(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を有し、
前記主制御手段は、
所定の条件を満たしたときに、所定期間に亘って実行され、少なくともリールの回転と一時停止とを実行する演出遊技の実行権利となる第１の値を決定し、所定の個数まで蓄積可能とする権利設定手段と、
前記第１の値に基づいて第２の値を決定し、当該第２の値に基づいて前記演出遊技を実行する演出遊技実行手段と、を有し、
前記主制御手段は、前記演出遊技を実行した後に、リールを回転させその後に停止操作を受付可能とし、全てのリールが停止したことに基づいて入賞判定を行う遊技を実行し、
前記演出制御手段は、
前記演出遊技を実行しない遊技で前記所定の条件を満たした状況下では、当該遊技中の何れかのタイミングで第１の値が蓄積されたことを示す演出を実行可能とし、
前記演出遊技を実行する遊技で前記所定の条件を満たした状況下では、当該演出遊技中は第１の値が蓄積されたことを示す演出を実行せず、前記演出遊技後の遊技中の何れかのタイミングで第１の値が蓄積されたことを示す演出を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機は、遊技を実行する主制御手段と、この遊技に応じた演出を実行する副制御手段（演出制御手段）と、から構成されているが、主制御手段から副制御手段への一方向通信しか許可されていないため、副制御手段の演出状態を主制御手段に通知し、これに応じて主制御手段で遊技を実行させることはできない。同様に、複数のリールに停止する図柄は、主制御手段で決定されるため、副制御手段の演出に応じてこれらのリールの停止図柄を決定することはできない（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−０４５０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、主制御手段で制御される遊技、及び、副制御手段で制御される演出が、十分な遊技性を発揮していないという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を有し、前記主制御手段は、所定の条件を満たしたときに、所定期間に亘って実行され、少なくともリールの回転と一時停止とを実行する演出遊技の実行権利となる第１の値を決定し、所定の個数まで蓄積可能とする権利設定手段と、前記第１の値に基づいて第２の値を決定し、当該第２の値に基づいて前記演出遊技を実行する演出遊技実行手段と、を有し、前記主制御手段は、前記演出遊技を実行した後に、リールを回転させその後に停止操作を受付可能とし、全てのリールが停止したことに基づいて入賞判定を行う遊技を実行し、前記演出制御手段は、前記演出遊技を実行しない遊技で前記所定の条件を満たした状況下では、当該遊技中の何れかのタイミングで第１の値が蓄積されたことを示す演出を実行可能とし、前記演出遊技を実行する遊技で前記所定の条件を満たした状況下では、当該演出遊技中は第１の値が蓄積されたことを示す演出を実行せず、前記演出遊技後の遊技中の何れかのタイミングで第１の値が蓄積されたことを示す演出を実行可能に構成されていることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の変形例は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記遊技の開始の契機、及び、前記演出遊技の終了の契機となる操作が行われる操作手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を有し、前記主制御手段は、所定の条件を満たしたときに、前記遊技中の所定期間内において実行される演出遊技の実行権利となる第１の値を決定し、所定の個数まで蓄積可能に構成される権利設定手段と、前記第１の値に基づいて第２の値を決定し、当該第２の値に基づいて前記演出遊技を実行する演出遊技実行手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記所定の条件を満たしたときに、前記演出遊技が実行される遊技でないときは、前記遊技の開始の契機となる前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第１の値が蓄積されたことを示す演出を実行し、前記所定の条件を満たしたときに、前記演出遊技が実行される遊技であるときは、前記遊技の開始の契機となる前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第１の値が蓄積されたことを示す演出を実行せず、前記演出遊技の終了の契機となる前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第１の値が蓄積されたことを示す演出を実行するように構成されていることを特徴とする。
【０００７】
このような本発明に係る遊技機の変形例において、前記主制御手段は、前記演出遊技を実行するまでの所定の前兆遊技期間を決定する前兆遊技期間決定手段を備え、前記前兆遊技期間決定手段は、前記所定の前兆遊技期間でない場合に、蓄積されている前記第１の値に基づき、前記所定の前兆遊技期間を決定し、前記演出遊技実行手段は、前記所定の前兆遊技期間が終了すると前記第１の値に基づいて前記第２の値を決定することが好ましい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの機能の概略を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図４】リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図５】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図６】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図７】ステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図である。
【図８】各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。
【図９】役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図である。
【図１０】リールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図である。
【図１１】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１２】パワーオンリセット時の画像制御基板の処理のフローチャートである。
【図１３】起動と暴走監視のタイムチャートである。
【図１４】副制御基板から画像制御基板に対してデータを送信するときのフローチャートである。
【図１５】サブ制御コマンドの流れを説明するための説明図である。
【図１６】サブ制御コマンドのデータ構造を説明するための説明図である。
【図１７】副制御基板で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】制御コマンドセット１処理及び制御コマンドセット２処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】主要な変数を示す説明図である。
【図２３】遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図２６】遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図２７】貯留枚数１枚加算処理及び遊技メダル１枚加算処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】役抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】疑似遊技実行判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】テーブル番号決定テーブル及びテーブルモード決定テーブルを示す説明図である。
【図３２】疑似条件装置を示す説明図である。
【図３３】押し順パターン抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】周期遊技数管理処理、疑似遊技ストック処理及び疑似遊技ストック管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】遊技開始処理、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理及びレバー系コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】疑似遊技実行処理及びリール停止管理処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図３７】リール停止管理処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図３８】遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】主演出状態１，３状態移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】再遊技押し順判定Ａ処理及び前兆管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】モード前兆終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】主演出状態２状態移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】主演出状態４状態移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】再遊技押し順判定Ｂ処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】主演出状態５状態移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】主演出状態が「ボーナス準備（５）」のときの押し順リプレイの操作順序と変数及び操作内容を示す説明図である。
【図４７】主演出状態６状態移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】ボーナス終了処理、状態移行変数操作処理及びＡＴ終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図４９】ボーナス直当たり時変数操作処理の流れを示すフローチャートである。
【図５０】全停系コマンド処理及び疑似遊技前兆遊技数処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図５３】電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】制御コマンド送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図５５】ソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】演出制御手段による演出実行処理を示すフローチャートである。
【図５７】ストックに関する情報を表示している画面を示す説明図である。
【図５８】イレギュラーフリーズを実行するためのテーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１１を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の機能の概略を示すブロック図であり、図３はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図４はリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図５は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図６は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図７はステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図であり、図８は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図９は役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図であり、図１０はリールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図であり、図１１はこのスロットマシン１における遊技状態及び演出状態の遷移を示す説明図である。
【００１１】
このスロットマシン１は、図１に示すように、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図２に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行う主制御手段１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御する副制御手段２００と、から構成されている。
【００１２】
（主制御手段１００）
主制御手段１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う当選役決定手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う入賞判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１６０、後述するフリーズ制御を行うフリーズ制御手段１７０、操作手段３０を構成するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を判定する操作順序判定手段１７５、遊技に関する情報を外部集中端子板８０を介して外部機器（例えば、スロットマシン１を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン１の状態を表示する表示装置等）に出力する外部信号送信手段１８０、主制御手段１００から副制御手段２００に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段１８５、及び、第２乱数発生手段１９０を有して構成されている。この主制御手段１００は、図３に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選や演出（例えば、フリーズ演出）の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、副制御手段２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、が主制御基板上に取り付けられて構成されており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインＣＰＵ１０１には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶するレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインＣＰＵ１０１のレジスタとＲＡＭ１０３とは適宜使用することができる。
【００１３】
この主制御手段１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。そして、３個のリール２１ａ〜２１ｃが、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール２１ａ、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄（図柄９０〜９８）が見えるように配置されている。
【００１４】
リール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図４に示すように０番から１９番までの２０個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図４に示す図柄及びその配置は一例である。また、図２に示すように、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）は、ステッピングモータ等で構成され、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、有効ライン上に表示されている図柄を判定するときに各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値は主制御手段１００により読み出され入賞判定手段１３０により処理される。ここで、各々のリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の基準となる位置を検知するものであり、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）に取り付けられた被検知部材（インデックス）が、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃのベース）に取り付けられたリールセンサによって検出されるように構成されている。ここで、被検知部材は、リール２１ａ〜２１ｃの図柄番号０（の下端）が有効ラインに位置するタイミングで検知されるように取り付けられている。これにより、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、このインデックスを検知したときに現在の回転位置を０クリアすることで、この基準となる位置に基づいて各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。
【００１５】
また、リール表示窓１１から見える９つの図柄に対応する箇所のそれぞれの後方に、複数のバックランプ４４が配置されている。このバックランプ４４を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ４４を点灯し、強調したいライン上のバックランプ４４の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ４４の照度を低くしてもよい。具体的には、各々の箇所に配置された複数のバックラップ４４の点灯個数を調整する、バックラップ４４の単位時間当たりの点灯時間／消灯時間の比率（デューティ比）を変更する、又は、バックラップ４４がフルカラーＬＥＤで構成されているときに暗めの色で点灯させる等で実現することができる。このように、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）は、複数の図柄が表示された複数の表示領域（リール表示窓１１から見える合計９つの図柄の領域）を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ４４は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、後述する入賞役−Ｂ１〜Ｂ８のようにストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ４４を点滅させたり、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ４４を、１ラインずつ消灯するように構成してもよい。
【００１６】
また、主制御手段１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、清算ボタン３４、電源スイッチ３５、設定変更キースイッチ３６、及び、リセット／設定スイッチ３７を有している。
【００１７】
スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（後述する「クレジット」）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に電子的な情報として貯留される（例えば、ＲＡＭ１０３に記憶される）ように構成されている（以下、単に「貯留」と呼ぶ）。また、清算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ３５は、このスロットマシン１の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ３６およびリセット／設定スイッチ３７は、後述する設定値設定手段１５０で設定値を変更するとき等に用いられる。
【００１８】
また、この主制御手段１００の入力側には、メダル投入口５１から投入された遊技メダルを検出するための２つのセンサ（第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２）、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出センサ７１、前扉３の開閉を検出するドアスイッチ９１、並びに、設定変更キースイッチ３６等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ９２が接続されている。第１及び第２投入センサ６１，６２並びに払出センサ７１の検出結果は払出制御手段１４０で処理され、ドアスイッチ９１及び設定変更キースイッチ３６は設定値設定手段１５０で処理される。なお、メダル投入口５１からホッパー装置に連通する流路に対し、上流側に第１投入センサ６１が配置され、下流側に第２投入センサ６２が配置されている。また、この流路を遊技メダルが流下する過程で、第１及び第２投入センサ６１，６２が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。なお、第１及び第２投入センサ６１，６２の上流に第３投入センサを設け、遊技メダルが第３投入センサを通過したときから第１及び第２投入センサ６１，６２で検出される時間に基づいて以上の判定を行うように構成してもよい。
【００１９】
また、この主制御手段１００の出力側には、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの流路を決定するセレクタに設けられたブロッカ６０、ホッパーモータ７０および外部集中端子板８０が接続されている。ここで、ブロッカ６０は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口５１から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ７０は、ホッパー装置から遊技メダルを払い出すときに作動する。これらのブロッカ６０及びホッパーモータ７０の動作は、払出制御手段１４０により制御される。
【００２０】
（当選役決定手段１１０）
当選役決定手段１１０は、図３に示す乱数発生器１０２（以降の説明では、この乱数発生器１０２を「第１の乱数発生手段」とも呼ぶ）から第１の乱数値を取得し、この乱数発生器１０２とは異なる第２の乱数発生手段１９０（詳細は後述する）から第２の乱数値を取得して、これらの第１の乱数値及び第２の乱数値を演算により処理して第３の乱数値（判定用数値）を生成し、この第３の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている（以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼ぶ）。この当選役決定手段１１０による当選役の決定方法については後述する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１の役としては、図５に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この当選役決定手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１１１に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段１１０は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容（停止図柄）を決定する役決定手段及び抽選手段としての機能を有している。
【００２１】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止（入賞）すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、ＭＢ（ミドルボーナス）が設けられている。このＭＢは特別遊技の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚投入されて遊技が行われた場合には、図５に示す特別役ＭＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、ＭＢ遊技に移行するように構成されている。なお、ＭＢ遊技は、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３０枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている（本実施形態に係るスロットマシン１では、右リール２１ｃが該当する）。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＭＢ遊技においてベットされる遊技メダルの枚数は２枚に設定されている。
【００２２】
なお、特別役はこのＭＢに限定されることはなく、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、ＣＢ（チャレンジボーナス）等を設けることもできる。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＲＢは特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。ここで、ＢＢ遊技は、一般遊技と所定入賞役が高確率で当選するボーナスゲーム（ＲＢ）とを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。他にも、一般遊技とボーナスゲーム（ＢＢ遊技）とで当選する図柄の組み合わせの当選確率がボーナスゲームの方が一般遊技よりも有利になるように構成することができる。また、ＲＢ遊技は、所定入賞役が高確率で当選するボーナスゲームを１２回行うか、８回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＳＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定入賞役が高確率で当選するボーナスゲームを１遊技行うＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、ＣＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、１遊技の結果が得られた場合に終了する。このＣＢ遊技において、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように定められている。また、後述するＡＴ遊技の作動の契機となる役（ＡＴ作動役）の当選に対してフラグ情報記憶手段１１１に対して特別役のフラグをオンにし、このＡＴ作動役の図柄の組み合わせ（ＡＴ作動図柄）が有効ライン上に停止表示されることでオフするように構成してもよい。
【００２３】
また、入賞役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図５に示すように、入賞役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン１においては、入賞役として入賞役−０１〜２６が設定されている。また、再遊技役（リプレイ）とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図５に示すように再遊技役−０１〜０４が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した次の遊技においても、貯留枚数が最大でない限りは、メダル投入口５１からの遊技メダルの投入は可能である。
【００２４】
この当選役決定手段１１０は、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１１１、及び、当選役決定手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１１２を有している。
【００２５】
（フラグ情報記憶手段１１１）
フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０によって何らかの役に当選したとき（後述するように、役抽選処理Ｓ５０８０において当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき）に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報は、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。また、ＭＢ遊技中は、当選役決定手段１１０の抽選結果に拘わらず、特別役を除く全ての払い出しを有する役の当選フラグをオンすることができる。但し、抽選結果で再遊技役（リプレイ）が当選したときは、その再遊技役のフラグをオンにするように構成してもよい。このように、フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
【００２６】
（特別役持ち越し手段１１２）
特別役持ち越し手段１１２は、当選役決定手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１１１に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、特別役のうちＳＢと、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。また、特別役を持ち越し中（後述する内部中遊技状態ＲＴ１にあるとき）に、当選役決定手段１１０による役抽選の結果、入賞役が当選したときは、特別役と入賞役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちのいずれかを有効ライン上に停止させることができる。
【００２７】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図６（ａ）に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１６０で管理されている遊技状態（例えば、非内部中遊技状態、内部中遊技状態、特別遊技状態等）、当選役決定手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させる。このように、リール制御手段１２０は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール２１ａ〜２１ｃを、停止手段であるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
【００２８】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１に表示されているリール２１ａ〜２１ｃには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図１に示すように、リール表示窓１１に表示される３×３の９個の図柄停止位置９０〜９８に対して、それぞれのリール２１ａ〜２１ｃから１個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。
【００２９】
さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、図１に示すように、左リール２１ａ〜右リール２１ｃの中段の図柄停止位置９１，９４及び９７を結ぶラインＬが有効ラインとして設定されている。また、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００３０】
上述したリール駆動手段２２ａ〜２２ｃの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段１００から供給される駆動パルスにより励磁する４相のコイルを有している。そして、４相のコイルのうち、同時に２つが励磁した状態となる２相励磁と、４相のコイルのうちの１つが励磁した状態となる１相励磁とが交互に繰り返される１−２相励磁により、ローターが回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール２１ａ〜２１ｃの制御用に所定のステップ数が定められており、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、１図柄単位での停止を制御するように構成されている。
【００３１】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１が有するステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば５０４ステップ（＝１６×２５＋４×２６）が設定され、かつ、回転速度が８０ｒｐｍとなっている。また、このスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から所定の時間Ｔｓ（例えば、１９０ｍｓ）以内に、かつ、当該時点から最大５個の図柄の範囲内で、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように構成されている。
【００３２】
例えば、リール２１ａ〜２１ｃとして、周囲に２１個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に２４ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は８０ｒｐｍであることから、１ステップ当たりの制御時間は１．４９ｍｓとなる。すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作された時点から最大で５図柄先で停止させるとすると、５図柄分のステップ数は１２０ステップ（＝２４×５）であるため、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、１７８．８ｍｓ（＝１．４９×１２０）となる。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングによっては、１ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、最大で１８０．２９ｍｓ（＝１７８．８＋１．４９）となり、１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００３３】
しかし、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｃには、上述したように、周囲に２０個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、２１個の場合よりも図柄の数が１個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から最大で５図柄先で停止させようとした場合、１９０ｍｓ以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１では、図７に示すように、全ステップ数として設定されている５０４ステップを２０で除算したときの商Ｍ（すなわち２５）及び余りＰ（すなわち４）に基づき、２０個の図柄のうち、連続する５個の図柄の範囲のいずれにもＭ＋１ステップ（すなわち、２６ステップ）を割り当てたＰ／４個（すなわち、１個）の図柄と、Ｍステップ（すなわち、２５ステップ）を割り当てた（２０−Ｐ）／４個（すなわち、４個）の図柄とが含まれるように構成している。具体的には図８に示すように、２５ステップ、２５ステップ、２５ステップ、２５ステップ、２６ステップという並びを４回繰り返すように、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てている。
【００３４】
このように各リール２１ａ〜２１ｃにステップ数を割り当てることにより、２０個の図柄のうち、いずれの連続する５個の範囲においても２５ステップが割り当てられた４個と２６ステップが割り当てられた１個が含まれることとなるため、５個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は１２６ステップ（＝２５×４＋２６）となり、停止時間を１９０ｍｓ以内に収めることができる。なお、ステップ数を増やすのではなく、１ステップ進めるのに掛ける時間（割込時間）を変更してもよい。
【００３５】
また、上述したように、当選役決定手段１１０で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン１のリール制御手段１２０は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段１１２によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役−０１や再遊技役−０１に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。また、入賞役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成することができる。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。
【００３６】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている（最小遊技時間Ｔ０が経過するまでの期間を「ウエイト期間」と呼ぶ）。すなわち、図６（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図６（ｂ）に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００３７】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、入賞役は、上述したように入賞役−０１〜２６の２６個の役から構成されている。この入賞役−０１〜２６は、図５に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。また、これらの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある（例えば、入賞役−０２〜２１、２３〜２６）。なお、この入賞役−０１〜２６に対しては、図８に示すように、これらの入賞役−０１〜２６を組み合わせた（重複当選されるように構成された）１５個の当選役が割り当てられている（入賞役−Ａ１〜Ａ３、入賞役−Ｂ１〜Ｂ８、入賞役−Ｃ１〜Ｃ２、入賞役−Ｄ及び入賞役−Ｅ）。この図８において、当選役の括弧内は、それぞれの当選役に割り当てられた入賞役−０１〜２６を示し、例えば、当選役として入賞役−Ａ１が決定されたときは、入賞役−１８及び入賞役−２３が重複して当選することを示している。なお、本実施形態の入賞役−０１〜２６を含む当選役においては、この入賞役が重複当選する構成となっているが、いずれかの入賞役が単独当選する当選役を含むように構成してもよい。
【００３８】
そして、図９（ａ）に示すように、これらの当選役のうち、入賞役−Ｂ１〜Ｂ８、及び、入賞役−Ｃ１〜Ｃ２に対して、入賞役−０１の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている（以下、これらの入賞役を「押し順ベル」と呼び、入賞役−０１の図柄の組み合わせが停止する押し順を「正解押し順」と呼ぶ）。なお、この図９において、たとえば「左＊＊」は、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２及び第３停止は、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃが任意の順序で操作される場合を示している。また、「中左右」は、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作される場合を示している。
【００３９】
上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに、リール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄を含めて５図柄以内に停止するように構成されている。図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａ〜右リール２１ｃの何れにおいても、「ベルＡ」の図柄は、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている。そのため、これらのリール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上に、左リール２１ａから順に、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄を引き込んで停止させることができる。すなわち、上述した入賞役−Ｂ１〜Ｂ８及び入賞役−Ｃ１〜Ｃ２（押し順ベル）が当選し、割り当てられた押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されたとしても、リール制御手段１２０は、上述した図柄で構成される入賞役−０１の図柄の組み合わせ（「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」）を有効ライン上に揃える制御を行うように構成されている。また、これらのリール２１ａ〜２１ｃにおける「リプレイ」の図柄、及び、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃにおける「スイカ」の図柄も同様に、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている。
【００４０】
以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段１２０による停止制御の例として、入賞役−Ｂ１が当選役である場合について、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順毎に説明する。なお、図８に示すように入賞役−Ｂ１に対しては、入賞役−０１、入賞役−０２、入賞役−１０及び入賞役−１８が重複当選し、その正解押し順（入賞役−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順）は「中左右」である。
【００４１】
（中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
当選役として入賞役−Ｂ１が決定されたときに、中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される、すなわち、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第３停止とし右ストップボタン３３ｃが操作されると、各々のストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作において、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役−０１（「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」）の図柄の組み合わせを停止させ８枚（特別遊技中は２枚）の払い出しを行う（図９の「○」）。なお、以降の説明において、この入賞役−０１を「８枚役ベル」と呼ぶ。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するようにリール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す。本実施形態において、入賞役−Ｂ１で当選する入賞役のうち、払い出される遊技メダルの枚数が最も多いのは、図５に示すように、８枚（又は２枚）の遊技メダルが払い出される入賞役−０１である。
【００４２】
（中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
中左右で操作した場合の停止制御で説明したように、第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に入賞役−０１を構成する「ベルＡ」の図柄を停止させる。
【００４３】
次に、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に停止させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、１つのリール（２１ａ〜２１ｃの各々）の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ライン上に停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す（一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に１個の役と考える）。本実施形態のスロットマシン１において、入賞役−Ｂ１を構成する入賞役−０１、入賞役−０２、入賞役−１０及び入賞役−１８に割り当てられた図柄の組み合わせのうち、中リール２１ｂに「ベルＡ」の図柄を含む図柄の組み合わせ（役）が割り当てられているものは、入賞役−０１及び入賞役−１８である。ここで、右リール２１ｃの中段に「ベルＡ」の図柄を停止させると入賞役−０１を構成する１つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができないが、「リプレイ」の図柄を停止させると、入賞役−１８を構成する２つの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。また、上述したように、右リール２１ｃにおいて、どのタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作された場合であっても、右リール２１ｃの中段に「リプレイ」の図柄を引き込んで停止させることができる。以上より、リール制御手段１２０は、第２停止に対して右リール２１ｃの中段に「リプレイ」の図柄を停止させる。
【００４４】
そして、第３停止である左ストップボタン３３ａが操作される時点で、上述のように、中リール２１ｂの中段に「ベルＡ」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「リプレイ」の図柄が停止しているため、左リール２１ａの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を停止させることで入賞役−１８の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段１２０は、第３停止に対して左リール２１ａの中段に入賞役−１８を構成する「バー」又は「ブランク」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、これらの図柄のいずれかを停止させて１枚の払い出しを行い（図９の「●」）、停止させることができないときは、いずれの役の図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しない図柄を停止させる（図９の「×」）。なお、このときに有効ライン上に表示した図柄の組み合わせを「ベルこぼし目」と呼ぶ。また、以降の説明において、入賞役−Ｂ１〜Ｂ８及び入賞役−Ｃ１〜Ｃ２を構成する入賞役−０２〜２１を「１枚役ベル」と呼ぶ。
【００４５】
（右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に停止させる図柄を決定する。本実施形態に係るスロットマシン１の場合、右リール２１ｃの中段に「ベルＡ」を停止させると、入賞役−０１を構成する１つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができない。また同様に、「銀」又は「赤７」の図柄を停止させると、入賞役−０２を構成する２つの図柄のうち、いずれか一方の図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができない。一方、「スイカ」の図柄を停止させると、入賞役−１０を構成する２つの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。なお、上述したように、右リール２１ｃにおいて、どのタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作された場合であっても、中段に「スイカ」の図柄を引き込んで停止させることができる。以上より、本実施形態に係るスロットマシン１においては、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときは右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄を引き込んで停止させるように構成されている。
【００４６】
次に、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時点で、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄が停止しているため、左リール２１ａの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を停止させると、入賞役−１０を構成する図柄が有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段１２０は、第２停止に対して左リール２１ａの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、これらの図柄のいずれかを停止させ、停止させることができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を有効ライン上に停止させる。
【００４７】
そして、第３停止である中ストップボタン３３ｂが操作される時点で、左リール２１ａの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄が停止しているときは、中リール２１ｂの中段に「銀」の図柄を停止させると、入賞役−１０の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄が停止しているときの第３停止に対して、中リール２１ｂの中段に入賞役−１０を構成する「銀」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図９の「▲」）、停止させることができないとき、又は、左リール２１ａの中段にベルこぼし目を構成する図柄が停止しているときは、中リール２１ｂの中段にベルこぼし目を構成する図柄を停止させる（図９の「×」）。
【００４８】
（右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
右左中で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に入賞役−１０を構成する「スイカ」の図柄を停止させる。
【００４９】
次に、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作時点で、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄が停止しているため、中リール２１ｂの中段に「銀」の図柄を停止させると、入賞役−１０を構成する図柄を有効ライン上に停止させることできる。そのため、リール制御手段１２０は、第２停止に対して、「銀」の図柄を中リール２１ｂの中段に引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させ、停止させることができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を中段に停止させる。
【００５０】
そして、第３停止である左ストップボタン３３ａが操作される時点で、上述のように、中リール２１ｂの中段に「銀」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄が停止しているときは、左リール２１ａの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を停止させることで入賞役−１０の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂの中段に「銀」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄が停止しているときの第３停止に対して、左リール２１ａの中段に入賞役−１０を構成する「バー」又は「ブランク」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図９の「▲」）、停止させることができないとき、又は、中リール２１ｂの中段にベルこぼし目を構成する図柄が停止しているときは、左リール２１ａの中段にベルこぼし目を構成する図柄を停止させる（図９の「×」）。
【００５１】
（左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、第１停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って左リール２１ａの中段に停止させる図柄を決定する。本実施形態のスロットマシン１において、左リール２１ａの中段に「ベルＡ」の図柄を停止させると、入賞役−０１を構成する１つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができなくなる。一方、「リプレイ」、「バー」又は「ブランク」の図柄のいずれかを停止させると、入賞役−０２、入賞役−１０及び入賞役−１８を構成する図柄の組み合わせのうちの２つを有効ライン上に揃えることができる。ここで、「リプレイ」の図柄は、左ストップボタン３３ａの操作タイミングに関わらず必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる。以上より、本実施形態に係るスロットマシン１においては、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されたときは左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄を引き込んで停止させるように構成されている。
【００５２】
次に、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作時点で、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止しているため、中リール２１ｂの中段に「銀」の図柄を停止させると、入賞役−０２を構成する図柄を有効ライン上に停止させることできる。そのため、リール制御手段１２０は、第２停止に対して、「銀」の図柄を中リール２１ｂの中段に引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させ、停止させることができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を中段に停止させる。
【００５３】
そして、第３停止である右ストップボタン３３ｃが操作される時点で、上述のように、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止し、中リール２１ｂの中段に「銀」の図柄が停止しているときは、右リール２１ｃの中段に「銀」又は「赤７」の図柄を停止させることで入賞役−０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止し、中リール２１ｂの中段に「銀」の図柄が停止しているときの第３停止に対して、右リール２１ｃの中段に入賞役−０２を構成する「銀」又は「赤７」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図９の「△」）、停止させることができないとき、又は、中リール２１ｂの中段にベルこぼし目を構成する図柄が停止しているときは、右リール２１ｃの中段にベルこぼし目を構成する図柄を停止させる（図９の「×」）。
【００５４】
（左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
左中右で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、左リール２１ａの中段に入賞役−０２の図柄の組み合わせを構成する「リプレイ」の図柄を中段（有効ライン上）に停止させる。
【００５５】
次に、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時点で、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止しているため、右リール２１ｃの中段に「銀」又は「赤７」の図柄を停止させると、入賞役−０２を構成する図柄が有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段１２０は、第２停止に対して右リール２１ｃの中段に「銀」又は「赤７」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、これらの図柄のいずれかを停止させ、停止させることができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を有効ライン上に停止させる。
【００５６】
そして、第３停止である中ストップボタン３３ｂが操作される時点で、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「銀」又は「赤７」の図柄が停止しているときは、中リール２１ｂの中段に「銀」の図柄を停止させると、入賞役−０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「銀」又は「赤７」の図柄が停止しているときの第３停止に対して、中リール２１ｂの中段に入賞役−０２を構成する「銀」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図９の「△」）、停止させることができないとき、又は、右リール２１ｃの中段にベルこぼし目を構成する図柄が停止しているときは、中リール２１ｂの中段にベルこぼし目を構成する図柄を停止させる（図９の「×」）。
【００５７】
ここでは、押し順ベルの例として入賞役−Ｂ１に当選した場合について説明したが、入賞役−Ｂ２〜Ｂ８、及び、入賞役−Ｃ１〜Ｃ２も同様の処理で停止制御が行われる。なお、以降の説明において、左ストップボタン３３ａを第１停止として押す操作を「順押し」と呼び、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃを第１停止として押す操作を「変則押し」と呼ぶ。
【００５８】
以上のように、本発明に係るスロットマシン１において、押し順ベルである入賞役−Ｂ１〜Ｂ８、及び、入賞役−Ｃ１〜Ｃ２が当選したときは、予め割り当てられた押し順（正解押し順）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは有効ライン上に入賞役−０１の図柄の組み合わせ（正解ベル表示である８枚役ベル）が揃って８枚（特別遊技中は２枚）の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順（以下「不正解押し順」と呼ぶ）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、これらのストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、入賞役−０２〜２１の図柄の組み合わせ（１枚役ベル）が有効ライン上に揃って１枚（特別遊技中は２枚）の遊技メダルが払い出されるか、又は、揃えることができないときはベルこぼし目となり遊技メダルは払い出されない。なお、図９に示すように、入賞役−Ｃ１〜Ｃ２が当選したときは、第１停止として中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃが操作されたときが正解押し順となり、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されたときが不正解押し順となる（第２停止及び第３停止は任意の順序となる）。
【００５９】
また、当選役である入賞役−Ｄは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃをどの押し順で操作しても、入賞役−０２〜０９の図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に停止して、１枚の遊技メダルが払い出される。また、当選役である入賞役−Ｅは、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂが操作されたときは、入賞役−０２〜０９の図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に停止して、１枚の遊技メダルが払い出され、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、入賞役−２２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して３枚の遊技メダルが払い出される。この入賞役−２２は、有効ライン上に「ベルＡ」−「スイカ」−「リプレイ」が停止する役であり、この入賞役−２２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、図４から明らかなように、リール表示窓１１内の右下がりのライン上に「スイカ」の図柄が揃うことになる。すなわち、入賞役−Ｅは、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときに、「スイカ」の図柄が揃うため、いわゆる「押し順スイカ」として用いることができる。
【００６０】
また、当選役である入賞役−Ａ１は、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂのいずれか一方が操作されると、そのストップボタンの操作タイミングに拘わらず引き込むことのできる「リプレイ」の図柄を操作されたストップボタンに対応するリール（左リール２１ａ又は中リール２１ｂ）の中段に停止させ、第２停止又は第３停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂの他方が操作されると、「リプレイ」の図柄を左リール２１ａ又は中リール２１ｂの中段に停止させることで、入賞役−２３を構成する図柄を左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に停止させることができる。そして、第２停止又は第３停止の右ストップボタン３３ｃの操作時に、右リール２１ｃの中段に「銀」又は「赤７」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、これらの図柄を停止させることにより、入賞役−２３の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させ、引き込むことができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を停止させる。上述したように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から最大５個の図柄の範囲内で、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように構成されているため、図４から明らかなように、右リール２１ｃにおける１９番の「銀」の図柄は、１４〜１８番の図柄が右リール２１ｃの中段に位置するときに右ストップボタン３３ｃが操作されると中段にこの１９番の「銀」の図柄を停止させることができる。同様に、９番の「赤７」の図柄は、４〜８番の図柄が右リール２１ｃの中段に位置するときに右ストップボタン３３ｃが操作されると中段にこの９番の「赤７」の図柄を停止させることができる。すなわち、右リール２１ｃの２０個の図柄うち、１４〜１８番の５個の図柄、及び、４〜８番の５個の図柄が（合わせて１０個の図柄が）右リール２１ｃの中段に位置するときに右ストップボタン３３ｃが操作されると、入賞役−２３の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるので、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂが操作されたときの入賞役−２３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する確率は１／２となる（残りの１／２はベルこぼし目となる）。
【００６１】
一方、入賞役−Ａ１の当選に対して、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、この右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに拘わらず引き込むことのできる「リプレイ」の図柄を右リール２１ｃの中段に停止させ、第２停止又は第３停止の中ストップボタン３３ｂの操作時に、この中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに拘わらず引き込むことのできる「ベルＡ」の図柄を中リール２１ｂの中段に停止させることで、入賞役−１８を構成する図柄を中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの中段に停止させることができる。そして、第２停止又は第３停止の左ストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、これらの図柄を停止させることにより、入賞役−１８の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止され、引き込むことができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を停止させる。この左リール２１ａにおける「バー」及び「ブランク」の図柄は、上述した右リール２１ｃにおける「銀」及び「赤７」の図柄と同様に、１／２の確率で右リール２１ｃの中段に停止させることができる（右リール２１ｃの２０個の図柄のうち、１０個の図柄が中段にあるときに右ストップボタン３３ｃが操作されると、「バー」又は「ブランク」の図柄を中段に停止させることができる）ので、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときの入賞役−１８の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する確率は１／２となる（残りの１／２はベルこぼし目となる）。
【００６２】
また、当選役である入賞役−Ａ２は、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂが操作されたときは、上述した入賞役−Ａ１の場合の入賞役−２３と同様に、入賞役−２４を構成する右リール２１ｃの「バー」及び「ベルＢ」を中段に停止させることができる確率が１／２であることから（左及び中リール２１ａ，２１ｂの図柄は同一である）、１／２の確率で入賞役−２４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、１／２の確率で入賞役−１８の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。また、入賞役−Ａ３は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを、右中左以外の順序で操作したときは、入賞役−２３〜２５のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して１枚の遊技メダルが払い出される。また、入賞役−Ａ３の当選に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを右中左の順序で操作をしたときは、リール制御手段１２０は、第１停止である右ストップボタン３３ａの操作時に、「バー」の図柄を右リール２１ｃの中段に停止させることができるときは、この図柄を停止させる。この場合、図５から明らかなように、第２及び第３停止における中ストップボタン３３ｂ及び左ストップボタン３３ａの操作タイミングによって、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する可能性がある。一方、第１停止で「バー」の図柄を右リール２１ｃの中段に停止させることができないときは、入賞役−２６の図柄が有効ライン上に停止して１枚の遊技メダルが払い出される。これらの入賞役−Ａ１〜Ａ３は、いわゆる「チャンス目」として用いることができる。
【００６３】
また、当選役である再遊技役（リプレイ）は、図８に示すように、再遊技役−Ａ、再遊技役−Ｂ、再遊技役−Ｃ、及び、再遊技役−Ｄから構成されており、これらの再遊技役は、図５に示す再遊技役−０１〜０４を組み合わせて構成されている（図８のかっこ内に示す番号の意味は、入賞役のときと同じである）。なお、これらの再遊技役は、図４に示すリール２１ａ〜２１ｃの図柄の配置、及び、図５に示す再遊技役−０１〜０４に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されても、これらの再遊技役−０１〜０４のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。
【００６４】
ここで、当選役である再遊技役−Ａは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順序で操作されても、中段に再遊技役−０１の図柄の組み合わせが停止して「リプレイ」の図柄が揃う。なお、本実施形態におけるスロットマシン１では、所定の条件を満たしたときに（後述する主演出状態が所定の状態にあるときに）、この再遊技役−Ａに当選すると、抽選により押し順パターンを割り当てることにより、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順により、割り当てられた押し順に基づいて演出状態を決定するように構成されている。したがって、以降の説明ではこの再遊技役−Ａを「押し順リプレイ」とも呼ぶ。
【００６５】
また、当選役である再遊技役−Ｂは、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、中段に再遊技役−０１の図柄の組み合わせが停止して「リプレイ」の図柄が揃い、中ストップボタン３３ｂが操作されたときは、中段に再遊技役−０２の図柄の組み合わせが停止する。このとき、図４から明らかなように、右上がりのライン上に「リプレイ」の図柄が揃う。また、当選役である再遊技役−Ｃは、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂが操作されたときは、中段に再遊技役−０１の図柄の組み合わせが停止して「リプレイ」の図柄が揃い、右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、中段に再遊技役−０２の図柄の組み合わせが停止する。このとき、図４から明らかなように、右上がりのライン上に「リプレイ」の図柄が揃う。
【００６６】
また、当選役である再遊技役−Ｄは、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂが操作されたときは、中段に再遊技役−０３又は再遊技役−０４の図柄の組み合わせが停止する。なお、リール制御手段１２０は、再遊技役−０３の図柄の組み合わせとしての右リール２１ｃの停止制御は、１０番の「スイカ」の図柄を停止させるか、この「スイカ」の図柄を停止させることができないときは「チェリー」の図柄を停止させる。これにより、リール表示窓１１の上段又は右下がりのライン上に「ベルＡ」又は「ベルＢ」の図柄が揃うことなる。一方、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、中段に再遊技役−０１の図柄の組み合わせが停止して「リプレイ」の図柄が揃う。このように、再遊技役−０４は、再遊技役としての機能を有し、見かけ上入賞役（入賞役−０１）が成立したように見せかける「ベルリプレイ」として用いることができる。
【００６７】
なお、このようなスロットマシン１においては、特別役が当選するときに、入賞役−０１や再遊技役−０１が重複して当選するように構成してもよい。例えば、特別役と再遊技役−０１が重複当選する構成の場合は、特別役が当選した遊技では、再遊技役−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に優先して揃うため、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。入賞役−０１も特別役に優先して揃うようにすれば、同様に当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。これに限らず、特別役は単独当選をしてもよく、非内部中遊技状態から内部中遊技状態へ移行したときは、特別役が入賞する（特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する）のを困難にするために、再遊技役の当選領域を多くすることもできる（例えば、非内部中遊技状態のときははずれの頻度を高くし、内部中遊技状態のときは、はずれの領域を再遊技役の領域にすることで、特別役の入賞を困難にすることができる）。また、２枚の遊技メダルをベットした遊技（２枚賭けの遊技）で当選することができる特別役（これを「特別役１」とする）を設け、この特別役１は、３枚の遊技メダルをベットした遊技（３枚賭けの遊技）ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができないようにすることで、３枚賭けの遊技では特別役１に入賞しないようにする（特別役１が当選した状態の内部中遊技状態を継続させる）ように構成することもできる。この場合、３枚賭けの遊技で当選することができる特別役（これを「特別役２」とする）を設けてもよい。この場合、特別役２は、３枚賭けの遊技ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるが、２枚賭けの遊技では停止させることができないようにしてもよい。
【００６８】
ここで、リール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段１２０は、上述したリール２１ａ〜２１ｃの制御を行うために、図２に示すように、回転開始制御手段１２１、停止テーブル記憶手段１２２、停止位置データ作成手段１２３、回転位置検出手段１２４及び回転停止制御手段１２５を有している。
【００６９】
（回転開始制御手段１２１）
回転開始制御手段１２１は、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー３２の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール２１ａ〜２１ｃに設けられているステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段１２１は、スタートレバー３２が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
【００７０】
（停止テーブル記憶手段１２２）
停止テーブル記憶手段１２２は、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、図１０（ｂ）に示すように、リール２１ａ〜２１ｃの各々において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときにリール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄の番号（０〜１９番）に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。例えば、図１０（ｂ）に示す停止テーブルは、押し順ベルの１つである入賞役−Ｂ１を停止させるために用いられるテーブルを示している。
【００７１】
具体的に、この図１０（ｂ）において、１番のテーブルは、左リール２１ａ及び右リール２１ｃの中段に「ベルＡ」の図柄を停止させるために用いられる。また、２番のテーブルは、中リール２１ｂの中段に「ベルＡ」の図柄を停止させるために用いられる。また、３番のテーブルは、右リール２１ｃの中段に「リプレイ」の図柄を停止させるために用いられる。また、４番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「バー」または「ブランク」の図柄を停止させるために用いられる。また、５番のテーブルは、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄を停止させるために用いられる。また、６番のテーブルは、中リール２１ｂの中段に「銀」の図柄を停止させるために用いられる。また、７番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄を停止させるために用いられる。そして、８番のテーブルは、右リール２１ｃの中段に「銀」又は「赤７」の図柄を停止させるために用いられる。なお、図１０（ｂ）においては、２つの図柄番号を選択可能なとき（例えば、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄を停止する場合に、９番の「赤７」の図柄で停止操作を受け付けたときは、この９番の「赤７」の図柄を下段に停止させれば１０番の「スイカ」の図柄が中段に停止し、１１番の「ベルＡ」の図柄を下段に停止させれば１２番の「スイカ」の図柄が中段に停止するとき）は、いずれか一方の図柄番号を予め設定している。しかしながら、両方を設定して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、所定のアルゴリズムに従って停止する図柄番号を選択するように構成してもよい。なお、この図１０（ｂ）は入賞役−Ｂ１の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。また、４番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を停止することができないときは、「ベルＡ」の図柄を中段に停止させるように構成されている。また、６番のテーブルは、中リール２１ｂの中段に「銀」の図柄を停止することができないときは、「ベルＡ」の図柄を中段に停止させるように構成されている。同様に、８番のテーブルは、右リール２１ｃの中段に「銀」又は「赤７」の図柄を停止させることができなときは、「スイカ」の図柄を中段に停止させるように構成されている。
【００７２】
そして、上述の入賞役−Ｂ１を例にして説明したリール制御手段１２０の具体的な停止制御に示すように、当選役とストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（打順）とにより、どの停止テーブルを使用するかを決定することができる。本実施形態に係るスロットマシン１は、この当選役と打順の関係を、図１０（ａ）に示す停止順序選択テーブルに記憶している。ここで、当選役決定手段１１０で当選した役（条件装置番号）に対して、図柄制御番号を割り当て、停止順序選択テーブルは、この図柄制御番号をキーにして打順とテーブルの関係を定義している。なお、この図１０（ａ）において、「／」は、それまでに有効ライン上に停止している図柄により選択されるテーブルが変化する場合を表し、「＊」は、図１０（ｂ）に示していない、ベルこぼし目を構成するためのテーブルが選択されることを表している。また、この図１０（ａ）は入賞役−Ｂ１の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。
【００７３】
また、図１０（ａ），（ｂ）に示す停止順序選択テーブル及び停止テーブルにおいて、一部のテーブルは２以上のリールで共用してもよい。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａと右リール２１ｃにおいて、「ベルＡ」の図柄配置は共通しており、これらのリールに「ベルＡ」の図柄を停止させるときは、左リール２１ａと右リール２１ｃで共通の停止テーブル（図１０（ｂ）に示す１番のテーブル）を共用している。このように構成することにより、停止テーブルのための記憶容量を少なくし、ＲＯＭ１０４等を有効利用することができる。
【００７４】
なお、図１０（ｂ）に示す停止テーブルは、受付操作がされたときの中段に位置する図柄番号と、その図柄番号に対して何番の図柄番号の図柄を下段に停止させるかの対応が定義されているが、本発明はこの構成に限定されることはない。例えば、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。例えば、図１０（ｂ）に示すテーブル番号が１番の停止テーブルは左リール２１ａ及び右リール２１ｃの中段に「ベルＡ」の図柄を停止させるものである。ここで、左リール２１ａにおいて、７番の「スイカ」の図柄が中段にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されると１０番の「リプレイ」の図柄を下段に停止させる。そのため、滑らせるコマ数（スベリコマ数）で停止テーブルを規定するときは、７番の図柄番号に対しては「４」が設定される（中段にある７番から４コマ滑ると１０番の図柄が下段に停止する）。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｂのいずれにも使用することもできるし、リール２１ａ〜２１ｂのうち、一部のリールに対しては、図１０（ｂ）に示す停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。
【００７５】
（停止位置データ作成手段１２３）
停止位置データ作成手段１２３は、当選役決定手段１１０による抽選の結果に基づき、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合にリール２１ａ〜２１ｃを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルからいずれかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されて、３個のリール２１ａ〜２１ｃが全て定速回転状態となると、第１停止のストップボタンが操作されるまでの間に、３個のリール２１ａ〜２１ｃのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第１停止のストップボタン（ストップボタン３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作された後は、この第１停止から遅くとも第２停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第２停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第１停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの２個のリール（すなわち、第１停止のストップボタンが操作された時点で回転中の２個のリール）のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第２停止のストップボタンが操作された後は、第２停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第３停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第３停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第２停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの１個のリール（すなわち、第２停止のストップボタンが操作された時点で回転中の１個のリール）について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
【００７６】
例えば、スタートレバー３２が操作された後、中リール２１ｂに対応する中ストップボタン３３ｂ、左リール２１ａに対応する左ストップボタン３３ａ、右リール２１ｃに対応する右ストップボタン３３ｃという順番で（すなわち、入賞役−Ｂ１に対する正解押し順で）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作され、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となると、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。図１０（ａ）に示す例では、第１停止の前に、左リール２１ａに対しては７番のテーブルを選択し、中リール２１ｂに対しては１番のテーブルを選択し、右リール２１ｃに対しては５番のテーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、第２停止である左ストップボタン３３ａが操作されるまでの間に、回転中の左リール２１ａ及び右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。すなわち、左リール２１ａに対しては２番のテーブルを選択し、右リール２１ｃに対しては３番のテーブルを選択する。さらに、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、第３停止である右ストップボタン３３ｃが操作されるまでの間に、回転中の右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。ここでは、右リール２１ｃに対して１番のテーブルを選択する。なお、第２停止又は第３停止に対する停止位置データの作成において、直前の停止操作に対して選択されたテーブルと同じテーブルを選択するときは、既に停止位置データが作成されているため、再度の作成の必要はなく、直前の停止操作のための停止位置データをそのまま次の停止操作で利用することができる（もちろん、再度作成し直してもよい）。
【００７７】
また、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されたときは、３つ全てのリール２１ａ〜２１の回転速度が定速となったときではなく、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間や、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始するまでの間に、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段１２３は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点（すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点）までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。
【００７８】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから第１停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール２１ａ〜２１ｃについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。
【００７９】
（回転位置検出手段１２４）
回転位置検出手段１２４は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段１２４は、特に図示していないが、ステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、全てのリール２１ａ〜２１ｃが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ（図示しておらず）により被検知部材（インデックス）の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータへ出力するパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材（インデックス）の回転角度（現在の図柄位置）を算出し、これによりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材（インデックス）の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
【００８０】
（回転停止制御手段１２５）
回転停止制御手段１２５は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき、停止位置データ作成手段１２３ａにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール２１ａ〜２１ｃを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、このストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、リール２１ａ〜２１ｃは停止することとなる。
【００８１】
なお、図８には、後述する各遊技状態における役の当選確率（役抽選テーブルの構成）も示している。ここで、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、ＭＢが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときの特別遊技状態においては、役の抽選が行われた後、後述するフラグ情報記憶手段１１１の全てのフラグが当選した状態になるが、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順態様などにより、予め定められた役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。また、どの役にも当選しない確率（いわゆる「はずれ」の場合の確率）は、特別役、入賞役及び再遊技役の当選確率の合計を１から引いた確率である。なお、「はずれ」は設けなくてもよい（抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい）。また、役抽選の結果がはずれのときは、リール制御手段１２０は、図５に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ（「ハズレ目」）を有効ライン上に停止させるように構成されている。
【００８２】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述した有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、入賞判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから入賞判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０により上述したようなテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められたときに、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００８３】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいては入賞役−０１〜２６）に応じた遊技メダルの払い出しを行う。すなわち、この払出制御手段１４０は、リール２１ａ〜２１ｃの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを電子情報として貯留することができる（このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚（特別遊技時は２枚））を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパーモータ７０を作動させてホッパー装置に行わせるように構成されている。また、払出制御手段１４０は、清算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払い出しを、ホッパー装置に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。この遊技媒体貯留手段１４１に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン１の前面（前扉３）の所定の位置（例えば、前扉３の上端部）に表示される（貯留されているクレジット数を表示する部分を「クレジット表示部」と呼ぶ）。
【００８４】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、設定変更キースイッチ３６の操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン１においては、電源スイッチ３５がオフにされている状態で設定変更キースイッチ３６をオンにしたまま電源スイッチ３５をオンして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を入力した後、設定変更キースイッチ３６をオフすると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成されている。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図８に示す当選確率は一例である（例えば、設定値が１のときの値である）。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部（特別役の当選フラグや通常遊技状態（非内部中遊技状態）、再遊技確率変動遊技状態（内部中遊技状態）などの遊技状態）は保持される一方、他の情報（リールの駆動状態や入賞役の当選フラグなど）は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定値を変更できないように構成してもよい。また、設定値を変更しても役の当選確率は変化しないように構成し、副制御手段２００で実行される演出における抽選確率を変化させることで、出玉率を変化させるように構成してもよい。
【００８５】
（遊技状態制御手段１６０）
遊技状態制御手段１６０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段１６１、特別遊技制御手段１６２、及び、再遊技確率変動遊技制御手段１６３を有して構成される。図１１（ａ）に示すように、このスロットマシン１の電源が投入されて設置値が変更されたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）のような初期状態において、遊技状態制御手段１６０は、通常遊技制御手段１６１を実行し、このスロットマシン１は、非内部中遊技状態ＲＴ０になる。ここで、「非内部中」とは、工場集荷後に初めて電源が投入されたときや初期化時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
【００８６】
そして、この非内部中遊技状態ＲＴ０において、当選役決定手段１１０により特別役に当選し、その遊技においてリール２１ａ〜２１ｃの有効ライン上に特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが停止したこと、すなわち、特別役の当選に対して当該遊技で特別遊技へ移行しないことが決定すると、遊技状態制御手段１６０は、再遊技確率変動遊技制御手段１６３を起動し、このスロットマシン１は、内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。また、再遊技確率変動遊技とは、リプレイ（再遊技役）の当選確率が非内部中遊技状態ＲＴ０とは異なるように構成された遊技である。また、図８に示す内部中遊技状態ＲＴ１の当選確率のように、リプレイ（再遊技役）の当選確率が非内部中遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。このように、内部中遊技状態ＲＴ１に移行すると、特別役持ち越し手段１１２により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される（すなわち、内部中遊技状態ＲＴ１が継続される）。なお、内部中に移行するタイミングとしては、当選役決定手段１１０により特別役に当選したことに基づいて移行してもよい。この通常の遊技状態（非内部中遊技状態ＲＴ０及び内部中遊技状態ＲＴ１）では、後述するＡＴ遊技が実行されなければ、基本的にはベットする遊技メダルの枚数の方が当該遊技で獲得できる期待枚数より多くなる。
【００８７】
また、非内部中遊技状態ＲＴ０及び内部中遊技状態ＲＴ１において、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると、遊技状態制御手段１６０は特別遊技制御手段１６２を実行し（作動させ）、このスロットマシン１は、特別遊技状態ＲＴ２になる。特別遊技状態ＲＴ２に移行すると、所定の終了条件を満たすまで遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。具体的には、この特別遊技状態ＲＴ２の遊技中は、ベットする遊技メダルの枚数と払い出される遊技メダルの枚数が同じであることから、枚数を維持して遊技を進めることができる。なお、遊技メダルの枚数が、遊技を進めるにつれて増えるようにベットする枚数に対する払い出し枚数を設定してもよい。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばその特別遊技状態ＲＴ２において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合（例えば、２９枚を超える枚数が払い出された場合）である。この特別遊技状態ＲＴ２において所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段１６２の作動が終了し、通常遊技制御手段１６１が実行されて非内部中遊技状態ＲＴ０に移行する。
【００８８】
なお、いずれの遊技状態においても、入賞役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える（入賞する）と払出制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、再遊技役（リプレイ）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが揃うことにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ライン上に当選役とは異なる遊技状態移行図柄（遊技メダルの払い出しや再遊技の付与、及び、普通役物（ＳＢ）取りこぼしの対象とならない図柄の組み合わせ）を表示させて、遊技状態を移行させてもよい。
【００８９】
（フリーズ制御手段１７０）
フリーズ制御手段１７０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定の期間において不能にする（一時停止状態にする）又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段１７０は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段としての機能を有している。
【００９０】
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体（遊技メダル）の受け付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン３１の操作の受け付け、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作の受け付け、又は、リール２１ａ〜２１ｃの停止操作の受け付け（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付け）に関する機能を一時停止状態（操作受付不可状態）にすることが挙げられる。
【００９１】
また、フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【００９２】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサ（第１及び第２投入センサ６１，６２）による遊技媒体の投入検出処理、ベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー３２の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【００９３】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止状態にしている期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受け付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【００９４】
スタートレバー３２の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間はリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後にリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリール２１ａ〜２１ｃの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【００９５】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出と、において、フリーズ演出の制御処理が異なる。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（操作態様）によって、フリーズ演出が発生するか否かを決定するように構成してもよい。また、特定契機（レア役入賞等）から所定期間だけ実行抽選を行い、当選した場合にフリーズ演出を行うように構成してもよい。
【００９６】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリール２１ａ〜２１ｃを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付処理より後の停止制御処理を行うので、停止受け付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【００９７】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役（リプレイ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
【００９８】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止状態にさせるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リール２１ａ〜２１ｃの回転態様は任意に設定することができる。
【００９９】
例えば、所定期間におけるリール２１ａ〜２１ｃの回転態様として、リール２１ａ〜２１ｃを通常回転とは逆方向に回転すること、リール２１ａ〜２１ｃを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止すること、複数のリール２１ａ〜２１ｃのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リール２１ａ〜２１ｃの回転速度を変化させること、または、遊技者の操作に起因してリール２１ａ〜２１ｃの動作を変化させることが挙げられる。
【０１００】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートレバー３２、ベットボタン３１、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ、清算ボタン３４）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止状態の期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０１０１】
一時停止状態の期間を短くする制御処理として、一時停止状態の期間を強制終了すること、または、一時停止状態の期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止状態の期間を長くする制御処理として、一時停止状態の期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止状態の期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止状態の期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１０２】
フリーズ演出を行う一時停止状態の期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０１０３】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような演出遊技である疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる（以降の説明では単に「疑似遊技」とも呼ぶ）。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー３２が操作されたことに基づいたスタートレバー受付処理からリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー３２の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー３２の操作に基づく役抽選処理やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。
【０１０４】
疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたタイミング、リール２１ａ〜２１ｃのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動き（揺れ変動）を行ってもよい。これにより、通常の遊技（以降の説明では「本遊技」と呼ぶ）であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
【０１０５】
なお、フリーズ演出は、所定の期間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の期間が経過する前に、所定の操作（スタートレバー３２やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作）を行うと、フリーズ演出をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の期間が経過する前に、さらに所定の期間だけフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ演出が終了した時点のリール２１ａ〜２１ｃの状態によっては、この状態からリール２１ａ〜２１ｃを回転開始させると、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の補助となるおそれがあるため、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始時間をランダムに変化させる（すなわち、フリーズ演出後に、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始順序がランダムに変化する）ように構成することができる。あるいは、フリーズ演出が実行されないときのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理と、フリーズ演出が実行された後のリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ演出でリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させたときは、リール２１ａ〜２１ｃの図柄の位置を、フリーズ演出が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。このように、フリーズ制御手段１７０は、遊技中の所定期間内において遅延演出（疑似遊技）を実行する遅延演出制御手段としての機能を有している。
【０１０６】
−疑似遊技の実行契機について−
本実施形態に係るスロットマシン１では、抽選により疑似遊技を実行する権利（以下「ストック」と呼ぶ）が与えられるように構成されている。このストックを抽選する契機は、遊技毎に実行される抽選と、所定の遊技数毎（周期毎）に実行される抽選とから構成されている。なお遊技毎の抽選も周期毎の抽選も、ストックを付与するか否かと、付与するときは種類（「レベル」若しくは「シナリオ番号」と呼ぶ）を決定して蓄積し、蓄積したストックを取り出すときに、疑似遊技が実行されるまでの遊技数（「前兆遊技数」と呼ぶ）を決定し、疑似遊技を実行するときに、疑似条件装置番号を決定している。なお、本実施形態に係るスロットマシン１において蓄積できるストックの最大値は８個に設定されており、蓄積された順で取り出されて疑似遊技に使用される。また、後述するように、遊技毎及び周期毎の抽選において、シナリオ番号が０のときはハズレに相当し（ストックは蓄積されない）、シナリオ番号が１のときは、ストックを蓄積するがそのストックを取り出したときに疑似遊技は実行されないように構成されている。そのため、フリーズ制御手段１７０は、所定の条件を満たしたときに、疑似遊技（演出遊技）のストック（実行権利）となる第１の値であるシナリオ番号を決定し、このストックを所定の個数まで蓄積可能な権利設定手段としての機能と、前兆遊技が実行される期間（前兆遊技期間）を決定する前兆遊技期間決定手段としての機能と、シナリオ番号に基づいて第２の値である疑似条件装置番号を決定し（詳細は後述する）、当該疑似条件装置番号に基づいて演出遊技を実行する演出遊技実行手段としての機能を有している。
【０１０７】
（操作順序判定手段１７５）
操作順序判定手段１７５は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序を判定する。この操作判定手段１７５により、押し順ベルや押し順リプレイが当選した遊技において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序を取得し、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定することができる。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされたときに、ペナルティ判定を行うことができる。また、この判定結果に基づいて、リール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄の決定や、フリーズ状態の移行、及び、外部信号の出力が行われる。
【０１０８】
−演出状態と押し順による演出状態の管理について−
本実施形態に係るスロットマシン１は、遊技に対する演出の状態を主制御手段１００で管理している。また、この演出状態は、主演出状態と補助演出状態で構成されている。具体的には、図１１（ｂ）に示すように、主演出状態として「通常（１）」、「バトル／ミッション（２）」、「ＡＴ準備（３）」、「ＡＴ通常（４）」、「ボーナス準備（５）」及び「ボーナス（６）」で構成されている（かっこ内の数字はそれぞれの主演出状態を識別するための主演出状態番号を示している）。なお、「バトル／ミッション」は「ＢＭ」と省略する。また、主演出状態が「通常（１）」は、複数の補助演出状態で構成されており、この補助演出状態としては「通常（０）」、「プレ前兆（１）」及び「探索（２）」で構成されている（かっこ内の数字はそれぞれの補助演出状態を識別するための補助演出状態番号を示している）。また、主演出状態番号と補助演出番号をハイフン（−）でつないで表現する場合もある（ハイフンの前が主演出状態番号で、ハイフンの後ろが補助演出状態番号を示す。例えば、主演出状態が「通常（１）」で補助演出状態が「通常（０）」のときは、（１−０）と表す。
【０１０９】
このスロットマシン１の工場出荷時等は、主演出状態は「通常（１）」に設定され、補助演出状態は「通常（０）」に設定されている。この状態においては、遊技毎にモード移行ポイント抽選を行い当選したときはモード移行ポイントが付与され、このモード移行ポイントが付与されると補助演出状態が「プレ前兆（１）」に移行する。この「プレ前兆（１）」に移行するときに、滞在遊技数が抽選等により決定され、当選値が後述する演出情報カウンタに格納されて遊技毎に減算される。そして、その滞在遊技数の間においてもモード移行ポイント抽選が行われるので、当選したときはそれらのポイントを蓄積し、「プレ前兆（１）」の最後の遊技において、蓄積されたモード移行ポイントが閾値以上であれば、補助演出状態を「探索（２）」に移行させ、閾値より小さいときは「通常（０）」に移行させる。この「探索（２）」に移行するときも、滞在遊技数が抽選等により決定され、当選値が演出情報カウンタに格納されて遊技毎に減算される。そして、その滞在遊技数の遊技が実行されると、主演出状態を「ＢＭ（２）」に移行させる。この「ＢＭ（２）」に移行するときは、「探索（２）」で蓄積したモード移行ポイントに基づいて滞在遊技数が決定される。この「ＢＭ（２）」においては、遊技毎にＡＴ抽選が行われ、当選すると主演出状態を「ＡＴ準備（３）」に移行させる。また、滞在遊技数の遊技が実行されると、ＡＴ抽選の当否に拘わらず、主演出状態を「ＡＴ準備（３）」に移行させる。
【０１１０】
主演出状態である「ＡＴ準備（３）」は、「通常（１−０）」に移行させるか、「ＡＴ通常（４）」に移行させるかを決定する演出状態である。これらの移行は、上述した押し順リプレイの当選に対するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順により、後述するＡＴ移行カウンタを更新することで決定される。したがって、どちらの演出状態に移行させるかは、押し順リプレイの当選に対する副制御手段２００の押し順の報知により制御することができる。
【０１１１】
主演出状態である「ＡＴ通常（４）」は、押し順ベルの当選に対して正解押し順を報知することにより、遊技者に有利なＡＴ遊技を実行する状態である。また、この「ＡＴ通常（４）」からは、「通常（１−０）」又は「ボーナス準備（５）」に移行する。「ＡＴ通常（４）」を継続するか、「通常（１−０）」又は「ボーナス準備（５）」に移行するかは、押し順リプレイの当選に対するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順で決定される。したがって、この「ＡＴ通常（４）」からの演出状態の移行先も押し順リプレイの当選に対する副制御手段２００の押し順の報知により制御することができる。
【０１１２】
主演出状態である「ボーナス準備（５）」は、この主演出状態を「ボーナス（６）」に移行させるか、「ＡＴ通常（４）」に移行させるかを決定する演出状態である。この移行先の決定は、押し順リプレイの当選に対するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順と、主演出状態番号及び補助演出状態番号で決定される。さらに、主演出状態である「ボーナス（６）」においては、押し順ベルの当選に対して、移行時に決定された回数の正解押し順の報知が行われる遊技者に有利な遊技が実行される。移行時に決定された回数の報知が行われると、主演出状態が「ボーナス準備（５）」に移行する。ここで、押し順ベルの報知の回数は、後述する演出情報カウンタに記憶し、押し順ベルに当選する毎にこの演出情報カウンタの値を減算することにより管理することができる。
【０１１３】
なお、主演出状態が「通常（１）」、「ＢＭ（２）」、「ＡＴ通常（４）」及び「ボーナス準備（５）」のときは、疑似遊技において、所定の図柄の組み合わせが停止すると（疑似遊技番号が１５〜１８のときは）、「ボーナス（６）」に直接移行するように構成されている。
【０１１４】
以上のように、主演出状態が「ＡＴ準備（３）」のとき、及び、「ＡＴ通常（４）」のときは、他の状態へ移行するか否かを、押し順リプレイの当選に対するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順で決定している。後述する演出制御手段３０１は、実行された疑似遊技の図柄（疑似条件装置番号）やシナリオ番号（レベル）により、ＡＴ遊技（「ＡＴ通常（４）」の状態）への移行や、ボーナス遊技への移行（「ボーナス準備（５）」の状態への移行を決定する（もしくは、抽選確率を変化させる））を決定するように構成されている。
【０１１５】
（外部信号送信手段１８０）
外部信号送信手段１８０は、主制御手段１００に接続された外部集中端子板８０を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー３２が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７−赤７−赤７」）が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する（若しくは管理する）ための情報である。例えば、スタートレバー３２が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの枚数の差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。
【０１１６】
（制御コマンド送信手段１８５）
制御コマンド送信手段１８５は、主制御手段１００の情報を副制御手段２００に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段２００は、後述するように、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、副制御手段２００による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、後述するように、同じコマンドを２回送信するように構成されている。
【０１１７】
（第２乱数発生手段１９０）
主制御手段１００は、この主制御手段１００により発生する乱数値の更新が行われる第２乱数発生手段１９０を有している。この第２乱数発生手段１９０により発生する乱数値は２バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ばれる。この第２乱数発生手段１９０は、後述する割込処理が実行されるごとにソフト乱数更新処理が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理は、遊技を開始してからスタートレバー３２が操作されるまでの間と、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間においても実行されるように構成されている。このように、割込処理だけでなく、遊技進行メイン処理内のループ処理内でソフト乱数を更新することにより、後述する遊技進行メイン処理内の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため（１回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため）、この第２乱数発生手段１９０で発生される乱数値（ソフト乱数）のランダム性を担保することができる。
【０１１８】
（副制御手段２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段１００とその遊技に対する演出を制御する副制御手段２００とは分離して構成されている。そのため、主制御手段１００は、副制御手段２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドを副制御手段２００に送信するように構成されており、副制御手段２００を構成する副制御基板３００の演出制御手段３０１は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、放音部（スピーカ）４３、及び、バックランプ４４により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓１１に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
【０１１９】
この副制御手段２００において副制御基板３００と画像制御基板４００とは、図３に示すように、バス２１０に接続されている。副制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０、及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像制御基板４００には、サブサブＣＰＵ４７０、画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられており、上述のバス２１０に接続されたサブサブＣＰＵ４７０により制御される。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカ４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述した各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）、及び、バックランプ４４も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ操作スイッチ４５が接続されている。このサブ操作スイッチ４５は、副制御手段２００の副制御基板３００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ４５は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【０１２０】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像制御基板４００に設けられたサブサブＣＰＵ４７０に対してサブ制御コマンドを送信することにより、このサブサブＣＰＵ４７０により画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１や放音部４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ４６０を介して放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、画像表示装置４１に表示される映像を用いた演出における放音部４３を用いた音声の出力は、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から送信されるサブ制御コマンドに基づいて、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４７０により実行される。また、画像表示装置４１を用いず、放音部４３からの音の出力だけの演出（及びエラーの報知）も、サブＣＰＵ３１０から送信されるサブ制御コマンドによりサブサブＣＰＵ４７０で実行される。そのため、画像制御基板４００に搭載される音源ＩＣ（サウンドチップ）４４０として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置４１を用いた演出の音声の出力（主に、画像制御基板４００の制御による音の出力）と、画像表示装置４１を用いない演出の音声の出力（主に、副制御基板３００の制御による音の出力）とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板３００と画像制御基板４００とで使用チャネルが重ならないようにすることができる（例えば、１６チャネルある音源ＩＣ４４０の場合に、１〜６チャネルを副制御基板３００に割り当て、７〜１６チャネルを画像制御基板４００に割り当てる）。
【０１２１】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述したように、主制御手段１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、副制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【０１２２】
図２に示すように、副制御基板３００には、演出を実行する演出制御手段３０１、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段３０２及び画像制御基板４００に対してサブ制御コマンドを送信するサブ制御コマンド送信手段３０３が設けられている。また、画像制御基板４００には、画像及びサウンドの制御を行う画像／サウンド出力手段４０１、及び、副制御基板３００から送信されたサブ制御コマンドを受信するサブ制御コマンド受信手段４０２が設けられている。なお、上述したように、主制御手段１００は、同一の制御コマンドを２回送信するように構成されている。そのため、副制御基板３００は、２個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい（１個しか受信できないときは無効として破棄する）。この場合、主制御手段１００から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、２個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから１つの制御コマンドを再生することができるときは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段１００から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。このように、副制御手段２００を構成する演出制御基板３００の演出制御手段３０１は画像や音声の出力の指示を行う出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板４００の画像／サウンド出力手段４０１は表示手段としての画像表示装置４１や音声出力手段としての放音部４３に対して画像や音声の出力の制御を行う表示制御手段としての機能を有している。
【０１２３】
（副制御基板３００による画像制御基板４００の制御の具体例）
それでは、副制御基板３００による画像制御基板４００の作動を制御するための具体例を図１２〜図１６を用いて説明する。ここで、図１２は、パワーオンリセット時の画像制御基板４００の処理のフローチャートであり、図１３は、起動と暴走監視のタイムチャートであり、図１４は、副制御基板３００から画像制御基板４００に対してデータを送信するときのフローチャートであり、図１５は、サブ制御コマンドの流れを説明するための説明図であり、図１６は、サブ制御コマンドのデータ構造を説明するための説明図である。
【０１２４】
−起動について−
電源投入時には、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４７０に対してリセット信号を送信することにより、画像制御基板４００のリセット（「パワーオンリセット」とも呼ぶ）を行う。このとき、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４７０は、画像制御ＩＣ４１０や音源ＩＣ４４０、その他周辺回路のリセットを行う。なお、リセット発生タイミングとしては、上述した電源投入時以外に、後述するシリアル通信での異常時や、画像制御基板４００の正常動作を監視するための信号（以下、「暴走監視信号」と呼ぶ）の異常時、上述した設定変更が行われて副制御基板３００が設定値の変更に関する制御コマンドを受信したとき、副制御基板３００に異常が発生したとき等に行われる。なお、リセット時は、画像制御基板４００の各種ハードウェア設定及びＲＡＭ初期化処理が必ず実行され、いかなる場合でも、リセットにより確実に起動時の手続が実行されるように構成されている。具体的には、図１２に示すように、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４７０は、副制御基板３００からリセット信号を受信してパワーオンリセット処理を開始すると、割込設定処理（割込マスク）を行い（ステップＳ７００）、この画像制御基板４００の各種ハードウェアの設定処理を行う（ステップＳ７０１）。また、サブサブＣＰＵ４７０は、ビデオＲＡＭ４２０等のＲＡＭの初期化処理（ステップＳ７０２）、及び画像制御ＩＣ４１０の初期化処理（ステップＳ７０３）を行い、シリアル通信を可能にし（ステップＳ７０４）、暴走監視信号の出力を開始し（ステップＳ７０５）、画像表示装置４１に「画面準備中」の文字を表示する（ステップＳ７０６）。なお、ステップＳ７００〜Ｓ７０６の実行順序は任意でよく、図１２の順序に制限されることはない。但し、ステップＳ７０５の暴走監視信号の出力は、ステップＳ７０４のシリアル通信が可能になり、ステップＳ７０３の画像制御ＩＣ４１０の初期化が完了した時点（ブートが完了した時点）で開始する。そしてブートが完了すると、サブサブＣＰＵ４７０は、ビデオＲＡＭ４２０に対して常駐データを転送する処理を行う（ステップＳ７０７）。この常駐データ転送処理は、常駐データの転送を開始し（ステップＳ７０７１）、データ転送が終了したか否かを監視し（ステップＳ７０７２）、常駐データの転送が終了したと判断すると、画像表示可能信号をオンにして（ステップＳ７０７３）、この処理を終了する。ここで、サブサブＣＰＵ４７０は、常駐データの転送中は、副制御基板３００から画像表示に関するサブ制御コマンド（以下、「画像系コマンド」とも呼ぶ）が送信されても無視し、音の出力に関するサブ制御コマンド（以下、「サウンド系コマンド」とも呼ぶ）は処理するように構成されている（基本的に、副制御基板３００は、パワーオンリセット中には画像系コマンドは送信しない）。なお、ステップＳ７０６で表示された「画面準備中」は、副制御基板３００から画像表示の指示のサブ制御コマンド（画像系コマンド）を受信するまで表示が継続される。
【０１２５】
−起動と暴走監視について−
次に、図１３を用いて、図１２に示したパワーオンリセット処理と暴走監視の関係を説明する。時刻ｔ１０において副制御基板３００からリセット信号が出力され（リセット信号が高い電圧（Ｈ）から低い電圧（Ｌ）になり、さらに、高い電圧（Ｈ）に戻る）、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４７０がこのリセット信号を検出すると（時刻ｔ１１）、上述したパワーオンリセット処理がこの画像制御基板４００で実行される。ここで、サブサブＣＰＵ４７０は、上述したブートが完了すると（時刻ｔ１２）、ステップＳ７０５で暴走監視信号の出力を開始する。この暴走監視信号は、画像表示装置４１に対する画像の表示切り替え毎（１フレーム毎）に、高い電圧（Ｈ）と低い電圧（Ｌ）を切り替えるように構成されている。そして、サブサブＣＰＵ４７０は、ブートが完了すると常駐データの転送を開始し（時刻ｔ１３）、この常駐データの転送が完了すると（時刻ｔ１５）、画像表示可能信号を高い電圧（Ｈ）に切り替える（画像表示可能信号は、初期設定時は低い電圧（Ｌ）に設定されている）。
【０１２６】
一方、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、暴走監視信号の切り替わりを４回検出すると（時刻ｔ１４）、画像制御基板４００の起動完了と判断する。但し、リセット信号の出力から所定の時間（例えば３０秒）経過しても画像制御基板４００の起動完了と判断できない場合は、サブＣＰＵ３１０は画像制御基板４００の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている（図１３には図示せず）。なお、サブＣＰＵ３１０は、画像制御基板４００の起動完了と判断すると、副制御基板３００と画像制御基板４００との間のサブ制御コマンドの送信（シリアル通信）を許可するとともに、サウンド系コマンドの送信を許可する（すなわち、画像制御基板４００の起動完了から、常駐データの転送終了までは、副制御基板３００は、サウンド系のコマンドのみを画像制御基板４００に送信するように構成されている）。
【０１２７】
次に、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積の切り替わりを４回検出すると（時刻ｔ１６）、画像制御基板４００における常駐データの転送終了と判断する。但し、画像制御基板４００の起動完了から所定の時間（例えば７０秒）経過しても常駐データの転送終了と判断できない場合は、サブＣＰＵ３１０は画像制御基板４００の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている（図１３には図示せず）。また、サブＣＰＵ３１０は、常駐データの転送終了と判断すると（画像制御基板４００の表示準備が完了したと判断すると）、画像系コマンドの送信を許可するとともに、画像制御基板４００が正常に動作していることの監視（「ＷＤＴ（Watch Dog Timer）監視」とも呼ぶ）を有効にする。
【０１２８】
なお、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、画像制御基板４００の表示準備が完了したと判断した後は、常時、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積を監視することにより上述したＷＤＴ監視を行う。サブＣＰＵ３１０は、このＷＤＴ監視において所定の時間（例えば１０秒以上）信号の切り替わりを検出しなかった場合は、画像制御基板４００の異常と判断する（時刻ｔ１７から１０秒が経過した時刻ｔ１８）。サブＣＰＵ３１０は、画像制御基板４００の異常と判断した場合は、リセット信号を出力して画像制御基板４００をリセットし、その後の状態に応じて適当なサブ制御コマンドを画像制御基板４００に送信して表示を復帰させる。なお、以上の説明おけるリセット信号等の電圧の高低（Ｈ／Ｌ）は、逆でもよい。
【０１２９】
−通信方式−
副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４７０へ送信するサブ制御コマンドは２バイト構成（チェックサムは１バイト）となっており、シリアル通信で行われる。ここで、通信フォーマットとしては、例えば、８ビットデータの調歩同期式（パリティ（偶数パリティ）有り、ストップビット＝１ビット）が用いられ、所定の通信速度（例えば、３８４００ビット／秒）でデータが伝送される。具体的には図１４に示すように、サブＣＰＵ３１０は、リトライ回数に０を設定し（ステップＳ７１０）、送信バッファに貯められたデータが１バイトずつサブサブＣＰＵ４７０に送信される（ステップＳ７１１）。なお、ここでは、送信バッファに貯められた複数のサブ制御コマンド（合計でｎバイトとする）がまとめて送信される場合について説明する。また、本実施形態においては、１バイトのデータの最上位ビット（ＭＳＢ）で、データかチェックサムかを表しており、ＭＳＢが０のときはデータを示し、１のときはチェックサムを示す。そして、サブＣＰＵ３１０は、ｎバイトのデータ送信が完了すると（最後にチェックサムを送信すると）、サブサブＣＰＵ４７０から応答信号（ＡＣＫ）の受信を待つための時間（受信待ち時間）を設定する（ステップＳ７１２）。
【０１３０】
図１４には図示していないが、上述したデータを受信した画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４７０は、サブＣＰＵ３１０から送信されたデータに含まれるコマンド数とチェックサムを検査し、異常があるときは受信エラーの応答信号を送信する。一方、コマンド数とチェックサムが正常なときは、受信したコマンドを図１５に示す受信バッファに保存して正常受信の応答信号として受信したチェックサムをサブＣＰＵ３１０に送信する。
【０１３１】
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、受信待ち時間が所定の閾値を超えてタイムアウトしたか否かを判断し（ステップＳ７１３）、タイムアウトしていないときは、サブサブＣＰＵ４７０からの受信データがあるか否かを判断し（ステップＳ７１４）、受信データがあるときは正常受信の応答信号であるか否かを判断する（ステップＳ７１５）。サブサブＣＰＵ４７０からの応答信号が正常受信を示すものであるときは、送信完了を設定して（ステップＳ７１６）、このデータ送信処理を終了する。また、ステップＳ７１４で受信がないと判断したときは、ステップＳ７１３に戻る。また、ステップＳ７１３でタイムアウトしたと判断するか、ステップＳ７１５で正常受信を示す応答信号でないと判断したときは、リトライ回数に１を加算し（ステップＳ７１７）、現在のリトライ回数が所定の回数（例えば３回）を超えているか否かを判断する（ステップＳ７１８）。ここで、リトライ回数が３回以下のときは、復旧処理を行う（ステップＳ７１９）。具体的には、サブＣＰＵ３１０は、ダミーのチェックサムデータをサブサブＣＰＵ４７０に送信して上記タイムアウトが発生するまでの間にサブサブＣＰＵ４７０から応答信号を受信するか否かを監視し、応答信号を受信できたときは通信が回復したとして、再度上記手順にしたがってデータの送信を行う。一方、リトライ回数が３回を超えたときは、通信リセット要求を設定する（ステップＳ７２０）。
【０１３２】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１において、１回の連続送信（チェックサムを送信するまで）における最大送信バイト数は、例えば、チェックサムを含んで１５バイトに設定されている。したがって、複数の制御コマンドで１つの制御を行う場合（例えば、２つのコマンドを１つのコマンド群とすることにより、４バイトのデータで１つのコマンド群が構成される場合）、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４７０側のフレームを跨いでこのコマンド群が送信される場合がある。
【０１３３】
−サブ制御コマンドについて−
上述したように、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から送信されたデータは、図１５に示すように、一旦、画像制御基板４００の受信キューに蓄えられた後、受信バッファに移動される。そして、最上位ビット（ＭＳＢ）が０のデータを２バイトずつ組み立ててサブ制御コマンドとしてコマンドバッファに記憶し、さらに、画像系コマンドは画像系コマンドバッファに記憶し、サウンド系コマンドはサウンド系コマンドバッファに記憶する（図１５では、コマンド１，２，４，６が画像系コマンドで、コマンド３，５，７がサウンド系コマンドである場合を示している）。ここで、サブ制御コマンドは、図１６に示すようなデータ構造とすることができる。すなわち、２バイトのサブ制御コマンドのうち、上位バイト（１５ビットから８ビットまで）の上位４ビットをコマンド分類として、「０００１」を例えばサウンド系コマンドとする（最上位ビット（ＭＳＢ＝１５ビット）は０がデータを示している）。また、続く３ビットで、コマンドの種類を指定する。この３ビットは０〜７の８種類のコマンドを指定することができるため、例えば、図１６に示すように割り当てることができる。なお、下位バイト（７ビットから０ビットまで）は、コマンド種類に応じた情報を設定することができる（この場合も最上位ビット（ＭＳＢ＝７ビット）は０がデータを示している）。また、図１５の受信バッファに示すように、ＭＳＢ＝１のデータ（チェックサム）の後のＭＳＢ＝０のデータ（サブ制御コマンドを構成することができない１バイトのデータ）は破棄することにより、ノイズ等により発生したエラーデータを処理しないようにすることができる。
【０１３４】
このように画像系コマンドとサウンド系コマンドをそれぞれ別のバッファに記憶することにより、画像系の処理落ち又はローディング待ち等で、サウンド（音）の出力も遅れてしまうことを回避することができる。
【０１３５】
なお、図１６はサウンド系コマンド（上位４ビットが「０００１＝１」）であるときの例を示したが、画像系コマンドは上位４ビットに「０１００、０１０１、０１１０＝４〜６」が設定される。また、後述するストックに関する情報や押し順に関する情報のためのサブ制御コマンドは、上位４ビットに「００１１＝３」が設定される。また、エラーに関する情報や特別な情報を表示させるためのサブ制御コマンドは、上位４ビットに「００００又は０１１１＝０又は７」が設定される。
【０１３６】
（副制御基板３００による処理の制御）
このような副制御基板３００における処理の制御について、図１７を用いて具体的に説明する。なお、図１７は、副制御基板３００で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。この副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、図１７に示すサブメインループ処理を割り込み処理により繰り返し実行するように構成されている（本実施形態では約１６ｍｓ毎にこの処理を繰り返すように構成されており、１回の処理を「フレーム」と呼んでいる）。
【０１３７】
１フレームの処理が開始されると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、ランプ（演出用ランプ４２、バックランプ４４等）の点灯及び音を出力するための制御を行う（ステップＳ７３０）。また、液晶ユニット（画像表示装置４１及びこれを制御するための画像制御ＩＣ４１０等）の監視（ステップＳ７３１）、アンプ（音源ＩＣ４４０やアンプ４６０）の状態の監視（ステップＳ７３２）、及び、バスコントローラ（バス２１０等）の監視（ステップＳ７３３）を行う。さらに、サブＣＰＵ３１０は、フレーム毎に実行すべき処理の実行を行う（ステップＳ７３４）。そして、現在実行しているフレームの残りの時間で、主制御手段１００から送信された制御コマンドをコマンドバッファから取り出し、当該制御コマンドに応じた処理（ステップＳ７３５）及び乱数の更新などの残余時間処理（ステップＳ７３６）を実行し、１６ｍｓが経過して１フレームが終了したと判断すると上述したステップＳ７３０に戻りこれらの処理を繰り返す（ステップＳ７３７）。
【０１３８】
（主制御手段１００での処理）
次に、図１８〜図５５を合わせて用いて主制御手段１００で実行される処理について説明する。ここで、図１８はプログラム開始処理の流れを示すフローチャートであり、図１９は設定変更処理の流れを示すフローチャートであり、図２０は電源復帰処理の流れを示すフローチャートであり、図２１は制御コマンドセット１処理及び制御コマンドセット２処理の流れを示すフローチャートであり、図２２は、主要な変数を示す説明図であり、図２３は遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図２４は遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートであり、図２５は遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図２６は遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図２７は貯留枚数１枚加算処理及び遊技メダル１枚加算処理の流れを示すフローチャートであり、図２８は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図２９は抽選判定処理の流れを示すフローチャートであり、図３０は疑似遊技実行判定処理の流れを示すフローチャートであり、図３１はテーブル番号決定テーブル及びテーブルモード決定テーブルを示す説明図であり、図３２は疑似条件装置を示す説明図であり、図３３は押し順パターン抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図３４は周期遊技数管理処理、疑似遊技ストック処理及び疑似遊技ストック管理処理の流れを示すフローチャートであり、図３５は遊技開始処理、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理及びレバー系コマンド処理の流れを示すフローチャートであり、図３６は疑似遊技実行処理及びリール停止管理処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図３７はリール停止管理処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図３８は遊技終了処理の流れを示すフローチャートであり、図３９は主演出状態１，３状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図４０は再遊技押し順判定Ａ処理及び前兆管理処理の流れを示すフローチャートであり、図４１はモード前兆終了処理の流れを示すフローチャートであり、図４２は主演出状態２状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図４３は主演出状態４状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図４４は再遊技押し順判定Ｂ処理の流れを示すフローチャートであり、図４５は主演出状態５状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図４６は主演出状態が「ボーナス準備（５）」のときの押し順リプレイの操作順序と変数及び操作内容を示す説明図であり、図４７は主演出状態６状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図４８はボーナス終了処理、状態移行変数操作処理及びＡＴ終了処理の流れを示すフローチャートであり、図４９はボーナス直当たり時変数操作処理の流れを示すフローチャートであり、図５０は全停系コマンド処理及び疑似遊技前兆遊技数処理の流れを示すフローチャートであり、図５１は遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートであり、図５２は割込処理の流れを示すフローチャートであり、図５３は電源断処理の流れを示すフローチャートであり、図５４は制御コマンド送信処理の流れを示すフローチャートであり、図５５はソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
本実施形態に係るスロットマシン１において、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理Ｓ５００及びこのプログラム開始処理Ｓ５００に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理Ｓ５４０と、所定の割込間隔（例えば、１．４９ｍｓ）で実行される割込処理Ｓ５７０とで構成されている。
【０１４０】
［電源投入時の処理］
−プログラム開始処理Ｓ５００−
本実施形態に係るスロットマシン１の電源スイッチ３５が操作されて電源が投入されると、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０１において、図１８に示すプログラム開始処理Ｓ５００が実行される。このプログラム開始処理Ｓ５００において、主制御手段１００は、まず、メインＣＰＵ１０１のレジスタを初期化し（ステップＳ５０１）、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理Ｓ５５４０が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する（ステップＳ５０２）。このステップＳ５０２において、電源断処理フラグが正常値である、すなわち、電源断処理Ｓ５５４０が正常に実行されたと判断すると、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３の全範囲に対してチェックサムを算出する（ステップＳ５０３，Ｓ５０４）。なお、ステップＳ５０２において電源断フラグが正常値でない（例えば設定されていない）ために電源断処理Ｓ５５４０が正常に実行されていないと判断したときは、このチェックサムを算出する処理は実行されない。そして、チェックサムを算出した結果を電源断復帰データとしてレジスタに記憶する（ステップＳ５０５）。すなわち、ＲＡＭ１０３のいずれかの領域で異常が検出された情報、若しくは、ＲＡＭ１０３の全ての範囲で正常である情報が電源断復帰データとして記憶される。
【０１４１】
次に、主制御手段１００は、入力ポート１のデータを読み出してレジスタに記憶する（ステップＳ５０６）。この入力ポート１は、１バイト（８ビット）の情報であって、ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２、設定変更キースイッチ３６及びリセット／設定スイッチ３７の開閉又はオン・オフ情報が予め決められたビットに設定されるように構成されている。すなわち、この入力ポート１の１バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。主制御手段１００は、この入力ポート１の情報のうち、指定スイッチ（ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２及び設定変更キースイッチ３６の全て）がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。そして、これらの全てのスイッチがオンであると判断すると、主制御手段１００は、ステップＳ５０５でレジスタに記憶した電源断復帰データが異常であるか否かを判断し（ステップＳ５０８）、異常で無いと判断すると、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０９）。この設定変更不可フラグは、設定変更処理を不可とするためのフラグであって、本実施形態に係るスロットマシン１では、後述する役抽選処理Ｓ５４５から遊技終了チェック処理Ｓ５６８までの間はこの設定変更不可フラグがオンとなる。主制御手段１００は、ステップＳ５０７で指定スイッチの全てがオンでないと判断したとき、及び、ステップＳ５０９で設定変更不可フラグがオンであると判断したときは、電源断復帰データが正常か否かを判断し（ステップＳ５１０）、正常であると判断したときは電源復帰処理Ｓ５３１を実行し、正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する（ステップＳ５１１）。この復帰不可能エラーの状態を解除するためには、設定変更キースイッチ３６をオンした状態で電源を投入することにより、後述する設定変更処理Ｓ５１２を実行させることが必要である。
【０１４２】
−設定変更処理Ｓ５１２−
主制御手段１００は、設定変更処理Ｓ５１２に移行したときは、図１９に示すように、ＲＡＭ１０３の初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶する（ステップＳ５１３）。この所定範囲は、電源断処理Ｓ５５４０が正常に実行されたと判断した場合の範囲であって、設定値データ、ＲＴ状態番号、条件装置フラグは含まれない（これらの値は初期化されない）。また、主制御手段１００は上述した電源断復帰データが正常か否かを判断し（ステップＳ５１４）、正常でないと判断したときは、ＲＡＭ１０３の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶する（ステップ５１５）。電源断処理Ｓ５５４０が正常でないと判断したときは、設定値データ、ＲＴ状態番号及び条件装置フラグの範囲も初期化の対象とする。また、ステップＳ５１４で正常であると判断したときは、ステップＳ５１５を実行せずに次のステップに進む。そして、主制御手段１００は、上述したステップＳ５１３又はステップＳ５１５で設定された範囲の初期化を行う（ステップＳ５１６，Ｓ５１７）。
【０１４３】
次に主制御手段１００は、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５１８）、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５１９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２０）。
【０１４４】
また、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３に記憶された設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断し（ステップＳ５２１）、正常でないと判断したときは、設定値として「１」をＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５２２）。また、ステップＳ５２１で正常であると判断したときは、ステップＳ５２２を実行せずに次のステップに進む。そして、主制御手段１００は、設定変更処理中を示すランプを点灯させ（ステップＳ５２３）、リセット／設定スイッチ３７の操作を検出したときに（ステップＳ５２４）設定値を更新する（ステップＳ５２５）という処理をスタートレバー３２の操作を検知するまで繰り返す（ステップＳ５２６）。ここで、設定変更処理中のランプは、例えば７セグメントディスプレイで構成され現在の設定値が表示されるように構成することができる。主制御手段１００は、ステップＳ５２６でスタートレバー３２の操作を検出し、設定変更キースイッチ３６がオフになったことを検出すると（ステップＳ５２７）、設定変更処理中のランプを消灯し（ステップＳ５２８）、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５２９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５３０）、遊技進行メイン処理Ｓ５４０を実行する。
【０１４５】
−電源復帰処理Ｓ５３１−
主制御手段１００は、電源復帰処理Ｓ５３１に移行したときは、図２０に示すように、ＲＡＭ１０３に記憶された設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断し（ステップＳ５３２）、正常であると判断したときは、ＲＡＭ１０３の未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し（ステップＳ５３３）、この初期化範囲の初期化を行う（ステップＳ５３４，Ｓ５３５）。次に、主制御手段１００は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート０〜２のデータを読み込み（ステップＳ５３６）、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５３７）、「電源断処理フラグ」を示すデータをＲＡＭ１０３からクリアし（ステップＳ５３８）、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置に復帰する。なお、主制御手段１００は、ステップＳ５３２で設定値が正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する（ステップＳ５３９）。このときも、この復帰不可能エラーの状態を解除するために、設定変更キースイッチ３６をオンした状態で電源を投入して、上述した設定変更処理Ｓ５１２を実行させることが必要である。また、入力ポート０は、１バイト（８ビット）の情報であって、各ビットに、清算ボタン３４、１ベットボタン３１ａ、ＭＡＸベットボタン３１ｂ、スタートレバー３２、左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃがオンになったときにその値（１又は０）が変化するように構成されている。また、入力ポート２も１バイト（８ビット）の情報であって、各ビットに、電源断を検知したとき、第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２で遊技メダルを検知したとき、払出センサ７１で遊技メダルを検知したとき、並びに、ホッパー装置のサブタンクの満杯を検知したときにその値（１又は０）が変化するように構成されている。
【０１４６】
［制御コマンドを送信するための設定処理］
−制御コマンドセット１処理Ｓ５０００−
−制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０−
制御コマンドセット１処理Ｓ５０００は、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５５５０で副制御手段２００に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１における制御コマンドは２バイトデータで構成され、上位１バイトを「第１制御コマンド」と呼び、下位１バイトを「第２制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段２００に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、ＲＡＭ１０３に設けられ、３２個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている（データサイズは６４バイト）。
【０１４７】
主制御手段１００は、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出されると、図２１に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し（ステップＳ５００１）、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を実行する（ステップＳ５００２）。
【０１４８】
この制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０が呼び出されると、主制御手段１００は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１１）、このアドレスのデータ（書込ポインタの値）をレジスタにセットする（ステップＳ５０１２）。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保持しており、制御コマンドバッファに１つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に１が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１３）、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を２倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス（以下「指定アドレス」と呼ぶ）を決定する（ステップＳ５０１４）。
【０１４９】
次に、主制御手段１００は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「０」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「０」でないときは、制御コマンドバッファに３２個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段１００は、指定アドレスのデータとして「０」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が３２よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ５０１５）。このステップＳ５０１５で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が３２より少ないと判断すると、主制御手段１００は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し（ステップＳ５０１６）、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータを参照するときは、第２制御コマンドとして書き込むデータをＲＡＭ１０３から読み出してレジスタに記憶する（ステップＳ５０１７）。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報（再遊技時の自動投入枚数）、設定値情報、ＲＴ状態番号、等である。また、ステップＳ５０１６でＲＡＭ１０３に記憶されているデータを参照しないと判断したときは、ステップＳ５０１７を実行せずに次のステップに進む。そして、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを第１制御コマンドを示すデータとしてＲＡＭ１０３の指定アドレスの位置に記憶し（ステップＳ５０１８）、レジスタに記憶されている指定アドレスに１を加算して、ＲＡＭ１０３の第１制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第２制御コマンドを示すデータを記憶し（ステップＳ５０１９）、書込ポインタに１を加算し（ステップＳ５０２０）、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００に戻る。そして、主制御手段１００は、割込を許可し（ステップＳ５００３）、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を終了して、この制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出された処理に戻る。
【０１５０】
［単位遊技毎の処理（遊技進行メイン処理Ｓ５４０）］
本実施形態に係るスロットマシン１は、電源投入後に上述したプログラム開始処理Ｓ５００、設定変更処理Ｓ５１２、電源復帰処理Ｓ５１３が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理Ｓ５４０が実行される。ここでは、１回の遊技（単位遊技）の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理Ｓ５４０を説明する。なお、この遊技進行メイン処理Ｓ５４０で用いられる主な変数を図２２に示す。
【０１５１】
主制御手段１００は、遊技進行メイン処理Ｓ５４０に移行したときは、図２３に示すように、まず、遊技開始チェック処理を実行する（ステップＳ５４１）。この遊技開始チェック処理Ｓ５４１において、主制御手段１００は、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技（ＭＢ遊技）であると判断したときは、それぞれの遊技に対応する作動フラグ（再遊技作動フラグ又は特別遊技作動フラグ）をセットする。また、各種遊技情報（設定値、遊技状態、ＲＴ状態）を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う。さらに、セレクタのブロッカ６０をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大（５０枚）であるときは、ブロッカ６０をオンにしない。
【０１５２】
次に、主制御手段１００は、メダル投入口５１から投入されるかベットボタン３１が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し（遊技メダル限界フラグがオンの状態）、且つ、スタートレバー３２がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を実行する（ステップＳ５４２，Ｓ５４３）。
【０１５３】
−遊技メダル管理処理Ｓ５０３０−
遊技メダル管理処理Ｓ５０３０は、遊技進行メイン処理Ｓ５４０において、遊技開始時の遊技メダルのベットを管理するものである。遊技メダル管理処理Ｓ５０３０が実行されると主制御手段１００は、図２４に示すように、ブロッカ６０がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０３１）、ブロッカ６０がオンのときは、さらに、第１投入センサ６１又は第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０３２）、いずれかの投入センサがオンのときは遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を実行する。なお、図２４〜図２６においては、第１投入センサ６１を「投入センサ１」と表記し、第２投入センサ６２を「投入センサ２」と表記する。また、ステップＳ５０３１でブロッカ６０がオンでないと判断したとき、及び、ステップＳ５０３２で２つの投入センサ６１，６２のいずれもがオンでないと判断したときは、主制御手段１００は、ベットボタン３１及び清算ボタン３４の操作が受け付け可能であるか否かを判断し（ステップＳ５０３３）、さらに、これらのボタンの操作が受け付け可能であるときは、ベットボタン３１又は清算ボタン３４の操作受付を検出したか否かを判断する（ステップＳ５０３４）。そして、ステップＳ５０３４で操作受付を検出したときは、主制御手段１００はその操作受付が清算ボタン３４に対する操作であるか否かを判断し（ステップＳ５０３５）、清算ボタン３４に対する操作であるときは、遊技メダル清算処理を実行し（ステップＳ５０３６）、清算ボタン３４に対する操作でないときはベットボタン３１に対する操作であるため、遊技メダルの貯留投入処理を実行し（ステップＳ５０３７）、遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を終了して遊技進行メインＳ５４０に戻る。なお、ステップＳ５０３３でベットボタン３１及び清算ボタン３４の操作受付が可能でないと判断したとき、及び、ステップＳ５０３４でベットボタン３１又は清算ボタン３４の操作受付を検出していないと判断したときは、そのまま遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ５０３２で、第１投入センサ６１又は第２投入センサ６２がオンになったことを検知すると、主制御手段１００は、図２５に示す遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を実行する。この遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８において、主制御手段１００は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし（ステップＳ５０３９）、第１投入センサ６１がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４０）。第１投入センサ６１がオンでないときは、下流側の第２投入センサ６２が先に遊技メダルを検出したことを意味しているため、主制御手段１００は、図２６に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１５５】
図２５に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５０４０で第１投入センサ６１がオンであると判断すると、投入センサ１通過チェック時間をセットし（ステップＳ５０４１）、第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４２）。そして、このステップＳ５０４２で第１及び第２投入センサ６１，６２がオンでないと判断すると、主制御手段１００は、第１投入センサ６１がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４３）。このステップＳ５０４３で第１投入センサ６１がオンでないときは、遊技メダルが流路を逆流していると考えられるため、図２６に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５０４３で第１投入センサ６１がオンであると判断したときは、投入センサ１通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０４４）、経過していないと判断したときはステップＳ５０４２に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０４４で投入センサ１チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第１投入センサ６１で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、図２６に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１５６】
図２５に戻り、ステップＳ５０４２で第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであると判断すると、主制御手段１００は、投入センサ２通過チェック時間をセットし（ステップＳ５０４５）、第１投入センサ６１がオフで、且つ、第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４６）。主制御手段１００は、第１投入センサ６１がオフで、且つ、第２投入センサ６２がオンでないと判断すると、次に、第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０４７）、これらのセンサ６１，６２がオンでないと判断すると、図２６に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５０４７で、第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであると判断したときは、投入センサ１通過チェック時間又は投入センサ２通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０４８）、いずれの通過チェック時間も経過していないと判断したときはステップＳ５０４６に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０４８で投入センサ１チェック時間又は投入センサ２チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第１及び第２投入センサ６１，６２で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、図２６に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１５７】
ステップＳ５０４６で第１投入センサ６１がオフで、第２投入センサ６２がオンであると判断すると、主制御手段１００は、図２６に示すように、第１及び第２投入センサ６１，６２がオフであるか否かを判断し（ステップＳ５０４９）、第１及び第２投入センサ６１，６２がオフでないと判断すると、第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０５０）、第２投入センサ６２がオンでないときは、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。一方、ステップＳ５０５０で第２投入センサ６２がオンであると判断したときは、主制御手段１００は、投入センサ２通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０５１）、経過していないと判断したときはステップＳ５０４９に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０５１で投入センサ２チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第２投入センサ６２で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１５８】
次に、主制御手段１００は、ステップＳ５０４９で第１及び第２投入センサ６１，６２がオフであると判断すると、現在の遊技の規定数を取得し、また、現在の遊技において再遊技作動フラグがオンになっているか（再遊技が作動しているか）を確認する（ステップＳ５０５２）。さらに、主制御手段１００は、貯留されている遊技メダルの枚数（クレジット数）を読み込む（ステップＳ５０５３）。そして、現時点でベットされている遊技メダルの枚数と貯留されている遊技メダルの枚数の合計値が、規定数に最大貯留数を加えた枚数より少ないか否かにより、次の遊技メダルも投入可能であるか否かを判断し（ステップＳ５０５４）、投入可能でないときはブロッカ６０をオフにする（ステップＳ５０５５）。このブロッカ６０のオフにより、以降に投入された遊技メダルは返却口へ戻されることになる。また、ステップＳ５０５４で上限未満であると判断したときは、ステップＳ５０５５を実行せずに次のステップに進む。
【０１５９】
更に、主制御手段１００は、「１枚投入」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０５６）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５０５７）。そして、主制御手段１００は、遊技メダル限界フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０５８）、この遊技メダル限界フラグがオンであるときは貯留枚数１枚加算処理Ｓ５０５９を実行する。
【０１６０】
貯留枚数１枚加算処理Ｓ５０５９は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、クレジットとして遊技媒体貯留手段１４１に加算するための処理であり、主制御手段１００は、図２７に示すように、貯留されている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０３から読み込み（ステップＳ５０６０）、この貯留枚数に１を加算して更新し（ステップＳ５０６１）、更新された貯留枚数をＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ５０６２）。そして、図２６に示すように、スタートレバー受付許可フラグをオンにして（ステップＳ５０７７）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１６１】
一方、主制御手段１００は、ステップＳ５０５８で遊技メダル限界フラグがオフであると判断したときは、遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３を実行する。なお、遊技メダル限界フラグは、後述する遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３でセットされる。
【０１６２】
遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、ベットされる遊技メダルの枚数に加算するための処理であり、主制御手段１００は、図２７に示すように、ベットされている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０３から読み出し（ステップＳ５０６４）、この遊技メダル枚数に１を加算して更新し（ステップＳ５０６５）、更新された遊技メダル枚数をＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ５０６６）。次に、主制御手段１００は、前回遊技における入賞で獲得した遊技メダルの枚数の情報をクリアし（ステップＳ５０６７）、ベットされた遊技メダルの枚数を出力ポートに設定することによりこの投入枚数を表示するＬＥＤを点灯させる（ステップＳ５０６８）。さらに、主制御手段１００は、現在の遊技の規定数を確認し（ステップＳ５０６９）、また、現在ベットされている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０３から読み込み（ステップＳ５０７０）、ベットされている遊技メダルの枚数と規定数が一致するか否かを判断することにより、ベットできる遊技メダルの枚数が限界に達しているか否かを判断し（ステップＳ５０７１）、限界に達しているときは遊技メダル限界フラグをセットし（ステップＳ５０７２）、スタートレバー受付許可フラグをオンにし（ステップＳ５０７３）、図２６に戻り遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。なお、ステップＳ５０７１で限界に達していないと判断したときはステップＳ５０７２及びステップＳ５０７３は実行されない。また、遊技メダル限界フラグは、図２３に示す遊技開始チェック処理Ｓ５４１でクリアされる。
【０１６３】
図２３に戻り、ステップＳ５４３で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー３２がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー３２が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段１００は、ステップＳ５４３でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー３２がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ６０をオフし（ステップＳ５４４）、役抽選処理Ｓ５０８０を実行して当選役を決定し（ステップＳ５４５）、続いて当選役や遊技状態に基づいてフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ処理を実行する（ステップＳ５４６）。
【０１６４】
−役抽選処理Ｓ５０８０−
役抽選処理Ｓ５０８０は、遊技進行メイン処理Ｓ５４０において、当選役を決定する処理である。図２７に示すように、役抽選処理Ｓ５０８０において、主制御手段１００は、第１乱数発生手段である乱数発生器１０２の乱数値レジスタから乱数値（２バイト乱数）を取得して第１の乱数値とし（ステップＳ５０８１）、また、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数（２バイト）を読み出して第２の乱数値とする（ステップＳ５０８２）。そして、第１の乱数値と第２の乱数値から演算で（例えば、加算処理により）第３の乱数値（２バイト）を生成して役抽選用乱数値とし（ステップＳ５０８３）、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする（ステップＳ５０８４）。このように、第１乱数発生手段である乱数発生器１０２から取得した第１の乱数値と、第２乱数発生手段１９０から取得したソフト乱数である第２の乱数値とから演算により第３の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。
【０１６５】
主制御手段１００は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン１では、再遊技役、入賞役、特別役（ＭＢ）の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選は特別遊技状態ＲＴ２では実行されない。あるいは、役の抽選は実行するが、再遊技役が抽選されないように構成してもよい。また、特別役の抽選は、内部中遊技状態ＲＴ１及び特別遊技状態ＲＴ２では実行されない。
【０１６６】
まず、主制御手段１００は、ＲＴ状態番号を取得し（ステップＳ５０８５）、次に、ＭＢが作動しているか否かを判断することにより特別遊技状態ＲＴ２であるか否かを判断し（ステップＳ５０８６）、特別遊技状態ＲＴ２でないときは、ＲＴ状態番号に応じて再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０８７）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０８８）。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図８に示す当選番号を検索キーとし（以下、検索番号と呼ぶ）、この検索番号に対して当該検索番号に対応する役の確率データ（図８に示す値数）が役の種類毎（再遊技役、入賞役、特別役）に設定されているテーブルである。後述する抽選判定処理Ｓ５１００で当選の判定を行う順に検索番号と確率データの組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図８に示す構成の場合、検索番号（当選番号）が８〜１４の入賞役−Ｂ１〜Ｂ８は、その値数（確率データ）が４０３０であるため、「検索番号＝８」、「確率データ＝４０３０」、「繰り返し回数＝８」と表し、繰り返す毎に検索番号に１を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。
【０１６７】
図２９に示すように、抽選判定処理Ｓ５１００において、主制御手段１００は、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるか否かを判断し（ステップＳ５１０１）、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるときは、その条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする（ステップＳ５１０２）。例えば、再遊技役の抽選判定であって、再遊技役の確率データが図８に示す順序に設定されている場合、検索番号として「１」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し（ステップＳ５１０３）、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し（ステップＳ５１０４）、設置値別の確率データがあるときは、設定値を取得し（ステップＳ５１０５），この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する（ステップＳ５１０６）。次に、役抽選処理Ｓ５０８０のステップＳ５０８４でセットした役抽選用乱数値（第３の乱数値）を読み込み（ステップＳ５１０７）、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し（ステップＳ５１０８）、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する（ステップＳ５１０９）。そして、主制御手段１００は、現在の役抽選用乱数値が０より小さいかを判断し（ステップＳ５１１０）、役抽選用乱数値が０以上のときは、検索番号に１を加算し（ステップＳ５１１１）、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し（ステップＳ５１１２）、当否判定が終了していないときは、ステップＳ５１０７に戻り上記の処理を繰り返す。また、ステップＳ５１１０で現在の役抽選用乱数値が０より小さいと判断したときは、抽選判定処理Ｓ５１００を終了する。すなわち、ステップＳ５１１０で役抽選用乱数が０より小さくなったと判断したときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断することができる。
【０１６８】
また、ステップＳ５１１２において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が０以上のときは、主制御手段１００は検索番号に０を設定してクリアする（ステップＳ５１１３）。検索番号に０を設定することにより、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図８の場合、非内部中遊技状態ＲＴ０のときに、抽選判定処理Ｓ５１００が呼び出された時点の役抽選用乱数値（第３の乱数値）が９０００であった場合、検索番号（当選番号）１から１４の再遊技役の確率データ（値数）をこの役抽選用乱数から減算しても０より小さくならないため、再遊技役には当選していないと判断される。また、役抽選用乱数（第３の乱数値）が５０であった場合、検索番号（当選番号）が「１」の再遊技役−Ａの確率データ（２９７７）を役抽選用乱数から減算すると０より小さくなるため、この再遊技役−Ａに当選したと判断することができる。
【０１６９】
図２８に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５０８８の抽選判定処理の結果、検索番号が０でないか否かにより再遊技役に当選したか否かを判断し（ステップＳ５０８９）、当選していると判断したときは、現在の検索番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９９）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。一方、ステップＳ５０８９で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、ＲＴ状態番号に応じて入賞役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０９０）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０９１）。上述の例で説明すると、ステップＳ５０８３で生成した役抽選用乱数値（第３の乱数値）が９０００であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は２２となっている（再遊技役の全ての確率データの合計値が８９７８であるため）。そのため、非内部中遊技状態ＲＴ０における検索番号（当選番号）５の入賞役−Ａ１の確率データが８２であるため、この入賞役−Ａ１が当選したと判断される。主制御手段１００は、ステップＳ５０９１の抽選判定の結果から入賞役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５０９２）、当選していないと判断したとき（検索番号が０であるとき）は、ＭＢ条件装置が作動して内部中遊技状態ＲＴ１であるか否かを判断し（ステップＳ５０９３）、内部中遊技状態ＲＴ１でないときは、特別役（ＭＢ）の条件装置検索番号を取得し（ステップＳ５０９４）、特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０９５）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０９６）。この処理でも、特別役に当選したときはその検索番号が設定され、特別役に当選していないとき（再遊技役、入賞役、特別役のいずれにも当選していなく、はずれとなったとき）は、検索番号に０が設定されている。なお、ステップＳ５０９２で入賞役に当選したと判断したとき、及び、ステップＳ５０９３でＭＢ条件装置が作動していると判断したときは、ステップＳ５０９４〜Ｓ５０９６は実行されず、次のステップに進む。
【０１７０】
最後に、ＭＢが作動中であるか否か、言い換えると特別遊技状態ＲＴ２であるか否かを判断し（ステップＳ５０９７）、ＭＢが作動中であると判断したときは、全ての入賞役が当選しているときの条件装置検索番号をセットする（ステップＳ５０９８）。すなわち、特別遊技状態ＲＴ２においては、役の抽選結果に拘わらず、全ての入賞役が当選した状態となる。具体的には、図８の場合、検索番号（当選番号）が「２０」となる。そして、現在の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９９）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。
【０１７１】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、役抽選のために生成した第３の乱数値（役抽選用乱数値）から、予め決められた順序で確率データ（当選判定データ）を減算していき、０より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役（判定対象）毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル（当選判定データ群）として記憶し、第３の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで当否の判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第３の乱数値（役抽選用乱数値）に上記確率データを順番に加算していき、最大値（２バイトデータの場合は６５５３５）を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が０〜９９９の抽選を行う場合、第３の乱数値に所定の値（例えば、２バイトデータなら６４５３７）を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。
【０１７２】
なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、入賞役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が５個あり、その検索番号が１〜５とし、入賞役が５個あり、その検索番号が６〜１０とし、特別役が１個あり、その検索番号が１１として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非内部中遊技状態ＲＴ０で再遊技役、入賞役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が１から１１個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、入賞役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、内部中遊技状態ＲＴ１のときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が１から１０個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と入賞役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。
【０１７３】
図２３に戻り、主制御手段１００は、主演出状態番号ＭＲが３であるか否か、すなわち、現在の主演出状態が「ＡＴ準備（３）」であるか否かを判断し（ステップＳ５４７）、主演出状態番号ＭＲが３でないと判断したときは、疑似遊技実行判定処理Ｓ５１２０を実行して、疑似遊技を実行するか否かを決定する（ステップＳ５４８）。
【０１７４】
−疑似遊技実行判定処理Ｓ５１２０−
図３０に示すように、疑似遊技実行判定処理Ｓ５１２０において、主制御手段１００は、現在の主演出状態番号ＭＲが１〜５の何れかであるか否かを判断し（ステップＳ５１２１）、主演出状態番号ＭＲが１〜５でない、すなわち、主演出状態番号ＭＲが６である「ボーナス（６）」のときは、疑似遊技は実行されないため、この疑似遊技実行判定処理Ｓ５１２０を終了する。また、ステップＳ５１２１で、主演出状態番号ＭＲが１〜５の何れかであるときは、疑似遊技前兆カウンタＣＰが０であるか否かを判断し（ステップＳ５１２２）、疑似遊技前兆カウンタＣＰが０であるときは、疑似遊技を実行する状態にないため（疑似遊技のための前兆遊技ではないため）、疑似遊技実行判定処理Ｓ５１２０を終了する。また、ステップＳ５１２２で疑似遊技前兆カウンタＣＰが０でないときは、現在、前兆遊技が実行されている状態であるから、この疑似遊技前兆カウンタＣＰから１を減算し（ステップＳ５１２３）、疑似遊技前兆カウンタＣＰが０になったか否かを判断する（ステップＳ５１２４）。このステップＳ５１２４で疑似遊技前兆カウンタＣＰが０でないときは、当該遊技で疑似遊技は実行されない（前兆遊技が継続する）ため、疑似遊技実行判定処理Ｓ５１２０を終了する。
【０１７５】
一方、ステップＳ５１２４で、疑似遊技前兆カウンタＣＰが０であると判断したときは、当該遊技で疑似遊技が実行される。そのため、主制御手段１００は、当該遊技で実行される疑似遊技のためのストック（シナリオ番号）をＲＡＭ１０３のシナリオ消費バッファに保存し（ステップＳ５１２５）、また、ＲＡＭ１０３の疑似遊技保存領域より使用済ストック情報を消去し（ステップＳ５１２６）、また、当該遊技でストックを使って疑似遊技を実行するため、疑似遊技ストックカウンタＣＧから１を減算する（ステップＳ５１２７）。そして、主制御手段１００は、シナリオ消費バッファに記憶されているシナリオ番号が１であるか否かを判断する（ステップＳ５１２８）。上述したように、シナリオ番号が１であるときは、ストックはされているが、そのストックでは疑似遊技が実行されないように構成されている。そのため、主制御手段１００は、ステップＳ５１２８でシナリオ番号が１であると判断したときは、疑似遊技実行判定処理Ｓ５１２０を終了する。また、ステップＳ５１２８でシナリオ番号が１でないと判断したときは、疑似遊技条件装置抽選テーブルモードをセットし（ステップＳ５１２９）、このテーブルモードに対応した抽選テーブルを用いて疑似遊技の当選役に相当する疑似条件装置番号の抽選を行い（ステップＳ５１３０）、当選値を疑似条件装置番号に設定し（ステップＳ５１３１）、疑似遊技実行判定処理Ｓ５１２０を終了する。このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、疑似条件装置番号の抽選は、図３２に示すように、シナリオ番号のレベルにより当選確率が異なるように構成されている。また、この疑似遊技実行判定処理Ｓ５１２０では、主演出状態が「ボーナス（６）」のときは、疑似遊技前兆カウンタＣＰの減算が行われない（疑似遊技を実行するための前兆遊技数の減算が行われない）ように構成されている。すなわち、主演出状態が「ボーナス（６）」に移行したときは、前兆遊技数の減算が停止し、次の演出状態に移行したときに再開するように構成されている。これにより、遊技の進行速度に変化を付けることができ、また、特定の演出状態固有の疑似遊技を設定することができる。
【０１７６】
ここで、疑似遊技条件装置抽選テーブルモードの決定方法について図３１及び図３２を用いて説明する。まず、図３１（ａ）に示すテーブル番号決定テーブルを用いて、主演出状態番号ＭＲ及び補助演出状態番号ＡＲからテーブル番号を決定する。このテーブル番号決定テーブルにおいて、主演出状態番号ＭＲが２，４，５のときは補助演出番号ＡＲは参照しないため「−」で示している。そして、図３１（ｂ）に示すテーブルモード決定テーブルを用いて、テーブル番号とシナリオ消費バッファに記憶されているシナリオ番号とから疑似条件装置抽選テーブルモードを決定する。このテーブルモード決定テーブルにおいて、シナリオ番号が０のときはハズレであり、また、シナリオ番号が１のときは疑似条件装置抽選が行われないので「−」で示している。例えば、演出状態が「通常（１−０）」のときで、シナリオ番号が２のときは、テーブル番号決定テーブルにより０番のテーブル番号が選択され、この０番のテーブル番号と２番のシナリオ番号とに基づいてテーブルモード決定テーブルにより、疑似条件装置抽選テーブルモードとして「Ａ」が選択される。なお、ステップＳ５１３０の疑似条件装置抽選は、図３２に示すように、疑似条件装置抽選テーブルモード毎に定められた抽選テーブルを用いて行われる。
【０１７７】
本実施形態に係るスロットマシン１において、疑似遊技の当選役である疑似条件装置番号は、図３２に示す１８個の役が設けられている。例えば、疑似条件装置番号が１の「疑似チェリー＋リプレイ」は、左リール２１ａの下段に３番又は１３番の「チェリー」の図柄が停止する。このとき、左リール２１ａの上段には「リプレイ」の図柄が停止するので、中リール２１ａの中段及び右リール２１ｃの下段に「リプレイ」の図柄を停止させることにより、右下がりのライン上に「リプレイ」の図柄が停止表示される。また、疑似条件装置番号が８の「疑似ダブルスイカ」は、左リール２１ａの上段に２番、７番又は８番の「スイカ」の図柄を停止させ、中リール２１ｂの中段及び上段に１０番及び１１番の「スイカ」の図柄を停止させ、右リール２１ｃの下段及び上段に１０番及び１２番を停止させる。なお、１５番から１８番の疑似条件装置は、後述するボーナス直当たり時の疑似遊技で使用される。
【０１７８】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、主制御手段１００で当選した疑似条件装置番号に応じて、後述する副制御手段２００（演出制御手段３０１）でＡＴ遊技やボーナス遊技への移行を決定するように構成されている。例えば、４番の疑似弱スイカや９番の疑似弱チェリーに当選したときは、５番の疑似強スイカや１０番の疑似強チェリーに当選したときよりも、ＡＴ遊技やボーナス遊技の当選確率が低くなるように構成されている。上述した疑似条件装置抽選テーブルモードが「Ａ」のときは、図３２に示すように、疑似弱スイカや疑似弱チェリーの当選確率が高くなっているため、ＡＴ遊技やボーナス遊技の当選確率は低くなる。また、疑似条件装置抽選テーブルモードが「Ｃ」のときは、疑似強スイカや疑似強チェリーの当選確率が高くなっているため、ＡＴ遊技やボーナス遊技の当選確率が高くなり、疑似条件装置抽選テーブルモードが「Ｂ」のときは、ＡＴ遊技やボーナス遊技の当選確率が「Ａ」と「Ｃ」の中間となる。図３１から明らかなように、主演出状態番号ＭＲの値が大きくなるほど、疑似条件装置抽選テーブルモードが「Ａ」よりも「Ｃ」の方が選択され易くなるため、ＡＴ遊技やボーナス遊技が当選する確率が高くなるように構成されている。なお、疑似条件装置テーブルモードが「Ｄ」のときは、「Ａ」〜「Ｃ」に比べて、より多くの疑似条件装置番号が、同じ様な確率で当選するように構成されており、また、この「Ｄ」は主演出状態が「ＡＴ通常（４）」や「ボーナス準備（５）」で選択されるテーブル番号（３）のときにのみ当選する可能性があるため、「ＡＴ通常（４）」や「ボーナス準備（５）」にあるときの演出のバリエーションを多くして、遊技性を高くすることができる。
【０１７９】
なお、図３１（ｂ）に示したテーブルモード決定テーブルにおいて、シナリオ番号が「０」及び「１」のときは、疑似条件装置テーブルモードが選択されない（ハズレる）ように構成した場合について示しているが、図３１（ｃ）に示すように、シナリオ番号が「１」のときはハズレとせず、必ず疑似遊技が発生するように構成してもよい。ここで、図３１（ｃ）は、テーブル番号が「２」のときのテーブルを示しているだけであり、その他のテーブル番号においても同様の構成としてもよい。
【０１８０】
図２３に戻り、主制御手段１００は、疑似条件装置番号が０であるか否かにより、疑似遊技を実行するか否かを判断し（ステップＳ５４９）、疑似条件装置番号が１以上であれば、疑似遊技を実行すると判断して、ステップＳ５５０に進む。一方、疑似条件装置番号が０のときは、疑似遊技を実行しないと判断して、本遊技を実行するためにステップＳ５５９に進む。
【０１８１】
−疑似遊技の実行−
主制御手段１００は、ステップＳ５４９で、疑似条件装置番号が１以上であると判断すると、状態固定カウンタＣＦが０であるか否かを判断する（ステップＳ５５０）。本実施形態に係るスロットマシン１は、演出によりストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が報知されない限り、順押しで操作するように構成されている。そのため、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が報知されていない遊技、具体的には、主演出状態番号ＭＲが１（通常）、２（ＢＭ）及び３（ＡＴ準備）の遊技において、押し順ベル又は押し順リプレイの当選に対して変則押しがされたときは、状態固定カウンタＣＦに所定の値（本実施形態では５）を設定し、この状態固定カウンタＣＦが０でない遊技においては、所定の処理を実行しない（罰則処理により遊技者にペナルティを与える（遊技者に不利益を与える））ように構成されている。本実施形態に係るスロットマシン１では、主制御手段１００は、ステップＳ５５０で状態固定カウンタＣＦが０であると判断したときは、周期遊技数管理処理Ｓ５１６０及び疑似遊技ストック処理Ｓ５１７０を実行し（ステップＳ５５１，Ｓ５５２）、状態固定カウンタＣＦが０でないと判断したときは、ステップＳ５５１及びＳ５５２を実行しないように構成されている。
【０１８２】
−周期遊技数管理処理Ｓ５１６０−
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、抽選により疑似遊技の権利（ストック）が与えられるが、その抽選の契機は、遊技毎に実行される抽選と、所定の遊技数毎（周期毎）に実行される抽選とから構成されている。この周期遊技数管理処理Ｓ５１６０は、周期毎の抽選を行う処理である。この周期毎の処理（遊技数のカウント及び抽選）は、主演出状態が「通常（１）」、「ＢＭ（２）」及び「ＡＴ準備（３）」のとき（主演出状態番号ＭＲが１〜３のとき）が対象となる。また、特別遊技（ＭＢ遊技）が実行されているときも、周期毎の処理は実行されないように構成されている。
【０１８３】
図３４に示すように、主制御手段１００は、現在の主演出状態番号ＭＲが１〜３であるか否かを判断し（ステップＳ５１６１）、主演出状態が「通常（１）」、「ＢＭ（２）」及び「ＡＴ準備（３）」のいずれかの状態であると判断すると、さらにＭＢ作動中であるか（上述した特別遊技制御手段１６２が作動中であるか）否かを判断し（ステップＳ５１６２）、ＭＢ作動中でなければ、周期管理カウンタＣＣに１を加算する（ステップＳ５１６３）。そして、主制御手段１００は、この周期管理カウンタＣＣの値が所定の値（最大値であって、例えば、本実施形態では５０に設定されている）より大きいか否かを判断し（ステップＳ５１６４）、最大値より大きい場合は、当該遊技で周期毎のストック抽選（「周期ストック抽選」と呼ぶ）を行う。具体的には、周期管理カウンタＣＣに０を設定してクリアし（ステップＳ５１６５）、周期ストック抽選を行ってシナリオ番号を決定し（ステップＳ５１６６）、この周期ストック抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ５１６７）、当選したと判断したとき（本実施形態では、シナリオ番号は０〜４の値をとり、０のときはハズレと判断し、１〜４のときは当選と判断する）は、疑似遊技の情報（ストック情報）としてシナリオ番号を保存するために疑似遊技ストック管理処理Ｓ５１８０を実行する（ステップＳ５１６８）。なお、シナリオ番号の抽選は、主演出状態及び補助演出状態に応じてその当選確率が異なるように構成してもよい。
【０１８４】
主制御手段１００は、疑似遊技ストック管理処理Ｓ５１８０において、ストックされている疑似遊技の数を管理する疑似遊技ストックカウンタＣＧが８であるか否かを判断し（ステップＳ５１８１）、この疑似遊技ストックカウンタＣＧが８より小さいときは、疑似遊技保存領域に当選したストック情報（シナリオ番号）を保存し（ステップＳ５１８２）、疑似遊技ストックカウンタＣＧに１を加算して（ステップＳ５１８３）、疑似遊技ストック管理処理Ｓ５１８０を終了する。一方、ステップＳ５１８１で疑似遊技ストックカウンタＣＧが８であると判断したときは、当選値をクリアして（ステップＳ５１８４）、疑似遊技ストック管理処理Ｓ５１８０を終了する。このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、疑似遊技の当選情報（ストック情報）は最大８個まで蓄積することができ、最大個数（８個）のストック情報が蓄積されているときは、新たな当選情報は破棄されるように構成されている。
【０１８５】
主制御手段１００は、ステップＳ５１６８において疑似遊技ストック管理処理Ｓ５１８０の実行が終了すると、当選値をストック周期用バッファにセットして一時的に記憶し（ステップＳ５１６９）、周期遊技数管理処理Ｓ５１６０を終了する。なお、ステップＳ５１６１で現在の主演出状態番号ＭＲが１〜３でないと判断したとき、ステップＳ５１６２でＭＢが作動中であると判断したとき、ステップＳ５１６４で周期管理カウンタＣＣが最大値より大きくないと判断したとき、及び、ステップＳ５１６７で周期ストック抽選にハズレたと判断したときは、以降の処理を実行せずに周期遊技数管理処理Ｓ５１６０を終了する。
【０１８６】
−疑似遊技ストック処理Ｓ５１７０−
周期遊技数管理処理Ｓ５１６０が実行されると、主制御手段１００は、次に疑似遊技ストック処理Ｓ５１７０を実行する。この疑似遊技ストック処理Ｓ５１７０は、遊技毎に、疑似遊技の権利（ストック）を付与するか否かの抽選を行う処理である。なお、この遊技毎の抽選は、本実施形態に係るスロットマシン１では、主演出状態が「ボーナス（６）」以外のとき（主演出状態番号ＭＲが１〜５のとき）に実行される。
【０１８７】
主制御手段１００は、主演出状態番号ＭＲが１〜５のいずれかであるか否かを判断し（ステップＳ５１７１），これらの主演出状態番号であると判断すると、遊技毎のストック抽選（「疑似遊技ストック抽選」と呼ぶ）を行い（ステップＳ５１７２）、この疑似遊技ストック抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ５１７３）。疑似遊技ストック抽選の当否は、上述した周期遊技数管理処理Ｓ５１６０と同様に、シナリオ番号が０のときはハズレと判断し、１〜４のときは当選と判断することができる。主制御手段１００は、ステップＳ５１７３で、疑似遊技ストック抽選に当選したと判断したときは、上述した疑似遊技ストック管理処理Ｓ５１８０を実行して、疑似遊技ストックカウンタＣＧが最大になるまでストック情報を蓄積し（ステップＳ５１７４）、当選値をストック当選用バッファにセットして一時的に記憶し（ステップＳ５１７５）、疑似遊技ストック処理Ｓ５１７０を終了する。なお、ステップＳ５１７１で現在の主演出状態番号が１〜５でないと判断したとき、及び、ステップＳ５１７３で疑似遊技ストック抽選にハズレたと判断したときは、以降の処理を実行せずに疑似遊技ストック処理Ｓ５１７０を終了する。なお、シナリオ番号の抽選は、主演出状態及び補助演出状態に応じてその当選確率が異なるように構成してもよい。なお、ストックの抽選を特定の役（本遊技における条件装置番号、又は、疑似遊技における疑似条件装置番号）が当選したときのみに実行するように限定してもよい（例えば、ベルリプレイに当選したとき）。
【０１８８】
図２３に戻り、主制御手段１００は、疑似遊技のための遊技開始処理Ｓ５１９０を実行する（ステップＳ５５３）。
【０１８９】
−遊技開始処理Ｓ５１９０−
遊技開始処理Ｓ５１９０は、主演出状態が「通常（１）」のときの補助演出状態の移行の判定に用いられるモード移行ポイントの処理と、スタートレバー３２が操作されたときの情報を制御コマンドとして副制御手段２００に送信する処理とを行うものである。図３５に示すように、主制御手段１００は、主演出状態番号ＭＲが１であるか否かを判断し（ステップＳ５１９１）、１であるときは、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理Ｓ５２００を実行し（ステップＳ５１９２）、１でないときはこの処理を実行せずに次のステップに進む。モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理Ｓ５２００において、主制御手段１００は、状態固定カウンタＣＦが０であるか否かを判断し（ステップＳ５２０１）、０であるときは、モード移行ポイントカウンタ加算抽選を行い（ステップＳ５２０２）、この加算抽選に当選したときは、その当選値をモード移行ポイントカウンタＣＭに加算し（ステップＳ５２０４）、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理Ｓ５２００を終了する。一方、ステップＳ５２０１で状態固定カウンタＣＦが０でないとき、すなわち、ペナルティが与えられているときは、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理Ｓ５２００を終了し、モード移行ポイントが付与されないように構成されている。また、ステップＳ５２０２のモード移行ポイントカウンタ加算抽選の結果、当選値が０のときは、ステップＳ５２０３でこの抽選にハズレたと判断し、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理Ｓ５２００を終了する。なお、モード移行ポイントカウンタ加算抽選は、所定の値の範囲（例えば、０〜５）から当選値を決定するように構成してもよいし、ポイントを付与するか否か（０か、１以上の値か）を抽選で決定してもよい。また、役抽選の結果や、補助演出状態に応じて、当選値が変化するように構成してもよい。
【０１９０】
次に、主制御手段１００は、レバー系コマンド処理Ｓ５２１０を実行する（ステップＳ５１９３）。レバー系コマンド処理Ｓ５２１０において、主制御手段１００は、現在の遊技が疑似遊技であるか否かを判断し（ステップＳ５２１１）、疑似遊技でないときは、後述するように、本遊技において実行される押し順パターン抽選処理Ｓ５１４０で決定される押し順パターン番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５２１２）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２１３）。疑似遊技であるときは、ステップＳ５２１２，Ｓ５２１３は実行されず次のステップに進む。そして、主制御手段１００は、ストック個数を示す疑似遊技ストックカウンタＣＧの値をレジスタに記憶し（ステップＳ５２１４）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２１５）。また、周期遊技数を示す周期管理カウンタＣＣの値をレジスタに記憶し（ステップＳ５２１６）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２１７）。また、ストック周期用バッファに記憶されている周期ストック抽選の当選値をレジスタに記憶し（ステップＳ５２１８）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２１９）。また、ストック当選用バッファに記憶されている疑似遊技ストック抽選の当選値をレジスタに記憶し（ステップＳ５２２０）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２２１）。また、モード移行ポイントの値であるモード移行ポイントカウンタＣＭの値をレジスタに記憶し（ステップＳ５２２２）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２２３）。また、疑似遊技に用いる疑似条件装置番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５２２４）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２２５）。なお、本遊技が実行されているときにこのレバー系コマンド処理Ｓ５２１０が実行されると、疑似条件装置番号には０が設定されている。そして、本遊技で用いる条件装置番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５２２６）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５２２７）、このレバー系コマンド処理Ｓ５２１０を終了し、さらに、遊技開始処理Ｓ５１９０を終了する。このレバー系コマンド処理Ｓ５２１０で送信される制御コマンドを「レバー系コマンド」と呼ぶ。
【０１９１】
図２３に戻り、主制御手段１００は、疑似遊技実行処理Ｓ５２３０を実行する（ステップＳ５５４）。
【０１９２】
−疑似遊技実行処理Ｓ５２３０−
本実施形態に係るスロットマシン１において、疑似遊技及び本遊技は、いずれもリール２１ａ〜リール２１ｂの回転及び停止を行うように構成されており、これらのリール２１ａ〜２１ｃの作動の制御は、疑似遊技及び本遊技で共通の処理（リール停止管理処理Ｓ５２６０）として実行される。そのため、図３６に示すように、この疑似遊技実行処理Ｓ５２３０において、主制御手段１００は、リール停止管理処理Ｓ５２６０を実行することにより、疑似遊技としてのリール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止を行い（ステップＳ５２３１）、全リールが停止すると、「疑似遊技終了」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５２３２）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５２３３）、さらに疑似条件装置番号に０を設定して（ステップＳ５２３４）、疑似遊技実行処理Ｓ５２３０を終了する。
【０１９３】
−リール停止管理処理Ｓ５２６０−
主制御手段１００は、リール停止管理処理Ｓ５２６０が実行されると、図３６に示すように、入力検知時間（例えば２０秒）をＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５２６１）。この入力検知時間は本遊技では使用せずに疑似遊技の実行中に使用されるものであり、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始してから、この入力検知時間が経過しても遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されないときは、全てのリール２１ａ〜２１ｃを揺れ変動している状態で停止させるように構成されている。第１停止から第２停止の間、また、第２停止から第３停止の間も入力検知時間を経過すると残りのリールの全てが停止するように構成されている。
【０１９４】
次に、主制御手段１００は、揺れ変動フラグがオンであるか否かを判断することにより、現在の遊技が疑似遊技を実行した後の遊技（すなわち、本遊技）であるか否かを判断する（ステップＳ５２６２）。揺れ変動フラグは、疑似遊技においてリール２１ａ〜２１ｃを停止させるときにオンになるように構成されており、この揺れ変動フラグにより、現在の遊技が疑似遊技の後の遊技であるか否を判断することができる。そして、疑似遊技を実行した後の遊技でない場合は、リール２１ａ〜２１ｃの各々のリールのリール回転開始待機カウンタの値として、所定の値（例えば「１」）をＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５２６３）、疑似遊技を実行した後の遊技である場合は、リール毎に設けられてリール回転開始待機カウンタの値として異なる値（例えば、第１乱数発生手段である乱数発生器１０２から取得した乱数値、または第２乱数発生手段１９０から取得したソフト乱数値）をＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５２６４）。ここで、リール回転開始待機カウンタは、リール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるまでの間のウエイト時間であり、リール回転開始待機カウンタの値が「０」となるとリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。疑似遊技では、「赤７−赤７−赤７」のような図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する場合があるが、このとき、３つのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始を同時に行うと、本遊技においてリール２１ａ〜２１ｃを停止させるための、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の補助となるおそれがあるため、各々のリールのリール回転開始待機カウンタに異なる値を与えることにより、それぞれのリールがランダムに回転を開始することになる。リール回転開始待機カウンタに異なる値を与える方法としては、３つの乱数値を用いてもよいし、１つの乱数値を用いてもよい。また、各々のリールのリール回転開始待機カウンタに値をセットするときに、特定の順序（例えば、左中右）で回転するような値をセットしてもよい。
【０１９５】
ここで、上述したレバー系コマンド処理Ｓ５２１０から明らかなように、遊技が開始してリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始するまでの間に多数の制御コマンドが主制御手段１００から副制御手段２００に送信される。副制御手段２００は、この制御コマンドに基づいて演出の実行を制御している。また、主制御手段１００から副制御手段２００に対する制御コマンドの送信は、後述する割込処理Ｓ５７０で実行されるが、１回の割込で１個の制御コマンドを送信し、また、副制御手段２００での制御コマンドの取りこぼしを防止するために、同じコマンドを２回送信している。すなわち、１個の制御コマンドを送信するためには２回の割込処理が必要となる。さらに、副制御手段２００に送信される制御コマンドの数は、例えば、フリーズ処理Ｓ５４６の抽選結果等により変化する。そのため、例えば、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始に合わせて実行される演出がある場合に、全ての制御コマンドが副制御手段２００に送信されないと、リール２１ａ〜２１ｃの回転が開始しているにも拘わらず、対応する演出が遅れて実行されるという状態が発生する可能性がある。そのため、主制御手段１００は、この主制御手段１００において送信待ち状態の制御コマンドが全て送信されるまでウエイト（待機処理）を行うように構成されている（ステップＳ５２６５）。後述するように、送信待ちの制御コマンドはＲＡＭ１０３の制御コマンドバッファに記憶され、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５５５０により記憶された順番で取り出され副制御手段２００に送信される。そのため、制御コマンド送信処理Ｓ５５５０による送信待ちの全ての制御コマンドが送信される（実際には、送信用のバッファ（キュー）に制御コマンドが書き込まれる）までウエイトすることで、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始と副制御手段２００により演出の実行タイミングを合わせることができる。
【０１９６】
なお、ステップＳ５２６５で、全ての制御コマンドが送信されたことを確認する代わりに、予め決められた時間だけウエイトを行うように構成してもよい。また、送信待ちの制御コマンドの数に応じて、ウエイトする時間を決定するように構成してもよい。
【０１９７】
また、主制御手段１００は、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ５２６６）、最小遊技時間を経過しているときは、リールが回転開始待機状態であるという状態を副制御手段２００に渡すために、「リール回転開始待機」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５２６７）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５２６８）、リール２１ａ〜２１ｃを定速回転（８０ｒｐｍ／分）にするための情報をＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５２６９）。なお、リール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止の制御（リール駆動制御）は、後述する割込処理Ｓ５７０で実行される。
【０１９８】
また、主制御手段１００は、リールが定速で回転中か否かを判断し（ステップＳ５２７０）、定速中のときは不良検出カウンタ値が異常値であるか否かを判断し（ステップＳ５２７１）、異常値であるときは、例えばリール２１ａ〜２１ｃを回転させるステッピングモータが脱調等している可能性があるため、リール２１ａ〜２１ｃを定速回転にするための情報をＲＡＭ１０３に再度記憶する（ステップＳ５２７２）。さらに、主制御手段１００は、図３７に示すように、リール２１ａ〜２１ｃの全てのリールに対して、リールが定速で回転中かの確認が終了したか否かを判断し、確認が終了するまでステップＳ５２７０に戻って上記の処理を繰り返す（ステップＳ５２７３）。
【０１９９】
以上の処理により、リール２１ａ〜２１ｃが定速で回転している状態であるため、主制御手段１００は、次に、リール制御手段１２０で説明した停止位置データ（停止可能位置）を作成済みか否かを判断し（ステップＳ５２７４）、作成されていない場合は、停止位置データ（停止可能位置）を作成する（ステップＳ５２７５）。また、主制御手段１００は、上述した疑似条件装置番号により疑似遊技中か否かを判断し（ステップＳ５２７６）、疑似遊技中であるときは揺れ変動フラグオンをＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５２７７）、疑似遊技中でないときは揺れ変動フラグオフをＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５２７８）。さらに、主制御手段１００は、本遊技中はストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたか否かを、また、疑似遊技中はストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたか否か、又は、入力検知時間を経過したか否かを判断し（ステップＳ５２７９）、停止ボタンの受付又は疑似遊技中の入力検知時間の経過を検知すると、上述した停止位置データに基づいて停止位置を決定し（ステップＳ５２８０）、「停止するリール及び滑りコマ数」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５２８１）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２８２）。そして、主制御手段１００は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したか否かを判断し（ステップＳ５２８２）、停止していない場合はステップＳ５２７０に戻って上記の処理を繰り返し、停止しているときはこのリール停止管理処理Ｓ５２６０を終了する。
【０２００】
図２３に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５５４で疑似遊技の実行が終了すると、次に、遊技終了処理Ｓ５２９０を実行する（ステップＳ５５５）。
【０２０１】
−遊技終了処理Ｓ５２９０−
遊技終了処理Ｓ５２９０は、疑似遊技及び本遊技のそれぞれの終了時（リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したとき）に、演出状態の移行、疑似遊技が実行される前の前兆遊技数の設定、及び、リール全停時の制御コマンドの送信を行う処理である。図３８に示すように、主制御手段１００は、現在の主演出状態番号ＭＲが１，２，４，５のいずれかであるか否かを判定し（ステップＳ５２９１）、これらの番号であるときは、当該遊技の疑似条件装置番号が１５〜１８のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ５２９２）。本実施形態に係るスロットマシン１では、主演出状態の移行は、上述した条件に従って移行するが、疑似遊技において「ボーナス（６）」への移行を示す役（具体的には、図３２に示す、疑似条件装置番号が１５〜１８の役）に当選し、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、主演出状態を「ボーナス（６）」（主演出番号ＭＲ＝６）に移行させるように構成されている。なお、以降の説明において、疑似遊技で疑似条件装置番号が１５〜１８の図柄が有効ライン上に停止したときの「ボーナス（６）」への移行を「ボーナス直当たり」と呼ぶ。
【０２０２】
主制御手段１００は、ステップＳ５２９２で疑似条件装置番号が１５〜１８の何れかであると判断したときは、周期管理カウンタＣＣに０を設定してクリアし（ステップＳ５２９３）、状態移行時変数操作処理Ｓ５４６０を実行し（ステップＳ５２９４）、ボーナス直当たり時変数操作処理Ｓ５４８０を実行し（ステップＳ５２９５）、主演出状態番号ＭＲに６を設定して主演出状態を「ボーナス（６）」に移行させ（ステップＳ５２９６）、ステップＳ５３０６に進む。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、主演出状態が「ボーナス（６）」に移行すると疑似遊技の権利（ストック）を抽選するための周期のカウンタの値がリセットされる（０に戻り、「ボーナス（６）」終了後に再度カウントされる）ように構成されているため、ステップＳ５２９３で周期管理カウンタＣＣをクリアしている。
【０２０３】
−状態移行時変数操作処理Ｓ５４６０−
本実施形態に係るスロットマシン１では、主制御手段１００で管理される演出状態を、主演出状態番号ＭＲで管理される主演出状態に加えて、補助演出状態番号ＡＲで管理される補助演出状態、演出情報カウンタＣＲ、モード移行ポイントカウンタＣＭ等の補助的な変数により管理している。そのため、状態移行時変数操作処理Ｓ５４６０により、主演出状態を移行させるときは、補助的な変数をクリアすることにより、主演出状態が移行したときの処理で不整合が発生しないようにしている。具体的には、図４８に示すように、状態移行時変数操作処理Ｓ５４６０において、主制御手段１００は、演出情報カウンタＣＲに０を設定してクリアし（ステップＳ５４６１）、モード移行ポイントカウンタＣＭに０を設定してクリアし（ステップＳ５４６２）、補助演出状態番号ＡＲに０を設定する（ステップＳ５４６３）。
【０２０４】
−ボーナス直当たり時変数操作処理Ｓ５４８０−
ボーナス直当たり時変数操作処理Ｓ５４８０は、ボーナスに直当たりして主演出状態を「ボーナス（６）」に移行させるときに、変数等の設定を行う処理である。図４９に示すように、主制御手段１００は、疑似条件装置番号が１５であるか否かを判断し（ステップＳ５４８１）、１５であるときは補助演出状態番号ＡＲに０を設定する（ステップＳ５４８２）。また、ステップＳ５４８１で疑似条件装置番号が１５でないと判断したときは、疑似条件装置番号が１６又は１７であるか否かを判断し（ステップＳ５４８３）、１６又は１７であるときは補助演出状態番号ＡＲに１を設定する（ステップＳ５４８４）。また、ステップＳ５４８３で疑似条件装置番号が１６又は１７でないと判断したときは、疑似条件装置番号は１８であるため、補助演出状態番号ＡＲに２を設定する（ステップＳ５４８５）。補助演出状態番号ＡＲの値は、後述する全停系コマンド処理Ｓ５５０により、制御コマンドとして副制御手段２００に送信される。そのため、疑似遊技で停止した図柄の組み合わせに応じて補助演出状態番号ＡＲの値を設定することにより、疑似遊技の結果に応じた演出を副制御手段２００で実行することができる。
【０２０５】
次に、主制御手段１００は、主演出状態が「ボーナス（６）」における遊技数を決定するために補助演出状態番号ＡＲに基づくボーナスナビ抽選を実行し（ステップＳ５４８６）、当選値をボーナスナビカウンタＣＮにセットする（ステップＳ５４８７）。このボーナスナビカウンタＣＮの値は、後述するように、主演出状態が「ボーナス（６）」にあるときに、押し順ベルの当選に対して正解押し順を報知する回数を示している（例えば、３０ゲーム、４０ゲーム、５０ゲーム等が付与される）。なお、ボーナスナビ抽選は、今回のボーナス移行の契機となった疑似条件装置番号及び補助演出状態番号ＡＲに応じて、付与される遊技数の期待値を変化させるように構成してもよい。
【０２０６】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、ボーナスに直当たりしたときは罰則処理を解除するように構成されているため、主制御手段１００は、状態固定カウンタＣＦに０を設定してクリアする（ステップＳ５４８８）。さらに、ＡＴ移行カウンタＣＡにも０が設定されクリアされる（ステップＳ５４８９）。
【０２０７】
図３８に戻り、ステップＳ５２９１において、主演出状態番号ＭＲが３又は６であると判断されたとき、及び、ステップＳ５２９２でボーナス直当たりでないと判断したときは、現在の主演出状態に応じた演出状態の移行処理が行われる。具体的には、主演出状態番号ＭＲが１又は３であると判断したときは（ステップＳ５２９７）、主演出状態１，３状態移行処理Ｓ５３１０が実行される（ステップＳ５２９８）。また、主演出状態番号ＭＲが２であると判断したときは（ステップＳ５２９９）、主演出状態２状態移行処理Ｓ５３７０が実行される（ステップＳ５３００）。また、主演出状態番号ＭＲが４であると判断したときは（ステップＳ５３０１）、主演出状態４状態移行処理Ｓ５３９０が実行される（ステップＳ５３０２）。また、主演出状態番号ＭＲが５であると判断したときは（ステップＳ５３０３）、主演出状態５状態移行処理Ｓ５４２０が実行され（ステップＳ５３０４）、５でないときは主演出状態番号ＭＲが６であるから、主演出状態６状態移行処理Ｓ５４３０が実行される。
【０２０８】
−主演出状態１，３状態移行処理Ｓ５３１０−
主演出状態１，３状態移行処理Ｓ５３１０は、主演出状態番号ＭＲが１又は３のときに実行される処理である。図３９に示すように、主制御手段１００は、疑似条件装置番号が０であるか否かを判断することにより、現在の遊技で疑似遊技が実行されたのか、本遊技が実行されたのかを判断する（ステップＳ５３１１）。そして、ステップＳ５３１１で本遊技であると判断すると、押し順パターン番号が０であるか否かを判断することにより、当該遊技で押し順リプレイに当選して押し順パターンが設定されているか否かを判断する（ステップＳ５３１２）。このステップＳ５３１２で押し順パターン番号が０でないときは、後述する押し順パターン抽選処理Ｓ５１４０で、押し順リプレイの当選に対して押し順パターンが割り当てられていることを示しており、主制御手段１００は、再遊技押し順判定Ａ処理Ｓ５３３０を実行して（ステップＳ５３１３）、次のステップに進む。
【０２０９】
上述したように、押し順リプレイの当選に対して、Ａ〜Ｆの６種類の押し順のいずれかが割り当てられている。そして、押し順Ａで操作さがされたときは、ＡＴ移行カウンタＣＡに１を加算し、押し順Ｅ又はＦで操作がされたときは、ＡＴ移行カウンタＣＡに０を設定してクリアするように構成されている。なお、それ以外の押し順（押し順Ｂ，Ｃ，Ｄ）は報知されないため、罰則処理の対象となる。具体的には、図４０に示すように、主制御手段１００は、再遊技押し順判定Ａ処理Ｓ５３３０において、押し順Ａで操作がされたと判断すると（ステップＳ５３３１）、ＡＴ移行カウンタＣＡに１を加算する（ステップＳ５３３２）。また、押し順Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかで操作がされたと判断すると（ステップＳ５３３３）、ＡＴ移行カウンタＣＡに０を設定してクリアし（ステップＳ５３３４）、状態固定カウンタＣＦに５を設定する（ステップＳ５３３５）。さらに、押し順Ｅ又はＦで操作がされたと判断すると、ＡＴ移行カウンタＣＡに０を設定してクリアする（ステップＳ５３３７）。
【０２１０】
図３９に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５３１２で押し順パターンが０である、すなわち、当該遊技で押し順リプレイに当選していないと判断すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押し順で操作されたか否かを判断し（ステップＳ５３１４）、変則押し順で操作されたときは、状態固定カウンタＣＦに５を設定し（ステップＳ５３１５）、ＡＴ移行カウンタＣＡに０を設定してクリアし（ステップＳ５３１６）、次のステップに進む。また、ステップＳ５３１４で変則押し順で操作されていないと判断すると、状態固定カウンタＣＦが０でないときは、この状態固定カウンタＣＦから１を減算して（ステップＳ５３１７，Ｓ５３１８）、次のステップに進む。
【０２１１】
次に、主制御手段１００は、ＡＴ移行カウンタＣＡが２であるか否かを判断する（ステップＳ５３１９）。後述するように、主演出状態が「ＡＴ準備（３）」に移行するときに、ＡＴ移行カウンタＣＡに１が設定されているため、再遊技押し順判定Ａ処理Ｓ５３３０のステップＳ５３３２でこのＡＴ移行カウンタＣＡに１が加算されると２になり、主制御手段１００は、主演出状態を「ＡＴ通常（４）」に移行させる。具体的には、主制御手段１００は、周期管理カウンタＣＣに０を設定してクリアし（ステップＳ５３２０）、上述した状態移行時変数操作処理Ｓ５４６０を実行し（ステップＳ５３２１）、外部出力をオンし（ステップＳ５３２２）、主演出状態番号ＭＲに４を設定して（ステップＳ５３２３）、この主演出状態１，３状態移行処理Ｓ５３１０を終了する。
【０２１２】
一方、ステップＳ５３１９でＡＴ移行カウンタＣＡが２でないと判断したときは、ＡＴ移行カウンタＣＡが０であるか否かを判断する（ステップＳ５３２４）。主演出状態が「ＡＴ準備（３）」に移行するときは、ＡＴ移行カウンタＣＡに１が設定されているため、ＡＴ移行カウンタＣＡが０であるときは、主演出状態が「通常（１）」である。したがって、主制御手段１００は、ステップＳ５３２４でＡＴ移行カウンタＣＡが０であると判断すると、主演出状態番号ＭＲに１を設定する（ステップＳ５３２４，Ｓ５３２５）。さらに、主制御手段１００はモード移行ポイントカウンタＣＭが０であるか否かを判断し（ステップＳ５３２６）、モード移行ポイントカウンタＣＭが０でないときは、前兆管理処理Ｓ５３４０を実行する（Ｓ５３２７）。なお、ステップＳ５３１１で疑似条件装置番号が０でない、すなわち、現在の遊技で疑似遊技が実行されたと判断したときは、上述したステップＳ５３２６，Ｓ５３２７を実行する。
【０２１３】
なお、主演出状態が「通常（１）」にあるときでも、ＡＴ移行カウンタＣＡが２になると、主演出状態が「ＡＴ通常（４）」に移行する。そのため、主演出状態が「ＡＴ通常（４）」にあり、後述する演出制御手段３０１もＡＴ遊技を実行しているときに、「通常（１−０）」に移行してしまった場合でも、押し順リプレイに対してＡＴ移行カウンタＣＡに加算する押し順を報知することにより、「ＡＴ通常（４）」に戻すことができる。
【０２１４】
−前兆管理処理Ｓ５３４０−
前兆管理処理Ｓ５３４０は、主演出状態が「通常（１）」であるときに、補助演出状態を移行させる、若しくは、主演出状態を「ＢＭ（２）」に移行させる処理である。図４０に示すように、主制御手段１００は、まず、補助演出状態の各々における滞在遊技数を管理する演出情報カウンタＣＲが０であるか否かを判断する（ステップＳ５３４１）。このステップＳ５３４１で、演出情報カウンタＣＲが０であるときは、補助演出状態が「通常（０）」であって、モード移行ポイントが付与された状態であるため、補助演出状態を「プレ前兆（１）」に移行させるために、補助演出状態番号ＡＲに１を設定し（ステップＳ５３４５）、プレ前兆での滞在遊技数を決定するための抽選である演出情報カウンタ抽選を行い（ステップＳ５３４６）、当選値を演出情報カウンタＣＲに設定して（ステップＳ５３４７）、前兆管理処理Ｓ５３４０を終了する。
【０２１５】
一方、ステップＳ５３４１で演出情報カウンタＣＲが０でないと判断したときは、現在の補助演出状態が「プレ前兆（１）」又は「探索（２）」であるため、演出情報カウンタＣＲから１を減算し（ステップＳ５３４２）、演出情報カウンタＣＲが０になったときは（ステップＳ５３４３）、モード前兆終了処理Ｓ５３５０を実行して（ステップＳ５３４４），この前兆管理処理Ｓ５３４０を終了する。また、ステップＳ５３４３で演出情報カウンタＣＲが０でないときは、そのまま前兆管理処理Ｓ５３４０を終了する。
【０２１６】
図４１に示すように、モード前兆終了処理Ｓ５３５０において、主制御手段１００は、補助演出状態番号ＡＲが１であるか否か、すなわち、現在の補助演出状態が「プレ前兆（１）」であるか否かを判断し（ステップＳ５３５１）、プレ前兆であると判断したときは、モード移行ポイントカウンタＣＭの値が所定の閾値より小さいか否かを判断する（ステップＳ５３５２）。補助演出状態が「プレ前兆（１）」において、このプレ前兆に移行するときに演出情報カウンタＣＲに設定された遊技数の遊技が実行され、それらの遊技においてモード移行ポイントがモード移行ポイントカウンタＣＭに加算される。そして、プレ前兆終了時にこのモード移行ポイントカウンタＣＭの値が所定の閾値以上のときは、補助演出状態を「探索（２）」に移行させ、閾値より小さいときは「通常（０）」に戻るように構成されている。したがって、主制御手段１００は、ステップＳ５３５２において、モード移行ポイントカウンタＣＭが、所定の閾値より小さいと判断したときは、上述した状態移行時変数操作処理Ｓ５４６０を実行して、演出情報カウンタＣＲ、モード移行ポイントカウンタＣＭ及び補助演出状態番号ＡＲに０を設定し（ステップＳ５３５３）、補助演出状態を「通常（０）」に移行させる。一方、ステップＳ５３５２においてモード移行ポイントカウンタＣＭが所定の閾値以上であると判断したときは、補助演出状態を「探索（２）」に移行させるために、補助演出状態番号ＡＲに２を設定し（ステップＳ５３５４）、探索での滞在遊技数を決定するための抽選である演出情報カウンタ抽選を行い（ステップＳ５３５５）、当選値を演出情報カウンタＣＲに設定する（ステップＳ５３５６）。
【０２１７】
また、主制御手段１００は、ステップＳ５３５１で、現在の補助演出状態番号ＡＲが１でない、すなわち、現在の補助演出状態が「探索（２）」であると判断したときは、主演出状態を「ＢＭ（２）」に移行させるために、ＢＭでの滞在遊技数を決定するための抽選である演出情報カウンタ抽選を行い（ステップＳ５３５７）、当選値を演出情報カウンタＣＲに設定し（ステップＳ５３５８）、モード移行ポイントカウンタＣＭ及び補助演出状態番号ＡＲに０を設定し（ステップＳ５３５９，Ｓ５３６０）、主演出状態番号ＭＲに２を設定する（ステップＳ５３６１）。なお、状態移行時変数操作処理Ｓ５４６０を実行した後に、演出情報カウンタＣＲの抽選を行ってもよい。
【０２１８】
−主演出状態２状態移行処理Ｓ５３７０−
主演出状態２状態移行処理Ｓ５３７０は、主演出状態番号ＭＲが２のときに実行される処理である。具体的には、演出情報カウンタＣＲが０になると、主演出状態が「ＡＴ準備（３）」に移行させるように構成されている。図４２に示すように、主制御手段１００は、疑似条件装置番号が０であるか否かを判断することにより、現在の遊技で疑似遊技が実行されたのか、本遊技が実行されたのかを判断する（ステップＳ５３７１）。そして、疑似条件装置番号が０であって本遊技であると判断したときは、主制御手段１００は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされた否かを判断し（ステップＳ５３７２）、変則押しされたときは、罰則処理を実行するために、状態固定カウンタＣＦに５を設定し（ステップＳ５３７５）、ＡＴ移行カウンタＣＡに０を設定してクリアする(ステップＳ５３７４）。一方、ステップＳ５３７２で変則押しでないと判断したときは、状態固定カウンタＣＦが０でないときは、この状態固定カウンタＣＦから１を減算する（ステップＳ５３７５，Ｓ５３７６）。なお、ステップＳ５３７１で疑似条件装置番号が０でなく、疑似遊技であると判断すると、これらの処理を実行せず、次のステップに進む。
【０２１９】
次に、主制御手段１００は、演出情報カウンタＣＲから１を減算し（ステップＳ５３７７）、この演出情報カウンタＣＲが０になったと判断したときは（ステップＳ５３７８）、上述した状態移行時変数操作処理Ｓ５４６０を実行して、演出情報カウンタＣＲ、モード移行ポイントカウンタＣＭ及び補助演出状態番号ＡＲに０を設定し（ステップＳ５３７９）、ＡＴ移行カウンタＣＡに１を設定し（ステップＳ５３８０）、主演出状態番号ＭＲに３を設定して主演出状態を「ＡＴ準備（３）」に移行させる（ステップＳ５３８１）。
【０２２０】
−主演出状態４状態移行処理Ｓ５３９０−
主演出状態４状態移行処理Ｓ５３９０は、主演出状態番号ＭＲが４のときに実行される処理である。具体的には、ＡＴ移行カウンタＣＡ及びボーナス準備カウンタＣＢの値により、主演出状態を「通常（１）」に移行させるか、「ボーナス準備（５）」に移行させるように構成されている。図４３に示すように、主制御手段１００は、疑似条件装置番号が０であるか否かを判断することにより、現在の遊技で疑似遊技が実行されたのか、本遊技が実行されたのかを判断する（ステップＳ５３９１）。そして、疑似条件装置番号が０であって本遊技であると判断したときは、主制御手段１００は、押し順パターン番号が０であるか否かを判断することにより、当該遊技で押し順リプレイに当選しているか否かを判断する（ステップＳ５３９２）。このステップＳ５３９２で押し順パターン番号が０でないときは、後述する押し順パターン抽選処理Ｓ５１４０で、押し順リプレイの当選に対して押し順パターンが割り当てられていることを示しており、主制御手段は１００は、再遊技押し順判定Ｂ処理Ｓ５４１０を実行して（ステップＳ５３９３）、次のステップに進む。
【０２２１】
上述したように、押し順リプレイの当選に対して、Ａ〜Ｆの６種類の押し順のいずれかが割り当てられている。そして、図４４に示すように、再遊技押し順判定Ｂ処理Ｓ５４１０において、主制御手段１００は、は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが、押し順Ａで操作されたときは（ステップＳ５４１１）、ＡＴ移行カウンタＣＡに１を加算し（ステップＳ５４２１）、ボーナス準備カウンタＣＢに０を設定してクリアする（ステップＳ５４３１）。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが、押し順Ｂで操作されたときは（ステップＳ５４１４）、ボーナス準備カウンタＣＢに１を加算する（ステップＳ５４１５）。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが、押し順Ｃ又はＥで操作されたときは（ステップＳ５４１６）、ＡＴ移行カウンタＣＡから１を減算し（ステップＳ５４１７）、ボーナス準備カウンタＣＢに０を設定してクリアする（ステップＳ５４１８）。なお、押し順Ｄ及びＦに対しては、何の処理も実行しない。なお、ボーナス準備カウンタＣＢは、疑似遊技発生時に抽選で更新するようにしてもよい。
【０２２２】
図４３に戻って、主制御手段１００は、ＡＴ移行カウンタＣＡが０であるか否かを判断する（ステップＳ５３９４）。上述した再遊技押し順判定Ｂ処理Ｓ５４１０では、押し順リプレイの当選に対し、押し順Ａで操作されたときは、ＡＴ移行カウンタＣＡに１が加算され、押し順Ｃ又はＥで操作されたときはＡＴ移行カウンタＣＡから１が減算される。本実施形態に係るスロットマシン１は、押し順リプレイの当選に対して、副制御手段２００により、押し順Ａを報知することにより、「ＡＴ通常（４）」が継続し、押し順Ｃ又はＥを報知することにより、ＡＴ移行カウンタＣＡが０になったときに「ＡＴ通常（４）」が終了して主演出状態が「通常（１）」に移行するように構成されている。そのため、主制御手段１００は、ステップＳ５３９４で、ＡＴ移行カウンタＣＡが０であると判断したときは、ＡＴ終了処理Ｓ５４７０を実行し（ステップＳ５３９５）、主演出状態番号ＭＲに１を設定して主演出状態を「通常（１）」に移行させる（ステップＳ５３９６）。なお、ＡＴ終了処理Ｓ５４７０は、図４８に示すようにボーナス準備カウンタＣＢに０を設定してクリアする処理である（ステップＳ５４７１）。
【０２２３】
一方、ステップＳ５３９４で、ＡＴ移行カウンタＣＡが０でないと判断したときは、主制御手段１００は、ボーナス準備カウンタＣＢが１であるか否かを判断し（ステップＳ５３９７）、ボーナス準備カウンタＣＢが１であるときは、ＡＴ移行カウンタＣＡ及びボーナス準備カウンタＣＢに０を設定してクリアし（ステップＳ５３９８，Ｓ５３９９）、主演出状態番号ＭＲに５を設定して、演出状態を「ボーナス準備（５）」に移行させる（ステップＳ５４００）。すなわち、押し順リプレイの当選に対して、副制御手段２００で押し順Ｂを報知することにより、主演出状態を「ボーナス準備（５）」に移行させることができる。
【０２２４】
−主演出状態５状態移行処理Ｓ５４２０−
主演出状態５状態移行処理Ｓ５４２０は、主演出状態番号ＭＲが５のときに実行される処理である。具体的には、押し順リプレイの当選に対するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順で、主演出状態を「ＡＴ通常（４）」に移行させるか、「ボーナス（６）」に移行させるかを決定し、また、この押し順により、主演出状態が「ボーナス（６）」に移行するときのリール演出としての疑似遊技の態様（疑似条件装置番号）を決定するように構成されている。
【０２２５】
図４５に示すように、主制御手段１００は、疑似条件装置番号が０であるか否かを判断することにより、現在の遊技で疑似遊技が実行されたのか、本遊技が実行されたのかを判断し（ステップＳ５４２１）、疑似条件装置番号が０でなく、疑似遊技であると判断すると、主演出状態５状態移行処理Ｓ５４２０を終了する。また、疑似条件装置番号が０であって本遊技であると判断したときは、主制御手段１００は、押し順パターン番号が０であるか否かを判断することにより、当該遊技で押し順リプレイに当選しているか否かを判断し（ステップＳ５４２２）、押し順パターン番号が０で、押し順リプレイに当選していないときも、主演出状態５状態移行処理Ｓ５４２０を終了する。そして、ステップＳ５４２２で押し順パターン番号が０でないときは、後述する押し順パターン抽選処理Ｓ５１４０で、押し順リプレイの当選に対して押し順パターンが割り当てられていることを示しており、主制御手段１００は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順と、補助演出状態番号ＡＲに基づいて、図４６に示すテーブルから変数の値を決定して設定する（ステップＳ５４２３）。
【０２２６】
図４６は、主演出状態が「ボーナス準備（５）」であるときに、補助演出状態番号ＡＲが０〜２の３つの値のいずれかをとる場合を示している。まず、主演出状態が「ボーナス準備（５）」に移行した時点では、補助演出状態番号ＡＲは０に設定されている。したがって、「ボーナス準備（５）」に移行した最初の遊技ではステップＳ５４２３において、図４６（ａ）に示すテーブルを用いて変数の値が決定される。このテーブルは、次の遊技のステップＳ５４２３で用いられる補助演出状態番号ＡＲを決定するものであり、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押し順Ａで操作されたときは、補助演出状態番号ＡＲに１が設定され、押し順Ｂで操作されたときは、補助演出状態番号ＡＲに２が設定される（主演出状態番号ＭＲは変化しない）。また、押し順Ｃ〜Ｅで操作されたときは、補助演出状態番号ＡＲ及び主演出状態番号ＭＲは変化せず、次の遊技のステップＳ５４２３でも図４６（ａ）のテーブルが用いられる（以下、「維持」と呼ぶ）。なお、押し順Ｆで操作されたときは、補助演出状態番号ＡＲに０が設定され、主演出状態番号ＭＲに４が設定されるため、主演出状態が「ＡＴ通常（４）」に移行する（以下、「転落」と呼ぶ）。
【０２２７】
補助演出状態番号ＡＲが１又は２のときは、ステップＳ５４２３において、図４６（ｂ）又は（ｃ）のテーブルを用いて変数の値が決定される。補助演出状態番号ＡＲが１のときに、押し順Ａで操作がされると、補助演出状態番号ＡＲに０が設定され、主演出状態番号ＭＲに６が設定されるため、主演出状態が「ボーナス（６）」に移行する。このとき、疑似条件装置番号として１５が設定されるため、次遊技のスタートレバー３２の操作時に、疑似遊技が実行される。また、補助演出状態番号ＡＲが２のときに、押し順Ａで操作がされたときは、補助演出状態番号ＡＲに０が設定され、主演出状態番号ＭＲに６が設定されるため、主演出状態が「ボーナス（６）」に移行する。このとき、疑似条件装置番号として１６が設定されるため、次遊技のスタートレバー３２の操作時に、疑似遊技が実行される。同様に、押し順Ｂのときは疑似条件装置番号に１７が設定され、押し順Ｃのときは疑似条件装置番号に１８が設定される。また、補助演出状態番号が１で押し順Ｂ又はＥで操作されたとき、及び、補助演出状態番号が２で押し順Ｅで操作されたときは、補助演出状態番号ＡＲに０が設定されるため、次の遊技では、図４６（ａ）のテーブルが用いられる（以下、「１手戻り」と呼ぶ）。また、その他の押し順は、維持又は転落となる。なお、以上の説明では主演出状態を「ボーナス（６）」に移行させたときに、次の遊技で疑似遊技を発生させるように構成しているが、待機演出（リール演出）を実行するように構成してもよい。
【０２２８】
図４５に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５４２３で設定された変数により、主演出状態番号ＭＲが４であるか否かを判断し（ステップＳ５４２４）、主演出状態が「ＡＴ通常（４）」であると判断したときは、ＡＴ移行カウンタＣＡに２を設定する（ステップＳ５４２５）。また、ステップＳ５４２４で主演出状態番号ＭＲが４でないと判断したときは、６であるか否かを判断し（ステップＳ５４２６）、主演出状態が「ボーナス（６）」であると判断したときは、ＢＢ突入フラグＦＢに１を設定し（ステップＳ５４２７）、主演出状態が「ボーナス（６）」における遊技数を決定するためにボーナスナビ抽選を実行し（ステップＳ５４２８）、当選値をボーナスナビカウンタＣＮにセットする（ステップＳ５４２９）。ステップＳ５４２６で主演出状態番号ＭＲが６でないときは、そのまま主演出状態５状態移行処理Ｓ５４２０を終了する。なお、ステップＳ５４２８で実行されるボーナスナビ抽選は、補助演出状態番号ＡＲや、ボーナス突入時の疑似条件装置番号を用いることによって、疑似遊技で揃う図柄別に期待度を異ならせることができる。
【０２２９】
このように、主演出状態が「ボーナス準備（５）」のときは、押し順リプレイの押し順により、主演出状態番号ＭＲ及び補助演出状態番号ＡＲを設定することにより、主演出状態の移行や、そのときに実行される疑似遊技を変化させることができる。なお、副制御手段２００で、押し順リプレイに対する押し順を報知することで、副制御手段２００からこれらの変数を制御することもできるし、具体的な押し順は報知せず、補助演出状態番号ＡＲが０のときの、操作順序Ａ、Ｂの二択により、遊技者に選択させるように構成することもできる。
【０２３０】
−主演出状態６状態移行処理Ｓ５４３０−
主演出状態６状態移行処理Ｓ５４３０は、主演出状態番号ＭＲが６のときに実行される処理である。主演出状態が「ボーナス（６）」のときは、ボーナスナビカウンタＣＮが０になるまで、押し順ベルの当選に対して正解押し順を報知するように構成されている。
【０２３１】
図４７に示すように、主制御手段１００は、まず、ＢＢ突入フラグＦＢが１であるか否かを判断し（ステップＳ５４３１）、１であるときは、このＢＢ突入フラグＦＢに０を設定して終了する（ステップＳ５４３２）。上述したように、主演出状態が「ボーナス準備（５）」から「ボーナス（６）」に移行するときに、疑似遊技が実行されるため、主制御手段１００は、このＢＢ突入フラグＦＢによりこの疑似遊技が実行されるか否かを判断している。なお、疑似遊技でボーナス直当たりとなり、主演出状態が「ボーナス（６）」に移行したときは、疑似遊技が実行されないが、その場合はＢＢ突入フラグＦＢに１が設定されていない。
【０２３２】
ステップＳ５４３１でＢＢ突入フラグＦＢが１でないと判断すると、主制御手段１００は、押し順ベルに当選したか否かを判断し（ステップＳ５４３３）、押し順ベルに当選しているときは、ボーナスナビカウンタＣＮから１を減算し（ステップＳ５４３４）、このボーナスナビカウンタＣＮが０であるか否かを判断する（ステップＳ５４３５）。そして、ボーナスナビカウンタＣＮが０であるときは、ボーナス終了処理Ｓ５４５０を実行する（ステップＳ５４３６）。このボーナス終了処理Ｓ５４５０は、図４８に示すように、補助演出状態番号ＡＲに０を設定し（ステップＳ５４５１）、ＢＢ突入フラグＦＢ、ボーナスナビカウンタＣＮ及びベルこぼしカウンタＣＬに０を設定し（ステップＳ５４５２〜Ｓ５４５４）、主演出状態番号ＭＲに５を設定して主演出状態を「ボーナス準備（５）」に移行させ（ステップＳ５４５５）、外部出力をオフにする（ステップＳ５４５６）。
【０２３３】
図４７に戻って、主制御手段１００は、ステップＳ５４３５でボーナスナビカウンタＣＮが０でないと判断したときは、押し順ベルの当選に対して有効ライン上に８枚役ベルである入賞役−０１の図柄の組み合わせが表示されなかったか（ベル非入賞か）否かを判断する（ステップＳ５４３７）。本実施形態に係るスロットマシン１では、主演出状態が「ボーナス（６）」のときに、ベル非入賞になるとその回数をカウントし、連続して２回ベル非入賞になると、「ボーナス準備（５）」に移行されるように構成されている。そのため、ステップＳ５４３７においてベル非入賞であると判断すると、主制御手段１００は、ベルこぼしカウンタＣＬに１を加算し（ステップＳ５４３８）、ベルこぼしカウンタＣＬが２であるか否かを判断し（ステップＳ５４３９）、ベルこぼしカウンタＣＬが２のときは、上述したボーナス終了処理Ｓ５４５０を実行する（ステップＳ５４４０）。また、ステップＳ５４３７で順押しされていないと判断したときは、ベルこぼしカウンタＣＬに０を設定してクリアする（ステップＳ５４４１）。
【０２３４】
このように、主演出状態が「ボーナス（６）」であるときに、押し順ベルの当選に対して２回連続してベル非入賞になると、「ボーナス準備（５）」に移行するように構成されている。すなわち、主演出状態が「ボーナス（６）」にあるときに、押し順ベルの当選に対してその正解押し順を報知しないと、遊技者はストップボタン３３ａ〜３３ｃを順押しするため、「ボーナス（６）」が終了することになる。
【０２３５】
図３８に戻り、現在の主演出状態番号ＭＲに応じて状態移行処理が実行されると、主制御手段１００は、疑似遊技前兆遊技数処理Ｓ５４９０を実行する（ステップＳ５３０６）。この疑似遊技前兆遊技数処理Ｓ５４９０は、図５０に示すように、主演出状態番号ＭＲが１，２，４，５であって（ステップＳ５４９１）、疑似遊技前兆カウンタＣＰが０であり（ステップＳ５４９２）、かつ、疑似遊技保存領域にストックがあるとき（ステップＳ５４９３）に実行される処理であり、疑似遊技前兆カウンタ抽選を行って、前兆遊技数を抽選で決定し（ステップＳ５４９４）、当選値を疑似遊技前兆カウンタＣＰに設定する（ステップＳ５４９５）。なお、前兆遊技数の抽選は、遊技状態（シナリオ番号や主演出状態及び補助演出状態等）に応じて当選確率が変化するように構成してもよい。また、状態固定カウンタＣＦの値が０でなく、罰則処理が実行されているときは、罰則処理が実行されていないときと比べて前兆遊技数が短くなるように構成してもよい。また、前兆遊技数は、主演出状態や補助演出状態を跨いで（これらの状態が変化しても）、疑似遊技は実行可能である。
【０２３６】
さらに、図３８に戻り、主制御手段１００は、全停系コマンド処理Ｓ５５００を実行し、リール２１ａ〜２１ｃが停止したときの主制御手段１００の情報を制御コマンドとして副制御手段２００に送信する（ステップＳ５３０７）。
【０２３７】
図５０に示すように、全停系コマンド処理Ｓ５５００において、主制御手段１００は、疑似遊技前兆カウンタＣＰの値をレジスタに記憶し（ステップＳ５５０１）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５５０２）。また、ＡＴ移行カウンタＣＡの値をレジスタに記憶し（ステップＳ５５０３）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５５０４）。また、ボーナス準備カウンタＣＢの値をレジスタに記憶し（ステップＳ５５０５）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５５０６）。また、ボーナスナビカウンタＣＮの値をレジスタに記憶し（ステップＳ５５０７）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５５０８）。また、主演出状態番号ＭＲの値をレジスタに記憶し（ステップＳ５５０９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５５１０）。また、補助演出状態番号ＡＲの値をレジスタに記憶し（ステップＳ５５１１）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５５１２）。
【０２３８】
また、主制御手段１００は、疑似遊技中であるか否かを判断し（ステップＳ５５１３）、疑似遊技中でないときは、「図柄組み合わせ表示」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５５１４）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５５１５）、疑似遊技中であるときは、「疑似遊技終了」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５５１６）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５５１７）。なお、この全停系コマンド処理Ｓ５５００で送信される制御コマンドを「全停系コマンド」と呼ぶ。
【０２３９】
また、疑似遊技においてリール２１ａ〜２１ｃが揺れ変動して停止している状態で、所定の時間（例えば、２０秒であって、「入力検知時間」と呼ぶ）経過すると、スタートレバー３２が操作されていなくても、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始して本遊技が実行されるように構成されている。そのため、図２３に示すように、主制御手段１００は、入力検知時間をＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５５６）、入力検知時間を経過するか（ステップＳ５５７）、スタートレバー３２の操作を検知すると（ステップＳ５５８）、ステップＳ５４７に戻り、本遊技の処理を実行する。
【０２４０】
−本遊技の実行−
上述したように、主制御手段１００は、ステップＳ５４９で、疑似条件装置番号が０であると判断すると、本遊技を実行する。まず、主制御手段１００は、状態固定カウンタＣＦが０であるか否かを判断する（ステップＳ５５９）。本遊技においてもストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が報知されていない遊技、具体的には、主演出状態が、「通常（１）」、「ＢＭ（２）」及び「ＡＴ準備（３）」の遊技において、押し順ベル又は押し順リプレイの当選に対して変則押しがされたときは、状態固定カウンタＣＦに所定の値（本実施形態では５）を設定し、この状態固定カウンタＣＦが０でない遊技においては、所定の処理を実行しない（罰則処理により遊技者にペナルティを与える（遊技者に不利益を与える））ように構成されている。本実施形態に係るスロットマシン１では、主制御手段１００は、ステップＳ５５９で状態固定カウンタＣＦが０であると判断したときは、押し順パターン抽選処理Ｓ５１４０、周期遊技数管理処理Ｓ５１６０及び疑似遊技ストック処理Ｓ５１７０を実行し（ステップＳ５６０〜Ｓ５６２）、状態固定カウンタＣＦが０でないと判断したときは、ステップＳ５６０〜Ｓ５６２を実行しないように構成されている。周期遊技数管理処理Ｓ５１６０及び疑似遊技ストック処理Ｓ５１７０は、既に、疑似遊技において説明しているため、ここでは、本遊技のときだけ実行される押し順パターン抽選処理Ｓ５１４０について説明する。
【０２４１】
−押し順パターン抽選処理Ｓ５１４０−
押し順パターン抽選処理Ｓ５１４０は、押し順リプレイ（再遊技役−Ａ）に当選したときに、主演出状態に応じてその押し順パターンを決定するものである。そのため、この押し順パターン抽選処理Ｓ５１４０は本遊技でのみ実行される。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対しては６つの押し順があるため、抽選によりそれぞれの押し順に上述したＡ〜Ｆを割り当てる。具体的には、図３３に示すように、主演出状態番号ＭＲが１又は３であるときは（ステップＳ５１４１）、押し順リプレイである再遊技役−Ａに当選したときに（ステップＳ５１４２）、押し順パターンＡ抽選を行って、６つの押し順のそれぞれにＡ〜Ｆを割り当てた押し順パターンＡを設定する（ステップＳ５１４３）。また、主演出状態番号ＭＲが４であるときは（ステップＳ５１４４）、押し順リプレイである再遊技役−Ａに当選したときに（ステップＳ５１４５）、押し順パターンＢ抽選を行って、６つの押し順のそれぞれにＡ〜Ｆを割り当てた押し順パターンＢを設定する（ステップＳ５１４４）。また、主演出状態番号ＭＲが５であるときは（ステップＳ５１４７）、押し順リプレイである再遊技役−Ａに当選したときに（ステップＳ５１４８）、押し順パターンＣ抽選を行って、６つの押し順のそれぞれにＡ〜Ｆを割り当てた押し順パターンＣを設定する（ステップＳ５１４９）。なお、これらの主演出状態でないときは、押し順パターン０を設定する（ステップＳ５１５０）。
【０２４２】
上述したように、押し順パターンＡは主演出状態番号ＭＲが１又は３のときに、再遊技押し順判定Ａ処理Ｓ５３３０で利用されるものであり、押し順パターンＢは主演出状態番号ＭＲが４のときに、再遊技押し順判定Ｂ処理Ｓ５４１０で利用されるものであり、押し順パターンＣは主演出状態番号ＭＲが５のときに、変数を設定するために利用される。
【０２４３】
図２３に戻り、主制御手段１００は、遊技開始処理Ｓ５１９０を実行してモード移行ポイントの設定及び主制御手段１００の状態を制御コマンドして副制御手段２００に送信し（ステップＳ５６３）、リール停止管理処理Ｓ５２６０を実行して、本遊技におけるリール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止を行い（ステップＳ５６４）、遊技終了処理Ｓ５２９０を実行して、本遊技の結果に応じて、主演出状態を移行させ、また、疑似遊技のための前兆遊技数の設定及び主制御手段１００の状態を制御コマンドとして副制御手段２００に送信する（ステップＳ５６５）。
【０２４４】
そして、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し（ステップＳ５６６）、入賞役に入賞しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの入賞役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い（ステップＳ５６７）、遊技終了チェック処理Ｓ５５２０を実行し（ステップＳ５６８）、一回の遊技を終了してステップＳ５４１に戻る。
【０２４５】
−遊技終了チェック処理Ｓ５５２０−
遊技終了チェック処理Ｓ５５２０は、一回の遊技の最後に主制御手段１００で実行される遊技の状態や演出の状態を管理する処理である。この遊技終了チェック処理Ｓ５５２０が実行されると、主制御手段１００は、図５１に示すように、まず、フラグ情報記憶手段１１１における非持ち越し役（上述した特別役ＭＢ以外の役）に対応する条件装置アドレスをセットし（ステップＳ５５２１）、これらのアドレスに記憶されている全ての非持ち越し役に対応する条件装置フラグをオフにする（ステップＳ５５２２，Ｓ５５２３）。また、入賞判定処理Ｓ５６６で、有効ライン上にＭＢ作動図柄（特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ）が停止しているか否かを判断し（ステップＳ５５２４），停止しているときはＭＢの条件装置フラグをクリアする（ステップＳ５５２５）。また、主制御手段１００は、特別遊技作動中を示す特別役作動フラグ及び再遊技作動中を示す再遊技作動フラグをチェックし（ステップＳ５５２６）、特別遊技（ＭＢ）が作動中か否かを判断し（ステップＳ５５２７）、ＭＢが作動中であるときは、この特別遊技（ＭＢ）が開始してから払い出された遊技メダルの枚数が特別遊技の終了条件を満たしているか否かを判断する（ステップＳ５５２８）。そして、条件装置フラグを取得し（ステップＳ５５２９）、この条件装置フラグから現在の遊技状態を示すＲＴ番号（非内部中遊技状態ＲＴ０又は内部中遊技状態ＲＴ１）を生成してＲＡＭ１０３に保存し（ステップＳ５５３０）、この遊技終了チェック処理Ｓ５５２０を終了する。
【０２４６】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１の疑似遊技は、疑似遊技の権利であるストックの抽選をするときに、まず、シナリオ番号を決定し、ストックが使用されるときに前兆遊技数を抽選で決定し、疑似遊技が実行されるときに、主演出状態及び補助演出状態に基づいてテーブル番号を決定し、そのテーブル番号とシナリオ番号で指定される抽選テーブルによりに疑似条件装置番号を決定するように構成されていることから、演出状態に応じた疑似遊技を実行させることができ、また、複数機会の抽選で疑似遊技の演出内容（疑似条件装置番号）が決定されるため、このスロットマシン１の遊技に対する遊技者の興味をさらに惹きつけることができる。疑似遊技の実行権利（ストック）は、遊技毎の抽選に加えて周期毎の抽選も行われる。この構成により、疑似遊技に対する遊技者の期待感を継続させることができる。
【０２４７】
なお、以上の説明では、役抽選後に、疑似遊技の実行の有無（前兆遊技数の減算、疑似遊技の抽選及び実行）を行い、その後、ストックを獲得する際には、シナリオ番号（レベル）を定めて、保留可能な場合には保留し、保留できないときは破棄するように構成されている。ストックの獲得よりストックの使用（消化）を先に実行すると、特定役に当選した遊技においてこの特定役に対応する表示が行われたにも拘わらず、保留がされないという不都合が生じる場合があるが、以上の構成によるとこのような不都合を減らすことができる。
【０２４８】
また、以上の説明では、疑似遊技及び本遊技において周期遊技数管理処理Ｓ５１６０、疑似遊技ストック処理Ｓ５１７０の順序で実行している。この構成において、周期毎の抽選と遊技毎の抽選とが同一の遊技で発生した場合、必ず先に周期毎のストックが蓄積される。言い換えると、周期毎の抽選で蓄積されているストックの数が最大値に達すると、遊技毎のストックが破棄されてしまう。そのため、周期毎の抽選と遊技毎の抽選が同一の遊技で発生したときは、予め定めたストックの蓄積を優先してもよい。例えば、周期によるストックの獲得の方がＡＴ当選の期待値が高く設定され（高いシナリオ番号（レベル））が設定されている場合は、周期毎の抽選によるストックを優先させるように構成してもよい。また、周期毎及び遊技毎のストックのうち、期待値が高い方を蓄積するように構成してもよい。
【０２４９】
また、以上の説明では、主演出状態が「通常（１）」、「ＢＭ（２）」及び「ＡＴ準備（３）」であるときに、遊技毎に状態固定カウンタＣＦから１を減算する処理を実行している。ここで、状態固定カウンタＣＦから１を減算した結果、その値が０になったときに、疑似遊技ストックカウンタＣＧが０でないときは、状態固定カウンタＣＦに１を設定するように構成してもよい。このように構成すると、現在蓄積されているストックが０になるまでは、状態固定カウンタの値が１となるため、罰則処理が継続することになる。
【０２５０】
また、主演出状態が「ボーナス準備（５）」から、複数種類の「ボーナス（６）」に移行する場合（状態は同じだが、見た目上揃う図柄が異なる場合であって、揃った図柄により有利度が異なる仕様のとき）は、「ボーナス準備（５）」における押し順リプレイに対する押し順で補助演出状態番号ＡＲや演出情報カウンタＣＲ等の値を更新することもでき、このときは、主演出状態が切り替わる場合であっても、状態移行時変数操作処理Ｓ５４６０を実行しないように構成してもよい。また、「ボーナス（６）」ではなく「ＡＴ準備（３）」の押し順により変数を操作して、ＡＴの有利度を異ならせる場合も同様に状態移行時変数操作処理Ｓ５４６０を実行しなくてもよい。このように構成することにより、主演出状態が切り替わるタイミングで引き継いだ補助演出状態番号ＡＲ等の変数は、移行先の演出状態における初期ゲーム数決定抽選や、上乗せ抽選テーブルの決定などに入力情報として用いることができる。
【０２５１】
−割込処理Ｓ５７０−
主制御手段１００のメインＣＰＵ１０１は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５４０を実行しているが、所定の割込間隔（例えば、１．４９ｍｓ）で、割込処理Ｓ５７０を実行するように構成されている。この割込処理Ｓ５７０は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段３０等の操作の検出、リール２１ａ〜２１ｃの駆動制御、制御コマンドの送信等を行う処理である。
【０２５２】
図５２に示すように、この割込処理Ｓ５７０が実行されると、主制御手段１００は、まず初期処理としてメインループ処理で処理中のレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う（ステップＳ５７１）。次に、主制御手段１００は、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断し（ステップＳ５７２）、電源断を検出したときは後述する電源断処理Ｓ５５４０を実行する。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う（ステップＳ５７３）。この制御用カウンタとは、上述した揺れ変動カウンタや割込カウンタ等である。また、主制御手段１００は、タイマ計測を行う（ステップＳ５７４）。具体的には、最小遊技時間を計測カウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。また、主制御手段１００は、７セグメントディスプレイの表示制御処理を実行する（ステップＳ５７５）。本実施形態では詳細に説明していないが、スロットマシン１には、このスロットマシン１の状態に応じて、設定値、獲得枚数値、貯留枚数値を表示するための７セグメントディスプレイが設けられており、これらの発光パターンが制御される。また、主制御手段１００は、入力ポート０〜２の情報を読み出す処理を行う（ステップＳ５７６）。この処理により、ベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、ＲＡＭ１０３に記憶する。さらに、主制御手段１００は、リール２１ａ〜２１ｃの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い（ステップＳ５７７，Ｓ５７８）、また、ポート出力処理を行う（ステップＳ５７９）。具体的には、リール２１ａ〜２１ｃを回転させるステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）やホッパーモータ７０、ブロッカ６０を作動させるための励磁出力値を出力ポートに設定する。また、主制御手段１００は、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５５５０を実行して遊技進行メイン処理Ｓ５４０等でＲＡＭ１０３の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段２００に送信する（ステップＳ５８０）。
【０２５３】
さらに、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３に記憶されている外部信号データをレジスタにセットし（ステップＳ５８１）、これらの外部信号データに基づいて外部信号出力する（ステップＳ５８２）。また、主制御手段１００は、上述した第２乱数発生手段１９０のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理（減算）を行う（ステップＳ５８３）。最後に、ステップＳ５７１で退避させたレジスタ値を復帰させ、次回の割込許可をして（ステップＳ５８４）、一回の割込処理Ｓ５７０を終了する。
【０２５４】
−電源断処理Ｓ５５４０−
電源断処理Ｓ５５４０が実行されると、主制御手段１００は、図５３に示すように、全出力ポートの出力をオフし（ステップＳ５５４１）、電源断処理が実行されたことを示すデータである電源断処理フラグをＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５５４２）。なお、電源断処理フラグには、この電源断処理Ｓ５５４０が実行されたときは、例えば「１」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ（詳細は後述する）の値を偶数に設定する（ステップＳ５５４３）。本実施形態に係るスロットマシン１では、制御コマンドを副制御手段２００に送信するときに、同じコマンドを２回送信している。そのため、制御コマンドの１回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理（設定処理及び送信処理）が複雑になるため、電源断発生時に再度１回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている（具体的には書込ポインタの値の最後のビットを０にする）。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で１回目の送信であるか２回目の送信であるかを判断しているが、１回目の送信及び２回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、１回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、２回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度１回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
【０２５５】
次に、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３の全範囲に対してチェックサムデータを算出し（ステップＳ５５４４，Ｓ５５４５）、このチェックサムデータをＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５５４６）、リセットされるまで待機する（ステップＳ５５４７）。電源電圧が低下してこの電源断処理Ｓ５５４０が実行された後に、電源が再投入されると、主制御手段１００に設けられた電源電圧監視装置からリセット信号が出力され、このスロットマシン１は再起動することになる。
【０２５６】
−制御コマンド送信処理Ｓ５５５０−
制御コマンド送信処理Ｓ５５５０は、割込処理Ｓ５７０で実行され、制御コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行う。図５４に示すように、まず、主制御手段１００は、制御コマンドバッファ（制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０で制御コマンドが書き込まれる領域）の先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５５１）、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５５２）、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値（読込ポインタのアドレスに格納されている値）を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する（ステップＳ５５５３）。なお、このステップＳ５５５３において、最下位ビットの値を０にする（２進数で、１１１１１１１０と論理積を行う）。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから１進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の１回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して２回目の送信を行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が０であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し（ステップＳ５５５４）、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理Ｓ５５５０を終了する。
【０２５７】
一方、ステップＳ５５５４で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段２００に制御コマンドを送信するためのレジスタ（送信用レジスタ）のアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５５５）、現在の制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）にあるデータ（制御コマンドの上位１バイト）を読み出して、このデータを送信用レジスタのアドレス（レジスタに設定されている）に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）に１を加算する（ステップＳ５５５６）。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ（ステップＳ５５５６でアドレスが１進められているため、制御コマンドの下位１バイト）を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む（ステップＳ５５５７）。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、そのデータが副制御手段２００に送信される。
【０２５８】
さらに、主制御手段１００は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの２回目の送信が行われた否かを判断し（ステップＳ５５５８）、２回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を０に設定してクリアする（ステップＳ５５５９）。最後に（１回目の送信時も２回目の送信時も）、読込ポインタの値に１を加算して（ステップＳ５５６０）、制御コマンド送信処理Ｓ５５５０を終了する。
【０２５９】
−ソフト乱数更新処理Ｓ５５７０−
図５５を用いてソフト乱数更新処理Ｓ５５７０について説明する。上述したように、割込処理Ｓ５７０や、遊技進行メイン処理Ｓ５４０等からソフト乱数更新処理Ｓ５５７０が呼び出されると、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数の現在値を取得し（ステップＳ５５７１）、この現在値に所定の加算値を加算する（ステップＳ５５７２）。ここで、加算値は素数であって、例えば１０９０９が利用される。このような素数を加算して更新することにより、２バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、６５５３６回更新すると初期値に戻る。そして、ＲＡＭ１０３に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し（ステップＳ５５７３）、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する（ステップＳ５５７４）。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理Ｓ５７０が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し（ステップＳ５５７５）、この割込カウンタ値を第２乱数発生手段１９０の現在値として記憶し（ステップＳ５５７６）、また、割込カウンタ値を初期値として保存する（ステップＳ５５７７）。最後に現在値（ステップＳ５５７２において更新値が加算された現在値、又は、ステップＳ５５７６で割込カウンタ値が設定された現在値）をソフト乱数値として保存することで（ステップＳ５５７８）、第２乱数発生手段１９０の乱数値の更新を終了する。
【０２６０】
なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、主制御手段１０００のメインＣＰＵ１０１において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない（例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる）。
【０２６１】
（副制御基板３００による演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、主制御手段（主制御基板）１００で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、副制御手段２００の副制御基板３００で実行される演出制御手段（例えば、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行されるプログラム）３０１により演出パターンが選択され、画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、バックランプ４４等からなる演出手段４０を用いた演出が実行される。具体的には、主制御手段１００から送信される制御コマンドに基づいて、スタートレバー３２が操作されてから第３停止のストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作されて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの間に行う演出パターン、全てのリールが停止したときの状況に応じて（例えば、何らかの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃っていた（入賞していた）場合に）行う演出パターン、及び、次の遊技のベットボタン３１の操作時に行う演出パターンを決定し、この演出パターンに基づいて演出を行う。以下、この演出制御手段３０１による演出実行処理について図５６を用いて説明する。ここで、図５６は、演出制御手段３０１による演出実行処理を示すフローチャートである。
【０２６２】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、主制御手段１００で、演出状態を管理しており、副制御手段２００は主制御手段１００から送信される制御コマンドに含まれる主演出状態番号ＭＲや補助演出状態番号ＡＲにより演出状態を決定して、現在の演出状態にあった演出を実行するように構成されている。もちろん、この副制御手段２００においても、演出の状態を管理しており（以下、「副演出状態」と呼ぶ）、主制御手段１００の演出状態が「ＡＴ準備（３）」にあるときは、「ＡＴ通常（４）」に移行させるか「通常（１−０）」に移行させるかを、副演出状態に基づいて副制御手段２００側の処理で決定して、押し順リプレイに対する押し順を演出として報知するように構成されている。また、主制御手段１００の演出状態が「ＡＴ通常（４）」にあるときに、この状態を維持するか、「通常（１−０）」又は「ボーナス準備（５）」に移行させるかを副演出状態に基づいて副制御手段２００側の処理で決定して、押し順リプレイに対する押し順を演出として報知するように構成されている。また、「ＡＴ通常（４）」にあるとき、又は、「ボーナス（６）」にあるときの押し順ベルに対する正解押し順の報知も、副演出状態に基づいて副制御手段２００側の処理で報知するか否かを決定している。
【０２６３】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、演出制御手段３０１による上述した演出状態の移行を、疑似遊技の種類（疑似条件装置番号）やストックのシナリオ番号（レベル）に応じて行う、いわゆる「出玉抽選」で決定するように構成されている。例えば、演出制御手段３０１は、主演出状態が「ＡＴ通常（４）」であり、ＡＴ遊技の演出を実行しているときに、疑似遊技が実行されると、その疑似遊技の情報（疑似条件装置番号やシナリオ番号）により、ＡＴ遊技数を上乗せするか否かを決定する抽選（上乗せ抽選）を行い、あるいは、「ボーナス準備（５）」に移行させるか否かを決定する抽選（ボーナス抽選）を行うように構成されている。上述したように、「ボーナス準備（５）」に移行させることを決定したときは、演出制御手段３０１は、再遊技役−Ａの当選に対して、割り当てられた押し順パターンを報知する。また、演出制御手段３０１は、主演出状態が「通常（１）」であり、通常の演出を実行しているときに、疑似遊技が実行されると、その疑似遊技の情報により、「ＡＴ通常（４）」に移行させるか否かを決定する抽選（ＡＴ抽選）を行うように構成してもよい。演出制御手段３０１は、主演出状態を「通常（１）」から「ＡＴ通常（４）」に移行させるときも、再遊技役−Ａの当選に対して割り当てられた押し順パターンを報知する。
【０２６４】
また、本実施形態に係るスロットマシン１において、非内部中遊技状態ＲＴ０の遊技で用いられる役抽選テーブルによる役の抽選では、図８に示すように、約１／４の確率で特別役に当選する。そのため、非内部中遊技状態ＲＴ０にあるときは、すぐに、遊技状態が内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。すなわち、このスロットマシン１においては、ほとんどの遊技が内部中遊技状態ＲＴ１で実行されることになるので、以下の説明では、特に断らない限り、内部中遊技状態ＲＴ１で遊技が行われているものとして説明する。なお、内部中遊技状態ＲＴ１にあるときに、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる方法としては、置数が１（図８において、当選確率の分子の値が１）のはずれを設け、図８の当選役のいずれにも当選しない遊技において（すなわち、役抽選にはずれたときに）、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるタイミングでストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときにこのＭＢの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるように構成してもよいし、特定役の当選時に、特定の押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることを可能にしてもよい。
【０２６５】
図５６に示すように、演出制御手段３０１は、主制御手段１００から送信される制御コマンドを受信してスタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ７４０）、制御コマンドに含まれる遊技状態や、主演出状態番号、補助演出状態番号、条件装置番号、疑似条件装置番号、ストックに関する情報等の遊技情報（レバー系コマンド）を取得し、これらの情報をＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ７４１）。そして、演出制御手段３０１は、これらの情報に基づいて副演出状態を決定する（ステップＳ７４２）。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、演出の状態を主演出状態及び補助演出状態として主制御手段１００で管理している。しかしながら、演出制御手段３０１は、これらの演出状態に基づいて、独自に副演出状態を管理している。具体的には、上述したように、主演出状態が「ＡＴ準備（３）」のときに、「通常（１−０）」に移行させるか「ＡＴ通常（４）」に移行させるかは、押し順リプレイの当選に対する押し順で決定され、その押し順の報知は演出制御手段３０１により実行される。したがって、演出制御手段３０１は、この演出制御手段３０１で管理する副演出状態に基づいて、押し順リプレイに対する押し順を報知するように構成されている。同様に、主演出状態が「ＡＴ通常（４）」のときに、「通常（１−０）」に移行させるか「ボーナス準備（５）」に移行させるかも、押し順リプレイの当選に対する押し順で決定されるため、その押し順の報知を、演出制御手段３０１はこの演出制御手段３０１が管理する副演出状態に基づいて決定するように構成されている。
【０２６６】
演出制御手段３０１は、遊技情報から副演出状態を決定すると、その副演出状態に応じた抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて演出パターンを抽選により決定する（ステップＳ７４３）。ここで、演出制御手段３０１は、副演出状態ごとに抽選テーブルが設けられており、副演出状態に応じた抽選テーブルを選択することにより、副演出状態に応じた演出パターンを選択することができる。そして、抽選により決定された演出パターンに基づいて、演出制御手段３０１は、スタートレバー３２が操作されてから全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの間の演出（演出１）を実行する（ステップＳ７４４）。上述した押し順リプレイに対する押し順の報知や、ＡＴ遊技やボーナス遊技における押し順ベルに対する押し順の報知は、この演出１で実行される。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが受付可能となるまでに、押し順を画像表示装置４１等を用いて押し順を報知する。
【０２６７】
次に、演出制御手段３０１は、主制御手段１００から送信される制御コマンドを監視して全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したかを判断し（ステップＳ７４５）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると、制御コマンドに含まれるＡＴやボーナスに関する情報や、主演出状態番号、補助演出状態番号、停止図柄に関する情報等の遊技情報（全停系コマンド）を取得し、これらの情報をＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ７４６）。そして、演出制御手段３０１は、これらの遊技情報から有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定し（ステップＳ７４７）、その状態に応じた演出（演出２）を実行する（ステップＳ７４８）。例えば、入賞役の図柄の組み合わせが揃ったときや再遊技役の図柄の組み合わせが揃ったときは、当該役に対応する演出を実行し、いずれの役の図柄の組み合わせも揃わなかったときは、ハズレのときの演出を実行する。さらに、演出制御手段３０１は主制御手段１００から送信されるベットに関する制御コマンドを監視し（ステップＳ７４９）、ベット操作がされたときは、次遊技のスタートレバー３２が操作されるまでの間の演出（演出３）を実行し（ステップＳ７５０）、一回の遊技に対する演出の実行を終了する。なお、演出制御手段３０１による演出は、疑似遊技も本遊技も、それぞれ１つの単位遊技として実行される。
【０２６８】
（ストックに関する情報の表示について）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１は、遊技毎、又は周期毎に抽選が行われて、疑似遊技を実行する権利であるストックが付与されるように構成されている。この周期の遊技数及びストックの情報（まとめて「ストックに関する情報」と呼ぶ）は、上述した制御コマンド（レバー系コマンド及び全停系コマンド）で主制御手段１００から副制御手段２００に通知される。そのため、演出制御手段３０１は、これらの情報を画像表示装置４１に表示して遊技者に報知するように構成されており、以下、図５７を用いて、ストックに関する情報の表示について説明する。ここで、図５７は、ストックに関する情報を表示している画面を示す説明図である。
【０２６９】
上述したように、演出制御手段３０１は、画像表示装置４１に画像を表示するときは、サブ制御コマンドを画像制御基板４００に送信し、画像制御基板４００で実行されている画像／サウンド出力手段４０１により画像（ストックに関する情報）が画像表示装置４１に出力される。この画像表示装置４１に表示される画像は、複数のレイヤで構成されている。すなわち、レイヤ毎に表示する画像を設定することができ、それらの画像は、レイヤの順序にしたがって画像表示装置４１に表示される（上位レイヤに設定された画像は、下位レイヤの画像の上に重ね合わせて表示される）。そのため、このストックに関する情報は、演出制御手段３０１で決定された演出パターンに基づく演出を表示するレイヤ（演出用レイヤ）に優先するレイヤ（上位レイヤ）に表示されるように構成されている。また、上述した押し順リプレイや押し順ベルに対する押し順の表示も、演出用レイヤに優先するレイヤに表示されるように構成されている。なお、このようなストックに関する情報や押し順に関する情報を表示するレイヤをまとめて「表示系レイヤ」と呼ぶ。
【０２７０】
まず、周期の遊技数に関する情報は、図５７に示すように、画像表示装置４１の画面の右上に周期遊技数表示Ｇ１として表示されている。上述したように、罰則処理が実行されていない限り、疑似遊技及び本遊技の開始時に周期遊技数が更新されて制御コマンドとして送信されるため、演出制御手段３０１は、レバー系コマンドを受信するたびに、画像制御基板４００にサブ制御コマンドを送信して、この周期遊技数表示Ｇ１を更新する。
【０２７１】
また、周期毎又は遊技毎の抽選で当選したときのストックの情報（シナリオ番号）は、レバー系コマンドで主制御手段１００から送信されるため、演出制御手段３０１は、この制御コマンドを受信して、ストックが当選したと判断したときは、画像制御基板４００にサブ制御コマンドを送信して、その情報をストック情報Ｇ２として表示する（図５７では、１つのストックを１つの円の図形で表示した場合を示している）。このとき、シナリオ番号を円の図形の色で示唆してもよい。具体的には、例えば、赤、黄、青の３種類の色から抽選で決定するようにし、シナリオ番号が小さいほど、青色が選択され易くし、シナリオ番号が大きいほど、赤色が選択され易くする。このように構成することにより、保留されているストックの数を円の図形の数で遊技者に報知するとともに、各ストックのレベル（シナリオ番号）を色で示唆することができる。ストック情報Ｇ２にストック（円の図形）を追加するときは、最も下に追加される演出を行う。なお、レバー系コマンドを受信したときにストック情報Ｇ２に対するストックの表示を行わず、全停系コマンドを受信したときに表示するように構成してもよい。
【０２７２】
また、蓄積されているストックが使用され、前兆遊技数が決定されたときの情報は、全停系コマンドで主制御手段１００から送信されるため、演出制御手段３０１は、この制御コマンドを受信して、ストックが使用されたと判断したときは、画像制御基板４００にサブ制御コマンドを送信して、その情報を前兆情報Ｇ３として表示する。図５７では、前兆遊技数を円の図形内の数字で表示し、レベル（シナリオ番号）を示唆する情報を文字列として表示しているが、シナリオ番号をストック情報Ｇ２と同様に色で示唆してもよいし、これらを組み合わせてもよい。なお、ストックが使用されるときは、ストック情報Ｇ２に縦に並んで表示されている円の図形のうち、最も上の円の図形を消去し、それより下の円の図形を上方に移動させる演出を行う。これにより、蓄積されているストックが蓄積順に使用されることを示すことができる。また、前兆情報Ｇ３に表示される前兆遊技数は、単位遊技が行われるごとに１ずつ減算される。なお、この前兆遊技数は、主制御手段１００で決定され、全停系コマンドで送信された遊技数（以下、「真の前兆遊技数」と呼ぶ）を表示する必要はない。例えば、抽選により真の前兆遊技数以上の値を決定し、この値を前兆情報Ｇ３に表示してもよい。この場合、前兆情報Ｇ３に表示されている遊技数が０になる前に疑似遊技が実行される。そのため、疑似遊技が実行されるときは、現在の表示が０になる演出を実行してもよい。ここで、疑似遊技が実行されるとこの前兆情報Ｇ３は画面上から消える。
【０２７３】
なお、疑似遊技が実行される遊技で疑似遊技ストック処理Ｓ５１７０での当選によりストックを獲得した場合には、疑似遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作ではストックが蓄積される表示を行わず、疑似遊技を終了させるスタートレバー３２の操作でストックが蓄積される表示を行うように構成することが好ましい。これにより、疑似遊技中にストックが蓄積される旨の表示をしてしまう不都合を防ぐことができる。
【０２７４】
また、上述したように、シナリオ番号が１のストックは、疑似遊技が実行されない。したがって、ストックが使用されるときにそのストックのシナリオ番号が１のときは、ストック情報Ｇ２から該当するストックの図形が消える演出が実行される。また、周期毎の抽選により当選したストックと、遊技毎の抽選により当選したストックとを判別可能になるために、周期毎の抽選により当選したストックは、画面左側からストック情報Ｇ２に追加される演出を実行し、遊技毎の抽選により当選したストックは、画面下側からストック情報Ｇ２に値化される演出を実行してもよい。また、周期毎の抽選で当選したストックの図形と遊技毎の抽選で当選したストックの図形の色を変えて表示してもよい。また、ストック情報Ｇ２に縦に並んでいる図形は、遊技の進行に合わせて色を変化するように構成してもよい。例えば、図３１の構成の場合、シナリオ番号がＣのストックが追加されたときに青で表示され、ストック情報Ｇ２内で上方に移動する毎に、黄、赤と変化させる。このような演出を行うと、遊技の進行に従い遊技者の期待が膨らみ、このスロットマシン１の遊技に惹きつけることができる。
【０２７５】
（演出制御手段３０１による罰則処理について）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、所定の条件を満たしたときに押し順リプレイに対して押し順を割り当て、その押し順により主演出状態や補助演出状態を変化させるように構成されている。また、押し順ベルに当選したときは、正解押し順で操作がされると８枚役ベルが揃ってより多くの遊技メダルが獲得できるように構成されている。そのため、所定の条件を満たしていないときに、遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを変則押しすると、罰則処理を与えるように構成されている。具体的には上述したように、５ゲームの間（状態固定カウンタＣＦが０になるまでの間）、遊技毎及び周期毎のストックの付与がされず、また、この期間においては、本遊技における押し順リプレイに対する押し順パターンの設定も行われないため、「ＡＴ準備（３）」から「ＡＴ通常（４）」への移行や、「ＡＴ通常（４）」から「ボーナス準備（５）」への移行、及び、「ボーナス準備（５）」から「ボーナス（６）」への移行も行われない。また、モード移行ポイントの付与も行われないため、「通常（１−０）」から「プレ前兆（１−１）」への移行も行われないし、「プレ前兆（１−１）」から「探索（１−２）」への移行の可能性も低くなる。
【０２７６】
更に、このスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して変則押しがされたときに、主制御手段１００で実行される罰則処理とは別に、演出制御手段３０１でも個別の罰則処理を実行するように構成されている。具体的には、演出制御手段３０１は、副演出状態がＡＴやボーナスでないときの変則押しや、押し順が報知されているにも拘わらず、報知された押し順と異なる順序で操作さしたときに、ペナルティ状態に移行する。演出制御手段３０１は、ペナルティ状態に移行するときに、ペナルティモード（主制御手段１００と副制御手段２００の演出状態の不一致や、ペナルティ状態を示す情報）と、ペナルティカウンタ（ペナルティ遊技の実行数に関するカウンタ）を設定する。
【０２７７】
このペナルティ状態において、演出制御手段３０１は、ペナルティ状態が継続している間、遊技者にとって有利な処理の少なくとも１つを実行しない等を行う。例えば、ペナルティが発生したときは、演出制御手段３０１は、「ＡＴ通常（４）」や「ボーナス準備（５）」へ移行する条件を満たしていても、当該ペナルティが発生した遊技からこのペナルティが解除されるまでの間はこれらの演出状態に移行しないように構成される。また、５ゲームの間、ＡＴ・ボーナス抽選を行わないように構成することや、「ＡＴ通常（４）」に移行したときに、５ゲーム又は５回の報知を行わないように構成することもできる。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して変則押しがされたときは、警告音を出力するように構成してもよい。この警告音は、ペナルティの対象となるときだけ出力するように構成してもよいし、ペナルティと関わりなく変則押しがされたときに出力するように構成してもよい。また、この警告音は、主制御手段１００側で出力するように構成してもよいし、副制御手段２００側で出力するように構成してもよい。
【０２７８】
なお、この演出制御手段３０１によるペナルティ状態を解除するための遊技数は、上述した主制御手段１００の遊技数（状態固定カウンタＣＦの値）とは同一である必要はない。また、主制御手段１００では、状態固定カウンタＣＦが０になると罰則処理が終了するが、演出制御手段３０１は、必ずしもペナルティカウンタの値でペナルティ状態を解除する必要はなく、ペナルティカウンタの値が所定の値になった以降の遊技で、所定の条件を満たしたときに演出制御手段３０１におけるペナルティ状態を解除するように構成してもよい。
【０２７９】
（イレギュラーフリーズ）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１における演出状態は、主制御手段１００で管理される主演出状態及び補助演出状態に基づいて決定されるが、副制御手段２００の演出制御手段３０１で独自に副演出状態を管理しているため、主制御手段１００の演出状態と副制御手段２００（演出制御手段３０１）の演出状態との間で異なる演出状態になる場合がある。例えば、演出制御手段３０１がペナルティ状態にあり、ＡＴやボーナスに移行しない状態であるときに、主制御手段１００で実行される疑似遊技で、ボーナスに移行する図柄の組み合わせが停止する場合である。具体的には、主制御手段１００の主演出状態が「ＡＴ通常（４）」であるときに、演出制御手段３０１で実行されている演出においてボーナス遊技への移行条件を満たしていないにも拘わらず、押し順リプレイの演出制御手段３０１による押し順の報知を無視して遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作することにより、主演出状態が「ボーナス準備（５）」に移行する場合である。
【０２８０】
このように、副制御手段２００（演出制御手段３０１）のペナルティ状態においてフリーズ演出（上述した疑似遊技やリール演出）が発生した場合、演出制御手段３０１は、「イレギュラーフリーズ（本来発生すべきでないタイミングで発生するフリーズ演出）」と判断して、画像表示装置４１に「ペナルティ中」の旨を表示するように構成されている。フリーズ演出は、一般的には遊技者に有利な状態の発生を報知するために使用されることが多く、このようなイレギュラーフリーズの表示を行うことで、ペナルティ状態にある遊技で特に遊技者に対する特典の抽選も行わないときに、フリーズ演出が発生したことに基づいて遊技者に期待感を抱かせることを防止することができる。以下に、イレギュラーフリーズの制御方法について、図５８を用いて説明する。ここで、図５８は、イレギュラーフリーズを実行するためのテーブルを示す説明図である。
【０２８１】
イレギュラーフリーズに対する処理は、主制御手段１００からの制御コマンド(疑似条件装置番号)を受け付けたときに実行される。すなわち、演出制御手段３０１におけるＡＴ抽選処理やボーナス抽選処理等の「出玉抽選」を行うタイミングで、図５８（ａ）に示す、予め定められたテーブル（イレギュラーフリーズ判定テーブル）から現在のペナルティ状態を参照してイレギュラーフリーズ実行フラグを設定する。このイレギュラーフリーズ判定テーブルは、ペナルティモード毎に、副演出状態及びペナルティカウンタの有無（０であるか、０でないか）によって、実行するフリーズ演出毎（疑似条件装置番号毎）に実行フラグのオン及びオフを切り替えるように構成されている。例えば、ペナルティモードが０であって、副演出状態が「通常」であるときに、疑似条件装置番号が０（疑似遊技が実行されない）ときは、ペナルティカウンタの値に拘わらず０が設定されているため、イレギュラーフリーズ実行フラグはセットされないが、疑似条件装置番号が１のときは、ペナルティカウンタが０でない（ペナルティ状態である）ときは１が設定されているため、イレギュラーフリーズ実行フラグがセットされる。
【０２８２】
演出制御手段３０１は、イレギュラーフリーズ実行フラグがセットされると、サブ制御コマンドを画像制御基板４００に送信して、イレギュラーフリーズ表示を行う。画像制御基板４００の画像／サウンド出力手段４０１は、イレギュラーフリーズに対応するサブ制御コマンドを受信したときは、上述した表示系レイヤよりもさらに上位のレイヤにこのイレギュラーフリーズ画像を表示するように構成されている。そのため、疑似条件装置番号に対応した演出として画像表示装置４１に画像が表示されていても、イレギュラーフリーズ画像はこの演出画像の上位レイヤに設定されるため、イレギュラーフリーズ画面を画像表示装置４１の表示領域全体に表示することにより、このイレギュラーフリーズ画像で演出画像を隠すことができる。図５８（ｂ）に、イレギュラーフリーズのためのサブ制御コマンドの例を示す。このコマンドは、サブ制御コマンドの構成として説明したように、上位４ビットに７（＝０１１１）が設定されている。例えば、「７Ａ００」のサブ制御コマンドを画像制御基板４００に送信すると、通常のイレギュラーフリーズ画面が表示される（例えば、「イレギュラーフリーズ発生中」の文字が表示される）。
【０２８３】
ところで、フリーズ演出の中には、所定の操作を行わないとそのフリーズ演出を解除できないものがある。具体的には、上述した疑似遊技では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作してリール２１ａ〜２１ｃを停止させるか、所定の待機時間（例えば、２０秒）が経過しないと、疑似遊技は終了しない。そのため、図５８（ｂ）の「７Ａ０２」のように、上述した通常のイレギュラーフリーズ画面に加えて、「通常操作を行うか一定時間経過で演出が進行します」というメッセージを表示するように構成することで、遊技者に演出を進行させる手段を提示することができる。
【０２８４】
具体的には、ペナルティ状態における疑似遊技に対するイレギュラーフリーズの実行の場合は、疑似遊技開始時の演出制御手段３０１による演出抽選の結果をクリアし、サブ制御コマンド（上述した「７Ａ００」）を送信してイレギュラーフリーズ報知を行わせるとともに、フリーズ演出を終了させるための手順として「ストップボタンを押してください」のメッセージを出力させるサブ制御コマンド（例えば、図５８（ｃ）に示す「７Ａ０４」）を送信する。さらに、全リール仮停止後に「スタートレバーを押下してください」を表示させるサブ制御コマンド（例えば、図５８（ｃ）に示す「７Ａ０５」）を送信してもよい。ここで、上述したように、演出制御手段３０１は、主制御手段１００から条件装置番号等の遊技情報を受信してＡＴ抽選などのいわゆる「(サブ)出玉抽選」を行った後に、画像表示装置４１やスピーカ４３から出力するための演出を決定する抽選処理を行っているが、疑似遊技と本遊技の開始操作(スタートレバー３２のオン)で異なる演出抽選を行っているため、疑似遊技開始時の演出制御手段３０１による演出抽選の結果をクリアしても問題は発生しない。もちろん、クリアしないように構成してもよい。
【０２８５】
また、フリーズ演出の進行に関する操作方法が複数で、順番がある場合は、イレギュラーフリーズ画面で、次に操作するボタンを指示するように構成してもよい。例えば、最初に、「イレギュラーフリーズ発生中／左ボタンを押してください」と表示し、左ストップボタン３３ａが操作されると、「イレギュラーフリーズ発生中／中ボタンを押してください」と表示し、中ストップボタン３３ｂが操作されると、「イレギュラーフリーズ発生中／右ボタンを押してください」と表示し、右ストップボタン３３ｃが操作されると、「イレギュラーフリーズ発生中／スタートレバーを操作してください」と表示する。また、フリーズ演出を進行させるための操作が、同じタイミングで複数あり、それぞれの操作態様が異なる場合は、操作が容易な方（予め報知する内容は画像ＲＯＭ４３０に記憶されている）を報知してもよい。例えば、ＭＡＸベットボタン３１ｂの連打または左ストップボタン３３ａで中リール２１ｂを特殊停止させる方法があるときに、操作回数の少ない「左ストップボタンを押してください」と表示する。また、フリーズ演出を進行させるための操作が、同じタイミングで複数あり、それぞれの操作をした後に実行される遅延処理の時間が異なる時は、操作後の遅延時間が最も短くなる操作を報知してもよい。
【０２８６】
一方、遊技者不参加のリール演出に関するイレギュラーフリーズの実行の場合は、遊技開始時にリール演出後の演出決定を行うことから（リール演出開始時のスタートレバー３２のオンで、リール演出実行後の本遊技の演出抽選(乱数取得)を行っているため）演出抽選結果のクリアを行わない。また、フリーズ終了は所定時間の経過で終了するため、イレギュラーフリーズ画面に「しばらくお待ちください」という表示を行う。また、遊技者参加のリール演出に対するイレギュラーフリーズにおいても、同様の理由で演出抽選結果をクリアしない。
【０２８７】
このようなイレギュラーフリーズの機能を設けることにより、イレギュラーフリーズ実行時は、フリーズ演出（疑似遊技等）の発生に基づいて、演出制御手段３０１でＡＴ抽選や状態移行をしなくても、フリーズ演出が特典の付与等を意味するものでないことを報知しているため、遊技者は違和感を覚えない。特に、「イレギュラーフリーズ発生中」というメッセージのみでは、遊技者がどうしたら遊技できるかわからず、フリーズ演出が自動的に解除されるまで遊技ができず不利益となってしまうため、イレギュラーフリーズにおいて遊技者がフリーズを進行させるための処理を報知することにより、フリーズ演出を早期に終了させることができる。
【０２８８】
なお、上述したように、疑似遊技で特定の疑似条件装置番号（例えば、１５〜１８）に当選すると、「赤７」の図柄等が揃って主演出状態が「ボーナス（６）」に移行するが、ペナルティ状態にあるときは、演出制御手段３０１が押し順ベルの当選に対する正解押し順を報知しないことにより、「ボーナス準備（５）」に戻すことができる。そのため、イレギュラーフリーズを表示することで、特定の図柄の組み合わせの効果が発揮しないことを報知しても、所定の遊技数が経過したときに、主演出状態及び補助演出状態と、副演出状態とを一致させることができる。
【０２８９】
また、いわゆるプレミア扱いのフリーズ演出（発生タイミングをあらかじめセットされるものでは無く、スタートレバー３２が操作されたときに役抽選とフリーズ抽選を行った結果実行されるものであって、例えば６５５３６分の１の確率等で発生するもの）については、上述したイレギュラーフリーズ判定テーブルを用いたイレギュラーフリーズのフラグの確認を行わず、フリーズ演出を実行させてもよい。
【０２９０】
なお、画像制御基板４００は、イレギュラーフリーズ処理の実行中は、上述した画像表示装置４１の制御(イレギュラーフリーズ実行中の表示)と音の制御を行うが、演出用ランプ４２の消灯制御は行わなくてもよい。このような演出用ランプ４２は、エラーが発生したときに警報モードで点滅するため、エラー発生を報知する役目があるためである。なお、上述したプレミア演出による演出用ランプ４２の点滅（例えば、レインボー点灯する）については、停止させるように構成してもよい。
【０２９１】
（エラー発生時）
本実施形態に係るスロットマシン１では、前扉３が開放されたときや、ホッパー装置でメダルが詰まったときに、エラーと検知され、このエラーを通知するための制御コマンドが副制御手段２００に送信される。そして、このエラーを報知するために、副制御手段２００の演出制御手段３０１から画像制御基板４００にサブ制御コマンド（上位４ビットに「００００＝０」が設定されたサブ制御コマンド）を送信すると、画像／サウンド出力手段４０１により、上述したイレギュラーフリーズと同様、エラーを報知する画面が、表示系レイヤよりもさらに上位レイヤに設定されて画像表示装置４１に表示される。また、エラーに対応した音声も出力される。
【０２９２】
このようなエラーが遊技中に発生した場合、リセットボタンが押下されるまでエラーの報知が実行される。エラーの種類によっては、リール２１ａ〜２１ｃが回転中である場合（疑似遊技も加速中扱いのため、回転中に含まれる）において、リセットボタンを押下してもエラー解除せず、全リール停止後にリセットボタンを押下することで解除できるように設定されたエラーがある。このような、回転中解除不可エラーが発生しているときに、イレギュラーフリーズ、特にストップボタン３３ａ〜３３ｃにフリーズ動作の進行がセットされていないものが選択された場合、画面にエラーの報知がされ続け、ストップボタン３３ａ〜３３ｃによる停止操作も実行不可のため、どのようにしたらエラーを解除できるかわからなくなってしまう。
【０２９３】
このような状況を解決するために、本実施形態に係るスロットマシン１は、エラー表示とイレギュラーフリーズ表示が重なったときに、上述したサブ制御コマンドを送信して、画面上のエラー表示画面の情報を見えなくしない位置に、フリーズの進行に関する操作方法を重ねて表示させるように構成されている。上述したように、イレギュラーフリーズの表示データを生成するためのサブ制御コマンドが、イレギュラーフリーズ実行中表示用のコマンドと、フリーズ進行操作報知用のコマンドの２つで形成されている。そのため、エラーの表示優先順位が第一の場合は、エラー表示時にエラーコマンドとフリーズ進行操作報知用のコマンドを組み合わせて表示することで対応できる（エラー表示用のサブ制御コマンドを送信した後、進行操作報知用のサブ制御コマンド（例えば、図５８（ｂ）の「７Ａ０３」）を送信する）。また、エラーの表示優先順位を下げてもよい場合は、イレギュラーフリーズの表示優先順位をエラーよりも優先する（エラー表示よりもイレギュラーフリーズの表示を上位のレイヤに設定する）ように構成してもよい。
【０２９４】
なお、イレギュラーフリーズ発生時でなくても、フリーズ演出発生時にはフリーズ進行操作報知用のデータを作成するように構成し、フリーズ演出とエラーが重なったときは、エラー表示用データと、フリーズ進行操作報知用のデータを組み合わせて表示するようにしてもよい。
【０２９５】
また、エラーの解除条件が全リールの停止ではなく、リセットボタンを操作しても所定の条件の成立（例えば、時間経過）まで報知を続けるエラーの場合には、操作態様の報知を付加してもよく、この場合の報知のタイミングとしては、エラー報知開始時、リセットボタン押下時、エラー報知終了後の通常演出画面又はイレギュラーフリーズ画面で報知を開始してもよい。また、不正操作（いわゆる「ゴト」）の疑いがあるエラーの場合には、いずれのタイミングでも報知しない構成としてもよい。
【０２９６】
（主な効果）
本実施形態に係るスロットマシン１の主な特徴及びその効果をまとめると以下のようになる。第１に、このスロットマシン１は、本遊技及び疑似遊技を開始するためのスタートレバー３２が操作されたときに、遊技毎の抽選、又は所定の遊技数（周期）毎の抽選（疑似遊技ストック抽選）を行い、疑似遊技を実行する権利（ストック）としてシナリオ番号（第１の値）を決定し、このシナリオ番号を蓄積（記憶）する。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、第３停止のストップボタンが操作されて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに、前兆遊技数が０であり（前兆遊技が実行されておらず）、且つ、ストック（シナリオ番号）が蓄積されているときは、そのストックを取り出して前兆遊技を決定する。そして、次遊技を開始するためのスタートレバー３が操作される毎に、前兆遊技数を減算していき、その前兆遊技数が０になった遊技（前兆遊技数が０でないときは疑似遊技は実行されていない）において、第１の値であるシナリオ番号に基づいて第２の値である疑似条件装置番号を決定して疑似遊技を実行するように構成されている。すなわち、ストックに当選し、第１の値であるシナリオ番号が決定された遊技において、前兆遊技が実行されていなければ、当該遊技で、ストックが取り出されて前兆遊技が開始する。一方、ストックに当選した遊技で前兆遊技が実行されているときは、そのストックは蓄積された状態となり、現在実行されている前兆遊技が終了し（前兆遊技数が０となり）、疑似遊技が実行されたときに、この疑似遊技の第３停止で次のストックが取り出されて前兆遊技が開始する。このとき、疑似遊技ストック抽選では第１の値であるシナリオ番号を決定するが、疑似遊技における停止図柄（第２の値である疑似条件装置番号）は決定されず、前兆遊技が実行されて疑似遊技が実行されるときに、シナリオ番号に基づいて疑似条件装置番号が決定され、この疑似条件装置番号に基づいて疑似遊技が実行される。上述したように、演出制御手段３０１は、この疑似遊技の結果に基づいて出玉抽選を行っているため、ストックが設定されたときは出玉抽選の結果を推測することが困難となるため、このスロットマシン１の遊技性を向上させることができる。
【０２９７】
第２に、このスロットマシン１の主制御手段１００で制御される演出状態は、主演出状態（第１の変数である主演出状態番号ＭＲ）及び補助演出状態（第２の変数である補助演出状態番号ＡＲ）で決定されるように構成されている。従来のスロットマシンは、ボーナス内部中へ移行したときに、非内部中とは異なるパターン及び確率でリール演出実行するように構成されている。すなわち、遊技者が有利な状態に移行する確率が高まったときにリール演出の発生状況を変化させることで、遊技者に有利状態への移行を示唆するように構成されている。また、昨今の遊技機としては、通常は特定の遊技状態（ＲＴ状態）にのみ滞在し、当選役の入賞に関する報知の実施の有無のみで、遊技者に有利な状態及び不利な状態を切り替える、いわゆるＡＴ機と呼ばれるスロットマシンが知られている。このような遊技機では、遊技状態の移行を行う事象が発生することは多くなく、たとえば遊技者の操作順序に基づき前述のリール演出の発生確率を変えるように設計しているが、遊技性の多様化に基づき、リール演出等の発生を管理するための状態を内部に多く保有しなければならずその制御が煩雑化していた。しかしながら、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、演出状態を２つの変数（第１の変数及び第２の変数）で管理しているので、１つの演出状態へ切り替えるために、第１の変数（又は第２の変数）のみを参照して移行することができたり、第１及び第２の変数の２つで移行することができ、少ない変数で多様な演出態様を実現することができる。また、主制御手段１００で管理される複数の演出状態を、副制御手段２００で実行される演出態様として一つにまとめた上で、リール演出の実行判定用のテーブルを共通化又は細分化して持つことが可能となる。
【０２９８】
また、第３に、本実施形態に係るスロットマシン１は、主制御手段における遊技の状態（主演出状態及び補助演出状態）、及び、副制御手段２００の演出制御手段３０１における演出の状態（副演出状態）に不一致が発生するような所定の関係にあり、且つ、主制御手段１００においてフリーズ演出（疑似遊技）が発生したときに、画像表示装置４１にイレギュラーフリーズ画面を表示させるように構成されている。例えば、演出制御手段３０１がストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序を報知していないにも拘わらず、遊技者が変則押しをしてペナルティ状態になっているにも拘わらず、疑似遊技で主演出状態を「ボーナス（６）」に移行させる図柄の組み合わせが表示された場合に、イレギュラーフリーズ画面が表示される。また、主制御手段１００において、このフリーズ演出を解除して、遊技の進行を実行させる条件があるときは、イレギュラーフリーズ画面に、その解除のための条件を表示させるように構成されている。エラーが発生してそのエラーを報知する画面が表示されているときも同様である。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１のように、主制御手段１００と演出制御手段３０１の各々で管理する演出状態が一致しないときに、イレギュラーフリーズ画面を表示することで、遊技機の遊技性の中で、主制御手段１００があるべき状態でないときに発生するフリーズ演出（リール演出）に基づき、遊技者に過度な期待感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【符号の説明】
【０２９９】
１  スロットマシン（遊技機）
３０  操作手段
１００  主制御基板
１７０  フリーズ制御手段（権利設定手段、演出遊技制御手段、前兆遊技期間決定手段）
【図１】
0006565172.tif 000002
【図２】
0006565172.tif 000003
【図３】
0006565172.tif 000004
【図４】
0006565172.tif 000005
【図５】
0006565172.tif 000006
【図６】
0006565172.tif 000007
【図７】
0006565172.tif 000008
【図８】
0006565172.tif 000009
【図９】
0006565172.tif 000010
【図１０】
0006565172.tif 000011
【図１１】
0006565172.tif 000012
【図１２】
0006565172.tif 000013
【図１３】
0006565172.tif 000014
【図１４】
0006565172.tif 000015
【図１５】
0006565172.tif 000016
【図１６】
0006565172.tif 000017
【図１７】
0006565172.tif 000018
【図１８】
0006565172.tif 000019
【図１９】
0006565172.tif 000020
【図２０】
0006565172.tif 000021
【図２１】
0006565172.tif 000022
【図２２】
0006565172.tif 000023
【図２３】
0006565172.tif 000024
【図２４】
0006565172.tif 000025
【図２５】
0006565172.tif 000026
【図２６】
0006565172.tif 000027
【図２７】
0006565172.tif 000028
【図２８】
0006565172.tif 000029
【図２９】
0006565172.tif 000030
【図３０】
0006565172.tif 000031
【図３１】
0006565172.tif 000032
【図３２】
0006565172.tif 000033
【図３３】
0006565172.tif 000034
【図３４】
0006565172.tif 000035
【図３５】
0006565172.tif 000036
【図３６】
0006565172.tif 000037
【図３７】
0006565172.tif 000038
【図３８】
0006565172.tif 000039
【図３９】
0006565172.tif 000040
【図４０】
0006565172.tif 000041
【図４１】
0006565172.tif 000042
【図４２】
0006565172.tif 000043
【図４３】
0006565172.tif 000044
【図４４】
0006565172.tif 000045
【図４５】
0006565172.tif 000046
【図４６】
0006565172.tif 000047
【図４７】
0006565172.tif 000048
【図４８】
0006565172.tif 000049
【図４９】
0006565172.tif 000050
【図５０】
0006565172.tif 000051
【図５１】
0006565172.tif 000052
【図５２】
0006565172.tif 000053
【図５３】
0006565172.tif 000054
【図５４】
0006565172.tif 000055
【図５５】
0006565172.tif 000056
【図５６】
0006565172.tif 000057
【図５７】
0006565172.tif 000058
【図５８】
0006565172.tif 000059