(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報をプッシュする方法であって、
ユーザアカウントの第1の行動データを取得するステップであって、前記第1の行動データが、様々な使用機会における前記ユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む、ステップと、
前記第1の行動データに従って前記ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算するステップと、
前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出するステップと、
前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアが前記予め設定された閾値未満である場合に、前記ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算するステップと、
友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件を満たす目標の友達のアカウントの関連する情報を前記ユーザアカウントにプッシュするステップと
を含む、方法。
【請求項２】
友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件を満たす目標の友達のアカウントの関連する情報を前記ユーザアカウントにプッシュする前記ステップの後に、前記方法が、
前記ユーザアカウントの第2の行動データを取得するステップであって、前記第2の行動データが、前記関連する情報がプッシュされた後の前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む、ステップと、
前記第2の行動データに従って前記ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアを計算するステップと、
前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達するかどうかを検出するステップと、
前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが前記予測された閾値に達する場合、前記目標の友達のアカウントの前記関連する情報を前記ユーザアカウントにプッシュすることを停止するステップと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項３】
前記ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアを計算する前記ステップの後に、前記方法が、
前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが前記第1の活動レベルのスコア未満であるかどうかを検出するステップと、
前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが前記第1の活動レベルのスコア未満である場合、前記目標の友達のアカウントの前記関連する情報を前記ユーザアカウントにプッシュすることを停止するステップと
をさらに含む、請求項2に記載の方法。
【請求項４】
前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアを計算する前記ステップが、
前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの能動的な行動の前記量および/または受動的な行動の前記量に従って、前記使用機会における前記ユーザアカウントの活動レベルのスコアを計算するステップと、
前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの前記活動レベルのスコアに従って、前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアを計算するステップと
をさらに含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの活動レベルのスコアを計算する前記ステップが、
下の式、すなわち、
scorei = N1 * s1 + N2 * s2 +...+ Ni *si
に従ってi番目の使用機会における前記ユーザアカウントの活動レベルのスコアを計算することを含み、
N1が、前記使用機会における第1の行動の量であり、s1が、単一の第1の行動に対応するスコアであり、N2が、前記使用機会における第2の行動の量であり、s2が、単一の第2の行動に対応するスコアであり、Niが、前記使用機会におけるi番目の行動の量であり、siが、単一のi番目の行動に対応するスコアであり、
前記i番目の行動が、能動的な行動または受動的な行動であり、scoreiが、前記i番目の使用機会における前記ユーザアカウントの前記活動レベルのスコアを表し、i、N1、N2、およびNiが、正の整数である、請求項4に記載の方法。
【請求項６】
前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの前記活動レベルのスコアに従って前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアを計算する前記ステップが、
下の式、すなわち、
y = m1 * score1 + m2 * score2 + ... + mi * scorei
に従って前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアを計算すること、または
下の式、すなわち、
y = max(score1, score2,..., scorei)
に従って前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアを計算することを含み、
m1、m2、およびmiが、重みパラメータであり、かつ、正の数であり、score1が、第1の使用機会における前記ユーザアカウントの活動レベルのスコアであり、score2が、第2の使用機会における前記ユーザアカウントの活動レベルのスコアであり、scoreiが、i番目の使用機会における前記ユーザアカウントの前記活動レベルのスコアである、請求項4に記載の方法。
【請求項７】
前記関連する情報が、前記目標の友達のアカウントのプロフィール写真、前記目標の友達のアカウントのニックネーム、前記目標の友達のアカウントのアカウント識別子、前記目標の友達のアカウントのパーソナライズされた署名、前記目標の友達のアカウントの能動的な行動の情報、または前記目標の友達のアカウントの受動的な行動の情報のうちの少なくとも1つを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
情報をプッシュする装置であって、
ユーザアカウントの第1の行動データを取得するように構成された第1の取得モジュールであって、前記第1の行動データが、様々な使用機会における前記ユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む、第1の取得モジュールと、
前記第1の行動データに従って前記ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算するように構成された第1の計算モジュールと、
前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出するように構成された第1の検出モジュールと、
前記ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが前記予め設定された閾値未満であるときに、前記ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算するように構成された友達計算モジュールと、
友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件を満たす目標の友達のアカウントの関連する情報を前記ユーザアカウントにプッシュするように構成された情報プッシュモジュールと
を備える、装置。
【請求項９】
前記ユーザアカウントの第2の行動データを取得するように構成された第2の取得モジュールであって、前記第2の行動データが、前記関連する情報がプッシュされた後の前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む、第2の取得モジュールと、
前記第2の行動データに従って前記ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアを計算するように構成された第2の計算モジュールと、
前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達するかどうかを検出するように構成された第2の検出モジュールと、
前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが前記予測された閾値に達するときに、前記目標の友達のアカウントの前記関連する情報を前記ユーザアカウントにプッシュすることを停止するように構成された第1の停止モジュールと
をさらに備える、請求項8に記載の装置。
【請求項１０】
前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが前記第1の活動レベルのスコア未満であるかどうかを検出するように構成された第3の検出モジュールと、
前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが前記第1の活動レベルのスコア未満であるときに、前記目標の友達のアカウントの前記関連する情報を前記ユーザアカウントにプッシュすることを停止するように構成された第2の停止モジュールと
をさらに備える、請求項9に記載の装置。
【請求項１１】
前記第1の計算モジュールが、
前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの能動的な行動の前記量および/または受動的な行動の前記量に従って、前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの活動レベルのスコアを計算するように構成された機会計算ユニットと、
前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの前記活動レベルのスコアに従って、前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアを計算するように構成されたスコア計算ユニットと
を備える、請求項8から10のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１２】
前記機会計算ユニットが、下の式、すなわち、
scorei = N1 * s1 + N2 * s2 +...+ Ni *si
に従ってi番目の使用機会における前記ユーザアカウントの活動レベルのスコアを計算するように構成され、
N1が、前記使用機会における第1の行動の量であり、s1が、単一の第1の行動に対応するスコアであり、N2が、前記使用機会における第2の行動の量であり、s2が、単一の第2の行動に対応するスコアであり、Niが、前記使用機会におけるi番目の行動の量であり、siが、単一のi番目の行動に対応するスコアであり、
前記i番目の行動が、能動的な行動または受動的な行動であり、scoreiが、前記i番目の使用機会における前記ユーザアカウントの前記活動レベルのスコアを表し、i、N1、N2、およびNiが、正の整数である、請求項11に記載の装置。
【請求項１３】
前記スコア計算ユニットが、
下の式、すなわち、
y = m1 * score1 + m2 * score2 + ... + mi * scorei
に従って前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアを計算するか、または
下の式、すなわち、
y = max(score1, score2,..., scorei)
に従って前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアを計算するように構成され、
m1、m2、およびmiが、重みパラメータであり、かつ、正の数であり、score1が、第1の使用機会における活動レベルのスコアであり、score2が、第2の使用機会における活動レベルのスコアであり、scoreiが、i番目の使用機会における前記活動レベルのスコアである請求項11に記載の装置。
【請求項１４】
前記関連する情報が、前記目標の友達のアカウントのプロフィール写真、前記目標の友達のアカウントのニックネーム、前記目標の友達のアカウントのアカウント識別子、前記目標の友達のアカウントのパーソナライズされた署名、前記目標の友達のアカウントの能動的な行動の情報、または前記目標の友達のアカウントの受動的な行動の情報のうちの少なくとも1つを含む、請求項8から10のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１５】
プロセッサ、メモリ、およびネットワークインターフェースユニットを備え、前記メモリが、1つまたは複数のプログラム命令を記憶し、前記プロセッサが、前記1つまたは複数のプログラム命令を実行するように構成され、
前記ネットワークインターフェースユニットが、ユーザアカウントの第1の行動データを取得するように構成され、前記第1の行動データが、様々な使用機会における前記ユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含み、
前記プロセッサが、
前記第1の行動データに従って前記ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算し、
前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出し、
前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアが前記予め設定された閾値未満である場合に、前記ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算するように構成され、
前記ネットワークインターフェースユニットが、友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件を満たす目標の友達のアカウントの関連する情報を前記ユーザアカウントにプッシュするようにさらに構成される、サーバ。
【請求項１６】
前記ネットワークインターフェースユニットが、前記ユーザアカウントの第2の行動データを取得するようにさらに構成され、前記第2の行動データが、前記関連する情報がプッシュされた後の前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含み、
前記プロセッサが、前記第2の行動データに従って前記ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアを計算し、前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達するかどうかを検出するようにさらに構成され、
前記ネットワークインターフェースユニットが、前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが前記予測された閾値に達するときに、前記目標の友達のアカウントの前記関連する情報を前記ユーザアカウントにプッシュすることを停止するようにさらに構成される、請求項15に記載のサーバ。
【請求項１７】
前記プロセッサが、前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが前記第1の活動レベルのスコア未満であるかどうかを検出するようにさらに構成され、
前記ネットワークインターフェースユニットが、前記ユーザアカウントの前記第2の活動レベルのスコアが前記第1の活動レベルのスコア未満であるときに、前記目標の友達のアカウントの前記関連する情報を前記ユーザアカウントにプッシュすることを停止するようにさらに構成される、請求項16に記載のサーバ。
【請求項１８】
前記プロセッサが、
前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの能動的な行動の前記量および/または受動的な行動の前記量に従って、前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの活動レベルのスコアを計算し、
前記様々な使用機会における前記ユーザアカウントの前記活動レベルのスコアに従って、前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアを計算するようにさらに構成される、請求項15から17のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項１９】
前記プロセッサが、下の式、すなわち、
scorei = N1 * s1 + N2 * s2 +...+ Ni *si
に従ってi番目の使用機会における前記ユーザアカウントの活動レベルのスコアを計算するようにさらに構成され、
N1が、前記使用機会における第1の行動の量であり、s1が、単一の第1の行動に対応するスコアであり、N2が、前記使用機会における第2の行動の量であり、s2が、単一の第2の行動に対応するスコアであり、Niが、前記使用機会におけるi番目の行動の量であり、siが、単一のi番目の行動に対応するスコアであり、
前記i番目の行動が、前記能動的な行動または前記受動的な行動であり、scoreiが、前記i番目の使用機会における前記ユーザアカウントの前記活動レベルのスコアを表し、i、N1、N2、およびNiが、正の整数である、請求項18に記載のサーバ。
【請求項２０】
前記プロセッサが、
下の式、すなわち、
y = m1 * score1 + m2 * score2 + ... + mi * scorei
に従って前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアを計算するか、または
下の式、すなわち、
y = max(score1, score2,..., scorei)
に従って前記ユーザアカウントの前記第1の活動レベルのスコアを計算するようにさらに構成され、
m1、m2、およびmiが、重みパラメータであり、かつ、正の数であり、score1が、第1の使用機会における前記ユーザアカウントの活動レベルのスコアであり、score2が、第2の使用機会における前記ユーザアカウントの活動レベルのスコアであり、scoreiが、i番目の使用機会における前記ユーザアカウントの前記活動レベルのスコアである、請求項18に記載のサーバ。
【請求項２１】
前記関連する情報が、前記目標の友達のアカウントのプロフィール写真、前記目標の友達のアカウントのニックネーム、前記目標の友達のアカウントのアカウント識別子、前記目標の友達のアカウントのパーソナライズされた署名、前記目標の友達のアカウントの能動的な行動の情報、または前記目標の友達のアカウントの受動的な行動の情報のうちの少なくとも1つを含む、請求項15から17のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項２２】
サーバとクライアントとを備え、
前記サーバが、請求項8から14のいずれか一項に記載の情報をプッシュする装置、または請求項15から21のいずれか一項に記載のサーバを含み、
前記クライアントが、前記目標の友達のアカウントの関連する情報であって、前記サーバによってプッシュされる関連する情報を受信するように構成され、前記クライアントが、前記ユーザアカウントのうちの少なくとも1つにログインする、情報をプッシュするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、2015年9月11日に中国特許庁に出願された「INFORMATION PUSHING METHOD, APPARATUS, AND SYSTEM」と題された中国特許出願第201510579912.3号の優先権を主張するものであり、この特許出願の内容全体が、参照により本明細書に組み込まれる。
【０００２】
本発明の実施形態は、分野に関し、特に、情報をプッシュする方法、装置、およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００３】
活動レベルとは、ユーザが時間期間内にAPP(Application、アプリケーション)製品を使用する頻度を指す。
【０００４】
既存のテクノロジーにおいては、活動レベルが低いユーザアカウントの活動レベルが、情報をプッシュすることによって改善される。特に、サーバが、活動レベルが低いユーザアカウントを収集し、これらのユーザアカウントに統一された方法で情報をプッシュする。プッシュされる情報は、ユーザの活動レベルを改善するためにユーザの関心を引くことができると予測されるいくつかの最近話題のニュース、行われた活動、エンターテインメント情報などとすることができる。
【０００５】
本発明の実施形態の実装中に、発明者は、既存のテクノロジーが少なくとも次の問題を有することを発見する。
【０００６】
比較的少ない種類の情報がサーバによってユーザアカウントにプッシュされるので、すべてのユーザの関心および趣味を満足させることが難しく、大量のプッシュされた情報はアクセスされることがほとんどない。プッシュされた情報がほとんどアクセスされない場合、ユーザの活動レベルは、それに対応して改善され得ず、サーバのリソースが、プッシュされた情報が原因で、ある程度無駄にされる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
比較的少ない種類の情報がサーバによってユーザアカウントにプッシュされるので、すべてのユーザの関心および趣味を満足させることが難しく、大量のプッシュされた情報はアクセスされることがほとんどなく、ユーザの活動レベルが改善され得ず、サーバのリソースが無駄にされることにつながる。この問題を解決するために、本発明の実施形態は、情報をプッシュする方法、装置、およびシステムを提供する。技術的な解決策は、以下の通りである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の実施形態の第1の態様によれば、情報をプッシュする方法が提供され、本方法は、
ユーザアカウントの第1の行動データを取得するステップであって、第1の行動データが、様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む、ステップと、
第1の行動データに従ってユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算するステップと、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出するステップと、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満である場合に、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算するステップと、
友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件を満たす目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュするステップとを含む。
【０００９】
本発明の実施形態の第2の態様によれば、情報をプッシュする装置が提供され、本装置は、
ユーザアカウントの第1の行動データを取得するように構成された第1の取得モジュールであって、第1の行動データが、様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む、第1の取得モジュールと、
第1の行動データに従ってユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算するように構成された第1の計算モジュールと、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出するように構成された第1の検出モジュールと、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるときに、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算するように構成された友達計算モジュールと、
友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件を満たす目標の友達のアカウントの関連する情報を前記ユーザアカウントにプッシュするように構成された情報プッシュモジュールとを含む。
【００１０】
本発明の実施形態の第3の態様によれば、サーバが提供され、サーバは、プロセッサ、メモリ、およびネットワークインターフェースユニットを含み、メモリは、1つまたは複数のプログラム命令を記憶し、プロセッサは、1つまたは複数のプログラム命令を実行するように構成され、
ネットワークインターフェースユニットは、ユーザアカウントの第1の行動データを取得するように構成され、第1の行動データは、様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含み、
プロセッサは、第1の行動データに従ってユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算し、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出し、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満である場合に、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算するように構成され、
ネットワークインターフェースユニットは、友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件を満たす目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュするようにさらに構成される。
【００１１】
本発明の第4の態様によれば、情報をプッシュするシステムが提供され、システムは、サーバとクライアントとを含み、
サーバは、第2の態様による情報をプッシュする装置、または第3の態様によるサーバを含み、
クライアントは、目標の友達のアカウントの関連する情報であって、サーバによってプッシュされる関連する情報を受信するように構成され、ユーザアカウントのうちの少なくとも1つにログインする。
【００１２】
本発明の実施形態において提供される技術的な解決策の有益な効果は、以下の通りである。
【００１３】
ユーザアカウントの第1の行動データが、サーバを使用することによって取得され、サーバが、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算し、サーバが、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出し、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満である場合に、サーバが、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算し、サーバが、友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件に達する目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュする。したがって、比較的少ない種類の情報がサーバによってユーザアカウントにプッシュされるので、すべてのユーザの関心および趣味を満足させることが難しく、大量のプッシュされた情報がほとんどアクセスされず、ユーザの活動レベルが改善され得ず、サーバのリソースが無駄にされることにつながる問題が、解決される。目標の友達リストの関連する情報が、ユーザアカウントのソーシャルネットワークの属性に応じてユーザアカウントにプッシュされ、したがって、プッシュされた情報のアクセス回数が増やされ、ユーザの活動レベルが改善され、サーバのリソースが無駄にされることを防止される。
【００１４】
本発明の実施形態における技術的な解決策をより明瞭に説明するために、以下で、実施形態を説明するために必要とされる添付の図面を簡潔に説明する。明らかに、以下の説明における添付の図面は、本発明の一部の実施形態を示すに過ぎず、当業者は、創造的な努力なしにこれらの添付の図面からその他の図面を導き出すことがやはり可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態による実装環境の概略構造図である。
【図２】本発明の一実施形態による情報をプッシュするための方法の方法フローチャートである。
【図３】本発明の別の実施形態による情報をプッシュするための方法の方法フローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態による情報をプッシュする方法の結果を表示するためのインターフェースの概略図である。
【図５】図3の実施形態におけるステップ302のサブステップの方法フローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態による情報をプッシュする装置の構造ブロック図である。
【図７】本発明の別の実施形態による情報をプッシュする装置の構造ブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態によるサーバの構造ブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態による情報をプッシュするシステムの構造ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本開示の目的、技術的な解決策、および利点をより明瞭にするために、以下で、さらに、本発明の実施形態を添付の図面を参照して詳細に説明する。
【００１７】
図1を参照すると、図1は、本発明の実施形態による実装環境の概略構造図である。実装環境は、クライアント120、サーバ140、および友達のアカウントのクライアント160を含む。
【００１８】
クライアント120は、モバイル電話、タブレットコンピュータ、電子ブックリーダ、ムービングピクチャーエキスパートグループオーディオレイヤIII(MP3: moving picture experts group audio layer III)プレイヤー、ムービングピクチャーエキスパートグループオーディオレイヤIV(MP4: moving picture experts group audio layer IV)プレイヤー、ポータブルラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータなどである可能性がある。通信アプリケーションが、クライアント120にインストールされ、通信アプリケーションは、インスタントメッセージプログラム、ソーシャルアプリケーション、または音声通話プログラムである可能性がある。たとえば、通信アプリケーションは、QQ、マイクロブログ、またはWeChatなどのインスタントメッセージプログラムである。
【００１９】
クライアント120は、インストールされた通信アプリケーションを使用することによって友達のアカウントのクライアント160と通信し得る。
【００２０】
サーバ140は、サーバ、複数のサーバによって形成されたサーバクラスタ、またはクラウドコンピューティングセンターである可能性がある。サーバ140は、ワイヤレスネットワークまたは有線ネットワークを使用することによってクライアント120に接続され、ワイヤレスネットワークまたは有線ネットワークを使用することによって友達のアカウントのクライアント160に接続される。
【００２１】
クライアント120のユーザアカウントと友達のアカウントのクライアント160のユーザアカウントとの間に友達関係が、存在する。友達関係は、広げられた友達関係であり、つまり、2つのクライアントの間に通信関係が存在することを条件に友達関係が存在すると考えられる可能性がある。たとえば、ユーザアカウントAがユーザアカウントBを連絡先として追加する場合、ユーザアカウントAおよびユーザアカウントBとの間に友達関係が存在すると考えられる。別の例として、ユーザアカウントAおよびユーザアカウントBが同じグループに属するが、互いを連絡先として追加しなかった場合、ユーザアカウントAとユーザアカウントBとの間に友達関係が存在するとやはり考えられる。さらに別の例として、ユーザアカウントAがユーザアカウントBをフォローするが、ユーザアカウントAおよびユーザアカウントBが互いを連絡先として追加しなかった場合、ユーザアカウントAとユーザアカウントBとの間に友達関係が存在するとやはり考えられる。
【００２２】
図2を参照すると、図2は、本発明の実施形態による情報をプッシュする方法の方法フローチャートである。この実施形態は、情報をプッシュする方法が図1に示された実装環境に適用される例を用いることによって説明を与える。方法は、以下のステップを含む。
【００２３】
ステップ201:ユーザアカウントの第1の行動データを取得し、第1の行動データは、様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む。
【００２４】
任意で、様々な使用機会は、情報が指定されたオブジェクトに送信され/から受信される、たとえば、情報がプライベートチャットセッションにおいて、グループチャットセッションにおいて、またはメッセージボトル(drift bottle)を介して送信され/受信される場面と、WeChatアプリケーションにおけるモーメンツの場面、QQアプリケーションにおけるQQ空間(QQ zone)の場面、マイクロブログアプリケーションにおける場面、またはPost Barアプリケーションにおける場面などの、情報が指定されていないオブジェクトに送信され/から受信される場面とを含む。
【００２５】
モーメンツまたはQQ空間は、ソーシャルネットワークの情報共有プラットフォームである。ユーザアカウントAがソーシャルネットワークの情報共有プラットフォーム上でメッセージを公開するとき、ユーザアカウントAと友達関係のあるユーザアカウントBは、メッセージを閲覧することができる。任意で、ユーザアカウントAは、ユーザアカウントBに対するパーミッション制御をさらに実行することができる。ユーザアカウントBは、たとえユーザアカウントAと友達関係を有するとしても、認可されていない場合、ソーシャルネットワークの情報共有プラットフォーム上でユーザアカウントAによって公開されたメッセージを閲覧することができない。
【００２６】
Post Barは、テーマに応じてカテゴリ分けされるフォーラムである。各テーマに対応するサブフォーラムが、Post Barを形成する。
【００２７】
サーバは、様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を取得する。
【００２８】
能動的な行動とは、使用機会において情報を能動的に生成する行動を指す。受動的な行動とは、別のユーザアカウントによって生成される情報に従って使用機会において引き起こされる行動を指す。
【００２９】
任意で、能動的な行動は、情報を友達に非公開で送信すること、グループチャットセッションにおいて情報を送信すること、またはメッセージボトルを送ることなどの、情報を指定されたオブジェクトに送信する行動と、モーメンツにおいて投稿を送信すること、QQ空間において投稿を送信すること、マイクロブログにおいて投稿を送信すること、またはPost Barにおいて話題を公開することなどの、情報を指定されていないオブジェクトに送信する行動とを含む可能性がある。
【００３０】
任意で、受動的な行動は、友達によって送信された情報を受信すること、グループチャットセッションにおいて情報を受信すること、またはメッセージボトルを受け取ることなどの、指定されたオブジェクトによって送信された情報を受信する行動と、モーメンツにおいて投稿を閲覧すること、QQ空間において投稿を閲覧すること、マイクロブログにおいて投稿を閲覧すること、Post Barにおいて話題を閲覧すること、または投稿もしくは話題に対するコメントを公開することなどの、指定されていないオブジェクトによって送信された情報を受信する行動とを含む可能性がある。
【００３１】
ステップ202:ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算し、第1の活動レベルのスコアは、第1の行動データに従った計算によって得られるスコアである。
【００３２】
サーバは、取得された第1の行動データに従った計算によって、ユーザアカウントに対応する第1の活動レベルのスコアを取得する。
【００３３】
ステップ203:ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出する。
【００３４】
計算によってユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを取得した後、サーバは、計算によって得られる第1の活動レベルのスコアを予め設定された閾値と比較して、計算によって取得される第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出する。
【００３５】
ステップ204:ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満である場合に、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算する。
【００３６】
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるとき、サーバは、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの第1の行動データを取得することによって、それぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算する。
【００３７】
ステップ205:友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件を満たす目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュする。
【００３８】
計算によってそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを取得した後、サーバは、予め設定された条件を使用することによって目標の友達のアカウントを見つけ、目標の友達のアカウントの関連する情報をさらに取得し、目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュする。
【００３９】
ステップ206:ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値を超える場合、いかなる動作も実行しない。
【００４０】
以上に基づいて、この実施形態において提供される情報をプッシュする方法においては、ユーザアカウントの第1の行動データが、サーバによって取得され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが、計算され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかが、検出され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満である場合に、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアが、計算され、友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件に達する目標の友達のアカウントの関連する情報が、ユーザアカウントにプッシュされる。したがって、比較的少ない種類の情報がサーバによってユーザアカウントにプッシュされるので、すべてのユーザの関心および趣味を満足させることが難しく、大量のプッシュされた情報がほとんどアクセスされず、ユーザの活動レベルが改善され得ず、サーバのリソースが無駄にされることにつながる問題が、解決される。目標の友達リストの関連する情報が、ユーザアカウントのソーシャルネットワークの属性に応じてユーザアカウントにプッシュされ、したがって、プッシュされた情報のアクセス回数が増やされ、ユーザの活動レベルが改善され、サーバのリソースが無駄にされることを防止される。
【００４１】
図3を参照すると、図3は、本発明の別の実施形態による情報をプッシュする方法の方法フローチャートである。この実施形態は、情報をプッシュする方法が図1に示された実装環境に適用される例を用いることによって説明を与える。方法は、以下のステップを含む。
【００４２】
ステップ301:ユーザアカウントの第1の行動データを取得し、第1の行動データは、様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む。
【００４３】
任意で、様々な使用機会は、情報が指定されたオブジェクトに送信され/から受信される、たとえば、情報がプライベートチャットセッションにおいて、グループチャットセッションにおいて、またはメッセージボトルを介して送信され/受信される場面と、WeChatアプリケーションにおけるモーメンツの場面、QQアプリケーションにおけるQQ空間の場面、マイクロブログアプリケーションにおける場面、Post Barアプリケーションにおける場面などの、情報が指定されていないオブジェクトに送信され/から受信される場面とを含み得る。サーバは、様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を取得する。
【００４４】
能動的な行動とは、使用機会において現在のユーザアカウントによって情報を能動的に生成する行動を指す。受動的な行動とは、使用機会において別のユーザアカウントによって生成された情報に従って現在のユーザアカウントに情報を生成させる行動を指す。
【００４５】
任意で、能動的な行動は、情報を友達に非公開で送信すること、グループチャットセッションにおいて情報を送信すること、またはメッセージボトルを送ることなどの、情報を指定されたオブジェクトに送信する行動と、モーメンツにおいて投稿を送信すること、QQ空間において投稿を送信すること、マイクロブログにおいて投稿を送信すること、またはPost Barにおいて話題を公開することなどの、情報を指定されていないオブジェクトに送信する行動とを含む可能性がある。
【００４６】
任意で、受動的な行動は、友達によって送信された情報を受信すること、グループチャットセッションにおいて情報を受信すること、またはメッセージボトルを受け取ることなどの、指定されたオブジェクトによって送信された情報を受信する行動と、モーメンツにおいて投稿を閲覧すること、QQ空間において投稿を閲覧すること、マイクロブログにおいて投稿を閲覧すること、Post Barにおいて話題を閲覧すること、または投稿もしくは話題に対するコメントを公開することなどの、指定されていないオブジェクトによって送信された情報を受信する行動とを含む可能性がある。
【００４７】
ステップ302:ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算し、第1の活動レベルのスコアは、第1の行動データに従った計算によって得られるスコアである。
【００４８】
サーバは、取得された第1の行動データに従った計算によって、ユーザアカウントに対応する第1の活動レベルのスコアを取得する。
【００４９】
ステップ303:ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出する。
【００５０】
計算によってユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを取得した後、サーバは、計算によって得られる第1の活動レベルのスコアを予め設定された閾値と比較して、計算によって取得される第1の活動レベルが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出する。
【００５１】
任意で、予め設定された閾値は、サーバにおけるすべてのユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアの平均値であるか、またはユーザアカウントの友達リスト内の友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアの平均値である。
【００５２】
ステップ304:ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満である場合に、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算する。
【００５３】
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるとき、サーバは、まず、ユーザアカウントの友達リストを取得し、それから、友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの第1の行動データを取得し、最後に、それぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算する。
【００５４】
任意で、それぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算する方法は、ステップ302の計算方法と同じである。代替的に、それぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアは、別の計算方法を使用することによって計算される。
【００５５】
ステップ305:友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件を満たす目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュする。
【００５６】
計算によってそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを取得した後、サーバは、予め設定された条件を使用することによって目標の友達のアカウントを見つけ、目標の友達のアカウントの関連する情報をさらに取得し、目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュする。
【００５７】
任意で、目標の友達のアカウントは、友達リスト内で友達の活動レベルのスコアが最も高い友達のアカウント、降順にランク付けされる場合に友達の活動レベルのスコアが友達リスト内の上位3である友達のアカウント、降順にランク付けされる場合に友達の活動レベルのスコアが友達リスト内の上位10である友達のアカウントなどである。
【００５８】
任意で、関連する情報は、目標の友達のアカウントのプロフィール写真、目標の友達のアカウントのニックネーム、目標の友達のアカウントのアカウント識別子、目標の友達のアカウントのパーソナライズされた署名、目標の友達のアカウントの能動的な行動の情報、または目標の友達のアカウントの受動的な行動の情報のうちの少なくとも1つを含む。
【００５９】
任意で、目標の友達のアカウントは、友達リスト内で友達の活動レベルのスコアが最も高い友達のアカウントであると仮定される。目標の友達のアカウントが能動的な行動を有するかまたは受動的な行動を有するとき、サーバは、目標の友達のアカウントの能動的な行動の情報または受動的な行動の情報を取得し、能動的な行動の情報または受動的な行動の情報をユーザアカウントにプッシュする。
【００６０】
たとえば、ユーザアカウントは、アカウントAであり、目標の友達のアカウントは、アカウントBである。最近、アカウントBがアプリケーションAを使用することによって投稿を公開することが多いと仮定される。アカウントBが投稿「I really miss home, come on my holiday」を公開するとき、サーバは、アカウントBによって公開された投稿を取得し、投稿をアカウントAにプッシュする。情報「アカウントBが新しい投稿『I really miss home, come on my holiday』を公開しました」が、図4に示されるように、アカウントAのクライアント上で表示される。
【００６１】
任意で、目標の友達のアカウントは、友達リスト内で友達の活動レベルのスコアが最も高い友達のアカウントであると仮定される。目標の友達のアカウントが能動的な行動を有するかまたは受動的な行動を有するとき、サーバは、目標の友達のアカウントのプロフィール写真を取得し、プロフィール写真をユーザアカウントにプッシュする。
【００６２】
たとえば、ユーザアカウントは、アカウントAであり、目標の友達のアカウントは、アカウントBである。最近、アカウントBがアプリケーションAを使用することによって投稿を公開することが多いと仮定される。アカウントBが投稿「I really miss home, come on my holiday」を公開するとき、サーバは、アカウントBのプロフィール写真を取得し、アカウントBのプロフィール写真をアカウントAにプッシュする。アカウントBのプロフィール写真が、アカウントAのクライアント上で表示され、アカウントAは、友達リスト内のアカウントBが新しい投稿を公開したことをさらに知らされる。
【００６３】
ステップ306:ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値を超える場合、いかなる動作も実行しない。
【００６４】
ステップ307:ユーザアカウントの第2の行動データを取得し、第2の行動データは、関連する情報がプッシュされた後の様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む。
【００６５】
目標の友達のアカウントの関連する情報がある時間期間の間ユーザアカウントにプッシュされた後、サーバは、ユーザアカウントの第2の行動データを再び取得する。第2の行動データとは、関連する情報がある時間期間の間プッシュされた後、様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を指す。
【００６６】
任意で、様々な使用機会は、情報が指定されたオブジェクトに送信され/から受信される、たとえば、情報がプライベートチャットセッションにおいて、グループチャットセッションにおいて、またはメッセージボトルを介して送信され/受信される場面と、WeChatアプリケーションにおけるモーメンツの場面、QQアプリケーションにおけるQQ空間の場面、マイクロブログアプリケーションにおける場面、Post Barアプリケーションにおける場面などの、情報が指定されていないオブジェクトに送信され/から受信される場面とを含み得る。
【００６７】
様々な使用機会における能動的な行動および/または受動的な行動は、図301における能動的な行動および/または受動的な行動と同じである。
【００６８】
ステップ308:ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアを計算し、第2の活動レベルのスコアは、第2の行動データに従った計算によって得られるスコアである。
【００６９】
サーバは、取得された第2の行動データに従った計算によって、ユーザアカウントに対応する第2の活動レベルのスコアを取得する。第2の活動レベルのスコアとは、ある時間期間の間プッシュされる関連する情報を受信した後のユーザアカウントの活動レベルのスコアを指す。
【００７０】
ステップ309:ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達するかどうかを検出する。
【００７１】
計算によってユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアを取得した後、サーバは、計算によって得られる第2の活動レベルのスコアを予測された閾値と比較して、計算によって取得される第2の活動レベルのスコアが予測された閾値未満であるかどうかを検出する。
【００７２】
任意で、予測された閾値は、第1の活動レベルのスコアを5%、10%、15%などだけ超える。
【００７３】
任意で、予測された閾値は、第1の活動レベルのスコアを超える任意の正の数である。
【００７４】
ステップ310:ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達する場合、目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュすることを停止する。
【００７５】
第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達する場合、つまり、目標の友達のアカウントのプッシュされた関連する情報がユーザアカウントの活動レベルを改善し、ユーザアカウントの活動レベルのスコアが予測された閾値に達する場合、サーバは、目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントに継続的にプッシュすることを停止する。
【００７６】
ステップ311:ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達しない場合、ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが第1の活動レベルのスコア未満であるかどうかを検出する。
【００７７】
ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達しない場合、サーバは、第2の活動レベルのスコアをユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアと比較して、計算によって得られる第2の活動レベルのスコアが第1の活動レベルのスコア未満であるかどうかを検出する。
【００７８】
ステップ312:ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが第1の活動レベルのスコア未満である場合、目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュすることを停止する。
【００７９】
ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが第1の活動レベルのスコア未満である場合、そのことは、目標の友達のアカウントの関連する情報であって、サーバによってプッシュされる関連する情報がユーザアカウントの活動レベルを改善せず、反対に、ユーザアカウントの活動レベルを下げることを示す。この場合、サーバは、目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントに継続的にプッシュすることを停止する。
【００８０】
ステップ313:ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが第1の活動レベルのスコアを超えている場合、目標の友達のアカウントの関連する情報を予め設定された時間期間内にユーザアカウントにプッシュし続ける。
【００８１】
ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが第1の活動レベルのスコアを超える場合、そのことは、目標の友達のアカウントの関連する情報であって、サーバによってプッシュされる関連する情報がユーザアカウントの活動レベルをある程度改善することを示す。この場合、サーバは、目標の友達のアカウントの関連する情報を予め設定された時間期間内にユーザアカウントに継続的にプッシュする可能性がある。
【００８２】
任意で、ステップ306からステップ312までは、予め設定された時間期間の後に継続的に実行される。
【００８３】
以上に基づいて、この実施形態において提供される情報をプッシュする方法においては、ユーザアカウントの第1の行動データが、サーバによって取得され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが、計算され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかが、検出され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満である場合に、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアが、計算され、友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件に達する目標の友達のアカウントの関連する情報が、ユーザアカウントにプッシュされる。したがって、比較的少ない種類の情報がサーバによってユーザアカウントにプッシュされるので、すべてのユーザの関心および趣味を満足させることが難しく、大量のプッシュされた情報がほとんどアクセスされず、ユーザの活動レベルが改善され得ず、サーバのリソースが無駄にされることにつながる問題が、解決される。目標の友達リストの関連する情報が、ユーザアカウントのソーシャルネットワークの属性に応じてユーザアカウントにプッシュされ、したがって、プッシュされた情報のアクセス回数が増やされ、ユーザの活動レベルが改善され、サーバのリソースが無駄にされることを防止される。
【００８４】
ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達するとき、またはユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが第1の活動レベルのスコア未満であるとき、サーバは、目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュすることを停止し、したがって、ユーザアカウントに対する迷惑が削減され、同時に、サーバのリソースが無駄にされることを防止される。
【００８５】
別の実装において、図3の実施形態のステップ302は、図5に示される以下のステップを使用することによって実装され得る。
【００８６】
ステップ501:様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量に従って、様々な使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアを計算する。
【００８７】
任意で、様々な使用機会は、情報が指定されたオブジェクトに送信され/から受信される、たとえば、情報がプライベートチャットセッションにおいて、グループチャットセッションにおいて、またはメッセージボトルを介して送信され/受信される場面と、WeChatアプリケーションにおけるモーメンツの場面、QQアプリケーションにおけるQQ空間の場面、マイクロブログアプリケーションにおける場面、Post Barアプリケーションにおける場面などの、情報が指定されていないオブジェクトに送信され/から受信される場面とを含み得る。
【００８８】
能動的な行動とは、使用機会において情報を能動的に生成する行動を指す。受動的な行動とは、別のユーザアカウントによって生成される情報に従って使用機会において引き起こされる行動を指す。
【００８９】
任意で、能動的な行動は、情報を友達に非公開で送信すること、グループチャットセッションにおいて情報を送信すること、またはメッセージボトルを送ることなどの、情報を指定されたオブジェクトに送信する行動と、モーメンツにおいて投稿を送信すること、QQ空間において投稿を送信すること、マイクロブログにおいて投稿を送信すること、またはPost Barにおいて話題を公開することなどの、情報を指定されていないオブジェクトに送信する行動とを含む可能性がある。
【００９０】
任意で、受動的な行動は、友達によって送信された情報を受信すること、グループチャットセッションにおいて情報を受信すること、またはメッセージボトルを受け取ることなどの、指定されたオブジェクトによって送信された情報を受信する行動と、モーメンツにおいて投稿を閲覧すること、QQ空間において投稿を閲覧すること、マイクロブログにおいて投稿を閲覧すること、Post Barにおいて話題を閲覧すること、または投稿もしくは話題に対するコメントを公開することなどの、指定されていないオブジェクトによって送信された情報を受信する行動とを含む可能性がある。
【００９１】
i番目の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアは、下の式を使用することによる計算によって得られる可能性がある。
scorei = N1 * s1 + N2 * s2 +...+ Ni *si
ここで、N1は、使用機会における第1の行動の量であり、s1は、単一の第1の行動に対応するスコアであり、N2は、使用機会における第2の行動の量であり、s2は、単一の第2の行動に対応するスコアであり、Niは、使用機会におけるi番目の行動の量であり、siは、単一のi番目の行動に対応するスコアである。i番目の行動は、能動的な行動または受動的な行動であり、scoreiは、i番目の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアを表し、i、N1、N2、およびNiは、正の整数である。
【００９２】
たとえば、ユーザアカウントが、情報が指定されたオブジェクトに送信され/から受信される使用機会にあると仮定される。たとえば、各行動が、情報が指定されたオブジェクトに送信され/から受信される使用機会におけるものである回数の量と、行動を1回取ることによって表されるスコアとは、下の表に示される。
【００９３】
【表１】
0006518008.tif 000002
【００９４】
Table 1(表1)に示された情報に従って、情報が指定されたオブジェクトに送信される/から受信される使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアは、計算によって得られ、下の通りである。
score1 = N1 * s1 + N2 * s2 + N3 *s3 = 20 * 1 + 25 * 0.2 + 50 * 0.01 = 25.5
【００９５】
たとえば、ユーザアカウントがモーメンツの使用機会にあると仮定される。たとえば、各行動が、モーメンツの使用機会におけるものである回数の量と、行動を1回取ることによって表されるスコアとは、下の表に示される。
【００９６】
【表２】
0006518008.tif 000003
【００９７】
Table 2(表2)に示された情報に従って、モーメンツの使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアは、計算によって得られ、下の通りである。
score2 = N1 * s1 + N2 * s2 + N3 *s3 + N4 *s4 = 20 * 1 + 30 * 0.2 + 40 * 0.05 + 50 * 0.01 = 28.5
【００９８】
ステップ502:様々な使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアに従って、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算する。
【００９９】
このステップにおいて、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアは、下の2つの可能な実装を使用して計算され得る。
【０１００】
1つの可能な実装において、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアは、下の式を使用することによって得られる。
y = m1 * score1 + m2 * score2 + ... + mi * scorei
ここで、m1、m2、およびmiは、重みパラメータであり、かつ、正の数であり、score1は、第1の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアであり、score2は、第2の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアであり、scoreiは、i番目の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアである。
【０１０１】
たとえば、ユーザアカウントが、例としてTable 1(表1)およびTable 2(表2)に示される2つの使用機会のみを有し、重みパラメータが、m1 = 0.6およびm2 = 0.4であると仮定される。各使用機会におけるユーザアカウントのものであり、Table 1(表1)およびTable 2(表2)の計算によって得られる活動レベルのスコアによれば、計算によって得られるユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアは、以下の通りである。
y = 0.6 * score1 + 0.4 * score2 = 0.6 * 25.5 + 0.4 * 28.5 = 26.7
【０１０２】
別の可能な実装において、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアは、下の式を使用することによって得られる。
y = max(score1, score2,..., scorei)
ここで、score1は、第1の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアであり、score2は、第2の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアであり、scoreiは、i番目の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアである。
【０１０３】
たとえば、各使用機会におけるユーザアカウントのものであり、Table 1(表1)およびTable 2(表2)の計算によって得られる活動レベルのスコアによれば、計算によって得られるユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアは、以下の通りである。
y = max(score1, score2) = max(25.5, 28.5) = 28.5
【０１０４】
任意で、図3の実施形態において、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアは、ステップ501において式を使用することによって計算により得られる可能性があり、ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアは、ステップ502において任意の式を使用することによって計算により得られる可能性がある。
【０１０５】
この実施形態において、ステップ501およびステップ502における式は、説明のための例として使用されるに過ぎない。様々な使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアおよびユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算するための方法は、本開示において特に限定されない。
【０１０６】
以下は、本発明の装置の実施形態である。装置の実施形態において説明されない詳細に関しては、上述の対応する方法の実施形態を参照されたい。
【０１０７】
図6を参照すると、図6は、本発明の実施形態による情報をプッシュする装置の構造ブロック図である。この実施形態において提供される情報をプッシュする装置は、ソフトウェア、ハードウェア、またはハードウェアとソフトウェアとの組合せを使用することによってサーバのすべてまたは一部として実装され得る。装置は、
ユーザアカウントの第1の行動データを取得するように構成された第1の取得モジュール610であって、第1の行動データが、様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む、第1の取得モジュール610と、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算するように構成された第1の計算モジュール620であって、第1の活動レベルのスコアが、第1の行動データに従った計算によって得られるスコアである、第1の計算モジュール620と、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出するように構成された第1の検出モジュール630と、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるときに、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算するように構成された友達計算モジュール640と、
友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件を満たす目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュするように構成された情報プッシュモジュール650とを含む。
【０１０８】
以上に基づいて、この実施形態において提供される情報をプッシュする装置によれば、ユーザアカウントの第1の行動データが、サーバによって取得され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが、計算され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかが、検出され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満である場合に、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアが、計算され、友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件に達する目標の友達のアカウントの関連する情報が、ユーザアカウントにプッシュされる。したがって、比較的少ない種類の情報がサーバによってユーザアカウントにプッシュされるので、すべてのユーザの関心および趣味を満足させることが難しく、大量のプッシュされた情報がほとんどアクセスされず、ユーザの活動レベルが改善され得ず、サーバのリソースが無駄にされることにつながる問題が、解決される。目標の友達リストの関連する情報が、ユーザアカウントのソーシャルネットワークの属性に応じてユーザアカウントにプッシュされ、したがって、プッシュされた情報のアクセス回数が増やされ、ユーザの活動レベルが改善され、サーバのリソースが無駄にされることを防止される。
【０１０９】
図7を参照すると、図7は、本発明の別の実施形態による情報をプッシュする装置の構造ブロック図である。この実施形態において提供される情報をプッシュする装置は、ソフトウェア、ハードウェア、またはハードウェアとソフトウェアとの組合せを使用することによってサーバのすべてまたは一部として実装され得る。装置は、
ユーザアカウントの第1の行動データを取得するように構成された第1の取得モジュール610であって、第1の行動データが、様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む、第1の取得モジュール610と、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算するように構成された第1の計算モジュール620であって、第1の活動レベルのスコアが、第1の行動データに従った計算によって得られるスコアである、第1の計算モジュール620と、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかを検出するように構成された第1の検出モジュール630と、
ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるときに、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアを計算するように構成された友達計算モジュール640と、
友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件を満たす目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュするように構成された情報プッシュモジュール650とを含む。
【０１１０】
関連する情報は、目標の友達のアカウントのプロフィール写真、目標の友達のアカウントのニックネーム、目標の友達のアカウントのアカウント識別子、目標の友達のアカウントのパーソナライズされた署名、目標の友達のアカウントの能動的な行動の情報、または目標の友達のアカウントの受動的な行動の情報のうちの少なくとも1つを含む。
【０１１１】
任意で、装置は、
ユーザアカウントの第2の行動データを取得するように構成された第2の取得モジュール660であって、第2の行動データが、関連する情報がプッシュされた後の様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量を含む、第2の取得モジュール660と、
ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアを計算するように構成された第2の計算モジュール670であって、第2の活動レベルのスコアが、第2の行動データに従った計算によって得られるスコアである、第2の計算モジュール670と、
ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達するかどうかを検出するように構成された第2の検出モジュール680と、
ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達するときに、目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュすることを停止するように構成された第1の停止モジュール690とをさらに含む。
【０１１２】
任意で、装置は、
ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが第1の活動レベルのスコア未満であるかどうかを検出するように構成された第3の検出モジュール700と、
ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが第1の活動レベルのスコア未満であるときに、目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュすることを停止するように構成された第2の停止モジュール710とをさらに含む。
【０１１３】
任意で、第1の検出モジュール630は、場面計算ユニット631およびスコア計算ユニット632を含む。
【０１１４】
場面計算ユニット631は、様々な使用機会におけるユーザアカウントの能動的な行動の量および/または受動的な行動の量に従って、様々な使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアを計算するように構成される。
【０１１５】
任意で、場面計算ユニット631は、下の式に従って様々な使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアを計算するように構成される。
scorei = N1 * s1 + N2 * s2 +...+ Ni * si
ここで、N1は、使用機会における第1の行動の量であり、s1は、単一の第1の行動に対応するスコアであり、N2は、使用機会における第2の行動の量であり、s2は、単一の第2の行動に対応するスコアであり、Niは、使用機会におけるi番目の行動の量であり、siは、単一のi番目の行動に対応するスコアである。i番目の行動は、能動的な行動または受動的な行動であり、scoreiは、i番目の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアを表し、i、N1、N2、およびNiは、正の整数である。
【０１１６】
スコア計算ユニット632は、様々な使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアに従って、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算するように構成される。
【０１１７】
任意で、スコア計算ユニット632は、下の式に従ってユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算するように構成される。
y = m1 * score1 + m2 * score2 +...* mi * scorei
【０１１８】
任意で、スコア計算ユニット632は、下の式に従ってユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアを計算するように構成される。
y = max(score1, score2,..., scorei)
ここで、m1、m2、およびmiは、重みパラメータであり、かつ、正の数であり、score1は、第1の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアであり、score2は、第2の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアであり、scoreiは、i番目の使用機会におけるユーザアカウントの活動レベルのスコアである。
【０１１９】
以上に基づいて、この実施形態において提供される情報をプッシュする方法においては、ユーザアカウントの第1の行動データが、サーバによって取得され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが、計算され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満であるかどうかが、検出され、ユーザアカウントの第1の活動レベルのスコアが予め設定された閾値未満である場合に、ユーザアカウントの友達リスト内のそれぞれの友達のアカウントの友達の活動レベルのスコアが、計算され、友達の活動レベルのスコアが予め設定された条件に達する目標の友達のアカウントの関連する情報が、ユーザアカウントにプッシュされる。したがって、比較的少ない種類の情報がサーバによってユーザアカウントにプッシュされるので、すべてのユーザの関心および趣味を満足させることが難しく、大量のプッシュされた情報がほとんどアクセスされず、ユーザの活動レベルが改善され得ず、サーバのリソースが無駄にされることにつながる問題が、解決される。目標の友達リストの関連する情報が、ユーザアカウントのソーシャルネットワークの属性に応じてユーザアカウントにプッシュされ、したがって、プッシュされた情報のアクセス回数が増やされ、ユーザの活動レベルが改善され、サーバのリソースが無駄にされることを防止される。
【０１２０】
ユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが予測された閾値に達するとき、またはユーザアカウントの第2の活動レベルのスコアが第1の活動レベルのスコア未満であるとき、サーバは、目標の友達のアカウントの関連する情報をユーザアカウントにプッシュすることを停止し、したがって、ユーザアカウントに対する迷惑が削減され、同時に、サーバのリソースが無駄にされることを防止される。
【０１２１】
図8を参照すると、図8は、本発明の実施形態によるサーバの概略図である。サーバ800は、中央演算処理装置(CPU) 801、ランダムアクセスメモリ(RAM) 802および読み出し専用メモリ(ROM) 803を含むシステムメモリ804、ならびにシステムメモリ804を中央演算処理装置801に接続するシステムバス805を含む。サーバ800は、コンピュータ内の構成要素の間で情報を送信するために使用される基本入出力システム(I/Oシステム) 806と、オペレーティングシステム813、アプリケーション814、および別のプログラムモジュール815を記憶するために使用される大容量ストレージデバイス807とをさらに含む。
【０１２２】
基本入出力システム806は、情報を表示するために使用されるディスプレイ808と、ユーザが情報を入力するために使用されるマウスまたはキーボードなどの入力デバイス809とを含む。ディスプレイ808および入力デバイス807は、中央演算処理装置801に接続されるためにシステムバス805の入力/出力コントローラ810に接続される。基本入出力システム806は、キーボード、マウス、および電子スタイラスなどの複数のその他のデバイスからのものである入力を受け取り、処理するために使用される入力/出力コントローラ810をさらに含み得る。同様に、入力/出力コントローラ810は、さらに、ディスプレイスクリーン、印刷機、または別の種類の出力デバイスに出力を与える。
【０１２３】
大容量ストレージデバイス807は、中央演算処理装置801に接続されるためにシステムバス805の大容量ストレージコントローラ(図示せず)に接続される。大容量ストレージデバイス807および関連するコンピュータ可読媒体は、サーバ800に不揮発性ストレージを提供する。つまり、大容量ストレージデバイス807は、ハードディスクまたはCD-ROMドライブなどのコンピュータ可読媒体(図示せず)を含み得る。
【０１２４】
一般性を失うことなく、コンピュータ可読媒体は、コンピュータストレージ媒体および通信媒体を含み得る。コンピュータストレージ媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報を記憶するために使用される任意の方法またはテクノロジーを使用することによって実装される揮発性および不揮発性の取り外し可能なおよび取り外し不可能な媒体を含む。コンピュータストレージ媒体は、RAM、ROM、EPROM、EEPROM、またはフラッシュメモリなどのソリッドステートストレージデバイス、CD-ROMまたはDVDなどの光ストレージ、およびカセット、テープ、または磁気ストレージなどの磁気ストレージデバイスを含む。確かに、当業者は、コンピュータストレージ媒体が上述の種類に限定されないことを知り得る。システムメモリ804および大容量ストレージデバイス807は、概して、メモリと呼ばれる可能性がある。
【０１２５】
本発明の実施形態によれば、サーバ800は、動作するためにインターネットなどのネットワークを介してネットワーク上のリモートコンピュータにさらに接続される可能性がある。つまり、サーバ800は、システムバス805上のネットワークインターフェースユニット811に接続されることによってネットワーク812に接続される可能性があり、またはネットワークインターフェースユニット811を使用することによって別の種類のネットワークまたはリモートコンピュータシステム(図示せず)に接続される可能性がある。
【０１２６】
メモリは、1つまたは複数のプログラムをさらに含む。1つまたは複数のプログラムは、メモリに記憶され、1つまたは複数のプログラムは、上述の実施形態において提供される情報をプッシュする方法を実行するために使用される。
【０１２７】
当業者は、上述の実施形態の情報をプッシュする方法のステップのすべてまたは一部が、関連するハードウェアに指示を与えるプログラムによって実装され得ることを理解するであろう。プログラムは、コンピュータ可読ストレージ媒体に記憶される可能性があり、ストレージ媒体は、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、磁気ディスク、光ディスクなどである可能性がある。
【０１２８】
図9を参照すると、図9は、本発明の実施形態による情報をプッシュするシステムの構造ブロック図である。システムは、サーバ920およびクライアント940を含む。
【０１２９】
サーバ920は、図6に示されたもしくは図7に示された実施形態のいずれか1つによる情報をプッシュする装置を含むか、または図8に示された実施形態のサーバを含む。
【０１３０】
クライアント940は、目標の友達のアカウントのものであり、サーバ920によってプッシュされる関連する情報を受信するように構成される。
【０１３１】
情報をプッシュするとき、上述の実施形態において提供される情報をプッシュする装置は、上述の機能モジュールの分割の例を使用することによって説明されているに過ぎないことに留意されたい。実際の適用中に、上述の機能は、要件に応じて完成されるために異なる機能モジュールに割り振られる可能性があり、つまり、装置の内部構造は、上述の機能のすべてまたは一部を完成するために異なる機能モジュールに分割される。加えて、上述の実施形態において提供される情報をプッシュする装置および情報をプッシュする方法の実施形態は、同じ概念の中に入る。特定の実装プロセスの詳細に関しては、方法の実施形態を参照されたい。詳細は、本明細書において再度説明されない。
【０１３２】
本発明の上述の実施形態の連番は、説明の便宜のためのものに過ぎず、実施形態の間の優先度を示唆しない。
【０１３３】
当業者は、上述の実施形態のステップのすべてまたは一部が、ハードウェアを使用することによって実装される可能性があり、または関連するハードウェアに指示を与えるプログラムによって実装される可能性があることを理解するであろう。プログラムは、コンピュータ可読ストレージ媒体に記憶され得る。ストレージ媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク、光ディスクなどである可能性がある。
【０１３４】
上述の説明は、本発明の好ましい実施形態であるに過ぎず、本開示を限定するように意図されていない。本開示の精神および原理の中でなされたあらゆる修正、均等な置き換え、または改善は、本開示の保護範囲に入る。
【符号の説明】
【０１３５】
120  クライアント
140  サーバ
160  友達のアカウントのクライアント
610  第1の取得モジュール
620  第1の計算モジュール
630  第1の検出モジュール
631  場面計算ユニット
632  スコア計算ユニット
640  友達計算モジュール
650  情報プッシュモジュール
660  第2の取得モジュール
670  第2の計算モジュール
680  第2の検出モジュール
690  第1の停止モジュール
700  第3の検出モジュール
710  第2の停止モジュール
800  サーバ
801  中央演算処理装置(CPU)
802  ランダムアクセスメモリ(RAM)
803  読み出し専用メモリ(ROM)
804  システムメモリ
805  システムバス
806  基本入出力システム(I/Oシステム)
807  大容量ストレージデバイス
808  ディスプレイ
809  入力デバイス
810  入力/出力コントローラ
811  ネットワークインターフェースユニット
812  ネットワーク
813  オペレーティングシステム
814  アプリケーション
815  別のプログラムモジュール
920  サーバ
940  クライアント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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