(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
第１背景にて第１演出を実行した後に、前記第１背景とは異なる第２背景にて前記有利状態に制御されるか否かを報知する複数種類の第２演出の少なくともいずれかを実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされないことを報知した後に、前記第２背景から前記第１背景に切替える制御を行ない、前記第２背景から前記第１背景に切替える間に、前記有利状態に制御するか否かを特定しない複数種類の特別画像のうちのいずれかを表示し、
複数種類の前記特別画像は、少なくとも一部の態様が共通しており、
前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果にもとづいて、前記有利状態になることを示唆する特殊態様で前記特別画像を表示可能である、遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、変動表示を実行可能であり、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示を表示する変動対応表示手段と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させるときと、前記変動対応表示の態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出と、当該共通演出を実行した後に前記変動対応表示の態様を変化させる成功演出または前記変動対応表示の態様を変化させない失敗演出とを実行可能な変化演出実行手段とをさらに備え、
変動表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされるか否かを報知した後に、前記特別画像を表示する場合と、前記特別画像を表示しない場合とがあり、
前記第２演出は、前記有利状態とする場合に実行される比率が、所定比率よりも高い高期待第２演出と、前記所定比率よりも低い低期待第２演出とを含み、
前記演出実行手段は、前記高期待第２演出によって前記有利状態にされないことが報知されたときには、前記特別画像を表示し、前記低期待第２演出によって前記有利状態にされないことが報知されたときには、前記特別画像を表示しない、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされないことが報知された後に前記有利状態とならない場合に加えて、前記第２演出によって前記有利状態にされないことが報知された後に前記有利状態となる場合にも、前記特別画像を表示可能である、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１背景（通常背景）とは異なる第２背景（特定背景）においてリーチ演出を実行する遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４１４７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のような遊技機においては、第２背景でのリーチ演出にてハズレ報知後に、第２背景から第１背景へ切替えるときの報知が明確ではなかった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、背景の切替えを明確に報知することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態、ＡＴ状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、対象となる可変表示ゲームを開始するより前（たとえば、始動入賞時など）に、当該変動表示の表示結果が有利状態（たとえば、大当り状態、スーパーリーチ、保留変化演出の実行）となるか否かを判定する。）と、
第１背景（背景は、たとえば、変動表示されている飾り図柄の背景画像。静止画像であってもよいし動画像であってもよい。飾り図柄が表示される表示手段とは別体の表示手段に表示される画像でもよい。第１背景は、たとえば、通常背景。図２９（Ａ）〜図２９（Ｃ），図２９（Ｇ），図２９（Ｈ）参照。）にて第１演出（たとえば、リーチとなるまでの飾り図柄の変動表示）を実行した後に、前記第１背景とは異なる第２背景（第２背景は、たとえば、スーパーリーチ背景。図２９（Ｅ）参照）にて前記有利状態に制御されるか否かを報知する複数種類の第２演出（たとえば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出）の少なくともいずれかを実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされないことを報知した後に、前記第２背景から前記第１背景に切替える制御を行ない、前記第２背景から前記第１背景に切替える間に、前記有利状態に制御するか否かを特定しない複数種類の特別画像（たとえば、アイキャッチ画像。図２９（Ｆ）参照）のうちのいずれかを表示し、
複数種類の前記特別画像は、少なくとも一部の態様が共通しており（たとえば、図２７および図３０に示すような文字などが共通で絵が多少異なる複数種類のアイキャッチ画像であってもよく、具体的には、文字および背景が共通でキャラクタが異なるアイキャッチ画像であってもよい）、
前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果にもとづいて、前記有利状態になることを示唆する特殊態様（たとえば、図３１（Ｆ）で示すように「この後の変動に期待！」といった大当り状態になるまたはスーパーリーチ演出が実行されることを示唆する文字を表示する態様）で前記特別画像を表示可能である。
【０００７】
このような構成によれば、第２演出によって有利状態にされないことが報知された後に、第２背景から第１背景へ切替えられるときに第２演出の種類によらず共通の特別画像が表示される。その結果、背景の切替えを明確に報知することが可能な遊技機を提供することができる。また、遊技者に対して後の変動に期待を持たせることができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記遊技機は、変動表示を実行可能であり、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段（たとえば、画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示の後の変動表示に対応する保留表示の態様を変化させることが可能な保留変化演出実行手段とをさらに備え、
前記保留変化演出実行手段は、前記演出実行手段によって前記特殊態様で前記特別画像を表示した後に、対応する保留表示の態様を変化させることが可能である。
【０００９】
このような構成によれば、遊技者に対して後の変動表示に期待を持たせることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記演出実行手段は、遊技者の動作に基づいた前記特別画像（たとえば、特定演出モードにおける遊技者の選択キャラクタに応じたアイキャッチ画像、遊技者によって直接的に選択されたアイキャッチ画像）を表示可能である（たとえば、図２７のアイキャッチ画像選択テーブルを用いて、図１７のステップＳ５３３で選択され、図２１のステップＳ７１２で表示される）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技機において遊技者の動作の意思に応じた遊技の演出を実現することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記演出実行手段は、時に応じた前記特別画像（たとえば、時間帯に応じたアイキャッチ画像，曜日に応じたアイキャッチ画像，月に応じたアイキャッチ画像）を表示可能である（たとえば、図２７のアイキャッチ画像選択テーブルを用いて、図１７のステップＳ５３３で選択され、図２１のステップＳ７１２で表示される）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技機における遊技の演出の多様性を向上させることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされるか否かを報知した後に、前記特別画像を表示する場合と、前記特別画像を表示しない場合とがあり、
前記第２演出は、前記有利状態とする場合に実行される比率が、所定比率よりも高い高期待第２演出（たとえば、スーパーリーチ演出）と、前記所定比率よりも低い低期待第２演出（たとえば、ノーマルリーチ演出）とを含み、
前記演出実行手段は、前記高期待第２演出によって前記有利状態にされないことが報知されたときには、前記特別画像を表示し、前記低期待第２演出によって前記有利状態にされないことが報知されたときには、前記特別画像を表示しない。
【００１５】
このような構成によれば、高期待第２演出が実行されたにもかかわらず有利状態とならないことに対して、遊技者の感情の切替えを促すことができる。その結果、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第２演出の種類によって異なる期間、前記第２演出を実行し（たとえば、図５参照）、前記第２演出の種類によらず一定の期間（たとえば、１秒）、前記特別画像を表示する。
【００１７】
このような構成によれば、有利状態とならないことに対する遊技者の感情の切替えのための期間が設けられる。このため、遊技者の感情の切替えを促すことができる。その結果、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【００１８】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされないことが報知された後に前記有利状態とならない場合に加えて、前記第２演出によって前記有利状態にされないことが報知された後に前記有利状態となる場合にも、前記特別画像を表示可能である。
（７）’ 上記（７）の遊技機において、
前記特別画像を表示する確率を前記有利状態とする場合としない場合とで前記特別画像の種類ごとに異ならせる。
【００１９】
このような構成によれば、特別画像の種類によって有利状態とされる確率が異なる。このため、特別画像の態様に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）  上記（１）から（７）’のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、変動表示を実行可能であり、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段（たとえば、画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（たとえば、アクティブ表示）を表示する変動対応表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させることが可能な変化演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）とをさらに備え、
前記変動対応表示手段は、前記特別画像が消去された後において、変動表示の終了まで前記変動対応表示を表示する。
【００２１】
このような構成によれば、特別画像が表示された場合であっても、その消去後に変動対応表示を確認することができる。
【００２２】
（９）  上記（１）から（７）’のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、変動表示を実行可能であり、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段（たとえば、画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（たとえば、アクティブ表示）を表示する変動対応表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させることが可能な変化演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）とをさらに備え、
前記変動対応表示手段は、前記特別画像の消去とともに前記変動対応表示を消去する（たとえば、図２１のステップＳ７１４，ステップＳ７１５）。
【００２３】
このような構成によれば、変動対応表示の最終的な態様がどのような態様であったのかを確認困難とすることによって、遊技者の感情の切替えをさらに促すことができる。その結果、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【００２４】
（１０）  上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、変動表示を実行可能であり、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段（たとえば、画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（たとえば、アクティブ表示）を表示する変動対応表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させるときと、前記変動対応表示の態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出（たとえば、第１系統変化演出において、図形群Ｙ１がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、第２系統変化演出において、矢Ｙ２がアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠に衝突するまでの演出）と、当該共通演出を実行した後に前記変動対応表示の態様を変化させる成功演出（たとえば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突して星の表示態様に変化する演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突してアクティブ表示枠の線の太さが変化する演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示やアクティブ表示枠などの表示態様を変化させる演出）または前記変動対応表示の態様を変化させない失敗演出（たとえば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突する前に消滅してアクティブ表示の表示態様が変化させない演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突する前に矢Ｙ２が消滅して、アクティブ表示枠の線の太さが変化させない演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示またはアクティブ表示枠の一方または両方の表示態様を変化させない演出）とを実行可能な変化演出実行手段とをさらに備え、
変動表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる。
【００２５】
このような構成によれば、共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理における入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。
【図１７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
【図１９】アクティブ表示変化演出実行時の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。
【図２０】第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２３】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２４】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２５】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２６】パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２７】アイキャッチ画像選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図２９】スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合の表示画面の遷移を示す図である。
【図３０】アイキャッチ画像の例を示す図である。
【図３１】特殊態様のアイキャッチ画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２８】
遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。なお、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されることによる入賞を第１始動入賞と称する。第２についても第１と同様である。
【００３１】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づいて（第１始動入賞の発生に基づいて）、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。第２については第１と同様である。
【００３２】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。第２については第１と同様である。
【００３３】
なお、第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第１始動入賞と、第２始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３４】
遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態または一部開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする、または、し難くする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００３６】
特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を通過（進入）した遊技球が、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。第１特別図柄表示装置４Ａは、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。第２についても第１と同様である。
【００３８】
遊技領域の右側部分には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２についても第１と同様である。
【００３９】
遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球が、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。
【００４０】
普通図柄表示器２０は、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。
【００４１】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４２】
遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４３】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始され、特図ゲームの終了に対応して、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００４４】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付されている。一例として、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。
【００４５】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。
【００４６】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。
【００４７】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２についても第１と同様である。
【００４８】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００４９】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの他に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１，２開始条件の成立によって消化される第１，２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。）が配置されている。
【００５０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【００５１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、上皿（打球供給皿）と下皿とが設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００５２】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材としてのスピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲなどのスピーカ８が設けられる。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。
【００５３】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）としての発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲなどのランプ９が設けられる。
【００５４】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、パチンコ遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５６】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始される。第２についても第１と同様である。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５７】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００５８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
【００５９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６０】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。
【００６１】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６２】
大当り図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。
【００６４】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。
【００６５】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００６６】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００６７】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００６８】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作であるリーチ演出（リーチ演出表示）が実行される場合がある。
【００６９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００７０】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。
【００７１】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００７２】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回行うことができる。「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００７３】
以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【００７４】
本実施形態では、予告演出として、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出が含まれる。また、予告演出には、共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させる成功演出、および共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させない失敗演出が含まれる。
【００７５】
予告演出のうちには、先読予告演出となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。
【００７６】
なお、先読予告演出には、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様を、変化させる保留変化演出や、変化させない保留変化ガセ演出などの作用演出が用意されていてもよい。第２についても第１と同様である。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」とも称する）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に同一種類の通常図柄（「非確変図柄」とも称する）が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の４種類の飾り図柄である。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。
【００８０】
時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の４種類の飾り図柄である。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
【００８２】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００８３】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８４】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００８８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。
【００８９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送する。
【００９１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。
【００９４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。
【００９５】
図３（Ａ）に示す例において、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示の決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９６】
本実施形態では、図１１のステップＳ１０１の始動入賞判定処理における入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【００９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを含む。
【００９８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３が、ＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、Ｉ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、Ｉ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９９】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。乱数回路１０４は、これらの遊技用乱数の乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１００】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンとも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンとも称する）」が含まれる。
【０１０１】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。
【０１０２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。
【０１０３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、図５に示すようなテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１０４】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２については第１と同様である。
【０１０５】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの夫々では、遊技状態が確変状態であるときに、通常状態又は時短状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１０６】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１０７】
また、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。
【０１０８】
また、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記決定値が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２は、バックアップ電源によってバックアップされていればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、バックアップ電源が電力供給不能になるまでは、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。
【０１１０】
ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。
【０１１１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。第２については第１と同様である。
【０１１２】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データを記憶する。普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１１３】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
【０１１４】
Ｉ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１５】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、Ｉ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、Ｉ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１７】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す信号を伝送するための配線、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す信号をコントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す信号をプッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線が接続されている。
【０１１８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１１９】
ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１２０】
例えば、ＲＯＭ１２１には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、第１保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。第２についても第１と同様である。
【０１２１】
また、ＲＯＭ１２１には、保留演出（作用演出、保留変化演出とも称する）の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。本実施形態において、保留演出とは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出である。なお、保留演出には複数種類が存在し、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。
【０１２２】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出（成功演出）の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値が割り当てられている。
【０１２３】
本実施形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など）などを予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出（アクティブ表示変化演出とも称される）と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出とも称される）とが含まれる。成功演出は、画像表示装置５の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、画像表示装置５の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、画像表示装置５の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。
【０１２４】
また、アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第１系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第１系統変化演出と、特別画像の態様を第２系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第２系統変化演出とが含まれる。第１系統変化演出には、当該第１系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第２系統変化演出には、当該第２系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、本実施形態においては、第１系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示（特別画像として表示されるアクティブ表示）の表示態様を変化させる演出とし、第２系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠（特別画像として表示されるアクティブ表示枠）の表示態様を変化させる演出としている。
【０１２５】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出の一つである第１系統変化演出の実行タイミング（当該変動におけるいずれのタイミングで実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第１系統変化演出は、第１系統変化演出の実行タイミングによって、第１系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ＲＯＭ１２１には、当該第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。このテーブルには、実行タイミングの夫々に、第１系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。第２についても第１と同様である。
【０１２６】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出の演出パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、アクティブ表示変化演出の演出パターンの夫々に、アクティブ表示変化演出の演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値が割り当てられている。
【０１２７】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出などが実現される。
【０１２８】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１２９】
演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。
【０１３０】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。ランプ制御データには、例えばランプ９の発光動作態様を示すデータが含まれている。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではない。
【０１３１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。
【０１３２】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置の制御を進行させる。
【０１３３】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１３４】
ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図９（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
【０１３５】
本実施形態では、図９（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に受信した順番でコマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図９（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１３７】
第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンドが１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順を維持しつつシフトされる。図９（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂについては、図９（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａと同様である。
【０１３８】
また、本実施形態では、図９（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図９（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図９（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。図９（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄについては、図９（Ｄ）の第１先読予告バッファ１９４Ｃと同様である。
【０１３９】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。
【０１４０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。所定のスイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。メイン側エラー処理では、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。情報出力処理では、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【０１４１】
遊技用乱数更新処理では、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。コマンド制御処理では、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。
【０１４２】
図１１は、特別図柄プロセス処理として、図１０に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、まず、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０１４３】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理の何れかを選択して実行する。
【０１４４】
特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われ、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４５】
変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれ、特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４６】
特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれ、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４７】
特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれ、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新され、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新され、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４８】
大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれ、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４９】
大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれ、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１５０】
大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれ、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１５１】
大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれ、設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５２】
小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれ、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１５３】
小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれ、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行され、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１５４】
小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれ、小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。初期化処理では、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０１５６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込み発生する。この割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信割込み処理を実行する。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
【０１５７】
コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１５８】
演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１５９】
演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１６０】
図１３は、コマンド解析処理として、図１２のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６１】
コマンドの種類は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより判定される。
【０１６２】
図１４は、演出制御プロセス処理として、図１２のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。図１５は、入賞時演出決定処理として、図１４のステップＳ１５０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６３】
ステップＳ１６０の第１保留演出決定処理には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理が含まれている。
【０１６４】
まず、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる際の保留表示の表示態様を決定する決定処理について説明する。図１６は、保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１２１には、変動カテゴリに応じた７種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。図１６（Ａ）から図１６（Ｇ）は、それぞれ、変動カテゴリＰＡ１，ＰＡ２、変動カテゴリＰＡ３、変動カテゴリＰＡ４、変動カテゴリＰＡ５、変動カテゴリＰＢ３、変動カテゴリＰＢ４、変動カテゴリＰＢ５であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ１〜７）である。
【０１６５】
図１６によれば、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色（初期色）が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときには熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなるように変動カテゴリが選択されるようにしてもよい。このようにすれば、赤色や黄色の表示態様は青色や白色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなる。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなる。
【０１６６】
第１保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図１６に示した複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。
【０１６７】
ステップＳ１６１では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理において保留表示の表示態様を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、第１保留演出決定処理の決定内容（追加時表示態様）を記憶する。
【０１６８】
ステップＳ１６２の第１保留追加処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において決定した保留表示の表示態様（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様）に基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに新たな保留表示を追加する。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。第２についての処理は、第１についての処理と同様である。
【０１６９】
ステップＳ１６６の保留追加処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる第１保留表示の表示態様を、初期色（白色）に決定し、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、白色の表示態様の第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。第２についても第１と同様である。
【０１７０】
ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０１７１】
可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含み、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１７２】
可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様（例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様）を決定する処理などを含み、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１７３】
可変表示中演出処理では、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
【０１７４】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１７５】
特図当り待ち処理では、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定し、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新し、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新し、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１７６】
小当り中演出処理において、小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行し、当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０１７７】
小当り終了演出処理において、小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行し、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１７８】
大当り中演出処理において、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行し、当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０１７９】
エンディング演出処理において、大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行し、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１８０】
図１７は、可変表示開始設定処理として、図１４のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ５２２の判定は、可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより行なわれる。ステップＳ５２３の判定は、変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより行なわれる。
【０１８１】
ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０１８２】
ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。「中」については、ステップＳ５２４と同様である。
【０１８３】
ここで、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。
【０１８４】
ステップＳ５２７では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０１８５】
ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０１８６】
ステップＳ５３１の保留消化処理では、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。例えば、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０１８７】
また、ステップＳ５３１の処理では、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、消化する保留表示（アクティブ表示）の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトし、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいてシフトする。
【０１８８】
ステップＳ５３２の演出実行設定処理には、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理、これらの決定結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理などが含まれている。詳細は後述する。
【０１８９】
ステップＳ５３３の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する「一発告知演出」の実行設定を行うようにしてもよい。また、ステップＳ５３３の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。
【０１９０】
ステップＳ５３５では、ステップＳ５３２の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送することなどによりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させることなどによりランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０１９１】
ステップＳ５３６では、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第２については第１と同様である。
【０１９２】
また、ステップＳ５３６の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。
【０１９３】
ここで、演出実行設定処理（ステップＳ５３２）について詳述する。まず、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、およびアクティブ表示変化演出を実行すると決定したときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理（どのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する処理）について説明する。
【０１９４】
図１８は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。当該設定例は、アクティブ表示変化演出を実行するか否かや、アクティブ表示変化演出の種類（どのアクティブ表示変化演出を実行するか）を実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例である。
【０１９５】
アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が、「実行有」と、「実行無」との夫々に、図１８に示すような決定割合で割り当てられている。また、このアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルの「実行有」には、決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が、「第１系統変化演出」と、「第２系統変化演出」と、「第１系統変化演出および第２系統変化演出」とのそれぞれに、図１８に示すような決定割合で割り当てられている。また、第１系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。第２系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。具体的には、第１系統変化演出は、アクティブ表示の表示態様に作用する演出であり、第２系統変化演出は、アクティブ表示枠の表示態様に作用する演出であり、第１系統変化演出と第２系統変化演出とで作用する対象が異なる。
【０１９６】
なお、「実行有」「第１系統変化演出」は、第１系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第２系統変化演出」は、第２系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第１系統変化演出および第２系統変化演出」は、第１系統変化演出と第２系統変化演出との両方の変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表す。また、「実行無」は、アクティブ表示変化演出を行わない旨を表している。また、変動パターンＰＡ１−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ１−１を表し、変動パターンＰＡ２−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３のいずれかを表す。変動パターンＰＡ３−Ｘ、ＰＡ４−Ｘ、ＰＡ５−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘについても同様である。
【０１９７】
図１８によれば、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）が、変動パターンＰＡ１−Ｘ、ＰＡ２−Ｘである場合、「実行無」が１００％であり、第１系統変化演出、第２系統変化演出のいずれも実行しないことを表している。つまり、当該変動が非リーチ（ハズレ）であるときには、アクティブ表示変化演出を実行しないことを表している。
【０１９８】
また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンＰＢ３−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘである場合には、変動パターンＰＡ３−Ｘ、ＰＡ４−Ｘ、ＰＡ５−Ｘである場合に比べて、「実行無」が決定される割合が低くなっている。つまり、当該変動において「大当り」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動において「ハズレ」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。
【０１９９】
また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが変動パターンＰＢ３−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘである場合には、変動パターンＰＡ３−Ｘ、ＰＡ４−Ｘ、ＰＡ５−Ｘである場合に比べて、「実行有」が決定されるときにおける「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合が高くなっている。例えば、変動パターンＰＢ３−Ｘである場合において「実行有」が決定されるときにおける「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合は約５７％（４０÷７０）であるのに対し、変動パターンＰＡ３−Ｘである場合において「実行有」が決定されるときにおける「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合は約３３％（１０÷３０）である。あるいは、より詳細には、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンＰＡ３−Ｘ〜ＰＡ５−Ｘのいずれであるか変動パターンＰＢ３−Ｘ〜ＰＢ５−Ｘのいずれであるかによる「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合の差（または比率）は、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンＰＡ３−Ｘ〜ＰＡ５−Ｘのいずれであるか変動パターンＰＢ３−Ｘ〜ＰＢ５−Ｘのいずれであるかによる「第１系統変化演出」又は「第２系統変化演出」が決定される割合の差よりも大きい。例えば、変動パターンＰＢ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合と変動パターンＰＡ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合との差は３０％（４０％−１０％）であるのに対し、変動パターンＰＢ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出」が決定される割合と変動パターンＰＡ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出」が決定される割合との差は５％（１５％−１０％）である。すなわち、第１系統変化演出および第２系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。
【０２００】
また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが変動パターンＰＡ４−Ｘ、ＰＡ５−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘである場合には、変動パターンＰＡ３−Ｘ、ＰＢ３−Ｘである場合に比べて、「実行無」が決定される割合が低くなっている。つまり、当該変動においてスーパーリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動においてノーマルリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、スーパーリーチとなる期待度が高くなっている。
【０２０１】
同様に、第１系統変化演出および第２系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、スーパーリーチとなる期待度が高くなっている。
【０２０２】
すなわち、演出実行設定処理（ステップＳ５３２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルとアクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とによって、アクティブ表示変化演出を実行するか否か、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、複数のアクティブ表示変化演出の演出態様のうち、いずれのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する。
【０２０３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ずアクティブ表示変化演出の実行有無を決定し、「実行有」と決定したときには「第１系統変化演出」か「第２系統変化演出」か「第１系統変化演出および第２系統変化演出」の何れかを決定してもよい。
【０２０４】
次に、アクティブ表示変化演出を実行するアクティブ表示（変動）である場合に、実行するアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理について説明する。
【０２０５】
図１９（Ａ）は、アクティブ表示変化演出として第１系統変化演出を実行する時の第１系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。図１９（Ｂ）は、アクティブ表示変化演出として第２系統変化演出を実行する時の第２系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。また、図１９（Ｃ）は、アクティブ表示変化演出として第１系統変化演出および第２系統変化演出の両方を実行する時の第１系統変化演出および第２系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。
【０２０６】
なお、ＲＯＭ１２１には、図５に示した２４種類の変動パターンに応じた４種類の第１系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。また、ＲＯＭ１２１には、図５に示した２４種類の変動パターンに応じた３種類の第２系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。また、ＲＯＭ１２１には、図５に示した２４種類の変動パターンに応じた１２種類の第１系統変化演出および第２系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。
【０２０７】
第１系統変化演出は、アクティブ表示を対象としてアクティブ表示の表示態様の変化を煽る作用演出であり、例えば、アクティブ表示の表示形状の変化を煽る作用演出である。
【０２０８】
図１９（Ａ）において、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ１」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状が「球」であるものとすると、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま変化させない失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出）の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ３−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。
【０２０９】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ２」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「三角形」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ４−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ４−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０２１０】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ３」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「五角形」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「大当り」となるとき（例えば、変動パターンＰＢ３−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０２１１】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ４」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「星」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」となるとき（例えば、変動パターンＰＢ５−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ５−１）と比べて、決定割合が高くなっている。
【０２１２】
第２系統変化演出は、アクティブ表示枠を対象としてアクティブ表示枠の表示態様の変化を煽る作用演出であり、例えば、アクティブ表示枠の線の太さの変化を煽る作用演出である。
【０２１３】
図１９（Ｂ）において、アクティブ表示変化演出パターン「ＣＰ１」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さが「通常」であるものとすると、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出）の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ３−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。
【０２１４】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＣＰ２」は、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ４−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ４−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０２１５】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＣＰ３」は、当該変動に対応するアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「大当り」となるとき（例えば、変動パターンＰＢ３−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０２１６】
第１系統変化演出および第２系統変化演出は、上述の第１系統変化演出によって、アクティブ表示の表示態様の変化を煽る作用演出と、上述の第２系統変化演出によって、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の表示態様の変化を煽る作用演出と、の両方を行う作用演出である。
【０２１７】
図１９（Ｃ）において、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状が「球」であり、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さが「通常」であるものとすると、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出）の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ３−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。
【０２１８】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ２」は、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ４−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ４−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱リーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０２１９】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ３」は、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる成功演出の演出パターンである。変動パターンが「大当り」となるとき（例えば、変動パターンＰＢ３−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０２２０】
アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ４」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ５」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ６」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。
【０２２１】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ７」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ８」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ９」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。
【０２２２】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１０」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１１」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１２」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。
【０２２３】
すなわち、演出実行設定処理（ステップＳ５３２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出パターン決定用の乱数値ＭＲ８と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とによって、アクティブ表示変化演出を実行する場合のアクティブ表示変化演出の演出態様としてアクティブ表示変化演出パターンを決定する。
【０２２４】
次に、当該変動におけるアクティブ表示変化演出を実行するタイミングを決定する処理について説明する。図２０は、第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１２１には、第１系統変化演出の演出実行タイミングとして図５に示した２４種類の変動パターンに応じて複数（例えば４つ）の第１系統変化演出の実行タイミングが記憶されているものとする。
【０２２５】
タイミング１とは、例えば、当該変動の変動開始時に第１系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング２とは、擬似連変動時に第１系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング３とは、当該変動におけるリーチ成立時に第１系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング４とは、当該変動におけるリーチ成立後（リーチ中）に第１系統変化演出を実行するタイミングである。擬似連変動時とは、例えば、変動中の可変表示が仮停止したときのことである。
【０２２６】
また、「成功期待度「小」」に分類される変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２は、成功演出が実行される期待度が「小」であることを表し、「成功期待度「中」」に分類される変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−４、ＰＡ５−１〜ＰＡ５−４は、成功演出が実行される期待度が上記の成功期待度「小」よりも高い「中」であることを表す。また、「成功期待度「大」」に分類される変動パターンＰＢ３−１、ＰＢ３−２は、成功演出が実行される期待度が成功期待度「中」よりも高い「大」であることを表し、「成功期待度「最大」」に分類される変動パターンＰＢ４−１〜ＰＢ４−４、ＰＢ５−１〜ＰＢ５−４は、成功演出が実行される期待度が上記の成功期待度「大」よりも高い「最大」であることを表す。
【０２２７】
具体的には、図１９において、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２は、第１系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンＢＰ１や、第２系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンＣＰ１や、第１系統変化演出および第２系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンＡＰ１に決定される割合が、その他のアクティブ表示変化演出パターンに決定される割合と比べて高くなっており、成功演出が実行され得る成功期待度が低く、上述のように「成功期待度「小」」に分類される。
【０２２８】
また、図１９において、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２以外の変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−４、ＰＡ５−１〜ＰＡ５−４、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−２、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−４、ＰＢ５−１〜ＰＡ５−４では、第１系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンＢＰ２〜ＢＰ４や、第２系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンＣＰ２〜ＣＰ３や、第１系統変化演出および第２系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンＡＰ２〜ＡＰ１２に決定される割合が、その他のアクティブ表示変化演出パターンに決定される割合と比べて高くなっており、成功演出が実行され得る成功期待度が変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２と比べて高くなっている。すなわち、図１９に示すような変動パターンによって、成功演出が実行され得る期待度が高くなっている。
【０２２９】
図示する例では、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）が、擬似連変動ではない変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＡ５−１、ＰＡ５−２、ＰＢ３−１、ＰＢ４−１、ＰＢ４−２、ＰＢ５−１、ＰＢ５−２では、タイミング２では第１系統変化演出が実行されないことを表している。
【０２３０】
図２０によれば、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、早いタイミング（例えばタイミング１）に決定される決定割合が高くなっている。また、「大当り」となる変動パターンである場合には、「ハズレ」となる変動パターンと比べて第１系統変化演出の遅いタイミング（例えば、タイミング４）に決定される決定割合が高くなっている。また、リーチ成立後（例えば、タイミング３、タイミング４）は、リーチ成立前（例えば、タイミング１、タイミング２）よりも成功演出の期待度が高くなっている。また、擬似連変動における可変表示の仮停止後（例えば、タイミング３、タイミング４）は、擬似連変動における可変表示の仮停止前（例えば、タイミング１）よりも成功演出の期待度が高くなっている。
【０２３１】
すなわち、演出実行設定処理（ステップＳ５３２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出の事項タイミング決定用の乱数値ＭＲ９と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とによって、アクティブ表示変化演出を実行する場合のアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する。
【０２３２】
なお、タイミング２において、擬似連変動における可変表示の仮停止回数に応じて例えば、１回目の再可変表示の開始時または２回目の再可変表示の開始時の様に、再可変表示の開始直後を第１系統変化演出の実行タイミングとして決定してもよいし、複数回の擬似連変動において、複数回の実行タイミングで第１系統変化演出の実行タイミングを決定してもよい。また、擬似連変動時のタイミング２は、リーチ成立後であってもよく、例えば、図２０におけるリーチ成立時のタイミング３の後に、擬似連変動時のタイミング２を設定するように実行タイミングを設定してもよいし、４つのタイミングを含む複数のタイミングを第１系統変化演出の実行タイミングとして設定してもよい。
【０２３３】
また、図１９に示したアクティブ表示変化演出として第１系統変化演出を実行する時の第１系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例と図２０に示した第１系統変化演出の実行タイミングとを対応付けて１つのテーブルとして、ＲＯＭ１２１が記憶していてもよい。
【０２３４】
なお、第２系統変化演出の実行タイミングや、第１系統変化演出と第２系統変化演出と両方を実行する実行タイミングも同様である。
【０２３５】
なお、第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例（非図示）は、図２０に示すような第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例と同一であってもよいし、第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例とは異なる第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例であってもよい。
【０２３６】
なお、図１８において「第１系統変化演出および第２系統変化演出」を実行すると決定された場合に、第１系統変化演出と第２系統変化演出との実行タイミングを図２０に示すような演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を用いて、第１系統変化演出と第２系統変化演出とを同タイミングで実行するように一括で決定してもよいし、第１系統変化演出と第２系統変化演出とのそれぞれの実行タイミングが異なる実行タイミングとなることもあるように一括で決定してもよい。また、図１８において「第１系統変化演出および第２系統変化演出」を実行すると決定された場合に、第１系統変化演出および第２系統変化演出のそれぞれの実行タイミングを図２０に示すような演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を用いて、第１系統変化演出と第２系統変化演出とのそれぞれの実行タイミングを、別々に決定してもよい。
【０２３７】
次に、アクティブ表示変化演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理について説明する。
【０２３８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて決定したアクティブ表示変化演出の実行有無、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、アクティブ表示変化演出の演出パターン、アクティブ表示変化演出の実行タイミングを演出制御パターンとして設定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを演出制御パターンとしてセットするとともに、選択されたアクティブ表示変化演出の演出態様に対応する演出パターンを演出制御パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して演出制御パターンとしてセットする。そして、演出実行設定処理（ステップＳ５３２）を終了する。
【０２３９】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。パチンコ遊技機１の主基板１１の側では、第１始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数を更新し、第２始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数を更新する（ステップＳ２１５）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特図表示結果を判定する（ステップＳ４０３、ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、判定結果である特図表示結果と、ステップＳ２１５において更新した保留記憶数と、ステップＳ２１７において抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。変動カテゴリを判定したＣＰＵ１０３は、判定結果である変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し（ステップＳ４１３）、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行する。これにより、ステップＳ４１２において判定された変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０２４０】
また、主基板１１の側では、第１開始条件又は第２開始条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）において、まず、ステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用せずに、再度、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出するとともに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データや変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づいて変動パターンを決定する。変動パターンを決定したＣＰＵ１０３は、決定結果である変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの送信を設定し、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行する。これにより、ステップＳ１１１において決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０２４１】
パチンコ遊技機１の演出制御基板１２の側では、第１始動条件の成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出決定処理の決定結果に基づいて保留演出決定処理の決定内容（例えば、追加時表示態様など）を第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファに記憶させるとともに（ステップＳ１６１）、当該記憶内容（追加時表示態様）に基づいて保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する（ステップＳ１６２）。
【０２４２】
また、演出制御基板１２の側では、第１開始条件が成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄを参照し、当該可変表示において、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、演出制御パターンを設定する。
【０２４３】
図２２，図２３は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図２２（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）、図２３（Ａ）の（ｅ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。図２２（Ｂ）の（ａ）〜（ｄ）、図２３（Ｂ）の（ｅ）、についても同様である。なお、以下の図における画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図２２（Ａ）、図２３（Ａ）は、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。また、図２２（Ｂ）、図２３（Ｂ）は、第２系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ１（変化無（太さ「通常」））がセットされているものとする。
【０２４４】
図２２（Ａ）の（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０２４５】
ここで、アクティブ表示エリアＡＨＡは、例えば画像表示装置５の中央下部に設けられる。このアクティブ表示エリアＡＨＡには、少なくともアクティブ表示ＡＨが表示され、当該アクティブ表示ＡＨの他にこのアクティブ表示ＡＨを囲うアクティブ表示枠ＡＨＷやアクティブ表示枠ＡＨＷを含む所定の範囲が含まれる。アクティブ表示ＡＨ自体やアクティブ表示枠ＡＨＷの内側または外側などの当該アクティブ表示エリアＡＨＡには、文字や画像を表示することも可能である。
【０２４６】
なお、アクティブ表示ＡＨが図２２（Ａ）の（ａ）の如くアクティブ表示エリアＡＨＡに表示される直前には、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「１」に保留表示（アクティブ表示ＡＨ）に対応する演出内容として当該保留表示（アクティブ表示ＡＨ）の始動入賞時に決定された当該保留表示（アクティブ表示ＡＨ）の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「２」には保留表示Ｈ１に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ１の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ１の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「３」には保留表示Ｈ２に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ２の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ２の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「４」には保留表示Ｈ３に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ３の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ３の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶されていたものとする。
【０２４７】
図２２（Ａ）の（ａ）の場面は、アクティブ表示ＡＨのアクティブ情報（アクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示される直前の保留情報に対応する情報）の可変表示を開始させるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「ＰＡ２−１（非リーチ（ハズレ））」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄（「３」「９」「４」）が停止表示された状態である。
【０２４８】
図２２（Ａ）の（ａ）の場面から、第１始動入賞口を遊技球が１個通過（進入）して第１始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数を「４」に更新する。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出し、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特図表示結果を判定する。
【０２４９】
例えば、特図表示結果として「ハズレ」を判定したものとする。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果「ハズレ」と保留記憶数「４」とに基づいて、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから変動カテゴリ決定テーブルを選択し、変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて変動カテゴリを判定する。例えば、変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））」を判定したものとする。ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＢ５」を指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行することによって変動カテゴリ「ＰＢ５」を指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０２５０】
主基板１１から変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリに基づいて、図１６に示したような複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。
【０２５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、これらの保留演出決定処理の決定内容（追加時表示態様）を記憶する。
【０２５２】
図２２（Ａ）の（ｂ）の場面は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図２２（Ａ）の（ｂ）の場面において、アクティブ表示ＡＨが第２系統変化演出を実行する変動であるとする。図２２（Ａ）の（ｃ）は、図２２（Ａ）の（ｂ）の場面において可変表示を開始した直後（例えば、図２０のタイミング１）で第２系統変化演出が実行されたときの一例である。図２２（Ａ）の（ｃ）では、第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。図２２（Ｂ）の（ａ）〜図２２（Ｂ）の（ｃ）も、図２２（Ａ）の（ａ）〜図２２（Ａ）の（ｃ）と同様である。
【０２５３】
つまり、図２２（Ａ）の（ｂ）から図２２（Ａ）の（ｃ）までと図２２（Ｂ）の（ｂ）から図２２（Ｂ）の（ｃ）までとが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０２５４】
そして、図２２（Ａ）の（ｄ）の場面は、図２２（Ａ）の（ｃ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。
【０２５５】
図２３（Ａ）の（ｅ）の場面では、図２２（Ａ）の（ｄ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。
【０２５６】
そして、図２３（Ａ）の（ｅ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０２５７】
一方、図２２（Ｂ）の（ｄ）の場面では、図２２（Ｂ）の（ｃ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突することなく画像表示装置５の下部に移動している場面である。
【０２５８】
図２３（Ｂ）の（ｅ）の場面では、図２２（Ｂ）の（ｄ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「通常」の表示態様まま変化していない。
【０２５９】
そして、図２３（Ｂ）の（ｅ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０２６０】
図２４，図２５は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図２４（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）、図２５（Ａ）の（ｅ）〜（ｆ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。図２４（Ｂ）の（ａ）〜（ｄ）、図２５（Ｂ）の（ｅ）〜（ｆ）についても同様である。また、図２４（Ａ）、図２５（Ａ）は、第１系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ａ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＢＰ４（変化有（形状「星」））がセットされているものとする。図２４（Ｂ）、図２５（Ｂ）は、第１系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ａ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＢＰ１（変化無（形状「球」））がセットされているものとする。
【０２６１】
図２４（Ａ）の（ａ）は、図２２（Ａ）の（ａ）と同じ場面である。
図２４（Ａ）の（ｂ）の場面は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図２４（Ａ）の（ｂ）の場面において、アクティブ表示ＡＨが第１系統変化演出を実行する変動であるとする。図２４（Ａ）の（ｂ）の場面では、可変表示を開始した直後（例えば、図２０のタイミング１）で第１系統変化演出が実行されたときの一例である。図２４（Ａ）の（ｂ）では、第１系統変化演出として画像表示装置５の右上部に３つの図形（星Ｚ１、三角形Ｚ２、五角形Ｚ３）が図形群Ｙ１として表示されている。
【０２６２】
そして、図２４（Ａ）の（ｃ）の場面は、図２４（Ａ）の（ｂ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動しながら三角形Ｚ２が消滅し、星Ｚ１と五角形Ｚ３が移動を続けている場面である。
【０２６３】
図２４（Ａ）の（ｄ）の場面は、図２４（Ａ）の（ｃ）の場面からさらに第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動し、図形群Ｙ１を構成する星Ｚ１と五角形Ｚ３とのうち、五角形Ｚ３が消滅し、星Ｚ１のみが移動を続けている場面である。図２４（Ｂ）の（ａ）〜図２４（Ｂ）の（ｄ）も、図２４（Ａ）の（ａ）〜図２４（Ａ）の（ｄ）と同様である。
【０２６４】
つまり、図２４（Ａ）の（ｂ）から図２４（Ａ）の（ｄ）までと図２４（Ｂ）の（ｂ）から図２４（Ｂ）の（ｄ）までとが、第１系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０２６５】
そして、図２５（Ａ）の（ｅ）の場面は、図２４（Ａ）の（ｄ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が画像表示装置５の下部に向けてさらに移動して、アクティブ表示ＡＨに衝突している場面である。
【０２６６】
図２５（Ａ）の（ｆ）の場面では、図２５（Ａ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示ＡＨに図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が衝突した後、アクティブ表示ＡＨの表示形状が「星」に変化した表示態様で表示されている。
【０２６７】
そして、図２５（Ａ）の（ｆ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０２６８】
一方、図２５（Ｂ）の（ｅ）の場面は、図２４（Ｂ）の（ｄ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が画像表示装置５の下部に向けてさらに移動するが、アクティブ表示ＡＨに衝突する前に消滅している場面である。
【０２６９】
図２５（Ｂ）の（ｆ）の場面では、図２５（Ｂ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示ＡＨに図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示ＡＨの表示形状が「球」のままの表示態様で表示されている。
【０２７０】
そして、図２５（Ｂ）の（ｆ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０２７１】
［遊技履歴の蓄積等の説明］
本実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴を蓄積可能である。たとえば、遊技中に、予め定められた複数の条件（たとえば、特定のスーパーリーチ演出が実行されたとの条件，大当りが所定回、連チャンしたとの条件など）のうちのいずれかが成立すると、成立した条件に応じて経験値を付与し、経験値が所定値（たとえば１０）になるごとに遊技履歴としてのレベルを１ずつ上昇させ、レベルに応じた演出を実行する（たとえば、レベルが低いときには実行されない演出をレベルが高くなると実行したり、レベルが高くなればなるほど実行可能な演出の種類の数を増加させたりする）。
【０２７２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技の終了時に、遊技者の操作に応じて、レベルなどの遊技履歴や遊技履歴を管理する管理サーバのＵＲＬを２次元コード化して、画像表示装置５に表示させる。遊技者は、この２次元コードをスマートフォンなどの携帯端末で読み取り、２次元コードで示されるＵＲＬにアクセスすることで遊技履歴が管理サーバに蓄積される。次回の遊技の開始時に、遊技者が携帯端末で管理サーバにアクセスすることで前回までのレベルなどの遊技履歴を示すパスワードが携帯端末に表示される。遊技者がこのパスワードをパチンコ遊技機１に入力することで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パスワードで示される当該遊技者の前回までの遊技履歴をＲＡＭ１２２に記憶させる。これにより、前回までのレベルなどの遊技履歴を引継いで遊技を開始することができる。このパスワードを入力により移行するモードを特定演出モードという。特定演出モードは、遊技の進行に応じて遊技履歴の蓄積および更新をして、遊技履歴に応じた演出が実行されるモードである。
【０２７３】
図２６は、パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機１、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。具体的には、遊技履歴の蓄積は、図２６で示すように行なわれる。
【０２７４】
［アイキャッチ画像の表示］
アイキャッチ画像は、本演出とは別に演出の合間に挟み込まれる比較的短い時間（本実施の形態においては、１秒で一定）表示される画像である（たとえば、図２９（Ｆ）参照）。アイキャッチ画像は、遊技に関する抽選結果に係る演出内容とは関連性の無い文字（たとえば、図２９（Ｆ）の「ＰＯＷＥＲＦＵＬ」との遊技機の機種名などの文字）が含まれることが好ましく、また、遊技者の目を引いたり奪ったりする画像であることが好ましい。
【０２７５】
本実施の形態においては、図５で示した変動カテゴリＰＡ４のスーパーリーチα（ハズレ）または変動カテゴリＰＡ５のスーパーリーチβ（ハズレ）が選択された場合、スーパーリーチαの背景またはスーパーリーチβの背景が表示された後、リーチ状態となるまでの飾り図柄の背景が表示される前に、アイキャッチ画像が表示される。なお、ここで、背景とは、変動表示における飾り図柄（絵付図柄、絵無図柄、小図柄）以外のすべての画像（静止画像，動画像）のことであり、背景画像だけでなくキャラクタ画像、および、ＣＧ映像や実写映像などの映像も含む。
【０２７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３によって図１１のステップＳ１１１の変動パターン設定処理において変動カテゴリＰＡ４，ＰＡ５の変動パターンが選択され、図１０のステップＳ１７で当該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２に送信されると、図１７のステップＳ５３３において、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したように、受信した変動パターン指定コマンドに従って、アクティブ表示以外の可変表示中における演出の実行設定を行なう。この演出の実行設定において、アイキャッチ画像の表示の実行設定も行なわれる。
【０２７７】
図２７は、アイキャッチ画像選択テーブルの構成例を示す図である。図２７を参照して、このテーブルは、図１７のステップＳ５３３におけるアイキャッチ画像の表示の実行設定において用いられる。本実施の形態においては、前述した遊技履歴の蓄積をすることが可能な特定演出モードにおいては、遊技の演出で用いられるメインのキャラクタを選択することが可能である。
【０２７８】
この選択キャラクタに応じてアイキャッチ画像の種類が選択される。つまり、遊技者の選択動作に基づいたアイキャッチ画像が選択される。また、アイキャッチ画像が選択されるときの時間帯に応じたアイキャッチ画像が選択される。本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の演出制御基板１２には、時刻を特定可能なＲＴＣ（Real Time Clock）１２６がさらに搭載される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＴＣ１２６で特定された時刻がいずれの時間帯であるかを判断する。
【０２７９】
たとえば、後述する図２９（Ｆ）において、キャラクタＡは真中、キャラクタＢは左、キャラクタＣは右のキャラクタである。時間帯が１７時以前であり、選択キャラクタがキャラクタＡであれば、キャラクタＡのみが含まれるアイキャッチ画像が選択される。図３０は、アイキャッチ画像の例を示す図である。図３０（Ａ）で示すアイキャッチ画像は、キャラクタＡが含まれるアイキャッチ画像の一例である。同様に、選択キャラクタがキャラクタＢ，Ｃであれば、それぞれ、キャラクタＢ，Ｃのみが含まれるアイキャッチ画像が選択される。図３０（Ｂ），図３０（Ｃ）で示すアイキャッチ画像は、それぞれ、キャラクタＢ，Ｃが含まれるアイキャッチ画像の一例である。
【０２８０】
選択キャラクタがキャラクタＡであり、時間帯が１７時から２２時であれば、キャラクタＡに加えてキャラクタＣが含まれるアイキャッチ画像が選択される。つまり、図２９（Ｆ）のアイキャッチ画像において、キャラクタＢが含まれない画像が選択される。図２７のキャラクタＡ＋Ｂ＋Ｃは、図２９（Ｆ）のアイキャッチ画像である。キャラクタＢ＋Ｃ＋Ａは、図２９（Ｆ）のアイキャッチ画像において、キャラクタＢが真中、キャラクタＣが左、キャラクタＡが右であるアイキャッチ画像である。このように、選択されるアイキャッチ画像には、特定演出モードでの選択キャラクタが含まれる。
【０２８１】
ここで、図２７で示される複数種類のアイキャッチ画像は、当該パチンコ遊技機１の機種名である「ＰＯＷＥＲＦＵＬ」の文字が共通で絵が異なる。このように、複数種類のアイキャッチ画像は、少なくとも一部の態様が共通している。共通である部分は、文字の部分に限定されず、背景であってもよいし、文字および背景の両方であってもよい。
【０２８２】
なお、遊技者の動作に基づいたアイキャッチ画像が選択されるのであれば、図２７で示すように、遊技者の特定演出モードにおいて選択されたキャラクタに連動したアイキャッチ画像が選択されることに限定されず、たとえば、遊技者によって直接的にアイキャッチ画像が選択されるようにしてもよい。
【０２８３】
また、時に応じたアイキャッチ画像が選択されるのであれば、図２７で示すように、時間帯に応じたアイキャッチ画像が選択されることに限定されず、たとえば、曜日に応じたアイキャッチ画像が選択されるようにしてもよいし、日付または月に応じたアイキャッチ画像が選択されるようにしてもよい。
【０２８４】
図２１は、図１４のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ７１２では、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御する。ステップＳ７１２においては、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβが実行されてハズレの飾り図柄が表示された後のアイキャッチ画像の表示期間であれば、アイキャッチ画像の表示の実行も制御される。
【０２８５】
図２８は、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合のタイミングチャートの一例を示す図である。図２８を参照して、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動が開始されるときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御基板１２に変動開始コマンド、変動パターン指定コマンドおよび可変表示結果通知コマンドを送信する。そして、選択された変動パターンで示される変動時間の間、特別図柄の変動表示が行なわれた後、特別図柄が停止され、表示結果が導出表示される。このときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する。
【０２８６】
上述した図１７のステップＳ５３３におけるアイキャッチ画像の表示を含めた可変表示中における演出の実行設定は、具体的には、次のように行なわれる。第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動開始前に、図１１のステップＳ１１２で説明したように、変動開始コマンド、変動パターン指定コマンドおよび可変表示結果通知コマンドが送信される。
【０２８７】
この変動パターン指定コマンドによってスーパーリーチα（ハズレ）またはスーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターンが指定される場合、次のように演出の実行設定が行なわれる。
【０２８８】
変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドを受信してからリーチ状態となるまでは、背景は通常背景で、絵付図柄の飾り図柄（後述する図２９（Ｂ），図２９（Ｃ），図２９（Ｇ）参照）での変動表示を開始して実行するよう設定が行なわれる。
【０２８９】
リーチ状態となってからハズレ図柄が表示されるまでは、背景はスーパーリーチ背景で、絵無図柄の飾り図柄（後述する図２９（Ｅ）参照）の変動表示、小図柄の飾り図柄（後述する図２９（Ｄ）参照）での変動表示および絵無図柄の変動表示をスーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えて実行するよう設定が行なわれる。
【０２９０】
ハズレ図柄が表示されてから所定期間は、背景に替えてアイキャッチ画像を表示し（本実施の形態では１秒間）、小図柄の飾り図柄（後述する図２９（Ｆ）参照）でハズレ図柄を揺れ表示するよう設定が行なわれる。なお、小図柄の飾り図柄は、変動表示中に状況によらず、常時、表示するようにしてもよい。
【０２９１】
所定期間の経過から図柄確定コマンドを受信するまでは、背景は通常背景で、絵付図柄の飾り図柄でハズレ図柄を揺れ表示するよう設定が行なわれる（本実施の形態では揺れ表示は２秒間）。
【０２９２】
図２９は、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合の表示画面の遷移を示す図である。図２９を参照して、図１７のステップＳ５３３での設定に基づいて、図２１のステップＳ７１２が実行されることで、画像表示装置５において演出表示が行なわれる。
【０２９３】
変動パターン指定コマンドによってスーパーリーチα（ハズレ）またはスーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターンが指定される場合、次のように演出表示が行なわれる。
【０２９４】
まず、図２９（Ａ）から図２９（Ｃ）で示されるように、変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されてからリーチ状態となるまでは、通常背景（ここでは、草原の映像）が表示され、絵付図柄の飾り図柄での変動表示が実行される。このときには、保留表示Ｈ１，Ｈ２など、アクティブ表示エリアＡＨＡおよびアクティブ表示ＡＨは、図２２等で示したように表示される。なお、図２２等では、絵付図柄の飾り図柄の絵の部分が長方形の枠のみとなっているが、これは図２９で示す絵付図柄の絵や枠を省略して示したものである。
【０２９５】
次に、図２９（Ｄ）で示されるように、リーチ状態となっては、スーパーリーチ背景（ここでは、宇宙の映像）が表示され、絵無図柄の変動表示（図示せず）および小図柄の飾り図柄の変動表示が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。このときには、保留表示が左下に数字のみで表示される。左側の数字が第１特別図柄の保留記憶数、右側の数字が第２特別図柄の保留記憶数を示す。また、アクティブ表示は、スーパーリーチ背景に遊技者を注目させるために表示させない。
【０２９６】
次いで、図２９（Ｅ）で示されるように、図２９（Ｄ）の続きからハズレ図柄が表示されるまでは、図２９（Ｄ）と同様、スーパーリーチ背景が表示され、小図柄の変動表示（リーチ状態の間のみ）および絵無図柄の変動表示（リーチ状態からハズレ図柄が表示されるまで）が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。なお、ハズレ図柄の絵無図柄の飾り図柄は、揺れ表示の態様（表示結果が未確定であることを示す態様）で表示される。このときの保留表示の態様は図２９（Ｄ）と同様である。また、アクティブ表示は、アクティブ表示がどのような態様であったかを遊技者に確認させるために表示させる。
【０２９７】
そして、図２９（Ｆ）で示されるように、ハズレ図柄が表示されてから所定期間の間は、揺れ表示の態様の小図柄のハズレ図柄が表示される（本実施の形態では１秒間）とともに、背景に替えてアイキャッチ画像が表示される。本実施の形態におけるアイキャッチ画像は、このパチンコ遊技機１の機種の表示演出に用いられるキャラクタの静止画像にこの機種の機種名を加えた画像である。このときの保留表示の態様は図２９（Ｄ）と同様である。また、アクティブ表示は、アクティブ表示がどのような態様であったかを遊技者に確認させるために表示させる。なお、アイキャッチ画像の表示中において、アイキャッチ画像の表示前に比べて、小図柄の画像の透過率を高めたり、小図柄の表示を省略してもよい。
【０２９８】
その後、図柄確定コマンドが受信されるまでは、図２９（Ｇ）で示されるように、揺れ表示の態様の絵付図柄のハズレ図柄が表示される。このときの保留表示の態様は図２９（Ａ）から図２９（Ｃ）と同様である。アクティブ表示は、表示させない。
【０２９９】
ここで、図２９（Ｆ）に示すように、アイキャッチ画像の表示中において、小図柄のハズレ図柄が表示されるため、遊技者が変動表示結果を確認することができる。また、図２９（Ｆ）に示すように、アイキャッチ画像の表示中において、第１特別図柄の保留記憶数と第２特別図柄の保留記憶数とが表示されるため、保留記憶数を遊技者が確認することができ、アイキャッチ画像の表示後に次の変動表示が実行可能か否かを遊技者が確認することができる。
【０３００】
次の変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されると、保留表示が１つ減らされ、次の変動表示が開始される。このときの変動表示の態様は、図２９（Ａ）と同様である。
【０３０１】
［アイキャッチ画像による先読予告演出］
本実施の形態においては、未だ開始されていない可変表示ゲームについて先読み判定を行ない、この先読み判定の結果にもとづいて、アイキャッチ画像が表示された可変表示ゲームの後において大当り状態になることを示唆する特殊態様でアイキャッチ画像を表示可能であるように構成される。
【０３０２】
具体的には、以下のように構成される。図１７のステップＳ５３３において、アイキャッチ画像の表示の実行設定を行なうときに、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに、大当りに対応する図柄指定コマンドまたは変動カテゴリコマンドが記憶されている場合、所定確率ａで、アイキャッチ画像を特殊態様で表示するよう設定し、ハズレに対応する図柄指定コマンドまたは変動カテゴリコマンドが記憶されている場合、所定確率ｂで、アイキャッチ画像を特殊態様で表示するよう設定する。これにより、アイキャッチ画像が特殊態様で表示された場合、遊技者にとって有利な大当り状態になる期待度を示唆することができる。
【０３０３】
図３１は、特殊態様のアイキャッチ画像の例を示す図である。図３１（Ａ）〜（Ｅ），（Ｇ），（Ｈ）は、それぞれ、図３０（Ａ）〜（Ｅ），（Ｇ），（Ｈ）と同一であるので、重複する説明は繰返さない。
【０３０４】
図３１（Ｆ）を参照して、本実施の形態においては、特殊態様は、真中のキャラクタのセリフとしての「この後の変動に期待！」といった、大当り状態になることを示唆する文字を表示する態様である。
【０３０５】
しかし、アイキャッチ画像の特殊態様は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する態様であれば、これに限定されず、たとえば、スーパーリーチ演出が実行されることを示唆する文字など他の文字を表示する態様であってもよいし、特殊なキャラクタを表示する態様であってもよいし、背景を特殊な態様、たとえば、特殊な色，模様とする態様であってもよい。
【０３０６】
また、大当りとすることが決定されている場合およびはずれとすることが決定されている場合にそれぞれ所定確率で保留表示の態様（たとえば、形状，色，模様）を変化させる保留変化演出を実行する。そして、保留変化演出を実行する場合、所定確率ｃで、アイキャッチ画像を特殊態様で表示するよう設定し、保留変化演出を実行しない場合、所定確率ｄで、アイキャッチ画像を特殊態様で表示するよう設定するようにしてもよい。これにより、アイキャッチ画像が特殊態様で表示された場合、遊技者にとって有利な保留変化演出が実行される期待度を示唆することができる。
【０３０７】
この場合においては、アイキャッチ画像の特殊態様は、たとえば、真中のキャラクタのセリフとしての「保留が変化するよ！」といった、保留変化演出が実行されることを示唆する文字を表示する態様である。
【０３０８】
保留変化演出が実行されるタイミングについては、アイキャッチ画像が表示され通常背景に切替えられた後のタイミングであればよく、たとえば、次の可変表示ゲームが開始される前（たとえば、当該可変表示ゲームに対応するアクティブ表示が消去されるタイミング。具体的には、図３１（Ｇ）のようなタイミング）であってもよいし、次の可変表示ゲームが開始されるときであってもよいし（具体的には、図３１（Ｈ）のようなタイミング）、次の可変表示ゲーム中であってもよい。
【０３０９】
また、前述した実施の形態においては、図１７のステップＳ５３３、つまり、可変表示ゲームの開始時に、アイキャッチ画像を表示するか否か、および、アイキャッチ画像を特殊態様で表示するか否かを設定するようにした。しかし、これに限定されず、アイキャッチ画像の表示の設定後、アイキャッチ画像の表示タイミングまでに、始動入賞があった場合に、この始動入賞に対応する可変表示ゲームを大当りとするかはずれとするかに応じて、設定されたアイキャッチ画像を態様を変更するようにしてもよい。
【０３１０】
また、可変表示ゲームの開始後、アイキャッチ画像の表示タイミングまでに、アイキャッチ画像を表示するか否か、および、アイキャッチ画像を特殊態様で表示するか否かを設定するようにしてもよい。
【０３１１】
また、前述した実施の形態においては、特殊態様が１種類であることしたが、複数種類であることとしてもよい。さらに、変動パターンに応じて、複数種類の特殊態様を、異なる割合で選択するようにしてもよい。
【０３１２】
また、複数種類の特殊態様のそれぞれの大当り期待度が異なるようにしてもよい。つまり、大当りとすることが決定されているときおよびはずれとすることが決定されているときの選択確率をそれぞれの特殊態様ごとに異ならせるようにしてもよい。
【０３１３】
この場合に、アイキャッチ画像の特殊態様は、たとえば、大当り期待度が低い場合は、「もしかして・・・」、中程度の場合は、「この後の変動に期待」、高い場合は、「激熱変動待機中」などの、大当り期待度に応じた態様とするようにしてもよい。
【０３１４】
［まとめ］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０３１５】
（１−１）  変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態、ＡＴ状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
第１背景（背景は、たとえば、変動表示されている飾り図柄の背景画像。静止画像であってもよいし動画像であってもよい。飾り図柄が表示される表示手段とは別体の表示手段に表示される画像でもよい。第１背景は、たとえば、通常背景。図２９（Ａ）〜図２９（Ｃ），図２９（Ｇ），図２９（Ｈ）参照。）にて第１演出（たとえば、リーチとなるまでの飾り図柄の変動表示）を実行した後に、前記第１背景とは異なる第２背景（第２背景は、たとえば、スーパーリーチ背景。図２９（Ｅ）参照）にて前記有利状態に制御されるか否かを報知する複数種類の第２演出（たとえば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出）の少なくともいずれかを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされないことを報知した後に、複数種類の特別画像（たとえば、アイキャッチ画像。図２９（Ｆ）参照）を表示して前記第２背景から前記第１背景への切替えを行ない、
複数種類の前記特別画像は、少なくとも一部の態様が共通している（たとえば、図２７に示すような文字などが共通でキャラクタ等の画像の一部が異なる複数種類のアイキャッチ画像であってもよく、具体的には、文字および背景が共通でキャラクタが異なるアイキャッチ画像であってもよい）。
【０３１６】
このような構成によれば、第２演出によって有利状態にされないことが報知された後に、第２背景から第１背景へ切替えられるときに第２演出の種類によらず共通の特別画像が表示される。その結果、背景の切替えを明確に報知することが可能な遊技機を提供することができる。また、特別画像を複数種類設けたので、演出のバリエーションを増やすことができ、スーパーリーチ等の第２演出の興趣を向上できる。
【０３１７】
従前のブラックアウト演出（画像表示装置５の全画面を黒くするような暗転による背景の切替え）では、リーチ演出などの大当りとなるか否かを報知する抽選当否報知演出でのハズレの報知に伴なう遊技者の感情が全く考慮されていない。このため、遊技の興趣が大幅に低下してしまう。そこで、上述したように、ハズレ報知後の一定時間、リーチ演出とは無関係な特別画像を表示する。これによって、明確にハズレを報知して、実行していた抽選当否報知演出に対して余韻を持たせて遊技者の感情の切替えを促すことができる。その結果、遊技者の遊技継続意欲を向上させることができる。
【０３１８】
このため、特別画像としては、ブラックアウト演出の全画面が黒の画面やホワイトアウト演出（画像表示装置５の全画面を白くすることによる背景の切替え）の全画面が白の画面となるようなものが含まれないことが好ましい。
【０３１９】
（１−２）  上記（１）の遊技機において、
未だ開始されていない変動表示について先読み判定を行なう先読み判定手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、対象となる可変表示ゲームを開始するより前（たとえば、始動入賞時など）に、当該変動表示の表示結果が有利状態（たとえば、大当り状態、スーパーリーチ、保留変化演出の実行）となるか否かを判定する。）をさらに備え、
前記演出実行手段は、未だ開始されていない変動表示についての先読み判定結果にもとづいて、該変動表示後において前記有利状態になることを示唆する特殊態様（たとえば、図３１（Ｆ）で示すように「この後の変動に期待！」といった大当り状態になるまたはスーパーリーチ演出が実行されることを示唆する文字を表示する態様）で前記特別画像を表示可能である。
【０３２０】
このような構成によれば、遊技者に対して後の変動表示に期待を持たせることができ、該変動表示において有利状態にされないことが報知されたことによる残念感を大幅に軽減できる。
【０３２１】
（１−３）から（１−９）については、それぞれ、上述した課題を解決するための手段の欄の（２）から（６）、（９）および（１０）と同様である。
【０３２２】
（２−１）  上記実施形態による遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）を遊技媒体が通過した後に、可変表示（例えば、特図の可変表示、飾り図柄の可変表示、特図及び飾り図柄の可変表示など）の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄等）を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したが可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段（例えば、ステップＳ１６２の第１保留追加処理において第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示を追加する処理や、ステップＳ１６５の第２保留追加処理において第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに保留表示を追加する処理など）と、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像（例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など）を所定領域（例えば、アクティブ表示エリアＡＨＡは、例えば画像表示装置５の中央下部に設けられる。このアクティブ表示エリアＡＨＡには、少なくともアクティブ表示ＡＨが表示され、当該アクティブ表示ＡＨの他にこのアクティブ表示ＡＨを囲うアクティブ表示枠ＡＨＷやアクティブ表示枠ＡＨＷを含む所定の範囲を含む領域など）に表示する特別画像表示手段と、識別情報の可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出（例えば、第１系統変化演出において、図形群Ｙ１がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、第２系統変化演出において、矢Ｙ２がアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠に衝突するまでの演出など）と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出（例えば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突して星の表示態様に変化する演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突してアクティブ表示枠の線の太さが変化する演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示やアクティブ表示枠などの表示態様を変化させる演出など）または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出（例えば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突する前に消滅してアクティブ表示の表示態様が変化させない���出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突する前に矢Ｙ２が消滅して、アクティブ表示枠の線の太さが変化させない演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示またはアクティブ表示枠の一方または両方の表示態様を変化させない演出など）とを実行可能な演出実行手段と、を備え、識別情報の可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる。
【０３２３】
このような構成によれば、遊技機は、当該可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化するかを煽る共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、遊技機は、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３２４】
（２−２）  遊技機において、前記共通演出が実行され得る複数のタイミングは、前記特定表示結果の一部を構成するリーチ表示態様が表示される前後を含んでもよい。
【０３２５】
このような構成によれば、遊技機は、リーチ表示態様が表示される前後（リーチ成立の前後）にわたって遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３２６】
（２−３）  遊技機において、前記共通演出は、実行中の識別情報の可変表示の第１のタイミングで実行される場合よりも当該可変表示の前記第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで実行される場合の方が、前記成功演出が実行される割合が高くてもよい。
【０３２７】
このような構成によれば、実行中の識別情報の可変表示の前半から後半までの、より長い期間にわたって、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３２８】
（２−４）  遊技機において、特定表示結果とするか否かを可変表示の表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段（例えば、特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、複数の変動カテゴリ決定テーブルの中から使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて変動カテゴリを判定する処理、特図表示結果や大当り種別を決定する処理等）と、前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段（例えば、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理における、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する処理など）と、前記特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する保留予告演出を実行可能な演出実行手段と、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、保留表示の表示態様は、通常態様と、前記通常態様とは異なる特殊態様と、前記通常態様および前記特殊態様とは異なる態様である第１特別態様と第２特別態様とを含み、前記演出実行手段は、前記特定判定手段の判定結果に応じて、異なる割合で当該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様で表示するものであって、また、複数タイミングで保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様に変化させて表示することが可能であり、前記示唆演出実行手段は、保留表示が前記特殊態様で表示されているときには、保留表示が前記特殊態様で表示されていないときよりも高い頻度で示唆演出を実行してもよい。
【０３２９】
このような構成によれば、保留表示の表示態様を特殊態様で表示している場合は、示唆演出の実行頻度を高めることができるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３０】
［変形例］
次に、以上説明した実施の形態の変形例を説明する。
【０３３１】
（１）  上記説明では、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様の演出態様である保留変化演出を実行してもよい。
【０３３２】
（２）  保留表示が特殊態様で表示された後に、上述した共通演出を、成功演出と失敗演出とを示唆する示唆演出として実行する実行割合が異なるように、例えば、高くなるようにしてもよいし、保留表示が特殊態様で表示された後に、保留表示に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を示唆する示唆演出（例えば、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を示唆する示唆演出）を同じまたは異なる態様で実行する実行割合が異なるように、例えば、高くなるようにしてもよい。
【０３３３】
（３）  始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示の表示態様が特別態様である場合に、特別態様で表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様または異なる演出態様で実行される保留変化演出を実行する実行割合が異なるように、例えば、高くなるようにしてもよい。
【０３３４】
（４）  上記説明では、アクティブ表示変化演出などの主予告演出について説明したが、この主予告演出に影響しない場合には、他の主予告演出や先読予告演出などの予告演出を同じ変動で実行するようにしてもよいし、他の主予告演出や先読予告演出などの予告演出に影響しない場合には、この主予告演出を同じ変動で実行するようにしてもよい。ここで、影響しない場合とは、当該変動において、複数の予告演出（主予告演出、先読予告演出）を実行する場合に各予告演出を実行する実行時間が当該変動の特図変動時間において十分である場合や、当該変動において、複数の予告演出（主予告演出、先読予告演出）を実行する場合に各予告演出の演出態様により遊技者にとって見づらくない場合などである。
【０３３５】
（５）  上記説明では、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、例えば、保留表示に対する保留演出がハンマーを持ったキャラクタが登場し、第１保留表示をハンマーで叩く作用演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させる演出態様であったり、飾り図柄が英数字「１」〜「８」の８種類と１つのキャラクタ画像との合計９種類で構成される場合に、飾り図柄であるキャラクタ画像からキャラクタが飛び出してターゲットの保留表示に対して作用演出を実行する演出態様であったりしてもよい。
【０３３６】
（６）  上記説明では、保留表示の追加時表示態様について説明したが、追加時表示態様で表示された保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定し、保留表示の表示態様を変化させる場合には、図１６のような保留表示の表示態様決定テーブルによる設定例に基づいて保留表示の表示態様を決定し、保留表示の表示態様を変化させるタイミングを決定してもよい。この保留表示の表示態様を変化させるタイミングは、次変動などの予め定められたタイミングであってもよい。
【０３３７】
（７）  上記説明では、第１系統変化演出として複数の図形の組み合わせによって構成される図形群によりアクティブ表示の表示態様を変化させる演出態様、および第２系統変化演出として矢によってアクティブ表示枠の表示態様を変化させる演出態様について説明したが、図形や矢でなくてもよく例えば、キャラクタなどを登場させてアクティブ表示やアクティブ表示枠などを含む特別画像の表示態様を変化させるような演出態様であってもよい。
【０３３８】
（８）  上記説明では、追加表示される保留表示の表示態様（追加時表示態様）が白色の一例について説明したが、図１６に示したような保留表示態様決定テーブルによる設定例のように、例えば４色（例えば、赤色、黄色、青色、白色）または５色（例えば、赤色、黄色、青色、白色、灰色）のいずれかで追加表示されるように保留表示の表示態様が決定されるようにしてもよいし、上記３色以下や６色以上の表示態様によって追加表示されるように保留表示の表示態様が決定されてもよいし、保留表示の色や保留表示に描かれた文字や記号によって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよいし、保留表示の形状（例えば、ハート型、星型、キャラクタ型など）によって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよいし、保留表示の動き（例えば、キャラクタ型の保留表示における当該キャラクタの動作パターンなど）などによって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよい。
【０３３９】
（９）  上記説明では、アクティブ表示は、飾り図柄最終停止の直前に画像表示装置５から消去されてもよいし、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄の変動が停止したときにアクティブ表示を消去してもよいし、変動開始から所定時間経過した後にアクティブ表示を消去するようにしてもよい。
【０３４０】
（１０）  上記説明では、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されたアクティブ表示に対して共通演出を実行した後に、当該可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させる成功演出や当該可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させない失敗演出を実行する一例について説明したが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のうちのいずれかに対しても成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を実行した後に、保留表示の表示態様を変化させる成功演出や保留表示の表示態様を変化させない失敗演出を実行してもよい。
【０３４１】
また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれかに対して成功演出または失敗演出をした後、この保留表示が当該可変表示となり、当該可変表示に対応するこの保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像に対して、さらに成功演出または失敗演出を実行してもよい。
【０３４２】
この場合、例えば、第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞があったときには、図１５におけるステップＳ１６０やステップＳ１６３において、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のそれぞれに対して、保留表示に対する成功演出や失敗演出の実行有無、演出態様、演出を実行する実行タイミング、保留表示の表示態様などを変動カテゴリに応じて決定し、さらにそれぞれの保留表示が対応するアクティブ表示となったときのアクティブ表示を含む情報を表した特別画像に対する成功演出や失敗演出の実行有無、演出態様、特別表示の表示態様などを変動カテゴリなどに応じて決定して、図９に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃや第２先読予告バッファ１９４Ｄに決定内容を記憶させればよい。
【０３４３】
（１１）  上記説明では、一例として「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２による演出態様の第２系統変化演出について説明したが、矢Ｙ２に文字が描画されていなくてもよいし、他の文字が描画されていてもよいし、キャラクタなどが描画されていてもよい。また、第２系統変化演出として複数種類の演出態様が存在する場合には、複数種類の第２系統変化演出のうち、どの第２系統変化演出の演出態様が選択されるかによって、成功演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。また、第２系統変化演出は、この第２系統変化演出の演出態様によって、成功演出実行後の特別画像の表示態様を示唆する演出であってもよい。
【０３４４】
（１２）  例えば、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されたアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるときに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれかに対して、保留変化演出を実行してもよいし、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれかに特殊態様で表示される保留表示がある場合、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれか、またはアクティブ表示に対して保留変化演出またはアクティブ表示変化演出を実行してもよい。
【０３４５】
（１３）  例えば、第１系統変化演出または第２系統変化演出のいずれかがアクティブ表示の表示態様におけるアクティブ表示の色を変化させる演出であってもよい。この場合、例えば、形状を変化させる第１系統変化演出やアクティブ表示枠の線の太さを変化させる第２系統変化演出の様に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示に表示されていた保留表示の色と比べて大当りの期待度が高い色（例えば、青色で表示されていた保留表示の場合には黄色や赤色などの色）の表示態様となるようにアクティブ表示の表示態様における色を変化させればよい。
【０３４６】
（１４）  例えば、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、成功演出が実行される期待度が異なるように、例えば、アクティブ表示の色ごとに図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）のように設定された演出態様の決定割合の設定例を用いてもよいし、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、アクティブ表示に対する成功演出を実行した後のアクティブ表示の色などのアクティブ表示の表示態様の決定割合が異なるように設定された表示態様の決定割合の設定例を用いてもよい。
【０３４７】
（１５）  例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３４８】
（１６）  本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３４９】
（１７）  そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３５０】
（１８）  前述した実施の形態では「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、例えば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値でもよい。
【０３５１】
（１９）  前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３５２】
（２０）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１に限らず、遊技を行なうための遊技機全般に適用できる。たとえば、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（たとえば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（たとえばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。このようなスロットマシンにおいて、背景が切替えられるときにアイキャッチ画像が表示されるようにしてもよい。
【０３５３】
（２１）  前述した実施の形態と異なり、上記（１−１）から（１−６）のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされないことが報知された後に前記有利状態とならない場合に加えて、前記第２演出によって前記有利状態にされないことが報知された後に前記有利状態となる場合にも、前記特別画像を表示可能であり、前記特別画像を表示する確率を前記有利状態とする場合としない場合とで前記特別画像の種類ごとに異ならせるようにしてもよい。
【０３５４】
このような構成によれば、特別画像の種類によって有利状態とされる確率が異なる。このため、特別画像の態様に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
具体的には、図２９（Ｆ）で示したように、アイキャッチ画像が表示されて大当り状態にされないことが報知された後に大当り状態とならない場合に加えて、アイキャッチ画像が表示されて大当り状態にされないことが報知された後に復活演出として大当り状態となる場合があるようにしてもよい。このようにした場合に、複数種類のアイキャッチ画像が設けられるようにして、アイキャッチ画像を表示する確率を大当り状態とする場合としない場合とでアイキャッチ画像の種類ごとに異ならせるようにする。
【０３５６】
たとえば、アイキャッチ画像Ａおよびアイキャッチ画像Ｂが設けられるようにする。そして、復活演出（アイキャッチ画像の表示後に大当り状態となる演出）をする場合は、アイキャッチ画像Ａ，Ｂをそれぞれ２０％，８０％の確率で選択するようにし、復活演出をしない場合は、アイキャッチ画像Ａ，Ｂをそれぞれ９０％，１０％の確率で選択するようにする。これにより、アイキャッチ画像Ｂが表示された場合は、復活演出が実行されて大当り状態となる確率が高いことを遊技者に期待させることができる。
【０３５７】
（２２）  前述した実施の形態と異なり、上記（１−１）から（１−７）および（２１）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段（たとえば、画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（たとえば、アクティブ表示）を行なうことが可能な変動対応表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させることが可能な変化演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）とをさらに備え、
前記変動対応表示手段は、前記特別画像が消去された後において、変動表示の終了まで前記変動対応表示を表示するようにしてもよい。
【０３５８】
このような構成によれば、特別画像が表示された場合であっても、その消去後に変動対応表示を確認することができる。
【０３５９】
具体的には、前述した実施の形態においては、図２９（Ｇ）においてアイキャッチ画像の消去とともにアクティブ表示を消去するようにしたが、アイキャッチ画像が消去された後において、変動表示が確定表示されるまでアクティブ表示を表示するようにしてもよい。
【０３６０】
（２３）  前述した実施の形態においては、スーパーリーチ演出の背景が表示された後にはアイキャッチ画像を表示するようにして、ノーマルリーチ演出の背景が表示された後にはアイキャッチ画像を表示しないようにした。
【０３６１】
しかし、これに限定されず、次のようにしてもよい。リーチ後の飾り図柄の態様がリーチ前の変動と同じ態様（たとえば、図２９（Ｂ），図２９（Ｃ）で示したような絵付図柄の飾り図柄）である場合（たとえば、ノーマルリーチ演出の場合）は、リーチでハズレ報知後にアイキャッチ画像を表示しない。
【０３６２】
リーチ後の飾り図柄の態様がリーチ前の変動と異なる態様（たとえば、図２９（Ｅ）で示したような、飾り図柄の態様が数字のみである絵無図柄の飾り図柄）である場合（たとえば、スーパーリーチ演出の場合）は、リーチでハズレ報知後にアイキャッチ画像を表示する。
【０３６３】
（２４）  前述した実施の形態においては、背景がスーパーリーチ背景から通常背景に切替わるときにアイキャッチ画像を表示するようにした。このようにアイキャッチ画像が表示されるタイミングが背景の切替え時と捉えるようにした。しかし、これに限定されず、アイキャッチ画像が表示されるタイミングが演出の切替え時（たとえば、スーパーリーチ演出から通常演出への切替え時）と捉えるようにしてもよい。
【０３６４】
（２５）  前述した実施の形態において、アイキャッチ画像を表示しているときは無音であることとする。しかし、これに限定されず、時刻を特定可能なＲＴＣ（Real Time Clock）を備える遊技機においてＲＴＣによって特定される時刻が所定時刻となるごとに演出用楽曲を流すＲＴＣ演出のような、遊技機での大当りになるか否かを示唆する演出やリーチとなるか否かを示唆する演出とは異なる演出で音を出力するような場合は、アイキャッチ画像を表示しているときに、その表示前から出力している音をそのまま出力するようにしてもよい。
【０３６５】
（２６）  前述した実施の形態においては、スーパーリーチα（ハズレ）およびスーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターンが選択された場合は、１００％、アイキャッチ画像を表示するようにした。しかし、これに限定されず、同一種類のスーパーリーチ演出であっても、アイキャッチ画像を表示するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。この場合、抽選は、演出制御用ＣＰＵ１２０で実行されるようにしてもよい。この場合のアイキャッチ画像を表示する割合は、５０％などの１００％と異なる確率であってもよいし、１００％であってもよい。また、スーパーリーチ演出を実行しない場合でハズレとなる場合にアイキャッチ画像を表示するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。
【０３６６】
また、抽選は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３によって実行されるようにしてもよい。この場合、アイキャッチ画像を表示する変動パターンと、アイキャッチ画像を表示しない変動パターンがあり、ＣＰＵ１０３がアイキャッチ画像を表示する変動パターンを選択した場合は、当該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの受信に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０はアイキャッチ画像を表示し、ＣＰＵ１０３がアイキャッチ画像を表示しない変動パターンを選択した場合は、当該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの受信に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０はアイキャッチ画像を表示しないようにしてもよい。この場合、全てのハズレの変動パターンのうちのアイキャッチ画像を表示する変動パターンを選択する割合、または、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンのうちのアイキャッチ画像を表示する変動パターンを選択する割合は、５０％などの１００％と異なる確率であってもよいし、１００％であってもよい。また、変動パターンに応じて異なる割合となるように、演出制御用ＣＰＵ１２０がアイキャッチ画像を表示するか否かを決定してもよい。
【０３６７】
（２７）  前述した実施の形態においては、遊技履歴を蓄積可能な特定演出モードにおいて、遊技の演出で用いられるメインのキャラクタを選択可能であることとした。しかし、これに限定されず、特定演出モードでない通常演出モードにおいても、遊技の演出で用いられるメインのキャラクタを選択可能であることとしてもよい。これに伴って、選択されたメインのキャラクタに対応するアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。これによって、遊技者の嗜好に合った演出を実現でき、興趣を一層向上できる。
【０３６８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６９】
１  パチンコ遊技機、５  画像表示装置、５ＨＬ  第１始動入賞記憶表示エリア、５ＨＲ  第２始動入賞記憶表示エリア、５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア、１１  主基板、１２  演出制御基板、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２３  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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