(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留情報に対応する対応表示を行う対応表示手段と、
前記対応表示の態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段により前記有利状態に制御すると決定されている場合に、前記有利状態に制御すると決定されていない場合よりも高い割合で特定演出を変動表示中において実行する特定演出実行手段と、
前記決定手段による決定前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記対応表示手段により表示される対応表示の態様を第１態様と当該第１態様とは異なる第２態様とに決定可能であって、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されている場合には、前記有利状態に制御されると判定されていない場合よりも高い割合で前記対応表示手段により表示される対応表示を前記第２態様に決定する表示態様決定手段と、
前記特定演出が実行される変動表示に対応する対応表示が前記第１態様で表示されている場合に、当該対応表示の表示態様を前記第２態様に変更する表示態様変更手段とを備え、
前記変化演出実行手段が複数の対応表示のうちの特定の対応表示の態様を変化させる変化演出を実行するときに、当該特定の対応表示を隠ぺいすることなく当該特定の対応表示以外の対応表示の少なくとも一部を隠ぺいし、
前記特定の対応表示以外の対応表示の少なくとも一部を隠ぺいする演出は、複数種類設けられており、
前記特定の対応表示以外の対応表示の隠ぺいのされ方が複数種類のうちのいずれであるかに応じて、前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記表示態様決定手段による決定により対応表示が前記第２態様となるときと、前記表示態様変更手段による変更により対応表示が前記第２態様となるときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示（以下、可変表示ともいう）の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、対応表示（保留表示）の表示態様を変化させるときに、視線誘導画像を表示して、変化の対象となる対応表示（保留表示）を遊技者に事前に知らせるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１５８５５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述した特許文献１では、複数の対応表示が行なわれている場合に、変化の対象となる対応表示への注目度を十分に高められないおそれがあった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変化の対象となる対応表示への注目度を高めることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示（可変表示等）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
変動表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段（図８の第１，２保留記憶バッファ等）と、
前記保留情報に対応する対応表示（保留表示等）を行う対応表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９における合算保留記憶表示部１８ｃ等）と、
前記対応表示の態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９の先読み予告処理のＳ５２４〜Ｓ５３１に示すように、変化演出が実行されるときの演出態様の内容を決定する、図２１のＳ７２０〜Ｓ７２２に示すように、先読み予告処理で決定された内容を実行するように設定する等）と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段により前記有利状態に制御すると決定されている場合に、前記有利状態に制御すると決定されていない場合よりも高い割合で特定演出を変動表示中において実行する特定演出実行手段と、
前記決定手段による決定前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記対応表示手段により表示される対応表示の態様を第１態様と当該第１態様とは異なる第２態様とに決定可能であって、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されている場合には、前記有利状態に制御されると判定されていない場合よりも高い割合で前記対応表示手段により表示される対応表示を前記第２態様に決定する表示態様決定手段と、
前記特定演出が実行される変動表示に対応する対応表示が前記第１態様で表示されている場合に、当該対応表示の表示態様を前記第２態様に変更する表示態様変更手段とを備え、
前記変化演出実行手段が複数の対応表示のうちの特定の対応表示（ターゲットの保留表示等）の態様を変化させる変化演出を実行するときに、当該特定の対応表示を隠ぺいすることなく当該特定の対応表示以外の対応表示の少なくとも一部を隠ぺいし（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、変化演出を実行するときにターゲットの保留表示以外の保留表示を大矢印８１により隠ぺいする等）、
前記特定の対応表示以外の対応表示の少なくとも一部を隠ぺいする演出は、複数種類設けられており（図１８の青大矢印、赤大矢印、役物による隠ぺい演出等）、
前記特定の対応表示以外の対応表示の隠ぺいのされ方が複数種類のうちのいずれであるかに応じて、前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記表示態様決定手段による決定により対応表示が前記第２態様となるときと、前記表示態様変更手段による変更により対応表示が前記第２態様となるときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる。
【０００８】
このような構成によれば、変化の対象となる対応表示への注目度を高めることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
隠ぺい画像により、特定の対応表示以外の対応表示の少なくとも一部を隠ぺいするもので（図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、隠ぺい画像である大矢印８１により、ターゲットの保留表示以外の保留表示を隠ぺいする等）、
前記変化演出実行手段は、前記隠ぺい画像が特定の対応表示に作用することにより、前記変化演出を実行する（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、大矢印８１による隠ぺい演出がターゲットの保留表示に作用してターゲットの保留表示を変化させる等）。
【００１０】
このような構成によれば、変化の対象となる対応表示への注目度を高めることのできる。
【００１１】
（３）  前記（１）または前記（２）の遊技機において、
前記変化演出実行手段は、特定の対応表示以外の対応表示が隠ぺいされないときにも前記変化演出を実行し（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１６（ｄ），（ｅ）に示すように、隠ぺい演出が実行されないときにも、小矢印８２によりターゲットの保留表示を変化させる等）、
特定の対応表示以外の対応表示が隠ぺいされない場合と特定の対応表示以外の対応表示の少なくとも一部を隠ぺいする場合とで、前記有利状態（大当り等）となる可能性が異なる（図１８に示すように、大当りとなるときの方がはずれとなるときよりも隠ぺい演出ありに決定されやすい。つまり、隠ぺい演出が実行される場合には、隠ぺい演出が実行されない場合よりも大当りとなる可能性（大当り期待度）が高い等）。
【００１２】
このような構成によれば、隠ぺい演出が実行されるか否かに注目させることができる。
（４）  前記（１）から前記（３）のいずれかの遊技機において、
特定の対応表示以外の対応表示の少なくとも一部を隠ぺいする演出は、複数種類設けられ（図１８の青大矢印、赤大矢印、役物による隠ぺい演出等）、当該演出の種類により前記有利状態（大当り等）となる可能性が異なる（図１８に示すように、大当りとなるときには、青大矢印＜赤大矢印＜役物の順に隠ぺい演出が決定されやすい。つまり、隠ぺい演出が実行される場合には、青大矢印＜赤大矢印＜役物の順に大当りとなる可能性（大当り期待度）が高い等）。
【００１３】
このような構成によれば、隠ぺい演出の種類に注目させることができる。
（５）  前記（１）から前記（４）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態（大当り遊技状態等）とするか否かを決定する決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１３のＳ６１等）と、
前記有利状態とすることが前記決定手段により決定されている場合に、前記有利状態としないことが前記決定手段により決定されている場合よりも高い割合で特定演出（スーパーリーチ等）を変動表示中において実行する特定演出実行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図６に示すように大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりもスーパーリーチの変動パターンが選択されやすい等）と、
前記有利状態とするか否かを、前記決定手段の決定よりも前に判定する開始前判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８、図１２のＳ２２０〜Ｓ２２２等）と、
前記対応表示手段により表示される対応表示の態様を第１態様（通常態様である白色保留等）と当該第１態様とは異なる第２態様（第１特別態様である黄色保留または第２特別態様である赤色保留等）とに決定可能であって、前記有利状態とすることが前記開始前判定手段により判定されている場合には、前記有利状態としないことが前記開始前判定手段により判定されている場合よりも高い割合で前記対応表示手段により表示される対応表示を第２態様に決定する表示態様決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１７に示す変化演出決定テーブルを用いて、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い割合で第２特別態様である赤色保留に決定する等）と、
前記特定演出が実行される変動表示に対応する対応表示が前記第１態様で表示されている場合に、当該対応表示の表示態様を前記第２態様に変更する表示態様変更手段（図２２に示すように、白色保留の表示態様に対し再抽選を実行し、再抽選に当選すれば、アクティブ表示を第２特別態様である赤色保留にする等）とをさらに備える。
【００１４】
このような構成によれば、表示態様変更手段により第１態様が第２態様に変更されるため、表示態様決定手段による決定の仕様を変更することなく、対応表示を第２態様にて表示することができるので、仕様変更に要する労力を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出表示装置における変化演出の表示例を示す表示画面図である。
【図１７】変化演出決定テーブルを表形式で示す図である。
【図１８】演出態様決定テーブルを表形式で示す図である。
【図１９】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２１】変化演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２実施形態の演出表示装置における変化演出の表示例を示す表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機であり、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（遊技媒体）を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球（遊技媒体）が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２１】
なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００２４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２６】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００２７】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００２８】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００２９】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３５】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００３９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部）が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ａ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００４１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４２】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４３】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４６】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４７】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００４８】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００４９】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５１】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５２】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００５３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５４】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００５６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００５７】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００５８】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【００５９】
また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００６０】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６３】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００６６】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００６７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００６９】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動表示時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７０】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００７１】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００７２】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００７３】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。
【００７４】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００７５】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００７６】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００７７】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００７８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００７９】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８０】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８１】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００８２】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００８３】
このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００８４】
なお、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００８５】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００８６】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００８７】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【００８８】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【００８９】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。なお、ノーマルリーチのＡ，Ｂの符号、および、スーパーリーチのＡ，Ｂの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
【００９０】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【００９１】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【００９２】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ  （３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が３０秒のスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【００９３】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【００９４】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチＡ
はずれ」および「ノーマルリーチＢ  はずれ」である。
【００９５】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１４０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ
はずれ  （１０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【００９６】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【００９７】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【００９８】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【００９９】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１００】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１０１】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１０２】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチＢのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１０３】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１０４】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１０５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１０６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１０７】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１０８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１０９】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１１０】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１１１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１１２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１１５】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１１６】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１１７】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１１８】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１１９】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１２０】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１２１】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１２２】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１２３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１２４】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１２５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１２６】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１２７】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１３６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３７】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１３８】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１３９】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４０】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４１】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４２】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１４３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１４４】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１４５】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１４８】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１４９】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１５４】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１５５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５６】
図１２は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別を先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１５７】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０１５８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１５９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１６０】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターン種別を判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１６４】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１６５】
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１６６】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１６７】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１６８】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１６９】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１７１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７３】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７６】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１７９】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８１】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１８２】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１８５】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１８８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、変化演出決定用のＳＲ２、演出態様決定用のＳＲ３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１８９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１９０】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１９１】
図１５は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１９２】
先読み予告処理（Ｓ５００）：先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。Ｓ５００の具体的な処理内容については、図１９を用いて後述する。ここで、先読み予告とは、ある保留情報（保留記憶）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、４番目に消化される保留情報が大当りであるときに、１〜３番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。
【０１９３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０１９４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０１９５】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０１９６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０１９７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動表示時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０１９８】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０１９９】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２００】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２０１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２０２】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２０３】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０４】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０５】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２０６】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０７】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０８】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２０９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２１０】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２１１】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２１２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２１３】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様での変動表示時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動表示の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２１４】
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。パチンコ遊技機１では、前述したような先読み予告が実行される。パチンコ遊技機１では、保留情報（保留記憶）に対応する対応表示（保留表示）の表示態様を変化させる変化演出を実行することにより、先読み予告を実行する。以下では、先読み予告の対象となる保留情報（保留記憶）を“ターゲット”と称する。パチンコ遊技機１では、ターゲットの対応表示（保留表示）が所定条件の成立により、通常態様から特殊態様へと変化する場合がある。具体的には、通常態様で白色で表示されていた保留色が、特殊態様では、黄色や赤色等の白色以外の特定の保留色に変化して表示される。
【０２１５】
また、パチンコ遊技機１では、変化演出が実行されるときに、ターゲットの対応表示（保留表示）以外を隠ぺいしないで変化演出を実行する場合とターゲットの対応表示（保留表示）以外を隠ぺいして変化演出を実行する場合とがある。ここで、隠ぺいとは、覆い隠すことを言い、ターゲットの対応表示（保留表示）以外の対応表示（保留表示）を覆い隠した表示態様とすることを示している。通常状態では、保留表示は、隠ぺいされない態様で表示されている。変化演出が実行される際に、ターゲットの保留表示以外が隠ぺいされる場合には、ターゲットの保留表示以外が隠ぺいされる表示態様で表示されつつ、変化演出によりターゲットの保留表示が通常態様から特殊態様へと変化する。
【０２１６】
以下に、変化演出を実行する場合の演出の一例を説明する。図１６は、演出表示装置９における変化演出の表示例を示す表示画面図である。図１６（ａ）は、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３が変動表示中に始動入賞が発生した場合を示している。演出図柄９１〜９３が変動表示中に始動入賞が発生すると演出表示装置９の下部に発生した始動入賞に伴う保留記憶情報を表示する画像（図１６（ａ）中の丸で示す画像（保留表示））が保留記憶情報の数に対応して合算保留記憶表示部（合算保留表示エリア）１８ｃに表示される。合算保留記憶表示部１８ｃでは、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数とが、合算（合計）した形式で表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０２１７】
保留記憶情報に基づく変動表示が開始される毎に各保留表示が左に１つづれる（シフトする）ように表示される。また、一番左の保留表示は、変動表示が開始されるときに消去される。また、始動入賞が発生した場合には、新たな保留表示が一番右に出現する。このような、一連の保留表示の表示、点灯、消去に関する処理は、演出制御用マイクロコンピュータ１００による保留記憶表示制御処理（Ｓ７０７）において実行される。
【０２１８】
隠ぺい演出を伴う変化演出が実行される際は、図１６（ｂ）のように、隠ぺい画像としての大矢印８１が出現する。隠ぺい画像とは、ターゲットの保留表示（表示画面に一番左の保留表示）以外の保留表示を隠ぺいする画像のことである。大矢印８１は、表示画面の右から出現し、右から左へ移動するように表示される。また、大矢印８１は、移動する際に合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、ターゲットの保留表示である一番左の保留表示以外の保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出を実行する。そして、図１６（ｃ）のように、大矢印８１による隠ぺい演出がターゲットの保留表示である一番左の保留表示に作用することにより、合算保留記憶表示部１８ｃの保留表示のうちターゲットの保留表示が通常態様の白色保留から特殊態様の赤色保留１８ｄへと変化する。ここで、作用とは、ある物が他の物に及ぼす何らかの影響・効果のことである。そして、保留表示に作用するとは、ターゲットの保留表示に対して大矢印８１が刺さる演出により、ターゲットの保留表示が変化することを示す。
【０２１９】
また、ターゲットの保留表示以外の保留表示を隠ぺいせずに（隠ぺい演出を伴わずに）変化演出が実行される際は、図１６（ｄ）のように、小矢印８２が出現する。小矢印８２は、表示画面の右上から左下へ移動するように表示される。また、小矢印８２は、移動する際に合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、隠ぺい演出を実行しない（ターゲットの保留表示以外の保留表示を隠ぺいしない）。そして、図１６（ｅ）のように、小矢印８２がターゲットの保留表示である一番左の保留表示に作用する（刺さる）ことにより、合算保留記憶表示部１８ｃの保留表示が通常態様の白色保留から特殊態様の赤色保留１８ｄへと変化する。
【０２２０】
このように、複数の保留表示のうちのターゲットの保留表示の態様を変化させる変化演出を実行するときに、ターゲットの保留表示以外の保留表示を大矢印８１により隠ぺいするので、変化の対象となる保留表示への注目度を高めることができる。また、隠ぺい画像である大矢印８１が、ターゲットの保留表示に作用してターゲットの保留表示が変化するので、さらに変化の対象となる保留表示への注目度を高めることができる。
【０２２１】
図１７は、Ｓ５００の先読み予告処理において、変化演出の内容を決定するための変化演出決定テーブルを表形式で示す図である。変化演出の内容とは、変化演出を実行するか否か、および、実行する場合には、保留表示の変化後の色を何色にするかということである。変化演出決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。変化演出決定テーブルは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合で変化演出の内容決定用の乱数ＳＲ２（１〜９０個の範囲）の値が割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２２２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ２の値を抽出し、変化演出決定テーブルにおいて、その抽出値が「変化なし」と「黄色保留に変化」と「赤色保留に変化」とのうち、どの割振りに属するかに基づいて、変化演出の内容を決定する。
【０２２３】
図１７（ａ）に示すように、表示結果が大当り表示結果（以下、大当りと称する）の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって変化演出の内容について、「変化なし」に１０個の乱数値が割振られており、「黄色保留に変化」に２０個の乱数値が割振られており、「赤色保留に変化」に６０個の乱数値が割振られている。つまり、表示結果が大当りの場合には、「変化なし」＜「黄色保留に変化」＜「赤色保留に変化」となる関係で変化演出の内容が決定されやすい。
【０２２４】
図１７（ｂ）に示すように、表示結果がはずれ表示結果（以下、はずれと称する）の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって変化演出の内容について、「変化なし」に４０個の乱数値が割振られており、「黄色保留に変化」に３０個の乱数値が割振られており、「赤色保留に変化」に２０個の乱数値が割振られている。つまり、表示結果がはずれの場合には、「赤色保留に変化」＜「黄色保留に変化」＜「変化なし」となる関係で変化演出の内容が決定されやすい。
【０２２５】
よって、表示結果が大当りの場合には、表示結果がはずれの場合よりも変化演出が実行されやすい。また、表示結果が大当りの場合には、表示結果がはずれの場合よりも保留表示の表示態様を赤色保留に変化することが高い割合で選択される。よって、変化演出により保留表示が赤色保留で表示されたときに、表示結果が大当りの場合には、表示結果がはずれの場合よりも、大当りとなる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【０２２６】
図１８は、Ｓ５００の先読み予告処理において、変化演出を実行するときの演出態様を決定するために用いられる演出態様決定テーブルを表形式で示す図である。演出態様決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。演出態様決定テーブルは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合で変化演出を実行するときの演出態様の内容決定用の乱数ＳＲ３（１〜１００個の範囲）の値が割振られている。ＳＲ３については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２２７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ３の値を抽出し、演出態様決定テーブルにおいて、その抽出値が「青小矢印（隠ぺい演出なし）」と「赤小矢印（隠ぺい演出なし）」と「青大矢印（隠ぺい演出あり）」と「赤大矢印（隠ぺい演出あり）」と「役物（隠ぺい演出あり）」とのうち、どの割振りに属するかに基づいて、変化演出を実行するときの演出態様を決定する。
【０２２８】
ここで、青小矢印または赤小矢印は、図１６（ｄ）に示されたように、隠ぺい演出なしのときに表示される画像である。変化演出を実行するときにターゲットの保留表示以外の保留表示が青小矢印または赤小矢印の画像により隠ぺいされることがない。また、図１６（ｂ）に示されたように、青大矢印または赤大矢印は、隠ぺい演出ありのときに表示される画像（以下、隠ぺい画像とも称する）である。変化演出を実行するときにターゲットの保留表示以外の保留表示が青大矢印または赤大矢印の画像により隠ぺいされる隠ぺい演出が実行される。
【０２２９】
また、隠ぺい演出ありの演出のうち、「役物（隠ぺい演出あり）」では、役物によりターゲットの保留表示以外の保留表示を隠ぺいする。ここで、役物とは、演出表示装置９の周囲に設けられ隠ぺい演出を実行する際に、可動する可動部材のことである。なお、図１、図３では役物および役物を動作させるための駆動モータ等の記載を省略している。たとえば、役物は、役物による隠ぺい演出が実行されると決定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、役物用の駆動モータ等を制御することにより動作される。役物は、通常状態では、合算保留記憶表示部１８ｃと重ならない位置に位置している。そして、隠ぺい演出の実行時にターゲットの保留表示以外の保留表示が遊技者から見えないように合算保留記憶表示部１８ｃにおけるターゲットの保留表示以外の保留表示を隠ぺいする動作を実行する。
【０２３０】
図１８（ａ）に示すように、表示結果が大当りの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって変化演出の内容について、「青小矢印（隠ぺい演出なし）」に１０個の乱数値が割振られており、「赤小矢印（隠ぺい演出なし）」に１５個の乱数値が割振られており、「青大矢印（隠ぺい演出あり）」に２０個の乱数値が割振られており、「赤大矢印（隠ぺい演出あり）」に２５個の乱数値が割振られており、「役物（隠ぺい演出あり）」に３０個の乱数値が割振られている。つまり、表示結果が大当りの場合には、「青小矢印（隠ぺい演出なし）」＜「赤小矢印（隠ぺい演出なし）」＜「青大矢印（隠ぺい演出あり）」＜「赤大矢印（隠ぺい演出あり）」＜「役物（隠ぺい演出あり）」となる関係で変化演出の内容が決定されやすい。
【０２３１】
図１８（ｂ）に示すように、表示結果がはずれの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって変化演出の内容について、「青小矢印（隠ぺい演出なし）」に３０個の乱数値が割振られており、「赤小矢印（隠ぺい演出なし）」に２５個の乱数値が割振られており、「青大矢印（隠ぺい演出あり）」に２０個の乱数値が割振られており、「赤大矢印（隠ぺい演出あり）」に１５個の乱数値が割振られており、「役物（隠ぺい演出あり）」に１０個の乱数値が割振られている。つまり、表示結果が大当りの場合には、「役物（隠ぺい演出あり）」＜「赤大矢印（隠ぺい演出あり）」＜「青大矢印（隠ぺい演出あり）」＜「赤小矢印（隠ぺい演出なし）」＜「青小矢印（隠ぺい演出なし）」となる関係で変化演出の内容が決定されやすい。
【０２３２】
よって、表示結果が大当りとなる場合には、表示結果がはずれとなる場合に比べて、隠ぺい演出なしよりも隠ぺい演出ありに決定されやすい。つまり、隠ぺい演出が実行される場合には、隠ぺい演出が実行されない場合よりも大当りとなる可能性（大当り期待度）が高い。よって、遊技者を隠ぺい演出が実行されるか否かに注目させることができる。また、表示結果が大当りとなる場合には、青大矢印＜赤大矢印＜役物の順に隠ぺい演出が決定されやすい。また、表示結果がはずれとなる場合には、役物＜赤大矢印＜青大矢印の順に隠ぺい演出が決定されやすい。つまり、隠ぺい演出が実行される場合には、青大矢印＜赤大矢印＜役物の順に大当りとなる可能性（大当り期待度）が高い。このように、隠ぺい演出の種類によって、大当り期待度が異なるので、遊技者を隠ぺい演出の種類に注目させることができる。
【０２３３】
図１９は前述の先読み予告処理（Ｓ５００）を示すフローチャートである。先読み予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、現在受信したコマンドが最新のコマンドであるかを確認するために、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、合算保留記憶数指定コマンド、および変動種別コマンド（始動入賞時の変動パターン種別を指定するコマンド）の受信時であるか否かを判定する（Ｓ５２０）。ここで、演出制御基板８０のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファは、第１保留記憶情報に対応するデータを記憶する第１保留記憶用バッファと、第２保留記憶情報に対応するデータを記憶する第２保留記憶用バッファとを含まれる。第１保留記憶用バッファおよび第２保留記憶用バッファの各々は、保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。
【０２３４】
第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に送信されるコマンドを受信したときに、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとのいずれであるかに基づいて、第１保留記憶情報に関するデータであるか、第２保留記憶情報に関するデータであるかを判断することにより、第１保留記憶用バッファと第２保留記憶用バッファとに振分け、始動入賞時に受信した順番で入賞時判定結果指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域に格納していく。これにより、第１保留記憶情報に関しては、コマンド受信が正常に行なわれれば、第１保留記憶用バッファのバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域にコマンドが格納されていく。また、第２保留記憶情報に関しては、コマンド受信が正常に行なわれれば、第２保留記憶用バッファのバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域にコマンドが格納されていく。
【０２３５】
第１保留記憶用バッファおよび第２保留記憶用バッファのそれぞれに格納されているコマンドは、第１特別図柄または第２特別図柄に対応して演出図柄の変動表示を開始する毎に、第１保留記憶用バッファおよび第２保留記憶用バッファのうち、変動表示を行なう特別図柄に対応するバッファにおいて、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０２３６】
Ｓ５２０において、合算保留記憶数指定コマンド、および変動種別コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファの最新の領域（始動入賞時受信コマンドバッファの領域のうち、最も後に受信されたコマンド（最新のコマンド）を格納する領域）になければ処理を終了する（Ｓ５２０のＮ）。一方、これらのコマンドを受信したときであれば、新たな保留記憶を含めた保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ５２１）。新たな保留記憶を含めた保留記憶数が２未満であれば処理を終了する（Ｓ５２１のＮ）。Ｓ５２１では、保留記憶がシフトして変化演出を実行するための期間があるか否かを判定するために保留記憶数が２以上であるか否かを判定している。
【０２３７】
新たな保留記憶を含めた保留記憶数が２以上であれば、新たな保留記憶はリーチの変動パターン種別であるか否かを変動パターン種別コマンドに基づいて判定する（Ｓ５２２）。新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別でなければ、処理を終了する（Ｓ５２２のＮ）。なお、Ｓ５２２では、新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別か否かを判定することにより、変動時間が比較的長いリーチの変動パターンに変化演出が実行されるようにしているが、通常はずれ等の変動時間の短い変動パターン変化演出を実行してもよい。新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別であれば、新たな保留記憶が大当り表示結果となるか否かを判定する（Ｓ５２３）。ターゲットとなる新たな保留記憶が大当りであるか否かは、変動種別コマンドに基づいて判定する。
【０２３８】
Ｓ５２３において、新たな保留記憶が大当りであると判定された場合には、ＳＲ２を抽出し、図１７（ａ）に示す大当り用変化演出決定テーブルにより、変化演出の内容を変化なし、黄色保留に変化、および、赤色保留に変化のいずれかに決定する（Ｓ５２４）。次いで、新たな保留記憶は、保留表示が変化すると決定されたか否かを判定する（Ｓ５２５）。Ｓ５２５において保留表示が変化すると決定されていなければ、後述するＳ５２８の処理へ移行する。
【０２３９】
Ｓ５２５において、保留表示が変化すると決定されていれば、ＳＲ３を抽出し、図１８（ａ）に示す大当り用演出態様決定テーブルにより、変化演出が実行される際の演出態様の内容を青小矢印（隠ぺい演出なし）、赤小矢印（隠ぺい演出なし）、青大矢印（隠ぺい演出あり）、赤大矢印（隠ぺい演出あり）、および、役物（隠ぺい演出あり）のいずれかに決定する（Ｓ５２６）。次いで、新たに発生したターゲットの保留記憶が、変動表示を開始する１つ前の保留表示となったタイミングを変化演出の実行タイミングに決定する（Ｓ５２７）。このようにすれば、ターゲットの保留記憶が１つ前の保留記憶となったときには、新たな保留記憶が複数溜まっていると考えられるので、隠ぺい演出により、ターゲットの保留表示以外の保留表示を隠ぺいすることができる。次いで、決定された内容を記憶領域（演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３等）に保存することで、ターゲットの保留記憶（保留表示）に対してどのような変化演出が実行されるのかが記憶される。そして、処理を終了する。
【０２４０】
Ｓ５２３において、新たな保留記憶が大当りでない、つまり、はずれであると判定された場合には、ＳＲ２を抽出し、図１７（ｂ）に示すはずれ用変化演出決定テーブルにより、変化演出の内容を変化なし、黄色保留に変化、および、赤色保留に変化のいずれかに決定する（Ｓ５２９）。次いで、新たな保留記憶は、保留表示が変化すると決定されたか否かを判定する（Ｓ５３０）。Ｓ５３０において保留表示が変化すると決定されていなければ、後述するＳ５２８の処理へ移行する。
【０２４１】
Ｓ５３０において、保留表示が変化すると決定されていれば、ＳＲ３を抽出し、図１８（ｂ）に示すはずれ用演出態様決定テーブルにより、変化演出が実行される際の演出態様の内容を青小矢印（隠ぺい演出なし）、赤小矢印（隠ぺい演出なし）、青大矢印（隠ぺい演出あり）、赤大矢印（隠ぺい演出あり）、および、役物（隠ぺい演出あり）のいずれかに決定する（Ｓ５３１）。次いで、Ｓ５２７の処理へ移行する。
【０２４２】
なお、Ｓ５２２では、新たな保留記憶がリーチの変動パターンであることを条件に先読み予告演出を実行するか否かを判定する処理に移行するようにしていたが、リーチ以外の変動パターンでも、先読み予告演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。たとえば、非リーチ変動はずれの変動パターンにおいて先読み予告演出の実行判定が行なわれるようにしてもよい。
【０２４３】
図２０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２４４】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２４５】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２４６】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２４７】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２４８】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２４９】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２５０】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば変化演出の種類の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０２５１】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２５２】
ＲＯＭ１０２に記憶されている図柄変動制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２５３】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２５４】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２５５】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２５６】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動表示時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２５７】
図２１は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理（Ｓ６１６）の一部を構成する処理である変化演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理には各種設定処理のサブルーチンがあるが、そのうちの変化演出に関する設定処理を、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）の一部の処理として説明する。変化演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。まず、今回実行される変動表示は、先読み予告演出の対象となったターゲットの保留記憶の１つ先に実行される変動表示であるか否かを判定する（Ｓ７２０）。今回実行される変動表示が、先読み予告演出の対象となったターゲットの保留記憶の１つ先に実行される変動表示であるか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた記憶領域の内容を確認し、ターゲットの１つ先に実行される変動表示であるか否かにより判定する。
【０２５８】
ＲＡＭ１０３には、図１９の先読み予告処理に示したように、ターゲットの保留記憶（保留表示）に対してどのような変化演出が実行されるのかが記憶されている。そして、そのターゲットの１つ前であることは、始動入賞時受信コマンドバッファである、第１保留記憶情報に対応するデータを記憶する第１保留記憶用バッファと、第２保留記憶情報に対応するデータを記憶する第２保留記憶用バッファとにデータが格納されているか否かにより判定することができる。なお、ターゲットの保留記憶が発生した場合に、ターゲットの１つ先（手前）で消化される保留記憶に対してフラグを立てることで、ターゲットの１つ手前で消化される保留記憶であることを確認するようにすればよい。
【０２５９】
Ｓ７２０において、今回実行される変動表示が先読み予告演出の対象となったターゲットの保留記憶の１つ先に実行される変動表示でなければ、処理を終了する。Ｓ７２０において、今回実行される変動表示が先読み予告演出の対象となったターゲットの保留記憶の１つ先に実行される変動表示であれば、変化演出の実行タイミングを設定する（Ｓ７２１）。たとえば、変化演出の実行タイミングを今回実行される変動表示の変動開始時に設定する。変動開始時に、ターゲットの保留表示は、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、次回に変動表示が実行される場所にシフトする。このようなタイミングを、変化演出の実行タイミングとすればよい。変化演出の実行タイミングは、ターゲットの１つ先に実行される保留記憶が消去され、変動が開始されるタイミングとなることで確認することができる。
【０２６０】
なお、変化演出の実行タイミングは、ターゲットの保留記憶の１つ先に実行される変動表示の実行中の所定のタイミングに設定してもよい。たとえば、リーチとなる前のタイミング、リーチはずれとなったタイミング、リーチ後のタイミング、変動停止前のタイミング等に設定してもよい。また、ターゲットの変動表示の大当り期待度によって、変化演出の実行タイミングを設定してもよい。
【０２６１】
次いで、Ｓ５００の先読み予告処理で決定された内容を実行するように設定する（Ｓ７２２）。先読み予告処理で決定された内容は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた記憶領域に保存されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶領域の内容を確認するとともに、その内容をＳ７２１で設定された実行タイミングで実行するように設定する。そして、処理を終了する。このような処理が実行されることで、図１６の（ａ）〜（ｃ）の演出が実行される。具体的には、図２１で設定されたデータが図２０のＳ６１７において演出制御パターンとして決定され、Ｓ６１８の処理において演出制御パターンに応じたプロセステーブルが選択される。そして、プロセスデータに基づいて、演出装置を制御することにより、図１５の演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において、変化演出が実行される。
【０２６２】
〔第２実施形態〕
第２実施例では、図１３のＳ６１で示す大当り遊技状態とするか否かを決定する。また、図６に示すように大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりもスーパーリーチの変動パターンが選択されやすくなっている。大当りとするか否かは、図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８、図１２のＳ２２０〜Ｓ２２２に示すように、Ｓ６１の決定よりも前に判定されている。また、実行中の変動表示に対応する保留表示であるアクティブ表示には、通常態様である白色保留、第１特別態様である黄色保留、第２特別態様である赤色保留で表示される。これらの表示は、始動入賞時に、図１７に示す変化演出決定テーブルにより、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い割合で第２特別態様である赤色保留に決定するようになっている。さらに、始動入賞時に保留を変化しないように決定されていても、白色保留の表示態様に対し再抽選を実行し、再抽選に当選すれば、アクティブ表示を第２特別態様である赤色保留にする場合がある。
【０２６３】
図２２は、第２実施形態の演出表示装置９における変化演出の表示例を示す表示画面図である。第２実施形態の演出表示装置９の表示画面における合算保留記憶表示部１８ｃの左方には、実行中の変動表示に対応する保留表示をアクティブ表示９４ａ（変動表示対応表示）として表示するアクティブ表示エリア９４が設けられている。アクティブ表示エリア９４は、図２２（Ａ）に示すように、四角の枠で囲まれおり、通常の保留表示とは区別できるエリアである。アクティブ表示エリア９４に表示されるアクティブ表示９４ａは、保留記憶に対応する変動開始時から表示され、変動停止時に消去される。なお、アクティブ表示９４ａは、変動表示中の所定タイミング（たとえば、スーパーリーチとなったタイミング等）で消去してもよい。また、変動開始から所定時間経過後に表示されるようにしてもよい。
【０２６４】
合算保留記憶表示部１８ｃにおいて通常態様である白色の表示態様により３個の保留表示がなされており、アクティブ表示エリア９４にも通常態様である白の表示態様によるアクティブ表示９４ａが表示されている（図２２（Ａ）よりも前の表示）。このような状態において、新たな始動入賞により、たとえば、非リーチはずれの変動パターンと判定された保留記憶が発生することで、先読み予告演出の実行が決定されなかったときには、図２２（Ａ）に示すように、新たな始動入賞に対応する保留表示として、通常態様である白色の保留表示が合算保留記憶表示部に追加表示される（保留表示が４つ）。
【０２６５】
そして、図２２（Ｂ）に示すように、３回の変動表示が終了した後、４回目の変動表示が開始されるときに、変動パターンとして、合計保留記憶数が減少したことに伴って、スーパーリーチはずれの変動パターンが決定された場合には、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンに該当することにより、そのターゲットとなる保留記憶に対して、再抽選が実行される。
【０２６６】
具体的には、ターゲットとなるスーパーリーチの変動パターンの保留記憶は、始動入賞の発生時に図１７の変化演出決定テーブルにより、変化演出を実行するか否かが一度決定されている。変化演出により表示される保留色は、大当り期待度に基づいて決定される。しかし、始動入賞時に変化なしに決定されている場合には、ターゲットの保留記憶の変動表示が開始されるタイミングで、変化演出を実行するか否かの再抽選が図１７の変化演出決定テーブルを用いて再度行なわれる。
【０２６７】
そして、再抽選において白色が決定された場合には、図２２（Ｃ１）に示すように、通常態様である白色の表示態様のアクティブ表示９４ａがアクティブ表示エリア９４に表示される。また、再抽選において第１特別態様である黄色が決定された場合には、図２２（Ｃ２）に示すように、第１特別態様である黄色の表示態様のアクティブ表示９４ｂがアクティブ表示エリア９４に表示される。また、再抽選において第２特別態様である赤色が決定された場合には、図２２（Ｃ３）に示すように、第２特別態様である赤色の表示態様のアクティブ表示９４ｃがアクティブ表示エリア９４に表示される。なお、保留表示の色は、ターゲットがアクティブ表示エリア９４にシフトされたとき（変動開始時）に変更されるようにすればよい。
【０２６８】
このように、図１９に示すように先読み予告処理において、保留表示が変化する変化演出が実行されると決定された場合には、保留表示の段階で黄色や赤色の保留表示に変化する。しかし、始動入賞時に変化演出なしに決定されると、変動開始時にアクティブ表示の段階でアクティブ表示の表示態様を変化するか否かの再抽選が実行される。たとえば、再抽選では、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、再抽選用乱数を抽出して、抽出した再抽選用乱数の値と、記憶領域に格納されている図柄指定コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）とから特定される入賞時判定結果（「はずれ」または「大当り」）に対応する判定値とに基づいて、「白色」（非変更に該当）、「黄色」（第１特別態様）、「赤色」（第２特別態様）のいずれかに決定する処理が実行される。
【０２６９】
再抽選のためのテーブルは、各表示態様（「白色（通常態様）」、「黄色（第１特別態様）」、「赤色（第２特別態様）」）に対応して、「はずれ」、「大当り」の入賞時判定結果毎に、所定の割合で判定値が割り当てられている。たとえば、はずれとなる場合には、白色＜赤色＜黄色の割合で再抽選されやすく、大当りとなる場合には、白色＜黄色＜赤色の割合で再抽選されやすいようにすればよい。
【０２７０】
なお、再抽選のためのテーブルでは、「白色（通常態様）」にも判定値が割り当てられていることにより、再抽選でも「白色（通常態様）」が決定される場合、つまり、スーパーリーチ等の大当り期待度の高い変動パターンであっても、「白色（通常態様）」のアクティブ表示が表示される場合があるようになっている。つまり、アクティブ表示が黄色（第１特別態様）や赤色（第２特別態様）に変化しない場合であっても、大当りとなる可能性が高いスーパーリーチが発生する場合があるので、「白色（通常態様）」のアクティブ表示であっても、大当りとなることが期待できるようになっている。
【０２７１】
また、「白色（通常態様）」に対して割り当てられている判定値数は、「大当り」の方が「はずれ」よりも少なくなるように設定されるようにしてもよい。このようにすれば、スーパーリーチとなって大当りとなる場合には、アクティブ表示として表示される際に、黄色（第１特別態様）や赤色（第２特別態様）に変化する割合が高くなるように設定される。つまり、アクティブ表示として表示される際に、黄色（第１特別態様）や赤色（第２特別態様）に表示態様が変化する場合には、変化しない場合よりも「大当り」となる可能性（期待度）を高くすることができる。
【０２７２】
また、「はずれ」に対応する判定値の割り当てにおいては、黄色（第１特別態様）に対して赤色（第２特別態様）よりも多くの判定値が割り当て、「大当り」に対応する判定値の割り当てにおいては、逆に、赤色（第２特別態様）に対して黄色（第１特別態様）よりも多くの判定値が割り当てるようにしてもよい。このようにすれば、黄色（第１特別態様）に変化する場合よりも、赤色（第２特別態様）に変化した場合の方が、「大当り」となる可能性（期待度）を高くすることができる。
【０２７３】
また、変化なしと決定された保留記憶だけではなく、全ての保留記憶について、アクティブ表示の表示態様の再抽選による再決定を実行するようにしても良い。このように、全ての変動表示について再抽選による再決定を実行する場合には、保留表示の表示態様が、「黄色」（第１特別態様）や「赤色」（第２特別態様）であった場合にも再抽選による再決定を実行することになる。これらの場合には、「黄色」（第１特別態様）から「白色」（通常態様）への再決定や、「赤色」（第２特別態様）から「黄色」（第１特別態様）や「白色」（通常態様）への再決定がされないように完全に制限してもよい。あるいは、「黄色」（第１特別態様）から「白色」（通常態様）への再決定や、「赤色」（第２特別態様）から「黄色」（第１特別態様）や「白色」（通常態様）への再決定は可能であるが、その決定の割合が低いことにより、これら「黄色」（第１特別態様）から「白色」（通常態様）への再決定や、「赤色」（第２特別態様）から「黄色」（第１特別態様）や「白色」（通常態様）への再決定がされ難いように制限しても良い。
【０２７４】
また、保留表示の表示態様が、「黄色」（第１特別態様）や「赤色」（第２特別態様）であった場合において再抽選による再決定を実行する場合には、保留表示の表示態様である色毎に、異なる再抽選のためのテーブル（白用再抽選テーブル、黄用再抽選テーブル、赤用再抽選テーブル）を用意しておき、保留表示の表示態様に応じた再抽選テーブルを用いて（セットして）、再抽選による再決定を実行するようにしても良い。
【０２７５】
また、第２実施形態では、変動開始時において実行される演出図柄変動開始処理にて再抽選による再決定を行なう形態、つまり、アクティブ表示に対応する変動開始時に再抽選による再決定を行う形態を例示した。しかし、再抽選による再決定を変動表示中のタイミングはその他のタイミングでもよい。たとえば、リーチ状態となるタイミングにて再抽選による再決定を行うようにしても良い。
【０２７６】
また、第２実施形態では、アクティブ表示に対応する変動開始時に再抽選による再決定を行なって、即時に決定した表示態様にてアクティブ表示を表示する形態を例示した。しかし、再抽選による再決定を変動開始時に実行しても、該再決定された表示態様によるアクティブ表示を、変動開始中の所定のタイミングで実行してもよい。たとえば、リーチ状態となるタイミングまでは保留色を変化させず（変化演出を実行せず）、リーチ状態となるタイミングにおいて変動開始時に再決定した表示態様にアクティブ表示を変化させるようにしてもよい。
【０２７７】
このように、変動開始時に再抽選による再決定が行なわれる場合には、第１実施例で示した変化演出によりアクティブ表示を変化させればよい。具体的には、小矢印や大矢印がアクティブ表示に作用にすることにより、アクティブ表示の態様が変化するようにすればよい。また、隠ぺい演出が実行される場合には、大矢印や役物によりアクティブ表示以外の保留表示が隠ぺいされているときに、アクティブ表示の態様を変化させてもよい。
【０２７８】
以上、第２実施例によれば、再抽選による再決定によって第１態様である白色の通常態様が、第２態様である黄色（第１特別態様）や赤色（第２特別態様）に決定し直される。このように、保留表示の表示時において保留表示の表示態様を決定する先読み予告処理における決定の仕様を変更することなく、対応表示であるアクティブ表示を第２態様である黄色（第１特別態様）や赤色（第２特別態様）にて表示することができる。よって、一度目の抽選と再抽選との処理を同様の処理で行うことができ、仕様変更に要する労力を低減することができる。
【０２７９】
また、表示態様を決定し直すので、最終的には、スーパーリーチの変動パターンを考慮した演出を実行できる。つまり、変動表示の開始時における遊技状況（時短状態であるか否かや、合計保留記憶数）に応じてスーパーリーチの実行の有無を決定することを可能としつつ、スーパーリーチの実行の有無に応じて対応表示であるアクティブ表示の表示態様を決定し直すことができるので、遊技の興趣を向上できる。
【０２８０】
また、保留表示の段階では変化していなくても、アクティブ表示に対応する変動表示が開始されるときに、表示態様が黄色（第１特別態様）や赤色（第２特別態様）に決定し直しされるのではないかという期待感を遊技者に与えることができるので、遊技者の期待感を対応する変動表示が開始されるまで継続させることができ、遊技の興趣を向上できる。
【０２８１】
また、赤色（第２特別態様）の期待度が、保留表示の開始時に赤色（第２特別態様）となるのか、アクティブ表示となるときに赤色（第２特別態様）となるのかによって異なるので、第２態様である赤色（第２特別態様）の表示態様が表示される時期についても遊技者に注目させることができるようになるので、遊技の興趣を向上できる。
【０２８２】
また、第２実施形態では、表示態様を変化させるための再抽選は、ターゲットの変動開始後（ターゲットの保留表示のアクティブ表示時）に限らず、ターゲットの変動開始前（アクティブ表示となる直前の保留表示として表示されているタイミング）に実行されてもよい。
【０２８３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、変化演出を実行するときにターゲットの保留表示以外の保留表示を大矢印８１により隠ぺいするので、変化の対象となるターゲットの保留表示（対応表示）への注目度を高めることができる。
【０２８４】
（２）  図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、大矢印８１による隠ぺい演出がターゲットの保留表示に作用してターゲットの保留表示を変化させるので、変化の対象となるターゲットの保留表示（対応表示）への注目度を高めることができる。
【０２８５】
（３）  図１６（ｄ），（ｅ）に示すように、隠ぺい演出が実行されないときにも、小矢印８２によりターゲットの保留表示を変化させることがある。また、図１８に示すように、大当りとなるときの方がはずれとなるときよりも隠ぺい演出ありに決定されやすい。つまり、隠ぺい演出が実行される場合には、隠ぺい演出が実行されない場合よりも大当りとなる可能性（大当り期待度）が高い。よって、遊技者を隠ぺい演出が実行されるか否かに注目させることができる。
【０２８６】
（４）  図１８に示すように、大当りとなるときには、青大矢印＜赤大矢印＜役物の順に隠ぺい演出が決定されやすい。つまり、隠ぺい演出が実行される場合には、青大矢印＜赤大矢印＜役物の順に大当りとなる可能性（大当り期待度）が高い。よって、遊技者を隠ぺい演出の種類に注目させることができる。
【０２８７】
（５）  図２２に示すように、白色保留の表示態様に対し再抽選を実行し、再抽選に当選すれば、アクティブ表示を第２特別態様である赤色保留にする。よって、保留表示の表示時において保留表示の表示態様を決定する先読み予告処理における決定の仕様を変更することなく、対応表示であるアクティブ表示を第２態様である黄色（第１特別態様）や赤色（第２特別態様）にて表示することができる。よって、一度目の抽選と、再抽選との処理を同様の処理で行うことができ、仕様変更に要する労力を低減することができる。
【０２８８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、変化演出が実行されるときには、黄色保留か赤色保留に変化する場合を示した。しかし、変化演出が実行される場合であっても、黄色保留か赤色保留に変化しない、いわゆるガセ演出を設けてもよい。たとえば、ガセ演出が実行される場合には、始動入賞時にガセ演出を実行すると決定し、その決定に基づいてガセ演出で表示される演出態様を決定すればよい。具体的には、ガセ演出として、大矢印８１や小矢印８２での演出が決定された場合には、ターゲットの保留表示に矢印が刺さらずに通過するような演出をすればよい。また、役物によるガセ演出であれば、役物が揺動する動きはするが、ターゲットの保留表示以外の保留表示を隠す位置までは、動作しないようにすればよい。
【０２８９】
（２）  前述した実施の形態においては、隠ぺい画像である大矢印８１は、変化演出を実行する際に、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、ターゲットの保留表示以外の保留表示を全て覆い隠すように表示されていた。しかしながら、このような隠ぺい画像や役物による隠ぺい演出が実行される場合に、ターゲットの保留表示以外の保留表示を全てではなく、一部を覆い隠すようにしてもよい。このように、ターゲットの保留表示以外の保留表示の少なくとも一部が隠ぺいされることでも、変化の対象となるターゲットの保留表示への注目度を高めることができる。
【０２９０】
（３）  前述した実施の形態においては、図１８に示すように、隠ぺい演出ありの場合と隠ぺい演出なしの場合とはそれぞれ複数種類設けられていて、矢印の色により大当りとなる可能性（大当り期待度）が異なっていた。しかし、矢印の色ではなく、形や大きさにより大当りとなる可能性（大当り期待度）が異なるようにしてもよい。たとえば、矢印の大きさが大きくなるにつれ、変化演出により大当りとなる可能性の高い保留色に変化するようにしてもよい。また、矢印の大きさが大きくなるにつれ、変化演出が成功する割合が高くなるようにしてもよい。また、逆に矢印の大きさが大きくなるにつれ、変化演出が成功する割合が低くなるようにしてもよい。
【０２９１】
（４）  前述した実施の形態においては、ターゲットの保留表示以外の保留表示を隠ぺいするか否かを変動表示が開始される前に事前に決定する場合を説明した。しかし、ターゲットの保留表示以外の保留表示が隠ぺいすることを決めるのではなく、保留表示の表示態様が変化する場合に結果的に演出表示装置９の画面上でターゲットとなる保留表示以外の保留表示が隠ぺいされてもよい。つまり、保留表示を変化する演出が実行される場合に、たまたまターゲットの保留表示以外の保留表示が隠ぺいされるようにしてもよい。
【０２９２】
（５）  前述した実施の形態においては、ターゲットの保留表示は、ターゲットの変動表示が開始される１つ前の変動表示中でしか変化することがなかった。しかしながら、ターゲットの変動表示が開始される１つ前の変動表示以外の位置で保留表示が変化するようにしてもよい。たとえば、ターゲットの変動表示が開始される２つ前以上の位置の保留表示を変化させるようにしてもよい。このような場合には、隠ぺい画像や役物により、ターゲットとなる保留表示以外の保留表示を隠ぺいするようにしてもよい。具体的には、保留表示と重なるようにふすまの画像や役物により、ターゲットの保留表示以外の保留表示を隠ぺいし、変化演出が実行されるターゲットの保留表示をふすまの間から表示させて、ターゲットの保留表示を変化させるようにしてもよい。
【０２９３】
（６）  前述した実施の形態においては、ターゲットの変動表示が開始される１つ前の変動表示中以外のタイミングで、変化演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、始動入賞が発生した瞬間に保留表示を変化させる変化演出を実行してもよい。このような場合には、合算保留記憶表示部１８ｃにおいてターゲットとなる保留表示以外の保留表示が隠ぺい画像や役物により隠ぺいされる隠ぺい演出を実行してもよい。また、ターゲットの保留表示がシフトされるタイミングで隠ぺい演出を伴う変化演出を実行してもよい。
【０２９４】
（７）  前述した実施の形態においては、図１９のＳ５２２に示すように、非リーチはずれの場合には、変化演出が実行されることはなかった。しかしながら、非リーチはずれの場合においても変化演出が実行されるようにしてもよい。なお、非リーチはずれの場合には、リーチが実行される場合に比べ、大当りとなる可能性の低い黄色保留が選択されやすいようにすればよい。また、非リーチはずれの場合には、リーチとなる場合と比べ高い割合で変化演出のガセ演出が実行されるようにすればよい。
【０２９５】
（８）  前述した実施の形態においては、変化演出は１つのターゲットに対し、複数回実行されるようにしてもよい。たとえ、１回目の変化演出により、ターゲット保留表示を黄色保留に変化させ、２回目の変化演出によりターゲット保留表示を大当りとなる可能性の高い赤色保留に変化させてもよい。このように、１つのターゲットに対する複数の変化演出は、ターゲットよりも前に実行されている変動表示中に複数回実行されるようにしてもよい。また、ターゲットよりも前に実行されている変動表示中に一度変化演出を実行し、さらに、その後に実行されるターゲットよりも前の変動表示中に変化演出を実行してもよい。また、ターゲットがアクティブ表示されているときに変化演出を複数回実行してもよい。また、ターゲットよりも前に実行されている変動表示中に変化演出を実行し、さらに、ターゲットがアクティブ表示されているときに変化演出を実行してもよい。
【０２９６】
（９）  前述した実施の形態においては、通常の遊技状態では、隠ぺい演出が実行されないが、特定の遊技状態や演出モードとなった場合に、隠ぺい演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、通常状態では、隠ぺい演出が実行されないが高確率状態や高ベース状態では、隠ぺい演出が実行されるようにしてもよい。また、隠ぺい演出が実行される専用のステージ（背景や保留表示が通常とは異なるが大当り期待度は通常と同じ）が容易されていてもよい。また、大当り期待度の高い先読み予告専用の複数回のゾーン演出（背景や保留表示を通常とは異なる特殊な態様に変化させた大当り期待度の高い先読み演出）を実行し、そのゾーン中に隠ぺい演出を伴う変化演出が実行されるようにしてもよい。
【０２９７】
（１０）  前述した実施の形態においては、ターゲットの保留表示以外の保留表示を隠ぺいするために、変化演出が実行される際に、ターゲットの保留表示以外の保留表示を消去してもよい。また、消去ではなく、ターゲットの保留表示以外の保留表示を縮小してもよい。また、逆にターゲットの保留表示をターゲットの保留表示以外の保留表示に比べ拡大して表示するようにしてもよい。このようにすることで、変化演出が実行されるターゲットの保留表示以外の保留表示を遊技者から見えづらくしてもよい。
【０２９８】
（１１）  前述した実施の形態においては、保留記憶数が所定数以上であるときには、保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。このような保留数短縮制御が実行される場合には、非リーチはずれ変動について、変動表示時間短縮用の演出パターン（変化演出、隠ぺい演出等）と、変動表示時間非短縮用の演出パターンとを設けるようにしてもよい。
【０２９９】
（１２）  前述した実施の形態においては、通常状態では、白色の保留表示をし、変化演出が実行された場合には、黄色または赤色の保留表示が行なわれていた。しかしながら、保留表示は大当り期待度に基づいてさらに複数種類用意されていてもよい。また、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、白色の保留表示を点滅させ、保留表示が変化することを示唆するようにしてもよい。
【０３００】
（１３）  前述した実施の形態においては、保留表示の隠ぺいされ具合により、ターゲットの表示結果が大当りとなる期待度や、ターゲットの保留表示が変化する期待度が異なるようにしてもよい。ここで、保留表示の隠ぺいされ具合とは、保留表示の隠ぺいのされ方が複数種類用意されていることである。具体的には、保留表示が完全に隠ぺいされる場合と、保留表示の一部が隠ぺいされる場合（たとえば、複数の保留表示の下半分が隠ぺいされる場合等）と、隠ぺいされる保留表示の数が異なる場合とがあるようにしてもよい。このような場合に、隠ぺいのされ方の種類によって、ターゲットの表示結果が大当りとなる期待度や、ターゲットの保留表示が変化する期待度が異なるようにしてもよい。
【０３０１】
（１４）  前述した実施の形態においては、ターゲットの保留表示以外を隠ぺいする表示態様（隠ぺい画像）は、完全に隠ぺいするものに限らず、視認可能ではあるが、視認困難な状態とするものでもよい。具体的には、視認困難な状態とは、隠ぺい画像を網掛け画像とすることでターゲット以外の保留表示を見えにくくしたり、ターゲット以外の保留表示の部分を半透明のブラックアウトされる画像で覆うことによりターゲット以外の保留表示を見えにくくすることである。
【０３０２】
（１５）  前述した実施の形態においては、隠ぺい画像がターゲットの保留表示に作用してターゲットの保留表示を変化させるようにしたが、ターゲットの保留表示以外の保留表示を隠ぺいする隠ぺい画像とターゲットの保留表示を変化させるための作用画像とを別の画像としてもよい。
【０３０３】
（１６）  前述した実施の形態においては、ターゲットの保留表示以外の保留表示を隠ぺいする際には、現在の保留数（保留記憶数）が認識できなくなってしまうので、保留数を示す表示を行なってもよい。具体的には、隠ぺい演出が実行される際に、現在の保留数を小さい数字表示等により演出表示装置９の隠ぺい演出で隠ぺいされない別箇所に表示するようにしてもよい。
【０３０４】
（１７）  前述した実施の形態においては、保留表示を変化させる変化演出を実行している期間中は、ターゲットの保留表示以外の保留表示をその期間中ずっと隠ぺいするようにしてもよいし、変化演出の期間中ずっと隠ぺいするのではなく、変化演出の実行期間よりも短い期間だけ隠ぺいするようにしてもよい。また、変化演出の実行期間中に隠ぺいされる保留表示が順次変更されるようにしてもよい。具体的には、保留表示が４つ横に表示され、ターゲットの保留表示が一番左端の保留表示であった場合に、最初は、ターゲットの保留表示から４つ隣の保留表示が隠ぺいされ、その次にターゲットの保留表示から３つ隣の保留表示が隠ぺいされ、最後にターゲットの保留表示の１つ隣の保留表示が隠ぺいされるようにしてもよい。そして、ターゲットの保留表示の１つ隣の保留表示が隠ぺいされたときにターゲットの保留表示が変化するようにしてもよい。
【０３０５】
（１８）  前述した実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな保留記憶を含めた保留記憶数が２以上である場合にのみ変化演出を実行すると判定していた。しかし、保留記憶数ではなく保留記憶の変動時間を判定し、その変動時間が変化演出の実行時間を確保できることを条件に変化演出を実行してもよい。
【０３０６】
（１９）  前述した実施の形態においては、有利状態として大当り遊技状態を示したが、遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態の他に、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３０７】
（２０）  前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３０８】
（２１）  前述した実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３０９】
（２２）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３１０】
（２３）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３１１】
（２４）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３１２】
（２５）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１３】
（２６）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３１４】
（２７）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。
【０３１５】
（２８）  前述した実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示（変動表示）する例を示した。しかし、第１特別図柄表示器８ａ第２特別図柄表示器８ｂにおいて表示される可変表示結果（変動表示結果）や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（たとえばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」等）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０３１６】
（２９）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３１７】
（３０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１８】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１８ｃ  合算保留記憶表示部、１８ｄ  赤色保留、８１  大矢印、８２  小矢印、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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