(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、
所定状態と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態で所定条件が成立したときに、所定情報を更新する更新手段と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する更新制限手段と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する示唆手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出され、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
前記再遊技表示結果が導出されず、遊技者が遊技媒体を投入することにより賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出された後に遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能である、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、
所定状態と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態で所定条件が成立したときに、所定情報を更新する更新手段と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する更新制限手段と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する示唆手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始されるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始された以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出され、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
前記再遊技表示結果が導出されず、遊技者が遊技媒体を投入することにより賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出された後に遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止（以下、「再遊技役が発生」などともいう）された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。このようなスロットマシンにおいて、再遊技役が発生した後において投入されたメダルを受容し、投入されたメダルの枚数に相当する遊技用価値を記憶可能（クレジット可能）にしたものがあった。また、所定条件が成立したときには、遊技者にとって有利な状態に移行させるものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１９０３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
スロットマシンが備えるクレジットとは、一般的に、賭数が既に設定済みであることを前提条件として、その後に投入されたメダルが払い出されてしまうことによる煩わしさを解消するための機能を有している。しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、再遊技役が発生すると即座にクレジット可能（クレジット受付時期）となるものであって、再遊技役の発生により賭数が設定されるタイミングとの関係について何ら考慮されていない。このため、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、再遊技役の発生後において、賭数が設定されるタイミングに未だ到達していないときであっても、メダルが投入されるとクレジットされてしまう。その結果、再遊技役の発生後において、賭数設定よりも先にクレジットされてしまうといった違和感を抱かせてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、再遊技役の発生後において違和感を抱かせることなく遊技用価値を記憶可能にするスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（Ａ）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、
所定状態と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態で所定条件が成立したときに、所定情報を更新する更新手段と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する更新制限手段と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する示唆手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出され、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
前記再遊技表示結果が導出されず、遊技者が遊技媒体を投入することにより賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出された後に遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能である。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体（メダル）を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値（クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（Ｓ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（Ｓ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（Ｓ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（Ｓ１４、Ｓ１５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（Ｓ１３）と、
所定状態（非ＡＴ）と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ）とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段（サブ制御部９１）と、
前記有利状態で所定条件（１ゲーム消化）が成立したときに、所定情報（ＡＴ残りゲーム数）を更新する更新手段（サブ制御部９１）と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件（ＡＴ残りゲーム数が０になる）を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段（サブ制御部９１）と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに（ＡＴ特化ゾーンに移行されたときに）、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する（ＡＴ残りゲーム数を減少更新させない）更新制限手段（サブ制御部９１）と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する（図１９に示すように、減少更新されないＡＴ残りゲーム数近傍に「ＨＯＬＤ」の文字５１６を表示する）示唆手段とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（特定センサにより検出）となったことにより成立し（Ｓ９１）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（Ｓ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（図１６のＳ４０。図１５のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図１９（ｃ）参照）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００１０】
また、所定情報の更新が制限されていることを示唆することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００１２】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ｂ）参照）。
【００１３】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【００１４】
（Ｂ）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、
所定状態と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態で所定条件が成立したときに、所定情報を更新する更新手段と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する更新制限手段と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する示唆手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始されるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始された以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出され、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
前記再遊技表示結果が導出されず、遊技者が遊技媒体を投入することにより賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出された後に遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能である。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体（メダル）を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（Ｓ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（Ｓ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（Ｓ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（Ｓ１４、Ｓ１５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（Ｓ１３）と、
所定状態（非ＡＴ）と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ）とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段（サブ制御部９１）と、
前記有利状態で所定条件（１ゲーム消化）が成立したときに、所定情報（ＡＴ残りゲーム数）を更新する更新手段（サブ制御部９１）と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件（ＡＴ残りゲーム数が０になる）を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段（サブ制御部９１）と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに（ＡＴ特化ゾーンに移行されたときに）、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する（ＡＴ残りゲーム数を減少更新させない）更新制限手段（サブ制御部９１）と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する（図１９に示すように、減少更新されないＡＴ残りゲーム数近傍に「ＨＯＬＤ」の文字５１６を表示する）示唆手段とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（特定センサにより検出）となったことにより成立し（Ｓ９１）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（Ｓ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（図１６のＳ４０。図１５のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図１９（ｃ）参照）とを含む。
また、前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出され、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
前記再遊技表示結果が導出されず、遊技者が遊技媒体を投入することにより賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出された後に遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能であるとしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００１６】
また、所定情報の更新が制限されていることを示唆することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００１８】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新開始以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新開始以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ｂ）参照）。
【００１９】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【００２０】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
排出操作（精算スイッチ１０への操作）に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数に相当する遊技媒体と、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値に相当する遊技媒体とを排出可能な排出手段（Ｓ５４〜Ｓ５９）とを備え、
前記排出手段は、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が前記再遊技導出時更新手段により更新された賭数であるとき（Ｓ５４でＹＥＳ）には当該賭数に相当する遊技媒体を排出せず、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値に相当する遊技媒体のみを排出する（Ｓ５９）。
【００２１】
このような構成によれば、再遊技導出時更新手段により更新された賭数に相当する遊技媒体を排出させないことにより再遊技表示結果の存在意義を維持しつつ、遊技用価値に相当する遊技媒体については再遊技表示結果が導出された後であっても排出操作に応じて排出可能としたことにより、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【００２２】
（４）  上記（１）〜（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり（リール２Ｌ〜２Ｒ）、
前記スロットマシンは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（Ｓ４）を備え、
前記複数の可変表示領域を結ぶ複数のライン（入賞ラインＬ１、無効ライン）のうち所定のライン上に導出され得る識別情報の組合せには、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される特定組合せ（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と、前記特定組合せと異なる非特定組合せ（たとえば、「リプレイ−白７−スイカＡ」）とが含まれ、
前記再遊技表示結果は、
前記所定のライン上の組合せが前記特定組合せのうち特定再遊技組合せ（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）となることにより導出される特定再遊技表示結果（第１のリプレイ）と、
前記所定のライン上の組合せが前記非特定組合せのうち非特定再遊技組合せ（たとえば、「リプレイ−白７−スイカＡ」）となることにより導出される非特定再遊技表示結果（第２のリプレイ）とを含む。
【００２３】
このような構成によれば、所定のライン上に導出され得る識別情報の組合せには特定組合せのみならず、非特定組合せが含まれることにより、所定のライン上に導出され得る識別情報の組合せのバリエーションを豊富にすることができる。一方、非特定再遊技表示結果が導出された場合には、非特定組合せが導出されるため、特定再遊技表示結果が導出された場合よりも再遊技表示結果の導出に気付かずに、遊技媒体を投入してしまう可能性が高まるが、検出された遊技媒体に応じて遊技用価値を更新させることができるために、投入した遊技媒体が受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【００２４】
なお、非特定組合せは、少なくとも、外形が同一および／または類似の識別情報以外の識別情報を含む組合せである点において特定組合せと異なるものであればよい。また、外形が同一の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が同じ識別情報のことをいう。たとえば、外形が同一の識別情報には、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる識別情報、および一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる識別情報が含まれる。また、外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が類似するために需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる（異なる識別情報であると認識し難い）識別情報をいう。たとえば、外形が類似の識別情報には、（ア）一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、（イ）一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、（ウ）一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、（エ）一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、（オ）一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、（カ）一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、（キ）一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、（ク）一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および（ア）〜（ク）のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
【００２５】
複数のラインとは、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されることにより入賞を発生させ得る入賞ラインのみ含むものであってもよく、また、入賞ラインのみならず、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されたとしても当該入賞を発生させない無効ラインをも含むものであってもよい。また、ラインとは、複数の可変表示領域を結ぶ（跨る）ラインであれば、直線ラインに限らず、たとえば、左上段、中下段、および右上段を結ぶＶ字型のラインや、逆Ｖ字型のラインなど、どのような形状となるラインであってもよい。
【００２６】
（５）  上記（１）〜（４）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１遊技媒体検出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されたときに、当該更新された賭数に相当する回数分（賭数が３であるときは、３回分）、所定音（ＢＥＴ音）を出力する賭数更新時出力手段（Ｓ３４、サブ制御部９１によるＢＥＴ音出力）と、
前記第２遊技媒体検出時更新手段により前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が更新されたときに、前記上限数に相当する回数まで（賭数が３であるときは、３回分）、前記所定音と同じ音を出力する遊技用価値更新時出力手段（Ｓ３９、サブ制御部９１によるＢＥＴ音出力）とを備える。
【００２７】
このような構成によれば、再遊技表示結果の導出に気付かずに遊技媒体を投入して遊技用価値が更新された場合でも、上限数に相当する回数までは所定音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いで遊技媒体を投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらず所定音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【００２８】
（６）  上記（１）〜（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示部に表示結果が導出される前に、遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技入賞（リプレイ）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記識別情報の変動表示を開始させる開始操作を受付ける操作受付手段（スタートスイッチ７）と、
前記再遊技入賞を発生させる第１再遊技表示結果（ベルリプ１〜５のいずれか）および第２再遊技表示結果（通常リプ）のいずれかが導出された後に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されたときに所定条件を満たしていれば（クレジットが上限数に達していないとき）、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する遊技媒体検出時更新手段（図１１のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて演出（黄色演出や青色演出など）を実行する演出実行手段（サブ制御部９１）と、
演出終了条件を満たしたときに演出を終了する演出終了手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記演出終了手段は、
前記第１再遊技表示結果（ベルリプ１〜５のいずれか）が導出されたゲームの終了後に前記遊技媒体検出手段で遊技媒体が検出される（メダルが投入される）ことにより演出終了条件を満たして、前記演出実行手段により実行されている演出を終了する（メダルが投入されることにより黄色演出を終了させる）第１演出終了手段と、
前記第２再遊技表示結果（通常リプ）が導出されたゲームの終了後に前記遊技媒体検出手段で遊技媒体が検出されることでは演出終了条件を満たさず、前記開始操作（スタート操作）が受付けられることにより演出終了条件を満たして、前記演出実行手段により実行されている演出を終了する（メダルが投入されたことでは青色演出を終了させず、スタート操作がされることにより当該青色演出を終了させる）第２演出終了手段とを含む。
【００２９】
このような構成によれば、第１再遊技表示結果が導出されたときと第２再遊技表示結果が導出されたときとで、実行されている演出を終了させるタイミングを異ならせることができるため、発生した再遊技役の種類に対する遊技者の認識を異ならせることができる。
【００３０】
（７）  上記（１）〜（６）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果（有利表示結果）を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
前記特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な権利（ＡＴ特化ゾーンゲーム数）を付与する権利付与手段と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技（フリーズゲーム）の開始タイミングを決定する特定遊技決定手段（メイン制御部４１）と、
前記権利が付与されたことを報知するための所定演出（図１８（Ｅ）に示すように、「ＷＩＮ」の文字を表示する演出）を実行する所定演出実行手段とを備え、
前記更新制御手段は、前記権利が付与されているときに実行された前記特定遊技において、前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出され、かつ前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されたときに、前記所定情報の更新を制限する（図１８（Ｆ）に示すように、当りフリーズの実行が決定されたときには、「ＷＩＮ」の文字を表示してさらに、有利表示結果を導出した後にＡＴ特化ゾーンに制御する）。
【００３１】
このような構成によれば、所定演出を実行することにより遊技者に対して権利が付与されたことを認識させることができつつ、有利状態に制御させるための特定表示結果を導出させるという遊技性を担保できる。したがって遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定することから、スムーズに有利状態に制御させることができ、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【００３２】
また、表示結果および特定表示結果には、通常の表示結果のみではなく、仮表示結果も含む。仮表示結果とは、導出されることによって遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって１遊技を終了させる結果ではない。また、仮表示結果とは、遅延期間でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果（通常の表示結果）に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果（通常の表示結果）とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように（特定可能に）することができる。また、遅延期間において仮表示結果が導出されるまでの態様（たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様）は、遅延期間でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。
【００３３】
（８）  上記（１）〜（７）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定条件が成立したとき（ＡＴ特化ゾーン当選したとき）に、該特定条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利な有利量を付与する特定期間（ＡＴ特化ゾーン）に制御する特定期間制御手段と、
前記特定期間で付与された有利量（合計上乗せＡＴゲーム数、図１９（Ｊ）参照）を報知する有利量報知手段とをさらに備える。
【００３４】
このような構成によれば、特定期間で付与された有利量が報知されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役に関する抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図８】再遊技役に関する抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図９】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行するフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】フリーズゲーム決定用テーブルの一例を示す図である。
【図１６】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図１７】ＡＴ特化ゾーンゲームテーブルなどの一例を示す図である。
【図１８】バトル演出およびフリーズゲームの流れを説明するための図である。
【図１９】ＡＴ特化ゾーンの流れを説明するための図である。
【図２０】サブ制御部が実行する演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００３７】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３８】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＢ」、「ブランク」、「白ＢＡＲ」、および「黒７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカＡ」および「スイカＢ」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリー」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなり、「リプレイ」の図柄は、全体的に青色の絵柄となる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々、他の図柄と外形が異なる図柄である。
【００４０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できる。
【００４３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（上限数：本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。前面扉１ｂには、さらに、クレジットの範囲内において遊技状態に応じてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５がＭＡＸＢＥＴスイッチ６に並べて設けられている（図１においては図示省略。図４参照）。なお、１枚ＢＥＴスイッチ５は設けられていないものであってもよい。
【００４４】
回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００４５】
また、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００４６】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側（下流側）に配置）を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果ともいう）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００４９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できる。
【００５１】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５２】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが後述する小役や再遊技役などの図柄組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
【００５４】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインや、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ入賞ラインなどを含んでいてもよい。
【００５５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬ１に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬ１に小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与（クレジット加算、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダル払出）されて、１ゲームが終了する。なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示できるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示できる。
【００５９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。演出とは、液晶表示器５１での演出画像の表示処理や、演出効果ＬＥＤ５２およびリールＬＥＤ５５のうち少なくとも一方の点灯、スピーカ５３、５４からの音出力などのサブ制御部９１により実行されるものに限られず、リールを所定の態様で回転させるリール演出や、投入要求ＬＥＤ１８等を点灯させるＬＥＤ点灯演出など（変形例で説明）のメイン制御部４１により実行されるものも含まれる。
【００６０】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００６２】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００６３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６６】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６７】
電断処理においては、該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００６８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７１】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７２】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００７５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７６】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７７】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７９】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８１】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８４】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１が有効化される。
【００８５】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせ（たとえば、通常リプ：「リプレイ−リプレイ−リプレイ」など）であってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせ（たとえば、ベルリプ１：「リプレイ−白７−スイカＡ」など）であってもよい。なお、異なる図柄を含む組み合わせとは、他の図柄と異なる図柄を一つ以上含む組み合わせをいう。
【００８６】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど）を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役を備える場合、特別役の当選フラグは、該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。
【００８７】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８８】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００８９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００９０】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２０の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９４】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００９８】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９９】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１００】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０１】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０２】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０４】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、メダル投入コマンド、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズゲームコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、およびＡＴ信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
【０１０５】
メダル投入コマンドは、投入メダルセンサ３１により、投入されたメダルが検出されたことを特定可能なコマンドである。メダル投入コマンドは、投入メダルセンサ３１により、投入されたメダルが検出されたときに送信されるので、サブ制御部９１は、メダル投入コマンドを受信することで、遊技者によりメダルの投入操作がなされたことを特定することができる。
【０１０６】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、および、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、および、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【０１０７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および、出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１０９】
フリーズゲームコマンドは、煽りフリーズが実行されるか否か、および煽りフリーズが実行される場合には実行される煽りフリーズの種類（当りフリーズおよび外れフリーズのうちいずれか）、およびフリーズゲームの開始タイミング（３〜５ゲーム目のうちいずれか）などが特定されるコマンドである。フリーズゲームコマンドは、図１４のＳ１１８で送信される。また、フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。
【０１１０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１１】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬ１に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始、および、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１１９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。また、本実施の形態においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効となる有効期間内に該操作がされたときには、ＢＥＴコマンドが送信されるが操作検出コマンドは送信されず、該操作が無効となる無効期間内に該操作がされたときには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことを示す操作検出コマンドは送信されるがＢＥＴコマンドは送信されない。
【０１２０】
また、図４の例では、操作検出コマンドの操作検出対象となる操作スイッチ類の全ては、遊技制御基板４０に接続されており、演出制御基板９０には接続されていない構成となっているが、該操作スイッチ類の全てを、遊技制御基板４０および演出制御基板９０に接続させる構成としてもよい。該構成の場合には、操作スイッチ類の各操作スイッチ類が操作されたことを、有効期間および無効期間に関わらずメイン制御部４１およびサブ制御部９１は認識することができる。したがって、該構成の場合には、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して操作検出コマンドを送信する制御を省略させることができる。
【０１２１】
また、該構成の場合には、たとえば、フリーズ中（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の無効期間）にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたとしても、サブ制御部９１は、該操作を認識することができる。したがって、サブ制御部９１は、フリーズ中に該操作がされたときには、該操作に基づく演出などを実行することができる。なお、該構成の場合であっても、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときには、ＢＥＴコマンドは送信される。
【０１２２】
判定用役当選コマンドは、判定用役（本実施の形態においては、押し順リプ１、押し順リプ２、通常リプ）に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１２３】
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施の形態においては、判定用役として、押し順リプ１、押し順リプ２、および通常リプが定められている。
【０１２４】
ＡＴ信号出力コマンドは、ＡＴ（アシストタイム）への制御を示すＡＴ信号を外部出力したことを示すコマンドであり、ＡＴ信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１２５】
ＡＴとは、ＡＴゲーム数が付与されることにより、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビ演出とは、ＡＴ中に所定の役（ナビ対象役）に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器５１に表示されたり、スピーカ５３、５４によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。また、ＡＴ抽選条件が成立したときに、所定のＡＴ抽選テーブル（特に図示せず）を用いたＡＴ抽選が実行される。ＡＴゲーム数は、ＡＴ抽選の結果に基づいて付与されるものである。特定条件とは、所定役に当選したことにより成立する条件とする。所定役とは、チャンス１、チャンス２、チェリー１、チェリー２（図７参照）である。
【０１２６】
また、ＡＴに制御される残りのゲーム数（以下、「ＡＴ残りゲーム数」という。）と、図１９で説明するＡＴ特化ゾーンに制御される残りのゲーム数（以下、「ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数」という。）とは、双方ともＲＡＭ９１ｃに格納される。ＡＴ特化ゾーンとは、制御されると１ゲームごとにＡＴ抽選が実行される期間である。また、ＡＴ残りゲーム数と、ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数とは、液晶表示器５１に表示される（図１８、図１９参照）。ＡＴ特化ゾーンに制御されていないＡＴ中において、サブ制御部９１は、全てのリールが停止する（つまり、サブ制御部９１が３つ目のリール停止コマンドを受信する）度に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているＡＴ残りゲーム数を「１」ずつ減少更新させるとともに、液晶表示器５１に表示されていたＡＴ残りゲーム数も「１」ずつ減少更新させる。
【０１２７】
また、ＡＴ特化ゾーン中において、サブ制御部９１は、全てのリールが停止する（つまり、３つのリール停止コマンドを受信する）度に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているＡＴ特化ゾーン残りゲーム数を「１」ずつ減少更新させるとともに、液晶表示器５１に表示されていたＡＴ特化ゾーン残りゲーム数も「１」ずつ減少更新させる。
【０１２８】
ナビ演出には、判定用ナビ演出と、通常のナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、メイン制御部４１が、ＡＴ中であるか否かを判定するために用いられるナビ演出であり、通常のナビ演出とは、判定用ナビ演出とは異なり、ＡＴ中であるか否かを判定するためには用いられないナビ演出である。
【０１２９】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３０】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３２】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３５】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３６】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ＢＥＴコマンドのうちＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、通常リプが入賞して賭数が設定されたときにも演出をキャンセルさせることができる。また、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のＢＥＴ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、賭数が設定されたことや、通常リプに入賞したことを気付かせやすくすることができる。
【０１３７】
一方、ＢＥＴコマンドのうちＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）を受信したときには、ＢＥＴ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させるようになっている。これにより、「リプレイ」以外の図柄をも構成図柄に含み、無効ライン上にベルが揃うベルリプなどが入賞したときには、遊技者がリプレイ入賞したことに気付かない可能性が通常リプよりも高くなるようにすることができ、さらにそのような場合にまで演出が中断されてしまうことを防止することができる。無効ラインとは、図柄の組み合わせが揃っても入賞の判定対象とならないラインである。なお、ＢＥＴコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０１３８】
また、サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド（通常）を受信したときに、所定のクレジット音（たとえば「ダ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。また、サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、ＢＥＴ音と同じ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、入賞したことに気付き難いベルリプによるリプレイ入賞後であるところ、該ベルリプによるリプレイ入賞に気付かず賭数設定するためにメダルを投入されたとしても、ＢＥＴ音が出力されるため、ＢＥＴ音が出力されないことによる不信感や違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。また、ベルリプによるリプレイ入賞により賭数が設定されたとしても、前述したように、実行中の演出が継続されるため、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときにも該演出が実行されている場合がある。この場合には、該クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信することにより、該演出を途中でキャンセルする。
【０１３９】
また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態（液晶表示器５１の表示状態、スピーカ５３、５４からの効果音など）を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４０】
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも１ゲーム行われるため、実行中の演出をその後も継続するようになっている（客待ち状態にもならない）。
【０１４１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１４３】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１４４】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１４５】
図５は、小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図６は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１４６】
図５を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、通常ベル、左スイカ１枚１〜８、左リプ１枚１〜１６、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、１枚１〜３が含まれる。小役は、入賞ラインＬ１において、図５に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１４７】
たとえば、通常ベルは、入賞ラインＬ１上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、賭数を設定するためのメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、通常ベルの構成図柄のうちベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、後述する内部抽選において通常ベルに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常ベルは取りこぼしのない役である。また、他の小役のメダル払出枚数は、図５に示す通りなので説明を省略する。また、他の小役については、他の小役を構成する図柄が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの少なくとも１つのリールにおいて、５コマ以内に配置されていない。そのため、他の小役に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４８】
また、チェリー１またはチェリー２に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が下段に停止する。そのため、チェリー１およびチェリー２は、下段チェリーまたは弱チェリーともいう。チェリー３に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー３は、中段チェリーまたは中チェリーともいう。また、スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、スイカ図柄が一直線上に揃うように表示結果が導出される。さらに、スイカ７またはスイカ８に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、スイカ７およびスイカ８は、中段チェリーまたは強チェリーともいう。
【０１４９】
次に、図６を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、ベルリプ１〜５、７揃いリプ、および７フェイクリプ１〜５が含まれる。再遊技役は、入賞ラインＬ１において、図６に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５０】
たとえば、通常リプは、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、通常リプの構成図柄であるリプレイは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、通常リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常リプは取りこぼしのない役である。
【０１５１】
次に、ベルリプ１〜４について説明する。ベルリプ１〜４は、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図６に示すように、ベルリプ１〜４のそれぞれは、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
【０１５２】
さらに、ベルリプ１〜４に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれに（つまり上段ラインに）ベル図柄が停止する。このように、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【０１５３】
なお、図３を参照すると、ベルリプ１〜４の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ベルリプ１〜４に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、ベルリプ１〜４すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５４】
次に、ベルリプ５について説明する。ベルリプ５は、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図６に示すように、ベルリプ５は、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
【０１５５】
さらに、ベルリプ５に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段のそれぞれに（つまり、右下がりラインに）ベル図柄が停止する。このように、ベルリプ５に入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なる左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【０１５６】
なお、図３を参照すると、ベルリプ５の構成図柄のうちリプレイおよびベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、ベルリプ５に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、ベルリプ５は取りこぼしのない役である。なお、本実施の形態においては、ベルリプ５と通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５７】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メイン制御部４１により、後述する図１３のリプフリーズ処理によって、ゲームの進行を遅延させるリプフリーズが実行される。リプフリーズとは、ゲームの進行を遅延させるためにメイン制御部４１が実行する制御のことである。リプフリーズは、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞したときに行われる。リプフリーズが発生すると、これを解除する特定条件が成立するまでの間、リプレイ入賞による賭数設定されるタイミングを遅延させ、その結果、次のゲームのスタート操作が無効化されることにより、スタートスイッチ７を有効化するタイミングも遅延させる。特定条件は、リプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したこと、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったこと、精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったこと、および、投入メダルセンサ３１により投入されたメダルが検出されることなどにより成立する条件を含む。ただし、リプフリーズを解除するときのＭＡＸＢＥＴ操作においては、メダルの消費がされることがない。ベルリプ入賞によりすでに賭数が規定数設定されているためである。一方、リプフリーズを解除するときのクレジット精算操作においては、クレジットが精算される。これにより利便性が向上する。
【０１５８】
前述したように、ベルリプ１〜５の入賞図柄の組み合わせは、見た目上、遊技者にハズレ表示結果が導出されたと認識させるようになっている。そのため、仮に、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、同時に通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに行われるリプフリーズを解除するためにはＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入などをする必要がある。さらに、メダル投入などによりリプフリーズが解除された後でなければ、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞によって賭数が自動設定されない。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせない。
【０１５９】
さらに、本実施の形態において、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。これにより、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、通常ベルの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作や、メダル投入、精算スイッチ１０の操作を自然に促すことができる。
【０１６０】
次に、７揃いリプについて説明する。７揃いリプに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図３を参照すると、７揃いリプの構成図柄のうち白７は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。そのため、７揃いリプに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１６１】
次に、７フェイクリプ１〜５について説明する。７フェイクリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図３を参照すると、７フェイクリプ１〜５の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。そのため、７フェイクリプ１〜５のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１６２】
［抽選対象役］
次に、図７、図８を参照して、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７、図８においては、抽選対象役ごとに入賞役の組み合わせ、所定の設定値（たとえば設定値１）における判定値数、およびリール制御についての内容を示す。入賞役の組み合わせにおいては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「９３０９」が設定されている抽選対象役である押し順ベル１の当選確率は、９３０９／６５５３６となる。なお、本実施の形態においては、通常、遊技者が遊技を進行するに際に遊技状態は変化しない。そのため、図７、図８に示すように、それぞれの抽選対象役に対して判定値数は１つだけ設定されている。
【０１６３】
図７に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、押し順ベル１〜４、左スイカ１〜４、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、および１枚１〜３が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
【０１６４】
たとえば、押し順ベル１は、通常ベル＋左リプ１枚１＋左リプ１枚６＋左リプ１枚１１＋左リプ１枚１６＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。他の押し順ベル２〜４、左スイカ１〜４、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、１枚１〜３については、図７に示す通りなので説明を省略する。
【０１６５】
なお、押し順ベル１〜４は、それぞれ判定値数として「９３０９」が設定されている。そのため、押し順ベル１〜４のいずれかには、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。また、左スイカ１枚１〜８は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図７に示すように、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選することにより、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１６６】
図８に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、押し順リプ１、押し順リプ２、７揃いリプ、フェイクリプ１、およびフェイクリプ２が設定されている。通常リプは、通常リプが読み出される抽選対象役である。なお、通常リプは、判定値数として「８９７８」が設定されている。そのため、通常リプには、おおよそ７ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１６７】
押し順リプ１は、通常リプ＋ベルリプ１＋ベルリプ２＋ベルリプ３＋ベルリプ４が読み出される抽選対象役である。ここで、ベルリプ１〜４は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図８に示すように、ベルリプ１〜４すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。押し順リプ２は、通常リプ＋ベルリプ５が読み出される抽選対象役である。通常リプおよびベルリプ５は取りこぼしがない役であるため、押し順リプ２に当選したときには、当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。なお、押し順リプ１および押し順リプ２は、それぞれ判定値数として「８７１４」が設定されている。そのため、押し順リプ１および押し順リプ２のいずれかには、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１６８】
７揃いリプは、７揃いリプが読み出される抽選対象役である。フェイクリプ１は、７フェイクリプ１＋７フェイクリプ２＋７フェイクリプ３＋７フェイクリプ４が読み出される抽選対象役である。フェイクリプ２は、７フェイクリプ５が読み出される抽選対象役である。
【０１６９】
［押し順ベル当選時のリール制御］
次に、図７を用いて、押し順ベル１〜４のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順ベル１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。押し順ベル２〜４については、図７に示す通りなので説明を省略する。
【０１７０】
ここで、上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０１７１】
たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１７２】
入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、図５に示すように、押し順ベル１に含まれるいずれかの役を入賞させるためには、「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」のいずれかを入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込むよりも、「スイカＡ」や「スイカＢ」、もしくは「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ベル」を停止させると入賞役の選択肢は通常ベルの１種類のみだが、「リプレイ」を停止させると入賞役の選択肢は左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６の４種類ある）。そのため、本実施の形態においては、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１７３】
また、押し順ベル１に当選したときに遊技者が中第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のいずれかを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。その後、遊技者が第２停止として左リール２Ｌを停止させた場合には、入賞の可能性が残った通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のうち払出枚数が多い通常ベルを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる。
【０１７４】
このように、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させることで、当選した役のうち押し順に応じて入賞する役を異ならせている。
【０１７５】
なお、ＡＴ中ではない、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させなかった場合には、左第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に中第１停止または右第１停止することを促すためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に左第１停止させるように設計されている。
【０１７６】
所定のペナルティとしては、ＡＴゲーム数を付与するか否かのＡＴ抽選において、ＡＴゲーム数付与の当選確率が著しく低い確率に設定されるようになったり、後述するＡＴフリーズが実行されなくなったりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるＡＴに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非ＡＴ中に左第１停止でストップスイッチを操作するようになる。
【０１７７】
図７で示したように、非ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞する。また、仮に遊技者がペナルティを犯しながら中第１停止または右第１停止をしても、払い出しの多い通常ベルを入賞させるための押し順は分からない。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル１枚の払い出しとなる。その結果、非ＡＴ中においては、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１７８】
一方、ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、後述するナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常ベルに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル８枚の払い出しとなる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１７９】
［押し順リプ当選時のリール制御］
次に、図８を用いて、押し順リプ１および押し順リプ２のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順リプ１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ１が当選したゲームにおいて中第１停止または右第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１８０】
押し順リプ２が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ５に対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ２が当選したゲームにおいて中第１停止または右第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１８１】
このように、遊技者によるストップスイッチの操作態様に応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、いずれにおいてもメダルを用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、入賞の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。
【０１８２】
また、図８で示したように、非ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞する。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度でベルリプ１〜５が入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、前述したように、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、遊技者に対して、見た目上、通常ベルに入賞したかのように思わせることができる。そのため、非ＡＴ中においては、実際は、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で次のゲームが再遊技となっているが、遊技者の中には、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で通常ベルの入賞によって、賭数に用いられるメダル枚数以上のメダル払い出しを受けているかのように思わせることができる。
【０１８３】
一方、ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときには、遊技者は中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、中第１停止または右第１停止を促す後述のナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常リプに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、通常リプに単独当選したときにおおよそ７ゲームに１回ほどの頻度で通常リプが入賞するのに加えて、押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときにもおおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で通常リプが入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。これにより、実際は、遊技状態の移行はないため再遊技役の当選確率は向上しないが、遊技者に対して、ＡＴに制御されたと同時に遊技状態が移行してあたかも再遊技役の当選確率が向上したかのように思わせることができる。
【０１８４】
このように、ＡＴに制御されたか否かに応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、ＡＴに制御されたか否か、さらには、いずれの再遊技役を入賞させるためのナビ演出を実行するかに応じて、入賞の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を実行することができる。
【０１８５】
［ゲーム処理］
図９は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、判定用役当選コマンド生成、格納処理（Ｓ３）、リール回転処理（Ｓ４）、演出制御状態判定処理（Ｓ５）、入賞判定処理（Ｓ６）、払出処理（Ｓ７）、ゲーム終了時処理（Ｓ８）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１８６】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、所定のリプレイ入賞（ベルリプ入賞）に伴ってリプフリーズを発生させるリプフリーズ処理が実行され得る。また、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１８７】
Ｓ２における内部抽選処理では、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１８８】
Ｓ３における判定用役当選コマンド生成、格納処理では、メイン制御部４１は、判定用役に当選したときに正解となる押し順を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
【０１８９】
Ｓ４におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１９０】
Ｓ５における演出制御状態判定処理では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１が制御する演出制御状態を特定し、特定した演出制御状態に基づき、所定制御を実行する。なお、本実施の形態において、メイン制御部４１は、サブ制御部９１の演出制御状態として、ＡＴ中であるか否かを特定する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中であると特定したときには、所定制御として、ＡＴ信号を外部出力するとともに、ＡＴフリーズを実行可能な状態にゲームを制御する。
【０１９１】
ＡＴフリーズとは、後述するＡＴ抽選役に当選したときにＡＴ抽選とともに実行される可能性のあるフリーズである。ＡＴフリーズは、ＡＴ抽選役に当選したときに、５０％の確率で実行され、すべてのリールが回転したまま、所定時間（本実施の形態においては、３０秒間）経過するまでゲームの進行が遅延される。このＡＴフリーズが実行されることにより、ＡＴ抽選において、より多くのＡＴゲーム数がより高確率で付与されるため、遊技者は有利な結果を得る可能性が高くなる。なお、本実施の形態においては、ＡＴフリーズが実行可能とする状態への制御をＡＴフリーズ実行可能制御とも称し、ＡＴフリーズ実行可能制御がされている期間をＡＴフリーズ実行可能期間とも称する。
【０１９２】
Ｓ６における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１９３】
Ｓ７における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ６において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理や、リプレイの場合にはリプレイの種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１９４】
Ｓ８におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【０１９５】
［所定制御実行処理］
次に、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する所定制御実行処理について説明する。所定制御実行処理において、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に所定制御フラグがセットされているか否かを判定する。メイン制御部４１は、所定制御フラグがセットされている場合には、所定制御を実行する。
【０１９６】
より具体的には、メイン制御部４１は、所定制御フラグに基づき、ＡＴ信号の出力命令を設定し、後述する外部出力制御処理においてＡＴ信号を外部出力する。なお、ＡＴ信号を受信したデータ表示端末などの外部機器は、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数を画面に表示するなどして遊技者に報知する。さらに、メイン制御部４１は、所定制御フラグに基づき、ＡＴフリーズ実行可能制御を行い、ＡＴフリーズを実行可能な状態にゲームを制御する。
【０１９７】
［外部出力制御処理］
次に、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する外部出力制御処理について説明する。外部出力制御処理において、メイン制御部４１は、まず、ＡＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＡＴ信号の出力命令が設定されていれば、ＡＴ信号を外部出力する。これにより、データ表示端末などの外部機器において、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数が画像で表示されるなどして遊技者に報知される。なお、その他の信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号など）も外部出力制御処理において外部出力される。
【０１９８】
［ＢＥＴ処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図１０〜図１３は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３。）をメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ１１）、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０１９９】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する（Ｓ１３）。リプフリーズ処理については、図１３を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、Ｓ１４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ１４に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、Ｓ１６へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０２００】
Ｓ１６では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５（これらのリプレイをまとめて、以下では第１のリプレイともいう）であったか否かが判定される。なお、第１のリプレイは、同じ図柄のみから構成されるリプレイのうち通常リプのみとしてもよい。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。Ｓ１６において第１のリプレイであったと判定されたときには、Ｓ１７において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１７では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。
【０２０１】
一方、Ｓ１６において第１のリプレイではなかったと判定されたときには、Ｓ１８において賭数が３加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１８では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。第１のリプレイではなかったと判定されたときとは、第１のリプレイが通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５であるとした場合には、ベルリプ１〜５に入賞したと判定されたときである。以下では、第１のリプレイ以外のリプレイを第２のリプレイともいい、ここではベルリプ１〜５が該当する。なお、第２のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される７フェイクリプ１〜５を含むものであってもよく、また後述するＡＴ抽選契機となる７揃いリプを含むものであってもよい。
【０２０２】
Ｓ１７およびＳ１８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０２０３】
Ｓ１９では、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する。Ｓ１９において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ２０）、Ｓ２２に進む。Ｓ２０において、投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２０４】
Ｓ１９において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、Ｓ２１に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままＳ２１に進む。
【０２０５】
Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２２に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されている場合は該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。また、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２０６】
Ｓ２２では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ２５に進む。
【０２０７】
Ｓ２５においては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においてＢＥＴカウンタの値が０であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２７）、設定確認処理（Ｓ２８）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２７で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。また、Ｓ２８における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２２に戻る。Ｓ２５において設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳ２６においてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓ３０に進む。
【０２０８】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓ３２）、メダルの投入が可能な状態でなければＳ４５に進む。
【０２０９】
Ｓ３２においてメダルの投入が可能な状態であれば、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓ３３）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２２に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０２１０】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ３６において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第２のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、Ｓ３８において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２１１】
Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０２１２】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。一方、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには、Ｓ３８に進み、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしてもよい。また、第２のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、Ｓ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０２１３】
Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば、Ｓ４２において投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定しＳ２２に戻る。
【０２１４】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定される。
【０２１５】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０２１６】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４８において、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。Ｓ４９の後、図１４に示すフリーズ関連処理に進む。フリーズ関連処理が終了すると、図９のＳ２に進む。
【０２１７】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５０において１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、図１２のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２１８】
Ｓ６６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ６６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であればＳ２２に戻る。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ６８において、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、Ｓ６９においては、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ２２に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０２１９】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、図１２のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２２０】
Ｓ７６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であれば、Ｓ８０に進む。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０２２１】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければＳ２２に戻る。なお、Ｓ８０におけるＢＥＴカウンタが加算されている場合には、Ｓ７９における加算のみならず、リプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のＳ１４における加算も含む。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定しＳ２２に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０２２２】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければＳ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【０２２３】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければＳ５７に進み、ホッパーモータ３４を駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０２２４】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０２２５】
図１３は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のＳ１３で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。Ｓ８５では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、ベルリプ１〜５である第２のリプレイであったか否かが判定される。ベルリプ１〜５でなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
【０２２６】
一方、ベルリプ１〜５のいずれかであったと判定されたときには、Ｓ８９〜Ｓ９２のいずれかにおいてＹＥＳと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ７を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（リプフリーズ）を発生させるための処理が行われる。Ｓ８６において、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定する。Ｓ８６において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、Ｓ８７において、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、Ｓ８８において、遊技者に投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、ＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入などを促進させることができる。
【０２２７】
これに対し、Ｓ８６においてクレジットカウンタの値が上限値である５０であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、Ｓ８７などの処理を行わずに、Ｓ８９へ移行する。これにより、クレジットカウンタが５０であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０２２８】
Ｓ８９では、リプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したか否かを判定する。Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０２２９】
Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、Ｓ９０において、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定する。Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０２３０】
Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がないと判定したときには、Ｓ９１において、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ（つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ（このセンサを以下では特定センサともいう））により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、Ｓ８７で流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているときである。Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。なお、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
【０２３１】
また、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定されていないときには、Ｓ９２において遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図１１のＳ５２においてＹＥＳと判定されてＳ５９に移行される結果、クレジット精算処理が行われる。一方、Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、Ｓ８９へ移行する。
【０２３２】
フリーズ解除条件が成立した後においては、Ｓ９３において、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときには該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、Ｓ９３の処理が行われる。これにより、たとえば、クレジットカウンタが４９であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図１１のＳ３０でＹＥＳと判定されてＳ４０でクレジットカウンタが５０に更新されて、図１０のＳ１９でＹＥＳと判定されてＳ２０で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払出される。投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから２枚目のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、１枚目のメダル投入によりクレジット５０に到達するときには、２枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるようにして、２枚目以降のメダルをメダル払出口９から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
【０２３３】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にされるものの、その直後の図１０のＳ１９でＮＯと判定されてＳ２１で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがｏｎ状態に切り替えられ、該ｏｎ状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルも（クレジット５０に到達するまでは）取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０２３４】
次に、Ｓ５０のフリーズ関連処理について説明する。フリーズ関連処理は、メイン制御部４１により実行され、フリーズを実行するか否かと、フリーズを実行すると判断された場合には実行するフリーズの種類とを決定するための処理である。サブ制御部９１は、フリーズ関連処理の結果に基づいて、ＡＴ特化ゾーンに制御させるか否かを決定する。以下では、ＡＴ特化ゾーンへの制御が決定されることを「ＡＴ特化ゾーンに当選する」という。
【０２３５】
図１４は、フリーズ関連処理のフローチャートを示した図である。Ｓ１１２においては、フリーズ抽選処理が実行される。フリーズ抽選処理では、所定役（たとえば、チェリー１またはチェリー２）に当選したか否かを判断する。所定役に当選したときには、さらに、乱数抽選などにより、当りフリーズを実行すること、外れフリーズを実行すること、当りフリーズおよび外れフリーズの双方とも実行しないこと（以下では、「フリーズなし」ともいう。）のうちいずれかが決定される。当りフリーズを実行することが決定されたときには、ＡＴ特化ゾーンに必ず当選する（図１７（Ａ）参照）。また、外れフリーズを実行することが決定されたときには、ＡＴ特化ゾーンに当選することはない（図１７（Ａ）参照）。また、フリーズなしが決定されたときには、所定の確率でＡＴ特化ゾーンに当選する（図１７（Ａ）参照）。
【０２３６】
以下では、当りフリーズおよび外れフリーズをまとめて「煽りフリーズ」といい、煽りフリーズを実行することが決定されることを「煽りフリーズ当選」という。煽りフリーズを実行することにより、遊技者に対して、ＡＴ特化ゾーンへ制御されるか否かを煽ることができる。本実施形態では、当りフリーズを実行すること、外れフリーズを実行すること、フリーズなしに決定されること、それぞれの決定確率を４０％、４０％、２０％とする。また、本実施形態のスロットマシン１は、煽りフリーズ、ＡＴフリーズ、リプフリーズなどを実行可能である。
【０２３７】
Ｓ１１２のフリーズ抽選処理が終了すると、Ｓ１１４に移行する。Ｓ１１４において、Ｓ１１２のフリーズ抽選により煽りフリーズが実行されるか否かが判断される。Ｓ１１４においてＮＯと判断された場合にはＳ１１８に移行し、Ｓ１１４においてＹＥＳと判断された場合にはＳ１１６に移行される。
【０２３８】
Ｓ１１６においてフリーズゲーム決定処理が実行される。フリーズゲームとは、メイン制御部４１により、煽りフリーズが実行されるゲームである。このように、本実施例では、フリーズ抽選（Ｓ１１２）により煽りフリーズが実行されることが決定されたら、フリーズゲーム決定処理（Ｓ１１６）により、フリーズゲームを、フリーズ関連処理が実行されているゲームから何ゲーム目とするか（つまり、煽りフリーズの開始タイミング）を決定する。
【０２３９】
フリーズゲーム決定処理はフリーズゲーム決定用テーブルに基づいて行われる。図１５は、フリーズゲーム決定用テーブルの一例を示した図である。図１５に示す例では、フリーズゲーム開始タイミングの候補として、３ゲーム目、４ゲーム目、５ゲーム目の３種類が規定されている。なお、フリーズゲーム開始タイミングは、図１４のＳ１１６のフリーズゲーム決定処理が行われたゲーム（煽りフリーズ当選したゲーム）を「１ゲーム目」として表現する。図１５に示す例では、該フリーズゲーム決定処理が行われたゲームを「１ゲーム目」として、フリーズゲームを３ゲーム目に実行すると決定される確率が４０％であり、４ゲーム目に実行すると決定される確率が３０％であり、５ゲーム目に実行すると決定される確率が３０％であると予め規定されている。
【０２４０】
Ｓ１１８においてフリーズゲームコマンドがサブ制御部９１に送信される。ここでフリーズゲームコマンドは、煽りフリーズが実行されるか否か（つまり、フリーズ抽選の結果）、および煽りフリーズが実行される場合には実行される煽りフリーズの種類（当りフリーズおよび外れフリーズのうちいずれか）、およびフリーズゲームの開始タイミング（３〜５ゲーム目のうちいずれか）などが特定されるコマンドである。
【０２４１】
［メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図１６（ａ）〜（ｄ）は、図１０〜図１３に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０２４２】
図１６（ａ）は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図９のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１０のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図１６（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２４３】
図１６（ｂ）は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図９のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１０のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図１６（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２４４】
図１６（ｃ）は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図９のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１０のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了したタイミング以降（つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）であってＳ１９においてクレジット可能であると判定されたときにおいて、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図１６（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２４５】
図１６（ｄ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図９のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１０のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図１３に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図１３のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了したタイミング以降（つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）に、図１０のＳ１９においてクレジット可能であると判定されたときにおいて、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図１６（ｄ）に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２４６】
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図１３のＳ８７において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０２４７】
［サブ制御部９１によるフリーズゲームコマンドの解析］
サブ制御部９１は、フリーズゲームコマンドを受信して、該フリーズゲームコマンドを解析することにより、煽りフリーズが実行されるか否か、煽りフリーズが実行される場合には実行される煽りフリーズの種類（当りフリーズまたは外れフリーズ）、およびフリーズゲームの開始タイミングを特定できる。また、サブ制御部９１は、煽りフリーズが実行されるか否か、および煽りフリーズが実行される場合には実行される煽りフリーズの種類の情報に基づいて、ＡＴ特化ゾーンテーブルを参照してＡＴ特化ゾーンに制御させるゲーム数（以下、「ＡＴ特化ゾーンゲーム数」という。）を決定する。
【０２４８】
図１７（Ａ）は、ＡＴ特化ゾーンテーブルの一例である。図１７（Ａ）の例では、フリーズゲームコマンドの解析結果が当りフリーズが実行されることである場合には、ＡＴ特化ゾーンゲーム数として、０ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、４０ゲームに決定される確率は、それぞれ、０％、４０％、３０％、２０％、１０％である。なお、フリーズゲームコマンドの解析結果が、「外れフリーズが実行される」ことである場合、または「フリーズなし」である場合のＡＴ特化ゾーンの決定確率は、図１７（Ａ）に示すとおりである。以下では、ＡＴ特化ゾーンに制御されることが決定されることを「ＡＴ特化ゾーンに当選する」といい、ＡＴ特化ゾーンゲーム数が「０」に決定されることを「ＡＴ特化ゾーンに当選しない」という。
【０２４９】
［バトル演出およびフリーズゲーム］
本実施例では、フリーズ抽選（Ｓ１１２参照）により煽りフリーズが実行されると決定されたゲームから、フリーズゲーム終了時までの複数ゲームに亘ってバトル演出が実行される。本実施例において、バトル演出とは、液晶表示器５１において、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢがバトルを行う演出である。ＡＴ特化ゾーンに制御されるとき（当りフリーズが実行されるとき）には、味方キャラクタＡが勝利するバトル演出が実行され、ＡＴ特化ゾーンに制御されないとき（外れフリーズが実行されるとき）には、敵キャラクタＢが勝利するバトル演出が実行される。バトル演出は、煽りフリーズが実行されることを示すフリーズゲームコマンドを受信したゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されたタイミングで開始される。バトル演出のゲーム数は、このフリーズゲームコマンドを受信したゲームを「１ゲーム目」として計数する。また、フリーズなしが決定されたときには、バトル演出は実行されない。
【０２５０】
図１８はバトル演出およびフリーズゲームが実行される際の液晶表示器５１の演出画面や、導出結果などの一例を示したものである。図１８（Ａ）〜（Ｃ）はそれぞれバトル演出１〜３ゲーム目の画面を示したものであり、図１８（Ｄ）〜（Ｇ）はバトル演出４ゲーム目の画面を示したものである。図１８において、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）が、ＡＴ特化ゾーンに制御される（当りフリーズが実行される）ときの演出画面の流れや導出結果を示したものであり、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｇ）が、ＡＴ特化ゾーンに制御されない（外れフリーズが実行される）ときの演出画面の流れや導出結果を示したものである。また、図１８は、フリーズゲーム決定処理（図１４のＳ１１６）により、４ゲーム目にフリーズゲームが実行されることが決定され場合を示す。
【０２５１】
図１８（Ａ）（バトル演出１ゲーム目）では、「バトル開始」という文字が液晶表示器５１に表示される。また、図１８（Ａ）では、「ＡＴ残りゲーム数（２８ゲーム）、ＡＴ中に獲得されたメダル払出枚数（１３０枚）」を特定できる情報（文字）５１０が表示される。ＡＴ残りゲーム数とは、ＡＴに制御される残りゲーム数である。図１８（Ａ）では、「ＡＴ中」であることを特定できる情報（文字）５１２が表示される。また、図１８（Ａ）では、「遊技者にとって有利となるストップスイッチの押し順を特定できる」情報５１４が表示される。情報５１０、５１２、５１４はバトル演出実行中、継続して（図１８（Ｂ）〜（Ｄ））表示される。
【０２５２】
図１８（Ａ）の画面が表示されるゲームの次のゲーム（バトル演出２ゲーム目）では図１８（Ｂ）に示すようにキャラＡのオーラが放出されている画面が表示される。さらに、次のゲーム（バトル演出３ゲーム目）では図１８（Ｃ）に示すようにキャラＢのオーラが放出されている画面が表示される。なお、図１８（Ａ）〜（Ｃ）の画面が表示されている期間では、遊技者は、通常遊技を遊技できる。通常遊技とは、たとえば、導出された表示結果に応じて入賞を発生させる遊技であるのに対し、擬似遊技とは、導出された表示結果に応じて入賞を発生させない遊技である。
【０２５３】
次のゲーム（バトル演出４ゲーム目、つまりフリーズゲーム）では図１８（Ｄ）に示すように、キャラＡとキャラＢが戦う演出が開始され、かつメイン制御部４１は、フリーズゲームにおいて図１４のＳ１１２において決定されている種類のフリーズ（当りフリーズまたは外れフリーズのいずれか）を実行する。このフリーズゲームでは、遊技者に擬似遊技を遊技させることができる。
【０２５４】
ここで擬似遊技の詳細について、図１８（Ｄ）〜（Ｇ）とともに説明する。４ゲーム目のゲームを開始させるスタートスイッチ７への操作が行われると、煽りフリーズが実行されことにより、各リールが定速回転となった後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。この際、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとを点灯させることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が促される。フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯態様とは、異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。なお、煽りフリーズ中に点灯させる演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄを設けることなく、煽りフリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１や停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
【０２５５】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのいずれかが操作されたときに、該スイッチに対応するリールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を一定時間にわたり行う。煽りフリーズ中においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて、すべてのリールが停止された後に、フリーズ状態を終了し、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする（通常遊技に戻る）。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２５６】
また、煽りフリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第１停止操作が行われたときには、該操作に応じて、該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤと、演出用停止ＬＥＤ５７ａとが消灯される。また、煽りフリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第２停止操作、第３停止操作が行われたときには、該操作に応じて、該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。
【０２５７】
一方、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことなどにより、一定時間が経過した後においてもすべてのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを停止させた後、フリーズ状態を終了し、再びすべてのリールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２５８】
まず、煽りフリーズのうち当りフリーズが実行された（つまり、ＡＴ特化ゾーン当選した）ときの擬似遊技について説明する。この擬似遊技は、白７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白７を入賞ラインＬ１上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。当りフリーズに係る擬似遊技の実行中に、第１停止および第２停止されると、操作タイミングにかかわらず、左リール２Ｌ、中リール２Ｃについては、「白７」が入賞ラインＬ１上に停止される（図１８（Ｄ）参照）。
【０２５９】
また、第３停止（最終停止）されたときには、白７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、当りフリーズ中においては、操作タイミングにかかわらず、図１８（Ｅ）（Ｆ）に示すように第１および第２の停止操作により「白７」が入賞ラインＬ１上に停止され、第３停止操作により「白７」が入賞ラインＬ１から下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。以下では、図１８（Ｅ）（Ｆ）に示す表示結果を「有利表示結果」という。
【０２６０】
次に、煽りフリーズのうち外れフリーズが実行された（つまり、ＡＴ特化ゾーン当選していない）ときの擬似遊技について説明する。この擬似遊技は、ハズレ用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。ハズレ用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、有利表示結果とは異なるハズレ表示結果（図１８（Ｄ）参照）が表示されるテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。外れフリーズに係る擬似遊技の実行中に、第１停止および第２停止されると、操作タイミングにかかわらず、左リール２Ｌ、中リール２Ｃに、「白７」が入賞ラインＬ１上に停止される（図１８（Ｄ）参照）。また、第３停止（最終停止）されたときには、「白７」が入賞ラインＬ１から下方へ１図柄のずれた位置に停止される（つまり、入賞ラインＬ１にチェリーが停止される）。つまり、ハズレ表示結果は、白７−白７−ＢＡＲとなる。また、ハズレ表示結果は、白７−白７−ＢＡＲに限らず、図１８（Ｅ）に示した有利表示結果とは異なる表示結果であれば如何なる表示結果であってもよい。また、図５、図６に示す小役、再遊技役の組合せと異なる組合せであればなお好ましい。
【０２６１】
また、実行された擬似遊技が、当りフリーズに係る擬似遊技および外れフリーズに係る擬似遊技のうちいずれであるかにかかわらず、第１停止および第２停止されたときには、有利表示結果（白７−白７−白７）のテンパイが表示される。
【０２６２】
ＡＴ特化ゾーン当選しているときには（つまり、当りフリーズが実行されているときには）、右リールが停止されると有利表示結果が導出されるとともに図１８（Ｅ）の画面が表示される。図１８（Ｅ）の画面では、味方キャラクタＡが勝利したとともに、「ＷＩＮ」の文字が表示される。これにより、遊技者に対して、ＡＴ特化ゾーン当選していることを報知できる。また、図１８（Ｅ）には示されていないが、付与されるＡＴ特化ゾーンゲーム数を表示するようにしてもよい。図１８（Ｅ）に示す画面が、所定時間（たとえば、５秒）経過すると、図１８（Ｆ）に示すように、「ＷＩＮ」の文字および「ＡＴ特化ゾーン突入」という文字が表示される。この「ＡＴ特化ゾーン突入」という文字の表示により、遊技者に対して、ＡＴ特化ゾーンに制御されることを報知ができる。なお、透視窓３の表示は図１８（Ｅ）の有利表示結果のまま維持される。なお、「ＷＩＮ」の文字および「ＡＴ特化ゾーン突入」という文字が表示される契機を、「ＷＩＮ」の文字が表示されたときから所定時間経過としなくてもよい。たとえば、この契機を「ＷＩＮ」の文字が表示されているときに、所定操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作）が実行されることとしてもよい。つまり、「ＷＩＮ」の文字が表示されているときに、所定操作がされると、「ＷＩＮ」の文字および「ＡＴ特化ゾーン突入」という文字を表示するようにしてもよい。
【０２６３】
なお、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、フリーズゲーム開始タイミングの複数（３種類）の候補に対応させて、バトル演出の演出データが予め格納されている。具体的には、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、５ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、６ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データがＲＯＭ９１ｂに格納されている。また、フリーズゲーム開始タイミングである、３ゲーム目、４ゲーム目、５ゲーム目それぞれに対して、３ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、５ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データが対応付けられている。
【０２６４】
サブ制御部９１は、フリーズゲームコマンドから特定されるフリーズゲーム開始タイミングに対応したバトル演出のデータを読み出して実行する。たとえば、フリーズゲーム開始タイミングが３ゲーム目に決定された場合には、サブ制御部９１は、３ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データを読み出して、該読み出された演出データに基づいて、バトル演出を実行する。
【０２６５】
また、フリーズなしが決定された場合において、ＡＴ特化ゾーンに当選している場合には、該フリーズなしが決定されたゲームから所定ゲーム後に、ＡＴ特化ゾーンに制御される旨が報知される。したがって、遊技者に意外感を与えることができる。
【０２６６】
［ＡＴ特化ゾーンについて］
次に、ＡＴ特化ゾーンについて説明する。ＡＴ特化ゾーンは、図１８（Ｆ）の画面が表示されたゲームの次のゲームから開始される。つまり、図１８（Ｆ）の画面が表示されたゲームにおいて、賭数設定されてかつスタートスイッチ７の操作がされたときにＡＴ特化ゾーンに制御される。ＡＴ特化ゾーンでは、図１７（Ｂ）に示すＡＴ特化ゾーン中のＡＴゲーム数付与テーブルに基づいて、１ゲームごとに、ＡＴ抽選が実行される。図１７（Ｂ）に示すテーブルでは、ＡＴゲーム数として、０ゲーム、１ゲーム、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲームが付与される（上乗せされる）確率は全て２０％に規定されている。
【０２６７】
また、ＡＴ特化ゾーンに制御されている間は、表示されているＡＴ残りゲーム数（以下、「表示ＡＴ残りゲーム数」という。）の減少更新が停止されるとともに、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているＡＴ残りゲーム数（以下、「記憶ＡＴ残りゲーム数」という。）の減少更新も停止される。その代わりに、表示されているＡＴ特化ゾーン残りゲーム数（以下、「表示ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数」という。）が減少更新されるとともに、ＲＡＭ９１ｃ内のＡＴ特化ゾーン残りゲーム数（以下、「記憶ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数」という。）が減少更新される。ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数が「０」になると、ＡＴ特化ゾーンは終了する。つまり、ＡＴ特化ゾーンに制御されると、付与されたＡＴ特化ゾーンゲーム数分だけ実質的にＡＴ残りゲーム数が増加する。以下では、表示ＡＴ残りゲーム数と記憶ＡＴ残りゲーム数とをまとめて「ＡＴ残りゲーム数」という。また、表示ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数と記憶ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数とをまとめて「ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数」という。
【０２６８】
図１９は、ＡＴ特化ゾーン中の液晶表示器５１の演出画面の一例を示したものである。図１９（Ｈ）は、ＡＴ特化ゾーンの１ゲーム目を示す画面である。また、ＡＴ特化ゾーン中では、１ゲーム消化しても、表示ＡＴ残りゲーム数の減少更新は停止される。図１９（Ｈ）の例では、ＡＴ残りゲーム数の近傍に、「ＨＯＬＤ」という文字５１６が表示されることにより、ＡＴ残りゲーム数の減少更新が停止されることを遊技者に認識させることができる。
【０２６９】
また、ＡＴ特化ゾーンに制御されていること、およびＡＴ特化ゾーン残りゲーム数が５０ゲームであることを示す情報（文字）５１８が表示される。情報５１８の表示により、ＡＴ特化ゾーンに制御されていること、およびＡＴ特化ゾーン残りゲーム数が５０ゲームであること遊技者に認識させることができる。なお、ＡＴ特化ゾーン中もナビ演出が実行される。
【０２７０】
図１９（Ｉ）は、ＡＴ特化ゾーンへの制御が開始されたゲームから４５ゲーム消化したゲームで表示される画面を示したものである。図１９（Ｉ）では、ＡＴ特化ゾーンは残り５ゲームであることを示す文字５１８が表示されている。図１９（Ｈ）で説明したように、ＡＴ特化ゾーン中は、ＡＴ残りゲーム数の近傍に、「ＨＯＬＤ」という文字５１６が表示されることによりＡＴ残りゲーム数が減少されないことを遊技者に報知できる。
【０２７１】
ＡＴ特化ゾーン中それぞれのゲームにおいてＡＴ抽選（図１７（Ｂ）参照）が実行されることによりＡＴゲーム数が付与された場合には、該付与されたＡＴゲーム数が加算されるように、記憶ＡＴ残りゲーム数が更新される。
【０２７２】
図１９（Ｊ）は、５０ゲーム全てのＡＴ特化ゾーンが終了したときに表示される画面である。図１９（Ｊ）の例では、合計上乗せＡＴゲーム数として１００ゲーム追加（上乗せ）されたことを報知する画面である。ここで、合計上乗せＡＴゲーム数とは、ＡＴ特化ゾーン中に付与されたＡＴゲーム数の合計値である。合計上乗せＡＴゲーム数は、ＡＴ特化ゾーンが終了したゲームでの記憶ＡＴ残りゲーム数でもある。図１９（Ｊ）の画面が表示されるタイミングは、図２０で説明する。
【０２７３】
図１９（Ｋ）は、上乗せ報知されたゲームの次のゲームの画面を示したものである。図１９（Ｈ）に示すＡＴ残りゲーム数に、合計上乗せＡＴゲーム数（１００ゲーム）が加算されることにより、ＡＴ残りゲーム数として１２４ゲームが表示される。これとともに、「ＨＯＬＤ」の文字５１６が表示されなくなる。また、ＡＴ特化ゾーンも終了して、ＡＴに移行したことにより、「ＡＴ」中という文字５１２が表示される。これにより、ＡＴ特化ゾーンが終了してＡＴに制御されたことを遊技者に報知できる。
【０２７４】
［演出関連処理について］
次に、図２０を用いて、サブ制御部９１により実行される演出関連処理について説明する。本実施の形態の演出関連処理は、メイン制御部４１から入賞番号コマンドをサブ制御部９１が受信したときに実行される。
【０２７５】
Ｓ１００において、入賞番号コマンドの解析結果が、通常リプであるか否かを判断する。Ｓ１００において、該解析結果が通常リプであると判断されたときには（Ｓ１００のＹＥＳ）、青色演出を実行する。つまり、通常リプが入賞したときに青色演出は実行される。ここで、青色演出とは、通常リプレイを構成するリプレイ図柄の全体的な色である青色のキャラクタを液晶表示器５１に表示させる演出である。このように、導出された入賞役を発生させる表示結果を構成する図柄の色と同じ色のキャラクタを液晶表示器５１に表示させる青色演出を実行することにより、導出された表示結果のみではなく演出内容によっても導出された入賞役を認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７６】
Ｓ１１２において、スタートスイッチ７の操作がされたか否かが判断される。ここで、スタートスイッチ７の操作がされたか否かを判断する手法として、スタートスイッチ７が操作されたことを示す内部当選コマンドをサブ制御部９１が受信するか否かにより判断する。該操作検出コマンドが受信されるまで、該青色演出の実行を継続する（Ｓ１１２のＮＯ）。該操作検出コマンドが受信されると（Ｓ１１２のＹＥＳ）、Ｓ１１４において、実行されていた青色演出を終了させる。つまり、青色演出は、通常リプが入賞された時から、次のゲームのリールを回転させるためのスタートスイッチ７が操作される時まで実行されることになる。
【０２７７】
一方、Ｓ１００において、入賞番号コマンドの解析結果が、通常リプでないと判定されたとき（Ｓ１００のＹＥＳ）、Ｓ１０２に移行する。Ｓ１０２において、該解析結果が小役入賞またはベルリプ入賞であるか否かが判断される。Ｓ１０２において、該解析結果が小役入賞またはベルリプ入賞であるときには（Ｓ１０２のＹＥＳ）、Ｓ１０４において黄色演出を実行させる。つまり、小役およびベルリプのいずれが入賞したときでも、黄色演出は実行される。また、Ｓ１０２において、該解析結果が小役入賞およびベルリプ入賞のいずれでもないときには（Ｓ１０２のＮＯ）、Ｓ１１６に進む。
【０２７８】
ここで、図６に示したように、ベルリプ１〜４は、上段ラインにベル図柄が揃うものであり、ベルリプ５は右下がりラインにベル図柄が揃うものである。つまり、ベルリプ１〜４やベルリプ５は、見た目上、ベルが揃ったように思わせる役（以下、見た目上ベル」という。）であるといえる。黄色演出とは、通常ベルまたは見た目上ベルを構成するベル図柄の全体的な色である黄色のキャラクタを液晶表示器５１に表示させる演出である。このように、ベルリプ１〜５または小役が入賞したときに、共通の黄色演出が実行される。これにより、導出される表示結果からのみではなく実行される演出からも、ベルリプ１〜５が導出されたときには、該ベルリプ１〜５が通常ベルであると遊技者に認識させて違和感無く遊技を実行させることができる。
【０２７９】
次に、Ｓ１０６において、メダル投入操作またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作のうちいずれかが遊技者により実行されたか否かが判断される。メダル投入操作がされたか否かの判断は、メダル投入コマンドが受信されたか否かにより判断される。また、ベルリプが入賞したときにおいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたか否かの判断は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作がされたことを示す操作検出コマンドが受信されたか否かにより判断される。また、小役が入賞したときにおいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたか否かの判断は、ＢＥＴコマンドが受信されたか否かにより判断される。
【０２８０】
また、「Ｓ１０６でＹＥＳと判断されるメダル投入操作」とは、１枚のメダルが投入された操作としてもよいし、次のゲームが開始可能となる枚数（本実施の形態では３枚）のメダルが投入された操作としてもよい。また、「Ｓ１０６でＹＥＳと判断されるＢＥＴスイッチ６の操作」とは、１枚のメダルが賭数設定される操作としてもよいし、次のゲームが開始可能となる枚数（本実施の形態では３枚）のメダルが賭数設定される操作としてもよい。
【０２８１】
ここで、小役が入賞したときにおいて、メダル投入された場合には、クレジットカウンタが更新される。本実施の形態ではクレジットカウンタの上限値は５０である。また、小役が入賞したときにおいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合には、ＢＥＴカウンタが３になるまで更新される。
【０２８２】
一方、ベルリプが入賞したときにおいて、自動ＢＥＴ処理が終了したときに、メダル投入された場合には、クレジットカウンタが更新される（図１６（ｄ）参照）。また、ベルリプが入賞したときにおいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときであっても、ＢＥＴカウンタは更新されない。何故なら、ベルリプが入賞することにより、自動ＢＥＴ処理が実行されることによりＢＥＴカウンタが更新されるからである。つまり、ベルリプが入賞したときにおいて、Ｓ１０６のＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作とは、ＢＥＴカウンタを更新させる操作ではない。
【０２８３】
Ｓ１０６において、メダル投入操作およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作のうちいずれかが実行されるまで、黄色演出の実行を継続し（Ｓ１０６のＮＯ）、メダル投入操作およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作のうちいずれかが実行されると、Ｓ１０８において、黄色演出は終了する。なお、本実施の形態においてはベルリプおよび通常リプのうちいずれのリプ以外のリプ（たとえば、７フェイクリプ）が入賞したとしても演出は実行されない。
【０２８４】
また、Ｓ１０２でＮＯと判定された場合、Ｓ１０８の処理が終了した場合、Ｓ１１４の処理が終了した場合には、それぞれＳ１１６に進む。Ｓ１１６において、ＡＴ特化ゾーンが終了したゲームであるか否かが判断される。「ＡＴ特化ゾーンが終了したゲーム」とは、ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数が「０」になったゲームである。Ｓ１１６で、ＡＴ特化ゾーンが終了したゲームであると判断されると（Ｓ１１６のＹＥＳ）、Ｓ１１８に進む。一方、Ｓ１１６でＡＴ特化ゾーンが終了したゲームではないと判断されると（Ｓ１１６のＮＯ）、演出関連処理を終了させる。
【０２８５】
Ｓ１１８においては、図１９（Ｊ）で説明した合計上乗せＡＴゲーム数が報知される。つまり、ＡＴ特化ゾーンが終了したゲームで小役ベルまたはベルリプが入賞したときにおいて（Ｓ１０２のＹＥＳ）、メダル投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに、Ｓ１１８において合計上乗せＡＴゲーム数は報知される。一方、ＡＴ特化ゾーンが終了したゲームで通常リプが入賞したときにおいて（Ｓ１００のＹＥＳ）、スタートスイッチ７が操作されたときに、Ｓ１１８において合計上乗せＡＴゲーム数は報知される。また、ＡＴ特化ゾーンが終了したゲームで、通常リプ、小役ベル、ベルリプのうちいずれでもない役（ハズレも含む）が導出されたときには、所定のタイミングで、合計上乗せＡＴゲーム数は報知される。ここで、所定のタイミングとは、たとえば、スタートスイッチ７への操作がされたタイミングとしてもよく、また、メダルが投入されたタイミングとしてもよい。
【０２８６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施の形態では、ＡＴ中であって、かつＡＴ特化ゾーンに制御されていないときには、１ゲーム消化毎に、表示ＡＴ残りゲーム数は「１」ずつ減少更新されるとともに、記憶ＡＴ残りゲーム数も「１」ずつ減少更新される。一方、ＡＴ中にＡＴ特化ゾーンに制御されると、図１９（Ｈ）（Ｉ）に示すように、ＡＴ残りゲーム数の近傍に「ＨＯＬＤ」という文字５１６を表示することにより、ゲーム消化しても、表示ＡＴ残りゲーム数は減少更新されないことを遊技者に報知することができる。また、記憶ＡＴ残りゲーム数も減少更新されない。したがって、ＡＴ残りゲーム数が減少更新されないこと、およびＡＴ特化ゾーンに制御されていることを遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴ特化ゾーンに制御されると、付与されたＡＴ特化ゾーンゲーム数分だけ、実質的にＡＴ期間が延長されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
（２）  また、図２０のＳ１１８において、ＡＴ特化ゾーンでの合計上乗せＡＴゲーム数が報知される。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
（３）  また、ＡＴは、ナビ演出が実行されることから、非ＡＴよりも遊技者にとって有利な状態である。さらに、ＡＴ特化ゾーンは、ナビ演出が実行されることに加えて１ゲームごとにＡＴ抽選が実行されることから、ＡＴよりもさらに有利な状態である。また、ＡＴ特化ゾーンの前後の状態は、同一の状態（いずれもＡＴ）である。したがって、ＡＴ中にＡＴ特化ゾーンに制御されて、該ＡＴ特化ゾーンが終了されたとしても、有利な状態であるＡＴに戻されるので、ＡＴ特化ゾーンが終了したことによる損失感を遊技者に感じさせないようにすることができる。
【０２８９】
（４）  また、ＡＴ特化ゾーンが終了したゲームで小役ベルまたはベルリプが入賞したときにおいて（Ｓ１０２のＹＥＳ）、メダル投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに、Ｓ１１８において合計上乗せＡＴゲーム数は報知される。また、ＡＴ特化ゾーンが終了したゲームで通常リプが入賞したときにおいて（Ｓ１００のＹＥＳ）、スタートスイッチ７が操作されたときに、Ｓ１１８において合計上乗せＡＴゲーム数は報知される。したがって、ＡＴ特化ゾーンが終了したゲームにおいて、入賞役に応じて、合計上乗せＡＴゲーム数の報知タイミングを異ならせることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
（５）  ところで、従来から、有利状態（本実施形態では、ＡＴ特化ゾーン）に制御させ得る所定条件が成立したときに、該所定条件が成立したことを報知する所定演出を実行し、さらに、特定役が当選して該特定役の入賞を発生させるための図柄の組合せを遊技者に揃わせることにより、有利状態に制御させるスロットマシンがあった（例えば、特開２０１３−２２０３２３号公報参照）。しかしながら、このようなスロットマシンでは、特定役が当選しない等の要因によりスムーズに有利状態に制御させることができず、遊技の興趣を低下させる虞があった。そこで、本実施形態では、ＡＴ特化ゾーンに当選しているときには、図１７（Ｅ）に示すように「ＷＩＮ」の文字を表示することにより、遊技者に対して、ＡＴ特化ゾーン当選していることを認識させることができつつ、ＡＴ特化ゾーンに制御させる契機となる有利表示結果（図１８（Ｅ）（Ｆ）参照）を導出させるという遊技性を担保できる。したがって、擬似遊技のときにも、操作の介入を必要とさせることから遊技の興趣を向上させることができる。さらに、有利表示結果が導出可能なフリーズゲームの開始タイミング（何ゲーム目にするか）を決定する（図１４のＳ１１６参照）ことから、スムーズにＡＴ特化ゾーンに制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【０２９１】
（６）  また、有利表示結果が導出されるゲームを、煽りフリーズが実行されるフリーズゲームとしたことにより、メイン制御部４１およびサブ制御部９１の制御の自由度を高めることができる。具体的には、フリーズゲームにおいて、図１８に示すような擬似遊技を適切に実行することができる。
【０２９２】
（７）  また、図１７（Ｆ）に示すように、ＡＴ特化ゾーンに制御される際には、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に、「ＷＩＮ」の文字を表示しつつ、「ＡＴ特化ゾーン突入！！」の文字も表示する。したがって、ＡＴ特化ゾーン当選したこと、およびＡＴ特化ゾーン当選したことによりＡＴ特化ゾーンに制御されることを明確に報知でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
（８）  また、フリーズゲームにおいて、有利表示結果が導出されるまで、ＡＴ特化ゾーン当選している可能性を示唆する画面（図１７（Ｄ）参照）を表示する。したがって、遊技者に対して、ＡＴ特化ゾーン当選していることに対する期待感を抱かせることができる。さらに、有利表示結果が導出された後に、ＡＴ当選を示す「ＷＩＮ」の文字を表示する（図１７（Ｅ））。したがって、有利表示結果が導出されるまで該期待感を抱かせ続けることができる。
【０２９４】
（９）  本実施例では、煽りフリーズが実行されるフリーズゲームにおいては、ＡＴ特化ゾーン当選しているか否かに関わらず、有利表示結果を導出する可能性を示唆するテンパイ状態が必ず表示される（図１７（Ｄ）参照）。したがって、テンパイ状態になったときに回転している１のリールが停止されるまで、有利表示結果が導出されることに対する期待感を遊技者に抱かせ続けることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
（１０）  また、煽りフリーズ中であるか否かにかかわらず共通のストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作することにより図柄の組合せを導出できるため、煽りフリーズ中の停止操作がわかりにくくなることを防止できる。また、非フリーズ中において図柄の組合せを導出させる位置（入賞ラインＬ１）とは異なる特定位置（下方に半図柄分ずれた位置）に図柄の組合せを導出させることができる。このため、特定位置に導出された仮図柄の組合せを、入賞判定の対象となる図柄の組合せであると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が入賞判定の対象となる図柄の組合せであるか否かを遊技者に認識させることができる。
【０２９６】
（１１）  本実施例では、フリーズ中において、最終停止されるリールについてのみ、非フリーズ中と異なる位置に図柄の組合せが仮導出されるため、フリーズ中における図柄の組合せであることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
【０２９７】
（１２）  また、ベルリプが入賞したときには黄色演出が実行され、通常リプが入賞したときには青色演出が実行される。黄色演出が実行されているときにおいて、メダル投入操作が実行されたときに、該実行されている黄色演出は終了する。また、青色演出が実行されているときにおいて、スタートスイッチ７への操作が実行されたときに、該実行されている青色演出は終了する。このように、導出されたリプレイの種類に応じて実行された演出を終了させる契機となる操作を異ならせることができるため、演出の観点で入賞されたリプレイの種類に対する遊技者の認識を異ならせることができる。
【０２９８】
（１３）  また、小役が入賞してＭＡＸＥＢＥＴスイッチ６が操作された後に、メダルが投入されるとクレジットが更新される。一方、図１６（ｄ）に示したように、ベルリプが入賞してＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された後に（リプフリーズの解除条件が成立された後に）、自動ＢＥＴ処理が実行され、該自動ＢＥＴ処理が終了するとメダル投入が許可されて、メダルが投入されるとクレジットが更新される。このように、小役が入賞したときと、ベルリプが入賞したときとでは、メダル投入が可能となるまでの過程、およびメダルが投入されたときの態様（クレジットが更新される）を同一とすることができるので、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、小役、特に通常ベルの入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。
【０２９９】
（１４）  また、リプレイの入賞に応じた演出を実行することができるので、表示結果のみではなく演出からも、導出されたリプレイを遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
（１５）  また、ベルリプが入賞したときに実行される黄色演出の終了契機は、小役が入賞したときに実行される黄色演出の終了契機と同一であり、共に、メダル投入操作またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作である（図１９のＳ１０６参照）。したがって、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、小役、特に通常ベルの入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。
【０３０１】
（１６）  また、通常ベルとベルリプ１〜５とを比較すると、通常ベルは入賞ラインＬ１上に「ベル−ベル−ベル」が導出されるのに対し（図５参照）、ベルリプ１〜５は入賞ラインＬ１とは異なるラインに「ベル−ベル−ベル」が導出される（図６参照）。したがって、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、通常ベルの入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。
【０３０２】
（１７）  ベルリプが導出されたときにＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことを条件に実行されている黄色演出を終了させることから、ベルリプが導出されたことを遊技者に意識させず違和感なく遊技を行わせることができる。また、小役が入賞したときに実行される黄色演出も、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに終了する。したがって、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、小役、特に通常ベルの入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。なお、小役が入賞したときに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６へ操作されることにより、賭数設定処理が実行されるが、ベルリプが入賞したときに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がされると自動ＢＥＴ処理は行われるが（図１６（ｄ）参照）、該自動ＢＥＴ処理が行われるためクレジットを用いた賭数設定処理は実行されない。
【０３０３】
（１８）  また、小役が入賞したときに実行される黄色演出は、ベルリプが入賞したときに実行される黄色演出と同一である。したがって、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、小役、特に通常ベルの入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。
【０３０４】
（１９）  前述した実施の形態では、図１０のＳ１２〜Ｓ２１や図１６（ｃ）で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、該メダルの検出に応じて図１１のＳ３６〜Ｓ４０が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３０５】
また、リプレイのうちベルリプ１〜５のいずれかに入賞した後においては、図１３のＳ８６〜Ｓ９２で示したように、リプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やハズレ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
【０３０６】
（２０）  前述した実施の形態では、図１１のＳ５２〜Ｓ５９に示されるように、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。また、ベルリプ入賞後におけるリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３０７】
（２１）  前述した実施の形態におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（たとえば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施の形態では、５コマ以内）に、該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０３０８】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０３０９】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０３１０】
このような課題を解決するために、前述した実施の形態におけるスロットマシン１においては、リプレイに、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する通常リプなどの第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「リプレイ−白７−スイカＡ」が入賞ラインに停止されることにより発生するベルリプ１などの第２のリプレイとを含めた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０３１１】
（２２）  前述した実施の形態における第２のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第２のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。さらに、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、上段あるいは右下がりの無効ライン上においてベル揃いとなる。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはＭＡＸＢＥＴ操作させることができ、該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせないようにすることができる。
【０３１２】
（２３）  前述した実施の形態では、図１０のＳ１６〜Ｓ１８で示したように、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される一方、第２のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０３１３】
（２４）  前述した実施の形態では、図１１のＳ３６〜Ｓ３９で示したように、ＢＥＴ音を出力させない第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０３１４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３１５】
［ＡＴ残りゲーム数の更新について］
（１）  本実施形態では、ＡＴ残りゲーム数およびＡＴ特化ゾーン残りゲーム数が「１」減少更新される所定条件は、１ゲーム消化であるとして説明した（図１８、図１９参照）。しかしながら、この所定条件は他の条件であってもよい。以下では、ＡＴ残りゲーム数が減少更新される所定条件について説明するが、ＡＴ特化ゾーンゲーム数が減少更新される所定条件についても同様である。
【０３１６】
たとえば、所定条件は、所定回数分、ナビ演出が実行されることにより成立する条件としてもよい。また、所定条件は、メダル枚数に関連する条件であってもよい。メダル枚数に関連する条件は、たとえば、メダルの純増数が所定値に到達する毎に成立する条件としてもよい。また、メダル枚数に関連する他の条件は、たとえば、メダルの払出枚数が所定値に到達する毎に成立する条件としてもよい。
【０３１７】
また、所定条件は、ナビ対象役に当選した回数またはナビ対象役に入賞した回数が、所定値に到達したことにより成立する条件であってもよい。また、所定条件は、該ナビ対象役のうち特定のナビ対象役の当選回数、または入賞回数が所定値に到達したことにより成立する条件であってもよい。特定のナビ対象役とは、メダル払出枚数が所定値以上の役としてもよい。本実施形態では、特定のナビ対象役は、たとえば、押し順ベル１〜４のいずれかとしてもよい。また、所定条件は、所定時間（たとえば、１分）経過することにより成立する条件であってもよい。また、所定条件は、複数の特定役が所定の順番で入賞または当選することにより成立する条件としてもよい。また、所定条件は、いわゆる課題を提示するミッション演出において、課題をクリアした回数が、所定値に到達することにより成立する条件としてもよい。
【０３１８】
また、本実施形態では、表示ＡＴ残りゲーム数は、１ゲーム消化することにより、１減少更新させる例について説明したが、特殊条件が成立しているときには２以上減少更新させるようにしてもよい。特殊条件とは、たとえば、ＡＴに制御される前に、所定回数（たとえば、３回）ペナルティ手順で操作されることにより成立する条件としてもよい。また、特殊条件とは、ナビ演出で報知されている操作手順とは異なる操作手順で、所定回数操作されたことにより成立する条件としてもよい。このような構成の場合には、表示ＡＴ残りゲーム数が減少更新される値と、記憶ＡＴ残りゲーム数が減少更新される値とは同一である。特殊条件が成立したときに、たとえば、表示ＡＴ残りゲーム数が減少更新される値が「２」である場合には、記憶ＡＴ残りゲーム数が減少更新される値も「２」となる。
【０３１９】
また、ＡＴ残りゲーム数とＡＴ特化ゾーン残りゲーム数とにおいて、減少更新される所定条件は、異なっていてもよい。
【０３２０】
（２）  また、本実施形態では、１ゲーム消化毎にＡＴ残りゲーム数、およびＡＴ特化ゾーン残りゲーム数を減少更新させると説明したが、増加更新させるようにしてもよい。
【０３２１】
（３）  また、本実施形態では、表示ＡＴ残りゲーム数の更新条件（以下、「第１更新条件」という。）、および記憶ＡＴ残りゲーム数の更新条件（以下、「第２更新条件」という。）をいずれも、第３停止されることにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、第１更新条件および第２更新条件を他の条件としてもよい。たとえば、該他の条件を、スタートスイッチ７への操作がされることにより成立する条件としてもよい。また、該他の条件を第１停止および第２停止のうちどちらかが実行されることにより成立する条件としてもよい。また、該他の条件を、Ｓ７の払出処理が終了することにより成立する条件としてもよい。また、第１更新条件および第２更新条件を、ゲーム終了時処理が終了したことにより成立する条件としてもよい。
【０３２２】
また、第１更新条件および第２更新条件は、異なっていてもよい。たとえば、第１更新条件は、第３停止されることにより成立する条件とする一方、第２更新条件は、スタートスイッチ７への操作がされることにより成立する条件としてもよい。なお、第２更新条件を、スタートスイッチ７への操作がされることにより成立する条件としたとしても、第１更新条件を、第３停止されることにより成立する条件とすることが好ましい。何故なら、第１更新条件を第２更新条件と同様に、スタートスイッチ７への操作がされることにより成立する条件とした場合には、ゲームが終了していないにもかかわらず、表示ＡＴ残りゲーム数は減少更新されることから、遊技者に不信感を抱かせるからである。
【０３２３】
（４）  また、本実施形態では、メイン制御部４１が第３停止されたことを検出し、該検出したことを示すコマンド（３つ目のリール停止コマンド）をサブ制御部９１に対して送信するとして説明した。しかしながら、サブ制御部９１が、メイン制御部４１を介さずに、第３停止されたことを直接検出できる構成であれば、第１更新条件および第２更新条件を、サブ制御部９１が第３停止されたことを検出したことにより成立する条件としてもよい。
【０３２４】
また、第１更新条件および第２更新条件は、所定の条件が成立したゲームが終了することにより成立する条件としてもよい。所定の条件とは、たとえば、スタートスイッチ７への操作がされることにより成立する条件や、Ｓ７の払出処理が終了することにより成立する条件としてもよい。
【０３２５】
（５）  また、本実施形態では、ＡＴ残りゲーム数の更新が停止されていることを遊技者に認識させる手法として、所定情報として、「ＨＯＬＤ」の文字５１６を表示するとして説明した。しかしながら、ＡＴ特化ゾーン中に、ＡＴ残りゲーム数の更新が停止されていることを遊技者に示唆できるのであれば如何なる処理を行うようにしてもよい。たとえば、ＡＴ特化ゾーン中のＡＴ残りゲーム数の表示態様を、ＡＴ特化ゾーンに制御されていない期間とは異なる態様としてもよい。
【０３２６】
本実施形態では、このような表示態様として、ＡＴ残りゲーム数の更新が停止されていることを認識させる所定情報（「ＨＯＬＤ」の文字５１６）を表示した。しかしながら、このような所定情報は、「ＨＯＬＤ」の文字５１６に限られず、「ＡＴ残りゲーム数の更新を停止させる」ことを遊技者に想起させるものであれば、他の文字（たとえば、「ＳＴＯＰ」の文字）や記号、キャラクタなどを表示するようにしてもよい。また、ＡＴ残りゲーム数が更新されているときと、ＡＴ残りゲーム数の更新が停止されているときとで、ＡＴ残りゲーム数の表示態様を変更するようにしてもよい。たとえば、ＡＴ残りゲーム数の更新が停止されているときには、ＡＴ残りゲーム数の表示色を所定の色（たとえば、灰色）に変更する一方、ＡＴ残りゲーム数が更新されているときにはＡＴ残りゲーム数の表示色を変更しないようにしてもよい。
【０３２７】
また、ＡＴであり、かつＡＴ特化ゾーンに制御されていない（以下、「通常ＡＴ」という。）ときには、ＡＴ残りゲーム数を表示し、かつＡＴ残りゲーム数が更新されていることを表示する一方、ＡＴ特化ゾーンに制御されているときには、ＡＴ残りゲーム数を表示しないようにしてもよい。このような構成であっても、ＡＴ特化ゾーン中において、ＡＴ残りゲーム数の更新が停止されていることを遊技者に認識させることができる。また、通常ＡＴ中には、ＡＴ残りゲーム数を表示しないようにする一方、ＡＴ特化ゾーン中には、ＡＴ残りゲーム数を表示させ、かつＡＴ残りゲーム数の更新が停止されていることを表示するようにしてもよい。
【０３２８】
また、本実施形態では、ＡＴ特化ゾーンに制御されているときにおいて、ＡＴ残りゲーム数を表示する態様で、ＡＴ残りゲーム数の更新が停止されていることを報知するとして説明した。しかしながら、他の態様で、ＡＴ残りゲーム数の更新が停止されていることを報知するようにしてもよい。他の態様とは、たとえば、音声を出力する態様である。この音声とは、たとえば「ＡＴ残りゲーム数が減らないよ」などの音声である。このような音声を出力する態様であっても、ＡＴ残りゲーム数の更新が停止されていることを遊技者に対して認識させることができる。また、他の態様は、音声出力に限られず、発光手段（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５）を特定態様で発光させるものとしてもよい。
【０３２９】
［ＡＴ特化ゾーンについて］
（１）  本実施形態では、ＡＴ特化ゾーンに制御されると、必ず、ＡＴ残りゲーム数の更新が停止されるとして説明した。しかしながら、ＡＴ特化ゾーンに制御されたときにおいて、ＡＴ残りゲーム数の更新の停止を行うか否かを、たとえば、ＡＴ特化ゾーン中での所定ゲーム数毎に実行される乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。このような場合には、該乱数抽選により、「ＡＴ残りゲーム数の更新の停止をしない」旨の決定がされた場合には、ＡＴ残りゲーム数の更新を実行する。また、該乱数抽選により、「ＡＴ残りゲーム数の更新の停止を行う」旨の決定がされた場合には、ＡＴ残りゲーム数の更新の停止を実行する。また、このような乱数抽選を実行する場合には、この乱数抽選が実行される毎に、該乱数抽選の結果を報知するようにしてもよい。
【０３３０】
（２）  本実施形態では、ＡＴ特化ゾーン中では、１ゲーム消化毎に、ＡＴ抽選が実行されるとして説明した。しかしながら、ＡＴ特化ゾーンは、該ＡＴ特化ゾーンに制御される前のＡＴ（通常ＡＴ）よりも有利であれば如何なる状態であってもよい。たとえば、ＡＴ特化ゾーンは、所定ゲーム数毎に所定の特典を付与する状態としてもよい。また、ＡＴ特化ゾーンは、所定ゲーム数毎に所定の特典を付与するか否かの抽選を実行する状態としてもよい。ここで特典とは、遊技を行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を及ぼす価値に限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０３３１】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードの表示などであってもよい。
【０３３２】
（３）  本実施形態では、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、図１４のフリーズ関連処理中のフリーズ抽選において、当りフリーズに当選することであるとして説明した。しかしながら、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件はこれに限られず、他の条件としてもよい。たとえば、他の条件とは、所定の役（たとえば、当選確率が低い役）に当選することにより成立する条件としてもよい。また、他の条件とは、該所定の役に入賞することにより成立する条件などとしてもよい。また、他の条件とは、所定ゲーム数消化したことにより成立する条件としてもよい。
【０３３３】
また、本実施形態では、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、ＡＴ中に成立する条件であるとして説明した。しかしながら、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、ＡＴに制御される前（つまり、非ＡＴ中）に成立する条件としてもよい。たとえば、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、非ＡＴ中に所定役（たとえば、当選確率が低い役）に当選することとしてもよい。また、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、非ＡＴ中にこの所定役に入賞することとしてもよい。また、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、非ＡＴ中に所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
【０３３４】
（４）  また、本実施形態では、ＡＴに制御されているときにおいて、特定条件（つまり、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件）が成立したときに、ＡＴ特化ゾーンへ制御させることで、実質的に、ＡＴ残りゲーム数を増加させてＡＴ期間を延長させる例について説明した。しかしながら、ＡＴ中に特定状態が成立したときに、該ＡＴを終了させるようにしてもよく、また、ＡＴ残りゲーム数を減少させてＡＴ期間を短縮させるようにしてもよい。このような構成によれば、ＡＴ中であっても、遊技者に対してドキドキ感を与えることができる。
【０３３５】
（５）  本実施形態では、上乗せＡＴゲーム数報知（図２０のＳ１１８）は、小役ベルまたはベルリプが入賞したゲームにおいてはメダル投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作がされたときに実行され、通常リプが入賞したゲームにおいては、スタートスイッチ７への操作がされたときに実行されるとして説明した。しかしながら、ＡＴ上乗せゲーム数報知がされるタイミングはこれに限られるものではなく、他のタイミングで実行するようにしてもよい。たとえば、小役ベルまたはベルリプが入賞したゲーム、および通常リプが入賞したゲーム双方において、同じタイミング（たとえば、スタートスイッチ７への操作がされたタイミング）で、上乗せＡＴゲーム数報知を実行するようにしてもよい。
【０３３６】
（６）  本実施形態では、ＡＴ特化ゾーンが終了する終了条件は、ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数が「０」になることにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、この終了条件は、所定条件が成立することにより変更されるようにしてもよい。所定条件とは、たとえば、ＡＴ特化ゾーン中に、所定の役が当選することにより成立する条件または所定の役が入賞することにより成立する条件などとしてもよい。また、所定条件は、ＡＴ特化ゾーン中に上乗せされたＡＴゲーム数が所定値に到達することにより成立する条件であってもよい。また、このような構成を備える場合には、ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数の更新が停止される旨の報知を実行することが好ましい。たとえば、ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数の近傍に、「ＨＯＬＤ」という文字（図１９（Ｈ）参照）を表示させることが好ましい。このような構成によれば、ＡＴ残りゲーム数のみならず、ＡＴ特化ゾーン残りゲーム数の更新が停止されることを示唆できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
［演出について］
（１）  本実施の形態では、黄色演出の開始タイミングは、ベルリプ入賞がされた（ベルリプの表示結果が導出された、つまり、第３停止時）タイミングであるとし、青色演出の開始タイミングは、通常リプが入賞された（通常リプの表示結果が導出された、つまり第３停止時）タイミングであるとして説明した。しかしながら、黄色演出および青色演出の実行タイミングにこれらに限られない。黄色演出の開始タイミングをベルリプが当選した時（つまり、スタートスイッチ７への操作タイミング）以降の第１所定タイミングとし、青色演出の開始タイミングを通常リプが当選した時（つまり、スタートスイッチ７への操作タイミング）以降の第２所定タイミングとしてもよい。第１所定タイミングおよび第２所定タイミングは各々、たとえば、スタートスイッチ７操作時や、第１停止時または第２停止時としてもよく、スタートスイッチ７への操作タイミングから所定時間経過時としてもよい。
【０３３８】
また、第１所定タイミングと第２所定タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、第１所定タイミングを第２停止時とし、第２所定タイミングを第３停止時としてもよい。つまり、黄色演出は、第２停止時から開始され、青い演出は第３停止から開始される。このような構成によれば、演出の終了契機の観点のみならず、開始契機の観点からも遊技者にリプレイの種類の違いを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
（２）  本実施の形態では、ベルリプが入賞されたときに実行される黄色演出と、小役が入賞されたときに実行される黄色演出とは同一であるとして説明したが、ベルリプが入賞されたときに実行される演出と、小役が入賞されたときに実行される演出とは異なるようにしてもよい。このような構成によれば、演出の内容の観点で、入賞役が小役であるのかベルリプであるのかを遊技者に直接的に認識させることができるとともに、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
また、ベルリプが入賞されたときに実行される演出（黄色演出）と、通常リプが入賞されたときに実行される演出（青色演出）とは異なるとして説明したが、これらの演出は同一であってもよい。このような構成によれば、ベルリプが入賞されたときに実行される演出の内容と、通常リプが入賞されたときに実行される演出の内容とは同一でありながらも、終了されるタイミングは異なることから遊技者に意外性を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
（３）  また、本実施の形態では、黄色演出は、ベルリプが入賞したときに必ず実行され、青色演出は、通常リプが入賞したときに必ず実行されるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、黄色演出は、ベルリプが入賞したときにおいて、第１所定条件が成立することにより実行され、青色演出は、通常リプが入賞したときにおいて第２所定条件が成立することにより実行されるものであってもよい。第１所定条件および第２所定条件のうち少なくとも一方は、たとえば、乱数抽選により当選することにより成立するものであってもよく、ベルリプや通常リプが入賞するゲームより前のゲームにおいて特定役に当選または入賞することにより成立する条件であってもよい。また、第１所定条件および第２所定条件は同一であってもよく、異なっていてもよい。また、第１所定条件および第２所定条件のうちいずれか一方の条件を削除した構成としてもよい。
【０３４２】
（４）  本実施の形態では、ベルリプが入賞したときに実行される黄色演出は、ベル図柄を連想させる黄色のキャラクタを表示させる演出であるとし、通常リプが入賞したときに実行される青色演出は、リプレイ図柄を連想させる青色のキャラクタを表示させる演出であるとして説明した。しかしながら、ベル図柄やリプレイ図柄を連想させない演出を実行するようにしてもよい。たとえば、ベルリプが入賞したときには、ベル図柄を連想させないキャラクタを表示する非ベル連想演出を実行するようにしてもよいし、通常リプが入賞したときには、リプレイ図柄を連想させないキャラクタを表示する非通常リプ連想演出を実行するようにしてもよい。また、小役が入賞したときには、非ベル連想演出と同一の演出を実行するようにしてもよい。
【０３４３】
（５）  また、本実施の形態で説明した黄色演出および青色演出は、サブ制御部９１で実行される演出であるとして説明したが、メイン制御部４１により実行される演出としてもよい。
【０３４４】
（５−１）  まず、メイン制御部４１により実行される演出として、リール演出（フリーズ）について説明する。リール演出とは、リール演出期間のゲームでは、非リール演出期間（リール演出が実行されていない期間）とは異なる態様または同じ態様でメイン制御部４１によりリールが制御される。「非リール演出期間とは異なる態様」とはたとえば、リールが回転しなかったり、非リール演出期間とは異なる速度でリールが回転したり、非リール演出期間とは逆回転にリール回転することである。また、リール演出期間中は、ゲーム進行操作が有効化されず、非リール演出期間に切り替わったときに、ゲーム進行操作が有効化される。つまり、リール演出は、ゲーム進行操作を有効化させるタイミングを所定期間、遅延させるものである。また、本実施形態では、遅延されるゲーム進行操作は、停止操作とするが、遅延されるゲーム進行操作は他の操作部（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）としてもよい。なお、リール演出期間中では、サブ制御部９１により、リール演出に対応する演出が実行されるようにしてもよい。
【０３４５】
また、ベルリプが入賞したときと、通常リプが入賞したときで、異なるリール演出を実行するようにしてもよい。たとえば、通常リプが入賞したときには、リールを回転させないリール演出（以下、「通常リプリール演出」という。）を実行し、ベルリプが入賞したときには、リールを逆回転させるリール演出（以下、「ベルリプリール演出」という。）を実行するようにしてもよい。また、ベルリプが入賞したときと、通常リプが入賞したときで、同一のリール演出を実行するようにしてもよい。
【０３４６】
また、通常リプリール演出またはベルリプリール演出を実行する構成である場合には、図２０の黄色演出がベルリプリール演出に代替され、青色演出が通常リプリール演出に代替される。このような構成であっても、導出されたリプレイの種類に応じて、実行された演出（ベルリプリール演出または通常リプリール演出）を終了させる契機となる操作を異ならせることができるため、演出の観点で遊技者にリプレイの種類の違いを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
また、小役が入賞したときには、ベルリプリール演出と同一のリール演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、ベルリプの入賞を、小役の入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。
【０３４８】
（５−２）  また、メイン制御部４１により実行される演出として遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤを点灯させるＬＥＤ点灯演出としてもよい。このような構成の場合には、ベルリプが入賞したときと、通常リプが入賞したときとで、異なる点灯態様で各種ＬＥＤを点灯させる。たとえば、通常リプが入賞したときには、通常リプＬＥＤ点灯演出として、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スタート有効ＬＥＤ１８、リプレイ中ＬＥＤ２１が点灯され、投入要求ＬＥＤ１７は点灯されない。一方、ベルリプが入賞したときには、ベルリプＬＥＤ点灯演出として、投入要求ＬＥＤ１７は点灯されるが、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スタート有効ＬＥＤ１８、リプレイ中ＬＥＤ２１は点灯されない。
【０３４９】
また、通常リプＬＥＤ点灯演出またはベルリプＬＥＤ点灯演出を実行する構成である場合には、図２０の黄色演出がベルリプＬＥＤ点灯演出に代替され、青色演出が通常リプＬＥＤ点灯演出に代替される。このような構成であっても、導出されたリプレイの種類に応じて、実行された演出（ベルリプＬＥＤ点灯演出または通常リプＬＥＤ点灯演出）を終了させる契機となる操作を異ならせることができるため、演出の観点で遊技者にリプレイの種類の違いを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
また、小役が入賞したときには、ベルリプＬＥＤ点灯演出と同一のＬＥＤ点灯演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、ベルリプの入賞を、小役の入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。
【０３５１】
また、メイン制御部４１により実行される演出は、リール演出やＬＥＤ点灯演出などに限られず、他の演出であってもよい。また、たとえば、図１０のＳ１７で通常リプＬＥＤ点灯演出を実行するようにしてもよいし、図１０のＳ１８でベルリプＬＥＤ点灯演出を実行するようにしてもよい。
【０３５２】
（６）  また、本実施の形態で説明した黄色演出や青色演出以外の特定演出を特定条件が成立することにより実行するようにしてもよい。特定条件とは、たとえば、ベルリプ入賞に関連する条件としてもよい。特定条件は、たとえば、ベルリプに当選することにより成立する条件や、ベルリプに入賞することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件は、ベルリプとは異なる役が入賞することにより成立する条件、または該役が当選することにより成立する条件などとしてもよく、ＡＴ特化ゾーン当選により成立する条件などとしてもよい。また、特定条件は、所定の乱数抽選で当選することにより成立する条件としてもよい。
【０３５３】
また、特定演出は、如何なる態様の演出であってもよい。たとえば、特定演出を所定期間（複数ゲームに跨って）実行される連続演出としてもよい。たとえば、連続演出を実行させる特定条件をＡＴ特化ゾーン当選により成立する条件とし、該連続演出の期間を５ゲームとし、連続演出の最終ゲームのスタートスイッチ７が操作された（以下、「特定演出終了条件」という。）ときに、連続演出は、ＡＴ特化ゾーン当選したか否かの結果報知を行ってから終了するものとする。このような連続演出が開始されてから、たとえば１ゲーム後のゲームにおいてベルリプが入賞することにより黄色演出が実行されると、黄色演出が終了したとしても、連続演出は継続されることになる。また、青色演出についても同様に、連続演出が開始されてから、たとえば１ゲーム後のゲームにおいて通常リプが入賞することにより青色演出が実行されると、青色演出が終了したとしても、連続演出は継続されることになる。このように黄色演出または青色演出が終了したとしても、連続演出が継続されるような構成であってもよい。
【０３５４】
また、前述のように、ベルリプや通常リプの当選または入賞が発生したか否かに関わらず、連続演出（特定演出）を実行するようにしてもよい。つまり、ベルリプや通常リプが入賞していないときや、ベルリプや通常リプが当選していないときでも、連続演出を実行するようにしてもよい。この場合において、該連続演出の実行中に、ベルリプや通常リプの当選または入賞が発生しても、該発生に起因して該連続演出を終了させないようにしてもよく、あくまで、特定演出終了条件（たとえば、連続演出の最終ゲームのスタートスイッチ７の操作）の成立に依存して該連続演出を終了させるようにしてもよい。
【０３５５】
（７）  また、本実施の形態では、黄色演出を終了させる操作と青色演出を終了させる操作とを異ならせるとして説明したが、これと共に、黄色演出を終了させる黄色終了態様と青色演出を終了させる青色終了態様とを異ならせるようにしてもよい。たとえば、黄色終了態様を黄色の文字で「終了！」と液晶表示器５１に表示させる態様とし、青色終了態様を青色の文字で「終了！」と液晶表示器５１に表示させる態様とする。また、黄色終了態様をスピーカ５３、５４から「ピー」という音を出力する態様とし、青色終了態様をスピーカ５３、５４から「ピピー」という音を出力する態様としてもよい。
【０３５６】
このように、黄色演出の終了態様と青色演出の終了態様とを異ならせることにより、本実施の形態と比較して、演出の観点で遊技者にリプレイの種類の違いを、さらに認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５７】
また、本実施の形態では、ベルリプが入賞したことにより実行される黄色演出を終了させる操作と、小役が入賞したことにより実行される黄色演出を終了させる操作とを同一にするとして説明したが、この他に、ベルリプが入賞したことにより実行される黄色演出を終了させるベルリプ黄色演出終了態様と、小役が入賞したことにより実行される黄色演出を終了させる小役黄色演出終了態様とを同一にしてもよい。このような構成によれば、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、小役の入賞と認識させることができ、本実施の形態と比較してさらに違和感なく遊技をさせることができる。
【０３５８】
（８）  また、本実施の形態では、青色演出が終了される契機をスタートスイッチ７への操作であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、青色演出が終了される契機を、通常リプレイが入賞したゲームの次のゲームが終了するまでの操作としてもよい。該操作とはたとえば、該次のゲーム中の第１停止、第２停止、第３停止などである。
【０３５９】
（９）  本実施の形態では、図２０のＳ１０６で説明したように、メダル投入操作またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作により、黄色演出は終了するとして説明した。しかしながら、メダル投入操作およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作のうちいずれか一方のみの操作で黄色演出を終了させるようにしてもよい。
【０３６０】
（１０）  また、図１６（ｄ）、図２０のＳ１０４に示すように、ベルリプ入賞したときには、ベルリプフリーズが実行されるとともに、黄色演出も実行されるが、該ベルリプフリーズおよび黄色演出を終了させる操作である、メダル投入操作またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作を促進する促進演出を実行するようにしてもよい。該促進演出とは、液晶表示器５１に「メダル投入しろ！」などのメッセージや、「ＢＥＴしろ！」などのメッセージを表示する演出である。
【０３６１】
（１１）  また、いずれの入賞も発生させないハズレ出目のうち特定のハズレ出目が導出されたときに、黄色演出を実行するようにしてもよい。特定のハズレ出目とは、たとえば、特定の小役（たとえば、通常ベル）の出目と類似している出目である。また、該特定のハズレ出目が導出されたときには、次のゲームを開始させる賭数設定を要求するために、投入要求ＬＥＤを発光させるようにしてもよい。また、特定のハズレ出目が導出されたときには、黄色演出を実行させるが、該黄色演出もメダル投入操作またはＭＡＸＢＥＴスイッチがされることにより終了する。このような特定のハズレ出目を備えることにより、該特定のハズレ目が導出されたとしても、通常ベルが入賞したと思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施の形態で説明したベルリプを該特定のハズレ出目と代替させるようにしてもよい。
【０３６２】
［演出関連処理について］
（１）  本実施の形態においては、図２０のＳ１００、Ｓ１１０で説明したように、通常リプが入賞したときに、青色演出を実行すると説明し、他のリプ（図６参照）が入賞したときには、該青色演出は実行されないとして説明した。しかしながら、他のリプのうち、出目が小役または特定のハズレ出目に類似しているリプについては黄色演出を実行し、出目が通常リプレイに類似しているリプについては青色演出を実行するようにしてもよい。また、該黄色演出は、メダル投入操作またはＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作が実行されたときに終了され、青色演出はスタートスイッチ操作が実行されたときに終了される。
【０３６３】
（２）  本実施の形態においては、図２０のＳ１０２、Ｓ１０４で説明したように、小役が入賞したときに、黄色演出を実行するとして説明したが、小役の特定の小役が入賞したときに該黄色演出を実行し、該小役のうち特定の小役以外の小役が入賞したときには、該黄色演出を実行しないようにしてもよい。該特定の小役とは、たとえば、通常ベルとする。このように、通常ベルが入賞したときには黄色演出を実行することにより、実行される演出の観点で、通常ベルが入賞したことを直接的に遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
（ａ）  前述した実施の形態では、図１６（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０３６５】
図２１は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図２１（ａ）は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図９のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１０のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）が開始される。つまり、図１０のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図２１（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３６６】
第１の例として、たとえば、Ｓ１２においてＹＥＳと判定されてＳ１３の処理が終了した場合に、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２１と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第１の例においてリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
【０３６７】
第２の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３６８】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０３６９】
図２１（ｂ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図９のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１０のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後において、図１３に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図１３のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図２１（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３７０】
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図２１（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図２１（ｂ）で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴ処理の開始タイミング以降（つまり、自動ＢＥＴ処理の開始タイミング、または該タイミングより後）に、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理の開始タイミング以降に、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。
【０３７１】
なお、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０３７２】
（ｂ）  前述した実施の形態では、図１６（ｃ）、（ｄ）、および、図２１（ａ）、（ｂ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図１０のＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、また、図１０のＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２１に移行可能となるようにしてもよい。
【０３７３】
（ｃ）  前述した実施の形態では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第１のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第２のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。
【０３７４】
また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３７５】
また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３７６】
［リプフリーズについて］
前述した実施の形態では、ベルリプ入賞後であって自動ＢＥＴされるまでにおいて、図１３に示すリプフリーズ処理を実行して、リプフリーズを発生させる例について説明した。しかし、リプフリーズは、ベルリプ入賞ゲーム終了時に発生あるいは発生開始するもの（たとえば、図９のＳ６の入賞判定処理においてリプフリーズ処理実行）であってもよい。
【０３７７】
また、リプフリーズは、ベルリプ入賞後であって自動ＢＥＴされた後に発生あるいは発生開始するもの（たとえば、図１０のＳ１２でＹＥＳと判定された後、まず、Ｓ１６〜Ｓ１８の処理を行い、次にＳ１４〜Ｓ１５の処理を行った後、リプフリーズ処理実行）であってもよい。この場合、図２１（ｃ）に示すように、賭数設定が完了した後のリプフリーズ中においては、図１３のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可されるようにし、リプフリーズ解除条件が成立すると、図１０のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２１（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動ＢＥＴの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０３７８】
［フリーズ解除条件について］
本実施の形態においては、リプフリーズを解除するための条件として、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入（特定センサによる検出）、およびクレジット精算操作が設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であってもよい。
【０３７９】
たとえば、１ＢＥＴ操作によってフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。通常ベルなどの小役が入賞したときに、次のゲームを開始するために遊技者が通常行う操作であれば、該操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。たとえば、通常ベルなどの小役が入賞したときに、必ず点灯することで遊技者に操作を促すボタンがあれば、該ボタンの操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。
【０３８０】
また、リプフリーズを、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入、およびクレジット精算操作のうち、いずれか一つのみで解除するものであってもよい。たとえば、メダル投入のみによりフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。また、これらの複数の条件の全てが成立したとき、もしくはこれら複数の条件のうち任意の２以上の条件が成立したときにリプフリーズが解除されるものであってもよい。また、所定時間の経過でリプフリーズが解除されることは設定されていなくてもよい。
【０３８１】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、遊技者にＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入、クレジット精算操作を促す方法として、リプフリーズを実行するものであった。しかしながら、フリーズに限らず、たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、通常ベルに入賞したときと同じように、液晶表示器５１にＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す画像を表示してもよいし、スピーカ５３、５４からＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す音声を出力するものであってもよい。
【０３８２】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、通常時において投入されたメダルを検出するための投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち特定センサの検出結果（適正な検出結果と異なる検出結果）に基づき判定され、これら複数のセンサすべてが流路切替ソレノイド３０より下流側に設けられている例について説明したが、これに限らず、複数のセンサのうち特定センサについては流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）に設けてもよい。
【０３８３】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、投入メダルセンサ３１が備える複数のセンタすべての検出結果（適正な検出結果となるか否か）に基づき判定されるものであってもよい。また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、賭数設定やクレジット加算の判定に用いる投入メダルセンサ３１とは異なるセンサ（投入メダルフラグの設定に関与しないセンサ（以下では特別センサともいう））を投入メダル検出可能位置に設けて、該特別センサの検出結果に基づき判定されるようにしてもよい。たとえば、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０より下流側にメダルを検知するフリーズ解除用センサＡを設け、通常時においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。また、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）にメダルを検知するフリーズ解除用センサＡを備え、通常時においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。この場合には、クレジットカウンタの値が５０となっているときに発生したリプフリーズ中においても、メダル投入によりフリーズ解除条件を成立させ得るように構成することができる。
【０３８４】
［リプレイの図柄組合せについて］
前述した実施の形態では、第１のリプレイの図柄組合せが、同一の図柄（「リプレイ」）のみから構成される例について説明したが、これに限らず、一の図柄と、該一の図柄と外形が類似する図柄とから構成されるように構成してもよい。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。たとえば、一の図柄が「ＲＥＰＬＡＹ」という文字が楕円で囲まれた形状の図柄である場合に、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字に下線が引かれておりそれらが楕円で囲まれた形状の図柄が一の図柄と形状が類似の図柄であるといえる。
【０３８５】
また、前述した実施の形態では、第２のリプレイの図柄組合せが、第１のリプレイの図柄と同一の図柄（「リプレイ」）と、該図柄とは外形が同一でも類似でもない異なる図柄（「スイカＡ」など）とから構成される例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイの図柄と類似の図柄を含むものであってもよく、また、第１のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成されるものであってもよい。この場合における、異なる図柄は、リプレイ以外の入賞の図柄組合せのいずれにも含まれていない図柄（たとえば、スターマークが付された図柄）であってもよく、リプレイ以外の入賞の図柄組合せに含まれている図柄（たとえば、ビッグボーナスを構成する図柄（「白７」）など）であってもよく、また、リプレイ以外の入賞の図柄組合せに含まれている図柄（たとえば、「ベル」に限らず、たとえば「スイカＡ」など）が無効ライン上に停止される図柄であってもよい。
【０３８６】
また、第２のリプレイの図柄組合せは、外形が同一および類似のうち少なくとも一方である識別情報のみから構成される組合せ（たとえば、スイカＢ−スイカＢ−スイカＢ）であって、特定再遊技組合せとは異なる組合せ（たとえば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）としてもよい。このような構成の場合には、第１のリプレイの図柄組合せは、遊技者に対して直感的に（直接的に）、認識させる組合せであることが好ましく、たとえば、通常リプレイのような「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【０３８７】
［通常ベルとベルリプ１〜５との関係について］
本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段に跨った位置、もしくは左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段に跨った位置に通常ベルの図柄組み合わせである「ベル−ベル−ベル」が表示されるものであった。しかしながら、その他の役や図柄組み合わせ、表示位置であってもよい。
【０３８８】
たとえば、通常ベルに限らず、チェリーやスイカなどその他の小役であってもよい。また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのように「ベル」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０３８９】
また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのように「ベル」図柄を想定させるような黄色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄を想定させるような緑色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果」、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０３９０】
さらに、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのような小役の図柄組み合わせに限らず、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせであればよい。言い換えると、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組み合わせが導出されたと認識させる図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせであればよい。遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、「再」、「再遊技」、「再遊戯」、「リプレイ」、「リプ」、「りぷ」、「りぷれい」、「Ｒ」、「ＲＥ」、「ＲＥＰ」、「ＲＰ」、および「ＲＥＰＬＡＹ」のうちいずれかの文字（以下、「再遊技役記号」という。）が付された図柄から構成される図柄組み合わせ（以下、「再遊技役記号図柄組合せ」という。）がある。また、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）の図柄から構成される図柄組み合わせが小役であるものとすれば、遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）以外の果物の図柄から構成される図柄組み合わせがある。また、小役が導出されたときに払い出し音が鳴るものであれば、導出されたときに、その払い出し音が鳴る図柄組み合わせは、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせとなる。
【０３９１】
なお、図６のベルリプ１〜５を備えないスロットマシンの場合には、再遊技役は、再遊技役記号図柄組合せが導出される役であることが好ましい。何故ならば、再遊技役記号図柄組合せの各図柄には、再遊技役記号が付されていることから、遊技者（特に遊技経験の少ない遊技者など）に対して直感的に、再遊技役が導出されたことを認識させることができる。次に、ベルリプ１〜５のいずれかが導出されたときと、再遊技役記号図柄組合せが導出されたときとにおいて、再遊技役が導出されたことを遊技者に対して直接的に認識させる度合い（以下、「再遊技役認識度合い」という。）の違いについて説明する。本実施の形態のベルリプ１〜５のいずれかが導出されたときには、見た目上段ベルが揃う（図６参照）。したがって、ベルリプ１〜５のいずれかが導出されたときよりも、再遊技役記号図柄組合せが導出されたときの方が再遊技役認識度合いは高い。何故なら、再遊技役記号図柄組合せが導出されたときには、一般的に遊技者は、再遊技役記号に注目することから、再遊技役が導出されたことを直接的に遊技者に認識させることができる。一方、上段ベル（ベルリプ）が導出されたときには、一般的に遊技者は上段ベルに注目し、かつ表示される再遊技役記号の数は少数またはゼロであることから、遊技者に対して、再遊技役が導出されたことを認識させ難くすることができる。したがって、ベルリプが導出されたときには、遊技者に対して、再遊技役が導出されたとは認識させずに、小役（上段ベル）が導出されたと認識させることができる。
【０３９２】
次に、ベルリプを備える理由を説明する。たとえば、再遊技役が当選する確率が向上する有利ＲＴに移行されたときには、頻繁に（たとえば、３ゲームに１回の割合で）再遊技役が当選（導出）されることになる。ここで、ベルリプを備えていないスロットマシンでは、再遊技役記号図柄組合せが頻繁に導出されることになり、遊技者にとっては、メダル消費なしで遊技できるという利点があるものの、メダルが払い出されないことから、退屈感を感じさせる可能性が高くなる。該退屈感を解消するため、小役の入賞確率を向上させることが考えられるが、メダル払出率がいたずらに向上してしまい、射幸心を煽る虞がある。そこで、上段ベルが揃うことにより再遊技役が入賞するベルリプを備えさせ、有利ＲＴ中では、再遊技役記号図柄組合せまたはベルリプを導出させるようにする。このようにすることにより、有利ＲＴ中は、上段ベルが揃うことにより退屈感を感じさせないようにすることができ、かつメダル払出率の向上を防止し射幸心を煽らないようにすることができる。
【０３９３】
次に、ベルリプを備える他の理由について説明する。たとえば、再遊技役を複数（転落再遊技役および昇格再遊技役など）備えることにより、遊技の興趣を向上させるスロットマシンについて説明する。このようなスロットマシンにおいては、遊技状態として、再遊技役の当選確率が低い不利ＲＴ、不利ＲＴよりも該当選確率が高い通常ＲＴ、通常ＲＴよりも該当選確率が高い有利ＲＴを備えるとする。このように複数の遊技状態を備える場合には、たとえば、通常ＲＴまたは有利ＲＴに制御されているときに、転落再遊技役が導出されると、不利ＲＴに制御させ、不利ＲＴまたは通常ＲＴに制御されているときに昇格再遊技役が導出されると、有利ＲＴに制御させることが好ましい。
【０３９４】
このように、再遊技役を複数備えるようにする場合には、ベルリプを備えるようにすることが好ましい。複数の再遊技役を、「７フェイクリプ」などのばらけ目の役と、通常リプとで（ベルリプを含ませず）構成することも考えられる。しかし、ばらけ目を再遊技役とした場合には、該ばらけ目が導出されると遊技者ははずれ目が導出されたと認識するが、次のゲームがメダル消費なしで、遊技できることから、遊技者に不信感を抱かせることになる。そこで、再遊技役を複数備えるようにする場合には、ベルリプを備えさせるようにすればよい。このベルリプを備えることにより、ベルリプが入賞した（つまり、上段ベルが揃った）ことにより、次のゲームをメダル消費なしで遊技できると遊技者に認識させることから、このような不信感を抱かせないようにすることができる。
【０３９５】
また、本実施の形態においては、「通常ベル」が入賞することでメダルの払い出しがあるが、「通常ベル」が入賞してもメダルが払い出されないものであってもよい。たとえば、「通常ベル」が入賞することで、次のゲームがメダルを消費することなく行えるものであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０３９６】
さらに、たとえば、「通常ベル」は入賞しないハズレ図柄の組み合わせであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０３９７】
なお、「通常ベル」の図柄組み合わせにおいて、スロットマシン固有の図柄、たとえば、ロゴや小役によく用いられる色（黄色、緑色、赤色）以外の色の図柄を用いる場合には、他の一般的なスロットマシンで小役として認識されていないため、入賞によってメダルの払い出しが行われるものである必要がある。
【０３９８】
また、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段を結ぶ入賞ラインＬ１に限らず、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段を結ぶ入賞ラインＬ２、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段を結ぶ入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段を結ぶ入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段を結ぶ入賞ラインＬ５などを用いてもよい。さらに、１本の入賞ラインに限らず、複数本の入賞ラインが設定されているものであってもよい。上記のような入賞ラインを設定するものであっても、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ライン上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、入賞ライン以外のラインに通常ベルの図柄組み合わせが表示されるものであればよい。
【０３９９】
また、本実施の形態においては、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。
【０４００】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってベルリプ１〜５のいずれかが入賞し、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっては入賞しないパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっては入賞するパターンであってもよい。また、たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっても入賞しないパターンであってもよい。
【０４０１】
［精算処理について］
前述した実施の形態では、精算処理に関して、メダル投入あるいは１枚ＢＥＴスイッチ５かＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、図１１のＳ５６でＮＯと判定されてＳ５７において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、図１１のＳ５６でＹＥＳと判定されてＳ５９においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
【０４０２】
パターンａ：最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにＳ５９に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときにＳ５７に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４０３】
パターンｂ：最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０４０４】
パターンｃ：１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６でＮＯと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、Ｓ５６でＹＥＳと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。
【０４０５】
パターンｄ：１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４０６】
パターンｅ：１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０４０７】
［ＢＥＴ音について］
（ａ）  前述した実施の形態では、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしてもよく、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４０８】
また、前述した実施の形態では、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していたリプレイの種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしてもよい。
【０４０９】
また、前述した実施の形態では、入賞したリプレイの種類にかかわらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては該処理を行わないようにしてもよい。
【０４１０】
（ｂ）  前述した実施の形態では、第２のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。たとえば、Ｓ３６では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。
【０４１１】
（ｃ）  前述した実施の形態では、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４１２】
［外形が同一および／または類似の識別情報について］
一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報といえる。また、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報といえる。また、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と上記した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。一方、一の識別情報と外形が同一の識別情報や一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報といえる。
【０４１３】
[その他の変形例について]
（１）  前述した実施の形態では、１ゲームが開始可能となる賭数と、遊技状態に応じて定められた賭数の上限数とが同じ数となる例について説明したが、これに限らず、１ゲームが開始可能となる賭数は、遊技状態に応じて定められた賭数の上限数よりも小さい数となるように定められているものであってもよい。たとえば、１ゲームが開始可能となる賭数は「１」に定められており、遊技状態に応じて定められた賭数の上限数としては「３」が定められているものであってもよい。この場合、Ｓ１５およびＳ３７の規定数はリプレイ入賞した前回ゲームの賭数か、リプレイ入賞により賭数が設定されるゲーム（該ゲームが行われる遊技状態）において定められている上限数が相当し、Ｓ３３、Ｓ６６、Ｓ７６の規定数は上限数が相当し、Ｓ４７の規定数は１ゲームが開始可能となる賭数が相当する。
【０４１４】
（２）  前述した実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４１５】
（３）  前述した実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４１６】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４１７】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４１８】
（４）  本実施の形態においては、１つの遊技状態のみが設定されていたが、これに限らず、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであってもよい。前述した実施の形態では遊技者にとって有利な状態として当選状況に応じた情報が報知されるナビ演出を実行するアシストタイム（ＡＴ）に制御する例について説明したが、遊技者にとって有利な状態としては、これに限らず、リプレイの当選確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴ）や、いわゆるボーナス（ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）、もしくはＣＢ（チャンスボーナス）などの特別遊技状態。ＣＢについては、複数の遊技状態（たとえば、ＲＴ１、ＲＴ２など）のいずれかに制御されたときに、制御中の遊技状態を変化させずにＣＢが実行される、貫通型のＣＢであってもよい。）に制御するものであってもよい。
【０４１９】
また、複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであれば、特定の再遊技役に入賞したときに制御中の遊技状態から有利度合いの異なる遊技状態に制御されるものであってもよい。たとえば、通常ＲＴにおいてベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、通常ＲＴよりも再遊技役の当選確率が向上する有利ＲＴに移行（昇格）するものであってもよい。あるいは、有利ＲＴにおいてベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、通常ＲＴに移行（転落）するものであってもよい。これによれば、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したことを遊技者に分かりにくくすることで、いずれの遊技状態で遊技をしているかを把握しにくくすることができ、遊技者の遊技状態に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに通常ベルが入賞したかのように遊技者に思わせることができるため、いずれの遊技状態で遊技をしているかをより把握しにくくすることができる。
【０４２０】
（５）  ＡＴゲーム数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける該ＡＴゲーム数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行うものであってもよく、該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ＡＴゲーム数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２１】
（６）  本実施の形態では、複数のＡＴゲーム数が付与されたときに再度のＡＴに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＴ中の所定条件の成立で再度のＡＴに移行する権利が付与される、ＡＴの終了時の抽選に当選すると再度のＡＴに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のＡＴに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにＡＴを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ＡＴを終了させてもよい。
【０４２２】
（７）  本実施の形態では、１セットのＡＴを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に所定役に当選または所定役が入賞すると１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に実行する抽選に当選すると１セットのＡＴが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４２３】
（８）  また、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０４２４】
また、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０４２５】
（９）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２６】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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