(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、グラフィカルユーザインタフェース（GUI）を取得するためにレンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施される情報処理方法であって、
少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記GUI内でレンダリングを実行するステップであり、前記仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成されるステップと、
前記GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置するステップと、
前記GUI内にあり且つ前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第１の表示パラメータに従って、前記少なくとも１つのウィンドウ位置内の前記第２のキャラクタオブジェクトに関連する検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するステップと、
前記第１のキャラクタオブジェクトにより、レンダリングが前記第１の表示パラメータに従って実行され且つ前記キャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャが検出されたときに、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で前記第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行するステップと
を含み、
前記GUI内にあり且つ前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出することは、
前記GUI内にあり且つ前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトを検出することであり、
レンダリングが前記第１の表示パラメータに従って実行され且つ前記キャラクタコンテナオブジェクト内にある前記少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で前記選択操作ジェスチャを検出する前に、
前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が前記第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第２の表示パラメータに従って、前記少なくとも１つのウィンドウ位置内の前記検出された少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するステップを更に含み、
前記第２の表示パラメータに従ってレンダリングを実行することにより取得される表示効果は、前記第１の表示パラメータに従ってレンダリングを実行することにより取得される表示効果とは異なり、
前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が前記第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを検出することは、
前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が前記第１の予め設定された条件を満たす前記第２のキャラクタオブジェクト内で、前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された閾値に到達する第２のキャラクタオブジェクトを検出し、前記第２の予め設定された閾値が前記第１の予め設定された閾値以上であることを含む方法。
【請求項２】
前記GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得し、前記状態属性情報をサーバに対して同期させるステップと、
前記サーバから、前記キャラクタコンテナオブジェクト内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得するステップと
を更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記取得された状態属性情報に従って、予め設定された方式で、対応するウィンドウ位置内で前記第２のキャラクタオブジェクトに関連する前記キャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するステップを更に含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
レンダリング処理ユニットと、配置ユニットと、検出ユニットと、操作実行ユニットとを含む端末であって、
前記レンダリング処理ユニットは、ソフトウェアアプリケーションを実行し、グラフィカルユーザインタフェース（GUI）を取得するためにレンダリングを実行し、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記GUI内でレンダリングを実行するように構成され、前記仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成され、第１の表示パラメータに従って、前記少なくとも１つのウィンドウ位置内の第２のキャラクタオブジェクトに関連し且つ前記検出ユニットにより検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように更に構成され、
前記配置ユニットは、前記GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置するように構成され、
前記検出ユニットは、前記GUI内にあり且つ前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出するように構成され、
前記操作実行ユニットは、前記第１のキャラクタオブジェクトにより、レンダリングが前記第１の表示パラメータに従って実行され且つ前記キャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャが検出されたときに、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で前記第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行するように構成され、
前記検出ユニットは、前記GUI内にあり且つ前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトを検出するように構成され、
前記検出ユニットは、前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が前記第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを検出するように更に構成され、
対応して、前記レンダリング処理ユニットは、第２の表示パラメータに従って、前記少なくとも１つのウィンドウ位置内の、前記検出ユニットにより検出された前記少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように構成され、前記第２の表示パラメータに従ってレンダリングを実行することにより取得される表示効果は、前記第１の表示パラメータに従ってレンダリングを実行することにより取得される表示効果とは異なり、
前記検出ユニットは、前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が前記第１の予め設定された条件を満たす前記第２のキャラクタオブジェクト内で、前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された閾値に到達する第２のキャラクタオブジェクトを検出するように構成され、前記第２の予め設定された閾値が前記第１の予め設定された閾値以上である端末。
【請求項５】
前記端末は、取得ユニットと、通信ユニットとを更に含み、
前記取得ユニットは、前記GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得するように構成され、
前記通信ユニットは、前記取得ユニットにより取得された前記状態属性情報をサーバに対して同期させ、前記サーバから、前記キャラクタコンテナオブジェクト内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得するように構成される、請求項４に記載の端末。
【請求項６】
前記レンダリング処理ユニットは、前記取得された状態属性情報に従って、予め設定された方式で、対応するウィンドウ位置内で前記第２のキャラクタオブジェクトに関連する前記キャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように構成される、請求項５に記載の端末。
【請求項７】
プロセッサと、ディスプレイとを含み、前記プロセッサがソフトウェアアプリケーションを実行し、グラフィカルユーザインタフェース（GUI）を取得するために前記ディスプレイ上でレンダリングを実行するように構成され、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム上で実施される端末であって、
前記プロセッサは、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記GUI内でレンダリングを実行し、前記仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成され、
前記GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置し、
前記GUI内にあり且つ前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第１の表示パラメータに従って、前記少なくとも１つのウィンドウ位置内の前記第２のキャラクタオブジェクトに関連する検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行し、
前記第１のキャラクタオブジェクトにより、レンダリングが前記第１の表示パラメータに従って実行され且つ前記キャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャを検出したときに、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で前記第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行するように更に構成され、
前記プロセッサにより、前記GUI内にあり且つ前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出することは、
前記GUI内にあり且つ前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトを検出することであり、
前記プロセッサは、レンダリングが前記第１の表示パラメータに従って実行され且つ前記キャラクタコンテナオブジェクト内にある前記少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で前記選択操作ジェスチャを検出する前に、
前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が前記第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第２の表示パラメータに従って、前記少なくとも１つのウィンドウ位置内の前記検出された少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように更に構成され、
前記第２の表示パラメータに従ってレンダリングを実行することにより取得される表示効果は、前記第１の表示パラメータに従ってレンダリングを実行することにより取得される表示効果とは異なり、
前記プロセッサにより、前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が前記第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを検出することは、
前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が前記第１の予め設定された条件を満たす前記第２のキャラクタオブジェクト内で、前記第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された閾値に到達する第２のキャラクタオブジェクトを検出し、前記第２の予め設定された閾値が前記第１の予め設定された閾値以上であることを含む端末。
【請求項８】
前記端末は、通信デバイスを更に含み、
前記プロセッサは、前記GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得し、前記通信デバイスを使用することにより、前記状態属性情報をサーバに対して同期させ、前記サーバから、通信インタフェースを使用することにより、前記キャラクタコンテナオブジェクト内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得するように更に構成される、請求項７に記載の端末。
【請求項９】
前記プロセッサは、前記取得された状態属性情報に従って、予め設定された方式で、対応するウィンドウ位置内で前記第２のキャラクタオブジェクトに関連する前記キャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように更に構成される、請求項８に記載の端末。
【請求項１０】
コンピュータ実行可能命令がコンピュータ記憶媒体に記憶され、前記コンピュータ実行可能命令が請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載の情報処理方法を実行するように構成される、コンピュータ記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理技術に関し、特に、情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット技術の急速な発展と、大画面及び超大画面のインテリジェント端末の次第の普及によって、インテリジェント端末のプロセッサは、ますます高い処理能力を有しており、これにより、マンマシン相互作用に基づく制御を実施する多くのアプリケーションが大画面又は超大画面上に現れている。マンマシン相互作用に基づく制御を実施する過程において、多くのユーザは、異なる相互作用結果を取得するために、１対１、１対多及び多対多の形式のグループを作成することにより異なる相互作用モードを実行し得る。例えば、大画面又は超大画面上でのレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザインタフェース（GUI：graphical  user  interface）において、複数のユーザが２つの異なるグループにグループ化された後に、マンマシン相互作用における制御処理を用いて、情報交換が異なるグループの間で実行され、異なる相互作用結果が情報交換に対する応答に従って取得される。マンマシン相互作用における制御処理を用いて、情報交換が同じグループ内のグループメンバの間で更に実行されてもよく、異なる相互作用結果が情報交換に対する応答に従って取得される。
【０００３】
既存の技術では、情報交換の過程において、ターゲットグループメンバが頻繁に移動するため、或いは多数のターゲットグループメンバが存在し、ターゲットグループメンバが頻繁に移動するため、ターゲットグループメンバが選択されるときに、複数回のトリガー操作が必要になる。トリガー操作の過程は、比較的長い時間を有し、低い精度を有し、迅速性及び正確性の要件が情報交換の過程において満たされることができない。関係技術では、現在、この問題への有効な解決策は依然として存在しない。
【発明の概要】
【０００４】
本発明の実施例は、情報交換の過程においてターゲットオブジェクトを迅速且つ正確に選択し、これにより、ユーザ体験を向上させるための情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体を提供することを想定する。
【０００５】
前述の目的を実現するため、本発明の実施例における技術的解決策は以下のように実施される。
【０００６】
本発明の実施例は、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、GUIを取得するためにレンダリングが端末のディスプレイ上で実行され、プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施される情報処理方法を提供し、この方法は、
少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行するステップであり、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成されるステップと、
GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置するステップと、
GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第１の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の第２のキャラクタオブジェクトに関連する検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するステップと、
第１のキャラクタオブジェクトにより、レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャが検出されたときに、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行するステップと
を含む。
【０００７】
本発明の実施例は、レンダリング処理ユニットと、配置ユニットと、検出ユニットと、操作実行ユニットとを含む端末を更に提供し、
レンダリング処理ユニットは、ソフトウェアアプリケーションを実行し、GUIを取得するためにレンダリングを実行し、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行するように構成され、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成され、第１の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の第２のキャラクタオブジェクトに関連し且つ検出ユニットにより検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように更に構成され、
配置ユニットは、GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置するように構成され、
検出ユニットは、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出するように構成され、
操作実行ユニットは、第１のキャラクタオブジェクトにより、レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャが検出されたときに、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行するように構成される。
【０００８】
本発明の実施例は、プロセッサと、ディスプレイとを含み、プロセッサがソフトウェアアプリケーションを実行し、GUIを取得するためにディスプレイ上でレンダリングを実行するように構成され、プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施される端末を更に提供し、
プロセッサは、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行し、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成され、
GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置し、
GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第１の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の第２のキャラクタオブジェクトに関連する検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行し、
第１のキャラクタオブジェクトにより、レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャが検出されたときに、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行するように更に構成される。
【０００９】
本発明の実施例は、コンピュータ記憶媒体を更に提供し、コンピュータ実行可能命令がコンピュータ記憶媒体に記憶され、コンピュータ実行可能命令が本発明の実施例における情報処理方法を実行するように構成される。
【００１０】
本発明の実施例における情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体によれば、GUI内のキャラクタ選択エリア内に配置されたキャラクタコンテナオブジェクト内のウィンドウ位置を用いて、第１のキャラクタオブジェクトと情報交換を実行する第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて、対応するウィンドウ位置内でレンダリングが実行され、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて、第１の表示パラメータに従ってレンダリングが実行され、すなわち、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するUIアバターについて、第１の表示パラメータに従ってレンダリングが実行され、これにより、UIアバターは、他のUIアバターの表示効果とは異なる表示効果を有し、ユーザがターゲットキャラクタ操作オブジェクトを選択するときに、ユーザが異なる表示効果に基づいて、キャラクタ操作オブジェクト上の選択操作ジェスチャを用いてターゲットキャラクタオブジェクトを迅速且つ正確に選択することが便利になり、これにより、相互作用の過程においてユーザの操作体験をかなり向上させる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施例による情報処理方法における情報交換のアプリケーションアーキテクチャの概略図である。
【図２】本発明の実施例１による情報処理方法の概略フローチャートである。
【図３】本発明の実施例による情報処理方法におけるGUIの第１の概略図である。
【図４】本発明の実施例による情報処理方法において第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出する原理の概略図である。
【図５】本発明の実施例による情報処理方法におけるGUIの第２の概略図である。
【図６】本発明の実施例２による情報処理方法の概略フローチャートである。
【図７】本発明の実施例による情報処理方法において第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出する原理の概略図である。
【図８】本発明の実施例３による情報処理方法の概略フローチャートである。
【図９】本発明の実施例による情報処理方法におけるGUIの第３の概略図である。
【図１０】本発明の実施例による情報処理方法における相互作用の概略適用図である。
【図１１】本発明の実施例による情報処理方法におけるGUIの第４の概略図である。
【図１２】本発明の実施例４による端末の概略構成図である。
【図１３】本発明の実施例５による端末の概略構成図である。
【図１４】本発明の実施例６による端末の概略構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本開示について、添付図面及び具体的な実施例を参照して以下に詳細に更に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施例による情報処理方法における情報交換のアプリケーションアーキテクチャの概略図である。図１に示すように、アプリケーションアーキテクチャは、サーバ101と、少なくとも１つの端末とを含む。アプリケーションアーキテクチャに示すように、端末は、端末102と、端末103と、端末104と、端末105と、端末106とを含む。少なくとも１つの端末は、ネットワーク100（有線ネットワーク又は無線ネットワーク等）を使用することにより、サーバ101への接続を確立してもよい。具体的には、端末は、移動電話、デスクトップコンピュータ、PC、オールインワンPC及び他の種類を含む。
【００１４】
この実施例では、端末のプロセッサは、ソフトウェアアプリケーションを実行し、GUIを取得するために端末のディスプレイ上でレンダリングを実行することができる。プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム上で実施される。この実施例では、ゲームシステム内でプロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションを実施する過程において、少なくとも１つの端末は、ゲームシステム内で１対１又は多対多（３対３又は５対５等）の適用モードのシナリオを実施するために、有線ネットワーク又は無線ネットワークを使用することによりサーバ101と情報交換を実行してもよい。１対１の適用シナリオでは、端末によるレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトは、ゲームシステム内で予め設定された仮想リソースオブジェクトと情報交換を実行してもよく（これは、人対機械として理解されてもよい）、すなわち、端末は、サーバと情報交換を実行する。或いは、１対１の適用シナリオでは、端末によるレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトは、他の端末によるレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトと情報交換を実行してもよく、例えば、端末102によるレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトは、端末103によるレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトと情報交換を実行する。多対多の適用モードのシナリオでは、一例として３対３の適用モードのシナリオを使用して、端末1、端末2及び端末3によりそれぞれ実行されたレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトが第１のグループにグループ化され、端末4、端末5及び端末6によりそれぞれ実行されたレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトが第２のグループにグループ化され、第１のグループ内のグループメンバは、第２のグループ内のグループメンバと情報交換を実行する。
【００１５】
図１における例は、本発明の実施例を実施するためのアプリケーションアーキテクチャの単なる例であり、本発明の実施例は、図１におけるアプリケーションアーキテクチャに限定されない。アプリケーションアーキテクチャに基づいて、本発明の様々な実施例が提供される。
【００１６】
実施例１
本発明のこの実施例は、情報処理方法を提供する。図２は、本発明の実施例１による情報処理方法の概略フローチャートである。情報処理方法は、端末に適用される。ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、GUIを取得するためにレンダリングが端末のディスプレイ上で実行される。プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施される。図２に示すように、この方法は以下のステップを含む。
【００１７】
ステップ201：少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行し、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成される。
【００１８】
ステップ202：GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置する。
【００１９】
ステップ203：GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第１の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の第２のキャラクタオブジェクトに関連する検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行する。
【００２０】
ステップ204：レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャを検出したときに、第１のキャラクタオブジェクトが、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行する。
【００２１】
この実施例では、GUIは、少なくとも１つのキャラクタ選択エリアを含み、キャラクタ選択エリアは、少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトを含み、キャラクタコンテナオブジェクトは、少なくとも１つのウィンドウ位置を含む。対応するキャラクタ操作オブジェクトは、少なくともいくつかのウィンドウ位置内に運ばれる。キャラクタ操作オブジェクトは、GUI内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの識別子（識別子はアバターでもよい）を使用することにより表されてもよい。ここで、キャラクタ操作オブジェクトに関連する第２のキャラクタオブジェクト及び第１のキャラクタオブジェクトは、異なるグループに属する。キャラクタ選択エリア内のキャラクタコンテナオブジェクトについてレンダリングする方式は、バー型又は環状型を含むが、これらに限定されず、すなわち、キャラクタコンテナオブジェクトは、キャラクタ選択バーオブジェクト又はキャラクタ選択輪状オブジェクトを使用することにより表されてもよい。
【００２２】
図３は、本発明の実施例による情報処理方法におけるGUIの第１の概略図である。図３に示すように、端末のディスプレイ上でのレンダリングを通じて取得されたGUIは、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを含む。仮想リソースオブジェクトは、少なくとも１つの第１のキャラクタオブジェクトa10を含む。端末のユーザは、GUIを使用することにより情報交換を実行してもよく、すなわち、ユーザコマンドを入力してもよい。第１のキャラクタオブジェクトa10は、端末により検出された第１のユーザコマンドに基づいて第１の仮想操作を実行することができ、第１の仮想操作は、移動操作、物理的攻撃操作、スキル攻撃操作等を含むが、これらに限定されない。第１のキャラクタオブジェクトa10は、端末のユーザにより制御されるキャラクタオブジェクトであることが理解され得る。ゲームシステムでは、第１のキャラクタオブジェクトa10は、ユーザの操作に基づいてGUI内で対応するアクションを実行することができる。実施方式では、GUIは、ユーザキャラクタオブジェクトが位置する仮想エリアのミニマップ801を更に含む。ミニマップ801の概略詳細図が801aで示されている。認識できるように、仮想エリア内の各キャラクタオブジェクト（第１のキャラクタオブジェクトa10との第１のグループに属するフレンドと、第２のグループに属する敵とを含む）の位置は、ミニマップ801内で識別される。GUIは、少なくとも１つのスキルオブジェクト803を更に含み、ユーザは、スキル解放操作を用いて、対応するスキル解放操作を実行するようにユーザキャラクタオブジェクトを制御してもよい。
【００２３】
図３に示す例では、GUIは、キャラクタ選択エリア802を含み、キャラクタコンテナオブジェクトは、キャラクタ選択エリア802内に配置される。この例では、キャラクタコンテナオブジェクトは、キャラクタ選択バーオブジェクトを使用することにより表される（すなわち、キャラクタコンテナオブジェクトは、バー型の表示効果を示す）。キャラクタコンテナオブジェクトは、少なくとも１つのウィンドウ位置を含み、レンダリングは、対応するウィンドウ位置内で、第１のキャラクタオブジェクトと相互作用する第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて実行される。キャラクタ操作オブジェクトがアバターを使用することにより表される例が使用され、すなわち、キャラクタ選択エリア802は、少なくとも１つのアバターを含む。少なくとも１つのアバターは、第１のキャラクタオブジェクトと相互作用する少なくとも１つの第２のキャラクタオブジェクトとそれぞれ１対１の対応にある。図３に示すように、５対５の適用シナリオがこの例において使用される。第１のキャラクタオブジェクトa10のグループとは異なるグループに属する５つの第２のキャラクタオブジェクトが存在し、対応して、キャラクタ選択エリア802内に５つのキャラクタ操作オブジェクト、例えば、図３に示すキャラクタ操作オブジェクトb11、キャラクタ操作オブジェクトb12、キャラクタ操作オブジェクトb13、キャラクタ操作オブジェクトb14及びキャラクタ操作オブジェクトb15が存在する。キャラクタ選択エリア802内の５つのキャラクタ操作オブジェクトは、第１のキャラクタオブジェクトのグループとは異なるグループに属する５つの第２のキャラクタオブジェクトと１対１の対応にあることが理解され得る。
【００２４】
図３に示すGUIの例に基づいて、端末のユーザによる制御の間に、第１のキャラクタオブジェクトの位置はリアルタイムに変化し、対応して、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの位置はリアルタイムに変化する。したがって、第１のキャラクタオブジェクトが第２のキャラクタオブジェクト上で仮想操作を実行する過程において、端末のユーザが、仮想操作が実行されるキャラクタオブジェクトを選択することは容易ではない。これに基づいて、この実施例では、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトが検出される。
【００２５】
具体的には、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出することは、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトを検出することを含む。
【００２６】
図４は、本発明の実施例による情報処理方法において第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出する原理の概略図である。図４に示すように、円形エリアのエリア範囲を取得するために、第１のキャラクタオブジェクト1を円の中心として使用し且つ第１の予め設定された閾値（R）を半径として使用する円形エリアが検出され、エリア範囲は、座標範囲を使用することにより表されてもよい。すなわち、第１のキャラクタオブジェクト及び第２のキャラクタオブジェクトが位置する仮想空間内でXY座標系が確立され、XY座標系内での円形エリアの座標範囲が取得される。さらに、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの座標がリアルタイムに検出され、検出された座標が円形エリアを表す座標範囲内にあるか否かが決定され、円形エリアを表す座標範囲内に座標が存在することが決定されたときに（例えば、図４に示す第２のキャラクタオブジェクト2、第２のキャラクタオブジェクト3及び第２のキャラクタオブジェクト4は、全て円形エリア内にある）、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトが検出される。第１の予め設定された閾値は、第１のキャラクタオブジェクトの攻撃距離又はスキル解放距離を満たし、これにより、以降の操作の過程において、第２のキャラクタオブジェクトを迅速に選択することが便利になり、第１のキャラクタオブジェクトが第２のキャラクタオブジェクト上で仮想操作を実行することが便利になる。
【００２７】
GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトが検出された後に、第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタコンテナオブジェクト内の対応するキャラクタ操作オブジェクトが決定され、第１の表示パラメータに従って対応するウィンドウ位置内でキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される。図５は、本発明の実施例による情報処理方法におけるGUIの第２の概略図である。図５に示すように、第１の表示パラメータに従って、第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される（図５に示すキャラクタ操作オブジェクトb12を参照すると、キャラクタ操作オブジェクトb12の外周の縁が他のキャラクタ操作オブジェクトのレンダリング効果とは異なるレンダリング効果を有しており、これにより、キャラクタ操作オブジェクトb12がハイライト表示効果を有する）。他のキャラクタ操作オブジェクトと比べて、レンダリングが第１の表示パラメータを使用することにより実行されたキャラクタ操作オブジェクト（キャラクタ操作オブジェクトb12等）は、明らかに目立つ特徴を有し、これにより、端末のユーザは、キャラクタ操作オブジェクトを直ちに識別することができ、端末のユーザは、以降の操作において明らかに目立つ特徴を有するキャラクタ操作オブジェクトを迅速に選択することができる。
【００２８】
この実施例では、GUI内のキャラクタバー選択オブジェクト内にあり且つレンダリングが第１の表示パラメータに従って実行された少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクトについて、端末のユーザが少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上でトリガー操作を実行したときに、すなわち、端末が少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャを検出したときに、これは、キャラクタ操作オブジェクトに関連する第２のキャラクタオブジェクトが選択され、さらに、第１のキャラクタオブジェクトが第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作を実行したことを示す。具体的には、ゲームシステムでは、第１の仮想操作は、物理的攻撃操作でもよく、或いはスキル解放操作でもよい。第１の仮想操作が物理的攻撃操作であるときに、第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトが選択された後に、第１のキャラクタオブジェクトは、第２のキャラクタオブジェクト上で物理的攻撃操作を直接実行する。スキル解放操作が実行されるときに、まず、スキルオブジェクトがスキル選択操作ジェスチャを用いて選択される必要があり、第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトが選択された後に、第１のキャラクタオブジェクトは、第２のキャラクタオブジェクト上でスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行する。
【００２９】
本発明のこの実施例における技術的解決策を用いることで、GUI内のキャラクタ選択エリア内に配置されたキャラクタコンテナオブジェクト内のウィンドウ位置を用いて、第１のキャラクタオブジェクトと情報交換を実行する第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて、対応するウィンドウ位置内でレンダリングが実行され、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて、第１の表示パラメータに従ってレンダリングが実行され、すなわち、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するUIアバターについて、第１の表示パラメータに従ってレンダリングが実行され、これにより、UIアバターは、他のUIアバターの表示効果とは異なる表示効果を有し、ユーザがターゲットキャラクタ操作オブジェクトを選択するときに、ユーザが異なる表示効果に基づいて、キャラクタ操作オブジェクト上の選択操作ジェスチャを用いてターゲットキャラクタオブジェクトを迅速且つ正確に選択することが便利になり、これにより、相互作用の過程においてユーザの操作体験をかなり向上させる。
【００３０】
実施例２
実施例１に基づいて、本発明のこの実施例は、情報処理方法を更に提供する。図６は、本発明の実施例２による情報処理方法の概略フローチャートである。情報処理方法は、端末に適用される。ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、GUIを取得するためにレンダリングが端末のディスプレイ上で実行される。プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施される。図６に示すように、この方法は以下のステップを含む。
【００３１】
ステップ301：少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行し、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成される。
【００３２】
ステップ302：GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置する。
【００３３】
この実施例では、GUIは、少なくとも１つのキャラクタ選択エリアを含み、キャラクタ選択エリアは、少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトを含み、キャラクタコンテナオブジェクトは、少なくとも１つのウィンドウ位置を含む。対応するキャラクタ操作オブジェクトは、少なくともいくつかのウィンドウ位置内に運ばれる。キャラクタ操作オブジェクトは、GUI内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの識別子（識別子はアバターでもよい）を使用することにより表されてもよい。ここで、キャラクタ操作オブジェクトに関連する第２のキャラクタオブジェクト及び第１のキャラクタオブジェクトは、異なるグループに属する。キャラクタ選択エリア内のキャラクタコンテナオブジェクトについてレンダリングする方式は、バー型又は環状型を含むが、これらに限定されず、すなわち、キャラクタコンテナオブジェクトは、キャラクタ選択バーオブジェクト又はキャラクタ選択輪状オブジェクトを使用することにより表されてもよい。
【００３４】
具体的には、図３を参照すると、端末のディスプレイ上でのレンダリングを通じて取得されたGUIは、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを含む。仮想リソースオブジェクトは、少なくとも１つの第１のキャラクタオブジェクトa10を含む。端末のユーザは、GUIを使用することにより情報交換を実行してもよく、すなわち、ユーザコマンドを入力してもよい。第１のキャラクタオブジェクトa10は、端末により検出された第１のユーザコマンドに基づいて第１の仮想操作を実行することができ、第１の仮想操作は、移動操作、物理的攻撃操作、スキル攻撃操作等を含むが、これらに限定されない。第１のキャラクタオブジェクトa10は、端末のユーザにより制御されるキャラクタオブジェクトであることが理解され得る。ゲームシステムでは、第１のキャラクタオブジェクトa10は、ユーザの操作に基づいてGUI内で対応するアクションを実行することができる。実施方式では、GUIは、ユーザキャラクタオブジェクトが位置する仮想エリアのミニマップ801を更に含む。ミニマップ801の概略詳細図が801aで示されている。認識できるように、仮想エリア内の各キャラクタオブジェクト（第１のキャラクタオブジェクトa10との第１のグループに属するフレンドと、第２のグループに属する敵とを含む）の位置は、ミニマップ801内で識別される。GUIは、少なくとも１つのスキルオブジェクト803を更に含み、ユーザは、スキル解放操作を用いて、対応するスキル解放操作を実行するようにユーザキャラクタオブジェクトを制御してもよい。
【００３５】
図３に示す例では、GUIは、キャラクタ選択エリア802を含み、キャラクタコンテナオブジェクトは、キャラクタ選択エリア802内に配置される。この例では、キャラクタコンテナオブジェクトは、キャラクタ選択バーオブジェクトを使用することにより表される（すなわち、キャラクタコンテナオブジェクトは、バー型の表示効果を示す）。キャラクタコンテナオブジェクトは、少なくとも１つのウィンドウ位置を含み、レンダリングは、対応するウィンドウ位置内で、第１のキャラクタオブジェクトと相互作用する第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて実行される。キャラクタ操作オブジェクトがアバターを使用することにより表される例が使用され、すなわち、キャラクタ選択エリア802は、少なくとも１つのアバターを含む。少なくとも１つのアバターは、第１のキャラクタオブジェクトと相互作用する少なくとも１つの第２のキャラクタオブジェクトとそれぞれ１対１の対応にある。図３に示すように、５対５の適用シナリオがこの例において使用される。第１のキャラクタオブジェクトa10のグループとは異なるグループに属する５つの第２のキャラクタオブジェクトが存在し、対応して、キャラクタ選択エリア802内に５つのキャラクタ操作オブジェクト、例えば、図３に示すキャラクタ操作オブジェクトb11、キャラクタ操作オブジェクトb12、キャラクタ操作オブジェクトb13、キャラクタ操作オブジェクトb14及びキャラクタ操作オブジェクトb15が存在する。キャラクタ選択エリア802内の５つのキャラクタ操作オブジェクトは、第１のキャラクタオブジェクトのグループとは異なるグループに属する５つの第２のキャラクタオブジェクトと１対１の対応にあることが理解され得る。
【００３６】
図３に示すGUIの例に基づいて、端末のユーザによる制御の間に、第１のキャラクタオブジェクトの位置はリアルタイムに変化し、対応して、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの位置はリアルタイムに変化する。これに基づいて、第１のキャラクタオブジェクトが第２のキャラクタオブジェクト上で仮想操作を実行する過程において、端末のユーザが、仮想操作が実行されるキャラクタオブジェクトを選択することは容易ではない。これに基づいて、この実施例では、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトが検出される。
【００３７】
ステップ303：GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第１の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の第２のキャラクタオブジェクトに関連する検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行する。
【００３８】
ここで、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出することは、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトを検出することを含む。図４を参照すると、円形エリアのエリア範囲を取得するために、第１のキャラクタオブジェクト1を円の中心として使用し且つ第１の予め設定された閾値（R）を半径として使用する円形エリアが検出され、エリア範囲は、座標範囲を使用することにより表されてもよい。すなわち、第１のキャラクタオブジェクト及び第２のキャラクタオブジェクトが位置する仮想空間内でXY座標系が確立され、XY座標系内での円形エリアの座標範囲が取得される。さらに、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの座標がリアルタイムに検出され、検出された座標が円形エリアを表す座標範囲内にあるか否かが決定され、円形エリアを表す座標範囲内に座標が存在することが決定されたときに（例えば、図４に示す第２のキャラクタオブジェクト2、第２のキャラクタオブジェクト3及び第２のキャラクタオブジェクト4は、全て円形エリア内にある）、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトが検出される。第１の予め設定された閾値は、第１のキャラクタオブジェクトの攻撃距離又はスキル解放距離を満たし、これにより、以降の操作の過程において、第２のキャラクタオブジェクトを迅速に選択することが便利になり、第１のキャラクタオブジェクトが第２のキャラクタオブジェクト上で仮想操作を実行することが便利になる。
【００３９】
ステップ304：第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第２の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の検出された少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行する。
【００４０】
ここで、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを検出することは、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された閾値に到達する第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第２の予め設定された閾値が第１の予め設定された閾値以上であることを含む。
【００４１】
図７は、本発明の実施例による情報処理方法において第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出する原理の概略図である。図４及び図７を参照すると、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト（例えば、図４に示す第２のキャラクタオブジェクト2、第２のキャラクタオブジェクト3及び第２のキャラクタオブジェクト4は、全て第１の予め設定された条件を満たす）、すなわち、前の座標値が第１の予め設定された閾値（R）を半径として使用する円形エリア内にある第２のキャラクタオブジェクトについて、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの位置がリアルタイムに変化するため、これに基づいて、ステップ305の前に、すなわち、レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャが検出される前に、前の座標値が第１の予め設定された閾値（R）を半径として使用する円形エリア内にある第２のキャラクタオブジェクトの座標値がリアルタイムに検出され、座標値が第２の予め設定された閾値（図７に示すr）を半径として使用し且つ第１のキャラクタオブジェクトを円の中心として使用する円形エリア内にあるか否かが決定される。図７に示す例では、第２の予め設定された閾値（r）は、第１の予め設定された閾値（R）より大きく、すなわち、前の座標値が第１の予め設定された閾値を半径として使用する円形エリア内にある第２のキャラクタオブジェクト内で、第１のキャラクタオブジェクト及び第２のキャラクタオブジェクトがリアルタイムに移動するにつれて、例えば、図７に示す第２のキャラクタオブジェクト4のように、少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトは、少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトと第１のキャラクタオブジェクトとの間の距離を第１の予め設定された閾値（R）より大きくさせ、第２の予め設定された閾値（r）に到達させるように移動する。さらに、少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトが選択され得る操作状態は非活性化され、第２の表示パラメータに従って対応するウィンドウ位置内のキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される。実施方式では、第２の表示パラメータは、従来の表示パラメータでもよく、すなわち、GUIにおいて、第１の表示パラメータに従って表示されるキャラクタ操作オブジェクト以外の全ての他の仮想リソースオブジェクトについて、第２の表示パラメータに従ってレンダリングが実行される。
【００４２】
ステップ305：レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャを検出したときに、第１のキャラクタオブジェクトが、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行する。
【００４３】
ここで、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトが検出された後に、第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタコンテナオブジェクト内の対応するキャラクタ操作オブジェクトが決定され、第１の表示パラメータに従って対応するウィンドウ位置内でキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される。図５を参照すると、第１の表示パラメータに従って、第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される（図５に示すキャラクタ操作オブジェクトb12を参照すると、キャラクタ操作オブジェクトb12の外周の縁が他のキャラクタ操作オブジェクトのレンダリング効果とは異なるレンダリング効果を有しており、これにより、キャラクタ操作オブジェクトb12がハイライト表示効果を有する）。他のキャラクタ操作オブジェクトと比べて、レンダリングが第１の表示パラメータを使用することにより実行されたキャラクタ操作オブジェクト（キャラクタ操作オブジェクトb12等）は、明らかに目立つ特徴を有し、これにより、端末のユーザは、キャラクタ操作オブジェクトを直ちに識別することができ、端末のユーザは、以降の操作において明らかに目立つ特徴を有するキャラクタ操作オブジェクトを迅速に選択することができる。
【００４４】
この実施例では、GUI内のキャラクタバー選択オブジェクト内にあり且つレンダリングが第１の表示パラメータに従って実行された少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクトについて、端末のユーザが少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上でトリガー操作を実行したときに、すなわち、端末が少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャを検出したときに、これは、キャラクタ操作オブジェクトに関連する第２のキャラクタオブジェクトが選択され、さらに、第１のキャラクタオブジェクトが第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作を実行したことを示す。具体的には、ゲームシステムでは、第１の仮想操作は、物理的攻撃操作でもよく、或いはスキル解放操作でもよい。第１の仮想操作が物理的攻撃操作であるときに、第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトが選択された後に、第１のキャラクタオブジェクトは、第２のキャラクタオブジェクト上で物理的攻撃操作を直接実行する。スキル解放操作が実行されるときに、まず、スキルオブジェクトがスキル選択操作ジェスチャを用いて選択される必要があり、第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトが選択された後に、第１のキャラクタオブジェクトは、第２のキャラクタオブジェクト上でスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行する。
【００４５】
本発明のこの実施例における技術的解決策を用いることで、GUI内のキャラクタ選択エリア内に配置されたキャラクタコンテナオブジェクト内のウィンドウ位置を用いて、第１のキャラクタオブジェクトと情報交換を実行する第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて、対応するウィンドウ位置内でレンダリングが実行され、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて、第１の表示パラメータに従ってレンダリングが実行され、すなわち、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するUIアバターについて、第１の表示パラメータに従ってレンダリングが実行され、これにより、UIアバターは、他のUIアバターの表示効果とは異なる表示効果を有し、ユーザがターゲットキャラクタ操作オブジェクトを選択するときに、ユーザが異なる表示効果に基づいて、キャラクタ操作オブジェクト上の選択操作ジェスチャを用いてターゲットキャラクタオブジェクトを迅速且つ正確に選択することが便利になり、これにより、相互作用の過程においてユーザの操作体験をかなり向上させる。
【００４６】
実施例３
実施例１及び実施例２に基づいて、本発明のこの実施例は、情報処理方法を更に提供する。図８は、本発明の実施例３による情報処理方法の概略フローチャートである。情報処理方法は、端末に適用される。ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、GUIを取得するためにレンダリングが端末のディスプレイ上で実行される。プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施される。図８に示すように、この方法は以下のステップを含む。
【００４７】
ステップ401：少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行し、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成される。
【００４８】
ステップ402：GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置する。
【００４９】
この実施例では、GUIは、少なくとも１つのキャラクタ選択エリアを含み、キャラクタ選択エリアは、少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトを含み、キャラクタコンテナオブジェクトは、少なくとも１つのウィンドウ位置を含む。対応するキャラクタ操作オブジェクトは、少なくともいくつかのウィンドウ位置内に運ばれる。キャラクタ操作オブジェクトは、GUI内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの識別子（識別子はアバターでもよい）を使用することにより表されてもよい。ここで、キャラクタ操作オブジェクトに関連する第２のキャラクタオブジェクト及び第１のキャラクタオブジェクトは、異なるグループに属する。キャラクタ選択エリア内のキャラクタコンテナオブジェクトについてレンダリングする方式は、バー型又は環状型を含むが、これらに限定されず、すなわち、キャラクタコンテナオブジェクトは、キャラクタ選択バーオブジェクト又はキャラクタ選択輪状オブジェクトを使用することにより表されてもよい。
【００５０】
具体的には、図３を参照すると、端末のディスプレイ上でのレンダリングを通じて取得されたGUIは、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを含む。仮想リソースオブジェクトは、少なくとも１つの第１のキャラクタオブジェクトa10を含む。端末のユーザは、GUIを使用することにより情報交換を実行してもよく、すなわち、ユーザコマンドを入力してもよい。第１のキャラクタオブジェクトa10は、端末により検出された第１のユーザコマンドに基づいて第１の仮想操作を実行することができ、第１の仮想操作は、移動操作、物理的攻撃操作、スキル攻撃操作等を含むが、これらに限定されない。第１のキャラクタオブジェクトa10は、端末のユーザにより制御されるキャラクタオブジェクトであることが理解され得る。ゲームシステムでは、第１のキャラクタオブジェクトa10は、ユーザの操作に基づいてGUI内で対応するアクションを実行することができる。実施方式では、GUIは、ユーザキャラクタオブジェクトが位置する仮想エリアのミニマップ801を更に含む。ミニマップ801の概略詳細図が801aで示されている。認識できるように、仮想エリア内の各キャラクタオブジェクト（第１のキャラクタオブジェクトa10との第１のグループに属するフレンドと、第２のグループに属する敵とを含む）の位置は、ミニマップ801内で識別される。GUIは、少なくとも１つのスキルオブジェクト803を更に含み、ユーザは、スキル解放操作を用いて、対応するスキル解放操作を実行するようにユーザキャラクタオブジェクトを制御してもよい。
【００５１】
図３に示す例では、GUIは、キャラクタ選択エリア802を含み、キャラクタコンテナオブジェクトは、キャラクタ選択エリア802内に配置される。この例では、キャラクタコンテナオブジェクトは、キャラクタ選択バーオブジェクトを使用することにより表される（すなわち、キャラクタコンテナオブジェクトは、バー型の表示効果を示す）。キャラクタコンテナオブジェクトは、少なくとも１つのウィンドウ位置を含み、レンダリングは、対応するウィンドウ位置内で、第１のキャラクタオブジェクトと相互作用する第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて実行される。キャラクタ操作オブジェクトがアバターを使用することにより表される例が使用され、すなわち、キャラクタ選択エリア802は、少なくとも１つのアバターを含む。少なくとも１つのアバターは、第１のキャラクタオブジェクトと相互作用する少なくとも１つの第２のキャラクタオブジェクトとそれぞれ１対１の対応にある。図３に示すように、５対５の適用シナリオがこの例において使用される。第１のキャラクタオブジェクトa10のグループとは異なるグループに属する５つの第２のキャラクタオブジェクトが存在し、対応して、キャラクタ選択エリア802内に５つのキャラクタ操作オブジェクト、例えば、図３に示すキャラクタ操作オブジェクトb11、キャラクタ操作オブジェクトb12、キャラクタ操作オブジェクトb13、キャラクタ操作オブジェクトb14及びキャラクタ操作オブジェクトb15が存在する。キャラクタ選択エリア802内の５つのキャラクタ操作オブジェクトは、第１のキャラクタオブジェクトのグループとは異なるグループに属する５つの第２のキャラクタオブジェクトと１対１の対応にあることが理解され得る。
【００５２】
図３に示すGUIの例に基づいて、端末のユーザによる制御の間に、第１のキャラクタオブジェクトの位置はリアルタイムに変化し、対応して、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの位置はリアルタイムに変化する。これに基づいて、第１のキャラクタオブジェクトが第２のキャラクタオブジェクト上で仮想操作を実行する過程において、端末のユーザが、仮想操作が実行されるキャラクタオブジェクトを選択することは容易ではない。これに基づいて、この実施例では、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトが検出される。
【００５３】
ステップ403：GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第１の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の第２のキャラクタオブジェクトに関連する検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行する。
【００５４】
ここで、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出することは、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトを検出することを含む。図４を参照すると、円形エリアのエリア範囲を取得するために、第１のキャラクタオブジェクト1を円の中心として使用し且つ第１の予め設定された閾値（R）を半径として使用する円形エリアが検出され、エリア範囲は、座標範囲を使用することにより表されてもよい。すなわち、第１のキャラクタオブジェクト及び第２のキャラクタオブジェクトが位置する仮想空間内でXY座標系が確立され、XY座標系内での円形エリアの座標範囲が取得される。さらに、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの座標がリアルタイムに検出され、検出された座標が円形エリアを表す座標範囲内にあるか否かが決定され、円形エリアを表す座標範囲内に座標が存在することが決定されたときに（例えば、図４に示す第２のキャラクタオブジェクト2、第２のキャラクタオブジェクト3及び第２のキャラクタオブジェクト4は、全て円形エリア内にある）、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトが検出される。第１の予め設定された閾値は、第１のキャラクタオブジェクトの攻撃距離又はスキル解放距離を満たし、これにより、以降の操作の過程において、第２のキャラクタオブジェクトを迅速に選択することが便利になり、第１のキャラクタオブジェクトが第２のキャラクタオブジェクト上で仮想操作を実行することが便利になる。
【００５５】
ステップ404：レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャが検出されたときに、第１のキャラクタオブジェクトが、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行する。
【００５６】
ここで、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトが検出された後に、第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタコンテナオブジェクト内の対応するキャラクタ操作オブジェクトが決定され、第１の表示パラメータに従って対応するウィンドウ位置内でキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される。図５を参照すると、第１の表示パラメータに従って、第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される（図５に示すキャラクタ操作オブジェクトb12を参照すると、キャラクタ操作オブジェクトb12の外周の縁が他のキャラクタ操作オブジェクトのレンダリング効果とは異なるレンダリング効果を有しており、これにより、キャラクタ操作オブジェクトb12がハイライト表示効果を有する）。他のキャラクタ操作オブジェクトと比べて、レンダリングが第１の表示パラメータを使用することにより実行されたキャラクタ操作オブジェクト（キャラクタ操作オブジェクトb12等）は、明らかに目立つ特徴を有し、これにより、端末のユーザは、キャラクタ操作オブジェクトを直ちに識別することができ、端末のユーザは、以降の操作において明らかに目立つ特徴を有するキャラクタ操作オブジェクトを迅速に選択することができる。
【００５７】
この実施例では、GUI内のキャラクタバー選択オブジェクト内にあり且つレンダリングが第１の表示パラメータに従って実行された少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクトについて、端末のユーザが少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上でトリガー操作を実行したときに、すなわち、端末が少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャを検出したときに、これは、キャラクタ操作オブジェクトに関連する第２のキャラクタオブジェクトが選択され、さらに、第１のキャラクタオブジェクトが第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作を実行したことを示す。具体的には、ゲームシステムでは、第１の仮想操作は、物理的攻撃操作でもよく、或いはスキル解放操作でもよい。第１の仮想操作が物理的攻撃操作であるときに、第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトが選択された後に、第１のキャラクタオブジェクトは、第２のキャラクタオブジェクト上で物理的攻撃操作を直接実行する。スキル解放操作が実行されるときに、まず、スキルオブジェクトがスキル選択操作ジェスチャを用いて選択される必要があり、第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトが選択された後に、第１のキャラクタオブジェクトは、第２のキャラクタオブジェクト上でスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行する。
【００５８】
ステップ405：GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得し、状態属性情報をサーバに対して同期させ、サーバから、キャラクタコンテナオブジェクト内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得する。
【００５９】
ここで、端末は、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得する。第１のキャラクタオブジェクト及び第２のキャラクタオブジェクトが位置する仮想空間は、ソフトウェアアプリケーションの設定に基づいて比較的大きくなり得るため、端末によるレンダリングを通じて取得されたGUI内の視覚画像は、第１のキャラクタオブジェクトを含み、第２のキャラクタオブジェクトを含んでもよく、明らかに、第２のキャラクタオブジェクトを含まなくてもよい。この実施例では、端末は、GUIに含まれる第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得し、状態属性情報に関連する対応する第２のキャラクタオブジェクトをサーバに対して同期させる。状態属性情報は、第２のキャラクタオブジェクトの生命値、攻撃ポイント又はスキル属性情報を含むが、これらに限定されない。
【００６０】
この実施例では、端末は、予め設定されたルールに従って、サーバから、キャラクタコンテナオブジェクト内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得し、これにより、端末のGUIが少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを含まず、少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報が取得できない場合、キャラクタコンテナオブジェクトに含まれる全てのキャラクタ操作オブジェクトに関連する第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報は、他の端末によりサーバに対して同期した第２のキャラクタオブジェクト及び関連する状態属性情報を使用することにより取得されてもよい。端末及び他の端末は、同じグループに属し、端末により制御される第１のキャラクタオブジェクト及び他の端末により制御される第１のキャラクタオブジェクトは、ゲームシステム内で同じグループに属し、仮想操作は、他のグループに属する第２のキャラクタオブジェクト上で実行されることが理解され得る。端末のGUIが全ての第２のキャラクタオブジェクトを含まない場合、他の端末のGUIは、少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを含んでもよく、これにより、同じグループに属する少なくとも１つの端末のGUIに含まれる第２のキャラクタオブジェクトの取得された状態属性情報に基づいて、第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報は相互に同期する。
【００６１】
ステップ406：取得された状態属性情報に従って、予め設定された方式で、対応するウィンドウ位置内で第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行する。
【００６２】
ここで、第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報が端末により取得されてサーバにより同期した後に、予め設定された方式で、キャラクタコンテナオブジェクト内で、対応するウィンドウ位置内で第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される。具体的には、図９は、本発明の実施例による情報処理方法におけるGUIの第３の概略図である。図９に示すように、状態属性情報が生命値である例が使用される。第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトの外周のエリア（図９のキャラクタ操作オブジェクトb22を参照する）は、生命溝表示エリアb221として使用され、対応する第２のキャラクタオブジェクトの現在の生命値は、生命溝表示エリアに対する生命溝表示エリアb211内の生命値の比率を使用することにより表される。明らかに、本発明のこの実施例では、第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトに対応するウィンドウ位置内で状態属性情報についてレンダリングを実行する方式は、図９に示すものに限定されない。
【００６３】
端末及び他の端末のGUIに含まれる第２のキャラクタオブジェクトは、第２のキャラクタオブジェクトと相互作用し且つ他のグループに属する全ての第２のキャラクタオブジェクトを含まなくてもよい。５対５の適用シナリオを一例として使用して、第１のグループに属するグループメンバは、グループメンバ1と、グループメンバ2と、グループメンバ3と、グループメンバ4と、グループメンバ5とを含み、第２のグループに属するグループメンバは、グループメンバ6と、グループメンバ7と、グループメンバ8と、グループメンバ9と、グループメンバ10とを含む。端末がグループメンバ1を制御することを仮定すると、端末のGUI内の視覚画像は、グループメンバ6のみを含み、第１のグループに属するグループメンバの他の端末のGUI内の視覚画像は、グループメンバ7と、グループメンバ8と、グループメンバ9とを含み、グループメンバ10は、第１のグループに属するグループメンバにより制御されるいずれの端末のGUI内の視覚画像にも存在しない。これに基づいて、図９に示すように、キャラクタ操作オブジェクトb21は、他の操作オブジェクトの表示効果とは異なる表示効果を示し、これは、具体的にはグレーの効果で表示され、これは、キャラクタ操作オブジェクトb21に対応する第２のキャラクタオブジェクトが第１のキャラクタオブジェクトa10の視覚画像内に存在せず、第１のキャラクタ操作オブジェクトa10と同じグループに属する他のキャラクタオブジェクトの視覚画像に存在しないことを示す。対応して、キャラクタ操作オブジェクトb21に関連する第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報は、キャラクタ操作オブジェクトb21の外周のエリア内に表示されない。
【００６４】
本発明のこの実施例における技術的解決策を用いることで、一方では、GUI内のキャラクタ選択エリア内に配置されたキャラクタコンテナオブジェクト内のウィンドウ位置を用いて、第１のキャラクタオブジェクトと情報交換を実行する第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて、対応するウィンドウ位置内でレンダリングが実行され、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて、第１の表示パラメータに従ってレンダリングが実行され、すなわち、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するUIアバターについて、第１の表示パラメータに従ってレンダリングが実行され、これにより、UIアバターは、他のUIアバターの表示効果とは異なる表示効果を有し、ユーザがターゲットキャラクタ操作オブジェクトを選択するときに、ユーザが異なる表示効果に基づいて、キャラクタ操作オブジェクト上の選択操作ジェスチャを用いてターゲットキャラクタオブジェクトを迅速且つ正確に選択することが便利になり、これにより、相互作用の過程においてユーザの操作体験をかなり向上させる。他方で、キャラクタコンテナオブジェクト内のキャラクタ操作オブジェクトに関連する第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報は、視覚画像内にあり且つ同じグループに属するキャラクタオブジェクト（すなわち、チームメート）の状態属性情報を同期させることにより取得され、特定の方式で、対応するウィンドウ位置内で状態属性情報についてレンダリングが実行され、すなわち、第２のキャラクタオブジェクト（すなわち、敵）の状態属性情報は、対応するキャラクタ操作オブジェクト（UIアバター）に反映され、これにより、ユーザは、第２のキャラクタオブジェクト（すなわち、敵）の状態属性情報を迅速に認識することができ、これにより、情報交換の過程においてユーザの操作体験を向上させる。
【００６５】
実施例１〜実施例３における方法の実施例に基づいて、１対１の適用シナリオが以下の詳細な説明のための例として使用される。１対１の適用シナリオは、端末1により制御される第１のキャラクタオブジェクトが端末2により制御される第２のキャラクタオブジェクトと情報交換を実行する適用シナリオである。他の適用シナリオについては、この適用シナリオにおける説明を参照し、この実施例では詳細は再び説明しない。図１０は、本発明のこの実施例による情報処理方法における相互作用の概略適用図である。図１０に示すように、この適用シナリオでは、端末1、端末2及びサーバが含まれる。ユーザ1は、端末1を使用することによりトリガー及び制御を実行し、ユーザ2は、端末2を使用することによりトリガー及び制御を実行し、この方法は以下のステップを含む。
【００６６】
ユーザ1について、ステップ11：ユーザ1は、ゲームシステムをトリガーし、識別認証情報を登録し、識別認証情報は、ユーザ名及びパスワードでもよい。
【００６７】
ステップ12：端末1は、取得された識別認証情報をサーバ3に送信し、サーバ3は、識別認証を実行し、識別認証が成功した後に第１のGUIを端末1に返信し、第１のGUIは、第１のキャラクタオブジェクトを含み、第１のキャラクタオブジェクトは、ユーザ1のトリガー操作に基づいて仮想操作を実行することができ、仮想操作は、第１のキャラクタオブジェクトの移動操作、他のキャラクタオブジェクトについての第１のキャラクタオブジェクトの攻撃操作又はスキル解放操作等を含む。
【００６８】
ユーザ2について、ステップ21：ユーザ2は、ゲームシステムをトリガーし、識別認証情報を登録し、識別認証情報は、ユーザ名及びパスワードでもよい。
【００６９】
ステップ22：端末2は、取得された識別認証情報をサーバ3に送信し、サーバ3は、識別認証を実行し、識別認証が成功した後に第２のGUIを端末2に返信し、第２のGUIは、第２のキャラクタオブジェクトを含み、第２のキャラクタオブジェクトは、ユーザ2のトリガー操作に基づいて仮想操作を実行することができ、仮想操作は、第２のキャラクタオブジェクトの移動操作、他のキャラクタオブジェクトについての第２のキャラクタオブジェクトの攻撃操作又はスキル解放操作等を含む。
【００７０】
この実施例では、ユーザ1及びユーザ2は、トリガー操作に基づいて、第１のキャラクタオブジェクト及び第２のキャラクタオブジェクトを情報交換オブジェクトにし、すなわち、第１のキャラクタオブジェクトは、第２のキャラクタオブジェクトをターゲット相互作用オブジェクトとして使用し、対応して、第２のキャラクタオブジェクトは、第１のキャラクタオブジェクトをターゲット相互作用オブジェクトとして使用する。ユーザ1及びユーザ2がゲームの戦闘における制御当事者としての役目をする場合、第１のGUI内のキャラクタ選択エリア内のキャラクタコンテナオブジェクトのウィンドウ位置内で第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行され、対応して、第２のGUI内のキャラクタ選択エリア内のキャラクタコンテナオブジェクトのウィンドウ位置内で第１のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される。さらに、端末1は、第２のキャラクタオブジェクトと第１のキャラクタオブジェクトとの間の距離をリアルタイムに検出し、距離が第１の予め設定された閾値の範囲内である場合、第１の表示パラメータに従って、ウィンドウ位置内の第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行し、すなわち、キャラクタ操作オブジェクトをハイライトする。対応して、端末2は、第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトとの間の距離をリアルタイムに検出し、距離が第１の予め設定された閾値の範囲内である場合、第１の表示パラメータに従って、ウィンドウ位置内の第１のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行し、すなわち、キャラクタ操作オブジェクトをハイライトする。
【００７１】
ここまでで、ゲームシステム内でのユーザ1及びユーザ2のログイン操作及び初期化操作が完了する。
【００７２】
ユーザ1について、ステップ13：ユーザは、端末1により示された第１のGUI上でトリガー操作を実行し、トリガー操作は、いずれかのスキルオブジェクト上のスキル解放操作、いずれかのキャラクタオブジェクト上の情報交換操作（物理的攻撃操作として理解されてもよい）、第１のキャラクタオブジェクトの移動操作等を含み、第１のGUI内のいずれかの仮想リソースオブジェクト上で実行されてもよい。この実施例では、トリガー操作は、第１のGUI内のキャラクタコンテナオブジェクト内にあり且つレンダリングが第１の表示パラメータに従って実行されたキャラクタ操作オブジェクト上の選択ジェスチャ操作である。
【００７３】
ステップ14：端末1は、トリガー操作を取得したときに、トリガー操作ジェスチャに対応する命令を識別し、命令を実行し、例えば、対応する操作オブジェクトのスキル解放命令を実行するか、対応するキャラクタオブジェクトの情報交換命令（物理的攻撃命令等）を実行するか、或いは移動命令を実行し、命令を実行する過程において、対応するデータの変化を記録する。この実施例では、レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行されたキャラクタ操作オブジェクト上で選択ジェスチャ操作を取得したときに、端末1は、対応する第１の命令を生成し、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で仮想操作（物理的攻撃操作又はスキル解放操作等）を実行するように第１のキャラクタオブジェクトを制御するために、第１の命令を実行する。
【００７４】
ステップ15：変化したデータを端末1に対応する第１のデータとして使用し、第１のデータをサーバ3に対して同期させる。
【００７５】
ユーザ2について、ステップ23：ユーザは、端末2により示された第２のGUI上でトリガー操作を実行し、トリガー操作は、いずれかのスキルオブジェクト上のスキル解放操作、いずれかのキャラクタオブジェクト上の情報交換操作（物理的攻撃操作として理解されてもよい）、第２のキャラクタオブジェクトの移動操作等を含み、第２のGUI内のいずれかの仮想リソースオブジェクト上で実行されてもよい。この実施例では、トリガー操作は、第２のGUI内のキャラクタコンテナオブジェクト内にあり且つレンダリングが第１の表示パラメータに従って実行されたキャラクタ操作オブジェクト上の選択ジェスチャ操作である。
【００７６】
ステップ24：端末2は、トリガー操作を取得したときに、トリガー操作ジェスチャに対応する命令を識別し、命令を実行し、例えば、対応する操作オブジェクトのスキル解放命令を実行するか、対応するキャラクタオブジェクトの情報交換命令（物理的攻撃命令等）を実行するか、或いは移動命令を実行し、命令を実行する過程において、対応するデータの変化を記録する。この実施例では、レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行されたキャラクタ操作オブジェクト上で選択ジェスチャ操作を取得したときに、端末2は、対応する第２の命令を生成し、対応する第１のキャラクタオブジェクト上で仮想操作（物理的攻撃操作又はスキル解放操作等）を実行するように第２のキャラクタオブジェクトを制御するために、第２の命令を実行する。
【００７７】
ステップ25：変化したデータを端末2に対応する第２のデータとして使用し、第２のデータをサーバ3に対して同期させる。
【００７８】
サーバ3について、ステップ30：端末1により同期した第１のデータ及び端末2により同期した第２のデータに基づいて、データを更新し、更新されたデータをそれぞれ端末1及び端末2に対して同期させる。
【００７９】
前述の方法の実施例を参照して、実際の適用シナリオが以下のように本発明のこの実施例を説明するための例として使用される。この適用シナリオは、マルチプレイヤオンラインバトルアリーナゲーム（MOBA：Multiplayer  Online  Battle  Arena  Games）に関する。MOBAにおいて、関係する用語は以下の通りである。1)UIレイヤ、すなわち、GUI内のアイコン、2)スキルインジケータ：特殊効果、ハロ（halo）又はスキル解放を補助するために使用される操作、3)仮想レンズ、これは、ゲーム内のカメラとして理解されてもよい、及び4)ミニマップ：大きいマップの縮小版、これは、レーダーマップとして理解されてもよく、２人の当事者の情報及び位置がマップ内に表示される。
【００８０】
図１１は、本発明のこの実施例による情報処理方法におけるGUIの第４の概略図である。この例は、実際の相互作用の過程において使用される適用シナリオに基づく。図１１を参照すると、この実施例では、第１のキャラクタオブジェクト93及び少なくとも１つのスキルオブジェクト92がレンダリングを通じて取得され、第１のキャラクタオブジェクト93は、ユーザのトリガー操作に基づいて対応する仮想操作を実行することができる。GUI90は、キャラクタ選択エリア91を更に含み、キャラクタ選択エリア91は、キャラクタコンテナオブジェクトを含む。この例では、キャラクタコンテナオブジェクトは、５つのウィンドウ位置を含む。１つのキャラクタ操作オブジェクトは、キャラクタ操作オブジェクト911と、キャラクタ操作オブジェクト912と、キャラクタ操作オブジェクト913と、キャラクタ操作オブジェクト914と、キャラクタ操作オブジェクト915とを含む各ウィンドウ位置内でのレンダリングを通じて取得される。各キャラクタ操作オブジェクトは、１つのキャラクタオブジェクトに関連する。５つのキャラクタオブジェクトは全て、第１のキャラクタオブジェクト93とは異なるグループに属するキャラクタオブジェクトであり、すなわち、５つのキャラクタオブジェクトは、相互作用について第１のキャラクタオブジェクト93の敵としての役目をする。この適用シナリオでは、第１のキャラクタオブジェクト93は、GUI90内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクト93への距離が第１の予め設定された閾値を満たす第２のキャラクタオブジェクトをリアルタイムに検出し、第１の表示パラメータに従って、対応する第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行し、第１の予め設定された閾値は、実際の要件に従ってスキルオブジェクトのスキル解放距離に設定されてもよく、明らかに、前述の設定方式に限定されない。例えば、他のキャラクタ操作オブジェクトと比べて、図１０に示すキャラクタ操作オブジェクト913は、ハイライト表示効果を有する。これに基づいて、ユーザは、ターゲットキャラクタオブジェクト上で仮想操作を実行するために、異なる表示効果に基づいて、キャラクタ操作オブジェクト上の選択操作ジェスチャを用いてターゲットキャラクタオブジェクトを迅速且つ正確に選択することができ、これにより、相互作用の過程においてユーザの操作体験をかなり向上させる。
【００８１】
実施例４
本発明のこの実施例は、端末を更に提供する。図１２は、本発明の実施例４による端末の概略構成図である。図１２に示すように、端末は、レンダリング処理ユニット61と、配置ユニット62と、検出ユニット63と、操作実行ユニット64とを含む。
【００８２】
レンダリング処理ユニット61は、ソフトウェアアプリケーションを実行し、GUIを取得するためにレンダリングを実行し、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行するように構成され、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成され、第１の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の第２のキャラクタオブジェクトに関連し且つ検出ユニット63により検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように更に構成される。
【００８３】
配置ユニット62は、GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置するように構成される。
【００８４】
検出ユニット63は、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出するように構成される。
【００８５】
操作実行ユニット64は、第１のキャラクタオブジェクトにより、レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャが検出されたときに、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行するように構成される。
【００８６】
この実施例では、GUIは、少なくとも１つのキャラクタ選択エリアを含み、キャラクタ選択エリアは、少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトを含み、キャラクタコンテナオブジェクトは、少なくとも１つのウィンドウ位置を含む。対応するキャラクタ操作オブジェクトは、少なくともいくつかのウィンドウ位置内に運ばれる。キャラクタ操作オブジェクトは、GUI内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの識別子（識別子はアバターでもよい）を使用することにより表されてもよい。ここで、キャラクタ操作オブジェクトに関連する第２のキャラクタオブジェクト及び第１のキャラクタオブジェクトは、異なるグループに属する。キャラクタ選択エリア内のキャラクタコンテナオブジェクトについてレンダリングする方式は、バー型又は環状型を含むが、これらに限定されず、すなわち、キャラクタコンテナオブジェクトは、キャラクタ選択バーオブジェクト又はキャラクタ選択輪状オブジェクトを使用することにより表されてもよい。
【００８７】
具体的には、図３を参照すると、レンダリング処理ユニット61によるレンダリングを通じて取得されたGUIは、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを含む。仮想リソースオブジェクトは、少なくとも１つの第１のキャラクタオブジェクトa10を含む。端末のユーザは、GUIを使用することにより情報交換を実行してもよく、すなわち、ユーザコマンドを入力してもよい。第１のキャラクタオブジェクトa10は、端末により検出された第１のユーザコマンドに基づいて第１の仮想操作を実行することができ、第１の仮想操作は、移動操作、物理的攻撃操作、スキル攻撃操作等を含むが、これらに限定されない。第１のキャラクタオブジェクトa10は、端末のユーザにより制御されるキャラクタオブジェクトであることが理解され得る。ゲームシステムでは、第１のキャラクタオブジェクトa10は、ユーザの操作に基づいてGUI内で対応するアクションを実行することができる。実施方式では、GUIは、ユーザキャラクタオブジェクトが位置する仮想エリアのミニマップ801を更に含む。ミニマップ801の概略詳細図が801aで示されている。認識できるように、仮想エリア内の各キャラクタオブジェクト（第１のキャラクタオブジェクトa10との第１のグループに属するフレンドと、第２のグループに属する敵とを含む）の位置は、ミニマップ801内で識別される。GUIは、少なくとも１つのスキルオブジェクト803を更に含み、ユーザは、スキル解放操作を用いて、対応するスキル解放操作を実行するようにユーザキャラクタオブジェクトを制御してもよい。
【００８８】
図３に示す例では、配置ユニット62は、GUI内にキャラクタ選択エリア802を配置し、キャラクタ選択エリア802内にキャラクタコンテナオブジェクトを配置する。この例では、キャラクタコンテナオブジェクトは、キャラクタ選択バーオブジェクトを使用することにより表される（すなわち、キャラクタコンテナオブジェクトは、バー型の表示効果を示す）。キャラクタコンテナオブジェクトは、少なくとも１つのウィンドウ位置を含み、レンダリングは、対応するウィンドウ位置内で、第１のキャラクタオブジェクトと相互作用する第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて実行される。キャラクタ操作オブジェクトがアバターを使用することにより表される例が使用され、すなわち、キャラクタ選択エリア802は、少なくとも１つのアバターを含む。少なくとも１つのアバターは、第１のキャラクタオブジェクトと相互作用する少なくとも１つの第２のキャラクタオブジェクトとそれぞれ１対１の対応にある。図３に示すように、５対５の適用シナリオがこの例において使用される。第１のキャラクタオブジェクトa10のグループとは異なるグループに属する５つの第２のキャラクタオブジェクトが存在し、対応して、キャラクタ選択エリア802内に５つのキャラクタ操作オブジェクト、例えば、図３に示すキャラクタ操作オブジェクトb11、キャラクタ操作オブジェクトb12、キャラクタ操作オブジェクトb13、キャラクタ操作オブジェクトb14及びキャラクタ操作オブジェクトb15が存在する。キャラクタ選択エリア802内の５つのキャラクタ操作オブジェクトは、第１のキャラクタオブジェクトのグループとは異なるグループに属する５つの第２のキャラクタオブジェクトと１対１の対応にあることが理解され得る。
【００８９】
図３に示すGUIの例に基づいて、端末のユーザによる制御の間に、第１のキャラクタオブジェクトの位置はリアルタイムに変化し、対応して、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの位置はリアルタイムに変化する。これに基づいて、第１のキャラクタオブジェクトが第２のキャラクタオブジェクト上で仮想操作を実行する過程において、端末のユーザが、仮想操作が実行されるキャラクタオブジェクトを選択することは容易ではない。これに基づいて、この実施例では、検出ユニット63は、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出する。
【００９０】
具体的には、検出ユニット63は、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトを検出するように構成される。
【００９１】
図４を参照すると、検出ユニット63は、円形エリアのエリア範囲を取得するために、第１のキャラクタオブジェクト1を円の中心として使用し且つ第１の予め設定された閾値（R）を半径として使用する円形エリアを検出し、エリア範囲は、座標範囲を使用することにより表されてもよい。すなわち、第１のキャラクタオブジェクト及び第２のキャラクタオブジェクトが位置する仮想空間内でXY座標系が確立され、XY座標系内での円形エリアの座標範囲が取得される。さらに、検出ユニット63は、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの座標をリアルタイムに検出し、検出された座標が円形エリアを表す座標範囲内にあるか否を決定し、円形エリアを表す座標範囲内に座標が存在すると決定したときに（例えば、図４に示す第２のキャラクタオブジェクト2、第２のキャラクタオブジェクト3及び第２のキャラクタオブジェクト4は、全て円形エリア内にある）、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトを検出する。第１の予め設定された閾値は、第１のキャラクタオブジェクトの攻撃距離又はスキル解放距離を満たし、これにより、以降の操作の過程において、第２のキャラクタオブジェクトを迅速に選択することが便利になり、第１のキャラクタオブジェクトが第２のキャラクタオブジェクト上で仮想操作を実行することが便利になる。
【００９２】
実施方式では、検出ユニット63は、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを検出するように更に構成され、
対応して、レンダリング処理ユニット61は、第２の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の、検出ユニット63により検出された少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように構成され、第２の表示パラメータに従ってレンダリングを実行することにより取得される表示効果は、第１の表示パラメータに従ってレンダリングを実行することにより取得される表示効果とは異なる。
【００９３】
具体的には、検出ユニット63は、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された閾値に到達する第２のキャラクタオブジェクトを検出するように構成され、第２の予め設定された閾値が第１の予め設定された閾値以上である。
【００９４】
ここで、図７を参照すると、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト（例えば、図４に示す第２のキャラクタオブジェクト2、第２のキャラクタオブジェクト3及び第２のキャラクタオブジェクト4は、全て第１の予め設定された条件を満たす）、すなわち、前の座標値が第１の予め設定された閾値（R）を半径として使用する円形エリア内にある第２のキャラクタオブジェクトについて、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの位置がリアルタイムに変化するため、これに基づいて、検出ユニット63が、レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャを検出する前に、検出ユニット63は、前の座標値が第１の予め設定された閾値（R）を半径として使用する円形エリア内にある第２のキャラクタオブジェクトの座標値をリアルタイムに検出し、座標値が第２の予め設定された閾値（図７に示すr）を半径として使用し且つ第１のキャラクタオブジェクトを円の中心として使用する円形エリア内にあるか否かを決定する。図７に示す例では、第２の予め設定された閾値（r）は、第１の予め設定された閾値（R）より大きく、すなわち、前の座標値が第１の予め設定された閾値を半径として使用する円形エリア内にある第２のキャラクタオブジェクト内で、第１のキャラクタオブジェクト及び第２のキャラクタオブジェクトがリアルタイムに移動するにつれて、例えば、図７に示す第２のキャラクタオブジェクト4のように、少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトは、少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトと第１のキャラクタオブジェクトとの間の距離を第１の予め設定された閾値（R）より大きくさせ、第２の予め設定された閾値（r）に到達させるように移動する。さらに、少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトが選択され得る操作状態は非活性化され、第２の表示パラメータに従って対応するウィンドウ位置内のキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される。実施方式では、第２の表示パラメータは、従来の表示パラメータでもよく、すなわち、GUIにおいて、第１の表示パラメータに従って表示されるキャラクタ操作オブジェクト以外の全ての他の仮想リソースオブジェクトについて、第２の表示パラメータに従ってレンダリングが実行される。
【００９５】
実施方式では、レンダリング処理ユニット61は、第１の表示パラメータに従って、対応するウィンドウ位置内で、第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行する。図５を参照すると、第１の表示パラメータに従って、第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される（図５に示すキャラクタ操作オブジェクトb12を参照すると、キャラクタ操作オブジェクトb12の外周の縁が他のキャラクタ操作オブジェクトのレンダリング効果とは異なるレンダリング効果を有しており、これにより、キャラクタ操作オブジェクトb12がハイライト表示効果を有する）。他のキャラクタ操作オブジェクトと比べて、レンダリングが第１の表示パラメータを使用することにより実行されたキャラクタ操作オブジェクト（キャラクタ操作オブジェクトb12等）は、明らかに目立つ特徴を有し、これにより、端末のユーザは、キャラクタ操作オブジェクトを直ちに識別することができ、端末のユーザは、以降の操作において明らかに目立つ特徴を有するキャラクタ操作オブジェクトを迅速に選択することができる。
【００９６】
当業者は、本発明のこの実施例における端末内の処理ユニットの機能が情報処理方法の関係する説明を参照することにより理解され得ることを理解するべきである。本発明のこの実施例における情報処理端末内の処理ユニットは、本発明のこの実施例における機能を有するアナログ回路を実装することにより実装されてもよく、或いはインテリジェント端末上で本発明のこの実施例における機能を有するソフトウェアを実行することにより実装されてもよい。
【００９７】
実施例５
実施例４に基づいて、本発明のこの実施例は、端末を更に提供する。図１３は、本発明の実施例５による端末の概略構成図である。図１３に示すように、端末は、レンダリング処理ユニット61と、配置ユニット62と、検出ユニット63と、操作実行ユニット64と、取得ユニット65と、通信ユニット66とを含む。
【００９８】
レンダリング処理ユニット61は、ソフトウェアアプリケーションを実行し、GUIを取得するためにレンダリングを実行し、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行するように構成され、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成され、第１の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の第２のキャラクタオブジェクトに関連し且つ検出ユニット63により検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように更に構成される。
【００９９】
配置ユニット62は、GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置するように構成される。
【０１００】
検出ユニット63は、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出するように構成される。
【０１０１】
操作実行ユニット64は、第１のキャラクタオブジェクトにより、レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャが検出されたときに、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行するように構成される。
【０１０２】
取得ユニット65は、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得するように構成される。
【０１０３】
通信ユニット66は、取得ユニット65により取得された状態属性情報をサーバに対して同期させ、サーバから、キャラクタコンテナオブジェクト内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得するように構成される。
【０１０４】
実施方式では、レンダリング処理ユニット61は、取得された状態属性情報に従って、予め設定された方式で、対応するウィンドウ位置内で第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように構成される。
【０１０５】
この実施例において、レンダリング処理ユニット61、配置ユニット62、検出ユニット63及び操作実行ユニット64の機能については、実施例４の説明を参照し、詳細はここでは再び説明しない。相違は、取得ユニット65がGUI内の第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得する点にある。第１のキャラクタオブジェクト及び第２のキャラクタオブジェクトが位置する仮想空間は、ソフトウェアアプリケーションの設定に基づいて比較的大きくなり得るため、端末によるレンダリングを通じて取得されたGUI内の視覚画像は、第１のキャラクタオブジェクトを含み、第２のキャラクタオブジェクトを含んでもよく、明らかに、第２のキャラクタオブジェクトを含まなくてもよい。この実施例では、端末は、GUIに含まれる第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得し、状態属性情報に関連する対応する第２のキャラクタオブジェクトをサーバに対して同期させる。状態属性情報は、第２のキャラクタオブジェクトの生命値、攻撃ポイント又はスキル属性情報を含むが、これらに限定されない。
【０１０６】
この実施例では、通信ユニット66は、予め設定されたルールに従って、サーバから、キャラクタコンテナオブジェクト内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得し、これにより、端末のGUIが少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを含まず、少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報が取得できない場合、キャラクタコンテナオブジェクトに含まれる全てのキャラクタ操作オブジェクトに関連する第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報は、他の端末によりサーバに対して同期した第２のキャラクタオブジェクト及び関連する状態属性情報を使用することにより取得されてもよい。端末及び他の端末は、同じグループに属し、端末により制御される第１のキャラクタオブジェクト及び他の端末により制御される第１のキャラクタオブジェクトは、ゲームシステム内で同じグループに属し、仮想操作は、他のグループに属する第２のキャラクタオブジェクト上で実行されることが理解され得る。端末のGUIが全ての第２のキャラクタオブジェクトを含まない場合、他の端末のGUIは、少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを含んでもよく、これにより、同じグループに属する少なくとも１つの端末のGUIに含まれる第２のキャラクタオブジェクトの取得された状態属性情報に基づいて、第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報は相互に同期する。
【０１０７】
この実施例では、第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報が端末により取得されてサーバにより同期した後に、予め設定された方式で、キャラクタコンテナオブジェクト内で、対応するウィンドウ位置内で第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングが実行される。具体的には、図９を参照すると、状態属性情報が生命値である例が使用される。第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトの外周のエリア（図９のキャラクタ操作オブジェクトb22を参照する）は、生命溝表示エリアb221として使用され、対応する第２のキャラクタオブジェクトの現在の生命値は、生命溝表示エリアに対する生命溝表示エリアb211内の生命値の比率を使用することにより表される。明らかに、本発明のこの実施例では、第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトに対応するウィンドウ位置内で状態属性情報についてレンダリングを実行する方式は、図９に示すものに限定されない。
【０１０８】
当業者は、本発明のこの実施例における端末内の処理ユニットの機能が情報処理方法の関係する説明を参照することにより理解され得ることを理解するべきである。本発明のこの実施例における情報処理端末内の処理ユニットは、本発明のこの実施例における機能を有するアナログ回路を実装することにより実装されてもよく、或いはインテリジェント端末上で本発明のこの実施例における機能を有するソフトウェアを実行することにより実装されてもよい。
【０１０９】
本発明の実施例４及び実施例５では、実際の適用において、端末内のレンダリング処理ユニット61、配置ユニット62、検出ユニット63、操作実行ユニット64及び取得ユニット65は全て、端末内の中央処理装置（CPU：central  processing  unit）、デジタルシグナルプロセッサ（DSP：digital  signal  processor）又はフィールドプログラマブルゲートアレイ（FPGA：field  programmable  gate  array）により実装されてもよく、実際の適用では、端末内の通信ユニット66は、端末内の送受信アンテナ又は通信インタフェースにより実装されてもよい。
【０１１０】
実施例６
本発明のこの実施例は、端末を更に提供する。端末は、PCのような電子デバイスでもよく、或いはタブレットコンピュータ、ラップトップコンピュータ又はスマートフォンのようなポータブル電子デバイスでもよい。ゲームシステムは、ソフトウェアアプリケーション（ゲームアプリケーション等）をインストールすることにより端末内で実行され、端末は、データを記憶するためのメモリと、データ処理のためのプロセッサとを少なくとも含む。データ処理のためのプロセッサについて、処理中に、マイクロプロセッサ、CPU、DSP又はFPGAが実装のために使用されてもよい。メモリは、操作命令を含み、操作命令は、コンピュータ実行可能コードでもよく、本発明の実施例における情報処理方法の手順内のステップは、操作命令を使用することにより実装される。
【０１１１】
図１４は、本発明の実施例６による端末の概略構成図である。図１４に示すように、端末は、プロセッサ71と、ディスプレイ72とを含む。プロセッサ71は、ソフトウェアアプリケーションを実行し、GUIを取得するためにディスプレイ72上でレンダリングを実行するように構成される。プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施される。
【０１１２】
プロセッサ71は、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行し、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力された第１のユーザコマンドに従って第１の仮想操作を実行する第１のキャラクタオブジェクトとして構成され、
GUI内の少なくとも１つのキャラクタ選択エリア内の少なくとも１つのキャラクタコンテナオブジェクトが少なくとも１つのウィンドウ位置を含むように配置し、
GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第１の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の第２のキャラクタオブジェクトに関連する検出されたキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行し、
第１のキャラクタオブジェクトにより、レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャを検出したときに、対応する第２のキャラクタオブジェクト上で第１の仮想操作のうち少なくとも１つを実行するように更に構成される。
【０１１３】
具体的には、プロセッサ71により、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトを検出することは、GUI内にあり且つ第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された閾値未満である第２のキャラクタオブジェクトを検出することを含む。
【０１１４】
実施方式では、プロセッサ71は、レンダリングが第１の表示パラメータに従って実行され且つキャラクタコンテナオブジェクト内にある少なくとも１つのキャラクタ操作オブジェクト上で選択操作ジェスチャを検出する前に、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第２の表示パラメータに従って、少なくとも１つのウィンドウ位置内の検出された少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように更に構成され、第２の表示パラメータに従ってレンダリングを実行することにより取得される表示効果は、第１の表示パラメータに従ってレンダリングを実行することにより取得される表示効果とは異なる。
【０１１５】
具体的には、プロセッサ71により、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された条件を満たす少なくともいくつかの第２のキャラクタオブジェクトを検出することは、
第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクト内で、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第２の予め設定された閾値に到達する第２のキャラクタオブジェクトを検出し、第２の予め設定された閾値が第１の予め設定された閾値以上であることを含む。
【０１１６】
実施方式では、端末は、通信デバイス74を更に含む。
【０１１７】
プロセッサ71は、GUI内の第２のキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得し、通信デバイス74を使用することにより、状態属性情報をサーバに対して同期させ、サーバから、通信インタフェースを使用することにより、キャラクタコンテナオブジェクト内のキャラクタ操作オブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトの状態属性情報を取得するように更に構成される。
【０１１８】
対応して、プロセッサ71は、取得された状態属性情報に従って、予め設定された方式で、対応するウィンドウ位置内で第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについてレンダリングを実行するように更に構成される。
【０１１９】
この実施例では、端末は、プロセッサ71と、ディスプレイ72と、メモリ73と、入力デバイス76と、バス75と、通信デバイス74とを含む。プロセッサ71、メモリ73、入力デバイス76、ディスプレイ72及び通信デバイス74は全て、バス75を使用することにより接続され、バス75は、プロセッサ71とメモリ73とディスプレイ72と通信デバイス74との間でデータを送信するように構成される。
【０１２０】
入力デバイス76は、ユーザの入力操作を取得するように主に構成され、入力デバイス76は、端末によって変化してもよい。例えば、端末がPCであるときに、入力デバイス76はマウス又はキーボードのような入力デバイス76でもよく、端末がスマートフォン又はタブレットコンピュータのようなポータブルデバイスであるときに、入力デバイス76はタッチスクリーンでもよい。
【０１２１】
この実施例では、コンピュータ記憶媒体がメモリ73に記憶され、コンピュータ実行可能命令がコンピュータ記憶媒体に記憶され、コンピュータ実行可能命令が本発明の実施例における情報処理方法を実行するように構成される。
【０１２２】
この出願において提供されるいくつかの実施例において、開示のデバイス及び方法は他の方式で実施されてもよいことが理解されるべきである。記載のデバイスの実施例は、単なる例である。例えば、ユニット分割は、単に論理的な機能分割であり、実際の実施中に他の分割になってもよい。例えば、複数のユニット又はコンポーネントは、他のシステムに結合又は統合されてもよく、或いはいくつかの機能が無視されてもよく、或いは実行されなくてもよい。さらに、構成要素の部分の間での表示又は説明される相互結合若しくは直接結合又は通信接続は、いくつかのインタフェースを通じて実装されてもよい。デバイス又はユニットの間の間接結合又は通信接続は、電子的、機械的或いは他の形式で実装されてもよい。
【０１２３】
別個の部分として説明したユニットは、物理的に別個でもよく、或いは別個でなくてもよく、ユニットとして表示された部分は、物理的ユニットでもよく、或いは物理的ユニットでなくてもよく、１つの位置に位置してもよく、或いは複数のネットワークユニット上に分散されてもよい。ユニットの一部又は全部は、実施例の解決策の目的を実現するための実際のニーズに従って選択されてもよい。
【０１２４】
さらに、本発明の実施例における機能ユニットは、全て１つの処理ユニットに統合されてもよく、或いはユニットのそれぞれが個別に存在してもよく、或いは２つ以上のユニットが１つのユニットに統合されてもよく、統合されたユニットがハードウェアの形式で実装されてもよく、或いはソフトウェア機能ユニットに加えてハードウェアの形式で実装されてもよい。
【０１２５】
当業者は、方法の実施例のステップの一部又は全部が関係するハードウェアに命令するプログラムにより実施されてもよいことを理解し得る。プログラムは、コンピュータ読み取り可能記憶媒体に記憶されてもよい。プログラムが実行する場合、方法の実施例のステップが実行される。前述の記憶媒体は、ポータブル記憶デバイス、読み取り専用メモリ（ROM：read-only  memory）、ランダムアクセスメモリ（RAM：random  access  memory）、磁気ディスク又は光ディスクのような、プログラムコードを記憶することができるいずれかの媒体を含む。
【０１２６】
或いは、本開示において、統合されたユニットがソフトウェア機能モジュールの形式で実装され、独立したプロダクトとして販売又は使用されるときに、統合されたユニットは、コンピュータ読み取り可能記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づいて、本発明の実施例の技術的解決策は本質的に、或いは既存の技術に寄与する部分は、ソフトウェアプロダクトの形式で実装されてもよい。コンピュータソフトウェアプロダクトは、記憶媒体に記憶され、コンピュータデバイス（パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワークデバイスでもよい）に対して本発明の実施例に記載の方法のステップの全部又は一部を実行するように命令するための複数の命令を含む。前述の記憶媒体は、ポータブル記憶デバイス、ROM、RAM、磁気ディスク又は光ディスクのような、プログラムコードを記憶することができるいずれかの媒体を含む。
【０１２７】
前述の説明は、本開示の単に具体的な実装であり、本開示の保護範囲を限定することを意図するものではない。本開示に開示された技術的範囲内で当業者により容易に理解される如何なる変更又は置換も、本開示の保護範囲内に入るものとする。したがって、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲の保護範囲に従うものとする。
【０１２８】
産業上の利用可能性
本発明の実施例では、GUI内のキャラクタ選択エリア内に配置されたキャラクタコンテナオブジェクト内のウィンドウ位置を用いて、第１のキャラクタオブジェクトと情報交換を実行する第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて、対応するウィンドウ位置内でレンダリングが実行され、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するキャラクタ操作オブジェクトについて、第１の表示パラメータに従ってレンダリングが実行され、すなわち、第１のキャラクタオブジェクトへの距離が第１の予め設定された条件を満たす第２のキャラクタオブジェクトに関連するUIアバターについて、第１の表示パラメータに従ってレンダリングが実行され、これにより、UIアバターは、他のUIアバターの表示効果とは異なる表示効果を有し、ユーザがターゲットキャラクタ操作オブジェクトを選択するときに、ユーザが異なる表示効果に基づいて、キャラクタ操作オブジェクト上の選択操作ジェスチャを用いてターゲットキャラクタオブジェクトを迅速且つ正確に選択することが便利になり、これにより、相互作用の過程においてユーザの操作体験をかなり向上させる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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