(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、
仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる操作に基づいて行動するプレイヤオブジェクトと、当該プレイヤオブジェクトと敵対するノンプレイヤオブジェクトとによる仮想的な戦闘を進行するゲーム進行手段、
前記プレイヤオブジェクトの行動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったことを判定する体力値管理手段、
前記戦闘において、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が前記所定値になる前に前記ユーザによる操作に基づいて所定のコマンドが選択されることにより所定期間継続する所定の効果を発揮させるとともに、前記体力値管理手段により前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったと判定された場合に、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定する効果判定手段、
前記効果判定手段によって前記所定の効果が無効であると判定された場合、前記ノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントを第１確率で発生させ、一方、前記効果判定手段によって前記所定の効果が有効であると判定された場合、前記イベントを前記第１確率より高い第２確率で発生させるイベント発生手段、
として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤオブジェクトと共闘する仲間オブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトと、複数のノンプレイヤオブジェクトと、による戦闘を進行し、
前記効果判定手段は、前記複数のノンプレイヤオブジェクトのうち最初または最後に体力値が所定値になったノンプレイヤオブジェクトに対して、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定し、
前記イベントは、当該最初または最後に体力値が所定値となったノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントであって、
当該所定のオブジェクトは、前記仲間オブジェクトとなる前記ノンプレイヤオブジェクトと同一種類のオブジェクトであるとともに、抽選によって決定されるレア度が対応付けられたオブジェクトであり、
前記ゲーム進行手段は、前記イベント発生手段によって前記イベントが発生された場合、前記仮想ゲーム空間内に所定のゲームステージを生成し、前記所定のゲームステージの中に前記ノンプレイヤオブジェクトを移動させるとともに前記所定のオブジェクトを配置し、前記プレイヤオブジェクトが前記所定のオブジェクトを前記所定のゲームステージの外に移動させた場合に、前記所定のオブジェクトを付与する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、
仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる操作に基づいて行動するプレイヤオブジェクトと、当該プレイヤオブジェクトと敵対するノンプレイヤオブジェクトとによる仮想的な戦闘を進行するゲーム進行手段、
前記プレイヤオブジェクトの行動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったことを判定する体力値管理手段、
前記戦闘において、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が前記所定値になる前に前記ユーザによる操作に基づいて所定のコマンドが選択されることにより所定期間継続する所定の効果を発揮させるとともに、前記体力値管理手段により前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったと判定された場合に、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定する効果判定手段、
前記効果判定手段によって前記所定の効果が無効であると判定された場合、前記ノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントを第１確率で発生させ、一方、前記効果判定手段によって前記所定の効果が有効であると判定された場合、前記イベントを前記第１確率より高い第２確率で発生させるイベント発生手段、
として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤオブジェクトと共闘する仲間オブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトと、複数のノンプレイヤオブジェクトと、による戦闘を進行し、
前記効果判定手段は、前記複数のノンプレイヤオブジェクトのうち少なくとも最初または最後に体力値が所定値になったノンプレイヤオブジェクトに対して、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定し、
前記イベントは、当該最初または最後に体力値が所定値となったノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントであって、
当該所定のオブジェクトは、前記仲間オブジェクトとなるオブジェクトであり、
前記ゲーム進行手段は、前記イベント発生手段によって前記イベントが発生された場合、前記仮想ゲーム空間内に所定のゲームステージを生成し、前記所定のゲームステージの中に前記ノンプレイヤオブジェクトを移動させ、体を癒している状態の前記ノンプレイヤオブジェクトおよび前記所定のオブジェクトを配置し、前記プレイヤオブジェクトが、体を癒している状態の前記ノンプレイヤオブジェクトに気づかれることなしに前記所定のオブジェクトを前記所定のゲームステージの外に移動させた状態にしたと判定した場合に、前記所定のオブジェクトを付与する、
ゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１確率は、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったと前記体力値管理手段が判定する契機となった前記プレイヤオブジェクトの行動に応じて変化する請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤオブジェクトが、所定の効果が継続している状態で、敵である敵オブジェクトの体力を所定値にすることにより、その敵オブジェクトに関するオブジェクトを獲得することができるイベントを高確率で発生させるゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、敵であるモンスターをプレイヤオブジェクトの仲間にするゲームがある（非特許文献１）。このゲームは、モンスターとのバトルにおいて、モンスターを捕まえるためのアイテムを使用することで、そのモンスターを捕まえることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】任天堂、ポケットモンスターＸ、ポケットモンスターＹ“ポケモンを捕まえて、仲間にしよう！”、［online］、［平成２７年８月２８日検索］、インターネット〈URL：http://www.pokemon.co.jp/ex/xy/about/04.html〉
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、非特許文献１のゲームは、敵であるモンスターとのバトルにおいて、モンスターを捕まえるためのアイテムを使用することで、そのモンスターを捕まえることができるゲームにすぎない。すなわち、非特許文献１は、アイテムの効果が継続している間にモンスターの体力値を０にすることにより、そのモンスターに関わるイベントを発生させるものではない。また、非特許文献１のゲームは、複数のモンスターの内、最後に体力値を０にしたモンスターに関するイベントを発生させるゲームではない。
【０００５】
そのため、非特許文献１のゲームは真新しさに欠ける。そこで、本発明は、プレイヤオブジェクトが、所定の効果が継続している状態で、敵である敵オブジェクトの体力を所定値にすることにより、その敵オブジェクトに関するオブジェクトを獲得することができるイベントを高確率で発生させるゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる操作に基づいて行動するプレイヤオブジェクトと、当該プレイヤオブジェクトと敵対するノンプレイヤオブジェクトとによる仮想的な戦闘を進行するゲーム進行手段、前記プレイヤオブジェクトの行動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったことを判定する体力値管理手段、前記戦闘において、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が前記所定値になる前に前記ユーザによる操作に基づいて所定のコマンドが選択されることにより所定期間継続する所定の効果を発揮させるとともに、前記体力値管理手段により前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったと判定された場合に、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定する効果判定手段、前記効果判定手段によって前記所定の効果が無効であると判定された場合、前記ノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントを第１確率で発生させ、一方、前記効果判定手段によって前記所定の効果が有効であると判定された場合、前記イベントを前記第１確率より高い第２確率で発生させるイベント発生手段、として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤオブジェクトと共闘する仲間オブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトと、複数のノンプレイヤオブジェクトと、による戦闘を進行し、
前記効果判定手段は、前記複数のノンプレイヤオブジェクトのうち最初または最後に体力値が所定値になったノンプレイヤオブジェクトに対して、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定し、
前記イベントは、当該最初または最後に体力値が所定値となったノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントであって、
当該所定のオブジェクトは、前記仲間オブジェクトとなる前記ノンプレイヤオブジェクトと同一種類のオブジェクトであるとともに、抽選によって決定されるレア度が対応付けられたオブジェクトであり、
前記ゲーム進行手段は、前記イベント発生手段によって前記イベントが発生された場合、前記仮想ゲーム空間内に所定のゲームステージを生成し、前記所定のゲームステージの中に前記ノンプレイヤオブジェクトを移動させるとともに前記所定のオブジェクトを配置し、前記プレイヤオブジェクトが前記所定のオブジェクトを前記所定のゲームステージの外に移動させた場合に、前記所定のオブジェクトを付与することを特徴とする。
【０００７】
また、本発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる操作に基づいて行動するプレイヤオブジェクトと、当該プレイヤオブジェクトと敵対するノンプレイヤオブジェクトとによる仮想的な戦闘を進行するゲーム進行手段、前記プレイヤオブジェクトの行動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったことを判定する体力値管理手段、前記戦闘において、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が前記所定値になる前に前記ユーザによる操作に基づいて所定のコマンドが選択されることにより所定期間継続する所定の効果を発揮させるとともに、前記体力値管理手段により前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったと判定された場合に、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定する効果判定手段、前記効果判定手段によって前記所定の効果が無効であると判定された場合、前記ノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントを第１確率で発生させ、一方、前記効果判定手段によって前記所定の効果が有効であると判定された場合、前記イベントを前記第１確率より高い第２確率で発生させるイベント発生手段、として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤオブジェクトと共闘する仲間オブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトと、複数のノンプレイヤオブジェクトと、による戦闘を進行し、
前記効果判定手段は、前記複数のノンプレイヤオブジェクトのうち少なくとも最初または最後に体力値が所定値になったノンプレイヤオブジェクトに対して、前記所定の効果が有効であるかまたは無効であるかを判定し、
前記イベントは、当該最初または最後に体力値が所定値となったノンプレイヤオブジェクトに対応する所定のオブジェクトを付与するイベントであって、
当該所定のオブジェクトは、前記仲間オブジェクトとなるオブジェクトであり、
前記ゲーム進行手段は、前記イベント発生手段によって前記イベントが発生された場合、前記仮想ゲーム空間内に所定のゲームステージを生成し、前記所定のゲームステージの中に前記ノンプレイヤオブジェクトを移動させ、体を癒している状態の前記ノンプレイヤオブジェクトおよび前記所定のオブジェクトを配置し、前記プレイヤオブジェクトが、体を癒している状態の前記ノンプレイヤオブジェクトに気づかれることなしに前記所定のオブジェクトを前記所定のゲームステージの外に移動させた状態にしたと判定した場合に、前記所定のオブジェクトを付与することを特徴とする。
【０００８】
本発明によって提供されるゲームプログラムは、前記第１確率は、前記ノンプレイヤオブジェクトの体力値が所定値になったと前記体力値管理手段が判定する契機となった前記プレイヤオブジェクトの行動に応じて変化することを特徴とする。
【００１０】
本発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、プレイヤオブジェクトが、所定の効果が継続している状態で、敵である敵オブジェクトの体力を所定値にすることにより、その敵オブジェクトに関するオブジェクトを獲得することができるステージを生成するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図２】上記ゲームシステムに含まれるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】上記ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。
なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。
【００１４】
＜ゲームシステムの説明＞
図１はゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２、ゲーム装置３で構成される。
【００１５】
ゲーム装置３は、上部筐体３Ａおよび下部筐体３Ｂを有する。上部筐体３Ａは、上部ディスプレイ５００を備える。下部筐体３Ｂは、下部ディスプレイ５０１、各種プッシュボタン１１と十字ボタン１１０およびスライドパッド１１１を備える。下部ディスプレイ５０１は、タッチパネル１０を備える（図３参照）。
【００１６】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３１を備える。これにより、ゲーム装置３はネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は、図１に示す各機能を備える。
【００１７】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、図１に示すようにバス３００上に制御部３０、通信回線３１、記憶部３２、ゲームカードインターフェイス３７およびメモリカードインターフェイス３８を備える。
【００１８】
制御部３０は、ＣＰＵ３０Ａ、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３０Ｂ、ＲＡＭ３０Ｃ、画像プロセッサ３０Ｄ、操作部３０Ｅおよび音声プロセッサ３０Ｆを備える。
【００１９】
ＣＰＵ３０Ａは、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２０】
ＲＯＭ３０Ｂには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。
【００２１】
画像プロセッサ３０Ｄは、ゲーム画面５（図３〜５参照）を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ３０Ｄには、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３が接続されている。ＶＲＡＭ３３には表示部３４が接続されている。表示部３４は、上述の上部ディスプレイ５００および下部ディスプレイ５０１を含む。画像プロセッサ３０Ｄは、ＣＰＵ３０Ａの指示に従って仮想ゲーム空間を生成する。この仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面５としてＶＲＡＭ３３上に描画される。
【００２２】
ＲＡＭ３０Ｃには、ＣＰＵ３０Ａがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２３】
操作部３０Ｅは、タッチパネル１０、各種プッシュボタン１１と十字ボタン１１０およびスライドパッド１１１を含む。操作部３０Ｅは、ユーザによる操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を検出する。操作部３０Ｅは、この操作信号をＣＰＵ３０Ａに送信する。
【００２４】
音声プロセッサ３０Ｆは、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を備える。音声プロセッサ３０Ｆは、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３５に送信する。アンプ３５は、この音声信号を増幅してスピーカ３６に送信する。
【００２５】
通信回線３１は、２．４ＧＨｚの周波数帯のデジタル通信回路を備えており、他のゲーム装置３などと通信を行う。また、無線アクセスポイントを介したインターネット通信を行う。また、通信回線３１は、１３．５６ＭＨｚの周波数帯を使用した近距離無線通信（ＮＦＣ）および赤外線通信を行う。
【００２６】
通信回線３１は、ゲーム装置３およびサーバ装置２との間で通信が行われることにより、ゲームプログラムのダウンロードなどが行われる。この他、通信回線３１は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２および他のゲーム装置３に送信したり、他のゲーム装置３から他のユーザのゲームスコアなどを受信したりする。また、ゲーム装置３および他のゲーム装置３との間で通信が行われることにより、協力プレイおよび対戦などをすることができる。
【００２７】
記憶部３２は、ハードディスクであり、たとえば、予め記憶されたゲームプログラムのほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、背景画像およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００２８】
ゲームカードインターフェイス３７は、ゲームカードスロットを含み、ゲームカードスロットに装填されたゲームカード３７０に対する読み込みおよび書き込みを行う。ゲームカード３７０には、ゲームプログラムおよびゲームデータが記憶され、ゲーム進行に関するセーブデータなどが記憶される。セーブデータは、ゲームの途中の状態を記憶したデータであり、このセーブデータを読み込むことによりゲームを途中の状態から再開することができる。
【００２９】
メモリカードインターフェイス３８は、メモリカードスロットを含み、メモリカードスロットに装填されたメモリカード３８０に対する読み込みおよび書込みを行う。メモリカード３８０には、通信回線を介してダウンロードしたゲームプログラムのほか、写真データ、動画データおよび音楽データなどが記憶される。
【００３０】
＜ゲームの概要＞
本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームは、いわゆるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）である。ユーザが操作部３０Ｅを介して、プレイヤオブジェクト６０を仮想ゲーム空間上（ゲームステージ）で移動させる。そして、プレイヤオブジェクト６０は、仮想ゲーム空間上に配置されるノンプレイヤオブジェクト７０と遭遇する（エンカウント）ことにより、このノンプレイヤオブジェクト７０とターン制の仮想的な戦闘（バトル）を行う。
【００３１】
プレイヤオブジェクト６０は、戦闘などにより倒したノンプレイヤオブジェクト７０のタマゴオブジェクトを獲得することができる。そして、そのタマゴオブジェクトから産まれるノンプレイヤオブジェクト７０を育てることにより、そのノンプレイヤオブジェクト７０を仲間（仲間オブジェクト６１）にすることができる。プレイヤオブジェクト６０は、仲間オブジェクト６１と共に冒険し、その先で遭遇するノンプレイヤオブジェクト７０との対戦に勝利することで、冒険（ストーリー）を進行させる。
【００３２】
このように本ゲームは、プレイヤオブジェクト６０が仲間オブジェクト６１と冒険をすることにより仲間オブジェクト６１との絆を深め、様々な課題をクリアすることを目指す興趣性の高いゲームである。ゲームの詳細については後述する。
【００３３】
＜制御部の説明＞
以下、本実施形態におけるゲームシステム１に含まれるゲーム装置３の各機能について説明する。図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
【００３４】
ゲーム装置３は、記憶部３２に記憶されたゲームプログラムと制御部３０との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置３（ＣＰＵ３０Ａ）は、操作入力部３００Ａ、ゲーム画面生成部３００Ｂ、描画部３００Ｃ、ゲーム進行部３００Ｄ、プレイヤオブジェクト制御部３００Ｅ、ノンプレイヤオブジェクト制御部３００Ｆ、体力値管理部３００Ｇ、効果判定部３００Ｈ、イベント発生部３００Ｉおよびマップ生成部３００Ｊを備える。
【００３５】
操作入力部３００Ａは、ユーザが操作する操作部３０Ｅからの操作信号を受信する。ユーザは、各種プッシュボタン１１と十字ボタン１１０およびスライドパッド１１１のほか、タッチパネル１０に接触することで操作を入力する。タッチパネル１０に対する操作内容には、タップ、フリック、長押し、スワイプ、スクロールなどがある。操作入力部３００Ａは、タッチパネル１０の接触座標、操作内容などの操作情報を取得してゲーム進行部３００Ｄおよびプレイヤオブジェクト制御部３００Ｅなどへ送信する。
【００３６】
ゲーム画面生成部３００Ｂは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。ゲーム画面生成部３００Ｂは、プレイヤオブジェクト６０、仲間オブジェクト６１およびノンプレイヤオブジェクト７０が仮想ゲーム空間内を移動したり戦闘を行ったりするゲーム画面５、および体力値ゲージ６２、６３などのユーザインターフェース（ＵＩ）を、進行するゲームのタイミングごと（フレームごと）に演算・生成する（図３参照）。この演算結果（描画情報）は、描画部３００Ｃなどに出力される。
【００３７】
描画部３００Ｃは、制御部３０、ＶＲＡＭ３３、表示部３４およびゲームプログラムの協働によって実現される。描画部３００Ｃは、ゲーム画面生成部３００Ｂから入力されるプレイヤオブジェクト６０、仲間オブジェクト６１およびノンプレイヤオブジェクト７０が仮想ゲーム空間内を移動したり戦闘を行ったりするゲーム画面５、および体力値ゲージ６２、６３などのユーザインターフェース（ＵＩ）などの描画情報に基づいて、上部ディスプレイ５００および下部ディスプレイ５０１（タッチパネル１０）上に表示するためのゲーム画面５を描画する。
【００３８】
ゲーム進行部３００Ｄは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。ゲーム進行部３００Ｄは、プレイヤオブジェクト６０、仲間オブジェクト６１およびノンプレイヤオブジェクト７０の戦闘などのゲームを進行させる。また、この戦闘の開始〜終了および勝敗などを管理する。ゲーム進行部３００Ｄは、ゲーム結果などをゲーム画面生成部３００Ｂなどへ送信する。
【００３９】
プレイヤオブジェクト制御部３００Ｅは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。プレイヤオブジェクト制御部３００Ｅは、操作入力部３００Ａから受信した操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクト６０の行動を制御する。戦闘中においては、ユーザの操作によって、プレイヤオブジェクト６０の攻撃対象および攻撃などのコマンド（「パワー」「スピード」「テクニック」「ペイント」「回復」のいずれか）を選択して、攻撃対象に対して攻撃などを実行する。プレイヤオブジェクト制御部３００Ｅは、操作入力部３００Ａから操作情報を受信する毎にプレイヤオブジェクト６０に関する情報をゲーム画面生成部３００Ｂなどに送信する。
【００４０】
ノンプレイヤオブジェクト制御部３００Ｆは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。ノンプレイヤオブジェクト制御部３００Ｆは、仲間オブジェクト６１およびノンプレイヤオブジェクト７０の行動を制御する。戦闘中においては、仲間オブジェクト６１およびノンプレイヤオブジェクト７０の攻撃対象および攻撃のコマンド（「パワー」「スピード」「テクニック」「ペイント」「回復」のいずれか）を選択して、攻撃対象に対して攻撃を実行する。
【００４１】
プレイヤオブジェクト６０が仮想ゲーム空間を移動している状態においては、ノンプレイヤオブジェクト制御部３００Ｆは、ノンプレイヤオブジェクト７０を移動させ、プレイヤオブジェクト６０に近づく（エンカウント）などの処理を実行する。ノンプレイヤオブジェクト制御部３００Ｆは、ノンプレイヤオブジェクト７０の行動に関する情報をゲーム画面生成部３００Ｂなどに送信する。
【００４２】
プレイヤオブジェクト６０が仮想ゲーム空間を移動している状態においては、ノンプレイヤオブジェクト制御部３００Ｆは、仲間オブジェクト６１をプレイヤオブジェクトに追従するように移動させるなどの処理を実行する。
【００４３】
体力値管理部３００Ｇは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。体力値管理部３００Ｇは、プレイヤオブジェクト６０、仲間オブジェクト６１およびノンプレイヤオブジェクト７０の体力値を更新する。また、体力値管理部３００Ｇは、ノンプレイヤオブジェクト７０の体力値が所定値（たとえば０）になったことを判定する。また、体力値が所定値になったノンプレイヤオブジェクト７０が、所定の戦闘において最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト７０であるか否か（全滅か否か）を判定する。体力値管理部３００Ｇは、更新した体力値および判定結果をゲーム画面生成部３００Ｂおよびゲーム進行部３００Ｄなどに送信する。
【００４４】
効果判定部３００Ｈは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。効果判定部３００Ｈは、操作入力部３００Ａから受信した操作情報に基づいて、所定のコマンドに基づく所定期間の効果を発揮させる。たとえば、効果判定部３００Ｈは、ユーザの操作によって、ペイントコマンド１７が選択されることにより、１〜３ターン継続する効果を発揮させる。
【００４５】
また、体力値管理部３００Ｇよりノンプレイヤオブジェクト７０の体力値が所定値になったと判定された場合に、効果判定部３００Ｈは、所定のコマンドに基づく効果が有効であるかまたは無効であるか（効果が継続しているか否か）を判定する。効果判定部３００Ｈは、この効果に関する情報をゲーム画面生成部３００Ｂ、ゲーム進行部３００Ｄおよびイベント発生部３００Ｉなどに送信する。
【００４６】
イベント発生部３００Ｉは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。イベント発生部３００Ｉは、ゲーム進行部３００Ｄ、体力値管理部３００Ｇおよび効果判定部３００Ｈから受信した情報に基づいて、所定のイベントを発生させるか否かを決定する。イベント発生部３００Ｉは、効果判定部３００Ｈによって効果が無効であると判定された場合、第１確率で所定のイベントを発生させる。
【００４７】
また、効果判定部３００Ｈによって効果が有効であると判定された場合、第１確率より高い第２確率で前記所定のイベントを発生させる。イベント発生部３００Ｉは、イベント発生に関する情報をゲーム画面生成部３００Ｂおよびゲーム進行部３００Ｄに送信する。これらの第１確率および第２確率に関する抽選テーブルは、記憶部３２またはゲームカード３７０などに記憶される。
【００４８】
なお、所定のイベントは戦闘が終了した後に発生するイベントであって、この戦闘にて最後に体力値が０となったノンプレイヤオブジェクト７０に関するイベントである。ゲーム進行部３００Ｄは、イベント発生部３００Ｉによってイベントが発生される場合、仮想ゲーム空間内に所定のゲームステージ（洞窟ステージ）を生成する。また、このゲームステージに、戦闘にて最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト７０に関するタマゴオブジェクトを生成する。
【００４９】
マップ生成部３００Ｊは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。マップ生成部３００Ｊは、仮想ゲーム空間内に仮想カメラを設定し、仮想カメラにより撮影した画像に基づいて、プレイヤオブジェクト６０の仮想ゲーム空間内における現在位置を中心とするマップを生成する。マップ生成部３００Ｊは、戦闘が終了した状態において、プレイヤオブジェクト６０の現在位置とゲームステージとを同時にマップ上に示すように、仮想カメラの位置または画角を補正する。マップ生成部３００Ｊは、生成したマップに関する情報をゲーム画面生成部３００Ｂなどに送信する。
【００５０】
＜ゲームの詳細＞
以下、本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
【００５１】
（プレイヤオブジェクト６０）
プレイヤオブジェクト６０は、冒険（ストーリー）を進める主人公であり、ユーザが操作部３０Ｅを介して操作することができるオブジェクトである。ユーザは、プレイヤオブジェクト６０を操作することにより、仲間オブジェクト６１と共に、敵であるノンプレイヤオブジェクト７０と戦闘を行う。制御部３０は、プレイヤオブジェクト６０に、体力、攻撃力および防御力などのステータスを設定し、ノンプレイヤオブジェクト７０との戦闘結果などに応じてステータスを増加させる。
【００５２】
（仲間オブジェクト６１）
仲間オブジェクト６１は、プレイヤオブジェクト６０と冒険を共にするオブジェクトであり、所定の制御プログラム（ＡＩ）によって行動が制御される。制御部３０は、仲間オブジェクト６１に、体力、攻撃力および防御力などのステータスを設定し、ノンプレイヤオブジェクト７０との戦闘結果などに応じてステータスを増加させる。
【００５３】
また、制御部３０は、プレイヤオブジェクト６０と仲間オブジェクト６１との間に絆に関するパラメータを設定し、戦闘中に所定条件を満たすことで、このパラメータを増加させる。なお、仲間オブジェクト６１は、戦闘により倒したノンプレイヤオブジェクト７０や所定のイベントにより獲得ができるオブジェクトであり、ユーザは任意の仲間オブジェクト６１を、プレイヤオブジェクト６０の仲間として選択する（同行させる）ことができる。
【００５４】
（ノンプレイヤオブジェクト７０）
ノンプレイヤオブジェクト７０は、プレイヤオブジェクト６０および仲間オブジェクト６１と敵対するオブジェクトであり、所定の制御プログラム（ＡＩ）によって行動が制御される。制御部３０は、ゲームステージまたはゲーム進行にあわせて、ノンプレイヤオブジェクト７０を仮想ゲーム空間に配置する。
【００５５】
（戦闘システム）
図３〜図６は、ゲーム装置３の表示部３４（上部ディスプレイ５００および下部ディスプレイ５０１）に表示されるゲーム画面５の一例を示す図である。ユーザは、操作部３０Ｅを介してプレイヤオブジェクト６０などを操作してゲームを進行させる。
【００５６】
タッチパネル１０には、「パワー」コマンド１３、「スピード」コマンド１４、「テクニック」コマンド１５、「ライド」コマンド１６、「ペイント」コマンド１７および「回復」コマンド１８が表示され、ユーザによるタップなどの操作を受け付ける。
【００５７】
図３では、上部ディスプレイ５００に、プレイヤオブジェクト６０（キャラクタ名：ハンター）および仲間オブジェクト６１（キャラクタ名：オトモン）と共に、これらの敵であるノンプレイヤオブジェクト７０Ａ（キャラクタ名：リオレイア）およびノンプレイヤオブジェクト７０Ｂ（キャラクタ名：ティガレックス）が表示される。
【００５８】
また、図３には、プレイヤオブジェクト６０の体力値ゲージ６２および仲間オブジェクト６１の体力値ゲージ６３が表示され、ユーザはプレイヤオブジェクト６０および仲間オブジェクト６１の残り体力などを確認することができる。一方、ノンプレイヤオブジェクト７０Ａおよびノンプレイヤオブジェクト７０Ｂの体力値ゲージは表示されない。これにより、ユーザはノンプレイヤオブジェクト７０の残り体力が確認できず、あとどの程度攻撃する（ダメージを加える）ことで倒すことができるのか（体力値を０にできるのか）把握できない。
【００５９】
制御部３０は、ユーザの操作に基づいて、プレイヤオブジェクト６０および仲間オブジェクト６１と、ノンプレイヤオブジェクト７０Ａおよびノンプレイヤオブジェクト７０Ｂとの戦闘を実行する。本実施形態では、リオレイアおよびティガレックスの２体のノンプレイヤオブジェクト７０と戦闘を行うことについて説明するが、ノンプレイヤオブジェクト７０の数、キャラクタ名（オブジェクトの種類）は適宜選択される。
【００６０】
本実施形態の戦闘システムは、ターン制であり、ユーザはプレイヤオブジェクト６０の行う行動を選択する。まず、ユーザは、ノンプレイヤオブジェクト７０に対して、「パワー」、「スピード」、「テクニック」の３種類のコマンドのうちどの態様の攻撃を行うかを選択する。次に、ユーザは、どのノンプレイヤオブジェクト７０に対して攻撃を行うか（攻撃対象）を選択する。制御部３０は、これらのユーザによる操作を受け付けて、選択された攻撃対象にコマンドに応じた攻撃を実行する。
【００６１】
また、仲間オブジェクト６１は、所定の制御プログラム（ＡＩ）によって行動が制御される。制御部３０は、所定の制御プログラムにより、ノンプレイヤオブジェクト７０に対して、「パワー」、「スピード」、「テクニック」の３種類のコマンドのうちどの態様の攻撃を行うかを選択する。次に、制御部３０は、どのノンプレイヤオブジェクト７０に対して攻撃を行うか（攻撃対象）を選択し、選択した態様の攻撃を実行する。
【００６２】
また、ノンプレイヤオブジェクト７０も同様に、所定の制御プログラム（ＡＩ）によって行動が制御される。まず、制御部３０は、所定の制御プログラムにより、プレイヤオブジェクト６０および仲間オブジェクト６１に対して、「パワー」、「スピード」、「テクニック」の３種類のコマンドのうちどの態様の攻撃を行うかを選択する。次に、制御部３０は、プレイヤオブジェクト６０および仲間オブジェクト６１のどちらに対して攻撃を行うか（攻撃対象）を選択し、選択した態様の攻撃を実行する。
【００６３】
なお、制御部３０の攻撃対象およびコマンドの選択の順序はこれに限らず、同時であってもよいし、順序が逆であっても良い。また、仲間オブジェクト６１についても、ユーザの操作に基づいて、攻撃対象およびコマンドを選択してもよい。すなわち、ユーザは、プレイヤオブジェクト６０および仲間オブジェクト６１の行動を、操作部３０Ｅを介して指示することができるようにしてもよい。
【００６４】
制御部３０は、攻撃対象およびコマンドの選択を繰り返して、ターン制のゲームを進行させる。なお、ターン制とは、戦闘に参加するすべてのオブジェクトが同時にまたは交互に攻撃の機会が与えられるシステムである。攻撃の機会が一巡する期間を、１ターンとする。
【００６５】
「ライド」コマンド１６は、プレイヤオブジェクト６０と仲間オブジェクト６１との絆を示す絆パラメータ（第１パラメータ）が所定以上になった場合に選択できるコマンドである。制御部３０は、ユーザの操作よって「ライド」コマンド１６が選択された場合、プレイヤオブジェクト６０が仲間オブジェクト６１の上に跨る処理を実行する（ライド状態）。これにより、制御部３０は、プレイヤオブジェクト６０と仲間オブジェクト６１を一つのオブジェクト（ライドオブジェクト）として管理し、ノンプレイヤオブジェクト７０と戦闘を実行する。
【００６６】
ライド状態となった場合、ユーザは、ライドオブジェクトの行う行動を選択することができる。すなわち、ユーザは操作部３０Ｅを操作することにより、ノンプレイヤオブジェクト７０に対して、「パワー」、「スピード」、「テクニック」の３種類のコマンドのうちどの態様の攻撃を行うかを選択する。次に、ユーザは、どのノンプレイヤオブジェクト７０に対して攻撃を行うか（攻撃対象）を選択する。制御部３０は、これらのユーザによる操作を受け付けて、選択された攻撃対象にコマンドに応じた攻撃を実行する。
【００６７】
また、制御部３０は、ライド状態において所定条件を満たすことにより、ライドパラメータ（第２パラメータ）を増加させる。このライドパラメータは、増加する毎にライドオブジェクトの攻撃力が増すように設定されている。
【００６８】
「ペイント」コマンド１７は、ノンプレイヤオブジェクト７０に対して、マーカを付けるコマンドである。ペイントコマンド１７は、「パワー」、「スピード」、「テクニック」のコマンドと同様、プレイヤオブジェクト６０の１ターン分の行動である。また、制御部３０は、ペイントの効果を所定ターン（たとえば１〜３ターン）継続させる。詳細については後述する。
【００６９】
「回復」コマンド１８は、プレイヤオブジェクト６０および仲間オブジェクト６１の体力値を回復させるコマンドである。制御部３０は、この回復コマンド１８の選択も、「パワー」、「スピード」、「テクニック」のコマンドと同様、１ターン分の行動としてゲームを進行させる。また、制御部３０は、プレイヤオブジェクト６０の体力値または仲間オブジェクト６１の体力値を回復させ、体力値ゲージ６２または体力値ゲージ６３が回復する演出を表示させる。
【００７０】
また、図３には、プレイヤオブジェクト６０（キャラクタ名：ハンター）、仲間オブジェクト６１（キャラクタ名：オトモン）、ノンプレイヤオブジェクト７０Ａ（キャラクタ名：リオレイア）およびノンプレイヤオブジェクト７０Ｂ（キャラクタ名：ティガレックス）のそれぞれに対応したライン８０〜８２が表示される。ライン８０〜８２は、各オブジェクトがどのオブジェクトを攻撃対象としているかを示す。
【００７１】
図３では、プレイヤオブジェクト６０はノンプレイヤオブジェクト７０Ｂを攻撃対象とし、仲間オブジェクト６１はノンプレイヤオブジェクト７０Ａを攻撃対象とする。一方、ノンプレイヤオブジェクト７０Ａおよびノンプレイヤオブジェクト７０Ｂは、仲間オブジェクト６１を攻撃対象とする。
【００７２】
この場合、制御部３０は、プレイヤオブジェクト６０からノンプレイヤオブジェクト７０Ｂに対して、ユーザにより選択されたコマンドに応じた攻撃を行い、ノンプレイヤオブジェクト７０Ｂの体力値を減らす処理を実行する。また、制御部３０は、ノンプレイヤオブジェクト７０Ｂから仲間オブジェクト６１に対して、選択したコマンドに応じた攻撃を行い、仲間オブジェクト６１の体力値を減らす処理を実行する（以下、これらの攻撃を通常攻撃という）。
【００７３】
仲間オブジェクト６１とノンプレイヤオブジェクト７０Ａとは、互いに攻撃を行う関係にある。この場合、制御部３０は、真っ向勝負なるイベント（特殊バトル）を発生させ、「パワー」、「スピード」、「テクニック」の３種類のコマンドによる三竦みの関係により優劣を決定する。
【００７４】
三竦みの関係は、「パワー」は「テクニック」に勝り、「テクニック」は「スピード」に勝り、「スピード」は「パワー」に勝るという関係である。これにより、制御部３０は、この関係で優勢な優勢オブジェクトおよび劣勢な劣勢オブジェクトを決定する。
【００７５】
制御部３０は、優勢オブジェクトから劣勢オブジェクトに対して、通常攻撃で攻撃するより強力な攻撃を行い、劣勢オブジェクトの体力値を減らす処理を実行する。すなわち、制御部３０は、予め設定された三竦みの関係に基づき、劣勢オブジェクトの体力値を通常攻撃より大きいダメージで減らす。たとえば、通常攻撃の攻撃力（ダメージ）を１とすると、優勢オブジェクトの攻撃力（ダメージ）を１．５とする。
【００７６】
一方、制御部３０は、劣勢オブジェクトから優勢オブジェクトに対して、通常攻撃で攻撃するより弱い攻撃を行い、優勢オブジェクトの体力値を減らす処理を実行する。すなわち、制御部３０は、予め設定された三竦みの関係に基づき、優勢オブジェクトの体力値を通常攻撃より小さいダメージで減らす。たとえば、通常攻撃の攻撃力（ダメージ）を１とすると、劣勢オブジェクトの攻撃力（ダメージ）を０．５とする。
【００７７】
なお、制御部３０は、ユーザの操作によるプレイヤオブジェクト６０の攻撃コマンドおよび攻撃対象を受け付ける前に、所定の制御プログラム（ＡＩ）によって仲間オブジェクト６１およびノンプレイヤオブジェクト７０の攻撃コマンドおよび攻撃対象を決定する。これにより、ユーザは、プレイヤオブジェクト６０の攻撃コマンドおよび攻撃対象を選択する前に、ライン８１および８２などを確認することができる。このため、ユーザは現ターンが進行すればどのような結果になるかを推測し、戦略的にプレイヤオブジェクト６０の攻撃コマンドおよび攻撃対象を選択することができる。
【００７８】
（ペイントコマンド１７）
図４は、ユーザの操作により、「ペイント」コマンド１７が選択されたことを示すゲーム画面５である。制御部３０は、ユーザの操作に基づいて、ペイントに関する効果を発生させる。本実施形態では、「ペイント」をノンプレイヤオブジェクト７０Ｂに使用した例であり、ゲーム画面５にはペイントの使用対象を示すライン８３が表示される。
【００７９】
また、制御部３０は、ノンプレイヤオブジェクト７０Ｂに対して、所定のペイントエフェクト８４を表示する。このペイントコマンド１７の効果は、所定期間（たとえば、１〜３ターン）継続する。所定期間は、抽選などで決定されるが、予め固定の期間が設定されていてもよい。
【００８０】
図５は、ノンプレイヤオブジェクト７０Ａをノンプレイヤオブジェクト７０Ｂより先に倒し、その後（最後に）ノンプレイヤオブジェクト７０Ｂを倒したことを示すゲーム画面５である。なお、図５に示すように、ノンプレイヤオブジェクト７０Ｂに対し、ペイントコマンド１７の効果が継続している。
【００８１】
この場合、制御部３０は、プレイヤオブジェクト６０および仲間オブジェクト６１（以下、プレイヤオブジェクト６０のパーティという）が、ノンプレイヤオブジェクト７０Ａおよび７０Ｂとの戦闘に勝利したと判定する。また、制御部３０は、勝利したプレイヤオブジェクト６０のパーティに、所定の報奨を付与する。なお、所定の報奨は、たとえば、仮想ゲーム空間内で使用できるお金、アイテム、武器、防具、素材およびステータスを増加させる経験値などの各種オブジェクトおよびパラメータである。
【００８２】
（帰巣イベント）
帰巣イベントとは、ユーザがノンプレイヤオブジェクト７０に関するタマゴオブジェクトを獲得できるチャンスがあるイベントである。このタマゴオブジェクトは、戦闘において、プレイヤオブジェクト６０のパーティに最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト７０に対応するタマゴオブジェクトである。制御部３０は、このタマゴオブジェクトから仲間オブジェクト６１となるオブジェクトを登場させる。
【００８３】
制御部３０は、プレイヤオブジェクト６０のパーティが戦闘に勝利した後、帰巣イベントを発生させるか否かを、所定の確率で抽選（以下、通常抽選という）する。また、制御部３０は、最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト７０に対してペイントコマンド１７の効果が継続している状態であると判断した場合、通常抽選より高い確率で帰巣イベントの発生に関する抽選（以下、高確率抽選）を行う。本実施形態では、通常抽選時は１％の確率で帰巣イベントが発生し、高確率抽選時は５％の確率で帰巣イベントが発生するものとする。
【００８４】
制御部３０は、抽選の結果、帰巣イベントを発生させると判断した場合、戦闘において、プレイヤオブジェクト６０のパーティに最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト７０が巣に帰る演出をゲーム画面５に表示し、仮想ゲーム空間にこのノンプレイヤオブジェクト７０に関する帰巣ステージを生成する。制御部３０は、この帰巣ステージの位置を、予め設定された複数の候補地から抽選で決定する。
【００８５】
（帰巣ステージ）
上述したとおり、帰巣ステージは、所定の戦闘が終了した後、帰巣イベントを発生させると判断した場合に仮想ゲーム空間に生成されるステージである。この帰巣ステージは、たとえば洞窟などを模したゲームステージであり、ノンプレイヤオブジェクト７０の巣が表現されている。制御部３０は、仮想ゲーム空間内にこの帰巣ステージを生成し、プレイヤオブジェクト６０のパーティに倒されて体を癒す（眠っている）ノンプレイヤオブジェクト７０と、このノンプレイヤオブジェクト７０に対応するタマゴオブジェクトとを配置する。
【００８６】
すなわち、図５に示した戦闘において、プレイヤオブジェクト６０に最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト７０Ｂ（ティガレックス）が巣に帰る演出をゲーム画面５に表示する。そして、仮想ゲーム空間にこのノンプレイヤオブジェクト７０Ｂ（ティガレックス）に関する帰巣ステージを生成する。
【００８７】
また、制御部３０は、体を癒すノンプレイヤオブジェクト７０Ｂと、このノンプレイヤオブジェクト７０Ｂに対応するタマゴオブジェクト（ティガレックスのタマゴ）とを配置する。なお、ノンプレイヤオブジェクト７０Ｂは、眠った状態で帰巣ステージに配置されており、プレイヤオブジェクト６０はこのノンプレイヤオブジェクト７０Ｂ（ティガレックス）を目覚めさせないように帰巣ステージ内を探索し、タマゴオブジェクトを獲得することができる。
【００８８】
制御部３０は、プレイヤオブジェクト６０がこのタマゴオブジェクトを持ち上げ、その状態で帰巣ステージの外に出ることができたか否かを判定する。制御部３０は、この結果、プレイヤオブジェクト６０が帰巣ステージの外に出ることができたと判定した場合、プレイヤオブジェクト６０にこのタマゴオブジェクトを獲得させる。このように、制御部３０は、タマゴオブジェクトの獲得に対して所定の条件を設定する。
【００８９】
制御部３０は、帰巣ステージ内で、プレイヤオブジェクト６０がノンプレイヤオブジェクト７０Ｂ（ティガレックス）に近づいたり、タマゴオブジェクトを持ち上げた状態で走ったりすることにより、ノンプレイヤオブジェクト７０Ｂが目を覚ますように制御する。この場合、制御部３０は、プレイヤオブジェクト６０とノンプレイヤオブジェクト７０Ｂの戦闘を開始させる（エンカウントさせる）。
【００９０】
制御部３０は、獲得したタマゴオブジェクトから、ノンプレイヤオブジェクト７０Ｂに対応した仲間オブジェクト６１（仲間オブジェクト６１であるティガレックス）を登場させ、この仲間オブジェクト６１（ティガレックス）をプレイヤオブジェクト６０と共闘できるように管理する。
【００９１】
なお、タマゴオブジェクトは、そこから登場する仲間オブジェクト６１の強さ（レア度）などが異なる複数種類のタマゴオブジェクトが存在する。これらは、レア度に応じてモデルが異なり、たとえばレア度が高い順に金色、銀色、銅色、白色などのタマゴオブジェクトが存在する。これらのレア度は、制御部３０の抽選により決定される。
【００９２】
また、制御部３０は、帰巣ステージに、タマゴオブジェクトとノンプレイヤオブジェクト７０Ｂに限らず、この帰巣ステージに入ることで獲得できる他のオブジェクト（たとえば、レアアイテムなど）やこのステージでのみ登場する他のノンプレイヤオブジェクト７０（レアモンスター）を設置する。
【００９３】
このように、本実施形態によれば、ユーザは、仮想的な戦闘において、仲間としたい（発生させたい帰巣ステージの）ノンプレイヤオブジェクト７０に所定のコマンドの効果を発生させ、この戦闘の最後にこのノンプレイヤオブジェクト７０を倒す必要がある。これにより、本実施形態は、従来の単純なターン制の戦闘システムを、戦略性を必要とする興趣性が高いものにすることができる。
【００９４】
（ステージマップ２０）
図６は、下部ディスプレイ５０１に表示されるステージマップを示す図である（上部ディスプレイ５００の図示は省略する）。このステージマップは、プレイヤオブジェクト６０が仮想ゲーム空間内を移動している場合（非戦闘時）に表示され、仮想ゲーム空間を移動しているプレイヤオブジェクト６０およびノンプレイヤオブジェクト７０の現在位置などが表示される。
【００９５】
制御部３０は、仮想ゲーム空間の所定位置に設置される仮想カメラから撮影された画像に基づいて、ステージマップを生成する。また、制御部３０は、プレイヤオブジェクト６０の現在位置を示す現在位置アイコン２１と、帰巣ステージの位置を示す洞窟アイコン２２とを仮想カメラから撮影した画像に合成し、下部ディスプレイ５０１に表示する。
【００９６】
また、制御部３０は、所定の条件に応じて仮想カメラの位置または画角（ズームイン、ズームアウトを含む）を変更することにより、ステージマップ２０を拡大縮小して表示する。
【００９７】
図６（Ａ）は、帰巣ステージがプレイヤオブジェクト６０の近くに発生したことを示すステージマップである。この場合、制御部３０は、下部ディスプレイ５０１に洞窟アイコン２２を表示するとともに、現在位置アイコン２１が下部ディスプレイ５０１の中央に位置するよう表示する。以下、このステージマップの状態を第１状態という。
【００９８】
図６（Ｂ）は、第１状態に比べて、帰巣ステージがプレイヤオブジェクト６０から遠く離れた位置に発生したことを示すステージマップである。この場合、制御部３０は、現在位置アイコン２１を下部ディスプレイ５０１の中央に位置させ、ステージマップ２０の縮尺を第1状態からズームアウトし、洞窟アイコン２２を表示させる。これにより、ユーザは、一画面でプレイヤオブジェクト６０の現在位置と帰巣ステージの位置を確認することができる。以下、この第１状態より広域なステージマップの状態を第２状態という。
【００９９】
図６（Ｃ）は、第２状態に比べて、帰巣ステージがプレイヤオブジェクト６０からさらに遠く離れた位置に発生したことを示すステージマップ２０である。この場合、制御部３０は、第２状態の縮尺を維持しつつ、プレイヤオブジェクト６０の現在位置（現在位置アイコン２１の位置）を中心から下部ディスプレイ５０１の端になるように、仮想カメラの位置を変更して、洞窟アイコン２２を表示させる。これにより、ユーザは、一画面でプレイヤオブジェクト６０の現在位置と帰巣ステージの位置を確認することができる。なお、この第２状態から仮想カメラの位置を移動させた状態を第３状態という。
【０１００】
このように、帰巣ステージの発生する位置に応じて、ステージマップの表示態様を変更することで、帰巣ステージが発生したことおよびその位置を、ユーザに確実に把握させることができる。
【０１０１】
＜処理の流れ＞
次に、上記ゲーム装置３の処理の流れについて説明する。
図７は、本ゲーム装置３の帰巣ステージの生成に関する流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔（たとえば６０ｆｐｓ間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各フローの順序は本実施形態に限らず、適宜変更されるものであってもよい。
【０１０２】
まず、体力値管理部３００Ｇは、ノンプレイヤオブジェクト７０の体力値（ＮＰＣのＨＰ）が０になったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。体力値管理部３００ＧがステップＳ１０１において、ノンプレイヤオブジェクト７０の「体力値が０である」と判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ノンプレイヤオブジェクト７０が全滅したか否か、すなわち、体力値が０となったノンプレイヤオブジェクト７０が戦闘において最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト７０であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１０３】
体力値管理部３００ＧがステップＳ１０２において、ノンプレイヤオブジェクト７０が「全滅した」と判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、効果判定部３００Ｈは、体力値が０となったノンプレイヤオブジェクト７０に対するペイントコマンド１７の効果が有効であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１０４】
効果判定部３００ＨがステップＳ１０３において、ペイントコマンド１７の効果が「有効である」と判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、イベント発生部３００Ｉは、記憶部３２から帰巣イベントを高確率で発生させる抽選テーブルを読み出し（ステップＳ１０４）、帰巣イベントを発生させるか否かを抽選する（ステップＳ１０６）。
【０１０５】
一方、効果判定部３００ＨがステップＳ１０３において、ペイントコマンド１７の効果が「有効でない」と判定した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、イベント発生部３００Ｉは、記憶部３２から帰巣イベントを低確率で発生させる抽選テーブルを読み出し（ステップＳ１０５）、帰巣イベントを発生させるか否かを抽選する（ステップＳ１０６）。
【０１０６】
イベント発生部３００ＩがステップＳ１０６の抽選において、帰巣イベントを「発生させる」と判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、ゲーム進行部３００Ｄは、ノンプレイヤオブジェクト７０が逃走して自身の巣に帰るような演出を再生し、戦闘（バトル）が終了する演出を再生する（ステップＳ１０７）。
【０１０７】
その後、イベント発生部３００Ｉは、帰巣ステージを仮想ゲーム空間に生成する（ステップＳ１０８）。なお、帰巣ステージの生成は、戦闘が終了した直後に生成する必要はなく、その後所定条件を満たすことで帰巣ステージが生成されるように帰巣ステージを生成するためのフラグをＯＮにすることも含む。この場合、所定条件を満たしたタイミングでこのフラグの有無を判断し、その結果ＯＮとなっていればステージを生成する。
【０１０８】
また、マップ生成部３００Ｊは、プレイヤオブジェクト６０と帰巣ステージとが一画面に表示されるように仮想カメラを設定し、その仮想カメラにより撮影された画像に基づいてステージマップを生成する（ステップＳ１０９）。そして、制御部３０は、このフローの処理を終了する。
【０１０９】
なお、イベント発生部３００ＩがステップＳ１０６の抽選において、帰巣イベントを「発生させない」と判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ゲーム進行部３００Ｄは、ノンプレイヤオブジェクト７０が逃走して自身の巣に帰るような演出を再生せずに、戦闘（バトル）が終了する演出を再生する（ステップＳ１１０）。そして、制御部３０は、このフローの処理を終了する。また、体力値管理部３００ＧがステップＳ１０１において、ノンプレイヤオブジェクト７０の「体力値が０である」と判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、体力値管理部３００ＧがステップＳ１０２において、ノンプレイヤオブジェクト７０が「全滅した」と判定しなかった場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）も、制御部３０は、このフローの処理を終了する。
【０１１０】
＜作用効果＞
これにより、ユーザは獲得したいタマゴオブジェクトに対応するノンプレイヤオブジェクト７０（仲間オブジェクト６１としたいノンプレイヤオブジェクト７０）を、戦闘において最後に倒す必要がある。また、タマゴオブジェクトの獲得の可能性を高めるためには、所定期間のみ効果が継続するペイントを、ノンプレイヤオブジェクト７０を倒す直前に当てておく必要がある。
【０１１１】
このように、本件発明は、戦闘の攻略が複雑化させ、従来にない真新しい戦闘を実現する。よって、本件発明は、従来のゲームに比べ、ゲームの攻略の戦略が豊富となり、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１１２】
＜他の実施例＞
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち２以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１１３】
本実施形態では、ノンプレイヤオブジェクト７０の体力値がゲーム画面５に表示されないと説明した。しかし、これに代えて、ノンプレイヤオブジェクト７０の体力値をゲーム画面５に表示してもよい。
【０１１４】
本実施形態では、制御部３０は、ユーザの操作によるプレイヤオブジェクト６０の攻撃コマンドおよび攻撃対象を受け付ける前に、所定の制御プログラム（ＡＩ）によって仲間オブジェクト６１およびノンプレイヤオブジェクト７０の攻撃コマンドおよび攻撃対象を決定すると説明した。しかし、これに代えて、制御部３０は、ユーザの操作によるプレイヤオブジェクト６０の攻撃コマンドおよび攻撃対象を受け付けた後に、所定の制御プログラム（ＡＩ）によって仲間オブジェクト６１およびノンプレイヤオブジェクト７０の攻撃コマンドおよび攻撃対象を決定してもよい。
【０１１５】
この場合、制御部３０が、仲間オブジェクト６１の攻撃コマンドおよび攻撃対象を決定する場合、ユーザの操作によって選択したプレイヤオブジェクト６０の攻撃コマンドおよび攻撃対象に基づいて、仲間オブジェクト６１の攻撃コマンドおよび攻撃対象を選択してもよい。
【０１１６】
本実施形態では、帰巣イベントの発生確率をペイントコマンド１７の効果に基づいて決定すると説明した。しかし、これに限らず、帰巣イベントの発生確率を変化させる条件は、睡眠属性または麻痺属性のあるアイテムの使用のコマンドまたは攻撃のコマンドなどであってもよい。
【０１１７】
また、所定の効果が継続するものに代えてまたはこれに加えて、帰巣イベントの発生確率を、ノンプレイヤオブジェクト７０の体力値を０にする攻撃コマンドの種類（止めの刺し方）に応じて変化させてもよい。たとえば、ノンプレイヤオブジェクト７０の体力値を０にする攻撃コマンド（止めを刺すコマンド）が、「パワー」コマンド１３であれば１％の確率で、「スピード」コマンド１４であれば２％の確率で、「テクニック」コマンド１５であれば３％の確率で、「ライド」コマンド１６であれば１０％の確率で帰巣イベントが発生するようにしてもよい。
【０１１８】
また、真っ向勝負のイベント（特殊バトル）によってノンプレイヤオブジェクト７０の体力値を０にした否か（止めを刺したか否か）に基づいて、帰巣イベントの発生確率を変化させてもよい。なお、前述したペイントコマンド１７の効果の継続している状態において、これらの止めの刺し方をすることにより、帰巣イベントの発生確率を高めても良いし、帰巣イベントの発生確率をさらに増加させてもよい。
【０１１９】
本実施形態では、複数のノンプレイヤオブジェクト７０が登場する戦闘において、最後に倒されたノンプレイヤオブジェクト７０に対応するイベントが発生すると説明した。しかし、これに限らず、最初に倒されたノンプレイヤオブジェクト７０に対応する帰巣イベントが発生するようにしてもよい。
【０１２０】
また、同時（同ターン）に複数のノンプレイヤオブジェクト７０を倒した場合は、これらのノンプレイヤオブジェクト７０のうち攻撃力が高い方または体力値が高い方のノンプレイヤオブジェクト７０に対して帰巣イベントを発生させてもよいし、ランダムで決定してもよい。
【０１２１】
また、帰巣イベントが発生するノンプレイヤオブジェクト７０は一体に限らない。たとえば、戦闘に登場するノンプレイヤオブジェクト全てにおいて帰巣イベントが発生する可能性があってもよく、ペイントコマンド１７の効果が継続している状態で倒したノンプレイヤオブジェクト７０すべてについて帰巣イベントが発生し得るようにしてもよい。
【０１２２】
これにより、ユーザは獲得したいタマゴオブジェクトに対応するノンプレイヤオブジェクト７０（仲間オブジェクト６１としたいノンプレイヤオブジェクト７０）に、優先的に（どのノンプレイヤオブジェクト７０よりも先に）ペイントコマンド１７の効果を発生させて倒すなどの戦略をたてることができる。
【０１２３】
本実施形態では、すべてのノンプレイヤオブジェクト７０に対して、ペイントコマンド１７の効果が発生するとした。しかし、これに代えて、ノンプレイヤオブジェクト７０の一部には効果が発生しないようにしてもよい。また、草原および砂漠などのゲームステージの種類、雨および晴れなどのゲームステージの状況、ノンプレイヤオブジェクト７０の残り体力値および状態異常（行動不能状態など）の状況などに応じて、ペイントコマンド１７の効果が発生するか否かを決定してもよい。
【０１２４】
本実施形態では、帰巣イベントが仮想的な戦闘の後に発生すると説明した。しかし、これに限らずまたはこれに加えて、戦闘の途中においても、ノンプレイヤオブジェクト７０の体力値が０になったタイミングなどで、帰巣イベントを発生させるようにしてもよい。
【０１２５】
本実施形態では、発生するイベントを帰巣イベントとして説明した。しかし、これに代えて、戦闘の後の報奨（リザルト画面）としてタマゴオブジェクトを獲得できるようにしてもよい。また、この報奨を所定ペイントコマンド１７の効果の有無に応じて抽選してもよい。
【０１２６】
また、本実施形態では、ペイントコマンド１７の効果（所定のコマンドの効果）の有無に基づいて帰巣イベントが発生する確率を変更すると説明した。しかし、これに代えてまたは加えて、ペイントコマンド１７の効果（所定のコマンドの効果）の有無に基づいて、レア度が高い（たとえば、金色）のタマゴオブジェクトが帰巣ステージに設置される確率を変化させてもよい。
【０１２７】
本実施形態では、プレイヤオブジェクト６０が仲間オブジェクト６１と共に、モンスター型のノンプレイヤオブジェクト７０と戦闘を実行するゲームに関するゲームプログラムを例にとって説明した。しかし、本件発明は、これに限られない。各オブジェクトは人やモンスターに限らず、ゲーム性はシューティングゲーム、アクションゲームなどであってもよい。また、仲間オブジェクト６１は必要とせず、プレイヤオブジェクト６０だけであってもよい。
【符号の説明】
【０１２８】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３００Ａ  操作入力部
３００Ｂ  ゲーム画面生成部
３００Ｃ  描画部
３００Ｄ  ゲーム進行部
３００Ｅ  プレイヤオブジェクト制御部
３００Ｆ  ノンプレイヤオブジェクト制御部
３００Ｇ  体力値管理部
３００Ｈ  効果判定部
３００Ｉ  イベント発生部
３００Ｊ  マップ生成部
６０  プレイヤオブジェクト
６１  仲間オブジェクト
７０（７０Ａ、７０Ｂ）  ノンプレイヤオブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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