(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作に応じて図柄を変動させる図柄変動ゲームを開始させた後に、遊技者による停止操作に応じて図柄変動ゲームのゲーム結果を導出させる遊技機において、
図柄変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御を実行させるかを決定する停滞制御決定手段と、
前記停滞制御決定手段によって停滞制御を実行させることが決定されると停滞制御を実行させる停滞制御手段と、を備え、
前記停滞制御には、第１停滞制御と第２停滞制御とがあり、
前記停滞制御手段は、
前記第２停滞制御を実行させずに前記第１停滞制御を実行させると決定された場合には、第１期間で前記第１停滞制御を実行させ、
前記第１停滞制御を実行させずに前記第２停滞制御を実行させると決定された場合には、第２期間で前記第２停滞制御を実行させ、
前記第１期間は、図柄変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として、前記第２期間の少なくとも一部と重複する期間であり、
前記停滞制御手段は、前記第１停滞制御を実行させる図柄変動ゲームと前記第２停滞制御を実行させる図柄変動ゲームとが同じとなる場合、前記第１停滞制御が実行されない第３期間で前記第２停滞制御を実行させ、
前記第１期間と前記第２期間とは、開始操作を契機として開始される期間であり、
前記第３期間は、図柄変動ゲームのゲーム結果を導出させる停止操作を契機として開始される期間である遊技機。
【請求項２】
前記停滞制御決定手段は、前記第１停滞制御を実行させることを決定する図柄変動ゲームと前記第２停滞制御を実行させることを決定する図柄変動ゲームとが異なる場合であっても、前記第１停滞制御を実行させる図柄変動ゲームと前記第２停滞制御を実行させる図柄変動ゲームとが同じとなるように、停滞制御を実行させる図柄変動ゲームを決定可能であり、
前記第１停滞制御は、前記第１停滞制御を実行させることを決定した図柄変動ゲームよりも後の所定図柄変動ゲームにおいて実行される停滞制御であり、
前記第２停滞制御は、前記第２停滞制御を実行させることを決定した図柄変動ゲームにおいて実行される停滞制御であり、
前記第１停滞制御を実行させることが決定された場合、前記第１停滞制御を実行させることを決定した図柄変動ゲームから、前記第１停滞制御が実行される前記所定図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームまでのタイミングで特殊演出が実行される請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうち回胴式遊技機（スロットマシン）の中には、特許文献１に記載されるように、フリーズ（停滞制御）を実行させるものがある。特許文献１にも記載されるように、一般的なスロットマシンでは、フリーズが実行されることが、特典が付与される機会となり得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１５３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このような遊技機において、フリーズによる興趣の向上を図るべく、複数種類のフリーズを実行させることができるように考えられており、適切なフリーズを実行させることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作に応じて図柄を変動させる図柄変動ゲームを開始させた後に、遊技者による停止操作に応じて図柄変動ゲームのゲーム結果を導出させる遊技機において、図柄変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御を実行させるかを決定する停滞制御決定手段と、前記停滞制御決定手段によって停滞制御を実行させることが決定されると停滞制御を実行させる停滞制御手段と、を備え、前記停滞制御には、第１停滞制御と第２停滞制御とがあり、前記停滞制御手段は、前記第２停滞制御を実行させずに前記第１停滞制御を実行させると決定された場合には、第１期間で前記第１停滞制御を実行させ、前記第１停滞制御を実行させずに前記第２停滞制御を実行させると決定された場合には、第２期間で前記第２停滞制御を実行させ、前記第１期間は、図柄変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として、前記第２期間の少なくとも一部と重複する期間であり、前記停滞制御手段は、前記第１停滞制御を実行させる図柄変動ゲームと前記第２停滞制御を実行させる図柄変動ゲームとが同じとなる場合、前記第１停滞制御が実行されない第３期間で前記第２停滞制御を実行させ、前記第１期間と前記第２期間とは、開始操作を契機として開始される期間であり、前記第３期間は、図柄変動ゲームのゲーム結果を導出させる停止操作を契機として開始される期間であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記停滞制御決定手段は、前記第１停滞制御を実行させることを決定する図柄変動ゲームと前記第２停滞制御を実行させることを決定する図柄変動ゲームとが異なる場合であっても、前記第１停滞制御を実行させる図柄変動ゲームと前記第２停滞制御を実行させる図柄変動ゲームとが同じとなるように、停滞制御を実行させる図柄変動ゲームを決定可能であり、前記第１停滞制御は、前記第１停滞制御を実行させることを決定した図柄変動ゲームよりも後の所定図柄変動ゲームにおいて実行される停滞制御であり、前記第２停滞制御は、前記第２停滞制御を実行させることを決定した図柄変動ゲームにおいて実行される停滞制御であり、前記第１停滞制御を実行させることが決定された場合、前記第１停滞制御を実行させることを決定した図柄変動ゲームから、前記第１停滞制御が実行される前記所定図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームまでのタイミングで特殊演出が実行される構成としてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンを模式的に示す図。
【図２】遊技状態及び演出モードの一例を示す図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図４】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組合せとの対応関係について、その具体的な一例を示す図。
【図５】遊技進行メイン処理を示す図。
【図６】ＡＴゲーム数抽選処理を示す図。
【図７】フリーズ準備処理を示す図。
【図８】前フリーズ処理を示す図。
【図９】第１フリーズ処理を示す図。
【図１０】第２フリーズ処理を示す図。
【図１１】後フリーズ処理を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、各フリーズ及び各フリーズ演出の実行タイミングを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左（第１）リール１６ａと、中（第２）リール１６ｂと、右（第３）リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１６】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号０から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１７】
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１８】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット１６のうち、表示窓１２ａから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行手段として機能する。
【００１９】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図３に示す）。
【００２０】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。この実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。
【００２１】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２２】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【００２３】
本実施形態の図柄組合せ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出し役）、及び賞として再遊技を定めた図柄組合せ（再遊技役、リプレイ役）がある。小役（払出し役）には、例えば、第１チェリー役、第２チェリー役、スイカ役、及びベル役があり、各小役のそれぞれには、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、賞としてメダルをベットする必要がなく次回の変動ゲームを開始できる役である。一方、賞を獲得できない図柄組合せには、第１チェリーこぼしの図柄組合せ、第２チェリーこぼしの図柄組合せ、スイカこぼしの図柄組合せ、ベルこぼしの図柄組合せがある。なお、本実施形態において、第１チェリー役は、左リール１６ａの上段停止位置にチェリー図柄が停止する図柄組合せであり、第２チェリー役は、左リール１６ａの中段停止位置にチェリー図柄が停止する図柄組合せである。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左（第１）ストップボタン２１ａを備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中（第２）ストップボタン２１ｂを備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右（第３）ストップボタン２１ｃを備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００２７】
ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として全６通りがある。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール１６ａ（左ストップボタン２１ａ）を「左」、中リール１６ｂ（中ストップボタン２１ｂ）を「中」、右リール１６ｃ（右ストップボタン２１ｃ）を「右」と示し、例えば、「左中右の押し順」というように押し順を示す。
【００２８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払い出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示されていない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図３に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示されていない）。
【００２９】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
情報パネル３０は、投入可能表示部を備えている。投入可能表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部を備えている。リプレイ表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
【００３０】
情報パネル３０は、最短遊技時間表示部を備えている。最短遊技時間表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、最短遊技時間（ウェイトタイム）中であるか否かを表示する。最短遊技時間は、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル３０は、状態表示部を備えている。状態表示部は、例えば１つの７セグメント表示器を備えている。状態表示部は、例えばスロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００３１】
情報パネル３０は、１ベット表示部、２ベット表示部、及び３ベット表示部を備えている。１ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、１枚目のメダルがベットされていることを表示する。２ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、２枚目のメダルがベットされていることを表示する。３ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、３枚目のメダルがベットされていることを表示する。
【００３２】
情報パネル３０は、クレジット表示部を備えている。クレジット表示部は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル３０は、払出し表示部を備えている。払出し表示部は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。払出し表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
【００３３】
スロットマシン１０は、情報パネル３０にある各種表示部とは別に、指示情報表示部３８を備えている。指示情報表示部３８は、左リール１６ａに対応している左（第１）指示情報表示部３８ａ、中リール１６ｂに対応している中（第２）指示情報表示部３８ｂ、及び右リール１６ｃに対応している右（第３）指示情報表示部３８ｃを備えている。指示情報表示部３８ａ〜３８ｃは、表示窓１２ａの下方において、左右方向に並ぶように配置されている。指示情報表示部３８ａ〜３８ｃは、例えば図示されていないカラーＬＥＤなどをそれぞれ内蔵しており、赤色、緑色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されている。
【００３４】
この実施形態の指示情報表示部３８は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ（ゲーム結果）を導出させるために推奨されている（必要な）ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報である指示情報を表示する。
【００３５】
この実施形態のスロットマシン１０は、内部抽選（後述する当選番号抽選処理）におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「ＲＴ」と示す場合がある。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ１状態と示す）は、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、ＲＴ０状態と示す）に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態（非ＲＴ状態）に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３６】
図２に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ１状態に制御される。また、スロットマシン１０では、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼしの図柄組合せが導出されたことを契機として、遊技状態がＲＴ０状態に制御される。
【００３７】
次に、この実施形態のスロットマシン１０において、遊技演出の１つとして実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。即ち、演出モードは、制御される演出状態を示すモードである。
【００３８】
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードＭＡ、準備モードＭＢ、及び特別モードＭＣがある。モードＭＡ〜ＭＣは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置１５に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置１５の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
【００３９】
通常モードＭＡは、主にＲＴ０状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードＭＡは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順や押し位置）が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態（指示なし状態）である。以下の説明では、アシストタイムを「ＡＴ」と示す場合がある。
【００４０】
準備モードＭＢは、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。準備モードＭＢは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態（指示発生状態）である。準備モードＭＢは、特別モードＭＣへ移行される直前の特別モード準備画面である。
【００４１】
特別モードＭＣは、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。特別モードＭＣは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態（指示発生状態）である。
【００４２】
詳しくは後述するが、モードＭＢ，ＭＣにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様は、指示情報表示部３８における指示情報の表示により報知される。また、モードＭＢ，ＭＣにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様は、演出表示装置１５に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。このようにＡＴ状態では、ナビ演出の実行によって、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が識別可能となる。したがって、ＡＴ状態は、非ＡＴ状態に比して、遊技者にとって有利な演出状態となる。
【００４３】
スロットマシン１０では、通常モードＭＡにおいて、ＡＴ移行抽選に当選したことを契機として、演出状態が準備モードＭＢへ移行される。なお、本実施形態において、ＡＴ移行抽選に当選した変動ゲームでは演出状態が準備モードＭＢへ移行されず、ＡＴ移行抽選に当選した変動ゲームの終了後に実行される所定の変動ゲームで演出状態が準備モードＭＢへ移行される。スロットマシン１０では、準備モードＭＢにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、演出状態が特別モードＭＣに制御される。この実施形態のスロットマシン１０において、特別モードＭＣに滞在している状態は、ＡＴ状態且つＲＴ１状態であることから、所謂ＡＲＴ状態となる。スロットマシン１０では、特別モードＭＣにおいて、所定回数の変動ゲームが終了したことを契機として、演出状態が通常モードＭＡに制御される。
【００４４】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図３に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出、及びスピーカ１４による音声演出を制御する。
【００４５】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００４６】
主基板４０と、センサＳＥ１〜ＳＥ４とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０と、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータとは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００４７】
主基板４０と、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃとは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０と、情報パネル３０及び指示情報表示部３８とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０や指示情報表示部３８の表示内容を制御可能に構成されている。
【００４８】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００４９】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５０】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選（以下、当選番号抽選と示す）に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
【００５１】
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００５２】
図４に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、当選番号００１〜００８を含む複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ＡＬＬ」は、リール１６ａ〜１６ｃの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置を問わないことを示している。
【００５３】
当選番号００１には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第１チェリー役が定められている。当選番号００１に当選している場合であって、左リール１６ａがチェリー図柄を上段停止位置に停止可能な押し位置（以下、第１チェリー押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第１チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール１６ａが第１チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第１チェリーこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５４】
当選番号００２には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第２チェリー役が定められている。当選番号００２に当選している場合であって、左リール１６ａがチェリー図柄を有効ラインＮＬ上（中段停止位置）に停止可能な押し位置（以下、第２チェリー押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第２チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール１６ａが第２チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第２チェリーこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５５】
当選番号００３には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号００３に当選している場合であって、リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、スイカ押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５６】
当選番号００４には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号００４に当選している場合であって、左中右又は左右中の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左中右及び左右中とは異なる押し順（図中では「それ以外」と示す）で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５７】
当選番号００５には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号００５に当選している場合であって、中左右又は中右左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、中左右又は中右左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５８】
当選番号００６には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号００６に当選している場合であって、右左中及び右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右左中及び右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５９】
当選番号００７には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号００７に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００６０】
当選番号００８には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と昇格リプレイ役とが定められている。当選番号００８に当選している場合であって、右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００６１】
そして、当選番号抽選テーブルには、ＲＴ０状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブル、及びＲＴ１状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。各当選番号抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数（以下、当選番号乱数と示す）の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００６２】
ＲＴ１状態用の当選番号抽選テーブルでは、ＲＴ０状態用の当選番号抽選テーブルに比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ＲＴ１状態では、ＲＴ０状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。
【００６３】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図３に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
【００６４】
副基板４１と、演出表示装置１５とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１と、装飾ランプ１３とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１と、スピーカ１４とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【００６５】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【００６６】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００６７】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【００６８】
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態に関する情報や、リールユニット１６を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【００７１】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。即ち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００７２】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態に関する処理の１つとして、ゲーム数減算処理を行う（ステップＳ１０８）。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
【００７３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ１状態であるか否かを判定する。ＲＴ１状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数が１以上であるか否かを判定する。ここで、残りＡＴゲーム数は、ＡＴ状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りＡＴゲーム数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７４】
その一方で、残りＡＴゲーム数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数を１減算して更新する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数が０になったか否かを判定する。残りＡＴゲーム数が０になっていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、残りＡＴゲーム数が０になった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグに、非ＡＴ状態（指示なし状態）に制御することを特定可能な値（情報）を設定する。この実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴフラグの値を参照することによって、現在の演出状態（指示状態）を特定可能である。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７５】
その一方で、ＲＴ１状態ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数が１以上であるか否かを判定する。ここで、待機ゲーム数は、ＡＴ状態への移行が決定された場合において、実際にＡＴ状態へ移行するまでに実行させる変動ゲームの回数を特定可能な情報である。待機ゲーム数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７６】
その一方で、待機ゲーム数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数を１減算して更新する。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数に基づいて、ＡＴ状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を計数することとなる。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数が０になったか否かを判定する。待機ゲーム数が０になっていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、待機ゲーム数が０になった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグに、ＡＴ状態（指示あり状態）に制御することを特定可能な値（情報）を設定する。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態に制御することを特定可能な値をＡＴフラグに設定することにより、演出状態をＡＴ状態へ移行させることとなる。この実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴフラグの値を参照することによって、現在の演出状態（指示状態）を特定可能である。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７８】
ステップＳ１０８の処理（ゲーム数減算処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ０状態及びＲＴ１状態の何れであるかを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
【００８０】
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ（役）が定められている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。このように、当選番号抽選処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ（役）を決定することとなる。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００８１】
ステップＳ１０９の処理（当選番号抽選処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態に関する処理の１つとして、ＡＴゲーム数抽選処理を行う（ステップＳ１１０）。ＡＴゲーム数抽選処理は、次のような処理である。
【００８２】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ０状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。現在の遊技状態がＲＴ０状態ではない場合（ステップＳ１３１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
【００８３】
現在の遊技状態がＲＴ０状態である場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグの値を参照することによって、現在の演出状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。現在の演出状態がＡＴ状態である場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
【００８４】
現在の演出状態がＡＴ状態ではない場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選を行うか否かを決定するためのＡＴ移行抽選の実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１３３）。本実施形態において、ＡＴ移行抽選の実行条件は、当選番号００１（第１チェリー），００３（スイカ），００４〜００６（ベル）に当選した場合であって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数が０であるときに成立する。また、ＡＴ移行抽選の実行条件は、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合に成立する。つまり、ＡＴ移行抽選の実行条件は、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数が０であっても１以上であっても成立する。
【００８５】
非ＡＴ状態であって待機ゲーム数が０である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態への移行が未だ決定されていないことを特定可能である。その一方で、非ＡＴ状態であって待機ゲーム数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態への移行が既に決定されていることを特定可能である。
【００８６】
このように、当選番号００１（第１チェリー），００３（スイカ），００４〜００６（ベル）に当選した場合、ＡＴ状態への移行が既に決定されているときには、ＡＴ移行抽選の実行条件が成立しない。その一方で、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合、ＡＴ状態への移行が既に決定されているときと、ＡＴ状態への移行が未だ決定されていないときとの両方で、ＡＴ移行抽選の実行条件が成立する。つまり、ＡＴ状態への移行が既に決定されている場合であっても、当選番号００２（第２チェリー）に当選したときには、ＡＴ移行抽選が行われることとなる。
【００８７】
ＡＴ移行抽選の実行条件が成立していない場合（ステップＳ１３３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、ＡＴ移行抽選の実行条件が成立している場合（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）で決定した当選番号に基づいて、残りＡＴゲーム数を決定するＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ１３４）。ステップＳ１３４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数として１ゲーム以上を決定することにより、ＡＴ状態への移行を決定する一方で、残りＡＴゲーム数として０ゲームを決定することにより、ＡＴ状態への非移行を決定する。即ち、ステップＳ１３４の処理（ＡＴ移行抽選処理）を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態へ移行させるか否かを決定するＡＴ移行抽選を行うこととなる。
【００８８】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数として、０ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、及び５０ゲームの何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、残りＡＴゲーム数の抽選を行うことができる。
【００８９】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、当選番号００１（第１チェリー）に当選している場合よりも、ＡＴ状態へ移行する期待度が高くなる割合で、ＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００１（第１チェリー）に当選した場合には、当選番号００３（スイカ）に当選している場合よりも、ＡＴ状態へ移行する期待度が高くなる割合で、ＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００３（スイカ）に当選した場合には、当選番号００４〜００６（ベル）の何れかに当選している場合よりもＡＴ状態へ移行する期待度が高くなる割合で、ＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する。特に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、必ずＡＴ状態へ移行させると決定する。このように、当選番号に応じてＡＴ状態へ移行する期待度が異なるように、ＡＴ状態へ移行させるか否かが決定される。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、当選番号００１（第１チェリー）に当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りＡＴゲーム数を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００１（第１チェリー）に当選した場合には、当選番号００３（スイカ）に当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りＡＴゲーム数を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００３（スイカ）に当選した場合には、当選番号００４〜００６（ベル）の何れかに当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りＡＴゲーム数を決定する。このように、当選番号に応じて決定割合が異なるように、残りＡＴゲーム数が決定される。
【００９１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したゲーム数を残りＡＴゲーム数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴゲーム数が特定可能となる。なお、本実施形態において、ＡＴゲーム数に１以上が記憶されている場合において、当選番号００２（第２チェリー）に当選したときには、当選番号００２（第２チェリー）に当選したことに基づくＡＴゲーム数が上書きされるが、これに限らない。例えば、以前に記憶されているＡＴゲーム数よりも大きいＡＴゲーム数が決定された場合に、当選番号００２（第２チェリー）に当選したことに基づくＡＴゲーム数が上書きされてもよい。また、例えば、当選番号００２（第２チェリー）に当選したことに基づくＡＴゲーム数が更に加算（上乗せ）されてもよい。つまり、ＡＴ状態への移行が既に決定されている場合において、当選番号００２（第２チェリー）に当選すると、ＡＴ状態へ移行させるまでの期間の短縮や残りＡＴゲーム数の増加など、更なる特典が付与されるように制御してもよい。
【００９２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３５）。ステップＳ１３５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数として１ゲーム以上を決定した場合に、ＡＴ移行抽選に当選したと判定する。
【００９３】
ＡＴ移行抽選に当選していないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。一方、ＡＴ移行抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数決定処理を実行する（ステップＳ１３６）。ステップＳ１３６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）で決定した当選番号に基づいて、待機ゲーム数として、複数種類のゲーム数から何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、待機ゲーム数の抽選を行うことができる。
【００９４】
なお、本実施形態において、待機ゲーム数としては、１ゲームが最小のゲーム数となるように決定される。このため、ＡＴ状態への移行が決定された変動ゲームではＡＴ状態へ移行することはなく、ＡＴ状態への移行が決定された変動ゲームの終了後、所定回数目の変動ゲームでＡＴ状態に移行することとなる。
【００９５】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、必ず待機ゲーム数として１を決定する。このため、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、次回の変動ゲームで必ずＡＴ状態に移行することとなる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００１（第１チェリー），００３（スイカ），００４〜００６（ベル）の何れかに当選した場合には、待機ゲーム数として２以上を決定する。このため、当選番号００１（第１チェリー），００３（スイカ），００４〜００６（ベル）の何れかに当選した場合には、次回の変動ゲームで必ずＡＴ状態に移行せずに、次回より後の変動ゲームでＡＴ状態に移行することとなる。
【００９６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したゲーム数を特定可能な値（情報）を待機ゲーム数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、待機ゲーム数決定処理を終了するとともに、ステップＳ１３７の処理へ移行する。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数に基づいて、ＡＴ状態への移行が決定されたことと、ＡＴ状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数とを特定可能となる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１３７の処理に移行する。
【００９７】
なお、本実施形態では、ステップＳ１３６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶された待機ゲーム数を更新する前に、待機ゲーム数が２以上であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数が２以上である場合には、ＡＴ状態への移行が既に決定されており、かつ、次回の変動ゲームでＡＴ状態へ移行しないことを特定可能である。つまり、ＡＴ状態への移行が既に決定されており、次回の変動ゲームでＡＴ状態に移行していないことが決定している場合であっても、当選番号００２（第２チェリー）に当選したときに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の変動ゲームでＡＴ状態へ移行させるように制御することとなる。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態へ移行させるまでの期間を短縮させることとなる。
【００９８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合、待機ゲーム数が２以上であるときには、第１フリーズ制御を行うことを示す第１フリーズ実行情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ実行情報が記憶されていると判定すると、第１フリーズ実行情報を消去する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ中止コマンドを生成し、出力バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン１０において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板４１へ送信される。この第１フリーズ中止コマンドは、第１フリーズ制御の実行の中止を特定可能な制御情報である。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回より後の変動ゲームでの第１フリーズ制御の実行が決定されていた場合、その第１フリーズ制御の実行を中止させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合、待機ゲーム数が１であるときには、第１フリーズ実行情報を消去せず、第１フリーズ制御を実行させることとなる。
【００９９】
ステップＳ１３７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を行う。フリーズ準備処理は、次のような処理である。
図７に示すように、フリーズ準備処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ制御を行うことを示す第２フリーズ実行情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１５１）。第２フリーズ実行情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１５６の処理へ移行する。一方、第２フリーズ実行情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合（ステップＳ１５１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２（第２チェリー）に当選したか否かを判定する（ステップＳ１５２）。なお、本実施形態において、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、ＡＴ移行抽選に必ず当選するとともに、待機ゲーム数として１が決定される。つまり、当選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、次回の変動ゲームにおいてＡＴ状態に移行させることとなる。そして、当選番号００２（第２チェリー）に当選していない場合（ステップＳ１５２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１５６の処理へ移行する。一方、当選番号００２（第２チェリー）に当選している場合（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ抽選を行う（ステップＳ１５３）。第２フリーズ抽選では、第２フリーズ制御を行うこと及び第２フリーズ制御を行わないことのうち何れか一方が決定される。本実施形態では、第２フリーズ抽選に当選することで第２フリーズ制御を行うことが決定される一方で、第２フリーズ抽選に非当選することで第２フリーズ制御を行わないことが決定される。このように、第２フリーズ抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが停滞制御決定手段（第２停滞制御決定手段）として機能する。
【０１００】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１５３の処理にて行われた第２フリーズ抽選にて第２フリーズ制御を行うことが決定されたか否かを判定する。
【０１０１】
そして、第２フリーズ抽選に非当選した場合（ステップＳ１５４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１５６の処理に移行する。一方、第２フリーズ抽選に当選した場合（ステップＳ１５４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ実行情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する（ステップＳ１５５）。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ抽選に当選したことを特定可能な制御情報（第２フリーズ当選コマンド）を生成し、出力バッファに格納する。この第２フリーズ当選コマンドは、待機ゲーム数も特定可能な制御情報である。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１５６の処理に移行する。
【０１０２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ実行情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１５６）。ステップＳ１５６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ実行情報及び第２フリーズ実行情報の少なくとも何れかが記憶されているか否かを判定することとなる。フリーズ実行情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を終了する。一方、フリーズ実行情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合（ステップＳ１５６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００１（第１チェリー），００３（スイカ），００４〜００６（ベル）の何れかに当選したか否かを判定する（ステップＳ１５７）。なお、本実施形態において、当選番号００１（第１チェリー），００３（スイカ），００４〜００６（ベル）の何れかに当選した場合には、待機ゲーム数として２以上が決定される。つまり、当選番号００１（第１チェリー），００３（スイカ），００４〜００６（ベル）の何れかに当選した場合には、次回よりも後の変動ゲームにおいてＡＴ状態に移行させることとなる。そして、当選番号００１（第１チェリー），００３（スイカ），００４〜００６（ベル）の何れにも当選していない場合（ステップＳ１５７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。一方、当選番号００１（第１チェリー），００３（スイカ），００４〜００６（ベル）の何れかに当選している場合（ステップＳ１５７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ抽選を行う（ステップＳ１５８）。第１フリーズ抽選では、第１フリーズ制御を行うこと及び第１フリーズ制御を行わないことのうち何れか一方が決定される。本実施形態では、第１フリーズ抽選に当選することで第１フリーズ制御を行うことが決定され、第１フリーズ抽選に非当選することで第１フリーズ制御を行わないことが決定される。
【０１０３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１５９）。ステップＳ１５９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１５８の処理にて行われた第１フリーズ抽選にて第１フリーズ制御を行うことが決定されたか否かを判定する。このように、第１フリーズ抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが停滞制御決定手段（第１停滞制御決定手段）として機能する。
【０１０４】
そして、第１フリーズ抽選に非当選した場合（ステップＳ１５９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。一方、第１フリーズ抽選に当選した場合（ステップＳ１５９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ実行情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する（ステップＳ１６０）。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ抽選に当選したことを特定可能な制御情報（第１フリーズ当選コマンド）を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理及びＡＴゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１０５】
図５のステップＳ１１０の処理（ＡＴゲーム数抽選処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前フリーズ処理を行う（ステップＳ１１１）。前フリーズ処理は、次のような処理である。
【０１０６】
図８に示すように、前フリーズ処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数が１であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態への移行が既に決定されており、実際にＡＴ状態に移行する直前の変動ゲームであるか否かを判定することとなる。
【０１０７】
そして、待機ゲーム数が１でない場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、待機ゲーム数が１である場合（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第１フリーズ実行情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１７２）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ抽選に当選しているか否かを判定することとなる。
【０１０８】
第１フリーズ実行情報が記憶されている場合（ステップＳ１７２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第２フリーズ実行情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１７３）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ抽選と第２フリーズ抽選との両方に当選しているか否かを判定することとなる。第２フリーズ実行情報が記憶されていない場合（ステップＳ１７３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１７５の処理に移行する。一方、第２フリーズ実行情報が記憶されている場合（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズシフトフラグを設定し（ステップＳ１７４）、ステップＳ１７５の処理に移行する。ここで、フリーズシフトフラグは、第２フリーズ制御の実行期間をシフトさせることを特定可能な情報である。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ抽選と第２フリーズ抽選との両方に当選している場合、第２フリーズ制御の実行期間をシフトさせることとなる。そして、ステップＳ１７５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ処理を行う。第１フリーズ処理は、次のような処理である。
【０１０９】
図９に示すように、第１フリーズ処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ時間の計測を開始する（ステップＳ１８１）。ステップＳ１８１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶された第１フリーズ時間情報から特定可能な第１フリーズ時間の計測を開始する。具体的に、ステップＳ１８１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ時間情報から特定可能な第１フリーズ時間をタイマに設定し、第１フリーズ時間の計測を開始する。
【０１１０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ時間の計測を開始すると、第１フリーズ時間の開始を特定可能な制御情報（以下、第１フリーズ開始コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。第１フリーズ開始コマンドは、第１フリーズ時間の計測が開始されることを契機に生成されて出力バッファに格納されることから、第１フリーズ制御が開始されたことを特定可能な制御情報ともいえる。
【０１１１】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８２）。第１フリーズ時間が経過していない場合（ステップＳ１８２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ時間が経過するまで待機する（ステップＳ１８２の判定処理を繰り返し行う）。
【０１１２】
一方、第１フリーズ時間が経過している場合（ステップＳ１８２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１フリーズ実行情報を消去する（ステップＳ１８３）。
【０１１３】
なお、本実施形態において、ステップＳ１８３の処理では、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ実行情報が設定されている場合には、第１フリーズ実行情報を消去する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ実行情報が設定されている場合には、第２フリーズ実行情報を消去しない。つまり、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで行われる場合であっても、第２フリーズ制御の実行が中止されない。
【０１１４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ実行情報を消去すると、第１フリーズ時間の終了を特定可能な制御情報（以下、第１フリーズ終了コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。第１フリーズ終了コマンドは、第１フリーズ時間の計測が終了されることを契機に生成されて出力バッファに格納されることから、第１フリーズ制御が終了したことを特定可能な制御情報ともいえる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１１５】
本実施形態では、第１フリーズ処理において第１フリーズ時間を計測する制御（ステップＳ１８１の処理を行った後にステップＳ１８２の判定結果が肯定となるまでの制御）が、第１フリーズ制御（第１停滞制御）に相当する。そして、第１フリーズ制御が行われて各種処理（ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を有効化する処理など）の実行が有効化する有効化条件の成立が遅延されることで、変動ゲーム（遊技）の進行が停滞する。このように、変動ゲームの進行を停滞させる第１フリーズ制御を実行させる主制御用ＣＰＵ４０ａが停滞制御手段（第１停滞制御手段）として機能する。また、第１フリーズ制御は、開始操作を契機として開始される制御ともいえる。なお、第１フリーズ制御は、図５のステップＳ１０７の処理で開始操作を受付けてから僅かな時間（長くても数ｍｓ）が経過した後に、ステップＳ１１１の処理において実行される。
【０１１６】
一方、図８のステップＳ１７２の処理において、第１フリーズ実行情報が記憶されていない場合（ステップＳ１７２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第２フリーズ実行情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１７６）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ抽選に当選しているか否かを判定することとなる。
【０１１７】
第２フリーズ実行情報が記憶されていない場合（ステップＳ１７６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、第２フリーズ実行情報が記憶されている場合（ステップＳ１７６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ処理を行う。第２フリーズ処理は、次のような処理である。
【０１１８】
図１０に示すように、第２フリーズ処理において、第２フリーズ時間の計測を開始する（ステップＳ１８６）。ステップＳ１８６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶された第２フリーズ時間情報から特定可能な第２フリーズ時間の計測を開始する。具体的に、ステップＳ１８６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ時間情報から特定可能な第２フリーズ時間をタイマに設定し、第２フリーズ時間の計測を開始する。
【０１１９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ時間の計測を開始すると、第２フリーズ時間の開始を特定可能な制御情報（以下、第２フリーズ開始コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。第２フリーズ開始コマンドは、第２フリーズ時間の計測が開始されることを契機に生成されて出力バッファに格納されることから、第２フリーズ制御が開始されたことを特定可能な制御情報ともいえる。
【０１２０】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８７）。第２フリーズ時間が経過していない場合（ステップＳ１８７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ時間が経過するまで待機する（ステップＳ１８７の判定処理を繰り返し行う）。
【０１２１】
一方、第２フリーズ時間が経過している場合（ステップＳ１８７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ処理を行う（ステップＳ１８８）。ステップＳ１８８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている上乗せゲーム数（例えば５０ゲーム）を加算する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２フリーズ実行情報を消去する（ステップＳ１８９）。
【０１２２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ実行情報を消去すると、第２フリーズ時間の終了を特定可能な制御情報（以下、第２フリーズ終了コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。第２フリーズ終了コマンドは、第２フリーズ時間の計測が終了されることを契機に生成されて出力バッファに格納されることから、第２フリーズ制御が終了したことを特定可能な制御情報ともいえる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１２３】
本実施形態では、第２フリーズ処理において第２フリーズ時間を計測する制御（ステップＳ１８６の処理を行った後にステップＳ１８７の判定結果が肯定となるまでの制御）が、第２フリーズ制御（第２停滞制御）に相当する。そして、第２フリーズ制御が行われて各種処理（後述するストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を有効化する処理や終了処理など）の実行が有効化される有効化条件の成立が遅延されることで、変動ゲーム（遊技）の進行が停滞する。このように、変動ゲームの進行を停滞させる第２フリーズ制御を実行させる主制御用ＣＰＵ４０ａが停滞制御手段（第２停滞制御手段）として機能する。また、前フリーズ処理において実行される第２フリーズ制御は、開始操作を契機として開始される制御ともいえる。なお、前フリーズ処理において実行される第２フリーズ制御は、図５のステップＳ１０７の処理で開始操作を受付けてから僅かな時間（長くても数ｍｓ）が経過した後に、ステップＳ１１１の処理において実行される。
【０１２４】
また、本実施形態において、第１フリーズ制御が実行される場合、次回の変動ゲームでＡＴ状態に移行されることとなる。その一方で、第２フリーズ制御が実行される場合、次回の変動ゲームでＡＴ状態に移行されるとともに、残りＡＴゲーム数の上乗せが行われることとなる。このように、第２フリーズ制御が実行される場合は、第１フリーズ制御が実行される場合よりも有利度合いが高いといえる。
【０１２５】
図５のステップＳ１１１の処理（前フリーズ処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ指示処理を行う（ステップＳ１１２）。ＡＴ指示処理は、次のような処理である。
【０１２６】
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号は、指示情報表示部３８において表示する指示情報（指示内容）を特定可能とするための情報である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、指示情報表示部３８において表示させる指示情報を特定可能である。
【０１２７】
この実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様のうち押し順が定められている。ここで、特定の図柄組合せは、例えばベル役や昇格リプレイ役などである。
【０１２８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグの値を参照し、現在の演出状態が非ＡＴ状態（通常モードＭＡ）、及びＡＴ状態（準備モードＭＢ又は特別モードＭＣ）のうち何れであるかを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態であるか否かと、ステップＳ１０９の処理（当選番号抽選処理）において決定した当選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。
【０１２９】
指示番号の決定について詳しく説明すると、非ＡＴ状態（通常モードＭＡ）において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの当選番号に当選している場合であっても、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容（指示なし）が定められている指示番号を決定する。
【０１３０】
一方、ＡＴ状態（準備モードＭＢ又は特別モードＭＣ）において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００１（第１チェリー），００２（第２チェリー），００３（スイカ），００７（通常リプレイ）に当選している場合、停止させるリールを指示しない指示内容（指示なし）が定められている指示番号を決定する。
【０１３１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００４（第１制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により左リール１６ａを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００５（第２制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により中リール１６ｂを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００６（第３制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により右リール１６ｃを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。
【０１３２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００８（昇格リプレイ）に当選している場合、第１停止操作により右リール１６ｃを停止させることと、第２停止操作により中リール１６ｂを停止させることと、第３停止操作により左リール１６ａを停止させることとを指示内容とする指示番号を決定する。
【０１３３】
そして、指示番号を決定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した指示番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１３４】
ステップＳ１１２の処理（ＡＴ指示処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１３）。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
【０１３５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態（指示状態）を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出状態を特定可能なＡＴコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１３６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１１２の処理（ＡＴ指示処理）で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。既に説明したように、この実施形態の指示番号には、それぞれ１つの指示情報が対応付けられている。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、指示コマンドを生成しない。
【０１３７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選した当選番号に対応する当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドである。
【０１３８】
ステップＳ１１３の処理（演出コマンド送信処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の変動ゲームの最短遊技時間を設定するとともに、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１５）。なお、ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【０１３９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理を行う（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１１２の処理（ＡＴ指示処理）で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号に基づいて、指示情報表示部３８を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を指示情報表示部３８に表示させることとなる。
【０１４０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１４１】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１８）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【０１４２】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の処理（当選番号抽選処理）で決定した当選番号、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。このように、リール停止処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に応じてリール１６ａ〜１６ｃを停止させることにより図柄組合せを導出させることとなる。
【０１４３】
また、ステップＳ１１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１４４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１９）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１６の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【０１４５】
ステップＳ１２０の処理（表示図柄判定処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後フリーズ処理を行う（ステップＳ１２１）。後フリーズ処理は、次のような処理である。
【０１４６】
図１１に示すように、後フリーズ処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数が１であるか否かを判定する（ステップＳ１９１）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態への移行が既に決定されており、実際にＡＴ状態に移行する直前の変動ゲームであるか否かを判定することとなる。
【０１４７】
そして、待機ゲーム数が１でない場合（ステップＳ１９１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、待機ゲーム数が１である場合（ステップＳ１９１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズシフトフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１９２）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ制御の実行期間をシフトさせたか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、実行期間のシフトとしては、実行期間の変更、実行期間の移動などとも言い換えることができる。
【０１４８】
そして、フリーズシフトフラグが設定されていない場合（ステップＳ１９２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、フリーズシフトフラグが設定されている場合（ステップＳ１９２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図１０の第２フリーズ処理を実行する（ステップＳ１９３）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されているフリーズシフトフラグを消去する（ステップＳ１９４）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１４９】
このように、第２フリーズ制御は、第１フリーズ制御が同じ変動ゲームで実行されない場合に前フリーズ処理において実行され、第１フリーズ制御が同じ変動ゲームで実行される場合に後フリーズ処理において実行される。つまり、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第１フリーズ制御が実行された後に、有利度合いの高い第２フリーズ制御が実行されるように制御されることとなる。
【０１５０】
後フリーズ処理において第２フリーズ制御が行われて各種処理（後述する終了処理など）の実行が有効化される有効化条件の成立が遅延されることで、変動ゲーム（遊技）の進行が停滞する。このように、変動ゲームの進行を停滞させる第２フリーズ制御を実行させる主制御用ＣＰＵ４０ａが停滞制御手段（第２停滞制御手段）として機能する。また、後フリーズ処理において実行される第２フリーズ制御は、第３停止操作を契機として開始される制御ともいえる。なお、後フリーズ処理において実行される第２フリーズ制御は、図５のステップＳ１１９の処理で第３停止操作を受付けてから僅かな時間（長くても数ｍｓ）が経過した後に、ステップＳ１２１の処理において実行される。
【０１５１】
図５のステップＳ１２１の処理（後フリーズ処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１２３）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
【０１５２】
また、ステップＳ１２３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
【０１５３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、及びステップＳ１２１の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２４）。ステップＳ１２４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、ＡＴ状態であるか否かに関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
【０１５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２４の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ（役）に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ０状態において、昇格リプレイ役に入賞すると、ＲＴ１状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１状態において、ベルこぼし役に入賞すると、ＲＴ０状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【０１５５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【０１５６】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴコマンドを入力すると、該ＡＴコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡ（非ＡＴ状態）を特定可能なＡＴコマンドを入力した場合、通常モードＭＡ用の表示演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置１５を制御することにより、通常モードＭＡ用の画像を表示させる。
【０１５７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出に関する処理として、指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１５８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示コマンドを入力してから、第１停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第１停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第２停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第２停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第３停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第３停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。このように、ナビ演出処理を実行する副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させることとなる。
【０１５９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
【０１６０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ１３を制御する。
【０１６１】
なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種コマンドの入力に基づいて、各種フリーズ制御に対応する演出を実行させることができる。各種フリーズ制御に関する演出を実行させる具体的な処理は以下のような処理である。
【０１６２】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ当選コマンドを入力すると、該第１フリーズ当選コマンドから、第１フリーズ抽選に当選したことを特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ抽選に当選したことを示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１６３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ中止コマンドを入力すると、該第１フリーズ中止コマンドから、第１フリーズ制御の中止を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ抽選に当選したことを示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃから消去する。なお、この第１フリーズ中止コマンドは、第２フリーズ抽選処理よりも前に入力されることとなる。
【０１６４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ当選コマンドを入力すると、該第２フリーズ当選コマンドから、第２フリーズ抽選に当選したことを特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ抽選に当選したことを示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。これによって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ抽選の当選に伴う制御を行うことができる。
【０１６５】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ開始コマンドを入力すると、該第１フリーズ開始コマンドから、第１フリーズ制御が開始されたことを特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ制御が開始されたことを示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。これによって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ制御の開始に伴う制御を行うことができる。
【０１６６】
特に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ制御の開始に伴って、第１フリーズ制御に対応する第１フリーズ演出（第１演出）を実行させる。本実施形態において、第１フリーズ演出は、次回の変動ゲームでＡＴ状態に移行することを確定的に報知するＡＴ報知演出である。つまり、第１フリーズ演出は、ＡＴ状態への移行という遊技者にとって有利な状態であることを報知する演出である。このように、第１フリーズ演出は、第１フリーズ開始コマンドの入力を契機として実行される演出であり、開始操作を契機として開始される演出といえる。また、第１フリーズ演出を実行させる副制御用ＣＰＵ４１ａが演出制御手段として機能する。
【０１６７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ終了コマンドを入力すると、該第１フリーズ終了コマンドから、第１フリーズ制御が終了したことを特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ制御が終了したことを示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。これによって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ制御の終了に伴う制御を行うことができる。
【０１６８】
特に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ制御の終了に伴って、第１フリーズ演出の実行を終了させる。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ抽選に当選したことを示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃから消去する。
【０１６９】
このように、第１フリーズ演出は、第１フリーズ制御が開始されてから終了するまでの間に実行される。また、第１フリーズ演出は、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合であっても、第１フリーズ制御が開始されてから終了するまでの間に実行されることとなる。
【０１７０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ開始コマンドを入力すると、該第２フリーズ開始コマンドから、第２フリーズ制御が開始されたことを特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ制御が開始されたことを示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。これによって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ制御の開始に伴う制御を行うことができる。
【０１７１】
特に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ制御の開始に伴って、第２フリーズ制御に対応する第２フリーズ演出（第２演出）を実行させる。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ演出としての上乗せ報知演出を実行させる。本実施形態において、上乗せ報知演出は、次回の変動ゲームでＡＴ状態に移行することと残り上乗せゲーム数の上乗せが行われることとその上乗せゲーム数とを確定的に報知する演出である。つまり、第２フリーズ演出は、ＡＴ状態への移行、残りＡＴゲーム数の上乗せが行われること、及び上乗せゲーム数という遊技者にとって有利な状態であることを報知する演出であり、第１フリーズ演出よりも有利な状態であることを報知する演出である。副制御用ＲＯＭ４１ｂには、上乗せゲーム数を特定可能な情報が予め記憶されており、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数を特定可能な情報を読み出すことにより、上乗せゲーム数を特定する。なお、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａにより上乗せゲーム数を特定可能なコマンドが出力されることにより、副制御用ＣＰＵ４１ａが上乗せゲーム数を特定可能となってもよい。
【０１７２】
このように、第２フリーズ演出は、第２フリーズ開始コマンドの入力を契機として実行される演出である。本実施形態において、第２フリーズ開始コマンドは、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されない場合には、開始操作を契機として出力される一方で、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合には、第３停止操作を契機として出力される。つまり、第２フリーズ演出は、開始操作と第３停止操作との何れかを契機として開始される演出といえる。また、第２フリーズ演出を実行させる副制御用ＣＰＵ４１ａが演出制御手段として機能する。
【０１７３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ終了コマンドを入力すると、該第２フリーズ終了コマンドから、第２フリーズ制御が終了したことを特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ制御が終了したことを示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。これによって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ制御の終了に伴う制御を行うことができる。
【０１７４】
特に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ制御の終了に伴って、第２フリーズ演出の実行を終了させる。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ抽選に当選したことを示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃから消去する。
【０１７５】
このように、第２フリーズ演出は、第２フリーズ制御が開始されてから終了するまでの間に実行される。また、第２フリーズ演出は、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合であっても、第２フリーズ制御が開始されてから終了するまでの間に実行されることとなる。
【０１７６】
なお、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合には、第２フリーズ制御の開始を遅らせることによって、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御との重複実行を規制（禁止）している。言い換えると、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合には、第２フリーズ演出の開始を遅らせることによって、第１フリーズ制御と第２フリーズ演出との重複実行を規制している。
【０１７７】
図１２を参照してフリーズ制御が実行される場合の具体的な一例について説明する。この場合、同じ変動ゲームで第２フリーズ制御が行われない。なお、図中において、変動ゲームが「Ｇ」により示されている。また、「通常」と示す場合、非ＡＴ状態であることを示し、「準備」と示す場合、ＡＴ状態であることを示す。また、「１Ｆ」と示す場合、第１フリーズ制御が行われていることを示し、「２Ｆ」と示す場合、第２フリーズ制御が行われていることを示す。「開」と示す場合、スタートレバー２０が操作されたことを示す。「１停」と示す場合、第１停止操作が行われたことを示し、「２停」と示す場合、第２停止操作が行われたことを示し、「３停」と示す場合、第３停止操作が行われたことを示す。「ＡＴ報知」と示す場合、第１フリーズ演出としてのＡＴ報知演出が実行されることを示す。「上乗報知」と示す場合、第２フリーズ演出としての上乗せ報知演出が実行されることを示す。
【０１７８】
最初に、第１フリーズ制御が実行される場合の具体的な一例について説明する。
図１２（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングで、非ＡＴ状態においてＡＴ移行抽選に当選するとともに、第１フリーズ抽選に当選すると、所定回数の変動ゲームが実行された後に、ＡＴ状態に移行する。待機ゲーム数として６が決定されたと仮定すると、第１フリーズ抽選に当選してから６回の変動ゲームが実行された後、７回目の変動ゲームでＡＴ状態に移行し、その直前の６回目の変動ゲームで第１フリーズ制御が行われる。
【０１７９】
６回目の変動ゲームとして、符号Ｔ１１に示すタイミングで、スタートレバー２０が操作されると、第１フリーズ制御が行われるとともに、第１フリーズ制御に対応する第１フリーズ演出としてＡＴ報知演出が実行される。そして、第１フリーズ時間が経過すると、符号Ｔ１２に示すタイミングで、第１フリーズ制御が終了するとともに、第１フリーズ演出の実行も終了する。
【０１８０】
そして、第１フリーズ制御が終了した後に、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始される。その後、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作が受付け可能となり、符号Ｔ１３に示すタイミングで、第１停止操作が行われると、第１停止操作に対応するリールの回転が停止される。次に、符号Ｔ１４に示すタイミングで、第２停止操作が行われると、第２停止操作に対応するリールの回転が停止される。最後に、符号Ｔ１５に示すタイミングで、第３停止操作が行われると、第３停止操作に対応するリールの回転が停止され、変動ゲームが終了することとなる。
【０１８１】
このように、第２フリーズ制御が実行されない変動ゲームで第１フリーズ制御が行われる場合、６回目の変動ゲームにおける符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１２に示すタイミングまで、第１フリーズ制御が行われるとともに、第１フリーズ演出が実行される。なお、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１２に示すタイミングまでで第１フリーズ制御が実行される期間が第１期間に相当する。
【０１８２】
次に、第２フリーズ制御が実行される場合の具体的な一例について説明する。この場合、同じ変動ゲームで第１フリーズ制御が行われない。
図１２（ｂ）に示すように、符号Ｔ２１に示すタイミングで、スタートレバー２０が操作されると、非ＡＴ状態においてＡＴ移行抽選に当選するとともに、第２フリーズ抽選に当選すると、その変動ゲームが実行された後に、ＡＴ状態に移行する。待機ゲーム数としては１が決定されており、第２フリーズ抽選に当選してから１回の変動ゲームが実行された後、２回目の変動ゲームでＡＴ状態に移行し、その直前の１回目の変動ゲームで第２フリーズ制御が行われる。
【０１８３】
そして、第２フリーズ抽選に当選すると、第２フリーズ制御が行われるとともに、第２フリーズ制御に対応する第２フリーズ演出として上乗せ報知演出が実行される。そして、第２フリーズ時間が経過すると、符号Ｔ２２に示すタイミングで、第２フリーズ制御が終了するとともに、第２フリーズ演出の実行も終了する。
【０１８４】
そして、第２フリーズ制御が終了した後に、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始される。その後、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作が受付け可能となり、符号Ｔ２３に示すタイミングで、第１停止操作が行われると、第１停止操作に対応するリールの回転が停止される。次に、符号Ｔ２４に示すタイミングで、第２停止操作が行われると、第２停止操作に対応するリールの回転が停止される。最後に、符号Ｔ２５に示すタイミングで、第３停止操作が行われると、第３停止操作に対応するリールの回転が停止され、変動ゲームが終了することとなる。
【０１８５】
このように、第１フリーズ制御が実行されない変動ゲームで第２フリーズ制御が行われる場合、符号Ｔ２１に示すタイミングから符号Ｔ２２に示すタイミングまで、第２フリーズ制御が行われるとともに、第２フリーズ演出が実行される。なお、符号Ｔ２１に示すタイミングから符号Ｔ２２に示すタイミングまでで第２フリーズ制御が実行される期間が第２期間に相当する。また、このような第２期間は、開始操作の変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として、第１期間の少なくとも一部と重複する期間である。言い換えると、第２フリーズ制御と第１フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されない場合、第１期間と第２期間とは、変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として、少なくとも一部と重複する期間であるともいえる。
【０１８６】
最後に、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合の具体的な一例について説明する。なお、各フリーズ制御が同じ変動ゲームで実行されない場合と同じような制御内容については説明を省略する。
【０１８７】
図１２（ｃ）に示すように、第１フリーズ制御が行われることが決定されている場合であって、６回目の変動ゲームとして、符号Ｔ１１に示すタイミングで第２フリーズ抽選に当選すると、同じ変動ゲームにおいて第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが実行されることとなる。
【０１８８】
このように、第１フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームと、第２フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームとが異なる場合であっても、第１フリーズ制御を実行させる変動ゲームと第２フリーズ制御を実行させる変動ゲームとが同じとなる場合（重複する場合）がある。
【０１８９】
この場合、第２フリーズ制御が実行されないときと同じように、第１フリーズ演出が実行される。その一方で、符号Ｔ１１に示すタイミングで、第２フリーズ制御及び第２フリーズ演出が実行されない。そして、符号Ｔ１５に示すタイミングで、第３停止操作が行われると、第２フリーズ制御及び第２フリーズ演出が開始される。
【０１９０】
このように、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第２フリーズ制御が実行されない場合と同じように、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１２に示すタイミングまで、第１フリーズ制御が行われるとともに、第１フリーズ演出が実行される。その一方で、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第１フリーズ制御が実行されない場合とは異なり、符号Ｔ１５に示すタイミングから符号Ｔ１６に示すタイミングまで、第２フリーズ制御が行われるとともに、第２フリーズ演出が実行される。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第２フリーズ制御の開始を遅らせる（変更する）ことで、第２フリーズ演出の実行を制限することとなる。
【０１９１】
なお、本実施形態において、符号Ｔ１５に示すタイミングから符号Ｔ１６に示すタイミングまでで第２フリーズ制御が実行される期間が第３期間に相当する。このような第３期間は、開始操作の変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として、第１期間と重複しない期間である。言い換えると、第２フリーズ制御と第１フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第１期間と第３期間とは、変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として重複しない期間であるともいえる。
【０１９２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）従来、第１フリーズ制御が実行される期間と、第２フリーズ制御が実行される期間との少なくとも一部が重複することがあり、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが適切に実行できないおそれがあった。そこで、第１フリーズ制御を実行させる変動ゲームと第２フリーズ制御を実行させる変動ゲームとが同じとなる場合、第１フリーズ制御及び第２フリーズ制御の少なくとも何れかがシフトされる。これによって、第１フリーズ制御の実行と、第２フリーズ制御の実行とが重複することを防止することができ、適切なフリーズ制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
（２）特に、第１フリーズ制御を実行させる変動ゲームと第２フリーズ制御を実行させる変動ゲームとが同じとなる場合、第１フリーズ制御が実行されない第３期間で第２フリーズ制御が実行される。このため、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御との両方を実行させつつ、第１フリーズ制御の実行と、第２フリーズ制御の実行とが重複することを防止することができ、適切なフリーズ制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
（３）第１フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームと第２フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームとが異なる場合であっても、第１フリーズ制御を実行させる変動ゲームと第２フリーズ制御を実行させる変動ゲームとが同じとなるように、フリーズ制御を実行させる変動ゲームが決定可能である。このため、第１フリーズ制御の実行と第２フリーズ制御の実行とが異なる変動ゲームで決定された場合であっても、フリーズ制御による制御態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
（４）第１フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームと第２フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームとが異なる場合であっても、有利度合いが低い第１フリーズ制御の実行が終了した後の第３期間で第２フリーズ制御が実行される。このため、有利度合いが低い第１フリーズ制御が実行された後に、有利度合いが高い第２フリーズ制御が実行されることとなる。したがって、時系列順で有利度合いが高いフリーズ制御を実行させることによって、有利度合いが上がることに対する期待感を高揚させることができる。
【０１９６】
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１９７】
第１実施形態では、各フリーズ制御が同じ変動ゲームで行われる場合には、第２フリーズ制御を実行させる期間を変更したが、これに限らない。例えば、第２実施形態のように、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで行われると決定された場合には、第１フリーズ制御の実行が規制されてもよい。
【０１９８】
詳しく説明すると、図８のステップＳ１７３の処理において、第２フリーズ実行情報が記憶されていない場合（ステップＳ１７３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ処理を実行し、前フリーズ処理を終了する。一方、第２フリーズ実行情報が記憶されている場合（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ実行情報を消去するとともに、第２フリーズ処理を実行し、前フリーズ処理を終了する。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合、第１フリーズ制御及び第１フリーズ演出の実行が規制されることで、第１フリーズ制御及び第１フリーズ演出の実行を制限してもよい。
【０１９９】
図１２（ｄ）に示すように、上記のような処理が実行されることにより、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合、有利度合いの低い第１フリーズ制御の実行が規制されることとなる。
【０２００】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（４）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（５）第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合には、第１フリーズ制御の実行が規制される。このため、第１フリーズ制御の実行と、第２フリーズ演出の実行とが重複することを防止することができ、適切にフリーズ制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。このため、第１フリーズ制御の実行と、第２フリーズ制御の実行とが同じ変動ゲームとなることを防止することができ、適切な停滞制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０１】
（６）第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合には、有利度合いが低い第１フリーズ制御の実行が規制される。このため、有利度合いが低い第１フリーズ制御の実行が規制されることによって、第１フリーズ制御の実行と、第２フリーズ制御の実行とが同じ変動ゲームとなることを防止することができ、適切な停滞制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
次に、本発明を具体化した第３実施形態について説明する。
第２実施形態では、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合、第１フリーズ制御の実行が規制されたが、これに限らない。例えば、第３実施形態のように、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合、第２フリーズ制御の実行が規制されてもよい。
【０２０３】
詳しく説明すると、図８のステップＳ１７３の処理において、第２フリーズ実行情報が記憶されていない場合（ステップＳ１７３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ処理を実行し、前フリーズ処理を終了する。一方、第２フリーズ実行情報が記憶されている場合（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ実行情報を消去するとともに、第１フリーズ処理を実行し、前フリーズ処理を終了する。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合、第２フリーズ制御及び第２フリーズ演出の実行が規制されることで、第２フリーズ制御及び第２フリーズ演出の実行を制限してもよい。
【０２０４】
上記のような処理が実行されることにより、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第２フリーズ制御の実行が規制されることとなる。
以上詳述したように、第３実施形態は、第１実施形態における（１）〜（４）の効果に加えて、以下の効果を有する。
【０２０５】
（７）第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合には、第２フリーズ制御の実行が規制される。このため、第１フリーズ制御の実行と、第２フリーズ演出の実行とが重複することを防止することができ、適切にフリーズ制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。このため、第１フリーズ制御の実行と、第２フリーズ制御の実行とが同じ変動ゲームとなることを防止することができ、適切な停滞制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、第２フリーズ制御において予め定められた上乗せゲーム数が上乗せされる上乗せ処理が実行されたが、これに限らず、例えば、第２フリーズ制御において複数種類の上乗せゲーム数のうち何れかを決定する上乗せ抽選が行われてもよい。また、例えば、上乗せ抽選は、１回又は複数回行われてもよい。また、例えば、上乗せ抽選の継続を決定する上乗せ継続抽選が行われてもよい。また、例えば、これらの処理について、第２フリーズ制御が実行される前に行われても、第２フリーズ制御の実行中に行われても、第２フリーズ制御が実行された後に行われてもよい。具体的な一例としては、第２フリーズ時間の計測が開始されると、上乗せ抽選が行われる。また、第２フリーズ時間が経過すると、上乗せ継続抽選が行われる。上乗せ継続抽選に当選した場合、第２フリーズ時間が設定され、上乗せ抽選が行われる。そして、第２フリーズ時間が経過して、上乗せ継続抽選に当選しなかった場合に第２フリーズ制御が終了する。
【０２０７】
・上記実施形態において、例えば、各フリーズ制御が実行されている間に、リール１６ａ〜１６ｃを回転させてもよい。また、例えば、上から下に図柄が変動するようにリール１６ａ〜１６ｃを回転させても、下から上に図柄が変動するようにリール１６ａ〜１６ｃを回転させてもよい。また、例えば、上乗せ抽選や上乗せ継続抽選の抽選結果に応じて、リール１６ａ〜１６ｃを回転させてもよい。また、例えば、リール１６ａ〜１６ｃを回転させる動作と、リール１６ａ〜１６ｃを回転させない動作とが含まれていてもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、各フリーズ演出について、その演出態様を問わない。例えば、第２フリーズ演出として、上乗せゲーム数が報知されずに、上乗せが行われることが報知されてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、例えば、第１フリーズ抽選に当選した変動ゲームから、第１フリーズ制御が行われる直前の変動ゲームまでの何れかのタイミングで、第１フリーズ制御に対応する第１フリーズ演出が実行されてもよい。例えば、第１フリーズ抽選に当選した変動ゲームから、第１フリーズ制御が行われる直前の変動ゲームまでで特殊背景画像（所謂、「本前兆演出」）が表示されてもよい。また、例えば、ＡＴ状態への移行が未だ決定されておらず、第１フリーズ制御の実行も決定されていなくても、同じ演出態様で特殊背景画像（所謂、「ガセ前兆演出」）が表示されてもよい。これにより、特殊背景画像が表示されることにより、第１フリーズ制御が行われることに対する期待感を高揚させてもよい。また、この場合、上記実施形態において、第２フリーズ抽選に当選して、第１フリーズ中止コマンドが入力されると、第１フリーズ演出の実行も中止（制限）するように制御してもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、各フリーズ制御や各フリーズ演出が重複しているかについて、変動ゲームにおける開始操作を基準としたが、これに限らず、例えば、各停止操作を基準としてもよい。また、例えば、最短遊技時間が経過したと判定されることを基準としてもよい。また、例えば、実際に最短遊技時間が経過したことを基準としてもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、第１フリーズ抽選に当選して、待機ゲーム数が２以上である場合に、当選番号００２（第２チェリー）に当選すると、第１フリーズ制御を中止させたが、これに限らず、例えば、第１フリーズ制御を中止させなくてもよい。この場合、待機ゲーム数が２以上から１に更新されることによって、第１フリーズ制御が実行される変動ゲームが変更されることとなる。
【０２１２】
・上記実施形態において、例えば、第２フリーズ制御が実行されずに第１フリーズ制御が実行される場合の第１フリーズ演出が実行される期間と、第１フリーズ制御が実行されずに第２フリーズ制御が実行される場合の第２フリーズ演出が実行される期間との少なくとも一部が重複しても全く重複しなくてもよい。また、例えば、第２フリーズ制御が実行されずに第１フリーズ制御が実行される場合の第１フリーズ制御が実行される期間と、第１フリーズ制御が実行されずに第２フリーズ制御が実行される場合の第２フリーズ演出が実行される期間との少なくとも一部が重複しても全く重複しなくてもよい。つまり、各フリーズ制御及び各フリーズ演出について、所定の組み合わせで少なくとも一部の期間で重複するか全く重複しないかを問わず、同じ変動ゲームで実行される場合に、所定の組み合わせの重複実行が回避されれば問題ない。なお、ここでいう所定の組み合わせとしては、第１フリーズ制御と第２フリーズ演出との組み合わせ、第２フリーズ制御と第１フリーズ演出との組み合わせ、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御との組み合わせ、及び第１フリーズ演出と第２フリーズ演出との組み合わせの少なくとも何れかである。
【０２１３】
・上記実施形態において、例えば、第２フリーズ制御が実行されずに第１フリーズ制御が実行される場合の第１フリーズ制御が実行される期間と、第１フリーズ制御が実行されずに第２フリーズ制御が実行される場合の第２フリーズ制御が実行される期間とが重複しなくてもよい。
【０２１４】
・第１実施形態において、例えば、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合に、第１フリーズ制御が後フリーズ処理で実行されてもよい。また、例えば、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合に、同じ前フリーズ制御において、第１フリーズ制御が実行された後に第２フリーズ制御が実行されてもよい。また、例えば、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合に、同じ後フリーズ制御において、第１フリーズ制御が実行された後に第２フリーズ制御が実行されてもよい。また、例えば、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合に、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御との何れか一方が次回以降の変動ゲームで実行されてもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、フリーズ制御が実行されることによって、ＡＴ状態へ移行されたが、これに限らず、例えば、遊技者に有利なボーナス役の入賞が許容されてもよい。また、例えば、ＡＴ状態への移行が決定される確率が高確率となってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、残りＡＴゲーム数の上乗せ処理が実行されるか否かによって、第１フリーズ制御が実行される場合と、第２フリーズ制御が実行される場合との有利度合いが規定されていたが、これに限らない。例えば、各フリーズ制御で、残りＡＴゲーム数の上乗せ処理が実行されるが、上乗せゲーム数の決定割合を異ならせてよい。具体的には、第２フリーズ制御に基づく上乗せゲーム数のほうが、第１フリーズ制御に基づく上乗せゲーム数よりも大きい回数となる割合が高くなるように規定されていてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、非ＡＴ状態及びＲＴ０状態において各フリーズ制御が行われたが、これに限らず、例えば、ＡＴ状態やＲＴ１状態において各フリーズ制御が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。具体的には、ＡＲＴ状態において、残りＡＴゲーム数の上乗せゲーム数についての有利度合いに応じた各フリーズ制御が実行されてもよい。また、例えば、残りＡＴゲーム数が減少する第１特別モードと、残りＡＴゲーム数が減少しない第２特別モードとがあり、第１特別モードにおいて、第２特別モードへの移行に対する期待度に応じた各フリーズ制御が実行されてもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、例えば、第１フリーズ制御のほうが第２フリーズ制御よりも有利度合いが高くてもよく、同じ有利度合いであってもよい。
・上記実施形態において、第１フリーズ抽選に当選した変動ゲームでは、第１フリーズ制御が実行されず、それより後の変動ゲームで第１フリーズ制御が実行される一方で、第２フリーズ抽選に当選した変動ゲームで第２フリーズ制御が実行されたが、これに限らない。例えば、第１フリーズ抽選に当選した変動ゲームで第１フリーズ制御が実行されてもよい。例えば、第１フリーズ抽選に当選した変動ゲームよりも後の変動ゲームで第１フリーズ制御が実行されなくてもよい。例えば、第２フリーズ抽選に当選した変動ゲームよりも後の変動ゲームで第２フリーズ制御が実行されてもよい。例えば、第２フリーズ抽選に当選した変動ゲームで第２フリーズ制御が実行されなくてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。また、第１フリーズ抽選に当選した変動ゲームと第２フリーズ抽選に当選した変動ゲームとが同じ場合であっても、第１フリーズ制御と第２フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されてもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、画像の表示によりフリーズ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカ１４からの音の出力態様や、装飾ランプ１３による光の発光態様により各種演出が行われてもよく、可動体の変位や操作部の変位などにより各種報知が行われてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、当選番号に基づいて各フリーズ抽選が行われたが、これに限らず、例えば、待機ゲーム数が１以上であることを条件として、各フリーズ抽選が行われてもよい。つまり、ＡＴ状態への移行が既に決定されていることを条件として、各フリーズ抽選が行われてもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、例えば、３種類以上のフリーズ制御が実行されてもよい。また、例えば、１種類のフリーズ制御に対応して２種類以上のフリーズ演出が実行されてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、当選番号に基づいてＡＴ状態へ移行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ状態やボーナスなどの有利状態が終了してから、実行された変動ゲームの回数が規定回数（所謂、天井回数）を超えたことに基づいてＡＴ状態へ移行させるか否かが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、非ＡＴ状態では、ナビ演出が行われないが、これに限らず、例えば、ナビ演出が行われるが、ＡＴ状態よりもナビ演出の発生確率が低くなるように規定されてもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａはナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選した当選番号に基づいて、ＡＴ状態に制御できる残りＡＴゲーム数の上乗せ処理を行ってもよい。また、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数が０になる迄を１セットとした場合に、ＡＴ状態に制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、例えば、ＡＴ１状態及びＡＴ２状態というように、ＡＴ状態（演出モード）の数を変更してもよい。
・上記実施形態において、例えば、ＲＴ機能の作動によって付与可能なＲＴ状態として、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態など、２種類以上備えていてもよく、ＲＴ機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として１種類を備えていてもよい。また、例えば、ＲＴ０状態を２種類以上備えてもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、ＡＴ状態へ移行させた後に、昇格リプレイ役の入賞を契機として、ＲＴ１状態に移行させたが、これに限らず、例えば、ＡＴ状態への移行とＲＴ１状態への移行とを同じ変動ゲームで行ってもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態中に第１停止操作でストップボタン２１ｂ，２１ｃが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、ＡＴ移行抽選を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、１回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、主基板４０と副基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、図５のステップＳ１０７の処理において開始操作を受付けることにより、変動ゲームを開始させたが、これに限らず、例えば、図５のステップＳ１１５の処理においてリール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されることにより、変動ゲームを開始させてもよい。また、図５のステップＳ１１９の処理において全リール１６ａ〜１６ｃの回転が停止されることにより、変動ゲームを終了させてもよい。このような場合、変動ゲームの前に前フリーズ処理が実行されることとなるため、変動ゲームが実行される前に、変動ゲームに対応するフリーズ制御及びフリーズ演出が実行されるとも表現できる。また、このような前フリーズ処理は、変動ゲームの開始を遅延させる処理ともいえる。一方、変動ゲームの後に後フリーズ処理が実行されることとなるため、変動ゲームが実行された後に、変動ゲームに対応するフリーズ制御及びフリーズ演出が実行されるとも表現できる。また、このような後フリーズ処理は、次回の変動ゲームの開始を遅延させる処理ともいえる。
【０２３０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１期間は、図柄変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として、前記第２期間の少なくとも一部が重複する期間であることを特徴とする。
【０２３１】
（ロ）前記第１停滞制御が実行される場合には、前記第２停滞制御が実行される場合よりも有利度合いが高いことを特徴とする。
（ハ）前記第１期間及び前記第２期間は、開始操作を契機として開始され、前記第３期間は、停止操作を契機として開始されることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２３２】
１０…スロットマシン、１２ａ…表示窓、１５…演出表示装置（演出実行手段、報知手段）、１６…リールユニット、１６ａ〜１６ｃ…リール、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（停滞制御決定手段、停滞制御手段）、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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