(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させるとともに前記プレイヤーの操作によらずに前記複数のリールを停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について配当を支払う制御部とを備え、
前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールは、特定シンボルが連続して配置された連続シンボル群を有し、
前記制御部は、前記リールの停止位置が前記連続シンボル群の一部のみを前記表示部に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させた後、前記リールの停止位置を前記連続シンボル群の全体が前記表示部に表示される停止位置に変更し、停止位置を変更した後のシンボル配列について、前記停止位置の変更量に応じて配当を決定するゲーミングマシン。
【請求項２】
前記特定シンボルは、入賞判定の際に他のシンボルとして代用されるシンボルである請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記特定シンボルは、自己を含むシンボルの入賞組合せの配当に、所定の倍数を乗算する請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記停止位置の変更量が大きいほど前記特定シンボルの倍数が小さい請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記停止位置の変更量が大きいほど前記特定シンボルの倍数が大きい請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記制御部は、前記連続シンボル群が前記表示部に表示されている場合に、全ての入賞組合せの配当に対して所定の倍数を乗算する請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記停止位置の変更量が大きいほど前記特定シンボルの倍数が小さい請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記停止位置の変更量が大きいほど前記特定シンボルの倍数が大きい請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記制御部は、前記停止位置の変更量に応じて前記配当に追加配当を加える請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
前記停止位置の変更量が大きいほど前記追加配当が小さい請求項９に記載のゲーミングマシン。
【請求項１１】
前記停止位置の変更量が大きいほど前記追加配当が大きい請求項９に記載のゲーミングマシン。
【請求項１２】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させるとともに前記プレイヤーの操作によらずに前記複数のリールを停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について配当を支払う制御部とを備えたゲーミングマシンであって、
前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールは、特定シンボルが連続して配置された連続シンボル群を有し、
前記制御部は、前記リールの停止位置が前記連続シンボル群の一部のみを前記表示部に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させた後、前記リールの停止位置を前記連続シンボル群の全体が前記表示部に表示される停止位置に変更し、停止位置を変更した後のシンボル配列について配当を決定するとともに、前記停止位置の変更量に応じて特別ゲームを提供するゲーミングマシン。
【請求項１３】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させるとともに前記プレイヤーの操作によらずに前記複数のリールを停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について配当を決定する制御部とを備え、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールに特定シンボルが連続して配置された連続シンボル群を有するゲーミングマシンを用いたゲームの提供方法であって、
前記制御部が、前記リールの停止位置が前記連続シンボル群の一部のみを前記表示部に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させるステップと、
前記停止位置に変更して、前記連続シンボル群の全体を前記表示部に表示するステップと、
前記制御部が、停止位置を変更した後のシンボル配列について、前記停止位置の変更量に応じて配当を決定するステップとを含むゲームの提供方法。
【請求項１４】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、表示部とが接続されたコンピュータで実行することにより、前記コンピュータを、
それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に前記表示部に表示し、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させるとともに前記プレイヤーの操作によらずに前記複数のリールを停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について配当を支払う制御部であって、
前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールは、特定シンボルが連続して配置された連続シンボル群を有し、
前記リールの停止位置が前記連続シンボル群の一部のみを前記表示部に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させた後、前記リールの停止位置を前記連続シンボル群の全体が前記表示部に表示される停止位置に変更し、停止位置を変更した後のシンボル配列について、前記停止位置の変更量に応じて配当を決定する制御部として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【０００３】
このような背景の下、昨今のゲーミングマシンにおいては、リールの停止態様に変化を付けるため、ある停止位置でリールを仮停止させた後に別の停止位置まで移動させる演出処理が提案されている。このような演出処理はナッジ（ｎｕｄｇｅ）と呼ばれ、例えば下記特許文献１に開示されている。このようなゲームマシンにおいては、回転するリールが停止してシンボル配列を表示した後、所定の条件が満たされたときには、リールが再び移動し、その結果シンボル配列が変わる。そのため、リールが停止した後もプレイヤーは入賞に対する期待を持ち続けることができ、プレイヤーのゲーム結果に対する興味が長時間持続される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１２／００６４９６１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記演出処理が採用されたゲーミングマシンにおいては、演出処理が行われたゲームのときに、入賞配当や特別ゲーム当選等のゲーム結果は、リールが最終停止した位置に基づいて決定されてはいるものの、リールが仮停止した位置はゲーム結果には何ら関連していなかった。すなわち、リールが仮停止した位置がどこであっても、リールが最終停止した位置（すなわち、変更後の停止位置）が同じであれば、同じゲーム結果に決定される。そのため、上記演出処理による付加価値が、プレイヤーの興味を持続する点に留まっており、それを超える付加価値を提供するには至っていない。
【０００６】
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、リールの停止位置が変更されたときに、その変更量を用いて新たな付加価値が与えられたゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一側面にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について配当を支払う制御部とを備え、複数のリールのうち少なくとも一つのリールは、特定シンボルが連続して配置された連続シンボル群を有し、制御部は、リールの停止位置が連続シンボル群の一部のみを表示部に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させた後、リールの停止位置を連続シンボル群の全体が表示部に表示される停止位置に変更し、停止位置を変更した後のシンボル配列について、停止位置の変更量に応じて配当を決定する。
【０００８】
また、本発明の別の側面にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について配当を支払う制御部とを備えたゲーミングマシンであって、複数のリールのうち少なくとも一つのリールは、特定シンボルが連続して配置された連続シンボル群を有し、制御部は、リールの停止位置が連続シンボル群の一部のみを表示部に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させた後、リールの停止位置を連続シンボル群の全体が表示部に表示される停止位置に変更し、停止位置を変更した後のシンボル配列について配当を決定するとともに、停止位置の変更量に応じて特別ゲームを提供する。
【０００９】
さらに、本発明の一側面にかかるゲームの制御方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について配当を支払う制御部とを備え、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールに特定シンボルが連続して配置された連続シンボル群を有するゲーミングマシンを用いたゲームの提供方法であって、制御部が、リールの停止位置が連続シンボル群の一部のみを表示部に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させるステップと、停止位置に変更して、連続シンボル群の全体を表示部に表示するステップと、制御部が、停止位置を変更した後のシンボル配列について、停止位置の変更量に応じて配当を決定するステップとを含む。
【００１０】
また、本発明の一側面にかかるプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、表示部とが接続されたコンピュータで実行することにより、コンピュータを、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示部に表示し、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について配当を支払う制御部であって、複数のリールのうち少なくとも一つのリールは、特定シンボルが連続して配置された連続シンボル群を有し、リールの停止位置が連続シンボル群の一部のみを表示部に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させた後、リールの停止位置を連続シンボル群の全体が表示部に表示される停止位置に変更し、停止位置を変更した後のシンボル配列について、停止位置の変更量に応じて配当を決定する制御部として機能させる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一側面によれば、リールの停止位置が変更されたときに、その変更量を用いて新たな付加価値が与えられたゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は第１の実施形態にかかるゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図２は図１のゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】図３は図１のゲーミングマシンのシンボル表示領域の一例を示した模式図である。
【図４】図４は図３のシンボル表示領域に表示されるリール配列の一例を示した図である。
【図５】図５はシンボル表示領域に設定されたペイラインの一例を示した図である。
【図６】図６は引き込み処理される前のスタックシンボルの位置の一例を示した図である。
【図７】図７は引き込み処理された後のスタックシンボルの位置を示した図である。
【図８】図８は引き込み処理される前のスタックシンボルの位置の一例を示した図である。
【図９】図９は図１のゲーミングマシンの状態遷移図である。
【図１０】図１０は図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図１１】図１１は図１０におけるＳ３４の処理を説明するフローチャートである。
【図１２】図１２は引き込み処理後のスタックシンボルの停止位置と通常シンボルの停止位置との位置関係の一例を示した図である。
【図１３】図１３は引き込み処理後のスタックシンボルの停止位置と通常シンボルの停止位置との位置関係の一例を示した図である。
【図１４】図１４は引き込み処理が複数リールで行われる様子を示した図である。
【図１５】図１５は図１１に示したＳ３４の処理とは異なる態様のＳ３４の処理を示したフローチャートである。
【図１６】図１６は図１０におけるＳ３０の処理の変形例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、添付図面を参照して本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１４】
本実施形態にかかるゲーミングマシンは、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。図１は本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシン１の斜視図ある。図１に示すように、このゲーミングマシン１は、上部ディスプレイ２１を備えた第１キャビネット２０、下部ディスプレイ２６を備えた第２キャビネット２５、プレイヤートラッキングユニット５７を収容した第３キャビネット３０、および、コントロールパネル４１を備えるとともに各部を制御する制御部５０を収容した第４キャビネット４０から構成された筐体１０を有している。以下、各構成について説明する。
【００１５】
筐体１０の上部には第１キャビネット２０が設けられており、第１キャビネット２０の下に第２キャビネット２５が設けられている。第１キャビネット２０に設けられた上部ディスプレイ２１および第２キャビネット２５に設けられた下部ディスプレイ２６は、いずれも液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等のフラットパネルディスプレイ装置であり、それぞれ制御部５０に制御されることにより後述するゲーム画面をプレイヤーへ提供する表示部２７として機能する。
【００１６】
第３キャビネット３０は、第２キャビネット２５の下に設けられている。第３キャビネット３０の前面左右にはスピーカ３１が設けられており、制御部５０に制御されることによりサウンドをプレイヤーへ提供する。また、第３キャビネット３０の前面中央には、プレイヤートラッキングユニット５７が収容されている。プレイヤートラッキングユニット５７は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダ８１と、プレイヤーに情報を提示するディスプレイ８２と、プレイヤーによる入力を受け付けるキーパッド８３とを有している。このようなプレイヤートラッキングユニット５７は、後述する制御部５０または外部システムと協調動作することにより、プレイヤーがカードリーダ８１に挿入したプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取って、当該情報または外部システムと通信することにより取得した情報をディスプレイ８２に表示する。また、プレイヤーからの入力をキーパッド８３で受け付け、入力に応じてディスプレイ８２の表示を変化させ、必要に応じて外部システムとの通信を行う。
【００１７】
第４キャビネット４０は、第３キャビネット３０の下側に配置されている。第４キャビネット４０には、一部がその前側に張り出すようにして、コントロールパネル４１が設けられている。コントロールパネル４１には、紙幣／チケット識別ユニット４２、プリンタユニット４３および操作部４４が設けられている。
【００１８】
紙幣／チケット識別ユニット４２は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、挿入口の奥には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、第４キャビネット４０内部の識別部出側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別ユニット４２は、ゲームを実行する対価としての遊技価値である紙幣、チケット（バウチャー、クーポンを含む）を受け付けて識別し、後述する制御部５０へ通知する。
【００１９】
プリンタユニット４３は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、チケット出力口の奥には印刷用紙に所定の情報を印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入側には印刷用紙を収容した収容部が設けられている。プリンタユニット４３は、後述する制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報を用紙に印刷してチケットを出力する。出力されたチケットは、他のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニットに挿入することで払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末やカジノケージで換金することも可能である。
【００２０】
操作部４４は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付けるボタン群である。操作部４４は、例えば、スピンボタン４５と、設定ボタン群４６とを有している。スピンボタン４５は、後述するゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。設定ボタン群４６は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、ベットするクレジット量（ベット数）に関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、後述するライン判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大クレジット量のベットに関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
【００２１】
また、第４キャビネット４０の内部には、制御部５０をなす中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）５１、インタフェース部５２、メモリ５３およびストレージ５４等を搭載した制御ボードが内蔵されている。制御ボードは、第１キャビネット２０、第２キャビネット２５、第３キャビネット３０および第４キャビネット４０に搭載された上記構成要素のそれぞれと、インタフェース部５２を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ５１でメモリ５３またはストレージ５４に記録されたプログラムを実行することで各部の動作を制御して、プレイヤーにゲームを提供する。
【００２２】
図２は本実施形態にかかるゲーミングマシン１の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン１は、制御部５０を備えている。制御部５０は、ＣＰＵ５１と、ＣＰＵに接続されてメモリバス、各種拡張バス、シリアル、ＵＳＢ、イーサネット（登録商標）等の通信機能を提供するチップセットを含んだインタフェース部５２と、インタフェース部５２を介してＣＰＵ５１が参照可能なメモリ５３およびストレージ５４とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ５３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ５４は、外部記憶装置としての機能を制御部５０に提供するものであり、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード、光磁気ディスク等の読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２３】
インタフェース部５２には、ＣＰＵ５１およびメモリ５３およびストレージ５４の他に、紙幣／チケット識別ユニット５５、プリンタユニット５６、プレイヤートラッキングユニット５７、グラフィックコントローラ５８、入力コントローラ８４およびサウンドアンプ８５が接続されている。なお、ゲーミングマシン１に装飾的な照明を提供するイルミネーションが設けられている場合には、インタフェース部５２に、当該イルミネーションを制御部５０の制御下で制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラが接続されていてもよい。
【００２４】
以上のようなメモリ５３およびストレージ５４を有する制御部５０は、メモリ５３およびストレージ５４に格納されたプログラムを実行することにより各部を制御して、プレイヤーにゲームを提供するものである。ここで、例えばメモリ５３のＥＥＰＲＯＭに制御部５０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムならびにデータを格納し、ストレージ５４にゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納する構成としても良い。このような構成によれば、ストレージ５４を交換することでゲームの切り替えまたは更新を容易に行うことが可能である。なお、制御部５０は複数のＣＰＵを有するマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２５】
以下、制御部５０に接続された各ブロックについて説明する。
【００２６】
紙幣／チケット識別ユニット５５は、上述した紙幣／チケット識別ユニット４２に対応し、紙幣またはチケットを挿入口で受け付けて紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応した情報を識別すると制御部５０へ通知する部分である。紙幣／チケット識別ユニット５５が制御部５０へ上記情報を通知すると、制御部５０は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット量を増加させる。プリンタユニット５６は、上述したプリンタユニット４３に対応し、上述した設定ボタン群４６のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報が印刷されたチケットを印刷して出力する。
【００２７】
プレイヤートラッキングユニット５７は、制御部５０と協調動作して、プレイヤーの情報等をカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５８は、制御部５０の制御下で、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御して各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドアンプ８５は、制御部５０の制御下でスピーカ３１を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭ等の各種サウンドを提供する。
【００２８】
また、インタフェース部５２は、ゲーミングマシン１の外部と通信を行うための各種通信インタフェースを有しており、例えばイーサネット８６、８７、シリアル出力８８により外部ネットワークと通信を行うことが可能である。本実施形態では、一例として公知のサーバサイドゲーミングネットワーク（図２のＳｅｒｖｅｒ  Ｂａｓｅｄ  Ｇａｍｉｎｇ）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のＧａｍｅ  ｔｏ  Ｓｙｓｔｅｍ）、スロット情報システム（図２のＳｌｏｔ  Ｄａｔａ  Ｓｙｓｔｅｍ）とそれぞれ通信を行う場合を示す。
【００２９】
図３は、本実施形態にかかるゲーミングマシン１が提供するゲーム画面を模式的に示した図である。このようなゲーム画面は、制御部５０が所定のプログラムを実行することにより、表示部２７（上部ディスプレイ２１および／または下部ディスプレイ２６）に表示される。本実施形態では、下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示される態様を示す。図３に示されるように、このゲーム画面はシンボルを表示するためのシンボル表示領域６０を有している。このようなゲーム画面を使用して、本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の遊技価値を代償としてシンボル表示領域６０に表示したシンボルを再表示することでゲーム結果を表示し、ゲーム結果に含まれるシンボルの入賞組合せに応じた配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００３０】
なお、図３では省略しているが、表示部２７には、シンボル表示領域６０以外に、クレジット量、ベット数、入賞により得られたクレジット量（ＷＩＮ数）等を表示する領域、装飾領域も設けることができる。
【００３１】
シンボル表示領域６０は、シンボルの停止位置である複数のセル６４で構成されている。具体的には、シンボル表示領域６０は３行５列の格子状に配置された１５個のセルで構成されている。なお、以下においては、表示部２７の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。
【００３２】
シンボル表示領域６０の各セル６４には、図４に示すように仮想リールセット７０をなす仮想リールストリップ７１〜７５のリール配列に基づいて、仮想リールストリップ７１〜７５それぞれのリール配列のシンボルが部分的に表示される。ここで、仮想リールストリップ７１〜７５とは、制御部５０がメモリ５３またはストレージ５４に有するプログラムの使用するデータ構造であって、図４に示すように複数のシンボルが一列に並べられた状態を表現したものである。また、仮想リールセット７０とは、このような仮想リールストリップ７１〜７５の総称である。各仮想リールストリップ７１〜７５は、図４の例では１５個のシンボルで構成されており、それらのシンボルがリール毎に定義された順に並んでいる。本実施形態において、仮想リールストリップ７１〜７５は、それぞれ３個のシンボルがシンボル表示領域６０に表示されている。
【００３３】
ゲームを開始した制御部５０は、このような仮想リールストリップ７１〜７５のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ７１〜７５が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を、表示部２７（たとえば下部ディスプレイ２６）を用いて表現する。これにより、シンボル表示領域６０には、仮想リールストリップ７１〜７５に配置されたシンボルが縦方向に連続的に移動（スクロール）し、連続性を維持したまま一つのセル６４に一つのシンボルが表示されるように停止する。
【００３４】
ここで、上記シンボルの停止の後に行われる本実施形態におけるシンボルの引き込み処理について、図４、６〜８を参照しつつ説明する。
【００３５】
図４に示すように、仮想リールストリップ７２、７３、７５のリール配列は、ワイルドのスタックシンボル（連続する３つの「Ｗ」からなる連続シンボル群）を含んでいる。図４等において「Ｗ」で示すワイルドシンボルとは、後述する入賞判定の際に他のシンボルとして通用するシンボル（すなわち、他のシンボルとして代用されるシンボル）であり、不特定のシンボルと入賞組合せを構成することができる。ワイルドのスタックシンボルが、本実施形態における引き込み処理の対象となるシンボルであり、引き込み処理のトリガーシンボルである。すなわち、制御部５０が、リールの停止位置を、スタックシンボルの一部（図６では、下段のワイルドシンボル）がシンボル表示領域６０に表示されるような停止位置に決定したときには、その決定を引き込み処理のトリガー条件として、制御部５０はスタックシンボルの全体をシンボル表示領域６０に表示させる引き込み処理を実行する。
【００３６】
一例として、図６に示すように、制御部５０が、リールの停止位置を、スタックシンボルの下段のワイルドシンボルのみがシンボル表示領域６０に表示されるような位置に決定したときには、制御部５０は、その決定した停止位置にリールを仮停止させた後、リールをシンボル２つ分（すなわち、セル２つ分）だけ下側の新たな停止位置まで移動させて、図７に示すように、スタックシンボル全体をシンボル表示領域６０に表示させる。また、一例として、図８に示すように、制御部５０が、リールの停止位置を、スタックシンボルの上段および中段のワイルドシンボルのみがシンボル表示領域６０に表示されるような位置に決定したときには、制御部５０は、その決定した停止位置にリールを仮停止させた後、リールをシンボル１つ分（すなわち、セル１つ分）だけ上側の新たな停止位置まで移動させて、図７に示すように、スタックシンボル全体をシンボル表示領域６０に表示させる。このようにリールをある停止位置で仮停止した後に別の停止位置まで移動させる引き込み処理は、ナッジとも呼ばれる。
【００３７】
以下では、説明の便宜上、リールを下側へ移動させる引き込み処理をプラスの引き込み処理と定義し、逆に、リールを上側へ移動させる引き込み処理をマイナスの引き込み処理と定義する。その上で、引き込み処理のプラス／マイナスに引き込み距離（すなわち移動したシンボル数）を組み合わせた引き込み量を、「＋２」（図６の位置から図７の位置への引き込み処理）や、「−１」（図８の位置から図７の位置への引き込み処理）と表す。また、制御部５０が、スタックシンボル全体がシンボル表示領域６０に表示されるような停止位置（図７の停止位置）に決定したときの引き込み量を「０」と表す。つまり、本実施形態では、引き込み量として、「＋２」、「＋１」、「０」、「−１」、「−２」の５通りがあり得る。
【００３８】
シンボル表示領域６０には、入賞を判定する際に使用するペイラインが設定されている。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列のセルに跨るように設定され、入賞判定の対象となる複数のセル６４を組み合わせたラインである。設定されているペイラインのうち有効なラインの数は、プレイヤーによる操作部４４の設定ボタン群４６に含まれるライン指定ボタン群の操作によって選択される。制御部５０は、ゲーム結果であるシンボル配列について、例えば設定されたペイライン上に同一シンボルが所定の数を超えて並んでいる場合に入賞したと判定し、シンボルの種類および数に応じた配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン１においては、シンボル表示領域６０の５行３列のセルについて所定数のペイライン（ＬＩＮＥ１〜４０）が設定されている（図５参照）。入賞判定の方式は、左端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよいし、右端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよく、所定のペイライン上の隣接する列のいずれかに所定数の同一シンボルが並んでいる場合を入賞と判定するものであっても構わない。
【００３９】
本実施形態のゲーミングマシン１においては、制御部５０は、上述した引き込み処理を行ったときには、引き込み処理後のシンボル配列について入賞判定し、その判定結果に応じた配当を支払う。ただし、制御部５０は、引き込み処理の前の仮停止させたときのシンボル配列についても入賞判定して、その判定結果に応じた配当の支払いを追加的に行ってもよい。
【００４０】
なお、セル６４の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部２７上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル６４はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００４１】
本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の条件を満たしていない場合に提供される通常ゲーム（メインゲーム、プライムゲームとも称される。）と、所定の条件を満たした場合に提供される特別ゲーム（ボーナスゲーム、フィーチャーゲームとも称され、遊技対価を消費することなく提供されるフリーゲームを含む。）との二種類のゲームを提供する。通常ゲームおよび特別ゲームにおいては、ゲーム結果であるシンボル配列のうちシンボル表示領域６０に表示されたシンボルが入賞判定の対象となる。
【００４２】
次に、本実施形態にかかるゲーミングマシン１の動作について図９を参照しながら説明する。図９は、以上のように構成された本実施形態にかかるゲーミングマシン１の状態遷移図を示すものである。図９に示される通り、ゲーミングマシン１は、停止状態、入力待ち状態、クレジット払い出し状態、クレジット蓄積状態、アトラクト動作状態、ゲーム提供状態の各状態をとる。以下各状態について説明する。
【００４３】
停止状態とはゲーミングマシン１が起動されていない状態のことである。停止状態のゲーミングマシン１は、所定の起動操作を受け付けると起動および初期化され、所定のプログラムが制御部５０により実行されて下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示され、入力待ち状態となる。
【００４４】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、紙幣／チケット識別ユニット５５が紙幣またはチケットを識別すると、対応するクレジットの情報をゲーミングマシン１内に蓄積するクレジット蓄積状態へ移行し、クレジットの蓄積が終了すると入力待ち状態に復帰する。また、入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットの情報が蓄積された状態でペイアウトボタンの操作を受け付けると、蓄積されたクレジットの払い出し処理を行うクレジット払い出し状態へ移行し、クレジット払い出し処理に対応した情報を印刷したチケットをプリンタユニット５６から出力するとともに、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットをゼロに戻す。これらの処理を終えたゲーミングマシン１は、入力待ち状態へ復帰する。
【００４５】
入力待ち状態にあるゲーミングマシン１は、所定時間操作されなかった場合に、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６にアトラクト画面を表示するアトラクト動作状態へ移行する。アトラクト動作状態にあるゲーミングマシン１は、何らかの操作を受け付けると入力待ち状態へ復帰する。なお、アトラクト画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーミングマシン１の存在をアピールする画面であり、所定の画像および／または動画からなるものである。
【００４６】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットが内部に蓄積された状態でライン選択ボタン、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作を受け付けることによりゲームのライン数およびベット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることにより設定されたライン数×クレジット量だけクレジット量を減少させるとともにゲーム提供状態へ移行する。ゲーム提供状態においては、図１０に示すフローチャートに従ってゲームを提供する。
【００４７】
以下、ゲーミングマシン１の制御方法として、ゲーム提供状態における動作を、図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４８】
入力待ち状態でライン数およびベット数を設定され、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーミングマシン１は、制御部５０で上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御することにより、通常ゲームを開始する。
【００４９】
まず、Ｓ１６では、シンボル表示領域６０に表示されているリール（１）〜リール（５）のスピンを開始する。より具体的には、シンボル表示領域６０に表示されているシンボルの列を、それぞれ対応する仮想リールストリップ７１〜７５に規定された順番でスクロールさせて、リールが回転している状態を仮想的に表示する。続いてＳ１８の処理では、制御部５０が初期処理としてパラメーターであるｎ＝１を設定する。
【００５０】
次にＳ２０の処理では、制御部５０が乱数を取得する。制御部５０が乱数を取得する方法はゲーミングマシン１が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。乱数の取得後には、Ｓ２２へと処理が進められる。Ｓ２２の処理では、Ｓ２０の処理で取得された乱数に基づいて、制御部５０がリール（ｎ）の停止位置を決定する。ここでリール（ｎ）の停止位置は、対応する仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に相当する。したがって、その停止位置は、例えば仮想リールストリップ７１〜７５のシンボルのそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、取得した乱数を含む数値または数値範囲が関連付けられたシンボルの位置として決定することができる。この場合に、各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を不均一に規定することにより、停止位置となる確率に勾配または偏りを設けることもできる。リール（ｎ）の停止位置を決定した後、Ｓ２４へと処理が進められる。
【００５１】
Ｓ２４の処理では、制御部５０がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ２６へと処理が進められる。Ｓ２６の処理では、制御部５０がｎ＞５を満たすか否かを判定する。ｎ＞５を満たさない場合には、Ｓ２０へと処理が進められる。これにより、ｎ＞５を満たすまで、Ｓ２０〜Ｓ２６の処理が繰り返し実行される。これによりリール（１）からリール（５）について停止位置が決定される。Ｓ２６でｎ＞５を満たす場合には、リール（１）からリール（５）の全てについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ２８へと処理が進められる。
【００５２】
Ｓ２８の処理では、Ｓ２２の処理で決定された各仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に基づいて、制御部５０がリール（１）〜リール（５）を停止させる。より具体的には、シンボル表示領域６０においてスクロール表示されているシンボルの列を、それぞれの仮想リールストリップ７１〜７５について決定された停止位置で停止する。なお、Ｓ２２において、リールの停止位置をスタックシンボルの一部がシンボル表示領域６０に表示されるような位置に決定されたリールに関しては、制御部５０は、Ｓ２８において、Ｓ２２の処理で決定された停止位置に仮停止させる。
【００５３】
Ｓ２８の処理に続くＳ２９の処理では、制御部５０は、リールの停止位置をスタックシンボルの一部がシンボル表示領域６０に表示されるような位置に決定されたリールに関して、スタックシンボル全体が表示される引き込み量を決定する。引き込み量の決定は、シンボルの停止位置と引き込み量とが関連付けられたテーブルを用いたり、引き込み量を算出するプログラムを用いたりすることができる。そして、制御部５０は、決定した引き込み量をメモリ５３またはストレージ５４に記憶する。さらに、制御部５０は、上述した引き込み処理として、Ｓ２８において仮停止させたリールを、決定した引き込み量だけ移動させて、スタックシンボル全体がシンボル表示領域６０に表示される停止位置にリールを最終停止させる。
【００５４】
Ｓ２９の処理の後、Ｓ３０の処理では、制御部５０はシンボル表示領域６０の表示されたシンボルが特別ゲームを提供する所定の条件を満たしているかを判定する。特別ゲームの当選条件としては、例えば、ペイライン上に所定のシンボルの入賞組合せが成立したこと（ライン判定）、および／または、シンボル表示領域６０内に所定数以上の特定シンボル（スキャッタシンボル）が出現したこと（スキャッタ判定）を挙げることができる。
【００５５】
Ｓ３０で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合には、Ｓ３１で特別ゲーム提供フラグＺがＺ＝１にセットされる。Ｓ３１でフラグをセットした後、Ｓ３２では特別ゲームが提供されることを上部ディスプレイ２１または下部ディスプレイ２６に予告表示する。
【００５６】
Ｓ３０で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合にはＳ３２の後で、満たしていると判定されなかった場合はＳ３０の後に、Ｓ３３において制御部５０はシンボル表示領域６０に表示されたシンボルが入賞しているかを判定する。例えば、上記ライン判定および／またはスキャッタ判定が特別ゲームを提供する所定の条件とは別の条件で適用され、入賞しているか否かが判定される。入賞していると判定された場合には、Ｓ３４の処理で、後述する手順に従って所定の遊技価値（クレジット）である配当が算出され、算出された配当をプレイヤーへ付与するために、その配当に相当するクレジットがゲーミングマシン１に蓄積されているクレジットに加算される。
【００５７】
Ｓ３３で入賞していると判定された場合にはＳ３４の後で、入賞していると判定されなかった場合にはＳ３３の後に、続いてＳ３５の処理でフラグＺがＺ＝１にセットされているかが判定され、Ｚ＝１に設定されていると判定されている場合には、Ｓ３６へと処理が進められて、制御部５０が特別ゲームを提供する。本実施形態においては、特別ゲームとして、遊技価値を消費しないフリーゲームを所定回数提供する。フリーゲーム中に所定の条件を満たしている場合、特別ゲームを提供することに替えて、別の所定の条件を満たしている場合にフリーゲームの回数を追加する等の修正を加えて処理を進める。
【００５８】
所定回数のフリーゲームが終了すると、Ｓ３６に続くＳ３７でフラグＺをＺ＝０にリセットし、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。また、Ｓ３５でフラグＺがＺ＝１にセットされていないと判定された場合も、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。以上でゲーム提供状態における動作は終了する。
【００５９】
ここで、Ｓ３４において配当を算出する手順について、図１１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【００６０】
制御部５０は、配当を算出する際、まずは、Ｓ３４１において、シンボル表示領域６０のペイライン上に成立しているシンボルの入賞組合せから入賞種別を決定する。Ｓ３４１では、制御部５０は、Ｓ２２においてシンボル表示領域６０にスタックシンボルの一部が表示される停止位置が決定された場合には、Ｓ２９の引き込み処理により停止位置を変更した後のシンボル配列の入賞組合せについて、入賞種別を決定する。Ｓ３４２では、制御部５０は、Ｓ２９においてカウントしてメモリ５３またはストレージ５４に記憶させたリール毎の引き込み量（すなわち、−２、−１、０、＋１、＋２のいずれか）を読み出して取得する。なお、Ｓ３４１の処理およびＳ３４２の処理は、どちらの処理を先に実行してもよく、上記とは逆の順で実行してもよい。
【００６１】
Ｓ３４１およびＳ３４２の処理が終わると、Ｓ３４３において、制御部５０は、引き込み量の絶対値に応じた倍数を決定する。たとえば、引き込み量が０のときの倍数を「５」に決定し、引き込み量が−１または＋１のときの倍数を「３」に決定し、引き込み量が−２または＋２のときの倍数を「２」に決定する。
【００６２】
そして、Ｓ３４４では、制御部５０は、スタックシンボルを構成する各ワイルドシンボルに、Ｓ３４３で決定した倍数を適用するとともに、倍数が適用されたワイルドシンボルを用いてプレイヤーに付与する配当を算出する。
【００６３】
以下では、倍数が適用されたワイルドシンボルを用いた配当の算出について、図１２〜１４を参照しつつ説明する。
【００６４】
図１２には、シンボル表示領域６０の中段に一直線に延びるペイライン（図５のＬＩＮＥ１）上に、仮想リールストリップ７１、７２、７４、７５の４つの通常シンボルと、仮想リールストリップ７３の１つのワイルドシンボルとで入賞組合せが構成されたシンボル配列が示されている。このとき、仮想リールストリップ７３のワイルドのスタックシンボルが、引き込み処理なしに図１２の位置に停止した場合には、各ワイルドシンボルに倍数「５」が適用される。引き込み量が−１または＋１のときには各ワイルドシンボルに倍数「３」が適用され、引き込み量が−２または＋２のときには各ワイルドシンボルに倍数「２」が適用される。このように、倍数が適用されたワイルドシンボルは、マルチプライヤワイルドシンボルとも呼ばれる。
【００６５】
なお、ワイルドシンボルに所定の倍数が適用されてマルチプライヤワイルドシンボルになったことをプレイヤーに明示的に示すために、ワイルドシンボルの図柄を倍数を示す図柄に変更したり、ワイルドシンボルに適用する倍数をゲーム画面内に表示したりすることが可能である。
【００６６】
ワイルドシンボルは、上述したとおり、入賞判定の際に他のシンボルとして代用されるシンボルであるため、制御部５０は、図１２に示した仮想リールストリップ７３の中段のワイルドシンボルを、他の仮想リールストリップ７１、７２、７４、７５の中段の通常シンボルと同種のシンボルとみなし、通常シンボルがペイラインＬＩＮＥ１上に５つ揃ったときの入賞配当の額を算出する。そして、制御部５０は、その算出された入賞配当の額に、入賞組合せを構成するワイルドシンボルに適用された倍数を乗算する。一例として、図１２の仮想リールストリップ７３の中段のワイルドシンボルに倍数「３」が適用さている場合には、制御部５０は、通常シンボルがペイラインＬＩＮＥ１上に５つ揃ったときの入賞配当の額「３０」に倍数「３」を乗じた額「９０」を、プレイヤーに付与される最終的な配当とする。
【００６７】
図１２の例のように、ワイルドシンボルが、入賞組合せに自己を含む場合、その配当に、ワイルドシンボルに適用された倍数が乗算される。
【００６８】
なお、シンボル表示領域６０に、他の入賞組合せが形成されている場合には、その分の入賞配当の額が合算される。シンボル表示領域６０に他の入賞組合せが形成されている場合にも、上述と同様にして、適宜ワイルドシンボルの倍数を乗算した上で配当が決定される。
【００６９】
図１３には、シンボル表示領域６０の右側に、斜め上方向に延びるペイライン（図５のＬＩＮＥ４、３５、３９のいずれか）上に、仮想リールストリップ７１〜７３の３つの通常シンボルと、仮想リールストリップ７５に１つのワイルドシンボルが表示されたシンボル配列が示されている。図１２の例とは異なり、図１３の例では、仮想リールストリップ７４には、仮想リールストリップ７１〜７３と同種の通常シンボルが存在しないため、仮想リールストリップ７５のワイルドシンボルは、ライン判定における入賞種別である通常シンボルの連続並び（斜め並び）には関与していない。このように、シンボル表示領域６０にワイルドシンボルが表示されているものの、そのワイルドシンボルが入賞組合せに含まれていない場合にも、制御部５０は、そのワイルドシンボルにＳ３４３で決定した倍数を適用するとともに、倍数が適用されたワイルドシンボルを用いてプレイヤーに付与する配当を算出してもよい。
【００７０】
この場合、制御部５０は、まず、通常シンボルがペイライン上に３つ並んだときの入賞配当の額を算出する。そして、制御部５０は、その算出した入賞配当の額に、シンボル表示領域６０に表示されているワイルドシンボルに適用された倍数を乗算する。一例として、図１３の仮想リールストリップ７５の各ワイルドシンボルに倍数「２」が適用さている場合には、制御部５０は、その倍数「２」を、通常シンボルがペイライン上に３つ並んだときの入賞配当の額「１０」に乗じた額「２０」を、プレイヤーに付与される最終的な配当とする。
【００７１】
なお、図１３の例において、シンボル表示領域６０に他の入賞組合せが形成されている場合、全ての入賞組合せの配当額を合算した上で、ワイルドシンボルに適用された倍数を乗算し、その額をプレイヤーに付与される最終的な配当とする。
【００７２】
図１４には、引き込み処理が複数のリール（すなわち、３つのリール７２、７３、７５）で行われるときの例を示している。図１４に示す例では、リール７２の引き込み量は「＋２」、リール７３の引き込み量は「−２」、リール７５の引き込み量は「＋１」となっている。そのため、リール７２、リール７３、リール７５のワイルドシンボルに適用する倍数はそれぞれ「２」、「２」、「３」となる。この場合、シンボル表示領域６０内の全ての入賞配当の合算額に乗算する倍数は「２」、「２」、「３」の和（すなわち、「７」）であってもよく、積（すなわち、「１２」）であってもよい。
【００７３】
以上において説明した第１の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、リールの停止位置が、スタックシンボルの一部のみを表示部２７のシンボル表示領域６０に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させた後、リールの停止位置をスタックシンボルの全体が表示部２７のシンボル表示領域６０に表示される停止位置に変更する引き込み処理を行うとともに、停止位置を変更した後のシンボル配列についての配当を停止位置の変更量（すなわち、引き込み量）に応じて変化させている。
【００７４】
したがって、引き込み処理によってリールの停止位置が変更されたときに、その引き込み量に応じた配当が支払われる。
【００７５】
なお、本実施形態では、リールが停止したときに、スタックシンボルの一部がシンボル表示領域６０に停止表示された場合には、必ず引き込み処理が行われる。そして、その引き込み量に応じた所定の倍数が、入賞配当に乗算される。そのため、プレイヤーは、スタックシンボルが一部でもシンボル表示領域６０に停止表示されると、その時点で、高額配当につながる入賞配当の乗算が行われることを認識する。その上、引き込みシンボル群が、ワイルドのスタックシンボルであるため、入賞組合せが構成されやすく、プレイヤーの高額配当の期待が高まる。
【００７６】
スタックシンボルの一部がシンボル表示領域６０に表示されてから、引き込み処理が行われ、入賞配当額の決定および付与が行われるまで間、ゲーミングマシン１は、プレイヤーに対して期待感と緊張感とを比較的長時間にわたって与え続けることで、優れたエクスペリエンスを提供することが可能である。
【００７７】
なお、上述した実施形態では、引き込み量の絶対値が大きくなるほどワイルドシンボルに適用する倍数が小さくなる例を示したが、反対に、引き込み量の絶対値が大きくなるほどワイルドシンボルに適用する倍数が大きくしてもよい。引き込み量と倍数との大小関係や倍数の値は、ゲームの種類や内容に応じて、適宜に設定することができる。
【００７８】
また、上述した実施形態では、制御部５０が、Ｓ３４３において、引き込み量の絶対値に応じてマルチプライヤ−ワイルドシンボルの倍数を決定する際に、１つの引き込み量の絶対値につき１つの倍数が一意に決定される例を示したが、１つの引き込み量の絶対値につき複数の倍数のいずれかが選択的に決定されてもよい。たとえば、制御部５０は、以下に示す表１のように、１つの引き込み量の絶対値につき、３つの倍数のいずれかを、所定の確率分布での抽選で決定するようにしてもよい。
【表１】
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【００７９】
表１の例では、引き込み量の絶対値が０の場合、制御部５０は、９０％の確率で倍数「１０」を決定し、１０％の確率で倍数「５」を決定する。また、引き込み量の絶対値が１の場合、制御部５０は、８０％の確率で倍数「５」を決定し、それぞれ１０％の確率で倍数「１０」または「２」を決定する。さらに、引き込み量の絶対値が２の場合、制御部５０は、９０％の確率で倍数「２」を決定し、１０％の確率で倍数「５」を決定する。制御部５０による上記抽選は、たとえば、メモリ５３またはストレージ５４に予め記憶させた抽選テーブル（すなわち、引き込み量の絶対値と倍数の確率分布とを関連付けたテーブル）により実現することができる。
【００８０】
上述した例のように、１つの引き込み量の絶対値につき、複数の倍数のいずれかが選択的に決定される場合には、シンボル表示領域６０に全く同じシンボル配列が仮停止したとしても、最終的な配当が必ずしも同額になるとは限らない。なぜなら、上記確率分布のために、決定される倍数がゲーム毎に異なり得るためである。そのため、プレイヤーは、最終的な配当の額を予測することができず、プレイヤーのゲーム結果に対する興味がより一層持続されるようになる。
【００８１】
以下、添付図面を参照して本発明の第２の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。本実施形態にかかるゲーミングマシンは、第１の実施形態にかかるゲーミングマシンと同様に、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。本実施形態にかかるゲーミングマシンの主要なハードウェア構成は第１の実施形態にかかるゲーミングマシン１と同様であるため、図示およびハードウェア構成に関する説明は省略する。制御部の構成および状態遷移についても同様であるが、ゲームを提供するアプリケーションプログラムは相違しており、ゲーム提供状態における動作も相違する。以下では、これらの相違点を中心に説明する。
【００８２】
本実施形態では、上述した第１の実施形態とは、プレイヤーに付与する配当を決定して付与する処理が相違する。図１５は、本実施形態にかかるゲーミングマシンにおける遊技価値の付与処理を示したフローチャートである。この処理は、図１０に示したフローチャートのＳ３４において、第１の実施形態の図１１に示した処理に代えて行われる処理である。
【００８３】
第２の実施形態の遊技価値の付与処理でも、まずは、第１の実施形態の遊技価値の付与処理と同様のＳ３４１およびＳ３４２が行われる。Ｓ３４２において引き込み量が取得されると、第２の実施形態では、Ｓ３４２に続くＳ３４３Ａにおいて、制御部５０は、引き込み量の絶対値に応じたボーナスの額を決定する。たとえば、引き込み処理がないときのボーナス額を「１００」に決定し、−１または＋１のときのボーナス額を「５００」に決定し、引き込み量が−２または＋２のときの倍数を「１０００」に決定する。すなわち、ボーナス額は、Ｓ３４１で決定された入賞種別に応じた入賞配当とは無関係に決定される。
【００８４】
そして、Ｓ３４４Ａでは、制御部５０は、Ｓ３４１で決定された入賞種別に応じた入賞配当に、Ｓ３４４Ａで決定したボーナス額を特典として加算して、プレイヤーに付与する配当を算出する。
【００８５】
なお、図１４に示したように、引き込み処理が複数のリールで行われたときには、各リールの引き込み量の絶対値の和（図１４の例では「７」）や、積（図１４の例では「１２」）に応じて、ボーナス額を決定してもよい。この場合もやはり、ボーナス額は、Ｓ３４１で決定された入賞種別に応じた入賞配当とは無関係に決定される。
【００８６】
なお、制御部５０は、Ｓ３４３Ａにおいて、ボーナス額を決定する代わりに、引き込み量を基にプログレッシブジャックポット当選を決定してもよい。たとえば、引き込み処理が複数のリールで行われたときに、各リールの引き込み量の絶対値の和がある閾値（たとえば、「６」）以上となったときには、制御部５０は、プログレッシブジャックポット当選のフラグを立てるとともに、Ｓ３４３Ａより後の所定のタイミングで、その当選にかかる払い出しをおこなう。
【００８７】
以上において説明した第２の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、リールの停止位置が、スタックシンボルの一部のみを表示部２７のシンボル表示領域６０に表示する停止位置である場合には、リールの停止位置を変化させてスタックシンボルの全体を表示部２７のシンボル表示領域６０に表示する引き込み処理を行うとともに、入賞配当とは無関係に付与されるボーナスやプログレッシブジャックポット等の特典の内容を、引き込み量に応じて変化させている。
【００８８】
したがって、引き込み処理によってリールの停止位置が変更されたときに、その引き込み量に応じた内容の特典が提供される。
【００８９】
なお、第２の実施形態でも、第１の実施形態同様、リールが停止したときに、スタックシンボルの一部がシンボル表示領域６０に表示された場合には、必ず引き込み処理が行われる。そして、第２の実施形態では、その引き込み量に応じた所定のボーナス額が、入賞配当に加算される。そのため、スタックシンボルが一部でもシンボル表示領域６０に仮停止された時点で、ボーナス額の加算が確定する。したがって、プレイヤーは、スタックシンボルの一部がシンボル表示領域６０に表示された比較的早い段階で、高額であるボーナス額の配当が確約され、そのゲームが終了するまでプレイヤーは高額配当が得られる高揚感を持ち続けることで、優れたエクスペリエンスを提供することが可能である。その他、本実施形態は、第１の実施形態において説明した種々の作用効果を適宜に実現するものである。
【００９０】
なお、上述した実施形態では、引き込み量の絶対値が大きくなるほどボーナス額が多くなる例を示したが、反対に、引き込み量の絶対値が大きくなるほどボーナス額が少なくしてもよい。引き込み量とボーナス額との大小関係やボーナス額の値は、ゲームの種類や内容に応じて、適宜に設定することができる。
【００９１】
以下、添付図面を参照して本発明の第３の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。本実施形態にかかるゲーミングマシンは、第１の実施形態および第２の実施形態にかかるゲーミングマシンと同様に、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。本実施形態にかかるゲーミングマシンの主要なハードウェア構成は第１の実施形態および第２の実施形態にかかるゲーミングマシン１と同様であるため、図示およびハードウェア構成に関する説明は省略する。制御部の構成および状態遷移についても同様であるが、ゲームを提供するアプリケーションプログラムは相違しており、ゲーム提供状態における動作も相違する。以下では、これらの相違点を中心に説明する。
【００９２】
本実施形態では、上述した第１の実施形態とは、特別ゲームの当選を判定する処理が相違する。図１６は、本実施形態にかかるゲーミングマシンにおける特別ゲームの当選判定処理を示したフローチャートである。この処理は、図１０に示したフローチャートのＳ３０において行われる。
【００９３】
第３の実施形態の特別ゲームの当選判定処理では、Ｓ３０１として、制御部５０は、Ｓ２９においてカウントしてメモリ５３またはストレージ５４に記憶させたリール毎の引き込み量を読み出して取得する。すなわち、制御部５０は、Ｓ３０１として、上述したＳ３４２と同様の処理をおこなう。
【００９４】
Ｓ３０１において引き込み量が取得されると、制御部５０は、各リールの引き込み量の絶対値を合計するとともに、その合計が、予め定められた閾値Ｐ（たとえば、「５」）以上であるか否かを判定する。そして、合計が閾値Ｐ以上である場合には、特別ゲームが当選したと判定し、図１０のフローチャートに示したＳ３１に進む。合計が閾値Ｐ未満である場合には、特別ゲームが当選しなかったと判定し、図１０のフローチャートに示したＳ３３に進む。
【００９５】
すなわち、各リールの引き込み量の絶対値の合計に基づいて、特別ゲームの判定が行われる。
【００９６】
なお、第３の実施形態では、Ｓ３４の遊技価値の付与処理の際に、第１の実施形態のように引き込み処理の引き込み量に応じた入賞配当の乗算をおこなったり、第２の実施形態のように引き込み処理の引き込み量に応じた入賞配当の加算をおこなったりしてもよい。なお、第３の実施形態では、Ｓ３４の遊技価値の付与処理の際に、引き込み処理の引き込み量に応じた入賞配当の乗算や加算をおこなわなくてもよい。
【００９７】
以上において説明した第３の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、リールの停止位置が、スタックシンボルの一部を表示部２７のシンボル表示領域６０に表示する停止位置である場合には、制御部５０は、リールの停止位置を変化させてスタックシンボルの全体を表示部２７のシンボル表示領域６０に表示する引き込み処理を行い、引き込み処理後のシンボル配列について配当を支払う。また、制御部５０は、引き込み量に応じて特別ゲームを提供して、特別ゲームの配当も支払う。
【００９８】
第３の実施形態では、リールが停止したときにスタックシンボルの一部がシンボル表示領域６０に表示された場合に、引き込み処理が行われ、その引き込み量が特別ゲームの当選判定に用いられる。そのため、各リールのスタックシンボルがシンボル表示領域６０に順次仮停止されると、特別ゲームが当選する可能性がプレイヤーに対して視覚的に示され、それによりプレイヤーの特別ゲーム当選への期待が高まっていく。したがって、プレイヤーは、各リールのスタックシンボルがシンボル表示領域６０に表示されると、次第に、高額配当につながる特別ゲームの当選を期待するようになり、ゲーミングマシンは、スタックシンボルがシンボル表示領域６０に表示された比較的早い段階から、プレイヤーに高額配当が得られる高揚感を持ち続けさせることで、優れたエクスペリエンスを提供することが可能である。その他、本実施形態は、第１の実施形態において説明した種々の作用効果を適宜に実現するものである。
【００９９】
なお、上述したゲーミングマシン１の制御部５０の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述した制御部５０と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述した制御部５０と同様であり、すなわち、リールの停止位置が、スタックシンボルの一部のみを表示部２７のシンボル表示領域６０に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させた後、リールの停止位置をスタックシンボルの全体が表示部２７のシンボル表示領域６０に表示される停止位置に変更し、停止位置を変更した後のシンボル配列について、停止位置の変更量に応じて配当を決定する機能が実現される。または、リールの停止位置が、スタックシンボルの一部のみを表示部２７のシンボル表示領域６０に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させた後、リールの停止位置をスタックシンボルの全体が表示部２７のシンボル表示領域６０に表示される停止位置に変更し、停止位置を変更した後のシンボル配列について配当を決定するとともに、停止位置の変更量に応じて特別ゲームを提供する機能が実現される。
【０１００】
上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【０１０１】
上述したとおり、本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について配当を支払う制御部とを備え、複数のリールのうち少なくとも一つのリールは、特定シンボルが連続して配置された連続シンボル群を有し、制御部は、リールの停止位置が連続シンボル群の一部のみを表示部に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させた後、リールの停止位置を連続シンボル群の全体が表示部に表示される停止位置に変更し、停止位置を変更した後のシンボル配列について、停止位置の変更量に応じて配当を決定する。
【０１０２】
このようなゲーミングマシンにおいては、リールの停止位置が、スタックシンボル等の連続シンボル群の一部のみを表示部２７のシンボル表示領域６０に表示する停止位置である場合には、リールの停止位置を変化させてスタックシンボルの全体を表示部２７のシンボル表示領域６０に表示する引き込み処理を行うとともに、停止位置を変更した後のシンボル配列についての配当を、停止位置の変更量（すなわち、引き込み量）に応じて変化させている。第１の実施形態においては、引き込み量に応じて、上記特定のシンボルであるワイルドシンボルに所定の倍数を乗算している。第２の実施形態においては、引き込み量に応じて、所定のボーナス額を加算している。したがって、引き込み処理によってリールの停止位置が変更されたときに、その引き込み量に応じた配当が支払われる。
【０１０３】
また、プレイヤーは、連続シンボル群が一部でもシンボル表示領域６０に停止表示されると、その時点で、高額配当につながる入賞配当の乗算が行われることを認識することができる。そのため、スタックシンボルの一部がシンボル表示領域６０に表示されてから、引き込み処理が行われ、入賞配当額の決定および付与が行われるまで間、ゲーミングマシン１は、プレイヤーに対して期待感と緊張感とを比較的長時間にわたって与え続けることで、優れたエクスペリエンスを提供することが可能である。
【０１０４】
また、連続シンボル群の特定シンボルが、入賞判定の際に他のシンボルとして代用されるワイルドシンボルであってもよい。この場合、引き込み処理により、ワイルドシンボルがシンボル表示領域６０に移動されるため、入賞組合せが構成されやすく、プレイヤーの高額配当の期待が高まる。
【０１０５】
また、連続シンボル群の特定シンボルは、自己を含むシンボルの入賞組合せの配当に所定の倍数を乗算する態様であってもよく、また、連続シンボル群が表示部に表示されている場合に全ての入賞組み合わせの配当に対して所定の倍数を乗算する態様であってもよい。配当に倍数を乗算するやり方は、ゲームの種類や内容に応じて、適宜変更することができる。
【０１０６】
また、停止位置の変更量が大きいほど特定シンボルの倍数が小さい態様であっても、停止位置の変更量が大きいほど特定シンボルの倍数が大きい態様であってもよい。停止位置と倍数との関係も、ゲームの種類や内容に応じて、適宜変更することができる。
【０１０７】
また、制御部は、停止位置の変更量に応じて配当に追加配当を加える態様であってもよい。このとき、停止位置の変更量が大きいほど追加配当が小さい態様であっても、停止位置の変更量が大きいほど追加配当が大きい態様であってもよい。停止位置と追加配当との関係も、ゲームの種類や内容に応じて、適宜変更することができる。
【０１０８】
また、本発明の第３の実施形態にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について配当を支払う制御部とを備えたゲーミングマシンであって、複数のリールのうち少なくとも一つのリールは、特定シンボルが連続して配置された連続シンボル群を有し、制御部は、リールの停止位置が連続シンボル群の一部のみを表示部に表示する停止位置である場合には、該停止位置にリールを仮停止させた後、リールの停止位置を連続シンボル群の全体が表示部に表示される停止位置に変更し、停止位置を変更した後のシンボル配列について配当を決定するとともに、停止位置の変更量に応じて特別ゲームを提供する。
【０１０９】
このようなゲーミングマシンにおいては、リールの停止位置が、スタックシンボル等の連続シンボル群の一部のみを表示部２７のシンボル表示領域６０に表示する停止位置である場合には、リールの停止位置を変化させてスタックシンボルの全体を表示部２７のシンボル表示領域６０に表示する引き込み処理を行い、引き込み処理後のシンボル配列について配当を支払う。また、制御部は、引き込み量に応じて特別ゲームを提供して、特別ゲームの配当も支払う。そのため、プレイヤーは、各リールのスタックシンボルがシンボル表示領域６０に表示されると、次第に、高額配当につながる特別ゲームの当選を期待するようになり、ゲーミングマシン１は、スタックシンボルがシンボル表示領域６０に表示された比較的早い段階から、高額配当が得られる高揚感を持ち続けることで、優れたエクスペリエンスを提供することが可能である。
【０１１０】
本発明は上記第１の実施形態、第２の実施形態および第３の実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。例えば、上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。また、各実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置を決定し、特別ゲーム当選および入賞有無の判定を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。
【０１１１】
また、連続シンボル群は、同種のシンボルからなるスタックシンボルに限らず、異種のシンボルからなるシンボル群であってもよい。さらに、連続シンボル群を構成する特定シンボルの数とシンボル表示領域のセルの数（段数）とは、必ずしも同じである必要はなく、異なっていてもよい。たとえば、連続シンボル群を構成する特定シンボルの数が、シンボル表示領域のセルの数より多くてもよい。この場合、シンボル表示領域に連続シンボル群の全体が表示されることはないが、連続シンボル群の特定シンボルがシンボル表示領域の全てのセルに表示された場合に、連続シンボル群の全体がシンボル表示領域に表示されたものとみなす。この場合、リールの変更前の停止位置と変更後の停止位置との関係は、任意に定めてもよい。たとえば、連続シンボル群の最下段の特定シンボルを基準にして、停止位置の変更により、最下段の特定シンボルがシンボル表示領域の最下段のセルに表示されるように移動するように定めたり、または、連続シンボル群の最上段の特定シンボルを基準にして、停止位置の変更により、最上段の特定シンボルがシンボル表示領域の最上段のセルに表示されるように移動するように定めたりしてもよい。若しくは、連続シンボル群の中段の特定シンボルを基準にして、停止位置の変更により、中段の特定シンボルがシンボル表示領域の中段のセルに表示されるように移動するように定めてもよい。
【０１１２】
さらに、連続シンボル群は、仮想リールセットの少なくとも一つのリールに設けられていればよく、一つのリールにのみ設けられた態様や、全てのリールに設けられた態様であってもよい。
【０１１３】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
【０１１４】
また、上記実施形態では特別ゲームとしてフリーゲームを提供する場合を示したが、通常ゲームとは異なる仮想リールストリップを使用したボーナスゲームを提供してもよい。また、通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて提供されるフィーチャーゲームとすることもできる。
【０１１５】
また、特別ゲームを提供する所定の条件についても、スキャッタ判定またはライン判定に限られるものではなく、例えばベット数が所定の値を超えている場合に特別ゲームを提供する構成としてもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて特別ゲームを提供する構成とすることも可能である。
【０１１６】
また、上記実施形態では特別ゲームとして所定回数のフリーゲームを提供する態様を示したが、回数を限定することなく特別ゲームを提供してもよい。この場合には、特定シンボルの組み合わせ、特別ゲーム中に取得された乱数の値等を特別ゲームの終了条件とし、終了条件を満たすまで特別ゲームを提供する構成とすることができる。
【符号の説明】
【０１１７】
１…ゲーミングマシン、２１…上部ディスプレイ、２６…下部ディスプレイ、２７…表示部、４４…操作部、５０…制御部、５１…ＣＰＵ、６０…シンボル表示領域、６４…セル、７０…仮想リールセット、７１〜７５…仮想リールストリップ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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