(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体の流下方向に変化を与える変化部材が配設され、透光性を有する遊技盤と、
前記遊技盤の背面に設けられ、前記遊技盤を通して視認可能に表示を行う表示手段と、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
キャラクタが動作するキャラクタ演出と、前記有利状態となる可能性を報知する報知演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示と、キャラクタが動作する表示と、を表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記報知演出として、保留表示の表示態様の変化で前記有利状態となる可能性を報知する保留変化演出を実行可能であり、
前記キャラクタ演出として、キャラクタが前記変化部材に沿って動作する演出と、キャラクタが前記保留変化演出の実行を示唆する動作を行う演出と、を実行可能であり、
前記遊技盤には、遊技媒体の進入が制限される制限領域と、遊技媒体の進入が制限されない非制限領域と、があり、
前記表示手段は、
前記キャラクタを、前記遊技盤における前記非制限領域に対応した表示領域で表示可能とする一方、
所定条件の成立にもとづく所定表示を、前記遊技盤における前記制限領域に対応した表示領域で表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。また、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機もある。さらに、透明遊技盤を通して透明遊技盤の背面に設置された表示装置による表示を視認可能な遊技機もある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１３６６２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、キャラクタを動かす表示を行うと透明遊技盤に配設された釘などと重なってしまい演出効果を高めることができない虞がある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、キャラクタを動かす表示を行っても演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、高ベース状態、時短状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技媒体（例えば、遊技球等）の流下方向に変化を与える変化部材（例えば、遊技釘１９、遊技釘１１９、風車等）が配設され、透光性を有する遊技盤（例えば、透明遊技盤６等）と、前記遊技盤の背面に設けられ、前記遊技盤を通して視認可能に表示を行う表示手段（例えば、演出表示装置９等）と、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファや、演出制御用マイクロコンピュータ１００側においてＲＡＭ１０３に形成された第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ等）と、キャラクタ（例えば、金魚９７ｂ等）が動作するキャラクタ演出と、前記有利状態となる可能性を報知する報知演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記表示手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示と、キャラクタ（例えば、金魚９７ｂ等）が動作する表示と、を表示可能であり、前記演出実行手段は、前記報知演出として、保留表示の表示態様の変化で前記有利状態となる可能性を報知する保留変化演出を実行可能であり、前記キャラクタ演出として、キャラクタが前記変化部材に沿って動作する演出と、キャラクタが前記保留変化演出の実行を示唆する動作を行う演出と、を実行可能である（例えば、パチンコ遊技機１では、擬似連変動が行われるときに、背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される背景演出として、金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２（Ｒ２）を泳ぐ表示を実行可能である（図１７（Ａ）、図２１参照）。また、パチンコ遊技機１では、保留表示の表示色を変化させるときに、背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される背景演出として、金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示を実行可能である（図３１（Ａ）、図３４参照）。なお、図１７（Ｃ）に示したように、擬似連変動が行わる場合に比べ実行割合が低いが、擬似連変動が行われない場合にも、金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示を実行可能である。また、保留表示の表示色の変化を示唆する動作として金魚９７ｂが保留表示をつつく演出を実行可能であり（図３４参照））、前記遊技盤には、遊技媒体の進入が制限される制限領域（例えば、遊技釘１９によって囲まれた制限領域１９ａ、飾り部材４７に取り囲まれた通常領域９ａに対応した制限領域（当該（２）において制限領域１９ｂという））と、遊技媒体の進入が制限されない非制限領域（例えば、制限領域１９ａでも制限領域１９ｂでもない遊技球が流下可能な領域（当該（２）において流下領域という））と、があり、前記表示手段は、前記キャラクタを、前記遊技盤における前記非制限領域に対応した表示領域で表示可能（例えば、金魚９７を流下領域に対応した表示領域において表示可能）とする一方、所定条件の成立にもとづく所定表示を、前記遊技盤における前記制限領域に対応した表示領域で表示する（例えば、スーパーリーチ演出が実行されるときに、制限領域１９ａに対応した表示領域において、小図柄３８ｅを表示する（図２２（ｂ）参照）。また、大当り遊技状態において、制限領域１９ａに対応した表示領域において、右打ち表示３８ｆを表示する（図２８（ｆ）参照）。また、大当り遊技状態において、制限領域１９ａに対応した表示領域において、大当り図柄表示３８ｇや獲得出玉表示３８ｈを表示する（図２８（ｂ）参照））。
【０００７】
このような構成によれば、演出効果を高めることができるとともに、遊技媒体の進入によって所定の表示が妨げられることを抑制することができる。
【００１２】
（２）前記（１）の遊技機において、前記変化部材に沿って動作するキャラクタ（例えば、金魚９７ｂ等）は、前記表示手段によって所定演出が実行されることを示唆するものであってもよい。例えば、変化部材（遊技釘１１９）に沿って動作するキャラクタ（金魚９７ｂ）は、図２１に示したように、擬似連変動が実行されることを示唆する演出である。また、変化部材（遊技釘１１９）に沿って動作するキャラクタ（金魚９７ｂ）は、スーパーリーチの演出や、滑り演出が実行されることを示唆するものである。
【００１３】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１４】
（３）前記（１）または（２）の遊技機において、キャラクタ（例えば、金魚９７ｂ等）は、前記表示手段による複数回の可変表示（変動）に亘って表示されるものであってもよい。
【００１５】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを説明するための説明図である。
【図６】変動パターン種別判定テーブルおよび変動パターン判定テーブルを説明するための説明図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す    説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】背景演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】背景演出について説明する説明図である。
【図１８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技中の各種表示を示す説明図である。
【図２１】遊技中の各種表示を示す説明図である。
【図２２】遊技中の各種表示を示す説明図である。
【図２３】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】第４図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】第４図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】第４図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】第４図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】遊技中の各種表示を示す説明図である。
【図２９】遊技中の各種表示を示す説明図である。
【図３０】遊技球と遊技釘との関係を示す説明図である。
【図３１】他の背景演出について説明する説明図である。
【図３２】保留表示色設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】保留表示色制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】遊技中の各種表示を示す説明図である。
【図３５】オーバー入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図３６】遊技中の各種表示を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態を、図面を参照して説明する。
【００１８】
［第１実施形態］
図１は、第１実施形態（特に断りが無い限り他の実施形態も同様）におけるパチンコ遊技機１の正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する透明遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３が設けられている。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（遊技媒体）を貯留する余剰球受皿４、および、遊技球を打球として発射するために操作する打球操作ハンドル（操作ノブ）５、打球操作ハンドル５の操作に応じて駆動モータを駆動して遊技球を発射する打球発射装置（図示せず）等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、透光性を有する透明遊技盤６が着脱可能に取付けられている。透明遊技盤６は、板状体と、該板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。本実施形態では、板状体は、透光性を有するアクリル樹脂等により形成される。透明遊技盤６の前面には、打球発射装置によって発射された遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。つまり、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置から発射された遊技球は、打球レール（図示せず）を通って遊技領域７に進入し、その後、遊技領域７を流下する。
【００２１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２３】
なお、本実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２４】
遊技領域７の中央下には、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、透明遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２５】
また、第１始動入賞口１３を有する入賞装置の右下方には、第２始動入賞口（第２始動口）１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、透明遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、可動翼片を備え、ソレノイド１６によって開状態（可動翼片が傾動位置に位置する状態）または閉状態（可動翼片が垂直位置に位置する状態）に制御される。可変入賞球装置１５が開状態に制御されることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能に（または入賞し易く）なり、可変入賞球装置１５が開状態に制御されることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞不可能に（または入賞し難く）なる。つまり、可変入賞球装置１５が開状態に制御された状態は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能に（または入賞し易く）なるという有利な有利価値が遊技者に付与される、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口と称する場合がある。
【００２６】
また、第１始動入賞口１３を有する入賞装置の右側には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置２０が設けられている。大入賞口に入賞した遊技球は、透明遊技盤６の背面に導かれ、カウントスイッチ２３で検出される。特別可変入賞球装置２０は、開閉板を備え、ソレノイド２１によって開状態（開閉板が開放した状態）または閉状態（開閉板が閉鎖した状態）に制御される。特別可変入賞球装置２０が開状態に制御されることによって、遊技球が大入賞口に入賞可能になり、特別可変入賞球装置２０が閉状態に制御されることによって、遊技球が大入賞口に入賞不可能になる。つまり、特別可変入賞球装置２０が開状態に制御された状態は、遊技球が大入賞口に入賞可能になるという有利な有利価値が遊技者に付与される、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【００２７】
なお、例えば、第１特別図柄表示器８ａ（後述）に特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときや、第２特別図柄表示器８ｂ（後述）に特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに制御される特定遊技状態である大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置２０は開状態に制御される。より詳細には、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置２０を開状態とするラウンドが所定の上限回数（ラウンド数、開放回数とも称する）に達するまで繰り返し実行可能となっている。なお、特定遊技状態（大当り遊技状態）は、所定ラウンド分の賞球が遊技者に付与される、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【００２８】
遊技領域７の左側には、第１特別図柄表示器８ａと、第２特別図柄表示器８ｂと、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａと、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂとが設けられている。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａは、第１特別図柄（各々を識別可能な複数種類の識別情報の一例）を変動表示する。本実施形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の第１特別図柄を変動表示可能な表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）により実現されている。第２特別図柄表示器８ｂは、第２特別図柄（各々を識別可能な複数種類の識別情報の一例）を変動表示する。本実施形態では、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の第２特別図柄を変動表示可能な表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）により実現されている。なお、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの夫々は、主基板（遊技制御基板）３１（後述）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（後述）によって制御される。
【００３０】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の第１開始条件が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示して終了する。
【００３１】
第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の第２開始条件が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（特図変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示して終了する。
【００３２】
本実施形態では、第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも第２特別図柄表示器８ｂの変動表示を優先して実行させるようにしている（換言すれば、第２始動入賞口１４に入賞したことによる保留記憶が、第１始動入賞口１３に入賞したことによる保留記憶よりも先に消化されるようにしている）。従って、大当り遊技中でなくかつ変動表示（第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示）が実行されていない状態において、第１保留記憶数に関係なく第２保留記憶数が０でなければ第２開始条件が成立する。また、大当り遊技中でなくかつ変動表示（第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示）が実行されていない状態において、第２保留記憶数が０であってかつ第１保留記憶数が０でなければ第１開始条件が成立する。なお、第１保留記憶数とは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）の数である。また、第２保留記憶数とは、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）の数である。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、上述したように、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。
【００３４】
なお、第１始動条件が成立したが第１開始条件が未だ成立していない場合には、第１開始条件が成立するまで保留記憶データ（単に保留記憶とも称する）として保留して記憶される。また、第２始動条件が成立したが第２開始条件が未だ成立していない場合には、第２開始条件が成立するまで保留記憶データ（保留記憶）として保留して記憶される。なお、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。
【００３５】
また、本実施形態では、パチンコ遊技機１が第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを備える態様を示しているが、パチンコ遊技機１は、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの両方の機能を兼ね備えた特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称する場合もある。
【００３７】
第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、第１保留記憶数（第１始動条件は成立したが第１開始条件が成立していない保留記憶の数）を表示する。本実施形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、１つの保留記憶に対応して点灯する４つの表示器により実現されている。具体的には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、第１始動入賞口１３への有効始動入賞（第１保留記憶数が上限値に達していないときの第１始動入賞口１３への始動入賞）がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、第２保留記憶数（第２始動条件は成立したが第２開始条件が成立していない保留記憶の数）を表示する。本実施形態では、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、１つの保留記憶に対応して点灯する４つの表示器により実現されている。具体的には、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、第２始動入賞口１４への有効始動入賞（第２保留記憶数が上限値に達していないときの第２始動入賞口１４への始動入賞）がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの夫々は、主基板（遊技制御基板）３１（後述）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（後述）によって制御される。
【００３８】
遊技領域７の右側には、普通図柄表示器１０と、普通図柄保留記憶表示器４１とが設けられている。
【００３９】
普通図柄表示器１０は、普通図柄（各々を識別可能な複数種類の識別情報の一例）を変動表示する。本実施形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字等の普通図柄を変動表示可能な表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）により実現されている。
【００４０】
普通図柄の変動表示は、遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出された後、普通図柄の変動表示が実行されていないことに基づいて開始され、変動表示時間（普図変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示して終了する。普通図柄表示器１０に所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）が導出表示されたときは、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。
【００４１】
本実施形態では、大当り遊技状態の終了後には高ベース状態に制御されるため（図２参照）、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。また、ゲート３２は遊技領域７の右側にあるため、大当り遊技状態の終了後など高ベース状態であるときには遊技領域７の右側を狙って遊技球を発射するように発射操作を行なう（いわゆる右打ち）方が有利になる。なお、高ベース状態に制御された場合には、例えば、演出表示装置９の通常領域９ａ（後述）内や制限領域１９ａ（後述）内に「右打ち」等と表示して右打ちを示唆する表示を行なうようにすることが望ましい。なお、本実施形態では、右打ちをした場合に、遊技球は第２始動入賞口１４の方だけに入り、第１始動入賞口１３に遊技球は入らない構造としているが、全く入らないようにするのではなく、所定の割合で第１始動入賞口１３へ始動入賞する構造にしてもよい。なお、普通図柄表示器１０は、主基板（遊技制御基板）３１（後述）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（後述）によって制御される。
【００４２】
普通図柄保留記憶表示器４１は、普通図柄保留記憶数（遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されたが普通図柄の変動表示が実行されていない保留記憶の数）を表示する。本実施形態では、普通図柄保留記憶表示器４１は、１つの保留記憶に対応して点灯する４つの表示器により実現されている。具体的には、普通図柄保留記憶表示器４１は、ゲート３２の有効通過（普通図柄保留記憶数が上限値に達していないときのゲート３２の通過）がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、普通図柄保留記憶表示器４１は、主基板（遊技制御基板）３１（後述）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（後述）によって制御される。
【００４３】
また、透明遊技盤６の背面（後方、裏側）には、演出表示装置（液晶表示装置）９が設けられている。本実施形態では、透明遊技盤６に形成された遊技領域７の上下を除くほぼ全面において、演出表示装置９が設けられている。図１において、上側の点線は演出表示装置９の上端位置、下側の点線は演出表示装置９の下端位置を示している。即ち、演出表示装置９は、上下２本の点線（左右２本の点線は図示せず）の範囲に収納されている。従って、遊技者は、透光性を有する透明遊技盤６のほぼ全面を通して、演出表示装置９で実行される種々の表示が視認できる。なお、演出表示装置９は、演出制御基板８０（後述）に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（後述）によって制御される。
【００４４】
透明遊技盤６の中央部には、飾り部材４７が設けられている。以下、演出表示装置９の表示領域のうち飾り部材４７の内側（飾り部材４７に取り囲まれた部分）に対応する領域を通常領域９ａと称する。また、演出表示装置９による表示は、透明遊技盤６を通して視認できるので、透明遊技盤６に形成された遊技領域７のうち飾り部材４７の内側を通常領域９ａと称する場合もある。なお、透明遊技盤６の飾り部材４７の内側は開口部（くりぬかれている状態）となっていてもよい。つまり、当該開口部から演出表示装置９の表示領域（通常領域９ａ）が見えるようにしてもよい。
【００４５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、通常領域９ａに設定された図柄表示エリア（図１において非図示）等において演出図柄（各々を識別可能な複数種類の識別情報の一例。飾り図柄とも称する。）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。変動表示における同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。なお、上述の同期は、例えば、変動パターン指定コマンド（後述）に基づいて認識した変動時間（特図変動時間）に基づいて演出図柄の変動時間が制御されることによって実現される。
【００４６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。従って、遊技者は、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる表示を確認しなくても、演出表示装置９による表示を確認すれば、大当り遊技状態となるか否かを確認することができる。
【００４７】
演出表示装置９は、リーチ演出（単にリーチと称する場合もある）を実行可能である。リーチ演出とは、リーチ状態で行われる演出である。リーチ状態とは、停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。なお、リーチ状態を形成する図柄をリーチ形成図柄、または、リーチ図柄と称する場合もある。
【００４８】
なお、リーチ演出は、リーチ状態で行われる演出であればよく、演出図柄による演出に限定されない。例えば、リーチ状態で行われる演出であれば、キャラクタを用いた演出や、スピーカ２７や枠ＬＥＤ２８を用いた演出もリーチ演出である。また、本実施形態では、該リーチ演出となった後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる複数種類のリーチ演出を設けている。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００４９】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００５０】
なお、演出図柄の変動表示は、必ずしも通常領域９ａにおいて実行されなくてもよい。例えば、通常領域９ａに収まりきらない位に大きく演出図柄を変動表示させてもよいし、通常領域９ａ以外の領域において演出図柄を変動表示させてもよい。また、演出図柄の変動表示は、演出表示装置９が実行する種々の演出の表示の一例であって、演出表示装置９は、表示領域（通常領域９ａの内外）において例えばキャラクタに係るキャラクタ画像（以下、単にキャラクタと称する場合がある）等を表示してもよい。
【００５１】
また、演出表示装置９の通常領域９ａの下方（飾り部材４７の下方）には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが形成されている。第１保留記憶表示部１８ｃでは、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａによる第１保留記憶数に対応して（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａによる第１保留記憶数の増減に応じて）第１保留記憶数を表示する。第２保留記憶表示部１８ｄでは、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂによる第２保留記憶数に対応して（第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂによる第２保留記憶数の増減に応じて）第２保留記憶数を表示する。なお、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの代わりに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を設けてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部を設ければ、保留記憶の合計数（変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計値）を把握しやすくすることができる。
【００５２】
また、透明遊技盤６には、遊技媒体の流下方向に変化を与える部材として遊技釘（例えば、遊技釘１９、遊技釘１１９等）や風車が配設されている。例えば、図１に示すように、通常領域９ａの左下には、複数の遊技釘１９が配設されている。遊技釘１９は、遊技釘１９で囲まれた領域への遊技球の進入を制限する。遊技釘１９は、遊技釘１９で囲まれた領域への遊技球の進入を制限する部材であるため、遊技釘１９を制限部材（障害部材）とも称する。また、遊技釘１９で囲まれた領域は遊技球の進入が制限される領域であるため、演出表示装置９の表示領域のうち遊技釘１９で囲まれた領域に対応する領域を制限領域１９ａと称する。また、透明遊技盤６に形成された遊技領域７のうち遊技釘１９で囲まれた領域を制限領域１９ａと称する場合もある。なお、図１に示した例では、遊技釘１９の間隔が遊技球の幅よりも狭いため遊技球が制限領域１９ａ内に進入しないが、遊技球が稀に（低頻度で）進入するようにしてもよい（図３０参照）。つまり“制限される”とは、必ずしも１００％の割合で進入しないものだけでなく、一定の確率で遊技球が進入するものを含める概念としてもよい。また、制限領域１９ａの位置は、図１に示した位置に限定されない。演出表示装置９の他の表示領域に制限領域を設けるようにしてもよい。また、制限領域１９ａの数は、図１に示したように１つに限定されない。演出表示装置９の表示領域に２以上の制限領域を設けるようにしてもよい。
【００５３】
また、図１に示すように、制限領域１９ａの右側には、複数の遊技釘１１９が配設されている。遊技釘１１９は、第１始動入賞口１３の方向に遊技球を誘導する。なお、“誘導する”とは、必ずしも１００％の割合で誘導するものだけでなく、一定の確率で遊技球を誘導するものを含める概念としてもよい。
【００５４】
なお、図１では、制限領域１９ａへの遊技球の進入を制限する遊技釘１９と、第１始動入賞口１３の方向に遊技球を誘導する遊技釘１１９とを示したが、透明遊技盤６の全面には他の遊技釘も配設されている（他の遊技釘の記載は省略している）。
【００５５】
制限領域１９ａ内には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示領域３８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示領域３８ｄとが形成されている。第１保留記憶表示領域３８ｃでは、第１保留記憶表示部１８ｃと同様に、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａによる第１保留記憶数に対応して（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａによる第１保留記憶数の増減に応じて）第１保留記憶数を表示する。第２保留記憶表示領域３８ｄでは、第２保留記憶表示部１８ｄと同様に、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂによる第２保留記憶数に対応して（第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂによる第２保留記憶数の増減に応じて）第２保留記憶数を表示する。
【００５６】
なお、本実施形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａや第１保留記憶表示部１８ｃでは第１保留記憶数を表示個数によって示すようにしているが（例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａでは点灯させる表示器の個数によって第１保留記憶数を示し、第１保留記憶表示部１８ｃでは保留表示の個数によって第１保留記憶数を示すようにしているが）、第１保留記憶表示領域３８ｃでは、第１保留記憶数を数字（例えば、０〜４の数字）にて示すようにしている。また、本実施形態では、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂや第２保留記憶表示部１８ｄでは第２保留記憶数を表示個数によって示すようにしているが（例えば、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂでは点灯させる表示器の個数によって第２保留記憶数をを示し、第２保留記憶表示部１８ｄでは保留表示の個数によって第２保留記憶数を示すようにしているが）、第２保留記憶表示領域３８ｄでは、第２保留記憶数を数字（例えば、０〜４の数字）にて示すようにしている。
【００５７】
また、本実施形態では、第１保留記憶表示領域３８ｃにおける第１保留記憶数を示す数字は、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示の表示色（保留予告演出が行われないときの通常色）に対応する色（例えば同色）で表示される。また、第２保留記憶表示領域３８ｄにおける第２保留記憶数を示す数字は、第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示の表示色（保留予告演出が行われないときの通常色）に対応する色（例えば同色）で表示される。また、第１保留記憶表示部１８ｃ（第１保留記憶表示領域３８ｃ）と第２保留記憶表示部１８ｄ（第２保留記憶表示領域３８ｄ）とでは、保留記憶数は異なる色で表示される。従って、第１、第２いずれの特別図柄に保留記憶がいくつあるのかを認識しやすい。
【００５８】
また、制限領域１９ａ内には、特別図柄、演出図柄および普通図柄に次ぐ第４図柄（表示色を識別可能な識別情報の一例）を表示する第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂが設けられている。第４図柄表示領域３８ａは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示（演出表示装置９における演出図柄の変動表示）と同期して、所定の表示色で一定の時間間隔で図形やマーク等を表示させる（図１の例では矩形領域が青色→消去（背景色と同色）→赤色→青色→消去（背景色と同色）→…と点灯する）。第４図柄表示領域３８ｂは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示（演出表示装置９における演出図柄の変動表示）と同期して、所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で図形やマーク等を点滅させる（図１の例では矩形領域が青色→消去（背景色と同色）→赤色→青色→消去（背景色と同色）→…と点灯する）。
【００５９】
第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域３８ａにおいて大当りを想起させる表示色（例えば、赤色）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域３８ｂにおいて大当りを想起させる表示色（例えば、赤色）で点灯されたままになる。
【００６０】
本実施形態では、上述の如く、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるが、演出表示装置９を用いた演出を行なう場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われるなど、演出態様が多様化している（可動物を有する遊技機の場合には、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるようにしてもよい）。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識しにくい場合がある。本実施形態では、制限領域１９ａ内でさらに第４図柄の変動表示を行なう。第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。従って、遊技者は、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識できる。
【００６１】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域３８ａと第２特別図柄用の第４図柄表示領域３８ｂを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００６２】
なお、本実施形態では、第１特別図柄に対応する第４図柄表示領域３８ａと第２特別図柄に対応する第４図柄表示領域３８ｂとを別々に設ける態様としているが、第１特別図柄と第２特別図柄の両方に対応する共通の第４図柄表示領域を設けるようにしてもよい。共通の第４図柄表示領域を設ける態様とする場合には、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる表示色で点灯および消灯を繰り返し行うことや、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返し行うことなどによって、第４図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示に同期したものであるか第２特別図柄の変動表示に同期したものであるかを区別できるようにしてもよい。
【００６３】
また、飾り部材４７の左側には、遊技球を受入れ可能に開口部が形成されたワープ通路４５が設けられている。ワープ通路４５は、透明の樹脂で形成されており、遊技球が１個通ることができるほどの幅の開口を有し、遊技球が進入しにくい構造となっている。ワープ通路４５へ進入した遊技球は、飾り部材４７の下部に設けられ遊技領域７を落下する遊技球を受入れて転動させた後に再度遊技領域７に放出する構造のステージ部４８へ導かれる。ステージ部４８の中央には、第１始動入賞口１３の上方位置に向けて遊技球が落下する穴部（図示せず）が設けられている。また、ステージ部４８で転動した遊技球が後方へ落下しないように、飾り部材４７の下部には、ステージ部４８の後方において上方に突出する透明の樹脂で形成された球止め板４６が設けられている。
【００６４】
透明遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６５】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００６６】
図２は、当り種別表を示す図である。本実施形態では、図２に示すように、大当り種別（種類）として、「通常大当り」と「通常大当り」とが用意されている。「通常大当り」は、大当り遊技状態の終了後の大当り確率が低確率（当該状態を低確（率）状態、非確変状態とも称する）となり、大当り遊技状態の終了後のベースが高ベース（当該状態を高ベース状態、電チューサポート状態と称する）となり、大当り遊技状態終了後の変動時間が時短（当該状態を時短状態と称する）となり、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド数）が１５回であり、各ラウンドの開放時間が２９秒である大当りである。なお、高ベース状態とは、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を向上させた状態である。高ベース状態は、高開放制御（電チューサポート制御とも称する）によって実現される。高開放制御（電チューサポート制御）では、具体的には、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）のうちのいずれか１つ以上が行なわれる。
【００６７】
なお、図示はしていないが、本実施形態では、「通常大当り」の終了後の高ベース状態及び時短状態は、「通常大当り」の終了後の特別図柄の変動回数が所定回数（例えば、１００回）に達するまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのとのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、「通常大当り」の各ラウンドにおいて、開放時間が２９秒に達する前であっても当該ラウンドにおける入賞球が所定個数（例えば１０個）に達した場合には当該ラウンドは終了する。また、「通常大当り」の各ラウンドにおいて、開放回数が１５回に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）によりラウンドの実行を終了させるようにしてもよい。
【００６８】
「確変大当り」は、大当り遊技状態の終了後の大当り確率が高確率（当該状態を高確（率）状態、確変状態とも称する）となり、大当り遊技状態の終了後のベースが高ベースとなり、大当り遊技状態終了後の変動時間が時短となり、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド数）が１５回であり、各ラウンドの開放時間が２９秒である大当りである。
【００６９】
なお、図示はしていないが、本実施形態では、「確変大当り」の終了後の高確状態、高ベース状態及び時短状態は、「確変大当り」の終了後の特別図柄の変動回数が所定回数（例えば、１００回）に達するまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのとのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、「確変大当り」の各ラウンドにおいて、開放時間が２９秒に達する前であっても当該ラウンドにおける入賞球が所定個数（例えば１０個）に達した場合には当該ラウンドは終了する。また、「確変大当り」の各ラウンドにおいて、開放回数が１５回に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）によりラウンドの実行を終了させるようにしてもよい。
【００７０】
図２に示すように、「通常大当り」の大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行するので、非確変状態であるときに比べ大当りとなる確率が向上し（図５（Ａ）参照）、遊技者にとって有利である。また、「通常大当り」及び「通常大当り」の大当り遊技状態の終了後には高ベース状態に移行するので、高ベース状態でないとき（低ベース状態であるとき）に比べ可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が向上し、遊技者にとって有利である。また、「通常大当り」及び「通常大当り」の大当り遊技状態の終了後には、時短状態に移行するので、非時短状態（通常状態）であるときに比べ有効始動入賞が発生しやすく、遊技者にとって有利である。
【００７１】
なお、本実施形態では、「確変大当り」の終了後に高確状態、高ベース状態及び時短状態を継続させる条件の１つである上述の所定回数を、「通常大当り」の終了後に高ベース状態及び時短状態を継続させる条件の１つである上述の所定回数と同一回数（共に例えば１００回）としているが、夫々、異なる回数としてもよい。また、本実施形態では、「確変大当り」の終了後の高確状態、高ベース状態及び時短状態は、「確変大当り」の終了後の特別図柄の変動回数が所定回数（例えば、１００回）に達するまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのとのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続するとしているが、次回の大当りが発生するまでの期間継続させるようにしてもよい（次回の大当りが発生するまでという条件はなくてもよい）。また、本実施形態では、「確変大当り」の終了後には確変状態とともに時短状態に制御するが、「確変大当り」の終了後には時短状態に制御しなくてもよい（または、しない場合があってもよい）。また、本実施形態では、「通常大当り」の終了後には時短状態及び高ベース状態に制御するが、「通常大当り」の終了後には時短状態もに高ベース状態にも制御しなくてもよい（または、しない場合があってもよい）。
【００７２】
図３は、回路構成の一例を示すブロック図である。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７５】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７７】
また、主基板３１には、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８が搭載されている。また、主基板３１には、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９が搭載されている。
【００７８】
演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。
【００７９】
例えば、ＲＯＭ１０２には、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の演出装置（例えば演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８、演出用模型（役物）など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する演出図柄の変動表示は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。再抽選演出、保留表示、保留作用演出、ファンファーレ演出、ラウンド中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出、背景演出の演出動作などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【００８０】
演出制御パターンは、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コード等の各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。具体的には、本実施形態では、上述したような演出動作を制御するための制御データが時系列に設定されたプロセスデータ（プロセスデータ１、２、３、…）を保持するプロセステーブルが、夫々の演出制御パターン毎に記憶されている。つまり、複数種類の演出制御パターンの夫々に対応する夫々のプロセステーブルがＲＯＭ１０２に記憶されている。
【００８１】
演出制御プロセスタイマ判定値は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵された演出制御用ＲＡＭ１０３の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマのタイマ値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンド（後述）を受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１００において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【００８２】
表示制御データには、演出表示装置９が実行する種々の演出の表示の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば枠ＬＥＤ２８の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、枠ＬＥＤ２８の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データは、例えばプッシュボタン１２０やトリガボタン１２５に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータを含むものであってもよい。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【００８３】
ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００８４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８６】
また、その他にも、例えば、球払出装置９７を制御する払出制御基板３７等の各種の基板も配置されている。
【００８７】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定（決定）する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当り種別（通常大当り、確変大当り）、および、大当り図柄を判定（決定）する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。
（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を判定（決定）する（変動パターン種別判定用）。
（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を判定（決定）する（変動パターン判定用）。
（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か判定（決定）する（普通図柄当り判定用）。
（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８８】
本実施形態では、上述したように、大当り種別として、通常大当り、および、確変大当りが用意されている。大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて大当りとすると判定されたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて大当り種別が決定される。さらに、大当り種別が決定されるときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。従って、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８９】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを説明するための説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを説明するための説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まり（記憶形式は問わない。テーブル（表）形式になっていてもよいしなっていなくてもよい。また、各データが点在して記憶されていてもよい。以下、同様。）であって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、即ち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９０】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値（１０２０〜１０８０、１３３２０〜１３４７７）が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値（１０００〜１５９１、１３３２０〜１５００４）が大当り判定値として設定されている。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）である。
【００９１】
ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が大当り判定値に一致したときには、大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が大当り判定値に一致しなかったときには、はずれにすることに決定する。本実施形態では、図５（Ａ）に示すように、確変状態であるときには、通常状態であるときよりも高い確率で大当りになる。
【００９２】
図５（Ｂ）は、第１保留記憶（遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を説明するための説明図である。第１特別図柄大当り種別判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と比較される大当り種別判定値が設定されているテーブルである。図５（Ｃ）は、第２保留記憶（遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルを説明するための説明図である。第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と比較される大当り種別判定値が設定されているテーブルである。
【００９３】
第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、図５（Ｂ）に示すように、６つの数値（０、２、４、６、８、９）が、大当り種別を「通常大当り」とし、大当り図柄を「３」とする判定値として設定され、４つの数値（１、３、５、７）が、大当り種別を「確変大当り」とし、大当り図柄を「７」とする判定値として設定されている。第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、図５（Ｃ）に示すように、４つの数値（０、２、４、６）が、大当り種別を「通常大当り」とし、大当り図柄を「３」とする判定値として設定され、６つの数値（１、３、５、７、８、９）が、大当り種別を「確変大当り」とし、大当り図柄を「７」とする判定値として設定されている。
【００９４】
ＣＰＵ５６は、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値が通常大当りに対応する判定値に一致したときには、通常大当りにすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値が確変大当りに対応する判定値に一致したときには、確変大当りにすることに決定する。本実施形態では、図５（Ｂ）（Ｃ）に示すように、第２保留記憶に基づいて大当りとなるときには、第１保留記憶に基づいて大当りとなるときよりも高い確率で確変大当りになる。
【００９５】
なお、本実施形態では、図５（Ｂ）（Ｃ）に示すように、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも確変大当りに決定される割合が高くなるようにしているが、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで確変大当りに決定される割合を同一となるようにしてもよいし、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００９６】
図６は、変動パターン種別判定（決定）テーブルおよび変動パターン判定（決定）テーブルを説明するための説明図である。図６（Ａ）は、通常状態はずれ時判定テーブルを説明するための説明図である。通常状態はずれ時判定テーブルには、通常状態はずれ時において用いられる、変動パターン種別判定テーブル（図６（Ａ）の左欄）と、変動パターン判定テーブル（図６（Ａ）の右欄）とがある。変動パターン種別判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値と比較される変動パターン種別判定値が設定されているテーブルである（図６（Ｂ）〜図６（Ｄ）の変動パターン種別判定テーブルも同様）。変動パターン判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、変動パターン判定用乱数（ランダム３）の値と比較される変動パターン判定値が設定されているテーブルである（図６（Ｂ）〜図６（Ｄ）の変動パターン判定テーブルも同様）。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。なお、図６（Ａ）に示した通常状態はずれ時判定テーブルは、説明の便宜上のテーブルであって、ＲＯＭ５４には、変動パターン種別判定テーブルと変動パターン判定テーブルとが記憶されていればよい（図６（Ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブル、図６（Ｃ）の通常大当り時判定テーブル、図６（Ｄ）の確変大当り時判定テーブルにおいても同様である）。
【００９７】
通常状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルの左欄）には、１３９個の各数値（１〜１３９）が変動パターン種別を非リーチ（はずれ）とする判定値として設定され、９０個の各数値（１４０〜２２９）が変動パターン種別をノーマルリーチ（はずれ）とする判定値として設定され、２２個の各数値（２３０〜２５１）が変動パターン種別をスーパーリーチ（はずれ）とする判定値として設定されている。
【００９８】
ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が非リーチ（はずれ）に対応する判定値に一致したときには、変動パターン種別を非リーチ（はずれ）にすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値がノーマルリーチ（はずれ）に対応する判定値に一致したときには、変動パターン種別をノーマルリーチ（はずれ）にすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値がスーパーリーチ（はずれ）に対応する判定値に一致したときには、変動パターン種別をスーパーリーチ（はずれ）にすることに決定する。
【００９９】
通常状態はずれ時の変動パターン判定テーブル（図６（Ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルの右欄）には、変動パターン種別を非リーチ（はずれ）とすることに決定したときに参照される判定値として、変動パターンを非リーチ（はずれ）とする判定値（１〜１７６の１７６個の各数値）と、変動パターンを擬似連変動有の非リーチ（はずれ）とする判定値（１７７〜２２０の４４個の各数値）とが設定されている。なお、擬似連変動（擬似連と省略される場合がある）とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である。
【０１００】
また、通常状態はずれ時の変動パターン判定テーブル（図６（Ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルの右欄）には、変動パターン種別をノーマルリーチ（はずれ）とすることに決定したときに参照される判定値として、変動パターンをノーマルリーチＡ（はずれ）とする判定値（１〜１１２の１１２個の各数値）と、変動パターンを擬似連変動有のノーマルリーチＡ（はずれ）とする判定値（１１３〜１４０の２８個の各数値）と、変動パターンをノーマルリーチＢ（はずれ）とする判定値（１４１〜２０４の６４個の各数値）と、変動パターンを擬似連変動有のノーマルリーチＢ（はずれ）とする判定値（２０５〜２２０の１６の各数値）とが設定されている。
【０１０１】
また、通常状態はずれ時の変動パターン判定テーブル（図６（Ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルの右欄）には、変動パターン種別をスーパーリーチ（はずれ）とすることに決定したときに参照される判定値として、変動パターンをスーパーリーチＡ（はずれ）とする判定値（１〜１１２の１１２個の各数値）と、変動パターンを擬似連変動有のスーパーリーチＡ（はずれ）とする判定値（１１３〜１４０の２８個の各数値）と、変動パターンをスーパーリーチＢ（はずれ）とする判定値（１４１〜２０４の６４個の各数値）と、変動パターンを擬似連変動有のスーパーリーチＢ（はずれ）とする判定値（２０５〜２２０の１６の各数値）とが設定されている。
【０１０２】
ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を非リーチ（はずれ）とすることに決定した場合において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）の値が非リーチ（はずれ）に対応する判定値に一致したときには変動パターンを非リーチ（はずれ）にすることに決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）の値が擬似連変動有の非リーチ（はずれ）に対応する判定値に一致したときには変動パターンを擬似連変動有の非リーチ（はずれ）にすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別をノーマルリーチ（はずれ）とすることに決定した場合において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）の値がノーマルリーチＡ（はずれ）に対応する判定値に一致したときには変動パターンをノーマルリーチＡ（はずれ）にすることに決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）の値が擬似連変動有のノーマルリーチＡ（はずれ）に対応する判定値に一致したときには変動パターンを擬似連変動有のノーマルリーチＡ（はずれ）にすることに決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）の値がノーマルリーチＢ（はずれ）に対応する判定値に一致したときには変動パターンをノーマルリーチＢ（はずれ）にすることに決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）の値が擬似連変動有のノーマルリーチＢ（はずれ）に対応する判定値に一致したときには変動パターンを擬似連変動有のノーマルリーチＢ（はずれ）にすることに決定する。以下、スーパーリーチ（はずれ）、スーパーリーチＡ（はずれ）、擬似連変動有のスーパーリーチＡ（はずれ）、スーパーリーチＢ（はずれ）、擬似連変動有のスーパーリーチＢ（はずれ）についても同様であるため、説明を省略する。
【０１０３】
図６（Ｂ）は、時短状態はずれ時判定テーブルを説明するための説明図である。時短状態はずれ時判定テーブルには、時短状態はずれ時において用いられる、変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｂ）の左欄）と、変動パターン判定テーブル（図６（Ｂ）の右欄）とがある。なお、時短状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｂ）の左欄）における変動パターン種別の判定（決定）方法は、通常状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ａ）の左欄）における変動パターン種別の判定（決定）方法と同様であるため説明を省略する。また、時短状態はずれ時の変動パターン判定テーブル（図６（Ｂ）の右欄）における変動パターンの判定（決定）方法は、通常状態はずれ時の変動パターン判定テーブル（図６（Ａ）の右欄）における変動パターンの判定（決定）方法と同様であるため説明を省略する。
【０１０４】
図６（Ｃ）は、通常大当り時判定テーブルを説明するための説明図である。通常大当り時判定テーブルには、通常大当り時において用いられる、変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｃ）の左欄）と、変動パターン判定テーブル（図６（Ｃ）の右欄）とがある。なお、通常大当り時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｃ）の左欄）における変動パターン種別の判定（決定）方法は、通常状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ａ）の左欄）における変動パターン種別の判定（決定）方法と同様であるため説明を省略する。また、通常大当り時の変動パターン判定テーブル（図６（Ｃ）の右欄）における変動パターンの判定（決定）方法は、通常状態はずれ時の変動パターン判定テーブル（図６（Ａ）の右欄）における変動パターンの判定（決定）方法と同様であるため説明を省略する。
【０１０５】
図６（Ｄ）は、確変大当り時判定テーブルを説明するための説明図である。確変大当り時判定テーブルには、確変大当り時において用いられる、変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｄ）の左欄）と、変動パターン判定テーブル（図６（Ｄ）の右欄）とがある。なお、確変大当り時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｄ）の左欄）における変動パターン種別の判定（決定）方法は、通常状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ａ）の左欄）における変動パターン種別の判定（決定）方法と同様であるため説明を省略する。また、確変大当り時の変動パターン判定テーブル（図６（Ｄ）の右欄）における変動パターンの判定（決定）方法は、通常状態はずれ時の変動パターン判定テーブル（図６（Ａ）の右欄）における変動パターンの判定（決定）方法と同様であるため説明を省略する。
【０１０６】
図６によれば、スーパーリーチ（はずれ／大当り）に対応する判定値が、通常状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ａ）の左欄）には９０個（１４０〜２２９の各数値）割り当てられ、時短状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｂ）の左欄）には５０個（１８０〜２２９の各数値）割り当てられ、通常大当り時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｃ）の左欄）には６０個（０〜６０の各数値）割り当てられ、確変大当り時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｄ）の左欄）には４０個（０〜４０の各数値）割り当てられている。また、図６によれば、スーパーリーチ（はずれ／大当り）に対応する判定値が、通常状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ａ）の左欄）には２２個（２３０〜２５１の各数値）割り当てられ、時短状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｂ）の左欄）には２２個（２３０〜２５１の各数値）割り当てられ、通常大当り時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｃ）の左欄）には１９１個（６１〜２５１の各数値）割り当てられ、確変大当り時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｄ）の左欄）には２１１個（４１〜２５１の各数値）割り当てられている。従って、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高い。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて確変大当りとなる期待度も高い。
【０１０７】
また、図６によれば、時短状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ｂ）の左欄、右欄）において非リーチ（はずれ）の変動パターンが決定される割合は、通常状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブル（図６（Ａ）の左欄、右欄）において非リーチ（はずれ）の変動パターンが決定される割合よりも高く、また、時短状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブルによる非リーチはずれの変動パターンの特図変動時間（３０００ミリ秒）は、通常状態はずれ時の変動パターン種別判定テーブルによる非リーチはずれの変動パターンの特図変動時間（７０００ミリ秒）よりも短い。従って、時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて全体としての変動時間が短くなる。つまり、表示結果がはずれとなる場合において、時短状態であるときには時短状態でないときと比べて変動時間が短縮される。
【０１０８】
また、図６によれば、大当り時（通常大当り時、確変大当り時）において擬似連変動有の変動パターンが決定される割合は、はずれ時（通常状態はずれ時、時短状態はずれ時）において擬似連変動有の変動パターンが決定される割合よりも高い。具体的には、通常状態はずれ時では、例えばノーマルリーチＡ（はずれ）の判定値が１１２個（１〜１１２の各数値）、擬似連変動有のノーマルリーチＡ（はずれ）の判定値が２８個（１１３〜１４０の各数値）であるように、擬似連の比率（擬似連有：擬似連無）は２：８である。時短状態はずれ時では、例えばノーマルリーチＡ（はずれ）の判定値が１２６個（１〜１２６の各数値）、擬似連変動有のノーマルリーチＡ（はずれ）の判定値が１４個（１２７〜１４０の各数値）であるように、擬似連の比率（擬似連有：擬似連無）は１：９である。通常大当り時では、例えばノーマルリーチＡ（大当り）の判定値が４５個（１〜４５の各数値）、擬似連変動有のノーマルリーチＡ（大当り）の判定値が４５個（４６〜９０の各数値）であるように、擬似連の比率（擬似連有：擬似連無）は５：５である。確変大当り時では、例えばノーマルリーチＡ（大当り）の判定値が３６個（１〜３６の各数値）、擬似連変動有のノーマルリーチＡ（大当り）の判定値が５４個（３７〜９０の各数値）であるように、擬似連の比率（擬似連有：擬似連無）は４：６である。従って、擬似連があるときには、擬似連がないときに比べて大当りとなる期待度が高い。また、擬似連があるときには、擬似連がないときに比べて確変大当りとなる期待度も高い。
【０１０９】
また、図６に示すように、大当りの信頼度は、ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢである。なお、説明は省略する。
【０１１０】
なお、図６に示した例は、保留記憶数とは無関係に、変動パターン種別や変動パターンを決定する態様であるが、保留記憶数を考慮して、変動パターン種別や変動パターンを決定してもよい。例えば、保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで、異なるテーブル（変動パターン種別や変動パターンに割り当てられる判定値の個数が異なる夫々のテーブル）を参照し、変動パターン種別や変動パターンを決定してもよい。なお、保留記憶数が所定数以上であるときには保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、特図変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなるようにしてもよい。
【０１１１】
なお、本実施形態では、上述したように、最初に変動パターン種別を決定し、続いて変動パターンを決定するという２段階の抽選を行なっているが、１回の抽選（１の乱数）により変動パターン種別と変動パターンとを決定してもよいし、１回の抽選（１の乱数）により変動パターンを決定してもよい（変動パターン種別は決定しなくてもよい）。
【０１１２】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１１３】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である（夫々、変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンの夫々に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンの夫々に対応する変動パターン指定コマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１１４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１１５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１、第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１１６】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当り種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１１７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１１８】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当り種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１１９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。第１、第２始動入賞指定コマンドは、後述する始動口スイッチ通過処理（Ｓ３１１）において演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するコマンド解析処理（Ｓ７０４）において、受信した演出コマンドが第１、第２始動入賞指定コマンドであれば、ＲＡＭ１０３に形成されている保留バッファに格納するとともに、保留記憶表示制御処理が未だなされていない始動入賞数（保留記憶数）を示す未処理数カウンタを１加算する。
【０１２０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１２１】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドである。保留記憶数減算指定コマンドは、後述する表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０４）において演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。なお、表示結果指定コマンド送信処理は、始動入賞があり第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が開始される度に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００にコマンドを送信する処理である。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するコマンド解析処理において、受信した演出コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば、保留表示を減算更新させるための保留減算カウンタを１加算する。なお、本実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を特定するための保留記憶数指定コマンドを送信して指定するようにしてもよい。また、上述のような保留記憶数に関連するコマンドを用いず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターン指定コマンドを受信するごとに、保留記憶数を１ずつ減算するようにしてもよい。
【０１２２】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１２３】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、大入賞口入賞があったことを指定する大入賞口入賞指定コマンドである。大入賞口入賞指定コマンドは、大入賞口を遊技球が通過したときに主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。即ち、大入賞口入賞指定コマンドは、遊技球がカウントスイッチ２３で検出されたときに主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【０１２４】
本実施形態では、始動入賞時に、後述する始動口スイッチ通過処理（図１１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りとなるか否かの判定や、大当りとなるときには大当り種別の判定や、変動パターン種別の判定を行なう。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、当該始動入賞に対応する入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）とともに、判定結果に応じた値を図柄指定コマンドや変動種別コマンドの夫々のＥＸＴデータに設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果が大当りとなるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動パターン種別を認識できる。
【０１２５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図７に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音声制御データを出力したりする。
【０１２６】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１２７】
図８に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶手段としての第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（図８では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶手段としての第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（図８では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１２８】
第１保留記憶バッファには、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２保留記憶バッファには、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１２９】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３０】
メイン処理においては、例えば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１３１】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次に、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２、Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理：Ｓ２４、Ｓ２５）。
【０１３４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値に応じた処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３５】
次に、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグの値に応じた処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３８】
本実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４１】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１４２】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。具体的には、特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行し（Ｓ３１１）、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４３】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４４】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。停止図柄が大当り図柄である場合には大入賞口開放前処理に移行し、停止図柄が大当り図柄でない場合には特別図柄通常処理に移行する。
【０１４５】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当り種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口を閉鎖状態とする条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口開放中処理において、大入賞口を閉鎖状態とする条件が成立し、かつ、残りラウンドがない場合（最終ラウンド（本実施形態では１５ラウンド目）が終了した場合）には、大当り終了処理に移行する。一方、大入賞口を閉鎖状態とする条件が成立し、かつ、残りラウンドがある場合（最終ラウンドが未だ終了していない場合）には、大入賞口開放前処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４６】
なお、本実施形態では、特別図柄プロセスフラグの値が０のときには特別図柄通常処理（Ｓ３００）が実行され、特別図柄プロセスフラグの値が１のときには変動パターン設定処理（Ｓ３０１）が実行され、特別図柄プロセスフラグの値が２のときには表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）が実行され、特別図柄プロセスフラグの値が３のときには特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）が実行され、特別図柄プロセスフラグの値が４のときには特別図柄停止処理（Ｓ３０４）が実行され、特別図柄プロセスフラグの値が５のときには大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）が実行され、特別図柄プロセスフラグの値が６のときには大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）が実行され、特別図柄プロセスフラグの値が７のときには大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されるものとする。
【０１４７】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ（Ｓ２１１；ＮＯ）、Ｓ２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば（Ｓ２１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば（Ｓ２１２；ＹＥＳ）、Ｓ２２１に移行する。第１保留記憶数が上限値に達していなければ（Ｓ２１２；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１４８】
Ｓ２１３に続いて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。なお、以下の保留記憶に関する説明において、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに、このような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１４９】
Ｓ２１４に続いて、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高ベース状態、または、大当り遊技状態（大当り中）であるか否かを確認する（Ｓ２１５）。高ベース状態であるときには時短状態であるため（図６参照）、ＣＰＵ５６は、例えば、時短状態であることを示す時短フラグを参照し、高ベース状態であるか否かを確認する。また、ＣＰＵ５６は、例えば、大当りであることを示す大当りフラグの値を参照し、大当り遊技状態であるか否かを確認する。なお、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を参照し、大当り遊技状態であるか否かを確認してもよい。現在の遊技状態が高ベース状態であるか、または、大当り遊技状態であれば（Ｓ２１５；ＹＥＳ）、Ｓ２１７に移行する。
【０１５０】
一方、現在の遊技状態が高ベース状態でもなく、かつ、大当り遊技状態でもなければ（Ｓ２１５；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ２１６）。入賞時演出処理（Ｓ２１６）では、大当りとなるか否かの判定や、大当りとなるときには大当り種別の判定や、変動パターン種別の判定を行なう。
【０１５１】
Ｓ２１６またはＳ２１５（ＮＯ）に続いて、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンド等を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ２１７）。具体的には、入賞時演出処理（Ｓ２１６）を実行した場合（即ち、現在の遊技状態が高ベース状態でもなく、かつ、大当り遊技状態でもない場合）には、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドと、入賞時演出処理（Ｓ２１６）の判定結果に応じた図柄指定コマンドと、入賞時演出処理（Ｓ２１６）の判定結果に応じた変動種別コマンドとを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。一方、入賞時演出処理（Ｓ２１６）を実行していない場合（即ち、現在の遊技状態が高ベース状態であるか、または、大当り遊技状態である場合）には、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する制御として、例えば、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットすればよい。これにより、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドが送信される。
【０１５２】
Ｓ２１７またはＳ２１１（ＮＯ）またはＳ２１２（ＹＥＳ）に続いて、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ（Ｓ２２１；ＮＯ）、処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば（Ｓ２２１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が上限値に達していれば（Ｓ２２２；ＹＥＳ）、処理を終了する。第２保留記憶数が上限値に達していなければ（Ｓ２２２；ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。
【０１５３】
Ｓ２２３に続いて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１５４】
Ｓ２１４に続いて、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ２２６）。入賞時演出処理（Ｓ２２６）では、大当りとなるか否かの判定や、大当りとなるときには大当り種別の判定や、変動パターン種別の判定を行なう。Ｓ２２６に続いて、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンド等を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ２２７）。具体的には、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドと、入賞時演出処理（Ｓ２２６）の判定結果に応じた図柄指定コマンドと、入賞時演出処理（Ｓ２２６）の判定結果に応じた変動種別コマンドとを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。そして処理を終了する。
【０１５５】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理（Ｓ３００）において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には（Ｓ５１；ＮＯ）、処理を終了する。
【０１５６】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには（Ｓ５１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否かを確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ（Ｓ５２；ＮＯ）、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。特別図柄ポインタとは、第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグである。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば（Ｓ５２；ＹＥＳ）、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１５７】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０１５８】
Ｓ５３またはＳ５４に続いて、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（ランダムＲ、ランダム１、ランダム２、ランダム３、ランダム４の各値）を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（Ｓ２１４にて保存したランダムＲ、ランダム１、ランダム２、ランダム３、ランダム４の各値）を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（Ｓ２２４にて保存したランダムＲ、ランダム１、ランダム２、ランダム３、ランダム４の各値）を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１５９】
続いて、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６０】
即ち、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６１】
Ｓ５６に続いて、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の減算後の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。例えば、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１６２】
Ｓ５９に続いて、ＣＰＵ５６は、Ｓ５５で読み出したランダムＲ（大当り判定用乱数）を用いて、大当りとするか否かを判定（決定）する（Ｓ６０）。即ち、ＣＰＵ５６は、読み出したランダムＲと、大当り判定値（図５参照）とを比較し、いずれかの大当り判定値と一致した場合には大当りとすることに決定し、一致しなかった場合にははずれとすることに決定する。より詳細には、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確変フラグなどによって確認する。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときにリセットされる。そしてＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態でないときには、読み出したランダムＲと、通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値）とを比較し、いずれかの大当り判定値と一致した場合には大当りとすることに決定し、一致しなかった場合にははずれとすることに決定する。ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、読み出したランダムＲと、確変時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値）とを比較し、いずれかの大当り判定値と一致した場合には大当りとすることに決定し、一致しなかった場合にははずれとすることに決定する。なお、大当りとするか否か判定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か判定するということでもある。
【０１６３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０；ＮＯ）、Ｓ７５に移行する。大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば（Ｓ６０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。続いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択し、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１６４】
Ｓ７２に続いて、ＣＰＵ５６は、Ｓ５５で読み出した大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と、Ｓ７２で選択した大当り種別判定用テーブルに設定されている大当り種別判定値とを比較し、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。続いて、ＣＰＵ５６は、Ｓ７３で決定した大当り種別を記憶する（Ｓ７４）。具体的には、ＣＰＵ５６は、Ｓ７３で決定した大当り種別が「通常大当り」であるときはＲＡＭ５５に設けられた大当り種別バッファに大当り種別を示す大当り種別データとして「０１」を設定し、Ｓ７３で決定した大当り種別が「確変大当り」であるときは大当り種別バッファに大当り種別を示す大当り種別データとして「０２」を設定する。
【０１６５】
Ｓ７３またはＳ６０（ＮＯ）に続いて、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。即ち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１６６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値（“１”）に更新し（Ｓ７６）、処理を終了する。
【０１６７】
なお、本実施形態では、上述の如く、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行するときには特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定し、第２始動入賞口１４を対象として処理を実行するときには特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する。これにより、第１始動入賞口１３を対象とした処理と第２始動入賞口１４を対象とした処理との共通化を図っている。また、これにより、以降のＳ３００〜Ｓ３０７の処理においても、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで処理を共通化することもできる。
【０１６８】
図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９１）。即ち、ＣＰＵ５６は、大当りか否かを確認する。
【０１６９】
大当りフラグがセットされているときは（Ｓ９１；ＹＥＳ）、即ち、大当りであるときは、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別（大当り種別データ）に基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは（Ｓ９２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図６（Ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に移行する。一方、通常大当りであるときは（Ｓ９２；ＮＯ）、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図６（Ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４移行する。
【０１７０】
また、大当りフラグがセットされていないときは（Ｓ９１；ＮＯ）、即ち、はずれのときは、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは（Ｓ９５；ＮＯ）、図６（Ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に移行する。一方、時短フラグがセットされているときは（Ｓ９５；ＹＥＳ）、図６（Ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に移行する。
【０１７１】
Ｓ９３、Ｓ９４、Ｓ９６またはＳ９７に続いて、ＣＰＵ５６は、Ｓ５５で読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値と、Ｓ９３、Ｓ９４、Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した変動パターン種別判定テーブルに設定されている変動パターン種別判定値とを比較し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値と一致する値に対応した変動パターン種別を決定する（Ｓ１１４）。
【０１７２】
続いて、ＣＰＵ５６は、Ｓ５５で読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）の値と、Ｓ９３、Ｓ９４、Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した変動パターン種別判定テーブルに設定されている変動パターン判定値とを比較し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）の値と一致する値に対応した変動パターンを決定する（Ｓ１１５）。そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ１１５で決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０１７３】
Ｓ１１６の処理に続いて、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。例えば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、上述のように変動表示を開始させる。具体的には、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。続いて、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。続いて、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値（“２”）に更新し（Ｓ１１９）、処理を終了する。
【０１７４】
なお、上述の表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当り種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）に対応した値（“３”）に更新し、特別図柄変動中処理に移行する。
【０１７５】
上述の特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値（“４”）に更新し、特別図柄停止処理に移行する。
【０１７６】
上述の特別図柄停止処理（Ｓ３０４）においては、ＣＰＵ５６は、特別図柄を停止させる。ＣＰＵ５６は、大当り図柄を停止表示させるときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値（“５”）に更新し、大入賞口開放前処理に進み、はずれ図柄を停止表示させるときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値（“０”）に更新し、特別図柄通常処理に移行する。
【０１７７】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。なお、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は各ラウンドの開始前の処理、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は各ラウンドの処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）の終了時において、残りラウンドがない場合には特別図柄プロセスフラグの値は大当り終了処理（Ｓ３０７）に対応した値（“７”）に更新され、残りラウンドがある場合には特別図柄プロセスフラグの値は大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値（“５”）に更新される。また、大当り終了処理（Ｓ３０７）の終了時には特別図柄プロセスフラグの値は特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値（“０”）に更新される。
【０１７８】
通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理（Ｓ３０４）で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。確変大当り後の確変状態および時短状態についても同様である。
【０１７９】
また、特別図柄プロセスフラグの値が、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、または、大当り終了処理（Ｓ３０７）に対応する値であるときにおいて（即ち、大当り遊技状態であるときにおいて）、大入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、ＣＰＵ５６は、大入賞口入賞指定コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０１８０】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１８１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（例えば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１０３に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）の値に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１８３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（Ｓ７０５Ａ）。第４図柄プロセス処理では、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）の値に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０１８４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、変動開始時背景演出パターン決定用のＳＲ２、保留変化時背景演出実行有無決定用のＳＲ３等を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。各種乱数の夫々は、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、夫々について予め定められた範囲内で、夫々、巡回更新され、夫々について定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。なお、上記乱数は、ソフトウェアにより生成されるものではなく、ハードウェア回路により生成されるもの（ハードウェア乱数）であってもよい。
【０１８５】
また、第１保留記憶表示部１８ｃ、第２保留記憶表示部１８ｄ、第１保留記憶表示領域３８ｃ、および、第２保留記憶表示領域３８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数に対応して第１保留記憶表示部１８ｃ、第１保留記憶表示領域３８ｃにおいて第１保留記憶数を表示する制御を行なう。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数に対応して第２保留記憶表示部１８ｄ、第２保留記憶表示領域３８ｄにおいて第２保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１８６】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１８７】
図１５は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景演出制御処理を実行し（Ｓ８１０）、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１８８】
なお、本実施形態では、演出制御プロセスフラグの値が０のときには変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）が実行され、演出制御プロセスフラグの値が１のときには演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）が実行され、演出制御プロセスフラグの値が２のときには演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）が実行され、演出制御プロセスフラグの値が３のときには演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）が実行され、演出制御プロセスフラグの値が４のときには大当り表示処理（Ｓ８０４）が実行され、演出制御プロセスフラグの値が５のときにはラウンド中処理（Ｓ８０５）が実行され、演出制御プロセスフラグの値が６のときにはラウンド後処理（Ｓ８０６）が実行され、演出制御プロセスフラグの値が７のときには大当り終了演出処理（Ｓ８０７）が実行されるものとする。
【０１８９】
背景演出制御処理（Ｓ８１０）は、遊技の状態に応じた背景演出を実行する処理である。詳細は、図１６にて説明する。
【０１９０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否かを確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値（“１”）に更新され、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０１９１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄の変動表示が開始されるように制御するための処理である。また、演出図柄変動開始処理では、背景演出（例えば、変動開始時背景演出等）の設定なども行われる。演出図柄変動開始処理の終了時には、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値（“２”）に更新され、演出図柄変動中処理に移行する。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動中処理の終了時には、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値（“３”）に更新され、演出図柄変動停止処理に移行する。
【０１９２】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。演出図柄変動停止処理の終了後は、変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）か、大当り表示処理（Ｓ８０４）のいずれかに制御される。即ち、大当りとなる場合には演出制御プロセスフラグの値が大当り表示処理（Ｓ８０４）に対応した値（“４”）に更新され、はずれとなる場合には演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値（“０”）に更新される。
【０１９３】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。大当り表示処理の終了時には、演出制御プロセスフラグの値がラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値（“５”）に更新され、ラウンド中処理に移行する。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理の終了後は、ラウンド後処理（Ｓ８０６）か、大当り終了演出処理（Ｓ８０７）のいずれかに制御される。即ち、図１０に示した大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）の終了時などにおいて最終ラウンドが終了していない場合に送信される大入賞口開放後指定コマンドを受信した場合には演出制御プロセスフラグの値がラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値（“６”）に更新され、図１０に示した大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）の終了時などにおいて最終ラウンドが終了している場合に送信される大当り終了１指定コマンド（または大当り終了２指定コマンド）を受信した場合には演出制御プロセスフラグの値が大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に対応した値（“７”）に更新される。
【０１９４】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド後処理の終了時には（大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合には）、演出制御プロセスフラグの値がラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値（“５”）に更新され、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。大当り終了演出処理の終了時には、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値（“０”）に更新され、変動パターンコマンド受信待ち処理に移行する。
【０１９５】
図１６は、演出制御プロセス処理における背景演出制御処理（Ｓ８１０）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるか否かを確認する（Ｓ８１１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在大当り中（大当り遊技状態）であるか否かを確認する。演出制御プロセスフラグの値が４未満であれば（Ｓ８１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄による演出時用の常時背景演出を実行し（Ｓ８１２）、処理を終了する。なお、Ｓ８１２の処理の詳細は後述する。一方、演出制御プロセスフラグの値が４以上であれば（Ｓ８１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態時用の常時背景演出を実行し（Ｓ８１３）、処理を終了する。なお、Ｓ８１３の詳細は後述する。なお、Ｓ８１３の処理の詳細は後述する。
【０１９６】
図１７は、背景演出について説明する説明図である。図１７（Ａ）は、本実施形態において用意されている背景演出について説明する説明図である。なお、背景演出における背景とは、透明遊技盤６に対する背景であればよい。つまり、透明遊技盤６を通して見えるもの、あるいは、透明遊技盤６の背後（前後方向において後ろ側）にて見えるものなどは背景に該当し得る。背景演出における背景の態様としては、静止したものに限定されず、動作するものであってもよい。例えば、魚が泳ぐ水面や、雲が流れる空や、車が往来する道では、水面や空や道に加え、魚や雲や車も、背景に含まれる。換言すれば、他のもの（上記例では、水面、空、道）の前面（手前側）に表示されるもの（上記例では魚や雲や車）も背景に含まれる。液晶表示装置９に表示されるものや、透明遊技盤６の背後に設けられた可動役物等、透明遊技盤６の背後にて行われる演出は、「背景演出」に含まれる。また、透明遊技盤６の飾り部材４７の内側が開口部となっている場合には、当該開口部から見える演出も、「背景演出」に含まれる。
【０１９７】
背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される背景演出は、大当り遊技状態以外の状態（演出制御プロセスフラグの値が４未満である遊技状態）において常時実行される背景演出（常時背景演出の１つ）である。具体的には、「複数の金魚が通常領域９ａをまわって泳ぐ背景演出」である。なお、「金魚」は、キャラクタの一例である。図１６の背景演出制御処理（Ｓ８１０）のＳ８１２の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される背景演出に対応する演出制御パターン（複数の金魚が通常領域９ａをまわって泳ぐ背景演出を実行するための演出制御パターン）を使用パターンとして選択し、当該背景演出（複数の金魚が通常領域９ａをまわって泳ぐ背景演出）を実行する。即ち、Ｓ８１２の処理における「演出図柄による演出時用の常時背景演出」の一例は、背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される背景演出である。なお、Ｓ８１２の処理の実行時に、背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される背景演出を既に実行している場合には継続して実行すればよい。
【０１９８】
背景演出パターン「ＨＥＰ２」によって指定される背景演出は、大当り遊技状態（演出制御プロセスフラグの値が５以上である遊技状態）において常時実行される背景演出（常時背景演出の１つ）である。具体的には、「複数の金魚が通常領域９ａの中央部に集まる背景演出」である。図１６の背景演出制御処理（Ｓ８１０）のＳ８１３の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景演出パターン「ＨＥＰ２」によって指定される背景演出に対応する演出制御パターン（複数の金魚が通常領域９ａの中央部に集まる背景演出）を使用パターンとして選択し、当該背景演出（複数の金魚が通常領域９ａの中央部に集まる背景演出）を実行する。即ち、Ｓ８１３の処理における「大当り遊技状態時用の常時背景演出」の一例は、背景演出パターン「ＨＥＰ２」によって指定される背景演出である。なお、Ｓ８１３の処理の実行時に、背景演出パターン「ＨＥＰ２」によって指定される背景演出を既に実行している場合には継続して実行すればよい。
【０１９９】
背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される背景演出は、変動を開始するときに実行され得る背景演出（変動開始時背景演出の１つ）である。具体的には、「金魚がルート１（Ｒ１）を通って通常領域９ａに進入し、その後フェードアウトする背景演出」である。背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される背景演出は、背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される背景演出に重畳して実行される。なお、図１にてＲ１を付した矢印は、ルート１を示している。より詳細には、本実施形態では、図２０に示したように、ルート１（Ｒ１）は、飾り部材４７の略左側から通常領域９ａの左側に近づいて、左側から通常領域９ａに進入するルートである。なお、図２０は、Ｒ１を通って金魚９７ｂが通常領域９ａに進入している様子を表している。
【０２００】
背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される背景演出は、変動を開始するときに実行され得る背景演出（変動開始時背景演出の１つ）である。具体的には、「金魚がルート２（Ｒ２）を通って通常領域９ａに進入し、その後フェードアウトする背景演出」である。背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される背景演出は、背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される背景演出に重畳して実行される。なお、図１にてＲ２を付した矢印は、ルート２を示している。より詳細には、図２１に示したように、ルート２（Ｒ２）は、遊技釘１１９に沿って第１始動入賞口１３に近づき、その後、第１始動入賞口１３付近から通常領域９ａの下側に近づいて、下側から通常領域９ａに進入するルートである。なお、図２１は、Ｒ２を通って金魚９７ｂが通常領域９ａに進入している様子を表している。
【０２０１】
背景演出パターン「ＨＥＰ５」によって指定される背景演出は、各ラウンドの最初（例えば開始から２秒経過後）に実行される背景演出（ラウンド開始時背景演出の１つ）である。具体的には、「金魚がルート１（Ｒ１）を通って通常領域９ａに進入し、まわって泳ぐ背景演出」である。背景演出パターン「ＨＥＰ５」によって指定される背景演出は、背景演出パターン「ＨＥＰ２」によって指定される背景演出に重畳して実行される。
【０２０２】
図１７（Ｂ）は、変動開始時背景演出パターン決定用の乱数（ＳＲ２）について説明する説明図である。ＳＲ２は、図１７（Ｂ）に示すように、実行無し（背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出も背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出も実行しない）か、背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出を実行するか、背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出を実行するか、のうちのいずれかを決定するために用いられる。
【０２０３】
図１７（Ｃ）及び図１７（Ｄ）は、変動開始時背景演出の実行有無等を決定するためのテーブルを説明するための説明図である。図１７（Ｃ）は、擬似連変動を実行しない場合において、変動開始時背景演出の実行有無等を決定するために用いる擬似連変動実行無時判定テーブルを説明するための説明図である。図１７（Ｄ）は、擬似連変動を実行する場合において、変動開始時背景演出の実行有無等を決定するために用いる擬似連変動実行無時判定テーブルを説明するための説明図である。図１７（Ｃ）の擬似連変動実行無時判定テーブル（図１７（Ｄ）の擬似連変動実行有時判定テーブルも数値は異なるが同様）には、変動開始時背景演出パターン決定用の乱数（ＳＲ２）の値と比較される、背景演出パターン毎の判定値（具体的には、「実行無し」、「ＨＥＰ３」、「ＨＥＰ４」の夫々に対応する数値）が設定されている。
【０２０４】
図１７（Ｃ）及び図１７（Ｄ）によれば、例えば、擬似連有りであるときには擬似連無しであるときに比べ、背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出が実行されやすい。具体的には、擬似連無しであるときには、背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出が実行される割合は６％であるのに対し、擬似連有りであるときには、背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出が実行される割合は７２％である。また、擬似連有りであるときには擬似連無しであるときに比べ、変動開始時背景演出（「ＨＥＰ３」または「ＨＥＰ４」）が実行されやすい。
【０２０５】
図１８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果をはずれとすることに決定されているか否かを確認する（Ｓ５００）。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、受信コマンドバッファに形成される表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には（Ｓ５００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非リーチ（はずれ）とすることに決定されているか否かを確認する（Ｓ５０１）。非リーチ（はずれ）とすることに決定されているか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターン指定コマンドのデータ（図７に示した変動パターン指定コマンドのＥＸＴの値）によって判定される。
【０２０６】
非リーチ（はずれ）とすることに決定されている場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非リーチはずれ図柄を構成する演出図柄（非リーチはずれ図柄の組合せとなる演出図柄）を最終停止図柄として決定し（Ｓ５０３）、Ｓ５０７へ進む。Ｓ５０３の処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の左停止図柄決定用乱数（ＳＲ１−１）、演出図柄の中停止図柄決定用乱数（ＳＲ１−２）、演出図柄の右停止図柄決定用乱数（ＳＲ１−３）を抽出し、抽出したＳＲ１−１〜ＳＲ１−３の値と、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、非リーチはずれ図柄を構成する演出図柄を最終停止図柄として決定する。なお、はずれ図柄決定用データテーブルには、左、中、右の演出図柄の夫々に、ＳＲ１−１、ＳＲ１−２、ＳＲ１−３の夫々と比較される値（図柄判定値）が対応付けられている。なお、上述のように決定された最終停止図柄が、偶然、リーチ図柄の組合せや大当り図柄の組合せとなった場合は、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（例えば、右図柄を１図柄ずらす補正）し、補正後の図柄の組合せを最終停止図柄として決定すればよい。
【０２０７】
非リーチ（はずれ）とすることに決定されていない場合（Ｓ５０１；ＮＯ）、即ち、リーチ（はずれ）とすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチはずれ図柄を構成する演出図柄（リーチはずれ図柄の組合せとなる演出図柄）を最終停止図柄として決定し（Ｓ５０４）、Ｓ５０７へ進む。Ｓ５０４の処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＲ１−１の値に基づいてリーチ状態を形成する演出図柄（例えば、左図柄、右図柄）を決定し、ＳＲ１−２の値に基づいて残りの演出図柄（例えば、中図柄）を決定する。なお、上述のように決定された最終停止図柄が、偶然、大当り図柄の組合せとなった場合は、リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（例えば、中図柄を１図柄ずらす補正）し、補正後の図柄の組合せを最終停止図柄として決定すればよい。
【０２０８】
はずれとすることに決定されていない場合には（Ｓ５００；ＮＯ）、即ち、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別に応じて、大当り図柄を構成する演出図柄（リーチ大当り図柄の組合せとなる演出図柄）を最終停止図柄として決定し（Ｓ５０２）、Ｓ５０７へ進む。Ｓ５０２の処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りすることに決定されている場合（表示結果特定コマンド格納領域に表示結果２指定コマンドが格納されている場合）には、ＳＲ１−１の値に基づいて通常大当り図柄の組合せ（例えば、左、中、右が「４、４、４」等の偶数のゾロ目の組合せ）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りすることに決定されている場合（表示結果特定コマンド格納領域に表示結果３指定コマンドが格納されている場合）には、ＳＲ１−１の値に基づいて確変大当り図柄の組合せ（例えば、左、中、右が「７、７、７」等の奇数のゾロ目の組合せ）を決定する。
【０２０９】
Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０２に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示における各種演出を設定するための処理を行なう演出設定処理（Ｓ５０７）を実行した後、Ｓ５０８に移行する。演出設定処理（Ｓ５０７）については、図１９を用いて後述する。
【０２１０】
Ｓ５０７に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する（Ｓ５０８）。Ｓ５０８の処理では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや演出設定処理（Ｓ５０７）における設定内容（変動開始時背景演出の実行有無等に関する情報や、演出図柄を縮小表示するか否かに関する情報）に応じた演出制御パターンを使用パターンとして選択（決定）する。
【０２１１】
具体的には、Ｓ５０８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６０５の設定がなされている場合には「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとして選択（決定）する。これにより、Ｓ８１２にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される常時背景演出に、「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出が重畳して実行される。
【０２１２】
また、Ｓ５０８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６０７の設定がなされている場合には「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとして選択（決定）する。これにより、Ｓ８１２にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される常時背景演出に、「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出が重畳して実行される。
【０２１３】
また、Ｓ５０８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１１の設定がなされている場合には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応し、かつ、演出図柄を通常領域９ａにて通常態様で変動表示させる演出制御パターン使用パターンとして選択（決定）する。また、Ｓ５０８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１２の設定がなされている場合には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応し、かつ、通常領域９ａで変動表示される演出図柄をスーパーリーチの実行時に制限領域１９ａにて縮小態様で変動表示させる演出制御パターンを使用パターンとして選択（決定）する。これにより、例えば、Ｓ６１２の設定がなされている場合には（即ち、スーパーリーチとなる変動を行なう場合には）、スーパーリーチの実行時に、例えば、演出図柄を縮小した態様である小図柄が、制限領域１９ａ内で表示される（例えば、図２２（ｂ）の小図柄３８ｅ参照）。
【０２１４】
Ｓ５０８に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５０８で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択し（Ｓ５０９）、選択したプロセステーブルのプロセスデータの実行時間を制御（計時）するためのプロセスタイマ（演出制御プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御データ１、音声制御データ１、ランプ制御データ１等）に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を開始する（Ｓ５１１）。例えば、演出表示装置９において変動パターン等に応じた画像（演出図柄や背景演出を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号（表示制御データに応じた信号）を出力する。また、スピーカ２７において変動パターン等に応じた音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音声制御データに応じた信号）を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体において変動パターン等に応じた点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御データに応じた信号）を出力する。
【０２１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５１２）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値（“２”）に更新し、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ５１３）。そして、演出図柄変動開始処理を終了する。
【０２１６】
図１９は、演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）内で実行される演出設定処理（Ｓ５０７）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連変動を行なうことに決定されているか否かを確認する（Ｓ６００）。擬似連変動を行なうことに決定されているか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターン指定コマンドのデータによって判定される。
【０２１７】
擬似連変動を行なうことに決定されていない場合（Ｓ６００；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時背景演出の実行有無等を決定するためのテーブルとして、図１７（Ｃ）に示した擬似連変動実行無し時判定テーブルを選択する（Ｓ６０１）。一方、擬似連変動を行なうことに決定されている場合（Ｓ６００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時背景演出の実行有無等を決定するためのテーブルとして、擬似連変動実行有り時判定テーブルを選択する（Ｓ６０２）。
【０２１８】
Ｓ６０１またはＳ６０２に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時背景演出の実行有無、実行する場合における変動開始時背景演出の種類を抽選により決定する（Ｓ６０３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数更新処理（Ｓ７０６）にて更新される変動開始時背景演出パターン決定用の乱数（ＳＲ２）の値を読出し、読み出したＳＲ２の値と、Ｓ６０１またはＳ６０２の処理で選択したテーブルに設定されている判定値とを比較し、「実行無し」、「ＨＥＰ３」、「ＨＥＰ４」のいずれかを決定する。
【０２１９】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６０３にて背景演出パターン「ＨＥＰ３」を決定したか否かを判断する（Ｓ６０４）。「ＨＥＰ３」を決定した場合には（Ｓ６０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時背景演出（ＨＥＰ３）を常時背景演出（ＨＥＰ１）に重畳して実行することに設定する（Ｓ６０５）。当該設定内容は、演出制御パターンを決定する際（Ｓ５０８）において参照可能であればよい。例えば、Ｓ６０５では、「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出を実行する旨を示す情報を記憶すればよい。
【０２２０】
「ＨＥＰ３」を決定していない場合には（Ｓ６０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６０３にて背景演出パターン「ＨＥＰ４」を決定したか否かを判断する（Ｓ６０６）。Ｓ６０３にて「ＨＥＰ４」を決定した場合には（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時背景演出（ＨＥＰ４）を常時背景演出（ＨＥＰ１）に重畳して実行することに設定する（Ｓ６０７）。当該設定内容は、演出制御パターンを決定する際（Ｓ５０８）において参照可能であればよい。例えば、Ｓ６０７では、「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出を実行する旨を示す情報を記憶すればよい。「ＨＥＰ４」を決定していない場合には（Ｓ６０６；ＮＯ）、Ｓ６１０に移行する。
【０２２１】
Ｓ６０６、Ｓ６０７またはＳ６０６（ＮＯ）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチとなる変動を行なうことに決定されているか否かを確認する（Ｓ６１０）。スーパーリーチとなる変動を行なうことに決定されているか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターン指定コマンドのデータによって判定される。
【０２２２】
スーパーリーチとなる変動を行なわないことに決定されていない場合（Ｓ６１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常領域９ａにおいて、演出図柄を通常態様で表示することに設定する（Ｓ６１１）。当該設定内容は、演出制御パターンを決定する際（Ｓ５０８）において参照可能であればよい。例えば、Ｓ６１１では、通常態様とする旨を示す情報を記憶すればよい。そして、処理を終了する。
【０２２３】
一方、スーパーリーチとなる変動を行なうことに決定されている場合（Ｓ６１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常領域９ａで変動表示される演出図柄をスーパーリーチの実行時に制限領域１９ａ内において、縮小態様で表示（縮小表示）することに設定する（Ｓ６１２）。当該設定内容は、演出制御パターンを決定する際（Ｓ５０８）において参照可能であればよい。例えば、Ｓ６１２では、縮小態様とする旨を示す情報を記憶すればよい。そして、処理を終了する。
【０２２４】
図２０〜図２２は、遊技中の各種表示を示す説明図である。図２０は、擬似連変動無しの場合における表示例である。図２１は、擬似連変動有りの場合における表示例である。図２２は、スーパーリーチの場合における表示例である。なお、図２０〜図２２は、図１に示すパチンコ遊技機１の一部を示している。
【０２２５】
図２０（ａ）は、擬似連変動無しの変動パターン（例えば、非リーチ（はずれ）の変動パターン）に基づいて変動が開始されたときの表示例である。図２０（ｂ）は、図２０（ａ）に続く表示例である。なお、図２０（ａ）の各図柄表示エリア９１、９２、９３における下向きの矢印は、演出図柄が変動中である旨を表している。他図も同様である。
【０２２６】
擬似連変動無しの変動パターンに基づいて変動が開始されるときには、図１９に示した演出設定処理（Ｓ５０７）において、図１７（Ｃ）に示した擬似連変動実行無し時判定テーブルを選択される（Ｓ６０１）。そして、当該選択された擬似連変動実行無し時判定テーブルと、変動開始時背景演出パターン決定用の乱数（ＳＲ２）とを用いて、「変動開始時背景演出を実行しない」、「背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」、「背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」のうちのいずれかが決定される（Ｓ６０３）。なお、図１７（Ｃ）の擬似連変動実行無し時判定テーブルでは、「変動開始時背景演出を実行しない」は４０％の割合で決定され、「背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」は５４％の割合で決定され、「背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」は６％の割合で決定される。
【０２２７】
以下、Ｓ６０３にて「背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」が決定された場合について説明する。Ｓ６０３にて「背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」が決定された場合、当該決定内容が設定され（Ｓ６０５）、続いて、図１８に示した演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において、背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出（金魚がＲ１を通って通常領域９ａに進入し、その後フェードアウトする背景演出。図１７（Ａ）参照）を実行させる演出制御パターンが使用パターンとして選択され（Ｓ５０８）、続いてＳ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１等の処理が実行される。これにより、例えば、図２０（ａ）（ｂ）に示すように、変動開始時背景演出として、金魚９７ｂがＲ１を通って通常領域９ａの進入する演出が実行される。なお、金魚９７ｂは、図２０（ｂ）の表示の後にフェードアウトする。また、図２０（ａ）（ｂ）に示した３匹の金魚９７ａは、図１６に示した背景演出制御処理（Ｓ８１０）のＳ８１２にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される常時背景演出（複数の金魚が通常領域９ａをまわって泳ぐ背景演出）によるものである。つまり、図２０（ａ）（ｂ）は、Ｓ８１２にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される常時背景演出に、背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出が重畳して実行される様子を表している。
【０２２８】
図２１（ａ）は、擬似連変動有りの変動パターン（例えば、擬似連変動→ノーマルリーチＡ（はずれ）の変動パターン）に基づいて変動が開始されたときの表示例である。図２１（ｂ）は、図２１（ａ）に続く表示例である。
【０２２９】
擬似連変動有りの変動パターンに基づいて変動が開始されるときには、図１９に示した演出設定処理（Ｓ５０７）において、図１７（Ｄ）に示した擬似連変動実行有り時判定テーブルを選択される（Ｓ６０２）。そして、当該選択された擬似連変動実行有り時判定テーブルと、変動開始時背景演出パターン決定用の乱数（ＳＲ２）とを用いて、「変動開始時背景演出を実行しない」、「背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」、「背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」のうちのいずれかが決定される（Ｓ６０３）。なお、図１７（Ｄ）の擬似連変動実行有り時判定テーブルでは、「変動開始時背景演出を実行しない」は２０％の割合で決定され、「背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」は８％の割合で決定され、「背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」は７２％の割合で決定される。
【０２３０】
以下、Ｓ６０３にて「背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」が決定された場合について説明する。Ｓ６０３にて「背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出を実行する」が決定された場合、当該決定内容が設定され（Ｓ６０５）、続いて、図１８に示した演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において、背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出（金魚がＲ２を通って通常領域９ａに進入し、その後フェードアウトする背景演出。図１７（Ａ）参照）を実行させる演出制御パターンが使用パターンとして選択され（Ｓ５０８）、続いて、Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１等の処理が実行される。これにより、例えば、図２１（ａ）（ｂ）に示すように、変動開始時背景演出として、金魚９７ｂがＲ２を通って通常領域９ａの進入する演出が実行される。なお、金魚９７ｂは、図２１（ｂ）の表示の後にフェードアウトする。また、図２１（ａ）（ｂ）に示した３匹の金魚９７ａは、図１６に示した背景演出制御処理（Ｓ８１０）のＳ８１２にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される常時背景演出（複数の金魚が通常領域９ａをまわって泳ぐ背景演出）によるものである。つまり、図２１（ａ）（ｂ）は、Ｓ８１２にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される常時背景演出に、背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される変動開始時背景演出が重畳して実行される様子を表している。
【０２３１】
図２２（ａ）は、スーパーリーチの変動パターン（例えば、スーパーリーチＢ（大当り）の変動パターン）に基づいて変動が開始されたときの表示例である。図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に続く表示例である。
【０２３２】
スーパーリーチの変動パターンに基づいて変動が開始されるときには、図１９に示した演出設定処理（Ｓ５０７）において、「スーパーリーチの実行時に演出図柄を制限領域１９ａ内において縮小表示する」が設定され（Ｓ６１２）、続いて、図１８に示した演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において、通常領域９ａで変動表示される演出図柄をスーパーリーチの実行時に制限領域１９ａにて縮小態様で変動表示させる演出制御パターンが使用パターンとして選択され（Ｓ５０８）、続いて、Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１等の処理が実行される。これにより、例えば、図２２（ｂ）に示すように、スーパーリーチの演出へと発展した場合に、遊技釘１９で囲まれた制限領域１９ａ内において小図柄３８ｅの変動表示が実行される。つまり、図２２（ａ）（ｂ）は、スーパーリーチ演出の実行時には、制限領域１９内において通常よりも縮小態様で演出図柄が表示される様子を表している。
【０２３３】
図２２（ａ）（ｂ）に示すように、当該変動がノーマルリーチに比べて大当り期待度の高いスーパーリーチである場合には、ノーマルリーチと同様の演出からスーパーリーチの演出へと発展する。本実施形態では、スーパーリーチの演出として、図２２（ｂ）に示すように、「スーパーリーチ」の文字とともに、少女のキャラクタ９４が演出表示装置９の中央部分に大きく表示される。また、スーパーリーチの演出（例えば、「スーパーリーチ」の文字やキャラクタ９４の表示）を行なっているときには、図２２（ｂ）に示すように、通常領域９ａにおいて、演出図柄、第１保留記憶表示部１８ｃ、第２保留記憶表示部１８ｄの表示は行わない。
【０２３４】
本実施形態では、スーパーリーチの演出へと発展した場合、上述したように、小図柄３８ｅが制限領域１９ａに表示されるため、通常領域９ａにおいて演出図柄の表示が行われなくても、遊技者は、制限領域１９ａにおいて、どの図柄でスーパーリーチの演出が実行されているかを確認することができる。例えば、図２２（Ｂ）の例では、小図柄３８ｅは「７↓７」と表示されていることから、「７」図柄でスーパーリーチの演出表示が実行されていることを確認することができる。さらに、遊技釘１９で囲まれている制限領域１９ａ内には遊技球が流下しない（または流下しにくい）ため、遊技球の流下によって視認が妨げられる状況も生じ難く、どの図柄でスーパーリーチの演出が実行されているかを容易に確認することができる。
【０２３５】
また、図２２（ａ）に示すように、スーパーリーチの演出が行われていない場合（即ち、スーパーリーチの変動パターンにおけるスーパーリーチ発展前の演出、非リーチの変動パターンにおける演出、ノーマルリーチの変動パターンにおける演出）であっても、図２２（ｂ）に示すように、スーパーリーチの演出が行われている場合であっても、制限領域１９ａ内では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示時と同期して、第４図柄表示領域３８ａ、第４図柄表示領域３８ｂにおいて、第４図柄の変動表示が実行される。従って、スーパーリーチの演出が行われている場合であっても、遊技者は、第１特別図柄に対応したスーパーリーチの演出であるか、第２特別図柄に対応したスーパーリーチの演出であるかを確認することができる。さらに、遊技釘１９で囲まれている制限領域１９ａ内には遊技球が流下しない（または流下しにくい）ため、遊技球の流下によって視認が妨げられる状況も生じ難く、第１特別図柄に対応したスーパーリーチの演出であるか、第２特別図柄に対応したスーパーリーチの演出であるかを容易に確認することができる。
【０２３６】
また、図２２（ｂ）に示すように、スーパーリーチの演出が行われている場合には、制限領域１９ａ内では、第１保留記憶表示領域３８ｃ、第２保留記憶表示領域３８ｄにおいて、第１保留記憶および第２保留記憶の表示制御が実行される。従って、スーパーリーチの演出が行われている場合であっても、遊技者は、保留記憶数を確認することができる。さらに、遊技釘１９で囲まれている制限領域１９ａ内には遊技球が流下しない（または流下しにくい）ため、遊技球の流下によって視認が妨げられる状況も生じ難く、保留記憶数を容易に確認することができる。
【０２３７】
図２３は、図１４に示された演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理（Ｓ７０７）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１未処理数カウンタまたは第２未処理数カウンタが「１」以上であるか否かを判断する（Ｓ５４０）。第１未処理数カウンタは、第１始動入賞に対応した演出制御コマンド（例えば、第１始動入賞指定コマンド等）を受信する度にコマンド解析処理（Ｓ７０４）で「１」加算され、後述するＳ５４７で「１」減算される。また、第２未処理数カウンタは、第２始動入賞に対応した演出制御コマンド（例えば、第２始動入賞指定コマンド等）を受信する度にコマンド解析処理（Ｓ７０４）で「１」加算され、後述するＳ５４７で「１」減算される。
【０２３８】
第１未処理数カウンタも第２未処理数カウンタも共に「１」以上でないときには（Ｓ５４０；ＮＯ）、Ｓ５４８に移行する。一方、第１未処理数カウンタまたは第２未処理数カウンタが「１」以上である場合には（Ｓ５４０；ＹＥＳ）、第２未処理数カウンタが「１」以上であるか否かを判断する（Ｓ５４１）。
【０２３９】
第２未処理数カウンタが「１」以上であるときは（Ｓ５４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の所定領域に形成された第２保留記憶バッファのデータのうち、まだ保留表示が実行されていない第２保留記憶のデータ（まだ保留記憶表示が実行されていない第２保留記憶が複数ある場合は、それらのうち最も過去の第２保留記憶）を保留判定対象として選択する（Ｓ５４２）。第２未処理数カウンタが「１」以上でないときは（Ｓ５４１；ＮＯ）、つまり、第１未処理数カウンタが「１」以上であるときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の所定領域に形成された第１保留記憶バッファのデータのうち、まだ保留表示が実行されていない第１保留記憶のデータ（まだ保留記憶表示が実行されていない第１保留記憶が複数ある場合は、それらのうち最も過去の第１保留記憶）を保留判定対象として選択する（Ｓ５４３）。
【０２４０】
Ｓ５４２またはＳ５４３に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）のＳ５０９にて選択したプロセステーブルの内容（例えば、演出制御プロセスタイマ判定値等）や、Ｓ５１０にてスタートしたプロセスタイマのタイマ値等に基づいて、現在、スーパーリーチの演出が実行されているか否かを判断する（Ｓ５４４）。
【０２４１】
スーパーリーチの演出が実行されていれば（Ｓ５４４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常領域９ａ内に保留表示がある場合には通常領域９ａ内の保留表示を消去するとともに、制限領域１９ａ内の第１保留記憶表示領域３８ｃまたは第２保留記憶表示領域３８ｄの表示のうち、保留判定対象として選択した方の保留表示を加算更新する（Ｓ５４５）。
【０２４２】
スーパーリーチの演出が実行されていなければ（Ｓ５４４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常領域９ａおよび制限領域１９ａにおいて、第１保留記憶または第２保留記憶の保留表示のうち保留判定対象として選択した方の保留表示を加算更新する（Ｓ５４６）。なお、Ｓ５４６の処理時に、制限領域内１９ａ内のみで保留表示されている場合には、消去されていた通常領域９ａに保留表示を戻して（制限領域内１９ａ内に加えて通常領域９ａ内でも保留表示させるようにし）、保留表示を加算更新する。
【０２４３】
Ｓ５４５またはＳ５４６に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未処理数カウンタを、「１」減算し（Ｓ５４７）、Ｓ５４０に移行する。これにより、未処理数カウンタが「１」以上のときは、未処理数カウンタが「０」になるまで、各領域の保留表示が加算更新される。
【０２４４】
一方、第１未処理数カウンタも第２未処理数カウンタも共に「１」以上でないときには（Ｓ５４０；ＮＯ）、即ち、共に「０」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算カウンタが「１」以上であるか否かを判断する（Ｓ５４８）。保留減算カウンタは、保留記憶数減算指定コマンドを受信する度にコマンド解析処理（Ｓ７０４）で「１」加算され、後述するＳ５５３で「１」減算される。なお、保留記憶数減算指定コマンドは、第１、第２特別図柄の変動開始時に送信されるコマンドである。
【０２４５】
保留減算カウンタが「１」以上であるときには（Ｓ５４８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶データに関する情報を記憶するバッファのうち、第２保留記憶バッファにデータが記憶されているか否かを判断する（Ｓ５４９）。
【０２４６】
第２保留記憶バッファにデータが記憶されているときは（Ｓ５４９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶バッファ内のバッファ番号「１」のデータを消去し、当該記憶バッファ内のデータ内容をシフトする（Ｓ５５０）。即ち、本実施形態では、第１保留記憶による変動表示よりも第２保留記憶による変動表示を優先して実行させるため、第２保留記憶バッファにデータが記憶されているときには、保留記憶数減算指定コマンドに応じて消去する保留記憶データとして第２保留記憶のデータを選択する。
【０２４７】
第２保留記憶バッファにデータが記憶されていないときは（Ｓ５４９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶バッファ内のバッファ番号「１」のデータを消去し、当該記憶バッファ内のデータ内容をシフトする（Ｓ５５１）。即ち、第２保留記憶バッファにデータが記憶されていなければ、第２保留記憶による変動表示を優先して実行させることができないので、第２保留記憶バッファにデータが記憶されていないときには、保留記憶数減算指定コマンドに応じて消去する保留記憶データとして第１保留記憶のデータを選択する。
【０２４８】
Ｓ５５０またはＳ５５１に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した方の通常領域９ａおよび制限領域１９ａ内の保留表示を減算更新する（Ｓ５５２）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５５０において第２保留記憶バッファのデータを消去、シフトしたときには第２保留記憶に対応する保留表示を減算更新し、Ｓ５５１においてで第１保留記憶バッファのデータを消去、シフトしたときには第１保留記憶に対応する保留表示を減算更新する。Ｓ５５２に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算カウンタを「１」減算し（Ｓ５５３）、処理を終了する。
【０２４９】
保留減算カウンタが「１」以上でないときには（Ｓ５４８；ＮＯ）、即ち、「０」であるときには、現在、スーパーリーチの演出が実行されているか否かを判断する（Ｓ５５４）。なお、判断の方法は、Ｓ５４４と同様である。
【０２５０】
スーパーリーチの演出が実行されていれば（Ｓ５５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常領域９ａ内に保留表示がある場合には通常領域９ａ内の保留表示を消去し（Ｓ５５５）、処理を終了する。
【０２５１】
スーパーリーチの演出が実行されていなければ（Ｓ５５４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、制限領域内１９ａ内のみで保留表示されている場合には通常領域９ａに保留表示を復帰させる（Ｓ５５７）。即ち、制限領域内１９ａ内に加えて通常領域９ａ内でも保留表示させるようにする。そして、処理を終了する。
【０２５２】
図２４は、図１４に示された演出制御メイン処理における第４図柄プロセス処理（Ｓ７０５Ａ）を示すフローチャートである。
【０２５３】
第４図柄プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂの表示状態が制御され、第４図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した第１特別図柄用の第４図柄表示領域３８ａにおける第４図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した第２特別図柄用の第４図柄表示領域３８ｂにおける第４図柄の変動表示に関する制御も実行される。
【０２５４】
なお、本実施形態では、第４図柄の変動表示は、プロセステーブルに設定されているデータに基づいて実行されるが、第４図柄の変動表示用の表示制御データを第４図柄表示制御データ設定用の出力バッファに順次設定して第４図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０２５５】
また、演出表示装置９における表示画面において、第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂの表示領域の位置が変更されることもあるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄プロセス処理において、第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂの表示領域の位置を変更する制御を行う。
【０２５６】
第４図柄プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセスフラグの値に応じてＳ９００〜Ｓ９０２のうちのいずれかの処理を行う。各処理は、以下のような処理である。
【０２５７】
第４図柄変動開始処理（Ｓ９００）：開始時コマンド（図柄変動指定コマンドや表示結果指定コマンド）の受信を契機にして、第４図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動中処理（Ｓ９０１）に対応した値に更新する。
【０２５８】
第４図柄変動中処理（Ｓ９０１）：第４図柄の変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御する。そして、図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動停止処理（Ｓ９０２）に対応した値に更新する。
【０２５９】
演出図柄変動停止処理（Ｓ９０２）：第４図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動開始処理（Ｓ９００）に対応した値に更新する。
【０２６０】
図２５は、図２４に示した第４図柄プロセス処理における第４図柄変動開始処理（Ｓ９００）を示すフローチャートである。第４図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９００１）。第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（Ｓ９００１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ９００２）、第４図柄表示領域３８ａにおいて第１特別図柄に対応する第４図柄を変動表示させるためのプロセステーブルを選択する（Ｓ９００３）。
【０２６１】
第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされいない場合には（Ｓ９００１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９００４）。第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（Ｓ９００４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ９００５）、第４図柄表示領域３８ｂにおいて第２特別図柄に対応する第４図柄を変動表示させるためのプロセステーブルを選択する（Ｓ９００６）。
【０２６２】
第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（Ｓ９００４；ＮＯ）、即ち、第１図柄変動指定コマンド受信フラグも第２図柄変動指定コマンド受信フラグも共にセットされていない場合には、処理を終了する。
【０２６３】
Ｓ９００３またはＳ９００６に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて、第４図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ９００７）。例えば、受信した表示結果指定コマンドが大当り（確変大当り、通常大当り）を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂにおいて所定の大当り用の表示色（例えば、赤色）の表示を点灯状態とすることに決定する。受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂにおいてはずれ用の表示色（例えば、青色）の表示を点灯状態とすることに決定する。
【０２６４】
なお、Ｓ９００７の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２つの第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂのうち、受信した図柄変動指定コマンドに対応する方の停止図柄を決定する。例えば、第１図柄変動指定コマンドを受信した場合には第１特別図柄用の第４図柄表示領域３８ａの停止図柄を決定し、第２図柄変動指定コマンドを受信した場合には第２特別図柄用の第４図柄表示領域３８ｂの停止図柄を決定する。
【０２６５】
また、第４図柄プロセス処理において、２つの第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂのうち、受信した図柄変動指定コマンドに対応する方の第４図柄の変動表示が開始され、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて図柄変動指定コマンドに対応する方の第４図柄の停止図柄が停止表示され、その停止図柄が次の変動表示が開始されるまで継続して表示される。
【０２６６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９００３、Ｓ９００６の処理で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９００８）。
【０２６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出表示装置９の第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂにおいて第４図柄の変動表示を開始する制御を行う（Ｓ９００９）。Ｓ９００３の処理で選択されたプロセステーブルのプロセスデータ１の内容に従って第４図柄の変動表示が開始される場合には、第４図柄表示領域３８ａにおいて第１特別図柄に対応する第４図柄の変動表示が開始される。例えば、第４図柄表示領域３８ａにおいて一定の時間間隔で所定の表示色（例えば、青色）の点灯および消灯を繰り返すような表示が開始される。また、Ｓ９００６の処理で選択されたプロセステーブルのプロセスデータ１の内容に従って第４図柄の変動表示が開始される場合には、第４図柄表示領域３８ｂにおいて第２特別図柄に対応する第４図柄の変動表示が開始される。例えば、第４図柄表示領域３８ｂにおいて一定の時間間隔で所定の表示色（例えば、青色）の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示が開始される。
【０２６８】
Ｓ９００９に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動中処理（Ｓ９０１）に対応した値に更新し（Ｓ９０１０）、処理を終了する。
【０２６９】
図２６は、図２４に示した第４図柄プロセス処理における第４図柄変動中処理（Ｓ９０１）を示すフローチャートである。第４図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ９１０１）、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判断する（Ｓ９１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（Ｓ９１０２；ＮＯ）、Ｓ９１０５に移行する。プロセスタイマがタイムアウトした場合には（Ｓ９１０２；ＹＥＳ）、プロセスデータの切替を行う。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ９１０３）。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って演出表示装置９の第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂにおいて第４図柄の変動表示を実行する制御を行う（Ｓ９１０４）。
【０２７０】
Ｓ９１０２（ＮＯ）、または、Ｓ９１０４に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９１０５）。セットされている場合には（Ｓ９１０５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動停止処理（Ｓ９０２）に対応した値に更新し（Ｓ９１０６）、処理を終了する。
【０２７１】
図２７は、図２４に示した第４図柄プロセス処理における第４図柄変動停止処理（Ｓ９０２）を示すフローチャートである。第４図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂにおいてＳ９００７の処理で決定した停止図柄を停止表示する（Ｓ９２０１）。なお、Ｓ９２０１の処理で停止表示された第４図柄の停止図柄は、次の変動表示が開始されるまで継続して第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂに表示される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動開始処理（Ｓ９００）に対応した値に更新し（Ｓ９２０２）、処理を終了する。
【０２７２】
図２８は、遊技中の各種表示を示す説明図である。図２８は、図１に示すパチンコ遊技機１の一部を示している。図２８（ａ）は、大当り遊技状態における各ラウンド（一例として５ラウンド目）が開始されるときの表示例である。図２８（ｂ）は、図２８（ａ）に続く表示例である。
【０２７３】
本実施形態では、図２８（ａ）に示すように、各ラウンドが開始されるときには、演出表示装置９の中央部分において、ラウンド数報知表示９６が行われる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中処理（Ｓ８０５）に移行する前の処理（例えば、大当り表示処理（Ｓ８０４）、ラウンド後処理（Ｓ８０６））において、次に開始されるラウンド数に応じたラウンド数報知表示９６を実行させる演出制御パターンを使用パターンとして選択等し、ラウンド中処理（Ｓ８０５）において、ラウンド数報知表示９６を実行すればよい。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、大入賞口開放中指定コマンドに基づいて何ラウンド目が開始されるかを確認してもよいし、ラウンド数をカウントすることにより何ラウンド目が開始されるかを確認してもよい。図２８（ａ）に示す例では、ラウンド数報知表示９６の一部（左右の端の部分）が通常領域９ａの外に出ているが、図２８（ａ）に示す例では、全部が通常領域９ａ内にて収まるようにしてもよいし、全部が通常領域９ａ外にて出ていてもよい。下記のキャラクタ９４についても同様である。
【０２７４】
また、本実施形態では、図２８（ａ）に示すように、各ラウンドが開始されるときには、表示装置９の中央部分において、キャラクタ９４が表示される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中処理（Ｓ８０５）に移行する前の処理において、キャラクタ９４を表示させる演出制御パターンを使用パターンとして選択等し、ラウンド中処理（Ｓ８０５）において、ラウンド数報知表示９６を実行すればよい。
【０２７５】
また、本実施形態では、各ラウンドが開始されるときに、例えば、図２８（ａ）（ｂ）に示すように、ラウンド開始時背景演出として、金魚９７ｂがＲ１を通って通常領域９ａの進入する演出が実行される。ラウンド毎に進入する金魚９７ｂは、最終ラウンドの終了まで通常領域９ａをまわって泳き続ける。従って、ラウンドが進むにつれて通常領域９ａをまわって泳ぐ金魚９７ｂの数が多くなる。例えば、図２８（ｂ）は、５ラウンド目であるため、通常領域９ａをまわって泳ぐ金魚９７ｂの数は５匹の金魚である。これにより、金魚９７ｂの数により何ラウンド目を実行中かを把握することができる。また、本実施形態では、右打ちされる遊技球の軌跡と馴染むように、通常領域９ａを金魚９７ｂが時計回りにまわるようにしている。なお、通常領域９ａをまわって泳ぐ金魚９７ｂ（背景演出パターン「ＨＥＰ５」による金魚）と、通常領域９ａの中央部に集まる金魚９７ａ（背景演出パターン「ＨＥＰ２」による金魚）とは動きが異なるため、通常領域９ａをまわって泳ぐ金魚９７ｂの数と通常領域９ａの中央部に集まる金魚９７ａとを区別できるが、通常領域９ａをまわって泳ぐ金魚９７ｂと、通常領域９ａの中央部に集まる金魚９７ａとをより簡単に区別できるようにしてもよい。例えば、通常領域９ａをまわって泳ぐ金魚９７ｂを出目金などにしてもよい。これにより、何ラウンド目を実行中かをより簡単に把握することができる。
【０２７６】
上述のラウンド開始時背景演出は、例えば、以下のように実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中処理（Ｓ８０５）に移行する前の処理（例えば、大当り表示処理（Ｓ８０４）、ラウンド後処理（Ｓ８０６））において、背景演出パターン「ＨＥＰ５」によって指定されるラウンド開始時背景演出（金魚がＲ１を通って通常領域９ａに進入し、まわって泳ぐ背景演出）を実行させる演出制御パターンを使用パターンとして選択等する。これに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中処理（Ｓ８０５）において、背景演出パターン「ＨＥＰ５」によって指定されるラウンド開始時背景演出を実行する。なお、演出制御パターンの選択等は、ラウンド中処理（Ｓ８０５）において実行してもよい。即ち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中処理（Ｓ８０５）において、背景演出パターン「ＨＥＰ５」によって指定されるラウンド開始時背景演出を実行させる演出制御パターンを使用パターンとして選択等し、背景演出パターン「ＨＥＰ５」によって指定されるラウンド開始時背景演出を実行してもよい。上述したラウンド数報知表示９６やキャラクタ９４の演出制御パターンを選択等する場合も同様である。
【０２７７】
また、図２８（ａ）（ｂ）に示した３匹の金魚９７ａは、図１６に示した背景演出制御処理（Ｓ８１０）のＳ８１３にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ２」によって指定される常時背景演出（複数の金魚が通常領域９ａの中央部に集まる背景演出）によるものである。つまり、図２８（ａ）（ｂ）は、Ｓ８１２にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ２」によって指定される常時背景演出に、背景演出パターン「ＨＥＰ５」によって指定されるラウンド開始時背景演出が重畳して実行される様子を表している。
【０２７８】
また、図２８（ａ）（ｂ）に示すように、各ラウンドが開始されると、制限領域１９ａ内には、遊技者に右打ちを促す右打ち表示３８ｆ、大当り図柄を示す大当り図柄表示３８ｇ、獲得出玉を示す獲得出玉表示３８ｈが行われる。遊技者は、制限領域１９ａにおいて、右打ちをすべき旨、大当り図柄（図２８（ａ）の例では「７」）、獲得出玉（図２８（ａ）の例では「６００（個）」）を確認することができる。
【０２７９】
なお、ラウンド中（特別可変入賞球装置２０が開放しているとき）に加えて、ラウンド間（特別可変入賞球装置２０が閉鎖しているインターバル期間）においても、制限領域１９ａ内に、大当り図柄表示３８ｇや獲得出玉表示３８ｈを行なってもよい（インターバル期間が短いときには右打ち表示３８ｆも行ってもよい）。
【０２８０】
本実施形態では、大入賞口への入賞に基づく数を獲得出玉表示３８ｈとして表示しているが、大入賞口に加え他の入賞口（例えば、第２始動入賞口１４等）への入賞に基づく数をさらに加算した数を獲得出玉表示３８ｈとして表示してもよい。また、遊技領域７に打込まれた遊技球数を減算した実質の増加分（差玉）を獲得出玉表示３８ｈとして表示するようにしてもよい。
【０２８１】
なお、図２８に示すように、本実施形態では、大当り中には、制限領域１９ａ内において、第４図柄表示領域３８ａ、第４図柄表示領域３８ｂ、第１保留記憶表示領域３８ｃ、および、第２保留記憶表示領域３８ｄにおける夫々の表示を行わないようにしている。但し、大当り中に、制限領域１９ａ内において、これらの一部または全部の表示を行うようにしてもよい。また、制限領域１９ａ内において、大当り中のラウンド数を表示するラウンド数表示を行うようにしてもよい。
【０２８２】
図２９は、遊技中の各種表示を示す説明図である。図２９は、図１に示すパチンコ遊技機１の一部を示している。既に説明したが、スーパーリーチ演出が実行されているときには、通常領域９ａの演出図柄が消去され、制限領域１９ａ内に小図柄３８ｅが表示される（図２２参照）。一方、図２９に示すように、スーパーリーチ演出が実行されていないときにも、通常領域９ａの演出図柄に対応する小図柄３８ｅが制限領域１９ａに表示されるようにしてもよい。換言すれば、スーパーリーチ演出の実行の有無にかかわらず制限領域１９ａ内に小図柄３８ｅを表示してもよい。このようにすれば、遊技者は、スーパーリーチ演出の実行の有無にかかわらず、通常領域９ａおよび制限領域１９ａのいずれにおいても、演出図柄を確認することができる。
【０２８３】
また、スーパーリーチ演出の実行の有無にかかわらず制限領域１９ａ内に小図柄３８ｅを表示する態様においては、スーパーリーチ演出が実行される際に、通常領域９ａに表示される第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄとを消去しないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、スーパーリーチ演出の実行の有無にかかわらず、通常領域９ａおよび制限領域１９ａのいずれにおいても、保留表示を確認することができる。
【０２８４】
図３０は、遊技球と遊技釘との関係を示す説明図である。図１等に示した制限領域１９ａを形成する遊技釘１９の間隔は、遊技球の幅よりも狭く、実際には、遊技球が制限領域１９ａ内に進入しないが、上述したように、遊技釘１９同士の間隔をやや広くし、遊技球が稀に進入するようにしてもよい。例えば、遊技釘１９同士の間隔を、図３０に示すように、遊技球が稀に進入する程度の間隔としてもよい。このようにした場合、遊技球が制限領域１９ａ内を通過し、いずれかの表示が隠れるおそれがあるが、その頻度は、遊技釘１９が配設されていない場合と比較して十分に低い。従って、遊技釘１９が配設されていない場合と比較すれば、いずれかの表示の視認が妨げられる状況が生じ難くなる。
【０２８５】
［第２実施形態］
図３１は、他の背景演出について説明する説明図である。第１実施形態では、図１７（Ａ）に示したように、常時背景演出（背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される背景演出、背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される背景演出）と、変動開始時背景演出（背景演出パターン「ＨＥＰ３」によって指定される背景演出、背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される背景演出）と、ラウンド開始時背景演出（背景演出パターン「ＨＥＰ５」によって指定される背景演出）とについて説明した。しかしながら、パチンコ遊技機１が実行する背景演出は、上記背景演出に限定されない。例えば、図３１（Ａ）に示すような背景演出を実行してもよい。
【０２８６】
背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される背景演出は、保留表示の表示態様を変化させるときに実行され得る背景演出（保留変化時背景演出の１つ）である。具体的には、「金魚が保留表示をつつく動作を行ない、その後フェードアウトする背景演出」である（図３４参照）。背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される背景演出は、背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される背景演出に重畳して実行される。
【０２８７】
背景演出パターン「ＨＥＰ７」によって指定される背景演出は、オーバー入賞が発生したときに実行される背景演出（オーバー入賞発生時背景演出の１つ）である。具体的には、「金魚が特別可変入賞装置２０付近から飛び出し、その後フェードアウトする背景演出」である（図３６参照）。背景演出パターン「ＨＥＰ７」によって指定される背景演出は、背景演出パターン「ＨＥＰ２」によって指定される背景演出に重畳して実行される。
【０２８８】
図３１（Ｂ）は、保留変化時背景演出パターン決定用の乱数（ＳＲ３）について説明する説明図である。ＳＲ３は、図３１（Ｂ）に示すように、実行無し（背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される保留変化時背景演出を実行しない）か、背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される保留変化時背景演出を実行するか、のうちのいずれかを決定するために用いられる。
【０２８９】
図３１（Ｃ）は、保留変化時背景演出の実行有無を決定するための保留変化時判定テーブルを説明するための説明図である。図３１（Ｃ）の保留変化時判定テーブルには、保留変化時背景演出パターン決定用の乱数（ＳＲ３）の値と比較される判定値（具体的には、「実行無し」、「実行有り」の夫々に対応する数値）が設定されている。図３１（Ｃ）によれば、保留変化が行われるときには、５０％の割合で、背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される保留変化時背景演出が実行される。なお、大当りか否かや変動の内容に応じて「実行無し」、「実行有り」の選択割合を異ならせてもよい。
【０２９０】
以下、図３２〜図３４を用いて、保留表示色、及び、保留変化時背景演出について説明する。図３２は、図２３に示した保留記憶表示制御処理（Ｓ７０７）において実行される保留表示色設定処理を示すフローチャートである。図３３は、図２３に示した保留記憶表示制御処理（Ｓ７０７）において実行される保留表示色制御処理を示すフローチャートである。図３４は、遊技中の各種表示を示す説明図である。具体的には、図３４は、保留変化時背景演出が実行されるときの表示例である。図３４は、図１に示すパチンコ遊技機１の一部を示している。
【０２９１】
なお、保留表示色設定処理（図３２）は、保留表示を追加する前に実行されればよい。例えば、保留表示色設定処理（図３２）は、現在、スーパーリーチの演出が実行されているか否かを判断する直前である、保留記憶表示制御処理（図２３）のＳ５４２（またはＳ５４３）の処理とＳ５４４の処理の間に実行してもよい。また、保留表示色制御処理（図３３）は、変動図柄の変動を開始する前に実行されればよい。例えば、保留表示色制御処理（図３３）は、演出図柄変動開始処理（図１８）において実行（例えば、図１９の演出設定処理において実行）してもよい。
【０２９２】
図３２に示した保留表示色設定処理として、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶数が２以上であるか否かを確認する（Ｓ１５４４）。保留記憶数が２以上でなければ（Ｓ１５４４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算更新する保留表示の表示色を通常色（例えば、白色）とする旨を決定する（Ｓ１５４５）。そして、処理を終了する（Ｓ５４５に進む）。
【０２９３】
保留記憶数が２以上であれば（Ｓ１５４４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動種別コマンドによって指定される変動パターン種別に基づいて最終表示色を抽選により決定する（Ｓ１５４６）。例えば、大当りの信頼度が高いときには、大当りの信頼度が低いときに比べ、通常色以外の色が高い割合で決定されるようにしてもよい。一例として、以下のように決定されるようにしてもよい。なお、下記例の場合、大当りの信頼度は、赤色（通常色以外の色）＞黄色（通常色以外の色）＞白色（通常色）の順に高い。
【０２９４】
（非リーチの場合）
白色：９８％、黄色：２％、赤色：０％
（ノーマルリーチの場合）
白色：８０％、黄色：１９％、赤色：１％
（スーパーリーチの場合）
白色：２０％、黄色：３０％、赤色：５０％
【０２９５】
なお、上記割合は一例である。例えば、上記例では、通常色以外の色を２種類（黄色、赤色）としているが、１種類または３種類以上であってもよい。また、ノーマルリーチ（はずれ）とノーマルリーチ（大当り）とで割合を異ならせてもよい。スーパーリーチ（はずれ）とスーパーリーチ（大当り）とで割合を異ならせてもよい。
【０２９６】
また、変動種別コマンドを受信していない場合（例えば、主基板３１側のＣＰＵ５６が入賞時演出処理（図１１のＳ２１６）を実行していない場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽選を行なわずに最終表示色を白色（通常色）に決定する。
【０２９７】
Ｓ１５４６に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終表示色を通常色に決定したか否かを確認する（Ｓ１５４７）。通常色に決定したときは（Ｓ１５４７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算更新する保留表示の表示色を通常色とする旨を決定する（Ｓ１５４５）。そして、処理を終了する（Ｓ５４５に進む）。
【０２９８】
一方、通常色以外に決定したときは（Ｓ１５４７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、追加更新する保留表示の表示色を通常色とする旨を決定するとともに、最初のシフト時に、保留表示の表示色を通常色から、Ｓ１５４６にて抽選により決定した最終表示色（通常色以外）に変化させるための保留変化フラグをセットする（Ｓ１５４８）。そして、処理を終了する（Ｓ５４４に進む）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５４６にて抽選により決定した最終表示色が何色であるかも記憶しておく。
【０２９９】
図３３に示した保留表示色制御処理として、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留変化フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１５５２）。保留変化フラグがセットされていなければ（Ｓ１５５２；ＮＯ）、処理を終了する（Ｓ５５２に進む）。
【０３００】
保留変化フラグがセットされていれば（Ｓ１５５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留変化時背景演出（ＨＥＰ６）の実行有無を抽選により決定する（Ｓ１５５３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数更新処理（Ｓ７０６）にて更新される保留変化時背景演出パターン決定用の乱数（ＳＲ３）の値を読出し、読み出したＳＲ３の値と、図３１（Ｃ）に示した保留変化時判定テーブルに設定されている判定値とを比較し、「実行無し」、「実行有り」のいずれかを決定する。
【０３０１】
Ｓ１５５４に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５５３にて「実行有り」を決定したか否かを判断する（Ｓ１５５４）。「実行有り」を決定した場合には（Ｓ１５５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留変化時背景演出（ＨＥＰ６）を実行するとともに、保留表示の表示色を通常色から最終表示色（Ｓ１５４６にて決定した最終表示色）に変化させることに設定する（Ｓ１５５５）。なお、Ｓ１５５５の処理を実行した場合には、後に実行される保留記憶表示制御処理（図２３）のＳ５５２において、例えば、図３４に示すように、背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される背景演出に重畳して背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される背景演出が実行され、保留表示が通常色から最終表示色に変化する。
【０３０２】
図３４（ａ）は、ある変動における演出図柄が停止表示されたときの表示例である。図３４（ｂ）は、図３４（ａ）に続く表示例であって保留を消化して変動が開始されるときの表示例である。図３４（ｃ）は、図３４（ｂ）に続く表示例である。図３４（ｄ）は、図３４（ｃ）に続く表示例である。
【０３０３】
保留表示色制御処理（図３３）のＳ１５５５において、保留変化時背景演出（ＨＥＰ６）を実行するとともに保留表示の表示色を通常色から最終表示色に変化させることに設定された場合、保留記憶表示制御処理（図２３）のＳ５５２において、例えば、背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される保留変化時背景演出に対応する演出制御パターンと保留表示を変化させる演出制御パターンが使用パターンとして選択される（または、当該保留変化時背景演出とともに保留表示を変化させる演出制御パターンが使用パターンとして選択される）。なお、本実施形態では、背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される保留変化時背景演出は、「金魚がＲ２を通って通常領域９ａに進入し、保留表示をつつく動作を行い、その後、フェードアウトする背景演出」であるものとする。これにより、例えば、図３４（ｂ）〜図３４（ｄ）に示すように、保留変化時背景演出として、金魚がＲ２を通って通常領域９ａに進入し、保留表示をつつく動作を行い、その後、フェードアウトする背景演出が実行される。なお、図３４（ｄ）にて大きく表示した保留表示は、通常色（小さく表示した保留表示。例えば、白色）とは異なる色（例えば、黄色または赤色）を表している。また、図３４（ａ）〜３４（ｄ）に示した３匹の金魚９７ａは、図１６に示した背景演出制御処理（Ｓ８１０）のＳ８１２にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される常時背景演出（複数の金魚が通常領域９ａをまわって泳ぐ背景演出）によるものである。つまり、図３４（ｂ）〜図３４（ｄ）は、Ｓ８１２にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される常時背景演出に、背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される保留変化時背景演出が重畳して実行される様子を表している。
【０３０４】
一方、「実行無し」を決定した場合には（Ｓ１５５４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留変化時背景演出（ＨＥＰ６）を実行することなく、保留表示の表示色を通常色から最終表示色（Ｓ１５４６にて決定した最終表示色）に変化させることに設定する（Ｓ１５５６）。なお、Ｓ１５５６の処理を実行した場合には、後に実行される保留記憶表示制御処理（図２３）のＳ５５２において、背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される背景演出が実行されることなく保留表示が通常色から最終表示色に変化する。
【０３０５】
Ｓ１５５５またはＳ１５５６に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留変化フラグをリセットし（Ｓ１５５７）、処理を終了する。
【０３０６】
以下、図３５及び図３６を用いて、オーバー入賞、及び、オーバー入賞発生時背景演出について説明する。図３５は、図１４に示したコマンド解析処理（Ｓ７０４）において実行されるオーバー入賞時演出処理を示すフローチャートである。図３６は、遊技中の各種表示を示す説明図である。具体的には、図３６は、オーバー入賞発生時背景演出が実行されるときの表示例である。図３６は、図１に示すパチンコ遊技機１の一部を示している。
【０３０７】
図３５に示したオーバー入賞時演出処理として、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるか否かを確認する（Ｓ１７０４）。演出制御プロセスフラグの値が４未満であれば（Ｓ１７０４；ＮＯ）、処理を終了する。演出制御プロセスフラグの値が４以上であれば（Ｓ１７０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞指定コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ１７０５）。
【０３０８】
大入賞口入賞指定コマンドを受信していなければ（Ｓ１７０５；ＮＯ）、処理を終了する。一方、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば（Ｓ１７０５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞が生じたか否かを判断する（Ｓ１７０６）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞指定コマンドを受信したときに１加算し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したときにクリアされるカウンタ（大入賞口入賞回数カウンタ）が、各ラウンドの上限入賞個数（例えば１０個）を超えた場合（例えば、１１個以上になった場合）、オーバー入賞が生じたと判断する。オーバー入賞が生じていなければ（Ｓ１７０６；ＮＯ）、処理を終了する。オーバー入賞が生じていれば（Ｓ１７０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞発生時背景演出（「ＨＥＰ７」）を実行する（Ｓ１７０７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景演出パターン「ＨＥＰ７」によって指定されるオーバー入賞発生時背景演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとして選択等する。これにより、例えば、図３６に示すように、背景演出パターン「ＨＥＰ２」によって指定される背景演出に重畳して背景演出パターン「ＨＥＰ７」によって指定される背景演出が実行される。
【０３０９】
図３６（ａ）は、あるラウンドが開始される直前（大入賞口が開放状態になる直前）の表示例である。図３６（ｂ）は、図３６（ａ）に続く表示例であって上記ラウンドが開始された直後（大入賞口が開放状態となった直後）の表示例である。図３６（ｃ）は、図３４（ｂ）に続く表示例であって上記ラウンドにおいてオーバー入賞（例えば、１１個目の入賞）があったときの表示例である。
【０３１０】
図３６（ｃ）は、図３５に示したオーバー入賞時演出処理のＳ１７０７にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ７」によって指定されるオーバー入賞発生時背景演出（金魚が特別可変入賞球装置２０付近から飛び出し、その後フェードアウトする背景演出）によるものである。また、図示していないが、図３６（ａ）〜図３６（ｃ）においては、図１６に示した背景演出制御処理（Ｓ８１０）のＳ８１３にて実行させる背景演出パターン「ＨＥＰ２」によって指定される常時背景演出（複数の金魚が通常領域９ａの中央部に集まる背景演出）が実行されている。
【０３１１】
以上、上記実施形態（第１実施形態、第２実施形態）による遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技媒体（例えば、遊技球等）の流下方向に変化を与える変化部材（例えば、遊技釘１９、遊技釘１１９、風車等）が配設され、透光性を有する遊技盤（例えば、透明遊技盤６等）と、前記遊技盤の背面に設けられ、前記遊技盤を通して視認可能に表示を行う表示手段（例えば、演出表示装置９等）とを備え、前記表示手段は、キャラクタ（例えば、金魚９７ｂ等）が前記変化部材（例えば、遊技釘１１９等）に沿って動作する表示を実行可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、擬似連変動が行われるときに、背景演出パターン「ＨＥＰ４」によって指定される背景演出として、金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２（Ｒ２）を泳ぐ表示を実行可能である（図１７（Ａ）、図２１参照）。また、パチンコ遊技機１では、保留表示の表示色を変化させるときに、背景演出パターン「ＨＥＰ６」によって指定される背景演出として、金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示を実行可能である（図３１（Ａ）、図３４参照）。なお、図１７（Ｃ）に示したように、擬似連変動が行わる場合に比べ実行割合が低いが、擬似連変動が行われない場合にも、金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示を実行可能である。
【０３１２】
このような構成によれば、キャラクタが変化部材に沿って動作するので、演出効果を高めることができる。例えば、キャラクタが変化部材に沿って動作することにより、キャラクタが変化部材と重なることがなくなるので、演出効果を高めることができる。なお、キャラクタが変化部材と重なることがないとは、正面視、斜視、のどちらかで少なくとも変化部材と重ならなければよく、どの角度から見ても重ならないものであってもよいが、必ずしもどの角度から見ても重ならないものである必要はない。少なくとも遊技者が遊技をしているときに重ならなければよい。なお、上記実施形態では、キャラクタが変化部材に沿って動作することによりキャラクタが変化部材と重なることがなくなるが、キャラクタが変化部材に沿って動作するときにキャラクタが変化部材と重なることがあっても、キャラクタが変化部材と重なる程度（時間や量等の程度）が少なければ、演出効果を高めることができる。即ち、キャラクタが変化部材に沿って動作することにより、キャラクタが変化部材と常に全く重ならないものであってもよいが、必ずしも常に全く重ならないものものである必要はない。少なくとも遊技者が遊技をしているときに、キャラクタが変化部材に沿って動作するときにキャラクタが変化部材と重なっている時間が短いか、変化部材と重なっているキャラクタの部分（重なる面積等）が小さければよい。
【０３１３】
なお、上記実施形態では、保留変化が行われるときには（図３３のＳ１５５２（ＹＥＳ））、抽選結果に応じて金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示が行われ、保留変化が行われないときには（図３３のＳ１５５２（ＮＯ））、金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示が行われないが、保留変化が行われないときにも、抽選結果に応じて金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示（例えば、金魚９７ｂが保留表示をつつく前にフェードアウトする演出、または、金魚９７ｂが保留表示をつついても色が変化しない演出等）が行われるようにしてもよい。また、金魚９７ｂが、ルート１（Ｒ１）を通って保留表示をつつく演出があってもよい。
【０３１４】
また、上記実施形態では、演出図柄の変動表示の態様として擬似連変動の有無に応じて金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示が行われるが、これに限定されない。例えば、擬似連変動の回数（擬似２、擬似３などで呼ばれる回数）に応じて金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示が行われるようにしてもよい。具体的には、擬似連変動の回数が多い場合には少ない場合（実行しない場合を含む）と比べて、金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示が行われる頻度を高くしてもよい。また例えば、スーパーリーチ演出であるか否かに応じて金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示が行われるようにしてもよい。具体的には、スーパーリーチ演出である場合にはノーマルリーチなどである場合と比べて、金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示が行われる頻度を高くしてもよい。また例えば、滑り演出を実行可能とし、滑り演出の有無に応じて金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示が行われるようにしてもよい。具体的には、滑り演出が行われる場合には滑り演出が行われない場合と比べて、金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示が行われる頻度を高くしてもよい。なお、滑り演出とは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出である。
【０３１５】
また、上記実施形態では、変化部材に沿って動作するキャラクタは常に同数（具体的にはルート２を泳ぐ金魚の数は１匹）であるが、状況に応じて、変化部材に沿って動作するキャラクタの数を異ならせてもよい。例えば、所定の信頼度（擬似連変動が実行される信頼度、保留表示が変化する信頼度、スーパーリーチ演出が実行される信頼度、滑り演出が実行される信頼度等）に応じて、変化部材に沿って動作するキャラクタの数を異ならせてもよい。
【０３１６】
また、上記実施形態では、変化部材に沿って動作するキャラクタは常に同一種類（具体的にはルート２を泳ぐのは常に金魚）であるが、状況に応じて、変化部材に沿って動作するキャラクタの種類を異ならせてもよい。例えば、上記所定の信頼度に応じて、変化部材に沿って動作するキャラクタの種類を異ならせてもよい。なお、キャラクタの種類に関して「キャラクタの種類が異なる」の概念に、大きさのみが異なる２つのキャラクタ（例えば、同形同色の、大きい金魚と小さい金魚）が含まれる場合があってもよいし、色（模様も含む）のみが異なる２つのキャラクタ（例えば、同形同サイズの、真っ赤な金魚と、白と赤の模様の金魚）が含まれる場合があってもよい。
【０３１７】
また、状況に応じて、キャラクタが変化部材に沿って動作し始めるタイミング（上記実施形態の場合にはルート２の入口付近に金魚が出現するタイミング）を異ならせてもよい。例えば、上記所定の信頼度に応じて、キャラクタが変化部材に沿って動作し始めるタイミングを異ならせてもよい。キャラクタが変化部材に沿って動作し終えるタイミング（上記実施形態の場合には通常領域９ｂの方向へと向き変える位置に金魚が到着するタイミング）についても同様である。
【０３１８】
また、状況に応じて、キャラクタが変化部材に沿って動作する速さ（上記実施形態の場合にはルート２の入口付近に金魚が出現するタイミング）を異ならせてもよい。例えば、上記所定の信頼度に応じて、キャラクタが変化部材に沿って動作する速さを異ならせてもよい。
【０３１９】
また、上記説明では、流下方向に変化を与える変化部材として、遊技釘１９、遊技釘１１９、風車を例示したが、これに限定されない。即ち、遊技媒体の流下方向に変化を与えるものであれば、プラスチック製等の板、プラスチック製等の突起物等であってもよい。例えば、遊技領域７の中央部に設けた飾り部材４７も流下方向に変化を与える変化部材に該当し得る。つまり、パチンコ遊技機１では、図２０や図２８などの各図に示したように、背景演出パターン「ＨＥＰ１」や背景演出パターン「ＨＥＰ５」によって指定される背景演出として、金魚９７ａが飾り部材４７に沿って（通常領域９ａをまわって）を泳ぐ表示を実行可能である。つまり、キャラクタが変化部材に沿って動作する当該変化部材は、遊技釘１１９に限定されない（遊技釘１１９以外の変化部材の一例として飾り部材４７を示したが、他の変化部材であってもよい）。
【０３２０】
なお、上記実施形態では、キャラクタを金魚（金魚９７ａ、金魚９７ｂ）としているが、キャラクタは金魚に限定されない。例えば、キャラクタは、人間を含む他の動植物（例えば、会話可能な擬人化された動植物を含む）、霊獣、未確認生物であってもよい。また、キャラクタは、生物以外の物（例えば、結晶、雪、涙粒、木の葉、球、ペン、時計、拳、秤、剣、スロットマシンやパチンコ機のドラム、宝箱、花火、ロボット、船、ロケット、富士山、星、タイトル、トレードマークなど）であってもよいし、当該生物以外の物が擬人化されたものであってもよい。また、キャラクタは、物以外（例えば、数量、順番、権利、時間、季節、愛、勇気、運気、気力、期待感、波、日差し、影、暗闇、音符、霊、パワー（ＡＵＲＡ等も含む）等）を表現（可視化）したものであってもよい。
【０３２１】
また、上記実施形態による遊技機において、前記遊技盤には、遊技媒体の進入が制限される制限領域（例えば、遊技釘１９によって囲まれた制限領域１９ａ等）が設けられ、前記表示手段は、所定条件の成立にもとづいて前記遊技盤における制限領域に対応した表示領域において、所定の表示を実行可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、スーパーリーチ演出が実行されるときに、制限領域１９ａに対応した表示領域において、小図柄３８ｅの表示を実行可能である（図２２（ｂ）参照）。また、大当り遊技状態において、制限領域１９ａに対応した表示領域において、右打ち表示３８ｆを実行可能である（図２８（ｆ）参照）。また、大当り遊技状態において、制限領域１９ａに対応した表示領域において、大当り図柄表示３８ｇや獲得出玉表示３８ｈを実行可能である（図２８（ｂ）参照）。
【０３２２】
このような構成によれば、遊技媒体の進入によって所定の表示が妨げられることを抑制することができる。
【０３２３】
例えば図２２（ｂ）に示すように、演出図柄を縮小した態様の小図柄３８ｅが、透光性を有した透明遊技盤６の一部である制限領域１９ａを通して視認可能に表示されるので、遊技球の通過によって小図柄３８ｅの表示が妨げられることを抑制できる。また、例えば図２２に示すように、第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂが、制限領域１９ａを通して視認可能に表示されるので、遊技球の通過によって第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂの表示が妨げられることを抑制できる。また、例えば図２２に示すように、第１保留記憶表示領域３８ｃ、第２保留記憶表示領域３８ｄが、制限領域１９ａを通して視認可能に表示されるので、遊技球の通過によって第１保留記憶表示領域３８ｃ、第２保留記憶表示領域３８ｄの表示が妨げられることを抑制できる。また、例えば図２８に示すように、右打ち表示３８ｆや大当り図柄表示３８ｇや獲得出玉表示３８ｈが、制限領域１９ａを通して視認可能に表示されるので、遊技球の通過によってこれらの表示が妨げられることを抑制できる。
【０３２４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側から演出制御用マイクロコンピュータ１００側へ客待ちデモ指定コマンドが送信されことにより、演出表示装置９において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）が実行されるようにしてもよい。このようなデモ画面表示が実行される場合には、通常領域９ａをデモ表示用の演出に切替えるとともに、制限領域１９ａ内の各種表示（例えば、図１等に示した第４図柄表示領域３８ａ、３８ｂにおける表示、第１保留記憶表示領域３８ｃにおける表示、第２保留記憶表示領域３８ｄにおける表示、図２９に示した小図柄３８ｅの表示等）のうち、いずれか１つを消去する様にしてもよいし、複数消去するようにしてもよいし、全てを消去するようにしてもよい。換言すれば、デモ画面表示を実行しないという条件が成立したことにもとづいて、制限領域１９ａ内の各種表示のうち、いずれか１つ以上を実行するようにしてもよい。
【０３２５】
また、上記実施形態による遊技機は、未だ開始していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファや、演出制御用マイクロコンピュータ１００側においてＲＡＭ１０３に形成された第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ等）と、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、高ベース状態、時短状態等）となる可能性を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、保留表示の表示色を変化させる保留表示色制御処理等）とを備え、キャラクタは、前記報知演出実行手段によって報知演出が実行されることを示唆するものである。例えば、金魚９７ｂが保留表示をつつくと保留表示の表示色が変化する（図３４参照）。
【０３２６】
なお、図６に示したように、変動パターン種別は、大当りとなるかはずれとなるか（即ち、大当り遊技状態となる可能性）や、通常大当りとなるか確変大当りとなるか（即ち、確変状態、高ベース状態、時短状態となる可能性）に応じて判定される。また、図３２に示したように、保留表示の最終表示色は、変動パターン種別に基づいて決定され、さらに当該決定結果に基づいて保留変化の有無が決定される（図３２では保留変化有の場合には保留変化フラグがセットされる）。つまり、保留表示を変化させる演出は、有利状態（大当り遊技状態、確変状態、高ベース状態、時短状態）となる可能性を報知する報知演出の１つである。また、図３３に示したように、保留変化の有りの場合には、抽選によって金魚９７ｂが保留表示をつつくと保留表示の表示色が変化する保留変化時背景演出が実行される。つまり、金魚９７ｂが保留表示をつつく動作は、上記報知演出が実行されることを示唆するものである。
【０３２７】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。例えば、キャラクタが変化部材に沿って動作し、報知演出が実行されることを示唆する態様（例えば、図３４に示したように、金魚９７ｂがルート２を泳いだ後に保留表示をつついて表示色を変化させる演出を実行する態様）であれば、キャラクタが報知演出の実行を示唆することによる演出効果に加えて、当該示唆演出が変化部材と重ならないことによる演出効果も得ることができる。
【０３２８】
なお、上記実施形態では、変化部材（遊技釘１１９）に沿って動作するキャラクタ（金魚９７ｂ）が、報知演出の実行を示唆する場合と示唆しない場合とがあるものの（図２１、図３４参照）、変化部材に沿って動作するキャラクタと、報知演出の実行を示唆するキャラクタは同一（金魚９７ｂ）である。一方、変化部材に沿って動作するキャラクタと、報知演出の実行を示唆するキャラクタとを異ならせてもよい。例えば、変化部材に沿って動作し得る第１キャラクタ（例えば金魚９７ｂ）は報知演出の実行を示唆することはなく、変化部材に沿って動作しない第２キャラクタ（例えばトンボ）が報知演出の実行を示唆（例えば、保留表示にとまる演出）してもよい。これによっても、上述の夫々の演出効果を得ることができる。
【０３２９】
また、上述したように、上記実施形態による遊技機において、前記変化部材に沿って動作するキャラクタ（例えば、金魚９７ｂ等）は、前記表示手段によって所定演出が実行されることを示唆するものである。例えば、変化部材（遊技釘１１９）に沿って動作するキャラクタ（金魚９７ｂ）は、図２１に示したように、擬似連変動が実行されることを示唆する演出である。また、変化部材（遊技釘１１９）に沿って動作するキャラクタ（金魚９７ｂ）は、スーパーリーチの演出や、滑り演出が実行されることを示唆するものである。
【０３３０】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。なお、上記実施形態では、図１７（Ｃ）に示したように、擬似連変動が行わる場合に比べ実行割合が低いが、擬似連変動が行われない場合にも、金魚９７ｂが遊技釘１１９に沿ったルート２を泳ぐ表示を実行可能としているが、擬似連変動が行われない場合にはルート２を泳がないようにしてもよい（擬似連変動有りの確定演出としてもよい）。
【０３３１】
また、上記実施形態による遊技機において、キャラクタ（例えば、金魚９７ｂ等）は、前記表示手段による複数回の可変表示（変動）に亘って表示されるものである。
【０３３２】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。なお、上記実施形態では、背景演出パターン「ＨＥＰ１」によって指定される常時背景演出が、大当り遊技状態以外の状態において常時実行される（図１６、図１７（Ａ）参照）。つまり、複数回の可変表示は、２以上の保留記憶に基づく複数の変動に亘る場合も、１の保留記憶に基づく擬似連変動も含まれる。
【０３３３】
以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３３４】
例えば、上記実施形態では、透明遊技盤６は、全面に亘り透光性を有していたが、全面が透光性を有しているものではなく、少なくとも、制限部材である遊技釘１９で囲まれた制限領域１９ａ内と、変化部材である遊技釘１１９に沿った領域（ルート２）とが透光性を有しているものとしてもよい。また、遊技盤が光を透過しない非透過のベニヤ材などで形成されるものであっても、制限領域１９ａ内等に穴を開けて、遊技盤の裏側の各種表示が見えるようにしてもよい。
【０３３５】
また、上記実施形態では、透明遊技盤６は、透光性を有する透明な樹脂から形成されている場合を示したが、透明とは、無色透明だけではなく、有色透明のものでもよい。例えば、赤みがかかった透明等でもよいし、半透明のものでもよい。
【０３３６】
また、上記実施形態では、制限領域１９ａは、遊技釘１９で囲まれた遊技球の進入が制限される領域であったが、遊技球がまれに進入するワープ通路４５が制限領域として機能するものや、遊技球がまれに前面を通過する球止め板４６が制限領域として機能するものでもよい。ワープ通路４５や球止め板４６では、遊技球が進入する（前面を通過する）ことがほとんどないので、これら部材の裏側の位置で演出表示装置９により、遊技に関する表示を実行することで、遊技球により遊技に関する表示が視認し難くなる状態を抑制することができる。このような表示が実行される場合には、遊技盤自体は透光性を有するものでなくてもよい。
【０３３７】
また、上記実施形態では、障害部材としての遊技釘１９で囲まれた領域が制限領域１９ａとなっていたが、遊技球の進入が制限される領域は、別の障害部材で形成されてもよい。例えば、遊技釘１９の代わりに透明遊技盤６と一体成型される樹脂が遊技釘１９と同様の役割を果たす場合に、その樹脂で囲まれた領域に遊技球が進入しづらいようにしてもよい。また、障害部材としては、遊技盤面上に配置される役物、遊技球の通過通路、飾り部材、入賞口、風車等など遊技盤面上に配置される種々のものが考えられる。
【０３３８】
また、上記実施形態では、制限領域１９ａ内において、第４図柄表示領域３８ａ、第４図柄表示領域３８ｂ、第１保留記憶表示領域３８ｃ、第２保留記憶表示領域３８ｄ、小図柄３８ｅ、右打ち表示３８ｆ、大当り図柄表示３８ｇ、獲得出玉表示３８ｈが表示される場合を示したが、これらとは別の表示が実行されるようにしてもよい。例えば、遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能とされている遊技機がある。このような遊技機で実行される遊技モードは、“携帯連動モード”と称され、遊技を行なうためには、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のＩＤ等の発行を受け、遊技者は、遊技を開始する際にＩＤ入力等の所定操作をパチンコ遊技機１において行なうことによって、遊技モードを携帯連動モードとすることができる。このような携帯連動モードにおいては、遊技の進行状況に応じた様々なミッションクリア条件を満たした場合（例えば、大当り回数が所定回数に達した場合など）に、現在の遊技のレベル表示等が行なわれる。これら、携帯連動に関連した表示を、制限領域１９ａ内で表示するようにしてもよい。具体的に携帯連動に関連した表示とは、現在の遊技のレベルの他に、現在挑戦中にミッションの表示、達成したミッションの表示、キャラクタの表示など遊技状況に応じて変化する表示のことである。また、制限領域１９ａは、図１に示された領域に比べ広く取ることも可能であり、このように制限領域１９ａが広い場合には、遊技履歴に関する情報や遊技の説明に関する情報等を制限領域１９ａ内で表示するようにしてもよい。さらに、上述したこれらの表示は、いずれか１つを表示するものでもよく、任意の組合せで表示するようにしてもよい。また、リーチ演出の信頼度を示した情報（例えば、５段階で表示される星マーク）を制限領域１９ａ内において表示してもよい。星マークの表示を制限領域１９ａ内において実行することにより、星マークの表示が遊技球により見え難くなることを防ぐことが可能となる。
【０３３９】
また、上記実施形態では、制限領域１９ａ内でのみ各種遊技に関する表示が実行されていたが、遊技球が進入しづらい制限領域１９ａと制限領域１９ａ外の領域をまたいで遊技に関する表示が実行されるようにしてもよい。
【０３４０】
また、上記実施形態では、制限領域１９ａ内で表示される遊技に関する表示は、パチンコ遊技機１を真正面から見た場合に視認可能となっていたが、真正面の位置ではなく、透明遊技盤６に近づいて角度を付けたときに見えるようにしてもよい。
【０３４１】
また、上記実施形態では、スーパーリーチの変動パターンが受信されていることに基づいて、制限領域１９ａで小図柄３８ｅが表示される場合を示した。しかしながら、他のリーチと共に小図柄３８ｅを表示すようにしてもよい。また、スーパーリーチの中でも大当りに制御される期待度に応じて、演出表示装置９で表示される演出の大きさが変わるようにしてもよい。このような場合には、スーパーリーチの中でも大当り期待度が高いスーパーリーチ演出（例えば、スーパーリーチＢ）が実行される場合に演出が大きくなり、そのときに、制限領域１９ａ内で小図柄３８ｅの表示が実行されるようにしてもよい。
【０３４２】
また、第４図柄は、制限領域１９ａ内の同じ位置で表示される場合を示したが、非リーチはずれやノーマルリーチのときには、別の位置で表示され（または表示されないようにしてもよい）、スーパーリーチの演出が実行される場合にのみ、制限領域１９ａ内で表示されるようにしてもよい。このようにすることで、普段の変動では変動時間が短いため特に意識して第４図柄を確認しない場合は表示せず、変動時間が長く、第１特別図柄、第２特別図柄のいずれの変動においてリーチが実行されているか確認したいスーパーリーチの演出の場合には、第４図柄を確認することができる。
【０３４３】
また、上記実施形態では、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられ、それぞれの保留表示に対応した第１保留記憶表示領域３８ｃ、第２保留記憶表示領域３８ｄが制限領域１９ａ内に設けられていた。しかしながら、通常領域９ａでは、常に保留表示が行なわれないようにしてもよい。また、スーパーリーチ演出以外の変動では、制限領域１９ａ内で保留記憶領域を表示せず、通常領域９ａのみで保留記憶数を表示させ、スーパーリーチの演出が実行された場合にのみ、制限領域１９ａ内で保留表示を行なうようにしてもよい。
【０３４４】
また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示領域）が設けられるようにしてもよい。合計数を表示する合算保留記憶表示領域が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０３４５】
また、上記実施形態では、スーパーリーチの演出が実行された場合に、第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄとの両方が消去される場合を示したが、キャラクタ９４といずれかの保留表示部のみが重なる場合には、いずれか一方の保留表示部のみを消去するようにしてもよい。また、保留表示が通常領域９ａで改めて表示される際には、消去した一方の保留表示のみを表示するようにすればよい。
【０３４６】
また、上記実施形態では、スーパーリーチの演出が実行されるタイミングにおいて、演出図柄を縮小した態様の小図柄３８ｅが制限領域１９ａ内に移動し、第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄとが消去される場合を示した。このような場合に、小図柄３８ｅが通常領域９ａに戻るタイミング、または、第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄとが表示されるタイミングは、スーパーリーチ演出の変動が実行される際中でもよいし、スーパーリーチ演出の終了後のタイミングでもよいし、変動の終了するタイミングでもよいし、次回の変動が開始されるタイミングでもよい。また、次回の変動も続いてスーパーリーチの変動である場合には、通常領域９ａへとこれらの表示を戻さない制御を行なうようにしてもよい。
【０３４７】
また、制限領域１９ａにおいて遊技者が動作を行なった場合（例えば、制限領域１９ａの位置のガラスを遊技者がタッチした場合）、当該動作を検知する検出手段（例えばタッチセンサ等）を備え、遊技者による動作毎に（タッチされる毎に）、制限領域１９ａにおいて表示される内容が順次切り替わるようにしてもよい。これにより、より多くの種類の内容が表示可能になる。
【０３４８】
また、上記実施形態では、制限領域は１箇所であったが（制限領域１９ａ）、遊技領域内に２以上の制限領域を設けるようにしてもよい。これにより、より多くの種類の内容が表示可能になる。
【０３４９】
また、擬似連の各変動の夫々において金魚９７ｂを表示させる態様としてもよい。擬似連の各変動において金魚９７ｂを表示させる態様とするときには、擬似連の各変動において金魚９７ｂの表示態様（表示無し、ルート１に表示、ルート２に表示）を決定してもよいし、擬似連の各変動における金魚９７ｂの表示態様（表示無し、ルート１に表示、ルート２に表示）を一括して決定してもよい。また、擬似連の各変動の全てにおいて表示無し、表示有りを一括して決定しておき、表示有りと決定した場合に各変動において夫々の表示態様（ルート１に表示、ルート２に表示）を決定してもよい。
【０３５０】
なお、ルート１（金魚９７ｂの移動経路上）には遊技釘が設けられていてもよい。ルート１に遊技釘が設けられていても、ルート２には遊技釘が設けられていないため（なおルート２の下側には遊技釘１１９が設けられている）、期待度の高いものを遊技者が見落として演出効果が低下してしまうのを防止できる。
【０３５１】
また、金魚９７ｂは常にルート２を通るものとし、ルート２を通過後の金魚９７ｂの移動方向によって、スーパーリーチへの発展の期待度や、大当りの期待度を異ならせてもよい。
【０３５２】
また、現在、スーパーリーチの演出が実行されているか否かは、スーパーリーチ実行中である旨を示すフラグによって判断してもよい。なお、当該フラグは、プロセスタイマのタイマ値等に基づいてセット／リセットされるものであってもよいし、プロセスデータ内に格納されているものであってもよい。
【０３５３】
また、上記実施形態では、大当り遊技状態において、遊技領域７の右側を狙って遊技球を発射するが（右打ちを行なうが）、大当り遊技状態において、遊技領域７の左側を狙って遊技球を発射するものであってもよい。
【０３５４】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも第２特別図柄表示器８ｂの変動表示を優先して実行させる例（即ち、第１保留記憶に係る保留データよりも第２保留記憶に係る保留データの方を優先して消化させる例）を説明した。しかしながら、入賞順に（入賞がはやいものから順番に）、保留データを消化させるようにしてもよい。また、振り分け装置を設け、第１始動入賞口および第２始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化させるようにしてもよい。
【０３５５】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。また、このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から、複数回の変動表示に亘り連続して予告報知する先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３５６】
また、上記実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３５７】
また、上記実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、上記実施形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３５８】
また、上記実施形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３５９】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。上記実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３６０】
また、上記実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、例えば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、例えば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（例えば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（例えば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３６１】
また、上記実施形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３６２】
また、上記実施形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。例えば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３６３】
また、上記実施形態では、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて大当り種別が決定され、確変大当りに決定された場合には大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機であってもよい。
【０３６４】
また、上記実施形態では、大当り種別として、通常大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、例えば、確変大りのみ（例えば、４ラウンドの確変大当り、１５ラウンドの確変大当り等）を設けてもよい。その場合には、例えば、次回の大当りが発生せずに特別図柄の変動回数が所定回数（例えば、１００回）に達した後に、確変状態から通常状態に遷移するようにすればよい。
【０３６５】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０３６６】
なお、可変表示される図柄（識別情報）と導出表示される図柄（識別情報）とが必ずしも同じである必要はない。例えば、可変表示される図柄とは異なる図柄を導出表示してもよい。また例えば、導出表示されない図柄を可変表示してもよい。一例として、上記実施形態では、図５（Ｂ）（Ｃ）に示すように、特別図柄として、「０」〜「９」を可変表示し、「０」〜「９」のいずれかが導出表示されるが、「０」〜「９」を可変表示し、可変表示する「０」〜「９」とは異なる「Ｆ」を導出表示してもよいし、導出表示されない「Ｌ」や「Ｐ」を可変表示してもよい。演出図柄等についても同様である。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。なお、上記実施形態では、第４図柄が該当するが、特別図柄等他の図柄についても同様である。１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行する態様において、当該１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３６７】
また、乱数値の判定処理を主基板３１と演出制御基板８０の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板８０は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板３１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板８０は、乱数値（ランダムＲ、ランダム１）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ランダム２）に基づき主基板３１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。これによれば、演出制御基板８０は、自ら判定した判定結果と主基板３１で判定された判定結果に基づき先読み予告の演出（保留表示に係る演出も含む）等を実行することができる。
【０３６８】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０３６９】
なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示したが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機など、どのような遊技機であってもよい。例えば、上述のしたようなパチンコ遊技機の一部または全部を画面上にて表現するパチンコ遊技機以外の遊技機にも適用可能である。
【０３７０】
なお、上記開示内容は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７１】
１  パチンコ遊技機
８ａ  第１特別図柄表示器
８ｂ  第２特別図柄表示器
９  演出表示装置
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
３８ａ、３８ｂ  第４図柄表示領域
３８ｃ  第１保留記憶表示領域
３８ｄ  第２保留記憶表示領域
３８ｅ  小図柄
１９  遊技釘
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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