(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出画像を表示する画像表示装置、及び所定の発光態様にて発光する発光装置を少なくとも含む演出装置と、
遊技者に操作可能に設けられた操作手段と、
前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段には、
遊技者の選択操作を受け付ける選択操作手段と、
遊技者の決定操作を受け付ける決定操作手段と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
複数の選択肢の中からいずれか１つの選択肢を選択させるための選択演出画像を前記画像表示装置に表示するとともに、該選択演出画像の表示中に前記選択操作を受け付けた場合には、選択されている前記１つの選択肢を他の１つの選択肢に切り替えた前記選択演出画像を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理と、
前記選択演出画像の表示中に前記決定操作を受け付けた場合には、選択されている前記１つの選択肢に対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理と、
を実行するものであり、
前記決定操作手段は、１回の操作にて遊技を進行させるための遊技進行操作及び前記決定操作の双方を受け付ける遊技進行操作手段を備え、
前記遊技進行操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから予め定めた待機時間が経過した後に、前記遊技進行操作及び前記決定操作の双方の受付が有効となるものであり、
前記選択演出画像は、前記選択操作を促す画像を含む演出画像であり、
前記演出制御手段は、前記待機時間が経過する前に、前記選択操作を促す画像を表示するものであり、
前記演出制御手段は、前記待機時間が経過した後に、前記遊技進行操作手段に対する前記遊技進行操作及び前記決定操作の双方の受付が有効であることを示唆する第一の報知態様で前記発光装置を発光させるものであり、
前記演出制御手段は、前記第一の制御処理の実行中に前記遊技進行操作及び前記決定操作の双方を受け付けた場合、該第一の制御処理を終了して前記第二の制御処理を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、液晶表示装置を用いた画像演出やスピーカからの演出音などを用いた演出制御が行われている。このような演出デバイスは、入賞判定やリール制御を行う制御部とは別に設けられた演出制御部によって制御が行われる。最近では演出の多様化に伴い、例えば、液晶表示装置に表示されるキャラクタを複数用意し、選択ボタンを操作することで好みのキャラクタを選択した後、決定ボタンを操作することで、表示されるキャラクタを遊技者が任意に選択可能とし、遊技者の嗜好に合わせて演出を選べる遊技台が提供されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、遊技者が操作手段を用いて液晶表示装置に表示されるキャラクタを変更できる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１３６６４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、選択ボタンと決定ボタンの機能を理解していない遊技者が、選択ボタンよりも決定ボタンを先に操作してしまい、遊技者が意図しない演出を選択したまま遊技が進行してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者の嗜好に合わせて演出を選べる遊技台において、誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の演出画像を表示する画像表示装置、及び所定の発光態様にて発光する発光装置を少なくとも含む演出装置と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段と、前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段には、遊技者の選択操作を受け付ける選択操作手段と、遊技者の決定操作を受け付ける決定操作手段と、が含まれ、前記演出制御手段は、複数の選択肢の中からいずれか１つの選択肢を選択させるための選択演出画像を前記画像表示装置に表示するとともに、該選択演出画像の表示中に前記選択操作を受け付けた場合には、選択されている前記１つの選択肢を他の１つの選択肢に切り替えた前記選択演出画像を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理と、前記選択演出画像の表示中に前記決定操作を受け付けた場合には、選択されている前記１つの選択肢に対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理と、を実行するものであり、前記決定操作手段は、１回の操作にて遊技を進行させるための遊技進行操作及び前記決定操作の双方を受け付ける遊技進行操作手段を備え、前記遊技進行操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから予め定めた待機時間が経過した後に、前記遊技進行操作及び前記決定操作の双方の受付が有効となるものであり、前記選択演出画像は、前記選択操作を促す画像を含む演出画像であり、前記演出制御手段は、前記待機時間が経過する前に、前記選択操作を促す画像を表示するものであり、前記演出制御手段は、前記待機時間が経過した後に、前記遊技進行操作手段に対する前記遊技進行操作及び前記決定操作の双方の受付が有効であることを示唆する第一の報知態様で前記発光装置を発光させるものであり、前記演出制御手段は、前記第一の制御処理の実行中に前記遊技進行操作及び前記決定操作の双方を受け付けた場合、該第一の制御処理を終了して前記第二の制御処理を実行するものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の嗜好に合わせて演出を選べる遊技台において、誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部及び第１副制御部の遊技状態の遷移図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ権利抽選及びＡＴ上乗せ可否抽選の抽選データを模式的に示す図、並びにＡＴ初期ゲームを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの上乗せ数抽選の抽選データを模式的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンがキャラクタ選択演出を実行する状態を説明する図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における演出画像の遷移を説明する図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における演出画像の遷移を説明する図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出において選択された各キャラクタによるボーナス演出の画像例である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出において選択された各キャラクタによるボーナス演出の画像例である。
【図１３】従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。
【図１４】従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出において決定操作が有効となるまでの好適な時間を説明する図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ１１０のメダル払出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１８のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ３０４の演出モード選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図１８のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ５０２のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２１のステップＳ３１２の上乗せ数抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２１のステップＳ３１６の投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技開始ランプ、遊技メダル投入可能ランプ、及び遊技メダル投入ランプの点灯タイミングを遊技の進行とともに示した図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技開始ランプ、遊技メダル投入可能ランプ、及び遊技メダル投入ランプの点灯タイミングを遊技の進行とともに示した図である。
【図３０】従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプの点灯タイミングを示すタイムチャートである。
【図３１】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプの点灯タイミングを示すタイムチャートである。
【図３２】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンのメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプの点灯タイミングを示すタイムチャートである（変形例）。
【図３４】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
［第１実施形態］
＜全体構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（リール１１０、１１１及び１１２；向って左側のリール１１０を左リール１１０、向って中央のリール１１１を中リール１１１、向って右側のリール１１２を右リール１１２ともいう）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライトは各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態では、遊技媒体としてベットされるメダルの数（遊技可能な枚数；規定枚数）は３枚のみであり、３枚のメダル投入により、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ライン及び右上り入賞ラインの５ラインが設定される。
【００１６】
なお、規定枚数及び入賞ラインの数は、これに限定されず、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になるようにしてもよい。また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ（以下、メダル投入ボタンランプともいう）を内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
また、本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ボーナス入賞後又はＡＴ付与後に実行されるキャラクタ選択演出において、選択したキャラクタを決定する操作にも用いられる。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である（メダル投入操作には、メダル投入ボタン１３０〜１３２による電子的な投入操作、メダル投入口１４１からの実際のメダル投入操作の双方を含む）。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。本実施形態では、ストップボタン１３７（左ストップボタン１３７ともいう）に左リール１１０が対応付けられており、ストップボタン１３８（中ストップボタン１３８ともいう）に中リール１１１が対応付けられており、ストップボタン１３９（右ストップボタン１３９ともいう）が対応付けられている。
【００２３】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２５】
メダル投入口１４１の左側には、演出ボタン１９０が設けられている。本実施形態では、キャラクタ選択演出において演出ボタン１９０を操作することにより、所望のキャラクタを選択可能としている。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２９】
＜内部構成＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００３０】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３１】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３２】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３３】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、下方の音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３４】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１３とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３７】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３８】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（メダル投入ボタン１３０センサ、メダル投入ボタン１３１センサ、メダル投入ボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４０】
メダル受付センサは、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４１】
メダル投入ボタン１３０センサ、メダル投入ボタン１３１センサ、およびメダル投入ボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４３】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入可能ランプ１２４、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４４】
また、主制御部３００には、センサ回路３４０が設けられ、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４４０の状態を監視している。演出ボタンセンサ４４０は、演出ボタン１９０に設けられており、演出ボタン１９０の押下を検出する。本実施形態では、上述したように、演出ボタン１９０は、キャラクタ選択演出におけるキャラクタの選択操作に用いられるが、この選択操作の有無は、主制御部３００のセンサ回路３４０の検出に基づいている。演出ボタンセンサ４４０は、後述する第１副制御部４００のセンサ回路４３０とも接続されているが、主制御部３００により実行される演出（例えば、キャラクタに応じたリールアクション演出やフリーズ演出など）やＡＴ抽選と副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）により実行される演出との同期をとるため、主制御部３００のセンサ回路３４０の検出に基づいてキャラクタ選択操作の有無を判断することとした。したがって、第１副制御部４００は、キャラクタ選択演出を実行している間の演出ボタン１９０に対する操作を、主制御部３００から送信される演出ボタン１９０に対する操作を示すコマンドに基づいて把握し、キャラクタ選択演出の演出画像を変更するものである。なお、第１副制御部４００のセンサ回路４３０に基づく演出ボタン１９０の押下検出は、第１副制御部４００及び第２副制御部５００だけで実行される演出に用いられる。
【００４５】
なお、キャラクタ選択演出における演出ボタン１９０に対する操作の有無を、第１副制御部４００のセンサ回路４３０の検出に基づいてもよく、また、主制御部３００のセンサ回路３４０及び第１副制御部４００のセンサ回路４３０の双方の検出に基づいてもよい。
【００４６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、メダル投入ボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４３０が設けられ、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４４０の状態を監視している。演出ボタンセンサ４４０は、演出ボタン１９０に設けられており、演出ボタン１９０の押下を検出する。
【００５３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５４】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「白７」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「チェリー」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
【００５７】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技役（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７図柄−白７図柄−白７図柄」、ＢＢ２が「青７図柄−青７図柄−青７図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７図柄−白７図柄−白７図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が、揃って入賞する状態にある。
【００５９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ図柄−ＲＥＧ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢを総称して、ボーナス役という。
【００６０】
「小役（ベル、スイカ、チェリー）（以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、ベルが８枚、スイカが１５枚、チェリーが２枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６１】
「再遊技役（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、リプレイは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、リプレイ２は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、リプレイ３は「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
【００６２】
なお、本実施形態では、リプレイ２およびリプレイ３は、内部当選したとしても停止操作方法（停止操作の操作順序）が予め定めた停止操作方法（正解の停止操作という）と一致しないと入賞しない役（以下、押し順役という）となっている。例えば、リプレイ２に内部当選した場合に第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をしないとリプレイ２に入賞しない。
【００６３】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６４】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６５】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図５（ａ）を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。図５（ａ）はスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態推移図である。
【００６６】
主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）の４つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。
【００６７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ０)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６８】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、リプレイ２に入賞した場合は後述する再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する。再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６９】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
【００７０】
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においてリプレイ２に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、リプレイ３に入賞した場合は再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００７１】
＜ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）＞
ボーナス内部当選状態は、内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）または再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）に移行する。詳しくは、ＢＢ１またはＢＢ２に対応する図柄組み合わせが表示された場合にはＢＢ遊技が開始され、ＲＢに対応する図柄組み合わせが表示された場合にはＲＢ遊技が開始される。
【００７２】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ２）＞
ボーナス遊技状態の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００７３】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２）は、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）においてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態の場合、ＢＢ遊技の場合には４５６枚、ＲＢ遊技の場合には３２０枚）を超えるメダルが払い出された場合）に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７４】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００の遊技状態の遷移について説明する。図５（ｂ）はスロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態推移図である。
【００７５】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、大別して、通常モードと、ＡＴ（アシストタイム）モードの２種類がある。本実施形態では、主制御部３００がＡＴモード又は通常モードの設定に関する制御を行っており、主制御部３００が設定したモードがそのまま第１副制御部４００の遊技状態になる。
【００７６】
ここで、ＡＴモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のＡＴモードでは、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において押し順役であるリプレイ２に内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、内部当選したリプレイ２に入賞するための停止操作（正解の停止操作）を報知する押し順報知演出を実行する。例えば、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を報知する。なお、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においてリプレイ２に入賞した場合には、より有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７７】
＜通常モード＞
通常モードは、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。通常モードにおいて、特定条件を満たした場合にＡＴモードに移行する。ここで、特定条件を満たした場合とは、特定の役（本実施形態の場合、チェリー、スイカ、ＢＢ１、ＢＢ２）に内部当選した場合に実行されるＡＴ権利抽選の結果、ＡＴ権利抽選に当選してＡＴモードの権利を獲得した場合を意味する。本実施形態では、特定条件を満たした場合（ＡＴモードの権利を獲得した場合）に、ＡＴゲーム数として３０ゲーム（初期ゲーム数）が付与される。
【００７８】
図６（ａ）は、ＡＴ権利抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。例えば、入賞役内部抽選処理においてチェリーに内部当選した場合には、１８６／２５５の確率でＡＴ権利抽選に当選し、スイカに内部当選した場合には、４７／２５５の確率でＡＴ権利抽選に当選し、ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）に内部当選した場合には、１２６／２５５の確率でＡＴ権利抽選に当選する。ＡＴ権利抽選に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、初期ゲーム数（ＡＴ最低保障ゲーム数ともいう）として３０ゲームのＡＴモードが付与される。
【００７９】
＜ＡＴモード＞
ＡＴモードは、初期ゲーム数として３０ゲームが付与されるようになっているが、ＡＴモードにおいて実行されるＡＴ上乗せ抽選の結果、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、抽選により付与された所定のＡＴゲーム数がさらに上乗せ（例えば、１０ゲームなどの追加）される。
【００８０】
ここで、ＡＴ上乗せ抽選は、詳しくは、上乗せを実行するか否かを決定する上乗せ可否抽選と、上乗せのＡＴゲーム数を決定する上乗せ数抽選の２つで構成されており、上乗せ可否抽選に当選したときには、さらに上乗せ数抽選を実行し、上乗せ数抽選により決定されたＡＴゲーム数が付与されるようになっている。また、上乗せ数抽選には、一定時間内において演出ボタン１９０を操作するたびに実行される個別上乗せ抽選と、一定時間が経過した後のメダル投入操作に基づいて実行される一括上乗せ抽選と、がある。本実施形態では、ＡＴモードにおいて上乗せ可否抽選に当選した場合には、演出ボタン１９０に対する操作を促す上乗せ演出を実行し、個別上乗せ抽選を遊技者に実行してもらう遊技性を備えている。
【００８１】
図６（ｃ）は、上乗せ可否抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、例えば、図６（ｃ）に示すように、５１／２５５の確率で上乗せ可否抽選に当選し、２０４／２５５の確率で上乗せ可否抽選に非当選する。
【００８２】
図７（ａ）及び（ｂ）は、個別上乗せ抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、詳しくは後述するが、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）において実行されるボーナス演出またはＡＴモードにおいて実行されるＡＴ演出に登場するキャラクタ（演出モード）ごとに異なった個別上乗せ数抽選の抽選データを備えるようにしている。例えば、図７（ｂ）に示すように、ボーナス演出またはＡＴ演出においてキャラクタ「殿」（以下、単に殿という）を選択した場合（演出モードが殿モードの場合）には、上乗せ抽選テーブルＡの抽選データを用いて個別上乗せ数抽選を行い、ボーナス演出またはＡＴ演出においてキャラクタ「姫」（以下、単に姫という）を選択した場合（演出モードが姫モードの場合）には、上乗せ抽選テーブルＢの抽選データを用いて個別上乗せ数抽選を行い、ボーナス演出においてキャラクタ「爺」（以下、単に爺という）を選択した場合（演出モードが爺モードの場合）には、上乗せ抽選テーブルＣの抽選データを用いて個別上乗せ数抽選を行う。図７（ａ）は、上乗せ抽選テーブルＡの抽選データの内容を示しており、１４７／２５５の確率で上乗せのＡＴゲーム数１が付与され、６／２５５の確率で上乗せのＡＴゲーム数１０が付与され、３／２５５の確率で上乗せのＡＴゲーム数５０が付与される。
【００８３】
このように本実施形態では、ボーナス演出またはＡＴ演出のキャラクタに応じて上乗せゲーム数の付与度合いが異なって設定されている。勿論、これとは別にボーナス演出のキャラクタに関係なく一律に上乗せ数抽選の抽選データを備えるようにしてもよい。また、ボーナス演出のキャラクタに応じて上乗せゲーム数を付与する条件を変更してもよい。例えば、演出モードが殿モードの場合には、レア役（例えば、チェリー、スイカ）に内部当選することにより所定の上乗せゲーム数を付与する一方、演出モードが爺モードの場合には、特定役（例えば、リプレイ、ベル）が所定回数連続して内部当選することにより所定の上乗せゲーム数を付与するようにしてもよい。
【００８４】
以上に述べたＡＴモードでは、ＡＴモードのゲーム数を全て消化し、ＡＴゲーム数が０になった場合に通常モードに移行する。
【００８５】
＜キャラクタ選択演出＞
次に、図８〜図１７を用いて、キャラクタ選択演出について説明する。キャラクタ選択演出は、複数のキャラクタの中からいずれか１つのキャラクタを選択する演出であり、ボーナス役に入賞したとき、またはＡＴモードに移行したときに実行される。本実施形態では、遊技者が殿、姫、爺の３つのキャラクタの中からいずれか１つのキャラクタを選択することにより、選択したキャラクタに応じた演出モードが決定され、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）では、遊技者が選択したキャラクタが登場する演出モードにてボーナス演出が実行され、ＡＴモードでは、遊技者が選択したキャラクタが登場する演出モードにてＡＴ演出が実行される。
【００８６】
図８（ａ）は、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）においてボーナス役（具体的にはＢＢ１）に内部当選したことを示唆する演出（具体的には、「７７７を狙え」などの文言を表示する演出）を実行して、内部当選したボーナス役を有効ライン上に停止させる停止操作を促す状態を示しており、図８（ｂ）は、図８（ａ）の状態から停止操作を行った結果、中段水平入賞ライン上に内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せ（具体的には、白７図柄の組合せ）が揃った状態を示している。本実施形態では、図８（ｂ）に示すように、ボーナス役に入賞した場合には、ボーナス入賞を祝福するボーナス入賞演出（例えば、演出画像表示装置１５７を用いてボーナス入賞を示す画像や文言を表示する演出）を所定時間、実行する。
【００８７】
図９は、所定時間、ボーナス入賞演出を実行した後に実行されるキャラクタ選択演出の演出画像を示している。本実施形態のキャラクタ選択演出では、演出画像表示装置１５７の画面上に選択可能な３つのオブジェクトＣ１〜Ｃ３を表示するとともにオブジェクトＣ１〜Ｃ３を選択する操作を促すオブジェクトＭ１及び選択したオブジェクトを決定する操作を促すオブジェクトＭ２を表示する。具体的には、オブジェクトＣ１は、殿を示す画像であるため、以下、オブジェクトＣ１を殿Ｃ１とも表記する。同様にして、オブジェクトＣ２は、姫を示す画像であるため、以下、オブジェクトＣ２を姫Ｃ２と表記し、オブジェクトＣ３は、爺を示す画像であるため、以下、オブジェクトＣ３を爺Ｃ３とも表記する。オブジェクトＭ１及びＭ２は、それぞれ選択操作及び決定操作に対応するボタンを説明するための画像である。
【００８８】
本実施形態のキャラクタ選択演出においては、演出ボタン１９０をキャラクタの選択ボタン、メダル投入ボタン１３０〜１３２を選択したキャラクタの決定ボタンとしているため、演出ボタン１９０に対する操作に基づいて、選択されるオブジェクトＣ１〜Ｃ３が順次変更され、メダル投入ボタン１３０〜１３２に対する操作に基づいて、現在選択されているオブジェクトＣ１〜Ｃ３が決定されるようになっている。すなわち、演出ボタン１９０に対する操作に基づいて、選択されているキャラクタを変更し、所望のキャラクタが選択されているときにメダル投入ボタン１３０〜１３２に対する操作が行われると、所望のキャラクタを決定したことになる。以下、演出ボタン１９０に対する操作を選択操作、メダル投入ボタン１３０〜１３２に対する操作を決定操作と略記する場合がある。なお、正確には、キャラクタ選択演出における決定操作は、メダル投入操作が対応しており、メダル投入ボタン１３０〜１３２に対する操作、メダル投入口１４１からの実メダル投入操作の双方が含まれる。
【００８９】
図９（ａ）は、キャラクタ選択演出の初期画像を示しており、殿Ｃ１が選択されている状態を示している。すなわち、最前面かつ最も大きく表示されているオブジェクトが現在選択されているキャラクタを示しており、本実施形態では、殿Ｃ１がデフォルトで選択されているキャラクタとして初期表示される。
【００９０】
また、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、一定時間の経過ごとにオブジェクトＭ１とオブジェクトＭ２を交互に表示することにより、常時、遊技者に選択操作と決定操作の方法を具体的に説明している。
【００９１】
図１０は、演出ボタン１９０を操作したときのキャラクタ選択演出の演出画像の遷移を示す図である。図１０（ａ）は、図９に示したキャラクタ選択演出の初期表示から演出ボタン１９０を操作した場合の演出画像であり、現在姫Ｃ２が選択されている状態を示している。図１０（ｂ）は、（図１０（ａ）に示した状態から演出ボタン１９０を操作した場合（図９に示したキャラクタ選択演出の初期表示から２回演出ボタン１９０を操作した場合）の演出画像であり、現在爺Ｃ３が選択されている状態を示している。図１０（ｃ）は、（図１０（ｂ）に示した状態から演出ボタン１９０を操作した場合（図９に示したキャラクタ選択演出の初期表示から３回演出ボタン１９０を操作した場合）の演出画像であり、現在殿Ｃ１が選択されている状態を示している。なお、図１０（ａ）〜（ｃ）に示した画面遷移は、決定する操作を促すオブジェクトＭ２が表示される前に演出ボタン１９０を繰り返し操作した場合を示している。
【００９２】
このように本実施形態のキャラクタ選択演出では、演出ボタン１９０の操作に基づいて選択されるキャラクタを順次切り替え、３つのキャラクタを循環させながら選択できるようにしている。
【００９３】
図１１（ａ）は、キャラクタ選択演出において決定操作を行った後の演出画像を示している。具体的には、殿Ｃ１が選択された状態で決定操作を行った場合を示しており、殿モードにてボーナス演出が行われることを示している。図１１（ｂ）は、殿モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例を示している。また、図１２（ａ）は、姫モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例、図１２（ｂ）は、爺モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例を示している。
【００９４】
次に、本実施形態のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作を従来技術と比較して説明する。図１３及び図１４は、従来のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートであり、図１５は、本実施形態のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。
【００９５】
なお、図１３〜図１５（及び後述する図３０、図３１、図３３）において、リールＯＮとは、リール１１０〜１１２が回転している状態を示しており、リールＯＦＦとは、リール１１０〜１１２が停止している状態を示す。入賞演出ＯＮとは、ボーナス入賞演出を実行している状態を示しており、入賞演出ＯＦＦとは、ボーナス入賞演出を実行していない状態を示している。選択画面ＯＮとは、キャラクタ選択演出の演出画像が表示されている状態を示しており、選択画面ＯＦＦとは、キャラクタ選択演出の演出画像が表示されていない状態を示している。演出ボタン有効ＯＮとは、演出ボタン１９０の操作受付が有効であることを示しており、演出ボタン有効ＯＦＦとは、演出ボタン１９０の操作受付が無効であることを示している。演出ボタン操作ＯＮとは、演出ボタン１９０の操作受付があったことを示しており、演出ボタン操作ＯＦＦとは、演出ボタン１９０の操作受付がないことを示している。メダル投入有効ＯＮとは、メダル投入操作の受付が有効（メダル投入ボタン１３０〜１３２の操作受付が有効、メダル投入口１４１からの実メダル投入の操作受付が有効）であることを示しており、メダル投入有効ＯＦＦとは、メダル投入操作の受付が無効であることを示している。メダル投入操作ＯＮとは、メダル投入操作の受付（メダル投入ボタン１３０〜１３２の操作受付、またはメダル投入口１４１からの実メダル投入の操作受付）があったことを示しており、メダル投入操作ＯＦＦとは、メダル投入操作の受付がないことを示している。
【００９６】
従来のキャラクタ選択演出においては、図１３に示すように、ボーナス役に入賞した後、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２（キャラクタ選択演出の演出画像が演出画像表示装置１５７に表示開始された時点ｔ２）から、演出ボタン１９０に対する操作（選択操作）及びメダル投入操作（決定操作）の双方が有効となっていた。
【００９７】
より詳しくは、第１副制御部４００がボーナス入賞演出を開始する時点ｔ１は、第１副制御部４００が主制御部３００から所定のコマンドを受信したタイミングである。そして、このボーナス入賞演出の期間（時点ｔ１〜ｔ２までの期間）において、主制御部３００は入賞演出用演出タイマを設定し、この期間内における演出ボタン１９０に対する操作（選択操作）及びメダル投入操作（決定操作）の受付を無効としている。主制御部３００が演出ボタン１９０に対する操作（選択操作）及びメダル投入操作（決定操作）の受付を有効とするのは、ボーナス入賞演出の期間が終了した時点ｔ２であり、主制御部３００はこの時点ｔ２において遊技開始コマンドを第１副制御部４００に送信するので、第１副制御部４００は、この遊技開始コマンドを受信した時点ｔ２からキャラクタ選択演出を実行開始し、キャラクタ選択演出の演出画像を演出画像表示装置１５７に表示開始していた。
【００９８】
そのため、図１４に示すように、ボーナス入賞演出中から次遊技の操作を急ぐあまりメダル投入ボタン操作を連打していた場合には、キャラクタ選択演出の初期表示において選択されているキャラクタ（本実施形態の場合は殿）を意図しないまま選択・決定してしまうという問題があった。すなわち、メダル投入ボタン１３０〜１３２に対する操作は、キャラクタ選択演出におけるキャラクタ決定の操作のほか、メダル投入という本来の遊技操作があるので、ボーナス入賞後、ボーナス遊技状態の遊技を早く開始したいという遊技者が、次遊技のメダル投入操作を意識してメダル投入ボタン操作を行っていた場合には、このメダル投入操作（具体的には、時点ｔ２４のメダル投入操作。時点ｔ２１、ｔ２２、ｔ２３における操作は、上記入賞演出用演出タイマの設定により無効である）によりキャラクタ選択演出を認識せずにデフォルトで選択されていたキャラクタ（本実施形態の場合は殿）を決定してしまうため、当該キャラクタに対応した演出モード（本実施形態の場合は殿モード）にてボーナス演出が実行されてしまうことがあった。
【００９９】
一方、本実施形態のキャラクタ選択演出においては、図１５に示すように、演出ボタン１９０に対する操作（選択操作）はキャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２（キャラクタ選択演出の演出画像が演出画像表示装置１５７に表示開始された時点ｔ２）から有効となるが、メダル投入操作（決定操作）は、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から所定時間Ａ（例えば、３０００ｍｓ程度；待機時間Ａともいう）が経過した時点１０以降において有効となるようにしている。そのため、ボーナス入賞演出中からメダル投入ボタン操作を連打していた場合であっても、連打したメダル投入操作（具体的には、時点ｔ２１、ｔ２２、ｔ２３、ｔ２４、ｔ２５における操作）は無効となるので、このメダル投入操作に基づいてデフォルトで選択されていたキャラクタ（本実施形態の場合は殿）を決定してしまうことがない。つまり、遊技者はキャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面を認識しないまま、意図しないキャラクタを選択かつ決定することがない。
【０１００】
また、本実施形態では、キャラクタ選択演出の演出画像において選択する操作を促すオブジェクトＭ１を表示しているので、メダル投入ボタン操作を連打していた遊技者は、このオブジェクトＭ１を認識して、メダル投入ボタン操作に対する連打を中止するという効果がある。
【０１０１】
また、本実施形態では、演出ボタン１９０に対する操作（選択操作）は、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から有効である一方、メダル投入操作（決定操作）は、時点ｔ１０から有効としている。すなわち、時点ｔ２〜時点ｔ１０までの間は、すべての操作を無効とするのではなく、選択操作を有効としているので、遊技者はこの間にキャラクタの選択操作を進めることが可能である。
【０１０２】
なお、より詳しくは、本実施形態の場合、第１副制御部４００がボーナス入賞演出を開始する時点ｔ１は、第１副制御部４００が主制御部３００から入賞演出コマンド（後述する図２０のステップＳ２０５参照）を受信したタイミングである。そして、このボーナス入賞演出の期間（時点ｔ１〜ｔ２までの期間）において、主制御部３００は入賞演出用演出タイマを設定し（後述する図２０のステップＳ２０４参照）、この期間内における演出ボタン１９０に対する操作（選択操作）及びメダル投入操作（決定操作）の受付を無効としている。また、第１副制御部４００がキャラクタ選択演出を実行開始する時点ｔ２は、主制御部３００から選択演出開始コマンドを受信したタイミングであり（後述する図２１のステップＳ３０２参照）、メダル投入ボタン操作が有効となる時点ｔ１０は、メダル投入操作禁止タイマの値が０になるタイミング（後述する図２１のステップＳ３０５、Ｓ３０６参照）である。
【０１０３】
図１６は、好適な所定時間Ａを説明する図である。キャラクタ選択演出の初期表示において殿が選択された演出画像が表示されるまでの時間（描画時間）をＢ、演出ボタン１９０に対する選択操作により、殿が選択された演出画像から姫が選択された演出画像が表示されるまでの時間（描画時間）をＣ、姫が選択された演出画像から爺が選択された演出画像が表示されるまでの時間（描画時間）をＤとすると、所定時間Ａは、図１６に示すように、少なくとも時間Ｂ、時間Ｃ及び時間Ｄを合計した時間であることが望ましい。決定操作が有効となるまでの待機時間Ａを設けることは遊技の進行を遅らせることにもなるため、不必要に遊技を遅延させることなく遊技を進行させるためである。この場合には、３つのキャラクタのうち最後に選択可能な状態となる爺を最短で選択するまでの時間を所定時間Ａとして設定するものである。例えば、各キャラクタが選択された演出画像が表示されるまでの描画時間（Ｂ、Ｃ、Ｄ）をそれぞれ１０００ｍｓとすると、所定時間Ａは３０００ｍｓとなる。
【０１０４】
図１７は、待機時間Ａ＝描画時間Ｂ＋描画時間Ｃ＋描画時間Ｄとした場合のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。このように待機時間Ａをそれぞれのキャラクタの描画時間Ｂ、Ｃ、Ｄの合計に基づいて設定した場合には、遊技者はキャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面を認識しないまま、意図しないキャラクタを選択かつ決定することを防止するとともに、迅速な遊技進行を図ることができる。
【０１０５】
なお、図１３〜図１５では、ボーナス役に入賞した後のキャラクタ選択演出について説明した。ＡＴモードに移行したときに実行されるキャラクタ選択演出も同様であるが、ボーナス入賞時に行われる入賞演出は実行されない。すなわち、この場合には、リール停止後、所定時間が経過した時にキャラクタ選択演出が開始されるようになっている。勿論、ボーナス役に入賞した後のキャラクタ選択演出と同様に、リール停止後、入賞演出に相当するＡＴ開始演出を実行し（ＡＴ開始演出用タイマにより所定時間のＡＴ開始演出が実行される）、このＡＴ開始演出の実行後にキャラクタ選択演出を実行するようにしてもよい。
【０１０６】
＜スロットマシンの動作＞
以下、キャラクタ選択演出の実行を中心にスロットマシン１００の動作について説明する。
【０１０７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１０９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１１０】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１１１】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１１２】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１１３】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１１４】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１１５】
ステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。また、このステップＳ１０７では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１６】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１７】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。入賞判定では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１８】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理（詳しくは後述）を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１９】
ステップＳ１１１では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１２０】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２１】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１９のステップＳ１００６）において送信される。
【０１２２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２４】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２５】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２６】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２７】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。タイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。本実施形態では、例えば、メダル投入操作禁止タイマ、入賞演出用タイマなどの更新を行う。
【０１２９】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴うメダル払出枚数コマンド及びメダル払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１３０】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１３１】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１３２】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３３】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１３４】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３５】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３６】
＜メダル払出処理＞
次に、図２０を用いて、メダル払出処理について説明する。図２０は、図１８のステップＳ１１０のメダル払出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ２０１では、ステップＳ１０９の入賞判定処理において所定の役に入賞したか否かを判定する。所定の役に入賞した場合には、ステップＳ２０２に進み、そうでない場合には、メダル払出処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ２０２では、ボーナス役に入賞したか否かを判定する。ボーナス役に入賞した場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０１３９】
ステップＳ２０３では、選択演出実行フラグをオンに設定する。ここで、選択演出実行フラグは、キャラクタ選択演出を実行するか否かを判定するフラグであり、選択演出実行フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出を実行し、選択演出実行フラグがオフの場合には、キャラクタ選択演出を実行しない。すなわち、ボーナス役に入賞した場合には、キャラクタ選択演出が実行される。
【０１４０】
ステップＳ２０４では、入賞した役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１４１】
ステップＳ２０５では、入賞演出に関する情報を含む入賞演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、例えば、ボーナス役に入賞したときの入賞演出コマンドを受信した場合には、ボーナス入賞演出を実行する（図８（ｂ）、図１５の時点ｔ１参照）。
【０１４２】
ステップＳ２０６では、入賞演出用タイマをセットする。入賞演出用タイマは、所定の役に入賞した場合に実行される入賞演出の実行時間ＬＸを測定するためのタイマであり、役ごとに入賞演出の実行時間ＬＸは定められている。ステップＳ２０４では、入賞した役に対応した入賞演出の実行時間ＬＸに対応したタイマ値を初期値として入賞演出用タイマに設定する。入賞演出用タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理においてデクリメントされる。
【０１４３】
ステップＳ２０７では、入賞演出用タイマのタイマ値が０であるか否かを判定する。入賞演出用タイマのタイマ値が０である場合には、入賞演出の実行時間ＬＸが経過したので、メダル払出処理を終了し、そうでない場合には、入賞演出の実行時間ＬＸが経過していないので、ステップＳ２０７を繰り返す。
【０１４４】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、図２１を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図２１は、図１８のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４５】
ステップＳ３０１では、メダル投入可能ランプ１２４を点灯させるメダル投入可能ランプ点灯処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ３０２では、選択演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。選択演出実行フラグがオンである場合には、ステップＳ３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１に進む。
【０１４７】
ステップＳ３０３では、キャラクタ選択演出の実行開始を示す選択演出開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、この選択演出開始コマンドを受信すると、キャラクタ選択演出を実行開始し、キャラクタ選択演出の演出画像（選択画面）を演出画像表示装置１５７に表示開始する（図１５の時点ｔ２参照）。具体的には、キャラクタ選択演出の初期選択画像（殿が選択されている画面）を演出画像表示装置１５７に表示させるための制御を行う。
【０１４８】
ステップＳ３０４では、メダル投入操作禁止タイマをセットする。メダル投入操作禁止タイマは、キャラクタ選択演出を実行開始してからの経過時間を計測するタイマであり、メダル投入操作を無効としている所定時間Ａが経過したか否かを判断するものである。ステップＳ３０４では、所定時間Ａに対応したタイマ値を初期値としてメダル投入操作禁止タイマに設定する。メダル投入操作禁止タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理においてデクリメントされる。
【０１４９】
ステップＳ３０５では、ボーナス演出又はＡＴ演出の演出モードを選択する演出モード選択処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１５０】
ステップＳ３０６では、メダル投入操作禁止タイマの値が０であるか否かを判定する。メダル投入操作禁止タイマの値が０である場合には、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Ａが経過したので、ステップＳ３０７に進み、そうでない場合には、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Ａが経過していないので、ステップＳ３０５を繰り返す。
【０１５１】
ステップＳ３０７では、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Ａが経過し、キャラクタ選択演出における決定操作が有効となったので、キャラクタ選択演出における決定操作、つまりメダル投入操作が行われたか否かを判定する。メダル投入操作が行われた場合には、ステップＳ３０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０５に戻る。
【０１５２】
ステップＳ３０８では、キャラクタ選択演出における決定操作が行われたことを示す決定操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、決定操作コマンドを受信することにより、キャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面を終了させて、決定したキャラクタを表示するキャラクタ決定画面を演出画像表示装置１５７に表示させるための制御を行う（図１１（ａ）、図１５の時点ｔ２６参照）。
【０１５３】
ステップＳ３０９では、決定されたキャラクタに基づいて演出モードを設定する。
【０１５４】
ステップＳ３１０では、選択演出実行フラグをオフにする。ステップＳ３１０の処理の後はステップＳ３１６に進む。
【０１５５】
一方、ステップＳ３１１では、上乗せ数抽選実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。上乗せ数抽選実行フラグは、上乗せ数抽選を実行するか否かを示すフラグであり、ＡＴモードの上乗せ可否抽選において当選した場合にオンが設定され（後述する図２４のステップＳ６１１）、上乗せ数抽選を実行する。上乗せ数抽選実行フラグがオンの場合には、ステップＳ３１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１６に進む。
【０１５６】
ステップＳ３１２では、上乗せ演出の実行開始を示す上乗せ演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、上乗せ演出コマンドを受信すると演出ボタン１９０の操作を促す上乗せ演出を実行開始する。
【０１５７】
ステップＳ３１３では、所定時間Ａに対応したタイマ値を初期値としてメダル投入操作禁止タイマに設定する。メダル投入操作禁止タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理においてデクリメントされる。
【０１５８】
ステップＳ３１４では、上乗せのＡＴゲーム数を決定する上乗せ数抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１５９】
ステップＳ３１５では、上乗せ数抽選実行フラグをオフに設定する。ステップＳ３１５の処理の後はステップＳ３１６に進む。
【０１６０】
ステップＳ３１６では、投入処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６１】
なお、本実施形態において、選択演出実行フラグがオンとなるのは、ボーナス役に入賞した場合（図２０のステップＳ２０２、Ｓ２０３）、ＡＴ権利抽選に当選してＡＴフラグがオンになる場合（後述する図２４のＳ６０２〜Ｓ６０６）であるので、ボーナス役に入賞した遊技の次の遊技、またはＡＴモードに移行する遊技の次の遊技のメダル投入・スタート受付処理においてキャラクタ選択演出は実行されることになる。
【０１６２】
＜演出モード選択処理＞
次に、図２２を用いて、演出モード選択処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ３０５の演出モード選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６３】
ステップＳ４０１では、キャラクタ選択演出における選択操作、つまり演出ボタン１９０に対する操作が行われた否かを判定する。演出ボタン１９０に対する操作が行われた場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、演出モード選択処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ４０２では、キャラクタ選択演出における選択操作が行われたことを示す選択操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、選択操作コマンドを受信すると、キャラクタ選択演出の演出画像を変更する（図１５の時点ｔ１１、ｔ１２参照）。具体的には、キャラクタ選択演出において現在選択されているキャラクタを次のキャラクタに変更した画面を演出画像表示装置１５７に表示させるための制御を行う。
【０１６５】
ステップＳ４０３では、選択されているキャラクタに基づいて演出モードを更新する。
【０１６６】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図２３を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図２３は、図１８のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６７】
ステップＳ５０１では、入賞役抽選処理を行う。入賞役抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ６０１では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１６８】
ステップＳ５０２では、ＡＴ抽選に関するＡＴ抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１６９】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図２４を用いて、ＡＴ抽選処理について説明する。図２４は、図２３のステップＳ５０２のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ６０１では、ＡＴフラグがＯＮであるか否かを判断する。ＡＴフラグは、第１副制御部４００がＡＴモードにあるか否かを示すフラグである。本実施形態では、主制御部３００が第１副制御部４００の遊技状態を管理しているため、ＡＴフラグがＯＮである場合には、第１副制御部４００の遊技状態をＡＴモードに設定し、ＡＴフラグがＯＦＦである場合には、第１副制御部４００の遊技状態を通常モードに設定するようになっている。ＡＴフラグがＯＮである場合には、ステップＳ６０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０２に進む。
【０１７１】
ステップＳ６０２では、第１副制御部４００は通常モードにあるので、ＡＴ権利を付与するか否かを抽選により決定するＡＴ権利抽選を行う。このように本実施形態では、ＡＴモードを発生させるか否かは主制御部３００で決定する。具体的には、図６（ａ）に示したＡＴ権利抽選テーブルを用いてＡＴ権利抽選を行う。
【０１７２】
ステップＳ６０３では、ステップＳ６０３のＡＴ権利抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ権利抽選に当選した場合には、ステップＳ６０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ６１３に進む。
【０１７３】
ステップＳ６０４では、最低保障ゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットする。具体的には、図６（ｂ）に示すように、３０ゲームをＡＴゲーム数カウンタにセットする。上述したように、最低保障ゲーム数は、ＡＴモードの初期ゲーム数であり、本実施形態では、当初、３０ゲームのＡＴモードが開始されるようになっている。
【０１７４】
ステップＳ６０５では、選択演出実行フラグをオンに設定する。すなわち、ＡＴモードが開始される場合には、キャラクタ選択演出が実行される。
【０１７５】
ステップＳ６０６では、ＡＴフラグをオンに設定する。ステップＳ６０６の処理の後はステップＳ６１３に進む。
【０１７６】
一方、ステップＳ６０７では、ＡＴゲーム数カウンタの値を１減算する。
【０１７７】
ステップＳ６０８では、減算されたＡＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。減算されたＡＴゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ６１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０９に進む。
【０１７８】
ステップＳ６０９では、第１副制御部４００はＡＴモードにあるので、上乗せを実行するか否かを決定する上乗せ可否抽選を行う。このように本実施形態では、ＡＴゲーム数の上乗せは主制御部３００で決定する。具体的には、図６（ｃ）に示した上乗せ可否抽選の抽選テーブルを用いて上乗せ可否抽選を行う。
【０１７９】
ステップＳ６１０では、ステップＳ６０９の上乗せ可否抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ可否抽選に当選した場合には、ステップＳ６１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ６１３に進む。
【０１８０】
ステップＳ６１１では、上乗せ可否抽選に当選したので、上乗せ数抽選実行フラグをオンに設定する。ステップＳ６１１の処理の後はステップＳ６１３に進む。
【０１８１】
ステップＳ６１２では、減算されたＡＴゲーム数カウンタの値が０であるので、ＡＴフラグをオフに設定する。
【０１８２】
ステップＳ６１３では、ＡＴに関連した情報を含んだＡＴ関連コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。ＡＴ関連コマンドには、ＡＴ権利の抽選結果、上乗せ可否の抽選結果、ＡＴフラグの値、ＡＴゲーム数カウンタの値などの情報が含まれる。第１副制御部４００は、ＡＴ関連コマンドを受信することにより、第１副制御部４００の状態制御（ＡＴモード、通常モード）やＡＴモードのゲーム数管理、ＡＴモードの演出制御などを行う。
【０１８３】
＜上乗せ数抽選処理＞
次に、図２５を用いて、上乗せ数抽選処理について説明する。図２５は、図２１のステップＳ３１４の上乗せ数抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ７０１では、メダル投入操作禁止タイマの値が０であるか否かを判定する。メダル投入操作禁止タイマの値が０である場合には、演出ボタン１９０の操作を促す上乗せ演出を実行開始してから所定時間Ａが経過したので、終了すべく、ステップＳ７０６に進み、そうでない場合には、上乗せ演出を実行開始してから所定時間Ａが経過していないので、ステップＳ７０２に進む。
【０１８５】
ステップＳ７０２では、演出ボタン１９０に対する操作が行われたか否かを判定する。演出ボタン１９０に対する操作が行われた場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ７０１に戻る。
【０１８６】
ステップＳ７０３では、演出ボタン１９０に対する操作が行われたので、個別上乗せ抽選処理を行う。具体的には、図７に示した上乗せ抽選テーブルを用いて個別上乗せ抽選処理を行う。なお、個別上乗せ抽選処理においては、ＡＴゲームの上乗せ数のほか、個別上乗せ抽選を継続するか否かの決定も行う。また、所定の上乗せゲーム数が当選した場合には、ＡＴゲーム数カウンタの値に当選した上乗せゲーム数を加算する処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ７０４では、ステップＳ７０３の個別上乗せ抽選処理の結果（上乗せゲーム数）を含んだ上乗せ抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、上乗せ抽選コマンドを受信することにより、当該上乗せゲーム数をＡＴモードの残りゲーム数に反映する。
【０１８８】
ステップＳ７０５では、ステップＳ７０３の個別上乗せ抽選処理の結果に基づいて、個別上乗せ抽選処理を継続するか否かを判定する。個別上乗せ抽選処理を継続する、つまり次回の演出ボタン１９０に対する操作に基づいて個別上乗せ抽選処理を実行する場合には、ステップＳ７０１に進み、そうでない場合、つまり今回の演出ボタン１９０に対する操作に基づいた個別上乗せ抽選処理で終了の場合には、上乗せ数抽選処理を終了する。
【０１８９】
一方、ステップＳ７０６では、メダル投入操作禁止タイマの値が０となり、メダル投入操作は有効となったので、メダル投入操作が行われたか否かを判定する。メダル投入操作が行われた場合には、ステップＳ７０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ７０２に進む。
【０１９０】
ステップＳ７０７では、一括上乗せ抽選処理を行う。また、一括上乗せ抽選処理において、所定の上乗せゲーム数が当選した場合には、ＡＴゲーム数カウンタの値に当選した上乗せゲーム数を加算する処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ７０８では、ステップＳ７０７の一括上乗せ抽選処理の結果（上乗せゲーム数）を含んだ上乗せ抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、上乗せ抽選コマンドを受信することにより、当該上乗せゲーム数をＡＴモードの残りゲーム数に反映する。
【０１９２】
＜投入処理＞
次に、図２６を用いて、投入処理について説明する。図２６は、図２１のステップＳ３１６の投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９３】
ステップＳ８０１では、メダル投入操作（メダル投入ボタン１３０〜１３２による電子的な投入、メダル投入口１４１から実際のメダル投入）があったか否かを判定する。メダル投入操作があった場合には、ステップＳ８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０３に進む。なお、図２１のステップＳ３０７及び図２５のステップＳ７０６においてメダル投入操作が行われていた場合には、ステップＳ８０１のメダル投入操作は自動的にＹＥＳとなる。すなわち、図２１のステップＳ３０７及び図２５のステップＳ７０６のメダル投入ボタン操作は、キャラクタ選択演出における決定操作、個別上乗せ抽選を実行する操作だけでなく、メダル投入も兼ねる操作ともなっている。
【０１９４】
ステップＳ８０２では、メダル投入処理を行う。メダル投入処理では、メダル投入ボタン１３０〜１３２による電子的なメダル投入やメダル投入口１４１からの実際のメダル投入に応じて、メダルの賭け数を設定し、入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。
【０１９５】
ステップＳ８０３では、メダルの賭け数が規定枚数であるか否かを判定する。メダルの賭け数が規定枚数（本実施形態では３枚）である場合には、ステップＳ８０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０１に戻る。
【０１９６】
ステップＳ８０４では、スタートレバー１３５に対する操作が行われたか否かを判定する。スタートレバー１３５に対する操作が行われた場合には、ステップＳ８０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０１に戻る。
【０１９７】
ステップＳ８０５では、スタート操作受付処理を行う。スタート操作受付処理では、メダルの賭け数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１９８】
なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、遊技者によるメダル投入操作は不要であり、遊技者によるメダル投入操作がなくても自動的にステップＳ８０１においてＹＥＳとなり、ステップＳ８０２において、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行う。
【０１９９】
＜第１副制御部４００の処理＞
図２７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２００】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２０１】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０２０２】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０３】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【０２０４】
ステップＳ２００５では、ＡＴ関連処理を行う。ＡＴ関連処理では、主制御部３００から受信したＡＴ関連コマンドや上乗せ抽選コマンドに基づいて、ＡＴモードの設定（第１副制御部４００の遊技状態の設定）やＡＴゲーム数の管理、ＡＴモードの演出（押し順報知演出、上乗せ演出など）の設定に関連する処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ２００６では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。本実施形態では、具体的には、キャラクタ選択演出に関する演出制御処理を行う。例えば、主制御部３００から受信した選択演出開始コマンドに基づいて、キャラクタ選択演出を実行開始する演出制御を行い、主制御部３００から受信した選択操作コマンドに基づいて、キャラクタ選択演出において選択されているキャラクタを変更する演出制御を行い、主制御部３００から受信した決定操作コマンドに基づいて、キャラクタ選択演出を終了させ、決定した演出モードに基づいて演出を開始する演出制御を行う。
【０２０６】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２０７】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２０８】
ステップＳ２００９では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０２０９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２１０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、ＣＰＵ４０４は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１１】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２１２】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２１３】
［第２実施形態］
第１実施形態では、キャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面における決定操作が有効となるタイミングを遅らせることにより、遊技者がキャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面を認識しないまま、意図しないキャラクタを選択かつ決定することを防止するようにした。第２実施形態では、これに加えて、メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプの点灯時期を遅らせることにより、遊技者が意図しないキャラクタを選択かつ決定することの防止をさらに強化している。なお、第２実施形態では、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２１４】
図２８〜図３１を用いて、本実施形態（第２実施形態）の遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプの点灯開始時期について説明する。
【０２１５】
図２８及び図２９は、遊技開始ランプ１２１、遊技メダル投入可能ランプ１２４、及び遊技メダル投入ランプ１２９（以下、この３つのランプをランプ等という）の点灯タイミングを遊技の進行とともに示した図である。なお、図２８及び図２９においては、非点灯を白色、点灯を黒色として表現し、遊技メダルの規定枚数は３枚のみとして説明する。
【０２１６】
図２８（ａ）は、前回遊技が終了したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技開始ランプ１２１、遊技メダル投入可能ランプ１２４、及び遊技メダル投入ランプ１２９は、いずれも非点灯である。図２８（ｂ）は、図２８（ａ）の状態から遊技メダルが投入可能となったときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ１２４は点灯している。図２８（ｃ）は、図２８（ｂ）の状態から遊技メダルを１枚投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ１２４が点灯している状態において遊技メダル投入ランプ１２９が１つ点灯している。図２９（ａ）は、図２８（ｃ）の状態から遊技メダルをさらに１枚（計２枚）投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ１２４が点灯している状態において遊技メダル投入ランプ１２９が２つ点灯している。図２９（ｂ）は、図２９（ａ）の状態から遊技メダルをさらに１枚（計３枚）投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ１２４は非点灯かつ遊技開始ランプ１２１が点灯となり、遊技メダル投入ランプ１２９は３つ点灯している。すなわち、図２９（ｂ）は、規定枚数である３枚の遊技メダルが賭けられたので、以後、遊技メダルの投入は不可となるとともにスタートレバー操作が可能となることを示している。
【０２１７】
次に、図３０及び図３１を用いて、本実施形態の遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプの点灯開始時期を従来技術と比較して説明する。
【０２１８】
図３０は、従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプの点灯タイミングを示すタイムチャートである。この場合には、図３０に示すように、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から、演出ボタン１９０に対する操作（選択操作）及びメダル投入操作（決定操作）の双方が有効となるとともに、遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプも同時に点灯されている。その結果、遊技者は、遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプの点灯開始に基づいてメダル投入可能であることを認識してしまう場合があり、メダル投入操作をしてしまうことがあった。しかしながら、このメダル投入操作は、キャラクタ選択演出のキャラクタ決定操作として作用するので、意図しないキャラクタ選択及び決定操作となってしまう場合があった。
【０２１９】
一方、図３１は、本実施形態のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプの点灯タイミングを示すタイムチャートである。この場合には、図３１に示すように、メダル投入ボタン操作が有効となる時点ｔ１０、つまりキャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から所定時間Ａ（例えば、３０００ｍｓ程度）が経過した時点ｔ１０以降において、遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプが点灯されるようになっている。そのため、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から所定時間Ａの間は、遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプは点灯されないので、遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプの点灯態様に基づいて、遊技者がメダル投入操作を行うことを防止することができる。
【０２２０】
＜メダル投入・スタート受付処理＞
図３２は、本実施形態（第２実施形態）のメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。第２実施形態のメダル投入・スタート受付処理は、第１実施形態のメダル投入・スタート受付処理と比べて、遊技メダル投入可能ランプ１２４を点灯させる処理が追加されている点だけが異なっている。
【０２２１】
ステップＳ３０１では、メダル投入可能ランプ１２４を点灯させるメダル投入可能ランプ点灯処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ３０２では、選択演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。選択演出実行フラグがオンである場合には、ステップＳ３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１に進む。
【０２２３】
ステップＳ３０３では、キャラクタ選択演出の実行開始を示す選択演出開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、この選択演出開始コマンドを受信すると、キャラクタ選択演出を実行開始し、キャラクタ選択演出の演出画像（選択画面）を演出画像表示装置１５７に表示開始する（図１５の時点ｔ２参照）。具体的には、キャラクタ選択演出の初期選択画像（殿が選択されている画面）を演出画像表示装置１５７に表示させるための制御を行う。
【０２２４】
ステップＳ３０４では、メダル投入操作禁止タイマをセットする。メダル投入操作禁止タイマは、キャラクタ選択演出を実行開始してからの経過時間を計測するタイマであり、メダル投入操作を無効としている所定時間Ａが経過したか否かを判断するものである。ステップＳ３０４では、所定時間Ａに対応したタイマ値を初期値としてメダル投入操作禁止タイマに設定する。メダル投入操作禁止タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理においてデクリメントされる。
【０２２５】
ステップＳ３０５では、ボーナス演出又はＡＴ演出の演出モードを選択する演出モード選択処理を実行する。
【０２２６】
ステップＳ３０６では、メダル投入操作禁止タイマの値が０であるか否かを判定する。メダル投入操作禁止タイマの値が０である場合には、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Ａが経過したので、ステップＳ３０６Ａに進み、そうでない場合には、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Ａが経過していないので、ステップＳ３０５を繰り返す。
【０２２７】
ステップＳ３０６Ａでは、メダル投入可能ランプ１２４を点灯させる（図３１の時点ｔ１０参照）。また、メダル投入ボタンランプ点灯コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、第１副制御部４００は、メダル投入ボタンランプ点灯コマンドを受信するとメダル投入ボタンランプを点灯させる制御を行う（図３１の時点ｔ１０参照）。
【０２２８】
ステップＳ３０７では、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Ａが経過し、キャラクタ選択演出における決定操作が有効となったので、キャラクタ選択演出における決定操作、つまりメダル投入操作が行われたか否かを判定する。メダル投入操作が行われた場合には、ステップＳ３０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０５に戻る。
【０２２９】
ステップＳ３０８では、キャラクタ選択演出における決定操作が行われたことを示す決定操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、決定操作コマンドを受信することにより、キャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面を終了させて、決定したキャラクタを表示するキャラクタ決定画面を演出画像表示装置１５７に表示させるための制御を行う（図１１（ａ）、図１５の時点ｔ２６参照）。
【０２３０】
ステップＳ３０９では、決定されたキャラクタに基づいて演出モードを設定する。
【０２３１】
ステップＳ３１０では、選択演出実行フラグをオフにする。ステップＳ３１０の処理の後はステップＳ３１６に進む。
【０２３２】
一方、ステップＳ３１１では、上乗せ数抽選実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。上乗せ数抽選実行フラグは、上乗せ数抽選を実行するか否かを示すフラグであり、ＡＴモードの上乗せ可否抽選において当選した場合にオンが設定され、上乗せ数抽選を実行する。上乗せ数抽選実行フラグがオンの場合には、ステップＳ３１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１７に進む。
【０２３３】
ステップＳ３１２では、上乗せ演出の実行開始を示す上乗せ演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、上乗せ演出コマンドを受信すると演出ボタン１９０の操作を促す上乗せ演出を実行開始する。
【０２３４】
ステップＳ３１３では、所定時間Ａに対応したタイマ値を初期値としてメダル投入操作禁止タイマに設定する。メダル投入操作禁止タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理においてデクリメントされる。
【０２３５】
ステップＳ３１４では、上乗せのＡＴゲーム数を決定する上乗せ数抽選処理を実行する。なお、本実施形態の上乗せ数抽選処理においては、メダル投入操作禁止タイマの値が０である場合にメダル投入可能ランプ１２４を点灯させ、メダル投入ボタンランプ点灯コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行うメダル投入可能ランプ点灯処理を行う。なお、上述したように第１副制御部４００は、メダル投入ボタンランプ点灯コマンドを受信するとメダル投入ボタンランプを点灯させる制御を行う。
【０２３６】
ステップＳ３１５では、上乗せ数抽選実行フラグをオフに設定する。ステップＳ３１５の処理の後はステップＳ３１６に進む。
【０２３７】
ステップＳ３１７では、メダル投入可能ランプ１２４を点灯させ、メダル投入ボタンランプ点灯コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行うメダル投入可能ランプ点灯処理を行う。すなわち、キャラクタ選択演出を実行しない場合には、所定時間Ａの経過を待つことなく、メダル投入可能ランプ１２４は点灯する。なお、上述したように第１副制御部４００は、メダル投入ボタンランプ点灯コマンドを受信するとメダル投入ボタンランプを点灯させる制御を行う。
【０２３８】
ステップＳ３１６では、投入処理を実行する。
【０２３９】
このように本実施形態のキャラクタ選択演出では、メダル投入操作が有効となるタイミングを遅らせるとともに同期をとって遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプの点灯開始時期も遅らせているため、遊技者の意図しないメダル投入操作を防止することができる。
【０２４０】
［その他の実施形態］
＜第３実施形態＞
なお、本実施形態では、第１実施形態と同様に、キャラクタ選択演出のキャラクタ決定操作、つまりメダル投入操作が有効となるタイミングを遅らせたが、メダル投入操作が有効となるタイミングを遅らせないようにしてもよい（第３実施形態）。つまり、遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプの点灯開始時期だけを遅らせるようにしてもよい。
【０２４１】
図３３は、第３実施形態のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプの点灯タイミングを示すタイムチャートである。この場合には、図３３に示すように、メダル投入操作は、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から有効となるが、遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプは、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から所定時間Ａ（例えば、３０００ｍｓ程度）が経過した時点１０以降において点灯される。そのため、キャラクタ選択演出を実行開始した時点ｔ２から所定時間Ａの間は、遊技メダル投入可能ランプ１２４は点灯されないので、遊技メダル投入可能ランプ１２４及びメダル投入ボタンランプの点灯態様に基づいて、遊技者がメダル投入ボタン１３０〜１３２を操作することを防止することができる。
【０２４２】
このように本実施形態のキャラクタ選択演出では、遊技メダル投入可能ランプ１２４の点灯開始時期を遅らせているため、遊技者の意図しないメダル投入操作を防止することができる。
【０２４３】
＜その他変形例＞
また、上記第１実施形態〜第３実施形態において、演出ボタン１９０にランプ（以下、演出ボタンランプという）を内蔵するように構成し、演出ボタン１９０に対する操作受付が有効である期間において演出ボタンランプを点灯するようにしてもよい。遊技者は、演出ボタンランプの点灯態様に基づいて演出ボタン１９０に対する操作受付が有効であるか否かを判断することができる。
【０２４４】
また、上記第１実施形態〜第３実施形態においては、ＡＴ開始時にキャラクタ選択演出を実行したが、これに加えて、ＡＴ中においても所定の条件の成立（例えば、ＡＴ中のメダル獲得枚数が５００枚に到達したときなど）に基づいてキャラクタ選択演出を実行し、キャラクタ選択を再度遊技者に行わせるようにしてもよい。遊技者は多様な演出モードを体験することが可能となる。
【０２４５】
また、上記第１実施形態〜第３実施形態のキャラクタ選択演出の初期表示画面では、デフォルトで選択されているキャラクタを殿としているが、遊技者の遊技履歴を加味してデフォルトで選択されるキャラクタを決定してもよい。例えば、遊技者が前回選択していたキャラクタをデフォルトで選択されるキャラクタとして初期表示するようにしてもよい。
【０２４６】
また、上記第１実施形態〜第３実施形態においては、第１副制御部４００は、選択演出開始コマンドの受信を契機にキャラクタ選択演出を実行開始してが、キャラクタ選択演出の実行開始の契機はこれに限定されない。例えば、キャラクタ選択演出に関する専用コマンドでない入賞判定コマンド、メダル払出終了コマンドなどのコマンド受信を契機にキャラクタ選択演出を実行開始してもよい。
【０２４７】
また、上記第１実施形態〜第３実施形態においては、ＡＴ権利抽選に当選した遊技においてＡＴモードを開始しているが、ＡＴ権利抽選に当選後、数ゲーム経過した後にＡＴモードを開始するようにしてもよい。
【０２４８】
また、上記第１実施形態〜第３実施形態においては、キャラクタ選択演出における選択操作用のボタンを演出ボタン１９０としているが、これに限定されない。例えば、１枚のメダルが投入されるメダル投入ボタン１３０又は２枚のメダルが投入される１３１を選択操作用のボタンとし、３枚のメダルが投入されるメダル投入ボタン１３２を決定操作用のボタンとしてもよい。
【０２４９】
また、上記第１実施形態〜第３実施形態のキャラクタ選択演出においては、主制御部３００が演出ボタン１９０の操作状況（操作の有無）を把握し、把握した演出ボタン１９０の操作状況を第１副制御部４００に送信することにより、主制御部３００と第１副制御部４００は演出上の同期をとっていたが、第１副制御部４００が演出ボタン１９０の操作状況（操作の有無）を把握し、把握した演出ボタン１９０の操作状況に応じて演出を実行するようにしてもよい。
【０２５０】
＜その他の遊技台＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２５１】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２５２】
また、本発明に係る遊技台は図３４（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２５３】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２５４】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２５５】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２５６】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２５７】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２５８】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、所定の演出画像を表示する画像表示装置（例えば、演出画像表示装置１５７）、及び所定の発光態様にて発光する発光装置（例えば、遊技メダル投入可能ランプ１２４、メダル投入ボタンランプ）を少なくとも含む演出装置（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３８、４２０、シャッタ１６３など）と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１９０、メダル投入ボタン１３０〜１３２、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００など）と、前記演出装置を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、複数の選択肢（例えば、複数のキャラクタ殿、爺、姫）の中からいずれか１つの選択肢を選択させるための選択演出画像（例えば、キャラクタ選択演出の演出画像）を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理と、前記第一の制御処理において選択されている前記１つの選択肢に対して決定操作が行われた場合には、選択されている前記１つの選択肢に対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理と、を実行するものであり、前記操作手段は、１回の操作にて遊技媒体を投入する投入操作及び前記決定操作の双方を受け付ける遊技媒体投入手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、主制御部３００）を備え、前記演出制御手段は、前記演出制御手段が前記選択演出画像を前記画像表示装置に表示開始してから所定の時間（例えば、所定時間Ａ）が経過した後に、前記遊技媒体投入手段に対する操作が有効であることを示唆する第一の報知態様（例えば、点灯）で前記発光装置を発光させるものである、ことを基本的構成とする。
【０２５９】
上記基本的構成においては、発光手段は、第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過しないと遊技媒体投入手段に対する操作が有効であることを示唆する第一の報知態様で発光しないので、誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができる。
【０２６０】
上記基本的構成において、前記遊技媒体投入手段は、前記演出制御手段が前記選択演出画像を前記画像表示装置に表示開始してから前記所定の時間が経過した後に、前記投入操作及び前記決定操作の双方の受付が有効となるものであり、前記演出制御手段は、前記投入操作及び前記決定操作の双方の受付が有効な場合、前記第二の制御処理を実行するものである、ことが好ましい（好適な構成１）。
【０２６１】
この好適な構成１においては、第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過しないと決定操作が有効とならないので、誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができる。
【０２６２】
また、上記基本的構成又は好適な構成１において、前記操作手段は、前記選択演出画像において選択されている前記１つの選択肢を切り替える選択操作を受け付ける選択操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記選択演出画像を前記画像表示装置に表示しているときに前記選択操作手段が前記選択操作を受け付けた場合には、選択されている前記１つの選択肢を切り替えた前記選択演出画像を前記画像表示装置に表示するものである、ことが好ましい（好適な構成２）。
【０２６３】
この好適な構成２においては、遊技者が自らの操作に基づいて選択肢を選択することができるので、遊技者の嗜好を反映することができる。
【０２６４】
また、上記好適な構成２において、前記選択操作手段は、前記演出制御手段が前記選択演出画像を前記画像表示装置に表示開始した時には、前記選択操作の受付が有効なものである、ことが好ましい（好適な構成３）。
【０２６５】
この好適な構成３においては、決定操作の無効期間中に選択操作を行うことができるので、選択操作手段に対する操作を正確に把握させることができる。
【０２６６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２６７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
１９０  演出ボタン
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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