(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
仮想的な３次元空間内に設定された視点から見たオブジェクトを含む第１画像を生成する第１画像生成部、
前記第１画像の前記仮想的な３次元空間内の座標系でのサイズを取得する画像サイズ取得部、
前記オブジェクトの所定の部分の第２画像を所定の描画処理を実行することで生成する第２画像生成部、
前記描画処理の効果の強弱を、前記画像サイズ取得部により取得された前記サイズに応じて変化させる処理効果調整部、
前記第１画像と前記第２画像とを合成する画像合成部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記画像サイズ取得部は、
前記第１画像の前記座標系での高さ方向のサイズを取得し、
前記処理効果調整部は、
前記描画処理の効果の強弱を前記第１画像の前記高さ方向のサイズに応じて変化させる
ることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記第１画像が生成される際に所定の前処理を実行する画像前処理部、
としてさらに機能させ、
前記第２画像生成部は、
前記前処理により前記第１画像とは分離して生成された第３画像に前記描画処理を実行することで前記第２画像を生成する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２画像生成部は、
人物モデルである前記オブジェクトの肌部分の陰影処理を実行することで肌画像を生成し、
前記処理効果調整部は、
前記陰影処理の効果の強弱を前記画像の前記サイズに応じて変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記描画処理の効果の変化パターンを、前記サイズの最大値近傍及び最小値近傍における変化の度合いが前記最大値と前記最小値との中間値近傍における変化の度合いよりも緩やかとなるように設定する変化パターン設定部として機能させ、
前記処理効果調整部は、
前記変化パターン設定部により設定された前記変化パターンに基づいて前記描画処理の効果の強弱を変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記変化パターン設定部は、
前記変化パターンを前記オブジェクトごとに異ならせて設定し、
前記処理効果調整部は、
前記描画処理の処理対象である前記オブジェクトに対応した前記変化パターンに基づいて前記描画処理の効果の強弱を変化させる
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の仮想カメラ（視点）から見える画像を生成するためのプログラムが知られている。このプログラムによれば、オブジェクト空間に設定された第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの位置関係に応じて変化する距離パラメータを求め、第２のオブジェクトに対して生成される第１のオブジェクトの影を距離パラメータに基づいて算出される影濃度パラメータに応じて変化させる影処理を行う（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１４１０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
３次元ゲームにおいては、仮想的な３次元空間内における視点とオブジェクトとの距離を変化させることで、オブジェクトを拡大又は縮小させながら描画することが行われる。このような描画に上記従来技術を適用した場合、オブジェクトに対する描画処理の強弱を視点とオブジェクトとの距離に応じて変化させることが考えられる。
【０００５】
しかしながら、３次元ゲームにおいては、視点とオブジェクトとの距離を変化させずに、仮想カメラによるズームイン又はズームアウトによりオブジェクトを拡大又は縮小させる場合がある。この場合、上記手法では描画処理の強弱が変化しないままオブジェクトが拡大又は縮小されることになり、不自然な描画となる可能性があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、オブジェクトを拡大又は縮小させる際に自然で美しく描画することが可能なゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、仮想的な３次元空間内に設定された視点から見たオブジェクトを含む第１画像を生成する第１画像生成部、前記第１画像の前記仮想的な３次元空間内の座標系でのサイズを取得する画像サイズ取得部、前記オブジェクトの所定の部分の第２画像を所定の描画処理を実行することで生成する第２画像生成部、前記描画処理の効果の強弱を、前記画像サイズ取得部により取得された前記サイズに応じて変化させる処理効果調整部、前記第１画像と前記第２画像とを合成する画像合成部、として機能させる。
【０００８】
例えば、オブジェクトを拡大又は縮小させる際に自然な描画となるように、視点とオブジェクトとの距離に応じてオブジェクトに対する描画処理の強弱を変化させることが考えられる。この場合、視点とオブジェクトとの距離を変化させずにズーム（ズームイン又はズームアウト）によりオブジェクトを拡大又は縮小させる場合に、描画処理の強弱が変化しないままオブジェクトが拡大又は縮小されることになり、不自然な描画となる可能性がある。他方、視点とオブジェクトとの距離に加えて、ズームに応じてオブジェクトに対する描画処理の強弱を変化させることも考えられるが、この場合には２つのパラメータ（距離、ズーム）に応じて描画処理の強弱を調整することとなり、処理負担が増大してしまう。
【０００９】
本発明では、処理効果調整部が描画処理の効果の強弱を仮想的な３次元空間内の座標系での第１画像のサイズに応じて変化させる。この画像サイズは、上記２つのパラメータのいずれを用いてオブジェクトを拡大又は縮小するかに関わらず、オブジェクトが拡大して描画される場合には減少し、オブジェクトが縮小して描画される場合には増大する。したがって、描画処理の効果の強弱を画像サイズに応じて変化させることにより、上記２つのパラメータのいずれを用いてオブジェクトを拡大又は縮小させた場合であっても、適切に描画処理の効果の強弱を調整することができる。したがって、オブジェクトを拡大及び縮小させる際に自然で美しく描画することができる。
【００１０】
また、第１画像のサイズという１つのパラメータを使用して描画処理の効果の強弱を調整するので、上記２つのパラメータを使用する場合に比べて、情報処理装置の処理負担を軽減できる。
【００１１】
さらに、距離やズームといったパラメータに比べて、第１画像のサイズという視覚的に認識し易いパラメータを使用することで、デザイナーに対してオブジェクトのＣＧのデザインを依頼し易くなり、ゲームプログラムの制作性を向上できる。
【００１２】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記画像サイズ取得部は、前記第１画像の前記座標系での高さ方向のサイズを取得し、前記処理効果調整部は、前記描画処理の効果の強弱を前記第１画像の前記高さ方向のサイズに応じて変化させる。
【００１３】
第１画像の高さ方向のサイズは、オブジェクトが拡大して描画される場合には減少し、オブジェクトが縮小して描画される場合には増大する。したがって、上記構成とすることで、距離及びズームのいずれのパラメータを用いてオブジェクトを拡大又は縮小させた場合であっても、適切に描画処理の効果の強弱を調整できる。したがって、オブジェクトを拡大及び縮小させる際に自然で美しく描画することができる。
【００１４】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第１画像が生成される際に所定の前処理を実行する画像前処理部、としてさらに機能させ、前記第２画像生成部は、前記前処理により前記第１画像とは分離して生成された第３画像に前記描画処理を実行することで前記第２画像を生成する。
【００１５】
一般に、陰影処理等の描画処理は画像の全体に対して実行される。本発明では、前処理により第１画像から分離して生成された第３画像に対して描画処理を実行するので、画像の中で必要な部分についてのみ描画処理が実行されることになる。したがって、情報処理装置の処理負担を軽減できる。
【００１６】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記第２画像生成部は、人物モデルである前記オブジェクトの肌部分の陰影処理を実行することで肌画像を生成し、前記処理効果調整部は、前記陰影処理の効果の強弱を前記画像の前記サイズに応じて変化させる。
【００１７】
第２画像生成部が人物モデルを含む画像に対して肌の陰影処理（いわゆるスキンシェーダ）を行うことで、人肌をリアルに描写することができる。特に、疑似的な表面下散乱を駆使した肌の陰影処理（いわゆるサブサーフェス・スキャッタリング・スキンシェーダ）を実行することで、多層の表皮で散乱する質感までも再現し、よりリアルな透明感のある人肌を描写することが可能である。
【００１８】
このような肌の陰影処理は、人物モデルを拡大して描写する際（例えば顔のアップ等）に特に有効であるため効果を強くするのが好ましいが、縮小して描写する際（例えば全身を描写する場合等）には輪郭がぼやけてしまうため効果を弱くするのが好ましい。
【００１９】
本発明では、処理効果調整部が肌の陰影処理の効果の強弱を画像のサイズに応じて変化させるので、処理効果の強弱を人物モデルの描写の大きさに応じて適切に調整することができる。したがって、人物モデルを拡大及び縮小させる際に人肌を自然で美しく描画することができる。
【００２０】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記描画処理の効果の変化パターンを、前記サイズの最大値近傍及び最小値近傍における変化の度合いが前記最大値と前記最小値との中間値近傍における変化の度合いよりも緩やかとなるように設定する変化パターン設定部として機能させ、前記処理効果調整部は、前記変化パターン設定部により設定された前記変化パターンに基づいて前記描画処理の効果の強弱を変化させる。
【００２１】
ゲームにおいてオブジェクトを拡大又は縮小して描画する場合、最大（又はその近傍）に拡大された状態及び最小（又はその近傍）に縮小された状態は、その間の中間の大きさの状態（大きさが遷移する状態）よりも、時間的に長く描写されるのが一般的である。そこで、本発明では上記構成とすることにより、前者の状態における描画処理の効果の変化の度合いを後者の状態よりも緩やかにすることができるので、ユーザが描画処理の効果の変化を認識しにくくすることが可能である。特に、オブジェクトを最大（又はその近傍）に拡大した状態では描画処理の効果の変化が目立つため有効である。したがって、オブジェクトを拡大又は縮小させる際により自然に描画することができる。
【００２２】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記変化パターン設定部は、前記変化パターンを前記オブジェクトごとに異ならせて設定し、前記処理効果調整部は、前記描画処理の処理対象である前記オブジェクトに対応した前記変化パターンに基づいて前記描画処理の効果の強弱を変化させる。
【００２３】
描画処理の効果は、オブジェクトの種類等に応じて異なって設定されるのが一般的である。例えば人物モデルに対して行われる肌の陰影処理の場合、女性モデルに対しては効果を大きくして透明感のある美しい肌を再現し、男性モデルに対しては効果を小さくして筋骨隆々な肌を再現する等が行われる。
【００２４】
したがって、本発明では、描画処理の効果の変化パターンをオブジェクトごとに異ならせて設定することで、処理対象のオブジェクトに最適な変化パターンで描画処理の効果の強弱を変化させることが可能となる。その結果、オブジェクトを拡大又は縮小させる際により自然に美しく描画することができる。
【００２５】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【発明の効果】
【００２６】
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、オブジェクトを拡大又は縮小させる際に自然で美しく描画することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】画像サイズ取得部により取得される画像サイズの一例を表す説明図である。
【図４】画像前処理部による肌抽出処理の一例を表す説明図、画像前処理部によるマスク抽出処理の一例を表す説明図、及び肌画像生成部により肌画像が生成された状態の一例を表す説明図である。
【図５】描画処理の効果の変化パターンの一例を表す説明図である。
【図６】オブジェクトごとに異ならせて設定された変化パターンの一例を表す説明図である。
【図７】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図８】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００２９】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、テレビ等の表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００３０】
情報処理装置３は、据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００３１】
＜２．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図６を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。なお、図２中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【００３２】
図２に示すように、情報処理装置３は、元画像生成部９と、画像サイズ取得部１１と、画像前処理部１３と、処理効果調整部１９と、変化パターン設定部２１と、肌画像生成部２２と、画像合成部２４を有する。
【００３３】
元画像生成部９（第１画像生成部の一例）は、仮想的な３次元空間内の所定の位置に設定された視点から見たオブジェクトを含む元画像（第１画像の一例）を生成する。ここでいう元画像とは、オブジェクトの所定の部分（例えば人物モデルの肌部分）以外の描画がなされた画像である（後述の図４（ａ）参照）。また、元画像生成部９は、オブジェクトが拡大又は縮小されるように元画像２３を生成する。この場合、視点の位置を移動させて視点とオブジェクトとの距離を変化させることでオブジェクトを拡大又は縮小させてもよいし、視点に位置する仮想カメラのズーム機能（ズームイン又はズームアウト）によりオブジェクトを拡大又は縮小させてもよいし、それらの両方によりオブジェクトを拡大又は縮小させてもよい。
【００３４】
なお、オブジェクトは特に限定されるものではないが、例えば人物モデル、キャラクターモデル、背景モデル等である。また、オブジェクトは１つの画像内に複数含まれていてもよい。
【００３５】
画像サイズ取得部１１は、元画像生成部９により生成される元画像２３のサイズを、上記視点（仮想カメラ）の設定情報に基づいて取得する。ここでいう画像サイズは、画像の物理的なサイズ（すなわち表示装置７の画面のサイズ）ではなく、仮想的な３次元空間内に設定された座標系での画像サイズであり、例えば画像にオブジェクトが含まれる場合にはオブジェクトのサイズを基準とした画像サイズとなる。
【００３６】
なお、画像のサイズの態様は特に限定されるものではないが、例えば画像が四角形である場合、縦方向（高さ方向）や横方向（幅方向）の長さとしてもよいし、例えば対角線の長さや画像の面積等としてもよい。
【００３７】
図３に、画像サイズ取得部１１が取得する画像サイズの一例を示す。なお、ここでは説明の便宜上、画像合成部２４により最終的に生成される本画像２８（元画像２３と同じサイズ）を例にとって説明する。この例では、本画像２８は人物モデルであるオブジェクト２５（以下適宜「人物モデル２５」ともいう）と背景２７とで構成され、画像サイズ取得部１１は仮想的な３次元空間内に設定されたＸＹＺ座標系での高さ方向（Ｙ軸方向）のサイズを取得する。
【００３８】
例えば、図３（ａ）は人物モデル２５が最小に縮小された場合の本画像２８であり、画像のサイズは最大のＨｍａｘとなる。例えば人物モデル２５の身長が１．７ｍに設定されている場合、Ｈｍａｘは約３．５ｍとなる。また例えば、図３（ｂ）は人物モデル２５が中程度に拡大された場合の本画像２８であり、画像のサイズはＨｍｉｄとなる。上記の例ではＨｍｉｄは約２．０ｍとなる。また例えば、図３（ｃ）は人物モデル２５が最大に拡大された場合の本画像２８であり、画像のサイズは最小のＨｍｉｎとなる。上記の例ではＨｍｉｎは約０．５ｍとなる。
【００３９】
図２に戻り、画像前処理部１３は、元画像生成部９により元画像２３が生成される際に所定の前処理を実行する。この前処理には、例えば人物モデル２５の肌ベースを抽出して分離する処理、肌を抽出して分離する処理、肌反射を抽出して分離する処理、マスクを抽出して分離する処理等が含まれる。図４（ａ）に、人物モデル２５の肌部分２９以外の描画がなされた元画像２３の一例を示す。この例では、人物モデル２５の顔、首、手、足の部分が肌部分２９であり描画されていない。
【００４０】
また、図４（ｂ）に、上記前処理により元画像２３とは分離して生成された肌描画用画像３２（第３画像の一例）の一例を示す。この例では、人物モデル２５の顔、首、手、足の部分の肌描画用画像３２（肌ベース、肌、肌反射を含む）が生成されている。なお、図４（ｂ）における符号３１はマスクである。なお、上記図４（ａ）及び図４（ｂ）は、前処理を概念的に説明するためのものであり、表示装置７には表示されない。
【００４１】
図２に戻り、肌画像生成部２２（第２画像生成部の一例）は、画像前処理部１３により生成された肌描画用画像３２に対して所定の描画処理を実行することで人物モデル２５の肌画像３０（第２画像の一例）を生成する。本実施形態では、肌画像生成部２２は、描画処理として、例えば人物モデル２５の肌の陰影処理（いわゆるスキンシェーダ）を行う。陰影処理は画像全体に対して実行されるが、上述のように肌描画用画像３２以外の領域はマスク処理が行われているため、肌描画用画像３２のみに対して陰影処理が行われ、肌画像３０が生成される。
【００４２】
図４（ｃ）に、生成された肌画像３０の一例を示す。この例では、人物モデル２５の顔、首、手、足の部分に陰影処理が実行されて肌画像３０が生成されている。なお、図４（ｃ）では生成された肌画像３０を斜線ハッチングで示している。
【００４３】
このように肌画像生成部２２が肌描画用画像３２に対して肌の陰影処理を行うことで、人肌をリアルに描写することができる。特に、疑似的な表面下散乱を駆使した肌の陰影処理（いわゆるサブサーフェス・スキャッタリング・スキンシェーダ）を実行することで、多層の表皮で散乱する質感までも再現し、よりリアルな透明感のある人肌を描写することが可能である。
【００４４】
なお、肌画像生成部２２が実行する描画処理は上記陰影処理に限定されるものではなく、例えばオブジェクトの輪郭のピクセルによるギザギザを滑らかにするためのアンチエイリアシング等、その他の描画処理でもよい。
【００４５】
図２に戻り、処理効果調整部１９は、肌画像生成部２２により実行される描画処理の効果の強弱を、画像サイズ取得部１１により取得された画像サイズに応じて変化させる。具体的には、処理効果調整部１９は描画処理の効果の強弱を次のように調整する。すなわち、肌画像生成部２２が実行する肌の陰影処理は、人物モデル２５を拡大して描写する際（例えば顔のアップ等）に特に有効であるため効果を強くするのが好ましいが、縮小して描写する際（例えば全身を描写する場合等）には輪郭がぼやけてしまうため効果を弱くするのが好ましい。
【００４６】
したがって、処理効果調整部１９は、例えば図３（ａ）に示すように本画像２８の高さ方向のサイズが最大である場合には、人物モデル２５が最小となるため、陰影処理の効果を最も弱くする。これにより、人物モデル２５の肌部分２９の輪郭をシャープに描画できる。また、例えば図３（ｃ）に示すように本画像２８の高さ方向のサイズが最小である場合には、人物モデル２５が最大となるため、陰影処理の効果を最も強くする。これにより、人物モデル２５の肌部分２９をリアルな質感で描写できる。そして、例えば図３（ｂ）に示すように人物モデル２５の大きさが最小と最大の中間である場合には、処理効果調整部１９は、本画像２８の高さ方向のサイズが小さくなるにつれて陰影処理の効果を強くする。詳細は後述するが、このとき処理効果調整部１９は、変化パターン設定部２１により設定された変化パターンに基づいて陰影処理の効果の強弱を変化させる。
【００４７】
図２に戻り、変化パターン設定部２１は、処理効果調整部１９による描画処理の効果の変化パターンを設定する。変化パターン設定部２１により設定された変化パターンは予め適宜の記録部に記録されており、処理効果調整部１９は当該記録部から変化パターンを読み出して処理を実行する。なお、変化パターンを記録せずに、処理効果調整部１９が陰影処理の効果の強弱を変化させる際に変化パターン設定部２１がリアルタイムに変化パターンを設定してもよい。
【００４８】
図５に、変化パターンの一例を示す。なお、図５に示す画像の高さ方向のサイズであるＨｍａｘ，Ｈｍｉｄ，Ｈｍｉｎは前述の図３に対応している。この例では、変化パターン設定部２１により設定された変化パターンは、画像２３の高さ方向のサイズの最大値Ｈｍａｘ近傍及び最小値Ｈｍｉｎ近傍における変化の度合いが最大値Ｈｍａｘと最小値Ｈｍｉｎの中間値Ｈｍｉｄ近傍における変化の度合いよりも緩やかとなるように設定されている。具体的には、変化パターンは例えば３次補間曲線状となっており、陰影処理の効果の変化の度合いは中間値Ｈｍｉｄにおいて最大となり、最大値Ｈｍａｘ及び最小値Ｈｍｉｎに近づくにつれて次第に緩やかになるように設定されている。
【００４９】
なお、変化パターンは上記態様に限定されるものではない。例えば人物モデルが拡大描画される最小値Ｈｍｉｎ側のみ近づくにつれて変化の度合いが緩やかになるパターンとしてもよい。また、例えば画像２３の高さ方向のサイズに反比例して線形に変化するパターンとしてもよいし、例えば中間値Ｈｍｉｄ近傍では線形に変化しつつ最大値Ｈｍａｘ及び最小値Ｈｍｉｎ近傍では２次補間曲線状に変化するパターン等でもよい。
【００５０】
また、変化パターン設定部２１は、変化パターンを人物モデル２５ごとに異ならせて設定する。図６に、異なる変化パターンの一例を示す。この例では、人物モデル２５が男性モデルである場合と女性モデルである場合とで変化パターンを異ならせており、いずれも三次補間曲線状であるが、例えば男性モデルの陰影処理の効果の最大値Ｅｍａｘ−ｍは女性の最大値Ｅｍａｘ−ｆより低い値（この例では中間値Ｅｍｉｄよりも低い値）となっている。このように、女性モデルである場合には陰影処理の効果を相対的に大きくすることで透明感のある美しい肌を再現することを可能とし、男性モデルである場合には陰影処理の効果を相対的に小さくすることで筋骨隆々な肌を再現することを可能としている。
【００５１】
なお、人物モデル２５の性別以外の要素（例えばキャラクタや人種等）で変化パターンを異ならせてもよい。
【００５２】
以上のようにして、処理効果調整部１９が変化パターン設定部２１により設定された変化パターンに基づいて陰影処理の効果を調整し、肌画像生成部２２が当該調整された陰影処理を実行することで人物モデル２５の肌画像３０を生成する。そして、画像合成部２４が、元画像２３と肌画像３０とを合成することで、最終的な画像である本画像２８を生成する。この本画像２８が表示装置７に出力され、表示装置７により表示される。
【００５３】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図８参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００５４】
＜３．情報処理装置によって実行される処理手順＞
次に、図７を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例を説明する。
【００５５】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、元画像生成部９により、仮想的な３次元空間内に設定された視点から見た人物モデル２５を含む元画像２３を生成する。前述のように、ここで生成される元画像２３は人物モデル２５の肌部分２９以外の描画がなされた画像である。
【００５６】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、画像サイズ取得部１１により、上記ステップＳ１０で生成される元画像２３の高さ方向のサイズを視点（仮想カメラ）の設定情報に基づいて取得する。
【００５７】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、画像前処理部１３により所定の前処理を実行することで、肌描画用画像３２を元画像２３とは分離して生成する。前述のように、ここで実行される前処理には肌ベース抽出処理、肌抽出処理、肌反射抽出処理、マスク抽出処理等が含まれる。なお、このステップＳ３０は上記ステップＳ１０と同時に実行されてもよい。
【００５８】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、処理効果調整部１９により、後述のステップＳ５０で実行される陰影処理の効果の強弱を、上記ステップＳ２０で取得された元画像２３の高さ方向のサイズに応じて変化させる。このとき、処理効果調整部１９は、変化パターン設定部２１により設定された変化パターンに沿って陰影処理の効果の強弱を調整する。
【００５９】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、肌画像生成部２２により、上記ステップＳ３０で前処理により生成された肌描画用画像３２に対し、上記ステップＳ４０で強弱を調整された陰影処理を実行することで、人物モデル２５の肌画像３０を生成する。
【００６０】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、画像合成部２４により、上記ステップＳ１０で生成した元画像２３と、上記ステップＳ３０で生成した肌画像３０とを合成し、本画像２８を生成する。
【００６１】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ６０で生成された本画像２８を表示装置７に出力し、表示させる。以上により、本フローを終了する。
【００６２】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【００６３】
＜４．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図８を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００６４】
図８に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００６５】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００６６】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００６７】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００６８】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００６９】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の画像サイズ取得部１１や処理効果調整部１９等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００７０】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、例えば前述のコントローラ５やマウス、キーボード、マイク等（図示せず）を含む入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００７１】
そして、ＣＰＵ１０１は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部等（図示せず）を含む、出力装置１１５から出力してもよく、さらにＣＰＵ１０１は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【００７２】
＜５．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、元画像生成部９、画像サイズ取得部１１、肌画像生成部２２、処理効果調整部１９、画像合成部２４として機能させる。元画像生成部９は、仮想的な３次元空間内に設定された視点から見たオブジェクト２５を含む元画像２３を生成する。画像サイズ取得部１１は、元画像生成部９により生成される元画像２３の仮想的な３次元空間内の座標系でのサイズを取得する。肌画像生成部２２は、オブジェクト２５の所定の部分の肌画像３０を所定の描画処理を実行することで生成する。処理効果調整部１９は、肌画像生成部２２による描画処理の効果の強弱を画像サイズ取得部１１により取得されたサイズに応じて変化させる。画像合成部２４は、元画像２３と肌画像３０とを合成する。
【００７３】
ここで、オブジェクト２５を拡大又は縮小させる際に自然な描画となるように、例えば視点とオブジェクト２５との距離に応じてオブジェクト２５に対する描画処理の強弱を変化させることが考えられる。この場合、視点とオブジェクト２５との距離を変化させずにズーム（ズームイン又はズームアウト）によりオブジェクト２５を拡大又は縮小させる場合に、描画処理の強弱が変化しないままオブジェクト２５が拡大又は縮小されることになり、不自然な描画となる可能性がある。他方、視点とオブジェクト２５との距離に加えて、ズームに応じてオブジェクト２５に対する描画処理の強弱を変化させることも考えられるが、この場合には２つのパラメータ（距離、ズーム）に応じて描画処理の強弱を調整することとなり、情報処理装置３の処理負担が増大してしまう。
【００７４】
本実施形態では、処理効果調整部１９が描画処理の効果の強弱を仮想的な３次元空間内の座標系での画像のサイズに応じて変化させる。この画像サイズは、上記２つのパラメータのいずれを用いてオブジェクト２５を拡大又は縮小するかに関わらず、オブジェクト２５が拡大して描画される場合には減少し、オブジェクト２５が縮小して描画される場合には増大する。したがって、描画処理の効果の強弱を画像サイズに応じて変化させることにより、上記２つのパラメータのいずれを用いてオブジェクト２５を拡大又は縮小させた場合であっても、適切に描画処理の効果の強弱を調整することができる。したがって、オブジェクト２５を拡大及び縮小させる際に自然で美しく描画することができる。
【００７５】
また、元画像２３のサイズという１つのパラメータを使用して描画処理の効果の強弱を調整するので、上記２つのパラメータを使用する場合に比べて、情報処理装置３の処理負担を軽減できる。
【００７６】
さらに、距離やズームといったパラメータに比べて、画像のサイズという視覚的に認識し易いパラメータを使用することで、デザイナーに対してオブジェクトのＣＧのデザインを依頼し易くなり、ゲームプログラムの制作性を向上できる。
【００７７】
また、本実施形態では特に、画像サイズ取得部１１は元画像２３の座標系での高さ方向のサイズを取得し、処理効果調整部１９は描画処理の効果の強弱を元画像２３の高さ方向のサイズに応じて変化させる。
【００７８】
元画像２３の高さ方向のサイズは、オブジェクト２５が拡大して描画される場合には減少し、オブジェクト２５が縮小して描画される場合には増大する。したがって、上記構成とすることで、距離及びズームのいずれのパラメータを用いてオブジェクト２５を拡大又は縮小させた場合であっても、適切に描画処理の効果の強弱を調整できる。したがって、オブジェクト２５を拡大及び縮小させる際に自然で美しく描画することができる。また、画像の高さ方向のサイズは、オブジェクト２５が人物モデルである場合にその身長と対比することにより視覚的に認識し易い。このため、画像の高さ方向のサイズをパラメータとすることで、デザイナーに対してＣＧデザインをより依頼し易くなり、制作性をさらに向上できる。
【００７９】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、画像前処理部１３としてさらに機能させる。画像前処理部１３は、元画像２３が生成される際に所定の前処理を実行する。そして、肌画像生成部２２は、前処理により元画像２３とは分離して生成された肌描画用画像３２に対して描画処理を実行することで肌画像３０を生成する。
【００８０】
一般に、陰影処理等の描画処理は画像全体に対して実行される。本実施形態では、前処理により元画像２３から分離して生成された肌描画用画像３２に対して描画処理を実行するので、画像の中で必要な部分についてのみ描画処理が実行されることになる。したがって、情報処理装置３の処理負担を軽減できる。
【００８１】
また、本実施形態では特に、肌画像生成部２２は、人物モデル２５の肌部分２９の陰影処理を実行することで肌画像３０を生成し、処理効果調整部１９は、陰影処理の効果の強弱を元画像２３のサイズに応じて変化させる。
【００８２】
前述のように、人物モデル２５に対する肌の陰影処理は、人物モデル２５を拡大して描写する際（例えば顔のアップ等）に特に有効であるため効果を強くするのが好ましいが、縮小して描写する際（例えば全身を描写する場合等）には輪郭がぼやけてしまうため効果を弱くするのが好ましい。
【００８３】
本実施形態では、処理効果調整部１９が肌の陰影処理の効果の強弱を元画像２３のサイズに応じて変化させるので、処理効果の強弱を人物モデル２５の描写の大きさに応じて適切に調整することができる。したがって、人物モデル２５を拡大及び縮小させる際に人肌を自然で美しく描画することができる。
【００８４】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、変化パターン設定部２１として機能させる。変化パターン設定部２１は、描画処理の効果の変化パターンを、画像サイズの最大値Ｈｍａｘ近傍及び最小値Ｈｍｉｎ近傍における変化の度合いが最大値Ｈｍａｘと最小値Ｈｍｉｎとの中間値Ｈｍｉｄ近傍における変化の度合いよりも緩やかとなるように設定する。そして、処理効果調整部１９は、変化パターン設定部２１により設定された変化パターンに基づいて描画処理の効果の強弱を変化させる。
【００８５】
ここで、ゲームにおいて人物モデル２５を拡大又は縮小して描画する場合、最大（又はその近傍）に拡大された状態及び最小（又はその近傍）に縮小された状態は、その間の中間の大きさの状態よりも、時間的に長く描写されるのが一般的である。そこで、本実施形態では上記構成とすることにより、前者の状態における描画処理の効果の変化の度合いを後者の状態よりも緩やかにすることができるので、ユーザが描画処理の効果の変化を認識しにくくすることが可能である。特に、人物モデル２５を最大（又はその近傍）に拡大した状態では描画処理の効果の変化が目立つため有効である。したがって、人物モデル２５を拡大又は縮小させる際により自然に描画することができる。
【００８６】
また、本実施形態では特に、変化パターン設定部２１は、変化パターンをオブジェクト２５ごとに異ならせて設定し、処理効果調整部１９は、描画処理の処理対象であるオブジェクト２５に対応した変化パターンに基づいて描画処理の効果の強弱を変化させる。
【００８７】
これにより、処理対象のオブジェクト２５に最適な変化パターンで描画処理の効果の強弱を変化させることが可能となる。その結果、オブジェクト２５を拡大又は縮小させる際により自然に美しく描画することができる。
【００８８】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【００８９】
３            情報処理装置
９            元画像生成部（第１画像生成部の一例）
１１          画像サイズ取得部
１３          画像前処理部
１９          処理効果調整部
２１          変化パターン設定部
２２          肌画像生成部（第２画像生成部の一例）
２３          元画像（第１画像の一例）
２４          画像合成部
２５          オブジェクト、人物モデル
２９          肌部分
３０          肌画像（第２画像の一例）
３２          肌描画用画像（第３画像の一例）
１２５        記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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