(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部、表示部および記憶部を備えるコンピュータを、
前記操作部に対するユーザ入力に応じて仮想３次元空間内に配置された仮想カメラを移動させる手段、
前記仮想カメラから見える画像を前記記憶部に記憶されたオブジェクトデータを用いて描画する描画手段、
描画対象のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮蔽されるか否かを判定する判定手段、
前記描画対象のオブジェクトが、前記他のオブジェクトによって遮蔽される場合に、当該描画対象のオブジェクトに対して、解像度を低下させる処理、透過度を向上させる処理およびパーティクル数を削減する処理のうち少なくとも１つを施す処理手段、
前記描画手段によって描画された画像を前記表示部に表示させる手段、
として機能させる、画像処理プログラム。
【請求項２】
前記処理手段は、前記他のオブジェクトによる前記描画対象のオブジェクトの遮蔽率が高いほど前記透過度が大きくなるように設定する、請求項１の画像処理プログラム。
【請求項３】
請求項１乃至請求項２のいずれか１項に記載の画像処理プログラムを含むゲームプログラムが記録された記録媒体と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を具備する、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想３次元空間に配置されるオブジェクトの画像処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想３次元空間を舞台に様々なゲーム体験を提供する３Ｄゲームが人気を集めている。３Ｄゲームにおいて、プレイヤは、コントローラを操作してキャラクタ（プレイヤキャラクタ）に所望の行動をさせることで、例えば敵キャラクタを倒したり、アイテムを入手したりするなどの仮想現実を楽しむことができる。仮想３次元空間には多数の３Ｄオブジェクト（キャラクタ、アイテムなど）が配置されており、当該仮想３次元空間内のある視点（仮想カメラ）から見える画像がゲーム画面として描画される。従って、上記視点から見えるオブジェクトが増加したり複雑になったりすると、描画処理の負荷が高くなるという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１９７４８６号公報
【特許文献２】特許第３２８０３５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さらに、上記仮想３次元空間には、ゲーム画面を視覚的に盛り上げるために様々なオブジェクト（例えば、ビジュアルエフェクトなど）が用意される。オブジェクトは人目を引くので、ゲーム画面を華やかにできる反面、プレイヤの注意を過剰に引きつけるおそれがある。例えば、ゲーム画面に何らかのオブジェクトが映り込むと、プレイヤは当該オブジェクトが気になり視線を向けるかもしれない。このオブジェクトがゲームの進行に影響を及ぼすもの（例えば、アイテムが存在することを知らせるオブジェクト、敵キャラクタの攻撃を演出するオブジェクトなど）である場合には問題はないが、そうでない場合にはプレイヤは集中を妨げられたと感じるかもしれない。
【０００５】
本発明は、オブジェクトを適切に描画することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の態様に係る画像処理プログラムは、操作部、表示部および記憶部を備えるコンピュータを、操作部に対するユーザ入力に応じて仮想３次元空間内に配置された仮想カメラを移動させる手段、として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、仮想カメラから見える画像を記憶部に記憶されたオブジェクトデータを用いて描画する描画手段、として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画対象のオブジェクトが画面全体のうち画面中心を囲む所定の閉曲線の外側にある画面端領域に配置されるか否かを判定する判定手段として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画対象のオブジェクトが、画面端領域に配置され、かつ、予め定められた第１の種別のオブジェクトに相当しない場合に、描画対象のオブジェクトに対して、解像度を低下させる処理、透過度を向上させる処理およびパーティクル数を削減する処理のうち少なくとも１つを施す処理手段として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画手段によって描画された画像を表示部に表示させる手段、として機能させる。
【０００７】
本発明の第２の態様に係る画像処理プログラムは、操作部、表示部および記憶部を備えるコンピュータを、操作部に対するユーザ入力に応じて仮想３次元空間内に配置された仮想カメラを移動させる手段、として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、仮想カメラから見える画像を記憶部に記憶されたオブジェクトデータを用いて描画する描画手段、として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画対象のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮蔽されるか否かを判定する判定手段として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画対象のオブジェクトが、他のオブジェクトによって遮蔽され、かつ、予め定められた第１の種別のオブジェクトに相当しない場合に、描画対象のオブジェクトに対して、解像度を低下させる処理、透過度を向上させる処理およびパーティクル数を削減する処理のうち少なくとも１つを施す処理手段、として機能させる。さらに、この画像処理プログラムは、コンピュータを、描画手段によって描画された画像を表示部に表示させる手段、として機能させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、オブジェクトの描画処理の負荷の軽減またはオブジェクトによるプレイヤの集中の妨げの防止が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係る画像処理プログラムを包含するゲームプログラムを実行するゲーム機を例示する図。
【図２】図１のゲーム機を例示するブロック図。
【図３】実施形態に係る画像処理プログラムがゲーム機に行わせる画像処理を例示するフローチャート。
【図４】画面端領域の説明図。
【図５】画面端領域の説明図。
【図６】画面端領域の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照しながら実施形態の説明が述べられる。  
【００１１】
実施形態に係る画像処理プログラムは、典型的には３Ｄゲームを対象とするゲームプログラムに包含される。ゲームプログラムは、例えば図１に示されるゲーム機１００によって実行される。ゲーム機１００は、ゲームプログラムを実行可能なコンピュータである。具体的には、ゲーム機１００は、コンソールゲーム機であってもよいし、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）であってもよいし、アーケードゲーム機であってもよい。ゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムの実行に必要とされるゲームデータは、ディスクメディア１０などの記録媒体に記録されていてもよいし、ゲーム機１００にインストールされていてもよい。
【００１２】
ゲームデータは、オブジェクトデータ（例えば、キャラクタデータ、アイテムデータ、背景データおよびビジュアルエフェクトデータ）、音声データ（例えば、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）データ、ＳＥ（Ｓｏｕｎｄ  Ｅｆｆｅｃｔ）データおよびボイスデータ）、ならびに、ゲームプログラムの実行時に参照される各種テーブルを含む。
【００１３】
ビジュアルエフェクトデータは、オブジェクトデータの一部であって、例えば、炎、煙、光、水飛沫、降雨、降雪、雷、草地、毛髪、攻撃などのビジュアルエフェクトを仮想３次元空間に発生させることでゲーム画面を視覚的に盛り上げるために用いられる。
【００１４】
なお、実施形態において、オブジェクトは、予め定められた第１の種別のオブジェクトとそれ以外の第２の種別のオブジェクトとに便宜的に区別される。第１の種別のオブジェクトは、ゲームの進行に影響を及ぼすオブジェクト（例えばキャラクタまたはアイテムに付随するオブジェクト）として定義されてもよい。第２の種別のオブジェクトは、パーティクルエフェクトに相当するものとそうでないものとでさらに便宜的に区別される。
【００１５】
ディスクメディア１０は、例えばＢＤ（Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｃ）−ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）−ＲＯＭ、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）−ＲＯＭなどの光学ディスクメディアであるが、これらに限定されない。
【００１６】
ゲーム機１００が上記ゲームプログラムを実行し、プレイヤがコントローラ３０を操作することによって、ゲームは進行する。コントローラ３０は、プレイヤがゲーム機１００に様々な指示を与えることができるように、様々な入力手段（例えば、ボタンキー、ジョイスティック、センサ）を備える。例えば、プレイヤは、コントローラ３０を操作することによって、プレイヤキャラクタに所望の行動をとらせたり、仮想カメラによる撮影位置または撮影方向を移動させたり、種々のメニュー項目の選択、決定またはキャンセルなどを行ったり、当該コントローラ３０の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り替えたりすることができる。さらに、コントローラ３０は、触覚フィードバックのためにバイブレータを備えることもある。ゲーム機１００およびコントローラ３０は、例えば専用ケーブルなどの有線インターフェースで接続されていてもよいし、短距離無線通信（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））などを用いて無線接続されてもよい。なお、ゲーム機１００がポータブルタイプである場合には、コントローラ３０がゲーム機１００に組み込まれていることもある。
【００１７】
ゲーム機１００は、プレイヤからの操作に従って、または、自動的に、プレイヤデータ（例えば、ゲームの進行データおよび環境設定データ）を記録／再生できる。プレイヤデータは、メモリカード２０などのリムーバブルメディアに保存されていてもよいし、ゲーム機１００内部の補助記憶装置（例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ））に保存されていてもよい。メモリカード２０は、例えばフラッシュメモリなどの不揮発性記録媒体である。
【００１８】
ゲーム機１００は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を所定のフレームレート（例えば６０ｆｐｓ）で作成し、当該ゲーム画面を表すビデオ信号をディスプレイ装置４０へと出力する。ディスプレイ装置４０は、外部入力端子を介してゲーム機１００からビデオ信号を受け取り、ゲーム画面を表示する。ディスプレイ装置４０は、典型的にはテレビジョン受像機であるが、これに限定されない。ゲーム機１００およびディスプレイ装置４０は、専用ケーブルまたはＨＤＭＩ（登録商標）（Ｈｉｇｈ  Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）などの有線インターフェースで接続されてもよいし、無線接続されてもよい。ディスプレイ装置４０は、音声出力のためのスピーカ装置と一体化されていてもよい。なお、ゲーム機１００がポータブルタイプである場合には、ディスプレイ装置４０がゲーム機１００に組み込まれていることもある。
【００１９】
さらに、ゲーム機１００は、ネットワークアダプタ５０を介してネットワーク接続してもよい。ゲーム機１００がネットワーク接続すると、プレイヤは、上記ネットワークに接続するゲームサーバからデータまたはプログラムをダウンロードしたり、上記ネットワークに接続する他のゲーム機のプレイヤとメッセージをやり取りしたりオンラインプレイを楽しんだりすることができる。ゲーム機１００およびネットワークアダプタ５０は、イーサネット（登録商標）などの有線インターフェースで接続されてもよいし、無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を用いて接続されてもよい。
【００２０】
ゲーム機１００は、図２に例示されるように、制御部１１０と、描画処理部１２０と、音声処理部１３０と、通信処理部１４０と、Ｉ／Ｏ（ｉｎｐｕｔ／ｏｕｔｐｕｔ）インターフェース１５０と、ディスクドライブ１６０と、メモリカードリーダライタ１７０と、コントローラインターフェース１８０とを備える。ゲーム機１００に含まれる要素は、バスを介して互いに接続されている。
【００２１】
制御部１１０は、ゲーム機１００の動作を制御するマイクロコンピュータを備える。具体的には、制御部１１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１１、ＲＯＭ１１２およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１１３を含む。
【００２２】
ＣＰＵ１１１は、前述のゲームプログラムを含む種々のプログラムを実行することによってゲーム機１００に所望の動作を行わせる。具体的には、コントローラ（図２には示されない）がプレイヤの操作に応じた操作信号を生成し、ＣＰＵ１１１はバス、Ｉ／Ｏインターフェース１５０およびコントローラインターフェース１８０を介して操作信号を受け取る。ＣＰＵ１１１は、ゲームプログラムおよび操作信号に従ってゲームを進行させ、ゲームの進行状態に応じたゲーム画面をディスプレイ装置に表示させたり音声をスピーカ装置から出力させたりする。
【００２３】
ＲＯＭ１１２には、ゲーム機１００のブートプログラムおよびＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）プログラムなどの基本プログラムが保存されている。例えば、ＲＯＭ１１２にはディスクメディアからゲームプログラムおよびゲームデータを読み出すための基本プログラムが保存されており、ＣＰＵ１１１はゲームを開始する時には当該基本プログラムに従ってゲームプログラムおよびゲームデータをディスクドライブ１６０に装着されたディスクメディアから読み出してＲＡＭ１１２へと転送する。
【００２４】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する時の主記憶装置およびワークエリアとして機能する。具体的には、ＲＡＭ１１３には、ＣＰＵ１１１によって実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）および当該プログラムの実行に必要とされるデータ（例えば、ゲームデータ）が一時的に保存される。
【００２５】
ＣＰＵ１１１は、所定のフレームレートに従って、描画指示を描画処理部１２０に与えるとともに、後述される描画処理に必要とされる種々のデータ（ＲＡＭ１１２に記憶されているオブジェクトデータ、ならびに、各オブジェクトの位置データおよびコントローラからの操作信号）を描画処理部１２０へと供給する。描画処理部１２０は、描画指示を与えられると、仮想カメラから見える画像の描画処理を供給されたデータに基づいて行うことによって画像データを生成する。描画処理部１２０は、図示されないＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）を備えており、生成した画像データを当該ＶＲＡＭへと書き込む。この画像データは、１コマ（１フレーム）分のゲーム画面に相当する。描画処理部１２０は、画像データに所定の同期信号を付加することによってビデオ信号を生成する。描画処理部１２０は、バスおよびＩ／Ｏインターフェース１５０を介してディスプレイ装置（図２には示されない）へとビデオ信号を出力する。
【００２６】
音声処理部１３０は、ＣＰＵ１１１からの音声出力指示に従って、適切な音声データをＲＡＭ１１２から読み出して、当該音声データに所定の加工処理およびＤ／Ａ変換を施すことにより音声信号を生成する。音声処理部１３０は、バスおよびＩ／Ｏインターフェース１５０を介してスピーカ装置（図２には示されない）へと音声信号を出力する。
【００２７】
通信処理部１４０は、バス、Ｉ／Ｏインターフェース１５０およびネットワークアダプタ（図２には示されない）を介してネットワークに接続可能である。通信処理部１４０は、ネットワークとゲーム機１００との間の情報のやり取りを制御する。例えば、通信処理部１４０は、ネットワークからのデータまたはプログラムのダウンロードを制御する。さらに、通信処理部１４０は、オンラインプレイ中に、コントローラからの操作信号をネットワークへ送信することもあるし、他のゲーム機に接続するコントローラからの操作信号をネットワークを介して受信することもある。
【００２８】
Ｉ／Ｏインターフェース１５０は、ゲーム機１００と外部デバイスとの間のデータの入出力を制御する。外部デバイスは、例えば、ディスプレイ装置、スピーカ装置、ネットワークアダプタ、ディスクメディア、メモリカード、コントローラなどである。具体的には、Ｉ／Ｏインターフェース１５０は、ディスクドライブ１６０からのゲームプログラムおよびゲームデータ、メモリカードリーダライタ１７０からのプレイヤデータ、コントローラインターフェース１８０からの操作信号を制御部１１０へと伝送したり、ネットワークアダプタからの受信データを通信処理部１４０に伝送したりする。他方、Ｉ／Ｏインターフェース１５０は、描画処理部１２０からのビデオ信号をディスプレイ装置へと伝送したり、音声処理部１３０からの音声信号をスピーカ装置へと伝送したり、通信処理部１４０からの送信データをネットワークアダプタに伝送したりする。
【００２９】
ディスクドライブ１６０は、ディスクメディアの装着時に、ＣＰＵ１１１からのローディング指示（例えば、ローディングされるゲームプログラムおよびゲームデータを指定した読み出し指示）に従ってディスクメディア駆動し、当該ディスクメディアに保存されているプログラムおよびデータを読み出す。読み出されたプログラムおよびデータは、バスおよびＩ／Ｏインターフェース１５０を介してＲＡＭ１１２へと転送される。
【００３０】
メモリカードリーダライタ１７０は、メモリカードの装着時に、ＣＰＵ１１１からのセーブ指示に従って、ＲＡＭ１１２から読み出されたプレイヤデータをメモリカードに書き込む。他方、メモリカードリーダライタ１７０は、メモリカードの装着時に、ＣＰＵ１１１からのロード指示に従って、当該メモリカードから指定されたプレイヤデータを読み出す。読み出されたプレイヤデータはＲＡＭ１１２へと転送される。ＣＰＵ１１１は、ロードされたプレイヤデータを利用することによって、前回セーブ時のゲームの進行状態を再現できる。
【００３１】
コントローラインターフェース１８０は、コントローラからの操作信号を受信し、当該操作信号をバスおよびＩ／Ｏインターフェース１５０を介して制御部１１０へと転送する。他方、コントローラインターフェース１８０は、ＣＰＵ１１１からの指示に従って、コントローラに備えられるバイブレータを振動させるためのコントローラ制御信号を当該コントローラに送信する。
【００３２】
実施形態において、描画処理部１２０は、描画対象のオブジェクトに対して図３に例示される画像処理を行うことによって、ゲーム画面の視覚的印象を損なうことなく描画処理の負荷を軽減したり、ゲームの進行に影響を及ぼさないオブジェクトによってプレイヤの集中が妨げられる事態を防止したりする。なお、描画処理部１２０は、仮想３次元空間に配置されるオブジェクト数が規定値以上の場合（すなわち、描画処理の負荷が高い場合）に限って図３の画像処理を行ってもよい。
【００３３】
描画処理部１２０は、描画対象のオブジェクトが、予め定められた第１の種別のオブジェクトに相当するか否かを判定する（ステップＳ２０１）。描画対象のオブジェクトが第１の種別のオブジェクトに相当するならばステップＳ２０８に進み、そうでなければ図３の画像処理はステップＳ２０２に進む。
【００３４】
仮に、第１の種別のオブジェクトに対して後述される処理を行うとすると、アイテムを見落とす、敵キャラクタからの攻撃に気づかない、などのプレイヤにとって不利な事態を招くおそれがある。故に、第１の種別のオブジェクトは、通常の描画処理を施されることが好ましい。なお、描画対象のオブジェクトが第１の種別のオブジェクトに相当しないことが明らかである場合には、ステップＳ２０１の判定処理は省略されてもよい。
【００３５】
画面端領域は、一般化すれば、ゲーム画面全体のうち画面中心を囲む所定の閉曲線の外側にある領域と定義することができる。この閉曲線は、固定であってもよいし、プレイヤからの操作に従って変更されてもよいし、例えばゲーム画面の明暗に応じて自動的に変更されてもよい。この閉曲線は、図４に示されるように矩形を形成してもよいし、図５に示されるように円形を形成してもよいし、図６に示されるように楕円形を形成してもよいし、他の任意の図形を形成してもよい。但し、閉曲線が形成する図形が、多角形、楕円形または円形である場合には、そうでない場合に比べて容易にステップＳ２０２の判定処理を行うことができる。閉曲線が複雑な図形を形成する場合には、描画処理部１２０は描画対象のオブジェクトの表示位置（ｘ，ｙ）が判定結果と関連付けられる判定テーブルを利用してもよい。
【００３６】
図４に例示される画面端領域は画面端からの距離が一定値（ｗ）以下である画面内位置の集合である。故に、描画処理部１２０は、例えば、描画対象のオブジェクトの表示位置（ｘ，ｙ）のｘ座標およびｙ座標をｘ方向の上下限値（ｘｍａｘ−ｗおよびｘｍｉｎ（＝０）＋ｗ）およびｙ方向の上下限値（ｙｍａｘ−ｗおよびｙｍｉｎ（＝０）＋ｗ）とそれぞれ比較することによって、当該オブジェクトが画面端領域に配置されるか否かを判定できる。
【００３７】
図５に例示される画面端領域は画面中心からの距離が一定値（ｒ）以上である画面内位置の集合である。故に、描画処理部１２０は、例えば、描画対象のオブジェクトの表示位置（ｘ，ｙ）の画面中心（ｘ０，ｙ０）に対するｘ方向オフセット（ｘ−ｘ０）およびｙ方向オフセット（ｙ−ｙ０）の二乗和（（ｘ−ｘ０）２＋（ｙ−ｙ０）２）を上記一定値の二乗値（ｒ２）と比較することによって、当該オブジェクトが画面端領域に配置されるか否かを判定できる。
【００３８】
ステップＳ２０３において、描画処理部１２０は、描画対象のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮蔽されているか否かを判定する。オブジェクトが他のオブジェクトに遮蔽されているならば図３の画像処理はステップＳ２０４へと進み、そうでなければ（すなわち、オブジェクトが完全に露出しているならば）図３の画像処理はステップＳ２０８へと進む。描画処理部１２０は、オブジェクトの遮蔽率（カバレッジ率）を取得できる場合には、描画対象のオブジェクトの遮蔽率を用いて当該オブジェクトが他のオブジェクトに遮蔽されているか否かを判定できる。
【００３９】
なお、ステップＳ２０２およびステップＳ２０３のうちいずれか一方が省略されてもよい。また、ステップＳ２０１、ステップＳ２０２およびステップＳ２０３は、図３に例示される順序と異なる順序で実行されてもよい。
【００４０】
ステップＳ２０４において、描画処理部１２０は、描画対象のオブジェクトがパーティクルエフェクトに相当するか否かを判定する。オブジェクトがパーティクルエフェクトに相当するならば図３の画像処理はステップＳ２０５へと進み、そうでなければ図３の画像処理はステップＳ２０６へと進む。パーティクルエフェクトとは、多数のパーティクルと呼ばれる微小な粒子オブジェクトをパーティクルエミッタより発生させることで、ある種の曖昧さを持つ事物を再現するオブジェクトである。なお、描画対象のオブジェクトがパーティクルエフェクトに相当すること、または、しないことが明らかである場合には、ステップＳ２０４の判定処理は省略されてもよい。同様に、ステップＳ２０５の処理が省略される場合にもステップＳ２０４の判定処理は省略されてもよい。
【００４１】
ステップＳ２０５において、描画処理部１２０は、描画対象のオブジェクト（これは、パーティクルエフェクトに相当する）のパーティクル数を削減する。すなわち、ゲームの進行に影響を及ぼさない第２の種別のオブジェクトが画面端または物陰に配置される場合には、描画処理部１２０は、パーティクル数を削減することで当該オブジェクトに対する描画処理の負荷を軽減することが可能である。ステップＳ２０５の後に、図３の画像処理はステップＳ２０６へと進む。
【００４２】
ステップＳ２０６において、描画処理部１２０は、描画対象のオブジェクトの透過度を向上させる。すなわち、ゲームの進行に影響を及ぼさない第２の種別のオブジェクトが画面端または物陰に配置される場合には、描画処理部１２０は、当該オブジェクトを半透明にして目立たなくさせることで、プレイヤはゲーム進行に集中することができる。なお、オブジェクトが他のオブジェクトに遮蔽される場合には、描画処理部１２０は当該他のオブジェクトによる当該オブジェクトの遮蔽率が高いほど透過度を大きく向上させてもよい。このように透過度を段階的に変更することで、例えば仮想カメラの移動に伴ってオブジェクトの僅かな部分が他のオブジェクトに遮蔽された場合に当該オブジェクトが突然半透明になるなどの極端な視覚的変化がプレイヤに違和感を与える事態を防止することができる。
【００４３】
さらに、描画処理部１２０は、描画対象のオブジェクトの解像度を低減させる（ステップＳ２０７）。すなわち、ゲームの進行に影響を及ぼさない第２の種別のオブジェクトが画面端または物陰に配置される場合には、描画処理部１２０は、当該オブジェクトの解像度を低減させることで当該オブジェクトに対する描画処理の負荷を軽減することが可能である。具体的には、描画処理部１２０は、描画対象のオブジェクトの所定の倍率（１倍未満）の縮小画像を一旦描画し、当該縮小画像を上記所定の倍率の逆数倍に拡大することによって、通常よりも低い解像度で描画されたオブジェクトを得られる。ステップＳ２０７の後に図３の画像処理はステップＳ２０８へと進む。
【００４４】
なお、ステップＳ２０５、ステップＳ２０６およびステップＳ２０７の処理のうち一部が省略されてもよい。さらに、ステップＳ２０５、ステップＳ２０６およびステップＳ２０７は、図３に例示される順序と異なる順序で実行されてもよい。
【００４５】
ステップＳ２０８において、描画処理部１２０は描画対象のオブジェクトを描画し、図３の画像処理は終了する。
【００４６】
以上説明したように、実施形態に係る画像処理プログラムは、ゲームの進行に影響を及ぼさないオブジェクトが画面端または物陰に配置される場合には、当該オブジェクトに対して、解像度を低下させる処理、透過度を向上させる処理およびパーティクル数を削減する処理のうち少なくとも１つをコンピュータに行わせる。故に、この画像処理プログラムによれば、ゲームの進行に影響を及ぼさないオブジェクトが画面端または物陰に配置される場合には、当該オブジェクトが適切に描画されるので、当該オブジェクトの描画処理の負荷の軽減または当該オブジェクトによるプレイヤの集中の妨げの防止が可能となる。
【００４７】
上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、汎用のコンピュータを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記憶媒体に記憶される。記憶媒体としては、磁気ディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ、ＢＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ等）、半導体メモリなどである。記憶媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネットなどのネットワークに接続されたコンピュータ（サーバ）上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ（クライアント）にダウンロードさせてもよい。
【００４８】
上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。
【符号の説明】
【００４９】
１０・・・ディスクメディア
２０・・・メモリカード
３０・・・コントローラ
４０・・・ディスプレイ装置
５０・・・ネットワークアダプタ
１００・・・ゲーム機
１１０・・・制御部
１１１・・・ＣＰＵ
１１２・・・ＲＯＭ
１１３・・・ＲＡＭ
１２０・・・描画処理部
１３０・・・音声処理部
１４０・・・画像処理部
１５０・・・Ｉ／Ｏインターフェース
１６０・・・ディスクドライブ
１７０・・・メモリカードリーダライタ
１８０・・・コントローラインターフェース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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