(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団と、敵オブジェクトとが、攻撃及び防御を含む戦闘行動を行って相手にダメージを与える対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
オブジェクトをいくつ配置するか、どのような配置とするか、および、どの配置位置にどのオブジェクトを配置するか、に係る配置構成を少なくとも含む集団編成を、前記ユーザの前記編成操作に応じて編成することで前記集団の編成を行う集団編成手段、
前記配置構成に基づく選択条件が対応付けられた複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する前記戦闘行動に関する行動アルゴリズムを、前記集団編成手段によって編成された集団編成の前記配置構成に基づいて選択することで設定する行動アルゴリズム設定手段、
前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータを、前記集団編成手段によって編成された集団編成に基づいて設定するパラメータ設定手段、
前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の前記戦闘行動を自動制御する自動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記行動アルゴリズムは、１つの行動アルゴリズムに複数の行動パターンが含まれており、
前記集団編成手段によって編成された集団編成に応じた選択確率で行動パターンを選択する行動パターン選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記自動制御手段は、前記行動パターン選択手段により選択された行動パターンに沿って前記集団の前記戦闘行動を自動制御する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクトには前記オブジェクトの属性に応じた互いの相性が定められており、
前記行動パターン選択手段は、前記集団を構成するオブジェクト１つ１つの行動パターンを、当該オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相性に応じた選択確率を用いて選択する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記パラメータ設定手段は、前記自動制御手段により制御される戦闘行動の実行成功確率を、前記集団編成手段によって編成された集団編成に基づいて設定する確率設定手段を有する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記集団編成手段によって編成された集団編成に基づいて前記集団の性質を判定する性質判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記確率設定手段は、前記集団の性質に基づいて前記実行成功確率を設定する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記性質判定手段は、前記集団を構成するオブジェクトの類似性を前記性質に含めて判定し、
前記確率設定手段は、前記性質判定手段により判定された類似性が高いと判定されるほど実行成功確率を高く設定する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記自動制御手段は、攻撃行動の実行を制御する場合に、前記確率設定手段により設定された実行成功確率を用いて、当該攻撃が前記敵オブジェクトにダメージを与えるか否かを制御する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記性質判定手段は、性質の判定基準に、前記集団を構成する各オブジェクトの種類、属性およびレベルのうちの少なくとも１つを含めて、前記集団の性質を判定する、
請求項５〜７のうちの何れかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記性質判定手段は、集団の性質に、行動の能力を示す能力指標値を含めて判定する、
請求項５〜８のうちの何れかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムを前記ユーザに通知する制御を行う行動アルゴリズム通知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに対応付けられた戦況統計を前記ユーザに通知する制御を行う戦況統計通知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
ユーザ端末と通信を行って、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団と敵オブジェクトとが攻撃及び防御を含む戦闘行動を行って相手にダメージを与える対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
オブジェクトをいくつ配置するか、どのような配置とするか、および、どの配置位置にどのオブジェクトを配置するか、に係る配置構成を少なくとも含む集団編成を、前記ユーザの前記編成操作に応じて編成することで前記集団の編成を行う集団編成手段と、
前記配置構成に基づく選択条件が対応付けられた複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する前記戦闘行動に関する行動アルゴリズムを、前記集団編成手段によって編成された集団編成の前記配置構成に基づいて選択することで設定する行動アルゴリズム設定手段と、
前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータを、前記集団編成手段によって編成された集団編成に基づいて設定するパラメータ設定手段と、
前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の前記戦闘行動を自動制御する自動制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのジャンルの１つに、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団と他集団とを対戦させる対戦ゲームがある。戦術ゲームや戦略ゲームと呼ばれるゲームが好例である。また、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）などではゲーム内の戦闘システムとして採用されているケースもある。
【０００３】
そして、対戦ゲームの制御でよく見られるのが、集団をコンピュータが自動制御する形態である。自動制御はＡＩ制御などとも呼ばれる。集団を自動制御するアルゴリズムが単一であると、何度かプレイしているうちに相手集団の行動パターンが分かるようになり興ざめすることになるため、近年では行動パターンが単純にならないような様々な工夫が凝らされている。
【０００４】
例えば、特許文献１では、マップ内に特別なエリアが設定されており、当該特別なエリアの内外で自動制御されるキャラクタの攻撃行動に変化をつける技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−４６１９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述した背景のもと、自動制御される集団の行動に多様性をもたらす新しい技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団を、敵オブジェクトと対戦させる対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する行動アルゴリズムを前記集団の編成に応じて設定する行動アルゴリズム設定手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、適合行動アルゴリズム選択部２１４、図１６の集団編成データ６３０、適合行動アルゴリズム名６３５、図２０のステップＳ４２）、
前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータ（例えば、図１６のアルゴリズムランク６３３、図８（２）の攻撃の成功確率、敵攻撃の回避確率、図８（３）の会心の一撃の出現率）を前記集団の編成に基づいて設定するパラメータ設定手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、アルゴリズムランク設定部２３３、図２０のステップＳ２８）、
前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の行動を自動制御する自動制御手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、自動制御部２５０、図２１のステップＳ７８、Ｓ８０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
集団の編成とは、集団を構成するオブジェクトの数、構成するオブジェクトの種類、種類別の構成数、オブジェクトの配置位置関係、などの集団の構成を定めることである。
集団の編成の多様性は、集団の仕様（例えば、最大オブジェクト構成数、オブジェクトを配置可能な位置・範囲、内包するサブ集団の数など）に依存するが、いずれにせよ編成の多様性は、編成される集団の種類を多彩にする。
【０００９】
そして、第１の発明によれば、集団の編成に応じた行動アルゴリズムが選択され、更に当該行動アルゴリズムに係るパラメータが設定される。更に当該集団を自動制御する際には、選択した行動アルゴリズムと、設定したパラメータの値とを用いて制御される。つまり、プレーヤがどのような集団に編成するかによって、その集団を自動制御する際の行動が決定されるようになり、集団の行動に従来にない多様性をもたらすことができる。
【００１０】
第２の発明は、前記行動アルゴリズムは、１つの行動アルゴリズムに複数の行動パターン（例えば、図１５の移動目標位置選択方法５６３、攻撃目標選択方法５６４）が含まれており、前記集団の編成に応じた選択確率で行動パターンを選択する行動パターン選択手段（例えば、図１１の行動パターン選択部２５１、図１５の出現率５６５、図２２のステップＳ１１０）として前記コンピュータを更に機能させ、前記自動制御手段は、前記行動パターン選択手段により選択された行動パターンに沿って前記集団を自動制御する、第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、１つの行動アルゴリズムに含まれる複数の行動パターンが、自動制御の対象とされる集団の編成に基づいて選択されて適用される。よって、自動制御による集団の行動（具体的には集団を構成する各オブジェクトの行動）は、集団の構成の特徴を反映したものになり、多様性が増すとともに、自動制御でありながらあたかも人間が操作しているかのような感覚をプレーヤに与えることができる。
【００１２】
第３の発明は、前記オブジェクトには前記オブジェクトの属性に応じた互いの相性（例えば、図４の三竦みの関係）が定められており、前記行動パターン選択手段は、前記集団を構成するオブジェクト１つ１つの行動パターンを、当該オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相性に応じた選択確率（例えば、図１５（２）の「得意相手の中から自由選択」の出現確率５６５、「不得意相手の中から自由選択」の出現確率５６５）を用いて選択する、第２に記載のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、更に、敵との相性を考慮して行動しているかのような制御を実現できる。多様性が増すとともに、より一層、自動制御でありながらあたかも人間が操作しているかのような感覚をプレーヤに与えることができる。
【００１４】
第４の発明は、前記集団の編成に基づいて前記集団の性質（例えば、図６の選択条件５４２の第１要件や第２要件）を判定する性質判定手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、集団性質判定部２３１、図２０のステップＳ２４）として前記コンピュータを更に機能させ、前記行動アルゴリズム選択手段は、前記集団の性質に応じて行動アルゴリズムを選択する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、集団の性質、換言すれば集団の構成から推定されるその集団の特徴、に応じて当該集団に適用する行動アルゴリズムを選択することができる。
よって、例えば、遠距離攻撃向きで近接攻撃能力の無いオブジェクトで構成された集団が、近接攻撃をするといったちぐはぐな行動はさせず、遠距離攻撃を採るように自動制御することができる。集団の行動が当該集団の性質に見合った自然なものとなる。
【００１６】
第５の発明は、前記自動制御手段により制御される行動には攻撃及び／又は防御が含まれており、前記パラメータ設定手段は、前記自動制御手段により制御される行動の実行成功確率（例えば、図８（２）の「攻撃の成功確率」「敵攻撃の回避確率」）を前記集団の編成に基づいて設定する確率設定手段（例えば、図１１の行動成功確率設定部２３５、図２２のＳ１２０〜Ｓ１２２）を有する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、自動制御による行動の実行成功確率を、集団の編成に基づいて設定することができる。よって、多様性をより高めることができる。また、編成の良し悪しが対戦結果に反映されやすくなる。
【００１８】
第６の発明は、前記集団の編成に基づいて前記集団の性質を判定する性質判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記確率設定手段は、前記集団の性質に基づいて前記実行成功確率を設定する、第５の発明のプログラムである。
【００１９】
更に、第６の発明によれば、自動制御による行動の実行成功確率を、集団の性質に基づいて設定することができる。よって、多様性をより高めることができる。また、編成の良し悪しが対戦結果に反映されやすくなる。
【００２０】
第７の発明は、前記性質判定手段が、前記集団を構成するオブジェクトの類似性（例えば、図８（１）のｘ１，ｘ２，ｘ３）を前記性質に含めて判定し、前記確率設定手段は、前記性質判定手段により判定された類似性が高いと判定されるほど実行成功確率を高く設定する（例えば、図８（２）、（３））、第６の発明のプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、更に集団を構成するオブジェクトの類似性に応じて実行成功確率を設定できるのでより多様性を高めることができ、編成の良し悪しが対戦結果に反映されやすくなる。
【００２２】
第８の発明は、前記自動制御手段が、攻撃行動の実行を制御する場合に、前記確率設定手段により設定された実行成功確率を用いて、当該攻撃が前記敵オブジェクトにダメージを与えるか否かを制御する（例えば、図２２のステップＳ１３０）、第７の発明のプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、集団の編成の良し悪しがゲームの結果に反映されやすくなる。
【００２４】
第９の発明は、前記性質判定手段が、性質の判定基準に前記集団を構成するオブジェクトの配置位置を含めて、前記集団の性質を判定する（例えば、図６の第２要件）第４および第６〜第８のうちの何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、集団を構成するオブジェクトの配置位置を集団の性質の判定に利用することができるようになる。よって、前列・中列・後列のように隊列を組んで行動する集団を扱うゲームでは、どのオブジェクトを何処に配置するかまで考慮して、集団の行動アルゴリズムを選択することが可能になる。
【００２６】
第１０の発明は、前記性質判定手段が、性質の判定基準に、前記集団を構成する各オブジェクトの種類、属性およびレベルのうちの少なくとも１つを含めて、前記集団の性質を判定する（例えば、図８（１））、第４及び第６〜第９のうちの何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、どのオブジェクトを何処に配置するかまで考慮して、集団の行動アルゴリズムを選択することが可能になる。よって、集団の自動制御による行動の多様性を高めることができる。また、集団の構成と選ばれた行動アルゴリズムとの妥当性が向上するので、自動制御される集団をまるで人が操作しているかのような印象を与え易くなる。
【００２８】
第１１の発明は、前記性質判定手段が、集団の性質に、行動の能力を示す能力指標値（例えば、図６の第３要件、図１６のアルゴリズムランク６３３）を含めて判定する、第４及び第６〜第１０のうちの何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、集団としての行動の能力度合に応じた行動アルゴリズムを選択することができるようになる。集団としての能力に応じて自動制御の行動に差が生じ、より多様性が向上する。
【００３０】
第１２の発明は、前記行動アルゴリズム選択手段により選択された行動アルゴリズムを前記ユーザに通知する制御を行う行動アルゴリズム通知制御手段（例えば、図９の適合行動アルゴリズム表示部５３，６３、図１０のアドバイス表示部７４、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、行動アルゴリズム通知制御部２２０、図２１のステップＳ２０２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、選択された行動アルゴリズムがユーザに通知されるため、ユーザが自分の集団の編成を評価するための一助とすることができる。よって、ユーザがより強い集団を編成したいというモチベーション、つまりはゲームプレイへのモチベーションを高める効果が期待できる。
【００３２】
第１３の発明は、前記行動アルゴリズム選択手段により選択された行動アルゴリズムに対応付けられた戦況統計を前記ユーザに通知する制御を行う戦況統計通知制御手段（例えば、図９の戦況統計値表示部６９、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、戦況統計部２７０、戦況統計値表示制御部２７２、図２１のステップＳ２００）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
戦況統計とは、戦闘中の行動や戦闘の結果を記述する統計値である。例えば、味方の被弾率、相性の良い敵を攻撃した確率、などを適宜含めることができる。
第１３の発明によれば、自動制御される集団が統計的に見てどのような行動を行ったのか、そしてどのような結果になったかを知るための情報を提供できる。よって、ユーザに対して、集団の編成が、所望する行動を行い、所望する結果を得たかを判断する材料を提供し、ユーザの考えにマッチした集団を編成するモチベーション、つまりはゲームプレイへのモチベーションを高める効果が期待できる。
【００３４】
第１４の発明は、ユーザ端末と通信を行って、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団が敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する行動アルゴリズムを前記集団の編成に応じて設定する行動アルゴリズム設定手段と、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータを前記集団の編成に基づいて設定するパラメータ設定手段と、前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の行動を自動制御する自動制御手段と、を備えたサーバシステムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。
【図３】ゲームサイクルを説明するための図。
【図４】キャラクタに付与される属性の例と相互関係の例とを示す図。
【図５】新規の集団編成時のゲーム画面例を示す図。
【図６】行動アルゴリズムの選択について説明するための図。
【図７】行動アルゴリズムの説明表示例を示す図。
【図８】アルゴリズムランクの算出方法と効果について説明するための図。
【図９】対戦中のゲーム画面の表示例を示す図。
【図１０】対戦結果を発表する画面例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１３】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】行動アルゴリズム定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】確率設定テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１６】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図
【図１７】マッチング候補登録データのデータ構成例を示す図。
【図１８】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１９】サーバシステムにおけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】集団編成処理の流れを説明するためのフローチャート。」
【図２１】対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】自動戦闘処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２５】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２６】変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２７】変形例における新規の集団編成時のゲーム画面例を示す図。
【図２８】変形例における対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】変形例における新規の集団編成時のゲーム画面例を示す図。
【図３０】変形例における新規の集団編成時のゲーム画面例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、ユーザであるプレーヤが編成した集団を対戦させるオンライン対戦ゲームを例に挙げて説明する。
【００３８】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、このサーバシステム１１００とデータ通信可能なプレーヤ端末１５００とを含む。
【００３９】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。そして、本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００４１】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザの登録およびゲームカードの利用登録等に係るユーザ管理機能と、２）プレーヤ２がプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態のビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４２】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４３】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
【００４４】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４５】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、が搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。そして、これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて構成してもよい。
【００４６】
制御基板１５５０は、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４７】
図１に戻って、プレーヤ２は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード３を入手する必要がある。また、ユーザ登録手続きをしてユーザＩＤ（アカウント）を取得しておく。そして、入手したゲームカード３をゲームで利用可能とさせる（有効とさせる）ためのカード登録手続きを行い、有効にしたゲームカード３を用いて（より詳しくはゲームカード３に紐付けられるデータ：具体的にはキャラクタ等）を用いてゲームをプレイする。
【００４８】
ユーザ登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザＩＤ（アカウント：プレーヤ固有のＩＤ）が発給される。以降、プレーヤ２は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザＩＤでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。
【００４９】
ゲームカード３は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード３は、実体が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）が１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインする都度或いは別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
【００５０】
本実施形態では、１枚のゲームカード３に１体のキャラクタ４が割り当てられている。同じキャラクタ４が割り当てられたゲームカード３は複数存在するが、ゲームカード３は個々に異なる。そのため、各ゲームカード３には固有のカードＩＤが付与され、カードＩＤが印字されたり、バーコード５等にて表示されている。
【００５１】
ユーザ登録をすると、サーバシステム１１００（例えばストレージ１１４０）には、ユーザＩＤに紐付けされたユーザ管理データ６００が作成される。そして、プレーヤ２がゲームカード３のカードＩＤを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード３はユーザ管理データ６００の有効カードリスト６０４に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード３のキャラクタ４がゲーム内で利用可能になる。
【００５２】
なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード３に印字されたカードＩＤをキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末１５００のイメージセンサユニット１５２０にてバーコード５を撮影する事によりカードＩＤを読み込む構成としてもよい。
【００５３】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態のゲームサイクルを説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団と他集団とを対戦させる対戦ゲームである。
図３（１）に示すように、先ず、プレーヤ２が、登録済のゲームカード３に紐付けられるキャラクタ４を構成オブジェクトとして集団６を編成し、編成した集団６をマッチング候補として登録するところから始まる。この時、集団６を構成するキャラクタ４の種類や数、配置位置関係などに基づいて、当該集団を自動制御する際に適用される行動アルゴリズムが設定される。行動アルゴリズム及びその設定の詳細については後述する。
【００５４】
図３（２）に示すように、プレーヤ２は、自分が作成した集団６を１つ選択して自軍とし、マッチング候補として登録されている他プレーヤ２ｂの集団６ｂを１つ選択して敵軍として対戦ゲームをプレイする。この時、自軍の集団６については、プレーヤ２自身が操作入力して行動を制御するか、集団編成時に設定された行動アルゴリズムを用いて自動制御するかを選択することができる。敵の集団６ｂについては行動アルゴリズムに基づいて自動制御される。つまり、コンピュータが操作する。この時、自動制御されている側については、設定された行動アルゴリズムがプレーヤ２に通知される。
【００５５】
図３（３）に示すように、対戦プレイが終了すると、勝敗結果や戦績の発表となる。戦績に応じて参加した集団６，６ｂのキャラクタ４へは経験値が加算される。つまり、対戦を経ることによりキャラクタ４すなわち集団６、６ｂは成長し強化される。集団６ｂに着目すれば、当該集団を作成した他プレーヤ２ｂ自身が使用して成長させなくとも成長させることができたことになる。
【００５６】
対戦プレイ中及び勝敗結果の発表には、自動制御に適用された行動アルゴリズムの通知が含まれるので、プレーヤ２は勝敗結果や戦績、適用された行動アルゴリズムを考慮して、より強い集団を作り上げるように集団編成を強化することができる。つまり、本実施形態のゲームでは、自分が編成した集団を戦わせて誰よりも強い集団を作り上げるのを競うことが動機となり魅力となる。
【００５７】
さて、集団を構成するためのキャラクタ４には、図４に示すように、攻撃射程が異なる「近接攻撃型」「中距離攻撃型」「遠距離攻撃型」の３種類の“属性”が予め用意されており、それぞれ何れかの属性が割り当てられている。そして、これら３種類の属性は、対戦時の得手不得手の関係がいわゆる「三竦み」を成している。プレーヤ２は、三竦みの関係を考慮して集団を編成することになる。
【００５８】
図５は、新規の集団編成時のゲーム画面例を示す図である。
集団６の編成は、所定の配置枠１２の中にキャラクタ４を選択配置して行われる。
本実施形態では、集団を配置可能な配置枠１２としては、キャラクタ４を１体だけ配置できる四角形の配置枠１２（図５は斜視状態なので見かけ上は菱形）が縦３つ×横３つ配置されてなる。配置枠１２の形状は他の多角形（例えば三角形や六角形）でもよいし、配置枠１２の縦横の数も適宜設定可能である。
【００５９】
新規に集団６を編成する場合、集団編成画面Ｗ４には、配置枠１２が表示されるとともに、プレーヤ２が既に有効にしているキャラクタ４についてのキャラクタ一覧表示部１４がスクロール操作可能に表示される。プレーヤ２は、キャラクタ一覧表示部１４のうち、所望するキャラクタ４の欄からキャラクタアイコン１６を空の配置枠１２へ向けてドラッグ・アンド・ドロップ操作して配置を決定する。ちなみに、配置枠１２に表示されているキャラクタアイコン１６を枠外へドラッグ・アンド・ドロップ操作すると配置を解除することができる。
【００６０】
キャラクタ４が配置されると、その時々の集団６の構成が変化する。そして、変化した構成に応じて自動的に行動アルゴリズムが選択され、選択された行動アルゴリズムに適用されるアルゴリズムランクが自動的に決定される。
【００６１】
本実施形態では、現在の集団６の構成が選択条件に合致する行動アルゴリズムを選択して適合行動アルゴリズム表示部２０で選択可能に表示するとともに、現在の集団６の構成を少し変更することで選択条件を満たすこととなる別の行動アルゴリズムを準適合行動アルゴリズム表示部２２で表示することができる。本実施形態では、選択条件に合致する行動アルゴリズムが複数あった場合には、例えばランダムに選択された行動アルゴリズムが、実際に適用される行動アルゴリズムとして選択されることとするが、プレーヤ２の選択操作により決定される構成としてもよい。
【００６２】
なお、行動アルゴリズムの選択操作入力や編成確定操作入力などのその他の操作入力アイコンは、集団編成画面Ｗ４を画面上方へスクロール操作すると表示される範囲に適宜設定しておけば良い。
【００６３】
図６は、行動アルゴリズムの選択について説明するための図であって、行動アルゴリズム選択テーブル５４０のデータ構成例を示す図である。
サーバシステム１１００は、選択条件５４２と行動アルゴリズム名５４４とを対応づけた行動アルゴリズム選択テーブル５４０を予め記憶している。具体的には、本実施形態における行動アルゴリズムの選択条件５４２は、集団６の性質を記述する第１要件、第２要件、…と言った具合に複数の要件の組合せで構成されている。そして、１つの組合せに１つの行動アルゴリズム名５４４が割り当てられている。
【００６４】
全ての要件が満たされる選択条件５４２に対応付けられる行動アルゴリズム名５４４が「適合行動アルゴリズム」とされる。選択条件５４２の要件にはそれぞれ判定優先順位が付与されていて、優先順位下位の要件の内、所定数（例えば、１つまたは２つ）のみが満たされない選択条件５４２に対応づけられる行動アルゴリズムが「準適合行動アルゴリズム」とされる。
【００６５】
図５に戻って、その時々に選択されている適合行動アルゴリズム及び準適合行動アルゴリズムが、それぞれ適合行動アルゴリズム表示部２０及び準適合行動アルゴリズム表示部２２で表示されている。これらの表示は、詳細表示操作入力のアイコンを兼ねており、タッチ操作が検出されると当該行動アルゴリズムの説明表示がポップアップ表示される。
【００６６】
図７は、行動アルゴリズムの説明表示例を示す図である。
例えば、適合行動アルゴリズム表示部２０をタッチ操作した場合のポップアップ表示３０には、図７（１）に示すように、例えばタイトル３１と、行動アルゴリズム名３３と、説明文表示部３５とが含まれる。よって、適合行動アルゴリズム表示部２０をタッチ操作すれば、プレーヤ２は今現在の集団６の構成に対してどのような行動アルゴリズムが適用され得るかを知ることができる。
また、準適合行動アルゴリズム表示部２２をタッチ操作した場合のポップアップ表示３０には、図７（２）に示すように、例えばタイトル３１と、行動アルゴリズム名３３と、選択条件３４と、説明文表示部３５とが含まれる。選択条件３４は、当該行動アルゴリズムが適用されるための集団の構成の要件が開示される。よって、プレーヤ２は現在の集団構成のアレンジの可能性を知ることができる。
【００６７】
図５に戻って、適合行動アルゴリズム表示部２０に適用されるアルゴリズムランクは、戦闘における集団の強さの指標であって、同じ行動アルゴリズムでもランクが高い程強い。そして、その時々に適用されるアルゴリズムランクは、集団６の構成により自動的に決定されランク表示部２３にて表示される。
【００６８】
図８は、アルゴリズムランクの算出方法と効果について説明するための図である。
図８（１）に示すように、アルゴリズムランクは、集団の構成を記述する複数のパラメータの値を変数ｘ１，ｘ２，…とする関数ｆ（ｘ１，ｘ２，…）により定義される。本実施形態では、集団６の性質を表すパラメータとして、「集団を構成する同一属性のキャラクタ数（ｘ１）」と、「集団を構成する同一種類のキャラクタの数（ｘ２）」と、「集団を構成するキャラクタのレベルの中央値（ｘ３）」とを使用する。そして、集団を構成する同一属性のキャラクタの数（ｘ１）が多いほど、アルゴリズムランクが高く、つまりは集団として強くなるように設定される。また、集団を構成する同一種類のキャラクタの数（ｘ２）が多いほど、またキャラクタのレベルの中央値（ｘ３）が高いほど、アルゴリズムランクが高くなるように設定される。なお、変数とすることのできるパラメータは、これらに限らずゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
【００６９】
そして、図８（２）に示すように、アルゴリズムランクが上がるほど、攻撃の成功確率や、敵の攻撃を回避する回避確率、つまり攻撃や防御の実行成功確率が高くなる。また、アルゴリズムランクが上がるほど、「会心の一撃」や「会心の防御」の出現率が高くなる。つまり、アルゴリズムランクが上がるほど戦闘において有利となり集団として強くなる。勿論、アルゴリズムランクの効果はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００７０】
図９は、対戦中のゲーム画面の表示例を示す図である。
対戦中のゲーム画面すなわち対戦画面Ｗ６では、プレーヤの集団と、マッチング候補に登録されていた他プレーヤの集団とが交戦する様子が表示される。
画面のレイアウトは適宜設定可能であるが、本実施形態では、画面の上側には、
１）敵軍の集団のゲーム空間での現状が描かれる敵集団表示部５０と、
２）敵集団を構成するキャラクタ４の状態を示す各種パラメータ値等を表示する敵ステータス表示部５１と、
３）敵集団の自動制御に適用されている行動アルゴリズムを通知する適合行動アルゴリズム表示部５３と、
４）ランク表示部５５と、が表示される。
【００７１】
画面に下側には、
１）プレーヤ２すなわち自軍の集団のゲーム空間での現状が描かれる自集団表示部６０と、
２）自集団を構成するキャラクタ４の状態を示す各種パラメータ値等を表示する自ステータス表示部６１と、
３）自集団の自動制御に適用されている行動アルゴリズムを通知する適合行動アルゴリズム表示部６３と、
４）ランク表示部６５と、
５）戦況の説明文をテキスト等で表示する戦況説明表示部６７と、
６）自軍に係る戦況の統計値（戦況統計値）が表示される戦況統計値表示部６９と、が表示される。
【００７２】
戦況統計値は、戦闘の状況を記述する統計値であって、行動アルゴリズムの特徴を表す統計値である。例えば、攻撃に関する統計値としては、「攻撃目標として得意となる属性の敵キャラクタを選択した確率」や、逆に「不得意となる属性の敵キャラクタを選択した確率」、「敵集団の前列を選択した確率」や「後列を選択した確率」、「ヒットアンドアウェイを実行した確率」、などを採用することができる。勿論、これらに限るものではなく、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
【００７３】
戦況統計値表示部６９で表示される統計の種類は、予め行動アルゴリズム毎に設定されているものとする。プレーヤ２は、戦況統計値表示部６９の表示を見て、自分の集団６に適用されている行動アルゴリズムが想像していたように機能しているか否かを判断することができる。そして、もし機能しておらず期待外れであれば、今回使用した自分の集団６の編成を調整して、期待に足る行動アルゴリズムが適用される集団編成を模索し再挑戦すれば良い。
【００７４】
図１０は、対戦結果を発表する画面例を示す図である。
対戦結果発表画面Ｗ８には、１）勝敗の結果を表示する勝敗表示部７０と、２）経験値の付与と経験値の付与に伴うキャラクタレベルの変化などを表示する獲得経験値表示部７２と、３）今回使用した自集団についてのアドバイスを表示するアドバイス表示部７４と、が含まれる。
【００７５】
図１０において、アドバイス表示部７４では、集団編成時に選択された準適合行動アルゴリズムが表示されている。この表示はタッチ操作のアイコンを兼ねており、タッチ操作を検出するとその準適合行動アルゴリズムの説明表示がポップアップ表示される（図７参照）。
プレーヤ２は、対戦結果発表画面Ｗ８の内容から、今回使用した集団の働きを自分なりに評価し、アドバイス表示部７４の表示を参考にして、集団編成を調整したり新たな集団編成としたりすることができる。
【００７６】
［機能構成の説明］
図１１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７７】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００７８】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００７９】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。
【００８０】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザＩＤの発給処理、２）電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理、３）電子決済用の口座の設定、４）現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、５）プレイ対価の支払い等の決済処理、６）決済履歴の記憶管理、７）ログイン処理、８）利用するゲームコンテンツの登録手続き処理（本実施形態では、ゲームカード３のカード登録手続き）、などを行うことができる。
【００８１】
オンラインショッピング管理部２０４は、ゲームコンテンツ（本実施形態ではゲームカード３）や、アイテム、抽選権、イベント参加権、ゲームポイントなどのオンラインでの購入を可能とする。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００８２】
ゲーム管理部２１０は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態のオンラインゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームのため、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、対戦相手のマッチングは勿論、仮想３次元空間に戦場に相当するゲーム空間を形成して対戦する双方の集団６のキャラクタ４を配置してその動作を制御することができる。また、攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、勝敗の判定処理、ターン数や経過時間のカウント処理、プレイ履歴の更新処理、戦闘参加したキャラクタ４をプレイ成績に応じて成長させる処理などが可能である。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要な処理を適宜実行できる。
【００８３】
そして、本実施形態におけるゲーム管理部２１０は、集団編成部２１２と、適合行動アルゴリズム選択部２１４と、準適合行動アルゴリズム選択部２１６と、行動アルゴリズム通知制御部２２０と、ランク表示制御部２２２と、パラメータ設定部２３０と、自動制御部２５０と、戦況統計部２７０と、戦況統計値表示制御部２７２と、を有する。
【００８４】
集団編成部２１２は、集団の新規編成と、既存の集団の構成の変更をするための制御を行う。具体的には、プレーヤ端末１５００にて集団編成画面Ｗ４（図５参照）を表示させ、操作入力に応じて編成対象とする集団と、配属されるキャラクタ４のＩＤと、その配置位置を示す配置枠１２のＩＤとをプレーヤ端末１５００から取得し、プレーヤ２のユーザＩＤと対応づけて記憶することで集団編成を実現する。
【００８５】
適合行動アルゴリズム選択部２１４は、編成された集団に適合した行動アルゴリズムを選択する。具体的には、集団の編成に基づく性質等を、行動アルゴリズムの選択条件５４２の各要件と比較して、全ての要件を満たす行動アルゴリズム名５４４を抽出する（図６参照）。そして、抽出した行動アルゴズムの中から何れかをランダム抽選処理或いはプレーヤ２による選択操作入力に応じて選択し、自動制御に実際に適用する適合行動アルゴリズムとして決定する。
【００８６】
準適合行動アルゴリズム選択部２１６は、適合行動アルゴリズムに類似する行動アルゴリズムであって、編成された集団の一部を変更することで選択条件５４２を満たす行動アルゴリズムを準適合行動アルゴリズムとして選択する。具体的には、選択条件５４２の要件のうち１つ又は２つの要件が異なるが他の要件は満たす選択条件に対応する行動アルゴリズムを抽出する。
【００８７】
行動アルゴリズム通知制御部２２０は、適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムをプレーヤ２に通知するために、その識別子（例えば、行動アルゴリズム名のテキスト、アイコン）を表示制御する。
本実施形態では、１）集団編成画面Ｗ４（図５参照）における適合行動アルゴリズム表示部２０及び準適合行動アルゴリズム表示部２２の表示制御と、２）対戦画面Ｗ６（図９参照）における敵軍に係る適合行動アルゴリズム表示部５３及び自軍に係る適合行動アルゴリズム表示部６３の表示制御と、を行う。また、３）対戦結果発表画面Ｗ８（図１０参照）の勝敗表示部７０やアドバイス表示部７４における適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムの識別子の表示制御を行う。
【００８８】
ランク表示制御部２２２は、アルゴリズムランクの表示制御を行う。本実施形態では、１）集団編成画面Ｗ４（図５参照）におけるランク表示部２３の表示制御と、２）対戦画面Ｗ６（図９参照）における敵軍に係るランク表示部５５及び自軍に係るランク表示部６５の表示制御と、を行う。また、３）対戦結果発表画面Ｗ８（図１０参照）の勝敗表示部７０におけるアルゴリズムランクの表示制御を行うことができる。
【００８９】
パラメータ設定部２３０は、集団６の編成に基づいて行動アルゴリズムに係るパラメータの値を設定する。本実施形態では、集団性質判定部２３１と、アルゴリズムランク設定部２３３と、行動成功確率設定部２３５とを含む。
【００９０】
集団性質判定部２３１は、集団６の編成に基づいて当該集団の性質を判定する。ここでいう「性質」とは、行動アルゴリズムを選択する上で考慮される内容である。
本実施形態では、行動アルゴリズム選択テーブル５４０の選択条件５４２の要件でもって「性質」を判定することとする。具体的には、集団６を構成するキャラクタ４の同一属性数（図８（１）のｘ１）であったり、同種のキャラクタの数（図８（１）のｘ２）であったり、キャラクタ４のレベルの中央値（図８（１）のｘ３）、配置位置関係など、アルゴリズムランクを決定する際に考慮されるパラメータが「性質」に該当し、集団性質判定部２３１は、これらの値を算出することができる。勿論、ゲーム内容に応じて性質に相当するパラメータは適宜設定することができる。
【００９１】
アルゴリズムランク設定部２３３は、アルゴリズムランクを決定する。具体的には、集団編成を記述する所定のパラメータ値を変数とする所定の関数ｆで算出する（図８参照）。
【００９２】
行動成功確率設定部２３５は、自動制御手段により制御される行動の実行成功確率を集団６の編成、特に集団の性質に基づいて設定する。本実施形態では、例えば図８（２）の「攻撃の成功確率」「敵攻撃の回避確率」がこれに該当する。
【００９３】
自動制御部２５０は、対戦プレイ時に自動制御の対象となる集団６のキャラクタ４を、当該集団に設定された適合行動アルゴリズムに従って自動制御する。
本実施形態では、行動パターン選択部２５１を含む。
行動パターン選択部２５１は、自動制御の対象とされる集団の編成に応じた選択確率で、当該集団のキャラクタ４の行動パターンを選択する。本実施形態の行動パターンは、例えば、移動目標位置や攻撃目標の選択方法として定義されており、各選択方法には集団の編成に応じた選択確率が出現率として設定されている。行動パターン選択部２５１は、設定された出現率に応じて選択方法を抽選選択することで、実際のキャラクタ４の行動パターンを決定する。
【００９４】
戦況統計部２７０は、戦闘開始から終了までの戦況を記述する所定種類の統計値を逐次更新する。
【００９５】
戦況統計値表示制御部２７２は、戦況統計値を逐次対戦画面Ｗ６に表示させる（図９参照）。本実施形態では、プレーヤ２が自軍を自動制御させる場合に、対戦に参加する自軍の集団の適用される行動アルゴリズムに対応づけられている種類の統計値を戦況統計値表示部６９にて表示させる。
【００９６】
画像生成部２９２ｓは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２ｓは、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２ｓに出力する。
【００９７】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９８】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９９】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１００】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０１】
図１２は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部５００ｓは、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０７と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成更新されるデータとして、ゲームカード管理データ５９０と、ユーザ管理データ６００と、マッチング候補登録データ６９０と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０２】
システムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１０３】
サーバプログラム５０２は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部２０２としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム５０３と、オンラインショッピング管理部２０４としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム５０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム５０５とを含む。
【０１０４】
配信用クライアントプログラム５０７は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム５０７は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１０５】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。本実施形態では、アイテム初期設定データ５１２と、キャラクタ初期設定データ５２０と、行動アルゴリズム選択テーブル５４０と、行動アルゴリズム定義データ５５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０６】
アイテム初期設定データ５１２は、ゲーム内で利用可能なアイテム毎に用意され、アイテムＩＤとともに、当該アイテムの効能を定義するデータを格納する。
【０１０７】
キャラクタ初期設定データ５２０は、ゲーム内で利用可能にできるキャラクタ４の種類毎に用意される。例えば、図１３に示すように、１つのキャラクタ初期設定データ５２０は、キャラクタＩＤ５２１と、キャラクタ表示用データ５２２と、キャラクタ動作制御用データ５２３と、キャラクタ名５２４と、属性５２５と、初期能力パラメータ値リスト５３０と、を含む。
【０１０８】
属性５２５は、当該キャラクタの性質を分類する情報であって、本実施形態では、「近接攻撃型」「中距離攻撃型」「遠距離攻撃型」の３種とするが、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１０９】
初期能力パラメータ値リスト５３０は、当該キャラクタの様々な能力等の初期値を格納する。例えば、当該キャラクタの成長度合いを示す経験値５３１とレベル５３２とを含む。また、初期状態のＨＰ（ヒットポイント）に相当する耐久値５３３と、射程距離５３４と、攻撃力５３５と、防御力５３６と、移動力５３７とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１０】
図１２に戻って、行動アルゴリズム選択テーブル５４０は、選択条件５４２と対応づけて行動アルゴリズム名５４４を格納する（図６参照）。
【０１１１】
行動アルゴリズム定義データ５５０は、行動アルゴリズム別に用意され、当該行動アルゴリズムを定義する各種データを格納する。１つの行動アルゴリズム定義データ５５０は、例えば図１４に示すように、行動アルゴリズム名５５１と対応づけて、当該行動アルゴリズムにおける各属性のキャラクタ４の行動傾向を定義する複数の確率設定テーブル５６０と、ヒットアンドアウェイ発動率５７０と、表示対象戦況統計種類５７２とを対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１２】
確率設定テーブル５６０は、戦闘中の各基本行動別の傾向を定義する。基本行動とは、基本的な戦闘行動の分類であって、移動・攻撃・防御・回復・支援などゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、移動（移動のみ）・攻撃（攻撃目標への接近移動を含む）・回復の３種とし、キャラクタ４は１ターン中に何れかの分類の行動を行うことができるものとする。
【０１１３】
例えば、図１５（１）に示すように、適用される基本行動として「移動」が割り当てられている確率設定テーブル５６０は、１）「移動」に設定された適用基本行動種類５６１と、２）当該行動アルゴリズムにおける基本行動発動確率５６２と、３）移動目標位置選択方法５６３と出現率５６５とを対応づけたテーブルと、を含む。
【０１１４】
図１５（１）において、基本行動発動確率５６２は、「移動」が選択される確率である。
移動目標位置選択方法５６３の内容は、それぞれが基本行動「移動」における行動パターンを定義するものであって、ゲーム内容やルールに応じて適宜設定可能である。
出現率５６５は、全てを合わせると「１．０」すなわち「１００％」となるように配分されている。この配分と移動目標位置選択方法とでもって、当該行動アルゴリズムにおける当該属性の「移動」に関する行動傾向を示している。本実施形態では他集団を構成する各オブジェクトとの相性に応じた確率が設定されている。図１５において、出現率５６５に示された確率の［］の表記は、選択方法を表した略語である。
【０１１５】
同様にして、図１５（２）に示すように、適用される行動分類として「攻撃」が割り当てられている確率設定テーブル５６０は、１）「攻撃」に設定された適用基本行動種類５６１と、２）基本行動発動確率５６２と、３）攻撃目標選択方法５６４と出現率５６５とを対応づけたテーブルと、を含む。攻撃目標選択方法５６４の内容は、ゲーム内容やルールに応じて適宜設定可能である。
【０１１６】
本実施形態では、他に図示されていない「回復」の基本行動についての確率設定テーブル５６０が用意されているものとする。
【０１１７】
図１４に戻って、ヒットアンドアウェイ発動率５７０は、１回の攻撃後に攻撃した敵から離れる行動（hit and away）を行う確率を定義する。
【０１１８】
表示対象戦況統計種類５７２は、対戦画面Ｗ６（図９参照）の戦況統計値表示部６９で表示する統計の種類を定義する。複数の統計種類を定義してもよい。
【０１１９】
図１２に戻って、ゲームカード管理データ５９０は、ゲームカード３（図１参照）別の利用状況を記述するデータを格納する。例えば、ゲームカード固有のカードＩＤと対応づけて、当該ゲームカードに関連付けられているキャラクタを示すキャラクタＩＤと、当該ゲームカードがプレーヤにより登録されているか否かを示す登録済フラグとを格納する。登録済フラグの初期値は「０（未登録）」であるが、カード登録手続きにて登録申請されると「１（登録済み）」に変更される。なお、カードＩＤと対応づけて、カード登録したプレーヤ２のユーザＩＤを更に格納するとしてもよい。
【０１２０】
ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。
１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１６に示すように、
１）ユーザＩＤ６０１と、
２）プレイ開始日時およびプレイ終了日時とプレイ成績とを対応付けて時系列に格納するプレイ履歴データ６０２と、
３）登録手続き済みのゲームカード３のカードＩＤを格納する有効カードリスト６０４と、
４）ゲームカード３の登録により利用可能になったキャラクタ４の状況を記述するデータを格納するキャラクタセーブデータ６１０と、
５）利用可能なアイテムのアイテムＩＤを格納する所有アイテムリスト６１２と、
６）集団編成データ６３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２１】
キャラクタセーブデータ６１０は、当該ユーザの登録済みのゲームカード別に用意され、それぞれ当該ゲームカード３に割り当てられていたキャラクタ４を示すキャラクタＩＤと、当該キャラクタの能力パラメータ値（経験値、レベル、攻撃力、防御力など）のセーブデータとを格納する。
【０１２２】
集団編成データ６３０は、プレーヤ２が作成した集団毎に用意され、集団の編成を定義する各種データが格納される。
例えば、１つの集団編成データ６３０は、１）集団名６３１と、２）アルゴリズムランク６３３と、３）適合行動アルゴリズム名６３５と、４）準適合行動アルゴリズム名６３７と、５）配置位置別キャラクタＩＤテーブル６３９と、を含む。
【０１２３】
配置位置別キャラクタＩＤテーブル６３９は、当該集団を構成するキャラクタ４とその配置位置関係を示すデータである。本実施形態では、前列・中列・後列と、各列の左翼・中央・右翼の合計９つの配置枠１２（図５参照）の配列データであって、配置されたキャラクタ４のキャラクタＩＤを格納する。なお、未配置の配置枠には所定値（NULL）を設定する。
【０１２４】
図１２に戻って、マッチング候補登録データ６９０は、様々なプレーヤが作成した集団を対戦プレイのマッチング候補として登録した記録である。例えば、図１７に示すように、登録日時６９１と、登録者ユーザＩＤ６９２と、集団名６９３と、戦績履歴６９４とを対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜対応づけて格納することができる。
戦績履歴６９４については、通算勝敗数は勿論、戦術アルゴリズム別の勝敗率、アルゴリズムランク別の勝敗率など、統計的な履歴も適宜含めることができる。
【０１２５】
図１２に戻って、プレイデータ７００は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。１つのプレイデータ７００は、例えば、図１８に示すように、開始日時７０１と、ターン数７０２と、対戦に参加する集団別の集団管理データ７１０とを含む。
【０１２６】
１つの集団管理データ７１０は、１）当該集団を編成したプレーヤを示すユーザＩＤ７１１と、２）集団名７１２と、３）アルゴリズムランク７１３と、４）適合行動アルゴリズム名７１４と、５）準適合行動アルゴリズム名７１５と、６）集団を構成するキャラクタ４別に用意されるキャラクタステータスデータ７２０と、７）当該集団に係る各種の戦況統計値を格納する戦況統計データ７４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２７】
集団名７１２、アルゴリズムランク７１３、適合行動アルゴリズム名７１４、準適合行動アルゴリズム名７１５は、ユーザＩＤ７１１が合致するユーザ管理データ６００(図１６参照)の集団編成データ６３０からコピーされる。
【０１２８】
１つのキャラクタステータスデータ７２０は、キャラクタＩＤ７２１と、キャラクタ名７２２と、属性７２３と、配置位置座標７２４と、攻撃目標位置座標７２５と、移動目標位置座標７２６と、最新能力パラメータ値リスト７３０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２９】
キャラクタＩＤ７２１と、キャラクタ名７２２と、属性７２３と、初期値の配置位置座標７２４とは、ユーザＩＤ７１１が合致するユーザ管理データ６００(図１６参照)の集団編成データ６３０からコピーされる。
最新能力パラメータ値リスト７３０は、初期値が、キャラクタＩＤ７２１が合致するキャラクタ初期設定データ５２０(図１３参照)からコピーされ、対戦の進行に応じて、例えばダメージなどが反映されて逐次変更される。
【０１３０】
［処理の流れの説明］
図１９は、サーバシステム１１００におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤ２は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ログインした状態であるものとする。また、そのプレーヤ端末１５００は配信用クライアントプログラム５０７を実行し、サーバシステム１１００との間でデータ通信を確立しているものとする。
【０１３１】
プレーヤ端末１５００は、所定の集団編成操作の入力を検知すると、サーバシステム１１００へ集団編成リクエストを送信する。
サーバシステム１１００は、これを受信すると集団編成操作を検出したものと判断し（ステップＳ２のＹＥＳ）、集団編成処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１３２】
図２０は、本実施形態における集団編成処理の流れを説明する為のフローチャートである。サーバシステム１１００は、集団編成リクエストの送信元のプレーヤ端末１５００にて集団編成画面Ｗ４(図５参照)を表示させ、「集団の新規作成」と「既存集団の変更」との作業形態の選択肢を表示させる（ステップＳ１０）。
【０１３３】
サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００から作業形態の選択結果を受信する。
もし、「新規作成」が選択されたならば（ステップＳ１２の新規作成）、ユーザ管理データ６００に新たな集団編成データ６３０を作成して、集団編成画面Ｗ４に空（キャラクタ４が未配置）の配置枠１２とキャラクタ一覧表示部１４とを表示させる（ステップＳ１４）。
【０１３４】
もし、「既存集団の変更」が選択されたならば（ステップＳ１２の変更）、ユーザ管理データ６００の集団編成データ６３０を参照して(図１６参照)、集団編成画面Ｗ４に既存の集団を選択可能に一覧表示させて、変更対象とする集団の選択入力の受付をする（ステップＳ１６）。プレーヤ端末１５００から変更対象とする集団の情報を受信すると、変更対象集団の構成と、キャラクタ一覧表示部１４とを表示させる（ステップＳ１８）。
【０１３５】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００から受信したキャラクタ配置操作の情報に基づいて集団の構成を変更する（ステップＳ２２）。
そして、集団の構成の変更に伴って、行動アルゴリズム選択テーブル５４０（図６参照）を参照して、当該集団の集団編成データ６３０に適合行動アルゴリズム名６３５（図１６参照）を設定し、集団編成画面Ｗ４にて適合行動アルゴリズム表示部２０（図５参照）でその選択結果を表示させる（ステップＳ２４）。なお、この段階では適合行動アルゴリズム名６３５には複数が設定されていても良い。
【０１３６】
同様にして、準適合行動アルゴリズムを選択して準適合行動アルゴリズム名６３７を設定し、集団編成画面Ｗ４にて準適合行動アルゴリズム表示部２２で選択結果を表示させる（ステップＳ２６）。
また、集団の構成の変更に伴って、サーバシステム１１００は、アルゴリズムランク６３３を決定し、ランク表示部２３（図５参照）にて表示させる（ステップＳ２８）。
【０１３７】
なお、集団編成画面Ｗ４が表示されている間、プレーヤ端末１５００は、適合行動アルゴリズム表示部２０や準適合行動アルゴリズム表示部２２へのタッチ操作を検出すると、詳細表示操作リクエストと、タッチ操作された行動アルゴリズムの識別情報をサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００はこれを受信すると、プレーヤ端末１５００にてリクエストされた行動アルゴリズムについてのポップアップ表示３０(図７参照)を表示させる（ステップＳ３０）。
【０１３８】
編成終了操作の入力がなされると、本実施形態ではプレーヤ端末１５００にて編成終了操作の入力が検知され、サーバシステム１１００へ編成終了リクエストを送信する。
これをサーバシステム１１００が受信すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、自動制御で実際に適用される行動アルゴリズムを決定する（ステップＳ４２）。本実施形態では、適合行動アルゴリズム名６３５(図１６参照)を１つに絞る。本実施形態ではランダム抽選処理で選択するが、もしプレーヤが選択する構成の場合には当該ステップに代えてステップＳ３０の後に適合行動アルゴリズム表示部２０から何れかの選択操作を受け付けるステップを設ければよい。
【０１３９】
そして、今回編成操作された集団のデータをセーブし（ステップＳ４４）、当該集団に関する情報をマッチング候補登録データ６９０（図１７参照）に追加して、マッチング候補として登録して（ステップＳ４６）、集団編成処理を終了する。
【０１４０】
図１９のフローチャートに戻って、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００から対戦プレイ開始操作リクエストを受信すると、対戦開始操作を検出と見なし（ステップＳ５０のＹＥＳ）、対戦プレイ処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１４１】
図２１は、対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ずプレーヤ２に自軍として使用する集団６を選択させる（ステップＳ７０）。例えば、ユーザ管理データ６００の集団編成データ６３０を参照して、プレーヤ端末１５００にて集団の選択一覧を表示させ、選択操作の結果を受信する。
【０１４２】
次に、サーバシステム１１００は、マッチング候補登録データ６９０を参照して、コンピュータ制御される敵軍の集団を選択する（ステップＳ７２）。例えば、登録されている集団全ての中からランダムに選択するとしても良いし、集団編成データ６３０を参照してアルゴリズムランク６３３が近いものの中から選択するとしてもよい。
【０１４３】
次に、サーバシステム１１００は、プレイスタイルをプレーヤ２に選択させる（ステップＳ７４）。すなわち、自軍の集団を「手動」で操作するか、適合行動アルゴリズムを用いた「自動」で操作するかの選択肢をプレーヤ端末１５００にて表示させ、その選択結果を受信する。
【０１４４】
もし、「手動」が選択されたならば（ステップＳ７６の手動）、サーバシステム１１００は、自軍についてはプレーヤ端末１５００での操作入力に応じた動作制御とし、敵軍については適合行動アルゴリズム名６３５の示す行動アルゴリズムに基づく「自動戦闘処理」にて自動制御することとして、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ７８）。
反対に、「自動」が選択されたならば（ステップＳ７６の自動）、サーバシステム１１００は、自軍・敵軍ともに適合行動アルゴリズム名６３５の示す行動アルゴリズムに基づく「自動戦闘処理」にて自動制御することとして、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ８０）。
【０１４５】
図２２〜図２３は、自動戦闘処理、いわゆるＡＩ処理の流れを説明するためのフローチャートである。自動戦闘処理は、行動可能に残っているキャラクタ４毎に実行される。
【０１４６】
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず処理対象とするキャラクタ４の基本行動を決定する。本実施形態では、攻撃、移動、回復の何れか１つを決定する（ステップＳ１００）。
具体的には、処理対象とする集団の集団編成データ６３０（図１６参照）の適合行動アルゴリズム名６３５が示す行動アルゴリズム定義データ５５０（図１４参照）を参照する。そして、各基本行動種類別の基本行動発動確率５６２（図１５参照）を読み出し、読み出した確率に基づいて基本行動の種類を抽選処理して決定する。
【０１４７】
抽選の結果、「攻撃」が選択されたならば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、制御変数としてリトライ数を設定し「０」に初期化する（ステップＳ１０４）。
【０１４８】
次いで、サーバシステム１１００は、適用基本行動種類５６１が「攻撃」の確率設定テーブル５６０を参照する（ステップＳ１０６；図１５（２）参照）。そして、攻撃目標選択方法５６４それぞれの出現率５６５を記憶部５００に一時記憶し、この一時記憶した出現率５６５を、自動制御処理の処理対象の特性、例えば、処理対象としているキャラクタ４のレベルや、当該キャラクタ４の集団６のアルゴリズムランク７１３などに基づいて補正する（ステップＳ１０８）。
【０１４９】
具体的には、攻撃目標選択方法５６４別の出現率５６５は、その行動アルゴリズムの戦術的傾向を実現するために傾斜配分されている。補正では、その傾斜配分の傾向を高める様に補正する。また、補正には、処理対象としているキャラクタ４のレベルと、その集団６のアルゴリズムランク７１３の何れか一方、または両方を採用することができる。
例えば、最大値の出現率５６５の何れかへキャラクタ４のレベルやアルゴリズムランク７１３に応じた値ｋ１だけ加算する一方で、最小値の出現率５６５の何れかから同値ｋ１だけ減算する。次に、２番目に高い出現率５６５のうち未変更の何れかへキャラクタ４のレベルやアルゴリズムランク７１３に応じた値ｋ２だけ加算して、２番目に低い出現率５６５のうち未変更の何れかへ同値ｋ２だけ減算する。同様の処理を何番目まで繰り返すかは適宜設定可能である。なお、値ｋ１、値ｋ２は所定の関数で算出することとする。
【０１５０】
次に、サーバシステム１１００は、補正後の出現率５６５に基づいて抽選処理を実行して、攻撃目標選択方法５６４の何れか１つを選択する（ステップＳ１１０）。これが、処理対象としているキャラクタの行動パターンを選択したことに相当する。
【０１５１】
攻撃目標選択方法５６４を選択したならば、当該方法に従って攻撃目標を選択し（ステップＳ１１２）、当該攻撃目標を処理対象のキャラクタ４が攻撃可能であるかを判定する（ステップＳ１１４）。例えば、攻撃目標が射程に入っている場合や、射程外であるが移動することで射程に収めることができる場合などは攻撃可能と判定される。その他、ゲーム内容に応じて可否のルールを設定することができる。
【０１５２】
もし、攻撃目標が攻撃可能であれば（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、攻撃側（本実施形態ではターン側）の集団のアルゴリズムランク７１３に比例した確率で「会心の一撃」の発動判定を行い（ステップＳ１１６；図８参照）、防御側の集団のアルゴリズムランク７１３に比例した確率で「会心の防御」の発動判定を行う（ステップＳ１１８；図８参照）。
【０１５３】
次いで、サーバシステム１１００は、攻撃側の集団のアルゴリズムランク７１３に応じた攻撃成功率を算出し（ステップＳ１２０；図８参照）、防御側の集団のアルゴリズムランク７１３に応じた回避率を算出する（ステップＳ１２２；図８参照）。
【０１５４】
そして、サーバシステム１１００は、処理対象とするキャラクタ４に攻撃行動を取らせる（ステップＳ１３０）。
具体的には、射程不足の場合には適宜移動制御した後に攻撃目標へ攻撃をさせる。そして、攻撃成功確率と、回避率と、「会心の一撃」や「会心の防御」の発動判定の結果と、に基づいて当該攻撃のヒット判定を行う。そして、攻撃をするキャラクタ４の攻撃力、防御するキャラクタ４の防御力などに基づいてダメージ量を判定し、ダメージ反映を行う。
【０１５５】
次いで、サーバシステム１１００は、処理対象のキャラクタ４がヒットアンドアウェイ可能であるかを判定する（ステップＳ１３２）。例えば、キャラクタ４に設定されている移動能力が、攻撃目標に接近するために消費された後に未だ残余している場合には、ヒットアンドアウェイが可能と判断するとしてもよい。その他、ゲーム内容等に応じて判定ルールは適宜設定可能である。
【０１５６】
そして、もし可能と判定されたならば（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、処理対象のキャラクタの集団の適合行動アルゴリズム名７１４の示す行動アルゴリズム定義データ５５０を参照し、そのヒットアンドアウェイ発動率５７０に従って発動抽選を実行して発動制御する（ステップＳ１３４；図１４参照）。
【０１５７】
ちなみに、ステップＳ１１４において攻撃不可能と判断される場合には（ステップＳ１１４のＮＯ）、制御変数のリトライ数を「１」加算し（ステップＳ１４０）、リトライ数が所定の上限値に達していなければ（ステップＳ１４２のＮＯ）、攻撃目標選択方法を再選択する（ステップＳ１１０）。もし、リトライ数が上限値に達してもなお攻撃可能な目標が見つけられなければ（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、基本行動の種類を再選択するものとする（ステップＳ１００）。
【０１５８】
一方、ステップＳ１００にて基本行動の「移動」が選択された場合（図２３のステップＳ１５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、リトライ数を設定し「０」に初期化し（ステップＳ１５２）、適用基本行動種類５６１が「移動」の確率設定テーブル５６０を参照する（ステップＳ１５４）。
【０１５９】
そして、サーバシステム１１００は、ステップＳ１０８と同様にして、参照した移動目標位置選択方法５６３別の出現率５６５を補正する（ステップＳ１５６）。そして、補正後の出現率５６５に基づいて抽選処理を実行して、移動目標位置選択方法５６３の何れかを選択する（ステップＳ１５８）。
【０１６０】
移動目標位置選択方法５６３を選択したならば、当該方法に従って移動目標位置を選択し（ステップＳ１６０）、当該移動目標位置へ処理対象のキャラクタ４が移動可能であるかを判定する（ステップＳ１６２）。
【０１６１】
もし、移動可能であれば（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象とするキャラクタ４を移動目標位置へ移動させ（ステップＳ１６４）。
もし、移動不可能と判断される場合には（ステップＳ１６２のＮＯ）、制御変数のリトライ数を「１」加算し（ステップＳ１６６）、リトライ数が所定の上限値に達していなければ（ステップＳ１６８のＮＯ）、移動目標位置選択方法を再選択する（ステップＳ１５８）。もし、リトライ数が上限値に達してもなお攻撃可能な目標が見つけられなければ（ステップＳ１６８のＹＥＳ）、基本行動の種類を再選択するものとする（図２２のステップＳ１００）。
【０１６２】
一方、ステップＳ１００にて「攻撃」「移動」以外の基本行動が選択された場合（図２３のステップＳ１３０のＮＯ）、サーバシステム１１００は、図２２や図２３で示したのと同様にして、当該基本行動の詳細を決定する方法を確率設定テーブル５６０の出現率５６５に基づいて選択し、選択した方法で具体的な詳細を決定するものとする（ステップＳ１７０）。例えば、「回復」行動であれば、処理対象とするキャラクタ自身のほか味方の他キャラクタを対象として回復対象選択方法を出現率５６５で決定し、回復対象を選択し、回復行動を実行させる。
【０１６３】
図２１のフローチャートに戻って、ゲーム進行制御を開始するのにともなって、サーバシステム１１００は、自軍・敵軍別に戦況統計の算出と表示を開始し（ステップＳ２００）、また自軍・敵軍それぞれの適合行動アルゴリズム名とアルゴリズムランクの表示を開始する（ステップＳ２０２）。
【０１６４】
対戦プレイが所定の終了条件を満たしたならば（ステップＳ２０４）、サーバシステム１１００は、対戦結果発表画面Ｗ８（図１０参照）をプレーヤ端末１５００にて表示させ（ステップＳ２２０）、戦績に応じて今回の対戦プレイに使用された集団のキャラクタ４に経験値を付与するなどの成長処理を実行する（ステップＳ２２２）。
そして、セーブデータ等を更新して（ステップＳ２２４）、対戦プレイ処理を終了する。具体的には、今回の対戦プレイに使用された集団のデータを集団編成データ６３０及び同集団を構成するキャラクタのキャラクタセーブデータ６１０（図１６参照）、プレーヤ２のプレイ履歴データ６０２、マッチング候補登録データ６９０の戦績履歴６９４、などを更新して、対戦プレイ処理を終了する。
【０１６５】
図１９のフローチャートに戻って、プレーヤ端末１５００にて所定の対戦成績確認操作入力が検知され、サーバシステム１１００へ対戦成績確認リクエストが送信されると、サーバシステム１１００は対戦成績の確認操作と見なし（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、ユーザ管理データ６００及びマッチング候補登録データ６９０を参照して、プレーヤ２が作成した集団毎の適合行動アルゴリズム名とアルゴリズムランクと戦績履歴６９４とを、プレーヤ端末１５００にて表示させる（ステップＳ２４２）。
【０１６６】
プレーヤ端末１５００にて所定のゲーム終了操作入力が検知されてサーバシステム１１００へゲーム終了リクエストが送信されると（ステップＳ２４４のＹＥＳ）、一連の処理を終了する。
【０１６７】
以上、本実施形態によれば、コンピュータに自動制御される集団の行動に多様性をもたらしてゲームの興趣をより高めることが可能になる。
【０１６８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、主だった処理をサーバシステム１１００にて実行する構成としたが、本実施形態ではゲーム管理機能をプレーヤ端末１５００に担わせている。なお、以降では第１実施形態と異なる点について述べることとする。第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
【０１６９】
ゲームシステムの構成は第１実施形態と同様である。
サーバシステム１１００の機能構成を図２４のように構成する。
【０１７０】
そして、プレーヤ端末１５００の機能構成を図２５のように構成する。
より具体的には、本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【０１７１】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１７２】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、処理部２００は、ゲーム管理部２１０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１７３】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１７４】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１７５】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１７６】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１７７】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置（サーバシステム１１００など）とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１７８】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１７９】
そして、記憶部５００には、端末システムプログラム５０９と、ゲーム管理プログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、プレイデータ７００とが記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ７００や、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
【０１８０】
端末システムプログラム５０９は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム５０５及びゲーム初期設定データ５１０は、サーバシステム１１００からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード１５４０（図２）などを装着して用意される。
【０１８１】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００におけるゲーム開始から終了までの処理の流れは第１実施形態のそれと同様である。すなわち、第１実施形態における処理の流れに係る説明において「サーバシステム１１００」を「プレーヤ端末１５００」に読み替えれば良い。
【０１８２】
但し、プレイデータ７００を作成するために必要な情報、例えば対戦相手の集団に関する情報などはゲーム開始前（図１９で言うところのステップＳ２の前）にサーバシステム１１００から取得することとする。また、対戦プレイ終了後のステップＳ２０４（図２１参照）では、プレーヤ端末１５００から対戦相手の集団に関する戦績や戦況統計値などの情報をサーバシステム１１００へ送信するステップを追加する。そして、サーバシステム１１００は、受信したそれらの情報に基づいて、マッチング候補登録データ６９０の戦績履歴６９４を更新する。更に、対戦相手のユーザ管理データ６００のうち、プレイ履歴データ６０２、キャラクタセーブデータ６１０等を変更するものとする。
【０１８３】
本実施形態でも、第１実施形態と同様の効果が得られる。
なお、本実施形態において、対戦者が全てプレーヤとするならば、対戦者のプレーヤ端末１５００の何れかをゲームサーバとしてクライアント・サーバタイプのシステムでゲームプレイを実現する。あるいは、対戦者のプレーヤ端末１５００をピア・ツー・ピアで接続し、ゲーム管理部２１０の機能をさらにそれらのプレーヤ端末１５００にて分担して、ゲームプレイを実現するとしてもよい。
【０１８４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８５】
［その１］
例えば、プレーヤ端末１５００は、ゲームセンターなどに設置される業務用ゲーム装置であっても構わない。
【０１８６】
［その２］
また、上記実施形態では１つの集団に１つに適合行動アルゴリズムを適用して対戦プレイを行うこととしたが、複数の適合行動アルゴリズムを１つの集団に適用する構成も可能である。
具体的には、第１実施形態をベースに述べると、行動アルゴリズム選択テーブル５４０（図６参照）のうち、選択条件５４２を満たす行動アルゴリズムの中から、所定数（２以上）の行動アルゴリズムを選択して適合行動アルゴリズムとする。選択方法は、プレーヤ２が手動で選択することとしてもよいし、ランダム抽選処理を実行して自動で選択することとしてもよい。
【０１８７】
そして、図２６に示すように、ゲーム管理部２１０が、選択された所定数の適合行動アルゴリズムを対戦プレイ中に切り替える切替条件をプレーヤの操作入力に応じて設定する切替条件設定部２７４を有するように構成する。
【０１８８】
切替条件設定部２７４は、図２７に示すように、集団編成画面Ｗ４をスクロールさせると、１）適合行動アルゴリズム表示部２０に表示されている行動アルゴリズムの適用順位（優先順位）を付与する順位付与操作欄２４と、２）切替条件選択欄２６と、を表示させる。
【０１８９】
切替条件選択欄２６で表示されている切替条件の選択肢は、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。例えば、切替条件の閾値条件として、ターン数や、自軍の集団の損耗率、敵軍の集団の損耗率、対戦プレイ開始からの経過時間などを設定することができる。拠点防衛をテーマとするゲームならば、自拠点と敵集団キャラクタとの距離、敵拠点と自集団のキャラクタとの距離、などを閾値条件に設定可能とすると好適である。
【０１９０】
そして、切替条件設定部２７４は、順位付与操作欄２４にて、適用順位が設定されると、プレイデータ７００の集団管理データ７１０における適合行動アルゴリズム名７１４に、設定された適用順位を対応づけて格納する。また、切替条件選択欄２６にてプレーヤ２が何れかを選択操作すると、プレイデータ７００の集団管理データ７１０に選択結果に応じて切替条件識別子を格納する。
【０１９１】
そして、図２８に示すように、対戦プレイ処理においては、対戦プレイが終了するまでの間（ステップＳ２０６のＮＯ）、対戦プレイに使用されている集団毎に、それぞれの集団管理データ７１０の切替条件識別子が示す切替条件が満たされているか判定し、満たしている集団の適合行動アルゴリズムを切り替える処理を行う（ステップＳ２０８）。
【０１９２】
自動制御時に適用される適合行動アルゴリズムを複数とし、適用する場面場面で切り替える切替条件を用意することで、適用アルゴリズムの多様性をもたらし、ゲームの興趣をより高めることが可能になる。
【０１９３】
［その３］
また、上記実施形態では、予め用意されている中から適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムを選択する構成としたがこれに限らない。例えば、行動アルゴリズムそれ自体を、ゲームカード３のようにプレーヤ２が入手して登録することで、適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムの選択肢とする構成も可能である。
【０１９４】
具体的には、行動選択アルゴリズムが割り当てられたゲームカード３、或いは行動選択アルゴリズムの解除キーが設定されたゲーム内やオンラインショッピングで入手可能なアイテム、を用意する。ゲームカード３の場合は、キャラクタのときと同様に登録手続きを経ることで有効化される。アイテムの場合は、入手により自動的に有効化される、或いは、使用したときに有効化するものとする。そして、集団編成処理のステップＳ２４及びステップＳ２６（図２０参照）においては、上記実施形態と同様にして行動アルゴリズム選択テーブル５４０に基づいて行動アルゴリズム名５４４を抽出し、抽出された行動アルゴリズムが有効化されていれば、それを適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムとする。
【０１９５】
また、当該構成においては、図２９の集団編成画面Ｗ４に示すように、プレーヤ２が有効化しているキャラクタのゲームカード風アイコン１７をキャラクタ一覧表示１４で表示させ、当該アイコンをドラッグ・アンド・ドロップ操作等して配置することで集団編成を行わせる。適合行動アルゴリズム表示部２０及び準適合行動アルゴリズム表示部２２では、ステップＳ２４，Ｓ２６（図２０参照）で選択された適合行動アルゴリズム及び準適合行動アルゴリズムのゲームカード風アイコン２７を表示させる。ステップＳ４２（図２０参照）においてはプレーヤ２が当該アイコンを行動アルゴリズム選択欄３０にドラッグ・アンド・ドロップ操作して、編成中の集団６の自動制御に適用される行動アルゴリズムを設定する構成とすれば好適である。
【０１９６】
更に付け加えるならば、上記実施形態では、適合行動アルゴリズムは集団全体に適用されるものとしたが、集団に内包されるサブ集団別に適合行動アルゴリズムを設定する構成としてもよい。サブ集団とは、前列・中列・後列の集団内の相対位置関係のまとまりや、小隊単位、などであり、ゲーム内容、特に集団の有り様に関するルールに応じて適宜設定可能である。
【０１９７】
具体的には、図３０に示すように、適合行動アルゴリズム設定欄３０をサブ集団別に用意する。そして、ステップＳ４２（図２０参照）においては、コンピュータによる自動選択ではなく、プレーヤ２が手動選択する構成とする。すなわち、プレーヤ２がサブ集団別の設定欄に適合行動アルゴリズム表示欄２０から所望する行動アルゴリズムのアイコンへドラッグ・アンド・ドロップ操作して設定する構成とする。
【０１９８】
［その４］
また、上記実施形態及びその変形例においては、行動アルゴリズム定義データ５６０（図１４参照）の確率設定テーブル５６０を、同じ基本行動であってもサブ集団別に用意する、すなわち「移動」であっても「前列用」「中列用」「後列用」といった具合に細分化することとする。これにより、自動制御の多様化に一層効果的である。
【０１９９】
［その５］
また、上記実施形態では、集団は複数のキャラクタによって構成されるかのように説明したが、集団を一体のキャラクタのみで構成することとしてもよい。
また、プレーヤ同士の対戦として説明したが、対戦相手として、ゲーム提供事業者側が予め用意した集団としたり、一体の敵キャラクタのみとすることとしてもよい。
【０２００】
［その６］
行動アルゴリズムは固定として説明したが、成長要素を加えることとしてもよい。例えば、当該行動アルゴリズムに成長パラメータとレベルとを設定し、当該行動アルゴリズムを適用して勝利するほどに成長パラメータの値を増大させる。そして、レベルアップとなる閾値に達する毎に、当該行動アルゴリズムのレベルを上昇させて、当該行動アルゴリズムによる制御内容を更新することとしてもよい。
【符号の説明】
【０２０１】
２…プレーヤ
４…キャラクタ
６…集団
２０…適合行動アルゴリズム表示部
２２…準適合行動アルゴリズム表示部
２３…ランク表示部
３５…説明文表示部
５３…適合行動アルゴリズム表示部
５５…ランク表示部
６０…自集団表示部
６１…自ステータス表示部
６３…適合行動アルゴリズム表示部
６５…ランク表示部
６９…戦況統計値表示部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…集団編成部
２１４…適合行動アルゴリズム選択部
２１６…準適合行動アルゴリズム選択部
２２０…行動アルゴリズム通知制御部
２２２…ランク表示制御部
２３０…パラメータ設定部
２３１…集団性質判定部
２３３…アルゴリズムランク設定部
２３５…行動成功確率設定部
２５０…自動制御部
２５１…行動パターン選択部
２７０…戦況統計部
２７２…戦況統計値表示制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０２…サーバプログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５４０…行動アルゴリズム選択テーブル
５４２…選択条件
５４４…行動アルゴリズム名
５５０…行動アルゴリズム定義データ
５５１…行動アルゴリズム名
５５３…適用条件
５６０…確率設定テーブル
５６１…適用基本行動種類
５６２…基本行動発動確率
５６３…移動目標位置選択方法
５６４…攻撃目標選択方法
５６５…出現率
５７２…表示対象戦況統計種類
６００…ユーザ管理データ
６３０…集団編成データ
６３１…集団名
６３３…アルゴリズムランク
６３５…適合行動アルゴリズム名
６３７…準適合行動アルゴリズム名
７００…プレイデータ
７１０…集団管理データ
７１２…集団名
７１３…アルゴリズムランク
７１４…適合行動アルゴリズム名
７１５…準適合行動アルゴリズム名
７２０…キャラクタステータスデータ
７２３…属性
７２４…配置位置座標
７２５…攻撃目標位置座標
７２６…移動目標位置座標
７４０…戦況統計データ
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ４…集団編成画面
Ｗ６…対戦画面
Ｗ８…対戦結果発表画面
【図１】
0006541951.tif 000002
【図２】
0006541951.tif 000003
【図３】
0006541951.tif 000004
【図４】
0006541951.tif 000005
【図５】
0006541951.tif 000006
【図６】
0006541951.tif 000007
【図７】
0006541951.tif 000008
【図８】
0006541951.tif 000009
【図９】
0006541951.tif 000010
【図１０】
0006541951.tif 000011
【図１１】
0006541951.tif 000012
【図１２】
0006541951.tif 000013
【図１３】
0006541951.tif 000014
【図１４】
0006541951.tif 000015
【図１５】
0006541951.tif 000016
【図１６】
0006541951.tif 000017
【図１７】
0006541951.tif 000018
【図１８】
0006541951.tif 000019
【図１９】
0006541951.tif 000020
【図２０】
0006541951.tif 000021
【図２１】
0006541951.tif 000022
【図２２】
0006541951.tif 000023
【図２３】
0006541951.tif 000024
【図２４】
0006541951.tif 000025
【図２５】
0006541951.tif 000026
【図２６】
0006541951.tif 000027
【図２７】
0006541951.tif 000028
【図２８】
0006541951.tif 000029
【図２９】
0006541951.tif 000030
【図３０】
0006541951.tif 000031