(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにより操作される情報処理装置であって、
別のユーザの現在の状況に関するプレゼンス情報を取得するプレゼンス情報取得部と、
別のユーザがプレイしているゲームに関する情報を表示する表示処理部と、
別のユーザに視聴リクエストを送信する送信部と、を備え、
前記プレゼンス情報取得部は、別のユーザがオンラインにあることを示す情報、プレイしているゲームに関する情報、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報を含むプレゼンス情報を取得し、
前記表示処理部は、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれていない場合に、別のユーザに視聴リクエストを送信するための第１操作領域を表示し、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれている場合に、配信されているゲーム画像データを受信するための第２操作領域を表示するものであって、
前記表示処理部は、別のユーザがプレイしているゲームに関する情報を表示するゲーム表示領域に、第１操作領域または第２操作領域を表示する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記表示処理部は、前記ゲーム表示領域内における同じ位置に第１操作領域または第２操作領域を表示する、ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
ユーザにより操作される情報処理装置であって、
ユーザからのゲーム操作情報を受け付ける受付部と、
別のユーザからの視聴リクエストに対して、動画共有サーバ経由でゲーム画像データを配信する第１配信形態と、Ｐ２Ｐ接続でゲーム画像データを配信する第２配信形態とを選択させる画面を表示する共有処理部と、を備え、
前記共有処理部は、第１配信形態が選択されると、視聴リクエストを送信した１人以上の他のユーザに対して招待メッセージを送信し、第２配信形態が選択されると、１人のユーザを選択するための選択画面を表示し、選択画面においてユーザが選択した他の１人のユーザに対して招待メッセージを送信し、
前記共有処理部は、第２配信形態によるゲーム画像データの配信先となる端末機種に制約がある場合に、制約のない端末機種を使用している他のユーザは選択画面において選択できるようにし、制約のある端末機種を使用している他のユーザは選択できないようにする、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
前記共有処理部は、配信形態を選択する画面に、視聴リクエストを送信した１人以上の他のユーザに関する情報を含める、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記共有処理部は、他のユーザに関する情報として、他のユーザが使用している端末機種の情報を表示する、
ことを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
第１ユーザにより操作される第１情報処理装置と第２ユーザにより操作される第２情報処理装置とを備える情報処理システムにおける視聴リクエストの送信方法であって、
第１ユーザからのゲーム操作情報を受け付けるステップと、
第２ユーザからの視聴リクエストに対して、動画共有サーバ経由でゲーム画像データを配信する第１配信形態と、Ｐ２Ｐ接続でゲーム画像データを配信する第２配信形態とを第１ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
第１ユーザがオンラインにあることを示す情報、プレイしているゲームに関する情報、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報を含むプレゼンス情報を取得するステップと、
第１ユーザがプレイしているゲームに関する情報をゲーム表示領域に表示するステップと、
第１ユーザに視聴リクエストを送信するステップと、を備え、
ゲームに関する情報を表示するステップは、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれていない場合に、第１ユーザに視聴リクエストを送信するための第１操作領域を前記ゲーム表示領域に表示し、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれている場合に、配信されているゲーム画像データを受信するための第２操作領域を前記ゲーム表示領域に表示する、
ことを特徴とする視聴リクエスト送信方法。
【請求項７】
ユーザが操作するコンピュータに、
別のユーザがオンラインにあることを示す情報、プレイしているゲームに関する情報、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報を含むプレゼンス情報を取得する機能と、
別のユーザがプレイしているゲームに関する情報をゲーム表示領域に表示する機能と、
別のユーザに視聴リクエストを送信する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
表示機能は、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれていない場合に、別のユーザに視聴リクエストを送信するための第１操作領域を前記ゲーム表示領域に表示する機能と、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれている場合に、配信されているゲーム画像データを受信するための第２操作領域を前記ゲーム表示領域に表示する機能を含む、ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
ユーザが操作するコンピュータに、
ユーザからのゲーム操作情報を受け付ける機能と、
別のユーザからの視聴リクエストに対して、動画共有サーバ経由でゲーム画像データを配信する第１配信形態と、Ｐ２Ｐ接続でゲーム画像データを配信する第２配信形態とを選択させる画面を表示する機能と、
前記画面において第１配信形態が選択されると、視聴リクエストを送信した１人以上の他のユーザに対して招待メッセージを送信する機能と、
前記画面において第２配信形態が選択されると、１人のユーザを選択するための選択画面を表示する機能と、
選択画面においてユーザが選択した他の１人のユーザに対して招待メッセージを送信する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
選択画面を表示する機能は、第２配信形態によるゲーム画像データの配信先となる端末機種に制約がある場合に、制約のない端末機種を使用している他のユーザは選択画面において選択できるようにし、制約のある端末機種を使用している他のユーザは選択できないようにする機能を含む、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザがプレイ中のゲーム画像を配信または視聴する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザがプレイ中のゲーム動画を共有するサービスが普及している。またユーザの端末同士がピアトーピア（Ｐ２Ｐ）で接続して、互いに直接通信することも可能となっている。このような仕組みを利用して、ユーザはインターネットを介して様々なデータを他のユーザと共有できる。特許文献１は、配信元のゲーム装置が、受信側のゲーム装置に対してゲームのプレイ状況に関する情報を配信し、受信側のユーザが、配信元のゲーム装置で実行中のゲームに参加できるゲーム配信システムを提案している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−３４７９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームのネットワークサービスは、近年ではコミュニケーションツールとしての役割を持つようになっている。そのため友人同士または見知らぬ人との間で、情報を効率的に共有できる仕組みの構築が望まれている。ユーザがプレイ中のゲーム画像を簡易にストリーミング配信して、そのライブ映像を他のユーザと共有することで、ゲームの楽しさを広められ、またユーザ同士のコミュニケーションが活発になることが期待される。なおゲームに限らず、複数の情報処理装置が接続する他の種類のネットワークサービスにおいても、情報を効率的に共有できることが好ましい。
【０００５】
そこで本発明は、ユーザがプレイ中のゲーム画像を配信または視聴するための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置はユーザにより操作され、別のユーザがプレイしているゲームに関する情報を表示する表示処理部と、別のユーザに視聴リクエストを送信する送信部とを備える。表示処理部は、別のユーザがプレイしているゲームの画像データの配信状況に応じて、別のユーザに視聴リクエストを送信するための第１操作領域、またはゲーム画像データを受信するための第２操作領域のいずれかを表示する。
【０００７】
本発明の別の態様もまた、情報処理装置である。この装置はユーザにより操作され、ユーザからのゲーム操作情報を受け付ける受付部と、別のユーザからの視聴リクエストに対して、ユーザから配信形態の選択指示を受け付けるための画面を表示する共有処理部とを備える。
【０００８】
本発明のさらに別の態様は、第１ユーザにより操作される第１情報処理装置と第２ユーザにより操作される第２情報処理装置とを備える情報処理システムにおける視聴リクエストの送信方法である。この方法は、第１ユーザからのゲーム操作情報を受け付けるステップと、第２ユーザからの視聴リクエストに対して、第１ユーザから配信形態の選択指示を受け付けるための画面を表示するステップと、第１ユーザがプレイしているゲームに関する情報を表示するステップと、第１ユーザに視聴リクエストを送信するステップと、を備える。ゲームに関する情報を表示するステップは、第１ユーザがプレイしているゲームの画像データの配信状況に応じて、第１ユーザに視聴リクエストを送信するための第１操作領域、またはゲーム画像データを受信するための第２操作領域のいずれかを表示する。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の情報処理技術によると、ユーザがプレイ中のゲーム画像を配信または視聴するための技術を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】ゲーム画像データの配信装置として動作する情報処理装置と、ゲーム画像データの受信装置として動作する情報処理装置の構成を示す図である。
【図４】出力装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図５】ユーザＡのプロフィール画面を示す図である。
【図６】ポップアップが表示されたゲーム画面の例を示す図である。
【図７】お知らせ画面の例を示す図である。
【図８】視聴リクエストに対する応答画面の例を示す図である。
【図９】ユーザＢの出力装置に表示されるホーム画面の例を示す図である。
【図１０】ユーザＡのプロフィール画面を示す図である。
【図１１】グループ画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザＡがローカルでゲームをプレイしているときに、他のユーザから視聴リクエストを受けることで、プレイ中のゲーム画像を他のユーザに配信する仕組みを提供する。
【００１３】
情報処理システム１は、情報処理装置１０と、管理サーバ５と、共有サーバ１１と、各種の情報処理装置１４ａ、１４ｂを備え、これらはインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、電話網などのネットワーク３を介して接続している。アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０、１４ａは無線または有線でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上の管理サーバ５、共有サーバ１１と通信可能に接続する。なお情報処理装置１０および情報処理装置１４ａは同種の端末装置であって、同じ接続用アプリケーションを利用してピアトーピア（Ｐ２Ｐ）接続で通信できる。
【００１４】
情報処理装置１０は、ユーザＡが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザＡが操作した情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０にユーザの操作情報を供給する機器であってよい。
【００１５】
情報処理装置１４ａは、情報処理装置１０と同種のゲーム装置であり、ユーザＢにより操作される。情報処理装置１４ａは、ＡＰ８経由でネットワーク３に接続し、管理サーバ５、共有サーバ１１と通信できる。上記したように情報処理装置１４ａは、情報処理装置１０とＰ２Ｐ接続で通信することも可能である。なお情報処理装置１４ａには、情報処理装置１０と同様に補助記憶装置が接続されてよい。情報処理装置１４ｂは、たとえばスマートフォンなどのモバイル機器、パーソナルコンピュータなどの端末装置であって、ユーザＣにより操作される。情報処理装置１４ｂは、基地局１２を経由してネットワーク３に接続し、管理サーバ５、共有サーバ１１と通信できる。なお情報処理装置１４ｂは、ＡＰ８経由でネットワーク３に接続してもよい。以下、情報処理装置１４ａと情報処理装置１４ｂとを特に区別しない場合には、「情報処理装置１４」と総称することもある。
【００１６】
管理サーバ５は、情報処理システム１のユーザに対して、ゲームのネットワークサービスを提供する。管理サーバ５は、ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサービスにサインインする。ユーザはサインインすることで、管理サーバ５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品であるトロフィを登録できる。図１に示す例では、ユーザＡ、Ｂ、Ｃがネットワークサービスにサインインしている。
【００１７】
また管理サーバ５は、ユーザごとに、登録したフレンドのネットワークアカウントを管理している。たとえばユーザＡ、Ｂ、Ｃが互いに“フレンド”の関係にある場合、管理サーバ５は、ユーザＡに対して、ユーザＢ、Ｃをフレンドとして登録し、ユーザＢに対して、ユーザＡ、Ｃをフレンドとして登録し、ユーザＣに対して、ユーザＡ、Ｂをフレンドとして登録して管理している。
【００１８】
また管理サーバ５は、ユーザに対して様々なサービス機能を提供する。具体的に管理サーバ５は、ユーザ間でメッセージをやり取りするためのメッセージ機能、ゲームセッションを管理するセッション機能などを提供する。ユーザは管理サーバ５のメッセージ機能を利用することで、他のユーザにメッセージを送信し、また他のユーザからメッセージを受信する。
【００１９】
さらに管理サーバ５は、ネットワーク３に接続している情報処理装置１０、１４から送信されるプレゼンス情報を管理する。ここでプレゼンス情報は、オンラインにあることを示す情報、情報処理装置１０、１４の端末機種を示す情報、実行しているアプリケーション（ゲーム）に関する情報を少なくとも含む。なおプレゼンス情報には、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報も含まれてよい。ゲーム画像をライブ配信している場合には、その配信形態や、配信している共有サーバ１１を特定する情報などもプレゼンス情報に含まれる。情報処理装置１０、１４は、自身のプレゼンス情報を管理サーバ５に送信する一方で、管理サーバ５においてフレンドとして登録している他のユーザのプレゼンス情報を取得できる。
【００２０】
以上のように管理サーバ５は、様々な機能を有して構成される。管理サーバ５は、物理的に複数台のサーバにより構成され、各サーバの機能に応じた主体により保守、管理されてもよい。図１に示す例では、ユーザＡ、Ｂ、Ｃが、管理サーバ５にサインインしている様子を示しているが、実際の情報処理システム１においては、多数のユーザがサインインしており、様々なユーザ同士の間で情報がやり取りされる。
【００２１】
共有サーバ１１は動画共有サービスを提供し、たとえばユーザＡは、プレイしているゲーム画像データを動画の共有サーバ１１に、他のユーザが視聴できるようにストリーミング配信できる。他のユーザＢ、Ｃは、情報処理装置１４から共有サーバ１１にアクセスすることで、ライブ配信されているゲーム画像を視聴できる。このように情報処理システム１では、１つのゲーム画像配信形態として、共有サーバ１１経由でゲーム画像データをストリーミング配信する配信形態がユーザに提供される。なお別のゲーム画像配信形態として、情報処理装置１０と情報処理装置１４ａとをＰ２Ｐ接続させ、ユーザＡがプレイしているゲーム画像データを情報処理装置１４ａにストリーミング配信する配信形態も提供される。
【００２２】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００２３】
入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザＡを撮像できる位置に配置される。カメラ７は、ステレオカメラであってもよい。
【００２４】
図２は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２５】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは、補助記憶装置２やＲＯＭ媒体４４に記録されたゲームソフトウェアを実行する機能をもつ。
【００２６】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００２７】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われるボタンであって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２８】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００２９】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００３０】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００３１】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００３２】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、ＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００３３】
図３は、ゲーム画像データの配信装置として動作する情報処理装置１０と、ゲーム画像データの受信装置として動作する情報処理装置１４の構成を示す。情報処理装置１０において処理部１００は、受付部１０２、実行部１０４、プレゼンス情報送信部１０６、通知処理部１０８、共有処理部１１０および配信処理部１１２を備える。情報処理装置１４において処理部２００は、受付部２０２、プレゼンス情報取得部２０４、メッセージ取得部２０６、画像データ取得部２０８、表示処理部２１０、通知処理部２１８、リクエスト送信部２２０および再生部２２２を備える。表示処理部２１０は、ユーザ情報表示部２１２および操作ボタン表示部２１４を有する。
【００３４】
図３において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３５】
なお図３においては、ゲーム画像データを配信する構成として情報処理装置１０を示し、ゲーム画像データを受信する構成として情報処理装置１４を示しているが、情報処理装置１０、１４のそれぞれが、ゲーム画像データを配信し、また受信する構成を有してよい。したがって実施例における情報処理装置１０は、情報処理装置１４として示される構成をさらに備えてよく、情報処理装置１４は、情報処理装置１０として示される構成をさらに備えてよい。つまり情報処理装置１０、１４は、図３に示す全ての構成を備えてよい。
【００３６】
まず実施例の情報処理装置１０における処理部１００の基本機能を説明する。
情報処理装置１０において、受付部１０２は入力装置６の操作情報を受け付けると、その操作情報を実行部１０４および／または共有処理部１１０などに供給する。また受付部１０２は、無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０で受信した情報（データ）を受け付け、実行部１０４および／または通知処理部１０８などに供給する。なお情報処理装置１０は管理サーバ５と通信可能に接続しており、情報処理装置１０にログインしているユーザＡは、オンライン状態にあるとして管理サーバ５で管理されている。
【００３７】
実施例では、ユーザＡが、ローカルでゲームをプレイしていて、ゲーム画像を他のユーザに配信していない状態を前提とする。受付部１０２は、ユーザＡにより入力装置６に入力されたゲーム操作情報を受け付ける。実行部１０４は、補助記憶装置２またはＲＯＭ媒体４４に記録されているゲームプログラムをメインメモリに読み出して実行する。実行部１０４は、ユーザＡにより操作された入力装置６のゲーム操作情報に応じて、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ここで実行部１０４は、アプリケーション（ゲームプログラム）そのものであってよい。実行部１０４は、ゲームの画像データを生成して、出力装置４からゲーム画像を出力する。
【００３８】
図４は、出力装置４に表示されるゲーム画面の例を示す。このゲームのタイトルは「ＳＡＭＵＲＡＩ」であり、ユーザＡは、この時点では、他のユーザとゲーム画像を共有することなく、ゲーム「ＳＡＭＵＲＡＩ」をプレイしている。
【００３９】
プレゼンス情報送信部１０６は、ユーザＡのプレゼンス情報を管理サーバ５に送信する。プレゼンス情報は、ユーザＡがオンラインにあることを示す情報、情報処理装置１０の端末機種を示す情報、実行しているゲームに関する情報を少なくとも含む。なおプレゼンス情報には、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報も含まれており、ライブ配信している場合には、その配信形態や、配信している共有サーバ１１を特定する情報などもプレゼンス情報に含まれる。ゲームプログラムまたはシステムソフトウェアは、ステータスの変化をプレゼンス情報送信部１０６に通知し、プレゼンス情報送信部１０６は、ステータス変化を通知されると、変化を反映したプレゼンス情報を管理サーバ５に送信する。
【００４０】
次に実施例の情報処理装置１４における処理部２００の機能を説明する。
図１を参照して、ユーザＢが情報処理装置１４ａを操作し、ユーザＣが情報処理装置１４ｂを操作している。情報処理装置１４も、情報処理装置１０と同様にプレゼンス情報送信部を備え、ユーザＢ、ユーザＣは、オンライン状態にあるとして管理サーバ５で管理されている。
【００４１】
受付部２０２はユーザの操作情報を受け付けると、その操作情報をリクエスト送信部２２０などに供給する。また受付部２０２は、通信モジュールで受信した情報（データ）を受け付けると、プレゼンス情報取得部２０４、メッセージ取得部２０６、画像データ取得部２０８および／または表示処理部２１０などに供給する。
【００４２】
以下、ユーザＢが、フレンドであるユーザＡのプレゼンス情報を閲覧する際の情報処理装置１４ａの機能について説明する。ユーザＢは、フレンドのプレゼンス情報を、様々な態様で閲覧できる。たとえばユーザＢは、出力装置４ａにユーザＢのフレンドリストを表示することでユーザＡのプレゼンス情報を閲覧でき、または出力装置４ａにユーザＡのプロフィールを表示することでもユーザＡのプレゼンス情報を閲覧できる。なおプロフィール画面においては、フレンドのストアでの購入履歴、トロフィの獲得状況などのアクティビティ情報や、フレンドが現在プレイしているゲームのタイトル情報などが表示されてよい。なお、これ以外にも、フレンドのプレゼンス情報を閲覧するために、様々なルートが用意されていてよい。
【００４３】
図５は、ユーザＡのプロフィール画面を示す。情報処理装置１４において、プレゼンス情報取得部２０４が、管理サーバ５から、ユーザＡのアクティビティ情報およびプレゼンス情報を取得する。プレゼンス情報は、ユーザＡの現在の状況に関する情報であり、オンラインにあることを示す情報、使用している端末機種を示す情報、実行しているゲームに関する情報を少なくとも含む。ゲームに関する情報は、ゲームタイトル、ゲームアイコンを含み、またプレイ中のゲームのステージ名などを含んでもよい。なおプレゼンス情報には、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報も含まれており、ライブ配信している場合には、その配信形態や、配信している共有サーバ１１を特定する情報などもプレゼンス情報に含まれる。
【００４４】
ユーザ情報表示部２１２は、プレゼンス情報取得部２０４が取得したアクティビティ情報およびプレゼンス情報を用いて、ユーザＡに関するプロフィール画面を出力装置４ａに表示する。ユーザ情報表示部２１２は、ゲーム表示領域３００に、現在ユーザＡがプレイしているゲームに関する情報を表示する。ここではゲーム表示領域３００に、ゲームアイコン画像、タイトル名である「ＳＡＭＵＲＡＩ」およびユーザＡが使用している機種「Ｃｏｎｓｏｌｅ４」が表示されている。
【００４５】
ここでユーザＡのプレゼンス情報に、ライブ配信していることを示す情報が含まれていない場合、つまり情報処理装置１０がゲーム画像データの送信を行っていない場合、操作ボタン表示部２１４が、ユーザＡが操作する情報処理装置１０に視聴リクエストを送信するための操作領域をプロフィール画面に表示する。ここでは操作ボタン表示部２１４が、視聴リクエストを送信するためのリクエストボタン３０２を、ゲーム表示領域３００に表示している。なお後述するが、ユーザＡがゲーム画像をライブ配信している場合には、リクエストボタン３０２は表示されないか、表示されていても操作不能に（たとえばグレーアウトで）表示される。
【００４６】
操作ボタン表示部２１４は、リクエストボタン３０２を、ユーザＡがプレイ中のゲームに関する情報に関連づけて表示することが好ましい。この例でリクエストボタン３０２は、ユーザＡのプレイ情報を表示するためのゲーム表示領域３００内に表示されている。このように、ユーザＡのプレイ情報に関連づけてリクエストボタン３０２が表示されることで、ユーザＢは、操作するべき操作領域を直観的に認識できる。
【００４７】
プロフィール画面には、項目選択用の選択枠が表示され、ユーザＢは、入力装置を用いて、選択枠を動かすことができる。ユーザＢは選択枠をリクエストボタン３０２に配置し、入力装置の決定ボタンを操作することで、リクエスト送信部２２０が、ユーザＡの情報処理装置１０に視聴リクエストを送信する。この視聴リクエストは、管理サーバ５を介して情報処理装置１０に送信される。
【００４８】
以上は、ユーザＢが操作する情報処理装置１４ａの動作であるが、ユーザＣが操作する情報処理装置１４ｂも、同様に動作する。以下、ユーザＢ、Ｃが視聴リクエストをユーザＡに送信したときの情報処理装置１０の動作について説明する。
【００４９】
情報処理装置１０において、受付部１０２が、他のユーザからの視聴リクエストを受け付ける。ユーザＢ、Ｃのそれぞれが視聴リクエストをユーザＡに送った場合には、受付部１０２が、それぞれのユーザからの視聴リクエストを受け付ける。このとき共有処理部１１０は、視聴リクエストを送信した他のユーザを特定する情報を記憶部（図示せず）に記憶する。受付部１０２は、受け付けた視聴リクエストを、通知処理部１０８に提供する。通知処理部１０８は、視聴リクエストを受信したことを、ユーザＡに通知する。
【００５０】
図６は、ポップアップが表示されたゲーム画面の例を示す。ユーザＡのゲームプレイ中、出力装置４には「ＳＡＭＵＲＡＩ」ゲームの実行画面が表示されているが、通知処理部１０８は、視聴リクエストを受信したことを示すメッセージを、ポップアップ３１０で表示する。ポップアップ３１０は、所定時間だけ表示される。ユーザＡが、ポップアップ３１０の表示中に入力装置６の所定ボタンを操作すると、共有処理部１１０が、視聴リクエストに応答する。なおポップアップ３１０が非表示となると、ユーザＡは、お知らせ画面を出力装置４に表示させることで、視聴リクエストを見ることができる。
【００５１】
図７は、お知らせ画面の例を示す。お知らせ画面には、ユーザＡに対する通知が表示される。お知らせ画面には、複数の通知領域３１２ａ〜３１２ｄが設けられ、通知処理部１０８は、各通知領域３１２に、他のユーザからのリクエストや、トロフィの獲得状況などを表示する。この例では、通知領域３１２ａに、視聴リクエストを受信したことを示すメッセージが表示されている。視聴リクエストを受信したことを示す通知領域３１２ａは、視聴リクエストに応答するための操作領域を形成する。
【００５２】
なお受付部１０２が、複数のユーザから視聴リクエストを受け付けた場合であっても、通知処理部１０８は、視聴リクエストを受信したことを示すメッセージを、１つだけ通知領域３１２に表示する。複数の通知領域３１２ａ〜３１２ｄに表示されるメッセージは、受信日時の新しいものから順に上から表示されるようにされており、したがって受付部１０２が、新たな視聴リクエストを他のユーザから受け付けると、通知処理部１０８は、最上位に視聴リクエストのメッセージを表示する。ユーザＡが入力装置６を操作して、視聴リクエストのメッセージが表示された通知領域３１２を選択し、決定ボタンを操作すると、共有処理部１１０が、視聴リクエストに応答する。
【００５３】
図８は、視聴リクエストに対する応答画面の例を示す。共有処理部１１０は、視聴リクエストに応答して、図８に示す応答画面を出力装置４に表示する。この応答画面は、別のユーザ（ユーザＡ以外のユーザ）からの視聴リクエストに対して、ユーザＡから配信形態の選択指示を受け付けるための画面である。応答画面において、リクエスタ表示領域３２０には、ユーザＡに対して視聴リクエストを送信したユーザ（リクエスタ）に関する情報が表示される。共有処理部１１０は、視聴リクエストを送信した他のユーザを特定する情報を記憶部に記憶しており、ユーザＡが他のユーザからの視聴リクエストに対応した時点、たとえば図６に示すポップアップ３１０に対して決定操作した時点や図７に示す視聴リクエストメッセージに対して決定操作した時点で記憶部に記憶しているリクエスタの情報を、リクエスタ表示領域３２０に表示する。
【００５４】
図示されるように、リクエスタ情報には、ユーザアイコン、ユーザ名、およびユーザが使用する端末機種情報が含まれる。たとえばユーザアイコンや端末機種情報は、視聴リクエストに付加されて送信され、共有処理部１１０は、視聴リクエストに付加された情報を用いて、リクエスタ情報を表示してもよい。また共有処理部１１０は、視聴リクエストを送信したユーザ特定情報に対応するユーザアイコンおよび端末機種情報を、管理サーバ５に問い合わせることで、これらの情報を取得して、リクエスタ情報を表示してもよい。
【００５５】
ゲーム画像を配信するにあたり、ユーザは、動画共有サーバ経由でゲーム画像データを配信する第１配信形態と、Ｐ２Ｐ接続でゲーム画像データを配信する第２配信形態とが選択可能である。第１配信形態では、ゲーム画像が共有サーバ１１からブロードキャストされて、視聴リクエストを送信した全てのユーザ（リクエスタ）に配信される。一方、第２配信形態では、ゲーム画像が、ユーザが選択した１人のリクエスタに対してＰ２Ｐ接続で配信される。この第２配信形態によるゲーム画像の共有は「シェアプレイ」と呼ばれ、以下に示す様々な態様で、選択されたユーザ（ゲストユーザ）が、ホストユーザのゲーム画像を視聴する。
【００５６】
シェアプレイの１つの態様は“Ｓｈａｒｅ  Ｓｃｒｅｅｎ”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有し、ゲストユーザがゲーム画像を視聴する。２つめの態様は“Ｈａｎｄ  ｏｖｅｒ  ｍｙ  ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザがホストユーザの代わりにゲーム操作を行う。３つめの態様は“Ｈａｎｄ  ｏｖｅｒ  ａｎｏｔｈｅｒ  ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザがゲームに新たなプレイヤーとして参加して、ホストユーザと一緒にゲームをプレイする。シェアプレイでは、いずれかの態様により、ゲーム画像が共有される。
【００５７】
共有処理部１１０は、第１配信形態と第２配信形態とを選択させる応答画面を出力装置４に表示し、受付部１０２がユーザＡからゲーム画像の配信形態の選択指示を受け付けると、共有処理部１１０は、選択された配信形態に応じて他のユーザからの視聴リクエストに応答する。ユーザＡは、応答画面において、第１配信形態表示領域３２２または第２配信形態表示領域３２４のいずれかを選択する。第１配信形態表示領域３２２は、第１配信形態を選択するための操作領域であり、第２配信形態表示領域３２４は、第２配信形態を選択するための操作領域である。
【００５８】
ユーザＡが入力装置６を用いて第１配信形態表示領域３２２を選択し、決定ボタンを操作すると、第１配信形態が選択される。共有処理部１１０は、第１配信形態が選択されると、視聴リクエストを送信した１人以上の他のユーザ（複数いる場合には、複数のユーザ）に対して、招待メッセージを送信する。この例では、ユーザＢ、Ｃがリクエスタであるため、共有処理部１１０が、招待メッセージを、ユーザＢの情報処理装置１４ａ、ユーザＣの情報処理装置１４ｂに送信する。共有処理部１１０は招待メッセージを全てのリクエスタに送信すると、記憶していたリクエスタを特定する情報をリセット（削除）する。
【００５９】
また同時に共有処理部１１０は、配信処理部１１２に、ゲーム画像データの配信を指示する。共有サーバ１１が複数種類存在する場合、共有処理部１１０は、共有サーバ１１を選択させるための画面を表示してもよい。指示を受けて、配信処理部１１２は、ゲーム画像データを共有サーバ１１に送信する。このとき配信処理部１１２は、共有サーバ１１により定められたフォーマットにしたがって、ゲーム画像データを送信してもよい。
【００６０】
なお招待メッセージには、ゲーム画像をブロードキャスト配信する共有サーバ１１のアドレスが含まれる。そのため情報処理装置１４において、ユーザＢ、Ｃが、通知された招待メッセージの表示領域を選択操作することで、ただちに共有サーバ１１にアクセスしてゲーム画像を視聴できるインタフェースを実現できる。
【００６１】
図９は、ユーザＢの出力装置４ａに表示されるホーム画面の例を示す。情報処理装置１４ａにおいて、受付部２０２が、情報処理装置１０から招待メッセージを受け付けると、メッセージ取得部２０６が、招待メッセージを取得する。通知処理部２１８は、招待メッセージを受信したことを、ユーザＢに通知する。
【００６２】
通知処理部２１８は、招待メッセージを受信したことを示すメッセージを、画面上にポップアップ３３０で表示する。なお図９に示す例では、ホーム画面の表示中にポップアップ３３０が表示されているが、出力装置４ａには、出力装置４ａには、ホーム画面以外の画面が表示されていてもよい。たとえばユーザＢが、ゲームをプレイしている場合には、通知処理部２１８が、ゲーム画面上に招待メッセージを受信したことを示すメッセージをポップアップ３３０で表示する。
【００６３】
ポップアップ３３０は所定時間だけ表示され、ユーザＢが、ポップアップ３３０の表示中に入力装置の所定ボタンを操作すると、受付部２０２が、当該操作をゲーム画像取得指示として受け付ける。招待メッセージには共有サーバ１１のアドレスが含まれており、画像データ取得部２０８は、アドレスを用いて共有サーバ１１にアクセスして、ユーザＡが配信しているゲーム画像データを取得し、再生部２２２が、出力装置４ａに、ゲーム画像を再生表示する。これによりユーザＢはユーザＡのゲーム画像を視聴できるようになる。
【００６４】
なおポップアップ３３０が非表示となると、ユーザＢは、たとえば図７に示すようなお知らせ画面を出力装置４ａに表示させることで、招待メッセージを見ることができる。なお招待メッセージの表示領域は、共有サーバ１１にアクセスするための操作領域を形成し、ユーザＢは、メッセージ表示領域を選択することで、画像データ取得部２０８は、共有サーバ１１から、配信画像を受信できる。
【００６５】
以上はユーザＢに関する説明であるが、ユーザＣに関しても同様であり、情報処理装置１４ｂの画面に表示される招待メッセージを選択することで、共有サーバ１１からブロードキャスト配信されるゲーム画像を視聴できる。
【００６６】
このように情報処理装置１０が、第１配信形態による配信、すなわちブロードキャスト配信を開始すると、プレゼンス情報送信部１０６が、ゲーム画像をブロードキャスト配信していることを、プレゼンス情報に含めて管理サーバ５に送信する。これにより管理サーバ５は、プレゼンス情報として、ユーザＡがブロードキャスト配信していることを示す情報を管理する。
【００６７】
ブロードキャスト配信後、ユーザＡの新たなフレンド（たとえばユーザＤ）が、ユーザＡのプレゼンス情報を閲覧した場合について説明する。上記したように、ユーザＤは、フレンドであるユーザＡのプレゼンス情報を、様々な態様で閲覧できる。なおユーザＤが操作する端末装置を情報処理装置１４、画面出力する装置を出力装置４ｂとする。
【００６８】
図１０は、ユーザＡのプロフィール画面を示す。ユーザＤが操作する情報処理装置１４において、プレゼンス情報取得部２０４が、管理サーバ５から、ユーザＡのアクティビティ情報およびプレゼンス情報を取得する。プレゼンス情報は、ユーザＡの現在の状況に関する情報であり、オンラインにあることを示す情報、使用している端末機種を示す情報、実行しているゲームに関する情報、ブロードキャストによりライブ配信していることを示す情報、共有サーバ１１のアドレス情報を含む。
【００６９】
ユーザＡのプレゼンス情報に、ブロードキャスト配信していることを示す情報が含まれている場合、つまり情報処理装置１０がゲーム画像データの送信を行っている場合に、操作ボタン表示部２１４が、ユーザＡが操作する情報処理装置１０に、配信されているゲーム画像データを受信するための操作領域をプロフィール画面に表示する。ここでは操作ボタン表示部２１４が、配信画像を受信するための視聴ボタン３０４を、ゲーム表示領域３００に表示している。
【００７０】
操作ボタン表示部２１４は、視聴ボタン３０４を、ユーザＡがプレイ中のゲームに関する情報に関連づけて表示することが好ましい。この例で視聴ボタン３０４は、ユーザＡのプレイ情報を表示するためのゲーム表示領域３００内に表示されている。このように、ユーザＡのプレイ情報に関連づけて視聴ボタン３０４が表示されることで、ユーザＤは、操作するべき操作領域を直観的に認識できる。
【００７１】
プロフィール画面には、項目選択用の選択枠が表示され、ユーザＤは、入力装置を用いて、選択枠を動かすことができる。ユーザＤは選択枠を視聴ボタン３０４に配置し、入力装置の決定ボタンを操作すると、受付部２０２が、当該操作をゲーム画像取得指示として受け付ける。視聴ボタン３０４には、共有サーバ１１のアドレスへのリンクが張られており、画像データ取得部２０８は、アドレスを用いて共有サーバ１１にアクセスして、ユーザＡが配信しているゲーム画像データを取得し、再生部２２２が、出力装置４ｂに、ゲーム画像を再生表示する。これによりユーザＤはユーザＡのゲーム画像を視聴できるようになる。
【００７２】
このように、情報処理装置１０がゲーム画像データの送信を行っている間は、操作ボタン表示部２１４が、配信画像を受信するための視聴ボタン３０４をプロフィール画面に表示する。図５と図１０に示すプロフィール画面を比較して、ユーザＡの情報処理装置１０でゲームプログラムを実行しているとき、操作ボタン表示部２１４は、リクエストボタン３０２と視聴ボタン３０４のいずれかを選択的に表示する。つまり情報処理装置１０がゲーム画像データの送信を行っていない場合には、視聴リクエストを送信するためのリクエストボタン３０２を表示し、一方で、ゲーム画像データの送信を行っている間は、ゲーム画像データを受信するための視聴ボタン３０４を表示する。
【００７３】
ゲーム画像データのブロードキャスト配信がすでに開始されている場合、ユーザＤは、ユーザＡに視聴リクエストを送信する必要性に乏しく、既に配信されているゲーム画像を視聴すればよい。そのためユーザＤの情報処理装置１４は、ブロードキャスト配信が既に開始されていることをユーザＡのプレゼンス情報から判定すると、リクエストボタン３０２ではなく視聴ボタン３０４を表示して、ユーザＤが、ただちにユーザＡのゲーム画像を視聴できるようにしている。
【００７４】
以上は、ユーザＡが、第１配信形態を選択して、ゲーム画像データをブロードキャスト配信する場合についての説明である。以下、ユーザＡが、第２配信形態を選択する場合について説明する。
【００７５】
図８に戻り、ユーザＡが入力装置６を用いて第２配信形態表示領域３２４を選択し、決定ボタンを操作すると、第２配信形態が選択される。共有処理部１１０は、第２配信形態が選択されると、ユーザＡに、シェアプレイを行う１人のユーザを選択するための選択画面を提供する。シェアプレイを行う端末機種に制約がある場合、たとえば情報処理装置１０と同種の情報処理装置１４ａはシェアプレイ可能であるが、異種の情報処理装置１４ｂではシェアプレイ不能である場合、選択画面には、情報処理装置１４ａのユーザＢが選択可能に表示され、情報処理装置１４ｂのユーザＣは、選択不能とされる。共有処理部１１０は、第２配信形態が選択されると、ユーザＡが選択した１人のユーザに対して、招待メッセージを送信する。この例では、選択画面においてユーザＡがユーザＢを選択し、共有処理部１１０が、招待メッセージを、ユーザＢの情報処理装置１４ａに送信する。共有処理部１１０は招待メッセージを送信すると、記憶していたリクエスタを特定する情報を記憶部からリセット（削除）する。
【００７６】
ユーザＢが、招待メッセージに対して承諾し、承諾メッセージが情報処理装置１０に通知されると、共有処理部１１０が、配信処理部１１２に、ゲーム画像データの配信を指示する。指示を受けて、配信処理部１１２は、ユーザＢの情報処理装置１４ａとＰ２Ｐ接続し、ゲーム画像データを情報処理装置１４ａに送信する。これによりユーザＡ，Ｂ間でシェアプレイが行われる。
【００７７】
なお、第２配信形態が選択されてシェアプレイが開始された後、第１配信形態が選択されてブロードキャスト配信が開始された場合と同様に、ユーザＡのプロフィール画面において、操作ボタン表示部２１４が、リクエストボタン３０２を表示しないようにしてもよいが、表示するようにしてもよい。第２配信形態においては、ゲーム画像を１人のユーザとしか共有できず、それ以外のユーザは、視聴できない。そこで、それ以外のユーザにもチャンスを与えるべく、ユーザＡが第２配信形態で配信した後にも、操作ボタン表示部２１４は、プロフィール画面にリクエストボタン３０２を表示するようにしてもよい。
【００７８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、視聴リクエストを送信できるユーザをフレンドに限定しているが、フレンド以外の全てのユーザが、視聴リクエストを送信できるようにしてもよい。
【００７９】
実施例では、ユーザＡのプレゼンス情報、つまりはブロードキャスト配信をしていないか、またはブロードキャスト配信をしているかによって、プロフィール画面にリクエストボタン３０２または視聴ボタン３０４のいずれかを表示することを説明した。実施例のリクエストボタン３０２および視聴ボタン３０４は、ユーザＡのゲーム画像に対して個別的に設けられている。
【００８０】
変形例では、リクエストボタンおよび視聴ボタンが、複数のユーザのゲーム画像に対して表示可能であることを説明する。
図１１は、グループ画面の例を示す。情報処理システム１では、複数のユーザが集まってグループを構成し、一緒にゲームをプレイできる。図１１に示すグループは７人のユーザから構成されており、メンバ表示領域３３８には、グループメンバのアイコンが表示される。
【００８１】
情報処理装置１４において、プレゼンス情報取得部２０４は、各メンバのプレゼンス情報を管理サーバ５から取得する。ここで、少なくとも１人のメンバが、ブロードキャスト配信をしていれば、操作ボタン表示部２１４が、視聴ボタン３４２をグループ画面に表示する。また少なくとも１人のメンバがブロードキャスト配信をしていなければ、操作ボタン表示部２１４が、リクエストボタン３４０をグループ画面に表示する。このように操作ボタン表示部２１４は、グループの全ての構成メンバのプレゼンス情報にしたがって、リクエストボタン３４０、視聴ボタン３４２の表示の可否を判断する。
【００８２】
なおユーザＢがリクエストボタン３４０を選択すると、ユーザ情報表示部２１２は、ブロードキャスト配信をしていないメンバに関する情報を表示し、且つ操作ボタン表示部２１４が、その近傍にリクエストボタンを表示する。このリクエストボタンは、実施例で説明したように、メンバのゲーム画像に対して個別的に設けられるものであり、ユーザＢはリクエストボタンを選択することで、当該メンバに対して視聴リクエストを送信できる。
【００８３】
ユーザＢが視聴ボタン３４２を選択すると、ユーザ情報表示部２１２は、ブロードキャスト配信をしているメンバに関する情報を表示し、且つ操作ボタン表示部２１４が、その近傍に視聴ボタンを表示する。この視聴ボタンは、実施例で説明したように、メンバのゲーム画像に対して個別的に設けられるものであり、ユーザＢは視聴ボタンを選択することで、当該メンバのゲーム画像のブロードキャスト配信を受けられる。
【００８４】
また実施例においては、情報処理装置１０において実行部１０４がゲームを実行し、ユーザＡがゲームをプレイすることを説明した。変形例では、クラウドゲーミングの技術を利用して、ゲームが、クラウド側で実行され、ゲーム画像データが情報処理装置１０にストリーミング配信されることで、ユーザＡがゲームをプレイしてもよい。この場合であっても情報処理装置１０において、受付部１０２は、ユーザＡからのゲーム操作情報を受け付け、共有処理部１１０は、別のユーザからの視聴リクエストに対してユーザＡから配信形態の選択指示を受け付けるための画面を出力装置４に表示する。この画面は、たとえば図８に示されるものであってよいが、画面自体はクラウド側で生成され、それが情報処理装置１０に送信されて、共有処理部１１０が表示するようにされる。なお、ユーザＡにより配信形態が選択されると、クラウド側からゲーム画像データが配信されてよいが、情報処理装置１０からゲーム画像データが配信されてもよい。
【符号の説明】
【００８５】
１・・・情報処理システム、４，４ａ，４ｂ・・・出力装置、５・・・管理サーバ、６・・・入力装置、７・・・カメラ、８・・・ＡＰ、１０・・・情報処理装置、１１・・・共有サーバ、１４，１４ａ，１４ｂ・・・情報処理装置、１００・・・処理部、１０２・・・受付部、１０４・・・実行部、１０６・・・プレゼンス情報送信部、１０８・・・通知処理部、１１０・・・共有処理部、１１２・・・配信処理部、２００・・・処理部、２０２・・・受付部、２０４・・・プレゼンス情報取得部、２０６・・・メッセージ取得部、２０８・・・画像データ取得部、２１０・・・表示処理部、２１２・・・ユーザ情報表示部、２１４・・・操作ボタン表示部、２１８・・・通知処理部、２２０・・・リクエスト送信部、２２２・・・再生部。
【図１】
0006612086.tif 000002
【図２】
0006612086.tif 000003
【図３】
0006612086.tif 000004
【図４】
0006612086.tif 000005
【図５】
0006612086.tif 000006
【図６】
0006612086.tif 000007
【図７】
0006612086.tif 000008
【図８】
0006612086.tif 000009
【図９】
0006612086.tif 000010
【図１０】
0006612086.tif 000011
【図１１】
0006612086.tif 000012