(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
導出操作に応じて結果表示部に表示結果が表示される遊技機において、
遅延条件の成立により遊技の進行を遅延させるための遅延制御を可能とする遅延制御手段を備え、
前記遅延制御が行われる場合に、特定操作有効状態への移行から予め定めた有効時間が経過するまでに特定操作が行われたとき、又は、特定操作有効状態への移行から予め定めた有効時間が経過したときに特定操作有効状態が終了し、特定操作有効状態が終了した後に前記遅延制御を終了させることができ、
前記遅延制御が終了するまでに特定操作有効状態に移行した移行回数が規定回数未満である場合には、特定操作有効状態が終了した後に、前記遅延制御を継続し、再度、特定操作有効状態に移行する一方で、前記移行回数が前記規定回数以上である場合には、特定操作有効状態が終了した後に、前記遅延制御を継続させる場合と終了させる場合とがあり、
前記規定回数は、１より大きい回数であり、
別体に設けられた複数の操作手段のうち何れによる操作が特定操作であるかと、特定操作有効状態への移行期間との両方について特定可能な特定操作有効状態情報を、特定操作有効状態への移行に応じて試験装置に対して出力するための出力手段を備え、
前記出力手段は、前記遅延制御が終了するまでの特定操作有効状態への移行毎に、前記特定操作有効状態情報を試験装置に対して出力するための手段である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、導出操作に応じて表示結果が表示される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）では、所定の開始操作を契機として、それぞれ図柄を配列した複数のリールを回転させるとともに、所定の導出操作を契機として、各リールを停止させることにより図柄を導出させることが行われている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、市場に適した製品であるか確認するために、試験装置との情報処理によって遊技の試験を自動的に行うことができるものが開示されている（例えば、特許文献１）。具体的に、このようなスロットマシンにおいては、遊技の開始が可能であることを示す情報や、図柄の導出が可能であることを示す情報など、各種情報が試験装置に出力され、開始操作を示す情報や、導出操作を示す情報など、各種情報が試験装置から入力される。
【０００４】
ところで、このようなスロットマシンの中には、導出操作の受付けを有効とする導出操作有効状態への移行を遅延させるとともに、開始操作が行われてから導出操作有効状態へ移行される迄の間に、リールに演出上の動作をさせる演出（所謂、フリーズ演出）を実行可能なものがある（例えば、特許文献２）。また、このようなフリーズ演出が実行された場合に、所定操作の受付けを有効とする状態に制御され、その状態において所定操作が行われたことを契機として、遊技者に対する有利度合いが示唆されるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−４１８５８号公報
【特許文献２】特開２０１２−０７５７８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機では、フリーズ演出が実行された場合に、適当なタイミングで試験装置から所定操作を示す情報が入力されないと遊技が円滑に進行せずに、正確な試験結果が得られないおそれがあった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、より正確な試験結果を得ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決する遊技機は、導出操作に応じて結果表示部に表示結果が表示される遊技機において、遅延条件の成立により遊技の進行を遅延させるための遅延制御を可能とする遅延制御手段を備え、前記遅延制御が行われる場合に、特定操作有効状態への移行から予め定めた有効時間が経過するまでに特定操作が行われたとき、又は、特定操作有効状態への移行から予め定めた有効時間が経過したときに特定操作有効状態が終了し、特定操作有効状態が終了した後に前記遅延制御を終了させることができ、別体に設けられた複数の操作手段のうち何れによる操作が特定操作であるかと、特定操作有効状態への移行期間との両方について特定可能な特定操作有効状態情報を、特定操作有効状態への移行に応じて試験装置に対して出力するための出力手段を備えたことを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記遅延制御が終了するまでに特定操作有効状態に移行した移行回数が規定回数未満である場合には、特定操作有効状態が終了した後に、前記遅延制御を継続し、再度、特定操作有効状態に移行する一方で、前記移行回数が前記規定回数以上である場合には、特定操作有効状態が終了した後に、前記遅延制御を継続させる場合と終了させる場合とがあり、前記規定回数は、１より大きい回数であり、前記出力手段は、前記遅延制御が終了するまでの特定操作有効状態への移行毎に、前記特定操作有効状態情報を試験装置に対して出力するための手段である構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、より正確な試験結果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】図柄の組合せと各図柄の組合せに対応付けられた賞を示す模式図。
【図３】一般遊技における遊技状態の移行態様と、演出モードの移行態様とを示す模式図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】当選情報を示す模式図。
【図６】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図７】フリーズ動作処理を示すフローチャート。
【図８】フリーズ演出処理を示すフローチャート。
【図９】試験装置との信号の入出力を示す模式図。
【図１０】試験装置との信号の入出力を示すタイミングチャート。
【図１１】試験装置との信号の入出力を示すタイミングチャート。
【図１２】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図１３】試験装置との信号の入出力を示すタイミングチャート。
【図１４】試験装置との信号の入出力を示す模式図。
【図１５】試験装置との信号の入出力を示す模式図。
【図１６】試験装置との信号の入出力を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態を説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供される所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面に開口部を有する直方体状の本体キャビネット１１と、本体キャビネット１１の一側縁部に対して回動可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２には、遊技演出としての表示演出を行う演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４は、例えば液晶型のディスプレイである。また、前面扉１２には、遊技演出としての発光演出を行う装飾ランプＳＲ、及び遊技演出としての音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１５】
スロットマシン１０は、本体キャビネット１１内に収容されたドラムユニット１３を有する。ドラムユニット１３は、それぞれ回胴とも称される第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃを有する。各リール１３ａ〜１３ｃは、外周面に沿って複数の識別図柄（以下、単に「図柄」と示す）が配置されている。スロットマシン１０の機内部において、第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃは、この順で遊技者から見て左から右へ並ぶように配置されている。
【００１６】
各リール１３ａ〜１３ｃに配置された図柄には、ベルを模したベル図柄、ＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄、スイカを模したスイカ図柄、チェリーを模したチェリー図柄がある。また、各リール１３ａ〜１３ｃに配置された図柄には、赤色の７の文字を模した赤セブン図柄、白色の７の文字を模した白セブン図柄がある。
【００１７】
また、ドラムユニット１３は、第１リール１３ａを回転及び停止させるステッピングモータと、第２リール１３ｂを回転及び停止させるステッピングモータと、第３リール１３ｃを回転及び停止させるステッピングモータとを有する。各リール１３ａ〜１３ｃは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転、回動、及び停止を可能に構成されている。また、各リール１３ａ〜１３ｃには、回転位置を各別に検出するリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）がそれぞれ設けられている。
【００１８】
そして、前面扉１２には、スロットマシン１０の機内部に配設されたドラムユニット１３を遊技者から視認可能とする表示窓部１６が設けられている。表示窓部１６は、各リールにおいて連続する３つの図柄を視認可能な大きさで形成されている。このため、表示窓部１６には、各リール１３ａ〜１３ｃが停止すると、複数の図柄のうち、連続する３つの図柄がそれぞれ上段表示位置、中段表示位置、及び下段表示位置に停止表示される。スロットマシン１０では、各リール１３ａ〜１３ｃが回転されることにより、表示窓部１６において複数の図柄が複数列にわたって、上方から下方に向かって縦方向に変動表示（スクロール表示）され、遊技としての変動ゲームが行われる。本実施形態では、各リール１３ａ〜１３ｃがそれぞれ図柄の変動及び導出を可能な結果表示部となり、ドラムユニット１３及び表示窓部１６によって表示手段が構成されている。
【００１９】
表示窓部１６には、停止表示される図柄の組合せが入賞と判定され得る有効ラインＬ１，Ｌ２が設定されている。以下の説明において「入賞」とは、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示された図柄の組合せが後述する賞を定めた図柄の組合せとなることをいう。有効ラインＬ１は、第１リール１３ａの上段表示位置と、第２リール１３ｂの中段表示位置と、第３リール１３ｃの下段表示位置とから構成されている。有効ラインＬ２は、第１リール１３ａの下段表示位置と、第２リール１３ｂの中段表示位置と、第３リール１３ｃの上段表示位置とから構成されている。スロットマシン１０では、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示された図柄の組合せが賞を付与する図柄の組合せ態様である場合、該図柄の組合せに対応付けられた賞が付与される。
【００２０】
その一方で、表示窓部１６には、停止表示される図柄の組合せが入賞と判定され得ない無効ラインＬ３が設定されている。無効ラインＬ３は、第１リール１３ａの中段表示位置と、第２リール１３ｂの中段表示位置と、第３リール１３ｃの中段表示位置とから構成されている。スロットマシン１０では、無効ラインＬ３上に停止表示された図柄の組合せが賞を付与する図柄の組合せ態様と同一態様である場合であっても、該図柄の組合せに対応付けられた賞が付与されない。
【００２１】
また、前面扉１２には、変動ゲームに関わる各種の情報を報知する各種情報表示部１７が配設されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びゲーム情報表示部が設けられている。
【００２２】
また、前面扉１２には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において、中央パネル１５の左下方には、遊技者からみて左から順にＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０とが配設されている。ＢＥＴボタン１９は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから１枚のメダル分をベットするときに操作するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までのメダル分をベットするときに操作するボタンである。
【００２３】
また、前面扉１２には、精算スイッチ２１が配設されている。精算スイッチ２１は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。前面扉１２には、開始レバー２２が配設されている。開始レバー２２は、各リール１３ａ〜１３ｃにおける図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を可能である。したがって、開始レバー２２は、開始操作手段として機能する。
【００２４】
前面扉１２には、第１停止ボタン２３ａ、第２停止ボタン２３ｂ、及び第３停止ボタン２３ｃが配設されている。各停止ボタン２３ａ〜２３ｃは、各リール１３ａ〜１３ｃと各別に対応付けられているとともに、対応付けられたリールにおいて図柄を導出表示させる契機となる導出操作としての停止操作をそれぞれ可能である。したがって、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃは、導出操作手段として機能する。
【００２５】
また、前面扉１２の前面における下部中央には、メダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２６】
また、図１に破線で示すように、スロットマシン１０の機内部において、ドラムユニット１３の下方には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。ホッパー２６は、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せとなったことを条件として、貯留されているメダルをメダル排出口２４から払い出す。スロットマシン１０の機内部には、メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐメダルセレクター２７が配設されている。
【００２７】
そして、図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、入賞を条件として遊技者に賞を付与する図柄の組合せ（所謂、役）として、複数種類の図柄の組合せが設定されている。複数種類の図柄の組合せは、賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄の組合せ（ボーナス役）と、賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し役、小役）と、賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ役、再遊技役）がある。以下の説明では、図柄の組合せを単に「停止目」と示す場合がある。
【００２８】
賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し停止目）には、スイカの図柄の組合せ（スイカ役）、スイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし役）、チェリーの図柄の組合せ（チェリー役）、チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし役）、ベルの図柄の組合せ（ベル役）、及びベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし役）がある。
【００２９】
スイカの図柄の組合せ（スイカ停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では６枚）のメダルの払出しが定められている。スイカ停止目は、例えば［スイカ・スイカ・スイカ］の図柄の組合せである。スイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３０】
また、チェリーの図柄の組合せ（チェリー停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。チェリー停止目は、例えば［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄の組合せである。チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３１】
また、ベルの図柄の組合せ（ベル停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１０枚）のメダルの払出しが定められている。ベル停止目は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄の組合せである。ベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では２枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３２】
賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ停止目）には、通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ役）、昇格リプレイの図柄の組合せ（昇格リプレイ役）、特殊リプレイの図柄の組合せ（特殊リプレイ役）がある。スロットマシン１０では、通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ停止目）、昇格リプレイの図柄の組合せ（昇格リプレイ停止目）、特殊リプレイの図柄の組合せ（特殊リプレイ停止目）が入賞した場合、何れの場合であっても再遊技が付与される。再遊技（リプレイ）は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
【００３３】
通常リプレイ停止目は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄の組合せである。昇格リプレイ停止目は、例えば［ベル・リプレイ・リプレイ］の図柄の組合せである。特殊リプレイ停止目は、例えば［リプレイ・白セブン・ベル］や［チェリー・白セブン・リプレイ］の図柄の組合せである。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、特殊リプレイ停止目が有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示される場合、無効ラインＬ３上に［白セブン・白セブン・白セブン］が停止表示される。
【００３４】
また、スロットマシン１０では、賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄の組合せ（ボーナス停止目）に入賞した場合、ボーナス遊技が付与される。ボーナス停止目は、例えば［リプレイ・赤セブン・ベル］などである。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス停止目が有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示される場合、無効ラインＬ３上に［赤セブン・赤セブン・赤セブン］が停止表示される。ボーナス遊技は、メダルの払出し枚数が所定枚数を超える変動ゲームの終了に伴って終了される。
【００３５】
なお、本実施形態のスロットマシン１０において、ボーナス停止目、払出し停止目、及びリプレイ停止目を除いた図柄の組合せ（停止目）は、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示されても賞が付与されないはずれの図柄の組合せ（はずれ停止目）である。
【００３６】
また、スロットマシン１０には、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ停止目の決定確率（当選確率）を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ状態と示す）では、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、非ＲＴ状態と示す）と比較して、リプレイ停止目の決定確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ状態は、非ＲＴ状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００３７】
図３に示すように、スロットマシン１０では、非ＲＴ状態の一般遊技において昇格リプレイ停止目に入賞すると、ＲＴ状態に移行される。スロットマシン１０では、ＲＴ状態の一般遊技においてベルこぼし停止目に入賞すると、非ＲＴ状態に移行される。
【００３８】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、該スロットマシン１０における遊技状態に応じて複数種類の演出モード（演出状態）のうち何れかの演出モードを実行可能に構成されている。
【００３９】
複数種類の演出モードには、第１演出モードＭ１及び第２演出モードＭ２がある。各演出モードＭ１，Ｍ２では、滞在中である演出モードを遊技者に報知するモード報知情報として、例えば演出モード毎に異ならせた背景画像やキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。このため、スロットマシン１０では、演出表示装置１４の表示内容をもとに、遊技者がスロットマシン１０の演出モードを認識し得る。
【００４０】
第１演出モードＭ１は、非ＲＴ状態の一般遊技において主に滞在する演出モードである。第１演出モードＭ１は、変動ゲームにおいて、推奨される停止ボタン２３ａ〜２３ｃの押し順（操作態様）を遊技者にナビゲートする押し順ナビ演出が行われない演出モードである。本実施形態の押し順ナビ演出は、停止ボタン２３ａ〜２３ｃのうち最初に停止操作を行うことが推奨される停止ボタンを報知する押し順報知情報として、該停止ボタンを模した画像などを演出表示装置１４に表示する態様により実行される。
【００４１】
第２演出モードＭ２は、ＲＴ状態の一般遊技において主に滞在する演出モードである。第２演出モードＭ２は、変動ゲームにおいて、押し順ナビ演出が行われる演出モードである（所謂、アシストタイム）。
【００４２】
スロットマシン１０では、第１演出モードＭ１に滞在している場合であって、第２演出モードＭ２へ移行させるか否かのモード移行抽選に当選すると、第２演出モードＭ２へ移行される。このモード移行抽選の詳細については後述する。
【００４３】
スロットマシン１０では、第２演出モードＭ２に滞在している場合であって、該第２演出モードＭ２に滞在可能な滞在ゲーム数の変動ゲームが終了すると、第１演出モードＭ１へ移行される。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、滞在ゲーム数は、所定条件の成立を契機として増加される場合がある。以下の説明では、滞在ゲーム数を増加させることを「滞在ゲーム数を上乗せする」と示すとともに、上乗せするゲーム数を「上乗せゲーム数」と示す場合がある。
【００４４】
本実施形態のスロットマシン１０は、第２演出モードＭ２に滞在している場合であって、特殊リプレイ停止目に入賞すると、その次の変動ゲームが開始してから終了する迄の期間のうち一部の期間である演出期間において、特別演出を実行可能である。本実施形態における特別演出としては、リール１３ａ〜１３ｃのうち少なくとも１つのリールに演出上の動作をさせるリール演出（回胴演出）を含んで構成される。ここで、本明細書における「演出上の動作」には、リール１３ａ〜１３ｃを回転又は回動させること、回転中または回動中のリール１３ａ〜１３ｃを停止させること、及び開始レバー２２や停止ボタン２３ａ〜２３ｃなどの操作がされてもリール１３ａ〜１３ｃを回転、回動、及び停止させないことを含むものとする。以下の説明では、上記演出期間を「フリーズ期間」と示すとともに、特別演出を「フリーズ演出」と示し、さらに、フリーズ演出が実行されている遊技状態を「フリーズ状態」と示す場合がある。本実施形態のスロットマシン１０において、フリーズ期間は、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目が停止表示された次の変動ゲームが開始されてから、その変動ゲームにおいて開始操作が受付可能となる迄の期間に設定されている。
【００４５】
本実施形態のフリーズ演出は、リール１３ａ〜１３ｃの演出上の動作を伴う単位演出をフリーズ期間中に所定回数にわたって行う演出である。本実施形態において、フリーズ演出を構成する単位演出は、開始レバー２２の操作を契機にリール１３ａ〜１３ｃの回転を開始させてから、該開始レバー２２の操作から所定時間の経過を契機として有効ラインＬ１，Ｌ２上に所定の図柄の組合せを停止表示させる迄を１回として行われる擬似的な変動ゲーム（以下、擬似変動ゲームと示す）である。即ち、本実施形態のフリーズ演出では、フリーズ期間中、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて演出上の回転及び停止が繰り返し行われることで、１回の変動ゲーム中に恰も複数回の変動ゲームが行われたかのように遊技者に認識させ得るようになっている。
【００４６】
各擬似変動ゲームでは、有効ラインＬ１，Ｌ２の何れか１つの有効ライン上に特定の図柄の組合せが停止表示される場合（以下、特別停止目と示す）。特定の図柄の組合せは、例えば［赤セブン・赤セブン・赤セブン］、［白セブン・白セブン・白セブン］の図柄の組合せである。
【００４７】
そして、本実施形態のスロットマシン１０では、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特別停止目が停止表示される擬似変動ゲームが行われる場合、内部的に記憶されている第２演出モードＭ２への滞在ゲーム数が増加され得る。なお、フリーズ演出では、擬似変動ゲームにおいて特別停止目が停止表示されるものの、滞在ゲーム数の増加は、特別停止目の停止表示を条件とすることなく行われるものであり、上述した賞とは異なる特典として把握できる。この滞在ゲーム数を増加させる制御については、後に詳しく説明する。
【００４８】
また、本実施形態のフリーズ演出は、上記リール演出と関連させた表示演出を含んで構成されている。詳しく説明すると、フリーズ演出を構成する表示演出には、フリーズ演出の開始を遊技者に報知する開始演出と、開始レバー２２を操作するように遊技者を誘導する操作誘導演出と、特典の付与を遊技者に報知する特典報知演出と、フリーズ演出の終了を遊技者に報知する終了演出とを含む。特典報知演出は、特典として第２演出モードＭ２の滞在ゲーム数が増加したことを報知する。
【００４９】
例えば、開始演出は、フリーズ演出の開始を遊技者に報知する文字列（「フリーズ演出開始」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる。また、例えば、操作誘導演出は、開始レバー２２を操作するように遊技者を誘導する文字列（「開始レバーを叩け！」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる。また、例えば、特典報知演出は、特典として第２演出モードＭ２の滞在ゲーム数が増加したことを報知する文字列（例えば「ＸＸ回ゲット」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる。また、例えば、終了演出は、フリーズ演出の終了を遊技者に報知する文字列（「フリーズ演出終了」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる。なお、フリーズ演出を実行するための制御については、後に詳しく説明する。
【００５０】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する主基板４０が配設されている。また、スロットマシン１０の機内部には、主基板４０から入力する各種の制御信号に基づいて、演出の実行に関する各種の処理を行う副基板４１が配設されている。副基板４１は、演出表示装置１４による表示演出、装飾ランプＳＲによる発光演出、及びスピーカＳＰによる音声演出の実行を制御する。
【００５１】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
制御手段としての主基板４０は、各種の処理を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しを可能な主制御用ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、開始レバー２２と、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃと、ホッパー２６とが接続されている。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４がメダルを検知したときに出力するメダル検知信号を入力可能である。また、主制御用ＣＰＵ４０ａはＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、開始レバー２２及び停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたときに出力する各種の操作信号を入力可能である。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３が接続されている。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａには、第１リール１３ａを駆動するステッピングモータ、第２リール１３ｂを駆動するステッピングモータ、及び第３リール１３ｃを駆動するステッピングモータが接続されている（図示しない）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに対して、所定周期毎に駆動信号（パルス）を出力することにより励磁状態を切り替えて駆動させ、各リール１３ａ〜１３ｃを各別に回転、回動及び停止させる。
【００５４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１リール１３ａの回転位置に応じてリールセンサＳＥ１が出力する第１位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２リール１３ｂの回転位置に応じてリールセンサＳＥ２が出力する第２位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３リール１３ｃの回転位置に応じてリールセンサＳＥ３が出力する第３位置信号を入力可能である。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種の抽選に用いる乱数の値を所定の制御周期毎に更新する乱数生成処理を実行する。乱数生成処理で生成される乱数には、変動ゲームにおいて有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示可能な図柄の組合せ（役）を特定可能な当選情報（例えば当選番号など）を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。
【００５６】
ここで、図５を参照して、本実施形態のスロットマシン１０に設定されている当選情報について説明する。本実施形態のスロットマシン１０には、当選情報ｔ１１，ｔ２１，ｔ３１〜ｔ３３，ｔ４１〜ｔ４４を含む複数種類の当選情報が設定されている。各当選情報には、変動ゲームにおいて有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示可能な図柄の組合せが１つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、１つの役（所謂、条件装置）が対応付けられているか、又は複数の役を組み合せた役組合せ（所謂、条件装置組合せ）が対応付けられている。したがって、スロットマシン１０では、１つの図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、１つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、複数の図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
【００５７】
当選情報ｔ１１には、チェリー停止目とチェリーこぼし停止目とが対応付けられている。また、当選情報ｔ２１には、スイカ停止目とスイカこぼし停止目とが対応付けられている。当選情報ｔ３１には、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの押し順に関係なく有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させることを定めた押し順不問のベル停止目が対応付けられている。
【００５８】
当選情報ｔ３２には、第１停止ボタン２３ａが最初に操作される押し順（以下、第１押し順という）で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３２には、第２停止ボタン２３ｂが最初に操作される押し順（以下、第２押し順という）で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベル停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３２には、第３停止ボタン２３ｃが最初に操作される押し順（以下、第３押し順という）で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。
【００５９】
また、当選情報ｔ３３には、第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３３には、第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３３には、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベル停止目が対応付けられている。
【００６０】
また、当選情報ｔ４１には、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの押し順に関係なく有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた押し順不問の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４２には、第１押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４２には、第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４２には、第３押し順であって且つ所定の操作タイミングにて停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の特殊リプレイ停止目が対応付けられている。
【００６１】
また、当選情報ｔ４３には、第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４３には、第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に昇格リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第２押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４３には、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
【００６２】
また、当選情報ｔ４４には、第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４４には、第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４４には、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に昇格リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられている。その他、当選情報には、例えばボーナス停止目が対応付けられた当選情報を含む。
【００６３】
また、図４に示すように、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技の進行に関する処理に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定用テーブルや、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示可能に決定されている図柄の組合せ（役）に応じて、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作を契機として有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示させる図柄を決定するための停止テーブルがある。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、前述したクレジットなど、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。
【００６４】
ここで、当選情報決定用テーブルについて説明する。
当選情報決定用テーブルには、非ＲＴ状態の一般遊技で用いられる当選情報決定用テーブルＴｍ０、及びＲＴ状態の一般遊技で用いられる当選情報決定用テーブルＴｍ１がある。また、当選情報決定用テーブルには、ボーナス遊技で用いられる当選情報決定用テーブルＴｍ２がある。
【００６５】
各当選情報決定用テーブルＴｍ０〜Ｔｍ２には、決定（抽選）対象となる当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数（乱数の値の範囲に基づく個数）ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定用テーブルＴｍ０〜Ｔｍ２によれば、各当選情報の決定確率（役毎の当選確率）が規定される。
【００６６】
各当選情報決定用テーブルＴｍ０では、当選情報ｔ１１，ｔ２１，ｔ３１〜ｔ３３，ｔ４１，ｔ４３，ｔ４４を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。当選情報決定用テーブルＴｍ１では、当選情報ｔ１１，ｔ２１，ｔ３１〜ｔ３３，ｔ４１，ｔ４２を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
【００６７】
また、当選情報決定用テーブルＴｍ１では、当選情報決定用テーブルＴｍ０と比較して、リプレイ停止目が対応付けられた当選情報ｔ４１，ｔ４３，ｔ４４のそれぞれの決定確率の合計が高まるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、ＲＴ状態では、非ＲＴ状態と比較して、リプレイ停止目の決定確率が高確率に変動される。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、当選情報決定用乱数の値が当選情報決定用テーブルにおいて各当選情報に振り分けられた値の何れとも一致しない場合にはずれが決定される。
【００６８】
当選情報決定用テーブルＴｍ０，Ｔｍ１では、ボーナス停止目が対応付けられた当選情報を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
本実施形態のスロットマシン１０において、ボーナス停止目の当選確率は、ボーナス停止目を対応付けた当選情報の決定確率となる。また、ベル停止目の当選確率は、ベル停止目を対応付けた当選情報ｔ３１〜ｔ３３のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー停止目の当選確率は、チェリー停止目を対応付けた当選情報ｔ１１の決定確率となる。スイカ停止目の決定確率は、スイカ停止目を対応付けた当選情報ｔ２１の決定確率となる。
【００６９】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図４に示すように、演出制御手段としての副基板４１は、各種の処理を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃとを備えている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、装飾ランプＳＲ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００７０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種の抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカＳＰの音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及び装飾ランプＳＲの発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（フラグなど）が記憶される。
【００７１】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）から入力した制御信号に基づいて、各種の演出を実行させるように演出表示装置１４、装飾ランプＳＲ、及びスピーカＳＰを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａが実行させる演出には、例えば、前述した演出モード及び押し順ナビ演出や、開始レバー２２の操作を契機に有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示可能に決定された図柄の組合せ（役）を示唆する演出などがある。
【００７２】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御プログラムに基づき実行する処理について説明する。最初に、遊技の進行に関する遊技進行処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１２）。ステップＳ１２において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技、及びボーナス遊技の何れであるかを特定する。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号の入力、及び各ＢＥＴボタン１９，２０からの操作信号の入力に基づいて、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理を行う（ステップＳ１４）。即ち、ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算する。また、ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン１９から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算するとともに、クレジットを１減算する。また、ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００７４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、及びステップＳ１４の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１５）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時である場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再設定する。
【００７５】
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理に移行する。即ち、ステップＳ１５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、最大ベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とするための開始可能条件が成立し、変動ゲームの開始可能状態へ移行される。
【００７６】
一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始レバー２２による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始レバー２２から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、開始レバー２２から操作信号を入力しない場合には否定判定する。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受付ける開始操作受付手段として機能する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理へ移行する。
【００７７】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を決定するための当選情報抽選処理を実行する（ステップＳ１７）。詳しく説明すると、ステップＳ１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選情報決定用乱数の値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報（フラグなど）を参照して遊技状態を特定するとともに、該特定した遊技状態に対応付けられた当選情報決定用テーブルを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選情報決定用乱数の値をもとに、選択した当選情報決定用テーブルを参照して複数種類の当選情報のなかから１つの当選情報を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報を特定可能な情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００７８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、新たに最短遊技時間（例えば４秒）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する（ステップＳ１９）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期ごとに該制御周期に相当する時間だけ減算するなどして最短遊技時間を更新し、前回の変動ゲームの開始からの経過時間を特定可能に計測する。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述したフリーズ演出（リール演出）を実行させるためのフリーズ動作処理を実行する（ステップＳ２０）。このフリーズ動作処理については、後述する。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３ａ〜１３ｃに回動（回転）を開始させる（ステップＳ２１）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作の受付けを契機として、リール１３ａ〜１３ｃにおいて図柄の変動が開始されるようにドラムユニット１３を制御する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報の決定結果、及び変動ゲームが行われる遊技状態を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの回転速度が一定速度に達したか否かを判定する（ステップＳ２２）。各リール１３ａ〜１３ｃの回動（回転）速度が一定速度に達していない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの回動速度が一定速度に達する迄の間、待機する。
【００８２】
各リール１３ａ〜１３ｃの回動（回転）速度が一定速度に達している場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転させているリール１３ａ〜１３ｃに対応する停止ボタン２３ａ〜２３ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ２３）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作の受付け後に、ステップＳ２３の処理を開始することによって、停止ボタン２３ａ〜２３ｃによる停止操作の受付けを有効とする有効状態（導出操作有効状態）へ移行させる。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは状態移行手段として機能する。ステップＳ２３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転させているリール１３ａ〜１３ｃに対応する停止ボタン２３ａ〜２３ｃの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、回転させているリール１３ａ〜１３ｃに対応する停止ボタン２３ａ〜２３ｃの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、導出操作としての停止操作をリール１３ａ〜１３ｃ毎にそれぞれ受付ける導出操作受付手段として機能する。
【００８３】
停止操作を受付けた場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力した停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ２４）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効状態への移行後における各停止操作の受付けを契機として、各停止操作に対応するリール１３ａ〜１３ｃにそれぞれ図柄が導出されるようにドラムユニット１３を制御する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄制御手段として機能する。ステップＳ２３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作信号を入力すると、操作信号を入力した停止ボタンを特定可能なコマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。リール停止処理における具体的な処理内容については後述する。
【００８４】
停止操作を受付けていない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、及びステップＳ２４の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ２５）。各リール１３ａ〜１３ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２３の処理へ移行する。その一方で、リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールにおいて、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示されている図柄の組合せが何れかの停止目に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその停止目の種類を判定する表示結果判定を実行する（ステップＳ２６）。即ち、ステップＳ２６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１７の処理で決定した当選情報から特定可能な図柄の組合せ（役）に実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した図柄の組合せ（入賞役）を判定している。
【００８５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し停止目に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し停止目に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパー２６を駆動させることにより、入賞した図柄の組合せ（役）に定められた枚数のメダルをホッパー２６から遊技者に払出す（ステップＳ２８）。このように、スロットマシン１０では、表示窓部１６、より詳しくは有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値としてのメダルの払出しを発生可能である。
【００８６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、及びステップＳ２８の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる（ステップＳ２９）。ステップＳ２９において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞と判定した図柄の組合せ（役）に応じて遊技状態を移行させる制御や、入賞と判定したことを示す入賞指示コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する制御を行う。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される図柄変動ゲーム（役）の入賞を副基板４１に把握させる。
【００８７】
続けて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態及び変動ゲームの結果などに応じて各種のフラグを設定する状態フラグ設定処理を行う（ステップＳ３０）。ステップＳ３０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ状態の変動ゲームにおいて昇格リプレイ停止目に入賞すると、ＲＴ状態に移行させることを決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ状態の変動ゲームにおいてベルこぼし停止目に入賞すると、非ＲＴ状態に移行させることを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させることを決定した場合、移行先の遊技状態を特定可能な遊技状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップＳ１１の処理へ移行する。
【００８８】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０では、例えば遊技者の視点によれば、図柄の変動開始によって変動ゲームが開始される。そして、変動ゲームは、払出し停止目に入賞する場合にはメダルの払出しを以て終了される一方で、払出し停止目に入賞しない場合には図柄の変動停止によって終了される。また、本実施形態では、スロットマシン１０における内部処理の観点によれば、遊技進行処理におけるステップＳ１６において、開始操作の受付けを以て変動ゲームが開始されるとともに、該変動ゲームは、メダルの払出しに関するステップＳ２７，Ｓ２８の処理の実行を以て終了される。
【００８９】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２６の処理において、ボーナス停止目に入賞と判定した場合、次の変動ゲームからボーナス遊技中の制御を行う。このボーナス遊技中の制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に払い出したメダルの計数を開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技中の払出枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了に伴ってボーナス遊技を終了させる。
【００９０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行処理のステップＳ２４において実行するリール停止処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理におけるステップＳ１７の処理（当選情報抽選処理）で決定した当選情報、及び停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様（押し順及び操作タイミング）に基づいて、予め定められた引込み範囲（本実施形態では４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示されるようにステッピングモータを制御する。このようなリール停止制御を実行することで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、以下のように、図柄の組合せを有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示させ得る。
【００９１】
即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ１１を決定している場合であって、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＬ１，Ｌ２上にチェリー停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＬ１，Ｌ２上にチェリー停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ１１を決定している場合であって、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＬ１，Ｌ２上にチェリー停止目を停止表示させることが不能なタイミング（チェリー非停止タイミング）であるとき、有効ラインＬ１，Ｌ２上にチェリーこぼし停止目を停止表示させる。
【００９２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ２１を決定している場合であって、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＬ１，Ｌ２上にスイカ停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＬ１，Ｌ２上にスイカ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ２１を決定している場合であって、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＬ１，Ｌ２上にスイカ停止目を停止表示させることが不能なタイミング（スイカ非停止タイミング）であるとき、有効ラインＬ１，Ｌ２上にスイカこぼし停止目を停止表示させる。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３１を決定している場合には、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させる。
【００９４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３２を決定している場合、第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３２を決定している場合、第１押し順又は第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベルこぼし停止目を停止表示させる。
【００９５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３３を決定している場合、第１押し順又は第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベルこぼし停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３３を決定している場合、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させる。
【００９６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４１を決定している場合には、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４２を決定している場合、第１押し順又は第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４２を決定している場合、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目を停止表示させる。
【００９８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４３を決定している場合、第１押し順又は第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４３を決定している場合、第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に昇格リプレイ停止目を停止表示させる。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４４を決定している場合、第１押し順又は第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４４を決定している場合、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に昇格リプレイ停止目を停止表示させる。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効状態への移行後には、各停止操作の受付けを契機として、各停止操作のタイミングに応じて導出可能な図柄を導出させるようにドラムユニット１３を制御可能に構成されている。
【０１００】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行処理のステップＳ２０において実行するフリーズ動作処理について説明する。
図７に示すように、フリーズ動作処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ動作実行条件（遅延条件）が成立しているか否かを判定する（ステップＳ４１）。本実施形態において、前回の変動ゲームにおいて特殊リプレイ停止目に入賞したことを一つの条件として、フリーズ動作実行条件が成立することとなる。フリーズ動作実行条件が成立していない場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ動作処理を終了する。
【０１０１】
その一方で、フリーズ動作実行条件が成立している場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出の開始を特定可能な情報としてフリーズ演出開始コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する（ステップＳ４２）。
【０１０２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始レバー２２の操作（特定操作）が受付可能となったか否かを判定する（ステップＳ４３）。本実施形態において、フリーズ演出開始コマンドや後述するリール動作終了コマンドを出力してから所定時間が経過したときに肯定判定する一方で、所定時間が経過していないときには否定判定する。ステップＳ４３の処理において、開始レバー２２の操作が受付可能となっていない場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始レバー２２の操作が受付可能となるまで待機する。その一方で、開始レバー２２の操作が受付可能となった場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４４の処理へ移行する。
【０１０３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ動作が進行するフリーズ進行条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４４）。本実施形態において、予め定められた上限時間が経過する前に開始レバー２２が操作された場合、又は、開始レバー２２が操作されることなく予め定められた上限時間が経過した場合を条件として、フリーズ進行条件が成立することとなる。ステップＳ４３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ進行条件が成立していない場合（ステップＳ４４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ進行条件が成立するまで待機する。
【０１０４】
その一方で、フリーズ進行条件が成立した場合（ステップＳ４４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回のフリーズ演出（フリーズ期間）において、所定回数（本実施形態では３回）の擬似変動ゲームを既に実行したか否かを判定する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている実行済み回数を参照することにより、今回のフリーズ演出における擬似変動ゲームの実行回数を特定する。
【０１０５】
所定回数の擬似変動ゲームを実行済みである場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出を継続させるか否か、即ち新たな擬似変動ゲームを開始させるか否かを判定する（ステップＳ４６）。ステップＳ４６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の乱数を用いたフリーズ演出継続抽選に当選する場合に肯定判定する一方で、フリーズ演出継続抽選に当選しない場合に否定判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから乱数の値を取得するとともに、該乱数の値がフリーズ演出の継続となる「当選」と非継続となる「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによりフリーズ演出継続抽選を行う。
【０１０６】
フリーズ演出を継続させない場合（ステップＳ４６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出の終了を特定可能な情報としてフリーズ演出終了コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する（ステップＳ４７）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている実行済み回数を０回に更新してクリアする。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ動作処理を終了する。
【０１０７】
また、所定回数の擬似変動ゲームを実行済みではない場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、又はフリーズ演出を継続させる場合（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の擬似変動ゲームにおいて有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示させる停止目（図柄の組合せ）を決定する（ステップＳ４８）。ステップＳ４８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の乱数を用いた停止目振分抽選によって特別停止目を決定する。また、ステップＳ４８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した停止目を特定可能な情報として停止目コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この停止目コマンドは、１回の擬似変動ゲームの開始を指示する情報としても把握できる。
【０１０８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３ａ〜１３ｃに演出上の動作をさせてリール演出を実行させるためのフリーズリール制御を行う（ステップＳ４９）。詳しく説明すると、ステップＳ４９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３ａ〜１３ｃに演出上の回転を開始させることにより、擬似変動ゲームを開始させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、擬似変動ゲームを開始させてから所定時間が経過すると、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３ａ〜１３ｃにおける演出上の回転を停止させることにより、擬似変動ゲームを終了させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの停止操作の有無に関係なく、ステップＳ４８の処理において決定した停止目が有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示されるように、リール１３ａ〜１３ｃの演出上の動作を制御する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ期間において、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの停止操作があっても該停止操作のタイミングに関係なく図柄を導出させるようにドラムユニット１３を制御可能である。
【０１０９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃに演出上の回転を停止させたことを特定可能な情報としてリール動作終了コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する（ステップＳ５０）。このリール動作終了コマンドは、１回の擬似変動ゲームの終了を指示する情報としても把握できる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている実行済み回数に１加算して更新する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４３の処理へ移行する。
【０１１０】
このように、特殊リプレイ停止目に入賞したことによって、フリーズ動作実行条件が成立すると、遊技進行処理のステップＳ２１以降の実行が遅延されることとなる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ動作実行条件の成立により１回の変動ゲームの結果を導出させる導出操作が有効となる状態への移行を遅延させるための制御を行う。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遅延制御手段として機能する。
【０１１１】
また、フリーズ動作実行条件が成立した場合において、開始レバー２２の操作が受付可能な状態（特定操作有効状態）となったときには、開始レバー２２の操作（特定操作）により、フリーズ演出の進行条件が成立して、フリーズリール制御が行われ、遊技が進行される。その一方で、開始レバー２２の操作が行われず、予め定められた上限時間が経過しても、フリーズ演出の進行条件が成立して、フリーズリール制御が行われ、遊技が進行される。特に、開始レバー２２の操作が行われたほうが、開始レバー２２の操作が行われずに上限時間が経過するよりも遊技を早く進行させることができる。また、フリーズリール制御が行われた後には、フリーズ演出を再度実行させるか否かが決定される。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始レバー２２の操作に応じて、遊技を進行させる制御を行い、擬似変動ゲームを再度実行させるか否かを決定する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定操作制御手段として機能する。
【０１１２】
以下、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、各演出モードＭ１，Ｍ２を実行させるために行うモード処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、実行中の演出モードを特定可能な情報として演出フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに設定された値をもとに、実行中又は実行すべき演出モードの種類を把握する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出フラグから特定可能な演出モードに対応付けられた背景画像の画像データを選択するとともに、その選択した画像データをもとに演出表示装置１４を制御する。
【０１１３】
まず、第１演出モードＭ１の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１を特定可能な演出フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１１４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報ｔ３１〜ｔ３３の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４３，ｔ４４の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、昇格リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１１５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として所定の乱数を用いたモード移行抽選を行い、第２演出モードＭ２へ移行させるか否かを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃから所定の乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が第２演出モードＭ２への移行を示す「当選」と第２演出モードＭ２への非移行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによってモード移行抽選を行う。
【０１１６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選した場合、今回の変動ゲーム、又は今回の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームの開始に伴って、第２演出モードＭ２を特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームから第２演出モードＭ２へ移行させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選しない場合、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第１演出モードＭ１を維持させる。
【０１１７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１において、各変動ゲームにおいて予め定めた操作態様により停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えばモード移行抽選を行わない、又は１００％の確率で「非当選」とする制御により、第２演出モードＭ２への移行を規制する期間を設けることでも実現できる。本実施形態において、予め定めた操作態様としては、第１押し順が設定されている。
【０１１８】
次に、第２演出モードＭ２の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２を特定可能な演出フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１１９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選して第１演出モードＭ１から第２演出モードＭ２へ移行させる場合、第２演出モードＭ２に制御可能な滞在ゲーム数として所定回数（例えば、３０回）を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。この滞在ゲーム数は、ベル停止目の入賞（ベルこぼし停止目の入賞の回避）を補助する押し順ナビ演出を実行可能な変動ゲームの回数でもある。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２の実行中、変動ゲーム開始コマンドを入力するごとに副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して滞在ゲーム数を把握する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した滞在ゲーム数が１以上である場合、滞在ゲーム数を１減算して更新するとともに、各種の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。
【０１２０】
詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報ｔ３１〜ｔ３３の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、押し順不問のベル停止目を対応付けた当選情報ｔ３１が指示された場合、第１押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２演出モードＭ２では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従って停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、ＲＴ状態から非ＲＴ状態へと遊技状態が転落することを回避できる。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドによってベル停止目の入賞が指示された場合には、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第２演出モードＭ２を維持させる。
【０１２１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４３，ｔ４４の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、昇格リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられた当選情報ｔ４３が指示された場合、第２押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２演出モードＭ２では、昇格リプレイ停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従って停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、昇格リプレイ停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非ＲＴ状態からＲＴ状態へと移行させ得る。
【０１２２】
そして、スロットマシン１０では、昇格リプレイ停止目の入賞によって、非ＲＴ状態である第２演出モードＭ２（所謂、ＡＲＴ準備モード）から、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２（所謂、ＡＲＴモード）へ移行される。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、非ＲＴ状態のまま第２演出モードＭ２へ移行してから、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２へ移行する迄の間、ＡＲＴモードの準備期間であることを報知する文字列（例えば「第２演出モード準備中」など）を模した画像を表示するように演出表示装置１４を制御する。
【０１２３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２を特定可能な変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、所定の乱数を用いたフリーズ突入抽選を行い、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様を報知する演出を実行するか否かを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃから所定の乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が押し順ナビ演出の実行を示す「当選」と非実行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかによってフリーズ突入抽選を行う。
【０１２４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ突入抽選に当選した場合、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な第３押し順を報知する押し順ナビ演出と、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作タイミングを報知する演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。即ち、スロットマシン１０では、当選情報ｔ４２を決定した場合であって、フリーズ突入抽選に当選したときには、通常リプレイ停止目の入賞の回避と特殊リプレイ停止目の入賞とが補助される。この場合、スロットマシン１０では、演出表示装置１４における報知内容に従って停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、特殊リプレイ停止目の入賞を発生させ、フリーズ演出を発生させることとなる。したがって、第２演出モードＭ２において、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作態様を報知する演出を表示させる制御は、有効状態への移行を遅延させるための制御、及びフリーズ状態を生起させるための制御となる。
【０１２５】
その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ突入抽選に当選しない場合、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な第３押し順を報知する押し順ナビ演出や、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作タイミングを報知する演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１２６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２において、各変動ゲームにおいて予め定めた操作態様により停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えば上述のフリーズ突入抽選を行わない、又は１００％の確率で「非当選」とする制御により、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作態様を報知する演出を発生させない期間を設けることで実現できる。
【０１２７】
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した滞在ゲーム数が０である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第１演出モードＭ１へ移行させる。この場合、移行後の第１演出モードＭ１では、ベル停止目を含む当選情報ｔ３２，ｔ３３の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はＲＴ状態から非ＲＴ状態へ移行される。
【０１２８】
このように、第２演出モードＭ２は、各種の押し順ナビ演出が行われることから、押し順ナビ演出が行われない第１演出モードＭ１と比較して遊技者にとって有利な演出状態となる。そして、ＲＴ状態に移行した第２演出モードＭ２は、遊技者にとって有利な有利遊技状態となるとともに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定期間としての滞在ゲーム数が終了する迄の期間にわたって有利遊技状態を生起させる制御を可能な遊技状態制御手段として機能する。
【０１２９】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行するフリーズ演出処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ期間においてフリーズ演出処理を実行し、演出表示装置１４にリール演出と関連させた表示演出を実行させる。
【０１３０】
図８に示すように、フリーズ演出処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出開始コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。フリーズ演出開始コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出処理を終了する。その一方で、フリーズ演出開始コマンドを入力している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出の開始演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１０２）。次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作誘導演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１０３）。
【０１３１】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出終了コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。フリーズ演出終了コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、停止目コマンドを入力したか否か判定する（ステップＳ１０５）。停止目コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０４の処理へ移行する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出終了コマンド、及び停止目コマンドのうち何れかのコマンドを入力するまで待機する。
【０１３２】
停止目コマンドを入力している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２への滞在ゲーム数の上乗せゲーム数を決定する（ステップＳ１０６）。詳しく説明すると、ステップＳ１０６の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の乱数の値を取得し、上乗せゲーム数を決定する。
【０１３３】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０６の処理で決定した上乗せゲーム数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている滞在ゲーム数に加算し更新する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理は、特定期間を増加させる制御（増加制御）になる。
【０１３４】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リール動作終了コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。リール動作終了コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リール動作終了コマンドを入力するまで待機する。
【０１３５】
その一方で、リール動作終了コマンドを入力している場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特典報知演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１０９）。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【０１３６】
また、フリーズ演出終了コマンドを入力している場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出の終了演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１１６）。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出処理を終了する。
【０１３７】
なお、本実施形態においては、図９に示すように、主基板４０及び副基板４１は、機外のインターフェイス基板５１を介して試験装置５０と接続可能に構成されている。試験装置５０は、スロットマシン１０が市場に適した製品であるか確認するために、遊技の試験を自動的に行う装置である。試験装置５０から主基板４０に対しては、試験を行うための試験用信号が入力され、主基板４０及び副基板４１から試験装置５０に対しては、遊技の結果を含む試験に関する試験信号が出力される。
【０１３８】
本実施形態において、主基板４０及び副基板４１には、機外（インターフェイス基板５１）との信号の入出力が可能なように接続端子と、その接続端子に信号を伝達するための配線パターンとが設けられている。なお、試験を行うスロットマシンは通常数台であり、試験を行わずに市場に配置されるスロットマシンよりも極めて少ない。このため、本実施形態においては、接続端子と配線パターンとの両方が設けられているが、接続端子を実装しなくてもよく、接続端子を切断して取り外し可能な構成とすることで、出荷時に接続端子を取り外すことによって不要な信号の入出力を抑制することができる。
【０１３９】
主基板４０から試験装置５０に出力される試験信号としては、投入要求信号、スタート可能信号、ＢＢ中信号、リプレイゲーム中信号、第１〜３リール停止可能信号、第１〜３リールインデックス信号、払出要求信号、当選情報信号、フリーズ演出信号などが含まれている。
【０１４０】
投入要求信号は、メダルの投入が要求されている状態（メダルが投入可能な状態）か否かが特定可能な信号である。スタート可能信号は、ゲームの開始操作が要求されている状態（開始操作が受付可能な状態）か否かが特定可能な信号である。ＢＢ中信号は、ボーナス遊技中を示す信号である。リプレイゲーム中信号は、再遊技中を示す信号である。第１〜３リール停止可能信号は、第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、第３リール１３ｃの停止操作を受付可能か否かが特定可能な信号である。第１〜３リールインデックス信号は、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３の検出信号であり、第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、第３リール１３ｃの基準位置の通過が特定可能な信号である。払出要求信号は、ホッパー２６が駆動しているか否かを示す信号である。当選情報信号は、当選した当選情報が特定可能な信号である。フリーズ演出信号は、フリーズ演出において開始レバー２２の操作を受付可能となったことが特定可能な信号である。言い換えると、フリーズ演出信号は、開始レバー２２の操作に応じてフリーズ演出が進行可能であることが特定可能な信号であり、開始レバー２２の操作に対応するスタートスイッチ信号を試験装置５０から出力させ、主基板４０に入力させるための信号である。このように、主基板４０における主制御用ＣＰＵ４０ａが、フリーズ演出信号を出力する情報出力制御手段として機能する。
【０１４１】
また、副基板４１から試験装置５０に出力される試験信号としては、停止実行位置信号、停止リール指定信号、遊技中断信号などが含まれている。
停止実行位置信号は、後述する停止リール指定信号が示すリールについて最も推奨する停止操作位置を示す信号である。停止リール指定信号は、第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、第３リール１３ｃのうち最も推奨される１つのリールが特定可能な信号である。停止実行位置信号と停止リール指定信号との組み合わせで、最も推奨されるリールと停止操作位置とが特定可能となる。
【０１４２】
また、試験用信号としては、１ＢＥＴスイッチ信号、ＭＡＸＢＥＴスイッチ信号、スタートスイッチ信号、第１〜３リール停止スイッチ信号、払出スイッチ信号が含まれている。これら試験用信号は、スロットマシン１０が備える各種スイッチやセンサの検出信号と同様に機能する信号であり、これら試験用信号は、主基板４０により検出され、主制御用ＣＰＵ４０ａにより各試験用信号に対応したスイッチやセンサの検出が判定されるようになっている。
【０１４３】
１ＢＥＴスイッチ信号は、ＢＥＴボタン１９の操作に対応する信号である。ＭＡＸＢＥＴスイッチ信号は、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作に対応する信号である。スタートスイッチ信号は、開始レバー２２の操作に対応する信号である。第１〜３リール停止スイッチ信号は、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作に対応する信号である。払出スイッチ信号は、メダルの払出しを示す信号である。
【０１４４】
次に、本実施形態において、スロットマシン１０からの試験信号の出力タイミング、スロットマシン１０への試験用信号の入力タイミングの一例について説明する。なお、スロットマシン１０における信号の入出力タイミングについて主に説明し、インターフェイス基板５１についての説明を省略する。また、試験信号及び試験用信号については、当選情報信号を除いて、ローレベルで信号が出力され、ハイレベルで信号が出力されないこととして説明する。また、ここでは、主制御用ＣＰＵ４０ａによる制御について主基板４０を用いて説明する。
【０１４５】
まずは、フリーズ演出を実行させない変動ゲームについて説明する。
図１０に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングで、メダルの投入が要求されている状態となると、投入要求信号が主基板４０から試験装置５０に出力される。試験装置５０に投入要求信号が入力され、所定時間が経過すると、符号Ｔ１２に示すタイミングで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ信号が試験装置５０からの主基板４０に入力される。これに伴って、メダルの投入が要求されている状態からゲームの開始操作が要求されている状態となり、投入要求信号の出力が終了し、スタート可能信号が主基板４０から試験装置５０に出力される。つまり、図６のステップＳ１１において投入要求信号が出力され、ステップＳ１５において最初に肯定判定となると、スタート可能信号が出力されることとなる。
【０１４６】
次に、試験装置５０にスタート可能信号が入力され、所定時間が経過すると、符号Ｔ１３に示すタイミングで、スタートスイッチ信号が試験装置５０からの主基板４０に入力される。これに伴って、ゲームの開始操作が要求されている状態ではなくなり、スタート可能信号の出力が終了する。次に、当選情報の抽選が行われ、所定時間が経過すると、符号Ｔ１４に示すタイミングで、当選情報信号が主基板４０から試験装置５０に出力される。つまり、図６のステップＳ１７において当選情報信号が出力される。
【０１４７】
次に、最短遊技時間が経過すると、各リール１３ａ〜１３ｃの回動が開始され、定速回転となると、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの停止操作が受付可能となり、符号Ｔ１５に示すタイミングで、第１〜第３リール停止可能信号が主基板４０から試験装置５０に出力される。つまり、図６のステップＳ２２において肯定判定されると、第１〜第３リール停止可能信号が出力される。試験装置５０に第１〜第３リール停止可能信号が入力され、所定時間が経過すると、最も推奨されるリール（例えば第１リール１３ａ）が、最も推奨される停止操作位置（例えばチェリー図柄が停止表示される位置）となるように、符号Ｔ１６に示すタイミングで、第１リール停止スイッチ信号が試験装置５０からの主基板４０に入力される。これに伴って、第１〜第３リール停止可能信号の出力が終了する。
【０１４８】
次に、所定時間が経過すると、符号Ｔ１７に示すタイミングで、第２、第３リール停止可能信号が主基板４０から試験装置５０に出力される。試験装置５０に第２、第３リール停止可能信号が入力され、所定時間が経過すると、最も推奨されるリール（例えば第２リール１３ｂ）が、最も推奨される停止操作位置となるように、符号Ｔ１８に示すタイミングで、第２リール停止スイッチ信号が試験装置５０からの主基板４０に入力される。これに伴って、第２、第３リール停止可能信号の出力が終了する。
【０１４９】
次に、所定時間が経過すると、符号Ｔ１９に示すタイミングで、第３リール停止可能信号が主基板４０から試験装置５０に出力される。試験装置５０に第３リール停止可能信号が入力され、所定時間が経過すると、最も推奨されるリール（例えば第３リール１３ｃ）が、最も推奨される停止操作位置となるように、符号Ｔ２０に示すタイミングで、第３リール停止スイッチ信号が試験装置５０からの主基板４０に入力される。これに伴って、第３リール停止可能信号の出力が終了する。
【０１５０】
次に、表示結果判定が行われ、メダルの払出が行われる場合には、符号Ｔ２１に示すタイミングで、払出要求信号が主基板４０から試験装置５０に出力される。つまり、図６のステップＳ２８において払出要求信号が出力される。試験装置５０に払出要求信号が入力され、所定時間が経過すると、表示結果判定に対応する枚数分のメダルの払出が行われるように、符号Ｔ２２〜Ｔ２７に示すタイミングで、払出スイッチ信号が試験装置５０からの主基板４０に入力される。これに伴って、払出要求信号の出力が終了し、変動ゲームが終了する。
【０１５１】
その一方で、フリーズ演出を実行させる変動ゲームについて説明する。
図１１に示すように、符号Ｔ１１〜Ｔ１４に示すタイミングでは、フリーズ演出を実行させない変動ゲームと同じように制御される。
【０１５２】
次に、符号Ｔ１４に示すタイミングで、当選情報信号が主基板４０から試験装置５０に出力されると、フリーズ動作が開始され、所定時間（開始演出の実行時間に相当）が経過すると、符号Ｔ３１に示すタイミングで、開始レバー２２の操作が受付可能となり、フリーズ演出信号が主基板４０から試験装置５０に出力される。つまり、図７のステップＳ４３において進行条件の判定を行うと判定された場合にフリーズ演出信号が出力されることとなる。試験装置５０にフリーズ演出信号が入力され、開始レバー２２の操作が受付可能な上限時間が経過する前である所定時間が経過すると、符号Ｔ３２に示すタイミングで、スタートスイッチ信号が試験装置５０からの主基板４０に入力される。これに伴って、フリーズ演出信号の出力が終了する。
【０１５３】
次に、フリーズ演出が継続して実行される場合には、所定時間（特典報知演出の実行時間に相当）が経過すると、符号Ｔ３３に示すタイミングで、開始レバー２２の操作が受付可能となり、フリーズ演出信号が主基板４０から試験装置５０に出力される。つまり、図７のステップＳ４３において進行条件の判定を行うと判定された場合にフリーズ演出信号が出力されることとなる。試験装置５０にフリーズ演出信号が入力され、上限時間が経過する前である所定時間が経過すると、符号Ｔ３４に示すタイミングで、スタートスイッチ信号が試験装置５０からの主基板４０に入力される。これに伴って、フリーズ演出信号の出力が終了する。
【０１５４】
次に、フリーズ演出が継続して実行される場合、符号Ｔ３５，Ｔ３６に示すタイミングでは、符号Ｔ３３，Ｔ３４に示すタイミングと同じように制御される。
次に、フリーズ演出が継続して実行されない場合でも、所定時間（特典報知演出の実行時間に相当）が経過すると、符号Ｔ３７に示すタイミングで、開始レバー２２の操作が受付可能となり、フリーズ演出信号が主基板４０から試験装置５０に出力される。つまり、図７のステップＳ４３において進行条件の判定を行うと判定された場合にフリーズ演出信号が出力されることとなる。試験装置５０にフリーズ演出信号が入力され、上限時間が経過する前である所定時間が経過すると、符号Ｔ３８に示すタイミングで、スタートスイッチ信号が試験装置５０からの主基板４０に入力される。そして、所定時間（終了演出の実行時間に相当）が経過すると、符号Ｔ３９〜Ｔ５１に示すタイミングでは、フリーズ演出を実行させない変動ゲームにおける符号Ｔ１５〜Ｔ２７に示すタイミングと同じように制御される。
【０１５５】
このように、上限時間が経過する前に、主基板４０からフリーズ演出信号が出力され、主基板４０にスタートスイッチ信号が入力されることによって、上限時間が経過するまで待機することなく、円滑にフリーズ演出を進行させることができる。したがって、円滑に変動ゲームを進行させることができ、より正確な試験結果を得ることができる。
【０１５６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）開始レバー２２の操作が受付可能な状態（特定操作有効状態）となったことが特定可能なフリーズ演出信号（特定操作有効状態情報）を試験装置５０に対して出力するための制御が行われる。このため、試験装置５０によって特定操作有効状態となったことが特定可能となる。そして、特定操作有効状態において開始レバー２２が操作される信号が入力されると、遊技を円滑に進行させることができ、試験における稼働率を市場における稼働率に極力近づけることができ、より正確な試験結果を得ることができる。
【０１５７】
（２）１回の変動ゲームにおいて特定操作有状態への移行が複数回実行される場合であっても、遊技を円滑に進行させることができ、試験における稼働率を市場における稼働率に極力近づけることができ、より正確な試験結果を得ることができる。
【０１５８】
（３）開始レバー２２の操作に応じて、１回の変動ゲームにおいてフリーズ演出を継続して実行させるか否かが決定される。このため、フリーズ演出が継続して実行されるか否か、特定操作有効状態へ再度移行させるか否かが予め決定されていない場合であっても、試験装置５０によって特定操作有効状態の移行期間について特定可能となり、遊技を円滑に進行させることができ、より正確な試験結果を得ることができる。
【０１５９】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１６０】
第１実施形態では、特殊リプレイ停止目が停止表示された次の変動ゲームが開始されてから、当該変動ゲームの途中迄の期間でフリーズ動作が行われた。第２実施形態では、変動ゲームにおいて特殊リプレイ停止目が停止表示されてから、当該変動ゲームが終了する迄の期間でフリーズ動作が行われる。つまり、フリーズ期間は、１回の変動ゲームにおいて、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目が停止表示されてから変動ゲームが終了される迄の期間に設定されている。
【０１６１】
具体的に、図１２に示すように、ステップＳ２６において特殊リプレイ停止目に入賞と判定した場合に、ステップＳ２６の処理が終了した後に、ステップＳ２０の処理が実行され、フリーズ動作が行われることとなる。これによって、フリーズ動作が行われる変動ゲームにおける導出操作有効状態は遅延されないものの、次回以降の変動ゲームにおける導出操作有効状態は遅延されることとなる。
【０１６２】
また、図１３に示すように、符号Ｔ１１〜Ｔ２０に示すタイミングでは、フリーズ演出を実行させない変動ゲームと同じように制御される。次に、符号Ｔ６１〜Ｔ６８に示すタイミングでは、図１１に示す変動ゲームにおける符号Ｔ３１〜Ｔ３８に示すタイミングと同じように制御される。そして、符号Ｔ６９〜Ｔ７５に示すタイミングでは、フリーズ演出を実行させない変動ゲームにおける符号Ｔ２１〜Ｔ２７に示すタイミングと同じように制御される。
【０１６３】
［第３実施形態］
次に、本発明を具体化した第３実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１６４】
第１実施形態では、１種類のフリーズ演出信号が主基板４０から出力された。第３実施形態では、操作態様を特定可能とする複数種類のフリーズ演出信号が副基板４１から出力可能なように制御する。
【０１６５】
具体的に、図１４に示すように、副基板４１から複数種類のフリーズ演出信号が出力可能である。具体的には、複数種類のフリーズ演出信号には、フリーズ演出１〜６信号が含まれている。
【０１６６】
フリーズ演出１信号は、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によりフリーズ演出が進行することを示す信号である。フリーズ演出２信号は、開始レバー２２の操作によりフリーズ演出が進行することを示す信号である。フリーズ演出３信号は、第１停止ボタン２３ａの操作によりフリーズ演出が進行することを示す信号である。フリーズ演出４信号は、第２停止ボタン２３ｂの操作によりフリーズ演出が進行することを示す信号である。フリーズ演出５信号は、第３停止ボタン２３ｃの操作によりフリーズ演出が進行することを示す信号である。フリーズ演出６信号は、ＢＥＴボタン１９の操作によりフリーズ演出が進行することを示す信号である。これらのフリーズ演出信号は、フリーズ演出を進行させるための所定の操作が受付可能となったときに、主基板４０から副基板４１に出力され、それに伴って副基板４１から試験装置５０に出力されることとなる。
【０１６７】
このように、複数種類の操作のうち何れかが特定操作として採用されていても、特定操作を特定可能なようにフリーズ演出信号が出力されるので、特定操作有効状態情報から特定操作として採用された操作が特定可能となる。
【０１６８】
また、図１５に示すように、主基板４０においてフリーズ演出が開始され、開始レバー２２の操作が受付可能な状態となったときに、主基板４０から副基板４１に、開始レバー２２の操作を示すフリーズ演出信号（フリーズ演出コマンド）が出力される。副基板４１においてフリーズ演出信号が入力されると、所定時間（本実施形態では３００ｍｓ）だけ待機して、インターフェイス基板５１を介して副基板４１から試験装置５０にフリーズ演出２信号が出力される。試験装置５０において、フリーズ演出２信号が入力されると、インターフェイス基板５１を介して、主基板４０にスタートスイッチ信号が出力される。
【０１６９】
特に、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン２０を連続して操作（所謂「連打」）することによって、フリーズ演出を進行させるときには、そのＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作に応じて、フリーズ演出を進行させるためのフリーズ演出信号が出力される。この場合、副基板４１において、所定時間だけ待機してからフリーズ演出信号を出力させることによって、フリーズ演出信号の出力に関する制御負荷を軽減することができるとともに、インターフェイス基板５１や試験装置５０との制御上の調和を図ることができる。
【０１７０】
［第４実施形態］
次に、本発明を具体化した第４実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１７１】
第４実施形態では、主基板４０からフリーズ演出信号が出力可能であるが、試験者の操作に応じて、フリーズ演出信号を有効とするか無効とするかが設定可能に制御される。
具体的に、図１６に示すように、インターフェイス基板５１には、出力切替スイッチ５１ａと、出力回路５１ｂとが設けられている。出力切替スイッチ５１ａは、フリーズ演出信号が入力された場合に、出力回路５１ｂに信号を出力するか否かが試験者等の操作により切り替え可能である。具体的に、フリーズ演出信号が入力された場合、出力切替スイッチ５１ａがオン操作されていると、信号が出力回路５１ｂに出力され、出力切替スイッチ５１ａがオフ操作されていると、信号が出力回路５１ｂに出力されない。
【０１７２】
また、試験装置５０において、フリーズ演出信号が入力された場合、信号が出力回路５１ｂに出力される。出力回路５１ｂは、出力切替スイッチ５１ａからの信号と試験装置５０からの信号との論理和をスタートスイッチ信号として主基板４０に出力する。このため、フリーズ演出信号が入力された場合、出力切替スイッチ５１ａがオン操作されていると、スタートスイッチ信号が主基板４０に入力されるが、出力切替スイッチ５１ａがオフ操作されていると、スタートスイッチ信号が主基板４０に入力されない。
【０１７３】
実施形態は前記に限定されるものではなく、例えば、次のように具体化してもよい。
・出力切替スイッチ５１ａは、信号を出力するか否かがプログラム等によって変更可能であってもよい。
【０１７４】
・試験装置５０は、出力回路５１ｂに対して信号を常時出力していても常時出力していなくもよい。つまり、スタートスイッチ信号自体を試験装置５０自体から出力しても、インターフェイス基板５１から出力してもよい。
【０１７５】
・出力切替スイッチ５１ａや出力回路５１ｂが主基板４０や副基板４１に設けられてもよく、試験装置５０に設けられてもよい。
・インターフェイス基板５１と試験装置５０とが一体に構成されてもよく、インターフェイス基板５１と主基板４０や副基板４１が一体に構成されてもよい。このように、インターフェイス基板５１が設けられなくてもよく、インターフェイス基板５１が設けられていても、スロットマシン１０と試験装置５０との間の信号を伝達することのみが行われてもよい。また、スロットマシン１０（主基板４０や副基板４１）としては、少なくともフリーズ演出信号を出力するための制御が行われればよい。
【０１７６】
・複数種類のフリーズ演出信号毎に配線を用いて出力したが、これに限らず、例えば、複数種類のフリーズ演出信号を特定可能なように符号化して共通した配線を用いて出力してもよい。また、複数種類のフリーズ演出信号を主基板４０から出力してもよく、主基板４０と副基板４１とに分けてそれぞれから出力可能であってもよい。
【０１７７】
・開始レバー２２の操作を受付可能な状態に上限時間が規定されていなくてもよい。つまり、開始レバー２２の操作を受付しないとフリーズ演出が進行しないように制御してもよい。このように、少なくとも開始レバー２２の操作によりフリーズ演出や変動ゲーム（遊技）自体が進行するように制御可能であればよい。
【０１７８】
・１回の変動ゲームにおいて複数回のフリーズ演出が実行されても１回のフリーズ演出が実行されてもよい。また、連続する複数回の変動ゲームを跨いでフリーズ演出が実行されてもよい。
【０１７９】
・フリーズ演出を進行させる開始レバー２２の操作を受付可能な状態となったときに、開始レバー２２の操作を受付可能な状態となったことを示すフリーズ演出信号が出力されたが、これに限らない。例えば、変動ゲームの開始を契機として、開始レバー２２の操作を受付可能な状態となる迄の時間を示すフリーズ演出信号が出力されてもよい。つまり、フリーズ演出を進行させる開始レバー２２の操作を受付可能な状態となる移行期間について特定可能であればよい。
【０１８０】
・１回の変動ゲーム中において、フリーズ演出が実行される場合に開始レバー２２の操作が受付可能な状態が終了する迄であれば、開始レバー２２の操作を示す信号を入力させることが特定可能なフリーズ演出信号が出力されればよい。つまり、少しでも遊技を進行させるための信号が出力されればよい。
【０１８１】
・フリーズ演出が実行される場合において、開始レバー２２の操作に応じて、第２演出モードＭ２への滞在ゲーム数の上乗せが行われなくてもよく、必ずしも各リール１３ａ〜１３ｃが回転しなくてもよい。つまり、遊技の進行が遅延される場合において、開始レバー２２の操作に応じて少なくとも遊技が進行するものであればよい。
【０１８２】
・フリーズ演出を進行させる操作手段として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃやＢＥＴボタン１９などが採用されてもよく、操作回数や操作タイミングなど、その操作態様も問わない。
【０１８３】
・主基板４０、副基板４１、インターフェイス基板５１及び試験装置５０において、入力信号が入力された後、所定時間が経過したときに所定の信号を出力させるように制御しても、入力信号が入力された直後に所定の信号を出力させるように制御してもよい。
【０１８４】
・フリーズ演出は、リール１３ａ〜１３ｃによる演出上の回転（回動）を含まない演出であってもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ期間においてリール１３ａ〜１３ｃを停止させた状態を維持させるとともに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の演出が表示されるように演出表示装置１４を制御するとよい。
【０１８５】
・フリーズ演出を構成する表示演出の実行態様（演出内容）は適宜変更してもよい。
・フリーズ演出は、演出表示装置１４による表示演出を伴わない演出であってもよい。また、フリーズ演出は、演出表示装置１４による表示演出、スピーカＳＰによる音声演出、装飾ランプＳＲによる発光演出、及び可動体を動作させる可動体演出のうち１つ又は複数の演出を含んで構成されていてもよい。
【０１８６】
・フリーズ演出において有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示させる演出上の図柄の組合せ（特別停止目）の種類や個数は適宜変更してもよい。
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定されている場合、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目を停止表示させるのに必要な停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様を報知する演出を必ず実行させてもよい。本別例によれば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を契機として当選情報ｔ４２を決定するか否かにより、フリーズ演出を実行可能とするか否かを判定していると把握できる。
【０１８７】
・所定の停止目を有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示させるのに必要な停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様（押し順）を適宜変更してもよい。例えば、停止ボタン２３ａ〜２３ｃのうち、１番目から３番目まで停止ボタンの押し順を全て規定した停止目を設けてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定されている停止目に対応付けられた停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作順序を報知する内容で押し順ナビ演出を実行するとよい。
【０１８８】
・当選情報の種類や個数は適宜変更してもよい。また、当選情報に対応付ける図柄の組合せ（役）の個数や種類を変更してもよい。
・賞を定めた図柄の組合せ（役）の種類や個数は適宜変更してもよい。
【０１８９】
・図柄の組合せに対応付けたメダルの払出枚数（賞）を変更してもよい。
・表示窓部１６における有効ラインを構成する図柄表示位置の組合せや、有効ラインの個数を適宜変更してもよい。
【０１９０】
・遊技状態に応じて設定可能な最大ベット数を変更してもよい。
・賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄の組合せを省略してもよい。
・主基板４０の機能と副基板４１の機能とを統合した単一の基板を備えてもよい。また、副基板４１に代えて、演出表示装置１４を専門に制御する基板と、スピーカＳＰを専門に制御する基板と、装飾ランプＳＲを専門に制御する基板と、これらの基板による制御を統括的に制御する基板とを設けてもよい。
【０１９１】
・実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるスロットマシン（回胴式遊技機）に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び変形例から把握できる技術的思想を追記する。
【０１９２】
（イ）前記特定操作制御手段は、所定の開始条件が成立してから前記結果表示部に表示結果が表示されるまでを少なくとも含む単位遊技において前記特定操作有効状態への移行を複数回実行可能に制御することを特徴とする。
【０１９３】
（ロ）前記特定操作制御手段は、前記遅延制御手段によって前記導出操作有効状態への移行を遅延させるための制御が行われる場合において、前記特定操作有効状態における特定操作に応じて、前記単位遊技において前記特定操作有効状態へ再度移行させるか否かを決定することを特徴とする。
【０１９４】
（ハ）前記特定操作有効状態情報は、前記試験装置に前記特定操作を示す情報を出力させるための情報であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１９５】
１３…ドラムユニット、１３ａ〜１３ｃ…リール（結果表示部）、１６…表示窓部、２２…開始レバー、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（遅延制御手段、特定操作制御手段、情報出力制御手段）、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ、５０…試験装置、５１…インターフェイス基板。
【図１】
0006514862.tif 000002
【図２】
0006514862.tif 000003
【図３】
0006514862.tif 000004
【図４】
0006514862.tif 000005
【図５】
0006514862.tif 000006
【図６】
0006514862.tif 000007
【図７】
0006514862.tif 000008
【図８】
0006514862.tif 000009
【図９】
0006514862.tif 000010
【図１０】
0006514862.tif 000011
【図１１】
0006514862.tif 000012
【図１２】
0006514862.tif 000013
【図１３】
0006514862.tif 000014
【図１４】
0006514862.tif 000015
【図１５】
0006514862.tif 000016
【図１６】
0006514862.tif 000017