(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、前記リールに表示された図柄の組合せによる遊技結果に応じて所定の処理を行うとともに、通常状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態で遊技を実行可能な遊技機であって、
前記有利遊技状態への移行に係る複数の利益状態がそれぞれ設定された複数の有利遊技移行状態を管理可能な移行状態管理手段を備え、
前記移行状態管理手段は、前記有利遊技移行状態のうち、相対的に有利に設定された第１の有利遊技移行状態において、前記第１の有利遊技移行状態から転落するための転落抽選を行い、当該転落抽選に当選したことを契機として、前記第１の有利遊技移行状態とは異なる利益状態が設定された第２の有利遊技移行状態へ一旦移行して、前記第１の有利遊技状態よりも不利な第３の有利遊技移行状態へ移行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移行状態管理手段は、前記第２の有利遊技移行状態において、予め定められた所定回数遊技を行ったことを契機として、前記第３の有利遊技移行状態へ移行する制御を行い、かつ復帰抽選に当選したことを契機として、前記第１の有利遊技移行状態へ移行する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作（以下、単に押下、または押下操作という）を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作が行われると、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止すると、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す処理を行う。
【０００３】
近年、この種の遊技機において、複数種類の遊技状態（モード）が、内部抽選による特定役の当選や、所定遊技数の消化などの所定の契機で設定されるようになっている。例えば、この遊技状態には、小役の当選確率を向上させたり（例えばボーナス状態）、リプレイの当選確率を向上させたり（例えばＲＴ状態）、有利な遊技状態（例えば後述するＡＴ状態や疑似ボーナス状態）への移行抽選の当選確率を向上させたり（例えばチャンスゾーン状態）等がある。
【０００４】
例えば、特許文献１に記載の遊技機は、ボーナス状態（特許文献１においてはＢＢモード）の終了、または、所定の抽選により当選した場合にカウントされる当選数カウンタのカウンタ値が上限に達した等の特定の条件を満たした場合に、ＡＴ状態（特許文献１においてはＡＴモード）への移行抽選の当選確率が高確率となるチャンスゾーン状態となる。このチャンスゾーン状態には、転落抽選が行われない保証ゲーム区間が設定され、この保証ゲーム区間の間に移行抽選に当選してＡＴ状態に移行しない場合、保証ゲーム区間終了後の次のゲームから転落抽選を行う。この転落抽選で当選するとＡＴ状態への移行抽選の当選確率が高確率から低確率へと転落してチャンスゾーン状態が終了する。
【０００５】
また、市場で公知となっている遊技機においては、例えば、ＡＴ状態への移行抽選の当選確率が高確率状態であるチャンスゾーン状態において、チャンスゾーン状態の継続が保証される保証ゲーム区間が設定され、保証ゲーム区間中も転落抽選を行うものがある。転落抽選に当選した場合、保証ゲーム区間中であれば、保証ゲーム終了時にＡＴ状態への移行抽選の当選確率が高確率から低確率へ転落し、保証ゲーム区間後であれば、即時に高確率から低確率へ転落してチャンスゾーンが終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１３５６７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、チャンスゾーン状態において保証ゲーム区間は転落抽選されることがなく、換言すると、保証ゲーム区間後から転落抽選が行われるため、遊技者に有利な遊技状態（以下、有利遊技状態という）が長期化することにより、遊技提供者は、有利遊技状態において、遊技者に対して想定以上の利益状態を提供してしまう場合がある。また、上述の公知の遊技機では、保証ゲーム終了時に転落してチャンスゾーンが終了してしまう場合が多発するため、遊技者は、実際上、保証ゲーム終了時にチャンスゾーン状態が終了するものとして、遊技に期待をしないようになってしまい、遊技に対する動機づけが低下してしまう虞がある。このように、遊技者と遊技提供者との利害の調和を図ることが困難となっていた。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、有利遊技状態を複数段階に分けて設定し、移行抽選に当選した場合に、段階的に状態を移行させることにより、有利遊技状態において遊技者に対して適当な利益状態を提供可能とするとともに、有利遊技状態において所定の遊技回数の継続が保証されることにより、遊技に対する動機づけの向上を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、遊技媒体を投入して複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの過程を１回とする遊技を実行可能とするとともに、通常状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態で遊技を実行可能な遊技機であって、前記有利遊技状態への移行に係る複数の利益状態がそれぞれ設定された複数の有利遊技移行状態を管理可能な移行状態管理手段を備え、前記移行状態管理手段は、前記有利遊技移行状態のうち、相対的に有利に設定された第１の有利遊技移行状態において、前記第１の有利遊技移行状態から転落するための転落抽選を行い、当該転落抽選に当選したことを契機として、前記第１の有利遊技移行状態とは異なる利益状態が設定された第２の有利遊技移行状態へ一旦移行して、前記第１の有利遊技状態よりも不利な第３の有利遊技移行状態へ移行する制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、前記有利遊技移行状態の前記利益状態を、第１の有利遊技移行状態＞第２の有利遊技移行状態＞第３の有利遊技移行状態の順で有利度を設定することを特徴とする。
【００１１】
第１の発明及び第２の発明において、転落抽選の結果、当選した場合に、相対的に最も有利な状態から最も不利な状態に一気に移行させるのではなく、必ず行われる保証ゲーム区間として、相対的に中位の状態を経由（所定遊技回数実行）させたのち、最も不利な状態へ移行させることにより、いわゆる「即落ち」感は緩和され、最も不利な状態に移行した場合の失望感を緩和することができ、遊技に対する動機づけの向上を図ることができる。
【００１２】
また、相対的に最も有利な状態において、転落抽選に当選した場合、保証ゲームとして、相対的に最も有利な状態を所定遊技回数実行するのではなく、有利度を低下させた相対的に中位の状態で所定遊技回数実行するようになっているため、必要以上に有利な利益状態となることを抑え、遊技者に対して適当な利益状態を提供可能とすることができる。
【００１３】
第３の発明は、第１の発明において、前記移行状態管理手段は、前記第２の有利遊技移行状態において、予め定められた所定回数遊技を行ったことを契機として、前記第３の有利遊技移行状態へ移行する制御を行い、かつ復帰抽選に当選したことを契機として、前記第１の有利遊技移行状態へ移行する制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
第３の発明において、一旦転落抽選に当選した場合であっても、第1の移行抽選状態への復帰の機会を付与したことにより、遊技性が向上し、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、有利遊技状態において遊技者に対して適当な利益状態を提供可能とするとともに、有利遊技状態において遊技に対する動機づけの向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】同じく、スロットマシンの打順小役の構成の例を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンの打順リプレイの構成の例を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞する小役との関係を説明するための図である。
【図７】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞するリプレイとの関係を示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンにおける特殊ステージの移行態様を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンの特殊ステージに係る処理の一連の流れを説明するためのフロー図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの特殊ステージに係る処理の一連の流れを説明するためのフロー図である。
【図１１】同じく、スロットマシンの特殊ステージに係る処理の一連の流れを説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１８】
（スロットマシンの外部構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、箱型をなし前面の開口部を開閉可能な前扉２を設ける筐体１と、前扉２の前面には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）から構成されるリール３において、リール３の外周面に２１の領域（以下コマともいう）に区画されて配列された複数種類の図柄（リプレイ図柄ＲＰ、ベル図柄ＢＬ、スイカ図柄ＷＭ、チェリー図柄ＣＨ、ボーナス図柄白７、赤７等）のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を前方から視認可能とするとともに表示位置（上段、中段、下段）が設定された表示窓４と、表示窓４の下方にあってクレジット数（最大で５０枚のメダル数に制限）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００１９】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入され、内部にメダル投入を契機に作動するメダル投入スイッチ９ａを設けたメダル投入口９と、押下操作により内蔵するベットスイッチ１０ａが作動することによって、予めメダル投入口９に投入されて、電子的に貯留（以下、クレジットという）されたメダル、換言すると、メダル投入スイッチ９ａの作動を契機に後述するメインメモリ１９０に記憶されたメダル情報のうち遊技を行うためのメダルの枚数（規定投入数）を設定（以下、ベットという）可能なベットボタン１０とが設けられる。また、操作部ＯＰの垂直面には、押下操作により内蔵するスタートスイッチ１５ａが作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能なスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵するストップスイッチ１６ａが作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）から構成されるストップボタン１６とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００２０】
前扉２における表示窓４の上方には、演出手段６００を構成する、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７が設けられている。
【００２１】
本実施形態のスロットマシンＳは、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示窓４に表示される中段図柄に対応して、表示窓４に対して左右方向に１本の入賞判定ラインＬが設定される。後述する１遊技（１回の遊技）に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数である３枚が設定されることにより入賞判定ラインＬが有効化される。
【００２２】
（スロットマシンの内部構成）
筐体１の内部には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０（図２参照）と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示省略）と、後述するメイン基板１００とサブ基板５００（図２参照）とが設けられる。
【００２３】
次に、図２を参照して本実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
【００２４】
（メイン基板１００）
図２に示すように、本実施形態のスロットマシンＳには、遊技を統括的に制御するメイン基板１００が設けられ、メイン基板１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等が作動の際に発信する入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行うものである。メイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２５】
また、メイン基板１００は、遊技制御手段１１０とメインメモリ１９０等を含んで構成される。
ここで、メインメモリ１９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的には、遊技制御手段１１０等が処理に要する情報を格納するためのテーブル等を記憶している。
【００２６】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、メダルがメダル投入口９に３枚投入されるか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０の押下操作がされてベットされることに基づいて、スタートレバー１５の操作を有効化するとともに、入賞判定ラインＬを有効化する処理を行う。続いて、スタートレバー１５の押下操作を契機に、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御するとともに、乱数値を用いた役の当選、非当選（以下、ハズレともいう）を決定する内部抽選を、メインメモリ１９０に記憶された内部抽選テーブルを参照して実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件とし、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、任意のタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されたことに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを、メインメモリ１９０に記憶された停止制御テーブルを参照等して停止制御し、メインメモリ１９０に記憶された入賞判定テーブルを参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて、当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３２０に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させる。また、遊技制御手段１１０は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を行う。また、遊技制御手段１１０は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【００２７】
なお、以下の説明において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを１遊技（１ゲーム）とする。
【００２８】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（内部抽選）
遊技制御手段１１０は、内部抽選において参照する内部抽選テーブルを、後述する遊技状態等に応じて、メインメモリ１９０に記憶されている複数の内部抽選テーブルから選択する内部抽選テーブル選択処理を行う。
【００２９】
図３に示すように、内部抽選テーブル選択処理において、選択対象となる各内部抽選テーブルＡ〜Ｄには、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の乱数値）のそれぞれに対して、小役、リプレイ、ビッグボーナスＢＢなどの各種の役及びこれらの役に当選しない不当選のいずれかが対応するように設定されている。
【００３０】
本実施形態のスロットマシンＳにおいて小役は、ベル、チェリー、特殊小役１〜５（単に、特殊小役ともいう）が設定されており、小役毎に、配当（入賞した際のメダルの払出数）や、入賞形態を示す図柄組合せの数が役毎に異なる場合があるように設定されている。図３に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｃにおける打順小役１〜５は、１回の内部抽選で複数種類の小役（ベル及び特殊小役）が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域のことであり、図３及び図４に示すように、打順小役１としてベル及び特殊小役３が、打順小役２としてベル、特殊小役１及び３が、打順小役３としてベル、特殊小役２及び３が、打順小役４としてベル、特殊小役１及び４が、打順小役５としてベル、特殊小役２及び４が、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
【００３１】
内部抽選テーブルＡ〜Ｃでは、打順小役１〜５がそれぞれ当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルＤではベルが単独で、内部抽選テーブルＡ〜Ｄではチェリーが単独で当選する場合があるように、役と乱数値との対応関係が設定される。
【００３２】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイとして、リプレイＡ〜Ｄ及びボーナスリプレイが設定されている。図３に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｃにおける打順リプレイ１〜４は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域のことであり、図３及び図５に示すように、打順リプレイ１としてリプレイＡ〜Ｄが、打順リプレイ２としてリプレイＡ、Ｃ、Ｄが、打順リプレイ３としてリプレイＢ〜Ｄが、打順リプレイ４としてリプレイＡ、Ｂ及びボーナスリプレイが、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
【００３３】
図３に示すように、内部抽選テーブルＡでは、リプレイＡ及び打順リプレイ１〜４（リプレイの合算当選確率：約１／７．３）が、内部抽選テーブルＢでは、リプレイＡ及び打順リプレイ１〜４（リプレイの合算当選確率：約１／１．５）が、内部抽選テーブルＣでは、リプレイＡ（リプレイＡの当選確率：約１／３．７）が、当選する場合があるように役と乱数値との対応関係がそれぞれ設定され、内部抽選テーブルＤでは、リプレイが内部抽選の対象から除外されている。
【００３４】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、ボーナスとしてビッグボーナスＢＢが設定されており、内部抽選テーブルＡ及びＢでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＣ及びＤでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外されている。
【００３５】
本実施形態のスロットマシンＳでは、後述する遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス内部状態、またはビッグボーナス状態が、また、通常状態においては後述するリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態またはリプレイ高確率状態（リプレイタイム状態：ＲＴ状態）が設定可能とされ、内部抽選テーブル選択処理では、遊技状態、及びリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜Ｄのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして、遊技制御手段１１０は、スタートレバー１５の押下操作を契機に取得した、メイン基板１００に設けられた乱数生成手段（図示省略）により生成された乱数値に基づいて、選択した抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００３６】
（リール制御処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
遊技制御手段１１０は、リール制御処理として、主にスタートスイッチ１５ａの入力信号に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御と、ストップスイッチ１６ａの入力信号に基づいて、左ストップボタン１６Ｌに対応した左リール３Ｌを、中ストップボタン１６Ｃに対応した中リール３Ｃを、右ストップボタン１６Ｒに対応した右リール３Ｒを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行う。
【００３７】
ここで、遊技制御手段１１０は、リール停止制御として、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、ロジック演算により回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定するための処理として、役毎に定められた優先順位データに基づいてストップスイッチ１６ａの作動時点（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点）におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるロジック演算処理と、メインメモリ１９０に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。
【００３８】
例えば、ロジック演算処理において内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度を求める手法は、入賞判定ラインＬ上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役に予め定められている配当に応じて優先度を求める場合とが設定されている。
【００３９】
一方、テーブル参照処理では、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルは、役の当選状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
【００４０】
遊技制御手段１１０は、ロジック演算処理及びテーブル参照処理を適宜行うことにより、打順小役１〜５や打順リプレイ１〜４が当選した際に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序、換言するとリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作順序に応じて、停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
【００４１】
図６に示すように、打順小役１〜５に対して、ロジック演算処理及びテーブル参照処理のいずれにおいても共通する正解押し順と不正解押し順とが設定されており、内部抽選で、打順小役に当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずベルが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。なお、ベルは特殊小役よりも配当が多いため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作したことによって、不正解押し順で操作した場合と比較してメダルを多く獲得することができるようになっている。
【００４２】
図７に示すように、打順リプレイ１〜４に対しては、上述のような正解押し順や不正解押し順が設定されていないが、内部抽選で、図５に示す打順リプレイ１を構成するリプレイＡ〜Ｄが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下操作される押し順（以下左１ｓｔという）である押し順１（ストップボタン１６Ｌ→１６Ｃ→１６Ｒの順序、以下符号と矢印のみで示す）または押し順２（１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞し、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下操作される押し順（以下中１ｓｔという）である押し順３（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）または押し順４（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＣが入賞し、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下操作される押し順（以下右１ｓｔという）である押し順５（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）または押し順６（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＤが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４３】
内部抽選で、打順リプレイ２を構成するリプレイＡ、Ｃ、及びＤが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左１ｓｔで押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞し、中１ｓｔで押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＤが入賞し、右１ｓｔで押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４４】
内部抽選で、打順リプレイ３に構成するリプレイＢ、Ｃ、及びＤが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序及びストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＢが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４５】
内部抽選で、打順リプレイ４を構成するリプレイＡ、Ｂ、及びボーナスリプレイが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左１ｓｔで押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞し、中１ｓｔで押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＤが入賞し、右１ｓｔで押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずボーナスリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４６】
（遊技状態移行制御）
遊技制御手段１１０は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルとして、内部抽選テーブルＡまたはＢが適用される通常状態、同じく内部抽選テーブルＣが適用されるビッグボーナス内部状態、及び同じく内部抽選テーブルＤが適用されるビッグボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御を行う。
【００４７】
遊技状態移行制御では、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスＢＢの当選を契機としてビッグボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ（例えば「白７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されたこと（図１参照）を契機としてビッグボーナス状態へ移行させ、ビッグボーナス状態の終了を契機として通常状態へ移行させる制御を行う。
【００４８】
ここで、通常状態は、さらにリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態（ＲＴ状態）とが設定され、リプレイ低確率状態では、内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われ、リプレイ高確率状態では、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。また、リプレイ低確率状態においてリプレイＣまたはボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ（例えば「赤７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されたことを契機にリプレイ高確率状態に設定され、リプレイ高確率状態において特殊小役の入賞を契機にリプレイ低確率状態に設定される。
【００４９】
また、ビッグボーナス状態では、ビッグボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技制御手段１１０はボーナス状態を終了させる。
【００５０】
なお、遊技制御手段１１０は、メインメモリ１９０に設定されたメインフラグ記憶手段（図示省略）に、遊技状態に対応するフラグを設定または消去することによって、遊技状態を移行するような制御を行っている。
【００５１】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段６００による演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板５００の機能は、メイン基板１００と同様、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００５２】
図２に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、ポイント加算モード管理手段５２０と、チャンスゾーン管理手段５３０と、ＡＴ管理手段５４０と、疑似ボーナス管理手段５４５と、特化ゾーン管理手段５５０と、サブメモリ５９０とを含んで構成されている。
ここで、サブメモリ５９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されたＲＯＭと、サブ基板５００で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。
【００５３】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から上述する遊技状態に応じた演出状態を設定する演出状態設定処理を行う。
具体的には、演出状態記憶領域には、演出状態として、通常状態に対応する通常演出状態と、ビッグボーナス内部状態に対応するビッグボーナス当選演出状態と、ビッグボーナス状態に対応するビッグボーナス演出状態とがそれぞれ設けられている。また、サブ基板５００が管理可能な遊技者に有利な演出状態（有利遊技状態）として、ＡＴ状態、疑似ボーナス状態、疑似ボーナス状態の準備状態として疑似ボーナス準備状態、後述する疑似ボーナス抽選が高確率状態の第１チャンスゾーン状態に係る第１チャンスゾーン演出状態、後述するＡＴ加算抽選が高確率状態の第２チャンスゾーン状態に係る第２チャンスゾーン演出状態、または後述するポイント加算抽選の当選確率が相対的に高く設定された特殊ステージに係る特殊ステージ演出状態等が別途設定されている。
【００５４】
なお、演出制御手段５１０は、サブメモリ５９０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグを設定または消去することによって、演出状態を移行するような制御を行っている。
【００５５】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からのコマンド信号に基づいて、演出データが格納されているサブメモリ５９０の演出データ記憶領域（演出テーブル：図示省略）を参照し、演出状態に基づいて、演出手段６００の一つである演出表示部５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
【００５６】
（通常演出状態）
具体的に、演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態の場合、スロットマシンＳのキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やＡＴ状態への移行の可能性の示唆や、後述するポイント加算モード管理手段５２０によるポイント加算抽選において、ポイント抽選の期待度を示唆するポイント加算演出を実行する制御を行う。
【００５７】
（ビッグボーナス当選演出状態、ビッグボーナス演出状態）
また、演出制御手段５１０は、演出状態がビッグボーナス当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスＢＢの当選を報知し、ビッグボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出を実行する制御を行う。
【００５８】
（ＡＴ状態）
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合、複数の役が当選した遊技で所定の役の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。また、通常演出状態と同様、ボーナスの当選や後述するポイント加算抽選において、ポイント加算演出を実行する制御を行う。
【００５９】
具体的に、ＡＴ状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で打順小役１〜５のいずれかが当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。第１特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるための正解押し順を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、同じく正解押し順を報知するためにリール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を点灯させたり、同じく正解押し順を報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【００６０】
また、ＡＴ状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で打順リプレイ１または２が当選すると、リプレイＣを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第２特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。なお、第２特別演出としては、リプレイＣを入賞させるため、第1特別演出と同様、種々の演出を採用することができる。
【００６１】
このように、ＡＴ状態は、特別演出が行われることによって、内部抽選で打順小役１〜５に当選した場合には、リプレイ低確率状態への移行契機役であり相対的に配当が少ない特殊小役を入賞させずに、相対的に配当が多いベルを入賞させることが容易となり、打順リプレイ１または２に当選した場合には、リプレイ高確率状態への移行契機役であるリプレイＣを入賞させることが容易であるため、一旦移行したリプレイ高確率状態を維持することが容易となることから、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な遊技状態（有利遊技状態）となっている。このように、演出状態がＡＴ状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態ともいう。
【００６２】
（疑似ボーナス準備状態、疑似ボーナス状態）
演出制御手段５１０は、演出状態が疑似ボーナス準備状態である場合、内部抽選で打順リプレイ４が当選すると、ボーナスリプレイを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第３特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行い、演出状態が疑似ボーナス状態である場合、ＡＴ状態とは異なる演出態様で、特別演出（第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５やスピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
このように、疑似ボーナス状態は、ＡＴ状態と同様、特殊演出が実行されるため、ＡＴ状態と同様な有利遊技状態となっている。
【００６３】
（チャンスゾーン演出状態）
演出制御手段５１０は、演出状態が第１チャンスゾーン演出状態である場合、ほぼ毎遊技、後述する疑似ボーナス抽選が実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。また、演出制御手段５１０は、演出状態が第２チャンスゾーン演出状態である場合、ほぼ毎遊技、後述するＡＴ加算抽選の高確率状態である特化ゾーンへの移行抽選が実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。また、第２チャンスゾーン演出状態は、ＡＴ状態と同時に成立するため、ＡＴ状態と同様に、第１特別演出及び第２特別演出を演出表示部５やスピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【００６４】
（特殊ステージ演出状態）
演出制御手段５１０は、演出状態が特殊ステージ演出状態である場合、後述する、低ポイント加算モードより有利な高ポイント加算モード及び中ポイント加算モードであることを示す演出態様で演出を行う制御を行う。例えば、演出表示部５に表示させる動画の内容や背景色を加算モードの状態に応じて異なるように設定し、ポイント加算モードの状態に応じて段階的に演出を行う。すなわち、特殊ステージ演出状態では、高ポイント加算モード及び中ポイント加算モードに応じた演出を行い、モードの内部状態を示唆するようにする。
【００６５】
（ポイント加算モード管理手段５２０）
ポイント加算モード管理手段（移行状態管理手段）５２０は、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、サブメモリ５９０に設定されたポイントカウンタ（図示省略）に加算するポイント（値）を決定するポイント加算抽選を行う。例えば、ポイント加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「０」、「１」、「３」または「７」が設定されており、ポイント加算モード管理手段５２０は、ポイント加算抽選の結果、「０」以外の加算値（例えば「７」）に当選した場合は、ポイントカウンタに当選した値（「７」）を加算するポイント加算処理を行う。
【００６６】
ポイント加算処理の結果、ポイントが予め定められた閾値（例えば「８」）に達した場合に、後述するチャンスゾーン管理手段５３０は、疑似ボーナス抽選を高確率で行う第１チャンスゾーン状態に設定する。
【００６７】
また、ポイント加算モード管理手段５２０は、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、ポイント加算抽選の抽選態様が優遇された特殊ステージへ移行させるための特殊ステージ抽選を行い、特殊ステージ抽選に当選すると、特殊ステージに移行させる処理を行う。
【００６８】
図８に示すように、特殊ステージは、ポイント加算抽選の抽選状態（加算モード）として、ポイント加算抽選が相対的に高確率で行われ、かつ当選確率が高確率に設定された高ポイント加算モード（第１の有利遊技移行状態）と、ポイント加算抽選の当選確率が高確率に設定された中ポイント加算モード（第２の有利遊技移行状態）とが設定されておいる。すなわち、ポイント加算抽選の当選確率（ポイント加算抽選の抽選状態の有利度）は、高ポイント加算モード＞中ポイント加算モード＞非特殊ステージ（低ポイント加算モード：第３の有利遊技移行状態）となるように設定されている。具体的に、高ポイント加算モードでは、全ての役の当選に基づいて、当選確率を高確率とした状態でポイント加算抽選を行い、中ポイント加算モードでは、特定役であるチェリーの当選に基づいて、低ポイント加算モードよりも当選確率を高確率とした状態でポイント加算抽選を行う。
【００６９】
特殊ステージ抽選の当選を契機に特殊ステージへ移行すると、まず、ポイント加算抽選の抽選状態として、加算モードが高ポイント加算モードに設定（移行）される。そして、ポイント加算モード管理手段５２０は、高ポイント加算モードで遊技が行われる毎に、非特殊ステージ（低ポイント加算モード）、すなわち、特殊ステージ移行前の状態へ転落させるための転落抽選を行う。ポイント加算モード管理手段５２０は、転落抽選に当選すると、一旦、加算モードを中ポイント加算モードに設定し、必ず行われる保証ゲーム区間として、中ポイント加算モードで、所定の遊技回数（例えば５回）行われたことを契機として、加算モードを低ポイント加算モードに設定して特殊ステージへの移行前の状態へ転落させる。
【００７０】
具体的には、転落抽選の当選を契機に、サブメモリ５９０に記憶されたステージカウンタ（図示省略）のカウント値に所定値（例えば「５」）を設定するとともに、加算モードを中ポイント加算モードに設定し、その次の遊技から中ポイント加算モードで遊技が行われる毎に、ステージカウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、ステージカウンタのカウント値が閾値（例えば「０」）に達したことを契機として、加算モードを低加算ポイントモードに設定する。
【００７１】
また、ポイント加算モード管理手段５２０は、中ポイント加算モードにおいて、上述のポイント加算抽選（復帰抽選）に当選すると、加算モードを高ポイント加算モードに設定する。このように、一旦、加算モードが転落した場合であっても、遊技者が自力で高ポイント加算モードへ昇格させる機会を付与することにより遊技性が向上し、遊技の興趣が高まる。
【００７２】
（チャンスゾーン管理手段５３０）
チャンスゾーン管理手段５３０は、疑似ボーナス抽選の抽選状態が高確率状態に設定された第１チャンスゾーン状態を管理する。具体的に、チャンスゾーン管理手段５３０は、非ＡＴ状態において、ポイント加算モード管理手段５２０のポイント加算処理により上述のポイントカウンタの値が閾値（「８」）に達したことに基づいて、第１チャンスゾーン状態に設定し、サブメモリ５９０に設定されたチャンスゾーンカウンタ（図示省略）に所定の値（例えば１２）を設定する。チャンスゾーン管理手段５３０は、第１チャンスゾーン状態において遊技が行われる毎に、第１チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、第１チャンスゾーンカウンタの値が閾値（例えば「０」）に達したことに基づいて、第１チャンスゾーン状態を終了させ、第１チャンスゾーン状態の直前の演出状態に復帰させる。
【００７３】
また、チャンスゾーン管理手段５３０は、後述する特化ゾーン抽選の当選確率の状態が高確率状態に設定された第２チャンスゾーン状態を管理する。具体的に、チャンスゾーン管理手段５３０は、ＡＴ状態において、ポイント加算モード管理手段５２０のポイント加算処理により上述のポイントカウンタの値が閾値に達したことに基づいて、第２チャンスゾーン状態に設定し、サブメモリ５９０のチャンスゾーンカウンタに所定の値（例えば１２）を設定する。チャンスゾーン管理手段５３０は、第２チャンスゾーン状態において遊技が行われる毎に、第２チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、第２チャンスゾーンカウンタの値が「０」に達したことに基づいて、第２チャンスゾーン状態を終了させ、第２チャンスゾーン状態の直前のＡＴ状態に復帰させる。
【００７４】
なお、チャンスゾーン管理手段５３０は、サブフラグ記憶手段に、第１チャンスゾーン状態または第２チャンスゾーン状態に対応するフラグを設定または消去することによって、第１チャンスゾーン状態または第２チャンスゾーン状態の開始、終了の制御を行っている。
【００７５】
（ＡＴ管理手段５４０）
ＡＴ管理手段（有利遊技管理手段）５４０は、ＡＴ状態における遊技（以下、ＡＴ遊技ともいう）に係る管理を行う。
ＡＴ管理手段５４０は、非ＡＴ状態において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことに基づいて、ＡＴ状態への移行に係るＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ５９０に設定されたＡＴ終了判定カウンタ（図示省略）のカウント値に所定の加算値（例えば「５０」）を設定する処理を行い、演出制御手段５２０は演出状態をＡＴ状態に設定する。
本実施形態のスロットマシンＳでは、ＡＴ遊技は、１セット（ＡＴ遊技が開始してから終了するまでの遊技区間）のカウント値が、例えば「５０」に設定されている。
【００７６】
ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ遊技において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したこと、または後述する特化ゾーン管理手段５５０が管理する特化ゾーンにおいては、全ての役の当選を契機として、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値に所定の加算値を上乗せするためのＡＴ加算抽選（有利遊技状態をより有利なもとするために行われる抽選）を行う。例えば、ＡＴ加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「０」、「１０」、「５０」または「１００」が設定されており、ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ加算抽選の結果、「０」以外の加算値（例えば「１００」）に当選した場合は、ＡＴ終了判定カウンタに当選した加算値（「１００」）を加算するＡＴ加算処理を行う。
【００７７】
ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、その結果、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値が「０」に達したことに基づいて、演出制御手段５１０はＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００７８】
また、演出制御手段５１０は、ＡＴ遊技においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合にもＡＴ状態を終了させて、ビッグボーナス演出状態を設定する。この場合、ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ終了判定カウンタの値を初期値にリセットしても、ＡＴ終了判定カウンタの値を持ち越すようにして、次回のＡＴ状態において残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【００７９】
ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ遊技において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、１セット単位でＡＴ遊技を加算するためのセット数加算抽選を行う。例えば、セット数加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「０」、「１」、「３」または「７」が設定されており、ＡＴ管理手段５４０は、セット数加算抽選の結果、「０」以外の加算値（例えば「７」）に当選した場合は、サブメモリ５９０に設定されているＡＴセット数判定カウンタに当選した値（「７」）を加算するセット数加算処理を行う。
【００８０】
ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ遊技がセット単位で終了する毎にＡＴセット数判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、その際、上述のように、ＡＴ終了判定カウンタに１セットに相当する加算値「５０」を加算するＡＴ加算処理を行う。これにより、一旦終了したＡＴ遊技が再度最初から開始されるような態様でＡＴ遊技が継続して行われる。
【００８１】
ＡＴ管理手段５４０は、全てのＡＴ遊技を消化後の遊技（ＡＴセット数判定カウンタ及びＡＴ終了判定カウンタの値が「０」）で、ＡＴ遊技を継続させるか否かを決定するためのＡＴ継続抽選を行う。ＡＴ継続抽選に当選すると、ＡＴ終了判定カウンタに１セットに相当する加算値「５０」を加算するＡＴ加算処理が行われ、次ゲームからＡＴ遊技が再開する。
【００８２】
（疑似ボーナス管理手段５４５）
疑似ボーナス管理手段５４５は、疑似ボーナス状態における遊技（以下、疑似ボーナス遊技ともいう）に係る管理を行う。
疑似ボーナス管理手段５４５は、上述のチャンスゾーン状態において、全ての役の当選に基づいて、疑似ボーナス状態への移行に係る疑似ボーナス抽選を行う。疑似ボーナス抽選の結果、当選したことことに基づいて、演出制御手段５１０は、演出状態を疑似ボーナス準備状態に設定し、疑似ボーナス抽選の当選後の遊技において、内部抽選で打順リプレイ４が当選すると、ボーナスリプレイの入賞を補助するため、第３特別演出を実行する。遊技者は入賞可能押し順（１ｓｔ）でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することによりボーナスリプレイを入賞させることが可能となる。遊技制御手段１１０は、ボーナスリプレイの入賞を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態へ移行し、演出制御手段５１０は、演出状態を疑似ボーナス状態に設定することによって疑似ボーナス遊技を開始する。
【００８３】
疑似ボーナス管理手段５４５は、疑似ボーナス遊技開始後からメダルの払出数を計数し、予め定められた所定の払出数（例えば２００枚）のメダルが払い出されたことを契機として、演出制御手段５１０が、演出状態を疑似ボーナス状態から通常演出状態（または、ＡＴ状態）に移行する制御を行うことによって、疑似ボーナス状態を終了させる。
【００８４】
これにより、メダルの払出数によって終期が管理されているビッグボーナス状態の遊技態様に類似した有利遊技状態を、サブ基板５００が管理する演出状態として、ＡＴ遊技と切り離して設けることが可能となり、遊技の多様化を図ることができる。
【００８５】
（特化ゾーン管理手段５５０）
特化ゾーン管理手段５５０は、ｃ状態を管理する。具体的には、特化ゾーン管理手段５５０は、上述の第２チャンスゾーン状態において特化ゾーン状態への移行に係る特化ゾーン抽選を行い、特化ゾーン抽選に当選したことに基づいて、特化ゾーン状態を設定し、サブメモリ５９０に設定された特化ゾーンカウンタ（図示省略）のカウント値に所定の加算値（例えば「６」）を設定する処理を行い、特化ゾーン状態において遊技が行われる毎に、特化ゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。
【００８６】
また、特化ゾーン管理手段５５０は、特化ゾーン状態の遊技において、全ての役の当選に基づいて、特化ゾーンをセット単位で継続させるための特化ゾーン継続抽選を行う。特化ゾーン管理手段５５０によるデクリメント処理の結果、特化ゾーンカウンタの値が「０」に達し、かつ、特化ゾーン継続抽選に当選しない場合、特化ゾーン状態を終了させて、特化ゾーン状態の直前のＡＴ状態を復帰させる。
【００８７】
特化ゾーン状態では、ＡＴ管理手段５３０により１〜５ゲームの間で毎回ＡＴ加算抽選が行われ、最後の１ゲームで特化ゾーン管理手段５５０による特化ゾーン継続抽選の結果を報知するように、１セット６ゲームで構成されており、ＡＴ遊技回数を大幅に加算可能な状態となっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００８８】
なお、特化ゾーン管理手段５５０は、サブフラグ記憶手段に、特化ゾーン状態に対応するフラグを設定または消去することによって、特化ゾーン状態の開始、終了の制御を行っている。
【００８９】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【００９０】
（スロットマシンＳの処理フロー）
図９〜図１１を参照して、特殊ステージに係る一連の処理について説明する。
図９に示すように、遊技が開始され、ポイント加算モード管理手段５２０は、現状態が特殊ステージではないと判断した場合（Ｓ１００でＮＯ）、内部抽選（Ｓ１１０）の結果、特定役であるチェリーが当選した場合（Ｓ１２０でＹＥＳ）、特殊ステージへ移行させるための特殊ステージ抽選を行い（Ｓ１３０）、その結果、特殊ステージ抽選に当選した場合は（Ｓ１４０でＹＥＳ）、加算モードを高ポイント加算モード（特殊ステージ）に設定する。ステップＳ１２０において特定役に当選しなかった場合（Ｓ１２０でＮＯ）、またステップ１４０において特殊ステージ抽選に当選しなかった場合は（Ｓ１４０でＮＯ）、以降の一連の処理を行わず処理を終了させる。
【００９１】
図９及び図１０に示すように、次の遊技が開始され、ポイント加算モード管理手段５２０は、現状態が特殊ステージにおける高ポイント加算モードであると判断した場合（Ｓ１００でＹＥＳ、Ｓ１６０でＹＥＳ）、特殊ステージ移行前の状態（低ポイント加算モード）へ転落させるための転落抽選を行う（Ｓ１７０）。ポイント加算モード管理手段５２０は、転落抽選に当選した場合（Ｓ１８０でＹＥＳ）、加算モードを中ポイント加算モードに設定するとともに（Ｓ１９０）、ステージカウンタに所定値「５」を設定する（Ｓ２００）。ステップＳ１８０において、転落抽選に当選しなかった場合は（Ｓ１８０でＮＯ）、以降の一連の処理を行わず処理を終了させる。
【００９２】
図９及び図１０に示すように、次の遊技が開始され、ポイント加算モード管理手段５２０は、現状態が特殊ステージにおける高ポイント加算モードではなく（Ｓ１００でＹＥＳ、Ｓ１６０でＮＯ）、図１１に示すように、中ポイント加算モードであると判断し、高ポイント加算モードへの復帰抽選ともなるポイント加算抽選に当選しなかった場合は（Ｓ２１０でＮＯ）、ステージカウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い（Ｓ２２０）、その結果、ステージカウンタのカウント値が「０」に達した場合は（Ｓ２３０）、加算モードを低ポイント加算モードに設定して特殊ステージを終了させる（Ｓ２４０）。
一方、ステップＳ２１０におけるポイント加算抽選に当選すると（Ｓ２１０でＹＥＳ）、再び、図９に示す、ステップＳ１５０において加算モードを高ポイント加算モードに設定して処理を終了する。また、ステップＳ２２０におけるデクリメント処理の結果、ステージカウンタのカウント値が「０」でない場合は（Ｓ２３０でＮＯ）、以降の一連の処理を行わず処理を終了させる。
【００９３】
以上のような処理を行うことにより、相対的に最も有利な状態である高ポイント加算モードにおいて行われる転落抽選に当選した場合に、最も不利な状態である低ポイント加算モードに一気に移行させるのではなく、相対的に中位の状態である中ポイント加算モードを所定遊技回数（例えば５回）実行させたのち、最も不利な状態である低ポイント加算モードへ移行させることにより、いわゆる「即落ち」感は緩和され、最も不利な状態である低ポイント加算モードに移行した場合の失望感を緩和することができ、遊技に対する動機づけの向上を図ることができる。
【００９４】
また、相対的に最も有利な状態である高ポイント加算モードにおいて、転落抽選に当選した場合、保証ゲームとして、同じく相対的に最も有利な状態である高ポイント加算モードを所定遊技回数（例えば５回）実行するのではなく、有利度を低下させた相対的に中位の状態である中ポイント加算モードで所定遊技回数（例えば５回）実行するようになっているため、必要以上に有利な利益状態の提供を抑え、遊技者に対して適当な利益状態を提供可能とすることができる。
【００９５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材等を適宜組み合わせることが可能である。
【００９６】
（変形例１）
上述した本発明の実施の形態では、高ポイント加算モードにおいて行われる転落抽選に当選した場合に、中ポイント加算モードを所定遊技回数（例えば５回）実行させたのち、低ポイント加算モードへ移行させるようになっているが、これに限定されず、転落抽選に当選した場合に、高ポイント加算モードを所定遊技回数（例えば５回）実行させたのち、低ポイント加算モードへ移行させるようにしてもよい。
【００９７】
（変形例２）
上述した本発明の実施の形態では、中ポイント加算モードにおいて、ポイント加算抽選に当選すると、加算モードを高ポイント加算モードに設定するようになっているが、別途、中ポイント加算モードから高ポイント加算モードへ昇格させるための昇格抽選を行うようにしてもよい。
【００９８】
（変形例３）
上述した本発明の実施の形態では、特殊ステージにおいて、ポイント加算抽選の抽選状態を３段階に分けて、段階的に抽選状態を落とすように制御されているが、疑似ボーナス状態や特化ゾーン状態への移行抽選の高確率状態であるチャンスゾーン状態（第１チャンスゾーン状態、第２チャンスゾーン状態）において、移行抽選（疑似ボーナス抽選、特化ゾーン抽選）の抽選状態を有利度に応じて複数段階に分けて、所定の契機で段階的に抽選状態を落とすように制御してもよい。
【００９９】
（変形例４）
上述した本発明の実施の形態では、演出制御手段５１０は、演出状態が特殊ステージ演出状態である場合、高ポイント加算モード及び中ポイント加算モードに応じた演出を行い、モードの内部状態を示唆するようにしているが、それに限定されることはなく、加算モードが、高ポイント加算モードから中ポイント加算モードに設定された場合であっても、高ポイント加算モードに対応する演出態様を維持して、遊技者に内部状態が高ポイント加算モードであるように見せかけるような演出を行うようにしてもよい。これにより、特殊ステージにおける遊技に対する動機づけを維持させることが可能となる。
【０１００】
（変形例５）
上述した本発明の実施の形態では、特殊ステージにおいて、高ポイント加算モードは、ポイント加算抽選が相対的に高確率で行われ、かつポイント加算抽選の当選確率が高確率に設定されるようにして、また中ポイント加算モードは、ポイント加算抽選の当選確率が高確率に設定されるようにして、有利度を、高ポイント加算モード＞中ポイント加算モード＞非特殊ステージとなるように設定しているが、有利度の関係が維持されれば、互いのモードの優劣を、ポイント加算抽選の当選確率のみで設定しても、ポイント加算抽選の実行確率のみで設定しても、またはそれぞれを組み合わせるようにして設定してもよい。
【符号の説明】
【０１０１】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、１００  メイン基板、１１０  遊技状態制御手段、１９０  メインメモリ、５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５２０  ポイント加算モード管理手段、５３０  チャンスゾーン管理手段、５４０  ＡＴ管理手段、５４５  疑似ボーナス管理手段、５５０  特化ゾーン管理手段、５９０  サブメモリ、６００  演出手段
【図１】
0006518043.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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