(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
所定条件が成立したときに特定状態に移行するか否かを決定する特定状態移行決定手段と、
前記特定状態において、前記事前決定手段の決定結果が第１表示結果の導出を許容する決定結果となったときに達成となる第１達成条件と前記事前決定手段の決定結果が第２表示結果の導出を許容する決定結果となったときに達成となる第２達成条件とを含む複数種類の達成条件を遊技者に提示し、その後、遊技者が選択した達成条件を提示することが可能な達成条件提示手段と、
遊技者が選択した達成条件が成立したときに遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記事前決定手段の決定結果を示す履歴情報を報知する履歴情報報知手段とを備え、
前記履歴情報報知手段は、前記所定条件が成立したときに、前記特定状態移行決定手段により前記特定状態に移行する決定および前記特定状態に移行しない決定のうちのいずれが決定された場合においても、所定期間に亘る前記履歴情報の報知を開始し、
さらに前記履歴情報報知手段は、前記特定状態への移行が決定した場合、遊技者が前記達成条件を選択した後に前記履歴情報の報知を終了する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技者が達成条件を選択する期間に遊技の進行を遅延させる遅延状態に制御する遅延状態制御手段を備えた
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、複数種類のミッションのうちからいずれかを抽選により選択し、選択したミッションを提示するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１）。このスロットマシンでは、提示したミッションを遊技者が達成すると特典を付与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４-５０５８３号公報（段落０１７１，０２４４，０２５６など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、複数種類のミッションを設けることで遊技の内容が多彩になり、遊技に面白みが生まれるものの、ミッションの選択に遊技者が介入することがないため、遊技の面白みを高めきれていなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の面白みを高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、図１５のＳｄ２の処理を行う部分）と、
所定条件が成立したときに特定状態に移行するか否かを決定する特定状態移行決定手段と、
前記特定状態において、前記事前決定手段の決定結果が第１表示結果の導出を許容する決定結果となったときに達成となる第１達成条件と前記事前決定手段の決定結果が第２表示結果の導出を許容する決定結果となったときに達成となる第２達成条件とを含む複数種類の達成条件を遊技者に提示し、その後、遊技者が選択した達成条件を提示することが可能な達成条件提示手段（たとえば、図１９のＳｂ３の処理で図２０に示す３種類のミッション演出を選択可能にする部分）と、
遊技者が選択した達成条件が成立したときに遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段（たとえば、図２１のＳｆ５の処理を行う部分）と、
前記事前決定手段の決定結果を示す履歴情報を報知する履歴情報報知手段（たとえば、図１８のＳａ５の処理および図１９のＳｂ２の処理を行う部分）とを備え、
前記履歴情報報知手段は、前記所定条件が成立したときに、前記特定状態移行決定手段により前記特定状態に移行する決定および前記特定状態に移行しない決定のうちのいずれが決定された場合においても、所定期間に亘る前記履歴情報の報知を開始し、
さらに前記履歴情報報知手段は、前記特定状態への移行が決定した場合、遊技者が前記達成条件を選択した後に前記履歴情報の報知を終了することを特徴とする。
この構成によれば、履歴情報により事前決定手段の決定結果を確認することが可能になるので、達成条件の選択をするにあたって遊技者に考えを巡らせることができる。これにより、遊技の面白みを高めることができる。
【０００９】
また、遊技者が達成条件を選択する期間に遊技の進行を遅延させる遅延状態に制御する遅延状態制御手段を備えた（たとえば、図１５のＳｄ３の処理を行う部分）。
この構成によれば、遊技の進行に変化をつけて遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
また、達成条件提示手段は、成立期待度が同一または略同一の複数種類の達成条件のうち遊技者が選択した達成条件を提示する（たとえば、図１９のＳｂ３の処理によって、図２０に示す期待度が同一の３種類のミッション演出を選択可能にし、図２１のＳｅ２の処理を行う部分）。
この構成によれば、いずれの達成条件を選択しても遊技者の有利度に差異が生じないようにすることができる。
【００１１】
また、達成条件提示手段は、遊技を行う期間が異なる複数種類の達成条件のうち遊技者が選択した達成条件を提示する（たとえば、図１９のＳｂ３の処理によって、図２０に示すゲーム数が異なる３種類のミッション演出を選択可能にし、図２１のＳｅ２の処理を行う部分）。
この構成によれば、長期にわたって達成条件を達成することを楽しみたい遊技者と、短期間のうちに達成条件を達成できたか否かを知りたい遊技者との両方に対応できる。
【００１２】
また、特典が付与される可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（たとえば、図２２のＳｆ３の処理を実行する部分）を備え、
履歴情報報知手段は、示唆演出の実行中以外のときに履歴情報を報知する（たとえば、図１８のＳａ２でＮのときにＳａ７の処理を行って、図１９のＳｂ２の処理を行う部分）。
この構成によれば、示唆演出の実行が阻害されることを防止できる。
【００１３】
履歴情報報知手段は、達成条件提示手段が達成条件を提示する所定条件が成立した可能性のあるときに履歴情報の報知を開始する（たとえば、図１８のＳａ４でＹのときにＳａ５の処理を行う部分）。
この構成によれば、履歴情報の報知の開始により達成条件が提示されることに対する期待感を高めることが可能になるので、斬新な方法で期待感を高めることができる。
【００１４】
また、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態に制御する遅延状態制御手段（たとえば、図１５のＳｄ３の処理を行う部分）と、
遅延状態中に遊技者による達成条件の選択操作を可能にする選択操作可能手段（たとえば、図１９のＳｂ４の処理を行う部分）とを備え、
前記遅延状態制御手段は、遅延状態中に遊技者による達成条件の選択操作が行われたときに遅延状態を終了する（たとえば、図１６のＳｃ５でＹのときにＳｃ７の処理を行う部分）。
この構成によれば、遊技者によるいかなる選択操作が行われても遊技に影響が生じることを防止できる。
【００１５】
遅延状態に制御されてから特定期間内に遊技者による達成条件の選択が行われなかったときは所定の選択方法により達成条件を選択する達成条件選択手段を備えた（たとえば、図１９のＳｂ５でＹのときにＳｂ７の処理を行う部分）。
この構成によれば、遅延状態がいたずらに長期化することを防止できる。
【００１６】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部がゲーム処理内で実行するフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するミッション演出選択準備処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するミッション演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】ミッション内容を示す説明図である。
【図２１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するミッション演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［スロットマシンの構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００１９】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２０】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００２１】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２２】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２３】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２５】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００２６】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００２７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００２８】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００２９】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００３０】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３１】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３２】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００３３】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００３４】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００３５】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００３６】
［ゲーム処理］
図１５に示すように、メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる（Ｓｄ２）。
【００３７】
内部抽選処理が終了すると、遅延条件が成立したときに遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ状態に制御するフリーズ関連処理を行う（Ｓｄ３）。本実施形態では、遅延条件は後述するミッション抽選に当選するとともに、ミッション抽選に当選したゲームからカウントして５ゲーム目のゲームが開始されたこととなっている。また、リールの回転を開始させるタイミングを遅延することによって遊技の進行を遅延させている。リール回転処理が行われる（Ｓｄ４）。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００３８】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる（Ｓｄ５）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（Ｓｄ６）。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する（Ｓｄ７）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００３９】
また、メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、フリーズ開始コマンド、フリーズ終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。フリーズ開始コマンドは、フリーズ状態が開始したことを示すコマンドであり、フリーズ状態の開始時（すなわち、スタートスイッチ７の操作時）に送信される。フリーズ終了コマンドは、フリーズ状態が終了したことを示すコマンドであり、フリーズ状態の開始から一定時間（フリーズ終了時間）が経過したときに送信される。
【００４０】
メイン制御部４１は、ミッション抽選対象役（本実施形態では、中段チェリー）に当選すると、複数ゲームにわたるミッション演出を実行するか否かを決定するミッション抽選を実行する。ミッション抽選に当選した場合、メイン制御部４１は、ミッション抽選に当選したゲームからカウントして５ゲーム目のゲームが開始されたときにフリーズ状態に制御する。また、サブ制御部９１は、フリーズ状態中に複数種類のミッション演出のうちのいずれかを選択可能にする。そして、その次ゲームからミッション演出を実行する。サブ制御部９１は、ミッション演出では、その種類に応じたミッション（すなわち、達成条件）を提示する（図２０参照）。ミッションをクリアすると、その後、数ゲームの前兆演出を経てアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するＡＴ制御処理を行う。ＡＴ制御処理では、５０ゲーム消化するまでＡＴに制御可能となる。
【００４１】
サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１３、図１４に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００４２】
［フリーズ関連処理］
次に、図１５に示すゲーム処理中で実行するフリーズ関連処理（Ｓｄ３）について説明する。
【００４３】
図１６に示すように、メイン制御部４１はＡＴ中か否かを判定する（Ｓｃ１）。ＡＴ中か否かの判定は、具体的には、メイン制御部４１は、内部抽選結果がハズレの場合（いずれの役も当選していない場合）または通常リプレイが当選した場合に、停止順種別として０または１の一方をランダムに選択する停止順種別選択抽選を行い、選択した停止順種別をＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、選択した停止順種別を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【００４４】
そして、メイン制御部４１は、ストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較する。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には、停止順種別選択抽選にて選択された押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「１」加算する。そして、押し順判定カウンタのカウント値が「３」であれば、ＡＴが開始されたことを特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴ実行中フラグをセットする。
【００４５】
ここで、３回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「３」になるので、ＡＴ中のナビ演出に従ってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このとき、メイン制御部４１は、ＡＴ中であることを特定する。また、メイン制御部４１は、ストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には、押し順判定カウンタのカウント値をクリアする。
【００４６】
そして、ＡＴ中の場合には処理を終了する。ＡＴ中でない場合にはフリーズ状態に制御することを示すフリーズ予約フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ２）。
【００４７】
フリーズ予約フラグがセットされている場合（Ｓｃ２でＮ）には、ミッション抽選対象役に当選したか否かを判定する（Ｓｃ８）。ミッション抽選対象役に当選していない場合（Ｓｃ８でＮ）には処理を終了する。ミッション抽選対象役に当選した場合（Ｓｃ８でＹ）にはミッション抽選を実行する（Ｓｃ９）。次いで、ミッション演出抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ１０）。ミッション抽選に当選していない場合（Ｓｃ１０でＮ）には処理を終了する。ミッション抽選に当選した場合（Ｓｃ１０でＹ）には、フリーズ予約フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓｃ１１）。なお、既にフリーズ予約フラグがセットされている場合には本処理は省略する。
【００４８】
一方、フリーズ予約フラグがセットされている場合（Ｓｃ２でＹ）には、フリーズ状態への制御を開始するフリーズ開始ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｃ３）。すなわち、フリーズ予約フラグがセットされたゲームからカウントして５ゲーム目のゲームが開始されたか否か、換言すると、ミッション抽選に当選したゲームからカウントして５ゲーム目のゲームが開始されたか否かを判定する。フリーズ開始ゲームが開始されていない場合（Ｓｃ３でＮ）には処理を終了する。
【００４９】
フリーズ開始ゲームが開始された場合（Ｓｃ３でＹ）にはフリーズ状態に制御する（Ｓｃ４）。フリーズ状態に制御するとフリーズ状態に制御してから経過した時間も併せて計測する。
【００５０】
ここで、後述するように、フリーズ状態に制御されたときにサブ制御部９１は液晶表示器５１からミッション演出選択画像を表示する（図１９参照）。また、メイン制御部４１は、フリーズ状態中にストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒおよびスタートスイッチ７の操作を有効化する。遊技者は、ミッション演出選択画像を参照しながらストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるミッション演出の選択操作を行うことによってミッション演出の選択を行うことができる。また、遊技者は、スタートスイッチ７によるミッション演出の確定操作によって選択したミッション演出を確定させることができる。
【００５１】
そして、Ｓｃ５では、選択したミッション演出の確定操作が行われたか否かを判定する（Ｓｃ５）。ミッション演出の確定操作が行われた場合（Ｓｃ５でＹ）にはフリーズ状態を終了する（Ｓｃ７）。
【００５２】
ミッション演出の確定操作が行われない場合（Ｓｃ５でＮ）には、フリーズ状態に制御開始してからフリーズ状態の終了となるフリーズ終了時間が経過したか否かを判定する（Ｓｃ６）。フリーズ終了時間が経過していない場合（Ｓｃ６でＮ）にはＳｃ４の処理に戻り、フリーズ状態を継続する。フリーズ終了時間が経過した場合（Ｓｃ６でＹ）にはフリーズ状態を終了する（Ｓｃ７）。なお、フリーズ状態の終了時にメイン制御部４１はサブ制御部９１にフリーズ状態が終了したことを示すフリーズ終了コマンドを送信する。
【００５３】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【００５４】
図１７に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００５５】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【００５６】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【００５７】
次いで、ミッション抽選対象役に当選したときに遊技者にミッション演出を選択させるための準備を行うミッション演出選択準備処理を実行する（Ｓｐ５）。
【００５８】
次いで、ミッション抽選対象役に当選したときに遊技者にミッション演出を選択させるためのミッション演出選択処理を実行する（Ｓｐ６）。
【００５９】
次いで、ミッション演出を行うミッション演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。
【００６０】
次いで、ＡＴに制御されることを示唆する前兆演出を行う前兆演出実行処理を実行する（Ｓｐ８）。
【００６１】
［ミッション演出選択準備処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるミッション演出選択準備処理について説明する。
【００６２】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、ＡＴ中か否かを判定する（Ｓａ１）。ＡＴ中の場合（Ｓａ１でＹ）には処理を終了する。ＡＴ中でない場合（Ｓａ１でＮ）には、ミッション演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓａ２）。ミッション演出の実行中である場合（Ｓａ２でＹ）には処理を終了する。ミッション演出の実行中でない場合（Ｓａ２でＮ）には前兆演出の実行中か否かを判定する（Ｓａ３）。前兆演出の実行中である場合（Ｓａ３でＹ）には処理を終了する。前兆演出の実行中でない場合（Ｓａ３でＮ）には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてミッション抽選対象役に当選したか否かを判定する（Ｓａ４）。
【００６３】
ミッション抽選対象役に当選した場合（Ｓａ４でＹ）には、内部抽選結果の履歴を示す履歴画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓａ５）。履歴画像では、過去５ゲームの内部抽選結果の履歴を表示する。なお、すでに、履歴画像の表示中である場合には本処理を省略する。
【００６４】
ミッション抽選対象役に当選していない場合（Ｓａ４でＮ）または履歴画像を表示した後は、メイン制御部４１からフリーズ開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓａ６）。フリーズ開始コマンドを受信した場合（Ｓａ６でＹ）にはミッション演出を選択させることを示すミッション演出選択フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓａ７）。フリーズ開始コマンドを受信していない場合（Ｓａ６でＮ）には処理を終了する。
【００６５】
［ミッション演出選択処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるミッション演出選択処理について説明する。
【００６６】
図１９に示すように、サブ制御部９１は、図１８のＳａ７でミッション演出選択フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｂ１）。ミッション演出選択フラグがセットされていない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。
【００６７】
ミッション演出選択フラグがセットされている場合（Ｓｂ１でＹ）には、まず、内部抽選結果の履歴を示す履歴画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓｂ２）。履歴画像では、過去５ゲームの内部抽選結果の履歴を表示する。
【００６８】
次いで、複数種類のミッション（本実施形態では、３種類）を提示するミッション演出選択画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓｂ３）。ミッション演出選択フラグはミッション抽選対象役に当選したときにセットされるので、ミッション演出選択画像が表示されているときにはフリーズ状態に制御されている（図１６参照）。そして、メイン制御部４１は、フリーズ状態中にストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒおよびスタートスイッチ７の操作を有効化する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのストップスイッチの操作コマンドにもとづいて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が行われたときに液晶表示器５１の画面上のカーソルを移動させる。よって、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によるミッション演出の選択操作によってミッション演出の選択を行うことができる。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのスタートスイッチの操作コマンドにもとづいて、スタートスイッチ７の操作が行われたとき選択したミッション演出を確定させる。よって、遊技者は、スタートスイッチ７によるミッション演出の確定操作によって選択したミッション演出を確定させることができる。
【００６９】
次いで、メイン制御部４１からのスタートスイッチの操作コマンドにもとづいて、選択したミッション演出の確定操作が行われたか否かを判定する（Ｓｂ４）。ミッション演出の確定操作が行われた場合（Ｓｂ４でＹ）にはＳｂ６に進む。ミッション演出の確定操作が行われていない場合（Ｓｂ４でＮ）には、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｂ５）。フリーズ終了コマンドを受信していない場合（Ｓｂ５でＮ）には処理を終了する。フリーズ終了コマンドを受信した場合（Ｓｂ５でＹ）にはＳｂ６のステップに進む。
【００７０】
Ｓｂ６のステップでは、ミッション演出選択画像の表示を終了する（Ｓｂ６）。ミッション演出選択画像の表示を終了した後は、選択されたミッション演出の種類を記憶する（Ｓｂ７）。このとき、ミッション演出の確定操作が行われたときは確定されたミッション演出の種類が記憶されるが、フリーズ状態の終了によりミッション演出選択画像の表示を終了したときはそのときに選択されているミッション演出が記憶される。
【００７１】
次いで、ミッション演出選択フラグをクリアし（Ｓｂ８）、ミッション演出の実行中であることを示すミッション中フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｂ９）。図２１に示すこれにより、ミッション演出が実行される。
【００７２】
なお、ミッション抽選対象役に当選したゲームからカウントして４ゲーム目のゲームが終了したときにサブ制御部９１は履歴画像の表示を終了する。そして、フリーズ開始ゲームは、ミッション抽選に当選したゲームからカウントして５ゲーム目のゲームに設定されている。よって、フリーズ状態に制御されたときには、一度表示が終了した履歴画像が再度表示される。一方、フリーズ状態に制御されなかったときにはそのまま履歴画像が表示されることがない。このため、ミッション抽選対象役に当選したときに表示される履歴画像はミッション演出が開始されることを示唆する前兆演出のような役割も果たすものである。
【００７３】
また、ＡＴ中以外のときにミッション抽選に当選したときはフリーズ状態に制御される（図１６参照）。しかし、図１８に示すように、ミッション演出中や前兆演出中であると判定されたとき（図１８のＳａ２またはＳａ３でＹと判定されたとき）は、ミッション抽選対象役に当選しても履歴画像やミッション選択画像が表示されない。よって、ミッション演出中や前兆演出中にフリーズ状態に制御されたときは、フリーズ状態であることを示す演出画像が表示され、フリーズ終了時間が経過してフリーズ状態が終了すると通常のゲームが開始される。これにより、ミッション演出中や前兆演出中に再度ミッション演出が開始されることがない。
【００７４】
次に、遊技者が選択可能なミッションの種類について説明する。本実施形態では、３種類のミッション演出が設けられている。そして、それぞれ提示されるミッションの内容が異なる。
【００７５】
図２０に示すように、ミッション演出Ａは、２０ゲーム中にチェリー（強チェリー、弱チェリー、中段チェリー）に当選するとミッションのクリア（すなわち、達成条件の充足）となる。チェリーの当選確率は１／１００に設定されている。よって、ミッション演出Ａのミッションクリアの期待値は、０．０１×２０＝０．２となる。
【００７６】
また、ミッション演出Ｂは、１０ゲーム中にスイカ（強スイカ、弱スイカ）に当選するとミッションのクリア（すなわち、達成条件の充足）となる。スイカの当選確率は１／５０に設定されている。よって、ミッション演出Ｂのミッションクリアの期待値は、０．０２×１０＝０．２となる。
【００７７】
また、ミッション演出Ｃは、５ゲーム中にベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）に当選するとミッションのクリア（すなわち、達成条件の充足）となる。ベルの当選確率は１／２５に設定されている。よって、ミッション演出Ｃのミッションクリアの期待値は、０．０４×５＝０．２となる。
【００７８】
以上のように、ミッション演出Ａ、ミッション演出Ｂ、ミッション演出Ｃは互いにミッションクリアの期待度が同一になっている。
【００７９】
［ミッション演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるミッション演出実行処理について説明する。
【００８０】
図２１に示すように、サブ制御部９１は、図１９のＳｂ９でミッション中フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｅ１）。ミッション中フラグがセットされていない場合（Ｓｅ１でＮ）には処理を終了する。ミッション中フラグがセットされている場合（Ｓｅ１でＹ）にはミッション演出を実行する（Ｓｅ２）。ミッション演出は、液晶表示器５１からの演出画像の表示により実行される。具体的には、ミッションの内容が表示されるとともにミッションに成功するとその旨が表示される。
【００８１】
次いで、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ３）。内部当選コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓｅ３でＮ）には処理を終了する。
【００８２】
内部当選コマンドを受信したと判定した場合（Ｓｅ３でＹ）には、内部当選コマンドにもとづいてミッションをクリアしたか否かを判定する（Ｓｅ４）。換言すると、図２０で示すミッションのうち選択したミッションの内容に対応する当選役が当選したか否かを判定する。
【００８３】
そして、ミッションをクリアしたと判定した場合（Ｓｅ４でＹ）には、前兆演出を実行することを示す前兆演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットし（Ｓｅ５）、ミッション中フラグをクリアする（Ｓｅ６）。これにより、次ゲームから図２２に示す前兆演出が実行される。
【００８４】
ミッションをクリアしていないと判定した場合（Ｓｅ４でＮ）には、ミッション演出を終了させるか否かを判定する（Ｓｅ７）。換言すると図２０で示すミッションのうち選択したミッションの内容に対応するゲーム数が消化されたか否かを判定する。ミッション演出を終了させない場合（Ｓｅ７でＮ）には処理を終了する。ミッション演出を終了する場合（Ｓｅ７でＹ）にはミッション中フラグをクリアする（Ｓｅ６）。これにより、ミッション演出が終了し、図２２に示す前兆演出が実行されずに次ゲームから通常のゲームが行われる。
【００８５】
［前兆演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される前兆演出実行処理について説明する。
【００８６】
図２２に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいてゲームがスタートしたか否かを判定する（Ｓｆ１）。ゲームがスタートしていない場合（Ｓｆ１でＮ）には処理を終了する。ゲームスタートした場合（Ｓｆ１でＹ）には図２１のＳｅ６で前兆演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｆ２）。前兆演出フラグがセットされていない場合（Ｓｆ２でＮ）には処理を終了する。前兆演出フラグがセットされている場合（Ｓｆ２でＹ）には前兆演出を実行する（Ｓｆ３）。前兆演出は複数ゲームにわたって実行されるため、実行ゲーム数に応じた態様で演出を実行する。また、前兆演出の最終ゲームでは、演出の結果としてＡＴに制御される旨を報知する。そして、前兆演出の最終ゲームか否かを判定する（Ｓｆ４）。前兆演出の最終ゲームでない場合（Ｓｆ４でＮ）には処理を終了する。前兆演出の最終ゲームである場合（Ｓｆ４でＹ）には、ＡＴを実行することを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｆ５）。そして、前兆演出フラグをクリアする（Ｓｆ６）。サブ制御部９１は、ＡＴフラグがセットされている場合には前兆演出の終了した次ゲームからＡＴに制御する。
【００８７】
［具体例］
次に、本実施形態の具体例について説明する。なお、図中では上段が液晶表示器５１、下段が液晶表示器５１に対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの状態を示す。
【００８８】
図２３（ａ）に示すように、ゲームを行ってミッション抽選対象役である中段チェリーに当選すると、ミッション演出が開始されることを示唆する示唆画像（図中「Ｃｈａｎｃｅ！！」）２００が液晶表示器５１から表示される。このとき、ミッション抽選が行われる。また、過去５ゲームの内部抽選結果を示す履歴画像２０１が液晶表示器５１から表示される（図１８のＳａ５）。図中では「ハ」がハズレを示しており、「ベ」がベルを示しており、「ス」がスイカを示している。そして、履歴画像２０１では、１Ｇ（ゲーム）前はハズレになり、２Ｇ前はスイカに当選し、３Ｇ前はベルに当選し、４Ｇ前はハズレになり、５Ｇ前はハズレになったことを表示している。なお、図２３（ａ）はリールが停止して中段チェリーが入賞した状態を示している。履歴画像２０１は、このゲームからカウントして４ゲーム目のゲームが終了したときに表示を終了する。
【００８９】
図２３（ｂ）に示すように、次いで、図２３（ａ）のゲームでミッション抽選に当選し、図２３（ａ）のゲームからカウントして５ゲーム目のゲーム（図１６のＳｃ３のフリーズ開始ゲーム）が行われると、フリーズ状態に制御される（図１６のＳｃ４）。このため、ゲームを開始してもリールの回転が開始せず、前回ゲームの停止図柄が停止したままの状態となる。そして、過去５ゲームの内部抽選結果を示す履歴画像２０１が液晶表示器５１から表示される（図１９のＳｂ２）。また、ミッション演出選択画像２０２が液晶表示器５１から表示される（図１９のＳｂ３）。図中では「Ａ」がミッション演出Ａ、「Ｂ」がミッション演出Ｂ、「Ｃ」がミッション演出Ｃを示している。そして、ストップスイッチの操作により丸印のカーソルを移動させる。ストップスイッチ８Ｌを操作するとカーソルが左方に移動し、ストップスイッチ８Ｒを操作するとカーソルが右方に移動する。カーソルをＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに合わせると、合わせたカーソルのミッション演出におけるミッションの内容を示すミッション表示２０４が表示される（図中では、ミッション演出Ａの内容）。選択したいミッション演出に丸印のカーソルを合わせてスタートスイッチ７を操作するとミッション演出の種類が確定する。このときもフリーズ状態に制御されるためリールの回転が開始せず、前回ゲームの停止図柄が停止したままの状態となる。
【００９０】
図２３（ｃ）に示すように、ミッション演出の種類が確定すると、ミッション演出の演出画像２０３が表示される（図２１のＳｅ２）。演出画像２０３では、ミッションが開始されたことを示す「ミッション突入！！」という文字が表示されるとともに、ミッションの内容（図中では、ミッション演出Ｂの内容）を示す画像が表示される。このとき、フリーズ状態が解除されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転開始し、ストップスイッチ２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの操作が有効化される。
【００９１】
［ＡＴゲーム数の上乗せについて］
上記実施形態をＡＴのゲーム数を上乗せ可能なスロットマシンに組み合わせて本発明を実施することも可能である。具体的には、ＡＴ中のゲーム数のカウントを中断する特定期間を設け、特定期間は特定条件が成立（特定当選役の当選）したときに終了するように構成する。そして、特定期間中に特定条件が成立（特定当選役の当選）したときにＡＴのゲーム数を上乗せするように構成する。この場合において、特定期間中に特定条件が成立したときはその旨を示す演出を規制（禁止）するように構成する。これにより、ＡＴのゲーム数のカウントの中断により実質的にＡＴのゲーム数が上乗せされる期間となる特定期間が終了してしまうことの残念感を遊技者が抱くことを防止できる。なお、特定期間以外に、所定ゲーム数で終了する上乗せ期間を設けることも可能である。
【００９２】
［本実施形態の効果］
本実施形態では、ミッション演出を選択するときに内部抽選の抽選結果の履歴を表示する（本例では、図１８のＳａ５の処理および図１９のＳｂ２の処理を行う部分）。
よって、履歴画像により内部抽選の抽選結果を確認することが可能になるので、ミッション演出の選択をするにあたって遊技者に考えを巡らせることができる。すなわち、オカルト的な要素を遊技に付与することができる。これにより、遊技の面白みを高めることができる。
【００９３】
本実施形態では、フリーズ状態に制御する（本例では、図１５のＳｄ３の処理を行う部分）。
よって、遊技の進行に変化をつけて遊技の興趣を高めることができる。
【００９４】
本実施形態では、クリアの期待度が同一の複数種類のミッション演出のうちから遊技者が選択したミッション演出を実行する（本例では、図１９のＳｂ３の処理によって、図２０に示す期待度が同一の３種類のミッション演出を選択可能にし、図２１のＳｅ２の処理を行う部分）。
よって、いずれのミッション演出を選択しても遊技者の有利度に差異が生じないようにすることができる。
【００９５】
本実施形態では、実行期間の異なる複数種類のミッション演出のうちから遊技者が選択したミッション演出を実行する（本例では、図１９のＳｂ３の処理によって、図２０に示すゲーム数が異なる３種類のミッション演出を選択可能にし、図２１のＳｅ２の処理を行う部分）。
よって、長期にわたってミッションをクリアすることを楽しみたい遊技者と、短期間のうちにミッションをクリアできたか否かを知りたい遊技者との両方に対応できる。
【００９６】
本実施形態では、前兆演出以外のときに履歴画像を表示する（本例では、図１８のＳａ２でＮのときにＳａ７の処理を行って、図１９のＳｂ２の処理を行う部分）。
よって、前兆演出の実行が阻害されることを防止できる。
【００９７】
本実施形態では、ミッション抽選対象役に当選したときに履歴画像を表示開始する（本例では、図１８のＳａ４でＹのときにＳａ５の処理を行う部分）。
よって、履歴画像の表示開始によりミッション演出が開始されることに対する期待感を高めることが可能になるので、斬新な方法で期待感を高めることができる。
【００９８】
本実施形態では、フリーズ状態中に遊技者によるミッション演出の選択操作が行われたときにフリーズ状態を終了する（本例では、図１６のＳｃ５でＹのときにＳｃ７の処理を行う部分）。
よって、遊技者によるいかなる選択操作が行われても遊技に影響が生じることを防止できる。
【００９９】
本実施形態では、フリーズ状態に制御されてから特定期間内に遊技者による達成条件の選択が行われなかったときは所定の選択方法によりミッション演出を選択する（本例では、図１９のＳｂ５でＹのときにＳｂ７の処理を行う部分）。
よって、フリーズ状態がいたずらに長期化することを防止できる。
【０１００】
[変形例]
［履歴の報知について］
（１）上記実施形態では、ミッション抽選対象役に当選したときに履歴画像の表示を行ったが、たとえば、ミッション演出の開始時に表示する、あるいは、ミッション演出の開始時からミッション演出の終了まで継続的に表示する、あるいは、遊技の状態にかかわらず常時表示する、あるいは、液晶表示器５１でのデモ画面の表示時に表示するなど、上記実施形態と異なる契機に履歴画像の表示を行ってもよい。
【０１０１】
（２）上記実施形態では、文字による履歴画像の表示を行ったが、抽選結果を示す絵や記号など、上記実施形態と異なる態様の表示により履歴画像の表示を行ってもよい。
【０１０２】
（３）上記実施形態では、履歴の報知を液晶表示器５１で行ったが、たとえばスピーカ５３，５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で履歴の報知を行ってもよい。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０１０３】
［ミッション演出について］
（１）上記実施形態では、ミッションの内容を所定回数のゲームが行われるまでに所定の当選役に当選することとしたが、たとえば、内部抽選でリプレイ当選以外の抽選結果となったときに抽選結果に応じたポイントを付与するとともに１０ゲーム間に当該ポイントが１００ポイント以上になること、あるいは、１０ゲーム間にリプレイに当選しないこと、１０ゲーム間にリプレイに３連続で当選すること、１０ゲーム間にベルに当選するとともにその次ゲームでリプレイに当選することなど、上記実施形態と異なるミッションの内容を設定してもよい。
【０１０４】
（２）上記実施形態では、ミッションをクリアする期待値が同一のミッションを複数設けたが、たとえば、期待値が略同一のミッションを複数設ける、あるいは、期待値が全く異なるミッションを複数設けるなど、ミッション同士の期待値の関係が上記実施形態と異なる関係となる複数種類のミッション演出を設けてもよい。
【０１０５】
（３）上記実施形態では、実行期間が異なる複数種類のミッション演出を複数設けたが、たとえば、実行期間が同一となる複数種類のミッション演出を設けてもよい。
【０１０６】
（４）上記実施形態では、フリーズ状態中にミッション演出を選択可能にしたが、たとえば、ゲーム間に選択可能にする、あるいは、フリーズ状態でない通常のゲーム中に選択可能にするなど、上記実施形態と異なる契機にミッション演出を選択可能にしてもよい。
【０１０７】
（５）上記実施形態では、フリーズ状態中にミッション演出を選択しなかったときはフリーズ終了時間になったときに選択されているミッションを選択したが、たとえば、表示上選択されているミッションではなく予め定められた固定のミッションを選択する、あるいは、ランダムに選択するなど、フリーズ終了時間になったときのミッションの選択方法は上記実施形態と異なる方法にしてもよい。
【０１０８】
（６）上記実施形態では、ミッションの内容を液晶表示器５１で表示したが、たとえばスピーカ５３，５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段でミッション内容の報知を行ってもよい。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０１０９】
（７）上記実施形態では、メイン制御部４１がミッション抽選によりミッション演出を実行するか否かを決定したが、たとえば、メイン制御部４１はフリーズ状態に制御するか否かを決定し、フリーズ状態に制御することに決定した場合に、フリーズ状態の制御開始時にサブ制御部９１にフリーズ開始コマンドを送信し、サブ制御部９１はこれに応答してミッション演出の選択やミッション演出を開始するなど、ミッション演出を実行するか否かの決定をサブ制御部９１が行ってもよい。
【０１１０】
（８）上記実施形態では、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御するか否かを決定したときにサブ制御部９１がミッション演出の選択を行うようにしたが、サブ制御部９１がミッション演出を行うか否かをメイン制御部４１が判定し、サブ制御部９１がミッション演出を行うと判定した場合にメイン制御部４１がフリーズ状態に制御し、フリーズ状態に制御されたことに応答してサブ制御部９１がミッション演出の選択を可能にしてもよい。なお、サブ制御部９１がミッション演出を行うか否かをメイン制御部４１が判定する手法としては、上記実施形態で説明した停止順種別を用いたＡＴの判定と同様の手法で実施可能である。
【０１１１】
［スロットマシンの変形例について］
（１）上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１１２】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006470522.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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