(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数の情報処理装置がネットワークを介して接続され、所定のゲームで使用可能な１又は複数のコンテンツアイテムの購入処理を受け付けるコンテンツアイテム販売システムであって、
１又は複数のユーザにより操作される前記情報処理装置から、１又は複数の前記コンテンツアイテムに対する前記購入処理を受け付ける所定期間、及び前記コンテンツアイテムの変更に関する変更条件を設定する設定手段と、
前記所定期間内に、前記情報処理装置からの前記購入処理及び前記所定のゲームに関する評価処理を受け付ける受付手段と、
前記受付手段において受け付けた前記購入処理及び前記評価処理に関する集計を行う集計手段と、
前記集計手段の集計結果が前記変更条件を満たす場合、前記購入処理をしたユーザのコンテンツアイテムを変更し、前記所定期間の経過後に当該ユーザに変更後のコンテンツアイテムを付与する付与手段と、
を備える、コンテンツアイテム販売システム。
【請求項２】
前記集計手段は、
前記所定期間内に、前記評価処理をしたユーザの数を集計し、
前記付与手段は、
前記変更条件として、前記評価処理をしたユーザの数が閾値を超える場合に、前記コンテンツアイテムの購入処理をしたユーザのコンテンツアイテムを変更する、請求項１に記載のコンテンツアイテム販売システム。
【請求項３】
前記受付手段は、
前記所定期間内に、１又は複数のユーザにより操作される前記情報処理装置による前記ゲームに関するイベントの実行処理を受け付け、
前記集計手段は、
前記実行処理に関するパラメータを集計し、
前記付与手段は、
前記変更条件として、前記パラメータが閾値を超える場合に、前記コンテンツアイテムの購入処理をしたユーザのコンテンツアイテムを変更する、請求項１又は２に記載のコンテンツアイテム販売システム。
【請求項４】
前記付与手段は、
前記所定期間内における、前記ユーザが購入処理を行ったタイミングに基づいて、当該ユーザに付与するコンテンツアイテムを変更する、請求項１乃至３いずれか一項に記載のコンテンツアイテム販売システム。
【請求項５】
前記ネットワークに接続されるウェブサーバは、
前記設定手段、前記受付手段、前記集計手段、及び前記付与手段を含み、
前記ネットワークに接続されるゲームサーバは、
ユーザからコンテンツアイテムの識別情報を含む取得要求を受け付け、当該取得要求を前記ウェブサーバに送信する送信手段を含み、
前記付与手段は、
ユーザに付与するコンテンツアイテムの識別情報を当該ユーザに通知する通知手段を含み、
前記ゲームサーバから前記取得要求を受け付けた場合に、前記識別情報が示すコンテンツアイテムを前記ゲームサーバに送信して前記ユーザに付与する、
請求項１乃至４いずれか一項に記載のコンテンツアイテム販売システム。
【請求項６】
前記ネットワークに接続されるウェブサーバは、
前記設定手段、前記受付手段、前記集計手段、及び前記付与手段を含み、
前記ネットワークに接続されるゲームサーバは、
前記購入処理をしたユーザの第１識別情報と、ゲームを実行するユーザの第２識別情報とを関連付けて記憶し、
前記付与手段は、
ユーザに付与するコンテンツアイテムの情報と、当該ユーザの前記第１識別情報に関連付けられた前記第２識別情報とを、前記ゲームサーバに送信して当該ユーザにコンテンツアイテムを付与する、
請求項１乃至４いずれか一項に記載のコンテンツアイテム販売システム。
【請求項７】
前記設定手段は、
前記変更条件として、複数の段階的な条件を設定し、
前記複数の段階的な条件に関連付けて、現在の集計結果を表示する表示手段をさらに備える、請求項１乃至６いずれか一項に記載のコンテンツアイテム販売システム。
【請求項８】
１又は複数の情報処理装置がネットワークを介して接続され、所定のゲームで使用可能な１又は複数のコンテンツアイテムの購入処理を受け付けるサーバであって、
１又は複数のユーザにより操作される前記情報処理装置から、１又は複数の前記コンテンツアイテムに対する前記購入処理を受け付ける所定期間、及び前記コンテンツアイテムの変更に関する変更条件を設定する設定手段と、
前記所定期間内に、前記情報処理装置からの前記購入処理及び前記所定のゲームに関する評価処理を受け付ける受付手段と、
前記受付手段において受け付けた前記購入処理及び前記評価処理に関する集計を行う集計手段と、
前記集計手段の集計結果が前記変更条件を満たす場合、前記購入処理をしたユーザのコンテンツアイテムを変更し、前記所定期間の経過後に当該ユーザに変更後のコンテンツアイテムを付与する付与手段と、
を備えるサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アイテム販売システム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークを介したオンライン上で、所謂課金によりコンテンツアイテム、例えばゲームアイテムを販売するシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２１７４９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、コンテンツアイテムとしてゲームアイテムが販売される場合、そのゲームアイテムに対してユーザに継続的に興味を持ってもらいたいというゲーム提供側の狙いがある。
【０００５】
しかしながら、従来のアイテム販売システムでは、ユーザがコンテンツアイテムに対する課金又は購入後すぐにそのコンテンツアイテムが付与されるため、ユーザのコンテンツアイテムに対する興味は、コンテンツアイテムの購入と同時に失われてしまう場合があった。
【０００６】
よって、従来のアイテム販売システムは、コンテンツアイテムに対する継続的な興味を持ってもらいたいというコンテンツ提供側の狙いと必ずしも一致しなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、コンテンツアイテムを販売する際、コンテンツアイテムに対する継続的な興味をもってもらうことができる仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様におけるコンテンツアイテム販売システムは、１又は複数の情報処理装置がネットワークを介して接続されたコンテンツアイテム販売システムであって、１又は複数のユーザにより操作される前記情報処理装置から、所定のゲームで使用可能な１又は複数のコンテンツアイテムに対する購入処理を受け付ける所定期間、及び前記コンテンツアイテムの変更に関する変更条件を設定する設定手段と、前記所定期間内に、前記情報処理装置からの前記購入処理を受け付ける受付手段と、前記受付手段において受け付けた購入処理に関する集計を行う集計手段と、前記集計手段の集計結果が前記変更条件を満たす場合、前記購入処理をしたユーザのコンテンツアイテムを変更し、前記所定期間の経過後に当該ユーザに変更後のコンテンツアイテムを付与する付与手段と、を備える。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態におけるアイテム販売システムの一例を示す概念図である。
【図２】第１実施形態におけるゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】第１実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態における、ゲームアイテムを購入するゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１実施形態におけるウェブサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図６】第１実施形態における受付手段の具体的構成の一例を示すブロック図である。
【図７】第１実施形態における集計手段の具体的構成の一例を示すブロック図である。
【図８】第１実施形態における付与手段の具体的構成の一例を示すブロック図である。
【図９】第１実施形態における、ゲームアイテムを購入するゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】設定情報の一例を示す図である。
【図１１】ユーザ情報の一例を示す図である。
【図１２】購入情報の一例を示す図である。
【図１３】集計情報の一例を示す図である。
【図１４】アイテム情報の一例を示す図である。
【図１５】ゲームイベントＡのプラットフォーム画面の一例を示す図である。
【図１６】ゲームイベントＢのプラットフォーム画面の一例を示す図である。
【図１７】ウェブサーバにアクセスするゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ウェブサーバの設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】ウェブサーバのゲームイベントに関する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ウェブサーバのアイテム送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】ゲームサーバの処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１１】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態におけるアイテム販売システムを、図面を用いて説明する。
【００１２】
＜アイテム販売システムの概要＞
図１は、第１実施形態におけるアイテム販売システム１の一例を示す概念図である。図１に示すように、例えばアイテム販売システム１は、ゲーム運営会社により提供されるゲームサーバ（情報処理装置）１０と、コンテンツアイテムを販売する会社により提供されるウェブサーバ（情報処理装置）２０と、各ユーザ（プレイヤ）が操作するゲーム装置３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｃと、がネットワークＮを介して接続される。なお、ネットワークＮには、その他決済サーバなどが接続されてもよい。以下、コンテンツアイテムとして、ゲームアイテムを例にして説明する。
【００１３】
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｃを用い、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号３０を用いる。また、ゲーム装置３０は、例えば携帯端末や、タブレット端末、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
【００１４】
ゲームサーバ１０は、例えば複数のユーザがネットワークＮを介して、基本的に無料でプレイするゲーム、所謂Ｆ２Ｐのオンラインゲームなどを制御する。ゲームサーバ１０は、ゲーム装置３０から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲームを実行するのに必要なデータを管理、配信する。
【００１５】
ウェブサーバ２０は、例えばゲームサーバ１０が提供するゲームで用いるゲームアイテムを販売するプラットフォームを提供する。この際、ウェブサーバ２０は、ゲームアイテムの購入を受け付ける所定期間や、ユーザに付与するゲームアイテムを変更するための変更条件を設定する。ウェブサーバ２０は、この所定期間や変更条件に基づいてゲームアイテムを直接、またはゲームサーバ１０を介してユーザに付与する。
【００１６】
また、図示しない決済サーバは、ゲームサーバ１０やウェブサーバ２０などからの購入要求に応じて、ゲーム内や、プラットフォーム内から決済処理を行うサーバである。
【００１７】
ゲーム装置３０は、ネットワークＮを介してゲームサーバ１０にオンライン接続し、ウェブゲームの形態でゲームプレイを実行する。また、ゲーム装置３０は、ネットワークＮを介してウェブサーバ２０にオンライン接続し、ゲームアイテムを購入する。なお、ここでいう「購入」は、購入者が、所定期間経過後に購入品を受け取ることができるものであり、対価の支払い時期については、購入を指示した時点で対価が支払われてもよいし、所定期間経過後に対価が支払われてもよい。なお、ウェブサーバ２０にアクセスする装置は、必ずしもゲーム装置３０である必要はなく、ネットワークＮに接続可能な情報処理装置であればよい。
【００１８】
ネットワークＮは、インターネット等であり、無線ＬＡＮのアクセスポイントや携帯電話の基地局などを含む。
【００１９】
＜ハードウェア構成＞
次に、アイテム販売システム１内の各装置のハードウェア構成について説明する。図２は、第１実施形態におけるゲームサーバ１０のハードウェア構成の一例を示す図である。図２に示すように、ゲームサーバ１０は、制御部１０２と、通信インタフェース１０６と、記憶部１０８と、表示部１１４と、入力部１１６と、を有し、各部はバスライン１１８を介して接続される。
【００２０】
制御部１０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ１０４等を含む。制御部１０２は、記憶部１０８に記憶される制御プログラム１１０等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
【００２１】
また、ＲＡＭ１０４は、各種情報を一時的に保持したり、ＣＰＵが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
【００２２】
通信インタフェース１０６は、ネットワークＮを介したウェブサーバ２０やゲーム装置３０との通信を制御する。
【００２３】
記憶部１０８は、例えばＨＤＤ等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、制御プログラム１１０を記憶する。また、記憶部１０８は、情報記憶部１１２を有している。
【００２４】
制御プログラム１１０は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム装置３０から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム１１０は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部１０８に記憶されてもよい。
【００２５】
情報記憶部１１２は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。
【００２６】
表示部１１４は、管理者に情報を表示する。入力部１１６は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、ゲームサーバ１０は、表示部１１４と入力部１１６とを必ずしも設ける必要はなく、表示部１１４及び入力部１１６は、外部からゲームサーバ１０に接続されるようにしてもよい。
【００２７】
なお、ウェブサーバ２０のハードウェアの構成は、ゲームサーバ１０のハードウェアの構成と同様であるため、以下、同じ符号を用いて説明する。ウェブサーバ２０の制御部１０２は、ゲームアイテムを販売するプラットフォームに関する処理を実行する。
【００２８】
次に、ゲーム装置３０のハードウェア構成について説明する。図３は、第１実施形態におけるゲーム装置３０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００２９】
図３に示すゲーム装置３０は、移動体通信用アンテナ３００、移動体通信部３０２、無線ＬＡＮ通信用アンテナ３０４、無線ＬＡＮ通信部３０６、記憶部３０８、主制御部３１０を少なくとも有し、さらに、タッチパネル３１２などを有する。
【００３０】
タッチパネル３１２は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）３１２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ３１２Ｂとで構成される。ディスプレイ３１２Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ３１２Ｂは、ディスプレイ３１２Ａその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ３１２Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００３１】
タッチパネル３１２は、主制御部３１０による記憶部３０８に記憶されているゲームプログラム３２０の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル３１２は、操作面に対して接触する接触物（遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部３１０に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル３１２の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００３２】
ゲーム装置３０は、移動体通信用アンテナ３００や無線ＬＡＮ通信用アンテナ３０４を通じてネットワーク（インターネット）Ｎに接続され、ゲームサーバ１０との間でデータ通信をすることが可能である。
【００３３】
ゲームサーバ１０は、ゲーム装置３０において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークＮを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
【００３４】
また、第１実施形態では、ゲーム装置３０がネットワークＮおよびゲームサーバ１０と接続された場合に、当該ゲーム装置３０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
【００３５】
第１実施形態に係るゲームプログラム３２０は、ゲーム装置３０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ（ゲームサーバ１０に限らない）からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
【００３６】
また、第１実施形態では、ゲーム装置３０は、ウェブサーバ２０にアクセスし、ゲームアイテムの購入処理を行うことができる。なお、ゲームアイテムを購入する装置は、このゲームアイテムを販売するウェブサイトにアクセス可能であればよく、ゲームプログラム３２０をダウンロードしていない装置でもよい。
【００３７】
＜機能構成＞
図４は、第１実施形態における、ゲームアイテムを購入するゲーム装置３０の機能構成の一例を示すブロック図である。図４に示すゲーム装置３０は、例えば、通信手段４０２と、表示手段４０４と、制御手段４０６とを含む。
【００３８】
通信手段４０２は、移動体通信部３０２、無線ＬＡＮ通信部３０６などにより実現されうる。通信手段４０２は、ウェブサーバ２０にアクセスし、ウェブサーバ２０との通信を開始する。
【００３９】
表示手段４０４は、タッチパネル３１２などにより実現されうる。表示手段４０４は、例えば、ウェブサーバ２０が提供するゲームアイテムを販売するプラットフォーム画面を表示する。
【００４０】
制御手段４０６は、例えば主制御部３１０や記憶部３０８などにより実現されうる。制御手段４０６は、プラットフォーム画面からのユーザログインを処理し、ユーザ操作に基づいてゲームイベントを検索し、このゲームイベントに関する１又は複数のゲームアイテムから、所定のゲームアイテムを選択し、選択されたゲームアイテムの購入処理を行う。制御手段４０６は、上記処理を実行するため、ログイン手段４０８、検索手段４１０、購入手段４１２を含む。
【００４１】
ここで、ゲームイベントとは、ゲーム内の新たな対戦イベントの作成資金を募るイベントや、ゲームに関して所定人数を集めるイベントや、ゲーム自体の作成資金を募るイベントなどであり、ゲームに関して何かを集めるためのイベントである。なお、ここでは、イベントはプロジェクトと同義として用いられる。
【００４２】
ログイン手段４０８は、プラットフォームのホーム画面から、事前に登録されたユーザＩＤやパスワードなどのログインに関する情報を用いてログイン制御を行う。例えば、ログイン手段４０８は、ログインに関する情報をウェブサーバ２０に送信するよう制御し、ログイン結果をウェブサーバ２０から取得する。
【００４３】
検索手段４１０は、ユーザのログインが成功した後、ユーザ操作に基づいて、ゲームイベントの検索を行う。例えば、検索手段４１０は、ゲームイベントを、ユーザに入力されたイベント名などで検索する。
【００４４】
購入手段４１２は、ユーザ操作に基づいて、検索されたゲームイベントの画面内に含まれる１又は複数のゲームアイテムから、所定のゲームアイテムを選択し、そのゲームアイテムに対して購入処理を行う。購入処理は、ユーザに入力されたクレジット番号や銀行の口座情報などに基づく決済処理を含む。クレジット番号や銀行の口座番号などは、事前に登録されており、この事前登録情報が用いられてもよい。
【００４５】
なお、購入手段４１２は、ゲームイベントごとに設定された所定期間内において、ゲームアイテムの購入が可能である。この所定期間が経過した場合、ユーザは、ゲームアイテムを購入することができない。例えば、所定期間経過後、ゲームアイテムを購入するためのボタンが非表示になるよう制御されることで、ユーザは、所定期間経過後のゲームアイテムを購入することができない。
【００４６】
以上の処理により、ゲーム装置３０は、ウェブサーバ２０が提供するプラットフォームを利用して、ゲームアイテムの購入が可能になる。
【００４７】
次に、ウェブサーバ２０の機能について説明する。図５は、第１実施形態におけるウェブサーバ２０の機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すウェブサーバ２０は、例えば、通信手段５０２と、設定手段５０４と、受付手段５０６と、集計手段５０８と、付与手段５１０と、表示制御手段５１２と、記憶手段５１４とを含む。
【００４８】
通信手段５０２は、例えば通信インタフェース１０６や制御部１０２、制御プログラム１１０等により実現されうる。通信手段５０２は、ゲームサーバ１０やゲーム装置３０と通信を行い、各種情報や各種データの送受信を行う。
【００４９】
設定手段５０４は、例えば制御部１０２、入力部１１６、制御プログラム１１０等により実現されうる。設定手段５０４は、１又は複数のユーザにより操作されるゲーム装置３０から、１又は複数のゲームアイテムに対する購入を受け付ける所定期間、及び前記ゲームアイテムの変更に関する変更条件などを設定する。設定手段５０４は、管理者などの入力により、例えば、所定期間として、１カ月などの期間や、変更条件として、購入総金額や、購入総人数や、ソーシャルネットワーキングサービス（以下、ＳＮＳともいう）についてのカウント数や、ゲームアイテム購入画面の総閲覧数などを設定する。
【００５０】
また、設定手段５０４は、変更条件として、複数の段階的な条件を設定してもよい。例えば、設定手段５０４は、購入総人数を条件に用いる場合、第１閾値として１００人、第２閾値として３００人、第３閾値として１０００人などのように、段階的に閾値を設定することで、段階的に変更条件を設定してもよい。この場合、プラットフォーム画面では、各条件を満たすごとに次の変更条件及び／又は付与されるゲームアイテムが非表示から表示に変更されてもよい。
【００５１】
第１実施形態では、ユーザが所定期間内にゲームアイテムを購入した場合、ゲームアイテムの購入直後にゲームアイテムが付与されるのではなく、所定期間経過後にゲームアイテムが付与される。
【００５２】
また、例えば、所定期間内に、変更条件が満たされた場合、ユーザに付与されるゲームアイテムのグレードがアップする。グレードがアップするとは、そのゲームアイテム自体が、ゲームにおいてより効果的なもの（例えば、アイテムに攻撃力や防御力、レアリティ等のパラメータが設定されている場合には、より高いパラメータが設定されているもの）に変更されることと、そのゲームアイテムに追加して他のゲームアイテムや、無体物又は有体物の特典が付与されることを含む。
【００５３】
なお、ユーザが購入したゲームアイテムが付与されるか否かは、変更条件が満たされることに依存してもよい。つまり、所定期間内に変更条件が満たされた場合に、購入されたゲームアイテムが付与されるようにしてもよい。この場合、所定期間内に変更条件が満たされなければ、購入金額は、ユーザに返金される。
【００５４】
受付手段５０６は、例えば制御部１０２、制御プログラム１１０等により実現されうる。受付手段５０６は、設定された所定期間内に、ユーザにより操作されたゲーム装置３０からのゲームアイテムの購入処理を受け付け、さらにこのゲームアイテムを使用するゲームに対する操作処理を受け付けてもよい。例えば、受付手段５０６は、購入処理として、ゲーム装置３０からの購入処理を受け付け、操作処理として、ＳＮＳにおいてのゲームに対する評価処理や、そのゲームに関するイベントの実行処理を受け付ける。
【００５５】
集計手段５０８は、例えば制御部１０２、制御プログラム１１０等により実現されうる。集計手段５０８は、受付手段５０６において受け付けた購入処理及び／又は操作処理に関する集計を行う。例えば、集計手段５０８は、ゲームアイテムごとに、所定期間内に購入された購入金額の合計や、購入人数を集計する。
【００５６】
また、集計手段５０８は、ＳＮＳにおいてそのゲーム又はゲームアイテムが評価された数を集計する。ＳＮＳは、例えばＦａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）やＴｗｉｔｔｅｒ（登録商標）などである。評価された数とは、例えば、Ｔｗｉｔｔｅｒ（登録商標）の場合、「ツイート」の数などである。
【００５７】
付与手段５１０は、例えば制御部１０２、制御プログラム１１０等により実現されうる。付与手段５１０は、集計手段５０８の集計結果が変更条件を満たす場合、購入処理をしたユーザのゲームアイテムを変更し、所定期間の経過後、このユーザに変更後のゲームアイテムを付与する。付与手段５１０は、例えば、集計結果が変更条件を満たす場合、ユーザが購入したゲームアイテムにさらに特典を追加する。また、付与手段５１０は、集計手段５０８の集計結果が変更条件を満たさない場合、ユーザが購入したゲームアイテムを、所定期間の経過後に付与する。
【００５８】
付与手段５１０は、所定期間内における、ユーザが購入処理を行ったタイミングに基づいて、購入処理を行ったユーザに付与するゲームアイテムの価値を変更してもよい。例えば、付与手段５１０は、所定期間のうちの最初の第１期間内に購入したユーザに対して、第１期間経過後に購入したユーザよりも、よりグレードの高いゲームアイテムを付与するようにしてもよい。これにより、ゲームイベントを開始してから初期の期間に、より多くのユーザにゲームアイテムを購入してもらい、初期段階でより多くのユーザに興味を持ってもらうことができる。なお、第１期間は、例えば３日などである。
【００５９】
また、付与手段５１０は、第１期間の起算タイミングを、所定期間の開始時点ではなく、ユーザがこのゲームイベントにアクセスした時点にしてもよい。これにより、ゲームイベントの存在を知るのが遅いユーザであっても、第１期間は設定されるので、各ユーザに平等にゲームアイテムのグレードアップの機会を設けることができる。また、所定期間内でアイテムの販売が行われる場合、一般的に最初と最後の期間はそれぞれ販売数が多いが、中間の期間は販売数が少ないと言われている。このような場合、中間の期間でユーザが集まらない様子が認識されてしまい、最終的な販売数が少なくなる恐れがある。これに対し、第１期間の起算タイミングを、ユーザがこのゲームイベントにアクセスした時点にすれば、ユーザに対するキャンペーン期間である第１期間を、所定期間内に分散させることができ、アイテムの販売が継続的にユーザに注目されている状況を作り出すことができ、最終的な販売数の増加に寄与することができる。
【００６０】
表示制御手段５１２は、例えば制御部１０２、制御プログラム１１０等により実現されうる。表示制御手段５１２は、プラットファーム画面を生成し、ゲーム装置３０で表示されるように制御する。プロットフォーム画面には、ゲームイベント、このゲームイベントに関連付けられた１又は複数のゲームアイテム、ゲームイベントの集計結果などが含まれる。
【００６１】
また、表示制御手段５１２は、複数の段階的な条件に関連付けて、現在の集計結果を表示するように制御してもよい。例えば、表示制御手段５１２は、変更条件が達成される毎に、次の変更条件及び／又は付与されるゲームアイテムを非表示から表示に変更してもよい。これにより、次に付与されるゲームアイテムが何かについて、ユーザの興味を増加させ、次の条件達成へのモチベーションを向上させることができる。よって、このゲームイベントの存在が多数のユーザに拡散する可能性が向上する。
【００６２】
記憶手段５１４は、例えば記憶部１０８などにより実現されうる。記憶手段５１４は、このプラットフォームに関する情報を記憶する。例えば、記憶手段５１４は、設定情報、ユーザ情報、ゲームイベント情報、集計情報などを記憶する。各種情報の詳細は後述する。
【００６３】
以上により、ウェブサーバ２０が提供するプラットフォームからゲームアイテムを購入したユーザは、少なくとも、ゲームアイテムが付与される所定期間経過後まで、このゲームアイテムの変更条件が満たされるかどうかについて、興味を持つ可能性が高くなる。この結果、ユーザは、少なくとも所定期間中はゲームアイテムを通してゲームに興味を持ち、このゲームをプレイする可能性が高くなる。以下、受付手段５０６、集計手段５０８、付与手段５１０の具体的な構成について説明する。
【００６４】
≪受付手段の具体的構成≫
図６は、第１実施形態における受付手段５０６の具体的構成の一例を示すブロック図である。図６に示すように、受付手段５０６は、購入受付手段６０２と、操作受付手段６０４とを含む。
【００６５】
購入受付手段６０２は、ゲーム装置３０からのゲームアイテムに対する購入処理を受け付ける。購入処理には、ユーザがゲームアイテムを検索する処理と、そのゲームアイテムを購入する処理等が含まれる。
【００６６】
操作受付手段６０４は、ゲームアイテムを使用するゲームに対する操作処理を受け付ける。操作受付手段６０４は、評価受付手段６０６と、実行受付手段６０８とを含む。評価受付手段６０６は、ＳＮＳにおいて、ユーザが購入したゲームアイテムやそのゲームに関する評価処理を受け付ける。
【００６７】
評価受付手段６０６は、ログイン機能などによりＳＮＳと連携し、このゲームに対する評価を取得する。評価とは、例えば、Ｔｗｉｔｔｅｒ（登録商標）のこのゲームに対するツイートの数などである。
【００６８】
実行受付手段６０８は、このゲームイベントに関するプロトタイプのイベントをブラウザ上で実行可能にし、このイベントの実行処理を受け付ける。例えば、実行受付手段６０８は、ユーザがプロトタイプのイベントを実行することにより、このイベントを実行したユーザの実行パラメータを取得可能である。ユーザの実行パラメータとは、例えば、このイベントを実行した人数、プレイしたユーザが倒した敵の数、各ユーザの実行時間、このイベントをクリアした人数、イベントでユーザが獲得したゲーム内ポイントなどを含む。
【００６９】
≪集計手段の具体的構成≫
第１実施形態における集計手段５０８の具体的構成の一例を示すブロック図である。
図７は、図７に示すように、集計手段５０８は、購入集計手段７０２と、操作集計手段７０４とを含む。
【００７０】
購入集計手段７０２は、購入受付手段６０２から取得した購入処理に関するデータを集計する。例えば、購入集計手段７０２は、ゲームアイテムの購入総額や、購入人数などを集計する。これにより、実際にゲームイベントで集まった金額や、参加した人の総数を変更条件に用いることができるようになる。
【００７１】
操作集計手段７０４は、ゲームアイテムを使用するゲームに対する操作処理に関するデータを集計する。操作集計手段７０４は、評価集計手段７０６と、実行集計手段７０８とを含む。評価集計手段７０６は、評価受付手段６０６から、このゲームに対する評価を取得する。これにより、実際にゲームイベントに参加していないユーザであっても、ＳＮＳでの評価を行い、変更条件のパラメータに寄与することができる。
【００７２】
つまり、ゲームイベントに参加したユーザが、自身の友人にこのゲームイベントの存在を知らせ、ＳＮＳを用いて、ゲームイベントに関して評価してもらうよう頼むことができる。よって、アイテム販売システム１は、口コミ等が広がるような仕組みになっており、この結果、ゲームイベントに参加する人数が増えたり、ゲームの認知度が向上したりする。
【００７３】
実行集計手段７０８は、実行受付手段６０８からデータを取得し、このゲームを実行したユーザの人数、倒した敵の総数、実行総時間、このイベントをクリアした人数などを集計する。これにより、ゲームのプロトタイプを実際にユーザに体験してもらうことでき、このプロトタイプを通じて、ゲームの面白さをユーザに伝えることができる。
【００７４】
≪付与手段の具体的構成≫
図８は、第１実施形態における付与手段５１０の具体的構成の一例を示すブロック図である。図８に示すように、付与手段５１０は、変更手段８０２と、ＩＤ付与手段８０４と、通知手段８０６と、送信手段８０８とを含む。
【００７５】
変更手段８０２は、設定手段５０４により設定された変更条件が満たされる場合に、そのゲームアイテムを変更する。例えば、変更手段８０２は、変更条件として、購入総金額が第１閾値を超える場合、又は購入総人数が第２閾値を超える場合に、このゲームアイテムの購入処理をしたユーザのゲームアイテムを変更する。
【００７６】
また、変更手段８０２は、変更条件として、ＳＮＳにおいてゲームの評価処理をしたユーザの数が閾値を超える場合に、このゲームアイテムの購入処理をしたユーザのゲームアイテムを変更する。なお、変更手段８０２は、購入処理をしていないが、評価処理をしたユーザにも所定のゲームアイテムを付与するように決定してもよい。
【００７７】
また、変更手段８０２は、変更条件として、ゲームに関するプロトタイプなどのイベントの実行データの集計結果が閾値を超える場合に、このゲームアイテムの購入処理をしたユーザのゲームアイテムを変更する。
【００７８】
なお、変更手段８０２は、プロトタイプがゲームアイテムを購入しなくても実行可能な場合、購入処理をしていないが、プロトタイプを実行し、所定の条件を満たしたユーザに、所定のゲームアイテムを付与するように決定してもよい。
【００７９】
また、変更手段８０２は、変更条件が段階的に設定されている場合、各変更条件が満たされるごとに、ユーザに対して付与されるゲームアイテムを変更してもよい。例えば、ユーザに付与されるゲームアイテムは、変更条件が段階的に満たされる毎に、徐々にグレードアップする。
【００８０】
また、変更手段８０２は、所定期間の第１期間内でユーザがゲームアイテムを購入した場合、このユーザに対し、第１期間経過後にゲームアイテムを購入したユーザよりもグレードの高いゲームアイテムを付与するようにしてもよい。また、第１期間の起算開始は、所定期間の開始時点でもよいし、各ユーザがこのゲームイベントに初めてアクセスした時点などでもよい。
【００８１】
ＩＤ付与手段８０４は、ユーザに対して付与されるゲームアイテムに、このゲームアイテムを識別するためのＩＤを付与する。例えば、ＩＤは、識別番号であったり、２次元バーコード又は３次元バーコードであったり、ゲームアイテムを識別するための情報である。なお、ゲームアイテムのＩＤは、ゲームアイテムが設定された時点で既に付与されていてもよい。
【００８２】
通知手段８０６は、付与対象のユーザに対し、ゲームアイテムのＩＤを通知する。例えば、通知手段８０６は、事前に登録されたメールアドレスを宛先にして、メール本文にゲームアイテムのＩＤを含めてメール送信してもよい。メールの送信時期は、所定期間経過後である。なお、ゲームアイテムのＩＤの通知の方法は特に問わない。
【００８３】
送信手段８０８は、ゲームサーバ１０やゲーム装置３０から、ユーザ操作に基づく、ゲームアイテムのＩＤやユーザＩＤを含むゲームアイテムの取得要求が取得された場合、ユーザＩＤで識別されるユーザに、ゲームアイテムのＩＤで識別されるゲームアイテムの情報を送信する。ゲームアイテムの情報とは、ゲームアイテムを含み、そのゲームアイテムがゲームで用いられるようにするための情報である。これにより、ゲームアイテムをユーザに適切に付与することができる。
【００８４】
なお、上述した例では、ウェブサーバ２０が、ユーザ操作に基づくゲームアイテムの取得要求をゲームサーバ１０から取得した時に、上述したゲームアイテムの情報をゲームサーバ１０に送信することにより付与している。これは、ゲームサーバ１０と、ウェブサーバ２０とが別サーバであるため、基本的にはそれぞれのサーバが連携しておらず、ユーザのログイン情報がそれぞれ異なること等に起因する。ウェブサーバ２０からゲームサーバ１０に対し、ゲームアイテムを直接付与するためには、ゲームサーバ１０とウェブサーバ２０とのそれぞれのユーザＩＤなどを関連付けておけばよい。これにより、ウェブサーバ２０は、ゲームアイテムを購入したユーザが、ゲームサーバ１０で登録されているどのユーザかを判別することができ、ウェブサーバ２０からユーザにゲームアイテムのＩＤを通知しなくとも、ユーザがゲームサーバ１０にアクセスするだけでゲームアイテムが付与された状態でゲームを始めることができる。
【００８５】
また、どのゲームに対するゲームアイテムであるかを識別するためには、ウェブサーバ２０が、ゲームアイテムにゲームＩＤを付与しておけばよい。この場合、ゲームサーバ１０は、取得したゲームアイテムに対して、ゲームＩＤに基づき、どのゲームのゲームアイテムであるかを判別することができる。
【００８６】
次に、ゲームサーバ１０の機能構成について説明する。図９は、第１実施形態における、ゲームアイテムを購入するゲームサーバ１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図９に示すゲームサーバ１０は、例えば、通信手段９０２と、ゲーム制御手段９０４と、情報管理手段９０６と、記憶手段９０８とを含む。
【００８７】
通信手段９０２は、例えば通信インタフェース１０６などにより実現されうる。通信手段９０２は、ゲーム装置３０と通信を行い、ゲームに関する情報などを送受信する。また、通信手段９０２は、ウェブサーバ２０との通信を行い、ゲームアイテムに関する情報などを送受信する。
【００８８】
ゲーム制御手段９０４は、例えば制御部１０２などにより実現されうる。ゲーム制御手段９０４は、各ゲーム装置３０に対してゲームの実行を制御する。例えば、ゲーム制御手段９０４は、オンラインゲームを制御する。
【００８９】
情報管理手段９０６は、例えば制御部１０２などにより実現されうる。情報管理手段９０６は、ゲームを実行するユーザの情報を管理する。例えば、情報管理手段９０６は、ユーザのログイン情報や、ゲームのセーブ情報や、ユーザが保持するゲームアイテムを含むアイテム情報などを管理する。
【００９０】
また、情報管理手段９０６は、ゲーム装置３０から、ゲームアイテムＩＤを含むゲームアイテム取得要求を受け付けた場合、この要求をしたユーザのユーザＩＤをさらにゲームアイテム取得要求に含める。次に、ゲーム制御手段９０４は、このゲームアイテム取得要求をウェブサーバ２０に送信するよう制御する。
【００９１】
また、情報管理手段９０６は、ウェブサーバ２０から、ゲームアイテムの情報を取得した場合、取得したゲームアイテムを、要求を行ったユーザが保持するアイテム情報に追加する。
【００９２】
記憶手段９０８は、例えば記憶部１０８などにより実現されうる。記憶手段９０８は、情報管理手段９０６により管理される、ユーザのログイン情報や、ゲームのセーブ情報や、ユーザが保持するゲームアイテムを含むアイテム情報を記憶する。
【００９３】
以上、ゲームサーバ１０からウェブサーバ２０にゲームアイテム取得要求を行うことにより、ユーザが、ゲームサーバ１０とは異なるウェブサーバ２０からゲームアイテムを付与された場合でも、ゲームサーバ１０は、付与されたゲームアイテムを適切に取得、管理することができるようになる。
【００９４】
＜データ例＞
次に、第１実施形態におけるアイテム販売システム１において用いられる各種情報について説明する。図１０は、設定情報の一例を示す図である。図１０に示す設定情報は、例えばウェブサーバ２０の記憶手段５１４に記憶される。
【００９５】
図１０に示す設定情報は、ゲームイベントを識別するイベントＩＤに、管理者等が設定する所定期間（以下、設定期間ともいう）、付与されるゲームアイテムの第１アイテム名、変更条件が関連付けられる。設定期間について、ゲームイベントの開始日時、終了日時が指定されてもよいし、開始時点が決められた後に、イベント期間、例えば２カ月などが指定されてもよい。図１０に示す第１アイテム名は、変更条件が満たされた場合に、追加で付与されるゲームアイテムの名称を示す。
【００９６】
なお、図１０に示す例では、イベントＩＤ「１１１１」には、変更条件が３つ設定されているが、これらの条件は、段階的な条件とする。例えば、変更条件に購入人数が用いられる場合、条件１は、Ａ人、条件２は、Ｂ人、条件３は、Ｃ人とするとき、Ａ＜Ｂ＜Ｃの関係が成り立つ。このとき、設定期間内の購入人数について、条件１が達成された場合、第１アイテム名「ＡＡＡ」のアイテムが、購入したユーザに付与され、次に、条件２が達成された場合、第１アイテム名「ＢＢＢ」のアイテムが、購入したユーザに付与される。
【００９７】
図１０に示す例では、ユーザが購入するゲームアイテムは図示していない。ユーザが購入するゲームアイテムは１または複数から選択可能であり、購入対象のゲームアイテムは無体物に限らず、有体物であってもよい。有体物としては、例えば、ステーショナリー類、タオル類、カード類などを含む。
【００９８】
図１１は、ユーザ情報の一例を示す図である。図１１に示すユーザ情報は、例えばウェブサーバ２０の記憶手段５１４に記憶される。図１１に示すユーザ情報は、ウェブサーバ２０が提供するゲームアイテム販売のプラットフォームを利用するためのログイン情報である。
【００９９】
例えば、ユーザＩＤ「Ａ１１１１１」には、名称「〇○  太郎」、住所「東京都・・・・」などが関連付けられる。住所については、購入されたゲームアイテムが例えば有体物である場合、この有体物のゲームアイテムが、この住所に発送される。
【０１００】
図１２は、購入情報の一例を示す図である。図１２に示す購入情報は、例えばウェブサーバ２０の記憶手段５１４に記憶される。図１２に示す購入情報において、ユーザＩＤに、イベントＩＤ、第２アイテム名、購入日時等が関連付けられる。第２アイテム名は、ゲームイベントに関連して販売されるゲームアイテムの名称を示す。上述したとおり、販売されるゲームアイテムは、無体物であっても有体物であってもよい。購入日時は、ユーザがゲームアイテムを購入した日時を示す。
【０１０１】
例えば、ユーザＩＤ「Ａ１１１１１」が示すユーザは、イベントＩＤ「１１１１」におけるゲームイベントの設定時間内のＤＤ月ＤＤ日に、第２アイテム名「ａａａ」のゲームアイテムを購入したことを示す。
【０１０２】
図１３は、集計情報の一例を示す図である。図１３に示す集計情報は、例えばウェブサーバ２０の記憶手段５１４に記憶される。図１３に示す例では、ゲームイベントごとに、購入総額や購入総人数などが集計され、また、ＳＮＳで評価された数が集計される。
【０１０３】
例えば、イベントＩＤ「１１１１」では、購入総額が「〇円」であり、購入総人数が「３４人」である。また、ＳＮＳは、他のＳＮＳにおいて、このゲームが評価された数を表す。ＳＮＳ１は、例えば、Ｔｗｉｔｔｅｒ（登録商標）のツイートの数を示す。
【０１０４】
なお、集計情報は、販売対象のゲームアイテムごとに集計されてもよい。この場合、ゲームアイテムごとに変更条件が設定され、ゲームアイテムごとに変更後のゲームアイテムが設定されてもよい。
【０１０５】
図１４は、アイテム情報の一例を示す図である。図１４に示すアイテム情報は、例えばゲームサーバ１０の記憶手段９０８に記憶される。図１４に示す例では、ゲームＩＤごとに、登録されたユーザＩＤ、そのユーザが保持するアイテム名が関連付けられる。
【０１０６】
例えば、ゲームＩＤ「Ｇ１１１」のゲームには、ユーザＩＤ「Ａ１１１１」が示すユーザが登録されており、このユーザは、アイテム名「ＡＡＡ」、「ＧＧＧ」などのゲームアイテムを所有している。この後、ユーザＩＤ「Ａ１１１１」のユーザが、第２アイテム名「ａａａ」のゲームアイテムを購入し、かつ、第１条件が満たされると、このユーザに、「ＡＡＡ」のゲームアイテムが追加特典として付与されるとする。この場合、図１４に示すユーザＩＤ「Ａ１１１１」のアイテム名の欄に、「ａａａ」及び「ＡＡＡ」が追加される。なお、ゲームアイテム「ａａａ」が有体物である場合、このゲームアイテムは、図１４に示すアイテム情報に記憶されない。
【０１０７】
＜画面例＞
次に、ウェブサーバ２０が提供する販売プラットフォーム画面について説明する。図１５は、ゲームイベントＡのプラットフォーム画面の一例を示す図である。図１５に示す画面Ｄ１００には、ゲームを示す領域ＡＲ１００、ゲームイベントの内容を記載した領域ＡＲ１０２、イベント状況等が表示される。
【０１０８】
また、画面Ｄ１００には、このゲームイベントやゲームに関してＳＮＳを通じて評価した人数を示すＳＮ１２、ＳＮ１３が表示される。ＳＮ１２は、Ｔｗｉｔｔｅｒ（登録商標）において、このゲームイベントやゲームに対して、ツイートした人数がカウント表示される。ＳＮ１３は、Ｇｏｏｇｌｅ（登録商標）において、このゲームイベントのコンテンツを気に入り、このボタンを押した人の人数がカウント表示される。これらの人数は、各ＳＮＳと連携することで表示することが可能であり、既に実現されている技術である。
【０１０９】
また、画面Ｄ１００には、現在のゲームイベントにおいて、ゲームアイテムを購入した人数を示す購入人数ＴＰ１１が表示される。図１５に示す例では、集計手段５０８が、このウェブサイトを通じてゲームアイテムを購入した人数が１２８人であることを集計している。
【０１１０】
また、画面Ｄ１００には、段階的な変更条件ＣＯ１１、ＣＯ１２、ＣＯ１３と、各条件に対応する、ユーザに付与される特典のゲームアイテムとが表示される。図１５に示す例では、変更条件として、購入人数が用いられる。
【０１１１】
図１５に示す例では、変更条件ＣＯ１１が「１００人」であるところ、購入者は１２８人であるため、この変更条件ＣＯ１１が満たされている。よって、購入者全員に、特典のゲームアイテム「ＡＡＡ」が追加で付与される。
【０１１２】
なお、特典のゲームアイテムについては、全て表示されるのではなく、達成済みのゲームアイテム及び次に達成対象のゲームアイテムのみが表示されてもよい。この場合、記憶手段５１４に、特典の各ゲームアイテムを開示するか否かの条件が記憶されており、条件を満たした場合に、変更手段８０２により各ゲームアイテムの開示、非開示の状態が変更される。これにより、特典となるゲームアイテムが非表示となることで、ユーザの興味を増加させつつ、ゲームアイテムに対する期待感を持たせることができ、ユーザに継続的に興味を持ってもらうことできるようになる。なお、非表示部分は、ゲームアイテムだけではなく、変更条件ＣＯ１３も非表示にしてもよい。
【０１１３】
また、画面Ｄ１００には、ゲームイベントの残り時間や募集期間（設定期間）が表示される。図１５に示す例では、残り７日である。この残り時間は、設定期間に基づいて算出される。
【０１１４】
また、画面Ｄ１００には、ゲームイベントの設定期間内で購入可能なゲームアイテムが１又は複数表示される。図１５に示す例では、ゲームアイテムＩＴ１１が表示され、このゲームアイテムは、オリジナルクリアファイル５冊、オリジナルミニノート１冊、ゲームで用いるプレミアムチケット９枚のセットが５０００円で販売されている。ユーザは、「このリターンにする」ボタンＢ１をクリックすることで、このセットを購入することができる。なお、このセットは、設定期間経過後に付与される。
【０１１５】
販売対象のゲームアイテムは、有体物と無体物のセットでもよいし、１又は複数の有体物のみ、あるいは１又は複数の無体物のみでもよい。また、販売対象のゲームアイテムは、予め決まったものではなく、設定期間経過後に抽選により決定されるようなゲームアイテムでもよい。この場合、候補となるゲームアイテムが表示され、候補の中から抽選でゲームアイテムが決定されてもよい。
【０１１６】
図１６は、ゲームイベントＢのプラットフォーム画面の一例を示す図である。図１６に示す画面Ｄ２００の基本的な画面構成は、図１５に示す画面Ｄ１００と同様である。図１６に示す画面Ｄ２００では、購入人数ＴＰ２が、８２人であり、第１段階の変更条件ＣＯ２１の「１００人」を満たしていない。したがって、変更条件ＣＯ２２、ＣＯ２３に対応する特典のゲームアイテムは表示されていない。
【０１１７】
このとき、ユーザとしては、追加で付与される特典のゲームアイテムが欲しいため、継続的にプラットフォーム画面をチェックし、変更条件が満たされるまであと少しという段階になれば、友人にこのゲームイベントに参加するよう呼びかけることが考えられる。この呼びかけにより、このゲームイベントに参加する人数（購入人数）が増えると、変更条件が満たされやすくなる。また、変更条件が満たされるまであと少しという段階で、ユーザ自身が追加で購入することで変更条件を満たそうとすることもある。
【０１１８】
＜動作＞
次に、第１実施形態におけるアイテム販売システム１の各動作について説明する。図１７は、ウェブサーバ２０にアクセスするゲーム装置３０の動作の一例を示すフローチャートである。
【０１１９】
図１７に示すステップＳ１０２で、ログイン手段４０８は、ウェブサーバ２０が提供する販売プラットフォームのウェブサイトにアクセスし、ユーザＩＤやパスワードの入力を受け付け、ログイン処理を行う。ログインが成功すると（ステップＳ１０２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１０４に進み、ログインが失敗すると（ステップＳ１０２−ＮＯ）、処理はステップＳ１０２に戻る。
【０１２０】
ステップＳ１０４で、検索手段４１０は、ユーザ操作に基づき、ゲームイベントの検索が指示されたか否かを判定する。検索の指示とは、例えば、ゲームイベントを探すためのボタンが押下されたり、ゲームイベントに関するキーワードが入力されたりすることを言う。検索が指示されれば（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１０６に進み、検索が指示されなければ（ステップＳ１０４−ＮＯ）、処理はステップＳ１１２に進む。
【０１２１】
ステップＳ１０６で、検索手段４１０は、検索処理を実行する。検索手段４１０は、ゲームイベント一覧から所定のゲームイベントをユーザ操作に基づいて検索したり、キーワードなどを用いて所定のゲームイベントを検索したりする。
【０１２２】
ステップＳ１０８で、購入手段４１２は、ユーザ操作により、検索されたゲームイベントに含まれる所定のゲームアイテムに対する購入が指示されたか否かを判定する。購入の指示とは、例えば、図１５などに示す「このリターンにする」ボタンが押下されることを言う。購入が指示されれば（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１１０に進み、購入が指示されなければ（ステップＳ１０８−ＮＯ）、処理はステップＳ１１２に戻る。
【０１２３】
ステップＳ１１０で、購入手段４１２は、ユーザにより指示されたゲームアイテムの購入処理を行う。購入手段４１２は、事前に登録されたクレジット番号等の購入に必要な情報があれば、その情報を利用し、事前登録の情報がなければ、ユーザにより入力された情報を用いて、購入処理を行う。購入処理は、ネットワークに接続された決済サーバでの決済処理を含む。
【０１２４】
ステップＳ１１２で、制御手段４０６は、ユーザ操作により、ログアウトされたか否かを判定する。ログアウトされれば（ステップＳ１１２−ＹＥＳ）、処理は終了し、ログアウトされなければ（ステップＳ１１２−ＮＯ）、処理はステップＳ１０４に戻る。なお、ログアウトは、この販売プラットフォームのウェブサイトの閲覧が終了されることでもよい。
【０１２５】
図１８は、ウェブサーバ２０の設定処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示すステップＳ２０２で、設定手段５０４は、管理者等の操作により、ゲームイベントを作成する。
【０１２６】
ステップＳ２０４で、設定手段５０４は、管理者等の操作により、販売対象のゲームアイテムを設定する。
【０１２７】
ステップＳ２０６で、設定手段５０４は、管理者等の操作により、ゲームイベントにおいて、販売等を受け付ける所定期間を設定する。
【０１２８】
ステップＳ２０８で、設定手段５０４は、管理者等の操作により、ゲームアイテムが変更されるための変更条件を設定する。
【０１２９】
ステップＳ２１０で、設定手段５０４は、管理者等の設定により、変更条件が満たされたときの変更後のゲームアイテムを設定する。なお、図１８に示すステップＳ２０４からＳ２１０の処理は順不同である。
【０１３０】
図１９は、ウェブサーバ２０のゲームイベントに関する処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示すステップＳ３０２で、受付手段５０６は、ゲームイベントの開始に伴い、購入処理又は操作処理の受け付けを開始する。
【０１３１】
ステップＳ３０４で、受付手段５０６は、ユーザ操作に基づく購入処理又は操作処理を受け付けたか否かを判定する。購入処理は、ゲームアイテムの購入処理であり、操作処理は、ゲームアイテムのゲームに関する操作処理を受け付ける。操作処理には、ＳＮＳ等を利用した評価処理と、ゲームの実行処理とを含む。
【０１３２】
ステップＳ３０６で、集計手段５０８は、受付手段５０６において受け付けた購入処理又は操作処理に関する集計を行う。
【０１３３】
ステップＳ３０８で、付与手段５１０は、集計手段５０８の集計結果が変更条件を満たすか否かを判定する。変更条件が満たされれば（ステップＳ３０８−ＹＥＳ）、処理はステップＳ３１０に進み、変更条件が満たされなければ（ステップＳ３０８−ＮＯ）、処理はステップＳ３１２に進む。
【０１３４】
ステップＳ３１０で、付与手段５１０（変更手段８０２）は、購入処理をしたユーザのゲームアイテムを変更する。例えば、付与手段５１０は、特典となるゲームアイテムを追加することも、ゲームアイテムの変更に含む。
【０１３５】
ステップＳ３１２で、付与手段５１０は、設定期間が経過したか否かを判定する。設定期間が経過すれば（ステップＳ３１２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ３１４に進み、設定期間が経過していなければ（ステップＳ３１２−ＮＯ）、処理はステップＳ３０４に戻る。
【０１３６】
ステップＳ３１４で、付与手段５１０は、購入処理をしたユーザに、変更条件が満たされていない場合は元々のゲームアイテム、又は変更条件が満たされている場合は変更後のゲームアイテムを付与する。ここでは、ＩＤ付与手段８０４が、ユーザに付与するゲームアイテムにＩＤを付与し、通知手段８０６は、このアイテムのＩＤ（以下、アイテムＩＤともいう）をユーザに通知する。
【０１３７】
図２０は、ウェブサーバ２０のアイテム送信処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すステップＳ４０２で、付与手段５１０は、ウェブサーバ１０から、アイテムの取得要求を受けたか否かを判定する。アイテム取得要求があれば（ステップＳ４０２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ４０４に進み、アイテム取得要求がなければ（ステップＳ４０２−ＮＯ）、処理はステップＳ４０２に戻る。
【０１３８】
ステップＳ４０４で、付与手段５１０（送信手段８０８）は、アイテム取得要求に含まれるアイテムＩＤが示すゲームアイテムの情報（以下、アイテム情報ともいう）を、ゲームサーバ１０に送信する。
【０１３９】
図２１は、ゲームサーバ１０の処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すステップＳ５０２で、情報管理手段９０６は、ゲーム装置３０等から、アイテムＩＤが入力されたか否かを判定する。アイテムＩＤが入力されれば（ステップＳ５０２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ５０４に進み、アイテムＩＤが入力されなければ（ステップＳ５０２−ＮＯ）、処理はステップＳ５０２に戻る。
【０１４０】
ステップＳ５０４で、情報管理手段９０６は、ユーザＩＤを取得する。
【０１４１】
ステップＳ５０６で、情報管理手段９０６は、アイテムＩＤとユーザＩＤとを含むアイエム取得要求をウェブサーバ２０に送信するよう制御する。
【０１４２】
ステップＳ５０８で、情報管理手段９０６は、ウェブサーバ２０から、ゲームアイテムの情報を取得したか否かを判定する。アイテム情報が取得されれば（ステップＳ５０８−ＹＥＳ）、処理はステップＳ５１０に進み、アイテム情報が取得されていなければ（ステップＳ５０８−ＮＯ）、処理はステップＳ５０８に戻る。
【０１４３】
ステップＳ５１０で、情報管理手段９０６は、アイテム情報に含まれるゲームアイテムを記憶手段９０８に記憶する。
【０１４４】
なお、上述した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【０１４５】
以上、第１実施形態によれば、ゲームアイテムを販売する際、所定期間の経過後にゲームアイテムをユーザに付与し、さらに変更条件が満たされれば、そのゲームアイテムがグレードアップされるため、ユーザに対して、所定期間においてゲームアイテムに対する継続的な興味を持たせやすくなる。さらに、第１実施形態によれば、ゲームアイテムの継続的な興味を通じて、そのゲームに継続的に興味をもってもらうことができるようになる。
【０１４６】
ここで、ゲームサーバ１０は、ゲームアイテムを販売していることが多く、この場合はユーザがゲームアイテムを購入直後にそのゲームアイテムが付与される。他方、ウェブサーバ２０において、ユーザが購入したゲームアイテムは、所定期間経過後に付与される。すなわち、ゲームサーバ１０で販売されるゲームアイテムは、例えばすぐに使用可能なものを含み、ウェブサーバ２０で販売されるゲームアイテムは、例えば将来的に使用されるものを含むように、それぞれのゲームアイテムは、使用時期等を考慮して棲み分けることが可能である。
【０１４７】
よって、第１実施形態において、ゲームサーバ１０と、ウェブサーバ２０とが別であることにより、上述した棲み分けが容易になる。また、ゲームサーバ１０から購入するゲームアイテムはすぐに取得できるもの、ウェブサーバ２０から購入するゲームアイテムは将来的に取得できるものとの認識をしたうえで、適宜選択してゲームアイテムを購入することができるため、ユーザに混乱を生じさせる可能性の低いシステムが実現できる。
【０１４８】
第１実施形態においては、コンテンツアイテムとして、ゲームアイテムを例にして説明したが、これに限られない。例えば、ゲームで使用されるコンテンツアイテムの他の例として、ゲーム内の所謂「クエスト」のプレイ権をプレイヤに販売してもよい。ここで、クエストには「初級」、「中級」、「上級」といった難易度が設定され、難易度に応じて出現する敵キャラクタのパラメータが変わる。所定期間内により多くのプレイヤがクエストのプレイ券を購入すると、初級クエスト、中級クエスト、上級クエストとクエストの難易度が上昇する。なお、クエストの難易度が上昇するほど、クエストクリアの対価として、より価値の高いゲームアイテムがドロップするため、難易度に応じてクエストとしての価値も高いものとなる。
【０１４９】
また、ゲームで使用されるコンテンツアイテムのさらに別の例として、ゲーム内でプレイヤが選択できる「ゲームモード」の実行権をプレイヤに販売してもよい。例えば、複数のゲームアイテムのパラメータを掛けあわせて新たなゲームアイテムを生成する、所謂「合成モード」の実行権を販売してもよい。この場合、所定期間内により多くのプレイヤが合成モードの実行権を購入すると、合成時にパラメータがより多く上昇する「合成大成功」の確率の高い「合成モード」になるようにグレードが上昇する。
【０１５０】
また、ゲームで使用されるコンテンツアイテムのさらに別の例として、プレイヤがゲーム内でキャラクタに使用させることができる「スキル」や「魔法」、「特技」の使用権をプレイヤに販売してもよい。この場合、所定期間内により多くのプレイヤがスキル等の使用権を購入すると、より威力の高い「スキル」になるようにグレードが上昇する。
【０１５１】
また、ゲームで使用されるコンテンツアイテムのさらに別の例として、プレイヤがゲーム内で使用することができる「コンティニュー」の使用権をプレイヤに販売してもよい。この場合、所定期間内により多くのプレイヤがコンティニューの使用権を購入すると、単にコンティニューができるだけではなく、自身の体力だけではなく、同時にプレイ中のプレイヤの体力を回復したり、コンティニュー後にキャラクタのステータスを上昇したりなど、追加効果が付与された「コンティニュー」になるようにグレードが上昇する。
【０１５２】
なお、上述した「クエストのプレイ権」、「ゲームモードの実行権」、「スキル等の使用権」、「コンティニュー権」は、設定された回数実行することができる権利として販売されても良いし、一度購入すると無制限に実行することができる権利として販売されても良い。
【０１５３】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態におけるアイテム販売システムについて説明する。第２実施形態におけるアイテム販売システムは、第１実施形態のウェブサーバ２０の機能をゲームサーバ１０に持たせる。
【０１５４】
例えば、図５に示したウェブサーバ２０の各手段を、ゲームサーバ１０が備えるようにすればよい。ゲームサーバ１０は、もともとゲーム内での課金（例えばゲームアイテムの購入）を実行することができるため、所定期限や変更条件を設けて、所定期間経過後に、ゲームアイテムをユーザに付与することが可能である。
【０１５５】
これにより、ユーザは、ゲームサーバ１０とは別のウェブサーバ２０にアクセスする必要がなく、ゲームの実行中に、第１実施形態で説明した変更条件が与えられたゲームアイテムを購入することができる。
【０１５６】
この際、購入後すぐに取得可能なゲームアイテム、すなわち通常のゲームアイテムの購入画面と、第１実施形態で説明した所定期間経過後に取得可能なゲームアイテムの購入画面とを分けたり、通常のゲームアイテムの購入可能時期と、第１実施形態で説明した所定期間経過後に取得可能なゲームアイテムの購入可能時期を分けたりするなどして、ユーザがどちらのゲームアイテムを購入しているかを混乱させないようにするとよい。
【０１５７】
［変形例］
上述したゲームアイテムの販売システムは、クラウドファンディング（クラウドファウンディング、クラウドファンド、クラウドファウンド、共同出資等ともいう）の仕組みにも適用可能である。例えば、アイテムを販売する際に、そのアイテムに関するＳＮＳの評価が条件を満たす場合に、リワードをグレードアップすることができる。
【０１５８】
また、上述したゲームアイテムの販売システムは、所定の条件が満たされた場合に、ユーザが購入したアイテムが付与される達成後支援型（All or Nothing型）にも適用可能である。この場合、所定のゲーム制作をプロジェクトとし、所定金額以上集まることを達成条件としたときに、所定のゲームで利用できるアイテムを販売し、変更条件として、そのゲームに対するＳＮＳの評価を用いる場合、ＳＮＳの評価が所定値以上であれば、追加特典を付与することができる。
【０１５９】
なお、追加特典は、達成条件が満たされた場合に付与される。また、追加特典は、達成条件が満たされた場合に、さらにグレードアップするようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６０】
１  アイテム販売システム
１０  ゲームサーバ
２０  ウェブサーバ
３０  ゲーム装置
１０２  制御部
１０６  通信インタフェース
１０８  記憶部
１１４  表示部
１１６  入力部
５０２  通信手段
５０４  設定手段
５０６  受付手段
５０８  集計手段
５１０  付与手段
５１２  表示制御手段
５１４  記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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