(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数の回胴と、
前記回胴の回転を始動させる始動制御手段と、
前記回胴の回転を停止させる停止制御手段と、
所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段と、
カウント対象をカウントするカウント手段と、
遊技者に有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を備え、
前記特典遊技付与手段は、
カウント数が第１の所定値に達するまでに特典遊技を付与可能な第１特典遊技付与手段と、
前記カウント数が前記第１の所定値に達してから第２の所定値に達するまでに特典遊技を付与可能な第２特典遊技付与手段と、
前記カウント数が前記第２の所定値に到達した後に該カウント数がリセットされるまでに特典遊技を付与可能な第３特典遊技付与手段と、を有し、
前記第３特典遊技付与手段が付与する平均的な獲得遊技価値は、前記第１特典遊技付与手段が付与する平均的な獲得遊技価値及び前記第２特典遊技付与手段が付与する平均的な獲得遊技価値の何れよりも少なくされた
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が表示された複数の回胴と、
前記回胴の回転を始動させる始動制御手段と、
前記回胴の回転を停止させる停止制御手段と、
所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段と、
カウント対象をカウントするカウント手段と、
遊技者に有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を備え、
前記特典遊技付与手段は、
カウント数が第１の所定値に達するまでに特典遊技を付与可能な第１特典遊技付与手段と、
前記カウント数が前記第１の所定値に達してから第２の所定値に達するまでに特典遊技を付与可能な第２特典遊技付与手段と、
前記カウント数が前記第２の所定値に到達した後に該カウント数がリセットされるまでに特典遊技を付与可能な第３特典遊技付与手段と、を有し、
前記第１特典遊技付与手段が付与可能な遊技価値の最大は、前記第２特典遊技付与手段が付与可能な遊技価値の最大よりも多くされた
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、複数の図柄が表示された複数の回胴を備えた回胴式遊技機などの遊技機に係る。詳しくは、天井として特定の遊技回数を設定し、当該遊技回数に達したときの抽選に関する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】特開２０１３−８１８４２号公報
【背景技術】
【０００３】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選対象役の抽選や遊技者に有利な特別遊技の抽選が行われる。遊技者が停止ボタンを操作すると、対応した回胴が抽選結果に基づいて停止し、停止態様に応じてメダルが払い出される。
この一連の動作を１ゲームとした場合に、通常遊技における特別遊技抽選に外れ続けてしまうことで通常遊技ばかりが続かないように、即ち特別遊技を遊技者に適度に体験させるために、特定ゲーム数を天井ゲーム数として設定することがある（例えば文献１参照）。天井ゲーム数に達すると、特定遊技が実行される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となってしまう場合、過度に射幸心を煽ってしまう可能性がある。
そこで、本発明では天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
複数の図柄が表示された複数の回胴と、前記回胴の回転を始動させる始動制御手段と、前記回胴の回転を停止させる停止制御手段と、所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段と、カウント対象をカウントするカウント手段と、遊技者に有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を備え、前記特典遊技付与手段は、カウント数が第１の所定値に達するまでに特典遊技を付与可能な第１特典遊技付与手段と、前記カウント数が前記第１の所定値に達してから第２の所定値に達するまでに特典遊技を付与可能な第２特典遊技付与手段と、前記カウント数が前記第２の所定値に到達した後に該カウント数がリセットされるまでに特典遊技を付与可能な第３特典遊技付与手段と、を有し、前記第３特典遊技付与手段が付与する平均的な獲得遊技価値は、前記第１特典遊技付与手段が付与する平均的な獲得遊技価値及び前記第２特典遊技付与手段が付与する平均的な獲得遊技価値の何れよりも少なくされている。
これにより、例えば、カウント数が所定値に達する直前、即ち天井直前の第１通常遊技状態において第１特別遊技の抽選が実行され、カウント数が所定値に達した天井においてカウント数がリセットされるまでに第２特別遊技が実行される場合に、天井よりも第１通常遊技状態における特別遊技の方が獲得遊技価値が多い。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】回胴式遊技機の正面図である。
【図２】回胴式遊技機の平面図（図２Ａ）及び右側面図（図２Ｂ）である。
【図３】回胴式遊技機が備える前面パネルの背面図である。
【図４】回胴式遊技機が備える本体ケースの正面図である。
【図５】回胴式遊技機の内部の制御構成の概略的なブロック図である。
【図６】回胴式遊技機が備える主制御基板の回路構成を示した図である。
【図７】原点検出に係る構成についての説明図である。
【図８】回転リール（回胴）に形成された図柄についての説明図である。
【図９】メイン処理のフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１１】回胴制御フラグについての説明図である。
【図１２】回胴回転開始設定処理のフローチャートである。
【図１３】回胴停止処理のフローチャートである。
【図１４】変動に係る状態遷移の例を示した説明図である。
【図１５】第１の実施の形態における遊技状態と天井についての説明図である。
【図１６】特別遊技状態の遊技価値の説明図である。
【図１７】振り分けテーブルと第１の特別遊技における遊技価値の説明図である。
【図１８】振り分けテーブルと遊技価値の説明図である。
【図１９】振り分けテーブルと遊技価値の説明図である。
【図２０】振り分けテーブルと遊技価値の説明図である。
【図２１】振り分けテーブルと遊技価値の説明図である。
【図２２】振り分けテーブルと遊技価値の説明図である。
【図２３】振り分けテーブルと遊技価値の説明図である。
【図２４】振り分けテーブルと遊技価値の説明図である。
【図２５】振り分けテーブルと遊技価値の説明図である。
【図２６】継続率振り分けテーブルと遊技価値の説明図である。
【図２７】振り分けテーブルと遊技価値の説明図である。
【図２８】第２の実施の形態における遊技状態と天井についての説明図である。
【図２９】振り分けテーブルと遊技価値の説明図である。
【図３０】継続率振り分けテーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明に係る回胴式遊技機の実施の形態について、次の順序で説明する。尚、実施の形態ではスロットマシンを例に挙げる。
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
＜４．メイン処理＞
＜５．タイマ割込み処理＞
＜６．回胴の回転及び停止に係る処理＞
［６−１．回胴制御フラグ］
［６−２．回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理］
［６−３．回胴の停止に係る処理］
＜７．変動に係る状態遷移について＞
＜８．第１の実施の形態＞
［８−１．遊技状態と天井について］
［８−２．特別遊技状態と遊技価値について］
［８−３．天井の設定例１］
［８−４．天井の設定例２］
［８−５．天井の設定例３］
［８−６．天井の設定例４］
［８−７．天井の設定例５］
［８−８．天井の設定例６］
［８−９．天井の設定例７］
［８−１０．天井の設定例８］
［８−１１．天井の設定例９］
［８−１２．天井の設定例１０］
＜９．第２の実施の形態＞
［９−１．遊技の種類と天井について］
［９−２．高期待特別遊技及び低期待特別遊技の遊技価値について］
［９−３．天井の設定例１１］
［９−４．天井の設定例１２］
［９−５．天井の設定例１３］
［９−６．天井の設定例１４］
［９−７．天井の設定例１５］
［９−８．天井の設定例１６］
［９−９．天井の設定例１７］
［９−１０．天井の設定例１８］
［９−１１．天井の設定例１９］
＜１０．変形例＞
＜１１．まとめ＞
【０００９】
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
先ず、図１〜図４により実施の形態のスロットマシンの外観構成を説明する。
図１はスロットマシンの正面図、図２Ａは平面図、図２Ｂは右側面図、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の正面図である。
【００１０】
本実施の形態のスロットマシンは、図２からわかるように、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、図示しないヒンジ機構を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている。
【００１１】
図４に示すように、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール（回胴）４ａ、４ｂ、４ｃを備える図柄回転ユニット３が配置されている。また、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。
各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには、後述する各種図柄、例えばＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）用の図柄や、各種のフルーツ図柄、リプレイ図柄などが描かれている。
メダル払出装置５は、メダルを貯留するメダルタンク５ａを有する。また払出ケース５ｂ内に、図５で後述する払出モータ７５、払出接続基板７３、ホッパー基板７４、メダル払出センサ７６等が収納されている。
メダルタンク５ａに貯留されたメダルは、払出モータ７５の回転に基づいて、払出口５ｃから図面手前方向に向けて導出される。尚、限界量を越えて貯留されたメダルは、超過メダル導出部５ｄを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００１２】
メダル払出装置５に隣接して電源基板４１が配置される。また、図柄回転ユニット３の上方に主制御基板４０が配置され、主制御基板４０に隣接して回胴設定基板７１が配置されている。
また図柄回転ユニット３の内部には、図５に示す回胴用ＬＥＤ（Light Emitting Diode）中継基板５６と回胴中継基板５３とが設けられ、図柄回転ユニット３に隣接して外部集中端子板７０が配置されている。
【００１３】
さらに、本体ケース１においては、図柄回転ユニット３の側方に前面パネル２の開放（ドアの開放）を検知するためのドア開放センサ３５が設けられている。
【００１４】
図１に示すように、前面パネル２の上部にはＬＣＤ（Liquid Crystal Display）ユニット７が配置されている。このＬＣＤユニット７には、遊技動作を盛り上げるためなどに各種のキャラクタが表示される。
またＬＣＤユニット７の下部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを表出させる表示窓８が形成されている。この表示窓８を通しては、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようにされている。この場合、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した際に図柄が停止する位置としての図柄停止位置は表示窓８内に９箇所となる。そして、合計９個の図柄停止位置のうち水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインが三本と、対角線方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインの二本の合計五本が仮想的な図柄停止ラインとなる。
また、図柄停止ラインのうちで、当選図柄（当選役）が揃ったか否かの判定に用いられる図柄停止ラインは有効ラインとされ、それ以外の図柄停止ラインは無効ラインとされる。有効ラインと無効ラインは、ＢＢやＲＢ、または、ＡＴ（アシストタイム）やＲＴ（リプレイタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの各種遊技の状態に応じて、適宜変更される。即ち、例えば、通常ゲーム中は中段の１ラインが有効ラインとされるが、ボーナスゲーム中は上段と中段の２ラインが有効ラインに変更される場合などである。
【００１５】
尚、図柄回転ユニット３の内部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態において視認される９個の図柄それぞれを内側から照射可能な位置に回胴用ＬＥＤが配置されている（図１では不図示）。それぞれの回胴用ＬＥＤはそれぞれの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転状態や停止状態、或いは各種演出に応じて点灯・消灯される。
【００１６】
表示窓８の下方には、遊技の進行状況などを示すＬＥＤ群９や、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、貯留数表示部１１が設けられている。
ＬＥＤ群９は、例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤやリプレイゲーム中であることを示すＬＥＤ、回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤ（当ゲームの遊技に要する所定枚数のメダルの投入が完了したことを示すＬＥＤ）、メダルの投入の受付状態を示すＬＥＤなどで構成されている。また、変動中であるか否かを表すために設けられる専用のＬＥＤが含まれていてもよい。
払出表示部１０は、７セグメントＬＥＤを２個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能する。
貯留数表示部１１は、クレジット状態で貯留されているメダル数が表示されている。
【００１７】
表示窓８の上方、左、右には、ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃが設けられている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、所定の絵柄、意匠が施され、内側に配置されたＬＥＤによって光による演出が実行されるように構成されている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃで実行される演出は、例えば、ＢＢやＲＢに当選したことを示す演出や、ＡＴやＡＲＴ等の状態を示す演出、ＡＴ中やＡＲＴ中のアシスト演出等である。
尚、個々の説明は省略するが、前面パネル２には、演出や動作状態を提示するためのＬＥＤとして他のＬＥＤが各種配置されている。
【００１８】
前面パネル２の中央右側には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに近接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。返却ボタン１３の右側には、専用のキーを差し込むための鍵穴が設けられている。前面パネル２が本体ケース１に対して閉じた状態において、鍵穴に差し込まれたキーを右へ回すことにより前面パネル２が解錠され（以下「解錠動作」と表記）、前面パネル２の本体ケース１に対する開閉が可能となる。また、鍵穴に差し込まれたキーを左へ回すことにより、打ち止めやエラーによる遊技の中止状態が解除される（以下「中止解除動作」と表記）。
また、前面パネル２の中央左側には、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００１９】
また、前面パネル２には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー１７（始動手段）と、回転中の回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させるための停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃ（停止手段）が設けられている。
遊技者がスタートレバー１７を操作すると、通常は、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが正方向に回転を開始する。但し、内部当選状態を予告するリール演出のために、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの全部または一部が、変則的に回転（いわゆる「演出回転」）した上で正方向の回転を開始する場合もある。
リール演出としては具体的内容が各種考えられ、例えば、
・極めてゆっくり正方向に回転（正回転）して静止するスロー演出
・正回転と逆回転を繰り返した後に、所定時間だけ逆回転して静止する逆回転演出
・第１の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第１の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第２の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、極めてゆっくり正回転した後に静止するスロー揺動演出
・第２の時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、所定時間だけ逆回転した後に静止する揺動逆回転演出
・所定速度で正回転または逆回転した後に所定の図柄に揃えて静止する演出
・現状の回転状態（或いは停止状態）を維持する演出
などが用意されている。そして、このようなリール演出時には、ＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出や、ＬＥＤランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音声演出の全部または一部が適宜に選択されて実行される。
【００２０】
前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｃに連通するメダル導出口２０とが設けられている。
また前面パネル２の上方左右、及び下方左右にはスピーカ３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄが配置されている。
【００２１】
図３に示すように、前面パネル２の裏側は、図１で示したメダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。
また、前面パネル２の裏側上部には、基板ケース２３が配置されている。この基板ケース２３には、図５で述べる演出制御基板４２、演出インターフェース基板４３、液晶制御基板４４、液晶インターフェース基板４５などが収容されている。
またメダル選別装置２１の側方には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板４０との間の信号を中継する遊技中継基板６０（図５で後述する）が設けられている。
【００２２】
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
次に本実施の形態のスロットマシンの制御系の構成について説明する。
図５は、スロットマシンの内部の制御構成の概略的なブロック図である。本実施の形態のスロットマシンは、その制御構成が主制御基板４０を中心に構成されている。
主制御基板４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。例えば主制御基板４０が回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御するとともに、動作状況を把握する。また遊技動作に応じて演出を実行させる。
主制御基板４０は、電源基板４１、演出インターフェース基板４３、回胴中継基板５３、遊技中継基板６０、外部集中端子板７０、回胴設定基板７１、払出接続基板７３との間で各種信号（コマンドや検出信号等）のやりとりを行う。
【００２３】
電源基板４１は、ＡＣ２４Ｖを受けて、これを整流・平滑して直流電圧を得る。そして電源基板４１はコンバータ回路を備えて各部に必要な電源電圧を生成する。図では主制御基板４０を介して各部に与えられる主制御電源電圧Ｖ１、及び演出インターフェース基板４３を介して各部に与えられる演出制御電源電圧Ｖ２を示している。
また電源基板４１には電源遮断状態を検出する電源監視回路や、主制御基板４０にバックアップ電源電圧を供給するバックアップ電源回路なども設けられている。
【００２４】
演出制御基板４２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの演出動作に関する制御を行う。
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して主制御基板４０からのコマンドを受け取る。例えば主制御基板４０は、演出制御基板４２に対して、スピーカ３０（３０ａ〜３０ｄ）による音演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、ＬＣＤユニット７による図柄演出、役物による役物演出を実現するための制御コマンドを出力し、演出制御基板４２はその制御コマンドに応じた演出制御処理を行う。
また演出制御基板４２では、主制御基板４０から内部抽選結果を特定する制御コマンド（遊技開始コマンド）受けると、内部抽選結果に対応してアシストタイム当選状態とするか否かのＡＴ抽選を実行する。
尚、演出制御基板４２においてＡＴ抽選に当選した後の所定回数のゲーム（ＡＴ中）では、小役当選状態において、その図柄を所定の図柄停止ラインに整列できるよう、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止順序を遊技者に報知している。
また演出制御基板４２は、主制御基板４０からのリール演出実行を示す制御コマンドを受けると、主制御基板４０で実行するリール演出に対応する演出動作を開始する。
これらのような演出制御動作のため、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を通して各部と必要な通信を行う。
【００２５】
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３、及び液晶インターフェース基板４５を介して液晶制御基板４４に接続されている。
液晶制御基板４４は、ＬＣＤユニット７における画像表示による演出の制御を行う。この液晶制御基板４４には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、画像ＲＯＭ、ＶＲＡＭ（Video RAM）、液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＯＭ、液晶制御ＲＡＭ等が搭載される。
ＶＤＰは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ＲＯＭには、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）が格納されている。
ＶＲＡＭは、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御ＣＰＵは、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ＲＯＭには、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御ＲＡＭは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
このような液晶制御基板４４は、演出制御基板４２からの表示演出に関するコマンドを受け付け、それに応じて表示駆動信号を生成する。そして液晶インターフェース基板４５を介してＬＣＤユニット７に表示駆動信号を供給し、画像表示を実行させる。
【００２６】
また、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介してスピーカ中継基板４７を制御し、スピーカ３０ａ〜３０ｄを用いた音演出を実行させる。
また演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して、ＬＥＤ基板４８や回胴ＬＥＤ中継基板５６を経由して各種のＬＥＤによるランプ演出を実現している。
ＬＥＤ基板４８には、例えば図１に示したＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃとしてのＬＥＤが配置されている。
回胴ＬＥＤ中継基板５６は、第１回胴ＬＥＤ基板５０ａ、第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂ、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃについて演出制御基板４２からのＬＥＤ駆動信号を中継する。
第１回胴ＬＥＤ基板５０ａには、回転リール４ａの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂには、回転リール４ｂの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。また、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃには、回転リール４ｃの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。
【００２７】
主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介して、図５のようにスロットマシンの各種遊技部材に接続されている。
遊技表示基板６１は、遊技の進行状態などを示すＬＥＤ群９や、７セグメントＬＥＤを有した払出表示部１０や、同じく７セグメントＬＥＤを有した貯留数表示部１１を搭載している。また、遊技表示基板６１は、メダル投入口１２の近傍に設けられメダルの投入を促すためのＬＥＤ（メダル投入口ＬＥＤ）と、マックス投入ボタン１６の近傍に設けられマックス投入ボタン１６の操作を促すためのＬＥＤ（マックス投入ボタンＬＥＤ）と、スタートレバー１７の近傍に設けられスタートレバー１７の操作を促すためのＬＥＤ（スタートレバーＬＥＤ）と、停止ボタン１８ごとに設けられたＬＥＤ（停止ボタンＬＥＤ）とを搭載している。主制御基板４０は、遊技表示基板６１に対して、遊技中継基板６０を介して制御コマンドを送信し、遊技の進行状態などの状況に応じた表示を実行させるように制御している。
【００２８】
始動スイッチ基板６２には、スタートレバー１７による始動スイッチが搭載されている。
停止スイッチ基板６３には停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃによる停止スイッチが搭載されている。
貯留メダル投入スイッチ基板６４には、マックス投入ボタン１６の投入スイッチが搭載されている。
精算スイッチ基板６５には清算ボタン１４の清算スイッチが搭載されている。
主制御基板４０は、これらの基板（６２、６３、６４、６５）のスイッチによる遊技者操作の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。
【００２９】
ドアセンサ６６は、前面パネル２の前述した鍵穴に対して設けられたセンサである。ドアセンサ６６によって、前述した遊技の中止解除動作を認識可能とされている。
メダル通過センサ６７及びレバー検出センサ６８は、メダル選別装置２１に設けられている。メダル通過センサ６７は、例えばフォトインタラプタで構成され、選別された正規のメダルの通過を検出するセンサである。レバー検知センサ６８は、例えばフォトマイクロセンサで構成され、メダル投入口１２から投入されたメダルの通過を検出するセンサである。つまり、メダル投入口１２から投入されたメダルは、レバー検知センサ６８を通過した後に正規のメダルだけが選別された後、メダル通過センサ６７によりその通過が検出される。
主制御基板４０は、これらのセンサ（６６、６７、６８）の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。さらに、主制御基板４０は、受信したセンサの検出信号により投入されたメダルの投入時間や通過方向を検出し、所定の規定に合致した場合にのみ投入メダルとして受け付け、それ以外の場合には投入メダルエラーとして処理する。
ブロッカーソレノイド６９は、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをＯＮ／ＯＦＦに駆動する。主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介してブロッカーソレノイドを制御する。
【００３０】
また、主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる３つのステッピングモータ５４（第１回胴ステッピングモータ５４ａ、第２回胴ステッピングモータ５４ｂ、第３回胴ステッピングモータ５４ｃ）と接続されている。
さらに主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置（後述する原点位置１０１）を検出するための３つのインデックスセンサ５５（第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ、第３回胴インデックスセンサ５５ｃ）に接続されている。
主制御基板４０は、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを駆動または停止させることによって、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。また主制御基板４０は、インデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃの検出信号に基づき、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置を検知できる。
【００３１】
また、主制御基板４０は、払出接続基板７３を介してメダル払出のための装置部にも接続されている。メダル払出のための装置部として、メダル払出制御を行うホッパー基板７４と、払出モータ７５と、メダル払出センサ７６が設けられている。
ホッパー基板７４は、主制御基板４０からの制御コマンドに基づいて払出モータ７５を回転させて、所定量のメダルを払出しする。
メダル払出センサ７６は、払出メダルの通過を検出する。メダル払出センサ７６による検出信号は、払出メダル枚数が不足したり払出動作が行われないなどの払出異常状態の検出に用いられる。
【００３２】
また主制御基板４０は、外部集中端子板７０に接続されている。外部集中端子板７０は、例えばホールコンピュータに接続されており、主制御基板４０は、外部集中端子板７０を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などをホールコンピュータに出力している。
【００３３】
また主制御基板４０は、回胴設定基板７１にも接続されている。回胴設定基板７１は、係員が設定キースイッチ７２を用いて設定した設定値を示す信号などを出力している。設定値とは、当該スロットマシンで実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。
【００３４】
続いて、図６で主制御基板４０の回路構成を説明する。
図示の通り、主制御基板４０は、ワンチップマイコンによるコントローラ８０と、８ビットパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路８３と、カウンタ回路８１と、各部とのインターフェース部を有して構成されている。
【００３５】
コントローラ８０は、ＣＰＵ８０ａ、ＲＯＭ８０ｂ、ＲＡＭ８０ｃの他、割込コントローラ８０ｄやＣＴＣ(Counter/Timer Circuit) ８０ｅ等を内蔵している。
ＣＴＣ８０ｅは、８ビットのカウンタやタイマを集積した回路であり、ＣＰＵ８０ａの処理における周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）、時間計測の機能を付与するものである。本例では、ＣＴＣ８０ｅを利用して、ＣＰＵ８０ａに１．４９ｍｓの時間間隔でタイマ割込み（後述の図１０）をかけている。
【００３６】
カウンタ回路８１はハードウェア的に乱数値を生成する回路である。コントローラ８０（ＣＰＵ８０ａ）はカウンタ回路８１で生成された乱数値を利用して抽選処理を行う。
【００３７】
主制御基板４０には、コントローラ８０と図５に示した各基板等とのインターフェースが設けられる。
電源インターフェース８２は電源基板４１の電源回路との間のインターフェースである。
遊技インターフェース８４は遊技中継基板６０との間のインターフェースである。コントローラ８０は、遊技インターフェース８４を介して各種スイッチ、センサの検出信号の入力や、ＬＥＤ制御、ブロッカーソレノイド制御のためのコマンド送信を行う。
回胴モータ駆動部８５は回胴中継基板５３との間のインターフェースである。コントローラ８０は、回胴モータ駆動部８５によりステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに対するモータ駆動信号の出力を行うと共に、回胴モータ駆動部８５を経由して入力されるインデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃからの検出信号を取得する。
演出制御インターフェース８６は、コントローラ８０が演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。具体的には例えば８ビットパラレルポートである。
払出接続インターフェース８７は払出接続基板７３とのインターフェースである。
【００３８】
外部インターフェース８８は、外部集中端子板７０を介したホールコンピュータとのインターフェースである。
回胴設定インターフェース８９は、回胴設定基板７１との間のインターフェースである。
【００３９】
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃについて説明する。
図７は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対する原点検出に係る構成についての説明図である。原点検出とは、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられた特定の位置、即ち、原点の検出である。
尚、原点検出に係る構成は、回転リール４ａ〜４ｃのそれぞれについて同様であるため、ここでは代表して一つの回転リールを回転リール４として図示している。図７Ａは原点検出に係る構成を斜視図により示し、図７Ｂは回転リール４に形成された被検出部９３ｄと原点位置１０１との関係を概略断面図により示している。
【００４０】
図７Ａには、ステッピングモータ５４が備えるロータ５４ｒの中心軸である回転軸Ｒａを一点鎖線により示している。回転リール４は、回転軸Ｒａの軸周りに回転駆動されるリールドラム９０と、リールドラム９０の内側に配置されたバックライト部９１と、リールドラム９０を直接的または間接的に支持するベース体９２とを備えている。
【００４１】
ベース体９２は、例えば合成樹脂で構成され、略板状に形成されたベース板９２ｂと、ベース板９２ｂから回転軸Ｒａに沿った方向に突出する突出部９２ｔを有している。ベース板９２ｂは、リールドラム９０の左右方向の一方側（ここでは右側）に沿って配置されている。ステッピングモータ５４は、ロータ５４ｒ（回転軸Ｒａ）を左右方向の一方側（ここでは左側）に向けた状態で、ベース体９２の一面側（ここでは左面側）に固定されている。
この場合、突出部９２ｔは、ベース板９２ｂから左側方向に突出している。
【００４２】
リールドラム９０は、二つのリールフレーム９３、９４と、これらリールフレーム９３０、９４の外周に円筒状に装着される帯状のリールシート９５とを有して構成されている。リールフレーム９３、９４は、例えば光透過性を有しないかまたは光透過率が極めて低い黒色の合成樹脂製で構成されており、それぞれ外周部がリム部９３ｒ、９４ｒとして形成されている。リールフレーム９３のリム部９３ｒ、リールフレーム９４のリム部９４ｒは、それぞれリールシート９５の左右の縁部に沿う円環状に形成されている。
リールフレーム９３は、ステッピングモータ５４のロータ５４ｒに着脱自在に固定されたハブ部９３ｈと、リム部９３ｒとハブ部９３ｈとの間を半径方向に連結する複数のスポーク部９３ｓとを有している。
【００４３】
ここで、本例の場合、リールフレーム９４は、リールフレーム９４に対して直接的には連結されておらず、リールフレーム９４のリム部９４ｒはリールシート９５を介してリールフレーム９３のリム部９３ｒに支持されている（勿論、リム部９４ｒとリム部９３ｒとの間を周方向の１または複数箇所で例えば一体に連結することもできる）。
【００４４】
リールシート９５は、例えば無色透明の合成樹脂製シートにより一定幅の帯状に形成され、リールフレーム９３、９４のリム部９３ｒ、９４ｒに巻き付けられ、例えば接着剤により貼着されている。この図では図示を省略したが、リールシート９５上には、複数の図柄が印刷により形成されている。
リールシート９５における図柄形成領域は光透過率が比較的高くされており、バックライト部９１におけるＬＥＤが点灯したとき、その発光領域が明るく発光するようになっている。
【００４５】
インデックスセンサ５５は、例えば透過型フォトセンサにより構成され、図のように本例ではベース板９２ｂからリールドラム９０に突出する突出部９２ｔの先端部分に装着されている。インデックスセンサ５５は、発光面、受光面がリールフレーム９３の半径方向において互いに対向するように配置された発光部５５１と受光部５５２を有している。
【００４６】
本例の場合、リールドラム９３の所定のスポーク部９３ｓには、インデックスセンサ５５と対向する向きに突出する被検出部９３ｄが形成されている。この被検出部９３ｄは、リールドラム９０の回転に伴い、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２との間の空間を通過する位置に形成されている。
【００４７】
このような構成により、透過型フォトセンサとしてのインデックスセンサ５５によっては、リールドラム９０（回転リール４）の回転の一周回につき１回、発光部５５１と受光部５５２との間を被検出部９３ｄが通過することに伴うＯＮパルスの出現する検出信号が得られる。
【００４８】
ここで、図７Ｂに示すように、被検出部９３ｄは、回転方向Ｒ（正回転方向）に平行な方向おける両エッジ（端部）のうち一方のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。具体的に、本例の被検出部９３ｄは、正回転方向（Ｒ）への回転進行方向側のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。
【００４９】
尚、原点検出のための構成は、上記で説明したものに限定されるべきものではない。例えば、突起状の被検出部９３ｄに代えて、特開２０１４−３３７４３号公報に開示されているような切欠部による被検出部を設けた構成とすることもできる。この場合、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２は、回転リール４の回転に伴い切欠部が到来したときに発光部５５１の発した光が受光部５５２で受光されるように配置すればよい。
インデックスセンサ５５としては、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサを用いることもできる。
【００５０】
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる各ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動方式と回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄との関係について、その一例を説明する。
本実施の形態において、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃはユニポーラ駆動のステッピングモータとされ、それぞれセンタータップされた２つの駆動巻線を有している。本実施の形態の場合、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動は、例えば、１相励磁と２相励磁とを交互に繰り返す１−２相励磁によって行われる。１−２相励磁による駆動方法は、１相励磁や２相励磁の駆動方法と比較して、ステップ角を半分にしたなめらかな駆動を実現できる。１−２相励磁の励磁パターン（励磁データ）の更新周期はタイマ割込み処理の周期である１．４９ｍｓとされる。
【００５１】
図８は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄についての説明図である。
本例において、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの表面には、回転方向に沿って２１コマ分の図柄が配置されている。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのそれぞれにおいて、図柄の種類は１０種類（赤７、白７、バー、キャラ、チェリー、すいか、ベル、リプレイ、はずれ１、はずれ２）とされ、それらが所定の順序で配列されている。図中では、回転リール４ａに形成された２１コマの図柄をそれぞれ図柄４ａ１、４ａ２、・・・、４ａ２１と表している。同様に、回転リール４ｂに形成された２１コマの図柄を図柄４ｂ１、４ｂ２、・・・、４ｂ２１、回転リール４ｃに形成された２１コマの図柄を図柄４ｃ１、４ｃ２、・・・、４ｃ２１と表している。各図柄の符号の末尾に付した番号は、その図柄の番号を表している。
【００５２】
回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、各図柄は等間隔で配置され、図中では図柄の切れ目位置を破線で表している。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいては、所定の図柄切れ目位置が原点位置１０１とされている。本例における原点位置１０１は、それぞれ１番目の図柄である図柄４ａ１、４ｂ１、４ｃ１と、２１番目の図柄である図柄４ａ２１、４ｂ２１、４ｃ２１との間の図柄切れ目位置にそれぞれ設定されている。
【００５３】
図中の矢印Ｒは、定常回転中（正方向回転中）における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向を表している。このことから理解されるように、各図柄に付した番号は、原点位置１０１を起点として、定常回転中において図柄が遷移する順番を表している。
【００５４】
ここで、本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃが１回転すると回転リール４ａ、４ｂ、４ｃがそれぞれ１／６３回転するようにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃと回転リール４ａ、４ｂ、４ｃとの間の回転比が設定されている。換言すれば、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるにはステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを６３回転させることを要する。
本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを１回転させるために必要な駆動ステップ数は８ステップとなるため、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるために必要なステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動ステップ数は８×６３＝５０４とされている。
【００５５】
本例における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには２１コマの図柄が等間隔で形成されているため、図柄１コマ当たりのステップ数は５０４÷２１＝２４ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計２４の位置を検出可能とされている。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図１１で説明するタイマ割込み処理ごとに図柄ステップ数がデクリメント（−１）されていくことで検出可能とされる。すなわち、各図柄中で検出可能なステップ位置は、２４番（先頭ステップ位置）〜１番（最終ステップ位置）の２４個である。その図柄の最終ステップ位置（１番）に到達した状態から図柄ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は２４番（＝０番）へと戻る。
【００５６】
また、各図柄については、２４（０）番〜１番のステップ位置のうち所定のステップ位置がその図柄の停止を許可すべき位置（停止許可ステップ位置）として定められている。具体的には、８番のステップ位置が図柄の停止許可ステップ位置として定められている。回転リール４の停止時には停止図柄が決定され、該停止図柄で回転リール４を停止させるが、この際、回転リール４を停止させる位置は停止図柄中のどのステップ位置でも良いわけではなく、８番のステップ位置に達したことに応じて停止を許可するように定められている。
【００５７】
＜４．メイン処理＞
続いて、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａが実行する各種の処理について説明する。ＣＰＵ８０ａは、主として電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理と、ＣＴＣ８０ｅからの定期割込みで一定時間毎に起動されるマスク可能な(Maskable Interrupt)タイマ割込み処理とを実行する。
【００５８】
先ずは図９のフローチャートにより、ＣＰＵ８０ａが実行するメイン処理について説明する。
ＣＰＵ８０ａは、スロットマシンの電源が投入されるとステップＳ１０１の初期設定処理を実行する。ここで、電源投入後の状態としては、電断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップＳ１０２の処理に移行してコールドスタートするかの何れかとなる。
例えば、営業開始前に係員が前述した設定キースイッチ７２を操作して抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となるが、そのような係員の操作が無く、且つ異常が検出されない場合には、遊技動作をホットスタートする。
【００５９】
ここで、ホットスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０１の初期設定処理において、所定の電断復帰処理を実行する。該電断復帰処理としては、電断が
ａ）リール演出中であった場合
ｂ）起動中であった場合
ｃ）起動が終了し定常回転中であった場合
ｄ）停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが操作された後であった場合
のそれぞれに対応した処理を実行する。具体的に、ａ）のケースでは、リール演出を最初からやり直すための各種設定処理、ｂ）またはｃ）のケースでは回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの起動をやり直すための各種設定処理、ｄ）のケースでは電断前の停止操作に応じて実行されていた停止制御を再開させるための各種設定処理をそれぞれ実行する。尚、このようなホットスタート時に対応して実行される電断復帰処理の具体的な内容については、例えば特開２０１３−２１２２６４号などにも記載されているため、詳しくはそちらを参照されたい。
【００６０】
尚、ＣＰＵ８０ａは、電断時に対応しては、電源基板４１より供給される電源遮断を通知する信号を受けて、マスク不能のＮＭＩ(Non Maskable Interrupt)割込み処理を実行する。このＮＭＩ割込み処理では、ＲＡＭ８０ｃの所定領域についてのチェックサム演算及び算出したチェックサム値の保持やバックアップフラグのセット、及びレジスタの値の退避処理等が実行されるが、詳細な内容については上記の特開２０１３−２１２２６４号などを参照されたい。
【００６１】
一方、コールドスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０２〜Ｓ１１７で表す一連のメインループ処理を繰返す。ステップＳ１０２〜Ｓ１１７のメインループ処理は、１ゲームごとに繰り返し実行されるものである。尚、１ゲームの期間は、回転リール４を回転させて抽選結果に応じた停止態様で停止させるまでの期間を指す。
【００６２】
先ず、ステップＳ１０２でＣＰＵ８０ａは、ＲＡＭ初期化処理を実行する。すなわち、ＲＡＭ８０ｃのワークエリアにおける所定領域を０クリアする。
【００６３】
続くステップＳ１０３でＣＰＵ８０ａは、現在のゲームにおける遊技状態フラグを生成する。遊技状態フラグとは、現在のゲームが「ボーナスゲーム中」か「ボーナス内部当選中」か「通常ゲーム中」かなどの遊技の状態を特定するフラグである。
尚、以下の説明においては、通常ゲーム中とボーナス内部当選中を合わせて通常遊技状態と記載し、ボーナスゲーム中などの有利な遊技状態を特別遊技状態と記載する。
【００６４】
さらに、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０４で遊技メダル投入処理を実行する。すなわち、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、マックス投入ボタン１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される。この投入メダル管理処理では、投入または擬似投入されたメダルの枚数を判定し、その後、スタートレバー１７がオン操作されるとサブルーチン処理を終了する。
なおこの際、メダルの投入に応じて、その旨を表す制御コマンド（投入コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、後述するタイマ割込み処理（図１０）のコマンド出力処理（Ｓ２０５）において、演出制御基板４２に送信される。尚、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
【００６５】
上記のステップＳ１０４によりスタートレバー１７がオン操作されて上記の投入メダル管理処理が終了すると、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０５で内部抽選用乱数抽出処理を実行する。具体的には、カウンタ回路８１に保持されているカウンタ値を取得する。取得したカウンタ値は、乱数値としてＲＡＭ８０ｃの所定の番地に保持される。
【００６６】
そして、続くステップＳ１０６でＣＰＵ８０ａは、記憶された乱数値に基づいて内部抽選処理（図柄抽選処理）を実行する。図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド（遊技開始コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、タイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ２０５）によって演出制御基板４２に送信される。即ち、各図柄に当選したか否かが演出制御基板４２に通知される。尚、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」（４ａ１０、４ｂ３、４ｃ９）、「ベル図柄」（４ａ４、４ｂ５、４ｃ３等）、「すいか図柄」（４ａ９、４ｂ１２、４ｃ１等）などを例示することができる。
【００６７】
ステップＳ１０６の内部抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０７でリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を実行する。尚、リール演出抽選処理において選出可能な演出は、内部抽選処理の結果に対応して定められている。例えば、「すいか図柄」等の所定の図柄に内部当選状態であれば、所定の当選確率に基づいて「極めてゆっくり正方向に回転して静止するスロー演出」等の所定のリール演出が選出可能となる。
【００６８】
ステップＳ１０７のリール演出抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０８で停止図柄決定初期化処理として後述する図柄停止制御処理（図１３のステップＳ４０９）で用いる各種データの初期化を実行した上で、次のステップＳ１０９で回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるべく回胴回転開始設定処理を実行する。
ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理は、リール演出抽選に当選しているか否かによって処理内容が異なっている。
ここで、リール演出は様々なタイミングで実行され、例えば、スタートレバー１７の操作に応じて実行される。スタートレバー１７の操作のタイミングで実行されるリール演出に当選している場合には、スタートレバー１７の操作に応じてリール演出が実行された上で回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが一旦停止し、その後に改めて回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが起動（加速回転）されて一定速度による定常回転状態に遷移する。
リール演出抽選に当選している場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理においては、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを演出回転させた後に改めて定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
一方、リール演出抽選に当選していない場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理では回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
尚、当該ステップＳ１０９で実行される具体的な処理の内容については後の図１２で改めて説明する。
【００６９】
ところで、遊技者は、スタートレバー１７の操作に応じて或るリール演出が実行された場合には、そのリール演出の種類に応じた所定の図柄に内部当選していることを推理できる。遊技者は、このような推理から目標とした図柄が図柄停止ライン上に揃うように停止操作を行う。推理が当った場合であって、且つ、停止タイミングが適切な場合に限り、内部当選状態が実効化されて所定のメダルが払出される。
【００７０】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１０で回胴停止処理を実行する。
回胴停止処理では、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃの操作に応じて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止図柄を決定するための処理や、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止図柄で停止させるための各種データの設定処理が行われる。また、回胴停止処理では、図柄停止ライン上に停止された図柄の照合処理も行われる。
尚、ステップＳ１１０の回胴停止処理として実行される具体的な処理の内容については後の図１３により改めて説明する。
【００７１】
尚、上記の回胴停止処理においては、内部抽選処理（Ｓ１０６）の当否結果に沿うように、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち対応する回転リール４を停止制御する。すなわち、内部抽選処理の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者が停止ボタン１８を押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。但し、リール演出が実行された場合には、その示唆に沿って正しい停止操作を実行すれば、メダルの取りこぼしが回避可能となる。
【００７２】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１１０の回胴停止処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１１で入賞判定処理を実行する。すなわち、ステップＳ１１０の回胴停止処理における上記の照合処理の結果に基づき、図柄停止ライン上に当選図柄（当選役）が揃ったか否かを判定すると共に、当該判定結果に応じたメダルの払出枚数を算出する。
尚、入賞判定処理では、図柄停止ライン上に当選図柄が揃ったか否かの判定結果を示す制御コマンド（入賞情報コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、入賞情報コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
また、入賞判定処理では、算出した払出枚数分のメダル払出をメダル払出装置５に実行させるべく、当該払出枚数によるメダル払出を指示する制御コマンドを払出接続インターフェース８７における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００７３】
続くステップＳ１１２でＣＰＵ８０ａは、メダル払出枚数監視処理として、メダル払出センサ７６の検出信号に基づき払出メダル枚数をカウントすると共に、メダル払出に応じてクレジットの値を更新する処理を行う。
尚、メダル払出枚数監視処理では、メダル払出を示す制御コマンド（払出コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、払出コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００７４】
さらに、次のステップＳ１１３でＣＰＵ８０ａは、再遊技設定処理を実行する。再遊技設定処理では、リプレイ当選状態か否かを判定し、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理を実行し、ステップＳ１１４に進む。リプレイ当選状態でない場合には、再遊技動作の開始処理は実行せずにステップＳ１１４に進む。
【００７５】
ステップＳ１１４でＣＰＵ８０ａは、現在がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１６のボーナス作動中処理としてボーナス作動中である場合に対応した所定処理を実行した上で、先のステップＳ１０２に戻る。
【００７６】
一方、現在がボーナスゲーム中でなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１５でボーナス図柄が揃っているか否かを判定し、ボーナス図柄が揃っている場合には、ステップＳ１１７のボーナス作動開始処理としてボーナス開始時に対応した各種の設定処理を実行した上で、ステップＳ１０２に戻る。
ボーナス図柄が揃っていなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１７のボーナス作動開始処理をパスしてステップＳ１０２に戻る。
【００７７】
＜５．タイマ割込み処理＞
続いて、図１０を参照して１．４９ｍｓごとに起動されるタイマ割込み処理について説明する。
先ず、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０１でレジスタの値を退避させた上で（レジスタ退避処理）、ステップＳ２０２で各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータを取得し、例えばＲＡＭ８０ｃの所定領域に記憶させる（ポート入力処理）。尚、センサ信号には、メダル通過センサ６７やメダル払出センサ７６、第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ及び第３回胴インデックスセンサ５５ｃの各インデックスセンサ５５、及びドアセンサ６６等からの検出信号が含まれる。また、ポート入力処理では、カウンタ回路８１からの乱数値の取り込みも行われる。
【００７８】
次に、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０３で回胴回転制御処理を実行する。回胴回転制御処理は、図９のメイン処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）や回胴停止処理（Ｓ１１０）での設定データに基づいて、起動回転から停止までの回転リール４の駆動を実現するためにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力する励磁データをＲＡＭ８０ｃに用意された出力バッファにセットする処理となる。
【００７９】
続くステップＳ２０４でＣＰＵ８０ａは、定期更新処理として各種の対象タイマについての更新処理を実行した上で、ステップＳ２０５でコマンド出力処理を実行する。すなわち、演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされている制御コマンドを１バイト毎に演出制御基板４２に出力する。
【００８０】
次のステップＳ２０６でＣＰＵ８０ａは、表示・モータ出力処理として各種ランプの表示動作を更新すると共にステップＳ２０３でセットした励磁データを回胴モータ駆動部８５を介してステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力させる。ステッピングモータ５４に励磁データが出力されると、各ステッピングモータは励磁データに応じた所定の励磁状態となり、励磁データが更新されていくことで回転リール４の回転や停止が行われる。
尚、このステップＳ２０６で表示更新されるランプには、ＬＥＤ群９として設けられたランプ（例えば回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤやメダルの投入受付状態を示すＬＥＤ、投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤ等）が含まれている。
【００８１】
さらに、ＣＰＵ８０ａは、次のステップＳ２０７で異常監視処理を実行し、ステップＳ２０８で外部情報信号出力処理を実行する。ステップＳ２０７の異常監視処理では、前述したレバー検知センサ６８やメダル払出センサ７６、ドア開放センサ３５の検出信号に基づく異常の有無の判定と判定結果に応じた処理を実行する。また、ステップＳ２０８の外部情報信号出力処理は、前述した外部集中端子板７０を介した情報出力に係る処理であり、具体的には、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに出力する処理を実行する。
【００８２】
続くステップＳ２０９でＣＰＵ８０ａは、マックス投入ボタン有効フラグを確認し、マックス投入ボタン有効フラグが「１」（オン）であればステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されているか否かを判別する。尚、マックス投入ボタン有効フラグは、１ゲームに必要な枚数のコインが投入されたことに応じてオン、それ以外の場合はオフ（「０」）とされるフラグである。
ステップＳ２１０において、マックス投入ボタン１６が操作されていた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２１１でマックス投入操作コマンドをセットし、ステップＳ２１２に進む。
【００８３】
一方、ステップＳ２０９でマックス投入ボタン有効フラグが「０」であった場合、またはステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されていなかった場合には、ＣＰＵ８０ａはそのままステップＳ２１２に処理を進める。
【００８４】
ステップＳ２１２でＣＰＵ８０ａは、先のステップＳ２０１の処理で退避したレジスタの値を復帰させる。ステップＳ２１２のレジスタ復帰処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはタイマ割込み処理を終える。
【００８５】
＜６．回胴の回転及び停止に係る処理＞
［６−１．回胴制御フラグ］
続いて、回転リール４ａ〜４ｃの回転と停止に係る処理について説明する。
先ずは、回転リール４ａ〜４ｃの回転と停止に係る処理で用いられる回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃについて説明しておく。
本実施の形態においては、３つの回転リール４ａ〜４ｃに対応してそれぞれ各１バイト長（８ビット長）の回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃが用意され、該回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃの各バイトの値に基づいて演出回転、及び起動回転（加速回転）から完全停止までの回転動作の制御が行われる。
【００８６】
図１１Ａは、回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃのデータ構造を例示している。
回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃの各々は、それぞれ１ビットで成る制御中フラグＦ０、リール演出中フラグＦ１、回胴センサＯＮフラグＦ２、停止命令フラグＦ３、停止信号検出フラグＦ４、回胴起動済みフラグＦ５、回胴起動フラグＦ６、回胴停止中フラグＦ７の８ビットで構成されている。各フラグＦのビット位置は、そのフラグＦに付した番号が表すビット位置と一致している。
【００８７】
図１１Ｂは、各フラグＦ７〜Ｆ０の意義についての説明図である。
制御中フラグＦ０は、回転リール４が回転制御中であるか否かを表し、スタートレバー１７のＯＮ操作による回転開始から、停止ボタン１８のＯＮ操作に応じた完全停止状態までの間はＦ０＝１となる。リール演出中フラグＦ１は、回転リール４を変則回転させるリール演出中であることをＦ１＝１により表す。回胴起動中フラグＦ６は、回転リール４を定常回転としての一定速度による回転状態まで加速させる起動動作中であることをＦ６＝１で表す。回胴起動済みフラグＦ５は、起動を終えた回転リール４が定常回転していることをＦ５＝１で表す。
【００８８】
また、停止信号検出フラグＦ４は、遊技者が停止ボタン１８をＯＮ操作したことが検出されるとＦ４＝１となり、停止命令フラグＦ３は、その後の滑り（スベリ）制御を経てメイン処理の回胴停止処理（Ｓ１１０）で停止図柄への到達が検出されたことに応じてＦ３＝１となる。
回胴停止中フラグＦ７は、停止図柄における所定の停止実行ステップ位置（回転リール４を停止させるためにブレーキ制御（全相励磁）を開始するステップ位置）への到達に応じてＦ７＝１となる。尚、回胴停止中フラグＦ７は、後の図１２により説明するステップＳ３０７で回転リール４の起動前に回胴制御フラグＦＧ＝０１ｈにセットされることでＦ７＝０となる。
【００８９】
また、回胴センサＯＮフラグＦ２は、各回転リール４が回転を開始した後、原点位置１０１に達する毎にインデックスセンサ５５がＯＮすること応じてＦ２＝１にセットされる。回胴センサＯＮフラグＦ２は、遊技者による停止操作を受け付けるか否かを規定しており、Ｆ２＝１となった後の停止操作が有効な停止操作として受け付けられる。
【００９０】
［６−２．回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理］
回転リール４ａ〜４ｃの回転動作や停止動作は、図９に示したメイン処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）及び回胴停止処理（Ｓ１１０）と、図１０に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理（Ｓ２０３）とが協働(cooperation) することで実現される。
以下、これら回胴回転開始設定処理、回胴停止処理、及び回胴回転制御処理について、回胴の回転開始〜定常回転中と、回転停止との観点で分けて説明する。
【００９１】
先ずは図１２のフローチャートにより、回胴回転開始設定処理について説明する。
図１２において、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０１でリール演出フラグを取得し、ステップＳ３０２でリール演出抽選に当選しているか否かを判別する。リール演出フラグは、図９のメイン処理におけるリール演出抽選処理（Ｓ１０７）の抽選結果を表すフラグであり、リール演出抽選の当否及び当選したリール演出の種類を表す。
【００９２】
リール演出抽選に当選していた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ３０３でリール演出開始設定・待機処理を実行する。すなわち、予め用意された演出テーブルのうちから当選したリール演出の種類に応じた演出テーブルをステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃごとにセットする等、演出回転を開始するための必要な設定処理を実行すると共に、演出回転が終了するまで待機する。また、リール演出開始設定・待機処理では、リール演出が実行される回転リール４の回胴制御フラグＦＧに０３ｈが設定される。即ち、該当の回転リール４が回転制御中であり、且つ、リール演出中であることを示す。
【００９３】
尚、選択した演出テーブルに基づく回転制御のための処理は、図１０に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理（Ｓ２０３）で実行される。
【００９４】
ステップＳ３０３によるリール演出開始設定・待機処理が完了した場合（つまりリール演出が完了した場合）、または先のステップＳ３０２でリール演出抽選に当選していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０４のウェイトタイマ取得処理及び続くステップＳ３０５の指定数割込み待ち処理を実行した上で、次のステップＳ３０６でウェイトタイマを４．１ｓにセットする。このウェイトタイマのセットにより、４．１ｓのタイムカウントがスタートされる。
ここで、４．１ｓは、ゲーム間の時間間隔として最低限空けるべき時間長である。このようにゲーム間の時間間隔として最低限の間隔が定められていることで、遊技者がメダルを過大消費してしまうことの防止が図られている。
ステップＳ３０４のウェイトタイマ取得処理では、１ゲーム前に実行されたステップＳ３０６のタイマセット処理によりカウントスタートされたウェイトタイマの値が取得される。ステップＳ３０５の待ち処理では、このように取得したウェイトタイマの値に応じたタイマ割込回数（取得ウェイトタイマ値÷１．４９ｍｓ）分の待機を行う。
これにより、ゲーム間の間隔が最低でも４．１ｓ以上空けられる。
尚、４．１ｓは一例であって、適宜変更が可能である。
【００９５】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０６のタイマセット処理を実行したことに応じ、ステップＳ３０７で回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃを０１ｈにセットする。ここで、回胴制御フラグＦＧ＝０１ｈとは、制御中フラグＦ０＝１で、他のフラグＦ１〜Ｆ７が全て０を意味する。このように制御中フラグＦ０のみが「１」に設定されたことで、その後のタイマ割込み処理の回胴回転制御処理（Ｓ２０３）によって、３つの回転リール４ａ〜４ｃを定常回転に向けて起動させるための制御が開始される。
【００９６】
次のステップＳ３０８でＣＰＵ８０ａは、起動用のモータ動作テーブルをセットする。モータ動作テーブルとは、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを定常回転に向けて加速回転させるためのモータ動作を実現するために設けられるものであり、モータに出力する励磁データとそれを出力する時間長とが対応付けられた情報を持つテーブルである。
【００９７】
続いて、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０９で再遊技作動状態ビットのクリアと再遊技ＬＥＤのオフ制御とを行う。尚、再遊技作動状態ビットは、１つ前のゲームに対応して実行されたステップＳ１１３の再遊技設定処理において、リプレイ当選状態であった場合に所定値（例えば１）がセットされている。
【００９８】
続くステップＳ３１０でＣＰＵ８０ａは、回転開始コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットし、この図に示す回胴回転開始設定処理を終える。
【００９９】
［６−３．回胴の停止に係る処理］
続いて、回転リール４の停止に係る処理について説明する。
回転リール４の停止操作の受け付けは図９に示したメイン処理における回胴停止処理（Ｓ１１０）により行われるため、以下では先ずステップＳ１１０の回胴停止処理について説明する。
【０１００】
図１３は、ステップＳ１１０の回胴停止処理のフローチャートである。
図１３において、ＣＰＵ８０ａは、先ずステップＳ４０１で１回の割込み処理が完了するまで待機する。
ここで、ステップＳ１１０の回胴停止処理の直前のステップＳ１０９では回胴回転開始設定処理が実行されている。先の説明から理解されるように、回転リール４ａ〜４ｃの回転は、当該ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理で必要な設定が為された後の初回のタイマ割込み処理において回胴回転制御処理（Ｓ２０３）が実行されることで開始される。従って、ステップＳ４０１の待機処理は、回転リール４ａ〜４ｃが回転を開始するまで待機する処理として機能する。
尚、ステップＳ４０１の待機処理は、この図に示す処理が進行する過程で複数回実行される。２回目以降に実行されるステップＳ４０１の待機処理は、回胴回転制御処理（Ｓ２０３）が１回分行われる、すなわち回転制御が１タイマ割込み分進行するのを待機する処理として機能する。
【０１０１】
ステップＳ４０１の待機処理を行ったことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０２で回転中の回胴（回転リール４）に対応する回胴センサＯＮフラグＦ２を判定し、続くステップＳ４０３で回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮ（＝１）であるか否か、すなわち全ての回転リール４について原点位置１０１が検出されたか否かを判別する。
【０１０２】
回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮであるとの条件が満たされていない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１７で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの各停止ボタンＬＥＤを赤点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。尚、赤点灯は、停止操作の受け付けが禁止である旨を表す。
【０１０３】
一方、回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮであるとの条件が満たされている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０４で無効な操作が行われているか否かを判別する。すなわち、停止ボタン１８ａ〜１８ｃのうち１つの停止ボタン１８を押圧するという有効な停止操作以外の無効な操作が行われているか否かを判別する。
無効な操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１７で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの各停止ボタンＬＥＤを赤点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。
【０１０４】
無効な操作が行われていない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０５で有効な停止操作が行われているか否かを判別し、有効な停止操作が行われていない場合はステップＳ４１８で回転中の回転リール４に対応する停止ボタンＬＥＤを青点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。
一方、有効な停止操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃに係る停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させる。
【０１０５】
ここで、停止ボタンＬＥＤの点灯制御のみについて着目すると、該ステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させた後には、ステップＳ４１２で全ての回転リール４が停止操作されたか否かが判別され、全ての回転リール４が停止操作されていなければステップＳ４０１に戻って上記のような青点灯・赤点灯に係る処理が実行される。
このような処理の流れにより、回転リール４ａ〜４ｃの回転開始後には、停止ボタンＬＥＤの点灯制御が以下のように行われる。
・回転開始（リール演出開始または起動開始）から停止操作が受け付け可能となるまでは、停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯で維持させる。
・停止操作が受け付け可能となったとき、停止ボタンＬＥＤの全てを青点灯させる。但し、無効な操作が行われたときは、停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させる。
・回転リール４の停止操作が行われたときは、一旦停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させた後、停止操作が行われた回転リール４の停止ボタン１８の停止ボタンＬＥＤのみを赤点灯で維持させ、他の回転中の回転リール４に対応する停止ボタンの停止ボタンＬＥＤを青点灯に戻す。この際、回転中の回転リール４がなければ、停止ボタンＬＥＤの全てが赤点灯状態のままとなる。
【０１０６】
処理の説明を続ける。
上記のようにステップＳ４０５で有効な停止操作が行われていると判別され、ステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの停止ボタンＬＥＤを赤点灯させたことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０７で停止信号検出フラグＦ４＝１にセットする。
【０１０７】
続いて、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０８で各種変数の更新処理を実行する。具体的には、停止間隔タイマを２１１ｍｓにセットする。２１１ｍｓは、最大滑りコマ数である４コマ分の時間に相当する。
【０１０８】
ステップＳ４０８で各種変数の更新処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０９で図柄停止制御処理を実行する。この図柄停止制御処理は、停止操作が行われた回転リール４についての停止図柄を含めた停止位置を決定（算出）し、停止図柄に到達したことに応じて停止命令フラグＦ３＝１をセットし、有効な図柄停止ライン上の図柄を照合することが主な処理内容となる。また、ＣＰＵ８０ａは、停止操作が受け付けられた旨を演出制御基板４２に通知するための停止操作受付情報コマンドの出力をステップＳ４０９で行う。
【０１０９】
ステップＳ４０９の図柄停止制御処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１０に処理を進め、停止結果情報コマンドセット処理として、停止結果を表す停止結果情報コマンドを演出制御基板４２に送出するべく演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする。
【０１１０】
続くステップＳ４１１でＣＰＵ８０ａは、停止間隔タイマ＝０となるまで待機する。このステップＳ４１１の待機処理により、先のステップＳ４０８で停止間隔タイマが設定されてから２１１ｍｓ分の時間が経過するまでの待機が実現される。このような待機により、停止操作が行われてから次の回転リール４についての停止操作が受け付け可能となるまでの間に必ず最大滑りコマ数分の時間が確保される。
【０１１１】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ４１１の待機処理を実行したことに応じ、ステップＳ４１２で全ての回転リール４が停止操作されたか否かを判別し、全ての回転リール４が停止操作されていない（つまり停止操作されていない回転リール４が残されている）場合は前述のようにステップＳ４０１に戻り、全ての回転リール４が停止操作されていた場合はステップＳ４１３に処理を進める。
【０１１２】
ステップＳ４１３でＣＰＵ８０ａは、入力ポートの情報取得処理として、停止ボタン１８ａ〜１８ｃ、スタートレバー１７、マックス投入ボタン１６、クレジット精算ボタン１４、及びドア開放センサ３５についての入力情報を取得し、次のステップＳ４１４で上記の各入力情報に対応した操作のうち何れかの操作が行われているか否かを判別する。
何れかの操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１３の情報取得処理とステップＳ４１４の判別処理を再度実行する。つまり、何れかの操作が行われている限り処理がステップＳ４１３→Ｓ４１４→Ｓ４１３とループする。
【０１１３】
何れの操作も行われていなければ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１５に進み、全停止後ウェイトタイマセット処理として、ウェイトタイマに所定値（本例では１０１ｍｓ）をセットし、続くステップＳ４１６で指定数割込み待ち処理を実行する。指定数割込み待ち処理としては、ステップＳ４１５でセットしたウェイトタイマの値に応じた回数分のタイマ割込み処理が実行されるまで待機する処理を実行する。
【０１１４】
ステップＳ４１６の待機処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはこの図に示す回胴停止処理を終える。
尚、実際の回転リール４の停止は、メイン処理の図柄停止制御処理（Ｓ４０９）において停止命令フラグＦ３に１をセットしたことに応じて、タイマ割込み処理の回胴回転制御処理（Ｓ２０３）において停止のための励磁パターンが当該回転リール４に対応するステッピングモータ５４に出力されることによって行われる。この停止のための励磁パターンの出力は、停止図柄に到達したこと（＝停止命令フラグＦ３に１がセットされたこと）に加え、所定の図柄ステップ数に到達したこと（ステップＳ２０３において監視している）に応じてなされる。
【０１１５】
＜７．変動に係る状態遷移について＞
変動に係る状態遷移について図１４を用いて定義する。
先ず、図１４Ａ及び図１４Ｂに示すように、遊技者がスロットマシンを遊技している際のスロットマシンの状態には、変動中であるか否かの観点から、「変動待機中」と「変動中」と「変動停止中」と「中断演出中」とに分けられる。
変動待機中とは、遊技者がメダルをメダル投入口１２に投入（リプレイ当選後のメダルの擬似投入も含む）してから三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転し出すまで（即ちスタートレバー１７が操作されるまで）の状態を指す。
変動中とは、遊技者が三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転が開始されてから三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止するまでの状態を指す。
変動停止中とは、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してから（即ち、変動中の状態が終わった時点から）次のゲームを開始するためにメダルをメダル投入口１２に投入するまでの状態（即ち、遊技者のスタートレバー１７の操作に応じた各回転リール４の停止態様が遊技者に対して提示されている状態）を指す。
中断演出中を除けば、変動待機中と変動中と変動停止中のそれぞれの状態が繰り返されることで、遊技が進行していく。
中断演出中とは、フリーズ演出中のことであり、変動中や変動停止中、或いは、各状態の切り替えのタイミングで遷移する状態である。即ち、変動中の所定のタイミングで中断演出中の状態へ遷移し、中断演出中の状態が終わると変動中の状態へ戻るケースや、変動中から変動停止中へ切り替わるタイミングで中断演出中の状態へ遷移するケースなどがある。
尚、フリーズ演出は、中断演出中に実行される。
図１４は、フリーズ演出を実行する場合の状態遷移について示したものである。
【０１１６】
フリーズ演出に係る中断演出中の状態へ遷移するタイミングは、具体的には、スタートレバー１７を操作したタイミングで中断演出中の状態へ遷移する場合（図１４Ａ）や、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち一つ目の回転リール４ａ（または４ｂ、または４ｃ）を停止するための停止ボタン１８が押下されたタイミングで中断演出中の状態へ遷移する場合（図１４Ｂ）などがある。また、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止したタイミングで中断演出中の状態へ遷移する場合や、メダルが払出される直前に中断演出中の状態へ遷移する場合や、メダルが払出されてからメダル投入までの間に中断演出中の状態へ遷移する場合などもある。図１４Ｂに示した、停止ボタン１８の押下を契機に中断演出中の状態へ遷移する場合では、例えば、現状の回転状態（一つの回転リールのみが停止し、二つの回転リールが回転している状態）を維持しつつ、残りの二つの停止ボタン１８、１８の操作が無効となる演出が行われる。これに応じて、中断演出中の状態の間にＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出やＬＥＤによるランプ演出などが実行される。これにより、遊技者は残りの二つの回転リールを停止させることができず、各種演出の終了まで中断演出中の状態が継続するため、各種演出を演出終了まで遊技者に見せることができる。
【０１１７】
尚、通常遊技状態中や特別遊技状態中（ＢＢゲーム中やＡＲＴゲーム中など）には、それぞれ、「変動待機中」と「変動中」と「変動停止中」と「中断演出中」の状態が存在し得る。
また、変動中の状態が開始されてから変動中の状態が終了するまで（中断演出中の状態を挟んでもよい）を１ゲーム（１変動）と定義する。
尚、変動中において、特に、停止ボタン１８の押下が有効となってから回転リール４が停止するまでの状態を「停止制御対応中」と定義する。
【０１１８】
上記した各状態（変動待機中と変動中と変動停止中と中断演出中）は、主制御基板４０によって切り替えられ、必要に応じて適宜演出制御基板４２に通知される。例えば、変動中から変動停止中への切り替えは、上述したステップＳ４１０の停止結果情報コマンドセット処理によって通知可能とされる。
【０１１９】
＜８．第１の実施の形態＞
［８−１．遊技状態と天井について］
スロットマシンの遊技状態と天井について、図１５を参照して説明する。
スロットマシンの遊技状態には、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態がある。
特別遊技状態の例としては、ボーナスゲームやＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴなどを実行している状態が挙げられる。
【０１２０】
また、特別遊技状態抽選に外れ続けて通常遊技状態が長く続いた結果、遊技者が遊技をやめてしまうことを防止するために、天井が設けられている。
具体的には、カウント対象をカウントしていき、該カウントが所定値（天井値）に達したときに特別遊技を発動するものである。
カウントが所定値に達したときにカウントを０にリセットする場合、天井値が一つ固定値として設けられる。即ち、０からカウントしていき、天井値に達して特別遊技が発動した場合、該特別遊技が終了すると共に再度０からカウントし直す。
尚、天井値は、変動する値として設けられてもよい。即ち、カウントが０にリセットされた場合には天井値が１０００として設定されるが、遊技を進めていく間に所定の条件の成立に伴って９９９，９９８，・・・と減少したり１００１，１００２，・・・と増加したりしてもよい。具体的には、特定の小役の成立に応じて天井値を減少させる例や、停止ボタン１８の停止順などの指定した遊技手順を踏まなかった場合に天井値を増加させる例などが挙げられる。
【０１２１】
カウントが所定値に達したときにカウントを０にリセットしない場合、天井値は相対的に設けられる。具体的には、ある特定の契機に、現在のカウント数に１０００を加算した値が天井値として設けられる。例えば、カウント数が３００のときに特定の契機が訪れた場合、天井値として１３００（３００＋１０００）が設定される。更に、８００のときに再度特定の契機が訪れた場合、天井値が１３００から１８００（８００＋１０００）へ更新される。
【０１２２】
ここで、カウント対象の具体例を挙げる。カウント対象としては、例えば、ゲーム数や特定小役、特定演出の実行回数などである。以下に示す各例においては、カウント対象としてゲーム数を用いた例を説明する。
カウント対象のカウントは、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａが実行し、カウント数は例えばＲＡＭ８０ｃに記憶される。また、天井値はＲＯＭ８０ｂ或いはＲＡＭ８０ｃに記憶される。
尚、カウント対象のカウントを演出制御基板４２が実行し、カウント数を演出制御基板４２のＲＡＭに記憶し、天井値を演出制御基板４２のＲＯＭ或いはＲＡＭに記憶してもよい。
【０１２３】
以上で説明した遊技の種類と天井の一例を図１５を参照して説明する。
通常遊技を開始してから１４２ゲーム目に特別遊技抽選に当選し、特別遊技としてのＢＢが開始される。特別遊技（ＢＢ）が終了すると、ゲーム数のカウントがリセットされて０となり、再び通常遊技状態へ遷移する。その後、特別遊技抽選に当選しないままゲーム数のカウント値が１０００となり天井ゲーム数（天井値）に到達すると、特別遊技としてのＡＲＴが開始される。ＡＲＴは、例えば１０ゲームを１セットとして、１または複数セットが連続して実行される。図１５に示した例では、７ゲームの通常遊技状態を挟んで２セットが実行される。
【０１２４】
尚、以下の説明においては、通常遊技状態における特別遊技抽選を第１の特別遊技抽選とし、天井到達時における特別遊技抽選を第２の特別遊技抽選とする。但し、天井到達時においては特定の特別遊技を実行することが決められており、第２の特別遊技抽選を実行しない場合もある。
また、第１の特別遊技抽選において抽選対象となる特別遊技は、ＢＢ、ＲＢ、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴなどである。もちろんこの中の何れかだけを抽選対象としてもよいし、いくつかを抽選対象としてもよいし、全てを抽選対象としてもよい。
更に、第２の特別遊技抽選において抽選対象となる特別遊技は、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴなどである。
【０１２５】
また、天井において実行される第２の特別遊技抽選では、抽選対象となる特別遊技のセット数や継続率を決める抽選とされる。このとき、１００％当選する当落抽選を行った後にセット数や継続率を決める抽選（以降、振り分け抽選と記載）を行ってもよいし、当落の抽選は行わずに振り分け抽選のみを行ってもよい。
【０１２６】
第１の特別遊技抽選によって実行される特別遊技を第１特別遊技、第２の特別遊技抽選によって実行される特別遊技を第２特別遊技とする。
第１特別遊技は、毎回同じ種類の特別遊技である必要はない。例えば、第１の特別遊技抽選によってＢＢに当選し、第１特別遊技としてＢＢが実行された後、次の第１の特別遊技抽選によってＡＲＴに当選した場合、第１特別遊技としてＡＲＴが実行される。即ち、通常遊技状態において当選した特別遊技を総じて第１特別遊技とし、天井に到達したことを契機として実行される特別遊技を総じて第２特別遊技とする。
【０１２７】
［８−２．特別遊技状態と遊技価値について］
ここでは、特別遊技状態と遊技価値の関係について説明する。
尚、遊技価値とは、遊技の結果遊技者に付与される価値であり、払い出されるメダルや次のゲームをメダルを使用せずに遊技することができるリプレイゲームなどを指す。
まず、遊技の態様として通常遊技、特別遊技が設けられ、特別遊技としては、ＢＢ（第１種特別遊技），ＲＢ，ＡＲＴ（第２種特別遊技）が設けられたスロットマシンを例に挙げて説明する。このとき、第１特別遊技としてＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの何れかが実行され、第２特別遊技としてＡＲＴが実行される。
図１６の表は、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの基本的な遊技価値情報として、それぞれの平均獲得枚数及び平均純増枚数を示している。換言すれば、それぞれの遊技状態において獲得が期待される遊技価値の関係を表している。尚、ＡＲＴは１セット（＝１０ゲーム）分を遊技したときの数値を記載している。
図１６によれば、ＢＢは平均獲得枚数が３１５枚、平均純増枚数が２９４枚とされる。
ここで、獲得枚数とは、ＢＢ中に払い出されるメダルの総数であり、獲得枚数が３１５枚となるのは、例えば、払出枚数が１５枚とされた小役を２１回揃えたときなどである。また、純増枚数とは払出枚数から投入枚数を差し引いた数値であり、純増枚数が２９４枚となるのは、例えば、１枚のメダルを投入して払出枚数が１５枚とされた小役を揃える一連の行為を２１回行ったときなどである。
また、ＲＢは平均獲得枚数が９８枚、平均純増枚数が８４枚とされる。更に、ＡＲＴ（１セット）は平均獲得枚数が４４枚、平均純増枚数が２０枚とされる。
以降の説明では、これらの数値に基づいた例を説明する。
【０１２８】
［８−３．天井の設定例１］
設定例１では、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均獲得枚数を単純に平均した値ＶＡ１に着目し、ＶＡ１よりも平均獲得枚数が少なくなるように天井における振り分け抽選を行う。
図１７Ａは、第１の特別遊技抽選において（即ち通常遊技状態において）ＡＲＴに当選した場合のセット数の振り分けを規定した振り分けテーブルである。尚、振り分けテーブルとしては、平均獲得枚数と平均純増枚数の情報はなくてもよい。他の振り分けテーブルに関しても同様である。
図１７Ａの表に基づいてＡＲＴのセット数の振り分け抽選を行った場合、平均３．３５セットとなり、平均獲得枚数の期待値（ＡＲＴによって獲得が期待されるメダル数）が１４７．４枚、平均純増枚数が６７枚となる。
これを踏まえて、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの遊技価値情報として、それぞれの遊技状態に当選したときに期待される獲得枚数と純増枚数を図１７Ｂに示す。ＡＲＴが当選したときに期待される平均獲得枚数や平均純増枚数は、３．３５セット分を遊技したときに得られる平均獲得枚数や平均純増枚数と同じとなる。
【０１２９】
尚、セット数の振り分けのみを規定したテーブルでなく、当選確率も含めて規定してもよい。具体的には、当選確率が１／３００であり、当選した場合のセット数の振り分けが図１７Ａと同様となるテーブルとして、図１７Ｃに示す抽選テーブルが規定されていてもよい。この場合、セット数が１となる確率は、当選確率が１／３００であることに加えて振り分け確率が３０％であるため、（１／３００）×（３０／１００）＝３０／３００００が記載されている。
まとめると、ＡＲＴに当選したときに図１７Ａの表に基づいて振り分け抽選をしてもよいし、ＡＲＴに当選するか否かも含めて図１７Ｃの表に基づいて抽選してもよい。
尚、これは、以降の他の例においても同様である。以降の他の例においては、図１７Ｃに相当する表と説明は省略し、図１７Ａに相当する表を示して説明を行う。
【０１３０】
以上で説明したように、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴのそれぞれの平均獲得枚数は、図１７Ｂに示すように、３１５枚、９８枚、１４７．４枚となる。これらを更に平均した値ＶＡ１は、（３１５＋９８＋１４７．４）／３＝１８６．８枚となる。従って、天井における振り分け抽選（第２の特別遊技抽選）においては、平均セット数が１８６．８／４４（≒４．２４）セットよりも少なくなるように抽選を行えばよい。
具体的には、図１８Ａに示すように、平均セット数が４．０となる振り分け抽選を行えばよい。天井に到達した際に図１８Ａの表に基づいたＡＲＴの振り分け抽選を実行することにより、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均獲得枚数の期待値が１７６枚（＜１８６．８枚）とされる（図１８Ｂ参照）。
【０１３１】
［８−４．天井の設定例２］
設定例２では、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２に着目する。
図１９Ａは、第１の特別遊技抽選におけるＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの当選確率を示している。この当選確率によれば、スタートレバー１７を操作したときに各特別遊技の抽選が行われ、ＢＢの当選確率は１／４００、ＲＢの当選確率は１／３００、ＡＲＴの当選確率は１／２５０となる。ＡＲＴは、当選すると平均３．３５セット（平均３３．５ゲーム）のＡＲＴが開始される。
当選確率も加味した平均獲得枚数ＶＡ２は、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの出現確率に基づいて計算される。即ち、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの何れかの特別遊技に当選した場合におけるＢＢの割合は約２５．４％、ＲＢの割合は約３３．９％、ＡＲＴの割合は約４０．７％であり、これに基づいて、ＶＡ２＝３１５×０．２５４＋９８×０．３３９＋１４７．４×０．４０７≒１７３．３枚と算出される。
【０１３２】
従って、天井における振り分け抽選においては、平均セット数が１７３．３／４４（≒３．９４セットよりも少なくなるように抽選を行えばよい。
具体的には、天井に到達した際に図１９Ｂの表に基づいたＡＲＴの振り分け抽選（即ち平均セット数が３．０とされたＡＲＴの振り分け抽選）を実行する。これにより、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均獲得枚数の期待値は約１３２枚（＜１７３．３枚）とされる（図１９Ｃ参照）。
【０１３３】
［８−５．天井の設定例３］
設定例３では、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均獲得枚数のうち、最小となる平均獲得枚数ＶＡ３に着目する。
尚、設定例３における第１の特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分け抽選では、設定例１と同様に図１７Ａの振り分けテーブルを参照する。従って、第１の特別遊技抽選におけるＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均獲得枚数は、図１７Ｂに示す通りとなる。
ここで、最小となる平均獲得枚数ＶＡ３は、３１５、９８、１４７．４のうちの最小値である９８となる。
【０１３４】
従って、天井における振り分け抽選においては、平均セット数が９８／４４（≒２．２３）セットよりも少なくなるように抽選を行えばよい。
具体的には、天井に到達した際に図２０Ａの表に基づいたＡＲＴの振り分け抽選（即ち平均セット数が２．０とされたＡＲＴの振り分け抽選）を実行する。これにより、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均獲得枚数の期待値が８８枚（＜９８枚）とされる（図２０Ｂ参照）。
【０１３５】
尚、設定例３では、ＡＲＴの平均獲得枚数として、平均セット数に基づく平均獲得枚数を例に挙げたが、ＡＲＴの最低セット数に基づく平均獲得枚数を比較対象としてもよい。
具体的に、第１の特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分け抽選において、図２１Ａに示す振り分けテーブルを用いる例を示す。
図２１Ａの振り分けテーブルでは、最小のセット数が２とされている。即ち、最小となる平均獲得枚数ＶＡ３’は、３１５，９８，８８のうちの最小値である８８となる。
【０１３６】
従って、天井における振り分け抽選においては、平均セット数が８８／４４（＝２．０）セットよりも少なくなるように抽選を行えばよい。
具体的には、天井に到達した際に図２１Ｂの表に基づいたＡＲＴの振り分け抽選（即ち平均セット数が１．９５とされたＡＲＴの振り分け抽選）を行う。これにより、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均獲得枚数の期待値が８５．８枚（＜８８枚）とされる（図２１Ｃ参照）。
【０１３７】
［８−６．天井の設定例４］
設定例４では、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２に着目し、天井を契機に実行されるＡＲＴの平均獲得枚数がＶＡ２よりも少なくなるように天井のＡＲＴ振り分け抽選を実行するが、振り分けられる最大のセット数は、天井のＡＲＴ振り分け抽選の方が第１の特別遊技抽選よりも多い例を説明する。
【０１３８】
具体的には、第１の特別遊技抽選においては、図１７Ａの振り分けテーブルを用いた振り分け抽選を実行する。
また、第２の特別遊技抽選においては、図２２Ａの振り分けテーブルを用いた振り分け抽選を実行する。
これにより、振り分けられる最大のセット数は、第１の特別遊技抽選においては１０となるのに対し、第２の特別遊技抽選においては２０となる。即ち、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの最大の平均獲得枚数は、４４×２０＝８８０枚となり、ＢＢ（３１５枚）やＲＢ（９８枚）やＡＲＴ（１０セットで４４０枚）よりも多くなる。
しかし、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均獲得枚数の期待値（１４３枚）は、出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２（１７３．３枚）よりも少なくなる（図２２Ｂ参照）。
【０１３９】
尚、設定例４では、比較対象として出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２を例に挙げたが、平均獲得枚数を単純に平均した値ＶＡ１や最小となる平均獲得枚数ＶＡ３、或いは、ＶＡ３’を比較対象としてもよい。その場合には、比較対象とされたそれぞれの値を下回るように、図２２Ａの振り分けテーブルの確率を設定すればよい。
【０１４０】
［８−７．天井の設定例５］
設定例５では、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２に着目し、天井を契機に実行されるＡＲＴの平均獲得枚数がＶＡ２よりも多くなるが、振り分けられる最大のセット数は少なくなる例を説明する。
【０１４１】
具体的には、第１の特別遊技抽選においては、図２３Ａの振り分けテーブルを用いた振り分け抽選を実行する。この場合、第１の特別遊技抽選におけるＡＲＴの平均セット数は、３．５セットとなり、平均獲得枚数は１５４枚となる。従って、出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２は、３１５枚（約２５．４％）、９８枚（約３３．９％）、１５４枚（約４０．７％）から、約１７５．９枚と算出される。また、第１の特別遊技抽選における最大の平均獲得枚数は、ＡＲＴの３０セットに当選した場合の１３２０枚となる。
一方、第２の特別遊技抽選においては、図２３Ｂの振り分けテーブルを用いた振り分け抽選を実行する。この場合、図２３Ｃに示すように、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの最大の平均獲得枚数は、２０セットに当選した場合の８８０枚（＜１３２０枚）となる。また、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均セット数は５セットとなり、平均獲得枚数は、２２０枚（＞１７５．９枚）となる。
従って、天井を契機とした特別遊技は、通常遊技において当選した特別遊技よりも平均的に多い獲得枚数が期待されるが、最大の平均獲得枚数は少なくされるため、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機（設定例５では３０セットのＡＲＴ）となってしまうことを防止可能とされる。
【０１４２】
尚、設定例５では、比較対象として出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２を例に挙げたが、平均獲得枚数を単純に平均した値ＶＡ１や最小となる平均獲得枚数ＶＡ３、或いは、ＶＡ３’を比較対象としてもよい。
【０１４３】
［８−８．天井の設定例６］
設定例６では、ＡＲＴのボリュームゾーン（振り分け確率が最大とされたセット数）をＡＲＴの代表的な性能として着目する。
先ず、第１の特別遊技抽選において図２４Ａの振り分けテーブルを用いた場合、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２は、約１９２．１枚となる。更に、最大の平均獲得枚数は２０セットに当選した場合の８８０枚となる。
一方、第２の特別遊技抽選において図２４Ｂの振り分けテーブルを用いた場合、これによって実行されるＡＲＴの平均セット数は５．４セットとなり、平均獲得枚数は２３７．６枚となる。更に、最大の平均獲得枚数は３０セットに当選した場合の１３２０枚となる。
即ち、平均獲得枚数の期待値、及び、最大の平均獲得枚数は、共に第２の特別遊技抽選によって実行される特別遊技の方が多くなる。
【０１４４】
しかし、ＡＲＴのボリュームゾーンに着目した場合、第１の特別遊技抽選におけるＡＲＴ振り分け抽選のセット数のボリュームゾーンは３セットとなり、第２の特別遊技抽選におけるＡＲＴ振り分け抽選のセット数のボリュームゾーンは２セットとなる。
従って、第１の特別遊技抽選におけるＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均獲得枚数と出現率の割合は、３１５枚（約２５．４％）、９８枚（約３３．９％）、１３２枚（約４０．７％）となり、出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２は、１６７枚となる。更に第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均獲得枚数の期待値は、図２４Ｃに示すように、８８枚（２セット）となる。
これにより、天井を契機とした特別遊技は通常遊技において当選した特別遊技と比較して、ボリュームゾーンに着目したときの平均獲得枚数の期待値が少なくされる。
【０１４５】
尚、設定例６では、比較対象として出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２を例に挙げたが、平均獲得枚数を単純に平均した値ＶＡ１や最小となる平均獲得枚数ＶＡ３、或いは、ＶＡ３’を比較対象としてもよい。
【０１４６】
［８−９．天井の設定例７］
設定例７では、第１の特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分け抽選と、第２の特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分け抽選において、同じ振り分けテーブルを用いる場合を説明する。
具体的には、図１７Ａに示す振り分けテーブルを用いる。
このとき、第１の特別遊技抽選におけるＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均獲得枚数は、ＢＢ（３１５枚）、ＲＢ（９８枚）、ＡＲＴ（１４７．４枚）となる。そして、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２は、約１７３．３枚とされる。
一方、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均獲得枚数の期待値は、１４７．４枚となる。
即ち、同一の振り分けテーブルを用いたとしても、天井を契機とした特別遊技は、通常遊技において当選した特別遊技よりも平均獲得枚数の期待値が少なくされる
【０１４７】
［８−１０．天井の設定例８］
設定例８では、第１の特別遊技抽選としての特別遊技ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴのうち、最大となる平均獲得枚数ＶＡ４に着目する。
具体的には、第１の特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分け抽選で図１７Ａに示した振り分けテーブルを用いる場合、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴのそれぞれの平均獲得枚数の期待値は、３１５枚、９８枚、１４７．４枚となるため、ＶＡ４はＢＢの平均獲得枚数である３１５枚となる。
例えば、第２の特別遊技抽選において、図２５Ａに示すＡＲＴの振り分けテーブルを用いる。この場合、図２５Ｂに示すように、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均セット数は７．０セットとなり、平均獲得枚数は３０８枚（＜３１５枚）となる。
【０１４８】
これにより、天井を契機とした特別遊技によって平均的に獲得できる遊技価値は、通常遊技において当選した特別遊技ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの中で最も高い平均獲得枚数を期待できる特別遊技によって平均的に獲得できる遊技価値よりも押さえられ、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能とされる。
【０１４９】
［８−１１．天井の設定例９］
続いて、ＡＲＴの振り分け抽選における別の例を用いた設定例９を説明する。
上記の設定例１乃至設定例８においては、ＡＲＴのセット数と振り分け確率が記憶されたＡＲＴの振り分けテーブルを用いた。
設定例９では、ＡＲＴの継続率と抽選確率が記憶された振り分けテーブルを用いて、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均獲得枚数を単純に平均した値ＶＡ１に着目する。
ここで、ＡＲＴの継続率とは、ＡＲＴ１セット分の特別遊技を消化したときに、次の１セット分の特別遊技が実行される確率を示したものである。即ち、継続率が９０％であれば、９０％の確率で次の１セットのＡＲＴが実行される。
ＡＲＴを継続するか否かの抽選（継続抽選）は、ＡＲＴを実行する際の所定のタイミング（例えば、ＡＲＴのセット毎の終了タイミングや開始タイミング、或いは、ＡＲＴ遊技中のタイミングなど）で実行される。
尚、継続率の振り分け抽選をこれまでのセット数の振り分け抽選と区別するために、継続率振り分け抽選とし、抽選に用いるテーブルを継続率振り分けテーブルとする。
【０１５０】
例えば、第１の特別遊技抽選において、図２６Ａに示すＡＲＴの継続率振り分け抽選を実行する。このとき、第１の特別遊技抽選におけるＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの平均獲得枚数は、それぞれ３１５枚、９８枚、約１３２．９枚となる。これらを更に平均した値ＶＡ１は、約１８１．０枚となる。
一方、第２の特別遊技抽選において、図２６Ｂに示すＡＲＴの継続率振り分け抽選を実行する場合、図２６Ｃに示すように、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均セット数は約４．０４セットとなり、平均獲得枚数は約１７７．８枚（＜１８１．０枚）となる。
【０１５１】
尚、設定例２乃至８において、振り分け抽選の代わりに、継続率振り分けテーブルを用いた継続率振り分け抽選を行ってもよい。その場合、各例においては、それぞれの条件を満たすように（設定例２で例示すると、天井を契機としたＡＲＴの平均獲得枚数の期待値がＶＡ２未満となるように）継続率振り分けテーブルが設定されていればよい。
【０１５２】
また、継続率と併せて最大継続数を設定してもよい。例えば、最大継続数を１５などのように設定してもよい。この場合、ＡＲＴの継続抽選に当選し続けたとしても、１５回目の継続抽選は行われない（若しくは落選が確定される）。
これにより、過剰なメダルを獲得する契機となることをとなることを防止することができる。更に、第２の特別遊技抽選におけるＡＲＴの最大継続数は第１の特別遊技抽選におけるＡＲＴの最大継続数よりも少ない数値とされてもよい。これにより、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機とならない遊技機を提供することができる。
【０１５３】
［８−１２．天井の設定例１０］
上記の設定例１乃至設定例９においては、獲得枚数（平均獲得枚数や最大／最小の平均獲得枚数など）に着目した例を示したが、設定例１０においては、純増枚数に着目する例を説明する。
設定例１０は設定例１に対応する例として、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均純増枚数を単純に平均した値ＶＡ１０に着目する。このとき、第１の特別遊技抽選においては図１７Ａの振り分けテーブルを用いた振り分け抽選を行い、第２の特別遊技抽選においては図２７Ａの振り分けテーブルを用いた振り分け抽選を行う。
第１の特別遊技抽選によって実行される特別遊技ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均純増枚数は、図１７Ｂに示すように、２９４枚、８４枚、６７枚となる。これらを更に平均した値ＶＡ１０は、（２９４＋８４＋６７）／３＝１４８．３枚となる。
【０１５４】
一方、第２の特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均純増枚数の期待値は、図２７Ｂに示すように、２０×０．０５＋４０×０．０５＋６０×０．０５＋１００×０．２５＋１４０×０．３＋２００×０．３＝１３３枚（＜１４８．３枚）となる。
これにより、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機とならない遊技機を提供することができる。
【０１５５】
尚、設定例２乃至９において、獲得枚数の代わりに純増枚数に着目してもよい。その場合、各例においては、それぞれの条件を満たすように、即ち、設定例２で例示すると、第２の特別遊技抽選におけるＡＲＴの平均純増枚数の期待値が、第１の特別遊技抽選における特別遊技の当選確率も加味した平均純増枚数よりも少ない値となるように、振り分けテーブル（或いは継続率振り分けテーブル）が設定されていればよい。
【０１５６】
＜９．第２の実施の形態＞
［９−１．遊技の種類と天井について］
ここでは、第１の実施の形態と異なる点を主に説明し、言及していない部分に関しては、第１の実施の形態と同様であるため説明を省略した部分である。
【０１５７】
スロットマシンの遊技状態には、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態がある。有利な特別遊技状態としては、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴを例に挙げて説明する。
第２の実施の形態においては、通常遊技状態において、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの抽選が所定のタイミングでなされる。また、通常遊技状態には、特別遊技状態へ遷移するための抽選（以降、特別遊技抽選と記載）の態様が異なる２種類の状態（以降では、第１通常遊技状態と第２通常遊技状態と記載）が設けられている。ＢＢ及びＲＢに関しては、第１通常遊技状態と第２通常遊技状態における抽選確率は一定とされる。また、ＡＲＴに関しては、第１通常遊技状態と第２通常遊技状態とでＡＲＴに係る抽選（以降、特別遊技状態抽選と記載）の態様が異なる。
【０１５８】
ＡＲＴに係る抽選の態様が異なる例としては、例えば、ＡＲＴの抽選に用いる抽選テーブルが異なる例や、ＡＲＴに係る抽選の際に行う演出が異なる例や、ＡＲＴに当選した場合に獲得が期待されるメダルの枚数が異なる例などが挙げられる。
以降では、第１通常遊技状態と第２通常遊技状態とでＡＲＴの抽選に用いる抽選テーブルが異なる例を説明する。
【０１５９】
尚、第１通常遊技状態における特別遊技抽選（ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴ）を高期待特別遊技抽選（第１の特別遊技抽選）とし、第２通常遊技状態における特別遊技抽選（ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴ）を低期待特別遊技抽選とし、天井到達時における特別遊技抽選を天井到達時特別遊技抽選（第２の特別遊技抽選）とする。
また、高期待特別遊技抽選に当選した場合に実行される特別遊技（ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴ）を高期待特別遊技（第１特別遊技）、低期待特別遊技抽選に当選した場合に実行される特別遊技（ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴ）を低期待特別遊技、天井到達時特別遊技抽選によって実行される特別遊技（ＡＲＴ）を天井特別遊技（第２特別遊技）とする。
【０１６０】
具体的な例を図２８を参照して説明する。
第１の実施の形態と同様に、天井ゲーム数（天井値）が１０００とされており、加えて、別のカウント数として、７００が設定されている。
カウント数が０から７００までは、第２通常遊技状態とされ、７００から１０００までは第１通常遊技状態とされる。カウント数が１０００に達すると、天井到達時特別遊技抽選が実行される。天井における特別遊技抽選では、特筆しない限り、低期待特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分けテーブル（若しくは継続率振り分けテーブル）が使用される例を用いる。
【０１６１】
図２８に示すように、第２通常遊技状態が開始されてから１４２ゲーム目に低期待特別遊技抽選に当選し、特別遊技としてのＢＢが開始される。特別遊技（ＢＢ）が終了すると、ゲーム数のカウントがリセットされて０となり、再び第２通常遊技状態へ遷移する。特別遊技抽選に当選しないままゲーム数のカウント値が７００に到達すると、第２通常遊技状態から第１通常遊技状態に遷移し、特別遊技抽選も高期待特別遊技抽選が実行される。
その後、第１の特別遊技抽選に当選しないままゲーム数のカウント値が１０００となり天井ゲーム数（天井値）に到達すると、低期待特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの振り分けテーブルを用いた振り分け抽選が実行され、抽選に応じて特別遊技としてのＡＲＴが開始される。ＡＲＴは、例えば１０ゲームを１セットとして、１または複数セットが連続して実行される。図２８に示した例では、７ゲームの通常遊技状態を挟んで２セットが実行される。
【０１６２】
尚、第２の実施の形態は、カウント数が所定値（天井値）に達する直前の所定期間として第１通常遊技状態が設けられている例であるが、天井値を１０００とした場合、所定期間としては１０００未満（１〜９９９）の何れかとされ、所定期間が１０００とする場合は含まない。即ち、第２の実施の形態は、第２通常遊技状態が少なくとも１ゲームは存在する例である。
【０１６３】
［９−２．高期待特別遊技及び低期待特別遊技の遊技価値について］
高期待特別遊技と低期待特別遊技の遊技価値の関係について説明する。
第１通常遊技状態において実行される高期待特別遊技抽選では、高期待特別遊技としてのＢＢ（第１種特別遊技），ＲＢ，ＡＲＴ（第２種特別遊技）の抽選が行われる。
一方、第２通常遊技状態において実行される低期待特別遊技抽選では、低期待特別遊技としてのＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの抽選が行われる。
ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの基本的な遊技価値は、ＡＲＴを１セット分として捉えた場合、図１６に示すものとなり、高期待特別遊技及び低期待特別遊技の間に差分はない。
高期待特別遊技及び低期待特別遊技において実行される振り分け抽選（または継続率振り分け抽選）の結果も加味した遊技価値が異なる。また、高期待特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴは、低期待特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴよりも、遊技価値の期待値が高い。
具体的な振り分けテーブルの例は、以下に示す各天井の設定例で示す。
【０１６４】
［９−３．天井の設定例１１］
設定例１１では、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均獲得枚数を単純に平均した値ＶＡ１に着目する。
高期待特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分けテーブルは、先の図１７Ａに示すものであり、これによって実行されるＡＲＴの平均セット数、平均獲得枚数及び平均純増枚数は、図１７Ｂに示すようにそれぞれ、３．３５セット、１４７．４枚、６７枚となる。
一方、低期待特別遊技におけるＡＲＴの振り分けテーブルを、図２９Ａに示す。この振り分けテーブルに基づくＡＲＴの平均セット数、平均獲得枚数及び平均純増枚数は、図２９Ｂに示すようにそれぞれ、２．７５、１２１枚、５５枚となる。
尚、先に述べたように、天井到達時特別遊技抽選では定期対特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分けテーブルが使用される。即ち、図２９Ａの振り分けテーブルが使用される。
【０１６５】
高期待特別遊技抽選におけるＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの平均獲得枚数から算出されるＶＡ１は、１８６．８枚である。天井到達時特別遊技抽選において実行されるＡＲＴは、平均２．７５セットとなり、それによって期待される平均獲得枚数は１２１枚（＜１８６．８枚）とされる（図２９Ｃ参照）。
これにより、天井を契機とした特別遊技（第２特別遊技としてのＡＲＴ）によって平均的に獲得できる遊技価値は、第１通常遊技状態において当選した第１特別遊技としてのＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴによって獲得できる遊技価値を単純に平均した値（ＶＡ１）よりも押さえられ、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能とされる。
【０１６６】
また、設定例１１では、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２と比較しても、天井到達時特別遊技によって獲得できる平均的な遊技価値が少なくされる（図２９Ｄ参照）。
具体的には、ＶＡ２が約１７３．３枚（設定例２と同一式で算出）とされ、天井到達時特別遊技によって獲得できる平均的な遊技価値（１２１枚）よりも多くされる。
これによっても、天井を契機とした特別遊技（第２特別遊技としてのＡＲＴ）によって平均的に獲得できる遊技価値は、第１通常遊技状態において当選した第１特別遊技としてのＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの平均獲得枚数と出現率から算出される平均獲得枚数（ＶＡ２）よりも押さえられ、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能とされる。
【０１６７】
［９−４．天井の設定例１２］
設定例１２では、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均獲得枚数のうち、最小となる平均獲得枚数ＶＡ３に着目する。
設定例１２における高期待特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分けテーブルは、先の図１７Ａに示した振り分けテーブルを用いる。従って、最小となる平均獲得枚数ＶＡ３は、図１７Ｂに示すように、ＲＢの平均獲得枚数である９８枚となる。
また、低期待特別遊技抽選及び天井到達時特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分けテーブルは、先の図２０Ａに示す振り分けテーブルを用いる。
この場合、天井到達時特別遊技の平均獲得枚数の期待値は８８枚とされ、ＶＡ３（＝９８枚）よりも少なくされる（図２０Ｂ参照）。
尚、設定例３と同様に、最小となる平均獲得枚数ＶＡ３’に着目して、天井到達時特別遊技抽選の振り分けテーブルを設定してもよい。
【０１６８】
［９−５．天井の設定例１３］
設定例１３では、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２に着目し、天井を契機に実行されるＡＲＴの平均獲得枚数がＶＡ２よりも少なくなるように天井のＡＲＴ振り分け抽選を実行するが、振り分けられる最大のセット数は、天井のＡＲＴ振り分け抽選の方が高期待特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分け抽選よりも多い例を説明する。
具体的には、高期待特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分けテーブルは、先の図１７Ａに示した振り分けテーブルを用いる。また、低期待特別遊技抽選及び天井到達時特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分けテーブルは、先の図２２Ａに示す振り分けテーブルを用いる。
【０１６９】
これにより、振り分けられる最大のセット数は、高期待特別遊技抽選においては１０となるのに対し、天井到達時特別遊技抽選においては２０となる。即ち、天井到達時特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの最大の平均獲得枚数は、８８０枚となり、ＢＢ（３１５枚）やＲＢ（９８枚）やＡＲＴ（１０セットで４４０枚）よりも多くなる。
しかし、天井到達時特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均獲得枚数の期待値（１４３枚）は、出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２（１７３．３枚）よりも少なくなる（図２２Ｂ参照）。
尚、設定例４と同様に、ＶＡ２に着目する代わりにＶＡ１やＶＡ３、ＶＡ３’に着目してもよい。
【０１７０】
［９−６．天井の設定例１４］
設定例１４では、高期待特別遊技におけるＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２に着目し、天井を契機に実行されるＡＲＴの平均獲得枚数がＶＡ２よりも多くなるが、振り分けられる最大のセット数は少なくなる例を説明する。
尚、設定例１４では、天井を契機としたＡＲＴの振り分け抽選において、低期待特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分けテーブルとは異なる振り分けテーブルを用いる。
具体的には、高期待特別遊技抽選のＡＲＴの振り分け抽選では、図２３Ａの振り分けテーブルを用いる。また、低期待特別遊技抽選のＡＲＴの振り分け抽選では、図２９Ａの振り分けテーブルを用いる。更に、天井到達時特別遊技抽選では、図２３Ｂの振り分けテーブルを用いる。
【０１７１】
この場合、高期待特別遊技のＶＡ２は１７５．９枚とされ、最大の平均獲得枚数は、ＡＲＴの３０セットに当選した場合の１３２０枚となる。また、天井到達時特別遊技の平均獲得枚数は、２２０枚（＞１７５．９枚）とされ、最大の平均獲得枚数は、２０セットに当選した場合の８８０枚（＜１３２０枚）となる。
従って、天井を契機としたＡＲＴは、高期待特別遊技抽選において当選した高期待特別遊技よりも平均的に多い獲得枚数が期待されるが、最大の平均獲得枚数は少なくされるため、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機（設定例１４では３０セットのＡＲＴ）となってしまうことを防止可能とされる。
尚、設定例５と同様に、ＶＡ２に着目する代わりにＶＡ１やＶＡ３、ＶＡ３’に着目してもよい。
【０１７２】
［９−７．天井の設定例１５］
設定例１５では、ＡＲＴのボリュームゾーンをＡＲＴの代表的な性能として着目する。
尚、設定例１５では、天井を契機としたＡＲＴの振り分け抽選において、低期待特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分けテーブルとは異なる振り分けテーブルを用いる。
具体的には、高期待特別遊技抽選のＡＲＴの振り分け抽選では、図２４Ａの振り分けテーブルを用いる。また、低期待特別遊技抽選のＡＲＴの振り分け抽選では、図２９Ａの振り分けテーブルを用いる。更に、天井到達時特別遊技抽選では、図２４Ｂの振り分けテーブルを用いる。
【０１７３】
ＡＲＴのボリュームゾーンに着目した場合、高期待特別遊技抽選におけるＡＲＴ振り分け抽選のセット数のボリュームゾーンは３セットとなり、天井到達時特別遊技抽選におけるＡＲＴ振り分け抽選のセット数のボリュームゾーンは２セットとなる。
従って、高期待特別遊技のＶＡ２は１６７枚とされ、天井到達時特別遊技の平均獲得枚数は、８８枚（＜１６７枚）とされる。
尚、設定例６と同様に、ＶＡ２に着目する代わりにＶＡ１やＶＡ３、ＶＡ３’に着目してもよい。
【０１７４】
［９−８．天井の設定例１６］
設定例１６では、天井到達時特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分け抽選において、高期待特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分テーブル（図１７Ａ）を用いる例を説明する。
このとき、高期待特別遊技におけるＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの出現率も加味した平均獲得枚数の平均値ＶＡ２は、約１７３．３枚とされる。また、天井到達時特別遊技の平均獲得枚数の期待値は、１４７．４枚となる。
即ち、同一の振り分けテーブルを用いたとしても、天井を契機とした特別遊技は、通常遊技において当選した特別遊技よりも平均獲得枚数の期待値が少なくされる。
【０１７５】
［９−９．天井の設定例１７］
設定例１７では、高期待特別遊技抽選としての特別遊技ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴのうち、最大となる平均獲得枚数ＶＡ４に着目する。
尚、設定例１７では、天井を契機としたＡＲＴの振り分け抽選において、低期待特別遊技抽選におけるＡＲＴの振り分けテーブルとは異なる振り分けテーブルを用いる。
具体的には、高期待特別遊技抽選のＡＲＴの振り分け抽選では、図１７Ａの振り分けテーブルを用いる。また、低期待特別遊技抽選のＡＲＴの振り分け抽選では、図２９Ａの振り分けテーブルを用いる。更に、天井到達時特別遊技抽選では、図２５Ａの振り分けテーブルを用いる。
この場合、高期待特別遊技におけるＶＡ４はＢＢの平均獲得枚数である３１５枚となる。また、天井到達時特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均セット数は７．０セットとなり、平均獲得枚数は３０８枚（＜３１５枚）となる。
【０１７６】
これにより、天井を契機とした特別遊技によって平均的に獲得できる遊技価値は、高期待特別遊技抽選において当選した特別遊技ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴの中で最も高い平均獲得枚数を期待できる特別遊技によって平均的に獲得できる遊技価値よりも押さえられ、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能とされる。
【０１７７】
［９−１０．天井の設定例１８］
設定例１１乃至設定例１７においては、ＡＲＴのセット数と振り分け確率が記憶されたＡＲＴの振り分けテーブルを用いたが、設定例１８では、ＡＲＴの継続率と抽選確率が記憶された継続率振り分けテーブルを用いる。尚、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均獲得枚数を単純に平均した値ＶＡ１に着目する。
設定例１８では、高期待特別遊技抽選のＡＲＴの継続率振り分け抽選では、図２６Ａの振り分けテーブルを用いる。また、低期待特別遊技抽選のＡＲＴの継続率振り分け抽選では、図３０の振り分けテーブルを用いる。更に、天井到達時特別遊技抽選におけるＡＲＴの継続率振り分け抽選では、図２６Ｂの振り分けテーブルを用いる。
この場合、高期待特別遊技におけるＶＡ１は約１８１．０枚となる。また、天井到達時特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均セット数は約４．０４セットとなり、平均獲得枚数は約１７７．８枚（＜１８１．０枚）となる。
【０１７８】
尚、設定例１１乃至設定例１７において、振り分け抽選の代わりに、継続率振り分けテーブルを用いた継続率振り分け抽選を行ってもよい。その場合、各例においては、それぞれの条件を満たすように継続率振り分けテーブルが設定されていればよい。
【０１７９】
［９−１１．天井の設定例１９］
設定例１１乃至設定例１８においては、獲得枚数（平均獲得枚数や最大／最小の平均獲得枚数など）に着目した例を示したが、設定例１９においては、純増枚数に着目する例を説明する。
設定例１９は設定例１１に対応する例として、ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均純増枚数を単純に平均した値ＶＡ１０に着目する。このとき、高期待特別遊技抽選においては図１７Ａの振り分けテーブルを用いた振り分け抽選を行い、天井到達時特別遊技抽選においては図２９Ａの振り分けテーブルを用いた振り分け抽選を行う。
高期待特別遊技抽選において実行される第１特別遊技ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴそれぞれの平均純増枚数は、図１７Ｂに示すように、２９４枚、８４枚、６７枚となる。これらを更に平均した値ＶＡ１０は、（２９４＋８４＋６７）／３＝１４８．３枚となる。
【０１８０】
一方、天井到達時特別遊技抽選によって実行されるＡＲＴの平均純増枚数の期待値は、図２９Ｂに示すように、２０×０．３＋４０×０．４＋６０×０．１＋１００×０．１＋１４０×０．０５＋２００×０．０５＝５５枚（＜１４８．３枚）となる。
これにより、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機とならない遊技機を提供することができる。
【０１８１】
尚、設定例１１乃至１８において、獲得枚数の代わりに純増枚数に着目してもよい。その場合、各例においては、それぞれの条件を満たすように、振り分けテーブル（或いは継続率振り分けテーブル）が設定されていればよい。
【０１８２】
＜１０．変形例＞
第２の実施の形態では、通常遊技状態として第１通常遊技状態と第２通常遊技状態の二つが設けられた例を説明したが、三つ以上の通常遊技状態が設けられていてもよい。
また、第２の実施の形態では、特定のゲーム数で第１通常遊技状態から第２通常遊技状態に遷移する例を説明したが、加えて、特定の小役などによっても遷移するようにしてもよい。具体的には、天井値が１０００、第１通常遊技状態から第２通常遊技状態への遷移するカウント数が９００に設定されると共に、特定の小役が所定回数成立した場合、９００よりも前のゲーム数であっても第２通常遊技状態へ遷移するようにしてもよい。
【０１８３】
上記した各実施の形態においては、振り分けテーブルや継続率振り分けテーブル、或いは、各特別遊技状態（ＢＢ，ＲＢ，ＡＲＴ）の抽選確率などが示されていたが、それらのテーブルや抽選確率は、スロットマシンにおける一つの設定値（１〜６の何れかが設定されるもの）における一例を示すものである。異なる設定値ごとにテーブルや抽選確率を変え、特定遊技状態の遊技価値に差を付けてもよい。
【０１８４】
上記した各実施の形態では、カウントを０にリセットした後の天井値の初期設定値は特定の値（例えば１０００）である例を説明したが、リセット後の天井値の初期設定値はリセットごとに異なる値としてもよい。例えば、カウントを０にリセットする際に天井値抽選を行い、複数の天井値候補から一つが選択されてもよい。
【０１８５】
第２の実施の形態においては、第１通常遊技状態と第２通常遊技状態が設けられた例を説明した。この場合、第１通常遊技状態と第２通常遊技状態の何れの状態であるのかを遊技者が把握し易いように、各通常遊技状態における演出態様に差異を設けてもよい。
具体的には、第１通常遊技状態においてのみ実行される演出を設けることや、特定の演出の出現確率を第１通常遊技状態及び第２通常遊技状態で変えることなどを行う。
【０１８６】
第２の実施の形態においては、第１種特別遊技をＢＢとする例を挙げたが、ＲＢなどの他の特別遊技を第１種特別遊技をとしてもよい。
【０１８７】
＜１１．まとめ＞
第１の実施の形態で説明した回胴式遊技機にあっては、複数の図柄が表示された複数の回胴としての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃと、回胴の回転を始動させる始動制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、回胴の回転を停止させる停止制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、カウント対象（ゲーム数や特定小役、特定演出の実行回数など）をカウントするカウント手段と、カウント数が所定値に達するまでは第１特別遊技の抽選を実行し、カウント数が所定値に達した場合に第２特別遊技を実行する特別遊技制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ、若しくは、演出制御基板４２のＣＰＵ）と、を備え、第１特別遊技における平均的な獲得遊技価値は、第２特別遊技における平均的な獲得遊技価値よりも多い。
また、第１の実施の形態で説明した回胴式遊技機にあっては、複数の図柄が表示された複数の回胴としての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃと、回胴の回転の始動契機となる始動手段（スタートレバー１７）と、回胴の回転の停止契機となる停止手段（停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃ）と、回胴の始動／停止の制御を行う回胴制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、カウント対象（ゲーム数や特定小役、特定演出の実行回数など）をカウントするカウント手段と、カウント数が所定値に達するまでは第１特別遊技の抽選を実行し、カウント数が所定値に達した場合に第２特別遊技を実行する特別遊技制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ、若しくは、演出制御基板４２のＣＰＵ）と、を備え、第１特別遊技における平均的な獲得遊技価値は、第２特別遊技における平均的な獲得遊技価値よりも多い。
これにより、例えば、通常遊技状態において第１特別遊技の抽選が実行され、天井において第２特別遊技が実行される場合に、天井よりも通常遊技状態における特別遊技の方が獲得遊技価値が多いため、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【０１８８】
また、第１特別遊技として第１種特別遊技（例えばＢＢ）と第２種特別遊技（例えばＡＲＴ）の少なくとも２種類が設けられる。
これにより、特別遊技の複数の種類が設けられた回胴式遊技機においても、例えば、通常遊技状態において第１特別遊技の抽選が実行され、天井において第２特別遊技が実行される場合に、天井よりも通常遊技状態における特別遊技の方が獲得遊技価値が多いため、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【０１８９】
更に、第２特別遊技における平均的な獲得遊技価値は、第１種特別遊技の平均的な獲得遊技価値及び第２種特別遊技の平均的な獲得遊技価値の何れよりも少ない。
これにより、例えば、通常遊技状態において第１特別遊技の抽選が実行され、天井において第２特別遊技が実行される場合に、天井が通常遊技状態における何れの特別遊技よりも獲得遊技価値が少ないため、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることをより防止可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【０１９０】
更にまた、第２特別遊技における平均的な獲得遊技価値は、第１種特別遊技及び第２種特別遊技の平均的な獲得遊技価値の平均値よりも少ない
これにより、例えば、通常遊技状態において第１特別遊技の抽選が実行され、天井において第２特別遊技が実行される場合に、天井における特別遊技の獲得遊技価値をある程度確保しつつ、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることをより防止可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【０１９１】
加えて、第２特別遊技における平均的な獲得遊技価値は、第１種特別遊技及び第２種特別遊技の平均的な獲得遊技価値のうちの最大値よりも少ない
これにより、例えば、通常遊技状態において第１特別遊技の抽選が実行され、天井において第２特別遊技が実行される場合に、平均獲得遊技価値が最大となる特別遊技は第１特別遊技のうちの一つとされるため、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【０１９２】
第２の実施の形態で説明した回胴式遊技機にあっては、複数の図柄が表示された複数の回胴としての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃと、回胴の回転を始動させる始動制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、回胴の回転を停止させる停止制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、カウント対象（ゲーム数や特定小役、特定演出の実行回数などであり、各実施の形態においてはゲーム数）をカウントするカウント手段と、カウント数が所定値（１０００ゲーム）に達した場合に第２特別遊技を実行し、所定値に達する直前の所定期間（３００ゲーム）において第１特別遊技の抽選を実行する特別遊技制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ、若しくは、演出制御基板４２のＣＰＵ）と、を備え、第１特別遊技における平均的な獲得遊技価値は、第２特別遊技における平均的な獲得遊技価値よりも多い。
また、第２の実施の形態で説明した回胴式遊技機にあっては、複数の図柄が表示された複数の回胴としての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃと、回胴の回転の始動契機となる始動手段（スタートレバー１７）と、回胴の回転の停止契機となる停止手段（停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃ）と、回胴の始動／停止の制御を行う回胴制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、カウント対象（ゲーム数や特定小役、特定演出の実行回数などであり、各実施の形態においてはゲーム数）をカウントするカウント手段と、カウント数が所定値（１０００ゲーム）に達した場合に第２特別遊技を実行し、所定値に達する直前の所定期間（３００ゲーム）において第１特別遊技の抽選を実行する特別遊技制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ、若しくは、演出制御基板４２のＣＰＵ）と、を備え、第１特別遊技における平均的な獲得遊技価値は、第２特別遊技における平均的な獲得遊技価値よりも多い。
これにより、例えば、天井直前の第１通常遊技状態において第１特別遊技の抽選が実行され、天井において第２特別遊技が実行される場合に、天井よりも第１通常遊技状態における特別遊技の方が獲得遊技価値が多いため、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【０１９３】
また、第１特別遊技として第１種特別遊技と第２種特別遊技の少なくとも２種類が設けられる。
これにより、特別遊技の複数の種類が設けられた回胴式遊技機においても、例えば、天井直前の第１通常遊技状態において第１特別遊技の抽選が実行され、天井において第２特別遊技が実行される場合に、天井よりも第１通常遊技状態における特別遊技の方が獲得遊技価値が多いため、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【０１９４】
更に、第２特別遊技における平均的な獲得遊技価値は、第１種特別遊技の平均的な獲得遊技価値及び第２種特別遊技の平均的な獲得遊技価値の何れよりも少ない。
これにより、例えば、天井直前の第１通常遊技状態において第１特別遊技の抽選が実行され、天井において第２特別遊技が実行される場合に、天井が第１通常遊技状態における何れの特別遊技よりも獲得遊技価値が少ないため、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることをより防止可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【０１９５】
更にまた、第２特別遊技における平均的な獲得遊技価値は、第１種特別遊技及び第２種特別遊技の平均的な獲得遊技価値の平均値よりも少ない。
これにより、例えば、天井直前の第１通常遊技状態において第１特別遊技の抽選が実行され、天井において第２特別遊技が実行される場合に、天井における特別遊技の獲得遊技価値をある程度確保しつつ、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることをより防止可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【０１９６】
加えて、第２特別遊技における平均的な獲得遊技価値は、第１種特別遊技及び第２種特別遊技の平均的な獲得遊技価値のうちの最大値よりも少ない。
これにより、例えば、天井直前の第１通常遊技状態において第１特別遊技の抽選が実行され、天井において第２特別遊技が実行される場合に、平均獲得遊技価値が最大となる特別遊技は第１特別遊技のうちの一つとされるため、天井が過剰な遊技価値の獲得の契機となることを防止可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【０１９７】
また、上記では、本発明がスロットマシンに適用される例を示したが、本発明は複数の図柄が表示された複数の回胴を備えた回胴式遊技機に広く好適に適用できる。
【符号の説明】
【０１９８】
１…本体ケース
２…前面パネル
３…図柄回転ユニット
４ａ〜４ｃ…回転リール（回胴）
１６…マックス投入ボタン
１７…スタートレバー
１８ａ〜１８ｃ…停止ボタン
２４Ａ、２４Ｂ…７セグメントＬＥＤ
２４ａ…第１ＬＥＤ
２４ｂ…第２ＬＥＤ
４０…主制御基板
５４ａ…第１回胴ステッピングモータ
５４ｂ…第２回胴ステッピングモータ
５４ｃ…第３回胴ステッピングモータ
５４ｒ…ロータ
５５ａ…第１回胴インデックスセンサ
５５ｂ…第２回胴インデックスセンサ
５５ｃ…第３回胴インデックスセンサ
８０…コントローラ
８０ａ…ＣＰＵ
８０ｂ…ＲＯＭ
８０ｃ…ＲＡＭ
【図１】
0006553911.tif 000002
【図２】
0006553911.tif 000003
【図３】
0006553911.tif 000004
【図４】
0006553911.tif 000005
【図５】
0006553911.tif 000006
【図６】
0006553911.tif 000007
【図７】
0006553911.tif 000008
【図８】
0006553911.tif 000009
【図９】
0006553911.tif 000010
【図１０】
0006553911.tif 000011
【図１１】
0006553911.tif 000012
【図１２】
0006553911.tif 000013
【図１３】
0006553911.tif 000014
【図１４】
0006553911.tif 000015
【図１５】
0006553911.tif 000016
【図１６】
0006553911.tif 000017
【図１７】
0006553911.tif 000018
【図１８】
0006553911.tif 000019
【図１９】
0006553911.tif 000020
【図２０】
0006553911.tif 000021
【図２１】
0006553911.tif 000022
【図２２】
0006553911.tif 000023
【図２３】
0006553911.tif 000024
【図２４】
0006553911.tif 000025
【図２５】
0006553911.tif 000026
【図２６】
0006553911.tif 000027
【図２７】
0006553911.tif 000028
【図２８】
0006553911.tif 000029
【図２９】
0006553911.tif 000030
【図３０】
0006553911.tif 000031