(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関連する可変表示関連情報を表示する表示手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、判定対象となった可変表示に対応する可変表示関連情報を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記有利状態として、少なくとも、第１有利状態と、当該第１有利状態よりも有利な第２有利状態と、に制御可能であり、
前記予告演出実行手段は、可変表示関連情報を、少なくとも、第１表示態様と、当該第１表示態様により表示されたときよりも前記第２有利状態に制御される割合が高い第２表示態様と、当該第２表示態様により表示されたときよりも前記第２有利状態に制御される割合が高い第３表示態様と、により表示可能であり、
可変表示関連情報が前記第２表示態様で表示されたときには、前記第３表示態様で表示されたときよりも前記第１有利状態に制御される割合が高く、
前記表示手段は、少なくとも、可変表示関連情報として、実行中の可変表示に対応し期待度の異なる枠表示と表示アイコンとを表示可能な可変表示対応表示を表示する可変表示対応表示手段、を含み、
前記予告演出実行手段は、可変表示対応表示の表示態様を変化させるときと、可変表示対応表示の表示態様を変化させないときとで共通で実行され複数の表示アイコンを表示する共通演出と、当該共通演出を実行した後に可変表示対応表示の表示態様を変化させる成功演出または可変表示対応表示の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段、を含み、
可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を更に備え、
前記予告演出実行手段は、前記示唆演出の実行中に、可変表示関連情報の表示態様を前記第２表示態様に変化させることが可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示（以下、「変動」または「変動表示」ともいう）し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
また、パチンコ遊技機は、遊技媒体が始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、可変表示を開始できない場合、すなわち、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることや遊技機が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示の実行開始を許容する開始条件が成立していない場合、実行条件の成立を順次保留情報として保留番号を付して記憶し、この保留情報を保留番号順に保留表示として表示する。
【０００４】
このような遊技機として、保留情報に基づく可変表示が特定の可変表示パターンである場合、または、表示結果が大当りである場合に、その保留情報に対応する保留表示の表示態様を、保留番号が減少する毎に異なる色に段階的に変化させる遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１９６８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１が開示する技術では、保留表示が期待度の低い表示態様で表示されたときに、遊技に対する期待感を低下させる虞がある。
【０００７】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技に対する期待感を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
可変表示に関連する可変表示関連情報（例えば、保留情報など）を表示する表示手段（例えば、第１保留記憶領域５ＨＲ、第２保留表示領域５ＨＬ、アクティブ表示部ＡＨＡなど）と、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、図８に示す入賞時乱数値判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記判定手段の判定結果に応じて、判定対象となった可変表示に対応する可変表示関連情報を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、図１８に示すステップＳ５０３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記有利状態として、少なくとも、第１有利状態（例えば、２ラウンド遊技を実行する突確大当り遊技状態など）と、当該第１有利状態よりも有利な第２有利状態（例えば、１６ラウンド遊技を実行する大当り遊技状態など）と、に制御可能であり、
前記予告演出実行手段は、可変表示関連情報を、少なくとも、第１表示態様（例えば、表示色「白」、「青」など）と、当該第１表示態様により表示されたときよりも前記第２有利状態に制御される割合が高い第２表示態様（例えば、表示色「緑」など）と、当該第２表示態様により表示されたときよりも前記第２有利状態に制御される割合が高い第３表示態様（例えば、表示色「赤」など）と、により表示可能であり、
可変表示関連情報が前記第２表示態様で表示されたときには、前記第３表示態様で表示されたときよりも前記第１有利状態に制御される割合が高く（例えば、図１９に示すアクティブ表示態様決定テーブルにおいて、可変表示結果が「大当り（突確）」である場合に、アクティブ表示の表示態様として「緑」に最も高い決定割合が設定されていることなど）、
前記表示手段は、少なくとも、可変表示関連情報として、実行中の可変表示に対応し期待度の異なる枠表示と表示アイコンとを表示可能な可変表示対応表示を表示する可変表示対応表示手段、を含み、
前記予告演出実行手段は、可変表示対応表示の表示態様を変化させるときと、可変表示対応表示の表示態様を変化させないときとで共通で実行され複数の表示アイコンを表示する共通演出と、当該共通演出を実行した後に可変表示対応表示の表示態様を変化させる成功演出または可変表示対応表示の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段、を含み、
可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる、
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、第２表示態様に対する期待感の低下を防止することができる。
【００１２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、
可変表示関連情報を前記第２表示態様で表示するときは、前記第２表示態様で表示を開始する割合よりも、前記第１表示態様で表示を開始した後に前記第２表示態様に変化させる割合の方が高くなるようにしてもよい（例えば、図２０（Ｃ）に示す表示態様変化パターン決定テーブルにおいて、表示態様変化パターンＰＴ４−３−０１の決定割合よりもＰＴ４−３−０２〜０９の決定割合の方が高いことなど）。
【００１３】
このような構成によれば、第１表示態様に対する期待感を高めることができる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、図２７（Ａ）に示す示唆演出設定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を更に備え、
前記予告演出実行手段は、前記示唆演出の実行中に、可変表示関連情報の表示態様を前記第２表示態様に変化させることが可能であってもよい（例えば、図２７に示すアクティブ表示態様変化演出設定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
【００１５】
このような構成によれば、示唆演出に対する期待感を効果的に高めることができる。
【００１６】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部など）と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段（例えば、第１保留記憶領域５ＨＲ、第２保留表示領域５ＨＬなど）と、
可変表示が開始することに基づいて、当該可変表示に対応する可変表示対応表示（例えば、アクティブ表示など）を表示する可変表示対応表示手段（例えば、アクティブ表示部ＡＨＡなど）と、
可変表示対応表示の表示態様を変化させるときと、可変表示対応表示の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出（例えば、第１変化演出や第２変化演出など）と、当該共通演出を実行した後に可変表示対応表示の表示態様を変化させる成功演出（例えば、アクティブ表示の表示形状を「丸」から「星」に変化させる演出など）または可変表示対応表示の表示態様を変化させない失敗演出（例えば、アクティブ表示の表示形状を「丸」のまま変化させない演出など）とを実行可能な演出実行手段（例えば、図３４に示す変化演出態様決定テーブルを参照して決定された演出態様に基づいてアクティブ表示変化演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
可変表示の実行中における複数タイミング（例えば、可変表示開始直後やリーチ演出実行中など）のうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異ならせてもよい（例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、リーチ演出実行中にアクティブ表示変化演出が実行される決定割合が高いとともに、アクティブ表示の表示態様を変化させる成功演出の決定割合も高いことなど）。
【００１７】
このような構成によれば、共通演出の実行タイミングに遊技者を注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜３を示す図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図１６】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】アクティブ表示態様決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】保留数４のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】保留数４のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】保留数３のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】保留数３のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】保留数２のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】アクティブ表示態様変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】保留予告演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。
【図３０】保留予告演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。
【図３１】示唆演出およびアクティブ表示態様変化が実行される場合の演出画像例を示す図である。
【図３２】示唆演出およびアクティブ表示態様変化が実行される場合の演出画像例を示す図である。
【図３３】変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】アクティブ表示変化演出の実行および実行タイミングを決定するためのテーブルの構成例を示す図である。
【図３５】第１変化演出および第２変化演出の演出態様を決定するためのテーブルの構成例を示す図である。
【図３６】アクティブ表示変化演出として第１変化演出および第２変化演出を実行中の演出画像例を示す図である。
【図３７】アクティブ表示変化演出として第１変化演出および第２変化演出を実行中の演出画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば、上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２４】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは、単に「導出」ともいう）する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば、１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２５】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＬと、第２保留表示部５ＨＲと、アクティブ表示部ＡＨＡとが配置されている。第１保留表示部５ＨＬは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＲは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２６】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００２７】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２８】
第１保留表示部５ＨＬでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１保留表示部５ＨＬは、例えば、左詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＬには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＬに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第１保留表示部５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（左側）に移動（シフト）させる。
【００２９】
第２保留表示部５ＨＲでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＲは、例えば、右詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留表示部５ＨＲには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＲに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第２保留表示部５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（右側）に移動（シフト）させる。
【００３０】
アクティブ表示部ＡＨＡは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示は、アクティブ表示（可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）と称する。アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば、第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＬにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留表示部５ＨＲにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えば、アクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。ただし、本実施の形態におけるアクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第１保留表示や第２保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。
【００３１】
図１に示す画像表示装置５の表示領域には、第１保留表示部５ＨＬと第２保留表示部５ＨＲとの間にアクティブ表示部ＡＨＡが配置されている。これに対し、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１保留表示部５ＨＬと第２保留表示部５ＨＲとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置５の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲの配置も任意に変更可能であり、例えば、第１保留表示部５ＨＬと第２保留表示部５ＨＲとを入れ替えて配置したものでもよい。
【００３２】
第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲとともに、あるいは、第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば、「４」）に対応した個数（例えば、４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３３】
上述した、保留表示（第１保留表示、第２保留表示）、アクティブ表示のそれぞれに対応する情報を総称する語として「可変表示関連情報」を用いる場合がある。また、「可変表示関連情報」と記した場合には、保留表示に対応する情報、アクティブ表示に対応する情報、保留表示およびアクティブ表示に対応する情報のいずれかを示すものとする。
【００３４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が通過（進入）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（通過（進入）容易状態）と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態（通過（進入）困難（通過（進入）不可を含む）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に通過（進入）しやすい状態であればよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３７】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは、閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４０】
大入賞口に通過（進入）した遊技球は、例えば、図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過（進入）可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば、４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４５】
下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば、左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば、人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、スティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４８】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述する演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えば、セグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００５０】
主基板１１には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（効果音信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【００５４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば、乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（いわゆる電断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００６１】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００６６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６７】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００６８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される）、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【００７０】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００７１】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７２】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば、「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば、「１６」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば、「５０」）よりも多い第１回数（例えば、「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば、１／５０）よりも高い第１確率（例えば、１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば、「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば、「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７３】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば、回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７４】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能である。
【００７５】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０において普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７８】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００７９】
一例として、「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８０】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば、２９秒間）あるいは所定個数（例えば、９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に、「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば、「１６」）に達するまで繰返し実行される。
【００８１】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。また、「１」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば、２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１６ラウンド（１６回）などの所定回数分実行される。また、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば、０．５秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、２ラウンド（２回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「突確」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「突確大当り遊技状態」という。
【００８２】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（本実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００８３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄（たとえば、「５」）が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなる。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様（例えば、開放時間０．５秒）で大入賞口が２回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、大当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、遊技状態は時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって大入賞口が２回開放状態に制御されたときには、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽（ガセ）の大当りとして用いることができる。
【００８４】
本実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。
【００８５】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えば、システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８６】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８７】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態および時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態および確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００８９】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば、「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９０】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これらの演出を、飾り図柄の可変表示とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００９１】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。本実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、および突確／小当り専用リーチが用意されている。
【００９２】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００９３】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば、最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００９４】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。本実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば、４回や５回としてもよい。
【００９５】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。
【００９６】
なお、飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば、「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば、「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９７】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００９９】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０１００】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【０１０１】
単独予告演出の一例として、アクティブ表示部ＡＨＡにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示色を、通常時における所定色（例えば、白色）とは異なる特定色（例えば、黄色、青色、赤色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば、「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンには、例えば「ＮＥＸＴ」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。
【０１０２】
また、保留表示の表示態様を変化させるときに、表示態様が変化することを示唆する作用演出が実行されることがある。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
【０１０３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１０４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０６】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入または通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。
【０１０７】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１０８】
情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１０９】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。
【０１１０】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１１１】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えば、セグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１１２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１３】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１４】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図３を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１５】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が割り振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１１６】
コマンド８Ａ０１（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンド８Ａ０２（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１１７】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を指定する、すなわち、可変表示結果を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。
【０１１８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。
【０１１９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２０】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。
【０１２１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドＡ１００（Ｈ）は、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の特別可変入賞球装置７の開放を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ３ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の特別可変入賞球装置７の閉鎖を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１２３】
コマンドＡ６０１（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドＡ６０２（Ｈ）は、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」は、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」は、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。
【０１２５】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド（図柄判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン判定結果指定コマンド）である。本実施の形態では、後述するステップＳ１０１の処理において、第１始動入賞または第２始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜３が抽出される。抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１およびＭＲ３に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターン（図１２参照）が判定される。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップＳ２１３の入賞時乱数値判定処理において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果（判定なしの場合も含む）には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定なし」であれば「００」、「ハズレ」であれば「０１」、「大当り」であれば「０２」など）。変動パターンについての判定結果（判定なしの場合も含む）には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定なし」であれば「００」、「ＰＡ１−１」であれば「１１」、「ＰＡ１−２」であれば「１２」など）。
【０１２６】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２７】
図５は、ステップＳ１０１において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理において第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば、「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２において第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２８】
ステップＳ２０１において第１始動口スイッチ２２Ａがオフであると判定した場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）や、ステップＳ２０２において第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理において第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば、「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５において第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）や、第２特図保留記憶数が上限値であると判定した場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ２０３またはＳ２０６の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図６参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１３１】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達するまで記憶する。こうして、第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えば、リーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３２】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される）とは、基本的に対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示部５ＨＬの一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示部５ＨＬの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１３３】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば、「４」）に達するまで記憶する。こうして、第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えば、リーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３４】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される）とは、基本的に対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示部５ＨＲの一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示部５ＨＲの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１３５】
ステップＳ２１０の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。その後、ＣＰＵ１０３は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。
【０１３６】
続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１３）。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１およびＭＲ３に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン（図１２参照）を判定する処理である。その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であると判定した場合（ステップＳ２１４；「２」）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であると判定した場合（ステップＳ２１４；「１」）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４に処理を進める。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３７】
図８は、入賞時乱数値判定処理として、図５のステップＳ２１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値（ステップＳ２０９の処理において抽出された乱数値）の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う（いわゆる「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前（特図ゲームの開始条件成立前）に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。
【０１３８】
図８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「４」〜「７」である場合には、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
【０１３９】
ステップＳ３０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。大当り中でないと判定した場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。高ベース中であると判定した場合（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、または、ステップＳ３０２の処理において大当り中であると判定した場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、入賞時判定を制限するための設定を行う（ステップＳ３０６）。
【０１４０】
一方、始動口バッファ値が「２」であると判定した場合（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、または、ステップＳ３０３の処理において高ベース中ではないと判定した場合（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、図１０（Ａ），（Ｂ）に示す第１特図表示結果決定テーブルまたは第２特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する（ステップＳ３０５）。
【０１４１】
ステップＳ３０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図５に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１４２】
なお、ステップＳ３０７の処理において、例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０で特図保留記憶部に格納した乱数値ＭＲ１を読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１を使用して上記の判定を行えばよい。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０とは別に乱数値ＭＲ１をＲＡＭ１０２の所定領域（特図保留記憶部以外の領域）やＣＰＵ１０３の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値ＭＲ３についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
【０１４３】
ステップＳ３０７の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ３０８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、図１０（Ｃ）に示す大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。ＣＰＵ１０３は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。
【０１４４】
ステップＳ３０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル（図１３参照）を選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ３０９）。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１４５】
図１３に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図１３の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値ＭＲ３が取り得る値の全範囲（１〜９００）を１００とした割合である。例えば、図１３（Ａ）に示すように、大当り種別が確変／非確変の場合、変動パターンＰＢ１−１の決定割合は５で、変動パターンＰＢ１−２の決定割合は２５で、変動パターンＰＢ１−３の決定割合は７０であるため、変動パターンＰＢ１−１には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１〜４５（５％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ１−２には乱数値ＭＲ３と比較される決定値４６〜２７０（２５％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ１−３には乱数値ＭＲ３と比較される決定値２７１〜９００（７０％の範囲）が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【０１４６】
ステップＳ３０７の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０５の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。
【０１４７】
小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル（図１３（Ｂ）参照）を選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ３１１）。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１４８】
一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル（図１３（Ｃ），（Ｄ）参照）を選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ３１１）。具体的には、ステップＳ３０１で特定した現在の遊技状態が非時短状態（低ベース状態）である場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１３（Ｃ）のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップＳ３０１で特定した現在の遊技状態が時短状態（高ベース状態）である場合（時短フラグがオン状態のとき）には、図１３（Ｄ）のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１４９】
ステップＳ３０９、Ｓ３１１、Ｓ３１２のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値ＭＲ３と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する（ステップＳ３１３）。ＣＰＵ１０３は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値ＭＲ３とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ３と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ３と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。
【０１５０】
ステップＳ３０６、Ｓ３１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０８やステップＳ３１３の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い（ステップＳ３１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。
【０１５１】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップＳ３０７の判定結果が大当り決定範囲内であるときには（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド（「大当り」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ３０７の判定結果が小当り決定範囲であるときには（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド（「小当り」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ３１０の判定結果が小当り決定範囲でないときには（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド（「ハズレ」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ３０３の判定結果が始動口バッファ値＝１であるときには（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド（「判定なし」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップＳ３１３で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド（判定結果である変動パターンに対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ３０４の判定結果が始動口バッファ値＝１（ステップＳ３０４；Ｎｏ）であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド（「判定なし」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。
【０１５２】
入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示（特図ゲーム）の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン（図１３参照）が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ３０２の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップＳ３０３の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ３０４の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ３０５などの処理を実行せずにステップＳ３１４の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１５３】
図４に示すステップＳ１０１において始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が「１」に更新される。 
【０１５５】
図９は、図４に示すステップＳ１１０において実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０１５６】
ステップＳ２３１において第２特図保留記憶数が「０」以外であると判定した場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、例えば、第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば、保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５８】
ステップＳ２３１において第２特図保留記憶数が「０」であると判定した場合（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５９】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１６０】
ステップＳ２３５において第１特図保留記憶数が「０」以外であると判定した場合（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば、第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば、保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２３６の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１６２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１０に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１６３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２またはＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
【０１６４】
この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブルと、図１０（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブルとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１６５】
図１０（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。図１０（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１６６】
第１特図表示結果決定テーブルや第２特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブルと第２特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブルと第２特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１６７】
第１特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０１００」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブルの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１６８】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブルにおいても、第１特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにして特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１６９】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、ＣＰＵ１０３は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１０（Ｃ）に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１０（Ｃ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別の「非確変」と「確変」と「突確」とにそれぞれ割り当てられていればよい。
【０１７０】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２またはＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値が割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１７１】
図１０（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１７２】
大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「７０」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１７３】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１７４】
ステップＳ２４２の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１７５】
特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。特図表示結果が「小当り」であると判定した場合（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１７６】
ステップＳ２４３の処理を実行した後、ステップＳ２４５の処理を実行した後、または、ステップＳ２４４の処理において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４４；Ｎｏ）のいずれかにおいて、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。例えば、ステップＳ２４０において特図表示結果が「大当り」であると判定した場合、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。また、ステップＳ２４０において特図表示結果が「小当り」であると判定した場合、ＣＰＵ１０３は、小当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４４において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合、ＣＰＵ１０３は、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。
【０１７７】
ステップＳ２４６の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を「１」に更新し（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７において特図プロセスフラグの値が「１」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１７８】
ステップＳ２３５の処理において、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定した場合（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１７９】
図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「２」に更新される。 
【０１８０】
図１１は、図４に示すステップＳ１１１において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。大当りフラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。小当りフラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１８１】
図１２は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。
【０１８２】
変動パターンＰＡ１−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。
【０１８３】
変動パターンＰＡ１−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。
【０１８４】
変動パターンＰＡ２−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。
【０１８５】
変動パターンＰＢ１−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。
【０１８６】
変動パターンＰＣ１−１は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＣ１−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確／小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確／小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「３」・「５」・「７」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「２」・「４」・「６」で停止表示された状態の図柄である。
【０１８７】
図１１に示すステップＳ２６２の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている、図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定（選択）すればよい。なお、図１３（Ａ）では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１８８】
図１１に示すステップＳ２６４の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている、図１３（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定（選択）すればよい。なお、図１３では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。なお、図１３（Ｂ）では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１８９】
図１１に示すステップＳ２６５の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている、図１３（Ｃ），（Ｄ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態（時短フラグがオフ）であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１３（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態（時短フラグがオン）であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１３（Ｄ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定（選択）すればよい。なお、図１３（Ｃ），（Ｄ）では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１９０】
図１３（Ｃ），（Ｄ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときには、特図変動時間の短い変動パターンＰＡ１−１が選択されやすくなっており、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１９１】
図１３に示すように、大当り（確変／非確変）時には、スーパーリーチＢを実行する変動パターンＰＢ１−３の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチＡの変動パターンＰＢ１−２、ノーマルリーチの変動パターンＰＢ１−１の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンＰＡ１−１の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンＰＡ２−１、スーパーリーチＡの変動パターンＰＡ２−２、スーパーリーチＢの変動パターンＰＡ２−３の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（いわゆる、大当り期待度）が下がっていく。
【０１９２】
また、図１３に示すように、大当り（突確）時には、突確／小当りリーチの変動パターンＰＣ１−２の決定割合が非リーチの変動パターンＰＣ１−１の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンＰＣ１−１の決定割合が突確／小当りリーチの変動パターンＰＣ１−２の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確／小当りリーチの変動パターンＰＣ１−２が実行されたときは、可変表示結果が「大当り（突確）」になりやすく、非リーチの変動パターンＰＣ１−１が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。
【０１９３】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５のいずれかの処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０１９４】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１９５】
ステップＳ２６７の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２またはＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４４で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２またはＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４４で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１９６】
ステップＳ２６８の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７において特図プロセスフラグの値が「２」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１９７】
図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「３」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１９８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、ＣＰＵ１０３は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う。例えば、確変フラグ、時短フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１６」を設定する。その後、当り開始指定コマンドおよび現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは、通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に遊技状態が変更されるため、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１９９】
大当りフラグがオフ状態である場合には、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定し、小当りフラグがオン状態である場合には、小当り開始時演出待ち時間（小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である）を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである小当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「８」に更新する。一方、小当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０２００】
続いて、ＣＰＵ１０３は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態であるか否かを判定し、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。「１」減算したあとのカウント値が「０」であるか否かを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド（ここでは、高確低ベース状態を指定するコマンド）を送信する送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）および大入賞口の開放などが実現される。
【０２０２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる）などによってカウントされればよい）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（または、一部開放状態であってもよい）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０２０３】
１減算したあとのタイマ値が０になった、または、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば、９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「６」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０２０４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２０５】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「７」に更新する処理なども行う。
【０２０６】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。
【０２０７】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２０８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０２０９】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。また、大当り種別が「突確」であれば、確変フラグのみをオン状態とする。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０２１０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「８」のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと（例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む）などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されると、特図プロセスフラグの値が「９」に更新される。ステップＳ１１８が繰り返し実行されることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機状態に制御される。
【０２１１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「９」のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（または、一部開放状態であってもよい）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（遊技球の個数が所定個数（例えば、９個）に達するか、ステップＳ１１８で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「１０」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば、特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１８が繰り返し実行され、ステップＳ１１９が繰り返し実行されることによって、小当り遊技状態が実現される。
【０２１２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「１０」のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理（待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する）などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が「０」に更新される。
【０２１３】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２１４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば、２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２１５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１６】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１７】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０２１８】
図１４は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）の受信があったか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２１９】
始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（ステップＳ４０２）。始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドや第１特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第１始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第２始動入賞時コマンドバッファに格納する。
【０２２０】
図１５（Ａ）は、第１始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１特図保留記憶数の最大値（例えば、４）に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域（保留表示番号１〜４のそれぞれに対応する領域）が設けられている。
【０２２１】
第１始動入賞口への始動入賞があったときは、第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという４つのコマンドを１セットとした演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時コマンドバッファには、これらの第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
【０２２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第１始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「００００（Ｈ）」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
【０２２３】
また、第１始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。表示態様変化パターンとは、保留表示およびアクティブ表示の表示態様（表示色）の変化（遷移）を示す型である。図１５（Ａ）に示すように、表示態様変化パターンが「０」の場合には、表示態様変化パターンが設定されておらず、保留予告演出が実行されないため、保留表示およびアクティブ表示の表示態様（表示色）は、通常態様の「白」のまま変化することはない。
【０２２４】
また、図１５（Ｂ）は、第２始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２特図保留記憶数の最大値（例えば、４）に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域（保留表示番号１〜４のそれぞれに対応する領域）が設けられている。
【０２２５】
第２始動入賞口への始動入賞があったときは、第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという４つのコマンドを１セットとした演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時コマンドバッファには、これらの第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
【０２２６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第２始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「００００（Ｈ）」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
【０２２７】
また、第２始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図１５（Ｂ）に示す保留表示番号「２」および「４」に対応する表示変化パターンには、それぞれ、「ＰＴ４−３−０６」、「ＰＴ４−４−２９」が格納されており、保留表示番号「２」および「４」に対応する保留表示について保留予告演出が実行されることを示している。
【０２２８】
図１４に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ４０２を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０３）。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン／オフ状態を切り替える（ステップＳ４０４）。
【０２２９】
高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態／オフ状態の切り替えに対応して、オン状態／オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態／オフ状態の切り替えに対応して、オン状態／オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態／オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０２３０】
ステップＳ４０４を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の解析処理を実行し（ステップＳ４０５）、コマンド解析処理を終了する。
【０２３１】
ここで、図１６を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図１６に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップＳ４０５において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図１４に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。
【０２３２】
例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭ１２２に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
【０２３３】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンドを、ＲＡＭ１２２に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
【０２３４】
図１７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。
【０２３５】
図１８は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す保留表示設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第１保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第２保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。本実施の形態では、ステップＳ５０２の処理が実行されることによって、低ベース状態では第１始動入賞口１３への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第２始動入賞口１４への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能になる。
【０２３６】
低ベース状態で受信した第１始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第２始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示の表示態様を決定する（ステップＳ５０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている図１９〜図２４に示すアクティブ表示態様決定テーブルおよび表示態様変化決定テーブルを参照して、第１保留表示または第２保留表示の表示態様を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。
【０２３７】
次に、保留表示およびアクティブ表示の表示態様の決定について説明する。本実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示および実行中の可変表示に対応するアクティブ表示のそれぞれの表示態様を段階的に変化させる保留予告演出が実行される。図１９に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、この表示態様の変化（遷移）の最終段階であるアクティブ表示の表示態様（「最終表示態様」ともいう）をあらかじめ決定するためのテーブルである。アクティブ表示態様決定テーブルは、図１９に示すように、可変表示結果（大当り種別および変動パターンを含む）ごとに、最終表示態様としていずれの表示色（表示態様）とするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り（確変／非確変）」、「大当り（突確）」、「ハズレ（スーパーリーチ）／小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、アクティブ表示の表示色として用意された「白」、「青」、「緑」、「赤」に異なる決定割合が割り当てられている。
【０２３８】
図１９に示すように、可変表示結果が、１６ラウンド遊技が実行される「大当り（確変／非確変）」である場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様（表示色）として、「赤」の決定割合が最も高く、「緑」、「青」、「白」の順に決定割合が低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が、２ラウンド遊技が実行される「大当り（突確）」の場合には、アクティブ表示態様（表示色）として、「緑」の決定割合が最も高く、次に「青」の決定割合が高く、「赤」と「白」の決定割合が最も低くなるように設定されている。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」である場合には、アクティブ表示態様（表示色）として、「青」の決定割合が最も高く、「白」、「緑」、「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り（確変／非確変）」、「大当り（突確）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、アクティブ表示態様（表示色）は「白」にのみ決定割合が設定されている。
【０２３９】
このような設定により、最終表示態様であるアクティブ表示態様（表示色）が、「赤」である場合には可変表示結果が「大当り（確変／非確変）」となる可能性が高く、「緑」である場合には可変表示結果が「大当り（突確）」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、最終表示態様であるアクティブ表示態様（表示色）が「青」または「白」である場合には、可変表示結果が「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」となる可能性が高いことを示唆することができる。
【０２４０】
図２０〜図２４に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、保留予告演出の予告対象となる保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示態様変化パターン決定テーブルは、保留数（保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号）およびアクティブ表示態様（最終表示態様）に応じて区分されている。具体的には、「４」〜「２」の保留数の別、および、「白」、「青」、「緑」、「赤」のアクティブ表示の表示色の別に応じて表示態様変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数およびアクティブ表示態様により区分された各表示態様変化パターン決定テーブルでは、「大当り（１６Ｒ）」（「大当り（確変／非確変）」）、「大当り（突確）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」、「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示態様（最終表示態様）に応じて設定された表示態様変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。
【０２４１】
保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの表示色で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示されるごとに異なる表示色に変化可能であり、「白」→「青」→「緑」→「赤」の順に段階的に変化する。また、アクティブ表示は、保留表示番号「１」に対応する保留表示からその表示色が変化して表示されることもある。なお、表示色の変化にあたり、上位の段階の表示色への変化のみ許容され、例えば、「白」→「赤」のように途中を省略して上位の段階の表示色に変化することもある。
【０２４２】
図２０（Ａ）〜図２１（Ｄ）は、保留数「４」のとき（保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「４」のとき）に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「４」〜「１」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示態様を示す表示態様変化パターンが設定されている。
【０２４３】
図２０（Ａ）は、アクティブ表示態様（最終表示態様）が「白」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図２０（Ａ）に示すように、アクティブ表示態様（最終表示態様）が「白」である場合、保留表示番号「４」〜「１」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示色が「白」のまま変化しない表示態様変化パターンＰＴ４−１−０１のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律１００％である。
【０２４４】
図２０（Ｂ）は、アクティブ表示態様（最終表示態様）が「青」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図２０（Ｂ）に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「４」〜「１」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示色が「青」のまま変化しないＰＴ４−２−０１（表示態様変化回数「０」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「青」に変化するＰＴ４−２−０２〜０５（表示態様変化回数「１」）が設定されている。
【０２４５】
図２０（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「０」の表示態様変化パターンＰＴ４−２−０１に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して高い。また、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」および「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「１」の表示態様変化パターンＰＴ４−２−０２〜０５のうち、ＰＴ４−２−０５に割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−２−０２に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り（突確）」の場合、表示態様の変化回数が「１」の表示態様変化パターンのうち、ＰＴ４−２−０２に割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−２−０５に割り当てられた決定割合が最も低い。
【０２４６】
このような設定により、保留表示の表示色が「青」のまま変化しない表示態様変化パターンＰＴ４−２−０１が実行される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示またはアクティブ表示の表示色が「白」から「青」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り（１６Ｒ）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど可変表示が「大当り（突確）」となる可能性が高いことを示唆することができる。
【０２４７】
図２０（Ｃ）は、アクティブ表示態様（最終表示態様）が「緑」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図２０（Ｃ）に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「４」〜「１」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示色が「緑」のまま変化しないＰＴ４−３−０１（表示態様変化回数「０」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「緑」に変化するＰＴ４−３−０２〜０５（表示態様変化回数「１」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において表示色が「青」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「青」から「緑」に変化するＰＴ４−３−０６〜０９（表示態様変化回数「１」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「青」、さらに「青」から「緑」に変化するＰＴ４−３−０１０〜１４（表示態様変化回数「２」）が設定されている。
【０２４８】
図２０（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「０」の表示態様変化パターンＰＴ４−３−０１に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して高く、表示態様の変化回数が「２」のＰＴ４−３−１０〜１４には決定割合が割り当てられていない。また、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「１」の表示態様変化パターンＰＴ４−３−０２〜０５とＰＴ４−３−０６〜０９の各区分において、ＰＴ４−３−０５とＰＴ４−３−０９にそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−３−０２とＰＴ４−３−０６にそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」の場合、保留表示またはアクティブ表示の表示色が「白」から「青」、さらに「青」から「緑」に変化する表示態様の変化回数が「２」の表示態様変化パターンＰＴ４−３−１０〜１４のうち、ＰＴ４−３−１４に割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−３−１０に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り（突確）」の場合、表示態様の変化回数が「１」の表示態様変化パターンＰＴ４−３−０２〜０５とＰＴ４−３−０６〜０９の各区分において、ＰＴ４−３−０２とＰＴ４−３−０６とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−３−０５とＰＴ４−３−０９とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、保留表示またはアクティブ表示の表示色が「白」から「青」、さらに「青」から「緑」に変化する表示態様の変化回数が「２」の表示態様変化パターンＰＴ４−３−１０〜１４のうち、ＰＴ４−３−１０に割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−３−１４に割り当てられた決定割合が最も低い。さらに、表示態様変化パターンＰＴ４−３−０２〜０５、ＰＴ４−３−０６〜０９、ＰＴ４−３−１０〜１４の各区分において、アクティブ表示において表示色が「緑」にはじめて変化する表示態様変化パターンＰＴ４−３−０２、ＰＴ４−３−０６、ＰＴ４−３−１０〜１２にそれぞれ割り当てられた決定割合が、他の表示態様変化パターンと比較して高い。
【０２４９】
このような設定により、保留表示の表示色が「緑」のまま変化しない表示態様変化パターンＰＴ４−３−０１が実行される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示またはアクティブ表示の表示色が、「白」から「緑」、または「青」から「緑」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り（１６Ｒ）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り（突確）」となる可能性が高いことを示唆することができ、さらに、アクティブ表示において表示色が「緑」にはじめて変化する場合には、可変表示が「大当り（突確）」となる可能性が特に高いことを示唆することができる。
【０２５０】
図２１（Ｄ）は、アクティブ表示態様（最終表示態様）が「赤」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図２０（Ｄ）に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「４」〜「１」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示色が「赤」のまま変化しないＰＴ４−４−０１（表示態様変化回数「０」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「赤」に変化するＰＴ４−４−０２〜０５（表示態様変化回数「１」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において表示色が「青」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「青」から「赤」に変化するＰＴ４−４−０６〜０９（表示態様変化回数「１」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において表示色が「緑」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「緑」から「赤」に変化するＰＴ４−４−１０〜１３（表示態様変化回数「１」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「青」、さらに「青」から「赤」に変化するＰＴ４−４−１４〜１９（表示態様変化回数「２」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「緑」、さらに「緑」から「赤」に変化するＰＴ４−４−２０〜２５（表示態様変化回数「２」）と、保留表示番号「４」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「青」、「青」から「緑」、さらに「緑」から「赤」に変化するＰＴ４−４−２６〜２９（表示態様変化回数「３」）が設定されている。
【０２５１】
図２１（Ｄ）に示すように、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」の場合、表示態様の変化回数が「０」の表示態様変化パターンＰＴ４−４−０１には、他の可変表示結果の場合と比較して、高い決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「１」の表示態様変化パターンＰＴ４−４−０２〜０５とＰＴ４−４−０６〜０９とＰＴ４−４−１０〜１３の各区分において、ＰＴ４−４−０５とＰＴ４−４−０９とＰＴ４−４−１３とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−４−０２とＰＴ４−４−０６とＰＴ４−４−１３とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」の場合、表示態様の変化回数が「２」の表示態様変化パターンＰＴ４−４−１４〜１９とＰＴ４−４−２０〜２５の各区分において、ＰＴ４−４−１９とＰＴ４−４−２５とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−４−１４とＰＴ４−４−２０とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。さらに、表示態様の変化回数が「３」の表示態様変化パターンＰＴ４−４−２６〜２９のうち、ＰＴ４−４−２９に割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−４−２６に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り（突確）」の場合、表示態様の変化回数が「１」の表示態様変化パターンＰＴ４−４−０２〜０５とＰＴ４−４−０６〜０９とＰＴ４−４−１０〜１３の各区分において、ＰＴ４−４−０２とＰＴ４−４−０６とＰＴ４−４−１０とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−４−０５とＰＴ４−４−０９とＰＴ４−４−１３とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、表示態様の変化回数が「２」の表示態様変化パターンＰＴ４−４−１４〜１９とＰＴ４−４−２０〜２５の各区分において、ＰＴ４−４−１４とＰＴ４−４−２０とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−３−１９とＰＴ４−４−２５とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。表示態様の変化回数が「３」の表示態様変化パターンＰＴ４−４−２６〜２９には他の表示態様変化パターンと比較して高い決定割合が割り当てられており、これらの表示態様変化パターンのうち、ＰＴ４−４−２６に割り当てられた決定割合が最も高く、ＰＴ４−４−２９に割り当てられた決定割合が最も低い。可変表示結果が「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「０」の表示態様変化パターンＰＴ４−４−０１や表示態様の変化回数が「２」以上の表示態様変化パターンＰＴ４−４−１４〜２９には決定割合が割り当てられていない。
【０２５２】
このような設定により、保留表示の表示色が「赤」のまま変化しない表示態様変化パターンＰＴ４−４−０１が実行される場合には、可変表示結果が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示またはアクティブ表示の表示色が、「白」、「青」、「緑」のいずれかから「赤」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り（突確）」となる可能性が高いことを示唆することができる。さらに、保留表示およびアクティブ表示の表示色が３回変化する場合には、可変表示が「大当り（突確）」となる可能性が高いことを示唆することができる。
【０２５３】
図２２（Ａ）〜図２３（Ｄ）は、保留数「３」のとき（保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「３」のとき）に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「３」〜「１」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示態様を示す表示態様変化パターンが設定されている。また、図２４（Ａ）〜（Ｄ）は、保留数「２」のとき（保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「２」のとき）に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「２」〜「１」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示態様を示す表示態様変化パターンが設定されている。
【０２５４】
図２２（Ａ）〜図２３（Ｄ）および図２４（Ａ）〜（Ｄ）に示す表示態様変化パターン決定テーブルにおける決定割合の設定は、上述した図２０（Ａ）〜図２１（Ｄ）に示す表示態様変化パターン決定テーブルにおける決定割合の設定と同様の特徴を有する。保留表示の表示態様（表示色）が最終表示態様であるアクティブ表示態様に変化するタイミングが早いほど、可変表示が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いことを示唆し、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り（突確）」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示およびアクティブ表示の表示色の変化回数が多いほど、可変表示が「大当り（１６Ｒ）」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、アクティブ表示において表示色が「緑」にはじめて変化する場合には、可変表示が「大当り（突確）」となる可能性が特に高いことを示唆することができる。
【０２５５】
図１８に示す保留表示設定処理の説明に戻り、ステップＳ５０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０３において決定した表示態様（表示色）で、受信した始動入賞時コマンドに応じて、画像表示装置５の表示画面の第１保留表示部５ＨＬまたは第２保留表示部５ＨＲに、第１保留表示または第２保留表示を追加表示させる（ステップＳ５０４）。
【０２５６】
ステップＳ５０２の処理において、低ベース状態で受信した第１始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第２始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常態様、すなわち、表示色「白」で、受信した始動入賞時コマンドに応じて、画像表示装置５の表示画面の第１保留表示部５ＨＬまたは第２保留表示部５ＨＲに、第１保留表示または第２保留表示を追加表示させる（ステップＳ５０５）。
【０２５７】
ステップＳ５０５の処理を実行した後、または、ステップＳ５０１の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、第１変動開始指定コマンド受信フラグまたは第２変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示設定処理を終了する。
【０２５８】
一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動指定コマンドが第２変動開始指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。受信した変動開始指定コマンドが第２変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第１変動開始指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示番号「１」に対応する変動パターン判定結果がＰＣ１−２であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図１５（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファを参照し、保留表示番号「１」に対応する変動パターン判定結果指定コマンドの格納領域に格納された変動パターン判定結果に基づいてＰＣ１−２であるか否かを判定すればよい。保留表示番号「１」に対応する変動パターン判定結果がＰＣ１−２ではないと判定した場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、処理をステップＳ５１０に進める。
【０２５９】
保留表示番号「１」に対応する変動パターン判定結果がＰＣ１−２であると判定した場合（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示態様変化演出設定処理を実行する（ステップＳ５０９）。本実施の形態では、後述する示唆演出の実行中にアクティブ表示の表示色を変化させるアクティブ表示態様変化演出を実行可能である。
【０２６０】
図２５（Ａ）は、ステップＳ５０９において実行されるアクティブ表示態様変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。アクティブ表示態様変化演出設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留表示番号「１」に対応する表示態様変化パターンが、表示色を「緑」に変化させてアクティブ表示を表示する表示態様変化パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１５（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「１」に対応付けられた表示態様変動パターンを参照し、その表示態様変動パターンが、例えば、図２０（Ｃ）に示すＰＴ４−３−０２，ＰＴ４−３−０６，ＰＴ４−３−１０〜１２等のように、保留表示番号「１」に対応する保留表示の表示色を「緑」以外から「緑」に変化させてアクティブ表示を表示するものであるか否かに応じて判定すればよい。
【０２６１】
表示色を「緑」以外から「緑」に変化させてアクティブ表示を表示する表示態様変化パターンであると判定した場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示の表示色を「緑」に変化させるタイミングであるアクティブ表示態様変化タイミングを決定する（ステップＳ７０２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２５（Ｂ）に示すアクティブ表示態様変化タイミング決定テーブルを参照してアクティブ表示態様変化タイミングを決定すればよい。
【０２６２】
図２５（Ｂ）に示すアクティブ表示態様変化タイミング決定テーブルでは、可変表示結果に応じて、アクティブ表示態様変化タイミングの決定割合を異ならせている。図２５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「大当り（突確）」である場合には、可変表示の開始時、すなわち、アクティブ表示の表示開始時を示す「可変表示開始時」（変化タイミングパターンＣＴ−１）よりも、示唆演出の実行中を示す「示唆演出実行中」（変化タイミングパターンＣＴ−２）に決定される割合が高くなっている。一方、可変表示結果が「小当り」である場合には、「示唆演出実行中」よりも「可変表示開始時」に決定される割合が高くなっている。ここで、アクティブ表示態様変化タイミングとして「可変表示開始時」に決定された場合には、アクティブ表示は、その表示開始時に、表示態様変化パターンに従って、保留表示番号「１」に対応する保留表示の表示色を「緑」に変化させて表示される。一方、アクティブ表示態様変化タイミングとして「示唆演出実行中」に決定された場合には、アクティブ表示は、その表示開始時には、保留表示番号「１」に対応する保留表示の表示色のまま引き続き表示され、示唆演出の実行中に表示色が「緑」に変更される。つまり、アクティブ表示態様変化タイミングが「可変表示開始時」に決定された場合には、後述するステップ５１３またはＳ５１６の処理により、表示態様変化パターンに従って、アクティブ表示は、表示開始時に「緑」に変更されるため、実質、アクティブ表示態様変化演出は実行されない。
【０２６３】
このような決定割合の設定により、アクティブ表示の表示色が示唆演出の実行中に「緑」に変更された場合には、可変表示結果が突確大当りとなる可能性が高いことを示唆することができる。
【０２６４】
ステップＳ７０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示態様変化タイミングが「示唆演出実行中」であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０２の処理において、アクティブ表示態様変化タイミングが変化タイミングパターンＣＴ−２に決定されたか否かに応じて、アクティブ表示態様変化タイミングが「示唆演出実行中」であるか否かを判定する。アクティブ表示態様変化タイミングが「示唆演出実行中」であると判定した場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示態様変化演出実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０４）。アクティブ表示態様変化演出実行フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたアクティブ表示態様変化演出の実行または非実行を示すフラグであり、アクティブ表示態様変化演出が「示唆演出実行中」（ＣＴ−２）に実行されることが決定された場合にはオン状態にセットされ、アクティブ表示態様変化演出が「示唆演出実行中」に実行されない、すなわち、アクティブ表示態様変化タイミングが「可変表示開始時」（ＣＴ−１）に決定された場合にはオフ状態にリセットされる。
【０２６５】
ステップＳ７０４の処理を実行した後、あるいは、ステップＳ７０１またはＳ７０３の処理においてＮｏと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示態様変化演出設定処理を終了する。
【０２６６】
図１８に示す保留表示設定処理の説明に戻り、ステップＳ５０９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、すなわち、示唆演出実行中にアクティブ表示態様変化演出が実行されない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファ内に格納された保留表示番号「１」の表示態様変化パターンに従って、画像表示装置５の第１保留表示部５ＨＬにおける保留表示番号「１」に対応する第１保留表示を、その表示色を変化させて、または、その表示色を維持させて（変化させずに）、可変表示対応表示部ＡＨＡにアクティブ表示として表示させる（ステップＳ５１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１５（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照し、保留表示番号「１」に対応する第１保留表示とアクティブ表示とが異なる表示色に設定されている場合には、保留表示番号「１」に対応する第１保留表示を、表示色を変化させてアクティブ表示としてを表示させる。
【０２６７】
一方、アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、すなわち、示唆演出実行中にアクティブ表示態様変化演出が実行される場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の第１保留表示部５ＨＬにおける保留表示番号「１」に対応する第１保留表示を、その表示色を維持させて（変化させることなく）、可変表示対応表示部ＡＨＡにアクティブ表示として表示させる（ステップＳ５１２）。
【０２６８】
ステップＳ５１１またはＳ５１２を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の第１保留表示部５ＨＬにおいて、保留表示番号「１」以外の保留表示番号「２」〜「４」に対応する各第１保留表示を、表示態様変化パターンに従って、表示色を変化させて、または、表示色を維持させて（変化させずに）、表示位置を１つずつ右方向に移動（シフト）させる（ステップＳ５１３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１５（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照して、各第１保留表示の表示色を各々に対応付けられた表示態様変動パターンに従って変化または維持させればよい。
【０２６９】
続いて、第１始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「０」（アクティブ表示）の記憶内容を消去し、保留表示番号「１」〜「４」に対応する記憶内容を１つずつシフトさせる（ステップＳ５１４）。ステップＳ５１４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示設定処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ５０７の処理において、受信した変動指定コマンドが第２変動開始指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時コマンドバッファ内に格納された保留表示番号「１」の表示態様変化パターンに従って、画像表示装置５の第２保留表示部５ＨＲにおける保留表示番号「１」に対応する第２保留表示を、その表示色を変化させて、または、その表示色を維持させて（変化させずに）、可変表示対応表示部ＡＨＡにアクティブ表示として表示させる（ステップＳ５１５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１５（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照し、保留表示番号「１」に対応する第２保留表示とアクティブ表示とが異なる表示色に設定されている場合には、保留表示番号「１」に対応する第２保留表示を、表示色を変化させてアクティブ表示としてを表示させる。
【０２７１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の第２保留表示部５ＨＲにおいて、保留表示番号「１」以外の保留表示番号「２」〜「４」に対応する各第２保留表示を、表示態様変化パターンに従って、表示色を変化させて、または、表示色を維持させて（変化させずに）、表示位置を１つずつ左方向に移動（シフト）させる（ステップＳ５１６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１５（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照して、各第２保留表示の表示色をそれぞれに対応付けられた表示態様変動パターンに従って変化させればよい。
【０２７２】
続いて、第２始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「０」（アクティブ表示）の記憶内容を消去し、保留表示番号「１」〜「４」に対応する記憶内容を１つずつシフトさせる（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示設定処理を終了する。
【０２７３】
図１７に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１６１の保留表示設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７４】
図２６は、図１７のステップＳ１７１において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２、ＰＣ１−１）であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。
【０２７５】
ステップＳ５５２の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２７６】
ステップＳ５５２の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２７７】
ステップＳ５５１の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５５５）。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１またはＰＣ１−２のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「３」・「５」・「７」や「１」・「３」・「５」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「２」・「４」・「６」や「４」・「６」・「８」が設定されていればよい。
【０２７８】
ステップＳ５５５の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２７９】
ステップＳ５５３、Ｓ５５４、Ｓ５５６、Ｓ５５７の処理のいずれかを実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出設定処理を実行する（ステップＳ５５８）。本実施の形態では、可変表示結果が突確大当りまたは小当りである場合に、突確大当りに対する遊技者の期待感を煽る演出として可変表示中に示唆演出が実行される。示唆演出は、例えば、矢を模した矢画像が的を模した的画像に向かって飛んでゆく動作演出が表示され、矢画像の先端が的画像の領域の中心に的中するか否かにより成功態様と失敗態様とを実行可能である。
【０２８０】
図２７（Ａ）は、図２５のステップＳ５５８において実行される示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。示唆演出設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図柄判定結果指定コマンドにより指定された可変表示結果を特定する（ステップＳ６０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図１５に示す第１始動入賞時コマンドバッファ内または第２始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「０」（アクティブ表示）に対応付けられた図柄判定結果指定コマンドの内容を参照して、可変表示結果を特定すればよい。
【０２８１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定された可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。特定された可変表示結果が突確大当りまたは小当りであると判定した場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出の演出態様を決定する（ステップＳ６０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２７（Ｂ）に示す示唆演出態様決定テーブルを参照して示唆演出の演出態様を決定すればよい。図２７（Ｂ）に示す示唆演出態様決定テーブルでは、可変表示結果に応じて、「成功態様」と「失敗態様」に異なる決定割合を割り当てている。図２７（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「大当り（突確）」である場合には、常に「成功態様」が決定されるように設定されている。一方、可変表示結果が「小当り」である場合には、常に「失敗態様」が決定されるように設定されている。このように、示唆演出の演出態様が「成功態様」の場合には可変表示結果が突確大当りとなる可能性が高く、示唆演出の演出態様が「失敗態様」の場合には可変表示結果が小当りとなる可能性が高いことを示唆することができる。なお、決定割合はこれに限らず、可変表示結果が「大当り（突確）」であっても「失敗態様」が決定されるように、また、可変表示結果が「小当り」であっても「成功態様」が決定されるように、決定割合を設定してもよい。
【０２８２】
ステップＳ６０３の処理を実行した後、または、ステップＳ６０２の処理において可変表示結果が突確大当りおよび小当りのでは専用リーチ演出を含む変動パターンではないと判定した場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出設定処理を終了する。
【０２８３】
図２６に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップＳ５５８を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（保留表示変化パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２８４】
ステップＳ５６０の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５６１）。そして、画像表示装置５の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５６２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５５９の処理において決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２８５】
ステップＳ５６２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ５６３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２８６】
図２８は、図１７のステップＳ１７２において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば、１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２８７】
ステップＳ８０１の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。示唆演出実行期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。示唆演出実行期間であると判定した場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出を実行するための制御を行う（ステップＳ８０３）。
【０２８８】
ステップＳ８０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ８０４ａ）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２などの所定領域に設けられたアクティブ表示態様変化演出実行フラグを参照し、アクティブ表示態様変化演出が「示唆演出実行中」に実行されることが決定されたことを示すオン状態であるか否かを判定する。
【０２８９】
アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ８０４ａ；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示態様変化タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８０４ｂ）。アクティブ表示態様変化タイミングであると判定した場合（ステップＳ８０４ｂ；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示態様変化演出を実行し、アクティブ表示の表示色を「緑」以外から「緑」変化させる（ステップＳ８０５ａ）。アクティブ表示態様変化演出を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示態様変化演出実行フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ８０５ｂ）。
【０２９０】
ステップＳ８０５ｂの処理を実行した後、あるいは、ステップＳ８０４ａまたはＳ８０４ｂの処理のいずれかにおいてＮｏと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するための制御を行う（ステップＳ８０７）。
【０２９１】
ステップＳ８０７の処理を実行した後、または、ステップＳ８０６の処理においてリーチ演出期間ではないと判定した場合（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う（ステップ８０８）。
【０２９２】
ステップＳ８０１の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ８０９）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ８１１）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新する（ステップＳ８１２）。
【０２９３】
ステップＳ８０８、Ｓ８１２のいずれかの処理を実行した後、または、ステップＳ８０９の処理において図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９４】
次に、図２９および図３０を参照して、保留予告演出が実行される場合の演出画像例を説明する。
【０２９５】
図２９（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、可変表示が実行中であり、この実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示としてアクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡに表示されている。また、第１保留表示部５ＨＬには、保留表示番号「１」〜「４」に対応する第１保留表示Ｈ１〜Ｈ４が表示されている。これらの保留表示Ｈ１〜Ｈ４のうち、保留表示Ｈ２は「青」で表示され、保留表示Ｈ１、Ｈ３、Ｈ４は通常態様である「白」で表示されている。なお、保留表示Ｈ２は、変動パターン判定結果がＰＡ２−２（スーパーリーチＡ（ハズレ））である保留記憶に基づく保留表示であり、保留表示Ｈ４は、変動パターン判定結果がＰＢ１−３（スーパーリーチＢ（大当り））である保留記憶に基づく保留表示であるものとする。また、保留表示Ｈ２および保留表示Ｈ４は、保留予告演出の予告対象とされ、各々、表示態様変化パターンＰＴ４−３−０６、ＰＴ４−４−２９が設定されているものとする。また、第２保留記憶数は「０」であり、第２保留表示の表示はないものとする。
【０２９６】
続いて、図２９（Ｂ）に示すように、図２９（Ａ）において実行中であった可変表示が終了し、画像表示装置５の表示画面では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。この可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されていたアクティブ表示ＡＨが消去されている。
【０２９７】
次に、図２９（Ｃ）に示すように、図２９（Ａ）および（Ｂ）において第１保留表示部５ＨＬに表示されていた保留表示Ｈ１に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアＡＨＡには保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨが新たに表示されている。また、第１保留表示部５ＨＬにおいて、保留表示Ｈ１が消去（消化）されるとともに、その他の保留表示Ｈ２〜Ｈ４のそれぞれが、消去された保留表示Ｈ１の方向（右側）に移動（シフト）されている。保留表示Ｈ２〜Ｈ４の移動（シフト）の際、保留表示Ｈ２、Ｈ３の表示色は変化していないが、保留表示Ｈ４は表示態様変化パターンＰＴ４−４−２９に従ってその表示色が「白」から「青」に変化している。
【０２９８】
続いて、図２９（Ｄ）に示すように、図２９（Ｃ）において実行中であった保留表示Ｈ１に対応する可変表示が終了し、画像表示装置５の表示画面では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されていた保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨが消去されている。
【０２９９】
次に、図２９（Ｅ）に示すように、第１保留表示部５ＨＬに表示されていた保留表示Ｈ２に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアＡＨＡには保留表示Ｈ２に対応するアクティブ表示ＡＨが新たに表示されている。保留表示Ｈ２に対応するアクティブ表示ＡＨが表示されるにあたり、表示態様変化パターンＰＴ４−３−０６に従って、その表示色が「青」から「緑」に変化している。また、第１保留表示部５ＨＬにおいて、保留表示Ｈ２が消去（消化）されるとともに、その他の保留表示Ｈ３、Ｈ４のそれぞれが、消去された保留表示Ｈ２の方向（右側）に移動（シフト）されている。保留表示Ｈ３、Ｈ４の移動（シフト）の際、保留表示Ｈ４は表示態様変化パターンＰＴ４−４−２９に従ってその表示色が「青」から「緑」に変化している。
【０３００】
続いて、図２９（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の表示画面では、飾り図柄表示エリア５Ｌおよび５Ｒに「１」が停止表示され、スーパーリーチＡ演出が実行されている。さらに、図２９（Ｇ）に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｃにおける可変表示が終了して「２」が停止表示され、可変表示結果としてハズレ図柄が導出表示されている。これに伴って、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されていた保留表示Ｈ２に対応するアクティブ表示ＡＨが消去されている。
【０３０１】
次に、図２９（Ｈ）に示すように、第１保留表示部５ＨＬに表示されていた保留表示Ｈ３に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアＡＨＡには保留表示Ｈ３に対応するアクティブ表示ＡＨが新たに表示されている。なお、保留表示Ｈ３に対応するアクティブ表示ＡＨの表示色には変化はない。第１保留表示部５ＨＬにおいては、保留表示Ｈ３が消去（消化）されるとともに、保留表示Ｈ４が、消去された保留表示Ｈ３の方向（右側）に移動（シフト）されている。保留表示Ｈ４の移動（シフト）の際、保留表示Ｈ４は表示態様変化パターンＰＴ４−４−２９に従ってその表示色が「緑」から「赤」に変化している。
【０３０２】
続いて、図３０（Ｉ）に示すように、図２９（Ｈ）において実行中であった保留表示Ｈ３に対応する可変表示が終了し、画像表示装置５の表示画面では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されていた保留表示Ｈ３に対応するアクティブ表示ＡＨが消去されている。
【０３０３】
次に、図３０（Ｊ）に示すように、保留表示Ｈ４に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアＡＨＡには保留表示Ｈ４に対応するアクティブ表示ＡＨが新たに表示されている。保留表示Ｈ４に対応するアクティブ表示ＡＨの表示色は、表示態様変化パターンＰＴ４−４−２９に従い、「赤」のまま変化していない。一方、第１保留表示部５ＨＬにおいては、すべての保留表示が消去（消化）されている。
【０３０４】
続いて、図３０（Ｋ）に示すように、画像表示装置５の表示画面では、飾り図柄表示エリア５Ｌおよび５Ｒに「７」が停止表示され、スーパーリーチＢ演出が実行されている。さらに、図３０（Ｌ）に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｃにおける可変表示が終了し、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒすべてにおいて「７」の数字を示す大当り図柄が可変表示結果として導出表示されている。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されていた保留表示Ｈ４に対応するアクティブ表示ＡＨが消去されている。可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことに応じて、パチンコ遊技機１の遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される。
【０３０５】
次に、図３１および図３２を参照して、示唆演出およびアクティブ表示態様変化演出が実行される場合の演出画像例を説明する。本実施の形態において、示唆演出は、可変表示結果が突確大当りまたは小当りである場合に、突確大当りに対する遊技者の期待感を煽る演出として実行される。また、アクティブ表示態様変化演出は、アクティブ表示の表示色を「緑」以外から突確大当りの期待度の高い「緑」に変化させることにより、可変表示結果が突確大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出として実行される。
【０３０６】
図３１（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が実行中であり、アクティブ表示エリアＡＨＡには、実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示として、アクティブ表示ＡＨが通常態様の「白」で表示されている。また、第１保留表示部５ＨＬには、保留表示番号「１」に対応する第１保留表示Ｈ１のみが表示され、その表示色は「青」である。なお、保留表示番号「１」に対応する第１保留表示Ｈ１は、変動パターン判定結果がＰＣ１−２（突確／小当り専用リーチ）である保留記憶に基づく保留表示であるものとする。また、第２保留記憶数は「０」であり、第２保留表示の表示はないものとする。
【０３０７】
続いて、図３１（Ｂ）に示すように、図３１（Ｂ）において実行中であった可変表示が終了し、可変表示結果としてハズレ図柄が導出表示されている。これに伴って、アクティブ表示エリアＡＨＡからアクティブ表示ＡＨが消去されている。
【０３０８】
次に、図３１（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、保留表示Ｈ１に対応する可変表示が開始されている。これに伴ってアクティブ表示エリアＡＨＡには保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨが新たに表示されている。
【０３０９】
続いて、図３１（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、図３１（Ｃ）において開始された保留表示Ｈ１に対応する可変表示が実行中である。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの下方では、矢を模した矢画像Ｓ１が的を模した的画像Ｓ２に向かって飛んでゆく動作演出が表示され、示唆演出が開始されている。
【０３１０】
ここで、示唆演出は、矢画像Ｓ１が的画像Ｓ２の中心に的中するか否かにより成功態様と失敗態様の２つの演出態様で実行される。そこで、図３１（Ｄ）に続いて、図３２（Ｅ）〜（Ｇ）には示唆演出において成功態様が実行される場合の演出画像、図３２（Ｈ）〜（Ｊ）には示唆演出において失敗態様が実行される場合の演出画像を示す。
【０３１１】
まず、図３２（Ｅ）〜（Ｇ）に示す演出画像を参照して、成功態様による示唆演出、さらに、アクティブ表示態様変化演出が実行される場合について説明する。ここで、図３２（Ｅ）〜（Ｇ）に示す演出画像を用いて説明するにあたり、図３１（Ａ）〜（Ｄ）に示す保留表示Ｈ１およびアクティブ表示ＡＨは、図柄判定結果が突確大当りであって、表示変化パターンとしてＰＴ３−３−０５が選択され、示唆演出実行中にアクティブ表示態様変化演出が実行されることに決定された保留記憶に基づく表示であるものとする。また、アクティブ表示態様変化演出が実行されるため、図２５（Ａ）に示すステップＳ７０４の処理によって、アクティブ表示態様変化演出実行フラグはオン状態にセットされているものとする。
【０３１２】
図３２（Ｅ）に示すように、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、可変表示が継続中である。一方、図３１（Ｄ）で開始された示唆演出は、矢画像Ｓ１が的画像Ｓ２に向かってさらに接近している状態である。また、アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態であることに基づき、アクティブ表示態様変化演出が実行され、図３１（Ｃ）および（Ｄ）では「青」で表示されていたアクティブ表示ＡＨの表示色が「緑」に変化している。このように、示唆演出の実行中に、アクティブ表示の表示色を「緑」に変化させるアクティブ表示態様変化演出が実行されたことにより、可変表示結果が「突確大当り」となる可能性が高いことを示唆している。
【０３１３】
続いて、図３２（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の表示画面において、矢画像Ｓ１が的画像Ｓ２に到達し、矢画像Ｓ１の先端が的画像Ｓ２の中心に的中している。これは、示唆演出が演出態様として成功態様により実行されたことを示している。また、示唆演出が成功態様で実行されたことにより、可変表示結果が「突確大当り」となる可能性が高いことを示唆している。
【０３１４】
図３２（Ｇ）に示すように、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、可変表示が終了し、可変表示結果として飾り図柄「３」・「５」・「７」が導出表示されている。これは、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目となる突確大当り図柄の組合せである。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されていたアクティブ表示ＡＨが消去されている。可変表示結果として突確大当り図柄が導出表示されたことに応じて、パチンコ遊技機１の遊技状態は突確大当り遊技状態に制御され、２ラウンド遊技が実行された後に確変状態に制御される。
【０３１５】
図３２（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、示唆演出が成功態様で実行され、この示唆演出の実行中にアクティブ表示態様変化演出が実行された後、可変表示結果として突確大当り図柄が導出表示される。このように、突確大当りとなる可能性が高いことを示唆する示唆演出の成功態様およびアクティブ表示態様変化演出が実行された場合には、遊技者は突確大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１６】
次に、図３２（Ｈ）〜（Ｊ）に示す演出画像を参照して、失敗態様による示唆演出が実行される場合について説明する。ここで、図３２（Ｈ）〜（Ｊ）に示す演出画像を用いて説明するにあたり、図３１（Ａ）〜（Ｄ）に示す保留表示Ｈ１およびアクティブ表示ＡＨは、図柄判定結果が小当りであって、表示変化パターンとしてＰＴ３−２−０１が選択された保留記憶に基づく表示であるものとする。
【０３１７】
図３２（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、図３１（Ｄ）に引き続き、可変表示が実行中である。また、示唆演出は図３２（Ｅ）と同様、矢画像Ｓ１が的画像Ｓ２に向かってさらに接近している状態である。一方、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されたアクティブ表示ＡＨの表示色は「青」のまま変化していない。すなわち、図３２（Ｅ）の場合とは異なり、アクティブ表示態様変化演出が実行されず、可変表示結果が「小当り」となる可能性が高いことを示唆している。
【０３１８】
続いて、図３２（Ｉ）に示すように、画像表示装置５の表示画面において、矢画像Ｓ１が的画像Ｓ２に到達し、矢画像Ｓ１の先端が的画像Ｓ２の中心以外の部分にささっている。これは、示唆演出が演出態様として失敗態様により実行されたことを示している。また、示唆演出が失敗態様で実行されたことにより、可変表示結果が「小当り」となる可能性が高いことを示唆している。
【０３１９】
図３２（Ｊ）に示すように、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、可変表示が終了し、可変表示結果として飾り図柄「２」・「４」・「６」が導出表示されている。これは、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目となる小当り図柄の組合せである。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されていたアクティブ表示ＡＨが消去されている。可変表示結果として小当り図柄が導出表示されたことに応じて、パチンコ遊技機１の遊技状態は小当り遊技状態に制御され、突確大当りとなったときと実質的に同様の２ラウンド遊技が実行されるが、その後に遊技状態が確変状態に制御されることはない。
【０３２０】
図３２（Ｈ）〜（Ｉ）に示すように、示唆演出が失敗態様で実行され、アクティブ表示態様変化演出が実行されることなく、可変表示結果として小当り図柄が導出表示される。このように、示唆演出が失敗態様で実行され、アクティブ表示態様変化演出が実行されない場合には、ラウンド遊技の態様からは突確大当りと見分けがつきにくい小当りとなることを示唆することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３２１】
（変形例）
本発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形および応用が可能である。上記の実施の形態では、保留表示の表示色を変化させることにより、先読み保留予告を実行した。この際、最終表示態様であるアクティブ表示の表示色を大当り種別に応じて異なるものとした。また、可変表示結果が突確大当りまたは小当りである場合、突確大当りに対する期待感を煽る示唆演出を実行するとともに、アクティブ表示の表示色を突確大当り期待度の高い表示色に変化させるアクティブ表示態様変化演出を実行した。しかし、これらの演出とともに、例えば、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を変化させるアクティブ表示変化演出を実行してもよい。以下、アクティブ表示変化演出について説明する。
【０３２２】
上記の実施の形態において、アクティブ表示変化演出を実行する場合、まず、図２６に示す可変表示開始設定処理において、ステップＳ５５９に示すアクティブ表示態様変化設定処理の後に、アクティブ表示変化演出を設定する変化演出設定処理を追加して実行する。変化演出設定処理では、実行中の可変表示に対応する保留表示を所定の表示領域に移動させたアクティブ表示（可変表示対応表示）を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出の演出態様を設定する。
【０３２３】
図３３は、可変表示開始設定処理において、追加して実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変化演出設定処理が開始されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ９０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図３４（Ａ）に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルを参照してアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定すればよい。なお、図３４（Ａ）に示す特定演出実行キャンセル決定テーブルには、決定値の代わりに決定割合が記載されている。また、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルは、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意されているものとする。
【０３２４】
図３４（Ａ）に示すように、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルは、可変表示結果と、実行パターンとして、アクティブ表示変化演出を実行することを示す「実行あり」、または、アクティブ表示変化演出を実行しないことを示す「実行なし」とが対応付けられている。また、アクティブ表示変化演出として演出態様の異なる第１変化演出と第２変化演出とが用意されており、「実行あり」は、第１変化演出のみを実行することを示す「第１変化演出」と、第２変化演出のみを実行することを示す「第２変化演出」と、第１変化演出および第２変化演出を並行して実行することを示す「第１変化演出＋第２変化演出」とに区分されている。可変表示結果は、変動パターンにリーチ演出が含まれないハズレを示す「ハズレ（非リーチ）」と、変動パターンにリーチ演出が含まれるハズレを示す「ハズレ（リーチ）」と、大当り種別が非確変である大当りを示す「大当り（非確変）」と、大当り種別が確変である大当りを示す「大当り（確変）」と、に区分され、各区分には実行パターンに応じた異なる決定割合が設定されている。
【０３２５】
ここで、第１変化演出は、アクティブ表示の表示態様に作用する演出であり、第２変化演出は、アクティブ表示枠の表示態様に作用する演出であり、第１変化演出と第２変化演出とでは作用する対象が異なる。
【０３２６】
図３４（Ａ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合に比べて、「実行なし」の決定割合が高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合に比べて、「実行あり」の決定割合が高く設定されている。このような設定により、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときと比較して、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高いことを示唆することができる。
【０３２７】
さらに、図３４（Ａ）に示すように、変動パターンが非リーチであるかリーチであるかに関わらず、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、「第１変化演出」よりも「第２変化演出」の方が高い決定割合が設定され、「第１変化演出＋第２変化演出」に決定されることはない。一方、大当り種別が非確変であるか確変であるかに関わらず、可変表示結果が「大当り」である場合には、「第１変化演出＋第２変化演出」の決定割合が最も高く、「第２変化演出」よりも「第１変化演出」の方が高い決定割合が設定されている。このような設定により、第１変化演出と第２変化演出の両方が実行されたときは、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、また、第２変化演出よりも第１変化演出が実行されたときの方が可変表示結果が「大当り」となる期待度が高いことを示唆することができる。
【０３２８】
図３３に示す変化演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ９０１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０１の決定結果に基づいて、アクティブ表示変化演出が実行されるか否かを判定すればよい。アクティブ表示変化演出が実行されないと判定した場合（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化演出設定処理を終了する。
【０３２９】
一方、アクティブ表示変化演出が実行されると判定した場合（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する（ステップＳ９０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図３４（Ｂ）に示すアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルを参照してアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定すればよい。なお、図３４（Ｂ）に示すアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルには、決定値の代わりに決定割合が記載されている。また、アクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルは、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意されているものとする。
【０３３０】
図３４（Ｂ）に示すように、アクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルは、可変表示結果とアクティブ表示変化演出の実行タイミングとが対応付けられている。アクティブ表示変化演出の実行タイミングは、アクティブ表示変化演出を可変表示の開始直後に実行する「可変表示開始直後」（ＰＴ−１）と、アクティブ表示変化演出をリーチ演出の開始直後に実行することを示す「リーチ演出開始直後」（ＰＴ−２）と、アクティブ表示変化演出をリーチ演出実行中に実行することを示す「リーチ演出実行中」（ＰＴ−３）と、に区分されている。また、可変表示結果は、変動パターンにリーチ演出が含まれないハズレを示す「ハズレ（非リーチ）」と、変動パターンにリーチ演出が含まれるハズレを示す「ハズレ（リーチ）」と、大当り種別が非確変である大当りを示す「大当り（非確変）」と、大当り種別が確変である大当りを示す「大当り（確変）」と、に区分され、各区分には、実行タイミングに応じた異なる決定割合が設定されている。ここで、アクティブ表示変化演出として第１変化演出と第２変化演出の両方が実行されると決定された場合には、両者は同じ実行タイミングで演出を開始するものとする。
【０３３１】
図３４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ（非リーチ）」の場合には、アクティブ表示変化演出は、必然的に「可変表示開始直後」に実行される。また、可変表示結果が「ハズレ（リーチ）」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合よりも、「可変表示開始直後」の決定割合が高く、「リーチ演出実行中」の決定割合が低い。また、可変表示結果が「大当り（確変）」である場合には、可変表示結果が「大当り（非確変）」である場合よりも、「可変表示開始直後」の決定割合が低く、「リーチ演出実行中」の決定割合が高い。このような設定により、アクティブ表示変化演出の実行タイミングが遅いほど、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、さらに、大当り遊技状態が終了した後には、大当り確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される期待度が高いことを示唆することができる。
【０３３２】
図３３に示す変化演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ９０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出の演出態様を決定する（ステップＳ９０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０１の処理における決定結果に応じて、例えば、図３５に示す変化演出態様決定テーブルを参照してアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する。
【０３３３】
図３５（Ａ）は、アクティブ表示変化演出として第１変化演出が実行される場合に参照される第１変化演出態様決定テーブルの設定例である。図３５（Ｂ）は、アクティブ表示変化演出として第２変化演出が実行される場合に参照される第２変化演出態様決定テーブルの設定例である。図３５（Ｃ）は、アクティブ表示変化演出として第１変化演出および第２変化演出が実行される場合に参照される第１・第２変化演出態様決定テーブルの設定例である。なお、図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示す各テーブルでは、決定値の代わりに決定割合が記載されている。また、図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示す各テーブルは、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意されているものとする。
【０３３４】
第１変化演出は、アクティブ表示の表示態様を変化させる作用演出であり、例えば、第１変化演出の実行によりアクティブ表示の表示形状を変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する。図３５（Ａ）に示すように、第１変化演出態様決定テーブルは、可変表示結果と第１変化演出の演出態様とが対応付けられている。第１変化演出の演出態様は、アクティブ表示の表示態様が当初のまま変化しないことを示す「変化なし（形状「丸」）」（ＨＰ１−０１）、アクティブ表示の表示形状が丸から三角形に変化することを示す「変化あり（形状「三角形」）」（ＨＰ１−０２）、アクティブ表示の表示形状が丸から五角形に変化することを示す「変化あり（形状「五角形」）」（ＨＰ１−０３）、アクティブ表示の表示形状が丸から星に変化することを示す「変化あり（形状「星」）」（ＨＰ１−０４）に区分されている。また、可変表示結果は、変動パターンにリーチ演出が含まれないハズレを示す「ハズレ（非リーチ）」と、変動パターンにリーチ演出が含まれるハズレを示す「ハズレ（リーチ）」と、大当り種別が非確変である大当りを示す「大当り（非確変）」と、大当り種別が確変である大当りを示す「大当り（確変）」と、に区分され、各区分には、第１変化演出の演出態様に応じた異なる決定割合が設定されている。
【０３３５】
図３５（Ａ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合よりも、「変化なし（形状「丸」）」（ＨＰ１−０１）の決定割合が高く、「変化あり（形状「星」）」（ＨＰ１−０４）に決定されることはない。また、可変表示結果が「大当り（確変）」である場合には、可変表示結果が「大当り（非確変）」である場合よりも、「変化なし（形状「丸」）」（ＨＰ１−０１）の決定割合が低く、「変化あり（形状「星」）」（ＨＰ１−０４）の決定割合が高い。このような設定により、第１変化演出の演出態様が「変化なし（形状「丸」）」（ＨＰ１−０１）、「変化あり（形状「三角形」）」（ＨＰ１−０２）、「変化あり（形状「五角形」）」（ＨＰ１−０３）、「変化あり（形状「星」）」（ＨＰ１−０４）の順に、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、さらに、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される期待度が高いことを示唆することができる。
【０３３６】
第２変化演出は、アクティブ表示枠を変化させる作用演出であり、例えば、第２変化演出の実行によりアクティブ表示枠の線の太さを変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する。図３５（Ｂ）に示すように、第２変化演出態様決定テーブルは、可変表示結果と第２変化演出の演出態様とが対応付けられている。第２変化演出の演出態様は、アクティブ表示枠の線の太さが当初のまま変化しないことを示す「変化なし（太さ「通常」）」（ＨＰ２−０１）、アクティブ表示枠の線の太さが通常から中太に変化することを示す「変化あり（太さ「中太」）」（ＨＰ２−０２）、アクティブ表示枠の線の太さが通常から極太に変化することを示す「変化あり（太さ「極太」）」（ＨＰ２−０３）に区分されている。また、可変表示結果は、変動パターンにリーチ演出が含まれないハズレを示す「ハズレ（非リーチ）」と、変動パターンにリーチ演出が含まれるハズレを示す「ハズレ（リーチ）」と、大当り種別が非確変である大当りを示す「大当り（非確変）」と、大当り種別が確変である大当りを示す「大当り（確変）」と、に区分され、各区分には、第２変化演出の演出態様に応じた異なる決定割合が設定されている。
【０３３７】
図３５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合よりも、「変化なし（太さ「通常」）」（ＨＰ２−０１）の決定割合が高く、「変化あり（太さ「極太」）」（ＨＰ２−０３）の決定割合が低い。また、可変表示結果が「大当り（確変）」である場合には、可変表示結果が「大当り（非確変）」である場合よりも、「変化なし（太さ「通常」）」（ＨＰ２−０１）の決定割合が低く、「変化あり（太さ「極太」）」（ＨＰ２−０３）の決定割合が高い。このような設定により、第２変化演出の演出態様が「変化なし（太さ「通常」）」（ＨＰ２−０１）、「変化あり（太さ「中太」）」（ＨＰ２−０２）、「変化あり（太さ「極太」）」（ＨＰ２−０３）の順に、アクティブ表示枠の線が太く変化する程、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、さらに、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される期待度が高いことを示唆することができる。
【０３３８】
図３５（Ｃ）に示すように、第１・第２変化演出態様決定テーブルは、可変表示結果と第１変化演出と第２変化演出のそれぞれの演出態様の組み合わせとが対応付けられている。第１変化演出および第２変化演出の演出態様は、例えば、各演出においてアクティブ表示の表示形状およびアクティブ表示枠の線の太さが変化しないことを示すＨＰ３−０１から、第１変化演出によりアクティブ表示の表示形状が丸から星に変化するとともに、第２変化演出によりアクティブ表示枠の線の太さが通常から極太に変化することを示すＨＰ３−１２までの１２パターンに区分されている。また、可変表示結果は、変動パターンにリーチ演出が含まれないハズレを示す「ハズレ（非リーチ）」と、変動パターンにリーチ演出が含まれるハズレを示す「ハズレ（リーチ）」と、大当り種別が非確変である大当りを示す「大当り（非確変）」と、大当り種別が確変である大当りを示す「大当り（確変）」と、に区分され、各区分には、第１変化演出および第２変化演出の演出態様に応じた異なる決定割合が設定されている。
【０３３９】
図３５（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合よりも、ＨＰ３−０１の決定割合が高く、第１変化演出によるアクティブ表示の表示形状が丸から星に変化する演出態様を含むＨＰ３−１０〜ＨＰ３−１２に決定されることはない。また、可変表示結果が「大当り（確変）」である場合には、可変表示結果が「大当り（非確変）」である場合よりも、ＨＰ３−０１の決定割合が低く、ＨＰ３−１０〜ＨＰ３−１２の決定割合が高い。このような設定により、第１変化演出によりアクティブ表示の表示形状が丸から複雑な形状に変化する程、また、第２変化演出によりアクティブ表示枠の線が太く変化する程、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、さらに、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される期待度が高いことを示唆することができる。
【０３４０】
図３４（Ｂ）および図３５（Ａ）〜（Ｃ）の各テーブルの決定割合の設定から、可変表示結果が「大当り」である場合には、アクティブ表示変化演出の実行タイミングとして、「リーチ演出実行中」といった遅いタイミングが決定され易く（図３４（Ｂ）参照）、第１変化演出および第２変化演出の共通演出の演出態様として、「変化あり」の成功態様が決定され易い。したがって、アクティブ表示変化演出の実行タイミングが遅いほど、演出結果が成功態様となる可能性が高いといえる。
【０３４１】
図３３に示す変化演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ９０４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化演出設定処理を終了する。
【０３４２】
次に、図３６および図３７を参照して、画像表示装置５の表示画面におけるアクティブ表示変化演出の表示動作例について説明する。図３６（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）および図３９（Ａ）（ｅ）〜（ｇ）は、画像表示装置５における各表示動作を時系列に並べたものである。図３６（Ｂ）（ａ）〜（ｄ）および図３７（Ｂ）（ｅ）〜（ｆ）についても同様である。また、図３６（Ａ）、図３７（Ａ）は、第１変化演出および第２変化演出の実行により、各々の変化対象であるアクティブ表示およびアクティブ表示枠が変化する成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図３５（Ｃ）に示すアクティブ表示変化演出パターンＨＰ３−１２（「変化あり（形状「星」）」、「変化あり（太さ「極太」）が実行された場合を示す。一方、図３６（Ｂ）、図３７（Ｂ）は、第１変化演出および第２変化演出の実行により、各々の変化対象であるアクティブ表示およびアクティブ表示枠が変化しない失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図３５（Ｃ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＨＰ３−０１（「変化なし（形状「丸」）」、「変化なし（太さ「通常」）」）が実行された場合を示す。なお、図３６、図３７において、画像表示装置５の表示画面内の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。
【０３４３】
まず、第１変化演出および第２変化演出における成功演出について説明する。図３６（Ａ）（ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面の図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには、先に実行された可変表示の表示結果として確定飾り図柄（「３」・「９」・「４」）が導出表示されている。また、第１保留表示部５ＨＬには、保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２および保留表示Ｈ３が表示されている。
【０３４４】
次に、図３６（Ａ）（ｂ）は、第１保留表示部５ＨＬに表示されていた保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの状態を示している。
【０３４５】
続いて、図３６（Ａ）（ｃ）は、図３６（Ａ）（ｂ）において可変表示を開始した直後（図３４（Ｂ）に示す実行タイミングパターンＰＴ−１）に、第１変化演出および第２変化演出が実行されたときの状態を示している。図３６（Ａ）（ｃ）に示すように、第１変化演出として画像表示装置５の表示画面の右上部に３つの図形（星Ｚ１、三角形Ｚ２、五角形Ｚ３）が図形群Ｙ１として表示され、第２変化演出として画像表示装置５の表示画面の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。
【０３４６】
次に、図３６（Ａ）（ｄ）に示すように、図３６（Ａ）（ｃ）において表示された第１変化演出による図形群Ｙ１がアクティブ表示エリアＡＨＡに向かって移動し、図形群Ｙ１から三角形Ｚ２が消滅した後、星Ｚ１と五角形Ｚ３とが移動を継続している。また、図３６（Ａ）（ｃ）において表示された第２変化演出による矢Ｙ２がアクティブ表示エリアＡＨＡに向かって移動し、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している。
【０３４７】
次に、図３７（Ａ）（ｅ）に示すように、第２変化演出による矢Ｙ２がアクティブ表示枠ＡＨＷに衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」に変化している。また、第１変化演出による図形群Ｙ１からさらに五角形Ｚ３が消滅し、星Ｚ１のみが移動を継続している。
【０３４８】
続いて、図３７（Ａ）（ｆ）に示すように、図３７（Ａ）（ｅ）において第１変化演出による図形群Ｙ１のうち消滅することなく残った星Ｚ１がアクティブ表示枠ＡＨＷに向かってさらに移動し、アクティブ表示ＡＨに衝突している。
【０３４９】
そして、図３７（Ａ）（ｇ）に示すように、図形群Ｙ１のうち消滅することなく残った星Ｚ１がアクティブ表示ＡＨに衝突した後、アクティブ表示ＡＨの表示形状が「星」に変化している。また、飾り図柄表示エリア５Ｌおよび５Ｒには「７」が停止表示され、リーチ態様となっている。
【０３５０】
次に、第１変化演出および第２変化演出における失敗演出について説明する。図３６（Ｂ）（ａ）〜（ｃ）は、図３６（Ａ）（ａ）〜（ｃ）と同様である。すなわち、図３６（Ａ）（ａ）〜（ｃ）と図３６（Ｂ）（ａ）〜（ｃ）とは、第１変化演出および第２変化演出における成功演出と失敗演出とで共通の表示動作である。
【０３５１】
続いて、図３６（Ｂ）（ｄ）は、図３６（Ｂ）（ｃ）において表示された第２変化演出による矢Ｙ２がアクティブ表示エリアＡＨＡに向かって移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突することなく画像表示装置５の表示画面の下部に移動している様子を示している。また、図３６（Ａ）（ｄ）と同様、図３６（Ｂ）（ｃ）において表示された第１変化演出による図形群Ｙ１がアクティブ表示エリアＡＨＡに向かって移動し、図形群Ｙ１から三角形Ｚ２が消滅した後、星Ｚ１と五角形Ｚ３とが移動を継続している。
【０３５２】
次に、図３７（Ｂ）（ｅ）に示すように、第１変化演出による図形群Ｙ１からさらに五角形Ｚ３が消滅し、星Ｚ１のみが移動を継続している。また、第２変化演出による矢Ｙ２は画像表示装置５の表示画面上から消滅している。
【０３５３】
続いて、図３７（Ｂ）（ｆ）に示すように、図３７（Ｂ）（ｅ）において表示された第１系統変化演出による図形群Ｙ１から消滅することなく残った星Ｚ１がアクティブ表示エリアＡＨＡに向かってさらに移動を継続するが、アクティブ表示ＡＨに衝突する直前で消滅している。
【０３５４】
そして、図３７（Ｂ）（ｇ）には、図３７Ｂ（Ｂ）（ｆ）においてアクティブ表示ＡＨに図形群Ｙ１から消滅することなく残った星Ｚ１がアクティブ表示ＡＨに衝突せずに消滅したため、アクティブ表示ＡＨは、表示形状が変化することなく「丸」の表示態様のままで表示されている。また、飾り図柄表示エリア５Ｌおよび５Ｒには「７」が停止表示され、リーチ態様となっている。
【０３５５】
以上説明したように、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、入賞時判定結果に基づいて、保留予告演出を実行する。この保留予告演出は、保留表示およびアクティブ表示を、期待度が「白」、「青」、「緑」、「赤」の順に高くなる複数の表示色のいずれかで表示することにより、可変表示結果が「大当り（確変／非確変）」や「突確大当り」となる可能性を示唆する。また、可変表示結果が「突確大当り」である場合には、アクティブ表示の表示色が「緑」に決定される割合が高くなるように設定されている。このような構成によれば、表示色「緑」に対する期待感の低下を防止することができる。
【０３５６】
また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示する。このような構成によれば、実行中の可変表示に対する期待感を高めることができる。
【０３５７】
また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、図２０（Ｃ）、図２１（Ｃ）、図２４（Ｃ）に示す表示態様変化決定テーブルにおいて、可変表示結果が「突確大当り」である場合には、保留表示を「緑」で表示開始するよりも、一旦、保留表示を「白」や「青」で表示開始した後、アクティブ表示に至るまでに表示色を「緑」に変化させる割合が高くなるように設定している。このような構成によれば、保留表示が「白」や「青」で表示開始された場合であっても、「緑」に変化する可能性があり、表示色「白」や「青」に対する期待感を高めることができる。
【０３５８】
また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、可変表示が突確／小当り専用リーチを含む変動パターンにより実行される場合、突確／小当り専用リーチの実行中に、「突確大当り」や「小当り」に対する期待感を煽る示唆演出が実行される。また、この示唆演出の実行中、アクティブ表示の表示色を「突確大当り」の期待度が高い「緑」に変化させるアクティブ表示態様変化演出が実行される。このような構成によれば、示唆演出に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０３５９】
また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、画像表示装置５の表示画面に保留記憶に対応する保留表示を第１保留表示部５ＨＬまたは第２保留表示部５ＨＲに表示し、保留表示に対応する可変表示が開始された場合には、アクティブ表示としてアクティブ表示エリアＡＨＡに表示する。また、アクティブ表示およびアクティブ表示枠に作用する第１変化演出および第２変化演出により、アクティブ表示またはアクティブ表示枠の表示態様を変化可能とし、アクティブ表示またはアクティブ表示枠の表示態様が変化する成功態様と、アクティブ表示またはアクティブ表示枠の表示態様が変化しない失敗態様とを実行可能とした。また、第１変化演出および第２変化演出の実行タイミングを複数設け、可変表示結果に応じて成功態様の異なる決定割合を設定した。このような構成によれば、共通演出の実行タイミングに遊技者を注目させることができる。
【０３６０】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３６１】
上記の実施の形態では、例えば、保留予告演出において、「白」、「青」、「緑」、「赤」といった４つの表示色で保留表示およびアクティブ表示を表示したが、表示色の数はこれに限られず、さらに多くの表示色または少ない表示色で保留表示およびアクティブ表示を表示するようにしてもよい。また、例えば、第３表示態様に「赤」、第２表示態様に「緑」、第１表示態様に「青」など、一の表示態様に一の表示色を割り当てたが、一の表示態様に複数の表示色を割り当ててもよい。また、保留表示およびアクティブ表示の形状も丸に限らず、任意である。
【０３６２】
上記の実施の形態では、例えば、第１特図を用いた特図ゲームでは、図１０（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、第２特図を用いた特図ゲームでは、図１０（Ｂ）の第２特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、特図表示結果の各々に特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）を割り当てた。しかし、第１特図を用いた特図ゲームの特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のみとし、「小当り」を含めないようにしてもよい。また、第２特図を用いた特図ゲームの特図表示結果に「小当り」を含むようにしてもよい。
【０３６３】
上記の実施の形態では、例えば、図２０〜図２４に示す表示態様変化パターン決定テーブルにおいて、可変表示結果が「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」である場合、決定割合を割り当てていない表示態様変化パターンが存在する（例えば、図２１に示す表示態様変化パターンＰＴ４−４−０１やＰＴ４−４−１４〜２９など）。しかし、決定割合を割り当てていない表示態様変化パターンに対しても決定割合を割り当てて、可変表示結果が「ハズレ」の場合であっても、保留表示の表示開始時から期待度の高い「赤」で表示したり、保留表示およびアクティブ表示の表示色を複数回変化させるようにしてもよい。
【０３６４】
上記の実施の形態では、例えば、図１９に示すアクティブ表示態様決定テーブルにおいて、「大当り（確変／非確変）」、「大当り（突確）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」または「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示の表示色に割り当てる決定割合を異ならせた。特に、可変表示結果が「大当り（突確）」である場合には、遊技者にとってより有利な遊技状況である「大当り（確変／非確変）」と比べ、アクティブ表示の表示色として最終段階である「赤」よりも１段階下位の「緑」が決定される割合を高くした。しかし、可変表示の種類や可変表示結果に応じて各表示色に割り当てる決定割合は任意である。例えば、可変表示結果として１６ラウンド遊技が実行される「大当り」と４ラウンド遊技が実行される「大当り」とを設定した場合、４ラウンド遊技が実行される「大当り」の最終表示態様であるアクティブ表示態様（表示色）として、「緑」の決定割合を１６ラウンド遊技が実行される「大当り」よりも高くするなどしてもよい。また、可変表示結果として可変表示の上限回数が１００回と５０回の時短状態におけるそれぞれの「大当り」を設定した場合、可変表示の上限回数が５０回の時短状態における「大当り」の最終表示態様であるアクティブ表示態様（表示色）として、「緑」の決定割合を可変表示の上限回数が５０回の時短状態における「大当り」よりも高くするなどしてもよい。また、可変表示結果が「ハズレ」の場合に、表示色「緑」や「青」の決定割合を高めるなどしてもよい。
【０３６５】
上記の実施の形態では、例えば、図１９に示すアクティブ表示態様決定テーブルにおいて、可変表示結果が「大当り（確変／非確変）」、「大当り（突確）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様（表示色）は「白」にのみ決定割合を設定し、保留予告演出の対象から除外した。しかし、保留予告演出の対象である可変表示結果の種類を増やし、例えば、スーパーリーチ演出を含まない「ハズレ」といった可変表示結果においても、各表示色に異なる決定割合を割り当ててもよい。
【０３６６】
上記の実施の形態では、例えば、図１８に示すステップ５０２の処理において、低ベース状態で第１始動入賞口指定コマンドを受信した場合、または、高ベース状態で第２始動入賞口指定コマンドを受信した場合に、保留予告演出による先読み予告を実行するようにした。しかし、受信した始動入賞口指定コマンドの別に関わらず、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態のいずれかである場合にのみ保留予告演出による先読み予告を実行するようにしてもよい。
【０３６７】
上記の実施の形態では、例えば、可変表示結果が突確大当りまたは小当りの場合には、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに関わらず、示唆演出を実行した。しかし、示唆演出の実行時間などを考慮して、遊技状態が高ベース状態の場合には示唆演出を実行しないようにしてもよい。
【０３６８】
上記の実施の形態では、例えば、図２６に示す可変表示開始設定処理内においてアクティブ表示変化演出を実行するか否かや実行する場合の演出態様などを決定した。しかし、これらの決定を始動入賞時コマンドの受信時の保留記憶の処理とともに行ってもよい。
【０３６９】
上記の実施の形態では、例えば、アクティブ表示変化演出において、第１変化演出はアクティブ表示の表示形状を変化させ、第２変化演出はアクティブ表示枠の線の太さを変化させた。しかし、アクティブ表示変化演出は、これに限られず、例えば、アクティブ表示の色を変化させたり、アクティブ表示枠の線の色を変化させたりするなど、表示態様を変化させる演出であれば任意である。
【０３７０】
上記の実施の形態では、例えば、２次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末等を介して、パチンコ遊技機１および管理サーバとデータのやり取りを行なうようにしてもよい。遊技者は、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のＩＤ等の発行を受け、自己の選択により、遊技中の自己の成績に関する報知を受信したり、過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能である。
【０３７１】
上記実施の形態では、主基板１１において実行される始動入賞判定処理において入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かなどの判定を行う。主基板１１は、判定結果を指定する判定結果指定コマンドを演出制御基板１２に送信する。演出制御基板１２は、主基板１１から受信した判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告の内容などを決定する。しかし、主基板１１が「大当り」となるか否かなどの判定を行うものに限られない。例えば、主基板１１が、入賞時に抽出した乱数値を示すコマンドを演出制御基板１２に送信し、演出制御基板１２が、主基板１１から受信した乱数値を示すコマンドに基づいて、「大当り」となるか否かなどを判定し、この判定結果に基づいて先読み予告の内容などを決定してもよい。すなわち、先読み予告の内容を決定するために必要となる「大当り」となるか否かなどの判定処理は、主基板１１または演出制御基板１２のいずれかによって実行されればよい。
【０３７２】
上記の実施の形態では、例えば、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０３７３】
なお、上記の実施の形態では、割合（決定割合等を含む。確率についても同じ）などは、０割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は０〜１０割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば３割として、他方の割合を７割とする他、一方の割合を例えば０割として、他方の割合を１０割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が１０割とならなくてもよい（一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい）。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を０割とし、他方の割合を１０割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。
【０３７４】
また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機１は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
【０３７５】
上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０３７６】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機に適用する場合、小役や再遊技役（リプレイ）などの入賞役の発生数の総数をカウントし、カウントした入賞役の発生数の総数に基づいて入賞率を算出し特定演出を実行するように構成してもよい。
【０３７７】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３７８】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３７９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３８０】
遊技状態（大当り遊技状態）は可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ（同一図柄のゾロ目）が表示された後に、所定時間（図柄確定停止時間＋大当り開始演出時間）経過した後に大入賞口が開放され、特定遊技状態が開始するものを例示したが、これに限らず、可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ（同一図柄のゾロ目）が表示された後に、遊技領域に設けられた特定の領域（特定の通過ゲートセンサ、または入賞センサ）に球を通過させることにより特定遊技状態が開始するものであってもよい。これにより大当りの発生時期を遊技者がコントロールすることができ、大当り開始前に持ち玉が無くなってしまった場合でも玉貸しを行って球を補充する時間を持てることになる。
さらに特定の領域は複数設けてもよく、いずれの特定の領域を通過させるかにより、大当りのラウンド数を異ならせてもよい。また、特定の領域の通過で大当りラウンド数の抽選を行うものでもよい。さらにその場合に、特定の領域が複数あれば、いずれの特定の領域を通過させるかにより、ラウンド数の抽選割合を異ならせるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３８１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ…第１保留表示部
５ＨＲ…第２保留表示部
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
ＡＨＡ…アクティブ表示エリア
ＡＨＷ…アクティブ表示枠
Ｈ１〜Ｈ４…保留表示
Ｓ１…矢画像
Ｓ２…的画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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