(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
所定の数値情報を表示可能な表示手段と、
前段表示を行う前段表示手段と、
音を出力する音出力手段と、
特定状態に制御可能な状態制御手段と、
前記数値情報を設定する設定手段と、
前記数値情報を更新する更新手段と、
を備え、
前記設定手段は、
前記特定状態に制御されるタイミングに関連して、前記特定状態の期間に関する初期数値情報を設定することが可能であり、
前記更新手段は、
前記特定状態に制御されているタイミングに関連して、前記特定状態の期間に関する上乗せ数値情報を設定することが可能であり、
前記遊技機は、
前記初期数値情報が設定されたときに、前記初期数値情報を表示させることが可能であり、
前記上乗せ数値情報が設定されたときに、既に表示されている前記数値情報と前記上乗せ数値情報とを演算した上乗せ後数値情報を表示させることが可能であり、
前記前段表示手段は、
前記初期数値情報が表示されるときに、前記初期数値情報が表示されるよりも前に、前記前段表示を行い、
前記上乗せ数値情報が設定されるときに、前記上乗せ後数値情報が表示されるよりも前に、前記前段表示を行い、
前記遊技機は、
前記初期数値情報が設定され、前記前段表示が行われている最中に、遊技の進行に関する特定条件が成立したときに、前記前段表示の終了後に、前記初期数値情報を表示させずに、前記特定条件の成立に基づく数値情報を表示させ、
前記初期数値情報が設定され、前記前段表示が行われている最中に、前記特定条件が成立しなかったときに、前記前段表示の終了後に、前記初期数値情報を表示させ、
前記上乗せ数値情報が設定され、前記前段表示が行われている最中に、前記特定条件が成立したときに、前記前段表示の終了後に、前記上乗せ後数値情報を表示させずに、前記特定条件の成立に基づく数値情報を表示させ、
前記上乗せ数値情報が設定され、前記前段表示が行われている最中に、前記特定条件が成立しなかったときに、前記前段表示の終了後に、前記上乗せ後数値情報を表示させ、
前記音出力手段は、
前記前段表示が実行されている期間に、前記数値情報に関連する特定音を出力することが可能であって、
前記前段表示が行われている最中に、前記特定条件が成立したときにも、前記特定条件が成立しなかったときにも、同様の期間前記特定音を出力する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ゲーム中にエラーが発生したときには該ゲームの終了後にエラー信号を出力し、払出のあるゲーム中にエラーが発生した場合には払出信号の外部出力完了前にエラー信号の出力を開始する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。また、ゲーム数を報知する演出を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２１４６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
なお、ゲーム数の報知を行う際に、報知を行うゲーム数までカウントアップなどの表示を行うことが考えられる。また、カウントアップの表示中に新たなゲームが開始されるなどゲーム数が変化した場合、カウントアップの表示はゲーム数が変化する前の表示であるため違和感のある表示となる虞がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技が可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
所定の数値情報（残りＡＴゲーム数）を表示可能な表示手段（液晶表示器５１）と、
前段表示（数値表示演出）を行う前段表示手段と（サブ制御部９１）、
音を出力する音出力手段（スピーカ５３、５４）と、
特定状態に制御可能な状態制御手段と、
前記数値情報を設定する設定手段と、
前記数値情報を更新する更新手段と、
を備え、
前記設定手段は、
前記特定状態に制御されるタイミングに関連して、前記特定状態の期間に関する初期数値情報を設定することが可能であり、
前記更新手段は、
前記特定状態に制御されているタイミングに関連して、前記特定状態の期間に関する上乗せ数値情報を設定することが可能であり、
前記遊技機は、
前記初期数値情報が設定されたときに、前記初期数値情報を表示させることが可能であり、
前記上乗せ数値情報が設定されたときに、既に表示されている前記数値情報と前記上乗せ数値情報とを演算した上乗せ後数値情報を表示させることが可能であり、
前記前段表示手段は、
前記初期数値情報が表示されるときに、前記初期数値情報が表示されるよりも前に、前記前段表示を行い、
前記上乗せ数値情報が設定されるときに、前記上乗せ後数値情報が表示されるよりも前に、前記前段表示を行い、
前記遊技機は、
前記初期数値情報が設定され、前記前段表示が行われている最中に、遊技の進行に関する特定条件が成立したときに、前記前段表示の終了後に、前記初期数値情報を表示させずに、前記特定条件の成立に基づく数値情報を表示させ、
前記初期数値情報が設定され、前記前段表示が行われている最中に、前記特定条件が成立しなかったときに、前記前段表示の終了後に、前記初期数値情報を表示させ、
前記上乗せ数値情報が設定され、前記前段表示が行われている最中に、前記特定条件が成立したときに、前記前段表示の終了後に、前記上乗せ後数値情報を表示させずに、前記特定条件の成立に基づく数値情報を表示させ、
前記上乗せ数値情報が設定され、前記前段表示が行われている最中に、前記特定条件が成立しなかったときに、前記前段表示の終了後に、前記上乗せ後数値情報を表示させ、
前記音出力手段は、
前記前段表示が実行されている期間に、前記数値情報に関連する特定音を出力することが可能であって、
前記前段表示が行われている最中に、前記特定条件が成立したときにも、前記特定条件が成立しなかったときにも、同様の期間前記特定音を出力する、ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる。
【０００８】
（２）  遊技が可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
所定の数値（残りＡＴゲーム数）を表示可能な表示手段（液晶表示器５１）と、
前記所定の数値が更新されたとき（残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選した場合）に、前記表示手段において該更新された数値を表示する数値表示演出（残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示をカウントアップ）を実行する数値表示演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記数値表示演出実行手段は、前記数値表示演出の結果として前記数値（１５０Ｇ）が表示されるまでに該数値の更新条件が成立（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）した場合、前記数値表示演出の結果として表示される前記数値を、該成立した更新条件に基づいて更新された数値（１４９Ｇ）に変更する
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
このような構成によれば、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記更新条件の成立時に前記数値表示演出を実行するとともに、前記数値表示演出の結果として前記数値が表示されるまでに前記更新条件が成立（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）した場合、該更新条件の成立に基づく前記数値表示演出を実行しない（「５０Ｇ」から「４９Ｇ」にカウントダウンされる数値表示演出を実行しない）ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる。
【００１２】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記数値表示演出の結果として前記数値が表示されるまでの期間を、該数値に応じて異ならせる（数値表示演出の結果として表示される数値までのカウントアップ数が多いほど、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間を長くする）ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技において好適な演出を行い、興趣を高めることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記数値の前記更新条件は、遊技者の操作（操作者によってスタートスイッチ７が操作）に基づいて成立するようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、数値の更新タイミングを予想できない場合においても、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる。
【００１６】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、前記数値表示演出の結果として前記数値が表示されるまでの期間に併せて音声による演出（スピーカ５３、５４から音声を出力）を実行するとともに、結果として表示される前記数値を更新するときと更新しないときとで、前記音声による演出は変わらない（音声による演出が同じ演出であり、出力する音声の長さが同じ長さ）ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【００１８】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機において、前記数値表示演出の結果として前記数値が表示されるまでの期間に、特定条件が成立した場合（メニュースイッチ５７が操作された場合）、該数値を表示しない（数値表示が中止され、メニュー画面が表示）ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【００２０】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技機において、ゲーム中にエラー（異常）が発生したときには該ゲームの終了後にエラー信号（セキュリティ信号）を出力し、払出のあるゲーム中にエラーが発生した場合には払出信号の外部出力完了前にエラー信号の出力を開始するようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、エラーの発生契機を判別することができる。
【００２２】
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかに記載の遊技機において、
ステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ）により回転するリールを備え、
前記ステッピングモータを所定態様で回転させるために所定の励磁パターンで回転制御を行っているときに断電し、その後断電から復帰したときには、該断電前に励磁していた所定の励磁パターンの続きでは励磁せずに、回転を開始させるための初期励磁パターンで励磁を開始するようにしてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、断電復帰時に脱調することなくスムーズにリールを回転させることができる。
【００２４】
（１０）  上記（１）〜（９）のいずれかに記載の遊技機において、
ステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ）により回転するリールと、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
を備え、
前記ステッピングモータを所定態様で回転させるために所定の励磁パターンで回転制御を行っているときに断電し、その後断電から復帰したときには、該断電前に励磁していた所定の励磁パターンの続きで励磁して脱調させ、該脱調に基づく初期励磁パターンで励磁を開始するとともに、該脱調が生じるまでの間は前記導出操作手段を無効とするようにしてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、断電復帰時に意図しない出目が導出されることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】液晶表示器に表示させる残りＡＴゲーム数の表示画面例を示した図である。
【図６】ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に実行される数値表示演出での表示画面例を示した図である。
【図７】数値表示演出における数値表示タイミングを示した図である。
【図８】数値表示演出中に残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での表示画面例を示した図である。
【図９】従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示した図である。
【図１０】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示した図である。
【図１１】数値表示演出における数値表示タイミングを示した図である。
【図１２】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中にメニュースイッチが操作された場合での表示画面例を示した図である。
【図１３】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での数値表示例を示した図である。
【図１４】本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での表示画面例を示した図である。
【図１５】数値表示演出における数値表示タイミングを示した図である。
【図１６】残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での表示画面例を示した図である。
【図１７】従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示した図である。
【図１８】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示した図である。
【図１９】数値表示演出における数値表示タイミングを示した図である。
【図２０】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中にメニュースイッチが操作された場合での表示画面例を示した図である。
【図２１】本実施形態のスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での数値表示例を示した図である。
【図２２】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での表示画面例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００２８】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施形態に用いたスロットマシン１について以下に説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２９】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３０】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３５】
また、前面扉１ｂには液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有している。前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６、メニュースイッチ５７が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、ＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、ＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３９】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４１】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４２】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４４】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４６】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４８】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５０】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５１】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５２】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００５３】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５４】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、メニュースイッチ５７が接続されており、このメニュースイッチ５７の検出信号が入力されるようになっている。
【００５７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、ＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６、メニュースイッチ５７から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６０】
［数値表示演出］
次に、残りＡＴゲーム数の表示画面例について説明する。アシストタイム（以下、ＡＴと称する）に遊技状態が制御されたときに、サブ制御部９１は、液晶表示器５１にＡＴの残りゲーム数（以下、残りＡＴゲーム数と称する）を表示させる。図５は、サブ制御部９１が、液晶表示器５１に表示させる残りＡＴゲーム数の表示画面例を示した図である。図５に示す例では、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の表示領域の右上に、残りＡＴゲーム数として「５０Ｇ」を表示している。以下、液晶表示器５１の表示領域のうち、残りＡＴゲーム数を表示する領域を、残りＡＴゲーム数表示領域と称する。
【００６１】
なお、サブ制御部９１は、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数が設定された場合には、設定された残りＡＴゲーム数まで数値が加算される演出（数値表示演出）を行う。また、サブ制御部９１は、ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せに当選して残りＡＴゲーム数が更新された場合には、更新された残りＡＴゲーム数まで数値がカウントアップされる演出（数値表示演出）を行う。
【００６２】
図６は、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に実行される数値表示演出での表示画面例を示している。図６（Ａ）〜（Ｄ）に示す数値表示演出の例では、サブ制御部９１は数値表示演出として、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に「１Ｇ」、「２Ｇ」、「３Ｇ」・・・「４８Ｇ」、「４９Ｇ」、「５０Ｇ」と数値を１つずつ更新する表示を行っている。
【００６３】
なお、数値表示演出は、数値を１つずつ実際に更新する表示に限らず、数値を１つずつ更新しているように見える演出であればどのような演出であってもよい。例えば、図６（Ｅ）〜（Ｈ）に示す数値表示演出の例のように、数値を残像で表示し、数値を１つずつ更新しているように見える演出であってもよい。
【００６４】
また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間を、表示される数値に応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、数値表示演出の結果として表示される数値までのカウントアップ数が多いほど、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間を長くするようにしてもよい。具体的には、「０Ｇ」から「５０Ｇ」までカウントアップし、数値表示演出の結果である「５０Ｇ」が表示されるまでの期間よりも、「０Ｇ」から「１００Ｇ」までカウントアップし、数値表示演出の結果である「１００Ｇ」が表示されるまでの期間を長くするようにしてもよい。また、例えば、１カウントの期間を同じ期間としてもよい。この場合、「０Ｇ」から「１００Ｇ」までカウントアップし、数値表示演出の結果である「１００Ｇ」が表示されるまでの期間は、「０Ｇ」から「５０Ｇ」までカウントアップし、数値表示演出の結果である「５０Ｇ」が表示されるまでの期間の２倍となる。
【００６５】
次に、本実施形態における数値表示演出と、従来における数値表示演出との違いについて説明する。図７は、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図８〜図１０は、数値表示演出における表示画面例を示している。
【００６６】
図７（Ａ）は、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での数値表示タイミングを示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図８に示す通りである。
【００６７】
図８は、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での表示画面例を示している。図８（Ａ）は、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央にＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「ＡＴ５０Ｇ」が表示されている。図８（Ｂ）は、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。図８（Ｃ）は、数値表示演出の結果として、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「５０Ｇ」が表示されている。
【００６８】
図７（Ｂ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での数値表示例を示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。すなわち、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「４９Ｇ」となっている。
【００６９】
しかしながら、従来考えられるスロットマシンでは、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少したとしても、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合の数値表示演出をそのまま実行する。そのため、従来考えられるスロットマシンでは、実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされ、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に「５０Ｇ」が表示される。その後に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行された場合の数値表示演出が実行され、数値表示が「５０Ｇ」から「４９Ｇ」までカウントダウンされている。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図９に示す通りである。
【００７０】
図９は、従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示している。図９（Ａ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央にＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「ＡＴ５０Ｇ」が表示されている。図９（Ｂ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。なお、この例では、図７（Ｂ）に示したとおり、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。
【００７１】
図９（Ｃ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」であるにも関わらず、数値表示演出の結果として残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「５０Ｇ」が表示されている。図９（Ｄ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」から「４９Ｇ」まで数値表示がカウントダウンした際の表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「４９Ｇ」が表示されている。
【００７２】
このように、従来考えられるスロットマシンでは、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（上記の例では１ゲーム減）が成立したとしても、当初の数値表示演出をそのまま実行する。そのため、従来考えられるスロットマシンでは、実際の残りＡＴゲーム数（上記の例では４９Ｇ）よりも多い、数値表示演出実行開始時の残りＡＴゲーム数（上記の例では５０Ｇ）まで数値表示がカウントアップされ、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出実行開始時の残りＡＴゲーム数（上記の例では５０Ｇ）が表示される。従って、遊技において違和感を生じさせることとなり、興趣をそぐこととなる。
【００７３】
図７（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での数値表示例を示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。すなわち、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「４９Ｇ」となっている。
【００７４】
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、当初に設定された数値「５０Ｇ」ではなく、該設定された数値から１ゲーム減少された「４９Ｇ」に変更する。そのため、本実施形態のスロットマシン１では、実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」に更新された場合には、数値表示演出の結果として表示される数値も「４９Ｇ」に更新され、「４９Ｇ」までカウントアップされる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、従来考えられるスロットマシンのように実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされることが無くなる。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１０に示す通りである。
【００７５】
図１０は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示している。図１０（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央にＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「ＡＴ５０Ｇ」が表示されている。図１０（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。なお、この例では、図７（Ｃ）に示したとおり、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。
【００７６】
図１０（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」である場合に、数値表示演出の結果として表示される数値が「４９Ｇ」に変更されたときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、変更後の数値表示演出の結果として「４９Ｇ」が表示されている。
【００７７】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（上記の例では１ゲーム減）が成立した場合、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（上記の例では５０Ｇ）ではなく、成立した更新条件（上記の例では１ゲーム減少）に基づいて更新された数値（上記の例では４９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【００７８】
また、従来考えられるスロットマシンでは、数値表示演出中に更新条件が成立した場合（上記の例では残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合）、当初の数値表示演出を実行した後、更新条件に伴う数値表示演出（上記の例では「５０Ｇ」から「４９Ｇ」にカウントダウンさせる演出）を実行している。しかしながら、本実施形態のスロットマシン１のサブ制御部９１は、更新条件に伴う数値表示演出を実行しない。例えば、本実施形態のスロットマシン１のサブ制御部９１は、図７（Ｂ）に示された「５０Ｇ」から「４９Ｇ」にカウントダウンされる数値表示演出を実行しない。これにより、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる。
【００７９】
また、上述したとおり、数値表示演出中に更新条件が成立するタイミングは、操作者によってスタートスイッチ７が操作されたタイミングである。すなわち、数値表示演出中に更新条件が成立するタイミングは、遊技者の操作に基づいて成立している。このように、数値の更新タイミングを予想できない場合においても、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が成立した場合、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値ではなく、成立した更新条件に基づいて更新された数値に変更する。よって、数値の更新タイミングを予想できない場合においても、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる。
【００８０】
また、数値表示演出中に、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間に併せて、サブ制御部９１は音声出力回路９４を制御してスピーカ５３、５４から音声を出力させ、音声による演出を実行するようにしてもよい。例えば、音声による演出として、カウンタの更新音をスピーカ５３、５４から出力するようにしてもよい。この場合、数値表示演出の結果として表示される数値を更新するときと更新しないときとで、音声による演出は変わらないようにしてもよい。例えば、数値表示演出の結果を更新しない場合の結果が「５０Ｇ」であり、数値表示演出の結果を更新する場合の結果が「４９Ｇ」である場合、カウントアップの時間はほぼ同じである。よって、音声による演出が同じ演出であり、出力する音声の長さが同じ長さであっても、遊技において違和感を生じさせることがない。また、数値表示演出の結果として表示される数値を更新するときと更新しないときとで、音声による演出は変わらないようにした場合、音声による演出の制御も共通とすることができるため、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【００８１】
また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間に、メニュースイッチ５７が操作されるなど特定条件が成立した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出を中止し、数値を表示しないようにしてもよい。図１１は、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図１２は、数値表示演出における表示画面例を示している。
【００８２】
図１１（Ａ）は、数値表示演出中に特定条件の成立が無い場合での数値表示タイミングを示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は上述した図８に示す通りである。
【００８３】
図１１（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に特定条件が成立した場合での数値表示例を示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、メニュースイッチ５７が操作された場合、数値表示が中止され、メニュー画面が表示されている。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１２に示す通りである。
【００８４】
図１２は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中にメニュースイッチ５７が操作された場合での表示画面例を示している。図１２（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央にＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「ＡＴ５０Ｇ」が表示されている。図１２（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。なお、この例では、図１１（Ｂ）に示したとおり、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、メニュースイッチ５７が操作されている。
【００８５】
図１２（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中にメニュースイッチ５７が操作されてメニュー画面が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域に、メニュー画面として「リール配列」と、「配当表」と、「ボーナス履歴」との項目が表示されている。なお、メニュー画面に表示される項目はこれに限らず、どのような項目であってもよい。
【００８６】
このように、本実施形態のスロットマシン１のサブ制御部９１は、数値表示演出の結果として数値（上述した例では５０Ｇ）が表示されるまでの期間に、特定条件（上述した例ではメニュースイッチ５７の操作）が成立した場合、該数値の表示を表示しないようにする。これにより、数値表示演出を実行しているときと実行していないときとで、特定条件の成立時の制御を共通にすることができるため、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【００８７】
また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立することも考えられる。図１３は、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合での、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図１４は、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合での、数値表示演出における表示画面例を示している。
【００８８】
図１３は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での数値表示例を示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行され、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選している。すなわち、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「４９Ｇ」となり、さらに、残りＡＴゲーム数は３０ゲーム増加して「７９Ｇ」となっている。
【００８９】
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、当初に設定された数値「５０Ｇ」ではなく、該設定された数値から１ゲーム減少された「４９Ｇ」に更新する。また、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が３０ゲーム増加した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、更新された数値「４９Ｇ」ではなく、該更新された数値から３０ゲーム増加された「７９Ｇ」に変更する。
【００９０】
そのため、本実施形態のスロットマシン１では、実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」に更新され、さらに「７９Ｇ」に更新された場合には、数値表示演出の結果として表示される数値も「７９Ｇ」に更新され、「７９Ｇ」までカウントアップされる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、従来考えられるスロットマシンのように実際の残りＡＴゲーム数が「７９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「５０Ｇ」で数値表示のカウントアップが一旦停止されることが無くなる。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１４に示す通りである。
【００９１】
図１４は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での表示画面例を示している。図１４（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央にＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「ＡＴ５０Ｇ」が表示されている。図１４（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。なお、この例では、図１３に示したとおり、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行され、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選している。
【００９２】
図１４（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋３０Ｇであることを示す「＋３０Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。図１０（Ｄ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合に、数値表示演出の結果として表示される数値が「７９Ｇ」に変更されたときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、変更後の数値表示演出の結果として「７９Ｇ」が表示されている。
【００９３】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合（上記の例では１ゲーム減少と３０ゲーム増加）、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（上記の例では５０Ｇ）ではなく、成立した複数の更新条件（上記の例では１ゲーム減少と３０ゲーム増加）に基づいて更新された数値（上記の例では７９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【００９４】
なお、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した例として、１ゲーム減少と３０ゲーム増加を用いて説明したが、これに限らない。例えば、数値の更新条件として、上述した「減少」と「増加」の組み合わせに限らず、「増加」と「増加」の組み合わせや、「減算」と「減算」の組み合わせであってもよい。また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が３回以上成立してもよい。この場合においても、数値の更新条件は「減少」と「増加」を任意に組み合わせてもよい。
【００９５】
また、残りＡＴゲーム数が設定済のときに、残りＡＴゲーム数が更新された場合においても、上述した例と同様に、違和感を生じさせず興趣を高めることができる。この場合において、本実施形態における数値表示演出と、従来における数値表示演出との違いについて説明する。図１５は、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図１６〜図１８は、数値表示演出における表示画面例を示している。
【００９６】
図１５（Ａ）は、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、更なる残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での数値表示タイミングを示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選し、残りＡＴゲーム数が「１５０Ｇ」に更新された場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１６に示す通りである。
【００９７】
図１６は、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での表示画面例を示している。図１６（Ａ）は、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が既に設定されているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「５０Ｇ」が表示されている。図１６（Ｂ）は、ＡＴゲーム中に、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋１００Ｇであることを示す「＋１００Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されている。
【００９８】
図１６（Ｃ）は、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。図１６（Ｄ）は、数値表示演出の結果として、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「１５０Ｇ」が表示されている。
【００９９】
図１５（Ｂ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での数値表示例を示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選した場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１００Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「５０Ｇ」から「１００Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。すなわち、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「１４９Ｇ」となっている。
【０１００】
しかしながら、従来考えられるスロットマシンでは、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少したとしても、残りＡＴゲーム数が「１５０Ｇ」に更新された場合の数値表示演出をそのまま実行する。そのため、従来考えられるスロットマシンでは、実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされ、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に「１５０Ｇ」が表示される。その後に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行された場合の数値表示演出が実行され、数値表示が「１５０Ｇ」から「１４９Ｇ」までカウントダウンされている。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１７に示す通りである。
【０１０１】
図１７は、従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示している。図１７（Ａ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が既に設定されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に残りＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「５０Ｇ」が表示されている。図１７（Ｂ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、ＡＴゲーム中に、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋１００Ｇであることを示す「＋１００Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されている。
【０１０２】
図１７（Ｃ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。なお、この例では、図１５（Ｂ）に示したとおり、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。
【０１０３】
図１７（Ｄ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」であるにも関わらず、数値表示演出の結果として残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「１５０Ｇ」が表示されている。図１７（Ｅ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」から「１４９Ｇ」まで数値表示がカウントダウンした際の表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「１４９Ｇ」が表示されている。
【０１０４】
このように、従来考えられるスロットマシンでは、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（上記の例では１ゲーム減）が成立したとしても、当初の数値表示演出をそのまま実行する。そのため、従来考えられるスロットマシンでは、実際の残りＡＴゲーム数（上記の例では１４９Ｇ）よりも多い、数値表示演出実行開始時の残りＡＴゲーム数（上記の例では１５０Ｇ）まで数値表示がカウントアップされ、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出実行開始時の残りＡＴゲーム数（上記の例では１５０Ｇ）が表示される。従って、遊技において違和感を生じさせることとなり、興趣をそぐこととなる。
【０１０５】
図１５（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での数値表示例を示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選した場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１００Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「５０Ｇ」から「１００Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。すなわち、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「１４９Ｇ」となっている。
【０１０６】
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、当初に更新された数値「１５０Ｇ」ではなく、該更新された数値から１ゲーム減少された「１４９Ｇ」に変更する。そのため、本実施形態のスロットマシン１では、実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」に更新された場合には、数値表示演出の結果として表示される数値も「１４９Ｇ」に更新され、「１４９Ｇ」までカウントアップされる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、従来考えられるスロットマシンのように実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされることが無くなる。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１８に示す通りである。
【０１０７】
図１８は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示している。図１８（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が既に設定されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に残りＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「５０Ｇ」が表示されている。図１８（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴゲーム中に、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋１００Ｇであることを示す「＋１００Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されている。
【０１０８】
図１８（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。なお、この例では、図１５（Ｃ）に示したとおり、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。
【０１０９】
図１８（Ｄ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」である場合に、数値表示演出の結果として表示される数値が「１４９Ｇ」に変更されたときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、変更後の数値表示演出の結果として「１４９Ｇ」が表示されている。
【０１１０】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（上記の例では１ゲーム減）が成立した場合、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（上記の例では１５０Ｇ）ではなく、成立した更新条件（上記の例では１ゲーム減少）に基づいて更新された数値（上記の例では１４９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【０１１１】
また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間に、メニュースイッチ５７が操作されるなど特定条件が成立した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出を中止し、数値を表示しないようにしてもよい。図１９は、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図２０は、数値表示演出における表示画面例を示している。
【０１１２】
図１９（Ａ）は、数値表示演出中に特定条件の成立が無い場合での数値表示タイミングを示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が「１５０Ｇ」に更新された場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は上述した図１６に示す通りである。
【０１１３】
図１９（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に特定条件が成立した場合での数値表示例を示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が「１５０Ｇ」に更新された場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、メニュースイッチ５７が操作された場合、数値表示が中止され、メニュー画面が表示されている。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図２０に示す通りである。
【０１１４】
図２０は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中にメニュースイッチ５７が操作された場合での表示画面例を示している。図２０（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が既に設定されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に残りＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「５０Ｇ」が表示されている。
【０１１５】
図２０（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋１００Ｇであることを示す「＋１００Ｇ」が表示されている。図２０（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。なお、この例では、図１９（Ｂ）に示したとおり、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、メニュースイッチ５７が操作されている。
【０１１６】
図２０（Ｄ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中にメニュースイッチ５７が操作されてメニュー画面が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域に、メニュー画面として「リール配列」と、「配当表」と、「ボーナス履歴」との項目が表示されている。なお、メニュー画面に表示される項目はこれに限らず、どのような項目であってもよい。
【０１１７】
このように、本実施形態のスロットマシン１のサブ制御部９１は、数値表示演出の結果として数値（上述した例では１５０Ｇ）が表示されるまでの期間に、特定条件（上述した例ではメニュースイッチ５７の操作）が成立した場合、該数値の表示を表示しないようにする。これにより、数値表示演出を実行しているときと実行していないときとで、特定条件の成立時の制御を共通にすることができるため、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【０１１８】
また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立することも考えられる。図２１は、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合での、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図２２は、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合での、数値表示演出における表示画面例を示している。
【０１１９】
図２１は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での数値表示例を示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選した場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１００Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「５０Ｇ」から「１００Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行され、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選している。すなわち、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「１４９Ｇ」となり、さらに、残りＡＴゲーム数は３０ゲーム増加して「１７９Ｇ」となっている。
【０１２０】
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、当初に更新された数値「１５０Ｇ」ではなく、該更新された数値から１ゲーム減少された「１４９Ｇ」に更新する。また、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が３０ゲーム増加した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、更新された数値「１４９Ｇ」ではなく、該更新された数値から３０ゲーム増加された「１７９Ｇ」に変更する。
【０１２１】
そのため、本実施形態のスロットマシン１では、実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」に更新され、さらに「１７９Ｇ」に更新された場合には、数値表示演出の結果として表示される数値も「１７９Ｇ」に更新され、「１７９Ｇ」までカウントアップされる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、従来考えられるスロットマシンのように実際の残りＡＴゲーム数が「１７９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「１５０Ｇ」で数値表示のカウントアップが一旦停止されることが無くなる。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図２２に示す通りである。
【０１２２】
図２２は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での表示画面例を示している。図２２（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が既に設定されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に残りＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「５０Ｇ」が表示されている。図２２（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴゲーム中に、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋１００Ｇであることを示す「＋１００Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されている。
【０１２３】
図２２（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。なお、この例では、図２１に示したとおり、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行され、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選している。
【０１２４】
図２２（Ｄ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋３０Ｇであることを示す「＋３０Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。図２２（Ｅ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合に、数値表示演出の結果として表示される数値が「１７９Ｇ」に変更されたときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、変更後の数値表示演出の結果として「１７９Ｇ」が表示されている。
【０１２５】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合（上記の例では１ゲーム減少と３０ゲーム増加）、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（上記の例では１５０Ｇ）ではなく、成立した複数の更新条件（上記の例では１ゲーム減少と３０ゲーム増加）に基づいて更新された数値（上記の例では１７９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【０１２６】
なお、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した例として、１ゲーム減少と３０ゲーム増加を用いて説明したが、これに限らない。例えば、数値の更新条件として、上述した「減少」と「増加」の組み合わせに限らず、「増加」と「増加」の組み合わせや、「減算」と「減算」の組み合わせであってもよい。また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が３回以上成立してもよい。この場合においても、数値の更新条件は「減少」と「増加」を任意に組み合わせてもよい。
【０１２７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施形態では、液晶表示器５１（表示手段）は、残りＡＴゲーム数（所定の数値）を表示する。また、サブ制御部９１（数値表示演出実行手段）は、所定の数値が設定されたとき（ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたとき）に、液晶表示器５１において、所定の数値まで数値表示をカウントアップする数値表示演出を実行する（残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示をカウントアップする）。また、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として数値（５０Ｇ）が表示されるまでに該数値の更新条件が成立（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）した場合、数値表示演出の結果として表示される数値を、設定された数値（５０Ｇ）ではなく、該設定された数値から該成立した更新条件に基づいて更新された数値（４９Ｇ）に変更する。
【０１２８】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）が成立した場合、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（５０Ｇ）ではなく、成立した更新条件（１ゲーム減少）に基づいて更新された数値（４９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【０１２９】
（２）  また、本実施形態では、液晶表示器５１（表示手段）は、残りＡＴゲーム数（所定の数値）を表示する。また、サブ制御部９１（数値表示演出実行手段）は、所定の数値が更新されたとき（残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選した場合）に、液晶表示器５１において、所定の数値まで数値表示をカウントアップする数値表示演出を実行する（残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示をカウントアップする）。また、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として数値（１５０Ｇ）が表示されるまでに該数値の更新条件が成立（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）した場合、数値表示演出の結果として表示される数値を、設定された数値（１５０Ｇ）ではなく、該設定された数値から該成立した更新条件に基づいて更新された数値（１４９Ｇ）に変更する。
【０１３０】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）が成立した場合、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（１５０Ｇ）ではなく、成立した更新条件（１ゲーム減少）に基づいて更新された数値（１４９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【０１３１】
（３）  また、本実施形態では、更新条件の成立時に数値表示演出を実行するとともに、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに更新条件が成立（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）した場合、該更新条件の成立に基づく前記数値表示演出を実行しない（「５０Ｇ」から「４９Ｇ」にカウントダウンされる数値表示演出を実行しない）。これにより、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる。
【０１３２】
（４）  また、本実施形態では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間を、該数値に応じて異ならせる。例えば、数値表示演出の結果として表示される数値までのカウントアップ数が多いほど、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間を長くする。これにより、遊技において好適な演出を行い、興趣を高めることができる。
【０１３３】
（５）  また、本実施形態では、数値の更新条件は、遊技者によってスタートスイッチ７が操作されたことに基づいて成立する。このように、数値の更新タイミングを予想できない場合においても、上述したとおり、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、当初の数値表示演出の結果として表示される数値ではなく、成立した更新条件に基づいて更新された数値に変更する。従って、数値の更新タイミングを予想できない場合においても、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【０１３４】
（６）  また、本実施形態では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間に併せて音声による演出（スピーカ５３、５４から音声を出力）を実行するとともに、結果として表示される数値を更新するときと更新しないときとで、音声による演出は変わらない。例えば、数値表示演出の結果を更新しない場合の結果が「５０Ｇ」であり、数値表示演出の結果を更新する場合の結果が「４９Ｇ」である場合、カウントアップの時間はほぼ同じである。よって、音声による演出が同じ演出であり、出力する音声の長さが同じ長さであっても、遊技において違和感を生じさせることがない。また、数値表示演出の結果として表示される数値を更新するときと更新しないときとで、音声による演出は変わらないようにした場合、音声による演出の制御も共通とすることができるため、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【０１３５】
（７）  また、本実施形態では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間に、特定条件が成立した場合、数値を表示しない。例えば、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間にメニュースイッチ５７が操作された場合、数値表示を中止し、メニュー画面を表示させる。これにより、数値表示演出を実行しているときと実行していないときとで、特定条件の成立時の制御を共通にすることができるため、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【０１３６】
［変形例］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１３７】
上述した例では、所定の数値の例として、残りＡＴゲーム数を表示する例を用いて説明したが、これに限らず、どのような数値を用いてもよい。例えば、所定の数値として、ＡＲＴゲーム数を用いてもよい。また、例えば、所定の数値として、ボーナスの終了契機となるゲーム数（すなわち、入賞ゲーム数）を用いてもよい。また、例えば、所定の数値として、ボーナス時などに獲得したメダル数（差枚メダル数）を用いてもよい。また、所定の数値として、敵を倒した数など、演出に用いる数を用いてもよい。また、パチンコに用いる場合には、例えば、所定の数値として、確変ゲーム数を用いてもよい。また、例えば、所定の数値として、時短ゲーム数を用いてもよい。また、例えば、所定の数値として、保留記憶数を用いてもよい。
【０１３８】
また、上述した例では、数値表示演出で数値を示す場合には、数字を用いて示しているが、これに限らない。例えば、保留数の表示のように、図形を用いて数値を示すようにしてもよい。
【０１３９】
また、上述した例では、数値の更新条件が成立するタイミングは、操作者によってスタートスイッチ７が操作されたタイミングを用いて説明したが、これに限らない。例えば、数値の更新条件が成立するタイミングは、操作者によって演出用スイッチ５６が操作されたタイミングや、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたタイミングや、メニュースイッチ５７が操作されたタイミングや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたタイミングや、操作者による操作が所定時間以上行われないタイミングなど、演出の内容などに応じたタイミングであればどのようなタイミングであってもよい。
【０１４０】
例えば、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」が当選し、演出用スイッチ５６が操作される毎に残りＡＴゲーム数の表示が１００Ｇずつ更新される場合を例に用いて説明する。この例の演出は、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」になったときのゲーム時に上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」が当選したが、液晶表示器５１には演出用スイッチ５６が操作される毎に「＋１００Ｇ」が当選したように見せる演出である。
【０１４１】
この場合、数値の更新条件が成立するタイミングは、演出用スイッチ５６が操作されたタイミングである。例えば数値表示演出として「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に演出用スイッチ５６が操作され、残りＡＴゲーム数の表示が「１５０Ｇ」から「２５０Ｇ」に更新された場合、数値表示のカウントアップは１５０Ｇで停止せず、２５０Ｇまでカウントアップされる。なお、数値表示演出として「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に演出用スイッチ５６が操作さない場合には、残りＡＴゲーム数の表示が「１５０Ｇ」から「２５０Ｇ」に更新されないため、数値表示のカウントアップは１５０Ｇで一度停止する。その後、演出用スイッチ５６が操作された場合には、残りＡＴゲーム数の表示が「１５０Ｇ」から「２５０Ｇ」に更新され、数値表示は２５０Ｇまでカウントアップされる。
【０１４２】
また、同様に、例えば数値表示演出として「２５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、演出用スイッチ５６が操作されて残りＡＴゲーム数の表示が「２５０Ｇ」から「３５０Ｇ」に更新された場合、数値表示のカウントアップは２５０Ｇで停止せず、３５０Ｇまでカウントアップされる。
【０１４３】
なお、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」が当選し、演出用スイッチ５６が操作される毎に残りＡＴゲーム数の表示が１００Ｇずつ更新される場合において、残りＡＴゲーム数の表示が「３５０Ｇ」に更新される前に次ゲームの開始操作（スタートスイッチ７の操作）が行われた場合、残りＡＴゲーム数は「３４９Ｇ」（５０Ｇ＋３００Ｇ−１Ｇ）に更新され、数値表示演出として「３４９Ｇ」まで数値表示がカウントアップされる。
【０１４４】
また、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」が当選し、演出用スイッチ５６が操作される毎に残りＡＴゲーム数の表示が１００Ｇずつ更新される場合において、残りＡＴゲーム数の表示が「３５０Ｇ」に更新される前に操作者による演出用スイッチ５６の操作が所定時間以上行われない場合には、残りＡＴゲーム数が「３５０Ｇ」（５０Ｇ＋３００Ｇ）に更新され、数値表示演出として「３５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされるようにしてもよい。
【０１４５】
また、１回の上乗せＡＴゲーム数の当選など１回の数値の更新に対して、複数回の数値の更新条件が成立するようにしてもよい。例えば、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」が当選し、演出用スイッチ５６が操作される毎に残りＡＴゲーム数の表示が１００Ｇずつ加算される例では、１回の上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」の当選に対して、演出用スイッチ５６が操作される毎に、残りＡＴゲーム数の表示が「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」に更新される更新条件の成立と、残りＡＴゲーム数の表示が「１５０Ｇ」から「２５０Ｇ」に更新される更新条件の成立と、残りＡＴゲーム数の表示が「２５０Ｇ」から「３５０Ｇ」に更新される更新条件の成立との３回の更新条件が成立する。なお、この例では、数値の更新は「増加」する更新であるが、これに限らず、数値の更新は「減少」する更新であってもよく、「増加」する更新と「減少」する更新の両方であってもよい。
【０１４６】
また、例えば、パチンコに用いる場合、数値の更新条件が成立するタイミングは、遊技球の発射操作としてもよい。なお、厳密には、数値の更新条件が成立するタイミングは、遊技者の操作に応じてメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドの受信タイミングである。
【０１４７】
また、上述した例では、特定条件の成立として、メニュースイッチ５７の操作を用いて説明したが、これに限らない。例えば、精算スイッチ１０が操作された場合、特定条件が成立したとしてもよい。また、例えば、操作者による操作が行われず、デモンストレーション演出が実行されるときに特定条件が成立したとしてもよい。
【０１４８】
また、上述した例では、特定条件が成立した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出を中止し、数値を表示しないようにしたが、これに限らない。例えば、特定条件が成立した場合であっても、サブ制御部９１は、数値表示演出を中止せず、数値を表示するようにしてもよい。
【０１４９】
また、上述した例では、特定条件が成立した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出を中止し、数値を表示しないようにしたが、これに限らない。例えば、サブ制御部９１は、数値表示演出を行っている場合には特定条件が成立しないように制御してもよい。例えば、サブ制御部９１は、数値表示演出を行っている場合には、メニュースイッチ５７の操作を無効にし、特定条件が成立しないようにしてもよい。そして、サブ制御部９１は、数値表示演出が終了した後、メニュースイッチ５７の操作を有効にし、特定条件が成立するようにしてもよい。
【０１５０】
［パチンコ遊技機について］
本実施形態では、演出制御基板９０は、スロットマシン１に適用されるものとして説明した。しかしながら、該演出制御基板９０は、パチンコ遊技機に適用してもよい。該パチンコ遊技機とは、例えば、演出制御基板９０が、液晶ディスプレイや、スピーカや、ＬＥＤ等の演出表示装置を制御するものである。このようなパチンコ遊技機においては、演出制御基板９０は、液晶ディスプレイや、スピーカや、ＬＥＤ等の演出表示装置を制御して特別な演出を実行することで、遊技者の興趣を高める。
【０１５１】
［その他］
外部出力基板１０００は、外部の機器（例えばホールコンピュータ）に対して、セキュリティ信号や払出信号などの外部出力信号を出力する。外部出力基板１０００は、ゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、ゲームの終了後にセキュリティ信号を出力する。また、外部出力基板１０００は、１枚のメダルを払出する毎に、払出信号を出力する。また、外部出力基板１０００は、払出処理のあるゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出信号の出力が完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、異常の発生契機を判別することができる。
【０１５２】
また、メイン制御部４１は、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを所定態様（例えば、通常回転、逆回転、高速回転等）で回転させるために所定の励磁パターンで回転制御を行っているときに断電し、その後断電から復帰したときには、断電前に励磁していた所定の励磁パターンの続きでは励磁せずに、回転を開始させるための初期励磁パターンで励磁を開始する。断電前に励磁していた所定のパターンは定速で回転させるパターンであるため、止まっているリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを回転させることはできないが、回転を開始させるための初期励磁パターンであれば、止まっているリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを回転させることができる。よって、断電から復帰したときには、断電前に励磁していた所定の励磁パターンの続きでは励磁せずに、回転を開始させるための初期励磁パターンで励磁を開始することで、断電復帰時に脱調することなく、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒをスムーズに回転させることができる。
【０１５３】
なお、断電復帰時におけるリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの回転方法は、上記の方法に限らない。例えば、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを所定態様で回転させるために所定の励磁パターンで回転制御を行っているときに断電し、その後断電から復帰したときには、断電前に励磁していた所定の励磁パターンの続きで励磁してわざと脱調させ、該脱調に基づく初期励磁パターンで励磁を開始するとともに、脱調するまでの間はストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを無効とするようにしてもよい。断電前に励磁していた所定のパターンは定速で回転させるパターンであるため、止まっているリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを回転させることができず脱調する。また、脱調した場合には、初期励磁パターンで動かすため、止まっているリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを回転させることができる。なお、脱調するまでの間はリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒは動いていないため、脱調するまでの間にストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されるとリールの停止図柄とメイン制御部４１で把握している停止図柄とが異なる。そこで、脱調するまでの間はストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを無効とすることで、断電復帰時に意図しない出目が導出されることを防止することができる。
【０１５４】
また、本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１５５】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１５６】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０１５７】
また、本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０１５８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０１５９】
また、本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１６０】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６１】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５１  液晶表示器
５７  メニュースイッチ
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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