(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
単一のゲーム装置本体と第１の操作装置および第２の操作装置とを含むゲームシステムであって、
前記第１の操作装置は、第１の操作部と第１の表示部を備え、前記第１の操作部への操作に基づいて第１の操作データを送信し、
前記ゲーム装置本体は、
少なくとも前記第１の操作データに基づいて、仮想空間内の第１の操作対象を制御するゲームを行うゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の表示部に表示すべき第１のゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の操作装置とは別体の第２の表示部に表示すべき第２のゲーム画像を生成する第２画像生成部とを備え、
前記ゲーム処理部は、前記第１の操作対象を制御するゲーム中に前記第２の操作装置から所定の操作データを取得することに応じて、前記仮想空間内の第２の操作対象を制御するゲームを前記第１の操作対象を制御するゲームの状況および前記第１の操作データとは係わりなく開始し、当該開始後に前記第２の操作装置から取得した第２の操作データに基づいて当該第２の操作対象を制御するゲーム処理を実行し、
前記第１画像生成部は、前記第２の操作対象を制御するゲームが開始された後であっても、前記第１の操作対象を含み且つ前記第２の操作対象を含まない前記第１のゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成部は、前記第２の操作対象を制御するゲームが開始されると、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含む前記第２のゲーム画像を生成し、
前記ゲーム処理部は、前記第２の操作対象を制御するゲームにおいて、前記仮想空間内の前記第２の操作対象の位置を前記第２の操作データに基づいて制御すると共に、当該第２の操作対象の位置に基づいて、前記第１の操作対象とは異なる前記仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１画像生成部は、仮想空間を第１の視点から見た画像を前記第１のゲーム画像として生成し、
前記第２画像生成部は、前記仮想空間を前記第１の視点とは異なる第２の視点から見た画像を前記第２のゲーム画像として生成する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２の操作対象は、カーソルである、請求項１〜２のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記所定のオブジェクトは、アイテムオブジェクトであり、
前記ゲーム処理部は、前記第２の操作データに基づいて、前記第２の操作対象の位置に対応する前記アイテムオブジェクトを取得するアイテム取得処理を行い、当該取得したアイテムオブジェクトに基づいて前記第１の操作対象に関する所定のパラメータを変更する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム処理部は、前記第２の操作データに基づいて、前記第２の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトを移動または除去する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記所定のオブジェクトは、前記第１の操作対象の進行を妨げる障害物オブジェクトである、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム処理部は、前記第２の操作データに基づいて、前記第２の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトを停止する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２の操作装置を操作するユーザは、当該第２の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第１の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを助けることが可能である、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第２の操作装置を操作するユーザは、当該第２の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第１の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを邪魔することが可能である、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
単一のゲーム装置本体と第１の操作装置および第２の操作装置とを含むゲームシステムにおけるゲーム処理方法であって、
前記第１の操作装置は、第１の操作部と第１の表示部を備え、前記第１の操作部への操作に基づいて第１の操作データを送信し、
前記ゲーム処理方法は、
前記ゲーム装置本体のゲーム処理部が、少なくとも前記第１の操作データに基づいて、仮想空間内の第１の操作対象を制御するゲームを行うゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、
前記ゲーム装置本体の第１画像生成部が、前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の表示部に表示すべき第１のゲーム画像を生成する第１画像生成ステップと、
前記ゲーム装置本体の第２画像生成部が、前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の操作装置とは別体の第２の表示部に表示すべき第２のゲーム画像を生成する第２画像生成ステップとを備え、
前記ゲーム処理ステップでは、前記第１の操作対象を制御するゲーム中に前記第２の操作装置から所定の操作データを取得することに応じて、前記仮想空間内の第２の操作対象を制御するゲームが前記第１の操作対象を制御するゲームの状況および前記第１の操作データとは係わりなく開始され、当該開始後に前記第２の操作装置から取得した第２の操作データに基づいて当該第２の操作対象が制御されるゲーム処理が実行され、
前記第１画像生成ステップでは、前記第２の操作対象を制御するゲームが開始された後であっても、前記第１の操作対象を含み且つ前記第２の操作対象を含まない前記第１のゲーム画像が生成され、
前記第２画像生成ステップでは、前記第２の操作対象を制御するゲームが開始されると、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含む前記第２のゲーム画像が生成され、
前記ゲーム処理ステップでは、前記第２の操作対象を制御するゲームにおいて、前記仮想空間内の前記第２の操作対象の位置が前記第２の操作データに基づいて制御されると共に、当該第２の操作対象の位置に基づいて、前記第１の操作対象とは異なる前記仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理が行われる、ゲーム処理方法。
【請求項１１】
前記第１画像生成ステップでは、仮想空間を第１の視点から見た画像が前記第１のゲーム画像として生成され、
前記第２画像生成ステップでは、前記仮想空間を前記第１の視点とは異なる第２の視点から見た画像が前記第２のゲーム画像として生成される、請求項１０に記載のゲーム処理方法。
【請求項１２】
前記第２の操作対象は、カーソルである、請求項１０〜１１のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１３】
前記所定のオブジェクトは、アイテムオブジェクトであり、
前記ゲーム処理ステップでは、第２の操作データに基づいて、前記第２の操作対象の位置に対応する前記アイテムオブジェクトを取得するアイテム取得処理が行われ、当該取得したアイテムオブジェクトに基づいて前記第１の操作対象に関する所定のパラメータが変更される、請求項１０〜１２のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１４】
前記ゲーム処理ステップでは、前記第２の操作データに基づいて、前記第２の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトが移動または除去される、請求項１０〜１２のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１５】
前記所定のオブジェクトは、前記第１の操作対象の進行を妨げる障害物オブジェクトである、請求項１４に記載のゲーム処理方法。
【請求項１６】
前記ゲーム処理ステップでは、前記第２の操作データに基づいて、前記第２の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトを停止させる、請求項１０〜１２のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１７】
前記第２の操作装置を操作するユーザは、当該第２の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第１の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを助けることが可能である、請求項１０〜１２のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１８】
前記第２の操作装置を操作するユーザは、当該第２の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第１の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを邪魔することが可能である、請求項１０〜１２のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１９】
単一のゲーム装置本体と第１の操作装置および第２の操作装置とを含むゲームシステムにおいて用いられる、前記ゲーム装置本体であって、
前記第１の操作装置は、第１の操作部と第１の表示部を備え、前記第１の操作部への操作に基づいて第１の操作データを送信し、
前記ゲーム装置本体は、
少なくとも前記第１の操作データに基づいて、仮想空間内の第１の操作対象を制御するゲームを行うゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の表示部に表示すべき第１のゲーム画像を生成する第１画像生成部と、
前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の操作装置とは別体の第２の表示部に表示すべき第２のゲーム画像を生成する第２画像生成部とを備え、
前記ゲーム処理部は、前記第１の操作対象を制御するゲーム中に前記第２の操作装置から所定の操作データを取得することに応じて、前記仮想空間内の第２の操作対象を制御するゲームを前記第１の操作対象を制御するゲームの状況および前記第１の操作データとは係わりなく開始し、当該開始後に前記第２の操作装置から取得した第２の操作データに基づいて当該第２の操作対象を制御するゲーム処理を実行し、
前記第１画像生成部は、前記第２の操作対象を制御するゲームが開始された後であっても、前記第１の操作対象を含み且つ前記第２の操作対象を含まない前記第１のゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成部は、前記第２の操作対象を制御するゲームが開始されると、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含む前記第２のゲーム画像を生成し、
前記ゲーム処理部は、前記第２の操作対象を制御するゲームにおいて、前記仮想空間内の前記第２の操作対象の位置を前記第２の操作データに基づいて制御すると共に、当該第２の操作対象の位置に基づいて、前記第１の操作対象とは異なる前記仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う、ゲーム装置本体。
【請求項２０】
単一のゲーム装置本体と第１の操作装置および第２の操作装置とを含むゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置本体のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記第１の操作装置は、第１の操作部と第１の表示部を備え、前記第１の操作部への操作に基づいて第１の操作データを送信し、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
少なくとも前記第１の操作データに基づいて、仮想空間内の第１の操作対象を制御するゲームを行うゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の表示部に表示すべき第１のゲーム画像を生成する第１画像生成手段、および
前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の操作装置とは別体の第２の表示部に表示すべき第２のゲーム画像を生成する第２画像生成手段として機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記第１の操作対象を制御するゲーム中に前記第２の操作装置から所定の操作データを取得することに応じて、前記仮想空間内の第２の操作対象を制御するゲームを前記第１の操作対象を制御するゲームの状況および前記第１の操作データとは係わりなく開始し、当該開始後に前記第２の操作装置から取得した第２の操作データに基づいて当該第２の操作対象を制御するゲーム処理を実行し、
前記第１画像生成手段は、前記第２の操作対象を制御するゲームが開始された後であっても、前記第１の操作対象を含み且つ前記第２の操作対象を含まない前記第１のゲーム画像を生成し、
前記第２画像生成手段は、前記第２の操作対象を制御するゲームが開始されると、前記第１の操作対象および前記第２の操作対象を含む前記第２のゲーム画像を生成し、
前記ゲーム処理手段は、前記第２の操作対象を制御するゲームにおいて、前記仮想空間内の前記第２の操作対象の位置を前記第２の操作データに基づいて制御すると共に、当該第２の操作対象の位置に基づいて、前記第１の操作対象とは異なる前記仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ユーザが、ハンドヘルドデバイスを操作することによって、ハンドヘルドデバイスとは別体の表示装置に表示されているゲーム空間内のオブジェクト（手裏剣）を飛ばすことのできるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１３０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲームでは、ゲームをプレイしているユーザ（すなわち、ハンドヘルドデバイスを操作しているユーザ）は楽しいが、他のユーザはゲームに参加することができず、表示装置に表示されているゲーム画面を見ることだけしかできないという問題があった。
【０００５】
そこで、或るユーザがゲームをプレイしているときに、他のユーザが参加できるようなゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することが望まれる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、例えば以下の構成例によって達成される。
【０００７】
第１の構成例は、ゲーム装置と第１の操作装置を少なくとも含むゲームシステムである。前記第１の操作装置は、第１の操作部と第１の表示部を備え、前記第１の操作部への操作に基づいて第１の操作データを送信する。前記ゲーム装置は、少なくとも前記第１の操作データに基づいて、仮想空間内の第１の操作対象を制御してゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の表示部に表示すべき第１のゲーム画像を生成する第１画像生成部と、前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の操作装置とは別体の第２の表示部に表示すべき第２のゲーム画像を生成する第２画像生成部とを備える。前記ゲーム装置は、さらに、第２の操作装置から第２の操作データを取得可能である。前記ゲーム処理部は、さらに、前記ゲーム処理中において、前記第２の操作データが取得されるとき、前記第２のゲーム画像内に含まれる第２の操作対象の位置を前記第２の操作データに基づいて制御すると共に、当該第２の操作対象の位置に基づいて、前記第１の操作対象とは異なる仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う。
【０００８】
前記第２画像生成部は、前記第１のゲーム画像とは異なるゲーム画像を前記第２のゲーム画像として生成してもよい。
【０００９】
前記第１画像生成部は、仮想空間を第１の視点から見た画像を前記第１のゲーム画像として生成し、前記第２画像生成部は、前記仮想空間を前記第１の視点とは異なる第２の視点から見た画像を前記第２のゲーム画像として生成してもよい。
【００１０】
前記第１画像生成部は、前記第１の操作対象を含む前記第１のゲーム画像を生成してもよい。
【００１１】
前記第２の操作対象は、カーソルであってもよい。
【００１２】
前記所定のオブジェクトは、アイテムオブジェクトであってもよい。そして、前記ゲーム処理部は、第２の操作データに基づいて、前記第２の操作対象の位置に対応する前記アイテムオブジェクトを取得するアイテム取得処理を行い、当該取得したアイテムオブジェクトに基づいて前記第１の操作対象に関する所定のパラメータを変更してもよい。
【００１３】
前記ゲーム処理部は、前記第２の操作データに基づいて、前記第２の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトを移動または除去してもよい。
【００１４】
前記所定のオブジェクトは、前記第１の操作対象の進行を妨げる障害物オブジェクトであってもよい。
【００１５】
前記ゲーム処理部は、前記第２の操作データに基づいて、前記第２の操作対象の位置に対応する前記所定のオブジェクトを停止してもよい。
【００１６】
前記第２の操作装置を操作するユーザは、当該第２の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第１の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを助けることが可能であってもよい。
【００１７】
前記第２の操作装置を操作するユーザは、当該第２の操作装置を操作することによって前記ゲーム処理部に前記所定のオブジェクトに対して前記所定の処理を行わせることによって、前記第１の操作装置を操作するユーザのゲームプレイを邪魔することが可能であってもよい。
【００１８】
第２の構成例は、ゲーム装置と第１の操作装置を少なくとも含むゲームシステムにおけるゲーム処理方法である。前記第１の操作装置は、第１の操作部と第１の表示部を備え、前記第１の操作部への操作に基づいて第１の操作データを送信する。前記ゲーム処理方法は、前記ゲーム装置のゲーム処理部が、少なくとも前記第１の操作データに基づいて、仮想空間内の第１の操作対象を制御してゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、前記ゲーム装置の第１画像生成部が、前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の表示部に表示すべき第１のゲーム画像を生成する第１画像生成ステップと、前記ゲーム装置の第２画像生成部が、前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の操作装置とは別体の第２の表示部に表示すべき第２のゲーム画像を生成する第２画像生成ステップとを備える。前記ゲーム装置は、さらに、第２の操作装置から第２の操作データを取得可能である。前記ゲーム処理部は、さらに、前記ゲーム処理中において、前記第２の操作データが取得されるとき、前記第２のゲーム画像内に含まれる第２の操作対象の位置を前記第２の操作データに基づいて制御すると共に、当該第２の操作対象の位置に基づいて、前記第１の操作対象とは異なる仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う。
【００１９】
第３の構成例は、ゲーム装置と第１の操作装置を少なくとも含むゲームシステムにおいて用いられる、前記ゲーム装置である。前記第１の操作装置は、第１の操作部と第１の表示部を備え、前記第１の操作部への操作に基づいて第１の操作データを送信する。前記ゲーム装置は、少なくとも前記第１の操作データに基づいて、仮想空間内の第１の操作対象を制御してゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の表示部に表示すべき第１のゲーム画像を生成する第１画像生成部と、前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の操作装置とは別体の第２の表示部に表示すべき第２のゲーム画像を生成する第２画像生成部とを備える。前記ゲーム装置は、さらに、第２の操作装置から第２の操作データを取得可能である。前記ゲーム処理部は、さらに、前記ゲーム処理中において、前記第２の操作データが取得されるとき、前記第２のゲーム画像内に含まれる第２の操作対象の位置を前記第２の操作データに基づいて制御すると共に、当該第２の操作対象の位置に基づいて、前記第１の操作対象とは異なる仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う。
【００２０】
第４の構成例は、ゲーム装置と第１の操作装置を少なくとも含むゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。前記第１の操作装置は、第１の操作部と第１の表示部を備え、前記第１の操作部への操作に基づいて第１の操作データを送信する。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、少なくとも前記第１の操作データに基づいて、仮想空間内の第１の操作対象を制御してゲーム処理を行うゲーム処理手段、前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の表示部に表示すべき第１のゲーム画像を生成する第１画像生成手段、および前記ゲーム処理に基づいて、前記第１の操作装置とは別体の第２の表示部に表示すべき第２のゲーム画像を生成する第２画像生成手段として機能させる。前記ゲーム装置は、さらに、第２の操作装置から第２の操作データを取得可能である。前記ゲーム処理手段は、さらに、前記ゲーム処理中において、前記第２の操作データが取得されるとき、前記第２のゲーム画像内に含まれる第２の操作対象の位置を前記第２の操作データに基づいて制御すると共に、当該第２の操作対象の位置に基づいて、前記第１の操作対象とは異なる仮想空間内の所定のオブジェクトに対して所定の処理を行う。
【００２１】
なお、上記ゲームプログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、磁気テープ、半導体メモリカード、ＲＯＭ、ＲＡＭなど）に格納され得る。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、或るユーザがゲームをプレイしているときに、他のユーザが参加することができる。特に、プイレヤのゲーム進行を助けることができる。一方で、邪魔をすることもできる。また、助けるつもりが邪魔になってしまうということも起こり得るので、プレイヤ同士のコミュニケーションが促され、１人で進行させる前提のゲームを多人数で楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】ゲームシステム１の一例を示す外観図
【図２】ゲーム装置本体５の内部構成の一例を示すブロック図
【図３Ａ】端末装置６の正面図の一例
【図３Ｂ】端末装置６の上面図の一例
【図３Ｃ】端末装置６の右側面図の一例
【図３Ｄ】端末装置６の下面図の一例
【図４】ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図
【図５】端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図
【図６】第１ゲームに関する端末用ゲーム画像の一例
【図７】第１ゲームに関するモニタ用ゲーム画像の一例
【図８】第２ゲームに関する端末用ゲーム画像の一例
【図９】第２ゲームに関するモニタ用ゲーム画像の一例
【図１０】第３ゲームに関する端末用ゲーム画像の一例
【図１１】第３ゲームに関するモニタ用ゲーム画像の一例
【図１２】第４ゲームに関する端末用ゲーム画像の一例
【図１３】第４ゲームに関するモニタ用ゲーム画像の一例
【図１４】外部メインメモリ１２に格納されるプログラムおよびデータの一例
【図１５】ゲームプログラムＤ１に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例
【図１６】第１ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例
【図１７】第２ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例
【図１８】第３ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例
【図１９】第４ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００２４】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００２５】
図１において、ゲームシステム１は、モニタ２と、ゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、スピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、光ディスク４と、ゲーム装置本体５と、端末装置６と、コントローラ７ａ〜７ｄ（以下、特にこれらのコントローラ７ａ〜７ｄを区別して説明する必要が無い場合には、単にコントローラ７と記す）とを含む。
【００２６】
光ディスク４には、ゲーム装置本体５において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラム）が記憶されている。
【００２７】
モニタ２は、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム画像を表示する。スピーカ２ａは、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム音声を出力する。
【００２８】
ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【００２９】
コントローラ７には、複数の操作部（操作ボタン）が設けられている。そして、コントローラ７は、操作部に対する入力状態（各操作ボタンが押下されたか否か）を示す操作ボタンデータをゲーム装置本体５に送信する。
【００３０】
また、コントローラ７には、モニタ２の表示画面近傍（図１では画面の上側）に設けられた２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒを有するマーカ８を撮像するための撮像部と、当該撮像部によって撮像された画像内におけるマーカの位置を算出する撮像情報演算部が設けられている。撮像情報演算部によって算出されたマーカの位置は、マーカ座標データとしてゲーム装置本体５に送信される。ゲーム装置本体５では、当該マーカ座標データに基づいて、コントローラ７の動きや位置や姿勢等を算出することができる。
【００３１】
さらに、コントローラ７には、加速度センサおよびジャイロセンサが設けられている。加速度センサによって検出された加速度を示す加速度データと、ジャイロセンサによって検出された角速度を示す角速度データは、ゲーム装置本体５に送信される。ゲーム装置本体５では、当該加速度データおよび／または角速度データに基づいて、コントローラ７の向きや動きを算出することができる。
【００３２】
以下の説明では、コントローラ７からゲーム装置本体５へ送信される操作ボタンデータ、マーカ座標データ、加速度データおよび角速度データを総称して、コントローラ操作データと称する。
【００３３】
端末装置６は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）６１、および入力手段（後述するタッチパネル６２やジャイロセンサ６０４等）を備える。端末装置６とゲーム装置本体５とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す画像をＬＣＤ６１に表示する。なお、ＬＣＤ６１の代わりに、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等を用いてもよい。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データ（以下、端末操作データと称する）を送信する。
【００３４】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００３５】
揮発性の外部メインメモリ１２は、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。
【００３６】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。
【００３７】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体５は、モニタ２に表示するゲーム画像と、端末装置６に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ２に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置６に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００３８】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ２のスピーカ２ａから出力するゲーム音声と、端末装置６のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ２から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置６から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００３９】
入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、コントローラ通信モジュール１９、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、コーデックＬＳＩ２７に接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続される。
【００４０】
ゲーム装置本体５は、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介して、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置（例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信を行うことが可能である。
【００４１】
また、ゲーム装置本体５は、コントローラ７からの操作データ（コントローラ操作データ）を受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して、コントローラ７から送信されるコントローラ操作データを受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４２】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６へ画像や音声等のデータを送信することが可能である。入出力プロセッサ３１は、ＧＰＵ３２が生成した画像データ（端末用ゲーム画像）とＤＳＰ３３が生成した音声データ（端末用ゲーム音声）をコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ３１からの画像データおよび音声データに対して所定の圧縮処理を行う。コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データおよび音声データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して端末装置６へ送信される。なお、無圧縮で画像データおよび音声データを送信する構成であってもよい。
【００４３】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６から各種データ（端末操作データ、画像データ、および音声データ）を受信することが可能である。端末装置６から送信される各データは、アンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、端末装置６からの画像データおよび音声データは、圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ３１に出力される。端末操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ３１に出力される。入出力プロセッサ３１は、端末装置６から受信したデータを、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４４】
ゲーム装置本体５には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。
【００４５】
次に、図３Ａ〜図５を参照して、端末装置６の構成について説明する。
【００４６】
図３Ａ〜図３Ｄに示されるように、端末装置６は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング６０を備える。
【００４７】
端末装置６は、ハウジング６０の表面にＬＣＤ６１を有する。ユーザは、図４に示すようにＬＣＤ６１の両側部分のハウジング６０を持つことによって、ＬＣＤ６１の画面を見ながら端末装置６を持って動かすことができる。
【００４８】
図３Ａ〜図３Ｄに示すように、端末装置６は、操作手段として、ＬＣＤ６１の画面上にタッチパネル６２を有するとともに、２つのアナログスティック６３Ａおよび６３Ｂと、複数の操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌとを備えている。
【００４９】
また、端末装置６のハウジング６０の表面には、マーカ部６５、カメラ６６、スピーカ孔６０ａ、およびマイクロフォン用孔６０ｂ等が設けられている。
【００５０】
また、端末装置６は、他の装置を端末装置６に接続するための拡張コネクタ６７を備えている。
【００５１】
次に、図５を参照して、端末装置６の内部構成について説明する。図５に示すように、端末装置６は、図３Ａ〜図３Ｄに示した構成の他、タッチパネルコントローラ６０１、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）６０５、コーデックＬＳＩ６０６、スピーカ６０７、サウンドＩＣ６０８、マイク６０９、無線モジュール６１０、アンテナ６１１、赤外線通信モジュール６１２、フラッシュメモリ６１３、電源ＩＣ６１４、電池６１５、およびバイブレータ６１９を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング６０内に収納される。
【００５２】
電源ＩＣ６１４には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器６１６またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置６は、充電器６１６またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。
【００５３】
タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ６０５へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル６２の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。
【００５４】
アナログスティック６３は、スティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。また、操作ボタン６４は、各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。
【００５５】
磁気センサ６０２は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。
【００５６】
加速度センサ６０３は、３軸（図３Ａ〜図３Ｄに示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはＵＩコントローラ６０５へ出力される。
【００５７】
ジャイロセンサ６０４は、ハウジング６０の内部に設けられ、上記ｘ軸、ｙ軸、およびｚ軸の３軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。
【００５８】
ＵＩコントローラ６０５は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む端末操作データをコーデックＬＳＩ６０６に出力する。
【００５９】
コーデックＬＳＩ６０６は、ゲーム装置本体５へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体５から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ６０６は、ＣＰＵ６１７と内部メモリ６１８とを含む。例えば、端末装置６は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置６の管理や通信のための最小限のプログラムを実行してもよい。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ６１３に格納されたプログラムを内部メモリ６１８に読み出してＣＰＵ６１７が実行することで、端末装置６が起動してもよい。また、内部メモリ６１８の一部の領域は、ＬＣＤ６１のためのＶＲＡＭとして使用されてもよい。
【００６０】
コーデックＬＳＩ６０６は、カメラ６６からの画像データ、マイク６０９からの音声データ、およびＵＩコントローラ６０５からの端末操作データを、無線モジュール６１０を介してゲーム装置本体５へ送信する。本実施形態では、コーデックＬＳＩ６０６は、画像データおよび音声データに対して圧縮処理を行う。
【００６１】
次に、図６〜図１３を参照して、本実施形態のゲームシステム１において実行されるゲームの概要を説明する。
【００６２】
本実施形態のゲームシステム１は、第１ゲーム〜第４ゲームの４種類のゲームを実行することができる。いずれのゲームも、ユーザ（メインプレイヤ）が、モニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像と、端末装置６のＬＣＤ６１に表示される端末用ゲーム画像の少なくとも一方のゲーム画像を見ながら、端末装置６を操作することによって、ゲームをプレイするものである。また、メインプレイヤがゲームをプレイしている間、当該メインプレイヤ以外のユーザは、コントローラ７を操作することによって、当該メインプレイヤがプレイしているゲームに影響を及ぼして、当該メインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。なお、以下の説明では、端末装置６を操作するユーザをメインプレイヤと称し、コントローラ７を操作するユーザをサブプレイヤと称する。
【００６３】
以下、第１ゲーム〜第４ゲームの各ゲームの概要について説明する。
【００６４】
（第１ゲーム）
まず、図６および図７を参照して、第１ゲームの概要について説明する。第１ゲームでは、仮想ゲーム空間に設けられた舞台上に、プレイヤオブジェクトＯｂ１とお手本オブジェクトＯｂ２が配置される。そして、図６に示すように、端末装置６のＬＣＤ６１には、これらのオブジェクトを背後から見たゲーム画像が表示される。また、図７に示すように、モニタ２には、これらのオブジェクトを正面から見たゲーム画像が表示される。
【００６５】
メインプレイヤは、端末装置６を操作することによって、プレイヤオブジェクトＯｂ１を操作することができる。具体的には、メインプレイヤは、アナログスティック６３Ａを操作することによって、プレイヤオブジェクトＯｂ１の右手を制御することができ、アナログスティック６３Ｂを操作することによって、プレイヤオブジェクトＯｂ１の右手を制御することができ、端末装置６をｚ軸を中心として時計回りまたは反時計回りに傾けることによって、プレイヤオブジェクトＯｂ１の上半身を右手方向または左手方向にそれぞれ傾けることができる。
【００６６】
お手本オブジェクトＯｂ２は、所定のタイミングで所定の一連のポーズをとるように、コンピュータによって自動的に制御される。例えば、スピーカ２ａから出力される笛の音（例えば、１秒間隔で「ピッ」、「ピッ」、「ピッ」と３回鳴る）に合わせて、お手本オブジェクトＯｂ２は３つのポーズをとる。例えば、お手本オブジェクトＯｂ２は、１回目の笛の音に合わせて右手を上方向に突き出し、２回目の笛の音に合わせて上半身を左側に傾け、３回目の笛の音に合わせて左手を左方向に突き出す。
【００６７】
メインプレイヤは、お手本オブジェクトＯｂ２が一連のポーズをとり終えてから一定時間後（例えば１秒後）に、スピーカ２ａから再び出力される笛の音（例えば、１秒間隔で「ピッ」、「ピッ」、「ピッ」と３回鳴る）に合わせて、お手本オブジェクトＯｂ２と同じ一連のポーズをとるように、当該プレイヤオブジェクトＯｂ１を制御する。
【００６８】
プレイヤオブジェクトＯｂ１には、ゲーム開始時点で３つのライフが与えられており、ポーズをミスする毎にライフが１つずつ減らされる。そして、ライフが０になるとゲームオーバとなる。
【００６９】
なお、メインプレイヤが第１ゲームをプレイしている間、他のユーザはサブプレイヤとしてメインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。
【００７０】
メインプレイヤがナイスプレイをした場合（例えば、メインプレイヤがプレイヤオブジェクトＯｂ１に完璧なタイミングで正しいポーズを行わせた場合）には、図７に示すように、仮想ゲーム空間に複数の泡オブジェクトＯｂ３が出現して、上方に向かって飛んでいく。これらの複数の泡オブジェクトＯｂ３のうちのいずれか１つの中には、ライフオブジェクトＯｂ４が入っている。
【００７１】
サブプレイヤは、コントローラ７（図７の例ではコントローラ７ａ）をポインティングデバイスとして利用して、モニタ２の画面上の任意の位置を指示することができる。サブプレイヤが指示しているモニタ２の画面上の位置は、前述のように、コントローラ７に設けられた撮像部によって撮像された画像におけるマーカ８の位置に基づいて計算される。サブプレイヤが指示しているモニタ２の画面上の位置にはカーソルＣ１が表示される。
【００７２】
サブプレイヤは、カーソルＣ１をいずれかの泡オブジェクトＯｂ３上に重ねた状態でシュート操作（例えば、コントローラ７に設けられた特定の操作ボタンを押す操作）を行うことによって、当該泡オブジェクトＯｂ３を割ることができる。サブプレイヤが、ライフオブジェクトＯｂ４が入った泡オブジェクトＯｂ３を、当該泡オブジェクトＯｂ３が画面外に消えてしまう前に割ることができれば、プレイヤオブジェクトＯｂ１はライフオブジェクトＯｂ４を取得することができる。その結果、プレイヤオブジェクトＯｂ１のライフが１つ増加（回復）する。
【００７３】
このように、第１ゲームでは、ゲームシステム１を利用してメインプレイヤがゲームをプレイしているときに、他のユーザは、単にモニタ２に表示されるゲーム画像を見ているだけでなく、コントローラ７を操作してモニタ２に表示される泡オブジェクトを割ることによってメインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。よって、メインプレイヤがゲームをプレイしている間も、他のユーザが退屈することがなくなる。
【００７４】
また、モニタ２に表示されるゲーム画像を他のユーザが単に見ているだけの場合と比べて、メインプレイヤと他のユーザとの間の会話をより活性化させることができる。
【００７５】
また、端末装置６のＬＣＤ６１にゲーム画像（端末用ゲーム画像）が表示されるだけでなく、端末装置６とは別体のモニタ２にもゲーム画像（モニタ用ゲーム画像）が表示されるので、サブプレイヤは、モニタ用ゲーム画像を見ながら泡オブジェクトＯｂ３を割ることができる。端末装置６のＬＣＤ６１は、メインプレイヤ以外のユーザにとっては非常に見づらいが、端末装置６とは別体のモニタ２は、メインプレイヤ以外のユーザにとって見やすいため、メインプレイヤ以外のユーザにとって操作性が良い。
【００７６】
また、第１ゲームのプレイには、サブプレイヤは必須ではないため、メインプレイヤは、サブプレイヤがいなくても第１ゲームを楽しむことができる。
【００７７】
また、サブプレイヤによる操作の巧拙が、メインプレイヤのゲームプレイの結果に直接的に影響するわけではない（すなわち、サブプレイヤが、ライフオブジェクトＯｂ４の入った泡オブジェクトＯｂ３を割ることに失敗したとしても、そのことが直接的な原因となってゲームオーバになってしまうということはない）ので、メインプレイヤ以外のユーザは、サブプレイヤとして気軽にゲームに参加することができる。
【００７８】
（第２ゲーム）
次に、図８および図９を参照して、第２ゲームの概要について説明する。第２ゲームでは、仮想ゲーム空間に設けられたコース上に、プレイヤオブジェクトＯｂ５が配置される。そして、図８に示すように、端末装置６のＬＣＤ６１には、プレイヤオブジェクトＯｂ５を真上から見たゲーム画像が表示される。また、図９に示すように、モニタ２には、プレイヤオブジェクトＯｂ５を背後から見たゲーム画像が表示される。
【００７９】
プレイヤオブジェクトＯｂ５は、コース上を所定の速度で移動するようにコンピュータによって制御されており、メインプレイヤは、端末装置６を操作することによって、プレイヤオブジェクトＯｂ５を操作することができる。具体的には、メインプレイヤは、端末装置６をｙ軸を中心として回転させることによって、プレイヤオブジェクトＯｂ５を左方向または右方向に操舵することができる。なお、ｚ軸を中心として時計回りまたは反時計回りに回転させることによって、プレイヤオブジェクトＯｂ５を左方向または右方向に操舵するようにしてもよい。
【００８０】
なお、コース上の所定位置には障害物オブジェクトＯｂ６や加速オブジェクトＯｂ７が配置されている。プレイヤオブジェクトＯｂ５が障害物オブジェクトＯｂ６上を通過すると、プレイヤオブジェクトＯｂ５は減速する。プレイヤオブジェクトＯｂ５が加速オブジェクトＯｂ７上を通過すると、プレイヤオブジェクトＯｂ５は加速する。よって、コースの走破タイムをより短縮するためには、メインプレイヤは、できるだけ障害物オブジェクトＯｂ６上を通過しないように、かつ、できるだけ加速オブジェクトＯｂ７上を通過するように、プレイヤオブジェクトＯｂ５を操舵する必要がある。
【００８１】
なお、メインプレイヤが第２ゲームをプレイしている間、他のユーザはサブプレイヤとしてメインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。
【００８２】
サブプレイヤは、コントローラ７（図９の例ではコントローラ７ａ）をポインティングデバイスとして利用して、モニタ２の画面における所定の水平線（図９の鎖線）上の任意の位置を指示することができる。サブプレイヤが指示している当該水平線上の位置は、コントローラ７に設けられた撮像部によって撮像された画像におけるマーカ８の位置に基づいて計算される画面上の位置を、当該水平線に垂直に投影することによって計算される。サブプレイヤが指示しているモニタ２の画面上の位置にはカーソルＣ２が表示される。
【００８３】
サブプレイヤは、カーソルＣ２をプレイヤオブジェクトＯｂ５以外のオブジェクト（障害物オブジェクトＯｂ６、加速オブジェクトＯｂ７）に重ねた状態でシュート操作（例えば、コントローラ７に設けられた特定の操作ボタンを押す操作）を行うことによって、当該オブジェクトを除去することができる。
【００８４】
サブプレイヤは、障害物オブジェクトＯｂ６を除去することによって、メインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。例えば、図９において、サブプレイヤが障害物オブジェクトＯｂ６を除去することができれば、メインプレイヤは、プレイヤオブジェクトＯｂ５を減速させることなくコーナーの内側を走行させることができ、かつ、加速オブジェクトＯｂ７上を走行させることができるため、走破タイムを大きく短縮することができる。
【００８５】
逆に、サブプレイヤは、加速オブジェクトＯｂ７を除去することによって、メインプレイヤのゲームプレイを邪魔することもできる。
【００８６】
このように、第２ゲームでは、ゲームシステム１を利用してメインプレイヤがゲームをプレイしているときに、他のユーザは、単にモニタ２に表示されるゲーム画像を見ているだけでなく、コントローラ７を操作してモニタ２に表示されるコース上のオブジェクト（障害物オブジェクトＯｂ６、加速オブジェクトＯｂ７）を除去することによってメインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。よって、メインプレイヤがゲームをプレイしている間も、他のユーザが退屈することがなくなる。
【００８７】
また、モニタ２に表示されるゲーム画像を他のユーザが単に見ているだけの場合と比べて、メインプレイヤと他のユーザとの間の会話をより活性化させることができる。
【００８８】
また、端末装置６のＬＣＤ６１にゲーム画像（端末用ゲーム画像）が表示されるだけでなく、端末装置６とは別体のモニタ２にもゲーム画像（モニタ用ゲーム画像）が表示されるので、サブプレイヤは、モニタ用ゲーム画像を見ながらオブジェクトを除去することができる。端末装置６のＬＣＤ６１は、メインプレイヤ以外のユーザにとっては非常に見づらいが、端末装置６とは別体のモニタ２は、メインプレイヤ以外のユーザにとって見やすいため、メインプレイヤ以外のユーザにとって操作性が良い。
【００８９】
また、第２ゲームのプレイには、サブプレイヤは必須ではないため、メインプレイヤは、サブプレイヤがいなくても第２ゲームを楽しむことができる。
【００９０】
また、サブプレイヤによる操作の巧拙が、メインプレイヤのゲームプレイの結果に直接的に影響するわけではない（すなわち、サブプレイヤが、障害物オブジェクトＯｂ６を除去することに失敗したとしても、そのことが直接的な原因となってゲームオーバになってしまうということはない）ので、メインプレイヤ以外のユーザは、サブプレイヤとして気軽にゲームに参加することができる。
【００９１】
（第３ゲーム）
次に、図１０および図１１を参照して、第３ゲームの概要について説明する。第３ゲームでは、仮想ゲーム空間の空中に、プレイヤオブジェクトＯｂ８が配置される。そして、図１０に示すように、端末装置６のＬＣＤ６１には、プレイヤオブジェクトＯｂ８を水平方向から見たゲーム画像が表示される。また、図１１に示すように、モニタ２にも、プレイヤオブジェクトＯｂ８を水平方向から見たゲーム画像が表示される。ただし、モニタ２に表示される仮想ゲーム空間の範囲は、端末装置６のＬＣＤ６１に表示される仮想ゲーム空間の範囲よりも広くなっている。
【００９２】
メインプレイヤは、端末装置６を操作することによって、プレイヤオブジェクトＯｂ８を操作することができる。具体的には、メインプレイヤは、スライド操作（ペンないし指をタッチパネル６２に接触させたまま滑らせる操作）よって、プレイヤオブジェクトＯｂ８をスライド方向に向かって加速させることができる。なお、プレイヤオブジェクトＯｂ８には常に画面下方向に向かって重力が作用しており、メインプレイヤは、画面上方向にスライド操作をすることによって、プレイヤオブジェクトＯｂ８に対して重力とは反対の方向（すなわち画面上方向）の加速度を与えることができる。プレイヤオブジェクトＯｂ８の操作は一例であり、アナログスティックＡを操作することによって入力方向で加速するようにしてもよい。また、操作ボタン６４Ｇを押すことによって重力と反対方向に加速度を与えるようにしてもよい。
【００９３】
なお、仮想ゲーム空間の所定位置には障害物オブジェクトＯｂ９や風船オブジェクトＯｂ１０が配置されている。プレイヤオブジェクトＯｂ８が障害物オブジェクトＯｂ９に接触すると、プレイヤオブジェクトＯｂ８は墜落してゲームオーバとなる。プレイヤオブジェクトＯｂ８が風船オブジェクトＯｂ１０に接触すると、ゲームスコアに所定の得点が加算される。
【００９４】
なお、メインプレイヤが第３ゲームをプレイしている間、他のユーザはサブプレイヤとしてメインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。
【００９５】
サブプレイヤは、コントローラ７（図１１の例ではコントローラ７ａ）をポインティングデバイスとして利用して、モニタ２の画面上の任意の位置を指示することができる。サブプレイヤが指示しているモニタ２の画面上の位置は、前述のように、コントローラ７に設けられた撮像部によって撮像された画像におけるマーカ８の位置に基づいて計算される。サブプレイヤが指示しているモニタ２の画面上の位置にはカーソルＣ３が表示される。
【００９６】
サブプレイヤは、カーソルＣ３をプレイヤオブジェクトＯｂ８以外のオブジェクト（障害物オブジェクトＯｂ９、風船オブジェクトＯｂ１０）の近くに位置させた状態でシュート操作（例えば、コントローラ７に設けられた特定の操作ボタンを押す操作）を行うことによって、あたかもカーソルＣ３が示す位置に向けて空気砲を放ったかのように、当該カーソルＣ３の近くのオブジェクトを吹き飛ばす（すなわち、図１１において矢印で示すように当該カーソルＣ３から遠ざかる方向に各オブジェクトを所定距離だけ移動させる）ことができる。
【００９７】
サブプレイヤは、プレイヤオブジェクトＯｂ８の進路から遠ざけるように障害物オブジェクトＯｂ９を移動させることによって、メインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。例えば、図１１において、サブプレイヤがプレイヤオブジェクトＯｂ８の進路（風船オブジェクトＯｂ１０に到達するための経路）から遠ざけるように障害物オブジェクトＯｂ９を移動させることができれば、メインプレイヤは、プレイヤオブジェクトＯｂ８を、障害物オブジェクトＯｂ９に接触することなく風船オブジェクトＯｂ１０へと到達させることが容易になる。
【００９８】
逆に、サブプレイヤは、プレイヤオブジェクトＯｂ８の進路上へと障害物オブジェクトＯｂ９を移動させたり、プレイヤオブジェクトＯｂ８から遠ざかるように風船オブジェクトＯｂ１０を移動させたりすることによって、メインプレイヤのゲームプレイを邪魔することもできる。
【００９９】
このように、第３ゲームでは、ゲームシステム１を利用してメインプレイヤがゲームをプレイしているときに、他のユーザは、単にモニタ２に表示されるゲーム画像を見ているだけでなく、コントローラ７を操作してモニタ２に表示されるオブジェクト（障害物オブジェクトＯｂ９、風船オブジェクトＯｂ１０）を移動させることによってメインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。よって、メインプレイヤがゲームをプレイしている間も、他のユーザが退屈することがなくなる。
【０１００】
また、モニタ２に表示されるゲーム画像を他のユーザが単に見ているだけの場合と比べて、メインプレイヤと他のユーザとの間の会話をより活性化させることができる。
【０１０１】
また、端末装置６のＬＣＤ６１にゲーム画像（端末用ゲーム画像）が表示されるだけでなく、端末装置６とは別体のモニタ２にもゲーム画像（モニタ用ゲーム画像）が表示されるので、サブプレイヤは、モニタ用ゲーム画像を見ながらオブジェクトを移動させることができる。端末装置６のＬＣＤ６１は、メインプレイヤ以外のユーザにとっては非常に見づらいが、端末装置６とは別体のモニタ２は、メインプレイヤ以外のユーザにとって見やすいため、メインプレイヤ以外のユーザにとって操作性が良い。
【０１０２】
また、第３ゲームのプレイには、サブプレイヤは必須ではないため、メインプレイヤは、サブプレイヤがいなくても第３ゲームを楽しむことができる。
【０１０３】
また、サブプレイヤによる操作の巧拙が、メインプレイヤのゲームプレイの結果に直接的に影響するわけではない（すなわち、サブプレイヤが、プレイヤオブジェクトＯｂ８の進路から障害物オブジェクトＯｂ９を遠ざけることに失敗したとしても、そのことが直接的な原因となってゲームオーバになってしまうということはない）ので、メインプレイヤ以外のユーザは、サブプレイヤとして気軽にゲームに参加することができる。
【０１０４】
（第４ゲーム）
次に、図１２および図１３を参照して、第４ゲームの概要について説明する。第４ゲームでは、仮想ゲーム空間に敵オブジェクトＯｂ１２が出現する。そして、図１２に示すように、端末装置６のＬＣＤ６１には、手裏剣の画像が表示される。また、図１３に示すように、モニタ２には、１人称視点から見た仮想ゲーム空間を示すゲーム画像が表示される。
【０１０５】
メインプレイヤは、端末装置６を操作することによって、仮想ゲーム空間において手裏剣オブジェクトＯｂ１１を飛ばすことができる。具体的には、メインプレイヤは、図１２に示すように端末装置６を持って、ｘ軸の正方向に向かってスライド操作（ペンないし指をタッチパネル６２に接触させたまま滑らせる操作）を行うことによって、手裏剣オブジェクトＯｂ１１を発射することができる。なお、図１２とは逆向き（すなわち、端末装置６のｘ軸の正方向がモニタ２ではなくメインプレイヤを指す向き）に端末装置６を持った場合には、ｘ軸の負方向に向かってスライド操作を行うことで手裏剣オブジェクトＯｂ１１を発射することができるようにしてもよい。また、メインプレイヤは、端末装置６の姿勢を変化させることによって、手裏剣オブジェクトＯｂ１１の発射方向を変化させることができる。モニタ２には、図１３に示すように、手裏剣オブジェクトＯｂ１１の大まかな発射方向を示す照準マークＭが表示され、メインプレイヤが端末装置６の姿勢を変化させると、それに応じて照準マークＭの表示位置が変化する。
【０１０６】
なお、敵オブジェクトＯｂ１２は、コンピュータによって自動的に制御され、所定のアルゴリズムに従って仮想ゲーム空間内を移動する。メインプレイヤは、照準マークＭを参考にして、敵オブジェクトＯｂ１２に向かって手裏剣オブジェクトＯｂ１１を発射し、手裏剣オブジェクトＯｂ１１が敵オブジェクトＯｂ１２に的中すると、ゲームスコアに所定の得点が加算される。
【０１０７】
なお、メインプレイヤが第４ゲームをプレイしている間、他のユーザはサブプレイヤとしてメインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。
【０１０８】
サブプレイヤは、コントローラ７（図１１の例ではコントローラ７ａ）をポインティングデバイスとして利用して、モニタ２の画面上の任意の位置を指示することができる。サブプレイヤが指示しているモニタ２の画面上の位置は、前述のように、コントローラ７に設けられた撮像部によって撮像された画像におけるマーカ８の位置に基づいて計算される。サブプレイヤが指示しているモニタ２の画面上の位置には手の形のカーソルＣ４が表示される。
【０１０９】
サブプレイヤは、カーソルＣ４を敵オブジェクトＯｂ１２に重ねた状態で掴み操作（例えば、コントローラ７に設けられた特定の操作ボタンを押す操作）を行うことによって、サブプレイヤが掴み操作を解除するまで、当該敵オブジェクトＯｂ１２をその場で停止させることができる。これにより、メインプレイヤは、敵オブジェクトＯｂ１２が移動している場合と比較して、手裏剣オブジェクトＯｂ１１を敵オブジェクトＯｂ１２に的中させることが容易になる。なお、敵オブジェクトＯｂ１２以外のオブジェクト（例えば、プレイヤを攻撃するために敵がプレイヤに向かって投げる手裏剣や爆弾等）を、掴み操作によって停止させるようにしてもよい。
【０１１０】
このように、第４ゲームでは、ゲームシステム１を利用してメインプレイヤがゲームをプレイしているときに、他のユーザは、単にモニタ２に表示されるゲーム画像を見ているだけでなく、コントローラ７を操作してモニタ２に表示される敵オブジェクトＯｂ１２を停止させることによってメインプレイヤのゲームプレイを助けることができる。よって、メインプレイヤがゲームをプレイしている間も、他のユーザが退屈することがなくなる。
【０１１１】
また、モニタ２に表示されるゲーム画像を他のユーザが単に見ているだけの場合と比べて、メインプレイヤと他のユーザとの間の会話をより活性化させることができる。
【０１１２】
また、第４ゲームのプレイには、サブプレイヤは必須ではないため、メインプレイヤは、サブプレイヤがいなくても第４ゲームを楽しむことができる。
【０１１３】
また、サブプレイヤによる操作の巧拙が、メインプレイヤのゲームプレイの結果に直接的に影響するわけではない（すなわち、サブプレイヤが、敵オブジェクトＯｂ１２を停止させることに失敗したとしても、そのことが直接的な原因となってゲームオーバになってしまうということはない）ので、メインプレイヤ以外のユーザは、サブプレイヤとして気軽にゲームに参加することができる。
【０１１４】
次に、図１４〜図１９を参照して、上記ゲームを実現するためのゲームシステム１の動作について詳細に説明する。
【０１１５】
図１４は、上記ゲームを実行するときにゲーム装置本体５の外部メインメモリ１２に記憶される各種データの一例を示している。
【０１１６】
ゲームプログラムＤ１は、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲームプログラムＤ１は、例えば、光ディスク４から外部メインメモリ１２にロードされる。
【０１１７】
ゲームデータＤ２は、ゲームプログラムＤ１を実行する際に利用されるデータであって、第１ゲーム用ゲームデータ、第２ゲーム用ゲームデータ、第３ゲーム用ゲームデータおよび第４ゲーム用ゲームデータを含んでいる。
【０１１８】
第１ゲーム用ゲームデータには、例えば、各オブジェクト（プレイヤオブジェクトＯｂ１、お手本オブジェクトＯｂ２、泡オブジェクトＯｂ３、ライフオブジェクトＯｂ４）の外観を示すデータや、仮想ゲーム空間における各オブジェクトの位置を示すデータや、プレイヤオブジェクトＯｂ１の各部（右手、左手、上半身）の姿勢を示すデータや、お手本オブジェクトＯｂ２の各部の姿勢を示すデータや、カーソルＣ１の表示位置を示すデータや、プレイヤオブジェクトＯｂ１のライフ数を示すデータ等が含まれている。
【０１１９】
第２ゲーム用ゲームデータには、例えば、各オブジェクト（プレイヤオブジェクトＯｂ５、障害物オブジェクトＯｂ６、加速オブジェクトＯｂ７）の外観を示すデータや、仮想ゲーム空間における各オブジェクトの位置を示すデータや、カーソルＣ２の表示位置を示すデータや、プレイヤオブジェクトＯｂ５の姿勢および速度を示すデータや、走破タイムを示すデータ等が含まれている。
【０１２０】
第３ゲーム用ゲームデータには、例えば、各オブジェクト（プレイヤオブジェクトＯｂ８、障害物オブジェクトＯｂ９、風船オブジェクトＯｂ１０）の外観を示すデータや、仮想ゲーム空間における各オブジェクトの位置を示すデータや、カーソルＣ３の表示位置を示すデータや、プレイヤオブジェクトＯｂ８の姿勢および速度を示すデータや、ゲームスコアを示すデータ等が含まれている。
【０１２１】
第４ゲーム用ゲームデータには、例えば、各オブジェクト（手裏剣オブジェクトＯｂ１１、敵オブジェクトＯｂ１２）の外観を示すデータや、仮想ゲーム空間における各オブジェクトの位置を示すデータや、照準マークＭおよびカーソルＣ４の表示位置を示すデータや、手裏剣オブジェクトＯｂ１１の姿勢および速度を示すデータや、ゲームスコアを示すデータ等が含まれている。
【０１２２】
コントローラ操作データＤ３は、コントローラ７から周期的に送信されるデータであって、前述のように、操作ボタンデータ、マーカ座標データ、加速度データおよび角速度データが含まれている。なお、メインプレイヤ以外の複数のユーザが同時にサブプレイヤとしてゲームに参加する場合には、複数のコントローラ７からのコントローラ操作データが、互いに判別可能な状態で、外部メインメモリ１２に格納される。
【０１２３】
端末操作データＤ４は、端末装置６から周期的に送信されるデータであって、前述のように、タッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データが含まれている。
【０１２４】
次に、図１５〜図１９のフローチャートを参照して、ゲームプログラムＤ１に基づいてゲーム装置本体５のＣＰＵ１０によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
【０１２５】
なお、図１５〜図１９のフローチャートにおいては図示を省略しているが、ゲーム装置本体５では、所定の周期（例えば６０分の１秒）で端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像が生成されて、端末装置６およびモニタ２へとそれぞれ出力される。
【０１２６】
ゲームプログラムＤ１の実行が開始されると、まず図１５のステップＳ１０において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に基づいて、メインプレイヤから第１ゲームの開始指示が入力されたかどうかを判断する。そして、第１ゲームの開始指示が入力された場合には処理はステップＳ１１に進み、そうでない場合には処理はステップＳ１２に進む。
【０１２７】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０は、第１ゲーム処理を実行する。当該第１ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１２８】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に基づいて、メインプレイヤから第２ゲームの開始指示が入力されたかどうかを判断する。そして、第２ゲームの開始指示が入力された場合には処理はステップＳ１３に進み、そうでない場合には処理はステップＳ１４に進む。
【０１２９】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０は、第２ゲーム処理を実行する。当該第２ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１３０】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に基づいて、メインプレイヤから第３ゲームの開始指示が入力されたかどうかを判断する。そして、第３ゲームの開始指示が入力された場合には処理はステップＳ１５に進み、そうでない場合には処理はステップＳ１６に進む。
【０１３１】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０は、第３ゲーム処理を実行する。当該第３ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１３２】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に基づいて、メインプレイヤから第４ゲームの開始指示が入力されたかどうかを判断する。そして、第４ゲームの開始指示が入力された場合には処理はステップＳ１７に進み、そうでない場合には処理はステップＳ１８に進む。
【０１３３】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１０は、第４ゲーム処理を実行する。当該第４ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１３４】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に基づいて、メインプレイヤからゲーム終了指示が入力されたかどうかを判断する。そして、ゲーム終了指示が入力された場合にはゲームプログラムＤ１の実行を終了し、そうでない場合には処理はステップＳ１０に戻る。
【０１３５】
次に、図１６のフローチャートを参照して、前述したステップＳ１１の第１ゲーム処理の詳細について説明する。
【０１３６】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０は、初期設定を行う。当該初期設定では、仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトＯｂ１やお手本オブジェクトＯｂ２の位置を初期位置に設定する処理や、プレイヤオブジェクトＯｂ１のライフ数を初期値（例えば３）に設定する処理や、端末用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ（視点）の位置や、モニタ用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ（視点）の位置を初期位置に設定する処理などが行われる。
【０１３７】
ステップＳ２１においてＣＰＵ１０は、お手本オブジェクトＯｂ２を制御する。具体的には、お手本オブジェクトＯｂ２が所定のタイミングで所定の一連のポーズをとるように、お手本オブジェクトＯｂ２の各部（右手、左手、上半身）の姿勢を制御する。
【０１３８】
ステップＳ２２においてＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に基づいて、プレイヤオブジェクトＯｂ１を制御する。具体的には、端末操作データＤ４に含まれているスティックデータに基づいてプレイヤオブジェクトＯｂ１の右手および左手の姿勢を制御し、端末操作データＤ４に含まれている加速度データ（または角速度データ）に基づいてプレイヤオブジェクトＯｂ１の上半身の姿勢を制御する。
【０１３９】
ステップＳ２３においてＣＰＵ１０は、プレイヤオブジェクトＯｂ１の各部の姿勢と、それらの姿勢が変化したタイミングとに基づいて、メインプレイヤがミスしたかどうかを判断する。そして、メインプレイヤがミスした場合には処理はステップＳ２４に進み、そうでない場合には処理はステップＳ２６に進む。
【０１４０】
ステップＳ２４においてＣＰＵ１０は、プレイヤオブジェクトＯｂ１のライフを１つ減少させる。
【０１４１】
ステップＳ２５においてＣＰＵ１０は、プレイヤオブジェクトＯｂ１のライフが０になったかどうかを判断する。そして、プレイヤオブジェクトＯｂ１のライフが０になった場合には第１ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップＳ２６に進む。
【０１４２】
ステップＳ２６においてＣＰＵ１０は、プレイヤオブジェクトＯｂ１の各部の姿勢と、それらの姿勢が変化したタイミングとに基づいて、メインプレイヤがナイスプレイをしたかどうかを判断する。そして、メインプレイヤがナイスプレイをした場合には処理はステップＳ２７に進み、そうでない場合には処理はステップＳ２８に進む。
【０１４３】
ステップＳ２７においてＣＰＵ１０は、仮想ゲーム空間に複数の泡オブジェクトＯｂ３を出現させる。これらの複数の泡オブジェクトＯｂ３のいずれか１つには、ライフオブジェクトＯｂ４が含まれている。
【０１４４】
ステップＳ２８においてＣＰＵ１０は、サブプレイヤが存在するかどうかを判断する。そして、サブプレイヤが存在する場合には処理はステップＳ２９に進み、そうでない場合には処理はステップＳ３３に進む。サブプレイヤが存在するかどうかは、例えば、コントローラ操作データＤ３に基づいて判断してもよい。具体的には、コントローラ７に対して所定の参加開始操作（例えば、コントローラ７に設けられた特定の２つの操作ボタンを同時押しする操作）が行われた場合に、ＣＰＵ１０は、メインプレイヤ以外のユーザがサブプレイヤとしてゲームへの参加を開始したと判断してもよい。そして、コントローラ７に対して所定の参加終了操作（例えば、上記の特定の２つの操作ボタンをもう一度同時押しする操作）が行われた場合に、ＣＰＵ１０は、サブプレイヤがゲームへの参加を終了したと判断してもよい。
【０１４５】
ステップＳ２９においてＣＰＵ１０は、コントローラ操作データＤ３（より具体的には、マーカ座標データ）に基づいて、サブプレイヤが指示しているモニタ２の画面上の位置を計算して、当該位置にカーソルＣ１を表示する。なお、前述の参加開始操作が行われた直後には、メインプレイヤ以外のユーザがサブプレイヤとしてゲームへの参加を開始したことを分かりやすく示すために、通常とは異なる表示態様でカーソルＣ１を表示するようにしてもよい。また、前述の参加終了操作が行われた直後には、サブプレイヤがゲームへの参加を終了したことを分かりやすく示すために、通常とは異なる表示態様でカーソルＣ１を表示するようにしてもよい。
【０１４６】
ステップＳ３０においてＣＰＵ１０は、コントローラ操作データＤ３（より具体的には、操作ボタンデータ）に基づいて、サブプレイヤによってシュート操作が行われたかどうかを判断する。そして、シュート操作が行われた場合には処理はステップＳ３１に進み、そうでない場合には処理はステップＳ３３に進む。
【０１４７】
ステップＳ３１においてＣＰＵ１０は、カーソルＣ１の表示位置と、ライフオブジェクトＯｂ４が入っている泡オブジェクトＯｂ３の現在位置とを比較して、ライフオブジェクトＯｂ４が入っている泡オブジェクトＯｂ３をサブプレイヤが割ることができたかどうかを判断する。そして、ライフオブジェクトＯｂ４が入っている泡オブジェクトＯｂ３をサブプレイヤが割ることができた場合には処理はステップＳ３２に進み、そうでない場合には処理はステップＳ３３に進む。
【０１４８】
ステップＳ３２においてＣＰＵ１０は、プレイヤオブジェクトＯｂ１のライフを１つ増加（回復）する。
【０１４９】
ステップＳ３３においてＣＰＵ１０は、第１ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、第１ゲームが終了した場合には第１ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップＳ２１に戻る。
【０１５０】
次に、図１７のフローチャートを参照して、前述したステップＳ１３の第２ゲーム処理の詳細について説明する。
【０１５１】
ステップＳ４０においてＣＰＵ１０は、初期設定を行う。当該初期設定では、仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトＯｂ５の位置を初期位置に設定する処理や、端末用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ（視点）の位置や、モニタ用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ（視点）の位置を初期位置に設定する処理などが行われる。
【０１５２】
ステップＳ４１においてＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に基づいて、プレイヤオブジェクトＯｂ５を制御する。具体的には、プレイヤオブジェクトＯｂ５を所定の速度で移動させるとともに、端末操作データＤ４に含まれている角速度データ（または方位データ）に基づいてプレイヤオブジェクトＯｂ５を操舵する。なお、詳しい説明は省略するが、プレイヤオブジェクトＯｂ５の位置および姿勢に応じて、端末用ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置や姿勢も制御される。モニタ用ゲーム画像を生成するための仮想カメラについても同様である。
【０１５３】
ステップＳ４２においてＣＰＵ１０は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトＯｂ５の位置と障害物オブジェクトＯｂ６の位置を比較することによって、プレイヤオブジェクトＯｂ５が障害物オブジェクトＯｂ６上に位置するかどうかを判断する。そして、プレイヤオブジェクトＯｂ５が障害物オブジェクトＯｂ６上に位置する場合には処理はステップＳ４３に進み、そうでない場合には処理はステップＳ４４に進む。
【０１５４】
ステップＳ４３においてＣＰＵ１０は、プレイヤオブジェクトＯｂ５を減速させる。
【０１５５】
ステップＳ４４においてＣＰＵ１０は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトＯｂ５の位置と加速オブジェクトＯｂ７の位置を比較することによって、プレイヤオブジェクトＯｂ５が加速オブジェクトＯｂ７上に位置するかどうかを判断する。そして、プレイヤオブジェクトＯｂ５が加速オブジェクトＯｂ７上に位置する場合には処理はステップＳ４５に進み、そうでない場合には処理はステップＳ４６に進む。
【０１５６】
ステップＳ４５においてＣＰＵ１０は、プレイヤオブジェクトＯｂ５を加速させる。
【０１５７】
ステップＳ４６においてＣＰＵ１０は、サブプレイヤが存在するかどうかを判断する。そして、サブプレイヤが存在する場合には処理はステップＳ４７に進み、そうでない場合には処理はステップＳ５０に進む。サブプレイヤが存在するかどうかは、前述したように、例えば、コントローラ操作データＤ３に基づいて判断してもよい。
【０１５８】
ステップＳ４７においてＣＰＵ１０は、コントローラ操作データＤ３（より具体的には、マーカ座標データ）に基づいて、サブプレイヤが指示しているモニタ２の画面上の位置（前述した、所定の水平線上の位置）を計算して、当該位置にカーソルＣ２を表示する。
【０１５９】
ステップＳ４８においてＣＰＵ１０は、コントローラ操作データＤ３（より具体的には、操作ボタンデータ）に基づいて、サブプレイヤによってシュート操作が行われたかどうかを判断する。そして、シュート操作が行われた場合には処理はステップＳ４９に進み、そうでない場合には処理はステップＳ５０に進む。
【０１６０】
ステップＳ４９においてＣＰＵ１０は、カーソルＣ２の表示位置と、コース上に配置されている各オブジェクト（障害物オブジェクトＯｂ６、加速オブジェクトＯｂ７）の表示位置とを比較して、カーソルＣ２の近傍に存在するオブジェクト（障害物オブジェクトＯｂ６または加速オブジェクトＯｂ７）を除去する。
【０１６１】
ステップＳ５０においてＣＰＵ１０は、第２ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、第２ゲームが終了した場合には第２ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップＳ４１に戻る。
【０１６２】
次に、図１８のフローチャートを参照して、前述したステップＳ１５の第３ゲーム処理の詳細について説明する。
【０１６３】
ステップＳ６０においてＣＰＵ１０は、初期設定を行う。当該初期設定では、仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトＯｂ８の位置を初期位置に設定する処理や、ゲームスコアを初期値（例えば０）に設定する処理や、端末用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ（視点）の位置や、モニタ用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ（視点）の位置を初期位置に設定する処理などが行われる。
【０１６４】
ステップＳ６１においてＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に基づいて、プレイヤオブジェクトＯｂ８を制御する。具体的には、端末操作データＤ４に含まれているタッチ位置データに基づいて、タッチパネル６２に対するスライド操作を検出し、当該スライド操作に応じた端末操作データＤ４に含まれているスティックデータに基づいて、プレイヤオブジェクトＯｂ８をスライド方向に向かって加速させるとともに、予め設定された重力加速度に基づいてプレイヤオブジェクトＯｂ８を画面下方向に向かって加速させる。
【０１６５】
ステップＳ６２においてＣＰＵ１０は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトＯｂ８の位置と障害物オブジェクトＯｂ９の位置を比較することによって、プレイヤオブジェクトＯｂ８が障害物オブジェクトＯｂ９に接触したかどうかを判断する。そして、プレイヤオブジェクトＯｂ８が障害物オブジェクトＯｂ９に接触した場合には第３ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップＳ６３に進む。
【０１６６】
ステップＳ６３においてＣＰＵ１０は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトＯｂ８の位置と風船オブジェクトＯｂ１０の位置を比較することによって、プレイヤオブジェクトＯｂ８が風船オブジェクトＯｂ１０に接触したかどうかを判断する。そして、プレイヤオブジェクトＯｂ８が風船オブジェクトＯｂ１０に接触した場合には処理はステップＳ６４に進み、そうでない場合には処理はステップＳ６５に進む。
【０１６７】
ステップＳ６４においてＣＰＵ１０は、ゲームスコアに所定の得点を加算する。
【０１６８】
ステップＳ６５においてＣＰＵ１０は、サブプレイヤが存在するかどうかを判断する。そして、サブプレイヤが存在する場合には処理はステップＳ６６に進み、そうでない場合には処理はステップＳ６９に進む。サブプレイヤが存在するかどうかは、前述したように、例えば、コントローラ操作データＤ３に基づいて判断してもよい。
【０１６９】
ステップＳ６６においてＣＰＵ１０は、コントローラ操作データＤ３（より具体的には、マーカ座標データ）に基づいて、サブプレイヤが指示しているモニタ２の画面上の位置を計算して、当該位置にカーソルＣ３を表示する。
【０１７０】
ステップＳ６７においてＣＰＵ１０は、コントローラ操作データＤ３（より具体的には、操作ボタンデータ）に基づいて、サブプレイヤによってシュート操作が行われたかどうかを判断する。そして、シュート操作が行われた場合には処理はステップＳ６８に進み、そうでない場合には処理はステップＳ６９に進む。
【０１７１】
ステップＳ６８においてＣＰＵ１０は、カーソルＣ３の表示位置と、仮想ゲーム空間に配置されている各オブジェクト（障害物オブジェクトＯｂ９、風船オブジェクトＯｂ１０）の表示位置とを比較して、カーソルＣ３を中心とした所定範囲に存在するオブジェクト（障害物オブジェクトＯｂ９または風船オブジェクトＯｂ１０）を、カーソルＣ３から遠ざかる方向へ移動させる。
【０１７２】
ステップＳ６９においてＣＰＵ１０は、第３ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、第３ゲームが終了した場合には第３ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップＳ６１に戻る。
【０１７３】
次に、図１９のフローチャートを参照して、前述したステップＳ１７の第４ゲーム処理の詳細について説明する。
【０１７４】
ステップＳ８０において、ＣＰＵ１０は、初期設定を行う。当該初期設定では、仮想ゲーム世界における敵オブジェクトＯｂ１２の位置を初期位置に設定する処理や、ゲームスコアを初期値（例えば０）に設定する処理や、モニタ用ゲーム画像を生成するための仮想カメラ（視点）の位置を初期位置に設定する処理などが行われる。
【０１７５】
ステップＳ８１においてＣＰＵ１０は、敵オブジェクトＯｂ１２を制御する。具体的には、所定のアルゴリズムにしたがって敵オブジェクトＯｂ１２を移動させる。
【０１７６】
ステップＳ８２においてＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に基づいて、照準マークＭを表示する。具体的には、端末操作データＤ４に含まれる加速度データまたは角速度データに基づいて、端末装置６の姿勢に応じたモニタ２の画面上の位置に、照準マークＭを表示する。
【０１７７】
ステップＳ８３においてＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に基づいて、手裏剣オブジェクトＯｂ１１を制御する。具体的には、端末操作データＤ４に含まれているタッチ位置データに基づいて、タッチパネル６２に対するスライド操作を検出し、当該スライド操作に応じた発射方向および初速度で、手裏剣オブジェクトＯｂ１１を発射する。また、すでに発射された手裏剣オブジェクトＯｂ１１については、放物線を描いて飛んでいくように移動させる。
【０１７８】
ステップＳ８４においてＣＰＵ１０は、仮想ゲーム空間における手裏剣オブジェクトＯｂ１１の位置と敵オブジェクトＯｂ１２の位置とを比較することによって、手裏剣オブジェクトＯｂ１１が敵オブジェクトＯｂ１２に的中したかどうかを判断する。そして、手裏剣オブジェクトＯｂ１１が敵オブジェクトＯｂ１２に的中した場合には処理はステップＳ８５に進み、そうでない場合には処理はステップＳ８６に進む。
【０１７９】
ステップＳ８５においてＣＰＵ１０は、ゲームスコアに所定の得点を加算する。
【０１８０】
ステップＳ８６においてＣＰＵ１０は、サブプレイヤが存在するかどうかを判断する。そして、サブプレイヤが存在する場合には処理はステップＳ８７に進み、そうでない場合には処理はステップＳ９１に進む。サブプレイヤが存在するかどうかは、前述したように、例えば、コントローラ操作データＤ３に基づいて判断してもよい。
【０１８１】
ステップＳ８７においてＣＰＵ１０は、コントローラ操作データＤ３（より具体的には、マーカ座標データ）に基づいて、サブプレイヤが指示しているモニタ２の画面上の位置を計算して、当該位置に手の形のカーソルＣ４を表示する。
【０１８２】
ステップＳ８８においてＣＰＵ１０は、コントローラ操作データＤ３（より具体的には、操作ボタンデータ）に基づいて、サブプレイヤによって掴み操作が行われたかどうかを判断する。そして、掴み操作が行われた場合には処理はステップＳ８９に進み、そうでない場合には処理はステップＳ９１に進む。
【０１８３】
ステップＳ８９においてＣＰＵ１０は、カーソルＣ４の表示位置と、敵オブジェクトＯｂ１２の表示位置とを比較して、カーソルＣ４の表示位置に敵オブジェクトＯｂ１２が表示されているかどうかを判断する。そして、カーソルＣ４の表示位置に敵オブジェクトＯｂ１２が表示されている場合には処理はステップＳ９０に進み、そうでない場合には処理はステップＳ９１に進む。
【０１８４】
ステップＳ９０においてＣＰＵ１０は、カーソルＣ４の表示位置に表示されている敵オブジェクトＯｂ１２を、その場に停止させる。
【０１８５】
ステップＳ９１においてＣＰＵ１０は、第４ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、第４ゲームが終了した場合には第４ゲーム処理を終了し、そうでない場合には処理はステップＳ８１に戻る。
【０１８６】
以上のように、本実施形態によれば、メインプレイヤが端末装置６を操作してゲーム（特に、１人で進行させる前提のゲーム）をプレイしている間、他のユーザは、コントローラ７を操作することによってメインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができる。よって、或るユーザがゲームをプレイしている間、他のユーザが退屈してしまうことがない。
【０１８７】
また、本実施形態によれば、サブプレイヤは、端末装置６とは別体のモニタ２に表示されるカーソルＣ１〜Ｃ４を操作することによって、メインプレイヤのゲームプレイを助けたり邪魔したりすることができるので、サブプレイヤにとって操作性がよい。
【０１８８】
なお、上記実施形態は、あくまでも本発明の一実施形態に過ぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０１８９】
例えば、上記実施形態では、サブプレイヤが１人である場合について説明したが、他の実施形態では、サブプレイヤが複数であってもよい。例えば、サブプレイヤが４人である場合には、当該４人のサブプレイヤが４つのコントローラ７ａ〜７ｄをそれぞれ操作してもよい。この場合、モニタ用ゲーム画像には、コントローラ７ａ〜７ｄにそれぞれ対応した４つのカーソルが、互いに判別可能な態様で（例えば異なる色で）表示されてもよい。
【０１９０】
また、上記実施形態では、メインプレイヤが１人である場合について説明したが、他の実施形態では、メインプレイヤが複数であってもよい。例えば、メインプレイヤが２人である場合には、当該２人のメインプレイヤが２つの端末装置６をそれぞれ操作してもよい。この場合、当該２人のメインプレイヤが、それぞれの端末装置６を用いて、第１プレイヤオブジェクトおよび第２プレイヤオブジェクトをそれぞれ操作してもよい。
【０１９１】
また、上記実施形態では、コントローラ７に設けられた撮像部によって撮像された画像におけるマーカ８の位置に基づいて、カーソルＣ１〜Ｃ４の位置を計算しているが、他の実施形態では、サブプレイヤは、十字ボタン、アナログスティック、タッチパネル、マウスなど、任意の入力デバイスを用いてカーソルＣ１〜Ｃ４を移動させてもよい。
【０１９２】
また、上記実施形態では、サブプレイヤがシュート操作または掴み操作を行ったときに、オブジェクトを取得したり除去したり移動したり停止したりしているが、他の実施形態では、単にカーソルＣ１〜Ｃ４がオブジェクトに重なったことに応じて、当該オブジェクトを取得したり除去したり移動したり停止したりしてもよい。
【０１９３】
また、上記実施形態では、サブプレイヤは、指示位置またはその近傍にあるオブジェクトを取得したり除去したり移動したり停止したりできるが、他の実施形態では、サブプレイヤによる指示位置またはその近傍にあるオブジェクトに対して、他の処理（例えば、形を変えたり、大きさを変えたり、色を変えたりなど）を行うようにしてもよい。
【０１９４】
また、上記実施形態では、図１５〜図１９に示した複数の処理を１つのコンピュータ（ＣＰＵ１０）が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部をハードウェア回路によって実現してもよい。
【０１９５】
また、上記実施形態では、図１５〜図１９に示した複数の処理を１台の情報処理装置（ゲーム装置本体５）において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置（例えば、ゲーム装置本体５とサーバ装置）が分担して実行してもよい。
【０１９６】
また、上記実施形態では、光ディスク４からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されているが、他の実施形態では、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されてもよい。さらに他の実施形態では、ゲーム装置本体５内部の不揮発性メモリ（ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、フラッシュメモリ１７）にゲームプログラムＤ１が予め格納されていてもよい。さらに他の実施形態では、他の情報処理装置（ゲーム装置やサーバ装置）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が送信されてもよい。
【符号の説明】
【０１９７】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
６…端末装置
６０…ハウジング
６１…ＬＣＤ
６２…タッチパネル
６３Ａ，６３Ｂ…アナログスティック
６４Ａ〜６４Ｌ…操作ボタン
６５…マーカ部
６６…カメラ
６７…拡張コネクタ
７ａ〜７ｄ…コントローラ
８…マーカ
Ｃ１〜Ｃ４…カーソル
Ｍ…照準マーク
Ｏｂ１…プレイヤオブジェクト
Ｏｂ２…お手本オブジェクト
Ｏｂ３…泡オブジェクト
Ｏｂ４…ライフオブジェクト
Ｏｂ５…プレイヤオブジェクト
Ｏｂ６…障害物オブジェクト
Ｏｂ７…加速オブジェクト
Ｏｂ８…プレイヤオブジェクト
Ｏｂ９…障害物オブジェクト
Ｏｂ１０…風船オブジェクト
Ｏｂ１１…手裏剣オブジェクト
Ｏｂ１２…敵オブジェクト
【図１】
0006534198.tif 000002
【図２】
0006534198.tif 000003
【図３Ａ】
0006534198.tif 000004
【図３Ｂ】
0006534198.tif 000005
【図３Ｃ】
0006534198.tif 000006
【図３Ｄ】
0006534198.tif 000007
【図４】
0006534198.tif 000008
【図５】
0006534198.tif 000009
【図６】
0006534198.tif 000010
【図７】
0006534198.tif 000011
【図８】
0006534198.tif 000012
【図９】
0006534198.tif 000013
【図１０】
0006534198.tif 000014
【図１１】
0006534198.tif 000015
【図１２】
0006534198.tif 000016
【図１３】
0006534198.tif 000017
【図１４】
0006534198.tif 000018
【図１５】
0006534198.tif 000019
【図１６】
0006534198.tif 000020
【図１７】
0006534198.tif 000021
【図１８】
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【図１９】
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