(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示させる複数の可変表示手段と、
複数の抽選対象の中から当選対象を決定する抽選手段と、
前記複数の可変表示手段に対応して設けられ各可変表示手段を停止させるための操作を受け付け可能な停止操作手段と、
決定された当選対象と前記停止操作手段の受け付ける操作とに基づいて、各可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備える遊技機であって、
複数種類のカウンタそれぞれの値を遊技状態に応じた所定のタイミングで更新するカウンタ更新手段と、
前記複数種類のカウンタのうち少なくとも１つのカウンタの値が所定値に達したときに、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記複数種類のカウンタそれぞれの値を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記複数種類のカウンタとして、
前記停止操作手段が受け付け可能な複数通りの操作順序のうちいずれかの操作順序による操作に関連して更新可能な第１のカウンタと、
所定の遊技状態における１回のゲームの実行に関連して更新可能な第２のカウンタと、を有し、
前記カウンタ更新手段は、１回のゲーム実行に基づく更新により前記第１のカウンタ及び前記第２のカウンタの両方が所定値に達するように更新可能であり、
前記表示手段は、前記第１のカウンタと前記第２のカウンタそれぞれの値を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カウンタ更新手段は、
前記停止操作手段のうち一の停止操作手段への操作を最初に受け付けた場合に、前記第１のカウンタを所定値に近づくように更新可能とし、
前記停止操作手段のうち他の停止操作手段への操作を最初に受け付けた場合に、前記第１のカウンタを所定値に近づくように更新不能とする
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記カウンタ更新手段は、
前記停止操作手段のうちいずれの停止操作手段への操作を最初に受け付けた場合であっても、前記第２のカウンタを所定値に近づくように更新可能とする
ことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典付与手段は、前記第１のカウンタ及び前記第２のカウンタの値がそれぞれ同時に所定値に達したときに、１つのカウンタの値が所定値に達したときよりも有利な特典を付与する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数種類のカウンタの値を所定の遊技タイミングで初期化するカウンタ初期化手段と、
前記カウンタ更新手段が前記遊技タイミングに至るまでに更新した前記複数種類のカウンタそれぞれに対応する更新済み数を記憶する更新済み数記憶手段と、を備え、
前記カウンタ初期化手段は、
所定のカウンタの値を前記更新済み数分は既に更新したものとみなされる値に初期化する
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のタイミングで更新するカウンタが所定値に達したとときに、遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のタイミングで更新するカウンタが所定値に達したときに、遊技者に特典を付与する遊技機として、例えば、停止ボタンを操作する複数通りの操作順序別にカウンタを設け、そのゲームで実行された操作順序に対応する操作順序別カウンタを更新するスロットマシンが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０９９３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の複数種類のカウンタを設けたスロットマシンには、さらに改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示させる複数の可変表示手段と、複数の抽選対象の中から当選対象を決定する抽選手段と、前記複数の可変表示手段に対応して設けられ各可変表示手段を停止させるための操作を受け付け可能な停止操作手段と、決定された当選対象と前記停止操作手段の受け付ける操作とに基づいて、各可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備える遊技機であって、複数種類のカウンタそれぞれの値を遊技状態に応じた所定のタイミングで更新するカウンタ更新手段と、前記複数種類のカウンタのうち少なくとも１つのカウンタの値が所定値に達したときに、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、前記複数種類のカウンタそれぞれの値を表示可能な表示手段と、を備え、前記複数種類のカウンタとして、前記停止操作手段が受け付け可能な複数通りの操作順序のうちいずれかの操作順序による操作に関連して更新可能な第１のカウンタと、所定の遊技状態における１回のゲームの実行に関連して更新可能な第２のカウンタと、を有し、前記カウンタ更新手段は、１回のゲーム実行に基づく更新により前記第１のカウンタ及び前記第２のカウンタの両方が所定値に達するように更新可能であり、前記表示手段は、前記第１のカウンタと前記第２のカウンタそれぞれの値を表示可能な構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部が行うメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】抽選対象の構成を示す図表である。
【図６】リールの展開模式図である。
【図７】複数種類のカウンタそれぞれの更新態様をまとめた図表である。
【図８】各カウンタが更新を開始するときの初期値のパターンをまとめた図表である。
【図９】各カウンタの更新前後の様子を示す図表であり、（ａ）は更新前の様子を示す図表であり、（ｂ）は更新後の様子を示す図表である。
【図１０】カウンタ初期値の設定前後の様子を示す図表であり、（ａ）は新たな初期値が設定される前の様子を示す図表であり、（ｂ）は新たな初期値が設定されたときの様子を示す図表である。
【図１１】操作順序別カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技状態別カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１３】カウンタ判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】更新済み数持ち越し処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図１４を参照して説明する。
【０００８】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、所定のタイミングで更新される複数種類のカウンタの値が所定値に達したときに、遊技者に所定の特典を付与可能に構成され、さらに複数種類のカウンタの中から更新可能なカウンタを所定の遊技状態に応じて選択するという特徴を備えている。このような特徴を備えるスロットマシン１について以下に説明する。
【０００９】
スロットマシン１は、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを有する通常のスロットマシンと同様の構成を備えるとともに、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
例えば、メダル投入口２から投入されるメダルの数（例えば、３枚）又は内部的に記憶したクレジットメダルからベットボタン２ａの操作によって信号形式で投入されるメダルの数（例えば、３枚）に応じて遊技開始可能な状態となり、この状態でスタートレバー３が操作されると、可変表示手段として動作する各リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する。
回転開始後、各リール４１が定速回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応する停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能（停止ボタン５操作の有効化）となり、それぞれの停止ボタン５が操作されると、その操作タイミングとスタートレバー３の操作タイミングで行なわれる抽選処理の抽選結果とに応じた図柄の組合せ（図５、図６参照）で停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
各リール４１ａ〜４１ｃが停止すると、停止した各リール４１に表された図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。メダル払出に係る入賞図柄の組合せで停止したと判定されると、メダル払出装置７が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介してメダルが払い出されるようになっている。
【００１０】
また、このようなスロットマシン遊技を実行可能なスロットマシン１は、遊技状態として、メダルを所定の割合で費やす通常遊技と、通常遊技よりメダルの増加の期待できる遊技者にとって有利な遊技状態を実行可能としている。
有利な遊技状態には、例えば、リプレイタイム（ＲＴ遊技），アシストタイム（ＡＴ遊技），アシストリプレイタイム（ＡＲＴ遊技）等がある。
【００１１】
ＲＴ遊技は、所定の遊技期間、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ（再遊技役）の当選確率が高まる遊技状態であって、この間はリプレイが連続して発生することから、メダルを費やす割合が抑制されることになるため、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、ＡＴ遊技は、所定の遊技期間、内部的に小役に当選したときにこれに入賞させるためにリール停止時に各停止ボタン５に対して行う操作の順序を識別可能に報知し、その操作順序に従うことにより小役の入賞率が高められる遊技状態であって、小役入賞による直接的なメダルの払い出しが得られることから、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
【００１２】
また、ＡＲＴ遊技は、上記のＲＴ遊技とＡＴ遊技とを複合的に組合せた遊技状態であって、それぞれの遊技の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しも得られ、メダルの増加が期待できる遊技者に有利な遊技状態となっている。
これらの遊技状態は、スロットマシン１に設けられた、遊技の進行を制御する主制御部１０と、主制御部１０からの指令（単方向通信）により所定の遊技演出を行う副制御部２０とにより制御される。
【００１３】
主制御部１０は、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭなどが一体化された制御用チップの搭載された主基板、これを収容する基板ケース等から構成され、各操作手段（ベットボタン２ａ，スタートレバー３，停止ボタン５）からの信号やメダルセレクタ２ｂ（メダル検出装置）からの信号に基づき、ドラムユニット４，メダル払出装置７などの各装置を制御する（図３参照）。
具体的には、主制御部１０は、図４に示すようなフローチャートに従って作成されるとともにメインＲＯＭに記憶されたプロクラムに基づいてこれらの各装置を制御することにより、以下のようにスロットマシン遊技を進行させる。
【００１４】
主制御部１０は、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＲＡＭの作業領域や各種所定値の初期化などを行った後に、遊技開始処理を実行する（Ｓ１）。
遊技開始処理では、メダル投入処理、スタート操作受付処理などを実行する。
例えば、メダル投入処理では、メダル投入口２から投入されるメダル、又はベットボタン２ａの押下操作の検出を行いながら、投入メダル枚数等がゲーム開始可能な掛け数に達したかどうかの判定を行う。
また、スタート操作受付処理では、投入メダル枚数等がゲーム開始可能な掛け数に達した後、遊技者によるスタートレバー３の操作を監視する。
【００１５】
ゲーム開始可能な掛け数に達した後にスタートレバー３の操作を検出すると、抽選処理を実行する（Ｓ２）。
抽選処理では、複数の抽選対象の中から今回ゲームの当選対象を抽選により決定する。
抽選対象には、図５に示すように、複数の抽選対象がある。
例えば、ボーナスは入賞（対応する図柄組合せの導出）により所定のメダル獲得枚数（又は所定のゲーム数）までＡＲＴ遊技が継続する抽選対象、再遊技１〜３は入賞によりメダル投入を行うことなく次回ゲーム実行可能な抽選対象、小役１〜１０は入賞により所定枚数のメダル払い出しが得られる抽選対象である。
【００１６】
また、再遊技２は通常遊技中の入賞によりＲＴ遊技に移行するという機能も有しており、再遊技３はＲＴ遊技中の入賞により通常遊技に移行するという機能も有している。
また、小役１〜３は入賞の有無にかかわらずＡＴ遊技への移行が期待される抽選対象（いわゆるレア小役）であり、通常遊技中の当選により副制御部２０において行われるＡＴ遊技への移行抽選権が獲得される。
また、小役５〜１０は停止ボタン５が予め指定された操作順序（以下、押し順という）で操作されたときに限り対応する図柄の組合せが導出されて入賞となる押し順指定の抽選対象となっている。この予め指定された押し順は、ＡＴ遊技中のみ遊技者に報知され、通常遊技（非ＡＴ遊技）中は原則として報知されないようになっている。
一方、小役５〜１０以外の抽選対象、すなわち、再遊技１〜３、小役１〜４は押し順を問わず任意の押し順により対応する図柄の組合せが導出されて入賞となる押し順不問の抽選対象となっている。
また、上記以外の抽選対象として、遊技上の特典が何ら付与されない「ハズレ」もある。この「ハズレ」も押し順を問わずに任意の押し順により対応する図柄の組合せが導出される押し順不問の抽選対象である。
このような抽選対象は、スタートレバー３の操作タイミングで取得される乱数値と、抽選対象ごとに設けられた当選値とを照合して、乱数値と一致する抽選対象が今回ゲームの当選対象として決定される。
【００１７】
続いて、主制御部１０は、投入メダル数等がゲーム開始可能な掛け数に達した後にスタートレバー３の操作を検出すると、リール４１ａ〜４１ｃの回転を開始させるリール回転処理を実行する（Ｓ３）。
リール回転処理では、ドラムユニット４においてリール４１ａ〜４１ｃごとに設けられたモータを駆動制御することにより、リール４１ａ〜４１ｃを回転させる。
各リール４１ａ〜４１ｃには、図６に示すように、複数の図柄が表されており、リール４１ａ〜４１ｃが回転することにより、図柄の変動表示が行われる。
【００１８】
次いで、主制御部１０は、リール４１ａ〜４１ｃの回転開始後、所定のタイミング後から停止ボタン５に対する操作が有効化され、停止ボタン５ａ〜５ｃがそれぞれ押下操作されると、各停止ボタン５ａ〜５ｃに対応するリール４１ａ〜４１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
リール停止処理では、停止ボタン５ａ〜５ｃそれぞれの操作タイミングと前述の抽選処理において当選した当選対象とに基づいて、リール４１ａ〜４１ｃの停止位置制御、すなわち所定の入賞ライン上に停止すべき図柄の導出制御が行われる。
例えば、小役１に当選したときには、左停止ボタン５ａの操作タイミングにおいて、「チェリー」図柄が引き込み可能な範囲にあるときには、「チェリー」図柄を入賞ライン上に導出させるように左リール４１ａの制御を行う。この小役１は、押し順不問の抽選対象なので、停止ボタン５ａが何番目に操作された停止ボタンなのかは問われず、左停止ボタン５ａの操作タイミングにおいて、「チェリー」図柄が引き込み可能な範囲にある限り導出される。
一方、小役５〜１０に当選したときには、停止ボタン５が指定された押し順で操作されたときに限り導出され、例えば、小役７に当選したときには、中停止ボタン５ｂ、左停止ボタン５ａ、右停止ボタン５ｃの順で各停止ボタン５が操作されたときに、「再遊技１−ベル１−ベル１」の図柄の組合せが入賞ライン上に導出される。
【００１９】
続いて、主制御部１０は、入賞処理を実行する（Ｓ５）。
入賞処理では、入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて、入賞の有無を判定するとともに、入賞内容に応じて、払い出すメダルの枚数を決定する。
払い出すメダルの枚数は、図５に示すように、抽選対象ごとに定められており、入賞ライン上に停止した各リール４１ａ〜４１ｃに表された図柄の組合せを判定して、今回ゲームの払出枚数を決定する。
さらに、今回ゲームの払出枚数があるときには、払出処理を実行する（Ｓ６）。
払出処理では、メダル貯留可能及びモータ駆動により貯留メダル排出可能に構成されたメダル払出装置７を制御して、決定された枚数のメダルを払い出す制御を行う。これにより、メダル払出口７ｂから所定枚数のメダルが払い出される。
【００２０】
また、主制御部１０は、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて遊技状態を制御する、遊技状態制御処理を実行する（Ｓ７）。
遊技状態制御処理では、例えば、通常遊技中においてボーナスに当選し、その後、再遊技２に入賞したときには、遊技状態を通常遊技よりも再遊技１の当選確率の高い遊技状態であるボーナスＲＴ遊技へ移行させる。
また、ボーナスＲＴ遊技中において再遊技３に入賞したときには、ＲＴ遊技から通常遊技へ移行させる。
これにより、主制御部１０により制御される遊技状態として、通常遊技、ボーナスＲＴ遊技（ボーナスＡＲＴ遊技）の２つの遊技状態があることになる。
【００２１】
また、主制御部１０は、以上のようなスロットマシン遊技を進行させながら、進行に応じた遊技演出を行わせるべく副制御部２０に制御コマンドを送信する。
例えば、主制御部１０は、副制御部２０に対して遊技の進行状況を識別可能な以下のような制御コマンドを出力する。
例えば、メダルの投入に基づいて送信されるメダル投入コマンド、ベットボタン２ａの操作に基づいて送信されるベットコマンド、スタートレバー３の操作に基づいて送信されるスタートコマンド、各停止ボタン５それぞれの操作に基づいて送信される停止ボタンコマンド、内部抽選の当選対象を識別可能な当選対象コマンド、入賞判定の結果（例えば、当選対象の入賞の有無）を示す入賞判定コマンド、遊技状態の移行に基づいて送信される遊技状態コマンド、リール４１の回転開始と停止のタイミングに送信されるリール回転開始・停止コマンド等がある。
【００２２】
副制御部２０は、サブＣＰＵ（中央演算処理装置），サブＲＡＭ，サブＲＯＭなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路等の搭載されたサブ基板と、これを収容する基板ケースなどから構成され、前扉１ａの上部に設けられた液晶表示器からなる表示器Ｌ１，前扉１ａの上部に設けられ、音声や効果音などの音を出力するスピーカ８，前扉１ａにおける所定の箇所に設けられた図示しない電飾ランプ（ＬＥＤ）などの報知手段を駆動して所定の映像演出及び音響演出の制御を行うようになっている。
【００２３】
画像制御回路は、画像制御用のプロセッサ（ＶＤＰなど）、ＶＲＡＭ、画像データを記憶した画像ＲＯＭなどから構成され、表示器Ｌ１の表示制御を行う。音声制御回路は、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ＲＯＭ、アンプなどから構成され、スピーカ８からの音声データの出力制御を行う。また、ランプ制御回路は、トランジスタ、制限抵抗などのＬＥＤドライブ回路から構成され、電飾ランプの発光制御を行う。
【００２４】
このような構成からなる副制御部２０は、主制御部１０から送信される制御コマンドに基づいて、サブＣＰＵがサブＲＯＭに記憶されたプログラムを実行処理することで、上記各制御回路を制御し、各報知手段を駆動して画像や音を出力させる。
このように、副制御部２０は、主制御部１０から送信される制御コマンドを受信するとともに解読することで、主制御部１０が管理する遊技の進行状態、遊技状態、抽選処理における当選対象を識別し、スロットマシン遊技と同期した演出を行うように各制御回路を制御するようになっている。
【００２５】
さらに、副制御部２０は、入賞判定コマンド、当選対象コマンドなどの受信に基づいて遊技状態の制御を行う。
例えば、ボーナス当選を示す当選対象コマンド受信後、再遊技２の入賞を示す入賞判定コマンドを受信すると、遊技状態をＡＴ遊技に移行させる。このとき、主制御部１０の制御によりボーナスＲＴ遊技中となっていることから、スロットマシン全体としてはボーナスＡＲＴ遊技中となる。
ＡＴ遊技（ボーナスＡＲＴ遊技を含む）中では、小役５〜１０の当選を示す当選対象コマンドを受信すると、図５に示す指定された押し順の報知制御を行う。
例えば、小役５の当選を示す当選対象コマンドを受信したときには、左停止ボタン５ａを最初（１番目）に操作する停止ボタン、中停止ボタン５ｂを２番目に操作する停止ボタン、右停止ボタン５ｃを最後（３番目）に操作する停止ボタンであることを示す情報として、「１，２，３」の数字を表示器Ｌ１に表示させる制御を行う。
また、副制御部２０は、通常遊技において、小役１〜３の当選を示す当選対象コマンドを受信すると、ボーナスＲＴ遊技を伴わない単独のＡＴ遊技への移行をかけたＡＴ遊技移行抽選を行う。
ＡＴ遊技移行抽選は、スタートコマンドの受信タイミングで取得される乱数値と、当選対象コマンド（小役１〜３）ごとに設けられた当選値とを比較・照合して、乱数値と当選値とが一致するときにＡＴ遊技に移行させる制御を行う。
また、副制御部２０では、ＡＴ遊技移行抽選において、当選しにくい低確率遊技状態と、当選しやすい高確率遊技状態とを造出する。
例えば、当選対象コマンド（小役１〜３）ごとに設けられた当選値の数の異なる二つの設定テーブルをサブＲＯＭ等に記憶し、所定の遊技タイミングで設定テーブルを切り替えることにより、ＡＴ遊技に移行する当選確率の低い低確率遊技状態と、ＡＴ遊技に移行する当選確率の高い高確率遊技状態とを造出する。
また、通常遊技状態に占める低確率遊技状態と高確率遊技状態の存在割合は、低確率遊技状態の方が高確率遊技状態よりも存在割合が多くなるように設定されている。
これにより、スロットマシン全体としては、低確率遊技と高確率遊技とからなる通常遊技、ＡＴ遊技、及びボーナスＡＲＴ遊技の４つの遊技状態があることとなる。
【００２６】
また、副制御部２０は、通常遊技において、小役１〜３の当選を示す当選対象コマンドを受信したにもかかわらず、ＡＴ遊技移行抽選を行わないペナルティ遊技状態に制御することもできる。
具体的には、例えば、小役５〜１０の当選を示す当選対象コマンドを受信するとともに、推奨する押し順以外の順序を示す停止ボタンコマンドを受信したときには、その後所定のゲーム数に亘ってＡＴ遊技移行抽選を行わないペナルティ遊技状態に制御する。このペナルティ遊技状態では、小役１〜３の当選を示す当選対象コマンドを受信してもＡＴ遊技移行抽選を行わない。
例えば、小役５の当選を示す当選対象コマンドを受信したゲームにおいて、「中」、「右」、「左」の押し順を示す受信順序で停止ボタンコマンドを受信したときには、その後の５０ゲームに亘って小役１〜３の当選を示す当選対象コマンドを受信したとしてもＡＴ遊技移行抽選を行わない。このような順序で停止ボタンコマンドを受信したときは、「左」、「中」、「右」の押し順を示す順押し、又は「左」、「右」、「中」の押し順を示す順挟押しなどの推奨する押し順以外で停止ボタン５が操作された変則押しを示していることから、遊技者に対してペナルティを課すためである。
このようなペナルティを課すことにより、遊技者は小役５〜１０入賞と引き換えにＡＴ遊技移行抽選が行われないという大きな代償を払うことになるので、小役５〜１０入賞を積極的に狙う意義がなくなるため、推奨する押し順で停止ボタン５を操作することになる。その結果、スロットマシンの適切な出玉率、遊技性能などを確保することができる。
なお、通常遊技においては、小役５〜１０の当選に限らず推奨する押し順以外の順序を示す停止ボタンコマンドを受信したときには、すべてペナルティ遊技状態に制御することもできる。また、通常遊技においては、原則として推奨する押し順以外の順序を示す停止ボタンコマンドを受信したときには、すべてペナルティ遊技状態に制御するものの、押し順不問の抽選対象に当選し、その旨が表示器Ｌ１などの報知手段を介して報知されたときに限り、任意の押し順（変則押しを含む）で停止ボタン５を操作してもペナルティ遊技状態に制御しないようにすることもできる。
【００２７】
また、副制御部２０は、小役１〜３の当選を示す当選対象コマンドの受信に基づき、ＡＴ遊技への移行をかけたＡＴ遊技移行抽選を行う他に、所定のタイミングで更新される複数種類のカウンタのうち少なくとも１つのカウンタの値が所定値に達したときに、ＡＴ遊技移行抽選を行うことなく、ＡＴ遊技に直接移行させる特典付与処理を実行する。
副制御部２０は、所定のタイミングで更新される複数種類のカウンタと、それぞれのカウンタごとに設けられた所定値等をサブＲＡＭ、サブＲＯＭなどの記憶手段に記憶している。
カウンタには、図７に示すように、「左停止ボタンカウンタ」、「中停止ボタンカウンタ」、「右停止ボタンカウンタ」、「低確率遊技カウンタ」、「高確率遊技カウンタ」、及び「ＡＴ遊技カウンタ」があり、これらの複数種類のカウンタの中から更新可能なカウンタが遊技状態に応じて選択されるようになっている。
各カウンタは、更新方法、更新条件（更新可能遊技状態、更新可能当選条件）、及び更新タイミングが予め定められており、これらの予め定められた方法、条件及びタイミングで各カウンタの値が更新される。
以下、それぞれのカウンタの特徴的な動作について、図７〜図１４を参照しながら具体的に説明する。
【００２８】
図７（ａ）に示すように、カウンタグループＡに属する「左停止ボタンカウンタ」、「中停止ボタンカウンタ」、及び「右停止ボタンカウンタ」は、停止ボタン５が操作されたときの操作順序に応じて更新されるカウンタである。
具体的には、「左停止ボタンカウンタ」は、例えば、「通常遊技中」と「ＡＴ遊技中（ボーナスＡＲＴ遊技を含む、以下同じ）」に更新可能であり、各停止ボタン５に対する操作が有効化された後、最初に左停止ボタン５ａが押下操作されたゲームに限り更新される。ただし、「ＡＴ遊技中」は、再遊技１〜３、小役１〜６、又はハズレに当選したとき、すなわち、押し順不問の抽選対象、又は押し順指定の抽選対象のうち左停止ボタン５ａを最初に操作する押し順（推奨する押し順）に対応する抽選対象（小役５、６）に当選したときに限り更新される。
「中停止ボタンカウンタ」は、例えば、「ＡＴ遊技中」のみ更新可能であり、各停止ボタン５に対する操作が有効化された後、最初に中停止ボタン５ｂが押下操作されたゲームに限り更新される。ただし、ＡＴ遊技中に、再遊技１〜３、小役１〜３、小役７，８又はハズレに当選したとき、すなわち、押し順不問の抽選対象、又は押し順指定の抽選対象のうち中停止ボタン５ｂを最初に操作する押し順に対応する抽選対象（小役７，８）に当選したときに限り更新される。
「右停止ボタンカウンタ」は、例えば、「ＡＴ遊技中」のみ更新可能であり、各停止ボタン５に対する操作が有効化された後、最初に右停止ボタン５ｃが押下操作されたゲームに限り更新される。ただし、ＡＴ遊技中に、再遊技１〜３、小役１〜３、小役９，１０又はハズレに当選したとき、すなわち、押し順不問の抽選対象、又は押し順指定の抽選対象のうち右停止ボタン５ｃを最初に操作する押し順に対応する抽選対象（小役９，１０）に当選したときに限り更新される。
【００２９】
つまり、「左停止ボタンカウンタ」、「中停止ボタンカウンタ」、及び「右停止ボタンカウンタ」の中から、通常遊技中は「左停止ボタンカウンタ」が更新可能なカウンタとして選択される。
一方、ＡＴ遊技中ではすべての「停止ボタンカウンタ」が更新可能なカウンタとして選択されるものの、当選条件に応じて更新可能な「停止ボタンカウンタ」が変化するようになっている。
例えば、ＡＴ遊技中では、押し順指定の抽選対象に当選したときには対応する押し順が報知されることから、その押し順に従ったときに限り、その押し順に対応する「停止ボタンカウンタ」が更新されることになる。
また、ＡＴ遊技中に、押し順不問の抽選対象に当選したときには、押し順不問の抽選対象に当選したことを示す報知が行われるものの、通常は押し順を指定する報知は行われない。この場合には、遊技者が任意な押し順を選択することにより、これに対応する「停止ボタンカウンタ」を更新させることもできるし、一般的に遊技者は推奨する押し順（左停止ボタンを最初に操作する押し順）により停止ボタンを操作することから、左停止ボタン５ａが最初に操作されたときに限り、「左停止ボタンカウンタ」を更新させ、他の停止ボタン５が最初に操作されたときには、いずれの「停止ボタンカウンタ」を更新させないこともできる。
なお、押し順不問の抽選対象に当選したときには（又は、小役１〜３に当選したときに限り）、その旨を表示器Ｌ１等の報知手段を用いて報知するとともに、遊技状態を問わず遊技者の選択を優先して、最初に操作された停止ボタン５に対応する「停止ボタンカウンタ」のみを更新させることもできる。
【００３０】
図７（ａ）に示すように、カウンタグループＢに属する「低確率遊技カウンタ」、「高確率遊技カウンタ」及び「ＡＴ遊技カウンタ」は、１ゲームの実行される遊技状態に応じて更新されるカウンタである。
具体的には、「低確率遊技カウンタ」は、「低確率遊技中」に１ゲームの実行が確定可能なタイミング（例えば、低確率遊技中における１ゲーム開始又は終了タイミングなど）で更新される。
「高確率遊技カウンタ」は、「高確率遊技中」に１ゲームの実行が確定可能なタイミング（例えば、高確率遊技中における１ゲーム開始又は終了タイミングなど）で更新される。
「ＡＴ遊技カウンタ」は、「ＡＴ遊技中」に１ゲームの実行が確定可能なタイミング（例えば、ＡＴ遊技中における１ゲーム開始又は終了タイミングなど）で更新される。
【００３１】
つまり、「低確率遊技カウンタ」、「高確率遊技カウンタ」、及び「ＡＴ遊技カウンタ」の中から、低確率遊技中は「低確率遊技カウンタ」が更新可能なカウンタとして選択され、高確率遊技中は「高確率遊技カウンタ」が更新可能なカウンタとして選択され、ＡＴ遊技中は「ＡＴ遊技カウンタ」が更新可能なカウンタとして選択され、「低確率遊技カウンタ」、「高確率遊技カウンタ」、及び「ＡＴ遊技カウンタ」の中から更新可能なカウンタが遊技状態に応じて択一的に選択されるようになっている。
【００３２】
更新可能なカウンタとして選択されたカウンタの値は、上記の条件を満たす限り、所定の初期値から所定値に近づくように更新され、例えば、図７（ａ）に示す例では、所定値「０」に近づくようにマイナス更新され、更新可能なカウンタとして選択されないカウンタはその値を維持する。
そして、副制御部２０は、各カウンタの値が所定値「０」に達したときに、次回ゲームから所定ゲーム数の間ＡＴ遊技に移行させる。また、次回ゲームからの移行ではなく、その後の所定のタイミングから放出（移行）可能となるように、ＡＴ遊技に移行する権利を確保（ストック）させることもできる。
これにより、スロットマシン遊技の進行に伴い、少なくとも１つのカウンタの値が所定値に達したときに、遊技者にＡＴ遊技という所定の特典を付与されることになる。
【００３３】
また、上記の例では、複数種類のカウンタの中から所定値に近づくように更新させるカウンタを遊技状態に応じて選択したが、１回のゲームにおいて、所定値に近づくように更新させる一のカウンタと、所定値から遠のくように更新させる他のカウンタと、をそれぞれ選択することもできる。
例えば、上記の例では、通常遊技中に所定値に近づくように更新させるカウンタとして、「左停止ボタンカウンタ」を選択したが、このとき同じ一のゲームにおいて、所定値から遠のくように更新させるカウンタとして、「中停止ボタンカウンタ」及び「右停止ボタンカウンタ」を選択することもできる。具体的には、通常遊技中の１ゲームにおいて、左停止ボタン５ａが最初に操作されたときに「左停止ボタンカウンタ」を所定値「０」に近づくようにマイナス更新させる一方、図７（ｂ）に示すように、「中停止ボタンカウンタ」及び「右停止ボタンカウンタ」を所定値「０」から遠のくようにプラス更新させることもできる。
また、例えば、低確率遊技中に所定値に近づくように更新させるカウンタとして、「低確率遊技カウンタ」を選択したが、このとき同じ一のゲームにおいて、所定値から遠のくように更新させるカウンタとして、「高確率遊技カウンタ」及び「ＡＴ遊技カウンタ」を選択することもできる。具体的には、低確率遊技中の１ゲームにおいて、１ゲームの実行が確定可能なタイミングで「低確率遊技カウンタ」を所定値「０」に近づくようにマイナス更新させる一方、図７（ｂ）に示すように、「高確率遊技カウンタ」及び「ＡＴ遊技カウンタ」を所定値「０」から遠のくようにプラス更新させることもできる。
これにより、ゲームの進行に伴い各カウンタの値がアップ・ダウンするので、所定値に達するまでの更新数（幅）を規定する初期値の値を小さい値に設定することができ、遊技者に早く所定値に達するような錯覚を与えることができる。
また、所定値から遠のくように更新させるときは、推奨する押し順で操作すべきところ、変則押しを行ったときなどの遊技者にペナルティを課す遊技状態（例えば、押し順の報知されない通常遊技中）などに限定することもできる。
また、抽選等により決定される特定の遊技区間（特定ゾーン）では、遠のくように更新させないようにして、遊技者を安心させることもできる。
【００３４】
また、上記のように、マイナス更新させる一のカウンタとプラス更新させる他のカウンタとを選択する場合において、図７（ａ）に示すように、マイナス更新により近づく所定値（下限値：０）と、図７（ｂ）に示すように、プラス更新により近づく所定値（上限値：１０００など）とをそれぞれ設定することもできる。
これにより、プラス・マイナスいずれの更新でも所定値に近づくので、遊技者に安心感を与えることができる。また、押し順不問の抽選対象に当選したときには、更新可能なカウンタを遊技者の操作（最初に操作する停止ボタン５の選択）に委ねることとすれば、遊技者の介入余地が広がり、遊技性が向上する。
【００３５】
また、このようにプラス・マイナスいずれの更新でも所定値に近づくようにすることで、複数のカウンタが同時に所定値に達することもある。このようなときには、少なくとも二以上の特典を遊技者に付与することもできる。
例えば、図９に示す例は、通常遊技中かつ低確率遊技中、すなわち、マイナス更新可能なカウンタとして「左停止ボタンカウンタ」及び「低確率遊技カウンタ」が選択され、プラス更新可能なカウンタとして「中停止ボタンカウンタ」、「右停止ボタンカウンタ」、「高確率遊技カウンタ」、及び「ＡＴ遊技カウンタ」が選択された状態であって、図９（ａ）は更新前、図９（ｂ）は更新後を示しているが、更新後は、すべてのカウンタの値が所定値に達した状態を示している。つまり、この場合、６つのカウンタが同時に所定値に達した状態となっている。
このようなときには、少なくとも二以上の特典を遊技者に付与すべく、例えば、まずはＡＴ遊技を１回発生させ、そのＡＴ遊技終了後、再度１以上のＡＴ遊技を発生させることができる。また、同時に所定値に達したカウンタの数分（以上）、ＡＴ遊技を発生（連荘）させることもできる（合計６回又はそれ以上）。
【００３６】
また、このように所定値に達した各カウンタの値は、例えば、この所定値に達して所定の特典を付与されたとき（例えば、付与された一連のＡＴ遊技が終了するゲーム）、スロットマシン１の電源投入時などの所定の遊技タイミングで初期化される（カウンタ初期値設定処理）。
初期化により新たに設定される初期値（カウントを開始する値）は、抽選により決定されることが好ましい。例えば、図８に示すように、複数パターン有する初期値のパターン（パターン１，２・・・）から今回の初期値を抽選により決定することができ、決定された初期値は、各カウンタの現在の値として更新・設定される。
また、初期値は、各カウンタの更新条件（更新可能遊技状態、更新可能当選条件）に基づいて決定される。すなわち、全遊技区間において、更新可能なカウンタとして選択されやすいカウンタ（例えば、左停止ボタンカウンタ、低確率遊技カウンタ）の初期値は、初期値から所定値に至るまでの更新数（更新幅）が大きく設定され、更新可能なカウンタとして選択されにくいカウンタ（例えば、中・右停止ボタンカウンタ、高確率・ＡＴ遊技カウンタ）の初期値は、初期値から所定値に至るまでの更新数（更新幅）が小さく設定されることが好ましい。
また、複数種類のカウンタのすべて値を初期化することもできるが、初期化されるカウンタと初期化しないカウンタとを分けてもよい。例えば、所定値に達したカウンタのみを初期化し、その他のカウンタは初期化しないようにすることもできる。
また、更新数（更新幅）は、６段階確率設定値の値が多くなるほど（出玉率の多い設定値ほど）、小さい値となることが好ましい。
【００３７】
また、それぞれのカウンタにおいて初期化のタイミングまでに更新された更新済み数をサブＲＡＭ等で記憶しておき、新たな初期値が決定されたときに更新済み数分は既に更新されたものとみなす処理を行うこともできる（更新済み数持ち越し処理）。
例えば、図１０に示す例では、初期値のパターン１に基づいて、それぞれのカウンタが所定値「０」に近づくようにマイナス更新しているときに（図１０（ａ））、初期化処理（カウンタ初期値設定処理）が実行され、初期値のパターン２が新たに設定（更新）された場合（図１０（ｂ））を示している。
この例では、例えば、「左停止ボタンカウンタ」の値が「１」、更新済み数が「８９９」、「中停止ボタンカウンタ」の値が「４０」、更新済み数が「６０」のとき、すなわち、「左停止ボタンカウンタ」は既に８９９回更新済みであり、あと１回マイナス更新すると所定値に達する状態であり、「中停止ボタンカウンタ」は既に６０回更新済みであり、あと４０回マイナス更新すると所定値に達する状態であり、このような状態で、新たな初期値が設定されることとしている。
このような状態で新たな初期値が設定されると、通常各カウンタの値は、パターン２の初期値に更新・設定されることになる。そうすると、例えば、「左停止ボタンカウンタ」の値は「８００」に更新・設定され、所定値「０」に達するまでに８００回マイナス更新を行われなければならず、既に更新された８９９回分が無駄になってしまう。同様に、「中停止ボタンカウンタ」の値は「１００」に更新・設定され、所定値に達するまでに１００回マイナス更新を行われなければならず、既に更新された６０回分が無駄になる。
特に、所定値に近づきつつあり、所定値に達することを心待ちにしていたにもかかわらず、例えば、主制御部１０で行われる抽選でボーナスＡＲＴ遊技に当選したとき、小役１〜３の当選に基づいて実行されるＡＴ遊技移行抽選においてＡＴ遊技に当選したときなどのように、抽選により有利状態を獲得（自力当選）し、この有利状態の終了タイミング等でカウンタ初期値設定処理を行うようなときには、いままで更新された分がすべて無に帰することになると、遊技者を落胆させることになる。
そこで、本実施形態では、新たな初期値が設定されたときに、更新済み数分は既に更新されたものとみなした値を初期値として設定する（更新済み数持ち越し処理）。
【００３８】
例えば、「左停止ボタンカウンタ」では、新たに設定される初期値「８００」から更新済み数「８９９」を減算した値が初期値として新たに設定される。この例では、「８００」＜「８９９」なので、新たに設定されるはずの初期値「８００」を超えた分が既に更新されたものとみなされることから、「左停止ボタンカウンタ」の値（初期値）は「０」となる。これにより、「左停止ボタンカウンタ」の値がそのまま所定値「０」に達したものとなり、所定の特典としてＡＴ遊技が付与されることになる。このような初期化のタイミングをＡＴ遊技（ボーナスＡＲＴ遊技）終了のタイミングとしたときには、初期化と同時にＡＴ遊技が再度発生（連荘）することになる。
一方、「中停止ボタンカウンタ」では、新たに設定される初期値「１００」から更新済み数「６０」を減算した値「４０」が初期値として新たに設定される。この場合でも、更新済み数分「６０」が無駄になることがないので、遊技者に安心感を与えることができる。
【００３９】
以上のような特徴的な動作は、副制御部２０において実行される以下のような処理に基づいて行われる。
図１１は、停止ボタンの操作順序に係る更新可能なカウンタを遊技状態に応じて選択して更新させる操作順序別カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、ＡＴ遊技中か否かの判定を行い（Ｓ２１）、ＡＴ遊技中でない、すなわち、通常遊技中であると判定されたときには（Ｓ２１−Ｎｏ）、更新可能な「停止ボタンカウンタ」として「左停止ボタンカウンタ」を選択する。さらに、そのゲームで左停止ボタン５ａが最初に操作されたときには（Ｓ２２−Ｙｅｓ）、「左停止ボタンカウンタ」を更新し（Ｓ２３：マイナス更新）、左停止ボタン５ａ以外の停止ボタンが最初に操作されたときには（Ｓ２２−Ｎｏ）、いずれの「停止ボタンカウンタ」も更新されることはない。
一方、ＡＴ遊技中であると判定されたときには（Ｓ２１−Ｙｅｓ）、更新可能な「停止ボタンカウンタ」が更新可能当選条件（例えば、図７（ａ）参照）に応じて変化するとともに、この条件を満たす「停止ボタンカウンタ」に対応する停止ボタン５が最初に操作されたときに限り、該当する「停止ボタンカウンタ」を更新させ、他の停止ボタン５が最初に操作されたときには、いずれの「停止ボタンカウンタ」も更新しないようになっている。
例えば、左停止ボタン５ａが最初に操作されたときには（Ｓ２４−Ｙｅｓ）、さらに、そのゲームに係る当選対象が「左停止ボタンカウンタ」の更新可能当選条件（例えば、図７（ａ）参照、以下同じ）を満たすか否かの判定を行い（Ｓ２５）、条件を満たすときには（Ｓ２５−Ｙｅｓ）、「左停止ボタンカウンタ」の値を更新し（Ｓ２６：マイナス更新）、満たさないときには（Ｓ２５−Ｎｏ）、いずれの「停止ボタンカウンタ」の値も更新しない。
また、中停止ボタン５ｂが最初に操作されたときには（Ｓ２４−Ｎｏ，Ｓ２７−Ｙｅｓ）、さらに、そのゲームに係る当選対象が「中停止ボタンカウンタ」の更新可能当選条件を満たすか否かの判定を行い（Ｓ２８）、条件を満たすときには（Ｓ２８−Ｙｅｓ）、「中停止ボタンカウンタ」の値を更新し（Ｓ２９：マイナス更新）、満たさないときには（Ｓ２８−Ｎｏ）、いずれの「停止ボタンカウンタ」の値も更新しない。
また、右停止ボタン５ｃが最初に操作されたときには（Ｓ２４−Ｎｏ，Ｓ２７−Ｎｏ）、さらに、そのゲームに係る当選対象が「右停止ボタンカウンタ」の更新可能当選条件を満たすか否かの判定を行い（Ｓ３０）、条件を満たすときには（Ｓ３０−Ｙｅｓ）、「右停止ボタンカウンタ」の値を更新し（Ｓ３１：マイナス更新）、満たさないときには（Ｓ３０−Ｎｏ）、いずれの「停止ボタンカウンタ」の値も更新しない。
次いで、いずれの場合も、後述のカウンタ判定処理（Ｓ３２）を実行して処理を終了する。
なお、Ｓ２３、Ｓ２６、Ｓ２９、及びＳ３１のときには、更新された「停止ボタンカウンタ」以外の「停止ボタンカウンタ」の値を、図７（ｂ）に示すように更新（プラス更新）させることもできる。
【００４０】
図１２は、遊技状態に係るカウンタをそのゲームの遊技状態に応じて選択して更新させる遊技状態別カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、１ゲームの終了を監視し（Ｓ４１−Ｎｏ）、１ゲームの終了が判定されると（Ｓ４１−Ｙｅｓ）、以下の処理を実行する。
例えば、終了に係るゲームの実行された遊技状態が低確率遊技中か否かが判定され（Ｓ４２）、低確率遊技中であると判定されると（Ｓ４２−Ｙｅｓ）、「低確率遊技カウンタ」を更新する（Ｓ４３：マイナス更新）。
また、終了に係るゲームの実行された遊技状態が、高確率遊技中であると判定されると（Ｓ４２−Ｎｏ，Ｓ４４−Ｙｅｓ）、「高確率遊技カウンタ」を更新する（Ｓ４５：マイナス更新）。
また、終了に係るゲームの実行された遊技状態が、ＡＴ遊技中であると判定されると（Ｓ４２−Ｎｏ，Ｓ４４−Ｎｏ）、「ＡＴ遊技カウンタ」を更新する（Ｓ４６：マイナス更新）。
次いで、いずれの場合も、後述のカウンタ判定処理（Ｓ４７）を実行して処理を終了する。
なお、Ｓ４３、Ｓ４５、及びＳ４６のときには、更新された「遊技カウンタ」以外の「遊技カウンタ」の値を、図７（ｂ）に示すように更新（プラス更新）させることもできる。
【００４１】
図１３は、各カウンタの値が所定値に達したかどうかを判定するカウンタ判定処理を示すフローチャートである。
カウンタ判定処理では、まず、「各カウンタ」からカウンタ値を取得し（Ｓ５１）、次いで、カウンタ値が所定値に達したか否かの判定を行う（Ｓ５２）。カウンタ値が所定値に達していない、すなわち、カウンタ値が所定値と同じでないと判定されたときには（Ｓ５２−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、カウンタ値が所定値に達した、すなわち、カウンタ値が所定値と同じと判定されたときには（Ｓ５２−Ｙｅｓ）、ＡＴ遊技等に移行する特典付与処理を実行し（Ｓ５３）、実行後は、抽選により決定された初期値を各カウンタの値として設定するカウンタ初期値設定処理を実行し（Ｓ５４）、処理を終了する。
【００４２】
図１４は、初期化処理として実行される更新済み数持ち越し処理を示すフローチャートである。
この更新済み数持ち越し処理は、所定値に達して付与される特典を除く、遊技者に有利な状態（例えば、抽選により獲得したＡＴ遊技、ボーナスＡＲＴ遊技など）が発生したときに、カウンタの値を初期化する処理として実行される。
まず、所定値に達して付与される特典以外の有利状態であって、抽選により自力で勝ち取ったＡＴ遊技、ボーナスＡＲＴ遊技（以下、自力当選ボーナスという）か否かの判定を行い（Ｓ６１）、自力当選ボーナスの場合に限り（Ｓ６１−Ｙｅｓ）、以下の処理を実行する。
抽選により決定された初期値を各カウンタの値として設定するカウンタ初期値設定処理を実行する（Ｓ６２）。
次いで、各カウンタの更新済み数を取得し（Ｓ６３）、設定された初期値から更新済み数を減算し、その値を新たなカウンタ値として更新・設定する（Ｓ６４）。
続いて、前述のカウンタ判定処理を実行し（Ｓ６５）、処理を終了する。このカウンタ判定処理において、いずれか一のカウンタが所定値に達していると判定されると、所定の特典としてＡＴ遊技が発生する。この場合は、自力当選ボーナス終了後、ＡＴ遊技が連続して発生する状態となる。
【００４３】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１は、所定のタイミングで更新される複数種類のカウンタの値が所定値に達したときに、遊技者に所定の特典を付与可能に構成され、さらに複数種類のカウンタの中から更新可能なカウンタを所定の遊技状態に応じて選択するという特徴を備えている。
このような特徴を備えることにより、例えば、以下のような効果が発揮される。
【００４４】
従来の遊技機では、停止ボタンを操作する複数通りの操作順序別にカウンタを設け、そのゲームで実行された操作順序に対応する操作順序別カウンタを更新するものの、遊技状態に応じて更新可能な操作順序別カウンタが選択されるものではないことから、更新させるカウンタは遊技者の選択に委ねられることになる。そうすると、更新を開始する初期値から所定値に至るまでの更新幅をカウンタごとに変動させた（軽重を持たせた）場合は、遊技者は更新幅の少ないカウンタばかりを選択することとなり、興趣に欠けることになる。
一方、本発明のように、遊技状態に応じて更新可能なカウンタが選択されるようにすることで、全遊技区間に占めるそれぞれの遊技状態（通常遊技（低確率遊技，高確率遊技）、ＡＴ遊技（ボーナスＡＲＴ遊技を含む））に応じて更新幅を設定することができる。
例えば、通常遊技は全遊技区間に占める割合が高い遊技状態なので、変動幅を多めに設定し、ＡＴ遊技は遊技区間に占める割合が低い遊技状態なので、変動幅を少な目に設定することができる。このような設定により、所定値に達するまでのゲーム数は遊技状態の多少に左右されるものの、必ずしも設定通りにはならない。それは、主制御部や副制御部で行われる抽選（遊技状態の移行抽選）によって遊技状態の多少が変動するためである。その結果、ＡＴ遊技の発生頻度が低いことを前提に変動幅を少な目に設定したとしても、ＡＴ遊技が頻発したり、長いゲーム区間に亘りＡＴ遊技が継続したりすることもあり、早く所定値に達する場合もあるので、このような偶然性が興趣を高め、ゲーム性を向上させることになる。
また、本発明の遊技機では、あるカウンタが更新可能な遊技状態であっても、その遊技状態で更新可能な当選対象に当選しない限りそのカウンタが更新されることがないため、遊技者の技量の介入により出玉率が左右されることがなく、安定した営業利益を確保できる。一方で、（比較的当選頻度の低い）押し順不問の当選対象に当選したときには、遊技者が押し順を選択することができるので（特にレア小役に当選したときのみ選択可能とした場合）、ゲームの幅が広がることになる。
このように、本発明の遊技機によれば、遊技状態に応じて更新可能なカウンタが選択されるので、遊技状態の占める割合に基づいて変動幅にバリエーションを持たせることができたり、マイナス・プラスどちらか一方向のみの更新だけではなく、マイナス・プラス更新を同時に行ったりすることができるので、遊技性を向上させるなどの効果を奏することができるのである。
【００４５】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００４６】
例えば、複数種類のカウンタの中から更新可能なカウンタを所定の遊技状態に応じて選択するときの、所定の遊技状態とは、複数ゲームに亘るゲーム期間のみならず、１ゲームの期間でもよく、この場合、１ゲームごとに更新可能なカウンタが変化してもよい。
また、各カウンタの更新単位数は、１（プラス１、マイナス１）に限らず、任意の数とすることができる。
また、この更新単位数は、固定ではなく、所定条件の成立により変動（増加、減少）させることもできる。
例えば、ＡＴ遊技中に同じ操作順序を示す報知演出が連続して報知されたとき、小役１〜３（レア小役）に当選して入賞したとき、小役１〜３に当選したにもかかわらず入賞しなかったとき（取りこぼしたとき）などの条件が成立したときに、更新単位数を増加（例えば、通常時はマイナス１、条件成立時はマイナス５又は１０更新など）させることもできる。
【００４７】
また、ゲームごと等に更新される各カウンタの値は、表示器Ｌ１等の表示手段においてリアルタイムに表示させることができる。
また、各カウンタの値の更新、特典の付与、更新可能なカウンタの選択、及び押し順の報知などの本実施形態において副制御部２０が実行する動作のすべて又は一部の動作を、主制御部１０が実行することもできる。
また、カウンタの種類として、一つの遊技機にグループＡとグループＢの双方を設けたがどちらか一方でもよい。また、カウンタの種類は、停止ボタンの操作順序別、遊技状態別に限らず、様々な種類のカウンタを設けることができる。
また、所定値に達したときに付与される特典は、ＡＴ遊技に限らない。例えば、ＡＴ遊技中に所定値に達したときには、そのＡＴ遊技に係るゲーム数を増加させる上乗せゲーム数の付与、上乗せゲーム数を複数ゲームに亘って抽選により決定する上乗せ抽選特化ゾーンの付与、そのＡＴ遊技終了後のさらに１又は２以上のＡＴ遊技発生の保障など、様々な特典を付与することができる。
【符号の説明】
【００４８】
１  スロットマシン
５  停止ボタン（停止操作手段）
１０  主制御部（抽選手段、停止制御手段）
２０  副制御部（特典付与手段、カウンタ更新手段、更新カウンタ選択手段）
４１  リール（可変表示手段）
Ｌ１  表示器（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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