(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
計時を行う計時手段と、
所定操作に応じて演出の実行頻度に関する設定を切り替え可能な設定切り替え手段と、
を備え、
前記設定切り替え手段は、
第１実行頻度で演出を実行する第１設定と、
第２実行頻度で演出を実行する第２設定と、
前記計時手段の計時にもとづいて、前記第１設定から前記第２設定に切り替える計時切り替え設定と、
を切り替え可能に構成され、
前記第２設定では、第１演出の実行頻度が前記第１設定と異なり、第２演出の実行頻度が前記第１設定と同じである
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、ＲＴＣによって所定日時になったと判定されると、新たな演出が開放される遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−３４７８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、所定日時にならないと新たな演出が行われないので、演出効果が向上できなかった問題がある。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロット機等）は、計時を行う計時手段（例えば、ＲＴＣ回路１２６等）と、所定操作に応じて演出（例えば、図３０に示した保留演出や、図３６に示したアクティブ表示演出や、図３７に示した主予告演出等）の実行頻度に関する設定（例えば、実行有無の決定割合等）を切り替え可能な設定切り替え手段（例えば、演出設定値を設定可能な演出設定部８３や、演出設定フラグを設定するステップＳ６０の演出設定反映処理や、保留演出の実行無等を決定するステップＳ１６０やステップＳ１６３の保留演出決定処理等）と、を備え、前記設定切り替え手段は、第１実行頻度（高い実行頻度）で演出を実行する第１設定（例えば、図２６の演出設定反映処理（ステップＳ６０）にて演出設定フラグに設定される頻度優先設定（第２設定））と、第２実行頻度（低い実行頻度）で演出を実行する第２設定（例えば、図２６の演出設定反映処理（ステップＳ６０）にて演出設定フラグに設定される信頼度優先設定（第３設定））と、前記計時手段の計時にもとづいて、前記第１設定から前記第２設定に切り替える計時切り替え設定（第１設定）と、を切り替え可能に構成され、前記第２設定では、第１演出（例えば、予告演出）の実行頻度が前記第１設定と異なり、第２演出（例えば、リーチ演出）の実行頻度が前記第１設定と同じである。
【０００８】
上記構成によれば、演出切り替え手段によって、演出の実行態様を切り替えられるので演出効果が向上する。
【０００９】
（２）また、上記（１）に記載の遊技機において、前記演出切り替え手段は、さらに第１態様により演出を実行する第３設定（例えば、演出設定部８３の操作部を中央に位置させる設定２等）にも切り替え可能に構成（図２参照）されるものであってもよい。
【００１０】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【００１１】
（３）また、上記（１）又は上記（２）に記載の遊技機は、第１態様と第２態様のいずれの実行態様により演出が実行されるかを報知する報知手段（例えば、図２６の演出設定反映処理（ステップＳ６０）のステップＳ６０６、ステップＳ６０８の報知等）を更に備えるものであってもよい。
【００１２】
上記構成によれば、誤った設定としてしまうことを防止できる。
【００１３】
（４）また、上記（１）乃至上記（３）の何れかに記載の遊技機において、前記演出切り替え手段は、操作部が操作されることにより演出の実行態様を切り替え可能（例えば、図２に示すように、操作部を、左側に位置させると設定１に、中央に位置させると設定２に、右側に位置させると設定３に切り替え可能）であり、前記操作部は、遊技者の操作不能な位置（例えば、図２に示すように演出制御基板１２上の位置等）に設けられるものであってもよい。
【００１４】
上記構成によれば、好適な演出の実行態様を設定可能である。
【００１５】
（５）また、上記（１）乃至上記（４）の何れかに記載の遊技機において、第１態様は予告の頻度が高く、第２態様は予告の頻度が低いものであってもよい（例えば、図３０（Ａ）、図３６（Ａ）、図３７（Ａ）参照）。
【００１６】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【００１７】
（６）また、上記（１）乃至上記（５）の何れかに記載の遊技機は、可変表示を行う可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理の設定に基づいて飾り図柄の可変表示を行うステップＳ１７２の可変表示中演出処理等）を更に備え、前記可変表示実行手段は、可変表示をさせた後に、一旦仮停止させ、再度可変表示を行う再可変表示を実行可能であり、前記計時手段の計時状況が特定の状況であるときに、当該特定の状況でないときよりも多くの再可変表示を実行可能（例えば、図３８〜図３９に示すように、２１時以降は２１時前よりも多くの再可変表示を実行可能等）であってもよい。
【００１８】
上記構成によれば、興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の背面図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図６】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図７】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１０】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１１】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１７】先読判定テーブルの構成例等を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出設定反映処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】保留演出の実行有無の決定割合、保留演出パターンの決定割合等を説明する説明図である。
【図３１】保留演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】主予告演出の実行有無の決定割合、主予告演出パターンの決定割合等を説明する説明図である。
【図３４】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３５】保留演出の実行割合を説明する説明図である。
【図３６】アクティブ表示演出の実行有無の決定割合、アクティブ表示演出パターンの決定割合等を説明する説明図である。
【図３７】他の例による、主予告演出の実行有無の決定割合、主予告演出パターンの決定割合等を説明する説明図である。
【図３８】変換パターンの一例を説明する説明図である。
【図３９】コマンド解析処理の他の例（一部分）を示すフローチャートである。
【図４０】変換パターンによる可変表示を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１（遊技機）の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００２２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。
【００２３】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）し難い又は通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２４】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００２５】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００２６】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００２７】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２８】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２９】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３０】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３１】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３２】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３３】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図３に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００３５】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【００３６】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、又は代えて、遊技球が通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００３８】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００３９】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。なお、「第１保留表示」なる表現は、上述の如く、第１特図保留情報に基づく動作（第１保留表示器２５ＡのＬＥＤの点灯制御や、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）の表示制御）を指す場合の他、第１特図保留情報に基づく表示自体（第１保留表示器２５ＡのＬＥＤによる表示や、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）における表示）を指す場合もある。例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）に第１保留表示を新たに追加したと言う場合の第１保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。「第２保留表示」や「アクティブ表示」（後述）についても同様である。
【００４０】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００４１】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。
【００４２】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図３に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００４３】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００４４】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４６】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４７】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。特図ゲーム（第１特図ゲーム又は第２特図ゲーム）の開始に対応して、即ち、特図（第１特図又は第２特図）の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００４８】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字、漢数字、英文字、図形、所定のモチーフに関連するキャラクタ画像等）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、英数字「１」〜「８」の飾り図柄の夫々には図柄番号「１」〜「８」の夫々が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００４９】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【００５０】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【００５１】
また、画像表示装置５の表示領域では、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示が行われる場合がある。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの間に飾り図柄を仮に停止表示させる仮停止表示が行われる場合がある。具体的には、例えば、所定演出（例えば、滑り演出（後述）や擬似連演出（後述）や再抽選演出（後述）等）が行われるときに飾り図柄の仮停止表示が行われる。なお、上記所定演出の一部を構成するものとして飾り図柄の仮停止表示が行われてもよいし、上記所定演出の実行に伴って飾り図柄の仮停止表示が行われてもよい。つまり、飾り図柄の仮停止表示は上記所定演出の一部であると捉えてもよいし、上記所定演出とは別物であると捉えてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００５２】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００５３】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００５４】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。
【００５５】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５６】
また、画像表示装置５の表示領域には、アクティブ表示エリア（今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する）ＡＨＡが配置されている。アクティブ表示エリアには、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）が表示される。例えば、第１開始条件の成立によって第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示され、第２開始条件の成立によって第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）する直前の保留表示の表示態様とアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）した直後のアクティブ表示の表示態様とは異なるものであってもよい。即ち、アクティブ表示にシフトする際に表示態様が変化してもよい。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。即ち、「保留表示に対応するアクティブ表示」における「対応する」とは、保留表示が消えることによって飾り図柄等の可変表示が開始される際に、アクティブ表示が、保留表示の少なくとも一部を引き継いで表示されたり、保留表示と類似の態様で表示されたり（例えば、同じキャラクタが描かれている場合など）することを含んだ概念である。
【００５７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示エリアＡＨＡは、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。
【００５８】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００６２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００６４】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００６５】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００６６】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００６７】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００６８】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００６９】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７１】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７２】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００７３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７４】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００７５】
具体的には、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機１は、各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。
【００７６】
なお、ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様ではなく、ラウンドの開始時には大入賞口扉を直ちに開かずに大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様としてもよい。また、ラウンドの終了時に大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる態様ではなく、入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて閉鎖状態に維持し、その後、ラウンドを終了させる態様としてもよい。
【００７７】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【００７８】
パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【００７９】
なお、所定の上限回数は、１種類（例えば、常に１０回）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限回数は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）された何れかの回数であってもよい。
【００８０】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。なお、所定の上限開放時間は、１種類（例えば、常に２９秒間）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限開放時間は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【００８１】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。所定の時間（閉鎖期間）は、１種類（例えば、常に３秒間）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【００８２】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【００８３】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、上限開放時間が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は通常開放ラウンドとも称され、上限開放時間が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は短期開放ラウンドとも称される。
【００８４】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）を、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）を、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【００８６】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【００８７】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００８８】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００８９】
また、大入賞口扉を開いた後に上限開放時間が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９０】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９１】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【００９２】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【００９３】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００９４】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００９５】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９６】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００９７】
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。
【００９８】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出、又は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄の一部を再可変表示させる演出である。滑り演出によれば、仮停止表示させた飾り図柄を他の図柄に変更することができるため、例えば、非リーチ状態からリーチ状態になったように見せることができる。
【００９９】
擬似連演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部又は全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出である。擬似連演出における再可変表示は、１回の特図ゲームに対して複数回（例えば最大４回）行うことができる。
【０１００】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。また、擬似連演出における再可変表示の回数を擬似連回数（又は擬似連変動回数）とも称する。つまり、擬似連回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０１０１】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図６参照）、再可変表示（再変動）を３回以上行ってもよい。
【０１０２】
なお、擬似連演出は、リーチ成立前に行われてもよいし、リーチ成立後に行われてもよい。つまり、擬似連演出において、リーチ状態となる前に仮停止表示が行われてもよいし、リーチと状態となった後に仮停止表示が行われてもよい。
【０１０３】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【０１０４】
なお、予告演出による報知（予告、示唆）は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態（又は、非リーチ状態）となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【０１０５】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０１０６】
なお、先読予告演出として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（又は第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（又は第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０１０７】
また、予告演出として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（アクティブ表示変化演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０１０８】
アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前（例えば、始動入賞時等）に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。
【０１０９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１１】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときや１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「３」や「５」や「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０１１２】
なお、本実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄（突確図柄とも称する）となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０１１３】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０１１４】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）である。
【０１１５】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、又は、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、所定の飾り図柄を含む組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ等）である。
【０１１６】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０１１７】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０１１８】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【０１１９】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０１２０】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１２１】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１２２】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態（高ベース状態）や、高確状態（確変状態）は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【０１２３】
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であって高ベース状態（時短状態）でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であるが高ベース状態（時短状態）ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態（時短付確変状態）のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）ではないが高ベース状態（時短状態）である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態（確変状態）でも高ベース状態（時短状態）でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態）は、通常状態である。
【０１２４】
以上のように、本実施形態では、８Ｒ確変大当り又は１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定回数（例えば７０回）、高確高ベース状態に制御される。
【０１２５】
なお、本実施形態では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。
【０１２６】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０１２７】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。例えば、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御や高開放制御は行っても行われなくてもよい）、８Ｒ通常大当りを設けるようにしてもよい。
【０１２８】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて高確状態を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了するようにしてもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御や高開放制御についても同様である。
【０１２９】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた場合も同様である。
【０１３０】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０１３１】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０１３２】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）をエンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【０１３３】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、主基板１１、演出制御基板１２等が設置されている。更に、パチンコ遊技機１の背面には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板が設けられている。電源基板は、主基板１１及び演出制御基板１２やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電源スイッチが設けられている。
【０１３４】
また、パチンコ遊技機１の背面に設けられた演出制御基板１２には、演出設定部８３が設けられている。演出設定部８３は、演出に関する設定を行うためのスイッチである。以下、演出設定部８３による設定を演出設定と称し、演出設定部８３による設定値を演出設定値と称する場合がある。本実施形態では、演出設定部８３による演出設定値は、下記設定１〜設定３の何れかである。
【０１３５】
（設定１）
設定１は、所定日時前は設定２（下記）、所定日時以降は設定３（下記）とする設定である。従って、例えば所定日時前に設定１に設定しておくことにより、所定日時の前後にて、設定２から設定３に自動的に切り替えることができる。
（設定２）
設定２は、演出の実行頻度が設定３よりも高い設定（頻度優先設定）である。
（設定３）
設定３は、演出の実行頻度が設定２よりも低い設定（信頼度優先設定）である。
【０１３６】
図２に示すように、本実施形態では、演出設定部８３は、左側、中央、右側の何れかに位置を変更可能な操作部（図２においてドット表示した部分）を備える。操作部を、左側に位置させると設定１、中央に位置させると設定２、右側に位置させると設定３となる。なお、図２は、操作部を中央に位置させた設定２を例示している。
【０１３７】
パチンコ遊技機１の背面を見るためには、パチンコ遊技機１の前面扉を開錠し、前面扉を開放する必要がある。即ち、前面扉の開錠しなければ、演出設定部８３へアクセスすることができない。従って、遊技店員は、演出設定部８３を操作できるが、遊技者は、演出設定部８３を操作できない。即ち、演出設定値（設定１、設定２、設定３）の切り替えは、遊技店員によって行われる。
【０１３８】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１４０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１４１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１４２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１４３】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１４５】
図４（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１４６】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１４７】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１４８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１５０】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５１】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１５２】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１５３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１５４】
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１５５】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１５６】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリが特定パターン（後述）に対応する変動カテゴリとなるか否かの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（変動カテゴリコマンドとも称する）である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１５７】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１６）において、始動入賞の発生時に、一部の場合（高ベース状態等において第１始動入賞があった場合）を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動カテゴリが特定パターン（後述）に対応する変動カテゴリとなるか否かを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞の発生時に、主基板１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
【０１５８】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１５９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１６０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６１】
図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１６２】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図９に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１６３】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１６４】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１６５】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１６６】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１６７】
図６は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図６において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」が属している。
【０１６８】
なお、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」とを合せて「スーパーリーチ（ハズレ）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ（大当り）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」と変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。
【０１６９】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。
【０１７０】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１７１】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１７２】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」に属する変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ３−１」よりも特図変動時間が短縮されたリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１７３】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１７４】
なお、上記に加え、滑り演出が実行される変動パターンや、擬似連変動（演出）のガセ（例えば、擬似連演出と同様の煽り演出は実行されるが仮停止しないもの）が実行される変動パターンを用意してもよい。
【０１７５】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリを設けてもよい。例えば、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＥ１」、「ＰＥ２」、「ＰＥ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＥ１」には、変動パターン「ＰＥ１−１」と「ＰＥ１−２」とが属している。変動パターン「ＰＥ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＥ１−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。なお、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０１７６】
変動カテゴリ「ＰＥ２」には、変動パターン「ＰＥ２−１」〜「ＰＥ２−３」が属している。変動パターン「ＰＥ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＥ２−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＥ２−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。なお、擬似連変動（演出）のガセが実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０１７７】
変動カテゴリ「ＰＥ３」には、変動パターン「ＰＥ３−１」〜「ＰＥ３−３」が属している。変動パターン「ＰＥ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＥ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＥ３−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。なお、擬似連変動（演出）のガセが実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０１７８】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１７９】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図７に示す表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８０】
表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１８１】
表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の判定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の判定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、非確変状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１８２】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０１８３】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、夫々の大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０１８４】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定個数（具体的には５０個）の判定値（「０」〜「４９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、即ち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数（具体的には８０個）の判定値（「０」〜「７９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなり易いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態（高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の７０回転目迄）において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０１８５】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１８６】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１８７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１８８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリが特定パターン（後述）となるか否かを判定するために参照される先読判定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、判定内容や判定割合などが互いに異なる複数の先読判定テーブルが記憶されている。先読判定テーブルには、判定内容の夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の先読判定テーブルに代えて、全部の先読判定テーブルの情報を含む１つの大きな先読判定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１８９】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１９０】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図９に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図９に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０１９１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１９２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１９３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１９４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１９５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、高確フラグは、高確状態であるか低確状態であるかを示すフラグである。高ベースフラグは、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示すフラグである。大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。
【０１９６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、変動数カウンタ（後述）の格納値（変動数カウント値）なども記憶される。
【０１９８】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９９】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２００】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）回路１２６とが搭載されている。
【０２０１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２０２】
ＲＴＣ回路１２６は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。ＲＴＣ回路１２６は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。ＲＴＣ回路１２６は、パチンコ遊技機１への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路（図示せず）から電力の供給を受けて動作する。ＲＴＣ回路１２６による計時情報は、演出制御用ＣＰＵ１２０等に供給される。
【０２０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２０４】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線や、演出設定部８３による演出設定値（設定１、設定２、設定３）に対応する情報信号を伝送するための配線も接続されている。
【０２０５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２０６】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０２０７】
例えば、ＲＯＭ１２１には、保留演出に関するテーブルとして、保留表示の表示態様を通常の表示態様（例えば、白色）とは異なる表示態様（例えば、青色、黄色、赤色）にて表示させる保留演出を実行するか否かを決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルや、保留演出を実行すると決定した場合の保留演出パターン（例えば、追加時から消化時に至るまでの保留表示の表示態様を示したパターン）を決定するために参照される保留演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。例えば、ＲＯＭ１２１には、保留演出実行無／保留演出実行有の決定割合が互いに異なる複数の保留演出実行有無決定テーブルや、夫々の保留演出パターン決定テーブルにおいて決定され得る保留演出パターンの種類や夫々の決定割合が互いに異なる複数の保留演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留演出実行有無決定テーブルには、保留演出実行無／保留演出実行有の夫々に、保留演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。夫々の保留演出パターン決定テーブルには、保留演出パターンの夫々に、保留演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。
【０２０８】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０２０９】
図１０（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２１０】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２１１】
図１０（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２１２】
図１０（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２１３】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２１４】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２１５】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２１６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２１７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２１８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数および確変回数の一方又は両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０２１９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２０】
本実施形態では、図１１（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド））が１セットで、又は、２つのコマンド（始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド））が１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に４つのコマンド（第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図１１（Ｂ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「３」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に２つのコマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。
【０２２２】
図１１（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２２３】
例えば、図１１（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０２２４】
また、本実施形態では、図１１（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド））が１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０２２５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に４つのコマンド（第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第２保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図１１（Ｃ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「２」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。
【０２２６】
図１１（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２２７】
例えば、図１１（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０２２８】
また、本実施形態では、図１１（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１１（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１１（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２２９】
また、本実施形態では、図１１（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１１（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１１（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２３０】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２３１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２３２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２３３】
ステップＳ１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０２３４】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３５】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２３６】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３７】
図１３は、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１４は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３８】
図１４に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２３９】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ２０９）。
【０２４０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１（ＮＯ））、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２（ＹＥＳ））、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２４１】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３（ＮＯ））、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４（ＹＥＳ））、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０２４３】
図１４に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２４４】
図１５は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）の一例を示すフローチャートである。図１５に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２４５】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２４６】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４７】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、ＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４８】
図１６は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の一例を示すフローチャートである。図１６に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。
【０２４９】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０２５０】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３（ＮＯ））、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４（ＹＥＳ））、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確状態でないときには、図７に示した表示結果決定テーブル１３０から、低確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図７に示した表示結果決定テーブル１３０から、高確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０２５２】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０２５３】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じた大当り種別決定テーブルをセット（選択）する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図８に示した大当り種別決定テーブル１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０２５４】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５５】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。なお、ステップＳ４１０の処理が実行されるのは下記４通りの場面（場面１〜場面４）である。
（場面１）
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面（ステップＳ４０２（ＮＯ）、ステップＳ４０３（ＮＯ）となるとき）。なお、第１始動入賞（変動特図が第１特図である始動入賞）であっても第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）あってもよい。
（場面２）
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場面（ステップＳ４０２（ＮＯ）、ステップＳ４０３（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）
（場面３）
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）
（場面４）
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）
【０２５６】
ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の先読判定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１１）。一方、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の先読判定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１２）。
【０２５７】
図１７は、先読判定テーブルの構成例等を示す図である。図１７（Ａ）は、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図１７（Ｂ）は、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図１７（Ｃ）は、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図１７（Ｄ）は、変動カテゴリコマンドの設定例である。「特定パターン」とは、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンとなる変動パターンである。「非特定パターン」とは、「特定パターン」以外の変動パターンである。
【０２５８】
図１７（Ａ）の先読判定テーブルは、図２０（Ａ）に示す、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図２０（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」、「ＰＡ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」）に決定される（図２１参照）。従って、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンという特定の変動パターン（特定パターン）に決定される。そこで、図１７（Ａ）の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「９７」〜「９９」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「０」〜「９６」の範囲の値を割り当てている。
【０２５９】
図１７（Ｂ）の先読判定テーブルは、図２０（Ｂ）に示す、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図２０（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」、「ＰＡ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」）に決定される（図２１参照）。従って、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図１７（Ｂ）の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「８９」〜「９９」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「０」〜「８８」の範囲の値を割り当てている。
【０２６０】
図１７（Ｃ）の先読判定テーブルは、図２０（Ｃ）に示す低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル、及び、図２０（Ｄ）に示す高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル基づいて設定されている。図２０（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル、及び、図２０（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＢ４」、「ＰＢ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」）に決定される（図２１参照）。従って、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果が「大当り」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図１７（Ｃ）の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「６０」〜「９９」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「０」〜「５９」の範囲の値を割り当てている。
【０２６１】
従って、ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図１７（Ａ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図１７（Ｃ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。
【０２６２】
また、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図１７（Ｂ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図１７（Ｃ）に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。
【０２６３】
ステップＳ４１１の処理又はステップＳ４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動パターンが「非特定パターン」であるか「特定パターン」であるかを先読判定する（ステップＳ４１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４１１又はステップＳ４１２にてセットした先読判定用テーブルデータにおける「非特定パターン」又は「特定パターン」の判定値とを比較するなどして、「非特定パターン」の判定値又は「特定パターン」の判定値の何れが、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致するかを判定すればよい。
【０２６４】
ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３における判定結果（先読判定）に応じた変動カテゴリコマンドの送信設定を行ってから（ステップＳ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。なお、ステップＳ４１４の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理における判定結果に応じて、図１７（Ｄ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを送信するための送信設定を行う。具体的には、ステップＳ４１３の処理おいて、非特定パターン（ハズレ）であると判定したときにはＥＸＴデータに「００」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン（ハズレ）であると判定したときにはＥＸＴデータに「０１」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行い、非特定パターン（大当り）であると判定したときにはＥＸＴデータに「０２」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン（大当り）であると判定したときにはＥＸＴデータに「０３」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う。
【０２６５】
始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２６６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２６７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２６８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間（図６）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２６９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合）に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を遷移させる変動時遊技状態遷移処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２７０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０２７１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０２７２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０２７３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７４】
図１８は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）の一例を示すフローチャートである。図１８に示した特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２７５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ２３１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ２３２）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）があるときには、第１特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ２１７にて抽出された第２特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０２７６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４（図９参照）に記憶されている第２特図保留記憶数を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂ（図９参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ２３３）。具体的には、ステップＳ２３３の処理では、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ２３３の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ２３３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２７７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２７８】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ２３５；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ２３６）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）がないときであって（ステップＳ２３１（ＹＥＳ））、且つ、第１特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ２１７にて抽出された第１特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０２７９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４（図９参照）に記憶されている第１特図保留記憶数を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａ（図９参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ２３７）。具体的には、ステップＳ２３７の処理では、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ２３７の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ２３７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２８０】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。
【０２８１】
ステップＳ２３４の処理又はステップＳ２３８の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ２３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１６に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ４０５の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０２８２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１６に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０６と同様、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０２８３】
ステップＳ２４０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリア（リセット）される。ステップＳ２４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を実行する（Ｓ２４４）。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理は、図１６に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２４５）。つまり、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０２８４】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１（ＮＯ））や、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新し（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２８６】
図１９は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）の一例を示すフローチャートである。図１９に示した変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５０）。即ち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）、ステップＳ２４４にて決定した大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に応じた演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５１）。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５０；ＮＯ）、ハズレであることを示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５２）。
【０２８７】
ステップＳ２５１の処理又はステップＳ２５２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット（選択）する（ステップＳ２５４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には低ベース／ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ａ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には低ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットする。
【０２８８】
ステップＳ２５３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ２５３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット（選択）する（ステップＳ２５５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には高ベース／ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には高ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットする。
【０２８９】
ステップＳ２５４の処理又はステップＳ２５５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する（ステップＳ２５６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ２５４又はステップＳ２５５にてセットした変動カテゴリ決定用テーブルデータの保留記憶数毎の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致する変動カテゴリを決定すればよい。
【０２９０】
一例として、ステップＳ２５４にて図２０（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「０」又は「１」の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が存在しないか、１個存在する場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「６９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「７０」〜「８９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９０」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０２９１】
ステップＳ２５４にて図２０（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「２」又は「３」の範囲の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が２個又は３個存在する場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「３」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ１」を決定し、「４」〜「７９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「８０」〜「９６」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９７」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０２９２】
ステップＳ２５４にて図２０（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「４」の範囲の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が４個存在する場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「６３」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ１」を決定し、「６４」〜「７９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「８０」〜「９６」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９７」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０２９３】
また、ステップＳ２５４にて図２０（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合には、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数によらず、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ１」を決定し、「１０」〜「５９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ３」を決定し、「６０」〜「８９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ４」を決定し、「９０」〜「９９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ５」を決定する。
【０２９４】
ステップＳ２５５にて図２０（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル、又は、図２０（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合についても同様である。
【０２９５】
ステップＳ２５６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２５７）。ステップＳ２５７の処理においては、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。
【０２９６】
図２１は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップＳ２５７の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定した場合には、図２１（Ｂ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ２」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−２」を決定する。また、例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定した場合には、図２１（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−２」を決定する。ステップＳ２５６にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０２９７】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などと同様、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）のステップＳ２３２（又はステップＳ２３６）にて読み出してもよい。
【０２９８】
ステップＳ２５７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５８）。なお、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンドに加えて、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンド（又は、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンド）の送信設定を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし（ステップＳ２５９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ１１２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ２６０）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６０にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。
【０２９９】
図２２は、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）の一例を示すフローチャートである。図２２に示した特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させた後、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０３００】
ステップＳ２９２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。ステップＳ２９３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、低確低ベース状態に設定する（ステップＳ２９４）。ステップＳ２９４の処理では、例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップＳ２９４の処理を省略してもよい。ステップＳ２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新し（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理を行う（ステップＳ２９６）。ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理として、例えば、以下の処理を実行する。まず、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を１加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）において設定される。変動数カウンタの値を１加算したＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定するとともに、ＳＴ回数や時短回数の設定値を“０”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とＳＴ回数とが同一（共に７０回）であるため、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とＳＴ回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、ＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。
【０３０２】
ステップＳ２９６の変動時遊技状態遷移処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ２９７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３０３】
図２３は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）の一例を示すフローチャートである。図２３に示した大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１３に示す大当り開放後処理（ステップＳ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０３０４】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１４、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０３０５】
ステップＳ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を７０回に設定し（ステップＳ３１６）、時短回数を７０回に設定する（ステップＳ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数、時短回数と比較される変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ３１８）、大当りフラグをオフ状態にクリア（リセット）し（ステップＳ３１９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ３２０）、大当り終了処理を終了する。
【０３０６】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合と１６Ｒ確変大当りの場合とでＳＴ回数（確変回数）や時短回数の設定値を異ならせない場合には（同一の値とするときには）、ステップＳ３１２の処理（大当り種別バッファ値の読出）を省略してもよい。
【０３０７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３０８】
図２４は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２４に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０３０９】
図２４に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３１０】
また、演出制御基板１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０３１１】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３１３】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置を用いた演出動作（例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作など）に関する判定や決定、設定などが行われる。
【０３１４】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３１５】
なお、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０３１６】
図２５は、初期化処理（ステップＳ７１）の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、演出制御用マイクロコンピュータが備える演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるものとする。また、演出制御用マイクロコンピュータが備えるＣＴＣや乱数回路１２４、シリアル通信回路等で発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、演出制御用ＣＰＵ１２０に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０や演出制御用ＣＰＵ１２０以外の各種回路を含んだ概念を演出制御用マイクロコンピュータということもあるものとする。
【０３１７】
図２５に示した初期化処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、割込み禁止に設定し（ステップＳ５１）、割込みモードの設定を行う（ステップＳ５２）。例えば、ステップＳ５２では、演出制御用マイクロコンピュータの特定レジスタの値と内蔵デバイスが出力する割込みベクタとを合成することにより割込みアドレスが生成されるマスク可能割込みの割込みモードが設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、演出制御用ＣＰＵ１２０が自動的に割込み禁止状態となる設定を行うと共に、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
【０３１８】
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定等、スタックポインタにかかわる設定を行う（ステップＳ５３）。また、内蔵レジスタの設定を行う（ステップＳ５４）。一例として、ステップＳ５４の処理では、通信設定レジスタ等の設定を行うことにより、シリアル通信回路における動作設定が行われればよい。ステップＳ５４の処理に続いて、ＣＴＣの設定が行われる（ステップＳ５５）。
【０３１９】
その後、ＲＡＭ１２２をアクセス可能に設定する（ステップＳ５６）。続いて、ＲＡＭ１２２のクリアを行い（ステップＳ５７）、作業領域となるワークエリアを設定する（ステップＳ５８）。なお、ステップＳ５７の処理では、所定のデータが任意の値、あるいは予め定められている初期値等に設定されてもよい。また、ＲＡＭ１２２の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップＳ５７の処理が実行されるときには、乱数回路１２４の動作状態も初期化してもよい。ステップＳ５８の処理により、演出制御フラグ設定部１９１、演出制御タイマ設定部１９２、演出制御カウンタ設定部１９３、演出制御バッファ設定部１９４等に初期値が設定されればよい。
【０３２０】
ステップＳ５８の処理を実行した後には、ＲＴＣの設定を行う（ステップＳ５９）。例えば、ステップＳ５９の処理では、ＲＴＣ回路１２６から時刻情報（現在の時刻情報）を読出して、ＲＡＭ１２２等の記憶領域に日時情報を記憶する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ等の計時手段を用いて時刻（ＲＴＣ回路１２６から時刻情報を読出してからの経過時間）を計測して、ＲＡＭ１２２等の記憶領域に記憶されている日時情報を所定時間毎に更新する。なお、ＲＴＣ回路１２６から時刻情報を取得できない場合には、何らかの異状が発生したとして、異常を報知する処理を実行するようにしてもよい。また、ＲＴＣ回路１２６から読み出される情報は、必要な情報（ＲＡＭ１２２等に記憶する情報）を含むものであればよい。例えば、ＲＡＭ１２２等に年月日を記憶する場合には、ＲＴＣ回路１２６から読み出される情報は、年月日時分秒を示す情報であってもよいし、年月日時分を示す情報であってもよいし、年月日時を示す情報であってもよいし、年月日を示す情報であってもよい。また例えば、ＲＡＭ１２２等に時分を記憶する場合には、ＲＴＣ回路１２６から読み出される情報は、年月日時分秒を示す情報であってもよいし、年月日時分を示す情報であってもよいし、月日時分秒を示す情報であってもよいし、月日時分を示す情報であってもよいし、日時分秒を示す情報であってもよいし、日時分を示す情報であってもよいし、時分秒を示す情報であってもよいし、時分を示す情報であってもよい。また、曜日を含む情報であってもよい。
【０３２１】
ステップＳ５９の処理を実行した後には、演出設定部８３による演出設定値（設定１、設定２、設定３）等に基づく設定（頻度優先設定、信頼度優先設定）をＲＡＭ１２２に反映させる演出設定反映処理を実行する（ステップＳ６０）。演出設定反映処理の詳細は後述する。
【０３２２】
ステップＳ６０の処理を実行した後には、ＲＯＭ１２１のプログラム管理エリアにおける記憶データに基づき、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された各種回路の動作設定を行う（ステップＳ６１）。例えば、ステップＳ６１の処理では、プログラム管理エリアに記憶されている乱数初期設定を読み出して、乱数回路設定処理が実行される。なお、ステップＳ６１の処理は、ステップＳ５４の処理やステップＳ５５の処理が実行されるときに、実行されるようにしてもよい。
【０３２３】
ステップＳ６１の処理を実行した後には、乱数回路１２４における動作異常の有無を検査するための乱数回路異常検査処理を実行する（ステップＳ６２）。なお、ステップＳ６２の乱数回路異常検査処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するものに限定されず、演出制御用ＣＰＵ１２０以外の演出制御用マイクロコンピュータにおける内蔵回路により乱数回路異常検査処理が実行されてもよい。一例として、乱数回路１２４が乱数回路異常検査処理を実行する機能を有し、乱数用クロックの周波数異常が検知されたときや、乱数値の異常が検知されたときに、エラーの発生を演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。また、乱数回路異常検査処理は、ステップＳ６２のみにて実行されるものに限定されず、例えば、演出制御基板１２の側でタイマ割込みが発生する毎に、乱数回路異常検査処理の一部又は全部が実行されるようにしてもよい。
【０３２４】
ステップＳ６２の処理を実行した後には、割込み許可状態に設定して（ステップＳ６３）、各種割込み要求の発生を待機する。ステップＳ６３の処理を実行した後には、例えばステップＳ５５におけるＣＴＣの設定に基づき、所定時間（例えば、２ミリ秒）毎に演出制御用のタイマ割込みが発生するようになればよい。
【０３２５】
図２６は、演出設定反映処理（ステップＳ６０）の一例を示すフローチャートである。  図２６に示した演出設定反映処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出設定値を取得する（ステップＳ６０１）。即ち、操作部の位置に応じた演出設定値（設定１、設定２、設定３の何れか）に対応する情報信号を演出設定部８３から取得する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出設定値が設定１であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出設定部８３から取得した情報信号が、演出設定部８３の操作部が左側（設定１）に位置しているときに送信される情報信号であった場合には、演出設定値は設定１であると判定する。
【０３２６】
演出設定値が設定１でないと判定した場合は（ステップＳ６０２;ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出設定値が設定２であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出設定部８３から取得した情報信号が、演出設定部８３の操作部が中央（設定２）に位置しているときに送信される情報信号であった場合には、演出設定値は設定２であると判定する。
【０３２７】
演出設定値が設定２であると判定した場合（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部１９１等）に設けられた演出設定フラグの値を、頻度優先設定に対応する値（例えば“０”）に設定する（ステップＳ６０５）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、頻度優先設定に設定されている旨を報知する（ステップＳ６０６）。例えば、スティックコントローラ３１Ａが発光部を有し、当該発光部を第１発光色（青色）にて所定報知時間（例えば３０秒間）発光させることにより、頻度優先設定に設定されている旨を報知してもよい。そして、演出設定反映処理を終了する。
【０３２８】
演出設定値が設定２でないと判定した場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）、即ち、演出設定値が設定３である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部１９１等）に設けられた演出設定フラグの値を、信頼度優先設定に対応する値（例えば“１”）に設定する（ステップＳ６０７）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、信頼度優先設定に設定されている旨を報知する（ステップＳ６０８）。例えば、スティックコントローラ３１Ａが発光部を有し、当該発光部を第２発光色（赤色）にて所定報知時間（例えば３０秒間）発光させることにより、信頼度優先設定に設定されている旨を報知してもよい。そして、演出設定反映処理を終了する。
【０３２９】
演出設定値が設定１であると判定した場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の日時が所定日時（例えば、２０１５年５月４日）の前（例えば、２０１５年５月３日以前）であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。なお、現在の日時は、ステップＳ５９にてＲＴＣ回路１２６から読み出された時刻情報に基づいてＲＡＭ１２２等の記憶領域に記憶され、所定時間毎に更新される日時情報によって示される日時である。
【０３３０】
現在の日時が所定日時の前であると判定した場合（ステップＳ６０４；ＹＥＳ）、上述のステップＳ６０５、ステップＳ６０６を実行し、演出設定反映処理を終了する。一方、現在の日時が所定日時の前でないと判定した場合（ステップＳ６０４；ＮＯ）、即ち、現在の日時が所定日時の以降（例えば、２０１５年５月４日以降）であると判定した場合、上述のステップＳ６０７、ステップＳ６０８を実行し、演出設定反映処理を終了する。なお、例えば、ステップＳ６０４の所定日時はＲＯＭ１２１内に記憶しておいてもよい。
【０３３１】
図２７は、コマンド解析処理（ステップＳ７４）の一例を示すフローチャートである。図２７に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい（図３参照）。
【０３３３】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３３４】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて第２始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３３５】
ステップＳ５０４にて第２始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０３３６】
ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０３３７】
ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域、又は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する（ステップＳ５１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであった場合（第１始動口入賞指定コマンドを受信した後に第２始動口入賞指定コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであった場合（第２始動口入賞指定コマンドを受信した後に第１始動口入賞指定コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する。ステップＳ５１２の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３３８】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１５）。ステップＳ５１５の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３３９】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ５１８の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３４０】
図２８は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）の一例を示すフローチャートである。図２８に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留演出に関して決定する処理などが実行される。
【０３４１】
入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３４２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３４３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、第１保留表示、第２保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０３４４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３４５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３４６】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０３４７】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０３４８】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０３４９】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理や、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理（演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高確フラグ、高ベースフラグをオン状態にセットする処理）やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３５０】
図２９は、入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）の一例を示すフローチャートである。図２９に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５３）、新たな受信コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５５：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出決定処理を実行する（ステップＳ１６０）。ステップＳ１６０の保留演出決定処理には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様を決定する処理（具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留演出パターンを決定する処理）が含まれている。詳細は後述する。
【０３５２】
保留演出決定処理（ステップＳ１６０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０の保留演出決定処理において保留演出を実行すると決定した場合には、ステップＳ１６０の保留演出決定処理において決定した保留演出パターンによる表示態様（即ち、当該保留演出パターンによって特定される追加時及び各シフト後の表示態様）を示す情報を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０の保留演出決定処理において保留演出を実行しないと決定した場合には、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶する。
【０３５３】
ステップＳ１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１において記憶した決定内容に基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに新たな第１保留表示を追加する（ステップＳ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、保留演出決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。時短状態（高確高ベース状態）であると判定したときは（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出決定処理を実行する（ステップＳ１６３）。ステップＳ１６３の保留演出決定処理は、ステップＳ１６０の保留演出決定処理と同様である。即ち、ステップＳ１６３の保留演出決定処理には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様を決定する処理（具体的には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留演出パターンを決定する処理）が含まれている。
【０３５５】
保留演出決定処理（ステップＳ１６３）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、第２始動口入賞に係るステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の夫々の処理は、第１始動口入賞に係るステップＳ１６０、ステップＳ１６１、ステップＳ１６２の夫々の処理に係る処理と同様であるため、説明を省略する。
【０３５６】
ステップＳ１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５６：ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（Ｓ１６６）。具体的には、第１始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１５２：ＹＥＳ、ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０の保留演出決定処理において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。一方、第２始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１５４：ＹＥＳ、ステップＳ１５６：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３の保留演出決定処理において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第２保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３５７】
図３０は、保留演出の実行有無の決定割合、保留演出パターンの決定割合等を説明する説明図である。図３０（Ａ）は、保留演出の実行有無の決定割合の一例である。
【０３５８】
図３０（Ａ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンド（非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）、非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）の別）と、演出設定フラグの値（頻度優先設定／信頼度優先設定の別）とに基づいて保留演出の実行無／実行有が決定される。即ち、非特定パターン（ハズレ）且つ頻度優先設定（演出設定フラグの値が頻度優先設定に対応する値（例えば“０”））であるときには、実行無が８０％の割合で決定され、実行有が２０％の割合で決定される。非特定パターン（ハズレ）且つ信頼度優先設定（演出設定フラグの値が信頼度優先設定に対応する値（例えば“１”））であるときには、実行無が９８％の割合で決定され、実行有が２％の割合で決定される。特定パターン（ハズレ）且つ頻度優先設定であるときには、実行無が７０％の割合で決定され、実行有が３０％の割合で決定される。特定パターン（ハズレ）且つ信頼度優先設定であるときには、実行無が９０％の割合で決定され、実行有が１０％の割合で決定される。
【０３５９】
非特定パターン（大当り）且つ頻度優先設定であるときや、非特定パターン（大当り）且つ信頼度優先設定であるときや、特定パターン（大当り）且つ頻度優先設定であるときや、特定パターン（大当り）且つ信頼度優先設定であるときの決定割合についても、図３０（Ａ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０３６０】
図３０（Ａ）の如く、保留演出の実行有無を決定する場合には、例えば、変動カテゴリと、演出設定フラグの値とに応じた複数種類の保留演出実行有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶する。具体的には、非特定パターン（ハズレ）／頻度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブルと、非特定パターン（ハズレ）／信頼度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブルと、特定パターン（ハズレ）／頻度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブルと、特定パターン（ハズレ）／信頼度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブルと、非特定パターン（大当り）／頻度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブルと、非特定パターン（大当り）／信頼度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブルと、特定パターン（大当り）／頻度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブルと、特定パターン（大当り）／信頼度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブルとを記憶してもよい。
【０３６１】
上述の夫々の保留演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図３０（Ａ）の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。例えば、非特定パターン（ハズレ）／頻度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が８０％の割合で決定され、「実行有」が２０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また例えば、非特定パターン（ハズレ）／信頼度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９８％の割合で決定され、「実行有」が２％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、保留演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。
【０３６２】
図３０（Ｂ）は、保留演出パターンの一例である。具体的には、図３０（Ｂ）は、入賞が保留２個目（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留２個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留２個目）である場合の保留演出パターンの一例である。
【０３６３】
図３０（Ｂ）において、図中の「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」は、追加表示後〜１回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化２個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化２個前の位置における第２保留表示の表示態様である。図中の「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」は、１回目のシフト後〜２回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化１個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化１個前の位置における第２保留表示の表示態様である。
【０３６４】
図３０（Ｂ）において、例えば、保留演出パターン「ＨＰ１」は、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として青色を表示する保留演出パターンである。保留演出パターン「ＨＰ２」は、保留２個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として青色を表示する保留演出パターンである。保留演出パターン「ＨＰ３」は、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示する保留演出パターンである。
【０３６５】
保留演出パターン「ＨＰ４」〜「ＨＰ９」についても、図３０（Ｂ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０３６６】
なお、上述したように、図３０（Ｂ）は、入賞が保留２個目である場合の保留演出パターンを示したものであるが、入賞が保留１個目、３個目、４個目である場合についても同様である。例えば、入賞が保留１個目であるときの保留演出パターンの一例は、保留１個目の位置の保留表示として青色を表示する保留演出パターンや、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示する保留演出パターンなどである。入賞が保留３個目であるときの保留演出パターンの一例は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として青色を表示する保留演出パターンや、保留３個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として赤色を表示する保留演出パターンなどである。入賞が保留４個目であるときの保留演出パターンの一例は、保留４個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として白色を表示する保留演出パターンや、保留４個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留３個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として赤色を表示する保留演出パターンなどである。
【０３６７】
図３０（Ｃ）は、保留演出パターンの決定割合の一例である。具体的には、図３０（Ｃ）は、入賞が保留２個目（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留２個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留２個目）である場合の保留演出パターン（図３０（Ｂ）の保留演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ９」）の決定割合の一例である。
【０３６８】
図３０（Ｃ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンド（非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）、非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）の別）に基づいて保留演出パターンが決定される。即ち、非特定パターン（ハズレ）であるときには、保留演出パターン「ＨＰ１」が３０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ２」が３０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ３」が１０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ４」が１０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ５」が１０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ６」が３％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ７」が３％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ８」が２％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ９」が２％の割合で決定される。特定パターン（ハズレ）であるときには、保留演出パターン「ＨＰ１」が２０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ２」が２０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ３」が１０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ４」が１０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ５」が１０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ６」が１０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ７」が１０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ８」が５％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ９」が５％の割合で決定される。
【０３６９】
非特定パターン（大当り）や、特定パターン（大当り）であるときについても、図３０（Ｃ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０３７０】
図３０（Ｃ）の如く、保留演出パターンを決定する場合には、例えば、保留記憶数（入賞が保留何個目であるかの別）と、変動カテゴリコマンド（非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）、非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）の別）とに応じた複数種類の保留演出パターン決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶する。
【０３７１】
入賞が保留２個目であるときの保留演出パターン決定テーブルには、保留演出パターン「ＨＰ１」〜保留演出パターン「ＨＰ９」の夫々が図３０（Ｃ）の割合で決定されるように、保留演出パターン「ＨＰ１」〜保留演出パターン「ＨＰ９」の夫々に、保留演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。一例として、入賞が保留２個目／非特定パターン（ハズレ）用の保留演出パターン決定テーブルには、保留演出パターン「ＨＰ１」が３０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ２」が３０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ３」が１０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ４」が１０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ５」が１０％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ６」が３％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ７」が３％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ８」が２％の割合で決定され、保留演出パターン「ＨＰ９」が２％の割合で決定されるように、保留演出パターン「ＨＰ１」〜保留演出パターン「ＨＰ９」の夫々に、保留演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、保留演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。
【０３７２】
なお、上述したように、図３０（Ｃ）は、入賞が保留２個目である場合の保留演出パターンの決定割合を示したものであるが、入賞が保留１個目、３個目、４個目である場合についても同様である。例えば、入賞が保留１個目であるときには、「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」が設定された複数種類の保留演出パターン（非図示）のうちの何れかが、保留演出パターン決定用の乱数値（非図示）を用いて決定される（決定割合は非図示）。入賞が保留３個目であるときには、「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」とが設定された複数種類の保留演出パターン（非図示）のうちの何れかが、保留演出パターン決定用の乱数値（非図示）を用いて決定される（決定割合は非図示）。入賞が保留４個目であるときには、「保留４個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」とが設定された複数種類の保留演出パターン（非図示）のうちの何れかが、保留演出パターン決定用の乱数値（非図示）を用いて決定される（決定割合は非図示）。
【０３７３】
図３１は、保留演出決定処理（ステップＳ１６０、Ｓ１６３）の一例を示すフローチャートである。図３１に示した保留演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、頻度優先設定であるか否かを判定する（ステップＳ９０００）。ステップＳ９０００の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出設定フラグの値が、頻度優先設定に対応する値（例えば“０”）であるか否かを判定する。
【０３７４】
頻度優先設定であると判定した場合には（ステップＳ９０００；ＹＥＳ）、頻度優先用のテーブルを用いて保留演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９００１）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、頻度優先用の複数の保留演出実行有無決定テーブル（例えば、上述の、非特定パターン（ハズレ）／頻度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブル、特定パターン（ハズレ）／頻度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブル、非特定パターン（大当り）／頻度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブル、特定パターン（大当り）／頻度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブル）のうち、変動カテゴリコマンドに応じた、頻度優先用の保留演出実行有無決定テーブルをセット（選択）する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、セットした保留演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、保留演出の実行の有無を決定する。
【０３７５】
頻度優先設定でないと判定した場合には（ステップＳ９０００；ＮＯ）、信頼度優先用のテーブルを用いて保留演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９００２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、信頼度優先用の複数の保留演出実行有無決定テーブル（例えば、上述の、非特定パターン（ハズレ）／信頼度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブル、特定パターン（ハズレ）／信頼度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブル、非特定パターン（大当り）／信頼度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブル、特定パターン（大当り）／信頼度優先設定用の保留演出実行有無決定テーブル）のうち、変動カテゴリコマンドに応じた、信頼度優先用の保留演出実行有無決定テーブルをセット（選択）する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、セットした保留演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、保留演出の実行の有無を決定する。
【０３７６】
ステップＳ９００１の処理又はステップＳ９００２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ９００３）。
【０３７７】
保留演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ９００３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出パターンを決定する（ステップＳ９００４）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留記憶数（入賞が保留何個目であるかの別）と変動カテゴリコマンドとに応じた、保留演出パターン決定テーブルをセット（選択）する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、セットした保留演出パターン決定テーブルにおける夫々の保留演出パターンの判定値とを比較するなどして、一の保留演出パターンを決定する。例えば、入賞が保留２個目であるときには、図３０（Ｂ）に示した保留演出パターン「ＨＰ１」〜保留演出パターン「ＨＰ９」の何れかが、図３０（Ｃ）に示すように、非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）、非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）に応じた割合で決定される。そして、保留演出決定処理を終了する。
【０３７８】
保留演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ９００３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を決定する（ステップＳ９００５）。例えば、入賞が保留１個目であるときには「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」を通常の表示態様に決定し、入賞が保留２個目であるときには「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」も「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」も通常の表示態様に決定し、入賞が保留３個目であるときには「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」も「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」も「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」も通常の表示態様に決定し、入賞が保留３個目であるときには「保留４個目の位置における保留表示の表示態様」も「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」も「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」も「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」も通常の表示態様に決定する。そして、保留演出決定処理を終了する。
【０３７９】
図３２は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の一例を示すフローチャートである。図３２に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が１６Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が８Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。
【０３８０】
ステップＳ５２２において「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ（ハズレ）」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図６の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」）であるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０３８１】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０３８２】
次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３８３】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３８４】
なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３８５】
ステップＳ５２２において「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５２２；ＮＯ）、即ち、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３８６】
なお、ステップＳ５２８において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）が何れであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。
【０３８７】
具体的な一例として、例えば、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ（例えば、奇数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）と、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せ（例えば、偶数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）とする態様において、１６Ｒ確変大当りである場合には、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ、又は、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかの何れかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、８ラウンドが終了する迄の間に１６Ｒ確変大当りである旨が報知されればよい。他方、８Ｒ確変大当りである場合には、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。
【０３８８】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当り（突確）に対応した確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定してもよい。
【０３８９】
ステップＳ５２４、ステップＳ５２５、ステップＳ５２８の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出決定処理を実行する（ステップＳ５２９）。主予告演出決定処理の詳細は後述する。
【０３９０】
ステップＳ５２９の主予告演出決定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動に対応する保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定を行う。より詳細には、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において決定した保留演出パターン（即ち、ステップＳ１６１において記憶した内容）に従ってシフト後の保留表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、複数の表示対象（保留表示）があるときには、シフト後の夫々の保留表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第２特図ゲームに連動したものであるときは）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の保留演出決定処理（ステップＳ１６３）において決定した保留演出パターン（即ち、ステップＳ１６４において記憶した内容）に従ってシフト後の保留表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、複数の表示対象（保留表示）があるときには、シフト後の夫々の保留表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０３９１】
ステップＳ５３０の保留消化処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動の変動パターン等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ５３２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、主予告演出決定処理（ステップＳ５２９）において主予告演出を実行すると決定している場合には、実行する主予告演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０３９２】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ５３６）。これにより、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた演出動作（飾り図柄の可変表示演出、リーチ演出等）の制御が開始される。また、主予告演出決定処理によって主予告演出を実行すると決定している場合には実行する主予告演出の制御も開始される。
【０３９３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間（図６に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０３９４】
ステップＳ５３７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃ又は第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に、削除するコマンド（当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等）を一時記憶する。
【０３９５】
ステップＳ５３８の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新し（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３９６】
図３３は、主予告演出の実行有無の決定割合、主予告演出パターンの決定割合等を説明する説明図である。図３３（Ａ）は、主予告演出の実行有無の決定割合の一例である。図３３（Ａ）（図３３（Ｃ）、図３７も同様）において、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−２」を表し、変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ３−１」〜「ＰＡ３−２」を表し、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」を表し、変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」を表し、変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」は、変動パターン「ＰＢ３−１」〜「ＰＢ３−２」を表し、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」は、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」を表し、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」は、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」を表している。
【０３９７】
図３３（Ａ）に示す例よれば、変動パターンに基づいて主予告演出の実行無／実行有が決定される。即ち、変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」であるときは、実行無が１００％の割合で決定され、実行有が０％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときは、実行無が９０％の割合で決定され、実行有が１０％の割合で決定される。
【０３９８】
変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」であるときや、変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」であるときや、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときや、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときについても、図３３（Ａ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０３９９】
図３３（Ａ）の如く、主予告演出の実行有無を決定する場合には、例えば、変動パターン（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に応じた複数種類の主予告演出実行有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶する。
【０４００】
上述の夫々の主予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が、図３３（Ａ）の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、主予告演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。例えば、変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」用の主予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が１００％の割合で決定され、「実行有」が０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、主予告演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また例えば、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」用の主予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９０％の割合で決定され、「実行有」が１０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、主予告演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、主予告演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。
【０４０１】
図３３（Ｂ）は、主予告演出パターンの一例である。図３３（Ｂ）において、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−１」は、ステップアップ予告演出（ＳＵ１）を実行する主予告演出パターンである。ステップアップ予告演出（ＳＵ１）は、画像表示装置５の表示領域において、第１ステップとして小ウィンドウ（小サイズのウィンドウ）を表示させる演出である。主予告演出パターン「ＳＹＰ１−２」は、ステップアップ予告演出（ＳＵ２）を実行する主予告演出パターンである。ステップアップ予告演出（ＳＵ２）は、画像表示装置５の表示領域において、第１ステップである小ウィンドウに続いて第２ステップとして中ウィンドウ（中サイズのウィンドウ）を表示させる演出である。主予告演出パターン「ＳＹＰ１−３」は、ステップアップ予告演出（ＳＵ３）を実行する主予告演出パターンである。ステップアップ予告演出（ＳＵ３）は、画像表示装置５の表示領域において、第１ステップである小ウィンドウ、第２ステップである中ウィンドウに続いて第３ステップとして大ウィンドウ（大サイズのウィンドウ）を表示させる演出である。主予告演出パターン「ＳＹＰ２−１」は、群予告演出（ショート）を実行する主予告演出パターンである。群予告演出（ショート）は、画像表示装置５の表示領域において、「群」として同一種類又は複数種類のキャラクタを第１の時間（例えば、本実施形態では３秒間）に亘って移動表示（通過）させる演出である。主予告演出パターン「ＳＹＰ２−２」は、群予告演出（ロング）を実行する主予告演出パターンである。群予告演出（ロング）は、画像表示装置５の表示領域において、「群」として同一種類又は複数種類のキャラクタを第１の時間よりも長い第２の時間（例えば、本実施形態では５秒間）に亘って移動表示（通過）させる演出である。
【０４０２】
図３３（Ｃ）は、主予告演出パターンの決定割合の一例である。図３３（Ｃ）に示す例よれば、変動パターン（変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に基づいて主予告演出パターンが決定される。即ち、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」であるときは、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−１」が９０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−２」が１０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−３」が０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ２−１」が０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ２−２」が０％の割合で決定される。変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」であるときは、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−１」が５０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−２」が２５％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−３」が１５％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ２−１」が１０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ２−２」が０％の割合で決定される。
【０４０３】
変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」や、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」や、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときについても、図３２（Ｃ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０４０４】
図３３（Ｃ）の如く、主予告演出パターンを決定する場合には、例えば、変動パターン（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）に応じた複数種類の主予告演出パターン決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶する。
【０４０５】
上述の夫々の主予告演出パターン決定テーブルには、主予告演出パターンの夫々が、図３３（Ｃ）の割合で決定されるように、主予告演出パターンの夫々に、主予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。例えば、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」用の主予告演出パターン決定テーブルには、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−１」が９０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−２」が１０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−３」が０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ２−１」が０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ２−２」が０％の割合で決定されるように、主予告演出パターンの夫々に、主予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また例えば、変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」用の主予告演出パターン決定テーブルには、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−１」が５０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−２」が２５％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ１−３」が１５％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ２−１」が１０％の割合で決定され、主予告演出パターン「ＳＹＰ２−２」が０％の割合で決定されるように、主予告演出パターンの夫々に、主予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、主予告演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。
【０４０６】
つまり、図３２に示した可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の主予告演出決定処理（ステップＳ５２９）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた主予告演出実行有無決定テーブルをセット（選択）し、主予告演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、セットした主予告演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、主予告演出の実行の有無を決定する。そして、主予告演出を実行すると決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた主予告演出パターン決定テーブルをセット（選択）し、主予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、セットした主予告演出パターン決定テーブルにおける夫々の主予告演出パターンの判定値とを比較するなどして、一の主予告演出パターンを決定する。
【０４０７】
図３４は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。図３４（Ａ）〜図３４（Ｄ）は、表示動作を時系列に並べたものである。また、図３４（Ａ）等において、画像表示装置５の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。
【０４０８】
図３４（Ａ）は、アクティブ表示Ｍ０に対応する可変表示が行われている場面である。つまり、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）が実行されることにより、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化１個前の位置にあった保留表示Ｍ０がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）し、消化２個前の位置にあった保留表示Ｍ１が消化１個前の位置に移動（シフト）し、アクティブ表示Ｍ０に対応する可変表示が行われている場面を表している。なお、Ｍ０（白）やＭ１（白）の「（白）」は、白色（通常の表示態様）である旨を示している。
【０４０９】
図３４（Ｂ）は、図３４（Ａ）に続く場面である。具体的には、図３４（Ｂ）は、アクティブ表示Ｍ０に対応する可変表示の実行中に入賞（第１始動入賞）があった場面を表している。第１始動入賞があったときには、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）が実行されることにより、当該第１始動入賞に対応する保留表示が第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示される。消化２個前の位置の保留表示Ｍ２は、上記処理により、追加表示されたものである。なお、保留表示Ｍ２の表示態様に関しては、他図（図３５）にて言及する。また、枠Ｚ１は、他図（図３５）にて説明する領域を示したものである。
【０４１０】
図３４（Ｃ）は、図３４（Ｂ）に続く場面である。具体的には、図３４（Ｃ）は、アクティブ表示Ｍ０に対応する可変表示について、最終停止図柄（左図柄「５」、中図柄「６」、右図柄「２」）が停止表示している場面を表している。
【０４１１】
図３４（Ｄ）は、図３４（Ｃ）に続く場面である。具体的には、図３４（Ｄ）は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）が実行されることにより、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化１個前の位置にあった保留表示Ｍ１がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）し、消化２個前の位置にあった保留表示Ｍ２が消化１個前の位置に移動（シフト）し、アクティブ表示Ｍ１に対応する可変表示が行われている場面を表している。なお、枠Ｚ２は、他図（図３５）にて説明する領域を示したものである。
【０４１２】
図３５は、保留演出の実行割合を説明する説明図である。図３５（Ａ）（図３５（Ｂ）〜図３５（Ｅ）も同様）において、枠Ｚ１内の表示内容は図３４（Ｂ）の枠Ｚ１内の表示内容を表し、枠Ｚ２内の表示内容は図３４（Ｄ）の枠Ｚ２内の表示内容を表している。
【０４１３】
図３５（Ａ）は、図３４（Ｂ）の第１始動入賞があったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において保留演出を実行しないと決定した場合（図３１のステップＳ９００３（ＮＯ））における、保留表示Ｍ２の表示態様を表している。
【０４１４】
保留演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ９００３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示Ｍ２の追加時及び各シフト後の表示態様として白色（通常の表示態様）を決定する（ステップＳ９００５）。具体的には、保留表示Ｍ２は保留２個目の入賞であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」も「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」も白色に決定する。従って、保留演出を実行しないと決定した場合には、図３５（Ａ）の枠Ｚ１内に示すように、追加時の保留表示Ｍ２（保留２個目の位置における保留表示Ｍ）の表示態様は白色となる。また、枠Ｚ２内に示すように、シフト後の保留表示Ｍ２（保留１個目の位置における保留表示Ｍ２）の表示態様も白色となる。
【０４１５】
図３５（Ｂ）は、図３４（Ｂ）の第１始動入賞があったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において保留演出を実行すると決定し（図３１のステップＳ９００３（ＹＥＳ））、保留演出パターン「ＨＰ１」を決定した場合（図３１のステップＳ９００４）における、保留表示Ｍ２の表示態様を表している。
【０４１６】
図３０（Ｂ）に示すように、保留演出パターン「ＨＰ１」は、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として青色を表示する保留演出パターンである。従って、保留演出パターン「ＨＰ１」を決定した場合には、図３５（Ｂ）の枠Ｚ１内に示すように、追加時の保留表示Ｍ２（保留２個目の位置における保留表示Ｍ）の表示態様は白色となる。また、枠Ｚ２内に示すように、シフト後の保留表示Ｍ２（保留１個目の位置における保留表示Ｍ２）の表示態様は青色となる。
【０４１７】
図３５（Ｃ）は、図３４（Ｂ）の第１始動入賞があったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において保留演出を実行すると決定し（図３１のステップＳ９００３（ＹＥＳ））、保留演出パターン「ＨＰ２」を決定した場合（図３１のステップＳ９００４）における、保留表示Ｍ２の表示態様を表している。
【０４１８】
図３０（Ｂ）に示すように、保留演出パターン「ＨＰ２」は、保留２個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として青色を表示する保留演出パターンである。従って、保留演出パターン「ＨＰ２」を決定した場合には、図３５（Ｃ）の枠Ｚ１内に示すように、追加時の保留表示Ｍ２（保留２個目の位置における保留表示Ｍ）の表示態様は青色となる。また、枠Ｚ２内に示すように、シフト後の保留表示Ｍ２（保留１個目の位置における保留表示Ｍ２）の表示態様も青色となる。
【０４１９】
図３５（Ｄ）は、図３４（Ｂ）の第１始動入賞があったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において保留演出を実行すると決定し（図３１のステップＳ９００３（ＹＥＳ））、保留演出パターン「ＨＰ３」を決定した場合（図３１のステップＳ９００４）における、保留表示Ｍ２の表示態様を表している。
【０４２０】
図３０（Ｂ）に示すように、保留演出パターン「ＨＰ３」は、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示する保留演出パターンである。従って、保留演出パターン「ＨＰ３」を決定した場合には、図３５（Ｄ）の枠Ｚ１内に示すように、追加時の保留表示Ｍ２（保留２個目の位置における保留表示Ｍ）の表示態様は白色となる。また、枠Ｚ２内に示すように、シフト後の保留表示Ｍ２（保留１個目の位置における保留表示Ｍ２）の表示態様は黄色となる。
【０４２１】
図３５（Ｅ）は、図３４（Ｂ）の第１始動入賞があったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において保留演出を実行すると決定し（図３１のステップＳ９００３（ＹＥＳ））、保留演出パターン「ＨＰ９」を決定した場合（図３１のステップＳ９００４）における、保留表示Ｍ２の表示態様を表している。
【０４２２】
図３０（Ｂ）に示すように、保留演出パターン「ＨＰ９」は、保留２個目の位置の保留表示として赤色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として赤色を表示する保留演出パターンである。従って、保留演出パターン「ＨＰ９」を決定した場合には、図３５（Ｅ）の枠Ｚ１内に示すように、追加時の保留表示Ｍ２（保留２個目の位置における保留表示Ｍ）の表示態様は赤色となる。また、枠Ｚ２内に示すように、シフト後の保留表示Ｍ２（保留１個目の位置における保留表示Ｍ２）の表示態様も赤色となる。
【０４２３】
以下、演出設定部８３による演出設定値（設定１〜設定３）と、保留演出の実行態様（実行頻度、信頼度等）との関係について説明する。
【０４２４】
図３０（Ａ）によれば、ハズレとなると判定された場合（非特定パターン（ハズレ）、又は、特定パターン（ハズレ）の何れかである場合）に、信頼度優先設定であるときよりも頻度優先設定であるときの方が、保留演出が実行される割合が高くなる。大当りとなると判定された場合（非特定パターン（大当り）、又は、特定パターン（大当り）の何れかである場合）のうち非特定パターン（大当り）である場合においても、同様である。また、大当りとなると判定された場合（非特定パターン（大当り）、又は、特定パターン（大当り）の何れかである場合）のうち特定パターン（大当り）である場合には、信頼度優先設定であるときと頻度優先設定であるときとで保留演出が実行される割合は変わらない。
【０４２５】
つまり、頻度優先設定であるときには、信頼度優先設定であるときに比べ、保留演出が実行される頻度が高くなる。なお、上述したように、特定パターン（大当り）である場合には、信頼度優先設定であるときと頻度優先設定であるときとで保留演出が実行される割合は変わらないが、大当りとなると判定される頻度が少ないため（図７によれば、低確状態では約３４５分の１、高確状態では約８０分の１）、特定パターン（大当り）である場合に、信頼度優先設定であるときと頻度優先設定であるときとで保留演出が実行される割合が変わらないとしても、全体として、頻度優先設定であるときには、信頼度優先設定であるときに比べ、保留演出が実行される頻度が高くなると言える。
【０４２６】
また、上述したように、ハズレとなると判定された場合に保留演出が実行される割合は、信頼度優先設定であるときよりも頻度優先設定であるときの方が高くなる。換言すれば、ハズレとなると判定された場合に保留演出が実行されない割合は、頻度優先設定であるときよりも信頼度優先設定であるときの方が高くなる。
【０４２７】
つまり、信頼度優先設定であるときには、頻度優先設定であるときに比べ、保留演出の信頼度が高くなる。
【０４２８】
また、上述したように、パチンコ遊技機１は、演出設定部８３による演出設定値が設定２であるときは、演出設定反映処理（図２５、図２６のステップＳ６０）において、演出設定フラグの値に、頻度優先設定に対応する値（例えば“０”）が設定され（ステップＳ６０５）、演出設定部８３による演出設定値が設定３であるときは、演出設定反映処理（図２５、図２６のステップＳ６０）において、演出設定フラグの値に、信頼度優先設定に対応する値（例えば“１”）が設定され（ステップＳ６０７）、演出設定部８３による演出設定値が設定１であるときは、演出設定反映処理（図２５、図２６のステップＳ６０）において、現在の日時が所定日時（例えば、２０１５年５月４日）の前であれば（ステップＳ６０４；ＹＥＳ）、演出設定フラグの値に、頻度優先設定に対応する値が設定され（ステップＳ６０５）、現在の日時が所定日時の前でなければ（ステップＳ６０４；ＮＯ）、演出設定フラグの値に、信頼度優先設定に対応する値が設定される（ステップＳ６０７）。
【０４２９】
以上から、遊技店員は、演出設定部８３の操作部を操作して設定２に設定しておけば、パチンコ遊技機１の演出態様を、保留演出の実行頻度が比較的高い演出態様（設定３に設定する場合と比較して実行頻度が高い演出態様）にすることができる。また、遊技店員が、演出設定部８３の操作部を操作して設定３に設定しておけば、パチンコ遊技機１の演出態様を、保留演出の信頼度が比較的高い演出態様（設定２に設定する場合と比較して信頼度が高い演出態様）にすることができる。また、遊技店員が、所定日時前に、演出設定部８３の操作部を操作して設定１に設定しておけば、所定日時となったときに、パチンコ遊技機１の演出態様を、保留演出の実行頻度が比較的高い演出態様（設定２の演出態様）から、保留演出の信頼度が比較的高い態様（設定３の演出態様）に、操作部を改めて操作することなく、切り替えることができる。
【０４３０】
なお、図３０（Ａ）によれば、頻度優先設定である場合において、大当りとなるとき（非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）であるとき）には、ハズレとなるとき（非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）であるとき）に比べ、実行有が決定され易い。即ち、頻度優先設定である場合において、大当りとなるときには、ハズレとなるときに比べ、保留演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ９」の何れかが決定され易い（保留１個目の位置における保留表示が青色、黄色、赤色の何れかになり易い）。信頼度優先設定である場合においても同様である。
【０４３１】
また、図３０（Ｃ）によれば、非特定パターンである場合において、大当り（非特定パターン（大当り））となるときには、ハズレ（非特定パターン（ハズレ））となるときに比べ、保留演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ２」の何れかが決定され難く（保留１個目の位置における保留表示が青色になり難く）、保留演出パターン「ＨＰ６」〜「ＨＰ９」の何れかが決定され易い（保留１個目の位置における保留表示が赤色になり易い）。また、特定パターンである場合において、大当り（特定パターン（大当り））となるときには、ハズレ（特定パターン（ハズレ））となるときに比べ、保留演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ２」の何れかが決定され難く、保留演出パターン「ＨＰ６」〜「ＨＰ９」の何れかが決定され易い。
【０４３２】
つまり、保留１個目の位置における保留表示が、白色や青色であれば大当りになり難く、赤色であれば大当りになり易い。図３０（Ｃ）によれば、保留表示の表示態様による大当り期待度は、赤色＞黄色＞青色＞白色の順である。
【０４３３】
また、大当りとなる場合において、スーパーリーチを経由して大当りとなることが確定しているとき（特定パターン（大当り）であるとき）には、大当りとなるがスーパーリーチとなるか否かが確定していないとき（非特定パターン（大当り）であるとき）に比べ、保留演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ２」の何れかが決定され難く（保留１個目の位置における保留表示が青色になり難く）、保留演出パターン「ＨＰ６」〜「ＨＰ９」の何れかが決定され易い（保留１個目の位置における保留表示が赤色になり易い）
【０４３４】
また、ハズレとなる場合において、スーパーリーチを経由してハズレとなることが確定しているとき（特定パターン（ハズレ）であるとき）には、ハズレであって且つスーパーリーチとなるか否かも確定していないとき（非特定パターン（ハズレ）であるとき）に比べ、保留演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ２」の何れかが決定され難く、保留演出パターン「ＨＰ６」〜「ＨＰ９」の何れかが決定され易い。
【０４３５】
つまり、保留１個目の位置における保留表示が、白色や青色であればスーパーリーチになり難く、赤色であればスーパーリーチになり易い。図３０（Ｃ）によれば、保留表示の表示態様によるスーパーリーチ期待度は、赤色＞黄色＞青色＞白色の順である。
【０４３６】
なお、上記実施形態では、保留演出の実行態様（実行頻度、信頼度等）が、演出設定部８３による演出設定値に応じて異なる例を説明したが、演出設定部８３による演出設定値に応じて実行態様が異なるのは、保留演出に限定されない。例えば、アクティブ表示演出の実行態様を、演出設定部８３による演出設定値に応じて異ならせてもよい。以下、図３６を用いて、アクティブ表示演出の実行態様を、演出設定部８３による演出設定値に応じて異ならせる態様とする場合の一例を説明する。
【０４３７】
図３６は、アクティブ表示演出の実行有無の決定割合、アクティブ表示演出パターンの決定割合等を説明する説明図である。図３６（Ａ）は、アクティブ表示演出の実行有無の決定割合の一例である。具体的には、図３６（Ａ）は、対象の保留表示（消化１個前の位置の保留表示）の表示態様が白色又は青色又は黄色である場合のアクティブ表示演出の実行有無の決定割合の一例である。
【０４３８】
図３６（Ａ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンド（非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）、非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）の別）と、演出設定フラグの値（頻度優先設定／信頼度優先設定の別）とに基づいてアクティブ表示演出の実行無／実行有が決定される。例えば、非特定パターン（ハズレ）且つ頻度優先設定であるときには、実行無が９２％の割合で決定され、実行有が８％の割合で決定される。非特定パターン（ハズレ）且つ信頼度優先設定であるときには、実行無が９８％の割合で決定され、実行有が２％の割合で決定される。特定パターン（ハズレ）且つ頻度優先設定であるときには、実行無が７０％の割合で決定され、実行有が３０％の割合で決定される。特定パターン（ハズレ）且つ信頼度優先設定であるときには、実行無が９０％の割合で決定され、実行有が１０％の割合で決定される。なお、対象の保留表示（消化１個前の位置の保留表示）の表示態様が赤色である場合には、実行無が１００％の割合で決定される。
【０４３９】
非特定パターン（大当り）且つ頻度優先設定であるときや、非特定パターン（大当り）且つ信頼度優先設定であるときや、特定パターン（大当り）且つ頻度優先設定であるときや、特定パターン（大当り）且つ信頼度優先設定であるときの決定割合についても、図３６（Ａ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０４４０】
図３６（Ａ）の如く、アクティブ表示演出の実行有無を決定する場合には、例えば、変動カテゴリと、演出設定フラグの値とに応じた複数種類のアクティブ表示演出実行有無決定テーブル（例えば、非特定パターン（ハズレ）／頻度優先設定用のアクティブ表示演出実行有無決定テーブル、非特定パターン（ハズレ）／信頼度優先設定用のアクティブ表示演出実行有無決定テーブル等）をＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０４４１】
上述の夫々のアクティブ表示演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図３６（Ａ）の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、アクティブ表示演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。例えば、非特定パターン（ハズレ）／頻度優先設定用のアクティブ表示演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９２％の割合で決定され、「実行有」が８％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、アクティブ表示演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また例えば、非特定パターン（ハズレ）／信頼度優先設定用のアクティブ表示演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９８％の割合で決定され、「実行有」が２％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、アクティブ表示演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、アクティブ表示演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。なお、対象の保留表示（消化１個前の位置の保留表示）の表示態様が赤色である場合には、アクティブ表示演出実行有無決定用の乱数値を用いずに（抽選を行なわずに）、実行無を決定してもよい。
【０４４２】
なお、アクティブ表示演出の実行有無の決定処理は、図２８及び図２９に示した入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）において実行する。具体的には、保留演出決定処理（ステップＳ１６０）を実行した場合には当該保留演出決定処理（ステップＳ１６０）に続いてアクティブ表示演出の実行有無の決定処理を実行し、保留演出決定処理（ステップＳ１６３）を実行した場合には当該保留演出決定処理（ステップＳ１６３）に続いてアクティブ表示演出の実行有無の決定処理を実行する。
【０４４３】
図３６（Ｂ）は、アクティブ表示演出パターンの一例である。図３６（Ｂ）において、アクティブ表示演出パターン「ＡＰ１」は、アクティブ表示の表示態様を１段階アップさせるアクティブ表示演出パターンである。アクティブ表示演出パターン「ＡＰ２」は、アクティブ表示の表示態様を２段階アップさせるアクティブ表示演出パターンである。アクティブ表示演出パターン「ＡＰ３」は、アクティブ表示の表示態様を３段階アップさせるアクティブ表示演出パターンである。
【０４４４】
なお、保留表示の表示態様による期待度（大当り期待度、スーパーリーチ期待度）は、赤色＞黄色＞青色＞白色の順であるが、アクティブ表示の表示態様についても同様である。つまり、１段階アップとは、消化１個前の位置の保留表示の表示態様よりも１段階上位の期待度の表示態様に、アクティブ表示の表示態様をアップさせることである。即ち、１段階アップとは、消化１個前の位置の保留表示の表示態様が白色であった場合にはアクティブ表示の表示態様を青色とし、消化１個前の位置の保留表示の表示態様が青色であった場合にはアクティブ表示の表示態様を黄色とし、消化１個前の位置の保留表示の表示態様が黄色であった場合にはアクティブ表示の表示態様を赤色とすることである。また、２段階アップとは、消化１個前の位置の保留表示の表示態様よりも２段階上位の期待度の表示態様に、アクティブ表示の表示態様をアップさせることである。即ち、２段階アップとは、消化１個前の位置の保留表示の表示態様が白色であった場合にはアクティブ表示の表示態様を黄色とし、消化１個前の位置の保留表示の表示態様が青色であった場合にはアクティブ表示の表示態様を赤色とすることである。また、３段階アップとは、消化１個前の位置の保留表示の表示態様よりも３段階上位の期待度の表示態様に、アクティブ表示の表示態様をアップさせることである。即ち、３段階アップとは、消化１個前の位置の保留表示の表示態様が白色であった場合にアクティブ表示の表示態様を赤色とすることである。
【０４４５】
図３６（Ｃ）及び図３６（Ｄ）は、アクティブ表示演出パターンの決定割合の一例である。具体的には、図３６（Ｃ）は、対象の保留表示（消化１個前の位置の保留表示）の表示態様が白色である場合のアクティブ表示演出パターンの決定割合の一例である。図３６（Ｄ）は、対象の保留表示（消化１個前の位置の保留表示）の表示態様が青色である場合のアクティブ表示演出パターンの決定割合の一例である。
【０４４６】
図３６（Ｃ）に示す例によれば、例えば、非特定パターン（ハズレ）であるときには、アクティブ表示演出パターン「ＡＰ１（白色→青色）」が９０％の割合で決定され、アクティブ表示演出パターン「ＡＰ２（白色→黄色）」が８％の割合で決定され、アクティブ表示演出パターン「ＡＰ３（白色→赤色）」が２％の割合で決定される。特定パターン（ハズレ）や、非特定パターン（大当り）や、特定パターン（大当り）であるときについても、図３６（Ｃ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０４４７】
図３６（Ｄ）に示す例によれば、例えば、非特定パターン（ハズレ）であるときには、アクティブ表示演出パターン「ＡＰ１（青色→黄色）」が９５％の割合で決定され、アクティブ表示演出パターン「ＡＰ２（青色→赤色）」が５％の割合で決定される。なお、対象の保留表示の表示態様が黄色である場合には、「ＡＰ１（黄色→赤色）」が１００％の割合で決定される。
【０４４８】
図３６（Ｃ）や図３６（Ｄ）の如く、保留演出パターンを決定する場合には、例えば、対象の保留表示の表示態様（白色であるか青色であるかの別）と、変動カテゴリコマンド（非特定パターン（ハズレ）、特定パターン（ハズレ）、非特定パターン（大当り）、特定パターン（大当り）の別）とに応じた複数種類のアクティブ表示演出パターン決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶すればよい。
【０４４９】
対象の保留表示の表示態様が白色であるときのアクティブ表示演出パターン決定テーブルには、アクティブ表示演出パターン「ＡＰ１」〜アクティブ表示演出パターン「ＡＰ３」の夫々が図３６（Ｃ）の割合で決定されるように、アクティブ表示演出パターン「ＡＰ１」〜アクティブ表示演出パターン「ＡＰ３」の夫々に、アクティブ表示演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。対象の保留表示の表示態様が青色であるときのアクティブ表示演出パターン決定テーブルには、アクティブ表示演出パターン「ＡＰ１」、クティブ表示演出パターン「ＡＰ２」の夫々が図３６（Ｄ）の割合で決定されるように、アクティブ表示演出パターン「ＡＰ１」、アクティブ表示演出パターン「ＡＰ２」の夫々に、アクティブ表示演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、アクティブ表示演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。なお、対象の保留表示の表示態様が黄色である場合には、アクティブ表示演出パターン決定用の乱数値を用いずに（抽選を行なわずに）、「ＡＰ１（黄色→赤色）」を決定してもよい。
【０４５０】
なお、アクティブ表示演出パターンの決定処理は、図２８及び図２９に示した入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）において実行する。具体的には、アクティブ表示演出の実行有無の決定処理において実行有と決定された場合には、アクティブ表示演出の実行有無の決定処理に続いて、アクティブ表示演出パターンの決定処理を実行する。
【０４５１】
図３６（Ａ）によれば、頻度優先設定であるときには、信頼度優先設定であるときに比べ、アクティブ表示演出が実行される頻度が高く、信頼度優先設定であるときには、頻度優先設定であるときに比べ、アクティブ表示演出の信頼度が高くなる。
【０４５２】
また例えば、主予告演出の実行態様を、演出設定部８３による演出設定値に応じて異ならせてもよい。以下、図３７を用いて、主予告演出の実行態様を、演出設定部８３による演出設定値に応じて異ならせる態様とする場合の一例を説明する。
【０４５３】
図３７は、他の例による、主予告演出の実行有無の決定割合、主予告演出パターンの決定割合等を説明する説明図である。図３７（Ａ）は、他の例による、主予告演出の実行有無の決定割合の一例である。パチンコ遊技機１は、図３３（Ａ）に示した決定割合に代えて、図３７（Ａ）に示した決定割合で、主予告演出の実行有無を決定してもよい。
【０４５４】
図３７（Ａ）の如く、主予告演出の実行有無を決定する場合には、例えば、変動パターン（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）と、演出設定フラグの値とに応じた複数種類の主予告演出実行有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶すればよい。上述の夫々の主予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が、図３７（Ａ）の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、主予告演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０４５５】
図３７（Ａ）によれば、頻度優先設定であるときには、信頼度優先設定であるときに比べ、主予告演出が実行される頻度が高く、信頼度優先設定であるときには、頻度優先設定であるときに比べ、主予告演出の信頼度が高くなる。
【０４５６】
図３７（Ｂ）は、他の例による、主予告演出パターンの決定割合の一例である。パチンコ遊技機１は、図３３（Ｃ）に示した決定割合に代えて、図３７（Ｂ）に示した決定割合で、主予告演出パターンを決定してもよい。
【０４５７】
図３７（Ｂ）の如く、主予告演出パターンを決定する場合には、例えば、変動パターン（変動パターン「ＰＡ１−１」又は「ＰＢ１−１」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」、「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」の別）と、演出設定フラグの値とに応じた複数種類の主予告演出パターン決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶すればよい。上述の夫々の主予告演出パターン決定テーブルには、主予告演出パターンの夫々が、図３７（Ｂ）の割合で決定されるように、主予告演出パターン」の夫々に、主予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０４５８】
図３７（Ｂ）によれば、頻度優先設定であるときには、信頼度優先設定であるときに比べ、例えば、変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」であるときに主予告演出パターン「ＳＹＰ１−３」が決定される割合が高くなる。つまり、頻度優先設定であるときには、信頼度優先設定であるときに比べ、実行される主予告演出に占める、ステップアップ予告演出（ＳＵ３）の割合が高くなる。また、信頼度優先設定であるときには、頻度優先設定であるときに比べ、例えば、ステップアップ予告演出（ＳＵ３）の信頼度が高くなる。
【０４５９】
また、パチンコ遊技機１は、所定時刻以降には所定時刻前よりも多くの再可変表示を実行するようにしてもよい。以下、図３８〜図４０を用いて、所定時刻以降には所定時刻前よりも多くの再可変表示を実行させる態様とする場合の一例を説明する。なお、図３８〜図４０の説明において、所定時刻は、２１時であるものとする。
【０４６０】
図３８は、変換パターン（変換後の変動パターン）の一例を説明する説明図である。具体的には、図３８は、変動パターンと変換パターンとの対応関係を表している。
【０４６１】
図３８において、左端の「変動パターン」は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信される変動パターン示し、「変動パターン」の右隣の「内容」は、夫々の変動パターンの内容を示している（図６と同様）。図３８において、中央の「変換パターン」は、所定条件成立後（２１時以降）に夫々の変動パターンから変換される変換パターンを示し、「変換パターン」の右隣の「内容」は、夫々の変換パターンの内容を示している。図３８において、右端の特図変動時間は、「変動パターン」及び「変換パターン」の特図変動時間を示している（即ち、特図変動時間は変換の前後にて変化しない）。なお、「変換パターン」の「内容」に示したように、変換パターンによって実現される擬似連（変動）を、特殊擬似連（変動）と称する場合がある。
【０４６２】
２１時以降に変動パターン指定コマンドを受信した場合、当該変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンは、図３８の如く、夫々の変動パターンに対応する変換パターンに変換される。例えば、図３８によれば、変動パターン「ＰＡ１−１」は、変換パターン「ＰＣ１−１」に変換され、変動パターン「ＰＡ２−１」は変換パターン「ＰＣ２−１」に変換される。なお、変動パターンと変換パターンの対応関係を示す情報（変換テーブル）は、例えば、演出制御基板１２に設けられたＲＯＭ１２１に記憶されている。また、ＲＯＭ１２１には、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンと同様、夫々の変換パターンに対応する演出制御パターンも記憶されている。
【０４６３】
図３８によれば、ノーマルリーチ（ハズレ）変動パターン（ＰＡ３−１、ＰＡ３−２）は、変換後には、ノーマルリーチが実行されない非リーチ（ハズレ）変換パターン（ＰＣ３−１、ＰＣ３−２）となる。例えば、擬似連変動１回→ノーマルリーチ（ハズレ）である変動パターン「ＰＡ３−２」は、特殊擬似連変動４回→非リーチ（ハズレ）である変換パターン「ＰＣ３−２」に変換される。一方、ノーマルリーチ（大当り）変動パターン（ＰＢ３−１、ＰＢ３−２）は、変換後にも、ノーマルリーチが実行されるノーマルリーチ（大当り）変換パターン（ＰＤ３−１、ＰＤ３−２）となる。なお、変換パターン「ＰＤ３−２」は、特図変動時間に余裕があるため、特殊擬似連を行うが（変換前後で回数も１回→２回と増加するが）、変換パターン「ＰＤ３−１」は、特図変動時間に余裕がないため、特殊擬似連を行わない。また、一部の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＢ１−１、ＰＢ３−１）の変換パターン（ＰＣ１−１、ＰＤ１−１、ＰＤ３−１）については、変換前後で内容が変化しない。
【０４６４】
図３８によれば、変換前後で内容が変化しない変換パターン（ＰＣ１−１、ＰＤ１−１、ＰＤ３−１）以外は、変換前が０回である場合も含め、擬似連の回数が増加している。例えば、擬似連変動０回の変動パターン「ＰＡ３−１」は、特殊擬似連変動２回の変換パターン「ＰＣ３−１」となり、擬似連変動１回の変動パターン「ＰＡ３−２」は、特殊擬似連変動４回の変換パターン「ＰＣ３−２」となる。また、擬似連変動２回の「ＰＡ４−３」は、特殊擬似連変動６回の「ＰＣ４−３」となる。つまり、２１時以降には、２１時前よりも擬似連の実行頻度が高くなる。
【０４６５】
変動パターンから変換パターンへの変換処理は、例えば、コマンド解析処理（ステップＳ７４）において行ってもよい。
【０４６６】
図３９は、コマンド解析処理（ステップＳ７４）の他の例（一部分）を示すフローチャートである。具体的には、図３９に示したフローチャートは、変換パターンによる処理を実行可能な態様において実行されるものである。また、図３９に示したフローチャートは、図２７に示したフローチャートの一部分（ステップＳ５１３〜ステップＳ５１８）を示したものであって、当該一部分以外は、図２７に示したフローチャートと同様である。換言すれば、図３９に示したフローチャートは、図２７に示したフローチャートのステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合に（ステップＳ５１０；ＮＯ）、開始される。
【０４６７】
図３９に示したコマンド解析処理（ステップＳ７４）おいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７のステップＳ５１３の処理と同様、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、現在の時刻が、２１時以降であるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。
【０４６８】
現在の時刻が２１時以降でなければ（ステップＳ５１４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７のステップＳ５１５の処理と同様、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１５）。ステップＳ５１５の処理に続いて、図２７のステップＳ５０１の処理に戻る。
【０４６９】
現在の時刻が２１時以降であれば（ステップＳ５１４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動パターン指定コマンドを変換テーブル（図３８に示したように変動パターンと変換パターンの対応関係を示す情報）によって変換する（ステップＳ５１６）。なお、説明の便宜上、変換した変動パターン指定コマンド（図３８の何れかの変換パターンを指定する情報）を変換パターン指定コマンドと称する場合がある。ステップＳ５１６の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に、変換パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７の処理に続いて、図２７のステップＳ５０１の処理に戻る。
【０４７０】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７のステップＳ５１８の処理と同様、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ５１８の処理に続いて、図２７のステップＳ５０１の処理に戻る。
【０４７１】
図３９によれば、現在の時刻が２１時以降では、変動パターンに代えて変換パターンが格納される（ステップＳ５１７）。従って、２１時以降には、２１時前よりも擬似連の実行頻度が高くなる。
【０４７２】
図４０は、変換パターンによる可変表示を説明する説明図である。図４０（Ａ）は、変動パターン「ＰＡ３−２」を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合の可変表示を模式的に示したものである。
【０４７３】
２１時前に、変動パターン「ＰＡ３−２」を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合には、当該変動パターン指定コマンドが格納される（図３９のコマンド解析処理のステップＳ５１５）。その後、当該変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン「ＰＡ３−２」に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる（図２９の可変表示開始設定処理のステップＳ５３２）。これにより、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）において、図４０（Ａ）の（ａ）に示すように、変動パターン「ＰＡ３−２」に応じた可変表示が行われる。
【０４７４】
図４０（Ａ）の（ａ）に示すように、変動パターン「ＰＡ３−２」に応じた可変表示は、５．５秒間の初回変動が実行された後に、０．５秒間の仮停止が実行される。その後、９秒間のノーマルリーチが実行される。その後、確定飾り図柄（ハズレ）が０．５秒間、表示される。
【０４７５】
２１時以降に、変動パターン「ＰＡ３−２」を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合には、当該変動パターン指定コマンドを変換テーブル（図３８参照）によって変換した変換パターン指定コマンドが格納される（図３９のコマンド解析処理のステップＳ５１７）。具体的には、変動パターン「ＰＡ３−２」に対応する変換パターン「ＰＣ３−２」を指定する変換パターン指定コマンドが格納される。その後、上記変換パターン指定コマンドによって指定される変換パターン「ＰＣ３−２」に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる（図２９の可変表示開始設定処理のステップＳ５３２）。これにより、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）において、図４０（Ａ）の（ｂ）に示すように、変換パターン「ＰＣ３−２」に応じた可変表示が行われる。
【０４７６】
図４０（Ａ）の（ｂ）に示すように、変換パターン「ＰＣ３−２」に応じた可変表示は、２．５秒間の初回変動が実行された後に、０．５秒間の仮停止が実行される。その後、２．５秒間の再変動が実行された後に、０．５秒間の仮停止が実行される特殊擬似連変動が４回繰返される。その後、確定飾り図柄（ハズレ）が０．５秒間、表示される。
【０４７７】
図４０（Ｂ）は、変動パターン「ＰＢ３−２」を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合の可変表示を模式的に示したものである。
【０４７８】
２１時前に、変動パターン「ＰＢ３−２」を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合には、図４０（Ｂ）の（ａ）に示すように、変動パターン「ＰＢ３−２」に応じた可変表示が行われる。
【０４７９】
図４０（Ｂ）の（ａ）に示すように、変動パターン「ＰＢ３−２」に応じた可変表示は、５．５秒間の初回変動が実行された後に、０．５秒間の仮停止が実行される。その後、９秒間のノーマルリーチが実行される。その後、確定飾り図柄（大当り）が０．５秒間、表示される。
【０４８０】
２１時以降に、変動パターン「ＰＢ３−２」を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合には、当該変動パターン指定コマンドを変換テーブル（図３８参照）によって変換した変換パターン指定コマンドが格納される（図３９のコマンド解析処理のステップＳ５１７）。具体的には、変動パターン「ＰＢ３−２」に対応する変換パターン「ＰＤ３−２」を指定する変換パターン指定コマンドが格納される。その後、上記変換パターン指定コマンドによって指定される変換パターン「ＰＤ３−２」に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる（図２９の可変表示開始設定処理のステップＳ５３２）。これにより、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）において、図４０（Ｂ）の（ｂ）に示すように、変換パターン「ＰＤ３−２」に応じた可変表示が行われる。
【０４８１】
図４０（Ｂ）の（ｂ）に示すように、変換パターン「ＰＤ３−２」に応じた可変表示は、２．５秒間の初回変動が実行された後に、０．５秒間の仮停止が実行される。その後、２．５秒間の再変動が実行された後に、０．５秒間の仮停止が実行される特殊擬似連変動が実行される。その後、９秒間のノーマルリーチが実行される。その後、確定飾り図柄（大当り）が０．５秒間、表示される。
【０４８２】
図４０に示すように、２１時以降は変換パターンによる可変表示が行われるが、変換パターンの特図変動時間は、２１時前の変動パターンによる特図変動時間と同一である。例えば、図４０（Ａ）の（ｂ）に示した２１時以降の変換パターン「ＰＣ３−２」の特図変動時間は、図４０（Ａ）の（ａ）に示した２１時前の変換パターン「ＰＡ３−２」の特図変動時間と同一（１５秒）である。また、図４０（Ｂ）の（ｂ）に示した２１時以降の変換パターン「ＰＤ３−２」の特図変動時間は、図４０（Ｂ）の（ａ）に示した２１時前の変換パターン「ＰＢ３−２」の特図変動時間と同一（１５秒）である。
【０４８３】
また、図４０（Ａ）の（ａ）に示すように、２１時前の変動パターン「ＰＡ３−２」における擬似連変動回数は１回であるのに対し、図４０（Ａ）の（ｂ）に示すように、２１時以降の変換パターン「ＰＣ３−２」における特殊擬似連変動回数は４回である。つまり、所定時刻（２１時）以降は、所定時刻（２１時）前に比べて、３回多くの再可変表示が実行される。また、図４０（Ｂ）の（ａ）に示すように、２１時前の変動パターン「ＰＢ３−２」における擬似連変動回数は１回であるのに対し、図４０（Ｂ）の（ｂ）に示すように、２１時以降の変換パターン「ＰＤ３−２」における特殊擬似連変動回数は２回である。つまり、所定時刻（２１時）以降は、所定時刻（２１時）前に比べて、１回多くの再可変表示が実行される。また、図３８に示すように、変換後にはハズレとなる場合のノーマルリーチが実行されないようにしている。
【０４８４】
以上のように、２１時以降には２１時前よりも多くの再可変表示を実行することにより、閉店が近い時間帯（２１時以降）に変動表示の早い消化を望む遊技者に対し、１回の変動が早く消化しているように見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、２１時以降は、ハズレとなる場合のノーマルリーチを実行しないことにより、ハズレとなるノーマルリーチが実行されることによって遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
【０４８５】
以上、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、計時を行う計時手段（例えば、ＲＴＣ回路１２６等）と、演出（例えば、図３０に示した保留演出や、図３６に示したアクティブ表示演出や、図３７に示した主予告演出等）の実行態様（例えば、実行有無の決定割合等）を切り替え可能な演出切り替え手段（例えば、演出設定値を設定可能な演出設定部８３や、演出設定フラグを設定するステップＳ６０の演出設定反映処理や、保留演出の実行無等を決定するステップＳ１６０やステップＳ１６３の保留演出決定処理等）とを備え、前記演出切り替え手段は、少なくとも、前記計時手段の計時にもとづいて第１態様（例えば、図２６の演出設定反映処理（ステップＳ６０）にて演出設定フラグに設定される頻度優先設定、若しくは、当該頻度優先設定による演出態様等）から第２態様（例えば、図２６の演出設定反映処理（ステップＳ６０）にて演出設定フラグに設定される信頼度優先設定、若しくは、当該信頼度優先設定による演出態様等）に演出の実行態様を切り替える第１設定（例えば、演出設定部８３の操作部を左側に位置させる設定１等）と、第２態様により演出を実行する第２設定（例えば、演出設定部８３の操作部を右側に位置させる設定３等）と、を切り替え可能に構成（図２参照）される。
【０４８６】
このような構成によれば、演出切り替え手段によって、演出の実行態様を切り替えられるので演出効果が向上する。また、所定日時（図２６の演出設定反映処理（ステップＳ６０）において参照される所定日時）になる前であっても自由に、第２態様（信頼度優先設定）により演出を実行する第２設定（設定３）に切り替えることができる。また、例えば２０１５年４月２０日に導入予定のパチンコ遊技機１のＲＯＭ１２１に上記所定日時として例えば２０１５年５月４日が記憶されている場合、導入日前日の２０１５年４月１９日に第１設定（設定１）に設定すれば、再設定を行わずに、導入日後所定日時前の一定期間（４月２０日〜４月１９日）は第１態様（頻度優先設定）とし、所定日時以降は第２態様（信頼度優先設定）とすることができる。
【０４８７】
また、上記パチンコ遊技機１において、前記演出切り替え手段は、さらに第１態様により演出を実行する第３設定（例えば、演出設定部８３の操作部を中央に位置させる設定２等）にも切り替え可能に構成（図２参照）される。
【０４８８】
このような構成によれば、演出効果が向上する。例えば、所定日時（図２６の演出設定反映処理（ステップＳ６０）において参照される所定日時）になる前であっても自由に、第１態様（頻度優先設定）により演出を実行する第３設定（設定２）に切り替えることができる。
【０４８９】
また、上記パチンコ遊技機１は、第１態様と第２態様のいずれの実行態様により演出が実行されるかを報知する報知手段（例えば、図２６の演出設定反映処理（ステップＳ６０）のステップＳ６０６、ステップＳ６０８の報知等）を更に備える。
【０４９０】
このような構成によれば、誤った設定としてしまうことを防止できる。また、全台の設定が意図通り同一となっているか否かや、島内において意図通りの設定割合となっている否かなどを、電源一斉オン時に簡便に確認できる。
【０４９１】
また、上記パチンコ遊技機１において、前記演出切り替え手段は、操作部が操作されることにより演出の実行態様を切り替え可能（例えば、図２に示すように、操作部を、左側に位置させると設定１に、中央に位置させると設定２に、右側に位置させると設定３に切り替え可能）であり、前記操作部は、遊技者の操作不能な位置（例えば、図２に示すように演出制御基板１２上の位置等）に設けられる。
【０４９２】
このような構成によれば、好適な演出の実行態様を設定可能である。例えば、遊技店員
のみが設定できるので状況（稼働状況等）に応じた好適な演出の実行態様を設定可能である。
【０４９３】
また、上記パチンコ遊技機１において、第１態様は予告の頻度が高く、第２態様は予告の頻度が低い（例えば、図３０（Ａ）、図３６（Ａ）、図３７（Ａ）参照）。
【０４９４】
このような構成によれば、演出効果が向上する。例えば、導入日後所定日時前の一定期間は第１態様（頻度優先設定）とし、所定日時以降は第２態様（信頼度優先設定）とすることができると説明したが、導入日後所定日時前の一定期間は頻度優先設定とし、所定日時以降は信頼度優先設定とすることによって、所定日時前は演出の実行頻度を上げて演出の全体像等を把握し易くするとともに全体像等が把握された所定日時以降は演出の信頼度を上げることができる。
【０４９５】
また、上記パチンコ遊技機１は、可変表示を行う可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理の設定に基づいて飾り図柄の可変表示を行うステップＳ１７２の可変表示中演出処理等）を更に備え、前記可変表示実行手段は、可変表示をさせた後に、一旦仮停止させ、再度可変表示を行う再可変表示を実行可能であり、前記計時手段の計時状況が特定の状況であるときに、当該特定の状況でないときよりも多くの再可変表示を実行可能（例えば、図３８〜図３９に示すように、２１時以降は２１時前よりも多くの再可変表示を実行可能等）である。
【０４９６】
このような構成によれば、可変表示が複数実行されている様に見せられるので、興趣が向上する。
【０４９７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４９８】
例えば、上記実施形態では、保留演出（図３０参照）の実行態様や、アクティブ表示演出（図３６参照）の実行態様や、主予告演出（図３７）の実行態様を、頻度優先設定（第１態様）であるか信頼度優先設定（第２態様）であるかに応じて異ならせる例を、夫々別個（図３０、図３６、図３７等）に説明したが、保留演出、アクティブ表示演出、主予告演出のうちの何れか１つの演出の実行態様を、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて異ならせるようにしてもよい。また、保留演出、アクティブ表示演出、主予告演出のうちの何れか２つの演出の実行態様を頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて異ならせるようにしてもよいし、全部（３つ）の演出の実行態様を頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて異ならせるようにしてもよい。即ち、頻度優先設定（第１態様）であるか信頼度優先設定（第２態様）に応じて実行態様が切り替わる演出は、保留演出、アクティブ表示演出、主予告演出のうち何れか１つの演出、又は、２つ以上の演出であってもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０４９９】
また、保留演出、アクティブ表示演出、主予告演出以外の演出の実行態様を、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて異ならせてもよい。即ち、頻度優先設定であるか信頼度優先設定に応じて実行態様が切り替わる演出は、保留演出、アクティブ表示演出、主予告演出以外の演出であってもよい。
【０５００】
例えば、頻度優先設定であるか信頼度優先設定に応じて飾り図柄による演出の実行態様が切り替わるようにしてもよい。例えば、頻度優先設定であるときには信頼度優先設定であるときよりもスーパーリーチの実行頻度を多くし（信頼度を低くし）、信頼度優先設定であるときには頻度優先設定であるときよりもスーパーリーチの実行頻度を少なくし（信頼度を高くし）てもよい。また例えば、頻度優先設定であるときには信頼度優先設定であるときよりも擬似連の実行頻度を多くし（信頼度を低くし）、信頼度優先設定であるときには頻度優先設定であるときよりも擬似連の実行頻度を少なくし（信頼度を高くし）てもよい。なお、演出制御基板１２の側にて変換する方法（例えば図３８〜図３９に示したような方法）により、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて、擬似連の実行頻度やスーパーリーチの実行頻度を調整してもよい。
【０５０１】
また例えば、頻度優先設定であるか信頼度優先設定に応じて背景演出の実行態様が切り替わるようにしてもよい。例えば、頻度優先設定であるときには信頼度優先設定であるときよりも特殊背景（先読み結果に応じて移行可能な特殊ゾーン、特殊モード）に移行する演出の実行頻度を多くし（信頼度を低くし）、信頼度優先設定であるときには頻度優先設定であるときよりも特殊背景に移行する演出の実行頻度を少なくし（信頼度を高くし）てもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０５０２】
また、頻度優先設定であるか信頼度優先設定に応じて実行態様が切り替わるのは、予告に関係しないものであってもよい。例えば、設定２による高頻度設定（上記実施形態の頻度優先設定に相当するもの）であるときには設定３による低頻度設定（上記実施形態の信頼度優先設定に相当するもの）であるときよりもキャラクタ（大当り期待度やスーパーリーチ期待度とは無関係のキャラクタ）の出現頻度を高くし、低頻度設定であるときには高頻度設定であるときよりも上記キャラクタの出現頻度を低くしてもよい。また例えば、高頻度設定であるときには低頻度設定であるときよりも演出モード（大当り期待度やスーパーリーチ期待度とは無関係の背景モード。例えば、キャラＡの背景モードＡ、キャラＢの背景モードＢ等）の移行頻度を高くし、低頻度設定であるときには高頻度設定であるときよりも上記演出モードの移行頻度を低くしてもよい。
【０５０３】
なお、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて保留演出の実行態様を異ならせる場合の態様は、図３０に示した例に限定されない。例えば、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて、保留演出の実行有無の決定割合も保留演出パターンの決定割合も両方とも異ならせてもよい。また、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて、保留演出の実行有無の決定割合を異ならせない一方、保留演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。なお、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて保留演出パターンの決定割合を異ならせる場合の態様として、例えば、頻度優先設定であるときには保留演出パターン「ＨＰ１」側の決定割合を高くし、信頼度優先設定であるときには保留演出パターン「ＨＰ９」側の決定割合を高くしてもよい。また、逆でもよい。
【０５０４】
また、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じてアクティブ表示演出の実行態様を異ならせる場合の態様は、図３６に示した例に限定されない。例えば、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて、アクティブ表示演出の実行有無の決定割合もアクティブ表示演出パターンの決定割合も両方とも異ならせてもよい。また、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて、アクティブ表示演出の実行有無の決定割合を異ならせない一方、アクティブ表示演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。なお、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じてアクティブ表示演出パターンの決定割合を異ならせる場合の態様として、例えば、頻度優先設定であるときにはアクティブ表示演出パターン「ＡＰ１」側の決定割合を高くし、信頼度優先設定であるときにはアクティブ表示演出パターン「ＡＰ３」側の決定割合を高くしてもよい。また、逆でもよい。
【０５０５】
また、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて主予告演出の実行態様を異ならせる場合の態様は、図３７に示した例に限定されない。例えば、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかに応じて、主予告演出の実行有無の決定割合か主予告演出パターンの決定割合の何れか一方の異ならせてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０５０６】
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、白色、青色、黄色、赤色の４色としているが（図３０参照）、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、上記４色（白色、青色、黄色、赤色）と少なくとも１色が異なる他の４色（例えば、白色、青色、緑色、赤色の４色や、灰色、水色、紫色、金色の４色）であってもよいし、２色又は３色又は５色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。これにより、興趣が向上する。
【０５０７】
また、上記実施形態では、シフト時に保留表示の表示態様を変化させているが、シフト時に代えて又は加えて、他のタイミングに保留表示の表示態様を変化させてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中に変化させるようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、興趣が向上する。
【０５０８】
また、上記実施形態では、入賞時に保留演出の実行有無も保留演出パターンも決定しているが、決定タイミングはこれに限定されない。例えば、入賞時に保留演出の実行有無と追加時の保留表示の表示態様とを決定し、夫々のシフト時に夫々のシフト後の保留表示の表示態様を決定するようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０５０９】
また、上記実施形態では、入賞時にアクティブ表示演出の実行有無もアクティブ表示演出パターンも決定しているが、決定タイミングはこれに限定されない。例えば、入賞時にアクティブ表示演出の実行有無を決定し、シフト時（アクティブ表示エリアＡＨＡへの表示時）に、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０５１０】
また、上記実施形態では、保留演出を実行するかアクティブ表示演出を実行するかを別個に決定しているが（図３０、図３６）、纏めて決定してもよい。例えば、保留演出パターンとアクティブ表示演出パターンを含む表示態様パターン（追加時の保留表示の表示態様からアクティブ表示の表示態様迄の表示態様を示したもの）を用意し、入賞時に何れかの表示態様パターンを決定するようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０５１１】
また、上記実施形態では、スーパーリーチ（ハズレ）であるか（変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるか）、スーパーリーチ（大当り）であるか（変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるか）で、主予告演出の実行有無の決定割合を異ならせているが（図３３、図３７参照）、スーパーリーチαであるか（変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＢ４−Ｘ」であるか）、スーパーリーチβであるか（変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるか）で、主予告演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。主予告演出パターンの決定割合についても同様である。なお、スーパーリーチ（大当り）であるかであるかで主予告演出の実行有無の決定割合等を異ならせることにより、大当りとなるかをより強く示唆することができる。一方、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで実行有無等を異ならせることにより、何れのスーパーリーチになるかをより強く示唆することができる。
【０５１２】
また、上記実施形態では、主予告演出を実行すると決定した場合には、ステップアップ予告演出か群予告演出のうちの何れかが実行されるが（図３３、図３７参照）、ステップアップ予告演出と群予告演出の両方が実行される場合があってもよい。例えば、ステップアップ予告演出（ＳＵ１）と群予告演出（ショート）とが実行される主予告演出パターンや、ステップアップ予告演出（ＳＵ２）と群予告演出（ロング）とが実行される主予告演出パターンを設けるようにしてもよい。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【０５１３】
また、上記実施形態では、ステップアップ予告演出を実行するか群予告演出を実行するかを同時に決定しているが（図３３、図３７参照）、夫々を別個に決定してもよい。例えば、ステップアップ予告演出を実行するか否かを決定し実行すると決定した場合にＳＵ１〜ＳＵ３の何れかを決定するとともに、ステップアップ予告演出の実行有無とは独立して群予告演出を実行するか否かを決定し実行すると決定した場合にショート、ロングの何れかを決定してもよい。このような構成によれば、主予告演出パターン数を削減することができる。
【０５１４】
また、上記実施形態では、主予告演出として、ステップアップ予告演出、群予告演出を例示したが（図３３、図３７参照）、他の演出（例えば、全画面表示演出、カットイン演出、役物落下演出等）であってもよい。このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【０５１５】
なお、上記実施形態では、設定２は頻度優先設定であり、設定３は信頼度優先設定であるが、設定２が信頼度優先設定であり、設定３が頻度優先設定であってもよい。換言すれば、上記実施形態では、設定１は、所定日時前は頻度優先設定となり所定日時以降は信頼度優先設定となる設定であるが、所定日時前は信頼度優先設定となり所定日時以降は頻度優先設定となる設定であってもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、所定日時以降に演出の実行頻度が高くなるため、所定日時以降に、パチンコ遊技機１に再度、注目させることができる。
【０５１６】
また、設定２で頻度優先設定となる演出と、設定３で頻度優先設定となる演出とがあってもよい（又は、設定２で信頼度優先設定となる演出と、設定３で信頼度優先設定となる演出とがあってもよい）。換言すれば、設定２は、ある演出Ａ（例えば、保留演出）を頻度優先設定とし、他の演出Ｂ（例えば、主予告演出）を信頼度優先設定とするものであり、設定３は、上記演出Ａを信頼度優先設定とし、上記演出Ｂを頻度優先設定とするものであってもよい。
【０５１７】
また、上記実施形態では、頻度優先設定に設定した場合には頻度優先設定に設定した旨を報知し（ステップＳ６０６）、信頼度優先設定に設定した場合には信頼度優先設定に設定した旨を報知するが（ステップＳ６０８）、何れか一方の場合に報知するようにしてもよい。例えば、頻度優先設定に設定した場合には頻度優先設定に設定した旨を報知する一方、信頼度優先設定に設定した場合には信頼度優先設定に設定した旨を報知しなくてもよい。また例えば、信頼度優先設定に設定した場合には信頼度優先設定に設定した旨を報知する一方、頻度優先設定に設定した場合には頻度優先設定に設定した旨を報知しなくてもよい。これによっても、何れに設定したかを区別できる。
【０５１８】
また、上記実施形態では、設定２に基づいて頻度優先設定に設定された場合と設定１に基づいて頻度優先設定に設定された場合とを区別せずに報知しているが（ステップＳ６０６）、設定２に基づいて頻度優先設定に設定された場合と設定１に基づいて頻度優先設定に設定された場合とを区別して報知してもよい。例えば、設定２に基づいて頻度優先設定に設定されている旨を青色の発光にて報知し、設定１に基づいて頻度優先設定に設定されている旨を緑色の発光にて報知してもよい。このような構成によれば、より詳しく区別することができる。また、上記実施形態では、設定３に基づいて信頼度優先設定に設定された場合と設定１に基づいて信頼度優先設定に設定された場合とを区別せずに報知しているが（ステップＳ６０８）、設定３に基づいて信頼度優先設定に設定された場合と設定１に基づいて信頼度優先設定に設定された場合とを区別して報知してもよい。例えば、設定３に基づいて信頼度優先設定に設定されている旨を赤色の発光にて報知し、設定１に基づいて信頼度優先設定に設定されている旨を黄色の発光にて報知してもよい。このような構成によれば、より詳しく区別することができる。
【０５１９】
上述の報知は、スティックコントローラ３１Ａの発光部による発光によるものであると説明したが、これに限定されない。例えば、スティックコントローラ３１Ａに代えて、発光可能な球形部分を有するコントローラを設け、当該球形部分を発光させるようにしてもよい。また、コントローラの発光に代えて又は加えて、ランプ９の発光や、画像表示装置５の表示領域上の表示によって報知してもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。なお、発光によって報知する場合には、発光色に代えて又は加えて、発光の態様（点滅のパターン等）によって設定を報知してもよい。
【０５２０】
また、遊技店員に加えて遊技者に対しても、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかを報知してもよい。例えば、所定期間内（例えば、デモ画面表示の表示中）の所定操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの押下等）に応じて、頻度優先設定であるか信頼度優先設定であるかを報知してもよい。このような構成によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５２１】
また、上記実施形態では、電源投入時（ステップＳ７１の初期化処理）において、ＲＴＣ設定（ステップＳ５９）を行っているが、電源投入時に限定されない。例えば、タイマ割込み処理内（例えば、コマンド解析処理（ステップＳ７４）を実行する直前、コマンド解析処理内、コマンド解析処理と演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）の間、演出制御プロセス処理内等）において、ＲＴＣ設定を行ってもよい。これにより、例えば、導入３０日後から設定１の内容が変化するときに、２９日目〜３０日目に電源がオンのままであっても、確実に、設定の内容を変化させることができる。あるいは、営業時間内（例えば、５月４日の１５時等）に、確実に、設定の内容を変化させることができる。
【０５２２】
また、上記実施形態では、電源投入時（ステップＳ７１の初期化処理）において、演出設定部８３による演出設定値（設定１、設定２、設定３）等に基づいて頻度優先設定か信頼度優先設定に設定しているが、電源投入時に限定されない。例えば、タイマ割込み処理内において、演出設定値が設定１である場合に、日時情報に応じて頻度優先設定か信頼度優先設定に設定してもよい。これにより、電源投入時でなくても、設定１である場合に頻度優先設定か信頼度優先設定に設定することができる。同様に、演出制御メイン処理のステップＳ７３〜ステップＳ７６の何れかの処理時において、演出設定値が設定２である場合には頻度優先設定に設定し、演出設定値が設定３である場合には信頼度優先設定に設定してもよい。
【０５２３】
また、頻度優先設定にするか信頼度優先設定にするかを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、所定期間（例えば、デモ画面表示の表示中）内の所定操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの押下等）により、頻度優先設定にするか信頼度優先設定にするかを選択できるようにしてもよい。なお、演出設定部８３による演出設定値（設定１、設定２、設定３）による設定と、遊技者による選択による設定とが異なる場合には、遊技者による選択による設定を優先させてもよい。例えば、演出設定部８３による演出設定値では頻度優先設定となるが、遊技者による選択では信頼度優先設定になる場合には、信頼度優先設定を設定してもよい。これにより、遊技者の満足度を高めることができる。また、演出設定部８３による演出設定値による設定と、遊技者による選択による設定とが異なる場合には、演出設定部８３による演出設定値による設定を優先させてもよい。例えば、常に、演出設定部８３による演出設定値による設定を優先させてもよいし、演出設定部８３による演出設定値による設定を優先させる旨を設定した場合（例えば、強制的に頻度優先設定になる設定、強制的に信頼度優先設定になる設定、遊技者の選択がない場合に頻度優先設定になる設定、遊技者の選択がない場合に信頼度優先設定になる設定などを用意し、強制的に頻度優先設定（信頼度優先設定）になる設定を設定した場合に）、演出設定部８３による演出設定値による設定を優先させてもよい。これにより、演出の実行態様を島内にて統一させることができる。
【０５２４】
また、上記実施形態では、演出設定処理（ステップＳ６０）において設定１であるときに現在日時と比較する所定日時は、１つであるが、２以上であってもよい。例えば、第１所定日時として２０１５年５月４日、第２所定日時として２０１５年６月４日の２つを設けるようにしてもよい。なお、２以上の所定日時と設定１との関係は、ＲＯＭ１２１内に記憶しておけばよい。一例として、設定１とした場合、第１所定日時前は頻度優先設定（設定２による設定）とし、第１所定日時以降であって第２所定日時前は信頼度優先設定（設３による設定）とし、第２所定日時以降は頻度優先設定とする旨の情報を、ＲＯＭ１２１内に記憶しておけばよい。これにより、より細かく、演出の実行態様を設定することができる。
【０５２５】
また、所定日時を多数（例えば、第１所定日時、第２所定日時、第３所定日時、…、第２４所定日時の合計２４個）設けることにより、設定１とした場合に、ＲＴＣに基づいて（次回所定日時に至る毎に）、頻度優先設定（設定２による設定）と信頼度優先設定（設定３による設定）とを繰り返し、切り替えるようにしてもよい。
【０５２６】
また、上記実施形態では、演出設定処理（ステップＳ６０）において設定１であるときに比較する現在日時や所定日時として、現在年月日と所定年月日（例えば、２０１５年５月４日）とを比較しているが、現在年月日時と所定年月日時（例えば２０１５年５月４日午前６時）とを比較してもよいし、現在年月日時分と所定年月日時分（例えば２０１５年５月４日午前６時３０分）とを比較してもよいし、現在年月日時分秒と所定年月日時分秒（例えば２０１５年５月４日午前６時３０分１５秒）とを比較してもよい。これにより、より細かく、演出の実行態様を設定することができる。
【０５２７】
また、演出設定処理（ステップＳ６０）において設定１であるときに、現在の日にちと所定日とを比較してもよいし、現在の時刻と所定時刻とを比較してもよいし、現在の曜日と所定曜日とを比較してもよい。これにより、毎月の所定日（例えば、２５日以降）や、毎日の所定時間（例えば、１９時〜閉店等）や、毎週の所定曜日（例えば、水曜日と日曜日）を対象に、設定１を設定することができる。
【０５２８】
また、上記実施形態では、演出設定処理（ステップＳ６０）において設定１であるときに所定日時になったか否かを判断しているが、所定の切替期間（例えば、タイマー値と比較される値としてＲＯＭ１２１に記憶した時間）が経過したか否かを判断してもよい。所定の切替期間が経過する毎に、例えば、頻度優先設定（設定２による設定）と信頼度優先設定（設定３による設定）とを繰り返し、切り替えるようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０５２９】
また、上記実施形態では、演出設定部８３による演出設定値（設定１、設定２、設定３）等に基づく設定は２種類（頻度優先設定、信頼度優先設定）であるが、３種類以上であってもよい。例えば、頻度優先設定、信頼度優先設定、一発告知設定の３種類であってもよい。一発告知設定とは、ある演出の実行頻度が信頼度優先設定よりも低く、ある演出の信頼度が信頼度優先設定よりも高い設定である。なお、一発告知設定における、ある演出の信頼度は１００％であってもよい。
【０５３０】
また、上記実施形態では、設定１は、所定日時において演出の実行態様が切り替える設定であるが、所定日時において演出が切り替わるときと切り替わらないときとがあってもよい。例えば、設定１である場合に所定日時となったときに抽選を実行し、抽選結果に基づいて演出が切り替わるようにしてもよい。なお、当該抽選は、一方（例えば、信頼度優先設定）を１００％の割合で決定する態様も含む。また、切り替わる可能性が０％でなければ、所定日時以降、切り替わる迄、抽選を何度も繰り返すようにしてもよい。
【０５３１】
また、上記実施形態では、演出設定部８３による演出設定値は、演出の実行頻度や演出の信頼度に関係するものであるが、これに限定されない。例えば、演出設定部８３による演出設定値は、出現する演出（例えば、キャラクタ、背景）の種類に関係するものであってもよい。例えば、演出設定値が設定２であるときにはキャラＡの背景モードＡとし、演出設定値が設定３であるときにはキャラＢの背景モードＢとし、演出設定値が設定１であるときには所定日時前は背景モードＡ、所定日時以降は背景モードＢとなるようにしてもよい。演出設定値が設定１であるときには所定日時以降は、背景モードＡと背景モードＢの何れかを抽選によって決定してもよい。なお、当該抽選は、一方（例えば、背景モードＢ）を１００％の割合で決定する態様も含む。また、切り替わる可能性が０％でなければ、所定日時以降、切り替わる迄、抽選を何度も繰り返すようにしてもよい。
【０５３２】
また、上記実施形態では、演出設定部８３による演出設定値は３種類（設定１、設定２、設定３）であるが、演出設定部８３による演出設定値は４種類以上であってもよい。これにより、より細かく、演出の実行態様を設定することができる。また、上記実施形態では、ＲＴＣ（日時等）を参照して頻度優先設定か信頼度優先設定かを判定する演出設定値は１種類（設定１）であるが、演出設定値を４種類以上とする場合には、１種類でなくてもよい。例えば、演出設定値を４種類とする場合には、ＲＴＣを参照して頻度優先設定か信頼度優先設定かを判定する演出設定値を２種類としてもよいし、演出設定値を５種類とする場合には、ＲＴＣを参照して頻度優先設定か信頼度優先設定かを判定する演出設定値を２種類又は３種類としてもよいし、演出設定値を６種類とする場合には、ＲＴＣを参照して頻度優先設定か信頼度優先設定かを判定する演出設定値を２種類、３種類、又は４種類としてもよい。演出設定値を７種類以上とする場合も同様である。
【０５３３】
また、上記実施形態では、演出設定部８３の操作とＲＴＣ（日時等）とに基づく設定は演出設定部８３の操作のみに基づいて設定可能（例えば、演出設定値を設定１とし所定日時前に設定される頻度優先設定は演出設定値を設定２とすることにより設定可能、演出設定値を設定１とし所定日時以降に設定される信頼度優先設定は演出設定値を設定３とすることにより設定可能）であるが、これに限定されない。例えば、演出設定部８３の操作とＲＴＣとに基づく設定の中には、演出設定部８３の操作のみでは設定できないものがあってもよい。一例として、設定２は頻度優先設定、設定３は信頼度優先設定となるときに、設定１は頻度優先設定か信頼度優先設定か一発告知設定のうちＲＴＣに応じた何れかの設定となるようにしてもよい。また、上記実施形態では、演出設定部８３の操作のみに基づく設定は演出設定部８３の操作とＲＴＣ（日時等）とに基づいて設定可能（例えば、演出設定値を設定２とし設定される頻度優先設定は所定日時前に演出設定値を設定１とすることにより設定可能、演出設定値を設定３とし設定される信頼度優先設定は所定日時以降に演出設定値を設定１とすることにより設定可能）であるが、これに限定されない。例えば、演出設定部８３の操作のみに基づく設定の中には、演出設定部８３の操作とＲＴＣとに基づいては設定できないものがあってもよい。一例として、設定１は頻度優先設定か信頼度優先設定のうちＲＴＣに応じた一方の設定となるときに、設定２は頻度優先設定、設定３は信頼度優先設定、設定４は一発告知設定となるようにしてもよい。これにより、興趣が向上する。
【０５３４】
また、上記実施形態では、演出設定部８３は、左側（設定１）、中央（設定２）、右側（設定３）の何れかに位置を変更可能な操作部を備えるが（図２参照）、操作部の構成はこれに限定されない。例えば、演出設定部８３は、上側（設定１）、中央（設定２）、下側（設定３）の何れかに位置を変更可能な操作部を備えてもよい。また、演出設定部８３は、ダイアル式（回転式）の操作部を備えてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０５３５】
また、演出設定部８３は、上側（オン）と下側（オフ）の２値の何れかを設定可能な操作部（操作部Ａ、操作部Ｂ）を２つ備えてもよい。例えば、操作部Ａを上側とし操作部Ｂを下側とした場合に設定２、操作部Ａを下側とし操作部Ｂを上側とした場合に設定３、操作部Ａも操作部Ｂを上側とした場合に設定１としてもよい。なお、操作部Ａも操作部Ｂも下側とした場合にも設定１（又は設定２、又は設定３）としてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０５３６】
また、上記実施形態では、演出制御基板１２側に演出設定部８３に設けたが（図２、図３参照）、主基板１１側に演出設定部を設けてもよい。主基板１１側に演出設定部を設ける態様では、例えば、電源投入時等に、主基板１１側からコマンド等を送信することにより、演出制御基板１２側に演出設定部の設定内容を通知するようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、主基板１１側に演出設定部を設ける態様では、演出設定部の設定内容を示した情報を、ホール管理用コンピュータに出力してもよい。
【０５３７】
また、上記実施形態では、大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ｃ）（Ｄ）参照）は、保留記憶数「０」〜「４」共通であるが、ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル（図２０（Ａ）（Ｂ）参照）等と同様、保留記憶数で分けてもよい。
【０５３８】
また、上記実施形態では、第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留データ（保留情報）が記憶されている場合、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データを優先して消化しているが（図１８参照）、第１特図保留記憶部１５１Ｓおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよい。例えば、振り分け装置を設け、第１始動入賞口および第２始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。
【０５３９】
なお、低確低ベース状態に遷移した旨を演出制御基板１２側において把握する方法は特に限定しない。例えば、演出制御基板１２側において、主基板１１側と同様、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数を管理（計数）してもよい。また、主基板１１側から演出制御基板１２側にＳＴ回数や時短回数を演出制御コマンドとして伝送してもよい。また、主基板１１側から演出制御基板１２側に遊技状態指定コマンド（低確低ベース状態に遷移する旨の指定）を伝送してもよい。
【０５４０】
また、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：２０％：１０のような関係となるものにかぎらず、図３３（Ｃ）や図３７（Ａ）等にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０のような関係となるもの（即ち、１００％や０％の割り振りが存在するもの）も含む概念である。
【０５４１】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り（通常大当り）を含む遊技機であってもよい。
【０５４２】
また、上記実施形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０５４３】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０５４４】
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。
【０５４５】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５４６】
また、上記実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信（例えば、主基板１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信）することにより、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０５４７】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０５４８】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５４９】
また、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列なども含む）で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値（決定値）を、ＲＯＭ１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果（例えば、図７の例では大当り又はハズレ）が出力される数式やプログラムをＲＯＭ１０１に格納してもよい。ＲＯＭ１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０５５０】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０５５１】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、計時を行う計時手段と、演出（例えば、特定の小役（最強チェリー、最強スイカ、特殊リプレイ等。レア役と称される小役も含む）の成立、ボーナス等の成立、ボーナス等の昇格、ボーナス等の継続、ボーナス等の上乗せ等に関する演出等）の実行態様を切り替え可能な演出切り替え手段とを備え、前記演出切り替え手段は、少なくとも、前記計時手段の計時にもとづいて第１態様から第２態様に演出の実行態様を切り替える第１設定と、第２態様により演出を実行する第２設定と、を切り替え可能に構成されるものであればよい。
【０５５２】
例えば、信頼度優先演出であるときには頻度優先演出であるときに比べ、ボーナス等が解除されない場合には連続演出に発展し難いようにしてもよい。例えば、レア役（チェリー等）を引いた後等に発展する連続演出であって最終的にボーナス等の成立を報知する成功連続演出と、レア役（チェリー等）を引いた後等に発展する連続演出であって最終的にボーナス等の不成立を報知する失敗連続演出と、が用意されている場合に、信頼度優先演出であるときには頻度優先演出であるときに比べ、失敗連続演出を実行する割合を低くしてもよい。
【０５５３】
また例えば、信頼度優先演出であるときには頻度優先演出であるときに比べ、ボーナス等が解除されない場合には高確ステージに移行し難いようにしてもよい。例えば、高確ステージが、天井ゲーム数に到達する前（又は天井ゲーム数に到した後）等に移行するステージであって最終的にボーナス等の成立を報知する前兆ステージと、表示が前兆ステージと同一又は酷似するステージであって最終的にボーナス等の不成立を報知するガセ前兆ステージとから構成されている場合に、信頼度優先演出であるときには頻度優先演出であるときに比べ、ガセ前兆ステージに移行する割合を低くしてもよい。
【０５５４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５５５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０５５６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
８３  …  演出設定部
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２６  …  ＲＴＣ回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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