(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
自機が備える構成要素を検査する検査モードに移行させるモード移行手段と、
前記検査モードにおいて、前記構成要素の少なくとも一部を、一以上の前記構成要素を一群として複数の群に分割して検査可能である検査手段と、
遊技者の操作を検知する複数の操作検知手段と、
群別に異なる前記操作検知手段に対応付けられており、かつ、前記検査モードへの移行に加えて、対応付けられた前記操作検知手段による検知が行われることを条件として前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である群別検査要素と、
前記検査モードへの移行を条件として、前記操作検知手段による検知に関わらず前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である共通検査要素と、
前記検査モードに係る検査説明を表示する表示領域と、前記表示領域に対して操作者が触れた位置を検知する位置検知手段と、を有するタッチパネル装置と、
を備え、
前記群別検査要素に前記タッチパネル装置が含まれ、
前記タッチパネル装置が前記検査手段の検査対象になっている場合、前記位置検知手段によって検知された位置にマーカーが表示され、
前記マーカーは、前記検査説明が表示されている他の前記表示領域における前記検査説明の一文字より大きい面積を有しており、且つ、前記マーカーに内包される全領域が前記他の表示領域とは異なる表示態様で表示されており、
前記他の表示領域と前記マーカーとが重複する場合、前記マーカーが前記他の表示領域より上位の表示レイヤーであり且つ透過性の表示であることをもって前記マーカーの表示態様の変化も前記他の表示領域に表示されている前記検査説明も視認可能に表示される遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチンコ遊技機や回胴式遊技機のような遊技機において、発光装置が発する光やスピーカから出力される音声は、遊技興趣を高める演出に必要な要素として定着している。従って、発光装置やスピーカが故障等で動作不良となった場合には、十分に演出効果を得られないことが懸念される。
これを防止するため、遊技機を管理する管理者は定期的に発光装置やスピーカが正常作動するか否かを検査している。また、このような検査を効率よく行うような機能を予め有している遊技機も存在する。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、ランプ等の電子部品について故障チェック処理を実行する遊技機が記載されている。同文献には、電源投入時にチェック対象となるランプを全て自動的に点灯させる第一の検査方式（同文献の図７参照）と、操作したスイッチごとに異なるランプ群を点灯させる第二の検査方式（同文献の図１０）と、が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−９３５８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の検査方式はいずれも、検査対象の構成要素をチェックする適切な頻度を考慮した方式とはいえず、未だ改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、自機が備える各構成要素を検査する機能を向上させた遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、自機が備える構成要素を検査する検査モードに移行させるモード移行手段と、前記検査モードにおいて、前記構成要素の少なくとも一部を、一以上の前記構成要素を一群として複数の群に分割して検査可能である検査手段と、遊技者の操作を検知する複数の操作検知手段と、群別に異なる前記操作検知手段に対応付けられており、かつ、前記検査モードへの移行に加えて、対応付けられた前記操作検知手段による検知が行われることを条件として前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である群別検査要素と、前記検査モードへの移行を条件として、前記操作検知手段による検知に関わらず前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である共通検査要素と、前記検査モードに係る検査説明を表示する表示領域と、前記表示領域に対して操作者が触れた位置を検知する位置検知手段と、を有するタッチパネル装置と、を備え、前記群別検査要素に前記タッチパネル装置が含まれ、前記タッチパネル装置が前記検査手段の検査対象になっている場合、前記位置検知手段によって検知された位置にマーカーが表示され、前記マーカーは、前記検査説明が表示されている他の前記表示領域における前記検査説明の一文字より大きい面積を有しており、且つ、前記マーカーに内包される全領域が前記他の表示領域とは異なる表示態様で表示されており、前記他の表示領域と前記マーカーとが重複する場合、前記マーカーが前記他の表示領域より上位の表示レイヤーであり且つ透過性の表示であることをもって前記マーカーの表示態様の変化も前記他の表示領域に表示されている前記検査説明も視認可能に表示される遊技機が提供される。
【０００８】
上記発明によれば、遊技者の操作によって任意に検査対象となる構成要素（群別検査要素）と、遊技者の操作に関わらず検査対象となる構成要素（共通検査要素）と、を切り分けているので、必要な頻度に応じて群別検査要素または共通検査要素に振り分けることで、適切な頻度の検査を実現することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、自機が備える各構成要素を検査する機能を向上させた遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】遊技機の電気構成を示す図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】遊技機に係る種々のモードの状態遷移図である。
【図８】本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。
【図９】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１０】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１１】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１２】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１３】停止操作報知に係る指示番号のリスト例を示す図である。
【図１４】セルフチェックモードにおいて表示領域に表示される表示画面の一例を表す模式図である。
【図１５】セルフチェックモードにおいて表示領域に表示される表示画面の一例を表す模式図である。
【図１６】本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図１７】図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１２】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１、図２、図５、図６または図７を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。図７は、遊技機１０に係る種々のモードの状態遷移図である。
【００１３】
遊技機１０は、モード移行手段（状態制御部１１０）と、検査手段（自己検査部２１２）と、を備える。
状態制御部１１０は、自機が備える構成要素を検査する検査モード（図７に示すセルフチェックモード）に移行させる。
自己検査部２１２は、検査モードにおいて、構成要素の少なくとも一部を、一以上の構成要素を一群として複数の群に分割して検査可能である。
【００１４】
また、遊技機１０は、複数の操作検知手段と、群別検査要素と、共通検査要素と、を備えている。
複数の操作検知手段は、遊技者の操作を検知する。
群別検査要素は、群別に異なる操作検知手段に対応付けられており、かつ、検査モードへの移行に加えて、対応付けられた操作検知手段による検知が行われることを条件として検査手段による検査が実行される構成要素である。
共通検査要素は、検査モードへの移行を条件の少なくとも一部として、操作検知手段による検知に関わらず検査手段による検査が実行される構成要素である。
このように、遊技者の操作によって任意に検査対象となる構成要素（群別検査要素）と、遊技者の操作に関わらず検査対象となる構成要素（共通検査要素）と、を切り分けているので、必要な頻度に応じて群別検査要素または共通検査要素に振り分けることで、適切な頻度の検査を実現することができる。
【００１５】
ここで検査モードとは、遊技機１０に係る内部状態（モード）の一つであり、遊技機１０が有する種々の構成要素が正常に作動するか否かを検査する内部状態をいう。
本実施形態では、図７に図示するセルフチェックモードＳＴ７が上記の検査モードに該当する。本実施形態に係るセルフチェックモードＳＴ７は、図７に図示するとおり、遊技可能モードＳＴ３から移行し、遊技不能モードＳＴ５へと移行する内部状態であるが、これは一例であって、本発明の実施はこれに限られない。すなわち、セルフチェックモードＳＴ７の移行元および移行先の内部状態は、特に制限されるものではない。
また、本実施形態に係るセルフチェックモードＳＴ７は、その移行（遷移）についてはメイン基板１００（状態制御部１１０）によって管理されるが、その操作についてはサブ基板２００（自己検査部２１２）によって管理される。この態様についても一例であって、本発明の実施はこれに限られない。すなわち、セルフチェックモードＳＴ７に係る移行および操作は、いずれもメイン基板１００によって管理されてもよいし、いずれもサブ基板２００によって管理されてもよい。
また、本実施形態に係るセルフチェックモードＳＴ７は、独立した内部状態として存在しているが、この態様についても一例であって、本発明の実施はこれに限られない。例えば、遊技可能モードＳＴ３の滞在中において遊技者の操作に応じて呼び出せるメニュー画面に係る処理、すなわち遊技可能モードＳＴ３に包含される内部状態として実現されてもよい。ここで一の内部状態に包括される他の内部状態とは、一の内部状態の滞在中に他の内部状態に滞在しうることである。
【００１６】
ここで「構成要素を検査する」とは、検査手段が構成要素の正常または異常を自律的に判定することに限らず、検査手段が構成要素をテスト作動させて検査に係る操作を行う者に正常または異常を判断させることも含まれる。
【００１７】
ここで「一以上の構成要素を一群とする」とは、数としては一以上である構成要素を、検査上は一つのグループとして取り扱うことである。
また、ここで「複数の群に分割して検査可能」とは、ここで説明した検査上のグループが複数存在しており、グループ単位で検査しうることである。なお、検査手段がグループ単位で検査する場合に、一のグループに係る検査の実行期間と、他のグループに係る検査の実行期間とは、必ずしも独立している必要はなく、互いの実行期間の少なくとも一部が重複してもよい。
【００１８】
なお、遊技機１０が有する各構成要素を複数の群に分割する方式は、特に制限されるものではないが、一群の検査対象として取り扱われる構成要素が同種となるように分割されることがより好ましい。言い換えれば、検査手段の検査対象として分割されている一群の構成要素は、それぞれ同種の動作を実行可能な構成要素から構成されていることが望ましい。
なぜならば、同種の動作を行う構成要素は耐用期間が近似するので、上記のように検査対象をグループ化した場合、グループごとに概ね適切な検査頻度が定まり、検査作業の効率が向上するからである。
ここで「一群の構成要素は、それぞれ同種の動作を実行可能な構成要素から構成されている」とは、例えば、発光体の一群、スピーカの一部、可動体の一群、といったように、それぞれ同種の機能を有するもの同士を一群とすることである。
【００１９】
ここで複数の操作検知手段とは、異なる遊技者の操作を受け付けた場合に、情報処理装置（ＣＰＵ）が各々を異なる事象として処理できれば足り、遊技者が操作する部材が必ずしも物理的に異なる必要はない。従って、例えば、同一のボタンを一回押下した場合と二回押下した場合とで、その押下を検知して処理する情報処理装置が異なる操作と判別して、別の検査処理を実行するような構成であってもよい。
【００２０】
ここで検査要素とは、遊技機１０が有する構成要素の少なくとも一部であり、検査モードにおいて検査対象になりうる。本発明における検査要素には、遊技者の操作によって任意に検査対象となる群別検査要素と、遊技者の操作に関わらず検査対象となる共通検査要素と、が含まれている。
ここで群別検査要素とは、操作検知手段によって検知された遊技者の操作に応じて選択される検査要素である。
ここで共通検査要素とは、検査モードの滞在中に検知された遊技者の操作がいずれであっても検査対象になる検査要素、または検査モードの滞在中に遊技者の操作が検知されずとも検査対象になる検査要素、の少なくとも一方である。
【００２１】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を詳細に説明するため、以下に遊技機１０の構造または遊技機１０が実行する各処理について、具体的に説明する。
【００２２】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図５を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。
【００２３】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２４】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、開口部２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２５】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示せず）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機１０の遊技に興じる際には、電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２６】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、設定キー（図示せず）を差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２７】
前面扉２０は、開口部２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
開口部２１は、前面扉２０を閉めた状態において、遊技機本体部６０の前方に配置されるように形成されている。遊技機１０の前方に位置する遊技者は、遊技機本体部６０の前面に直接触れることが可能な構成になっている。なお、遊技機本体部６０の前方に設けられている表示領域６２はタッチパネル装置６３に含まれており、表示領域６２は遊技機１０に係る表示手段であると共に、遊技者が触れた位置を検知する位置検知手段（位置検知部６９：図６参照）としても機能する。
また、下部パネル２２は、開口部２１の下方に設けられており、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されている。下部パネル２２の後方にはバックライト（図示せず）が設置されており、バックライトの点灯によって下部パネル２２に表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２８】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に表示領域６２が形成されており、その前面下部に視認窓６４が形成されている。
表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵されたタッチパネル装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、タッチパネル装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
視認窓６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、視認窓６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００２９】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃおよびリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００３０】
図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技である。本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール６５を回動させることによってリール６５に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技等の有利遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞が成立する確率が高くなる。ボーナス遊技以外の有利遊技状態としては、後に詳述するアシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が挙げられる。
【００３１】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００３２】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００３３】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３４】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３５】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３６】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３７】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３８】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ４５ａと単一ベットボタンセンサ４５ｂが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００３９】
また、最大ベットボタン２３ａは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途（ベットボタン）として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途（プッシュボタン）としても用いられる場合がある。プッシュボタンの操作を伴う演出は、ボタン押下示唆演出とも呼ばれる。
最大ベットボタン２３ａがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、本実施形態では、後述するセルフチェックモードにおいても最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる。なお、セルフチェックモードについては、後に詳述する。
【００４０】
ベットボタン基板４５には、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン２３ａの押下を検知するプッシュボタンセンサ４５ｃが設けられており、最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ４５ａがメイン基板１００に実装されたＣＰＵ１０１によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ４５ｃはサブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている点が異なる。
【００４１】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
メニュー選択ボタン２４は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが表示領域６２に表示される。
なお、上記の十字キーボタン２４ａの代わりに、タッチパネル装置６３に含まれる位置検知部６９による位置検知に基づいてメニューが選択されてもよい。
【００４２】
メニュー選択ボタン基板４６には、生成した検知信号がメイン基板１００に入力される十字キーボタンセンサ４６ａおよび決定ボタンセンサ４６ｂと、生成した検知信号がサブ基板２００に入力される十字キーボタンセンサ４６ｃおよび決定ボタンセンサ４６ｄと、が設けられている。
十字キーボタンセンサ４６ａまたは十字キーボタンセンサ４６ｃは、十字キーボタン２４ａがいずれの方向（決定ボタン２４ｂの中心を基準として上下左右のいずれかの方向）に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ４６ｂまたは決定ボタンセンサ４６ｄは、決定ボタン２４ｂが押下された旨を検知することができる。
なお、本実施形態では、メイン基板１００に用いられる十字キーボタンセンサ４６ａとサブ基板２００に用いられる十字キーボタンセンサ４６ｃとを個別の構成要素として図示しているが、単一の構成要素に生成された共通の検知信号をメイン基板１００とサブ基板２００とに分けて伝送することによって同等の機能を実現してもよい。また、決定ボタンセンサ４６ｂと決定ボタンセンサ４６ｄについても同様である。
【００４３】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４４】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００４５】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するストップボタンセンサ４３ａが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン２７とストップボタンセンサ４３ａによって、後述する回動制御部１４０による複数のリール６５の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン２７は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン２７を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００４６】
本実施形態におけるストップボタン２７は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ＬＥＤランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン２７の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【００４７】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００４８】
視認窓６４の内部領域は上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５は視認窓６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４９】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００５０】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００５１】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００５２】
装飾ＬＥＤ３６は、表示領域６２または視認窓６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、視認窓６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、視認窓６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００５３】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、上述のラインＬ２（リール６５Ｌの中段とリール６５Ｃの中段とリール６５Ｒの中段）のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインＬ２を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５４】
遊技機１０は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５５】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５６】
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図５から図７を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。図７は、遊技機１０に係る種々のモードの状態遷移図である。
【００５７】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００５８】
メイン基板１００は、各種センサ４０ａから入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、払出制御基板９７を制御してメダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０ａ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０ａには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタンセンサ４３ａ、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９またはタッチパネル装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２またはＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ４０ｂ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理、またはセルフチェックモードに係る処理を実現している。ここで、各種センサ４０ｂには、プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ｃ、決定ボタンセンサ４６ｄ等が含まれる。
【００５９】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、図柄表示判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００６０】
状態制御部１１０は、メイン基板１００によって制御される内部状態を管理する機能を有している。メイン基板１００によって制御される内部状態には、少なくとも作動停止モードＳＴ１、イニシャル処理モードＳＴ２、遊技可能モードＳＴ３、遊技設定値変更モードＳＴ４、遊技不能モードＳＴ５、遊技設定値確認モードＳＴ６、セルフチェックモードＳＴ７が含まれる。
【００６１】
作動停止モードＳＴ１は、電源装置９１（電源スイッチ９２）がオフである場合に滞在する内部状態であり、他の全ての内部状態から移行しうる。作動停止モードＳＴ１において、状態制御部１１０は、再び電源装置９１をオンにした際に電源装置９１をオフにした時に係る遊技状態等を再現するために、必要な情報を記憶領域に保持させている。
【００６２】
イニシャル処理モードＳＴ２は、電源装置９１（電源スイッチ９２）をオンにすることによって作動停止モードＳＴ１から移行する内部状態である。イニシャル処理モードＳＴ２において、状態制御部１１０は、記憶領域に保持させていた情報に基づいて、前回の電源オフ時の遊技状態等を再現することができる。
【００６３】
遊技可能モードＳＴ３は、イニシャル処理モードＳＴ２に係る処理を終えた時に、前面扉２０が閉扉していると移行する。遊技可能モードＳＴ３において、状態制御部１１０は遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００６４】
例えば、状態制御部１１０は、前面扉２０の開閉を監視しており、遊技可能モードＳＴ３の滞在中に前面扉２０が開扉されると遊技不能であると判定して遊技を停止（中断）させ、遊技可能モードＳＴ３から遊技不能モードＳＴ５に移行させる。
また、図７には図示していないが、メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合や遊技機１０にエラー（故障や処理の不具合等）が発生した場合についても、状態制御部１１０は遊技不能であると判定して遊技を停止させ、遊技可能モードＳＴ３から遊技不能モードＳＴ５に移行させる。
【００６５】
また、状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、状態制御部１１０は、払出制御基板９７に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、払出制御基板９７に働きかけて、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００６６】
また、状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００６７】
また、状態制御部１１０は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。状態制御部１１０によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、上述のＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴが行われる遊技状態が含まれる。
【００６８】
遊技不能モードＳＴ５は、遊技不能である場合に移行する内部状態である。既に述べたように、遊技可能モードＳＴ３の滞在中に前面扉２０が開扉された場合またはメダル収納庫９３からメダルが無くなった場合に、状態制御部１１０は遊技不能であると判定する。この他に、イニシャル処理モードＳＴ２に係る処理を終えた時に前面扉２０が開扉されている場合にも、状態制御部１１０はイニシャル処理モードＳＴ２から遊技不能モードＳＴ５に移行させうる。また、遊技設定値変更モードＳＴ４の滞在中に設定キースイッチ４８ａの操作が解除された場合にも、状態制御部１１０は遊技設定値変更モードＳＴ４から遊技不能モードＳＴ５に移行させうる。
なお、図７では図示しないが他の内部状態に滞在している最中に、遊技機１０にエラーが発生した場合の少なくとも一部については、遊技不能モードＳＴ５に移行させることを要する場合がある。このような場合については、状態制御部１１０は、遊技不能モードＳＴ５から遊技可能モードＳＴ３への移行は規制することが好ましい。
【００６９】
遊技設定値確認モードＳＴ６は、遊技不能モードＳＴ５の滞在中に設定キースイッチ４８ａに設定キーが差し込まれて操作された場合に移行する内部状態である。当然ながら、前面扉２０を開扉しなければ設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことができないので、遊技不能モードＳＴ５から遊技設定値確認モードＳＴ６への移行時には前面扉２０が開扉状態にある。
遊技設定値確認モードＳＴ６の滞在中は、その時点で設定されている遊技設定値が設定表示ＬＥＤ４８ｃに表示されるが、設定変更装置４８による遊技設定値の変更ができないように規制されている。
遊技設定値確認モードＳＴ６の滞在中に設定キースイッチ４８ａの操作が解除された場合、状態制御部１１０は遊技設定値確認モードＳＴ６から遊技不能モードＳＴ５に移行させる。
【００７０】
一方で、遊技設定値変更モードＳＴ４は、設定変更装置４８による遊技設定値の変更が可能である内部状態である。遊技設定値変更モードＳＴ４は、イニシャル処理モードＳＴ２に係る処理を終えた時に、前面扉２０が開扉されており、かつ設定キースイッチ４８ａに設定キーが差し込まれて操作された場合に移行する。
設定変更装置４８による遊技設定値の変更のために必要な操作については、上述したので、ここでの説明は省略する。
【００７１】
セルフチェックモードＳＴ７は、遊技設定値変更モードＳＴ４の滞在中に決定ボタン２４ｂが押下された（決定ボタンセンサ４６ｂによる検知信号が状態制御部１１０に入力された）後に、設定キースイッチ４８ａの操作が解除され、さらに前面扉２０が閉扉されることを契機として、上述のセルフチェックモードＳＴ７に移行させる。前面扉２０の開閉は状態制御部１１０によって監視されているため、状態制御部１１０は、前面扉２０の閉扉を契機として内部状態を移行することができる。
また、セルフチェックモードＳＴ７の滞在中に十字キーボタン２４ａの下方向が押下された（十字キーボタンセンサ４６ａによる検知信号が状態制御部１１０に入力された）場合、状態制御部１１０は、セルフチェックモードＳＴ７から遊技可能モードＳＴ３に移行させる。
セルフチェックモードＳＴ７の滞在中において、状態制御部１１０は遊技の実行に係る操作の検知を規制することが好ましい。特に、検査に係る操作になっているプッシュボタンと兼用になっている最大ベットボタン２３ａの押下の検知（最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知）は、状態制御部１１０によって規制されることが望ましい。なぜならば、遊技の実行が検査を妨げうるからである。ここで遊技の実行に係る操作の検知を規制する態様は、その検知を行うセンサの機能を停止（待避）させる態様であってもよいし、その検知に応じてセンサが生成した検知信号を無効として扱う態様であってもよい。
なお、遊技設定値変更モードＳＴ４の滞在中に決定ボタンセンサ４６ｂによる検知信号が状態制御部１１０に入力されたにも関わらず、設定キースイッチ４８ａの操作を解除せずに前面扉２０が閉扉された場合、遊技者に手順ミスである旨を報知してもよい。
また、セルフチェックモードＳＴ７に係る具体的な操作は、サブ基板２００（自己検査部２１２）に管理されるものであるため、ここでの言及は省略して後に詳述する。
【００７２】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６の操作（開始操作）の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
【００７３】
本実施形態において、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役を図８に例示する。図８は、本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。
ここで、くじ番号とは、各入賞役に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス遊技（ＲＢＢまたはＣＢＢ）に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞または再遊技（いわゆる小役）に係る当選の有無を示している。
また、ＲＢＢとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、ＣＢＢとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「０」は、ボーナス遊技も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１」は、ボーナス遊技が非当選であって通常リプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「１３」は、ＲＢＢが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１５」は、ＲＢＢも通常リプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機１０は、小役にもボーナス遊技にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる（同時抽選しうる）遊技性を実現できる。
【００７４】
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、本明細書において、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役の成立が許容されている状態を意味する。
【００７５】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、複数のリール６５を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する場合（通常回動制御）と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（特別回動制御）と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール６５が回動しているにも関わらず、回動している当該リール６５に対応するストップボタン２７が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【００７６】
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００７７】
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上（本実施形態ではラインＬ２）に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。図９から図１２に示す図は、本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
例えば、図９（ａ）は、通常リプレイ（図８に示すくじ番号「１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのリプレイ図柄が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
また、図９（ｂ）は、チャンスリプレイ（図８に示すくじ番号「２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与されると共にＡＲＴが付与され、特典として再遊技が付与される。
【００７８】
図９（ｃ）は、順押し転落リプレイ（図８に示すくじ番号「３」）、中押し転落リプレイ（図８に示すくじ番号「４」）または右押し転落リプレイ（図８に示すくじ番号「５」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。また、図９（ｃ）の図柄の組合せが停止表示された図柄変動ゲームがリプレイタイム（ＲＴ）である場合には、リプレイタイムから通常遊技状態に転落しうる。
ここで順押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リール（最初に停止するリール６５）がリール６５Ｃまたはリール６５Ｒである場合に、図９（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、順押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｌであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ（図９（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで中押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｒである場合に、図９（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、中押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｃであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ（図９（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで右押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｃである場合に、図９（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｒであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ（図９（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【００７９】
図１０（ａ）は、共通ベル（図８に示すくじ番号「１０」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのベル図柄が停止表示され、特典としてベル役に応じた枚数のメダル（例えば６枚）が付与される。
また、図１０（ａ）は、順押しベル（図８に示すくじ番号「７」）、中押しベル（図８に示すくじ番号「８」）、または右押しリプレイ（図８に示すくじ番号「９」）に対応している図柄の組合せの一例でもある。より詳細には、図１０（ａ）は、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
【００８０】
なお、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃまたはリール６５Ｒとした場合、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｒとした場合、または右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図１０（ｂ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典としてベルこぼし役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。すなわち、ここで列挙した場合には、有効ラインを除くライン（ラインＬ１）に、三つのベル図柄が揃うように停止表示される。
ここで、図１０（ｂ）に示す図柄の組合せは、言い換えれば、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せということもできる。また、以降、順押しベル、中押しベル及び右押しベルは、総称して、押し順ベルと表記する場合もある。
【００８１】
図１１（ａ）は、スイカ（図８に示すくじ番号「１１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ４に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル（例えば１０枚）が付与される。
図１１（ｂ）は、チェリー（図８に示すくじ番号「１２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、リール６５Ｌの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のＢＡＲ図柄・ＢＡＲ図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。
【００８２】
図１２（ａ）は、ＲＢＢ（図８に示すくじ番号「１３」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つの赤７図柄が揃うように停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
図１２（ｂ）は、ＣＢＢ（図８に示すくじ番号「１４」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に青７図柄・青７図柄・赤７図柄の順番で停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
【００８３】
図１２（ｃ）は、フェイクリプレイ（図８に示すくじ番号「６」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にベル図柄・赤７図柄・赤７図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。より詳細には、図１２（ｃ）は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図９（ａ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【００８４】
上述のＲＢＢに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームの少なくとも一部において、リール６５Ｒから順に赤７図柄をラインＬ２上に停止表示させるように指示する演出（以下、７を狙え演出と称す）が実行される。
この演出が実行された場合であってＲＢＢに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール６５においても赤７図柄を狙って停止操作したときには、図１２（ａ）に示すように停止表示される。また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール６５においても赤７図柄を狙って停止操作したときには、図１２（ｃ）に示すように停止表示される。
すなわち、図１２（ｃ）は「７を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
【００８５】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ統括部２１０によって実行される各演出の決定条件や、報知制御部２１１によって実行される停止操作の報知に係る情報等が含まれる。
【００８６】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、タッチパネル装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出をタッチパネル装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されている装飾ＬＥＤ３６を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００８７】
また、サブ統括部２１０は、各種センサ４０ｂ（プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ｃ、決定ボタンセンサ４６ｄ）またはタッチパネル装置６３の位置検知部６９から入力される検知信号に応じて、演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御できる。
より具体的には、サブ統括部２１０は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に種センサ４０ｂや位置検知部６９からの検知信号を入力した場合、演出表示部２２０に働きかけて表示領域６２に係る表示を変更させたり、音声出力部２３０に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ４９から出力させたり、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけて特殊な発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されている装飾ＬＥＤ３６を発光させたりできる。
【００８８】
また、サブ統括部２１０は、所定の条件を満たすとき（例えば、上述のＡＴの実行時や「７を狙え演出」の実行時）に、遊技者の停止操作を指示する報知制御部２１１を有している。報知制御部２１１による指示は、タッチパネル装置６３に表示出力されてもよいし、スピーカ４９から音声出力されてもよいし、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤの発光によって表されてもよい。
【００８９】
また、サブ統括部２１０は、自己検査部２１２を有している。
自己検査部２１２は、遊技機１０が設置されるホールを管理する者（以下、ホール管理者等と称する）が遊技機１０の正常動作を確認するために設けられたものである。
本実施形態における自己検査部２１２は、セルフチェックモードＳＴ７の滞在中に各種センサ４０ｂの検知信号が入力されることを契機として、装飾ＬＥＤ３６、スピーカ４９、タッチパネル装置６３、またはプッシュボタンセンサ（最大ベットボタン２３ａ）が正常に使用できるか否かを検査することができる。なお、本実施形態における自己検査部２１２は、装飾ＬＥＤ３６、スピーカ４９、タッチパネル装置６３、またはプッシュボタンセンサの各々を、個別の群（グループ）として取り扱う。
自己検査部２１２による検査の詳細は、後に詳述する。
【００９０】
＜ボーナス遊技について＞
本実施形態におけるボーナス遊技には、ＲＢＢとＣＢＢとが含まれる。
ＲＢＢは、上述のとおり、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。具体的には、本実施形態におけるＲＢＢの実行中には、１回の図柄変動ゲームに対するメダル投入数（掛け数）が２枚に限定され、１５枚のメダルを特典として獲得できる入賞が毎回の図柄変動ゲームで成立する遊技状態になる。なお、本実施形態におけるＲＢＢの終了契機は、メダルの獲得枚数が所定数（例えば３４５枚）を超えることである。
ＣＢＢは、上述のとおり、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。具体的には、本実施形態におけるＣＢＢの実行中には、１回の図柄変動ゲームに対するメダル投入数（掛け数）が２枚に限定され、１５枚のメダルを特典として獲得できる入賞が毎回の図柄変動ゲームで成立する遊技状態になる。なお、本実施形態におけるＣＢＢの終了契機は、メダルの獲得枚数がＲＢＢに係る所定数より小さい所定数（例えば９０枚）を超えることである。
【００９１】
＜アシストタイムとリプレイタイムについて＞
上述したアシストタイム（ＡＴ）およびリプレイタイム（ＲＴ）について、詳細に述べる。
本実施形態におけるＡＴとは、報知制御部２１１による指示が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定されている遊技状態をいう。
また、本実施形態におけるＲＴとは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて再遊技を特典とする入賞役に割り振られている置数の総数が、通常遊技状態に比べて大きい遊技状態をいう。
また、ＡＴとＲＴの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という。
ここで置数とは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が６５５３６通りである抽選において、２０００の置数が割り当てられている入賞役は、２０００／６５５３６≒約３％の確率で当選される。
【００９２】
本実施形態におけるＡＴの開始契機は、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図９（ｂ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されることである。また、本実施形態におけるＲＴの開始契機は、ボーナス役（ＲＢＢまたはＣＢＢ）に対応する当選フラグが設定されること、またはチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることのいずれかである。
すなわち、ＡＴが開始される場合には、必ずＲＴが開始されてＡＲＴになるように構成されている。一方で、ボーナス役に対応する当選フラグが設定され、かつチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ＡＴが実行されずにＲＴが実行される遊技状態になる。
【００９３】
本実施形態におけるＡＴの終了契機は、ＡＴの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化すること、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図１０（ｂ）または図９（ｃ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されること、またはボーナス役に対応する図柄の組合せ（例えば図１２（ａ）または図１２（ｂ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されることのいずれかである。また、本実施形態におけるＲＴの終了契機は、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図１０（ｂ）または図９（ｃ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されること、またはボーナス役に対応する図柄の組合せ（例えば図１２（ａ）または図１２（ｂ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されることのいずれかである。
すなわち、ＡＲＴの実行中にＲＴが終了になる場合には、必ずＡＴも終了になるように構成されている。一方で、ＡＲＴの実行中にＡＴの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化した場合には、ＡＴのみ終了しＲＴが継続して実行される。
なお、ＡＴの実行中は押し順ベルまたは転落リプレイに当選した場合、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せの停止表示を回避する停止操作が報知されるように構成されている。従って、ＡＲＴの実行中は原則として、ＡＴの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化するか、またはボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでＡＴの終了契機が成立しないようになっている。
【００９４】
ＡＴ実行中の図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームにおいて報知される停止操作態様は、指令生成部１６０による抽選処理で決定された指示番号に基づいて選択される。
図１３は、停止操作報知に係る指示番号のリスト例を示す図である。
図１３の例によれば、指示番号「０」は、停止操作の非報知の指示を示す。報知制御部２１１は、指令生成部１６０から送信されたコマンドに指示番号「０」が含まれる場合、遊技者の停止操作の報知を行わない。
指示番号「１」、「２」及び「３」は、図柄変動ゲームにおいて最初に操作すべきストップボタン２７Ｌ、２７Ｃまたは２７Ｒを報知する指示を示す。具体的には、指示番号「１」は、左押しの操作、即ちリール６５Ｌに対応するストップボタン２７Ｌの押下操作の報知を示し、指示番号「２」は、中押しの操作、即ちリール６５Ｃに対応するストップボタン２７Ｃの押下操作の報知を示し、指示番号「３」は、右押しの操作、即ちリール６５Ｒに対応するストップボタン２７Ｒの押下操作の報知を示す。
指示番号「４」は、「７を狙え演出」に係る停止操作の報知を示す。本実施形態では「７を狙え演出」に係る停止操作の報知は、ストップボタン２７Ｒ・２７Ｃ・２７Ｌの順で押下する操作を報知する。
【００９５】
本実施形態では、報知制御部２１１は、受信されたコマンドに指示番号「１」、「２」、「３」及び「４」が含まれる場合、表示領域６２に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示が出力されるように、演出表示部２２０を制御する。加えて、報知制御部２１１は、その指示番号に対応する停止操作を促す音声または発光がスピーカ４９または装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤから出力されるように、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御することもできる。本実施形態では、表示領域６２への表示出力により停止操作が報知されたが、表示領域６２への表示出力ではなく、音声またはＬＥＤ発光により停止操作が報知されてもよい。
【００９６】
＜自己検査部２１２による検査について＞
続いて、自己検査部２１２による検査について、主に図１４から図１５を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図１４または図１５は、セルフチェックモードＳＴ７において表示領域に表示される表示画面の一例（表示画面ＤＲ１または表示画面ＤＲ２）を表す模式図である。
【００９７】
表示画面ＤＲ１は、セルフチェックモードＳＴ７への移行時に表示領域６２に表示される表示画面の一例である。また、表示画面ＤＲ２は、タッチパネルチェック（タッチパネル装置６３に係る検査処理）の実行中に、ホール管理者等が表示領域６２の一部領域に触れた場合に、表示領域６２に表示される表示画面の一例である。
表示画面ＤＲ１または表示画面ＤＲ２には十字キーボタン２４ａ、決定ボタン２４ｂまたは最大ベットボタン２３ａを模した表示と、各ボタンがいずれの検査処理に対応するボタンであるかを示している吹き出しＢＡ１〜ＢＡ６と、が含まれている。
言い換えると、本実施形態におけるタッチパネル装置６３は、セルフチェックモード（検査モード）に係る検査説明を表示する表示領域６２と、表示領域６２に対して操作者が触れた位置を検知する位置検知部６９と、を有する。
【００９８】
吹き出しＢＡ１は、プッシュボタン（最大ベットボタン２３ａ）がプッシュボタンに係る検査処理（プッシュボタンチェック）の実行契機に対応している旨を表している。すなわち、上述の群別検査要素には、プッシュボタンが含まれる。
吹き出しＢＡ１の表記に従って、ホール管理者等がプッシュボタンを押下した場合、プッシュボタンセンサ４５ｃによって検知信号が生成され、当該検知信号が自己検査部２１２に入力される。自己検査部２１２は、当該検知信号に応じてプッシュボタンが正常である旨をホール管理者等に報知させる。
プッシュボタンが正常である旨を示す報知態様は、特に限定されるものではないが、例えばプッシュボタンが振動する機構（バイブレーション機能）を有している構成であるならば、自己検査部２１２はプッシュボタンを震動させてホール管理者等に報知してもよい。なお、プッシュボタンの振動は、プッシュボタンが押下されている期間にわたって維持されてもよく、振動が開始してから所定時間経過した後に自動的に終了してもよい。
【００９９】
吹き出しＢＡ２は、決定ボタン２４ｂがタッチパネル装置６３に係る検査処理（タッチパネルチェック）の実行契機に対応している旨を表している。すなわち、上述の群別検査要素には、タッチパネル装置６３が含まれる。
吹き出しＢＡ２の表記に従って、ホール管理者等が決定ボタン２４ｂを押下した場合、決定ボタンセンサ４６ｄによって検知信号が生成され、当該検知信号が自己検査部２１２に入力される。自己検査部２１２は、演出表示部２２０にタッチパネル装置６３に係る検査処理中である旨を示す制御信号を出力する。
なお、本実施形態では、決定ボタン２４ｂを押下している期間にわたってタッチパネル装置６３に係る検査処理が実行され、決定ボタン２４ｂが押下されなくなる（決定ボタン２４ｂが復位する）ことを契機としてタッチパネル装置６３に係る検査処理は終了する。
【０１００】
タッチパネル装置６３に係る検査処理の実行中に、位置検知部６９がホール管理者等の接触を検知すると、自己検査部２１２は、演出表示部２２０に働きかけて、位置検知部６９が検知した位置にマーカーＭＫを表示させることによってタッチパネル装置６３が正常である旨を報知する。言い換えると、タッチパネル装置６３が自己検査部２１２（検査手段）の検査対象になっている場合、位置検知部６９によって検知された位置に該当する一の表示領域の表示態様が変化してマーカーＭＫが表示される。
表示画面ＤＲ２は、吹き出しＢＡ２に重畳する領域にホール管理者等が接触した場合に表示される表示画面である。図１５に図示するとおり、マーカーＭＫは、吹き出しＢＡ２の表示レイヤーより上位の表示レイヤーに表示され、かつ透過性の表示になっている。すなわち、検査説明が表示されている吹き出しＢＡ２（他の表示領域）と一の表示領域とが重複する場合、マーカーＭＫの表示（一の表示領域の表示態様の変化）も吹き出しＢＡ２に表示されている検査説明も視認可能に表示される。なお、マーカーＭＫの表示は、ホール管理者等の接触が無くなれば（位置検知部６９による検知が無ければ）、自動的に消滅する。
これにより、タッチパネル装置６３の検査をする際であっても検査説明が視認可能であるため、ホール管理者等は不都合なく検査することができる。
【０１０１】
吹き出しＢＡ３は、十字キーボタン２４ａの左方向がスピーカ４９に係る検査処理（スピーカチェック）の開始契機に対応している旨を表している。また、吹き出しＢＡ４は、十字キーボタン２４ａの右方向がスピーカ４９に係る検査処理の終了契機に対応している旨を表している。すなわち、上述の群別検査要素には、スピーカ４９が含まれる。
吹き出しＢＡ３の表記に従って、ホール管理者等が十字キーボタン２４ａを左方向に押下した場合、十字キーボタンセンサ４６ｃによって検知信号が生成され、当該検知信号が自己検査部２１２に入力される。自己検査部２１２は、当該検知信号に応じてスピーカ４９に係る検査処理を開始する。
スピーカ４９に係る検査処理の実行中に、吹き出しＢＡ４の表記に従って、ホール管理者等が十字キーボタン２４ａを右方向に押下した場合、十字キーボタンセンサ４６ｃによって検知信号が生成され、当該検知信号が自己検査部２１２に入力される。自己検査部２１２は、当該検知信号に応じてスピーカ４９に係る検査処理を終了する。
スピーカ４９に係る検査処理の処理内容は、特に限定されるものではないが、例えば検査処理中にテスト音をスピーカ４９に出力される等が該当する。
【０１０２】
上記のように、スピーカ４９に係る検査処理は、異なる操作の検知（異なる操作検知手段による検知）が開始契機または終了契機になっている。一方で、プッシュボタンに係る検査処理は、一の操作の検知（一つの操作検知手段による検知）を開始契機として所定の処理が実行された後に終了する。このような点において、互いの検査処理は相違する。
【０１０３】
吹き出しＢＡ５は、十字キーボタン２４ａの下方向がセルフチェックモードＳＴ７の終了契機に対応している旨を表している。
吹き出しＢＡ５の表記に従って、ホール管理者等が十字キーボタン２４ａを下方向に押下した場合、十字キーボタンセンサ４６ａによって検知信号が生成され、当該検知信号が状態制御部１１０に入力される。状態制御部１１０は、当該検知信号に応じてセルフチェックモードＳＴ７を終了させ、遊技可能モードＳＴ３に移行させる。また、状態制御部１１０は、セルフチェックモードＳＴ７から遊技可能モードＳＴ３に移行した旨を示す情報が含まれるコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に伝送する。当該コマンドの受信に応じて、サブ統括部２１０は、セルフチェックモードＳＴ７に対応している表示画面（例えば、表示画面ＤＲ１）の表示を、通常遊技中に対応している表示画面に切り替えるように演出表示部２２０に指示し、演出表示部２２０は表示領域６２の表示を切り替える。
【０１０４】
吹き出しＢＡ６は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されている装飾ＬＥＤ３６に係る検査処理（装飾ＬＥＤチェック）は、セルフチェックモードＳＴ７に移行したタイミングで実行される旨を表している。
装飾ＬＥＤ３６に係る検査処理の実行契機がこのようになっているので、当該ＬＥＤ（共通検査要素）は、構成要素が対応付けられている操作検知手段のいずれが遊技者の操作を検知した場合にも自己検査部２１２（検査手段）による検査の対象になるものと、換言することができる。すなわち、上述の共通検査要素には、装飾ＬＥＤ３６が含まれる。
【０１０５】
また、共通検査要素である装飾ＬＥＤ３６に係る検査処理の実行契機が上記のようになっているので、群別検査要素であるプッシュボタン（最大ベットボタン２３ａ）、スピーカ４９またはタッチパネル装置６３に係る検査処理との時間関係は、本実施形態では以下のようになる。
すなわち、自己検査部２１２（検査手段）は、セルフチェックモードＳＴ７（検査モード）への移行時に共通検査要素を検査する。また、自己検査部２１２は、セルフチェックモードＳＴ７への移行後における操作検知手段の検知を契機として、検知した操作検知手段に対応付けている群別検査要素を検査する。
【０１０６】
上記のように、本実施形態におけるセルフチェックモードにおいて、自己検査部２１２は、遊技者の操作によって任意に検査対象となる群別検査要素（プッシュボタン、タッチパネル装置６３、スピーカ４９）と、遊技者の操作に関わらず検査対象となる共通検査要素（装装飾ＬＥＤ３６）と、を切り分けて検査可能である。従って、必要な頻度に応じて群別検査要素または共通検査要素に振り分けることができ、適切な頻度の検査を実現することができる。
【０１０７】
なお、異なる群に振り分けられている（異なる操作検知手段に割り当てられている）構成要素に係る検査処理は、並行して実行できることが好ましい。すなわち、異なる検査処理の実行期間が重複可能な構成にすることが好ましい。これにより、ホール管理者等が効率的に検査することができるからである。
【０１０８】
また、本実施形態では、プッシュボタン、タッチパネル装置６３、スピーカ４９、装飾ＬＥＤ３６を検査要素として列挙したが、これは一例であって、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、遊技機１０が、少なくとも一部の演出に応じてサブ統括部２１０が制御するアクチュエータ（図示せず）によって作動する演出用可動部材（図示せず）が設けられている構成である場合、自己検査部２１２は演出用可動部材を検査してもよい。ここで演出用可動部材には、装飾体であって演出時に作動するものに限らず、発光体や表示装置であって演出時に作動するものも含まれる。
このとき、演出用可動部材に係る検査処理の実行契機となる操作として、本実施形態ではいずれの検査要素も割り当てられていない十字キーボタン２４ａの上方向を、当該実行契機の操作を受け付ける部材として割り当て、十字キーボタンセンサ４６ｃによって当該操作を検知してもよい。
【０１０９】
また、本実施形態では、プッシュボタンのみからなる一群、タッチパネル装置６３のみからなる一群、複数のスピーカ４９のみからなる一群、または複数の装飾ＬＥＤ３６のみからなる一群を、それぞれ検査対象とする事例で説明したが、本発明の実施はこの例に限られない。
例えば、本発明の実施に係る遊技機が、本実施形態で挙げていない構成要素を備え、当該構成要素を検査対象とする場合には、検査手段は、当該構成要素のみからなる一群を検査対象にしてもよいし、当該構成要素を本実施形態で挙げた構成要素が含まれる一群の一部に含めて検査対象にしてもよい。
【０１１０】
また、本実施形態では検査処理の実行契機となる操作を受け付ける部材は、プッシュボタン（最大ベットボタン２３ａ）、メニュー選択ボタン２４のいずれかに限られているが、他の部材によって当該操作を受け付けてもよい。例えば、タッチパネル装置６３の表示領域６２にホール管理者等が触れて位置検知部６９が検知することを契機として各検査処理を実行する構成であってもよい。ただし、タッチパネル装置６３を除く他の構成要素が対応付けられている操作検知手段は、位置検知部６９と異なることが好ましい。
なぜならば、タッチパネル装置６３を除く構成要素に係る検査処理の実行契機を検知する操作検知手段として位置検知部６９を用いると、構成要素が正常に作動しない場合に、検査対象の構成対象が故障しているのかタッチパネル装置６３が故障しているのか判別がつかないからである。
【０１１１】
図１４または図１５に図示する表示画面ＤＲ１や表示画面ＤＲ２の表示例は一例であって、本発明の実施はこれに限られない。例えば、セルフチェックモードの実行中には、表示領域６２にその時点の時刻が表示されてもよい。
また、セルフチェックモードにおいて実行した検査処理や、その実行結果および実行時刻等を、サブ統括部２１０は記憶領域に履歴として保持させてもよい。
【０１１２】
＜図柄変動ゲームの処理フローについて＞
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図１６または図１７を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【０１１３】
図１６は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
状態制御部１１０は、遊技機１０が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する（ステップＳ１０２）。
なお、ステップＳ１０２において取得される遊技状態を示す情報には、リプレイ役に対応する当選フラグの有無、ボーナス遊技状態の有無（ＲＢＢやＣＢＢの設定の有無）、およびＲＴの有無やＡＴの有無が含まれる。ＲＴモードの設定値やＡＴモードの設定値については、後に詳述する。
【０１１４】
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役（再遊技）に対応している当選フラグが設定されている場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、状態制御部１１０は再遊技処理を実行する（ステップＳ１１０）。そして、状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
【０１１５】
前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが設定されていない場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、状態制御部１１０は、ベットボタン２３の押下またはメダル投入口３１からのメダル投入（メダル通過センサ４７ｃによる検知）を待機する（ステップＳ１０６のＮＯ）。これらに応じて投入枚数が増加した場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、投入数が所定数に達するまで待機する（ステップＳ１０８のＮＯ）。ここで所定数とは、本実施形態においては、ボーナス遊技状態においては２であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては１または３である。なお、本実施形態における所定数は一例であり、適宜変更してもよい。
メダルの投入数が所定数に達したとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
【０１１６】
スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴが継続しうる残り回数を示すＡＴ残ゲームが零を超える場合には（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲームを１減算する（ステップＳ１１８）。
また、スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲームが零である場合には（ステップＳ１１６のＮＯ）、ステップＳ１１８の処理を行わずに次の処理に移行する。
【０１１７】
続いて、内部抽選部１２０は、内部抽選を実行し（ステップＳ１２０）、フラグ設定部１３０は、ステップＳ１２０において抽選された入賞役に対応している当選フラグを設定する（ステップＳ１２２）。
ここで、ＡＴが実行中である場合には（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、上述した指示番号を決定するＡＴ指示抽選が実行され（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２２で決定された指示番号を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００（報知制御部２１１）に出力する（ステップＳ１２８）。
また、ＡＴが実行中ではない場合（ステップＳ１２４のＮＯ）、上述のステップＳ１２６およびステップＳ１２８の処理を行わずに、次の処理に移行する。
【０１１８】
サブ基板２００において、報知制御部２１１は、ステップＳ１２８で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。なお、指示番号が０の場合には、報知演出は実行されない。
【０１１９】
上述の一連の処理が終了した時点でウェイト時間が経過しているならば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、そのまま図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
また、当該時点でウェイト時間が経過していないのであれば（ステップＳ１３０のＮＯ）、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
【０１２０】
ステップＳ１３２の処理について、図１７を用いて、より詳細に説明する。図１７は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
回動制御部１４０は、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ６８にパルス信号を出力する（ステップＳ１５２）。
また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達するまでは停止可能条件を否定しつつ待機する（ステップＳ１５４のＮＯ）。また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達したとき（ステップＳ１５４のＹＥＳ）は停止可能条件を成立させる（ステップＳ１５６）。
なお、ステップＳ１５６における停止可能条件の成立は、すべてのリール６５について同時に行われる。
【０１２１】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン２７の押下が検知されるまで待機する（ステップＳ１５８のＮＯ）。最初の停止操作（第一停止操作）が検知されたとき（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第一停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６０）。
ここでステップＳ１６０の停止処理において、最大４コマまでリール６５が移動しうる制御（すべり制御）を行うため、ストップボタン２７の押下が検知されてからリール６５が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下になるように設定されている。
【０１２２】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作（第二停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６２のＮＯ）。また、第二停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第二停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６４）。
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作（第三停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６６のＮＯ）。また、第三停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第三停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６８）。
なお、ステップＳ１６４またはステップＳ１６８の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止操作のときと同様である。
【０１２３】
再び、図１６のフローチャートの説明に戻る。ステップＳ１３２の処理が終了した場合（図柄の組合せが停止表示された場合）、図柄表示判定部１５０による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与が行われる（ステップＳ１３４）。
指令生成部１６０は、ステップＳ１３４の処理結果（図柄表示判定の結果）を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ１３６）。
サブ統括部２１０は、ステップＳ１３６で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。ここでサブ統括部２１０によって実行される演出には、上記の連続演出も含まれる。
【０１２４】
また、ステップＳ１３４の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわち付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、超過した分のメダルを払出制御基板９７に払い出させて（ステップＳ１４０）、当該一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ１３４の処理後にメダルの払出処理が不要な場合（ステップＳ１３８のＮＯ）、ステップＳ１４０の処理を行わずに、そのまま当該一連の処理は終了となる。
【０１２５】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図１７を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【０１２６】
例えば、上記の実施形態では、自己検査部２１２による検査の対象となる構成要素を、サブ基板２００（ＣＰＵ２０１）によって制御される構成要素に限って説明したが、メイン基板１００（ＣＰＵ１０１）によって制御される構成要素を検査対象とする場合に、本発明を適用してもよい。このとき、メイン基板１００によって制御される構成要素に係る検査処理を実行する検査手段は、ＣＰＵ１０１による処理によって実現されることが好ましい。
【０１２７】
上記の実施形態に係る遊技機１０は回胴式遊技機である事例で説明したが、パチンコ遊技機によって本発明が実施されてもよい。
この変形例において、本発明の検査手段は、遊技を制御する処理装置（メインＣＰＵ）、または演出を制御する処理装置（サブＣＰＵ）の少なくとも一方によって実現されることが好ましい。
【０１２８】
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
例えば、上記の実施形態の説明において、前面扉２０と遊技機本体部６０とが外枠９０に対して個別に回動開閉可能に軸支されており、前面扉２０と遊技機本体部６０とを分離して回動開放（開扉）することができる構成で説明したが、この態様は一例であって、本発明の実施はこの例に限られない。例えば、前面扉２０と遊技機本体部６０とが一体になっており、外枠９０に対して前面扉２０を回動開放する場合には、遊技機本体部６０も回動開放する構成であってもよい。
【０１２９】
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【０１３０】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）自機が備える構成要素を検査する検査モードに移行させるモード移行手段と、前記検査モードにおいて、前記構成要素の少なくとも一部を、一以上の前記構成要素を一群として複数の群に分割して検査可能である検査手段と、遊技者の操作を検知する複数の操作検知手段と、群別に異なる前記操作検知手段に対応付けられており、かつ、前記検査モードへの移行に加えて、対応付けられた前記操作検知手段による検知が行われることを条件として前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である群別検査要素と、前記検査モードへの移行を条件の少なくとも一部として、前記操作検知手段による検知に関わらず前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である共通検査要素と、を備えている遊技機。
（２）前記共通検査要素は、前記構成要素が対応付けられている前記操作検知手段のいずれが遊技者の操作を検知した場合にも前記検査手段による検査の対象になる（１）に記載の遊技機。
（３）前記検査手段は、前記検査モードへの移行時に前記共通検査要素を検査し、前記検査モードへの移行後における前記操作検知手段の検知を契機として、検知した前記操作検知手段に対応付けている前記群別検査要素を検査する（１）に記載の遊技機。
（４）前記検査モードに係る検査説明を表示する表示領域と、前記表示領域に対して操作者が触れた位置を検知する位置検知手段と、を有するタッチパネル装置を備え、前記群別検査要素に前記タッチパネル装置が含まれている（１）から（３）のいずれか一つに記載の遊技機。
（５）前記タッチパネル装置が前記検査手段の検査対象になっている場合、前記位置検知手段によって検知された位置に該当する一の前記表示領域の表示態様が変化し、前記検査説明が表示されている他の前記表示領域と前記一の表示領域とが重複する場合、前記一の表示領域の表示態様の変化も前記他の表示領域に表示されている前記検査説明も視認可能に表示される（４）に記載の遊技機。
（６）前記タッチパネル装置を除く他の前記構成要素が対応付けられている前記操作検知手段は、前記位置検知手段と異なる（４）または（５）に記載の遊技機。
（７）前記検査手段の検査対象として分割されている一群の前記構成要素は、それぞれ同種の動作を実行可能な前記構成要素から構成されている（１）から（６）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  開口部
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０ａ、４０ｂ  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４３ａ  ストップボタンセンサ
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４５ａ  最大ベットボタンセンサ
４５ｂ  単一ベットボタンセンサ
４５ｃ  プッシュボタンセンサ
４６  メニュー選択ボタン基板
４６ａ、４６ｃ  十字キーボタンセンサ
４６ｂ、４６ｄ  決定ボタンセンサ
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  表示領域
６３  タッチパネル装置
６４  視認窓
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）  リール照明基板
６８  リールモータ
６９  位置検知部
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
９７  払出制御基板
１００  メイン基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  状態制御部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  図柄表示判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２１１  報知制御部
２１２  自己検査部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
ＳＴ１  作動停止モード
ＳＴ２  イニシャル処理モード
ＳＴ３  遊技可能モード
ＳＴ４  遊技設定値変更モード
ＳＴ５  遊技不能モード
ＳＴ６  遊技設定値確認モード
ＳＴ７  セルフチェックモード
ＤＲ１、ＤＲ２  表示画面
ＢＡ１〜ＢＡ６  吹き出し
ＭＫ  マーカー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0006518181.tif 000013
【図１３】
0006518181.tif 000014
【図１４】
0006518181.tif 000015
【図１５】
0006518181.tif 000016
【図１６】
0006518181.tif 000017
【図１７】
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