(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域における遊技媒体の位置に応じて演出を行う遊技機であって、
電磁誘導により遊技媒体に発生する渦電流を利用して、遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサと、
前記センサの出力に基づいて、遊技媒体の位置を特定する特定手段と、
遊技媒体が進入可能に設けられた特定領域と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに対応して、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御する制御手段と、
いずれの種類の有利状態に制御されかを煽る煽り演出を実行する煽り演出実行手段と、
を備え、
前記センサは、前記遊技領域における遊技媒体の通流経路に沿って延在して設けられ、電気信号の出力値が遊技媒体の位置に応じて異なるように、基板上に巻線が巻かれてなり、
前記通流経路は、該通流経路に進入した遊技媒体を前記特定領域へ放出可能に設けられており、
前記煽り演出実行手段は、前記煽り演出として、前記特定手段により特定された遊技媒体の位置に応じて態様を変化させることにより、いずれの種類の有利状態に制御されるかを煽る演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記基板は、可撓性を有する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通流経路は、透明部材で形成され、
前記センサは、透明基板上に巻線が巻かれてなる
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体が前記通流経路に位置しているときに特定演出を実行する特定演出実行手段
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記通流経路における遊技媒体の位置と、遊技媒体が前記通流経路に位置している時間と、に応じて態様が変化する演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域を流下する遊技媒体を受け入れ、受け入れた遊技媒体を転動させた後に下方へ落下させる前記通流経路としての転動面
を備え、
前記センサは、前記転動面に沿って延在して設けられ、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技媒体が前記転動面から下方へ落下することを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記有利状態に制御されるかを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記通流経路における遊技媒体の動きに応じて態様が変化する演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機、及び近接センサ等のセンサに係り、詳しくは、遊技領域における遊技媒体の位置に応じて演出を行う遊技機、並びに電磁誘導により遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、ステージの上方位置であるステージ空間の天井部に、中央にＣＣＤ又はＣＭＯＳセンサ等のデジタルカメラ等で構成する２次元撮像装置を、撮像方向を下方に向けて備えているものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技機として、発射通路が、パチンコ球が通過する孔が貫通して形成された電気的絶縁性を有する中空円筒体から成り、その外周に、発射球右検出コイル及び発射球左検出コイルがそれぞれ巻かれているものがある（例えば特許文献２参照）。
【０００４】
また、遊技機として、センター飾りが、遊技に関する演出表示を行う装飾図柄表示装置と、球流し部材内を移動する遊技球の位置データを検出するセンサ装置と、装飾図柄表示装置の前面側を沿うように遊技球を移動させる球流し部材とから構成されているものがある（例えば特許文献３参照）。
【０００５】
また、遊技機として、遊技領域の複数位置に対応して、それぞれ検出コイルが埋設されているものがある（例えば特許文献４参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−０３４４１１号公報
【特許文献２】特開２００６−０３４６４９号公報
【特許文献３】特開２００７−０８９９６４号公報
【特許文献４】特開２０１０−００４９５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したように、従来の遊技機では、遊技媒体の位置を検出するのに大掛かりな構造となっている。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる遊技機及びセンサを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本願の第１の観点に係る遊技機は、遊技領域における遊技媒体（例えば、遊技球等）の位置に応じて演出（例えば、示唆演出や転動面演出等）を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、電磁誘導により遊技媒体に発生する渦電流を利用して、遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサ（例えば、近接センサ８０Ａ、近接センサ８０Ｂ等）と、前記センサの出力に基づいて、遊技媒体の位置を特定する特定手段（例えば、近接センサ８０Ａに対する遊技球の複数の位置を示す情報と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ８０Ａによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の情報との関係が定義されたテーブルを参照し、誘導路７３に遊技球が進入したときの近接センサ８０Ａによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、テーブルの基準値と比較することによって、あるいは近接センサ８０Ａに対する遊技球の複数の位置を示す変数と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ８０Ａによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の変数との関係を示す関数を用い、誘導路７３に遊技球が進入したときの近接センサ８０Ａによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、関数の基準値の変数に適用することによって、玉送出装置７０上における遊技球の位置を特定する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、遊技媒体が進入可能に設けられた特定領域と、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに対応して、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御する制御手段と、いずれの種類の有利状態に制御されるかを煽る煽り演出を実行する煽り演出実行手段と、を備え、前記センサは、前記遊技領域における遊技媒体の通流経路（例えば、球入口７１から球出口７２までの遊技球の通流経路となる誘導路７３の底面や、転動面９０４の延在方向等）に沿って延在して設けられ、電気信号の出力値が遊技媒体の位置に応じて異なるように、基板上に巻線が巻かれてなり（例えば、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化量が線形的になるように、遊技球の通流経路において幅が異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれていることや、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線８０２の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるように、遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれていること等）、前記通流経路は、該通流経路に進入した遊技媒体を前記特定領域へ放出可能に設けられており、前記煽り演出実行手段は、前記煽り演出として、前記特定手段により特定された遊技媒体の位置に応じて態様を変化させることにより、いずれの種類の有利状態に制御されるかを煽る演出を実行する。
【００１０】
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。
【００１１】
（２）上記（１）の遊技機において、前記巻線は、前記通流経路において幅が異なる箇所があるように巻かれている（例えば、遊技球の通流経路の上流側から下流側へかけて、対向する巻線の離間寸法が漸次狭くなるように巻線８０２が巻かれていること等）ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。
【００１３】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記巻線は、前記通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻かれている（例えば、遊技球の移動方向の上流側から下流側へかけて、巻線８０２の巻き数が漸次多くなっている箇所があること等）ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。
【００１５】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記基板は、可撓性を有する（例えば、フレキシブル基板等）ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、湾曲部等における遊技媒体の位置を検出することができる。
【００１７】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記基板は、透明な部材（例えば、透明基板や透明電極等）で形成されているようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、透明な面にセンサを好適に配置することができる。
【００１９】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記基板は、巻線が巻かれている領域の内側が開口している（例えば、巻線８０２が巻かれている領域の内側に開口部８０４が形成されていること等）ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、センサの感度を向上させることができる。
【００２１】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記特定手段により特定された遊技媒体の位置と、遊技媒体が検出された時間とに応じて演出を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ１５３、ステップＳ１８８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えるようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、遊技媒体の位置や滞留時間に応じて演出が変化するので、遊技媒体の動き方についても興味を向けることができる。
【００２３】
（８）上記（７）の遊技機において、前記遊技領域を流下する遊技媒体を受け入れ、受け入れた遊技媒体を転動させた後に下方へ落下させる前記通流経路としての転動面（例えば、遊技領域を流下する遊技球を穴９０２から受け入れ、受け入れた遊技球を転動させた後に穴９０３から下方へ落下させる転動面９０４等）を更に備え、前記センサは、前記転動面に沿って延在して設けられ、前記演出実行手段は、前記特定手段により特定された遊技媒体の位置と、遊技媒体が検出された時間とに応じて、遊技媒体が前記転動面から下方へ落下することを示唆する示唆演出（例えば、転動面９０４上における遊技球の位置と、転動面９０４上において遊技球が滞留している時間とに応じて、装飾用ＬＥＤ９０５の各ＬＥＤを点灯又は消灯させる転動面演出等）を実行するようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、ステージからの入賞を煽ることができる。
【００２５】
（９）上記目的を達成するため、本願の第２の観点に係るセンサは、電磁誘導により遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサ（例えば、近接センサ８０Ａ、近接センサ８０Ｂ等）であって、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）の遊技領域における遊技媒体（例えば、遊技球等）の通流経路（例えば、球入口７１から球出口７２までの遊技球の通流経路となる誘導路７３の底面や、転動面９０４の延在方向等）に沿って延在して設けられ、電気信号の出力値が遊技媒体の位置に応じて異なるように、基板上に巻線が巻かれている（例えば、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化量が線形的になるように、遊技球の通流経路において幅が異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれていることや、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線８０２の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるように、遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれていること等）ことを特徴とする。
【００２６】
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】飾り部材の拡大斜視図である。
【図３】近接センサの形態の一例を示す図である。
【図４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を説明するための図である。
【図８】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】大当り開始前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】転動面演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り遊技状態の開始前において画像表示装置で行われる演出表示の表示例を示す表示画面図である。
【図２２】転動面演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図２は、図１に示す飾り部材９００の拡大斜視図である。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２９】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００３０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３２】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００３３】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００３４】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【００３５】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【００３６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３７】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図４に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態又は拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態、又は進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４１】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図４に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４４】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図４に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４５】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４６】
遊技領域の中央の領域においては、画像表示装置５の周囲を枠形状の壁部で囲う態様の飾り部材９００が設けられている。飾り図柄９０の左端部には、遊技球が進入可能な第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３という３つの特定領域の領域口が同心円状に分配形成された円盤状の特定領域部６０が設けられている。特定領域部６０は、中心部に向けて傾斜しており、特定領域部６０に誘導された遊技球は、中心部に向けて転動していく。
【００４７】
飾り部材９００の正面から見て右側の側壁部には、矩形状の穴９０１が形成されており、当該穴９０１の内側から特定領域部６０の上方にわたる態様で、玉送出装置７０が設けられている。玉送出装置７０は、飾り部材９００の穴９０１において遊技領域を流下する遊技球を受け入れて特定領域部６０の上方に送出する装置である。玉送出装置７０は、穴９０１に臨んで開口した球入口７１と、特定領域部６０に向いて開口した球出口７２とを有する球入口７１から球出口７２へかけて遊技球が流下するように傾斜した形状の誘導路７３と、穴９０１への遊技球の進入を遮蔽する遮蔽状態と遊技球の進入を遮蔽しない状態とに変化可能なシャッター状の遮蔽部材７４とを含み、遊技球を特定領域部６０に向けて送出する手段である。
【００４８】
玉送出装置７０において、遮蔽部材７４は、図４に示すソレノイド８３により駆動され、穴９０１の外側において、穴９０１の下縁部を軸に回動することにより、開状態又は閉状態となる。例えば、ソレノイド８３が非励磁状態ではバネの弾性力により遮蔽部材７４が飾り部材９００へ付勢されて閉状態となっており、ソレノイド８３が励磁状態にされると遮蔽部材７４がバネの弾性力に抗して開状態となるように構成されている。穴９０１においては、穴９０１での遊技球の進入を検出する送出領域スイッチ３３が設けられている。なお、遮蔽部材７４を駆動する手段は、このような開状態又は閉状態とすることができる駆動手段であれば、ソレノイド８３に限らず、モータ等のその他の駆動手段を設けてもよい。
【００４９】
遊技領域においては、穴９０１近傍の障害釘Ｐにより誘導された遊技球等、流下する遊技球が、穴９０１に向けて転動する。遮蔽部材７４は、大当り遊技状態の開始前に開状態となる。遮蔽部材７４が開状態であるときには、遊技球が穴９０１内に進入可能となり、進入した遊技球が誘導路７３内で球出口７２へ誘導されていく。閉状態であるときは、遊技球は穴９０１に進入できない。開状態であるときに遊技球が穴９０１内に進入して送出領域スイッチ３３により検出されると、遮蔽部材７４が次回の大当り遊技状態の開始前までの期間、閉状態に制御される。このように、遮蔽部材７４は、遊技球が玉送出装置７０に１個進入すると直ちに閉状態となる。
【００５０】
球出口７２は、特定領域部６０の上方において開口している。例えば、球出口７２は、正面から見て特定領域部６０の右端部近傍上の位置にある。誘導路７３内で球出口７２まで誘導された遊技球は、球出口７２から、特定領域部６０へ向けて送出されて落下することとなる。特定領域部６０に向けて落下した遊技球は、特定領域部６０上で転動し、第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３のいずれかに進入する。
【００５１】
なお、球出口７２の位置は、特定領域部６０に対して遊技球を送出できる位置であれば、特定領域部６０上のどの位置であってもよい。また、特定領域部６０に設けられる特定領域は、複数設けられればよく、３つに限られない。また、球出口７２は、遊技球を特定領域部６０の上方から落下させる位置ではなく、例えば、遊技球を落下させずに特定領域部６０の側面から転動する態様で特定領域部６０に対して遊技球を送出できる位置に設けてもよい。
【００５２】
第１特定領域６１に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第１球通路に誘導され当該第１球通路に設けられた第１特定領域スイッチ６１Ａにより検出される。第２特定領域６２に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第２球通路に誘導され当該第２球通路に設けられた第２特定領域スイッチ６２Ａにより検出される。第３特定領域６３に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第３球通路に誘導され当該第３球通路に設けられた第３特定領域スイッチ６３Ａにより検出される。
【００５３】
玉送出装置７０から送出された遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３のいずれかに進入したときは、大入賞口の開放制御状態に制御される。
【００５４】
パチンコ遊技機１においては、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂによる可変表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、そして、このような表示結果に対応して画像表示装置５による可変表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、遊技者にとって有利な大入賞口の開放制御状態を実行する前に、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数を決定する大当り開始前状態に制御される。
【００５５】
そして、大当り開始前状態において、遊技球が、第１特定領域６１に進入して第１特定領域スイッチ６１Ａにより検出され、第２特定領域６２に進入して第２特定領域スイッチ６２Ａにより検出され、又は第３特定領域６３に進入して第３特定領域スイッチ６３Ａにより検出されると、大入賞口の開放制御状態に制御される。つまり、大当り開始前状態において、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される。言い換えると、大当り開始前状態において、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御されるという価値が付与される。
【００５６】
本実施の形態では、可変表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて、大当り開始前状態となり、大当り開始前状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３のうちいずれかに進入すると特別可変入賞球装置７の大入賞口を開放する開放制御状態となる。遊技者にとって有利となる大当り遊技状態は、このような大当り開始前状態後の開放制御状態が該当する。したがって、可変表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、及び当該大当り表示結果になったことに基づいて大当り開始前状態となったときに、大当り遊技状態に制御可能となる所定条件が成立することとなる。可変表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かは、可変表示結果が表示される前に事前決定される。したがって、このような事前決定は、大当り開始前状態、即ち、開放制御状態に制御可能な状態とするか否かの事前決定と定義することができる。また、大当り開始前状態は、遊技球が特定領域に進入すること以外の条件で終了することはない。
【００５７】
なお、大当り開始前状態とする大当り表示結果を決定することが結果的に開放制御状態に制御することに関与するので、表示結果を決定することを、大当りとするか否かを決定する大当り判定と呼ぶ場合がある。また、本実施の形態では、大入賞口が開放される開放制御状態が遊技者にとって有利な状態であるので、開放制御状態のみを「大当り」と呼ぶが、大当り開始前状態も開放制御状態に制御されることが保証された遊技者にとって有利な状態であるので、大当り開始前状態と開放状態とを含めて「大当り」と呼んでもよい。したがって、本実施の形態において「大当り」と呼ぶときには、基本的に開放制御状態を示すが、例えば「大当り確率」のように大当り開始前状態となる大当り表示結果を決定する確率等のように、「大当り」という概念で示した方が意味が分かり易くなるときには、大当り開始前状態及び開放制御状態の両者を含む概念として、「大当り」と呼ぶ場合がある。
【００５８】
なお、大当り開始前状態において遊技球が進入したときに開放制御状態に制御されることとなる特定領域としては、遊技球が進入可能な領域であればよく、第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３のように遊技球がパチンコ遊技機１の内部に受け入れられる構造の領域であってもよく、遊技球がパチンコ遊技機１の内部に受け入れられず遊技領域へ流下するゲート構造の領域であってもよい。
【００５９】
また、このような特定領域としては、第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３のような特定領域専用の領域が設けられてもよく、他の制御、又は賞球の払い出し等の他の目的でも用いられる領域を兼用するものであってもよい。
【００６０】
球入口７１から球出口７２までの遊技球の通流経路となる誘導路７３の底面には、近接センサ８０Ａが延在して設けられている。近接センサ８０Ａは、遊技球に接触することなく検出することを目的としているセンサである。近接センサ８０Ａは、遊技球の移動情報や存在情報を電気的信号に置き換える。電気的信号に置き換えるための検出方式は、電磁誘導により遊技球に発生する渦電流を利用する方式である。
【００６１】
図３は、近接センサ８０Ａの形態の一例を示す図である。近接センサ８０Ａは、電気信号の出力値が遊技球の位置に応じて異なるように、基板８０１上に巻線８０２が巻かれてコイルが形成されている。また、巻線８０２は、２つの端子８０３を介して、図４に示すセンサ回路９０と電気的に接続されている。
【００６２】
センサ回路９０内の交流電源から巻線８０２に一定の交流電流を流し接近した遊技球に交流磁場を与えると電磁誘導の法則により遊技球に渦電流が発生する。この電流も磁界を生じその磁束の一部が巻線８０２にも鎖交する。結局巻線８０２には交流電源で流した電流による磁束に遊技球に流れた渦電流による磁束が加算され、これらの磁束によって巻線８０２に誘起電圧が発生することになる。巻線８０２に流した電流に対して巻線８０２に生じた電圧の比が巻線８０２のインピーダンスであるから結果的に巻線８０２に遊技球が接近すると巻線８０２のインピーダンスが変化するということになる。このようにインピーダンス変化を検出する方法は巻線８０２が遊技球に交流磁界を与える励磁コイルとしての機能と同時に遊技球から発生した渦電流磁界を検出する検出コイルとしての機能を併せ持っている。本実施の形態では巻線８０２をセンサ回路９０内の発振回路の一部に組み込みそのインピーダンス変化に応じて発振振幅の変化、即ち、検出コイルの損失変化を検出しており、磁性金属である遊技球検出に適している。センサ回路９０は、インピーダンス変化に応じて検出した発振振幅の変化を示す信号を、遊技球の検出結果を示す信号として、図４に示す演出制御基板１２へ出力する。演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、センサ回路９０から出力された遊技球の検出結果を示す信号に基づいて、遊技領域内における遊技球の位置を特定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、近接センサ８０Ａに対する遊技球の複数の位置を示す情報と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ８０Ａによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の情報との関係が定義されたテーブルを参照し、誘導路７３に遊技球が進入したときの近接センサ８０Ａによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、テーブルの基準値と比較することによって、玉送出装置７０上における遊技球の位置を特定すればよい。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、近接センサ８０Ａに対する遊技球の複数の位置を示す変数と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ８０Ａによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の変数との関係を示す関数を用い、誘導路７３に遊技球が進入したときの近接センサ８０Ａによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、関数の基準値の変数に適用することによって、玉送出装置７０上における遊技球の位置を特定すればよい。このような構成によれば、簡素な構造で遊技球の位置を検出することができる。
【００６３】
近接センサ８０Ａは、図３に示す例の右端部及び左端部のいずれが球入口７１側又は球出口７２側に対応するように設けられていてもよい。以下の説明においては、２つの端子８０３が設けられている右端部が球入口７１側に対応するように設けられ、近接センサ８０Ａの右端部から左端部へ向かう方向を、遊技球の移動方向とする。
【００６４】
図３（Ａ）に示す近接センサ８０Ａには、遊技球の通流経路において幅が異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれている。より具体的に説明すると、この例では、遊技球の通流経路の上流側から下流側へかけて、対向する巻線の離間寸法が漸次狭くなるように巻線８０２が巻かれている。このような構成によれば、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化が線形的であるため、遊技球の位置を連続的に検出することができるだけでなく、遊技球が跳ね返ったりした場合にも、データの乱れが少ない。
【００６５】
図３（Ｂ）に示す近接センサ８０Ａには、遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれている。より具体的に説明すると、この例では、遊技球の移動方向の上流側から下流側へかけて、巻線８０２の巻き数が漸次多くなっている箇所がある。このような構成によれば、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線８０２の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるため、対ノイズ性能を向上させることができる。
【００６６】
図３（Ｃ）に示す近接センサ８０Ａには、遊技球の通流経路において巻き数が少ない箇所と巻き数が多い箇所とが交互にあるように巻線８０２が巻かれている。より具体的に説明すると、この例では、遊技球の移動方向の上流側から下流側へかけて、巻き数が少ない箇所と巻き数が多い箇所とが交互にある。このような構成によれば、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線８０２の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるため、対ノイズ性能を向上させることができる。
【００６７】
図３（Ｄ）に示す近接センサ８０Ａには、遊技球の通流経路において幅と巻き数とが異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれている。より具体的に説明すると、この例では、遊技球の通流経路の上流側から下流側へかけて、対向する巻線の離間寸法が漸次狭くなると共に、巻線８０２の巻き数が漸次少なくなるように巻線８０２が巻かれている。このような構成によれば、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスが漸次変化するため、遊技球の位置を連続的に検出することができるだけでなく、遊技球が跳ね返ったりした場合にも、データの乱れが少ない。
【００６８】
また、基板８０１には、巻線８０２が巻かれている領域の内側に開口部８０４が形成されていてもよい。このような構成によれば、巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスに対する基板の影響を抑えて、センサの感度を向上させることができる。
【００６９】
ここで、玉送出装置７０は、画像表示装置５の前面を横切るように設けられている。したがって、玉送出装置７０は、画像表示装置５にて実行される演出等の視認性を低下させてしまうことにもなる。そこで、玉送出装置７０を透明な部材で形成することが考えられるが、その場合、近接センサ８０Ａも、例えば透明基板や透明電極等の透明な部材で形成すればよい。このような構成によれば、透明な面に近接センサ８０Ａを好適に配置することができる。
【００７０】
また、飾り部材９００の正面から見て、玉送出装置７０の球入口７１から球出口７２までの手前側と奥側の両側部には、遊技球の転動速度を減速させるための減速手段が設けられている。例えば、玉送出装置７０の球入口７１から球出口７２までの手前側や奥側の両側部から遊技球の通路となる内側に向けて突出するように設けられた凸部７５を減速手段とし、このような凸部に転動している遊技球が衝突することにより、遊技球の転動速度が減速されればよい。
【００７１】
また、穴９０１へ進入するルートとは別のルートであって、飾り部材９００の正面から見て左側の側壁部には、矩形状の穴９０２が形成されており、飾り部材９００の下部には、遊技領域を流下する遊技球を穴９０２から受け入れ、受け入れた遊技球を転動させた後に穴９０３から下方へ落下させる転動面９０４が形成されている。転動面９０４は、飾り部材９００の正面から見て、中央から左右方向にかけて上方に湾曲するように延在している。したがって、転動面９０４に受け入れられた遊技球は、転動面９０４の上を減衰しながら転動し、いずれ穴９０３から下方へ落下する。
【００７２】
転動面９０４には、転動面９０４の延在方向に沿って近接センサ８０Ｂが設けられている。近接センサ８０Ｂは、近接センサ８０Ａと同様の構成であるが、転動面９０４の延在方向に沿って配置されるため、フレキシブル基板等の可撓性を有する基板８０１にて形成される。このような構成によれば、転動面９０４のような湾曲部等における遊技球の位置を検出することができる。
【００７３】
また、転動面９０４には、転動面９０４の延在方向に沿って、複数のＬＥＤから成る装飾用ＬＥＤ９０５が設けられている。装飾用ＬＥＤ９０５の各ＬＥＤは、図４に示す演出制御用ＣＰＵ１２０により生成されランプ制御基板１４を介して出力される制御信号を受けて点灯／消灯する。
【００７４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００７５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００７６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００７７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００７８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技者２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００７９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００８０】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００８１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００８４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００８５】
図４に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００８７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００８８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００８９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００９０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが書換可能に一時記憶される。
【００９２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００９５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００９６】
図４に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００９７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいはより一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００９８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンド等を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【００９９】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【０１００】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０１０１】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入すると、図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難又は進入不可能である。
【０１０２】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図４に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【０１０３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図４に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０１０４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１０５】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【０１０６】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１０７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【０１０８】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当りや第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第２特定遊技状態ともいう。なお、本実施の形態では、大当り種別が「非確変」、「確変」となった場合、遊技者にとって有利な大入賞口の開放制御状態を実行する前に、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数を決定する大当り開始前状態に制御される。一方、大当り種別が「突確」となった場合、大当り開放状態には制御されない。
【０１０９】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となるようにしてもよい。即ち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入し易い第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となること、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【０１１０】
短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間であること等により、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態となることもある。
【０１１１】
第１特定遊技状態は、第２特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第２特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。
【０１１２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰り返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。なお、本実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となった場合には、大当り開放状態には制御されない。
【０１１３】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【０１１４】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」又は「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。
【０１１５】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１１６】
例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。
【０１１７】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。
【０１１８】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１１９】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となること、特定領域部に形成された特定領域に遊技球が進入したときに決定される大当り遊技状態におけるラウンド数が第２回数よりも多い第１回数となることの一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１２０】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０１２１】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１２２】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１２３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、バトルＡ、バトルＢ、バトルＣといったリーチ演出が予め設定されている。バトルＡ〜Ｃのリーチ演出は、複数のキャラクターが戦うリーチ演出である。以下では、バトルＡ〜Ｃのリーチ演出を、バトルリーチＡ〜Ｃといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。
【０１２４】
バトルリーチＡ〜Ｃは、複数のキャラクターが戦うリーチ演出である。バトルリーチＡ〜Ｃでは、例えば、戦うキャラクターが異なるようにして、バトルリーチＡ〜Ｃそれぞれを異なる演出態様とすればよい。バトルＡ又はＢでは、所定のキャラクターが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクターが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。バトルリーチＣが実行された場合には、バトルリーチＣの実行後にバトルリーチＡが実行されることがある。バトルリーチＣが実行されたがバトルリーチＡに発展がない場合には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、バトルリーチＡに発展した場合には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。
【０１２５】
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、バトルリーチＡ又はＢが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、バトルリーチのうちでも、バトルリーチＡが実行された場合には、バトルリーチＢが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。
【０１２６】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。
【０１２７】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。
【０１２８】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
【０１２９】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１３０】
確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する際抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１３１】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了後に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１３２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１３３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作を説明する。
【０１３４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１３５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０１３６】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１３７】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図７参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「０」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」又は「突確」の何れかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「２５０」のいずれかの値を取り得る。
【０１３８】
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
【０１３９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定すること等によって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値等によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４０】
図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図６は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４１】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１４２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；ＮＯ）、第２特図保留記憶数が上限値であったりした場合には（ステップＳ２０５；ＹＥＳ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１４４】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４や所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す各数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図８（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図８（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１４５】
図８（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１４６】
図８（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１４７】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。更に、始動口バッファ値が「１」であるときに、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４８】
その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４９】
ここでの第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ここでは、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知すると共に、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１５０】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５１】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１５２】
図５に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜３１の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５４】
図９は、特別図柄通常処理として、図５のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１５５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図６に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５８】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１５９】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図６に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１６１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０（Ａ）に示すように、特図表示結果用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無に応じて割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１６２】
図１０（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図５に示すステップＳ１１８の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変制御が行われる確変制御であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０１６３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１６４】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値ＭＲ２が「７５」である場合、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかを判定し、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものである場合には、「突確」を大当り種別として決定し、今回の特図ゲームが第２特図を用いたものである場合には、「確変」を大当り種別として決定する。
【０１６５】
図１０（Ｂ）では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第２特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１６６】
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が進入し易い有利開放態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定され難いように設定してもよい。
【０１６７】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；ＮＯ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１６９】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；ＮＯ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１７０】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１７１】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１７２】
図５のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれに決定する処理等が含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１７３】
図１１は、変動パターン設定処理として、図５のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１７４】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；ＹＥＳ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；ＮＯ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１７５】
図１２は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合や大当り種別が「突確」又は可変表示結果が「小当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１７６】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時用の変動パターンＰＡ１−１からＰＡ１−３と、時短時用の変動パターンＰＢ１−１からＰＡ１−２と、が用意されている。
【０１７７】
また、可変表示結果が「大当り」になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ３−１が用意されている。また、バトルリーチＡを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−２及び変動パターンＰＡ３−２が用意されている。また、バトルリーチＢを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−３及びＰＡ３−３が用意されている。また、バトルリーチＣを実行し、その後にバトルリーチＡに発展することを指定する変動パターンＰＡ２−５及び変動パターンＰＡ３−５が用意されている。
【０１７８】
更に、可変表示が「ハズレ」のときにのみ選択される変動パターンとして、バトルリーチＣを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−４が用意されている。つまり、バトルリーチＣにおいて救済がない場合、可変表示結果は必ず「ハズレ」になる。
【０１７９】
更に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンＰＣ１−１が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組み合わせの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンＰＣ２−１が用意されている。
【０１８０】
図１１に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。
【０１８１】
ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、大当り種別バッファ設定値が「０」又は「１」のときには変動パターンＰＡ３−３を選択し、大当り種別バッファ設定値が「２」のときには変動パターンＰＣ２−１を選択する。
【０１８２】
図１１に示すステップＳ２６４の処理では、例えば図１３（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が割り当てられている。但し、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性を異ならせることができる。
【０１８３】
なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。
【０１８４】
図１１に示すステップＳ２６５の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグがオン状態であるか否か等によって特定されればよく、時短中でない場合には、図１４（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中には、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。
【０１８５】
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値との合計値等から特定すればよい。
【０１８６】
ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。
【０１８７】
例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値ＭＲ３が「２２９」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値が「０」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「１」のときには変動パターンＰＢ１−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「２」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＢ１−２を選択する。
【０１８８】
図１１に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１８９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせるようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０１９０】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９１】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１９２】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１９３】
図５のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたことを通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。
【０１９４】
図５のステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に、時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にし、特図プロセスフラグを「４」に更新する処理が含まれる。
【０１９５】
また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減らし、減らした後のカウント値が「０」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「９」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する処理が含まれる。
【０１９６】
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９７】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板１２側に成される。
【０１９８】
図５のステップＳ１１４の大当り開始前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開始前処理には、第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３のうちのいずれの特定領域を遊技球が通過したかに基づいて、ラウンド遊技の実行回数を決定する処理等が含まれている。大当り開始前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９９】
図１５は、大当り開始前処理として、図５のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り開始前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遮蔽部材制御フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、遮蔽部材制御フラグは、遮蔽部材７４を開状態としたときにオン状態にセットされ、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３のうちの、いずれかの特定領域を通過したときにオフ状態にセットされるフラグである。
【０２００】
ステップＳ１３１にて遮蔽部材制御フラグがオフ状態である場合（ステップＳ１３１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別バッファ設定値が「２」であるか否かを判定する等して、大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
【０２０１】
ステップＳ１３２にて大当り種別が「突確」ではない場合（ステップＳ１３２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、例えば、ソレノイド８３を励磁状態に制御する等して、遮蔽部材７４を開状態に制御する（ステップＳ１３３）。そして、ＣＰＵ１０３は、遮蔽部材制御フラグをオン状態にセットし（ステップＳ１３４）、遮蔽部材７４を開状態としたことを通知する遮蔽部材制御通知コマンドの送信設定を行う（ステップＳ１３５）。
【０２０２】
ステップＳ１３１にて遮蔽部材制御フラグがオン状態である場合や（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、ステップＳ１３５の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、特定領域通過待ちフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３６）。ここで、特定領域通過待ちフラグは、遊技球が穴９０１を通過した後に、遮蔽部材７４を閉状態に制御したときにオン状態にセットされ、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３のうちの、いずれかの特定領域を通過したときにオフ状態にセットされるフラグである。
【０２０３】
ステップＳ１３６にて特定領域通過待ちフラグがオフ状態である場合（ステップＳ１３６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技球が穴９０１を通過したか否かを判定する（ステップＳ１３７）。例えば、ＣＰＵ１０３は、送出領域スイッチ３３の状態をチェックし、送出領域スイッチ３３がオンであれば、遊技球が穴９０１を通過したと判定する。
【０２０４】
ステップＳ１３７にて遊技球が穴９０１を通過していないと判定した場合（ステップＳ１３７；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を更新することなく、大当り開始前処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込み処理にて特別図柄プロセス処理が実行されるときには、再度、大当り開始前処理が実行される。その場合、遮蔽部材制御フラグがオン状態であり、特定領域通過待ちフラグがオフ状態であることから、ＣＰＵ１０３は、再度、遊技球が穴９０１を通過したか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、遊技球が穴９０１を通過するまで待機する。
【０２０５】
ステップＳ１３７にて遊技球が穴９０１を通過したと判定した場合（ステップＳ１３７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、例えば、ソレノイド８３を非励磁状態に制御する等して、遮蔽部材７４を閉状態に制御し（ステップＳ１３８）、特定領域通過待ちフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１３９）。
【０２０６】
ステップＳ１３６にて特定領域通過待ちフラグがオン状態である場合や（ステップＳ１３６；ＹＥＳ）、ステップＳ１３９の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３のうちの、いずれかの特定領域を通過したか否かを判定する（ステップＳ１４０）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１特定領域スイッチ６１Ａ、第２特定領域スイッチ６２Ａ、第３特定領域スイッチ６３Ａのうちの、いずれかが遊技球を検出したか否かにより、遊技球がいずれかの特定領域を通過したか否かを判定する。
【０２０７】
ステップＳ１４０にて遊技球が特定領域を通過していないと判定した場合（ステップＳ１４０；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始前処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込み処理にて特別図柄プロセス処理が実行されるときには、再度、大当り開始前処理が実行される。その場合、遮蔽部材制御フラグ及び特定領域通過待ちフラグがオン状態であることから、ＣＰＵ１０３は、再度、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、遊技球が特定領域を通過するまで待機する。
【０２０８】
ステップＳ１４０にて遊技球が特定領域を通過したと判定した場合（ステップＳ１４０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遮蔽部材制御フラグをオフ状態にセットすると共に（ステップＳ１４１）、特定領域通過待ちフラグをオフ状態にセットする（ステップＳ１４２）。
【０２０９】
ステップＳ１３２にて大当り種別が「突確」である場合や（ステップＳ１３２；ＹＥＳ）、ステップＳ１４２の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技の実行回数を決定する（ステップＳ１４３）。例えば、大当り種別が「突確」である場合、ＣＰＵ１０３は、予め定められた回数を、大当り種別が「突確」であるときのラウンド遊技の実行回数として決定する。一方、大当り種別が「突確」ではない場合、ＣＰＵ１０３は、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３のうちの、いずれの特定領域を通過したかに応じて、ラウンド遊技の実行回数を決定する。この実施の形態では、ＣＰＵ１０３は、遊技球が第１特定領域６１を通過した場合、ラウンド遊技の実行回数を「５Ｒ」に決定し、遊技球が第２特定領域６２を通過した場合、ラウンド遊技の実行回数を「１０Ｒ」に決定し、遊技球が第３特定領域６３を通過した場合、ラウンド遊技の実行回数を「１５Ｒ」に決定する。
【０２１０】
その後、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大入賞口制御タイマに大当り表示時間を設定し（ステップＳ３５３）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンド数計数用カウンタにカウント初期値を設定し（ステップＳ３５４）、大当り開始指定コマンド及び遊技状態指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグを「５」に更新し（ステップＳ３５６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１１】
大当り開始指定コマンドは、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである。ＣＰＵ１０３は、大当り開始指定コマンドの送信設定では、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り開始指定コマンドを送信するために、予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。設定された大当り開始指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１２】
遊技状態指定コマンドは、現在の遊技状態を指定する制御コマンドである。ＣＰＵ１０３は、遊技状態指定コマンドの送信設定では、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するために、予め用意された遊技状態指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。設定された遊技状態指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１３】
図５のステップＳ１１５の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理等が含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。ステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放等が実現される。
【０２１４】
ステップＳ１１６の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングと判別した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０２１５】
ステップＳ１１７の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になる等して次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１７が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【０２１６】
ステップＳ１１５からＳ１１７までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実行される。
【０２１７】
ステップＳ１１８の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、大当り種別が「非確変」であれば、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「０」に更新される。
【０２１８】
時短状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。
【０２１９】
図５のステップＳ１１９の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと等に基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理等が含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」等に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理等が行われると、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。ステップＳ１１９が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。
【０２２０】
ステップＳ１２０の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングと判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口の閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理等が実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“１１”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２１】
ステップＳ１１９が繰り返し行われ、ステップＳ１２０が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。
【０２２２】
ステップＳ１２１の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１１”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２２４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２２５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２６】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。例えば、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動口入賞指定コマンド及び第１保留記憶数通知コマンドと、第２始動口入賞指定コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信した場合には、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる。
【０２２７】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２２８】
図１６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、転動面演出処理を実行する（ステップＳ１６１）。ここで、転動面演出処理とは、転動面９０４における遊技球の位置と、転動面９０４において遊技球が検出された時間とに応じて、遊技球が穴９０３から下方へ落下することを示唆する演出である。
【０２２９】
図１７は、転動面演出処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す転動面演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、転動面９０４上に遊技球があるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、近接センサ８０Ｂによる遊技球の検出結果を示す信号をセンサ回路９０から受信した場合、転動面９０４上に遊技球があると判定し、近接センサ８０Ｂによる遊技球の検出結果を示す信号をセンサ回路９０から受信していない場合、転動面９０４上に遊技球がないと判定する。
【０２３０】
ステップＳ１５１にて転動面９０４上に遊技球がある場合（ステップＳ１５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、転動面９０４上における遊技球の位置と、転動面９０４上において遊技球が滞留している時間とを特定する（ステップＳ１５２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、転動面９０４と同じように湾曲された近接センサ８０Ｂに対する遊技球の複数の位置を示す情報と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ８０Ｂによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の情報との関係が定義されたテーブルを参照し、誘導路７３に遊技球が進入したときの近接センサ８０Ｂによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、テーブルの基準値と比較することによって、玉送出装置７０上における遊技球の位置を特定すればよい。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、転動面９０４と同じように湾曲された近接センサ８０Ｂに対する遊技球の複数の位置を示す変数と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ８０Ｂによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の変数との関係を示す関数を用い、誘導路７３に遊技球が進入したときの近接センサ８０Ｂによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、関数の基準値の変数に適用することによって、玉送出装置７０上における遊技球の位置を特定すればよい。
【０２３１】
ステップＳ１５１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５１にて特定された転動面９０４上における遊技球の位置と、転動面９０４上において遊技球が滞留している時間とに応じて、遊技球が穴９０３から下方へ落下して、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞する可能性を示唆する転動面演出を実行し（ステップＳ１５３）、転動面演出処理を終了する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、転動面演出として、転動面９０４上における遊技球の位置と、転動面９０４上において遊技球が滞留している時間とに応じて、装飾用ＬＥＤ９０５の各ＬＥＤを点灯又は消灯させる。より具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、飾り部材９００の正面から見て、転動面９０４上における遊技球の位置に近いＬＥＤを点灯させ、その他のＬＥＤを消灯させる。その際、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、転動面９０４上において遊技球が滞留している時間が経過するに連れて、又は転動面９０４上における遊技球の位置が穴９０３に近づくに連れて、点灯させるＬＥＤの明るさが明るくなるように調光する。
【０２３２】
ステップＳ１５１にて転動面９０４上に遊技球がない場合（ステップＳ１５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、転動面演出を実行することなく、転動面演出処理を終了する。
【０２３３】
図１６に示すステップＳ１６１にて転動面演出決定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【０２３６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された遮蔽部材制御通知コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、遮蔽部材制御通知コマンドを受信したときに、大当り開始前状態であることを報知すると共に、玉送出装置７０の球入口７１を狙って遊技球を発射するよう指示するラウンド数決定前演出や、玉送出装置７０上に遊技球があるときに、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が「５Ｒ」、「１０Ｒ」、「１５Ｒ」のいずれとなるかを示唆する演出を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。これに対して、遮蔽部材制御通知コマンドを受信せずに、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、遮蔽部材制御通知コマンドを受信せずに、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出プロセスフラグの値を “４”に更新する。また、遮蔽部材制御通知コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２３９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２４１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４２】
図１８は、可変表示開始設定処理として、図１６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２４３】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４４】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４、又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４５】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；ＮＯ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ること等により、演出制御用ＣＰＵ１２０によって特定されればよい。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；ＹＥＳ）、例えば開放チャンス目、所定のリーチ組み合わせ等といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２６）。なお、ステップＳ５２３、Ｓ５２４では、短期開放チャンス目、所定のリーチ組み合わせ等といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組み合わせを決定しないようにしてもよい。
【０２４６】
ステップＳ５２６における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する。この場合には、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。
【０２４７】
ステップＳ５２６における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ２−１が指定された場合に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組み合わせ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶された用意された所定のリーチ組み合わせ決定用のテーブルを参照すること等により、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。あるいは、変動パターンＰＣ２−１が指定された場合に、ステップＳ５２４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５２４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組み合わせの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目、又は「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組み合わせに含まれてもよい。
【０２４８】
なお、変動パターンＰＣ２−１が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うと共に、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組み合わせが導出表示されるようにしてもよい。
【０２４９】
ステップＳ５２５にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンド等によって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
【０２５０】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５２８）。
【０２５１】
続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５２９）。
【０２５２】
そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３０）。このときには、例えばステップＳ５２８にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３１）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２５３】
なお、可変表示の開始と共に、保留記憶は１つ消化されるので、ステップＳ５３０では、主基板１１から第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ減らす処理も行われる。
【０２５４】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶の表示によって特定可能な第１特図保留記憶数を１つ減らす。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ減らし、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの第２保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ減らす。
【０２５５】
図１９は、図１６のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２５６】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；ＮＯ）、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ４５２にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ４５２；ＹＥＳ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４５３）。例えば、ステップＳ４５３の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤを点灯又は消灯させること、演出用模型を動作させること、あるいはこれらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
【０２５７】
ステップＳ４５２にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ４５２；ＮＯ）、ステップＳ４５３の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ４５４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５５）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５５；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２５９】
ステップＳ４５５にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５５；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４５６）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４５７）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４５８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２６０】
図２０は、特図当り待ち処理として、図１６のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、遮蔽部材制御通知コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８１）。
【０２６１】
ステップＳ１８１にて遮蔽部材制御通知コマンド待ち時間が経過していない場合（ステップＳ１８１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検知フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ここで、検知フラグは、玉送出装置７０上に遊技球があるときにオン状態にセットされ、その後、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドのうちで、大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドを受信したときにオフ状態にセットされるフラグである。
【０２６２】
ステップＳ１８２にて検知フラグがオフである場合（ステップＳ１８２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遮蔽部材制御通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ１８３）。
【０２６３】
ステップＳ１８３にて遮蔽部材制御通知コマンドの受信がある場合（ステップＳ１８３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始前状態であることを報知すると共に、玉送出装置７０の球入口７１を狙って遊技球を発射するよう指示するラウンド数決定前演出を実行する（ステップＳ１８４）。
【０２６４】
ステップＳ１８４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、玉送出装置７０上に遊技球があるか否かを判定する（ステップＳ１８５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、近接センサ８０Ａによる遊技球の検出結果を示す信号をセンサ回路９０から受信した場合、玉送出装置７０上に遊技球があると判定し、近接センサ８０Ａによる遊技球の検出結果を示す信号をセンサ回路９０から受信していない場合、玉送出装置７０上に遊技球がないと判定する。
【０２６５】
ステップＳ１８５にて玉送出装置７０上に遊技球がない場合（ステップＳ１８５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を更新することなく、特図当り待ち処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込み処理にて演出制御プロセス処理が実行されるときには、再度、特図当り待ち処理が実行される。その場合、遮蔽部材制御通知コマンド待ち時間が経過していなければ、検知フラグがオフ状態であることから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再度、ラウンド数決定前演出を実行し、玉送出装置７０上に遊技球があるか否かを判定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、玉送出装置７０上にて遊技球が検知されるまで、ラウンド数決定前演出を実行し続ける。
【０２６６】
ステップＳ１８５にて玉送出装置７０上に遊技球がある場合（ステップＳ１８５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１８６）。
【０２６７】
ステップＳ１８６の処理を実行した後、又はステップＳ１８２にて検知フラグがオンである場合（ステップＳ１８２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、玉送出装置７０上における遊技球の位置と、玉送出装置７０上において遊技球が滞留している時間とを特定する（ステップＳ１８７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、近接センサ８０Ａに対する遊技球の複数の位置を示す情報と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ８０Ａによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の情報との関係が定義されたテーブルを参照し、誘導路７３に遊技球が進入したときの近接センサ８０Ａによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、テーブルの基準値と比較することによって、玉送出装置７０上における遊技球の位置を特定すればよい。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、近接センサ８０Ａに対する遊技球の複数の位置を示す変数と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ８０Ａによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の変数との関係を示す関数を用い、誘導路７３に遊技球が進入したときの近接センサ８０Ａによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、関数の基準値の変数に適用することによって、玉送出装置７０上における遊技球の位置を特定すればよい。
【０２６８】
ステップＳ１８７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１８７にて特定された玉送出装置７０上における遊技球の位置と、玉送出装置７０上において遊技球が滞留している時間とに応じた示唆演出を実行する（ステップＳ１８８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出として、玉送出装置７０上における遊技球の位置と、玉送出装置７０上において遊技球が滞留している時間とに応じて、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が、基準となるラウンド数の１倍、２倍、３倍のいずれのラウンド数となるかを示唆する演出を実行する。より具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、玉送出装置７０上における遊技球の位置が変化するに連れて、例えば、画像表示装置５において、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が、基準となるラウンド数の１倍、２倍、３倍のいずれのラウンド数となるか、「×１」→「×２」→「×３」→「×１」→・・・と順にルーレットのように選択される演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、玉送出装置７０上において遊技球が滞留している時間が経過するに連れて、その選択が切り替わるテンポが速くなる演出を実行する。
【０２６９】
ステップＳ１８８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドのうちで、大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ１８９）。ここで、遮蔽部材制御通知コマンドを受信した場合に、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドは、「非確変」又は「確変」の大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドである。
【０２７０】
ステップＳ１８９にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ１８９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を更新することなく、特図当り待ち処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込み処理にて演出制御プロセス処理が実行されるときには、再度、特図当り待ち処理が実行される。その場合、遮蔽部材制御通知コマンド待ち時間が経過していなければ、検知フラグがオン状態であることから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再度、示唆演出を実行し、大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンドを受信するまで、示唆演出を実行し続ける。
【０２７１】
ステップＳ１８９にて大当り開始指定コマンドの受信がある場合（ステップＳ１８９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数決定後の状態であることを報知するラウンド数決定後演出を実行する（ステップＳ１９０）。
【０２７２】
ステップＳ１９０の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検知フラグをオフ状態にセットし（ステップＳ１９１）、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ１９２）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ１８３にて遮蔽部材制御通知コマンドの受信がない場合（ステップＳ１８３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドのうちで、大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ１９２）。ここで、遮蔽部材制御通知コマンドの後に、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドは、「非確変」又は「確変」の大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドである。ここで、遮蔽部材制御通知コマンドを受信しない場合に、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドは、「突確」の大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドである。
【０２７４】
ステップＳ１９２にて大当り開始指定コマンドの受信がある場合（ステップＳ１９３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ１９４）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ１９２にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ１９３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドのうちで、小当り遊技状態の開始に対応した小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。
【０２７６】
ステップＳ１９４にて小当り開始指定コマンドの受信がある場合（ステップＳ１９５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ１９６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ１９４にて小当り開始指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ１９５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を更新することなく、特図当り待ち処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込み処理にて演出制御プロセス処理が実行されるときには、再度、特図当り待ち処理が実行される。その場合、遮蔽部材制御通知コマンド待ち時間が経過していなければ、検知フラグがオフ状態であることから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再度、遮蔽部材制御通知コマンド、大当り開始指定コマンド、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを順に判定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遮蔽部材制御通知コマンド、大当り開始指定コマンド、小当り開始指定コマンドのいずれかを受信するまで待機し続ける。
【０２７８】
ステップＳ１８１にて遮蔽部材制御通知コマンド待ち時間が経過した場合（ステップＳ１８１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１９７）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２７９】
次に、飾り図柄の可変表示の停止されるまで、及び大当り開始前状態において画像表示装置５で実行される演出表示の表示例を説明する。図２１は、大当り開始前状態において画像表示装置５で行われる演出表示の表示例を示す表示画面図である。
【０２８０】
図２１（Ａ）は、飾り図柄の可変表示が実行されており、リーチ状態となっている画像表示装置５を示している。
【０２８１】
図２１（Ｂ）のような飾り図柄の可変表示の停止時において大当り表示結果が導出表示されると、大当り開始前状態に制御され、図２１（Ｃ）のようなラウンド数決定前の大当り開始前状態であることを報知するラウンド数決定前演出が画像表示装置５で実行される。図２１（Ｃ）に示すラウンド数決定前処理は、大当り開始前状態においてラウンド数の決定前に実行され、まず「クルーンチャンス」及び「５Ｒ獲得済み」という文字が表示される。「クルーンチャンス」は、大当り開始前状態であることを示している。「５Ｒ獲得済み」は、本実施の形態では、大当りのときの最小ラウンド数が５Ｒであるので、大当りとすることが決定された場合に少なくとも５ラウンドの獲得が確定していることに基づいて、その旨を示している。
【０２８２】
その後、ラウンド数決定前処理においては、図２１（Ｄ）に示すように、特定領域部６０に遊技球を進入させるために、玉送出装置７０の球入口７１を狙うことを指示する画像が表示される。このように、特定領域部６０を狙うことを指示するラウンド数決定前演出を示唆演出ともいう。また、図２１（Ｅ）に示すように、特定領域部６０を模した特定領域部画像９４が表示される。
【０２８３】
そして、図２１（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、第１特定領域６１に対応する領域、第２特定領域６２に対応する領域、及び第３特定領域６３に対応する領域の色が、図中の矢印で示されるような順番で特定色に変化する画像が表示されることにより、遊技者の期待感を高める演出が行われる。特定領域部画像９４においては、第１特定領域６１に対応する領域が「×１」、第２特定領域６２に対応する領域が「×２」、及び第３特定領域６３に対応する領域が「×３」というように、各特定領域に遊技球が進入したときに決定されるラウンド数が示されている。ここで、上述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、玉送出装置７０上における遊技球の位置が変化するに連れて、例えば、画像表示装置５において、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が、基準となるラウンド数の１倍、２倍、３倍のいずれのラウンド数となるか、「×１」→「×２」→「×３」→「×１」→・・・と順にルーレットのように選択される演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、玉送出装置７０上において遊技球が滞留している時間が経過するに連れて、その選択が切り替わるテンポが速くなる演出を実行する。このようなラウンド数を特定可能な演出が行われることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８４】
なお、特定領域部画像９４においては、第１特定領域６１〜第３特定領域６３に対応する領域について、例えば、５ラウンドとなることを特定する第１の色、１０ラウンドとなることを特定する第２の色、１５ラウンドとなることを特定する第３の色のように異なる色で表示することにより遊技球が進入したときに決定されるラウンド数を特定するようにしてもよい。
【０２８５】
また、特定領域部画像９２においては、第１特定領域６１〜第３特定領域６３に対応する領域について、例えば、５ラウンドとなることを特定する「５Ｒ」という文字、１０ラウンドとなることを特定する「１０Ｒ」という文字、及び１５ラウンドとなることを特定する「１５Ｒ」という文字を直接的に示すようにしてもよい。また、特定領域部画像９４においては、第１特定領域６１〜第３特定領域６３に対応する領域について、前述した色と文字とを組み合わせてラウンド数を特定するようにしてもよい。
【０２８６】
そして、図２１（Ｇ）に示すように、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２又は第３特定領域６３への遊技球の進入が検出されると、図２１（Ｇ）、（Ｈ）に示すようなラウンド数決定後の状態であることを報知するラウンド数決定後演出が実行される。ラウンド数決定後演出では、図２１（Ｇ）に示すように、特定領域部画像９４において、遊技球が進入した特定領域に対応する領域が特定色で明るく表示されることにより、遊技球が進入した領域、及び決定されたラウンド数を特定可能な情報が報知される。このようなラウンド数を特定可能な演出が行われることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
そして、図２１（Ｈ）に示す「１５Ｒ大当り獲得！」というような、決定されたラウンド数を示す文字が表示されることにより、決定されたラウンド数が明確に表示されることとなる。
【０２８８】
次に、遊技領域を流下する遊技球が穴９０２から転動面９０４上へ受け入れられてから、転動面９０４上を転動した後に穴９０３から下方へ落下するまで実行される転動面演出の演出例を説明する。図２２は、転動面演出の一例を示す図である。
【０２８９】
遊技領域を流下する遊技球が穴９０２から転動面９０４上へ受け入れられると、図２２（Ａ）に示すように、飾り部材９００の正面から見て、装飾用ＬＥＤ９０５の各ＬＥＤのうち、転動面９０４上における遊技球の位置に近いＬＥＤが点灯する。その後も、図２２（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、転動面９０４上を転動する遊技球の位置に応じて、飾り部材９００の正面から見て、転動面９０４上における遊技球の位置に近いＬＥＤが点灯する。その際、図２２（Ａ）〜（Ｅ）のＬ１〜Ｌ５に示すように、点灯するＬＥＤは、転動面９０４上において遊技球が滞留している時間が経過するに連れて明るくなるように調光される。そして、図２２（Ｆ）に示すように、穴９０３から遊技球が落下することに伴って、装飾用ＬＥＤ９０５のいずれのＬＥＤも消灯し、転動面演出が終了する。
【０２９０】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２９１】
本願の第１の観点に係る遊技機は、遊技領域における遊技媒体（例えば、遊技球等）の位置に応じて演出（例えば、示唆演出や転動面演出等）を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、電磁誘導により遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサ（例えば、近接センサ８０Ａ、近接センサ８０Ｂ等）と、前記センサの出力に基づいて、遊技媒体の位置を特定する特定手段（例えば、ステップＳ１５２、Ｓ１８７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記センサは、前記遊技領域における遊技媒体の通流経路（例えば、球入口７１から球出口７２までの遊技球の通流経路となる誘導路７３の底面や、転動面９０４の延在方向等）に沿って延在して設けられ、電気信号の出力値が遊技媒体の位置に応じて異なるように、基板上に巻線が巻かれている（例えば、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化量が線形的になるように、遊技球の通流経路において幅が異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれていることや、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線８０２の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるように、遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれていること等）ことを特徴とする。
【０２９２】
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。
【０２９３】
前記巻線は、前記通流経路において幅が異なる箇所があるように巻かれている（例えば、遊技球の通流経路の上流側から下流側へかけて、対向する巻線の離間寸法が漸次狭くなるように巻線８０２が巻かれていること等）ようにしてもよい。
【０２９４】
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。
【０２９５】
前記巻線は、前記通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻かれている（例えば、遊技球の移動方向の上流側から下流側へかけて、巻線８０２の巻き数が漸次多くなっている箇所があること等）ようにしてもよい。
【０２９６】
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。
【０２９７】
前記基板は、可撓性を有する（例えば、フレキシブル基板等）ようにしてもよい。
【０２９８】
このような構成によれば、湾曲部等における遊技媒体の位置を検出することができる。
【０２９９】
前記基板は、透明な部材（例えば、透明基板や透明電極等）で形成されているようにしてもよい。
【０３００】
このような構成によれば、透明な面にセンサを好適に配置することができる。
【０３０１】
前記基板は、巻線が巻かれている領域の内側が開口している（例えば、巻線８０２が巻かれている領域の内側に開口部８０４が形成されていること等）ようにしてもよい。
【０３０２】
このような構成によれば、センサの感度を向上させることができる。
【０３０３】
前記特定手段により特定された遊技媒体の位置と、遊技媒体が検出された時間とに応じて演出を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ１５３、ステップＳ１８８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えるようにしてもよい。
【０３０４】
このような構成によれば、遊技媒体の位置や滞留時間に応じて演出が変化するので、遊技媒体の動き方についても興味を向けることができる。
【０３０５】
前記遊技領域を流下する遊技媒体を受け入れ、受け入れた遊技媒体を転動させた後に下方へ落下させる前記通流経路としての転動面（例えば、遊技領域を流下する遊技球を穴９０２から受け入れ、受け入れた遊技球を転動させた後に穴９０３から下方へ落下させる転動面９０４等）を更に備え、前記センサは、前記転動面に沿って延在して設けられ、前記演出実行手段は、前記特定手段により特定された遊技媒体の位置と、遊技媒体が検出された時間とに応じて、遊技媒体が前記転動面から下方へ落下することを示唆する示唆演出（例えば、転動面９０４上における遊技球の位置と、転動面９０４上において遊技球が滞留している時間とに応じて、装飾用ＬＥＤ９０５の各ＬＥＤを点灯又は消灯させる転動面演出等）を実行するようにしてもよい。
【０３０６】
このような構成によれば、ステージからの入賞を煽ることができる。
【０３０７】
本願の第２の観点に係るセンサは、電磁誘導により遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサ（例えば、近接センサ８０Ａ、近接センサ８０Ｂ等）であって、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）の遊技領域における遊技媒体（例えば、遊技球等）の通流経路（例えば、球入口７１から球出口７２までの遊技球の通流経路となる誘導路７３の底面や、転動面９０４の延在方向等）に沿って延在して設けられ、電気信号の出力値が遊技媒体の位置に応じて異なるように、基板上に巻線が巻かれている（例えば、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化量が線形的になるように、遊技球の通流経路において幅が異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれていることや、球入口７１から球出口７２へ遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線８０２の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるように、遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれていること等）ことを特徴とする。
【０３０８】
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。
【０３０９】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０３１０】
上記実施の形態では、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じて、玉送出装置７０上における遊技球の位置と、玉送出装置７０上において遊技球が滞留している時間とに応じて、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が、基準となるラウンド数の１倍、２倍、３倍のいずれのラウンド数となるかを示唆する演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じて実行される演出は、「大当り」となる保留がある場合と、「大当り」となる保留がない場合とで異なる態様のものであってもよい。これによれば、「大当り」となる保留があるか否かに注視させることができるので、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じて実行される演出に対する興趣を向上させることができる。また、例えば、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じた演出は、画像表示装置５に氷の画像を表示し、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じて、その氷にヒビが入っていくといった、遊技制御とは何ら関係のない演出としてもよい。これによれば、遊技制御を行うタイミングに依らず、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じた演出を実行することができるので、興趣を向上させることができる。
【０３１１】
上記実施の形態では、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じた演出として、画像表示装置５において、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が、基準となるラウンド数の１倍、２倍、３倍のいずれのラウンド数となるか、「×１」→「×２」→「×３」→「×１」→・・・と順にルーレットのように選択される演出を実行する例を示したが、このような演出を実行する前に、特定領域部６０の第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３のうち、いずれの特定領域に遊技球が進入するかを示唆する演出を実行しておき、実際に遊技球が進入した特定領域と示唆された特定領域とが一致したときの演出と、一致しなかったときの演出とを異ならせるようにしてもよい。これによれば、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じた演出に対する興趣を向上させることができる。
【０３１２】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技球の位置を特定する例を示したが、これは一例である。例えば、センサ回路９０が遊技球の位置を特定するようにしてもよい。これによれば、遊技球の位置を特定するためのプログラムやデータテーブルを演出制御用ＣＰＵ１２０に用意する必要がないので、このようなセンサ回路を用いるだけで、多様な遊技機において、遊技球の位置に応じた演出を行うことを、より簡易に実施することができる。
【０３１３】
上記実施の形態では、玉送出装置７０の球入口７１から球出口７２までの手前側と奥側の両側部には、遊技球の転動速度を減速させるための減速手段が設けられているが、このような減速手段を設ける場合には、減速手段に衝突することによる遊技球が蛇行して位置が変わることについても、上述した玉送出装置７０上における遊技球の位置を特定する際に用いられるテーブルや関数に反映させてもよい。これによれば、より正確に遊技球の位置を特定することができる。
【０３１４】
上記実施の形態では、近接センサ８０Ａに対する遊技球の複数の位置を示す情報と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ８０Ａによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の情報との関係が定義されたテーブルを参照し、誘導路７３に遊技球が進入したときの近接センサ８０Ａによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、テーブルの基準値と比較することによって、あるいは近接センサ８０Ａに対する遊技球の複数の位置を示す変数と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ８０Ａによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の変数との関係を示す関数を用い、誘導路７３に遊技球が進入したときの近接センサ８０Ａによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、関数の基準値の変数に適用することによって、玉送出装置７０上における遊技球の位置を特定する例を示したが、このようなテーブルや関数に依らず、センサ回路９０から出力される信号レベルに応じて、遊技球の位置を一意に特定するようにしてもよい。また、近接センサが図３（Ｂ）に示すような遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線８０２が巻かれているものである場合、遊技球が転動したときの巻線８０２により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線８０２の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるため、例えば、信号レベルがしきい値よりも高くなった回数を参照して遊技球の位置を特定するようにしてもよい。これによれば、大まかな遊技球の位置をより簡易に特定することができる。
【０３１５】
上記実施の形態では、玉送出装置７０に近接センサ８０Ａが設けられ、転動面９０４に近接センサ８０Ｂが設けられる例を示したが、これは一例である。例えば、打球発射装置から発射された遊技球が遊技領域に入るまでに通る、遊技領域を囲むように円形状に形成された打球レールに沿って近接センサを設けるようにしてもよい。これによれば、打球レールを通る遊技球の位置と、打球レールにおいて遊技球が検出された時間とに応じた演出を実行することができる。また、例えば、飾り部材９００の上面に沿って近接センサを設けるようにしてもよい。これによれば、飾り部材９００の上方を通る遊技球の位置と、飾り部材９００の上方において遊技球が検出された時間とに応じた演出を実行することができる。
【０３１６】
上記実施の形態では、玉送出装置７０上に遊技球があるか否かを判定して、玉送出装置７０上に遊技球があるときに示唆演出を実行する処理と、転動面９０４上に遊技球があるか否かを判定して、転動面９０４上に遊技球があるときに転動面演出を実行する処理とについて説明したが、これらの処理が同じタイミングで発生した場合、いずれかの処理を優先的に実行してもよいし、両処理を同時に実行してもよい。これによれば、いずれかの処理を優先的に実行する場合には、その優先的に実行された演出への注目を集めることができ、両処理を同時に実行する場合には、パチンコ遊技機１における全体的な演出として華やかさを増すことができる。
【０３１７】
上記実施の形態では、近接センサの巻線８０２が、通流経路において幅が異なる箇所があるように巻かれている例と、通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻かれている例を示したが、これは一例である。例えば、通流経路において幅と巻き数とが共に異なる箇所があるように巻線が巻かれているようにしてもよい。これによれば、遊技球の位置をある程度連続的に検出することができるだけでなく、対ノイズ性能がある程度高くすることができる。
【０３１８】
上記実施の形態では、近接センサの巻線８０２が、通流経路において幅が異なる箇所があるように巻かれている例と、通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻かれている例を示したが、これは一例である。例えば、通流経路において幅も巻き数も一様に巻線が巻かれた近接センサをカバーで覆い、巻線が巻かれている面において、カバーの素材が磁気シールド効果を有するシールド部と、磁気シールド効果を有さない非シールド部とを形成し、外観上、近接センサの巻線が、通流経路において幅が異なる箇所があるように巻かれているように見えるように、又は通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻かれているように見えるように、非シールド部を配置するようにしてもよい。これによれば、例えば、遊技領域に設けられた構造物内に近接センサを設け、その構造物が近接センサのカバーとなるように非シールド部を形成することにより、目立たないように近接センサを配置することができる。
【０３１９】
上記実施の形態では、可撓性を有する基板８０１にて形成された近接センサ８０Ｂ転動面９０４に設けられている例を示したが、これは一例である。例えば、飾り部材９００の正面から見て、転動面９０４の奥の壁面に平面状の近接センサを設け、転動面９０４の側部から遊技球を検出するようにしてもよい。これによれば、より簡易に近接センサを配置することができる。
【０３２０】
上記実施の形態では、近接センサ８０Ａを透明基板や透明電極等の透明な部材で形成すればよいとする例を示したが、これは一例である。例えば、近接センサの基板の色は、近接センサが設けられる位置の周囲にある装飾部材等の色と同系色となるようにしてもよい。これによれば、近接センサを目立たないように配置することができる。
【０３２１】
上記実施の形態では、巻線８０２が巻かれている領域の内側に開口部８０４が形成されていてもよい例を示したが、これは一例である。例えば、基板には開口部が形成されていなくてもよい。これによれば、基板の強度を高めることができる。
【０３２２】
上記実施の形態では、転動面９０４における遊技球の位置と、転動面９０４において遊技球が検出された時間とに応じて、遊技球が穴９０３から下方へ落下することを示唆する演出として、転動面９０４上における遊技球の位置と、転動面９０４上において遊技球が滞留している時間とに応じて、装飾用ＬＥＤ９０５の各ＬＥＤを点灯又は消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、画像表示装置５に表示された「入賞のチャンス！」という文字が、転動面９０４における遊技球の位置と、転動面９０４において遊技球が検出された時間とに応じて変化するような演出であってもよい。これによれば、転動面９０４に遊技球が受け入れられた場合に、その遊技球が穴９０３から下方へ落下して、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞する可能性についての興趣を高めることができる。
【０３２３】
上記実施の形態では、遮蔽部材７４は、大当り遊技状態の開始前に開状態となり、開状態であるときに遊技球が穴９０１内に進入して送出領域スイッチ３３により検出されると、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間、閉状態に制御される例を示したが、これは一例である。例えば、遮蔽部材７４は、常時、開閉状態を繰り返すように制御されていていもよい。これによれば、常時、遊技球が玉送出装置７０へ進入し得るため、玉送出装置７０に遊技球が進入したときの遊技球の位置に応じた演出を行う機会を増やすことができる。このような遊技形態を採用する場合、通常は特定領域部６０の第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３を、一般入賞口として利用すればよい。
【０３２４】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２５】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、更には遊技用価値を用いた１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０３２６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３２８】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ｃ  飾り図柄表示エリア
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
５Ｌ  飾り図柄表示エリア
５Ｒ  飾り図柄表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
２５Ａ  第１保留表示器
２５Ｂ  第２保留表示器
２５Ｃ  普図保留表示器
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
３３  送出領域スイッチ
３５Ａ  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  プッシュセンサ
４１  通過ゲート
６０  特定領域部
６１  第１特定領域
６１Ａ  第１特定領域スイッチ
６２  第２特定領域
６２Ａ  第２特定領域スイッチ
６３  第３特定領域
６３Ａ  第３特定領域スイッチ
７０  玉送出装置
７１  球入口
７２  球出口
７３  誘導路
７４  遮蔽部材
７５  凸部
８０Ａ  近接センサ
８０Ｂ  近接センサ
８１  ソレノイド
８２  ソレノイド
８３  ソレノイド
９０  センサ回路
９４  特定領域部画像
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１１０  スイッチ回路
１１１  ソレノイド回路
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
８０１  基板
８０２  巻線
８０３  端子
８０４  開口部
９０１  穴
９０２  穴
９０３  穴
９０４  転動面
９０５  装飾用ＬＥＤ
Ｐ  障害釘
【図１】
0006524512.tif 000002
【図２】
0006524512.tif 000003
【図３】
0006524512.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006524512.tif 000006
【図６】
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【図７】
0006524512.tif 000008
【図８】
0006524512.tif 000009
【図９】
0006524512.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
0006524512.tif 000015
【図１５】
0006524512.tif 000016
【図１６】
0006524512.tif 000017
【図１７】
0006524512.tif 000018
【図１８】
0006524512.tif 000019
【図１９】
0006524512.tif 000020
【図２０】
0006524512.tif 000021
【図２１】
0006524512.tif 000022
【図２２】
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