(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前記遊技機における遊技動向を特定可能な第１情報と、該第１情報とは異なる情報であって遊技履歴更新期間における遊技者の遊技履歴を特定可能な第２情報とを記憶する記憶手段と、
前記遊技履歴更新期間を終了させるための所定操作が検出されたときに前記記憶手段で記憶されている前記第２情報を出力する出力手段と、
前記遊技履歴更新期間が終了したときに、前記記憶手段に記憶されている前記第２情報を初期化する初期化手段とを備え、
前記出力手段は、遊技者所有の携帯端末で取得可能な二次元コードに前記第２情報を含めて出力するとともに、該二次元コードに前記第１情報も含めて出力し、
前記第１情報および前記第２情報は、前記二次元コードが前記携帯端末で取得されたことに基づいて該携帯端末により管理装置に送信される情報であり、
前記第２情報から特定される遊技履歴は、前記携帯端末で表示可能であり、
前記第１情報は、前記二次元コードに含めて出力された後も、前記記憶手段に保持される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者の遊技結果に関する情報を出力可能なスロットマシン等の遊技機と、その出力された情報に基づいて、遊技者毎の遊技履歴情報を更新し、管理するサーバ等の管理装置と、からなる遊技システムが知られている。
【０００３】
従来の遊技システムでは、遊技者は、遊技開始時及び遊技終了時に遊技機を操作して、当該遊技者の遊技結果に関する遊技結果情報と、管理装置のＷＥＢサイトの所在を示すＵＲＬと、を含む情報を二次元コードとして出力させる。遊技者は、携帯端末を用いて、その二次元コードを読み取ることで、上記のＵＲＬに基づいて、広域ネットワーク網を介した無線通信を行って、管理装置にアクセスし、当該遊技者の遊技結果情報を送信する。管理装置は、遊技者毎の遊技履歴に関する遊技情報（遊技履歴情報）を保持し、受信した遊技結果情報に基づいて、当該遊技者の遊技情報の内容を更新する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、二次元コードには、遊技機に関する情報として、遊技結果情報が含まれているに過ぎなかった。このため、携帯端末で該二次元コードを読み取ったとしても、遊技結果情報しか管理装置に送信することができなかった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技結果情報のみならず他の情報も管理装置に送信できるように情報を出力できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前記遊技機における遊技動向を特定可能な第１情報と、該第１情報とは異なる情報であって遊技履歴更新期間における遊技者の遊技履歴を特定可能な第２情報とを記憶する記憶手段と、
前記遊技履歴更新期間を終了させるための所定操作が検出されたときに前記記憶手段で記憶されている前記第２情報を出力する出力手段と、
前記遊技履歴更新期間が終了したときに、前記記憶手段に記憶されている前記第２情報
を初期化する初期化手段とを備え、
前記出力手段は、遊技者所有の携帯端末で取得可能な二次元コードに前記第２情報を含めて出力するとともに、該二次元コードに前記第１情報も含めて出力し、
前記第１情報および前記第２情報は、前記二次元コードが前記携帯端末で取得されたことに基づいて該携帯端末により管理装置に送信される情報であり、
前記第２情報から特定される遊技履歴は、前記携帯端末で表示可能であり、
前記第１情報は、前記二次元コードに含めて出力された後も、前記記憶手段に保持される。
また、以下のような構成であってもよい。
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
第１条件の成立（エラーの発生など）に基づいて生成される、管理装置の管理者のための第１情報（発生情報）と、第２条件の成立（１ゲーム消化など）に基づいて生成される、遊技者のための第２情報（遊技履歴情報など）とを記憶する記憶手段（ＲＡＭ９１ｂ）と、
特定条件（図１７のＳ１２に示す日付変更）が成立したときに前記記憶手段に記憶されている前記第２情報を消去する一方、前記特定条件が成立したときに前記記憶手段に記憶されている前記第１情報を消去しない（図１７のＳ１４参照）消去手段（サブ制御部９１）と、
前記管理装置（管理サーバ１２００）に対して前記第１情報および前記第２情報を送信するために前記記憶手段で記憶された前記第１情報および前記第２情報を携帯端末（携帯端末１１００）で取得可能となるように、前記第１情報および前記第２情報を出力する（二次元コードで表示する）出力手段（サブ制御部９１）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者のための第２情報のみならず、管理装置の管理者のための第１情報も出力手段により出力させることができることから、携帯端末で第２情報を取得するという行為を利用して、該携帯端末で第１情報も取得させ、管理装置に該第１情報を送信することができる。
【０００９】
また、特定条件が成立したときには、第２情報を消去する一方、第１情報は消去させないことから、第１情報を欠落させることなく、適切に第１情報を管理装置に送信できる。
【００１０】
また、管理装置の管理者のための第１情報とは、たとえば、遊技機において発生した異常に関する情報と、遊技者の遊技動向を特定できる情報のうち少なくとも１つである。遊技者の遊技動向を特定できる情報とは、収集されることにより、管理装置の管理者が、遊技機の今後の製造方針やマーケティング活動などに役立てることができる情報である。遊技者の遊技動向を特定できる情報の詳細については、変形例の［発生情報について］で説明する。
【００１１】
また、管理装置は、携帯端末から第１情報と第２情報とが送信されることにより、該第１情報と該第２情報とを記憶する記憶処理、および、該第１情報と該第２情報とを表示する表示処理のうち少なくとも１つの処理を実行するものである。これにより、管理装置の管理者は、第１情報と第２情報とを把握することができる。
【００１２】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記第１情報は、前記遊技機に発生した異常に関する情報（図１０（ｂ）や図１１（ｃ）に示すエラー情報）を含み、
前記第２情報は、遊技者の遊技履歴（図１０（ａ）や図１１（ｂ）に示す遊技履歴情報）に関する情報を含む。
【００１３】
このような構成によれば、遊技機に発生した異常に関する情報を、管理装置に送信することができる。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記消去手段は、前記出力手段により前記第１情報が出力されたときに、前記記憶手段に記憶されていた第１情報を消去する（図１７のＳ２２に示すように、第２の二次元コードが生成されたときに、発生情報を消去させる）。
【００１５】
このような構成によれば、出力済の第１情報がいつまでも蓄積されてしまうことを防止できる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機への店員による特定操作（設定値を変更可能な設定変更状態へ移行させる操作）が検出されたときに、特定期間（設定変更状態に制御されている期間）に制御させる制御手段を備え、
前記第１情報は、前記遊技機に対する不正行為（変形例で説明するように、特定の鍵と異なる鍵で前面扉１ｂを開放する行為）の発生を特定可能な情報（不正特定情報）、および前記遊技機に対する不正行為の可能性（前面扉１ｂの開放や、コネクタ外れ）を特定可能な情報（ドア開放情報、コネクタ外れ情報）のうち少なくとも１つである特定情報を含み、
前記出力手段は、前記特定期間に制御されているときに、前記第１情報を出力する。
【００１７】
このような構成によれば、遊技機に対する不正行為の発生を特定可能な情報、および前記遊技機に対する不正行為の可能性を特定可能な情報のうち少なくとも１つである特定情報を管理装置に送信することができる。
【００１８】
また、店員による特定操作とは、店員は行うことができる一方遊技者は行うことができない操作である。店員による特定操作とは、たとえば、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させる操作である。
【００１９】
（５）  上記（４）に記載の遊技機において、
前記特定情報は、前記遊技機への電力供給が遮断されている間（電断時）での、前記不正行為の発生を特定可能な情報、および前記不正行為の可能性を特定可能な情報のうち少なくとも１つである（図１０（ｂ）や図１１（ｃ）などに示すように、電断時での、前面扉１ｂの開放を特定できるドア開放情報や、コネクタ外れを特定できるコネクタ外れ情報）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技機への電力供給が遮断されている間での、不正行為の発生行為を特定可能な情報、および不正行為の可能性を特定可能な情報のうち少なくとも１つである特定情報を管理装置に送信することができる。
【００２１】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかに記載の遊技機において、
前記第１情報は、前記携帯端末にて報知不可能となる情報である（図１７に示すように、管理サーバから携帯端末１１００へはエラー情報は送信されない）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者の提供者のための第１情報が、携帯端末で報知されないことから、該第１情報が漏えいされることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図９】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１０】ＲＡＭのデータベースを示す図である。
【図１１】記憶部のデータベースを示す図である。
【図１２】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１３】パスワードの入力操作について説明するための図（その１）である。
【図１４】パスワードの入力操作について説明するための図（その２）である。
【図１５】二次元コードの出力について説明するための図である。
【図１６】管理サーバで実行されるパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】遊技システムのシーケンス図を示す図である。
【図１８】二次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図１９】管理サーバで実行される更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図２１】携帯端末の表示部に表示される不正可能性情報に基づく画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［遊技システム］
図１は、本実施形態に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、本実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００と、から構成される。
【００２５】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。また、管理サーバ１２００は、スロットマシン１のメーカ（スロットマシン１の提供者）が保持している。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００２６】
図２は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。この携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００２７】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００２８】
操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００２９】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３０】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００３１】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、二次元コードを撮像する。
【００３２】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００３３】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
【００３４】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有する。管理サーバ１２００は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬ（図２０（Ｅ）参照）を登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）と、を備えている。また、管理サーバ１２００は、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００３５】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３６】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等（以下、「管理者」という。）からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００３７】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode RayTube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３８】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【００３９】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【００４０】
［スロットマシン１の構成］
続いて、本実施形態のスロットマシン１について説明する。先ず、図４〜図７を参照して、スロットマシン１の構造や機能構成例について説明する。スロットマシン１は、図４及び図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４１】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これら左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに配列された図柄のうち、連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４２】
左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール２毎に、それぞれ２１個ずつ描かれている。左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５、図７参照）によって回転させられる。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止させられることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。リールＬＥＤ５５は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。
【００４５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４６】
前面扉１ｂには、メダル（遊技用価値）を投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では、何れの遊技状態においても３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１に設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２に設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３に設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００４９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示せず）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００５０】
筐体１ａ内部には、上述した左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図７参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５３】
このような構成のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図４に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００５５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５６】
そして全てのリール（右リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）が停止されることで１ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン（有効入賞ライン）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施形態では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５７】
図７は、スロットマシン１の機能構成例を示すブロック図である。スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１と、が設けられている。遊技制御基板４０によって、遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。
【００５８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５９】
また、電源基板１０１には、上述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、上述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
また、遊技制御基板４０には、上述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）５０を備える。
【００６３】
メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏ４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、メインＣＰＵ４１ａの命令に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【００６４】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【００６５】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接又は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路４５は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路４６は、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行う。ＬＥＤ駆動回路４７は、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行う。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時又はメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を送出する。
【００６６】
ＲＴＣ５０は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。ＲＴＣ５０は、通常、スロットマシン１に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、ＲＴＣ５０は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ５０は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。
【００６７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込等の割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｃに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。ＲＡＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ＲＯＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏ４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏ４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６（本実施形態では、その外面に“ＣＨＡＮＣＥボタン”と表記される。）が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７２】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、上述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７３】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７４】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７５】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、ＲＴＣ９７と、電断検出回路９８と、を備える。
【００７６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｂ、ＲＯＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路９２は、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う。リセット回路９５は、電源投入時又はサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブＣＰＵ９１ａにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出する。ＲＴＣ９７は、ＲＴＣ５０と同様の機能を有する装置である。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する。
【００７７】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７９】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００８０】
また、本実施形態では、電源投入されたときにおいて（電源スイッチ３９がＯＮされたときにおいて）、ＲＡＭ４１ｂに何ら情報が格納されていない場合、メイン制御部４１はＲＡＭ異常エラー状態であると判定し、ＲＡＭ異常エラーを報知する。ところで、スロットマシン１は、製造工場で製造された後、遊技店まで搬送され、スロットマシン１の電源スイッチ３９が店員などによりＯＮされる（以下、「最初の電源投入」という。）。最初の電源投入時までは、遊技者により遊技されていないことから、ＲＡＭ４１ｂには何ら情報は格納されていない。したがって、最初の電源投入時には、メイン制御部４１によりＲＡＭ異常エラーを報知する。このＲＡＭ異常エラーを解除するためには、設定キースイッチ３７をＯＮにすることにより、設定変更状態に移行させる必要がある。
【００８１】
設定変更状態は、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｂから読み出された設定値が設定値表示器２４に表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な状態である。また、製造工場で製造されてから（または工場出荷時から）最初に設定値が変更されるまでは、設定値の初期値が設定されている。よって、スロットマシン１が搬入されて初めて設定変更状態に移行されたときには、設定値の初期値（たとえば、「１」）が設定値表示器２４に表示される。その後、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂに格納され、遊技の進行が可能な状態（以下、「遊技可能状態」という。）に移行される。また、遊技可能状態に移行されているときでも、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてさらにスロットマシン１の電源をＯＮすることにより設定変更状態に移行させることができる。
【００８２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｂから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、メインＣＰＵ４１ａは、レジスタの格納値を後述するＲＡＭ４１ｂのスタックに退避させ、ＲＡＭ４１ｂに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施形態では、５ＡＨ）、すなわち、０以外の特定のデータを格納すると共に、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｂに格納する。ここで、ＲＡＭパリティとは、ＲＡＭ４１ｂの該当する領域（本実施形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８４】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。前述したように、最初の電源投入時には、ＲＡＭ異常エラー状態と判定される。このＲＡＭ異常エラー状態から遊技可能状態に移行させるためには、ＲＡＭ異常エラーを解除する必要がある。このＲＡＭ異常エラーを解除するための操作とは、たとえば、設定変更状態に移行させて新たな設定値を設定する操作である。最初の電源投入時から設定変更状態に移行させて設定値が設定されるまでの期間を、以下では初期設定期間という。初期設定期間が終了した後は、遊技可能状態に移行される。
【００８５】
また、ＲＡＭ異常エラーを解除する操作は、他の操作であってもよい。他の操作とは、たとえば、リセット／設定スイッチ３８を操作（長押し）しながら、電源スイッチ３９をオンさせる操作である。
【００８６】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、サブＣＰＵ９１ａは、レジスタの格納値を後述するＲＡＭ９１ｂのスタックに退避させ、ＲＡＭ９１ｂに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納すると共に、ＲＡＭ９１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｂに格納する処理を行う。
【００８７】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｂを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａの場合と異なり、ＲＡＭ９１ｂが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。
【００８８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏ４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９０】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時、の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００９１】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９２】
なお、本実施形態では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００９３】
本実施形態のスロットマシン１は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技可能状態中における遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。初期設定期間が終了した後は、通常遊技状態に制御される。
【００９４】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）が停止した際に、有効入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｂに設定されている必要がある。
【００９５】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９６】
このスロットマシン１における役としては、図８に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下、ＲＢという。）と、ビッグボーナス（１）、（２）（以下、ＢＢ（１）、（２）という。）が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。
【００９７】
チェリーは、何れの遊技状態においても左リール２Ｌについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」又は「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール２Ｌにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール２Ｒの、左リール２Ｌに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」又は「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００９８】
スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９９】
ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【０１００】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１０１】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、何れでも可）したとき、の何れか早いほうで終了する。
【０１０２】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０３】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行すると共に同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢ状態に制御される。すなわち、ＢＢ中は、常にＲＢ状態に制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１０４】
続いて、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。
【０１０５】
本実施形態では、図９に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【０１０６】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０７】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０８】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０９】
内部抽選では、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１０】
内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。
【０１１１】
次に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ４１ａが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１３】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メインＣＰＵ４１ａは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０１１４】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１１５】
本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。
【０１１６】
図６に示すように、左リール２Ｌの「ベル」、中リール２Ｃの「ベル」、右リール２Ｒの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール２Ｌの「リプレイ」、中リール２Ｃの「リプレイ」、右リール２Ｒの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１１７】
一方で、左リール２Ｌの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール２Ｌの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール２Ｒの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１８】
また、左リール２Ｌの「スイカ」、中リール２Ｃの「スイカ」、右リール２Ｒの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１９】
また、ＢＢ（１）〜（２）についても、構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（２）の何れかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したＢＢが入賞することとなるが、何れか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、ＢＢは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１２０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、４コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、４コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１２１】
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。
【０１２２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れについても５図柄以内、すなわち、４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１２３】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１ａは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール２の回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。
【０１２４】
本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２６】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンド、遊技カウンタ１コマンド、遊技カウンタ２コマンド、ドア開放コマンド、コネクタ外れコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２８】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１３６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３８】
エラーコマンドは、エラーの発生または解除、エラーの種類、およびエラーが発生した日時を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラーの発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラーが解除された時点で、エラーの解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３９】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４０】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。
【０１４１】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１４２】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１４３】
遊技カウンタ１コマンドは、ゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドであり、遊技者によりスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。遊技カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｂに格納される。
【０１４４】
遊技カウンタ２コマンドは、遊技カウンタ１コマンドと同様に遊技カウンタの値を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを押下して、そのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを離したときに送信される。
【０１４５】
ドア開放コマンドは、前面扉１ｂが開放された場合に、前面扉１ｂが開放されたこと、および前面扉１ｂが開放された日時を示すコマンドである。ドア開放コマンドは、前面扉１ｂが開放されたときに送信される。
【０１４６】
コネクタ外れコマンドは、メイン側でコネクタ外れが生じた場合に、コネクタ外れが生じたこと、およびコネクタ外れの日時を示すコマンドである。コネクタ外れとは、接続されていたコネクタが外れることである。コネクタ外れコマンドは、コネクタ外れが生じたときに送信される。
【０１４７】
上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｂの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１４８】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｂの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１４９】
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１５０】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。
【０１５２】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいて、サブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｂに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５５】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｃに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｂに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５７】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５８】
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジット又は賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。
【０１５９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｂに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６０】
［ＲＡＭ９１ｂ内のデータベースについて］
次に、ＲＡＭ９１内のデータベースについて説明する。以下では、データベースを「ＤＢ」という場合もある。本実施形態では、ＲＡＭ９１内のデータベースとして、遊技履歴データベースと、発生情報データベースとがある。図１０を用いて、ＲＡＭ９１ｂ内のデータベースについて説明する。図１０（ａ）、（ｂ）はそれぞれ、遊技履歴データベース、発生情報データベースの一例を示したものである。本実施形態では、遊技を開始したときから、１以上のゲーム数を消化して遊技を終了するときまでの期間を「遊技履歴更新期間」という。遊技履歴更新期間は、ＲＡＭ９１ｂ内の遊技履歴データベースを更新できる期間である。「遊技を開始する」とは、ゲームを開始するためのパスワード（図１６など参照）が、遊技者により入力されることである。パスワードとは、ゲームの進行に応じて遊技履歴の記録を開始させるためのものや、前回の遊技の遊技履歴を引き継ぐためのものである。なお、パスワードを入力せずに、遊技を開始することもできるが、遊技履歴は、スロットマシン１には記憶されない。また、「遊技を終了する」とは、図１５（ａ）に示すメニュー画面において、遊技者により「終了」が選択されるか、「二次元コード作成」が選択されることである。「終了」とは、二次元コードを生成せずに、遊技を終了させることである。
【０１６１】
まず、遊技履歴データベースについて説明する。本実施形態では、図１０（ａ）に示すように、遊技履歴データベースは、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技履歴更新期間での、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラクタの現在のレベル、遊技者が獲得した（端数の）経験値等からなる。また、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、パスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にキャラクタのレベルを加算するようになっている。キャラクタのレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数は増加される。
【０１６２】
また、遊技履歴更新期間内で、１ゲーム消化するごとに、遊技履歴データベースのゲーム数は１ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ＢＢ、ＲＢに入賞する毎に、遊技履歴データベースのＢＢ回数、ＲＢ回数は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、キャラクタのレベルが加算される毎に、遊技履歴データベースのレベルは増加更新される。遊技履歴更新期間内で、経験値を獲得する毎に、遊技履歴データベースの経験値は増加更新される。また、これらの増加更新は、遊技履歴更新期間が終了するときに、まとめて更新するようにしてもよい。
【０１６３】
次に、発生情報データベースについて説明する。本実施形態では、発生情報とは、スロットマシン１に発生した事象を特定できる情報である。本実施形態では、発生情報は、エラー情報と、ドア開放情報と、コネクタ外れ情報とを含む。
【０１６４】
［エラー情報について］
エラー情報とは、スロットマシン１において発生したエラーを特定できる情報である。本実施形態のスロットマシン１のエラーは、ＲＡＭ異常エラー、通信エラー、設定値エラー、リール回転エラー、投入エラー、ホッパー払出エラー、払出メダル詰りエラー、投入メダル詰りエラー、投入メダル切れエラー、満タンエラー、ドア開放エラーを含む。
【０１６５】
まず、ＲＡＭ異常エラーについて説明する。本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタをＲＡＭ４１ｂのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｂに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｂの該当する領域（本実施形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１６６】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されたときに解除される。また、ＲＡ異常エラー以外のエラーについては、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることにより解除される。また、ＲＡＭ異常エラーは、ＲＡＭ４１ｂに何ら情報が格納されていない状態で、電源スイッチ３９がＯＮされたときにも生じるエラーである。つまり、最初の電源投入がされたときにもＲＡＭ異常エラーは発生する。
【０１６７】
次に、通信エラーについて説明する。サブ制御部９１は、遊技カウンタ１コマンドを取得したときに、遊技カウンタ１コマンドから特定される第１遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｂに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域１に格納する。また、サブ制御部９１は、遊技カウンタ２コマンドを取得したときに、遊技カウンタ２コマンドから特定される第２遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｂに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域２に格納する。サブ制御部９１は、第２遊技カウンタ値を格納すると、該第２遊技カウント値と、遊技カウンタ値格納領域１に格納されている第１遊技カウント値とが一致するか否かを判定する。
【０１６８】
この判定処理において、遊技カウンタ値格納領域１には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される第１遊技カウンタ値が格納されている筈である。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始前に１インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される第１遊技カウンタ値と、今回新たに受信した遊技カウンタ２コマンドから特定される第２遊技カウンタ値も同じ筈である。もし、サブ制御部９１は、第１遊技カウンタ値と第２遊技カウンタ値とが異なる値であると判断したときには、メイン制御部４１とサブ制御部９１とが適切に通信できていないことを特定する通信エラーが発生したと判断する。
【０１６９】
また、設定値エラーは、設定値が適正な値でない場合（たとえば、設定値が１〜６以外の値である場合）に判定されるエラーである。リール回転エラーは、一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラーである。投入エラーは、メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラーである。ホッパー払出エラーは、払出センサ３４ｃにより、ホッパータンク３４ａへの不正行為による払出異常が検出された場合に判定されるエラーである。払出メダル詰りエラーは、ホッパータンク３４ａ内において払出されたメダルが詰まったことが検出された場合に判定されるエラーである。投入メダル詰りエラーは、メダル投入口４から投入されたメダルが詰まったことが検出された場合に判定されるエラーである。払出メダル切れエラーは、ホッパータンク３４ａにメダルが貯留されていないことが検出された場合に判定されるエラーである。満タンエラーは、オーバーフロータンク３５が満タン状態であることが満タンセンサ３５ａにより検出された場合に判定されるエラーである。ドア開放エラーは、前面扉１ｂが開放された場合に判定されるエラーである。
【０１７０】
また、メイン制御部４１が発生したことを特定できるエラー（たとえば、ＲＡＭ異常エラー）が発生したことを、該メイン制御部４１が検知すると、発生したエラーについてのエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は該エラーコマンドを解析して、該エラーが発生した日時が特定可能となるように、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報データベースのエラー情報を更新する。また、サブ制御部９１が発生したことを特定できるエラー（たとえば、通信エラー）が発生したことを、該サブ制御部９１が検知すると、サブ制御部９１は、該エラーが発生した日時が特定可能となるように、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報データベースのエラー情報を更新する。
【０１７１】
［不正可能性行為について］
以下では、スロットマシン１に対して不正を行う意思のある者を「不正者」という。スロットマシン１の不正行為の一例として、前面扉１ｂを開放して、スロットマシン１内の部材（たとえば、遊技制御基板４０や演出制御基板９０）に対して、不正者にとって有利となるような特殊な処理を施す行為がある。また、不正行為の他の例として、スロットマシン１内の部材間同士を接続するコネクタ（たとえば、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とを接続するコネクタ）を外して、不正者にとって、有利となる部材と差し替える行為がある。つまり、不正者により行われる「前面扉１ｂの開放や、コネクタ外し」は、不正行為といえる。
【０１７２】
一方、前面扉１ｂの開放や、コネクタ外しは、点検などのために店員によって行われる場合があり、店員により行われる「前面扉１ｂの開放や、コネクタ外し」は、不正行為とはいえない。したがって、「前面扉１ｂの開放や、コネクタ外し」は、「不正の可能性がある行為」といえる。以下では、「前面扉１ｂの開放」と「コネクタ外し」とをまとめて「不正可能性行為」という。また、不正可能性行為を特定できる情報を「不正可能性情報」という。本実施形態では、不正可能性情報は、ドア開放情報とコネクタ外れ情報とを含む。
【０１７３】
［ドア開放情報について］
まず、ドア開放情報について説明する。本実施形態では、ドア開放情報は、通電時であるとき、または、電断時（スロットマシン１に対して電力が供給されていない状態）であるときに、前面扉１ｂが開放されたことを特定できる情報である。
【０１７４】
ここで、通電時に前面扉１ｂが開放されたことを特定する手法の一例を説明する。本実施形態では、ループ状の電力線（以下、「第１電力線」という。）により、ドア開放検出スイッチ２５と第１電流検出器（図視せず）とが直列に接続されている。通電時には、電源基板１０１からの電力により第１電力線に電流が流される。つまり、前面扉１ｂが閉じている状態（つまり、ドア開放検出スイッチ２５がＯＮになっている状態）であるときに、第１電力線には電流が流される。一方、前面扉１ｂが開放された状態（つまり、ドア開放検出スイッチ２５がＯＦＦになっている状態）であるときに、第１電力線が途切れて電流が流れなくなる。また、第１電流検出器は、第１電力線に流れる電流を検出している。もし、第１電力線の電流の流れが途切れたとき（つまり前面扉１ｂが開放されたとき）には、第１電流検出器による電流検出は停止される。電流検出が停止されたときに、メイン制御部４１が、該電流検出の停止を特定することにより、前面扉１ｂが開放されたことを検出することができる。
【０１７５】
また、通電時において、電源基板１０１からの電力により第１電力線に電流が流される。電断時においては、バックアップ電源の電力により、第１電力線に電流が流される。したがって、通電時であるか電断時であるかにかかわらず、第１電力線に電流を流すことが可能である。よって前面扉１ｂが開放されたときには、メイン制御部４１は、第１電流検出器による電流検出の停止を特定できる。つまり、通電時であるか電断時であるかにかかわらず、メイン制御部４１は、前面扉１ｂが開放されたことを検出することができる。
【０１７６】
前面扉１ｂが開放されたときには、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたドア開放コマンドを受信し、サブ制御部９１は、前面扉１ｂが開放された日時が特定可能となるように、図１０記載の発生情報データベースのドア開放情報を更新する。
［コネクタ外れ情報について］
次に、コネクタ外れ情報について説明する。本実施形態では、コネクタ外れ情報は、通電時であるとき、または、電断時であるときに、コネクタ外れを特定できる情報である。まず、通電時に遊技制御基板４０に接続されているコネクタのコネクタ外れの特定手法について説明する。
【０１７７】
本実施形態では、ループ状の電力線（以下、「第２電力線」という。）により、接続された１組のコネクタと第２電流検出器（図視せず）とが直列に接続されている。ここで、１組のコネクタは、所定の２つの部材間を接続するために用いられる。通電時には、電源基板１０１からの電力により第２電力線に電流が流される。つまり、コネクタが接続されている状態であるときに、第２電力線には電流が流される。一方、コネクタ外れが生じた状態であるときに、第２電力線が途切れて電流が流れなくなる。また、第２電流検出器は、第２電力線に流れる電流を検出している。もし、第２電力線の電流の流れが途切れたとき（つまりコネクタ外れが生じたとき）には、第２電流検出器による電流検出は停止される。電流検出が停止されたときに、メイン制御部４１が、該電流検出の停止を特定することにより、遊技制御基板４０に接続されているコネクタのコネクタ外れを検出することができる。
【０１７８】
次に、通電時に演出制御基板９０に接続されているコネクタのコネクタ外れの特定手法について説明する。本実施形態では、ループ状の電力線（以下、「第３電力線」という。）により、接続された１組のコネクタと第３電流検出器（図視せず）とが直列に接続されている。通電時には、電源基板１０１からの電力により第３電力線に電流が流される。つまり、コネクタが接続されている状態であるときに、第３電力線には電流が流される。一方、コネクタ外れが生じた状態であるときに、第３電力線が途切れて電流が流れなくなる。また、第３電流検出器は、第３電力線に流れる電流を検出している。もし、第３電力線の電流の流れが途切れたとき（つまりコネクタ外れが生じたとき）には、第３電流検出器による電流検出は停止される。電流検出が停止されたときに、サブ制御部９１が、該電流検出の停止を特定することにより、演出制御基板９０に接続されているコネクタのコネクタ外れを検出することができる。
【０１７９】
また、通電時には、電源基板１０１からの電力により、第２電力線、第３電力線に電流を流す。また、電断時には、バックアップ電源の電力により、第２電力線、第３電力線に電流を流す。したがって、通電時であるか電断時であるかにかかわらず、第２電力線、第３電力線に電流を流すことが可能である。よってコネクタ外れが生じたときには、メイン制御部４１またはサブ制御部９１は、第２電流検出器、第３電流検出器による電流検出の停止を特定できる。つまり、通電時であるか電断時であるかにかかわらず、メイン制御部４１またはサブ制御部９１は、コネクタ外れを検出することができる。
【０１８０】
遊技制御基板４０に接続されているコネクタのコネクタ外れが生じたときには、メイン制御部４１はサブ制御部９１に対してコネクタ外れコマンドを送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコネクタ外れコマンドを受信し、コネクタ外れが生じた日時が特定可能となるように、図１０記載の発生情報データベースのコネクタ外れ情報を更新する。また、演出制御基板９０に接続されているコネクタのコネクタ外れが生じたときには、サブ制御部９１は、コネクタ外れが生じた日時が特定可能となるように、図１０記載の発生情報データベースのコネクタ外れ情報を更新する。なお、図１０では、コネクタ外れが生じたコネクタの接続先（遊技制御基板４０または演出制御基板９０）が区別されていないが、このような区別をしてもよい。
【０１８１】
また、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とを接続する特定コネクタについての特定コネクタ外れについては、サブ制御部９１が検出するようにすればよい。何故ならば、特定コネクタ外れが生じたということは、メイン制御部４１とサブ制御部９１とが通信不可能となるということである。したがって、メイン制御部４１が特定コネクタ外れを検出する構成である場合には、サブ制御部９１に該特定コネクタ外れに係るコネクタ外れコマンドを送信することができず、サブ制御部９１は、コネクタ外れ情報を更新することができない。よって特定コネクタ外れについては、サブ制御部９１が検出する構成にすることが好ましい。
【０１８２】
また、スロットマシン１が製造工場で製造されたときから、遊技店に搬入されて最初の電源投入がされるときまでの期間（以下、「搬入期間」という。）では、電源投入されていないことから、電断状態である。したがって、メイン制御部４１またはサブ制御部９１は、搬入期間内での、前面扉１ｂの開放およびコネクタ外れも検出することができる。
【０１８３】
なお、図１０の例では、通信エラーが、２０１４年５月２８日のＡＭ１１：０８に発生し、電断時の前面扉１ｂの開放が、２０１４年５月２７日のＡＭ１：１３に発生していることを示している。また、図１０の例でのエラー情報は、通信エラーと払出メダル詰りエラーのみを示しているが、他のエラーの発生情報についても発生情報データベースに記憶される。
【０１８４】
このように、エラーが発生したときに、サブ制御部９１は、エラー発生日時が特定できるように、発生したエラーの種類に対応するエラー情報を更新する。また、前面扉１ｂが開放されたときに、サブ制御部９１は、前面扉１ｂの開放日時が特定できるように、ドア開放情報を更新する。また、コネクタ外れが生じたときに、サブ制御部９１は、コネクタ外れの発生日時が特定できるように、コネクタ外れ情報を更新する。また、電断時（搬入期間も含む）に前面扉１ｂの開放またはコネクタ外れが発生したときには、発生した不正可能性行為と、不正可能性行為が発生した日時を特定できる発生フラグがＲＡＭ９１ｂに格納される。電源がＯＮされたときに、サブ制御部９１は、該発生フラグに基づいて、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報データベースが更新する。また、電断時（搬入期間も含む）においても、バックアップ電源によりメイン制御部４１またはサブ制御部９１はエラーを検出することができる。この場合には、エラーが発生したときには、発生したエラーと、エラーが発生した日時を特定できる発生フラグがＲＡＭ９１ｂに格納される。電源がＯＮされたときに、サブ制御部９１は、該発生フラグに基づいて、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報データベースが更新する。
【０１８５】
［記憶部２２０のデータベースについて］
次に、管理サーバ１２００の記憶部２２０のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部２２０のデータベースは、遊技者データベース、遊技履歴データベース、発生情報データベースを含む。図１１を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図１１（ａ）〜（ｃ）はそれぞれ、遊技者データベース、遊技履歴データベース、発生情報データベースの一例を示したものである。
【０１８６】
図１１（ａ）に示すように、遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラクタの現在のレベル、遊技者が獲得した（端数の）経験値等からなる遊技者情報が、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、パスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にキャラクタのレベルを加算するようになっている。キャラクタのレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。
【０１８７】
図１１（ｂ）に示すように、遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の（端数の）経験値等からなる遊技履歴情報が登録されている。
【０１８８】
図１１（ｃ）に示すように、発生情報データベースには、スロットマシン識別情報（ＩＤ）ごとに、発生情報（エラー情報、ドア開放情報、コネクタ外れ情報）が登録されている。スロットマシン識別情報（ＩＤ）とは、１台のスロットマシンに付加される情報であって、該１台のスロットマシンを識別するための情報である。また、それぞれの発生情報は、所定個数（図１１の例では、３個）まで記憶可能とする。記憶部２２０のデータベース（遊技データベース、遊技履歴データベース、発生情報データベース）は、図１７のＳ３６の更新処理により、更新される。また、更新されることにより、消去対象の発生情報は、他の記憶領域に記憶させるようにしてもよい。他の記憶領域とは、たとえば、記憶部２２０とは異なる記憶領域、または管理サーバ１２００に接続される外付け装置の記憶領域である。
【０１８９】
また、管理者により、操作部２３０に対して所定の操作が行われることにより、該管理者が視認可能な態様で、発生情報データベースに基づく画像（以下、「発生情報画像」という。）を表示部２４０に表示させることができる。管理者は発生情報画像を視認することにより、各スロットマシンのエラー状況、ドア開放状況、コネクタ外れ状況それぞれの履歴を把握できる。さらに、たとえば、図１１（ｃ）の例では、「ドア開放情報」の欄にも示されるように、２０１４年２月１６日〜２１日という短期間であり、かつ電断時（夜中）に、前面扉１ｂの開放およびコネクタ外れがそれぞれ３回検出されている。したがって、管理者は、夜中に不正者が遊技店に侵入して不正を行っているのではないか、と推測できる。管理者は、「２０１４年２月１６日〜２１日という短期間であり、かつ電断時（夜中）に、前面扉１ｂの開放およびコネクタ外れがそれぞれ３回検出されており、夜中に不正者が遊技店に侵入して不正を行っているのではないか」などを、所定の伝達手段（電話やメールなど）で、遊技店の責任者などに伝えることができる。
【０１９０】
また、スロットマシン１の搬入日時が、たとえば、２０１２年２月１日ＡＭ１０時である場合に、この搬入日時よりも前の日時（たとえば、２０１２年１月１５日ＡＭ１１時）に発生されたコネクタ外れが生じたことを示すコネクタ外れ情報が記憶部２２０に記憶されている場合について説明する。このような場合には、管理者は、搬入期間内にコネクタ外れが生じたということを特定できる。したがって、管理者は、コネクタ外れが、搬入期間内に生じたことを遊技店の責任者などに伝えることができる。
【０１９１】
［ゲーム開始時の処理の流れ］
図１２〜図１５は、遊技履歴更新期間で、液晶表示器５１に表示される画面の一例であり、図２０は、携帯端末１１００の表示部１４０に表示される画面の一例である。本実施形態では、ゲーム開始時にパスワードを入力できる。このパスワードを入力することにより、遊技者自身の遊技履歴に応じたレベルを引き継いで遊技を行うことができる。本実施形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１１００を用いて、管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図１２（ａ）に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される二次元コード（図１８（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この二次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【０１９２】
遊技者がゲームを開始（遊技履歴更新期間の開始）するときには、遊技者は所定の操作をすることにより、図２０（Ａ）に示されるようなメニュー画面を携帯端末１１００の表示部１４０に表示させる。このメニュー画面には、管理サーバ１２００が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、遊技者により、パスワード発行が選択されたときには、携帯端末１１００から管理サーバ１２００に対してパスワード発行要求が送信される。
【０１９３】
図１６は、管理サーバ１２００がパスワード発行要求を受信したときに実行するパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３５０１でＮＯ）、制御部２１０は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３５０２）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０１９４】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３５０１でＹＥＳ）、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３５０３）。
【０１９５】
そして、制御部２１０は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する（ステップＳ３５０４）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０１９６】
図２０（Ｂ）は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末１１００の表示部１４０に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン１に対して、パスワードを入力することができる。
【０１９７】
次に、スロットマシン１に対してパスワードの入力方法について説明する。図１２（ａ）に示すメインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に表示される。パスワードの入力前による遊技開始前のメインメニュー画面では、図１２（ａ）に示すように、「パスワード入力」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。図１２（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００にて発行された図２０（Ｂ）に示すパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベルを引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１９８】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１２（ａ）、（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１２（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
【０１９９】
次に、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、メインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワード入力を選択すると、サブＣＰＵ９１ａにより、図１３（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１３（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで、文字が移動し、図１４（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０２００】
ここでは、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、８文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図１４（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０２０１】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１４（ｃ）に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面が表示される。パスワードＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示略）が表示される。パスワードＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【０２０２】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）の値が初期化されると共に、パスワードから解析されるレベル、経験値が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたレベル、経験値格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、経験値が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０２０３】
遊技者は、ゲームを終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値等からなる情報（遊技結果情報）が含まれる二次元コードをスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末１１００を用いて取得し、この二次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２０４】
遊技者により、図１５（ａ）に示すように、メインメニュー画面にて、「二次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、二次元コードを生成し、図１５（ｂ）に示すように、生成した二次元コードを液晶表示器５１に表示させる。
【０２０５】
［遊技システム１００１の処理の流れ］
次に、遊技システム１００１の処理の流れについて説明する。図１７は、遊技システム１００１のシーケンス図である。
【０２０６】
Ｓ１２において、サブ制御部９１は、日付変更されたか否かを確認する。ここで、日付変更されたか否かの確認手法について説明する。通電されているときには、ＲＴＣ９７の計時結果に基づいて、サブ制御部９１が日付変更されたか否かを検出すればよい。しかし、一般的に、日付変更されるタイミング（夜間）には、遊技店は閉店していることから、スロットマシン１の電源はオフされている。この場合には、ＲＴＣ９７がバックアップ電源により動作可能である場合には、このバックアップ電源により動作されるＲＴＣ９７の計時結果に基づいて、サブ制御部９１が日付変更されたか否かを検出すればよい。また、ＲＴＣ９７がバックアップ電源により動作しない場合には、以下の手法により日付変更されたか否かを判断する。サブ制御部９１は、電源オフされたときに、ＲＡＭ４１ｂに、ＲＴＣ５０の計時結果に基づいて該電源オフされたときの日時（以下、「電源オフ日時」という。）が記憶される。また、サブ制御部９１は、電源オンされたときには、該電源オンされたときの日時と、電源オフ日時とを比較することにより日付変更されたか否かを判断する。つまり、通電されているときには、サブ制御部９１は、ＲＴＣ９７の計時結果に基づいて、サブ制御部９１が日付変更されたか否かを検出する。また、電断されているときには、サブ制御部９１は、電源オンされたときには、該電源オンされたときの日時と、電源オフ日時とを比較することにより日付変更されたか否かを判断する。これにより、サブ制御部９１は、通電されているか電断されているかにかかわらず、日付変更されたか否かを判断できる。
【０２０７】
Ｓ１２において、日付変更されたと判断した場合には（Ｓ１２のＹｅｓ）、Ｓ１４に進み、日付変更されていないと判断した場合には（Ｓ１２のＮｏ）、Ｓ１６に進む。Ｓ１４においては、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されている発生情報を残存させる一方、遊技履歴情報と、他の情報とを消去する。また、ＲＡＭ９１ｂの記憶領域において、発生情報と、遊技履歴情報および他の情報とは異なる領域に記憶されていることから、発生情報を残存させる一方、遊技履歴情報を消去することができる。
【０２０８】
Ｓ１６において、メイン制御部４１により、設定変更状態であるか否かが判定される。Ｓ１６において、設定変更状態であると判断されると（Ｓ１６のＹｅｓ）、Ｓ１８に進み、Ｓ１６において、設定変更状態ではないと判断されると（Ｓ１６のＮｏ）、Ｓ２０に進む。
【０２０９】
Ｓ１８において、サブ制御部９１は、二次元コードを生成する。ここで、図１８（ａ）を用いて、Ｓ１８での二次元コードを生成する手法の一例について説明する。本実施形態の二次元コードは、図１８（ａ）に示すように、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬ（更新用ＵＲＬ）と、ＵＲＬエンコード処理が施された「設定変更状態（Ｓ１６に示す）を特定する設定変更操作フラグと、該二次元コードを生成するスロットマシン１のスロットマシン識別情報と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、二次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技者の端末識別情報に対応する遊技履歴情報と、発生情報」とから生成される。遊技履歴情報は、ＲＡＭ９１ｂの遊技履歴データベース（図１０（ａ）参照）を構成する各情報（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル値、経験値）である。以下では、ＵＲＬエンコード処理が施された情報を「暗号化情報」という。
【０２１０】
また、Ｓ１８において、サブ制御部９１は、終了条件成立時に、二次元コードの表示を終了して、かつ遊技履歴情報を消去する。ここで、終了条件とは、所定時間（たとえば、２０秒）が経過することにより成立する第１条件と、図１５（ｂ）に示す二次元コード終了操作がされることにより成立する第２条件と、遊技者によりゲーム進行操作（たとえば、メダルの投入）がされることにより成立する第３条件とを含む。つまり、第１〜第３条件のうちいずれかの条件が成立することにより、終了条件が成立して、二次元コードの表示を終了して、かつ遊技履歴情報を消去する。遊技履歴情報を消去する理由は、二次元コードとして、遊技履歴情報を出力したことからＲＡＭ９１ｂに残存させる必要性が低く、ＲＡＭ９１ｂの記憶効率を向上させるからである。Ｓ１８の処理が終了すると、スロットマシン１は、図１７の処理を終了する。
【０２１１】
Ｓ２０において、サブ制御部９１により、二次元コード生成操作が実行されたか否かが判断される。ここで、二次元コード生成操作とは、たとえば、遊技者が二次元コードを生成・表示させる操作である。本実施形態では、図１５に示すようにメインメニュー画面にて、「二次元コード作成」を選択する操作である。
【０２１２】
Ｓ２０において、二次元コード生成操作が行われたと判断されたときには（Ｓ２０のＹＥＳ）、Ｓ２２に進む。また、Ｓ２０において二次元コード生成操作が行われていないと判断されたときには（Ｓ２０のＮｏ）、スロットマシン１は、図１７の処理を終了する。
【０２１３】
Ｓ２２において、サブ制御部９１は、二次元コードを生成して表示する。ここで、図１８（ｂ）を用いて、Ｓ２２での二次元コードを生成する手法の一例について説明する。本実施形態の二次元コードは、図１８（ｂ）に示すように、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬ（更新用ＵＲＬ）と、ＵＲＬエンコード処理が施された「該二次元コードを生成するスロットマシン１のスロットマシン識別情報と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、二次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技者の端末識別情報に対応する遊技履歴情報と、発生情報」とから生成される。
【０２１４】
以下では、図１８（ａ）に示す二次元コード（Ｓ１８で生成される二次元コード）を「第１の二次元コード」といい、図１８（ｂ）に示す二次元コード（Ｓ２２で生成される二次元コード）を「第２の二次元コード」という。第１の二次元コードと第２の二次元コードとを比較すると、第１の二次元コードは設定変更操作フラグを有する点で、第２の二次元コードと異なる。
【０２１５】
また、Ｓ２２において、サブ制御部９１は、終了条件成立時に、第２の二次元コードの表示を終了して、かつ遊技履歴情報と発生情報とを消去する。遊技履歴情報および発生情報を消去する理由は、二次元コードとして、遊技履歴情報および発生情報を出力したことからＲＡＭ９１ｂに残存させる必要性が低く、出力済の遊技履歴情報および発生情報がいつまでも蓄積されてしまうことを防止ためである。Ｓ２２の処理が終了すると、スロットマシン１は、図１７の処理を終了する。
【０２１６】
また、Ｓ１６に示す設定変更状態に制御させるためには（Ｓ１６でＹＥＳと判断されるためには）、スロットマシン１が製造されたときの状態であるか遊技可能状態であるかにかかわらず、前面扉１ｂを開放して、設定キースイッチ３７（図５参照）をＯＮ状態とする必要がある。したがって、設定変更状態への制御は、基本的に、遊技店の店員が行うことができるが、遊技者が行うことはできない。つまり、設定変更状態へ移行させるための操作を店員が行うことにより、Ｓ１８の第１の二次元コードは生成される。
【０２１７】
一方、Ｓ２０の二次元コード生成操作は、遊技者により行われるものである一方、通常、店員により行われない。つまり、二次元コード生成操作を遊技者が行うことにより、Ｓ２２の第２の二次元コードは生成される。
【０２１８】
なお、遊技者がゲームをしたものの、二次元コード生成操作をせずに、終了させた場合（たとえば、図１５の「二次元コード作成」を選択せずに、「終了」を選択した場合）には、Ｓ２２の処理が行われないことから、該遊技者が保有する携帯端末１１００に対応する遊技履歴情報は残存する。このような残存された遊技履歴情報は、Ｓ１４で消去される。
【０２１９】
次に携帯端末１１００の処理について説明する。Ｓ２４において、携帯端末１１００の制御部１１０は、カメラ部１６０により二次元コードが撮像されたか否かを判断する。図２０（Ｄ）は、携帯端末１１００で二次元コードを読み取っている際の表示部１４０の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された二次元コードが表示されている状態で、二次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれる。Ｓ２４においてＹｅｓと判断されるまで、Ｓ２４の処理は繰り返される（Ｓ２４のＮｏ）。
【０２２０】
二次元コードが撮像されたと判断されたときには（Ｓ２４のＹｅｓ）、制御部１１０は二次元コードを解析することにより、更新用ＵＲＬと暗号化情報とを取得する。制御部１１０は、取得結果（読取結果）として、図２０（Ｅ）に示す接続画面を表示する。図２０（Ｅ）は、携帯端末１１００の表示部１４０に、二次元コードの解析結果としてのＵＲＬが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ１２００の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示部１４０に表示される。
【０２２１】
接続画面を表示させた後にＳ２６に進む。Ｓ２６では、接続操作がされたか否かを判断する。ここで、接続操作とは、図２０（Ｅ）に示す接続ボタンを操作することである。Ｓ２６においてＹｅｓと判断されるまで、Ｓ２６の処理は繰り返される（Ｓ２６のＮｏ）。また、Ｓ２６のループ処理において所定時間経過時には、携帯端末１１００は、接続画面の表示を終了して、図１７の処理を終了させるようにしてもよい。Ｓ２６において、接続操作がされたと判断される（Ｓ２６のＹｅｓ）とＳ２８に進む。Ｓ２８においては、制御部１１０は、管理サーバ１２００に対して更新要求が行う。ここで、更新要求とは、更新用ＵＲＬに基づいて、暗号化情報を送信することである。
【０２２２】
次に、管理サーバ１２００の処理について説明する。管理サーバ１２００は携帯端末１１００から暗号化情報を受信すると、Ｓ３６において更新処理を実行する。図１９は、更新処理の手順を示すフローチャートである。制御部２１０は、更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３２０１のＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０２２３】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３２０１のＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。その結果、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０２のＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０２２４】
一方、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０２のＮＯ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。その結果、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０３のＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０２２５】
一方、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０３のＮＯ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬに付随する、暗号化情報である各パラメータ（パスワード、遊技乱数、遊技履歴情報、発生情報）を取得するために、当該更新要求のＵＲＬにＵＲＬデコード処理を実行する（ステップＳ３２０４）。そして、制御部２１０は、デコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有するか否かを判定する（ステップＳ３２０５）。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合（ステップＳ３２０５のＮＯ）、制御部は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０２２６】
一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合（ステップＳ３２０５のＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する（ステップＳ３２０６）。その結果、パスワードが一致する場合（ステップＳ３２０６のＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２０４の処理に進める。
【０２２７】
一方、パスワードが不一致の場合（ステップＳ３２０６のＮＯ）、制御部２１０は、１文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後１字の違いであるか否かを判定する（ステップＳ３２０７）。パスワード入力時の配列上の前後１字の違いとは、図１３（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる１文字が「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。その結果、２文字以上の不一致、又は、前後１字違いでない場合（ステップＳ３２０７のＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０２２８】
一方、１文字のみの不一致であって、前後１字違いである場合（ステップＳ３２０７のＹＥＳ）、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２０８の処理に進める。
【０２２９】
次に、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する（ステップＳ３２０８）。その結果、同一のパスワード又は遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合（ステップＳ３２０８のＹＥＳ）、以前の更新要求に用いられたものと同一の二次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０２３０】
一方、同一のパスワード及び遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合（ステップＳ３２０８のＮＯ）、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した、遊技履歴情報などに基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する（ステップＳ３２０９）。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。さらに、ステップＳ３２０９において、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した発生情報に基づいて、発生情報データベース（図１１（ｃ）参照）のスロットマシン識別情報に対応する発生情報を更新する。
【０２３１】
次に、制御部２１０は、登録ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録する（ステップＳ３２１１）。また、ステップ３２１４では、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２１４）。その結果、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２１４のＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２１６）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２３２】
一方、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されていない場合（ステップＳ３２１４のＮＯ）、不正ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録し（ステップＳ３２１６）、ステップＳ３２１６の処理を実行する。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２３３】
なお、以上の更新処理において、パスワードが、１文字のみの不一致であって、前後１字違いである場合（ステップＳ３２０７のＹＥＳ）の遊技者情報の更新では、受信した、遊技履歴情報等に基づいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響する項目や等の更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
【０２３４】
また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが１文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、２文字まで前後１字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「Ｏ」と「０」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違い等、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。
【０２３５】
説明を図１７に戻す。Ｓ３６の更新処理が終了するとＳ３８に処理に進む。Ｓ３８において、制御部２１０は、Ｓ２４において撮像された二次元コードは第１の二次元コードであるとか否かを判断する。この判断は、図１８（ａ）で説明した設定変更操作フラグの有無を検出することにより行われる。Ｓ３２０４のＵＲＬデコード処理を実行した結果、設定変更操作フラグが含まれていると判断した場合には、該解析された二次元コードは、第１の二次元コードであると判断される。一方、ＵＲＬデコード処理を実行した結果、設定変更操作フラグが含まれていないと判断した場合には、該解析された二次元コードは、第２の二次元コードであると判断される。
【０２３６】
Ｓ３８において、撮像された二次元コードは第１の二次元コードであると判断されたときには（Ｓ３８のＹｅｓ）、Ｓ４０に進む。また、Ｓ３８において、撮像された二次元コードは第１の二次元コードではない（第２の二次元コードである）と判断されたときには（Ｓ３８のＮｏ）、Ｓ４４に進む。
【０２３７】
Ｓ４０において、通信部２５０は、発生情報のうち不正可能性情報（ドア開放情報とコネクタ外れ情報）を、Ｓ３６で取得した携帯端末識別情報から特定される携帯端末１１００に対して送信する。つまり、Ｓ４０では、Ｓ１６で説明した設定変更状態に制御させた店員の携帯端末に不正可能性情報を送信することができる。
【０２３８】
Ｓ４６において、制御部２１０は、管理サーバ１２００から送信された情報に基づいた画像を表示部１４０に表示させる。つまり、Ｓ４６では、制御部１１０は、不正可能性情報に基づいた画像を表示部１４０に表示させる。図２１は、本実施形態の表示部１４０の表示態様の一例を示したものである。図２１に示すように、表示部１４０には、たとえば、「ドア開放発生：２０１４年５月１７日ＡＭ１：１３（電断時）  コネクタ外れ発生：なし」などが表示される。表示部１４０を閲覧した閲覧者（つまり、Ｓ１６の設定変更状態に移行させた店員）は、ドア開放発生の発生日時と、コネクタ外れは発生していないことを認識できる。
【０２３９】
Ｓ４４において、通信部２５０は、Ｓ３６で取得した端末識別情報に対応する遊技履歴情報を、該端末識別情報から特定される携帯端末１１００に対して送信する。つまり、Ｓ４４では、Ｓ２０で説明した二次元コード生成操作を行った遊技者の携帯端末に該遊技履歴情報を送信することができる。
【０２４０】
Ｓ４６において、制御部１１０は、遊技履歴情報に基づいた画像を表示部１４０に表示させる（図２０（Ｆ）参照）。表示部１４０を閲覧した閲覧者（遊技者）は、自身の遊技履歴情報を認識できる。
【０２４１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施形態では、遊技履歴更新期間終了時などに、遊技者が二次元コード生成操作（Ｓ２０参照）を行ったときに、該遊技履歴更新期間についての遊技履歴情報が含まれた第２の二次元コードが表示される。該遊技者の携帯端末により該第２の二次元コードが撮像されることで、管理サーバ１２００に遊技履歴情報を送信して、管理サーバ１２００内の遊技履歴情報を更新させることができる（Ｓ３６の更新処理）。ここで、図１８に示すように、本実施形態の第２の二次元コードには、遊技履歴情報のみならず発生情報も含まれる。したがって、該遊技者の携帯端末により該二次元コードが撮像されることで、管理サーバ１２００内の遊技履歴情報のみならず発生情報も更新させることができる。つまり、遊技者による「遊技履歴情報の更新のために行われる二次元コードの撮像行為」を利用して、管理サーバ１２００に発生情報を送信して、管理サーバ１２００内の発生情報を更新させることができる。
【０２４２】
（２）  また、図１７のＳ１２、Ｓ１４に示すように、日付変更されたときには、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報以外の情報は消去される。したがって、ＲＡＭ９１ｂの記憶効率を向上させることができる。一方、日付変更されたときには、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報は消去させない。したがって、発生情報を適切に残存させることができ、発生情報を欠落させることなく管理サーバ１２００に送信することができる。
【０２４３】
（３）  また、図１８に示すように発生情報には、エラー情報が含まれている。したがって、管理サーバ１２００の記憶部２２０にエラー情報を記憶させることができる。よって、管理サーバ１２００の管理者は、発生情報画像を表示させて、エラー情報から特定されるエラーの発生状況を把握できる。また、エラーには、不正の可能性が高いエラー（ＲＡＭ異常エラー、設定値エラーなど）や、不正の可能性が低いエラー（投入メダル切れエラー、満タンエラーなど）がある。特に、不正の可能性が高いエラーが発生して、該エラーについてのエラー情報が記憶部２２０に記憶されたときには、「該エラー情報に対応するスロットマシン識別情報から特定されるスロットマシンに不正がされた可能性がある」ことを管理者に認識させることができる。
【０２４４】
（４）  また、図１７のＳ２２において第２の二次元コードが表示されたときには、該第２の二次元コードに含まれていた、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報は消去される。したがって、出力済の発生情報がいつまでも蓄積されてしまうことを防止でき、ＲＡＭ９１ｂの記憶効率を向上させることができる。また、本実施形態の第２の二次元コードには発生情報が含まれているため、該発生情報は、携帯端末１１００経由で管理サーバ１２００に送信されて記憶される。したがって、該二次元コードに含まれていた、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報を残存させる必要性は低く、不都合が生じることはない。
【０２４５】
（５）  本実施形態のスロットマシン１は、設定変更状態であると判断されたときに（Ｓ１６のＹｅｓ）、Ｓ１８において、第１の二次元コードが生成・表示される。ここで、スロットマシン１が製造されたときの状態から遊技可能状態に制御させるためには、設定変更状態を経由させる必要がある。つまり、スロットマシン１が製造されたときの状態から遊技可能状態に制御されるまでに、第１の二次元コードが生成・表示される。店員が携帯端末１１００で第１の二次元コードを撮像すると、該第１の二次元コードに含まれていた不正可能性情報（ドア開放情報およびコネクタ外れ情報）に基づいた画像が該携帯端末１１００に表示される（図１７のＳ４６参照）。このように、店員などにより設定変更状態に移行させる度に、第１の二次元コードを生成・表示させることにより、不正可能性行為が行われたか否かを店員に把握させることができる。
【０２４６】
また、搬入期間（スロットマシン１が製造工場で製造されたときから、遊技店に搬入されて最初の電源投入がされるときまでの期間）中は電断状態であるが、該電断状態であっても、スロットマシン１は、不正可能性行為（前面扉１ｂの開放、およびコネクタ外れ）の発生を検出できる。つまり、搬入期間内の日時での不正可能性情報は、搬入期間で行われた不正可能性行為に基づく情報である。よって、本実施形態では、搬入期間内の日時での不正可能性情報に基づく画像を携帯端末１１００に表示させることができる。したがって、該画像を閲覧した店員に、搬入期間において不正可能性行為が行われたか否かを把握させることができる。なお、搬入期間中の不正可能性行為とは、たとえば、製造工場内の作業員、スロットマシン１を製造工場から遊技店まで搬送する搬送業者の作業員、遊技店の悪意のある店員などにより行われる可能性がある行為である。
【０２４７】
（６）  また、搬入期間内の日時での不正可能性情報は、管理サーバ１２００の記憶部２７０にも記憶される。したがって、該不正可能性情報は、店員の携帯端末１１００で表示されるのみならず、管理サーバ１２００の記憶部２２０にも記憶される。（図１９のＳ３２０９参照）。よって、管理者にも、搬入期間において不正可能性行為が行われたか否かを把握させることができるとともに、管理サーバ１２００に該不正可能性行為の履歴を残存させることができる。
【０２４８】
（７）  また、スロットマシン１が製造されたときの状態から設定変更状態に制御されたときのみならず、遊技可能状態から設定変更状態に制御されたときも、図１７のＳ１８により、第１の二次元コードを生成・表示する。したがって、遊技可能状態であるときにも、設定変更状態に制御されたときには、店員の携帯端末１１００に不正可能性情報に基づく画像を表示させたり、不正可能性情報を管理サーバ１２００に記憶させることができるので、頻繁に、不正可能性行為が行われているか否かを店員または管理者に把握させることができる。
【０２４９】
（８）  一般的に、遊技店が閉店している時間帯（たとえば、夜間や遊技店の休業日）では、スロットマシン１は電断されている。本実施形態では、電断時での不正可能性行為の発生も検出できる（図１０、図１１参照）。さらに、該電断時での不正可能性行為に基づく不正可能性情報を管理サーバ１２００に記憶させたり、該不正可能性情報に基づく画像を店員の携帯端末１１００に表示させることができる。よって、電断時、たとえば、遊技店が閉店している時間帯での不正可能性行為の発生も、管理者や店員に把握させることができる。特に、遊技店の開店前に、店員が、設定変更状態に制御させる操作を行った場合には、その日の前日の夜間の不正可能性行為を特定することができる。
【０２５０】
（９）  また、Ｓ４０、Ｓ４４、Ｓ４６に示されるように、エラー情報については、携帯端末１１００には表示されない。遊技者にとって、一般的にエラー情報は不要な情報であることから、遊技者にこのような不要な情報を閲覧させないようにすることができる。さらに本実施形態では、エラー情報は、管理サーバ１２００から携帯端末１１００まで送信されない。したがって、エラー情報を管理サーバ１２００から携帯端末１１００まで送信する構成と比較して、通信効率を向上させることができる。
【０２５１】
［実施形態２］
実施形態２においては、上述した実施形態１におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。また、パチンコ遊技機は、一部スロットマシン１の例と同一の構成を含んでおり、同一の構成・処理について説明を省略し、異なる構成・処理について説明する。
【０２５２】
パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【０２５３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき）が成立していないときには、所定の上限数の範囲内（たとえば、４個）で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御するか否か等を特定するための情報である。
【０２５４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、主電源スイッチおよび遊技開始スイッチを備える。パチンコ遊技機は、主電源スイッチがＯＮされさらに、遊技開始スイッチがＯＮされたときに遊技を開始させることができる。パチンコ遊技機は、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドルとは別に、演出用スイッチ（演出用スイッチ５６に対応）を備える。パチンコ遊技機のサブ遊技機は、当該演出用スイッチの操作を検出することができるように、演出用スイッチは、サブ制御部に電気的に接続されている。図１７のＳ１８は、「遊技開始スイッチがＯＮされたか否か」が判断される処理に置き換えられる。また、スロットマシン１の遊技履歴の総ゲーム数及びＢＢ回数（ＲＢ回数）は、パチンコ遊技機の演出表示装置の変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えられる。
【０２５５】
このようなパチンコ遊技機において、さらに以下のような構成を備える。
（１）  本実施形態では、遊技履歴更新期間終了時などに、遊技者が二次元コード生成操作（Ｓ２０参照）を行ったときに、該遊技履歴更新期間についての遊技履歴情報が含まれた第２の二次元コードが表示される。該遊技者の携帯端末により該第２の二次元コードが撮像されることで、管理サーバ１２００に遊技履歴情報を送信して、管理サーバ１２００内の遊技履歴情報を更新させることができる（Ｓ３６の更新処理）。ここで、図１８に示すように、本実施形態の第２の二次元コードには、遊技履歴情報のみならず発生情報も含まれる。したがって、該遊技者の携帯端末により該二次元コードが撮像されることで、管理サーバ１２００内の遊技履歴情報のみならず発生情報も更新させることができる。つまり、遊技者による「遊技履歴情報の更新のために行われる二次元コードの撮像行為」を利用して、管理サーバ１２００に発生情報を送信して、管理サーバ１２００内の発生情報を更新させることができる。
【０２５６】
（２）  また、図１７のＳ１２、Ｓ１４に示すように、日付変更されたときには、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報以外の情報は消去される。したがって、ＲＡＭ９１ｂの記憶効率を向上させることができる。一方、日付変更されたときには、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報は消去させない。したがって、発生情報を適切に残存させることができ、発生情報を欠落させることなく管理サーバ１２００に送信することができる。
【０２５７】
（３）  また、図１８に示すように発生情報には、エラー情報が含まれている。したがって、管理サーバ１２００の記憶部２２０にエラー情報を記憶させることができる。よって、管理サーバ１２００の管理者は、発生情報画像を表示させて、エラー情報から特定されるエラーの発生状況を把握できる。また、エラーには、不正の可能性が高いエラー（ＲＡＭ異常エラー、設定値エラーなど）や、不正の可能性が低いエラー（投入メダル切れエラー、満タンエラーなど）がある。特に、不正の可能性が高いエラーが発生して、該エラーについてのエラー情報が記憶部２２０に記憶されたときには、「該エラー情報に対応するパチンコ遊技機識別情報から特定されるパチンコ遊技機に不正がされた可能性がある」ことを管理者に認識させることができる。
【０２５８】
（４）  また、図１７のＳ２２において第２の二次元コードが表示されたときには、該第２の二次元コードに含まれていた、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報は消去される。したがって、出力済の発生情報がいつまでも蓄積されてしまうことを防止でき、ＲＡＭ９１ｂの記憶効率を向上させることができる。また、本実施形態の第２の二次元コードには発生情報が含まれているため、該発生情報は、携帯端末１１００経由で管理サーバ１２００に送信されて記憶される。したがって、該二次元コードに含まれていた、ＲＡＭ９１ｂ内の発生情報を残存させる必要性は低く、不都合が生じることはない。
【０２５９】
（５）  本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技開始スイッチがＯＮされたと判断されたときに（Ｓ１６のＹｅｓ）、Ｓ１８において、第１の二次元コードが生成・表示される。ここで、パチンコ遊技機が製造された状態から遊技可能状態に制御させるためには、設定変更状態を経由させる必要がある。つまり、パチンコ遊技機が製造された状態から遊技可能状態に制御されるまでに、第１の二次元コードが生成・表示される。店員が携帯端末１１００で第１の二次元コードを撮像すると、該第１の二次元コードに含まれていた不正可能性情報（ドア開放情報およびコネクタ外れ情報）に基づいた画像が該携帯端末１１００に表示される（図１７のＳ４６参照）。このように、店員などにより設定変更状態に移行させる度に、第１の二次元コードを生成・表示させることにより、不正可能性行為が行われたか否かを頻繁に店員に把握させることができる。
【０２６０】
また、搬入期間（パチンコ遊技機が製造工場で製造されたときから、遊技店に搬入されて最初の電源投入がされるときまでの期間）中は電断状態であるが、該電断状態であっても、パチンコ遊技機は、不正可能性行為（前面扉１ｂの開放、およびコネクタ外れ）の発生を検出できる。つまり、搬入期間内の日時での不正可能性情報は、搬入期間で行われた不正可能性行為に基づく情報である。よって、本実施形態では、搬入期間内の日時での不正可能性情報に基づく画像を携帯端末１１００に表示させることができる。したがって、該画像を閲覧した店員に、搬入期間において不正可能性行為が行われたか否かを把握させることができる。なお、搬入期間中の不正可能性行為とは、たとえば、製造工場内の作業員、パチンコ遊技機を製造工場から遊技店まで搬送する搬送業者の作業員、遊技店の悪意のある店員などにより行われる可能性がある行為である。
【０２６１】
（６）  また、搬入期間内の日時での不正可能性情報は、管理サーバ１２００の記憶部２７０にも記憶される。したがって、該不正可能性情報は、店員の携帯端末１１００で表示されるのみならず、管理サーバ１２００の記憶部２２０にも記憶される。（図１９のＳ３２０９参照）。よって、管理者にも、搬入期間において不正可能性行為が行われたか否かを把握させることができるとともに、管理サーバ１２００に該不正可能性行為の履歴を残存させることができる。
【０２６２】
（７）  一般的に、遊技店が閉店している時間帯（たとえば、夜間や遊技店の休業日）では、パチンコ遊技機は電断されている。本実施形態では、電断時での不正可能性行為の発生も検出できる（図１０、図１１参照）。さらに、該電断時での不正可能性行為に基づく不正可能性情報を管理サーバ１２００に記憶させたり、該不正可能性情報に基づく画像を店員の携帯端末１１００に表示させることができる。よって、電断時、たとえば、遊技店が閉店している時間帯での不正可能性行為の発生も、管理者や店員に把握させることができる。特に、遊技店の開店前に、店員が、設定変更状態に制御させる操作を行った場合には、その日の前日の夜間の不正可能性行為を特定することができる。
【０２６３】
（８）  また、Ｓ４０、Ｓ４４、Ｓ４６に示されるように、エラー情報については、携帯端末１１００には表示されない。遊技者にとって、一般的にエラー情報は不要な情報であることから、遊技者にこのような不要な情報を閲覧させないようにすることができる。さらに本実施形態では、エラー情報は、管理サーバ１２００から携帯端末１１００まで送信されない。したがって、エラー情報を管理サーバ１２００から携帯端末１１００まで送信する構成と比較して、通信効率を向上させることができる。
【０２６４】
［変形例について］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２６５】
［発生情報について］
（１）  本実施形態では、発生情報は、図１０、図１１に示すように、エラー情報、不正可能性情報（ドア開放情報、コネクタ外れ情報）であるとして説明した。しかしながら、発生情報は、これに限られるものではない。たとえば、発生情報は、メーカ側（遊技機の提供者側）が利用できる情報（以下、「メーカ利用情報」という。）を含んでいてもよい。遊技機のメーカは、メーカ利用情報を収集（管理サーバ１２００に蓄積）して、最近の遊技者の遊技動向などを把握することができる。これにより、メーカ側は、収集したメーカ利用情報を、遊技機の今後の製造方針やマーケティング活動などに役立てることができる。
【０２６６】
「メーカ利用情報」の一例として、「出玉率算出情報」、「演出参加率情報」、「稼働率情報」のうち少なくとも１つを含むものとしてもよい。また、「出玉率算出情報」は、「小役取得率情報」、「設定値変更比率情報」、「閉店情報」、「ペナルティ発生情報」のうち少なくとも１つを含むものとしてもよい。また、「演出参加率情報」とは、「演出キャンセル率情報」、「要求操作率情報」のうち少なくとも１つを含むものとしてもよい。また、「稼働率情報」とは、「時間帯別稼働情報」、「１ゲーム必要平均時間情報」のうち少なくとも１つを含むものとしてもよい。
【０２６７】
（１−１）  小役取得率情報とは、複数の状態それぞれにおいて、複数の特定演出のうちいずれかが実行された全ての状況において、取りこぼしのある役（当選したが入賞させることができない可能性のある役）を入賞させることができた確率を特定できる情報である。本変形例では、複数の状態とは、たとえば、ＡＴ状態、チャンスゾーン状態、遊技可能状態をいう。ＡＴとは、保持するＡＴゲーム数分だけ、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間である。また、チャンスゾーンとは、ＡＴゲーム数が付与される確率が高くなる期間である。また、遊技可能状態とは、ＡＴおよびチャンスゾーンのいずれでもない状態である。
【０２６８】
また、本変形例では、特定演出とは、第１特定演出と第２特定演出を含む。たとえば、無効ライン（入賞ライン以外のラインであり、入賞役を構成する図柄が揃っても、入賞が発生しないライン）を備えるスロットマシンである場合には、第１特定演出とは、全てのリールが停止したときに、無効ライン上の表示領域を隠蔽する隠蔽演出である。また、当選確率が低い役（レア役）が当選したときに、スタートスイッチ７の操作時に所定音を出力するスロットマシンである場合には、第２特定演出は、該レア役が当選したとしても、所定音が出力されない演出である。
【０２６９】
このように、小役取得率情報とは、３つの状態各々で、第１特定演出または第２特定演出が実行された状況（６つの状況）それぞれにおいて、取りこぼしのある役の入賞確率を特定できる情報である。また、小役取得率情報をメーカ利用情報として収集することにより、演出構成の向上や、出玉率の算出精度向上や、取りこぼしのある役の取りこぼし発生（遊技者のストレスとなる事象）の確率の低減を図ることができる。
【０２７０】
（１−２）  設定値変更比率情報とは、所定期間（たとえば１週間）ごとの設定値変更頻度を特定できる情報である。管理者は、設定値変更比率情報を収集することにより、設定値が頻繁に変更されている遊技機を特定することができ、設定値変更比率情報をメーカ利用情報として収集することにより出玉率の算出精度の向上や設定値の信頼性の向上を図ることができる。
【０２７１】
また、設定値変更比率情報には、同一設定値処理率情報を特定できる情報を含めるようにしてもよい。同一設定値処理とは、設定変更状態に制御させるが、該設定変更状態に制御される前の設定値と同一の設定値とする処理である。同一設定値処理率情報とは、たとえば、所定期間（たとえば、１日）で、同一設定値処理が行われている頻度を特定する情報である。設定変更状態に制御させた（同一設定値処理の実行も含む）ときに、特定演出を実行するスロットマシンでは、該特定演出を実行することにより、「払出率が高くなるように設定値が変更された」という期待感を遊技者が抱く傾向にある。このような傾向を利用して、遊技店によっては、頻繁に、同一設定処理を実行することにより特定演出を実行させて遊技者の注目を集める手法を採用している遊技店がある。そこで、メーカ利用情報として同一設定値処理率を収集することにより、このような手法を採用している遊技店を特定することができる。
【０２７２】
（１−３）  閉店情報とは、有利状態（たとえば、ＡＴ状態やボーナス状態）に制御されているにもかかわらず、遊技店が閉店したことにより、該有利状態が途中で終了したか否かを特定できる情報である。メーカ利用情報として閉店情報を収集することにより、閉店されなかったと仮定した場合に払い出されていたであろうメダル枚数を特定できることから、出玉率の算出精度の向上を図ることができる。
【０２７３】
（１−４）  ペナルティ発生情報とは、複数の状態それぞれにおいて、複数の特定演出のうちいずれかが実行された全ての状況において、所定期間（たとえば、１日）内で、ペナルティ操作がされた発生回数または発生頻度を特定できる情報である。ここで、ペナルティ操作とは、予め定められた推奨手順（たとえば、左リールを最初に停止させる手順）とは異なる手順で操作することである。また、ペナルティ操作がされると、払い出されるメダル枚数が減少するような、ペナルティが付加される。ここで、ペナルティとは、ＡＴ当選確率の低減や、保持していたＡＴゲーム数の減少などである。
【０２７４】
また、複数の状態とは、たとえば、ＡＴ状態、チャンスゾーン状態、遊技可能状態などである。また、特定演出とは、ナビ演出と、プレミア演出（プレミア感のある演出）などである。このように、ペナルティ発生情報は、３つの状態各々で第１特定演出または第２特定演出が実行された状況（つまり６つの状況）それぞれにおいて、ペナルティ操作がされた回数または頻度を特定できる情報である。メーカ利用情報としてペナルティ情報を収集することにより、出玉率の算出精度向上や、ペナルティ手順で操作されたことにより取りこぼす頻度の低減を図ることができる。
【０２７５】
（１−５）  演出キャンセル率情報は、特定演出の実行途中にキャンセルされた頻度を特定できる情報である。たとえば、複数種類の演出のいずれかを実行可能であり、かつ演出途中で、ゲームを進行させる操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作）がされたときに、該演出をキャンセルさせる構成を有するスロットマシン１について説明する。このようなスロットマシン１において、メーカ利用情報として演出キャンセル率情報を収集することにより、複数の演出のうち、キャンセルされた頻度が高い演出を特定することができる。したがって、遊技者の興趣を向上させる演出、および興趣を向上させない演出それぞれを特定することができ、演出構成の向上を図ることができる。
【０２７６】
（１−６）  要求操作率情報とは、遊技者に対して、所定操作（たとえば、演出用スイッチ５６の操作）を要求する要求演出が実行されたときに、所定操作をする頻度を特定できる情報である。たとえば、複数種類の要求演出のうちいずれかを実行可能である構成を有するスロットマシン１について、要求操作率情報を収集することにより、管理者は、複数種類の要求演出それぞれについて、要求演出により要求した操作が高い頻度で行われた要求演出を特定することができる。したがって、遊技者が操作したくなるような要求演出構成を特定でき、要求演出の構成の向上を図ることができる。
【０２７７】
（１−７）  時間帯別稼働情報とは、所定時間（たとえば、１時間）ごとに、遊技されているか否かを特定できる情報である。一般的に、遊技の時間帯によって、遊技者層を予想することができる。たとえば、ＡＭ１０時〜ＰＭ１６時まで遊技する遊技者は、主婦や、学生が多いと予想できる一方、ＰＭ１６時〜ＰＭ２２時まで遊技する遊技者は、学生や社会人が多いと予想できる。時間帯別稼働情報を収集することにより、管理者は、種別が異なる（たとえば採用しているキャラクタ異なる）スロットマシンそれぞれについて、人気のある層を特定することができる。
【０２７８】
（１−８）  １ゲーム必要平均時間情報は、１ゲーム消化に必要とする遊技時間の平均を特定する情報である。メーカ側としては、１日当たりの消化ゲーム数が多いスロットマシンを製造することが好ましい。１ゲーム必要平均時間情報を収集することにより、管理者は、種別が異なる（たとえば採用しているキャラクタ異なる）スロットマシンそれぞれにおいて、１ゲーム消化に必要な平均時間を特定することができる。たとえば、１ゲーム消化に必要な平均時間が極端に多いスロットマシンでは、１ゲーム消化に必要な平均時間を短くする処置などを行うことができる。１ゲームに必要な平均時間を短くする処置とは、たとえば、長い時間を要する演出が実行される時間を短くするなどの処置である。長い時間を要する演出とは、たとえば、遊技の進行を遅延させる遅延演出（フリーズ）などである。１ゲーム必要平均時間情報を収集することにより、１日当たりの消化ゲーム数が多いスロットマシンの製造に関する指標を特定できる。
【０２７９】
（１−９）  また、発生情報に、「メーカ利用情報」が含まれる場合には、遊技者の携帯端末や店員の携帯端末に発生情報を表示させないようにすることが好ましい。メーカ利用情報は、スロットマシンなどの今後の製造方針などに役立てることができる情報であることから、競合他社に取得されることなく、メーカ側が秘密裏に保持することが好ましい。もし、遊技者の携帯端末や店員の携帯端末に発生情報が表示されると、メーカ利用情報が、競合他社に漏えいする虞がある。したがって、発生情報にメーカ利用情報が含まれる場合には、遊技者の携帯端末や店員の携帯端末に発生情報を表示させないようにすることが好ましい。
【０２８０】
（２）  また、本実施形態では、不正可能性行為は、「前面扉１ｂの開放」、および「コネクタ外し」であるとして説明した。しかしながら、不正可能性行為は、これらに限られるものではなく、不正の可能性がある行為であれば、如何なる行為であってもよい。不正可能性行為は、たとえば、電源スイッチ３９のオフや、リセット／設定スイッチ３８の操作などとしてもよい。不正可能性行為を他の行為とした場合には、不正可能性情報は、通電時であるとき、または、電断時であるときに、該他の行為がされたことを特定できる情報とすればよい。また、不正可能性行為は、「前面扉１ｂの開放」、および「コネクタ外し」のうち、いずれか１つとしてもよい。また、発生情報に不正可能性情報を含めないようにしてもよい。また、発生情報は、不正可能性情報のみとし、エラー情報やメーカ利用情報を含めないようにしてもよい。
【０２８１】
（３）  また、本実施形態では、発生情報に、「不正行為の可能性」があることを特定できる不正可能性情報を含ませるとして説明した。しかしながら、「不正行為」を特定できる「不正特定情報」を、発生情報に含ませるようにしてもよい。たとえば、スロットマシン１は、店員が保持している特定の鍵を鍵穴に挿入させてから前面扉１ｂを開放可能とし、かつ特定の鍵が挿入されたことを検出可能な検出手段を備えるようにしてもよい。該検出手段の検出結果を示す検出信号はメイン制御部４１に送信される。このような構成の場合には、「不正行為」を以下のように特定できる。たとえば、特定の鍵と異なる鍵（たとえば、不正者が偽造した鍵）を鍵穴に挿入させて前面扉１ｂを開放させた場合には、検出手段の結果が、「特定の鍵が挿入された」結果とは異なる結果となる。メイン制御部４１は、「特定の鍵が挿入された」結果とは異なる結果を示す検出信号を受信することにより、不正行為が行われたことを特定する。メイン制御部４１は、不正行為が行われたことを特定すると、該不正行為が行われたこと示すコマンドをサブ制御部９１に対して、送信する。サブ制御部９１は、該不正行為が行われたこと、および該不正行為が行われた日時を特定できる態様で、不正特定情報をＲＡＭ９１ｂに格納させる。
【０２８２】
［二次元コードについて］
（１）  本実施形態では、遊技履歴情報と、発生情報とを携帯端末１１００に取得させる取得手法として、スロットマシン１が二次元コードを表示するとして説明した。しかしながら、該取得手法は、他の手法であってもよい。たとえば、表示する情報として二次元コードではなく、他の態様で表示するようにしてもよい。たとえば、スロットマシン１が、スピーカ５３、５４から、遊技履歴情報と発生情報とが含まれた音（音波）を出力するようにしてもよい。この場合には、携帯端末１１００は、出力された音（音波）を収音して解析することにより、遊技履歴情報と、発生情報とを取得するようにしてもよい。
【０２８３】
また、他の取得手法として、携帯端末１１００と通信可能な通信部をスロットマシン１が備えて、スロットマシン１は、携帯端末１１００に対して遊技履歴情報と発生情報とを送信するようにしてもよい。また、スロットマシン１と携帯端末１１００とを、遊技者や店員が有線で接続することにより、スロットマシン１は、携帯端末１１００に対して遊技履歴情報と発生情報とを送信するようにしてもよい。
【０２８４】
（２）  本実施形態では、二次元コードに含まれている主な情報として、遊技履歴情報と発生情報であるとして説明した。しかしながら、二次元コードには、他の情報を含ませるようにしてもよい。たとえば、該他の情報を特典としてもよい。特典とは、たとえば、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータである。
【０２８５】
（３）  本実施形態では、二次元コードの表示契機は、設定変更状態であるとき（図１７のＳ１６）、または二次元コード生成操作がされたとき（図１７のＳ２０）であるとして説明した。しかしながら、二次元コードの表示契機はこれらに限られるものではない。たとえば、遊技者にとって、有利な状態（たとえば、ボーナス中やＡＴ中）に、二次元コードを表示するようにしてもよい。この場合には、特典が含まれた二次元コードが表示されることが好ましい。このようにすることにより、有利な状態において、メダル払出率を高めつつ、特典も付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８６】
（４）  また、本実施形態では、店員が保有している携帯端末であるか遊技者が保有している携帯端末であるかにかかわらず、エラー情報を表示させないとして説明した。しかしながら、店員の携帯端末にはエラー情報を表示させる一方、遊技者の携帯端末にエラー情報を表示させない特定制御を実行するようにしてもよい。このような特定制御を実行することにより、直近に生じたエラーを店員に把握させることができる。したがって、不正行為の発生の可能性が高いエラーが表示された場合には、該不正行為に対して素早い対応を行うことができる。以下では、該特定制御の手法の具体例を説明する。
【０２８７】
（４−１）  第１の手法として、Ｓ１８において生成された第１の二次元コードに、エラー情報を携帯端末１１００に表示させる表示フラグを含ませる一方、Ｓ２２において生成された第２の二次元コードにおいて、該表示フラグを含ませないようにする。このような構成によれば、管理サーバ１２００は、表示フラグの有無に基づいて、エラー情報を携帯端末１１００に送信するか否かを決定する。具体的には、表示フラグが二次元コードに含まれているとき（つまり、第１の二次元コードであるとき）には、管理サーバ１２００は、エラー情報を携帯端末１１００に送信して携帯端末１１００に該エラー情報に基づいた画像を表示させる。一方、表示フラグが二次元コードに含まれていないとき（つまり、第２の二次元コードであるとき）には、管理サーバ１２００は、エラー情報を携帯端末１１００に送信しない（つまり、携帯端末１１００に該エラー情報に基づいた画像を表示させない）。このように、管理サーバ１２００が、表示フラグの有無を検出してエラー情報を送信するか否かを決定することにより、特定制御を実行することができる。
【０２８８】
なお、表示フラグではなく、エラー情報を携帯端末１１００に表示させない非表示フラグを用いるようにしてもよい。たとえば、第１の二次元コードに非表示フラグを含ませず、第２の二次元コードに非表示フラグを含ませるようにしてもよい。このような構成であれば、管理サーバ１２００は、非表示フラグの有無に基づいて、エラー情報を携帯端末１１００に送信するか否かを決定する。具体的には、非表示フラグが二次元コードに含まれているとき（つまり、第２の二次元コードであるとき）には、管理サーバ１２００は、エラー情報を携帯端末１１００に送信しない（つまり、携帯端末１１００に該エラー情報に基づいた画像を表示させない）。一方、非表示フラグが二次元コードに含まれていないとき（つまり、第１の二次元コードであるとき）には、管理サーバ１２００は、エラー情報を携帯端末１１００に送信して携帯端末１１００に該エラー情報に基づいた画像を表示させる。このように、管理サーバ１２００が、非表示フラグの有無を検出してエラー情報を送信するか否かを決定することにより、特定制御を実行することができる。
【０２８９】
（４−２）  第２の手法として、管理サーバ１２００は、Ｓ３２０４のＵＲＬデコード処理に基づいて取得した携帯端末の端末識別情報に基づいて、携帯端末１１００にエラー情報を送信するか否かを決定するようにしてもよい。たとえば、管理サーバ１２００は、エラー情報を送信する携帯端末（以下、「送信対象携帯端末」という。）の端末識別情報と、エラー情報を送信しない携帯端末（以下、「非送信対象携帯端末」という。）の端末識別情報とを、記憶部２２０に特定情報として記憶させる構成とすればよい。送信対象携帯端末とは、店員の携帯端末であり、非送信対象携帯端末とは、遊技者の携帯端末である。管理サーバ１２００は、Ｓ３２０４のＵＲＬデコード処理により、携帯端末識別情報を取得すると、該携帯端末識別情報が、送信対象携帯端末の端末識別情報なのか、非送信対象携帯端末の端末識別情報なのかを、特定情報に基づいて特定する。そして、管理サーバ１２００は、該特定結果に基づいて、携帯端末にエラー情報を送信するか否かを決定するようにすればよい。このように、管理サーバ１２００が、ＵＲＬデコード処理により取得した携帯端末識別情報に基づいて、エラー情報を送信するか否かを決定することにより、特定制御を実行することができる。
【０２９０】
（４−３）  本実施形態では、第１の二次元コードにもＲＡＭ９１ｂに記憶されている遊技履歴情報が含まれるとして説明した。第３の手法では、第１の二次元コードには、遊技履歴情報を含ませる一方、第２の二次元コードには、遊技履歴情報を含ませないようにしてもよい。これにより、第１の二次元コードの容量を削減できる。さらに、このような第１の二次元コードを生成する構成である場合には、図１８（ａ）で説明した設定変更操作フラグを含ませる必要はない。このような構成によれば、管理サーバ１２００は、遊技履歴情報の有無に基づいて、エラー情報を携帯端末１１００に送信するか否かを決定する。具体的には、遊技履歴情報が二次元コードに含まれていないとき（つまり、第１の二次元コードであるとき）には、管理サーバ１２００は、エラー情報を携帯端末１１００に送信して携帯端末１１００に該エラー情報に基づいた画像を表示させる。一方、遊技履歴情報が二次元コードに含まれていないとき（つまり、第２の二次元コードであるとき）には、管理サーバ１２００は、エラー情報を携帯端末１１００に送信しない（携帯端末１１００に該エラー情報に基づいた画像を表示させない）。このように、管理サーバ１２００が、遊技履歴情報の有無を検出してエラー情報を送信するか否かを決定することにより、特定制御を実行することができる。
【０２９１】
（４−４）  “（４−１）〜（４−３）”において、携帯端末１１００に対してエラー情報を表示させない手法としては、管理サーバ１２００から携帯端末１１００にエラー情報を送信しないことにより実現するとして説明した。しかしながら、管理サーバ１２００から携帯端末１１００にエラー情報を送信するが、携帯端末１１００が該エラー情報に基づいた画像を表示しないような構成としてもよい。
【０２９２】
（５）  また、本実施形態では、不正可能性情報は、管理サーバ１２００に記憶される第１処理（Ｓ３２０９）と、該不正可能性情報に基づく画像が携帯端末１１００に表示させる第２処理（Ｓ４６）の双方の処理が行われるとして説明した。しかしながら、第１処理と第２処理のうち、いずれか一方を行うようにしてもよい。この場合には、第１処理および第２処理のいずれかを行うことを特定できるフラグを含ませて二次元コードを生成するようにしてもよい。
【０２９３】
第１処理を実行する一方、第２処理を実行しない構成について説明する。このような構成の場合には、Ｓ３８でＹｅｓと判断されたときには、Ｓ４０の処理を実行せずに、図１７の処理が終了される。また、第１処理を実行しない一方、第２処理を実行する構成の場合には、図１９のＳ３２０９において、発生情報の更新を実行しないようにすればよい。
【０２９４】
［遊技機の処理について］
（１）  前述した実施形態では、Ｓ１８の処理を実行する契機（タイミング）として、設定変更状態であるか否かであるとして説明した。しかしながら、他の契機であってもよい。他の契機は、最初の電源投入がされたタイミングとしてもよい。また、他の契機は、最初の電源投入がされたことにより、ＲＡＭ異常エラーが報知されたタイミングとしてもよい。また他の契機は、設定値が確定したタイミングとしてもよい。また、他の契機は、これらのタイミングから、所定時間（たとえば、１秒）経過したタイミングとしてもよい。
【０２９５】
また他の契機は、「ＲＡＭ４１ｂのクリア」および「電源スイッチ３９のオンまたはオフ」のうち少なくとも１つを含むようにしてもよい。このように、Ｓ１８の処理が実行される頻度を増加させることにより、店員に不正可能性行為を頻繁に把握させることができる。
【０２９６】
（２）  本実施形態では、Ｓ１４の処理を実行する契機として、日付変更されたか否かであるとして説明した。しかしながら、Ｓ１４の実行契機は他の条件であってもよい。Ｓ１４の実行契機は、たとえば、ＲＡＭ４１ｂがクリアされたこと、および設定変更状態への移行のうち少なくとも１つとしてもよい。また、Ｓ１４の実行契機は、“［遊技機の処理について］の（１）”で述べた「他の契機」の少なくとも１つとしてもよい。このように、Ｓ１４の処理が実行される頻度を増加させることにより、ＲＡＭ９１ｂから発生情報以外の情報を消去できるので、ＲＡＭ９１ｂの記憶効率を向上させることができる。
【０２９７】
（３）  本実施形態では、Ｓ１８において、遊技履歴情報を消去し、発生情報を消去しないとして説明したが、発生情報を消去するようにしてもよい。また、Ｓ２２において、発生情報を消去するとして説明したが、Ｓ２２においては、発生情報を消去させずに残存させるようにしてもよい。また、Ｓ１８、Ｓ２２において、発生情報を消去しない構成である場合には、たとえば、Ｓ１８の第１の二次元コードには、過去の発生情報も含まれることになり、店員にこのような過去の発生情報も閲覧させることができる。Ｓ１８、Ｓ２２において、発生情報を消去しない構成である場合には、たとえば、店員の発生情報を消去させる操作がされることにより発生情報を消去させるようにしてもよい。
【０２９８】
（４）  また、第２の二次元コードが表示されたとしても、遊技者が該第２の二次元コードを撮像し忘れる場合や、管理サーバ１２００と通信されず発生情報が管理サーバ１２００に送信されない場合がある。このような場合には、第２の二次元コードが表示されたときに、発生情報が消去されることから、該管理サーバ１２００に、該消去された発生情報を記憶させることができなくなるという問題が生じる。このような問題を解消するために、第２の二次元コードを表示した後、さらに、スロットマシン１が所定の処理を行った後に、発生情報を消去する構成にすればよい。このような構成にすることにより、該問題が生じることを防止できる。
【０２９９】
所定の処理とは、たとえば、さらにＮ回（たとえば、１０回）分、第２の二次元コードを表示する処理である。つまり、Ｎ＋１回、第２の二次元コードが表示されたときに、ＲＡＭ９１ｂに記憶されている最も古い発生情報を消去する。このような構成にすることにより、遊技者が該第２の二次元コードを撮像し忘れる場合があっても、このような問題を解消できる可能性が高まる。また、このような構成の場合には、管理装置は、重複して発生情報を取得する場合がある。このような場合であっても、管理装置は、取得した発生情報が、既に記憶されているか否か（重複しているか否か）を判断して、重複していれば、取得した発生情報を廃棄し、重複していなければ取得した発生情報を記憶または更新させるようにすればよい。
【０３００】
また、所定の処理とは、所定の信号が入力される処理としてもよい。該所定の信号とは、たとえば、携帯端末１１００からスロットマシン１に送信される信号であってもよい。たとえば、スロットマシン１に対して携帯端末１１００をかざすことで、携帯端末１１００から所定の信号が入力されるようにしてもよい。このような所定の処理を行うことで該問題を解消できる。
【０３０１】
また、所定の処理とは、以下のパスワードが入力される処理としてもよい。たとえば、遊技者が携帯端末１１００で第２の二次元コードを撮像して管理サーバ１２００に対して更新要求すると、該管理サーバ１２００から携帯端末１１００に対してパスワードを送信する。遊技者は、該パスワードを目視して、スロットマシン１に入力する。このような所定の処理を行うことで該問題を解消できる。また、パスワードを入力しなければ、携帯端末１１００に遊技履歴を表示させないようにしてもよい。
【０３０２】
（５）  また、設定変更状態は、電源スイッチ３９がＯＮにされ、かつ設定キースイッチ３７がＯＮにされ、かつ前面扉１ｂの開放が検出されたときに移行される状態であってもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦、設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(たとえば、設定値確定後に設定キースイッチ３７のＯＦＦ操作により成立する条件)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３０３】
また、設定確認状態は、設定キースイッチ３７がＯＮにされ、かつ前面扉１ｂの開放が検出されたときに移行される状態であってもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(たとえば、設定キースイッチ３７のＯＦＦ操作により成立する条件)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３０４】
（６）  本実施形態では、メイン制御部４１がＲＴＣ５０を保持し、エラーコマンドは、発生したエラー、および該エラーが発生した日時を特定できるコマンドであるとして説明した。しかしながら、メイン制御部４１がＲＴＣ５０を保持しない構成としてもよい。この場合には、メイン制御部４１がエラーの発生を検出すると、該エラーが発生したことを示すエラーコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、該エラーコマンドを解析して、該エラーの種別を特定する。さらに、サブ制御部９１は、該エラーコマンドを受信した日時をＲＴＣ９７の計時結果により特定する。サブ制御部９１はエラーコマンドから特定したエラーの種別、該エラーコマンドを受信した日時をエラー発生日時として特定可能となるように、ＲＡＭ９１ｂの発生情報データベースに格納する。
【０３０５】
［携帯端末の処理について］
本実施形態では、携帯端末１１００は、閲覧者（遊技者や店員）に情報（遊技歴情報や不正可能性情報）を報知するために、報知対象の情報に基づく画像を表示させるとして説明した。しかしながら報知の態様は、画像の表示に限られることはない。たとえば、音声を出力することにより、閲覧者に情報を把握させることができる。たとえば、図２１に示すような不正可能性情報を閲覧者（店員）に把握させるために、「ドア開放発生：２０１４年５月１７日ＡＭ１：１３（電断時）  コネクタ外れ発生：なし」といった音声を通知するようにしてもよい。
【０３０６】
［データベースについて］
（１）  本実施形態の遊技履歴データベース内の遊技履歴情報は、図１０や図１１に示すように、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタのレベル、経験値であるとして説明した。しかしながら、遊技履歴情報はこれらの情報に限られることはない。たとえば、ＡＴ回数や、特典の付与回数なども遊技履歴情報に含めるようにしてもよい。
【０３０７】
（２）  本実施形態の発生情報データベース（図１１（ｃ）参照）は、スロットマシン識別情報ごとに、エラー情報、ドア開放情報、コネクタ外れ情報が記憶されているとして説明した。たとえば、遊技店にも識別情報を付加して、遊技店識別情報が保有しているスロットマシンのスロットマシン識別情報が特定できる態様としてもよい。このような態様にすることにより、不正がされた可能性があるスロットマシンが存在した場合、管理者は、該スロットマシンが設置されている遊技店を容易に特定できる。
【０３０８】
（３）  本実施形態の不正可能性情報にドア閉鎖情報を含ませるようにしてもよい。ドア閉鎖情報とは、前面扉１ｂが閉鎖（閉じられた）こと、および該閉鎖された時刻とを特定できる情報である。ドア開放情報とドア閉鎖情報とを組み合わせて用いることで、前面扉１ｂが開放されたときから前面扉１ｂが閉鎖されたときまでの開放期間を特定することができる。具体的には、ドア開放情報から特定される前面扉１ｂの開放日時Ｔ１と、ドア閉鎖情報から特定される前面扉１ｂの閉鎖日時Ｔ２とから、前面扉１ｂの開放期間Ｔを特定することができる。たとえば、Ｔ２とＴ１の差分を算出すればよい。また、店員による検査のための、前面扉１ｂの平均的な開放期間をＳとする。そうすると、管理者は、実際の開放期間Ｔと平均的な開放期間Ｓとを比較することにより、実行された前面扉１ｂの開放の期間Ｔが、平均的な開放期間Ｓよりも長いか否かを特定することができる。たとえば、開放期間Ｔが、開放期間Ｓよりも極端に長い場合などには、不正が行われている可能性があるという推測を行うことができる。なお、ドア開放情報をドア閉鎖情報に代替してもよい。
【０３０９】
また、不正可能性情報にコネクタ接続情報を含ませるようにしてもよい。コネクタ接続情報とは、コネクタが外れている状態からコネクタが接続されたこと、および該接続された日時を特定できる情報である。コネクタ外れ情報とコネクタ接続情報とを組み合わせて用いることで、コネクタが外されたときからコネクタが接続されたときまでのコネクタ外れ期間を特定することができる。具体的には、コネクタ外れ情報から特定されるコネクタ外れが生じた日時Ｖ１と、コネクタ接続が生じた日時Ｖ２とから特定されるコネクタ外れ期間Ｖを特定することができる。たとえば、Ｖ２とＶ１の差分を算出すればよい。また、店員による検査のための、平均的なコネクタ外れ期間をＵとする。管理者は、実際のコネクタ外れ期間Ｖと平均的なコネクタ外れ期間Ｕとを比較することにより、実際のコネクタ外れ期間Ｖが、平均的なコネクタ外れ期間Ｕよりも長いか否かを特定することができる。たとえば、実際のコネクタ外れ期間Ｖが、平均的なコネクタ外れ期間Ｕよりも極端に長い場合などには、不正が行われている可能性があるという推測を行うことができる。なお、コネクタ外れ情報をコネクタ接続情報に代替してもよい。
【０３１０】
（４）  本実施形態では、管理サーバ１２００は、遊技機の提供者（メーカ）が保有するものであるとして説明した。しかしながら、遊技機の提供者と異なる機関が、管理サーバ１２００を保有するようにしてもよい。
【０３１１】
［遊技システム１００１について］
本実施形態の遊技システム１００１では、スロットマシン１が発生情報や遊技履歴情報などに、暗号化処理としてＵＲＬエンコード処理を施すことで、二次元コードを生成し、復号処理として管理サーバ１２００が該二次元コードに対して、ＵＲＬデコード処理を施すとして説明した。しかしながら、暗号化処理、復号処理については、ＵＲＬエンコード処理、ＵＲＬデコード処理に限られず、他の手法を用いてもよい。また、復号処理を管理サーバ１２００が行うのではなく、携帯端末１１００が行うようにしてもよい。この場合には、携帯端末１１００が暗号化情報（発生情報や遊技履歴情報）に対して復号処理を施す。携帯端末１１００は、復号処理が施された発生情報や遊技履歴情報を、管理サーバ１２００に送信する。このような構成であっても、本実施形態の遊技システム１００１と同様の効果を奏する。
【０３１２】
［その他の変形例］
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３１３】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特徴的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３１４】
［その他の遊技機の変形例について］
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３１５】
また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３１６】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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