(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの演出制御情報を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段により決定された演出に係る画像表示を行う画像表示手段と、
前記演出制御手段から送信された演出内容情報に基づき、前記画像表示手段に前記画像表示を行わせる画像制御手段と、
遊技者により操作される演出操作手段と、備え、
前記演出制御手段には、前記演出操作手段の操作により操作情報が入力され、
前記演出操作手段として、オン状態またはオフ状態のいずれであるかを前記演出制御手段に識別させることが可能な第１入力部と、前記演出制御手段に複数の操作パターンのうちいずれの操作パターンに該当するかに基づき操作方向を識別させることが可能な第２入力部とを有し、
前記演出制御手段は、
演出として、現在の位置情報に基づき、前記第２入力部に係る操作パターンに従って次の位置情報を決定可能とする位置情報制御型演出を有し、
前記位置情報制御型演出における前記現在の位置情報は、前記第２入力部に係る操作パターンに対応する次の位置情報として、演出内にて選択可能なすべての位置情報データに対し、位置情報毎に次の位置情報データが定められた位置制御テーブルに基づき変更可能とされ、
前記画像制御手段は、前記画像表示手段に、
前記位置情報制御型演出の実行時において、選択対象となる複数の表示オブジェクトを並べて表示させるとともに、前記現在の位置情報を示すためのカーソルオブジェクトを別途表示させ、
前記位置情報制御型演出の表示オブジェクトの中には、複数の前記位置情報が割当てられた共有型表示オブジェクトや、選択対象とならないが視認可能である非選択対象表示オブジェクトが含まれ、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段にて前記共有型表示オブジェクトに前記カーソルオブジェクトが位置し、前記共有型表示オブジェクトに割当てられた位置情報のうち１の位置情報が前記現在の位置情報となっている場合についての前記第２入力部に係る操作パターンに対応する前記次の位置情報を、
前記位置制御テーブルにおいて、前記共有型表示オブジェクトを前記次の位置情報としている前記表示オブジェクトの位置情報に基づき定めており、
前記位置制御テーブルは、前記現在の位置情報が前記非選択対象表示オブジェクトに隣接する位置情報であるときにおいて、前記非選択対象表示オブジェクトに対応する位置情報は、次の位置情報データとして定めていないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの演出制御情報を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段により決定された演出に係る画像表示を行う画像表示手段と、
前記演出制御手段から送信された演出内容情報に基づき、前記画像表示手段に前記画像表示を行わせる画像制御手段と、
遊技者により操作される演出操作手段と、備え、
前記演出制御手段には、前記演出操作手段の操作により操作情報が入力され、
前記演出操作手段として、オン状態またはオフ状態のいずれであるかを前記演出制御手段に識別させることが可能な第１入力部と、前記演出制御手段に複数の操作パターンのうちいずれの操作パターンに該当するかに基づき操作方向を識別させることが可能な第２入力部とを有し、
前記演出制御手段は、
演出として、現在の位置情報に基づき、前記第２入力部に係る操作パターンに従って次の位置情報を決定可能とする位置情報制御型演出を有し、
前記位置情報制御型演出における前記現在の位置情報は、前記第２入力部に係る操作パターンに対応する次の位置情報として、演出内にて選択可能なすべての位置情報データに対し、位置情報毎に次の位置情報データが定められた位置制御テーブルに基づき変更可能とされ、
前記画像制御手段は、前記画像表示手段に、
前記位置情報制御型演出の実行時において、選択対象となる複数の表示オブジェクトを並べて表示させるとともに、前記現在の位置情報を示すためのカーソルオブジェクトを別途表示させ、
前記位置情報制御型演出の表示オブジェクトの中には、複数の前記位置情報が割当てられた共有型表示オブジェクトや、選択対象とならないが視認可能である非選択対象表示オブジェクトが含まれ、
前記演出制御手段は、
現在の位置情報が前記共有型表示オブジェクトに割当てられた位置情報のうち１の位置情報にあるとき、
前記現在の位置情報を、前記共有型表示オブジェクトに割当てられた位置情報毎に設けられた位置制御テーブルの次の位置情報データに基づいて次の位置情報へ変更可能とし、
前記位置制御テーブルは、前記現在の位置情報が前記非選択対象表示オブジェクトに隣接する位置情報であるときにおいて、前記非選択対象表示オブジェクトに対応する位置情報は、次の位置情報データとして定めていないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球や遊技メダルを用いるぱちんこ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機等には、遊技を司る主制御基板と、この主制御基板からの指令に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。そして、これらのうち、ぱちんこ遊技機の副制御基板としては、払出制御基板、演出制御基板、各種表示制御基板、電飾制御基板、音響制御基板等を例示することができる。さらに、ぱちんこ遊技機等には、例えば、遊技機枠に備えられた操作ボタンの操作信号が所定の制御基板に入力され、操作ボタンの操作が検出されて所定の演出が行われるものがある（特許文献１の段落０１１０参照）。
【特許文献１】特開２０１３−１３５７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のような遊技機においては、演出の多様化により遊技機の趣向性を向上することが行われている。このため、操作ボタンに係る演出操作に関しても、多様化された演出に応じて適正な表示制御を行う必要がある。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者による演出操作に関して適正な表示制御が可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（メイン基板など）と、
前記主制御手段からの演出制御情報（メインコマンドなど）を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段（サブメイン基板など）と、
前記演出制御手段により決定された演出に係る画像表示を行う画像表示手段（演出表示装置など）と、
前記演出制御手段から送信された演出内容情報（サブメインコマンドなど）に基づき、前記画像表示手段に前記画像表示を行わせる画像制御手段と、
遊技者により操作される演出操作手段（操作ボタン、十字キーなど）と、備え、
前記演出制御手段には、前記演出操作手段の操作により操作情報（操作ボタンや十字キーの出力信号）が入力され、
前記演出操作手段として、オン状態またはオフ状態のいずれであるかを前記演出制御手段に識別させることが可能な第１入力部（操作ボタンなど）と、前記演出制御手段に複数の操作パターンのうちいずれの操作パターンに該当するかに基づき操作方向を識別させることが可能な第２入力部（十字キーなど）とを有し、
前記演出制御手段は、
演出として、現在の位置情報（原位置の情報など）に基づき、前記第２入力部に係る操作パターンに従って次の位置情報（移動先の情報など）を決定可能とする位置情報制御型演出を有し、
前記位置情報制御型演出における前記現在の位置情報は、前記第２入力部に係る操作パターンに対応する次の位置情報として、演出内にて選択可能なすべての位置情報データに対し、位置情報毎に次の位置情報データが定められた位置制御テーブルに基づき変更可能とされ、
前記画像制御手段は、前記画像表示手段に、
前記位置情報制御型演出の実行時において、選択対象となる複数の表示オブジェクト（白マスや「ゴール」など）を並べて表示させるとともに、前記現在の位置情報を示すためのカーソルオブジェクトを別途表示（白マスや「ゴール」にカーソルオブジェクトを重ねた表示など）させ、
前記位置情報制御型演出の表示オブジェクトの中には、複数の前記位置情報が割当てられた共有型表示オブジェクト（「ゴール」の表示オブジェクトなど）や、選択対象とならないが視認可能である非選択対象表示オブジェクト（黒マスなど）が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段にて前記共有型表示オブジェクトに前記カーソルオブジェクトが位置し、前記共有型表示オブジェクトに割当てられた位置情報のうち１の位置情報（「２０」など）が前記現在の位置情報となっている場合についての前記第２入力部に係る操作パターン（上下左右のカーソルキーの操作など）に対応する前記次の位置情報を、
前記位置制御テーブルにおいて、前記共有型表示オブジェクトを前記次の位置情報としている前記表示オブジェクトの位置情報（「１５」、「５」、「１８」など）に基づき定めており、
前記位置制御テーブルは、前記現在の位置情報が前記非選択対象表示オブジェクトに隣接する位置情報であるときにおいて、前記非選択対象表示オブジェクトに対応する位置情報（「１６」など）は、次の位置情報データとして定めていないことを特徴とする遊技機である。
（２）また、上記課題を解決するために本発明は、現在の位置情報が前記共有型表示オブジェクトに割当てられた位置情報のうち１の位置情報（「２０」など）にあるとき、
前記現在の位置情報を、前記共有型表示オブジェクトに割当てられた位置情報毎に設けられた位置制御テーブル（Ｘ座標とＹ座標ごとに区分けされた位置制御テーブルなど）の次の位置情報データに基づいて次の位置情報（「１５」、「５」、「１８」など）へ変更可能とし、
前記位置制御テーブルは、前記現在の位置情報が前記非選択対象表示オブジェクトに隣接する位置情報であるときにおいて、前記非選択対象表示オブジェクトに対応する位置情報（「１６」など）は、次の位置情報データとして定めていないことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技者による演出操作に関して適正な表示制御が可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。
【図５】メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は主制御表示装置を示す説明図、（ｂ）は主制御表示装置における各表示灯と名称の関係を示す図表である。
【図７】（ａ）は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ）は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】（ａ）は当否判定テーブルを示す図表、（ｂ）ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｃ）は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。
【図１０】（ａ）ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｂ）は１６Ｒ大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｃ）は４Ｒ大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１１】メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブメイン基板におけるメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】操作ボタンとその周辺部を示す斜視図である。
【図２０】（ａ）はトップメニューの初期状態を示す説明図、（ｂ）はトップメニューで音量変更を選択した状態を示す説明図である。
【図２１】（ａ）演出閲覧メニューの初期状態を示す説明図、（ｂ）は演出閲覧メニューで第１１選択パネルに係るプレミアム演出を選択した状態を示す説明図である。
【図２２】（ａ１）は第４１選択パネルとその周辺部を示す説明図、（ａ２）は第４１選択パネルの位置情報を示す図表、（ｂ）は演出選択領域の要部を示す説明図、（ｃ１）は第１選択パネルの位置情報を示す図表、（ｃ２）は第２選択パネルの位置情報を示す図表である。
【図２３】（ａ）は第７４選択パネルの位置情報を示す図表、（ｂ）は第７５選択パネルの位置情報を示す図表、（ｃ）は第１０選択パネルの位置情報を示す図表、（ｄ）は第１８選択パネルの位置情報を示す図表である。
【図２４】（ａ）は演出選択領域の要部を示す説明図、（ｂ１）は第１実施例におけるカーソル制御態様を示す説明図、（ｂ２）は第１実施例におけるメニュー復帰ボタンの位置情報を示す図表、（ｃ１）は第２実施例におけるカーソル制御態様を示す説明図、（ｃ２）は第２実施例におけるメニュー復帰ボタンの位置情報を示す図表である。
【図２５】（ａ）は第３実施例におけるカーソル制御態様を示す説明図、（ｂ）は第３実施例におけるメニュー復帰ボタンの位置情報を示す図表、（ｃ）は第３実施例におけるカーソル制御態様の変形例を示す説明図である。
【図２６】（ａ）〜（ｄ）は第４実施例におけるカーソル制御態様を示す説明図である。
【図２７】（ａ１）〜（ａ１１）は第５実施例に係るクロスワード式の発展先予告当てゲームを示す説明図、（ｂ）は他のタイプの発展先予告当てゲームを示す説明図である。
【図２８】（ａ）は第６実施例に係る発展先予告当てゲームを示す説明図、（ｂ）は第６実施例に係る各マスの位置情報を示す説明図、（ｃ）は第６実施例に係る位置制御テーブルを示す図表である。
【図２９】（ａ）は第６実施例に係る１軸管理における位置情報を示す説明図、（ｂ）は第６実施例に係る２軸管理における位置情報を示す説明図、（ｃ）は２軸管理に係るＸ軸の位置制御テーブルの要部を示す図表、（ｄ）は２軸管理に係るＹ軸の位置制御テーブルの要部を示す図表、（ｄ）は第６実施例に係る変形例を示す説明図である。
【図３０】（ａ）〜（ｃ）は第７実施例に係る旋回移動表示を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
＜ぱちんこ遊技機の基本構成＞
【０００９】
図１は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機１０においては、後述する遊技機枠１１に遊技盤５０が装着されている。これらのうち、遊技盤５０は、ぱちんこ遊技機１０の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤５０は、遊技機枠１１との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠１１から分離できるようになっている。
【００１０】
また、複数機種の遊技盤５０について、遊技機枠１１との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠１１を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠１１について説明し、その後に遊技盤５０の盤面構成について説明する。
【００１１】
上述の遊技機枠１１は、外枠１２、前枠１３、及び、下部前板１４を有している。さらに、前枠１３には、ガラス扉１５、及び、皿ユニット１６が装着されている。これらのうち外枠１２は、ぱちんこ遊技機１０を、遊技場（遊技店舗）内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図１中に示すように、ガラス扉１５や皿ユニット１６を有する前枠１３と、上述の下部前板１４とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
【００１２】
前枠１３は、外枠１２の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図１中の左側に示すヒンジ機構１５Ａ、１５Ｂを介して、外枠１２に装着されている。そして、前枠１３は、外枠１２に対する閉鎖状態から、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。
【００１３】
前枠１３の外枠１２への係止と、外枠１２からの解放は、錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、図１中に示すように、前枠１３の自由端側には、錠装置のシリンダ部１７が配置されており、このシリンダ部１７は、前枠１３の下部を覆った前述の皿ユニット１６を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機１０の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠１３の自由端側が錠装置から解放され、前枠１３が開放状態となる。
【００１４】
このような前枠１３に対して、前述の下部前板１４は、前枠１３のような開閉のための構成は備えておらず、外枠１２に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板１４は、外枠１２の前面の下端部を常に塞いでいる。
【００１５】
前枠１３の前部に配置されたガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、ヒンジ機構（図示略）を介して、前枠１３に装着されている。さらに、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、何れも、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠１３に係止させることにより閉鎖状態となる。
【００１６】
ガラス扉１５の前枠１３への係止と、前枠１３からの解放は、前述の錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠１３の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉１５の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉１５が開放状態となる。
【００１７】
また、ガラス扉１５を開放することで、皿ユニット１６の係止機構（図示略）が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部（図示略）を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット１６が開放状態となる。
【００１８】
さらに、ガラス扉１５は、例えば平行な２枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機１０の前方から遊技盤５０を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。
【００１９】
皿ユニット１６は、その前面に、上球皿１８、下球皿１９、及び、発射ハンドル２０等を有している。これらのうち、上球皿１８には、遊技球の貯留、発射ハンドル２０を介して操作される発射装置４３（図２及び図４参照）への遊技球の供給、下球皿１９への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿１９には、遊技球の貯留、上球皿１８から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機１０の外部に置かれた玉箱（所謂ドル箱）への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。
【００２０】
また、本実施例においては、ガラス扉１５の上隅部や、下部前板１４などといった部位に、各種のスピーカ２１が設けられており、これらのスピーカ２１を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、上球皿１８の、遊技者に向かう部分には、遊技者により押下操作が可能な操作ボタン２２が設けられている（図１参照）。この操作ボタン２２は、上球皿１８の上部の外壁面に設けられており、上球皿１８の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン２２は、内部に操作ボタン用発光体２２ａを備えており（図１９参照）、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。なお、操作ボタン２２を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。
【００２２】
また、操作ボタン２２のほかに十字キー８３が備えられており（図１９参照）、この十字キー８３を用いて遊技者による各種の環境設定や演出操作が可能となっている。本実施例において十字キー８３は、操作ボタン２２の近傍の部位（ここでは遊技者から見て左隣の部位）に配置されている。さらに、十字キー８３は、十字状に配置された４つスイッチ（８３ａ〜８３ｄ）を備えており、これらの各スイッチは、上・下・左・右の各方向を指した上カーソルキー８３ａ、下カーソルキー８３ｂ、左カーソルキー８３ｃ、右カーソルキー８３ｄとなっている。
【００２３】
上述の十字キー８３を用いて行われる環境設定の内容としては、スピーカ２１の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、十字キー８３を用いた演出操作としては、後述する演出閲覧や変動表示中のミニゲームなどを例示できる。そして、これらの操作ボタン２２や十字キー８３を用いた操作の具体的態様については後述する。また、十字キー８３以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成＞
【００２４】
次に、ぱちんこ遊技機１０の背面側における基本的な構成を説明する。図２に示すように前枠１３の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤３１が取着されており、このセット基盤３１の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット３２、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板１０３が取り付けられている。また、遊技盤５０の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板（主制御基板）１０２や、メイン基板１０２からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板１０４が、セット基盤３１の開口に対応する位置関係で設けられている。
【００２５】
セット基盤３１においては、上述の開口の上部に賞球タンク３３が設けられている。この賞球タンク３３は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク３３の下方には、賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６が設けられている。
【００２６】
払出ユニット３５は、賞球通路３４と連絡し賞球タンク３３内に貯留された球を１球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路３６は、払出ユニット３５から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１８又は下球皿１９）に案内する。
【００２７】
前述の電源ユニット３２は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット３２は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、サブ基板１０４等へ供給する。また、電源ユニット３２には、傾倒スイッチである電源スイッチ４０が設けられている。
【００２８】
前述の払出制御基板１０３は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板１０３は、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット３５を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板１０３は、発射ハンドル２０（図１参照）の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置４３を制御する発射制御機能も備えている。
【００２９】
前述のメイン基板１０２は、遊技盤５０の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板１０３及びサブ基板１０４に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機１０における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板１０４は、遊技盤５０の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。
【００３０】
前述のサブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤３１の背面側における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４６が設けられている。
＜遊技盤の盤面構成＞
【００３１】
次に、前述の遊技盤５０や、遊技盤５０の盤面に配置された部品（盤面部品）について説明する。本実施例においては、遊技盤５０は、透明な樹脂材質（例えば透明アクリル樹脂など）からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤５０は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤５０の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤５０は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠１１の前枠１３に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉１５等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤５０の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域５２が区画形成されている。
【００３２】
図１中に示すように、遊技領域５２には、第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２、左作動口６８ａと右作動口６８ｂ、複数の一般入賞口７２、及び、アウト口５８等が備えられている。さらに、遊技領域５２には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置６０や、この演出表示装置６０の周辺を装飾するセンター飾り６４等が備えられている。
【００３３】
また、遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。さらに、遊技盤５０の、遊技領域５２の左下の外部には、主制御表示装置５３が設けられている。なお、この主制御表示装置５３の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤５０の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機１０に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。そして、盤面構成に係る他の実施例については後述する。
＜盤面部品の機能＞
【００３４】
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第１始動入賞口６２は、第１遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第１始動入賞口６２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出する第１始動入賞検出装置７４（センサ）を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板１０２に入力されている。
【００３５】
前述の第２始動入賞口６３は、第２遊技に係る始動入賞口である。第２始動入賞口６３は、普通電動役物（所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」）となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、開放動作する羽根（開閉羽根）を備えている。そして、第２始動入賞口６３が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第２始動入賞口６３への入球が可能となる。
【００３６】
さらに、第２始動入賞口６３は、図３中に示すように、第２始動入賞検出装置７５（センサ）と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６とを備えている。第２始動入賞検出装置７５の出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００３７】
また、本実施例では、第２始動入賞口６３を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間（例えば０．２秒程度）の態様（「ショート開放」や「短開放」などと称する）や、比較的長時間（例えば５秒程度）の態様（「ロング開放」や「長開放」などと称する）などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。そして、第２始動入賞口６３に係る各種の開放態様については後述する。
【００３８】
前述の一般入賞口７２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３（センサ）を備えている。一般入賞検出装置７３は、の出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００３９】
そして、一般入賞検出装置７３を複数の一般入賞口７２で共用する場合には、複数の一般入賞口７２入球した遊技球を、一般入賞検出装置７３が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口７２について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化（一般入賞検出装置７３の共用）することも可能である。なお、賞球の払出しに係る具体的な態様については後述する。
【００４０】
前述の第１大入賞口９１は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第１大入賞口９１は、上述の開口を開閉するための第１開閉扉（図示略）を備えている。そして、第１大入賞口９１は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４１】
また、第１大入賞口９１は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第１大入賞検出装置７８や、上述の第１開閉扉を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド８０を備えている。これらのうち、第１大入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４２】
前述の第２大入賞口９２は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第２大入賞口９２は、上述の開口を開閉するための第２開閉扉（図示略）を備えている。そして、第２大入賞口９２は、所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４３】
また、第２大入賞口９２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第２大入賞検出装置７９や、上述の第２開閉扉を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド８１を備えている。これらのうち、第２大入賞検出装置７９は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４４】
なお、本実施例においては、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の前方に装飾板９１ｂ、９２ｂが各々設けられている。この装飾板９１ｂ、９２ｂには、第１開閉扉、第２開閉扉、第１大入賞口９１、及び、第２大入賞口９２を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されている。また、各装飾板に、遊技領域５２を装飾するための文字や図形などを描いてもよいが、この場合にも、文字や図形など、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２に進入した遊技球の視認を妨げない程度ものとすることが望ましい。
【００４５】
前述の左作動口６８ａは、図３中に示すように、左通過検出装置６９ａを備えており、右作動口６８ｂは、右通過検出装置６９ｂを備えている。さらに、これらの通過検出装置６９ａ、６９ｂは、対応する作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、各通過検出装置６９ａ、６９ｂにおけるセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されており、各通過検出装置６９ａ、６９ｂは、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
【００４６】
前述のセンター飾り６４は、演出の機能等を有しており、センター飾り６４の内部には、多数のチップ型ＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板が設けられている。そして、センター飾り６４のＬＥＤを駆動することで、ＬＥＤの光がセンター飾り６４を透過し、センター飾り６４が光装飾を行うようになっている。
【００４７】
また、センター飾り６４には、可動演出部材９３、９４等が設けられており、これらの可動演出部材９３、９４が、演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されており、センター飾り６４は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
【００４８】
前述の主制御表示装置５３は、図６（ａ）に示すように、図柄表示基板（メイン図柄表示基板）２５６上に、７セグメント表示体やＬＥＤ表示灯を多数配置したものである。この主制御表示装置５３には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部５９、第１遊技に対応する第１特別図柄（後述する）を表示する第１特別図柄表示部７０、第２遊技に対応する第２特別図柄（後述する）を表示する第２特別図柄表示部７１、及び、その他の各種表示部が形成されている。なお、上述の普通図柄表示部５９は普通図柄表示装置を構成している。また、第１特別図柄表示部７０は第１特別図柄表示装置を構成しており、第２特別図柄表示部７１は第２特別図柄表示装置を構成している。また、主制御表示装置５３に形成された各表示部の詳細については後述する。
【００４９】
また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「第１特図」や「特図１」、第２特別図柄を「第２特図」や「特図２」などと称する場合がある。さらに、第１特別図柄については「特別図柄１」や「図柄１」などと称し、第２特別図柄については「特別図柄２」や「図柄２」などと称する場合がある。
＜基本的な遊技手順＞
【００５０】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿１８に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル２０を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿１８に貯留された遊技球が１球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域５２の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域５２へ放出される。
【００５１】
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域５２の左側で流下するように発射を行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する第１始動入賞口６２を狙う。このような遊技領域５２の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。そして、遊技領域５２に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度（又は反射角度）等の要因に応じた方向へ落下する。
【００５２】
遊技球が、前述の一般入賞口７２や第１始動入賞口６２などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット３５を介し、賞球として上球皿１８に払出される。また、上球皿１８が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿１８に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿１９に導かれる。
【００５３】
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤５０の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域５２の下端部に達してアウト口５８に落入し、遊技盤５０の裏面側に案内される。そして、遊技盤５０の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤３１内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機１０から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
【００５４】
前述の左作動口６８ａと右作動口６８ｂは、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では左作動口６８ａ及び右作動口６８ｂを含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
【００５５】
遊技球が、作動口（ここでは左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（普図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、普通図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される普通図柄は、作動口への入球に基づき実行される乱数抽選（普図抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００５６】
遊技球が、始動口（ここでは第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００５７】
前述の演出表示装置６０においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
【００５８】
特別遊技においては、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、１６回（１６Ｒ（ラウンド））などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、４回（４Ｒ）などを例示できる。
【００５９】
各単位遊技においては、対応する大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）において、所定数（例えば９個）の遊技球が検出された場合、又は、開放して所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合に、終了条件が成立して、対応する大入賞口が閉鎖される。
【００６０】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、上述のように、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第１始動入賞口６２が使用される第１遊技と、第２始動入賞口６３が使用される第２遊技とに分けることができる。そして、第２遊技が第１遊技よりも優先されており、第１遊技と第２遊技とが同時に実行されないようになっている。
【００６１】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技（以下「確変」と称する）、変動時間短縮遊技（以下「時短」と称する）、及び、入球容易化遊技が設けられている。
【００６２】
特定遊技が実行される場合には、演出表示装置６０の画像や音声などによって右打ちを促す演出が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル２０の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４を流下する。さらに、センター飾り６４から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
【００６３】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、右作動口６８ｂ（図１参照）を通過して右通過検出装置６９ｂ（図３参照）により検出される。そして、前述のように、右作動口６８ｂを遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄が主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が所定時間拡開する。
【００６４】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、第２始動入賞口６３や第２大入賞口９２の周辺に導くことが可能となっており、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、１個、または複数個の遊技球が第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。さらに、本実施例では、特定遊技中には時短が付加されるようになっており、時短中は、普通電動役物の開放延長が行われ、前述のロング開放が実行され易くなる。
【００６５】
なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置６０の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
＜大当りの種類＞ 
【００６６】
次に、上述の第１遊技及び第２遊技における大当りの種類について説明する。先ず、本実施例では、大当りとして、前述の単位遊技を１６回繰り返す大当り（以下、適宜「１６Ｒ大当り」とも称する）や、単位遊技を４回繰り返す大当り（以下、適宜「４Ｒ大当り」とも称する）が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。
【００６７】
上述の単位遊技は、特別遊技において、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放に伴って開始され、所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合や、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）に所定個数（例えば９個以上）の遊技球が落入した場合に終了し、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、１６Ｒ大当りや４Ｒ大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。
【００６８】
しかし、これに限定されず、大当りの１部の種類として、例えば１６Ｒ大当りや１６Ｒ大当りの一部に、確変にならないもの（１６Ｒ通常や４Ｒ通常）を設けることが可能である。また、例えば、１６Ｒ大当りであっても、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放期間が短く、実質的に４Ｒ大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの（１６Ｒ確変（実４Ｒ））を設けたり、４Ｒ大当りであっても、出球の獲得がほとんどできないといったもの（４Ｒ出球無し）を設けたりすることが可能である。
【００６９】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、全ての大当りについて発生するようになっている。このため、本実施例における１６Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う１６Ｒ大当り（以下「１６Ｒ確変」と称する）であり、４Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う４Ｒ大当り（以下「４Ｒ確変」と称する）である。
【００７０】
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも１部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。
＜大当り以外の当り＞
【００７１】
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第１遊技（又は第２遊技）において、この小当りが発生した場合には、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放を、例えば１回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
＜主制御表示装置＞
＜＜主制御表示装置の構成＞＞
【００７２】
次に、前述の主制御表示装置５３について、図６に基づき説明する。主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６に、セグメント表示体や多数のＬＥＤ表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図６（ａ）に示すように主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６の、正面から見て左上の部位に、左から順に、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３を有している。
【００７３】
第１状態表示灯２３１は、直線状の２つのＬＥＤセグメントを、一列に並べて、数字の「１」の形態のデジットを構成するものである。第２状態表示灯２３２は、直線状の７つのＬＥＤセグメントを組み合せて、数字の「８」の形態のデジットを構成するものである。さらに、主制御エラー表示灯２３３は、第２状態表示灯２３２の右下に付設された真円状の主制御エラー表示灯用ドットにより構成されるものである。
【００７４】
上述の第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、各セグメントのＬＥＤを選択的に点灯させることで、０〜１９の数字、アルファベット文字、ハイフンやその他の記号などの表示が可能となっている。さらに、ＬＥＤを点滅させることや、点滅のパターンを異ならせることで、より多様な情報の表示が可能となっている。そして、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、例えば、前述の第１遊技又は第２遊技において大当りが発生し、特別遊技が実行される場合におけるラウンド数の表示などに用いられる。また、主制御エラー表示灯２３３は、例えば、エラーに係る表示などに用いることが可能となっている。
【００７５】
さらに、図６（ａ）中に示すように、図柄表示基板２５６には、上から順に２個、４個、１０個、１０個のＬＥＤ表示灯が横に所定ピッチで並べられている。そして、これらの合計で２６個のＬＥＤ表示灯は、図柄表示基板２５６上において、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３が配置された部位に対する残りの部位に、整然と並べられている。ここで、図６（ａ）では、説明の便宜上、合計２６個のＬＥＤ表示灯上にＡ〜Ｚの符号を記載している。そして、以下の説明では、図６（ａ）中に付されたＡ〜Ｚの符号によって、各ＬＥＤ表示灯を区別する場合がある。
【００７６】
これらのＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚも、点灯の有無や点滅パターンに応じて所定の情報の表示を行えるようになっている。図６（ｂ）には、図６（ａ）に示すＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚと名称との関係を示している。これらのうち、ＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｃは、後述する普通図柄に係る普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ、普通図柄表示ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｄ、Ｅは、第３状態表示灯、第４状態表示灯であり、ＬＥＤ表示灯Ｆは、前述の右打ちを行うべき場合に例えば点灯する右打ち指示灯である。これらのうち、第３状態表示灯（Ｄ）は、特別図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられ、第４状態表示灯（Ｅ）は、普通図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられる。
【００７７】
さらに、ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの８個は、第１特別図柄表示部７０を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐは、それぞれ第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの８個は、第２特別図柄表示部７１を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚは、それぞれ第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。なお、図６（ａ）中においては、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１に符号を付すため、それぞれのＬＥＤ表示灯を波括弧の記号により括って示している。
【００７８】
上述の普通図柄表示部５９は、１つのＬＥＤ表示灯Ｃにより構成されており、このＬＥＤ表示灯Ｃの動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。なお、普通図柄表示部５９の動作としては、点灯及び点滅の相違や、点滅周期の相違などとにより、多数（例えば３以上）の種類の情報を区別して表示することが可能である。なお、普通図柄の停止表示に係る明確性の観点からは、点灯又は消灯により、普通図柄に係る抽選結果を表示することが望ましい。このため、普通図柄表示部５９を構成するＬＥＤ表示灯の数を例えば２個以上とし、点灯と消灯との組み合せによって、普通図柄の停止図柄を表すようにしてもよい。
【００７９】
前述の第１特別図柄表示部７０は、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの動作態様によって、第１遊技に係る第１特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第１特別図柄表示部７０は、第１特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの点灯と消灯との組み合せによって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８０】
前述の第２特別図柄表示部７１についても同様に、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの動作態様によって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８１】
このような構成の主制御表示装置５３は、図３中に示すように、前述のメイン基板１０２に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置５３における各種の表示部は、メイン基板１０２によって制御される。なお、図３中では、主制御表示装置５３における各種の表示部のうち、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１のみを示している。
＜＜主制御表示装置の機能＞＞
【００８２】
前述の作動口（左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）を遊技球が通過すると、普通図柄表示部５９が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間（普図変動時間）が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様（はずれ態様）で表示された場合には、所定の停止時間（普図停止固定時間）の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様（当り態様）で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第２始動入賞口６３が所定時間の開放動作を行う。
【００８３】
また、ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂである普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤと普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤは、２個で１組となっており、２つのＬＥＤの消灯と点灯、点滅の組合せにより、０〜４の数値を表示できるようになっている。
【００８４】
この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に左作動口６８ａ（又は右作動口６８ｂ）を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果（保留抽選結果）に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は４個であり、保留記憶は４個を超えて行われることがないようになっている。
【００８５】
普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）及び普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００８６】
前述の第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄の保留数の表示については、第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）と第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）の２個を１組として、０〜４の数値を表示することにより行われる。第２特別図柄表示部７１による第２特別図柄の保留数の表示については、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）の２個を１組として、０〜４の数値を表示することにより行われる。
【００８７】
第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）及び第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）、又は、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、前述の普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）と普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）の場合と同様の態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００８８】
なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の右打ち指示灯Ｆを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、右打ち指示灯Ｆは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
＜演出表示装置の構成と基本的な表示内容＞
【００８９】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、大型（例えば１５インチ程度）な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【００９０】
前述のように、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置６０において、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄１９０の変動表示が実行される。本実施例においては、演出図柄１９０は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃにより構成されている。
【００９１】
さらに、本実施例において演出図柄１９０は、数字の「１」から「９」の記号の意味を有する９種類の要素図柄（記号要素演出図柄）を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。
【００９２】
主制御表示装置５３における第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置６０において、上述の演出図柄１９０が変動表示される（図７（ａ）参照）。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に縦方向に移動（縦スクロール）させ、上述の要素図柄を順次表示領域１９４中に登場させることにより実行される。
【００９３】
また、演出図柄１９０は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄１９０のうち、２つの演出図柄（ここでは左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃ）が、例えば「７」と「７」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄１９０ａ、１９０ｃ以外の、残りの１図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
【００９４】
なお、演出図柄１９０の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置６０においては、演出図柄１９０による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
【００９５】
また、本実施例では、演出表示装置６０は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やＬＥＤ表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置６０は、１つの表示体のみを備えたものに限らず、複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
【００９６】
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置６０の表示領域１９４の視認の障害とならないように、表示領域１９４の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域１９４の前方に現れるようにすることが考えられる。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成＞
【００９７】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機１０には、図４に示すように、電源基板２５１、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、及びサブメイン基板３０１等が備えられている。これらのうち電源基板２５１には、上述の払出制御基板１０３等が接続されており、払出制御基板１０３には、メイン基板１０２、発射装置４３、及び、遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）などが接続されている。また、メイン基板１０２には、前述の主制御表示装置５３や、サブメイン基板３０１が接続されており、サブメイン基板３０１には、前述のサブサブ基板３０２が接続されている。
【００９８】
上述の各種構成のうちの電源基板２５１は、前述の電源ユニット３２（図２参照）に備えられているものである。また、払出制御基板１０３には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置４３には、発射ハンドル２０（図１参照）に備えられたタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）等が接続されている。
【００９９】
メイン基板１０２には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図３に示すように、主制御表示装置５３、各通過検出装置６９ａ、６９ｂ、普通電動役物ソレノイド７６、第１始動入賞検出装置７４、第２始動入賞検出装置７５、一般入賞検出装置７３、第１大入賞検出装置７８、第２大入賞検出装置７９、第１大入賞口ソレノイド８０、第２大入賞口ソレノイド８１、及び、磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。
【０１００】
サブメイン基板３０１には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り６４における各種電飾用のＬＥＤ基板、可動演出部材９３、９４の各種の可動体モータ、遊技機枠１１における電飾用のＬＥＤ基板、遊技機枠１１に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠１１における電飾としては、前述のガラス扉１５で行われるもののほか、皿ユニット１６で行われるものや、操作ボタン２２が備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠１１に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【０１０１】
サブサブ基板３０２には、図４中に示すように、前述の演出表示装置６０に備えられた液晶ユニット４２や、各種スピーカ２１などが接続されている。なお、各種スピーカ２１を、上述のサブメイン基板３０１に接続するようにしてもよい。
【０１０２】
続いて、メイン基板１０２、及び、払出制御基板１０３の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ（メインＲＯＭ）５０２、ＲＷＭ５０３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５０１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ＲＯＭ」や「ＲＷＭ」は、ＣＰＵデバイスに内蔵されたもの、及び、ＣＰＵデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
【０１０３】
さらに、図示は省略するが、メイン基板１０２に搭載されたＣＰＵデバイス内には、ＣＰＵ５０１のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、１６ビット乱数用の乱数回路、８ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち１６ビット乱数用の乱数回路、及び、８ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
【０１０４】
また、メイン基板１０２には、メイン基板１０２の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート５０５が搭載されている。さらに、メイン基板１０２には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
【０１０５】
上述のＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１０６】
続いて、払出制御基板１０３には、ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）５１１、ＲＯＭ（払出ＲＯＭ）５１２、ＲＷＭ５１３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５１１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。また、ＲＯＭ５１２は、ＣＰＵ５１１が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５１３は、ＣＰＵ５０１による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１０７】
前述のサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ（サブメインＣＰＵ）５２１と、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び、出力ポート５２８などが接続されている。
【０１０８】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１０９】
なお、前述のメイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向通信（片方向通信）の態様で行われる。したがって、メイン基板１０２が保有する情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ送信しない限り、サブメイン基板３０１で参照することはできない。
【０１１０】
前述のサブサブ基板３０２は、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３、サウンドＲＯＭ５３４、キャラクタＲＯＭ５３５、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６、音制御回路５３７、入力ポート５３８、出力ポート５３９、及び、バスライン（図示略）などを備えている。さらに、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６は、ビデオメモリ５４０を備えている。そして、入力ポート５３８の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３８の出力側には、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３等の各機器が接続されている。
【０１１１】
上述のビデオメモリ５４０は、演出表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ５４０における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置６０の表示内容（フレーム画像）が変更される。キャラクタＲＯＭ５３５は、演出表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５３６は、ＣＰＵ５３１、ビデオメモリ５４０、出力ポート５３９のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ５４０に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５３５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置６０に表示させる。
＜電源供給とデータバックアップ＞
【０１１２】
前述の電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等に対して、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板１０２や払出制御基板１０３、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
【０１１３】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。
【０１１４】
上述のように、メイン基板１０２におけるＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。このバックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板１０２等の状態が、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１１５】
また、払出制御基板１０３におけるＲＷＭ５１３についても、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後において、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。
【０１１６】
前述のメイン基板１０２には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電（電源遮断）の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１、及び、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１は、所定の電源断処理を実行する。
【０１１７】
次に、メイン基板１０２における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板１０２は、前述した各構成（図４参照）の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
【０１１８】
図５中には、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、及び、サブサブ基板３０２の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１１、第２抽選手段１１２、普図抽選手段１１３、保留制御手段１１４、メイン表示制御手段１１５、特別遊技制御手段１１６、特定遊技制御手段１１７、開閉制御手段１１８、事前情報通知手段１１９、メインコマンド送信手段１２０等を備えている。そして、メイン基板１０２は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
【０１１９】
上述の入球判定手段１１０は、各入賞口（各作動口、各種始動入賞口、各種大入賞口、一般入賞口など）への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
＜＜特別図柄に係る当否抽選機能＞＞
【０１２０】
前述の第１抽選手段１１１は、第１始動入賞口６２への入球に基づき第１抽選を実行する。第１抽選手段１１１は、第１抽選値取得手段１２１、第１当否判定手段１２２、第１図柄決定手段１２３、第１パターン決定手段１２４の機能を有している。第１抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の第１特別図柄表示部７０において、停止表示された第１特別図柄により表される。
【０１２１】
同様に、前述の第２抽選手段１１２は、第２始動入賞口６３への入球に基づき第２の抽選を実行する。第２抽選手段１１２は、第２抽選値取得手段１２５、第２当否判定手段１２６、第２図柄決定手段１２７、第２パターン決定手段１２８の機能を有している。第２の抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３の第２特別図柄表示部７１において、停止表示された第２特別図柄により表される。
【０１２２】
前述の第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１抽選に係る大当り乱数の値を、第１当否抽選値として取得する。また、前述の第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２抽選に係る大当り乱数の値を、第２当否抽選値として取得する。
【０１２３】
なお、本実施例では、第１当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第２当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数（ハード乱数）とソフトウェア乱数（ソフト乱数）とを用いた演算（加算）により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば１６ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。
【０１２４】
第１抽選手段１１１における第１当否判定手段１２２は、第１当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第１当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。同様に、第２抽選手段１１２における第２当否判定手段１２６は、上述の第２当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第２当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。第１当否判定手段１２２及び第２当否判定手段１２６による当否判定では、第１当否抽選値や第２当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル（図８（ａ）参照）が用いられる。ここで、図８（ａ）中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。
【０１２５】
第１抽選手段１１１における第１図柄決定手段１２３や第２抽選手段１１２における第２図柄決定手段１２７は、第１特別図柄または第２特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル（図９参照）に基づき決定する。第１抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１２６】
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第１図柄決定手段１２３および第２図柄決定手段１２７は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）に基づき決定する。
【０１２７】
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。
【０１２８】
第１抽選手段１１１における第１パターン決定手段１２４や第２抽選手段１１２における第２パターン決定手段１２８は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値（変動パターン乱数）であるパターン抽選値との関係を規定している。
【０１２９】
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。
【０１３０】
特別図柄に係る変動パターン（特図変動パターン）は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば数秒程度から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
【０１３１】
時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、非時短時で、且つ、保留数が４個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。
＜＜普通図柄に係る各種抽選機能＞＞ 
【０１３２】
続いて、前述の普図抽選手段１１３について説明する。この普図抽選手段１１３は、普図抽選値取得手段１２９、普図当否判定手段１３０、普図図柄決定手段１３１、普図パターン決定手段１３２を有している。そして、普図抽選手段１１３は、前述の入球判定手段１１０により、各作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選（普図抽選）を実行する。
【０１３３】
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段１２９により、普通図柄に係る乱数（普図図柄乱数）である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段１３１により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段１３０により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。
【０１３４】
また、左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂへの入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段１３２により、普通図柄に係る変動パターン（普図変動パターン）が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数（普図変動パターン乱数）である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
【０１３５】
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
＜＜特別図柄の保留に関する機能＞＞
【０１３６】
続いて、前述の保留制御手段１１４について説明する。保留制御手段１１４は、第１保留手段１３３、第２保留手段１３４、普図保留手段１３５を有している。これらのうち第１保留手段１３３は、新たに第１始動入賞口６２への入球があった場合に、第１特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第１当否抽選値、第１図柄抽選値など）に係る情報（第１特図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第１特別図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第１特別図柄に係る保留が可能となっている。
【０１３７】
上述の入球があった際に実行されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第１特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第１特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
【０１３８】
前述の第２保留手段１３４についても、新たに第２始動入賞口６３への入球があった場合に、第２特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第２当否抽選値、第２図柄抽選値など）に係る情報を、一時的に保留記憶する。
【０１３９】
上述の入球があった際に実行されていた第２特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第２特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第２特別図柄に係る保留の上限値は、第１特別図柄と同様に４個に設定されている。
【０１４０】
上述の第１特別図柄、および第２特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
＜＜普通図柄の保留に関する機能＞＞
【０１４１】
続いて、前述の普図保留手段１３５について説明する。普図保留手段１３５は、作動口６８ａ、６８ｂ（図１参照）における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数（普図抽選値など）に係る情報（普図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
【０１４２】
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
＜＜主制御表示に関する機能＞＞
【０１４３】
続いて、前述のメイン表示制御手段１１５について説明する。メイン表示制御手段１１５は、第１特図制御手段１３６、第２特図制御手段１３７、普図制御手段１３８、保留表示制御手段１３９、及び、その他表示制御手段１４０を有している。これらのうち第１特図制御手段１３６は、第１抽選手段１１１により決定された第１特別図柄の変動パターンに従い、第１特別図柄表示部７０（図６（ａ）参照）で、第１特別図柄の変動表示（例えば、ＬＥＤ表示灯Ｍ、Ｎを１００ｍｓｅｃ毎に点滅させる点滅表示）を行う。そして、第１特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第１特別図柄表示部７０において、決定された図柄で停止表示する。
【０１４４】
さらに、第２特図制御手段１３７は、前述の第２特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第２抽選手段１１２により決定された変動パターンに従い、第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）で、第２特別図柄の変動表示を行う。そして、第２特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第２特別図柄表示部７１において、決定された図柄で停止表示される。
【０１４５】
また、普図制御手段１３８は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段１１３により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部５９（図６（ａ）参照）で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部５９において、決定された図柄で停止表示される。
【０１４６】
さらに、保留表示制御手段１３９は、前述の第１特別図柄、第２特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図６（ａ）に示す主制御表示装置５３の、第１特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐ）、第２特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚ）、及び、普通図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｃ、Ｄ）にて行われる。また、前述のその他表示制御手段１４０は、上述した第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置５３における表示を制御する。
＜＜特別遊技に関する機能＞＞
【０１４７】
続いて、前述の特別遊技制御手段１１６について説明する。特別遊技制御手段１１６は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様で開放させる特別遊技を実行する。
＜＜特定遊技に関する機能＞＞
【０１４８】
続いて、前述の特定遊技制御手段１１７について説明する。特定遊技制御手段１１７は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段１１７は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。本実施例においては、確変状態は、全ての種類の大当りに付帯しており、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数（例えば１００回）に達するまで継続される。確変状態の間は、第１抽選手段１１１や第２抽選手段１１２による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。
【０１４９】
また、本実施例において時短状態は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数（例えば１００回など）に達するまで継続される。さらに、時短中は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８が、時短用の変動パターンを選択する。
【０１５０】
さらに、本実施例においては、前述のように、特定遊技として入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第２始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段１１８により制御される。
＜＜開閉制御に関する機能＞＞
【０１５１】
続いて、前述の開閉制御手段１１８について説明する。開閉制御手段１１８は、第２始動入賞口６３の普通電動役物（開閉羽根）や、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉動作を制御する。開閉制御手段１１８は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技において、第１大入賞口ソレノイド８０や第２大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送るための制御を行い、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２を開放させる。
＜＜事前情報通知に関する機能＞＞
【０１５２】
続いて、前述の事前情報通知手段１１９について説明する。事前情報通知手段１１９は、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板（ここではサブメイン基板３０１）へ送信するための処理を行う。
【０１５３】
上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値（第１当否抽選値又は第２当否抽選値）、各図柄抽選値（第１図柄抽選値又は第２図柄抽選値）、各パターン抽選値（第１パターン抽選値又は第２パターン抽選値）が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。
【０１５４】
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板１０４の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
＜＜コマンド送信に関する機能＞＞
【０１５５】
続いて、前述のメインコマンド送信手段１２０について説明する。メインコマンド送信手段１２０は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド（メインコマンド）の送信を行う。メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
＜サブ基板の基本機能＞
【０１５６】
次に、前述のサブ基板１０４における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２により構成されており、メイン基板１０２からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
【０１５７】
図５中に示すように、サブメイン基板３０１は、メインコマンド受信手段１４１、演出パターン決定手段１４２、サブメインコマンド送信手段１４３等を有している。さらに、サブメイン基板３０１は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段１４４や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段１４５などの機能的手段が備えられている。
【０１５８】
演出パターン決定手段１４２により決定される演出パターンは、演出表示装置６０に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄１９０の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。
【０１５９】
演出パターン決定手段１４２により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段１４３を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板３０２へ送信される。また、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のＲＯＭから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
【０１６０】
サブサブ基板３０２には、図５中に示すように、サブメインコマンド受信手段１４６や演出実行制御手段１４７などが備えられている。そして、サブサブ基板３０２においては、演出実行制御手段１４７により、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット４２（図４参照）に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置６０において演出用の動画を表示する。
＜特定遊技に係る具体的態様＞
【０１６１】
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。本実施例においては、前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能（確変）、特別図柄の変動時間短縮機能（時短）、及び、入球容易化遊技（普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合）が設けられている。そして、本実施例では、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか１つが、大当り抽選の結果（特別図柄の停止表示図柄）や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。
＜＜確率変動遊技＞＞
【０１６２】
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。本実施例においては、確変状態の継続期間（確変期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。
【０１６３】
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが１回として定まるものである。そして、本実施例において確変期間は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能は、例えばＳＴや回数切り確変などと称することが可能である。
＜＜変動時間短縮遊技＞＞
【０１６４】
上述の時短は、前述の主制御表示装置５３における特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口（第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３）への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
【０１６５】
さらに、本実施例においては、時短状態の継続期間（時短期間）は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。
【０１６６】
なお、本実施例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を１０４回とし、時短期間を１００回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて４回、２５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、２５回、５０回、７５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。
【０１６７】
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数（ここでは１００回）よりも少ない所定の回数（例えば５０回）に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選（特定遊技終了抽選）が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。
【０１６８】
さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
＜＜入球容易化遊技＞＞
【０１６９】
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第２始動入賞口６３の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第２始動入賞口６３への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。
【０１７０】
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様（普通図柄に係る確変）である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第２始動入賞口６３の開放時間を、通常時（非特定遊技時）の開放（ショート開放）よりも長く開放（ロング開放）を行う制御態様である。
【０１７１】
上述のように、本実施例における特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
【０１７２】
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン（普図変動パターン）は、通常時（非特定遊技時）のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機における主な演出＞
＜＜演出図柄の基本的表示態様＞＞
【０１７３】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドに基づき、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の基本的な表示態様について説明する。
【０１７４】
演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置６０上において変動表示される（図７（ａ）参照）。さらに、演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置６０上において停止表示（図７（ｂ）参照）される。
【０１７５】
演出図柄１９０の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃの３つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板１０２における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「７７７」や「５５５」のように、３つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「７６７」、「９２８」、「３３１」などのように、１部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄１９０が停止表示される。
【０１７６】
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、３つの演出図柄１９０が「確定停止」していることを意味している。すなわち、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、演出表示装置６０の表示領域１９４において、例えば「７６７」や「９２８」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄１９０が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
【０１７７】
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄１９０が小刻みに振動している（揺れている）状態を例示できる。そして、演出図柄１９０が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄１９０の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
【０１７８】
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間（例えば１秒程度）維持することや、確定停止された演出図柄１９０に対して光を当てるようなエフェクトを表示するなどを例示できる。
【０１７９】
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、はずれの組合せ（はずれリーチの組合せ）を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄１９０ｂが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの（大当りに係る信頼度が相対的に高いもの）に発展する、といった演出（後半リーチ）も例示できる。
【０１８０】
なお、演出図柄１９０のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に、鉛直軸まわりに回転（自転）させて、変動表示を行う態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃが、表示領域１９４中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
【０１８１】
また、図７（ａ）、（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが、表示領域１９４の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の１ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を２ラインや５ラインとすることなども可能である。
【０１８２】
さらに、図７（ｂ）においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄１９０は、数字などの所定の記号を意味する部分（前述の記号要素演出図柄である要素図柄）と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分（非記号要素演出図柄である要素図柄）との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
＜＜演出パターンの例示＞＞
【０１８３】
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板１０２で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄１９０を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄１９０に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄１９０と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
【０１８４】
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと１つの演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置６０において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「７７７」や「３３３」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「７６７」や「５１５」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１８５】
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「９２８」や「３３１」などのように、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１８６】
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）における、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ（大当り信頼度の高いリーチ）」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「ＳＰ（スペシャル）リーチ」と言い換えることが可能なものである。
＜＜特別図柄に係る保留演出表示＞＞ 
【０１８７】
次に、演出表示装置６０において行われる特別図柄に係る保留表示（保留演出表示）について説明する。演出表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ａ）、（ｂ）中に示すように、第１遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部１９６と、第２遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部１９７とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
【０１８８】
本実施例においては、第１遊技に係る保留が発生すると、上述の第１保留数表示部１９６に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図７（ａ）に示すように、第１保留数表示部１９６において、４つの保留表示が行われる。
【０１８９】
また、第１保留数表示部１９６における保留表示は、第１表示位置から第４表示位置にて行うことが可能である。つまり、第１保留数表示部１９６には、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、第１保留数表示部１９６の、遊技者から見て右端の部位が、第１表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、以下では、第１表示位置から第４表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保１」、「保２」、「保３」、「保４」と称する。
【０１９０】
例えば、演出表示装置６０において、第１遊技に係る演出図柄１９０が行われている最中で、且つ、第１保留数表示部１９６に１つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第１表示位置（上述の「保１」の位置）に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保２」〜「保４」は発生していないものとする。このように「保１」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保１」の左隣の「保２」の位置で行われる。そして、「保１」及び「保２」が表示され、「保３」や「保４」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保３」や「保４」の表示が行われる。
【０１９１】
そして、「保１」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第１遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保１」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保１」の保留表示が、第１保留数表示部１９６の右側へ移動する。第１保留数表示部１９６の右側の部位には、当該変動情報表示部１９５が設けられている。この当該変動情報表示部１９５は、そのときに実行されている変動表示に係る情報（当該変動情報）を表示する領域である。つまり、「保１」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８に変化する。
【０１９２】
ここで、「保１」の保留表示を当該変動情報表示部１９５に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図７（ａ）、（ｂ）の例では、「保１」の保留表示を当該変動情報表示１９８に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
【０１９３】
上述のように「保１」にあった保留表示が当該変動情報表示部１９５に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保２」は「保１」の位置にシフトする。さらに、「保３」や「保４」が存在した場合には、「保３」は「保２」の位置にシフトし、「保４」は「保３」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保４」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
【０１９４】
なお、「保１」〜「保４」における保留表示から、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保１」〜「保４」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０１９５】
また、演出図柄１９０に係る変動表示が行われておらず、保留数が０の状況で、第１始動入賞口６２に入球があると、「保１」の表示は行われず、当該変動情報表示部１９５に、直接的に、当該変動情報表示１９８が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０１９６】
続いて、前述の第２保留数表示部１９７について説明するが、第１保留数表示部１９６と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第２保留数表示部１９７は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部１９５を挟んで、第１保留数表示部１９６の反対側（遊技者から見て右側）に、第１保留の画像と異なる色彩にて、「保１」〜「保４」の関係が対象となるよう配置されている。
【０１９７】
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。
【０１９８】
さらに、第１保留数表示部１９６、第２保留数表示部１９７、及び、当該変動情報表示部１９５の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第２遊技を第１遊技に優先して実行するのではなく、第１遊技及び第２遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄１９０の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部１９５の左側に８つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。
＜＜特別図柄に係る保留先読み演出＞＞
【０１９９】
次に、特別図柄に係る予告演出（先読み演出）の１つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報（第１特図保留記憶情報又は第２保留記憶情報）に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄１９０等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。
【０２００】
例えば、前述の第１保留数表示部１９６における「保３」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である表示（例えば青色）とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
【０２０１】
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。
【０２０２】
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第２遊技においても行われる場合がある。そして、第２遊技に関しては、基本色（オレンジ）のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第２遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
【０２０３】
さらに、上述したような第１遊技及び第２遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
【０２０４】
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保２」、「保１」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保３」の位置に青色（第２遊技の場合はオレンジ色）で保留表示が行われ、「保１」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
【０２０５】
また、第１遊技及び第２遊技の何れについても、当該変動情報表示１９８となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
【０２０６】
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン（保留変化パターン）を決定するための抽選（保留変化パターン抽選）を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合（保留変化ありの場合）には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第１遊技のためのものと、第２遊技のためのものとが定められている。
【０２０７】
また、保留変化に当せんした保留が、「保１」から「保４」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保４」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２０８】
さらに、例えば、上述の例と同様に「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
＜＜特別図柄に係る連続予告＞＞
【０２０９】
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告（連続演出）について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る１回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出（疑似連続予告）を行うものを意味している。
【０２１０】
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
【０２１１】
さらに、前述した真正の連続予告（以下では単に「連続予告」と称する場合がある）は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保３」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板３０１が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、３回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
【０２１２】
そして、１回分の保留が消化され、上述の「保３」の保留が「保２」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の１回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保２」から「保１」に移動した際には、３回のうちの２回目の予告が実行され、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動した際には、最後となる３回目の予告が実行される。
【０２１３】
なお、サブメイン基板３０１において、上述の「保３」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保２」又は「保１」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保３」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保３」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。
【０２１４】
また、前述した擬似の連続予告（以下では「擬似連続予告」と称する場合がある）としては、特別図柄の１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄１９０の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。
【０２１５】
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
＜＜普通図柄に係る演出図柄＞＞
【０２１６】
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
【０２１７】
また、前述のように、演出表示装置６０を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体（複数でもよい）を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄（１９９）を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出図柄表示装置としてもよい。
【０２１８】
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これにより「１」から「４」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
＜＜限定頻度パターンに係る演出＞＞
【０２１９】
次に、限定頻度パターンに係る演出（以下では「限定頻度パターン演出」と称する）について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。
【０２２０】
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後（例えば、小当り、出玉無大当りの直後）、所定の演出モード中（確変、時短遊技モード中）、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第１遊技（又は第２遊技）に係る保留数が所定数（例えば４個）に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。
＜＜非時短遊技中の普通電動役物の作動に係る演出＞＞
【０２２１】
次に、普通電動役物のロング開放に係る演出について説明する。本実施例においては、通常時（非時短遊技中）における第２始動入賞口６３のロング開放（通常時ロング開放）に関係した演出（ロング開放用演出）が、演出表示装置６０やスピーカ２１等を用いて実行される場合がある。そして、この通常時ロング開放に関係したロング開放用演出として、通常時ロング開放が実行されるか否を示す開放抽選演出と、この開放抽選演出の結果に対応して実行される長開放用演出（開放抽選結果演出）とが設けられている。なお、以下では、通常時ロング開放のことを単に「ロング開放」と称する場合がある。
【０２２２】
これらのうち開放抽選演出としては、例えば、普通図柄の変動中や、変動開始前の段階において、通常時長開放が行われることの期待を煽るための内容の演出を例示することができる。より具体的には、例えば、演出表示装置６０の表示領域１９４の下隅部などに特定のキャラクタを登場させ、前述の第２保留数表示部１９７を表示するための領域を確保できるか否かの様子を動画により表示する、といったものを例示できる。
【０２２３】
上述の演出パターン以外に、直接的に抽選の様子を表示するものの採用が可能である。このような直接的な開放抽選演出としては、例えば、ルーレットやおみくじ、或いは、２桁の図柄合わせ、といった抽選に係る動画表示を行うものを例示できる。さらに、上述の普通図柄に係る当り抽選において通常時ロング開放に当せんしている場合には、当せんを示す内容の開放抽選演出が実行され、通常時ロング開放に当せんしていない場合には、はずれを示す内容の開放抽選演出が実行されるようにすることが考えられる。
【０２２４】
さらに、開放抽選演出の内容と、第２始動入賞口６３の開放パターンとの関係を多様に設定することが可能である。例えば、開放抽選演出の内容としてルーレットを用いた演出を採用し、ルーレットの目として設けられた選択肢に、「開放」、「×」、「チャンス」、「リーチ」等を割当てる。そして、通常時ロング開放に当せんしなかった場合に、開放抽選演出の内容として「×」が選択される様子を表示し、第２始動入賞口６３の開放を行わない、又は、ショート開放のみ行うようにする。
【０２２５】
さらに、通常時ロング開放に当せんした場合には、ルーレットにおいて「開放」が選択される演出を実行し、必ずロング開放を行う。また、これ以外にも、演出図柄１９０に係る演出において、段階的に発展する内容の演出や、スーパーリーチに発展する内容の演出などが実行される場合には、開放抽選演出に係るルーレットにおいて「チャンス」或いは「リーチ」が選択される様子を表示し、第２始動入賞口６３の開放を行わない、又は、ショート開放のみ行うようにする、といったことが考えられる。
【０２２６】
また、このようなロング開放用演出は、前述した  普通図柄に係る保留とも関係して行われる場合があるものである。つまり、普通図柄に係る保留抽選値が、保留中に事前判定され、この事前判定結果に応じて、予告や煽りといった意味を持つロング開放用演出が、所定確率で実行される場合がある。このような事前判定による予告演出は、前述の「先読み演出」に含まれるものである。このような普通図柄に係る先読み演出は、後述する特別図柄に係る先読み演出と同様に行うことが可能なものであり、本実施例では、作動口（６８ａ又は６８ｂ）の通過に係る事前通知情報（普通図柄先読みコマンド）が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される。
＜＜操作ボタンを用いた演出＞＞
【０２２７】
次に、前述の操作ボタン２２（図１参照）を利用する演出（以下「ボタン演出」と称する）について説明する。操作ボタン２２は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の変動表示過程で、演出表示装置６０の表示領域１９４に、操作ボタン２２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
【０２２８】
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン２２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
【０２２９】
また、上述の操作ボタン２２に関して、通常時は操作ボタン２２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン２２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
【０２３０】
なお、操作ボタン２２に振動モータやソレノイド（図示略）を組み合わせて、操作ボタン２２を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン２２の動作範囲を拡大して、操作ボタン２２を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。さらに、操作ボタン２２を突没させる場合は、突出量を比較的大きく（例えば５〜１０ｃｍ程度）設定することも可能である。
【０２３１】
また、操作ボタン２２としては、外形寸法が小型（例えば数センチ程度）のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。さらに、操作ボタン２２のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）のなども採用が可能である。また、相対的に小型の操作ボタン２２と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
【０２３２】
さらに、前述のように操作ボタン２２の近傍に十字キー８３が設けられており、操作ボタン２２は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置６０で演出図柄１９０等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン２２と十字キー８３を用いた演出操作が行われる場合があるが、その具体的態様については後述する。
＜＜大当り発生時の演出＞＞
【０２３３】
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始前の演出（開始デモ）、特別遊技中の演出（ラウンド演出）、特別遊技後の演出（終了デモ）などがある。
【０２３４】
前述の演出図柄１９０が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル２０の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。
【０２３５】
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ２１（図１参照）から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。
【０２３６】
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域１９４（図７（ａ）、（ｂ）参照）の隅部（例えば右上隅部）における「１Ｒ」、「２Ｒ」、・・・、「１５Ｒ」、「１６Ｒ」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。
【０２３７】
また、本実施例では、全ての種類の大当りに確変や時短等の特典が伴っているが、これに限定されず、例えば、確変を伴わない大当りを設けることも可能である。そして、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中の特定のラウンド、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。
【０２３８】
変形例として、大当りの特別図柄による確変を伴わないぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域（確率変動機能作動領域）で検出された場合には確変となる、といった制御態様や、それに応じた演出を採用することも可能である。
【０２３９】
この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置（ここでは「Ｖ入球装置」と称する）を、遊技領域５２（図１参照）における第２大入賞口９２の内部に追加して設ける。さらに、特別遊技の所定のタイミングで、Ｖ入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてＶ入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、確変状態となるように制御するとともに、確変となる特典を入手した旨を遊技者へ報知する。
【０２４０】
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。
【０２４１】
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数（例えば２０回）に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
＜メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド＞
【０２４２】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される各種コマンドについて説明する。なお、以下では、普通電動役物に係るコマンドと、それ以外の主要なコマンドに分けて説明を行うが、ここでは先に、普通電動役物に係るコマンド以外の主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、ＲＷＭクリア時にもコマンド送信が実行される。
【０２４３】
これらのうち、ＲＷＭクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出ＬＥＤ初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置６０に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出ＬＥＤ初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
【０２４４】
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置６０や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
【０２４５】
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１演出パターン、図柄２演出パターン、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出のコマンドがある。図柄１記憶数コマンドは、第１特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄２記憶数コマンドは、第２特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査１コマンド及び通信検査２コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数Ａ〜Ｚの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素（演出構成要素）を付加するための情報を示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２４６】
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄１演出パターン停止、図柄２演出パターン停止のコマンドがある。図柄１演出パターン停止コマンド、及び、図柄２演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第１特別図柄や第２特別図柄に基づく演出図柄１９０を停止させるためのものである。
【０２４７】
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数０（低確率時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（低確率時）、変動時間短縮回数０（高確率時）、確率変動中（所定変動回数まで）のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。
【０２４８】
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０２４９】
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄１大当り中デモ１〜１６、図柄２大当り中デモ１〜１６のコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
【０２５０】
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。
【０２５１】
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
【０２５２】
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告（当り予告演出）、図柄予告（当り図柄予告演出）、変動予告（パターン予告演出）、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段１５７による前述の先読み演出に係るコマンド（先読みコマンド）である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別（リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど）の指定に利用可能である。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板３０１に伝えられるようになっている。
【０２５３】
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査１、通信検査２、電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅ、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態、発射位置指定、エラーａ〜ｄ、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。
【０２５４】
通信検査１、通信検査２のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数Ａ〜Ｚのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２５５】
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーａ〜ｄは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
＜メイン基板の主要な制御処理＞
【０２５６】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０のメイン基板１０２における主要な制御処理について、図１１〜図１４等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０２５７】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１１及び図１２に示す制御開始処理、図１３に示す遊技進行割込み処理、及び、図１４に示す電源断処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
＜制御開始処理＞
【０２５８】
図１１及び図１２に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグ（電源断確認情報）の値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））等を実行する。
＜＜電源投入時に必要な設定＞＞
【０２５９】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０２６０】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞
【０２６１】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０２６２】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
＜＜電断時状況確認処理＞＞
【０２６３】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。
【０２６４】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）場合には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０２６５】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜電源断復帰時の処理＞＞
【０２６６】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０、Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０、Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０２６７】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。
【０２６８】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０、７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行される。
【０２６９】
続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、ＰＴＣ０カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ（ここでは約４ｍｓに相当）のカウント値がＰＴＣ０カウンタ設定レジスタにセットされる（Ｓ１８）。これにより、遊技進行割込みが４ｍｓ毎に発生することとなる。
【０２７０】
そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され（Ｓ１９）、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理（Ｓ２０）が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、フラグレジスタを復帰させ（Ｓ２１）、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、フラグレジスタを復帰させた後（Ｓ２２）、割込み許可の設定（Ｓ２３）を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。
【０２７１】
ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞
【０２７２】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０２７３】
なお、上述のクリアデータの値である「００Ｈ」のように、数値の末尾に記載した「Ｈ」は、その数値が１６進数表記されていることを表している。また、本実施例では、１６進数を表す数値には「Ｈ」の記号を付し、２進数を表す数値には「Ｂ」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は１０進数で表記されたものとする。
【０２７４】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出表示装置６０の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞
【０２７５】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜循環処理＞＞
【０２７６】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。この循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。
【０２７７】
そして、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３０）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３１）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３１）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０２７８】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜初期値乱数更新処理＞＞
【０２７９】
前述の初期値乱数更新処理（Ｓ３０）においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。
＜遊技進行割込み処理＞
【０２８０】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１３に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１、Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０２８１】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１、Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。
【０２８２】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。
【０２８３】
先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０２８４】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０２８５】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板１０３を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０２８６】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８ａ、６８ｂ）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄、及び、第２特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０２８７】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル２０のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０、７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０２８８】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第１大入賞口開放ソレノイド、及び第２大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０２８９】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。
＜＜演出制御コマンド送信処理＞＞
【０２９０】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間（ここでは２μｓ以上）の後の所定時間（ここでは４６μｓ以上）が演出データ保持時間となっている。
【０２９１】
コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置（領域）の値とコマンド要求読み込み位置（領域）の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の２倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を＋１する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを０でクリアする。
【０２９２】
取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をＭＯＤＥデータとする。ＭＯＤＥデータの出力においては、取得したＭＯＤＥデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。ＭＯＤＥデータの保持においては、ＭＯＤＥデータの保持のため、所定時間（ここでは４６μｓ以上）ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をＥＶＥＮＴデータとする。ＥＶＥＮＴデータの出力においては、取得したＥＶＥＮＴデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
＜＜コマンド送信タイミングに係る制御態様＞＞
【０２９３】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、１回の遊技進行割込み処理で１コマンドずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜電源断処理＞＞
【０２９４】
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図１４に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをＲＷＭに退避し（Ｓ８１）、電源断前の割込み許可／禁止の状態を保存する（Ｓ８２）。さらに、ＲＷＭに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され（Ｓ８３）、保存されていない場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、電源断異常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８４）、ＲＷＭアクセス禁止の処理（Ｓ８８）へ移る。一方、保存されている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し（Ｓ８５）、電源断正常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８６）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する（Ｓ８７）。そして、ＲＷＭをアクセス禁止とし（Ｓ８８）、制御処理をループさせながらＣＰＵ５０１のリセットを待つ。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０２９５】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０２９６】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態（特別図柄のステイタス情報）が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態（特別図柄のステイタス情報など）、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態（特定の演出の有無など）と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０２９７】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号（別の言い方をすれば、演出パターンの内容）に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。
【０２９８】
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間中に、後発的に予告等の演出を付加することができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告（所謂「擬似連」）を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば２５６個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。
【０２９９】
しかし、変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄１９０の組合せとして最初から確変図柄である「７７７」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄１９０の組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された場合には、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など）を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
【０３００】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留０〜３の４つだけではなく、保留４に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が４つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が３となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が３となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて４となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数０〜４に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
【０３０１】
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０３０２】
図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「０〜９９９」に設定されているので、これらの数値の２値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄（図柄群であってもよい）に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板３０１へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板３０１へ送信されるものである。
＜サブ基板の主要な制御処理＞
【０３０３】
次に、前述のサブ基板１０４の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図１５〜１８に基づき説明する。
＜＜割込み要因と優先レベル＞＞
【０３０４】
先ず、本実施例においては、サブ基板１０４を構成するサブメイン基板３０１において、ＣＰＵ５２１が最優先する割込み要因（要因発生元）として、ＣＰＵ５２１に設けられたリセット端子への所定信号（リセット信号）の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。
【０３０５】
一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能（ウォッチドッグ機能）が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、ＣＰＵ５２１の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット（サブメイン初期設定処理）が優先される。
【０３０６】
サブメイン基板３０１におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板１０２からのコマンド（メインコマンド）の受信がある。メイン基板１０２からのコマンドの受信中であることは、メイン基板１０２からの前述のストローブ信号（演出データストローブ信号）の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、後述するメインコマンド受信処理（図１７参照）が実行される。なお、メインコマンド受信処理において、問題なくコマンドを受信できた正常受信の場合は、受信したコマンドの内容がコマンドバッファ（コマンドリングバッファ）に保存され、コマンド解析処理は、後述するメイン処理（図１６参照）内のメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２の循環処理）にて行われる。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル７に設定されている。
【０３０７】
また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、ＣＰＵ５２１についての暴走検知がされると割込み（暴走検知割込み）が発生し、後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル７よりも４段階低いレベル３である。なお、本実施例では、このレベル３と上述のレベル７との間となるレベル４〜６の割込みは、実行されないようになっている。
【０３０８】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との送受信がある。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込み（サブサブコマンド受信割込み）は、サブサブ基板３０２からの受信コマンド（サブサブコマンド）が入力された場合に発生する。サブサブ基板３０２からの受信コマンドは、サブサブ基板３０２が、サブメイン基板３０１からコマンド（サブメインコマンド）を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板３０１伝えるものである。そして、サブサブ基板３０２との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板３０２からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル２となっている。
【０３０９】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との通信がある。サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブサブ通信割込み）は、後述するように所定周期（本実施例では５００μｓ）毎に発生する。そして、サブサブ基板３０２との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板３０２との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みと同じレベル２である。
【０３１０】
さらに、他の割込み発生要因としては、ＲＴＣクロック（リアルタイムクロック）との通信、タイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル１に設定されている。これらのうち、ＲＴＣクロックとの通信に係る割込みの際には、ＲＴＣクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定（初期設定）で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期（本実施例では約１ｍｓ）毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理（図１８参照）が実行される。
＜＜サブメイン初期設定処理＞＞
【０３１１】
ぱちんこ遊技機１０の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板３０１の電源がオンされると、図１５に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ（Ｓ１０１）、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される（Ｓ１０２）。さらに、ハードウェア初期設定処理（Ｓ１０３）において、ハードウェアに関する基本的な設定（レジスタ設定やポート初期化など）が行われ、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）において、所定の条件に応じてＲＷＭ初期化が行われる。そして、このＲＷＭ初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については０クリアがされる。また、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）においては、ＲＷＭへのＲＯＭデータ（制御プログラム等）の展開なども行われる。
【０３１２】
さらに、Ｓ１０５において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）が実行される。この電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板３０１においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂１種と２種のゲーム性を組合せた１種２種タイプや、所謂球確スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。
【０３１３】
続いて、全ランプ消灯処理（Ｓ１０７）において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理（Ｓ１０８）において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図１５においては、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理にメイン処理（Ｓ１０９）を繋げて記載しているが、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理（Ｓ１０９）は、このサブメイン初期設定処理（Ｓ１０１〜Ｓ１０８）の後に続いて行われるものとなっている。さらに、メイン処理（Ｓ１０９）において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理（Ｓ１０９）の詳細については後述する。
【０３１４】
メイン処理（Ｓ１０９）の後には、スリープ処理（Ｓ１１０）が配置されている。通常であれば、メイン処理（Ｓ１０９）からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理（Ｓ１１０）は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理（Ｓ１１０）が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
＜＜サブメイン基板におけるメイン処理＞＞
【０３１５】
前述のメイン処理（Ｓ１０９）においては、図１６に示すように、ＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）が実行され、このＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）においては、ＲＷＭに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。
【０３１６】
次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される（Ｓ１２２）。さらに、デバイス初期化処理（Ｓ１２３）において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。さらに、図柄更新処理（Ｓ１２５）において、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。
【０３１７】
ここで用いられるカウンタとしては、「１１１」から「９９９」の３桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「７５７」であった場合には、停止表示される演出図柄１９０ａ〜１９０が「７５７」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「１１１」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「１２１」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。
【０３１８】
この図柄更新処理（Ｓ１２５）は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。
【０３１９】
続くエラー演出管理処理（Ｓ１２６）においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。さらに、プッシュボタン監視制御処理（Ｓ１２７）は、演出用サブボタン（プッシュボタン）である前述の操作ボタン２２に係る制御のためのものであり、操作ボタン２２の入力状態（操作状態）に応じた処理を実行する。
【０３２０】
次に、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理（Ｓ１０９）における後述のループ処理の効率（メインループ処理効率）を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、１回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、１回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板３０２にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）において行われる各種の処理については後述する。
【０３２１】
次に、デバイス管理処理（Ｓ１２９）においては、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）、ランプ、モータ、ソレノイド、ランプ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。
【０３２２】
さらに、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、メイン基板１０２から受信したコマンド（メインコマンド）に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）には、処理がウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）に戻り、メインループが実行される。メイン基板１０２からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず（Ｓ１３１：ＮＯ）、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される。この乱数更新処理（Ｓ１３２）は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、サブメイン基板３０１における変動パターン（サブ変動パターン）の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理（Ｓ１３０）で演出図柄の決定を行う。
【０３２３】
これらのコマンド解析に係る処理（Ｓ１３０、Ｓ１３１）については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理（ここでは乱数更新処理（Ｓ１３２））に進まずにメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２）内のそれ以外の処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３１）を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理（Ｓ１３０）の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理（Ｓ１３１）の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理（Ｓ１３２）と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。
【０３２４】
乱数更新処理（Ｓ１３２）においては、演出に係る抽選用乱数（ソフトウェア乱数）の更新が行われ、この乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される度にサブメイン基板３０１に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理（Ｓ１３２）で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理（Ｓ１２８）などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。さらに、乱数更新処理（Ｓ１３２）で生成される値は、前述のメイン基板１０２における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
＜＜メインコマンド受信処理＞＞
【０３２５】
次に、メイン基板１０２からのメインコマンド受信処理について、図１７に基づいて説明する。先ず、コマンド入力値を確定するか否かの判定が行われる（Ｓ１４１）。コマンド入力については、ノイズ等により読み込み失敗の恐れがあるため、２連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値は確定とされない。具体的には、コマンドデータを最高５回まで読込み、２連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値確定とする処理が実行される。そして、コマンド入力値を確定しない場合（Ｓ１４１：ＮＯ）には、このメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前の元の処理へ戻る。
【０３２６】
コマンド入力値が確定された場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）には、受信したコマンドが第１コマンドか否かの判定が行われ（Ｓ１４２）、第１コマンドであったか第２コマンドであったかの判定結果に応じて処理が分岐する。メイン基板１０２は、１回のコマンド送信で１バイトのコマンド送信を行うが、メイン基板１０２からのコマンドはＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータの２バイト構成であるため、前述のように２回のコマンド送信が必要である。したがって、メイン基板１０２からは、１回目に上位バイトのコマンド（ＭＯＤＥコマンド）を送信し、２回目に下位バイトのコマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）が送信される。そして、コマンドを受信したサブメイン基板３０１においては、コマンドデータの最上位ビットが「１」であれば第１コマンド（ＭＯＤＥコマンド）と判定し、最上位ビットが「０」であれば第２コマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）と判断する。
【０３２７】
受信したコマンドが第１コマンドであった場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）には、第１コマンドがテンポラリに保存され（Ｓ１４８）、記憶される。ここで、テンポラリは、値を一時退避させておくための記憶領域である。
【０３２８】
さらに、所定のハードウェア乱数であるハード乱数１のそのときの値が、ソフトウェア上のバッファにラッチされて保持され（Ｓ１４９）、その後、処理はこのメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前に戻る。ここで、Ｓ１４９のように、メイン基板１０２のコマンド（第１コマンド）を受信する毎に、ハード乱数１をラッチしておくのは、乱数の周期が形成されないようにするためである。つまり、ランダムなタイミングで発生する第１コマンドの受信を利用して数値を作成し、演出のための所定の抽選等のタイミングにてそのときの数値を利用することで、周期性を排除した乱数の取得が可能となっている。
【０３２９】
ハードウェア乱数は高速カウンタを用いて生成されるものであるが、取得するタイミングがランダムでなければ何らかの周期性が生じてしまうことがあり得る。しかし、メイン基板１０２からの第１コマンドは、遊技球の入賞等に起因する不規則なタイミングにてサブメイン基板３０１で受信されるものであるため、周期が生じる可能性は少ない。したがって、サブメイン基板３０１においては、上述のようにコマンドの受信を利用したハードウェア乱数の生成を行い、メイン基板１０２で行われているような周期性の排除を行っているのである。
【０３３０】
一方、Ｓ１４２において、受信したコマンドが第１コマンドでないと判定された場合（Ｓ１４２：ＮＯ）には、第２コマンドを受信したことになる。そして、第２コマンドを受信した場合には、第１コマンドを受信済みか否かの確認が行われる（Ｓ１４３）。第１コマンドを受信済みでない場合（Ｓ１４３：ＮＯ）には、メインコマンド受信処理を抜けて元の処理へ戻る。
【０３３１】
第１コマンドを受信済みの場合（Ｓ１４３：ＹＥＳ）には、コマンドライトポインタの取得が行われる（Ｓ１４４）。ここで、コマンドライトポインタは、コマンドリングバッファにおける読み取り位置を示すものであり、コマンドライトポインタの取得は、コマンドライトポインタにより示された読み取り位置からデータを取得するものである。
【０３３２】
さらに、この時点で正常に受信されている第１コマンドと第２コマンドとが解析処理用のコマンドリングバッファに保存される（Ｓ１４５）。保存されたデータは、前述のメイン処理（図１６参照）のコマンド解析処理（Ｓ１３０）にて解析処理される。そして、コマンドライトポインタが更新され（Ｓ１４６）、前述のテンポラリの第１コマンドがクリアされる（Ｓ１４７）。ここで、コマンドライトポインタの更新は、コマンドリングバッファの読み取り位置を１つ更新する処理である。また、テンポラリの第１コマンドをクリアする処理は、Ｓ１４８にて記憶した第１コマンドをクリアするものである。
【０３３３】
なお、本実施例では、２つの要素コマンド（第１コマンド及び第２コマンド）の組を１組（１セット）とし、第１コマンドの受信に応じてハード乱数１のラッチを行っているので、第２コマンドの受信後の処理（Ｓ１４３〜Ｓ１４７）の系統とは異なった処理系統（Ｓ１４８，Ｓ１４９の系統）でラッチ処理ができ、第２コマンドの受信後の処理を迅速に終えることができる。
＜＜サブメインタイマ割込み処理＞＞
【０３３４】
次に、タイマ割り込み処理について、図１８に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である１ｍｓ毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル１の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル２以上の割り込みが許可される（Ｓ１６１）。さらに、ポート入力処理（Ｓ１６２）が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理（Ｓ１６２）においては、各種センサ（磁気センサ、振動センサ等）に接続されたポートを確認する処理（入力処理）、及び、各種デバイス（モータ、ソレノイド、ランプ等）に接続されたポートからの情報出力（出力処理）が行われている。
【０３３５】
また、ポート入力処理（Ｓ１６２）では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号（電断信号）が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、ＣＰＵ５２１の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。なお、このサブメイン基板３０１のバックアップ機能については後述する。
【０３３６】
続いて、デバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図１６に示すメイン処理のデバイス管理処理（Ｓ１２９）において、所定のモータに対し１００ｍｓ間の励磁の後、１００ｍｓ間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）において、１００ｍｓの時間のカウント処理が行われる。
【０３３７】
さらに、演出用タイマ更新処理（Ｓ１６４）が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理（Ｓ１６５）が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン（操作ボタン２２）の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。
【０３３８】
次に、タスク制御カウンタの更新（Ｓ１６６）が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ（マルチタスク用カウンタ）が更新される。この制御用カウンタは、１６回を１単位として、タイマ割込み周期である１ｍｓ毎に１回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、０〜１５までの値を１ｍｓ毎に順にカウントするとともに、この０〜１５の値のカウントをループさせている。
【０３３９】
また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出図柄表示装置６０における画像と同期して行われるものも多く、動画の１フレーム（１単位の画像フレーム）の表示の切換えは約１６ｍｓ又は約３２ｍｓ（約３３ｍｓである場合もある）といった周期で行われることが多い（本実施例では１６ｍｓ周期）。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間（１６ｍｓや３２ｍｓ）と整数倍や整数分の１といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。
【０３４０】
また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が１６ｍｓ間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が３等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像ＣＰＵ暴走監視処理のように８ｍｓ間隔で行われる処理については、制御用カウンタが１となる場合及び９となる場合のように、差が８である２箇所のタイミングで処理が行われる。
【０３４１】
また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の１周期（１ｍｓ）のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、３０秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、３０秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの１周期（１ｍｓ）よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出（画像演出）に係る制御周期と整数倍或いは整数分の１の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期（ここでは１６ｍｓ）に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理（Ｓ１６６）で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板３０２に対する暴走監視（後述する）がある。
【０３４２】
次に、画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６７）が実行され、サブサブ基板３０２の画像ＣＰＵに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板３０２のＣＰＵは、図４中の画像コントローラ５２６に一体化されている。前述のように、サブサブ基板３０２からは、動画制御の１つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号（監視用トグル信号）が出力されている。このサブサブ基板３０２からのトグル信号が、所定期間（例えば５０〜１００フレーム程度に相当する１６００ｍｓ）連続して変化しない場合に、画像ＣＰＵの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２に対してリセット信号（外部リセット信号）が送信される。サブサブ基板３０２では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板３０２の状態初期化のためのリセット処理（サブメイン初期設定処理）が実行される。
【０３４３】
上述のようなトグル信号の監視は、後述するように、８回のタイマ割込み（８ｍｓ）につき１回行われる。また、この監視の周期が到来したことの判断には、前述の制御用カウンタが用いられている。ここで、監視の周期を８ｍｓとしているのは、画像の１フレームに係る表示の周期（１６ｍｓ又は３２ｍｓ）よりも短い周期で監視を行うことにより１フレームの表示周期中に必ず１回は監視が行われるようにするためである。さらに、監視の周期を８ｍｓとしていることの他の理由としては、前述の制御用カウンタが生成する周期の整数分の１とすることで、制御用カウンタの更新タイミングを利用できるようにするためである。
【０３４４】
この画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６７）に続いて、エラー管理タイマ処理（Ｓ１６８）が実行される。このエラー管理タイマ処理（Ｓ１６８）においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、１６回のタイマ割込みにつき１回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理（図１６参照）の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のＳ１６１において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
＜＜サブサブ基板との通信処理＞＞
【０３４５】
次に、前述のサブサブ基板３０２との通信処理について説明する。サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信（サブメインコマンドの送信）は、サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブ通信割込み）を一定間隔（ここでは５００μｓ）毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板３０２との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板３０２との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
＜＜コマンド送受信管理処理＞＞
【０３４６】
また、サブメイン基板３０１がサブサブ基板３０２へコマンド送信した際には、サブサブ基板３０２側から、正常にコマンド（サブメインコマンド）を受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）がサブメイン基板３０１側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板３０２においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板３０２からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
＜＜サブサブ基板における制御処理＞＞
【０３４７】
サブサブ基板３０２においては、サブメイン基板３０１と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）を送信する処理が実行される。
＜演出閲覧機能＞
【０３４８】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における、演出についての特徴的な事項について説明する。先ず、本実施例においては、以下に説明するような演出閲覧機能が備えられている。この演出閲覧機能は、ぱちんこ遊技機１０が所定の状態にある場合に、遊技者が、所定の操作を行って所望の演出の内容を視聴できるようにしたものである。
【０３４９】
このような演出の閲覧が可能なぱちんこ遊技機１０の状態としては、遊技が行われていない非遊技状態や、変動表示を行っていない遊技中の状態を挙げることができる。さらに、非遊技状態としては、遊技球の発射や入球が検出されない期間が所定時間（例えば１分など）以上継続した場合や、前述の客待ちデモ（待機デモ）時などを挙げることができる。さらに、変動表示を行っていない遊技中の状態としては、遊技球の発射が行われている状況において、入球が検出されない期間が所定時間（例えば１分など）以上継続した場合などを挙げることができる。
【０３５０】
また、遊技者が、演出閲覧のために行う所定の操作としては、前述の操作ボタン２２や、十字キー８３等の操作を挙げることができる。そして、操作ボタン２２及び十字キー８３は、図１９中に示すように、上球皿１８に設けられており、本実施例においては、上述のような非遊技状態や、変動表示を行っていない遊技中の状態において、遊技者が操作ボタン２２を操作することにより、図２０（ａ）に示すようなトップメニュー画面２０１が表示される。ここで、変動停止から所定時間後（例えば５秒後）にトップメニュー画面２０１への移行のための操作が有効となるようにすることが可能である。また、変動停止から所定時間経過後（例えば５秒後）に、自動的にトップメニュー画面２０１が表示されるようにすることも可能である。
【０３５１】
このトップメニュー画面２０１には、ユーザーインタフェースの構成要素として、演出閲覧ボタン２０２、環境設定ボタン２０３、モード変更ボタン２０４といった複数のアイコン画像が上下方向に並べて配置されている。また、トップメニュー画面２０１には、二次元コード２０５の画像が表示され、画面下部には、選択操作案内画像２０６と、決定操作案内画像２０７が表示されている。さらに、トップメニュー画面２０１には、このトップメニュー画面２０１を終了させて遊技画面に戻るためのメニュー終了ボタン２０８が配置されている。
【０３５２】
これらのうち、演出閲覧ボタン２０２は、前述の演出閲覧機能のためのボタンであるが、演出閲覧ボタン２０２を選択した場合の機能については後述する。また、上述の環境設定ボタン２０３は、音量変更や、光量調節といった遊技環境の変更を行うためのものである。そして、これらのうちの音量変更は、演出の構成要素である音出力に関して、遊技者が音量を所望のレベルに加減するためのものである。また、光量調節は、演出表示装置６０の光量を加減するためのものである。さらに、上述のモード変更ボタン２０４は、演出の全体の雰囲気を定める演出モードを、遊技者が好みに応じて変更するためのものである。また、上述の二次元コード２０５は、遊技者が保有する携帯電話（携帯端末）のカメラ機能等を利用して携帯電話（携帯端末）を外部サーバに接続するためのアドレス情報を示している。
【０３５３】
さらに、前述の選択操作案内画像２０６には、前述の十字キー８３のイラストと「選択」の文字が描かれており、各種ボタン２０２〜２０４や二次元コード２０５を選択するためには十字キー８３の操作が必要であることを示す内容のものとなっている。また、前述の決定操作案内画像２０７には、前述の操作ボタン２２のイラストと「決定」の文字が描かれており、各種ボタン２０２〜２０４や二次元コード２０５の選択を確定するためには操作ボタン２２の操作が必要であることを示す内容のものとなっている。
【０３５４】
このようなトップメニュー画面２０１の表示を開始した初期状態では、図２０（ａ）中に示すように、演出閲覧ボタン２０２が選択表示（例えば反転表示など）される。ここで、図２０（ａ）中では、演出閲覧ボタン２０２の輪郭を他のボタンよりも太い線により描くことで、演出閲覧ボタン２０２が被選択状態にあることを示している。そして、遊技者が操作ボタン２２を押圧操作すると、操作ボタン２２が決定キーとして機能し、演出閲覧の実行が決定され、トップメニュー画面２０１の表示から、図２１（ａ）に示すように、演出閲覧メニュー画面２１１の表示に切換る。
【０３５５】
また、図２０（ａ）に示すように、演出閲覧ボタン２０２が被選択状態にある状況で、十字キー８３の、例えば下カーソルキー８３ｂを１回押圧操作すると、図２０（ｂ）に示すように、演出閲覧ボタン２０２の１つ下にある環境設定ボタン２０３が被選択状態となる。さらに、下カーソルキー８３ｂをもう１回操作すると、図示は省略するが、環境設定２０３の１つ下にあるモード変更ボタン２０４が被選択状態となる。そして、環境設定ボタン２０３が被選択状態となっている状況で操作ボタン２２が操作されると環境設定メニュー画面（図示略）に移行し、モード変更ボタン２０４が被選択状態となっている状況で操作ボタン２２が操作されるとモード変更メニュー画面（図示略）に移行する。
【０３５６】
なお、上述したトップメニュー画面２０１には、図２０（ａ）に示した各種のボタン以外にも、例えば、遊技説明に進むための遊技説明ボタン、ぱちんこ遊技機１０の出球の時系列な履歴を閲覧できるようにするための遊技履歴閲覧ボタン、演出中の登場人物に係る設定を変更するキャラクタ設定ボタン、などといったものを表示することが可能である。さらに、トップメニュー画面２０１が表示されている状況で、例えば、初期状態（図２０（ａ）参照）のまま操作ボタン２２や十字キー８３が操作されず、遊技球の発射（或いは入球）が検出された場合に、自動的にトップメニュー画面２０１が終了して遊技画面に移行する、といった制御態様も採用が可能である。
【０３５７】
続いて、図２１（ａ）に示す演出閲覧メニュー画面２１１について説明する。この演出閲覧メニュー画面２１１は、暗い彩色（黒色等）の背景に、演出選択領域２１２、演出表示領域２１３、案内領域２１４を重ねて構成されている。これらのうち、演出選択領域２１２は、遊技者が閲覧したい演出の選択を行うための領域であり、演出選択領域２１２には、第１〜第７７の７７個の選択パネルＰ１〜７７が設けられている。
【０３５８】
本実施例においては、各選択パネルＰ１〜７７の形状は横長の矩形であり、各選択パネルＰ１〜７７には、それぞれに割当てられた番号が表示されている。より具体的には、各選択パネル１〜７７の画像においては、明るい色（白等）の下地に、選択パネルの番号を示す数値（１〜７７）の文字が重畳されている。
【０３５９】
また、選択パネルＰ１〜７７の配置は、９行９列（９×９）のマトリクス状であり、１〜８行目には、９つずつの選択パネルＰ１〜９、Ｐ１０〜１８、Ｐ１９〜２７、Ｐ２８〜３６、Ｐ３７〜４５、Ｐ４６〜５４、Ｐ５５〜６３、Ｐ６４〜７２が配置されている。さらに、９行目には５つの選択パネルＰ７３〜７７画配置されているが、６〜９列の位置には選択パネルが配置されておらず、マトリクスの右下隅部は空いた領域となっている。また、各選択パネルＰ１〜７７の間には、所定量（１〜３ｍｍ程度）の間隔が空けられている。
【０３６０】
演出選択領域２１２における選択パネルのマトリクスのうち、９行目の６列以降の領域には、メニュー復帰ボタン２１５が配置されている。このメニュー復帰ボタン２１５は、演出閲覧メニュー画面２１１からトップメニュー画面２０１（図２０（ａ）参照）に戻るために用いられるものであり、メニュー復帰ボタン２１５には「メニューに戻る」の文字が描かれている。そして、メニュー復帰ボタン２１５は、個々の選択パネルＰ１〜７７に比べて外形寸法が大きく設定されているが、メニュー復帰ボタン２１５の詳細については後述する。
【０３６１】
前述の演出表示領域２１３は、遊技者により各選択パネルＰ１〜７７を介して選択されたプレミアム演出の動画（ムービー）を表示するための領域である。そして、この演出表示領域２１３において、選択されたプレミアム演出の映像が、演出表示領域２１３の大きさに合わせて調整されたサイズで映し出されるようになっている。なお、プレミアム演出の動画を表示する際に、演出選択領域２１２等を消去して演出表示領域２１３を拡大し、より大きく演出表示領域２１３を確保するようにしてもよい。また、演出閲覧メニュー画面２１１を消去し、例えば画面全体を使って、遊技中と同様にプレミアム演出の動画を表示することも可能である。
【０３６２】
前述の案内領域２１４は、演出選択領域２１２及び演出表示領域２１３の下方に設けられており、この案内領域２１４には、選択操作案内画像２１６と、決定操作案内画像２１７が配置されている。本実施例においては、これらの選択操作案内画像２１６及び決定操作案内画像２１７は、トップメニュー画面２０１（図２０（ａ）参照）における選択操作案内画像２０６及び決定操作案内画像２０７と同じものが採用されている。
＜＜演出選択に係る操作態様＞＞
【０３６３】
続いて、上述のような演出閲覧メニュー画面２１１を用いた演出選択操作の具体的な態様について説明する。先ず、各選択パネルＰ１〜７７の各々には、異なる種類のプレミアム演出が予め対応付けられている。そして、遊技者が、各選択パネルＰ１〜７７のうちからいずれかの選択パネルを選択し、その選択を確定させることにより、対応するプレミアム演出が、演出表示領域２１３（図２１（ｂ）参照）に表示されるようになっている。
【０３６４】
より具体的には、演出閲覧メニュー画面２１１が表示された直後の初期状態においては、図２１（ａ）に示すように、左上隅（１行１列）に位置する第１選択パネルＰ１が被選択状態となっている。この際、第１選択パネルＰ１は、カーソルの画像（カーソルオブジェクト）が上に別途重ねられてカーソル表示が行われた状態となっている。本実施例では、選択パネル１〜７７に対するカーソルの表示として、操作位置となる選択パネル（ここでは第１選択パネルＰ１）の数字を拡大し、数字の周囲を輝かせる態様の表示が行われている。
【０３６５】
なお、本実施例において、「カーソル」は、表示画面上の操作位置を指し示するために用いられる可動で且つ可視な標識といったような意味で用いており、「カーソル表示」は、上記標識の表示の意味で用いている。
【０３６６】
図２１（ａ）に示すように、第１選択パネルＰ１がカーソル表示されている状況で、例えば下カーソルキー８３ｂ（図１９参照）が押下されると、第１選択パネルＰ１の画像が輝いていない通常の状態になる。そして、図示は省略するが、遊技者から見て第１選択パネルＰ１の真下に位置する第１０選択パネルＰ１０の画像が、輝いていない状態から輝いている状態（カーソル表示されている状態）に切換わり、第１選択パネルＰ１に代わって、第１０選択パネルＰ１０が被選択状態となる。ここで、このようなカーソルの位置を制御して行うタイプの演出を、前述のトップメニュー画面２０１に係る演出も含めて、位置情報制御型演出と称することが可能である。
【０３６７】
さらに、この状況で、例えば右カーソルキー８３ｄが押下されると、第１０選択パネルＰ１０の画像が輝いていない状態になり、遊技者から見て第１０選択パネルＰ１０の右に位置する第１１選択パネルＰ１１の画像が、輝いていない状態から輝いている状態に切換わる（図２１（ｂ）参照）。そして、被選択状態にある選択パネルが、第１０選択パネルＰ１０から第１１選択パネルＰ１１に変化する。
【０３６８】
さらに、この第１１選択パネルＰ１１がカーソル表示されている状況で操作ボタン２２が押下されると、第１１選択パネルＰ１１の選択が確定し、予め第１１選択パネルＰ１１に対応付けられているプレミアム演出が、図２１（ｂ）に示すように、演出表示領域２１３に表示される。ここで、演出表示領域２１３にプレミアム演出が表示されている際には、表示されているプレミアム演出に係る音出力及び光出力のうち、少なくとも音出力が併せて行われるようにすることが可能である。
【０３６９】
また、閲覧されたプレミアム演出が終了すると、終了したプレミアム演出に対応する選択パネル（ここでは第１１選択パネルＰ１１）は、選択確定される前とは異なる態様で表示され、この表示態様の変化によって、既に閲覧済みであることの履歴が示されるようになっている。このような閲覧履歴の表示として、例えば、数字や数字の周囲を、被選択状態となる前の通常状態（「非選択状態」と称することも可能である）よりも暗い色に変化させることが考えられる。
【０３７０】
さらに、各選択パネルＰ１〜７７とプレミアム演出との対応関係は、種々の態様で決定しておくことが可能である。例えば、相対的に大当り期待度が低いものや、相対的に出現し易く希少性が低いもの（レア度が低いもの）から、大当り期待度が高いものや、希少性が高いもの（レア度が高いもの）へ昇順に、選択パネルＰ１〜７７とプレミアム演出との対応付けを行うことが考えらえる。そして、このようにした場合には、前述のように被選択パネルの初期位置を第１選択パネルＰ１とすることで、遊技者が、プレミアム度が低いものから順に演出内容を閲覧する作業を迅速に行うことが可能になる。
【０３７１】
なお、本実施例では、演出閲覧の操作を経て閲覧済みとなったプレミアム演出に係る選択パネルに対して閲覧済みであることの履歴が表示されるようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば、実際の遊技の進行中に抽選により選択されて表示されたプレミアム演出に係る選択パネルについて、閲覧済みであることの表示を行うことも可能である。
【０３７２】
また、被選択パネルの初期位置は、前述のような第１選択パネルＰ１に限られない。そして、他の初期位置としては、例えば、選択パネルのマトリクスにおける中央部の位置にある選択パネル（ここでは５行５列に位置する第４１選択パネルＰ４１など）を例示することができる。このようにした場合には、遊技者が最初に任意のプレミアム演出を閲覧するような場合に、十字キー８３の操作回数を最小に抑えることが可能となる。
【０３７３】
ここで、被選択状態にある選択パネルの構成態様（カーソル構成態様）としては、前述したような拡大された数字の周りを輝かせる態様の他に、種々のものを採用できる。例えば、選択されていない状態（通常状態）にある選択パネルの表示オブジェクトの輪郭の外側に光の表示オブジェクト（動画であってもよい）を別途組合せて、被選択状態にある選択パネルの画像を構成することが考えられる。
【０３７４】
また、例えば、矢印や所定キャラクタ等のカーソル画像を別途組合せて表示し、このカーソル画像を、十字キー８３の操作に合せて画面上で移動させ、演出操作ボタン画像の上に重畳することで、被選択状態にある選択パネルの表示を行うことも考えられる。さらに、例えば、矢印や所定キャラクタ等のカーソル画像が演出操作ボタン画像の上に重畳すると、演出操作ボタン画像が強調表示される、といった表示態様の採用も可能である。
【０３７５】
また、選択されていない状態にある選択パネルの表示オブジェクトの画像データから、被選択状態にある選択パネルの表示オブジェクト（動画であってもよい）の画像データに置き換えることで、被選択状態にある演出選択ボタンの表示を行うことも考えられる。なお、以上説明したような被選択状態にあることの各種の表示態様は、前述のトップメニュー画面２０１における各種ボタン２０２から２０４等についても適用が可能である。
【０３７６】
また、上述したような演出閲覧機能を有効に活用するためには、各選択パネルＰ１〜７７の番号と、各プレミアム演出の内容との関係が、遊技者にとって解り易いものとなるようにすることが望ましい。そのための一つの策としては、例えば、各選択パネルＰ１〜７７の番号と各プレミアム演出の内容（プレミアム演出のタイトルのみでもよい）との対応関係を示した冊子やラミネート板などの資料を準備し、当該資料を、遊技場における島設備の、パチンコ遊技機１０の近傍の棚等に設置しておくことが考えられる。
【０３７７】
また、ぱちんこ遊技機１０自体に、各選択パネルＰ１〜７７の番号と、各プレミアム演出の内容との関係が、遊技者に解り易くなるような策を施すことも可能である。例えば、操作ボタン２２による選択確定操作が行われる前の状況では、被選択状態にある選択パネルに対応したプレミアム演出のタイトルを演出表示領域２１３に表示し、被選択状態にある選択パネルを切換えることで、演出表示領域２１３におけるプレミアム演出のタイトル表示も変化させる、といったことが考えられる。
【０３７８】
さらに、例えば、操作ボタン２２による選択確定操作を省略し、十字キー８３を操作して被選択状態にある選択パネルを変化させるだけで、被選択状態にある選択パネルに対応したプレミアム演出が、演出表示領域２１３（図２１参照）に表示されるようにしてもよい。このようにすることで、プレミアム演出の選択を迅速化でき、遊技者が、より短時間で多くのプレミアム演出を確認できるようになる。
＜＜トップメニュー画面への復帰＞＞
【０３７９】
図２１（ａ）、（ｂ）に示す演出閲覧メニュー画面２１１から、前述のトップメニュー画面２０１（図２０（ａ）参照）に戻る際には、十字キー８３を適宜操作し、メニュー復帰ボタン２１５の直上に隣接した第６９〜７２選択パネルＰ６９〜７２のいずれか、又は、メニュー復帰ボタン２１５の左に隣接した第７７選択パネルＰ７７を一旦被選択状態にする。その後、下カーソルキー８３ｂ、又は、右カーソルキー８３ｄを操作し、メニュー復帰ボタン２１５を被選択状態とする。そして、この状況で、操作ボタン２２が押下されると、復帰が確定し、図２０（ａ）に示すトップメニュー画面２０１が表示される。
【０３８０】
また、本実施例においては、１行目の第６〜９選択パネルＰ６〜９のいずれか、又は、９行目の第７３選択パネルＰ７３も、仮想的にメニュー復帰ボタン２１５に隣接した選択パネルとして取扱われる。そして、十字キー８３を適宜操作して、これらの選択パネルＰ６〜９、Ｐ７３のいずれかを一旦被選択状態にした後、上カーソルキー８３ａ、又は、左カーソルキー８３ｃを操作し、メニュー復帰ボタン２１５を被選択状態とする。さらに、この状況で、操作ボタン２２が押下されると、復帰が確定し、図２０（ａ）に示すトップメニュー画面２０１が表示される。ここで、メニュー復帰ボタン２１５と、これに実際に或いは仮想的に隣接した選択パネルの間のカーソル制御の詳細については後述する。
【０３８１】
なお、このような演出閲覧メニュー画面２１１が表示された後、例えば何ら操作が行われることなく所定時間（例えば３０秒）が経過した場合や、演出に係る変動表示が開始された場合に、演出閲覧メニュー画面２１１を強制終了することが可能である。
【０３８２】
また、上述のようにトップメニュー画面２０１への復帰があり、その後に改めて、これまで説明したような演出閲覧のための操作が行われた場合に、選択パネルＰ１〜７７に係る閲覧済である旨の表示（閲覧履歴の表示）を、閲覧開始前の表示態様（通常状態の表示態様）に戻すことが可能である。
＜＜カーソル移動制御の態様＞＞
【０３８３】
続いて、前述のようなカーソル表示に係る制御態様について説明する。本実施例においては、カーソル制御は、位置制御テーブルを用いて行われている。この位置制御テーブルは、選択対象となる選択パネルＰ１〜７７やメニュー復帰ボタン２１５の表示オブジェクトごとに、十字キー８３の各カーソルキー８３ａ〜８３ｄが操作された場合におけるカーソル表示の移動先を定めている。
【０３８４】
例えば、前述の各選択パネルＰ１〜７７のうち、図２２（ａ１）に示すように、第４１選択パネルＰ４１を例に挙げれば、位置制御テーブル（図２２（ａ２）参照）には、第４１選択パネルＰ４１に関して、上下左右に隣接する選択パネルＰ３２、Ｐ５０、Ｐ４０、Ｐ４２と、上下左右のカーソルキー８３ａ〜８３ｄとの関係が規定されている。
【０３８５】
より具体的には、位置制御テーブルにおいて、第４１選択パネルＰ４１については、上カーソルキー８３ａの移動先には、第４１選択パネルＰ４１の上に位置する第３２選択パネルＰ３２が対応付けられている。さらに、位置制御テーブルにおいて、下カーソルキー８３ｂの移動先には、第４１選択パネルＰ４１の下に位置する第５０選択パネルＰ５０が対応付けられている。そして、位置制御テーブルにおいて、左カーソルキー８３ｃの移動先には、第４１選択パネルＰ４１の左に位置する第４０選択パネルＰ４０が対応付けられ、右カーソルキー８３ｄの移動先には、第４１選択パネルＰ４１の右に位置する第４２選択パネルＰ４２が対応付けられている。
【０３８６】
そして、図２２（ａ１）に示すように、第４１選択パネルＰ４１が被選択状態となっている状況で上カーソルキー８３ａが操作されると、位置制御テーブルに基づき、カーソル表示が、第３２選択パネルＰ３２に移動する（図示略）。また、第４１選択パネルＰ４１が被選択状態にある状況で下カーソルキー８３ｂが操作されると、位置制御テーブルに基づき、カーソル表示が、第５０選択パネルＰ５０に移動する。
【０３８７】
同様に、第４１選択パネルＰ４１が被選択状態にある状況で左カーソルキー８３ｃが操作されると、位置制御テーブルに基づき、カーソル表示が、第４０選択パネルＰ４０に移動する。さらに、第４１選択パネルＰ４１が被選択状態にある状況で右カーソルキー８３ｄが操作されると、位置制御テーブルに基づき、カーソル表示が、第４２選択パネルＰ３８に移動する。
【０３８８】
このように、演出選択領域２１２において上下左右を他の選択パネルにより実際に囲まれた選択パネルについては、位置制御テーブルにおいて、上下左右に隣接した選択パネルが指定されている。そして、上述した第４１選択パネルＰ４１の場合と同様なカーソル制御が行われ、カーソル表示は、実際に隣接した選択パネルへ移動する。ここで、位置制御テーブルは、選択パネルＰ１〜７７やメニュー復帰ボタン２１５等の選択対象ごとに設けてもよく、例えば１つの位置制御テーブルに複数の選択対象の位置情報を定めてもよい。
【０３８９】
続いて、演出選択領域２１２において、上下左右のいずれかに他の選択パネルが配置されていない選択パネルに係るカーソル制御について説明する。先ず、例えば１行目に配置された第１〜９選択パネルＰ１〜９については、これらの上方に選択パネルが配置されていない。このため、位置制御テーブルにおいては、第１〜５選択パネルＰ１〜５に対する上カーソルキー８３ａには、９行目の同列に配置された第７３〜７７選択パネルＰ７３〜７７が対応付けられている。
【０３９０】
そして、図２２（ｂ）に示すように、例えば第１選択パネルＰ１が被選択状態にある状況で、上カーソルキー８３ａが操作されると、位置制御テーブル（図２２（ｃ１）参照）に基づき、カーソル表示が、隣接していないが同列（ここでは１列目）に配置された第７３選択パネルＰ７３に移動する。また、第２選択パネルＰ２が被選択状態にある状況で（図示略）、上カーソルキー８３ａが操作されると、位置制御テーブル（図２２（ｃ２）参照）に基づき、カーソル表示が第７４選択パネルＰ７４に移動する。
【０３９１】
同様に、第３選択パネルＰ３が被選択状態にある状況で（図示略）、上カーソルキー８３ａが操作されると、位置制御テーブル（図示略）に基づき、カーソル表示が第７５選択パネルＰ７５に移動する。さらに、第４選択パネルＰ４や第５選択パネルＰ５が被選択状態にある状況で（図示略）、上カーソルキー８３ａが操作された場合も、位置制御テーブル（図示略）に基づき、カーソル表示が第７６選択パネルＰ７６や、第７７選択パネルＰ７７に移動する。
【０３９２】
また、９行目に配置された第７３〜７７選択パネルＰ７３〜７７については、これらの下方に選択パネルが配置されていない。このため、位置制御テーブルにおいて、第７３〜７７選択パネルＰ７３〜７７については、下カーソルキー８３ｂには、１行目の同列に配置された第１〜５選択パネルＰ１〜５が対応付けられている。そして、第７３〜７７選択パネルＰ７３〜７７のいずれかが被選択状態にある状況で、下カーソルキー８３ｂが操作されると、カーソル表示が、１行目に配置された第１〜５選択パネルＰ１〜５のうちの、同じ列にある選択パネルに移動する。ここで、図２３中には、第７３〜７７選択パネルＰ７３〜７７のうちの、第７４選択パネルＰ７４及び第７５選択パネルＰ７５に係る位置制御テーブル（図２３（ａ）、（ｂ）参照）のみを示している。
【０３９３】
さらに、１列目の１〜８列に配置された第１、第１０、第１９、第２８、第３７、第４６、第５５、第６４の各選択パネルＰ１、Ｐ１０、Ｐ１９、Ｐ２８、Ｐ３７、Ｐ４６、Ｐ５５、Ｐ６４については、左に他の選択パネルが配置されていない。また、９列目の１〜８列に配置された第９、第１８、第２７、第３６、第４５、第５４、第６３、第７２の各選択パネルＰ９、Ｐ１８、Ｐ１９、Ｐ２７、Ｐ３６、Ｐ４５、Ｐ５４、Ｐ６３、Ｐ７２については、右に他の選択パネルが配置されていない。
【０３９４】
このため、１列目に配置された各選択パネルＰ１、Ｐ１０、Ｐ１９、Ｐ２８、Ｐ３７、Ｐ４６、Ｐ５５、Ｐ６４については、位置制御テーブルにおいて、左カーソルキー８３ｃに、９列目の同じ行に配置された選択パネルが対応付けられている。例えば、例えば第１０選択パネルＰ１０が被選択状態にある状況で、左カーソルキー８３ｃが操作されると、位置制御テーブル（図２３（ｃ）参照）に基づき、カーソル表示が、隣接していないが同じ行（ここでは２行目）に配置された第１８選択パネルＰ１８に移動する。
【０３９５】
また、９列目に配置された各選択パネルＰ９、Ｐ１８、Ｐ１９、Ｐ２７、Ｐ３６、Ｐ４５、Ｐ５４、Ｐ６３、Ｐ７２については、位置制御テーブルにおいて、右カーソルキー８３ｄに、１列目の同じ行に配置された選択パネルが対応付けられている。例えば、第１８選択パネルＰ１８が被選択状態にある状況で、右カーソルキー８３ｄが操作されると、位置制御テーブル（図２３（ｄ）参照）に基づき、カーソル表示が、隣接していないが同じ行（ここでは２行目）に配置された第１０選択パネルＰ１０に移動する。
【０３９６】
このように、本実施例では、演出選択領域２１２において隣接した選択パネルが存在しない向きについては、同じ列（又は同じ行）の反対側に端部に配置された選択パネルが、前述したように仮想的に隣接した選択対象として扱われ、カーソル表示が、間に存在する選択パネルを飛び越えて、反対側端部の選択パネル（又はメニュー復帰ボタン２１５）に移動するようになっている。
＜＜メニュー復帰ボタンと周囲の選択パネルとの間のカーソル制御＞＞
【０３９７】
続いて、前述のメニュー復帰ボタン２１５と、周囲の選択パネルとの間のカーソル制御について説明する。先ず、本実施例においては、メニュー復帰ボタン２１５は個々の選択パネルＰ１〜７７に比べて外形寸法が大きく、例えば、メニュー復帰ボタン２１８における横方向の寸法（幅）は、図２４（ａ）中に示すように、複数（ここでは第６９〜７２選択パネルＰ６９〜７２の４個）の選択パネルの配置領域と同程度の大きさとなっている。また、メニュー復帰ボタン２１５における縦方向の寸法（高さ）は、図２４（ａ）中に示すように、１つの選択パネルの２倍程度となっている。
【０３９８】
なお、メニュー復帰ボタン２１５と選択パネルの大きさの関係は、本実施例に限定されず、例えば、メニュー復帰ボタン２１５の幅を、４個未満や５個以上の選択ボタンに係る配置領域の大きさと同程度となるようにしてもよい。また、メニュー復帰ボタン２１５の高さを、２個未満や３個以上の選択ボタンに係る配置領域と同程度となるようにしてもよい。
【０３９９】
演出選択領域２１２において、メニュー復帰ボタン２１５に実際に隣接した選択パネルとしては、図２４（ａ）中に示すように、第６９〜７２選択パネルＰ６９〜７２、第７７選択パネルＰ７７がある。また、メニュー復帰ボタン２１５に仮想的に隣接した選択パネルとしては、第６〜９選択パネルＰ６〜９、第７３選択パネルＰ７３がある。
【０４００】
そして、本実施例では、位置制御パネル（図示略）において、第６９〜７２選択パネルＰ６９〜７２に係る下カーソルキー８３ｂに、メニュー復帰ボタン２１５が対応付けられている。また、位置制御パネル（図示略）において、第７７選択パネルＰ７７に係る右カーソルキー８３ｄに、メニュー復帰ボタン２１５が対応付けられている。
【０４０１】
さらに、本実施例では、位置制御パネル（図示略）において、第６〜９選択パネルＰ６〜９に係る上カーソルキー８３ａに、メニュー復帰ボタン２１５が対応付けられている。また、位置制御パネル（図示略）において、第７３選択パネルＰ７３に係る左カーソルキー８３ｃに、メニュー復帰ボタン２１５が対応付けられている。そして、上述の各選択パネルＰ６９〜７２、Ｐ７７、Ｐ６〜９、Ｐ７３のいずれかからカーソルがメニュー復帰ボタン２１５へ移動することで、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態となる。
【０４０２】
続いて、メニュー復帰ボタン２１５から周囲の選択パネルへカーソルを移動させる場合について説明する。図２４（ｂ１）には、上述のように隣接した選択ボタンからメニュー復帰ボタン２１５にカーソルが移動し、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態となった様子を示している。
【０４０３】
このように、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態にある状況で、上カーソルキー８３ａが操作されると、位置制御テーブル（図２４（ｂ２）参照）に基づき、カーソル表示が、メニュー復帰ボタン２１５の左上に位置する第６９選択パネルＰ６９に移動する。
【０４０４】
また、図２４（ｂ１）に示すようにメニュー復帰ボタン２１５が被選択状態にある状況で、下カーソルキー８３ｂが操作されると、位置制御テーブル（図２４（ｂ２）参照）に基づき、カーソル表示が、１行目の６列に配置された第６選択パネルＰ６（図２４（ｂ１）中に二点鎖線で示す）に移動する。この第６選択パネルＰ６は、メニュー復帰ボタン２１５から上にカーソル移動した場合の移動先となっている第６９選択パネルＰ６９と同じ列（６列目）の反対側に位置するものである。
【０４０５】
さらに、図２４（ｂ１）に示すようにメニュー復帰ボタン２１５が被選択状態にある状況で、左カーソルキー８３ｃが操作されると、位置制御テーブル（図２４（ｂ２）参照）に基づき、カーソル表示が、メニュー復帰ボタン２１５の左に位置する第７７選択パネルＰ７７に移動する。
【０４０６】
また、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態にある状況で、右カーソルキー８３ｄが操作されると、位置制御テーブル（図２４（ｂ２）参照）に基づき、カーソル表示が、９行目の１列に配置された第７３選択パネルＰ７３（図２４（ｂ１）中に二点鎖線で示す）に移動する。この第７３選択パネルＰ７３は、メニュー復帰ボタン２１５から左にカーソル移動した場合の移動先となっている第７７選択パネルＰ７７と同じ行（１行目）の反対側に位置するものである。
【０４０７】
つまり、本実施例では、位置制御テーブル（図２４（ｂ２）参照）において、メニュー復帰ボタン２１５を起点としてカーソルが移動する場合には、常に一定の選択パネルＰ６９、Ｐ６、Ｐ７７、Ｐ７３にカーソル移動するようになっている。そして、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態にある状況で、上向きにカーソルを移動させると、メニュー復帰ボタン２１５の直上の行の所定の列（ここでは６列）にある一定の選択パネルにカーソル表示が移行する。さらに、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態にある状況で、下向きにカーソル移動させると、１行目の選択パネルのうち、上向きの場合の移動先である選択パネル（ここではＰ６９）と同じ列にある一定の選択パネル（ここではＰ６）にカーソル表示が移行するようになっている。
【０４０８】
また、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態にある状況で、左向きにカーソルを移動させると、メニュー復帰ボタン２１５の左隣の所定の列（ここでは９列）にある選択パネル（ここではＰ７７）にカーソル表示が移行し、右向きにカーソル移動させると、９列目の選択パネルのうち、左向きの場合の戻り先である選択パネル（ここではＰ７７）と同じ列にある選択パネル（ここではＰ７３）にカーソル表示が移行するようになっている。
【０４０９】
ここで、メニュー復帰ボタン２１５について、第７７選択パネルＰ７７の右側に続けて、仮想的に第７８〜８１の選択パネルＰ７８〜８１（図示略）を設け、これらの選択パネルＰ７８〜８１に関し、位置制御テーブル（図示略）において、上下左右の移動先を定めるようにしてもよい。この場合は、第７８〜８１の選択パネルＰ７８〜８１のいずれについても、位置制御テーブル（図示略）において上下左右の移動先が、第６９選択パネルＰ６９、第６選択パネルＰ６、第７７選択パネルＰ７７、第７３選択パネルＰ７３に定められることになる。
【０４１０】
なお、メニュー復帰ボタン２１５に係るカーソル制御については、上述のものに限定されず、他の態様を採用することも可能である。例えば、図２４（ｃ１）、（ｃ２）は、メニュー復帰ボタン２１５に係るカーソル制御の第２実施例を示している。この第２実施例においては、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態にある状況で（図２４（ｃ１）参照）、上カーソルキー８３ａが操作されると、位置制御テーブル（図２４（ｃ２）参照）に基づき、カーソル表示が、メニュー復帰ボタン２１５の右上に位置する第７２選択パネルＰ７２に移動する。
【０４１１】
また、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態にある状況で、下カーソルキー８３ｂが操作されると、位置制御テーブル（図２４（ｃ２）参照）に基づき、カーソル表示が、１行目の９列に配置された第９選択パネルＰ９（図２４（ｃ１）中に二点鎖線で示す）に移動する。この第９選択パネルＰ９は、メニュー復帰ボタン２１５から上にカーソル移動した場合の移動先となっている第７２選択パネルＰ７２と同じ列の反対側に位置するものである。
【０４１２】
なお、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態にある状況で、左カーソルキー８３ｃ又は右カーソルキー８３ｄが操作された場合におけるカーソル表示の移動先は、図２４（ｂ１）、（ｂ２）に示す第１実施例の場合と同様に、第７７選択パネルＰ７７又は第７３選択パネルＰ７３である。
【０４１３】
また、この第２実施例においても、第１実施例に係る前述の変形例と同様に、メニュー復帰ボタン２１５について、仮想的に第７８〜８１の選択パネルＰ７８〜８１を設け、これらの選択パネルＰ７８〜８１に関し、位置制御テーブル（図示略）において、上下左右の移動先を定めるようにしてもよい。
【０４１４】
続いて、カーソル制御に係る第３実施例について、図２５（ａ）、（ｂ）に基づき説明する。この第３実施例においては、カーソル表示がメニュー復帰ボタン２１５から選択パネルに移動する場合に、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態になる直前にカーソル表示されていた選択パネルの履歴情報が参照される。そして、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態になる直前にカーソル表示されていた選択パネルがどれであったかに応じて、所定方向（ここでは上下方向）の移動先が異なるようになっている。
【０４１５】
すなわち、この第３実施例においては、被選択状態となった選択パネルに係る位置情報の記憶が、カーソル移動した後にも保存される。そして、次にメニュー復帰ボタン２１５が被選択状態となった場合には、その後にいずれかの上カーソルキー８３ａ、又は、下カーソルキー８３ｂの操作が検出されると、位置制御テーブル（図２５（ｂ）参照）が参照される。
【０４１６】
例えば、選択ボタンの配置マトリクスの１行目６列に位置する第６選択パネルＰ６からメニュー復帰ボタン２１５へカーソル表示が移動し、その後に上カーソルキー８３ａが操作された場合を例に挙げれば、先に第６選択パネルＰ６が被選択状態となった際に、第６選択パネルＰ６を示す位置情報の記憶が保存される。この選択パネルの位置情報の保存は、メニュー復帰ボタン２１５の実際上及び仮想上の周囲の選択ボタン（Ｐ６９〜７２、Ｐ７７、Ｐ６〜９、Ｐ７３）に限って行うことが可能である。また、これに限らず、他の選択パネルについても行うことが可能である。
【０４１７】
この後、カーソルがメニュー復帰ボタン２１５へ移動し、操作ボタン２２への決定操作が行われずに、続けて上カーソルキー８３ａが操作されると、位置制御テーブル（図２５（ｂ）参照）の、上カーソルキー８３ａに係る情報が参照される。さらに、第６選択パネルＰ６に係る位置情報（「元の位置」の情報）に対応した「移動先」の情報が参照され、カーソルの移動先が、位置制御テーブル（図２５（ｂ）参照）に基づき、第６９選択パネルＰ６９に決定される。そして、カーソル表示が、メニュー復帰ボタン２１５の上部の左端に位置する第６９選択パネルＰ６９に移動する。
【０４１８】
本実施例の位置制御テーブル（図２５（ｂ）参照）においては、メニュー復帰ボタン２１５の上又は下へのカーソルキーの操作に関して、「元の位置」の情報と「移動先」の情報との対応付けが行われている。そして、上カーソルキー８３ａへの操作に関し、「元の位置」が第６〜９選択パネルＰ６〜９であった場合の移動先として、第６９〜７２選択パネルＰ６９〜７２が、それぞれ対応付けられている。
【０４１９】
さらに、下カーソルキー８３ｂへの操作に関しては、「元の位置」が第６９〜７２選択パネルＰ６９〜７２であった場合の移動先として、第６〜９選択パネルＰ６〜９が、それぞれ対応付けられている。また、左カーソルキー８３ｃ、及び、右カーソルキー８３ｄへの操作に関しては、「元の位置」に関係なく、「移動先」として第７７選択パネルＰ７７、及び、第７３選択パネルＰ７３がそれぞれ定められている。
【０４２０】
このため、選択ボタンの配置マトリクスの１行目の７〜９列に位置する第７〜９選択パネルＰ７〜９についても、前述の第６選択パネルＰ６の場合と同様に、これらの選択パネルＰ７〜９からメニュー復帰ボタン２１５へカーソル表示が移動し、その後に上カーソルキー８３ａが操作されると、位置制御テーブル（図２５（ｂ）参照）に基づき、カーソル表示が、メニュー復帰ボタン２１５の上部に位置する第７０〜７２選択パネルＰ７０〜７２のち、同じ列にある選択パネルに移動する。
【０４２１】
さらに、選択ボタンの配置マトリクスの８行目の６〜９列に位置する第６９〜７２選択パネルＰ６９〜７２からメニュー復帰ボタン２１５へカーソル表示が移動し、その後に下カーソルキー８３ｂが操作されると、位置制御テーブル（図２５（ｂ）参照）に基づき、カーソル表示が、１列目の同じ列にある第６〜９選択パネルＰ６〜９に移動する。また、メニュー復帰ボタン２１５が被選択状態にある状況で、左カーソルキー８３ｃが操作されると、カーソル表示が第７７選択パネルＰ７７に移動し、右カーソルキー８３ｄが操作されると、カーソル表示が第７３選択パネルＰ７３に移動する。
【０４２２】
そして、第３実施例に係るカーソル制御態様は、以下のようにも説明することができる。例えば、第３実施例に係るカーソル制御態様は、隣接する表示オブジェクト（ここでは選択パネルＰ６９〜Ｐ７２、Ｐ７７、Ｐ６〜９、Ｐ７３）に対して大型な表示オブジェクト（ここではメニュー復帰ボタン２１５）の位置情報が、カーソル（カーソルオブジェクトオブジェクト）の位置情報となっている場合について、位置制御テーブルにおいては、次に選択しうる複数の位置情報を、各カーソルキー８３ａ〜８３ｄに対応付けているものである。
【０４２３】
また、この第３実施例に係るカーソル制御態様は、以下のように変形することができる。例えば、大型な表示オブジェクト（ここではメニュー復帰ボタン２１５）に、図２５（ｃ）に示すように、複数の仮想的な表示オブジェクト（Ｐ７８〜８１）に対応する位置情報を割当てる。これらの仮想的な表示オブジェクト（Ｐ７８〜８１）は、実在の選択パネルＰ６〜９に対応するものであり、例えば、カーソル表示が、選択パネルＰ６を経てメニュー復帰ボタン２１５に達している場合には、図中左端の仮想的な表示オブジェクトＰ７８が選択されているものとして、位置情報が決定される。
【０４２４】
同様に、カーソル表示が、選択パネルＰ７を経てメニュー復帰ボタン２１５に達している場合には、図中の中央左側（Ｐ６の右隣）の仮想的な表示オブジェクトＰ７９が選択されているものとして、位置情報が決定される。さらに、カーソル表示が、選択パネルＰ８（又はＰ９）を経てメニュー復帰ボタン２１５に達している場合には、図中の中央右側（Ｐ７９の右隣）の仮想的な表示オブジェクトＰ８０（又は図中右端のＰ８１）が選択されているものとして、位置情報が決定される。
【０４２５】
つまり、大型な表示オブジェクト中において、仮想的な表示オブジェクト（Ｐ７８〜８１）の配置のうちのどの位置に対応する移動履歴（Ｐ６〜９）があるかによって、大型な表示オブジェクトの次の移動先となる表示オブジェクト（ここでは選択パネルＰ６９〜７２）が決定されるものである。そして、この例に係る位置制御テーブルとしては、Ｐ６〜９の各々についての上方向への移動先をＰ７８〜Ｐ８１とし、Ｐ７８〜８１の各々についての上方向への移動先をＰ６９〜Ｐ７２としたものを挙げることができる。さらに、この例に係る位置制御テーブルにおいて、仮想的な表示オブジェクト（Ｐ７８〜８１）の各々の左方向への移動先を第７７選択パネルＰ７７とし、各々の右方向への移動先を第７３選択パネルＰ７３とすることが可能である。
＜演出閲覧に係る発明における各実施例についての作用効果＞
【０４２６】
以上説明したように、ぱちんこ遊技機１０におけるカーソル制御に係る第１実施例（図２４（ｂ１）、（ｂ２）参照）によれば、隣接した表示オブジェクトを経由してカーソルを目的の表示オブジェクトまで移動させる場合に、相対的に大型な表示オブジェクト（ここではメニュー復帰ボタン２１５）と複数の小型な表示オブジェクト（ここでは選択パネルＰ６９〜７２、Ｐ７７、Ｐ６〜９、Ｐ７３）が隣接していても、遊技者の混乱を招くことのない適切なカーソル制御を行うことができる。
【０４２７】
そして、このような発明の作用効果は、カーソル制御に係る第２実施例（図２４（ｃ１）、（ｃ２）参照）、及び、第３実施例（図２５（ａ）〜（ｃ）参照）についても同様である。また、カーソル制御に係る第１実施例及び第２実施例によれば、大型な表示オブジェクトとカーソルの移動方向とによって移動先を定めることができ、制御の簡略化が可能である。そして、これらのことから、カーソルを用いて多様化された演出機能に対し、適正な表示制御を行うことが可能となる。
【０４２８】
さらに、カーソル制御に係る第３実施例（図２５（ａ）〜（ｃ）参照）によれば、相対的に大型な表示オブジェクトにカーソルが移動する直前の履歴を参照して、その後の移動先を決定できる。このため、カーソル制御に係る第１実施例（図２４（ｂ１）、（ｂ２）参照）、及び、第２実施例（図２４（ｃ１）、（ｃ２）参照）と比べて、より緻密なカーソル制御が可能である。
【０４２９】
また、大型な表示オブジェクトにカーソルが移動する前に選択されていた小型な表示オブジェクトの位置情報に基づき、大型な表示オブジェクトの次に選択される小型な表示オブジェクトが決定されるので、遊技者は、先に選択されていた小型な表示オブジェクトの位置に基づき、次に選択される小型な表示オブジェクトを把握することが可能となる。
【０４３０】
そして、本実施例では、大型な表示オブジェクトにカーソルが移動する前後において、同じ列でカーソル移動を行っているので、遊技者は、移動先をより一層把握し易く、操作に迷いを生じ難い。そして、ぱちんこ遊技機１０のカーソル操作に不慣れな遊技者や、演出閲覧に係る操作に不慣れな遊技者などにとって使いやすいカーソル表示機能を提供することが可能になる。
【０４３１】
なお、大型な表示オブジェクトの左右両側に、それぞれ複数の小型な表示オブジェクトを配置（仮想上の配置を含む）した場合には、左カーソルキー８３ｃ、及び、右カーソルキー８３ｄについて、同様に「元の位置」の情報を参照して「移動先」を決定することが可能である。
【０４３２】
また、「元の位置」となる表示オブジェクトと、「移動先」となる表示オブジェクトは、同一列（或いは同一行）に位置することが望ましい。そのようにすることにより、遊技者が移動先をより一層認識し易くなる。
【０４３３】
さらに、図２５（ｃ）に示すような、複数オブジェクトの仮想上の配置による共有化表示（Ｐ７８〜８１の配置）によれば、その他のオブジェクトＰ１〜７７と同様のパネル制御テーブル（位置制御テーブル）の参照制御とすることができるため、元の位置（Ｐ６〜９）を参照する必要もなく、処理を共通化できる。
【０４３４】
また、上述の第１実施例から第３実施例では、位置制御テーブルを１の選択パネルに対し上下左右の移動先データを定めたものとしたが、移動先に係る位置情報を、Ｘ、Ｙの二値で管理し、Ｘ、Ｙそれぞれの位置制御テーブル（移動先データテーブル）として所有するようにしてもよい。
【０４３５】
また、前述したようなプレミアム演出の閲覧履歴の表示のように、複数の選択オブジェクト（選択パネル）のうち、既に閲覧されていて新たに被選択状態とできない選択オブジェクトについては、移動禁止テーブルとしてデータを保持してもよい。さらに、閲覧履歴が、例えばリセットされて、新たに閲覧可能となった場合に、上述の移動禁止テーブルから除外するようにしてもよい。
【０４３６】
さらに、第１実施例から第３実施例に係る発明は、複数の小型な表示オブジェクトと、大型な表示オブジェクトを遊技者が選択可能としたものであれば、演出閲覧以外のものへの適用が可能である。そして、演出閲覧以外のものとしては、音量変更、光量変更、或いは、モード変更といった演出カスタマイズなどを例示できる。
＜カーソル制御に係る他の実施例＞
＜＜選択対象の旋回移動表示＞＞
【０４３７】
次に、位置情報制御型演出におけるカーソル制御に係る第４実施例について説明する。このカーソル制御に係る第４実施例においては、図２６（ａ）に示すように、第１オブジェクト群３２１Ａ、第２オブジェクト群３２１Ｂ、及び、メニュー復帰ボタン（表示オブジェクト）３２２が、演出表示装置（６０）の画面上に、左から順に配置された状態で表示される。また、第１オブジェクト群３２１Ａ、及び、第２オブジェクト群３２１Ｂの情報には、第１選択ガイド３２３Ａ、及び、第２選択ガイド３２３Ｂが表示される。
【０４３８】
上述の各オブジェクト群２２１Ａ、３２１Ｂは、それぞれが第１〜４の４個の球体オブジェクト（Ａ１〜４、Ｂ１〜４）を有している。ここで、図２６（ａ）中においては、各球体オブジェクトの表面にＡ１〜Ａ４（又はＢ１〜４）の符号を記載している。
【０４３９】
各オブジェクト群３２１Ａ、３２１Ｂにおいて、４個の球体オブジェクト（Ａ１〜４、Ｂ１〜４）は、演出表示装置６０の画面上にて、水平方向に延びる軸（図示を省略する仮想線）を中心として、９０°間隔で、縦長の楕円上に配置されている。さらに、４個の球体オブジェクト（Ａ１〜４、Ｂ１〜４）は、各球体の少なくとも１部が遊技者から見える状態となっている。
【０４４０】
また、第１オブジェクト群３２１Ａにおいて、第１球体オブジェクトＡ１が最も奥に位置し、この第１球体オブジェクトＡ１の手前上部に第２球体オブジェクトＡ２が位置している。さらに、最も手前に第３球体オブジェクトＡ３が位置し、第１球体オブジェクトＡ１の手前下部に第４球体オブジェクトＡ４が位置している。そして、第１球体オブジェクトＡ１と第３球体オブジェクトＡ３は、ほぼ同じ高さに位置するように描かれている。また、第２球体オブジェクトＡ２と第４球体オブジェクトＡ４は、前後方向のほぼ同じ位置にあるように描かれている。
【０４４１】
さらに、本実施例では、第２オブジェクト群３２１Ｂの４個の球体（Ｂ１〜４）も、第１オブジェクト群３２１Ａの４個の球体（Ａ１〜４）と同様の配置で構成されている。また、第２オブジェクト群３２１Ｂは、遊技者から見て、第１オブジェクト群３２１Ａの右側に、第１オブジェクト群３２１Ａと同じ高さで配置されている。
【０４４２】
続いて、図２６（ａ）に示す各オブジェクト群３２１Ａ、３２１Ｂについての、カーソル制御の態様について説明する。先ず、各オブジェクト群３２１Ａ、３２１Ｂが表示されている状態で、カーソルの初期位置は、例えば、第１オブジェクト群３２１Ａの第３球体オブジェクトＡ３とすることが可能である。
【０４４３】
第１オブジェクト群３２１Ａの第３球体オブジェクトＡ３は、４個の球体オブジェクトＡ１〜４の中で、映像上、遊技者にとって最も手前に位置するものである。本実施例では、この最も手前の位置が被選択位置となっており、この被選択位置にある球体オブジェクトが強調表示されて被選択状態となる。ここで、図２６（ａ）中では、第１オブジェクト群３２１Ａの第３球体オブジェクトＡ３が被選択状態となっている様子が、第３球体オブジェクトＡ３に網掛けを施すことで示されている。
【０４４４】
また、本実施例においては、各オブジェクト群３２１Ａ、３２１Ｂの表示が開始された直後の初期状態では、上述したように、いずれのオブジェクト群３２１Ａ、３２１Ｂについても、第３球体オブジェクトＡ３、Ｂ３が、最も手前に位置するようになっている（図２６（ａ）参照）。そして、本実施例では、初期状態においては、前述の第１選択ガイド３２３Ａが強調表示され、第１オブジェクト群３２１Ａが現在の選択対象であることが案内されるようになっている。ここで、図２６（ａ）中では、第１選択ガイド３２３Ａが強調表示されている様子が、網掛けにより示されている。
【０４４５】
図２６（ａ）に示すように、第１オブジェクト群３２１Ａの第３球体オブジェクトＡ３が被選択状態にある状況で、下カーソルキー８３ｂ（図１９参照）が操作されると、第１オブジェクト群３２１Ａの４つの球体オブジェクトＡ１〜４が、図２６（ｂ）中に矢印ＹＡで示すように前方へ旋回する。そして、図２６（ｂ）中に示すように、第３球体オブジェクトＡ３が下方へ移動し、第２球体オブジェクトＡ２が、最も前方に配置されて被選択状態となる。
【０４４６】
さらに、図示は省略するが、続けて下カーソルキー８３ｂが操作されることにより、４個の球体オブジェクトＡ１〜４が、上述の場合と同様に旋回して降順に送られる。そして、最前部に達して被選択状態となる球体オブジェクトが、第１球体オブジェクトＡ１、第４球体オブジェクトＡ４、第３球体オブジェクトＡ３、第２球体オブジェクトＡ２へと順に変化する。
【０４４７】
さらに、第１オブジェクト群３２１Ａの第３球体オブジェクトＡ３が被選択状態にある状況で、上カーソルキー８３ａ（図１９参照）が操作された場合は、図示は省略するが、４個の球体オブジェクトＡ１〜４が、上述した下カーソルキー８３ｂの場合とは逆の方向に旋回する。そして、第３球体オブジェクトＡ３が上方へ移動し、第４球体オブジェクトＡ４が、最も前方に配置されて被選択状態となる。
【０４４８】
このように、上又は下のカーソルキー（８３ａ又は８３ｂ）を繰り返し操作することで、第１オブジェクト群３２１Ａの４個の球体オブジェクトＡ１〜４は、旋回して降順又は昇順に被選択状態となる。ここで、例えば、第３球体オブジェクトＡ３が被選択状態にある状況で、下カーソルキー８３ｂを１回操作した後に、上カーソルキー８３ａを２回操作して、第１球体オブジェクトＡ１を被選択位置に送る、といったことも可能となっている。
【０４４９】
続いて、第１オブジェクト群３２１Ａのいずれかの球体オブジェクト（Ａ１〜４）が被選択状態にある状況で、右カーソルキー８３ｄが操作されると、図２６（ｃ）中に示すように、カーソル表示が第２オブジェクト群３２１Ｂの側へ移動し、被選択状態にある球体オブジェクトが、第２オブジェクト群３２１Ｂの第３球体オブジェクトＢ３に変化する。
【０４５０】
つまり、第２オブジェクト群３２１Ｂについても、初期状態では最も手前の位置が被選択位置となっている。そして、第１オブジェクト群３２１Ａから第２オブジェクト群３２１Ｂへの最初のカーソル移動が行われた場合には、初期状態で被選択位置にある第３球体オブジェクトＢ３が被選択状態となる。
【０４５１】
この際、前述の第１選択ガイド３２３Ａの強調表示が終了し、第１選択ガイド３２３Ａの表示態様が、強調表示されていない通常表示に変化する。そして、前述の第２選択ガイド３２３Ｂが強調表示され、第２オブジェクト群３２１Ｂが現在の選択対象であることが案内される。
【０４５２】
そして、その後は、第１オブジェクト群３２１Ａの場合と同様に、下カーソルキー８３ｂの操作により、球体オブジェクト（Ｂ１〜４）が、図２６（ｃ）中に矢印ＹＢで示すように下向きに旋回移動し、被選択位置にある球体オブジェクト（Ｂ１〜４）が降順にカーソル表示される。また、図示は省略するが、上カーソルキー８３ａを操作した場合も、第１オブジェクト群３２１Ａの場合と同様に、球体オブジェクト（Ｂ１〜４）が上向きに旋回移動し、被選択位置にある球体オブジェクト（Ｂ１〜４）が昇順にカーソル表示される。
【０４５３】
さらに、第２オブジェクト群３２１Ｂのいずれかの球体オブジェクト（Ｂ１〜４）が被選択位置にある状況で、左カーソルキー８３ｃが操作されると、カーソル表示が、図２６（ｄ）中に示すように、第１オブジェクト群３２１Ａの被選択位置にある球体オブジェクトに移動する。ここで、図２６（ｄ）中では、第４球体オブジェクトＢ４が被選択位置にある状況で、カーソルが第１オブジェクト群３２１Ａに移動した状態を示している。そして、図２６（ｄ）中に示すように、前述の第１選択ガイド３２３Ａが強調表示され、再び、第１オブジェクト群３２１Ａの球体オブジェクト（Ａ１〜４）の選択が可能となる。
【０４５４】
また、本実施例においては、第１オブジェクト群３２１Ａから第２オブジェクト群３２１Ｂへカーソル移動が行われた場合、移動前に第１オブジェクト群３２１Ａで最後に被選択状態となっていた球体オブジェクトの位置に係る値（位置情報）が自動的に保存され、当該値の記憶が残るようになっている。例えば、図２６（ｂ）の例では、第２球体オブジェクトＡ２の位置情報が保存される。そして、その後に第２オブジェクト群３２１Ｂに係る選択操作が行われ、球体オブジェクトＢ１〜４の選択が終わると、選択終了のための操作手順として、右カーソルキー８３ｄが操作されるようになっている。
【０４５５】
そして、カーソル表示が、第２オブジェクト群３２１Ｂの右側に配置された前述のメニュー復帰ボタン３２２に移動し、図示は省略するが、メニュー復帰ボタン３２２が被選択状態となる。さらに、次の操作手順として前述の操作ボタン２２が押下されると、各オブジェクト群３２１Ａ、３２１Ｂでの選択値が確定する。
【０４５６】
本実施例に係るカーソル制御は、以下のようにも説明することができる。例えば、カーソルの位置情報を横方向（Ｘ方向）と縦方向（Ｙ方向）の２軸で管理しており、Ｘ方向については、第１オブジェクト群３２１Ａ、及び、第２オブジェクト群３２１Ｂを表す値（例えばＡとＢなど）の間で、選択された位置情報を変化させる。つまり、第１オブジェクト群３２１Ａが選択されている場合（図２６（ａ）、（ｂ）参照）には、Ｘ方向の位置情報はＡとなり、第２オブジェクト群３２１Ｂが選択されている場合（図２６（ｃ）参照）には、Ｘ方向の位置情報はＢとなる。
【０４５７】
さらに、Ｙ方向については、第１〜４球体オブジェクト（Ａ１〜４、Ｂ１〜４）を表す値（例えばＡ１〜４又はＢ１〜４など）の間で、選択された位置情報を変化させる。つまり、第１オブジェクト群３２１Ａが選択されている場合（図２６（ａ）、（ｂ）参照）を例に挙げれば、第１球体オブジェクトＡ１が被選択位置にある間は、Ｙ方向の位置情報は１となり、第２球体オブジェクトＡ２が被選択位置にある間は、Ｙ方向の位置情報は２となる。同様に、第３球体オブジェクトＡ１が被選択位置にある間は、Ｙ方向の位置情報は３となり、第４球体オブジェクトＡ４が被選択位置にある間は、Ｙ方向の位置情報は４となる。
【０４５８】
このような制御態様は、移動前の位置情報を［Ｘ、Ｙ］とするとともに、移動後の位置情報を［Ｘ´、Ｙ´］とし、ＸをＸ´に変化させた（移動させた）ときに、Ｘ´に対応してＹ値（Ｙ´）を記憶するものである。そして、記憶した［Ｘ´、Ｙ´］の位置情報に基づく制御が必要な場合には、Ｘ´を読み出し、更にＸ´との組で記憶されたＹ´を読み出して、［Ｘ´、Ｙ´］により指定される位置情報に基づき、カーソルを移動させることができるものである。なお、このようなＸ、Ｙの２軸の位置情報の管理を、Ｘ軸とＹ軸に分けられた位置制御テーブルに基づき行うことが可能である。
【０４５９】
そして、このような制御態様は、位置情報を現在の位置情報（［Ｘ、Ｙ］など）から次の位置情報（［Ｘ´、Ｙ´］など）に変化させる操作が十字キー８３で行われた場合に、２軸のうちの一方の軸に係る次の位置情報（Ｘ´（又はＹ´）など）に対応付けられた、前記他方の軸に係る前記次の位置情報（Ｙ´（又はＸ´）など）を呼び出してカーソルオブジェクトを移動させるものであると説明することができる。
【０４６０】
また、第２オブジェクト群３２１Ｂが選択されている場合（図２６（ｃ）参照）にも、第１〜４球体オブジェクトＢ１〜４が被選択状態にある間は、Ｙ方向の位置情報は、それぞれ１〜４となる。そして、これらの位置情報の関係を位置制御テーブル（図示略）に定めておき、初期状態からの十字キー８３の操作に応じて、位置制御テーブル（図示略）の中から対応する位置情報を選択して、選択された位置情報に応じてカーソル表示を行うことが可能である。
【０４６１】
以上説明したような第４実施例に係る発明によれば、前述の第１〜３実施例と異なる態様でカーソル制御を行うことができ、カーソルを用いた演出の一層の多様化が可能となる。そして、緻密で、遊技者に分かり易いカーソル制御を行うことが可能である。
【０４６２】
本実施例のようなカーソル制御は、例えば、所謂演出カスタマイズ機能におけるカスタマイズ値の指定に用いることが考えられる。より具体的には、例えば、第１オブジェクト群３２１Ａを音量の調整に利用し、第２オブジェクト群３２１Ｂを光量の調整に利用する、といったことを例示できる（なおこの場合においては、旋回表示ではなく、例えば棒グラフや円グラフ等の態様で描かれたインジケータ表示の増減により、音量や光量の設定値を表すことが好ましい。）。また、本実施例のようなカーソル制御は、演出カスタマイズ機能に限らず、例えば、変動表示に係る演出中の、遊技者参加型のミニゲームなどにも適用が可能である。そして、ミニゲームの内容としては種々のものを適用可能である。
【０４６３】
また、各オブジェクト群３２１Ａ、３２１Ｂにおける選択可能な値の数としては、４個に限らず、例えば４個未満、或いは４個超としてもよい。さらに、各オブジェクト群３２１Ａ、３２１Ｂにおける選択可能な値の数は、同数でなくてもよい。また、図２６中では、被選択状態におる球体オブジェクトを、網掛けを施すことで示しているが、被選択状態におる球体オブジェクトの強調表示としては、例えば彩色を変化させる等、種々の態様を採用可能である。
【０４６４】
また、本実施例では、第１及び第２の選択ガイド３２３Ａ、３２３Ｂを表示することで、そのときに選択対象となっているオブジェクト群（３２１Ａ又は３２１Ｂ）を報知しているが、例えば、第１及び第２の選択ガイド３２３Ａ、３２３Ｂのオブジェクトを表示せず、選択対象となっているオブジェクト群の彩色を、選択対象となっていないオブジェクト群と異ならせて報知することも可能である。
＜＜クロスワード予告＞＞
【０４６５】
次に、カーソル制御に係る第５実施例として、クロスワード予告機能について説明する。このクロスワード予告機能は、クロスワードパズルの態様のミニゲームをぱちんこ遊技機における発展先予告機能として利用したものである。そして、本実施例に係るクロスワード予告は、表示された文字列中において、遊技者が所定の文字列を選択すると、選択された文字の組合せによって、その後に発展して展開される演出を示唆するものとなっている。
【０４６６】
例えば、図２７（ａ１）〜（ａ１１）は、クロスワード予告に利用される文字列をそれぞれ示している。これらの表示態様としては、例えば、（ａ１）〜（ａ１１）のうちのいずれかを１つだけ演出表示装置６０に表示するといったものを例示できる。そして、図２７（ａ１）に示す文字列を例に挙げれば、初期位置（例えば左上の「正」のマス）にあるカーソル（図示略）を、十字キー８３を操作して移動させる。そして、「解」と「明」のそれぞれのマスにカーソルを順に移動させると、「解」と「明」の文字が強調表示され、その後に「解明」の名称が付された予告演出がその後に展開される。
【０４６７】
ここで、図２７（ａ１）の例では、選択すべき文字である「解」と「明」が、他の文字よりも大きいフォントで目立つように強調表示されている。また、図２７（ａ１）中では、黒マスは、マス内にハッチングを施すことにより示されている。さらに、カーソル表示としては、例えばこれまで説明したような種々のものを採用することが可能である。さらに、カーソルの初期位置は、「正」のマスに限らず、例えば、右端の黒マスなどとすることも可能である。
【０４６８】
また、図２７（ａ１）を例に挙げれば、選択すべき文字である「解」にカーソルを移動させた際に、操作ボタン２２の押下などの選択決定操作を行い、更に「明」にカーソルを移動させた際に選択決定操作を行うことうことで、「解明」の予告演出に係る実行条件が成立する、といった制御態様の採用も可能である。さらに、カーソルが「解」を通過した際には選択決定操作を必要とせず、その後にカーソルが「明」に到達した際に選択決定操作を行う、といった制御態様も採用が可能である。
【０４６９】
また、クロスワード予告におけるカーソルの操作態様としては、カーソルの正規な移動順序を遊技者に要求するようなことも可能である。例えば、図２７（ａ１）の例では、予告演出の名称に合致する「解」、「明」の順を正規な移動順序として定め、正しく「解」、「明」の順でカーソルが通過しなければ、「解明」の予告演出が実行されないようにすることが考えられる。
【０４７０】
或いは、正規な順序での選択がされなければ、「解明」の予告演出が本来の正規な内容では行われないようにすることも考えられる。そして、予告演出が本来の正規な内容では行われない場合の演出態様としては、例えば、正規な場合よりも、演出時間や、登場キャラクタなどといった演出要素の少なくともいずれかに関して、一部を欠いた不完全な状態で実行される、といったものを例示できる。
【０４７１】
また、例えば図２７（ａ１）の例では、「正解」、「解明」、「明解」「明後日」の４つの文字列が表示され、「解明」文字列が強調表示されているが、この強調表示を行わないようにすることも可能である。この場合は、正解が「解明」の文字列であることを遊技者に知らせないまま、遊技者が「解明」の文字列に対しカーソルを移動させることができた場合に、文字列の選択に正解したものとして、正規な「解明」予告演出を実行することが考えられる。
【０４７２】
そして、図２７（ａ２）〜（ａ１１）についても、図２７（ａ１）の例と同様に、それぞれ、「解錠」、「激熱」、「延長」、「好機」、「救出」、「説得」、「真相」、「事件」、「挑戦」、「崖」の文字列、或いは文字にカーソルを移動させることで、対応する名称の予告演出に発展するようになっている。さらに、図２７（ａ１）の例について説明した各種の制御態様は、図２７（ａ２）〜（ａ１１）に示す例についても適用が可能である。
【０４７３】
なお、図２７（ａ１）〜（ａ１１）のうちの複数の文字列を同時に表示し、遊技者が表示された各文字列中の、予め定められた「解錠」や「激熱」などの文字列を通過するようカーソルを移動させることで、「解錠」や「激熱」などうちのいずれかの名称の予告演出へ発展するようにしてもよい。
【０４７４】
さらに、このクロスワード予告については、前述の第１実施例（図２４（ｂ１）、（ｂ２）参照）で説明したような、位置制御テーブルを用いたカーソル制御を適用することが可能である。例えば、図２７（ａ１）の文字列において、「解」のマスにカーソルがある場合を例に挙げれば、上カーソルキー８３ａ（図１９参照）を操作すると、所定の位置制御テーブル（図示略）に基づき、カーソル表示は「正」のマスに移動する。また、下カーソルキー８３ｂを操作すると、カーソル表示は同じく「正」のマスに移動する。さらに、左カーソルキー８３ｃを操作すると、移動先が文字のない黒マスとなるためカーソルは移動することができない。そして、右カーソルキー８３ｄを操作すると、カーソル表示は「明」のマスに移動する。
【０４７５】
ここで、上述の例では、黒マスを、移動先とすることができないマスとしているが、これに限定されず、「解」のマスにカーソルがある場合に、左カーソルキー８３ｃを操作すると、位置制御テーブル（図示略）に基づき、カーソル表示が黒マスに移動するようにしてもよい。さらに、同様の場合に、カーソル表示が黒マスを飛び越えて「明」のマスに移動するようにしてもよい。
【０４７６】
以上説明したようなクロスワード予告を行うことにより、演出中に、発展先予告当てゲームといったようなミニゲームを行うことが可能となる。そして、上述のように位置制御テーブルに基づくカーソル制御を組み合わせることで、ミニゲームに係るカーソル制御を適正に行うことが可能となる。
【０４７７】
なお、発展先予告当てゲームをミニゲームとして付加するという観点からは、例えば、図２７（ｂ）に示すような演出も採用が可能である。図２７（ｂ）に示す演出例では、演出表示装置６０の画面中において、所定のコメントや、その後に発展し得る演出の名称を示す文字列が、上下方向における種々の高さで、右から左へ所定速度で直線状に移動する様子が表示される。
【０４７８】
ここで、図２７（ｂ）の演出例では、所定のコメントとして、「好機」、「そろそろ」、「まさか？？」、「キター！！」といった、演出の発展を示唆する意味のものが同時に表示されている。また、その後に発展し得る演出の名称として、「解明」、「激熱」、「救出」といったものが同時に表示されている。なお、図２７（ｂ）の例では、「解明？」の「？」のように、疑問符（クエスチョンマーク）等の記号を付加して、断定的な意味にならないような表示も採用されている。また、これらの文字列は、直接的に演出の名称を表現するものではなく、例えば「救出」という演出を予告するに際して、「救急車キター！！」、「早く助け出してあげて！！」などの文字列から、それぞれ「救」「出」の部分のみ、他と異なるフォントで表現することで、予告するものであってもよい。
【０４７９】
また、図２７（ｂ）中に示すような表示を、図２７（ａ）に示すようなクロスワードパズルの表示を複数行い、遊技者がカーソルを移動させてなぞることができた文字列を、その後に、図２７（ｂ）中に現れるような文字列として表示することも可能である。
＜＜クロスワード予告の他の実施例＞＞
【０４８０】
次に、第６実施例として、クロスワード予告の他の実施例について、図２８（ａ）〜（ｃ）に基づき説明する。図２８（ａ）に示すクロスワード予告の例においては、各マスが５行５列を基本形態としたマトリクス構造を有している。さらに、１行１列（左上隅）に配置されたマスは「スタート」のマスとなっており、右下隅の４つのマス（４行４列、４行５列、５行４列、５行５列のマス）は、１つの「ゴール」を構成している。つまり、図２８（ａ）に示す例においては、クロスワードパズルの要素に、双六等のようなボードゲームの要素が付加されている。ここで、図２８（ａ）においては、「スタート」と「ゴール」のマスを、他よりも太い線により囲って示している。
【０４８１】
図２８（ａ）に示すクロスワードパズルの表示例では、マトリクスの１行目の２列と３列を用いて「友人」の文字列が表示されている。さらに、２行目の１列と２列を用いて「激情」の文字列が表示され、３行目の３〜５行を用いて「事件簿」の文字列が表示されている。また、４行目の２列と３列を用いて「名案」の文字列が表示されており、５行目の１列と２列を用いて「好機」の文字列が表示されている。
【０４８２】
さらに、図２８（ａ）に示すクロスワードパズルの表示例では、マトリクスの１列目の１行と２行を用いて「激熱」の文字列が表示されている。さらに、２列目の１行と２行を用いて「友情」の文字列が表示され、同じく２列目の４行と５行を用いて「名機」の文字列が表示されている。また、３列目の３行と４行を用いて「事案」の文字列が表示されていおり、５列目の１〜３行を用いて「家計簿」の文字列が表示されている。
【０４８３】
さらに、１行目の４列、２行目の３列と４列、３行目の２列、４行目の１列、５行目の３列は、それぞれ文字が表示されていない黒マスとなっている。そして、４行目及び５行目の４列と５列の４つのマスは、前述の「ゴール」として使用されている。
【０４８４】
また、図２８（ａ）に示すクロスワードパズルの表示例では、図２８（ｂ）に示すように、５行５列の各マスに「１」〜「２５」までの２５個の番号が割当てられている。そして、マトリクスの１行目には、左から順に「１」〜「５」の番号が割当てられ、２行目には、同じく左から順に「６」〜「１０」の番号が割当てられている。さらに、マトリクスの３行目には「１１」〜「１５」の番号が割当てられ、４行目には「１６」〜「２０」の番号が割当てられている。さらに、マトリクスの５行目には「２１」〜「２５」の番号が割当てられている。
【０４８５】
そして、図２８（ａ）、（ｂ）中に示すように１行１列に配置された「スタート」のマスには、番号「１」のマスが使用され、同じく１行目に配置された「友人」の文字列には、番号「２」、「３」のマスが使用されている。さらに、２行目の「激情」の文字列には、番号「６」、「７」のマスが使用され、３行目の「事件簿」の文字列には、番号「１３」〜、「１５」のマスが使用されている。また、４行目の「名案」の文字列には、番号「１７」、「１８」のマスが使用され、５行目の「好機」の文字列には、番号「２１」、「２２」のマスが使用されている。
【０４８６】
さらに、図２８（ａ）、（ｂ）中に示すように、１列目の「激熱」の文字列には、番号「６」、「１１」のマスが使用され、２列目の「友情」の文字列には、番号「２」、「７」のマスが使用されている。また、同じく２列目の「名機」の文字列には、番号「１７」、「２２」のマスが使用され、３列目の「事案」の文字列には、番号「１３」、「１８」のマスが使用されている。
【０４８７】
さらに、５列目の「家計簿」の文字列には、番号「５」、「１０」、「１５」のマスが使用され、右下隅の「ゴール」には、番号「１９」、「２０」、「２４」、「２５」のマスが使用されている。そして、黒マスには、番号「４」、「８」、「９」、「１２」、「１６」、「２３」のマスが使用されている。ここで、図２８（ｂ）においては、図２８（ａ）中の「スタート」と「ゴール」に対応するマスを、他よりも太線の枠により囲って示している。
【０４８８】
続いて、図２８（ａ）に示すクロスワード予告を用いた遊技態様について説明する。図２８（ａ）に示すクロスワード予告においては、カーソルの初期位置が番号「１」の「スタート」となっている。さらに、基本的には、遊技者が十字キー８３を操作すると、操作した方向にカーソル表示が移動する。そして、遊技者がカーソルを移動させながら、各文字を任意の順序で選択していき、その時の変動（当該変動）で当せんしている演出の名称を構成する文字にカーソルが移動すると、該当する文字が拡大等により強調表示される。
【０４８９】
ここでは、番号「１３」、「１４」のマスにより構成される「事件」が、当せんしている演出に対応している。そして、カーソルが「ゴール」に到達した際に、「事」及び「件」の両方の文字が通過済になっていれば（強調表示されていれば）、その後に「事件」の演出に発展することが示唆される。なお、「スタート」から「ゴール」への到達時間には制限時間が設けられており、この制限時間内に所定の文字列（ここでは「事件」）を通過して「ゴール」に到達しなければ、「事件」の演出に発展しないようになっている。
【０４９０】
また、カーソルの移動には制限があり、黒マスにはカーソルが移動できないようになっている。そして、十字キー８３の操作が黒マスの方向に行われた場合は、カーソル表示は移動せず、そのときの位置に留まるようになっている。ここで、このような場合には、カーソル表示が黒マスを飛び越えて、黒マスの先の白マスへ移動するようにしてもよい。さらに、本実施例では、十字キー８３の操作が、表示上、隣接したマスがない方向に行われた場合には、マトリクスの反対側の白マスへ、カーソルが移動するようになっている。そして、これらのようなカーソルの移動は、位置制御テーブル（図２８（ｃ）参照）に基づいて行われる。
【０４９１】
図２８（ｃ）は、図２８（ａ）のクロスワード予告で用いられるカーソル表示用の位置制御テーブルを示している。図中の左側部（表側）には、５行５列のマトリクスの各マスが、「１」〜「２５」の番号により示されている。また、図中の上側部（表頭）には、カーソルの上下左右の移動先が示されている。
【０４９２】
例えば、カーソルが番号「１」の「スタート」にある状況で、上カーソルキー８３ａが操作されると、カーソル表示は、図２８（ｃ）の位置制御テーブルに基づき、５行１列に位置する番号「２１」のマスに移動する。さらに、右カーソルキー８３ｄが操作されると、カーソル表示は、１行２列に位置する番号「２」のマスに移動する。また、下カーソルキー８３ｂが操作されると、カーソル表示は、２行１列に位置する番号「６」のマスに移動し、左カーソルキー８３ｃが操作されると、カーソル表示は、１行５列に位置する番号「５」のマスに移動する。
【０４９３】
さらに、カーソルが番号「２」にある状況で上、右、下、左の各カーソルキー８３ａ、８３ｄ、８３ｂ、８３ｃが操作された場合には、カーソル表示は、図２８（ｃ）の位置制御テーブルに基づき、「２２」、「３」、「７」、「１」のマスに移動する。
【０４９４】
また、カーソルが番号「３」にある状況で上カーソルキー８３ａが操作された場合には、上述の番号「１」や「２」の場合の例に従えば、カーソル表示は、番号「２３」のマスに移動することとなるが、図２８（ｂ）中に示すように、番号「２３」は黒マスとなっているため、移動先となることができず、カーソル表示は移動しない。図２８（ｃ）中において、「×」の記号は、移動先になれないことを表している。なお、このような場合に、前述したように、黒マス（ここでは番号「２３」）を飛び越えて、番号「１８」に移動するように位置制御テーブルを構成することも可能である。
【０４９５】
さらに、カーソルが番号「３」にある状況で右カーソルキー８３ｄ、下カーソルキー８３ｂが操作された場合についても、番号「４」、「８」が黒マスとなっていることから、上カーソルキー８３ａが操作された場合と同様に、カーソル表示は移動しないようになっている（図２８（ｃ）参照）。また、カーソルが番号「３」にある状況で左のカーソルキー８３ｃが操作された場合には、番号「２」が白マスであることから、カーソル表示は、位置制御テーブルに基づき、番号「２」のマスに移動する。
【０４９６】
さらに、番号「４」については、図２８（ｂ）中に示すように黒マスとなっていることから、原位置となることはない。このため、図２８（ｃ）の図表においては、番号「４」の移動先の欄に「−」（ハイフン）を記載している。このことは、同じ黒マスである番号「８」、「９」、「１２」、「１６」、「２３」についても同様である。そして、図２８（ｂ）中においては、黒マス「４」、「８」、「９」、「１２」、「１６」、「２３」の欄に網掛けを行い、他の白マスに対応した欄と区別できるような記載を行っている。
【０４９７】
また、図８３（ｃ）中に示すように、例えば番号「７」については、上又は左のカーソルキー８３ａ、８３ｃが操作された場合のみカーソルが移動し、その移動先は番号「２」、「６」のマスとなっている。さらに、例えば番号「１３」については、右及び下のカーソルキー８３ｄ、８３ｂが操作された場合のみカーソルが移動し、その移動先は番号「１４」、「１８」のマスとなっている。
【０４９８】
また、図２８（ｃ）中に示すように、例えば番号「１４」については、上カーソルキー８３ａが操作された場合には、番号「９」が黒マスとなっていることから、カーソルは移動しない。しかし、下カーソルキー８３ｂが操作された場合は、下の「ゴール」内の番号「１９」へカーソルが移動する。そして、この場合、図２８（ａ）に示す「ゴール」の表示においては、「ゴール」全体が強調表示される。さらに、右又は左のカーソルキー８３ｄ、８３ｃが操作された場合は、カーソルの移動先は、白マスである番号「１５」、「１３」となる。
【０４９９】
さらに、例えば番号「１９」については、上又は左カーソルキー８３ａ、８３ｃが操作された場合には、カーソルの移動先は、位置制御テーブルに基づき、白マスである番号「１４」、「１８」となる。
【０５００】
しかし、カーソルが番号「１９」にある状況で、下又は右カーソルキー８３ｂ、８３ｄが操作された場合には、下の番号「２４」、右の番号「２０」が、「ゴール」に含まれるマスとなっていることから、位置制御テーブルにおいては、番号「２４」、「２０」にはカーソルが移動しないようになっている。さらに、番号「１９」から番号「２４」、「２０」の先にある番号「４」、「１６」が黒マスであることから、カーソルが番号「１９」にある状況で、下又は右カーソルキー８３ｂ、８３ｄが操作された場合には、カーソルの移動が禁止され、カーソルの移動が行われないようになっている。
【０５０１】
また、カーソルが番号「１５」から「２０」に移動して「ゴール」の強調表示がされている状況で、上カーソルキー８３ａが操作された場合には、カーソルは番号「１５」のマスに移動する。さらに、右カーソルキー８３ｄが操作された場合には、番号「１６」が黒マスであることから、カーソルは移動しない。そして、下カーソルキー８３ｂが操作された場合には、カーソルの移動先は、下に位置する番号「２５」を飛び越えて、番号「５」の白マスとなる。また、左カーソルキー８３ｃが操作された場合には、カーソルの移動先は、左に位置する番号「１９」を飛び越えて、番号「１８」の白マスとなる。
【０５０２】
また、番号「２４」については、番号「４」、「２３」が黒マスであることから、下又は左カーソルキー８３ｂ、８３ｃの操作によりカーソルを移動させることができない。さらに、上カーソルキー８３ａが操作された場合には、カーソルの移動先は、上に位置する番号「１９」を飛び越えて、番号「１４」の白マスとなる。また、右カーソルキー８３ｄが操作された場合には、カーソルの移動先は、右に位置する番号「２５」を飛び越えて、番号「２１」の白マスとなる。
【０５０３】
さらに、番号「２５」については、上カーソルキー８３ａが操作された場合には、カーソルの移動先は、上に位置する番号「２０」を飛び越えて、番号「１５」の白マスとなる。また、右カーソルキー８３ｄが操作された場合には、カーソルの移動先は、番号「２１」の白マスとなる。さらに、下カーソルキー８３ｂが操作された場合には、カーソルの移動先は、番号「５」の白マスとなる。また、左カーソルキー８３ｃが操作された場合には、左に位置するマスが「ゴール」内の番号「２４」であり、その先の番号「２３」が黒マスであることから、カーソルは移動しない。
【０５０４】
つまり、本実施例の位置制御テーブル（図２８（ｃ）参照）によれば、「ゴール」に含まれる白マスと、「ゴール」の外側の白マスとの間での移動は可能となっている。また、「ゴール」に含まれる白マス同士でのカーソル移動は行われず、「ゴール」内のマスを飛び越えて、「ゴール」の外側の白マスにカーソルが移動するようになっている。さらに、「ゴール」の外側に黒マスが隣接している場合には、当該黒マスは移動先とならず、カーソルは移動しない。
【０５０５】
この第６実施例に係るクロスワード予告によれば、遊技者に、カーソルの移動先の制限を与えつつカーソル操作を行わせることが可能となる。このため、ボードゲームの要素を付加したクロスワードパズルの趣向性を予告演出に与えることができ、新たな趣向性を備えた予告演出を有する遊技機を提供できる。
【０５０６】
また、図２８（ｃ）に例示するような位置制御テーブルを用いることにより、「ゴール」のように他のマス（表示オブジェクト）に比べて大型なマスと、その周囲のマスとの間のカーソル制御を適正に行うことが可能になる。そして、前述の各実施例と同様に、緻密で、且つ、遊技者にとって使いやすいカーソル表示機能を提供することが可能になる。
【０５０７】
なお、本実施例のクロスワード予告における、各マスの位置の特定は、前述の第５実施例（図２８（ｂ）参照）で説明したような「１」〜「２５」の番号に限らず、例えば、図２９（ｂ）に示すようなＸＹ座標［Ｘ、Ｙ］によっても行うことが可能である。例えば、図２９（ａ）は、図２８（ｂ）と同じ構成のマトリクスを示しており、番号「４」、「８」、「９」、「１２」、「１６」、「２３」は、図２８（ｂ）に示す例と同じく黒マスになっている。
【０５０８】
そして、図２９（ａ）に示すマトリクスについて、図２９（ｂ）に示すように、１行目のマスを左から［１、１］、［２、１］、［３、１］、［４、１］、［５、１］で表し、２行目のマスを同じく左から［１、２］、［２、２］、［３、２］、［４、２］、［５、２］で表すことが可能である。さらに、３行目〜５行目をそれぞれ、［１、３］〜［５、３］、［１、４］〜［５、４］、［１、５］〜［５、５］で表すことが可能である。
【０５０９】
さらに、図２９（ｃ）、（ｄ）に示すように、原位置と移動先との関係をＸ座標とＹ座標ごとに区分けして位置制御テーブルを構成することが可能である。そして、図２９（ｃ）は原位置と左右（Ｘ軸）の移動先との関係を示しており、図２９（ｄ）は原位置と上下（Ｙ軸）の移動先との関係を示している。
【０５１０】
ここで、図２９（ａ）に示すような「１」〜「２５」の番号によりマスの位置を特定する態様を１変数、１軸、１値情報、或いは、１値制御による特定態様と称することができ（図２８（ｂ）についても同様）、これに対し図２９（ｂ）に示すようなＸＹ座標によりマスの位置を特定する態様を、２変数、２軸、２値情報、或いは、２値制御による特定態様と称することができる。
【０５１１】
また、クロスワードパズルの態様に限定されず、例えば、図２９（ｄ）に示すような迷路の態様を採用し、迷路予告とすることが可能である。すなわち、図２９（ｄ）の例においては、５行５列のマトリクスを基本構成としている。そして、１行１列のマスが「スタート」となっており、２〜５行の１列目のマスに「２」〜「５」の位置情報が割当てられている。さらに、５行２列に「６」が割当てられ、最下行の５行から最上行の１行までの３列目のマスに「７」〜「１１」の位置情報が割当てられている。
【０５１２】
また、１行４列に「１２」の位置情報が割当てられ、１〜４行の５列目のマスに「１３」〜「１６」の位置情報が割当てられている。そして、右下隅の５行５列は「ゴール」となっており、上述の「スタート」から「ゴール」まで蛇行するルートを有する迷路が構成されている。なお、「スタート」と「ゴール」の位置情報は、それぞれ「１」、「１７」とすることが可能である。また、説明が煩雑にならないよう、「１」〜「１７」の位置情報を例示挙げているが、例えば、図２９（ａ）に示すような、１行１列から５行５列までに「１」〜「２５」の位置情報を割当てて位置情報の管理を行うようにしてもよい。
【０５１３】
図２９（ｄ）に示す迷路の例においては、遊技者が、「スタート」〜「ゴール」まで、「２」〜「１６」の位置を通るようカーソルを移動させると、所定の演出へ発展するようになっている。
＜＜選択対象の旋回移動表示を利用したミニゲーム＞＞
【０５１４】
次に、カーソル制御に係る第７実施例として、前述の第４実施例（図２６（ａ）〜（ｄ）参照）で説明したような選択対象の旋回移動表示をミニゲームに適用した演出例について説明する。なお、前述の第４実施例と同様の部分については適宜説明を省略する。本実施例においては、図３０（ａ）に示すように、第１〜３の３つオブジェクト群３３１Ａ〜３３１Ｃが備えられている。そして、これらのオブジェクト群３３１Ａ〜３３１Ｃは、ダイヤル（ダイアル）式の錠装置のダイヤル部分として描かれている。
【０５１５】
本実施例においては、演出表示装置６０に、第１〜３のオブジェクト群３３１Ａ〜３３１Ｃ、決定ボタン３３２、リセットボタン３３３、錠装置の態様の表示オブジェクトである錠本体オブジェクト３３４が表示される。そして、これらのうち、錠本体オブジェクト３３４が画面中央部に表示され、第１〜３のオブジェクト群３３１Ａ〜３３１Ｃが、錠本体オブジェクト３３４の上に重ねて表示されている。さらに、決定ボタン３３２、及び、リセットボタン３３３は、錠本体オブジェクト３３４の右側に、上から決定ボタン３３２、リセットボタン３３３の順で配置されている。
【０５１６】
第１〜３のオブジェクト群３３１Ａ〜３３１Ｃは、前述の第４実施例における各オブジェクト群３２１Ａ、３２１Ｂと同様に、いずれも４個の球体オブジェクト（Ａ１〜４、Ｂ１〜４、Ｃ１〜４）を備えている。そして、各オブジェクト群３３１Ａ〜３３１Ｃは、各々が、４個の球体オブジェクト（Ａ１〜４、Ｂ１〜４、Ｃ１〜４）を、矢印ＹＡ、ＹＢ、ＹＣ（図３０（ａ）〜（ｃ）参照）で示すように旋回移動させることができるようになっている。さらに、各オブジェクト群３３１Ａ〜３３１Ｃにおいては、最も手前の部位が被選択位置となっており、この被選択位置にある球体オブジェクトが被選択状態にある球体オブジェクトとなって強調表示される。
【０５１７】
図３０（ａ）には、初期状態において、第１オブジェクト群３３１Ａの第３球体オブジェクトＡ３が被選択状態にある様子を示している。そして、例えば下カーソルキー８３ｂ（図１９参照）が操作されると、図３０（ａ）中に矢印ＹＡで示すように、第１〜４球体オブジェクトＡ１〜４が下方向に旋回する。
【０５１８】
図３０（ｂ）には、第１オブジェクト群３３１Ａの第１球体オブジェクトＡ１が選択された後、右カーソルキー８３ｄが１回操作されて、選択対象が第２オブジェクト群３３１Ｂに移った様子を示している。そして、図３０（ｂ）では、第２オブジェクト群３３１Ｂの第３球体オブジェクト３Ｂが被選択状態となっている。
【０５１９】
図３０（ｃ）には、第２オブジェクト群３３１Ｂの第２球体オブジェクトＢ２が選択された後、右カーソルキー８３ｄが１回操作されて、選択対象が第３オブジェクト群３３１Ｃに移った様子を示している。そして、図３０（ｃ）では、第３オブジェクト群３３１Ｃの第３球体オブジェクト３Ｂが被選択状態となっている。この状態で、右カーソルキー８３ｄが操作されると、カーソル表示が前述の決定ボタン３３２に移動し、決定ボタン３３２が被選択状態となる（図示略）。そして、操作ボタン２２（図１９参照）が操作されると、３桁の数値（ここでは「１２３」）の選択が確定する。
【０５２０】
そして、予め開錠用番号として「１２３」が設定されていれば、開錠条件が成立したこととなり、図示は省略するが、開錠した様子の演出表示が実行される。このような開錠した様子の演出を経て、所定の発展先となる予告演出が展開されるようにすることが可能である。そして、例えば、事前に演出の発展が予告された場合であっても、上述のような開錠のための操作を遊技者が行い、開錠条件を成立させなければ、予告された演出には発展しない、といった態様で演出を行うことが可能である。
【０５２１】
なお、文字列を改めて組み直したい場合は、遊技者が、カーソルをリセットボタン３３３へ移動させ、リセットボタン３３３を被選択状態とした状況で（図示略）、操作ボタン２２（図１９参照）を操作する。ここで、各オブジェクト群３３１Ａ〜３３１Ｃのいずれか、或いは、決定ボタン３３２にカーソルがある場合に、下カーソルキー８３ｂを操作すると、各オブジェクト群３３１Ａ〜３３１Ｃの選択した位置情報がリセットされ、３桁の位置情報が初期値（ここでは「３３３」）に戻るようにすることが可能である。このようにすることで、リセットを迅速に行うことが可能となる。
【０５２２】
さらに、この第７実施例に係るカーソル制御についても、前述の第４実施例（図２６（ａ）〜（ｄ）参照）と同様に、カーソルの位置情報を横方向（Ｘ方向）と縦方向（Ｙ方向）の２軸で管理しているものとして説明することが可能である。そして、第７実施例では、Ｘ方向については、第１オブジェクト群３３１Ａ、第２オブジェクト群３３１Ｂ、及び、第３オブジェクト群３３１Ｃを表す値（例えばＡ〜Ｃなど）の間で、選択された位置情報を変化させる。つまり、第１オブジェクト群３３１Ａが選択されている場合（図３０（ａ）参照）や、第２オブジェクト群３３１Ｂが選択されている場合（図３０（ｂ）参照）には、Ｘ方向の位置情報はＡやＢとなる。さらに、第３オブジェクト群３３１Ｃが選択されている場合（図３０（ｃ）参照）には、Ｘ方向の位置情報はＣとなる。
【０５２３】
また、Ｙ方向については、第１〜４球体オブジェクト（Ａ１〜４、Ｂ１〜４、Ｃ１〜４）を表す値（例えばＡ１〜４、Ｂ１〜４、又は、Ｃ１〜４など）の間で、選択された位置情報を変化させる。そして、各オブジェクト群３３１Ａ〜３３１Ｃについて、被選択状態となった球体オブジェクト（Ａ１〜４、Ｂ１〜４、Ｃ１〜４）に応じて、Ｙ方向の値は１〜４のいずれかとなる。
【０５２４】
なお、本発明は上述した各種の実施例に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。
【符号の説明】
【０５２５】
１０  ぱちんこ遊技機、２２  操作ボタン、５０  遊技盤、５２  遊技領域、
５３  主制御表示装置、６２  第１始動入賞口、６３  第２始動入賞口、
７０  第１特別図柄表示部、７１  第２特別図柄表示部、８３  十字キー、
９１  第１大入賞口、９２  第２大入賞口、１０２  メイン基板、
１０４  サブ基板、１２０  特別遊技制御手段、２１５  メニュー復帰ボタン、
３０１  サブメイン基板、３０２  サブサブ基板、Ｐ１〜７７  第１〜７７選択パネル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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