(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数コマの図柄を可変表示させる複数の可変表示要素を有し、
前記可変表示要素の可変表示開始操作を契機とした内部抽せんにより決定した当せん役と対応する停止操作とに基づいて前記可変表示要素の可変表示を各停止させ、表示された図柄の組合せにより所定の遊技結果を生じさせる主制御装置と、
前記主制御装置の決定事項に基づいて第１表示領域及び第２表示領域で実行する演出の演出制御を担う周辺制御装置とを備え、
停止操作如何により遊技結果が異なる停止操作役について遊技者に有利となる停止操作情報を報知させるアシストタイムの作動を前記主制御装置で決定し、前記主制御装置で管理するメインモニタと前記周辺制御装置で管理する前記第１表示領域とに前記停止操作情報を出力可能にした遊技機において、
アシストタイムの作動中に停止操作不問役であり且つ停止操作に応じて表示される図柄の組合せが異なる特定役に当せんしたとき、前記主制御装置は前記メインモニタに前記特定役に対応する指示情報を出力させ、前記周辺制御装置はアシストタイムの作動中の前記停止操作情報の出力とは異なる出力態様により前記特定役に対応する演出情報を前記第２表示領域に出力させる特殊演出手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関する。特に、液晶表示装置等にストップボタンの押し順や狙うべき図柄を表示し、内部抽せんで決定した当せん役に対応した図柄の組合せを表示させることを意図するナビ情報を出力させるアシストタイム（ＡＴともいう）の作動を、遊技の進行を管理する所謂メイン側の主制御装置で決定する遊技機に係る。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、入賞役についての当せん確率又は図柄の組合せ数を増加させる第一種特別役物ＲＢに係る役物連続作動装置ＲＢＢを特別役に用い、一般中の遊技状態で特別役に当せんするも役物作動図柄の組合せを表示できずに特別役の当せんの権利が持ち越された特別役内部中の遊技状態に移行すると、役物作動図柄の組合せの表示を敢えて困難なものとし、一般中の遊技状態における特別役の当せんエリア及び不当せんエリアを再遊技役の当せんエリアにシフトすることで高めた再遊技高確率状態を維持し続け、毎遊技、主に、適合停止操作となる押し順正解時に投入遊技媒体数を超える高配当が得られる択役か再遊技役かのどちらかが高確率で当せんする状況にし、この状況下、主制御装置から一方向性通信仕様で結ばれる所謂サブ側の周辺制御装置において所定条件下でＡＴを作動させることにより、択役についての正解押し順を遊技者に報知し、獲得遊技媒体数を容易に増やせる所謂ＲＢＢ−ＡＴ機の基本仕様が開示されている。
【０００３】
アシストタイムの作動をサブ側で決定するのは、ＲＯＭの制御領域が４.５ＫＢ、データ領域が３.０ＫＢまでに制限（遊技機規則第６条別表第三（２）イ（ホ））されたメイン側よりも容量に制限のないサブ側の周辺制御装置（周辺基板）においてサブ側管理下の演出装置に押し順等を表示させるのが極めて適切である点、平成１６年（２００４年）５月２６日警察庁丁生環発１５５「技術上の規格解釈基準」の二．各論の（一）の（１）ニに、「「周辺基板」とは、内部抽せんの当せん時に当該内部抽せんに係る図柄の組合せを表示させないことを意図する演出等、主基板からの信号に反する演出を行う機能又は内部抽せんの結果や条件装置の作動の有無にかかわらず入賞等に係る図柄の組合せを発生させることを可能となる機能等、遊技の結果に影響を及ぼす機能が設けられていないものであると解する。」との見解に反せず、サブ側の周辺基板では、内部抽せんの当せん時に当該内部抽せんに係る図柄の組合せを表示させることを意図する演出を行うことが許容されている点等の理由による。ただし、アシストタイムの作動をメイン側で決定する例は特許文献２に、アシストタイム作動時の押し順報知等をメイン側管理下の第４番目のリールにて行う例は特許文献３に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５６５６０３５号公報
【特許文献２】特開２００６−１７５００２号公報
【特許文献３】特開２００４−２６７４９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、アシストタイムの作動決定等をメイン側の主制御装置で行い、押し順等の指示情報をメイン側管理下のモニタに出力させると共にサブ側管理下の演出装置に出力させるという仕様変更を考えた場合、遊技の結果に影響を及ぼし又は及ぼすおそれがある機能は全て主制御装置が受け持つことを担保でき、より厳格に遊技の公正さが保たれると考えられる。しかし、この場合、メイン側の主制御装置の処理負担が膨らみ、プログラム容量的に極めて厳しい状況に陥り、現行サブ仕様のアシストタイムでしている多様な演出が実行不可又は極めて制限された内容となるのを余儀なくされ、面白味に欠ける遊技性となるおそれがある。
【０００６】
本発明では、アシストタイムの作動をメインで決定して、メイン側管理下のモニタとサブ側管理下の演出装置に出力させる厳格な仕様とするも、メイン側のプログラム容量の増大をできるだけ抑制しつつ面白みのあるアシストタイムの演出が行える遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
図面の符号を括弧内に付記して例示する。
複数コマの図柄を可変表示させる複数の可変表示要素（左リール１Ｌ，中リール１Ｃ，右リール１Ｒ）を有し、
前記可変表示要素の可変表示開始操作を契機とした内部抽せんにより決定した当せん役と対応する停止操作とに基づいて前記可変表示要素の可変表示を各停止させ、表示された図柄の組合せにより所定の遊技結果を生じさせる主制御装置（ＭＣ）と、
前記主制御装置の決定事項に基づいて第１表示領域及び第２表示領域で実行する演出の演出制御を担う周辺制御装置（ＳＣ）とを備え、
停止操作如何により遊技結果が異なる停止操作役について遊技者に有利となる停止操作情報を報知させるアシストタイムの作動を前記主制御装置で決定し、前記主制御装置で管理するメインモニタ（ＭＡ）と前記周辺制御装置で管理する前記第１表示領域とに前記停止操作情報を出力可能にした遊技機において、
アシストタイムの作動中に停止操作不問役であり且つ停止操作に応じて表示される図柄の組合せが異なる特定役（例えば、目押しリプ）に当せんしたとき、前記主制御装置は前記メインモニタ（ＭＡ）に前記特定役に対応する指示情報（「１４」）を出力させ、前記周辺制御装置はアシストタイムの作動中の前記停止操作情報の出力とは異なる出力態様により前記特定役に対応する演出情報を前記第２表示領域に出力させる特殊演出手段（Ｙ１）を設けた。
【０００８】
これにより、予め定めた停止操作不問役について、あえて表示される図柄の組合せを異ならしめる演出が行える。この演出は、アシストタイム作動中のナビ情報の出力とは異なる出力態様により行われ、また、特定役当せんゲームでの遊技結果は同じであるため、曖昧なものとなり、遊技者が特に気にしない場合もあり得る。しかし、遊技の習熟度が増すにつれ、遊技者は何か通常の停止操作不問役の当せんとは違うことに気づき、停止操作を違えることで異なる図柄の組合せを表示できることを知るに至る。よって、主制御装置での処理を殊更複雑にすることなくプログラム容量の増大を抑制できながら、遊技に奥深さを出すことができる。また、このように異なる図柄の組合せを表示できた場合に、例えばアシストタイムの作動が延びる上乗せ等、後の出玉に影響する特典を付与することとした場合にも、特定役に当せんしたとき、メインモニタに特定役に対応する指示情報を出力しているため、主制御装置の管理下で特殊演出をしたことが明示されるため、遊技の公正さを担保できる。
【０００９】
なお、以下の説明で出てくる文言の定義等をしておく。
「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像を含む。
「遊技媒体」は、遊技メダル、遊技球、貯留装置の電磁的記録を含む。
「役物」とは、入賞を容易にするための特別の装置をいう（風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則第７条表中、回胴式遊技機の第六）。
「入賞」とは、図柄について遊技メダル等（遊技メダル又は遊技球（遊技機規則第６条別表第二（１）ハ））を獲得するため必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示されることをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ニ）。「再遊技」とは、遊技メダル等の投入をすることによらずに行うことができる遊技をいう（遊技機規則第６条別表第二（３）イ）。なお、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動は、入賞でない（平成１６年（２００４年）５月２６日警察庁丁生環発１５５「技術上の規格解釈基準」の二．各論の（四）の（１）ロ（ハ））。
「規定数」とは、遊技の結果を一回得るために投入をする必要がある遊技メダル等の数として遊技の種類ごとに定められたものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ヘ）。
【００１０】
「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ト）。
「条件装置」とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、内部抽せん（遊技機内で行われる電子計算機によるくじ）に当せんした場合に作動するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ホ）。
「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）チ）。
なお、「第二種特別役物」とは、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ヌ）。ここに、「内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させる」とは、遊技機規則第６条別表第二（３）ホの例外であると解する（平成１６年（２００４年）５月２６日警察庁丁生環発１５５「技術上の規格解釈基準」の二．各論の（一）の（３）ヌの第２文）。よって、第二種特別役物の作動中に内部抽せんを行うか否かは問題ではない。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明遊技機の正面図。
【図２】可変表示要素を構成するリールの展開図。
【図３】図柄の組合せ一覧表。
【図４】当選エリアと当せん値数等の一覧表。
【図５】遊技状態の遷移図。
【図６】再遊技抜き期待値及び再遊技込み期待値の特性曲線。
【図７】遊技状態別の入賞役当せん値数一覧表。
【図８】制御装置のブロック図。
【図９】当せんエリア別ＡＴ指示情報一覧表。
【図１０】ＡＴ指示情報出力状況遷移図。
【図１１】ＡＴ中指示情報出力状況説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、「遊技機規則」、すなわち平成１６年（２００４年）１月３０日の国家公安委員会規則第１での改正を経た昭和６０年（１９８５年）２月１２日の国家公安委員会規則第４「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」、に適合するスロットマシンである。用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準じている。
【００１３】
遊技機筐体８Ｂは、箱型のリアキャビネット８Ｒ及び扉状の上下フロントキャビネット８Ｅ，８Ｆを備える。上フロントキャビネット８Ｅには、内部にメインリール１００（メインとなる回胴）を収めるリールパネル８、サーチライトを模したサーチライトユニット７７に口紅等の演出アイテム７Ｎ等を所定条件下で表示させる演出表示装置７を構成するミニ液晶表示器７００、メインリール１００の動作と協働して変動表示等させる左中右の演出図柄７Ｌ，７Ｃ，７Ｒや背景動画やアシストタイムＡＴ作動中の所定ナビ情報等をフルカラーで映し出す同演出表示装置７を構成する大画面の液晶表示装置７０、上装飾ランプ８１，左装飾ランプ８２，右装飾ランプ８３，リールパネル８の角に臨む４つのアクセント装飾ランプ８４，液晶表示装置７０の上・左・右に臨む門形装飾ランプ８５を備える。下フロントキャビネット８Ｆには、操作部８Ｓ、腰部パネル８Ｐ、左下装飾ランプ８６、右下装飾ランプ８７を備える。８１〜８７の総称として、装飾ランプ８８という。９１〜９４はＢＧＭや各種効果音等を出音するスピーカである。演出表示装置７（７００，７０）、装飾ランプ８８、スピーカ９１〜９４を総称して演出装置Ｑ（図８参照）ともいう。８Ｍはメダル払出口、８Ｇはメダル受皿、８Ｔは灰皿である。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。以下、同様である。
【００１４】
リールパネル８の透明な表示窓８０の内部には、メインリール１００を構成する複数の可変表示要素となる左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒを備え、それぞれのリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周に全部で１６コマ配した図柄のうち連続する３コマを窓越しに臨ませている。各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの定常回転数（定速回転数）は約８０回転／分（本実施形態のものは約７９．９回転／分）であり、約７５０ｍｓ（本実施形態のものは約７５１ｍｓ）で一回転する。通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマ移動するのに要する時間は平均約４６．９ｍｓとなる。よって、遊技機規則第６条別表第五（１）イ（ト）において通常時のリール停止操作から停止までの規定時間が「１９０ｍｓ以内」というのは、（（１９０÷４６．９）−１）の整数解＝３コマが許容される最大滑りコマ数となる。
【００１５】
表示窓８０には、遊技結果を判定する有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓８０の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの３列とそれぞれの上・中・下の３段との、列と段で特定される３×３＝９個の図柄表示位置において、例えば上上中ライン（左上−中上−右中）のみを有効ラインとしている。もっとも、上段ライン（左上−中上−右上）、中段ライン（左中−中中−右中）、下段ライン（左下−中下−右下）、右下がりライン（左上−中中−右下）、右上がりライン（左下−中中−右上）、上Ｖ字ライン（左上−中中−右上）、下Ｖ字ライン（左中−中下−右中）等、同一段又は一段違いで隣接する図柄表示位置同士を１本の直線又は折れ線で結んだ他のラインを有効ラインとしてもよいし、上上中ラインを含めた２本以上のラインを有効ラインとしてもよい。
【００１６】
操作部８Ｓには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口２、遊技者操作を演出に関与させるプッシュボタンＰＢとダイヤルＤＡをもつジョグダイヤルＪＤ、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な第１規定数として例えば３枚（３枚掛け）又は第１規定数と異なる第２規定数として例えば２枚（２枚掛け）の掛けメダルを引き落とすベットボタン３、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿８Ｇに落す精算ボタン４、メインリール１００の各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの可変表示（回転）を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー５、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに対応して設け、対応するリールの可変表示を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン６Ｌ、中ストップボタン６Ｃ、右ストップボタン６Ｒ、メダル投入口２下流のメダル詰り時に押すメダル返却ボタン２０、ドアキー穴８Ｋを備える。
【００１７】
液晶表示装置７０の左右の下部には、現時のクレジット数を表示させる２桁７セグメントＬＥＤから成るクレジット表示器ＤＬ１、入賞による払出メダル枚数を表示させると共にアシストタイムＡＴ作動中等において演出表示装置７上の所定ナビ情報と対応するＡＴ指示情報を表示させるメインモニタＭＡを兼ねる２桁７セグメントＬＥＤから成るペイアウト表示器ＤＬ２、充当掛けメダルが１枚、２枚、３枚になる毎に点灯させる１〜３枚ランプＥＬ１〜３、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプＥＬｂ、スタートレバー５による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプＥＬｓ、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプＥＬｒを含む遊技基本ランプ類３０を備える。なお、メインモニタＭＡは、ペイアウト表示器ＤＬ２とは別個独立に設けてもよいし、７セグメントＬＥＤに限らず、多数のランプやＬＥＤの並びや、液晶表示器、ドットマトリクス表示器等を用いてもよい。
【００１８】
ベットランプＥＬｂの点灯時、掛けメダルが０の状態でメダル投入口２からメダル１枚を入れると１枚ランプＥＬ１が点灯し、さらに１枚入れると２枚ランプＥＬ２が点灯し、２枚掛け時の規定数になる。さらに１枚入れると３枚ランプＥＬ３が点灯し、３枚掛け時の規定数になる。規定数の掛けメダルになると、スタートランプＥＬｓが点灯し、スタートレバー５による始動操作が可能となる。２枚掛け遊技は２枚ランプＥＬ２が点灯した時点で、３枚掛け遊技は３枚ランプＥＬ３が点灯した時点で始動操作をすることになる。３枚ランプＥＬ３の点灯後、スタートレバー５を操作せずにメダル投入口２にさらにメダルを入れると、クレジット表示器ＤＬ１のカウンタを進め、所定上限数である５０枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも５０枚まではクレジットに加算され、５０枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに受止められる。
【００１９】
図２に示すように、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒのリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周面には、バー、ブドウ、プラム、べル、チェリー、リプレイ、ハート１、ハート２の全８種類の図柄を、図柄番号０，１〜１５に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは、全１６コマの図柄を配する１６コマリールであり、全２１コマの図柄を配する標準的な２１コマリールよりも小径のリールとしている。各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０の上端と下端は結ばれて輪状になり、エンドレスに図柄をスクロールさせる。図柄のうち、バーは、遊技機業界内で古くから機種を問わず汎用的に遊技者に有利に働く象徴的な図柄の一つとして用いられ、横幅が比較的大きく、黒や白等を基調とした比較的見やすい特徴を有する。なお、象徴的な図柄には、バーの他、数字の７を図案化したセブン図柄もある。
【００２０】
各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの駆動には、標準的な２１コマリール駆動用の１ステップ角が約１．４３度、１−２相励磁により５０４ステップで一回転する仕様のステッピングモータを用いている。２１コマリールの場合、一図柄あたり５０４／２１＝２４ステップの均等ステップ数を割付けることができるが、１６コマリールでは、５０４／１６＝３１．５で整数解にならないため、不均等ステップ数を割付けている。
【００２１】
その不均等ステップ数は、ステップ数の多い方を３２、ステップ数の少ない方を３０とし、その差を２以上の偶数、具体的には最も好ましい例として２ステップとしており、且つ、何れも偶数としている。０を含む図柄番号が４の倍数となる図柄番号０，４，８，１２に対応する各図柄に少ない方の偶数ステップ数３０を割付け、その他の図柄番号１，２，３，５，６，７，９，１０，１１，１３，１４，１５の各図柄に多い方の偶数ステップ数３２を割付けている。こうして、ステップ数３０を割付ける図柄とステップ数３２を割付ける図柄とを所定の繰返しパターン（「３０，３２，３２，３２」の４回繰返しパターン）により配置し、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの外周に各図柄をほぼ均等に分散して配置している。
【００２２】
図柄中、プラム相互間、ベル又はブドウの相互間、リプレイ相互間は、それぞれ中間に３コマを介在させて４コマ置きに配置しており、任意のタイミングで停止操作しても最大３コマ滑りの範囲内で有効ラインに引込むことができる（図柄引込率１）。図柄番号１５，０，１〜６の計８コマの第１領域内の特定引込図柄、すなわち左リール１Ｌのハート１又はチェリー、中リール１Ｃのハート１又はハート２、右リール１Ｒのチェリー又はハート２は、第１領域内から最大３コマ滑りの範囲内で有効ラインに引込むことができるが、図柄番号７〜１４の計８コマの第２領域からは引込むことができない（図柄引込率１／２）。第２領域内の特定引込図柄、すなわち左リール１Ｌのバー又はハート２、中リール１Ｃのバー又はチェリー、右リール１Ｒのバー又はハート１は、第２領域内から最大３コマ滑りの範囲内で有効ラインに引込むことができるが、第１領域からは引込むことができない（図柄引込率１／２）。
【００２３】
図３に、内部抽せんで決定する作動に係る条件装置すなわち当せん役（当せんフラグ）に対応する有効ライン上の図柄の組合せを示す。入賞を容易にするための役物を作動させる特別役に、左図柄「バー」−中図柄「バー」−右図柄「ブドウ」の表示で始まる役物作動中に、単位投入遊技媒体数（１枚）あたりの獲得遊技媒体数の期待値が１以下好ましくは１未満、つまり総獲得遊技媒体数が総投入遊技媒体数を下回る見込みとなり、総獲得遊技媒体数が第１上限例えば２４０枚を超過するとその作動を終了させる第１特別役ＲＢＢ１と、左図柄「バー」−中図柄「ブドウ」−右図柄「バー」の表示で始まる役物作動中に、単位投入遊技媒体数（１枚）あたりの獲得遊技媒体数の期待値が１以下好ましくは１未満、つまり総獲得遊技媒体数が総投入遊技媒体数を下回る見込みで且つ第１特別役よりも少ない遊技媒体の獲得に止まり、総獲得遊技媒体数が第２上限例えば７枚を超過するとその作動を終了させる第２特別役ＲＢＢ２とを定義している。第１特別役ＲＢＢ１に係る役物作動中の遊技状態が継続する第１特別役ＲＢＢ１作動中の遊技数は、第２特別役ＲＢＢ２に係る役物作動中の遊技状態が継続する第２特別役ＲＢＢ２作動中の遊技数よりも多い。これら特別役ＲＢＢ１，ＲＢＢ２は、何れも第一種特別役物に係る役物連続作動装置で構成している。ただし、第二種特別役物に係る役物連続作動装置で構成してもよい。
【００２４】
新たな遊技媒体の投入無しで元の掛け数と同じ掛け数で次遊技が行える再遊技役としてＲＥＰ１〜３を定義し、遊技メダルを獲得できる入賞役すなわち小役としてＮＭＬ１〜２１を定義している。一つの欄に複数の図柄を列挙しているものがあるが、例えばＲＥＰ１について言うと、左リール１Ｌの図柄はプラム又はベル若しくはブドウという意味である。備考欄に、各役に対応した表示窓８０中の表示出目例を示す。
【００２５】
小役のうち、ＮＭＬ１〜５は、規定数３枚時に８枚、規定数２枚時に４枚の、投入数を上回るメダルを獲得できる高配当役である。ＮＭＬ６〜８は、規定数３枚時も規定数２枚時も３枚のメダルを獲得できる中配当役である。ＮＭＬ９〜２１は、規定数３枚時も規定数２枚時も投入数を下回る１枚のメダルを獲得できる低配当役である。
【００２６】
低配当役のうち、ＮＭＬ９〜１２の第１グループは、左図柄リプレイと中及び右図柄の第１又は第２領域の特定引込図柄の各引込率を乗じ、ＮＭＬ１３〜１６の第２グループは、中図柄プラムと左及び右図柄の第１又は第２領域の特定引込図柄の各引込率を乗じ、ＮＭＬ１７〜２０の第３グループは、右図柄リプレイと左及び中図柄の第１又は第２領域の特定引込図柄の各引込率を乗じたそれぞれ１／４が図柄引込率となる。第１グループ中、ＮＭＬ９と１２を重複当せんさせるＮＭＬ９＋１２の場合、ＮＭＬ１０と１１を重複当せんさせるＮＭＬ１０＋１１の場合、第２グループ中、ＮＭＬ１３と１６を重複当せんさせるＮＭＬ１３＋１６の場合、ＮＭＬ１４と１５を重複当せんさせるＮＭＬ１４＋１５の場合、第３グループ中、ＮＭＬ１７と２０を重複当せんさせるＮＭＬ１７＋２０の場合、ＮＭＬ１８と１９を重複当せんさせるＮＭＬ１８＋１９の場合、それぞれ１／２が図柄引込率となる。
【００２７】
図４に、内部抽せんでの各当せんエリアと作動する条件装置（当せん役）の関係を示す。内部抽せんは、スタートレバー５の操作時、主制御装置ＭＣのＲＡＭ上で高速更新する例えば２バイトカウンタから抽出する乱数値が、その取り得る０〜６５５３５の数値範囲Ｍ＝６５５３６内に予め区分した何れの当せんエリアに属するか否かで当該ゲームでの作動に係る条件装置すなわち当せん役を決定する。
【００２８】
当せんエリアは、何れの役にも当せんしない不当せん、入賞役（小役）に対応する、小役ＡＬＬ、１枚役ＡＬＬ、チャンス役、３枚役、高配当択役であって８枚又は４枚の高配当が得られる正解押し順を第１番目「左」第２番目「中」とする高配当択役左中１〜４、同正解押し順を第１番目「左」第２番目「右」とする高配当択役左右１〜４、同正解押し順を第１番目「中」第２番目「左」とする高配当択役中左１〜４、同正解押し順を第１番目「中」第２番目「右」とする高配当択役中右１〜４、同正解押し順を第１番目「右」第２番目「左」とする高配当択役右左１〜４、同正解押し順を第１番目「右」第２番目「中」とする高配当択役右中１〜４、３枚択役であって３枚配当が得られる正解押し順を第１番目「左」とする３枚択役左１〜４、同正解押し順を第１番目「中」とする３枚択役中１〜４、同正解押し順を第１番目「右」とする３枚択役右１〜４、再遊技役に対応する通常リプ、アシストタイムＡＴ作動中は上乗せ契機となる上乗せリプ１，２、目押しリプ、ＢＡＲフェイクリプ、ＢＡＲ揃いリプ、特別役に対応するＲＢＢ１，ＲＢＢ２を含み、各欄列挙の条件装置（役）を単独当せん又は重複当せんさせ、遊技状態（遊技の種類）に応じて抽せん対象役及びその当せん値数を定めている。
【００２９】
小役ＡＬＬは、ＮＭＬ１〜５の何れかの８枚役を入賞させ、１枚役ＡＬＬは、ＮＭＬ９〜２１の何れかの１枚役を入賞させる。チャンス役は、１枚役ＮＭＬ２１を図柄引込率４×８×８／（１６×１６×１６）＝２５６／４０９６で入賞させる。３枚役は、３枚役ＮＭＬ８を入賞させる。各高配当択役は、押し順正解時に重複当せん役に含む高配当役（８枚又は４枚）を入賞させ、押し順不正解時に図柄引込率１／２で１枚役を入賞させる。各３枚択役は、押し順正解時に３枚役を入賞させ、押し順不正解時に図柄引込率１／２で１枚役を入賞させる。図柄引込率が１でない図柄の組合せに係る入賞役（小役）は取りこぼす場合がある。
【００３０】
各高配当択役と各３枚択役とは、停止操作如何により遊技結果すなわち配当が異なることとなる停止操作依存役である。取りこぼす可能性のあるチャンス役は、停止操作依存役に含めてアシストタイムの作動時に非作動時には出さない例えばバーを狙うべき旨のナビを出すことも可能ではあるが、本実施形態では停止操作依存役に含めておらず、アシストタイムの作動時に非作動時と異なるナビを出すことはしていない。チャンス役当せん時は、アシストタイムの作動非作動とは特に関係なく、液晶表示装置７０に所定のチャンス示唆演出やキャラクターのカットイン演出等の所定の演出を行うものとしている。小役ＡＬＬ、１枚役ＡＬＬ、３枚役は、停止操作如何によらず遊技結果が同じ配当となる停止操作不問役である。再遊技役に対応する通常リプ、上乗せリプ１，２、目押しリプ、ＢＡＲフェイクリプ、ＢＡＲ揃いリプは、停止操作如何によらず遊技結果が再遊技の作動という点で同一の基本的には停止操作不問役である。
【００３１】
特別役ＲＢＢ１，ＲＢＢ２の抽せんをする一般中の遊技状態時、第１規定数３枚の３枚掛け遊技と、第２規定数２枚の２枚掛け遊技とを可能にしている。通常リプ〜ＢＡＲ揃いリプを合算した再遊技役の確率はどちらも８９７８／６５５３６≒１／７．３である。第１特別役ＲＢＢ１は、規定数３枚時のみに第１当せん確率例えば８１９／６５５３６≒１／８０で抽せんし、第２特別役ＲＢＢ２は、規定数２枚時のみに第１当せん確率よりも高い第２当せん確率例えば１５３００／６５５３６≒１／４．２８により抽せんする。ただし、本機は、アシストタイムＡＴの作動によりメダルを増やす仕様であり、これら特別役ＲＢＢ１，ＲＢＢ２は何れも役物作動中に単位投入遊技媒体数（１枚）あたりの獲得遊技媒体数の期待値が１未満となる減るボーナスであり、遊技機筐体８Ｂ等に特別役の存在を明示する一切の宣伝文句等もなく、専ら遊技機の内部状態として存在価値を有する。一般中、入賞役（小役）全体の当せん値数は、規定数３枚時は５５７３９、規定数２枚時は４１２５８である。
【００３２】
特別役ＲＢＢ１，ＲＢＢ２に当せんするも対応する作動図柄の組合せを表示できずにその当せんの権利が持ち越された第１特別役内部中（ＲＢＢ１内部中）又は第２特別役内部中（ＲＢＢ２内部中）においても、規定数３枚と２枚を選べる。規定数３枚時、一般中のＲＢＢ１の当せん値数を再遊技役の当せん値数にシフトして合計の再遊技役の当せん値数を９７９７に、再遊技役の確率を９７９７／６５５３６≒１／６．６９と適度に高めている。規定数２枚時、一般中のＲＢＢ２の当せん値数を再遊技役の当せん値数にシフトして再遊技役の当せん値数を２４２７８に、再遊技役の確率を２４２７８／６５５３６≒１／２．７とＲＲＢ１内部中よりも大きく高めている。入賞役（小役）全体の当せん値数は、規定数３枚時は５５７３９、規定数２枚時は４１２５８で、一般中と同じである。役物が作動している場合を除き、入賞役（小役）の確率変動は禁止されているからである（遊技機規則第６条別表第五（１）ロ（カ））。規定数が同じの場合、ＲＢＢ１内部中とＲＢＢ２内部中は同一仕様になる。このため、一般中に２枚掛けで当せんし易いＲＢＢ２の当せんを得て早期にＲＢＢ２内部中に移行させ、３枚掛けで且つ再遊技役の確率上昇を適度に抑えた遊技状態下でアシストタイムＡＴの作動を予定するのが適切となる。
【００３３】
第１特別役に係る役物作動中（ＲＢＢ１作動中）は、規定数を一律３枚に限定している。小役ＡＬＬと１枚役ＡＬＬを合せて当せん値数を５５７４０とし、規定数３枚の一般中及び内部中の５５７３９よりも１だけ大きくしている。また、第２特別役に係る役物作動中（ＲＢＢ２作動中）も、規定数を一律３枚に限定している。小役ＡＬＬと１枚役ＡＬＬを合せて当せん値数を５０２３７とし、規定数２枚の一般中及び内部中の４１２５８よりも大きくしている。
【００３４】
図５に示すように、遊技状態は、規定数を考慮すると、「規定数３枚一般中」「規定数２枚一般中」「規定数３枚ＲＢＢ１内部中」「規定数２枚ＲＢＢ１内部中」「規定数３枚ＲＢＢ２内部中」「規定数２枚ＲＢＢ２内部中」「規定数３枚ＲＢＢ１作動中」「規定数３枚ＲＢＢ２作動中」の８つとなる。ただし、工場出荷直前の最終確認試験、或は、店舗導入時の受入確認試験等において、メーカー作業員又は店舗係員等により、「規定数２枚一般中」から当せん確率が高く当せんし易いＲＢＢ２の当せんを得てＲＢＢ２内部中に予め移行させておく運用を予定している。ＲＢＢ２に当せんしたゲームでは、液晶表示装置７０の画面を暗くして「復帰待機中」のメッセージを表示させ、うっかりＲＢＢ２作動図柄の組合せを表示させてしまうのを回避できるようにしている。ＲＢＢ２内部中に移行すると、「復帰待機中」のメッセージを消して、液晶表示装置７０の画面を明るくして背景動画と共に演出図柄７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを表示し、準備完了を知らせる。
【００３５】
ＲＢＢ２内部中は、持ち越しに係るＲＢＢ２に対応する作動図柄の組合せは、規定数３枚時、規定数３枚一般中に抽せんしないＲＢＢ２の当せんフラグは成立し得ず無効となるため、また、規定数２枚時も、不当せんエリアがなく且つ取りこぼしてもＲＢＢ２作動図柄の組合せを表示できないフルヒット仕様にしているため各々揃えられず、ＲＢＢ２内部中からＲＢＢ２作動中には移行しない。仮に、上記運用が徹底されず、遊技者が規定数３枚一般中から遊技を始め、自力でＲＢＢ１内部中に移行させたとしても、ＲＢＢ１内部中とＲＢＢ２内部中は同一仕様のため、ＲＢＢ２内部中と全く同じ遊技性を享受でき、ＲＢＢ１内部中も、持ち越しに係るＲＢＢ１に対応する作動図柄の組合せは、規定数２枚時、規定数２枚一般中に抽せんしないＲＢＢ１の当せんフラグは成立し得ず無効となるため、また、規定数３枚時も、不当せんエリアがなく且つ取りこぼしてもＲＢＢ１作動図柄の組合せを表示できないフルヒット仕様にしているため各々揃えられず、ＲＢＢ１内部中からＲＢＢ１作動中にも移行しない。もっとも、ＲＢＢ１内部中又ＲＢＢ２内部中に不当せんエリアを極僅か例えば１だけ確保する等して、困難ではあるが、ＲＢＢ１内部中からＲＢＢ１作動中に、又は、ＲＢＢ２内部中からＲＢＢ２作動中に稀に移行できる仕様にしてもよい。なお、本実施形態では、ＲＢＢ２内部中又はＲＢＢ１内部中に滞在時、電源オンオフやリセット処理等をしても一般中に復帰しない仕様にしており、一旦内部中に滞在すると作動中や一般中の遊技状態に移ることはない。
【００３６】
ただし、店舗側において、内部抽せん仕様の設定（規定数に応じた入賞役、再遊技役、特別役についての当せん確率の組合せ（遊技機規則第６条別表第二（３）ヘ））を有利不利に複数段階について変更するいわゆる設定変更をした場合、少なくともＲＢＢ１作動中は、好ましくはＲＢＢ２作動中も、一般中の遊技状態に復帰させる仕様にしている。これにより、遊技者若しくはメーカー作業員又は店舗係員等により、誤って或は意図せずに、一般中のＲＢＢ１の当せんゲームでＲＢＢ１作動図柄の組合せを表示させてＲＢＢ１作動中に移行させてしまったり、一般中のＲＢＢ２の当せんゲームでＲＢＢ２作動図柄の組合せを表示させてＲＢＢ２作動中に移行させてしまったとしても、長期間となるＲＢＢ１作動中を消化することなく、また、或る程度のゲーム数となるＲＢＢ２作動中を消化することなく、直ちに、一般中からＲＢＢ１内部中又はＲＢＢ２内部中に移行させる準備をやり直すことができるようにしている。なお、ＲＢＢ１作動中又はＲＢＢ２作動中を除く他の遊技状態時に設定変更をした場合は、元の遊技状態を維持する仕様にしており、ＲＢＢ１内部中又はＲＢＢ２内部中に設定変更をしても各々内部中を維持できるものとしている。
【００３７】
市場において、本機は事実上３枚掛け専用機と同等の運用が可能である。メダル投入口２から遊技の都度メダルを手入れする遊技者にとって、現在市場投入されている殆どの機種が３枚掛け専用機であることから３枚投入に慣れており、特段の混乱は生じない。また、クレジットから掛けメダルを引き落とす場合、ベットボタン３を１回又は奇数回押すと規定数３枚に、２回又は偶数回押すと規定数２枚となるよう、押圧毎に３枚掛けと２枚掛けが切り替わるようにしており、現在市場投入されている殆どの機種のベットボタンが一回の押圧で３枚掛けのマックスベットが実現されることから、通常１回の押圧で３枚掛けとなるため、特段の混乱は生じない。もっとも、３枚掛け用ベットボタンと２枚掛け用ベットボタンとを個別に設けてもよい。なお、一般中に当せんゲームで役物作動図柄を表示できたときに限り移行するＲＢＢ１作動中又はＲＢＢ２作動中は、ベットボタン３を押すと押圧回数にかかわらず一律３枚掛けが実現される。なお、ＲＢＢ１作動中又はＲＢＢ２作動中は、液晶表示装置７０の画面を暗くして「復帰待機中」のメッセージを表示させる復帰待機演出がされる。
【００３８】
各遊技状態において、当せんエリアの区分に応じた入賞役について当せんと決定する入賞役当せん値数と、任意の順序及び任意のタイミングで停止操作をした場合に１９０ｍｓの規定時間内に当せんに係る入賞役に対応した図柄の組合せを有効ラインに表示できる表示確率と、有効ラインに表示された入賞役についての図柄の組合せによる獲得遊技媒体数を投入遊技媒体数で割った配当比とを掛算して求める入賞役定数を遊技状態に応じた抽せん対象の全入賞役について合算した総入賞役定数をｓ、再遊技役の当せんと決定する再遊技役当せん値数をｒ、内部抽せん用の乱数の数値範囲をＭとした場合の、再遊技抜き期待値Ｅｏ＝ｓ／（Ｍ−ｒ）、再遊技込み期待値Ｅｉ＝（ｓ＋ｒ）／Ｍを各求めると以下のとおりとなる。
【００３９】
ア）規定数３枚一般中
ｓ＝１６４０×２５６／４０９６×１／３              ；チャンス役
＋６８７９×１×１                                ；３枚役
＋３０４８０×（１／６×８／３＋５／１２×１／３）；高配当択役
＋１６７４０×（１／３×１＋２／６×１／３）      ；３枚択役
≒３２１３３．２、
ｒ＝８９７８のため、
Ｅｏ＝３２１３３．２／（６５５３６−８９７８）≒０．５６８１（５６．８１％）
Ｅｉ＝（３２１３３．２＋８９７８）／６５５３６≒０．６２７３（６２．７３％）
【００４０】
イ）規定数２枚一般中
ｓ＝３６０８×１×１／２                            ；１枚役ＡＬＬ
＋１００×２５６／４０９６×１／２                ；チャンス役
＋９９５０×１×３／２                            ；３枚役
＋２５２００×（１／６×４／２＋５／１２×１／２）；高配当択役
＋２４００×（１／３×３／２＋２／６×１／２）    ；３枚択役
≒３１９８２．１、
ｒ＝８９７８のため、
Ｅｏ＝３１９８２．１／（６５５３６−８９７８）≒０．５６５５（５６．５５％）
Ｅｉ＝（３１９８２．１＋８９７８）／６５５３６≒０．６２５０（６２．５０％）
【００４１】
ウ）規定数３枚ＲＢＢ１内部中、規定数３枚ＲＢＢ２内部中
ｓ≒３２１３３．２、
ｒ＝９７９７のため、
Ｅｏ＝３２１３３．２／（６５５３６−９７９７）≒０．５７６５（５７．６５％）
Ｅｉ＝（３２１３３．２＋９７９７）／６５５３６≒０．６３９８（６３．９８％）
【００４２】
エ）規定数２枚ＲＢＢ１内部中、規定数２枚ＲＢＢ２内部中
ｓ≒３１９８２．１、
ｒ＝２４２７８のため、
Ｅｏ＝３１９８２．１／（６５５３６−２４２７８）≒０．７７５２（７７．５２％）
Ｅｉ＝（３１９８２．１＋２４２７８）／６５５３６≒０．８５８５（８５．８５％）
【００４３】
オ）規定数３枚ＲＢＢ１作動中
ｓ＝１０２４０×１×８／３；小役ＡＬＬ
＋４５５００×１×１／３；１枚役ＡＬＬ
≒４２４７３．３、
ｒ＝０のため、
Ｅｏ＝Ｅｉ＝４２４７３．３／６５５３６≒０．６４８１（６４．８１％）
【００４４】
カ）規定数３枚ＲＢＢ２作動中
ｓ＝１７０８０×１×８／３；小役ＡＬＬ
＋３３１５７×１×１／３；１枚役ＡＬＬ
≒５６５９９．０、
ｒ＝０のため、
Ｅｏ＝Ｅｉ＝５６５９９．０／６５５３６≒０．８６３６（８６．３６％）
【００４５】
以上のように、規定数３枚ＲＢＢ１作動中の再遊技抜き期待値Ｅｏ＝再遊技込み期待値Ｅｉ≒６４．８１％よりも、規定数２枚ＲＢＢ１内部中又は規定数２枚ＲＢＢ２内部中の再遊技抜き期待値Ｅｏ≒７７．５２％或は再遊技込み期待値Ｅｉ≒８５．８５％が大となる関係に、ＲＢＢ２の当せん確率を含む規定数２枚での当せんエリアの内訳を設定している。
【００４６】
そして、規定数３枚ＲＢＢ１内部中と規定数３枚ＲＢＢ２内部中との遊技状態時に、内部抽せんで決定した当せん役に対応した図柄の組合せを有効ラインに表示させることを意図するナビ情報を遊技者に報知させるアシストタイムＡＴを作動可能にしている。もっとも、これ以外に、規定数２枚ＲＢＢ１内部中、規定数２枚ＲＢＢ２内部中、規定数３枚一般中、規定数２枚一般中の各遊技状態時にも、内部抽せんで決定した当せん役に対応した図柄の組合せを有効ラインに表示させることを意図するナビ情報を遊技者に報知させるアシストタイムＡＴを作動可能にしている。
【００４７】
図６に示すように、横軸に再遊技役当せん値数ｒを、縦軸に期待値Ｅｏ，Ｅｉをとって特性曲線を描くと、Ｅｏはｒ＝Ｍ＝６５５３６で無限大となる−ｒの反比例曲線に、Ｅｉは＋ｒの正比例直線となる。規定数３枚時も、規定数２枚時も、０＜Ｅｏ，Ｅｉ＜１の範囲すなわち０＜ｒ＜（Ｍ−ｓ）の範囲では、Ｅｏ＜Ｅｉ、すなわち再遊技込み期待値Ｅｉが再遊技抜き期待値Ｅｏよりも大きくなる。規定数３枚の一般中及び内部中（ＲＢＢ１内部中又はＲＢＢ２内部中）、ｓ＝３２１３３．２、Ｅｏ及びＥｉの縦軸交点はｓ／Ｍ＝０．４９０３（４９．０３％）となる。規定数２枚の一般中及び内部中（ＲＢＢ１内部中又はＲＢＢ２内部中）、ｓ＝３１９８２．１、同縦軸交点はｓ／Ｍ＝０．４８８０（４８．８０％）となる。
【００４８】
ｓ及びｒが特定される規定数３枚一般中、Ｅｏは座標（８９７８，５６．８１％）で、Ｅｉは座標（８９７８，６２．７３％）で各特定される。規定数３枚内部中（ＲＢＢ１内部中又はＲＢＢ２内部中）、Ｅｏは座標（９７９７，５７．６５％）で、Ｅｉは座標（９７９７，６３．９８％）で各特定される。規定数３枚ＲＢＢ１作動中、ｒ＝０、ｓ＝４２４７３．３で、Ｅｏ＝Ｅｉ＝ｓ／Ｍは座標（０，６４．８１％）で特定される。規定数３枚ＲＢＢ２作動中、ｒ＝０、ｓ＝５６５９９．０で、Ｅｏ＝Ｅｉ＝ｓ／Ｍは座標（０，８６．３６％）で特定される。
【００４９】
同じくｓ及びｒが特定される規定数２枚一般中、Ｅｏは座標（８９７８，５６．５５％）で、Ｅｉは座標（８９７８，６２．５０％）で各特定される。規定数２枚内部中（ＲＢＢ１内部中又はＲＢＢ２内部中）、Ｅｏは座標（２４２７８，７７．５２％）で、Ｅｉは座標（２４２７８，８５．８５％）で各特定される。ＲＢＢ１作動中、ＲＢＢ２作動中は、上記同様となる。
【００５０】
以上のように、規定数３枚ＲＢＢ１作動中のＥｏ＝Ｅｉ＝ｓ／Ｍ≒６４．８１％よりも、 規定数２枚内部中（ＲＢＢ１内部中又はＲＢＢ２内部中）のＥｏ≒７７．５２％やＥｉ≒８５．８５が大となる関係に、ＲＢＢ２の当せん確率を含む規定数２枚時の当せんエリアの内訳を設定しているため、ＲＢＢ２の当せん確率を１５３００／６５５３６と、ＲＢＢ１の当せん確率８１９／６５５３６よりも相当程度高くできる。
【００５１】
図７に示すように、 ＲＢＢ１作動中又はＲＢＢ２作動中の役物作動中の遊技状態時、個々の入賞役（ＮＭＬ１〜２１）の当せん値数（当せん確率）は、他の役物非作動中の遊技状態よりも低下させることなく（全て増加）、合計の入賞役（小役ＡＬＬ＋１枚役ＡＬＬ）の当せん値数（当せん確率）も、他の役物非作動中の合計入賞役（１枚役ＡＬＬ＋チャンス役＋３枚役＋高配当択役＋３枚択役）よりも高めている。よって、減るボーナスでありながら、第一種特別役物についての要件を完全に満たしている。
【００５２】
本来多くの場合にアシストタイムＡＴの作動を期待することとなる規定数３枚ＲＢＢ２内部中又は規定数３枚ＲＢＢ１内部中の遊技状態時、再遊技込み期待値Ｅｉよりも低い値となる再遊技抜き期待値はＥｏ＝０．５７６５（５７．６５％）であり、遊技機規則第６条別表第五（１）ロ（リ）で規定する所定下限値である１１／２０＝５５％を所定量上回り、上限の１．２倍（１２０％）を超えることもない。
【００５３】
規定数３枚でのアシストタイムＡＴの作動による純増は、投入遊技媒体数に対して獲得遊技媒体数が異なることとなる入賞役についての、高配当役の入賞と取りこぼし無しの入賞とを前提に計算できるため、
ＡＴ純増＝（８−３）×３０４８０／６５５３６；高配当択役
＋（１−３）×１６４０／６５５３６  ；チャンス役
≒２．２８枚／ゲームとなり、高純増ＡＴを実現できる。
【００５４】
遊技機規則 第６条別表第五（１）ロ（ヘ）で規定するシミュレーション試験は、「内部抽せんを行い、条件装置が作動した場合には当該条件装置に係る図柄の組合せが表示され、当該図柄の組合せにより獲得することができる遊技メダル等の最大数が獲得されること」を要件としている。
このため、規定数３枚一般中の取りこぼし無しの条件下での総入賞役定数ｓは、
ｓ＝１６４０×１×１／３  ；チャンス役
＋６８７９×１×３／３  ；３枚役
＋３０４８０×１×８／３；高配当択役
＋１６７４０×１×３／３；３枚択役
≒１０５４４５．６７となり、ｒ＝８９７８のため、
Ｅｏ＝１０５４４５．６７／（６５５３６−８９７８）≒１．８６４７（約１８６．４７％）となる。よって、
１７５００ゲーム換算投入メダル数＝３×１７５００＝５２５００枚
１７５００ゲーム換算獲得メダル数＝１．８６４７×３×１７５００≒９７８９６．８枚となる。
【００５５】
また、シミュレーション試験では規定数３枚一般中にＲＢＢ１に当せんすると当せんゲームでＲＢＢ１作動図柄の組合せを表示でき、ＲＢＢ１作動中は、２４０枚超過で終了するが、概算値で約１２４ゲームを見込むことができ、この間、
投入メダル数＝３×１２４＝３７２枚、
獲得メダル数＝０．６４８１× ３×１２４≒２４１枚
となり、ＲＢＢ１作動中の継続数の長さから３７２枚−２４１枚＝−１３１枚という十分なメダル減少効果を達成できる。
１７５００ゲーム中のＲＢＢ１作動による投入メダル数
＝３７２×１７５００×８１９／（６５５３６−８９７８）≒９４２６９．４枚、
１７５００ゲーム中のＲＢＢ１作動による獲得メダル数
＝２４１×１７５００×８１９／（６５５３６−８９７８）≒６１０７２．４枚となる。
【００５６】
したがって、規定数３枚時、
総投入メダル数＝５２５００＋９４２６９．４＝１４６７６９．４枚、
総獲得メダル数＝９７８９６．８＋６１０７２．４＝１５８９６９．２枚となり、
出玉率＝１５８９６９．２／１４６７６９．４≒１．０８３（約１０８．３％）となり、遊技機規則 第６条別表第五（１）ロ（ヌ）で規定する出玉率の所定上限値１２０％（１．２倍）を下回り、規則に適合する。また、
役物比率＝６１０７２．４／１５８９６９．２≒０．３８４２（約３８．４２％）となり、遊技機規則 第６条別表第五（１）ロ（ヲ）で規定する上限６０％（６割）を下回り、規則に適合する。
【００５７】
同様に、規定数２枚一般中の取りこぼし無しの条件下での総入賞役定数ｓは、
ｓ＝３６０８×１×１／２  ；１枚役ＡＬＬ
＋１００×１×１／２    ；チャンス役
＋９９５０×１×３／２  ；３枚役
＋２５２００×１×４／２；高配当択役
＋２４００×１×３／２  ；３枚択役
＝７０７７９となり、ｒ＝８９７８のため、
Ｅｏ＝７０７７９／（６５５３６−８９７８）≒１．２５１４（約１２５．１４％）となる。よって、
１７５００ゲーム換算投入メダル数＝２×１７５００＝３５０００枚
１７５００ゲーム換算獲得メダル数＝１．２５１４×２×１７５００≒４３７９９枚となる。
【００５８】
また、シミュレーション試験では規定数２枚一般中にＲＢＢ２に当せんすると当せんゲームでＲＢＢ２作動図柄の組合せを表示でき、ＲＢＢ２作動中は、７枚超過で終了するが、概算値で約３ゲームを見込むことができ、この間、
投入メダル数＝３×３＝９枚、
獲得メダル数＝０．８６３６×３×３＝７．７７枚
となり、ＲＢＢ２作動中に７．７７枚−９枚＝−１．２３枚のメダル減少効果が生まれる。
１７５００ゲーム中のＲＢＢ２作動による投入メダル数
＝９×１７５００×１５３００／（６５５３６−８９７８）≒４２６０６．７枚、
１７５００ゲーム中のＲＢＢ２作動による獲得メダル数
＝７．７７×１７５００×１５３００／（６５５３６−８９７８）≒３６７８３．８枚となる。
【００５９】
したがって、規定数２枚時、
総投入メダル数＝３５０００＋４２６０６．７＝７７６０６．７枚、
総獲得メダル数＝４３７９９＋３６７８３．８＝８０５８２．８枚となり、
出玉率＝８０５８２．８／７７６０６．７≒１．０３８（約１０３．８％）となり、遊技機規則 第６条別表第五（１）ロ（ヌ）で規定する出玉率の所定上限値１２０％（１．２倍）を下回り、規則に適合する。また、
役物比率＝３６７８３．８／８０５８２．８≒０．４５６５（４５．６５％）となり、遊技機規則 第６条別表第五（１）ロ（ヲ）で規定する上限６０％（６割）を下回り、規則に適合する。
【００６０】
以上、役物作動中の遊技状態で獲得できる遊技媒体数が投入遊技媒体数よりも少ない所謂減るボーナス仕様の第１種特別役物又は第１種特別役物に係る役物連続作動装置ＲＢＢ１，ＲＢＢ２との組合せにおいて、所定の規定下限５５％超え及び規定上限１２０％未満の適正出玉範囲内で、ＡＴ純増≒２．２８枚／ゲームの高純増ＡＴを適切且つ容易に実現できるに至った。
【００６１】
図８に示すように、遊技機筐体８Ｂの内部に組込む制御装置ＣＮは、遊技の進行を管理し、入賞によるメダルの払出し、再遊技の作動、役物の作動、アシストタイムＡＴの作動等の遊技者利益に関係する所定の遊技結果を生じさせる遊技機規則でいう主基板に対応する主制御装置ＭＣと、この主制御装置ＭＣから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置ＭＣでの決定事項に基づいて演出制御を担う遊技機規則でいう「周辺基板」に対応する周辺制御装置ＮＣとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。
【００６２】
各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの内側には、丁度半円（１８０度）の帯状のリールインデックスＩＤ（１Ｌｉ，１Ｃｉ，１Ｒｉ）を取付けている。また、任意の固定した回転角、例えば表示窓８０中の上段等に定める１コマ分の基準位置に例えば図柄番号１５の図柄が通過するとき、各リールインデックスＩＤに対して非検知（オフ）から検知（オン）になり、図柄番号１５に対し１８０度変位した図柄番号７の図柄が通過するとき、各リールインデックスＩＤに対して検知（オン）から非検知（オフ）になる関係の静止部材側の所定位置には、ホトセンサから成るインデックスセンサＩＤｓ（１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ）を配置している。なお、基準位置は有効ラインと必ずしも一致させる必要はなく、表示窓８０中の中段や下段に定めてもよいし、表示窓８０外に定めてもよい。また、リールインデックスＩＤは、任意の固定した回転角においてリール一回転毎にオン又はオフが少なくとも１回検出されるものであればよい。
【００６３】
各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに駆動軸たるシャフトＳＨを結合させる各ステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ（ＳＭ）は、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータＲｍと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にＡ相、Ｂ相、Ｃ相（Ａバー相（Ａの反転相））、Ｄ相（Ｂバー相（Ｂの反転相））の巻線を巻回したステータＳｗとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする１相励磁パルスを供給するステップと、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする２相励磁パルスを供給するステップとを、１割込み時間ｔ＝１．４９ｍｓ毎に交互に繰返す１−２相励磁により、励磁パルスの１ステップ更新により半ステップ角（２ステップ更新により１ステップ角）ずつ変位させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。
【００６４】
各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを停止させる停止パルスには、Ａ相、Ｂ相、Ｃ相、Ｄ相の各巻線を所定時間例えば１３５割込に相当する２０１．１５ｍｓについて全てオンにする全相励磁パルスを用いている。停止から定常回転に到達させる加速シーケンスは、前回の停止時の全相励磁による停止パルスの直前の２相励磁パルスパターンから励磁を始め、最初は４２割込時間６２．５８ｍｓの長いオン時間の２相励磁とし、次のステップ更新で９割込時間１３．４１ｍｓの１相励磁とする等、徐々にオン時間を短くしていき、約１０６ｍｓ経過後に定常回転に到達させる。これに引続いて５０ｍｓ等の所定の停止禁止期間を確保した後、最初にインデックスセンサＩＤｓによりリールインデックスＩＤのオフからオン又はオンからオフのどちらかを検出した以後、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内蔵ＬＥＤ６１，６２，６３を点灯させてストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによる停止操作を受付可能にする。
【００６５】
各リールインデックスＩＤのオフからオンの検出時、図柄番号１５と共に図柄番号１５に対応する図柄のステップ数３２の初期値３１をセットし、各リールインデックスＩＤのオンからオフの検出時、図柄番号７と共に図柄番号７に対応する図柄のステップ数３２の初期値３１をセットする。励磁パルスを１ステップ更新する１割込毎に、ステップカウンタの値３１から３０，２９，・・・１，０と更新して、ステップカウンタが０になった次のステップ更新により、例えば図柄番号１５の次なら図柄番号を１４に、ステップカウンタの値に図柄番号１４に対応する図柄のステップ数３２の初期値３１をセットする。ステップ数３０の図柄については、ステップカウンタの値を初期値２９から２８，・・・１，０と更新することになる。ステップカウンタの初期値での励磁パルスは１相励磁としている。なお、図柄番号及びステップカウンタの格納エリアは、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒ毎に主制御装置ＭＣのＲＡＭに確保している。
【００６６】
最大滑りコマ数が３コマとなる１６コマリールでは、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押した時点で基準位置に到達している図柄の上流に後続する０コマ目〜３コマ目の計４コマから停止図柄を決定することになる。この場合、どのタイミングでストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押しても、３つがステップ数３２の図柄、１つがステップ数３０の図柄となり、基準位置から最も遠い３コマ目の図柄を引込む場合にも、ストップボタンによる停止操作の検出に１割込、３コマ目の図柄を引込むのに最大３２×３＋３０×１＝１２６割込、合計で最大１２７割込、よって、１．４９ｍｓ×１２７＝１８９．２３ｍｓが最大時間となり、遊技機規則で定める停止までの規定時間１９０ｍｓ以内を満足できる。
【００６７】
主制御装置ＭＣは、メインＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備える。入力ポートＩ１に、各インデックスセンサ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、ベットボタン３、精算ボタン４、スタートレバー５、メダル投入口２の下流に設ける投入メダルセンサ２１、遊技機筐体８Ｂに内蔵するメダル払出装置ＨＰの出口に設ける払出メダルセンサ２３の各信号を入力している。出力ポートＯ１から、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内蔵ＬＥＤ６１，６２，６３を、モータドライバ回路Ｄｒ１を介して各ステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ（ＳＭ）を、ＬＥＤドライバ回路Ｄｒ２を介して遊技基本ランプ類３０を、ソレノイドドライバ回路Ｄｒ３を介してリール始動後に追投入されるメダルをメダル受皿８Ｇに落すメダルブロッカー２２を、モータドライバ回路Ｄｒ４を介してメダル払出装置ＨＰのメダル払出モータ２４を各制御している。
【００６８】
周辺制御装置ＳＣは、サブＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備える。入力ポートＩ２に、主制御装置ＭＣからの送信情報、ジョグダイヤルＪＤの信号を入力している。出力ポートＯ２から、ＬＥＤドライバ回路Ｄｒ５を介して表示窓８０に臨む９つの図柄をリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの背面から照明するＬＥＤ式リールバックランプＢＬ１〜９を、ＬＣＤドライバ回路Ｄｒ６を介してミニ液晶表示器７００を、ＬＣＤドライバ回路Ｄｒ７を介して液晶表示装置７０を、ＬＥＤドライバ回路Ｄｒ８を介して装飾ランプ８８を、パワーアンプ回路Ｄｒ９を介してスピーカ９１〜９４を各制御している。
【００６９】
主制御装置ＭＣからの送信情報すなわち周辺制御装置ＮＣの受信情報には、ベットボタン３の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー５の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、アシストタイムＡＴに関する各種情報、エラー情報等、主制御装置ＭＣで検出し又は決定若しくは実行する各種情報が含まれる。
【００７０】
主制御装置ＭＣのＲＯＭ上には、スタートレバー５の操作を契機に図３〜７の仕様による内部抽せんを実行して当せん役を決定する内部抽せん手段Ｋを構築していると共に、各リール（回胴）１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを回転させ且つその回転を対応するストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作に基づいて各停止させ、有効ラインに内部抽せんで決定した当せん役に対応した図柄の組合せの表示を許容させる、遊技機規則第６条別表第二（３）ロでいう回胴回転装置を制御する回胴回転装置制御手段Ｖ１と同別表第二（３）ハでいう回転停止装置を制御する回転停止装置制御手段Ｖ２を含むリール制御手段Ｖを構築している。
【００７１】
回胴回転装置制御手段Ｖ１は、スタートレバー５の操作後で且つ前遊技の開始から最低遊技間隔の４．１秒経過後に各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを正転側に加速処理して定常回転数に到達させる。加速処理中、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの全図柄に対して、内部抽せんで決定した当せん役に応じて、再遊技役＞入賞役（小役）＞特別役の順に従う役別優先順位付けと、当せん役が入賞役（小役）の場合には、払出枚数が多い高配当の小役を優先引込みする枚数優先及び図柄の組合せの種類が多い小役を優先引込みする個数優先に対応させる役内優先順位付けとをした停止候補検索データをＲＡＭ上で初期作成し、回転停止装置制御手段Ｖ２でする停止制御に備える。
【００７２】
また、主制御装置ＭＣのＲＯＭ上には、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段Ｐ、遊技結果が再遊技の作動なら次ゲームの掛けメダルを同一規定数で自動投入するメダル自動投入手段Ｎ、遊技結果が図５に示す遊技状態の移行を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段Ｊ、内部抽せんに引き続いて実行するフリーズ抽せん（ここでいうフリーズは本来の遊技進行を中断して所定の演出を行うこと）により当せん役別に定めた所定確率に基づいて今回ゲームの開始時又は次ゲーム以後の開始時に各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段Ｆ、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Ｇを構築している。
【００７３】
さらに、主制御装置ＭＣのＲＯＭ上には、ＲＢＢ２内部中又はＲＢＢ１内部中の特別役内部中の遊技状態時、当せん役に応じた遊技者に有利な適合停止操作情報、すなわち停止操作如何により遊技結果が異なることとなる停止操作依存役たる高配当択役及び３枚択役についての正解押し順を報知させるアシストタイムＡＴの作動決定を含む所定のＡＴ関連処理を実行させる内部中ＡＴ関連処理手段Ａｐ１と、一般中の遊技状態におけるＲＢＢ２又はＲＢＢ１の非当せん遊技時、同様なＡＴ関連処理を実行させる一般中ＡＴ関連処理手段Ａｐ２とを構築している。
【００７４】
各ＡＴ関連処理手段Ａｐ１，Ａｐ２は 、アシストタイムＡＴの作動を所定条件下で決定するＡＴ作動決定手段Ｈ１、所定上乗せ契機によりアシストタイムＡＴの作動を延長させることとなるＡＴ上乗せ決定手段Ｈ２、アシストタイムＡＴの作動決定から本作動、作動終了までを管理するＡＴ継続管理手段Ｈ３、高配当択役及び３枚択役についての正解押し順等に対応するＡＴ指示情報を主制御装置ＭＣで管理するメインモニタＭＡに出力させると共に周辺制御装置ＳＣで管理する演出装置Ｑ（液晶表示装置７０等）に出力させるＡＴ指示情報出力手段Ｈ４を含む。
【００７５】
図９に示すように、内部抽せんで決定する当せんエリア（当せん役）に対応して当該ゲームにおいてメインモニタＭＡ及び又は演出装置Ｑ（液晶表示装置７０等）に出力させる情報は、アシストタイムＡＴの非作動状態である通常中、この通常中に所定生起条件下で生起させるチャンス遊技期間であってアシストタイムＡＴの作動を高く期待できるチャンスゾーンＣＺ中、アシストタイムＡＴを本作動させる前段階のＡＴ準備中、アシストタイムＡＴを本作動させるＡＴ中の各状態に応じて異なる。ただし、同じ情報出力となる場合もある。
【００７６】
主制御装置ＭＣから周辺制御装置ＳＣにＡＴ指示情報として送信するコマンドＣＭＤ自体は、通常中、ＣＺ中、ＡＴ準備中、ＡＴ中の各状態何れの場合も、高配当択役当せん時は一律５番、３枚択役当せん時は一律６番、不当せんとＲＢＢ１とＲＢＢ２は０番、その他は当せんエリア番号としており、内部抽せんの後に送信する当せんエリア番号と、通常中であるかＣＺ中であるかＡＴ準備中であるかＡＴ中であるかを識別する状態フラグ情報とに基づいて、各状態に応じた出力内容で演出装置Ｑ（液晶表示装置７０等）上で演出を行っている。周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上には、通常中、ＣＺ中、ＡＴ準備中、ＡＴ中を識別して管理する演出状態管理手段Ｗを設けている。
【００７７】
通常中は、メインモニタＭＡ及び演出装置ＱにＡＴ指示情報を出力せず、メインモニタＭＡは全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒ停止前は非表示、全リール停止後は専らペイアウト表示器ＤＬ２として機能する。液晶表示装置７０では、通常背景に演出図柄７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを表示させる通常中の演出動画が表示される。
【００７８】
通常中、停止操作如何によらず遊技結果が同一になる停止操作不問役のうち予め定めた所定役であって象徴的な図柄であるバーが揃うことを期待させるＢＡＲフェイクリプ又はＢＡＲ揃いリプの当せん時、メインモニタＭＡへの出力なし（非表示）で、液晶表示装置７０に停止操作に関するナビ情報である「逆押しでＢＡＲを狙え」の演出特化ナビを表示させる。周辺制御装置ＳＣのＲＯＭに構築する表示に関するナビ制御を担うナビ手段Ｘには、その演出特化ナビを表示（出力）させる演出特化ナビ手段Ｘ１を設けている。ＢＡＲ揃いリプは、当せんによりＡＴの作動を確定させる直当り役としており、どの押し順どのタイミングで停止操作しても次ゲームは再遊技で且つＡＴの作動が約束される停止操作不問役であるが、右ストップボタン６Ｒを第１番目に押し且つ３コマの引込範囲内でＢＡＲ図柄の目押しに成功したとき、中段にＢＡＲが揃うＲＰ３を表示し、これ以外の停止操作ではＲＰ２の右上りリプレイを表示する。ＢＡＲフェイクリプは、ＢＡＲ揃いリプの当せんかと一瞬思わせる所謂フェイク役であり、如何に目押しの精度が正確でも、右リール１Ｌの下段にバーが逃げるＢＡＲフェイクの方のＲＰ３を表示し、バー揃いは回避される。ＢＡＲフェイクリプの当せんではＡＴは作動せず、次ゲームは再遊技となるだけである。
【００７９】
ＣＺ中は、予め定めた停止操作依存役である何れかの３枚択役の当せんがあったとき、本来の正解押し順を示す高精度情報よりも情報精度を低くした低精度情報、すなわち、３枚択役左１，２の当せん時は第１停止が左か中のどちらかを示す「１０」、３枚択役左３，４の当せん時は第１停止が左か右のどちらかを示す「１１」、３枚択役中１，２の当せん時は第１停止が左か中のどちらかを示す「１０」、３枚択役中３，４の当せん時は第１停止が中か右のどちらかを示す「１２」、３枚択役右１，２の当せん時は第１停止が左か右のどちらかを示す「１１」、３枚択役右３，４の当せん時は第１停止が中か右のどちらかを示す「１２」を、それぞれメインモニタＭＡに表示させると共に、これらに対応させて、液晶表示装置７０に選択肢となるストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの対応位置に「？」マークを表示した２択ナビを表示させる。主制御装置ＭＣのＲＯＭ上には、「１０」や「１１」や「１２」をメインモニタＭＡに表示（出力）させる低精度情報出力手段Ｈ４１を、周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上には、「？」マークによる２択ナビを液晶表示装置７０に表示（出力）させるサブ側低精度情報出力手段Ｘ２を設けている。
【００８０】
ＡＴ準備中、高配当択役と３枚択役については、メインモニタＭＡ並びにＡＴ準備中背景の液晶表示装置７０に、ＡＴ中と同様に高精度な指示情報を出力させる。ＡＴ準備中からＡＴ中への移行は、当選エリア４１番の通常リプ、同４２番の上乗せリプ１、同４３番の上乗せリプ２の予め定めた何れかの停止操作不問役に当せんすることを条件としている。これら何れかの当せん時、当せんゲームにおいて、停止操作の違いに応じて、例えば、ＡＴ中の主登場キャラクタとしてキャラ１を選択することになる左ストップボタン６Ｌが第１番に押される左第１停止か、これ以外のキャラ２又はキャラ３を選択することになる中又は右ストップボタン６Ｃ，６Ｒが第１番に押される中第１停止又は右第１停止に応じて、アシストタイムＡＴの作動延長に係る上乗せの条件及び効果を変えている。例えば、左第１停止（キャラ１選択）の場合は相対的に少ないゲーム数の上乗せとなるが上乗せ発生頻度の高いノーマル（例えば癒しモード）が選べ、中第１停止（キャラ２選択）又は右第１停止（キャラ３選択）の場合は相対的に多いゲーム数の上乗せとなるが上乗せ発生頻度の低い荒波（例えばコスプレモード）が選べる。周辺制御装置ＳＣのＲＯＭには、その選択設定ナビを液晶表示装置７０に表示（出力）させる上乗せ性能選択設定ナビ手段Ｘ３を設けている。
【００８１】
また、ＡＴ準備中からＡＴへの移行契機とする通常リプ等の停止操作不問役の当せんゲームに限っては停止操作によらずに遊技結果は再遊技の作動という点で同一になるが、当せんゲームの後、上乗せ性能が変化して出玉に影響することになるため、選択設定ナビを出力させることを識別するための情報となる「１３」をメインモニタＭＡに出力させている。主制御装置ＭＣのＲＯＭには、その識別情報「１３」を出力させる特定識別情報出力手段Ｈ４２を設けている。
【００８２】
ＡＴ中、高配当択役左中１〜４の当せん時は、メインモニタＭＡに「１」を、液晶表示装置７０にＡＴ中演出背景の前面に左中右の正解押し順を示すボタン対応表示１２３を表示させ、高配当択役左右１〜４の当せん時は、メインモニタＭＡに「２」を、液晶表示装置７０にＡＴ中演出背景の前面に左右中の正解押し順を示すボタン対応表示１３２を表示させ、高配当択役中左１〜４の当せん時は、メインモニタＭＡに「３」を、液晶表示装置７０にＡＴ中演出背景の前面に中左右の正解押し順を示すボタン対応表示２１３を表示させ、高配当択役中右１〜４の当せん時は、メインモニタＭＡに「４」を、液晶表示装置７０にＡＴ中演出背景の前面に中右左の正解押し順を示すボタン対応表示３１２を表示させ、高配当択役右左１〜４の当せん時は、メインモニタＭＡに「５」を、液晶表示装置７０にＡＴ中演出背景の前面に右中左の正解押し順を示すボタン対応表示３２１を表示させ、高配当択役右中１〜４の当せん時は、メインモニタＭＡに「６」を、液晶表示装置７０にＡＴ中演出背景の前面に右左中の正解押し順を示すボタン対応表示２３１を表示させる。
【００８３】
ＡＴ中、３枚択役左１〜４の当せん時は、メインモニタＭＡに「７」を、液晶表示装置７０にＡＴ中演出背景の前面に左第１停止の正解押し順を示すボタン対応表示１−−を表示させ、３枚択役中１〜４の当せん時は、メインモニタＭＡに「８」を、液晶表示装置７０にＡＴ中演出背景の前面に中第１停止の正解押し順を示すボタン対応表示−１−を表示させ、３枚択役中左１〜４の当せん時は、メインモニタＭＡに「９」を、液晶表示装置７０にＡＴ中演出背景の前面に右第１停止の正解押し順を示すボタン対応表示−−１を表示させる。
【００８４】
ＡＴ中、停止操作如何によらず遊技結果が同一になる停止操作不問役のうち予め定めた所定役であって毎遊技でなく稀でもない適正頻度で何れかの当せんが見込まれる通常リプ又は上乗せリプ１若しくは上乗せリプ２の当せん時、前記演出特化ナビ手段Ｘ１により、アシストタイムＡＴの作動延長に係る上乗せと関連づけて、すなわち、ここでは上乗せが現にされる場合にこれを予告的に報知するときに限って、停止操作に関するナビ情報、ここでは、高配当択役のナビと同様な６通り（６択）のボタン対応表示から成る押し順ナビの何れかを出力する仕様にしている。高配当択役のボタン対応表示では例えば黄色の丸枠に番号を付すのに対して、上乗せの予告として出すボタン対応表示では例えば青色の丸枠に番号を付すようにしている。仮にナビに反した押し順をしても、上乗せがされるときには必ず上乗せがされる。よって、メインモニタＭＡは非表示のままである。
【００８５】
なお、ＡＴ準備中に選択したモードがノーマルのとき、上乗せリプ１又は上乗せリプ２何れかの当せんにより１００％の確率で比較的少ない例えば５０ゲームを上乗せし、選択したモードが荒波のとき、上乗せリプ１の当せん時のみに１００％の確率で比較的多い例えば１００ゲームを上乗せする仕様にしている。また、これら上乗せリプ１，２よりも当せん確率の高い通常リプの当せん時は、極低い確率例えば１％の確率でより少ない例えば１０ゲームの上乗せする仕様にしている。
【００８６】
ＡＴ中、基本的には停止操作不問役ではあるが停止操作に応じて表示される図柄の組合せが異なることとなる特定役例えばここでは目押しリプに当せんしたとき、主制御装置ＭＣからは前記特定識別情報出力手段Ｈ４２によりメインモニタＭＡにその特定役に対応する指示情報として「１４」を表示（出力）させ、周辺制御装置ＳＣからはアシストタイムＡＴの作動中の本来的なナビ情報の出力とは異なる出力態様、例えば具体的にはサーチライトユニット７７のミニ液晶表示器７００に口紅等の演出アイテム７Ｎを表示させることにより、その特定役に対応する演出情報を出力させることとしている。周辺制御装置ＳＣのＲＯＭに構築する本来的なナビ表示以外の演出表示制御を担う演出表示手段Ｙには、その特殊演出を実行させる特殊演出手段Ｙ１を設けている。
【００８７】
特殊演出の対象とする特定役たる目押しリプは、左リール１Ｌの上段に図柄番号１４のプラムを停止させて中段にハート１を表示できると、有効ラインの左上−中上−右中にＲＰ１の図柄の組合せのうちプラム−プラム−リプレイを表示でき、上段ラインにプラム揃い、下段ラインにベル又はブドウが揃うユニークな停止出目を表示できる。ただし、左リール１Ｌの図柄候補にはプラムの他にベル又はブドウを含むため、左リール１Ｌを単純に停止操作しても、ほとんどの場合、上段にはベル又はブドウが停止して、中段にリプレイが揃う中段リプレイが表示される（図３参照）。左リール１Ｌの上段に図柄番号１４のプラムを停止させるには、０コマ滑り（即止め）か悪くても１コマ滑りの目押しの精度が求められ、難易度は高い。しかし、この目押しに成功して上段にプラム、中段にハート１が停止する上乗せリプレイ（図３参照）を表示できると、比較的多いゲーム数例えば１００ゲームを上乗せするようにしている。このため、特殊演出は後の出玉に影響することから、メインモニタＭＡに識別情報として「１４」を表示させることとしている。
【００８８】
ＡＴ中、ＢＡＲフェイクリプ又はＢＡＲ揃いリプに当せんしたとき、ＡＴ中にＡＴの直当りを強く意識させるバー揃いをさせると、かえって利益の重複で残念に思う遊技者もいることを考慮し、左第１停止を促すボタン対応表示１−−のナビを出すこととしている。ＢＲＡ揃いリプの当せん時は、バー揃いを促さないが、顕著に多いゲーム数例えば３００ゲームを上乗せすることとしており、遊技者に対する実質的利益は担保、いやむしろ高めている。ＢＡＲ揃いリプの当せんでこの利益が確定するため、メインモニタＭＡは非表示のままである。
【００８９】
通常中、ＣＺ中、ＡＴ準備中、ＡＴ中の各状態であって一般中の遊技状態時にＲＢＢ１又はＲＢＢ２に当せんしたゲームや、前記各状態各遊技状態からＲＢＢ１作動中又はＲＢＢ２作動中に移行したときには、メインモニタＭＡは非表示で、液晶表示装置７０は画面を暗くした中に「復帰待機中」のメッセージを表示させる復帰待機中画面を出すものとしている。周辺制御装置ＳＣのＲＯＭには、特別役に係る役物作動中の遊技状態時であるＲＢＢ１作動中又はＲＢＢ２作動中、 ＲＢＢ１又はＲＢＢ２の抽せんをする一般中の遊技状態に復帰するまでＡＴ関連処理を実行せずに所定の復帰待機演出を実行させる作動中復帰待機演出手段Ｙ２と、一般中の遊技状態におけるＲＢＢ１又はＲＢＢ２の当せん遊技時、ＡＴ関連処理を実行せずに復帰待機演出を実行させる一般中復帰待機演出手段Ｙ３とを設けている。
【００９０】
なお、上記の他、周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上には、ナビ手段Ｘによる表示上のナビと併用して、操作すべきストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて「左」や「中」や「右」との音声で知らせる音声ナビ手段Ｚ１と、演出表示手段Ｙによる表示演出と併用して、音声、音楽、ＢＧＭ等を含む効果音を出音させる効果音出力手段Ｚ２とを設けている。
【００９１】
図１０に示すように、ＡＴ作動決定手段Ｈ１によりアシストタイムの作動が決定されるのは、例えば、１）内部抽せんで当せん確率の低いＢＡＲ揃いリプに当せんしたとき（直当り）、２）前回のＡＴ終了からカウントするゲーム数が所定の天井ゲーム数例えば１０００ゲームに到達したとき（天井到達）、３）所定生起条件とする内部抽せんでチャンス役に当せんしたことにより次ゲームから生起させる所定ゲーム期間例えば最大４ゲームのチャンスゾーンＣＺ中に、何れかの３枚択役に当せんでき且つ第１番目に停止させるリールを２つの選択肢から選ぶ２択に成功できたとき（ＣＺ経由）としている。なお、天井到達は省略してもよい。また、この他、ゲームの進行に伴い当せん役に応じて付与するポイントの累計が所定値に達したときに行う抽せんに当せんできたときや、フリーズ抽せんによりプレミアム的な回胴演出の実行が決定されたとき等を追加してもよい。
【００９２】
通常中、ＢＡＲ揃いリプに当せんできると、液晶表示装置７０に逆押しでＢＡＲを狙うべき演出特化ナビが出る。演出図柄７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの変動中にキャラクタの例えば綺麗なお姉さんが登場して当人の声で「ねらって」等の呼びかけがある。右リール１Ｒの中段にバーが停止できると「すごい」等の声援が、中リール１Ｃの中段にバーを停止できると「さいこう」等の声援があり、左リール１Ｌの中段にバーが停止できると「おめでとう」等の祝福がある。こうしてＡＴの作動確定を効果的に演出する。次ゲームはＡＴ準備中となる。ＢＡＲ揃いリプの当せんでＡＴの作動が確定し、逆押しでＢＡＲを狙うべき旨は専ら演出に特化したナビのため、メインモニタＭＡは非表示である。ＢＡＲフェイクリプの当せん時も演出は途中まで同じであるが、バー揃いせず「ざんねん」等の音声が流れ、勿論、ＡＴは作動しない。天井到達によるＡＴの作動確定の場合、数ゲーム前から液晶表示装置７０にカウントダウン表示が行われる。
【００９３】
通常中、チャンス役に当せんできると、演出図柄７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの変動中にキャラクタが登場して「ドキ」等の音声が流れ、全リール停止後に「チャンスだよ」等の音声が流れる。チャンス役は取りこぼす可能性はあるが、チャンス役の当せんでＣＺへの移行が確定するため、メインモニタＭＡは非表示である。チャンス役に対応した１枚役ＮＭＬ１の入賞によりペイアウト表示として「１」が表示される。引き続いてされるベットボタン３の操作でチャンスゾーンＣＺへの突入を液晶表示装置７０上でアピールし、スタートレバー５の操作でＣＺ中のゲームが始まる。
【００９４】
ＣＺ中、第１ゲーム目で通常リプに当せんしたとすると、今回の後にあと３回チャンスがあることを明示しつつ、演出図柄７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの変動中にキャラクタが登場して「ねぇ」等の呼びかけがあり、第１停止後に「キャハ」等の音声が流れる。第２ゲーム目で３枚役に当せんしたとすると、あと２回チャンスがあることを明示しつつ、演出図柄７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの変動中にキャラクタが登場して「もう」等の音声が流れ、第１停止後に「キャハハ」等の音声が流れる。
【００９５】
第３ゲーム目で３枚択役中１に当せんできたとすると、メインモニタＭＡに低精度の指示情報「１０」を表示し、あと１回チャンスがあることを明示しつつ、液晶表示装置７０の下部にボタン対応表示？？×が表示され、演出図柄７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの変動開始とほぼ同時にキャラクタが登場して「どっち」等の音声が流れる。左第１停止により２択に失敗すると、停止した演出図柄７Ｌ中のお姉さんから「そんな」等の音声が流れる。この失敗した旨の情報或は本来の正解の押し順情報は、第１停止完了時点で主制御装置ＭＣから周辺制御装置ＳＣに送られる。全図柄停止後、この場合は１枚役ＮＭＬ１２が入賞したことによりペイアウト表示が「１」となり、「ごめんね」等の音声が流れる。
【００９６】
第４ゲーム目でも３枚択役中１に当せんできたとすると、メインモニタＭＡに低精度の指示情報「１０」を表示し、今回がラストであることを明示しつつ、液晶表示装置７０の下部にボタン対応表示？？×が表示され、演出図柄７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの変動開始とほぼ同時にキャラクタが登場して「どっち」等の音声が流れる。中第１停止により２択に成功できると、停止した演出図柄７Ｌ中のお姉さんから「さすが」等の音声が流れる。この成功した旨の情報或は正解の押し順情報は、第１停止完了時点で主制御装置ＭＣから周辺制御装置ＳＣに送られる。全図柄停止後、３枚役ＮＭＬ６の入賞によりペイアウト表示が「３」となり、「おめでとう」等の祝福が流れる。次ゲームはＡＴ準備中となる。
【００９７】
ＡＴ準備中は、当せんエリア４１の通常リプ、同４２の上乗せリプ１、同４３の上乗せリプ２の当せんを待つことになる。この間、例えば高配当択役左中１に当せんしたときは、メインモニタＭＡに「１」、液晶表示装置７０にボタン対応表示１２３が表示される。もっとも、ＡＴ準備中は、高配当択役及び／又は３枚択役の当せんがあっても、通常中と同一に非表示とする仕様でもよい。
【００９８】
ＡＴ準備中に例えば通常リプに当せんした場合、メインモニタＭＡに「１３」が、液晶表示装置７０に左第１停止でキャラ１を選択するとノーマルモードとなり、中第１停止でキャラ２を選択するか右第１停止でキャラ３を選択すると荒波モードとなる旨の選択設定ナビが表示される。ノーマルの癒しモードでは、ＡＴ中、上乗せリプ１当せん時も上乗せリプ２当せん時も５０ゲームが上乗せされる。荒波のコスプレモードでは、ＡＴ中、上乗せリプ１の当せん時に限り１００ゲームが上乗せされる。上乗せリプ１も２も同一の当せん確率のため、計算上、上乗せの期待値はどちらも同じとなるが、上乗せリプ１か２かどちらかが偏って当せんした場合、荒波のコスプレモードでは、上乗せゲーム数がより多くなることもあれば、より少なくなる場合もある。第１停止によりキャラ選択してモードを選ぶと、選んだモードを明示すると共に選択キャラのお姉さんから「よろしくね」等の挨拶がある。
【００９９】
ＡＴ準備中の通常リプ等の当せんによりラブラッシュ（ＬＯＶＥ  ＲＵＳＨ）と命名するアシストタイムＡＴの本作動をアピールする。次ゲームから初期ゲーム数として最低５０ゲーム継続するＡＴが本作動される。ＡＴ中は、所定契機により継続ゲーム数の上乗せがされ、上乗せが決定されたゲームで即時明示する即乗せ、数ゲーム潜伏させた後に明示する潜伏乗せ、ＡＴの作動終了時に復活的に明示する復活乗せ等の複数の明示態様で上乗せを演出するようにしている。ＡＴの作動は、継続ゲーム数が０になると終了し、通常中に戻る。
【０１００】
図１１に示すように、ＡＴ中、例えば、停止操作不問役の一つであるチャンス役に当せんできると、メインモニタＭＡは非表示のままで、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動後に液晶表示装置７０に選択キャラによるキュートなポーズ１をとったカットイン等を出現させ、ボタン対応表示として各々例えば紫色の丸枠に「！」を付したものを表示し、チャンス役の当せんを予告する。第１停止後、選択キャラにより「いっしょにいたいな」等のお誘いがあり、第２停止でハートマークが外側に大きく広がっていく様子を示して期待感を煽り、全リール停止後、１枚役ＮＭＬ２１の入賞に伴いペイアウト表示として「１」を表示し、ジョグダイヤルＪＤを押すべき旨の「おして」の表示及び呼びかけがある。遊技者がジョグダイヤルＪＤのプッシュボタンＰＢを押すと例えば１０ゲームを上乗せする「＋１０Ｇ」の即乗せが明示される。ＡＴ中にチャンス役に当せんできると、上乗せ決定手段Ｈ２により所定の高確率例えば８０％で上乗せが決定され、上乗せ数として例えば１０Ｇが９０％、２０Ｇが８％、５０Ｇが２％の振分率で選ばれる。上乗せの当否及び上乗せ数の振分の抽せんは、内部抽せん用の乱数とは別に定義し且つ内部抽せん用乱数に引続いて取得する上乗せ抽せん用乱数を用いて行っている。
【０１０１】
ＡＴ中、例えば、停止操作不問役の一つである３枚役に当せんすると、メインモニタＭＡは非表示のままで、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動後に液晶表示装置７０に選択キャラにより「ねえねえ」等の呼びかけが出る場合がある。第１停止後、選択キャラが迷う様子を表示し、第２停止でハートマークがあまり広がらない様子を示し、全リール停止後、３枚役ＮＭＬ８の入賞に伴いペイアウト表示として「３」を表示し、ジョグダイヤルＪＤを押すべき旨の「おして」の表示及び呼びかけがある。遊技者がジョグダイヤルＪＤのプッシュボタンＰＢを押すと「よそみしないで」等のツンデレメッセージが発せられ、上乗せがないことが明示される。ＡＴ中に３枚役に当せんした場合、例えば低確率１０％で例えば最低の１０Ｇ固定の上乗せが決定されるも、上乗せはされない場合の方が多い。
【０１０２】
ＡＴ中、例えば、停止操作依存役の一つである高配当択役左中１に当せんすると、メインモニタＭＡに指示情報「１」が表示され、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動と共に液晶表示装置７０のＡＴ中演出画面の上に重ねてボタン対応表示として左中右の押し順を示す黄色の丸枠に「１」「２」「３」を付したものを表示し、正解の押し順を報知する。第１停止、第２停止に伴い、ボタン対応表示の数字表記を減らし、全リール停止後、３枚投入時に８枚配当となる高配当役ＮＭＬ１の入賞に伴いペイアウト表示として「８」を表示し、８枚のメダルが払出される。高配当択役の当せん時には、基本的に上乗せはない。
【０１０３】
ＡＴ中、例えば、停止操作依存役の一つである３枚択役中１に当せんすると、メインモニタＭＡに指示情報「８」が表示され、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動と共に液晶表示装置７０のＡＴ中演出画面の上に重ねてボタン対応表示として−１−の中第１停止を示すものものを表示し、正解の押し順を報知する。第１停止後、メインモニタＭＡの表示及び液晶表示装置７０上のボタン対応表示を消し、全リール停止後、３枚役ＮＭＬ６の入賞に伴いペイアウト表示として「３」を表示し、３枚のメダルが払出される。３枚択役の当せん時にも、基本的に上乗せはない。 
【０１０４】
ＡＴ中、例えば、停止操作不問役の一つであるが演出特化ナビの対象とする上乗せリプ１に当せんして上乗せすることが決定された場合、メインモニタＭＡは非表示のまま、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動と共に液晶表示装置７０にボタン対応表示として例えば右中左の押し順を示す青色の丸枠に「３」「２」「１」を付したものを表示し、あたかも押し順リプレイであるかのように演出する。表示する押し順は、６通りのものから周辺制御装置ＳＣで定義する演出用乱数による抽せんで振分けている。図示例は、潜伏乗せする場合を示しており、上乗せリプ１の当せんゲームにおいて、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動と共に液晶表示装置７０に「あと４Ｇでごほうび？」等の予告を出し、後続のゲームで３Ｇ、２Ｇ、１Ｇ、０Ｇとカウントダウンし、０Ｇとなる４ゲーム後に、ジョグダイヤルＪＤを押すべき旨の「おして」の表示及び呼びかけがあり、遊技者がジョグダイヤルＪＤのプッシュボタンＰＢを押すと、例えばノーマルモード選択時は５０ゲームを上乗せする「＋５０Ｇ」の潜伏乗せが明示される。荒波モード選択時は「＋１００Ｇ」となる。上乗せリプ２の当せん時は、ノーマルモード選択時は「＋５０Ｇ」となるが、荒波モード選択時は上乗せなしとなる。なお、これらの上乗せの明示方法は、当せんゲームで明示する即乗せとしてもよい。
【０１０５】
ＡＴ中、基本的には停止操作不問役ではあるが停止操作に応じて表示される図柄の組合せが異なることとなる特定役である目押しリプに当せんした場合、メインモニタＭＡにはその特定役を識別する「１４」を第１停止がされるまで表示し、液晶表示装置７０は通常のＡＴ中の演出を維持して特別なことはしない。しかし、ミニ液晶表示７００に口紅等の演出アイテム７Ｎを表示させる。左リール１Ｌの上段に図柄番号１４のプラムを停止できて目押しに成功した場合、上乗せリプレイが表示され、ジョグダイヤルＪＤを押すべき旨の「おして」の表示及び呼びかけに応答して、遊技者がジョグダイヤルＪＤのプッシュボタンＰＢを押すと、例えば「＋１００Ｇ」の上乗せがされる。なお、この目押しリプの当せんの場合も、潜伏乗せによる明示方法としてもよい。また、演出アイテム７Ｎは、コンパクト、花束、シャンパン、チャーム、爆弾等、何でもよいし、単にミニ液晶表示器７００や液晶表示装置７０の背景の色を変更するだけでもよい。さらに、特殊演出は、特定の音声や心地よい音色等の効果音によるものとしてもよいし、いわゆる演出用可動ヤクモノの動きやリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの逆転ロック駆動等を利用してもよい。
【０１０６】
ＡＴ中、例えば、停止操作不問役の一つであるが上乗せ確定役であるＢＡＲ揃いリプに当せんした場合、メインモニタＭＡは非表示のまま、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動後に液晶表示装置７０に選択キャラによるキュートなポーズ２をとったカットイン等を出現させ、ボタン対応表示としてバー揃いを確実に回避させるために例えば左第１停止を示す１−−を表示させる。第１停止後、選択キャラにより「いいことありそう」等の音声予告があり、第２停止でハートマークが外側に大きく広がっていく様子と「あつい！あつい！」等の期待感を煽る演出がされる。図示例は、ＡＴの終了間際の残りゲーム数が所定以下例えば５ゲーム以下のときにＢＡＲ揃いリプに当せんした場合を想定して復活乗せする場合を示しており、ＢＡＲ揃いリプの当せんゲーム終了時には「もうすこしまってね」等の予告を出し、一旦ＡＴが終了して演出表示装置７０上で扉等が閉まる終了画面からジョグダイヤルＪＤを連打すべき旨の表示及び「お願いします」等の連呼を出し、遊技者がジョグダイヤルＪＤのプッシュボタンＰＢを連打する時間を確保した後、「ご延長」等の祝福メッセージ演出と共に例えば「＋３００Ｇ」等の大量上乗せを復活的に明示する。なお、ＢＡＲ揃いリプに当せん時の上乗せの明示方法は、即乗せや潜伏乗せとしても勿論よい。
【０１０７】
以上の実施形態では、特別役に第１特別役ＲＢＢ１と第２特別役ＲＢＢ２を用いたが、第１特別役ＲＢＢ１のみを用いて構成してもよい。また、第一種特別役物に係る役物連続作動装置を用いて減るボーナスを構成したが、第一種特別役物を用いて減るボーナスを構成してもよい。さらに、ＡＴ作動下で再遊技高確率状態たるリプレイタイムＲＴへの移行契機図柄の組合せを表示させてアシストリプレイタイムＡＲＴ下でＡＴ遊技を行うものや、専ら一般中の遊技状態中にＡＴ作動下の遊技を可能とするものや、役物作動中の遊技状態中にＡＴ遊技を可能とするもの等に適用してもよい。
回胴式遊技機は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第２条第１項第４号のぱちんこ屋の営業に供されるのが本来であるが、本発明に係る遊技機はこれに限らず、同法律第２条第１項第８号の店舗等の営業に供されるスロットマシンや、同法律の規制が及ばないアーケードゲーム機や、リールを映像等で表現したシュミレーションゲーム機等にも適用できる。なお、以上の説明中、確率や数字、図柄の組合せ等は一例示に過ぎないのは言うまでも無い。
【符号の説明】
【０１０８】
１Ｌ；左リール，１Ｃ；中リール，１Ｒ；右リール（各可変表示要素）
２；メダル投入口、３；ベットボタン、４；精算ボタン
５；スタートレバー（スタートスイッチ）
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ；各ストップスイッチ
６Ｌ；左ストップボタン、６Ｃ；中ストップボタン、６Ｒ；右ストップボタン
７；演出表示装置、７０；液晶表示装置
７００；ミニ液晶表示器、Ｑ；演出装置、ＭＡ；メインモニタ
８；リールパネル、８０；表示窓
ＣＮ；制御装置、ＭＣ；主制御装置、ＳＣ；周辺制御装置
Ｋ；内部抽せん手段、Ｖ；リール制御手段（可変表示制御手段）
Ｖ１；回胴回転装置制御手段、Ｖ２；回転停止装置制御手段
Ｐ；メダル払出手段、Ｎ；メダル自動投入手段、Ｊ；遊技状態移行手段
Ｆ；フリーズ抽せん手段、Ｇ；回胴演出実行手段
Ａｐ１；内部中ＡＴ関連処理手段、Ａｐ２；一般中ＡＴ関連処理手段
Ｈ１；ＡＴ作動決定手段、Ｈ２；ＡＴ上乗せ決定手段
Ｈ３；ＡＴ継続管理手段、Ｈ４；ＡＴ指示情報出力手段
Ｈ４１；低精度情報出力手段、Ｈ４２；特定識別情報出力手段
Ｗ；演出状態管理手段、Ｘ；ナビ手段
Ｘ１；演出特化ナビ手段、Ｘ２；サブ側低精度情報出力手段
Ｘ３；上乗せ性能選択設定ナビ手段
Ｙ；演出表示手段、Ｙ１；特殊演出手段
Ｙ２；作動中復帰待機演出手段、Ｙ３；一般中復帰待機演出手段
Ｚ１；音声ナビ手段、Ｚ２；効果音出力手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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