(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作する遊技演出操作ユニットを備え、該遊技演出操作ユニットが操作されたことに基づいて遊技演出の態様が変化し得る遊技機において、
前記遊技演出操作ユニットは、予め設定された非操作状態から遊技者の操作により操作状態へ変換し、少なくとも一部が透明な操作変換部を備え、
該操作変換部の内部には、振動発生装置と、振動して音を発生するとともに、装飾を前記操作変換部の透明な部位に向けた振動部材と、を備え、前記振動発生装置により前記振動部材を振動して当該操作変換部を振動させるとともに当該操作変換部から音を出力可能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作する遊技演出操作ユニットを備え、該遊技演出操作ユニットが操作されたことに基づいて遊技演出の態様が変化し得るパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技盤に設けられた表示装置に様々な演出画像を表示する等して、遊技進行に伴う装飾演出を行っている。そして、上皿ユニットに遊技演出操作ユニット（外部操作部）を備え、遊技者が遊技演出操作ユニットを押圧操作することにより、遊技演出の態様が変化するように構成することが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１９２５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記の遊技機における遊技演出操作ユニットは、遊技者が単に押圧操作をするだけの機能しか備えておらず、遊技の興趣の向上に寄与し難い。
【０００５】
そこで、本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来にない斬新な演出を実行可能な遊技演出操作ユニットを実現することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項１に記載のものは、遊技者が操作する遊技演出操作ユニットを備え、該遊技演出操作ユニットが操作されたことに基づいて遊技演出の態様が変化し得る遊技機において、
前記遊技演出操作ユニットは、予め設定された非操作状態から遊技者の操作により操作状態へ変換し、少なくとも一部が透明な操作変換部を備え、
該操作変換部の内部には、振動発生装置と、振動して音を発生するとともに、装飾を前記操作変換部の透明な部位に向けた振動部材と、を備え、前記振動発生装置により前記振動部材を振動して当該操作変換部を振動させるとともに当該操作変換部から音を出力可能としたことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、音や振動によって従来にない斬新な演出を実行可能な遊技演出操作ユニットを実現することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の分解斜視図である。
【図４】制御ユニットの説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は制御ケースを左右に分離した状態の正面図である。
【図５】右側ケース構成部から特別遊技発生振分装置および特別遊技発生報知装置を外した分解斜視図である。
【図６】変動入賞装置の分解斜視図である。
【図７】遊技盤の右側部分の部分拡大正面図である。
【図８】ケース基部の背面図である。
【図９】放熱プレートに装着された大入賞口ソレノイドの説明図である。
【図１０】球誘導機構の正面図である。
【図１１】球誘導機構の要部の正面図である。
【図１２】球誘導機構の分解斜視図である。
【図１３】球揚送ユニットの説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は分解斜視図である。
【図１４】特定入賞ユニットの分解斜視図である。
【図１５】特定入賞案内樋を右側に移動した特定入賞振分機構の説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は平面図である。
【図１６】特定入賞案内樋を左側に移動した特定入賞振分機構の説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は平面図である。
【図１７】誘導ユニットの分解斜視図である。
【図１８】誘導ユニットの説明図であり、（ａ）は側面図、（ｂ）は平面図である。
【図１９】球流下誘導部材の下端を左側に揺動した誘導ユニットの説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は平面図である。
【図２０】球流下誘導部材の下端を右側に揺動した誘導ユニットの説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は平面図である。
【図２１】球衝接部材を球転動面上に配置した状態の説明図であり、（ａ）は誘導ユニットの正面図、（ｂ）は球衝接機構部の平面図である。
【図２２】球衝接部材を球転動面上から外した状態の説明図であり、（ａ）は誘導ユニットの正面図、（ｂ）は球衝接機構部の平面図である。
【図２３】特別遊技発生振分装置の分解斜視図である。
【図２４】球搬送ユニットを球受入機構と球搬送機構とに分離した状態の分解斜視図である。
【図２５】球受入機構の分解斜視図である。
【図２６】球受入機構の動作の説明図であり、（ａ）は受入流下開口を開放した状態の斜視図、（ｂ）は受入流下開口を閉成した状態の斜視図である。
【図２７】球搬送機構の分解斜視図である。
【図２８】球振分ユニットを上下に分割した状態の分解斜視図である。
【図２９】（ａ）は球振分ユニットの側面図、（ｂ）は上側ユニットケースの描画を省略した球振分ユニットの側面図である。
【図３０】振分回転軸に上側継手構成部を接続した状態の説明図である。
【図３１】軸継手の説明図であり、（ａ）は上側継手構成部と下側継手構成部とを嵌合した状態の斜視図、（ｂ）は上側継手構成部と下側継手構成部とを分離した状態の斜視図である。
【図３２】球振分ユニットの下側部分の説明図であり、（ａ）は平面図、（ｂ）は正面図である。
【図３３】球振分ユニットの下側部分の分解斜視図である。
【図３４】各特定領域スイッチの位置関係の説明図であり、（ａ）は平面図、（ｂ）は側面図である。
【図３５】各球特定誘導部を正面に向けた振分回転体の正面図であり、（ａ）は第１球特定誘導部を正面に向けた状態、（ｂ）は第２球特定誘導部を正面に向けた状態、（ｃ）は第３球特定誘導部を正面に向けた状態である。
【図３６】振分本体部の側面を展開した概略図である。
【図３７】振分装飾部の説明図であり、（ａ）は平面図、（ｂ）は第1意匠部と第３意匠部との間に位置する窪み部の説明図、（ｃ）は第1意匠部と第２意匠部との間に位置する窪み部の説明図、（ｄ）は第２意匠部と第３意匠部との間に位置する窪み部の説明図である。
【図３８】遊技制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図３９】演出制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図４０】（ａ）は特別遊技発生振分装置内の特定領域への入賞により発生する特別遊技状態のタイミングチャートであり、（ｂ）は球誘導機構内の特定領域への入賞により発生する特別遊技状態のタイミングチャートである。
【図４１】遊技制御装置のメイン処理のフローチャートである。
【図４２】遊技制御装置のメイン処理のフローチャートである。
【図４３】チェックサム算出処理のフローチャートである。
【図４４】タイマ割込み処理のフローチャートである。
【図４５】入力処理のフローチャートである。
【図４６】スイッチ読み込み処理のフローチャートである。
【図４７】出力処理のフローチャートである。
【図４８】払出コマンド送信処理のフローチャートである。
【図４９】乱数更新処理１のフローチャートである。
【図５０】入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートである。
【図５１】不正＆入賞監視処理のフローチャートである。
【図５２】始動口エラー監視処理のフローチャートである。
【図５３】入賞数カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図５４】始動口異常入賞監視処理のフローチャートである。
【図５５】始動口球詰まり監視処理のフローチャートである。
【図５６】遊技機状態チェック処理のフローチャートである。
【図５７】払出ビジー信号チェック処理のフローチャートである。
【図５８】残存球監視処理のフローチャートである。
【図５９】遊技停止エラー処理のフローチャートである。
【図６０】特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図６１】始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図６２】ハード乱数取得処理のフローチャートである。
【図６３】特図１始動口スイッチ処理のフローチャートである。
【図６４】特図２始動口スイッチ処理のフローチャートである。
【図６５】大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図６６】大入賞口カウント更新処理のフローチャートである。
【図６７】特定領域スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図６８】特図電源投入動作処理のフローチャートである。
【図６９】特図普段処理のフローチャートである。
【図７０】（ａ）は特図１変動開始処理のフローチャートであり、（ｂ）は特図２変動開始処理のフローチャートである。
【図７１】（ａ）は特図１停止図柄設定処理のフローチャートであり、（ｂ）は特図２停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図７２】変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図７３】変動開始情報設定処理のフローチャートである。
【図７４】特図変動中処理のフローチャートである。
【図７５】特図表示中処理のフローチャートである。
【図７６】小当り中処理のフローチャートである。
【図７７】小当り動作設定移行処理のフローチャートである。
【図７８】小当り残存球処理のフローチャートである。
【図７９】小当り終了処理のフローチャートである。
【図８０】ファンファーレ／インターバル中処理のフローチャートである。
【図８１】大入賞口開放中処理のフローチャートである。
【図８２】大当り動作移行設定処理のフローチャートである。
【図８３】大入賞口残存球処理のフローチャートである。
【図８４】大当り終了処理のフローチャートである。
【図８５】演出コマンド設定処理のフローチャートである。
【図８６】図柄変動制御処理のフローチャートである。
【図８７】２バイト振り分け処理のフローチャートである。
【図８８】セグメントＬＥＤ編集処理のフローチャートである。
【図８９】モータ制御処理のフローチャートである。
【図９０】モータ動作編集処理のフローチャートである。
【図９１】モータ動作編集処理のフローチャートである。
【図９２】役物演出コマンド編集処理のフローチャートである。
【図９３】異常排出監視処理のフローチャートである。
【図９４】遊技停止エラーステータス更新処理のフローチャートである。
【図９５】不正監視処理のフローチャートである。
【図９６】発射制御処理のフローチャートである。
【図９７】外部情報編集処理のフローチャートである。
【図９８】外部情報編集処理のフローチャートである。
【図９９】パルス信号編集処理のフローチャートである。
【図１００】演出制御装置でのメイン処理のフローチャートである。
【図１０１】受信コマンドチェック処理のフローチャートである。
【図１０２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図１０３】球揚送ユニットの変形例の分解斜視図である。
【図１０４】球流下変化部材を複数備えた遊技盤の変形例の部分正面図である。
【図１０５】流下路連通部を備えた遊技盤の変形例の部分正面図である。
【図１０６】第１球流下路および第２球流下路を備えた第１種のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図１０７】特別遊技発生振分装置を備えた第１種のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図１０８】規制駆動ソレノイドのタイムチャートであり、（ａ）は特別遊技発生振分装置にて特別遊技状態の態様を決定する場合、（ｂ）は始動入賞装置に遊技球が入賞した場合である。
【図１０９】特別遊技発生振分装置の球受入通路に分岐流路を備えた第１種のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図１１０】分岐流路を備えた特別遊技発生振分装置の模式図である。
【図１１１】従来の第１種のパチンコ遊技機の遊技制御装置において検査用信号を出力する構成の説明図であり、（ａ）は入力ポート、出力ポート、試射試験出力ポートから出力する場合、（ｂ）は試射試験出力ポートから出力する場合、（ｃ）は遊技用マイコンから出力する場合である。
【図１１２】中継端子板を介してスイッチやソレノイドを接続する第１種のパチンコ遊技機の遊技制御装置の説明図である。
【図１１３】第１種のパチンコ遊技機の遊技制御装置の主基板上から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポートへのビット割付け例を示す図である。
【図１１４】第１種のパチンコ遊技機の遊技制御装置の主基板上から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポートへのビット割付け例と、試験装置へ出力する主基板の入出力信号および兼用試験信号の例と、を示す図である。
【図１１５】第２種のパチンコ遊技機の遊技制御装置の主基板上から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポートへのビット割付け例を示す図である。
【図１１６】第２種のパチンコ遊技機の遊技制御装置の主基板上から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポートへのビット割付け例と、試験装置へ出力する主基板の入出力信号および兼用試験信号の例と、を示す図である。
【図１１７】上皿ユニットの分解斜視図である。
【図１１８】振動発生装置と振動部材とを備えた遊技演出操作ユニットの上方から見た分解斜視図である。
【図１１９】振動発生装置と振動部材とを備えた遊技演出操作ユニットの下方から見た分解斜視図である。
【図１２０】振動発生装置と振動部材とを備えた遊技演出操作ユニットの説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【図１２１】遊技演出操作ユニット内の振動発生装置を接続した演出制御装置を示すブロック図の一部である。
【図１２２】振動部材に発光基板を備えた操作変換部の説明図であり、（ａ）は分解斜視図、（ｂ）は断面図である。
【図１２３】操作把持部を備えた遊技演出操作ユニットの説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は操作把持部の断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて図面に基づき説明する。なお、説明の便宜上、パチンコ遊技機に対して遊技者側を「前」または「表」と称し、パチンコ遊技機を挟んで遊技者とは反対側を「後」または「裏」と称す。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、矩形状の機枠（外枠）２の一側（図１中、左側）に前面枠（内枠）３を開閉可能な状態で軸着し、該前面枠３内には、発射装置（図示せず）により発射された遊技球が流下可能な遊技領域５が表面に区画形成された矩形状の遊技盤６（図２参照）を収納可能としている。また、前面枠３の表面のうち機枠２への軸着側（図１中、左側）には透明部材保持枠８を開閉可能に設け、該透明部材保持枠８に透視可能な透明部材９を保持し、透明部材９を通して遊技領域５をパチンコ遊技機１の前方から透視できるように構成している。さらに、透明部材保持枠８の上部の左右両側には、効果音を発する上スピーカ１１を備え、透明部材保持枠８の下部には上皿ユニット１３を備え、透明部材保持枠８の下方には下皿ユニット１４を配置している。そして、透明部材保持枠８の一側縁（図１中、右側縁）には、パチンコ遊技機１の機種名やメーカー名を表記する等して装飾を施した保持枠突出部８ａを前方へ突設し、隣の席から当該パチンコ遊技機１の遊技進行が覗き見られることを保持枠突出部８ａにより抑制するように構成されている。また、下皿ユニット１４の一側方（図１中、右側方）には、発射装置を操作するための発射操作ユニット（発射操作ハンドル）１５を備え、下皿ユニット１４の左右両側方には、効果音を発する下スピーカ１６を備え、上皿ユニット１３の前側には、遊技中に遊技者が操作するための遊技演出ボタン１７を備えている。
【００１２】
遊技盤６は、図２および図３に示すように、遊技板２１の表面に複数のサイドケース２２を枠状に連結した状態で止着して遊技領域５を区画形成した遊技ベースユニット２３を基部とし、該遊技領域５の側方（図２中、左側方）には、遊技球を発射装置から遊技領域５へ案内する縦長円弧状の発射球案内路２４を備え、遊技領域５の中央部分には、遊技領域５を流下する遊技球を内部へ導入可能な変動入賞装置（大入賞口）２５を配設し、該変動入賞装置２５の一側部（図２中、右側部）の後方には、パチンコ遊技機１における特別遊技状態（賞特典）の発生の態様を決定するための特別遊技発生振分装置（振分装置）３０と、特別遊技状態の発生を発光装飾により報知する特別遊技発生報知装置（特別遊技報知手段）３１とを配設し、変動入賞装置２５を通して遊技者側へ臨ませている。また、変動入賞装置２５の側方（図２中、左側方）には一般入賞口３６を配設し、変動入賞装置２５の下方には複数の始動入賞口（第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８）を横に並んだ状態で遊技領域５の下端寄りに配置している。具体的には、変動入賞装置２５の左右方向の中央部分の直下に第２始動入賞口（中始動口）３８を配置し、該第２始動入賞口３８の左右両側方に第１始動入賞口３７（左始動口３７Ｌ、右始動口３７Ｒ）をそれぞれ配置している。そして、第２始動入賞口３８の下方に位置する遊技領域５の下部（詳しくは下端）には、入賞せずに流下してきた遊技球を遊技領域５の外方へ排出するアウト口３９を開設し、遊技領域５のうち変動入賞装置２５や各入賞口３６，３７，３８から外れた箇所には風車（図示せず）や複数の障害釘４１を植設している。さらに、サイドケース２２の一側の下部（図２中、右下部）には、遊技状態等を表示可能な一括表示装置４３を備えている。なお、図２において、遊技領域５のうち一般入賞口３６を挟んで変動入賞装置２５とは反対側（図２中、左側）には何も配置されていないが、この箇所に遊技球の流下方向を変化させるための部材（例えば、風車、障害釘、球振分部材）や、発光装飾を行う発光装置を配置してもよい。
【００１３】
また、遊技ベースユニット２３の裏面側には制御ユニット４５を配置し、該制御ユニット４５の基部となる大型箱状の制御ケース４７を左側ケース構成部４７Ｌと右側ケース構成部４７Ｒとに分割可能とし（図４参照）、制御ユニット４５の裏側には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置５１と、遊技における演出動作を制御する演出制御装置５２とを装着している。そして、制御ユニット４５（制御ケース４７）の下部の前側には入賞球流路５３を備えて変動入賞装置２５や各入賞口３６，３７，３８の後部へ接続され、遊技領域５を流下して入賞した遊技球（入賞球）を当該入賞球流路５３へ回収可能としている。そして、両ケース構成部４７Ｌ，４７Ｒの間にはケース中央空間部４７Ｃを開設して変動入賞装置２５の後部を配置可能とし、右側ケース構成部４７Ｒ内の下側には特別遊技発生振分装置３０を装着し、上側には特別遊技発生報知装置３１を装着している（図５参照）。このような構成の制御ユニット４５においては、制御ケース４７を左右に分割可能としたので、制御ケース４７が大型化したとしても分割することにより取扱い易くなり、遊技盤１の組立作業やメンテナンス作業（例えば、特別遊技発生振分装置３０の部品交換のための分解作業）を効率よく行い易い。
【００１４】
なお、右側ケース構成部４７Ｒ内に収納される特別遊技発生報知装置３１は、複数のレンズ部を放射状に配置した報知発光装飾部５５を当該特別遊技発生報知装置３１の上部に備え、報知発光装飾部５５の下方には、７セグ表示器で構成された情報表示器５６を備え、遊技の進行に伴って識別情報（数字、文字、記号など）を情報表示器５６に表示したり、報知発光装飾部５５にて発光装飾演出を行ったりするように構成されている。また、特別遊技発生振分装置３０については、後で詳細に説明する。
【００１５】
変動入賞装置（大入賞口）２５は、遊技板２１に開設された変動入賞取付開口２１ａへ取り付けられる装置であり、図６に示すように、当該変動入賞装置２５の前側に位置する枠状のケースユニット６０と、該ケースユニット６０の後部に装着される球誘導機構６１と、該球誘導機構６１の後部に装着される中継基板ユニット６２とを備えている。そして、遊技領域５の上部から流下してくる遊技球をケースユニット６０の上部から当該変動入賞装置２５内へ導入（入賞）可能とし、さらには、導入された遊技球を球誘導機構６１内へ受け入れるように構成されている。
【００１６】
ケースユニット６０は、図２および図６に示すように、遊技板２１の表面に止着される枠状のケース基部６４を備え、該ケース基部６４の上部のうち左右方向の中央部分には、遊技球の変動入賞装置２５内への受け入れを許容する球通過開口部６５を発射球案内路２４の出口側へ向かって開放した状態で開設している。さらに、ケース基部６４の周縁部のうち球通過開口部６５から外れた箇所には球侵入阻止突部６７を前方へ突設し、遊技球が球通過開口部６５を通らずに変動入賞装置２５内に侵入することを球侵入阻止突部６７により阻止している。そして、図２および図７に示すように、球侵入阻止突部６７のうち球通過開口部６５を挟んで発射球案内路２４とは反対側（図２中、右側）に位置する部分をサイドケース２２から離間した状態で配置し、サイドケース２２と球侵入阻止突部６７との間に第１球流下路６８を形成している。また、第１球流下路６８の上流開口６８ａを発射球案内路２４の出口側へ向けて開放する一方、第１球流下路６８の下流開口６８ｂを遊技領域５の下側へ向けて開放して、第１球流下路６８を通過した遊技球がアウト口３９へ向けて流下するように構成されている。
【００１７】
さらに、図６に示すように、ケース基部６４のうち球通過開口部６５の下方には、球誘導機構６１、特別遊技発生振分装置３０、情報表示器５６を遊技者側へ臨ませるケース開口窓７０を開設し、該ケース開口窓７０のうち第１球流下路６８側（図７中、右側）の縁には、前方へ突出した球誘導突部７１を球侵入阻止突部６７から離間した状態で備え、球誘導突部７１と球侵入阻止突部６７との間には、第１球流下路６８に沿って延在する第２球流下路７２を形成している。そして、第２球流下路７２の上流開口７２ａを球通過開口部６５へ連通空間部７５を介して連通する一方、下流開口７２ｂを右始動口３７Ｒの上方に開設して、球通過開口部６５に進入した遊技球が第２球流下路７２へ流入すると、該第２球流下路７２内を流下して右始動口３７Ｒの上方に到達するように構成されている。
【００１８】
また、球通過開口部６５と第２球流下路７２とを連通する連通空間部７５の後部を、透光部材で構成されたケース装飾パネル７６で閉成し、該ケース装飾パネル７６を通して報知発光装飾部５５における発光を遊技者側から視認可能としている。なお、ケース装飾パネル７６の前面には、遊技球が衝接可能な球流下変化部材７７を連通空間部７５内に突設し（図６参照）、連通空間部７５を通過する遊技球が球流下変化部材７７の表面（球衝接面）７７ａに衝接して流下方向（移動方向）を変え得るように構成されている。
【００１９】
そして、球通過開口部６５の下方には、遊技球を球誘導機構６１へ導入する球導入部８０を備えている。球導入部８０は、当該球導入部８０の上部に鎧部８１を前方へ向けて突設し、該鎧部８１から下方へ離間した箇所には棚部８２を前方へ向けて突設し、鎧部８１と棚部８２との間に形成された空間部の左右両側縁を遊技球が進入可能な大入賞口８３にそれぞれ設定し、一方の大入賞口（図２中、左側の大入賞口）８３を変動入賞装置２５の側方に臨ませ、他方の大入賞口（図２中、右側の大入賞口）８３を変動入賞装置２５内の連通空間部７５に臨ませている。また、各大入賞口８３には、縦向き羽根状の可動部材８７をその上端部が鎧部８１の側方へ向けて開閉（回動）可能となる状態でそれぞれ軸着し、中継基板ユニット６２の前方に配置された大入賞口ソレノイド８８に可動部材８７の回動中心軸８７ａの後端部を係合している（図６参照）。そして、大入賞口ソレノイド８８を消磁して可動部材８７を閉じた状態（常態）では、大入賞口８３が閉成されて遊技球の球導入部８０内への進入を阻止し（図７参照）、大入賞口ソレノイド８８を励磁して可動部材８７を開くと、大入賞口８３が開放されて遊技球が球導入部８０内へ進入することを許容するように構成されている。
【００２０】
さらに、棚部８２の左右両側には、遊技球を棚部８２の後方へ誘導する球導入路８９をそれぞれ備え（図６参照）、各球導入路８９を通過する遊技球を大入賞口スイッチ９０（左大入賞口スイッチ９０Ｌ、右大入賞口スイッチ９０Ｒ）により検出可能としている。また、球導入部８０のうち球導入路８９よりも下流側には、球導入路８９から流下してきた遊技球をケース開口窓７０のうち発射球案内路２４側の縁に沿って案内する球案内通路９２を備え、該球案内通路９２の下流開口を球誘導機構６１に接続している。
【００２１】
なお、図８に示すように、ケース基部６４のうち大入賞口８３の後方に位置する箇所の近傍に位置する箇所には磁気センサ９４を装着し、大入賞口８３の前方から磁石を近づける不正行為（ひいては、大入賞口８３の近傍に遊技球を磁力によって停留させようとする不正行為）を磁気センサ９４により検出できるように構成されている。また、図６および図９に示すように、大入賞口ソレノイド８８を横長な金属製の放熱プレート９５に装着し、放熱プレート９５のうち大入賞口ソレノイド８８の近傍には放熱フィン９６を立設して、大入賞口ソレノイド８８への通電が長期に亘って行われることにより大入賞口ソレノイド８８から大量の熱が生じたとしても、放熱を効率よく行うことができるように構成されている。
【００２２】
次に、球誘導機構６１について説明する。
球誘導機構６１は、図６，図１０，図１１，図１２に示すように、球案内通路９２から流下してきた遊技球を左右方向に転動させる第１転動棚１０１と、該第１転動棚１０１上から遊技球を上方へ揚送する球揚送ユニット１０２と、該球揚送ユニット１０２により揚送された遊技球を入賞可能とする特定入賞ユニット１０３と、第１転動棚１０１の下方に配置されて遊技球を左右方向に転動させる第２転動棚１０４と、該第２転動棚１０４から落下した遊技球を球誘導機構６１の前側へ誘導する誘導ユニット１０５と、を備えて構成されている。なお、球揚送ユニット１０２の左右両側方には、人の形を模した誘導装飾部材１０６をそれぞれ配置している。
【００２３】
第１転動棚１０１は、左右両側部から中央部へ向けて上り傾斜する円弧状の棚であり、当該第１転動棚１０１の前縁部には第１棚落下阻止突起１１０を突設して遊技球の前方への落下を阻止し、当該第１転動棚１０１の後縁部と球揚送ユニット１０２との間を遊技球が通過不能な離間距離に設定している。さらに、当該第１転動棚１０１の側方（図１２中、左側方）には、球案内通路９２の下流開口に連通する球受部１１１を備え、該球受部１１１を介して遊技球が球案内通路９２から第１転動棚１０１へ移動するように構成されている。また、第１転動棚１０１の左右両側部の前方には縦向きの球落下通路１１２をそれぞれ備えて第２転動棚１０４の左右両側部へ連通し、第１転動棚１０１の側部で移動勢が減衰した遊技球を球落下通路１１２へ通して第２転動棚１０４へ落下させるように構成されている。
【００２４】
球揚送ユニット１０２は、図１２および図１３に示すように、左右方向に延在する揚送回転軸１１５ａを中心にして回転する横向き円筒状の球揚送部材（可動部）１１５と、該球揚送部材１１５の左右両側方にそれぞれ配置され、球揚送部材１１５を回動可能な状態で軸支する揚送支持部１１６と、一側（図１３（ａ）中、左側）の揚送支持部１１６に配置され、揚送駆動モータ１１７の駆動力を揚送ギア１１８（図１２参照）を介して伝達して球揚送部材１１５を回転させる揚送駆動機構１１９とを備えて構成されている。また、球揚送部材１１５の表面部のうち第１転動棚１０１の左右方向の中央部の後方に位置し得る箇所には、遊技球が１個だけ吸着可能な円形状の永久磁石（球吸着部）１２０を備えている。そして、球揚送部材１１５の表面の前側部分が上昇するように球揚送部材１１５を揚送駆動機構１１９により常時回転し、遊技球が第１転動棚１０１の左右方向の中央部に到達したタイミングで永久磁石１２０がこの遊技球の後方に移動（上昇）してくると、この遊技球が永久磁石１２０に吸着されて球揚送部材１１５により揚送されるように構成されている。
【００２５】
特定入賞ユニット１０３は、図１２に示すように、球揚送ユニット１０２の後方に配置される特定入賞駆動機構１２３と、該特定入賞駆動機構１２３の上方に配置される特定入賞振分機構１２４とを備えて構成されており、特定入賞振分機構１２４の一部を特定入賞駆動機構１２３により動作させて、球揚送ユニット１０２が揚送してきた遊技球を特定入賞振分機構１２４内に入賞させたり、あるいは特定入賞振分機構１２４内への入賞を阻止して第１転動棚１０１へ落下させたりするように構成されている。
【００２６】
具体的に説明すると、図１４から図１６に示すように、特定入賞振分機構１２４には、前後方向に延在する特定入賞導入路１２７を備え、該特定入賞導入路１２７の下流となる後端部を下方へ開放して誘導機構内特定領域（特定領域）１２８を設定し、該誘導機構内特定領域１２８を通過した遊技球（誘導機構内特定領域１２８に入賞した遊技球）を誘導特定領域スイッチ１２９により検出可能としている。また、特定入賞導入路１２７の上流開口を下流よりも左右方向に拡幅し、該上流開口の前方には、球揚送部材１１５の上方から特定入賞導入路１２７側（後側）へ延在する特定入賞案内樋１３１を左右方向へ移動可能な状態で備え、該特定入賞案内樋１３１の下流開口を特定入賞導入路１２７の上流開口に連通し、特定入賞案内樋１３１の上流開口の左右両側には、球揚送部材１１５の上面に沿って湾曲した曲板状の球案内阻止部材１３２をそれぞれ備え、球案内阻止部材１３２同士の間隔を遊技球が通過可能な離間距離に設定している。さらに、特定入賞案内樋１３１の下部から案内樋駆動係合部１３３を延設し、該案内樋駆動係合部１３３には、前後方向に延在する案内樋駆動係合溝１３４を開設している。
【００２７】
また、特定入賞駆動機構１２３の内部には、図１４に示すように、特定入賞駆動モータ１３６の出力軸と共回りする特定入賞駆動ギア１３７と、該特定入賞駆動ギア１３７に噛合する特定入賞回動ギア１３８とを備え、特定入賞駆動機構１２３の上部には、案内樋駆動突起１３９が回転中心から外れた位置に突設された特定入賞回転ベース１４０を配置し、特定入賞駆動機構１２３の下部には、誘導ユニット１０５に噛合される誘導駆動ギア１４１を配置し、特定入賞回動ギア１３８と特定入賞回転ベース１４０と誘導駆動ギア１４１とを共回り状態で連結している。そして、特定入賞回転ベース１４０の案内樋駆動突起１３９を案内樋駆動係合溝１３４へ係合し、特定入賞駆動モータ１３６の駆動力により案内樋駆動突起１３９を回動して案内樋駆動係合部１３３を左右方向へ押圧し、この押圧力により特定入賞案内樋１３１と球案内阻止部材１３２とを一体で左右方向へ往復移動するように構成されている（図１５および図１６参照）。
【００２８】
なお、図１４に示すように、特定入賞回動ギア１３８のうち回転中心から外れた位置には案内樋位置検出片１４４を突設し、該案内樋位置検出片１４４を案内樋位置検出スイッチ１４５により検出することにより遊技制御装置５１が特定入賞案内樋１３１の移動状態（詳しくは、特定入賞案内樋１３１が特定入賞導入路１２７の上流開口の左側に位置する状態（図１６参照））を把握できるように構成されている。また、特定入賞ユニット１０３の後部には、誘導機構内特定領域１２８を通過した遊技球を流下させる特定入賞球流下路１４６を備え、該特定入賞球流下路１４６の下流部と入賞球流路５３との間を特定入賞ユニット１０３の下部に備えられた特定入賞球排出樋１４７（図１２参照）により連通し、遊技球が誘導機構内特定領域１２８を通過すると、特定入賞球流下路１４６および特定入賞球排出樋１４７を通って球誘導機構６１の外方へ排出されて入賞球流路５３に回収されるように構成されている。
【００２９】
このような構成の特定入賞ユニット１０３においては、特定入賞駆動モータ１３６を常時駆動することにより、特定入賞案内樋１３１と球案内阻止部材１３２とを左右方向へ往復移動している。そして、永久磁石１２０に吸着された遊技球が揚送されて球揚送部材１１５の上部に到達した時点で、往復移動中の特定入賞案内樋１３１が遊技球の直ぐ後ろに位置している場合には、この遊技球を両球案内阻止部材１３２の間へ通し、特定入賞案内樋１３１の縁部により永久磁石１２０から離して特定入賞案内樋１３１内へ進入させる。一方、往復移動中の特定入賞案内樋１３１が遊技球の直ぐ後ろから左右方向にずれて位置している場合には、遊技球を球案内阻止部材１３２の前縁部に当接して特定入賞案内樋１３１への到達を阻止する。さらに、球揚送部材１１５が回転し続けることにより、球案内阻止部材１３２に当接中の遊技球を永久磁石１２０から離して吸着状態を解除し、球揚送部材１１５の表面に沿って自由落下させて第１転動棚１０１上に戻す。
【００３０】
第２転動棚１０４は、図１２に示すように、左右両側から中央部へ向けて下り傾斜した略円弧状の曲面を後方へ向けて僅かに下り傾斜した状態で形成されており、当該第２転動棚１０４の前縁部には第２棚落下阻止突起１５０を突設し、遊技球の後方への落下を許容する一方、前方への落下を第２棚落下阻止突起１５０により阻止するように構成されている。また、第２転動棚１０４の中央部を上方へ向けて緩やかに隆起し、該隆起部には、遊技球を後方へ案内可能な第２棚案内溝１５１を形成している。
【００３１】
誘導ユニット１０５は、図１７および図１８（ｂ）に示すように、前後方向に延在するユニットベース１５５の前側の上面に、第２転動棚１０４から落下した遊技球を受ける球転動面１５６を前方へ下り傾斜した姿勢で形成し、該球転動面１５６の後端部には球侵入阻止壁１５７を立設して遊技球が球転動面１５６よりも後方に侵入することを阻止し、さらに、球侵入阻止壁１５７と第２転動棚１０４との間を遊技球が通過可能な離間距離に設定して、遊技球が球侵入阻止壁１５７と第２転動棚１０４との間を通って球転動面１５６上へ落下するように構成されている。また、球侵入阻止壁１５７の前面のうち左右方向の中央部には、縦向き樋状の球流下誘導部材１５８を下端が左右方向に揺動可能な状態で軸着し、球流下誘導部材１５８の前面には、前方が開放された縦向き溝状の球流下誘導路１５９を形成している。さらに、図１９（ａ）および図２０（ａ）に示すように、球流下誘導部材１５８の軸着部（揺動中心軸）を第２棚案内溝１５１の後方に配置し、球流下誘導部材１５８の揺動姿勢に拘らず球流下誘導路１５９の入口（上流部）が常時第２棚案内溝１５１の後方に位置して、第２棚案内溝１５１に案内された遊技球を球流下誘導路１５９内に受け入れるように構成されている。
【００３２】
なお、ユニットベース１５５のうち球侵入阻止壁１５７の後方には、球流下誘導部材１５８の揺動中心軸と誘導駆動ギア１４１とを接続する球流下誘導駆動機構部１６１（揺動中心軸と共回りする揺動リンク部材１６２、揺動リンク部材１６２に係合する揺動アーム１６３、揺動アーム１６３を回動させるアーム駆動ギア１６４、アーム駆動ギア１６４および誘導駆動ギア１４１に噛合する揺動伝達ギア１６５により構成された球流下誘導駆動機構部１６１）を備え、特定入賞駆動モータ１３６の駆動力を誘導駆動ギア１４１および球流下誘導駆動機構部１６１により球流下誘導部材１５８へ伝達して球流下誘導部材１５８を揺動可能としている（図１９（ｂ）および図２０（ｂ）参照）。
【００３３】
また、図１７および図１８（ａ）に示すように、ユニットベース１５５の下方には、球転動面１５６の左右両側方から球衝接部材１６８を球転動面１５６上へ出没させる球衝接機構部１６９を備えている。詳しくは、球衝接機構部１６９の基部となる横向き箱状の衝接機構ベース１７０を備え、該衝接機構ベース１７０の左右両側部には、前後方向に延在する衝接支持アーム１７１の後端部を回動可能な状態で軸着し、衝接支持アーム１７１の前端部を左右方向へ移動可能としている。また、衝接支持アーム１７１の前端部には球衝接部材１６８を立設し、衝接支持アーム１７１の中間部分には、衝接機構ベース１７０内に収納された衝接駆動ソレノイド１７２のプランジャを接続している。このような構成の球衝接機構部１６９において、衝接駆動ソレノイド１７２を消磁した常態では、衝接支持アーム１７１が衝接機構ベース１７０の側部に近づいて球衝接部材１６８を球転動面１５６の左右両側部の上方に配置し、遊技球が球転動面１５６上で球衝接部材１６８に衝接して転動方向を変化させ易くなるように構成されている（図２１参照）。そして、衝接駆動ソレノイド１７２を励磁して衝接支持アーム１７１を衝接機構ベース１７０の側方へ向けて回動すると、球衝接部材１６８が球転動面１５６の上方から側方へ外れ、遊技球が球転動面１５６上で球衝接部材１６８に衝接不能となって転動方向を変化させ難い状態に変換する（図２２参照）。
【００３４】
さらに、球転動面１５６の前縁部（傾斜下端部）には、上下方向に貫通する複数（本実施形態では３つ）の球通過口１７５を横並び状態で開設し、球転動面１５６上の遊技球をいずれかの球通過口１７５へ落下させて球誘導機構６１の外方へ誘導し、入賞球流路５３へ回収したり特別遊技発生振分装置３０へ誘導したりするように構成されている。具体的に説明すると、球転動面１５６の前縁部の左右両側には、ハズレ口となる左側球通過口１７５Ｌおよび右側球通過口１７５Ｒをそれぞれ開設し、左側球通過口１７５Ｌおよび右側球通過口１７５Ｒ内には、遊技球を後方へ誘導する球誘導突起１７６をそれぞれ突設している。そして、左側球通過口１７５Ｌおよび右側球通過口１７５Ｒの下方には、球誘導突起１７６に誘導された遊技球を受け入れる横長な通過球回収樋１７７を左側球通過口１７５Ｌおよび右側球通過口１７５Ｒから後方へずらした位置に備えている。さらに、該通過球回収樋１７７内の底部を側方（図１７中、左側方）へ下り傾斜させ、底部の傾斜下端側には、通過球回収樋１７７内から遊技球を入賞球流路５３へ排出する排出口（図示せず）と、該排出口を通過する遊技球を検出する排出球検出スイッチ（左残存球排出口スイッチ）１７８とを備えている。
【００３５】
また、球転動面１５６の前縁部のうち左側球通過口１７５Ｌと右側球通過口１７５Ｒとの間には、当り口となる中央球通過口１７５Ｃを開設し、該中央球通過口１７５Ｃの下方には、当該中央球通過口１７５Ｃを通過した遊技球を検出する中央球通過検出スイッチ（Ｖ演出スイッチ）１８０を備えている。さらに、中央球通過検出スイッチ１８０の下方には、中央球通過口１７５Ｃを通過した遊技球を特別遊技発生振分装置３０へ案内する振分案内流路１８１を後方へ屈曲した状態で備えている。
【００３６】
次に、特別遊技発生振分装置３０について説明する。
特別遊技発生振分装置３０は、球誘導機構６１の中央球通過口（当り口）１７５Ｃを通って流下してきた遊技球を振り分けて複数の特定領域のいずれかへ通過（入賞）させて、複数の特別遊技状態の中から一の特別遊技状態（詳しくは、入賞した特定領域に対応して設定された態様の特別遊技状態）の発生を決定可能な装置である。そして、図２３に示すように、球誘導機構６１から下部に受け入れた遊技球を上部まで搬送（揚送）する球搬送ユニット１８４と、該球搬送ユニット１８４により搬送された遊技球を内部に受け入れて振り分ける球振分ユニット１８５と、該球振分ユニット１８５の前方を装飾する振分ユニット装飾パネル１８６と、球振分ユニット１８５の上部の後側を被覆する振分ユニットカバー１８７とを備えて構成されている。
【００３７】
球搬送ユニット１８４は、図２４に示すように、振分案内流路１８１の下流開口に連通する球受入機構１９０と、該球受入機構１９０の後部に接続される縦長な球搬送機構１９１とを備えて構成されている。球受入機構１９０は、図２５に示すように、振分案内流路１８１の下流開口と球搬送機構１９１とを連通する球受入樋１９３を備え、該球受入樋１９３の上流側の内側底部には、遊技球を球受入樋１９３の下方へ流下させる受入流下開口１９４を開設し、該受入流下開口１９４を受入樋シャッター（振分進入規制部材）１９５により開閉可能としている。また、球受入樋１９３の下方には球流下樋１９６を球受入樋１９３に沿って延設し、球流下樋１９６の上流部の上方に受入流下開口１９４を臨ませて、受入樋シャッター１９５を開くと球受入樋１９３の上流部と球流下樋１９６の上流部とが受入流下開口１９４を介して連通するように構成されている。
【００３８】
さらに、球流下樋１９６の下流部には、遊技球を球受入機構１９０の下方へ放出する球放出樋１９７を接続し、該球放出樋１９７と球流下樋１９６との間には、放出される遊技球を検出可能な放出球排出スイッチ（右残存球排出口スイッチ）１９８を備えている。また、球放出樋１９７の側方（図２４中、左側方）には、受入樋シャッター１９５を開閉可能なシャッター開閉ソレノイド１９９を備え、該シャッター開閉ソレノイド１９９のプランジャと受入樋シャッター１９５とをシャッター駆動アーム２００により係合している。そして、シャッター開閉ソレノイド１９９を消磁した常態では、受入樋シャッター１９５が受入流下開口１９４を開放して、振分案内流路１８１から球受入機構１９０へ受け入れた遊技球を受入流下開口１９４、球流下樋１９６、球放出樋１９７へ通して球搬送ユニット１８４の下方へ排出するように構成されている（図２６（ａ）参照）。また、シャッター開閉ソレノイド１９９を励磁すると、受入樋シャッター１９５が受入流下開口１９４を閉成し、振分案内流路１８１から球受入機構１９０へ受け入れた遊技球を球受入樋１９３へ流下させて球搬送機構１９１へ送るように構成されている（図２６（ｂ）参照）。
【００３９】
球搬送機構１９１は、図２４および図２７に示すように、搬送機構ベース２０５上に縦長な円筒状の搬送ケース２０６を立設し、該搬送ケース２０６の下部には球搬送入口２０６ａを開設して球受入樋１９３の下流端を接続し、搬送ケース２０６の上部には球搬送出口２０６ｂを開設して球振分ユニット１８５へ接続している。また、搬送ケース２０６の内部には、縦長な搬送回転軸２０７ａの外周に螺旋フィン状の搬送押圧部２０７ｂが突設された球搬送部材２０７を回動可能な状態で収容している。そして、遊技球を球搬送入口２０６ａから搬送ケース２０６内に受け入れて搬送ケース２０６の内周部へ係合し、この状態で球搬送部材２０７を回転させることにより遊技球を搬送押圧部２０７ｂで押圧して上方へ送り、球搬送出口２０６ｂから送り出すように構成されている。なお、球搬送部材２０７の下部には、球振分ユニット１８５に噛合する搬送回転ギア２０８を搬送回転軸２０７ａおよび搬送押圧部２０７ｂと共回り状態で備え、球振分ユニット１８５からの駆動力を搬送回転ギア２０８で受けて球搬送部材２０７を回転するように構成されている。
【００４０】
球振分ユニット１８５は、図２８，図２９（ａ）図３０に示すように、上側ユニットケース２１１と下側ユニットケース２１２とを上下に重ねて当該球振分ユニット１８５の基部とし、上側ユニットケース２１１の中央部に備えられた縦向き円管状の回転体収納部２１３には、円筒状の振分回転体（回転体）２１６を振分回転軸２１６ａが縦向きに延在する状態で配置し、振分回転軸２１６ａの上端部を回転体収納部２１３の上部に備えられた振分回転軸受部２１７へ軸着して、回転体収納部２１３内で振分回転体２１６を回転可能としている。さらに、上側ユニットケース２１１のうち振分回転体２１６の前方には、球搬送出口２０６ｂから送り出された遊技球を振分回転体２１６まで到達させる球転動通路２１８を備え、回転体収納部２１３の上部を切り欠いて形成された球振分導入口２１３ａ（図２８参照）を介して、球転動通路２１８の下流部を振分回転体２１６の外周面の上部に臨ませている。なお、振分回転体２１６については、後で詳細に説明する。
【００４１】
また、下側ユニットケース２１２の下部には振分駆動モータ２２０を備えて出力軸２２０ａを下側ユニットケース２１２の上部へ突出し、該出力軸２２０ａと振分回転体２１６の振分回転軸２１６ａとを軸継手２２２により共回り状態で接続して、振分回転体２１６が振分駆動モータ２２０の駆動力により回転するように構成されている。なお、軸継手２２２のうち振分回転体２１６の振分回転軸２１６ａの下端に接続される上側継手構成部２２３（図３０参照）には、振分回転軸２１６ａの外周方向に沿って湾曲する反円弧状の上側継手係合突起２２３ａを当該上側継手構成部２２３の下端から下方の振分駆動モータ２２０側へ向けて突設している。また、振分駆動モータ２２０の出力軸２２０ａに接続される下側継手構成部２２４には、上側継手構成部２２３を嵌合する嵌合凹部２２４ａを当該下側継手構成部２２４の上部に形成し、該嵌合凹部２２４ａ内には、上側継手係合突起２２３ａと同じ湾曲状態に設定された半円弧状の下側継手係合突起２２４ｂを突設している（図３１（ｂ）参照）。そして、嵌合凹部２２４ａ内に上側継手構成部２２３を嵌合すると、上側継手係合突起２２３ａと下側継手係合突起２２４ｂが同一円上に配置されて係合し、上側継手構成部２２３と下側継手構成部２２４との位相がずれることを阻止する（図３１（ａ）参照）。このような軸継手２２２を用いれば、上側継手構成部２２３を下側継手構成部２２４へ嵌合するだけで振分回転体２１６の振分回転軸２１６ａと振分駆動モータ２２０の出力軸２２０ａとを共回り状態で接続することができ、球振分ユニット１８５の組立作業における効率の向上を図ることができる。
【００４２】
さらに、図２８，図３２，図３３に示すように、軸継手２２２の外周部（詳しくは下側継手構成部２２４の外周部）には駆動ギア部２２７を備え、該駆動ギア部２２７と球搬送機構１９１の搬送回転ギア２０８とを回転伝達機構部２３０（駆動ギア部２２７に噛合する第１振分伝達ギア２３１、該第１振分伝達ギア２３１に噛合する第２振分伝達ギア２３２、該第２振分伝達ギア２３２と共回り状態で搬送回転ギア２０８に噛合する第３振分伝達ギア２３３）を介して接続し、振分駆動モータ２２０の駆動力により球搬送部材２０７を回転して遊技球を球搬送機構１９１内で搬送（揚送）するように構成されている。また、第１振分伝達ギア２３１には、第２振分伝達ギア２３２とは別個に回転位置検出ギア２３４を噛合し、該回転位置検出ギア２３４のうち回転中心から外れた位置には回転位置検出片２３５を突設し、該回転位置検出片２３５を回転位置検出スイッチ２３６により検出することにより遊技制御装置５１が振分回転体２１６の回転位置（姿勢）を把握できるように構成されている。
【００４３】
そして、球振分ユニット１８５のうち振分回転体２１６の外方には、遊技球が入賞（流入）可能な複数（本実施形態では３つ）の特定領域を設定し、振分回転体２１６の外周面には、球転動通路２１８から受け入れた遊技球をいずれかの特定領域へ誘導する球特定誘導部（球誘導部）を備えている。具体的に説明すると、図２３，図２８，図２９（ａ）に示すように、上側ユニットケース２１１のうち回転体収納部２１３の側面（図２８中、右側面）には、互いに上下方向にずれた３つの球特定誘導樋（第１球特定誘導樋２４１，第２球特定誘導樋２４２、第３球特定誘導樋２４３）を側方（図２８中、右側方）へ向けて延設し、上から第１球特定誘導樋２４１、第２球特定誘導樋２４２、第３球特定誘導樋２４３の順に低く位置するように設定している。さらに、図２３に示すように、第１球特定誘導樋２４１の上流部を回転体収納部２１３の上部に開設された第１球特定誘導口２１３ｆへ連通して振分回転体２１６の側面の上部に臨ませ、第２球特定誘導樋２４２の上流部を回転体収納部２１３の上下方向の中間部に開設された第２球特定誘導口２１３ｓへ連通して振分回転体２１６の側面のうち上下方向の中間部に臨ませ、第３球特定誘導樋２４３の上流部を回転体収納部２１３の下部に開設された第３球特定誘導口２１３ｔへ連通して振分回転体２１６の側面の下部に臨ませている。また、第１球特定誘導樋２４１と第３球特定誘導樋２４３とを上側ユニットケース２１１の前側に揃えて配置し、第２球特定誘導樋２４２を第１球特定誘導樋２４１および第３球特定誘導樋２４３よりも上側ユニットケース２１１の後側に配置している。
【００４４】
さらに、各球特定誘導樋２４１，２４２，２４３には特定領域をそれぞれ設け、各球特定誘導樋２４１，２４２，２４３の下方には、特定領域毎に対応する特定領域スイッチ（球通過検出部，遊技球が流入可能な流入領域）をそれぞれ備えている。詳しくは、第１球特定誘導樋２４１の下流部を下方へ開放して第１特定領域（特定領域）２５１を開設し、該第１特定領域２５１の下方には第１特定領域スイッチ（第１球通過検出部）２５２を臨ませ、遊技球の第１特定領域２５１への進入（入賞）を第１特定領域スイッチ２５２により検出可能としている。また、第２球特定誘導樋２４２の下流部を下方へ開放して第２特定領域（特定領域）２５３を開設し、該第２特定領域２５３の下方には第２特定領域スイッチ（第２球通過検出部）２５４を臨ませ、遊技球の第２特定領域２５３への進入（入賞）を第２特定領域スイッチ２５４により検出可能としている。さらに、第３球特定誘導樋２４３の下流部を下方へ開放して第３特定領域（特定領域）２５５を開設し、該第３特定領域２５５の下方には第３特定領域スイッチ（第３球通過検出部）２５６を臨ませ、遊技球の第３特定領域２５５への進入（入賞）を第３特定領域スイッチ２５６により検出可能としている。そして、図３４に示すように、各特定領域スイッチ２５２，２５４，２５６（詳しくは、各特定領域スイッチ２５２，２５４，２５６の球通過開口）を互いに上下にずらし、尚且つ、振分回転体２１６の振分回転軸２１６ａを中心にして互いに位相をずらした状態で配置している。
【００４５】
また、図３２（ａ）および図３３に示すように、下側ユニットケース２１２のうち各特定領域スイッチ２５２，２５４，２５６の下方に位置する箇所には、各特定領域スイッチ２５２，２５４，２５６を通過した遊技球が落下する球落下回収棚２５８を球落下口２５９へ向けて下り傾斜した状態で備えている。そして、球落下口２５９を入賞球流路５３へ連通し、球振分ユニット１８５内を流下した遊技球が球落下口２５９から球振分ユニット１８５の外方へ排出されて入賞球流路５３へ回収されるように構成されている。なお、第１特定領域スイッチ２５２を通過した遊技球は、第２特定領域スイッチ２５４と第３特定領域スイッチ２５６との間を通って球落下回収棚２５８に到達するように構成されている。
【００４６】
振分回転体２１６は、図３５に示すように、遊技球をいずれかの特定領域２６１，２６３，２６５へ誘導する円筒状の振分本体部２６１と、該振分本体部２６１の上部に形成された振分装飾部２６２とを振分回転軸２１６ａが中心となって共回りする状態で備えて構成されている。また、振分本体部２６１の側面には、特定領域２６１，２６３，２６５毎に対応して複数の球特定誘導部（第１特定領域２５１に対応する第１球特定誘導部２６６，第２特定領域２５３に対応する第２球特定誘導部２６７，第２特定領域２５３に対応する第３球特定誘導部２６８）を振分回転軸２１６ａ側へ凹ませて形成し、各球特定誘導部２６６，２６７，２６８を振分回転軸２１６ａが中心になって互いに位相をずらした状態であり、且つ振分回転体２１６の上方から見て第１球特定誘導部２６６、第２球特定誘導部２６７、第３球特定誘導部２６８の順に時計方向に沿って並ぶ状態で配置している。
【００４７】
なお、第１球特定誘導部２６６においては、遊技球が１個収納可能な上下寸法の凹みに設定し、振分本体部２６１の外方へ開放した開放口の全体が当該第１球特定誘導部２６６の球受入口２６６ａおよび球送出口２６６ｂとなる。第２球特定誘導部２６７および第３球特定誘導部２６８においては、遊技球が上部から下部へ流下可能な縦向き溝状に設定しており、振分本体部２６１の外方へ開放した縦長な開放口の上部が当該各球特定誘導部２６７，２６８の球受入口２６７ａ，２６８ａとなり、下部が球送出口２６７ｂ，２６８ｂとなる。したがって、振分本体部２６１は、各球特定誘導部２６６，２６７，２６８の球受入口２６６ａ，２６７ａ，２６８ａおよび球送出口２６６ｂ，２６７ｂ，２６８ｂを当該振分本体部２６１（振分回転体２１６）の外周方向に沿って配置している。
【００４８】
さらに、各球特定誘導部２６６，２６７，２６８の球受入口２６６ａ，２６７ａ，２６８aの上下方向の位置を揃えて球振分導入口２１３ａよりも上方に設定し（図２８参照）、第１球特定誘導部２６６の開放口（詳しくは、球受入口２６６ａおよび球送出口２６６ｂとなる開放口）を第１球特定誘導口２１３ｆよりもわずかに上方へずらして配置し、第２球特定誘導部２６７の球送出口２６７ｂを第２球特定誘導口２１３ｓよりもわずかに上方へずらして配置し、第３球特定誘導部２６８の球送出口２６８ｂを第３球特定誘導口２１３ｔよりもわずかに上方へずらして配置している。また、各球特定誘導部２６６，２６７，２６８の球送出口２６６ｂ，２６７ｂ，２６８ｂの下側底部を振分回転軸２１６ａ側から振分本体部２６１の半径方向へ向けて下り傾斜させ、各球特定誘導部２６６，２６７，２６８の下側底部上に載った遊技球が振分本体部２６１の外方へ向けて転動するように構成されている（図３５参照）。そして、図３６に示すように、各球特定誘導部２６６，２６７，２６８のうち振分本体部２６１の外周方向に沿った開口幅（図３６中、Ｗで示される幅）を等しく設定し、隣り合う球特定誘導部２６６，２６７，２６８同士（詳しくは、球特定誘導部２６６，２６７，２６８の球受入口２６６ａ，２６７ａ，２６８ａ同士）の間隔（図３６中、Ａ，Ｂ，Ｃで示される離間距離）を互いに異ならせている。
【００４９】
また、図３５および図３７に示すように、振分装飾部２６２のうち各球特定誘導部２６６，２６７，２６８の上方に位置する箇所には、球特定誘導部２６６，２６７，２６８毎の球受入口２６６ａ，２６７ａ，２６８ａに対応する意匠部（第１意匠部２７１，第２意匠部２７２，第３意匠部２７３）をそれぞれ備えている。具体的には、第１球特定誘導部２６６の上方には第１意匠部２７１を備え、第２球特定誘導部２６７の上方には第２意匠部２７２を備え、第３球特定誘導部２６８の上方には第３意匠部２７３を備え、各意匠部２７１，２７２，２７３を振分回転軸２１６ａ側から振分本体部２６１の外周側へ向けて下り傾斜した扇状の傾斜面にそれぞれ設定している。さらに、互いに隣り合う意匠部２７１，２７２，２７３同士の間には、振分回転軸２１６ａ側および下方の振分本体部２６１側へ凹んで形成された窪み部（意匠接続部）２７５をそれぞれ配設し、該窪み部２７５内の振分本体部２６１側となる内底部には装飾用の穴部（視線基準部）２７６を形成し、該穴部２７６を基準にして遊技者が窪み部２７５に向けて視線を定められるように構成されている。また、互いに隣り合う意匠部２７１，２７２，２７３同士の間隔に応じて穴部２７６の態様（具体的には大きさ）をそれぞれ異ならせて設定するとともに、各窪み部２７５の大きさ（具体的には、各窪み部２７５のうち振分回転体２１６の外周方向に沿った横幅）を互いに異ならせ、窪み部２７５の大きさ（横幅寸法）と穴部２７６の大きさとの比率をいずれの窪み部２７５でも同じに設定して、窪み部２７５内での穴部２７６の見え方の印象が窪み部２７５の横幅の違いに拘らず同じに感じられるように構成されている。
【００５０】
このような構成を備えた球振分ユニット１８５においては、振分駆動モータ２２０を駆動して振分回転体２１６を常時回転しておき、各球特定誘導部２６６，２６７，２６８の球受入口２６６ａ，２６７ａ，２６８ａを順番に球振分導入口２１３ａへ臨ませる。そして、遊技球が球転動通路２１８を転動して球振分導入口２１３ａに到達したときに、第１球特定誘導部２６６が球振分導入口２１３ａに連通している場合には、遊技球が球転動通路２１８から球振分導入口２１３ａを通って第１球特定誘導部２６６内に進入する。さらに、振分回転体２１６の回転により第１球特定誘導部２６６が球振分導入口２１３ａから外れると、遊技球が回転体収納部２１３の内周面に当接して第１球特定誘導部２６６内に保持され、この状態で振分回転体２１６と共回りする。そして、第１球特定誘導部２６６と第１球特定誘導口２１３ｆとが連通すると、第１球特定誘導部２６６内の遊技球が第１球特定誘導口２１３ｆを通って第１球特定誘導樋２４１へ送出され、第１特定領域２５１を通過し（第１特定領域２５１へ入賞し）、第１特定領域スイッチ２５２により検出される。
【００５１】
また、遊技球が球振分導入口２１３ａに到達したときに、第２球特定誘導部２６７の球受入口２６７aが球振分導入口２１３ａに連通している場合には、遊技球が球転動通路２１８から球振分導入口２１３ａを通って第２球特定誘導部２６７内に進入する。さらに、第２球特定誘導部２６７内を流下して球送出口２６７ｂに到達し、回転体収納部２１３の内周面に当接して第２球特定誘導部２６７内に保持され、この状態で振分回転体２１６と共回りする。そして、第２球特定誘導部２６７の球送出口２６７ｂと第２球特定誘導口２１３ｓとが連通すると、第２球特定誘導部２６７内の遊技球が第２球特定誘導口２１３ｓを通って第２球特定誘導樋２４２へ送出され、第２特定領域２５３を通過し（第２特定領域２５３へ入賞し）、第２特定領域スイッチ２５４により検出される。
【００５２】
そして、遊技球が球振分導入口２１３ａに到達したときに、第３球特定誘導部２６８の球受入口２６８ａが球振分導入口２１３ａに連通している場合には、遊技球が球転動通路２１８から球振分導入口２１３ａを通って第３球特定誘導部２６８内に進入する。さらに、第３球特定誘導部２６８内を流下して球送出口２６８ｂに到達し、回転体収納部２１３の内周面に当接して第３球特定誘導部２６８内に保持され、この状態で振分回転体２１６と共回りする。そして、第３球特定誘導部２６８の球送出口２６８ｂと第３球特定誘導口２１３ｔとが連通すると、第３球特定誘導部２６８内の遊技球が第３球特定誘導口２１３ｔを通って第３球特定誘導樋２４３へ送出され、第３特定領域２５５を通過し（第３特定領域２５５へ入賞し）、第３特定領域スイッチ２５６により検出される。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１の遊技進行等の制御を行う遊技制御装置５１、および該遊技制御装置５１を中心とする制御系統について説明する。
遊技制御装置５１は、図３８に示すように、遊技用マイコン２８１、入力部２８２、出力部２８３、ＲＡＭ初期化スイッチ２８４等から構成されており、遊技用マイコン２８１には、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のためのプログラム等を記憶しているＲＯＭ、および遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備えている。そして、各種検出装置（一般入賞口３６への入賞を検出する一般入賞口スイッチ２９０、大入賞口スイッチ９０、第１始動入賞口３７への入賞を検出する第１始動口スイッチ２９１（左始動口スイッチ２９１Ｌ，右始動口スイッチ２９１Ｒ）、第２始動入賞口３８への入賞を検出する第２始動口スイッチ（中始動口スイッチ）２９２、モータスイッチ（案内樋位置検出スイッチ１４５，回転位置検出スイッチ２３６）、特定領域スイッチ（誘導特定領域スイッチ１２９，第１特定領域スイッチ２５２，第２特定領域スイッチ２５４，第３特定領域スイッチ２５６）、排出球検出スイッチ（左残存球排出口スイッチ）１７８、放出球排出スイッチ（右残存球排出口スイッチ）１９８、中央球通過検出スイッチ（Ｖ演出スイッチ）１８０、盤電波センサ２９４、磁気センサ９４、振動センサ２９５、ガラス枠（透明部材保持枠）開放検出スイッチ２９６、本体枠（前面枠）開放検出スイッチ２９７、電源装置２９８等）からの検出信号を受けて、特別遊技状態（大当たり状態）、遊技者に対する報知、停電対応処理等、種々の処理を行う。さらに、演出制御装置５２や払出制御装置２９９の他、大入賞口ソレノイド８８、役物ソレノイド（衝接駆動ソレノイド１７２，シャッター開閉ソレノイド１９９）、役物モータ（揚送駆動モータ１１７，特定入賞駆動モータ１３６，振分駆動モータ２２０）、一括表示装置４３、外部情報端子板３００等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。また、試射試験時には、中継基板３０１を介して試射試験装置に接続される。
【００５４】
演出制御装置５２は、図３９に示すように、演出制御を司るＣＰＵ、演出制御のためのプログラムを格納したＰＲＯＭ、画像データ等を格納した画像ＲＯＭ、演出制御時のワークエリアとして利用されるＶＲＡＭ、画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ等から構成されている。そして、パチンコ遊技機１における遊技の進行に伴って発生する信号、具体的には、遊技制御装置５１からの制御信号（演出コマンド）、遊技演出ボタン１７に設けられた演出ボタンスイッチ３０３およびタッチパネル３０４からの信号、遊技盤６上の演出役物の位置を検出可能な位置検出スイッチ（案内樋位置検出スイッチ１４５，回転位置検出スイッチ２３６）からの信号等に基づいて、パチンコ遊技機１における演出動作を制御する。詳しくは、情報表示器５６における表示、上スピーカ１１や下スピーカ１６からの効果音出力、遊技盤６に設けられた盤装飾装置３０６の発光や透明部材保持枠８に設けられたＬＥＤ等の枠装飾装置３０７の発光、遊技盤６に設けられた盤演出装置３０８や透明部材保持枠８に設けられた演出部材（図示せず）を駆動するモータ等の枠演出装置（図示せず）の駆動を制御する。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１の作用、特に、変動入賞装置２５の動作について説明する。なお、変動入賞装置２５においては、可動部材８７を閉じた状態（常態）にして大入賞口８３を閉成しているものとする。また、球揚送ユニット１０２においては、揚送駆動モータ１１７を常時駆動して球揚送部材１１５をその表面の前側部分が上昇する方向へ常時回転し、特定入賞ユニット１０３においては、特定入賞駆動モータ１３６を常時駆動して特定入賞案内樋１３１と球案内阻止部材１３２とを左右方向へ常時往復移動し、誘導ユニット１０５においては、常時駆動する揚送駆動モータ１１７からの駆動力により球流下誘導部材１５８を左右方向へ常時揺動するとともに、衝接駆動ソレノイド１７２の消磁状態と励磁状態とを繰り返して球衝接部材１６８を球転動面１５６上に常時繰り返し出没させているものとする。さらに、特別遊技発生振分装置３０においては、振分駆動モータ２２０を常時駆動して球搬送部材２０７および振分回転体２１６を常時回転し、シャッター開閉ソレノイド１９９を消磁状態にして受入流下開口１９４を開放しているものとする。
【００５６】
発射装置（図示せず）により発射されて遊技領域５の上部に飛入した遊技球は、障害釘４１や風車４０により方向を変えながら遊技領域５内を流下する。そして、一般入賞口３６、第１始動入賞口３７および第２始動入賞口３８に入賞した場合には所定の賞球が遊技者に付与され、何れにも入賞しなかった場合にはアウト口３９に回収される。
【００５７】
遊技球が第１始動入賞口３７に入賞して第１始動口スイッチ２９１に検出されると、遊技制御装置５１が特図１変動表示ゲームを実行して一括表示装置４３にて特別図柄（特図）を変動表示し、停止図柄の結果態様に基づいて、特図が停止してから所定時間（例えば、３６８ｍｓ）の経過後に小当り状態（補助遊技）を開始して、可動部材８７を所定の開放時間（例えば、４００ｍｓ）に亘って１回開状態とする制御、言い換えると大入賞口８３を１回開放する小当り動作の制御を行う。また、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞して第２始動口スイッチ２９２に検出されると、遊技制御装置５１が特図１変動表示ゲームを実行して一括表示装置４３にて特別図柄（特図）を変動表示し、停止図柄の結果態様に基づいて、特図が停止してから所定時間（例えば、３６８ｍｓ）の経過後に小当り状態（補助遊技）を開始して、可動部材８７を２回開状態とする制御、言い換えると大入賞口８３を２回開放する小当り動作の制御を行う。詳しくは、所定の開放時間（例えば、４００ｍｓ）に亘って可動部材８７の開放動作を実行した後、所定の閉成時間（例えば、１０００ｍｓ）に亘って可動部材８７を閉成し、再び所定の開放時間（例えば、４００ｍｓ）に亘って可動部材８７の開放動作を実行する。
【００５８】
大入賞口８３の開放中に遊技領域５内の遊技球が大入賞口８３を通過して変動入賞装置２５内に進入すると、この遊技球が球導入路８９を通過して大入賞口スイッチ９０により検出され、球案内通路９２を通って球誘導機構６１の第１転動棚１０１に到達する。なお、大入賞口スイッチ９０においては、大入賞口８３の開放動作（１回開放，２回開放）の開始から開放動作終了後に設定された有効期間（例えば１９００ｍｓ）が経過するまで遊技球を検出可能であり、有効時間の経過後における遊技球の検出を無効とする。
【００５９】
第１転動棚１０１に到達した遊技球は、第１転動棚１０１上を左右方向へ転動し、第１転動棚１０１の左右方向の中央部から球揚送部材１１５（詳しくは永久磁石１２０）に吸着されて揚送されたり、球揚送部材１１５には吸着されずに第１転動棚１０１の左右両側端へ流下したりする。球揚送部材１１５により揚送された遊技球は、左右方向に往復移動する特定入賞案内樋１３１と球案内阻止部材１３２の前方に到達し、球案内阻止部材１３２の前縁部に当接した場合には、移動する球案内阻止部材１３２により永久磁石１２０から引き離されて吸着状態が解除され、球揚送部材１１５の前側の表面に沿って落下して第１転動棚１０１上に戻り、さらには第１転動棚１０１の左右両側端へ流下する。一方、球揚送部材１１５に揚送された遊技球が球案内阻止部材１３２の前縁部には当接せずに両球案内阻止部材１３２の間に到達すると、この遊技球が特定入賞案内樋１３１内へ進入し、さらには、特定入賞導入路１２７を通って誘導機構内特定領域１２８を通過し、誘導特定領域スイッチ１２９により検出された後に、特定入賞球流下路１４６、特定入賞球排出樋１４７を通って入賞球流路５３に回収される。
【００６０】
誘導特定領域スイッチ１２９が遊技球（誘導機構内特定領域１２８に入賞した遊技球）を検出すると、図４０（ａ）に示すように、この検出信号の受信に基づいて遊技制御装置５１が小当り状態の終了後に大当り状態（詳しくは、遊技者にとって有利な遊技価値（賞球）を付与する特別遊技状態（賞特典））を発生させる。なお、誘導機構内特定領域１２８への入賞により発生する大当り状態の態様については、後で詳細に説明する。
【００６１】
第１転動棚１０１の左右両側端に流下してきた遊技球は、球落下通路１１２を落下して第２転動棚１０４へ側方から進入し、第２転動棚１０４の後端部から揺動状態の球流下誘導部材１５８に当接したり、あるいは球流下誘導部材１５８への当接を避けたりしながら球転動面１５６上へ落下する。さらに、球転動面１５６上を前方へ向けて転動して球衝接部材１６８に衝接したり、あるいは球衝接部材１６８との衝接を避けたりしながら左側球通過口１７５Ｌ、右側球通過口１７５Ｒ、中央球通過口１７５Ｃのいずれかに落下する。このとき、遊技球が第２転動棚１０４の第２棚案内溝１５１から落下すると、この遊技球は球流下誘導路１５９内に進入し易い。さらに、球流下誘導部材１５８が傾斜せずに上下方向に延在する姿勢（図１１参照）である場合には、球流下誘導路１５９内の遊技球が球転動路の左右方向の中央部に落下し、球衝接部材１６８に衝接せずに中央球通過口１７５Ｃへ向けて真っ直ぐに流下し易い。
【００６２】
球転動面１５６上を流下する遊技球が左側球通過口１７５Ｌまたは右側球通過口１７５Ｒへ流入すると、この遊技球は通過球回収樋１７７内を通り、排出球検出スイッチ（左残存球排出口スイッチ）１７８により検出された後、入賞球流路５３へ回収される。一方、球転動面１５６上を流下する遊技球が中央球通過口１７５Ｃへ流入すると、中央球通過検出スイッチ１８０により検出された後、振分案内流路１８１を流下して特別遊技発生振分装置３０へ案内される。また、遊技制御装置５１においては、中央球通過検出スイッチ１８０から受信した検出信号に基づいてシャッター開閉ソレノイド１９９を励磁し、受入樋シャッター１９５により受入流下開口１９４を閉成する。したがって、振分案内流路１８１を流下して特別遊技発生振分装置３０の球受入機構１９０に流入した遊技球は、球受入流下開口１９４へ落下せずに球受入樋１９３内を転動して球搬送機構１９１の球搬送入口２０６ａに到達する。
【００６３】
球搬送入口２０６ａに到達した遊技球は、球搬送部材２０７により搬送（揚送）されて球搬送出口２０６ｂから排出され、球転動通路２１８を通って球振分導入口２１３ａに到達する。そして、回転中の振分回転体２１６のうち第１球特定誘導部２６６に流入すると、第１球特定誘導口２１３ｆ、第１球特定誘導樋２４１を通って第１特定領域２５１へ流下（入賞）し、第１特定領域スイッチ２５２により検出される。また、第２球特定誘導部２６７に流入すると、第２球特定誘導口２１３ｓ、第２球特定誘導樋２４２を通って第２特定領域２５３へ流下（入賞）し、第２特定領域スイッチ２５４により検出される。さらに、第３球特定誘導部２６８に流入すると、第３球特定誘導口２１３ｔ、第３球特定誘導樋２４３を通って第３特定領域２５５へ流下（入賞）し、第３特定領域スイッチ２５６により検出される。そして、各特定領域２５１，２５３，２５５および各特定領域スイッチ２５２，２５４，２５６を通過した遊技球は、球落下回収棚２５８、球落下口２５９を通って入賞球流路５３へ回収される。
【００６４】
このようにして遊技球が内部を通過する変動入賞装置２５において、遊技球が誘導機構内特定領域１２８、第１特定領域２５１、第２特定領域２５３、第３特定領域２５５のいずれかに入賞すると、遊技制御装置５１は、各特定領域１２８，２５１，２５３，２５５への入賞の検出信号に基づいて特別遊技状態を特定領域１２８，２５１，２５３，２５５毎に対応する態様で発生させる。説明の便宜上、まず、遊技球が特別遊技発生振分装置３０内の第１特定領域２５１、第２特定領域２５３、第３特定領域２５５のいずれかに入賞した場合について具体的に説明すると、遊技制御装置５１は、可動部材８７を予め定められた開閉設定回数を上限として開閉する動作を１ラウンドとし、このラウンドを所定回数繰り返すサイクル遊技を行って特別遊技状態を発生させる（図４０（ａ）参照）。また、各ラウンドにおいては、可動部材８７の開閉動作の間に変動入賞装置２５（大入賞口８３）に入賞して大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）９０により検出された遊技球（入賞球）の個数をカウントし、可動部材８７の開閉回数が開閉設定回数に到達したか、あるいは大入賞口８３への入賞球の個数が所定個数（例えば、１０個）に到達したかのいずれかが先に成立すると、当該ラウンドを終了して可動部材８７を閉じる。
【００６５】
そして、遊技球が第１〜第３特定領域２５１，２３５，２５５に入賞した場合には、特別遊技状態の態様が「１６Ｒ大当り」，「８Ｒ大当り」，「３Ｒ大当り」に決定され、各ラウンドにおける可動部材８７が予め設定された一定の開閉パターン（例えば、２秒間の開状態と１秒間の閉状態とを交互に繰り返すパターン）で動作する。また、大入賞口スイッチ９０（左大入賞口スイッチ９０Ｌ，右大入賞口スイッチ９０Ｒ）により所定数の遊技球が検出されること（言い換えると、所定数の遊技球が大入賞口８３に入賞すること）で次のラウンドへ移行する。なお、「３Ｒ大当り」では第１〜第３ラウンドまで実行され、
「８Ｒ大当り」では第１〜第８ラウンドまで実行され、「１６Ｒ大当り」では第１〜第１６ラウンドまで実行される。したがって、「３Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」の順に有利な遊技価値である賞球の獲得チャンスが多いことになる。
【００６６】
なお、特別遊技発生報知装置３１においては、報知発光装飾部５５の発光態様（発光パターンや発光色等）を異ならせて装飾演出を行ったり、情報表示器５６の文字や記号の表示態様を異ならせて装飾演出を行ったりすることにより、特別遊技状態の態様が「３Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれに決定されたかを報知する。また、図４０（ａ）に示すように、変動入賞装置２５内で遊技球が中央球通過検出スイッチ（Ｖ演出スイッチ）１８０により検出されてから特別遊技発生振分装置３０内のいずれかの特定領域スイッチ２５２，２５４，２５６により検出されるまでの間をラウンド決定期間に設定している。
【００６７】
このような作用を有する特別遊技発生振分装置３０は、「３Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」の特別遊技状態の中から一の特別遊技状態の発生を決定可能な装置であり、該特別遊技発生振分装置３０内には、態様が異なる特別遊技状態毎に対応する複数の特定領域２５１，２５３，２５５と、該特定領域２５１，２５３，２５５毎に対応する複数の球特定誘導部２６６，２６７，２６８とを備えている。そして、各球特定誘導部２６６，２６７，２６８は、互いに上下方向へずらして配置された特定領域スイッチ２５２，２５４，２５６毎に対応する上下位置へ遊技球を誘導するように構成されている。したがって、特別遊技発生振分装置３０の構成要素が横方向に広がって配置されることを抑制することができ、パチンコ遊技機１の内部スペースの有効活用を図ることができる。また、各特定領域スイッチ２５２，２５４，２５６が振分回転軸２１６ａを中心にして互いにずらした状態で配置されているので、特定領域スイッチ２５２，２５４，２５６同士が近づき過ぎる不都合、ひいては一の特定領域スイッチを通過した遊技球が他の特定領域スイッチで誤検出されてしまう不都合を避けることができる。
【００６８】
さらに、振分回転体２１６の振分装飾部２６２においては、球特定誘導部２６６，２６７，２６８毎の球受入口２６６ａ，２６７ａ，２６８ａに対応して複数設けられた意匠部２７１，２７２，２７３と、互いに隣り合う意匠部２７１，２７２，２７３同士の間にそれぞれ配設された窪み部（意匠接続部）２７５と、各窪み部２７５内にそれぞれ形成され、窪み部２７５に向けられる遊技者の視線の基準となる穴部（視線基準部）２７６とを備えたので、振分装飾部２６２のデザインが球特定誘導部２６６，２６７，２６８に対応する位置毎に異なること、ひいてはデザインの統一感が崩れることを抑制でき、特別遊技発生振分装置３０の見栄えが悪くなる不都合を抑えることができる。また、振分本体部２６１においては、隣り合う球特定誘導部２６６，２６７，２６８の球受入口２６６ａ，２６７ｂ，２６８ｃ同士の間隔を互いに異ならせること、言い換えると、互いに隣り合う球受入口２６６ａ，２６７ｂ，２６８ｃ同士の間隔の比率を設定することにより、回転中の各球受入口２６６ａ，２６７ｂ，２６８ｃと球振分導入口２１３ａとが連通するまでの時間を異ならせることになる。この結果、遊技球が球特定誘導部２６６，２６７，２６８内に進入するまで球転動通路２１８上で待機し得る時間の比率を設定することができ、第１特定領域２５１，第２特定領域２３５，第３特定領域２５５への遊技球の流入比率、ひいては、「３Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」の特別遊技状態の発生比率が定められる。したがって、球特定誘導部２６６，２６７，２６８同士の間隔を設定するだけでパチンコ遊技機１のスペックを設定することができ、パチンコ遊技機１の開発コストの削減を図ることができる。
【００６９】
そして、遊技制御装置５１は、特別遊技状態の発生中に変動入賞装置２５内に入賞した遊技球が球揚送ユニット１０２により揚送され、誘導機構内特定領域１２８に入賞して誘導特定領域スイッチ１２９により検出されたとしても、この検出を無効として認識する。なお、特別遊技状態の発生中には球揚送部材１１５の回転を停止するとともに、球揚送部材１１５を永久磁石１２０が第１転動棚１０１上の遊技球を吸着不能となる姿勢に設定して、遊技球が誘導機構内特定領域１２８に入賞不能となるように設定してもよい。さらに、図４０（ａ）に示すように、特別遊技状態の発生中に変動入賞装置２５内に入賞した遊技球が中央球通過口１７５Ｃを通過して中央球通過検出スイッチ（Ｖ演出スイッチ）１８０に検出されたとしても、この検出を無効として認識し、シャッター開閉ソレノイド１９９を消磁状態にして受入樋シャッター１９５を開いて受入流下開口１９４を開放する。したがって、特別遊技状態の発生中に変動入賞装置２５内に入賞した遊技球が中央球通過口１７５Ｃ、振分案内流路１８１を通って球搬送ユニット１８４（特別遊技発生振分装置３０）に到達したとしても、この遊技球は、受入流下開口１９４に落下して球流下樋１９６、球放出樋１９７を通り、球搬送ユニット１８４の外方へ排出される。このようにして受入樋シャッター（振分進入規制部材）１９５は、特別遊技状態の発生中には特別遊技発生振分装置３０内への遊技球の進入を規制する一方、補助遊技中においては、該補助遊技の結果に基づいて特別遊技発生振分装置３０内への遊技球の進入の規制を解除するので、特別遊技状態の発生中であるにも拘らず遊技球が特別遊技発生振分装置３０内へ進入してしまう不都合、ひいては特別遊技状態の態様の決定が不必要な場面で遊技球が特別遊技発生振分装置３０内で振り分けられるという不都合を避けることができる。
【００７０】
次に、遊技球が球誘導機構６１内の誘導機構内特定領域１２８に入賞した場合について説明すると、遊技制御装置５１は、誘導機構内特定領域１２８への入賞に基づく特別遊技状態を「１６Ｒフルオープン」と称する態様で実行する。具体的には、図４０（ｂ）に示すように、特別遊技状態の発生を開始してから大入賞口スイッチ９０（左大入賞口スイッチ９０Ｌ，右大入賞口スイッチ９０Ｒ）により所定数の遊技球が検出されるまで（言い換えると、所定数の遊技球が大入賞口８３に入賞するまで）、可動部材８７を開動作状態に維持して大入賞口８３を開放し、次のラウンドに移行する。次のラウンドに移行するまでの期間（インターバル期間）中は、大入賞口ソレノイド８８を消磁して可動部材８７を閉状態とする。また、当該次のラウンドにおいても、大入賞口スイッチ９０（左大入賞口スイッチ９０Ｌ，右大入賞口スイッチ９０Ｒ）により所定数の遊技球が検出されるまで（言い換えると、所定数の遊技球が大入賞口８３に入賞するまで）、可動部材８７を開動作状態に維持して大入賞口８３を開放する。このような動作を特別遊技状態が終了するまで繰り返す。なお、一定時間（例えば、３０秒）が経過しても所定数の遊技球が大入賞口スイッチ９０によって検出されなかった場合には、自動的に次のラウンドに移行する。そして、誘導機構内特定領域１２８に入賞した場合では、特別遊技発生報知装置３１が報知発光装飾部５５の発光態様（発光パターンや発光色等）や情報表示器５６の表示態様を「１６Ｒフルオープン」に対応した態様に設定して装飾演出を行う。
【００７１】
なお、特別遊技状態の発生中に変動入賞装置２５内に入賞した遊技球が球揚送ユニット１０２により揚送され、誘導機構内特定領域１２８に入賞して誘導特定領域スイッチ１２９により検出されたとしても、この検出を無効として認識する。さらに、図４０（ａ）に示すように、特別遊技状態の発生中に変動入賞装置２５内に入賞した遊技球が中央球通過口１７５Ｃを通過して中央球通過検出スイッチ（Ｖ演出スイッチ）１８０に検出されたとしても、この検出を無効として認識し（「１６Ｒフルオープン」態様の特別遊技状態においても同様）、シャッター開閉ソレノイド１９９を消磁状態にして受入樋シャッター１９５を開いて受入流下開口１９４を開放する。
【００７２】
このようにしてパチンコ遊技機１にて行われる補助遊技（小当り状態）は、誘導特定領域スイッチ（第１球通過検出手段）１２９によって遊技球を検出したことに基づいて「１６Ｒフルオープン」態様の特別遊技状態（一の特別遊技状態，第１特別遊技状態）を発生可能な第１補助構成遊技と、第１特定領域スイッチ２５２、第２特定領域スイッチ２５４、第３特定領域スイッチ２５６のいずれか（第２球通過検出手段）によって遊技球を検出したことに基づいて「１６Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」、「３Ｒ大当り」のいずれかの態様の特別遊技状態（他の特別遊技状態，第２特別遊技状態）を発生可能な第２補助構成遊技とにより構成されている。そして、「１６Ｒフルオープン」態様の特別遊技状態では、所定数の遊技球が大入賞口スイッチ９０により検出されるまで（言い換えると、所定数の遊技球が大入賞口８３（変動入賞装置２５）に入賞する）まで、可動部材８７の開動作状態を維持し、「１６Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」、「３Ｒ大当り」の態様の特別遊技状態では、可動部材８７の一定の開閉動作を繰り返して変動入賞装置２５を「１６Ｒフルオープン」態様の特別遊技状態とは異なる態様で動作させるので、複数の特別遊技状態同士の差を生じさせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００７３】
また、遊技領域５には、アウト口３９へ向けて遊技球を流下させる第１球流下路６８と、該第１球流下路６８に沿って延在する第２球流下路７２と、を備え、該第２球流下路７２が右始動口３７Ｒ（第１始動入賞口３７）へ向けて遊技球を流下させ得るので、遊技者が遊技領域５の右側を狙って遊技球を発射する操作（所謂「右打ち」）を行った場合と、左側を狙って遊技球を発射する操作（所謂「左打ち」）を行った場合とで、遊技進行の差が生じやすい。したがって、遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技店の営業終了後等に店員が発射装置から遊技球を取り出す作業をする場合には、発射装置を操作して右打ちを行い、遊技球を第１球流下路６８へ流下させれば、前面枠３を開放せずに発射装置から遊技球を効率よく取り出すことができて好適である。
【００７４】
なお、第２球流下路７２においては、遊技球を第１始動入賞口３７へ向けて流下させることに限定されない。例えば、第２球流下路７２の下方に第２始動入賞口や一般入賞口やアウト口を臨ませたり、あるいは、変動入賞装置２５とは別個に遊技領域５に配置される変動入賞装置（可動部材により開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置）を臨ませたりして、第２球流下路７２を流下した遊技球が第２始動入賞口、一般入賞口、アウト口、変動入賞装置に向けて流下するように構成してもよい。
【００７５】
次に、パチンコ遊技機１の制御について説明する。まず、遊技制御装置５１の遊技用マイコン２８１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン２８１による制御処理は、主に、メイン処理（図４１および図４２参照）と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われるタイマ割込み処理（図４４参照）とからなる。
【００７６】
メイン処理は、遊技用マイコン２８１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置２９８の電源スイッチ（図示せず）がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置２９８の制御信号生成部からのリセット信号が遊技制御装置５１に入力されて遊技用マイコン２８１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン２８１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン２８１が起動する。また、作業者が遊技制御装置５１のユーザワークＲＡＭ等の初期化をしようとする場合には、遊技制御装置５１に設けられたＲＡＭ初期化スイッチ２８４をオン操作しながら電源装置２９８の電源スイッチをオン操作する必要がある。
【００７７】
遊技用マイコン２８１が起動すると、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を行う（ステップＳ２）。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。
【００７８】
その後、入力部２８２の入力ポート１（図３８に示す第１入力ポート２８２ａ）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。さらに、電源装置２９８から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；ＹＥＳ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分の停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分の停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；ＮＯ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分の停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
【００７９】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；ＮＯ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ１２；ＮＯ）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【００８０】
次に、遊技用マイコン２８１に搭載されているシリアルポートを設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ入力ポート１（第１入力ポート２８２ａ）の状態からＲＡＭ初期化スイッチ２８４がオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；ＮＯ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；ＹＥＳ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；ＹＥＳ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；ＹＥＳ）は、ステップＳ２１（図４２参照）へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。ステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。次いで、モータ制御領域１、２の球噛み処理回数を０クリアし（ステップＳ２２）、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置５２）へ送信する（ステップＳ２３）。
【００８１】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；ＹＥＳ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮＯもしくはステップＳ１８；ＮＯ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；ＮＯ）と判定された場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２４）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２５）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定し（ステップＳ２６）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置５２）へ送信する（ステップＳ２８）。
【００８２】
ステップＳ２３の実行後、あるいは、ステップＳ２８の実行後には、遊技用マイコン２８１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理（ステップＳ２９）、乱数生成回路を起動設定する処理（ステップＳ３０）、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（具体的には、特図の当り図柄を決定する乱数（特図図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする処理（ステップＳ３１）、接続モニタＬＥＤ１５３のオンデータを出力する処理（ステップＳ３２）、割込み許可の処理（ステップＳ３３）を実行する。
【００８３】
続いて、特図図柄初期値乱数を＋１更新する処理（特図図柄初期値乱数更新処理）を行い（ステップＳ３４）、電源装置２９８から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３６）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３６；ＮＯ）は、特図図柄初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、特図図柄初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。
【００８４】
一方、停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３６；ＹＥＳ）は、ステップＳ３５で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３７）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３７；ＮＯ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３６）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３７；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【００８５】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４２）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、パチンコ遊技機１の電源が遮断されるのを待つ。
【００８６】
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ４２）を図４３に基づき説明する。
チェックサム算出処理においては、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、使用しているＲＷＭのバイト数に対応する繰り返し数を設定する（ステップＳ５２）。次いで、算出値として「０」を設定し（ステップＳ５３）、算出値＋算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する（ステップＳ５４）。次いで、算出アドレスを＋１更新し（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、繰り返した回数＝ＲＷＭのバイト数になって算出終了であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。算出終了ではない場合（ステップＳ５７；ＮＯ）には、ステップＳ５４に戻ってルーチンを繰り返し、算出終了である場合（ステップＳ５７；ＹＥＳ）には、チェックサム算出処理を終了する。
【００８７】
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、図４４に示すように、遊技用マイコン２８１に設けられたクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵに入力されることで開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ６１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ６２）。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポート２４２ａ，２４２ｂ，２４２ｃ，２４２ｄの状態を読み込む入力処理（ステップＳ６３）を行う。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、大入賞口ソレノイド８８、特定入賞駆動モータ１３６、振分駆動モータ２２０等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ６４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【００８８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２９９に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）、乱数更新処理１（ステップＳ６６）を行う。その後、一般入賞口スイッチ２９０、大入賞口スイッチ９０、第１始動口スイッチ２９１、第２始動口スイッチ２９２、特定領域スイッチ１２９，２５２，２５４，２５６、残存球排出口スイッチ１７８，１９８、中央球通過検出スイッチ（Ｖ演出スイッチ）１８０から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠３や透明部材保持枠８が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）、変動入賞装置２５に入賞した遊技球が変動入賞装置２５の内部に残存していないか否かを監視する残存球監視処理（ステップＳ６８）、遊技を停止させるようなエラー（電波不正など）があった場合には遊技を停止させ、エラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ２８４からの入力があるか等を監視する遊技停止エラー処理を行う（ステップＳ６９）。
【００８９】
次いで、エラー動作中であるか否かを判定し（ステップＳ７０）、エラー動作中でなければ（ステップＳ７０；ＮＯ）、エラー解除待ち中であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。エラー解除待ち中でなければ（ステップＳ７１；ＮＯ）、特図変動表示ゲームに関する処理（特図ゲーム処理）を行う（ステップＳ７２）とともに、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を一括表示装置４３で表示する処理（セグメントＬＥＤ編集処理）を行う（ステップＳ７３）。
【００９０】
ステップＳ７３の実行後、あるいはステップＳ７０においてエラー動作中である場合（ステップＳ７０；ＹＥＳ）には、変動入賞装置２５に関するモータ制御を行うモータ制御処理を行う（ステップＳ７４）とともに、変動入賞装置２５を演出動作させるためのコマンドに関する役物演出コマンド編集処理を行う（ステップＳ７５）。そして、ステップＳ７５の実行後、あるいは、ステップＳ７１においてエラー解除待ち中である場合（ステップＳ７１；ＹＥＳ）には、異常排出監視処理を行う（ステップＳ７６）。これは、変動入賞装置２５に流入した遊技球と、変動入賞装置２５から排出された遊技球とを監視し、流入した遊技球よりも排出された遊技球の数が多い場合には、不正で異常の可能性があると判断して遊技を停止する処理などを行うものである。次いで、磁気センサ９４からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正の監視や盤電波センサ２９４からの検出信号をチェックして異常がないか判定する不正監視処理（ステップＳ７７）、遊技停止をするようなエラーが発生している場合に、発射停止の出力データをセーブしたり、そのようなエラーが発生していない場合には発射許可の出力データをセーブしたりする発射制御処理（ステップＳ７８）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ７９）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【００９１】
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ６２）を図４５に基づき説明する。
入力処理においては、入力ポート１（第１入力ポート２８２ａ）のアドレスをレジスタやメモリ等にセットして準備する（ステップＳ９１）。同様に、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域１のアドレスの準備（ステップＳ９２）、未使用のビットデータの準備（ステップＳ９３）、反転するビットデータの準備（ステップＳ９４）を行った後、入力ポート１（第１入力ポート２８２ａ）に関してスイッチ読込み処理を行う（ステップＳ９５）。
【００９２】
次いで、入力ポート２（第２入力ポート２８２ｂ）のアドレスをレジスタやメモリ等にセットして準備する（ステップＳ９６）。同様に、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域１のアドレスの準備（ステップＳ９７）、未使用のビットデータの準備（ステップＳ９８）、反転するビットデータの準備（ステップＳ９９）を行った後、入力ポート２（第２入力ポート２８２ｂ）に関してスイッチ読込み処理を行う（ステップＳ１００）。
【００９３】
次いで、入力ポート３（第３入力ポート２８２ｃ）のアドレスをレジスタやメモリ等にセットして準備する（ステップＳ１０１）。同様に、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域１のアドレスの準備（ステップＳ１０２）、未使用のビットデータの準備（ステップＳ１０３）、反転するビットデータの準備（ステップＳ１０４）を行った後、入力ポート３（第３入力ポート２８２ｃ）に関してスイッチ読込み処理を行う（ステップＳ１０５）。
【００９４】
次いで、入力ポート４（第４入力ポート２８２ｄ）のアドレスをレジスタやメモリ等にセットして準備する（ステップＳ１０６）。同様に、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域１のアドレスの準備（ステップＳ１０７）、未使用のビットデータの準備（ステップＳ１０８）、反転するビットデータの準備（ステップＳ１０９）を行った後、入力ポート４（第４入力ポート２８２ｄ）に関してスイッチ読込み処理を行う（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０を経ると、前回の確定状態と反転した今回の確定状態との排他的論理和をとり、立下りエッジとしてＲＷＭにセーブして（ステップＳ１１１）、入力処理を終了する。
【００９５】
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ９５、Ｓ１００、Ｓ１０５、Ｓ１１０）を図４６に基づき説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込み（ステップＳ１２１）、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１２２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１２３）した後、ＲＷＭ内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ（格納）する（ステップＳ１２４）。その後、次回の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ＝１００μｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１２５）。
【００９６】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１２６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１２７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１２８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態（１回目データ）をロードし、反転処理したデータ（２回目データ）をセーブ（格納）する（ステップＳ１２９）。その後、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１３０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１３１）。
【００９７】
次いで、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１３２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１３３）。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてＲＷＭにセーブし（ステップＳ１３４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立ち上がりエッジとしてＲＷＭにセーブして（ステップＳ１３５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【００９８】
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ６４）を図４７に基づき説明する。
出力処理では、まず、一括表示装置４３のセグメントのデータを出力するポートの出力データを全てオフにし（ステップＳ１４１）、一括表示装置４３のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（０〜３の範囲で＋１更新）する（ステップＳ１４２）。続いて、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得（ロード）し（ステップＳ１４３）、取得したデータと外部情報データを合成し（ステップＳ１４４）、合成したデータをデジット・外部情報出力ポートに出力する（ステップＳ１４５）。
【００９９】
次いで、外部情報端子板３００へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成し（ステップＳ１４６）、さらに、この合成したデータと発射許可信号領域の値とを合成し（ステップＳ１４７）、外部情報・発射許可信号出力ポートに出力する（ステップＳ１４８）。次いで、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定し（ステップＳ１４９）、遊技停止するエラーが発生していなければ（ステップＳ１４９；ＹＥＳ）、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロード（取得）し、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポートに出力し（ステップＳ１５０）、ソレノイド出力ポートに出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１５１）。一方、遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＳ１４９；ＮＯ）、ソレノイド出力ポートにオフデータを出力する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５１の実行後、あるいは、ステップＳ１５３の実行後には、エラー解除待ち中であるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。エラー解除待ち中でなければ（ステップＳ１５３；ＮＯ）、遊技を進めてもよいと判断し、モータ出力ポートに出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１５４）。一方、エラー解除待ち中であれば（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、エラーが解除されるまで待機する必要があるので、遊技が進められないと判断し、モータ出力ポートにオフデータを出力する（ステップＳ１５５）。
【０１００】
ステップＳ１５４の実行後、あるいは、ステップＳ１５５の実行後には、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板３０１上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５６）。その後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板３０１上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５７）。次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板３０１上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５８）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板３０１上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５９）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板３０１上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ１６０）して、出力処理を終了する。
【０１０１】
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）を図４８に基づき説明する。
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域２に「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１７１）。入賞数カウンタ領域２にカウント数がない場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１７２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１７３）。そして、すべてのチェックが終了していないと判定すると（ステップＳ１７３；ＮＯ）、ステップＳ１７１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１０２】
また、ステップＳ１７１において入賞数カウンタ領域２にカウント数があると判定した場合（ステップＳ１７１；ＹＥＳ）には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１７４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１７５）。次いで、賞球残数領域の値と今回の払出数を加算し（ステップＳ１７６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１７７）。これにより、今回の払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算されて、今回の合計値が賞球残数領域にセーブされることになる。
【０１０３】
次いで、ステップＳ１７７の加算結果から「１０」を減算し（ステップＳ１７８）、減算結果が「０」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７９）。減算結果が「０」以上であれば（ステップＳ１７９；ＹＥＳ）、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新し（ステップＳ１８０）、続いて「０」以上である今回の減算結果を賞球残数領域にセーブし（ステップＳ１８１）、ステップＳ１７８に戻ってル−プを繰り返す。したがって、遊技により賞球が発生し、その払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算され、その加算結果から「１０」が減算され、減算結果が「０」以上である限り、ステップＳ１７８からステップＳ１８１の処理が繰り返される。
【０１０４】
ステップＳ１７３においてすべてのチェックが終了した場合（ステップＳ１７３；ＹＥＳ）、または、ステップＳ１７９において減算結果が「０」未満の場合（ステップＳ１７９；ＮＯ）には、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ、払出コマンド送信タイマを−１更新する（ステップＳ１８２）。次いで、払出コマンド送信タイマが「０」になったか否かを判定し（ステップＳ１８３）、払出コマンド送信タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ１８３；ＮＯ）、払出コマンド送信処理を終了する。
【０１０５】
また、ステップＳ１８３において払出コマンド送信タイマが「０」になっている場合（ステップＳ１８３；ＹＥＳ）には、払出ビジー信号がビジー中であるか否かを判定する（ステップＳ１８４）。払出ビジー信号がビジー中であれば（ステップＳ１８４；ＹＥＳ）、払出コマンド送信処理を終了する。一方、払出ビジー信号がビジー中でなければ（ステップＳ１８４；ＮＯ）、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域１に「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１８５）。入賞数カウンタ領域１にカウント数がない場合（ステップＳ１８５：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１８６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８７）。この判定で、すべてのチェックが終了したと判定すると（ステップＳ１８７；ＹＥＳ）、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していないと判定すると（ステップＳ１８７；ＮＯ）、ステップＳ１８５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１０６】
また、上記ステップＳ１８５で、入賞数カウンタ領域１にカウント数があると判定した場合（ステップＳ１８５；ＹＥＳ）には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出コマンドを取得し（ステップＳ１８９）、取得した払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ１９０）。これにより、遊技制御装置５１から払出制御装置２９９へ払出コマンドが所定のタイミングで送信されることになる。次いで、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセ−ブし（ステップＳ１９１）、払出コマンド送信処理を終了する。以上の処理により、払出制御装置２９９に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置２９９ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す処理が行われる。
【０１０７】
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ６６）を図４９に基づき説明する。
乱数更新処理１は、特図図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理であり、まず、特図図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２０１）。特図図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）は、乱数更新処理１を終了する。一方、特図図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）は、次回初期値として特図図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２０２）、ロードした特図図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２０３）、乱数更新処理１を終了する。
【０１０８】
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）を図５０に基づき説明する。
入賞口スイッチ／状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、状態の監視を行う処理である。入賞口スイッチ／状態監視処理においては、まず、左大入賞口スイッチ９０Ｌに対応する左大入賞口スイッチ監視テーブル（例えば、左大入賞口スイッチ９０Ｌからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されているテーブル）を準備する（ステップＳ２１１）。また、変動入賞装置２５の可動部材８７が開いていないにもかかわらず変動入賞装置２５に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、右大入賞口スイッチ９０Ｒに対応する右大入賞口スイッチ監視テーブル（例えば、右大入賞口スイッチ９０Ｒからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されているテーブル）を準備する（ステップＳ２１３）。また、変動入賞装置２５の可動部材８７が開いていないにもかかわらず変動入賞装置２５に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２１４）、始動入賞口３７，３８でのエラーを監視する始動口エラー監視処理（ステップＳ２１５）を実行する。
【０１０９】
次いで、常時入賞可能な入賞口スイッチ（一般入賞口スイッチ２９０，第１始動口スイッチ２９１，第２始動口スイッチ２９２）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ２１６）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ２１７）。さらに、状態スキャンカウンタの更新（ステップＳ２１８）、払出制御装置２９９からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置２９９の異常監視用のエラーなどを監視するための遊技機状態監視テーブル１の準備（ステップＳ２１９）、監視テーブル１に関する遊技機状態のチェック処理（ステップＳ２２０）を行う。また、ステップＳ２２０の実行後には、ガラス枠（透明部材保持枠）開放検出スイッチ２９６、本体枠（前面枠）開放検出スイッチ２９７、払出制御装置２９９からの枠電波不正信号、タッチスイッチ信号などを監視するための遊技機状態監視テーブル２の準備（ステップＳ２２１）、監視テーブル２に関する遊技機状態のチェック処理（ステップＳ２２２）を行う。そして、状態スキャンカウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２２３）、「０」でなければ（ステップＳ２２３；ＮＯ）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０１１０】
一方、状態スキャンカウンタが「０」であれば（ステップＳ２２３；ＹＥＳ）、各種センサやスイッチにおけるコネクタ抜け等の異常を検出した場合のエラーなどを監視するための遊技機状態監視テーブル３の準備（ステップＳ２２４）、監視テーブル３に関する遊技機状態のチェック処理（ステップＳ２２５）を行い、次いで、払出ビジー信号がビジー状態かどうかをチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２２６）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０１１１】
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２１２、ステップＳ２１４）を図５１に基づき説明する。
不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２３１）、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＳ２３２）。不正監視期間である場合（ステップＳ２３２；ＹＥＳ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定し（ステップＳ２３３）、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２３３；ＹＥＳ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ２３４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば、５個）を超えたかを判定する（ステップＳ２３５）。そして、判定個数を超えた場合（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２３６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ２３７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ２３８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する（ステップＳ２３９）。
【０１１２】
ステップＳ２３２において不正監視期間でない場合（ステップＳ２３２；ＮＯ）、またはステップＳ２３５において判定個数を超えていない場合（ステップＳ２３５；ＮＯ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ２４０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２４１）を行う。そして、ステップＳ２４１の実行後、または、ステップＳ２３３において対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２３３；ＮＯ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ２４２）。そして、報知タイマの更新許可の有無を判定し（ステップＳ２４３）、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ２４３；ＮＯ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ２４３；ＹＥＳ）は、対象の報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ２４４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１１３】
その後、報知タイマの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ２４５）、値が「０」でない場合（ステップＳ２４５；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合には、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が「０」である場合（ステップＳ２４５；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした（あるいは既にタイムアップしていた）場合には、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ２４６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ４５）。
【０１１４】
そして、報知タイマの値が「０」になった瞬間であるかを判定し（ステップＳ２４８）、報知タイマの値が「０」になった瞬間である場合（ステップＳ２４８；ＹＥＳ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０」になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする（ステップＳ２４９）。
【０１１５】
そして、ステップＳ２３９の実行後、ステップＳ２４９の実行後、または、ステップＳ２４８において報知タイマの値が「０」になった瞬間でない場合（ステップＳ２４８；ＮＯ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０」になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２５０）。準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ２５０；ＮＯ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ２５１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ２５２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置５２に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置５２に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１１６】
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における始動口エラー監視処理（ステップＳ２１５）を図５２に基づき説明する。
始動口エラー監視処理においては、まず、始動口入賞監視タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ２６１）、始動口入賞監視タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ２６２）。値が「０」である場合（ステップＳ２６２；ＹＥＳ）は、始動口入賞監視タイマ領域に初期値をセーブし（ステップＳ２６３）、左始動口３７Ｌの異常入賞領域数の０クリア（ステップＳ２６４）、右始動口３７Ｒの異常入賞領域数の０クリア（ステップＳ２６５）、中始動口（第２始動入賞口３８）の異常入賞領域数の０クリア（ステップＳ２６６）を実行する。
【０１１７】
ステップＳ２６２において値が「０」でない場合（ステップＳ２６２；ＮＯ）、またはステップＳ２６６を実行した後には、左始動口３７Ｌの異常入賞監視情報を準備し（ステップＳ２６７）、始動口異常入賞監視処理を実行する（ステップＳ２６８）。また、右始動口３７Ｒの異常入賞監視情報を準備し（ステップＳ２６９）、始動口異常入賞監視処理を実行する（ステップＳ２７０）。さらに、中始動口（第２始動入賞口３８）の異常入賞監視情報を準備し（ステップＳ２７１）、始動口異常入賞監視処理を実行する（ステップＳ２７２）。
【０１１８】
各始動入賞口３７，３８に対する異常入賞監視処理を実行したならば、左始動口スイッチ２９１Ｌの球詰まり監視情報を準備し（ステップＳ２７３）、始動口球詰まり監視処理を実行する（ステップＳ２７４）。また、右始動口スイッチ２９１Ｒの球詰まり監視情報を準備し（ステップＳ２７５）、始動口球詰まり監視処理を実行する（ステップＳ２７６）。さらに、中始動口スイッチ（第２始動口スイッチ）２９２の球詰まり監視情報を準備し（ステップＳ２７７）、始動口球詰まり監視処理を実行し（ステップＳ２７８）、始動口エラー監視処理を終了する。
【０１１９】
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２１７）および不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２４１）を図５３に基づき説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、遊技停止する必要があるエラーが発生中であるか否かを判定し（ステップＳ２８１）、エラーが発生中である場合（ステップＳ２８１；ＹＥＳ）には、入力数カウンタ更新処理を直ちに終了する。また、エラーが発生中ではない場合（ステップＳ２８１；ＮＯ）には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ２８２）。次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるか否かを判定し（ステップＳ２８３）、入力がある場合（ステップＳ２８３；ＹＥＳ）には、対象の入賞数カウンタ領域１の値のロード（ステップＳ２８４）、ロードした入賞数カウンタの＋１更新（ステップＳ２８５）を実行し、入賞数カウンタがオーバーフローしているか否かの判定を行う（ステップＳ２８６）。そして、入賞数カウンタのオーバーフローが発生していない場合（ステップＳ２８６；ＮＯ）には、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブする（ステップＳ２８７）。
【０１２０】
ステップＳ２８７の実行後、または、ステップＳ２８６において入賞数カウンタのオーバーフローが発生している場合（ステップＳ２８６；ＹＥＳ）には、対象の入賞数カウンタ領域２の値のロード（ステップＳ２８８）、ロードした入賞数カウンタの＋１更新（ステップＳ２８９）を実行し、入賞数カウンタがオーバーフローしているか否かの判定を行う（ステップＳ２９０）。そして、入賞数カウンタのオーバーフローが発生していない場合（ステップＳ２９０；ＮＯ）には、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブする（ステップＳ２９１）。
【０１２１】
ステップＳ２９１の実行後、または、ステップＳ２９０において入賞数カウンタのオーバーフローが発生している場合（ステップＳ２９０；ＹＥＳ）、または、ステップＳ２８３において監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力がない場合（ステップＳ２８３；ＮＯ）には、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し（ステップＳ２９２）、全部のスイッチの監視処理が終了したか否かを判定して（ステップＳ２９３）、終了している場合（ステップＳ２９３；ＹＥＳ）には、入力数カウンタ更新処理を終了する。一方、終了していない場合（ステップＳ２９３；ＮＯ）には、ステップＳ２８３へ戻り、上記処理を繰り返す。以上の処理により、入賞数カウンタ領域１により入賞に応じた賞球が設定されるとともに、入賞数カウンタ領域２によりメイン賞球信号生成のためのデータが設定されることになる。
【０１２２】
次に、上述の始動口エラー監視処理における始動口異常入賞監視処理（ステップＳ２６８，Ｓ２７０，Ｓ２７２）を図５４に基づき説明する。
始動口異常入賞監視処理においては、まず、対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定し（ステップＳ３０１）、入力がある場合（ステップＳ３０１；ＹＥＳ）には、対象の始動口の異常入賞数を＋１更新し（ステップＳ３０２）、対象の始動口の異常入賞数が規定数未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。そして、規定数以上であると判定された場合（ステップＳ３０３；ＮＯ）には、対象の始動口の異常入賞数領域に規定数をセーブし（ステップＳ３０４）、対象の始動口の報知タイマ領域に初期値をセーブし（ステップＳ３０５）、対象の始動口の異常入賞発生コマンドを準備する（ステップＳ３０６）。さらに、対象の始動口にて既に異常入賞が発生中であるか否かを判定し（ステップＳ３０７）、発生中ではないと判定された場合（ステップＳ３０７；ＮＯ）には、異常中フラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ３０８）、演出コマンド設定処理を実行する（ステップＳ３０９）。
【０１２３】
また、ステップＳ３０９の実行後、あるいは、ステップＳ３０１において対象の始動口スイッチに入力がないと判定された場合（ステップＳ３０１；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ３０３において対象の始動口の異常入賞数が規定数未満であると判定された場合（ステップＳ３０３；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ３０７において対象の始動口にて既に異常入賞が発生中であると判定された場合（ステップＳ３０７；ＹＥＳ）には、対象の始動口の報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ３１０）。さらに、報知タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３１１）、「０」である場合（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）には、対象の始動口にて異常入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ３１２）。異常入賞が発生していると判定された場合（ステップＳ３１２；ＹＥＳ）には、正常中である旨を示すフラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ３１３）、演出コマンド設定処理を実行する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１４の実行後、あるいは、ステップＳ３１１において報知タイマが「０」ではない場合（ステップＳ３１１；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ３１２において異常入賞が発生していないと判定された場合（ステップＳ３１２；ＮＯ）には、始動口異常入賞監視処理を終了する。
【０１２４】
次に、上述の始動口エラー監視処理における始動口異常監視処理（ステップＳ２７４，Ｓ２７６，Ｓ２７８）を図５５に基づき説明する。
始動口球詰まり監視処理においては、まず、対象の始動口スイッチがオンになっているか否かを判定し（ステップＳ３２１）、オンになっていない場合（ステップＳ３２１；ＮＯ）には、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域を０クリアし（ステップＳ３２２）、オンになっている場合（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）には、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域を＋１更新し（ステップＳ３２３）、対象の始動口のスイッチオン監視タイマが規定時間未満であるか否かを判定する（ステップＳ３２４）。そして、規定時間以上であると判定された場合（ステップＳ３２４；ＮＯ）には、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域に規定時間値をセーブし（ステップＳ３２５）、対象の始動口の報知タイマ領域に初期値をセーブし（ステップＳ３２６）、対象の始動口の球詰まり発生コマンドを準備する（ステップＳ３２７）。さらに、対象の始動口にて既に球詰まりが発生中であるか否かを判定し（ステップＳ３２８）、発生中ではないと判定された場合（ステップＳ３２８；ＮＯ）には、異常中フラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ３２９）、演出コマンド設定処理を実行する（ステップＳ３３０）。
【０１２５】
また、ステップＳ３２２の実行後、あるいは、ステップＳ３２４において対象の始動口のスイッチオン監視タイマが規定時間未満であると判定された場合（ステップＳ３２４；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ３２８において対象の始動口にて既に球詰まりが発生中であると判定された場合（ステップＳ３２８；ＹＥＳ）には、対象の始動口の報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ３３１）。さらに、報知タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３３２）、「０」である場合（ステップＳ３３２；ＹＥＳ）には、対象の始動口にて球詰まりが発生したか否かを判定する（ステップＳ３３３）。球詰まりが発生していると判定された場合（ステップＳ３３３；ＹＥＳ）には、正常中である旨を示すフラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ３３４）、演出コマンド設定処理を実行する（ステップＳ３３５）。そして、ステップＳ３３５の実行後、あるいは、ステップＳ３３２において報知タイマが「０」ではない場合（ステップＳ３３２；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ３３３において球詰まりが発生していないと判定された場合（ステップＳ３３３；ＮＯ）には、始動口球詰まり監視処理を終了する。
【０１２６】
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ２２０，Ｓ２２２，Ｓ２２５）を図５６に基づき説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、遊技機状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する（ステップＳ３４１）。次いで、今回取得した対象の信号の状態をチェックし、監視対象である信号がオンであるか、すなわち遊技機状態に変化があるかを判定する（ステップＳ３４２）。そして、信号オンでない場合（ステップＳ３４２：ＮＯ）は、状態フラグとして状態オフフラグ（エラーではない状態を示すフラグ）を準備し（ステップＳ３４３）、対象の状態オフコマンドを取得して準備し（ステップＳ３４４）、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する（ステップＳ３４５）。一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ３４２：ＹＥＳ）は、状態フラグとして状態オンフラグ（エラー状態を示すフラグ）を準備し（ステップＳ３４６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備し（ステップＳ３４７）、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する（ステップＳ３４８）。
【０１２７】
ステップＳ３４５の実行後、または、ステップＳ３４８の実行後には、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較し（ステップＳ３４９）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３４９；ＮＯ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブし（ステップＳ３５０）、対象の状態監視タイマをクリアする（ステップＳ３５１）。そして、ステップＳ３５１の実行後、あるいは、ステップＳ３４９において対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３４９；ＹＥＳ）、すなわち信号の状態が変化していない場合には、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３５２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかを判定する（ステップＳ３５３）。
【０１２８】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ３５３：ＹＥＳ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ３５４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３５５）。設定した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３５；ＮＯ）は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３５６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ３５７）。そして、ステップＳ３５７の実行後、あるいは、ステップＳ３５３において対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３５３；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ３５５において準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３５５；ＹＥＳ）には遊技機状態チェック処理を終了する。
【０１２９】
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２２６）を図５７に基づき説明する。
払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出ビジー信号がオンであるか否かを判定し（ステップＳ３６１）、払出ビジー信号がオンでなければ（ステップＳ３６１；ＮＯ）、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し（ステップＳ３６２）、オフ確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３６３）。一方、払出ビジー信号がオンであれば（ステップＳ３６１；ＹＥＳ）、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し（ステップＳ３６４）、オン確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３６５）。
【０１３０】
ステップＳ３６３の実行後、あるいは、ステップＳ３６５の実行後、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とが同じであるかを判定し（ステップＳ３６６）、同じでなければ（ステップＳ３６６；ＮＯ）、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ３６７）、ビジー信号監視タイマの０クリアする（ステップＳ３６８）。そして、ステップＳ３６８の実行後、あるいは、ステップＳ３６６においてビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とが同じである場合（ステップＳ３６６；ＹＥＳ）には、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３６９）。
【０１３１】
ステップＳ３６９を経ると、続いて、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかを判定し（ステップＳ３７０）、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３７０；ＮＯ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ３７０：ＹＥＳ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して「比較値−１」の値に留め（ステップＳ３７１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして（ステップＳ３７２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０１３２】
次に、上述のタイマ割込み処理における残存球監視処理（ステップＳ６８）を図５８に基づき説明する。
残存球監視処理においては、まず、左残存球排出口スイッチ（排出球検出スイッチ）１７８に入力があるか否か、すなわち遊技球が左側球通過口１７５Ｌまたは右側球通過口１７５Ｒを通って変動入賞装置２５の外方へ排出されたか否かを判定し（ステップＳ３８１）、左残存球排出口スイッチ（排出球検出スイッチ）１７８に入力があると判定すると（ステップＳ３８１；ＹＥＳ）、残存球カウンタ（変動入賞装置２５内に残存している遊技球数のカウンタ）が「０」でなければ、残存球カウンタを−１更新する（ステップＳ３８２）。そして、ステップＳ３８２の実行後、あるいは、ステップＳ３８１において左残存球排出口スイッチ（排出球検出スイッチ）１７８に入力なしと判定した場合（ステップＳ３８１；ＮＯ）には、右残存球排出口スイッチ（放出球検出スイッチ）１９８に入力があるか否か、すなわち遊技球が球受入機構１９０を通って変動入賞装置２５の外方へ排出されたか否かを判定し（ステップＳ３８３）、右残存球排出口スイッチ（放出球検出スイッチ）１９８に入力があると判定すると（ステップＳ３８３；ＹＥＳ）、残存球カウンタが「０」でなければ、残存球カウンタを−１更新する（ステップＳ３８４）。
【０１３３】
ステップＳ３８４の実行後、あるいは、ステップＳ３８３において右残存球排出口スイッチ（放出球検出スイッチ）１９８に入力なしと判定した場合（ステップＳ３８３；ＮＯ）には、左大入賞口スイッチ９０Ｌに入力があるか否かを判定する（ステップＳ３８５）。そして、左大入賞口スイッチ９０Ｌに入力があると判定した場合（ステップＳ３８５；ＹＥＳ）には、残存球カウンタを＋１更新する（ステップＳ３８６）。そして、ステップＳ３８６の実行後、あるいは、ステップＳ３８５において左大入賞口スイッチ９０Ｌに入力がないと判定した場合（ステップＳ３８５；ＮＯ）には、右大入賞口スイッチ９０Ｒに入力があるか否かを判定する（ステップＳ３８７）。そして、右大入賞口スイッチ９０Ｒに入力があると判定した場合（ステップＳ３８７；ＹＥＳ）には、残存球カウンタを＋１更新する（ステップＳ３８８）。
【０１３４】
そして、ステップＳ３８８の実行後、あるいは、ステップＳ３８７において右大入賞口スイッチ９０Ｒに入力がないと判定した場合（ステップＳ３８７；ＮＯ）には、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３８９）。残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ３８９；ＮＯ）、残存球エラー（変動入賞装置２５の内部に残存球が留まるというエラー）が発生中であるか否かを判定する（ステップＳ３９０）。残存球エラーが発生中であれば（ステップＳ３９０；ＹＥＳ）、残存球監視処理を終了する。
【０１３５】
一方、残存球エラーが発生中でなければ（ステップＳ３９０；ＮＯ）、残存球監視タイマを−１更新する（ステップＳ３９１）。次いで、残存球監視タイマが「０」になったか否かを判定し（ステップＳ３９２）、残存球監視タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ３９２；ＮＯ）、残存球監視処理を終了する。そして、残存球監視タイマが「０」になれば（ステップＳ３９２；ＹＥＳ）、残存球エラーが発生していると判断して、残存球エラー発生中フラグを準備する（ステップＳ３９３）とともに、残存球エラー発生コマンドを準備する（ステップＳ３９４）。
【０１３６】
また、ステップＳ３８９において残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ３８９；ＹＥＳ）、残存球が無くなったと判断して、残存球エラー解除中フラグを準備する（ステップＳ３９５）とともに、残存球エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ３９６）。そして、ステップＳ３９４の実行後、あるいは、ステップＳ３９６の実行後には、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであるか否かを判定する（ステップＳ３９７）。準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであれば（ステップＳ３９７；ＹＥＳ）、前回の状態フラグから変化していないと判断し、残存球監視処理を終了する。一方、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じでなければ（ステップＳ３９７；ＮＯ）、今回の状態フラグが前回から変化したと判断し、今回準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブする（ステップＳ３９８）とともに、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ３９９）、残存球監視処理を終了する。
【０１３７】
このように、変動入賞装置２５の可動部材８７が始動条件の成立により開放されて、遊技球が変動入賞装置２５に流入すると、流入した遊技球は左大入賞口スイッチ９０Ｌまたは右大入賞口スイッチ９０Ｒの何れかにより検出されるとともに、左大入賞口スイッチ９０Ｌまたは右大入賞口スイッチ９０Ｒからの検出信号の入力が遊技制御装置５１にあってから、その後、左残存球排出口スイッチ（排出球検出スイッチ）１７８または右残存球排出口スイッチ（放出球検出スイッチ）１９８により遊技球が変動入賞装置２５から排出されることが検出されなければ、残存球が変動入賞装置２５の内部に留まっていると判断され、残存球エラー発生コマンドが演出制御装置５２へ送られると、タイマ割込み処理で示すように、エラー動作中は特図ゲームが行われないことになる。また、残存球が無くなり、残存球エラー解除コマンドが演出制御装置５２へ送られると、遊技（特図ゲーム）が再開されることになる。
【０１３８】
次に、上述のタイマ割込み処理における遊技停止エラー処理（ステップＳ６９）を図５９に基づき説明する。
遊技停止エラー処理においては、まず、エラー解除待ち中であるか否かを判定し（ステップＳ４０１）、エラー解除待ち中でなければ（ステップＳ４０１；ＮＯ）、エラー動作中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。エラー動作中でなければ（ステップＳ４０２；ＮＯ）、遊技停止エラー処理を終了する。一方、エラー動作中であれば（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、遊技停止エラー制御タイマを−１更新し（ステップＳ４０３）、遊技停止エラー制御タイマが「０」になったか否かを判定する（ステップＳ４０４）。遊技停止エラー制御タイマはパチンコ遊技機１にエラーが発生したとき、一定期間遊技停止をしておくため、その一定期間をカウントするためのものである。
【０１３９】
次いで、遊技停止エラー制御タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ４０４；ＮＯ）、遊技停止エラー処理を終了し、遊技停止エラー制御タイマが「０」になれば（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、遊技停止エラー状態領域にエラー解除待ち中フラグをセーブする（ステップＳ４０５）。さらに、客待ちデモを実行中であるか否かを判定し（ステップＳ４０６）、客待ちデモを実行中である場合（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）には、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＳ４０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４０８の実行後、あるいは、ステップＳ４０６において客待ちデモが実行中ではない場合（ステップＳ４０６；ＮＯ）には、遊技停止エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ４０９）とともに、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ４１０）、遊技停止エラー処理を終了する。
【０１４０】
また、ステップＳ４０１においてエラー解除待ち中であれば（ステップＳ４０１；ＹＥＳ）、ＲＡＭ初期化スイッチ２８４に入力があるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ＲＡＭ初期化スイッチ２８４に入力がなければ（ステップＳ４１１；ＮＯ）、遊技停止エラー処理を終了し、ＲＡＭ初期化スイッチ２８４に入力があれば（ステップＳ４１１；ＹＥＳ）、遊技停止エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ４１２）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４１３）。
【０１４１】
次いで、異常排出フラグ領域への解除中フラグのセーブ（ステップＳ４１４）、異常排出カウンタ領域の０クリア（ステップＳ４１５）、磁石不正フラグ領域への解除中フラグのセーブ（ステップＳ４１６）、磁石不正監視タイマ領域の０クリア（ステップＳ４１７）、振動不正フラグ領域への解除中フラグのセーブ（ステップＳ４１８）、振動不正監視無効タイマ領域の０クリア（ステップＳ４１９）。電波不正フラグ領域への解除中フラグのセーブ（ステップＳ４２０）、遊技停止エラーフラグ領域への正常中フラグのセーブ（ステップＳ４２１）を行って、遊技停止エラー処理を終了する。
【０１４２】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ７２）を図６０に基づき説明する。
特図ゲーム処理においては、まず、始動口スイッチ監視処理を行う（ステップＳ４３１）。始動口スイッチ監視処理では、第１始動口スイッチ２９１（左始動口スイッチ２９１Ｌ、右始動口スイッチ２９１Ｒ）、第２始動口スイッチ（中始動口スイッチ）２９２への入賞を監視し、これらへの遊技球の始動入賞があると、特図図柄乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。次いで、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ４３２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、変動入賞装置２５内に設けられた左大入賞口スイッチ９０Ｌ、右大入賞口スイッチ９０Ｒでの遊技球の検出を監視する処理等を行う。次いで、特定領域スイッチ監視処理（ステップＳ４３３）を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、特定領域スイッチ１２９，２５２，２５４，２５６への遊技球の入賞を監視し、演出コマンドを設定する処理を行う
【０１４３】
次いで、中央球通過検出スイッチ（Ｖ演出スイッチ）１８０に入力があるか否かを判定する（ステップＳ４３４）。中央球通過検出スイッチ（Ｖ演出スイッチ）１８０に入力があれば（ステップＳ４３４；ＹＥＳ）、演出スイッチ通過コマンドを準備し（ステップＳ４３５）、続いて演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４３６）。ステップＳ４３６の実行後、あるいはステップＳ４３４において中央球通過検出スイッチ（Ｖ演出スイッチ）１８０に入力がなければ（ステップＳ４３４；ＮＯ）、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ４３７）。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ４３８）、「０」である場合（ステップＳ４３８；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＳ４３９）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＳ４４０）、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＳ４４１）。
【０１４４】
ステップＳ４４１にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、電源投入動作処理を行う（ステップＳ４４２）。電源投入動作処理では、電源投入に伴い初期状態に戻す等の処理を行って、遊技が開始できるような状態にすることを行う。また、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図変動ゲームの変動開始を監視し、特図変動ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＳ４４３）を行い、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＳ４４４）を行う。
【０１４５】
さらに、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、特図変動ゲームの遊技結果に対応する小当り開放動作を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＳ４４５）を行い、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、小当りにおける大入賞口開放に関する設定処理を実行する小当り開放中処理（ステップＳ４４６）を行い、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、小当り中処理の際に変動入賞装置２５内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＳ４４７）を行う。
【０１４６】
そして、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、小当りを終了してファンファーレ／インターバル処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＳ４４８）を行い、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、大入賞口８３の開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値の設定等のファンファーレ／インターバルに関する処理を行うために必要な情報の設定等を実行するファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４４９）を行い、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップＳ４５０）を行う。
【０１４７】
また、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、変動入賞装置２５内にある残存球が排出されるのを待つための期間（大入賞口残存球処理期間）を強制終了する処理や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口残存球処理（ステップＳ４５１）を行い、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＳ４５２）を行う。
【０１４８】
ステップＳ４５２の実行後、あるいは、ステップＳ４３８において特図ゲーム処理タイマの値が「０」ではない場合（ステップＳ４３８；ＮＯ）には、一括表示装置４３における特図１の変動を制御するためのテーブル（特図１変動制御テーブル）を準備し（ステップＳ４５３）、一括表示装置４３の特図１に係る図柄変動制御処理（ステップＳ４５４）を行う。次いで、一括表示装置４３における特図２の変動を制御するためのテーブル（特図２変動制御テーブル）を準備し（ステップＳ４５５）、一括表示装置４３の特図２に係る図柄変動制御処理（ステップＳ４５６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１４９】
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ４３１）を図６１に基づき説明する。
始動口スイッチ監視処理においては、まず、左始動口入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４６１）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４６２）を行う。そして、左始動口３７Ｌへの入賞があるか否かを判定し（ステップＳ４６３）、左始動口３７Ｌへの入賞があると判定した場合（ステップＳ４６３；ＹＥＳ）には、特図１始動口スイッチ処理を行う（ステップＳ４６４）。
【０１５０】
ステップＳ４６４の実行後、あるいは、ステップＳ４６３において左始動口３７Ｌへの入賞がないと判定した場合（ステップＳ４６３；ＮＯ）には、右始動口入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４６５）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４６６）を行う。そして、右始動口３７Ｒへの入賞があるか否かを判定し（ステップＳ４６７）、右始動口３７Ｒへの入賞があると判定した場合（ステップＳ４６７；ＹＥＳ）には、特図１始動口スイッチ処理を行う（ステップＳ４６８）。
【０１５１】
ステップＳ４６８の実行後、あるいは、ステップＳ４６７において右始動口３７Ｒへの入賞がないと判定した場合（ステップＳ４６７；ＮＯ）には、中始動口入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４６９）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４７０）を行う。そして、第２始動入賞口３８への入賞があるか否かを判定し（ステップＳ４７１）、第２始動入賞口３８への入賞があると判定した場合（ステップＳ４７１；ＹＥＳ）には、特図２始動口スイッチ処理を行って（ステップＳ４７２）、始動口スイッチ監視処理を終了し、第２始動入賞口３８への入賞がないと判定した場合（ステップＳ４７１；ＮＯ）には、直ちに始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１５２】
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＳ４６２、Ｓ４６６、Ｓ４７０）を図６２により説明する。
ハード乱数取得処理においては、まず、第１始動入賞口３７および第２始動入賞口３８のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＳ４８１）、第１始動入賞口３７および第２始動入賞口３８のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＳ４８２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ４８２；ＮＯ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＳ４８２；ＹＥＳ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＳ４８３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＳ４８４）。
【０１５３】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＳ４８４；ＮＯ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＳ４８４；ＹＥＳ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された変動パターン乱数（一括表示装置４３における特図変動の表示態様を決定するための乱数）をロードし、準備する（ステップＳ４８５）。次いで、第１始動入賞口３７および第２始動入賞口３８のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＳ４８６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１５４】
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図１始動口スイッチ処理（ステップＳ４６４、Ｓ４６８）を図６３に基づき説明する。
特図１始動口スイッチ通処理においては、まず、第１始動入賞口３７のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を外部装置に対して出力する回数である始動口１信号出力回数をロードし（ステップＳ４９１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ４９２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ４９３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ４９３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口１信号出力回数領域にセーブする（ステップＳ４９４）。
【０１５５】
ステップＳ４９４の実行後、あるいは、ステップＳ４９３において出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ４９３；ＹＥＳ）は、普段処理中であるか否かを判定し（ステップＳ４９５）、普段処理中でなければ（ステップＳ４９５；ＮＯ）、特図１始動口スイッチ処理を終了し、普段処理中であれば（ステップＳ４９５；ＹＥＳ）、特図２に保留があるか否かを判定する（ステップＳ４９６）。ここで、遊技球が第２始動入賞口（中始動口）３８に入賞した場合には１個に限り特図の保留（特図２の保留）が行われる。一方、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞した場合には特図の保留（特図１の保留は無し）は行われない。
【０１５６】
ステップＳ４９６において特図２に保留があれば（ステップＳ４９６；ＹＥＳ）、特図１始動口スイッチ処理を終了する。一方、特図２に保留がなければ（ステップＳ４９６；ＮＯ）、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９７）。残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ４９７；ＮＯ）、特図１始動口スイッチ処理を終了し、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ４９７；ＹＥＳ）、特図１始動口入賞フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ４９８）。特図１始動口入賞フラグがあれば（ステップＳ４９８；ＹＥＳ）、第１始動入賞口３７に既に遊技球が入賞していて、特図１始動口入賞フラグがセットされていると判断され、特図１始動口入賞フラグを再度セットする必要はないので、特図１始動口スイッチ処理を終了する。一方、特図１始動口入賞フラグがなければ（ステップＳ４９８；ＮＯ）、特図１始動口入賞フラグをセットする（ステップＳ４９９）。
【０１５７】
次いで、上述のハード乱数取得処理におけるステップＳ４８５で準備した変動パターン乱数をＲＷＭの特図１変動パターン乱数格納領域にセーブし（ステップＳ５００）、特図図柄乱数を抽出する（ステップＳ５０１）とともに、抽出した特図図柄乱数をＲＷＭの特図１図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＳ５０２）、特図１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５８】
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図２始動口スイッチ処理（ステップＳ４７２）を図６４に基づき説明する。
特図２始動口スイッチ処理では、まず、第２始動口スイッチ２９２への入賞の回数に関する情報を外部装置に対して出力する回数である始動口２信号出力回数をロードし（ステップＳ５１１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ５１２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ５１３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ５１３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口２信号出力回数領域にセーブする（ステップＳ５１４）。
【０１５９】
ステップＳ５１４の実行後、あるいは、ステップＳ５１３において出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）は、特図２保留数が上限値未満であるか否かを判定し（ステップＳ５１５）、特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＳ５１５；ＮＯ）は、特図２始動口スイッチ共通処理を終了し、特図２保留数が上限値未満である場合（ステップＳ５１５；ＹＥＳ）は、更新対象の特図２保留数を＋１更新する（ステップＳ５１６）とともに、特図２保留数に対応する飾り保留数コマンドを準備し（ステップＳ５１７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５１８）。なお、飾り保留数は、演出制御装置５２の制御により情報表示器５６に表示される。
【０１６０】
次いで、上述のハード乱数取得処理におけるステップＳ４８５で準備した変動パターン乱数をＲＷＭの特図２変動パターン乱数格納領域にセーブし（ステップＳ５１９）、特図図柄乱数を抽出する（ステップＳ５２０）とともに、抽出した特図図柄乱数をＲＷＭの特図２図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＳ５２１）、特図２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６１】
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ４３２）を図６５に基づき説明する。
大入賞口スイッチ監視処理においては、まず、左大入賞口スイッチ９０Ｌに入力があるか否かを判定し（ステップＳ５３１）、入力があれば（ステップＳ５３１；ＹＥＳ）、大入賞口カウント更新処理を行う（ステップＳ５３２）。ステップＳ５３２の実行後、あるいはステップＳ５３２において入力がなければ（ステップＳ５３１；ＮＯ）、右大入賞口スイッチ９０Ｒに入力があるか否かを判定する（ステップＳ５３３）。右大入賞口スイッチ９０Ｒに入力があれば（ステップＳ５３３；ＹＥＳ）、大入賞口カウント更新処理を行って（ステップＳ５３４）、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、右大入賞口スイッチ９０Ｒに入力がなければ（ステップＳ５３３；ＮＯ）、直ちに大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０１６２】
次に、上述の大入賞口スイッチ監視処理における大入賞口カウント更新処理（ステップＳ５３２、Ｓ５３４）を図６６に基づき説明する。
大入賞口カウント更新処理においては、まず、変動入賞装置２５の大入賞口８３に流入した遊技球をカウントする左大入賞口スイッチ９０Ｌおよび右大入賞口スイッチ９０Ｒへの入賞の回数に関する情報を外部装置に対して出力する回数である役物入賞個数信号出力回数をロードし（ステップＳ５４１）、ロードした値を＋１更新する（ステップＳ５４２）。次いで、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローするかを判定し（ステップＳ５４３）、オーバーフローしない場合（ステップＳ５４３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの役物入賞個数信号出力回数領域にセーブする（ステップＳ５４４）。
【０１６３】
ステップＳ５４４の実行後、あるいは、ステップＳ５４３において役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ５４３；ＹＥＳ）は、変動入賞装置２５（大入賞口８３）の開放処理中であるか否かを判定する（ステップＳ５４５）。大入賞口開放中でなければ（ステップＳ５４５；ＮＯ）、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し（ステップＳ５４６）、大入賞口残存球処理中でなければ（ステップＳ５４６；ＮＯ）、小当り開放中処理の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ５４７）、小当り開放中処理の実行中でなければ（ステップＳ５４７；ＮＯ）、小当り残存球処理中であるか否かを判定し（ステップＳ５４８）、小当り残存球処理中でなければ（ステップＳ５４８；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ５４５において大入賞口開放中処理の実行中である場合（ステップＳ５４５；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ５４６において大入賞口残存球処理中である場合（ステップＳ５４６；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ５４７において小当り開放中処理の実行中である場合（ステップＳ５４７；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ５４８においてお当り残存球処理中である場合（ステップＳ５４８；ＹＥＳ）には、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＳ５４９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５５０）。次いで、大入賞口開放中処理の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ５５１）、大入賞口開放中処理の実行中でなければ（ステップＳ５５１；ＮＯ）、小当り開放中処理の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ５５２）、小当り開放中処理の実行中でなければ（ステップＳ５５２；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ５５１において大入賞口開放中処理の実行中である場合（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ５５２において小当り開放中処理の実行中である場合（ステップＳ５５２；ＹＥＳ）には、大入賞口カウント数を＋１更新する（ステップＳ５５３）。そして、一のラウンドで入賞可能な遊技球数を示す大入賞口カウント数が上限値（例えば「９」）以上となったかを判定し（ステップＳ５５４）、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＳ５５４；ＹＥＳ）は、大入賞口カウント数を上限値に留めて、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアし（ステップＳ５５５）、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域から上限値をロードし（ステップＳ５５６）、特図当り中処理制御ポインタ領域にロードした値をセーブして（ステップＳ５５７）、大入賞口カウント更新処理を終了する。また、ステップＳ５５４において大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＳ５５４；ＮＯ）は、大入賞口カウント更新処理を終了する。
【０１６６】
次に、上述の特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理（ステップＳ４３３）を図６７に基づき説明する。
特定領域スイッチ監視処理においては、まず、特定領域有効中であるか否か（具体的には、特図ゲーム処理番号が「４（小当り開放中処理）」または「５（小当り残存球処理）」であるか否か）を判定し（ステップＳ５７１）、特定領域有効中でなければ（ステップＳ５７１；ＮＯ）、特定領域スイッチ監視処理を終了し、特定領域有効中であれば（ステップＳ５７１；ＹＥＳ）、特定領域スイッチ１２９，２５２，２５４，２５６に入力があるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。特定領域スイッチ１２９，２５２，２５４，２５６に入力がなければ（ステップＳ５７２；ＮＯ）、特定領域スイッチ監視処理を終了し、特定領域スイッチ１２９，２５２，２５４，２５６に入力があれば（ステップＳ５７２；ＹＥＳ）、既に特定領域１２８，２５１，２５３，２５５を遊技球が通過しているか否かを判定する（ステップＳ５７３）。既に特定領域１２８，２５１，２５３，２５５を遊技球が通過していれば（ステップＳ５７３；ＹＥＳ）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
【０１６７】
一方、遊技球が特定領域１２８，２５１，２５３，２５５を通過していなければ（ステップＳ５７３；ＮＯ）、特定領域通過フラグ領域に通過あり情報をセーブする（ステップＳ５７４）。次いで、特定領域通過コマンドを準備し（ステップＳ５７５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５７６）。さらに大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ５７７）、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし（ステップＳ５７８）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
【０１６８】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図電源投入動作処理（ステップＳ４４２）を図６８に基づき説明する。
特図電源投入動作処理は、パチンコ機１の電源投入時にだけ実行されるものであり、まず、特定入賞駆動モータ１３６を駆動制御するためのＭ１制御ポインタが停止動作であるか否かを判定する（ステップＳ５８１）。Ｍ１制御ポインタが停止動作であれば（ステップＳ５８１；ＹＥＳ）、次いで、振分駆動モータ２２０を駆動制御するためのＭ２制御ポインタが停止動作であるか否かを判定する（ステップＳ５８２）。Ｍ２制御ポインタが停止動作であれば（ステップＳ５８２；ＹＥＳ）、Ｍ１制御ポインタ領域にＭ１普段動作の値をセーブする（ステップＳ５８３）とともに、Ｍ１制御タイマ領域を０クリアする（ステップＳ５８４）。さらに、Ｍ２制御ポインタ領域にＭ２普段動作の値をセーブする（ステップＳ５８５）とともに、Ｍ２制御タイマ領域を０クリアする（ステップＳ５８６）。次いで、特図ゲームの処理番号として「１」を設定し（ステップＳ５８７）、特図ゲーム処理番号領域にステップＳ５８７で設定した番号をセーブして（ステップＳ５８８）、特図電源投入動作処理を終了する。また、ステップＳ５８１においてＭ１制御ポインタが停止動作でないとき（ステップＳ５８１；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ５８２においてＭ２制御ポインタが停止動作でないとき（ステップＳ５８２；ＮＯ）には、直ちに特図電源投入動作処理を終了する。
【０１６９】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ４４３）を図６９に基づき説明する。
特図普段処理においては、まず、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ５９１）、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ５９１；ＹＥＳ）、特図１始動口入賞フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ５９２）。特図１始動口入賞フラグがあれば（ステップＳ５９２；ＹＥＳ）、特図１変動開始処理を行い（ステップＳ５９３）、特図普段処理を終了する。一方、特図１始動口入賞フラグがなければ（ステップＳ５９２；ＮＯ）、特図２保留数が「０」でないか否かを判定し（ステップＳ５９４）、特図２保留数が「０」でなければ（ステップＳ５９４；ＹＥＳ）、特図２保留数を−１更新する（ステップＳ５９５）。次いで、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＳ５９６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５９７）。さらに、特図２変動開始処理を行い（ステップＳ５９８）、特図普段処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ５９１において残存球カウンタが「０」でない場合（ステップＳ５９１；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ５９４において特図２保留数が「０」である場合（ステップＳ５９３；ＮＯ）には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＳ５９９）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＳ５９９；ＮＯ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＳ６００）。続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＳ６０１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６０２）。ステップＳ６０２の実行後、あるいは、ステップＳ５９９において客待ちデモが開始済みである場合（ステップＳ５９９；ＹＥＳ）には、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ６０３）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ステップＳ６０４）した後、特図普段処理を終了する。
【０１７１】
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＳ５９３）を図７０（ａ）に基づき説明する。
特図１変動開始処理においては、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１１）、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＳ６１２）を行う。次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い（ステップＳ６１３）、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う（ステップＳ６１４）。次いで、処理番号として「２」を設定し（ステップＳ６１５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ６１６）。
【０１７２】
さらに、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＳ６１７）、特図１変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ６１８）。次いで、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＳ６１９）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ６２０）。そして、特図１始動口入賞フラグをクリアし（ステップＳ６２１）、特図１変動開始処理を終了する。
【０１７３】
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＳ５９８）を図７０（ｂ）に基づき説明する。
特図２変動開始処理においては、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＳ６３１）、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＳ６３２）を行う。次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い（ステップＳ６３３）、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う（ステップＳ６３４）。次いで、処理番号として「２」を設定し（ステップＳ６３５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ６３６）。
【０１７４】
さらに、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＳ６３７）、特図２変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ６３８）。次いで、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＳ６３９）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブし（ステップＳ６４０）、特図２変動開始処理を終了する。
【０１７５】
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＳ６１２）を図７１（ａ）に基づき説明する。
特図１停止図柄設定処理においては、まず、特図１図柄乱数格納領域から特図１の停止図柄を決定するための乱数をロードし（ステップＳ６５１）、特図１図柄乱数格納領域を０クリアする（ステップＳ６５２）。次いで、小当り図柄テーブルを設定し（ステップＳ６５３）、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ６５４）。この処理により０から４９までの５０通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
【０１７６】
次いで、特図１小当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＳ６５５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ６５６）。次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする（ステップＳ６５７）。小当り動作判定情報は、１回開きまたは２回開きの何れの小当り動作を行うかを判定する情報である。
【０１７７】
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＳ６５８）。大入賞口開放情報は、１６Ｒ大当り、３Ｒ当り、７Ｒ当りの何れの当り動作に対応して大入賞口８３（変動入賞装置２５）を開放制御するかを判定する情報である。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＳ６５９）、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＳ６６０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ６６１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１７８】
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＳ６３２）を図７１（ｂ）に基づき説明する。
特図２停止図柄設定処理においては、まず、特図２図柄乱数格納領域から特図２の停止図柄を決定するための乱数をロードし（ステップＳ６７１）、特図２図柄乱数格納領域を０クリアする（ステップＳ６７２）。次いで、小当り図柄テーブルを設定し（ステップＳ６７３）、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ６７４）。この処理により０から４９までの５０通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
【０１７９】
次いで、特図２小当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＳ６７５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ６７６）。次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする（ステップＳ６７７）。小当り動作判定情報は、２回開きの小当り動作を判定する情報である。
【０１８０】
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＳ６７８）。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＳ６７９）、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＳ６８０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ６８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０１８１】
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＳ６１３、Ｓ６３３）を図７２に基づき説明する。
変動パターン設定処理においては、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（ステップＳ６９１）、変動図柄判別フラグと停止図柄パターンに対応する変動パターン選択テーブルを取得し、準備する（ステップＳ６９２）。また、対象の変動パターン乱数格納領域から特図１や特図２の変動パターンを抽選で決めるための乱数（変動パターン乱数）をロードし、準備し（ステップＳ６９３）、対象の変動パターン乱数格納領域を０クリアする（ステップＳ６９４）。次いで、変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン番号を選択するための２バイト振り分け処理を行い（ステップＳ６９５）、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブし（ステップＳ６９６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１８２】
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＳ６１４、Ｓ６３４）を図７３に基づき説明する。
変動開始情報設定処理においては、変動時間値テーブルを設定し（ステップＳ７０１）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンドを準備し（ステップＳ７０３）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ７０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１８３】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ４４４）を図７４に基づき説明する。
特図変動中処理においては、まず、処理番号として「３」を設定し（ステップＳ７１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ７１２）。次いで、特図ゲーム処理タイマ領域に表示時間（例えば、１００ｍｓ）をセーブし（ステップＳ７１３）、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７１４）、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７１５）。次いで、特図１変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし（ステップＳ７１６）、特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし（ステップＳ７１７）、特図変動中処理を終了する。
【０１８４】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ４４５）を図７５に基づき説明する。
特図表示中処理においては、まず、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する（ステップＳ７２１）。次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７２２）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ７２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７２４）。
【０１８５】
また、小当り動作が２回開きであるか否かを判定し（ステップＳ７２７）、小当り動作は２回開きでなければ（ステップＳ７２７；ＮＯ）、特図当り中処理制御ポインタ領域に１回開きのスタート値をセーブする（ステップＳ７２８）とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に１回開きの上限値をセーブする（ステップＳ７２９）。一方、小当り動作は２回開きであれば（ステップＳ７２７；ＹＥＳ）、特図当り中処理制御ポインタ領域に２回開きのスタート値をセーブする（ステップＳ７３０）とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に２回開きの上限値をセーブする（ステップＳ７３１）。
【０１８６】
ステップＳ７２９の実行後、あるいは、ステップＳ７３１の実行後、特図１の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７３２）、特図１の変動中であれば（ステップＳ７３２；ＹＥＳ）、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７３３）、特図１の変動中でなければ（ステップＳ７３２；ＮＯ）、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７３４）。ステップＳ７３３の実行後、あるいは、ステップＳ７３４の実行後、小当り開放動作開始コマンドを準備し（ステップＳ７３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７３６）。
【０１８７】
次いで、処理番号として「４」を設定し（ステップＳ７３７）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＳ７３８）、小当り開放時間（例えば、４００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７３９）。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＳ７４０）、特定領域通過フラグ領域をクリアし（ステップＳ７４１）、大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＳ７４２）。さらに、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓ）をセーブする（ステップＳ７４３）とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＳ７４４）、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＳ７４５）、特図表示中処理を終了する。
【０１８８】
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り開放中処理（ステップＳ４４６）を図７６に基づき説明する。
小当り開放中処理においては、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する（ステップＳ７５１）。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を小当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であるか否かを判定し（ステップＳ７５２）、小当り動作終了値以上でなければ（ステップＳ７５２；ＮＯ）、小当り動作移行設定処理を行い（ステップＳ７５３）、特図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＳ７５４）、特図当り中制御ポインタに対応する小当り動作中コマンドを準備し（ステップＳ７５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ７５６）、小当り開放中処理を終了する。
【０１８９】
一方、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であれば（ステップＳ７５２；ＹＥＳ）、処理番号として「５」を設定し（ステップＳ７５７）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＳ７５８）、小当り大入賞口閉鎖のコマンドを準備し（ステップＳ７５９）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ７６０）、小当り開放中処理を終了する。
【０１９０】
次に、上述の小当り開放中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＳ７５３）を図７７に基づき説明する。
小当り動作移行設定処理においては、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行い（ステップＳ７７１）、特図当り中制御ポインタが「０」であれば、ウエイト時間（小当り時の可動部材８７の２回開きにおいて１回目の開放と２回目の開放との間隔）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ７７２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＳ７７３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０１９１】
一方、特図当り中制御ポインタが「１」であれば、小当り開放時間（可動部材８７の開放時間）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ７７４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＳ７７５）、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓ）をセーブし（ステップＳ７７６）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０１９２】
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＳ４４７）を図７８に基づき説明する。
小当り残存球処理においては、まず、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ７８１）、残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ７８１；ＮＯ）、小当り残存球処理を終了する。一方、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ７８１；ＹＥＳ）、小当りエンディングコマンドを準備し（ステップＳ７８４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７８５）。次いで、処理番号として「６」を設定し（ステップＳ７８６）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＳ７８７）、小当りエンディング時間（例えば、０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ７８８）、大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＳ７８９）、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７９０）、小当り残存球処理を終了する。
【０１９３】
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＳ４４８）を図７９に基づき説明する。
小当り終了処理においては、まず、「大当り２」情報の出力を制御するための大当り２制御回数が「０」でなければ−１更新し（ステップＳ８０１）、遊技球が特定領域１２８，２５１，２５３，２５５を通過したか否かを判定する（ステップＳ８０２）。遊技球の特定領域通過がなければ（ステップＳ８０２；ＮＯ）、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ８０３）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＳ８０４）、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、小当り終了処理を終了する。
【０１９４】
一方、遊技球の特定領域通過があれば（ステップＳ８０１；ＹＥＳ）、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する（ステップＳ８０６）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ８０７）。次いで、大当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ８０８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ８０９）。さらに、大入賞口開放情報に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１０）、大当り２制御回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８１１）。そして、０ではない場合（ステップＳ８１１；ＮＯ）には、連続大当りに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１２）、遊技状態表示番号２領域に連続大当り中の番号をセーブする（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３の実行後、あるいは、ステップＳ８１１において大当り２制御回数が「０」である場合（ステップＳ８１１；ＹＥＳ）には、処理番号として「７」を設定し（ステップＳ８１４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ８１５）。
【０１９５】
次いで、大当りファンファーレ時間（例えば、１５秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、特定領域通過フラグ領域をクリアする（ステップＳ８１７）。さらに、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１８）、ラウンド数領域に初期値（例えば、「１」）をセーブし（ステップＳ８１９）、小当り終了処理を終了する。
【０１９６】
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４４９）を図８０に基づき説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理においては、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＳ８２１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＳ８２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ８２３）。次いで、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値を設定し（ステップＳ８２４）、大入賞口開放時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８２５）とともに、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する制御ポインタのスタート値と上限値をセーブする（ステップＳ８２６）。
【０１９７】
次いで、特図当り中制御ポインタ領域にスタート値をセーブする（ステップＳ８２７）とともに、特図当り中制御ポインタ上限値領域に上限値をセーブする（ステップＳ８２８）。さらに、処理番号として「８」を設定し（ステップＳ８３１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ８３２）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＳ８３３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＳ８３５）、大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８３６）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０１９８】
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ４５０）を図８１に基づき説明する。
大入賞口開放中処理においては、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する（ステップＳ８４１）。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を大当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８４２）。ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上でなければ（ステップＳ８４２；ＮＯ）、特図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＳ８４３）、大当り動作移行設定処理を行い（ステップＳ８４４）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１９９】
一方、ステップＳ８４２において、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であれば（ステップＳ８４２；ＹＥＳ）、に分岐し、大当りの最終ラウンドであるか否かを判定し（ステップＳ８４５）、大当りの最終ラウンドでなければ（ステップＳ８４５；ＮＯ）、最終ラウンド以外用の残存球処理時間（例えば、７９６ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８４６）、インターバルコマンドを準備し（ステップＳ８４７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ８４８）。また、ステップＳ８４５において、大当りの最終ラウンドであれば（ステップＳ８４５；ＹＥＳ）、最終ラウンド用の残存球処理時間（例えば、１９００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８５０）、大当りエンディングコマンドを準備し（ステップＳ８５１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ８５１）。
【０２００】
ステップＳ８４８の実行後、あるいは、ステップＳ８５１の実行後、処理番号として「９」を設定し（ステップＳ８５４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ８５５）。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＳ８５６）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２０１】
次に、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理（ステップＳ８４４）を図８２に基づき説明する。
大当り動作移行設定処理においては、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行い（ステップＳ８６１）、特図当り中制御ポインタが「偶数」であれば、ウエイト時間（例えば、８００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８６２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＳ８６３）、大当り動作移行設定処理を終了する。一方、特図当り中制御ポインタが「３乃至１７までの奇数」であれば、大当りランクアップ開放時間（例えば、２００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８６４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＳ８６５）、大当り動作移行設定処理を終了する。なお、大当りランクアップ開放時間は、大当り時に所定のラウンド遊技の最中に突然１６Ｒ大当りに昇格していくような演出（所謂１６Ｒ大当りランクアップのゲームになる演出）において、可動部材８７が開放動作している期間（つまり、１ラウンド遊技での開放動作期間）のことである。
【０２０２】
一方、ステップＳ８６１において、特図当り中制御ポインタが「１９乃至５３までの奇数」であれば、大当りフル開放時間（例えば、８００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８６６）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＳ８６７）、大当り動作移行設定処理を終了する。なお、大当りフル開放時間は、前記したフル開放回数で実行される可動部材８７の開放動作期間（１ラウンド遊技での開放動作期間）である。
【０２０３】
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＳ４５１）を図８３に基づき説明する。
大入賞口残存球処理においては、まず、大当り遊技の最終ラウンド（例えば、１６Ｒ大当りであれば、１６ラウンドのこと）であるか否かを判定し（ステップＳ８７１）、大当り遊技の最終ラウンドでなければ（ステップＳ８７１；ＮＯ）、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＳ８７２）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するインターバル時間を設定する（ステップＳ８７３）。次いで、処理番号として「７」を設定し（ステップＳ８７５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＳ８７６）、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８７７）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２０４】
一方、ステップＳ８７１において大当り遊技の最終ラウンドであれば（ステップＳ８７１；ＹＥＳ）、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８７８）。残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ８７８；ＮＯ）、大入賞口残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ８７８；ＹＥＳ）、処理番号として「１０」を設定し（ステップＳ８７９）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ８８０）。
【０２０５】
次いで、大当りエンディング時間（例えば、６１０ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８８１）、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８８２）、大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＳ８８３）、ラウンド数領域をクリアする（ステップＳ８８４）。次いで、大入賞口開放情報領域をクリアする（ステップＳ８８５）とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＳ８８６）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２０６】
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＳ４５２）を図８４に基づき説明する。
大当り終了処理においては、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ８９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ８９２）。次いで、遊技状態表示番号１領域に通常中の番号をセーブし（ステップＳ８９３）、遊技状態表示番号２領域に通常中の番号をセーブし（ステップＳ８９４）、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８９５）。さらに、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８９６）、大当り２制御回数領域に初期値をセーブし（ステップＳ８９７）、大当り終了処理を終了する。
【０２０７】
次に、各処理におけるコマンド設定処理を図８５に基づき説明する。
コマンド設定処理においては、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＳ９０１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、ステップＳ９０１に戻ってル−プを繰り返し、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つ。そして、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ（ステップＳ９０２；ＮＯ）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ９０３）。
【０２０８】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＳ９０４）、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば（ステップＳ９０５；ＹＥＳ）、ステップＳ９０４に戻ってル−プを繰り返し、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つ。そして、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ（ステップＳ９０５；ＮＯ）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ９０６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０２０９】
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＳ４５４）を図８６に基づき説明する。
図柄変動制御処理においては、まず、対象の図柄の変動制御フラグが変動中か否かをチェックし（ステップＳ９１１，Ｓ９１２）、変動中であれば（ステップＳ９１２；ＹＥＳ）、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＳ９１３）。次いで、対象の点滅変動タイマを−１更新し（ステップＳ９１４）、タイムアップしたか（点滅変動タイマ＝０か）否かをチェックし（ステップＳ９１５）、タイムアップしたと判定すると（ステップＳ９１５；ＹＥＳ）、点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）を対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ９１６）、対象の変動図柄番号を＋１更新する（ステップＳ９１７）。そして、ステップＳ９１７の実行後、あるいは、ステップＳ９１５において対象の点滅変動タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ９１５；ＮＯ）には、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＳ９１８）。
【０２１０】
一方、ステップＳ９１２において対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば（ステップＳ９１２；ＮＯ）、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得し（ステップＳ９１９）、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＳ９２０）。そして、ステップＳ９２０の実行後、あるいは、ステップＳ９１８の実行後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし（ステップＳ９２１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０２１１】
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＳ６９５）を図８７に基づき説明する。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数に基づいて、特図１変動パターン選択テーブルや特図２変動パターン選択テーブル等の選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
２バイト振り分け処理においては、まず、対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックし（ステップＳ９３１，Ｓ９３２）、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではないと判定すると（ステップＳ９３２；ＮＯ）、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＳ９３３）。さらに、ステップＳ９３１にてチェックした乱数値（例えば、変動パターン乱数の値）からステップＳ９３３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＳ９３４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ９３５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない（ステップＳ９３５；ＮＯ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＳ９３６）、ステップＳ９３３に戻ってループを繰り返す。
【０２１２】
また、ステップＳ９３２において選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードであると判定した場合（ステップＳ９３２；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ９３５において新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定した場合（ステップＳ９３５；ＹＥＳ）には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＳ９３７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２１３】
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ７３）を図８８に基づき説明する。
セグメントＬＥＤ編集処理においては、まず、特別遊技状態（大当り状態）であるか否かの報知を行うための遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＡ１）、遊技状態表示番号１に対する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＡ２）。さらに、発生監視期間内で特別遊技状態が再発生しているか否かの報知を行うための遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＡ３）、遊技状態表示番号２に対する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＡ４）。次いで、現在の特図２の保留状態を表示させるための特図２保留数表示テーブルを設定し（ステップＡ３）、特図２保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし（ステップＡ４）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０２１４】
次に、上述のタイマ割込み処理におけるモータ制御処理（ステップＳ７４）を図８９に基づき説明する。
モータ制御処理においては、まず、モータ１（特定入賞駆動モータ１３６）を制御するためのモータ１制御領域の先頭領域のアドレスを準備する（ステップＡ１１）。次いで、モータ１動作テーブルを準備する（ステップＡ１２）とともに、モータ１制御ポインタをロードし、退避する（ステップＡ１３）。また、モータ１制御ポインタや制御タイマを用いて特定入賞駆動モータ１３６の球噛み処理動作等を行うためのモータ動作編集処理を行い（ステップＡ１４）、退避したモータ１制御ポインタを復帰させ（ステップＡ１５）、モータ１制御ポインタ領域の値と復帰した制御ポインタを比較し（ステップＡ１６，Ａ１７）、復帰した制御ポインタが更新されていれば（ステップＡ１７；ＹＥＳ）、モータ１が開始位置にある状態か否かを判定する。そして、開始位置にある状態であれば（ステップＡ１８；ＹＥＳ）、役物演出フラグ領域に演出中フラグをセーブし（ステップＡ１９）、役物演出コマンドタイマ領域に演出開始待ち時間（例えば、タイマ初期値＝１００ｍｓ）をセーブし（ステップＡ２０）、役物演出制御情報領域に演出開始情報をセーブする（ステップＡ２１）。
【０２１５】
ステップＡ２１の実行後、あるいは、ステップＡ１７において復帰した制御ポインタが更新されていない場合（ステップＡ１７；ＮＯ）、あるいは、モータ１が開始位置にある状態でない場合（ステップＡ１８；ＮＯ）には、モータ２（振分駆動モータ２２０）を制御するためのモータ２制御領域の先頭領域のアドレスを準備する（ステップＡ２２）。次いで、モータ２動作テーブルを準備する（ステップＡ２３）とともに、モータ２制御テーブルを用いて振分駆動モータ２２０の球噛み処理動作等を行うためのモータ動作編集処理を行い（ステップＡ２４）、モータ制御処理を終了する。
【０２１６】
次に、上述したモータ制御処理におけるモータ動作編集処理（ステップＡ１４、Ａ２４）を図９０、図９１に基づき説明する。
モータ動作編集処理においては、まず、対象の制御ポインタが更新なしコードであるか否かを判定する（ステップＡ３１）。対象の制御ポインタが更新なしコードであれば（ステップＡ３１；ＹＥＳ）、モータ動作編集処理を終了する。一方、対象の制御ポインタが更新なしコードでなければ（ステップＡ３１；ＮＯ）、対象の制御タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３２）。そして、対象の制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ３２；ＮＯ）、対象の制御タイマを−１更新する（ステップＡ３３）。次いで、対象の制御タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ３４）、対象の制御タイマが「０」であれば（ステップＡ３４；ＹＥＳ）、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定する（ステップＡ３５）。時間値の制御でなければ（ステップＡ３５；ＮＯ）、対象の球噛み処理回数を＋１更新する（ステップＡ３６）。これは、対象の制御情報が時間値制御でない（すなわち、モータスイッチの状態を監視する制御）にもかかわらず、モータスイッチを検出するまでに要する時間値以上に設定された対象の制御タイマが「０」になるまで更新された状態であるので、遊技球が何らかの球噛みを起こしている可能性があるためである。
【０２１７】
次いで、対象の球噛み処理回数をエラー発生判定値（例えば、３回）と比較し、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であるか否かを判定する（ステップＡ３７）。対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であれば（ステップＡ３７；ＹＥＳ）、既に球噛みがエラー発生しているか否かを判定する（ステップＡ３８）。既に球噛みがエラー発生していなければ（ステップＡ３８；ＮＯ）、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー発生フラグをセーブする（ステップＡ３９）とともに、対象の役物エラー発生コマンドを準備し（ステップＡ４０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ４１）、対象の球噛み処理回数を上限値（例えば、上限値＝エラー発生判定値）に留める（ステップＡ４２）。
【０２１８】
ステップＡ４２の実行後、あるいは、ステップＡ３７において対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上ではない場合（ステップＡ３７；ＮＯ）、あるいは、ステップＡ３８において既に球噛みエラーが発生しており場合（ステップＡ３８；ＹＥＳ）には、対象の球噛み処理中フラグをセットし（ステップＡ４３）、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードする（ステップＡ４４）。
【０２１９】
また、ステップＡ３４において対象の制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ３４；ＮＯ）、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定し（ステップＡ４５）、対象の制御情報が時間値制御でなければ（ステップＡ４５；ＮＯ）、モータ制御情報テーブルを設定する（ステップＡ４６）とともに、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＡ４７）。次いで、監視対象となるモータスイッチ（案内樋位置検出スイッチ１４５、または回転位置検出スイッチ２３６）のスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得し（ステップＡ４８）、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックする（ステップＡ４９）。次いで、次動作移行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＡ５０）。これは、対象の制御情報が時間値制御でなく、モータ制御情報テーブルを設定し、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出し、監視対象となるモータスイッチのスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得し、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックしているので、次の動作への移行が可能かを判定しているものである。
【０２２０】
次動作移行条件が成立していれば（ステップＡ５０；ＹＥＳ）、対象の球噛み処理回数を０クリアする（ステップＡ５１）。次いで、既に球噛みエラーが解除されているか否かを判定し（ステップＡ５２）、既に球噛みエラーが解除されていなければ（ステップＡ５２；ＮＯ）、ステップＡ５３に進み、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー解除フラグをセーブする（ステップＡ５３）とともに、対象の役物エラー解除コマンドを準備し（ステップＡ５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５５）。
【０２２１】
ステップＡ５５の実行後、あるいは、ステップＡ３２において対象の制御タイマが「０」である場合（ステップＡ３２；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ５２において既に球噛みエラーが解除されている場合（ステップＡ５２；ＹＥＳ）には、対象の制御ポインタをロードし（ステップＡ５６）、ロードした制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであるか否かを判定する（ステップＡ５７）。制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであれば（ステップＡ５７；ＹＥＳ）、対象の球噛み処理中フラグをクリアする（ステップＡ５８）とともに、制御ポインタとして対象の球噛み復帰ポインタをロードする（ステップＡ５９）。
【０２２２】
ステップＡ５９の実行後、あるいは、ステップＡ４４の実行後、あるいは、ステップＡ５７において制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものでない場合（ステップＡ５７；ＮＯ）には、制御ポインタに対応するモータ動作テーブルのアドレスを算出し（ステップＡ６０）、制御ポインタを取得し（ステップＡ６１）、制御タイマを取得し、対象の制御タイマ領域にセーブする（ステップＡ６２）。次いで、制御情報を取得し、対象の制御情報領域にセーブし（ステップＡ６３）、励磁情報（対象のモータを回転動作させる情報）を取得し、対象の励磁情報領域にセーブし（ステップＡ６４）、対象の励磁タイマ領域をクリアし（ステップＡ６５）、制御情報が時間値制御であるか否かを判定する（ステップＡ６６）。制御情報が時間値制御でなければ（ステップＡ６６；ＮＯ）、球噛み時次ポインタを取得し、対象の球噛み時次ポインタ領域にセーブし（ステップＡ６７）、更新前の制御ポインタを対象の球噛み復帰ポインタ領域にセーブする（ステップＡ６８）。一方、ステップＡ６６において対象の制御情報が時間値制御である場合（ステップＡ６６；ＹＥＳ）には、対象の球噛み時次ポインタ領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ６９）。
【０２２３】
そして、ステップＡ６８の実行後、あるいはステップＡ６９の実行後、あるいは、ステップＡ４５において対象の制御情報が時間値制御である場合（ステップＡ４５；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ５０において次動作移行条件が成立していない場合（ステップＡ５０；ＮＯ）には、対象の励磁タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７０）。対象の励磁タイマが「０」でなければ（ステップＡ７０；ＮＯ）、対象の励磁タイマを−１更新し（ステップＡ７１）、対象の励磁タイマが「０」になったか否かを判定し（ステップＡ７２）、「０」になっていなければ（ステップＡ７２；ＮＯ）、モータ動作編集処理を終了する。
【０２２４】
一方、ステップＡ７２において対象の励磁タイマが「０」になっている場合（ステップＡ７２；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ７０において対象の励磁タイマが「０」になっている場合（ステップＡ７０；ＹＥＳ）には、対象の励磁情報が停止の情報であるか否かを判定し（ステップＡ７３）、停止の情報であれば（ステップＡ７３；ＹＥＳ）、対象の励磁データ領域に出力オフデータをセーブし（ステップＡ７４）、モータ動作編集処理を終了する。
【０２２５】
一方、対象の励磁情報が停止の情報でなければ（ステップＡ７３；ＮＯ）、モータ励磁情報テーブルを設定する（ステップＡ７５）とともに、対象の励磁情報に対応するテーブルのアドレスを算出し（ステップＡ７６）、励磁タイマを取得し、対象の励磁タイマ領域にセーブする（ステップＡ７７）。次いで、励磁カウンタ加算値を取得し、対象の励磁カウンタと加算し（ステップＡ７８）、加算後の値を「０」乃至「３」の範囲に補正する（ステップＡ７９）。ここで、対象のモータが時計回転（ＣＷ）の場合には「＋１」、「＋２」が加算値となり、モータが反時計回転（ＣＣＷ）の場合には「−１」、「−２」が加算値となる。そして、補正後の値を対象の励磁カウンタ領域にセーブし（ステップＡ８０）、モータ励磁データテーブルを設定する（ステップＡ８１）。次いで、対象の励磁カウンタに対応するテーブルのアドレスを算出し（ステップＡ８２）、続いて、出力データを取得し、対象の励磁データ領域にセーブし（ステップＡ８３）、モータ動作編集処理を終了する。
【０２２６】
次に、上述のタイマ割込み処理における役物演出コマンド編集処理（ステップＳ７５）を図９２に基づき説明する。
役物演出コマンド編集処理においては、まず、役物演出フラグが演出中であるか否かを判定し（ステップＡ９１）、役物演出フラグが演出中でなければ（ステップＡ９１；ＮＯ）、役物演出コマンド編集処理を終了する。一方、役物演出フラグが演出中であれば（ステップＡ９１；ＹＥＳ）、役物演出コマンドタイマを−１更新し（ステップＡ９２）、役物演出コマンドタイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ９３）、「０」になっていなければ（ステップＡ９３； ＮＯ）、役物演出コマンド編集処理を終了する。
【０２２７】
一方、役物演出コマンドタイマが「０」であれば（ステップＡ９３； ＹＥＳ）、役物演出制御情報が「演出開始」を指示しているか否かを判定する（ステップＡ９４）。役物演出制御情報が「演出開始」を指示していれば（ステップＡ９４；ＹＥＳ）、役物演出開始コマンドを準備し（ステップＡ９５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ９６）、役物演出コマンドタイマ領域に演出時間（演出時間のタイマ初期値としては、例えば１６００ｍｓに設定）をセーブする（ステップＡ９７）とともに、役物演出制御情報領域に演出終了待ち情報をセーブし（ステップＡ９８）、役物演出コマンド編集処理を終了する。
【０２２８】
また、ステップＡ９４において役物演出制御情報が「演出開始」を指示していなければ（ステップＡ９４；ＮＯ）、役物演出終了コマンドを準備し（ステップＡ９９）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１００）、役物演出フラグ領域をクリアし（ステップＡ１０１）、役物演出コマンドタイマ領域をクリアする（ステップＡ１０２）。次いで、役物演出制御情報領域をクリアし（ステップＡ１０３）、役物演出コマンド編集処理を終了する。
【０２２９】
次に、上述のタイマ割込み処理における異常排出監視処理（ステップＳ７６）を図９３に基づき説明する。
異常排出監視処理においては、まず、左大入賞口スイッチ９０Ｌに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。左大入賞口スイッチ９０Ｌに入力があれば（ステップＡ１１１；ＹＥＳ）、異常排出カウンタを＋１更新する（ステップＡ１１２）。ステップＡ１１２の実行後、あるいは、ステップＡ１１１において左大入賞口スイッチ９０Ｌに入力がなければ（ステップＡ１１１；ＮＯ）、右大入賞口スイッチ９０Ｒに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。右大入賞口スイッチ９０Ｒに入力があれば（ステップＡ１１３；ＹＥＳ）、異常排出カウンタを＋１更新する（ステップＡ１１４）。
【０２３０】
ステップＡ１１４の実行後、あるいはステップＡ１１３において右大入賞口スイッチ９０Ｒに入力がなければ（ステップＡ１１３；ＮＯ）、左残存球排出口スイッチ（排出球検出スイッチ）１７８に入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。左残存球排出口スイッチ（排出球検出スイッチ）１７８に入力があれば（ステップＡ１１５；ＹＥＳ）、異常排出カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ１１６）、異常排出カウンタが「０」でなければ（ステップＡ１１６；ＮＯ）、異常排出カウンタを−１更新する（ステップＡ１１７）。ステップＡ１１７の実行後、あるいは、ステップＡ１１５において左残存球排出口スイッチ（排出球検出スイッチ）１７８に入力がなければ（ステップＡ１１５；ＮＯ）、右残存球排出口スイッチ（放出球検出スイッチ）１９８に入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１８）。右残存球排出口スイッチ（放出球検出スイッチ）１９８に入力があれば（ステップＡ１１８；ＹＥＳ）、異常排出カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ１１９）、異常排出カウンタが「０」でなければ（ステップＡ１１９；ＮＯ）、異常排出カウンタを−１更新し（ステップＡ１２０）、異常排出監視処理を終了する。
【０２３１】
また、ステップＡ１１６において異常排出カウンタが「０」である場合（ステップＡ１１６；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１１９において異常排出カウンタが「０」である場合（ステップＡ１１９；ＹＥＳ）には、異常排出エラーフラグ領域を準備する（ステップＡ１２１）とともに、異常排出発生コマンドを準備する（ステップＡ１２２）。次いで、遊技停止エラーステータス更新処理を行い（ステップＡ１２３）、異常排出監視処理を終了する。このようにして、異常排出監視処理では変動入賞装置２５への不正な入賞）を監視する。
【０２３２】
次に、上述の異常排出監視処理における遊技停止エラーステータス更新処理（ステップＡ１２３）について、図９４に基づき説明する。
遊技停止エラーステータス更新処理においては、まず、対象のエラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし（ステップＡ１３１）、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する（ステップＡ１３２）。遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＡ１３２；ＮＯ）、遊技停止エラーステータス更新処理を終了する。一方、遊技停止するエラーが発生していなければ（ステップＡ１３２；ＹＥＳ）、遊技停止エラー状態領域にエラー動作中フラグをセーブする（ステップＡ１３３）。次いで、遊技停止エラー制御タイマ領域にタイマ初期値（例えば、１０ｓ）をセーブし（ステップＡ１３４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１３５）、遊技停止エラーステータス更新処理を終了する。
【０２３３】
次に、上述のタイマ割込み処理における不正監視処理（ステップＳ７７）を図９５に基づき説明する。
不正監視処理においては、まず、磁気センサ９４がオンであるか否かを判定し（ステップＡ１４１）、磁気センサ９４がオンである場合（ステップＡ１４１；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新し（ステップＡ１４２）、磁気センサ９４がオンでなければ（ステップＡ１４２；ＮＯ）、磁石不正監視タイマ領域を０クリアする（ステップＡ１４３）。
【０２３４】
また、ステップＡ１４２の実行後には、磁石不正監視タイマが規定時間（例えば、３２ｍｓ）未満であるか否かを判定し（ステップＡ１４４）、規定時間未満であれば（ステップＡ１４４；ＹＥＳ）、磁石不正フラグ領域を準備する（ステップＡ１４５）とともに、磁石不正発生コマンドを準備し（ステップＡ１４６）、続いて、遊技停止エラーステータス更新処理を行い（ステップＡ１４７）、磁石不正監視タイマ領域に１をセーブする（ステップＡ１４８）。
【０２３５】
そして、ステップＡ１４８の実行後、あるいは、ステップＡ１４３の実行後、あるいは、ステップＡ１４４において磁石不正監視タイマが規定時間未満ではない場合（ステップＡ１４４；ＮＯ）には、盤電波センサ２９４がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１４８）。盤電波センサ２９４がオンである場合（ステップＡ１４８；ＹＥＳ）、すなわち異常な盤電波を検出した場合は、盤電波不正フラグ領域を準備する（ステップＡ１５０）とともに、盤電波不正発生コマンドを準備し（ステップＡ１５１）、続いて、遊技停止エラーステータス更新処理を行う（ステップＡ１５２）。
【０２３６】
ステップＡ１５２の実行後、あるいは、盤電波センサ２９４がオンでなければ（ステップＡ１４８；ＮＯ）には、ガラス枠（透明部材保持枠８）または本体枠（前面枠３）の開放中であるか否かを判定し（ステップＡ１５３）、開放中であれば（ステップＡ１５３；ＹＥＳ）、振動不正監視無効タイマ領域にタイマ初期値をセーブし（ステップＡ１５４）、振動不正監視タイマ領域を０クリアする（ステップＡ１５５）。ステップＡ１５５の実行後、あるいは、ステップＡ１５３においてガラス枠（透明部材保持枠８）または本体枠（前面枠３）が開放中ではない場合（ステップＡ１５３；ＮＯ）には、振動不正監視無効タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＡ１５６）、振動不正監視無効タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ１５７）。そして、振動不正監視無効タイマが「０」でなければ（ステップＡ１５７；ＮＯ）、直ちに不正監視処理を終了する。
【０２３７】
一方、振動不正監視無効タイマが「０」であれば（ステップＡ１５７；ＹＥＳ）、振動センサ２９５がオンであるか否かを判定し（ステップＡ１５８）、振動センサ２９５がオンである場合（ステップＡ１５８；ＹＥＳ）には、特図小当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１５９）。そして、特図小当り中であれば（ステップＡ１５９；ＹＥＳ）、振動不正監視タイマを＋１更新し（ステップＡ１６０）、このタイマが規定時間（例えば、２０ｍｓ）未満であるか否かを判定し（ステップＡ１６１）、規定時間未満でなければ（ステップＡ１６１；ＮＯ）、直ちに不正監視処理を終了する。一方、規定時間未満であれば（ステップＡ１６１；ＹＥＳ）、振動不正監視タイマ領域に１をセーブし（ステップＡ１６２）、振動不正フラグ領域を準備する（ステップＡ１６３）。さらに、振動不正発生コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、遊技停止エラーステータス更新処理を行い（ステップＡ１６５）、不正監視処理を終了する。
【０２３８】
また、ステップＡ１５８において振動センサ２９５がオンではない場合（ステップＡ１５８；ＮＯ）、あるいは、ステップＡ１５９において特図小当り中ではない場合（ステップＡ１５９；ＮＯ）には、不正振動監視タイマ領域を０クリアし（ステップＡ１６６）、不正監視処理を終了する。
【０２３９】
次に、上述のタイマ割込み処理における発射制御処理（ステップＳ７８）を図９６に基づき説明する。
発射制御処理においては、まず、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する（ステップＡ１７１）。遊技停止するエラーが発生していなければ（ステップＡ１７１；ＹＥＳ）、特図ゲームは特図電源投入動作処理中であるか否かを判定する（ステップＡ１７２）。特図ゲームが特図電源投入動作処理中でなければ（ステップＡ１７２；ＮＯ）、モータ１である特定入賞駆動モータ１３６またはモータ２である振分駆動モータ２２０が球噛み処理中であるか否かを判定し（ステップＡ１７３）、球噛み処理中でなければ（ステップＡ１７３；ＮＯ）、発射許可信号領域に発射許可の出力データをセーブし（ステップＡ１７４）、発射制御処理を終了する。
【０２４０】
一方、ステップＡ１７３において球噛み処理中である場合（ステップＡ１７３；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１７１において遊技停止するエラーが発生している場合（ステップＡ１７１；ＮＯ）、あるいは、ステップＡ１７２において特図電源投入動作処理中である場合（ステップＡ１７２；ＮＯ）には、発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブし（ステップＡ１７５）、発射制御処理を終了する。
【０２４１】
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ７９）を図９７、図９８に基づき説明する。
外部情報編集処理においては、払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）、残存球監視処理（ステップＳ６８）、不正監視処理（ステップＳ７７）等での監視結果に基づいて、外部装置（遊技店内の管理装置等）や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。具体的に説明すると、まず、ガラス枠（透明部材保持枠８）の開放エラーが発生中であるか否かを判定し（ステップＡ１８１）、ガラス枠開放エラーが発生中でなければ（ステップＡ１８１；ＮＯ）、続いて、本体枠（前面枠３）の開放エラーが発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１８２）。本体枠開放エラーが発生中でなければ（ステップＡ１８２；ＮＯ）、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１８３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８４）。
【０２４２】
一方、ガラス枠開放エラー発生中である場合（ステップＡ１８１；ＹＥＳ）、あるいは、本体枠開放エラー発生中である場合（ステップＡ１８２；ＹＥＳ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１８５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８６）。
【０２４３】
ステップＡ１８４の実行後、あるいは、ステップＡ１８６の実行後には、セキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ１８７）。なお、セキュリティ信号制御タイマは、ＲＡＭクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、メイン処理のステップＳ２７（図４２参照）にてタイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）がセットされる。次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」となったかを判定し（ステップＡ１８８）、「０」となっていれば（ステップＡ１８８；ＹＥＳ）、枠電波不正発生中であるか否かを判定し（ステップＡ１８９）、枠電波不正発生中でなければ（ステップＡ１８９；ＮＯ）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９０）。一方、ステップＡ１８９において枠電波不正発生中である場合（ステップＡ１８９；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１８８においてセキュリティ信号制御タイマの値が「０」ではない場合（ステップＡ１８８；ＮＯ）には、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９１）。
【０２４４】
ステップＡ１９０の実行後、あるいは、ステップＡ１９１の実行後には、スイッチ異常発生中であるか否かを判定し（ステップＡ１９２）、スイッチ異常発生中でなければ（ステップＡ１９２；ＮＯ）、役物エラー発生中（特定入賞駆動モータ１３６または振分駆動モータ２２０でエラー発生中）であるか否かを判定し（ステップＡ１９３）、役物エラー発生中でなければ（ステップＡ１９３；ＮＯ）、続いて、残存球エラー発生中であるか否か（変動入賞装置２５内に所定期間以上経過しても残存球があるか否か）を判定する（ステップＡ１９４）。そして、ステップＡ１９２においてスイッチ異常発生中である場合（ステップＡ１９２；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１９３において役物エラー発生中である場合（ステップＡ１９３；ＹＥＳ）、あるいはステップＡ１９４において残存球エラー発生中である場合（ステップＡ１９４；ＹＥＳ）には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９５）。
【０２４５】
ステップＡ１９５の実行後、あるいは、ステップＡ１９４において残存球エラー発生中ではない場合（ステップＡ１９４；ＮＯ）には、異常排出発生中（変動入賞装置２５からの不正な遊技球の排出が発生中）であるか否かを判定し（ステップＡ１９６）、異常排出発生中でなければ（ステップＡ１９６；ＮＯ）、磁石不正発生中（遊技盤６に対する異常な磁気を磁気センサ９４により検出中）であるか否かを判定し（ステップＡ１９７）、磁石不正発生中でなければ（ステップＡ１９７；ＮＯ）、盤電波不正発生中（遊技盤６に対する異常な電波を盤電波センサ２９４により検出中）であるか否かを判定する（ステップＡ１９８）。
【０２４６】
そして、盤電波不正発生中でなければ（ステップＡ１９８；ＮＯ）、振動不正発生中（遊技盤６に対する不正な振動を振動センサ２９５により検出中）であるか否かを判定し（ステップＡ１９９）、振動不正発生中でなければ（ステップＡ１９９；ＮＯ）、大入賞口不正発生中（大入賞口８３（変動入賞装置２５）への遊技球の不正な入賞が発生中）であるか否かを判定する（ステップＡ２００）。さらに、大入賞口不正発生中でなければ（ステップＡ２００；ＮＯ）、始動口異常入賞発生中（始動入賞口３７，３８への遊技球の不正な入賞が発生中）であるか否かを判定し（ステップＡ２０１）、始動口異常入賞発生中でなければ（ステップＡ２０１；ＮＯ）、始動口球詰まり発生中（始動入賞口３７，３８において遊技球の球詰まりが発生中）であるか否かを判定し（ステップＡ２０２）、始動口球詰まり発生中でなければ（ステップＡ２０２；ＮＯ）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２０３）。
【０２４７】
一方、ステップＡ１９６において異常排出発生中である場合（ステップＡ１９６；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１９７において磁石不正発生中である場合（ステップＡ１９７；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１９８において盤電波不正発生中である場合（ステップＡ１９８；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１９９において振動不正発生中である場合（ステップＡ１９９；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ２００において大入賞口不正発生中である場合（ステップＡ２００；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ２０１において始動口異常入賞発生中である場合（ステップＡ２０１；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ２０２において始動口球詰まり発生中である場合（ステップＡ２０２；ＹＥＳ）には、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ２０４）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２０５）。
【０２４８】
ステップＡ２０３の実行後、あるいは、ステップＡ２０５の実行後には、メイン賞球信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２０６）とともに、メイン賞球信号（入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（例えば、１０個）になる毎に発信させるパルス信号）のオンデータを準備し（ステップＡ２０７）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２０８）。また、役物入賞個数信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２０９）とともに、役物入賞個数信号（大入賞口８３への入賞球数を示すパルス信号）のオンデータを準備し（ステップＡ２１０）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２１１）。
【０２４９】
次いで、始動口１信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２１２）とともに、始動口１信号（第１始動入賞口３７への入賞に対応するパルス信号）のオンデータを準備し（ステップＡ２１３）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２１４）。また、始動口２信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２１５）とともに、始動口２信号（第２始動入賞口３８への入賞に対応するパルス信号）のオンデータを準備し（ステップＡ２１６）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２１７）。
【０２５０】
さらに、役物回数制御タイマ（小当り状態の発生に伴う大入賞口８３の開放毎に所定時間（例えば１２８ｍｓ）信号を出力する制御を行うためのタイマ）が「０」でなければ、−１更新し（ステップＡ２１８）、役物回数制御タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２１９）、役物回数制御タイマが「０」であれば（ステップＡ２１９；ＹＥＳ）、役物回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、外部情報編集処理を終了する。一方、役物回数制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ２１９；ＮＯ）、役物回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ２２１）、外部情報編集処理を終了する。
【０２５１】
次に、上述の外部情報編集処理におけるパルス信号編集処理（ステップＡ２０８、ステップＡ２１１、ステップＡ２１４、ステップＡ２１７）を図９９に基づき説明する。
パルス信号編集処理においては、まず、対象の信号（メイン賞球信号、役物入賞個数信号、始動口１信号、始動口２信号のいずれか）の出力制御タイマが「０」でなければ、−１更新する（ステップＡ２３１）。次いで、対象の信号の出力制御タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２３２）、対象の信号の出力制御タイマの値が「０」であれば（ステップＡ２３２；ＹＥＳ）、続いて、対象の信号の出力回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ２３３）。対象の信号の出力回数が「０」でなければ（ステップＡ２３３；ＮＯ）、対象の信号の出力回数を−１更新し（ステップＡ２３４）、対象の信号の出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＡ２３５）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。
【０２５２】
また、ステップＡ２３２において対象の信号の出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ２３２；ＮＯ）は、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中であるか否か（対象の信号の出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であるか否か）を判定する（ステップＡ２３６）。そして、ステップＡ２３５の実行後、あるいは、ステップＡ２３６において出力オン区間中である場合（ステップＡ２３６；ＹＥＳ）には、対象の信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２３７）、パルス信号編集処理を終了する。また、ステップＡ２３３において対象の信号の出力回数が「０」である場合（ステップＡ２３３；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ２３６において出力オン区間中ではない場合（ステップＡ２３６；ＹＥＳ）には、対象の信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２３８）、パルス信号編集処理を終了する。
【０２５３】
次に、演出制御装置５２の主制御用マイコンによって実行される制御について説明する。この制御は、主にメイン処理（図１００参照）とタイマ割込み処理（図示せず）とからなる。
メイン処理においては、図１００に示すように、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＣＰＵの初期設定を行って（ステップＢ２）、ＶＤＰの初期設定を行う（ステップＢ３）。次いで、割込みを許可し（ステップＢ４）、表示用データの生成を許可し（ステップＢ５）、乱数シードを設定して（ステップＢ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＢ７）。さらに、ＷＤＴ（watch dog timer）をクリアして（ステップＢ８）、遊技演出ボタン１７の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ９）、ホール・遊技者設定モード処理（ステップＢ１０）、特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１１）、遊技制御装置５１からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＢ１２）、演出表示編集処理（ステップＢ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＢ１４）。次いで、画面更新のためのフレーム切替タイミングが到来しているか否かを判定し（ステップＢ１５）、フレーム切替タイミングが到来していない場合（ステップＢ１５；ＮＯ）には、ステップＢ１５を繰り返して行い、フレーム切替タイミングが到来した場合（ステップＢ１５；ＹＥＳ）には、画面描画を指示する（ステップＢ１６）。さらに、スピーカ１１，１６からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ１７）、盤装飾装置３０６、枠装飾装置３０７のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ１８）、特定入賞駆動モータ１３６、振分駆動モータ２２０、大入賞口ソレノイド８８等の制御を行う可動体制御処理（ステップＢ１９）を行って、ステップＢ８に戻る。
【０２５４】
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＢ１１）を図１０１に基づき説明する。
受信コマンドチェック処理においては、まず、何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＢ２１）、ロードしたコマンド受信数が「０」でないか否か判定する（ステップＢ２２）。コマンド受信数が「０」であると判定した場合（ステップＢ２２；ＮＯ）には、受信コマンドチェック処理を終了し、受信コマンド数が「０」でないと判定した場合（ステップＢ２２；ＹＥＳ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＢ２３）。次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし（ステップＢ２４）、コマンド読出インデックスを「０」〜「３１」の範囲で＋１更新し（ステップＢ２５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否か判定する（ステップＢ２６）。コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＢ２６；ＮＯ）には、ステップＢ２４に戻る。
【０２５５】
一方、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＢ２６；ＹＥＳ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＢ２７）、ロードしたコマンドを解析する受信コマンド解析処理（ステップＢ２８）を行う。次いで、コマンド領域のアドレスを更新して（ステップＢ２９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＢ３０）。コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＢ３０；ＮＯ）には、ステップＢ２７に戻り、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＢ３０；ＹＥＳ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０２５６】
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＢ２８）を図１０２に基づき説明する。
受信コマンド解析処理においては、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離する（ステップＢ４１）。次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否か判定し（ステップＢ４２）、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＢ４２；ＮＯ）には、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＢ４２；ＹＥＳ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否か判定し（ステップＢ４３）、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＢ４３；ＮＯ）には、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＢ４３；ＹＥＳ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否か判定する（ステップＢ４４）。
【０２５７】
ステップＢ４４においてＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＢ４４；ＮＯ）には、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＢ４４；ＹＥＳ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否か判定し（ステップＢ４５）、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ４５；ＹＥＳ）には、変動系コマンド処理（ステップＢ４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５８】
一方、ステップＢ４５においてＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ４５；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否か判定し（ステップＢ４７）、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ４７；ＹＥＳ）には、大当り系コマンド処理（ステップＢ４８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＢ４７においてＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ４７；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否か判定する（ステップＢ４９）。ステップＢ４９においてＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ４９；ＹＥＳ）には、図柄系コマンド処理（ステップＢ５０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５９】
一方、ステップＢ４９においてＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ４９；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であるか否か判定し（ステップＢ５１）、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ５１；ＹＥＳ）には、単発系コマンド処理（ステップＢ５２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＢ５１においてＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ５１；ＮＯ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２６０】
ところで、上記第１実施形態では、特別遊技発生振分装置３０において決定された特別遊技状態の発生態様を特別遊技発生報知装置３１において報知したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図１０３に示す球揚送ユニットの変形例では、球揚送部材３１１が特別遊技状態の態様を示唆することができるように構成されている。具体的に説明すると、変形例である球揚送ユニット３１０の球揚送部材（可動部）３１１は、図１０３に示すように、円筒状の外側揚送構成材（第１可動構成材）３１２の内部に球状の内側表示構成材（第２可動構成材）３１３を外側揚送構成材３１２とは別個に回動可能な状態で配設して構成されており、外側揚送構成材３１２の表面部に永久磁石３１４を備えている。また、一側（図１０３中、左側）の揚送支持部３１６に備えられた揚送駆動機構３１７により外側揚送構成材３１２を回動可能とし、他側（図１０３中、右側）の揚送支持部３１６に備えられた表示駆動機構３１８により内側表示構成材３１３を回動可能としている。さらに、内側表示構成材３１３の表面には、発生する特別遊技状態の態様を示唆するための複数の発光表示部３２０を特別遊技状態の態様毎に対応して互いに異なる状態で備え、各発光表示部３２０を当該内側表示構成材３１３の回転中心の周りに位相をずらした状態で配置している。
【０２６１】
そして、外側揚送構成材３１２のうち各発光表示部３２０に重なり得る箇所には発光表示窓部３２１を備え、発光表示部３２０からの発光が該発光表示窓部３２１を介して遊技者側へ透過するように構成されている。なお、図１０３では、「１６Ｒ大当り」や「１６Ｒフルオープン」態様を示唆する発光表示部３２０および発光表示窓部３２１のみを図示しており、それぞれ「Ｂ」の文字形状で構成している。また、図示していない他の発光表示部３２０および発光表示窓部３２１（「８Ｒ大当り」態様や「３Ｒ大当り」態様の特別遊技状態を示唆するための発光表示部３２０および発光表示窓部３２１）は、「Ｂ」の文字形状とは異なる形状（例えば「Ｓ」の文字形状）で構成されている。さらに、発光表示窓部３２１は、外側揚送構成材３１２の一部を薄肉に形成したりレーザーカット加工したりして半透明になる処理を施し、表示を行わない常態では非発光状態の発光表示部３２０が遊技者側から見え難いが、表示を行う発光状態では発光表示部３２０が遊技者側から見えるように構成されている。
【０２６２】
このような構成の球揚送ユニット３１０を備えたパチンコ遊技機１においては、特別遊技発生振分装置３０または球誘導機構６１に設けられたいずれかの特定領域１２８，２５１，２５３，２５５に遊技球が入賞すると、遊技制御装置５１が演出制御装置５２へ指令信号を送信し、演出制御装置５２が球揚送ユニット３１０を制御して、入賞した特定領域１２８，２５１，２５３，２５５に対応する発光表示部３２０および発光表示窓部３２１を遊技者側に向いた状態に設定するとともに、この発光表示部３２０を発光して示唆演出（特別遊技状態の態様を示唆する演出）を行う。このことから、変形例の球揚送ユニット３１０を備えたパチンコ遊技機１は、「１６Ｒフルオープン」態様の特別遊技状態（第１特別遊技状態）を発生するか否かを球揚送部材（可動部）３１１を介して決定する第１補助構成遊技を実行し、球揚送部材３１１の内側表示構成材（第２可動構成材）３１３は、特別遊技状態の態様を示唆する示唆演出を発光により実行可能である。したがって、特別遊技状態の態様を示唆する構成を球揚送ユニット３１０とは別個に備える必要がなく、限られた遊技盤６のスペースを有効に活用することができる。なお、特別遊技状態の発生を決定する可動部として、遊技球を揚送可能な球揚送部材３１１を例示したが、本発明はこれに限定されない。要は、可動部を介して特別遊技状態の発生を決定することができれば、可動部の構造や作用はどのように設定してもよい。
【０２６３】
ところで、上記第１実施形態では、図７に示すように、変動入賞装置２５の上部に形成された連通空間部７５内に１つの球流下変化部材７７を突設したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図１０４に示す変形例のように、連通空間部７５内に複数の球流下変化部材７７を突設してもよい。そして、球流下変化部材７７の球衝接面７７ａの傾斜姿勢を設定することにより、球衝接面７７ａに衝接した遊技球がケース装飾パネル７６の前方から外れた位置、言い換えると特別遊技発生報知装置３１の報知発光装飾部５５の前方から外れた位置へ移動するように構成すれば、報知演出を実行中の報知発光装飾部５５（特別遊技発生報知装置３１）の前方を遊技球が横切ること、ひいては遊技球が報知演出の邪魔をしてしまう不都合を抑えることができる。さらに、球流下変化部材７７の球衝接面７７ａを大入賞口８３側へ臨ませた姿勢に設定すれば、球衝接面７７ａに衝接した遊技球が弾んで大入賞口８３へ入賞するかもしれないという期待を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２６４】
また、図１０５に示すように、第１球流下路６８と第２球流下路７２との間を遊技球が移動可能な流下路連通部３２５を切り欠いて備えてもよい。流下路連通部３２５を備えれば、遊技者が所謂右打ちをして遊技球を第１球流下路６８へ流入させたとしても、この遊技球が流下路連通部３２５を通って第２球流下路７２へ流入すれば、必ずアウト口３９へ誘導されてしまうとは限らず、始動入賞口等への入賞のチャンスが発生する。したがって、遊技者が第１球流下路６８内の遊技球の挙動に注目し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。なお、流下路連通部３２５に風車等の球振分具を配置すれば、流下路連通部３２５を通過する遊技球の挙動が一層複雑になり、遊技の興趣を一層高めることができて好適である。また、変動入賞装置２５を遊技板２１へ止着するための止着穴（図示せず）を流下路連通部３２５に開設すれば、流下路連通部３２５を利用して止着用の工具や止着具を通しやすくなり、変動入賞装置２５の止着作業の効率の向上、ひいては遊技盤６の組立作業の効率の向上を図ることができる。
【０２６５】
ところで、上記第１実施形態では、所謂第２種のパチンコ遊技機１の遊技盤６に第１球流下路６８および第２球流下路７２の構成を適用したが、本発明はこれに限定されない。要は、遊技球を遊技領域内に流下させて遊技を行う構成であれば、どのようなパチンコ遊技機に第１球流下路および第２球流下路の構成を適用してもよい。例えば、図１０６に示すように、所謂第１種のパチンコ遊技機（始動入賞口への入賞に基づきセンターケース内の表示部にて図柄変動表示ゲームが実行され、このゲームの結果が予め定められた態様となったことを条件として大入賞口を開放する等して遊技を行うパチンコ遊技機）の遊技盤に第１球流下路および第２球流下路を備えてもよい。
【０２６６】
具体的に説明すると、第1種のパチンコ遊技機の遊技盤３４０は、遊技領域３４１の中央部分にセンターケース３４２を配設し、該センターケース３４２の開口部分から表示部３４３を前方へ臨ませ、複数の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム（一括表示装置にて行われる第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応する演出表示）を表示部３４３で表示可能としている。さらに、センターケース３４２の下辺部には、遊技球が転動可能なステージ部３４４を備え、該ステージ部３４４の一側端（図１０６中、左側端）には、遊技領域３４１からステージ部３４４へ遊技球を導入する球導入流路（ワープ流路）３４５を設けている。
【０２６７】
また、センターケース３４２の一側方（図２中、右側方）には普図始動ゲート３４６を配設し、遊技球の普図始動ゲート３４６への入賞（通過）を始動条件（普図始動条件）として普図変動表示ゲームを実行可能としている。さらに、センターケース３４２の下方には、上側の第１始動入賞口３４７と下側の第２始動入賞口３４８とが上下に並べて配設し、第２始動入賞口３４８には普通電動役物（開閉部材）３４８ａを備え、普図変動表示ゲームの結果に応じて普通電動役物３４８ａを開閉可能としている。また、遊技球の第１始動入賞口３４７への入賞を始動条件として第１特図変動表示ゲームを実行可能とし、第２始動入賞口３４８への入賞を始動条件として第２特図変動表示ゲームを実行可能としている。さらに、始動入賞口３４７，３４８の一側方（図１０６中、左側方）には複数の一般入賞口３４９を配設し、他側方（図１０６中、右側方）には、大入賞口３５０および一般入賞口３５１を配設し、遊技領域３４１の下端にはアウト口３５２を開設している。
【０２６８】
そして、遊技領域３４１のうちセンターケース３４２の一側縁（図１０６中、右側縁）とサイドケース３５４との間には第１球流下路３５６を備え、センターケース３４２の一側縁には第２球流下路３５７を第１球流下路３５６に沿って備え、第１球流下路３５６を通過した遊技球がアウト口３５２に向かって流下し、第２球流下路３５７を通過した遊技球が普図始動ゲート３４６、一般入賞口３５１、大入賞口３５０、アウト口３５２のいずれかに向かって流下するように構成されている。これにより、第１種のパチンコ遊技機の遊技盤３４０においても、遊技者が遊技領域３４１の右側を狙って遊技球を発射する操作（所謂「右打ち」）を行った場合と、左側を狙って遊技球を発射する操作（所謂「左打ち」）を行った場合とで、遊技進行の差が生じやすい。したがって、遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技店の営業終了後等に店員が発射装置から遊技球を取り出す作業をする場合には、発射装置を操作して右打ちを行い、遊技球を第１球流下路３５６へ流下させれば、前面枠を開放せずに発射装置から遊技球を効率よく取り出すことができて好適である。なお、第１種のパチンコ遊技機の遊技盤３４０においても、第１球流下路３５６と第２球流下路３５７との間を遊技球が移動可能な流下路連通部を備えてもよい。
【０２６９】
ところで、上記第１実施形態では、特別遊技発生振分装置３０により特別遊技状態の態様を決定するパチンコ遊技機として所謂第２種のパチンコ遊技機を挙げたが、本発明はこれに限定されない。図１０７に示す第２実施形態の遊技盤３４０′は、所謂第1種のパチンコ遊技機の遊技盤であり、基本的には図１０６に示す遊技盤３４０と同じ構成であるが、第１球流下路３５６および第２球流下路３５７を備えていない点、および特別遊技状態の態様を決定する特別遊技発生振分装置を備えている点で異なる。具体的に説明すると、図１０７に示すように、センターケース３４２のステージ部３４４の後方には、特図変動表示ゲームの結果に基づいて生じる特別遊技状態（大当り状態）の態様を遊技球の振り分けにより決定する特別遊技発生振分装置３６０を備えている。特別遊技発生振分装置３６０は、ステージ部３４４の左右方向の中央部の後方に配置された球振分ユニット１８５と、センターケース３４２の側部から球振分ユニット１８５の間に延在する球受入通路３６２とを備えて構成されている。なお、球振分ユニット１８５は、第１実施形態における球振分ユニット１８５と同じ構成であるので、詳細な説明を省略する。
【０２７０】
球受入通路３６２は、センターケース３４２の側部から中央側へ屈曲した状態で延在する遊技球の通路であり、センターケース３４２の中央側に位置する下流開口（球出口）を球振分ユニット１８５の球転動通路２１８へ接続し、センターケース３４２の側方へ向けて開放された上流開口（球入口）には、規制駆動ソレノイド３６４により駆動して当該上流開口への遊技球の進入を規制（阻止）する球受入規制部材３６５と、球受入通路３６２に進入した遊技球を検出可能な進入球検出スイッチ３６６とを備えている。
【０２７１】
このような構成を備えた第１種のパチンコ遊技機においては、通常遊技（特別遊技状態（大当り状態）や補助遊技状態（小当り状態）が発生していないデフォルトの遊技）では、遊技制御装置３７０（図１１１参照）が規制駆動ソレノイド３６４を非動作状態に設定して、球受入規制部材３６５が遊技球の球受入通路３６２への進入を規制（阻止）する規制状態に維持する。そして、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りとなって特別遊技状態の発生が決定すると、図１０８（ａ）に示すように、遊技制御装置３７０が規制駆動ソレノイド３６４を動作状態（ＯＮ）にして球受入規制部材３６５の規制状態を解除し、遊技球の球受入通路３６２への進入を許容する。この許容状態で１個の遊技球がセンターケース３４２の側方から球受入通路３６２内へ進入し、進入球検出スイッチ３６６がこの遊技球を検出すると、遊技制御装置３７０がこの検出信号に基づいて規制駆動ソレノイド３６４を直ちに非動作状態（ＯＦＦ）へ戻し、別の遊技球が新たに球受入通路３６２へ進入することを阻止する。
【０２７２】
そして、球受入通路３６２内を流下した遊技球が球振分ユニット１８５内に進入していずれかの特定領域２５１，２５３，２５５へ振り分けられると、遊技制御装置３７０は、遊技球が振り分けられた（入賞した）特定領域２５１，２５３，２５５に対応して設定される態様（「３Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかの態様）で特別遊技状態を発生させる旨を決定し、当該態様に対応して設定された報知演出（ラウンド報知）を実行した後、決定された態様で特別遊技状態を発生させる。このようにして特別遊技発生振分装置３６０により特別遊技状態の態様を決定すれば、この決定の過程を演出動作として遊技者に見せて楽しませることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、図１０８（ａ）にて二点鎖線で示すように、特別遊技状態の発生中には、規制駆動ソレノイド３６４のＯＮ・ＯＦＦを繰り返して球受入規制部材３６５が球受入通路３６２内への遊技球の進入を規制したり許容したりしてもよい。
【０２７３】
また、第２実施形態の遊技盤３４０′においては、球振分ユニット１８５内の各特定領域２５１，２５３，２５５を始動入賞領域に代えることにより特別遊技発生振分装置３６０を始動入賞装置として機能させ、始動入賞装置内に進入した遊技球がいずれかの始動入賞領域に入賞したことに基づき、特図変動表示ゲームが実行されるように設定してもよい。このとき、図１０８（ｂ）に示すように、規制駆動ソレノイド３６４のＯＮ・ＯＦＦを繰り返して球受入規制部材３６５が球受入通路３６２内への遊技球の進入を規制したり許容したりするように設定してもよい。
【０２７４】
そして、球受入通路３６２を流入する遊技球が球振分ユニット１８５には到達せず、センターケース３４２の外方に排出されて遊技領域３４１に戻るように構成してもよい。例えば、図１０９および図１１０に示す変形例においては、球受入通路３６２の下流側を分岐して分岐流路３７１を延設し、該分岐流路３７１の下流開口３７１ａをセンターケース３４２の下部に開放している。また、球受入通路３６２の分岐箇所には、切換駆動ソレノイド３７２により駆動されて遊技球を球振分ユニット１８５側あるいは分岐流路３７１側に振り分ける振分切換部材３７３を備え、遊技球を検出可能な進入球検出スイッチ３６６を球受入通路３６２の上流開口には配置せず、その代わりに振分切換部材３７３よりも球振分ユニット１８５側の下流箇所に配置している。
【０２７５】
このような構成の球受入通路３６２を備えた遊技盤３４０′では、遊技制御装置３７０が規制駆動ソレノイド３６４のＯＮ・ＯＦＦを常時繰り返して球受入規制部材３６５が球受入通路３６２内への遊技球の進入の規制と許容とを繰り返す動作を実行しておき、さらに、切換駆動ソレノイド３７２を非動作状態（ＯＦＦ）にすることにより振分切換部材３７３を常態（球受入通路３６２内の遊技球が分岐流路３７１側へ流下することを許容するが、球振分ユニット１８５側へ流下することを阻止する状態）に設定しておく。そして、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りとなって特別遊技状態の発生が決定すると、遊技制御装置３７０が切換駆動ソレノイド３７２を駆動（ＯＮ）して振分切換部材３７３を操作し、球受入通路３６２内の遊技球が球振分ユニット１８５側へ流下することを許容するが、分岐流路３７１側へ流下することを阻止する状態に変換する。この変換状態で１個の遊技球がセンターケース３４２の側方から球受入通路３６２内へ進入して分岐流路３７１を流下し、進入球検出スイッチ３６６がこの遊技球を検出すると、遊技制御装置３７０がこの検出信号に基づいて切換駆動ソレノイド３７２を直ちに非動作状態（ＯＦＦ）へ戻し、別の遊技球が新たに分岐流路３７１内へ進入すること、ひいては球振分ユニット１８５側へ流下することを阻止する。
【０２７６】
そして、分岐流路３７１内を流下した遊技球が球振分ユニット１８５内に進入していずれかの特定領域２５１，２５３，２５５へ振り分けられると、遊技制御装置３７０は、遊技球が振り分けられた（入賞した）特定領域２５１，２５３，２５５に対応して設定される態様（「３Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」、「１６Ｒ大当り」のいずれかの態様）で特別遊技状態を発生させる旨を決定し、この決定された態様で特別遊技状態を発生させる。このようにして球受入通路３６２内の遊技球を球振分ユニット１８５へ導入したり、あるいはセンターケース３４２の外方に排出して遊技領域３４１に戻したりすれば、球受入通路３６２内の遊技球の挙動に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、遊技球が球受入通路３６２から遊技領域３４１に戻されたとしても大入賞口３５０や始動入賞口３４７，３４８の上方に排出されるので、この遊技球が入賞するかもしれないという期待を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。また、特別遊技状態の振り分けだけではなく、入賞口（第１始動入賞口３４７，第２始動入賞口３４８，大入賞口３５０，一般入賞口３４９等）への入賞期待度の高いルートに行くか否かの振り分け、遊技のモードの移行の際にどのモードに移行するかの振り分け、遊技中に獲得できるポイント（カスタマイズ用のポイント等）の振り分けというように、様々な振り分けを実行するために、球振分ユニット１８５を用いてもよい。
【０２７７】
次に、第１種のパチンコ遊技機の遊技制御装置３７０について、検査用信号（試験信号）の増減に対応可能となる構成を第３実施形態として説明する。
まず、説明の便宜上、従来の構成として第２実施形態における遊技制御装置３７０のうち試射試験に関連する構成について説明しておくと、第２実施形態の遊技制御装置３７０は、図１１１に示すように、遊技制御を司る遊技用マイコン３７６を備え、該遊技用マイコン３７６には、入力ポート３７７および出力ポート３７８を接続している。また、入力ポート３７７にはスイッチ入力回路３７９を接続し、遊技球の通過（入賞）を検出する検出スイッチ３８０からの検出信号をスイッチ入力回路３７９および入力ポート３７７を介して遊技用マイコン３７６へ送信できるように構成されている。さらに、出力ポート３７８にはドライバ回路３８１を接続し、遊技用マイコン３７６からの駆動制御信号をドライバ回路３８１および出力ポート３７８を介してソレノイド３８２（演出役物等を駆動するためのソレノイド３８２）へ送信できるように構成されている。
【０２７８】
そして、試射試験を行うときには、遊技制御装置３７０と遊技機検定機関の試射試験装置（図示せず）とを試験端子を介して接続し、遊技制御装置３７０内の信号を検査用信号として試射試験装置へ出力できるように構成されている。具体的には、遊技用マイコン３７６に予め接続された試射試験出力ポート３８４から検査用信号を出力したり（図１１１（ａ）および（ｂ）参照）、入力ポート３７７とスイッチ入力回路３７９との間の配線や出力ポート３７８とドライバ回路３８１との間の配線から検査用信号を出力したり、（図１１１（ａ）参照）、遊技用マイコン３７６から直接試験端子へ検査用信号を出力したりしている（図１１１（ｃ）参照）。
【０２７９】
しかしながら、パチンコ遊技機の開発中に検出スイッチ３８０やソレノイド３８２の数が増減した場合、遊技制御装置３７０の主基板を新たに作成し直す必要があり、開発コストが増大してしまう場合がある。
【０２８０】
そこで、第３実施形態においては、図１１２に示すように、遊技用マイコン３７６に接続された試射試験出力ポート３８４（本実施形態では７つの試射試験出力ポート３８４）のみから検査用信号を出力する構成とし、検出スイッチ３８０やソレノイド３８２を遊技制御装置３７０に直接接続するのではなく、中継端子板３８６を介して接続している。したがって、検査用信号として出力する予定でなかった検出スイッチ３８０またはソレノイド３８２における信号を、仕様変更等によって出力するようになった場合であっても、基板を改版することなく変更に対応することができる。また、パチンコ遊技機の開発中に検出スイッチ３８０やソレノイド３８２の数が増減した場合でも、遊技用マイコン３７６のプログラムを変更するとともに中継端子板３８６が備える端子のうち短絡させる端子の数を変更するだけで、当該増減に対応できるため、開発コストの増大を抑制することが可能となる。
【０２８１】
すなわち、遊技用マイコン３７６が、遊技を統括的に制御する演算処理手段を構成する。また、第１始動入賞口３４７に入賞した遊技球を検出する始動口１スイッチ、および、第２始動入賞口３４８に入賞した遊技球を検出する始動口２スイッチ（いずれも図示せず）が、始動条件を成立させる起因となる事象を検出する検出手段を構成する。また、スイッチ入力回路３７９と入力ポート３７７とを接続する配線と、入力ポート３７７と、入力ポート３７７と遊技用マイコン３７６とを接続する配線と、遊技用マイコン３７６が備える入力端子（入力ポート３７７からの信号が入力される端子）とが、検出手段での検出結果を演算処理手段に伝達するための入力伝達手段を構成する。
【０２８２】
また、遊技用マイコン３７６が備える出力端子（試射試験出力ポート３８４への信号を出力する端子）と、遊技用マイコン３７６と試射試験出力ポート３８４とを接続する配線と、試射試験出力ポート３８４とが、入力伝達手段により伝達された検出手段での検出結果を、検査用信号（試験信号）として演算処理手段から所定の検査端子（試験端子）に伝達するための出力伝達手段を構成する。なお、試射試験出力ポート３８４や、試射試験装置に接続するために遊技制御装置３７０に設けられた検査端子（試験端子）などは、パチンコ遊技機の量産時等に取り外してもよく、試射試験出力ポート３８４を取り外した状態のパチンコ遊技機においては、遊技用マイコン３７６が備える出力端子（試射試験出力ポート３８４への信号を出力する端子）と、遊技用マイコン３７６と試射試験出力ポート３８４とを接続する配線とが、出力伝達手段を構成する。
【０２８３】
ここで、第３実施形態のパチンコ遊技機は、遊技用マイコン３７６が備える入力端子（入力ポート３７７からの信号が入力される端子）のうち、始動口１スイッチの検出信号が入力される入力端子と、遊技用マイコン３７６が備える出力端子（試射試験出力ポート３８４への信号を出力する端子）のうち、始動口１スイッチの検出信号を出力する出力端子とで、同一のビットとなるように構成されている。また、遊技用マイコン３７６が備える入力端子（入力ポート３７７からの信号が入力される端子）のうち、始動口２スイッチの検出信号が入力される入力端子と、遊技用マイコン３７６が備える出力端子（試射試験出力ポート３８４への信号を出力する端子）のうち、始動口２スイッチの検出信号を出力する出力端子とで、同一のビットとなるように構成されている。
【０２８４】
すなわち、第３実施形態において、入力伝達手段は、ビット毎に設けられた複数の入力端子（遊技用マイコン３７６が備える入力端子（入力ポート３７７からの信号が入力される端子））を備え、出力伝達手段は、ビット毎に設けられた複数の出力端子（遊技用マイコン３７６が備える出力端子（試射試験出力ポート３８４への信号を出力する端子））を備え、入力伝達手段と出力伝達手段とで、検出手段での検出結果を伝達する信号のビットが同一となるように構成されている。
【０２８５】
なお、第３実施形態において、遊技制御装置３７０は、試射試験出力ポート３８４を介さずに遊技用マイコン３７６と中継基板（図示せず）とを直接接続するように構成されていてもよい。この場合、検査信号を伝達するためのデータバス「Ｄ０〜Ｄ７」と、試射試験出力ポート３８４を選択するためのセレクト信号「ＳＥＬ１〜７」とを中継基板に接続し、中継基板には試射試験出力ポート３８４を設け、セレクト信号１〜７は図１１３の試射試験出力ポート３８４に対応させるようにする。これにより、検査の際以外に使用することのない試射試験出力ポート３８４を遊技制御装置３７０に設ける必要がないため、遊技制御装置３７０にかかるコストを削減することができる。
【０２８６】
また、中継端子板３８６を設けずに検出スイッチ３８０やソレノイド３８２を遊技制御装置３７０に直接接続するようにしてもよい。また、図１１２では全ての検出スイッチ３８０やソレノイド３８２における信号を、遊技用マイコン３７６を介して出力する場合を例示したが、一部の検出スイッチ３８０またはソレノイド３８２における信号のみを遊技用マイコン３７６を介して出力するようにし、その他の信号については遊技用マイコン３７６を介さずに出力するようにしてもよい。
【０２８７】
図１１３および図１１４には、遊技制御装置３７０の主基板上から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポート（試射試験出力ポート３８４）へのビット割付け例と、試験装置へ出力する主基板の入出力信号および兼用試験信号の例と、が示されている。図１１３および図１１４における（Ａ）〜（Ｇ）が第２実施形態（図１１１に示す遊技制御装置３７０）に対応し、図１１３および図１１４における（Ａ）〜（Ｅ）、（Ｈ）、および（Ｉ）が第３実施形態に対応する。すなわち、第３実施形態では、第２実施形態における入力ポート３７７および出力ポート３７８の割り付けと同じように、試験信号出力ポート（試射試験出力ポート３８４）に割り付けるようにしている。ここで、「兼用試験信号」とは、主基板へ入力される信号（入力系信号）をそのまま試験装置へ出力したり、主基板からソレノイド３８２等の周辺デバイスへ出力される信号（出力系信号）をそのまま試験装置へ出力したりする信号のことである。これらの信号は、波形を整形する必要がないので、そのまま試験装置へ出力できる。
【０２８８】
なお、図１１３および図１１４において、＊印が付されているビット（図１１３の出力ポート１のｂｉｔ３，ｂｉｔ６や図１１４の出力ポート５のｂｉｔ３〜ｂｉｔ７）は、機種の仕様によっては出力されることがない信号であり、出力しない場合には、プログラムによって対応するビットが「０」に固定されるようになっている。これにより、例えば「小当り」のある遊技機と「小当り」のない遊技機とで、主基板を共通に設計することができ、コストの低減や遊技機検定機関への申請書類の作成工数を減らすことができるという利点がある。
【０２８９】
ここで、図１１３および図１１４に示す信号の内容の一部を簡単に説明する。なお、以下の説明において、「オン出力」とは論理Ｈ（ハイレベル）の信号を出力することを、「オフ出力」とは論理Ｌ（ロウレベル）の信号を出力することを意味する。
・条件装置作動中信号：  条件装置作動開始時にオンとなり、作動終了時にオフとなる信号で、大当りファンファーレ開始〜エンディング終了（大当り終了処理終了）までオン出力される。
・役物連続作動装置作動中信号：  役物連続作動装置作動開始時にオンとなり、作動終了時にオフとなる信号で、大当りファンファーレ開始〜エンディング終了（大当り終了処理終了）までオン出力される。
・普通図柄１当り信号：  普通図柄が当りの間にオンとなる信号で、普図が変動し、停止が確定した時に当り図柄だった時にオンとなり、普図当り終了処理の終了時にオフとなる。遊技機の仕様によっては普通図柄を４個まで設けることができるが、１種タイプの遊技機では１個しか設けられないため、「１」を使用する（特別電動役物がある遊技機は、普通図柄は１個まで）。
・普通電動役物１作動中信号：  当該入賞口の作動中、及び当該入賞口の開放終了後の入賞有効時間中にオンとなる信号で、普図が変動し、停止が確定した時に当り図柄だった時にオン、普電残存球処理の終了時にオフとなる。
【０２９０】
・特別図柄１小当り信号：  特図１が小当りしている間にオンとなる信号（条件装置が作動せず、特別電動役物が作動する当り中）で、特図１が変動し、停止が確定した時に小当り図柄だった時（小当りファンファーレの開始時）にオンになり、小当り終了処理の終了時にオフとなる。
・特別図柄１当り信号：  特図１が大当りしている間にオンとなる信号（条件装置が作動して、特別電動役物が作動する当り中）で、特図１が変動し、停止が確定した時に大当り図柄だった時（大当りファンファーレの開始時）にオンになり、大当り終了処理の終了時にオフとなる。
・特別電動役物１作動中信号：  大入賞口の作動中、及び当該大入賞口の開放終了後の入賞有効時間中にオンとなる信号で、特図が変動し、停止が確定した時に大当り図柄だった時にオンとなり、最終ラウンドでの大入賞口残存球処理の終了時にオフとなる（普図と異なり、特図１と特電１が１対１とは限らない。特図が２個で大入賞口が１個のパターンの仕様もある。）。
【０２９１】
・普通図柄１変動中信号：  普図が変動している間にオンとなる信号。
・普通図柄１高確率状態信号：  普図の当り確率が高確率となっている間にオンとなる信号。
・普通図柄１変動時間短縮状態信号：  普図の変動時間が短縮状態となっている間にオンとなる信号。
・普通電動役物１開放延長状態信号：  普電の開放等の時間が延長されている間にオンとなる信号。普通図柄1高確率状態信号、普通図柄１変動時間短縮状態信号、普通電動役物開放延長状態信号は、同一期間出力される仕様がスタンダードであるが、例えば変動時間短縮、開放時間延長はされるが、確率は変わらないといった仕様などにも対応できるように、各々を独立した割付としたことで異なる仕様でも共通の基板を使用できる。
・特別図柄１高確率状態信号：  特図１が高確率となっている間にオンとなる信号。
・特別図柄１変動時間短縮状態信号：  特図１が高確率となっている間にオンとなる信号。「低確率・時短なし」「低確率・時短あり」「高確率・時短あり」「高確率・時短なし」の仕様が考えられるので信号を独立。また、特図２がある場合は、上記２つの信号は同一名称のものは特図１、２共に同一状態の出力となる。特図２がない仕様も考えられるので、特図１と２で信号を分けている。
【０２９２】
・特別図柄１図柄データｂｉｔ０〜５：  特別図柄１（本特図１）の停止図柄番号を出力する信号。ビットの組み合わせで番号を意味する。特図１の変動開始時に停止図柄番号に対応する値が出力され、次の特図1の変動開始まで状態はずっと保持される。試験装置に出力するデータは８ビットだが、主制御基板で出力するのは下位６ビット分、残りは中継基板上で、０固定で出力する。故に主制御プログラムで制御できる図柄番号は６４通りとなる。
・遊技機エラー状態信号：  遊技機にエラーが発生している間にオンとなる信号で、何か１つでも要因が発生している限りオン出力を継続する。（主制御基板での要因：磁石不正発生中、盤電波不正発生中、大入賞口不正発生中、普電不正発生中、枠電波不正発生中など機種により、振動不正等が追加されたりする。また、払出制御基板からも遊技機エラー状態信号が出力され、主制御基板との２信号が中継基板上で合成（ＯＲ）されて試験装置に出力される。払出制御基板での要因：シュート球切れエラー発生中、オーバーフローエラー発生中、枠電波不正発生中、スイッチ異常エラー発生中、払出不足エラー発生中、払出過剰エラー発生中、カードユニット未接続エラー発生中など、主制御基板と払出制御基板の双方で枠電波不正で出力する。）
・普通図柄１図柄データｂｉｔ０〜２：  上記特図のものとほぼ同様。こちらも８ビット中の３ビットまでをソフト制御しているので、最大で８通りの図柄を持つことができる。
【０２９３】
・発射位置指定信号１：  盤面上に発射する遊技球の位置を通常遊技（左打ち等）とは異なる位置に指定したい間（右打ち等）にオンとなる信号で、大入賞口が右にあり、右打ちしなくては入賞しないような時に指定信号としてオンする（右大入賞口が開くこととなる大当りのファンファーレ開始〜エンディング終了までオン出力し、さらにその後の遊技で右の普電を狙わせる場合はオンを継続し、普電の開放延長等が終了するまでオンが続く）。遊技の状態等によって位置を変えたりする必要がない（常時同じ位置を狙えばよい等、狙う場所を指定する必要がない）場合は、この信号は使用しない（常時オフ）。更に異なる位置に球を打たせたい場合には、発射位置指定信号２、３を設けてもよい。
・入賞容易状態信号１〜４：  入賞容易状態（普通図柄１高確率状態信号、普通図柄１変動時間短縮状態信号、普通電動役物１開放延長状態信号の何れかがオンの遊技状態）を複数持つ遊技機において、各入賞容易状態の期間中オンとなる信号で、４ビットの信号の組み合わせで０〜１５の数値で表す。本割付では下位３ビットをソフト制御しているので８種類まで制御可能である。ただし、本実施例では、１通りの入賞容易状態しか持たないので、当該信号は未使用となり、常時オフである。
・入賞容易状態確定信号：  入賞容易状態信号が変化するときにオンとなる信号で、変化点を試験装置に通知するためのストローブ信号のように働く。例えば１２８ｍｓオン。本実施例では未使用で、常時オフである。試験装置が対応しやすいように、普通図柄１高確率状態信号等が変化するのと同時以前（同時も可）に出力を開始する。
また、特別電動役物内に特定領域を設け、始動条件の成立に伴い特別電動役物を開放させ、特定領域に遊技球が入球したことを条件に条件装置を作動（特別遊技状態を付与）するような２種タイプの遊技機では、条件装置作動中信号よりも先に特定領域に入球したことを示す特定領域通過信号を検査装置に出力するようにすると外部の検査装置で適切に判断することができる。
【０２９４】
ところで、上記第３実施形態では、遊技制御装置３７０と検出スイッチ３８０やソレノイド３８２との間を中継端子板３８６により接続する構成を第１種のパチンコ遊技機に適用したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記第１実施形態で例示された第２種のパチンコ遊技機において、遊技制御装置５１と検出スイッチ（特定領域スイッチ１２８，２５２，２５４，２５６等）やソレノイド（大入賞口ソレノイド８８等）との間を中継端子板３８６により接続して、検査用信号（試験信号）の増減に対応可能となる構成を実現してもよい。なお、第２種のパチンコ遊技機では、試射試験に出力が必要とされる信号（試験時に監視対象となる信号）の数が第１種のパチンコ遊技機とは異なることがあり得る場合には、予め遊技用マイコンに接続される試射試験出力ポートを信号の出力に十分なポート数（例えば８つ）に設定しておくことが望ましい。
【０２９５】
そして、第２種のパチンコ遊技機においても遊技制御装置と検出スイッチやソレノイドとの間を中継端子板により接続すれば、検査用信号として出力する予定でなかった検出スイッチまたはソレノイドにおける信号を、仕様変更等によって出力するようになった場合であっても、基板を改版することなく変更に対応することができる。また、パチンコ遊技機の開発中に検出スイッチやソレノイドの数が増減した場合でも、遊技用マイコンのプログラムを変更するとともに中継端子板が備える端子のうち短絡させる端子の数を変更するだけで、当該増減に対応できるため、開発コストの増大を抑制することが可能となる。
【０２９６】
図１１５および図１１６には、第２種のパチンコ遊技機における遊技制御装置（例えば、上記第１実施形態の遊技制御装置５１）の主基板上から試験装置へ出力する試験信号専用の出力ポート（試射試験出力ポート）へのビット割付け例と、試験装置へ出力する主基板の入出力信号および兼用試験信号の例と、が示されている。図１１５および図１１６における（Ａ）〜（Ｇ）、（Ｊ）が中継端子板を適用しない従来の第２種のパチンコ遊技機における遊技制御装置に対応し、図１１５および図１１６における（Ａ）〜（Ｅ）、（Ｈ）、（Ｉ）、（Ｋ）が中継端子板を適用する第２種のパチンコ遊技機における遊技制御装置に対応している。なお、図１１５および図１１６において、＊印が付されているビット（図１１５の出力ポート２のｂｉｔ０〜ｂｉｔ４や図１１６の出力ポート５のｂｉｔ０〜ｂｉｔ５）は、機種の仕様によっては出力されることがない信号であり、出力しない場合には、プログラムによって対応するビットが「０」に固定されるようになっている。これにより、例えば「小当り」のある遊技機と「小当り」のない遊技機とで、主基板を共通に設計することができ、コストの低減や遊技機検定機関への申請書類の作成工数を減らすことができるという利点がある。
【０２９７】
ここで、図１１５および図１１６に示す信号の内容の一部を簡単に説明する。
・条件装置作動領域Ｎ有効信号／連続差動装置作動領域Ｎ有効信号：  第２種のパチンコ遊技機の特定領域スイッチ（上記第１実施形態においては特定領域スイッチ１２９，２５２，２５４，２５６）が有効であることを示す信号。
・条件装置作動領域Ｍ通過信号Ｎ／役物連続作動領域Ｍ通過信号Ｎ：  第２種のパチンコ遊技機の特定領域スイッチ（上記第１実施形態においては特定領域スイッチ１２９，２５２，２５４，２５６）が遊技球の通過を検出したか否かを示す信号。
【０２９８】
ところで、上記第１実施形態では、振分装置（特別遊技発生振分装置３０）により態様が決定される賞特典として特別遊技状態を例示したが、本発明はこれに限定されない。要は、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する賞特典であれば、どのような賞特典であってもよい。
【０２９９】
さらに、振分装置に設けられた意匠接続部として窪み部を例示したが、本発明はこれに限定されない。要は、互いに隣り合う意匠部同士の間に配設されていればどのような態様の意匠接続部であってもよい。例えば、意匠接続部を外方に膨出させた態様に設定してもよい。また、視線基準部として穴部を例示したが、本発明はこれに限定されない。要は、意匠接続部に向けられる遊技者の視線の基準となれば、どのような態様（形状や大きさ）の視線基準部であってもよく、例えば、意匠接続部から突出した突起でもよいし、意匠接続部に表示された記号でもよい。そして、互いに隣り合う球導入部の球受入口同士の間隔に応じて各視線基準部の態様をそれぞれ異ならせて設定してもよい。なお、各視線基準部の態様を互いに異ならせた場合でも、意匠接続部の大きさと、該意匠接続部に設けられた視線基準部の大きさとの比率をいずれの意匠接続部においても同じに設定すれば、意匠接続部内での視線基準部の見え方の印象が意匠接続部に拘らず同じに感じられるように構成することができて好適である。
【０３００】
ところで、上記特許文献１（特開２０１０−０９４３２５号公報）に開示されたような遊技機では、振分装置内の特定領域への入賞に基づいて特別遊技状態が発生中であるにも拘らず、別個の遊技球が振分装置内へ進入してしまう不都合、ひいては特別遊技状態の態様の決定が不必要な場面で遊技球が振分装置内で振り分けられるという不都合が生じる虞がある。
【０３０１】
そこで、特別遊技状態の態様の決定が不必要な場面で遊技球が振分装置内で振り分けられることがない遊技機を提供するべく、上記実施形態に記載の内容から次の第１発明が挙げられる。
【０３０２】
すなわち、第１発明は、補助遊技における遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する複数の特別遊技状態が発生可能な遊技機において、
前記複数の特別遊技状態の中から一の特別遊技状態の発生を決定可能な特別遊技発生振分装置を備え、
前記特別遊技発生振分装置は、前記特別遊技状態の発生中に当該特別遊技発生振分装置内への遊技球の進入を規制する振分進入規制部材を備え、
該振分進入規制部材は、前記補助遊技の結果に基づいて前記特別遊技発生振分装置内への遊技球の進入の規制を解除することを特徴とする遊技機である。
【０３０３】
この第１発明によれば、特別遊技状態の発生中には特別遊技発生振分装置内への遊技球の進入を規制する一方、補助遊技中においては、該補助遊技の結果に基づいて特別遊技発生振分装置内への遊技球の進入の規制を解除するので、特別遊技状態の発生中であるにも拘らず遊技球が特別遊技発生振分装置内へ進入してしまう不都合、ひいては特別遊技状態の態様の決定が不必要な場面で遊技球が特別遊技発生振分装置内で振り分けられるという不都合を避けることができる。
【０３０４】
ところで、補助遊技において特別遊技状態が発生するか否かを決定するための可動部と、特別遊技状態の態様を示唆するための示唆部とを別個に備えようとすると、それぞれの配置スペースを別個に確保しなければならず、限られた遊技盤のスペースを有効に活用することができない。
【０３０５】
そこで、限られた遊技盤のスペースを有効に活用することができる遊技機を提供するべく、上記実施形態に記載の内容から次の第２発明が挙げられる。
【０３０６】
すなわち、第２発明は、始動入賞口と、該始動入賞口への入賞に基づいて可動部材を開動作可能な変動入賞装置と、可動部材の開動作を行うことで補助遊技を行い、該補助遊技における遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する複数の特別遊技状態を発生可能な制御手段を備えた遊技機において、
前記複数の特別遊技状態には、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態があり、
前記補助遊技は、前記特別遊技状態の一種である第１特別遊技状態を発生可能な第１補助構成遊技と、前記特別遊技状態の一種である第２特別遊技状態を発生可能な第２補助構成遊技と、により構成され、
前記第１補助構成遊技では、前記第１特別遊技状態が発生するか否かを可動部を介して決定し、
該可動部は、第１可動構成材と、該第１可動構成材の内側に配設された第２可動構成材と、を備え、
該第２可動構成材は、前記特別遊技状態の態様を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３０７】
この第２発明によれば、特別遊技状態の態様を示唆する構成を可動部とは別個に備える必要がなく、限られた遊技盤のスペースを有効に活用することができる。
【０３０８】
ところで、上記各実施形態の上皿ユニット１３に備えられた遊技演出ボタン１７は、遊技者が押したり触れたりして操作を行う入力装置として構成されており、この操作に基づく信号が演出制御装置５２へ入力されると（図３９参照）、演出制御装置５２が遊技演出の態様を変化し得るが、本発明はこれに限定されない。例えば、図１１７に示す第４実施形態の上皿ユニット１３′には、遊技演出の態様を変化させるための入力装置としてのみ機能する遊技演出ボタン１７の代わりに、入力装置として機能するだけではなく音や振動を出力する出力装置としても機能する遊技演出操作ユニット４００を備えている。
【０３０９】
第４実施形態について具体的に説明すると、上皿ユニット１３′は、図１１７に示すように、前面枠３に止着される横長な上皿本体部４０２と、該上皿本体部４０２の前面に装着される上皿装飾部４０３と、該上皿装飾部４０３の前側部に装着される上皿装飾パネル４０４とを備えて構成されている。そして、上皿ユニット１３′の上部のうち上皿装飾部４０３と上皿装飾パネル４０４との境界部分に遊技演出操作ユニット４００を配置し、上皿装飾部４０３と遊技演出操作ユニット４００とをビス等の止着部材４０５により止着している。
【０３１０】
遊技演出操作ユニット４００は、図１１８および図１１９に示すように、上皿ユニット１３′の上皿装飾部４０３に止着される有底円筒状のユニットベース４１０と、該ユニットベース４１０の上側開口縁に備えられた円環状の装飾フランジ部４１１と、該装飾フランジ部４１１内に挿通されて上下方向へ移動可能な操作変換部（押しボタン）４１２と、ユニットベース４１０の底部と操作変換部４１２との間に配置され、操作変換部４１２を上方へ付勢するコイルばね等の操作付勢部材４１３とを備えて構成されている。
【０３１１】
操作変換部４１２は、ユニットベース４１０に上下方向へ移動可能な状態で係合される有底円筒状の操作変換基部４１６を備え、該操作変換基部４１６の上側開口を円筒蓋形状の操作変換カバー４１７で閉成し、該操作変換カバー４１７の上面部である円形状の操作接触部４１７ａを遊技演出操作ユニット４００の上方へ露出し、遊技者が操作付勢部材４１３の付勢力に抗して操作接触部４１７ａを押し下げて操作変換部４１２を操作するように構成されている。詳しくは、遊技者が操作を行っていない常態では、操作変換部４１２が操作付勢部材４１３に付勢されて予め設定された非操作状態（上死位置での停止状態）を維持し（図１２０（ａ）参照）、遊技者が操作を行うと、操作変換部４１２が非操作常態から操作付勢部材４１３の付勢力に抗して下降して操作状態へ変換（下死位置へ移動）するように構成されている。また、操作変換部４１２の内部（詳しくは、操作変換基部４１６と操作変換カバー４１７との間に区画形成される空間部）には、通電により振動を発生させる振動発生装置４２０と、該振動発生装置４２０の上部に重なって配置される薄肉円板状の振動部材４２１とを収納している。
【０３１２】
振動発生装置４２０は、円環状の鉄芯に導線を巻き付けて構成されたコイル部４２０ａと、該コイル部４２０ａの中空部分に振動可能な状態で配置された永久磁石（振動源）４２０ｂとを備えており、演出制御装置５２に接続されて駆動信号（演出音出力信号）を受信可能としている（図１２１参照）。そして、当該振動発生装置４２０のうちコイル部４２０ａ側（詳しくは、内部にコイル部４２０ａを保持するケーシング（図示せず））を操作変換基部４１６へ止着する一方、永久磁石４２０ｂを振動部材４２１へ止着して、振動部材４２１が永久磁石４２０ｂとともに振動することができるように構成されている。また、振動部材４２１は、図１２０（ｂ）に示すように、操作変換カバー４１７の操作接触部４１７ａから下方のユニットベース４１０側へ離間した位置に配置されており、振動部材４２１の外周部を操作変換基部４１６の内周面に係止し、振動部材４２１の中央部に永久磁石４２０ｂを止着している。なお、振動部材４２１のうち操作接触部４１７ａ側を向いた上面には装飾模様を施し、操作接触部４１７ａの一部または全体を透明な部材で形成する等して操作透光部４１７ｂを設け、振動部材４２１の装飾模様が操作透光部４１７ｂを通して視認できるように構成されている。
【０３１３】
このような構成の遊技演出操作ユニット４００を備えたパチンコ遊技機１において、演出制御装置５２が遊技の進行に伴って振動発生装置４２０へ駆動信号（演出音出力信号）を送信すると、この駆動信号に基づき、コイル部４２０ａの導線への通電の強弱が変化してコイル部４２０ａにて発生する磁界が変化する。すると、この磁界の変化により永久磁石４２０ｂが振動するとともに振動部材４２１が振動する。そして、振動部材４２１の振動が操作変換部４１２内の空気や操作変換部４１２自体に伝播し、この結果、操作変換部４１２が演出音を出したり振動したりする演出を実行する。したがって、音と振動によって従来にない斬新な演出（言い換えると、遊技者が聴覚と触覚で感じることができる演出）を実行可能な遊技演出操作ユニット４００を実現することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、操作変換部４１２の操作接触部４１７ａと振動部材４２１とを離間させているので、遊技者が操作変換部４１２を操作している最中でも振動部材４２１を支障なく振動させることができ、操作変換部４１２から音や振動を滞りなく出力することができる。さらに、操作変換部４１２が遊技者の押圧操作によって上下動する押しボタンであるので、演出音や振動を出力可能な遊技演出操作ユニット４００を簡単な構成で実現することができる。
【０３１４】
なお、振動発生装置４２０への駆動信号の設定により振動部材４２１の振動の周波数を調整して、遊技者が操作変換部４１２から演出音のみを感じ得るようにしてもよいし、振動のみを感じ得るようにしてもよい。さらに、遊技演出操作ユニット４００において演出音や振動の演出を実行するタイミングは、どのように設定してもよい。例えば、遊技者が遊技演出操作ユニット４００を操作していない状態で振動発生装置４２０を駆動することにより操作変換部４１２から演出音や振動を出力して、遊技者に遊技演出操作ユニット４００の操作を促すように設定してもよい。あるいは、遊技者が遊技演出操作ユニット４００を操作したこと（言い換えると、演出ボタンスイッチ３０３（図１２１参照）から出力された信号が演出制御装置５２により受信されたこと）に基づいて、演出制御装置５２が振動発生装置４２０へ駆動信号を出力して演出音や振動の演出を実行するように設定してもよい。
【０３１５】
また、操作変換部４１２に発光部材を内蔵して、発光による演出も実行できるように構成してもよい。例えば、図１２２に示す操作変換部４１２の変形例（操作変換部４１２′）では、振動部材に発光部材を実装している。具体的に説明すると、当該変形例における振動部材４２６は、振動発生装置４２０側（下側）から順に、ＬＥＤ等の発光部材４２７ａが実装された発光基板４２７、遊技者が操作変換部４１２に触れたことを静電容量の変化に基づいて検出可能なタッチ検出基板４２８、透光性部材で形成されて発光部材４２７ａからの光を誘導するレンズプレート４２９、装飾模様が施された透光性板材からなる装飾プレート４３０を積層して構成されており、当該振動部材４２６の表層（操作接触部４１７ａ側に位置する構成部材）となる装飾プレート４３０と操作接触部４１７ａとが離間する状態で操作変換部４１２′内に配置されている（図１２２（ｂ）参照）。そして、発光基板４２７のうち操作接触部４１７ａ側となる上面に発光部材４２７ａを実装し、操作変換基部４１６側となる下面には振動発生装置４２０の永久磁石４２０ｂを止着して、振動発生装置４２０の駆動により永久磁石４２０ｂを振動すると、積層構成の振動部材４２６が一体となって振動するように構成されている。また、レンズプレート４２９のうち発光部材４２７ａに対向する下面には導光突起４２９ａを突設し、タッチ検出基板４２８には、導光突起４２９ａが挿通される導光挿通孔４２８ａを開設している。さらに、振動部材４２６を被覆する操作変換カバー４１７には、操作接触部４１７ａの一部または全体を透光性部材（例えば、透明樹脂）で構成する等して操作透光部４１７ｂを設け、発光部材４２７ａからの光がレンズプレート４２９、装飾プレート４３０、操作透光部４１７ｂを通って操作変換部４１２′の外方（詳しくは上方）へ透過するように構成されている。
【０３１６】
このようにして振動部材４２６に発光部材４２７ａを備え、発光部材４２７ａからの光を操作変換部４１２′の外方へ透過可能とすれば、遊技演出操作ユニット４００が遊技の進行に伴って振動や音による演出だけではなく、発光による演出をも行うことができる。したがって、音と振動と光によって一層斬新な演出（言い換えると、遊技者が聴覚と触覚と視覚で感じることができる演出）を実行可能な遊技演出操作ユニット４００を実現することができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【０３１７】
なお、遊技者の押圧操作により操作変換部４１２，４１２′が上下動する遊技演出操作ユニット４００においては、非操作状態における操作変換部４１２，４１２′の位置を昇降可能とする操作昇降装置（図示せず）を備えてもよい。そして、遊技の進行に伴って操作昇降装置を駆動して、非操作状態における操作変換部４１２，４１２′の位置を操作昇降装置の駆動前よりも上方や下方へずらして変更すれば、遊技者に操作変換部４１２，４１２′の位置の設定変更を見せることで、遊技の進行に変化が発生するかもしれないという期待を持たせようとすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３１８】
ところで、上記第４実施形態およびその変形例では、上下動可能な押しボタンである操作変換部４１２，４１２′の内部に振動発生装置４２０および振動部材４２１，４２６を備えたが、本発明はこれに限定されない。要は、予め設定された非操作状態から遊技者の操作により操作状態へ変換する操作変換部であれば、振動発生装置および振動部材が備えられる操作変換部の操作は、押圧操作に限らず、回転操作、スライド操作、引き出し操作など、どのような態様の操作であってもよい。例えば、図１２３に示す第５実施形態の遊技演出操作ユニット４３５においては、予め設定された非操作状態（図１２３（ａ）中、実線で示す起立状態）から遊技者の操作により遊技者側へ傾いた操作状態（図１２３（ａ）中、二点鎖線で示す傾倒状態）へ変換するレバータイプの操作変換部４３６を備え、該操作変換部４３６内に振動発生装置４２０および振動部材４２６を備えている（図１２３（ｂ）参照）。
【０３１９】
具体的に説明すると、第５実施形態における操作変換部４３６は、縦向き短冊形状を呈する一対の変換アーム４３８を左右方向に離間した状態で備え、該変換アーム４３８の下部をユニットベース４３９へ回動可能な状態で軸着し、各変換アーム４３８の上部同士の間には、外周面が操作接触部４４１ａとして機能する横向き円筒状の操作把持部４４１を架設し、遊技者が操作変換部４３６を操作（非操作状態から操作状態へ変換）するときには、操作把持部４４１を手で握って操作する（遊技者側へ引く）ように構成されている。そして、操作把持部４４１の内部には、図１２３（ｂ）に示すように、振動発生装置４２０と振動部材４２６とを備え、操作把持部４４１の一部または全体を透光性部材（例えば、透明樹脂）で構成する等して操作透光部４４１ｂを設け、振動部材４２６に実装された発光部材４２７ａからの光が操作透光部４４１ｂを通って操作把持部４４１の外方へ透過するように構成されている。
【０３２０】
このような操作把持部４４１を操作変換部４３６に備えて遊技演出操作ユニット４００を構成すれば、遊技者が操作変換部４３６（操作把持部４４１）を握って十分に接触し易くなり、振動発生装置４２０から伝達される振動を感じ取り易くなる。したがって、振動による演出を遊技者に十分楽しませることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０３２１】
なお、上記第５実施形態では、操作把持部４４１内に振動部材４２６および振動発生装置４２０を備えたが、本発明はこれに限定されない。要は、振動による演出動作を実行可能な操作変換部に操作把持部を備えていればよい。例えば、操作変換部のうち操作把持部から外れた箇所に振動部材および振動発生装置を備えてもよい。また、本発明における操作把持部は、上記したレバータイプの操作変換部４３６に適用することに限定されない。要は、遊技者が操作把持部を把持して操作する構成であれば、どのような操作変換部に操作把持部備えてもよい。例えば、第４実施形態の操作変換部（押しボタンタイプの操作変換部）４１２において、操作接触部４１７ａの表面の一部から遊技者が手で握ることが可能な大きさの膨出部を膨出する等して操作把持部を設けてもよい。
【０３２２】
ところで、上記第４，５実施形態、および第４実施形態の変形例では、操作変換部内に振動発生装置と振動部材とを備えたが、本発明はこれに限定されない。例えば、操作変換部内に振動部材を備えず、その代わりに振動発生装置の永久磁石を操作接触部へ止着し、操作接触部を振動させて音と振動の演出を実行するようにしてもよい。しかしながら、遊技者が遊技演出操作ユニットを操作する時には、遊技者の操作に基づいて作用する力が操作接触部を介して永久磁石（振動源）へ伝達してしまう虞、ひいては永久磁石の振動が抑えられて振動や音による演出効果が十分に得られない虞が考えられる。したがって、演出操作部内に振動部材を操作接触部から離間した状態で配置して、遊技者の操作に基づく外力が振動部材へ伝達し難い状態に設定し、この振動部材を振動発生装置により振動させて振動や音による演出を実行することが好ましい。
【０３２３】
さらに、上記した振動発生装置４２０は、円環状のコイル部４２０ａと永久磁石４２０ｂとで構成されたが、本発明に適用可能な振動発生装置の構成はこれに限定されない。要は、振動を発生可能であり、この振動を操作変換部へ伝達することができればどのような構成であってもよい。例えば、厚肉円板状の鉄芯に導線を巻き付けたコイル部を振動源とし、このコイル部を円環状の永久磁石の中空部に挿通して振動発生装置を構成してもよい。また、振動部材が予め装着されている振動発生装置として、コーン紙等の振動部材（振動板）が備えられた市販のスピーカを採用してもよい。しかしながら、市販のスピーカを採用しようとすると、例えば、既存の操作変換部の限られた内部空間に収納するためには小型のスピーカしか選定することができず、演出に十分な振動や音の出力を期待し難い。これに対し、上記したように振動部材と振動発生装置とを別体として収納する設計を採用すれば、既存の操作変換部内に予め配置されている構成部材（例えば、装飾用のシート材）を振動部材として兼用することができ、振動部材を新設せずに済ませることができる。これにより、振動部材が新設される空間の確保が必要なくなり、その分だけ振動発生装置のサイズを大きくすることができる。したがって、演出に十分な振動や音を出力可能な操作変換部（遊技演出操作ユニット）を設計することができて好適である。
【０３２４】
なお、本発明の操作変換部から出力される音は、振動発生装置により操作変換部を振動したことに基づいて発生する音であれば、どのような音であってもよい。例えば、演出制御装置５２等に予め記憶された演出音（メロディを有する音や効果音）でもよいし、操作変換部が振動したことにより当該操作変換部が他の部材に当たったり、当該操作変換部の構成部材同士が当たったりして発生する音（「カタカタ」等と鳴る音）でもよい。
【０３２５】
そして、上記実施形態毎や変形例毎に構成を異ならせて説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、一の実施形態や一の変形例の構成内容の全部または一部を他の実施形態や他の変形例に適用してパチンコ遊技機を構成してもよい。
【０３２６】
また、上記実施形態では、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、遊技者が操作する遊技演出操作ユニットを備え、該遊技演出操作ユニットが操作されたことに基づいて遊技演出の態様が変化し得る遊技機であればどのような態様の遊技機でもよい。例えば、封入球式パチンコ機、アレンジボール式遊技機、雀球式遊技機等の遊技機であってもよいし、あるいは、メダルを使用して遊技を行うスロットマシン等の遊技機であってもよい。
【０３２７】
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれるものである。
【符号の説明】
【０３２８】
１  パチンコ遊技機
５  遊技領域
６  遊技盤
２５  変動入賞装置
３０  特別遊技発生振分装置
３１  特別遊技発生報知装置
３６  一般入賞口
３７  第１始動入賞口
３８  第２始動入賞口
３９  アウト口
５１  遊技制御装置
５２  演出制御装置
６８  第１球流下路
７２  第２球流下路
７５  連通空間部
７７  球流下変化部材
８３  大入賞口
８７  可動部材
１０２  球揚送ユニット
１０３  特定入賞ユニット
１１５  球揚送部材
１２０  永久磁石
１２８  誘導機構内特定領域
１２９  誘導特定領域スイッチ
１７５  球通過口
１７５Ｌ  左側球通過口
１７５Ｒ  右側球通過口
１７５Ｃ  中央球通過口
１７８  排出球検出スイッチ
１８０  中央球通過検出スイッチ
１９５  受入樋シャッター
１９８  放出球検出スイッチ
２１６  振分回転体
２５１  第１特定領域
２５２  第１特定領域スイッチ
２５３  第２特定領域
２５４  第２特定領域スイッチ
２５５  第３特定領域
２５６  第３特定領域スイッチ
２６１  振分本体部
２６２  振分装飾部
２６６  第１球特定誘導部
２６７  第２球特定誘導部
２６８  第３球特定誘導部
２７１  第１意匠部
２７２  第２意匠部
２７３  第３意匠部
２７５  窪み部
２７６  穴部
３１０  球揚送ユニット
３１１  球揚送部材
３１２  外側揚送構成材
３１３  内側表示構成材
３１４  永久磁石
３１６  揚送支持部
３２０  発光表示部
３２１  発光表示窓部
３２５  流下路連通部
４００  遊技演出操作ユニット
４１２，４１２′  装飾変換部
４１３  操作付勢部材
４１６  操作変換基部
４１７  操作変換カバー
４１７ａ  操作接触部
４１７ｂ  操作透光部
４２０  振動発生装置
４２１  振動部材
４２６  振動部材
４２７  発光基板
４２７ａ  発光部材
４３５  遊技演出操作ユニット
４３６  操作変換部
４４１  操作把持部
４４１ａ  操作接触部
４４１ｂ  操作透光部
【図１】
0006500187.tif 000002
【図２】
0006500187.tif 000003
【図３】
0006500187.tif 000004
【図４】
0006500187.tif 000005
【図５】
0006500187.tif 000006
【図６】
0006500187.tif 000007
【図７】
0006500187.tif 000008
【図８】
0006500187.tif 000009
【図９】
0006500187.tif 000010
【図１０】
0006500187.tif 000011
【図１１】
0006500187.tif 000012
【図１２】
0006500187.tif 000013
【図１３】
0006500187.tif 000014
【図１４】
0006500187.tif 000015
【図１５】
0006500187.tif 000016
【図１６】
0006500187.tif 000017
【図１７】
0006500187.tif 000018
【図１８】
0006500187.tif 000019
【図１９】
0006500187.tif 000020
【図２０】
0006500187.tif 000021
【図２１】
0006500187.tif 000022
【図２２】
0006500187.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0006500187.tif 000027
【図２７】
0006500187.tif 000028
【図２８】
0006500187.tif 000029
【図２９】
0006500187.tif 000030
【図３０】
0006500187.tif 000031
【図３１】
0006500187.tif 000032
【図３２】
0006500187.tif 000033
【図３３】
0006500187.tif 000034
【図３４】
0006500187.tif 000035
【図３５】
0006500187.tif 000036
【図３６】
0006500187.tif 000037
【図３７】
0006500187.tif 000038
【図３８】
0006500187.tif 000039
【図３９】
0006500187.tif 000040
【図４０】
0006500187.tif 000041
【図４１】
0006500187.tif 000042
【図４２】
0006500187.tif 000043
【図４３】
0006500187.tif 000044
【図４４】
0006500187.tif 000045
【図４５】
0006500187.tif 000046
【図４６】
0006500187.tif 000047
【図４７】
0006500187.tif 000048
【図４８】
0006500187.tif 000049
【図４９】
0006500187.tif 000050
【図５０】
0006500187.tif 000051
【図５１】
0006500187.tif 000052
【図５２】
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【図５３】
0006500187.tif 000054
【図５４】
0006500187.tif 000055
【図５５】
0006500187.tif 000056
【図５６】
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【図５７】
0006500187.tif 000058
【図５８】
0006500187.tif 000059
【図５９】
0006500187.tif 000060
【図６０】
0006500187.tif 000061
【図６１】
0006500187.tif 000062
【図６２】
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【図６３】
0006500187.tif 000064
【図６４】
0006500187.tif 000065
【図６５】
0006500187.tif 000066
【図６６】
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【図６７】
0006500187.tif 000068
【図６８】
0006500187.tif 000069
【図６９】
0006500187.tif 000070
【図７０】
0006500187.tif 000071
【図７１】
0006500187.tif 000072
【図７２】
0006500187.tif 000073
【図７３】
0006500187.tif 000074
【図７４】
0006500187.tif 000075
【図７５】
0006500187.tif 000076
【図７６】
0006500187.tif 000077
【図７７】
0006500187.tif 000078
【図７８】
0006500187.tif 000079
【図７９】
0006500187.tif 000080
【図８０】
0006500187.tif 000081
【図８１】
0006500187.tif 000082
【図８２】
0006500187.tif 000083
【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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