(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選において抽選された前記入賞役または前記ボーナス役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、
前記フラグ設定手段によって設定された前記当選フラグを移行条件の少なくとも一部として、遊技状態を移行させうる遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段が移行させうる前記遊技状態には、
前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定中に行われる前記図柄変動ゲームで前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されることを前記移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態と、
特定の前記入賞役に対応する前記当選フラグが設定された以降の前記図柄変動ゲームにおいて所定の特別条件が成立したことを前記移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利な有利遊技状態と、が含まれ、
同一の前記図柄変動ゲームにおいて前記内部抽選手段が前記特定の入賞役と前記ボーナス役とを共に抽選した場合、前記遊技状態制御手段が前記有利遊技状態に移行させる前記図柄変動ゲームの後の前記図柄変動ゲームまで、前記フラグ設定手段は前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定を維持しえ、
前記有利遊技状態には、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグが設定されている第一有利遊技状態と、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグが設定されていない第二有利遊技状態と、があり、
前記第一有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値が、前記第二有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値より少なく、
前記遊技状態制御手段が前記第一有利遊技状態または前記第二有利遊技状態に移行させる前に、移行させる前記遊技状態に滞在しうる前記図柄変動ゲームの回数を選択する抽選であるゲーム回数抽選を行うゲーム回数抽選手段を備え、
前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一有利遊技状態である場合には、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二有利遊技状態である場合と比べて、多くの前記図柄変動ゲームの回数が選択されやすく、
前記ボーナス役には、第一のボーナス役と第二のボーナス役とがあり、
前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値は、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値よりも大きく、
前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値と、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値との差は、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値と、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値との差よりも大きく、
前記第一有利遊技状態である場合に選択されうる前記図柄変動ゲームの回数の上限は、前記第二有利遊技状態である場合に選択されうる前記図柄変動ゲームの回数の上限よりも大きく、かつ前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択されうる前記図柄変動ゲームの回数の上限と、前記第二のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択されうる前記図柄変動ゲームの回数の上限と、が、同一であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機は、通常の遊技状態の他に、ボーナス遊技やアシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴと称す）といった遊技者にとって有利な遊技状態にも滞在しうる構成を備えている。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。特許文献１に記載の遊技機は、上記のＡＲＴとボーナス遊技とを共に実行可能な構成を有しており、ＡＲＴの実行中にボーナス遊技に当選する場合がある（同文献の段落００２２等を参照）。
また、当該遊技機は、ＡＲＴまたはボーナス遊技を放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる（同文献の段落０４７８等を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６３３５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようにＡＲＴとボーナス遊技とを共に実行可能な構成を有している遊技機において、ＡＲＴへの移行可能フラグの成立とボーナス遊技に対応する当選フラグの成立とが、同一の図柄変動ゲームで行われうる構成が採用されることは稀であった。
たとえ、上記のフラグの双方が同一の図柄変動ゲームで成立しうる構成を有していても、ボーナス遊技が実行された後にＡＲＴに移行する構成が採用されていた。
【０００５】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、斬新な遊技性によって遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による抽選において抽選された前記入賞役または前記ボーナス役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、前記フラグ設定手段によって設定された前記当選フラグを移行条件の少なくとも一部として、遊技状態を移行させうる遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段が移行させうる前記遊技状態には、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定中に行われる前記図柄変動ゲームで前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されることを前記移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態と、特定の前記入賞役に対応する前記当選フラグが設定された以降の前記図柄変動ゲームにおいて所定の特別条件が成立したことを前記移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利な有利遊技状態と、が含まれ、同一の前記図柄変動ゲームにおいて前記内部抽選手段が前記特定の入賞役と前記ボーナス役とを共に抽選した場合、前記遊技状態制御手段が前記有利遊技状態に移行させる前記図柄変動ゲームの後の前記図柄変動ゲームまで、前記フラグ設定手段は前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定を維持しえ、前記有利遊技状態には、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグが設定されている第一有利遊技状態と、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグが設定されていない第二有利遊技状態と、があり、前記第一有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値が、前記第二有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値より少なく、前記遊技状態制御手段が前記第一有利遊技状態または前記第二有利遊技状態に移行させる前に、移行させる前記遊技状態に滞在しうる前記図柄変動ゲームの回数を選択する抽選であるゲーム回数抽選を行うゲーム回数抽選手段を備え、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一有利遊技状態である場合には、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二有利遊技状態である場合と比べて、多くの前記図柄変動ゲームの回数が選択されやすく、前記ボーナス役には、第一のボーナス役と第二のボーナス役とがあり、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値は、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値よりも大きく、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値と、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値との差は、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値と、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値との差よりも大きく、前記第一有利遊技状態である場合に選択されうる前記図柄変動ゲームの回数の上限は、前記第二有利遊技状態である場合に選択されうる前記図柄変動ゲームの回数の上限よりも大きく、かつ前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択されうる前記図柄変動ゲームの回数の上限と、前記第二のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択されうる前記図柄変動ゲームの回数の上限と、が、同一であることを特徴とする遊技機が提供される。
【０００７】
上記の発明によれば、同一の図柄変動ゲームにおいて有利遊技状態への移行条件となる特定の入賞役とボーナス役とを共に抽選した場合、ボーナス役に対応する当選フラグを、有利遊技状態に移行させる図柄変動ゲームより後の図柄変動ゲームまで維持できるので、有利遊技状態で図柄変動ゲームを興じた後にボーナス遊技を楽しむことができる。このような遊技性は従来にはない斬新なものなので、遊技者の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、斬新な遊技性によって遊技興趣を高める遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域の斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】遊技機の電気構成を示す図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】実施形態における入賞役およびボーナス役と、入賞役およびボーナス役に対応するくじ番号とを示す図である。
【図８】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図９】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１０】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１１】本実施形態における入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１２】有利期間決定部が参照するゲーム回数抽選テーブルＴＢ０〜ＴＢ２の一例を示す図である。
【図１３】ＡＴ指示番号に対応する指示内容を示す図である。
【図１４】ＡＴ指示番号「１」に対応する操作態様の報知例を示す図である。
【図１５】ＡＴ指示番号「２」に対応する操作態様の報知例を示す図である。
【図１６】ＡＴ指示番号「３」に対応する操作態様の報知例を示す図である。
【図１７】ＡＴ指示番号「４」に対応する操作態様の報知例を示す図である。
【図１８】各内部抽選テーブルＲＴ０〜ＲＴ４における各くじの振分け値を示す図である。
【図１９】遊技機における遊技状態の遷移の一例を示す図である。
【図２０】遊技機における遊技状態の遷移の一例を示す図である。
【図２１】ＲＢＢ作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値、および、ＣＢＢ作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値を示す図である。
【図２２】本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図２３】ＡＴ指示抽選の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】ＡＴ指示抽選の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１１】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図５および図６を用いて説明する。
図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１２】
遊技機１０は、図柄変動ゲームを実行する遊技機である。
遊技機１０は、内部抽選手段（内部抽選部１２０）と、フラグ設定手段（フラグ設定部１３０）と、遊技状態制御手段（遊技状態制御部１１０）と、を備える。
内部抽選部１２０は、図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する。
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０による抽選において抽選された入賞役またはボーナス役に対応する当選フラグを設定する。
遊技状態制御部１１０は、フラグ設定部１３０によって設定された当選フラグを移行条件の少なくとも一部として、遊技状態を移行させうる。
【００１３】
遊技状態制御部１１０が移行させうる遊技状態には、ボーナス遊技状態と有利遊技状態とが含まれる。
ボーナス遊技状態とは、ボーナス役に対応する当選フラグの設定中に行われる図柄変動ゲームでボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されることを移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利な遊技状態である。
有利遊技状態とは、特定の入賞役に対応する当選フラグが設定された以降の図柄変動ゲームにおいて所定の特別条件が成立したことを移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利な有利遊技状態である。
同一の図柄変動ゲームにおいて内部抽選部１２０が特定の入賞役とボーナス役とを共に抽選した場合、遊技状態制御部１１０が有利遊技状態に移行させる図柄変動ゲームの後の図柄変動ゲームまで、フラグ設定部１３０はボーナス役に対応する当選フラグの設定を維持しうる。
【００１４】
上述の特徴により、同一の図柄変動ゲームにおいて特定の入賞役に対応する当選フラグとボーナス役に対応する当選フラグとが共に設定された場合、ボーナス役に対応する当選フラグが、有利遊技状態に移行させる図柄変動ゲームより後の図柄変動ゲームまで維持されるので、遊技者は有利遊技状態で図柄変動ゲームを興じた後にボーナス遊技を楽しむことができる。従って、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１５】
「入賞役」とは、入賞または再遊技に該当するものをいう。
「ボーナス役」とは、特別役物または役物連続作動装置に該当するものをいう。
「移行条件」には、少なくとも当選フラグの設定に係る条件が含まれる。
「所定の特別条件」とは、遊技状態制御部１１０が遊技状態を移行させるための条件であり、例えば(i)特定の入賞役に対応する図柄の組合せが停止表示されることや、(ii)当選フラグが設定され、設定された当選フラグに基づいて行われる移行抽選に当選したことや、(iii)当選フラグが設定され、かつ、それから所定回数の図柄変動ゲームが行われたこと、またはそれらのうち複数を組合せたもの等が含まれうる。
「ボーナス遊技状態」とは、特別役物または役物連続作動装置の少なくとも一方が作動した遊技状態である。
「有利遊技状態」とは、ボーナス遊技状態以外の遊技状態であって、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。
「同一の図柄変動ゲームにおいて内部抽選部１２０が特定の入賞役とボーナス役とを共に抽選した場合」とは、同一の図柄変動ゲームにおける１回の抽選で特定の入賞役とボーナス役とを共に抽選する場合と、同一の図柄変動ゲームで多段階の抽選を行う場合であってそのうちの一の抽選で特定の入賞役を抽選して他の抽選でボーナス役を抽選する場合とが含まれる。
【００１６】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を詳細に説明するため、以下に遊技機１０が実行する各処理について、具体的に説明する。
【００１７】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図４を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。
【００１８】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には３つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００１９】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドアキー３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２０】
前面扉２０を開扉するためには、ドアキー３４に所定のキーを差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機１０の遊技に興じる際には、電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２１】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、所定のキーを差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。なお、設定キースイッチ４８ａに差し込む所定のキーは、ドアキー３４に差し込む所定のキーとは同一であってもよいし、異なるキーであってもよい。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに所定のキーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに所定のキーを差し込むことが可能になる。なお、図４では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２２】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２３】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部に視認窓６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３（図５参照）の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、当該演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置やドットマトリクス型の表示装置などを採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。なお、演出表示装置６３の構成によっては、演出表示領域６２はタッチパネルであってもよく、遊技者による操作を受け付ける手段として機能してもよい。
視認窓６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、視認窓６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００２４】
図柄が配列されたリール６５は、図１や後述する図８等に示されるように左リール６５Ｌ、中リール６５Ｃおよび右リール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作が受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００２５】
図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技であり、繰り返し実行されうる。本実施形態における図柄変動ゲームでは、リール６５を回動させることによってリール６５に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームの結果として得られる特典には、入賞、再遊技、アシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）、およびアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）、またはボーナス遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る連続役物作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞の確率が高くなる。
【００２６】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、左リール６５Ｌに対して左リールセンサ６６Ｌが、中リール６５Ｃに対して中リールセンサ６６Ｃが、右リール６５Ｒに対して右リールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００２７】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（左リール照明基板６７Ｌ、中リール照明基板６７Ｃ、右リール照明基板６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００２８】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００２９】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数（以下、規定数ともいう）に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数（規定数）に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技が付与される図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３０】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３１】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３２】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３３】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
【００３４】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
ここでメニューとは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによって当該画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン２４ｂを押下すると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００３５】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された場合に点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００３６】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００３７】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）と、各ストップボタン２７に対応するストップボタンセンサ（不図示）とは、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一組ずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。また、各ストップボタン２７が受け付けた停止操作は、当該ストップボタン２７に対応するストップボタンセンサ（不図示）により検出される。
すなわち、ストップボタンセンサ（不図示）は、図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段として機能する。
なお、ここで挙げたストップボタン２７は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン２７を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００３８】
すべてのストップボタン２７について停止可能条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン２７を押下すると所定の時間だけ停止可能条件が解除され、他のストップボタン２７の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン２７に対して再び停止可能条件が成立し、他のストップボタン２７の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン２７については停止可能条件が成立しない。
停止可能条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン２７の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン２７は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ＬＥＤランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【００３９】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００４０】
視認窓６４の内部領域は縦方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５は視認窓６４の内部領域の縦方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が横方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４１】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００４２】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００４３】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機１０の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機１０の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機１０の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機１０の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００４４】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２または視認窓６４を囲うように配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、視認窓６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、視認窓６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００４５】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、上述のラインＬ２（リール６５Ｌの中段とリール６５Ｃの中段とリール６５Ｒの中段）のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインＬ２を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００４６】
遊技機１０は、クレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（不図示）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００４７】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図５または図６を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。また、図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００４８】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００４９】
メイン基板１００は、各種センサ４０から入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、払出制御基板９７を制御してメダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタン基板４３に搭載されているストップボタンセンサ（図示せず）、ベットボタン基板４５に搭載されているセンサ（図示せず）、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０３またはＲＡＭ２０２等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板１００と同様である。
【００５０】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、図柄表示判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００５１】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００５２】
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００５３】
また、遊技状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部１１０は、払出制御基板９７に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、払出制御基板９７に働きかけて、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００５４】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００５５】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役またはボーナス役の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００５６】
また、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴ、またはボーナス遊技状態に移行させうる。詳細には後述するが、遊技状態制御部１１０は、ＡＴに係る遊技状態をＡＴモードの設定値により管理し、ＲＴに係る遊技状態をＲＴモードの設定値により管理する。
本実施形態におけるＡＴとは、報知制御部２１１（後述）の制御による停止操作の報知が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された有利遊技状態である。
本実施形態におけるＲＴとは、内部抽選部１２０（後述）の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて再遊技を特典とする入賞役に割り振られている乱数の総数が、通常遊技状態に比べて大きい遊技状態をいう。すなわち、ＲＴとは、通常遊技状態に比べて、再遊技の当選確率が高い遊技状態をいう。
ここで、ＡＴとＲＴの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という。
【００５７】
詳細は後述するが、本実施形態に係る遊技機１０ではＡＴが開始される場合には必ずＲＴが開始されてＡＲＴになるように構成されている。そして、本実施形態において有利遊技状態はＡＴであるとともにＡＲＴである。
【００５８】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６の操作（開始操作）の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役またはボーナス役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている内部抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役またはボーナス役に対応付いているかを判定する。
【００５９】
本実施形態において、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役およびボーナス役を図７に例示する。図７は、本実施形態における入賞役およびボーナス役と、それらに対応するくじ番号とを示す図である。ここで、くじ番号とは、各入賞役およびボーナス役に対応付けられて定められている識別番号である。
内部抽選に用いられる乱数回路（不図示）は最大１６ビットの乱数を生成する乱数回路であり、６５５３６とおりの乱数を生成しうるところ、各乱数はそれぞれ図７に示す２３種の内部抽選くじのいずれかに振分けられる。この振分けにおける各くじへの振分け数を偏らせることによって、各くじの当選しやすさ（当選しにくさ）を調整しうる。具体的には、例えば遊技設定値や抽選テーブルごとに、各くじへの振分け数を適宜設定することで、各くじの当選しやすさ（当選しにくさ）を調整してもよい。
【００６０】
上述した「順押し」、「中押し」、および「右押し」が付された名称の入賞役のように、内部抽選により当選フラグが設定されたとしても、停止操作の態様によっては、設定された当選フラグに対応する入賞役が成立しない場合があるものを、本実施形態では「操作規定役」と称する。
また、内部抽選での当選役が操作規定役であるとき、当該操作規定役に係る「特定の停止操作」を含む操作態様を「正操作態様」といい、当該操作規定役に係る「特定の停止操作」を含まない操作態様を「誤操作態様」という。
本実施形態において「特定の停止操作」とは、複数のリール６５を停止操作する順序である操作順序であり、正操作態様は、当該操作順序に従った操作態様であり、誤操作態様は、当該操作順序とは異なる操作順序による操作態様である。
なお、「操作規定役」の概念には、上記のように停止操作の押し順（操作順序）によって成否が分岐する入賞役の他に、停止操作のタイミングによって成否が分岐する入賞役（例えば、スイカ役、チェリー役等）が含まれる実施態様も採りうるが、本実施形態に限っては押し順によって成否が分岐する入賞役について「操作規定役」と称する。
【００６１】
また、入賞役のうち「共通」が付された名称の入賞役は、いずれのストップボタンを第一停止ボタンとしても、当該入賞役に対応する所定の図柄が有効ラインに停止表示しうる入賞役である。
また、上位役とはボーナス遊技（ＲＢＢまたはＣＢＢ）に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞または再遊技（いわゆる小役）に係る当選の有無を示している。
ＲＢＢとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、ＣＢＢとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「０」は、ボーナス役も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１」は、ボーナス役が非当選であって通常リプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「１３」は、ＲＢＢが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１５」は、ＲＢＢも通常リプレイも当選である場合に対応している。
【００６２】
図７に示すように、くじ番号「１７」は、ＲＢＢもチャンスリプレイも当選である場合に対応している。また、くじ番号「１８」は、ＣＢＢもチャンスリプレイも当選である場合に対応している。
ここで、チャンスリプレイとは、当該チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（後述する図８（ｂ）参照）が停止表示した場合に、特典として再遊技が付与されると共にＡＲＴが付与される入賞役である。また、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示した場合、ガセ前兆実行部２１６はガセ前兆演出を実行する。
本実施形態においてＡＴは、特定の入賞役（チャンスリプレイ）に対応する当選フラグが設定された以降の図柄変動ゲームにおいて「所定の特別条件」が成立したことを移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利な有利遊技状態である。ここで、「所定の特別条件」は、特定の入賞役（チャンスリプレイ）に対応する図柄の組合せが停止表示されることである。
このように、本実施形態の遊技機１０は、小役にもボーナス遊技にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる（同時抽選しうる）遊技性を実現している。
【００６３】
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役またはボーナス役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、以下の説明において、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」または「ボーナス役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役またはボーナス役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役またはボーナス役の成立が許容されている状態を意味する。
【００６４】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（通常回動制御）と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（特別回動制御）と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール６５が回動しているにも関わらず、回動している当該リール６５に対応するストップボタン２７が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に直接的に影響をおよぼすことはない。
【００６５】
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００６６】
また、回動制御部１４０は、内部抽選部１２０による抽選で、上述のくじ番号「１７」または「１８」に当選した場合、ボーナス役であるＲＢＢまたはＣＢＢよりも、下位役である「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させる。
具体的には、回動制御部１４０は、最大４コマまでリール６５が移動しうる制御（すべり制御）を行いうるところ、当該すべり制御によって特定の入賞役（「チャンスリプレイ」）に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させることが実現する。
すなわち、回動制御部１４０は、同一の図柄変動ゲームにおいて内部抽選手段（内部抽選部１２０）が特定の入賞役とボーナス役とを共に抽選した場合、ボーナス役よりも、特定の入賞役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させる。
ここで、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（後述する図８（ｂ）参照）が停止表示した場合、上述したように再遊技が付与されると共にＡＲＴが付与される。本実施形態では、ボーナス役よりもチャンスリプレイに対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させる構成を採ることで、ボーナス役の当選にも関わらず、ボーナス遊技状態に移行する前にＡＲＴに移行する。換言すれば、遊技状態制御部１１０によって遊技状態がＡＲＴへ移行された後まで、フラグ設定部１３０がボーナス役に対応する当選フラグの設定が維持される。
このように、本実施形態では、ＲＢＢまたはＣＢＢと「チャンスリプレイ」とに同一の図柄変動ゲームで当選した場合、当該図柄変動ゲームで「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せが停止表示し、その次の図柄変動ゲームから有利遊技状態での図柄変動ゲームが開始する。
また、「チャンスリプレイ」と同時に当選したボーナス役に対応する図柄の組合せ（例えば図１１（ａ）または図１１（ｂ）参照）が停止表示しうるようになるのも、当該次の図柄変動ゲームからである。
【００６７】
このように、有利遊技状態に移行させる図柄変動ゲームより後の図柄変動ゲームまで、ボーナス役に対応する当選フラグを維持できるので、有利遊技状態で図柄変動ゲームを興じた後にボーナス遊技を楽しむことができる。従って、有利遊技状態に移行する際に興趣が喚起された上で、さらにボーナス遊技状態に移行する際に興趣が喚起されるので、有利遊技状態とボーナス遊技状態とが相乗的に作用して遊技者の興趣が効果的に高められる。
【００６８】
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上（本実施形態ではラインＬ２）に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役またはボーナス役に対応しているか否かを判定する。図８から図１１に示す図は、本実施形態における入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
例えば、図８（ａ）は、通常リプレイ（図７に示すくじ番号「１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのリプレイ図柄が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
また、図８（ｂ）は、チャンスリプレイ（図７に示すくじ番号「２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与されると共にＡＲＴが付与される。
【００６９】
図８（ｃ）は、順押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「３」）、中押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「４」）または右押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「５」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。また、図８（ｃ）の図柄の組合せが停止表示された図柄変動ゲームがリプレイタイム（ＲＴ）である場合には、リプレイタイムから通常遊技状態に転落しうる。
ここで順押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リール（最初に停止するリール６５）がリール６５Ｃまたはリール６５Ｒである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、順押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｌであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで中押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｒである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、中押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｃであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで右押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｃである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｒであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【００７０】
図９（ａ）は、共通ベル（図７に示すくじ番号「１０」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのベル図柄が停止表示され、特典としてベル役に応じた枚数のメダル（例えば６枚）が付与される。
また、図９（ａ）は、順押しベル（図７に示すくじ番号「７」）、中押しベル（図７に示すくじ番号「８」）、または右押しベル（図７に示すくじ番号「９」）に対応している図柄の組合せの一例でもある。より詳細には、図９（ａ）は、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
【００７１】
なお、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃまたはリール６５Ｒとした場合、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｒとした場合、または右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図９（ｂ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典としてベルこぼし役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。すなわち、ここで列挙した場合には、有効ラインを除くライン（ラインＬ１）に、三つのベル図柄が揃うように停止表示される。
【００７２】
図１０（ａ）は、スイカ（図７に示すくじ番号「１１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ４に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル（例えば１０枚）が付与される。
図１０（ｂ）は、チェリー（図７に示すくじ番号「１２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、リール６５Ｌの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のＢＡＲ図柄・ＢＡＲ図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。
【００７３】
図１１（ａ）は、ＲＢＢ（図７に示すくじ番号「１３」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つの赤７図柄が揃うように停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
図１１（ｂ）は、ＣＢＢ（図７に示すくじ番号「１４」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に赤７図柄・赤７図柄・青７図柄の順番で停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
【００７４】
図１１（ｃ）は、フェイクリプレイ（図７に示すくじ番号「６」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にベル図柄・赤７図柄・赤７図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。より詳細には、図１１（ｃ）は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図８（ａ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【００７５】
詳細には、図２３および図２４に示すフローチャートを参照して後述するが、ＲＢＢに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームの少なくとも一部において、リール６５Ｒから順に赤７図柄をラインＬ２上に停止表示させるように指示する演出（以下、ボーナス図柄指示演出または「７を狙え演出」と称する場合がある）が実行される。
この演出が実行された場合であってＲＢＢに対応する当選フラグが設定されている場合には、図１１（ａ）に示すように停止表示される。また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている場合には、図１１（ｃ）に示すように停止表示される。
すなわち、図１１（ｃ）は「７を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
【００７６】
説明を図６に戻す。
図柄表示判定部１５０は、停止表示した図柄の組合せの判定に係る一連の処理において、「初期ＡＴゲーム回数」を決定する抽選を行う有利期間決定部１５２を備える。換言すれば、有利期間決定部１５２は、有利遊技状態（ＡＴ）に移行するとき、移行する有利遊技状態（ＡＴ）が滞在しうる期間である有利期間を決定する有利期間決定手段として機能する。
ここで有利期間は、ＡＴに滞在する期間であり、ＲＴに滞在する期間とは直接的には連関しない。ただし、ＡＴが終了すると、押し順が規定されているベル役に対する停止操作の報知または転落リプレイを回避するための停止操作の報知が行われなくなるので、一部のリプレイタイム（ＲＴ２）については通常遊技状態（ＲＴ１）に転落しやすくなる。
本実施形態において、初期ＡＴゲーム回数とは、ＡＴに滞在しうる図柄変動ゲームの回数として、ＡＴを実行する前に決定する初期値である。
すなわち、有利期間決定部１５２は、遊技状態制御手段（遊技状態制御部１１０）が有利遊技状態（ＡＴ）に移行させる前に、移行させる当該ＡＴに滞在しうる図柄変動ゲームの回数を選択する抽選であるゲーム回数抽選を行う。
なお、初期ＡＴゲーム回数に基づく図柄変動ゲームの実行回数の管理は、遊技状態制御部１１０が行う。
【００７７】
ここで、有利期間決定部１５２が初期ＡＴゲーム回数を決定する抽選で参照するゲーム回数抽選テーブルは、当該抽選時におけるＲＢＢまたはＣＢＢに係る当選フラグの有無により異なる。
図１２は、有利期間決定部１５２が参照するゲーム回数抽選テーブルＴＢ０〜ＴＢ２の一例を示す図である。図１２における「Ｇ」は「ゲーム」の略称である。
ここで、ゲーム回数抽選テーブルＴＢ０は、上位役の当選フラグが設定されていない場合に参照される。ゲーム回数抽選テーブルＴＢ１は、ＲＢＢの当選フラグが設定されている場合に参照される。ゲーム回数抽選テーブルＴＢ２は、ＣＢＢの当選フラグが設定されている場合に参照される。
図１２に示すように、上位役の当選フラグが設定されていない場合に参照されるゲーム回数抽選テーブルＴＢ０では、初期ＡＴゲーム回数として最多で２５ゲームまでしか振り分けられておらず、当該ゲーム回数抽選テーブルＴＢ０を参照する場合、２６ゲーム以上の初期ＡＴゲーム回数には当選し得ない。
他方、上位役の当選フラグが設定されている場合のゲーム回数抽選テーブルＴＢ１、ＴＢ２では、初期ＡＴゲーム回数として最多で３０ゲームまで振り分けられており、かつ、ゲーム回数抽選テーブルＴＢ０と比較して当選しうる初期ＡＴゲーム回数の期待値が大きくなるように振り分けられている。
【００７８】
ここで、本前兆演出が実行される場合に移行させる有利遊技状態を「本前兆有利遊技状態」と称し、ガセ前兆演出が実行される場合に移行させる有利遊技状態を「ガセ前兆有利遊技状態」と称する。
本実施形態では、図１２を参照して説明したように、初期ＡＴゲーム回数を決定する抽選の対象となる有利遊技状態が本前兆有利遊技状態である場合には、初期ＡＴゲーム回数を決定する抽選の対象となる有利遊技状態がガセ前兆有利遊技状態である場合に比べて、多くの初期ＡＴゲーム回数が選択されやすいように、各ゲーム回数抽選テーブルＴＢ０〜ＴＢ２が構成されている。
具体的には、選択される初期ＡＴゲーム回数の期待値が大きい順にゲーム回数抽選テーブルを列挙すると、ゲーム回数抽選テーブルＴＢ１、ゲーム回数抽選テーブルＴＢ２、ゲーム回数抽選テーブルＴＢ０となる。
ここで、ゲーム回数抽選テーブルＴＢ０による初期ＡＴゲーム回数の期待値と、ゲーム回数抽選テーブルＴＢ１，ＴＢ２による初期ＡＴゲーム回数の期待値との差は、ゲーム回数抽選テーブルＴＢ１による初期ＡＴゲーム回数の期待値と、ゲーム回数抽選テーブルＴＢ２による初期ＡＴゲーム回数の期待値との差よりも大きい。
言い換えれば、本前兆演出時に参照されるゲーム回数抽選テーブルＴＢ１と、ゲーム回数抽選テーブルＴＢ２とは、初期ＡＴゲーム回数の期待値の差から判別しづらい構成となっている。また、ガセ前兆演出時に参照されるゲーム回数抽選テーブルＴＢ０は、初期ＡＴゲーム回数の期待値の差から、本前兆演出時に参照されるゲーム回数抽選テーブルＴＢ１，ＴＢ２と判別しやすい構成となっている。
それゆえ、上述のようにゲーム回数抽選テーブルＴＢ０、ＴＢ１，ＴＢ２を構成することで、ＡＴに滞在しうる図柄変動ゲームの回数の差を頼りに、本前兆演出とガセ前兆演出とを判別する余地を遊技者に与えることができる。
【００７９】
なお、図１２に示す例では、ゲーム回数抽選テーブルＴＢ０においては４ゲームの振分け値を「０」とすることで、ボーナス役に当選している場合のみ、初期ＡＴゲーム回数として４ゲームが付与されうる構成としている。よって、このことにつき既知の遊技者が、４ゲームの初期ＡＴゲームが付与された場合に、ボーナス役に当選していることを推測できる余地を与えている。このようにボーナス役の当選を推測しうる余地を設けることで、多様な遊技性が促進され、遊技の興趣が高められうる。なお、本実施形態では上述のようにボーナス役に当選していることを推測できる余地を遊技者に与えるものの、ボーナス役に当選していないことを推測できる余地を与える構成とはしていない。これは、仮に遊技者がボーナス役に当選していないことを推測した場合、興趣低下が生じうるからである。
【００８０】
なお、特定の条件を満たしたときに初期ＡＴゲーム回数に対して所定回数を加算するように構成してもよい。つまり、いわゆるＡＴゲーム回数の上乗せを行うように構成してもよい。なお、このように構成する場合、有利期間決定部１５２が、上乗せするＡＴゲーム回数を決定する抽選を行うように構成してもよい。
【００８１】
説明を図６に戻す。
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件や、報知制御部２１１によって実行される停止操作の報知に係る情報等が含まれる。本実施形態では、当該コマンドには、報知制御部２１１が実行すべき停止操作の報知制御のＡＴ指示番号、ＡＴモード及びＲＴモードの設定値が含まれる。
【００８２】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００８３】
また、前兆演出などの演出を実行する場合には、サブ統括部２１０は、受信されたコマンドに含まれるＲＴモードまたはＡＴモードの各設定値に基づいて、前兆演出などの演出の実行を制御する。
例えば、サブ統括部２１０は、ＲＴモードまたはＡＴモードの各設定値により、前兆演出の開始若しくは終了の実行を演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０に指示する。前兆演出などの表示出力の具体的な制御方法については、後述する。
【００８４】
本実施形態では、サブ統括部２１０は、報知制御部２１１と、本前兆実行部２１４と、ガセ前兆実行部２１６と、を備える。
報知制御部２１１は、所定の条件を満たすとき（例えば、ＡＴの実行時や「７を狙え演出」の実行時）に、遊技者の停止操作を指示する。すなわち、報知制御部２１１は、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の停止操作が規定されている操作規定役が内部抽選部１２０によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された操作規定役に対応する特定の停止操作を報知する操作報知手段として機能する。
【００８５】
報知制御部２１１は、ボーナス役に対応する図柄の組合せに適合する停止操作を遊技者に指示する「７を狙え演出」を実行する。具体的には、「７を狙え演出」とは、ボーナス図柄が７図柄である場合に、７図柄を揃えることを遊技者に要請するメッセージを演出表示装置６３に表示する演出である。なお、「７を狙え演出」の具体的な演出態様については、図１７を参照して後述する。
なお、報知制御部２１１による指示は、演出表示装置６３に表示出力されてもよいし、スピーカ４９から音声出力されてもよいし、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤの発光によって表されてもよい。
すなわち、演出制御手段（報知制御部２１１）は、有利遊技状態の滞在中に実行される図柄変動ゲームの少なくとも一部において、演出制御手段は、ボーナス役に対応する図柄の組合せに適合する停止操作を遊技者に指示するボーナス図柄指示演出（７を狙え演出）を実行する。ここで、「適合する停止操作」には、ボーナス役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止表示させる停止操作（いわゆるボーナス図柄の目押し）が含まれる。
ここで、報知制御部２１１は、メイン基板１００からのコマンドに基づいてボーナス図柄指示演出を実行するところ、有利遊技状態に滞在中においては、当該有利遊技状態の滞在期間における前半よりも後半において、より高頻度でボーナス図柄指示演出を実行する。すなわち、報知制御部２１１によるボーナス図柄指示演出の発生頻度は、有利遊技状態に滞在中の期間における前半よりも後半の方が高い。
このように構成することで、有利遊技状態に滞在している場合、その前半よりも後半においてボーナス遊技状態に移行する可能性が高くなるため、前半においてボーナス遊技状態に移行する可能性が高い構成と比べて、より長く有利遊技状態に滞在することが期待できる。これにより、遊技者が有利遊技状態の恩恵をなるだけ長い期間にわたって受けた後に、ボーナス遊技を開始させることが期待できる。
【００８６】
本前兆実行部２１４は、ボーナス役（ＲＢＢまたはＣＢＢ）の当選フラグが設定されたことを契機として、当該ボーナス役に対応する当選フラグの設定を示唆する本前兆演出を実行する。本実施形態において本前兆演出とは、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されており、かつ、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されていない状態で行われる前兆演出である。
すなわち、本前兆実行手段（本前兆実行部２１４）は、ボーナス役に対応する当選フラグが設定された場合の少なくとも一部を契機として、ボーナス役に対応する当選フラグの設定を示唆する本前兆演出を実行する。本前兆実行手段（本前兆実行部２１４）によって本前兆演出が実行される場合、遊技状態制御手段（遊技状態制御部１１０）は有利遊技状態に移行させ、有利遊技状態に移行させる図柄変動ゲーム以降にボーナス遊技状態に移行させる。
具体的には、本前兆実行部２１４は、演出表示部２２０、音声出力部２３０、またはＬＥＤ発光部２４０を制御することで、演出表示装置６３、スピーカ４９、または装飾ＬＥＤ基板４１を動作させて本前兆演出を実行する。
ガセ前兆実行部２１６は、ボーナス役の当選フラグが設定されておらず、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図８（ｂ）参照）が停止表示した場合に、ガセ前兆演出を実行する。
すなわち、ガセ前兆実行手段（ガセ前兆実行部２１６）は、ボーナス役に対応する当選フラグが非設定であって、かつ所定の特別条件が成立した場合の少なくとも一部において、本前兆演出の演出態様の少なくとも一部と共通している演出態様で、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されているかのように示唆するガセ前兆演出を実行する。
ここで、ガセ前兆実行手段（ガセ前兆実行部２１６）によってガセ前兆演出が実行される場合、遊技状態制御手段（遊技状態制御部１１０）は有利遊技状態に移行させる。
本実施形態においてガセ前兆演出とは、ボーナス役の当選フラグが設定されていないにも関わらず、遊技者にとって本前兆演出の演出態様と判別し難いような演出態様で行われる前兆演出である。
具体的には、ガセ前兆実行部２１６は、演出表示部２２０、音声出力部２３０、またはＬＥＤ発光部２４０を制御することで、演出表示装置６３、スピーカ４９、または装飾ＬＥＤ基板４１を動作させてガセ前兆演出を実行する。
【００８７】
＜アシストタイムについて＞
ここで、アシストタイム（ＡＴ）について、詳細に述べる。
上述したように、本実施形態におけるＡＴとは、報知制御部２１１の制御による停止操作の報知が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された有利遊技状態であって、ボーナス遊技状態ではない遊技状態をいう。
【００８８】
本実施形態では、ＡＴに滞在中の図柄変動ゲームにおいてのみ、遊技者に報知する操作態様を決定するＡＴ指示抽選が行われ、当該ＡＴ指示抽選によれば抽選結果に応じて報知制御部２１１による指示が発生しうる。
すなわち、有利遊技状態に滞在している場合には、通常遊技状態と比較して、報知制御部２１１によって特定の停止操作が報知される確率が向上する。
ＡＴモードが０に設定された遊技状態は、ＡＴに滞在中ではない状態である。
ＡＴモードが１に設定された遊技状態は、ＡＴに滞在しておりかつ報知制御部２１１による指示（後述するＡＴ指示番号「１」〜「４」に係る指示）が発生し得る状態である。
ＡＴモードが３に設定された遊技状態は、報知制御部２１１による指示（後述するＡＴ指示番号「１」〜「４」に係る指示）が発生しない状態であり、本実施形態ではＡＴに非滞在の遊技状態である。
【００８９】
ここで、ＡＴ指示抽選は、メイン基板１００からサブ基板２００へ出力するデジタル制御信号（コマンド）の一部であるＡＴ指示番号を設定するための処理である。ＡＴ指示番号は、遊技者に報知する操作態様をサブ基板２００に指示するコマンドに対応する番号である。当該ＡＴ指示番号を含むコマンドは、ＣＰＵ１０１によって生成され、メイン基板１００からサブ基板２００へ出力される。
【００９０】
図１３は、各ＡＴ指示番号に対応する指示内容を示す図である。
図１３に示すように、ＡＴ指示番号「０」は、操作態様を遊技者に報知しないことを指示する指示番号である。ＡＴ指示番号「１」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン２７Ｌを第一停止ボタンとする左押し操作態様を指定する指示番号である。ＡＴ指示番号「２」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン２７Ｃを第一停止ボタンとする中押し操作態様を指定する指示番号である。ＡＴ指示番号「３」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン２７Ｒを第一停止ボタンとする右押し操作態様を指定する指示番号である。ＡＴ指示番号「４」は、７図柄を揃える操作をすべき旨を遊技者に報知することを指示する指示番号である。
【００９１】
以下、上述のＡＴ指示番号に対応する具体的な報知例について説明する。
図１４は、ＡＴ指示番号「１」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、ＡＴ指示番号「１」は、例えば図１４に示すように演出表示領域６２のうち左リール６５Ｌの近傍部分に、１番最初に停止させるべきリールであることを示す第一停止アシスト表示３０１を表示させる指示番号である。
これにより、遊技者は、左リール６５Ｌに対応するストップボタン２７Ｌを最初に押すべきであること（第一停止ボタンとすべきこと）を認識する。
【００９２】
なお、第一停止アシスト表示３０１は、当該第一停止アシスト表示３０１によって、遊技者が第一停止ボタンとすべきストップボタン２７を認識可能なものであれば、どのような表示であってもよい。また、第一停止ボタンとすべきストップボタン２７の報知に、必ずしも演出表示領域６２を用いる必要はなく、例えばスピーカ４９を用いて音声によって第一停止ボタンとすべきストップボタン２７を報知してもよいし、当該ストップボタン２７が内包するＬＥＤランプの点灯や点滅等によって第一停止ボタンとするストップボタン２７を報知してもよい。
【００９３】
なお、上述したように本実施形態において操作規定役に規定されているのは第一停止ボタンとするストップボタン２７のみであるため、二番目または三番目に押下するストップボタン２７はいずれでもよい。従って、図１４に示すように、二番目または三番目に押下するストップボタン２７については遊技者に報知せず、演出表示領域６２のうち第一停止ボタン以外に対応するリールの近傍部分に、押し順不問であることを示すａｎｙ表示３０２を表示させる。
【００９４】
図１５に示すように、指示番号「２」は、ストップボタン２７Ｃを第一停止ボタンとすべきである旨を遊技者に報知させる指示番号である。
図１５は、ＡＴ指示番号「２」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、指示番号「２」は、例えば図１５に示すように演出表示領域６２のうち中リール６５Ｃの近傍部分に第一停止アシスト表示３０１を表示させる指示番号である。これにより、遊技者は、中リール６５Ｃに対応するストップボタン２７Ｃを第一停止ボタンとすべきであることを認識する。
【００９５】
図１６は、ＡＴ指示番号「３」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、ＡＴ指示番号「３」は、例えば図１６に示すように演出表示領域６２のうち右リール６５Ｒの近傍部分に第一停止アシスト表示３０１を表示させる指示番号である。これにより、遊技者は、右リール６５Ｒに対応するストップボタン２７Ｒを第一停止ボタンとすべきであることを認識する。
【００９６】
図１７は、ＡＴ指示番号「４」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、ＡＴ指示番号「４」は上述の「７を狙え演出」を報知制御部２１１に実行させるＡＴ指示番号であり、例えば図１７に示すように演出表示領域６２の略中央部分に、７図柄を揃えることを要請する『７を狙え！』との狙え表示３０４と、その下部分にリール６５Ｒ・６５Ｃ・６５Ｌの順で停止させるべきことを促す矢印表示３０５とを表示させるＡＴ指示番号である。これにより、遊技者は、当該図柄変動ゲームにおいては、右押しで７図柄を揃えるべきであることを認識する。なお、ボーナス図柄指示演出に押し順の概念は必ずしも必要なく、矢印表示３０５を表示しない演出態様も採用しうる。
このように、演出制御手段（サブ統括部２１０）は、有利遊技状態の滞在中に実行される図柄変動ゲームの少なくとも一部において、ボーナス役に対応する図柄の組合せに適合する停止操作を遊技者に指示するボーナス図柄指示演出を実行する。
【００９７】
＜リプレイタイムについて＞
ところで、上述したように本実施形態におけるＲＴとは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて再遊技を特典とする入賞役に割り振られている乱数の総数が、通常遊技状態に比べて大きい遊技状態をいう。すなわち、ＲＴとは、通常遊技状態に比べて、再遊技の当選確率が高い遊技状態をいう。
本実施形態では、通常遊技状態では、ＲＴモードが０または１に設定され、ＲＴでは、ＲＴモードが２、３または４に設定される。ここで、内部抽選部１２０が内部抽選を実行する際に参照する内部抽選テーブルは、ＲＴモードごとに下記のように異なる。
ＲＴモードが０に設定されている遊技状態では、内部抽選部１２０は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルＲＴ０を参照する。
ＲＴモードが１に設定されている遊技状態では、内部抽選部１２０は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルＲＴ１を参照する。
ＲＴモードが２に設定されている遊技状態では、内部抽選部１２０は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルＲＴ２を参照する。
ＲＴモードが３に設定されている遊技状態では、内部抽選部１２０は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルＲＴ３を参照する。
ＲＴモードが４に設定されている遊技状態では、内部抽選部１２０は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルＲＴ４を参照する。
【００９８】
本実施形態では、内部抽選テーブルＲＴ０〜ＲＴ４で再遊技を特典とする入賞役に割り振られている乱数の数は、図１８に示すようになっている。ここで、図１８は、各内部抽選テーブルＲＴ０〜ＲＴ４における各くじ（図７参照）の振分け値を示す図である。図１８に示すように、内部抽選テーブルＲＴ０と内部抽選テーブルＲＴ１とは、再遊技を特典とする入賞役（くじ番号「１」〜「６」、「１５」〜「１８」）に割り振られている乱数の総数が等しい。また、内部抽選テーブルＲＴ２，ＲＴ３，ＲＴ４は、内部抽選テーブルＲＴ０，ＲＴ１と比較して、再遊技を特典とする入賞役（くじ番号「１」〜「６」、「１５」〜「１８」）に割り振られている乱数の総数が大きい。
従って、本実施形態では、内部抽選部１２０が内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルＲＴ２，ＲＴ３，またはＲＴ４を参照する遊技状態（ＲＴ２作動状態，ＲＴ３作動状態，またはＲＴ４作動状態）がＲＴである。
【００９９】
なお、ＡＴとＲＴの双方に滞在している遊技状態であるＡＲＴは、ＡＴモードが１に設定され、かつ、ＲＴモードが２，３，または４に設定されている遊技状態である。
【０１００】
＜遊技状態の遷移について＞
図１９および図２０は、遊技機１０における遊技状態の遷移の一例を示す図である。遊技状態の移行は、遊技状態制御部１１０が、ＡＴモードの設定値及びＲＴモードの設定値の更新を行うことにより行う。
説明の便宜上、図１９および図２０においては、ＲＴに係る遊技状態を「ＲＴ未作動状態」、「ＲＴ１作動状態」、「ＲＴ２作動状態」、「ＲＴ３作動状態」および「ＲＴ４作動状態」と表し、ＡＴに係る遊技状態を「ＡＴ未作動状態」、「ＡＴ１作動状態」、および「ＡＴ３作動状態」と表している。
まず、ＲＴに係る各遊技状態と、ＡＴに係る各遊技状態とについて、それぞれ開始契機と終了契機とについて説明した後、図１９および図２０に示す状態遷移について詳細に説明する。
「ＲＴ未作動状態」とは、ＲＴモードが０に設定されている遊技状態であり、内部抽選部１２０によって内部抽選テーブルＲＴ０が参照される遊技状態である。
「ＲＴ１作動状態」とは、ＲＴモードが１に設定されている遊技状態であり、内部抽選部１２０によって内部抽選テーブルＲＴ１が参照される遊技状態である。
「ＲＴ２作動状態」とは、ＲＴモードが２に設定されている遊技状態であり、内部抽選部１２０によって内部抽選テーブルＲＴ２が参照される遊技状態である。この遊技状態は、ＲＴ１作動状態における図柄変動ゲームでボーナス役（ＲＢＢまたはＣＢＢ）に非当選で、かつ、「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せ（例えば図８（ｂ）参照）が停止表示されると移行する遊技状態である。
「ＲＴ３作動状態」とは、ＲＴモードが３に設定されている遊技状態であり、内部抽選部１２０によって内部抽選テーブルＲＴ３が参照される遊技状態である。この遊技状態は、ＲＢＢの当選フラグが設定され、かつ、その当選フラグに起因してＲＢＢに係る図柄の組合せ（例えば図１１（ａ）参照）が停止表示されていない場合に移行する遊技状態である。
「ＲＴ４作動状態」とは、ＲＴモードが４に設定されている遊技状態であり、内部抽選部１２０によって内部抽選テーブルＲＴ４が参照される遊技状態である。この遊技状態は、ＣＢＢの当選フラグが設定され、かつ、その当選フラグに起因してＣＢＢに係る図柄の組合せ（例えば図１１（ｂ）参照）が停止表示されていない場合に移行する遊技状態である。
【０１０１】
「ＡＴ未作動状態」とは、ＡＴモードが０に設定されている遊技状態である。この遊技状態には、（i）ＲＴ２作動状態で（換言すればボーナス役の当選フラグが設定されておらず）、かつ、後述するＡＴ１作動状態における図柄変動ゲームにおいて「ベルこぼし」に対応する図柄の組合せ（例えば図９（ｂ））または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ（図８（ｃ）参照）が停止表示されたとき、または、（ii）ＲＢＢに係るボーナス遊技が終了したときに移行する。
【０１０２】
「ＡＴ１作動状態」とは、ＡＴモードが１に設定されている遊技状態であり、ＡＴを実行中の遊技状態である。この遊技状態は、ＡＴ未作動状態における図柄変動ゲームで「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せ（例えば図８（ｂ）参照）が停止表示されると移行する遊技状態である。
具体的には、例えば、内部抽選部１２０による抽選でくじ番号「１７」または「１８」のくじに当選し、同一の図柄変動ゲームにおいてチャンスリプレイとボーナス役とに共に当選した場合においては、回動制御部１４０によって、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図８（ｂ）参照）が優先的に停止表示されるようにリール６５の回動が制御される。従って、当該図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームにおいて、遊技状態制御部１１０が遊技状態を有利遊技状態に移行させる。
すなわち、同一の図柄変動ゲームにおいて内部抽選手段（内部抽選部１２０）が特定の入賞役とボーナス役とを共に抽選した場合、当該図柄変動ゲームにおいて特定の入賞役に対応する図柄の組合せが停止表示され、次回の図柄変動ゲームにおいて遊技状態制御手段（遊技状態制御部１１０）が有利遊技状態に移行させる。
【０１０３】
「ＡＴ３作動状態」とは、ＡＴモードが３に設定されている遊技状態である。この遊技状態には、ボーナス役の当選フラグが設定されており、かつ、下記の「ＡＴ１作動状態の終了契機」が生じたときに移行する遊技状態である。本実施形態では、ＡＴ１作動状態の終了契機は、（i）ＡＴ残ゲーム数（ＡＴ１作動状態を継続し得る図柄変動ゲームの残りの回数）が零になったこと、（ii）「ベルこぼし」に対応する図柄の組合せ（例えば図９（ｂ））または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ（例えば図８（ｃ）参照）が停止表示されること、（iii）ＲＢＢまたはＣＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示されること、である。ここで、ＡＴ３作動状態では、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されたことを遊技者に報知するボーナス確定演出（ボーナス告知演出）が実行されうる。
すなわち、ボーナス確定演出（ボーナス告知演出）が実行される場合、またはボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示される場合の少なくとも一方の場合に、有利遊技状態が終了する。
これにより、ボーナス告知演出の実行またはボーナス遊技状態の開始の少なくとも一方とともに有利遊技状態が終了するので、有利遊技状態の終了に伴う遊技者の興趣低下がボーナス役の当選による興趣喚起で打ち消される。ここで、有利遊技状態の終了を遊技者が認識した時点から、ボーナス告知演出の実行またはボーナス遊技状態の開始の少なくとも一方の時点までの時間が短いほど、当該有利遊技状態の終了を認識した遊技者の興趣低下が生じ難いともいえ、有利遊技状態によって向上された遊技者の興趣があまり低下しないままボーナス役の当選により興趣がさらに喚起される。
なお、（ii）の終了契機に係る事象については、報知制御部２１１の指示に従った操作を行えば生じない事象であるが、仮に報知制御部２１１の指示に従わない操作を行った場合には生じうる。
【０１０４】
上述したように、同一の図柄変動ゲームにおいて内部抽選手段（内部抽選部１２０）が特定の入賞役（チャンスリプレイ）とボーナス役（ＲＢＢまたはＣＢＢ）とに共に当選した場合に、遊技状態制御手段（遊技状態制御部１１０）が有利遊技状態に移行させ、その後に、演出制御手段（サブ統括部２１０）がボーナス告知演出を実行する。
このように、有利遊技状態に移行させた後に、ボーナス役に対応する当選フラグの設定を確定的に遊技者に報知するため、遊技者は有利遊技状態に移行した際に興趣が喚起された上でボーナス遊技の当選を知ることとなり、有利遊技状態とボーナス遊技とが相乗的に作用し、さらに強く興趣が喚起される。
【０１０５】
以上説明したように、本実施形態では、ＡＴが開始される場合には必ずＲＴが開始されてＡＲＴになるように構成されている。一方で、ボーナス役に対応する当選フラグが設定され、かつチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ＡＴが実行されずにＲＴが実行される遊技状態になる。
また、ＡＲＴの実行中にＲＴが終了になる場合には、必ずＡＴも終了になるように構成されている。一方で、ＡＲＴの実行中にＡＴの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化した場合には、ＡＴのみ終了しＲＴが継続して実行される。
【０１０６】
本実施形態において、図１９に示す各遊技状態は下記のように分類される。
状態ＳＴＳ０（ＲＴ未作動状態かつＡＴ未作動状態）および状態ＳＴＳ１（ＲＴ１作動状態かつＡＴ未作動状態）は、通常遊技状態に該当する。
状態ＳＴＳ２（ＲＴ２作動状態かつＡＴ１作動状態）および状態ＳＴＳ３（ＲＴ３作動状態かつＡＴ１作動状態）は、ＡＴ１作動状態であるので有利遊技状態に該当する。具体的には、状態ＳＴＳ２はガセ前兆有利遊技状態に該当する。また、状態ＳＴＳ３は、本前兆有利遊技状態に該当する。
状態ＳＴＳ４（ＲＴ３作動状態かつＡＴ３作動状態）および状態ＳＴＳ５（ＲＴ３作動状態かつＡＴ未作動状態）は、ＡＴ１作動状態ではないので、本実施形態では有利遊技状態として扱わない。ただし、本発明の実施において、状態ＳＴＳ４および状態ＳＴＳ５を有利遊技状態として扱うことも許容されうる。
状態ＳＴＳ６は、ＲＢＢが作動したボーナス遊技状態である。
また、本実施形態において、図２０に示す各遊技状態は下記のように分類される。なお、説明の重複を避けるため、図１９に示す遊技状態と同様の符号を付した遊技状態については説明を省略する。
状態ＳＴＳ１２（ＲＴ４作動状態かつＡＴ１作動状態）は、ＡＴ１作動状態であるので、有利遊技状態に該当する。具体的には、状態ＳＴＳ１２は、本前兆有利遊技状態に該当する。
状態ＳＴＳ１１（ＲＴ４作動状態かつＡＴ未作動状態）および状態ＳＴＳ１３（ＲＴ４作動状態かつＡＴ３作動状態）は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態ではあるが、状態ＳＴＳ２および状態ＳＴＳ１２と比較して、有利であることが遊技者にとって認識し難い。このため、状態ＳＴＳ１１および状態ＳＴＳ１３は、本実施形態では有利遊技状態には含まれない。
状態ＳＴＳ１４は、ＣＢＢが作動したボーナス遊技状態である。
【０１０７】
ここで、図１９および図２０に示すように、本前兆演出は、状態ＳＴＳ３（ＲＴ３作動状態かつＡＴ１作動状態）と、状態ＳＴＳ１２（ＲＴ４作動状態かつＡＴ１作動状態）とにおける図柄変動ゲームで実行される演出である。
本前兆演出は、指令生成部１６０から出力されたコマンドに基づいて、本前兆実行部２１４によって実行される。ここで、本前兆演出は下記の場合に開始される。
（i）状態ＳＴＳ０（ＲＴ未作動状態かつＡＴ未作動状態）、または、状態ＳＴＳ１（ＲＴ１作動状態かつＡＴ未作動状態）における図柄変動ゲームでボーナス役の当選フラグが設定され（ＲＢＢまたはＣＢＢに当選し）、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図８（ｂ）参照）が停止表示された場合。
（ii）状態ＳＴＳ２（ＲＴ２作動状態かつＡＴ１作動状態）における図柄変動ゲームでボーナス役の当選フラグが設定された（ＲＢＢまたはＣＢＢに当選した）場合。
（iii）状態ＳＴＳ５（ＲＴ３作動状態かつＡＴ１未作動状態）、または、状態ＳＴＳ１１（ＲＴ４作動状態かつＡＴ未作動状態）における図柄変動ゲームで「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せが（例えば図８（ｂ）参照）停止表示された場合。
【０１０８】
また、本前兆演出は下記の場合に終了される。
（i）状態ＳＴＳ３（ＲＴ３作動状態かつＡＴ１作動状態）、または、状態ＳＴＳ１２（ＲＴ４作動状態かつＡＴ１作動状態）においてＡＴ残ゲーム数が零になった場合。
（ii）状態ＳＴＳ３（ＲＴ３作動状態かつＡＴ１作動状態）、または、状態ＳＴＳ１２（ＲＴ４作動状態かつＡＴ１作動状態）における図柄変動ゲームで「ベルこぼし」または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ（例えば図９（ｂ）または図８（ｃ）参照）が停止表示された場合。
（iii）状態ＳＴＳ３（ＲＴ３作動状態かつＡＴ１作動状態）、または、状態ＳＴＳ１２（ＲＴ４作動状態かつＡＴ１作動状態）におけるボーナス図柄の組合せ（例えば図１１（ａ））が停止表示された場合。
【０１０９】
また、本前兆演出の終了後には、状態ＳＴＳ３に滞在していた場合には状態ＳＴＳ４（ＲＴ３作動状態かつＡＴ３作動状態）に移行し、状態ＳＴＳ１２に滞在していた場合には状態ＳＴＳ１３（ＲＴ４作動状態かつＡＴ３作動状態）に移行する。状態ＳＴＳ４と状態ＳＴＳ１３とでは、遊技者に対してボーナス役の当選フラグが設定されていること（ＲＢＢまたはＣＢＢに当選していること）を報知するボーナス確定演出（ボーナス告知演出）が行われる。
【０１１０】
ところで、ガセ前兆演出は、図１９および図２０に示すように状態ＳＴＳ２（ＲＴ２作動状態かつＡＴ１作動状態）における図柄変動ゲームで実行される演出である。指令生成部１６０から出力されたコマンドに基づいて、ガセ前兆実行部２１６によって実行される。ここで、ガセ前兆演出は下記の場合に開始される。
状態ＳＴＳ１（ＲＴ１作動状態かつＡＴ未作動状態）における図柄変動ゲームでボーナス役に非当選であり、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図８（ｂ）参照）が停止表示されたこと。
また、ガセ前兆演出は下記の場合に終了される。
（i）状態ＳＴＳ２（ＲＴ２作動状態かつＡＴ１作動状態）においてＡＴ残ゲーム回数が零になったこと。なお、この事象は遊技者にとっては終了契機として認識されうるが、遊技機１０の内部制御の観点からは、ＡＴ残ゲーム数が零になるタイミングでＡＴが終了するように構成されているに過ぎない。
（ii）状態ＳＴＳ２（ＲＴ２作動状態かつＡＴ１作動状態）における図柄変動ゲームで「ベルこぼし」または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ（例えば図９（ｂ）または図８（ｃ）参照）が停止表示されること。
ここで、ガセ前兆演出が終了するときには、ＡＴに係る遊技状態はＡＴ未作動状態に移行する。
【０１１１】
本実施形態において、本前兆演出とガセ前兆演出とは、下記の共通点および相違点を有する演出である。
（共通点）本前兆演出とガセ前兆演出とは、ボーナス役に対応する当選フラグの有無を示唆する演出であり、かつ、ＡＴ１作動状態で実行される演出であるという点で共通している。また、本前兆演出とガセ前兆演出とは、共にボーナス役に対応する当選フラグの有無を示唆する演出であることから、遊技者にとっては、いずれの演出であるかが容易に判別できないように構成されている。
（相違点１）本前兆演出が実行される場合、ＡＴ１作動状態の終了後にボーナス遊技が付与されるが、ガセ前兆演出が実行される場合、ＡＴ１作動状態の終了後にボーナス遊技が付与されないという点で相違する。
（相違点２）本前兆演出が実行される場合に移行させる有利遊技状態である本前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度が、ガセ前兆演出が実行される場合に移行させる有利遊技状態であるガセ前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度と異なる。
【０１１２】
本実施形態では、内部抽選部１２０による抽選でくじ番号「１７」または「１８」のくじに当選し、同一の図柄変動ゲームにおいてチャンスリプレイとボーナス役とに共に当選した場合の一部においては、上述したように本前兆有利遊技状態へ移行した後、ボーナス遊技状態へ移行するところ、本前兆有利遊技状態ではガセ前兆演出と演出態様の少なくとも一部と共通している本前兆演出と共に有利遊技状態が実行される。従って、本前兆有利遊技状態の滞在期間においては、ボーナス遊技状態に移行するか否かを遊技者が確定的に知ることは困難である。
これにより、当該本前兆有利遊技状態の滞在期間においては、有利遊技状態自体による興趣の喚起に加えて、実際にボーナス遊技が付与されるか否かを確定的に知ることが困難であることから遊技者は期待感と不安感とを共に喚起され、遊技自体に強く惹きつけられる。そして、このように本前兆演出と有利遊技状態との相乗効果で興趣が高められた状態で、ボーナス遊技が実行されるので、ボーナス遊技自体から得られる興趣も向上する。
ここで、図１８に示すように、各内部抽選テーブルＲＴ１〜ＲＴ４において、ガセ前兆有利遊技状態への移行に係るくじ番号「２」のくじと、本前兆有利遊技状態への移行に係るくじ番号「１７」および「１８」のくじとに振り分けられた振分け値の比は４対１に設定されているため、前兆演出の開始時においては前兆演出が本前兆演出である確率は２０％である。ここで、ガセ前兆有利遊技状態での図柄変動ゲームでボーナス役に当選する可能性が存在することから、前兆演出が本前兆演出である確率は２０％を若干上回る確率となる。この程度の確率に設定することで、遊技者にとっては前兆演出が発生した場合に当該前兆演出の終了後にボーナス遊技が付与されることを十分に期待できる。
なお、前兆演出が本前兆演出である確率は、１００％または０％に極端に近い値としない方が、遊技者に対して演出上適切な期待感を抱かせることができるため、興趣喚起の観点から好ましい。
【０１１３】
以下、有利遊技状態とボーナス遊技状態とについて詳細に説明する。
まず、図１９に示す「ＲＢＢ作動状態」および図２０に示す「ＣＢＢ作動状態」について説明する。
ＲＢＢ作動状態の開始契機は、ＲＢＢの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいてＲＢＢに係る図柄の組合せ（図１１（ａ））が停止表示されることである。
同様に、ＣＢＢ作動状態の開始契機は、ＣＢＢの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいてＣＢＢに係る図柄の組合せ（図１１（ｂ））が停止表示されることである。
また、ＲＢＢ作動状態の終了契機は、当該ＲＢＢ作動状態での図柄変動ゲームにおいて所定の払出し枚数Ｎ１を超えるメダルの払出しがあったことである。
同様に、ＣＢＢ作動状態の終了契機は、当該ＣＢＢ作動状態での図柄変動ゲームにおいて所定の払出し枚数Ｎ２（Ｎ２＜Ｎ１）を超えるメダルの払出しがあったことである。
【０１１４】
図２１は、ＲＢＢ作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値、および、ＣＢＢ作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値を示す図である。本実施形態に係る遊技機１０では、ボーナス遊技以外の遊技状態における規定数は１枚または３枚であるが、ボーナス遊技状態における規定数は２枚である。よって、図２１に示す内部抽選テーブルに係る規定数は２枚である。なお、これらの規定数は一例であるので、適宜、規定数を任意の枚数に変更してよい。
同図に示すように、ＲＢＢ作動状態およびＣＢＢ作動状態のいずれの遊技状態においても、くじ番号「１０」の共通ベル（図７参照）のみが振り分けられている。つまり、ボーナス遊技での図柄変動ゲームでは、共通ベルに対応する図柄の組合せのみが停止表示されうる。
すなわち、本実施形態ではボーナス遊技状態に滞在している場合には、零を超える遊技メダルの獲得枚数が規定されている入賞役が、内部抽選部１２０によって抽選される確率が通常遊技状態より向上する。
さらに、本実施形態では、ボーナス遊技以外の遊技状態での図柄変動ゲームで共通ベルに対応する図柄の組合せ（例えば図９（ａ）参照）が停止表示されると、特典として６枚のメダルが付与されるところ、ボーナス遊技での図柄変動ゲームで共通ベルに対応している図柄の組合せ（例えば図９（ａ）参照）が停止表示されると、特典として１５枚のメダルが付与される。
【０１１５】
このように、本実施形態では、ボーナス遊技状態における遊技者に対する有利の程度は、有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度より大きい。
具体的には、ボーナス遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうるメダルの獲得枚数の総数の期待値を、有利遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうるメダルの獲得枚数の総数の期待値より大きくなるように構成している。
ここで、本実施形態では有利遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうる遊技メダルの獲得枚数の総数の期待値は、有利期間決定部１５２によって決定される初期ＡＴゲーム回数の平均値に対して、有利遊技状態に滞在している一回の図柄変動ゲームにおいて獲得しうるメダルの枚数の期待値を乗じた値である。また、ボーナス遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうるメダルの獲得枚数の総数の期待値は、ボーナス役に対応する所定の払出し枚数に応じた値である。
【０１１６】
＜図柄変動ゲームの処理フローについて＞
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図２２から図２７を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【０１１７】
図２２は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。なお、本実施形態では図２２に図示される一連の処理を実行することをもって一回の図柄変動ゲームとする。
【０１１８】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する（ステップＳ１０２）。
なお、ステップＳ１０２において取得される遊技状態を示す情報には、リプレイ役に対応する当選フラグの有無、ボーナス遊技状態の有無（ＲＢＢやＣＢＢの設定の有無）、およびＲＴモードの設定値やＡＴモードの設定値が含まれる。
【０１１９】
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役（再遊技）に対応している当選フラグが設定されている場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は再遊技処理を実行する（ステップＳ１１０）。そして、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
【０１２０】
前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが設定されていない場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、ベットボタン２３の押下またはメダル投入口３１からのメダル投入（メダル通過センサ４７ｃによる検知）を待機する（ステップＳ１０６のＮＯ）。これらに応じて投入枚数が増加した場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、投入数が所定数に達するまで待機する（ステップＳ１０８のＮＯ）。ここで所定数とは上述の規定数であり、本実施形態ではボーナス遊技状態においては２枚であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては１枚または３枚である。なお、本実施形態における所定数（規定数）は一例であり、適宜変更してもよい。
【０１２１】
メダルの投入数が所定数に達したとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数が零を超える場合には（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数を１減算する（ステップＳ１１８）。
また、スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数が零である場合には（ステップＳ１１６のＮＯ）、ステップＳ１１８の処理を行わずに次の処理に移行する。
【０１２２】
続いて、内部抽選部１２０は、内部抽選を実行し（ステップＳ１２０）、フラグ設定部１３０は、ステップＳ１２０において抽選された入賞役またはボーナス役に対応している当選フラグを設定する（ステップＳ１２２）。このとき、内部抽選部１２０は、ＲＴモードの設定値に基づいて、参照すべき抽選テーブル（図１８参照）を特定する。
ここで、ＡＴモードが１である場合には（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、指令生成部１６０は、図１３に例示されるＡＴ指示番号を決定するＡＴ指示抽選を実行する（ステップＳ１２６）。
【０１２３】
ステップＳ１２６の処理について、図２３および図２４を用いてより詳細に説明する。図２３および図２４は、図柄変動ゲームにおけるＡＴ指示番号を決定するＡＴ指示抽選の手順の一例を示すフローチャートである。
【０１２４】
図２３は、当該図柄変動ゲームでの内部抽選部１２０による内部抽選の結果がハズレ（くじ番号「０」）の場合のＡＴ指示抽選の手順を示すフローチャートである。
当該図柄変動ゲームでの内部抽選部１２０による内部抽選の結果がハズレ（くじ番号「０」）の場合、まず指令生成部１６０は、有利期間決定部１５２によって決定された初期ＡＴゲーム回数がＳ回未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
ここで、Ｓはあらかじめ定められた整数値である。
有利期間決定部１５２によって決定された初期ＡＴゲーム回数がＳ回以上の場合（ステップＳ３０１のＮＯ）、指令生成部１６０は、消化されたＡＴの図柄変動ゲームの回数がＴ回未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
ここで、Ｔは、Ｓよりも小さい整数値である。また、Ｔは、例えば、遊技者が獲得しうる初期ＡＴゲーム回数の期待値を２で除して求まる値または当該値に近似する値であることが好ましい。このようにＴの値を設定することで、ＡＴの前半と比較して後半においてＡＴ指示番号が４に設定されやすくなるため、ＡＴの後半においてボーナス図柄指示演出（７を狙え演出）がより多く発生しやすくなる。これにより、ＡＴの恩恵をなるだけ長い期間にわたって受けた後にボーナス遊技を開始させることができる。
消化されたＡＴの図柄変動ゲームの回数がＴ回以上である場合（ステップＳ３０３のＮＯ）、ＲＢＢに対応する当選フラグが設定されている場合（ステップＳ３０５のＹＥＳ）、指令生成部１６０は、ボーナス図柄指示演出（７を狙え演出）を実行するか否かを決定する「本前兆中ハズレ時直確定抽選」を実行する（ステップＳ３０７）。
続いて、指令生成部１６０は、「本前兆中ハズレ時直確定抽選」に当選したか否かを判定し（ステップＳ３０９）、当選した場合（ステップＳ３０９のＹＥＳ）には、ＡＴ指示番号を「４」に設定する（ステップＳ３１１）。「４」に設定されたＡＴ指示番号を含むコマンドに応じて、サブ統括部２１０は、ボーナス図柄指示演出（７を狙え演出）を実行する。
なお、初期ＡＴゲーム回数がＳ回未満の場合（ステップＳ３０１のＹＥＳ）、消化されたＡＴの図柄変動ゲームの回数がＴ回未満である場合（ステップＳ３０３のＹＥＳ）、ＲＢＢに対応する当選フラグが設定されていない場合（ステップＳ３０５のＮＯ）、または、「本前兆中ハズレ時直確定抽選」に非当選の場合（ステップＳ３０９のＮＯ）、ＡＴ指示番号が「４」に設定されることはない。
【０１２５】
図２４は、当該図柄変動ゲームでフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定された場合のＡＴ指示抽選の手順を示すフローチャートである。
当該図柄変動ゲームでフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されているとき、まず指令生成部１６０は、有利期間決定部１５２によって決定された初期ＡＴゲーム回数がＳ回未満であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
有利期間決定部１５２によって決定された初期ＡＴゲーム回数がＳ回以上の場合（ステップＳ４０１のＮＯ）、指令生成部１６０は、消化されたＡＴの図柄変動ゲームの回数がＴ回未満であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
すなわち、ステップＳ４０１、Ｓ４０３では、図２３に示すフローチャートのステップＳ３０１、Ｓ３０３と同様の判定をしているため、同様にＡＴの後半においてボーナス図柄指示演出（７を狙え演出）がより多く発生しやすくなる。
消化されたＡＴの図柄変動ゲームの回数がＴ回以上である場合（ステップＳ４０３のＮＯ）、指令生成部１６０は、ＡＴ指示番号を「４」に設定する（ステップＳ４０５）。「４」に設定されたＡＴ指示番号を含むコマンドに応じて、サブ統括部２１０は、ボーナス図柄指示演出（７を狙え演出）を実行する。
なお、初期ＡＴゲーム回数がＳ回未満の場合（ステップＳ４０１のＹＥＳ）、または消化されたＡＴの図柄変動ゲームの回数がＴ回未満である場合（ステップＳ４０３のＹＥＳ）、ＡＴ指示番号が「４」に設定されることはない。
【０１２６】
再び、図２２のフローチャートの説明に戻る。指令生成部１６０は、ステップＳ１２６で決定されたＡＴ指示番号（図１３参照）を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００（報知制御部２１１）に出力する（ステップＳ１２８）。
また、ＡＴモードが１ではない場合（ステップＳ１２４のＮＯ）、上述のステップＳ１２６およびステップＳ１２８の処理を行わずに、次の処理に移行する。
【０１２７】
サブ基板２００において、報知制御部２１１は、ステップＳ１２８で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。この報知演出により、例えば、図１４、図１５、図１６又は図１７に例示される報知演出が表示出力される。なお、指示番号が０の場合には、報知演出は実行されない。
【０１２８】
上述の一連の処理が終了した時点でウェイト時間が経過しているならば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、そのまま図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
また、当該時点でウェイト時間が経過していないのであれば（ステップＳ１３０のＮＯ）、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
【０１２９】
ステップＳ１３２の処理について、図２５を用いて、より詳細に説明する。図２５は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
回動制御部１４０は、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ６８にパルス信号を出力する（ステップＳ１５２）。
また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達するまでは停止可能条件を否定しつつ待機する（ステップＳ１５４のＮＯ）。また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達したとき（ステップＳ１５４のＹＥＳ）は停止可能条件を成立させる（ステップＳ１５６）。
なお、ステップＳ１５６における停止可能条件の成立は、すべてのリール６５について同時に行われる。
【０１３０】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン２７の押下が検知されるまで待機する（ステップＳ１５８のＮＯ）。最初の停止操作（第一停止操作）が検知されたとき（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第一停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６０）。
ここでステップＳ１６０の停止処理において、最大４コマまでリール６５が移動しうる制御（すべり制御）を行うため、ストップボタン２７の押下が検知されてからリール６５が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下になるように設定されている。
【０１３１】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作（第二停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６２のＮＯ）。また、第二停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第二停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６４）。
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作（第三停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６６のＮＯ）。また、第三停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第三停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６８）。
なお、ステップＳ１６４またはステップＳ１６８の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止操作のときと同様である。
【０１３２】
上述したように、内部抽選部１２０による抽選で、上述のくじ番号「１７」または「１８」に当選した場合、回動制御部１４０は、ボーナス役であるＲＢＢまたはＣＢＢよりも、下位役である「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させるところ、ステップＳ１６０、ステップＳ１６４、およびステップＳ１６８においてすべり制御を実行することでこれを実現する。
【０１３３】
再び、図２２のフローチャートの説明に戻る。ステップＳ１３２の処理が終了した場合（図柄の組合せが停止表示された場合）、図柄表示判定部１５０による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与などの関連処理が実行される（ステップＳ１３４）。
【０１３４】
ステップＳ１３４の処理について、図２６から図２９を用いてより詳細に説明する。図２６から図２９は、図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
図柄表示判定部１５０は、ステップＳ１６０、Ｓ１６４及びＳ１６８の各処理で停止した各リール６５の停止パターンを判別し、有効ラインに停止している図柄の組合せに対応する入賞役またはボーナス役を判定する（ステップＳ２０２、Ｓ２０６、Ｓ２２０、Ｓ２２４、Ｓ２５０、Ｓ２５４、Ｓ２７０）。
図柄表示判定部１５０がＲＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、次の図柄変動ゲームにおいて第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する（ステップＳ２０４）。
図柄表示判定部１５０がＣＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると（ステップＳ２０２のＮＯかつステップＳ２０６のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、次の図柄変動ゲームにおいて第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する（ステップＳ２０８）。
【０１３５】
図柄表示判定部１５０がメダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが停止表示されている（入賞した）と判定すると（ステップＳ２０２のＮＯかつステップＳ２０６のＮＯかつステップＳ２２０のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する（ステップＳ２２２）。
【０１３６】
図柄表示判定部１５０が、停止表示されている図柄の組合せが入賞の中でもベルこぼし役に対応すると判定している場合（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、更に次のような処理が実行される。
まず、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数を確認し、ＡＴ残ゲーム数が零を超えている場合（ステップＳ２２６のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数に零を設定する（ステップＳ２２８）。更に、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモード及びＡＴモードの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値が２である場合（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、ＲＴモードを１（ＲＴ１作動状態）に設定し（ステップＳ２３２）、ＡＴモードを０（ＡＴ未作動状態）に設定する（ステップＳ２３４）。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値が３又は４の場合（ステップＳ２３０のＮＯかつステップＳ２３８のＹＥＳ）、ＡＴモードを３（ＡＴ３作動状態）に設定し（ステップＳ２４０）、ＲＴモードの設定値が０の場合（ステップＳ２４２のＹＥＳ）、ＲＴモードを１に設定する（ステップＳ２４４）。
【０１３７】
図柄表示判定部１５０が、停止表示されている図柄の組合せがリプレイ役に対応すると判定している場合（ステップＳ２０２のＮＯかつステップＳ２０６のＮＯかつステップＳ２２０のＮＯかつステップＳ２５０のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、再遊技の設定を行い（ステップＳ２５２）、当該リプレイ役が転落リプレイかチャンスリプレイかに応じて、次のような処理を実行する。
遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが転落リプレイ役に対応すると判定されている場合（ステップＳ２５４のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数の設定の後、ＲＴモード及びＡＴモードの設定を行う。ＡＴ残ゲーム数の設定では、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数が零を超えている場合（ステップＳ２５６のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数に零を設定する（ステップＳ２５８）。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値が２である場合（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、ＲＴモードを１（ＲＴ１未作動状態）に設定し（ステップＳ２６２）、ＡＴモードを０（ＡＴ未作動状態）に設定する（ステップＳ２６４）。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値が３又は４の場合（ステップＳ２６６のＹＥＳ）、ＡＴモードを３（ＡＴ３作動状態）に設定する（ステップＳ２６８）。
遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せがチャンスリプレイ役に対応すると判定されている場合（ステップＳ２７０のＹＥＳ）、ＲＴモードの設定値が１である場合に（ステップＳ２７２のＹＥＳ）、次のような処理を実行する。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値を２に設定し（ステップＳ２７４）、ＡＴモードの設定値を１に設定する（ステップＳ２７６）。更に、遊技状態制御部１１０は、ＡＴゲーム数抽選を行い（ステップＳ２７８）、その抽選により決定されるゲーム数をＡＴ残ゲーム数に設定する（ステップＳ２８０）。
【０１３８】
遊技状態制御部１１０は、ベルこぼし役以外で入賞したと判定されている場合（ステップＳ２２４のＮＯ）、入賞役またはボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されていないと判定された場合（ステップＳ２５０のＮＯ）などに、ＲＢＢ及びＣＢＢの当選フラグの設定を確認する。遊技状態制御部１１０は、ＲＢＢの当選フラグが設定されている場合（ステップＳ２９０のＹＥＳ）、ＲＴモードを３（ＲＴ３作動状態）に設定し（ステップＳ２９２）、ＣＢＢの当選フラグが設定されている場合（ステップＳ２９０のＮＯかつステップＳ２９６のＹＥＳ）、ＲＴモードを４（ＲＴ４作動状態）に設定する（ステップＳ２９８）。
上述した図柄表示判定に係る一連の処理での設定は、ステップＳ１３６においてメイン基板１００からサブ基板２００に送られるコマンドに反映される。なお、上位役も下位役も非当選である場合（ステップＳ２９６のＮＯ）は、くじ番号「０」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合である。
【０１３９】
再び、図２２のフローチャートの説明に戻る。
指令生成部１６０は、ステップＳ１３４の処理結果（図柄表示判定の結果）を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ１３６）。
サブ統括部２１０は、ステップＳ１３６で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。例えば、サブ統括部２１０は、ステージ演出画面、ステージ移行画面又は前兆演出画面を演出表示領域６２に表示出力させる。
【０１４０】
また、ステップＳ１３４の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわちステップＳ２２２で付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、超過した分のメダルを払出制御基板９７に払い出させて（ステップＳ１４０）、当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ１３２の処理後にメダルの払出処理が不要な場合（ステップＳ１３８のＮＯ）、ステップＳ１３８の処理を行わずに、そのまま当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
【０１４１】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図２９を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上述した実施形態では、有利遊技状態がＡＴでありＡＲＴでもある例を説明したが、有利遊技状態はこの例に限られない。
例えば、ＡＴであってＲＴではない（ＲＴモードが０または１に設定されている）遊技状態も有利遊技状態として扱いうる。
また、例えば、ＡＴでなくても（ＡＴモードが０に設定されていても）、ＲＴが通常遊技状態より有利なものであれば（ＲＴモードが２，３，または４に設定されていれば）、当該ＲＴも有利遊技状態として扱いうる。
また、例えば、通常遊技状態と比較して高い確率でＡＴ移行に当選しうる高確率遊技状態についても有利遊技状態として扱いうる。
さらには、単に図柄変動ゲームの結果として獲得しうるメダルの枚数の期待値が、通常遊技状態のそれと比較して多い遊技状態も、有利遊技状態として扱いうる。
ここで、前兆演出がボーナス遊技状態への移行についての前兆として行われ、かつ、本前兆演出であるかガセ前兆演出であるかに関わらず、前兆演出の実行中には有利遊技状態に滞在していることを鑑みると、ボーナス遊技状態が、有利遊技状態と比べて有利の程度がより高いことが好ましい。なぜならば、先に移行される遊技状態である有利遊技状態の有利の程度を、その後に移行されるボーナス遊技状態よりも高いものとしてしまうと、遊技者の興趣のピークが先行してしまうので、後のさらなる興趣の向上が困難になるからである。従って、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利の程度が高いものの、ボーナス遊技状態と比較して有利の程度が低い遊技状態を有利遊技状態とすることが好ましい。
なお、仮に有利遊技状態の方を、ボーナス遊技状態よりも有利の程度を高くするように構成しても、結果としてボーナス遊技状態に移行しない前兆演出を行った場合に遊技者の興趣低下を軽減させるという効果を得ることができるので、そのような構成も採用しうる。
【０１４２】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による抽選において抽選された前記入賞役または前記ボーナス役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、前記フラグ設定手段によって設定された前記当選フラグを移行条件の少なくとも一部として、遊技状態を移行させうる遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段が移行させうる前記遊技状態には、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定中に行われる前記図柄変動ゲームで前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されることを前記移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態と、特定の前記入賞役に対応する前記当選フラグが設定された以降の前記図柄変動ゲームにおいて所定の特別条件が成立したことを前記移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利な有利遊技状態と、が含まれ、同一の前記図柄変動ゲームにおいて前記内部抽選手段が前記特定の入賞役と前記ボーナス役とを共に抽選した場合、前記遊技状態制御手段が前記有利遊技状態に移行させた後まで、前記フラグ設定手段は前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定を維持することを特徴とする遊技機。
（２）前記ボーナス役に対応する前記当選フラグが設定されている旨を確定的に遊技者に報知するボーナス確定演出を実行する演出制御手段を備え、同一の前記図柄変動ゲームにおいて前記内部抽選手段が前記特定の入賞役と前記ボーナス役とを共に抽選した場合、前記遊技状態制御手段が前記有利遊技状態に移行させた後に、前記演出制御手段が前記ボーナス確定演出を実行する上記の遊技機。
（３）前記遊技状態制御手段は、前記ボーナス確定演出の実行、または前記ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止表示の少なくとも一方を契機として、前記有利遊技状態を終了させる上記の遊技機。
（４）前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、前記有利遊技状態に移行するとき、移行する前記有利遊技状態が滞在しうる期間である有利期間を決定する有利期間決定手段と、を備え、前記有利遊技状態の滞在中に実行される前記図柄変動ゲームの少なくとも一部において、前記演出制御手段は、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せに適合する前記停止操作を遊技者に指示するボーナス図柄指示演出を実行し、前記ボーナス図柄指示演出の発生頻度が、前記有利期間の前半より前記有利期間の後半の方が高い上記の遊技機。
（５）前記所定の特別条件は、前記特定の入賞役に対応する図柄の組合せが停止表示されることであり、同一の前記図柄変動ゲームにおいて前記内部抽選手段が前記特定の入賞役と前記ボーナス役とを共に抽選した場合、当該図柄変動ゲームにおいて前記特定の入賞役に対応する図柄の組合せが停止表示され、次回の前記図柄変動ゲームにおいて前記遊技状態制御手段が前記有利遊技状態に移行させる上記の遊技機。
（ａ）同一の前記図柄変動ゲームにおいて前記内部抽選手段が前記特定の入賞役と前記ボーナス役とを共に抽選した場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させる回動制御部を備える上記の遊技機。
（ｂ）前記ボーナス役に対応する前記当選フラグが設定された場合の少なくとも一部を契機として、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定を示唆する本前兆演出を実行する本前兆実行手段と、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグが非設定であって、かつ所定の特別条件が成立した場合の少なくとも一部において、前記本前兆演出の演出態様の少なくとも一部と共通している演出態様で、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグが設定されているかのように示唆するガセ前兆演出を実行するガセ前兆実行手段と、を備え、前記ガセ前兆実行手段によって前記ガセ前兆演出が実行される場合、前記遊技状態制御手段は前記有利遊技状態に移行させ、前記本前兆実行手段によって前記本前兆演出が実行される場合、前記遊技状態制御手段は前記有利遊技状態に移行させ、前記有利遊技状態に移行させる前記図柄変動ゲーム以降に前記ボーナス遊技状態に移行させる上記の遊技機。
（ｃ）前記ボーナス遊技状態における遊技者に対する有利の程度が、前記有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度より大きい上記の遊技機。
（ｄ）前記ボーナス遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうる遊技メダルの獲得枚数の総数の期待値が、前記有利遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうる遊技メダルの獲得枚数の総数の期待値より大きい上記の遊技機。
（ｅ）前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の前記停止操作が規定されている前記入賞役である操作規定役が前記内部抽選手段によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された前記操作規定役に対応する前記特定の停止操作を報知する操作報知手段と、を備え、前記ボーナス遊技状態に滞在している場合には、零を超える遊技メダルの獲得枚数が規定されている前記入賞役が、前記内部抽選手段によって抽選される確率が通常遊技状態より向上し、前記有利遊技状態に滞在している場合には、前記操作報知手段によって前記特定の停止操作が報知される確率が通常遊技状態より向上する上記の遊技機。
【符号の説明】
【０１４３】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ）  ストップボタン
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドアキー
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８  スピーカ口
３８ａ  スピーカ口
３８ｂ  スピーカ口
３８ｃ  スピーカ口
３８ｄ  スピーカ口
４０  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４６  メニュー選択ボタン基板
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  視認窓
６５  リール
６５Ｃ  中リール
６５Ｌ  左リール
６５Ｒ  右リール
６６  リールセンサ
６６Ｃ  中リールセンサ
６６Ｌ  左リールセンサ
６６Ｒ  右リールセンサ
６７  リール照明基板
６７Ｃ  中リール照明基板
６７Ｌ  左リール照明基板
６７Ｒ  右リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）  ヒンジ部
９７  払出制御基板
１００  メイン基板
１０１，２０１  ＣＰＵ
１０１ａ  制御回路
１０１ｂ  演算回路
１０１ｃ  クロック
１０１ｄ  レジスタ群
１０１ｄｒ  Ｒレジスタ
１０２，２０２  ＲＡＭ
１０３，２０３  ＲＯＭ
１１０  遊技状態制御部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  図柄表示判定部
１５２  有利期間決定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２１１  報知制御部
２１４  本前兆実行部
２１６  ガセ前兆実行部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
３０１  第一停止アシスト表示
３０２  ａｎｙ表示
３０４  狙え表示
３０５  矢印表示
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
【図１】
0006534341.tif 000002
【図２】
0006534341.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0006534341.tif 000006
【図６】
0006534341.tif 000007
【図７】
0006534341.tif 000008
【図８】
0006534341.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006534341.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006534341.tif 000013
【図１３】
0006534341.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
0006534341.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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