知ＬＥＤ」は、専用のＬＥＤであってもよいし、演出用の装飾（ＬＥＤ）を兼用してもよい。
次いで、ＶＤＰリセット回数を０クリアし（ステップＣ１９８）、ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号オンを長時間（本実施形態の場合、１分間）出力して（ステップＣ１９９）、ステップＣ２００の処理に移行する。このように、ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号オンを長時間出力することによって、ＶＤＰ３１２を休ませる（冷ます）ことができるため、ＶＤＰリセットが繰り返し行われるような不具合が生じた場合であっても表示装置４１での異常報知を確実に行うことができる。なお、ステップＣ１９９において、ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号オンの出力は、所定時間（本実施形態の場合、１分間）に限られず、電源オフまで解除されないようにしてもよい。
ステップＣ２００では、ＶＤＰ３１２の初期設定を行う。
次いで、表示用データの生成を許可し（ステップＣ２０１）、割込みを許可して（ステップＣ２０２）、ＶＤＰ初期化処理を終了する。
【０１９５】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、遊技に係る演出を行う演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）と、遊技の実行制御を行うとともに、所定の保証電圧（本実施形態の場合、保証ＤＣ３２Ｖ）が停電検出レベル（停電検出電圧レベル）に低下した場合に停電処理を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、を備えた遊技機であって、停電により当該遊技機１０への電源供給が停止した場合に、保証電圧を所定期間に亘って供給可能な停電時供給手段（ダイオードブリッジ回路４１４および平滑コンデンサＣ２）と、保証電圧から演出手段に供給するための演出用電圧（本実施形態の場合、ＤＣ１５Ｖ）を生成して供給する演出電圧供給手段（ＤＣ１５Ｖ生成回路４１３）と、保証電圧から制御手段に供給するための制御用電圧（本実施形態の場合、ＤＣ５Ｖ）を生成して供給する制御電圧供給手段（ＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２）と、を備え、停電により当該遊技機１０への電源供給が停止した場合には、保証電圧が停電検出レベルに低下する前に、演出電圧供給手段による演出手段への演出用電圧の供給を停止する一方で、保証電圧が停電検出レベルに低下した後に、制御電圧供給手段による制御手段への制御用電圧の供給を停止するように構成されている。
【０１９６】
したがって、停電により遊技機１０への電源供給が停止しても保証電圧が停電検出レベルに低下した後でないと演出手段への演出用電圧の供給が停止されない場合に比べて、制御手段への制御用電圧の供給時間を長くすることができるため、停電処理に要する時間を確保することができる。
【０１９７】
また、第１実施形態の遊技機１０によれば、遊技の始動条件を成立させる起因となる事象（本実施形態の場合、始動口への遊技球の入賞）を検出する検出手段（始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ）と、保証電圧（本実施形態の場合、保証ＤＣ３２Ｖ）から検出手段に供給するための検出用電圧（本実施形態の場合、ＤＣ１２Ｖ）を生成して供給する検出電圧供給手段（ＤＣ１２Ｖ生成回路４１１）と、を備え、停電により当該遊技機１０への電源供給が停止した場合には、保証電圧が停電検出レベル（停電検出電圧レベル）に低下した後に、検出電圧供給手段による検出手段への検出用電圧の供給を停止するように構成することも可能である。
【０１９８】
このように構成することによって、電源が瞬停（停電が発生した後、保証電圧が停電検出レベルに低下するよりも前に復電すること）している間も、遊技の始動条件を成立させる起因となる事象を検出できるため、電源瞬停が遊技者にとって不利になることを回避することができる。
【０１９９】
また、第１実施形態の遊技機１０によれば、演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）は、複数種類（本実施形態の場合、装飾、可動体、サウンド等の種類）の演出手段を含み、当該遊技機１０への電源供給が開始した場合に、演出手段の初期化動作の開始タイミングを種類毎にずらすように構成することも可能である。
【０２００】
このように構成することによって、電源投入時動作を行いながらサーミスタ（ＮＴＣサーミスタＺ１）を徐々に温めることができるとともに、電源投入時にサーミスタで発生する電圧低下を防止することができる。
【０２０１】
また、第１実施形態の遊技機１０によれば、演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）は、可動体（役物）を有する演出手段（盤演出装置４４）を含み、遊技（変動表示ゲーム）を開始する毎に、可動体が初期位置にあるかを確認するように構成することも可能である。
【０２０２】
このように構成することによって、遊技が開始される毎に、可動体が微動することを防止することができる。
【０２０３】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機１０と同様の構成を有しており、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
第２実施形態の遊技機１０は、演出装置（装飾装置も含む。）の消費電流量をチェックして演出装置に設けられているＬＥＤの輝度を当該消費電流量に応じて制御することによって演出装置が実際に使用する電流量を抑制するとともに、表示装置４１の積算稼働時間を計測して表示装置４１に設けられているバックライトＬＥＤの輝度を当該積算稼働時間に応じて制御することによってバックライトＬＥＤの輝度が経年劣化していることを分かり難くするように構成されている。具体的には、演出制御装置３００は、図１１に示すメイン処理に替えて、図２２に示すメイン処理を行う。
【０２０４】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図２２に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＤ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＤ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＤ３）、割込みを許可する（ステップＤ４）。
次いで、表示用データの生成を許可し（ステップＤ５）、乱数シードを設定して（ステップＤ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＤ７）。
【０２０５】
このメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＤ８）。
次いで、演出操作部７００（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＤ９）を行う。演出操作部７００からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部７００からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理（ステップＤ１０）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＤ１１）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＤ１２）を行う。
【０２０６】
次いで、演出表示編集処理（ステップＤ１３）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＤ１４）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＤ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
ステップＤ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＤ１５；Ｎ）には、ステップＤ１５の処理を繰り返して行う。
一方、ステップＤ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＤ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＤ１６）。
【０２０７】
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＤ１７）、演出装置（装飾装置も含む。）のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＤ１８）、演出装置（装飾装置も含む。）のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＤ１９）、演出装置（装飾装置も含む。）の消費電流量をチェックして演出装置に設けられているＬＥＤの輝度を当該消費電流量に応じて調整する消費電流チェック処理（ステップＤ２０）、表示装置４１の積算稼働時間を計測して表示装置４１に設けられているバックライトＬＥＤの輝度を当該積算稼働時間に応じて調整する積算稼働時間計測処理（ステップＤ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＤ８）に戻る。
なお、第２実施形態の演出制御装置２００は、メイン処理として、図１１に示すメイン処理と図２２に示すメイン処理とが合体したものを行ってもよい。すなわち、メイン処理として、図１１に示すメイン処理における可動体制御処理（ステップＣ２９）の後に、消費電流チェック処理（ステップＤ２０）と積算稼働時間計測処理（ステップＤ２１）と加えたものを行ってもよい。
【０２０８】
〔消費電流チェック処理〕
次に、上述のメイン処理における消費電流チェック処理（ステップＤ２０）の詳細について説明する。
図２３および図２４に示すように、消費電流チェック処理では、まず、３２Ｖデバイステーブルを設定する（ステップＤ３１）。ここで、「３２Ｖデバイステーブル」には、ＤＣ３２Ｖで動作するデバイス（例えば、演出ソレノイドＡ（図２５（ａ）参照））の動作中フラグ領域のアドレスと、そのデバイスの動作時電流値データ（図２５（ａ）参照）と、が定義されているものとする。なお、演出ソレノイドＡの正確な動作時電流値は１０６．７ｍＡ（＝３２Ｖ／３００Ω）であるが、計算しやすいように１１０ｍＡと定義している。
【０２０９】
次いで、消費電流合計値を０クリアして（ステップＤ３２）、対象のデバイスの動作中フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＤ３３）。
ステップＤ３３で、動作中フラグがオンでないと判定した場合（ステップＤ３３；Ｎ）には、３２Ｖデバイステーブルを次レコードのアドレスに更新して（ステップＤ３５）、全デバイス分の計算が終了したか否かを判定する（ステップＤ３６）。
一方、ステップＤ３３で、動作中フラグがオンであると判定した場合（ステップＤ３３；Ｙ）には、消費電流合計値に対象のデバイスの動作時電流値を加算してから（ステップＤ３４）、３２Ｖデバイステーブルを次レコードのアドレスに更新して（ステップＤ３５）、全デバイス分の計算が終了したか否かを判定する（ステップＤ３６）。
【０２１０】
ステップＤ３６で、全デバイス分の計算が終了していないと判定した場合（ステップＤ３６；Ｎ）には、ステップＤ３３の処理に戻る。
一方、ステップＤ３６で、全デバイス分の計算が終了したと判定した場合（ステップＤ３６；Ｙ）には、３２Ｖ輝度レベル値を「１」に設定して（ステップＤ３７）、消費電流合計値が「３２Ｖ消費電流判定値１」未満であるか否かを判定する（ステップＤ３８）。
【０２１１】
ステップＤ３８で、消費電流合計値が「３２Ｖ消費電流判定値１」未満であると判定した場合（ステップＤ３８；Ｙ）には、ステップＤ４２の処理に移行する。
一方、ステップＤ３８で、消費電流合計値が「３２Ｖ消費電流判定値１」未満でないと判定した場合（ステップＤ３８；Ｎ）には、３２Ｖ輝度レベル値を「２」に設定して（ステップＤ３９）、消費電流合計値が「３２Ｖ消費電流判定値１」よりも大きい「３２Ｖ消費電流判定値２」未満であるか否かを判定する（ステップＤ４０）。ここで、「３２Ｖ消費電流判定値１」や「３２Ｖ消費電流判定値２」については、予め設定されているとする。
ステップＤ４０で、消費電流合計値が「３２Ｖ消費電流判定値２」未満であると判定した場合（ステップＤ４０；Ｙ）には、ステップＤ４２の処理に移行する。
一方、ステップＤ４０で、消費電流合計値が「３２Ｖ消費電流判定値２」未満でないと判定した場合（ステップＤ４０；Ｎ）には、３２Ｖ輝度レベル値を「３」に設定して（ステップＤ４１）、ステップＤ４２の処理に移行する。
【０２１２】
ステップＤ４２では、１５Ｖデバイステーブルを設定する。ここで、「１５Ｖデバイステーブル」には、ＤＣ１５Ｖで動作するデバイス（例えば、演出モータＡ〜Ｅ（図２５（ｂ）参照））の動作中フラグ領域のアドレスと、そのデバイスの動作時電流値データ（図２５（ｂ）参照）と、が定義されているものとする。なお、演出モータＢ〜Ｅの正確な動作時電流値は３１９．１５ｍＡ（＝１５Ｖ／４７Ω）であるが、計算しやすいように３２０ｍＡと定義している。また、演出モータＡ〜Ｅは、２相励磁で制御するので、相数を掛けて２倍の電流量が消費される。
【０２１３】
次いで、消費電流合計値を０クリアして（ステップＤ４３）、対象のデバイスの動作中フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＤ４４）。
ステップＤ４４で、動作中フラグがオンでないと判定した場合（ステップＤ４４；Ｎ）には、１５Ｖデバイステーブルを次レコードのアドレスに更新して（ステップＤ４６）、全デバイス分の計算が終了したか否かを判定する（ステップＤ４７）。
一方、ステップＤ４４で、動作中フラグがオンであると判定した場合（ステップＤ４４；Ｙ）には、消費電流合計値に対象のデバイスの動作時電流値を加算してから（ステップＤ４５）、１５Ｖデバイステーブルを次レコードのアドレスに更新して（ステップＤ４６）、全デバイス分の計算が終了したか否かを判定する（ステップＤ４７）。
【０２１４】
ステップＤ４７で、全デバイス分の計算が終了していないと判定した場合（ステップＤ４７；Ｎ）には、ステップＤ４４の処理に戻る。
一方、ステップＤ４７で、全デバイス分の計算が終了したと判定した場合（ステップＤ４７；Ｙ）には、１５Ｖ輝度レベル値を「１」に設定して（ステップＤ４８）、消費電流合計値が「１５Ｖ消費電流判定値１」未満であるか否かを判定する（ステップＤ４９）。
【０２１５】
ステップＤ４９で、消費電流合計値が「１５Ｖ消費電流判定値１」未満であると判定した場合（ステップＤ４９；Ｙ）には、ステップＤ５３の処理に移行する。
一方、ステップＤ４９で、消費電流合計値が「１５Ｖ消費電流判定値１」未満でないと判定した場合（ステップＤ４９；Ｎ）には、１５Ｖ輝度レベル値を「２」に設定して（ステップＤ５０）、消費電流合計値が「１５Ｖ消費電流判定値１」よりも大きい「１５Ｖ消費電流判定値２」未満であるか否かを判定する（ステップＤ５１）。ここで、「１５Ｖ消費電流判定値１」や「１５Ｖ消費電流判定値２」については、予め設定されているとする。
ステップＤ５１で、消費電流合計値が「１５Ｖ消費電流判定値２」未満であると判定した場合（ステップＤ５１；Ｙ）には、ステップＤ５３の処理に移行する。
一方、ステップＤ５１で、消費電流合計値が「１５Ｖ消費電流判定値２」未満でないと判定した場合（ステップＤ５１；Ｎ）には、１５Ｖ輝度レベル値を「３」に設定して（ステップＤ５２）、ステップＤ５３の処理に移行する。
【０２１６】
ステップＤ５３では、１２Ｖデバイステーブルを設定する。ここで、「１２Ｖデバイステーブル」には、ＤＣ１２Ｖで動作するデバイス（例えば、演出モータＦ（図２５（ｃ）参照））の動作中フラグ領域のアドレスと、そのデバイスの動作時電流値データ（図２５（ｃ）参照）と、が定義されているものとする。
【０２１７】
次いで、消費電流合計値を０クリアして（ステップＤ５４）、対象のデバイスの動作中フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＤ５５）。
ステップＤ５５で、動作中フラグがオンでないと判定した場合（ステップＤ５５；Ｎ）には、１２Ｖデバイステーブルを次レコードのアドレスに更新して（ステップＤ５７）、全デバイス分の計算が終了したか否かを判定する（ステップＤ５８）。
一方、ステップＤ５５で、動作中フラグがオンであると判定した場合（ステップＤ５５；Ｙ）には、消費電流合計値に対象のデバイスの動作時電流値を加算してから（ステップＤ５６）、１２Ｖデバイステーブルを次レコードのアドレスに更新して（ステップＤ５７）、全デバイス分の計算が終了したか否かを判定する（ステップＤ５８）。
【０２１８】
ステップＤ５８で、全デバイス分の計算が終了していないと判定した場合（ステップＤ５８；Ｎ）には、ステップＤ５５の処理に戻る。
一方、ステップＤ５８で、全デバイス分の計算が終了したと判定した場合（ステップＤ５８；Ｙ）には、１２Ｖ輝度レベル値を「１」に設定して（ステップＤ５９）、消費電流合計値が「１２Ｖ消費電流判定値１」未満であるか否かを判定する（ステップＤ６０）。
【０２１９】
ステップＤ６０で、消費電流合計値が「１２Ｖ消費電流判定値１」未満であると判定した場合（ステップＤ６０；Ｙ）には、ステップＤ６４の処理に移行する。
一方、ステップＤ６０で、消費電流合計値が「１２Ｖ消費電流判定値１」未満でないと判定した場合（ステップＤ６０；Ｎ）には、１２Ｖ輝度レベル値を「２」に設定して（ステップＤ６１）、消費電流合計値が「１２Ｖ消費電流判定値１」よりも大きい「１２Ｖ消費電流判定値２」未満であるか否かを判定する（ステップＤ６２）。ここで、「１２Ｖ消費電流判定値１」や「１２Ｖ消費電流判定値２」については、予め設定されているとする。
ステップＤ６２で、消費電流合計値が「１２Ｖ消費電流判定値２」未満であると判定した場合（ステップＤ６２；Ｙ）には、ステップＤ６４の処理に移行する。
一方、ステップＤ６２で、消費電流合計値が「１２Ｖ消費電流判定値２」未満でないと判定した場合（ステップＤ６２；Ｎ）には、１２Ｖ輝度レベル値を「３」に設定して（ステップＤ６３）、ステップＤ６４の処理に移行する。
【０２２０】
ステップＤ６４では、３２Ｖ輝度レベル値、１５Ｖ輝度レベル値、および１２Ｖ輝度レベル値の中で最もレベルの低い輝度レベル値を抽出する。ここで、本実施形態の遊技機１０は、３２Ｖ電源を使用するＬＥＤ、１５Ｖ電源を使用するＬＥＤ、１２Ｖ電源を使用するＬＥＤ等を備えている。よって、系統毎に輝度を調整すると、盤面、枠内のＬＥＤ群の輝度がまちまちになってしまう可能性があるため、最も輝度を下げる系統に合わせて、全体の輝度を調整するようにしている。
【０２２１】
次いで、抽出した輝度レベル値に対応する輝度係数を設定する（ステップＤ６５）。ここで、本実施形態では、輝度レベル値「１」は予めＲＯＭに定義されている輝度値を低下させないことを示すため、輝度レベル値「１」に対応する輝度係数は「１」となり、輝度レベル値「２」は予めＲＯＭに定義されている輝度値を８５％に低下させることを示すため、輝度レベル値「２」に対応する輝度係数は「０．８５」となり、輝度レベル値「３」は予めＲＯＭに定義されている輝度値を７０％に低下させることを示すため、輝度レベル値「３」に対応する輝度係数は「０．７」となる。なお、輝度レベル値に対応する輝度係数は、本実施形態のものに限定されず、適宜変更可能である。また、本実施形態では、輝度レベルを３段階で調整するように構成したが、輝度レベル調整の段階数は３段階に限定されず、適宜変更可能である。
【０２２２】
次いで、設定した輝度係数が「１」であるか否かを判定する（ステップＤ６６）。
ステップＤ６６で、設定した輝度係数が「１」であると判定した場合（ステップＤ６６；Ｙ）には、予めＲＯＭに定義されている輝度値を低下させないので、消費電流チェック処理を終了する。
一方、ステップＤ６６で、当該設定した輝度係数が「１」でないと判定した場合（ステップＤ６６；Ｎ）には、予めＲＯＭに定義されている輝度値を低下させるので、ＬＥＤ輝度データ領域の全領域の内容を、輝度係数を掛けた値に低減してから（ステップＤ６７）、消費電流チェック処理を終了する。これにより、演出装置（装飾装置も含む。）が実際に使用する電流量を抑制することができる。
すなわち、演出制御装置３００が、演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）が消費する消費電流量を算出する消費電流量算出手段と、消費電流量算出手段により算出された消費電流量に応じて、演出手段に流す電流量を制御する電流量制御手段と、をなす。
【０２２３】
ここで、図２６および図２７を用いて、本実施形態における、モータの動作状態と輝度値の変化の様子を説明する。
図２６および図２７における、「照明輝度値（内部設定値）」は予めＲＯＭに定義されている輝度値であり、「照明レベル」は消費電流チェック処理のステップＤ６４（図２４）で抽出された輝度レベル値であり、「出力される照明の輝度」は消費電流チェック処理のステップＤ６７（図２４）を行った結果（実際の輝度値）であり、「ｎ％⇔ｍ％（例えば１００％⇔５０％）」は輝度値をｎ％からｍ％に徐々に低下させる動作とｍ％からｎ％に徐々に増加させる動作とを交互に繰り返すこと（以下「輝度値往復処理」という。）である。
なお、図２６および図２７では、ＤＣ１５Ｖで動作するデバイス（すなわち、演出モータＡ〜Ｅ）のみが動作し、その他のデバイス（例えば、演出ソレノイドＡや演出モータＦ）は動作しない場合を例示している。
また、図２６および図２７では、「１５Ｖ消費電流判定値１」が１００１以上２２８０以下の範囲内の値であり、「１５Ｖ消費電流判定値２」が２２８１以上２９２０以下の範囲内の値である場合を例示している。
【０２２４】
図２６に、役物が一斉動作する前に予め輝度を下げておくパターンを示す。すなわち、図２６は、演出モータＡ〜Ｅの全てが動作する前に輝度値往復処理を行うことで、演出モータＡ〜Ｅが全て動作したことによりＬＥＤの輝度が低下したこと（この例の場合、９０％から７０％に低下したこと）を分かり難くするパターンである。
また、図２７に、役物が一斉動作する前に全消灯を設けたパターンを示す。すなわち、図２７は、演出モータＡ〜Ｅの全てが動作する前に全てのＬＥＤを消灯することで、演出モータＡ〜Ｅが全て動作したことによりＬＥＤの輝度が低下したこと（この例の場合、９０％から７０％に低下したこと）を分かり難くするパターンである。
【０２２５】
具体的には、図２６および図２７に示す例の場合、ノーマルリーチ演出中は、演出モータＡ〜Ｅは動作しないため、消費電流合計値が「０ｍＡ」となり「１５Ｖ消費電流判定値１」未満であるので消費電流チェック処理のステップＤ６４（図２４）で輝度レベル値「１」が抽出される。したがって、ノーマルリーチ演出中は、予めＲＯＭに定義されている輝度値が、実際の輝度値となる。
ＳＰリーチ演出が開始されると、まず、演出モータＡが動作して、その後、演出モータＢ，Ｄも動作するが、演出モータＡが動作するまでは、消費電流合計値が「０ｍＡ」となり「１５Ｖ消費電流判定値１」未満であるので輝度レベル値「１」が抽出され、次いで、演出モータＢ，Ｄが動作するまでは、演出モータＡのみが動作しているため、消費電流合計値が「１０００ｍＡ」となり「１５Ｖ消費電流判定値１」未満であるので輝度レベル値「１」が抽出され、次いで、演出モータＢ，Ｄが動作すると、消費電流合計値が「２２８０ｍＡ（＝１０００ｍＡ＋６４０ｍＡ×２）」となり「１５Ｖ消費電流判定値１」以上であり「１５Ｖ消費電流判定値２」未満であるので輝度レベル値「２」が抽出される。したがって、演出モータＢ，Ｄが動作すると、予めＲＯＭに定義されている輝度値の８５％の値が、実際の輝度値となる。
【０２２６】
次に、演出モータＢ，Ｄの動作が停止し、その後、演出モータＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅが動作するが、演出モータＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅが動作するまでは、演出モータＡのみが動作しているため、消費電流合計値が「１０００ｍＡ」となり「１５Ｖ消費電流判定値１」未満であるので輝度レベル値「１」が抽出され、次いで、演出モータＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅが動作すると、消費電流合計値が「３５６０ｍＡ（＝１０００ｍＡ＋６４０ｍＡ×４）」となり「１５Ｖ消費電流判定値２」以上であるので輝度レベル値「３」が抽出される。したがって、演出モータＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅが動作すると、予めＲＯＭに定義されている輝度値の７０％の値が、実際の輝度値となる。
次に、演出モータＢの動作が停止し、その後、演出モータＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅの動作が停止するが、演出モータＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅの動作が停止するまでは、消費電流合計値が「２９２０ｍＡ（＝１０００ｍＡ＋６４０ｍＡ×３）」となり「１５Ｖ消費電流判定値２」以上であるので輝度レベル値「３」が抽出され、次いで、演出モータＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅの動作が停止すると、消費電流合計値が「０ｍＡ」となり「１５Ｖ消費電流判定値１」未満であるので輝度レベル値「１」が抽出される。したがって、演出モータＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅの動作が停止すると、予めＲＯＭに定義されている輝度値が、実際の輝度値となる。
【０２２７】
〔積算稼働時間計測処理〕
次に、上述のメイン処理における積算稼働時間計測処理（ステップＤ２１）の詳細について説明する。
図２８に示すように、積算稼働時間計測処理では、まず、演出制御装置３００が有するバックアップＲＡＭへの書き込み周期タイマを−１更新して（ステップＤ７１）、書き込み周期タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＤ７２）。
ステップＤ７２で、書き込み周期タイマが「０」でないと判定した場合（ステップＤ７２；Ｎ）には、積算稼働時間計測処理を終了する。
一方、ステップＤ７２で、書き込み周期タイマが「０」であると判定した場合（ステップＤ７２；Ｙ）には、書き込み周期タイマに初期値を設定し（ステップＤ７３）、積算稼働時間を書き込み周期タイマ分、更新する（ステップＤ７４）。具体的には、例えば、５分をカウントするタイマ（書き込み周期タイマ）を設けて、５分経過したら、バックアップＲＡＭ内の積算稼働時間を５分更新する。
【０２２８】
次いで、バックライト輝度設定テーブル（図２９参照）を設定して（ステップＤ７５）、積算稼働時間に対応する輝度設定値を取得し、セーブする（ステップＤ７６）。すなわち、時間をバックアップすると同時に、そのときの値で輝度設定値を保存する。この値はバックアップＲＡＭに保存しなくてもよい。これにより、演出制御装置３００が実行するタイマ割込み処理での出力処理（図示省略）で、この輝度設定値（％）に基づいた出力データがパネル（表示装置４１）に出力される。
次いで、積算稼働時間のリード要求のコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＤ７７）。
ステップＤ７７で、積算稼働時間のリード要求のコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＤ７７；Ｎ）には、ステップＤ７９の処理に移行する。
一方、ステップＤ７７で、積算稼働時間のリード要求のコマンドを受信したと判定した場合（ステップＤ７７；Ｙ）には、積算稼働時間の表示設定を行ってから（ステップＤ７８）、ステップＤ７９の処理に移行する。これにより、積算稼働時間が表示装置４１に表示され、所定時間経過したら消える。
【０２２９】
ステップＤ７９では、積算稼働時間のライト要求のコマンドを受信したか否かを判定する。
ステップＤ７９で、積算稼働時間のライト要求のコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＤ７９；Ｎ）には、積算稼働時間計測処理を終了する。
一方、ステップＤ７９で、積算稼働時間のライト要求のコマンドを受信したと判定した場合（ステップＤ７９；Ｙ）には、コマンド（時間値そのものを示すコマンドであってもよいし、単に「０」にする（リセットする）を意味するコマンドであってもよい。）に対応する値を積算稼働時間としてバックアップＲＡＭにセーブしてから（ステップＤ８０）、積算稼働時間計測処理を終了する。
【０２３０】
図２９は、バックライト輝度設定テーブルの一例を示す図であり、図３０は、表示装置４１のバックライトＬＥＤの輝度変化の一例を示すイメージ図である。
図３０において破線で示すように、表示装置４１のバックライトＬＥＤを最大の明るさで点灯し続けた場合、当該バックライトＬＥＤの輝度は表示装置４１の積算稼働時間が増加するにつれて徐々に低下する。したがって、本実施形態の場合、図３０において実線で示すように、表示装置４１の積算稼働時間が０〜５０００ｈの間は最大の明るさで点灯させた場合の８５％に低下させ、表示装置４１の積算稼働時間が５０００〜１００００ｈの間は最大の明るさで点灯させた場合の９０％に低下させ、表示装置４１の積算稼働時間が１００００〜２００００ｈの間は最大の明るさで点灯させた場合の９５％に低下させ、表示装置４１の積算稼働時間が２００００ｈ〜の間は最大の明るさで点灯させるように構成されている。これにより、表示装置４１の積算稼働時間にかかわらずバックライトＬＥＤの明るさをほぼ維持することができるため、バックライトＬＥＤの輝度が経時変化（経年劣化）していることを分かり難くすることができる。
【０２３１】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）が消費する消費電流量を算出する消費電流量算出手段（演出制御装置３００）と、消費電流量算出手段により算出された消費電流量に応じて、演出手段に流す電流量を制御する電流量制御手段（演出制御装置３００）と、を備えるように構成されている。
【０２３２】
したがって、演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）が実際に使用する電流量を抑制することができ、演出手段（盤演出装置４４、枠装飾装置１８、および盤装飾装置４６）で重複作動等によって想定していない電流量が消費されて、電流量の不足により不具合が発生することを防止することができる。
【０２３３】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機１０と同様の構成を有しており、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
第３実施形態の遊技機１０は、乱数保存領域（乱数格納領域）からの乱数取得と、当該乱数保存領域のクリアと、を同時に行うように構成されている。
【０２３４】
〔特図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２３５】
図３１に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２３６】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２３７】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０２３８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０２３９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２４０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０２４１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０２４２】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１５）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１６）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１５の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４３】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。
図３２に示すように、特図普段処理では、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０２４４】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２４５】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２４６】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２４７】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）の詳細について説明する。
図３３に示すように、特図普段処理移行設定処理１では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２４８】
〔特図変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動開始処理（ステップＡ３０２，Ａ３０７）の詳細について説明する。特図変動開始処理は、特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
図３４に示すように、特図変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別が特図１であるか否かを判定する（ステップＡ３３１）。
ステップＡ３１１で、実行する特図変動表示ゲームの種別が特図１であると判定した場合（ステップＡ３１１；Ｙ）には、特図１領域（特図１用のＲＡＭ領域）の先頭アドレスをインデックスレジスタ（ＩＸ）に設定して（ステップＡ３３２）、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（ステップＡ３３４）。
一方、ステップＡ３１１で、実行する特図変動表示ゲームの種別が特図１でないと判定した場合（ステップＡ３１１；Ｎ）、すなわち実行する特図変動表示ゲームの種別が特図２である場合には、特図２領域（特図２用のＲＡＭ領域）の先頭アドレスをインデックスレジスタ（ＩＸ）に設定して（ステップＡ３３３）、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（ステップＡ３３４）。
【０２４９】
本実施形態では、特図１と特図２とでＲＡＭ領域が共通となるように配置し、インデックスレジスタを用いることで、特図１と特図２とで処理（特図変動開始処理）が共通になるように構成した。
具体的には、例えば、図４４（ａ）に示す特図１用のＲＡＭ領域と、図４４（ｂ）に示す特図２用のＲＡＭ領域と、において、データが格納される格納領域のオフセット（基準点（本実施形態の場合、先頭）からの相対的な位置）は共通となっている。例えば、特図１用のＲＡＭ領域において「停止図柄番号」が格納される格納領域のオフセットも、特図２用のＲＡＭ領域において「停止図柄番号」が格納される格納領域のオフセットも、「＋０１ｈ」となっている。また、特図１用のＲＡＭ領域において「大当り乱数」が格納される格納領域（大当り乱数格納領域）のオフセットも、特図２用のＲＡＭ領域において「大当り乱数」が格納される格納領域（大当り乱数格納領域）のオフセットも、「＋０３ｈ〜＋０４ｈ」となっている。そして、このオフセットと、インデックスレジスタに記憶されているデータ（特図１用のＲＡＭ領域の位置または特図２用のＲＡＭ領域の位置を示すアドレスデータ（本実施形態の場合、先頭アドレス））と、によってＲＡＭ１１１Ｃを構成する複数の格納領域の中から所望の格納領域を指定するように構成されている。これにより、特図１と特図２とで処理を共通にすることができるため、特図１と特図２とで処理が共通でない場合に比べて、プログラムの記憶によるメモリ使用量を節約することができる。
【０２５０】
すなわち、始動条件は、第１始動条件（始動入賞口３６への遊技球の入賞）と第２始動条件（普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞）とを含み、記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動条件の成立に伴い実行される遊技（特図１（第１特図変動表示ゲーム））に関する情報を格納する複数の格納領域からなる第１記憶領域（特図１用のＲＡＭ領域）と、第２始動条件の成立に伴い実行される遊技（特図２（第２特図変動表示ゲーム））に関する情報を格納する複数の格納領域からなる第２記憶領域（特図２用のＲＡＭ領域）と、を有し、乱数（大当り乱数）のうち、第１始動条件の成立に基づき取得された乱数（特図１大当り乱数）は、第１記憶領域に記憶されるとともに、第２始動条件の成立に基づき取得された乱数（特図２大当り乱数）は、第２記憶領域に記憶される。
【０２５１】
そして、第１記憶領域および第２記憶領域において、同一種類の情報が格納される格納領域のオフセットは同一であり、制御手段（遊技制御装置１００）は、インデックスレジスタ（図示省略）を備え、第１始動条件の成立に伴い実行される遊技（特図１（第１特図変動表示ゲーム））に関する処理を行う際には、第１記憶領域（特図１用のＲＡＭ領域）の位置を示すアドレスデータ（先頭アドレス）をインデックスレジスタに記憶して、アドレスデータとオフセットとによって所望の格納領域の位置を指定し、第２始動条件の成立に伴い実行される遊技（特図２（第２特図変動表示ゲーム））に関する処理を行う際には、第２記憶領域（特図２用のＲＡＭ領域）の位置を示すアドレスデータ（先頭アドレス）をインデックスレジスタに記憶して、アドレスデータとオフセットとによって所望の格納領域の位置を指定して、当該所望の格納領域から情報を読み出したり、当該所望の格納領域に情報を書き込んだりするように構成されている。
【０２５２】
次いで、実行する特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＡ３３５）を行う。
次いで、特図停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図停止図柄設定処理（ステップＡ３３６）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３７）を行い、実行する特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３８）。
その後、実行する特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３９）を行い、実行する特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４０）を行って、特図変動開始処理を終了する。
【０２５３】
〔大当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における大当りフラグ設定処理（ステップＡ３３５）の詳細について説明する。
図３５に示すように、大当りフラグ設定処理では、まず、大当りフラグ領域（ＩＸ＋０２ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５１）。
次いで、クリアデータとして「０」をレジスタ（２バイトサイズ）に設定し（ステップＡ３５２）、レジスタに格納されているクリアデータと特図大当り乱数格納領域（保留数１用）に格納されている乱数とを交換するよう指示する交換命令により、ＲＷＭの特図大当り乱数格納領域（保留数１用）（ＩＸ＋０３ｈ〜０４ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））から大当り乱数をロードするとともに、当該領域をクリアする（ステップＡ３５３）。具体的には、レジスタに格納されているクリアデータを特図大当り乱数格納領域（保留数１用）に記憶するとともに、特図大当り乱数格納領域（保留数１用）に記憶されている乱数をレジスタに格納する。これにより、特図大当り乱数格納領域（保留数１用）からの乱数取得と、特図大当り乱数格納領域（保留数１用）のクリアと、を同時に行うことができる。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（実行する特図変動表示ゲームの種別が特図１である場合には特図１のうちで最先、実行する特図変動表示ゲームの種別が特図２である場合には特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０２５４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の始動条件の成立に伴い遊技を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生可能な制御手段をなす。
また、ＲＡＭ１１１Ｃが、始動条件の成立に基づいて取得した所定の乱数（大当り乱数）を記憶可能な記憶手段をなす。
そして、制御手段（遊技制御装置１００）は、任意の値を記憶可能なレジスタ（図示省略）を備えており、乱数（大当り乱数）が予め設定された値と一致すると判定した場合に遊技者に有利な遊技状態を発生し、乱数（大当り乱数）が予め設定された値と一致するか否かの判定を行う際、レジスタにクリアデータを記憶させた状態で、記憶手段に記憶されている乱数（大当り乱数）とレジスタに記憶されているクリアデータとを交換する交換命令を実行することで、レジスタに記憶されているクリアデータを記憶手段に記憶させるとともに、記憶手段に記憶されている乱数をレジスタに記憶させるように構成されている。
【０２５５】
次いで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５４）を行う。
次いで、大当り判定処理（ステップＡ３５４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５５；Ｙ）には、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ領域（ＩＸ＋０２ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５６）、大当りフラグ設定処理を終了する。
一方、大当り判定処理（ステップＡ３５４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５５；Ｎ）には、大当りフラグ領域（ＩＸ＋０２ｈ）にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ設定処理を終了する。
【０２５６】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５４）の詳細について説明する。
図３６に示すように、大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２５７】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０２５８】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０２５９】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０２６０】
〔特図停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理（ステップＡ３３６）の詳細について説明する。
図３７に示すように、特図停止図柄設定処理では、まず、クリアデータとして「０」をレジスタに設定し（ステップＡ４０１）、大当りフラグ領域（ＩＸ＋０２ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））に大当り情報がセーブされているか否かを判定する（ステップＡ４０２）。
ステップＡ４０２で、大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされていると判定した場合（ステップＡ４０１；Ｙ）には、レジスタに格納されているクリアデータと特図大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）に格納されている乱数とを交換するよう指示する交換命令により、ＲＷＭの特図大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）（ＩＸ＋０５ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））から大当り図柄乱数をロードするとともに、当該領域をクリアする（ステップＡ４０３）。すなわち、レジスタに格納されているクリアデータを特図大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）に記憶するとともに、特図大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）に記憶されている乱数をレジスタに格納する。これにより、特図大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）からの乱数取得と、特図大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）のクリアと、を同時に行うことができる。
次に、特図大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０４）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図停止図柄番号領域（ＩＸ＋０１ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））にセーブする（ステップＡ４０５）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２６１】
その後、特図大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０６）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０７）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０９）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１０）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。
そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１３）。
【０２６２】
一方、ステップＡ４０２で、大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされていないと判定した場合（ステップＡ４０２；Ｎ）、すなわち大当りフラグ領域にはずれ情報がセーブされている場合には、はずれ時の停止図柄番号を特図停止図柄番号領域（ＩＸ＋０１ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））にセーブし（ステップＡ４１１）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１２）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１３）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。ここで、ステップＡ４１１およびステップＡ４１２では、クリアデータを使用してデータを設定する。
【０２６３】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４１５）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。
そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ４１６）、特図停止図柄設定処理を終了する。
【０２６４】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３３７）の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２６５】
図３８に示すように、特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、特図保留数領域（ＩＸ＋００ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））から対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２６６】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、特図保留数領域（ＩＸ＋００ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））から対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２６７】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３３９）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２６８】
図３９に示すように、変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）（ＩＸ＋０６ｈ〜０７ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。
【０２６９】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０２７０】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）（ＩＸ＋０８ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ４８０）。
【０２７１】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）（ＩＸ＋０９ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得する（ステップＡ４８６）。
次いで、取得した前半変動番号と後半変動番号を加算し、変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８７）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンおよび後半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０２７２】
本実施形態では、大当りとはずれとで変動番号を共通として、変動番号以外に大当りまたははずれを特定可能な情報を付加するように構成されている。
具体的には、例えば、図４６（ａ），（ｂ）に示すように、変動番号「１（０１ｈ）」〜「１０７（６Ｂｈ）」を、大当りとはずれとで重複して用いている。大当りとはずれとで変動番号を共通としていない場合、例えば、はずれ時の変動パターンを定義する変動番号と大当り時の変動パターンを定義する変動番号とが連番である場合、図４６（ａ），（ｂ）を流用すると、「ノーマルリーチ大当り」に対応する変動番号は「１０８（＝１＋１０７）」、・・・「擬似連４周全回転大当り」に対応する変動番号は「３４８（＝２４１＋１０７）」となり、１バイト（＝２５６）では足りず、２バイト必要になるため、データ容量が嵩む。これに対し、本実施形態のように、はずれ時の変動パターンを定義する変動番号と大当り時の変動パターンを定義する変動番号とを共通とする（重複して用いる）ことで、１バイトで足りるため、データ容量を節約することができる。そして、本実施形態では、図４６（ｃ）に示すように、変動コマンド（ACTION）によって変動番号を表し、変動コマンド（MODE）に図柄情報を含めて、当該変動コマンド（MODE）によって大当りまたははずれを特定可能にしている。
【０２７３】
すなわち、演出制御装置３００が、制御手段（遊技制御装置１００）から送信される制御情報（変動コマンド）に基づいて、遊技に対応する変動表示演出（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置４１の表示制御を行う表示制御手段をなす。そして、変動表示演出の変動パターンを特定するための変動パターン番号（変動番号）を、乱数（大当り乱数）が予め設定された値と一致する場合（大当りの場合）と一致しない場合（はずれの場合）とで重複して用い、制御手段（遊技制御装置１００）は、制御情報として、変動パターン番号（変動番号）に、乱数（大当り乱数）が予め設定された値と一致するか否かを特定可能な情報を付加したものを、表示制御手段（演出制御装置３００）に送信するように構成されている。
【０２７４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３４０）の詳細について説明する。
図４０に示すように、変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（ＩＸ＋０６ｈ〜０９ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））をクリアする（ステップＡ４９１）。
次いで、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し（ステップＡ４９２）、はずれである場合（ステップＡ４９２；Ｙ）には、はずれ時の変動時間値テーブルを設定して（ステップＡ４９３）、ステップＡ４９５の処理に移行する。一方、はずれでない場合（ステップＡ４９２；Ｎ）には、大当り時の変動時間値テーブルを設定して（ステップＡ４９４）、ステップＡ４９５の処理に移行する。
【０２７５】
ステップＡ４９５では、変動番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
次いで、停止図柄パターンに対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９６）、変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ４９８）。
次いで、対象の特図保留数（ＩＸ＋００ｈ（図４４（ａ），（ｂ）参照））を−１更新して（ステップＡ４９９）、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５００）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０１）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２７６】
ここで、本実施形態では、特図１でも特図２でも小当りは発生しないように構成したが、特図１および特図２の少なくとも一方で小当りを発生するように構成することも可能である。例えば、特図１では小当りが発生し特図２では小当りが発生しないように構成した場合には、例えば、図４５（ａ），（ｂ）に示すように、シフトする乱数格納領域は特図１と特図２とでサイズが異なるため、変動図柄判別フラグを見てサイズを指定する。具体的には、図４５（ａ），（ｂ）に示す例の場合、特図１では、ステップＡ５００において乱数格納領域＋０３ｈ〜＋２２ｈをシフトして、ステップＡ５０１においてシフト後の空き領域＋１Ｂｈ〜＋２２ｈをクリアする。特図２では、ステップＡ５００において乱数格納領域＋０３ｈ〜＋１Ｅｈをシフトして、ステップＡ５０１においてシフト後の空き領域＋１８ｈ〜＋１Ｅｈをクリアする。
また、特図１では小当りが発生し特図２では小当りが発生しないように構成した場合には、例えば、特図１と特図２で相違する領域（特図１小当り図柄乱数格納領域と小当りフラグ）を図４４（ａ）の特図１変動パターン乱数３格納領域＋１Ｅｈの後に設定するようにしてもよい。また、先読み時のみに使用する領域を図４４（ａ）の特図１変動パターン乱数３格納領域＋１Ｅｈの後に設定するようにして、それ以外の領域（＋００ｈ〜＋１Ｅｈ）を使用した処理を先読み時と変動開始時とで共通となるようにしてもよい。
【０２７７】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２７８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図４１に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行って、特図変動中処理を終了する。
【０２７９】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）の詳細について説明する。
図４２に示すように、特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０２８０】
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０２８１】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図４３に示すように、特図表示中処理では、まず、クリアデータとして「０」をレジスタに設定し（ステップＡ７０１）、レジスタに格納されているクリアデータと大当りフラグ１領域に格納されているフラグとを交換するよう指示する交換命令により、ＲＷＭの大当りフラグ１領域から大当りフラグ１をロードするとともに、当該領域をクリアする（ステップＡ７０２）。すなわち、レジスタに格納されているクリアデータを大当りフラグ１領域に記憶するとともに、大当りフラグ１領域に記憶されているフラグをレジスタに格納する。これにより、大当りフラグ１領域からのフラグ取得と、大当りフラグ１領域のクリアと、を同時に行うことができる。
【０２８２】
次いで、クリアデータとして「０」をレジスタに設定し（ステップＡ７０３）、レジスタに格納されているクリアデータと大当りフラグ２領域に格納されているフラグとを交換するよう指示する交換命令により、ＲＷＭの大当りフラグ２領域から大当りフラグ２をロードするとともに、当該領域をクリアする（ステップＡ７０４）。すなわち、レジスタに格納されているクリアデータを大当りフラグ２領域に記憶するとともに、大当りフラグ２領域に記憶されているフラグをレジスタに格納する。これにより、大当りフラグ２領域からのフラグ取得と、大当りフラグ２領域のクリアと、を同時に行うことができる。
【０２８３】
ここで、ステップＡ７０２における大当りフラグ１のロードは、オフセットにより大当りフラグ１領域を指定して行ってもよいし、大当りフラグ１領域のアドレスを直接指定して行ってもよい。
同様に、ステップＡ７０４における大当りフラグ２のロードは、オフセットにより大当りフラグ２領域を指定して行ってもよいし、大当りフラグ２領域のアドレスを直接指定して行ってもよい。
また、０クリアする２つのレジスタ、すなわちステップＡ７０１において０クリアするレジスタとステップＡ７０３において０クリアするレジスタとは、異なるレジスタである。
【０２８４】
次いで、ロードされた大当りフラグ２が大当りか否かを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０２８５】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りか否かを判定して（ステップＡ７０６）、大当りでない（ステップＡ７０６；Ｎ）と判定すると、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７１２）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０２８６】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０２８７】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１４）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１６）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１８）を行う。
【０２８８】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１９）。本実施形態の場合、ステップＡ７１９において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。
なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０２８９】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７２０）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２１）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２２）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２９０】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２３）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２４）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２５）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２９１】
以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、所定の始動条件の成立に伴い遊技を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生可能な制御手段（遊技制御装置１００）を備えた遊技機であって、制御手段は、始動条件の成立に基づいて取得した所定の乱数（大当り乱数）を記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）と、任意の値を記憶可能なレジスタ（図示省略）と、を備え、乱数（大当り乱数）が予め設定された値と一致すると判定した場合に遊技者に有利な遊技状態を発生し、乱数（大当り乱数）が予め設定された値と一致するか否かの判定を行う際、レジスタにクリアデータを記憶させた状態で、記憶手段に記憶されている乱数（大当り乱数）とレジスタに記憶されているクリアデータとを交換する交換命令を実行することで、レジスタに記憶されているクリアデータを記憶手段に記憶させるとともに、記憶手段に記憶されている乱数をレジスタに記憶させるように構成されている。
【０２９２】
したがって、乱数格納領域からの乱数取得と、当該乱数格納領域のクリアと、を同時に行うことができるため、効率の良い遊技制御を実現することができる。また、乱数格納領域に乱数が保持される時間を短くできるため、格納領域に格納されている乱数を解析するような不正行為を困難にすることができる。
【０２９３】
また、第３実施形態の遊技機１０によれば、始動条件は、第１始動条件（本実施形態の場合、始動入賞口３６への遊技球の入賞）と第２始動条件（本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞）とを含み、記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動条件の成立に伴い実行される遊技（本実施形態の場合、特図１（第１特図変動表示ゲーム））に関する情報を格納する複数の格納領域からなる第１記憶領域（特図１用のＲＡＭ領域）と、第２始動条件の成立に伴い実行される遊技（本実施形態の場合、特図２（第２特図変動表示ゲーム））に関する情報を格納する複数の格納領域からなる第２記憶領域（特図２用のＲＡＭ領域）と、を有し、乱数（大当り乱数）のうち、第１始動条件の成立に基づき取得された乱数（本実施形態の場合、特図１大当り乱数）は、第１記憶領域に記憶されるとともに、第２始動条件の成立に基づき取得された乱数（本実施形態の場合、特図２大当り乱数）は、第２記憶領域に記憶され、第１記憶領域および第２記憶領域において、同一種類の情報が格納される格納領域のオフセットは同一であり、制御手段（遊技制御装置１００）は、インデックスレジスタ（図示省略）を備え、第１始動条件の成立に伴い実行される遊技に関する処理を行う際には、第１記憶領域の位置を示すアドレスデータ（本実施形態の場合、先頭アドレス）をインデックスレジスタに記憶して、当該アドレスデータとオフセットとによって所望の格納領域の位置を指定し、第２始動条件の成立に伴い実行される遊技に関する処理を行う際には、第２記憶領域の位置を示すアドレスデータ（本実施形態の場合、先頭アドレス）をインデックスレジスタに記憶して、当該アドレスデータとオフセットとによって所望の格納領域の位置を指定するように構成することも可能である。
【０２９４】
このように構成することによって、第１始動条件の成立に伴い実行される遊技に関する処理と、第２始動条件の成立に伴い実行される遊技に関する処理と、を共通にすることができる。
【０２９５】
また、第３実施形態の遊技機１０によれば、制御手段（遊技制御装置１００）から送信される制御情報（本実施形態の場合、変動コマンド）に基づいて、遊技に対応する変動表示演出（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置４１の表示制御を行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示演出の変動パターンを特定するための変動パターン番号（変動番号）を、乱数（大当り乱数）が予め設定された値と一致する場合（大当りの場合）と一致しない場合（はずれの場合）とで重複して用い、制御手段は、制御情報として、変動パターン番号（変動番号）に、乱数（大当り乱数）が予め設定された値と一致するか否かを特定可能な情報を付加したものを、表示制御手段に送信するように構成することも可能である。
【０２９６】
このように構成することによって、データ容量を節約することができる。
【０２９７】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機１０と同様の構成を有しており、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
第４実施形態の遊技機１０は、検査用信号（試験信号）の増減に対応できるように構成されている。
【０２９８】
まず、第１実施形態の遊技機１０が備える遊技制御装置１００と中継基板７０との関係を説明する。
図４７は、第１実施形態の遊技機１０が備える遊技制御装置１００の構成の一例を示す図である。図４７におけるドライバ回路は、図２における第１ドライバ１３８ａに相当し、図４７における出力ポートは、図２における第２出力ポート１３４に相当する。また、図４７におけるスイッチ入力回路は、図２における近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂに含まれ、図４７における入力ポートは、図２における第２入力ポート１２３に相当する。
【０２９９】
図２および図４７に示すように、第１実施形態においては、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂからの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから中継基板７０へも直接供給されるように構成されている。具体的には、スイッチ（上カウントスイッチ３９ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ等）からの信号は、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂに含まれるスイッチ入力回路を介して第２入力ポート１２３へ出力されるだけでなく、当該スイッチ入力回路を介して中継基板７０へ直接出力されるように構成されている。
また、第１実施形態においては、第２出力ポート１３４からドライバ回路（第１ドライバ１３８ａ）への出力は、第２出力ポート１３４から中継基板７０へも直接供給されるように構成されている。具体的には、遊技用マイコン１１１からソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ等）への信号は、第２出力ポート１３４およびドライバ回路（第１ドライバ１３８ａ）を介してソレノイドへ出力されるだけでなく、第２出力ポート１３４を介して中継基板７０へ直接出力されるように構成されている。
したがって、遊技機１０の開発中にスイッチやソレノイドの数が増減して、中継基板７０へ出力される信号（検査用信号）の増減が発生した場合、遊技制御装置１００の主基板を新たに作成し直す必要があり、開発コストが増大してしまう場合がある。
【０３００】
これに対し、本実施形態においては、中継基板７０へ出力される信号（検査用信号）を直接出力するのではなく、図４８に示すように、遊技用マイコン１１１（ＣＰＵ１１１Ａ）を介して出力するように構成されている。
さらに、本実施形態においては、スイッチやソレノイドを遊技制御装置１００に直接接続するのではなく、図４８に示すように、中継端子板Ｃを介して接続するように構成されている。
したがって、検査用信号として出力する予定でなかったスイッチまたはソレノイドにおける信号を、仕様変更等によって出力するようになった場合であっても、基板を改版することなく変更に対応することができる。
また、遊技機１０の開発中にスイッチやソレノイドの数が増減した場合でも、遊技用マイコン１１１のプログラムを変更するとともに中継端子板Ｃが備える端子のうち短絡させる端子の数を変更するだけで、当該増減に対応できるため、開発コストの増大を抑制することが可能となる。
【０３０１】
すなわち、遊技用マイコン１１１が、遊技を統括的に制御する演算処理手段をなす。
また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａが、始動条件を成立させる起因となる事象を検出する検出手段をなす。
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂに含まれるスイッチ入力回路と入力ポート（第２入力ポート１２３）とを接続する配線と、入力ポート（第２入力ポート１２３）と、入力ポート（第２入力ポート１２３）と遊技用マイコン１１１とを接続する配線と、遊技用マイコン１１１が備える入力端子（入力ポート（第２入力ポート１２３）からの信号が入力される端子）とが、検出手段での検出結果を演算処理手段に伝達するための入力伝達手段をなす。
【０３０２】
また、遊技用マイコン１１１が備える出力端子（試射試験出力ポート１〜７への信号を出力する端子）と、遊技用マイコン１１１と試射試験出力ポート１〜７とを接続する配線と、試射試験出力ポート１〜７とが、入力伝達手段により伝達された検出手段での検出結果を、検査用信号（試験信号）として演算処理手段から所定の検査端子（試験端子）に伝達するための出力伝達手段をなす。なお、試射試験出力ポート１〜７や、遊技制御装置１００と中継基板７０とを接続するため遊技制御装置１００に設けられた検査端子（試験端子）などは、遊技機１０の量産時等に取り外してもよく、試射試験出力ポート１〜７を取り外した状態の遊技機１０においては、遊技用マイコン１１１が備える出力端子（試射試験出力ポート１〜７への信号を出力する端子）と、遊技用マイコン１１１と試射試験出力ポート１〜７とを接続する配線とが、出力伝達手段をなす。
【０３０３】
ここで、本実施形態の遊技機１０は、遊技用マイコン１１１が備える入力端子（入力ポート（第２入力ポート１２３）からの信号が入力される端子）のうち、始動口１スイッチ３６ａの検出信号が入力される入力端子と、遊技用マイコン１１１が備える出力端子（試射試験出力ポート１〜７への信号を出力する端子）のうち、始動口１スイッチ３６ａの検出信号を出力する出力端子とで、同一のビットとなるように構成されている。
また、遊技用マイコン１１１が備える入力端子（入力ポート（第２入力ポート１２３）からの信号が入力される端子）のうち、始動口２スイッチ３７ａの検出信号が入力される入力端子と、遊技用マイコン１１１が備える出力端子（試射試験出力ポート１〜７への信号を出力する端子）のうち、始動口２スイッチ３７ａの検出信号を出力する出力端子とで、同一のビットとなるように構成されている。
【０３０４】
すなわち、本実施形態において、入力伝達手段は、ビット毎に設けられた複数の入力端子（遊技用マイコン１１１が備える入力端子（入力ポート（第２入力ポート１２３）からの信号が入力される端子））を備え、出力伝達手段は、ビット毎に設けられた複数の出力端子（遊技用マイコン１１１が備える出力端子（試射試験出力ポート１〜７への信号を出力する端子））を備え、入力伝達手段と出力伝達手段とで、検出手段での検出結果を伝達する信号のビットが同一となるように構成されている。
【０３０５】
なお、本実施形態において、遊技制御装置１００は、図４８に示すように、試射試験出力ポート１〜７を介して遊技用マイコン１１１と中継基板７０（図示省略）とを接続するように構成されていてもよいし、図４９に示すように、試射試験出力ポート１〜７を介さずに、遊技用マイコン１１１と中継基板７０（図示省略）とを直接接続するように構成されていてもよい。この場合、図４９に示すように検査信号を伝達するためのデータバス「Ｄ０〜Ｄ７」と、試射試験出力ポートを選択するためのセレクト信号「ＳＥＬ１〜７」を、中継基板７０に接続し、中継基板７０に試射試験出力ポート１〜７を設けるようして、セレクト信号１〜７は図５０の試射試験出力ポート１〜７に対応させるようにする。これにより、検査の際以外に使用することのない試射試験出力ポートを遊技制御装置１００に設ける必要がないため、遊技制御装置１００にかかるコストを削減することができる。
また、図４８および図４９において、中継端子板Ｃを設けずにスイッチやソレノイドを遊技制御装置１００に直接接続するようにしてもよい。また、図４８では全てのスイッチやソレノイドにおける信号を、遊技用マイコン１１１（ＣＰＵ１１１Ａ）を介して出力する場合を例示したが、一部のスイッチまたはソレノイドのみを遊技用マイコン１１１（ＣＰＵ１１１Ａ）を介して出力するようにし、その他の信号については遊技用マイコン１１１（ＣＰＵ１１１Ａ）を介さずに出力するようにしてもよい。
【０３０６】
図５０および図５１には、遊技制御装置１００の主基板上から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポート（試射試験出力ポート）へのビット割付け例と、試験装置へ出力する主基板の入出力信号および兼用試験信号の例と、が示されている。図５０および図５１における（Ａ）〜（Ｇ）が第１実施形態に対応し、図５０および図５１における（Ａ）〜（Ｅ）、（Ｈ）、および（Ｉ）が本実施形態に対応する。すなわち、本実施形態では、第１実施形態における入力ポート（第２入力ポート１２３）および出力ポート（第２出力ポート１３４）の割り付けと同じように、試験信号出力ポート（試射試験出力ポート）に割り付けるようにしている。
ここで、「兼用試験信号」とは、主基板へ入力される信号（入力系信号）をそのまま試験装置へ出力したり、主基板からソレノイド等の周辺デバイスへ出力される信号（出力系信号）をそのまま試験装置へ出力したりする信号のことである。これらの信号は、波形を整形する必要がないので、そのまま試験装置へ出力できる。
【０３０７】
なお、図５０および図５１において、＊印が付されているビット（図５０の出力ポート１のｂｉｔ３，ｂｉｔ６や図５１の出力ポート５のｂｉｔ３〜ｂｉｔ７）は、機種の仕様によっては出力されることがない信号であり、出力しない場合には、プログラムによって対応するビットが「０」に固定されるようになっている。これにより、例えば「小当り」のある遊技機と「小当り」のない遊技機とで、主基板を共通に設計することができ、コストの低減や遊技機検定機関への申請書類の作成工数を減らすことができるという利点がある。
【０３０８】
ここで、図５０および図５１に示す信号の内容を簡単に説明する。なお、以下の説明において、「オン出力」とは論理Ｈ（ハイレベル）の信号を出力することを、「オフ出力」とは論理Ｌ（ロウレベル）の信号を出力することを意味する。
・条件装置作動中信号：  条件装置作動開始時にオンとなり、作動終了時にオフとなる信号で、大当りファンファーレ開始〜エンディング終了（大当り終了処理終了）までオン出力される。
・役物連続作動装置作動中信号：  役物連続作動装置作動開始時にオンとなり、作動終了時にオフとなる信号で、大当りファンファーレ開始〜エンディング終了（大当り終了処理終了）までオン出力される。
・普通図柄１当り信号：  普通図柄が当りの間にオンとなる信号で、普図が変動し、停止が確定した時に当り図柄だった時にオンとなり、普図当り終了処理の終了時にオフとなる。遊技機の仕様によっては普通図柄を４個まで設けることができるが、１種タイプの遊技機では１個しか設けられないため、「１」を使用する（特別電動役物がある遊技機は、普通図柄は１個まで）。
・普通電動役物１作動中信号：  当該入賞口の作動中、及び当該入賞口の開放終了後の入賞有効時間中にオンとなる信号で、普図が変動し、停止が確定した時に当り図柄だった時にオン、普電残存球処理の終了時にオフとなる。
【０３０９】
・特別図柄１小当り信号：  特図１が小当りしている間にオンとなる信号（条件装置が作動せず、特別電動役物が作動する当り中）で、特図１が変動し、停止が確定した時に小当り図柄だった時（小当りファンファーレの開始時）にオンになり、小当り終了処理の終了時にオフとなる。
・特別図柄１当り信号：  特図１が大当りしている間にオンとなる信号（条件装置が作動して、特別電動役物が作動する当り中）で、特図１が変動し、停止が確定した時に大当り図柄だった時（大当りファンファーレの開始時）にオンになり、大当り終了処理の終了時にオフとなる。
・特別電動役物１作動中信号：  大入賞口（１）の作動中、及び当該大入賞口の開放終了後の入賞有効時間中にオンとなる信号で、特図が変動し、停止が確定した時に大当り図柄だった時（〃）にオンとなり、最終ラウンドでの大入賞口残存球処理の終了時にオフとなる（普図と異なり、特図１と特電１が１対１とは限らない。特図が２個で大入賞口が１個のパターンの仕様もある。）。
【０３１０】
・普通図柄１変動中信号：  普図が変動している間にオンとなる信号。
・普通図柄１高確率状態信号：  普図の当り確率が高確率となっている間にオンとなる信号。
・普通図柄１変動時間短縮状態信号：  普図の変動時間が短縮状態となっている間にオンとなる信号。
・普通電動役物１開放延長状態信号：  普電の開放等の時間が延長されている間にオンとなる信号。普通図柄1高確率状態信号、普通図柄１変動時間短縮状態信号、普通電動役物
開放延長状態信号は、同一期間出力される仕様がスタンダードであるが、例えば変動時間短縮、開放時間延長はされるが、確率は変わらないといった仕様などにも対応できるように、各々を独立した割付としたことで異なる仕様でも共通の基板を使用できる。
・特別図柄１高確率状態信号：  特図１が高確率となっている間にオンとなる信号。
・特別図柄１変動時間短縮状態信号：  特図１が高確率となっている間にオンとなる信号。「低確率・時短なし」「低確率・時短あり」「高確率・時短あり」「高確率・時短なし」の仕様が考えられるので信号を独立。また、特図２がある場合は、上記２つの信号は同一名称のものは特図１、２共に同一状態の出力となる。特図２がない仕様も考えられるので、特図１と２で信号を分けている。
【０３１１】
・特別図柄１図柄データｂｉｔ０〜５：  特別図柄１（本特図１）の停止図柄番号を出力する信号。ビットの組み合わせで番号を意味する。特図１の変動開始時に停止図柄番号に対応する値が出力され、次の特図1の変動開始まで状態はずっと保持される。試験装置に
出力するデータは８ビットだが、主制御基板で出力するのは下位６ビット分、残りは中継基板上で、０固定で出力する。故に主制御プログラムで制御できる図柄番号は６４通りとなる。
・遊技機エラー状態信号：  遊技機にエラーが発生している間にオンとなる信号で、何か１つでも要因が発生している限りオン出力を継続する。（主制御基板での要因：磁石不正発生中、盤電波不正発生中、大入賞口不正発生中、普電不正発生中、枠電波不正発生中など機種により、振動不正等が追加されたりする。また、払出制御基板からも遊技機エラー状態信号が出力され、主制御基板との２信号が中継基板上で合成（ＯＲ）されて試験装置に出力される。払出制御基板での要因：シュート球切れエラー発生中、オーバーフローエラー発生中、枠電波不正発生中、スイッチ異常エラー発生中、払出不足エラー発生中、払出過剰エラー発生中、カードユニット未接続エラー発生中など、主制御基板と払出制御基板の双方で枠電波不正で出力する。）
・普通図柄１図柄データｂｉｔ０〜２：  上記特図のものとほぼ同様。こちらも８ビット中の３ビットまでをソフト制御しているので、最大で８通りの図柄を持つことができる。
【０３１２】
・発射位置指定信号１：  盤面上に発射する遊技球の位置を通常遊技（左打ち等）とは異なる位置に指定したい間（右打ち等）にオンとなる信号で、大入賞口が右にあり、右打ちしなくては入賞しないような時に指定信号としてオンする（右大入賞口が開くこととなる大当りのファンファーレ開始〜エンディング終了までオン出力し、さらにその後の遊技で右の普電を狙わせる場合はオンを継続し、普電の開放延長等が終了するまでオンが続く）。遊技の状態等によって位置を変えたりする必要がない（常時同じ位置を狙えばよい等、狙う場所を指定する必要がない）場合は、この信号は使用しない（常時オフ）。更に異なる位置に球を打たせたい場合には、発射位置指定信号２、３を設けてもよい。
・入賞容易状態信号１〜４：  入賞容易状態（普通図柄１高確率状態信号、普通図柄１変動時間短縮状態信号、普通電動役物１開放延長状態信号の何れかがオンの遊技状態）を複数持つ遊技機において、各入賞容易状態の期間中オンとなる信号で、４ビットの信号の組み合わせで０〜１５の数値で表す。本割付では下位３ビットをソフト制御しているので８種類まで制御可能である。ただし、本実施例では、１通りの入賞容易状態しか持たないので、当該信号は未使用となり、常時オフである。
・入賞容易状態確定信号：  入賞容易状態信号が変化するときにオンとなる信号で、変化点を試験装置に通知するためのストローブ信号のように働く。例えば１２８ｍｓオン。本実施例では未使用で、常時オフである。試験装置が対応しやすいように、普通図柄１高確率状態信号等が変化するのと同時以前（同時も可）に出力を開始する。
また、特別電動役物内に特定領域を設け、始動条件の成立に伴い特別電動役物を開放させ、特定領域に遊技球が入球したことを条件に条件装置を作動（特別遊技状態を付与）するような２種タイプの遊技機では、条件装置作動中信号よりも先に特定領域に入球したことを示す特定領域通過信号を検査装置に出力するようにすると外部の検査装置で適切に判断することができる。
【０３１３】
ところで、遊技機が備える基板（主基板、演出制御基板、ＬＥＤ基板等）は、電子部品（コンデンサやＬＥＤなど）と、当該電子部品が実装されるプリント基板と、からなるが、このプリント基板は、電子部品（面実装部品Ｅ）がハンダ付けされるランドＬを有している。
従来の遊技機においては、図５２（ａ）に示すように、ランドＬが直線のみで囲まれた形状（矩形状等）をなしているのに対し、本実施形態の遊技機１０においては、図５２（ｄ）に示すように、ランドＬが少なくとも円弧部分を有する線で囲まれた形状をなしている。
【０３１４】
したがって、本実施形態の場合、図５２（ｅ）に示すように、ランドＬに角部がない分、従来の場合（図５２（ｂ）参照）に比べて、配線パターンＰをランドＬの中心側に寄せることができるため、基板面積を縮小することができ、基板の小型化が可能となる。
さらに、従来の場合、図５２（ｃ）に示すように、ランドＬから配線パターンＰを引き出す際の引き出し方向によって、配線パターンＰの電気特性が異なってしまうという問題があった。具体的には、ランドＬの角部に重なるように引き出した配線パターンＰ１とランドＬとの重複面積（図５１（ｃ）において斜線ハッチングした部分の面積）と、ランドＬの角部に重ならないように引き出した配線パターンＰ２とランドＬとの重複面積（図５２（ｃ）においてドットハッチングした部分の面積）と、が異なるため、配線パターンＰ１と配線パターンＰ２とで電気特性が異なってしまう。これに対し、本実施形態の場合、図５２（ｆ）に示すように、ランドＬに角部がないため、ランドＬから配線パターンＰを引き出す際の引き出し方向にかかわらず、配線パターンＰの電気特性をほぼ均一にすることができる。
【０３１５】
以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、所定の始動条件の成立に伴い遊技を実行し、遊技者に特定の遊技価値を付与する制御手段（遊技制御装置１００）を備えた遊技機であって、制御手段は、遊技を統括的に制御する演算処理手段（遊技用マイコン１１１）と、始動条件を成立させる起因となる事象を検出する検出手段（始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ）と、検出手段での検出結果を演算処理手段に伝達するための入力伝達手段と、入力伝達手段により伝達された検出手段での検出結果を、検査用信号（試験信号）として演算処理手段から所定の検査端子（試験端子）に伝達するための出力伝達手段と、を備えるように構成されている。
【０３１６】
したがって、開発中に使用する検査用信号（試験信号）の増減が発生しても、基板を新たに作成し直すことなく対応することができる。
【０３１７】
また、第４実施形態の遊技機１０によれば、入力伝達手段は、ビット毎に設けられた複数の入力端子を備え、出力伝達手段は、ビット毎に設けられた複数の出力端子を備え、入力伝達手段と出力伝達手段とで、検出手段（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ）での検出結果を伝達する信号のビットが同一となるように構成することも可能である。
【０３１８】
このように構成することによって、入力伝達手段からの信号のビットを入れ替えることなく、出力伝達手段からの出力に使用することができるため、処理を効率よく行うことが可能となる。
【０３１９】
また、第４実施形態の遊技機１０によれば、面実装部品Ｅが実装されるプリント基板を備え、プリント基板は、面実装部品Ｅがハンダ付けされるランドＬを有し、ランドＬは、少なくとも円弧部分を有する線で囲まれた形状をなしているように構成することも可能である。
【０３２０】
このように構成することによって、配線パターンＰをランドＬの中心側に寄せることができるため、基板面積を縮小することができ、基板の小型化が可能となる。また、ランドＬから配線パターンＰを引き出す際の引き出し方向にかかわらず、配線パターンＰの電気特性をほぼ均一にすることができる。
【０３２１】
＜第５実施形態＞
次に、第５実施形態の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機１０と同様の構成を有しており、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
第５実施形態の遊技機１０は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能となっている。
【０３２２】
図５３に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図５４参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０３２３】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【０３２４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【０３２５】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図５４参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【０３２６】
次に、図５４を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図５４は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【０３２７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【０３２８】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図５４に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【０３２９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図６４参照）により検出される。
【０３３０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図１変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図６４参照）により検出される。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下方には、特図２変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口３７（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第２始動入賞口３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図６４参照）により検出される。
【０３３１】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、第１始動入賞口３６の右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が配設されている。
【０３３２】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３８ｂ（図６４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される上大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０３３３】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図６４参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、上大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、上大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように上大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、上大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【０３３４】
第１始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉３９ｃを備えている。
【０３３５】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３９ｂ（図６４参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される下大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０３３６】
下大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図６４参照）が配設されている。また、第２特別変動入賞装置３９の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【０３３７】
なお、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の配置はこれに限られるものではない。例えば、図５４において第１特別変動入賞装置３８の上側又は下側に隣設して第２特別変動入賞装置３９を設けるようにしても良い。この場合、上下に完全に重なっていても良いし、左右にずれて一部のみが上下に重なるようにしても良い。また、開閉扉３８ｃ、３９ｃについてもアタッカ形式に限られず、大入賞口を閉鎖することが可能な板状の部材をスライド移動させることにより大入賞口を開放することが可能なスライド形式など、他の形式としても良い。
【０３３８】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで第２始動入賞口３７や第１特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。なお、第２特別変動入賞装置３９は左右どちらの遊技領域に遊技球を発射しても狙うことができる。
【０３３９】
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【０３４０】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【０３４１】
一括表示装置５０は、図５５に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４（Ｄ１１〜Ｄ１４）とを備える。
【０３４２】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部７７（Ｄ８〜Ｄ１０）、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部７８（Ｄ１５〜Ｄ１８）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。更に、従来の遊技機のように普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲームが特定結果となったことに基づいて遊技球が入賞可能となる第２始動入賞口を構成する普通変動入賞装置を備えた場合に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部等が設けられていても良い。
【０３４３】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、図５５（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０３４４】
記憶表示部５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、図５５（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部６０はＬＥＤランプ等で構成され、図５５（ｄ）に示すように特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【０３４５】
第１遊技状態表示部７７は、例えば図５５（ｅ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする。確率表示部７８は、図５５（ｅ）に示すように大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【０３４６】
図５６には特図１表示器５１における表示態様を示した。特図１変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメント及び７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントを１００ｍ秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。
【０３４７】
図５７、図５８には特図２表示器５２における表示態様を示した。特図２変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメントを１００ｍ秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。後述する大当り及び小当りのそれぞれに対し、複数パターンの点灯態様が設定されているが、これはとくに小当り発生時等、遊技者に何れの小当りが発生したかを明確に報知しない（認識させない）ようにするためであり、こうすることで、特図２表示器５２の点灯態様を見て小当り時に不正に遊技球を獲得しようとする行為を防止できることとなる。
【０３４８】
図５９には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０３４９】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率は特図１と特図２で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図５９（ａ）に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後に高確率状態となり、所定回数（ここでは５０回）の特図変動表示ゲームを実行すると低確率状態になるように構成されている。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０３５０】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図５９（ｂ）に示すような確率となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。よって、高確率状態では特図２について大当りと小当りの何れかに必ず当選することとなる。なお、はずれ結果となる場合があるようにしても良い。
【０３５１】
また、図５９（ｃ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類で開放される特別変動入賞装置及び振分確率を示し、図５９（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な小当り種類と、各小当り種類で開放される特別変動入賞装置、開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、特図２の２Ｒ確変Ｄ１については出球はほとんど望めないが、大当りであるので高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が再度５０回に設定される。この２Ｒ確変Ｄ１に基づく特別遊技状態では、高確率状態で実行可能なゲーム数が上乗せされるような演出を行う。
【０３５２】
図６０、図６１には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図６０（ａ）には、低確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。上述したように本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右打ちにより第２始動入賞口３７への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとの何れを主として実行するかを選択できるようになっている。また、遊技状態によっては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【０３５３】
低確率状態では、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図２については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図１変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図２変動表示ゲームは小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、低確率状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、低確率状態においては遊技者に特図１変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。
【０３５４】
図６０（ｂ）には、高確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。高確率状態では特図２変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないため変動パターンは設定されていない。また、特図１変動表示ゲームについては一つの変動パターンのみが選択である。この高確率状態では、上述の低確率状態の場合とは逆に、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【０３５５】
ここで、高確率状態でイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間は、低確率状態でイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間（図６０（ａ）参照）よりも短く設定されている。これは、後述するように高確率状態において特図２変動表示ゲームが大当り又は小当りとなる場合の変動時間として短い時間が設定されており、さらに高確率状態では特図２変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないためである。
【０３５６】
つまり、特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、時間的に効率良く実行可能となる高確率状態では、抽選の結果としてはずれ結果がある特図１変動表示ゲームの方が明らかに不利であり、それほど長時間の変動時間を設定しなくても遊技者に特図２変動表示ゲームを主として遊技を進行させることができる。よって、特図１変動表示ゲームの変動時間としては必要以上に長い変動時間を設定しなくても良いが、特図２変動表示ゲームと同時に実行された場合には特図２変動表示ゲームが主として遊技が進行するように、特図２変動表示ゲームの変動時間に対して充分に長い変動時間として、特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるようにしている。
【０３５７】
図６１（ａ）には、低確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、低確率状態において、特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間を、特図１変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間としても良い。図６１（ｂ）には、高確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。
【０３５８】
特に、特図１変動表示ゲームについては、特図２変動表示ゲームで大当り又は小当りとなる場合に選択可能な変動時間も含めて比較すると、２番目に短い変動時間が選択されるようになっている。これにより、高確率状態であってもイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームがメイン変動となる特図２変動表示ゲームより先に停止する可能性を高め、特図１変動表示ゲームの大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が低くなるようにしている。なお、特図２の変動パターンの振分を前述の大当り種類によって行うようにしているが、乱数等により決定するようにしてもよい。
【０３５９】
図６１（ｃ）には、低確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させず、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図６１（ｄ）には、高確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。なお、特図１変動表示ゲームについては、高確率状態におけるはずれの場合と同じ時間としているが、これもはずれの場合と同様に特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間となっている。高確率状態において特図１変動表示ゲームがはずれ又は小当りとなるの場合の変動時間については、特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間であれば、ここに示した時間より短くても良い。
【０３６０】
図６２、図６３には、大当り（第１特別結果）に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）及び小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。図６２には、特図１変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示し、図６３には特図２変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。
【０３６１】
例えば図６２に示すように、特図１変動表示ゲームで大当り種類が１６Ｒ確変Ａ１の大当りとなった場合は特図１上大入賞口開閉パターン１に従い第１特別変動入賞装置３８が開放される。特図１上大入賞口開閉パターン１では、５０００ｍｓのファンファーレ期間の後、初回のラウンド（１Ｒ）で２９０００ｍｓの開放期間が設定される。その後、２０００ｍｓのインターバル期間と２９０００ｍｓの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して１６ラウンドまで行い、１１０００ｍｓのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３６２】
なお、図６２、図６３に示す各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１でのインターバル期間は２０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の６００ｍｓがインターバル時間である。また、特図１上大入賞口開閉パターン１でのエンディング期間は１１０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の９６００ｍｓがエンディング時間である。
【０３６３】
その他の開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間（残存球処理時間を含む）及びエンディング期間（残存球処理時間を含む）となっており、これに従い第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９が開放される。なお、図６３の特図２上大入賞口開閉パターン５については、５Ｒにおける２７２００ｍｓの開放期間を２００ｍｓの開放と１５００ｍｓの閉鎖を１１回繰り返した後に２５０００ｍｓの開放を行うことで構成されている。また、いずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。
【０３６４】
なお、例えば特図１上大入賞口開閉パターン１〜３及び特図２上大入賞口開閉パターン２，３のように特別遊技状態の開始から途中まで開閉態様が同じ開閉パターンの場合は、表示装置４１における演出も同じにして大当り種類や小当り種類の判別が困難となるようにしても良い。さらに、特別遊技状態中に大当り種類や小当り種類の判別を可能とする情報の示唆や報知を行うようにしても良い。
【０３６５】
また、特図２上大入賞口開閉パターン４、５の何れかによって大当りが実行される場合、４Ｒ終了以降に再度長開放ラウンドが実行されるか否か（継続するか否か）の演出を行うようにしてもよい。この場合例えば、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば５Ｒから最終ラウンドとなる１６Ｒまで短開放が行われて大当りが終了し、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば５Ｒにおいて前述の特図２上大入賞口開閉パターン４の５Ｒから１６Ｒまでと略同一となる短開放が行われた後に長開放（２５０００ｍｓ）が行われ以降は４Ｒまでと同様の長開放が再開する。そのため、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば５Ｒから１５Ｒまでの間、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば５Ｒの複数回の短開放の間、の時間を使って継続演出を行い、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば長開放が再開しない（大当り遊技が継続しない）旨の結果を報知し、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば長開放が再開する（大当り遊技が継続する）旨の結果を報知するようにすることで、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。
【０３６６】
以上のことから、特別結果には、第１特別遊技状態を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【０３６７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【０３６８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図６４参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０３６９】
第１始動入賞口３６への入賞球は、内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【０３７０】
第２始動入賞口３７への入賞球は、内部に設けられた始動口２スイッチ３７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しても第２始動記憶は発生しない。なお、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合には、処理の都合上第２始動記憶が一旦発生するが、当該第２始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しない。
【０３７１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図６４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数（例えば、第１始動記憶については最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４（特図１保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【０３７２】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への入賞又は第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動入賞口３７への入賞に基づいて、特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果（大当り又は小当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。
【０３７３】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、図５６〜図５８に示したような表示態様で変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０３７４】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０３７５】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０３７６】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第１始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。
【０３７７】
そして、大当りが発生して特別遊技状態となった場合には右打ちにより第１特別変動入賞装置３８を狙うことができる。なお、大当り又は小当りに基づく特別遊技状態で第２特別変動入賞装置３９が開放される場合は、右打ちでも左打ちでも狙うことができる。大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態である特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、特図２変動表示ゲームの変動時間は短い時間となるため、右打ちを行って第２始動入賞口３７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特定遊技状態では小当りに基づく特別変動入賞装置の開放と大当りに基づく特別変動入賞装置の開放が高頻度で発生し、遊技者が多量の遊技球を獲得可能である。
【０３７８】
図６４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０３７９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０３８０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０３８１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０３８２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０３８３】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０３８４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０３８５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０３８６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０３８７】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０３８８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【０３８９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０３９０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０３９１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０３９２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０３９３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内に配設される複数個（１〜ｘ、本実施形態では２個）上大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０３９４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ及び下大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【０３９５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０３９６】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０３９７】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０３９８】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０３９９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０４００】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０４０１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０４０２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０４０３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０４０４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させる上大入賞口ソレノイド３８ｂ及び第２特別変動入賞装置３９を開成させる下大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０４０５】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０４０６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される上大入賞口ソレノイド３８ｂや下大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０４０７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０４０８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０４０９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０４１０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０４１１】
次に、図６５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０４１２】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０４１３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０４１４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０４１５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０４１６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０４１７】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０４１８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０４１９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０４２０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０４２１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０４２２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０４２３】
これらの制御回路においては、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第１始動記憶を記憶する。この第１始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、第２始動入賞口３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第２始動記憶を記憶する。この第２始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。なお、第２始動記憶は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態でのみ発生可能であり、特図２変動表示ゲームを開始するために必要な情報を一時的に記憶するものであって、特図２変動表示ゲームの開始を保留するものではない。
【０４２４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０４２５】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０４２６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、上大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、下大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０４２７】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０４２８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０４２９】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６６及び図６７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０４３０】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０４３１】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０４３２】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０４３３】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０４３４】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【０４３５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０４３６】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０４３７】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【０４３８】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＸ１６）。
【０４３９】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図６７のステップＸ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０４４０】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）と判定された場合は、図６７のステップＸ２３へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０４４１】
図６７のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０４４２】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ２２）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２２では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０４４３】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２３へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２３）、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＸ２４）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２５）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２６）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＸ２７）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２７では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０４４４】
ステップＸ２８では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０４４５】
上記ステップＸ２８のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ２９）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０４４６】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ３０）、割込みを許可する（ステップＸ３１）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０４４７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０４４８】
上記ステップＸ３２の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ３３）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３４）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３４；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３１）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０４４９】
なお、上記ステップＸ３２での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０４５０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３４；Ｙ）は、ステップＸ３３で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３５）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３５；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３４）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３５；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３６）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３７）を行う。
【０４５１】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ３８）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ３９）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ４０）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４１）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４２）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０４５２】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０４５３】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０４５４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０４５５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０４５６】
〔チェックサム算出処理〕
図６８には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＸ１９、Ｘ４０）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＸ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＸ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＸ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０４５７】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＸ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＸ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＸ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＸ５７）。算出が終了していない場合（ステップＸ５７：Ｎ）は、ステップＸ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＸ５７：Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０４５８】
〔初期値乱数更新処理〕
図６９には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＸ６１）、小当り図柄初期値乱数１を＋１更新して（ステップＸ６２）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０４５９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図７０のタイマ割込み処理が開始される。
【０４６０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０４６１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【０４６２】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。
【０４６３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０４６４】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）の詳細について説明する。図７１に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＸ１２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１２２）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＸ１２３）。
【０４６５】
次に、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備し（ステップＸ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＸ１２５）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１２６）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１２７）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１２８）を行う。
【０４６６】
その後、入力ポート３、即ち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備し（ステップＸ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＸ１３０）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１３１）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１３２）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０４６７】
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
【０４６８】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＸ１２８、Ｘ１３３）の詳細について説明する。図７２に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＸ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＸ１４４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＸ１４５）。
【０４６９】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＸ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＸ１４９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＸ１５１）。
【０４７０】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＸ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＸ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＸ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０４７１】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０４７２】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＸ１０４）の詳細について説明する。図７３に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図６４参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＸ１６１）。次に、上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＸ１６２）。
【０４７３】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＸ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（ステップＸ１６４）、取得した情報と外部情報データを合成する（ステップＸ１６５）。そして、合成したデータをデジット出力用のポート１３６及び外部情報出力用のポート１３７に出力する（ステップＸ１６６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＸ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（ステップＸ１６８）。
【０４７４】
続いて、外部情報端子板７１へ出力するデータをロードして合成し（ステップＸ１６９）、合成したデータと発射許可の出力データを合成して（ステップＸ１７０）、合成したデータを外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＸ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７３）。
【０４７５】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＸ１７６）し、出力処理を終了する。
【０４７６】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）の詳細について説明する。図７４に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１８１）。
【０４７７】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０４７８】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０４７９】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０４８０】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＸ１８１：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＸ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０４８１】
また、上記ステップＸ１８１で、カウント数がある（ステップＸ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＸ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する（ステップＸ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし（ステップＸ１８６）、賞球残数領域にセーブする（ステップＸ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０４８２】
その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＸ１８８）、減算結果が０以上であるかを判定する（ステップＸ１８９）。減算結果が０以上でない場合（ステップＸ１８９；Ｎ）は、ステップＸ１９２に移行する。なお、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残数領域に記憶された状態となる。減算結果が０以上である場合（ステップＸ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＸ１９０）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＸ１９１）、ステップＸ１８８に戻る。
【０４８３】
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０４８４】
ステップＸ１９２では、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（ステップＸ１９２）、払出コマンド送信タイマが０になったかを判定する（ステップＸ１９３）。払出コマンド送信タイマが０でない場合（ステップＸ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合（ステップＸ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する（ステップＸ１９４）。
【０４８５】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
【０４８６】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０４８７】
この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合（ステップＸ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと判定する。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０４８８】
払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合（ステップＸ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０４８９】
そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合（ステップＸ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０４９０】
また、上記ステップＸ１９５で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がある（ステップＸ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＸ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出コマンドを取得する（ステップＸ１９９）。そして、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＸ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０４９１】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０４９２】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０４９３】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０４９４】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０４９５】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０４９６】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０４９７】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０４９８】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０４９９】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０５００】
〔乱数更新処理１〕
図７５には、タイマ割込み処理（図７０参照）における乱数更新処理１（ステップＸ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２１）。
【０５０１】
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２１；Ｎ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＸ２２３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。
【０５０２】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２４；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２４；Ｙ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＸ２２６）、乱数更新処理１を終了する。
【０５０３】
〔乱数更新処理２〕
図７６には、タイマ割込み処理（図７０参照）における乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０５０４】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＸ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＸ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＸ２３３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０５０５】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているＭ１カウンタの値をロードする（ステップＸ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得してＭ１カウンタの値をマスクする（ステップＸ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０５０６】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＸ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＸ２３６；Ｙ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＸ２３７）、ステップＸ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＸ２３６；Ｎ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＸ２３８）、ステップＸ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０５０７】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かを判定し（ステップＸ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＸ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＸ２４０）、ステップＸ２４２に進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＸ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＸ２４１）、ステップＸ２４２へ進む。
【０５０８】
ステップＸ２４２では、乱数値にステップＸ２３７又はＸ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＸ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＸ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＸ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＸ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。
【０５０９】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＸ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＸ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＸ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＸ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
【０５１０】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０５１１】
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図７７には、タイマ割込み処理（図７０参照）における入賞口スイッチ/状態監視処理（ステップＸ１０７）を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の上大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＸ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２）を実行する。
【０５１２】
入賞口監視テーブル（不正監視テーブル）には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０５１３】
その後、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の他方の下大入賞口スイッチ３９ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＸ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０４）を実行する。次に、常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３０５）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０６）を行う。そして、特図１変動表示ゲームを主体として実行することが予定されている通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの実行を監視する特図２異常変動監視処理を行う（ステップＸ３０７）。
【０５１４】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＸ３０８）。この状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＸ３０９）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１０）を行う。
【０５１５】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０５１６】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＸ３１１）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１２）を行う。
【０５１７】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０５１８】
次に、状態スキャンカウンタの値が０であるかを判定し（ステップＸ３１３）、エラースキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＸ３１３；Ｎ）は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が０である場合（ステップＸ３１３；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＸ３１４）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１５）を行う。
【０５１９】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０５２０】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１６）を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップＸ３１４からＸ３１６の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にステップＸ３１４からＸ３１６の処理が行われることとなる。
【０５２１】
〔不正＆入賞監視処理〕
図７８には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２，Ｘ３０４）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の二つの上大入賞口スイッチ３８ａの各々、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８、３９）については、無理やり開閉扉を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０５２２】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＸ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＸ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【０５２３】
そして、不正監視期間である場合（ステップＸ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＸ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＸ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＸ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＸ３２４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかを判定する（ステップＸ３２５）。
【０５２４】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０５２５】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＸ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＸ３３０）。また、判定個数を超えた場合（ステップＸ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＸ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＸ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＸ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＸ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０５２６】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＸ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＸ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＸ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＸ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＸ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０５２７】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０５２８】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＸ３３５）、値が０でない場合（ステップＸ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＸ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＸ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＸ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＸ３３８）。
【０５２９】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＸ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＸ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＸ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０５３０】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＸ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＸ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０５３１】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図７９には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０６，Ｘ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＸ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＸ３５２）。
【０５３２】
入力がない場合（ステップＸ３５２：Ｎ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。また、入力がある場合（ステップＸ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＸ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＸ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。
【０５３３】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＸ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＸ３６０）、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。
【０５３４】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＸ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＸ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＸ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０５３５】
〔演出コマンド設定処理〕
図８０には、上述の不正＆入賞監視処理での演出コマンド設定処理（ステップＸ３４２）を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７１）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７２）。
【０５３６】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７２；Ｙ）は、ステップＸ３７１に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７２；Ｎ）は、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７３）、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７４）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７５）。
【０５３７】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７５；Ｙ）は、ステップＸ３７４に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７５；Ｎ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０５３８】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０５３９】
〔特図２異常変動監視処理〕
図８１には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における特図２異常変動監視処理（ステップＸ３０７）を示した。上述したように、本実施形態の遊技機では、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利であるが、これを知らない遊技者や、意図的に特図２変動表示ゲームの実行を狙う遊技者が右打ちを行うことも考えられる。特図２異常変動監視処理では、このような遊技者に対して左打ちを行うように促す報知を行うための処理を行う。
【０５４０】
この特図２異常変動監視処理では、まず、特図１変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８１）。特図１チェックフラグは、低確率状態で特図１変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図１変動チェックフラグがない場合（ステップＸ３８１；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。また、特図１変動チェックフラグがある場合（ステップＸ３８１；Ｙ）は、特図１変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ３８２）、特図１変動数を＋１更新する（ステップＸ３８３）。
【０５４１】
そして、特図１変動数が規定値（例えば１８）よりも小さいかを判定し（ステップＸ３８４）、規定値よりも小さい場合（ステップＸ３８４；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。また、規定値よりも大きい場合（ステップＸ３８４；Ｎ）は、通常遊技状態（低確率状態）で特図２変動表示ゲームが実行されることにより加算される特図２異常変動数が０でなければ−１更新し（ステップＸ３８５）、特図１変動数を０クリアして（ステップＸ３８６）、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。なお、特図２異常変動数の最小値は０に設定されている。
【０５４２】
特図２チェックフラグは、低確率状態で特図２変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図２変動チェックフラグがあるかの判定（ステップＸ３８７）において、特図２変動チェックフラグがない（ステップＸ３８７；Ｎ）は、ステップＸ３９０に移行する。また、特図２チェックフラグがある場合（ステップＸ３８７；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ３８８）、特図２異常変動数を＋１更新して（ステップＸ３８９）、特図２異常変動数が規定値（例えば５）よりも小さいかを判定する（ステップＸ３９０）。
【０５４３】
特図２異常変動数が規定値よりも小さくない場合（ステップＸ３９０；Ｎ）は、特図２異常変動数を規定値に留め（ステップＸ３９１）、特図２異常変動報知タイマに初期値（例えば６００００ｍｓ）を設定する（ステップＸ３９２）。次に、特図２異常変動発生フラグを準備し（ステップＸ３９３）、特図２異常変動発生コマンドを準備して（ステップＸ３９４）、ステップＸ３９９に移行する。この場合は、左打ちをして特図１変動表示ゲームを主体として遊技を進めることが推奨される通常遊技状態（低確率状態）であるにもかかわらず、遊技者が右打ちをして特図２変動表示ゲームを実行させている場合であり、遊技者に左打ちをするように促す報知を行うための処理を行う。
【０５４４】
一方、特図２異常変動数が規定値よりも小さい場合（ステップＸ３９０；Ｙ）は、特図２異常変動報知タイマを−１更新し（ステップＸ３９５）、タイムアップしたかを判定する（ステップＸ３９６）。タイムアップしていない場合（ステップＸ３９６；Ｎ）は、特図２異常変動監視処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＸ３９６；Ｙ）は、特図２異常変動解除フラグを準備し（ステップＸ３９７）、特図２異常変動解除コマンドを準備する（ステップＸ３９８）。
【０５４５】
その後、準備したフラグは現在の特図２異常変動フラグ領域の値と同じであるかを判定する（ステップＸ３９９）。そして、準備したフラグと現在の特図２異常変動フラグ領域の値とが同じである場合（ステップＸ３９９；Ｙ）、すなわち状態の変化がない場合は、特図２異常変動監視処理を終了する。また、準備したフラグと現在の特図２異常変動フラグ領域の値とが同じでない場合（ステップＸ３９９；Ｎ）、すなわち状態の変化があった場合は、準備したフラグは特図２異常変動解除フラグであるかを判定する（ステップＸ４００）。
【０５４６】
準備したフラグは特図２異常変動解除フラグでない場合（ステップＸ４００；Ｎ）、すなわち特図２異常変動発生フラグであった場合は、準備したフラグを特図２異常変動フラグ領域にセーブし（ステップＸ４０２）、演出コマンド設定処理を行って、特図２異常変動監視処理を終了する。一方、準備したフラグは特図２異常変動解除フラグである場合（ステップＸ４００；Ｙ）は、特図２異常変動数を０クリアしてから（ステップＸ４０１）、ステップＸ４０２、Ｘ４０３の処理を行って（ステップＸ４０３）、特図２異常変動監視処理を終了する。以上の処理により、特図２異常変動の検出に伴い特図２異常変動発生コマンドが演出制御装置３００に送信され、特図２異常変動の解除に伴い特図２異常変動解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、特図２異常変動報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０５４７】
図８２、図８３には、遊技の進行に伴う特図２異常変動監視処理による処理についての一例を示した。図８２に示す例では通常遊技状態において、特図２異常変動数が３であり、特図１変動数が１５である状態となっている。この状態から次の特図１変動表示ゲームが開始されると（ｔ１１）、特図１変動数は１５から１６に変化する。また、特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ１２）、特図２異常変動数は３から４に変化する。
【０５４８】
その後、特図１変動表示ゲームが開始される毎に特図１変動数は＋１更新される（ｔ１３、ｔ１４）。ここで、特図１変動数が規定値である１８に達すると（ｔ１４）、特図２異常変動数が−１更新されて４から３に変化するとともに、特図１変動数は０クリアされる。以降も同様に、特図１変動表示ゲームが開始される毎に特図１変動数は＋１更新され（ｔ１５〜ｔ１７）、特図１変動数が規定値である１８に達すると（ｔ１７）、特図２異常変動数が−１更新されて３から２に変化するとともに、特図１変動数は０クリアされる。すなわち、規定数（ここでは１８回）の特図１変動表示ゲームを実行する毎に特図２異常変動数が減算されるようになっている。
【０５４９】
図８３には特図２異常変動報知が行われる場合を示した。この例では通常遊技状態において、特図２異常変動数が３である状態となっている。この状態から特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ２１）、特図２異常変動数は３から４に更新される。さらに特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ２２）、特図２異常変動数が規定値である５に達する。
【０５５０】
これにより、特図２異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図２異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図２異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図２異常変動が発生した旨の報知を行う。
【０５５１】
また、特図２異常変動数が規定値である５に達した時点から特図２異常変動報知タイマでの計時が開始され（ｔ２２）、所定時間（ここでは６０秒）が経過することにより（ｔ２３）、特図２異常変動数を０クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、特図２異常変動が発生した旨の報知を終了する。なお、所定時間の経過前に新たに特図２変動表示ゲームが開始された場合は、その時点から新たに所定時間の計時を開始する。
【０５５２】
このように、特図２異常変動数が規定値（例えば５）に達することに基づき特図２異常変動が発生したと判定することで、例えば意図せずに右側の遊技領域に遊技球が入って第２始動入賞口３７に入賞してしまった場合に、すぐに特図２異常変動であると判定されることを防止できる。さらに、所定回数の特図１変動表示ゲームを行うことで特図２異常変動数が減算されるようにしたことで、意図しない第２始動入賞口３７への入賞について発生した特図２異常変動数はその後に遊技を行っていれば解消されるようになり、単なるミスや他の遊技者の遊技の結果が累積して特図２異常変動であると判定されることを防止できる。
【０５５３】
なお、特図２異常変動報知を行うこととなる特図２異常変動数の規定値や、特図２異常変動数を減算する処理を行うこととなる特図１変動数の規定値は任意に設定可能である。ここで設定するそれぞれの規定値は、通常遊技状態で遊技者が特図２変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図２異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。
【０５５４】
〔遊技機状態チェック処理〕
図８４には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１０、Ｘ３１２、Ｘ３１５）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＸ４５１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４５２）。
【０５５５】
状態監視テーブルには、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０５５６】
対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＸ４５３）、対象の状態オフコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０５５７】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（ステップＸ４５６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０５５８】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＸ４５９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＸ４５９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＸ４６０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＸ４６１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。
【０５５９】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＸ４６３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＸ４６３：Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＸ４６４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＸ４６５）。
【０５６０】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＸ４６５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＸ４６５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＸ４６６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ４６７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＸ４５４で準備した状態オフコマンド又はＸ４５７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０５６１】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図８５には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１６）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４７１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０５６２】
払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＸ４７１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＸ４７２）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７３）。また、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＸ４７１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＸ４７４）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７５）。
【０５６３】
その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し（ステップＸ４７６）、同じである場合（ステップＸ４７６；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。また、同じでない場合（ステップＸ４７６；Ｎ）は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＸ４７７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＸ４７８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。
【０５６４】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間（例えば３２ｍｓ）に達したかを判定する（ステップＸ４８０）。
信号確定時間に達していない場合（ステップＸ４８０；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合（ステップＸ４８０；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値の−１の値に留め（ステップＸ４８１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして（ステップＸ４８２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０５６５】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０５６６】
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０５６７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）の詳細について説明する。図８６に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４９２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９３）。
【０５６８】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）は、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）は、低確率中であるかを判定する（ステップＸ４９４）。そして、低確率中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）は、ステップＸ４９７に移行する。また、低確率中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）は、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４９６）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口１スイッチ処理を行う（ステップＸ４９８）。
【０５６９】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。高確率状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６で高確率状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０５７０】
次に、始動口２（第２始動入賞口３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５００）、第２始動入賞口３７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０１）。
【０５７１】
第２始動入賞口３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）は、高確率中であるかを判定する（ステップＸ５０２）。そして、高確率中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【０５７２】
大当り中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、大当り中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＸ５０４）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０５７３】
この高確率最終変動中である場合（ステップＸ５０４；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＸ５０４；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５０５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５０６）。その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０７）、特図始動口２スイッチ処理を行って（ステップＸ５０８）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０５７４】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。低確率状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第２始動入賞口３７で低確率状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
【０５７５】
なお、第１特別遊技状態では一部の大当り種類を除き第１特別変動入賞装置３８が開放されるため、低確率状態であっても左打ち指示報知を行わないようにしている。また、高確率状態で最後に実行される特図変動表示ゲームでは、当該ゲームの開始時の抽選後に低確率状態に変更されるため当該ゲーム中は低確率状態であるが、当該ゲームについては高確率状態で判定を行っているため特別遊技状態が発生する可能性が高く、また、当該ゲームの終了までは特定遊技状態の演出を行うため、左打ち指示報知を行わないようにしている。
【０５７６】
〔ハード乱数取得処理〕
図８７には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＸ４９２、Ｘ５００）を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報を設定し（ステップＸ５１１）、対象のスイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ５１２）。
【０５７７】
対象のスイッチに入力がない場合（ステップＸ５１２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合（ステップＸ５１２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＸ５１３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＸ５１４）。
【０５７８】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＸ５１４；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＸ５１４；Ｙ）は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＸ５１５）。そして、始動口入賞あり情報を設定して（ステップＸ５１６）ハード乱数取得処理を終了する。
【０５７９】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
図８８には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＸ４９８）を示した。この特図始動口１スイッチ処理では、まず、第１始動入賞口３６への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、特図１保留数（第１始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５に移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０５８０】
特図１保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットし（ステップＸ５２６）、特図１保留数を＋１更新する（ステップＸ５２７）。次に、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出し（ステップＸ５２８）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０５８１】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３２）。続いて変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＸ５３５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５３６）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。
【０５８２】
〔特図保留情報判定処理〕
図８９には、上述の特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を示した。特図保留情報判定処理は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、高確率状態中であるかを判定し（ステップＸ５４１）、高確率状態中である場合（ステップＸ５４１；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、高確率状態中でない場合（ステップＸ５４１；Ｎ）は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５４２）。
【０５８３】
大当り中である場合（ステップＸ５４２；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、大当り中でない場合（ステップＸ５４２；Ｎ）は、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０５８４】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０５８５】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図１変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５４）。
【０５８６】
そして、特図１変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図１情報設定処理、ステップＸ５５４における特図１変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０５８７】
以上の処理により、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図１始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０５８８】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０５８９】
なお、この特図保留情報判定処理は特図１変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図２変動表示ゲームに対しては行われない。また、高確率中である場合には先読み処理を行わないようにしている。これは、高確率状態中は特図２変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図２変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図１変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。
【０５９０】
ただし、特図２変動表示ゲームについては当該特図２変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、特定遊技状態の最初の期間第１始動記憶があるうちは特図１変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第１始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第１始動記憶のうち、特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。
【０５９１】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
図９０には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＸ５０８）を示した。この特図始動口２スイッチ処理では、まず、第２始動入賞口３７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号２出力回数をロードし（ステップＸ５６１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５６２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５６３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５６３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号２出力回数領域にセーブし（ステップＸ５６４）、始動口２（第２始動入賞口３７）入賞無効中であるかを判定する。
【０５９２】
始動口２入賞無効中とは、特別結果（大当り又は小当り）となった特図１変動表示ゲームの停止中（後述の特図表示中処理中）、第１又は第２特別遊技状態中及び特図２変動表示ゲームの実行中である。この始動口２入賞無効中である場合（ステップＸ５６５；Ｙ）は、特図始動口２スイッチ処理を終了する。また、始動口２入賞無効中でない場合（ステップＸ５６５；Ｎ）は、特図２保留数を１に設定し（ステップＸ５６６）、特図２用の乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５６７）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６８）。
【０５９３】
その後、大当り図柄乱数を抽出し（ステップＸ５６９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７０）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７１）。続いて変動パターン乱数２及び３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＸ５７２）、特図始動口２スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口３７への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図２変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数１は用いない。
【０５９４】
〔特図１ゲーム処理〕
図９１には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）を示した。特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。
【０５９５】
特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する。
【０５９６】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０５９７】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【０５９８】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【０５９９】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【０６００】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。
【０６０１】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【０６０２】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【０６０３】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【０６０４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０６０５】
〔特図２ゲーム処理〕
図９２には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０６０６】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する。
【０６０７】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０６０８】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ１３５）。
【０６０９】
この特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１５０）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（ここでは６００００ｍｓ）をセーブして（ステップＹ１５１）、ステップＹ１５２以降の処理を行う。
【０６１０】
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
【０６１１】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【０６１２】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【０６１３】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【０６１４】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）を行う。
【０６１５】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。
【０６１６】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【０６１７】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【０６１８】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【０６１９】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
図９３には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１０２、Ｙ１３２）を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１６１）。そして、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口が開放中でない場合（ステップＹ１６１；Ｎ）は、上大入賞口の残存球処理中であるかを判定する（ステップＹ１６２）。なお、この判定における残存球処理には、大当りに基づく大入賞口残存球処理と小当りに基づく小当り残存球処理の両方を含む。
【０６２０】
上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６２；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口の残存球処理中でない場合（ステップＹ１６２；Ｎ）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１６３）。そして、下大入賞口の開放中でない場合（ステップＹ１６３；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の開放中である場合（ステップＹ１６３；Ｙ）は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＹ１６４）。
【０６２１】
なお、ステップＹ１６１及びＹ１６３における開放中とは、第１特別結果（大当り）に基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放中と、第２特別結果（小当り）に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態での開放中の両方を含む。また、ステップＹ１６１〜Ｙ１６３の判定では特図１又は特図２ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。
【０６２２】
下大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＹ１６４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＹ１６４；Ｙ）は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに１をセットし（ステップＹ１６５）、ステップＹ１７５に移行する。
【０６２３】
一方、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）又は上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６２；Ｙ）に移行するステップＹ１６６においては、入賞カウンタに０をセットする（ステップＹ１６６）。その後、上大入賞口スイッチ１（一方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定し（ステップＹ１６７）、入力がない場合（ステップＹ１６７；Ｎ）は、ステップＹ１７１に移行する。
【０６２４】
また、上大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＹ１６７；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１６８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１６９）。第１特別変動入賞装置３８の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。さらに、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＹ１７０）、上大入賞口スイッチ２（他方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＹ１７１）。
【０６２５】
そして、上大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＹ１７１；Ｎ）は、ステップＹ１７５に移行する。また、上大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＹ１７１；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１７２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１７３）。さらに、入賞カウンタを＋１更新して（ステップＹ１７４）、ステップＹ１７５に移行する。
【０６２６】
その後、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＹ１７５；Ｙ）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＹ１７６；Ｙ）又は小当り残存球処理中である場合（ステップＹ１７７；Ｙ）の何れかである場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でなく（ステップＹ１７５；Ｎ）、大入賞口残存球処理中でなく（ステップＹ１７６；Ｎ）、小当り残存球処理中でもない（ステップＹ１７７；Ｎ）場合は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＹ１７８）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（ステップＹ１７９）。
【０６２７】
大入賞口カウント数が上限値（ここでは９）以上となっていない場合（ステップＹ１７９；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＹ１７９；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＹ１８０）、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＹ１８１）。そして、大当りでの開放中、すなわち、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放であるかを判定する（ステップＹ１８２）。
【０６２８】
大当りでの開放中でない場合（ステップＹ１８２；Ｎ）、すなわち小当りでの開放中である場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大当りでの開放中である場合（ステップＹ１８２；Ｙ）、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＹ１８３）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０６２９】
なお、下大入賞口スイッチに入力があった場合（ステップＹ１６４；Ｙ）も大入賞口カウントコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。また、下大入賞口についての残存球処理がある場合には、当該残存球処理中に下大入賞口スイッチに入力があった場合にも大入賞口カウントコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０６３０】
〔特図１普段処理〕
図９４には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０６３１】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ２０２）。左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ２０６に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０４）。その後、左打ち指示報知フラグをセットし（ステップＹ２０５）、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。左打ち指示報知フラグは、高確率状態である特定遊技状態で最後に行われた特図変動表示ゲームが終了する際にクリアされるようになっており、これにより低確率状態である通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０６３２】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１７に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２１０）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２１２）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【０６３３】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１２）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【０６３４】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２１３）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２１３；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２１３；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２１４）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０６３５】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２１４；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２１４；Ｎ）は、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２１５）。すなわち、低確率状態で特図１変動表示ゲームが開始された場合に特図１変動チェックフラグがセットされる。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１６）、特図１普段処理を終了する。
【０６３６】
〔特図２普段処理〕
図９５には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０６３７】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３７）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。なお、上述したように、特図２保留（第２始動記憶）は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第１始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
【０６３８】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２６）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。
【０６３９】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２２７）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２２７；Ｙ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２２７；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２２８）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０６４０】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２２８；Ｙ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２２８；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２２９）。すなわち、低確率状態で特図２変動表示ゲームが開始された場合に特図２変動チェックフラグがセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２３０）、特図２普段処理を終了する。
【０６４１】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２３１）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３１；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３３）、開示済みでない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３１；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３２；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３３；Ｙ）は、ステップＹ２３７に移行する。
【０６４２】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３４）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３６）、ステップＹ２３７に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０６４３】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【０６４４】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０６４５】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０６４６】
〔特図１変動開始処理〕
図９６には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を行う。
【０６４７】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【０６４８】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。
【０６４９】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果（大当りや小当り）が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図２変動表示ゲームについては必ず大当り又は小当りとなるため、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合は特図１変動表示ゲームについてこのような処理がなされることとなる。よって、例えば特図１変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図１変動表示ゲームの終了前に特図２変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにするなどの対応ができるようにしている。
【０６５０】
このためにまず、高確率状態中であるかを判定し（ステップＹ２４８）、高確率状態中である場合（ステップＹ２４８；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。高確率状態である場合は特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図１変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。
【０６５１】
また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２４８；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２４９）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０６５２】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２４９；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。高確率最終変動となる特図２変動表示ゲームは短い時間で停止することとなるので、これから開始される特図１変動表示ゲームが短い時間で強制的に停止される可能性が高い。よって、特図１変動表示ゲームについて仮に期待度の高い演出が選択されたとしても当該演出の開始前に終了することとなるため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０６５３】
また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２４９；Ｎ）は、特図２が変動中であるかを判定する（ステップＹ２５０）。特図２が変動中でない場合（ステップＹ２５０；Ｎ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は低確率状態であるので、これから特図２変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図１変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０６５４】
特図２が変動中である場合（ステップＹ２５０；Ｙ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ２５１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ２５１；Ｙ）は、ステップＹ２５４に移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ２５１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上であるかを判定する（ステップＹ２５２）。
【０６５５】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上である場合（ステップＹ２５２；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０６５６】
また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上でない場合（ステップＹ２５２；Ｎ）は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間を算出し（ステップＹ２５３）、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する（ステップＹ２５４）。これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合（ステップＹ２５４；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０６５７】
また、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＹ２５５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２５６）。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い（ステップＹ２５７）、特図１変動開始処理を終了する。演出制御装置３００では、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制するなどの処理を行うようになっている。
【０６５８】
なお、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）で設定した変動パターンに関する情報（前後半変動パターン番号等）を再設定する処理を行って、演出制御装置３００が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
【０６５９】
すなわち、遊技制御装置１００で行われる特図１変動パターン処理（ステップＹ２４６）は、通常遊技状態において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置１００で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第１変動態様決定手段によって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段をなす。
【０６６０】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。
【０６６１】
また、特図２変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図２変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにする。特図２変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。
【０６６２】
〔特図２変動開始処理〕
図９７には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を行う。
【０６６３】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【０６６４】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図２変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い（ステップＹ２６８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０６６５】
なお、特図２変動開始処理では、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図１変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図１変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。
【０６６６】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図９８には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２７１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２７２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７３）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０６６７】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるかを判定し（ステップＹ２７５）、大当りである場合（ステップＹ２７５；Ｙ）は、ステップＹ２７９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２７５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２７６）を行う。
【０６６８】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２７７；Ｙ）は、ステップＹ２７２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２７８）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２７７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２７９）を行う。
【０６６９】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ２８０；Ｙ）は、ステップＹ２７１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８１）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ２８０；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ１領域及び小当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０６７０】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図９９には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域を０クリアする。
【０６７１】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大当りであるかを判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）は、ステップＹ２９９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２９５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
【０６７２】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２９７；Ｙ）は、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２９７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
【０６７３】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ３００；Ｙ）は、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ３００；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０６７４】
〔大当り判定処理〕
図１００には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＹ２７６、Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０６７５】
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ３１３）。
【０６７６】
そして、高確率状態である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。また、高確率状態でない場合（ステップＹ３１３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。
【０６７７】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ３１８）、大当り判定処理を終了する。
【０６７８】
〔小当り判定処理〕
図１０１には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＹ２７９、Ｙ２９９）を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３２１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【０６７９】
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＹ３２１；Ｎ）は、特図１の情報設定中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームについての判定であるかを判定する（ステップＹ３２２）。
【０６８０】
そして、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ３２２；Ｙ）は、特図１用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２３）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ３２２；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームについての判定である場合は、特図２用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２４）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。
【０６８１】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２５；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３２５；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＹ３２７）、小当り判定処理を終了する。
【０６８２】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図１０２には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０６８３】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３３８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０６８４】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）は、小当りフラグ１は小当りであるかを判定し（ステップＹ３３９）、小当りである場合（ステップＹ３３９；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３４０）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３４１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３４２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３４３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０６８５】
また、小当りフラグ１は小当りでない場合（ステップＹ３３９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３４５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０６８６】
その後、飾り特図１コマンドを飾り特図１コマンド領域にセーブし（ステップＹ３４７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４８）を行う。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３４９）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３５０）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３５１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０６８７】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図１０３には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３６１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０６８８】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３６８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０６８９】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）は、小当りフラグ２は小当りであるかを判定し（ステップＹ３６９）、小当りである場合（ステップＹ３６９；Ｙ）は、特図２小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７０）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３７２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３７３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０６９０】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３６９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３７４）、はずれ停止図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３７５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０６９１】
その後、飾り特図２コマンドを飾り特図２コマンド領域にセーブし（ステップＹ３７７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７８）を行う。この飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３７９）、特図２大当り図柄乱数格納領域を０クリアし（ステップＹ３８０）、特図２小当り図柄乱数格納領域を０クリアして（ステップＹ３８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０６９２】
〔特図１情報設定処理〕
図１０４には、上述の特図１変動開始処理における特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を示した。この特図１情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する（ステップＹ４０１）。高確率中でない場合（ステップＹ４０１；Ｎ）は、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４０２）、特図１停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４０３）、特図１大当り、すなわち特図１停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０４）。
【０６９３】
特図１大当りである場合（ステップＹ４０４；Ｙ）は、ステップＹ４１２に移行する。また、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０４；Ｎ）は、特図１小当り、すなわち特図１停止図柄パターンが小当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０５）。そして、特図１小当りでない場合（ステップＹ４０５；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、ステップＹ４０７に移行する。また、特図１小当りである場合（ステップＹ４０５；Ｙ）は、後半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を更新し（ステップＹ４０６）、前半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を変換して（ステップＹ４０７）、ステップＹ４１２に移行する。
【０６９４】
一方、高確率中である場合（ステップＹ４０１；Ｙ）は、特図１大当りであるかを判定する（ステップＹ４０８）。そして、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０８；Ｎ）は、高確率時特図１はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４０９）、特図１長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４１１）。また、特図１大当りである場合（ステップＹ４０８；Ｙ）は、高確率時特図１大当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４１０）、特図１長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４１１）。
【０６９５】
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブするとともに（ステップＹ４１２）、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４１３）、特図１情報設定処理を終了する。
【０６９６】
つまり通常遊技状態における特図１変動表示ゲームは、小当りの場合には前半変動パターンと後半変動パターンの両方について特図１保留数を考慮した変動パターンが決定されるようにし、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図１保留数を考慮して変動パターンが決定されるようにし、大当りの場合は特図１保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。また、特定遊技状態における特図１変動表示ゲームは、特図１保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。
【０６９７】
〔特図２情報設定処理〕
図１０５には、上述の特図２変動開始処理における特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を示した。この特図２情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する（ステップＹ４２１）。高確率中である場合（ステップＹ４２１；Ｙ）は、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４２２）、特図２停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４２３）、ステップＹ４２８に移行する。
【０６９８】
一方、高確率中でない場合（ステップＹ４２１；Ｎ）は、特図２大当りであるかを判定する（ステップＹ４２４）。そして、特図２大当りでない場合（ステップＹ４２４；Ｎ）は、低確率時特図２はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４２５）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４２７）。また、特図２大当りである場合（ステップＹ４２４；Ｙ）は、低確率時特図２大当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４２６）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４２７）。
【０６９９】
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブするとともに（ステップＹ４２８）、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４２９）、特図２情報設定処理を終了する。
【０７００】
〔特図１変動パターン設定処理〕
図１０６には、上述の特図１変動開始処理における特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０７０１】
この特図１変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４５１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４５２）、特図１の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ４５３）。
【０７０２】
次に、特図１はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（ステップＹ４５４）、特図１はずれである場合（ステップＹ４５４；Ｙ）は、２バイト振り分け処理を行って（ステップＹ４５５）、ステップＹ４５７に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ４５４；Ｎ）は、振り分け処理を行って（ステップＹ４５６）、ステップＹ４５７に移行する。結果が大当りや小当りの場合は振り分け値が１バイトであるが、結果がはずれの場合は多彩な演出を可能とするため振り分け値が２バイトとなっている。
【０７０３】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４５７）、特図１の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４５８）。そして、振り分け処理（ステップＹ４５９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４６０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０７０４】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４６１）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４６２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４６３）、特図１の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４６４）。
【０７０５】
その後、振り分け処理（ステップＹ４６５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４６７）、特図１変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図１変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【０７０６】
〔特図２変動パターン設定処理〕
図１０７には、上述の特図２変動開始処理における特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を示した。この特図２変動パターン設定処理では、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４７２）、特図２の変動パターン乱数２格納領域から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４７３）。
【０７０７】
次に、振り分け処理を行って（ステップＹ４７４）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４７５）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０７０８】
そして、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４７６）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４７７）。次に、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４７８）、特図２の変動パターン乱数３格納領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４７９）。
【０７０９】
その後、振り分け処理（ステップＹ４８０）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４８１）、特図２変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図２変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。なお、特図２変動表示ゲームについては後半変動の種類が少ないため、変動パターン乱数１による後半変動グループの選択は行わず、変動パターン乱数２及び３のみを用いて変動パターンを決定している。
【０７１０】
〔２バイト振り分け処理〕
図１０８には、上述の特図１変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＹ４５５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０７１１】
この２バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＹ５０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０７１２】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５０２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５０３）。
【０７１３】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＹ３７３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＹ５０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５０６）、処理をステップＹ５０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＹ５０３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５０５）。
【０７１４】
上記の処理をステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０７１５】
〔振り分け処理〕
図１０９には、上述の特図１変動パターン設定処理及び特図２変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＹ４５６、Ｙ４５９、Ｙ４６５、Ｙ４７４、Ｙ４８０）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０７１６】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＹ５１１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０７１７】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５１２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５１２；Ｎ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５１３）。
【０７１８】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＹ５１３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＹ５１４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５１５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５１５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５１６）、処理をステップＹ５１３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０７１９】
即ち、ステップＹ５１３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５１５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５１４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５１５）。
【０７２０】
上記の処理をステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。
【０７２１】
〔変動開始情報設定処理〕
図１１０には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７、Ｙ２６７）を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５５１）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５５１；Ｙ）は、特図１の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保留数１用）をクリアする（ステップＹ５５２）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５５１；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合は、特図２の変動パターン乱数２，３の乱数格納領域をクリアする（ステップＹ５５３）。
【０７２２】
次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５４）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＹ５５５）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５６）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＹ５５７）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＹ５５８）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ５５９）。
【０７２３】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間（６００００ｍｓ未満の時間）が加算値として算出されるようになっている。
【０７２４】
その後、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５６０）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５６０；Ｙ）は、ステップＹ５６４に移行する。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５６０；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合は、特図２の長変動の開始であるかを判定する（ステップＹ５６１）。長変動とは、特図２変動表示ゲームについて、通常遊技状態で結果がはずれ又は小当りの場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。
【０７２５】
そして、特図２の長変動の開始でない場合（ステップＹ５６１；Ｎ）は、０を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし（ステップＹ５６２）、ステップＹ５６４に移行する。また、特図２の長変動の開始である場合（ステップＹ５６１；Ｙ）は、９を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし（ステップＹ５６３）、ステップＹ５６４に移行する。
【０７２６】
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＹ５６４）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＹ５６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ５６６）。次に、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５６７）、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５６７；Ｎ）は、変動開始情報設定処理を終了する。また、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５６７；Ｙ）は、特図１保留数を−１更新し（ステップＹ５６８）、特図１の乱数格納領域の内容をシフトし（ステップＹ５６９）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＹ５７０）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０７２７】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０７２８】
以上のことから、第１始動入賞口３６は、遊技領域３２の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、第２始動入賞口３７は、遊技領域３２の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態（通常遊技状態）において第２決定手段によって第２変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第１決定手段によって第１変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
【０７２９】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０７３０】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０７３１】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
【０７３２】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置３００には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置３００では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置１００のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置３００での制御の負担を軽減することができる。
【０７３３】
〔高確率変動回数更新処理〕
図１１１には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における高確率変動回数更新処理（ステップＹ２５７、Ｙ２６８）を示した。この高確率変動回数更新処理では、まず、高確率中であるかを判定し（ステップＹ５８１）、高確率中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）は、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を−１更新し（ステップＹ５８２）、高確率変動回数が０であるかを判定する（ステップＹ５８３）。
【０７３４】
高確率変動回数が０でない場合（ステップＹ５８３；Ｎ）、すなわち高確率状態が継続する場合は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が０である場合（ステップＹ５８３；Ｙ）すなわち高確率状態を終了する場合は、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８４）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、高確率状態及び時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０７３５】
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＹ５８６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ５８７）。そして、変動開始する図柄に対応する高確率最終変動フラグをセットして（ステップＹ５８８）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０７３６】
本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態を設定するようにしているが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、高確率状態の回数を管理する高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行うようにしている。従来のように一方の特図変動表示ゲームの実行中は他方の特図変動表示ゲームを実行しないようにする遊技機であれば、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了までに確率状態を低確率状態に変更すれば問題は生じない。しかし、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了時に確率状態を低確率状態に変更するものとすると、当該一方の特図変動表示ゲームの実行中に開始される他方の特図変動表示ゲームまでも高確率状態で判定が行われてしまい、所定回数以上に亘り高確率状態で遊技を実行可能となってしまう。よって、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームを高確率状態で判定した後に、他方の特図変動表示ゲームの開始までに低確率状態としておく必要があり、ここでは、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームについて開始時の処理を終えた後すぐに低確率状態へ変更できるようにしている。
【０７３７】
このように高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行われるため、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの変動表示中にはすでに低確率状態になっている。よって、当該特図変動表示ゲームの変動表示中において他の処理が現実の確率状態を参照して処理を行うと、低確率状態であるものとして処理が行われてしまうために不都合が生じる虞がある。そこで当該特図変動表示ゲームについては高確率状態として実行しているゲームとして扱うことができるようにするために高確率最終変動フラグを設定するようにしている。また、高確率最終変動フラグは、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れであるかを判定できる情報を含んでいる。
【０７３８】
〔特図１変動中処理移行設定処理〕
図１１２には、特図１普段処理における特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１６）を示した。この特図１変動中処理移行設定処理では、まず、特図１ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６０２）。
【０７３９】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６０４）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６０６）。さらに、特図１変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６０７）、特図１変動中処理移行設定処理を終了する。
【０７４０】
特図１変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０７４１】
〔特図２変動中処理移行設定処理〕
図１１３には、特図２普段処理における特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３０）を示した。この特図２変動中処理移行設定処理では、まず、特図２ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６１２）。
【０７４２】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６１４）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６１６）。さらに、特図２変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６１７）、特図２変動中処理移行設定処理を終了する。
【０７４３】
特図２変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０７４４】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
【０７４５】
〔特図１変動中処理〕
図１１４には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６２１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２３）。
【０７４６】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２５）。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０７４７】
その後、高確率の最終変動であるかを判定する（ステップＹ６２６）。なお、特図１変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図１の高確率最終変動フラグが設定されている。そして、高確率の最終変動でない場合（ステップＹ６２６；Ｎ）は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し（ステップＹ６２７）、ステップＹ６２９に移行する。また、高確率の最終変動である場合（ステップＹ６２６；Ｙ）は、高確率最終変動時の表示時間を設定し（ステップＹ６２８）、ステップＹ６２９に移行する。なお、ここで設定される特図１変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、高確率最終変動でない場合には、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。また、高確率最終変動である場合には、結果にかかわらず７０００ｍｓの表示時間が設定される。
【０７４８】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６２９）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２９；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図２変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６３０）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０７４９】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、ステップＹ６４０に移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、特図２表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６３１）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０７５０】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３１；Ｙ）は、ステップＹ６３３に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６３１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６３２）、特図２の表示時間として上記で設定した特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定する（ステップＹ６３３）。特図２の表示時間として特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【０７５１】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３４）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６３６）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６３８）、特図２表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６３９）。
【０７５２】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６４０）、特図１小当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６４１）。特図１小当りである場合（ステップＹ６４１；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１小当りでない場合（ステップＹ６４１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４２）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４３）。
【０７５３】
その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６４４）、特図１表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６４５）、特図１表示中処理を終了する。
【０７５４】
〔特図２変動中処理〕
図１１５には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６５１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５３）。
【０７５５】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５５）。その後、高確率の最終変動であるかを判定する（ステップＹ６５６）。なお、特図２変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図２の高確率最終変動フラグが設定されている。
【０７５６】
そして、高確率の最終変動でない場合（ステップＹ６５６；Ｎ）は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し（ステップＹ６５７）、ステップＹ６５９に移行する。また、高確率の最終変動である場合（ステップＹ６５６；Ｙ）は、高確率最終変動時の表示時間を設定し（ステップＹ６５８）、ステップＹ６５９に移行する。なお、ここで設定される特図２変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、高確率最終変動でない場合には結果にかかわらず６００ｍｓ、高確率最終変動である場合には結果にかかわらず７０００ｍｓの表示時間が設定される。
【０７５７】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６５９）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図１変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６６０）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０７５８】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、ステップＹ６７０に移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、特図１表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６６１）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０７５９】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６１；Ｙ）は、ステップＹ６６４に移行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６６２）、ステップＹ６６４に移行する。
【０７６０】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６４）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６６６）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６６８）、特図１表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６６９）。
【０７６１】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６７０）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６７１）。特図２小当りである場合（ステップＹ６７１；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２小当りでない場合（ステップＹ６７１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７２）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６７３）。
【０７６２】
その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６７４）、特図２表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６７５）、特図２表示中処理を終了する。
【０７６３】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
図１１６には、上述の特図１変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４５）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６８１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６８２）。
【０７６４】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６８３）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６８４）、特図１変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０７６５】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
図１１７には、上述の特図２変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６７５）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６９１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６９２）。
【０７６６】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６９３）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６９４）、特図２変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０７６７】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図１１８には、上述の特図２変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６６９）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７０２）。
【０７６８】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７０３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７０４）。
【０７６９】
ここまでは上述の特図１表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７０５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７０６）。
【０７７０】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７０７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７０８）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７０９）。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７１０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７１１）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０７７１】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図１１９には、上述の特図１変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６３９）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７２１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７２２）。
【０７７２】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７２３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７２４）。
【０７７３】
ここまでは上述の特図２表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７２５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７２６）。
【０７７４】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７２７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７２８）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７２９）。そして、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７３０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７３１）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０７７５】
以上の図１１４〜図１１９の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第１終了制御処理がなされ、特図２変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第２終了制御処理がなされることとなる。
【０７７６】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。
【０７７７】
〔特図１表示中処理〕
図１２０、図１２１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ７５１）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。
【０７７８】
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ７５３）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５４）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ７５５）、大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）は、ステップＹ７７７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ７５５；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５６）。
【０７７９】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ７５７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７５８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ７５９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６，８，４又は２）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ７６０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ７６１）。
【０７８０】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６５）。
【０７８１】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７６６）。本実施形態の場合、ステップＹ７６６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされる。また、大当り３信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされる。
【０７８２】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ７６７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６８）。そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ７６９）。
【０７８３】
上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ７６９；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７７１）、ステップＹ７７４に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ７６９；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７７３）、ステップＹ７７４に移行する。
【０７８４】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７７５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０７８５】
一方、ステップＹ７５５にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ１が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ７７７）。そして、小当りフラグ１が小当りである場合（ステップＹ７７７；Ｙ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ７７８）。
【０７８６】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ７７８；Ｎ）は、ステップＹ７８３に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ７７８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ７７９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ７８１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ７８２）。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図１普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。
【０７８７】
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ７８３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ７８５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ７８６）、高確率中かを判定する（ステップＹ７８７）。
【０７８８】
高確率中でない場合（ステップＹ７８７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７８８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７８９）。これにより第１遊技状態表示部７７が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【０７８９】
一方、高確率中である場合（ステップＹ７８７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７９０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７９１）。これにより第１遊技状態表示部７７が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【０７９０】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ７９２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ７９２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９４）、ステップＹ７９７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ７９２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９６）、ステップＹ７９７に移行する。そして、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０７９１】
また、ステップＹ７７７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＹ７７７；Ｎ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ７９８）。
【０７９２】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ７９８；Ｎ）は、ステップＹ８０６に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ７９８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ７９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８００）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８０１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８０２）。
【０７９３】
次に特図２の小当り中、すなわち特図２変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第２特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ８０３）。特図２の小当り中である場合（ステップＹ８０３；Ｙ）は、ステップＹ８０６に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図２の小当り中でない場合（ステップＹ８０３；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８０４）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８０５）。その後、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８０６）、特図１普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８０７）、特図１表示中処理を終了する。
【０７９４】
〔特図２表示中処理〕
図１２２、図１２３には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ２領域に設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＹ８１１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１２）。
【０７９５】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１３）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１４）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ８１５）、大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）は、ステップＹ８３７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ８１５；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【０７９６】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ８１７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８１８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ８１９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６，８，４又は２）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ８２０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ８２１）。
【０７９７】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ８２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２５）。
【０７９８】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２６）。本実施形態の場合、ステップＹ８２６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされる。また、大当り３信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされる。
【０７９９】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ８２７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２８）。そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ８２９）。
【０８００】
上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ８２９；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８３１）、ステップＹ８３４に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ８２９；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８３３）、ステップＹ８３４に移行する。
【０８０１】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ８３４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８３５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８３６）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０８０２】
一方、ステップＹ８１５にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ８３７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８３７；Ｙ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ８３８）。
【０８０３】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ８３８；Ｎ）は、ステップＹ８４３に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８３８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ８３９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８４１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８４２）。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図１普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。
【０８０４】
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８４５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ８４６）、高確率中かを判定する（ステップＹ８４７）。
【０８０５】
高確率中でない場合（ステップＹ８４７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８４９）。これにより第１遊技状態表示部７７が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【０８０６】
一方、高確率中である場合（ステップＹ８４７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８５０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８５１）。これにより第１遊技状態表示部７７が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【０８０７】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ８５２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ８５２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５４）、ステップＹ８５７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ８５２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５６）、ステップＹ８５７に移行する。そして、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０８０８】
また、ステップＹ８３７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＹ８３７；Ｎ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ８５８）。高確率最終変動でない場合（ステップＹ８５８；Ｎ）は、ステップＹ８６６に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８５８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ８５９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８６０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８６１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８６２）。
【０８０９】
次に特図１の小当り中、すなわち特図１変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第２特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ８６３）。特図１の小当り中である場合（ステップＹ８６３；Ｙ）は、ステップＹ８６６に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図１の小当り中でない場合（ステップＹ８６３；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８６４）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８６５）。その後、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８６６）、特図２普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８６７）、特図２表示中処理を終了する。
【０８１０】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴なって特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生させる第２特別遊技発生手段をなす。
【０８１１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図１２４には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６、Ｙ８３６）の詳細について説明する。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０８１２】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ８７５）。
【０８１３】
そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８７６）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＹ８７７）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０８１４】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７８）、高確率最終変動フラグ領域をクリアする（ステップＹ８７９）。さらに、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。
【０８１５】
その後、特図２異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし（ステップＹ８８２）、特図２異常変動数を記憶する特図２異常数領域をクリアする（ステップＹ８８３）。さらに、特図１変動回数領域を０クリアし（ステップＹ８８４）、特図２異常変動報知タイマ領域を０クリアして（ステップＹ８８５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図２異常変動に関する情報を全てクリアする。
【０８１６】
〔特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図１２５には、上述の特図１表示中処理における特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を示した。この特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ８９１）、当該処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８９２）。
【０８１７】
次に、小当りファンファーレ時間（例えば４ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ８９３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９５）。ここでは特別図柄１小当り信号をＯＮに設定する。
【０８１８】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ８９６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ８９７）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０８１９】
〔特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図１２６には、上述の特図２表示中処理における特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を示した。この特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ９０１）、当該処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ９０２）。
【０８２０】
次に、小当りファンファーレ時間（例えば４ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ９０３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０５）。ここでは特別図柄２小当り信号をＯＮに設定する。
【０８２１】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ９０６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ９０７）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０８２２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図１２７には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１、Ｙ１４２）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＹ９５１）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（ステップＹ９５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９５３）。
【０８２３】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し（ステップＹ９５４）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（ステップＹ９５５）。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合には０を設定する。ここでは、１６Ｒ確変Ｆ３（特図２上大入賞口開閉パターン５）の５Ｒ目が相当する。また、一のラウンドにおいて連続した１回の開放を行う場合には、大当り動作終了値である２１を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期値を０以外に設定しても良い。
【０８２４】
そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し（ステップＹ９５６）、処理番号として４を設定する（ステップＹ９５７）。ここで設定する開放時間としては、例えば２００ｍｓ、６００ｍｓ、１６００ｍｓ、２９０００ｍｓの何れかである。
【０８２５】
次に特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ９５８）、特図１の大当りである場合（ステップＹ９５８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９５９）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６０）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ９５８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。
【０８２６】
そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の大当りであるかを判定する（ステップＹ９６３）。上大入賞口開放の大当りであるかは設定されている大入賞口開放情報から判別することが可能である。上大入賞口開放の大当りである場合（ステップＹ９６３；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＹ９６４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、上大入賞口開放の大当りでない場合（ステップＹ９６３；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＹ９６５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０８２７】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図１２８には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＹ９６４）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９７１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９７２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９７３）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０８２８】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図１２９には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＹ９６５）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９８１）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９８２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９８３）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０８２９】
〔大入賞口開放中処理〕
図１３０には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４３）を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、大当り中処理制御ポインタをロードし（ステップＹ１００１）、ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上であるかを判定する（ステップＹ１００２）。
【０８３０】
ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上でない場合（ステップＹ１００２；Ｎ）は、大当り動作移行設定処理を行って（ステップＹ１００３）、大当り中処理制御ポインタを＋１更新し（ステップＹ１００４）、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は一のラウンド中に開閉が行われる場合であり、更新された大当り中処理制御ポインタに応じて特別変動入賞装置の開閉態様が設定されることとなる。
【０８３１】
一方、ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上である場合（ステップＹ１００２；Ｙ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１００５）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＹ１００５；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＹ１００６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。また、最終ラウンドである場合（ステップＹ１００５；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＹ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。
【０８３２】
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し（ステップＹ１００９）、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる５を設定する（ステップＹ１０１０）。残存球処理時間としては、６００ｍｓ、８００ｍｓ又は１４００ｍｓが設定される。そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０１１）。
【０８３３】
特図１の大当りである場合（ステップＹ１０１１；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１２）、残存球処理時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１３）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０１１；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１４）、残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１５）。
【０８３４】
その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１０１６）、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップＹ１０１６では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【０８３５】
〔大当り動作移行設定処理〕
図１３１には、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理（ステップＹ１００４）を示した。この大当り動作移行設定処理では、まず、大当り中処理制御ポインタの値が偶数か奇数かによる分岐処理を行う（ステップＹ１０２１）。なお、ここでは０は偶数であるとして分岐処理を行う。
【０８３６】
ステップＹ１０２１にて大当り中処理制御ポインタの値が偶数である場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間を設定する（ステップＹ１０２２）。ここではウェイト時間として１５００ｍｓを設定する。なお、ポインタの値によって異なるウェイト時間を設定するようにしても良い。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＹ１０２３）、ステップＹ１０２６に移行する。なお、ステップＹ１０２３では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【０８３７】
一方、ステップＹ１０２１にて大当り中処理制御ポインタの値が奇数である場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する（ステップＹ１０２４）。ここでは大入賞口開放時間として大当り中処理制御ポインタの値が１〜１９である場合には２００ｍｓを設定し、２１である場合には２５０００ｍｓを設定する。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１０２５）、ステップＹ１０２６に移行する。なお、本実施形態の遊技機では一のラウンド中に開閉を繰り返すのは上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）のみであるため、ステップＹ１０２４では上大入賞口ソレノイドについてオンデータをセーブしている。もちろん遊技機の設定によっては下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）についても一のラウンドにおいて開閉を繰り返すことができるようにしても良い。
【０８３８】
その後、特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ１０２６）、特図１の大当りである場合（ステップＹ１０２６；Ｙ）は、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１０２７）、大当り動作移行設定処理を終了する。また、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０２６；Ｎ）は、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１０２８）、大当り動作移行設定処理を終了する。以上の処理により、一のラウンドにおいて大入賞口の開閉を繰り返すことが可能となる。
【０８３９】
〔大入賞口残存球処理〕
図１３２には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３、Ｙ１４４）を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１０４１）。
【０８４０】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＹ１０４１；Ｎ）は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０４２）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し（ステップＹ１０４３）、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる３を設定する（ステップＹ１０４４）。
【０８４１】
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と６００ｍｓのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は２０００ｍｓとなり、このインターバル期間において、表示装置４１等でインターバル演出が実行される。
【０８４２】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＹ１０４１；Ｙ）は、大当り終了処理移行設定処理を行い（ステップＹ１０４５）、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して（ステップＹ１０４６）、処理番号として特図１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理にかかる６を設定する（ステップＹ１０４７）。
【０８４３】
そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０４８）。特図１の大当りである場合（ステップＹ１０４８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０４９）、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５０）、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０４８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０５１）、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０８４４】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と９６００ｍｓのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は１１０００ｍｓとなり、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【０８４５】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図１３３には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＹ１０４５）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０７１）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。
【０８４６】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７２）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７３）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＹ１０７４）。
【０８４７】
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７５）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７６）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７７）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０８４８】
〔特図１大当り終了処理〕
図１３４には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、特図１普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１０１）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１０２）。
【０８４９】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０４）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０８５０】
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０５）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０８５１】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０７）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１０８）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１０９）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（ステップＹ１１１０）。
【０８５２】
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１１１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１１２）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１１３）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０８５３】
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１１４）、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＹ１１１５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＹ１１１６）、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１１１７）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０８５４】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１１７において特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
【０８５５】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
【０８５６】
〔特図２大当り終了処理〕
図１３５には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を示した。この特図２大当り終了処理は上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１１７を行わない以外は同等の処理である。
【０８５７】
まず、特図２普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１２１）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１２２）。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２４）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０８５８】
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２５）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０８５９】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２７）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１２８）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２９）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（ステップＹ１１３０）。
【０８６０】
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１３１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１３２）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１３３）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０８６１】
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１３４）、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＹ１１３５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＹ１１３６）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０８６２】
これらの特図１大当り処理及び特図２大当り処理により、第１特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態である特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。また、特定遊技状態発生手段は、特定遊技状態として、所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる確率を通常状態よりも高めるようにしていることとなる。
【０８６３】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５、Ｙ１４６）の詳細について説明する。図１３６に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２０１）。
【０８６４】
ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り１（特図１下大入賞口開閉パターン１）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２０３）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２０４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２０５）。
【０８６５】
その後、小当り開放時間１（ここでは４８ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２０６）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０７）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２０８）、ステップＹ１２３０に移行する。
【０８６６】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り２（特図２下大入賞口開閉パターン２）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１０）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１２）。
【０８６７】
その後、小当り開放時間２（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２１３）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２１４）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２１５）、ステップＹ１２３０に移行する。
【０８６８】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り３（特図２上大入賞口開閉パターン６）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２１６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１７）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１９）。
【０８６９】
その後、小当り開放時間３（ここでは１２００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２０）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２２）、ステップＹ１２３０に移行する。
【０８７０】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り４（特図２上大入賞口開閉パターン７）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２２４）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２２５）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２２６）。
【０８７１】
その後、小当り開放時間４（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２７）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２８）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２９）、ステップＹ１２３０に移行する。これらの小当り種類に応じた処理を行った後、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＹ１２３０）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０８７２】
〔小当り中処理〕
図１３７には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り中処理（ステップＹ１１６、Ｙ１４７）を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し（ステップＹ１２４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２４２）。次に、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２４３）。
【０８７３】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り１（特図１下大入賞口開閉パターン１）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４５）。そして、小当り残存球処理時間１（ここでは６００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２４６）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２４７）、小当り中処理を終了する。
【０８７４】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り２（特図２下大入賞口開閉パターン２）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４９）。そして、小当り残存球処理時間２（ここでは６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５０）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５１）、小当り中処理を終了する。
【０８７５】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り３又は４（特図２上大入賞口開閉パターン６又は７）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２５２）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２５３）。そして、小当り残存球処理時間３（ここでは８００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５５）、小当り中処理を終了する。
【０８７６】
なお、ステップＹ１２４７、Ｙ１２５１、Ｙ１２５５では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【０８７７】
〔小当り残存球処理〕
図１３８には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＹ１１７、Ｙ１４８）を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図１の小当りであるかを判定する（ステップＹ１２７１）。特図１の小当りである場合（ステップＹ１２７１；Ｙ）は、処理番号として特図１小当り終了処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７２）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７３）。次に、小当りエンディング時間（ここでは１００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７４）、ステップＹ１２７８に移行する。
【０８７８】
また、特図１の小当りでない場合（ステップＹ１２７１；Ｎ）は、処理番号として特図２小当り処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７５）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７６）。次に、小当りエンディング時間（ここでは１００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７７）、ステップＹ１２７８に移行する。
【０８７９】
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２７８）。ここでは、特別電動役物１作動中信号及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして（ステップＹ１２７９）、小当り残存球処理を終了する。
【０８８０】
〔特図１小当り終了処理〕
図１３９には、上述の特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を示した。この特図１小当り終了処理では、まず、処理番号として特図１普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３０２）。
【０８８１】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０３）。ここでは、特別図柄１小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３０４）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３０５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３０６）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０８８２】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３０７）、高確率中である場合（ステップＹ１３０７；Ｙ）は、ステップＹ１３１０に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３０７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３０９）、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１３１０）、特図１小当り終了処理を終了する。ここでも特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
【０８８３】
〔特図２小当り終了処理〕
図１４０には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３３２）。
【０８８４】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＹ１３３５）。その後、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３３６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３３７）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０８８５】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３３８）、高確率中である場合（ステップＹ１３３８；Ｙ）は、特図２小当り終了処理を終了する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３３８；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３９）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３４０）、特図２小当り終了処理を終了する。
【０８８６】
〔図柄変動制御処理〕
図１４１には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＹ１２０、Ｙ１５３）を示した。図柄変動制御処理は、特図１表示器５１や特図２表示器５２での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（特図１又は特図２）の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＹ１４０１）。
【０８８７】
そして、変動制御フラグが変動中である場合（ステップＹ１４０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＹ１４０３）、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＹ１４０４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＹ１４０５）。
【０８８８】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＹ１４０５；Ｎ）は、ステップＹ１４０８に移行する。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＹ１４０５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＹ１４０６）、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＹ１４０７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＹ１４０８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０８８９】
一方、変動制御フラグが変動中でない場合（ステップＹ１４０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＹ１４０９）。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＹ１４１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０８９０】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
図１４２には、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）を示した。このセグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた記憶表示部５４、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方を報知する第１遊技状態表示部７７、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部７８を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０８９１】
このセグメントＬＥＤ編集処理では、まず、記憶表示部５４での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（ステップＸ６０１）、特図１保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０２）。次に、ラウンド表示部６０での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し（ステップＸ６０３）、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０４）。
【０８９２】
そして、確率表示部７８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＸ６０５）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０６）。その後、第１遊技状態表示部７７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＸ６０７）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブし（ステップＸ６０８）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０８９３】
〔磁石不正監視処理〕
図１４３には、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）を示した。この磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０８９４】
この磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ６１（磁気センサスイッチ）がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６１１）。磁石センサがオンである場合（ステップＸ６１１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＸ６１３）。
【０８９５】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＸ６１３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１４）、磁石不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６１５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６１６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＸ６１７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０８９６】
一方、磁石センサ６１（磁気センサスイッチ）がオンでない場合（ステップＸ６１１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６１９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６２０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＸ６１３；Ｎ）もステップＸ６１９の処理に移行する。
【０８９７】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６２０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６２０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＸ６２１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＸ６２２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６２３）。
【０８９８】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６２３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６２３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６２４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６２５）、磁石不正監視処理を終了する。
【０８９９】
〔盤電波不正監視処理〕
図１４４には、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を示した。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０９００】
この盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１ａを経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６３１）。盤電波センサがオンである場合（ステップＸ６３１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６３２）。
【０９０１】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６３３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＸ６３４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０９０２】
一方、盤電波センサがオンでない場合（ステップＸ６３１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６３５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６３６）。
【０９０３】
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６３６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６３６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＸ６３７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＸ６３８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。
【０９０４】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６３９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６３９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６４０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６４１）、盤電波不正監視処理を終了する。
【０９０５】
〔外部情報編集処理〕
図１４５には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０９０６】
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し（ステップＸ７０１）、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０１；Ｎ）は、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７０２）。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０４）、ステップＸ７０７に移行する。
【０９０７】
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０１；Ｙ）や、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０６）、ステップＸ７０７に移行する。すなわち、ガラス枠１４や前面枠１２が開放されている情報が外部情報として出力される。
【０９０８】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０９０９】
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。これにより、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７０８；Ｙ）は、前面枠１２に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生中であるかを判定する（ステップＸ７０９）。
【０９１０】
枠電波不正の発生中である場合（ステップＸ７０９；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合（ステップＸ７０９；Ｎ）は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７１１）。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合（ステップＸ７１１；Ｎ）は、ステップＸ７１３に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合（ステップＸ７１１；Ｙ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１２）、ステップＸ７１３に移行する。
【０９１１】
そして、磁石不正発生中（ステップＸ７１３；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＸ７１４；Ｙ）、大入賞口不正発生中（ステップＸ７１５；Ｙ）、特図２異常変動発生中（ステップＸ７１６；Ｙ）の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１９）、ステップＸ７２０に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップＸ７１３〜Ｘ７１６の何れのエラーも発生していない場合は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１７）、ステップＸ７２０に移行する。
【０９１２】
そして、第１始動入賞口３６への入賞信号を編集する始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）、第２始動入賞口３７への入賞信号を編集する始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２２）を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って（ステップＸ７２３）、外部情報編集処理を終了する。
【０９１３】
〔始動口１信号編集処理〕
図１４６には、上述の外部情報編集処理における始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）を示した。この始動口１信号編集処理では、まず、始動口１信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７３１）。なお、始動口１信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口１信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７３２）。始動口１信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７３２；Ｙ）は、始動口１信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７３３）。
【０９１４】
そして、始動口１信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７３３；Ｎ）は、始動口１信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７３４）、始動口１信号出力制御タイマ領域に始動口１信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７３５）。この始動口１信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口１信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３７）、始動口１信号編集処理を終了する。また、始動口１信号出力回数が０である場合（ステップＸ７３３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口１信号編集処理を終了する。
【０９１５】
一方、始動口１信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７３２；Ｎ）は、始動１口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７３６）。なお、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口１信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７３６；Ｙ）は、処理をステップＸ７３７に移行する。また、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７３６；Ｎ）は、外部装置用の始動口１信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ８３８）、始動口１信号編集処理を終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）は、この始動口１信号編集処理と同じ処理を始動口２信号について行う。
【０９１６】
〔メイン賞球信号編集処理〕
図１４７には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２２）を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０９１７】
このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７４１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７４２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７４２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７４３）。
【０９１８】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７４３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７４４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７４５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＸ７４３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０９１９】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７４２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７４６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７４６；Ｙ）は、処理をステップＸ７４７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７４６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０９２０】
〔図柄確定回数信号編集処理〕
図１４８には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理（ステップＸ７２３）を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための処理である。
【０９２１】
この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７５１）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７５２）。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７５２；Ｙ）は、特図変動表示ゲームが終了する毎に＋１更新される図柄確定回数信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７５３）。
【０９２２】
そして、図柄確定回数信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７５３；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７５４）、図柄確定回数信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７５５）。この図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（ここでは２５６ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（ここでは３００ｍｓ）を加算した時間（ここでは５５６ｍｓ）となっている。なお、本実施形態の遊技機では特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、オン状態の時間を２５６ｍｓとするとともにオフ状態の時間を３００ｍｓとしている。
【０９２３】
その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５４７）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が０である場合（ステップＸ７５３；Ｙ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【０９２４】
一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７５２；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７５６）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば３００ｍｓ）以上であることである。図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７５６；Ｙ）は、処理をステップＸ７５７に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７５６；Ｎ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【０９２５】
次に、遊技の演出について説明する。図１４９には、表示装置４１での表示例を示した。これらの表示制御は、遊技制御装置１００から受信した制御情報に基づき演出制御装置３００が制御するようになっている。
【０９２６】
図１４９（ａ）には通常遊技状態での遊技中における表示装置４１での表示例を示した。表示領域の右上部には遊技状態を表示する遊技モード表示部８０が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「通常ステージ」の表示がなされている。また、表示領域の中央には飾り特図１変動表示ゲームを表示する飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図１変動表示ゲームを表示する。
【０９２７】
表示領域の右下部には飾り特図２変動表示ゲームを表示する飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２が設けられる。ここでは、識別情報として○と−とを用い、変動表示ではこれらを交互に表示し、その後に特別結果の場合は○を、はずれの場合は−を停止表示することで飾り特図２変動表示ゲームを表示する。
【０９２８】
表示領域の中央下部には第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは４つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
【０９２９】
表示領域の中央下部であって記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図１変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図１変動表示ゲームの開始時に記憶表示部８３の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０９３０】
図１４９（ｂ）には特定遊技状態での遊技中における表示装置４１での表示例を示した。表示領域の左上部には、特定遊技状態でのゲーム数の情報を示すゲーム数情報表示部８５が設けられている。「ＬＡＳＴ」は特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数を表示し、「ＴＯＴＡＬ」は一連の特定遊技状態で実行したゲーム数を表示するものである。
【０９３１】
なお、ゲーム数情報表示部８５での表示上の数値は、必ずしも実際のゲーム数と一致していなくても良いが、演出制御装置３００の内部では実際のゲーム数についての管理を行い、これに基づきゲーム数情報表示部８５での表示内容を設定するようにしている。演出制御装置３００では飾り特図変動表示ゲームの実行毎に特定遊技状態での残りゲーム数を減算することで残りゲーム数の情報を管理し、ゲーム数情報表示部８５での表示内容はこの情報を元に設定するようにしている。
【０９３２】
ゲーム数情報表示部８５の右側には、遊技状態を表示する遊技モード表示部８０が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「ドキドキＲＵＳＨ」の表示がなされている。遊技モード表示部８０の右側には、右打ちが遊技者にとって有利であることを報知する右打ち指示表示８６がなされる。右打ち指示表示８６の右側には、記憶表示部８３と飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは第１始動記憶数を数字により表示する。また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１や記憶表示部８３は、特図１変動表示ゲームを実行していない状態では表示しないようにしても良い。
【０９３３】
飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１の下方には、一連の特定遊技状態で獲得した賞球数を示す獲得数表示部８７が設けられる。この獲得数表示部８７では賞球１個を１ｐｔとして表示し、ここでは１２３４個の賞球を獲得していることを示している。また、表示領域の中央には、特別変動入賞装置への入賞に基づき賞球数が表示され、獲得数表示部８７に加算される。
【０９３４】
この獲得数表示部８７では、特定遊技状態の開始の契機となった特別遊技状態の開始から一連の特定遊技状態の終了まで、すなわち、低確率状態で発生した第１特別結果に基づく特別遊技状態の開始から、特定遊技状態中に第１特別結果が導出されずに所定回数の特図変動表示ゲームが実行されることにより低確率状態に転落するまでの期間において獲得した賞球数が表示されるようになっており、この期間においては賞球の獲得毎に随時加算されるようになっている。なお、第１特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数と、第２特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数とを別々に表示しても良いし、一方のみを表示するようにしても良い。また、第１特別変動入賞装置３８や第２特別変動入賞装置３９への入賞に基づく賞球数のみを表示するようにしても良いし、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７、一般入賞口３５への入賞に基づく賞球数も併せて表示するようにしても良い。
【０９３５】
表示領域の右下部には飾り特図２変動表示ゲームを表示する飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２が設けられる。飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２の表示位置は通常遊技状態と同じである。また、表示領域の中央下部には、特図変動表示ゲームに対応する演出用図柄を表示する演出用図柄表示部８８が設けられる。演出用図柄は左、中、右の変動表示領域の各々で演出用図柄を変動表示した後に停止表示することで特図変動表示ゲームに対応する演出を行う。なお、演出用図柄の変動、停止は必ずしも特図変動表示ゲームの変動、停止とは対応しない。この演出用図柄は、同時に実行可能であるとともに一方が特別結果となることで他方がはずれ結果で強制的に停止される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームについて実行の状態を遊技者が容易に理解できるようにするためのものである。
【０９３６】
すなわち、演出制御装置３００が、送信手段（遊技制御装置１００）からの制御情報を受信することが可能な受信手段をなし、受信手段によって受信した制御情報に基づき、飾り変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な飾り変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、特定遊技状態において、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）または第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応する飾り変動表示ゲームが実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段をなす。また、演出制御装置３００が、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、減算手段による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段をなす。
【０９３７】
図１５０には、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームの実行と、演出図柄及びゲーム数情報表示部８５の表示の変化を示し、図１５１には、表示装置４１での表示を示した。図１５０に示す第１特別遊技状態のエンディング期間（ｔ３１）では、図１５１（ａ）に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われるとともに、ゲーム数情報表示部８５に特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数（５０回）を表示する。
【０９３８】
ここでは第１特別遊技状態の終了時に第１始動記憶が３つある状態であり、図１５０に示すように第１特別遊技状態の終了に伴い特図１変動表示ゲームが開始され、飾り特図１変動表示ゲームも開始される（ｔ３２）。さらに、第１特別遊技状態の終了に伴い第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しており、特図２変動表示ゲームが開始され、飾り特図２変動表示ゲームも開始される（ｔ３２）。つまり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、ここでは同時に開始されているように示しているが、実際には特別遊技状態の終了後に特図１変動表示ゲームの処理から先に行われるようにしているため、特図１変動表示ゲームが開始された後に特図２変動表示ゲームが開始されている。
【０９３９】
この特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームの変動時間の終了予定タイミング（ｔ３７）よりも前に終了する（ｔ３５）とともに結果が小当りとなるものとなっている。このため、当該特図２変動表示ゲームの終了に伴い特図１変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されることとなる（ｔ３５）。
【０９４０】
ここで、飾り特図１変動表示ゲームや飾り特図２変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部８５のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。そこで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機のような表示により遊技の進行を表示する演出用図柄を用い、ゲーム数情報表示部８５を演出用図柄の進行に合わせて変化させることで遊技の進行状態の把握を容易にしている。
【０９４１】
まず特図１変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄表示部８８で演出図柄の変動表示を開始する。これに伴い、ゲーム数情報表示部８５では、残りゲーム数（ＬＡＳＴ）を４９とし、実行ゲーム数（ＴＯＴＡＬ）を１とする（ｔ３２）。なお、この例では、通常遊技状態で第１特別結果が導出されて第１特別遊技状態が実行され、当該第１特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が開始された例であるため、ここでの実行ゲーム数は１である。特定遊技状態で特別遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態が連続することとなるため、特別遊技状態の開始前の実行ゲーム数に１を加算した値となる。
【０９４２】
図１５１（ｂ）に示すように、その後に特図２変動表示ゲームが開始されても演出用図柄の変動表示はそのまま維持され、ゲーム数情報表示部８５の表示内容も変化しない。なお、図では○と−を同時に表示して変動表示を示しているが、実際には○と−を交互に表示して変動表示を行う。この特図２変動表示ゲームにより特図１変動表示ゲームが強制的に停止されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始に基づき演出用図柄の表示内容の設定の変更が行われることとなる。
【０９４３】
図１５０に示すように、この変更により現在変動表示中の演出用図柄は、特図２変動表示ゲームの変動時間の終了前に停止する（ｔ３３）。図１５１（ｃ）に示すように、このときの停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄とする。この時停止するのは演出用図柄のみであり、飾り特図１変動表示ゲームや飾り特図２変動表示ゲームは変動表示したままである。
【０９４４】
なお、このときの演出用図柄の停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄の他、「ＮＥＸＴ」や「注目」などとして次の停止で特別結果が導出されることを示唆又は報知しても良い。また、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様を実行可能である場合には、演出用図柄の停止や再開時の演出を擬似連変動表示態様における仮停止や再変動表示と同様の演出としても良い。
【０９４５】
その後、図１５０に示すように演出用図柄の再度の変動表示を開始する（ｔ３４）。このときゲーム数情報表示部８５の表示が更新されて、残りゲーム数（ＬＡＳＴ）が４８となり、実行ゲーム数（ＴＯＴＡＬ）が２となる（図１５１（ｄ））。そして、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの停止時に演出用図柄の変動表示を停止する（ｔ３５）。図１５１（ｅ）に示すように、この時の停止図柄は小当りであることを示す停止図柄とする。また、飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲームも変動表示を停止して結果態様を表示する。
【０９４６】
このように演出用図柄の表示態様の設定を変更することにより、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同じ表示態様で特図変動表示ゲームの進行が表示されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ３２）では、演出用図柄を特図１変動表示ゲームの停止予定（ｔ３７）まで連続して変動表示して停止して一回の特図変動表示ゲームが行われたことを示す予定であったが、その後の特図２変動表示ゲームの開始（ｔ３２）に基づき演出用図柄の表示内容の設定が変更される。この変更では、特図２変動表示ゲームの終了より前に一度停止（ｔ３３）して再度変動を開始し（ｔ３４）、特図２変動表示ゲームの終了時に停止（ｔ３５）するように変更している。つまり、演出用図柄の変動開始の契機となった特図変動表示ゲームの開始から停止までの間の減算手段での減算数（ここでは２）に応じて演出用図柄の停止が行われるようにしている。
【０９４７】
その後、図１５０に示すように、第２特別遊技状態が開始されて第１特別変動入賞装置３８が開放される。９９（ｆ）に示すように特別遊技状態では特別変動入賞装置への入賞に伴い賞球数が表示され、獲得数表示部８７に加算される。その後、第２特別遊技状態が終了すると特図変動表示ゲームが実行可能となる（ｔ３８）。ｔ３８〜ｔ３９及びｔ３９〜ｔ４０も上述したｔ３２〜ｔ３８と同様に遊技が進行する。
【０９４８】
また、第１始動記憶がなく特図２変動表示ゲームのみが実行される場合には、演出用図柄の変動、停止は特図２変動表示ゲームの変動、停止と同時となる（ｔ４０〜ｔ４１）。また、特図１変動表示ゲームのみが実行される場合も演出用図柄の変動、停止は特図１変動表示ゲームの変動、停止と同時となる。
【０９４９】
なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される場合であって、特図１変動表示ゲームの方が先に終了する場合は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれであれば特図１変動表示ゲームの停止に伴い演出用図柄を停止し、再度変動表示を行う。また、特図１変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、特図２変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されるので、特図１変動表示ゲームの停止までに演出図柄の停止と再度の変動表示を行い、特図１変動表示ゲームの停止に伴い停止するようにする。
【０９５０】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定遊技状態において、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段（演出制御装置３００）と、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報（演出用図柄）を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出用識別情報変動表示手段は、特定遊技状態において、第２変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第１変動表示ゲームにおける第１終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了までに第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームに対応する数の変動表示と停止表示を行って、各々の変動表示ゲームについて減算手段による減算が行われたことを遊技者に報知することが可能であることとなる。
【０９５１】
また、演出用識別情報変動表示手段は、第２変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第１変動表示ゲームにおける第１終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了より前に第１変動表示ゲームに対応する変動表示と停止表示を行い、その後に第２変動表示ゲームに対応する変動表示を行って当該終了の際に第２変動表示ゲームに対応する停止表示を行うようにしていることとなる。
【０９５２】
次に、通常遊技状態における特図１変動表示ゲームについての制御について説明する。図１５２に示すように、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている状態で、図１５２（ｂ）に示すように特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出を行ってしまうと、図１５２（ｃ）に示すように特図２変動表示ゲームが先に特別結果で停止することにより、特図１変動表示ゲームでの演出が中断されてはずれ結果で強制的に停止されてしまう。このような状態となることを避けるため、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００から特図１変動表示ゲームの方が長いことを通知するコマンドを受信した場合には、期待度の高い演出を行わないようにしている。
【０９５３】
〔演出抽選処理〕
図１５３には、特図１変動表示ゲームの開始時に飾り特図１変動表示ゲームの変動パターンを決定するための処理として演出制御装置３００で行われる演出抽選処理を示した。この演出抽選処理では、まず、遊技制御装置１００から受信した変動パターンをチェックし（ステップＺ１１）、期待度の高い演出であるプレミア演出を実行可能な変動パターンであるかを判定する（ステップＺ１２）。プレミア演出を実行可能な変動パターンでない場合（ステップＺ１２；Ｎ）は、演出抽選処理を行い（ステップＺ１５）、演出抽選処理を終了する。演出抽選処理では、遊技制御装置１００から受信した変動パターンに従いプレミア演出以外の変動パターンが選択される。
【０９５４】
また、プレミア演出を実行可能な変動パターンである場合（ステップＺ１２；Ｙ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信しているかを判定する（ステップＺ１３）。特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信している場合（ステップＺ１３；Ｙ）は、特定パターンを設定して（ステップＺ１６）、演出抽選処理を終了する。この場合は、図１５２に示したような状況が発生する可能性があることから、プレミア演出でなはい特定パターンが選択される。なお、特定パターンについては後述する。
【０９５５】
また、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信していない場合（ステップＺ１３；Ｎ）は、プレミア演出抽選処理を行い（ステップＺ１４）、通常演出抽選処理（ステップＺ１５）を行って、演出抽選処理を終了する。プレミア演出抽選処理ではプレミア演出（特殊演出）の実行の有無及び種類を抽選する。プレミア演出を実行することが決定された場合には種類を決定し、決定されたプレミア演出が飾り特図１変動表示ゲームの変動パターンとなる。この場合は、通常演出抽選処理での抽選は行わない。また、プレミア演出を実行しないことが決定された場合には、通常演出抽選処理でプレミア演出以外の変動パターンが選択される。なお、プレミア演出抽選処理では、特別結果である否かによって、プレミア演出の抽選を行うか否かや、抽選を行った場合にプレミア演出に当選する確率を異ならせるようにしても良い。
【０９５６】
図１５４には、特図１変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームよりも先に終了するため特定パターンが設定されない例を示した。図１５４（ａ）に示すように通常遊技状態で特図２変動表示ゲームが実行中である場合に図１５４（ｂ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されている。この場合はプレミア演出が設定可能であり、この例では、図１５４（ｃ）、（ｄ）に示すようにプレミア演出が行われる。
【０９５７】
ここでは特図１変動表示ゲームは特別結果（ここでは大当り）となるものであるため、図１５４（ｅ）に示すように特図１変動表示ゲームの終了に伴い特図２変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止される。なお、特図１変動表示ゲームがはずれとなるものである場合には特図２変動表示ゲームは強制停止されない。
【０９５８】
図１５５には特定パターンが設定される例を示した。図１５５（ａ）に示すように通常遊技状態で特図２変動表示ゲームが実行中である場合に図１５５（ｂ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されている。実行中の特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも早く終了するものであり特別結果（ここでは小当り）となるものである。よって、特図１変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止されることとなるため、特定パターンが設定されている。
【０９５９】
この特定パターンはリーチ状態を発生しない所定時間の変動時間（例えば１２秒）である変動パターンとなっている。この変動時間が経過しても特図２変動表示ゲームが終了しない場合は、図１５５（ｃ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームがはずれ結果で揺れるように表示される仮停止状態となる。また、この変動時間が経過する前に特図２変動表示ゲームが終了した場合はその時点で飾り特図１変動表示ゲームの識別図柄を停止する。
【０９６０】
特図２変動表示ゲームの終了に伴い特図１変動表示ゲームも終了すると、図１５５（ｄ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームの識別図柄が停止する。この後に第２特別遊技状態となり、第２特別遊技状態の終了後に図１５５（ｅ）に示すように第１始動記憶に基づき特図１変動表示ゲームが開始される。
【０９６１】
なお、図１５５（ｂ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームで識別図柄が高速で変動表示される期間を特図２変動表示ゲームの停止から所定時間前までの時間に設定し、常に図１５５（ｃ）の状態を経るようにしても良い。
【０９６２】
また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される場合に、特図１変動表示ゲームが先に終了して第１特別結果となる場合にも特定パターンを設定するようにしても良い。図１５６にはこの場合の表示例を示した。図１５６（ａ）〜（ｃ）までは図１５４と同様である。その後、特図１変動表示ゲームの終了に伴い、図１５６（ｄ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームが第１特別結果の結果態様で停止するとともに特図２変動表示ゲームが終了し、第１特別遊技状態となる。このような演出を可能とすることで、特定パターンについても期待感を持たせることができる。
【０９６３】
なお、特図２変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合であって、特図２変動表示ゲームがはずれ結果で先に停止する場合にも図１５６のような特定パターンを設定することが可能である。また、特図２変動表示ゲームの結果がはずれ結果となる場合には、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合でもプレミア抽選処理（ステップＺ１４）を実行可能としても良い。
【０９６４】
また、特図１変動表示ゲームの開始時に飾り特図１変動表示ゲームの変動パターンを決定するための上述した演出抽選処理において、特図２変動表示ゲームの実行中である場合にはプレミア演出抽選処理（ステップＺ１４）を行わないようにしても良い。この場合に、通常遊技状態において特図１変動表示ゲームが第１特別結果となる場合に設定される最長の変動時間よりも、通常遊技状態において特図２変動表示ゲームが特別結果となる場合に設定される最短の変動時間の方が長い時間としておくことが好ましい。このようにすることで、プレミア演出が設定された特図１変動表示ゲームの開始後に特図２変動表示ゲームが開始されたとしても特図１変動表示ゲームの方が先に停止するため問題は生じない。
【０９６５】
なお、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処としては上記以外にも考えられる。例えば、図９６に示した特図１変動開始処理において述べたように、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）に併せて又はこの処理に替えて、変動パターンを再設定する処理を行うようにしても良い。
【０９６６】
変動パターンを再設定する処理において、演出制御装置３００がプレミア演出を選択できない変動パターンに変更するようにすれば、図１５３の処理においてプレミア演出を実行可能な変動パターンでない（ステップＺ１２；Ｎ）と判定されてプレミア演出の選択が行われないようになる。また、変動パターンを再設定する処理において、特定パターンを選択するように変動パターンを変更するようにして、必ず特定パターンが選択されるようにすることも可能である。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。
【０９６７】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。
【０９６８】
また、特図２変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図２変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにする。特図２変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。
【０９６９】
また、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処の別例として、例えば、特図１変動表示ゲームを主体として行う通常遊技状態では特図１変動表示ゲームを優位として扱うようにし、特図１変動表示ゲームが有利に進行するように処理を進めるようにしても良い。
【０９７０】
このような処理を行う場合には、図９６に示した特図１変動開始処理において、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、ステップＹ２２５、Ｙ２２６の処理に替えて、特図１変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定し、特別結果となる場合には特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにする。このようにすることで、特図１変動表示ゲームで導出されるはずであった特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。
【０９７１】
また、特図１変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であり特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満となる場合であっても、第１始動記憶数が多い場合にはこれらに基づく特図１変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームの終了前までに収まるように短い変動時間を設定するようにしても良い。
【０９７２】
特図２変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出されたとしてもそれほど不利にはならないが、特図２変動表示ゲームを主体として行う特定遊技状態では特図２変動表示ゲームを優位として扱うようにしても良い。例えば、図９７に示す特図２変動開始処理において、高確率状態で判定が行われた特図２変動表示ゲームについて変動時間が特図１変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合に、特図１変動表示ゲームが特別結果となるとともに特図２変動表示ゲームの結果が第１特別結果となるかを判定し、特図２変動表示ゲームが第１特別結果となる場合には特図２変動表示ゲームの変動時間が特図１変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにしても良い。
【０９７３】
このようにすることで、特図２変動表示ゲームで導出されるはずであった第１特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。なお、特図１変動表示ゲームが第１特別結果となる場合には、特図２変動表示ゲームの第１特別結果と比較して何れか有利な方が導出されるように変動時間を調整するようにしても良い。
【０９７４】
以上のことから、第１決定手段（遊技制御装置１００）は、通常状態（通常遊技状態）において第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が実行中か否か、及び／または、第２変動表示ゲームの変動態様情報、を参照して当該第１変動表示ゲームの変動態様を決定することが可能であることとなる。
【０９７５】
また、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第１決定手段は、通常状態（通常遊技状態）において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能であることとなる。
【０９７６】
また、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報と、当該変動時間に対応する変動パターンに関する情報と、が含まれ、第１決定手段は、通常状態（通常遊技状態）において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段（遊技制御装置１００）と、該第１変動態様決定手段によって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段（遊技制御装置１００）と、を備えることとなる。
【０９７７】
また、第２変動態様決定手段は、実行中の第２変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、変動パターンに関する情報の再決定を行わないこととなる。
【０９７８】
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段（演出制御装置３００）は、第１変動表示ゲームの開始時における第２変動表示ゲームの状態が所定条件を満たす場合に、当該第１変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。
【０９７９】
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段は、第１変動表示ゲームの開始時に第２変動表示ゲームが実行中であり、かつ、当該第２変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に、当該第１変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。
【０９８０】
なお、以上の実施形態では、特図２変動表示ゲームについては特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しないものとしたが、特図１変動表示ゲームと同様に所定の上限数（例えば４）まで第２始動記憶を発生させるようにしても良い。また、第２始動入賞口３７に、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備えるようにしても良い。そして、特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行させる特定遊技状態では通常遊技状態よりも単位時間当りの普通変動入賞装置の開放時間が実質的に多くなるように制御するようにしても良い。
【０９８１】
〔第１変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ゲーム数情報表示部８５及び演出用図柄の表示態様が異なる。
【０９８２】
上述したように、飾り特図１変動表示ゲームや飾り特図２変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部８５のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。このため、本変形例では、少なくとも特別遊技状態の終了から第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが実行される期間では、ゲーム数情報表示部８５において明確な情報の表示を行わないようにしている。
【０９８３】
図１５７には特図変動表示ゲームの実行とゲーム数情報表示部８５の表示の変化を示し、図１５８、図１５９には表示装置４１での表示を示した。図１５７に示す第１特別遊技状態のエンディング期間（ｔ６１）では、図１５８（ａ）に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われる。この例では第１特別遊技状態の終了時に第１始動記憶が３つある状態であり、図１５７に示すように第１特別遊技状態の終了に伴い１つ目の第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが開始される（ｔ６２）。また、飾り特図１変動表示ゲーム及び演出用図柄の変動表示も開始される。
【０９８４】
さらに、特図１変動表示ゲームの実行中に第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しており特図２変動表示ゲームが開始される（ｔ６３）。また、飾り特図２変動表示ゲームの変動表示も開始される。つまり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、特図１変動表示ゲームの開始に伴い変動表示を開始した演出用図柄は、特図２変動表示ゲームの開始があっても図１５８（ｂ）に示すように変動表示を継続したまま変化はしない。
【０９８５】
図１５７に示すように、この特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも先に終了し、第２特別結果（小当り）となる。よって、特図２変動表示ゲームの終了に伴い特図１変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止される（ｔ６４）。このとき図１５８（ｃ）に示すように、飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲームはそれぞれのゲームの結果に対応した結果態様で停止し、演出用図柄は第２特別結果に対応した結果態様で停止する。
【０９８６】
ここまでの遊技において、特図変動表示ゲームについては２回実行されているが、演出用図柄は特図１変動表示ゲームの開始で開始し、特図２変動表示ゲームの停止で停止する。よって、遊技者にとっては第２特別結果となる一回の特図変動表示ゲームが行われたように見えることとなる。このようにすることで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者に対して遊技の進行や内容をわかりやすく伝えることが可能となる。
【０９８７】
また、第１特別遊技状態の終了に伴いゲーム数情報表示部５８での表示が開始されるが（ｔ６２）、ここでは「準備中」と表示して残りゲーム数や実行回数の表示を明確に行わない準備モード表示となる。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される可能性が高い期間では、実際のゲーム数の情報を表示すると変化が煩雑となってしまい、遊技者が理解できなくなったり不信感を覚えたりする虞があるため、ここではゲーム数の情報を明確に表示しないようにしている。この準備モード表示は、少なくとも第１特別遊技状態の終了時に記憶されている第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが終了するまで継続されるようになっており、ここでは第１始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了するまで（ｔ６７）となっている。
【０９８８】
その後、図１５７に示すように、第２特別遊技状態の終了後に２つ目の第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが開始される（ｔ６５）。この特図１変動表示ゲームも１つ目の第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームと同様に特図２変動表示ゲームが第２特別結果となることにより強制的にはずれ結果で停止され、第２特別遊技状態となる（ｔ６５〜ｔ６６）。３つ目の第１始動記憶についても同様である（ｔ６６〜ｔ６７）。
【０９８９】
これらのｔ６５〜ｔ６６やｔ６６〜ｔ６７の期間における表示装置４１での表示の内容などは、例えば図１５８（ｄ）、（ｅ）に示すようにｔ６２〜６５での表示と同様であり、ゲーム数情報表示部８５では「準備中」と表示し、演出用図柄は特図１変動表示ゲームの開始で開始し、特図２変動表示ゲームの停止に基づき第２特別結果に対応した結果態様で停止する。
【０９９０】
そして、図１５７に示すように第１始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了すると（ｔ６７）、以降は主に特図２変動表示ゲームのみを実行する状態となり、ゲーム数の消化タイミングは特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同様となるため、ここからゲーム数情報表示部８５でゲーム数の情報を表示するＲＵＳＨ表示モードとなる。
【０９９１】
この際には、図１５９（ａ）に示すように、ＲＵＳＨ表示モードとなったことを示す「ＲＵＳＨスタート」の表示がなされ、ゲーム数情報表示部８５に残りゲーム数が表示される。ただし、実際の残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数を表示するようになっており、ここでは実際の残りゲーム数が４３回であるが４０と表示している。
【０９９２】
そして、図１５７に示すように、特図変動表示ゲームの実行毎にゲーム数情報表示部８５での残りゲーム数を減算する（図１５９（ｃ））。その後、図１５９（ｄ）に示すように所定のタイミングで演出ボタン２５を操作することを指示する表示がなされる。遊技者が指示に従って演出ボタン２５を操作すると、図１５９（ｅ）に示すように演出表示としてドラゴンがゲーム数情報表示部８５に炎を吐く演出が行われ、図１５９（ｆ）に示すように実際の残りゲーム数となるようにゲーム数情報表示部８５の値が加算される上乗せ演出がなされるようになっている。
【０９９３】
なお、ＲＵＳＨ表示モードの開始時（ｔ６７）に実際の残りゲーム数を表示するようにしても良い。また、演出ボタン２５の操作に基づき実際の残りゲーム数を表示するようにしたが、演出ボタン２５の操作に基づき、ゲーム数情報表示部８５の値が実際の残りゲーム数未満となるような所定値を加えるようにしても良い。
【０９９４】
また、ＲＵＳＨモードの開始時におけるゲーム数情報表示部８５での表示で、実際の残りゲーム数よりも減少させるゲーム数は、第１始動記憶の上限数（ここでは４）以上とすることが好ましい。特図２変動表示ゲームについて所定の上限数（例えば４）まで第２始動記憶を記憶可能とする場合には、第１始動記憶の上限数と第２始動記憶の上限数を合計した値（例えば８）以上とすることが好ましい。
【０９９５】
また、ＲＵＳＨ表示モードにおいて特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される場合には、ｔ６２〜ｔ６５と同様に演出用図柄を一回の変動表示とし、ゲーム数情報表示部８５での残りゲーム数の減算も１として遊技者が理解しやすくしても良い。ＲＵＳＨ表示モードの開始時に表示する残りゲーム数を実際の残りゲーム数よりも少なくしておくことで、このような場合に残りゲーム数の減算を１とすることが可能となる。ただし、現在表示している残りゲーム数と実際の残りゲーム数が一致してしまっている場合には、残りゲーム数の減算を２とするか、再度準備モード表示として所定期間後にＲＵＳＨ表示モードに移行するようにして、矛盾が生じないようにすることが好ましい。
【０９９６】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、減算手段（演出制御装置３００）による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段（演出制御装置３００）を備え、ゲーム数情報報知手段は、少なくとも第１特別遊技状態の終了時に記憶されている第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームが終了するまでの期間は、ゲーム数情報の報知を行わないこととなる。
【０９９７】
〔第２変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とを別の割り込みタイミングで行うようにしている。
【０９９８】
本変形例の遊技機では図６８に示したタイマ割込み処理に替えて図１６０に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理内で行っていた大入賞口スイッチ監視処理をタイマ割込み処理のメインルーチンで行う（ステップＸ８０１）。
【０９９９】
また、特図処理カウンタによる分岐処理（ステップＸ８０２）において、特図処理カウンタの値が偶数であれば特図１ゲーム処理を行い（ステップＸ１１０）、奇数であれば特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。なお０は偶数として扱う。その後、特図処理カウンタを＋１更新する（ステップＸ８０３）。
【１０００】
特図処理カウンタは、０〜２５５の範囲で順次更新するものとしても良いし、０と１を交互に更新するものとしても良く、偶数個の値の範囲で更新するものであれば良い。また、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とをタイマ割込みごとに交互に行うため、これらの処理はタイマ割込み処理の時間（ここでは４ｍｓ）の２倍の時間（ここでは８ｍｓ）ごとに行われることとなる。よって、これらの処理により更新されるタイマ値の設定においてはこれを考慮して行うようにする。
【１００１】
図１６１、図１６２には、本変形例での特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理を示した。これらの処理では、図８９、図９０の処理で行っていたステップＹ１０１、Ｙ１０２，Ｙ１３１、Ｙ１３２の処理を行わない。
【１００２】
図１６３には、本変形例での大入賞口スイッチ監視処理を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、特図の当り状況を判別する処理（ステップＹ１５０１）を行う他は、図９１に示した処理と同じである。特図の当り状況を判別する処理（ステップＹ１５０１）では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れで導出された特別結果についての処理かを判定し、この判定結果に応じて対象とする特図の設定を行う。なお、何れの特図について処理するかを区別しなくてよいのであれば、特図の当り状況を判別する処理（ステップＹ１５０１）を行わなくても良い。
【１００３】
以上のことから、所定周期で開始される割込みルーチンを実行可能であり、第１変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）によって第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）が実行されている場合であっても第２変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）による第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行可能であるとともに、第２変動表示ゲーム制御手段によって第２変動表示ゲームが実行されている場合であっても第１変動表示ゲーム制御手段による第１変動表示ゲームを実行可能であり、第１変動表示ゲーム制御手段による第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、第２変動表示ゲーム制御手段による第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、を一の割込みルーチン内で同時に実行しないようにしたこととなる。これにより、同時変動を行う場合であっても処理時間を短縮することができる。
【１００４】
〔第３変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、図７９〜図８１に示した特図２異常変動監視処理での処理内容が異なり、特図２異常変動数に替えて、通常遊技状態において第２始動入賞口３７への入賞に基づき計数される特図２異常入賞数に基づき特図２異常変動と同様の判定を行うようにしている。
【１００５】
図１６４には、特図２異常入賞数の計数の一例を示した。特図２異常入賞数は通常遊技状態における第２始動入賞口３７への入賞に基づき＋１更新されるようになっている（ｔ１０１、ｔ１０２）。そして、特図２異常入賞数が規定値である５に達すると、特図２異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図２異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図２異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図２異常変動が発生した旨の報知を行う。
【１００６】
また、特図２異常入賞数が規定値である５に達した時点から特図２異常変動報知タイマでの計時が開始され（ｔ１０２）、所定時間（ここでは６０秒）が経過することにより（ｔ１０３）、特図２異常入賞数を０クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、特図２異常変動が発生した旨の報知を終了する。なお、所定時間の経過前に新たに第２始動入賞口３７への入賞が発生した場合は、その時点から新たに所定時間の計時を開始する。
【１００７】
図１６５、図１６６には特図２異常入賞数の計数の例を示した。図１６５に示すように監視状態の有効、無効が設定されるようになっており、監視状態が有効である場合に第２始動入賞口３７への入賞があった場合には特図２異常入賞数を＋１更新するようにしている（ｔ１１３、ｔ１１６）。
【１００８】
この監視状態は、基本的に低確率状態である場合に有効とされる。ただし、監視状態が有効な状態で第２始動入賞口３７への入賞があった場合（ｔ１１３、ｔ１１６）には、当該入賞から所定の無効設定期間（ここでは１０秒）は無効とされ（ｔ１１３〜ｔ１１５、ｔ１１６〜ｔ１１７）、この無効設定期間（ｔ１１３〜ｔ１１５）において発生した第２始動入賞口３７への入賞（ｔ１４４）は異常入賞数として計数されない。また、第１特別遊技状態中は無効とされる。また、低確率状態での第２特別遊技状態については短い期間であるため有効とする。
【１００９】
そして、特図２異常入賞数は、上記の無効設定期間の終了から所定のクリア期間（ｔ１１７〜ｔ１１８、ここでは１８００秒）に亘り新たに特図２異常入賞数が加算されなかった場合は、クリアされるようになっている。また、第１特別遊技状態が開始された場合にもクリアされる。
【１０１０】
図１６６には、特定遊技状態の終了時における特図２異常入賞数の計数について示した。高確率状態である場合は監視状態が無効とされているため、第２始動入賞口３７への入賞があっても特図２異常入賞数は加算されない。そして、高確率状態で最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの開始時に確率状態が低確率状態に変更されることとなるが（ｔ１２３）、当該特図変動表示ゲームの終了（ｔ１２４）までは無効状態のままとされる。
【１０１１】
ここで、高確率状態で開始された最後の特図変動表示ゲームの終了から有効状態となるため、当該特図変動表示ゲームの結果が第２特別結果であった場合には、第２特別遊技状態の開始から有効状態となる（ｔ１２４）。この第２特別遊技状態では特定遊技状態に引き続き右打ちを行うこととなるので、第２始動入賞口３７への入賞が発生して特図２異常入賞数が加算されてしまう（ｔ１２５）。しかし、第２特別遊技状態は短時間で終わるものであり、特図２異常入賞数の加算から無効設定期間が設定されるようにしているので（ｔ１２５〜ｔ１２７）、第２特別遊技状態でのその後の第２始動入賞口３７への入賞では特図２異常入賞数は加算されない（ｔ１２６）。よって、第２特別遊技状態により加算される特図２異常入賞数は１にとどまり、その後クリア期間（ｔ１２７〜ｔ１２８）が経過すればクリアされるため問題となることはない。
【１０１２】
このような処理を可能とするために図７９の特図２異常変動監視処理においては、ステップＸ３８１〜Ｘ３８９の処理に替えて、監視状態が有効な状態での第２始動入賞口３７への入賞に基づき特図２異常入賞数を＋１更新する処理を行う。そして、ステップＸ３９０〜Ｘ４０３の処理においては、特図２異常変動数に替えて特図２異常入賞数を用いるようにする。
【１０１３】
なお、特図２異常変動報知を行うこととなる特図２異常入賞数の規定値や、クリア期間の長さは任意に設定可能である。ここで設定する規定値や期間の長さは、通常遊技状態で遊技者が特図２変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図２異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。
【１０１４】
〔第４変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている場合に、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開するようにしている。
【１０１５】
図１６７には、本変形例の遊技機における一括表示装置５０を示した。Ｄ１〜Ｄ１８については図５５と同じである。Ｄ１９，Ｄ２０は特図変動表示ゲームの中断の有無を示す中断表示部７９である。この中断表示部７９は、図１６７（ｂ）に示すように、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも中断されていない状態、特図１変動表示ゲームが中断されている状態、特図２変動表示ゲームが中断されている状態の何れかを示す。
【１０１６】
図１６８には、特図変動表示ゲームが中断される例を示し、図１６９、図１７０には、表示装置４１及び一括表示装置５０における表示を示した。この例ではまず、図１６８に示すように、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの何れもが実行されていない状態で、特図２変動表示ゲームである変動表示ゲームｂが開始され（ｔ１５１）、その後、特図１変動表示ゲームである変動表示ゲームａが開始されている（ｔ１５２）。
【１０１７】
これにより、図１６９（ａ）に示すように、特図１表示器５１及び特図２表示器５２で変動表示が行われる状態となる。また、中断表示部７９は何れも消灯した状態となっている。また、表示装置４１では飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲームの変動表示が行われる。
【１０１８】
そして、図１６８に示すように、変動表示ゲームａは変動表示ゲームｂよりも先に結果として第１特別結果が導出されて終了し（ｔ１５３）、所定の停止時間の経過後に第１特別遊技状態となる（ｔ１５４）。この第１特別結果の導出に基づき、変動表示ゲームｂは中断される（ｔ１５３）。中断中は変動時間の計測を中断して変動表示を継続する状態となる。また、中断中は中断表示部７９において特図２変動表示ゲームが中断している旨の表示がなされる。
【１０１９】
図１６９（ｂ）に示すように、変動表示ゲームａが第１特別結果を導出して停止した状態では、特図１表示器５１に第１特別結果に対応した特別結果態様が表示された状態となる。また、特図２表示器５２は変動表示を行ったままとなる。さらに、中断表示部７９ではＤ２０が点灯し、特図２変動表示ゲームが中断されていることを示すようになっている。また、表示装置４１では、飾り特図１変動表示ゲームが第１特別結果に対応した特別結果態様で停止し、飾り特図２変動表示ゲームは変動表示を行ったままとなる。また、図１６９（ｃ）、図１７０（ａ）に示すように、特別遊技状態中でも特図１表示器５１、特図２表示器５２及び中断表示部７９は、図１６９（ｂ）に示す特別結果の導出時と同じ表示態様となる。
【１０２０】
その後、図１６８に示すように、第１特別遊技状態が終了すると中断していた変動表示ゲームｂが再開され、変動時間の計測が再開される（ｔ１５５）。そして、残りの変動時間が経過することに基づき変動表示ゲームｂが終了する（ｔ１５７）。なお、第１特別遊技状態の終了後、特図１変動表示ゲームでは新たに変動表示ゲームｃが開始されている。この変動表示ゲームｃは、変動表示ゲームｂよりも先に停止するが（ｔ１５６）、結果がはずれであるため変動表示ゲームｂは中断されることなく継続する。
【１０２１】
図１６９（ｂ）、（ｃ）に示すように、特別遊技状態の終了に伴い、特図１表示器５１及び特図２表示器５２では変動表示が行われる。また、中断表示部７９では特図２変動表示ゲームが再開されたことによりすべて消灯して中断されていないことを示す状態となる。
【１０２２】
このように、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開することで、各特図変動表示ゲームの開始時に行われた抽選により決定された通りの結果を導出することが可能となる。なお、特図変動表示ゲームの中断中には外部情報として中断中信号を出力するようにしても良く、特図１と特図２の何れを中断しているかを判別する情報を併せて出力しても良い。
【１０２３】
このような特図変動表示ゲームの中断に関する処理を行うため、図１１４に示した特図１変動中処理に替えて図１７１に示す特図１変動中処理を行う。この特図１変動中処理では、特図２も実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）に、ステップＹ６３１〜Ｙ６３９の特図２変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図２中断中フラグをセーブする処理を行う（ステップＹ１５１１）。
【１０２４】
また、図１１５に示した特図２変動中処理に替えて図１７２に示す特図２変動中処理を行う。この特図２変動中処理では、特図１も実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）に、ステップＹ６６１〜Ｙ６６９の特図１変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図１中断中フラグをセーブする処理を行う（ステップＹ１５１２）。
【１０２５】
また、図９１に示した特図１ゲーム処理に替えて図１７３に示す特図１ゲーム処理を行う。この特図１ゲーム処理では、特図１中断中フラグがあるかを判定し（ステップＹ１５１３）、特図１中断中フラグがない場合（ステップＹ１５１３；Ｎ）、すなわち、特図１変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１０３以降の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断中フラグがある場合（ステップＹ１５１３；Ｙ）、すなわち、特図１変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１０３〜Ｙ１１８の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１１９に移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【１０２６】
また、図９２に示した特図２ゲーム処理に替えて図１７４に示す特図２ゲーム処理を行う。この特図２ゲーム処理では、特図２中断中フラグがあるかを判定し（ステップＹ１５１４）、特図２中断中フラグがない場合（ステップＹ１５１４；Ｎ）、すなわち、特図２変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１３３以降の特図２変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図２中断中フラグがある場合（ステップＹ１５１４；Ｙ）、すなわち、特図２変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１３３〜Ｙ１４９の特図２変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１５２に移行する。これにより、特図２変動表示ゲームの中断中は特図２変動表示ゲームが進行せず（特図２ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【１０２７】
また、図１３４に示した特図１大当り終了処理に替えて図１７５に示す特図１大当り終了処理を行う。この特図１大当り終了処理では、特図２中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１５）を行う。これにより第１特別遊技状態の終了後に中断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１０２８】
また、図１３５に示した特図２大当り終了処理に替えて図１７６に示す特図２大当り終了処理を行う。この特図２大当り終了処理では、特図１中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１７）を行う。これにより第１特別遊技状態の終了後に中断されていた特図１変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１０２９】
また、図１３９に示した特図１小当り終了処理に替えて図１７７に示す特図１小当り終了処理を行う。この特図１小当り終了処理では、特図２中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１８）を行う。これにより第２特別遊技状態の終了後に中断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１０３０】
また、図１４０に示した特図２小当り終了処理に替えて図１７８に示す特図２小当り終了処理を行う。この特図２小当り終了処理では、特図１中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１９）を行う。これにより第２特別遊技状態の終了後に中断されていた特図１変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１０３１】
なお、特図１変動表示ゲームの中断中に行われる特別遊技状態において、中断している特図１変動表示ゲームの結果や変動パターンについての予告演出を行うようにしても良い。また、第１始動記憶がある場合には当該第１始動記憶についての先読み演出を特別遊技状態中に行うようにしても良い。
【１０３２】
図１７９には、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームをどのように制御するかについて、状況に応じて異なる制御方法を用いるパターンの例を示した。ここで、制御方法１とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する制御方法である。また、制御方法２とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する制御方法である。
【１０３３】
図１７９（ａ）に示すパターン１は、特図種類に応じて制御方法を設定するパターンである。このパターンでは特図１変動表示ゲームで特別結果（大当り又は小当り）が導出された場合には、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、特図２変動表示ゲームで特別結果（大当り又は小当り）が導出された場合には、特図１変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。
【１０３４】
特に、特図１変動表示ゲームで大当りが導出された場合には特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）ことで、高確率状態が開始される際に遊技者にとって有利に遊技が進行するようにすることができる。すなわち、この場合に制御方法２とすると、高確率状態の開始時に低確率状態で開始された変動時間が長時間の特図２変動表示ゲームが再開されてしまうので、新たな特図２変動表示ゲームがなかなか開始できないこととなってしまう。高確率状態では特図２変動表示ゲームの変動時間を短縮し、特別結果が頻発するようにすることで遊技者が多量の賞球を獲得できるようにする期間であるので、制御方法１とすることで新たな特図２変動表示ゲームの開始が早まり、遊技者にとって有利に遊技が進行するようになる。
【１０３５】
図１７９（ｂ）に示すパターン２は、特別結果により制御方法を設定するパターンである。このパターンでは、例えば、一方の特図変動表示ゲームで第１特別結果（大当り）が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、一方の特図変動表示ゲームで第２特別結果（小当り）が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。なお、特図種類も考慮して制御方法を選択するようにしても良い。
【１０３６】
図１７９（ｃ）に示すパターン３は、当り種類により制御方法を設定するパターンである。例えば、特図１変動表示ゲームで大当り図柄１Ａや小当り図柄１ａが導出された場合には、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、特図１変動表示ゲームで大当り図柄１Ｂや小当り図柄１ｂが導出された場合には、特図２変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。なお、単に第１特別結果と第２特別結果の何れであるかにより制御方法を設定しても良い。
【１０３７】
図１７９（ｄ）に示すパターン４は、遊技状態と特図種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態における特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図１変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。また、特定遊技状態（ＳＴ中）においては、特図種類や特別結果の種類にかかわらず制御方法２とする。
【１０３８】
この例では、通常遊技状態において特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されるようにして遊技者に不利となるようにし、遊技者が特図２変動表示ゲームの実行を選択しないようにしている。また、通常遊技状態で主体となる特図１変動表示ゲームについては、強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態は遊技者にとって有利な状態であるので、何れの特図変動表示ゲームについても強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにし、遊技者が最大限の利益を得られるようにしている。なお、遊技店との利益バランスを考慮して、特定遊技状態において主体とならない特図１変動表示ゲームについては強制停止を行うようにし、遊技者が過剰に利益を得てしまうことを防止してもよい。また、遊技状態のみにより制御方法を設定しても良く、例えば、通常遊技状態では制御方法１のみとし、特定遊技状態では制御方法２のみとしても良い。
【１０３９】
図１７９（ｅ）に示すパターン５は、遊技状態、特図種類、特別結果の種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第２特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第１特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにし、第１特別結果の価値を高めるようにしている。
【１０４０】
なお、制御方法のパターンはここに挙げたものに限られず、これ以外のパターンとしても良い。また、制御方法の選択のパラメータとして、特図種類や特別結果の種類、遊技状態などを挙げたが、これに限られるものではなく、その他のパラメータを考慮するようにしても良い。その他のパラメータとしては、特別遊技状態の終了後からのゲーム数や、日付や曜日、現在の時刻などの暦情報、はずれリーチを所定回数発生させるなどの遊技における何らかの条件の達成などが挙げられる。
【１０４１】
図１７９に示したように制御方法の選択を行う場合には、図１７１に示す特図１変動中処理において、特図２も実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図２中断中フラグをセーブする処理を行い（ステップＹ１５１１）、ステップＹ６４０以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図１１４に示したステップＹ６３１〜Ｙ６３９の特図２変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップＹ６４０以降の処理を行う。
【１０４２】
また、図１７２に示す特図２変動中処理において、特図１も実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図１中断中フラグをセーブする処理を行い（ステップＹ１５１２）、ステップＹ６７０以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図１１５に示したステップＹ６６１〜Ｙ６６９の特図１変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップＹ６７０以降の処理を行う。
【１０４３】
すなわち、遊技制御装置１００が、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段をなす。
【１０４４】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と前記第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段（遊技制御装置１００）を備えることとなる。
【１０４５】
また、選択手段は、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御が行われている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特別結果となった場合に、第１変動表示ゲームを中断して第２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第１変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行し、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行するようにしたこととなる。
【１０４６】
また、選択手段は、他方の変動表示ゲームが第１特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行し、他方の変動表示ゲームが第２特別結果となった場合には、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。
【１０４７】
また、選択手段は、特定遊技状態である場合においては、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第２変動表示ゲームを中断して第１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第２変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。
【１０４８】
また、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段（遊技制御装置１００）を備え、第１変動表示ゲーム実行制御手段及び第２変動表示ゲーム実行制御手段は、計測手段が変動時間の計測を終了することに応じて実行している変動表示ゲームの変動表示を終了するように構成され、計測手段は、選択手段により再開制御が選択された場合に、他方の変動表示ゲームが特別結果となることに基づき、一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を中断し、他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を再開するようにしたこととなる。
【１０４９】
〔第５変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、一括表示装置５０の表示方法や構成が異なる。
【１０５０】
図１８０には、特図１表示器５１及び特図２表示器５２の変動開始時の表示方法を示した。図１８０（ａ）に示すように、前の特図変動表示ゲームのはずれや特別結果の結果態様が表示された状態から次の特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際には、全消灯の状態から開始するようにする。このようにすれば変動が開始されたことが即座にわかるようになる。なお、変動中は全消灯とはずれ図柄とを繰り返すようにしたが、図１８０（ｂ）に示すように全消灯と結果態様として用いられない図柄とを繰り返すようにしても良く、このようにすれば何れから開始したとしても変動が開始されたことが即座にわかるようになる。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２とで、はずれ図柄や変動開始時に最初に点灯する図柄、変動表示中に表示する図柄などを異ならせるようにしても良い。
【１０５１】
図１８１には一括表示装置５０の構成の別例を示した。図１８１（ａ）に示すようにこの一括表示装置５０では、特図１表示器５１及び特図２表示器５２を、それぞれ直線状に並んだ複数のＬＥＤで構成している。このほかに特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４として機能するＬＥＤｑ〜ｔや、ラウンド表示部６０、第１遊技状態表示部７７及び確率表示部７８の機能を有するＬＥＤｕ〜ｘが設けられている。なお、この他の機能が割り当てられていても良い。
【１０５２】
図１８１（ｂ）に示すように特図１表示器５１では、ＬＥＤａ、ｂを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。また、図１８１（ｃ）に示すように特図２表示器５２では、ＬＥＤｉのみを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。このように、特図１変動表示ゲームのはずれ図柄と特図２変動表示ゲームのはずれ図柄は異なっている。
【１０５３】
また、このように構成された特図１表示器５１及び特図２表示器５２の変動表示中の表示態様としては上述した以外の表示態様でも良く、例えば、一又は複数のＬＥＤの点滅や交互点灯、はずれ図柄と全点灯の繰り返し、一端のＬＥＤから他端のＬＥＤへ向かう方向に沿って光が流れるように順次隣接するＬＥＤを点灯及び消灯するようにしても良い。また、図１８２に示すように特図１表示器５１と特図２表示器５２でＬＥＤの個数を異なるようにしても良い。この場合に、何れの特図表示器でも一端のＬＥＤから他端のＬＥＤまで光が流れる時間を同じになるように制御するようにしても良い。すなわち、特図１表示器５１よりもＬＥＤの個数が多い特図２表示器５２の方が、光が流れる速度を速くするようにしても良い。もちろん光が流れる速度を同じとしても良い。また、はずれ図柄や変動中の図柄を異ならせても良い。
【１０５４】
なお、特図１表示器５１と特図２の表示器５２でＬＥＤの個数を異なるようにした場合、個数の多いほうの特図についてより多くの結果態様を設定可能となる。すなわち、本実施形態のように開放態様が異なることによる小当りが複数パターンある場合、通常状態において不正と判定されない程度に右打ちを行って特図２始動入賞口３７へ遊技球を入賞させ、所定の変動時間経過後に特図２表示器５２のＬＥＤを見て長開放に対応する結果態様であった場合に第１特別変動入賞装置３８を狙うという不正行為が行われることがおおいに考えられる。これに対し、例えば特図２表示器５２のＬＥＤの個数を多くしておけば、小当り結果態様をより多く設定しておくことができ、遊技者が容易に長開放の結果態様を認識できなくなり、上述の不正行為を防止することができる。
【１０５５】
図１８３には、一括表示装置５０の構成の別例を示した。この一括表示装置５０はａ〜ｙ，ｚ１〜ｚ４のＬＥＤを備えている。そして、一括表示装置５０の前面を覆うようにシール又は板材からなる被覆部材９５が前面に取り付けられている。この被覆部材９５は、遊技中に使用する部分であるＬＥＤａ〜ｙの部分が透明となっており、一見してＬＥＤが存在していることが解るようになっている。なお、一見してＬＥＤが存在していることが解るようになっていれば良く、透明とする他に半透明としても良いし、くり抜かれていても良い。
【１０５６】
また、被覆部材９５には、一見してＬＥＤの存在が解るようにされた部分のうち必要な部分に隣接してＬＥＤの機能を示す表示がなされており、例えば、ラウンド表示部６０をなすＬＥＤｕ〜ｘに隣接する位置には、それぞれが点灯した際に報知されるラウンド数が表示されている。
【１０５７】
遊技中に使用しないＬＥＤｚ１〜ｚ４については、被覆部材９５で隠されており、一見してそこにＬＥＤが存在することが解らないようにされている。このＬＥＤｚ１〜ｚ４については遊技機の機能として一切使用しないようにしても良い。ただし、使用しないＬＥＤが存在することで不都合がある場合には、例えばＲＡＭ初期化を報知するＬＥＤとして用い、被覆部材９５のＬＥＤｚ１〜ｚ４を覆う部分については、ＬＥＤの消灯状態では一見してＬＥＤが存在していることが解らないようにするとともに点灯状態は確認できるような半透明とする。
【１０５８】
このような一括表示装置５０及び被覆部材９５を用いることで、機種に応じて各ＬＥＤの機能及び被覆部材９５の構成を設定することで、異なる機種であっても一括表示装置５０を共通して使用することができる。
【１０５９】
図１８４には、一括表示装置５０における特図１表示器５１及び特図２表示器５２の構成の別例を示した。図１８４（ａ）に示すように、特図１表示器５１と特図２表示器５２のＬＥＤの配置が異なっている。
【１０６０】
このような構成とした場合に、結果態様や変動中の図柄について点灯させるＬＥＤの番号を特図１表示器５１と特図２表示器５２とで共通としても、表示上は別形状の図柄とすることができる。例えば、図１８４（ａ）には、特図１表示器５１と特図２表示器５２の両方にはずれの図柄が表示されている状態を示している。このはずれ図柄では何れの特図表示器でもＬＥＤ２及び５を点灯させるとしているが、ＬＥＤの配置が異なるため表示上は別形状の図柄となっている。これにより特図１表示器５１と特図２表示器５２とで共通の図柄データを用いても表示上は別形状の図柄とすることができ、共通のデータを用いて多彩な図柄を表現することができる。
【１０６１】
図１８４（ｂ）には特図１表示器５１における変動中の表示を示した。変動中の表示では、全消灯と所定のＬＥＤの点灯を繰り返すようになっている。ここで、リーチ発生前（前半変動中）では、全消灯とＬＥＤ６及び７の点灯を繰り返すようにし、Ｎリーチ中は全消灯とＬＥＤ２及び５の点灯を繰り返す。また、ＳＰ１リーチ中は全消灯とＬＥＤ１及び３の点灯を繰り返し、ＳＰ２リーチ中は全消灯とＬＥＤ４及び８の点灯を繰り返す。このように変動パターンによって点灯箇所を異ならせることで、多彩な演出を行うことができる。
【１０６２】
なお、例えばＳＰ１リーチとなる場合に、リーチ発生前から全消灯とＬＥＤ１及び３の点灯を繰り返す表示態様とし、特図表示器においてリーチの発生を予告するようにしても良い。また、変動中の点灯態様として大当りの発生を示唆又は確定的に報知する点灯態様を備え、特図表示器において大当りの発生を示唆又は報知するようにしても良い。
【１０６３】
図１８５には、一括表示装置５０における特図１表示器５１及び特図２表示器５２の構成の別例を示した。図１８５（ａ）に示すように、特図１表示器５１を円環状に配されたＬＥＤで構成し、変動表示中は光が周回するように表示する。そして、結果態様の表示は、一又は複数のＬＥＤを点灯することで行う。もちろん特図２表示器５２についても同様の構成とする。また、特図表示器が何らかの意匠を形成するようにしても良く、例えば図１８５（ｂ）に示す例ではきのこの形状を形成している。
【１０６４】
〔第６変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、遊技の内容が異なる。
【１０６５】
図１８６に示すように、本変形例では、低確不利モードＭ１、高確不利モードＭ２、高確有利モードＭ３及び低確有利モードＭ４の４つの遊技状態があり、特別結果の導出等に基づきこれらの遊技状態を遷移するようになっている。ここで、各遊技状態の名称における低確とは低確率状態を意味し、高確とは高確率状態を意味する。また、不利とは特図２変動表示ゲームで変動時間が非常に長い長変動（約１０分）が設定されるために、小当りの発生確率が低く遊技者にとって不利な特図１変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。また、有利とは特図２変動表示ゲームで長変動が設定されず、小当りの発生確率が高く遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。
【１０６６】
低確不利モードＭ１は通常遊技状態に相当する遊技状態であり、高確有利モードＭ３は特定遊技状態に相当する遊技状態である。また、高確不利モードＭ２はいわゆる潜伏状態であり、遊技者が低確不利モードＭ１であるか高確不利モードＭ２であるかを明確に判別できない演出状態とする。この演出状態は低確不利モードＭ１において２Ｒ通常や小当りに当選した場合にも設定される。低確有利モードＭ４は、従来の遊技機における時短状態に類似するものである。この遊技状態では特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行するため、小当りの高頻度の発生により持球を減らすことなく次回の大当りを待つことができる。
【１０６７】
また、特図１及び特図２における当り種類はそれぞれ図１８６に示す通りである。このうち、確変大当りとは特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態となる大当りであり、通常大当りとは特別遊技状態の終了後に低確率状態となる大当りである。
【１０６８】
なお、小当りで得られる賞球数や変動時間を調整して低確有利モードＭ４では持球が増加する傾向にあるようにしても良い。この低確有利モードＭ４は次回の大当りまで継続するので長い期間継続し、この間に徐々に持球が増加するという遊技態様とすることができ、特別遊技状態で大量の賞球を短時間に得るのとは異なる遊技とすることができる。さらに、右打ちでは第１始動入賞口３６と第２始動入賞口３７の両方への入賞が可能である構成とし、低確有利モードＭ４で通常大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始された場合には、特図２変動表示ゲームで特別結果を発生させて特図１変動表示ゲームの通常大当りを阻止し、低確有利モードＭ４を維持するように促す報知を行うようにしても良い。
【１０６９】
このように複数の遊技状態を有する遊技機においては、遊技状態に応じた演出の設定が演出制御装置３００でなされる。しかし、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまう。このような事態による不都合を最小限に抑えるため、遊技制御装置１００は所定のタイミングで遊技状態に関する情報を演出制御装置３００に送信するようにしている。
【１０７０】
遊技制御装置１００は、遊技状態の情報を含む図１８７（ａ）に示す確率情報コマンドを、遊技状態が切り替わる際、特別遊技状態の開始時及び特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置３００に送信する。図１８７（ｂ）に示すように、遊技状態が低確不利である場合の特図変動表示ゲームの開始時（ｔ１７１）には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０１ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する。また、低確不利である場合に発生した特別遊技状態の開始時（ｔ１７２）には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０１ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する。
【１０７１】
ここでは結果が確変大当りであったため、特別遊技状態の終了により遊技状態は高確有利に移行する。これに伴い、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０２ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する（ｔ１７３）。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、高確有利の演出を行うようにする。
【１０７２】
そして、遊技状態が高確有利である場合の特図変動表示ゲームの開始時（ｔ１７４、ｔ１７５）には、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０２ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する。この後に、何らかの原因により演出制御装置３００の電源が遮断され（ｔ１７６）、表示装置４１での表示が行われない状態（黒表示）となる。この間にも遊技制御装置１００では遊技が進行しているが、表示装置４１での飾り特図変動表示ゲーム等は行われない。
【１０７３】
その後、演出制御装置３００の電源が復旧すると演出制御装置３００が起動する（ｔ１７７）。演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から何らかのコマンドを受信するまでの間は表示装置４１に復旧画像を表示する（ｔ１７７〜ｔ１７８）。そして、遊技制御装置１００から特図変動表示ゲームの開始に伴い高確有利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０２ｈのコマンドを受信すると、高確有利の演出で飾り特図変動表示ゲームを開始する（ｔ１７８）。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【１０７４】
また、遊技制御装置１００は、遊技状態の情報を含む図１８８（ａ）に示す客待ちコマンドを、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行しない状態となった場合である客待ち設定時に演出制御装置３００に送信する。図１８８（ｂ）に示すように、ここでは何らかの原因により演出制御装置３００の電源が遮断され（ｔ１８１）、その後、演出制御装置３００の電源が復旧して演出制御装置３００が起動している（ｔ１８２）。
【１０７５】
演出制御装置３００の復旧後に特図変動表示ゲームが開始されれば、上述したように遊技状態の情報を含む確率情報コマンドが送信されるため、遊技状態に応じた演出に復帰できるが、ここでは特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されない状態となって客待ち設定がなされている（ｔ１８４）。
【１０７６】
遊技制御装置１００は、客待ち設定の際に高確有利であることを示す客待ちコマンドである８００２ｈのコマンドを送信し、演出制御装置３００では、この客待ちコマンドの情報に基づき高確有利の演出を設定して客待ち状態となる。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【１０７７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。
また、上述の各実施形態や各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【１０７８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１０７９】
１０  遊技機
１８  枠装飾装置（演出手段）
３６ａ  始動口１スイッチ（検出手段）
３７ａ  始動口２スイッチ（検出手段）
４１  表示装置
４４  盤演出装置（演出手段）
４６  盤装飾装置（演出手段）
１００  遊技制御装置（制御手段）
１１１  遊技用マイコン（演算処理手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（記憶手段）
３００  演出制御装置（消費電流量算出手段、電流量制御手段、表示制御手段）
４１１  ＤＣ１２Ｖ生成回路（検出電圧供給手段）
４１２  ＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２（制御電圧供給手段）
４１３  ＤＣ１５Ｖ生成回路４１３（演出電圧供給手段）
４１４  ダイオードブリッジ回路（停電時供給手段）
Ｃ２  平滑コンデンサ（停電時供給手段）
Ｅ  面実装部品
Ｌ  ランド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１８８】
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