(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
挿入口に挿入されている所定の有価情報が記憶されている記憶媒体を前記挿入口から取り出すための操作手段と、予め定められた条件が成立すると、遊技者に有利な第２の状態又は前記第２の状態よりも遊技者に不利な第１の状態のいずれで遊技を行うかを抽選する抽選手段とを備えた遊技機であって、
前記抽選手段による抽選の結果、前記第１の状態で遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技で構成されており、遊技者が所定数の遊技媒体を得られる遊技を行い、前記第２の状態で遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技から構成されており、遊技者が前記所定数よりも多い数の遊技媒体を得られる遊技を行うように制御する遊技制御手段と、
遊技者に対して前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う表示手段とを備え、
前記第１の状態又は第２の状態の終了後は、前記遊技者に有利な状態であって前記第２の状態とは異なる特定遊技状態、又は前記特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態のいずれかへ移行し得るように構成されており、
前記表示手段は、所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選手段の抽選結果に応じた態様の図柄を停止表示させると共に、遊技者に不利な状態で遊技を行う通常遊技状態から前記第２の状態を介して前記特定遊技状態へ移行する場合には、前記複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間又は前記複数のラウンド遊技が終了した後の期間に、前記注意表示を行い、前記非特定遊技状態から前記第１の状態又は第２の状態を介して前記特定遊技状態へ移行する場合には、前記複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間又は前記複数のラウンド遊技が終了した後の期間に、前記注意表示を行い、前記通常遊技状態から前記第１の状態又は前記第２の状態を介して前記非特定遊技状態へと移行する場合には、前記注意表示を行わず、前記特定遊技状態から、前記第２の状態を介して非特定遊技状態へ移行する場合には、注意表示を行なわないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の各種遊技媒体を使用する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技球や遊技メダル等の各種遊技媒体を使用して遊技者に遊技を行わせる遊技機が知られている。一般に、遊技機は、現金機とＣＲ（Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）機とに大きく分類することができる。近年では、現金機に比べてＣＲ機が遊技店等に導入されることが多くなっている。従来から存在するＣＲ機は、遊技機に隣接して球貸し機が設置されており、遊技者がこの球貸し機に現金を投入し、球貸しスイッチを操作すると、所定金額分（例えば５００円）の遊技媒体が貸し出されるようになっている。また、従来から存在するＣＲ機としては、遊技者が予め所定金額のプリペイドカードを購入しておき、そのプリペイドカードを所定の挿入口に挿入して残高を読み取らせ、残高に応じた数の遊技媒体が貸し出されるものも存在する。
【０００３】
近年は、ＣＲ機の普及に伴って、このような球貸し機が遊技機に隣接するように配置されるケースが増加している。また、近年のＣＲ機では、遊技者がプリペイドカードを用いて遊技媒体の貸し出しを受ける場合も増加している。この場合、遊技者は、所定の挿入口にプリペイドカードを挿入したままの状態で遊技を行うことが増加している。そのため、遊技中は、必要に応じて遊技媒体の貸し出しをスムーズに受けることができ、遊技を円滑に行うことができるようになっている。
【０００４】
しかしながら、この従来のＣＲ機では、遊技者が遊技を終了して席を立つ時に、プリペイドカードが球貸し機の挿入口に挿入されていることを忘れてしまったり、トイレ等のように、挿入口に挿入したままの状態で一時的に席を立つ等のケースが増加していた。また、このように挿入口にプリペイドカードを挿入したままの状態で席を立つため、まだ残高のあるプリペイドカードが盗難に遭いやすいと言う問題があった。
【０００５】
このような問題点を解決するために、従来の遊技機では、遊技者の遊技が終了したと判断した時点において、所定の映像や音声を用いて、プリペイドカードが挿入口に挿入されていることを警告するようになっていた。例えば、特許文献１に記載された遊技機では、タッチセンサによって発射ハンドルから遊技者の手が離れたことを検知すると図柄表示装置の液晶表示で警告をし、遊技者が離席したことを検知するとスピーカの音声によって再度警告を行う遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−３４４５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、発射ハンドルに遊技者の手が触れているか否かを検知するセンサを配置させたり、例えば遊技者が座る椅子等にも遊技者が座っているか否かを検知するセンサを配置させたりしなければならず、各種センサ等と遊技機とを電気的に接続する手間や、確実な制御を行うようにするための手間が多くかかってしまという問題や、製造コストや設置コストが高くなってしまうという問題があった。また、特許文献１に記載の遊技機は、センサ等によって遊技者が遊技を行っていないと想定されるタイミングで上記した警告を行うようにされていたので、必ずしも適切なタイミングで警告を行っていたとは言えず、プリペイドカードの取り忘れを確実に防止することが難しかったり、また遊技者の興趣を却って低減させてしまうという問題もあった。
【０００８】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたもので、遊技者の興趣を低減させることなく、球貸し機の挿入口に挿入したプリペイドカードの取り忘れを確実に防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、挿入口に挿入されている所定の有価情報が記憶されている記憶媒体を前記挿入口から取り出すための操作手段と、予め定められた条件が成立すると、遊技者に有利な第２の状態又は前記第２の状態よりも遊技者に不利な第１の状態のいずれで遊技を行うかを抽選する抽選手段とを備えた遊技機であって、前記抽選手段による抽選の結果、前記第１の状態で遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技で構成されており、遊技者が所定数の遊技媒体を得られる遊技を行い、前記第２の状態で遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技から構成されており、遊技者が前記所定数よりも多い数の遊技媒体を得られる遊技を行うように制御する遊技制御手段と、遊技者に対して前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う表示手段とを備え、前記第１の状態又は第２の状態の終了後は、前記遊技者に有利な状態であって前記第２の状態とは異なる特定遊技状態、又は前記特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態のいずれかへ移行し得るように構成されており、前記表示手段は、所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選手段の抽選結果に応じた態様の図柄を停止表示させると共に、遊技者に不利な状態で遊技を行う通常遊技状態から前記第２の状態を介して前記特定遊技状態へ移行する場合には、前記複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間又は前記複数のラウンド遊技が終了した後の期間に、前記注意表示を行い、前記非特定遊技状態から前記第１の状態又は第２の状態を介して前記特定遊技状態へ移行する場合には、前記複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間又は前記複数のラウンド遊技が終了した後の期間に、前記注意表示を行い、前記通常遊技状態から前記第１の状態又は前記第２の状態を介して前記非特定遊技状態へと移行する場合には、前記注意表示を行わず、前記特定遊技状態から、前記第２の状態を介して非特定遊技状態へ移行する場合には、注意表示を行なわないことを特徴とする遊技機を要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、挿入口に記憶媒体が挿入されたままの時は、該記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う表示手段を有するので、遊技者に対して記憶媒体の抜き忘れを確実に知らせることができ、それによって記憶媒体の盗難などの被害の発生を効果的に防止することが可能になる。また、本発明によれば、記憶媒体の抜き忘れの報知を複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に表示手段で行うので製造コストや設置コストも低くすることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】大当り遊技の内容を説明するための図である。
【図３】遊技機の電気的構成を表すブロック図である。
【図４】遊技機の遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。なお、本明細書では、本発明に係る遊技機の例としてパチンコ遊技機を用いて説明するが、本発明は、例えばスロットマシンのようなパチンコ遊技機以外の遊技機にも適用することが可能である。また、本明細書においては、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」と言う。）及び遊技機を構成する各部材の「前側」、「後側」は、遊技機を正面から見た場合における正面側（前面側）、裏面側（後面側）を示すものとし、遊技機及び遊技機を構成する各部材に関して「上側」、「下側」、「左側」、「右側」は、図１に示すように遊技機を正面から見た場合における上側、下側、左側及び右側を示すものとする。また、本明細書においては、遊技球が各種入賞口に流入することを「入賞」と言い、遊技球が入賞することによって遊技者に払い出される遊技球のことを「賞球」と言う。
【００１３】
本実施の形態に係る遊技機１は、例えば金額情報等のような所定の有価情報が記憶されているカードのような記憶媒体を挿入することが可能な挿入口が設けられており、この挿入口に記憶媒体を挿入して金額情報等を読み込み、その金額情報等に応じた数の遊技球が所定個数ずつ提供されるようになっている。この記憶媒体は、遊技者が操作することによって挿入口から取り出すことができるようになっている。遊技者が記憶媒体を取り出す等のような操作をする場合には、操作手段としての操作部（図示せず）が設けられている。
【００１４】
図１に示すように、遊技機１は、機体の外郭を構成する縦長方形の外枠２を備えている。この外枠２の開口前面側には、縦長方形の中枠３が着脱自在に組み付けられている。中枠３は、全体的に合成樹脂材料を用いて形成されており、内部に遊技盤１１等を取付固定することができるように構成されている。
【００１５】
前枠４は、中枠３の前面側に、該前枠４の左側に設けられたヒンジを中心に、中枠３に対して横開きをすることができるように開閉自在に組み付けられている。前枠４は、ガラス板５を備えており、遊技者が遊技盤１１を視認することができ、かつ遊技盤１１を保護することができるように構成されている。また、前枠４は、遊技に使用する遊技球を一時的に貯留する上受け皿６と、上受け皿６から溢れ出て流下した遊技球を貯留する下受け皿７をガラス板５の下方に備えている。
【００１６】
遊技機１は、遊技球を遊技盤１１に向けて弾発するための発射装置（図示せず）を備えており、この発射装置における弾発強さを操作ハンドル８の回動量によって調節することができるように構成されている。発射装置は、該発射装置で弾発された遊技球を後述するセンター役物１４の左側へ流下させたり、該センター役物１４よりも右側へ流下させたりすることができる強さまで、操作ハンドル８の回動量に応じた強さで遊技球を弾発することができるように構成されている。
【００１７】
また、上受け皿６には、遊技球を貯留する貯留スペースの前側に、遊技者が遊技中に押圧操作する各種ボタン９が配置されている。なお、図１中の符号１０は、遊技の進行等に応じて各種の音声を出力するためのスピーカである。
【００１８】
遊技盤１１は、アクリルやポリカーボネート等の合成樹脂材料により形成された略正方形の平板状の部材である。遊技盤１１の前面には、案内レール１２が半円弧状に配設されており、案内レール１２の外側にはコーナー飾りが設けられている。この案内レール１２は、前後方向に所定の厚さを有する部材で形成されている。
【００１９】
案内レール１２は、遊技盤１１の左右方向中央寄りも左側の下部から遊技盤１１の上部を経て該遊技盤１１の左右方向中央よりも右側の上部まで、円弧を描くように形成されている。また、案内レール１２は、遊技球が通過可能な誘導路を有しており、発射装置で弾発された遊技球がこの誘導路を通過して、遊技領域１３に向けて案内される。
【００２０】
遊技領域１３は、遊技盤１１において、案内レール１２の内側に形成されている。遊技領域１３に案内された遊技球は、遊技領域１３の上部から下部に向けて流下するように構成されている。遊技領域１３には、センター役物１４、通常入賞装置１５、始動入賞装置１６、大入賞装置１７及びゲート１８が設けられている。
【００２１】
センター役物１４は、遊技領域の略中央に設けられている。このセンター役物１４は、遊技機の裏ユニット（図示せず）に取付固定されている。また、センター役物１４は、表示手段としての図柄表示装置２２及び装飾枠２１を備えている。
【００２２】
表示手段としての図柄表示装置２２は、遊技機における視覚的な演出や、遊技機に置いておける各種演算結果、並びに、遊技者に対して記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行うためのものである。各種演算結果とは、例えば後述する抽選手段としての主制御用ＣＰＵ４３(図３参照)において行われる抽選結果に応じた態様の図柄をはじめとする、各種の演算結果である。この図柄表示装置２２としては、例えば液晶表示パネル等のような、従来から公知の表示装置を任意に選択して使用することができる。この図柄表示装置２２は、遊技の状況に応じて種々の画像や動画、アニメーション等を表示することができるように構成されている。
【００２３】
図柄表示装置２２には、各列毎に「１」〜「９」の９種類の数字が図柄として表示されるようになっている。また、図柄表示装置２２における各列の図柄は、遊技の進行に応じて図柄変動ゲームが開始すると、予め定められた変動方向である縦スクロール方向に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動表示とは、図柄表示装置２２において、表示される図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００２４】
図柄表示装置２２では、複数の所定の図柄を変動させて表示する変動表示をさせて、その後に抽選手段としての主制御用ＣＰＵ４３での抽選結果に応じた態様の図柄を停止表示させて表示する図柄変動ゲームが行われる。この図柄は、大当りか否かを抽選する内部抽選（大当り抽選）の結果や、小当りか否かを抽選する内部抽選（小当り抽選）の結果を示して遊技者に報知するための図柄である。図柄表示装置２２には、複数種類の図柄の中から、大当り抽選又は小当り抽選の抽選結果に応じて選択された図柄が、図柄変動ゲームの終了によって停止表示される。
【００２５】
図柄表示装置２２における各種図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、小当りを認識し得る小当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。図柄変動ゲームの結果、図柄表示装置２２に大当り図柄が停止表示された場合には、遊技機は遊技者に不利な遊技を行う第１遊技状態としての通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技を行う第２遊技状態としての大当り遊技状態へと移行する。したがって、遊技者には、通常遊技状態において行われる遊技者に不利な遊技である通常遊技から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態である大当り遊技状態で行なわれる大当り遊技が付与されることになる。即ち、遊技機は、図柄変動ゲームの結果によって、第１遊技状態としての通常遊技状態から、第２遊技状態としての大当り遊技状態へと移行するようになっている。
【００２６】
また、図柄変動ゲームの結果、図柄表示装置２２に小当り図柄が停止表示された場合には、遊技機は、通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技を行う小当り遊技状態へと移行し、遊技者には、通常遊技状態において行われる通常遊技から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態で行われる小当り遊技が付与されることになる。
【００２７】
図柄表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始に伴って、図柄変動ゲームに関わる表示演出が開始される。そして、図柄変動ゲームが終了すると、それと同時に図柄変動ゲームに関わる表示演出も終了する。図柄変動ゲームが終了すると、該図柄変動ゲームの結果が生起され、その図柄変動ゲームの結果に伴う図柄が停止表示される。
【００２８】
この時、図柄表示装置２２において停止表示される大当り図柄は、原則として、全列の図柄が同一の図柄となる図柄組み合わせ（例えば、「１１１」、「８８８」など）で構成されている。また、図柄表示装置２２において停止表示されるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、「２５３」、「６４９」など）や、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば「５６６」、「７４４」など）で構成されている。さらに、図柄表示装置２２において停止表示される小当り図柄は、３列の図柄のうち、左右２列が同一図柄であって、中列が左右２列の図柄の変動順序における前後に位置する図柄となる図柄組み合わせ（例えば「６５６」、「８７８」など）によって構成される。この小当り図柄が停止表示されたこれらの図柄は確変示唆図柄である場合がある。「確変示唆図柄」とは、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常確率）から高確率に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と言う）が付与される可能性があることを示唆する図柄である。
【００２９】
通常入賞装置１５は、通常入賞口（図示せず）及び通常入賞口センサ２４（図３参照）を備えている。通常入賞口は、遊技領域１３を流下する遊技球が入賞可能な大きさに、上方に向けて開口形成されている。通常入賞口センサ２４は、入賞した遊技球の通過を検知することで通常入賞口に遊技球が入賞したことを検知するように構成されている。遊技機１は、通常入賞口センサ２４が遊技球の入賞を検知すると、所定数（例えば１５個）の賞球を払い出すようになっている。
【００３０】
始動入賞装置１６は、図柄表示装置２２の下方に配設されている。この始動入賞装置１６は、遊技領域１３を流下する遊技球が入賞可能な大きさに開口形成された始動入賞口（図示せず）と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを検知する始動入賞口センサ２５とを備えている。始動入賞口は、遊技球が常時入賞することができるように、常時開口しているように形成される。また、始動入賞口センサ２５は、始動入賞口に入賞した遊技球の通過を検知するように構成されている。なお、本実施の形態では、始動入賞口センサ２５は、コイル式のものを用いているが、遊技球の通過を検知することができれば、これに限定されるものではない。なお、遊技機１は、始動入賞口センサ２５が遊技球の通過を検知するという予め定められた条件が成立すると、遊技者に不利な第１遊技状態としての通常遊技状態又は遊技者に有利な当り遊技が行われる第２遊技状態としての大当り遊技状態のいずれで遊技を行うかを抽選する大当り抽選を行い、大当り抽選に当選すると大当り遊技状態へ移行して当り遊技を行い、大当り抽選にはずれると通常遊技状態を継続的に維持して遊技者に不利な状態での遊技を行うようになっている。
【００３１】
大入賞装置１７は、始動入賞装置１６の右方に位置するように配置されている。この大入賞装置１７は、大当り遊技中に大入賞口が開放されることで遊技球の入賞を許容する。そのため、大当り遊技中は、遊技者は遊技球の入賞に伴って払い出される賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３２】
大入賞装置１７は、大入賞口（図示せず）、大入賞口扉２６、大入賞装置用ソレノイド２７及び大入賞口センサ２８を備えている。大入賞口は、所定の条件を具備した時に大入賞装置用ソレノイド２７が作動して大入賞口を閉じる閉位置から大入賞口を開く開位置まで大入賞口扉２６を動作させることができるようになっている。
【００３３】
大入賞口扉２６は、閉位置と開位置との間で移動することができるように構成されている。この大入賞口扉２６は、閉位置にある時に、大入賞口を全体的に閉塞することができる大きさであって、大入賞口と略同一の形状となるように形成されている。この大入賞口扉２６は、大入賞口を閉じる閉位置に位置している場合には、大入賞口への遊技球の入賞を規制するようになっている。この時、大入賞口扉２６は、上面が遊技球の転動が可能な転動面となるように形成されており、遊技領域１３を流下してきた遊技球を、大入賞口に入賞させず、さらに下流に向けて流下させることができるようになっている。なお、この大入賞口扉２６は、板状の部材により形成してもよいし、他の部材によって構成してもよい。
【００３４】
大入賞装置用ソレノイド２７は、大入賞口扉２６を開位置と閉位置との間で移動させるためのものである。この大入賞装置用ソレノイド２７は、大入賞口扉２６と連結しており、該大入賞装置用ソレノイド２７の駆動に応じて大入賞口扉２６を閉位置と開位置との間で移動させることができるようになっている。なお、この大入賞装置用ソレノイド２７は、従来から公知のものを任意に選択して用いてよい。
【００３５】
大入賞口センサ２８は、大入賞口に入賞した遊技球の通過を検知するためのものである。遊技機１は、大入賞口センサ２８が大入賞口に入賞した遊技球の通過を検知すると、その入賞した遊技球の数に相当する数（例えば、遊技球が１個入賞する毎に１５個）の賞球を払い出すようになっている。なお、この大入賞口センサ２８には、従来から公知のものを任意に選択して用いてよい。
【００３６】
ゲート１８は、遊技盤１１においてセンター役物１４の右方に配設されている。このゲート１８は、遊技領域１３を流下する遊技球が該ゲート１８の中を通過することができるようになっており、このゲート１８の中を遊技球が通過したことを検知するゲート用センサ２９（図３参照）が設けられている。
【００３７】
また、遊技領域１３には、このような種々の装置が各種装置が配設されているため、遊技領域１３における遊技球の流下経路はセンター役物１４を中心として、センター役物１４の左側を流下する左流路３１と、センター役物１４の右側を流下する右流路３２とが形成されている。
【００３８】
遊技領域１３には、多数の誘導釘が打たれている。遊技領域１３を流下する遊技球は、左流路３１や右流路３２を流下しながら、誘導釘と衝突して流下方向を変化させつつ流下する。そして、遊技領域１３を流下する一部の遊技球は、各種入賞装置等に設けられている各種入賞口に入賞し、それ以外の遊技球は遊技領域１３の最下部に設けられたアウト口に流入するように構成されている。
【００３９】
本実施の形態の遊技機１では、「確変状態」が付与される場合がある。確変状態とは、遊技者にとって有利な状態であり、大当り抽選の当選確率、言い換えれば抽選確率が通常確率としての低確率から高確率へ向上し、変動する。また、確変状態は、次回の大当りが生起されるまでの間（次回までの間）まで付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなり、遊技者にとって有利な遊技が行われる状態となる。
【００４０】
また、本実施の形態の遊技機１では、「時短状態」が付与される場合がある。時短状態は変動時間短縮のことであり、時短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が、時短状態の付与されていない通常状態である非時短状態中に比べて短縮され得る場合がある。特に、時短状態では、はずれ図柄の表示結果が停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮され得る場合がある。
【００４１】
次に、本実施の形態に係るパチンコ機の大当り遊技の内容を図２に基づいて説明する。後述する抽選手段としての主制御用ＣＰＵ４３による抽選の結果、大当り遊技状態での大当り遊技を行うとなった場合、大当り遊技は、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が停止表示され、この図柄変動ゲームの終了した後に開始する。大当り遊技が開始すると、大入賞装置１７の大入賞口が開放するラウンド遊技が予め定められた規定ラウンド数（Ｒ）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口が所定回数開放され、その後閉じられるまでである。そして、１回のラウンド遊技中に、大入賞口は、入賞上限個数となる規定個数（Ｃ）の遊技球が入賞するまでの間か、又はラウンド遊技時間として規定される所定の規定時間が経過するまでの間だけ開放される。
【００４２】
大当り遊技では、各ラウンド遊技において１回のラウンド遊技中に大入賞口を１回開放させて合計で３回又は１２回開放させるようになっている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技は、最終回のラウンド遊技にて大入賞口の最後の開放が終了し、最後の開放の終了後に終了する。遊技者は、この大当り遊技におけるラウンド遊技で、所定数の遊技媒体である賞球を得られる遊技を行うことになる。
【００４３】
本実施の形態では、大当り遊技の開始に際し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技に基いて大入賞口の最初の開放までの間に、大当り遊技が開始されることを知らせるオープニング演出が大当り遊技中に行われる場合がある（オープニング演出の時間は０．００４秒又は１４秒）。すなわち、大当り遊技中にオープニング演出が行われる場合、このオープニング演出の終了後に大入賞口の最初の開放が行われる。また、本実施の形態では、大当り遊技が終了する時に、大当り遊技に基いて大入賞口の最後の開放の終了後から次の図柄変動ゲームを行う間に、大当り遊技が終了されていることを知らせるエンディング演出がこの大当り遊技中に行われる場合がある。すなわち、該大当り遊技中にエンディング演出が行われると、エンディング演出が終了した後は次の図柄変動ゲームが行われる。
【００４４】
本実施の形態の遊技機１では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定（選択）され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類設定されている各種の大当りのうち、いずれの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する図柄の種類に応じて決定される。
【００４５】
次に、図柄Ａ〜図柄Ｄに基づく大当り遊技について説明する。具体的に、図柄Ａ，Ｃ，Ｄに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数が「１２回」に設定されている。また、図柄Ｂに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数が「３回」に設定されている。さらに、図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれに基づく大当り遊技においても、１回のラウンド遊技において大入賞口に遊技球が入賞する数、即ちカウント数（Ｃ）は７球となるように設定されている。例えばラウンド数が１２Ｒでカウント数が７Ｃである場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口に遊技球が入賞する最大数が７球であり、そのラウンド遊技が１２ラウンド行われることになる。
【００４６】
また、図柄Ａに基づく大当り遊技では、大当り遊技が開始される際のオープニングの演出が０．００４秒行われるように設定されている。さらに図柄Ｂ，Ｃ，Ｄに基づく大当り遊技では、大当り遊技状態に当選した時の状態が後述する「低確＋時短なし」又は「高確＋時短なし」であった時には、大当り遊技が開始される際のオープニングの演出が１４秒行われるように設定されており、大当り遊技状態に当選した時の状態が後述する「低確＋時短あり」又は「高確＋時短あり」であった時には、大当り遊技が開始される際のオープニングの演出が０．００４秒行われるように設定されている。すなわち、図柄Ｂ，Ｃ，Ｄに基づく大当り遊技の場合には、「時短なし」の時にはオープニングの演出が１４秒となり、「時短あり」の時にはオープニングの演出が０．００４秒となるように設定されている。
【００４７】
また、図柄Ａ，Ｃ，Ｄに基づく大当り遊技では、１ラウンド目（１Ｒ）〜１２ラウンド目（１２Ｒ）の大入賞口の開放態様（最大開放時間）が２５．０秒に設定されている。また、図柄Ｂに基づく大当り遊技では、１ラウンド目（１Ｒ）〜３ラウンド目（３Ｒ）の大入賞口の開放態様（最大開放時間）が２５．０秒に設定されている。すなわち、図柄Ａ，Ｃ，Ｄに基づく大当り遊技では、１ラウンド目（１Ｒ）〜１２ラウンド目（１２Ｒ）までの各ラウンドで大入賞口が２５．０秒だけ開放され、図柄Ｂに基づく大当り遊技では、１ラウンド目（１Ｒ）〜３ラウンド目（３Ｒ）までの各ラウンドで大入賞口が２５．０秒だけ開放されることになる。
【００４８】
また、図柄Ａに基づく大当り遊技では、大当り抽選に当選した時の状態が「低確＋時短なし」及び「高確＋時短なし」の場合には、エンディングの演出が５秒行われるように設定されており、大当り抽選に当選した時の状態が第１当りとなる「低確＋時短あり」及び「高確＋時短あり」の場合には、エンディングの演出が０．００４秒行われるように設定されている。次に、第１当りとして構成される図柄Ｂ，Ｃ，Ｄに基づく大当り遊技では、大当り抽選に当選した時の状態が「低確＋時短なし」、「高確＋時短なし」の場合には、第１当りにおける所定の第１期間となるエンディングの演出が３５．０秒行われ、第２当りとなる「低確＋時短あり」、「高確＋時短あり」の場合には、第２当りにおける所定の第２期間となるエンディングの演出が第１期間よりも短い０．００４秒行われるように設定されている。なお、第２当りとなる図柄Ｂ,Ｃにおける「低確＋時短あり」、「高確＋時短あり」の場合には、賞球の払い出し数が異なるようになっていること、即ち第２当りは賞球の払い出し数が異なる複数の当りを備えていることが好ましい。
【００４９】
次に、記憶媒体の取り忘れ表示について説明する。記憶媒体の取り忘れ表示は、図柄Ａに基づく大当り遊技では、大当り抽選に当選した時の状態が「低確＋時短なし」、「高確＋時短なし」の場合には、エンディングの演出が行われている時に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が５秒行われるように設定されているので、取り忘れ表示もこのエンディングの演出を行う５秒のうちに行うようになっている。また、「高確＋時短あり」、「低確＋時短あり」の場合には最終ラウンド遊技である１２ラウンド目（１２Ｒ）の遊技が行われている間に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が０．００４秒と設定されており、取り忘れ表示をエンディングの演出中に行っても、実質的に遊技者は取り忘れ表示を視認することができない。そのため、エンディングの表示を行う直前である最終ラウンド遊技中（この場合では１２ラウンド目（１２Ｒ）の遊技が行われている間）に取り忘れ表示を行うように設定されている。
【００５０】
図柄Ｂに基づく大当り遊技では、記憶媒体の取り忘れ表示は、大当り抽選に当選した時の状態が「低確＋時短なし」、「高確＋時短なし」の場合には「やらない」と設定されており、取り忘れ表示を行わないように設定されている。また、大当り抽選に当選した時の状態が「低確＋時短あり」、「高確＋時短あり」の場合には、図柄Ｂにおけるラウンド遊技の最終ラウンドである３ラウンド目（３Ｒ）の遊技が行われている時に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が０．００４秒と設定されており、取り忘れ表示をエンディングの演出中に行っても、実質的に遊技者は取り忘れ表示を視認することができない。そのため、エンディングの表示を行う直前である最終ラウンド遊技中（この場合では３ラウンド目（３Ｒ）の遊技が行われている間）に取り忘れ表示を行うように設定されている。
【００５１】
図柄Ｃに基づく大当り遊技では、記憶媒体の取り忘れ表示は、大当り抽選に当選した時の状態が「低確＋時短なし」、「高確＋時短なし」の場合には「やらない」と設定されており、取り忘れ表示を行わないように設定されている。また、大当り抽選に当選した時の状態が「低確＋時短あり」、「高確＋時短あり」の場合には、図柄Ｂにおけるラウンド遊技の最終ラウンドである１２ラウンド目（１２Ｒ）の遊技が行われている時に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が０．００４秒と設定されており、取り忘れ表示をエンディングの演出中に行っても、実質的に遊技者は取り忘れ表示を視認することができない。そのため、エンディングの表示を行う直前である最終ラウンド遊技中（この場合では１２ラウンド目（１２Ｒ）の遊技が行われている間）に取り忘れ表示を行うように設定されている。
【００５２】
図柄Ｄに基づく大当り遊技では、記憶媒体の取り忘れ表示は、大当り抽選に当選した時の状態が「低確＋時短なし」、「高確＋時短なし」、「低確＋時短あり」、「高確＋時短あり」のいずれの場合にも「やらない」と設定されており、取り忘れ表示を行わないように設定されている。
【００５３】
次に、本実施の形態に係る遊技機１の電気的な構成を図３に基づいて説明する。遊技機１は、裏側に主制御基板４１と副制御基板４２とが配設されている。主制御基板４１は、遊技機１の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御するためのものであり、遊技機１の全体を制御するための各種処理を実行するとともに、この処理結果に応じた各種の制御コマンドを出力する。副制御基板４２は、主制御基板４１が出力した制御コマンドに基いて、図柄表示装置２２の表示態様(図柄、各種背景画像、文字キャラクタ等の各種表示画像)等を制御するためのものである。
【００５４】
主制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する遊技制御手段としての主制御用ＣＰＵ４３と、主制御用ＣＰＵ４３において実行される主制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４４と、遊技機１の制御において必要なデータの書き込み及び読み出しをする主制御用ＲＡＭ４５を備えている。この主制御用ＣＰＵ４３は、予め定められた条件が成立すると、通常遊技状態で遊技を行う通常モード、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態で遊技を行う連ちゃんモード、通常モードから連ちゃんモードへ移行する際に行われるチャレンジモードのいずれで遊技を行うかを抽選する抽選手段、抽選の結果、チャレンジモード又は連ちゃんモードで遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技から構成されて遊技者が所定数の遊技媒体を得られる遊技を行うように制御したり、チャレンジモードや連ちゃんモードでの複数のラウンド遊技及び複数のラウンド遊技が終了した後、次の遊技が開始するまでの間に所定の第１期間を有する第１当りと、複数のラウンド遊技及び前記複数のラウンド遊技が終了した後、次の遊技が開始するまでの間に、第１期間よりも短い期間として設定されている所定の第２期間を有する第２当りとを有し、第１当りが発生した場合には、第１期間中に前記注意表示を前記表示手段に表示させ、第２当りが発生した場合には、第２当りのラウンド遊技中に注意表示を図柄表示装置に表示させるように制御する遊技制御手段としての機能も有している。
【００５５】
副制御基板４２は、表示制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４６と、副制御用ＣＰＵ４６に副制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４７と、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４８を備えている。
【００５６】
主制御基板４１には、通常入賞装置１５に設けられている通常入賞口センサ２４、始動入賞装置１６に設けられている始動入賞口センサ２５、大入賞装置１７に設けられている大入賞口センサ２８、ゲート１８に設けられているゲート用センサ２９及び大入賞装置１７に設けられている大入賞装置用ソレノイド２７が接続されている。これら通常入賞口センサ２４、始動入賞口センサ２５、大入賞口センサ２８、ゲート用センサ２９及び大入賞装置用ソレノイド２７は、主制御用ＣＰＵ４３と電気的に接続されている。即ち、通常入賞口センサ２４は、通常入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用ＣＰＵ４３に通常入賞検知信号を出力するように構成されている。また、始動入賞検知センサは、始動入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用ＣＰＵ４３に始動入賞検知信号を出力する。さらに、大入賞口センサ２８は、大入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用ＣＰＵ４３に大入賞検知信号を出力するように構成されている。
【００５７】
主制御用ＣＰＵ４３は、遊技機１の全体を制御するための各種処理を実行するためのものである。この主制御用ＣＰＵ４３は、主制御用ＲＯＭ４４及び主制御用ＲＡＭ４５と電気的に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４３は、通常入賞口センサ２４、始動入賞口センサ２５、大入賞口センサ２８、ゲート用センサ２９及び大入賞装置用ソレノイド２７とも電気的に接続されている。さらに、主制御用ＣＰＵ４３は、副制御基板４２の副制御用ＣＰＵ４６とも電気的に接続されており、制御コマンドとしての各種コマンドを送受信することができるように構成されている。
【００５８】
主制御用ＣＰＵ４３は、当り判定乱数を所定の周期ごとに更新する乱数更新処理を実行する。ここで、当り判定用乱数とは、大当り抽選を行う際に用いる乱数である。すなわち、主制御用ＣＰＵ４３は、始動入賞口センサ２５から始動入賞検知信号を受信すると、該始動入賞検知信号を受信した時点における当り判定用乱数を抽出し、その抽出した乱数の値が当選したものであるか又は当選しなかったものであるかを判定し、該乱数の値が当選したものである場合には、遊技機１の遊技状態を遊技者に不利な状態である通常遊技状態から、遊技者に有利な状態である特別遊技状態又は遊技者に有利な状態であって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態へと移行させる大当り抽選を行う。
【００５９】
この時、主制御用ＣＰＵ４３は、図柄表示装置２２において変動表示させる図柄の変動パターンを決定し、副制御用ＣＰＵ４６に対して、大当り抽選の抽選結果に関するコマンドとしての図柄指定コマンドと、図柄表示装置２２における図柄の変動パターンに関するコマンドとしての変動パターン指定コマンドを副制御用ＣＰＵ４６に送信して、図柄表示装置２２に図柄の変動表示を開始させるとともに、該乱数の値に相当する図柄を表示させるように制御している。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ４３は、図柄変動ゲームを終了し、図柄表示装置２２において変動表示されている図柄を停止表示させる場合には、停止コマンドを副制御用ＣＰＵ４６に送信して、図柄表示装置２２における図柄の変動表示を停止させ、図柄を停止表示させるように制御する。すなわち、通常入賞口センサ２４は、通常入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用ＣＰＵ４３に通常入賞検知信号を出力するように構成されている。
【００６１】
主制御用ＲＯＭ４４は、主制御用ＣＰＵ４３と電気的に接続されている。この主制御用ＲＯＭ４４には、遊技機１を制御するための主制御プログラム、大当り抽選に用いられる当り判定テーブル等の各種テーブル、各種判定値、及び複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲーム中の演出（表示演出、発光演出、音声演出等）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームにおける各図柄の変動内容及び変動時間を特定することができるように構成されている。主制御用ＲＯＭ４４は、主制御用ＣＰＵ４３が各種処理を行う際に主制御用ＲＯＭ４４に格納されている各種プログラム等を読み込むために送信された信号を受信すると、この信号に対応した各種制御プログラム等を呼び出す。主制御用ＣＰＵ４３は、この主制御用ＲＯＭ４４が各種制御プログラム等を呼び出すと、これを読み込んで、遊技機１における各種の処理を行うようになっている。
【００６２】
主制御用ＲＡＭ４５は、主制御用ＣＰＵ４３と電気的に接続されており、必要なデータの書き込み及び読み出しができるように構成されている。この主制御用ＲＡＭ４５は、遊技機１の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶されるようになっている。各種情報としては、例えば、始動入賞口センサ２５から始動入賞検知信号が主制御用ＣＰＵ４３に出力された時や図柄変動ゲームが開始されたときに順次計数される保留級数に関する情報、大当り抽選により抽出された当り判定用乱数の値等が挙げられる。なお、主制御用ＲＡＭ４５において書き込み等される情報は、これらに限定されるものではない。
【００６３】
副制御用ＣＰＵ４６は、遊技機１の各種演出を制御するための各種処理を実行するためのものである。この副制御用ＣＰＵ４６は、副制御用ＲＯＭ４７及び副制御用ＲＡＭ４８と電気的に接続されている。さらに、副制御用ＣＰＵ４６は、主制御基板４１の主制御用ＣＰＵ４３とも電気的に接続されており、制御コマンドとしての各種コマンドを送受信することができるように構成されている。
【００６４】
副制御用ＣＰＵ４６は、図柄表示装置２２を制御して、図柄表示装置２２を用いて各種の演出を行う。まず、副制御用ＣＰＵ４６は、図柄変動ゲーム中に主制御用ＣＰＵ４３から送信された停止コマンドを受信すると、図柄変動ゲームを終了させるべく図柄表示装置２２に図柄の変動表示を停止させる。また、副制御用ＣＰＵ４６は、大当り遊技が行われている時において該大当り遊技が終了する時に各種取り忘れ表示を図柄表示装置２２に行わせる。この時は、副制御用ＣＰＵ４６は、図柄Ａ〜Ｄのうちどの図柄であって、かつ大当り抽選当選時の状態がどのようなものかの情報を主制御用ＣＰＵ４３から受け取り、その情報に対応してどのタイミングで取り忘れ表示を行うかを判断する。そして、副制御用ＣＰＵ４６は、主制御用ＣＰＵ４３から受け取った情報に対応する取り忘れ表示の表示態様等に関する情報を副制御用ＲＯＭ４７から取り出して、図柄表示装置２２に対してその表示するタイミングに取り忘れ表示の表示態様で表示させるように制御する。
【００６５】
副制御用ＲＯＭ４７は、副制御用ＣＰＵ４６と電気的に接続されている。この副制御用ＲＯＭ４７は、各種の画像表示用データ、各種の判定値等が記憶されるようにして構成されている。この副制御用ＲＯＭ４７は、副制御用ＣＰＵ４６の処理内容に応じて、各種画像データ等を呼び出すことができるように構成されている。ここで、各種画像データとは、図柄表示装置２２において表示される各種画像、背景、文字やキャラクタ等の画像データ、大当り抽選時の状態に対応した取り忘れ表示に関するデータなども各種格納されている。なお、副制御用ＲＯＭ４７に格納されている各種データは、上に例示したものに限定されず、これら以外のものであってもよい。
【００６６】
副制御用ＲＡＭ４８は、副制御用ＣＰＵ４６と電気的に接続されており、必要なデータの書き込み及び呼び出しができるように構成されている。この副制御用ＲＡＭ４８は、遊技機１の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶されるようになっている。各種情報としては大当り抽選により抽出された乱数の値等が挙げられるが、これに限定するものではない。
【００６７】
図柄表示装置２２は、副制御用ＣＰＵ４６と電気的に接続されている。図柄表示装置２２は、遊技の進行に応じて副制御用ＣＰＵ４６が副制御用ＲＯＭ４７から読み出した各種データに基づき、各種画像を表示するように構成されている。
【００６８】
次に、本実施の形態に係る遊技機１における各種遊技モードの移行や処理の流れを図４に基いて説明する。図４は、本実施の形態に係る遊技機１の各種遊技状態の遷移の状態を説明するための説明図である。
【００６９】
まず、遊技機１は、遊技者にとって不利な状態である通常遊技状態で遊技を行うモードである通常モード、遊技者にとって有利な状態であり、特別遊技状態にて当り遊技を行うモードであるチャレンジモード、特別遊技状態とは異なる形で遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態にて遊技を行うモードである連ちゃんモードとを備えている。
【００７０】
まず最初に、遊技機１において通常モードで遊技を行っている時に図柄Ａに当選した場合の遊技状態の遷移について説明する。この場合、遊技機１は、遊技者にとって不利な通常モードで遊技を行っている。通常モードで遊技を行う場合、遊技機１の状態は、「低確＋時短なし」の状態、即ち図２に示す通常モード（低確＋時短なし）の状態となっている。ここで、「低確」とは確変が付与されていない状態を意味し、「時短なし」とは時短が付与されていない状態を意味している。即ち、通常モード（低確＋時短なし）の状態の場合には、確変も時短も付与されていない状態で遊技を行っていることになる。
【００７１】
通常モード（低確＋時短なし）の状態で遊技を行って図柄Ａに当選すると、まず図柄表示装置２２においてオープニング演出が０．００４秒行われる。そして、大入賞口が２５．０秒開放し、その間に遊技球が７球入賞可能な遊技を１ラウンドとするラウンド遊技が１２回、即ち１２ラウンド行われる大当り遊技が行われる。そして、この大当り遊技が１２ラウンドまで終了すると、その後のエンディング演出が５秒間、図柄表示装置において表示される。また、このエンディング演出が行われている間に、図柄表示装置においては取り忘れ表示も併せて行われる。なお、この時のエンディング演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、エンディング演出は図柄表示装置で行い、取り忘れ表示は図柄表示装置とは別の表示装置で行ってもよい。また、エンディング演出と取り忘れ表示を図柄表示装置内においてまとめて表示させる場合、エンディング演出の後に取り忘れ表示へ表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。
【００７２】
このようにして取り忘れ表示が行われてエンディング演出時間である５秒が経過すると、遊技機は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、時短は次回の遊技まで付与される。即ち、「低確＋時短なし」の状態から「高確＋時短あり」の状態に変更された状態で連ちゃんモードへ移行する。即ち、通常モード（低確＋時短なし）の状態で遊技を行って図柄Ａに当選すると、その後の遊技モードは連ちゃんモード（高確＋時短あり）となる。
【００７３】
次に、遊技機１において通常モード（低確＋時短なし）の状態で遊技を行っている時に図柄Ｂ，Ｃ，Ｄに当選した場合の遊技状態の遷移について説明する。まず、この場合の遊技機は、図２に示す通常モード（低確＋時短なし）の状態となっている。この通常モード（低確＋時短なし）の状態で遊技を行って図柄Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかに当選すると、まず図柄表示装置２２においてオープニング演出が１４秒行われる。そして、大入賞口が２５．０秒開放し、その間に遊技球が７球入賞可能な遊技を１ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技の回数は当選した図柄によって異なっており、当選した図柄が図柄Ｂの場合には３回、即ち３ラウンド行われ、当選した図柄が図柄Ｃ，Ｄの場合には１２回、即ち１２ラウンド行われる。これらラウンド遊技が上記した大当り遊技となる。
【００７４】
そして、最終ラウンドの遊技（当選した図柄が図柄Ｂの場合には３ラウンド目の遊技、当選した図柄が図柄Ｃ，Ｄの場合には１２ラウンド目の遊技）が終了すると、次にエンディング演出が行われる。当選した図柄が図柄Ｂ，Ｃ，Ｄの場合には、エンディング演出の時間は３５．０秒間であり、このエンディング演出が行われている時には取り忘れ表示は行われない。これは、後述するように当り後のモードとして設定されているのがチャレンジモードであり、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。
【００７５】
このように、エンディング演出が３５．０秒間行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機１は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードへと移行する。また、この際、図柄Ｂ，Ｃで当選した場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与され、図２に示すチャレンジモード（高確＋時短あり）の状態になる。一方、図柄Ｄで当選した場合には当り後の確率状態が「低確」のままであり、確変は付与されないため、図２に示すチャレンジモード（低確＋時短なし）の状態になる。この時に付与される時短は１０回の遊技までである。即ち、図柄Ｂ，Ｃで当選した場合には、通常モード（低確＋時短なし）の状態からチャレンジモード（高確＋時短あり）の状態へ移行し、図柄Ｄで当選した場合には、通常モード（低確＋時短なし）の状態からチャレンジモード（低確＋時短あり）の状態へ移行する。
【００７６】
次に、チャレンジモード（高確＋時短あり）の状態又はチャレンジモード（低確＋時短あり）の状態へ移行した場合の遊技状態の遷移について説明する。上記した通り、チャレンジモード（高確＋時短あり）の状態又はチャレンジモード（低確＋時短あり）の状態へ移行するのは、通常モードでの遊技において、図柄Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかの図柄で当選した場合である。図２に示すように、チャレンジモードにはチャレンジモード（高確＋時短あり）の状態とチャレンジモード（低確＋時短あり）の状態があるので、これら２つの態様について説明する。
【００７７】
まずは、「高確＋時短あり」の状態でチャレンジモードへ移行した場合、即ち図２に示すチャレンジモード（高確＋時短あり）の状態へと移行した場合について説明する。この場合は、当選する可能性のある図柄は図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの全てである。しかしながら、図４に示すように、当選した図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｃである場合には、当り後のモードとしてチャレンジモードから連ちゃんモードへと移行するものの、当選した図柄が図柄Ｄである場合には、当り後のモードはチャレンジモードとなり、引き続きチャレンジモードでの遊技が行われる。
【００７８】
また、チャレンジモードでは、１０回の遊技が行われる間に図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれにも当選しなかった場合には、チャレンジモードでの遊技から通常モードでの遊技に移行する。
【００７９】
次に、チャレンジモード（高確＋時短あり）の状態での遊技において１回〜１０回の遊技が行われる間に図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかに当選した場合の遊技の進行について説明する。まずは、チャレンジモード（高確＋時短あり）の状態で図柄Ａ，Ｂ，Ｃのいずれかに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置２２においてオープニング演出が０．００４秒行われる。そして、大入賞口が２５．０秒開放し、その間に遊技球が７球入賞可能な遊技を１ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は、当選した図柄によって異なっており、当選した図柄が図柄Ａ，Ｃの場合には１２回、即ち１２ラウンド行われ、当選した図柄が図柄Ｂの場合には３回、即ち３ラウンド行われる。これらラウンド遊技が大当り遊技となる。
【００８０】
そして、最終ラウンドの遊技（当選した図柄が図柄Ａ，Ｃの場合には１２ラウンド目の遊技、当選した図柄が図柄Ｂの場合には３ラウンド目の遊技）に到達すると、その最終ラウンドの遊技を行っている時に図柄表示装置２２において取り忘れ表示を行う。これは、最終ラウンドの遊技が終わった後に行われるエンディング演出の時間が０．００４秒と非常に短時間であるため、このエンディング演出と併せて取り忘れ表示を行っても遊技者に対して記憶媒体の取り忘れの注意喚起をすることができないからである。
【００８１】
なお、この時の最終ラウンドの遊技時に図柄表示装置２２で行われる各種演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、最終ラウンドの遊技に関する各種演出は図柄表示装置２２で行い、取り忘れ表示は図柄表示装置とは別の表示装置で行ってもよい。また、最終ラウンドの遊技に関する各種演出と取り忘れ表示とを図柄表示装置内においてまとめて表示させる場合には、最終ラウンドの遊技に関する各種演出の後に取り忘れ表示へと表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。
【００８２】
このように、エンディング演出が０．００４秒行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機１は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、図柄Ａ，Ｂ，Ｃで当選した場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、当選した図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｃの場合には次回の遊技まで有効になる時短が付与される。即ち、図柄Ａ，Ｂ，Ｃで当選した場合には、図２に示すチャレンジモード（高確＋時短あり）の状態から連ちゃんモード（高確＋時短あり）の状態へ移行する。なお、次回以降の遊技においては、時短は付与されなくなる。そのため、次回以降の遊技では、連ちゃんモード（高確＋時短あり）の状態は連ちゃんモード（高確＋時短なし）の状態へと移行する。
【００８３】
次に、チャレンジモード（高確＋時短あり）の状態での遊技において１回〜１０回の遊技が行われる間に図柄Ｄに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置２２においてオープニング演出が０．００４秒行われる。そして、大入賞口が２５．０秒開放し、その間に遊技球が７球入賞可能な遊技を１ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は１２回、即ち１２ラウンド行われる大当り遊技が行われる。この場合には、エンディング表示は０．００４秒間である。また、図柄Ｄに当選した場合には、図２に示すように取り忘れ表示は行われず、当り後のモードであるチャレンジモードが行われることになる。図４に示すと共に上記した通り、図柄Ｄに当選した場合には引き続き継続してチャレンジモードでの遊技が行われる。チャレンジモードでの遊技は、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。
【００８４】
このように、エンディング表示が０．００４秒間だけ行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機１は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードでの遊技を継続して行う。また、この際は図柄Ｄで当選していることから、当り後の確率状態が「低確」となり、確変の付与がされない状態となる。また、時短は１０回の遊技まで付与される。即ち、図柄Ｄで当選した場合には、チャレンジモード（高確＋時短あり）の状態からチャレンジモード（低確＋時短あり）の状態に変更されて、引き続き継続してチャレンジモードでの遊技を行う。
【００８５】
次に、「低確＋時短あり」の状態でチャレンジモードへ移行した場合、即ち図２に示すチャレンジモード（低確＋時短あり）の状態に移行した場合について説明する。この場合は、当選する可能性のある図柄は図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの全てである。しかしながら、図４に示すように、当選した図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｃである場合には、当り後のモードとしてチャレンジモード（低確＋時短あり）の状態から連ちゃんモード（高確＋時短あり）の状態へと移行するものの、当選した図柄が図柄Ｄである場合には、当り後のモードはチャレンジモード（低確＋時短あり）の状態となり、引き続きチャレンジモード（低確＋時短あり）の状態での遊技が行われる。
【００８６】
チャレンジモード（高確＋時短あり）の状態での遊技において１回〜１０回の遊技が行われる間に図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかに当選した場合の遊技の進行について説明する。まず、図柄Ａ，Ｂ，Ｃのいずれかに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置２２においてオープニング演出が０．００４秒行われる。そして、大入賞口が２５．０秒開放し、その間に遊技球が７球入賞可能な遊技を１ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は、当選した図柄によって異なっており、当選した図柄が図柄Ａ，Ｃの場合には１２回、即ち１２ラウンド行われ、当選した図柄が図柄Ｂの場合には３回、即ち３ラウンド行われる。これらのラウンド遊技が大当り遊技となる。
【００８７】
そして、最終ラウンドの遊技（当選した図柄が図柄Ａ，Ｃの場合には１２ラウンド目の遊技、当選した図柄が図柄Ｂの場合には３ラウンド目の遊技）に到達すると、その最終ラウンドの遊技を行っている時に図柄表示装置２２において取り忘れ表示を行う。これは、最終ラウンドの遊技が終わった後に行われるエンディング演出の時間が０．００４秒と非常に短時間であるため、このエンディング演出と併せて取り忘れ表示を行っても遊技者に対して記憶媒体の取り忘れの注意喚起をすることができないからである。
【００８８】
なお、この時の最終ラウンドの遊技時に図柄表示装置２２で行われる各種演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、最終ラウンドの遊技機に関する各種演出は図柄表示装置で行い、取り忘れ表示は図柄表示装置とは別の表示装置で行ってもよい。また、最終ラウンドの遊技に関する各種演出と取り忘れ表示とを図柄表示装置内においてまとめて表示させる場合には、最終ラウンドの遊技に関する各種演出の後に取り忘れ表示へと表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。
【００８９】
このように、エンディング表示が０．００４秒間だけ行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機１は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、図柄Ａ，Ｂ，Ｃで当選した場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、当選した図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｃの場合には、次回の遊技まで有効になる時短が付与される。即ち、この場合には、チャレンジモード（高確＋時短あり）の状態から連ちゃんモード（高確＋時短あり）の状態へ移行することになる。なお、この場合には、次回以降の遊技においては、時短は付与されなくなるため、連ちゃんモード（高確＋時短あり）の状態から連ちゃんモード（高確＋時短なし）の状態へと移行する。
【００９０】
次に、チャレンジモード（高確＋時短あり）の状態での遊技において１回〜１０回の遊技が行われる間に図柄Ｄに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置２２においてオープニング演出が０．００４秒行われる。そして、大入賞口が２５．０秒開放し、その間に遊技球が７球入賞可能な遊技を１ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は１２回、即ち１２ラウンド行われる。
【００９１】
そして、最終ラウンドである１２ラウンド目の遊技が終了すると、次にエンディング演出が行われる。エンディング演出が行われる時間は０．００４秒であり、このエンディング演出が行われている時には、取り忘れ表示は行われない。これは、当り後のモードとして設定されているのがチャレンジモードであり、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。
【００９２】
このように、エンディング表示が０．００４秒間だけ行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機１は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードでの遊技を継続して行う。また、この際は図柄Ｄで当選していることから、当り後の確率状態が「低確」となり、確変の付与はされなくなる。また、時短は１０回の遊技まで付与される。即ち、図柄Ｄで当選した場合にはチャレンジモード（高確＋時短あり）の状態からチャレンジモード（低確＋時短あり）の状態に移行して、引き続き継続してチャレンジモードでの遊技を行う。
【００９３】
チャレンジモードでの遊技では、確変は付与されつつも遊技を行っている間に時短の付与がされなくなることもある。即ち、その場合には、図２に示すチャレンジモード（高確＋時短なし）の状態となる。以下では、チャレンジモード（高確＋時短なし）の状態での遊技の進行について説明する。
【００９４】
チャレンジモード（高確＋時短なし）の状態での遊技の場合には、当選する可能性のある図柄は図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの全てでる。しかしながら、図２に示すように、当選した図柄が図柄Ａである場合には、当り後のモードとしてチャレンジモードから連ちゃんモードへと移行するものの、当選した図柄が図柄Ｂ，Ｃ，Ｄである場合には、当り後のモードはチャレンジモードであり、引き続き継続してチャレンジモードでの遊技が行われる。
【００９５】
チャレンジモード（高確＋時短なし）の状態での遊技において１回〜１０回の遊技が行われる間に図柄Ａに当選した場合の遊技の進行について説明する。この場合には、まず図柄表示装置２２においてオープニング演出が０．００４秒行われる。そして、大入賞口が２５．０秒開放し、その間に遊技球が７球入賞可能な遊技を１ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は１２回、即ち１２ラウンド行われる。
【００９６】
そして、最終ラウンドである１２ラウンド目の遊技が終了すると、エンディング演出が５秒間、図柄表示装置において表示されて行われる。また、このエンディング演出が行われている間に、図柄表示装置においては取り忘れ表示も併せて行われる。なお、この時のエンディング演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、エンディング演出と取り忘れ表示とは別々の表示装置で行ってもよい。また、エンディング演出と取り忘れ表示を図柄表示装置においてまとめて表示させる場合、エンディング演出の後に取り忘れ表示へ表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。
【００９７】
このようにして取り忘れ表示が行われてエンディング演出時間である５秒が経過すると、遊技機は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、時短は次回の遊技まで付与される。即ち、この場合には、チャレンジモード（高確＋時短なし）の状態から連ちゃんモード（高確＋時短あり）の状態に変更されて連ちゃんモードへ移行する。
【００９８】
次に、チャレンジモード（高確＋時短なし）の状態での遊技において１回〜１０回の遊技が行われる間に図柄Ｂ，Ｃ，Ｄに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置２２においてオープニング演出が１４秒行われる。そして、大入賞口が２５．０秒開放し、その間に遊技球が７球入賞可能な遊技を１ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は、当選した図柄が図柄Ｂの場合には３回、即ち３ラウンド行われ、当選した図柄が図柄Ｃ，Ｄの場合には１２回、即ち１２ラウンド行われる。また、ラウンド遊技が終了した後に行われるエンディング演出の時間は、図柄Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれにおいても３５．０秒である。この間、図柄Ｂ，Ｃ，Ｄの場合には、エンディング演出中に取り忘れ表示は行われず、当り後のモードであるチャレンジモードが行われることになる。これは、当り後のモードとして設定されているのがチャレンジモードであり、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。
【００９９】
このように、エンディング表示が３５．０秒行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機１は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードでの遊技を継続して行う。また、この際、図柄Ｂ，Ｃで当選していた場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。一方、図柄Ｄで当選していた場合には当り後の確率状態が「低確」となり、確変は付与されない。また図柄Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれにおいても、１０回目までの遊技には時短が付与される。即ち、図柄Ｂ,Ｃで当選した場合には、チャレンジモード（高確＋時短なし）の状態からチャレンジモード（高確＋時短あり）の状態となって、チャレンジモード（高確＋時短あり）の状態での遊技を行う。また、図柄Ｄで当選した場合にはチャレンジモード（高確＋時短なし）の状態からチャレンジモード（低確＋時短あり）の状態となって、チャレンジモード（低確＋時短あり）の状態での遊技を行う。
【０１００】
次に、連ちゃんモードでの遊技の進行について説明する。なお、上記においては図柄Ａ〜Ｄにおける各当選時の状態でどのような遊技が行われるかを詳細に説明したが、連ちゃんモードにおいても図柄Ａ〜Ｄにおける各当選時の状態で行われる遊技の内容は同じであるから、連ちゃんモードでの説明においては、各遊技の内容は省略する。なお、連ちゃんモードにおいては、遊技の進行に伴って、連ちゃんモード（低確＋時短なし）の状態、連ちゃんモード（低確＋時短あり）の状態、連ちゃんモード（高確＋時短なし）の状態、連ちゃんモード（高確＋時短あり）の状態でのいずれかの遊技が行われる。
【０１０１】
連ちゃんモードは、通常モードにおいて図柄Ａの当選後における当り後のモード、又はチャレンジモードにおいて図柄Ａ，Ｂ，Ｃの当選後における当り後のモードとして遷移するモードである。この連ちゃんモードでは、遊技を行っていく中で図柄Ａ，Ｂ，Ｃのいずれか、具体的には図柄Ａの「低確＋時短なし」、「低確＋時短あり」、「高確＋時短なし」、「高確＋時短あり」の場合、図柄Ｂの「低確＋時短あり」、「高確＋時短あり」の場合、図柄Ｃの「低確＋時短あり」、「高確＋時短あり」の状態で当選した場合には当り後のモードとして連ちゃんモードへ移行するように設定される。即ち、当選時の状態がこれらである限り、遊技機１のモードは連ちゃんモードが継続的に維持された状態となる。そして、この際には最終ラウンド遊技時又は最終ラウンド遊技後のエンディング演出時に取り忘れ表示が行われる。これにより、連ちゃんモード時に遊技者が離席する時に記憶媒体の取り忘れを確実に防止することができ、多量の賞球のデータが記録されている記憶媒体が盗まれる等のような問題を未然に解決することも可能になる。
【０１０２】
なお、連ちゃんモードの遊技においても、図柄Ｄが当選した場合、具体的には図柄Ｄの「低確＋時短なし」、「低確＋時短あり」、「高確＋時短なし」、「高確＋時短あり」の場合には、当り後のモードとして連ちゃんモードからチャレンジモードへと移行する。この場合には、連ちゃんモードで遊技を行う場合に比べて当りにくくすることができ、遊技の進行に起伏を持たせて遊技者の興趣を向上させることも可能になる。
【０１０３】
このように、本実施の形態に係る遊技機によれば、挿入口に記憶媒体が挿入されたままの状態である時は、この記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行うことにより、遊技者に対して記憶媒体の抜き忘れを確実に知らせることができ、それによって記憶媒体の盗難などの被害の発生を効果的に防止することが可能になる。また、本実施の形態に係る遊技機では、記憶媒体の抜き忘れの報知を複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に行うこともできるので、記憶媒体の抜き忘れの報知をするための装置を別途遊技機に配設したり、遊技機とは別に設置したりすることもない。そのため、本実施の形態に係る遊技機によれば、遊技機の製造コストや設置コストも低くすることが可能になる。
【０１０４】
以上、本発明の遊技機について詳細に説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。また、本実施の形態については、本発明の趣旨に逸脱しない範囲を適宜変更してもよい。また、本明細書では、本発明に係る遊技機の例としてパチンコ遊技機に本発明を適用した例を用いて説明したが、これに限定されるものではなく、例えばスロットマシン等のような、パチンコ遊技機以外の遊技機に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０１０５】
１  遊技機
１１  遊技盤
１３  遊技領域
１４  センター役物
１６  始動入賞装置
１７  大入賞装置
２２  図柄表示装置
４１  主制御基板
４２  副制御基板
４３  主制御用ＣＰＵ
４４  主制御用ＲＯＭ
４５  主制御用ＲＡＭ
４６  副制御用ＣＰＵ
４７  副制御用ＲＯＭ
４８  副制御用ＲＡＭ
【図１】
0006553522.tif 000002
【図２】
0006553522.tif 000003
【図３】
0006553522.tif 000004
【図４】
0006553522.tif 000005