(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末と、前記端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、
前記端末は、
ゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクトの情報を当該ゲームステージに対応付けて記憶する記憶部と、
指定されたゲームステージに対応する前記複数のオブジェクトと、他の端末のプレーヤが当該ゲームステージを指定して入力したコメントとを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
入力部への操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記オブジェクトにより指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記表示制御部は、
プレーヤの操作の評価結果が、前記他の端末のプレーヤが指定した前記コメントを表示するための表示条件を満たした場合に、当該コメントを前記表示部に表示させ、
前記サーバは、
他の端末のプレーヤがゲームステージ及び前記表示条件を指定して入力した前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記表示条件に対応付けてコメント情報として記憶する記憶部を含み、
前記端末は、
前記入力部への操作入力によって、ゲームステージが指定された場合に、指定されたゲームステージを特定する要求情報を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部を更に含み、
前記サーバは、
前記端末から受信した前記要求情報に応じて、前記コメント情報から、指定されたゲームステージに対応する前記コメント及び前記表示条件を抽出して前記端末に送信するコメント配信部を更に含み、
前記サーバの前記記憶部は、
前記コメントを、当該コメントを入力したプレーヤに更に対応付けて前記コメント情報として記憶し、
前記コメント配信部は、
前記コメント情報から、前記端末のプレーヤと所定の関係にある他のプレーヤに対応する前記コメント及び前記表示条件を優先的に抽出して前記端末に送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部は、
プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力した前記コメントを、プレーヤと所定の関係にない他のプレーヤが入力した前記コメントとは異なる態様で前記表示部に表示させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記表示制御部は、
指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、前記コメントの表示態様を変更することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲーム（音楽ゲーム）を実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。このゲーム装置では、複数のボタンと、当該複数のボタンがタッチされるべきタイミングをプレーヤに案内するための複数の案内画像とが表示部に表示され、プレーヤは、複数のボタンのいずれかに対応する基準タイミングが訪れた場合に、対応するボタンを操作することで高評価を得ることができる。また、ユーザ間において動画を共有する配信システムにおいて、複数のユーザが入力したコメントを動画とともに表示するものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４４１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような音楽ゲームを実行するゲーム装置では、プレーヤによって入力されたコメントを他のプレーヤのゲーム画面に表示するようなものは存在しなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、指示されたタイミングに従って操作入力を行うゲームにおいて、プレーヤ間でコミュニケーションを図ることが可能なゲームシステム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、端末と、前記端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、前記端末は、ゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクトの情報を当該ゲームステージに対応付けて記憶する記憶部と、指定されたゲームステージに対応する前記複数のオブジェクトと、他の端末のプレーヤが当該ゲームステージを指定して入力したコメントとを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、入力部への操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記オブジェクトにより指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部とを含み、前記表示制御部は、プレーヤの操作の評価結果が、前記他の端末のプレーヤが指定した前記コメントを表示するための表示条件を満たした場合に、当該コメントを前記表示部に表示させることを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００７】
また本発明は、上記各部として端末のコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として端末のコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤの操作の評価結果が、他の端末のプレーヤが指定したコメントを表示するための表示条件を満たした場合に、他の端末のプレーヤが入力した当該コメントを表示部に表示することで、指示されたタイミングに従って操作入力を行うゲームに適したプレーヤ間のコミュニケーションを実現することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るゲームシステムでは、前記サーバは、他の端末のプレーヤがゲームステージ及び前記表示条件を指定して入力した前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記表示条件に対応付けてコメント情報として記憶する記憶部を含み、前記端末は、前記入力部への操作入力によって、ゲームステージが指定された場合に、指定されたゲームステージを特定する要求情報を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部を更に含み、前記サーバは、前記端末から受信した前記要求情報に応じて、前記コメント情報から、指定されたゲームステージに対応する前記コメント及び前記表示条件を抽出して前記端末に送信するコメント配信部を更に含んでもよい。
【００１０】
（３）また本発明に係るゲームシステムでは、前記サーバの前記記憶部は、前記コメントを、当該コメントを入力したプレーヤに更に対応付けて前記コメント情報として記憶し、前記コメント配信部は、前記コメント情報から、前記端末のプレーヤと所定の関係にある他のプレーヤに対応する前記コメント及び前記表示条件を優先的に抽出して前記端末に送信してもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力したコメントを優先的に表示部に表示させることができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るゲームシステムでは、前記表示制御部は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力した前記コメントを、プレーヤと所定の関係にない他のプレーヤが入力した前記コメントとは異なる態様で前記表示部に表示させる制御を行ってもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力したコメントをプレーヤに把握させ易くすることができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るゲームシステムでは、前記表示制御部は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、前記コメントの表示態様を変更してもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤの技量に適した態様でコメントを表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】メニュー画面の一例を示す図である。
【図６】ステージ選択画面の一例を示す図である。
【図７】第１の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】第１の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】第１の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】第１の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】第１のコメント情報の一例を示す図である。
【図１２】第２の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】第２の手法によるコメント入力時に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】第２のコメント情報の一例を示す図である。
【図１５】（Ａ）はサーバに記憶される第１のコメント情報の一例を示す図、（Ｂ）はサーバに記憶される第２のコメント情報の一例を示す図である。
【図１６】コメントが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】コメントが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図１８】コメントが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】端末における第１の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】端末における第２の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】端末におけるコメント表示の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】サーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１９】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
【００２１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２２】
図２に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。特に、本実施形態の記憶部１７０は、ゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクトの情報を当該ゲームステージに対応付けて記憶する。また、記憶部１７０は、各ゲームステージで再生する楽曲データを記憶する。これらの情報は、ネットワークを介してサーバ２０から受信した情報である。
【００２５】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３０】
処理部１００は、楽曲再生部１１０、表示制御部１１１、評価部１１２、スコア算出部１１３、コメント受付部１１４、通信制御部１１５、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３１】
楽曲再生部１１０は、記憶部１７０に記憶された複数の楽曲データのうち、入力部１５０への操作入力により指定（選択）されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を行う。
【００３２】
表示制御部１１１は、入力部１５０への操作入力により指定されたゲームステージ（楽曲）に対応する複数のオブジェクト（指定されたゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクト）を表示部１９０に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部１１１は、楽曲再生部１１０によって再生される楽曲データに合わせて予め定められたオブジェクトごとの基準タイミングで各オブジェクトが基準位置に位置するように移動させる表示制御を行う。このオブジェクトは、プレーヤに操作入力の
タイミングを指示するとともに操作入力の種類を指示するものであってもよい。この場合、各オブジェクトで指示される操作入力の種類を識別可能な態様（色、形状等）で各オブジェクトを表示させてもよい。なお、入力部１５０としてタッチパネルを用いる場合、操作入力の種類とは、タッチ操作の種類（タップ、ダブルタップ、ロングタップ、フリック、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト等）である。
【００３３】
また、表示制御部１１１は、プレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの全部又は一部を表示部１９０に表示させる制御を行う。
【００３４】
評価部１１２は、入力部１５０への操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記オブジェクトにより指示されるタイミング（基準タイミング）とに基づいてプレーヤの操作（操作の成否）を評価する。
【００３５】
スコア算出部１１３は、評価部１１２の評価結果に基づいてゲームスコアを算出する。また、スコア算出部１１３は、評価結果に加えて、プレーヤによって設定された複数のキャラクタのパラメータ、及び、入力部１５０への操作入力の種類と前記オブジェクトで指示される操作入力の種類とが一致するか否か、及び入力部１５０への操作入力の種類の少なくとも１つに基づいてゲームスコアを算出してもよい。
【００３６】
コメント受付部１１４は、他のプレーヤの端末において表示するためのコメントの入力を受け付ける処理を行う。具体的には、コメント受付部１１４は、入力部１５０への操作入力によって、ゲームステージが指定され、指定されたゲームステージに対応する前記複数のオブジェクトのいずれか（１つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト）が指定され、指定された前記オブジェクトに関連付けて表示するためのコメントが入力された場合に、入力された前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記オブジェクトに対応付けて第１のコメント情報として記憶部１７０に記憶させる（第１の手法）。また、コメント受付部１１４は、入力部１５０への操作入力によって、入力された前記コメントを表示するための表示条件が指定された場合に、入力された前記コメントを、指定された前記表示条件に更に対応付けて第１のコメント情報として記憶部１７０に記憶させてもよい。この表示条件は、入力された前記コメントに対応する前記オブジェクト（指定された１つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト）に対する操作の評価結果（操作の成否）に関する条件であってもよい。また、コメント受付部１１４は、指定された前記オブジェクトに対するプレーヤの操作入力の評価結果に応じて、当該プレーヤが指定可能な前記表示条件を制限してもよい。また、コメント受付部１１４は、入力部１５０への操作入力によって、前記オブジェクトを基準として当該オブジェクトに対応する前記コメントを表示するタイミングが指定された場合に、入力された前記コメントを、指定された前記タイミングに更に対応付けて第１のコメント情報として記憶部１７０に記憶させてもよい。
【００３７】
また、コメント受付部１１４は、入力部１５０への操作入力によって、ゲームステージが指定され、指定されたゲームステージにおいて表示するためのコメントが入力され、入力された前記コメントを表示するための表示条件が指定された場合に、入力された前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記表示条件に対応付けて第２のコメント情報として記憶部１７０に記憶させる（第２の手法）。この表示条件（ゲーム状況）は、指定されたゲームステージに対応する複数の前記オブジェクトのいずれか（１つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト）に対する操作の評価結果（操作入力の成否）に関する条件であってもよいし、他の端末の表示部に表示されたキャラクタ（他の端末のプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定されたキャラクタ）に関する条件でもよい。また、コメント受付部１１４は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、プレーヤが指定可能な前記表示条件を制限してもよい。
【００３８】
また、コメント受付部１１４は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤのプレイ履歴（ゲームスコアや指定されたゲームステージのプレイ回数）に応じて、指定されたゲームステージにおいてプレーヤが入力可能なコメントの数、１コメント当たりの文字数を制限してもよい。
【００３９】
通信制御部１１５は、コメント受付部１１４によって記憶部１７０に記憶されたコメント情報（第１のコメント情報、第２のコメント情報）を、サーバ２０に送信する制御を行う。
【００４０】
また、通信制御部１１５は、入力部１５０への操作入力によって、ゲームステージが指定（選択）された場合に、指定されたゲームステージを特定する要求情報をサーバ２０に送信し、当該要求情報に応じてサーバ２０から送信されたコメント情報を受信する。
【００４１】
表示制御部１１１は、サーバ２０から受信したコメント情報に基づいて、指定されたゲームステージにおいて、他の端末のプレーヤ（他のプレーヤ）が当該ゲームステージを指定して入力したコメントを表示部１９０に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部１１１は、前記オブジェクトに対する操作の評価結果が、他のプレーヤが指定した表示条件（他のプレーヤが入力した前記コメントを表示するための条件）を満たした場合に、当該他のプレーヤが入力した当該コメント（当該表示条件に対応するコメント）を表示する制御を行う。また、表示制御部１１１は、他のプレーヤが指定した前記オブジェクトに関連付けて当該他のプレーヤが入力したコメントを表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部１１１は、サーバ２０から受信したコメント情報に基づいて、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力した前記コメントを、プレーヤと所定の関係にない他のプレーヤが入力した前記コメントとは異なる態様で表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部１１１は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、前記コメントの表示態様を変更する制御を行ってもよい。
【００４２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。また、音生成部１３０は、テキストデータである前記コメントを音声に変換して（テキストデータに基づき音声を合成して）音出力部１９２に出力してもよい。
【００４４】
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４５】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００４６】
格納部２７２は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定する
ための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応付けて、プレーヤが保有するゲーム媒体（キャラクタ）やアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、各端末１０から受信したコメント情報を記憶する。
【００４７】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４８】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報やプレイ履歴等の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、コメント取得部２１０、コメント配信部２１２を含む。
【００４９】
コメント取得部２１０は、端末１０から送信されたコメント情報（ゲームステージ及びオブジェクト等に対応付けられたコメントの情報を含む第１のコメント情報、ゲームステージ及び表示条件等に対応付けられたコメントの情報を含む第２のコメント情報）を受信し、受信したコメント情報を、当該コメント情報を送信した端末１０のプレーヤに対応付けて格納部２７２に格納（蓄積）する。
【００５０】
コメント配信部２１２は、端末１０から送信された要求情報を受信した場合に、格納部２７２に格納されたコメント情報から、当該要求情報で特定されるゲームステージに対応するコメント（コメント及び対応するオブジェクト等を含む第１のコメント情報、コメント及び対応する表示条件等を含む第２のコメント情報）を抽出し、抽出したコメント情報を、当該要求情報を送信した端末１０に送信する。また、コメント配信部２１２は、端末１０からの要求情報を受信した場合に、格納部２７２に格納されたコメント情報から、当該要求情報を送信した端末１０のプレーヤと所定の関係（例えば、フレンド関係）にあるプレーヤに対応するコメントを優先的に抽出してもよい。
【００５１】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、表示制御部１１１、評価部１１２、スコア算出部１１３、コメント受付部１１４の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５３】
２−１．ゲームの概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム（音楽ゲーム）を実行するように構成されている。
【００５４】
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５５】
ゲーム画面ＧＩには、プレーヤに操作入力のタイミングと種類を指示する複数のオブジェクトＯＢ（図４に示す例では、ＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３）が表示される。なお、オブジェクトＯＢを、指示標識或いは音符と呼称してもよい。複数の円弧状のオブジェクトＯＢは、出現位置ＡＬで発生（出現）し、同心円状に広がりながら円弧状の基準位置ＳＬに向けて一定速度で移動する。各オブジェクトＯＢは、再生中の楽曲データに合わせて予め定められたオブジェクトＯＢごとの基準タイミングで基準位置ＳＬに到達するように移動する。
【００５６】
オブジェクトＯＢのうち、オブジェクトＯＢ１は、タップ操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間以内に離す操作）を指示するものであり、矢印が付加されたオブジェクトＯＢ２は、スワイプ操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させた後、所定時間以内に離す操作）を指示するものである。また、隣接する２つのオブジェクトＯＢ間に斜線パターンが付加されたオブジェクトＯＢ３は、ロングタップ操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間経過後に離す操作）を指示するものである。より詳細には、オブジェクトＯＢ３は、１つ目の（進行方向前方側の）オブジェクトＯＢ３が基準位置ＳＬに到達してから２つ目の（進行方向後方側の）オブジェクトＯＢ３が基準位置ＳＬに到達するまでの間、ロングタップ操作を行うことを指示するものである。
【００５７】
また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタＰＣが、所定間隔おきにランダムな順番で１つずつ表示される。ここでは、デッキを構成する９つのキャラクタのいずれか１つが５秒ごとにランダムに表示される。図４に示す例では、デッキを構成する複数のキャラクタＰＣのうちキャラクタ「Ａ」が表示されている。
【００５８】
プレーヤは、オブジェクトＯＢが基準位置ＳＬに到達するタイミングに合わせてゲーム画面ＧＩ上の任意の位置でタッチ操作を行うことで高評価を得ることができる。すなわち、オブジェクトＯＢが基準位置ＳＬに達するタイミング（基準タイミング）とタッチ操作のタイミング（入力タイミング）のズレが小さいほど得られる評価値が高くなる。例えば、入力タイミングと基準タイミングのズレ量Ｄが所定値Ｔ１以下の場合には、オブジェクトＯＢに対する操作が成功したと評価されて高い評価値が得られ、ズレ量Ｄが所定値Ｔ１より大きい場合には、当該操作が失敗したと評価されて低い評価値が得られる。更に、ズレ量Ｄが所定値Ｔ２（Ｔ２＜Ｔ１）以下の場合には、当該操作が大成功したと評価されて最も高い評価値が得られる。なお、大成功したと評価された場合には「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ」を表す演出画像が表示され、成功したと評価された場合には「Ｇｏｏｄ」を表す演出画像が表示され、失敗したと評価された場合には「Ｂａｄ」を表す演出画像がゲーム画面ＧＩに表示される。
【００５９】
また、プレーヤは、オブジェクトＯＢで指示される種類（操作種別）のタッチ操作を行うことで、指示された種類とは異なる種類のタッチ操作を行う場合よりも高いゲームスコア（得点）を得ることができる。例えば、オブジェクトＯＢ２が基準位置ＳＬに到達するタイミングに合わせて任意の位置でスワイプ操作を行うことで高いスコアを得ることができる。また、前方側のオブジェクトＯＢ３が基準位置ＳＬに達するタイミングに合わせて任意の位置でロングタップ操作を開始し、後方側のオブジェクトＯＢ３が基準位置ＳＬに達するタイミングに合わせてロングタップ操作を終了することで高いスコアを得ることができる。
【００６０】
また、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータ（例えば、能力値）が高いほど、得られるスコアは高くなる。デッキを構成する各キャラクタには、能力値として、３つの属性（「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」属性）に対応する３つの能力値が設定されている。プレーヤは、キャラクタを強化する（例えば、キャラクタを合成のベースとし他のキャラクタを素材として、当該キャラクタと当該他のキャラクタとを合成する）ことで当該キャラクタの能力値を増加させることができる。
【００６１】
プレーヤがタッチ操作を行ったときの１操作当たりのゲームスコアの増加量ΔＳは、例えば次式により算出される。
【００６２】
ΔＳ＝Ｅ×Ｃ×Ｐ    (1)
ここで、Ｅは、タッチ操作のタイミングの評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど大きくなる値である。また、Ｃは、プレーヤのタッチ操作の種類に応じて変動する（タッチ操作の難易度が高くなるほど大きくなる）係数であり、例えば、タップ操作の場合は１．１となり、スワイプ操作の場合は１．２となり、ロングタップ操作の場合は１．３となる。なお、プレーヤのタッチ操作の種類とオブジェクトＯＢで指示されるタッチ操作の種類とが一致しない場合には、係数Ｃは１．０となる。また、Ｐは、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータ（能力値）の合計値である。各ゲームステージ（楽曲）には、３つの属性（「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」属性）のいずれかが設定されており、Ｐは、複数のキャラクタの３つの能力値のうち、プレイ中のゲームステージ（楽曲）の属性に対応する能力値の合計値である。
【００６３】
プレーヤは、ゲームを開始する場合、図５に示すゲーム画面ＧＩ（メニュー画面）において「ゲーム開始」ボタンＢＴ１を選択する操作を行う。「ゲーム開始」ボタンＢＴ１が選択されると、図６に示すゲーム画面ＧＩ（ステージ選択画面）に遷移する。図６に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤが選択可能な複数のゲームステージＳＴのリストが表示される。各ゲームステージには、再生される楽曲データと難易度が設定される。図６に示す例では、ステージ「１」、「２」では楽曲「Ａ」が再生され、ステージ「３」、「４」では楽曲「Ｂ」が再生される。また、各ゲームステージには、複数のオブジェクトＯＢの情報（オブジェクトＯＢごとの基準タイミング）が設定されている。設定された難易度の高いゲームステージでは、設定された難易度の低いゲームステージよりも多くのオブジェクトＯＢが出現する。例えば、ステージ「１」、「２」では、同一の楽曲「Ａ」に関連する複数のオブジェクトが出現するが、難易度の高いステージ「２」では、難易度の低いステージ「１」よりも多くのオブジェクトＯＢが出現するように設定されている。
【００６４】
図６に示すゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤが任意のゲームステージＳＴを選択すると、図４に示すようなゲーム画面ＧＩに遷移し、選択されたゲームステージＳＴに対応する楽曲データが再生され、選択されたゲームステージＳＴに対応する複数のオブジェクトＯＢが、オブジェクトＯＢごとに設定された基準タイミングに従って移動する音楽ゲームが開始される。
【００６５】
２−２．コメントの入力（第１の手法）
プレーヤは、各端末１０（他のプレーヤの端末）において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に表示させるコメントを入力することができる。ここで、プレーヤは、オブジェクトＯＢを指定してコメントを入力する第１の手法と、ゲーム状況（一連のオブジェクトＯＢに対する操作の評価結果）を指定してコメントを入力する第２の手法によって、コメントを入力することができる。第１の手法でコメントを入力することで、指定したオブジェクトＯＢに関連付けてコメントを表示させることができ、第２の手法でコメントを入力することで、指定したゲーム状況に関連付けてコメントを表示させることができる
。
【００６６】
第１の手法によってコメントを入力する場合、プレーヤは、メニュー画面（図５参照）において「コメント入力（音符指定）」ボタンＢＴ２を選択する操作を行う。「コメント入力（音符指定）」ボタンＢＴ２が選択されると、ステージ選択画面（図６参照）に遷移する。ステージ選択画面において、プレーヤがコメントの入力を所望する任意のゲームステージＳＴを選択（指定）すると、ゲームプレイ時と同様のゲーム画面ＧＩ（図７参照）に遷移して、選択されたゲームステージに対応する楽曲データの再生とオブジェクトＯＢの表示（出現と移動）が開始される。ここで、第１の手法においてゲームステージが選択された場合に、プレーヤが当該ゲームステージを過去にプレイしたときのリプレイ画像（当該ゲームステージに対応する楽曲の再生と、複数のオブジェクトＯＢの表示制御が実行され、且つプレーヤの操作の評価に応じた演出画像が表示される動画）を生成して表示してもよい。
【００６７】
プレーヤは、ゲーム画面ＧＩにおいて、基準位置ＳＬに向けて移動する複数のオブジェクトＯＢのうち任意のオブジェクトＯＢを選択するタッチ操作（タップ操作）を行うことで、オブジェクトＯＢを指定することができる。図７に示すように、プレーヤが、複数のオブジェクトＯＢのいずれか１つを指定する操作を行うと、楽曲データの再生とオブジェクトＯＢの移動が一時停止し、図８に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域ＣＡが、指定されたオブジェクトＯＢに関連付けて表示される。図８に示す例では、オブジェクトＯＢ２が指定されため、オブジェクトＯＢ２の近傍にコメント入力領域ＣＡが表示されている。
【００６８】
コメント入力領域ＣＡは、複数の入力領域ＣＡ１〜ＣＡ５を含む。入力領域ＣＡ２、ＣＡ３は、表示条件を指定してコメントを入力するための領域である。入力領域ＣＡ２は、指定されたオブジェクトＯＢに対するタッチ操作が成功した（指定されたオブジェクトＯＢの基準タイミングと入力タイミングのズレが所定値Ｔ１以下である）ことを表示条件として指定する領域であり、入力領域ＣＡ３は、指定されたオブジェクトＯＢに対するタッチ操作が失敗した（指定されたオブジェクトＯＢの基準タイミングと入力タイミングのズレが所定値Ｔ１より大きい）ことを表示条件として指定する領域である。また、入力領域ＣＡ４、ＣＡ５は、表示タイミングを指定してコメントを入力するための領域である。入力領域ＣＡ４は、指定されたオブジェクトＯＢの基準タイミングよりも早いタイミングを指定する領域であり、入力領域ＣＡ５は、指定されたオブジェクトＯＢの基準タイミングよりも遅いタイミングを指定する領域である。また、入力領域ＣＡ１は、表示条件や表示タイミングを指定せずにコメントを入力するための領域である。
【００６９】
プレーヤが入力領域ＣＡ１〜ＣＡ５のいずれかを選択するタップ操作を行うと、ゲーム画面ＧＩの一部にテキスト入力用ＧＵＩ（例えば、ソフトウェアキーボード）が表示され、選択した入力領域へのコメントの入力が可能となる。
【００７０】
例えば、入力領域ＣＡ１にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトＯＢが基準位置ＳＬに到達したタイミング（基準タイミング）で当該コメントが表示される。
【００７１】
また、入力領域ＣＡ２にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトＯＢに対するタッチ操作が成功した場合のみに当該オブジェクトＯＢの基準タイミングで当該コメントが表示される。また、入力領域ＣＡ３にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトＯＢに対するタッチ操作が失敗した場合のみに当該オブジェクトＯＢの基準タイミングで当該コメントが表示される。
【００７２】
また、入力領域ＣＡ４にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトＯＢの基準タイミングよりも早いタイミングで当該コメントが表示される。また、入力領域ＣＡ５にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトＯＢの基準タイミングよりも遅いタイミングで当該コメントが表示される。
【００７３】
図８に示す例では、入力領域ＣＡ１にコメント「スワイプ操作です」が入力され、入力領域ＣＡ２にコメント「いいね！」が入力されているため、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、オブジェクトＯＢ２の基準タイミングで、コメント「スワイプ操作です」が表示され、また、オブジェクトＯＢ２に対するタッチ操作が成功した場合に、コメント「いいね！」が表示されることになる。
【００７４】
プレーヤが、コメント入力領域ＣＡ内の「ＯＫ」ボタンを選択する操作を行うと、コメント入力領域ＣＡはゲーム画面ＧＩから消去され、楽曲データの再生とオブジェクトＯＢの移動が再開する。このように、プレーヤは、指定したゲームステージにおいて、任意のオブジェクトＯＢ（及び、表示条件、表示タイミング）を指定してコメントを入力する操作を繰り返し行うことができる。
【００７５】
なお、図９に示すように、プレーヤは、基準位置ＳＬに向けて移動する複数のオブジェクトＯＢのうち、一連の（隣接する複数の）オブジェクトＯＢを順に選択するタップ操作を行うことで、当該一連のオブジェクトＯＢを指定することができる。プレーヤが、一連のオブジェクトＯＢを指定する操作を行うと、楽曲データの再生とオブジェクトＯＢの移動が一時停止し、図１０に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域ＣＡが、指定された一連のオブジェクトＯＢに関連付けて表示される。
【００７６】
図１０に示す例では、一連の４つのオブジェクトＯＢ１が選択されため４つのオブジェクトＯＢ１の近傍にコメント入力領域ＣＡが表示されている。また、図１０に示す例では、入力領域ＣＡ２にコメント「凄い！」が入力され、入力領域ＣＡ４にコメント「ここ難しいですよ」が入力されている。この場合、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、４つのオブジェクトＯＢ１が基準位置ＳＬに到達する前に、コメント「ここ難しいですよ」が表示され、４つのオブジェクトＯＢ１に対するタッチ操作が４回連続して成功した場合に、コメント「凄い！」が表示されることになる。
【００７７】
プレーヤが第１の手法により入力したコメントは、指定されたゲームステージ、オブジェクト、表示条件及びタイミングに対応付けられて第１のコメント情報として記憶部１７０に記憶される。
【００７８】
図１１は、第１のコメント情報の一例を示す図である。第１のコメント情報３００は、指定されたゲームステージを特定するためのステージＩＤ３１０と、指定されたオブジェクトＯＢを特定するためのオブジェクトＩＤ３２０と、入力されたコメント３３０（テキストデータ）と、指定された表示条件を特定するための条件コード３４０と、指定された表示タイミングを特定するためのタイミングコード３５０と、コメントが入力された日時を示す日時情報３６０とを含む。
【００７９】
ここで、コメントの表示条件としてタッチ操作の成功が指定された（コメントが入力領域ＣＡ２に入力された）場合には、当該コメントの条件コード３４０は「１」となり、コメントの表示条件としてタッチ操作の失敗が指定された（コメントが入力領域ＣＡ３に入力された）場合には、当該コメントの条件コード３４０は「２」となる。
【００８０】
また、コメントの表示タイミングとして早いタイミングが指定された（コメントが入力
領域ＣＡ４に入力された）場合には、当該コメントのタイミングコード３５０は「１」となり、コメントの表示タイミングとして遅いタイミングが指定された（コメントが入力領域ＣＡ５に入力された）場合には、当該コメントのタイミングコード３５０は「２」となる。
【００８１】
また、コメントの表示条件が指定されなかった（コメントが入力領域ＣＡ１、ＣＡ４、ＣＡ５のいずれかに入力された）場合には、当該コメントの条件コード３４０は「０」となり、コメントの表示タイミングが指定されなかった（コメントが入力領域ＣＡ１〜ＣＡ３のいずれかに入力された）場合には、当該コメントのタイミングコード３５０は「０」となる。
【００８２】
例えば、プレーヤがステージ「１」を指定し、オブジェクトＩＤ「００４」のオブジェクトＯＢを指定して、入力領域ＣＡ２にコメント「いいね！」を入力した場合には、図１１に示すように、入力されたコメント「いいね！」が、ステージＩＤ「１」、オブジェクトＩＤ「００４」、条件コード「１」及びタイミングコード「０」に対応付けて第１のコメント情報３００に格納される。また、プレーヤがステージ「１」を指定し、オブジェクトＩＤ「０１１」〜「０１４」の４つの一連のオブジェクトＯＢを指定して、入力領域ＣＡ４にコメント「ここ難しいですよ」を入力した場合には、図１１に示すように、入力されたコメント「ここ難しいですよ」が、ステージＩＤ「１」、オブジェクトＩＤ「０１１」〜「０１４」、条件コード「０」及びタイミングコード「１」に対応付けて第１のコメント情報３００に格納される。
【００８３】
２−３．コメントの入力（第２の手法）
第２の手法によってコメントを入力する場合、プレーヤは、メニュー画面（図５参照）において「コメント入力（状況指定）」ボタンＢＴ３を選択する操作を行う。「コメント入力（状況指定）」ボタンＢＴ３が選択されると、ステージ選択画面（図６参照）に遷移する。
【００８４】
ステージ選択画面において、プレーヤがコメントの入力を所望する任意のゲームステージＳＴを選択（指定）すると、図１２に示すゲーム画面ＧＩ（ゲーム状況選択画面）に遷移する。図１２に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤが選択（指定）可能な複数のゲーム状況ＧＳ（コメントを表示するための表示条件）のリストが表示される。図１２に示す例では、「１０連コンボ達成」のゲーム状況ＧＳは、１０個の一連のオブジェクトＯＢに対するタッチ操作が成功した（オブジェクトＯＢに対するタッチ操作が１０回連続して成功した）ことをゲーム状況（表示条件）として指定するためのものであり、「１０連コンボ達成後、失敗」のゲーム状況ＧＳは、１０個の一連のオブジェクトＯＢに対するタッチ操作が成功した後に、後続のオブジェクトＯＢに対するタッチ操作が失敗したことをゲーム状況として指定するためのものである。「２０連コンボ達成」のゲーム状況ＧＳ、「２０連コンボ達成後、失敗」のゲーム状況ＧＳについても同様である。
【００８５】
プレーヤは、複数のゲーム状況ＧＳのうち任意のゲーム状況ＧＳを選択するタッチ操作を行うことで、ゲーム状況ＧＳを指定することができる。プレーヤがゲーム状況ＧＳを指定する操作を行うと、図１３に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域ＣＡが、指定されたゲーム状況ＧＳに関連付けて表示される。図１３に示す例では、「２０連コンボ達成」のゲーム状況ＧＳが選択されため、当該ゲーム状況ＧＳに関連付けてコメント入力領域ＣＡが表示されている。
【００８６】
プレーヤが、コメント入力領域ＣＡを選択するタッチ操作を行うと、ゲーム画面ＧＩの一部にテキスト入力用ＧＵＩが表示され、コメント入力領域ＣＡへのコメントの入力が可能となる。図１３に示す例では、コメント入力領域ＣＡにコメント「祝２０連コンボ達成
」が入力されているため、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、オブジェクトＯＢに対するタッチ操作が２０回連続して成功した場合に、コメント「祝２０連コンボ達成」が表示されることになる。
【００８７】
プレーヤが、コメント入力領域ＣＡ内の「ＯＫ」ボタンを選択する操作を行うと、コメント入力領域ＣＡはゲーム画面ＧＩから消去され、プレーヤは、指定したゲームステージにおいて、任意のゲーム状況ＧＳを指定してコメントを入力する操作を繰り返し行うことができる。
【００８８】
プレーヤが第２の手法により入力したコメントは、指定されたゲームステージ及びゲーム状況（表示条件）に対応付けられて第２のコメント情報として記憶部１７０に記憶される。
【００８９】
図１４は、第２のコメント情報の一例を示す図である。第２のコメント情報４００は、指定されたゲームステージを特定するためのステージＩＤ４１０と、入力されたコメント４２０（テキストデータ）と、指定されたゲーム状況（コメントの表示条件）を特定するための状況コード４３０と、コメントが入力されたときの日時を示す日時情報４４０とを含む。
【００９０】
ここで、ゲーム状況として「１０連コンボ達成」が指定された場合には状況コード４３０は「１」となり、ゲーム状況として「１０連コンボ達成後、失敗」が指定された場合には状況コード４３０は「２」となり、ゲーム状況として「２０連コンボ達成」が指定された場合には状況コード４３０は「３」となり、ゲーム状況として「２０連コンボ達成後、失敗」が指定された場合には状況コード４３０は「４」となる。
【００９１】
例えば、プレーヤがステージ「１」を指定し、ゲーム状況「２０連コンボ達成」を指定して、コメント「祝２０連コンボ達成」を入力した場合には、図１４に示すように、入力されたコメント「祝２０連コンボ達成」が、ステージＩＤ「１」及び状況コード「３」に対応付けて第２のコメント情報４００に格納される。
【００９２】
２−４．コメントの配信と表示
端末１０の記憶部１７０に記憶されたコメント情報（第１のコメント情報、第２のコメント情報）は、サーバ２０に送信される。サーバ２０の格納部２７２には、各端末１０から送信されたコメント情報が記憶（蓄積）される。
【００９３】
図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は、格納部２７２に記憶される第１のコメント情報５００と第２のコメント情報６００の一例を示す図である。格納部２７２に記憶される第１のコメント情報５００は、コメント５３０を入力したプレーヤを特定するためのプレーヤＩＤ５７０を更に含み、第２のコメント情報６００は、コメント６２０を入力したプレーヤを特定するためのプレーヤＩＤ６５０を更に含む。なお、処理部２００は、日時情報５６０、６４０を参照して、所定期間が経過したコメントに対応するデータを第１及び第２のコメント情報５００、６００から削除する。また、処理部２００は、コメント５３０、６２０を参照して、所定のキーワードを含むコメントに対応するデータを第１及び第２のコメント情報５００、６００から削除する。
【００９４】
端末１０において、プレーヤがメニュー画面（図５）において「ゲーム開始」ボタンＢＴ１を選択し、ステージ選択画面（図６）においてゲームステージＳＴを指定する操作を行うと、指定されたステージを特定するステージＩＤを含む要求情報がサーバ２０に送信される。コメント配信部２１２は、端末１０からの要求情報を受信すると、第１のコメント情報５００から、受信した要求情報に含まれるステージＩＤに対応するデータ（オブジ
ェクトＩＤ５２０、コメント５３０、条件コード５４０、タイミングコード５５０、プレーヤＩＤ５７０）を抽出し、抽出したデータを、指定されたゲームステージに対応する第１のコメント情報として当該端末１０に送信するとともに、第２のコメント情報６００から当該ステージＩＤに対応するデータ（コメント６２０、状況コード６３０、プレーヤＩＤ６５０）を抽出し、抽出したデータを、指定されたゲームステージに対応する第２のコメント情報として当該端末１０に送信する。
【００９５】
要求情報を送信した端末１０は、サーバ２０からコメント情報を受信すると、指定されたゲームステージのゲームを実行する。そして、サーバ２０から受信した第１のコメント情報を参照して、オブジェクトＩＤ５２０で特定されるオブジェクトＯＢに対する操作の評価結果が条件コード５４０で特定される表示条件を満たす場合に、タイミングコード５５０で特定されるタイミングで対応するコメント５３０をゲーム画面ＧＩに表示させる制御を行う。また、サーバ２０から受信した第２のコメント情報を参照して、状況コード６３０で特定されるゲーム状況となった場合（一連のオブジェクトＯＢに対する操作の評価結果が状況コード６３０で特定される条件を満たす場合）に、対応するコメント６２０をゲーム画面ＧＩに表示させる制御を行う。
【００９６】
図１６〜図１８に、コメントＣＭが表示されたゲーム画面ＧＩの一例を示す。図１６に示す例では、オブジェクトＩＤ５２０で特定されるオブジェクトＯＢの基準タイミングで、対応するコメント「スワイプ操作です」が表示され、また、当該オブジェクトＯＢに対するタッチ操作の評価結果が条件コード５４０で特定される表示条件を満たした（操作が成功した）ため、対応するコメント「いいね！」が表示されている。コメントＣＭは、ゲーム画面ＧＩの図中右端から出現し図中左方向に向けて移動する。また、図１７に示す例では、オブジェクトＩＤ５２０で特定される一連のオブジェクトＯＢ１がタイミングコード５５０で特定されるタイミング（一連のオブジェクトＯＢ１の基準タイミングよりも早いタイミング）で、コメント「ここ難しいですよ」が表示されている。また、図１８に示す例では、状況コード６３０で特定されるゲーム状況となった（オブジェクトＯＢに対するタッチ操作が２０回連続して成功した）ため、対応するコメント「祝２０連コンボ達成」が表示されている。なお、コメントをゲーム画面ＧＩに表示することに代えて、或いは加えて、コメントを自動読み上げ（音声合成）エンジンを用いて音声出力してもよい。
【００９７】
本実施形態によれば、プレーヤは、第１の手法によりゲームステージとオブジェクトＯＢ（１つ又は一連のオブジェクトＯＢ）を指定してコメントを入力することで、各端末１０において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、指定したオブジェクトＯＢに関連付けて入力したコメントを表示させることができ、オブジェクトＯＢにより指示されるタイミングに従って操作入力を行うゲームに適したプレーヤ間のコミュニケーションを図ることができる。また、プレーヤは、表示条件を更に指定してコメントを入力することで、各端末１０において、指定したオブジェクトＯＢに対する他のプレーヤの操作の評価結果に応じて、入力したコメントを表示させることができ、特定のオブジェクトＯＢに対する操作の評価結果に適したコメントを入力して表示させることができる。また、プレーヤは、表示タイミングを更に指定してコメントを入力することで、各端末１０において、入力したコメントを指定したタイミングで表示させることができる。
【００９８】
また本実施形態によれば、プレーヤは、第２の手法によりゲームステージとゲーム状況を指定してコメントを入力することで、各端末１０において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、他のプレーヤの操作の評価結果に応じて、入力したコメントを表示させることができ、ゲーム状況に適したコメントを入力して表示させることができる。
【００９９】
２−５．その他
また本実施形態では、ゲームステージにおける各オブジェクトＯＢに対するプレーヤの
操作入力の評価結果をプレイ履歴としてゲームステージごとに記憶部１７０（或いは、格納部２７２）に記憶しておき、当該プレイ履歴に基づいて、プレーヤが指定可能な表示条件やゲーム状況を制限するように構成してもよい。
【０１００】
例えば、第１の手法によりプレーヤがゲームステージとオブジェクトＯＢを指定した場合、当該ゲームステージにおける当該オブジェクトＯＢに対する操作をプレーヤが過去に失敗していた場合には、当該オブジェクトＯＢを指定して入力するコメントの表示条件として「成功」を指定すること（入力領域ＣＡ２へのコメントの入力）を制限し、当該ゲームステージにおける当該オブジェクトＯＢに対する操作をプレーヤが過去に成功していた場合のみ、表示条件として「成功」を指定できるようにしてもよい。また、第２の手法によりプレーヤがゲームステージを指定した場合、複数のゲーム状況のうち、当該ゲームステージにおいてプレーヤが過去に達成したゲーム状況（例えば、「１０連コンボ達成」）のみ指定できるようにし、当該ゲームステージにおいてプレーヤが達成していないゲーム状況（例えば、「２０連コンボ達成」）を指定することを制限してもよい。
【０１０１】
また本実施形態では、指定されたゲームステージにおけるプレイ履歴（プレーヤの過去のゲームスコアやプレイ回数を含む）に応じて、プレーヤが入力可能なコメントの数（指定可能なオブジェクトＯＢやゲーム状況の数）や１コメント当たりの文字数の上限を制限してもよい。例えば、指定されたゲームステージにおける過去の最高得点が高いほど、或いは、指定されたゲームステージのプレイ回数が多いほど、当該ステージにおいて入力可能なコメントの数や文字数の上限を大きくしてもよい。
【０１０２】
また本実施形態では、第２の手法において、ゲーム状況としてキャラクタＰＣの種類を指定できるように構成してもよい。この場合、各端末１０において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、指定された種類のキャラクタＰＣがゲーム画面ＧＩに表示された場合に、指定されたゲーム状況となったと判定し、当該キャラクタＰＣが表示されたタイミングで、対応するコメントを表示するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤは特定の種類のキャラクタに適したコメントを入力して表示させることができる。また本実施形態では、ゲーム状況として、ゲームプレイ開始から所定時間経過時点におけるゲームスコアに関する条件（例えば、当該ゲームスコアが、ランキング上位者の同時点でのスコアよりも高い／低い）を指定できるように構成してもよい。
【０１０３】
また本実施形態では、サーバ２０において、要求情報に応じて第１及び第２のコメント情報５００、６００からデータを抽出する際に、プレーヤＩＤ５７０、６５０と、プレーヤ間のフレンド関係を特定する情報とを参照して、要求情報を送信した端末１０のプレーヤとフレンド関係にあるプレーヤに対応するデータ（フレンド関係にあるプレーヤが入力したコメント、表示条件等）を優先的に抽出して、抽出したデータを当該端末１０に送信するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを優先的にゲーム画面ＧＩに表示させることができる。
【０１０４】
また本実施形態では、端末１０においてコメントを表示する際に、当該端末１０のプレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを、プレーヤとフレンド関係にない他のプレーヤが入力したコメントとは異なる態様でゲーム画面ＧＩに表示するように構成してもよい。例えば、フレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを、他のコメントよりも大きなサイズで表示してもよいし、他のコメントとは異なる色で表示してもよい。また、フレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントに、当該他のプレーヤのニックネームを付加して表示してもよい。
【０１０５】
また本実施形態では、端末１０においてコメントを表示する際に、プレイ中のゲームステージにおけるプレーヤのプレイ履歴（操作の評価結果）に応じて、コメントの表示態様
を変更してもよい。例えば、プレーヤが前回失敗した箇所では、コメントを小さいサイズで（或いは、目立たない色で）表示し、プレーヤが前回成功した箇所では、コメントを通常又は大きいサイズで（或いは、目立つ色で）表示してもよい。また、プレーヤが前回失敗した箇所では文字数の少ないコメントが表示され、プレーヤが前回成功した箇所では文字数の多いコメントが表示されるように、サーバ２０側でデータの抽出を行ってもよい。
【０１０６】
また本実施形態では、端末１０において、表示された各コメントに対する評価（例えば、良否の２段階評価）を入力可能にし、入力された評価に関する情報をサーバ２０に送信するように構成してもよい。この場合、サーバ２０では、受信した情報に基づき各コメントの評価を集計し、各コメントの集計結果をコメント情報とともに端末１０に送信する。端末１０では、受信した集計結果に基づいて、評価の高いコメントを大きいサイズで（或いは、目立つ色で）表示し、評価の低いコメントを小さいサイズで（或いは、目立たない色で）表示する。また、サーバ２０においてデータの抽出を行う際に、各コメントの集計結果に基づいて、評価の高いコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよい。また、サーバ２０において、各コメントの集計結果に基づいて、評価の高いコメントを入力したプレーヤに特典（ゲーム媒体、ゲーム内通貨等）を付与する処理を行ってもよい。
【０１０７】
また、本実施形態では、サーバ２０においてデータを抽出する際に、プレーヤ情報を参照して、要求情報を送信した端末１０のプレーヤが設定したデッキと同一のデッキを設定した他のプレーヤが入力したコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよいし、要求情報を送信した端末１０のプレーヤとゲームスコア（最高得点や平均得点）或いはゲームレベルが同等の他のプレーヤが入力したコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよい。
【０１０８】
また、本実施形態では、端末１０において、ランダム或いは所定のタイミングでコメントを特定の表示態様（例えば、明るい色に光るような表示態様）で表示させ、この特定の表示態様のコメントが表示されている間に、プレーヤの操作が所定の回数だけ所定の評価（例えば、「大成功」の評価）を得た場合に、１操作当たりのゲームスコアが増加するモードに移行させてもよい。
【０１０９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１９〜図２２のフローチャートを用いて説明する。
【０１１０】
図１９は、端末１０における第１の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定（選択）する操作入力を行った場合（ステップＳ１０のＹ）、楽曲再生部１１０は、指定されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を開始し（ステップＳ１２）、表示制御部１１１は、指定されたゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクトＯＢごとの基準タイミングに従って、オブジェクトＯＢを基準位置ＳＬに向けて移動させる表示制御を行う（ステップＳ１４）。
【０１１１】
次に、コメント受付部１１４は、オブジェクトＯＢを指定する操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ１６）。当該操作入力がない場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ２６に移行する。当該操作入力があった場合（ステップＳ１６のＹ）には、楽曲再生部１１０は、楽曲データの再生を停止し（ステップＳ１８）、表示制御部１１１は、オブジェクトの移動制御を停止する（ステップＳ２０）。
【０１１２】
次に、コメント受付部１１４は、コメントを入力する（及び、表示条件とタイミング条件を指定する）操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ２２）、当該操作入力があった場合（ステップＳ２２のＹ）には、入力されたコメントを、ステップＳ１０で指定されたゲームステージ、ステップＳ１６で指定されたオブジェクトＯＢ及びステップＳ２２
で指定された表示条件とタイミング条件に対応付けて第１のコメント情報３００として記憶部１７０に記憶させる制御を行う（ステップＳ２４）。
【０１１３】
次に、処理部１００は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断する（ステップＳ２６）。楽曲データの再生が終了していない場合（ステップＳ２６のＮ）には、楽曲再生部１１０は、楽曲データの再生を再開し（ステップＳ２８）、表示制御部１１１は、オブジェクトＯＢの移動制御を再開する（ステップＳ１４）。そして、楽曲データの再生が終了するまで、ステップＳ１４以降の処理を繰り返す。
【０１１４】
楽曲データの再生が終了した場合（ステップＳ２６のＹ）には、通信制御部１１５は、記憶部１７０に記憶された第１のコメント情報３００をサーバ２０に送信する（ステップＳ３０）。
【０１１５】
図２０は、端末１０における第２の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定（選択）する操作入力を行った場合（ステップＳ４０のＹ）、表示制御部１１１は、複数のゲーム状況のリストを表示する制御を行う（ステップＳ４２）。
【０１１６】
次に、コメント受付部１１４は、ゲーム状況を指定する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ４４）、当該操作入力があった場合（ステップＳ４４のＹ）には、コメントを入力する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ４６）、当該操作入力があった場合（ステップＳ４６のＹ）には、入力されたコメントを、ステップＳ４０で指定されたゲームステージ及びステップＳ４４で指定されたゲーム状況に対応付けて第２のコメント情報４００として記憶部１７０に記憶させる制御を行う（ステップＳ４８）。ゲームステージを指定する操作入力がない場合（ステップＳ４４のＮ）、及びコメントを入力する操作入力が無い場合（ステップＳ４６のＮ）には、ステップＳ５０に移行する。
【０１１７】
次に、コメント受付部１１４は、コメントの入力を継続するか否かを判断し（ステップＳ５０）、継続する場合（ステップＳ５０のＹ）には、ステップＳ４４に移行する。コメントの入力を継続しない場合（ステップＳ５０のＮ）には、通信制御部１１５は、記憶部１７０に記憶された第２のコメント情報４００をサーバ２０に送信する（ステップＳ５２）。
【０１１８】
図２１は、端末１０におけるコメント表示の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定（選択）する操作入力を行った場合（ステップＳ６０のＹ）、通信制御部１１５は、指定されたゲームステージを特定する要求情報をサーバ２０に送信し（ステップＳ６２）、当該要求情報に応じてサーバ２０から送信されたコメント情報（指定されたゲームステージに対応する第１及び第２のコメント情報）を受信する（ステップＳ６４）。
【０１１９】
次に、楽曲再生部１１０は、指定されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を開始し（ステップＳ６６）、表示制御部１１１は、指定されたゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクトＯＢごとの基準タイミングに従って、オブジェクトＯＢを基準位置ＳＬに向けて移動させる表示制御を行う（ステップＳ６８）。
【０１２０】
次に、評価部１１２は、ゲーム画面上の任意の位置をタップする操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ７０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ７０のＹ）には、当該操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと基準タイミングに基づいてプレーヤの操作の成否を評価して評価値を算出する（ステップＳ７２）。当該操作入力がない場合（ステップＳ７０のＮ）には、ステップＳ７６に移行する。次に、スコア算
出部１１３は、評価値と操作入力の種類とデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータとに基づいて、式（１）により増加量ΔＳを算出し、現在のゲームスコアに増加量ΔＳを加算して新たなゲームスコアを算出する（ステップＳ７４）。
【０１２１】
次に、表示制御部１１１は、ステップＳ６４で受信した第１のコメント情報を参照して、オブジェクトＩＤ５２０で特定されるオブジェクトＯＢがゲーム画面ＧＩに表示されているか否かを判断し（ステップＳ７６）、当該オブジェクトＯＢが表示されている場合（ステップＳ７６のＹ）には、当該オブジェクトＯＢに対する操作の評価結果（操作の成否）が条件コード５４０で特定される表示条件を満たすか否かを判断し（ステップＳ７８）、当該表示条件を満たす場合（ステップＳ７８のＹ）には、当該オブジェクトＯＢに対応するコメントを、タイミングコード５５０で特定されるタイミングで表示する制御を行う（ステップＳ８０）。オブジェクトＩＤ５２０で特定されるオブジェクトＯＢが表示されていない場合（ステップＳ７６のＮ）、及び表示条件を満たさない場合（ステップＳ７８のＮ）には、ステップＳ８２に移行する。
【０１２２】
次に、表示制御部１１１は、ステップＳ６４で受信した第２のコメント情報を参照して、状況コード６３０で特定されるゲーム状況となったか否かを判断し（ステップＳ８２）、当該ゲーム状況となった場合（ステップＳ８２のＹ）には、当該ゲーム状況に対応するコメントを表示する制御を行う（ステップＳ８４）。当該ゲーム状況となっていない場合（ステップＳ８２のＮ）には、ステップＳ８６に移行する。
【０１２３】
次に、処理部１００は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し（ステップＳ８６）、終了していない場合（ステップＳ８６のＮ）には、ステップＳ６８に移行し、楽曲データの再生が終了するまで、ステップＳ６８以降の処理を繰り返す。
【０１２４】
図２２は、サーバ２０の処理の流れを示すフローチャートである。コメント取得部２１０は、第１及び第２のコメント情報を端末１０から受信した場合（ステップＳ９０のＹ）、受信した第１のコメント情報を当該端末１０のプレーヤのプレーヤＩＤに対応付けて第１のコメント情報５００として格納部２７２に格納し、受信した第２のコメント情報を当該端末１０のプレーヤのプレーヤＩＤに対応付けて第２のコメント情報６００として格納部２７２に格納する（ステップＳ９２）。
【０１２５】
次に、コメント配信部２１２は、ゲームステージを特定する要求情報を端末１０から受信した場合（ステップＳ９４のＹ）、第１及び第２のコメント情報５００、６００から、受信した要求情報で特定されるゲームステージに対応するデータを抽出し（ステップＳ９６）、抽出したデータを当該ゲームステージに対応する第１及び第２のコメント情報として当該端末１０に送信する（ステップＳ９８）。
【０１２６】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１２７】
例えば、上記実施形態では、コメントの入力と音楽ゲームの実行（コメントの表示）とを同じ端末で行う場合について説明したが、コメントの入力をスマートフォン等の携帯端末で行い、音楽ゲームの実行を業務用のアーケードゲーム機（端末の他の例）で行うように構成してもよい。この場合、プレーヤは携帯端末を用いてコメントの入力を行い、入力されたコメントはサーバに送信され、プレーヤＩＤに対応付けられて記憶される。サーバに蓄積されたコメントはアーケードゲーム機に送信（配信）され、アーケードゲーム機で実行されるゲームのゲームプレイ中に表示される。アーケードゲーム機は、プレーヤが保
有する情報記憶媒体からプレーヤＩＤを取得しサーバに送信する。サーバでは、携帯端末でのプレーヤＩＤとアーケードゲーム機でのプレーヤＩＤとが紐付けられており、フレンド関係やプレイ履歴に基づくコメントの抽出を行う。
【０１２８】
また、上記実施形態では、本発明を音楽ゲームに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限られず、本発明は、ゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクト（敵キャラクタ）ごとの出現タイミングに従って複数のオブジェクトが出現するアクションゲーム等に適用することができる。
【符号の説明】
【０１２９】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  楽曲再生部、１１１  表示制御部、１１２  評価部、１１３  スコア算出部、１１４  コメント受付部、１１５  通信制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０
表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  コメント取得部、２１２  コメント配信部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
0006587817.tif 000002
【図２】
0006587817.tif 000003
【図３】
0006587817.tif 000004
【図４】
0006587817.tif 000005
【図５】
0006587817.tif 000006
【図６】
0006587817.tif 000007
【図７】
0006587817.tif 000008
【図８】
0006587817.tif 000009
【図９】
0006587817.tif 000010
【図１０】
0006587817.tif 000011
【図１１】
0006587817.tif 000012
【図１２】
0006587817.tif 000013
【図１３】
0006587817.tif 000014
【図１４】
0006587817.tif 000015
【図１５】
0006587817.tif 000016
【図１６】
0006587817.tif 000017
【図１７】
0006587817.tif 000018
【図１８】
0006587817.tif 000019
【図１９】
0006587817.tif 000020
【図２０】
0006587817.tif 000021
【図２１】
0006587817.tif 000022
【図２２】
0006587817.tif 000023