(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
その操作手段が操作された場合に、前記操作に基づく特定演出を実行する特定演出実行手段と、
その特定演出実行手段により実行される前記特定演出として、演出期間の長さが少なくとも異なる複数の種別の中から１の種別を決定する特定演出種別決定手段と、
前記操作手段に対する遊技者の操作間隔を判別する間隔判別手段と、
その間隔判別手段の判別結果に応じて、当該判別結果に対応する期間よりも短い長さの演出期間に設定される種別の前記特定演出が前記特定演出種別決定手段によって決定され易くなるように制御する制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段は、遊技者が触れることが可能な位置に設けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、予め定められた図柄が停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカ等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化し、興趣向上を図っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５８８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作された場合に、前記操作に基づく特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出として、演出期間の長さが少なくとも異なる複数の種別の中から１の種別を決定する特定演出種別決定手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作間隔を判別する間隔判別手段と、その間隔判別手段の判別結果に応じて、当該判別結果に対応する期間よりも短い長さの演出期間に設定される種別の前記特定演出が前記特定演出種別決定手段によって決定され易くなるように制御する制御手段と、を備える。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記操作手段は、遊技者が触れることが可能な位置に設けられている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作された場合に、前記操作に基づく特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出として、演出期間の長さが少なくとも異なる複数の種別の中から１の種別を決定する特定演出種別決定手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作間隔を判別する間隔判別手段と、その間隔判別手段の判別結果に応じて、当該判別結果に対応する期間よりも短い長さの演出期間に設定される種別の前記特定演出が前記特定演出種別決定手段によって決定され易くなるように制御する制御手段と、を備える。
【００１２】
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】第１実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】第１実施形態におけるパチンコ機の背面図である。
【図４】可変入賞装置の分解斜視図である。
【図５】（ａ）はＬａ−Ｌａ断面の可変入賞装置の断面図であり、（ｂ）は、Ｌｂ−Ｌｂ断面図であり、（ｃ）は、可変入賞装置の上面図である。
【図６】（ａ）〜（ｂ）は、可変入賞装置の一部の背面図である。
【図７】（ａ）は、第１実施形態における遊技状態の移行を示したフロー図であり、（ｂ）は、第１実施形態における各遊技状態において選択される大当たり種別と、大当たり種別が選択された場合に移行する遊技状態とを示した模式図である。
【図８】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。
【図９】（ａ）〜（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される確変遊技状態における表示態様の一例である。
【図１０】（ａ）〜（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される確変遊技状態における表示態様の一例である。
【図１１】（ａ）は、第１実施形態における枠ボタンを示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における選択スイッチを示した図である。
【図１２】第１実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】第１実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。
【図１４】第１実施形態における主制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した図である。
【図１５】（ａ）は、第１実施形態における第１当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における小当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第１実施形態における第２当たり乱数テーブルを模式的に示した図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図１７】第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図１８】（ａ）〜（ｂ）は、第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図１９】第１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された普図変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図２０】第１実施形態における主制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図２１】（ａ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図２２】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１外れ変動処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１外れ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１外れ停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図２外れ変動処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図２外れ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特図２外れ停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１先読み処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２先読み処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図４３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図４５】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４６】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。
【図４９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される報知処理を示すフローチャートである。
【図５０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞処理を示すフローチャートである。
【図５１】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される異常処理を示すフローチャートである。
【図５２】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図５３】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図５４】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図５５】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図１変動開始処理を示したフローチャートである。
【図５６】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される特図２変動開始処理を示したフローチャートである。
【図５７】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図５８】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５９】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される報知抽選処理を示したフローチャートである。
【図６０】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される状態コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図６１】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６２】（ａ）〜（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される通常遊戯状態または潜伏確変遊戯状態における表示態様の一例である。
【図６３】（ａ）〜（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される潜伏確変遊戯状態または確変遊戯状態における表示態様の一例である。
【図６４】第２実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図６５】第２実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面の一部を拡大した拡大図である。
【図６６】第２実施形態における遊技状態の移行を示したフロー図である。
【図６７】第２実施形態における大当たり遊技の流れを示したタイミングチャートである。
【図６８】（ａ）〜（ｂ）は、第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。
【図６９】第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。
【図７０】（ａ）〜（ｂ）は、第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。
【図７１】第２実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。
【図７２】（ａ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した図である。
【図７３】（ａ）は、第２実施形態における第１当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｂ）は、第２実施形態における小当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、（ｃ）は、第２実施形態における第２当たり乱数テーブルを模式的に示した図である。
【図７４】（ａ）〜（ｂ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図７５】（ａ）〜（ｂ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図７６】第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図７７】第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図７８】（ａ）〜（ｂ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。
【図７９】第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された普図変動パターンテーブルの一例を示した模式図である。
【図８０】（ａ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された小当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図であり、（ｂ）は、第２実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された特別電動役物作動テーブルの一例を示した模式図である。
【図８１】（ａ）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図８２】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第１特別図柄変動停止処理２を示すフローチャートである。
【図８３】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される第２特別図柄変動停止処理２を示すフローチャートである。
【図８４】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理２を示すフローチャートである。
【図８５】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理２を示すフローチャートである。
【図８６】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディング処理２を示すフローチャートである。
【図８７】第２実施形態の第１変形例における遊技状態の移行を示したフロー図である。
【図８８】第２実施形態の第２変形例における遊技状態の移行を示したフロー図である。
【図８９】第２実施形態の第３変形例におけるパチンコ機の遊技盤の一部を拡大した拡大図である。
【図９０】（ａ）は、第３実施形態におけるバトル演出の表示内容の一例を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態における連打演出の表示内容の一例を示した図である。
【図９１】（ａ）は、第３実施形態における連打演出において、遊技者の連打間隔が短い場合の表示内容、および音声態様を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態における連打演出において、遊技者の連打間隔が長い場合の表示内容、および音声態様を示した図である。
【図９２】（ａ）は、第３実施形態における連打演出において、通常の押下音出力パターンの一例を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態において、チャンスアップパターンの押下音出力パターンの一例を示した図である。
【図９３】（ａ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図９４】（ａ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された連打演出選択テーブルの内容を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された押下音選択テーブルの内容を示した図である。
【図９５】第３実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定されたランクアップ選択テーブルの内容を示した図である。
【図９６】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理３を示したフローチャートである。
【図９７】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される操作入力監視・演出処理３を示したフローチャートである。
【図９８】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される連打演出制御処理を示したフローチャートである。
【図９９】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理３を示したフローチャートである。
【図１００】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートである。
【図１０１】（ａ）は、第３実施形態の変形例において、遊技者の連打間隔が短い場合の押下音の計時変化を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態の変形例において、遊技者の連打間隔が長い場合の押下音の計時変化を示した図である。
【図１０２】（ａ）は、第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図１０３】（ａ）は、第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定されたエコー間隔選択テーブルの内容を示した図であり、（ｂ）は、第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のＲＡＭに設定された押下音格納エリアに格納されたデータの一例を示した図である。
【図１０４】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される操作入力監視・演出処理３を示したフローチャートである。
【図１０５】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される押下音出力処理を示したフローチャートである。
【図１０６】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される連打演出制御処理を示したフローチャートである。
【図１０７】第４実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図１０８】（ａ）は、第４実施形態における首振り操作部材の分解正面斜視図であり、（ｂ）は、第４実施形態における振動用モータの斜視図である。
【図１０９】（ａ）は、第４実施形態において均等振動態様が設定されている場合における首振り操作ユニット、および偏心部材の正面図であり、（ｂ）は、第４実施形態において上方向の偏重振動態様が設定されている場合における首振り操作ユニット、および偏心部材の正面図である。
【図１１０】（ａ）は、第４実施形態において選択肢演出の実行中における第３図柄表示装置の表示内容、および首振り操作部材の振動態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第４実施形態において選択肢演出において右側の選択肢を選択した場合における表示内容の一例を示した図である。
【図１１１】（ａ）は、第４実施形態における選択肢演出においてレア演出が発生した場合の第３図柄表示装置の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、第４実施形態において保留予告演出の実行中における首振り操作部材の振動態様、および第３図柄表示装置の表示内容の一例を示した図である。
【図１１２】（ａ）は、第４実施形態における小当たり報知演出中の振動パターンの一例を示した図であり、（ｂ）は、第４実施形態における大当たり報知演出中の振動パターンの一例を示した図であり、（ｃ）は、第４実施形態における保留予告演出中の振動パターンの一例を示した図である。
【図１１３】第４実施形態において、小当たり報知演出と保留予告演出とが競合した場合における振動パターンの一例を示した図である。
【図１１４】第４実施形態において、首振り操作部材を偏重振動態様で制御する場合のＰＷＭ波形の一例を示した図である。
【図１１５】第４実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１６】（ａ）は、第４実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第４実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図１１７】（ａ）は、第４実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された振動シナリオ選択テーブルの規定内容を示した図であり、（ｂ）は、第４実施形態における振動シナリオ選択テーブルのうち小当たり報知演出用テーブルの内容の一例を示した図である。
【図１１８】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理４を示したフローチャートである。
【図１１９】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される操作入力監視・演出処理４を示したフローチャートである。
【図１２０】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される操作検出時処理を示したフローチャートである。
【図１２１】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される操作演出制御処理を示したフローチャートである。
【図１２２】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン押下時処理を示したフローチャートである。
【図１２３】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される振動設定処理を示したフローチャートである。
【図１２４】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理４を示したフローチャートである。
【図１２５】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される各種予告設定処理を示したフローチャートである。
【図１２６】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞コマンド処理４を示したフローチャートである。
【図１２７】第４実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される保留予告設定処理を示したフローチャートである。
【図１２８】（ａ）は、第５実施形態における小当たり報知演出中の音響波形の一例を示した図であり、（ｂ）は、第５実施形態における小当たり報知演出中の振動強度の計時変化の一例を示した図である。
【図１２９】第５実施形態において、振動動作を伴う演出が複数競合した場合に、一部の演出の音声及び振動をキャンセルするために各チャンネルに入力される音響波形の一例を示した図である。
【図１３０】第５実施形態における音声出力装置の電気的構成を示したブロック図である。
【図１３１】（ａ）は、第５実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第５実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図１３２】（ａ）は、第５実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された振動変換テーブルの規定内容を示した図であり、（ｂ）は、第５実施形態における音声出力装置のＲＯＭの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、音声出力装置のＲＡＭの内容を模式的に示した模式図である。
【図１３３】第５実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理５を示したフローチャートである。
【図１３４】第５実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される保留予告設定処理５を示したフローチャートである。
【図１３５】（ａ）は、第５実施形態における音声出力装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理５を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第５実施形態における音声出力装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートである。
【図１３６】第５実施形態における音声出力装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図１３７】第５実施形態における音声出力装置内のＭＰＵにより実行される音声設定処理を示したフローチャートである。
【図１３８】第５実施形態の変形例における音声合成部の電気的構成を示したブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１〜図５８を参照し、第１実施形態として、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の一実施形態について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００２１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００２２】
内枠１２には、多数の釘や、始動口６３０、６３１、６４０、６７等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図６参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２３】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２４】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２５】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２（図１１（ａ））と選択スイッチ６００（図１１（ｂ）参照）が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２）で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。
【００２６】
選択スイッチ６００は、図１１（ｂ）に示すように、演出等の選択を決定する決定スイッチ（ａ）、左方向の選択を指示するための左スイッチ６００ｂ、上方向の選択を指示するための上スイッチ６００ｃ、右方向の選択を指示するための右スイッチ６００ｄ下方向の選択を指示するための下スイッチ６００ｅで構成されている。
【００２７】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２８】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２９】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００３０】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００３１】
なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置１１０や他の制御装置が球発射ユニット１１２ａにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット１１２ａのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、ＲＡＭクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。
【００３２】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「ドル箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３３】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、第１始動口６３ａ、第２始動口６３ｂ、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３４】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（始動口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。また、遊技領域は、戻り球防止部材６８を通過した遊技球がアウト口６６や入賞口を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。
【００３５】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図６参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３６】
遊技盤１３の右側には、第１普通図柄始動口６７ａとその第１普通図柄始動口６７ｂの下方に第２普通図柄始動口６７ｂとが設けられている。第１普通図柄始動口６７ａと第２普通図柄始動口６７ｂとは、同一の形状で構成されており、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した始動口で構成されている。第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過した場合に、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂへ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。
【００３７】
普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、後述する、可変表示装置ユニット８０に設けられた第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間（例えば、２０秒）点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄（本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄）が停止表示（点灯表示）される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に第１普通図柄始動口６７または第２普通図柄始動口６７ｂに球が通過すると、その通過回数は、第１普通図柄始動口６７ａと第２普通図柄始動口６７ｂとで合わせて最大４回まで保留される。その保留球数は第１図柄表示装置３７により表示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が終了した場合に、普通図柄始動口６７（第１普通図柄始動口６７ｂまたは第２普通図柄始動口６７ｂ）についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００３８】
普通図柄の当たりと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、第１普通電動役物６３２が作動する。第１普通電動役物６３２は、左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂとを有しており、その左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂとを左右に遊技球１球が通過可能な間隔を空けて通常時は上方に起立した状態で維持されている。左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂとが略垂直に起立した状態から所定角度（本実施形態では、左誘導部材６３２ａが反時計回りに４０度、右誘導部材６３２ｂが時計回りに４０度）回動し（即ち、開状態へと可変され）、遊技球を左誘導部材６３２ａと右誘導部材とが第２始動口６４０へ誘導することにより、第２始動口６４０内に遊技球が入球し易い状態（特別状態）になる。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。このときには、第１普通電動役物６３２は作動されず、次の普通図柄（第２図柄）の変動が実行される。
【００３９】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１始動口６３０、右始動口６３１、第２始動口６４０、第１普通図柄始動口（スルーゲート）６７ａ、第２普通図柄始動口（スルーゲート）６７ｂに入賞された球のうち変動表示が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たり中のラウンド数やエラー表示もそれに対応する点灯状態により示される。
【００４０】
７セグメント表示器３７ｂは、左右に２つの７セグメントＬＥＤで構成されている。左側の７セグメントＬＥＤは、第１始動口６３０または右始動口６３１への入賞に基づく抽選（以下、第１抽選遊技という）の判定（抽選）結果を示す第１特別図柄が変動表示（動的表示）される。具体的には、第１始動口６３０または右第１始動口６３１への入賞に基づいて決定された、変動時間（動的表示時間）が経過するまで変動表示（本実施形態では、７セグメントの中央のセグメントが点滅表示）した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。判定結果が外れの場合には中央の１セグメントが点灯表示する外れを示す図柄「−」が表示される。一方、判定結果が当たりである場合には、当たりに対応した図柄「３」、「７」などの外れを示す図柄とは異なる図柄が表示される。
【００４１】
右側の７セグメントＬＥＤには、第２始動口６４０への入賞に基づく抽選（第２抽選遊技）の判定（抽選）結果を示す第２特別図柄が（動的表示）される。具体的には、第２始動口６４０への入賞に基づいて決定された変動時間が経過するまで表示されるものであり、第１抽選遊技と同様に構成されている。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００４２】
なお、第１抽選遊技の判定（抽選）結果を示す第１特別図柄と、第２抽選遊技の判定（抽選）結果を示す第２特別図柄とは、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）にも表示される。これにより、第３図柄表示装置８１では７セグメント表示器３７ｂに比べて多様な変動表示を行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００４３】
また、パチンコ機１０における変動パターン（変動態様または動的表示態様）は、後述するが、変動態様毎に変動時間が設定されており、時間情報に関する動的表示態様に該当する。さらには、変動パターンは、リーチとなる変動パターンと非リーチとなる変動パターンとで、変動時間の比較的長い長時間変動パターンと比較的変動時間の短い短時間変動パターンとに分けることもできる。このように、大まかに、時間の一定基準（ここでは、リーチ、非リーチ、または、基準時間（例えば、１０秒より長いか否か））で仕分けた場合に対しても、時間情報に関する動的表示態様に該当する。
【００４４】
また、後述するが、変動開始時間となるまでの時間情報については、正確な変動開始となる時間も該当するし、上記した、大まかな変動パターンの時間情報（例えば、長時間変動パターンであるか否か等）に基づいて決定される時間情報（例えば、変動開始までに行われる長時間変動パターンの回数等）についての情報も該当する。
【００４５】
尚、本パチンコ機１０では、第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０への入賞に対して行われる抽選（第１抽選遊技、第２抽選遊技）において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、第１特別図柄（特図１）の大当たり種別として、大当たりＡ（１５Ｒ大当たり確変大当たり）、大当たりＢ（１５Ｒ通常大当たり）、大当たりＥ（１５Ｒ通常大当たり（電サポ有り））の３種類が設定されている（図１６（ａ）〜（ｃ）参照）。ここで、大当たりＥの電サポ有りとは、第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）に設定され易く設定される当たりであることを示している。大当たりＥでは、１５ラウンドの大当たり遊技後、第１抽選遊技と第２抽選遊技の回数が合わせて１００回となるまで電サポ状態が設定される。
【００４６】
第２特別図柄（特図２）の大当たり種別として、大当たりＣ（１５Ｒ確変大当たり（電サポ有り））、大当たりＤ（１５Ｒ確変大当たり（電サポ無し））の２種類が設定されている（図１６（ａ）〜（ｃ）参照）。
【００４７】
ここで、本実施形態の構成では、大当たり遊技中に開放状態に作動される入賞装置として可変入賞装置６５がそれぞれ配置されている。可変入賞装置６５は、大当たりＡ〜Ｅについて、第１特定入賞口６５ａが１５回所定期間または所定数（本実施形態では１０球）の遊技球が入球するまで開放されるように作動される。
【００４８】
図４〜図６を参照して、この可変入賞装置６５の構成について説明する。図４は、この可変入賞装置６５の分解斜視図である。可変入賞装置６５は、図４に示すように、遊技盤１３の前面側に突出して配置される開口部形成部材６５ｂ、その開口部形成部材６５ｂの背面側に組み合わされて、可変入賞装置６５を遊技盤１３にビス留めするためのベース部材６５ｃと、そのベース部材６５ｃの背面側に配置されてベース部材６５ｃの背面側よりパチンコ機１０の前面側に対してＬＥＤを点灯させるためのＬＥＤが複数配置されたＬＥＤ基板６５ｄと、そのＬＥＤ基板６５ｄをベース部材６５ｃと狭持する裏カバー体６５ｅと、開口部形成部材６５ｄに形成されている特定入賞口６５ａを開閉するための開閉扉６５ｆ１を有した開閉ユニット６５ｆと、裏カバー体６５ｅの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体６５ｇと、裏カバー体６５ｅと流路カバー体６５ｇとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材６５ｈと、その切替部材６５ｈと係止されるリンク部材６５ｉと、流路カバー体６５ｇの背面側に配置される背面カバー体６５ｊと、その背面カバー体６５ｊの背面側に固定されて、リンク部材６５ｉを作動させる流路ソレノイド６５ｋと、その流路ソレノイド６５ｋを背面側から覆って背面カバー体６５ｊにビスにより固定するための固定用カバー体６５ｍとで構成されている。
【００４９】
図５は、可変入賞装置６５の断面図である。図５（ｃ）は可変入賞装置６５の上面図であり、図５（ｂ）は、可変入賞装置６５のＬｂ−Ｌｂ断面図である。図５（ｂ）に示すように、可変入賞装置６５には、遊技球が入球可能な開口部である特定入賞口６５ａが形成されている。特定入賞口６５ａは、パチンコ機１０の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図５（ｂ）の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサ６５ｃ１で構成された検出口６５ａ１が配置されている。この検出口６５ａ１を通過した遊技球は、図６（ｂ）で示す裏カバー体６５ｅの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。
【００５０】
なお、図５（ｂ）に示すように特定入賞口６５ａの開口は、遊技盤１３側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉６５ｆ１により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能（入球困難）な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉６５ｆ１によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉６５ｆ１は、ベース部材６５ｃの内側（遊技盤１３の内部）に退避されることにより特定入賞口６５ａ内から退避されるように構成されている。
【００５１】
このように構成することで、可変入賞装置６５の開口が閉鎖されている場合には、遊技球が可変入賞装置６５の上面を転動して、右第１始動口６３１側へと誘導されるように構成されている。よって、時短遊技中（確変遊技中含む）にも、右打ちした状態のまま、第２始動口６４０へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。
【００５２】
また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面を可変入賞装置６５の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく特定入賞口６５ａ内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。
【００５３】
図５（ａ）は、図５（ｂ）に示すＬａ−Ｌａ断面図である。図５（ａ）に示すように検出口６５ａ１を有する磁気センサ６５ｃ１は、裏カバー体６５ｅの振り分け流路側へと検出口６５ａ１が傾くようにベース部材６５ｃに固定されている。
【００５４】
図６を参照して、裏カバー体６５ｅの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路６５ｅ１と特別排出流路６５ｅ２とに振り分けられる構成について説明する。
【００５５】
図６（ａ）は、遊技球が特別排出口６５ｅ２に振り分けられるように切替部材６５ｈが作動された状態を示す裏カバー体６５ｅの背面図である。図６（ａ）に示すように、切替部材６５ｈは、リンク部材６５ｉの突部が挿入される係止穴６５ｈ１と遊技球を誘導する誘導片６５ｈ２とを有しており、流路カバー体６５ｇに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体６５ｇには、この誘導片６５ｈ２を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体６５ｇの背面側より振り分け流路内に誘導片６５ｈを回動可能に配置することが可能に構成されている。
【００５６】
図６（ａ）に示すように、検出口６５ａ１より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片６５ｈ２の上面に誘導されて特別排出口６５ｅ２に誘導される。特別排出口６５ｅ２を通過した遊技球は特別排出口６５ｅ２に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された確変スイッチ６５ｅ３により検出されてアウト球としてパチンコ機１０外へ排出される。
【００５７】
ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機１０では、大当たり遊技中に上記した確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過することにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）に設定される。即ち、確変スイッチ６５ｅ３は、確変遊技状態を付与するための入賞口として構成されている。また、切替部材６５ｈは、大当たり後の遊技状態を低確率遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１）か確変遊技状態かに振り分けるための構成となる。
【００５８】
このように、大当たり遊技中に第１特定入賞口６５ａに入賞した遊技球の流下ルートにより大当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、大当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、第１可変入賞装置６５の開口から特別排出口６５ｅ２の入り口（切替部材６５ｈの誘導片６５ｈ２により閉鎖さる開口面）を通過するのに必要な時間は、最短でも１秒で構成されている。切替部材６５ｈの作動は、大当たり種別により作動タイミングと作動時間が設定されている。本実施形態では、大当たりＡ、大当たりＣ、大当たりＤに当選した場合には、１４ラウンド目の開始における第１可変入賞装置６５の開放タイミングに合わせて切替部材６５ｈが５秒間作動されるように構成されている。また、大当たりＢ、大当たりＥに当選した場合には、１４ラウンド目の開始における第１可変入賞装置６５の開放タイミングに合わせて切替部材６５ｈが０．５秒間作動されるように構成されている。
【００５９】
よって、大当たりＡでは、第１可変入賞装置６５に入賞した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過することが可能に構成されているが、大当たりＢでは、確変スイッチ６５ｅ３を通過することが不可能に構成されている。よって、大当たり種別により確変付与割合を制御することができ、過剰に有利不利が発生してしまわないように構成できる。
【００６０】
図６（ｂ）を参照して、通常排出口６５ｅ２に遊技球が誘導される場合について説明する。図６（ｂ）は、流路ソレノイド６５ｋが非作動であり、特別排出口６５ｅ２の入り口の開口面を切替部材６５ｈの誘導片６５ｈ２が塞いでいる状態を示す図である。
【００６１】
検出口６５ａ１より振り分け流路に誘導された遊技球は、切替部材６５ｈの誘導片６５ｈ２の上面に誘導されて通常排出口６５ｅ１に誘導される。この通常排出口６５ｅ１の端部には遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された排出確認スイッチ６５ｅ４が設けられている。これにより、第１可変入賞装置６５内に入球した遊技球が全て排出されたかを排出確認スイッチ６５ｅ４と確変スイッチ６５ｅ３との合計により判別できる。よって、１４ラウンド前に入賞した遊技球が排出されていない状態で１４ラウンド目に入賞して、大当たりＢであっても確変スイッチ６５ｅ３に入賞する不具合を抑制できる。
【００６２】
このように、第１可変入賞装置６５内に第１特定入賞口６５ａに入賞した遊技球が磁気センサ６５ｃ１により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球（本実施形態では１球入賞に対して１５個の賞球）を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、確変スイッチ６５ｅ３に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、確変遊技状態を付与するか否かの抽選も実行することができる。よって、確変遊技状態を付与するための専用の入賞口を第１可変入賞装置６５とは別に設ける必要がなく、遊技盤１３のスペースを有効に利用することができる。
【００６３】
次に、図７を参照して、本実施形態における各種遊技状態について説明する。図７（ａ）は、各種遊技状態が設定される流れを示した図である。図７（ｂ）は、各種遊技状態において、特別図柄毎に発生する大当たり種別と、その大当たりが発生した後に移行する遊技状態を示した図である。
【００６４】
本実施形態では、図７（ａ）に示す通り、遊技状態として次の４つの遊技状態が設定されるように構成されている。１つ目は、特別図柄の大当たり確率が低確率（通常）であり、電サポ無（第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）となりにくい）遊技状態である通常遊技状態ＳＴ１。２つ目は、通常遊技状態ＳＴ１と同じく特別図柄の大当たり確率が低確率（通常）であるものの、電サポ有（第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）となり易い）遊技状態である時短遊技状態ＳＴ１ｈ。３つ目は、特別図柄の大当たり確率が高確率であり、電サポ無（第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）となりにくい）遊技状態である確変電サポ無遊技状態（所謂、潜伏確変遊技状態）ＳＴ２。４つ目は、特別図柄の大当たり確率が高確率であり、尚且つ、電サポ有（第１普通電動役物６３２が特別状態（開状態）となり易い）遊技状態である確変電サポ有遊技状態（所謂、確変遊技状態）ＳＴ３。
【００６５】
本実施形態では、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とを同時に実行することが可能に構成されている。しかし、各遊技状態においては、どちらか一方の特別図柄の変動が実質的に行われる（実質変動対象であるともいう）ように構成されている。具体的には、実質変動対象である特別図柄の変動時間に比べて、実質変動対象でない特別図柄の変動時間が長くなるように構成されている。また、実質変動対象でない特別図柄の抽選を行うための始動口へ遊技球が入球し難い遊技状態、または、実質変動対象である特別図柄の抽選を行うための始動口へ遊技球が入球し易い遊技状態となるように構成している。これにより、実質変動対象でない特別図柄の大当たりを実質的に発生させず（発生し難くし）、実質変動対象である特別図柄の大当たりを実質的に発生させる（発生し易くする）ことができる。
【００６６】
なお、いずれか一方の特別図柄を実質変動対象とする方法は、上述した方法に限られるものではない。例えば、第１特別図柄の抽選契機となる始動口と第２特別図柄の抽選契機となる始動口とにそれぞれ普通電動役物を設ける。そして、各遊技状態において、実質変動対象とする特別図柄に対応する始動口の普通電動役物のみを可動する（または、し易い）ようにすることが考えられる。これにより、実質変動対象である特別図柄に対応する始動口へは遊技球が入球し、実質変動対象でない特別図柄に対応する始動口へは遊技球が入球しない（入球し難い）ようにできる。この場合に、各始動口に設けられる普通電動役物を可動するための抽選を別々に行うようにしてもよい。例えば、一方の普通電動役物を可動するための抽選を第１普通図柄始動口への入球（通過）に基づいて行い（第１普通図柄の抽選という）、他方の普通電動役物を可動するための抽選を第２普通図柄始動口への入球（通過）で行う（第２普通図柄の抽選という）ようにしてもよい。さらに、第１普通図柄の抽選と第２普通図柄の抽選とは同時に実行可能としてもよく、本実施形態における特別図柄の抽選と同様に、一方の普通図柄の抽選が大当たりとなった場合には、他方の普通図柄の抽選が外れとなるようにしてもよい。これにより、遊技状態のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。
【００６７】
本実施形態では、第１特別図柄に基づく大当たりと、第２特別図柄に基づく大当たりとでは、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能な大当たりが選択される確率が異なる。即ち、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）に移行（ループ）可能な確率が異なる。具体的には図１６を参照して後述するが、第１特別図柄に基づく大当たりは高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）に移行（ループ）可能となる確率が低い（３４％）、即ち、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ）に移行（転落）する確率が高い（６６％）。一方、第２特別図柄に基づく大当たりは高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）に移行（ループ）可能となる確率が高い（１００％）。なお、以下、各種遊技状態が設定される流れを説明するに当たり、便宜上、高確率遊技状態への移行可能（確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能な）となる大当たりが選択された（発生した）場合には、高確率遊技状態へ移行する（確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過する）ものとして説明する。
【００６８】
各遊技状態において、実質変動対象となる特別図柄を設定することにより、高確率遊技状態へ移行（ループ）し易いか、低確率状態へ移行（転落）しやすいかを調整（設定）できる。これにより、各遊技状態では、抽選結果が大当たりとなる確率として２種類（高確率、低確率）の状態に加え、大当たり後に高確率遊技状態に移行（ループ）する割合（確率）として２種類（高確率遊技状態への移行が高確率、低確率）の状態を設定できる。よって、遊技状態のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。
【００６９】
具体的には、高確率遊技状態である確変遊技状態ＳＴ３では実質変動対象を特図１に設定することで、低確率状態へ移行（転落）し易い遊技状態とし、同じく高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ＳＴ２では実質変動対象を特図２に設定することで、高確率遊技状態へ移行（ループ）し易い遊技状態とすることが可能となる。つまり、同じ高確率遊技状態（または低確率状態）であったとしても、実質変動対象となる特別図柄を変更することにより、大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態の振り分けを変えることができるため、遊技状態が移行するバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。
【００７０】
図７に戻り説明を続ける。まず、パチンコ機１０が初期化された状態（ＲＡＭクリアスイッチが押下されて電源が投入された状態）では、通常遊技状態ＳＴ１が設定されている。通常遊技状態ＳＴ１では、第１特別図柄が実質変動対象となっている。即ち、高確率遊技状態へ移行する大当たりが発生する確率（確変割合）が低い（３４％）遊技状態である。具体的には、第１特別図柄（特図１）の変動時間として、８０００ｍｓ（８秒）から３００００ｍｓ（３０秒）の変動時間が選択される（図１７参照）。そして、第１特別図柄の大当たりでは大当たり種別として、高確率遊技状態へ移行する大当たりＡ（１５Ｒ確変大当たり）が３４％の確率で選択され、低確率状態のままとなる大当たりＢ（１５Ｒ通常大当たり）が６６％の確率で選択される（図７（ｂ）、図１６参照）。
【００７１】
これに対し、通常遊技状態ＳＴ１では、実質変動対象ではない第２特別図柄（特図２）の変動時間は長く設定される。具体的には、当否判定（抽選）結果が外れである場合には、特図２の変動時間は、６４８０００００ｍｓ（１８時間）が選択される（図１７参照）。よって、第２特別図柄の外れ変動が１回行われる間に、第１特別図柄では、２１６０〜８２００回の抽選を実行することが可能となる。通常遊技状態ＳＴ１（低確率状態）での大当たり確率は、１／４００であるので、通常の遊技であれば外れの第２特別図柄が１回変動終了するまでに、第１特別図柄で大当たりが発生するように構成されている。また、主に遊技店の営業時間は、朝９時から夜１１までの１５時間程度であるので、それよりも長い時間で設定されている。よって、通常遊技状態ＳＴ１において、第２抽選遊技が実行されても、特図２の外れ変動が営業時間内に終了しない。このように構成することで、通常遊技状態ＳＴ１において、実質変動対象である第１特別図柄（特図１）の大当たりが発生する（し易い）ようにしている。
【００７２】
仮に、第２抽選遊技が実行され、その当否判定結果が外れとならず、当たりとなった場合には、特図２の変動時間は６０００００ｍｓ（１０分）が選択される（図１７参照）。これは、具体的には後述するが、第１特別図柄と第２特別図柄とのうち、いずれか一方の特別図柄で大当たりに基づく変動が開始されると、他方の特別図柄に基づく変動は外れとなるように制御されるためである。特図２の当否判定結果が当たりの場合に、変動時間として６４８０００００ｍｓ（１８時間）が選択されると、特図２の大当たりに基づく変動が営業時間内に終了しない。よって、営業時間内に実行される特図１に基づく変動（第１抽選遊技）が全て外れとなる（大当たりとならない）ように制御されてしまうとの問題が生じる。そこで、特図２の大当たりに基づく変動は営業時間内に終了し得る時間（１０分）とした。これにより、上述した問題を解消できる。
【００７３】
ただし、特図２の大当たりに基づく変動が短い場合（例えば、５００ｍｓ（０．５秒））には、遊技者が特図２の当否判定結果を短時間で判別可能となるので、次の不正行為が実行される虞がある。例えば、第２始動口６４０へ遊技球を入球させ、その入球に基づく特図２の当否判定結果が外れであると判別した（特図２の変動表示が０．５秒より長く実行された）場合に、パチンコ機１０をリセット（初期化）する不正行為（所謂、リセットゴト）を実行される虞がある。上述した通り、パチンコ機１０のＲＡＭクリアスイッチが押下されて電源が投入（リセット）された場合には、通常遊技状態ＳＴ１が設定され、各特別図柄の変動も初期化される（即ち、変動停止される）。よって、上記不正行為（リセットゴト）を繰り返すことで、実質変動対象でない特図２に基づく大当たりを発生させることができてしまう。そこで、本実施形態では、特図２の大当たりに基づく変動を１０分とすることで、遊技者が特図２の当否判定（抽選）結果を短時間で判別可能できないようにしている。これにより、上記不正行為（リセットゴト）を実行するには最低でも１０分の期間が必要となるので、上記不正行為（リセットゴト）の実行可能頻度を下げることができる。その結果、上記不正行為（リセットゴト）によって、不正に特図２の大当たりを発生させることを困難にできる。
【００７４】
なお、特図２の変動時間は上述したものに限られず、適宜変更しても良い。例えば、意図して遊技球を発射（例えば右打ち遊技）しなければ第２抽選遊技を実行できない遊技機において、通常遊技状態ＳＴ１で右打ち遊技を行う（第２抽選遊技を行う）不正行為に対するペナルティとして、特図２の大当たりに基づく変動時間を６０００００ｍｓ（１０分）よりも長い時間（例えば、１時間）に設定してもよい。さらにこの場合には、不正行為（通常遊技状態ＳＴ１において右打ち遊技）が実行されていること（または実行されたこと）を報知してもよい。
【００７５】
また、本パチンコ機１０では、第２始動口６４０は可変表示ユニット８０の右側に設けられている。よって、第２始動口６４０へ遊技球を入球させる（第２抽選遊技を行う）には、可変表示ユニット８０の右側を通過させる遊技（右打ち遊技）を行う必要がある。通常遊技状態ＳＴ１では、可変表示ユニット８０の右側に設けられる電動役物６３２が特別状態（開状態）に設定され難く構成されている（即ち、右第１始動口６３１へ入球し難い）。よって、通常遊技状態ＳＴ１で右打ち遊技を行った場合、実質変動対象である特図１による第１抽選遊技が実行され難く、実質変動対象でない特図２による第２抽選遊技が実行され易いことになる。即ち、通常遊技状態ＳＴ１における右打ち遊技は、遊技者にとって遊技球を可変表示ユニット８０の左側を通過させて遊技（左打ち遊技）を行うことよりも不利となるように設定されている。よって、通常遊技状態ＳＴ１では、遊技者は左打ち遊技を行うこととなる。通常遊技状態ＳＴ１で左打ち遊技を行うと、第２始動口６４０へは遊技球が入球せず、第１始動口６３０へ遊技球が入球する。これにより、第２特別図柄の大当たりが発生せず（し難く）、第１特別図柄の大当たりが発生する（し易い）遊技状態（即ち、高確率遊技状態へ移行し難い遊技状態）とすることができる。
【００７６】
通常遊技状態ＳＴ１において、大当たりＢが発生し、大当たりＢの大当たり遊技が実行された後には、通常遊技状態ＳＴ１が設定（へ移行）される。一方、大当たりＡが発生し、大当たり遊技が実行された後には、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定（へ移行）される（図７（ｂ）参照）。ただし、大当たりＡに基づく大当たり遊技が実行された後に、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しない場合には、通常遊技状態ＳＴ１が設定（へ移行）される。
【００７７】
潜伏確変遊技状態ＳＴ２は、大当たり確率が通常遊技状態ＳＴ１の１０倍高く（高確率遊技状態に）設定される遊技状態であり、第２特別図柄が実質変動対象となる遊技状態である。即ち、高確率遊技状態を継続可能な大当たりが発生する確率（確変割合）が高い遊技状態である。具体的には、第２特別図柄の変動時間が５００ｍｓ（０．５秒）に設定される。これにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、右打ち遊技を行うことで、第２抽選遊技を効率よく行うことができる。そして、第２特別図柄の大当たりでは大当たり種別として、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が継続（ループ）される大当たりＣ（１５Ｒ確変大当たり）が６６％の確率で選択され、確変遊技状態ＳＴ３へ移行される大当たりＤ（１５Ｒ確変大当たり）が３４％の確率で選択される。
【００７８】
これに対し、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、実質変動対象ではない第１特別図柄の変動時間は長く設定される。具体的には、第１特別図柄の当否判定（抽選）結果が外れの場合には、変動時間は１８０００００ｍｓ（３０分）が選択される（図１８（ａ）参照）。よって、第１特別図柄の外れ変動が１回行われる間に、第２特別図柄では、最大３６００回の抽選を実行することが可能となる。確変中（高確率遊技状態）での大当たり確率は、１／４０であるので、通常の遊技であれば外れの第１特別図柄が１回変動終了するまでに、第２特別図柄で大当たりとすることができるように構成されている。一方、第１特別図柄の当否判定結果が当たりの場合には、変動時間は５００ｍｓ（０．５秒）が選択される（図１８（ａ）参照）。潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、パチンコ機１０をリセット（初期化）すると通常遊技状態ＳＴ１へ移行してしまうため、上述した不正行為（リセットゴト）を実行することができない。よって、第１特別図柄で大当たりとなった場合には、変動時間を５００ｍｓ（０．５秒）と短く設定している。これにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において第１特別図柄で大当たりが発生した場合にも、遊技の効率（回転率）を落とすことなく遊技を継続可能な遊技機にできる。
【００７９】
また、詳細は後述するが、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、第２特別図柄の抽選結果として８／４００の確率で小当たりとなるように構成されている。この潜伏確変遊技状態ＳＴ２における小当たりでは、可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａへ遊技球が約３球程度入球可能となっている。特定入賞口６５ａへの入球に基づいて払い出される賞球数は１５球であるので、１回の小当たり遊技につき約４５球が遊技者に対して払い出される。これにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、通常遊技状態ＳＴ１に比べて有利な状態（持ち球の消費が抑制された状態）で、右打ち遊技を実行することができる。
【００８０】
潜伏確変遊技状態ＳＴ２において、第２特別図柄の大当たりとなり、大当たりＤ（１５Ｒ確変大当たり）が選択されると、その後、再度、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定される（ループ）する。一方、大当たりＣ（１５Ｒ確変大当たり）が選択されると、その後には、確変電サポ有り遊技状態（確変遊技状態ＳＴ３）が設定される。
【００８１】
確変遊技状態ＳＴ３は、特別図柄の抽選確率が１０倍高く設定される（高確率遊技状態に設定される）遊技状態であり、第１特別図柄が実質変動対象となる遊技状態である。さらに、普通図柄の抽選確率も４０倍高く設定され、普通図柄の変動時間も短い変動時間が選択され易くなる（図１９参照）。また、電動役物６３２が特別状態（開状態）に維持される時間（開放時間）も通常遊技状態ＳＴ１、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に比べて長く設定される。よって、右打ちした場合に、右第１始動口６３１に入賞し易く構成できる。本実施形態では、右打ちした遊技球の９５％が右第１始動口６３１に入賞するように構成している。よって、残りの５％の遊技球のうちの８５％が第２始動口６４０に入賞し、その残りの５％がアウト球となり消費される。よって、確変遊技状態では、右打ちされた遊技球のうち約９９％が右第１始動口６３１または第２始動口６４０へ入賞することとなり、右打ちした遊技球の９９％が賞球として遊技者に払い出される。よって、遊技者の持ち球の減少を抑制して遊技を行うことができる。
【００８２】
確変遊技状態ＳＴ３では、第２特別図柄の抽選結果として５／４００の確率で小当たりとなるように構成されている。この確変遊技状態ＳＴ３における小当たりでは、可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａへの遊技球の入球が困難となっている。これにより、確変遊技状態ＳＴ３において、遊技者に対して有利となりすぎてしまうことを防止（抑制）できる。なお、これに限られず、特定入賞口６５ａへ遊技球が入球（例えば１球）可能としてもよい。これにより、遊技者に対する特典を増加させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８３】
確変遊技状態ＳＴ３では、実質変動対象でない第２特別図柄の変動時間は長く設定され、実質変動対象である第１特別図柄の変動時間は短く設定されている。具体的には、第２特別図柄の変動時間は、当否判定（抽選）結果に関わらず５００ｍｓ（０．５秒）が選択される（図１８（ｂ）参照）。一方、第１特別図柄の変動時間は、当否判定（抽選）結果が外れの場合には、変動時間は１８０００００ｍｓ（３０分）が選択される（図１８（ｂ）参照）。よって、第２特別図柄の外れ変動が１回行われる間に、第１特別図柄では、最大３６００回の抽選を実行することが可能となる。確変中（高確率遊技状態）での大当たり確率は、１／４０であるので、通常の遊技であれば外れの第２特別図柄が１回変動終了するまでに、第１特別図柄で大当たりとすることができるように構成されている。一方、第１特別図柄の当否判定（抽選）結果が当たりの場合には、変動時間は５０００ｍｓ（５秒）が選択される（図１８（ｂ）参照）。上述したように、本パチンコ機１０はリセット（初期化）すると通常遊技状態ＳＴ１へ移行してしまうため、上述した不正行為（リセットゴト）を実行することができない。よって、確変遊技状態ＳＴ３において第２特別図柄で大当たりとなった場合には、変動時間を５０００ｍｓ（５秒）と短く設定している。これにより、確変遊技状態ＳＴ３において第２特別図柄で大当たりが発生した場合にも、遊技の効率（回転率）を落とすことなく遊技を継続可能な遊技機にできる。
【００８４】
また、上述したように、確変遊技状態ＳＴ３では、発射した遊技球のうち９５％が右第１始動口６３１に入賞する。よって、第２始動口６４０へ遊技球が入球し難く、第２抽選遊技が実行され難いため、実質変動対象でない第２特別図柄の大当たりが発生することを抑制できる。
【００８５】
確変遊技状態ＳＴ３で第１特別図柄の大当たりとなると、３４％の割合で大当たりＡが選択される。大当たりＡに基づく大当たり遊技後には潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定（へ移行）される。よって、３４％の確率で潜伏確変遊技状態ＳＴ２が選択（へ移行）されることとなり、再び最低２回の大当たりに当選するまでは、高確率で遊技を行うことが可能となる。一方、６６％の確率で大当たりＢが選択されると、大当たり遊技後に通常遊技状態ＳＴ１が設定される（所謂、転落する）ことになる。
【００８６】
このように、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定されると、持ち球の消費が抑制された状態で、大当たりが２回実行されるまでは、遊技者に有利な高確率で第２抽選遊技（または第１抽選遊技）を実行することができる。よって、遊技者が通常遊技状態に比べて短期間で２回の大当たり遊技を実行できる可能性を高めることが可能となり、遊技者に優越感を提供することができるという効果がある。
【００８７】
さらに、大当たりが２回実行されるまで、遊技者に有利な高確率で抽選遊技が実行される旨を遊技者が把握できるよう表示することにより、遊技者に対して、最低２回の大当たりが保証されていると感じさせることができ、安心感を提供することができるという効果がある。
【００８８】
本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において、第１特別図柄の大当たりＢとなってしまうと、通常遊技状態ＳＴ１が設定（へ移行）されることとなる。即ち、２回の大当たりを得ることができない。潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、上述したように第１抽選遊技が実行されにくい右打ち遊技が行われるようにしていると共に、長時間変動となる第１特別図柄の外れの変動中に、第２抽選遊技を複数回実行し、第２特別図柄の大当たりが発生する（し易い）ように構成されている（実質的に第１特別図柄の大当たりとならない）。しかし、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において記憶されていた第１特別図柄の保留球などにより、第１特別図柄の大当たりとなってしまう場合がある。例えば、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定された１回目の第２抽選遊技で大当たりとなる場合（１／４０の確率）など。そこで、この場合には、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において、第１特別図柄の大当たりとして３４％の確率で大当たりＡが選択され、６６％の確率で大当たりＥが選択されるように構成している（図７（ｂ）、図１６（ｂ）参照）。大当たりＡが選択されれば、その後高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行するので、２回の大当たりを得ることが可能となる。一方、大当たりＥが選択された場合は、２回の大当たりを得ることができず、低確率状態へ移行される場合である。この場合には、大当たり遊技終了後に１００回の時短遊技が付与されるようにしている。これにより、通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者に有利な状態が付与されるように構成されている。よって、遊技者が落胆して遊技への意欲が著しく低下する不具合を抑制できる。
【００８９】
図２に戻って説明を続ける。遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０への入賞（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７における変動表示と同期させながら、第３図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１が設けられている。
【００９０】
第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、図４（ａ）に示すように、第１表示領域Ｄｍに第３図柄の一つである第１特別図柄（特図１）または第２特別図柄（特図２）を示す、左（左側表示領域Ｄｍ１）、中（中表示領域Ｄｍ２）及び右（右側表示領域Ｄｍ３）の３つの図柄列が表示される。なお、第１表示領域（Ｄｍ）に表示される第３図柄の種別（特図１であるか、特図２であるか）は、遊技状態によって決定されて表示される。
【００９１】
本実施形態では、通常遊技状態ＳＴ１（低確率遊技状態）と確変電サポ有り遊技状態（確変遊技状態）である場合には、第１特別図柄が第１表示領域Ｄｍに表示され、確変電サポ無し遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）である場合には、第２特別図柄が第１表示領域Ｄｍに表示されるように設定される。
【００９２】
なお、本実施形態では、上記したように第１表示領域Ｄｍに表示される特別図柄の種別が切り替えられるように設定したが、それに限らず、常に同じ特別図柄を表示するように構成してもよい。
【００９３】
各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の第１表示領域Ｄｍ上にて第３図柄（第１特別図柄）が変動表示（動的表示）されるようになっている。
【００９４】
なお、第１表示領域Ｄｍで表示される第３図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う（例えば「７７７」）変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。
【００９５】
具体的には、第１表示領域Ｄｍは、左・中・右のそれぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。
【００９６】
また、第１表示領域Ｄｍには、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００９７】
また、第１表示領域Ｄｍの右上には、第２表示領域Ｄｎとその下に第２副表示領域Ｄｔが形成されている。この第２表示領域Ｄｎには、第１特別図柄または第２特別図柄（遊技状態により異なる）を示す図柄列が表示される。また第２副表示領域Ｄｔには、第２表示領域Ｄｎに表示されている第１特別図柄または第２特別図柄（遊技状態により異なる）の保留球数を示す図柄が表示される。詳細については後述するが、確変遊技状態ＳＴ３である場合には、図９（ａ）〜（ｂ）に示すように、第２特別図柄を示す第３図柄として、宝箱の図柄が第２表示領域Ｄｎに表示される。そして第２特別図柄の変動が開始されると、図９（ａ）の状態と図９（ｂ）の状態とを交互に短い周期（例えば１秒）で繰り替えし表示する点滅表示が実行される。そして、第２特別図柄の抽選結果が外れである場合には、変動時間が経過すると図９（ａ）で示す状態で停止表示される。一方、抽選結果が当たりである場合には、変動時間が経過すると図９（ｂ）で示す状態で停止表示されるように構成されている。
【００９８】
また、第１表示領域Ｄｍの左上には、第３表示領域Ｄｕが形成されている。この第３表示領域Ｄｕには、図８（ｂ）に示すような「○」、「×」の２種類の図柄列が並列して２列表示され、左側の図柄が第１特別図柄の抽選結果を示し、右側の図柄が第２特別図柄の抽選結果を示すように構成されている。なお、これに限られず、その他の態様によって第１特別図柄または第２特別図柄の抽選結果を示すようにしてもよい。例えば、「○」、「×」の２種類の図柄列が並列して２列表示され、「○」図柄が２つ左右列に表示されると、第１特別図柄または第２特別図柄（遊技状態により異なる）が当たりであったことを報知するように構成してもよい。また、第３表示領域Ｄｕと第２表示領域Ｄｎとを共通化してもよい。例えば、通常遊技状態ＳＴ１では第２表示領域に「○」、「×」の２種類の図柄列が並列して２列表示するようにし、確変遊技状態ＳＴ３では、図９（ａ）〜（ｂ）に示すように、第２特別図柄を示す第３図柄として、宝箱の図柄が第２表示領域Ｄｎに表示するようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技後に遊技状態が切り替えられるのに基づいて、表示領域が切り替えられるように構成すればよい。これにより、第１表示領域Ｄｍの表示領域を広くすることができるので、第１表示領域Ｄｍに表示される演出の演出効果を高めることができる。また、第２特別図柄に基づく変動が実行されていない場合（特図２の保留がない場合）には、第２表示領域Ｄｎと、第２副表示領域Ｄｔとを表示しないようにしてもよい。これにより、第１表示領域Ｄｍの表示領域を広くすることができる。
【００９９】
さらに、詳細については後述するが、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との変動を同時に実行することが可能に構成されている。第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動している場合に、一方が大当たり（または小当たり）を示す態様で停止表示されると、変動中の他方の特別図柄の変動も強制的に外れを示す態様で停止表示されるように構成されている。
【０１００】
ここで、大当たりでは可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａの開閉動作が１５回（１５ラウンドという）実行されるのに対して、小当たりでは、可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａの開閉動作が２回（例えば、２ラウンドという）実行される。また、大当たり遊技の１ラウンドは、３０秒が経過するか、１０球の遊技球が可変入賞装置６５に入賞するまで実行される。これに対し、潜伏確変遊技状態ＳＴ２における小当たり遊技の１ラウンドは、１．８秒が経過するか、１０球の遊技球が可変入賞装置６５に入賞するまでに設定されている。よって、潜伏確変遊技状態ＳＴ２における小当たり遊技では、３球程度の遊技球が入球可能となっている。また、確変遊技状態ＳＴ３における小当たり遊技の１ラウンドは０．５秒が経過するか、１０球の遊技球が可変入賞装置６５に入賞するまでに設定されている。よって、確変遊技状態ＳＴ３における小当たり遊技では、ほとんど可変入賞装置６５に遊技球を入球させることができず、賞球を得ることが困難に構成されている。
【０１０１】
確変遊技状態ＳＴ３においても、上述したように、第１特別図柄で小当たりを示す抽選結果で停止表示された場合には、変動中の第２特別図柄は強制的に外れを示す図柄（図９（ａ）参照）で停止表示される。この場合には、長時間（１０分）の変動である実質変動対象でない第２特別図柄の外れ変動が停止され、特図１の小当たり遊技が終了した後、特図１の新たな変動と同時に、第２特別図柄の新たな保留（次の保留）球に基づいて第２抽選遊技が実行される。即ち、第２特別図柄に基づく大当たりが発生する可能性がある。本実施形態では、第２特別図柄での第２抽選遊技で大当たりとなった場合には、高確率遊技状態へ移行可能な大当たりＣ（１５Ｒ確変大当たり）が必ず（１００％）選択されるように構成されており（図１６（ｃ）参照）、遊技者に有利な場合となっている。よって、第２特別図柄の新たな保留（次の保留）に基づいて変動が開始される場合には、図１０（ａ）〜（ｂ）に示すように、第２表示領域Ｄｎに第１特別図柄の変動が表示され、第１表示領域Ｄｍに第２特別図柄の変動が表示されるように可変される。同様にして第１特別図柄の保留球数を示す図柄が第２副表示領域Ｄｔに表示され、第２特別図柄の保留球数を示す図柄が副表示領域Ｄｓに表示されるように可変される。なお、可変される態様としてはこれに限られず、第２特別図柄の変動が表示されている第２表示領域Ｄｎの表示領域を拡大し、第１特別図柄の変動が表示されている第１表示領域Ｄｍを縮小するようにしてもよい。
【０１０２】
第１表示領域Ｄｍに第２特別図柄の変動が表示されるように可変されると、宝箱が開く表示態様が実行され、当否判定結果が外れである場合には図１０（ａ）に示すように「残念」の文字が宝箱の中より表示されて、遊技者に抽選結果が外れであったことが表示される。一方、当否判定結果が当たりである場合には、図１０（ｂ）に示すように「おめでとう」の文字が宝箱の中より表示されて、遊技者に抽選結果が当たりであったことが表示される。
【０１０３】
このように、確変遊技状態ＳＴ３において、第１特別図柄が小当たりに当選すると、第２特別図柄の変動は強制的に停止表示され、新たな第２特別図柄の変動が開始されるので、第２抽選遊技が実行される機会を増やすことができる。さらに、その場合には、図１０（ａ）〜図１０（ｂ）に示すように第２特別図柄に基づく変動が強調して表示されるので、遊技者に第２特別図柄での大当たりを期待させることができる。
【０１０４】
本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【０１０５】
図８（ａ）に示すように、第１表示領域Ｄｍの下方には、副表示領域Ｄｓが形成される。この副表示領域Ｄｓには、図８（ｂ）に示すように、第１特別図柄に対応した保留図柄「黒い丸印」が表示される。一方、第２表示領域Ｄｎの下方には、第２副表示領域Ｄｔが形成される。この第２副表示領域Ｄｔには、図９（ａ）に示すように、第２特別図柄に対応した保留図柄「黒い三角印」が表示される。本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との保留球数はそれぞれ４個に設定されているので、副表表示領域Ｄｓには、保留図柄「黒い丸印」が最大４個表示され、第２副表示領域Ｄｔには、保留図柄「黒い三角印」が最大４個表示される。
【０１０６】
なお、本実施形態では、第１特別図柄の保留図柄を「黒い丸印」、第２特別図柄の保留図柄を「黒い三角印」で区別して表示するようにしている。なお、これに限られず、第１特別図柄と第２特別図柄との保留図柄は同一としてもよい。第１特別図柄と第２特別図柄とで同一の保留図柄を利用することで、図柄データの容量を低減させることができる。さらに、副表示領域Ｄｓに第１特別図柄の保留図柄と第２特別図柄の保留図柄とを表示するようにしてもよい。例えば、副表示領域Ｄｓの左側領域に第１特別図柄の保留図柄を表示し、右側領域に第２特別図柄の保留図柄を表示するようにしてもよいし、表示領域の左側から変動開始される順に保留図柄が並ぶように表示してもよい。
【０１０７】
また、本実施形態では、第１抽選遊技と第２抽選遊技の２つで構成されたパチンコ機１０について説明したが、それに限らず、３つや４つ、それ以上の抽選遊技とそれに対応する始動口をそれぞれ設けて、同時にそれぞれの抽選結果の変動表示を可能に構成するようにしても当然良い。
【０１０８】
第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０へ遊技球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１始動口スイッチまたは第２始動口スイッチ（図示せず）がオンとなる。なお、第１始動口６３０と右第１始動口６３１とは入球した遊技球が第１始動口スイッチへと誘導される共通の誘導路が遊技盤１３の背面側に形成されている。第１始動口スイッチ、第２始動口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７で示される。また、第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０は、球が入賞すると１個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【０１０９】
第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらか一方が、大当たりを示す図柄で停止表示されると、他方の特別図柄に基づく変動表示は、強制的に変動が終了される。なお、本実施形態では、一方の特別図柄で当否判定結果が大当たりとなる変動が開始されている場合には、他方の後から変動開始される特別図柄は、強制的に外れの抽選結果として変動が開始されるように構成されている。これにより、大当たり遊技が連続して開始されたり、同時に大当たり遊技が開始される不具合を抑制できる。
【０１１０】
なお、本実施形態では、一方の特別図柄で当たりの抽選遊技が実行されている場合には、他方では外れの抽選遊技が強制的に実行されるように構成したが、それに限らず、他方でも抽選結果通りの抽選遊技を実行して、連続して大当たり遊技が開始されることが可能に構成してもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらか一方で大当たりとなった場合には、他方の特別図柄において変動時間の計測を中断して、大当たり後に残りの変動表示を継続する構成としてもよい。この場合、中断中については、所定周期で、第１特別図柄または第２特別図柄について、所定の表示態様「例えば、アルファベットのｈ」で停止表示させた状態で点滅表示させたりしてもよい。このように、構成することで、第１特別図柄または第２特別図柄が仮停止中（中断中）であることを遊技者に報知することができる。
【０１１１】
また、各遊技状態において優先的に変動表示を実行する特別図柄を規定し、その特別図柄の変動表示が優先的に実行されるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態ＳＴ１において、第１特別図柄の変動を優先的に実行するようにする。この場合は、第１特別図柄の変動の実行開始に基づいて第２特別図柄の変動が仮停止（または強制停止）されるようにすればよい。これにより、第１特別図柄が変動していなければ第２特別図柄の変動が実行可能であるが、第１特別図柄の変動が開始される場合には第２特別図柄の変動が仮停止（または強制停止）される。よって、通常遊技状態ＳＴ１において第１特別図柄の変動を優先的に実行することができる。
【０１１２】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【０１１３】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【０１１４】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０、９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【０１１５】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【０１１６】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【０１１７】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【０１１８】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図８参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【０１１９】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図１２参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【０１２０】
＜構成について＞
図２を参照して、さらに本実施形態の特徴的な構成について詳細を説明する。本実施形態では、可変表示ユニット８０の左側を遊技球が流下する左側流路ＰＡ１と、可変表示ユニット８０の右側を流下する右側流路ＰＡ２とが形成されている。可変表示ユニット８０の中央下方には、第１始動口６３０が配置されている。上述したように、右側流路ＰＡ２を流下する遊技球は釘群Ｔ２およびＴ３によって、流下する遊技球のうち８５％が第２始動口６４０へ入球するように構成されている。よって、第１始動口６３０へは、左側流路ＰＡ１を流下した遊技球が、右側流路ＰＡ２を流下した遊技球よりも入球し易く構成されている。
【０１２１】
右側流路ＰＡ２には、第１普通図柄始動口６７ａが配置されており、その下方に可変入賞装置６５が配置され、その下方に右側第１始動口６３１が配置され、その右側に第２普通図柄始動口６７ｂが配置されている。右第１始動口６３１の下方には、第２始動口６４０が配置されている。遊技盤１３には遊技球の転動方向を可変させるための複数の釘Ｔが配置されている。
【０１２２】
右側流路に発射された遊技球は、釘群Ｔ４（３本の釘により構成）により電動役物６３２が通常状態（左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂとが起立した状態）では、右第１始動口６３１に遊技球が入球しないように構成されている。電動役物６３２が通常状態である場合には、右側流路を流下する遊技球の８５％が右側第１始動口６３１の左側を流下するように構成されている。なお、右第１始動口６３１の左側と右側とを流下する遊技球の割合は、釘Ｔ１の角度（傾き）を調整することで変更が可能に構成されている。釘Ｔ１の角度を可変入賞装置６５側（釘群Ｔ４と反対側）に傾斜させることで、釘Ｔ１と釘群Ｔ４との幅が広くなり、釘Ｔ１と釘群Ｔ４との間を流下する、即ち、右第１始動口６３１の右側を遊技球が流下する割合が増す。一方、釘Ｔ１を右第１始動口６３１側（釘群Ｔ４側）に傾斜させることで、釘Ｔ１と釘群Ｔ４との幅が狭くなり、右第１始動口６３１の右側を遊技球が流下する割合が減ることで、右第１始動口６３１の左側を流下する遊技球の割合を増やすことができる。
【０１２３】
右第１始動口６３１の左側を流下した遊技球は、釘群Ｔ３（５本の釘により構成）により第２始動口６４０へと誘導されるように構成されている。なお、釘群Ｔ３は、それぞれの釘の幅が遊技球１球分よりも狭く配置されており、その間（幅）を遊技球が通過不可能に構成されている。釘群Ｔ３に誘導された遊技球は、釘群Ｔ２（３本の釘で構成）により第２始動口６４０の下方へ流下することが妨げられ、すべて第２始動口６４０に入球するように構成されている。なお、これに限られず、一部の遊技球が釘群Ｔ３側（または釘群Ｔ２側、またはその両方）から下方へ流下するようにしても当然よい。
【０１２４】
ここで、本実施形態では、第２始動口６４０に遊技球が入球すると遊技者に対して、１球の賞球が払い出されるように設定されている。右側流路ＰＡ２に発射された遊技球の８５％は、第２始動口６４０に入賞するように構成されている（電動役物６３２が通常状態である場合）ので、遊技者が発射した遊技球のうち、８５％は賞球として払い戻されるように構成されている。よって、遊技者は、右側流路ＰＡ２に遊技球を発射することで、左側流路に遊技球を発射するよりも持ち球としての遊技球の消費（減少）を抑制することができる。なお、本実施形態では、右第１始動口６３１の右側を流下した遊技球は、釘群Ｔ２により第２始動口６４０には入賞しない構成となっている。これにより、釘Ｔ１を調整することにより、第２始動口６４０へ入球する遊技球の割合、即ち、右打ち遊技において賞球として払い戻される割合を調整することができる。
【０１２５】
次に、電動役物６３２が特別状態（左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂとが略水平となるまで回動した状態、開状態）では、左誘導部材６３２ａにより右第１始動口６３１の左側を流下する流路が閉鎖されるように構成されている。これにより、電動役物６３２が特別状態（開状態）である場合には、右側流路を流下した遊技球が第２始動口６４０に入賞することが抑制されるように構成されている。よって、時短遊技状態ＳＴ１ｈや確変遊技状態ＳＴ３である時には、右第１始動口６３１への入賞が増し、第２始動口６４０への入賞が減少して第１特別図柄での第１抽選遊技の実行回数（実行頻度）が多くなるように構成されている。さらに、時短遊技状態ＳＴ１ｈと確変遊技状態ＳＴ３では、第２特別図柄の変動時間が長く設定されるので、より第２抽選遊技の実行回数（実行頻度）を少なく（低く）することができる。
【０１２６】
さらに、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、遊技者に有利となる第２特別図柄の変動時間が短く設定されるので、右側流路に遊技球を発射するように遊技が行われるが、既に述べたように、第２始動口６４０へ入賞する遊技球の割合は、右側流路を流下する遊技球の８５％に設定されているので、遊技者の持ち球は減少していく。しかしながら、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２となると、第２特別図柄で小当たりに当選する確率が高く設定される。さらに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に実行される小当たり遊技は１可変入賞装置６５の１ラウンドの開放時間が１．８秒または１０球入賞するまでに設定され、１ラウンド当たりの開放時間が他の遊技状態における小当たりよりも延長されるので、小当たりにより賞球を得ることができる。本実施形態では、潜伏確変中の小当たりの確率が、右側流路を流下して消費される１５％分となるように設定されており、遊技者の持ち球の減少を補填するように構成されている。よって、潜伏確変遊技状態ＳＴ２にも遊技者は、持ち球が減少するのを抑制して遊技を行うことができる。
【０１２７】
なお、本実施形態では、通常遊技状態ＳＴ１では、右打ち遊技（右側流路ＰＡ２に遊技球を発射して遊技）で遊技を行うことが禁止されており、通常遊技状態ＳＴ１時に第２始動口６４０に遊技球が入賞すると異常処理が実行されて、第３図柄表示装置８１に警報表示「左打ちで遊技してください」という文字を表示するとともに、音声でも同様の警告が報知される。また、通常遊技状態ＳＴ１で、第２始動口６４０に遊技球が入賞した場合には、大当たりが無効となるように制御してもよいし、ホールコンピュータ等に異常信号を出力するように構成してもよい。
【０１２８】
本実施形態では、各遊技状態で遊技方法（左打ち遊技または右打ち遊技）を変更するように構成したが、これに限られるものではない。全ての遊技状態において左打ち遊技または右打ち遊技のどちらを行っても良いように構成してもよいし、特定の遊技状態において左打ち遊技または右打ち遊技のどちらを行っても良いように構成してもよい。例えば、第１特別図柄の始動口と、第２特別図柄の始動口を遊技盤１３の中央下部に設ける。そして、左打ち遊技を行うことで左側流路ＰＡ１を流下する遊技球と、右打ち遊技を行うことで、右側流路ＰＡ２を流下する遊技球とが第１特別図柄の始動口と、第２特別図柄の始動口へ入球可能となるように構成すればよい。これにより、全ての遊技状態または特定の遊技状態において、左打ち遊技と右打ち遊技とに打ち分ける必要がなくなるので、遊技者の遊技負担を軽減することができる。
【０１２９】
＜第１実施形態における電気的構成＞
次に、図１２を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図１２は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１３０】
主制御装置１１０では、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ（図１３参照）が設けられている。
【０１３１】
ここで、図１３を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定、第２図柄表示装置８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１３２】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１とが用いられる。また、普通図柄（第２図柄表示装置８３）の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１３３】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２２参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（Ｓ１６００）（図４５参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、ＲＡＭ２０３には、第１始動口６３０と右第１始動口６３１に対する入賞について各カウンタ値が格納される第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａと第２始動口６４０に対する入賞について各カウンタ値が格納される第２特別図柄保留球格納２０３ｂとが設けられている。本実施形態では、第１始動口６３０と右第１始動口６３１とで合わせて保留球が最大４個、第２始動口６４０には、保留球が最大４個までそれぞれ設けられており、合計最大８個の保留球が記憶可能に構成されている。そのため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に遊技球が、第１始動口６３０または右第１始動口６３１に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納され、第２始動口６４０に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。その後、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された各カウンタ値が第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に移動されて、第１特別図柄を変動表示（動的表示）するための各種設定や制御処理が実行される。同様にして、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納された各カウンタ値が第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に移動されて、第２特別図柄を変動表示するための各種設定や制御処理が実行される。
【０１３４】
一方、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中や第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり遊技中等の特別図柄の抽選が不可能な期間に、遊技球が第１始動口６３０または右第１始動口６３１、第２始動口６４０に入賞した場合には、入賞した始動口に対する保留個数が上限値（本実施形態では、４個）未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、入賞した始動口に対応する第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶される。また、入賞した始動口に対する保留個数が上限値（本実施形態では、４個）以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球（本実施例では、遊技球１個）のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。
【０１３５】
なお、本実施形態では、保留球数の上限値は、第１始動口６３０と右第１始動口６３１で合わせて４個、第２始動口６４０とに対して４個としたが、それに限らず、それぞれ４個でもよいし、上限値をもうけないようにしてもよい。
【０１３６】
図９に示す各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜３９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜３９９の値を取り得るカウンタの場合は３９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、この第１当たり乱数カウンタＣ１は、第１始動口６３０または右第１始動口６３１、第２始動口６４０への入球に対してそれぞれ共通に取得される。
【０１３７】
第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜３９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜３９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２２参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（Ｓ１６００）（図４５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１３８】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の入賞した始動口に対応する第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１４参照）によって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値（本実施形態では、低確率時には、「７」、高確率時には、「０〜９」）と一致する場合に、大当たりと判定する。
【０１３９】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜３９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１では、大当たりとなる乱数の値（当たり値）の数は低確率時には１で、その値「７」が、高確率時には１０で、その値「０〜９」が、第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【０１４０】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（本実施形態では、９９）に達した後に０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０に入賞（始動入賞）したタイミングで、入賞した始動口に対応するＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。なお、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が取得されるタイミングは、実際には、第１始動口スイッチ（図示せず）または第２始動口スイッチ（図示せず）に遊技球が検出されたタイミングのことである。
【０１４１】
ここで、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動表示演出における変動パターンや、停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）は、外れ時のものとなる。一方で、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球実行エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数であれば、変動表示演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別に対応して決定される。
【０１４２】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。この第１当たり種別カウンタＣ２とＲＯＭ２０２に格納された大当たり種別選択テーブル２０２ｄ（図１６参照）とに基づいて、大当たり種別が決定される。
【０１４３】
大当たり種別としては、上述したように、第１特別図柄専用の大当たり種別として、大当たりＡと大当たりＢと大当たりＥとが設定され、第２特別図柄専用の大当たり種別として、大当たりＣ、大当たりＤが設定されている。大当たりＡ〜大当たりＥは、それぞれ１５ラウンドの大当たり遊技で構成されている。さらに、大当たりＡ、大当たりＣ、大当たりＤでは、１４ラウンド目の開始時に可変入賞装置６５の切替部材６５ｈが５秒間回動され、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能な状態となる。確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が検出されることにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態である確変遊技状態ＳＴ３または潜伏確変遊技状態ＳＴ２に設定される。
【０１４４】
なお、確変スイッチ６５ｅ３へ遊技球が通過可能な状態とする方法としては、上述した方法に限られるものではない。例えば、入球した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な（確変スイッチ６５ｅ３が設けられている）Ｖ可変入賞装置６５１と、入球した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過不可能な（確変スイッチ６５ｅ３が設けられていない）非Ｖ可変入賞装置６５２とを設ける。そして、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行可能とする大当たりでは、Ｖ可変入賞装置６５１が開閉されるように制御し、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行不可能とする大当たりでは、Ｖ可変入賞装置６５１が開閉されず、非Ｖ可変入賞装置６５２が開閉されるように制御する。また、Ｖ可変入賞装置６５１には、本実施形態と同様に切替部材６５ｈを設けるようにしてもよい。そして、特定のタイミング（例えば１４ラウンド目の開始時）に切替部材６５ｈが可動されることにより、確変スイッチ６５ｅ３へ遊技球が通過可能となるよう構成する。そして、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行可能とする大当たりでは、１４ラウンド目にＶ可変入賞装置６５１が開閉されるように制御し、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行不可能とする大当たりでは、１４ラウンド目に非Ｖ可変入賞装置６５２が開閉されるように制御する。これにより、確変スイッチ６５ｅ３の制御を大当たり種別毎に変更する必要がないため、設計コストの低減、プログラム容量の低減を図ることができる。
【０１４５】
一方、大当たりＢ、大当たりＥである場合には、１４ラウンド目の開始時に切替部材６５ｈが０．５秒間のみ回動される。可変入賞装置６５に入賞した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３に到達するまでには、０．５秒以上必要であることより、大当たりＢ、大当たりＥである場合には、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過することが不可能に構成されており、大当たり後の遊技状態が高確率の遊技状態に設定されないように構成されている。なお、大当たり遊技後に高確率遊技状態へ移行されない大当たりＢ、大当たりＥである場合には、切替部材６５ｈが回動されないようにしてもよい。これにより、大当たりＢおよび大当たりＥにおいて、確変スイッチ６５ｅ３へ遊技球が通過してしまうことを確実に防止できると共に、切替部材６５ｈを回動する必要がないので、消費電力を低減することができる。
【０１４６】
よって、大当たり遊技が開始されても、遊技者にとっては、その後の大当たり遊技中に確変が付与されるか否かが決定されるので、確変への期待を長く継続して持たせることができる。さらに、第１特別図柄と第２特別図柄とで確変が付与される割合が異なるので、遊技者は、特別図柄の違いによって確変が付与される期待度を変えて遊技を行うことができる。
【０１４７】
図１６（ａ）〜（ｃ）に示すように大当たり種別選択テーブル２０２ｄは、大当たり種別選択テーブルＡ〜Ｃまでの３種類のテーブルで構成されている。図１６（ａ）は大当たり種別選択テーブルＡの内容を模式的に示した模式図である。この大当たり種別選択テーブルＡは、通常遊技状態ＳＴ１（時短遊技状態ＳＴ１ｈ含む）である場合に、大当たりとなった場合に、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり種別を決定するための選択テーブルである。図１６（ａ）に示すように、第１特別図柄（特図１）の大当たり種別としては、大当たりＡ（１５Ｒ確変大当たり）と大当たりＢ（１５Ｒ通常大当たり）とが設定されている。大当たりＡは、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜３３」の値が判定値として設定されており、大当たりＢは、「３４〜９９」の第１当たり種別カウンタＣ２の値が判定値として設定されている。第２特別図柄（特図２）の大当たり種別としては、大当たりＣの１種類が設定されており、「０〜９９」の第１当たり種別カウンタＣ２の値が判定値として設定されている。即ち、通常遊技状態ＳＴ１では、特図１で大当たりとなると３４％の確率で大当たりＡが選択され、６６％の確率で大当たりＢが選択されるように構成されている。一方、特図２で大当たりとなると１００％の確率で大当たりＣが選択されるように構成されている。
【０１４８】
なお、図１６（ａ）に示すように、大当たりＡは、普通図柄の当たり確率を高くし、普通図柄の変動時間が短くされて、電動役物６３２の作動時間も長く設定される状態（電サポ状態）が付与されず、可変入賞装置６５の確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が入賞可能な開放パターンが付与されるＶ入賞開放パターンが設定される大当たりである。一方、大当たりＢは、電サポ状態が付与されず、Ｖ入賞開放パターンも設定されない大当たりである。大当たりＣは、電サポ状態が付与されＶ入賞開放パターンが設定される大当たりに設定されている。
【０１４９】
このように、通常遊技状態ＳＴ１では、通常では遊技（変動）されないはずの第２特別図柄の大当たり種別として、大当たりＣのみとすることで、不正等により例え第２特別図柄で大当たりが発生したとしても、潜伏確変遊技状態ＳＴ２を付与せず、最低２回の大当たりが不正に高確率遊技状態で付与されてしまう不具合を抑制できるように構成されている。
【０１５０】
次に、図１６（ｂ）は、大当たり種別選択テーブルＢの内容を模式的に示した模式図である。この大当たり種別選択テーブルＢは、潜伏確変遊技状態ＳＴ２で大当たりが成立した場合に、その大当たり種別を決定するためのテーブルである。この大当たり種別選択テーブルＢでは、特図１の大当たり種別として、大当たりＡと大当たりＥとが設定されており、特図２の大当たり種別として、大当たりＣと大当たりＤがそれぞれ設定されている。
【０１５１】
大当たりＥは、１５ラウンド時短大当たりであり、大当たり遊技終了後に第１特別図柄または第２特別図柄が１００回変動開始するまでの間、電サポ状態が付与される。なお、この場合の大当たり確率は低確率状態に設定される。なお、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行すると、特図１の変動時間は長く設定されるので、大当たりとなるのは、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行した１回目の第１特別図柄の変動であることが概ね考えられる。その場合には、遊技者を救済する意図もあり、通常遊技状態ＳＴ１では選択されない大当たりＥが大当たりＢの代わりに選択されるように設定されている。よって、遊技者の落胆を抑制でき、遊技への意欲が著しく低下してしまう不具合を抑制できる。
【０１５２】
特図２で大当たりした場合には、大当たりＣと大当たりＤとがそれぞれ設定されている。大当たりＤは、１５ラウンドの潜伏確変が設定される大当たりで構成されている。ここで、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定されると、最低２回の大当たり遊技が実行されるまで特別図柄の抽選確率が高確率遊技状態に設定される可能性が高く設定されている。よって、遊技者にとっては、確変遊技状態ＳＴ３が設定される大当たりＣよりも大当たりＤの方が有利な大当たり種別に設定されている。
【０１５３】
なお、大当たり種別選択テーブルＢでは、大当たりＣは、判定値として「０〜６５」が設定されており、大当たりＤは、判定値として「６６〜９９」が設定されている。よって、大当たりＣは第２特別図柄が当たりとなると６６％の確率で選択され、大当たりＤは、３４％の確率で選択されるように設定されている。よって、遊技者は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に第２特別図柄で大当たりすると大当たりＤが選択されていることを期待して遊技を行う。
【０１５４】
図１６（ｃ）は、大当たり種別選択テーブルＣの内容を模式的に示した模式図である。大当たり種別選択テーブルＣは、遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３である場合に大当たり種別を決定する為に使用する選択テーブルである。大当たり種別選択テーブルＣでは、第１特別図柄の大当たり種別として大当たりＡと大当たりＢが設定されており、第２特別図柄の大当たり種別としては、大当たりＤのみが選択されるように構成されている。なお、大当たりＡが選択される割合は３４％に設定されており（判定値「０〜３３」）、大当たりＢが選択される割合は６６％に設定されている（判定値「３４〜９９」）。
【０１５５】
このように、確変遊技状態ＳＴ３が設定されている場合には、第２特別図柄で大当たりとなると必ず大当たりＤが選択されることで、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定され、さらに遊技者に最低２回大当たりが実行されるまで高確率遊技状態が継続して設定され易く構成している。ここで、本実施形態では、確変遊技状態ＳＴ３中では、第２特別図柄の変動時間が長く設定されており、さらに、電動役物６３２が特別状態（開状態）となり易く設定される（電サポ）となることで、第２始動口６４０への入球数が抑制されるように構成されている。後述するが確変遊技状態ＳＴ３となると、普通図柄の変動時間が１９１／１９９の割合で３０００ｍｓが選択され、８／１９９の割合で３００００ｍｓが抽選により選択される（図１９参照）。よって、低い確率で、変動時間の長い３００００ｍｓの変動時間が選択されるように構成されている。
【０１５６】
この３００００ｍｓの変動時間が経過するまでの間は、電動役物６３２は特別状態（開状態）に作動されないこととなるので、その間、第２始動口６４０に遊技球が入賞し易く（右打ちした遊技球の８５％が入球）なるので、第２特別図柄の保留球を増大させることができる。一方、確変遊技状態ＳＴ３中には、図１８（ｂ）に示すように外れの場合には、１８０００００ｍｓの変動時間が第２特別図柄の変動時間として設定されているので、通常では第２特別図柄の保留球が記憶されている状態でも効率良く新たな抽選が実行されないように構成されている。しかしながら、確変遊技状態ＳＴ３中には、第１特別図柄の小当たり確率が１／８０に設定されている（図１５（ｂ）参照））ので、第１特別図柄で小当たりに当選する毎に、第２特別図柄で実行されている変動は、強制的に停止表示され、次に記憶されている保留球の変動が開始されることとなる。即ち、第１特別図柄で小当たりに当選することで、第２特別図柄での抽選機会が増えることとなり、遊技者に有利な抽選が実行され易いように設定されている。よって、遊技者は、第１特別図柄で小当たりに当選することを期待して遊技を行うことができ、大当たり以外にも遊技者の期待を増大させることができる。なお、小当たりの抽選確率は、適宜適当な値で設定してもよい。
【０１５７】
図９に戻って、各種カウンタの説明を続ける。変動種別カウンタＣＳ１は、例えば、０〜１９８の範囲内で１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後、０に戻る構成となっている。
【０１５８】
変動種別カウンタＣＳ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１始動口６３０、右第１始動口６３１または第２始動口６４０に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１５９】
なお、本実施形態では、始動入賞したタイミングで変動種別カウンタＣＳ１の値を取得するように構成したが、それに限らず、変動開始となるタイミングで取得するように構成してもよい。第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２についても変動開始時に選択するように構成しても当然よい。
【０１６０】
図１７、図１８（ａ）〜（ｂ）に示すように、変動パターン選択テーブル２０２ｅは、低確率遊技状態で変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルＡ（図１７参照）、潜伏確変遊技状態ＳＴ２で変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルＢ（図１８（ａ）参照）、確変遊技状態ＳＴ３または時短遊技状態ＳＴ１ｈで変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルＣ（図１８（ｂ）参照）がそれぞれ設定されている。
【０１６１】
各変動パターン選択テーブルは、変動開始する場合の保留球の数と変動種別選択カウンタＣＳ１の値、当否判定結果に対応してそれぞれ変動パターンの種別が設定されている。なお、主制御装置１１０が決定する変動パターンの種別は、変動パターンの大まかな内容であり、主に、変動時間、大まかな変動種別（非リーチ、リーチ各種）が決定される。そして、音声ランプ制御装置１１４によりさらに詳細な変動パターンの内容が決定されるように構成されている。このように構成することで、主制御装置１１０の制御負荷を軽減することができる。
【０１６２】
図１７に示したように、通常遊技状態ＳＴ１では、第２特別図柄の変動時間として当否判定結果が外れ、当たりに関わらず極端に長い変動時間（動的表示時間）が決定されるように構成されている。具体的には、６４８０００００ｍｓが選択され、１８時間が設定される。遊技店の営業時間は、通常朝９時から夜１１時までが長くても一般的であるので、１５時間の営業時間となっておりそれよりも長い変動時間で構成されている。よって、通常遊技状態ＳＴ１において第２特別図柄で遊技して大当たりさせることを防止できる。なお、本実施形態では、大当たりの場合も長い変動時間とした。この場合に、第２特別図柄で遊技されていることをホールコンピュータ等に出力することで、不正な遊技の監視や、正しい遊技方法での指導を遊技店側が行うことができる。
【０１６３】
なお、本実施形態では、当たりの場合も第２特別図柄では長い変動時間としたが、当たりの場合には５００ｍｓ等の短い変動時間で構成してもよい。このように構成することで、第２特別図柄で極端に長い当たり変動が実行されることで、その間第１特別図柄で当たり変動が実行されない不具合を抑制できる。
【０１６４】
図１８（ａ）に示すように、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、外れである場合の第１特別図柄の変動時間が１８００００ｍｓで構成されており、極端に長く設定されている。一方当たりとなる第１特別図柄の変動時間は、５００ｍｓで構成されており短く設定されている。このように構成することで、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行して１変動目の第１特別図柄が大当たりＥとなった場合にも、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行したことを分かり難くすることができる。さらには、大当たり遊技を連続して実行でき、遊技の興趣を向上できる。
【０１６５】
図１８（ｂ）に示すように、確変遊技状態ＳＴ３では、第２特別図柄の外れの変動時間が１８００００ｍｓで構成されており、極端に長く設定されている。一方、当たりの変動時間は５０００ｍｓで構成されており、後述する宝箱の演出が実行される期間に合わせて設定されている。
【０１６６】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たりとなる変動表示が同時に変動しないように構成したが、それに限らず、同時に大当たりとなる変動表示がされることが可能に構成した場合には、第２特別図柄の大当たりとなる変動表示時間は第１特別図柄よりも短い（例えば、５秒間）または極端に短い変動時間（例えば、０．５秒）として、第１特別図柄の大当たりとなる変動時間は第２特別図柄よりも長い変動時間（例えば、６０秒間）または極端に長い変動時間（例えば、５分間）が選択されるように構成してもよい。このように、構成することで、遊技者に不利な大当たり種別である大当たりＢが決定される可能性がある第２特別図柄で大当たりすることを先延ばしにすることができ、その間に第２特別図柄で大当たりさせて、大当たりＣを遊技者に付与することができる。なお、この場合には、一方の特別図柄で大当たりが開始された場合には、他方の特別図柄で変動中の抽選遊技は無効にするように構成する構成が考えられる。このように構成することで、遊技者に不利な大当たり種別である大当たりＣが付与されて確変遊技状態ＳＴ３が設定された後にすぐに決定されて、短期間で確変遊技状態ＳＴ３が終了してしまう不具合を抑制することができる。
【０１６７】
また、上記した、第１特別図柄と第２特別図柄とで当否判定結果が大当たりである変動表示を同時に変動表示することを可能にした構成では、第１特別図柄における当否判定結果が外れの変動表示時間を長く（例えば、１００秒間）設定して、第２特別図柄における当否判定結果が当たりの変動時間を短く（例えば、１秒間）に設定することで、時短遊技中に第１特別図柄で抽選結果が表示される回数を減らす（第１特別図柄が変動表示される回数を減らす）ことができ、遊技者に有利な第２特別図柄での抽選回数を増やすことができる。なお、時短回数が第１特別図柄または第２特別図柄が１００回変動表示するまでとされていた場合には、第１特別図柄の変動時間を第２特別図柄が外れ変動で連続して１００回変動表示した場合の時間よりも長い時間で構成することにより第２特別図柄が時短遊技中に変動表示する回数を効果的に減らすことができる。
【０１６８】
図１３に戻って、各種カウンタの説明を続ける。第２当たり乱数カウンタＣ４は、０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過したタイミングでＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納される。そして、普通図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ））によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ））によって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。
【０１６９】
また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理（図２２参照）毎に更新され、球が第１普通図柄始動口６７ａ（スルーゲート）または第２普通図柄始動口６７ｂ（スルーゲート）を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は、通常遊技状態ＳＴ１では、５であり、その範囲は「５〜９」となっている。また、高確率遊技状態では、２００であり、その範囲は「５〜２０４」となっている。即ち、通常遊技状態ＳＴ１では、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜９」の範囲にある場合に当選と判定され、高確率遊技状態では、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にある場合に当選と判定され、第２図柄表示装置８３に停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物６３２の左誘導部材６３２ａ、右誘導部材６３２ｂが、通常遊技状態ＳＴ１では、所定時間（本実施形態では１．２ｓ）の開放動作が１回行われ、高確率遊技状態では、所定時間（本実施形態では１ｓ）の開放動作が２回行われる。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２２参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（Ｓ１６００）（図４１参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１７０】
第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過すると、普通図柄（第２図柄）の変動表示中でなく、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに保留球に基づく各カウンタ値が記憶されていない場合には、普通図柄保留球実行エリア（図示せず）に第２当たり乱数カウンタＣ４から乱数値が取得されて、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納される。また、普通図柄（第２図柄）が変動表示中または普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに記憶されている保留球に対応する乱数値が上限値（本実施形態では、４個）未満である場合には、第２当たり乱数カウンタＣ４から取得された乱数値が対応する保留回数（普通図柄保留１〜４）の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納される。なお、各エリアに乱数値が格納されると、普通図柄フラグ（図示せず）がオンに設定され、その乱数値に基づく、普通図柄の変動表示が停止され、または、保留を消化したことにより１つまえの保留エリアにデータがシフトされた場合には、オフに設定される。ここで、データがシフトされると、新たにシフトされて記憶された保留エリアの普通図柄フラグはオンに設定される。保留エリアにデータが記憶されているか否かまたは、普通図柄が変動表示中であるかの判定はどの保留エリア、または実行エリアの普通図柄フラグがオンになっているか否かで実行される。
【０１７１】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１７２】
なお、本実施形態では、第１抽選遊技と第２抽選遊技との抽選については、共通の各種カウンタ値を選択するように構成したが、第１抽選遊技（第１特別図柄）と第２抽選遊技（第２特別図柄）とで、それぞれ専用の各種カウンタを設定して、第１抽選遊技と第２抽選遊技との各種カウンタの更新契機や初期値等を異ならせることにより、異なる値で更新されるカウンタ値で構成されるようにしても当然よい。
【０１７３】
このように、構成することで、第１特別図柄と第２特別図柄との抽選において、同じ契機でカウンタ値を取得することとなっても、異なる値のカウンタ値を取得することができ、第１特別図柄と第２特別図柄とで選択される変動パターンや、当否の判定結果が同期してしまう不具合を抑制することができる。
【０１７４】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とで、共通の各変動パターンテーブルより変動パターンを選択するようにしたとしても、選択される変動パターンが同期してしまう不具合を抑制し、多彩な演出を行うことができる。また、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＡＭ２０３の記憶データを抑制し、安価な構成（記憶領域の小さいＲＡＭ等を使用）とすることができる。
【０１７５】
図１２に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図１３に図示したカウンタ用バッファのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１７６】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（Ｓ１６００）（図４５参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図４４参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図４３参照）が即座に実行される。
【０１７７】
ＲＡＭ２０３は、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂ、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃ、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆ、確変フラグ２０３ｇ、確変設定フラグ２０３ｈ、確変通過カウンタ２０３ｉ、入賞個数カウンタ２０３ｊ、動作カウンタ２０３ｋ、報知カウンタ２０３ｍ、残球タイマフラグ２０３ｎ、残球タイマ２０３ｏ、確変有効フラグ２０３ｐ、排出個数カウンタ２０３ｓ、時短中カウンタ２０３ｔ、大当たりフラグ２０３ｕ、特図１変動停止フラグ２０３ｖ、特図２変動停止フラグ２０３ｗ、先読み保留球格納エリア２０３ｘ、小当たりフラグ２０３ｙ、時短フラグ２０３ａ２、その他メモリエリア２０３ｚを少なくとも有している。
【０１７８】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、上限個数（本実施形態では、４個）まで、第１始動口６３０に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。また、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂは、上限個数（本実施形態では、４個）まで、遊技球が第２始動口６４０に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。
【０１７９】
第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）は、第１特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第１特別図柄が変動表示停止した場合に、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）は、第２特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、詳細については第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）と同様である。
【０１８０】
第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂ、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）、第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）は、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ（図１３参照）より取得した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ記憶される。ＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図２２参照）の中で、球が第１始動口６３０または右第１始動口６３１へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を取得し、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａにそれぞれ格納する。一方、球が第２始動口６４０へ入賞したことを検出すると、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ２、ＣＳ１の値を取得し、各対応するエリア（図示せず）にそれぞれ同様に記憶される。
【０１８１】
ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７または第３図柄表示装置８１の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ１〜Ｃ２，ＣＳ１の各値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この特別図柄保留球実行エリア２０３ｃへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０１８２】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｃは、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂの始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ（図１３参照）より取得した第２当たり乱数カウンタＣ４が記憶される記憶エリアである。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図２２参照）の中で、球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過（始動入賞）したことを検出すると、カウンタ用バッファから第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納する。普通図柄フラグ（図示せず）をオンに設定して格納（記憶）する。普通図柄保留球格納エリア２０３ｃは、一の始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ４の値、普通図柄フラグ（図示せず））が、最大４回分まで記憶（保留）できるように、４つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア２０３ｃには、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂへ通過（始動入賞）した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。
【０１８３】
また、普通図柄保留球実行エリア（図示せず）は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第１図柄表示装置３７または第３図柄表示装置８１の表示（変動パターン）の設定等の処理において参照すべきデータ（カウンタＣ４の値）を記憶するためのメモリである。
【０１８４】
なお、ＭＰＵ２０１は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第２図柄表示装置８３または第２図柄表示装置８８の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（第２当たり乱数カウンタＣ４の値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア（図示せず）へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０１８５】
第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、２ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図２２参照）の中で検出される第１始動口６３０または第２始動口６４０への入賞に基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる変動表示演出（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示演出）の保留球数（待機回数）をそれぞれ最大４回まで計数するカウンタである。第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図４４、Ｓ１５１４）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値４まで１加算される。一方、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ａ、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｂは、変動表示演出が実行される毎に１減算される。
【０１８６】
また、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（即ち、保留球数）は、第１始動口６３０または右第１始動口６３１に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置１１０から出力される第１特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される。第１特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１８７】
また、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（即ち、保留球数）は、第２始動口６４０に遊技球が入賞したことに基づいて、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置１１０から出力される第２特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される。第２特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１８８】
ＭＰＵ２０１は、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）または第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）にカウンタ用バッファから取得される上記カウンタＣ１〜Ｃ２、ＣＳ１の各値がそれぞれ記憶された場合には、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）または第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に格納されたデータを、第１特別図柄変動開始処理（図２３、Ｓ２０３）または第２特別図柄変動開始処理（図２３、Ｓ２０６）において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第１図柄表示装置３７では、主制御装置１１０の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
【０１８９】
また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第１または特図２変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４へ通知される。そして、表示制御装置１１４の制御によって、第３図柄表示装置８１では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
【０１９０】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、２ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図２２参照）の中で検出される第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過（以下「始動入賞」と称す）したことに基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる変動表示演出（第３図柄表示装置８１の第２図柄表示装置８３、第２図柄表示装置８８で行われる変動表示演出）の保留球数（待機回数）をそれぞれ最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図４４、Ｓ１５１４）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、変動表示演出が実行される毎に１減算される（図４１、Ｓ１２０５参照）。
【０１９１】
普通図柄フラグ（図示せず）は、第２当たり乱数カウンタＣ４のデータが記憶されており、保留されていることを示すフラグであり、また、普通図柄が変動表示中であることを示すフラグである。普通図柄保留球実行エリア（図示せず）または普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納されるとオンに設定される。また、第２当たりカウンタＣ４の値が次の保留エリア（保留が消化され、一つ保留個数を減らした保留個数に対応する保留エリア）にシフトされた場合には、シフトされる前の保留エリアの普通図柄フラグ（図示せず）はオフに設定され、一方シフトされて記憶された保留エリアの普通図柄フラグ（図示せず）はオンに設定される。また、普通図柄の変動表示が変動停止処理されると普通図柄フラグ（図示せず）はオフに設定される。
【０１９２】
確変フラグ２０３ｇは、現在の遊技状態が高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）であるか否かを示すフラグである。確変フラグ２０３ｇがオンに設定されていると、遊技状態が高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）あることを示し、オフであると低確率遊技状態（時短遊技状態ＳＴ１ｈ含む）であることを示している。本実施形態では、大当たり遊技終了時に後述する確変設定フラグ２０３ｈがオンに設定されている場合に確変フラグ２０３ｇがオンに設定される（図５０のＳ１１６８２参照）。一方、大当たり遊技が開始される場合にオフに設定される（図２９のＳ６０７、図３６のＳ１００７参照）。なお、初期化された状態では、オフに設定され、通常の電源断が発生した場合には、電源断直前の状態がバックアップされるように構成されている。
【０１９３】
確変設定フラグ２０３ｈは、大当たり遊技後に遊技状態を高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機１０では、遊技状態が高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）に設定されるか否かは、大当たり遊技中に確変スイッチ６５ｅ３（図６（ａ）参照）に遊技球が通過したか否かにより決定される。ここで、この確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過すると確変設定フラグ２０３ｈがオンに設定される（図５０のＳ１６８２）。一方、確変フラグ２０３ｇがオンに設定されるのに基づいて、オフに設定される。なお、この確変設定フラグ２０３ｈは、電源断時にはバックアップされ、復帰時（電源投入時）には電源断直前の状態に設定される。また、初期化された状態ではオフに設定される。
【０１９４】
なお、電源投入時に確変設定フラグがオンに設定されている場合には、確変スイッチ６５ｅ３に電源断前に通過したかを判別して、通過していると判別できた場合に、確変設定フラグ２０３ｈを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチ６５ｅ３を通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ２０３ｉが０より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ２０３ｈのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、遊技店側の被害を低減することができる。
【０１９５】
確変通過カウンタ２０３ｉは、大当たり遊技中の１つのラウンド（本実施形態では、大当たりＡでの１３ラウンド）で確変スイッチ６５ｅ３を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ２０３ｉと後述する排出個数カウンタ２０３ｓとの合計により第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ２０３ｉは、確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合に１ずつ加算されて更新される（図５０のＳ１６８１）。また、可変入賞装置６５に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「０」にリセットされる（図５１のＳ１７１１）。なお、この確変通過カウンタ２０３ｉは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、０に設定される。
【０１９６】
入賞個数カウンタ２０３ｊは、大当たり遊技における１つのラウンドで可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、可変入賞装置６５に設けられた検出口６５ａ１（図４参照）を遊技球が通過したと検出されることに基づいて、１ずつ加算されて更新される（図５０のＳ１６７３）。一方、１つのラウンドが終了した場合に、可変入賞装置６５に入賞した個数（入賞個数カウンタ２０３ｊの値）と排出された個数（排出個数カウンタ２０３ｓと確変通過カウンタ２０３ｉとの合計値）とが一致しているか判別された後に、初期値である「０」にリセットされる。なお、この入賞個数カウンタ２０３ｊの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、０に設定される。
【０１９７】
動作カウンタ２０３ｋは、流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋがオン（励磁）に設定される時間を計時（カウント）するためのカウンタである。本パチンコ機１０では、大当たりＡでは、１４ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド６５ｋが５秒間オンに設定され、大当たりＢおよび大当たりＥでは１４ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド６５ｋが０．５秒間オンに設定される。動作カウンタ２０３ｋには、大当たりＡでは、１４ラウンドの開始データとして５秒に対応するカウンタ値が設定され、大当たりＢでは０．５秒に対応するカウンタ値が設定される（図４７のＳ１６４２）。一方、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１１の実行する入賞処理（図５０、Ｓ１６３４）のＳ１６７９の処理において１ずつ減算されて更新される。また、この動作カウンタ２０３ｋの値が０と判別されることに基づいて、流路ソレノイド６５ｋがオフに設定される。なお、この動作カウンタ２０３ｋは、電源断時にはバックアップされ、初期化された状態では、初期値である０が設定される。このように、動作カウンタ２０３ｋを設定して流路ソレノイド６５ｋを制御することで、確変スイッチ６５ｅ３への入賞を大当たり種別により制御できる。
【０１９８】
報知カウンタ２０３ｍは、遊技者の注意を惹きつけるための報知演出（本実施形態では、「液晶を見て」という音声）を出力するタイミングを判別するためのカウンタである。本実施形態では１２ラウンド目の終了タイミング（可変入賞装置６５に１０球入賞か３０秒が経過）に１秒間に対応する報知カウンタ２０３ｍが設定される。この報知カウンタ２０３ｍは、主制御装置１１０の報知処理（図４９、Ｓ１６３３）のＳ１６６４の処理により１ずつ減算されて更新される。報知カウンタ２０３ｍが０となることに基づいて、音声ランプ制御装置１１３に対して出力される報知コマンドが設定される。音声ランプ制御装置１１３では、このコマンドを受信すると上記した音声を出力する為の処理が実行される。
【０１９９】
このように構成することで、流路ソレノイド６５ｋが動作される１４ラウンド目の開始前に「液晶を見て」という音声が出力されるので、遊技者は、液晶に相当する第３図柄表示装置８１を注視する。ここで、大当たり遊技の１３ラウンド目は、第３図柄表示装置８１では、女の子のキャラクタが表示されて、第３図柄表示装置８１を遊技者に見るように促す報知である「注目」の文字が表示されている。１４ラウンド目には、流路ソレノイド６５ｋが作動するので、その作動を遊技者に注視されると、実行されている大当たり種別を判別されてしまう。遊技者には大当たり遊技の終了まで確変遊技状態ＳＴ３が付与されることへの期待を持ち続けさせるために、切替部材６５ｈ（図６（ａ）参照）の動きを遊技者が見えがたくするような報知演出が実行されている。しかしながら、１３ラウンド目が終了した場合に、インターバル表示中に切替部材６５ｈを遊技者が見てしまう虞があるので、そのインターバル期間中に、音声により第３図柄表示装置８１を注視するように報知する報知演出が実行される。これにより、インターバル演出が実行された後に、表示される表示内容に遊技者の注意を惹きつけることができ、切替部材６５ｈの動作から遊技者の注意をそらすことができる。
【０２００】
なお、本実施形態では、第３図柄表示装置８１を見せるように報知することで、切替部材６５ｈから遊技者の注意をそらすように構成したが、それに限らず、１４ラウンド開始前に、可変入賞装置６５に遊技者の手をかざすように報知することで、切替部材６５ｈの動きを遊技者の手によって隠れるように報知してもよい。また、第３図柄表示装置８１に限らず、装飾ランプ３４等を遊技者に見るように報知することで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。さらに、１３ラウンド中に、３次元コード等を表示させて、携帯電話で読み取るように促す報知をすることで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。本実施形態では、注意をそらす演出は、切替部材６５ｈの動作が終了するまでの最長時間（１４ラウンド開始から５秒間）が設定される。これにより、報知時間により大当たりＡ、大当たりＣ、大当たりＤであるか大当たりＢ、大当たりＥであるかが判別される不具合を抑制できる。
【０２０１】
残球タイマフラグ２０３ｎは、１のラウンドで可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１が閉鎖したことを示すフラグである。この残球タイマフラグ２０３ｎがオンに設定されていると、１のラウンドで可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１が開放状態から閉鎖状態に設定されたことを示している。この残球タイマフラグ２０３ｎがオンに設定されることで、後述する残球タイマ２０３ｏが１ずつ加算されて更新される（図５０のＳ１６３２参照）。残球タイマ２０３ｏは、開閉扉６５ｆ１が閉鎖されてからの時間を判別するためのカウンタであり、可変入賞装置６５内の遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。
【０２０２】
残球タイマ２０３ｏは、予め設定されている１のラウンドが終了して可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１が閉鎖した場合に、可変入賞装置６５に入賞した遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。本実施形態では、可変入賞装置６５に入賞した遊技球が排出されるまでに必要な時間は２秒であり、本実施形態では、予め３秒に対応するカウンタ値が残球タイマ２０３ｏの上限値として設定されている。この残球タイマ２０３ｏの上限値（本実施形態では、３秒）となったことに基づいて、可変入賞装置６５への入賞個数とその排出個数とが一致しているかの判別が実行される（図５１のＳ１７０７）。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、可変入賞装置６５内に遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。よって、不正に可変入賞装置６５内に遊技球を残存させておき、１４ラウンドの開始タイミングで衝撃等を与えて、実際よりも早く切替部材６５ｈまで遊技球を到達させて、大当たりＢ、大当たりＥであっても確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させる不正を抑制できる。
【０２０３】
なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過しても確変設定フラグ２０３ｈをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変遊技状態ＳＴ３が付与されることを抑制できる。
【０２０４】
確変有効フラグ２０３ｐは、流路ソレノイド６５ｋがオフに設定された後に、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３に通過した場合に、その通過を有効とするか否かを判別するためのフラグである。この確変有効フラグ２０３ｐがオンに設定されている場合には、流路ソレノイド６５ｋがオンであることに基づいて、特別排出口６５ｅ２（図６（ａ）参照）に流入した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過するのに必要な時間以下であることを示している。即ち、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過することが正常な期間であることを示している。
【０２０５】
確変有効タイマ２０３ｒは、上述した確変有効フラグ２０３ｐがオンに設定されてからの時間をカウントする為のカウンタである。この確変有効タイマ２０３ｒにより流路ソレノイド６５ｋがオフとなった後に、確変スイッチ６５ｅ３を正常に通過するのに必要な期間を判別することができる。本実施形態では、特別排出口６５ｅ２に入球した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過するのに要する時間は１秒である。確変有効タイマ２０３ｒの上限値は１．２秒に対応するカウンタ値に設定されており、それ以後に確変スイッチ６５ｅ３を通過しても不正と判別して通過と判別しない。
【０２０６】
これにより、不正に切替部材６５ｈが特別排出口６５ｅ２に誘導しない状態で、特別排出口６５ｅ２に入球させて確変スイッチ６５ｈに遊技球を通過させたり、確変スイッチ６５ｈの下方よりピアノ線等で遊技球を押し上げて通過させたり、電波等により磁気センサを通過と誤検出させたりする不正による被害を抑制できる。
【０２０７】
排出個数カウンタ２０３ｓは、１のラウンドで排出確認スイッチ６５ｅ４（図６（ａ）参照）を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ２０３ｓは、可変入賞装置６５に入賞した遊技球の数と排出個数とが判別された後に初期値である０にリセットされる（図５１のＳ１７１１）。
【０２０８】
時短中カウンタ２０３ｔは、時短遊技状態ＳＴ１ｈにおける残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短中カウンタ２０３ｔは、大当たり遊技終了時に確変設定フラグがオフである場合に、１００が設定される。即ち、本実施形態では、大当たり遊技後に確変遊技状態ＳＴ３に設定されない場合には、１００回の時短遊技状態ＳＴ１ｈに移行する。
【０２０９】
大当たりフラグ２０３ｕは、第１始動口６３０、右第１始動口６３１または第２始動口６４０に入賞したことに基づいて、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、変動開始時に当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。なお、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらの図柄に対応した大当たりであるかを識別可能なフラグで構成されている。具体的には、２ビットで構成されて、「１０」で第１特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕがオン、「０１」で、第２特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕがオンとして設定され、「００」で大当たりフラグ２０３ｕがオフとして設定される。
【０２１０】
ここで、大当たりフラグ２０３ｕは、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通に使用されるので、変動開始時に、第１特別図柄と第２特別図柄とで先にどちらか一方がオンに設定されている場合には、他方の抽選結果が大当たりであっても、大当たりフラグ２０３ｕは上書きされたりせず、他方の抽選結果は、外れと同等に処理される。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄とで、同時に大当たりとなる変動表示が実行されることがないように処理できる。
【０２１１】
即ち、どちらか一方の特別図柄で大当たりとなる変動表示が開始されると、他方では、大当たりとなる変動表示が開始されず、外れの変動態様のみが表示されるように構成される。
【０２１２】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通した大当たりフラグ２０３ｕで構成したが、それに限らず、第１特別図柄と第２特別図柄とでそれぞれ独立した大当たりフラグを設定して、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当たりとなる変動表示が実行されるように構成してもよい。このような構成とすることで、確変遊技状態ＳＴ３中に第１特別図柄で、大当たりＢ、大当たりＥとなる変動表示が開始されたとしても、その変動時間を長く設定しておき、第２特別図柄で短い変動時間で抽選され易く構成することで、大当たりＢが開始されるまでの間に、第２特別図柄で大当たりし易く構成することができる。よって、遊技者に大当たりＢが開始されるまでの時間（即ち、確変遊技状態ＳＴ３が終了するまでの期間）を報知する演出を実行して、遊技者に急いで、第２特別図柄で大当たりを当選させようとして遊技を行わせる演出を実行できる。従って、遊技者に新鮮な演出を提供することができる。その結果、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる。
【０２１３】
特図１変動停止フラグ２０３ｖは、第１特別図柄が変動表示中に、第２特別図柄の大当たり遊技が実行開始されることを示すフラグである。後述する、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が実行する第２特別図柄変動停止処理（図３６、Ｓ２０７）のＳ１００４において、オンに設定される。また、第１特別図柄変動停止処理（図２９、Ｓ２０４）のＳ６１１の処理において、オフに設定される。
【０２１４】
特図２変動停止フラグ２０３ｗは、第２特別図柄が変動表示中に、第１特別図柄の大当たりが実行されることを示すフラグである。後述する、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が実行する第１特別図柄変動停止処理（図２９、Ｓ２０４）のＳ６０５において、オンに設定される。また、第２特別図柄変動停止処理（図３６、Ｓ２０７）のＳ１０１１の処理において、オフに設定される。
【０２１５】
先読み保留記憶エリア２０３ｘは、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａと第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂとに記憶されている保留球に対する当否判定結果、大当たり種別、変動種別等の判別情報が記憶される記憶エリアである。
【０２１６】
小当たりフラグ２０３ｙは、第１特別図柄または第２特別図柄の当否判定結果が小当たりであることを示すフラグである。この小当たりフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらが小当たりであるかを識別可能に構成されている。本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に小当たりとならない（一方が小当たりであれば他方が外れとなる）ように構成している。よって、この小当たりフラグ２０３ｙは、第１特別図柄と第２特別図柄との両方が小当たりであることを示す値にはならない。
【０２１７】
時短フラグ２０３ａ２は、パチンコ機１０が特別図柄の時短状態（電サポ状態、普通図柄の高確率遊技状態）であるか否かを示すフラグである。時短フラグ２０３ａ２の値がオンであれば、パチンコ機１０が特別図柄の時短状態（電サポ状態）であることを示し、時短フラグ２０３ａ２の値がオフであれば、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（普通図柄の低確率状態）であることを示す。この時短フラグ２０３ａ２は、初期値がオフに設定されており、大当たり遊技の終了時に実行されるエンディング処理（図４８参照）において、電サポ有りの大当たり種別の大当たり遊技終了時に、オンに設定される（図４８のＳ１６５４参照）。そして、普通図柄変動処理（図４１参照）において遊技状態が時短（電サポ）状態であるか否かを判別するために参照され（図４１のＳ１２０８，Ｓ１２１４参照）、次の大当たり遊技が開始される場合（図２９のＳ６０７、図３６のＳ１００７）、または、時短（電サポ）状態における特別図柄の抽選回数が所定回数に達した場合（図３０のＳ６２８参照）にオフに設定される。
【０２１８】
その他メモリエリア２０３ｚは、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。
【０２１９】
図１２に戻って、説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、特定入賞口６５ａを開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０２２０】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０２２１】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０２２２】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図２２参照）が即座に実行される。
【０２２３】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０２２４】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０２２５】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動表示演出（変動表示）といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３と、を有している。
【０２２６】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、振動センサ２２８、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０２２７】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１の下側表示領域Ｄｓに表示されている入賞順に表示されている保留図柄表示を変動表示開始順に並び替えて表示されるように、音声出力装置２２６を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。
【０２２８】
また、振動センサ（図示せず）は、遊技板２１３の裏面に取り付けられている。パチンコ機１０では、始動口への入賞が遊技状態を決定する重要な要因となるので、振動によって球の流れを変え、意図的に入賞口への入賞が行われることを阻止する必要がある。そこで、振動センサ２２８の出力から、遊技者などによってパチンコ機１０に振動が与えられたと判断される場合は、その振動エラーを伝えるエラーコマンドを表示制御装置１１４に送信する。その他、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０２２９】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の電気的構成について＞
次に、音声ランプ制御装置１１３の電気的構成の詳細について説明する。図２１（ａ）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。ＲＯＭ２２２には、変動パターン選択テーブル２２２ａが少なくとも設定されている。
【０２３０】
変動パターン選択テーブル２２２ａは、主制御装置１１０より出力される変動パターンコマンドに基づいて、変動パターンの詳細な内容を決定するための選択テーブルである。この変動パターン選択テーブル２２２ａは、主制御装置１１０から出力される変動パターンコマンドが示す、変動時間、大まかな変動パターン（リーチ、非リーチ等）に対応して、複数種類の変動内容（例えば、変動時間は同一、判定結果も同一で構成されたリーチＡからＤの異なる表示内容のリーチ変動パターン）から一つの変動内容を決定する。
【０２３１】
次に、図２１（ｂ）を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１におけるＲＡＭ２２３について説明する。図２１（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の内容を模式的に示した模式図である。ＲＡＭ２２３には、コマンド記憶領域２２３ａ、入賞情報格納エリア２２３ｂ、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃ、第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄ、特図２変動開始フラグ２２３ｅ、特図２変動開始フラグ２２３ｆ、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇ、特図２停止種別選択フラグ２２３ｉ、演出カウンタ２２３ｊ、従状態設定エリア２２３ｋ、その他メモリエリア２２３ｚが少なくとも設けられている。
【０２３２】
コマンド記憶領域２２３ａは、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図４６参照）が実行されると、コマンド記憶領域２２３ａに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２３３】
入賞情報格納エリア２２３ｂは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを第１特別図柄と第２特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア２２３ａに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置１１３により判別できる。
【０２３４】
第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃは、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。即ち、第１特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置１１０より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。
【０２３５】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０２３６】
具体的には、主制御装置１１０では、第１始動口６３０または右第１始動口６３１への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０２３７】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得して、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値を更新するので、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄと同期させながら、その値を更新することができる。
【０２３８】
第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０２３９】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２４０】
第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄは、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃに対して、第２特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置１１０から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。
【０２４１】
特図１変動開始フラグ２２３ｅは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された第１特別図柄の変動パターンを通知する特図１変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０２４２】
特図２変動開始フラグ２２３ｆは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された第２特別図柄の変動パターンを通知する特図２変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０２４３】
特図１停止種別選択フラグ２２３ｇは、主制御装置１１０から出力される第１特別図柄の変動停止種別を通知する第１停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０２４４】
特図２停止種別選択フラグ２２３ｉは、主制御装置１１０から出力される第２特別図柄の変動停止種別を通知する第２停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
【０２４５】
演出カウンタ２２３ｊは、変動パターンの選択や、各種演出の選択、加算時間選択テーブル２２２ｂからの加算時間の選択等に使用されるカウンタである。０から１９８の範囲で繰り返し更新される。なお、メイン処理が実行される毎に１ずつ加算されて更新される。
【０２４６】
従状態設定エリア２２３ｋは、主制御装置１１０から出力される状態コマンドに対応したデータが設定される。従状態設定エリア２２３ｈに設定されるデータにより、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置１１３でも判別することができる。なお、状態設定コマンドは、電源投入時にも主制御装置１１０より出力されて、バックアップされた遊技状態が音声ランプ制御装置１１３により判別可能に構成されている。
【０２４７】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２４８】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図２２参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２４９】
ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）回路２５３は、電源投入時（ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）を押しながら電源投入）にＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２５０】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、特別図柄や普通図柄の入賞の検知や、その入賞に対して当たりや変動パターンの選択等の各種抽選等の制御処理を実行している。その為、ＭＰＵ２０１の制御負荷は大きくなっており、安定してパチンコ機１０の制御を実行するために、本実施形態のように、遊技動作示唆設定を設定するか否かの抽選を、サブ制御装置に該当する音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が行うようにすることで、主制御装置１１０の制御負荷を軽くすることができる。
【０２５１】
主制御装置１１０と音声ランプ制御装置１１３との制御基板は、基板ボックスと呼ばれる、透明なプラスチック製のベース部材と蓋部材で構成された箱（ボックス）により覆われている。その基板ボックスは、ベース部材と蓋部材とを容易に離間できないように「封止部材」と呼ばれる不正防止のための部材によりかしめが行われている。一般的に封止部材は、ベース部材と蓋部材を勘合させた場合に、ベース部材と蓋部材との一部を貫通して設けられた貫通孔にピン形状の封止部材を挿入する（かしめる）ことで、貫通孔を形成している部材を破壊するか、封止部材を破壊するか等の開封痕の残る方法でなければベース部材と蓋部材を離間させることが困難に構成されている。
【０２５２】
次に、図９を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図９は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、ＲＯＭ２３４と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２５３】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、ＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２５４】
なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２５５】
以下では、先にＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、ＲＯＭ２３４に記憶されている制御プログラムに従って、各種処理を実行する。
【０２５６】
ＲＯＭ２３４は、上述したように、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムを実行する。また、ＲＯＭ２３４はバスライン２４０を介して画像コントローラ２３７と接続されており、画像コントローラ２３７はＲＯＭ２３４に格納された画像データを、ワークＲＡＭ２３３へ転送する。ＭＰＵ２３１は、ワークＲＡＭ２３３へ転送された画像データを随時、第３図柄表示装置８１に出力し、第３図柄表示装置８１の表示制御を行う。
【０２５７】
本パチンコ機１０では、第１図柄表示装置３７と第３図柄表示装置８１とで第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示がそれぞれ同時に変動表示を可能に構成されている。具体的には、第１図柄表示装置３７では、７セグメント表示器３７ｂの２つの７セグメントＬＥＤの内、左側の７セグメントＬＥＤでは、第１特別図柄に対応する変動表示が実行され、右側の７セグメントＬＥＤでは、第２特別図柄に対応する変動表示が実行される。
【０２５８】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図２２から図５１のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０２５９】
図２２は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０２６０】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０２６１】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、２９９，９９，９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０２６２】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、その後、第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０の入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。尚、特別図柄変動処理（Ｓ１０４）、及び、始動入賞処理（Ｓ１０５）の詳細は、図３８を参照して後述する。
【０２６３】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置８３において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂにおける球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。尚、普通図柄変動処理（Ｓ１０６）、及び、スルーゲート通過処理（Ｓ１０７）の詳細は、図４１および図４２を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０２６４】
次に、図２３を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を説明する。図２３は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理（図２３、Ｓ１０４）は、第１特別図柄と第２特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第１図柄表示装置３７と第３図柄表示装置８１とで同時に変動表示を可能に制御したり、判定結果を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理（図２３、Ｓ１０４）について説明する。
【０２６５】
特別図柄変動処理（図２３、Ｓ１０４）では、まず、大当たり遊技中であるか否かが判定される（Ｓ２０１）。大当たり中であると判定された場合には（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、この処理を終了する。一方、大当たり中でないと判定された場合には（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１特別図柄の変動表示中であるかが判定される（Ｓ２０２）。第１特別図柄の変動表示中であると判定された場合には（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄変動停止処理が実行される（Ｓ２０４）。第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）では、変動表示中の第１特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第１抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）では、第２特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止され、第２抽選遊技の大当たり遊技（または小当たり遊技）が実行される場合に、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止する処理が実行される。なお、第２特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止された場合には、変動表示中の第１特別図柄の変動を中断（仮停止）するように構成してもよい。この第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）の詳細については、図２９および図３０を参照して後述する。
【０２６６】
一方、第１特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には（Ｓ２０２：Ｎｏ）、第１特別図柄変動開始処理が実行される（Ｓ２０３）。第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）では、第１特別図柄保留球数格納エリア２０３ａに保留データ（各種カウンタ値）が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）では、抽選結果が大当たり（または小当たり）となる場合には、大当たりフラグ２０３ｕ（または小当たりフラグ２０３ｙ）をオンに設定する。これにより、第１特別図柄の大当たり（または小当たり）に基づく変動表示の実行中には、第２特別図柄の変動表示が外れの変動表示となるように制御される。この第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）については、図２４から図２８を参照して詳しく後述する。なお、第２特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止される際に、変動表示中の第１特別図柄の変動を中断（仮停止）するように構成した場合は、中断（仮停止）されている第１特別図柄の変動表示を再開する処理を行うように構成すればよい。
【０２６７】
第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）が実行された後に、第２特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される（Ｓ２０５）。第２特別図柄が変動表示中であると判定された場合には（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）が実行される。第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）については、詳しく後述するが、第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）と同様に、変動表示中の第２特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第２抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第１特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止され、第１抽選遊技の大当たり遊技（または小当たり遊技）が実行される場合に、変動表示中の第２特別図柄を強制的に停止する処理が実行される。なお、第１特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止された場合には、変動表示中の第２特別図柄の変動を中断（仮停止）するように構成してもよい。この第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）の詳細については、図３６および図３７を参照して後述する。
【０２６８】
一方、第２特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には（Ｓ２０５：Ｎｏ）、第２特別図柄変動開始処理が実行される（Ｓ２０６）。第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）では、第２特別図柄保留球数格納エリア２０３ｂに保留データ（各種カウンタ値）が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）では、抽選結果が大当たり（または小当たり）となる場合には、大当たりフラグ２０３ｕ（または小当たりフラグ２０３ｙ）をオンに設定する。これにより、第２特別図柄の大当たり（または小当たり）に基づく変動表示の実行中には、第１特別図柄の変動表示が外れの変動表示となるように制御される。この第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）については、図３１から図３５を参照して詳しく後述する。なお、第１特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止される際に、変動表示中の第２特別図柄の変動を中断（仮停止）するように構成した場合は、中断（仮停止）されている第２特別図柄の変動表示を再開する処理を行うように構成すればよい。
【０２６９】
次に、図２４を参照して、特別図柄変動処理（図２２、Ｓ１０４）の一処理である第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）について説明する。図２４は、この第１特別図柄変動開始処理（Ｓ２０３）を示すフローチャートである。
【０２７０】
第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）では、まず、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を取得する（Ｓ３０１）。第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいか判別される（Ｓ３０２）。特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいと判別された場合には（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を１減算する（Ｓ３０３）。第１特別図柄保留球数格納エリア２０３ａの保留エリア１〜保留エリア４に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う（Ｓ３０４）。より具体的には、保留エリア１→実行エリア、保留エリア２→保留エリア１、保留エリア３→保留エリア２、保留エリア４→保留エリア３といった具合に各エリア内のデータをシフトする。
【０２７１】
次に、第１特別図柄大当たり判定処理が実行される（Ｓ３０５）。第１特別図柄大当たり判定処理（図２４、Ｓ３０５）については、詳しく後述するが、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）にシフトされた第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。
【０２７２】
次に、第１特別図柄変動パターン選択処理が実行される（Ｓ３０６）。第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０６）は、詳しく後述するが、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。
【０２７３】
次に、図２５を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図２３、Ｓ２０３）の一処理である第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０５）について説明する。図２５は、この第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。
【０２７４】
第１特別図柄大当たり判定処理（図２５、Ｓ３０５）では、まず、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に記憶されている各カウンタ値を取得する（Ｓ４０１）。遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３（確変中）であるか否かが判別される（Ｓ４０２）。遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３であるか否かの判別は、確変フラグ２０３ｇがオンに設定されているか否かにより判別される。確変フラグ２０３ｇがオンである（即ち、遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３（確変中））と判別された場合には（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１５（ａ）参照）に基づいて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が高確率時用の大当たり判定値と一致するか否か判別され、その抽選結果が取得される（Ｓ４０３）。一方、確変フラグ２０３ｇがオフである（即ち、遊技状態が低確率遊技状態（確変中でない））と判別された場合には（Ｓ４０２：Ｎｏ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１５（ａ）参照）に基づいて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が低確率時用の大当たり判定値と一致するか否か判別され、その抽選結果が取得される（Ｓ４０４）。
【０２７５】
Ｓ４０３またはＳ４０４の処理を終えると、大当たりフラグ２０３ｕまたは小当たりフラグ２０３ｙがオンであるか判別する（Ｓ４０５）。ここで、大当たりフラグ２０３ｕまたは小当たりフラグ２０３ｙがオンに設定されている場合には、第２特別図柄において、大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合であることを示している。本実施形態では、この大当たりフラグ２０３ｕ（および小当たりフラグ２０３ｙ）を第１特別図柄と第２特別図柄とで共通して使用することで、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当たりとなる変動が実行されないように構成している。このように構成することで、短時間に大当たり（または小当たり）が連続して発生して、遊技店側の損失が過剰に大きくなる不具合を抑制できる。なお、第２特別図柄において大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合には、第１特別図柄の抽選を行わずに（Ｓ４０２からＳ４０４の処理をスキップして）、第１特別図柄の外れに基づく変動表示（特図１外れ変動処理（Ｓ４１０））を実行するようにしてもよい。これにより、抽選処理（Ｓ４０２からＳ４０４の処理）をスキップすることができるので、処理負荷を低減させることができる。
【０２７６】
Ｓ４０５において、大当たりフラグ２０３ｕおよび小当たりフラグ２０３ｙがオフであると判別された場合、即ち、第２特別図柄で大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されていないと判別した場合には（Ｓ４０５：Ｎｏ）、Ｓ４０３またはＳ４０４の処理で実行された抽選結果が大当たりであるか判別する（Ｓ４０６）。抽選結果が大当たりであると判別した場合には（Ｓ４０６：Ｙｅｓ）、第１特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕをオンに設定する（Ｓ４０７）。その後、第１特別図柄の抽選結果（特図１抽選結果）を大当たりに設定して（Ｓ４０８）、第１図柄表示装置３７に表示する第１特別図柄の大当たり図柄を大当たり種別カウンタＣ１の値と遊技状態とに基づいて設定する（Ｓ４０９）。その後、この処理を終了する。
【０２７７】
一方、Ｓ４０５の処理において、第２特別図柄に対する大当たりフラグ２０３ｕまたは小当たりフラグ２０３ｙがオンであると判別された場合（Ｓ４０５：Ｙｅｓ）、またはＳ４０６の処理において抽選結果が外れであると判別された場合には（Ｓ４０６：Ｎｏ）、特図１外れ変動処理を実行する（Ｓ４１０）。なお、この特図１外れ変動処理（Ｓ４１０）については、図２６を参照して説明するが、第１特別図柄の抽選結果が外れである場合の外れ図柄の設定等が実行される。
【０２７８】
このように、実際に取得している第１当たり乱数Ｃ１の値に基づいた抽選結果が大当たりであったとしても、大当たりフラグ２０３ｕまたは小当たりフラグ２０３ｙが既にオンに設定されている、即ち、第２特別図柄によって、大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合には、強制的に外れとなる設定が第１特別図柄で実行される。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、大当たり（または小当たり）となる変動が同時に実行されることがなく、短期間のうちに、連続して大当たり（または小当たり）となる変動が開始されて、遊技店側の損害が過剰に多くなってしまう不具合を抑制できる。また、大当たり（または小当たり）が同時又は連続して実行されることにより、遊技者が困惑してしまうとの不具合を抑制できる。
【０２７９】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで、同時に大当たりとなる変動が実行されない構成としたが、それに限らず、同時に実行されるように構成してもよい。この場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とでそれぞれ専用の大当たりフラグを設定すればよい。この場合には、他方の特別図柄で大当たり遊技が実行された場合には、一方の特別図柄の変動では、変動時間の計測を一時的に仮停止して、特別図柄を擬似的に変動したり、仮停止するように構成することが考えられる。
【０２８０】
次に、図２６を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）の一処理である特図１外れ変動処理（Ｓ４１０）について説明する。図２６は、この特図１外れ変動処理（Ｓ４１０）の内容を示したフローチャートである。特図１外れ変動処理（図２６、Ｓ４１０）では、まず、第２特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕ又は小当たりフラグ２０３ｙがオンであるか判別する（Ｓ４１２）。大当たりフラグ２０３ｕ又は小当たりフラグ２０３ｙがオンであると判別した場合には（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置３７に第１特別図柄の外れ図柄を設定する（Ｓ４１６）。その後、この処理を終了する。このように、第２特別図柄に大当たりまたは小当たりが設定されている場合には、第１特別図柄では強制的に外れ図柄が設定される。よって、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当たりまたは小当たりとなる変動が実行される不具合を防止できる。
【０２８１】
一方、Ｓ４１１の処理において、第２特別図柄に対して、大当たりフラグ２０３ｕおよび小当たりフラグ２０３ｙがオフであると判別した場合には（Ｓ４１１：Ｎｏ）、抽選結果が小当たりであるかを、現在の遊技状態と小当たり乱数テーブル２０２ｂ（図１５（ｂ）参照）とに基づいて判定する（Ｓ４１２）。Ｓ４１２の処理おいて、小当たりでないと判別した場合には（Ｓ４１２：Ｎｏ）、抽選結果が外れの場合であるので、Ｓ４１６の処理を実行して、この処理を終了する。
【０２８２】
一方、Ｓ４１２の処理において、小当たりであると判別した場合には（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄に対して小当たりフラグ２０３ｙをオンに設定する（Ｓ４１３）。第１特別図柄の抽選結果を小当たりに設定し（Ｓ４１４）、第１図柄表示装置３７に表示する第１特別図柄の小当たり図柄を設定する（Ｓ４１５）。その後、この処理を終了する。
【０２８３】
次に、図２７を参照して、第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）の一処理である第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０６）について説明する。図２７はこの第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。
【０２８４】
第１特別図柄変動パターン選択処理（図２７、Ｓ３０６）では、まず、第１特別図柄大当たり判定処理（図２５、Ｓ３０５）において、第１特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第１特別図柄の大当たりが設定されているか否かを判別する（Ｓ５０１）。ここで、大当たりであるか否かの判定は、第１特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕがオンであるか否かで判別される。この大当たりフラグ２０３ｕは、上述した第１特別図柄大当たり判定処理（図２５参照）におけるＳ４０７の処理でオンに設定されるものである。
【０２８５】
Ｓ５０１の処理において、第１特別図柄の大当たりが設定されていると判別された場合には（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、現在の遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、潜伏確変遊技状態ＳＴ２、確変遊技状態ＳＴ３、時短遊技状態ＳＴ１ｈのいずれか）に応じた変動パターン選択テーブル２０２ｅを設定する（Ｓ５０２）。設定されている遊技状態に対応する大当たり種別選択テーブル２０２ｄ（図１６（ａ）〜（ｃ）参照）と、取得している第１当たり種別カウンタＣ２の値とに基づいて、大当たり種別を決定する（Ｓ５０３）。Ｓ５０２の処理で設定した変動パターン選択テーブル２０３ｅと、変動種別カウンタＣＳ１の値とに基づいて、変動パターンを選択する（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理において選択した変動パターンに基づいて、特図１変動パターンコマンドを生成する（Ｓ５０５）。その後、Ｓ５０７の処理を実行する。
【０２８６】
一方、Ｓ５０１の処理において、第１特別図柄の抽選結果が外れである（即ち、第１特別図柄に対する大当たりフラグ２０３ｕがオフである）と判別した場合には（Ｓ５０１：Ｎｏ）、特図１外れ変動パターン選択処理を実行する（Ｓ５０６）。
【０２８７】
ここで、図２８を参照して、この特図１外れ変動パターン選択処理（Ｓ５０６）について説明する。図２８は、特図１外れ変動パターン選択処理（Ｓ５０６）の内容を示したフローチャートである。特図１外れ変動パターン選択処理（図２８、Ｓ５０６）では、まず、第１特別図柄の抽選結果は、小当たりであるか判別する（Ｓ５１１）。ここでは、第１特別図柄に対して小当たりフラグ２０３ｙがオンに設定されているか判別する（Ｓ５１１）。小当たりフラグ２０３ｙがオンであると判別した場合には（Ｓ５１１：Ｙｅｓ）、小当たりの変動パターンを設定する（Ｓ５１２）。なお、小当たりである場合には、１種類の変動パターンが主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２０２に設定されている。具体的には、変動時間３０００ｍｓ（３秒）の変動パターンが設定されている。Ｓ５１２の処理を終えると、小当たりを示す特図１変動パターンコマンドを設定する（Ｓ５１３）。その後、この処理を終了する。
【０２８８】
一方、Ｓ５１１の処理において、第１特別図柄の抽選結果が小当たりでない（即ち、外れである）と判別した場合には（Ｓ５１１：Ｎｏ）、現在の遊技状態に対応した変動パターン選択テーブル（図１７および図１８参照）を設定する（Ｓ５１４）。設定した変動パターン選択テーブルより、当否判定結果（外れ）と、変動種別選択カウンタＣＳ１の値とに基づいて、外れの変動パターンを選択する（Ｓ５１５）。選択した外れの変動パターンに基づいて、特図１変動パターンコマンドを設定する（Ｓ５１６）。その後、この処理を終了する。
【０２８９】
図２７に戻って説明を続ける。Ｓ５０５の処理または特図１外れ変動パターン選択処理（図２８、Ｓ５０６）を実行した後には、Ｓ５０７の処理を実行する。Ｓ５０７の処理では、現在の遊技状態を示す状態コマンドを設定する（Ｓ５０７）。その後、この処理を終了する。
【０２９０】
次に、図２９を参照して、特別図柄変動処理（図２２、Ｓ１０４）の一処理である第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）について説明する。図２９はこの第１特別図柄変動停止処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。
【０２９１】
第１特別図柄変動停止処理（図２９、Ｓ２０４）では、まず、実行中の第１特別図柄に基づく変動の終了タイミングであるか否かを判別する（Ｓ６０１）。Ｓ６０１の処理において、実行中の第１特別図柄に基づく変動の終了タイミングであると判別した場合には（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１特別図柄（特図１）に対して、大当たりフラグ２０３ｕがオンに設定されているか判別する（Ｓ６０２）。第１特別図柄に対して大当たりフラグ２０３ｕがオンに設定されていると判別した場合には（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、特図２変動停止フラグ２０３ｗをオンに設定する（Ｓ６０３）。図示は省略したが、Ｓ６０３の処理が実行されると、特図２変動停止フラグ２０３ｗがオンになったことを示す特図２変動停止コマンドが設定される。
【０２９２】
Ｓ６０３の処理を終えると、設定されている停止種別を示す特図１停止種別コマンドを設定する（Ｓ６０４）。そして、選択されている大当たり種別に基づいた大当たり遊技の開始が設定される（Ｓ６０５）。その後、時短中カウンタ２０３ｔを初期値である０にリセットし（Ｓ６０６）、確変フラグ２０３ｇ、および時短フラグ２０３ａ２をオフに設定する（Ｓ６０７）。次いで、第１特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御装置１１３に対して指示するための特図１確定コマンドを設定する（Ｓ６０８）。第１特別図柄表示装置３７で変動表示している第１特別図柄の変動表示を停止する処理を実行し（Ｓ６０９）、本処理を終了する。
【０２９３】
一方、Ｓ６０１の処理において、実行中の第１特別図柄に基づく変動の終了タイミングでないと判別した場合には（Ｓ６０１：Ｎｏ）、次いで、特図１変動停止フラグ２０３ｖがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１０）。Ｓ６１０の処理において特図１変動停止フラグ２０３ｙがオフであると判別された場合は（Ｓ６１０：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０２９４】
一方、Ｓ６１０の処理において特図１変動停止フラグ２０３ｖがオンであると判別した場合は（図２９のＳ６１０）、第２特別図柄が大当たりまたは小当たりで停止された場合であるので、実行中の第１特別図柄に基づく変動を停止させるために、Ｓ６１１およびＳ６１２の処理を実行する。Ｓ６１１の処理では、特図１変動停止フラグ２０３ｖをオフに設定して、Ｓ６１２の処理へ移行する。
【０２９５】
Ｓ６１２では、第１特別図柄を外れの態様で停止表示するための特図１外れ停止処理を実行する。上述したＳ６０２の処理において、特図１に対して大当たりフラグがオフであると判別された場合は（Ｓ６０２：Ｎｏ）、同様に、第１特別図柄を外れの態様で停止表示するための特図１外れ停止処理を実行する（Ｓ６１２）。Ｓ６１２の処理を終えると、本処理を終了する。
【０２９６】
このように、第１特別図柄停止処理（Ｓ２０４）では、変動表示中の第１特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理（Ｓ６０３からＳ６０９またはＳ６１２）が実行される。また、第２特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止され、第２抽選遊技の大当たり遊技（または小当たり遊技）が実行される場合に（Ｓ６１０：Ｙｅｓ）、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止する処理（Ｓ６１２）が実行される。なお、第１特別図柄が大当たり（または小当たり）を示す図柄で変動停止された場合には（Ｓ６１０：Ｙｅｓ）、変動表示中の第２特別図柄の変動を中断（仮停止）するように構成してもよい。
【０２９７】
ここで、図３０を参照して、この特図１外れ停止処理（Ｓ６１２）について説明する。図３０は、この特図１外れ停止処理（Ｓ６１２）の内容を示したフローチャートである。特図１外れ停止処理（Ｓ６１２）では、まず、第１特別図柄に対して小当たりフラグ２０３ｙがオンに設定されているか判別する（Ｓ６２１）。特図２変動停止フラグ２０３ｗをオンに設定する（Ｓ６２２）。そして、特図２変動停止フラグ２０３ｗがオンに設定されたことを示す（特図２が強制的に変動停止されることを示す）特別２変動停止コマンドを設定する（Ｓ６２３）。小当たり遊技の開始を設定する（Ｓ６２４）。その後、Ｓ６２５の処理を実行する。
【０２９８】
一方、Ｓ６２１の処理において、第１特別図柄に対して小当たりフラグ２０３ｙがオフであると判別した場合には（Ｓ６２１：Ｎｏ）、第１特別図柄の抽選結果が外れの場合であるので、Ｓ６２２からＳ６２４の処理をスキップして、Ｓ６２５の処理へ移行する。Ｓ６２５の処理では、時短中カウンタ２０３ｔが０より大きい値であるか否かを判別する（Ｓ６２５）。Ｓ６２５の処理において、時短中カウンタ２０３ｔが０より大きいと判別された場合には（Ｓ６２５：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｔを１減算して更新し（Ｓ６２６）、減算後の時短中カウンタ２０３ｔが０であるか否かを判別する（Ｓ６２７）。Ｓ６２７の処理において、時短中カウンタ２０３ｔが０であると判別された場合は（Ｓ６２７：Ｙｅｓ）、時短遊技状態ＳＴ１ｈが終了する場合であるので、時短フラグ２０３ａ２をオフに設定して（Ｓ６２８）、Ｓ６２９の処理へ移行する。
【０２９９】
一方、Ｓ６２７の処理において、減算後の時短中カウンタ２０３ｔが０でない（０より大きい）と判別された場合は（Ｓ６２７；Ｎｏ）、時短遊技状態ＳＴ１ｈが継続する場合であるので、Ｓ６２８の処理をスキップして、Ｓ６２９の処理へ移行する。
【０３００】
Ｓ６２９の処理では、特図１確定コマンドを設定する（Ｓ６２９）。第１特別図柄表示装置３７に変動表示（動的表示）している第１特別図柄を変動停止する処理を実行する（Ｓ６３０）。その後、この処理を実行する。ここで、図２９に戻って、特図１外れ停止処理（Ｓ６０８）を実行した後には、この処理を終了する。
【０３０１】
このように、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に変動表示しているが、第１特別図柄で大当たりまたは小当たりの抽選結果で変動停止させる場合には、第２特別図柄を強制的に変動停止させる処理を実行するように、特図２変動停止フラグ２０３ｗをオンに設定する。一方、後述するが、第２特別図柄が大当たりまたは小当たりの抽選結果で変動停止させる場合には、特図１変動停止フラグ２０３ｖがオンに設定されることで、第１特別図柄の変動停止が強制的に実行される。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄との同時変動を効率良く実行できる。
【０３０２】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらか一方で、大当たりまたは小当たりとなる変動が既に開始されている場合には、他方の特別図柄では、強制的に外れの当否判定結果として変動表示が開始される。よって、大当たりや小当たりが連続して強制的に実行されることが抑制でき、射幸性が高くなり過ぎる不具合を抑制できる。
【０３０３】
次に、図３１を参照して、特別図柄変動処理（図２２、Ｓ１０４）の一処理である第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）について説明する。図３１はこの第２特別図柄変動開始処理（Ｓ２０６）を示すフローチャートである。
【０３０４】
第２特別図柄変動開始処理（図３１、Ｓ２０６）では、上記した、第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）に対して、Ｓ３０１〜Ｓ３０６までの各処理の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄ、第１特別図柄保留球数カウンタの値（Ｎ１）、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ３０５）、第１特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ３０６）がＳ７０１〜Ｓ７０６までの各処理では、第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅ、第２特別図柄保留球数カウンタの値（Ｎ２）、第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂ、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７０５）、第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ７０６）に、それぞれ変更される点を除いては同一であるので、その説明は省略する。
【０３０５】
次に、図３２を参照して、第２特別図柄変動開始処理（図２３、Ｓ２０６）の一処理である第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７０５）について説明する。図３２はこの第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。
【０３０６】
第２特別図柄大当たり判定処理（図３２、Ｓ７０５）では、上記した、第１特別図柄大当たり判定処理（図２５、Ｓ３０５）に対して、次の点で相違する。Ｓ４０１の処理に対応するＳ８０１の処理で、第１特別図柄保留球実行エリア（図示せず）が、第２特別図柄保留球実行エリア（図示せず）に変更される点と、Ｓ４０８の処理に対応するＳ８０８の処理で、特図１（第１特別図柄）が特図２（第２特別図柄）に変更される点と、Ｓ４０９およびＳ４１０の処理に対応するＳ８０９およびＳ８１０の処理で、第１特別図柄が第２特別図柄に変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、その説明は省略する。また、第２特別図柄大当たり判別処理（図３２参照）において実行される特図２外れ変動処理（図３２のＳ８１０、図３３）も、上述した特図１外れ変動処理（図２６参照）と同様の処理を、第２特別図柄に対して実行するものであるため、詳細な説明は省略する。
【０３０７】
次に、図３４を参照して、第２特別図柄変動開始処理（図２３、Ｓ２０６）の一処理である第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ７０６）について説明する。図３４はこの第２特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ７０６）を示すフローチャートである。
【０３０８】
第２特別図柄変動パターン選択処理（図３４、Ｓ７０６）では、上記した、第１特別図柄変動パターン選択処理（図２７、Ｓ３０６）に対して、次の点で相違する。Ｓ５０１の処理に対応するＳ９０１の処理で、特図１抽選結果（第１特別図柄の抽選結果）が特図２抽選結果（第２特別図柄の抽選結果）に変更される点と、Ｓ５０６〜Ｓ５０７までの各処理に対応するＳ９０６〜Ｓ９０７の各処理で、特図１変動パターンコマンド（第１特別図柄の変動パターンコマンド）が特図２変動パターンコマンドに変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０３０９】
次に、図３６を参照して、特別図柄変動処理（図２２、Ｓ１０４）の一処理である第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）について説明する。図３６はこの第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）を示すフローチャートである。第２特別図柄変動停止処理（Ｓ２０７）では、上記した、第１特別図柄変動停止処理（図２９、Ｓ２０４）に対して、次の点で相違する。Ｓ６０２の処理に対応するＳ１００２の処理で、「特図１に対して」が、「特図２に対して」に変更される点と、Ｓ６０３の処理に対応するＳ１００３の処理で、特図２変動停止フラグが特図１変動停止フラグに変更される点と、Ｓ６０４の処理に対応するＳ１００４の処理で、特図１停止種別コマンドが特図２停止種別コマンドに変更される点と、Ｓ６０９およびＳ６１０の処理に対応するＳ１００９およびＳ１０１０の処理で、特図１変動停止フラグが特図２変動停止フラグに変更される点と、Ｓ６１１に対応するＳ１０１１の処理で、特図１外れ停止処理が特図２外れ停止処理に変更される点とでそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０３１０】
また、第２特別図柄変動停止処理（図３６参照）において実行される特図２外れ停止処理（図３６のＳ１０１１、図３７）も、上述した特図１外れ停止処理（図３０参照）と同様の処理を、第２特別図柄に対して実行するものであるため、詳細な説明は省略する。
【０３１１】
このように、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。
【０３１２】
また、第１特別図柄と第２特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成であっても、第１または第２特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が仮停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。
【０３１３】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらか一方で大当たりまたは小当たりの停止表示とされる場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示させるように構成したが、それに限らず、他方の特別図柄を仮停止または変動時間の計測を中断した状態で変動表示するように構成してもよい。このような場合では、仮停止した特別図柄は、仮停止中であることが遊技者に分かる表示態様または報知態様で停止されているので、遊技者は変動表示途中であった抽選遊技が消滅していないことを把握することができ、安心して大当たり遊技を行うことができる。
【０３１４】
次に、図３８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理（図２２）の一処理である始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図３８は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。始動入賞処理（図３８、Ｓ１０５）は、第１始動口６３０、右第１始動口６３１、第２始動口６４０のいずれかに遊技球が入賞したか判別して、入賞した場合には、保留上限個数（第１始動口６３０と右第１始動口６３１、第２始動口６４０にそれぞれに最大４個）まで、取得した各カウンタ値を第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂにそれぞれ格納する処理である。また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂにそれぞれ記憶されると、第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａまたは第２特別図柄保留球格納エリア２０３ｂのそれぞれに記憶されている各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理が実行される。以下、始動入賞処理（図３８、Ｓ１０５）について説明する。
【０３１５】
始動入賞処理（図３８、Ｓ１０５）では、まず、球が第１始動口である第１始動口６３０または右第１始動口６３１に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ１１０１）。ここでは、第１始動口６３０または右第１始動口６３１への入賞を検出する。球が第１始動口６３０または右第１始動口６３１に入賞した（始動入賞があった）と判別されると（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が取得される（Ｓ１１０２）。取得した値（Ｎ１）は４未満であるか判別される（Ｓ１１０３）。これは、第１始動口６３０と右第１始動口６３１とに対する保留個数の上限値である４個未満であるか（即ち、保留個数が上限値まで記憶されていないか）が判別される。取得した値（Ｎ１）は４未満であるか判別された場合には（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）に１加算される（１１０４）。音声ランプ制御装置１１３に対して保留個数を通知するための保留球数コマンドが設定される（Ｓ１１０５）。各種カウンタ値である、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１の各値をカウンタ用バッファから読み出し（取得して）、ＲＡＭ２０３の第１特別図柄保留球実行エリア２０３ａの対応する保留球数の記憶エリアに各々保留（格納）する（Ｓ１１０６）。
【０３１６】
次に、第１先読み処理が実行される（Ｓ１１０７）。第１先読み処理（Ｓ１１０７）については、詳しく図３９を参照して後述するが、新たに第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理が実行される。
【０３１７】
次に、Ｓ１１０８〜Ｓ１１１４までの各処理については、Ｓ１１０１〜Ｓ１１０７までの各処理で実行された第１始動口（第１始動口６３０と右第１始動口６３１）への遊技球の入賞に対して行われた処理と同様の処理が、第２始動口６４０に対して実行される処理であることが相違するのみであるので、詳細な説明は省略する。
【０３１８】
次に、図３９を参照して、始動入賞処理（図３８、Ｓ１０５）の一処理である第１先読み処理（Ｓ１１０７）について説明する。図３９は、この第１先読み処理（Ｓ１１０７）を示すフローチャートである。
【０３１９】
第１先読み処理（図３９、Ｓ１１０７）では、まず、新たに第１特別図柄保留格納エリア２０３ａに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１の各値が読み出される（Ｓ１１２１）。読み出したデータを先読み保留記憶エリア２０３ｘの空いている記憶エリアのうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶される（Ｓ１１２２）。
【０３２０】
読み出した先読み保留記憶エリア２０３ｘに記憶されたデータに基づいて、当否判定結果を判定する。なお、ここで判定される当否判定結果は、通常遊技状態ＳＴ１で当たりとなる場合で判定される。変動時間は、保留個数によって可変されて設定されるので、変動開始するタイミングが第１特別図柄と第２特別図柄とで判別できないので、正確な変動開始時の遊技状態を判別することができない。よって、正確に当否判定結果が判別できるのは、高確率遊技状態でも低確率遊技状態でも大当たり判定値が共通している第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７」である場合だけである。従って、Ｓ１１２３の処理では、通常遊技状態ＳＴ１中に当たりとして判定されるかが判別される。
【０３２１】
Ｓ１１２３の処理において、当否判定結果が大当たりであると判別した場合には（Ｓ１１２３：Ｙｅｓ）、第１特別図柄が大当たりであり、その大当たり種別も示した第１入賞コマンドが設定される。その後、この処理を終了する。一方、Ｓ１１２３の処理で当否判定結果が外れであると判別した場合には（Ｓ１１２３：Ｎｏ）、第１特別図柄の先読み抽選結果が外れであることを示す第１入賞コマンドを設定する（Ｓ１１２５）。その後、この処理を終了する。
【０３２２】
このように、本実施形態では、第１始動口（第１始動口６３０または右第１始動口６３１）に遊技球が入賞して、新たに保留記憶されると、その保留記憶された情報に基づいて、当否判定結果が変動開始前に判別されて音声ランプ制御装置１１３に対して通知される。これにより、保留記憶されている当否判定結果に基づいて、保留球の表示態様を可変させて（例えば、保留球の色を通常とは異なる色で可変して）表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当否判定結果を示唆する演出を実行できる。
【０３２３】
なお、本実施形態では、先読みの場合に、当否判定を通常遊技状態ＳＴ１として判別したが、それに限らず、変動開始時の遊技状態を正確に判別して、その遊技状態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別することで変動開始時の遊技状態を判別できる。
【０３２４】
次に、図４０を参照して、始動入賞処理（図３８、Ｓ１０５）の一処理である第２先読み処理（Ｓ１１１４）について説明する。図４０は、この第２先読み処理（Ｓ１１１４）を示すフローチャートである。
【０３２５】
第２先読み処理（図４０、Ｓ１１１４）は、上記した、第１先読み処理（図３９、Ｓ１１０７）が第１始動口（第１始動口６３０または右第１始動口６３１）に入賞したことに基づく保留データを事前に先読みして、各種判定を行う処理であるのに対して、第２始動口６４０に入賞したことに基づく保留データを事前に先読みして、各種判定を行う処理である点で異なるのみで、同一の処理が実行されるので、詳細な説明は省略する。
【０３２６】
本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示が同時に実行可能となっている。一方の特別図柄において大当たり又は小当たりとなる変動表示が実行されると、他方の特別図柄では強制的に外れの変動表示が実行されるように構成されている。そこで、上述した第１先読み処理または第２先読み処理では、抽選結果を先読みする際に、強制的に外れとされるか否かを判別するように構成してもよい。このようにするには、例えば、第１特別図柄の抽選結果を先読みする場合には、その先読みする抽選結果の動的表示が実行される期間（時刻）を算出する。そして、当該動的表示が実行される期間において、第２特別図柄の大当たり又は小当たりとなる変動が実行されるか否かを判別すれば良い。なお、抽選結果が外れの場合には、第２特別図柄の実行状態に依らず外れとなるので、判別しないようにしてもよい。これにより、上述した判別を行うことによる処理負荷を軽減することができる。
【０３２７】
次に、図４１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図４１は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、第２図柄表示装部８８において行う第２図柄の変動表示や、電動役物６３２の開放時間などを制御するための処理である。
【０３２８】
この普通図柄変動処理（図４１、Ｓ１０６）では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか判別される。（Ｓ１２０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされてから電動役物６３２の開閉制御がなされている最中までが含まれる。普通図柄（第２図柄）の当たり中であると判別された場合には（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０３２９】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でないと判別された場合には（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の普通図柄が変動表示中であるか判別する（Ｓ１２０２）。普通図柄（第２図柄）が変動表示中であると判別した場合には（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３において実行している普通図柄の変動時間が経過したか判別する（Ｓ１２２０）。尚、ここでの変動時間は、第２図柄表示装部８８において変動表示が開始される前に、後述する、Ｓ１２１９の処理によって予め設定された時間である。
【０３３０】
Ｓ１２２０の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ１２２０：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ１２２０の処理において、変動表示している普通図柄の変動時間が経過していると判別した場合には（Ｓ１２２０：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ１２２１）。Ｓ１２２１の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ１２１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄として第２図柄表示装置８３には「○」図柄が停止表示（点灯表示）されるように設定する。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ１２１８の処理により外れ時の表示態様が設定されていれば、第２図柄として第２図柄表示装置８３には「×」図柄が、停止表示（点灯表示）されるように設定する。Ｓ１２２１の処理により、停止表示を設定すると、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ１２１３の処理、Ｓ１２１８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）される。
【０３３１】
次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する（Ｓ１２２２）。今回の普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には（Ｓ１２２２：Ｙｅｓ）、電動役物６３２の開閉制御開始が設定される（Ｓ１２２３）。一方、今回の普通図柄の抽選結果は外れであると判別した場合には（Ｓ１２２２：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０３３２】
一方、Ｓ１２０２の処理において、普通図柄が変動表示中でないと判別された場合には（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ１２０３）。
【０３３３】
次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別される（Ｓ１２０４）。普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０であると判別された場合には（Ｓ１２０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０でないと判別された場合には（Ｓ１２０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ１２０５）。
【０３３４】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納されたデータをシフトする（Ｓ１２０６）。Ｓ１２０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの普通図柄保留１〜普通図柄保留４に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、普通図柄保留１→実行エリア、普通図柄保留２→普通図柄保留１、普通図柄保留３→普通図柄保留２、普通図柄保留４→普通図柄保留４といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア（図示せず）に格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ１２０７）。
【０３３５】
次に、時短フラグ２０３ａ２がオンであるか否か、即ち、時短遊技状態ＳＴ１ｈまたは確変遊技状態ＳＴ３であるか否かを判別する（Ｓ１２０８）。Ｓ１２０８の処理において、時短フラグ２０３ａ２がオフであると判別された場合は（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ））の当たり判定値に基づいて、当否判定結果が取得される（Ｓ１２１１）。一方、時短フラグ２０３ａ２がオンであると判別された場合には（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり中であるか判別される（Ｓ１２０９）。第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり中であると判別された場合には（Ｓ１２０９：Ｙｅｓ）、Ｓ１２１１の処理が実行される。一方、第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり中でないと判別された場合には（Ｓ１２０９：Ｎｏ）、高確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ））の当たり判定値に基づいて、当否判定結果が取得される（Ｓ１２１０）。
【０３３６】
次に、第２図柄（普通図柄）の抽選結果が当たりであるか判別される（Ｓ１２１２）。第２図柄（普通図柄）の抽選結果が当たりでない（即ち、外れである）と判別された場合には（Ｓ１２１２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様である「×」の表示態様が設定される（Ｓ１２１８）。一方、第２図柄（普通図柄）の抽選結果が当たりである（即ち、当たりである）と判別された場合には（Ｓ１２１２：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様である「○」の表示態様が設定される（Ｓ１２１３）。
【０３３７】
時短フラグ２０３ａ２がオンであるか否か、即ち、時短遊技状態ＳＴ１ｈまたは確変遊技状態ＳＴ３であるか否かを判別する（Ｓ１２１４）。Ｓ１２１４の処理において、時短フラグ２０３ａ２がオフであると判別された場合には（Ｓ１２１４：Ｎｏ）、Ｓ１２１７の処理を実行する。一方、時短フラグ２０３ａ２がオンであると判別された場合には（Ｓ１２１４：Ｙｅｓ）、第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり中であるか判別される（Ｓ１２１５）。第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり中であると判別された場合には、Ｓ１２１６の処理を実行する。
【０３３８】
Ｓ１２１６の処理では、電動役物６３２の誘導部材（左誘導部材６３２ａと右誘導部材６３２ｂ）の開放時間が１ｓ、開放回数が２回に設定される（Ｓ１２１６）。一方、Ｓ１２１５の処理において、第１特別図柄または第２特別図柄の大当たり遊技中である（即ち、低確率遊技状態である）と判別された場合には（Ｓ１２１５：Ｙｅｓ）、電動役物６３２の羽根の開放時間が０．２ｓ、開放回数が１回に設定される（Ｓ１２１７）。
【０３３９】
Ｓ１２１６〜Ｓ１２１８のいずれかが終了すると、次に、普図変動パターンテーブル２０２ｆから、普図変動種別カウンタＣＳ２の値に対応する普通図柄の変動時間を決定し（Ｓ１２１９）、本処理を終了する。
【０３４０】
このように、本実施形態では、普図変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１９参照）より普図変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいて普図の変動パターン（変動時間）が決定される。図１９に示すように、普図変動パターン選択テーブル２０２ｆでは、各遊技状態に対応して、普通図柄の変動パターンが設定されている。確変遊技状態ＳＴ３（確変：電サポ有り）以外では、変動パターンは１種類であり、選択した普図変動種別カウンタＣＳ２の値に関わらず常に同じ変動時間が決定される。一方、確変遊技状態ＳＴ３である場合には、判定値「０〜１９０」で３０００ｍｓの変動時間が決定され、判定値「１９１〜１９８」で３００００ｍｓの変動時間が決定される。
【０３４１】
これにより、確変遊技状態ＳＴ３では、８／１９９の確率で、他の場合よりも長い変動時間が選択されることとなる。この長い変動時間が選択されると、その変動時間が経過するまでは、電動役物６３２が作動されることはない。本実施形態では、図２に示すように、電動役物６３２の下方に第２始動口６４０が配置され、電動役物６３２が作動すると、左誘導部材６３２ａにより第２始動口６４０へ入賞可能な流路が塞がれる。よって、その間には、第２始動口６４０への遊技球の入賞が規制されるように構成されている。
【０３４２】
ここで、上述したように、普通図柄の変動パターンとして変動時間の長い変動時間（３００００ｍｓ）が選択されると、その間、電動役物６３２が作動しないこととなるので、その間に右打ちされた遊技球の約８５％が第２始動口６４０へ入賞することとなる。よって、確変遊技状態ＳＴ３で普通図柄の変動時間として長い変動時間が選択されることで、第２始動口６４０への入賞数を増加させることができる。
【０３４３】
なお、図１６（ｃ）に示すように、確変遊技状態ＳＴ３中には、第２特別図柄で当たりとなると必ず大当たりＤが選択されることとなり、第１特別図柄で大当たりするよりも有利な大当たりが選択される。よって、確変遊技状態ＳＴ３中では、第２特別図柄で抽選される方が、第１特別図柄で抽選されるよりも、大当たりとなった場合に、遊技者に有利とすることができる。よって、確変遊技状態ＳＴ３中に第２始動口６４０への入賞を増加させることで、遊技者に有利となる期間を与えることができる。
【０３４４】
次に、図４２のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図４２は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図２２参照）の中で実行され、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過したかを判断し、遊技球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し保留するための処理である。
【０３４５】
スルーゲート通過処理（図４２、Ｓ１０７）では、まず、球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過したか否かを判定する（Ｓ１３０１）。ここでは、第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを遊技球が通過したことを３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過したと判定されると（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１３０２）。Ｓ１３０２の処理において、遊技状態が通常遊技状態であると判別された場合は（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、通常遊技状態であるにも関わらず、右打ち遊技が実行された場合であるので、発射異常を示す報知コマンドを設定して、Ｓ１３０４の処理へ移行する。なお、発射異常を示す報知コマンドを設定した場合には、そのまま本処理を終了し、普通図柄の抽選を行わないようにしてもよい。
【０３４６】
一方、遊技状態が通常遊技状態でなければ（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、Ｓ１３０３の処理をスキップしてＳ１３０４の処理へ移行する。Ｓ１３０４の処理では、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を取得する（Ｓ１３０４）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１３０５）。
【０３４７】
球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過していないか（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、或いは、球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ１３０５：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、球が第１普通図柄始動口６７ａまたは第２普通図柄始動口６７ｂを通過し（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ１３０５：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ１３０６）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０６で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値をＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｆの空き保留エリア（普通図柄保留１〜普通図柄保留４）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ１３０７）。尚、Ｓ１３０７の処理では、普通図柄保留球カウンタ２０３ｇの値を参照し、その値が０であれば、普通図柄保留１のエリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば普通図柄保留２のエリアを、その値が２であれば普通図柄保留３のエリアを、その値が３であれば普通図柄保留４のエリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０３４８】
図４３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１４０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０３４９】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０３５０】
次に、図４４を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図４４は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【０３５１】
この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理（図４４）では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１５０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１５０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１５０３）。
【０３５２】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１５０４）、オンされていれば（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）がオンされていなければ（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１５０５）、記憶されていなければ（Ｓ１５０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１５１２へ移行する。
【０３５３】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１５０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１５０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１５０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１５１２へ移行する。なお、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０３５４】
Ｓ１５１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１５１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１５１３、Ｓ１５１４）を実行する。
【０３５５】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）が押されていれば、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１５１３、Ｓ１５１４）を実行する。
【０３５６】
また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１５１３、Ｓ１５１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１５１３、Ｓ１５１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１５１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１５１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１５１０の処理へ移行する。
【０３５７】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ（図３、１２２）がオンされておらず（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１５０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１５０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１５０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１５０９）、Ｓ１５１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０３５８】
次に、音声ランプ制御装置１１３に対して、各種演出を実行することを許可する演出許可コマンドを出力する（Ｓ１５１０）。その後、割込みを許可する（Ｓ１５１１）。そして、後述するメイン処理（Ｓ１６００）に移行する。
【０３５９】
次に、図４５を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（Ｓ１６００）について説明する。図４５は、このメイン処理（Ｓ１６００）を示すフローチャートである。このメイン処理（Ｓ１６００）では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断時処理とが実行される。
【０３６０】
メイン処理（図４５、Ｓ１６００）においては、まず、タイマ割込処理（図２２参照）の中でＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１６０１）。
【０３６１】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１６０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納する。
【０３６２】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１６０３）を実行する。Ｓ１２５３の処理が実行された後には、確変設定処理が実行される（Ｓ１２５４）。この確変設定処理（Ｓ１２５４）については、図４２を参照して、後述するが、大当たりＡまたは大当たりＣが実行されている場合に第２特定入球口（図示せず）に遊技球が入球したかを判別して、入球した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態ＳＴ３に設定することを示すデータを大当たり後状態設定エリアに設定する処理が実行される。
【０３６３】
確変設定処理（Ｓ１２５４）が実行されると、大当たり制御処理が実行される（Ｓ１２５５）。この大当たり制御処理（Ｓ１２５５）については、図４３を参照して、詳細について後述するが、大当たり遊技における可変入賞装置６５、第２可変入賞装置６５０の作動を設定する処理が実行される。
【０３６４】
大当たり遊技処理（Ｓ１２５５）が実行された後には、電動役物開閉処理が実行される（Ｓ１２５６）。この電動役物開閉処理（Ｓ１２５６）では、電動役物６３２の開閉処理が実行される。その後、第１図柄表示装置３７の表示制御処理が実行される（Ｓ１２５７）。
【０３６５】
次に、第２図柄表示装置８３による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ１２５８）。簡単に説明すると、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、電動役物６３２が所定時間開放される。
【０３６６】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１２５９）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１２５９：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１２６０）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１２６０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２５１へ移行し、上述したＳ１２５１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０３６７】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１２６０：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１及び第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１２６１，Ｓ１２６２）。
【０３６８】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１２６１）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では３９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１２５２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１２６２）。
【０３６９】
ここで、Ｓ１２５１〜Ｓ１２５８の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動表示する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０３７０】
また、Ｓ１２５６の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１２５９：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図４０のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１２６３以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１２６３）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１２６４）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１２６５）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１２６６）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０３７１】
なお、Ｓ１２５９の処理は、Ｓ１２５１〜Ｓ１２５８で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１２６１とＳ１２６２の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１２５１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１２５１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１３０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１２５１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０３７２】
次に、図４５を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図４５は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１００１〜Ｓ１００７の各処理が実行され、その残余時間でＳ１０１０，Ｓ１０１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０３７３】
メイン処理（図４５、Ｓ１６００）においては、まず、タイマ割込処理（図２２参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１６０１）。具体的には、タイマ割込処理（図２２参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図２３参照）や始動入賞処理（図３８参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図４６参照）で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０３７４】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１６０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０３７５】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１６０３）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１６０４）。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ１６０４）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
【０３７６】
次に、右第１始動口６３０に付随する電動役物６３２の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ１６０５）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図４１参照）のＳ１２２５の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ１２１６の処理、Ｓ１２１７の処理、Ｓ１２２０の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【０３７７】
次に、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１６０６）。第１図柄表示更新処理では、第１特別図柄変動開始処理（図２４、Ｓ２０３）または第２特別図柄変動開始処理（図３１、Ｓ２０６）によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７Ａ，３７ＢのＬＥＤの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０３７８】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０３７９】
また、第１図柄表示更新処理では、第１特別図柄変動開始処理（図２４参照）または第２特別図柄変動開始処理（図３１）によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理（図６５参照）のＳ３０６，Ｓ３１０の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂに停止表示（点灯表示）する。
【０３８０】
次に、第２図柄表示装置の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１６０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理（図４１参照）のＳ１２２０の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図４１参照）のＳ１２２３の処理によって第２図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理（図４１参照）のＳ１２１２の処理またはＳ１２２３の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置に停止表示（点灯表示）する。
【０３８１】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１６０８）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１６０８：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１６０９）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ１６０１へ移行し、上述したＳ１６０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０３８２】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１６０９：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１６１０，Ｓ１６１１）。
【０３８３】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１６１０）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１６０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１６１１）。
【０３８４】
ここで、Ｓ１６０１〜Ｓ１６０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０３８５】
また、Ｓ１６０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１６０８：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図４３のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１６１２以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１６１２）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１６１３）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１６１４）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１６１５）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０３８６】
なお、Ｓ１６０８の処理は、Ｓ１６０１〜Ｓ１６０７で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１６１０とＳ１６１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１６０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１６０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１５０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１６０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０３８７】
次に、図４６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１６０４）を説明する。図４６は、この大当たり制御処理（Ｓ１６０４）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１６０４）は、メイン割込処理（図４５参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０３８８】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１６２１）。具体的には、第１特別図柄変動停止処理（図２９参照）のＳ６０６または第２特別図柄変動停止処理（図３６参照）のＳ１００６の処理または特図１外れ停止処理（図３０参照）のＳ６２４の処理、特図２外れ停止処理（図３７参照）のＳ１０２４の処理が実行され、特別図柄の大当たりまたは小当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されると判定する。Ｓ１６２１の処理において、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合には（Ｓ１６２１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定して（Ｓ１６２２）、本処理を終了する。
【０３８９】
なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延（可変）して送信するように構成してもよい。具体的には、定期的（４ｍｓ毎）に更新されるオープニングカウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オープニングカウンタを０に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値（例えば、大当たりＡの場合は２５００、大当たりＢの場合は５０００）となった場合に、オープニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、右打ち遊技（大当たり遊技）に切り替える時間を十分に確保することができる。これにより、遊技者の操作負担を軽減できる。
【０３９０】
一方、Ｓ１６２１の処理において、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されない場合には（Ｓ１６２１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中または小当たり中であるかを判定する（Ｓ１６２３）。特別図柄の大当たり中または小当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１６２３の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１６２３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中または小当たり中であれば、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する（Ｓ１６２４）。新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ１６２４：Ｙｅｓ）、大当たり動作設定処理を実行する（Ｓ１６２５）。この大当たり動作設定処理（Ｓ１６２５）については、図４７を参照して詳細を説明するが、大当たり種別に対応した、各ラウンドにおける可変入賞装置６５と確変ソレノイドへの開放設定が実行される。
【０３９１】
図４７を参照して、大当たり制御処理（図４６、Ｓ１６０４）内の一処理である大当たり動作設定処理（Ｓ１６２５）について説明する。図４７は、この大当たり動作設定処理（Ｓ１６２５）の内容を示したフローチャートである。大当たり動作設定処理（図４７、Ｓ１６２５）では、まず、開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作が設定されている開放シナリオを読み込む（Ｓ１６４１）。流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋ（図４参照）の開放動作をＳ１６４１で読み込んだデータに基づいて設定する（Ｓ１６４２）。可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１（図４参照）の開放動作をＳ１６４１の処理で読み込んだデータにより設定する。その後、この処理を終了する。
【０３９２】
このように、各ラウンドの開始毎に、可変入賞装置６５の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。
【０３９３】
なお、本実施形態では、小当たり遊技の場合には、確変ソレノイド６５ｋの動作は設定されず、開閉扉６５ｆ１の開放動作のみが設定される。小当たりでは、２ラウンドで構成され、各ラウンドで、１秒間、開閉扉６５ｆ１が開放動作される。
【０３９４】
図４６に戻って説明を続ける。Ｓ１６２４の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合には（Ｓ１６２４：Ｎｏ）、開閉扉６５ｆ１、流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋの動作タイミングであるか判別する（Ｓ１６２６）。動作タイミングであると判別した場合には（Ｓ１６２６：Ｙｅｓ）、開放ソレノイド６５ｆ２をオンに設定する（Ｓ１６２７）。その後、流路ソレノイド（確変ソレノイド）６５ｋをオンに設定する（Ｓ１６２８）。その後、この処理を終了する。
【０３９５】
一方、Ｓ１６２６の処理において、開放動作のタイミングでないと判別した場合には（Ｓ１６２６：Ｎｏ）、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する（Ｓ１６２９）。エンディング演出の開始タイミングは、１５ラウンドが終了して開閉扉６５ｆ１が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間（本実施形態では、３秒）が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ１６２９：Ｙｅｓ）、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設定して（Ｓ１６３０）、本処理を終了する。
【０３９６】
Ｓ１６２９の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は（Ｓ１６２９：Ｎｏ）、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別する（Ｓ１６３１）。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンディング演出の終了タイミングである。Ｓ１６３１の処理において、大当たりの終了タイミング（エンディング演出の終了タイミング）であると判別した場合は（Ｓ１６３１：Ｙｅｓ）、大当たりの終了を設定するための大当たり終了処理を実行して（Ｓ１６３２）、本処理を終了する。
【０３９７】
ここで、図４８を参照して、この大当たり終了処理（Ｓ１６３２）の詳細について説明する。図４８は、このエンディング処理（図４８、Ｓ１６３２）の内容を示したフローチャートである。エンディング処理（図４８、Ｓ１６３２）では、まず、確変設定フラグ２０３ｈはオンであるか否かを判別する（Ｓ１６５１）。Ｓ１６５１の処理において、確変設定フラグ２０３ｈがオンであると判別した場合は（Ｓ１６５１：Ｙｅｓ）、確変フラグ２０３ｇをオンに設定し（Ｓ１６５２）、Ｓ１６５３の処理へ移行する。なお、図示は省略したが、確変フラグ２０３ｇがオンに設定されたことに基づいて、確変設定フラグ２０３ｈはオフに設定されるように構成されている。
【０３９８】
Ｓ１６５３の処理では、大当たり種別が電サポありの種別（大当たりＣ）であるか否かを判別する（Ｓ１６５３）。Ｓ１６５３の処理において、大当たり種別が電サポありの種別であると判別された場合は（Ｓ１６５３：Ｙｅｓ）、時短フラグ２０３ａ２をオンに設定して（Ｓ１６５４）、本処理を終了する。一方、Ｓ１６５３の処理において、大当たり種別が電サポありの種別（大当たりＣ）でないと判別された場合は（Ｓ１６５３：Ｎｏ）、Ｓ１６５４の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０３９９】
Ｓ１６５１の処理において確変設定フラグ２０３ｈがオフであると判別された場合は（Ｓ１６５１：Ｎｏ）、大当たり種別が大当たりＥであるか否かを判別する（Ｓ１６５５）。Ｓ１６５５の処理において大当たり種別が大当たりＥであると判別された場合は（Ｓ１６５５：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｔに１００を設定して（Ｓ１６５６）、Ｓ１６５４の処理を実行し、本処理を終了する。一方、Ｓ１６５５の処理において、大当たり種別が大当たりＥでないと判別された場合は、Ｓ１６５６およびＳ１６５４の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４００】
このように、本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、確変設定フラグ２０３ｈがオンであるか判別されて、オンであれば、確変フラグ２０３ｇがオンに設定される。よって、大当たり遊技の終了時に、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過しているかを判別して高確率遊技状態を設定できる。よって、大当たり遊技が終了するまで、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）へ移行することを遊技者に期待させ続けることができる。さらには、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が大当たり遊技中に通過させることができれば、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）が大当たり遊技後に付与されるので、大当たり遊技中にも確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過するか否かに関心を持って遊技を行うことができる。
【０４０１】
図４６に戻って説明を続ける。Ｓ１６３１の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合には（Ｓ１６３１：Ｎｏ）、報知処理を実行する（Ｓ１６３３）。ここで、図４９を参照して、報知処理（Ｓ１６３３）の詳細について説明する。図４９は、この報知処理（Ｓ１６３３）の内容を示したフローチャートである。
【０４０２】
報知処理（Ｓ１６３３）では、まず、報知カウンタ２０３ｍの値が０より大きい値であるか判別する（Ｓ１６６１）。報知カウンタ２０３ｍの値が０であると判別した場合には（Ｓ１６６１：Ｎｏ）、１３ラウンド目の終了タイミングであるか判別する（Ｓ１６６２）。１３ラウンド目の終了タイミングの判別は、１３ラウンド目において、１０球入賞したことを検知した場合または３０秒が経過したと判別した場合によって判別を行う。１３ラウンド目の終了タイミングであると判別した場合には（Ｓ１６６２：Ｙｅｓ）、報知カウンタ２０３ｍに２秒に対応するカウンタ値を設定し（Ｓ１６６３）、この処理を終了する。一方、Ｓ１６６２の処理において、１３ラウンド目の終了タイミングでないと判別した場合には（Ｓ１６６２：Ｎｏ）、この処理を終了する。ここで、Ｓ１６６３の処理で２秒のカウンタが設定されることで、１３ラウンドが終了した後の球はけ時間であるインターバル時間の３秒間中に報知カウンタ２０３ｍが０となり、液晶を見てという音声が出力される。よって、１４ラウンド目に流路ソレノイド６５ｋが動作するが、遊技者は１３ラウンド終了後のインターバル時間より液晶に注意が惹きつけられるので、可変入賞装置６５の切替部材６５ｈの動きを識別されて、大当たり種別を遊技者に識別されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者は、大当たり遊技の終了まで、確変遊技状態ＳＴ３が付与されることを期待して遊技を行うことができる。
【０４０３】
なお、本実施形態では、報知カウンタ２０３ｍを設けることにより、インターバル時間の終了１秒前より１４ラウンド目に跨って液晶に注意を惹きつける演出を行うようにしたがそれに限らず、１３ラウンド目より継続的に実行してもよい。
【０４０４】
一方、Ｓ１６６１の処理において、報知カウンタ２０３ｍの値が０より大きい値であると判別した場合には（Ｓ１６６１：Ｙｅｓ）、報知カウンタ２０３ｍの値を１減算して更新する（Ｓ１６６４）。更新後の報知カウンタ２０３ｍの値が０であるか判別する（Ｓ１６６５）。報知カウンタ２０３ｍの値が０であると判別した場合には（Ｓ１６６５：Ｙｅｓ）、報知コマンドを設定する（Ｓ１６６６）。その後、この処理を終了する。この報知コマンドにより音声ランプ制御装置１１３により、「液晶を見て」という音声の出力の設定が実行される。
【０４０５】
図４６に戻って説明を続ける。報知処理（図４９、Ｓ１６３３）が終了すると、入賞処理を実行する（Ｓ１６３４）。ここで、図５０を参照して、この入賞処理（Ｓ１６３４）について詳細に説明する。図５０は、この入賞処理（Ｓ１６３４）の内容を示したフローチャートである。
【０４０６】
入賞処理（図５０、Ｓ１６３４）では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する（Ｓ１６７１）。ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、開放扉６５ｆ１の開放状態からインターバル期間（３秒）が終了するまでの期間である。ラウンド有効期間外であると判別した場合には（Ｓ１６７１：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には（Ｓ１６７１：Ｙｅｓ）、特定入賞口６５ａの検出スイッチ６５ｃ１を通過したか判別される。特定入賞口６５ａの検出スイッチ６５ｃ１を通過したと判別した場合には（Ｓ１６７２：Ｙｅｓ）、入賞個数カウンタ２０３ｊを１加算して更新する（Ｓ１６７３）。その後、Ｓ１６７４の処理を実行する。一方、検出スイッチ６５ｃ１を通過していないと判別した場合には（Ｓ１６７２：Ｎｏ）、Ｓ１６７４の処理を実行する。
【０４０７】
Ｓ１６７４の処理では、入賞個数カウンタ２０３ｊの値が１０以上であるか判別する（Ｓ１６７４）。入賞個数カウンタ２０３ｊの値が１０以上であると判別した場合には（Ｓ１６７４：Ｙｅｓ）、特定入賞口６５ａの開閉扉６５ｆ１の閉鎖を設定する（Ｓ１６７６）。その後、残球タイマフラグ２０３ｎをオンに設定する（Ｓ１６７７）。その後、Ｓ１６７８の処理を実行する。この残球タイマフラグ２０３ｎがオンに設定されることで、開閉扉２０３ｎが閉鎖されてから球はけ時間中であることが判別できる。
【０４０８】
一方、Ｓ１６７４の処理において、入賞個数カウンタ２０３ｊの値が１０未満であると判別した場合には、ラウンド時間（本実施形態では、３０秒）が経過したか判別する（Ｓ１６７５）。ラウンド時間が経過したと判別した場合には（Ｓ１６７５：Ｙｅｓ）、Ｓ１６７６の処理を実行する。一方、ラウンド時間が経過していないと判別した場合には（Ｓ１６７５：Ｎｏ）、Ｓ１６７８の処理を実行する。
【０４０９】
Ｓ１６７８の処理では、動作カウンタ２０３ｋの値が０より大きい値であるか判別する（Ｓ１６７８）。動作カウンタ２０３ｋの値が０より大きい値であると判別した場合には（Ｓ１６７８：Ｙｅｓ）、動作カウンタ２０３ｋの値を−１して更新する（Ｓ１６７９）。確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過したか判別する（Ｓ１６８０）。確変通過スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過したと判別した場合には（Ｓ１６８０：Ｙｅｓ）、確変通過カウンタ２０３ｉの値に１加算して更新する（Ｓ１６８１）。確変設定フラグ２０３ｈをオンに設定する（Ｓ１６８２）。その後、Ｓ１６８３の処理を実行する。一方、Ｓ１６８０の処理において、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過していないと判別した場合には（Ｓ１６８０：Ｎｏ）、Ｓ１６８３の処理を実行する。Ｓ１６８３の処理では、動作カウンタ２０３ｋが０であるか判別する（Ｓ１６８３）。動作カウンタ２０３ｋが０であると判別した場合には、流路ソレノイド６５ｋをオフに設定する（Ｓ１６８４）。確変有効フラグ２０３ｐをオンに設定する（Ｓ１６８５）。その後、この処理を終了する。ここで、確変有効フラグ２０３ｐがオンに設定されることで、切替部材６５ｈが切り替えられた後も、特別流路６５ｅ２に残存している遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過した場合には、確変遊技が設定されるように制御できる。
【０４１０】
一方、Ｓ１６７８の処理において、動作カウンタ２０３ｋが０であると判別した場合には（Ｓ１６７８：Ｎｏ）、確変有効フラグ２０３ｐがオンであるか判別する（Ｓ１６８６）。確変有効フラグ２０３ｐがオフである場合には（Ｓ１６８６：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、確変有効フラグ２０３ｐがオンであると判別した場合には（Ｓ１６８６：Ｙｅｓ）、確変有効タイマ２０３ｒに１加算して更新する（Ｓ１６８７）。確変有効タイマの値が上限値（本実施形態では、１．２ｓ）であるか判別する（Ｓ１６８８）。確変有効タイマ２０３ｒが上限値であると判別した場合には（Ｓ１６８８：Ｙｅｓ）、確変有効フラグ２０３ｐをオフに設定する（Ｓ１６８９）。確変有効タイマ２０３ｒを初期値である０にリセットする（Ｓ１６９０）。その後、この処理を終了する。一方、Ｓ１６８８の処理において、確変有効タイマ２０３ｒが上限値でないと判別した場合には（Ｓ１６８８：Ｎｏ）、Ｓ１６８０の処理を実行する。
【０４１１】
これにより、確変有効タイマ２０３ｒが上限値でないと、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過したか判別されるので、球はけの時間を考慮して確変遊技状態ＳＴ３を設定できる。また、有効と判別される時間に上限があるので、不正に確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させて確変遊技状態ＳＴ３が付与されることを抑制できる。
【０４１２】
図４６に戻って説明を続ける。入賞処理（図５０、Ｓ１６３４）が終了すると、次いで、異常処理を実行し（Ｓ１６３５）、本処理を終了する。ここで、この異常処理（Ｓ１６３５）について、図５１を参照して、詳細を説明する。図５１は、この異常処理（Ｓ１６３５）の内容を示したフローチャートである。この異常処理（Ｓ１６３５）は、不正に確変スイッチ６５ｅ３を通過させられていないかを監視するための処理である。
【０４１３】
異常処理（図５１、Ｓ１６３５）では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する（Ｓ１７０１）。ラウンド有効期間外である場合には（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、球排出口スイッチ６５ｅ４を遊技球が通過したか判別する（Ｓ１７０２）。球排出口スイッチ６５ｅ４を遊技球が通過したと判別した場合には（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）、球排個数カウンタ２０３ｓの値を１加算して更新する（Ｓ１７０３）。その後、Ｓ１７０４の処理を実行する。一方、球排出口スイッチ６５ｅ４を遊技球が通過していないと判別した場合には（Ｓ１７０２：Ｎｏ）、Ｓ１７０４の処理を実行する。
【０４１４】
Ｓ１７０４の処理では、残球タイマフラグ２０３ｎがオンであるか判別する（Ｓ１７０４）。残球タイマフラグ２０３ｎがオフであると判別した場合には（Ｓ１７０４：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、残球タイマフラグ２０３ｎがオンであると判別した場合には（Ｓ１７０４：Ｙｅｓ）、球はけ時間の期間中であるので、残球タイマ２０３ｏを１加算して更新する（Ｓ１７０５）。残球タイマ２０３ｏは上限値（本実施形態では、３秒）が経過したか判別する（Ｓ１７０６）。上限値でないと判別した場合には（Ｓ１７０６：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、上限値であると判別した場合には（Ｓ１７０６：Ｙｅｓ）、排出個数（確変通過カウンタ２０３ｉと排出個数カウンタ２０３ｓとの合計値）と入賞個数（入賞個数カウンタ２０３ｊの値）とが一致するか判別する（Ｓ１７０７）。
【０４１５】
一致すると判別した場合には（Ｓ１７０７：Ｙｅｓ）、Ｓ１７０９の処理を実行する。一方、一致しないと判別した場合には（Ｓ１７０７：Ｎｏ）、エラーコマンドを設定する（Ｓ１７０８）。その後、Ｓ１７０９の処理を実行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置１１３が受信することにより、エラー表示（例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示）がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、可変入賞装置６５内に不正に遊技球を残存させて、大当たりＢであっても確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させる不正を抑制できる。
【０４１６】
Ｓ１７０９の処理では、残球タイマフラグ２０３ｎをオフに設定し（Ｓ１７０９）、残球タイマ２０３ｏを初期値である０にリセットする（Ｓ１７１０）。その後、入賞個数カウンタ２０３ｊ、排出個数カウンタ２０３ｓ、確変通過カウンタ２０３ｉが初期値にそれぞれリセットされ（Ｓ１７１１）、その後、この処理を終了する。
【０４１７】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図５２から図６１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０４１８】
まず、図５２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図５２は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０４１９】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ２００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ２１１６の電源断処理（図５３参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ２００２）。図５３を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断の発生情報を受信すると（図５３、Ｓ２１１３参照）、Ｓ２１１６の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ２１１６の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０４２０】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ２００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ２１１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ２００３）。
【０４２１】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ２００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ２００３：Ｙｅｓ）、Ｓ２００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ２００３：Ｎｏ）、Ｓ２００８へ移行する。
【０４２２】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ２００３：Ｙｅｓ）、Ｓ２００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ２１１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ２００３：Ｎｏ）、Ｓ２００８へ移行する。
【０４２３】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ２００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ２１１６の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ２００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０４２４】
Ｓ２００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ２００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０４２５】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ２００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ２００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ２００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ２００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０４２６】
Ｓ２００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ２００８）。電源断フラグはＳ２１１６の電源断処理の実行時にオンされる（図５３、Ｓ２１１５参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ２１１６の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ２００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ２１１６の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ２００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ２００９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ２０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ２０１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０４２７】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ２００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ２００４からＳ２００６の処理を経由してＳ２００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ２００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ２００９をスキップして、処理をＳ２０１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定する（Ｓ２０１０）。
【０４２８】
なお、Ｓ２００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ２００４からＳ２００６の処理を経由してＳ２００８の処理へ至った場合には、Ｓ２００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０４２９】
次に、図５３を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図５３は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、該メイン処理が開始されてから、又は、前回Ｓ２１０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ２１０１）、１ミリ秒以上経過していなければ（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、Ｓ２１０２〜Ｓ２１１０の処理を行わずにＳ２１１１の処理へ移行する。Ｓ２１０１の処理で、１ミリ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ２１０２〜Ｓ２１１０が表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ミリ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ２１１１のコマンド判定処理やＳ２１１２の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ２１１１の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ２１１１の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０４３０】
Ｓ２１０１の処理で１ミリ秒以上経過していれば（Ｓ２１０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ２１０３〜Ｓ２１１２の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ２１０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ２１０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ２１０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ２１０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ２１０５の処理へ移行する。
【０４３１】
Ｓ２１０５の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ２１０６）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。
【０４３２】
その後、操作入力監視・演出処理が実行される（Ｓ２１０７）。この操作入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０４３３】
操作入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し（Ｓ２１０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ２１０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０４３４】
Ｓ２１０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ２１１０）。この後、Ｓ２１１１の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ２１０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ２１０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０４３５】
その後、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理（Ｓ２１１１）が実行され、Ｓ２１１２の処理へ移行する。このコマンド判定処理（Ｓ２１１１）の詳細については、図５４を参照して後述する。
【０４３６】
Ｓ２１１２の処理では、第３図柄表示装置８１において変動表示演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置１１４に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図５９を参照して後述する。
【０４３７】
Ｓ２１１２の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ２１１３）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ２１１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２１１３：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ２１１５）、電源断処理を実行する（Ｓ２１１６）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ２１１７）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０４３８】
一方、Ｓ２１１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２１１３：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ２１１４）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ２１１４：Ｎｏ）、Ｓ２１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ２１１４：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０４３９】
次に、図５４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ２１１１）について説明する。図５４は、このコマンド判定処理（Ｓ２１１１）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ２１１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図５３参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理（Ｓ２１１１）の詳細を説明する。
【０４４０】
コマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域２２３ａから、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置１１０より特図１変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０１）。ここで、特図１変動パターンコマンドは、第１特別図柄を変動表示させるためのコマンドである。そして、特図１変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、第１特別図柄を変動表示させるために特図１変動開始処理を実行する（Ｓ２２０２）。この特図１変動開始処理（Ｓ２２０２）については、図５５を参照して詳細について説明するが、第１特別図柄に対応する特別図柄を第３図柄表示装置８１に変動表示するのに必要な設定が実行される。
【０４４１】
ここで、図５５を参照して、特図１変動開始処理（Ｓ２２０２）について説明する。図５５は、この特図１変動開始処理（Ｓ２２０２）の内容を示したフローチャートである。特図１変動開始処理（図５５、Ｓ２２０２）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた特図１変動開始フラグ２２３ｅがオンに設定され（Ｓ２２４１）、受信した特図１変動パターンコマンドから変動パターン（変動時間）を抽出する（Ｓ２２４２）。次に、抽出した変動パターンに基づいて、変動パターン選択テーブル２２２ａから変動パターンの詳細な表示態様を選択する（Ｓ２２４３）。ここで選択された変動パターンの詳細な表示態様は、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚに第１特別図柄の変動パターンであることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理（図６１、Ｓ２１１２）において、表示制御装置１１４に対して第１特別図柄の変動表示演出の開始とその第１特別図柄の変動パターン種別とを通知する第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。
【０４４２】
Ｓ２２４３の処理が終了すると、次に、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２（確変電サポ無し遊技状態）であるか判別する（Ｓ２２４４）。潜伏確変遊技状態ＳＴ２以外の遊技状態であると判別した場合には（Ｓ２２４４：Ｎｏ）、そのままこの処理を終了する。一方、Ｓ２２４４の処理において、潜伏確変遊技状態ＳＴ２であると判別した場合には（Ｓ２２４４：Ｙｅｓ）、変動開始する第１特別図柄の変動の抽選結果は、大当たりＥ（１５Ｒ通常大当たり：電サポ１００回）となる変動であるか判別する（Ｓ２２４５）。大当たりＥとなる変動でないと判別した場合には（Ｓ２２４５：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、大当たりＥとなる変動であると判別した場合には（Ｓ２２４５：Ｙｅｓ）、チャンスゾーンを示す文字（図６３（ａ）〜（ｂ）参照）を第３図柄表示装置８１に表示する（Ｓ２２４６）。その後、この処理を終了する。
【０４４３】
本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２となると、通常遊技状態ＳＴ１では、変動時間が長く設定されていて遊技者に不利となっていた第２特別図柄の変動時間が短く設定される。一方、通常遊技状態ＳＴ１では、主に遊技を実行していた第１特別図柄の変動時間が長く設定される。これにより、遊技者は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行すると右打ちして第２特別図柄に遊技球が入賞するように遊技を行うようになる。しかしながら、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動開始される構成である。ここで、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、第２特別図柄では、大当たりとなると必ず高確率遊技（確変）が付与されるが、第１特別図柄では、大当たりとなると、通常確率遊技（低確率遊技）が抽選により付与される可能性があるように構成されている。よって、通常遊技状態ＳＴ１で、第１特別図柄で大当たりとなり大当たりＡ（１５Ｒ確変大当たり：電サポ無し）が付与されても、その大当たり遊技後に第１特別図柄で開始される変動が大当たりＥであると、直ぐに通常遊技状態ＳＴ１に移行してしまうこととなる。
【０４４４】
上記したように、通常では、第２特別図柄で主に遊技を行う潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行後に、第１特別図柄で大当たりＥとなる変動が開始されるのに基づいて、第３図柄表示装置８１にチャンスゾーン（時短遊技状態ＳＴ１ｈまたは確変遊技状態ＳＴ３を示す報知態様）が表示される。遊技者は、図６２（ｂ）に示すように天国ゾーン（潜伏確変遊技状態ＳＴ２であることを示す報知態様）が第３図柄表示装置８１に表示されることで、この後、２回大当たり遊技が実行されるまでは、高確率遊技状態（確変）が維持される（可能性が高い）ことを認識する。しかしながらチャンスゾーンでは、遊技者は確変遊技状態ＳＴ３が次の大当たり後にも付与されるかに確信（大きな期待）が持てず、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中（低確率状態）である可能性もあることを認識しながら遊技を行うこととなる。
【０４４５】
よって、例えば、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行して、第１特別図柄の１変動目が大当たりＥとなる変動であると、通常であれば天国ゾーンが表示されるものが、チャンスゾーンが表示されることとなる。これにより、遊技者が短時間の間で落胆してしまう不具合を抑制できる。
【０４４６】
図５４に戻って説明を続ける。特図１変動開始処理（図５５、Ｓ２２０２）の処理が実行された後には、この処理を終了する。一方、Ｓ２２０１の処理において、特図１変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より特図２変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０３）。ここで、特図２変動パターンコマンドは、第２特別図柄を変動表示させるための変動表示態様を示す特別図柄である。そして、特図２変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２２０３：Ｙｅｓ）、特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）を実行する。この特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）の詳細については、図５６を参照して説明する。
【０４４７】
ここで、図５６を参照して、この特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）の詳細について説明する。図５６は、この特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）の内容を示したフローチャートである。特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた特図２変動開始フラグ２２３ｆがオンに設定され（Ｓ２３０１）、受信した特図２変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する（Ｓ２３０２）。次に、抽出した変動パターンに基づいて、変動パターン選択テーブル２２２ａから変動パターンの詳細な表示態様を選択する。ここで選択された変動パターンの詳細な表示態様は、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚに第２特別図柄の変動パターン種別であることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理（図６１、Ｓ２１１２）において、表示制御装置１１４に対して第２特別図柄の変動表示演出の開始とその第２特別図柄の変動パターン種別とを通知する第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。
【０４４８】
Ｓ２３０３の処理が終了すると、現在の遊技状態は、確変遊技状態ＳＴ３（確変電サポ有りの遊技状態）であるか判別する（Ｓ２２０４）。確変遊技状態ＳＴ３以外の遊技状態である場合には（Ｓ２３０４：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３である場合には（Ｓ２３０４：Ｙｅｓ）、変動開始する第２特別図柄の当否判定結果は大当たりであるか判別する（Ｓ２３０５）。ここでは、受信した特図２変動パターンコマンドより大当たりの変動パターンであるか判別することにより判別を実行する。
【０４４９】
Ｓ２３０５の処理において、変動開始する第２特別図柄の当否判定結果が大当たりであると判別した場合には（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）、宝箱当たり予告演出コマンドを表示制御装置１１４に対して設定する（Ｓ２３０６）。一方、当否判定結果が外れである場合には、宝箱外れ予告演出コマンドを表示制御装置１１４に対して設定する（Ｓ２３０７）。
【０４５０】
ここで、宝箱当たり予告演出コマンドは、図１０（ａ）に示す表示態様を第３図柄表示装置８１に表示させることを指示するコマンドである。本実施形態では、確変遊技状態ＳＴ３に移行すると、図９（ａ）〜（ｂ）に示すように、第１表示領域Ｄｍには、第１特別図柄に対応する第３図柄が表示され、第２表示領域Ｄｎには、第２特別図柄に対応する第３図柄が表示される。ここで、第２表示領域Ｄｎに表示される第２特別図柄に対応する第３図柄は、宝箱の図柄となり、図９（ａ）に示した表示態様と図９（ｂ）に示した表示態様とが短時間周期（例えば、０．５秒毎）に繰り返し表示されることで、点滅表示されているように表示することができる。
【０４５１】
ここで、確変遊技状態ＳＴ３が設定されている場合には、第２特別図柄の当否判定結果が外れではロング外れ変動パターンＣ（１８０００００ｍｓ）が選択される。よって、第２特別図柄の変動開始される頻度は極端に少なくなる。しかしながら、第１特別図柄で小当たりに当選した場合には、その変動の停止に基づいて、変動中の第２特別図柄の変動も強制的に停止表示され、小当たり遊技後に、新たに記憶されている第２特別図柄の保留球に対する変動が開始される。この場合には、遊技者は、第１特別図柄よりも有利な大当たりが選択され易い第２特別図柄で大当たりとなる変動が開始されることを期待する。
【０４５２】
第２特別図柄が変動開始となる場合には、図１０（ａ）〜（ｂ）に示すように、第１表示領域Ｄｍに第２特別図柄の変動を表す宝箱が拡大して大きく表示される。一方、第２表示領域Ｄｎに第１特別図柄の変動表示が表示される。その後、宝箱が約２秒程度振動した表示態様で表示された後に、宝箱が開き、当否判定結果が大当たりである場合には、図１０（ｂ）に示すように、宝箱の中から「おめでとう」の文字が表示され、第２特別図柄で大当たりとなったことが報知される。そして、「チャンス継続！」という確変遊技状態ＳＴ３が継続して実行されることを示す報知態様が表示される。
【０４５３】
なお、確変遊技状態ＳＴ３において特図２の大当たりとなった場合に大当たりＤが選択されるように構成した場合（即ち、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行するように構成した場合）には、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行することを示す報知態様（例えば「天国ゾーン突入！」という文字）を表示すればよい。この場合には、「発射を止めてね！」という遊技球の発射を停止するように指示する報知態様も表示するよう構成すべきである。ここで、発射の停止を指示するのは、確変遊技状態ＳＴ３では、第１特別図柄で主に遊技を実行しているが、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、第２特別図柄で主に遊技を実行するように設定される。よって、右第１始動口６３１に遊技球が入球して、第１特別図柄の保留球が記憶されることは、遊技者にとって不利な抽選が実行されるきっかけとなるので、発射の停止を指示することで、その不具合を抑制できる。
【０４５４】
一方、当否判定結果が外れである場合には、図１０（ａ）に示すように、当否判定結果が大当たりである場合と同様に宝箱が開く表示が実行されて、その後、宝箱の中より当否判定結果が外れであることを示す「残念」の文字が表示される。その後、変動開始後、５秒間が経過すると、図９（ａ）〜（ｂ）に示す表示態様に切り替えられて、第２特別図柄で設定されている変動時間が経過するまで、点滅表示が実行される。
【０４５５】
これにより、遊技者は、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動される構成であっても、第２特別図柄の変動開始時の一定期間のみ第２特別図柄に注目して、その後は、第１特別図柄の変動に注目することができる。よって、遊技が分かり易くなり、遊技者が気分よく遊技を行うことができる。
【０４５６】
図５４に戻って説明を続ける。特図２変動開始処理（Ｓ２２０４）を実行した後には、この処理を終了する。特図２変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２０３：Ｎｏ）、主制御装置１１０より特図１または特図２停止種別コマンドを受信したか判別される（Ｓ２２０５）。特図１または特図２停止種別コマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２２０５：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド受信処理を実行する（Ｓ２２０６）。この停止種別コマンド受信処理（Ｓ２２０６）については、図５７を参照して説明する。
【０４５７】
図５７は、この停止種別コマンド受信処理（Ｓ２２０６）の内容を示したフローチャートである。停止種別コマンド受信処理（Ｓ２２０６）では、まず、受信したコマンドに応じて、特図１停止種別コマンドを受信した場合には、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇがオンに設定される。特図２停止種別コマンドを受信した場合には、特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオンに設定される。（Ｓ２３１１）。受信した特図１停止種別コマンドまたは特図２停止種別コマンドから停止種別（大当たりＡ〜大当たりＥ、外れ、リーチ外れ等）が抽出される（Ｓ２３１２）。抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置１１３にＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚに記憶される。なお、特図１停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第１特別図柄の停止種別であることを識別可能に、特図２停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第２特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。
【０４５８】
現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であるか判別する（Ｓ２３１３）。遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１以外の遊技状態である場合には、この処理を終了する。一方、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であると判別した場合には（Ｓ２３１３：Ｙｅｓ）、停止種別は大当たりＡ（１５Ｒ確変大当たり：電サポ無し）であるか判別する（Ｓ２３１４）。停止種別が大当たりＡ以外であると判別した場合には（Ｓ２３１４：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、停止種別が大当たりＡであると判別した場合には（Ｓ２３１４：Ｙｅｓ）、第１特別図柄（特図１）の保留１（第１特別図柄保留球格納エリア２０３ａの最も消化順序の早いエリア）に記憶されている保留球の当否判定結果は、大当たりＥ（１５ラウンド通常大当たり：電サポ１００回）であるか判別する（Ｓ２３１５）。ここでは、入賞コマンドで通知されている対応する保留球の大当たり乱数値を入賞情報格納エリア２２３ｂより読み出して判別する。なお、図示は省略したが、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に記憶されている第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１５（ａ））と大当たり種別選択テーブル２０２ｄ（図１６（ａ）〜（ｃ））が記憶されており、主制御装置１１０から出力される入賞コマンドに付与される第１乱数カウンタＣ１の値、第１当たり種別カウンタＣ２の値とに基づいて、確変状態における当否判定結果を音声ランプ制御装置１１３により判別可能に構成されている。
【０４５９】
Ｓ２３１５の処理において、第１特別図柄の保留１が大当たりＥ以外の判定結果であると判別した場合には（Ｓ２３１５：Ｎｏ）、この処理を終了する。一方、第１特別図柄の保留１が大当たりＥであると判別した場合には（Ｓ２３１５：Ｙｅｓ）、大当たり遊技のエンディング時に「チャンスゾーン突入」の文字を第３図柄表示装置８１に表示することを指示する表示用コマンドを表示制御装置１１４に対して設定する（Ｓ２３１６）。一方、第１特別図柄の保留１が大当たりＥでないと判別した場合には（Ｓ２３１５：Ｎｏ）、図６２（ａ）に示すように、大当たり遊技のエンディング時に天国ゾーン（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）に移行することを示す「天国ゾーン突入！！」の文字を第３図柄表示装置８１に表示させるための表示用コマンドを表示制御装置１１４に対して出力する（Ｓ２３１７）。その後、この処理を終了する。
【０４６０】
ここで、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行した場合には、大当たり遊技が最低２回実行されるまでは、確変遊技が継続して設定され易くなる。よって、遊技者は、天国ゾーンの文字が表示されると最低２回の大当たりが確約されたと認識できる。また、大当たり遊技の最後であるエンディング時に表示するように構成したので、遊技者は大当たり遊技の最後まで、潜伏確変遊技状態ＳＴ２への移行を期待して遊技することができ、遊技の興趣を向上できる。
【０４６１】
また、通常遊技状態ＳＴ１で大当たりＡに当選したとしても、第１特別図柄の保留１に大当たりＥが潜伏確変遊技状態ＳＴ２で当選すると判別されると、大当たりＡのエンディングでは、時短遊技状態ＳＴ１ｈまたは確変遊技状態ＳＴ３であることを示す「チャンスゾーン突入！！」の文字が表示されるので、遊技者は、大当たり遊技が最低２回発生することが確定されたとは認識せず、時短遊技状態ＳＴ１ｈか確変遊技状態ＳＴ３であると認識して遊技を行うことができる。よって、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行したことを遊技者は認識し難くでき、短時間で時短遊技状態ＳＴ１ｈへ移行してしまうことへの落胆を抑制できる。
【０４６２】
図５４に戻って説明を続ける。停止種別コマンド受信処理（図５７、Ｓ２２０６）が実行された後には、この処理を終了する。一方、Ｓ２２０５の処理において、特図１または特図２停止種別コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２３０５：Ｎｏ）、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか判別される（Ｓ２２０７）。保留球数コマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２２０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄまたは第２特別図柄保留球数カウンタｅの値（即ち、主制御装置１１０に保留された第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示演出の保留球数）が抽出され、第１特別図柄の保留球数は、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃに格納され、第２特別図柄の保留球数は、第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄに格納される（Ｓ２２０８）。
【０４６３】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１始動口６３０、右第１始動口６３１または第２始動口６４０に入賞（始動入賞）したときに主制御装置１１０から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、Ｓ２２０７の処理によって、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃと第２特別図柄保留球カウンタ２２３ｄとの値を主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄと第２特別図柄保留球カウンタ２０３ｅとの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃまたは第２特別図柄保留球カウンタ２２３ｄの値が、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄまたは第２特別図柄保留球カウンタ２０３ｅの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置１１３の第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃまたは第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄの値を修正し、主制御装置１１０の第１特別図柄保留球数カウンタ２０３ｄまたは第２特別図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値に合わせることができる。
【０４６４】
保留球数コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２０７：Ｎｏ）、入賞コマンドを受信したか判別される（Ｓ２２０９）。入賞コマンドを受信したと判別された場合には（Ｓ２２０９：Ｙｅｓ）、入賞コマンド処理を実行する（Ｓ２２１０）。この入賞コマンド処理（Ｓ２２１０）の詳細については、図５８を参照して説明する。
【０４６５】
図５６は、この入賞コマンド処理（Ｓ２２１０）を示したフローチャートである。入賞コマンド処理（Ｓ２２１０）では、まず、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報記憶エリア２２３ｂに設定する（Ｓ２４０１）。ここで、入賞情報コマンドは、第１特別図柄と第２特別図柄とを識別可能に構成されており、その保留順序（保留球数）と通常遊技状態ＳＴ１における当否判定結果が判別可能に構成されている。さらに、始動入賞時に取得された各種カウンタの値も判別可能なコマンドで構成されている。
【０４６６】
次に、遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ２４０２）。Ｓ２４０２の処理において、遊技状態が低確率遊技状態でないと判別された場合は（Ｓ２４０２：Ｎｏ）、Ｓ２４０５の処理に移行する。一方、遊技状態が低確率遊技状態である（即ち、確変中でない）と判別された場合には（Ｓ２４０２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた入賞情報格納エリア２２３ｂに確変大当たりの情報があるか否かを判別する（Ｓ２４０３）。Ｓ２４０３の処理において、入賞情報格納エリア２２３ｂに確変大当たりの情報がないと判別された場合には（Ｓ２４０３：Ｎｏ）、Ｓ２４０３とＳ２４０４の処理を実行せず、そのままＳ２４０５の処理へ移行する。反対に、入賞情報格納エリア２２３ｂに確変大当たりの情報があると判別された場合には（Ｓ２４０３：Ｙｅｓ）、報知抽選処理（Ｓ２４０４）を実行し、Ｓ２４０５の処理へ移行する。Ｓ２４０４の報知抽選処理については、図５９を参照して、説明する。Ｓ２４０５の処理では、その他の処理を実行し（Ｓ２４０５）、入賞コマンド処理を終了する。
【０４６７】
次に、図５９を参照して、この報知抽選処理（Ｓ２４０４）について説明する。図５９は、この報知抽選処理（Ｓ２４０４）を示したフローチャートである。報知抽選処理（Ｓ２４０５）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた演出カウンタ２２３ｊの値を取得する（Ｓ２５０１）。次に、演出カウンタ２２３ｊの値は判定値であるか否かを判別する（Ｓ２５０２）。Ｓ２５０２の処理において、演出カウンタ２２３ｊの値が判定値でないと判別された場合には（Ｓ２５０２：Ｎｏ）、そのままこの処理を終了する。一方、演出カウンタ２２３ｊ（０〜１９８の範囲のカウンタ）の値が判定値（本実施形態では「０〜５０」のいずれか）であると判別された場合には（Ｓ２５０２：Ｙｅｓ）、第３図柄表示装置８１に遊技球の発射を停止するように報知する「発射を止めてね！！」という文字を表示させる打ち止め表示態様コマンドを表示制御装置１１４に対して設定し（Ｓ２５０３）、この処理を終了する。
【０４６８】
このように、本実施形態では、通常遊技状態ＳＴ１で、確変大当たり、即ち、大当たりＡとなる入賞情報を受信すると、遊技者に発射を停止する報知をするか否かの抽選が実行される。ここで、通常遊技状態ＳＴ１から潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行すると、第２特別図柄の変動時間が短く設定され、第２特別図柄での遊技が主な遊技方法（第２特別図柄が実質変動対象）となる。しかしながら、通常遊技状態ＳＴ１で大当たりＡに当選した場合に、第１特別図柄に対する保留球が記憶されていると、遊技者にとって不利な抽選が潜伏確変遊技状態ＳＴ２中にも第１特別図柄で実行されることとなる。よって、本実施形態のように、通常遊技状態ＳＴ１で大当たりＡに当選する保留が記憶されると、遊技球の発射を停止させる報知が抽選により実行されるので、遊技者は早いタイミングで遊技球の発射を停止させることができ、第１始動口６３０への入賞を抑制することができる。また、遊技者は、発射の停止を示唆する報知がされることで、大当たりＡとなることを早期に認識でき、遊技の演出を多様にできる。
【０４６９】
なお、本実施形態では、遊技球の発射停止報知は、抽選により実行したが、大当たりＡの保留球が記憶された場合に、必ず報知するように構成してもよい。
【０４７０】
図５４に戻って説明を続ける。入賞コマンド処理（図５８、Ｓ２２１０）を実行した後には、この処理を終了する。一方、入賞コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２０９：Ｎｏ）、状態コマンドを受信したか判別される（Ｓ２２１１）。状態コマンドを受信していると判別された場合には（Ｓ２２１１：Ｙｅｓ）、状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）を実行する。この状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）の詳細については、図６０を参照して説明する。
【０４７１】
次に、図６０を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）について説明する。図６０は、状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）を示したフローチャートである。
【０４７２】
状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）ではまず、主制御装置１１０より受信した状態コマンドに基づいて遊技状態に変更があるか否かを判別する（Ｓ２６０１）。遊技状態が変更されたかの判別は、従状態設定エリア２２３ｋに設定されている遊技状態の情報と、受信した遊技状態とを比較して実行する。遊技状態に変更があると判別された場合には（Ｓ２６０１：Ｙｅｓ）、Ｓ２６０２の処理へ移行する。Ｓ２６０２の処理では、遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１（即ち時短遊技状態ＳＴ１ｈ）に変更するか否かを判別する（Ｓ２６０２）。遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１（即ち時短遊技状態ＳＴ１ｈ）に変更すると判別された場合には（Ｓ２６０２：Ｙｅｓ）、通常遊技状態ＳＴ１に対応した主表示領域設定コマンドを設定する（Ｓ２６０３）。ここでは、第１表示領域Ｄｍに第１特別図柄に対応した第３図柄、第２表示領域Ｄｎに第２特別図柄に対応した第３図柄（本実施形態では「○×」）が表示されるように表示制御装置１１４に対して指示する表示用コマンドが設定される。第３図柄表示装置８１に通常遊技状態ＳＴ１であることを示す「下界ゾーン」の文字を表示させる表示用コマンドが表示制御装置１１４に対して設定される（Ｓ２６０４）。その後、Ｓ２６１２の処理を実行する。
【０４７３】
一方、Ｓ２６０２の処理において、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１以外に変更されたと判別した場合には（Ｓ２６０２：Ｎｏ）、遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２（確変電サポ無しの遊技状態）に変更されたかを判別する（Ｓ２６０５）。Ｓ２６０５の処理において、遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２に変更されたと判別された場合には（Ｓ２６０５：Ｙｅｓ）、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に対応した主表示領域設定コマンドを設定する（Ｓ２６０６）。ここでは、第１表示領域Ｄｍに第２特別図柄に対応した第３図柄、第２表示領域Ｄｎに第１特別図柄に対応した第３図柄が表示されるように表示制御装置１１４に対して指示する表示用コマンドが設定される。また、副表示領域Ｄｓに第２特別図柄の保留球数を示す保留図柄が表示され、第２副表示領域Ｄｔに第１特別図柄の保留球数を示す保留図柄が表示されるように設定される。
【０４７４】
次いで、第１特別図柄の保留１は大当たりＥが確定する保留情報が記憶されているかを入賞情報格納エリア２２３ｂより判別する（Ｓ２６０７）。特図１の保留１が大当たりＥ以外となる保留情報が記憶されている場合には（Ｓ２６０７：Ｎｏ）、天国ゾーンを示す文字（図６２（ｂ）参照）を第３図柄表示装置８１に表示させる表示用コマンドを設定する（Ｓ２６０８）。その後、Ｓ２６１２の処理を実行する。一方、第１特別図柄の保留１は大当たりＥであると判別した場合には（Ｓ２６０７：Ｙｅｓ）、チャンスゾーンを示す文字を第３図柄表示装置８１に表示させる表示用コマンドを設定する（Ｓ２６０９）。その後、Ｓ２６１２の処理を実行する。Ｓ２６０７およびＳ２６０９の処理により、潜伏確変状態ＳＴ２へ移行した後、すぐに大当たりＥが発生し、時短遊技状態ＳＴ１ｈへ移行する場合に、天国ゾーンを示す表示を行わないようにできるので、遊技者が過度に落胆してしまうことを防止（抑制）できる。
【０４７５】
一方、Ｓ２６０５の処理で、潜伏確変遊技状態ＳＴ２以外の遊技状態（即ち、確変遊技状態ＳＴ３）に移行されたと判別した場合には（Ｓ２６０５：Ｎｏ）、確変遊技状態ＳＴ３（確変電サポ有りの遊技状態）に対応した主表示領域設定コマンドを表示制御装置１１４に対して設定する（Ｓ２６１０）。ここでは、第１表示領域Ｄｍに第１特別図柄に対応した第３図柄、第２表示領域Ｄｎに第２特別図柄に対応した第３図柄（本実施形態では宝箱の図柄（図９（ａ）〜（ｂ）参照））が表示されるように表示制御装置１１４に対して指示する表示用コマンドが設定される。
【０４７６】
そして、チャンスゾーンの文字を第３図柄表示装置８１に表示する表示用コマンドが設定される（Ｓ２６１１）。その後、Ｓ２６１２の処理を実行する。Ｓ２６１２の処理では、受信した状態コマンドが示す遊技状態の状態を従状態設定エリア２２３ｋに設定する（Ｓ２６１２）。その後、この処理を終了する。
【０４７７】
一方、図５４に戻って説明を続ける。状態コマンド受信処理（Ｓ２２１２）を実行した後には、報知コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２１３）。Ｓ２２１３の処理において、報知コマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ２２１３：Ｙｅｓ）、受信したコマンドが示す音声・ランプ報知態様を設定し（Ｓ２２１４）、受信したコマンドが示す報知態様に対応する表示コマンドを設定して（Ｓ２２１５）、本処理を終了する。Ｓ２２１４の処理により、例えば、上述したスルーゲート通過処理（図４２参照）において設定され、送信された発射異常を示す報知コマンドに基づいて、発射異常を示す報知音（「左打ちしてください！」との音声）が出力される。また、Ｓ２２１５の処理により、例えば、上述したスルーゲート通過処理（図４２参照）において設定され、送信された発射異常を示す報知コマンドに基づいて、発射異常を示す表示（「左打ちしてください！」との文字）が第３図柄表示装置８１に出力される。
【０４７８】
Ｓ２２１３の処理において、報知コマンドを受信していないと判別された場合には（Ｓ２２１３：Ｎｏ）、その他のコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ２２１９）、この処理を終了する。
【０４７９】
次に、図６１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ２１１２）について説明する。図６１は、この変動表示設定処理（Ｓ２１１２）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（図６１、Ｓ２１１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図５３参照）の一処理である。上述したように、変動表示設定処理（図６１、Ｓ２１１２）は、第３図柄表示装置８１において変動表示演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した第１または特図２変動パターンコマンドに基づいて、第１特別図柄または第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置１１４に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別（大当たりＡ〜大当たりＥ）に基づいて、その停止種別を表示制御装置１１４に通知するための表示用特図１または特図２停止種別コマンドを設定する処理を実行する。
【０４８０】
変動表示設定処理（図５９、Ｓ２１１２）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた特図１変動開始フラグ２２３ｅがオンに設定されているか判別される（Ｓ２７０１）。そして、特図１変動開始フラグ２２３ｅがオフであると判別された場合には（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より特図１変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ２７０５の処理へ移行する。一方、特図１変動開始フラグ２２３ｅがオンであると判別された場合には（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、特図１変動開始フラグ２２３ｅをオフに設定する（Ｓ２７０２）。
【０４８１】
次に、Ｓ２７０３の処理では、コマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１）のＳ２２０３の処理において特図１変動パターンコマンドより抽出された第１特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚより取得して、第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドが生成される（Ｓ２７０３）。なお、第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、第１特別図柄に対応する表示用変動パターンコマンドであるか第２特別図柄の変動パターンコマンドであるかを識別可能に構成されている。具体的には、２バイト構成の表示用変動パターンコマンドの上位バイトの上位２ビットが「１０」であれば、第１特別図柄に対応することを示し、「０１」であれば第２特別図柄に対応することを示すように構成されている。
【０４８２】
Ｓ２７０３の処理で設定された第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理（図５３参照）のコマンド出力処理（Ｓ２１０２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第１特別図柄の変動パターンで第３図柄表示装置８１に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。
【０４８３】
第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される（即ち、第１特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた）のに合わせて、第１特別図柄保留球数カウンタ２２３ｃの値を１減らす（Ｓ２７０４）。
【０４８４】
次に、ＲＡＭ２２３に設けられた特図２変動開始フラグ２２３ｆがオンに設定されているか判別される（Ｓ２７０５）。そして、特図２変動開始フラグ２２３ｆがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合には（Ｓ２７０５：Ｎｏ）、主制御装置１１０より特図２変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ２７０９の処理を実行する。一方、特図２変動開始フラグ２２３ｆがオンであると判別された場合には（Ｓ２７０５：Ｙｅｓ）、特図２変動開始フラグ２２３ｆをオフに設定する（Ｓ２７０６）。特図２変動開始処理（図５５、Ｓ２２０５）のＳ２３０２の処理において、特図２変動パターンコマンドより抽出された第２特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、ＲＡＭ２２３のその他メモリエリア２２３ｚより取得して、第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドが生成される（Ｓ２７０７）。
【０４８５】
Ｓ２７０７の処理で設定された第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理（図５３参照）のコマンド出力処理（Ｓ２１０２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この第２特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第２特別図柄の変動パターンで第３図柄表示装置８１に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。
【０４８６】
第１特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される（即ち、第２特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた）のに合わせて、第２特別図柄保留球数カウンタ２２３ｄの値を１減らす（Ｓ２７０８）。
【０４８７】
次に、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇまたは特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオンに設定されているか判別される（Ｓ２７０９）。特図１停止種別選択フラグ２２３ｇ及び特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオンに設定されていない（即ち、オフである）と判別された場合には（Ｓ２７０９：Ｎｏ）、この処理を終了する。
【０４８８】
一方、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇまたは特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオンであると判別された場合には（Ｓ２７０９：Ｙｅｓ）、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇがオンであった場合には、特図１停止種別選択フラグ２２３ｇがオフに設定され、特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオンであった場合には、特図２停止種別選択フラグ２２３ｉがオフに設定される（Ｓ２７１０）。
【０４８９】
コマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１）のＳ２２０６の処理において、受信した特図１停止種別コマンドまたは特図２停止種別コマンドより抽出された停止種別が設定される（Ｓ２７１１）。設定されている停止種別が第１特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置１１４に停止種別（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりのいずれかであるか）を通知するための表示用特図１停止種別コマンドが生成される。また、設定されている停止種別が第２特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置１１４に停止種別（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりのいずれかであるか）を通知するための表示用特図２停止種別コマンドが生成される（Ｓ２７１２）。なお、主制御装置１１０から通知される特図１または特図２停止種別コマンドは、大当たりとなった場合に、その大当たり種別を通知するものであり、判定結果が外れの場合であっても通知される。判定結果が外れである場合には、その停止種別は参照されることなく、外れ図柄が設定されるものである。
【０４９０】
このように構成されることで、音声ランプ制御装置１１３は、第１特別図柄と第２特別図柄とに対応した第３図柄の両方を同時に変動表示させるように、表示制御装置１１４を制御することができる。
【０４９１】
このように、本実施形態では、遊技状態の移行に基づいて、第１特別図柄と第２特別図柄との変動時間で長時間の変動時間を設定する特別図柄を切り替えることで、遊技者が遊技可能となる特別図柄を制御するように構成した。そして、潜伏確変状態ＳＴ２では、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）となる大当たりのみが大当たり時に付与される第２特別図柄で抽選されるように設定されているので、大当たりが実行された後にも、再び高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）が設定される。よって、遊技者にとっては、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行すると、最低２回大当たりが実行されるまで、確変状態が設定されるように設定できる。従って、遊技者には、潜伏確変遊技状態ＳＴ２になれば、大当たり２回が保証されていると認識できる。
【０４９２】
さらに、本実施形態では、電動役物６３２が作動しない状態では、右打ちした遊技球の８５％が第２始動口６４０に入賞するように構成されている。さらに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、第２特別図柄で小当たりに当選するように設定されており、その抽選確率が、右打ちした遊技球の約１５％が遊技者に賞球として小当たり遊技で払い出されるような確率で設定されている。よって、電動役物６３２の作動頻度が低く設定される（非電サポ状態）、潜伏確変遊技であっても、右打ち遊技した場合に遊技者の持ち球の減少を抑制した状態で遊技が行うことができる。
【０４９３】
さらに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２から第２特別図柄で大当たりすると６６％の確率で確変遊技状態ＳＴ３へ移行する。ここで、確変遊技状態ＳＴ３では、第２特別図柄の変動時間が長くなり第１特別図柄の変動時間が短くなるように設定される。そして、第１特別図柄で大当たりすると、確変遊技状態ＳＴ３へ再度移行される大当たりか、通常遊技状態ＳＴ１へ移行される大当たりのいずれかが抽選により付与される。よって、遊技者は、再度２回の大当たりを得ることができるかを期待して遊技を行うことができる。また、確変遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へ移行される場合を設けることで、射幸性が高くなりすぎてしまうことも抑制することができる。なお、確変遊技状態ＳＴ３では、第１特別図柄に基づく大当たりにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２か通常遊技状態ＳＴ１かのいずれかへ移行するようにしてもよい。これにより、遊技者は確変遊技状態ＳＴ３から再度２回の大当たりを得ることができる潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行することを期待して遊技を行うので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４９４】
さらには、通常遊技状態ＳＴ１では、主に遊技を行う第１特別図柄で大当たりした場合に、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が付与される大当たりＡの抽選割合が大当たりＢの抽選割合よりも低く設定したので、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行する難易度を上げて射幸性が高くなるのを抑制できる。
【０４９５】
なお、本実施形態では、大当たり遊技が実行された場合に、遊技状態が切り替えられるように構成したが、それに限らず、小当たり遊技に当選した場合にも小当たり種別により遊技状態が切り替えられるように構成してもよい。このように構成することで、小当たりを大当たりよりも抽選され易く構成することで、遊技状態が切り替えられる頻度を高くすることができる。よって、遊技者に不利な遊技状態に設定されている場合にも小当たりの当選により有利な遊技状態へと切り替えることが可能となり、遊技者に小当たりへの当選を期待させることができる。また、有利な遊技状態が設定されている場合にも、小当たりすることにより遊技者に不利な遊技状態に切り替える事が可能となり、射幸性を抑制することができる。
【０４９６】
＜第２実施形態＞
次いで、図６４から図８６を参照し、第２実施形態について説明する。まず、図６４から図６５を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０の遊技盤１３の構成について説明する。図６４は第２実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図６５は遊技盤１３の右側領域を拡大した拡大図である。
【０４９７】
第２実施形態は、第１実施形態に対して、第２可変入賞装置６５０を遊技盤１３の正面視右上側に設けた点と、球誘導経路形成部材７０を遊技盤１３の正面視右側領域に設けた点と、右下装飾部材７１を遊技盤１３の正面視右下側に設けた点と、第２始動口６４０に第２普通電動役物６４０ａを付随させ遊技盤１３の正面視下側に設けた点と、第１可変入賞装置６５を右下装飾部材７１に付随させた点と、第１普通図柄始動口６７ａおよび第２普通図柄始動口６７ｂに変えて普通図柄始動口（スルーゲート）６７０を遊技盤１３正面視下側に設けた点と、右第１始動口６３１を削除した点とで相違する。なお、第１実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０４９８】
図６４に示すように、遊技盤１３には、第１実施形態に加え、球誘導経路形成部材７０と、右下装飾部材７１等が組み付けて構成される。第１始動口６３０、第２始動口６４０、第１可変入賞装置６５、第２可変入賞装置６５０、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図６４を参照して、遊技盤１３の構成について第１実施形態に対して追加された点を説明する。
【０４９９】
遊技盤１３の右側には、スルーゲート６７０が設けられている。スルーゲート６７０は、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した始動口で構成されている。スルーゲート６７０を遊技球が通過した場合に、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。スルーゲート６７０へ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。
【０５００】
普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、可変表示装置ユニット８０（図２参照）に設けられた第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間（例えば、３０秒）点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄（本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄）が停止表示（点灯表示）される。
【０５０１】
普通図柄の当たりと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、第２始動口６４０に付随する第２普通電動役物６４０ａが所定期間（例えば、３秒間）作動する。第２普通電動役物６４０ａは、通常時（非作動状態）において第２始動口６４０への遊技球の入球を規制するように上方に起立した状態で維持される一方、第２普通電動役物６４０ａを作動させることにより第２普通電動役物６４０ａが時計回りに所定角度（本実施形態では４０度）回転し、第２始動口６４０への遊技球の入球を許容する状態（特別状態）となるよう構成されている。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第２図柄表示装置８３に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。このときには、第２普通電動役物６４０ａは作動されず、次の普通図柄（第２図柄）の変動が実行される。
【０５０２】
尚、本パチンコ機１０では、第１始動口６３０、第２始動口６４０への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たり種別の判定も行う。大当たり種別については、図７４を参照して詳細を後述するが、ここで判定される大当たり種別としては、第１特別図柄（特図１）の大当たり種別として、大当たりＡ〜大当たりＨの８種類が設定されている（図７４参照）。この８種類の大当たり種別は、インターバル時間の長短（１秒又は４秒）、Ｖ動作の可否、および大当たり遊技終了後の電サポの有無（第２普通電動役物６４０ａを特別状態にし易くするか否か）がそれぞれ組み合わされて設定されている。
【０５０３】
ここで、インターバル時間の長短とは、確変スイッチ６５ｅ３を備える特別排出口（特定領域）６５ｅ２（図６参照）が設けられている第１可変入賞装置６５へ、遊技球を所定のタイミング（確変スイッチ６５ｅ３を通過可能なタイミング）で誘導することが可能か否か（容易か困難か）を変更するために設定されるインターバル時間の長さのことである。
【０５０４】
なお、詳細な内容については図８０を参照して後述するが、本実施形態では、大当たり遊技中における特定ラウンド間のインターバル時間（第２可変入賞装置６５０が開閉動作を行うラウンド（本実施形態では４Ｒ）と第１可変入賞装置６５が開閉動作を行うラウンド（本実施形態では５Ｒ）との間に設けられるインターバル時間）を変更することによって、第１可変入賞装置６５へ遊技球を到達させるタイミングを異ならせるよう構成しており、遊技球が第１可変入賞装置６５へ到達するタイミングによって第１可変入賞装置６５内に設けられた確変スイッチ６５ｅ３へ遊技球が通過可能か否か（容易か困難か）を設定できるよう構成している。
【０５０５】
Ｖ動作の可否とは、第１可変入賞装置６５内に入賞した遊技球が特別排出口６５ｅ２（図６参照）に備えられる確変スイッチ６５ｅ３（図６参照）を通過可能か否か（容易か困難か）を設定するものであり、Ｖ動作が可の場合は、第１可変入賞装置６５内に入賞した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能に設定するものであり、一方、Ｖ動作が不可の場合は、第１可変入賞装置６５内に入賞した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過不可能（困難）に設定するものである。詳細な内容については上述した第１実施形態と同一であるためその説明を省略するが、本実施形態では、第１可変入賞装置６５内に設けられている切替部材６５ｈ（図６参照）の動作を制御することによって、Ｖ動作の可否を設定可能に構成している。
【０５０６】
なお、本実施形態では、切替部材６５ｈを駆動制御することにより、Ｖ動作の可否を設定しているが、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能か否か設定できるものであればよく、例えば、確変入賞スイッチ６５ｅ３を有する通路の上流側に常時一定間隔で開閉駆動する蓋部材を設け、その蓋部材の更に上流に遊技球を滞留させるストッパ部材を設ける。そして、ストッパ部材が解除されるタイミングと、蓋部材が開放状態となるタイミングが合致した場合のみ、遊技球が確変入賞スイッチ６５ｅ３を通過可能とする構成を用いてもよい。このような構成を用いることで、蓋部材が定期的に開状態となることを遊技者に把握させることが可能となり、遊技者に対して、遊技球を第１特定入賞口６５内に入賞させれば確変スイッチ６５ｅ３を通過する可能性があると思わせることができ、遊技の意欲を高めることができるという効果がある。
【０５０７】
また、第１特定入賞口６５ａを開状態とする下アタッカ（開閉扉）６５ｆ１の開放時間（開放タイミング）を変更し、第１可変入賞装置６５内に遊技球が入賞困難とすることで、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な否かを設定できるようにしてもよい。
【０５０８】
電サポの有無とは、大当たり遊技終了後に第２普通電動役物６４０ａが特別状態に作動され易い状態（電サポ状態）に移行するか否かを設定するものである。
【０５０９】
また、本実施形態では第１特別図柄と同様に第２特別図柄（特図２）の大当たり種別として、大当たりＡ〜大当たりＨの８種類が設定されている（図７４参照）。
【０５１０】
ここで、本実施形態の構成では、大当たり遊技中に開放状態に作動される可変入賞装置として第１可変入賞装置６５および第２可変入賞装置６５０がそれぞれ配置されている。第１可変入賞装置６５は、遊技盤１３の下側に設けられ（図６４参照）、大当たり遊技中の特定ラウンド（本実施形態では５ラウンド目）において、第１特定入賞口６５ａが所定期間（本実施形態では２９秒）または所定数（本実施形態では１０球）の遊技球が入球するまで開放されるように作動される（図８０（ｂ）参照）。
【０５１１】
一方、第２可変入賞装置６５０は、遊技盤１３の上側に設けられ（図６４参照）、大当たり遊技中の特定ラウンド以外のラウンド（本実施形態では１〜４ラウンド目および６〜７ラウンド目）において、第２特定入賞口６５０ａが所定期間（本実施形態では３０秒）または所定数（本実施形態では１０球）の遊技球が入球するまで開放されるように作動される。
【０５１２】
図６４に戻り説明を続ける。遊技盤１３の右側には、右打ち遊技によって発射された遊技球を誘導するための球誘導経路形成部材７０が遊技盤１３の表面にビスで組み付けられている。球誘導経路形成部材７０は、右打ち遊技によって発射された遊技球が通過可能な開口である開口部７０ａと、開口部７０ａを通過した遊技球を蛇行して流下するように誘導する複数の誘導部材（第１誘導部材（第１誘導面）７０ｂ、第２誘導部材（第２誘導面）７０ｃ、第３誘導部材（第３誘導面）７０ｄ）と、第３誘導部材７０ｄを流下した遊技球が排出される排出部７０ｅとが１つのユニットとして組み付け構成されている。
【０５１３】
このように構成することにより、遊技球が通過する位置（開口部７０ａと排出部７０ｅの位置）と、遊技球を誘導する部材（各誘導部材）との位置関係がずれてしまう不具合を抑制することが可能となるとともに、各誘導部材間の位置関係がずれてしまう不具合を抑制することが可能となり、パチンコ機１０を製造する過程において製造効率を高めることができるという効果がある。
【０５１４】
球誘導経路形成部材７０の下方には、第１可変入賞装置６５を備えて構成される右下装飾部材７１が遊技盤１３の表面にビスで組み付けられている。この右下装飾部材７１は、球誘導経路形成部材７０の第３誘導部材７０ｄ上を転動した遊技球を受け止める第４誘導部材（第４誘導面）７１ａと、第１可変入賞装置６５と、装飾部７１ｂとが１つのユニットとして組み付け構成されている。
【０５１５】
なお、装飾部７１ｂには図示しない装飾ランプ（発光手段）が設けられており、大当たり遊技中において、第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開放状態であることを強調可能に構成されている。具体的には、装飾部７１ｂの表面（遊技者が視認可能な面）はハーフミラーで構成されており、装飾ランプが消灯状態のときは第１可変入賞装置内が視認困難となり、第１特定入賞口６５ａが開放状態となると、装飾ランプが点灯し第１可変入賞装置内が視認可能となるように構成されている。
【０５１６】
このように構成することにより、遊技者に対して第１特定入賞口６５ａを狙う遊技状態であることを容易に気付かせることができるとともに、遊技をしていない状態や通常遊技状態（大当たり遊技中ではない遊技状態）において、遊技者が第１可変入賞装置６５内の構造を視認できない（困難）ようにすることができるため、不正行為（例えば、第１特定入賞口６５ａ内に専用の治具を挿入し、切替部材を変形させる行為等）が行われ難くすることができるという効果がある。
【０５１７】
図６４に戻り説明を続ける。遊技盤１３の右側領域には上述した球誘導領域形成部材７０および第４誘導部材７１ａによって球誘導経路７２が形成される。この球誘導経路７２は遊技球が蛇行するように構成されており、具体的な構成について図６５を参照して説明する。
【０５１８】
図６５は、遊技盤１３の右側領域を拡大した正面図である。ここで、球誘導経路７２における遊技球の流れについて説明する。まず開口部７０ａを通過した遊技球は第１誘導部材７０ｂで受け止められる。第１誘導部材７０ｂは遊技盤１３正面視で右下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第１誘導部材７０ｂ上を右下方向に流下（転動）する。第１誘導部材７０ｂの流下端部は第２誘導部材７０ｃを臨むように組み付けられており、第１誘導部材７０ｂを流下した遊技球は、第２誘導部材７０ｃ上に落下する。
【０５１９】
第２誘導部材７０ｃは、遊技盤１３正面視で左下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第２誘導部材７０ｃ上を左下方向に流下（転動）する。第２誘導部材７０ｃの流下端部は第３誘導部材７０ｄを臨むように組み付けられており、第２誘導部材７０ｃを流下した遊技球は、第３誘導部材７０ｄ上に落下する。
【０５２０】
第３誘導部材７０ｄは、遊技盤１３正面視で右下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第３誘導部材７０ｄ上を右下方向に流下（転動）する。第３誘導部材７０ｄの流下端部は、第４誘導部材７１ａを臨むように組み付けられており、第３誘導部材７０ｄを流下した遊技球は、排出部７０ｅを通過し第４誘導部材７１ａ上に落下する。
【０５２１】
そして、第４誘導部材７１ａは、遊技盤正面視で左下方向に向けて傾斜されるように遊技盤１３に取り付けられており、遊技球は第４誘導部材７１ａ上を左下方向に流下（転動）する。第４誘導部材７１ａの流下端部は、第１可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１（図６参照）と連通するように構成されており、第１特定入賞口６５ａが閉鎖状態において、第４誘導部材７１ａを流下した遊技球は開閉扉６５ｆ１上を流下（転動）し、遊技盤１３の下側領域（スルーゲート６７０、第２始動口６４０の配置される領域）へと排出されるように構成される。
【０５２２】
上述したように、本実施形態では球誘導経路７２を遊技球が蛇行するように構成しているため、遊技球が球誘導経路７２を通過するために要する時間（誘導経路通過時間）を、蛇行させない場合よりも長く設定することが可能となる。
【０５２３】
さらに、球誘導経路７２を構成する各誘導部材は、上流側から順に傾斜角度が緩くなるように構成されている。具体的には、第１誘導部材７０ｂと第２誘導部材７０ｃは約２０度、第３誘導部材７０ｄは約１０度、第４誘導部材７１ａは約５度に設定される。
【０５２４】
このように構成することにより、球誘導経路７２の下流側で遊技球の流下速度を低下させることが可能となり、第４誘導部材７１ａ上、ひいては第４誘導部材７１ａの転動面と連通する開閉扉６５ｆ１上に、複数の遊技球を同時に滞留（転動）させることができる。
【０５２５】
よって、第１特定入賞口６５ａが開放状態になった場合において複数の遊技球を短期間で入賞させることが可能となる。
【０５２６】
さらに、本実施形態では各誘導部材間において、遊技球が流下方向とは反する方向に傾斜している傾斜面に落下するよう構成しているため、遊技球の流下速度を効率よく低下させることが可能である。
【０５２７】
なお、本実施形態では球誘導経路７２の下流側に複数の遊技球を同時に滞留（転動）させるために、誘導部材の傾斜角度を緩くし、遊技球の流下速度を低下させるように構成したが、それ以外の構成を採用してもよい。たとえば、誘導部材の遊技球転動面に摩擦係数の高い素材（ウレタン等）を貼付し、遊技球の流下速度を低下させてもよい。また、球誘導経路７２の下流側に設けた誘導部材（第４誘導部材７１ａ）や開閉扉６５ｆ１の遊技球転動面が遊技盤１３正面視で奥行き方向（水平方向）に蛇行するように構成してもよい。このような構成を採用しても同様の効果を奏することが可能となる。
【０５２８】
なお、本実施形態においては、第４誘導部材７１ａの誘導面と第１可変入賞装置６５の開閉扉６５ｆ１の表面（誘導面）との間に段差が生じないようにするために、第４誘導部材７１ａを球誘導経路形成部材７０とは別体で構成される右下装飾部材７１に設けている。このように構成することにより、例えば、第１可変入賞装置６５の形状を若干変更させたパチンコ機１０に対して、本パチンコ機１０の球誘導経路構成を採用した場合において、第４誘導部材７１ａのみ第１可変入賞装置６５の形状に対応した形状に変更することで球誘導経路形成部材７０を流用することが可能となる。即ち、パチンコ機１０の製造コストを削減することが可能になるという効果がある。
【０５２９】
つぎに、上述した球誘導経路７２の開口部７０ａは第２可変入賞装置６５０の下方に位置しており、第２可変入賞装置６５０の第２特定入賞口６５０ａが開放した状態（アタッカ６５０ｂが開放動作した状態）では、遊技球が開口部７０ａを通過できない（困難）よう構成されている。
【０５３０】
また、詳細な内容については図６７を用いて後述するが、本実施形態では、大当たり遊技中における第２可変入賞装置６５０の第２特定入賞口６５０ａを閉鎖させる期間（オープニング期間、インターバル期間）の長さを変更することで、球誘導経路７２を通過した遊技球が、第１可変入賞装置６５の切替部材６５ｈの動作によって遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能となるタイミングに第１可変入賞装置６５へ入賞させるか否かを制御可能に構成されている。
【０５３１】
なお、本実施形態では２つの可変入賞装置を上下方向に離れて配置し、その間（遊技球が流下する経路における間）に球誘導経路７２を設けることで、上側の可変入賞装置（第２可変入賞装置６５０）に入賞せずに通過した遊技球が下側の可変入賞装置（第１可変入賞装置６５）に到達する時間を、遅延させる構成にしたが、２つの可変入賞装置の配置としてそれ以外の構成を用いてもよい。例えば、左右方向に複数の可変入賞装置を設け、その間に球誘導経路７２を設けるよう構成してもよい。
【０５３２】
また、複数の可変入賞装置及びその間の球誘導経路７２を１つのユニットとして組み付け構成してもよい。このように構成することにより、遊技盤１３への組み付け作業を容易にすることができ、製造効率を向上させることができるという効果がある。
【０５３３】
さらに、本実施形態では球誘導経路７２として、遊技盤左右方向に遊技球を蛇行させる構成を用いたが、遊技球が球誘導経路７２を通過する時間を所定時間以上とさせる構成であれば、それ以外の構成を用いてもよい。例えば、遊技盤１３の正面視奥行き方向（水平方向）に経路を蛇行させる構成でもよいし、左右方向と奥行き方向の両方を用いて立体的に遊技球を蛇行させる構成でもよい。
【０５３４】
また、本実施形態では、遊技盤１３の右側領域を遊技球が通過する時間（第２可変入賞装置６５０から第１可変入賞装置６５までの間を流下する時間）を、遊技球が流下する距離を延長させる構成、又は、遊技球が流下する速度を遅らせる構成を用いて、所定時間以上に延長させることを実現しているが、これ以外の方法を用いてもよい。例えば、球誘導経路７２内に遊技球の流下を規制する規制部材を設け、その規制部材を常時、または、一定間隔で電気的に駆動させることで遊技球が球誘導経路７２を通過する時間を所定時間以上とさせる構成にしてもよい。このように電気的に駆動する規制部材を用いることで、より確実に球誘導経路を通過する時間を所定時間以上とさせることを可能にすることができる。
【０５３５】
なお、本第２実施形態は、右打ち遊技中に第１始動口６３０に遊技球が入賞困難な構成であるが、上述した第１実施形態同様に遊技盤１３の右側領域に第１始動口６３１を設けてもよい。
【０５３６】
次に、図６６を参照して、本実施形態における各種遊技状態が設定される流れについて説明する。図６６は、各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本実施形態のパチンコ機１０は上述した第１実施形態のパチンコ機１０に対して確変遊技状態ＳＴ３における電サポ付与回数に制限（１００回）を設けた点と、各種遊技状態が設定される流れが相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０５３７】
また、本実施形態では、大当たり遊技終了後の高確率遊技状態または低確率状態の移行割合を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄の２種類）と遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ１ｈ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２、確変遊技状態ＳＴ３の４種類）との組み合わせによって計８種類設定することが可能な点で上述した第１実施形態と相違する。詳細な内容については図７４を参照して後述する。
【０５３８】
まず、本実施形態における各種遊技状態が設定される流れについて図６４及び図６６を参照して説明する。通常遊技状態ＳＴ１ではまず、遊技盤１３中央下部に設けられる第１始動口６３０（図６４参照）を狙う左打ち遊技が行われる。通常遊技状態ＳＴ１中は第１特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には通常遊技状態ＳＴ１では第１特別図柄遊技の変動時間として８０００ｍｓ（８秒）〜３００００ｍｓ（３０秒）の変動時間が選択され、第２特別図柄遊技の変動時間として６０００００ｍｓ（１０分）が選択されるよう構成されている（図７６参照）。このように構成することにより、通常遊技状態ＳＴ１において第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動を開始したとしても、第２特別図柄が１回の変動を終了させるまでに、第１特別図柄を複数回（本実施形態では最小で２０回）変動させることができるため、第１特別図柄を実質変動対象とすることが可能となる。
【０５３９】
そして、通常遊技状態ＳＴ１中に、第１特別図柄（特図１）の第１抽選遊技で大当たりとなると、大当たりＢ（７Ｒ通常大当たり：電サポ無）と大当たりＤ（７Ｒ通常大当たり：電サポ有）と大当たりＥ（７Ｒ確変大当たり：電サポ有）と大当たりＨ（７Ｒ通常当たり：電サポ無）の何れかが選択される。
【０５４０】
ここで、通常遊技状態ＳＴ１中に第１抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）へ移行する確率が５０％に設定され、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ）へ移行する確率が５０％に設定されており、第１抽選遊技で大当たりＢ，Ｄ，Ｈに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、通常遊技状態ＳＴ１が再度設定され、第１抽選遊技で大当たりＥに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ＳＴ３が設定される。
【０５４１】
なお、本実施形態のパチンコ機１０は第１実施形態にて上述したように大当たり遊技中に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しない限り大当たり確率を高確率へと移行しない構成であるため、第１抽選遊技で大当たりＥに当選したとしても、その大当たり遊技中に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなければ確変遊技状態ＳＴ３が設定されず、確変遊技状態ＳＴ３（高確率：電サポ有）の大当たり確率が低確率となる時短遊技状態ＳＴ１ｈ（低確率：電サポ有）に移行することになる。
【０５４２】
このように、本実施形態におけるパチンコ機１０では、同一の大当たり種別に当選したとしても、大当たり遊技中の遊技の結果（大当たり遊技中に確変スイッチ６５ｅ３を通過したか否かの結果）によって大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が異なってしまうことがあるが、各種遊技状態を設定される流れを説明する際には、大当たり種別によって移行可能とされた遊技状態（正常に遊技を行うことで移行する遊技状態）を大当たり遊技終了後の移行先として説明を行う。
【０５４３】
通常遊技状態ＳＴ１において、仮に第２抽選遊技が行われた場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行することが無く、１００％低確率状態に移行するよう設定されている（図７４参照）。このように構成することで、通常遊技状態ＳＴ１中において、不正に第２抽選遊技が行われてしまうことを抑止することが可能となる。
【０５４４】
次に、通常遊技状態ＳＴ１中に、第１抽選遊技で大当たりに当選した際に５０％の確率で移行する確変遊技状態ＳＴ３について説明する。確変遊技状態ＳＴ３では、遊技盤１３右側に設けられる第２始動口６４０（図６４参照）を狙う右打ち遊技が行われる。確変遊技状態ＳＴ３中は第２特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には、確変遊技状態ＳＴ３では第１特別図柄遊技の変動時間として６０００００ｍｓ（１０分）の変動時間が選択され、第２特別図柄遊技の変動時間として５００ｍｓ（０．５秒）が選択されるよう構成されている（図７８参照）。このように第１特別図柄の変動時間を長くし、第２特別図柄の変動時間を第１特別図柄の変動時間より短くすることにより、第２特別図柄を実質変動対象とすることが可能となる。
【０５４５】
そして、確変遊技状態ＳＴ３中に、第２特別図柄（特図２）の第２抽選遊技で大当たりとなると、大当たりＥ（７Ｒ：高確率：電サポ有）と、大当たりＦ（７Ｒ：高確率：電サポ無）と大当たりＧ（７Ｒ：低確率：電サポ有）の何れかが選択される。
【０５４６】
ここで、確変遊技状態ＳＴ３中に第２抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）へ移行する確率が７０％に設定され、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ）へ移行する確率が３０％に設定されており、第２抽選遊技で大当たりＥに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ＳＴ３が再度設定され、第２抽選遊技で大当たりＦに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定される。そして、第２抽選遊技で大当たりＧに当選した場合は、時短遊技状態ＳＴ１ｈが設定される。
【０５４７】
本実施形態のパチンコ機１０は、確変遊技状態ＳＴ３中の第１抽選遊技および第２抽選遊技の合算変動回数が１００回になると電サポが終了するように構成されている。よって、確変遊技状態ＳＴ３において特別図柄変動が１００回を超えた場合には、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行する。
【０５４８】
なお、確変遊技状態ＳＴ３において、仮に第１抽選遊技が行われた場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合が１０％に設定され、大当たり遊技終了後に低確率状態へ移行する割合が９０％に設定されている（図７４参照）。
【０５４９】
次に、確変遊技状態ＳＴ３にて第２抽選遊技で大当たりに当選した際の１０％で移行する潜伏確変遊技状態ＳＴ２について説明する。潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、遊技盤１３右側に設けられる第２始動口６４０（図６４参照）を狙う右打ち遊技が行われる。潜伏確変遊技状態ＳＴ２中は第２特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には潜伏確変遊技状態ＳＴ２では第１特別図柄遊技の変動時間として６０００００ｍｓ（１０分）の変動時間が選択され、第２特別図柄遊技の変動時間として５００ｍｓ（０．５秒）が選択されるよう構成されている（図７８参照）。このように第１特別図柄の変動時間を長くし、第２特別図柄の変動時間を第１特別図柄の変動時間より短くすることにより、第２特別図柄を実質変動対象とすることを可能としている。
【０５５０】
そして、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に、第２特別図柄（特図２）の第２抽選遊技で大当たりとなると、大当たりＥ（７Ｒ：高確率：電サポ有）と、大当たりＦ（７Ｒ：高確率：電サポ無）の何れかが選択される。
【０５５１】
ここで、確変遊技状態ＳＴ３中に第２抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）へ移行する確率が１００％に設定され、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ）へ移行することが無いように設定されており、第２抽選遊技で大当たりＥに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ＳＴ３が設定され、第２抽選遊技で大当たりＦに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が再度設定される。
【０５５２】
つぎに、時短遊技状態ＳＴ１ｈについて説明する。時短遊技状態ＳＴ１ｈでは、遊技盤１３中央に設けられる第１始動口６３０（図６４参照）を狙う左打遊技が行われる。時短遊技状態ＳＴ１ｈ中は第１特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には時短遊技状態ＳＴ１ｈでは第２特別図柄遊技の変動時間として６０００００ｍｓ（１０分）の変動時間が選択され、第１特別図柄の変動時間として１０００ｍｓ（１秒）〜３００００ｍｓ（３０秒）が選択されるよう構成されている（図７７参照）。このように第１特別図柄の変動時間を長くし、第２特別図柄の変動時間を第１特別図柄の変動時間より短くすることにより、第２特別図柄を実質変動対象とすることを可能としている。
【０５５３】
そして、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中に、第１特別図柄（特図１）の第１抽選遊技で大当たりとなると、大当たりＡ（７Ｒ：低確率：電サポ無）と、大当たりＣ（７Ｒ：低確率：電サポ無）と、大当たりＥ（７Ｒ：高確率：電サポ有）と、大当たりＦ（７Ｒ：高確率：電サポ無）の何れかが選択される（図７５参照）。
【０５５４】
ここで、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中に第１抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２または確変遊技状態ＳＴ３）へ移行する確率が９５％に設定され、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ）へ移行する確率が５％に設定されており、第１抽選遊技で大当たりＡ，Ｃに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、通常遊技状態ＳＴ１が設定され、第１抽選遊技で大当たりＥに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ＳＴ３が設定され、第１抽選遊技で大当たりＦに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定される。
【０５５５】
なお、図７５を用いて詳細について後述するが、時短遊技状態ＳＴ１ｈは電サポが付与されており、第２始動口６４０に付随する第２普通電動役物６４０ａが特別状態になり易い遊技状態ではあるが、上述したように時短遊技状態ＳＴ１ｈ中は第１特別図柄が実質変動対象となっており、第２特別図柄の変動がロング変動であるため、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中において、第２始動口６４０を狙う遊技は非常に効率が悪い遊技となる。さらに、第２始動口６４０は遊技球の賞球が１個に設定されているため、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中に右打ち遊技を行い第２始動口６４０に遊技球を入賞させる遊技をしても出玉が増加することが無い、よって、時短遊技状態ＳＴ１ｈは、実質通常遊技状態ＳＴ１と同じ遊技が（左打ち遊技）が行われることになる。
【０５５６】
以上、本実施形態のパチンコ機１０の各種遊技状態の設定の流れについて説明をしたが、ここで、本パチンコ機１０における主となるゲーム性（各種遊技状態の移行）について図６６を用いて説明する。
【０５５７】
まず、通常遊技状態ＳＴ１において、第１抽選遊技で大当たりＥに当選し確変遊技状態ＳＴ３を目指す（振分け５０％）。つぎに、確変遊技状態ＳＴ３は、第２抽選遊技を行いながら、大当たりＦに当選し潜伏遊技状態ＳＴ２を目指す（振分け１０％）。または、大当たりさせることなく特別図柄遊技を１００回行い、電サポを終了させることで潜伏遊技状態ＳＴ２へ移行することを目指す。
【０５５８】
なお、確変遊技状態ＳＴ３では、大当たり遊技終了後に再度確変遊技状態ＳＴ３が設定される大当たりが、大当たり全体の６０％を占めていることから、大当たりによる出玉を獲得しながら潜伏確変遊技状態ＳＴ２へ移行することを目指すこととなる。
【０５５９】
また、この確変遊技状態ＳＴ３は第２抽選遊技の抽選結果として小当たりに当選し、小当たり遊技を行うことで持ち球を減らすことなく遊技を行えるように構成されている。
【０５６０】
つぎに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２は大当たり遊技終了後に、再度、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定される大当たりが、大当たり全体の９０％を占めている。この潜伏確変遊技状態ＳＴ２は本パチンコ機１０において最も出玉に期待ができる遊技状態となる。詳細な説明については図８０を参照して後述するが、潜伏確変遊技状態ＳＴ２は小当たり遊技を繰り返し行うことで確変遊技状態ＳＴ３よりも多くの出玉を獲得することが可能に構成されている。即ち、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中は、小当たり遊技と、大当たり遊技とで出玉を増加させることが可能であり、且つ大当たり遊技終了後に９０％の確率で同じモードを繰り返す（ループする）状態として構成されている。
【０５６１】
また、潜伏確変遊技状態ＳＴ２は第２抽選遊技の高確率遊技状態移行率が１００％であり、たとえ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２をループする９０％ではなく残りの１０％に当選したとしても、確変遊技状態ＳＴ３に移行するだけである。つまり、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、少なくとも２回（ＳＴ２→ＳＴ３、ＳＴ３→ＳＴ１ｈの２回）は高確率遊技状態で大当たりを当選させることができるよう構成されている。
【０５６２】
最後に、時短遊技状態ＳＴ１ｈは、高確率状態から低確率状態へと移行（転落）した場合に設定される遊技状態であって、特別図柄の変動回数が所定回数（本実施形形態では１００回）になるまで電サポが付与される遊技状態である。この時短遊技状態ＳＴ１は、通常遊技状態よりも大当たり終了後に高確率遊技状態へと移行する割合が高く設定されており、時短遊技状態ＳＴ１中に第１抽選遊技で大当たりに当選した場合は、高確率遊技状態へ移行する割合が９５％（確変遊技状態ＳＴ３が７０％で潜伏遊技状態ＳＴ２が２５％）に設定されている。そして、特別図柄の変動回数が１００回を超えた場合に、通常遊技状態ＳＴ１へと移行する。
【０５６３】
上述したように本実施形態では、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）と遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ１ｈ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２、確変遊技状態ＳＴ３）に基づいて大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合を複数設定できるように構成し、さらに、遊技状態に応じて実質変動対象となる特別図柄を変更できるように構成したため、通常遊技状態ＳＴ１において実質変動対象ではない第２抽選遊技が行われた場合に高確率遊技状態へ移行する割合を極端に下げる（本実施形態では０％）ことが可能となる。このように構成することにより、適正ではない遊技（不正遊技）が行われたとしても遊技者にとって有利な状態（高確率遊技状態）へ移行しないため、本パチンコ機１０を対象とする不正遊技を抑制することができるという効果がある。
【０５６４】
さらに、高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ＳＴ２の実質変動対象を、第２特別図柄が変動する第２抽選遊技とし、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に限り、第２抽選遊技の抽選結果が大当りとなった場合に高確率遊技状態へ１００％移行させる構成としているため、高確率遊技状態の一部において、少なくとも２回は高確率遊技状態のまま大当たりする状態とすることができる。よって、遊技性に富んだ遊技機を提供することが可能となり、遊技機の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０５６５】
つぎに、図６７を参照して、本実施形態のパチンコ機１０の大当たり中における各種装置の制御の流れについて説明する。図６７は大当たり遊技の開始から大当たり遊技の終了までに実行される各種装置の流れを示したタイミングチャートである。尚、各種装置の動作制御のうち、上述した第１実施形態と同一の動作制御については、その説明を省略し、その他の動作制御については、図８０を参照してその詳細について後述する。
【０５６６】
まず、大当たり遊技が開始されると、主制御装置１１０によって大当たり遊技に関する各種装置（第１可変入賞装置６５、第２可変入賞装置６５０）が所定のタイミングで所定回数動作する（図８０参照）。そして、主制御装置１１０から出力される各種コマンドに基づいて音声ランプ制御装置１１３によって、第３図柄表示装置８１に大当たり遊技中に対応した演出表示が実行される。
【０５６７】
まず、大当たり遊技が開始されると所定期間ｔ１（オープニング期間）経過後に第２可変入賞装置６５０の第２特定入賞口６５０ｂを開状態にするべくアタッカ（上アタッカ）６５０ｂを開放する（オンにする）。そして、所定期間（本実施形態では２９秒）の経過、または、所定個数の入賞（本実施形態では１０個）の何れかの条件が満たされた場合にアタッカ（上アタッカ）６５０ｂを閉鎖する。この第２特定入賞口６５０ｂが開状態となる期間ｔ２を１回の開放期間（ラウンド）とし、１回の大当たり遊技において予め定められた回数（本実施形態では７回）繰り返し実行される。
【０５６８】
なお、本実施形態では開放期間ｔ２中は常に第２特定入賞口６５０ａが開状態となっているが、この構成に限られるものではなく、開放期間中に第２特定入賞口が開状態と閉状態とを繰り返すよう上アタッカ６５０ｂを作動させてもよい。このような構成を用いる場合であっても、最初に第２特定入賞口が開状態となってから所定期間の経過または所定個数の入賞の何れかの条件が満たされた場合に開放期間ｔ２が終了することとなる。
【０５６９】
そして、１回のラウンドが終了してから所定期間ｔ３（インターバル期間）経過後に次のラウンドが開始される。本実施形態のパチンコ機１０は図８０に示されているように１ラウンド目から４ラウンド目までは第２可変入賞装置の第２特定入賞口６５０ａを開状態にする遊技が実行され、５ラウンド目は第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａを開状態にする遊技が実行される。
【０５７０】
つぎに、大当たり遊技中に開状態となる特定入賞口が第２特定入賞口６５０ａから第１特定入賞口６５ａに切り替わる４ラウンド目と５ラウンド目の間の流れについて説明する。本実施形態のパチンコ機１０は、４ラウンド目と５ラウンド目の間の特定インターバル期間である所定期間ｔ４が遊技状態に応じて変更可能に構成されている（図８０参照）。例えば、大当たりＡ〜Ｄはインターバル期間が１秒に設定され、大当たりＥ〜Ｈはインターバル期間が４秒に設定される。
【０５７１】
ここで、特定インターバル期間を変更することによる遊技への影響について説明する。まず、上述したように本実施形態のパチンコ機１０は、遊技盤１３の右側を狙う右打ち遊技によって発射された遊技球が、閉状態である第２可変入賞装置６５０を通過し、その後球誘導経路７２を通過することで、第１特定入賞口６５ａに入賞可能に構成されている（図６４参照）。なお、球誘導経路７２は球誘導経路通過時間が３〜４秒になるように設計されている。
【０５７２】
また、第１可変入賞装置６５の切替部材６５ｈは、第１特定入賞口６５ａが開状態（アタッカ６５ｂがオン）になるのと同時に、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な態様に動作（Ｖ開放動作がオン）するように制御されており、その態様（Ｖ開放動作がオンの状態）を所定期間ｔ５（本実施形態では２秒）継続し、所定期間（Ｖ開放期間）ｔ５経過後に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過不可能（困難）な態様に動作（Ｖ開放動作がオフ）するように制御されている。
【０５７３】
即ち、本実施形態のパチンコ機１０の大当たり遊技中において、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させるためには、特定インターバル期間ｔ４とＶ開放動作がオンの期間（２秒）ｔ５とを合算したＶ有効期間ｔ６が球誘導経路通過期間（本実施形態では最長４秒）より長くする必要がある。具体的には、特定インターバル期間ｔ４を４秒に設定することで、特定インターバル期間ｔ４（４秒）とＶ開放期間ｔ５（２秒）とを合算したＶ有効期間ｔ６を６秒とし、球誘導経路通過期間（最長４秒）よりも長くする。このように構成することで、４ラウンド目の上アタッカ６５０ａがオフとなった後（遊技球が球誘導経路７２通過可能となった後）に、球誘導経路７２を通過した遊技球がＶ有効期間ｔ６内に第１特定入賞口６５ａに入賞し、確変スイッチ６５ｅ３を通過可能とすることができる。
【０５７４】
一方、Ｖ有効期間ｔ６を球誘導経路通過期間よりも短く設定すると、Ｖ有効期間ｔ６内に遊技球が第１特定入賞口６５ａに入賞することを不可能（困難）にすることが可能となる。
【０５７５】
このように、本実施形態では、遊技状態に応じて特定インターバル期間ｔ４の長さを変更することで、第１可変入賞装置６５の動作制御を変更することなく実質的にＶ通過可能な大当たり遊技とＶ通過不可能（困難）な大当たり遊技を提供することを可能にしている。よって、大当たり遊技中の主制御装置１１０の処理負担を軽減させることができるという効果がある。
【０５７６】
さらに、本実施形態では上述した第１実施形態にて説明したように特別図柄の種別（第１特別図柄と第２特別図柄）に応じて第１可変入賞装置６５（切替部材６５ｈ）の動作制御（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な動作制御と、通過不可能（困難）な動作制御）を設定し、且つ、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて特定インターバル期間ｔ４の長さを設定するように構成している。
【０５７７】
なお、本実施形態では、上述した第１実施形態にて説明をしたように切替部材６５ｈの動作内容を変更することで、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能（容易）な動作パターンと通過不可能（困難）な動作パターンとを設定するよう構成しているが、第１可変入賞装置６５の開閉扉（下アタッカ）６５ｆ１の開放パターンを変更することで、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能（容易）な動作パターンと通過不可能（困難）な動作パターンとを設定するよう構成してもよい。
【０５７８】
具体的には、まず、第１可変入賞装置６５が開状態となるラウンド（本実施形態では５ラウンド）が開始されると、切替部材６５ｈを２秒間オンにする。つまり、第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開状態となったタイミングで遊技球が入賞した場合に、その遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能（容易）となるよう切替部材６５ｈを駆動させる。そして、開閉扉（下アタッカ）６５ｆ１を第１特定入賞口６５ａに遊技球が入賞可能（容易）な開閉扉開放パターン（例えば、２９秒継続開放する開放パターン）と、第１特定入賞口６５ａに遊技球が入賞不可能（困難）な開閉扉開放パターン（例えば、５ラウンド開始から、０．４秒開放を５回繰り返し、その後２７秒継続開放する開放パターン）とを変更可能に構成する。
【０５７９】
このように構成することにより、切替部材６５ｈの動作内容を変更することなく、開閉扉６５ｆ１の開放パターンを変更するだけで、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能（容易）な動作パターンと通過不可能（困難）な動作パターンとを設定することができる。よって、実質的に確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０５８０】
また、開閉扉６５ｆ１の開放パターンを変更することで、第１特定入賞口６５ａに遊技球が入球可能（容易）な状態と第１特定入賞口６５ａに遊技球が入球不可能（困難）な状態とを設定可能にする構成を用いた場合には、切替部材６５の駆動を開始するタイミングを、第１可変入賞装置６５の駆動が開始されるタイミングだけでなく、例えば、パチンコ機１０の電源が投入されたタイミングとし、常時一定の動作を繰り返すよう動作制御するようにしてもよい。
【０５８１】
さらに、開閉扉６５ｆ１の開放パターンを変更することで、第１特定入賞口６５ａに遊技球が入球可能（容易）な状態と第１特定入賞口６５ａに遊技球が入球不可能（困難）な状態とを設定可能にする構成を用いることで、切替部材６５ｈをオン動作する期間を２秒より長く設定することが可能となる。これにより、第１特定入賞口６５ａに入球した遊技球を、より確実に確変スイッチ６５ｅ３を通過させることができる。
【０５８２】
なお、本実施形態では、特定インターバル期間ｔ４を変更することによって、Ｖ有効期間内に遊技球が第１可変入賞装置６５に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路７２を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、Ｖ開放期間ｔ５の値を変更することでＶ有効期間ｔ６の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０５８３】
また、本実施形態では大当たり遊技中の５ラウンド目に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開状態になる場合を示したが、例えば１ラウンド目に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間ｔ１とすればよい。
【０５８４】
このように構成することで、例えば、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始（オープニング期間ｔ１の開始）に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５に入賞し、確変スイッチ６５ｅ３を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞することを不可能（困難）にすることができる。
【０５８５】
具体的な構成としては、第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａを開状態にするために作動する開閉扉６５ｆ１（図６参照）が１ラウンド内で複数回作動するように構成し（１ラウンド内で第１特定入賞口６５ａが開状態と閉状態とを繰り返すように構成し）、最初に特定入賞口６５ａが開状態となった際に入賞した遊技球が、確変スイッチ６５ｅ３を通過可能となるよう構成するとよい。また、第１特定入賞口６５ａを開状態にするために作動する開閉扉６５ｆ１をそれぞれが異なる所定の動きをする複数の部材から構成し、複数の部材が特定の動作をした場合にのみ特定入賞口が開状態となるよう構成してもよい。
【０５８６】
上述した具体的な構成を用いることにより、オープニング期間ｔ１が短い大当たり遊技（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過不可能（困難）な大当たり遊技）が設定された場合においても、開状態（１ラウンド内の２回目の開状態）の特定入賞口に遊技球が入賞するため、遊技者に違和感を与えることが無いという効果がある。
【０５８７】
図６７に戻り説明を続ける。開閉扉（下アタッカ）６５ｆ１（図示せず）をオフに（５ラウンド目終了）し、第１特定入賞口６５ａが閉状態となると、インターバル期間ｔ３経過後に上アタッカ６５０ｂがオンになる（第２特定入賞口６５０ａが開状態）。以降、最終ラウンド（７ラウンド）が終了するまで上アタッカ６５０ｂの動作を繰り返し、最終ラウンド（７ラウンド）の第２特定入賞口６５０ａが閉状態になった後、エンディング期間ｔ７を経過し大当たり遊技を終了する。
【０５８８】
第３図柄表示装置８１は、大当たり遊技が行われている間、大当たり遊技に対応した演出表示が実行されている。具体的には、大当たり遊技序盤は大当たり遊技となったことを祝福する演出表示（演出Ａ）が実行され、その後、次のラウンドで開放される特定入賞口が切替わることを報知するとともに、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技が行われることを報知（示唆）する演出表示（演出Ｂ）が実行される。そして、高確率遊技状態へ移行するか否かを煽る演出表示（演出Ｃ）が実行され、大当たり遊技終盤にて、大当たり遊技終了後に提供される遊技状態（大当たり確率の高低、電サポの有無）を報知（示唆）する演出表示（演出Ｄ）が実行される。
【０５８９】
本実施形態では、上述した演出Ｂと演出Ｃとが切替わるタイミングを、上アタッカ６５０ｂが閉鎖するタイミング（４ラウンド目が終了するタイミング）と異ならせている（遅らせている）。このように構成することで、パチンコ機１０で実行される各種処理が集中してしまうことを防ぐことができる。
【０５９０】
さらに、演出Ｂと演出Ｃとが切替わるタイミングを、上アタッカ６５０ｂが閉鎖するタイミング（４ラウンド目が終了するタイミング）と下アタッカ６５ｆ１が開放するタイミング（５ラウンド目を開始するタイミング）との間のインターバル期間（特定インターバル期間ｔ４）に設定しているため、遊技者が第３図柄表示装置８１に表示される演出表示が切替わるタイミングを基準に今回の大当たり遊技は遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な大当たりか否かを判別することを困難にさせることができ、大当たり遊技の結果を早期に把握してしまうことによる遊技への飽きを抑制することができるという効果がある。
【０５９１】
なお、演出表示が切替わるタイミングを特定インターバル期間ｔ４内で複数用意しておき、演出表示を切り替えるタイミングをランダムに設定する手段を設けることで、より一層演出表示の切り替わりタイミングを基準に大当たり遊技の結果を把握させることを困難にすることができる。
【０５９２】
つぎに、図６８から図７１を参照して第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。なお、上述した第１実施形態にて説明した第３図柄表示装置８１の表示画面の内容と同一の箇所については、表示画面への記載またはその説明を省略するが、本実施形態においても同一の表示を備えているものである。
【０５９３】
まず、本実施形態では、通常遊技状態ＳＴ１中は主人公が野外を歩いているステージが表示画面に表示される（図示せず）。そして、大当たりに当選し、確変遊技状態ＳＴ３に移行すると、図６８（ａ）に例示する表示画面が表示される。図６８（ａ）は確変遊技状態ＳＴ３における演出を示す表示画面を例示した図である。
【０５９４】
図６８（ａ）の表示画面では、画面左上に第１特別図柄の変動が表示され、画面右上に第２特別図柄の変動が表示されている。画面下側には現在の遊技モード（遊技状態）である「塔探索モード（確変遊技状態ＳＴ３）」と遊技方法を報知する「右打ち」が表示される遊技状態表示領域が設けられている。また、画面右側には現在主人公が探索している塔を模した対象物が表示される状況表示領域が設けられている。この状態表示領域には、対象物の最下階である「１Ｆ」と最上階である「１００Ｆ」と、最上階より上にある「屋上」と、現在の階数を示す「３０Ｆ」とが表示されている。
【０５９５】
確変遊技状態ＳＴ３中は特別図柄が１回変動する毎に塔を１階上り、特別図柄が大当りに当選することなく１００回変動した場合に屋上に到達するよう変動毎に表示が更新される。即ち、「現在階」としてカーソル付で表示される階数（本図では「３０Ｆ」）は、大当たり終了後の現在の特別図柄変動回数と同じ値が表示されるものである。この状況表示領域の表示によって、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選することなく特別図柄を１００回変動させ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行する状況を、主人公が塔を昇っていき最終的に屋上に到達する演出として表示するよう構成されている。
【０５９６】
つぎに、図６８（ｂ）を参照して、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選した際の表示内容について説明する。図６８（ｂ）は、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選したことを示す表示画面を例示した図である。図６８（ｂ）では、第２特別図柄が「５５５」と停止表示され、抽選の結果が大当りであることを表示している。また、第１特別図柄が外れを示す「２４６」で強制停止表示される。状況表示領域では現在の階数（前回大当たり終了後からの特別図柄変動回数）として「５０Ｆ」が示されている。
【０５９７】
確変遊技状態ＳＴ３では、大当たりに当選すると表示画面に大当たりに当選したことを報知する表示体（エレベータ）が表示される。大当たり遊技中はエレベータに乗り込みエレベータの行先を煽る演出が実行される（図示せず）。エレベータの行先としては、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈに設定される場合の「野外」と、確変遊技状態ＳＴ３に設定される場合の「塔探索モード（塔の１Ｆ）」と、潜伏確変遊技状態ＳＴ２に設定される場合の「屋上モード」（図６９参照）の３種類あり、それぞれ大当たり遊技中に実行される演出によって行先が示唆されるよう構成されている。
【０５９８】
なお、本実施形態では、大当たり遊技中に確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過するか否かで大当たり終了後に設定される遊技状態が変更されるため、大当たり遊技開始前または大当たり遊技の序盤では大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が確定していない。
【０５９９】
よって、当選した大当たり種別（Ａ〜Ｈ）に基づいて確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過した場合に移行する遊技状態と通過しなかった場合に移行する遊技状態とを判別し（例えば、大当り種別が大当たりＥの場合は、大当り遊技終了後に移行する遊技状態は確変遊技状態ＳＴ３又は時短遊技状態ＳＴ１ｈ）、その判別結果に共通する演出を大当たり遊技序盤の演出（例えば、図６７の演出Ａ）として使用し、その後、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過したか否かを判別し、その判別結果に基づいて遊技終盤の演出（例えば、図６７の演出Ｄ）を設定するように構成するとよい。このように構成することで、大当たり遊技中の遊技結果（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過したか否かの結果）に対して、表示画面の演出を違和感なく表示することができる。
【０６００】
図６９は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２における演出を示す表示画面を例示した図である。図６９の表示画面では、第１特別図柄および第２特別図柄の何れも変動中である旨が表示されており、遊技状態表示領域には、右打ち表示および現在の遊技モード（遊技状態）である「屋上モード（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）」が表示されている。また、状況表示領域では主人公が屋上に到達していることを報知するために「屋上」の表示が強調表示されている。
【０６０１】
この、「屋上モード」は潜伏確変遊技状態ＳＴ２を報知（示唆）するモードである。本パチンコ機１０においては、遊技者が出玉を最も獲得し易い遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２となるよう各種値が設定されている。詳細については、図７８（ａ）〜図８０を参照して説明を後述するが、実質変動対象を第２特別図柄とした潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、特図２の変動時間が短く設定されており、且つ小当たり遊技時間（小当たり遊技時間のうち、遊技球が特定入賞口に入賞しないオープニング期間およびエンディング時間）も短く（確変遊技状態ＳＴ３よりも短く）設定されている。即ち、潜伏確変遊技状態ＳＴ２は、全ての遊技状態のうち、単位時間当たりで、小当たり遊技において第１特定入賞口６５ａが開状態となる時間が最も長い遊技状態に設定されている。更に、大当たり確率が高確率に設定されている。
【０６０２】
潜伏確変遊技状態ＳＴ２を示唆する「屋上モード」へは、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりＦに当選するか（大当たり全体の１０％）、或いは、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選することなく、特別図柄を１００回変動させることによって移行するよう設計されている。
【０６０３】
その際に、第３図柄表示装置８１にて行われる演出表示としては、例えば、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選し（図６８（ｂ）参照）、エレベータに乗り込む演出（図示しない）が開始されると、大当たり遊技中にエレベータが上の階に上昇しているのか、それとも下の階に下降しているのか？といった演出を行い遊技者に対して大当たり遊技終了後にどのモードに移行するのかを報知（示唆）した後、エレベータが屋上に到達する演出表示が実行される。
【０６０４】
また、確変遊技状態ＳＴ３中に大当たりに当選することなく、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行する場合は、図６８（ａ）に示す演出が、特別図柄が１００回変動するまで継続表示され、毎変動毎に状況表示領域にて示されている現在の階数が１階ずつ上がっていく。そして、特別図柄が１００回変動し、「屋上モード」に移行した場合に、状況表示領域に示されるカーソルが１００Ｆ」から「屋上」へと移行し「屋上モード」に移行することとなる。
【０６０５】
つぎに、「屋上モード」中における第３図柄表示装置８１の表示画面について、図７０を用いて説明する。図７０（ａ）は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２における演出を示す表示画面を例示した図である。図７０（ｂ）は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において第２特別図柄にて小当たりに当選した場合の演出を示す表示画面を例示した図である。
【０６０６】
図７０（ａ）の表示画面では、第１特別図柄および第２特別図柄の何れも変動中である旨が表示されており、遊技状態表示領域には、右打ち表示および現在の遊技モード（遊技状態）である「屋上モード（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）」が表示されている。また、状況表示領域では主人公が屋上に到達していることを報知するために「屋上」の表示が強調表示されている。
【０６０７】
また、表示画面の上側には遊技者が獲得した遊技球に対応する値として「所持Ｇ（獲得媒体表示）」が表示されている。そして、表示画面中央には塔の屋上に複数の宝箱が表示されている。この宝箱は、特別図柄遊技の結果が大当りまたは小当たりの場合に開放されるよう演出表示される。
【０６０８】
表示画面の上側に表示される獲得媒体表示は、パチンコ機１０における一連の遊技の流れ（初大当たり〜通常遊技状態ＳＴ１に移行するまでの流れ）の中で獲得した遊技球に対応した表示がされるものである。
【０６０９】
なお、本実施形態では獲得媒体表示として、一連の遊技中に獲得した媒体の合計数に対応した値を表示しているが、例えば、一連の遊技中において、大当り遊技で獲得した媒体に対応した値と、小当たり遊技で獲得した媒体に対応した値とを遊技者が識別できる表示態様で表示してもよい。このように構成することで、遊技者が一連の遊技でどのように媒体を獲得したのかを容易に把握することが可能となる。また、このような表示を実行する場合には、小当たり遊技で獲得した媒体に対応した値が所定条件（大当たり遊技１回で獲得可能な媒体に対応した値）を満たした場合に、別の表示態様を表示するようにするとよい。このように構成することで、複数回の小当たり遊技の結果、大当たり遊技と同等の媒体を獲得できたことを遊技者が容易に把握することができるという効果がある。
【０６１０】
図７０（ｂ）の表示画面では、第２特別図柄が小当たりを示す「１２３」で停止表示される。そして、第２特別図柄の変動の停止と同タイミングで変動中であった第１特別図柄が強制的に外れ目で停止表示される。表示画面中央では選択された宝箱が開き、中から小当たりを示すお宝が出現する演出が表示される。
【０６１１】
図７１は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２において第２特別図柄にて大当たりに当選した場合の演出を示す表示画面を例示した図である。第２特別図柄にて大当たりに当選した場合、その変動中に図７０（ａ）の表示画面で表示された宝箱の一つを開け、その中から怪獣が出現する演出が表示される。そして、その大当たり中に怪獣とのバトルが始まりバトルの結果に応じて大当たり遊技後の遊技状態が報知（示唆）されるよう演出表示される（図示せず）。例えば、バトルに勝利すると、屋上に到達し「屋上モード」に移行する。また、バトルから逃亡すると「塔探索モード（１Ｆ）」に移行し、バトルに敗れると「野外」のステージに移行するよう演出表示される（図示せず）。
【０６１２】
上述したように、本実施形態における第３図柄表示装置８１では、遊技状態に対応するモード毎にストーリーが進行する演出が表示され、特別図柄の抽選結果（大当たり、小当たり）に応じてストーリーの結果が変化するよう構成されている。そして、現在が遊技者にとって有利な状態か否かを第３図柄表示装置８１に表示される演出を見るだけで遊技者が把握できるようにしたため、従来のパチンコ機１０よりも複雑な遊技性（大当たり遊技以外に多くの遊技球を獲得できる遊技性）を採用したとしても遊技者が困惑することなく遊技を行うことができるという効果がある。
【０６１３】
＜第２実施形態における電気的構成＞
つぎに、図７２から図８１を参照して本第２実施形態における電気的構成を説明する。本第２実施形態では、第１実施形態に対して主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２０２の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第１制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６１４】
また、本第２実施形態では、第１実施形態に対して音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３の内容が変更されている点で相違する。なお、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３の相違点については、図８１を参照してその詳細な説明を後述する。その他の点については、第１制御例とで同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６１５】
図７２（ａ）は、本実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１におけるＲＯＭ２０２の内容を模式的に示した模式図である。本実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２０２は、第１実施形態に対して、小当たり種別選択テーブル２０２ｇと、特別電動役物（第１可変入賞装置６５及び第２可変入賞装置６５０）作動テーブル２０２ｈと、大当たりシナリオ２０２ｉとが追加された点と、各種テーブルにて参照される各種カウンタ値の値を変更した点が相違し、その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６１６】
第１当たり乱数テーブル２０２ａは、第１実施形態に対して、大当たり判定値として設定されている値が異なる点で相違している。詳細については図７３（ａ）を参照して後述する。
【０６１７】
小当たり乱数テーブル２０２ｂは、第１実施形態に対して、小当たり判定される条件を変更した点で相違している。詳細については図７３（ｂ）を参照して後述する。
【０６１８】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃは、当たり判定値として設定されている値が異なる点で相違している。詳細については図７３（ｃ）を参照して後述する。
【０６１９】
大当たり種別選択テーブル２０２ｄは、第１実施形態に対して、大当たり種別を増加し、大当たり中の特定インターバル期間が異なる大当たりを選択できるようにした点、および、時短遊技状態ＳＴ１ｈに用いられる大当たり種別選択テーブルＤを新たに設けた点で相違している。詳細については図７４および図７５を参照して後述する。
【０６２０】
変動パターン選択テーブル２０２ｅおよび普図変動パターン選択テーブルは、第１実施形態に対して、設定されている変動時間が変更されている点で相違している。詳細については、図７６から図７９を参照して後述する。
【０６２１】
小当たり種別選択テーブル２０２ｇは、小当たり乱数テーブル２０２ｂにて小当たりと安定された場合に用いられるテーブルであって、各遊技状態に対応した小当たり種別が選択されるテーブルである。詳細については、図８０（ａ）を参照して後述する。
【０６２２】
特別電動役物作動テーブル２０２ｈは、設定された大当たり種別または小当たり種別に対応した特別電動役物の動作内容が記憶されているテーブルである。詳細については図８０（ｂ）を参照して後述する。
【０６２３】
大当たりシナリオ２０２ｉは、大当たりとなった場合に選択されるシナリオを記憶する領域であって、各大当たり中の役物動作のタイミングや回数が記憶されている。この大当たりシナリオ２０２ｉは、大当たり制御処理２（図８５のＳ１７２０）によって更新され、大当たり終了処理２（図８６のＳ１７３２）によってリセットされる。
【０６２４】
図７２（ｂ）は、本実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１におけるＲＡＭ２０３の内容を模式的に示した模式図である。本実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＡＭ２０３は、第１実施形態に対して、小当たり種別選択テーブル２０２ｇおよび特別電動役物（第１可変入賞装置６５及び第２可変入賞装置６５０）作動テーブル２０２ｈが追加された点と、各種テーブルにて参照される各種カウンタ値の値を変更した点が相違し、その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６２５】
大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２は、大当り制御処理２（図８５のＳ１７２０）によって更新された大当たりシナリオを設定（記憶）するエリアであって、第１特別図柄変動停止処理２（図８２のＳ２５４）にて、大当り種別に対応した大当たりシナリオが設定される。
【０６２６】
シナリオカウンタ２０３ｃ２は、大当たり制御処理２（図８７のＳ１７２０）において、大当りシナリオが大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２に設定されている場合に、１加算して更新され、大当たり終了処理２（図８６のＳ１７３２）にて大当たりシナリオをリセットすると同時にクリアされる。
【０６２７】
その他メモリエリア２０３ｚは、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１におけるＲＡＭ２０３に設定されるその他メモリエリアが含まれており、少なくとも、上述した第１実施形態にて示した入球個数カウンタ２０３ｊと、動作カウンタ２０３ｋと、報知カウンタ２０３ｍと、残球タイマフラグ２０３ｎと、残球タイマ２０３ｏが含まれており、上述した第１実施形態と同一の制御で用いられる。
【０６２８】
次に、図７３（ａ）を参照して、第１当たり乱数テーブル２０２ａの内容について説明する。図７３（ａ）は、第１当たり乱数テーブル２０２ａの内容を模式的に示した模式図である。第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜１９９の範囲の、２バイトのループカウンタとして構成されており、低確率遊技状態においては第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７」の場合に、高確率遊技状態においては第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７〜９」の場合に、第１当たり（大当たり）であると判別される。即ち、低確率遊技状態において大当たりとなる確率は「１／２００」となり、高確率遊技状態において大当たりとなる確率は「３／２００」となる。なお、本実施形態で用いられる第１特別図柄による第１抽選遊技と第２特別図柄による第２抽選遊技は、ともに第１当たり乱数テーブル２０２ａを用いて当たりの判定が行われている。
【０６２９】
図７３（ｂ）を参照して、小当たり乱数テーブル２０２ｂの内容について説明する。図７３（ｂ）は、小当たり乱数テーブル２０２ｂの内容を模式的に示した模式図である。本実施形態では、第１特別図柄（特図１）の第１抽選遊技によって小当たりに当選することが無い。一方、第２特別図柄（特図２）の第２抽選遊技では、低確率遊技状態（低確：電サポなし、低確：電サポあり）において、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「１０〜２０」であれば小当たりであると判別され、高確率遊技状態（高確：電サポなし、高確：電サポあり）において、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「１０〜１９９」であれば小当たりであると判別される。即ち、第１抽選遊技による小当たり確率は「０／２００」で、低確率遊技状態中の第２抽選遊技による小当たり確率は「１１／２００」で、高確率遊技状態中の第２抽選遊技による小当たり確率は「１９０／２００」となる。
【０６３０】
これにより、第２抽選遊技が行われる高確率遊技状態（潜伏確変遊技状態ＳＴ２と確変遊技状態ＳＴ３）では、頻繁に小当たり遊技が付与される。なお、詳細は図８０（ｂ）を参照して後述するが、潜伏確変遊技状態ＳＴ２と確変遊技状態ＳＴ３とでは、小当たり遊技として第２特定入賞口６５０が開状態となる時間は同じだが、小当たり遊技として設定されるオープニング時間とエンディング時間とが相違しており、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中における小当たり遊技のほうがオープニング時間とエンディング時間とが短く設定される。即ち、単位時間当たりにおける第２特定入賞口６５０の開放時間が、確変遊技状態ＳＴ３よりも潜伏確変遊技状態ＳＴ２のほうが長くなる。よって、小当たり遊技として遊技者が獲得できる遊技球の数を確変遊技状態ＳＴ３より潜伏確変遊技状態ＳＴ２の方が多くすることができ、遊技者に対して、大当たり遊技以外でも遊技球を獲得可能な意外性のある遊技機を提供することが可能となり遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０６３１】
なお、本実施形態では、第１抽選遊技において小当たりに当選する確率を０％に設定しているが、例えば１０％程度に設定してもよい、また、低確率遊技状態中の第２抽選遊技において小当たりに当選する確率を「１１／２００」に設定しているが、例えば、高確率遊技状態中の第２抽選遊技と同じ確率に設定してもよい。
【０６３２】
図７３（ｃ）を参照して、第２当たり乱数テーブル２０２ｃの内容について説明する。図７３（ｃ）は、第２当たり乱数テーブル２０２ｃの内容を模式的に示した模式図である。本実施形態では、第２当たり乱数カウンタＣ４は、０〜９９の範囲の、２バイトのループカウンタとして構成されており、低確率遊技状態においては第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「０〜９８」の場合に、高確率遊技状態においては第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「０〜９９」の場合に、第２当たり（普図当たり）であると判別される。即ち、低確率遊技状態において当たりとなる確率は「９９／１００」となり、高確率遊技状態において当たりとなる確率は「１００／１００」となる。なお、普図当たりに当選した場合は、第２普通電動役物６４０ａが作動し、第２始動口６４０に遊技球が入球し易い状態（特別状態）となる。本実施形態では、第２当たりとなる確率を高確率時と低確率時とで若干の高低差を設けたが、同一の確率としてもよい。
【０６３３】
つぎに、図７４から図７５を参照して、大当たり種別選択テーブル２０２ｄについて説明する。図７４（ａ）は、通常遊技状態ＳＴ１にて参照される大当たり種別選択テーブルＡ２０２ｄを模式的に示した模式図であり、図７４（ｂ）は、確変遊技状態ＳＴ３にて参照される大当たり種別選択テーブルＢ２０２ｄを模式的に示した模式図である。図７５（ａ）は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２にて参照される大当たり種別選択テーブルＣ２０２ｄを模式的に示した模式図であり、図７５（ｂ）は、時短遊技状態ＳＴ１ｈにて参照される大当たり種別選択テーブルＤ２０２ｄである。
【０６３４】
この大当たり種別選択テーブル２０２ｄは、各特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の抽選結果として大当たりに当選した場合に参照されるものであって、大当たりに当選した特別図柄の種別（第１特別図柄（特図１）または第２特別図柄（特図２））、および、大当たり当選時の遊技状態に基づいて、第１当たり種別カウンタＣ２より取得したカウンタ値を用いて大当たり種別を大当たりＡ〜大当たりＨの何れかから選択するものである。
【０６３５】
本実施形態にて用いられる大当たり種別選択テーブル２０２ｄは、上述した第１実施形態に対して、時短遊技状態ＳＴ１ｈにて参照される大当たり種別選択テーブルＤ２０２ｄを追加した点と、選択される大当たり種別が増加した点と、大当たり種別に応じて大当たり遊技のインターバル時間を設定可能にした点と、各大当たり種別に対して振り分けられる第１当たり種別カウンタ値の割合を変更した点で相違し、その他の構成は同一である。同一の箇所の説明については省略し、相違点の説明を行う。
【０６３６】
図７４（ａ）に示すように、本実施形態では通常遊技状態ＳＴ１において特図１で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が５０％で、低確率状態（低確）になる割合が５０％となるように、各大当たり種別毎にインターバル時間（図６７の特定インターバル時間ｔ４）と、Ｖ動作（切替部材６５ｈの動作）と、大当たり遊技終了後の電サポの有無とが設定されている。具体的には、遊技状態に応じて、Ｖ動作として遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過（入球）可能に切替部材６５ｈの動作を制御する開放パターン（Ｖ可）と、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過（入球）不可能（困難）に切替部材６５ｈの動作を制御する開放パターン（Ｖ不可）の何れかが設定される。
【０６３７】
さらに、インターバル時間として遊技状態に応じて、Ｖ動作がＶ可の場合であれば、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過（入球）可能な期間に遊技球を第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞可能な「４秒（Ｖ可）」と、Ｖ動作がＶ可の場合であっても、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過（入球）可能な期間に遊技球を第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５に入賞不可能（困難）な「１秒（Ｖ不可）」の何れかが設定される。
【０６３８】
そして、大当たり遊技終了後に電サポ（１００回）が付与されるか否かが設定される。なお、電サポの付与については、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過（入球）しても、通過（入球）しなくても付与されるものであって、例えば、電サポ「有り」が設定される大当たり種別が選択された場合、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過（入球）すると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態（ＳＴ３）へ移行し、仮に遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過（入球）しなければ、大当たり遊技終了後に時短遊技状態（ＳＴ１ｈ）へ移行することになる。
【０６３９】
このように、異なる内容が設定された大当たり種別の中から、第１当たり種別カウンタＣ２より取得した第１当たり種別カウンタ値によって今回の大当たり種別が選択される。例えば、通常遊技状態ＳＴ１中に特図１で大当たりに当選し、第１当たり種別カウンタ値として５０を取得した場合は、大当たり種別Ｅが選択される。この大当たり種別Ｅによって提供される大当たり遊技の最中に、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過（入球）することで、大当たり遊技終了後に確変遊技状態ＳＴ３が提供される。
【０６４０】
なお、本実施形態では、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ＳＴが選択される大当たり種別として、大当たりＢと、大当たりＤと、大当たりＨとが設定されている。これは、インターバル時間として「１秒」、「４秒」が、Ｖ動作として「Ｖ可」、「Ｖ不可」の何れが選択されたとしても、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ＳＴ１へ移行する可能性があることを示すものである。このように構成することにより、インターバル時間とＶ動作の内容を把握するだけでは大当たり遊技終了後の遊技状態を把握することが出来なくなる（困難になる）。よって、遊技者は大当たり遊技中（または、大当たり遊技終了後の初回の特別図柄変動）に行われる大当たり遊技終了後の遊技状態の報知（示唆）を注目することになり、パチンコ機１０にて行われる演出表示に興味を持たせ、遊技に早期に飽きてしまう事態を抑制することができるという効果がある。
【０６４１】
また、Ｖ動作が「Ｖ可」、「Ｖ不可」となる振分けは、特別図柄の種別によって異なるのみであり、遊技状態に応じて変更されることが無いように設定されている。具体的には第１特別図柄では、Ｖ動作が「Ｖ可」となる割合が９０％で「Ｖ不可」となる割合が１０％と設定され、第２特別図柄では、Ｖ動作が「Ｖ可」となる割合が１００％で「Ｖ不可」となる割合は０％と設定されている。このように構成することで、Ｖ動作（切替部材６５ｈの動作）を遊技状態によって変更する必要がなくなるため、第１可変入賞装置６５（切替部材６５ｈ）に対する動作指示内容を記憶する容量を削減することができる（２種類にすることができる）。という効果がある。
【０６４２】
つぎに、図７４（ａ）を参照して第２特別図柄で大当たりに当選した場合の大当たり種別の選択について説明する。なお、通常遊技状態ＳＴ１では第１特別図柄を狙う遊技（左打ち遊技）が遊技者にとって有利な適切な遊技方法ではあるが、不適切な遊技（不正遊技）が行われる場合に、通常遊技状態ＳＴ１中に第２特別図柄を用いた遊技が行われる。不適切な遊技としては、通常遊技状態ＳＴ１中において、ロング変動（１０分）が設定されている第２特別図柄の変動を短縮するようパチンコ機１０の主制御装置１１０のＲＡＭをリセットすることで、通常必要とされる変動時間よりも短時間に複数回の抽選を受けることで、適正なゲームフロー（図６６参照）を介さずに遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行させる行為が考えられる。このような遊技が行われる場合を想定し、通常遊技状態ＳＴ１中に第２特別図柄で大当り当選した場合は、大当たりＨが選択されるよう設定されている。大当たりＨは大当たり遊技終了後に通常遊技状態ＳＴ１へ移行する大当たり種別である。
【０６４３】
よって、通常遊技状態ＳＴ１中に不適切な遊技を行う遊技者に対してペナルティ（罰則）を与えることが可能となる。なお、不適切な遊技者に対して実行するペナルティ（罰則）については、上記した内容以外を用いてもよく、例えば通常遊技状態ＳＴ１中に実質変動対象ではない第２特別図柄で小当たりに当選した場合、その小当たり遊技終了後における特別図柄の変動パターンを特殊な変動パターンに設定し、少なくとも第１特別図柄がロング変動となる変動パターンが強制的に選択されるようにしてもよい。このように構成することで、実質的に遊技を続行することが困難となり継続して不適切な遊技が実行されることを抑制することができる。
【０６４４】
また、不適切な遊技の結果、大当たりに当選した場合には、大当たり遊技中の特別電動役物の作動内容を、特殊な作動内容（特定入賞口に遊技球を入球できない（困難）な作動内容）として、予め主制御装置１１０のＲＯＭに予め記憶させておいてもよい。
【０６４５】
なお、例えば、第２特別図柄の保留記憶がある状態で大当りに当選し、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ＳＴ１へと移行した場合等、上述した不適切遊技が、遊技者が意図することなく行われてしまう場合もあるため、大当たり遊技終了後所定回数（第２特別図柄の上限保留記憶数（４個））以降にのみ実行させてもよいし、通常遊技状態ＳＴ１中に第２始動口６４０に入賞した場合にのみ実行させてもよい。このようにすることで、不適切な遊技に対するペナルティ（罰則）を、正常な遊技を行っている遊技者に付与してしまうことを無くし（抑制し）、遊技者に不満感を与えてしまう事態を抑制することができるという効果がある。
【０６４６】
つぎに、図７４（ｂ）を参照して、確変遊技状態ＳＴ３にて参照される大当たり種別選択テーブルＢ２０２ｄについて説明する。図７４（ｂ）に示すように、本実施形態では確変遊技状態ＳＴ３において特図１で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が１０％で、低確率状態（低確）になる割合が９０％となるように設定されている。これは、確変遊技状態ＳＴ３における特図１の遊技は、通常遊技状態ＳＴ１における特図２遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ（罰則）を付与するためである。一方、特図２で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が７０％で、低確率状態（低確）になる割合が３０％となるように設定されている。
【０６４７】
つぎに、図７５（ａ）を参照して、潜伏確変遊技状態ＳＴ２にて参照される大当たり種別選択テーブルＣ２０２ｄについて説明する。図７５（ａ）に示すように、本実施形態では潜伏確変遊技状態ＳＴ２において特図１で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が３０％で、低確率状態（低確）になる割合が７０％となるように設定されている。これは、潜伏確変遊技状態ＳＴ２における特図１の遊技は、通常遊技状態ＳＴ１における特図２遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ（罰則）を付与するためである。一方、特図２で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が９０％で、低確率状態（低確）になる割合が１０％となるように設定されている。
【０６４８】
つぎに、図７５（ｂ）を参照して、時短遊技状態ＳＴ１ｈにて参照される大当たり種別選択テーブルＤ２０２ｄについて説明する。図７５（ｂ）に示すように、本実施形態では時短遊技状態ＳＴ１ｈにおいて特図１で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が９５％で、低確率状態（低確）になる割合が５％となるように設定されている。一方、特図２で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態（高確）になる割合が５％で、低確率状態（低確）になる割合が９５％となるように設定されている。これは、時短遊技状態ＳＴ１ｈにおける特図２の遊技は、通常遊技状態ＳＴ１における特図２遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ（罰則）を付与するためである。
【０６４９】
このように、時短遊技状態ＳＴ１ｈ中に特図１で大当りに当選した場合は、同じ低確率状態であったとしても、通常遊技状態ＳＴ１よりも高い確率で大当り遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態に移行できるよう設定されている。このように構成することで遊技者に対して低確率状態に移行（転落）しても、所定期間の間、高確率遊技状態へ移行するチャンス（引き戻しチャンス）を提供することが可能となり、遊技者に対して遊技の意欲を高めさせることができるという効果がある。
【０６５０】
以上説明をしたように、本実施形態では、遊技状態および特別図柄の種別に応じて高確率遊技状態への移行割合をそれぞれ設定できるようにしたため、従来のパチンコ機よりも多種多様な遊技性を提供することが可能となり、遊技者が早期に飽きてしまう事態を抑制することができるという効果がる。また、不適切な遊技を行った遊技者に対して然るべきペナルティを付与することも可能となる。
【０６５１】
つぎに、図７６から図７８を参照して、各遊技状態における変動パターンを選択する変動パターン選択テーブルについて説明する。本実施形態では、第１実施形態に対して各変動パターンに設定されている変動時間が相違するだけで、その他は同一である。同一箇所については説明を省略し、相違点のみ説明する。
【０６５２】
図７６は通常遊技状態ＳＴ１にて参照される変動パターン選択テーブルＡを示した模式図である。通常遊技状態ＳＴ１では特図２の変動時間が６０００００ｍｓ（１０分）に設定された点で上述した第１実施形態と相違する。本実施形態では上述したように不適切な遊技に対してペナルティを付与することができるため、変動時間を短く設定したものである。
【０６５３】
図７７は、時短遊技状態ＳＴ１ｈにて参照される変動パターン選択テーブルＢを示した模式図である。時短遊技状態ＳＴ１ｈでは、通常遊技状態ＳＴ１同様に、特図２の変動時間が６０００００ｍｓ（１０分）に設定された点と、特図１の各種外れ変動パターンの変動時間を短くした点で上述した第１実施形態と相違する。
【０６５４】
図７８（ａ）は、潜伏確変遊技状態ＳＴ２にて参照される変動パターン選択テーブルＣを示した模式図である。潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、第１実施形態と異なり、特図２を実質変動対象としているため、特図１の変動時間を６０００００ｍｓ（１０分）に変更し、特図２の変動時間を５００ｍｓに変更した点で上述した第１実施形態と相違する。
【０６５５】
図７８（ｂ）は、確変遊技状態ＳＴ３にて参照される変動パターン選択テーブルＤを示した模式図である。確変遊技状態ＳＴ３では、特図１が外れの場合の変動時間を６０００００ｍｓ（１０分）にした点で上述した第１実施形態と相違する。
【０６５６】
図７９は、普通図柄の変動時間を選択する普図変動パターン選択テーブルを示した模式図である。本実施形態では普通図柄の種類が１種類になった点で上述した第１実施形態と相違しているため、本テーブルを参照する普通図柄が１種類となった点が相違する。
【０６５７】
図８０（ａ）は、小当たり種別選択テーブル２０２ｇを模式的に示した模式図である。図８０（ａ）は、特別図柄遊技の当否判定の結果、小当たりとなった場合に用いられる小当たり種別選択テーブル２０２ｇであり、遊技状態に応じて予め定められた小当たりが選択されるよう設定されている。遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈ中に小当たりに当選した場合は小当たり１が選択され、確変遊技状態ＳＴ３中に小当たりに当選した場合は小当たり２が選択され、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に小当たりに当選した場合は小当たり３が選択される。なお、小当たり１、小当たり２、小当たり３はそれぞれ、小当たり遊技中における特別電動役物の作動内容が異なっている。なお、詳細な内容については図８０（ｂ）を参照して後述する。
【０６５８】
つぎに、図８０（ｂ）を参照して、大当たり遊技または小当たり遊技中に作動される特別電動役物（第１可変入賞装置６５および第２可変入賞装置６５０）の作動内容を説明する。図８０（ｂ）は特別電動役物作動テーブル２０２ｈを模式的に示した図である。この特別電動役物作動テーブル２０２ｈによって、大当り種別に対応した特別電動役物の作動内容が設定される。
【０６５９】
まず、各大当たり種別に基づく特別電動役物の作動内容について説明する。大当たり種別の大当たりＡから大当たりＥまでは同じ作動が設定されており、オープニング時間が５秒、ラウンド数が７、ラウンド中の開放動作として１ラウンド（Ｒ）から４ラウンドまでが第２可変入賞装置６５０（上）が２９秒間開放し、５ラウンドは第１可変入賞装置６５（下）が２９秒間開放する。そして、６ラウンドから７ラウンドまでは、再度第２可変入賞装置６５０（上）が２９秒間開放するよう設定される。なお、ラウンド中の開放動作時間としては２９秒と設定されているが、その間に各可変入賞装置の特定入賞口に遊技球が１０球入賞すると特定入賞口が閉鎖されるよう設定されている。そして、ラウンド間インターバルとして２秒、ラウンド間特定インターバル（図６７のｔ４）として１秒、エンディング時間として５秒が設定される。
【０６６０】
大当たり種別ＥからＨは、上述した大当たりＡからＥに対してラウンド間特定インターバルの時間が１秒から４秒に増えている点で相違し、その他の項目については同一の値が設定されている。このように、ラウンド間特定インターバルを異ならせることにより、図６７で説明したように、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３へ通過可能にするか否か（容易か困難か）を設定することを可能にしている。このように、特定のラウンド間（第２可変入賞装置６５０の第２特定入賞口６５０ａへ遊技球を入賞させるラウンドと第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａへ遊技球を入賞させるラウンドとの間）のインターバル時間を変更するだけで、実質的に確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０６６１】
なお、本実施形態では、特定インターバル期間ｔ４を変更することによって、Ｖ有効期間ｔ６（図６７参照）内に遊技球が第１可変入賞装置６５に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路７２を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、Ｖ開放期間ｔ５の値を変更することでＶ有効期間ｔ６の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０６６２】
また、本実施形態では大当たり遊技中の５ラウンド目に第１可変入賞装置の第１特定入賞口６５ａが開状態になる場合を示したが、例えば１ラウンド目に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間ｔ１とすればよい。このように構成することで、例えば、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始（オープニング期間ｔ１の開始）に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５に入賞し、確変スイッチ６５ｅ３を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞することを不可能（困難）にすることができる。
【０６６３】
なお、本実施形態では、特別電動役物作動テーブル２０２ｈによって設定された特別電動役物の作動内容と、各大当たり種別に対応した切替部材６５ｈの作動内容とを大当たりシナリオとして設定する構成としたが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、特別電動役物作動テーブル２０２ｈによって、切替部材６５ｈの作動内容も含めて設定できるよう構成してもよい。
【０６６４】
また、本実施形態では１回の大当たり遊技において、確変スイッチ６５ｅ３を有する第１可変入賞装置６５を５ラウンド目の１回しか開状態にしない構成としたが、１回の大当たり遊技において、第１可変入賞装置６５を複数回開状態にするよう構成してもよい。具体的には、例えば、３ラウンド目と５ラウンド目と７ラウンド目に第１可変入賞装置６５が開状態となるよう構成するとよい。
【０６６５】
このように構成することで、第１可変入賞装置６５が開状態となるラウンドの前のラウンドを第２可変入賞装置６５０が開状態となるラウンドにすることができ、１回の大当たり遊技中に特定インターバル期間を複数（３つ）有することが可能となる。よって、それぞれの特定インターバル期間に対し、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能なタイミングで第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに到達できるか否かを設定することが可能となり、遊技者に対して、１回の大当たり遊技中に複数回期待を抱かせることができるという効果がある。
【０６６６】
なお、上述した構成を採用した際には、仮に、Ｖ動作がＶ可である場合（図７４）、つまり、第１特定入賞口６５ａが開放されると同時に、切替部材６５ｈが２秒間オンとなる場合に、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能なタイミングで発射されているかを判別し、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能なタイミングで発射されていない場合は、適正な遊技方法を遊技者に報知するとよい。
【０６６７】
具体的には、球誘導経路７２の下流側に遊技球の通過を検出する検出手段を設け、特定インターバル期間内に遊技球の通過を検出したことを判別し、その判別結果に基づいて第３図柄表示装置８１にて遊技方法を報知する表示として「右打ちを止めないで！」や「発射し続ければ確変チャンス！！」といった遊技方法を説明する内容を表示するとよい。このような表示を行うことにより、次に、第１可変入賞装置６５が開状態となる際に（５ラウンド目や７ラウンド目）、遊技者が適切な遊技を行えるよう遊技をサポートすることができ、遊技者が遊技性に戸惑うことを抑制することができる。
【０６６８】
なお、大当たり遊技中に適切な遊技を行っているかを判別する方法は上述した内容に限定されることなく、その他の方法を用いてもよい。例えば、大当り遊技中に遊技球の発射を停止する打ち止めスイッチ５１ｂが操作されたことを判別する方法や、ハンドルの回転量を検出し、右打ち遊技が行われていないことを判別する方法を用いてもよい。
【０６６９】
さらに、遊技方法を報知（案内）する表示の表示内容については、当選した大当たりの内容に基づいて表示内容を変更してもよい。例えば、適切な遊技を行えば、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過する大当たりの場合は、表示を強調する態様にしてもよい。
【０６７０】
また、連続するラウンドで第１可変入賞装置６５を開状態となる大当たりシナリオを設定可能に構成してもよい。このような構成を用いることで、インターバル時間が短い場合であっても、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能とすることができ、更にバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７１】
つぎに、小当たり種別に基づく特別電動役物の作動内容について説明する。小当たり種別には小当たり１から小当たり３があり、小当たり１は遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１または時短遊技状態ＳＴ１ｈの場合に選択される小当たりであり、小当たり２は遊技状態が確変遊技状態ＳＴ３の場合に選択される小当たりである。そして、小当たり３は遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２の場合に選択される小当たりである（図８０（ａ）参照）。
【０６７２】
それぞれの小当たりは、オープニング時間、ラウンド中の開放動作、および、エンディング時間が異なるように設定されている。具体的には、小当たり１はオープニング時間およびエンディング時間が７．５秒に設定され、ラウンド中の開放動作として０．３秒の開放が６回繰り返されるように設定されている。即ち、小当たり１は高速開放が繰り返される小当たりとして設定されているものであり、小当たり遊技中に特定入賞口に遊技球が入賞することが殆ど無い（困難）ものである。
【０６７３】
つぎに、小当たり２は、オープニング時間およびエンディング時間は、小当たり１と同じく７．５秒に設定されているが、ラウンド中の開放動作として１．８秒の開放が１回行われるように設定されている。即ち、小当たり２では、特別電動役物の作動を遊技球が特定入賞口に入賞することが可能となるように設定されている。
【０６７４】
具体的には、小当たり２が選択される確変遊技状態ＳＴ３（図８０（ａ）参照）では、特図２の変動時間が０．５秒に設定されており、小当たり２の小当たり遊技時間はオープニング時間（７．５秒）と開放時間（１．８秒）とエンディング時間（７．５秒）を合算して１６．８秒（約１７秒）に設定されている。小当たり遊技中に特定入賞口に入賞する遊技球の個数は２個とし、特定入賞口の賞球数を１０個とすると、１分間に、約６０〜７０個の賞球を得ることが可能となる。
【０６７５】
最後に、小当たり３は、ラウンド中の開放動作は小当たり２と同じであるが、オープニング時間とエンディング時間が０．３秒に設定されている。つまり、小当たり２に対して、特定入賞口が閉状態である期間が１０倍以上短くなるように設定されている。
【０６７６】
具体的には、小当たり３が選択される潜伏確変遊技状態ＳＴ２（図８０（ａ）参照）では、特図２の変動時間が０．５秒に設定されており、小当たり３の小当たり遊技時間はオープニング時間（０．３秒）と開放時間（１．８秒）とエンディング時間（０．３秒）を合算して２．４秒（約２．５秒）に設定されている。小当たり遊技中に特定入賞口に入賞する遊技球の個数は２個とし、特定入賞口の賞球数を１０個とすると、１分間に、約４８０個の賞球を得ることが可能となる。
【０６７７】
即ち、小当たり３では、特別電動役物の作動を遊技球が特定入賞口に入賞することが可能となるように設定し、さらに、小当たり遊技において特定入賞口が開放されていない時間であるオープニング時間とエンディング時間とを短くすることで、小当たり遊技による特定入賞口の開放状態を小当たり２よりも頻繁に出現させることができる。よって、遊技者に対して多くの遊技球を獲得させることが可能となり、遊技の興趣を向上させるという効果がある。また、従来のように大当たり遊技が実行されることを待つといった遊技性に、別の遊技性（遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２に移行することを待つ遊技性）を加えることで、遊技者に多種多様な演出を提供することができ、遊技者が早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０６７８】
次に、図８１を参照して、音声ランプ制御装置１１３の電気的構成の詳細について説明する。図８１（ａ）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。また、図８１（ｂ）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。
【０６７９】
本実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２は、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、本実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３は、第１実施形態に対して、有利期間フラグ２２３ｍと、有利情報格納エリア２２３ｎとが追加された点が相違し、その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０６８０】
有利期間フラグ２２３ｍは、パチンコ機１０の遊技状態が高確率遊技状態である間オンに設定されるフラグであって、遊技状態が高確率遊技状態になった場合にオンに設定され、遊技状態が低確率遊技状態になった場合にオフに設定されるものである。
【０６８１】
有利情報格納エリア２２３ｎは、有利期間フラグ２２３ｍがオンに設定されている間（有利状態中）の遊技情報を格納するエリアである。遊技情報として、有利期間中に獲得した遊技球数や、有利期間中に当選した大当たり回数や小当たり回数が格納される。有利情報格納エリア２２３ｎに格納された情報は、有利期間フラグ２２３ｍがオフに設定されるとクリアされる。
【０６８２】
上述した有利期間フラグ２２３ｍと有利情報格納エリア２２３ｎを用いて、高確率遊技継続中に遊技者が獲得した遊技球数を一時記憶することにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２中の表示画面に獲得媒体表示（図７０参照）を表示することが可能となる。
【０６８３】
＜第２実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図８２〜図８６を参照して、第２実施形態における主制御装置１１０により実行される制御処理について説明する。なお、第１実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
【０６８４】
図８２を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される第１特別図柄変動停止処理２（Ｓ２５４）について説明する。図８２は、この第１特別図柄変動停止処理２（Ｓ２５４）の内容を示したフローチャートである。第１特別図柄変動停止処理２（図８２、Ｓ２５４）は、第１実施形態における第１特別図柄変動停止処理（図２９、Ｓ２０４）に対して、Ｓ６５１の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第１実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
【０６８５】
Ｓ６０９の処理において、第１図柄表示装置３７の第１特別図柄の変動停止が実行された後には、Ｓ６５１の処理が実行される。Ｓ６５１の処理では、決定されている大当たり種別に対応する大当たり遊技の動作について規定された（特別電動役物作動テーブルによって決定された）大当たりシナリオ２０２ｉがＲＯＭ２０２より選択され、大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２に設定される（Ｓ６５１）。
【０６８６】
次に、図８３を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される第２特別図柄変動停止処理２（Ｓ２５７）について説明する。図８３は、この第１特別図柄変動停止処理２（Ｓ２５７）の内容を示したフローチャートである。第２特別図柄変動停止処理２（図８３、Ｓ２５７）は、第１実施形態における第２特別図柄変動停止処理（図３６、Ｓ２０７）に対して、Ｓ１０５１の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第１実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
【０６８７】
Ｓ１００９の処理において、第１図柄表示装置３７の第２特別図柄の変動停止が実行された後には、Ｓ１０５１の処理が実行される。Ｓ１０５１の処理では、決定されている大当たり種別に対応する大当たり遊技の動作について規定された大当たりシナリオ２０２ｉがＲＯＭ２０２より選択され、大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２に設定される（Ｓ６５１）。
【０６８８】
ここで、大当たりシナリオには、大当たり遊技における時間毎の動作が設定されている。大当たり遊技の開始が設定されると、大当たりシナリオに設定されているオープニング期間が経過した後に、大当たりシナリオに設定されている特定入賞口が開放されて設定される。その後、閉鎖条件（例えば、１０球入賞するか、３０秒の開放時間が経過するまで）が成立すると特定入賞口が閉鎖され、その後、大当たりシナリオに設定されているインターバル期間が経過した後に次の大当たりラウンドが開始され、特定入賞口の開放が設定される。
【０６８９】
本第２実施形態では、大当たりとなった場合の遊技状態と大当たり種別とに対応して大当たりシナリオがそれぞれＲＯＭ２０２に記憶されており、対応する大当たりシナリオが選択される。ここで、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が入球可能となる開放パターンで設定される大当たり種別であっても、オープニング期間やインターバル期間が可変させて設定されることで、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が入球できる大当たりと入球することが不可能となる大当たりとに設定することができる。これにより、大当たり遊技状態により、確変スイッチ６５ｅ３に入球可能となる大当たり種別をオープニング時間またはインターバル時間により規制することにより遊技状態毎の確変割合を可変して設定することが可能となる。
【０６９０】
左流路ＰＡ１に遊技球を流下させて、第１始動口６３０に遊技球を入球させて遊技を行うことを通常の遊技方法と設定している通常遊技状態ＳＴ１では、右流路ＰＡ２に遊技球を流下させて遊技が行われると、第２普通電動役物６４０ａが開放し易いので、遊技球を左流路ＰＡ１に遊技球を流下させて遊技を行う場合に第１始動口６３０に遊技球が入球するよりも第２始動口６４０へ容易に遊技球を入球させることができる。遊技者にとっては、通常遊技状態であっても右流路ＰＡ２に遊技球を流下させて遊技を行う方が、第２特別図柄における抽選機会をより多く得ることができ有利となる。しかしながら、本第２実施形態では、第２特別図柄で通常遊技状態に大当たりとなると、確変スイッチ６５ｅ３に入球可能となる開放パターンで開放される大当たり種別であっても、大当たりシナリオで設定されるインターバル期間により、遊技球が第１可変入賞装置６５に到達する前に、特定入賞口６５ａの開放期間が終了してしまうように構成されているので、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させることができず、確変が遊技者に付与されない、即ち、第２特別図柄の確変割合が０％に設定されている。よって、通常遊技状態ＳＴ１に右流路ＰＡ２に遊技球を流下させて遊技を行う不正が行われても、遊技店側の不利益を抑制できる。
【０６９１】
同様に、各遊技状態において、設計上、遊技を行う流路（左流路ＰＡ１、右流路ＰＡ２）を設定しても、異なる流路で入球する入賞口における確変割合を遊技者に不利となるように大当たりシナリオにより設定することができる。
【０６９２】
次に、図８４を参照して、本第２実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理２（Ｓ１５６）について説明する。図８４は、この普通図柄変動処理２（Ｓ１５６）の内容を示したフローチャートである。この普通図柄変動処理２（Ｓ１５６）は、第１実施形態における普通図柄変動処理（図４１、Ｓ１０６）に対して、Ｓ１２１４〜Ｓ１２１５の処理が削除されている点で相違する。その他の処理については、第１実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。なお、第１実施形態におけるＳ１２１４〜Ｓ１２１５の処理が削除されていることで、本実施形態では、遊技状態に関わらず、第２普通電動役物６４０ａの開放時間と回数として１秒間が２回の開放パターンが設定される。よって、常時第２始動口６４０に入賞し易いサポート状態の開放パターンとなり、第２始動口６４０へ開放時に入賞させやすく設定できるように構成されている。
【０６９３】
これにより、右流路ＰＡ２に遊技球を流下させて遊技を行う遊技状態（時短遊技状態ＳＴ１ｈ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２、確変遊技状態ＳＴ３）である場合に第２始動口６４０へ遊技球をより多く入賞させることができる。なお、本実施形態では、右流路ＰＡ２に遊技球を流下させると、第１始動口６３０には遊技球が左流路ＰＡ１に遊技球を流下させた場合よりも入賞し難くなる。よって、第２特別図柄を優先して変動させて遊技を行うことが可能となり、第２特別図柄で大当たりが遊技者に付与され易く設定できる。
【０６９４】
次に、図８５を参照して、本第２実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理２（Ｓ１７２０）について説明する。図８５は、この大当たり制御処理２（Ｓ１７２０）の内容を示したフローチャートである。大当たり制御処理２（Ｓ１７２０）では、第１実施形態における大当たり制御処理（図４６、Ｓ１６０４）に対して、Ｓ１６２１〜Ｓ１６２３までの処理がＳ１７２１〜Ｓ１７２４の処理に変更されている点で相違する。その他の処理については、第１実施形態と同一の処理が実行される。
【０６９５】
Ｓ１７２１の処理では、大当たりシナリオが大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２に設定されているか判別する（Ｓ１７２１）。大当たりシナリオが設定されていると判別した場合には（Ｓ１７２１：Ｙｅｓ）、シナリオカウンタｄ２に１加算して更新する（Ｓ１７２２）。その後、Ｓ１７２３の処理を実行する。一方、Ｓ１７２１の処理において、大当たりシナリオが設定されていないと判別した場合には（Ｓ１７２１：Ｎｏ）、この処理を終了する。なお、大当たりシナリオには、シナリオカウンタに対応したデータがそれぞれ設定されており、現在のシナリオカウンタに対応する動作データが読み出されて制御される。
【０６９６】
Ｓ１７２３の処理では、現在のシナリオカウンタに対応するデータがオープニングの開始を示すデータであるか判別する（Ｓ１７２３）。オープニングの開始を示すデータである場合には（Ｓ１７２３：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定する（Ｓ１７２４）。その後、この処理を終了する。一方、Ｓ１７２３の処理において、オープニングの開始でないと判別した場合には（Ｓ１７２３：Ｎｏ）、Ｓ１６２４の処理を実行する。
【０６９７】
また、本第２実施形態の大当たり制御処理２（図８５参照）では、Ｓ１６３１の処理において、大当たりの終了タイミング（エンディング演出の終了タイミング）であると判別した場合に（Ｓ１６３１：Ｙｅｓ）、第１実施形態における大当たり終了処理（図４８参照）に代えて、大当たり終了処理２を実行し（Ｓ１７３２）、本処理を終了する。この大当たり終了処理２（Ｓ１７３２）は、大当たり終了処理（図４８参照）と同様に、大当たり終了時の設定を行うための処理である。この大当たり終了処理２（Ｓ１７３２）の詳細については、図８６を参照して後述する。
【０６９８】
このように、本第２実施形態では、大当たりシナリオによりオープニングの開始や、新たなラウンドの開始タイミングが判別できるように構成されているので、容易に大当たり種別毎に、オープニング時間やインターバル時間を可変させて制御できる。
【０６９９】
次に、図８６を参照して、本第２実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される大当たり終了処理２（Ｓ１７３２）について説明する。図８６は、この大当たり終了処理２（Ｓ１７３２）の内容を示したフローチャートである。大当たり終了処理２（図８６、Ｓ１７３２）は、第１実施形態におけるエンディング処理（図４８、Ｓ１６３２）に対して、Ｓ１６５５，Ｓ１６５６の処理がＳ１７３１〜Ｓ１７３３の処理に変更されている点で相違する。本第２実施形態では、確変遊技状態が付与される大当たりであっても、普通図柄の時短状態となる回数の上限が設定される大当たり種別が設定されているので、Ｓ１７３１の処理（時短カウンタ２０３ｔに１００を設定する処理）のタイミングが変更されて設定されている。さらに、大当たりの終了の処理を設定する大当たり終了処理２（Ｓ１７３０）の最終処理で、大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２に設定されている大当たりシナリオが０クリアされてリセットされる。これにより、大当たり遊技中であるか否かを大当たりシナリオ設定エリア２０３ｂ２により判別できる。
【０７００】
以上、説明をしたように、本第２実施形態によれば、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）と遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ１ｈ、潜伏確変遊技状態ＳＴ２、確変遊技状態ＳＴ３）に基づいて大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合を複数設定できるように構成したため、通常遊技状態ＳＴ１において実質変動対象ではない第２抽選遊技が行われた場合に高確率遊技状態へ移行する割合を極端に下げる（本実施形態では０％）ことが可能となる。このように構成することにより、適正ではない遊技（不正遊技）が行われたとしても遊技者にとって有利な状態（高確率遊技状態）へ移行しないため、本パチンコ機１０を対象とする不正遊技を抑制することができるという効果がある。
【０７０１】
なお、本第２実施形態では大当たり種別選択テーブル２０２ｄを用いて、特別図柄の種類と遊技状態とに基づいて大当たり種別を選択するよう構成したが、例えば、特別図柄の種類に基づく大当たり種別の選択と、遊技状態に基づくインターバル時間の選択とを別のテーブルを用いて行ってもよい。具体的には、大当たり種別選択テーブル２０２ｄでは、特別図柄の種類に基づいて大当たり種別を選択し、それとは別のテーブル（例えば、インターバル時間種別選択テーブル）を用いて、遊技状態に対応したインターバル時間を選択する。そして、選択された大当たり種別と、インターバル時間とを用いて大当たり制御を行うようにしてもよい。このように構成することにより、大当り種別の種類を削減することが可能となり、主制御装置１１０の容量を削減することができるという効果がある。
【０７０２】
また、上述したインターバル時間種別選択テーブルでは、遊技状態とインターバル時間とを対応させている（ある特定の遊技状態の場合は特定のインターバル時間が必ず選択される）が、所定のカウンタ（例えば、インターバル時間種別カウンタ）のカウンタ値に基づいて複数のインターバル時間が選択できるように構成してもよい。このように構成することで、遊技性をより複雑にすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０７０３】
また、本第２実施形態は第１特別図柄と第２特別図柄との変動が同時に行われるパチンコ機（同時変動タイプ）を用いて説明を行ったが、それ以外のタイプの遊技機に採用してもよい。それ以外のタイプの遊技機としては、例えば、第１特別図柄と第２特別図柄とが始動口に入賞した順に変動を実行するタイプの遊技機や、一方の特別図柄の変動が他方の特別図柄の変動よりも優先して実行されるタイプの遊技機等がある。
【０７０４】
さらに、第１始動口に遊技球が入賞することにより、当たりの抽選が行われ、その抽選結果が第１の結果であった場合に、第１の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第１の特典遊技と、抽選結果が第２の結果であった場合に、第２の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第２の特典遊技と、第２の特典遊技中に、第２の入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過することにより、第１の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第３の特典遊技とを備える遊技機（１種２種混合機）に用いてもよい。
【０７０５】
本第２実施形態は、第２可変入賞装置６５０が閉状態の場合にのみ、球誘導経路７２に遊技球が通過する構成であるが、第２可変入賞装置６５０が開状態の場合であっても、特定の経路を通過した遊技球が球誘導経路７２を通過するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技盤１３上の遊技球の球流れを複雑にすることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。
【０７０６】
また、球誘導経路７２以外の特定の経路を通過した遊技球が第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞する構成としてもよい。このように構成することにより、遊技盤１３上の遊技球の球流れを複雑にすることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。
【０７０７】
本第２実施形態によれば、遊技球の流下経路に２つの特定入賞口を設け、閉状態である上側（上流側）の特定入賞口を通過した遊技球が下側（下流側）の特定入賞口に到達可能に構成し、さらに、上側（上流側）の特定入賞口と下側（下流側）の特定入賞口との間に遊技球の流下時間を遅延させる遅延誘導経路を設けた遊技機において、遊技状態（通常、確変、潜伏、時短）に応じて特定インターバル期間ｔ４（図６７参照）の長さを変更することにより、下流側の特定入賞口に遊技球が到達するタイミングを変更可能に構成する。
【０７０８】
このように構成することで、下流側の特定入賞口に入賞した遊技球が特定入賞口内に設けられた特定領域（確変スイッチ６５ｅ３）を通過するか否かを変更する。大当り遊技の終了後に移行する（設定される）遊技状態のモードを変更可能に構成している。第１可変入賞装置６５の動作制御を変更することなく実質的にＶ通過可能な大当たり遊技とＶ通過不可能（困難）な大当たり遊技を提供することを可能にしている。よって、大当たり遊技中の主制御装置１１０の処理負担を軽減させることができるという効果がある。
【０７０９】
さらに、本実施形態では上述した第１実施形態にて説明したように特別図柄の種別（第１特別図柄と第２特別図柄）に応じて第１可変入賞装置６５（切替部材６５ｈ）の動作制御（遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な動作制御と、通過不可能（困難）な動作制御）を設定し、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて特定インターバル期間ｔ４の長さを設定するように構成しているため、実質的に確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０７１０】
なお、本実施形態では、特定インターバル期間ｔ４を変更することによって、Ｖ有効期間内に遊技球が第１可変入賞装置６５に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路７２を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、Ｖ開放期間ｔ５の値を変更することでＶ有効期間ｔ６の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０７１１】
また、本実施形態では大当たり遊技中の５ラウンド目に第１可変入賞装置の第１特定入賞口６５ａが開状態になる場合を示したが、例えば１ラウンド目に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間ｔ１とすればよい。このように構成することで、例えば、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始（オープニング期間ｔ１の開始）に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５に入賞し、確変スイッチ６５ｅ３を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間ｔ１とＶ開放期間ｔ５とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、Ｖ有効期間ｔ６内に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞することを不可能（困難）にすることができる。
【０７１２】
さらに、特定インターバル時間として異なる時間を設定可能にした場合、大当たり遊技中であって、特定インターバル期間以降の所定のインターバル期間の時間を、特定インターバル時間の差分を相殺するように設定し、大当り遊技におけるインターバル時間の合計を一致させるよう構成するとよい。このように構成することで、例えば、大当り遊技中において情報処理量が少ないインターバル期間を利用して行われる各処理に用いる時間を、統一することができ、安定した処理を実行することが可能となるという効果がある。
【０７１３】
本実施形態では球誘導経路通過時間が所定の時間となる（遅延させる）よう、球誘導経路７２（遅延誘導経路）を設けたが、本経路の入口（開口部７０ａ）と出口（排出部７０ｅ）とに、遊技球の通過を検出する検出手段（センサ）を設け、所定時間内に遊技球が通過していることを判別（監視）する手段を設けてもよい。このような構成を用いることにより、球誘導経路７２内で発生した球詰まりや、磁石や糸付球を用いて意図的に誘導経路内に遊技球を滞留させる不正行為を容易に発見することが可能となるという効果がある。
【０７１４】
なお、本第２実施形態にて用いた第１可変入賞装置６５と、第２可変入賞装置６５０と、球誘導経路７２（図６５参照）とを、次のような遊技機に用いてもよい。即ち、大当たり遊技のラウンド数として第１ラウンド数（例えば１２ラウンド）と第２ラウンド数（例えば１５ラウンド）とを有し、１ラウンド目から１２ラウンド目までは遊技盤１３上側に設けた可変入賞装置（第２可変入賞装置６５０）が開放し、１３ラウンド目から１５ラウンド目までは遊技盤１３下側に設けた可変入賞装置（第１可変入賞装置６５）が開放する大当たり遊技が実行される遊技機に用いてもよい。
【０７１５】
このような遊技機に本第２実施形態にて用いた第１可変入賞装置６５と、第２可変入賞装置６５０と、球誘導経路７２とを用いることで、発射した遊技球を無駄にすることなく、且つ特定のラウンド間（１２ラウンド目と１３ラウンド目との間）の特定インターバル時間を用いて大当たり遊技中の演出を楽しませることができる。
【０７１６】
具体的には、１２ラウンド目の終了とともに、第２可変入賞装置６５０が閉鎖され、球誘導経路７２に遊技球が流下する。球誘導経路７２を遊技球が通過するために要する時間は３〜４秒に設定されているため（図６５参照）、球誘導経路７２の開口部７０ａを通過した遊技球が第１可変入賞装置６５に到達するまでには少なくとも３秒を要する。
【０７１７】
この、第１可変入賞装置６５に遊技球が到達するまでに要する時間（到達時間）を用いてラウンド間の演出（今回の大当たり遊技が１２ラウンド大当たりなのかそれとも１５ラウンド大当たりなのかを煽る演出）を行うことで、右打ち遊技を継続していたとしても無駄な遊技球（大当たり中にも関わらず可変入賞装置の特定入賞口に入賞しない遊技球）を無くす（減らす）ことができるという効果がある。
【０７１８】
つまり、仮に、上述した大当たり遊技中の演出について、可変入賞装置を１つ有する遊技機で実行した場合、特定インターバル時間中（可変入賞装置の特定入賞口が閉鎖中）に可変入賞装置を通過した遊技球は大当たり遊技中にも関わらず特定入賞口に入賞できず、無駄な遊技球となってしまう。また、無駄な遊技球を減らすために特定インターバル時間を短縮させてしまうと、特定ラウンド間で実行される演出（今回の大当たり遊技が１２ラウンド大当たりなのかそれとも１５ラウンド大当たりなのかを煽る演出）の効果が弱くなってしまうという問題が発生する。
【０７１９】
それに対し、上述した大当たり遊技中の演出を本実施形態の構成を用いた遊技機で実行した場合、第２可変入賞装置６５０が閉鎖状態の場合に遊技球が流下可能となる球誘導経路７２を遊技球が流下する時間（３〜４秒）を用いた特定インターバル時間中の演出が行われるため、大当たり中に発生する無駄球を抑制できるとともに、特定ラウンド間で実行される演出（今回の大当たり遊技が１２ラウンド大当たりなのかそれとも１５ラウンド大当たりなのかを煽る演出）の効果を強くすることができるという効果がある。
【０７２０】
なお、特定ラウンド間のインターバル時間を、球誘導経路７２を遊技球が流下する時間よりも短く設定すると、第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が第１可変入賞装置６５に到達する前に、第１可変入賞装置６５が開放状態となるため、無駄な遊技球が発生することを無くすことが可能となる。
【０７２１】
なお、この場合の演出として、１２ラウンド大当たりのエンディング期間に表示される表示データを流用し、１５ラウンド大当たりの特定インターバル時間に表示させることが考えられる。このような演出を採用することにより、表示データ量を減らすことが可能となるとともに、遊技者に対して１２ラウンド大当たりと思わせることが可能となり、１３ラウンド目が開始された際に遊技者に驚きと喜びを提供することが出来るという効果がある。
【０７２２】
また、球誘導経路７２内に流下する遊技球を検知する検知手段を設け、その検知手段が特定インターバル期間中に遊技球を検知した場合に、今回の大当たりが１５ラウンド大当たりである（大当たりがまだ続く）ことを報知するようにしてもよい。このように構成することにより、大当たり遊技中のインターバル期間に遊技球の発射を停止する行為を抑制することができるという効果がある。
【０７２３】
さらに、上述した各実施形態の構成を組み合わせ、次のようにしてもよい。例えば、第１可変入賞装置６５と、第２可変入賞装置６５０と、を並列に配置し、その間に、第２可変入賞装置６５０から第１可変入賞装置６５に向けて遊技球を水平方向に蛇行するように誘導する誘導経路を設けた構成を、次のような遊技機に用いてもよい。即ち、大当たり遊技のラウンド数として第１ラウンド数（例えば１２ラウンド）と第２ラウンド数（例えば１５ラウンド）とを有し、１ラウンド目から１２ラウンド目までは上流側に設けた可変入賞装置（第２可変入賞装置６５０）が開放し、１３ラウンド目から１５ラウンド目までは下流側に設けた可変入賞装置（第１可変入賞装置６５）が開放する大当たり遊技が実行される遊技機に用いてもよい。
【０７２４】
この構成では、上流側に設けた可変入賞装置が閉鎖状態となった場合に、遊技球が誘導経路を転動して下流側の可変入賞装置へと誘導される。この誘導経路は遊技球が通過するのに所定時間（インターバル期間以上の時間、例えば３秒）必要となるよう水平方向に蛇行するよう構成されている。上流側の可変入賞装置と下流側の可変入賞装置は、１回の大当たり遊技中に予め定められた順序で開放状態となるよう開放パターンが複数設定されており、大当たりの種別に応じて開放パターンが設定される。
【０７２５】
そして、各可変入賞装置の開閉状況を表示手段にて表示可能に構成する。つまり、遊技者は、可変入賞装置が閉鎖している状況を、表示手段を確認することで把握可能に構成されている。しかし、その閉鎖状況が、インターバル期間（大当たり中）なのかエンディング期間（大当たり終了）なのかを判別できないように表示する。
【０７２６】
このような構成を用いることで、例えば、上流側の可変入賞装置が閉鎖し、次に下流側の可変入賞装置が開放する場合のインターバル期間において、表示手段に可変入賞装置が閉鎖したことを示す演出（閉鎖演出）を表示手段にて表示することで、遊技者は大当たり遊技が終わったのか、それともまだ継続するのかを期待しながら遊技を行う。そして、インターバル期間が終了し、下流側の可変入賞装置が開放されると同時に、表示手段に可変入賞装置が開放したことを示す演出（開放演出）が表示手段に表示される。この開放演出が表示手段に表示されるタイミングでは、誘導経路を転動している遊技球が下流側の可変入賞装置に到達していないため（インターバル時間よりも誘導経路を通過するのに要する時間のほうが長いため）、閉鎖演出が実行されている間（上流側の可変入賞装置が閉鎖ししている間）に誘導経路を転動する遊技球を確実に下流側の可変入賞装置へ入賞させることが可能となる。よって、大当たり遊技における可変入賞装置の閉鎖を示す演出を実行しながらも、遊技球を無駄にすることを抑制することができるという効果がある。なお、このような構成を用いる場合、大当たり遊技における各可変入賞装置の開放パターンを複数種類用意するとよい。
【０７２７】
以下に、第２実施形態の変形例１について、図８７を参照して説明する。
【０７２８】
＜第２実施形態の変形例１＞
本変形例１では、上述した第２実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル２０２ｄの振り分け値を異ならせ、上述した第２実施形態とは異なる遊技性を提供するものである。具体的には後述するが、本変形例では通常遊技状態ＳＴ１にて大当たりに当選し、確変遊技状態ＳＴ３に移行した場合、大当たり遊技終了後所定期間の間（１００回転の間）に限り、高確率遊技状態を維持したまま少なくとも２回は大当たりに当選する遊技性（所謂、２回ループ）を備えているものである。
【０７２９】
図８７は、本変形例における各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本変形例１は上述した第２実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル２０２ｄの振り分け値が相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０７３０】
まず、通常遊技状態ＳＴ１中は、上述した第２実施形態と同一の振り分けであるため、その説明を省略する。つぎに、確変遊技状態ＳＴ３中における大当たりの振り分けを説明する。
【０７３１】
確変遊技状態ＳＴ３中は実質変動対象が特図２に設定されており、特図２で大当りに当選した場合、１００％の確率で高確率遊技状態（確変遊技状態ＳＴ３または潜伏確変遊技状態ＳＴ２）へと移行する。なお、この確変遊技状態ＳＴ３は大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が１００回を超えてしまうと、電サポが終了することにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行してしまうため、遊技者は確率変動遊技状態ＳＴ３に滞在している間（電サポが終了するまでの間）に、次の大当たりに当選させようと注目しながら遊技を行うこととなる。
【０７３２】
つぎに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、確変遊技状態ＳＴ３へ移行する引き戻し大当たりが３４％、時短遊技状態ＳＴ１ｈへ移行（転落）する大当たりが６６％となるように振分けが設定されている。
【０７３３】
つぎに、時短遊技状態ＳＴ１ｈは、確変遊技状態ＳＴ３へ移行する引き戻し大当たりが７５％、通常遊技状態ＳＴ１へ移行（転落）する大当たりが２５％となるように振分けが設定されている。この時短遊技状態ＳＴ１ｈは、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が１００回を超えてしまうと、電サポが終了してしまい、通常遊技状態ＳＴ１へと移行してしまう。この間に大当たりに当選することで、同じ低確率状態である通常遊技状態ＳＴ１よりも高確率遊技状態である確変遊技状態ＳＴ３へ移行する割合が高くなるよう振分けが設定されている。
【０７３４】
以上説明をしたように、本変形例１においては、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１）から一旦高確率遊技状態（確変遊技状態ＳＴ３）へ移行すると、所定期間内（大当たり後の特別図柄変動１００回まで）のみ、その後高確率遊技状態を維持したまま２回の大当たりが保障される。よって、遊技者は低確率状態から高確率遊技状態へと移行したことだけに満足せず、その後、高確率遊技状態で行われる特別図柄遊技において所定期間内に大当たりに当選させるという目的を持ちながら遊技を継続することができる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となるという効果がある。
【０７３５】
以下に、第２実施形態の変形例２について、図８８を参照して説明する。
【０７３６】
＜第２実施形態の変形例２＞
本変形例２では、上述した第２実施形態に対して、高確率遊技状態での遊技回数（変動回数）に上限回数（１１０回）を設け、且つ大当たり種別選択テーブル２０２ｄの振り分け値を異ならせ、上述した第２実施形態とは異なる遊技性を提供するものである。具体的には後述するが、本変形例では通常遊技状態ＳＴ１にて大当たりに当選し、確変遊技状態ＳＴ３に移行した場合、大当たり遊技終了後、所定期間を経過した後の特定期間（高確率遊技状態であって、且つ電サポが終了している潜伏確変遊技状態ＳＴ２の間）に限り、高確率遊技状態を維持したまま少なくとも２回は大当たりに当選する遊技性（所謂、２回ループ）を備えているものである。図８８は、本変形例における各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本変形例２は上述した第２実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル２０２ｄの振り分け値が相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０７３７】
まず、通常遊技状態ＳＴ１中は、上述した第２実施形態と同一の振り分けであるため、その説明を省略する。つぎに、確変遊技状態ＳＴ３中における大当たりの振り分けを説明する。
【０７３８】
本変形例２では高確率遊技状態は、大当たりに当選することなく特別図柄が１１０回変動した場合に低確率状態へと移行（転落）するよう設定されている。この確変遊技状態ＳＴ３では、実質変動対象が特図２に設定されており、特図２で大当りに当選した場合、７０％の確率で確変遊技状態ＳＴ３が再度設定され、３０％の確率で低確率状態へと移行する。この確変遊技状態ＳＴ３は大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が１００回を超えてしまうと、電サポが終了することにより、潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行する。
【０７３９】
つぎに、潜伏確変遊技状態ＳＴ２は、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が１０１回転目から開始され、高確率遊技状態が低確率状態へと移行（転落）してしまう１１０回転目までの間に実行される遊技状態である。この潜伏確変遊技状態ＳＴ２中に大当たりに当選した場合、１００％の確率で高確率遊技状態（確変遊技状態ＳＴ３または潜伏確変遊技状態ＳＴ２）へと移行する。
【０７４０】
つぎに、時短遊技状態ＳＴ１ｈは、確変遊技状態ＳＴ３へ移行する引き戻し大当たりが９０％、通常遊技状態ＳＴ１へ移行（転落）する大当たりが１０％となるように振分けが設定されている。この時短遊技状態ＳＴ１ｈは、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が１００回を超えてしまうと、電サポが終了してしまい、通常遊技状態ＳＴ１へと移行してしまう。この間に大当たりに当選することで、同じ低確率状態である通常遊技状態ＳＴ１よりも高確率遊技状態である確変遊技状態ＳＴ３へ移行する割合が高くなるよう振分けが設定されている。
【０７４１】
以上説明をしたように、本変形例２においては、低確率状態（通常遊技状態ＳＴ１）から一旦高確率遊技状態（確変遊技状態ＳＴ３）へ移行し、その後、変動回数が所定回数（大当たり後の特別図柄変動１００回まで）経過した後の特定期間（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）のみ、その後高確率遊技状態を維持したまま２回の大当たりが保障される。よって、遊技者は低確率状態から高確率遊技状態へと移行したことだけに満足せず、その後、高確率遊技状態で行われる特別図柄遊技において所定期間内では当選することなく、所定期間経過後の特定期間中に大当たりに当選させるという目的を持ちながら遊技を継続することができる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となるという効果がある。
【０７４２】
以下に、第２実施形態の変形例３について、図８９を参照して説明する。
【０７４３】
＜第２実施形態の変形例３＞
本変形例３は、上述した第２実施形態の遊技盤１３の正面視右側領域に設けられた球誘導経路７２に別の経路として短縮経路７５を設けた点、及び流下する遊技球を球誘導経路７２と短縮経路７５とに振り分ける振分け機構７５ａと、短縮経路７５を流下した遊技球を第１可変入賞装置６５へ誘導する経路と、遊技盤１３の正面視下側領域へと誘導する経路とに振り分ける振分け機構７５ｂとを設けた点で相違する。その他の構成については、第２実施形態と同一の構成であり、その詳細な説明を省略する。
【０７４４】
図８９は、本変形例３の遊技盤１３の正面視右側領域を拡大した拡大図である。本変形例では、閉状態である第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が、振分け機構７５ａによって、球誘導経路７２と短縮経路７５とに交互に振り分けられる。ここで、振分け機構７５ａは、時計回り、又は反時計回りに回動可能に構成されており、回動規制部材によって回動範囲（回動角度）が規制されるよう構成されている。球誘導経路７２に振り分けられた遊技球は上述した第２実施形態と同一の経路を流下するため、その説明を省略する。
【０７４５】
一方、短縮経路７５は、球誘導経路７２よりも球の軌跡が直線状になるように構成されており、少なくとも先に球誘導経路７２に振り分けられた遊技球が排出部７０ｅに到達するよりも早く短縮経路７５から排出させるために、遊技球が短縮経路を通過する時間が２秒となるよう構成される。このように形状の異なる遊技球の流下経路を設け、振分け機構によって何れかの経路に遊技球を振り分けることで、遊技盤１３上で意図的に遊技球の流下順序を異ならせることが可能となる（発射された順番と異なる順番で遊技盤１３を流下させることが可能となる）。
【０７４６】
このような構成を用いることで、例えば、特定インターバル期間において、最初に第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が短縮経路７５に振り分けられた場合は、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能な期間内に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａへ入賞可能となり、一方、最初に第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が球誘導経路７２に振り分けられた場合は、確変スイッチ６５ｅ３を遊技球が通過可能な期間内に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａへ遊技球を入賞させることが不可能（困難）とすることが可能となる。
【０７４７】
よって、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球が通過するか否かを、遊技球がどの経路を流下するかによって決定させることができるため、遊技者に対して自力で確変スイッチ６５ｅ３を通過させる遊技性を提供でき、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することが可能となるという効果がある。
【０７４８】
さらに、本変形例では、短縮経路７５を流下した遊技球を第１可変入賞装置６５へ誘導する経路と、遊技盤１３の正面視下側領域へと誘導する経路とに振り分ける振分け機構７５ｂを設けている。これにより、短縮経路７５を流下した遊技球が第１可変入賞装置６５に誘導されるか否かを振り分けることが可能となる。よって、遊技盤上１３上での遊技球の流下経路を更に複雑にすることができ、遊技者が遊技球の流れを楽しむことができる。
【０７４９】
また、本変形例のように、所定の順序によって振り分け先が決定される振分け機構を用いたとしても、遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を有する第１可変入賞装置６５に到達するまでに、複数の振り分け機構によって複数の流下経路へと振り分けられるため、予め所定の振り分け先になるように、発射された遊技球を用いて各振分け機構の状態を設定することを困難にすることができる。
【０７５０】
さらに、第１可変入賞装置６５が閉状態である場合に、球誘導経路７２を流下した遊技球が第１可変入賞装置６５上を流下し、振分け機構７５ｂに当接し、振分け機構７５ｂの回動状態を変化させながら遊技盤下側に向けて流下していく。これにより、振分け機構７５ｂの回動状態は常に変化することとなる。
【０７５１】
なお、本変形例では短縮経路７５を流下した遊技球のみが振分け機構７５ｂに到達する構成を示したが、球誘導経路７２を流下した遊技球も振分け機構７５ｂに到達する構成としてもよい。また、球誘導経路７２を流下した遊技球のみを振り分ける振分け機構７５ｃ（図示せず）を別途設けてもよい。このように構成することにより、さらに遊技球の流下経路を複雑にすることができ、遊技者が遊技球の流れを楽しむことができるとともに、例えば、閉状態である第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が確変スイッチ６５ｅ３を通過可能な期間に第１可変入賞装置６５の第１特定入賞口６５ａに入賞するかが決定されるパチンコ機に用いることで、遊技球がどの経路に振り分けられるのかによって確変遊技状態に突入する可能性を変更することができる。
【０７５２】
また、複数の振り分け機構を、大当たり遊技中以外の右打ち遊技中に遊技球が流下する経路に設けているため、確変スイッチ６５ｅ３に遊技球を通過させる遊技が行われる場合に各振分け機構の振り分け位置を予め調整することが困難となり、遊技結果をランダムにすることが可能になる。
【０７５３】
なお、本変形例では、遊技球を２方向に振り分ける振分け機構を用いたが３方向以上に振り分ける振分け機構を用いてもよい。このように構成することで、遊技球の球流れをより複雑にすることが可能となり、遊技者を楽しませることができるという効果がある。
【０７５４】
また、本変形例では、振分け機構として遊技球を物理的に振り分ける機構を用いているが、それ以外の構成でもよく、例えば、所定の領域を通過したことに基づいて抽選を行い、その抽選結果によって振分け方向を決定する手段を設けてもよい。
【０７５５】
また、本変形例では、閉状態である第２可変入賞装置６５０を通過した遊技球が振分け機構７５ａに到達する構成としているが、第２可変入賞装置６５０よりも上流側（遊技球が第２可変入賞装置６５０に到達する前の領域）にて、振分け装置７５ａに到達するよう構成してもよい、この場合、振分け装置７５ａによって、所定の方向に振分けられた遊技球が第２可変入賞装置に向けて流下し、所定の方向以外の方向に振分けられた遊技球が別途特定の流下経路（例えば、短縮経路７５または球誘導経路７２）を通過し、特定の流下経路を通過した遊技球が振分け機構７５ｂによって、第１可変入賞装置へ到達する遊技球経路と、それ以外の経路とに振り分けられるよう構成してもよい。このように構成することで、振分け機構７５ａによって第２可変入賞装置６５０方向以外に振分けられた遊技球を、振分け機構７５ｂによって第１可変入賞装置６５側へ到達させることを可能とすることができる。
【０７５６】
このように構成することで、開状態の第２可変入賞装置６５０に入賞しなかった遊技球が、開状態の第１可変入賞装置６５に入賞可能に振り分けられる場合があり、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができるという効果がある。
【０７５７】
なお、大当たり遊技中に、第１可変入賞装置６５または第２可変入賞装置６５０が開状態となるタイミングを遊技者に報知しないよう構成することで、遊技者が遊技盤上での遊技球の動きと、各可変入賞装置の開閉状況とを見ながら遊技を楽しむことができるという効果がある。
【０７５８】
＜第３実施形態＞
次いで、図９０〜図１００を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第２実施形態では、有利度合いの異なる４つの遊技状態を設ける構成とし、大当たり等を契機として各遊技状態間を行き来する構成としていた。そして、最も有利な潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、大当たりになった場合にのみ他の遊技状態へと移行する構成とし、且つ、大当たりとなった場合でも、９０％の割合で、大当たり後に再度、潜伏確変遊技状態ＳＴ２が設定される（潜伏確変遊技状態ＳＴ２をループする）構成としていた。また、潜伏確変遊技状態ＳＴ２から他の遊技状態へと移行する場合は、基本的に遊技者にとって比較的有利な確変遊技状態ＳＴ３へと移行する構成としていた。これにより、一旦潜伏確変遊技状態ＳＴ２へと移行させることができれば、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、多くの賞球を獲得し易い小当たり３が設定される状態と、多量の賞球を獲得し得る大当たりとが９０％の割合で繰り返されるので、遊技者にとって極めて有利となる。よって、有利な潜伏確変状態ＳＴ２へと移行させることを一つの目標に遊技を行わせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、潜伏確変遊技状態ＳＴ３へと移行した場合には、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。
【０７５９】
また、上述した第２実施形態では、遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態ＳＴ２となった場合に、第３図柄表示装置８１の表示態様を、屋上モードの表示態様（図７０、図７１参照）に設定する構成とし、屋上に設置されている宝箱の中身によって抽選結果を報知する構成としていた。即ち、宝箱の中身がお宝であれば、特別図柄の抽選結果が小当たりであることを示し、宝箱の中身が怪獣であれば、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示す構成としていた。これにより、遊技者に分かり易い演出を提供することができていた。
【０７６０】
これに加えて本第３実施形態では、屋上モードにおいて宝箱から怪獣が出現した場合に、その怪獣とバトルする演出の実行中に、バトルの期待度を示唆するための興趣演出の一種として、枠ボタン２２を連続して押下することを促す演出（連打演出）を実行可能に構成している。この連打演出では、遊技者が枠ボタン２２を押下した回数に応じて表示態様を可変させていく演出が実行される。そして、怪獣に勝利する期待度が高い程、表示態様が可変され易くなるように制御を行っている。このように構成することで、連打演出の期待度を知りたい遊技者に対して、枠ボタン２２を積極的に操作させることができる。
【０７６１】
また、本実施形態における連打演出では、遊技者が枠ボタン２２を押下する間隔を監視し、押下間隔に応じて枠ボタン２２を押下したことに対する押下音を異ならせる構成としている。このように構成することで、表示態様を変えずに演出のバリエーションを多様化することができる。
【０７６２】
この第３実施形態におけるパチンコ機１０が、第２実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については、第２実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第２実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０７６３】
まず、図９０、および図９１を参照して、本第３実施形態における連打演出について説明する。上述した通り、連打演出は、屋上モードにおいて宝箱から怪獣が出現する演出により大当たりとなった場合（図７１参照）に、出現した怪獣とのバトル中に実行される可能性がある演出である。
【０７６４】
図９０（ａ）は、怪獣とのバトルが開始された時点における第３図柄表示装置８１の表示態様を示した図である。図９０（ａ）に示した通り、大当たりが開始されると共にバトルが開始されると、第３図柄表示装置８１において、剣と盾を所持した男性のキャラクタと、怪獣とがにらみ合う態様が表示される。また、男性のキャラクタと、怪獣との上方には、「敵に勝利しろ！！」という文字が表示されると共に、下方には、「勝利すれば屋上モード継続！！」という文字が表示される。これらの文字により、怪獣に勝利すれば、大当たり後に再度「屋上モード」（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）が設定されることを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、バトルの推移により興味を抱かせることができる。
【０７６５】
なお、バトル演出では、男性のキャラクタが怪獣に対して攻撃を行う演出や、逆に、怪獣が男性に対して攻撃を仕掛ける演出等の様々な演出が実行される。このバトルにおいて、最終的に男性のキャラクタが怪獣を倒すことができれば、大当たり後に「屋上モード」へと再突入することを示し、怪獣の攻撃に屈して逃走した場合は、大当たり終了後に「塔探索モード（１Ｆ）」へと移行することを示す。また、屋上モード中に左打ちを行って第１特別図柄の抽選で大当たりとなり、且つ、「Ｖ不可」のＶ動作が設定される大当たりに当選した場合や、大当たり中に遊技者が球を打ち出さなかった場合等、大当たり中に球が確変スイッチ６５ｅ３を通過しなかった際は、男性のキャラクタが怪獣に敗北する演出が実行される。これらの演出により、大当たりが終了した後の遊技状態（モード）を遊技者に対して明確に理解させることができる。
【０７６６】
図９０（ｂ）は、連打演出が実行された場合における第３図柄表示装置８１の表示態様を示した図である。バトル演出中に連打演出を行うか否かは、「屋上モード」における大当たりの開始時に判定される。詳細については後述するが、連打演出は、大当たりの終了後に「塔探索モード（１Ｆ）」が設定される場合よりも、「屋上モード」が再設定される場合の方が実行される割合が高くなるように構成されている。これにより、連打演出が発生した場合に、「屋上モード」が再設定されることを遊技者に対して期待させることができる。
【０７６７】
図９０（ｂ）に示した通り、連打演出が開始されると、男性のキャラクタの持つ剣がオーラを纏った態様に変化する。また、男性の上方には、「連打で気合いを入れろ！！」という文字が出現すると共に、その文字が表示された表示領域の下方に、枠ボタン２２を模した画像が表示される。これらの文字と画像によって、遊技者に対して枠ボタン２２を連打すればよいことを容易に理解させることができる。また、枠ボタン２２を模した画像の下方には、「気合いＬｖ１」という文字が付された表示領域が出現する。詳細については後述するが、この気合いＬｖは、遊技者が枠ボタン２２を連打した（操作した）回数に応じて数値が上昇していく可能性がある。なお、気合いＬｖが上昇すると共に、キャラクタが持つ件のオーラの量も増大していく演出が実行される。これにより、キャラクタの攻撃力が連打回数に準じてアップしていくことを、遊技者に対して容易に認識させることができる。よって、より積極的に枠ボタン２２を連打（操作）させることができる。
【０７６８】
次に、遊技者が行う連打の間隔に応じた演出態様について、図９１（ａ）および図９１（ｂ）を参照して説明する。図９１（ａ）は、連打の間隔が短い（２秒間に５回以上）ことが検出されている状態において、気合いＬｖが上昇した場合における第３図柄表示装置８１の表示態様を示した図である。図９１（ａ）に示した通り、気合いＬｖがＬｖ１からＬｖ２にアップすると、男性の持つ剣が纏うオーラが全体的に多くなると共に、男性のキャラクタの右側に表示された表示領域内の文字が、「気合いＬｖ２」に更新される。なお、遊技者の連打回数に応じて、更に高いＬｖに移行する場合は、Ｌｖに比例してオーラの量が増大していく態様の演出が実行される。
【０７６９】
また、連打の間隔が比較的短い場合には、図９１（ａ）に示した通り、枠ボタン２２の押下を検出する毎に、「ダ」という比較的短い押下音（効果音）が出力される。これにより、遊技者が枠ボタン２２を連打すると、「ダダダダ・・・」という音として出力される。連打間隔が短い場合に、比較的短い音声を押下音として出力することにより、押下音の出力が終わらないうちに枠ボタン２２の新たな操作が検出される可能性を低減し、遊技者が枠ボタン２２を押下（操作）する毎に、押下音を出力することができる。
【０７７０】
図９１（ｂ）は、枠ボタン２２の押下間隔が比較的長い（２秒間に２回以下）ことが検出されている状態において、気合いＬｖが上昇した場合における第３図柄表示装置８１の表示態様を示した図である。図９１（ｂ）に示した通り、連打の間隔が比較的長い状態で気合いＬｖが上昇すると、オーラが剣先に集中すると共に、男性のキャラクタの右側に表示された表示領域内の文字が、「気合いＬｖ２」に更新される。なお、遊技者の連打回数に応じて、更に高いＬｖに移行する場合は、Ｌｖに比例して剣先に集中したオーラの量が増大していく態様の演出が実行される。
【０７７１】
また、連打の間隔が比較的長い場合には、図９１（ｂ）に示した通り、枠ボタン２２の押下を検出する毎に、「ドンッ」という比較的長い押下音が出力される。これにより、遊技者が枠ボタン２２を連打すると、「ドンッドンッドンッ・・・」という音として出力される。連打の間隔が長い場合には、長い押下音に設定したとしても、押下音の出力中に新たな操作を検出する可能性が低くなる。よって、遊技者の連打間隔に応じた長さの押下音を設定することができるので、演出効果を高めることができる。
【０７７２】
なお、図示については省略したが、連打演出が終了すると、怪獣に対して演出終了時点でのオーラの態様（気合いＬｖ）に応じた攻撃を行う。気合いＬｖが高いほど、怪獣に攻撃が当たった場合に与えるダメージが大きくなるので、怪獣を倒し易くなる。よって、連打演出が発生した場合に、気合いＬｖを上昇させるために遊技者に枠ボタン２２を積極的に操作させることができる。
【０７７３】
また、本第３実施形態では、連打演出時における枠ボタン２２の押下に対する押下音に、通常の音声出力パターンと、チャンスアップパターンとの２種類が設けられている。通常の音声出力パターンは、枠ボタン２２に対する押下を検出した場合に、タイムラグなく出力されるのに対し、チャンスアップパターンでは、枠ボタン２２に対する押下を検出してから所定期間（例えば、０．１秒間）遅れて押下音が出力される。これにより、押下操作のタイミングと押下音が出力されるタイミングとをずらすことができるので、遊技者に対して通常とは異なる演出が行われていることを容易に認識させることができる。
【０７７４】
この通常のパターンと、チャンスアップパターンとについて、図９２を参照して詳しく説明する。図９２（ａ）は、通常の押下音のパターンが設定された連打演出における、遊技者の押下タイミングと押下音の出力期間との計時変化を示した図である。図９２（ａ）に示した通り、通常の音声出力パターンが設定されている場合には、押下を検出すると、即座に７０％の音量の押下音が出力される。これにより、枠ボタン２２の押下に連動させて押下音を出力することができるので、演出効果を高めることができる。また、押下音の出力中に押下を検出した場合には、新たな押下音を出力させない構成としている。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止（抑制）できる。
【０７７５】
図９２（ｂ）は、チャンスアップパターンが設定された連打演出における、遊技者の押下タイミングと押下音の出力期間との計時変化を示した図である。図９２（ｂ）に示した通り、チャンスアップパターンの連打演出が設定されている場合には、押下を検出すると、０．１秒間のタイムラグ後に押下音が出力される。これにより、押下操作のタイミングと押下音が出力されるタイミングとをずらすことができるので、遊技者に対して通常とは異なる演出が行われていることを容易に認識させることができる。また、通常のパターンと同様に、押下音の出力中に押下を検出した場合には、新たな押下音を出力させない構成としている。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止（抑制）できる。
【０７７６】
＜第３実施形態における電気的構成について＞
次いで、図９３〜図９５を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。まず、図９３（ａ）を参照して、本第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２の構成について説明する。図９３（ａ）は、ＲＯＭ２２２の構成を示したブロック図である。
【０７７７】
図９３（ａ）に示した通り、本第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２は、上述した第１および第２実施形態におけるＲＯＭ２２２の構成（図２１（ａ）参照）に対して、連打演出選択テーブル２２２ｂと、押下音選択テーブル２２２ｂと、ランクアップ回数選択テーブル２２２ｄとが追加されている点で相違する。
【０７７８】
連打演出選択テーブル２２２ｂは、連打演出を実行するか否か、および連打演出を実行する場合における連打演出の演出種別を判定するために用いるデータテーブルである。この連打演出選択テーブル２２２ｂの詳細について、図９４（ａ）を参照して説明する。
【０７７９】
図９４（ａ）に示した通り、この連打演出選択テーブル２２２ｂは、演出カウンタ２２３ｊの値の範囲毎に、連打演出の演出種別が対応付けて規定されている。また、この連打演出選択テーブル２２２ｂは、大当たり種別が大当たりＥ（大当たり後が「塔探索モード（１Ｆ）」）用のテーブルと、大当たり種別が大当たりＦ（大当たり後が「屋上モード」）用のテーブルとが設けられている。
【０７８０】
大当たり種別が大当たりＥの場合は、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜４９」の範囲に対して演出種別として「連打演出無し」が対応付けて規定されている。このため、大当たりＥの開始時に実行される連打演出の実行可否の判定において、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜４９」の範囲内であれば、その大当たりＥで実行されるバトル演出では、連打演出が実行されない。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「連打演出無し」が選択される乱数値（カウンタ値）が５０個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＥとなった場合に、大当たり中のバトル演出で連打演出が実行されない割合は５０％（５０／１００）である。
【０７８１】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「５０〜７９」の範囲に対しては、演出種別として「通常Ａ」が対応付けて規定されている。ここで、「通常Ａ」は、通常の態様の連打演出のうち、Ｌｖがアップするまでの規定回数（枠ボタン２２の押下回数）が最も多い（Ｌｖが上昇し難い）連打演出である。また、遊技者がどれだけ連打したとしても、Ｌｖ４までしか上昇することがない（ＬｖがＭＡＸに到達しない）。上述した通り、Ｌｖが上昇するほど男性のキャラクタの攻撃力が増加し、怪獣を倒す期待度が高くなるので、Ｌｖが上がり難い「通常Ａ」は、怪獣を倒す期待度が最も低い演出である。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「通常Ａ」が選択される乱数値（カウンタ値）が３０個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＥとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常Ａ」の連打演出が実行される割合は３０％（３０／１００）である。
【０７８２】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「８０〜９４」の範囲に対しては、演出種別として「通常Ｂ」が対応付けて規定されている。ここで、「通常Ｂ」は、通常の態様の連打演出のうち、Ｌｖがアップするまでの規定回数（枠ボタン２２の押下回数）が「通常Ａ」に比較して少ない（「通常Ａ」よりも怪獣を倒す期待度が高い）連打演出である。また、「通常Ａ」と同様に、ＬｖがＭＡＸまで到達することがない。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「通常Ｂ」が選択される乱数値（カウンタ値）が１５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＥとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常Ｂ」の連打演出が実行される割合は１５％（１５／１００）である。
【０７８３】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「９５〜９９」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップＡ」が対応付けて規定されている。ここで、「チャンスアップＡ」は、チャンスアップパターンが設定される連打演出のうち、Ｌｖがアップするまでの規定回数（枠ボタン２２の押下回数）が、後述する「チャンスアップＢ」に比較して多い連打演出である。また、「通常Ａ」や「通常Ｂ」と同様に、ＬｖがＭＡＸまで到達することがない連打演出である。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「チャンスアップＡ」が選択される乱数値（カウンタ値）が５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＥとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップＡ」の連打演出が実行される割合は５％（５／１００）である。
【０７８４】
大当たり種別が大当たりＦの場合は、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜２４」の範囲に対して演出種別として「連打演出無し」が対応付けて規定されている。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「連打演出無し」が選択される乱数値（カウンタ値）が２５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＦとなった場合に、大当たり中のバトル演出で連打演出が実行されない割合は２５％（２５／１００）である。
【０７８５】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「２５〜３９」の範囲に対しては、演出種別として「通常Ａ」が対応付けて規定されている。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「通常Ａ」が選択される乱数値（カウンタ値）が１５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＦとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常Ａ」の連打演出が実行される割合は１５％（１５／１００）である。
【０７８６】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「４０〜７４」の範囲に対しては、演出種別として「通常Ｂ」が対応付けて規定されている。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「通常Ｂ」が選択される乱数値（カウンタ値）が３５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＥとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常Ｂ」の連打演出が実行される割合は３５％（３５／１００）である。
【０７８７】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「７５〜７９」の範囲に対しては、演出種別として「通常Ｃ」が対応付けて規定されている。この「通常Ｃ」は、Ｌｖ１〜Ｌｖ３において、Ｌｖの上昇し易さが「通常Ｂ」と同等であり、且つ、Ｌｖ４から最高Ｌｖ（ＭＡＸ）に上昇する可能性がある連打演出である。連打演出においてＬｖがＭＡＸになる可能性があるのは、大当たりＦの場合に選択される「通常Ｃ」、および「チャンスアップＢ」のみであるので、連打演出において気合いＬｖがＭＡＸまで上昇した時点で、バトルの結果を確認するよりも前に、今回の大当たりが大当たりＦであることを遊技者に察知させることができる。よって、バトルの結果が出るよりも早く、「屋上モード」が継続することを認識させることができるので、遊技者に対して残りのバトル演出を安心して確認させることができる。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「通常Ｃ」が選択される乱数値（カウンタ値）が５個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＦとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常Ｃ」の連打演出が実行される割合は５％（５／１００）である。
【０７８８】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「８０〜９７」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップＡ」が対応付けて規定されている。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「チャンスアップＡ」が選択される乱数値（カウンタ値）が１３個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＦとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップＡ」の連打演出が実行される割合は１３％（１３／１００）である。
【０７８９】
また、演出カウンタ２２３ｊの値が「９８，９９」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップＢ」が対応付けて規定されている。この「チャンスアップＢ」は、Ｌｖ１〜Ｌｖ３において、Ｌｖの上昇し易さが「チャンスアップＡ」と同等であり、且つ、Ｌｖ４から最高Ｌｖ（ＭＡＸ）に上昇する可能性がある連打演出である。演出カウンタ２２３ｊの値が取り得る１００個の乱数値（カウンタ値）のうち、「チャンスアップＢ」が選択される乱数値（カウンタ値）が２個設定されているので、「屋上モード」で大当たりＦとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップＡ」の連打演出が実行される割合は２％（２／１００）である。
【０７９０】
このように、大当たりＦの場合は、大当たりＥに比較して「連打演出無し」が選択される割合が低く（５０％→２５％）なる構成としている。よって、連打演出が発生した時点で、大当たりＦ（屋上モードが継続する）期待感を遊技者に抱かせることができる。また、大当たりＦの方が「通常Ａ」が選択される割合が低くなると共に、「通常Ｂ」や「チャンスアップＡ」が選択される割合が高くなるので、Ｌｖが上昇し易いと感じたり、枠ボタン２２に対する押下に対して押下音が遅れたと感じた場合には、「通常Ａ」でない可能性が高いと判別できるので、遊技者に対して「屋上モード」が継続することに対する期待感を抱かせることができる。
【０７９１】
また、大当たりＦになると、大当たりＥでは選択されない「通常Ｃ」や、「チャンスアップＢ」が選択される可能性がある。これらの「通常Ｃ」、または「チャンスアップＢ」が選択されタ場合にのみ、連打演出において気合いＬｖがＭＡＸまで上昇する可能性がある。よって、遊技者が連打を行った結果、気合いＬｖがＭＡＸに上昇した場合は、その時点で大当たりＦである（大当たり後に「屋上モード」に再突入する）ことが確定するので、遊技者を喜ばせることができる。このように、大当たりＥであるか、大当たりＦであるかに応じて選択される演出種別の振り分けを異ならせているので、演出の態様やＬｖの上昇具合等から、大当たりＦであるか否かを予測させることができる。よって、連打演出中に積極的に連打を行いたいと遊技者に思わせることができるので、遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０７９２】
図９３（ａ）に戻って説明を続ける。押下音選択テーブル２２２ｃは、枠ボタン２２を押下した際に出力する押下音を選択するために用いるデータテーブルである。この押下音選択テーブル２２２ｃの詳細について、図９４（ｂ）を参照して説明する。図９４（ｂ）は、押下音選択テーブル２２２ｃの規定内容を示した図である。
【０７９３】
図９４（ｂ）に示した通り、押下音選択テーブル２２２ｃには、連打演出の演出種別、および連打間隔毎に、押下音の種別が対応付けて規定されている。ここで、詳細については後述するが、連打間隔とは、遊技者が連打演出中に枠ボタン２２を押下した間隔を意味し、連打間隔格納エリア２２３ｐに格納されたデータ（０１Ｈ〜０３Ｈ）によって示される。「０１Ｈ」が最も短い連打間隔に対応するデータであり、０３Ｈが最も長い連打間隔に対応するデータである。
【０７９４】
通常のパターンの連打演出（通常Ａ〜Ｃのいずれか）が実行されている場合には、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い連打間隔）の場合に、押下音として「短間隔遅延無し」（図９１（ａ）参照）が選択される。また、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の連打間隔）の場合には、押下音として「通常間隔遅延無し」が選択され、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い連打間隔）の場合に、押下音として「長間隔遅延無し」（図９１（ｂ）参照）が選択される。
【０７９５】
一方、チャンスアップパターンの連打演出（チャンスアップＡ，Ｃのいずれか）が実行されている場合には、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い連打間隔）の場合に、押下音として「短間隔遅延有り」が選択され、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の連打間隔）の場合には、押下音として「通常間隔遅延有り」が選択され、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い連打間隔）の場合に、押下音として「長間隔遅延有り」が選択される。これによりチャンスアップパターンの場合は、枠ボタン２２の押下と押下音の発生タイミングとをずらすことができるので、チャンスアップパターンであることを遊技者に対して容易に認識させることができる。
【０７９６】
図９３（ａ）に戻って説明を続ける。ランクアップ回数選択テーブル２２２ｄは、連打演出の実行中において、次のＬｖにアップするまでの押下回数を、演出種別、および連打間隔毎に規定したデータテーブルである。このランクアップ回数選択テーブル２２２ｄの詳細について、図９５を参照して説明する。図９５は、このランクアップ回数テーブル２２２ｄの規定内容を示した図である。
【０７９７】
図９５に示した通り、このランクアップ回数選択テーブル２２２ｄには、各Ｌｖから次のＬｖへとランクアップするまでの枠ボタン２２の押下回数が、演出種別、および連打間隔毎に規定されている。具体的には、演出種別が「通常Ａ」で、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として２０回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として２０回が対応付けて規定されている。これらに対し、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。このため、Ｌｖ４でどれだけの回数、遊技者が枠ボタン２２を押下したとしても、ランクアップは発生しない。
【０７９８】
また、演出種別が「通常Ａ」で、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１５回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１５回が対応付けて規定されている。一方、連打間隔が「０１Ｈ」の場合と同様に、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。
【０７９９】
また、演出種別が「通常Ａ」で、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として５回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定されている。一方、連打間隔が「０１Ｈ，０２Ｈ」の場合と同様に、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。
【０８００】
このように、同じ演出種別でも、連打間隔に応じてランクアップが発生するまでの連打回数を異ならせ、連打間隔が短いほど、ランクアップに要する連打の回数が多くなる構成としている。このように構成することで、枠ボタン２２を高速で連打することが苦手な遊技者には、少ない連打回数でランクアップさせることができるし、連打が得意な遊技者には、多い連打回数でランクアップさせることができるので、演出の発展度合い（ランクアップ）を遊技者の技量に合わせることができる。よって、遊技者によらず、ランクアップの機会を公平に与えることができる。
【０８０１】
演出種別が「通常Ｂ」で、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１５回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１５回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。
【０８０２】
また、演出種別が「通常Ｂ」で、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。
【０８０３】
また、演出種別が「通常Ｂ」で、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として５回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップする回数は規定されていない。
【０８０４】
このように、演出種別が「通常Ｂ」の場合には、「通常Ａ」に比較してランクアップするための連打回数が少なく設定されているので、ランクアップし易くなっている。これにより、ランクアップのし易さから今回の連打演出の演出種別を予測させることができる。上述した通り、「通常Ａ」よりも、「通常Ｂ」の方が大当たりＦで選択される割合が高いので、ランクアップまでの回数が少なければ、「屋上モード」が継続する期待感を高めることができる。
【０８０５】
演出種別が「通常Ｃ」で、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１５回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１５回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための連打回数として３０回が規定されている。
【０８０６】
また、演出種別が「通常Ｃ」で、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１０回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための連打回数として２０回が規定されている。
【０８０７】
また、演出種別が「通常Ｃ」で、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として５回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための連打回数として１５回が規定されている。
【０８０８】
このように、連打演出の演出種別が「通常Ｃ」の場合には、連打回数に応じてＭＡＸのＬｖまでランクアップ可能な構成としている。上述した通り、ＬｖがＭＡＸまでランクアップする可能性があるのは、大当たりＦの場合のみであるので、ＬｖがＭＡＸまでランクアップした時点で、大当たりＦであることが確定する。よって、遊技者に対して安心して残りのバトル演出を確認させることができる。
【０８０９】
演出種別が「チャンスアップＡ」で、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１２回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１２回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための回数は規定されていない。
【０８１０】
また、演出種別が「チャンスアップＡ」で、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として６回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための回数は規定されていない。
【０８１１】
また、演出種別が「チャンスアップＡ」で、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として４回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として６回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として６回が対応付けて規定されている。一方、Ｌｖ４からＭＡＸにランクアップするための回数は規定されていない。
【０８１２】
このように、チャンスアップＡでは、枠ボタン２２の押下タイミングと、押下音の出力タイミングとがずれる上に、ランクアップに要する連打回数が通常Ａ〜Ｃよりも少なく設定されている。これにより、ランクアップまでの押下回数や、押下音の発生タイミング等によりチャンスアップであるか否かを予測させることができる。
【０８１３】
演出種別が「チャンスアップＢ」で、連打間隔が「０１Ｈ」（最も短い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として１２回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として１２回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸにランクアップするための連打回数として２０回が規定されている。
【０８１４】
また、演出種別が「チャンスアップＢ」で、連打間隔が「０２Ｈ」（中間の間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として６回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として８回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸにランクアップするための連打回数として１５回が規定されている。
【０８１５】
また、演出種別が「チャンスアップＢ」で、連打間隔が「０３Ｈ」（最も長い間隔）の場合、Ｌｖ１からＬｖ２にランクアップするための連打回数として４回が対応付けて規定され、Ｌｖ２からＬｖ３にランクするための連打回数として６回が対応付けて規定され、Ｌｖ３からＬｖ４にランクアップするための連打回数として６回が対応付けて規定され、Ｌｖ４からＭＡＸのＬｖにランクアップするための連打回数として１０回が規定されている。
【０８１６】
このように、連打演出の演出種別が「チャンスアップＢ」の場合には、連打回数に応じてＭＡＸのＬｖまでランクアップ可能な構成としている。上述した通り、ＬｖがＭＡＸまでランクアップする可能性があるのは、大当たりＦの場合のみであるので、ＬｖがＭＡＸまでランクアップした時点で、大当たりＦであることが確定する。よって、遊技者に対して安心して残りのバトル演出を確認させることができる。
【０８１７】
次に、図９３（ｂ）を参照して、本第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＡＭ２２３の構成について説明する。図９３（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の構成を示したブロック図である。図９３（ｂ）に示した通り、本第３実施形態におけるＲＡＭ２２３は、第１、および第２実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成に対して、連打間隔格納エリア２２３ｐと、押下回数カウンタ２２３ｑと、基準回数格納エリア２２３ｒと、レベルカウンタ２２３ｓと、音出力フラグ２２３ｔと、背面種別選択フラグ２２３ｙとが設けられている点で相違する。
【０８１８】
連打間隔格納エリア２２３ｐは、上述した通り、連打演出において遊技者が行った連打の間隔に応じたデータが格納される記憶領域である。具体的には、連打間隔格納エリア２２３ｐに格納されたデータが「０１Ｈ」であれば、連打間隔が短いこと（２秒間に５回以上連打していること）を示し、「０２Ｈ」であれば、連打間隔が通常であること（２秒間に３回又は４回連打していること）を示し、「０３Ｈ」であれば、連打間隔が長いこと（２秒間当たりの連打回数が２回以下であること）を示す。この連打間隔格納エリア２２３ｐに格納されたデータによって、押下音の種別やランクアップ回数が選択される。この連打間隔格納エリア２２３ｐのデータは、連打演出において２秒が経過する毎に、その２秒間に遊技者が枠ボタン２２を押下した回数に応じて更新される（図９８のＳ２９１１参照）。
【０８１９】
押下回数カウンタ２２３ｑは、１の連打演出において遊技者が枠ボタン２２を押下（操作）した回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ２２３ｑは、初期値が０に設定されており、連打演出の開始時にも０にリセットされる（図９８のＳ２９０３参照）。そして、連打演出中に枠ボタン２２の押下を検出する毎に、その値に１が加算される（図９７のＳ２８０６参照）。この連打回数カウンタ２２３ｑの値と、後述する基準回数格納エリア２２３ｒに格納された基準回数とに基づいて、各Ｌｖにおけるランクアップの可否が判定される。
【０８２０】
基準回数格納エリア２２３ｒは、ランクアップするか否かの判断の基準となる回数が格納される記憶領域である。この基準回数格納エリア２２３ｒは、初期値として０回が設定されており、連打演出の開始時にも０回にリセットされる（図９８のＳ２９０３参照）。そして、ランクアップが発生する毎に、その時点の押下回数カウンタ２２３ｑの値が格納される。ランクアップか否かを判定する際には、押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納された基準回数との差分により、現在のＬｖになってからの枠ボタン２２の押下回数を判定し、ランクアップ回数選択テーブル２２２ｄとの比較によりランクアップの可否を判定する。
【０８２１】
レベルカウンタ２２３ｓは、現在の気合いＬｖに応じて値が更新されるカウンタである。このレベルカウンタ２２３ｓは、初期値が０に設定されており、連打演出においてランクアップが発生する毎に値が１ずつ加算される（図９７のＳ２８１２参照）。このレベルカウンタ２２３ｓの値によって現在のＬｖを判断することができる。
【０８２２】
音出力フラグ２２３ｔは、連打演出において押下音の出力中であるか否かを示すフラグである。この音出力フラグ２２３ｔがオンの間は、枠ボタン２２が押下されても押下音の出力が回避される。これにより、枠ボタン２２の押下間隔が短い場合にも、押下音が競合することを防止（抑制）できるので、常に押下音を正常に出力することができる。
【０８２３】
背面種別カウンタ２２３ｙは、背面種別に対応する値が格納されるカウンタである。本実施形態では、枠ボタン２２に対する操作を検出する毎に、第３図柄表示装置８１の背面に表示される背面画像を変更することが可能に構成されている。背面種別カウンタ２２３ｙは、枠ボタン２２の押下を検出した際に、変更後の背面種別を特定するために用いられる。この背面種別カウンタ２２３ｙは、背面種別を変更可能な期間に枠ボタン２２に対する操作を検出する毎に、値が１ずつ更新される。なお、背面種別カウンタ２２３ｙの値が最大値（例えば、３）の状態で更に更新された場合は、値が０に戻る構成となっている。これにより、予め定めた個数の背面種別を、枠ボタン２２が遊技者によって押下される毎に、順番に切り替えることができる。
【０８２４】
＜第３実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図９６〜図１００を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３により実行される制御処理について説明する。なお、第１、および第２実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
【０８２５】
まず、図９６を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理３について説明する。このメイン処理３（図９６参照）は、メイン処理（図５３参照）に代えて実行される処理である。図９６は、このメイン処理３の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるメイン処理３（図９６参照）は、第１実施形態におけるメイン処理（図５３参照）に対して、Ｓ２１２１〜Ｓ２１２３の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第１実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
【０８２６】
メイン処理３（図９６参照）では、Ｓ２１０６の処理において、保留個数表示更新処理を実行した後、操作入力監視・演出処理（図５３のＳ２１０７）に代えて、枠ボタン２２に対する操作を監視して、押下タイミングに対応する演出を設定するための操作入力監視・演出処理３を実行する（Ｓ２１２１）。この操作入力監視・演出処理３の詳細については、図９７を参照して後述する。
【０８２７】
次に、上述したメイン処理（図５３参照）と同様に、Ｓ２１０８〜２１１０の処理を実行した後で、連打演出に関連する各種制御を行う連打演出制御処理を実行する（Ｓ２１２２）。この連打演出制御処理の詳細については、図９８を参照して後述する。
【０８２８】
連打演出制御処理（Ｓ２１２２）が終了するか、または、Ｓ２１０１の処理において、前回のＳ２１０１の処理から１ミリ秒が経過していないと判別された場合は（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、メイン処理におけるコマンド判定処理（図５３のＳ２１１１参照）に代えて、コマンド判定処理３を実行する（Ｓ２１２３）。このコマンド判定処理３の詳細については、図９９を参照して後述する。また、コマンド判定処理３（Ｓ２１２３）の終了後は、Ｓ２１１２以降の処理へと移行する。
【０８２９】
次に、図９７を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理３（図９６参照）内の一処理である操作入力監視・演出処理３（Ｓ２１２１）について説明する。図９７は、この操作入力監視・演出処理３の内容を示したフローチャートである。
【０８３０】
この操作入力監視・演出処理３（Ｓ２１２１）が開始されると、まず、枠ボタン２２の押下を検出したか判別し（Ｓ２８０１）、枠ボタン２２の押下を検出していないと判別した場合は（Ｓ２８０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ２８０１の処理において、枠ボタン２２の押下を検出したと判別した場合は（Ｓ２８０１：Ｙｅｓ）、次に、現在が背面種別の変更禁止期間であるかを判別する（Ｓ２８０２）。ここで、背面種別の変更禁止期間とは、枠ボタン２２を押下しても、背面画像の変更が禁止される期間であり、例えば、大当たり状態中や、連打演出の実行中等が挙げられる。Ｓ２８０２の処理において、現在が背面種別の変更禁止期間ではないと判別した場合は（Ｓ２８０２：Ｎｏ）、背面種別カウンタ２２３ｙの値を更新し（Ｓ２８０３）、更新後のカウンタ値に対応する背面種別を設定して（Ｓ２８０４）、本処理を終了する。
【０８３１】
一方、Ｓ２８０２の処理において、現在が背面種別の変更禁止期間であると判別した場合は（Ｓ２８０２：Ｙｅｓ）、次いで、現在が連打演出の実行期間であるか否かを判別する（Ｓ２８０５）。ここで、連打演出の実行期間か否かは、連打期間タイマのタイマ値によって判別する。この連打期間タイマは、連打演出の開始時に、演出期間に対応するタイマ値が設定され、値が０になるまで定期的に更新される。この連打期間タイマの値が１以上であれば、連打演出の実行期間中であることを示し、０であれば、連打演出の実行期間外であることを示している。Ｓ２８０５の処理では、この連打期間タイマの値を読み出して、値が１以上であるか否かにより連打演出の実行期間か否かを判別している。
【０８３２】
Ｓ２８０５の処理において、現在が連打演出の実行期間外であると判別した場合は（Ｓ２８０５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、現在が連打期間であると判別した場合は（Ｓ２８０５：Ｙｅｓ）、押下回数カウンタ２２３ｑの値に１を加算し（Ｓ２８０６）、加算後の押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納された値との差分を算出する（Ｓ２８０７）。次いで、ランクアップ回数選択テーブル２２２ｄに規定されたランクアップ回数のうち、今回の連打演出の演出種別、現在のＬｖ、および遊技者の連打間隔（連打間隔格納エリア２２３ｐのデータ）に対応するランクアップ回数を、Ｓ２８０７の処理で算出した差分と比較して、差分がランクアップ回数以上であるか否かを判別する（Ｓ２８０８）。
【０８３３】
Ｓ２８０８の処理において、押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納された値との差分がランクアップ回数未満であると判別した場合は（Ｓ２８０８：Ｎｏ）、今回の押下操作では気合いＬｖがアップしないので、枠ボタン２２の押下に対する押下音を設定するためのＳ２８０９〜Ｓ２８１１の処理を実行する。具体的には、まず、音出力フラグ２２３ｔがオンであるか否かを判別し（Ｓ２８０９）、音出力フラグ２２３ｔがオフであると判別した場合は（Ｓ２８０９：Ｎｏ）、押下音が出力されていない状態であることを意味するので、次に、連打間隔格納エリア２２３ｐの値に対応する押下音を押下音選択テーブル２２２ｃ（図９４（ｂ）参照）から選択し（Ｓ２８１０）、選択した押下音の出力を設定して（Ｓ２８１１）、本処理を終了する。
【０８３４】
上述した通り、押下音選択テーブル２２２ｃ（図９４（ｂ）参照）からは、遊技者の連打間隔（連打間隔格納エリア２２３ｐの値）に応じた異なる押下音が選択される。即ち、連打間隔が短い遊技者に対しては、出力期間が短い押下音が選択され、連打間隔が長い遊技者に対しては、出力期間が長い押下音が選択される。これにより、遊技者毎に異なる連打間隔の中で、最大限の長さの押下音を出力することができる。よって、演出効果を高めることができる。
【０８３５】
一方、Ｓ２８０９の処理において、音出力フラグ２２３ｔがオンであると判別した場合は（Ｓ２８０９：Ｙｅｓ）、Ｓ２８１０、およびＳ２８１１の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止（抑制）できるので、不自然な押下音となってしまうことを防止（抑制）できる。
【０８３６】
一方、Ｓ２８０８の処理において、押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納された値との差分が、今回の演出種別、現在のＬｖ、および連打間隔に対応するランクアップ回数以上であると判別した場合は（Ｓ２８０８：Ｙｅｓ）、レベルカウンタ２２３ｓの値に１を加算し（Ｓ２８１２）、連打間隔格納エリア２２３ｐの値に対応するレベルアップ演出とレベルアップ音を設定し（Ｓ２８１３）、音出力フラグ２２３ｔをオンに設定し（Ｓ２８１４）、押下回数カウンタ２２３ｑの値を基準回数格納エリア２２３ｒに上書きする（Ｓ２８１５）。その後、本処理を終了する。
【０８３７】
次に、図９８を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理３（図９６参照）内の一処理である連打演出制御処理（Ｓ２１２２）について説明する。図９８は、この連打演出制御処理の内容を示したフローチャートである。
【０８３８】
連打演出制御処理（図９８、Ｓ２１２２参照）では、まず、現在が連打演出の開始タイミングであるか否かを判別する（Ｓ２９０１）。現在が連打演出の開始タイミングであると判別した場合は（Ｓ２９０１：Ｙｅｓ）、連打演出の実行期間を計時するための連打期間タイマの値に、今回の連打演出に対応する値を設定し（Ｓ２９０２）、押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納されている回数とをそれぞれ０にリセットして（Ｓ２９０３）、本処理を終了する。一方、Ｓ２９０１の処理において現在が連打演出の開始タイミングではないと判別した場合は（Ｓ２９０１：Ｎｏ）、次いで、音出力フラグ２２３ｔがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９０４）。Ｓ２９０４の処理において、音出力フラグ２２３ｔがオンであると判別した場合は（Ｓ２９０４：Ｙｅｓ）、次に、音出力の終了タイミングであるか否かを判別する（Ｓ２９０５）。音出力の終了タイミングであると判別した場合は（Ｓ２９０５：Ｙｅｓ）、音出力フラグ２２３ｔをオフに設定し（Ｓ２９０６）、Ｓ２９０７の処理へ移行する。
【０８３９】
一方、Ｓ２９０４の処理において、音出力フラグ２２３ｔがオフであると判別した場合と（Ｓ２９０４：Ｎｏ）、Ｓ２９０５の処理において音出力の終了タイミングではないと判別した場合は（Ｓ２９０５：Ｎｏ）、Ｓ２９０６の処理を実行せず、Ｓ２９０７の処理へ移行する。
【０８４０】
Ｓ２９０７の処理では、連打期間タイマの値が０より大きいか否か（連打演出の実行期間中であるか否か）を判別する（Ｓ２９０７）。連打期間タイマの値が０であると判別した場合は（Ｓ２９０７：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ２９０７の処理において、連打期間タイマの値が０より大きいと判別した場合は（Ｓ２９０７：Ｙｅｓ）、連打期間タイマの値から１減算し（Ｓ２９０８）、次いで、演出開始からの経過時間が２秒の倍数であるかを判別する（Ｓ２９０９）。演出開始からの経過時間が２秒の倍数ではないと判別した場合は（Ｓ２９０９：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０８４１】
一方、Ｓ２９０９の処理において、演出開始からの経過時間が２秒の倍数であると判別した場合は（Ｓ２９０９：Ｙｅｓ）、遊技者の押下間隔を判別するための処理を行う。具体的には、押下回数カウンタ２２３ｑの値に基づいて、２秒間の押下回数を特定し（Ｓ２９１０）、特定した押下回数に応じて連打間隔格納エリア２２３ｐのデータを更新して（Ｓ２９１１）、その後、本処理を終了する。Ｓ２９１１の処理では、２秒間に遊技者が枠ボタン２２を５回以上押下していれば、連打間隔格納エリア２２３ｐに対して「０１Ｈ」を設定し、２秒間の押下回数（連打回数）が３回、または４回であれば、連打間隔格納エリア２２３ｐに対して「０２Ｈ」を設定し、２秒間の押下回数（連打回数）が２回以下であれば、連打間隔格納エリア２２３ｐに対して「０３Ｈ」を格納する。この連打間隔格納エリア２２３ｐに設定された値に応じて、ランクアップ回数や押下音の種別を切り替えることができる。これにより、連打間隔が短い遊技者に対しては、出力期間が短い押下音が選択され、連打間隔が長い遊技者に対しては、出力期間が長い押下音が選択される。これにより、遊技者毎に異なる連打間隔の中で、最大限の長さの押下音を出力することができる。よって、演出効果を高めることができる。また、連打間隔が短いほど、ランクアップに要する連打の回数を多くすることで、枠ボタン２２を高速で連打することが苦手な遊技者には、少ない連打回数でランクアップさせることができるし、連打が得意な遊技者には、多い連打回数でランクアップさせることができる。よって、演出の発展度合い（ランクアップ）を遊技者の技量に合わせることができるので、遊技者の技量によらず、ランクアップの機会を公平に与えることができる。
【０８４２】
次に、図９９を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理３内の一処理であるコマンド判定処理３（Ｓ２１２３）について説明する。図９９は、このコマンド判定処理３（Ｓ２１２３）の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるコマンド判定処理３（図９９、Ｓ２１２３参照）は、第１、および第２実施形態におけるコマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１参照）に代えて実行される処理であり、主制御装置１１０から受信したコマンドを判別して対応する制御を実行するための処理である。
【０８４３】
この第３実施形態におけるコマンド判定処理３（図９９参照）のうち、Ｓ２２０１〜Ｓ２２１６の各処理では、それぞれ第１、および第２実施形態におけるコマンド判定処理（図５４参照）と同一の処理が実行される。また、本第３実施形態におけるコマンド判定処理３（Ｓ２１２３）では、Ｓ２２１３の処理において、報知コマンドを受信していないと判別した場合に（Ｓ２２１３：Ｎｏ）、次いで、オープニングコマンドを受信したかを判別する（Ｓ２２２１）。Ｓ２２２１の処理において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ２２２１：Ｙｅｓ）、大当たりのオープニングを設定するためのオープニングコマンド処理を実行し（Ｓ２２２２）、その後、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理の詳細については、図１００を参照して後述する。
【０８４４】
一方、Ｓ２２２１の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ２２２１：Ｎｏ）、第１実施形態のコマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１参照）と同様にＳ２２１６の処理を実行し、本処理を終了する。
【０８４５】
次に、図１００を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理３（図９９、Ｓ２１２３参照）内の一処理であるオープニングコマンド処理（Ｓ２２２２）について説明する。図１００は、このオープニングコマンド処理（Ｓ２２２２）の内容を示したフローチャートである。
【０８４６】
オープニングコマンド処理（Ｓ２２２２）では、まず、今回の大当たりが「屋上モード」（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）で当選した大当たりであるか否かを判別する（Ｓ３００１）。Ｓ３００１の処理において、今回の大当たりが「屋上モード」中の大当たりでないと判別した場合は（Ｓ３００１：Ｎｏ）、Ｓ３００６の処理へ移行する。
【０８４７】
一方、Ｓ３００１の処理において、今回の大当たりが「屋上モード」で当選した大当たりであると判別した場合は（Ｓ３００１：Ｙｅｓ）、連打演出選択テーブル２２２ｂを読み出して（Ｓ３００２）、大当たり中に実行するバトル演出の演出種別を選択する（Ｓ３００３）。
【０８４８】
上述した通り、大当たり種別が大当たりＥの場合において、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜４９」の範囲内であれば、連打演出選択テーブル２２２ｂから演出種別として「連打演出無し」を選択し、「５０〜７９」の範囲内であれば、演出種別として「通常Ａ」を選択し、「８０〜９４」であれば演出種別として「通常Ｂ」を選択し、「９５〜９９」であれば、演出種別として「チャンスアップＡ」を選択するように構成されている。また、大当たり種別が大当たりＦの場合において、演出カウンタ２２３ｊの値が「０〜２４」の範囲内であれば、演出種別として「連打演出無し」を選択し、「２５〜３９」の範囲内であれば、演出種別として「通常Ａ」を選択し、「４０〜７４」であれば、演出種別として「通常Ｂ」を選択し、「７５〜７９」の範囲内であれば、演出種別として「通常Ｃ」を選択し、「８０〜９７」の範囲内であれば、演出種別として「チャンスアップＡ」を選択し、「９９，９８」であれば、演出種別として「チャンスアップＢ」を選択するように構成されている。
【０８４９】
次に、連打演出を実行するか否か（Ｓ３００３の処理で「連打演出無し」以外を選択したか否か）を判別する（Ｓ３００４）。連打演出を実行しないと判別した場合は（Ｓ３００４：Ｎｏ）、Ｓ３００６の処理へ移行する。一方、Ｓ３００４の処理において、連打演出を実行する（演出種別として「通常Ａ〜Ｃ」、「チャンスアップＡ，Ｂ」のいずれかを選択した）と判別した場合は（Ｓ３００４：Ｙｅｓ）、今回のバトル演出において連打演出を開始するタイミングを設定し（Ｓ３００５）、Ｓ３００６の処理へ移行する。ここで設定した開始タイミングは、上述した連打演出制御処理（図９８参照）のＳ２９０１の処理で参照され、連打演出の開始タイミングになったと判別した場合は（Ｓ２９０１：Ｙｅｓ）、連打演出を開始するためのＳ２９０２，Ｓ２９０３の各処理を実行する。
【０８５０】
Ｓ３００６の処理では、大当たり中の演出種別に応じた表示用オープニングコマンドを設定し（Ｓ３００６）、その後、本処理を終了する。このＳ３００６の処理では、「屋上モード」（潜伏確変遊技状態ＳＴ２）であれば、バトル演出の開始を示す演出が実行されるオープニング演出を設定し、他の遊技状態であれば、通常の（大当たりとなったことを祝福する態様の）オープニング演出を設定する。これにより、大当たりとなった時点における遊技状態（モード）に応じた適切な態様のオープニング演出を実行できる。
【０８５１】
以上説明した通り、第３実施形態におけるパチンコ機１０では、興趣演出の一種として、枠ボタン２２を連続して押下することを促す演出（連打演出）を実行可能に構成している。この連打演出では、遊技者が枠ボタン２２を押下した回数に応じて表示態様を可変させていく演出が実行される。そして、怪獣に勝利する期待度が高い程、表示態様が可変され易くなるように制御を行っている。このように構成することで、連打演出の期待度を知りたい遊技者に対して、枠ボタン２２を積極的に操作させることができる。
【０８５２】
また、本実施形態における連打演出では、遊技者が枠ボタン２２を押下する間隔を監視し、押下間隔に応じて枠ボタン２２を押下したことに対する押下音（演出態様）を異ならせる構成としている。このように構成することで、演出のバリエーションを多様化することができる。
【０８５３】
加えて、本実施形態では、連打演出の連打間隔に応じて、演出態様（Ｌｖ）がアップするまでの規定の押下回数を可変させる構成としている。即ち、連打の間隔が長い遊技者が遊技している場合には、Ｌｖアップまでの規定回数を少なくし、逆に、連打の間隔が短い遊技者が遊技している場合には、Ｌｖアップまでの規定回数を多くする構成としている。これにより、遊技者の技量によらず、連打操作を行う時間に応じて発展度合いを均一にすることができる。よって、連打の技量が低い遊技者でも、発展演出を見ることができるので、連打の技量によらず、連打演出に積極的に参加させることができる。
【０８５４】
本第３実施形態では、遊技者の連打間隔に応じて、「ダ」という音や、「ドンッ」という音等、異なる音声データを押下音として出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、「ダ」という比較的出力期間が短い音声のみを用い、押下を１回検出する毎の押下音の出力回数を可変させることで押下音を異ならせてもよい。具体的には、例えば、連打間隔が「０１Ｈ」の場合には、「ダ」という音声を１回のみ出力し、「０２Ｈ」の場合には、「ダ」という音声を２連続で出力し（「ダダ」という押下音を設定し）、「０３Ｈ」の場合には、「ダ」という音声を３連続で出力する（「ダダダ」という押下音を設定する）構成としてもよい。このように構成することで、各効果音を全て、「ダ」という音声を出力するための音声データから生成することができるので、音声データを削減することができる。
【０８５５】
＜第３実施形態の変形例＞
次に、図１０１〜図１０６を参照して、第３実施形態の変形例におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第３実施形態では、連打演出において遊技者が実行する連打の間隔（２秒間あたりの連打回数）を監視し、連打間隔に応じて枠ボタン２２を押下した際の押下音をことならせる構成としていた。
【０８５６】
これに対して、本変形例では、押下音としては同一のデータ（音声ファイル）を用いる構成とし、押下音に対して生じるエコーの長さを可変させる構成とした。即ち、連打間隔が長ければ、エコーも長くし、連打間隔が短ければエコーも短くなるように構成した。これにより、連打間隔によらず、押下音のエコーまで遊技者に対して聴かせることができる。
【０８５７】
この第３実施形態の変形例におけるパチンコ機１０が、第３実施形態と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については、第３実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第２実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０８５８】
まず、図１０１を参照して、本変形例における押下音について説明する。図１０１（ａ）は、連打間隔が短い場合（連打間隔格納エリア２２３ｐに格納されたデータが「０１Ｈ」の場合）における音声出力の計時変化を示した図である。図１０１（ａ）に示した通り、連打間隔が短い場合は、枠ボタン２２の押下が検出される毎に、「バシ」という音声が７０％の音量で出力された後、０．０１秒の間隔を経てエコー音として４０％の音量の「バシ」という音声が出力され、更に、０．０１秒の間隔を経てエコー音として２０％の音量の「バシ」という音声が出力される。本第３実施形態の変形例における押下音は、この７０％の音量の「バシ」という音声、および２種類（４０％、２０％の音量）のエコー音で構成される。エコー音を出力することにより、押下音に深みを持たせることができる。
【０８５９】
次に、図１０１（ｂ）を参照して、連打間隔が長い場合（連打間隔格納エリア２２３ｐに格納されたデータが「０３Ｈ」の場合）における音声出力の計時変化を示した図である。図１０１（ｂ）に示した通り、連打間隔が長い場合は、枠ボタン２２の押下が検出される毎に、「バシ」という音声が７０％の音量で出力され、その後、０．１秒の間隔を経てエコー音として４０％の音量の「バシ」という音声が出力され、更に、０．１秒の間隔を経てエコー音として２０％の音量の「バシ」という音声が出力される。
【０８６０】
このように、本変形例では、押下音に対して設定されるエコー音の間隔を、遊技者の連打間隔に応じて可変させる構成としている。即ち、連打間隔が短ければエコー音が出力される間隔を短くし、連打間隔が長ければ、エコー音が出力される間隔を長くしている。このように構成することで、連打間隔が短い場合にも、１の押下を検出してから、次の押下を検出するまでに、エコー音を含めた全ての押下音を出力しきることができる。
【０８６１】
＜第３実施形態の変形例における電気的構成について＞
次に、図１０２、および図１０３を参照して、本変形例における電気的構成について説明する。まず、図１０２（ａ）を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２の構成について説明する。図１０２（ａ）は、本変形例におけるＲＯＭ２２２の構成を示したブロック図である。
【０８６２】
図１０２（ａ）に示した通り、本変形例におけるＲＯＭ２２２は、上述した第３実施形態におけるＲＯＭ２２２の構成（図９３（ａ）参照）に対して、エコー間隔選択テーブル２２２ａｂが追加されると共に、押下音選択テーブル２２２ｃが削除されている点で相違している。
【０８６３】
エコー間隔選択テーブル２２２ａｂは、エコー音を出力する間隔に対応するデータを規定したデータテーブルである。本変形例では、２秒間が経過する毎に、このエコー間隔選択テーブル２２２ａｂに規定されたデータに基づいて押下音を生成し、ＲＡＭ２２３に設けられた後述する押下音格納エリア２２３ａｂに対して格納する。そして、枠ボタン２２に対する押下を検出する毎に、押下音格納エリア２２３ａｂに格納された押下音を読み出して出力する。
【０８６４】
エコー間隔選択テーブル２２２ａｂの詳細について、図１０３（ａ）を参照して説明する。図１０３（ａ）は、エコー間隔選択テーブル２２２ａｂの規定内容を模式的に示した模式図である。図１０３（ａ）に示した通り、このエコー間隔選択テーブル２２２ａｂには、連打間隔格納エリア２２３ｐに格納された連打間隔に対応するデータの値毎に、設定すべきエコー音（４０％、２０％の音量の「バシ」という音声）の出力間隔が規定されている。
【０８６５】
具体的には、図１０３（ａ）に示した通り、連打間隔格納エリア２２３ｐのデータ「０１Ｈ」に対しては、エコー間隔として１０ｍｓが対応付けて規定されている。これにより、連打間隔が短い場合には、「バシ」という３回の音声を出力する間隔が、最も短い１０ｍｓに設定されるので、押下音の出力が開始されてからエコー音を含めた全ての押下音の出力が終了するまでの期間を短くすることができる。よって、１の押下を検出してから、次の押下を検出するまでの間に、確実に押下音の出力を完了させることができる。
【０８６６】
また、「０２Ｈ」に対しては、エコー間隔として５０ｍｓが対応付けて規定され、「０３Ｈ」には、１００ｍｓが対応付けて規定されている。即ち、連打間隔が長くなるにしたがって、エコー音を出力する間隔も長くなるように設定されている。これにより、遊技者の連打間隔に応じて、連打間隔内に押下音の出力を完了させることができる長さにアレンジすることができる。
【０８６７】
次に、図１０２（ｂ）を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＡＭ２２３の構成について説明する。図１０２（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の構成を示したブロック図である。図１０２（ｂ）に示した通り、本変形例におけるＲＡＭ２２３は、第３実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成（図９３（ｂ）参照）に対して、押下音格納エリア２２３ａｂと、押下音用ポインタ２２３ａｃと、押下音生成フラグ２２３ａｄとが追加されている。また、音出力フラグ２２３ｔが削除されている。
【０８６８】
押下音格納エリア２２３ａｂは、遊技者の連打間隔に応じて生成された押下音を格納するための記憶領域である。この押下音格納エリア２２３ａｂには、定期的に更新される押下音用ポインタ２２３ａｃの値毎に、出力を設定する押下音の態様を対応付けて規定したデータテーブルが格納される。押下音用ポインタ２２３ａｃの値が更新される毎に、この押下音格納エリア２２３ａｂから、ポインタ値に対応する動作が読み出されて設定される。この押下音格納エリア２２３ａｂの詳細について、図１０３（ｂ）を参照して説明する。
【０８６９】
図１０３（ｂ）は、押下音格納エリア２２３ａｂの内容を示した図である。図１０３（ｂ）に示した通り、押下音格納エリア２２３ａｂには、押下音用ポインタ２２３ａｃの値毎に音声出力動作が格納される。図１０３（ｂ）の例では、連打間隔が「０２Ｈ」の場合における押下音を出力するためのデータが格納された状態を示している。
【０８７０】
図１０３（ｂ）に示した通り、押下用ポインタ２２３ａｃの値が０００１Ｈに対しては、音声出力動作として、「７０％の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ２２３ａｃの値が０００２Ｈ〜００９６Ｈの範囲には、「出力無し」という内容が格納される。また、押下用ポインタ２２３ａｃの値が００９７Ｈに対しては、音声出力動作として、「４０％の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ２２３ａｃの値が００９８Ｈ〜０１２ＣＨの範囲には、「出力無し」という内容が格納され、押下用ポインタ２２３ａｃの値が０１２ＤＨに対しては、音声出力動作として、「２０％の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ２２３ａｃの値が０１２ＥＨ以降の値の範囲には、「出力無し」という内容が格納される。
【０８７１】
音出力ポインタ２２３ａｃの値は、１ｍｓ毎に更新されるので、押下音の出力が設定されると、７０％の音量の「バン」という押下音が出力されてから５０ｍｓ後に４０％の音量の「バン」というエコー音が出力され、その後、５０ｍｓ後に２０％の音量の「バン」というエコー音が出力される。前もって押下音を生成しておき、押下音格納エリア２２３ａｂに格納しておくことで、押下音を出力する際の処理負荷を低減することができる。
【０８７２】
図１０２（ｂ）に戻って説明を続ける。押下音用ポインタ２２３ａｃは、連打演出の実行中に、押下音の出力が設定されたことを契機として、１ｍｓ毎に値が１ずつ更新されるポインタである（図１０６のＳ２９２３参照）。この押下音ポインタ２２３ａｃの値が更新される毎に、対応する動作内容が押下音格納エリア２２３ａｂから読み出されて設定される。
【０８７３】
押下音生成済フラグ２２３ａｄは、連打間隔格納エリア２２３ｒに格納された連打間隔に対応するデータに基づいて、押下音を生成済み（押下音格納エリア２２３ａｂに格納済）であるか否かを示すフラグである。この押下音生成済フラグ２２３ａｄがオンであれば、押下音を生成済みであることを意味し、オフであれば、押下音を未生成であることを意味する。
【０８７４】
＜第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図１０４〜図１０６を参照して、上述した第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置１１３により実行される制御処理について説明する。なお、第３実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
【０８７５】
まず、図１０４を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される操作入力監視・演出処理３（Ｓ２１２１）について説明する。図１０４は、この操作入力監視・演出処理３（Ｓ２１２１）の内容を示したフローチャートである。本変形例における操作入力監視・演出処理３（図１０４、Ｓ２１２１）では、Ｓ２８０８の処理において、押下回数カウンタ２２３ｑの値と、基準回数格納エリア２２３ｒに格納された値との差分がランクアップ回数未満であると判別した場合に（Ｓ２８０８：Ｎｏ）、第３実施形態における操作入力監視・演出慮理３（図９７参照）のＳ２８０９〜Ｓ２８１１の処理に代えて、連打間隔に応じた押下音を出力するための押下音出力処理（Ｓ２８３１）を実行する点のみが相違している。この押下音出力処理の詳細については、図１０５を参照して後述する。
【０８７６】
次に、図１０５を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される操作入力監視・演出処理３（図１０４、Ｓ２１２１）内の一処理である押下音出力処理（Ｓ２８３１）について説明する。図１０５は、この押下音出力処理（Ｓ２８３１）の内容を示したフローチャートである。
【０８７７】
本変形例における押下音出力処理（図１０５、Ｓ２８３１）では、まず、押下音生成済フラグ２２３ａｄがオンであるか否かを判別する（Ｓ２８５１）。押下音生成済フラグ２２３ａｄがオフであると判別した場合は（Ｓ２８５１：Ｎｏ）、連打間隔格納エリア２２３ｐの値に対応するエコー間隔をエコー間隔選択テーブル２２２ａｂ（図１０３（ａ）参照）から選択する（Ｓ２８５２）。
【０８７８】
即ち、上述した通り、連打間隔格納エリア２２３ｐの値が「０１Ｈ」であれば、エコー間隔選択テーブル２２２ａｂ（図１０３（ａ）参照）より１０ｍｓ（００６ＤＨ）のエコー間隔を選択し、「０２Ｈ」であれば５０ｍｓ（００９５Ｈ）のエコー間隔を選択し、「０３Ｈ」であれば１００ｍｓ（００Ｃ７Ｈ）のエコー間隔を選択する。
【０８７９】
Ｓ２８５２の処理が終了すると、次に、読み出したエコー間隔の押下音を生成し、押下音格納エリア２２３ａｂ（図１０３（ｂ）参照）へ格納する（Ｓ２８５３）。次に、押下音生成済フラグ２２３ａｄをオンに設定することで押下音が既に生成済みであることを示し（Ｓ２８５４）、Ｓ２８５５の処理へ移行する。
【０８８０】
一方、Ｓ２８５１の処理において、押下音生成済フラグ２２３ａｄがオンであると判別した場合は（Ｓ２８５１：Ｙｅｓ）、Ｓ２８５２〜Ｓ２８５４の処理を実行せずに、Ｓ２８５５の処理へ移行する。
【０８８１】
Ｓ２８５５の処理では、押下音用ポインタ２２３ａｃの値を「０１Ｈ」に更新し（Ｓ２８５５）、更新後の押下音用ポインタ２２３ａｃの値に対応する音出力動作を押下音格納エリア２２３ａｂ（図１０３（ｂ）参照）から読み出す（Ｓ２８５６）。次に、押下音格納エリア２２３ａｂ（図１０３（ｂ）参照）より読み出した音出力動作を設定し（Ｓ２８５７）、その後、本処理を終了する。
【０８８２】
この押下音出力処理（図１０５参照）を実行することにより、枠ボタン２２の押下を検出する度に、連打間隔に応じて生成された押下音を出力することができる。
【０８８３】
次に、図１０６を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される連打演出制御処理（Ｓ２１２２）について説明する。この連打演出制御処理のうち、Ｓ２９０１〜Ｓ２９０３、およびＳ２９０７〜Ｓ２９１１の各処理では、それぞれ上記第３実施形態における連打制御処理（図９８参照）のＳ２９０１〜Ｓ２９０３、およびＳ２９０７〜Ｓ２９１１の各処理と同一の処理が実行される。
【０８８４】
また、本変形例における連打演出制御処理（図１０６、Ｓ２１２２参照）では、Ｓ２９０３の処理後、連打間隔格納エリア２２３ｐの値に０１Ｈを設定し（Ｓ２９２１）、その後、本処理を終了する。このＳ２９２１の処理を実行することにより、連打演出の開始時に、最も短い連打間隔に対応する「０１Ｈ」を設定することができるので、連打演出の開始時には、遊技者の技量に関係なく、確実に連打間隔内で押下音を出力しきることができる。
【０８８５】
また、本変形例における連打制御処理（図１０６参照）では、Ｓ２９０８の処理後、押下音生成済フラグ２２３ａｄがオンであるか否かを判別し（Ｓ２９２２）、押下音生成済フラグ２２３ａｄがオンであると判別した場合は（Ｓ２９２２：Ｙｅｓ）、押下音用ポインタ２２３ａｃの値を更新し（Ｓ２９２３）、更新後の押下音用ポインタ２２３ａｃの値に対応する音声出力動作を押下音格納エリア２２３ａｂ（図１０３（ｂ）参照）から読み出す（Ｓ２９２４）。次いで、読み出した音声出力動作を設定し（Ｓ２９２５）、Ｓ２９０９の処理へ移行する。
【０８８６】
一方、Ｓ２９２２の処理において、押下音生成済フラグ２２３ａｄがオフであると判別した場合は（Ｓ２９２２：Ｎｏ）、Ｓ２９２３〜Ｓ２９２５の処理をスキップして、Ｓ２９０９以降の処理を実行する。
【０８８７】
Ｓ２９２２〜Ｓ２９２５の処理を実行することにより、押下音格納エリア２２３２２３ａｂに格納された押下音を正確に出力することができる。
【０８８８】
また、本変形例における連打演出制御処理（図１０６参照）では、Ｓ２９１１の処理が終了すると、次に、Ｓ２９１１の処理で更新された連打間隔に対応する押下音を生成して、その生成した押下音を押下音格納エリア２２３ａｂに上書きし（Ｓ２９２６）、本処理を終了する。このＳ２９２６の処理を実行することにより、連打間隔を判別する２秒毎に、連打間隔に対応する押下音に更新することができる。
【０８８９】
なお、本変形例では、連打間隔格納エリア２２３ｐに対して連打演出の開始時に格納する値を「０１Ｈ」としていたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、例えば、連打間隔格納エリア２２３ｐの値を更新せず、前回の連打演出において最後に実行されたＳ２９１１の処理で設定された値を保持しておく構成としてもよい。これにより、前回の連打演出で遊技を行っていた遊技者と今回の遊技者とが同じであれば、前回の連打演出で当該遊技者の連打間隔に合わせて更新された連打間隔を引き続き用いることができるので、連打演出の開始直後から、遊技者の連打間隔に応じた押下音を設定することができる。
【０８９０】
以上説明した通り、本変形例では、連打演出の実行中に枠ボタン２２の操作を検出したことに基づいて出力される押下音（実行される演出）を、１種類のみ設ける構成としている。そして、遊技者の連打間隔に応じて、押下音に伴って出力されるエコー音の出力間隔を可変させる構成としている。より具体的には、連打間隔が長いほど（単位時間当たりの連打回数が少ないほど）、エコー音を出力する間隔を長くし、連打間隔が短いほど（単位時間当たりの連打回数が多いほど）、エコー音を出力する間隔を短くしている。このように構成することで、遊技者の連打間隔によらず、枠ボタン２２に対する１の押下操作から、次の押下操作までの間に、エコー音まで含めた押下音をより確実に出力することができる。また、遊技者の連打間隔に応じてエコー音の出力間隔を可変させることにより、押下音にバリエーションを設けることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを防止（抑制）することができる。更に、上記第３実施形態では、連打間隔毎に、異なる押下音のデータを別々に設ける構成としていたが、本変形例では、単一の押下音を用いてエコー間隔が異なる複数のバリエーションを設ける構成としている。これにより、押下音を出力するためのデータの記憶容量を削減することができる。
【０８９１】
なお、本第３実施形態の変形例では、エコー音の回数を２回とし、１の押下に対して合計３回、「バシ」という音声が出力される構成としていたが、これに限られるものではなく、エコー音の回数は任意に定めてもよい。また、エコー音の出力を、押下音の４０％、および２０％の音圧に設定していたが、これらに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、エコー音の回数や、各エコー音の音圧を、遊技者の連打間隔に応じて可変させてもよい。これにより、設計の自由度を高めることができる。
【０８９２】
また、上記第３実施形態、およびその変形例では、演出種別が１の連打演出の途中で変更されない構成としていたが、途中で変更可能に構成してもよい。具体的には、例えば、Ｌｖがアップするタイミングや、連打間隔を判別するタイミングで、演出種別を変更するか否かの抽選を行う構成としてもよい。即ち、変更するか否かの抽選を行うための、連打演出選択テーブル２２２ｂと同様の構成のデータテーブルを用意しておき、抽選タイミングになった場合に、テーブルと演出カウンタの値とを比較することで連打演出の演出種別を変更するか否か判別する構成としてもよい。これにより、期待度の低い演出種別で連打演出が開始された場合に、途中で期待度の高い演出種別に変更されることを期待して連打させることができる。また、この場合において、連打演出の途中で期待度の低い演出種別に変更されることが回避されるように構成してもよい。このように構成することで、期待度の高い演出種別から期待度の低い演出種別に変更され、遊技者の連打演出に対する期待感を損ねてしまうことを防止（抑制）することができる。
【０８９３】
上記第３実施形態、およびその変形例では、遊技者の連打間隔に応じて、１の連打演出の中で枠ボタン２２を押下した場合の押下音を可変させる構成としていたが、連打間隔に応じて可変させるのは押下音に限られるものではない。例えば、連打演出において、枠ボタン２２を押下する毎に第３図柄表示装置８１に対して所定のキャラクタ等が表示される構成とし、連打間隔に応じてキャラクタの種別や表示期間等を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、連打演出中に枠ボタン２２の押下に応じて所定のキャラクタがその場でジャンプする演出を行う構成とし、連打間隔が長いほど高くジャンプする（滞空時間を長くする）構成としてもよい。このように構成することで、連打間隔に合わせた演出期間で枠ボタン２２の押下が受け付けられたことを遊技者に報知できる。また、ジャンプするキャラクタを表示させる場合において、滞空時間が比較的短いジャンプの演出を設定する場合は、滞空時間が長いジャンプの画像データのうち、一部を用いて演出を表示させる構成としてもよい。例えば、滞空時間が最も長い演出に用いる各フレームの画像データのうち、ジャンプを開始してから５０％の高さに到達するまでの各画像データと、ジャンプの頂点を過ぎて落下し、５０％の高さに到達してから着地するまでの各画像データとをつなぎ合わせることで、滞空時間が短い（ジャンプの高さが半分の）演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、ジャンプの高さ毎に異なる画像データを別々に用意する必要が無いので、画像データのデータ量を削減することができる。また、遊技者の連打期間に合わせて、前面枠１４に設けられた各種ＬＥＤが点滅する、または強く発光する構成とし、点滅の周期、または発光期間を連打間隔に応じて可変させる構成としてもよい。
【０８９４】
上記第３実施形態、およびその変形例では、遊技者の連打間隔を２秒間あたりの押下回数により判別する構成としていたが、これに限られるものではなく、連打間隔を判別する頻度は任意に定めてもよい。また、連打間隔を判別する方法は、予め定めた時間（２秒間）内の押下回数で判別する方法に限定されるものではない。例えば、枠ボタン２２に対する１の操作を検出してから、次に操作を検出するまでの時間を計時しておき、枠ボタン２２に対する操作を検出する毎に、前回の操作からの経過時間に応じた押下音を設定する構成としてもよい。具体的には、例えば、経過時間が１秒以上であれば、最も出力期間が長い押下音を設定し、経過時間が０．４秒以上、１秒未満であれば、中間の長さの出力期間の押下音を設定し、経過時間が０．４秒未満であれば、最も短い出力期間の押下音を設定する構成としてもよい。
【０８９５】
＜第４実施形態＞
次に、図１０７〜図１２７を参照して、第４実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第２実施形態では、枠ボタン２２等、遊技者の操作を検出して、対応する制御を実行するための操作手段が設けられていた。これにより、操作手段を操作させることで、遊技者の参加意欲を向上させることができていた。
【０８９６】
これに加え、本第４実施形態では、操作手段が振動動作を実行可能に構成し、遊技者による操作を受け付けることに加え、振動動作の態様により期待度の示唆や操作のアシスト等を実行可能に構成している。
【０８９７】
この第４実施形態におけるパチンコ機１０が、第２実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、遊技者が操作可能な操作手段の一種として、左右および前後に操作可能な首振り操作部材３１０が設けられている点、音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については、第２実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第２実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０８９８】
まず、図１０７を参照して、本第４実施形態におけるパチンコ機１０の正面図について説明する。図１０７に示した通り、本第４実施形態では、正面視中央下方に、略球形状の首振り操作部材３１０が配設されている。この首振り操作部材３１０は、根本部分の略十字形状の溝に沿って、左右方向、および前後方向にそれぞれ傾倒させることが可能に構成されている。後述する選択肢演出では、この首振り操作部材３１０に対する操作方向に応じて異なる態様の演出に発展する構成としている。これにより、演出に多様性を持たせることができる。また、首振り操作部材３１０には、振動用モータ３８０が内蔵されており、この振動用モータ３８０を駆動させることにより、首振り操作部材３１０を振動させることができる。この振動動作には、複数のパターンが設けられており、振動の強弱、および振動の方向に応じて演出の期待度等を示唆することができる。
【０８９９】
この首振り操作部材３１０の内部構造について、図１０８を参照して説明する。図１０８（ａ）は、首振り操作部材３１０の分解斜視図である。図１０８（ａ）に示した通り、首振り操作部材３１０は、略半球形状のドーム部材３１７と、遊技者が指を引っ掛けることで操作を容易とするために設けられているリング状のリング部材３１２とで構成されるカバー部と、振動用モータ３８０を内包した基部３１８とで構成されている。
【０９００】
図１０８（ｂ）は、基部３１８に設けられている振動用モータ３８０の斜視図である。図１０８（ｂ）に示した通り、振動用モータ３８０は、モータ部３８１と、円柱を略半分に切断した形状の偏心部材３８２と、その偏心部材３８２を軸支する軸部３８１ａとで構成されている。偏心部材３８２は、軸部３８１ａに対して固定されており、モータ部３８１の駆動により軸部３８１ａが回転された場合には、軸部３８１ａに連動して偏心部材３８２も回転動作を行う。
【０９０１】
ここで、図１０８に示した通り、軸部３８１ａは、偏心部材３８２の重心からずれた位置に固定されている。よって、モータ部３８１が回転動作した場合に、偏心部材３８２の回転動作の中心と、偏心部材３８１ａの重心とが一致しないため、偏心部材３８２の配置に応じて異なる方向に遠心力が発生する。回転位置に応じて異なる方向に遠心力が生じる結果、様々な方向に向かって微小に可変動作を行うため、振動用モータ３８０全体が振動する。振動用モータ３８０は、首振り操作部材３１０の基部３１８に固定されているので、基部３１８、および基部３１８に対して固定されているカバー部に対して振動が伝達する。よって、首振り操作部材３１０に対して遊技者が手を触れている場合には、振動を遊技者の手に対して伝達させることができる。これにより、視覚的な表示演出、および聴覚的な音声演出に加え、振動による演出を行うことができるので、演出のバリエーションをより多様化させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９０２】
なお、振動用モータ３８０は、偏心部材３８２の回転速度が大きいほど、振動の大きさ（振動強度）が増大する。遠心力は回転速度（角速度）の二乗に比例するためである。そして、偏心部材３８２の回転速度は、モータ部３８１を駆動させるために首振り操作部材３１０に設けられているモータ制御用ＩＣ（図示なし）によって制御される。このモータ制御用ＩＣは、音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドに対応する駆動電圧（駆動電力）でモータ部３８１を駆動させる。より具体的には、音声ランプ制御装置１１３は、モータ制御用ＩＣに対して、回転速度を指定するコマンドを出力する。モータ制御用ＩＣは、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに応じたＤＵＴＹ比で、且つ、振幅が固定（例えば、５ボルト）のパルス信号を、予め定められた周波数（例えば、１ｋＨｚ）で振動用モータ３８０に対して駆動電圧として印加する。振動用モータ３８０は、公知のＤＣモータで構成されているため、駆動電圧がオンの期間は回転動作が行われ、オフの期間は回転動作が停止されるので、オン期間が長いほどモータの回転速度が速くなる。これにより、軸部３８１ａに固定された偏心部材３８２の回転速度も可変させることができる。なお、音声ランプ制御装置１１３からモータ制御用ＩＣに対して出力するコマンドには、回転速度に対応するデータとして、モータ制御用ＩＣから振動用モータに対して出力される駆動電圧のＤＵＴＹ比を指定するための情報が少なくとも含まれる。モータ制御用ＩＣは、音声ランプ制御装置１１３から新たなコマンドを受信するまで、同一のＤＵＴＹ比の駆動電圧波形を連続して出力する。このように、モータ制御用ＩＣを採用することにより、音声ランプ制御装置１１３側では、単にＤＵＴＹ比に対応する情報を１回出力するだけで、振動強度を可変させることができるので、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減することができる。
【０９０３】
次に、図１０９を参照して、首振り操作部材３１０の振動動作の態様について説明を行う。本第４実施形態では、首振り操作部材３１０を、全方向に均等に振動させる均等振動態様と、４方向のうち、いずれか１方向の振動強度が他の方向に比較して強くなる（いずれか１方向に偏重して振動する）偏重振動態様とで振動動作を実行可能に構成している。
【０９０４】
図１０９（ａ）は、首振り操作部材３１０が均等振動動作を行っている場合における首振り操作部材３１０と、その内部の振動用モータ３８０の偏心部材３８２の動作とを示した図である。図１０９（ａ）に示した通り、首振り操作部材３１０が全方向に一定の振動強度で（均等振動態様で）振動している場合は、振動用モータ３８０が等速で駆動される結果、偏心部材３８２が等速で回転動作を行う。これにより、偏心部材３８２が１回転する毎に、回転位置に応じて同一の強さの遠心力が発生する。遠心力は、回転速度（角速度）の二乗に比例するためである。回転位置に連動して、遠心力の方向が可変する結果、全方向に対して均等に振動が発生する。
【０９０５】
図１０９（ｂ）は、首振り操作部材３１０が偏重振動動作を行っている場合における首振り操作部材３１０と、その内部の振動用モータ３８０の偏心部材３８２の動作とを示した図である。図１０９（ｂ）の例では、首振り動作部材３１０の上側を、他の方向に比較して強く振動させている場合の例である。上側を強く振動させることにより、首振り操作部材３１０に手を触れている遊技者に対して、首振り操作部材３１０を正面視奥側へと操作することを示唆することができる。
【０９０６】
図１０９（ｂ）の右側に示した通り、首振り操作部材３１０の上側に偏重させて振動させている場合、振動用モータ３８０の偏心部材３８２の回転速度が、回転位置に応じて可変される。具体的には、偏心部材３８２の重心が上側を通過している最中に回転速度が高速となり、上側以外の方向を通過する場合には、回転速度が小さくなる。このように振動用モータ３８０の回転速度（角速度）を制御することで、偏心部材３８２の通過位置に応じて遠心力の大きさを異ならせることができる。具体的には、回転速度が高速に設定される上方向を通過中に遠心力が大きくなり、回転速度が低速になる他の方向を通過中に遠心力が小さくなる。これにより、遠心力が大きい上方向の振動が、遠心力の小さい他の方向に比較して大きくなる結果、首振り操作部材３１０に手を触れている遊技者にとって、上方向に偏重して振動しているように感じさせることができる。よって、首振り操作部材３１０を正面視奥側へと操作すればよいことを遊技者に対して容易に認識させることができる。同様に、右方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材３８２が右方向を通過中に回転速度が高速になるように制御し、左方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材３８２が左方向を通過中に回転速度が高速になるように制御し、下方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材３８２が下方向を通過中に回転速度が高速になるように制御すればよい。
【０９０７】
次に、図１１０を参照して、本第４実施形態の第３図柄表示装置８１に表示される各種表示演出について説明する。まず、図１１０、および図１１１（ａ）を参照して、本第４実施形態において実行される選択肢演出について説明する。この選択肢演出は、屋上モードにおいて実行される可能性がある演出であり、第３図柄表示装置８１に表示された選択肢の中から、首振り操作部材３１０の操作により１の対象を遊技者に選択させる演出である。
【０９０８】
より具体的には、この選択肢演出は、屋上モードにおいて発生する可能性があり、４つの宝箱の中から男性のキャラクタに開かせる１の宝箱を選択する演出である。遊技者の選択した宝箱に応じて、異なる演出が実行される可能性がある。具体的には、この選択肢演出は特別図柄の抽選結果が外れ、または大当たりの場合に実行される可能性があり、外れ（ガセ）の場合には、いずれの宝箱を選択したとしても宝箱が空っぽである。
【０９０９】
一方、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択肢演出が実行された場合には、遊技者が選択した宝箱に応じて異なる種類の怪獣（通常の怪獣、またはレアな怪獣）が出現する可能性があり、大当たりＥの場合には、いずれの選択肢を選択したとしても、通常の怪獣が出現する構成となっている。一方、大当たりＦの場合には、選択肢のうち一部にレアな怪獣が出現する選択肢が設定されている。つまり、レアな怪獣が出現した時点で、大当たりＦが確定するので、バトル演出の結果を確認する前に、屋上モードが継続することを認識させることができる。よって、レアな怪獣を見ることを期待して遊技者に対して積極的に首振り操作部材３１０を操作させることができる。
【０９１０】
図１１０（ａ）は、特別図柄の抽選結果が大当たりＦとなったことに基づいて選択肢演出が設定された場合における第３図柄表示装置８１の表示内容と、首振り操作部材３１０の振動態様とを示した図である。図１１０（ａ）に示した通り、選択肢演出が開始されると、第３図柄表示装置８１の中央に「レバーで箱を選べ！！」という文字が表示された表示領域が表示されると共に、上下および左右にそれぞれ１個ずつ形状の異なる宝箱が表示される。この表示内容により、首振り操作部材３１０を左右、または前後に操作することで宝箱を選択することができることを遊技者に対して容易に理解させることができる。
【０９１１】
また、図１１０（ａ）では、上下、および左の宝箱を選択すると、通常の怪獣が出現し、右側の宝箱を選択するとレアな怪獣が出現する場合を例示している。この場合、首振り操作部材３１０が、レアな怪獣を遊技者に示唆するために、右側に偏重して振動動作を行うように設定される。これにより、首振り操作部材３１０に振れた遊技者に対して、右側に操作することでレアな怪獣が出現する可能性があることを容易に理解させることができる。
【０９１２】
図１１０（ｂ）は、右側に偏重して振動している振動態様に従って、首振り操作部材３１０を右側に操作した場合における第３図柄表示装置８１の表示内容と、首振り操作部材３１０の態様とを示した図である。図１１０（ｂ）に示した通り、遊技者が首振り操作部材３１０を右側に傾倒させると、正面視右側に表示された宝箱が点滅して選択されたことを示すと共に、他の宝箱がブラックアウトする。これにより、遊技者の選択操作が受け付けられたことを遊技者に対して認識させることができる。
【０９１３】
振動態様に従って遊技者が首振り操作部材３１０の操作を行った場合には、図１１１（ａ）に示した通り、宝箱の中から通常とは異なる（レアな）態様の怪獣が出現する。より具体的には通常の怪獣（図７１参照）に比較して、牙や頭部の棘、前足の指の爪が無く、表情も頼りない見た目（弱そうな見た目）の怪獣が出現する。このレアな怪獣が出現する演出は、出現した時点で勝利が確定する（大当たり後に再度屋上モードに突入する）特別（プレミアム）な演出である。よって、プレミアム演出を見たいと考える遊技者に対して、選択肢演出の出現時に積極的に首振り操作部材３１０に触れさせることができる。よって、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。
【０９１４】
なお、大当たりＦの場合に必ず偏重振動態様によりレアな怪獣が出現するわけではなく、レアな怪獣を選択肢に含めるか否か、およびレアな怪獣を選択肢に含める場合に、偏重振動によりレアな怪獣が出現する選択肢を示唆するか否かは抽選で決定される。これにより、選択肢演出で首振り操作部材３１０が偏重振動を行っていなくても、大当たりＦに対する期待感を損なうことを防止（抑制）し、バトル演出を最後まで期待感を抱かせたまま確認させることができる。
【０９１５】
次に、図１１１（ｂ）を参照して、本第４実施形態における保留予告演出の一例について説明する。本実施形態では、副表示領域Ｄｓに表示される保留図柄が、通常とは異なる態様で表示される保留予告演出が設けられている。具体的には、図１１１（ｂ）に示した通り、保留図柄のうち、最も新しい始動入賞に対応する保留図柄ＨＹ１が宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行されると共に、首振り操作部材３１０が均等振動を行う演出が実行される。この保留予告演出は、保留図柄に対応する保留球の大当たり期待度が高いほど実行される割合が高くなるので、保留予告演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たりとなる期待感を抱かせることができる。なお、この保留予告演出における均等振動態様では、基本的に最大の回転速度で振動用モータ３８０が駆動され、振動強度が最大となる（図１１２（ｃ）参照）。これは、保留予告演出が、首振り操作部材３８０に対して遊技者が手を触れていない状態で実行される可能性が高いため、手を触れていなくても保留予告演出が実行されたことを認識させるためである。即ち、最大の振動強度とすることにより、首振り操作部材３１０の振動が見た目に視認し得るようになると共に、振動により発生する振動音が遊技者により聴き取り可能となる。これにより、首振り操作部材３１０に手を触れているか否かに拘わらず、保留予告演出が実行されたことを容易に認識させることができる。
【０９１６】
なお、本実施形態では、保留予告演出の実行が決定された時点が、首振り操作部材３１０の振動を伴う変動表示演出（振動演出）の実行中である場合には、振動演出の実行期間外で保留予告演出の実行が決定された場合以下の振動強度が設定されるように構成している。これは、振動演出の実行中は、遊技者が首振り操作部材３１０に既に触れている可能性が高いため、強すぎる振動を出力してしまうと、遊技者を驚かせてしまう虞があるためである。そこで、本第４実施形態では、振動演出の実行に保留予告演出が決定された場合には、振動演出に対応する振動の振動強度に対して、振動強度を一律３０％加算する構成としている。これにより、振動演出に基づく振動であるか否かを触覚的に区別可能としつつ、振動強度が強くなりすぎてしまうことを防止（抑制）することができる。
【０９１７】
次に、図１１２、および図１１３を参照して、振動演出や保留予告演出が実行されている場合において、首振り操作部材３１０に設定される振動の振動強度の計時変化（振動パターン）について説明する。まず、図１１２は、小当たりを報知する変動演出（小当たり報知演出）の実行中における振動強度の計時変化を示した図である。
【０９１８】
図１１２（ａ）に示した通り、小当たり報知演出が開始されると、１．５秒間の間は、振動強度が０の状態（振動用モータ３８０が非作動の状態）に保たれる。その後、第３図柄表示装置８１において、複数の宝箱を発見する演出が実行されると共に、演出中に流れるバックミュージック（楽曲）が盛り上がる（音圧が大きくなる）と、楽曲に合わせて首振り操作部材３１０が４０％の振動強度で１秒間、振動動作する。これにより、楽曲の盛り上がり、および表示演出の発展に合わせて振動が発生するので、視覚、および聴覚に加え、触覚に訴える演出を提供することができる。
【０９１９】
また、１秒間の振動動作が終了すると、２秒間、振動が停止される。振動動作の停止から２秒後には、発見した複数の宝箱から今回開放する１の宝箱を決定する演出が実行されると共に、楽曲が盛り上がる。よって、これらに合わせて再度、振動動作を実行する。具体的には、５０％の振動強度で１秒間、振動動作を実行する。１秒間が経過した後は、２秒間の振動停止状態が設定される。この２秒間の間に、宝箱を開く演出が実行される。振動停止状態が終了すると、開かれた宝箱の中から財宝を発見する演出（図７０（ｂ）参照）に発展すると共に、楽曲が本変動表示演出の中で最大の盛り上がりとなる。これに合わせて、振動強度が７０％の振動動作が２．５秒間設定される。そして、２．５秒間の振動動作が終了すると、小当たりが開始される。
【０９２０】
このように、変動演出の表示態様、および楽曲の態様に合わせて振動動作を設定することにより、視覚的、および聴覚的な演出に加え、触覚的な演出を複合させて実行することができる。よって、演出動作を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９２１】
また、図１１２（ｂ）は、「屋上モード」において特別図柄の抽選結果が大当たりとなったことに基づいて実行される変動演出（大当たり報知演出）のうち、選択肢演出が設定される大当たり報知演出中の振動強度の計時変化（振動パターン）を示した図である。図１１２（ｂ）に示した通り、大当たりに対応する変動演出が開始されると、小当たり報知演出と同様に、まずは１．５秒間の振動停止状態が設定された後、複数の宝箱を発見する演出に発展すると共に、４０％の振動強度の振動動作が１秒間設定される。この１秒間の振動動作が終了すると、選択肢演出（図１１０（ａ）参照）に発展する。この選択肢演出では、上述した通り、首振り操作部材３１０により、第３図柄表示装置８１に表示された４つの宝箱のうち、１の宝箱を選択させる演出である。選択肢演出は、最大で３秒間実行され、その３秒間は、例えば、平均５０％の振動強度で振動動作が実行される。なお、均等振動態様の場合には、５０％固定の振動強度が設定され、偏重振動態様の場合には、高速動作箇所と低速動作箇所との平均が５０％となるように設定される。選択肢演出の終了後は、小当たり報知演出と同様に、選択した１の宝箱を開ける演出が実行されると共に、振動停止状態に設定され、２秒後に、宝箱から選択肢に対応する怪獣（通常の怪獣、またはレアな怪獣）が出現する演出が実行されると共に、７０％の振動強度で均等振動態様の振動動作が２．５秒間設定される。２．５秒間が経過すると、大当たりが開始される。
【０９２２】
また、図１１２（ｃ）は、保留予告演出が実行された場合における振動強度の計時変化（振動パターン）を示した図である。保留予告演出は、新たな始動入賞を検出したことに基づいて実行される演出実行判定に当選した場合に設定される演出であり、新たな始動入賞に基づいて表示される新たな保留図柄を、通常とは異なる態様で表示させる演出である（図１１１（ｂ）参照）。この保留予告演出により、新たな保留図柄に対応する保留球に対して大当たりとなる期待感を抱かせることができる。新たな始動入賞を検出し、保留予告演出の実行判定に当選すると、一旦通常の態様の保留図柄が新たに表示された後、始動入賞から１秒経過時に、新たな保留図柄が宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行される。これに合わせて、０．２秒間、振動強度１００％の振動動作が実行される。振動強度が１００％（最大の振動強度）の振動動作を設定することにより、首振り操作部材３１０の振動が見た目に視認し得るようになると共に、振動により発生する振動音が遊技者により聴き取り可能となる。これにより、首振り操作部材３１０に手を触れているか否かに拘わらず、保留予告演出が実行されたことを容易に認識させることができる。
【０９２３】
次に、図１１３を参照して、振動動作を伴う複数の演出が競合した場合における振動強度の計時変化について説明する。図１１３は、小当たり報知演出の実行中に保留予告演出が実行された場合の振動パターンを示した図である。図に示した通り、振動動作を伴う変動演出（振動演出）の実行中に、保留予告演出の実行タイミングとなった場合には、既に決定されている振動演出の振動強度に対して、３０％の振動強度を加算した振動強度で０．２秒間の振動動作を行った後、振動演出に対応する振動強度に再度切り替えられる。即ち、図１１３に示した通り、４０％の振動強度の振動動作が実行されている最中に保留予告演出の実行タイミングとなった場合は、４０％の振動強度に３０％を加えて７０％の振動強度の振動動作が設定される。また、７０％の振動強度の振動動作が実行されている最中に保留予告演出の実行タイミングとなった場合は、７０％の振動強度に１００％を加えて１００％の振動強度の振動動作が設定される。このように、振動演出の実行中に保留予告演出の開始タイミングとなった場合に、振動演出としての振動強度に３０％だけ加算した振動強度に設定することにより、首振り操作部材３１０に触れている遊技者に対して振動強度が切り替わったことを容易に認識させることができる。よって、保留予告演出が実行されたことを見落としてしまう可能性を低減することができるので、保留予告演出に対して、より確実に期待感を抱かせることができる。
【０９２４】
また、振動演出の実行中は、保留予告演出に対応する振動強度の加算を３０％に抑えることで、首振り操作部材３１０が過剰に振動してしまうことを抑制することができる。即ち、保留予告演出が単発で実行された場合に振動強度１００％の振動動作を設定しているのは、上述した通り、遊技者が首振り操作部材３１０に触れていない可能性が高いため、振動している見た目、および振動音により振動動作が実行された（保留予告演出が設定された）ことをより確実に認識させる構成としている。これに対して、振動演出の設定中は、既に遊技者が首振り操作部材３１０に触れている可能性が高いので、振動強度を、保留予告演出の開始を契機として突然最大にしてしまうと、遊技者が驚いてしまう虞がある。よって、本第４実施形態では、振動強度の増加幅を、もともと設定されていた振動演出の振動強度から３０％に抑える構成とし、過剰に振動してしまうことを抑制する構成としている。これにより、遊技者が強すぎる振動に驚いてしまうことを防止（抑制）することができる。
【０９２５】
次に、図１１４を参照して、偏重振動動作が設定されている場合に、音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドに基づいてモータ制御用ＩＣが出力するパルス波形（ＰＷＭ波形）について説明を行う。図１１４は、上方向に偏重して偏重振動動作を行っている状態におけるＰＷＭ波形（駆動電圧波形）の計時変化を示した図である。振動動作の開始タイミングになると、音声ランプ制御装置１１３よりＤＵＴＹ比４０％を指定するコマンドが出力され、モータ制御用ＩＣにより、ＤＵＴＹ比４０％のパルス信号が１ｋＨｚの周波数で繰り返し出力される。このパルス波形が印加された振動用モータ３８０は、印加電圧に基づく回転速度で回転動作する。これにより、偏心部材３８２が左側に配置されている配置（回転動作の原点位置）から、正面視時計回りに回転動作が開始される。また、偏心部材３８２の回転動作が開始されてから１０ｍｓが経過し、偏心部材３８２が左斜め上方向に配置されると、音声ランプ制御装置１１３から８０％のＤＵＴＹ比を指定するコマンドが出力され、モータ制御用ＩＣから出力される駆動電圧のＤＵＴＹ比が８０％に切り替えられる。これにより、振動用モータ３８０に印加される駆動電圧のオン期間が、ＤＵＴＹ比が切り替えられる前に比較して２倍となるので、偏心部材３８２が正面視左斜め上方向から、右斜め上方向に回転するまでの２５ｍｓの間、２倍の回転速度で回転動作される。これにより、偏心部材３８２が上方向を通過する前後において、偏心部材３８２の重心に対して回転軸から見て外向きに掛かる遠心力が増大する。
【０９２６】
ＤＵＴＹ比が８０％に設定されてから２５ｍｓが経過すると、音声ランプ制御装置１１３からモータ制御用ＩＣへと、ＤＵＴＹ比４０％を指定するコマンドが出力される。このコマンドを受けたモータ制御用ＩＣは、出力する駆動電圧のＤＵＴＹ比を再度４０％に切り替える。これにより、偏心部材３８２の回転速度が、回転動作開始時と同一の回転速度に戻される。この状態で６５ｍｓ間回転動作を行うことにより、偏心部材３８２が１周して原点位置に戻る。このＤＵＴＹ比の切り替えを繰り返すことにより、偏心部材３８２が上方向の前後を通過する場合に遠心力を増大させ、他の位置を通過する場合に遠心力を弱めることができる。これにより、遠心力が増大する上方向に対して、より強い振動を発生させることができるので、首振り操作部材３１０に手を触れている遊技者に対して、振動の態様で操作方向を示唆することができる。よって、斬新な操作方向の示唆を行うことができる。また、首振り操作手段３１０に手を触れていなければ、振動により示唆される方向を遊技者が認識することが困難であるので、振動演出が発生した場合に、遊技者に対して積極的に首振り操作部材３１０に手を触れさせることができる。首振り操作部材３１０に手を触れさせることができれば、遊技者が首振り操作部材３１０を操作する可能性も高まるので、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。
【０９２７】
なお、本第４実施形態では、偏心部材３８２が原点位置（左側に配置されている配置）に配置されているか否かを検出可能な図示しない原点センサを設けている。偏重振動演出時は、１周の回転動作が完了する１００ｍｓ毎に、原点センサの出力を検出して、設定通り１周できたか否かを判別する構成としている。そして、原点位置にない場合には、原点センサがオンになるまで追加で回転動作を行わせてから、原点センサがオンになったことを契機に、再度図１１４に示した偏重振動の設定を開始する構成としている。これにより、回転位置がずれたとしても、１周毎に回転位置を修正することができるので、偏重振動の方向をより正確に設定することができる。
【０９２８】
＜第４実施形態における電気的構成について＞
次いで、図１１５〜図１１７を参照して、第４実施形態における電気的構成について説明する。まず、図１１５は、第４実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成を示したブロック図である。図１１５に示した通り、本第４実施形態におけるパチンコ機１０では、第１、および第２実施形態におけるパチンコ機１０の構成に対して、音声ランプ制御装置１１３の入出力ポート２２５に対して首振り操作部材３１０が電気的に接続されている点で相違している。
【０９２９】
首振り操作部材３１０には、遊技者の操作方向（首振り操作部材３１０を傾倒させた方向）を検出する傾倒センサ３８５と、上述した振動用モータ３８０とが少なくとも設けられている。傾倒センサ３８５は、４方向（左右、および前後方向）のそれぞれに対応する４つの検出センサで構成されており、首振り操作部材３１０がいずれかの方向に操作されると、操作方向に対応するセンサの出力がオン（Ｈ）となる。各センサの出力は、入出力ポート２２５へと入力されるので、ＭＰＵ２２１は、首振り操作部材３１０の状態を、逐次把握することができる。
【０９３０】
振動用モータ３８０は、上述した通り、首振り操作部材３１０を振動動作させるために設けられている。振動用モータ３８０の回転速度は、音声ランプ制御装置１１３より出力されるパルスのＤＵＴＹ比によって制御される。また、図示については省略したが、振動用モータ３８０の偏心部材３８２が原点位置に配置されているか否かを検出可能な原点センサも入出力ポート２２５に対して電気的に接続されている。この原点センサは、偏心部材３８２が原点位置に配置されている場合に出力がオンとなり、原点位置からずれている場合に出力がオフとなる。この出力を監視することにより、音声ランプ制御装置１１３において、偏心部材３８２が原点位置に配置されているか否かを正確に把握することができる。
【０９３１】
次に、図１１６（ａ）を参照して、本第４実施形態における音声ランプ制御装置１１３に設けられているＲＯＭ２２２の構成について説明する。図１１６（ａ）に示した通り、本第４実施形態におけるＲＯＭ２２２は、第１、および第２実施形態におけるＲＯＭ２２２の構成（図２１（ａ）参照）に対して、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅと、発展演出選択テーブル２２２ｆとが追加されている点で相違している。
【０９３２】
振動シナリオ選択テーブル２２２ｅは、首振り操作部材３１０の振動動作を伴う演出の実行中における振動動作の設定（モータ制御用ＩＣに対して出力させる駆動電圧のＤＵＴＹ比）が、定期的に更新される振動ポインタ２２３ｖの値毎に規定されているデータテーブルである。振動演出が設定されると、この振動シナリオ選択テーブル２２２ｅから、今回実行する振動演出に対応する１の振動シナリオが選択されて、ＲＡＭ２２３に設けられた後述する振動シナリオ格納エリア２２３ｕに対して格納される。振動演出の実行中は、振動ポインタ２２３ｖが更新される毎に、この振動シナリオ格納エリア２２３ｕに格納された振動シナリオが読み出されて、ポインタ値に対応する振動動作を設定される。これにより、毎回の振動演出において、同一の振動動作を同一のタイミングで正確に実行することができる。
【０９３３】
振動シナリオ選択テーブル２２２ｅの詳細について、図１１７（ａ），（ｂ）を参照して詳しく説明する。図１１７（ａ）は、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅの構成を示したブロック図である。図１１７（ａ）に示した通り、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅには、演出種別毎に、異なるシナリオが規定されている。具体的には、「屋上モード」において、小当たり報知演出（図７０（ｂ）参照）が変動演出の表示態様として選択された場合に設定される小当たり報知演出用テーブル２２２ｅ１、選択肢演出を伴わない大当たり報知演出（図７１参照）が選択された場合に設定される大当たり報知演出用テーブル２２２ｅ２、保留予告演出が決定された場合に設定される保留予告演出用テーブル２２２ｅ３、選択肢演出が実行され、且つ、上側に偏重した振動動作が設定される上偏重振動演出用テーブル２２２ｅ４、選択肢演出が実行され、且つ、右側に偏重した振動動作が設定される上偏重振動演出用テーブル２２２ｅ５等振動動作を伴うあらゆる演出態様に対応するシナリオが規定されている。
【０９３４】
次に、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅに規定されている各振動シナリオの規定内容について、小当たり報知演出用テーブル２２２ｅ１を例にとり、図１１７（ｂ）を参照して説明する。図１１７（ｂ）は、小当たり報知演出用テーブル２２２ｅ１の規定内容を示した図である。
【０９３５】
図１１７（ｂ）に示した通り、小当たり報知演出用テーブル２２２ｅ１は、振動ポインタ２２３ｖの値に対応付けて、モータ制御用ＩＣに対して出力させる駆動電圧のＤＵＴＹ比が規定されている。具体的には、振動ポインタ２２３ｖの値００００Ｈの値に対しては、演出開始を示すＳＴＡＲＴ情報が対応付けて規定されている。また、振動ポインタ２２３ｖの値が０００１Ｈ〜０５ＤＢＨの範囲には、ＤＵＴＹ比０％が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ２２３ｖの値が０５ＤＣＨ〜０ＤＡＢＨの範囲に対しては、ＤＵＴＹ比４０％が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、モータ制御用ＩＣに対してＤＵＴＹ比４０％を指定するコマンドが入力される結果、振動用モータ３８０に対してＤＵＴＹ比４０％の電圧波形が入力されて、振動強度が４０％に設定される。
【０９３６】
振動ポインタ２２３ｖの値が０ＤＡＣＨ〜１１９３Ｈの範囲には、ＤＵＴＹ比０％が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ２２３ｖの値が１１９４Ｈ〜１５７ＢＨの範囲に対しては、ＤＵＴＹ比５０％が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、モータ制御用ＩＣに対してＤＵＴＹ比５０％が設定され、モータ制御用ＩＣよりＤＵＴＹ比５０％の駆動電圧が出力される結果、振動用モータ３８０の振動強度が５０％に設定される。
【０９３７】
振動ポインタ２２３ｖの値が１５７ＣＨ〜１Ｄ４ＢＨの範囲には、ＤＵＴＹ比０％が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ２２３ｖの値が１Ｄ４ＣＨ〜２７０ＦＨの範囲に対しては、ＤＵＴＹ比７０％が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ２２３ｖの値の範囲では、モータ制御用ＩＣに対してＤＵＴＹ比７０％が設定され、モータ制御用ＩＣよりＤＵＴＹ比７０％の駆動電圧が出力される結果、振動用モータ３８０の振動強度が７０％に設定される。
【０９３８】
更に、振動ポインタ２２３ｖの値２７１０Ｈに対しては、ＥＮＤ情報が対応付けて規定されている。このＥＮＤ情報は、振動シナリオに規定した振動動作を設定し終わったか否かを判別するために用いられる。この小当たり報知演出用テーブル２２２ｅ１を設定することにより、図１１２（ａ）に図示した振動パターンを実現することができる。
【０９３９】
このように、本第４実施形態では、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に予め各種演出に対応する振動シナリオを規定しておき、演出開始時に１のシナリオを振動シナリオ選択テーブル２２２ｅから読み出して設定する構成としている。そして、振動演出の実行中は、定期的に（１ｍｓ毎に）更新される振動ポインタ２２３ｖの値に対応する振動動作（ＤＵＴＹ比）を振動シナリオから特定して、その特定した振動動作を設定する構成としている。これにより、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１は、振動演出の進行状況から逐次振動動作を特定する必要が無く、単に振動シナリオから対応する振動動作を読み出すという単純な処理を行うだけで済むので、処理負荷を軽減することができる。
【０９４０】
図１１６（ａ）に戻って説明を続ける。発展演出選択テーブル２２２ｆは、選択肢演出において遊技者が操作を行った方向に応じて発展内容を選択するために参照されるデータテーブルである。演出態様毎に、首振り操作部材３１０の操作方向と、演出態様とが規定されている。図示については省略するが、この発展演出選択テーブル２２２ｆには、発展するパターンが異なる複数のテーブルが設定されており、演出カウンタ２２３ｊの値に応じて何れか１のテーブルが選択される構成としている。これにより、操作方向と発展演出の内容との対応関係をランダムにすることができる。
【０９４１】
次に、図１１６（ｂ）を参照して、本第４実施形態における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＡＭ２２３の構成について説明する。図１１６（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の構成を示したブロック図である。図１１６（ｂ）に示した通り、本第４実施形態では、第１、および第２実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成（図２１（ｂ）参照）に対して、振動シナリオ格納エリア２２３ｕと、振動ポインタ２２３ｖと、シナリオ種別フラグ２２３ｗと、有効期間タイマ２２３ｘと、背面種別カウンタ２２３ｙとが設けられている点で相違している。
【０９４２】
振動シナリオ格納エリア２２３ｕは、振動演出の実行が決定された場合に、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅから読み出した、今回の振動演に出対応する振動シナリオを格納しておくための記憶領域である。振動演出の実行中は、この振動シナリオ格納エリア２２３ｕに格納された振動シナリオが参照され、振動ポインタ２２３ｖが更新される１ｍｓ毎に、対応する振動設定が読み出されて設定される（図１２３のＳ３４０４参照）。
【０９４３】
振動ポインタ２２３ｖは、振動演出の実行中に、振動設定処理の中で１ずつ更新されるポインタである（図１２３のＳ３４０３参照）。振動設定処理（図１２３参照）は、メイン処理４（図１１８参照）の中で１ｍｓ毎に実行されるので、振動ポインタ２２３ｖは、１ｍｓ毎に定期的に更新される。振動演出の実行中は、この振動ポインタ２２３ｖの値が更新される毎に、ポインタ値に対応する振動動作（ＤＵＴＹ比）が振動シナリオ格納エリア２２３ｕから読み出されて、その読み出されたＤＵＴＹ比がモータ制御用ＩＣに対して通知される（図１２３のＳ３４０８参照）。
【０９４４】
シナリオ種別フラグ２２３ｗは、設定されている振動シナリオの種別（振動演出の種別）を識別するためのフラグである。このシナリオ識別フラグ２２３ｗによって、現在の振動シナリオの種別を容易に特定することができる。
【０９４５】
有効期間タイマ２２３ｘは、選択肢演出において、遊技者の首振り操作部材３１０に対する操作を有効とする有効期間を計時するためのタイマである。選択肢演出の開始タイミングになると、この有効期間タイマ２２３ｘに対して今回の選択肢演出に対応する有効期間が設定される（図１２１のＳ３２０２参照）。この有効期間タイマ２２３ｘの値は、遊技者による首振り操作部材３１０への操作を検出するまで、演出制御処理の中で１ずつ減算される（図１２１のＳ３２０４）。そして、遊技者が首振り操作部材３１０を操作するよりも前にタイマ値が０となると、有効期間が経過したと判別して、発展演出として通常の怪獣が宝箱から出現する演出が実行される（図１２１のＳ３２０６参照）。
【０９４６】
背面種別カウンタ２２３ｙは、上述した第３実施形態におけるＲＡＭ２２３に設けられていた背面種別カウンタ２２３ｙと同一の機能のものなので、その詳細な説明については省略する。
【０９４７】
＜第４実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図１１８〜図１２７を参照して、第４実施形態における音声ランプ制御装置１１３により実行される各種制御処理について説明する。なお、第１、および第２実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
【０９４８】
まず、図１１８を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理４について説明する。図１１８は、このメイン処理４の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるメイン処理４（図１１８参照）は、第１、および第２実施形態におけるメイン処理（図５３参照）に対して、Ｓ２１３１〜Ｓ２１３３の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、メイン処理（図５３参照）と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
【０９４９】
メイン処理４（図１１８参照）では、Ｓ２１０６の処理において、保留個数表示更新処理を実行した後、メイン処理（図５３参照）の操作入力監視・演出処理（Ｓ２１０７）に代えて、操作入力監視・演出処理４を実行する（Ｓ２１３１）。この操作入力監視・演出処理４の詳細については、図１１９を参照して後述する。
【０９５０】
また、本第４実施形態におけるメイン処理４（図５３参照）では、２１１０の処理が終了すると、振動用モータ３８０の振動強度を設定するための振動設定処理（Ｓ２１３２）を実行する。この振動設定処理の詳細については、図１２３を参照して後述する。
【０９５１】
Ｓ２１３２の処理を実行した後、または、Ｓ２１０１の処理において、当該メイン処理が開始されてから、又は、前回Ｓ２１０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上経過していないと判別した場合は（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、Ｓ２１３３のコマンド判定処理４へ移行する。このコマンド判定処理４の詳細については、図１２４を参照して後述する。その後は、第１、および第２実施形態におけるメイン処理（図５３参照）と同様にＳ２１１２〜Ｓ２１１７の処理を実行する。
【０９５２】
次に、図１１９を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理４（図１１８参照）内の一処理である操作入力監視・演出処理４（Ｓ２１３１）について説明する。図１１９は、この操作入力監視・演出処理４の内容を示したフローチャートである。
【０９５３】
操作入力監視・演出処理４（Ｓ２１３１）では、まず、首振り操作部材３１０に対する操作を検出した（傾倒センサ３８５のうち、何れかの方向に対応するセンサの出力がＨになった）か否かを判別する（Ｓ２８２１）。首振り操作部材３１０に対する操作を検出した場合は（Ｓ２８２１：Ｙｅｓ）、首振り操作部材３１０の操作方向に応じた制御を行うための操作検出時処理を実行する（Ｓ２８２２）。この操作検出時処理の詳細については、図１２０を参照して後述する。一方、首振り操作部材に対する操作を検出しなかった場合（Ｓ２８２１：Ｎｏ）、連打演出の実行期間を更新するための操作演出制御処理を実行する（Ｓ２８２３）。この操作演出制御処理の詳細については、図１２１を参照して後述する。Ｓ２８２２またはＳ２８２３の処理後に実行されるＳ２８２４の処理では、枠ボタン２２の押下を監視して、対応する制御を行うための枠ボタン押下時処理を実行し（Ｓ２８２４）、本処理を終了する。この枠ボタン押下時処理（Ｓ２８２４）の詳細については、図１２２を参照して後述する。
【０９５４】
次に、図１２０を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される操作入力監視・演出処理４（図１１９参照）内の一処理である操作検出時処理（Ｓ２８２２）について説明する。図１１９は、この操作検出時処理の内容を示したフローチャートである。
【０９５５】
操作検出時処理（Ｓ２８２２）では、まず、連打期間の有効期間（実行期間）を計時する有効期間タイマ２２３ｘの値が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３１０１）。有効期間タイマ２２３ｘの値が０であれば（Ｓ３１０１：Ｎｏ）、現在が連打演出の有効期間外（実行期間外）であることを意味するので、そのまま本処理を終了する。一方、有効期間タイマ２２３ｘの値が１以上であれば（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ）、傾倒センサ３８５を構成する各センサの出力から傾倒方向（出力がＨのセンサに対応する方向）を特定する（Ｓ３１０２）。次いで、今回の選択肢演出（図１１０参照）でレア演出（図１１１参照）が設定される方向と、首振り操作部材３１０の傾倒方向とを比較し（Ｓ３１０３）、首振り操作部材３１０の傾倒方向がレア演出の設定される方向に一致したか否かを判別する（Ｓ３１０４）。なお、レア演出が設定される方向は、特別図柄の抽選結果が大当たりＦとなった場合に実行される変動演出において選択肢演出を伴う態様の変動演出が決定された場合に、変動開始時に抽選により決定され、ＲＡＭ２２３に記憶される。
【０９５６】
Ｓ３１０４の処理において、首振り操作部材３１０の傾倒方向（操作方向）がレア演出の設定される方向に一致したと判別した場合は（Ｓ３１０４：Ｙｅｓ）、発展演出選択テーブル２２２ｆから特別演出用テーブルを読み出し（Ｓ３１０５）、Ｓ３１０７の処理へ移行する。これにより、選択肢演出において、レアな態様の怪獣が出現する演出を実行することができるので、遊技者を喜ばせることができる。一方、Ｓ３１０４の処理において、比較結果が一致しなかった場合は（Ｓ３１０４：Ｎｏ）、発展演出選択テーブル２２２ｆから通常演出用テーブルを読み出し（Ｓ３１０６）、Ｓ３１０７の処理へ移行する。通常演出用テーブルが読み出された場合には、宝箱から通常の態様の怪獣が出現する演出（図７１参照）が実行されるので、大当たり後に「屋上モード」が継続するか否かが不明である。よって、この場合には、大当たり中のバトル演出で男性のキャラクタが怪獣を倒すことを期待して遊技を行わせることができる。よって、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９５７】
Ｓ３１０７の処理では、読み出したテーブルと演出カウンタ２２３ｊの値とに基づいて発展演出を設定し（３１０８）、振動ポインタ２２３ｖの値を選択肢演出が終了する時点のポインタ値に更新する（Ｓ３１０９）。次いで、有効期間タイマ２２３ｘの値を０にリセットし（Ｓ３１１０）、本処理を終了する。
【０９５８】
次に、図１２１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される操作演出制御処理（Ｓ２８２３）について説明する。図１２１は、この操作演出制御処理（Ｓ２８２３）を示したフローチャートである。この操作演出制御処理（Ｓ２８２３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される操作入力監視・演出処理４（図１１９参照）の中で実行される。以下、操作演出制御処理（Ｓ２８２３）の詳細を説明する。
【０９５９】
操作演出制御処理（図１２１、Ｓ２８２３）では、まず、首振り操作部材３１０の操作が有効となる有効期間の開始タイミングであるか否かを判別する（Ｓ３２０１）。有効期間の開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ３２０１：Ｙｅｓ）、有効期間タイマ２２３ｘに、今回の変動演出に対応する有効期間を設定し（Ｓ３２０２）、操作入力監視・演出処理４に戻る。
【０９６０】
一方、Ｓ３２０１の処理において、有効期間の開始タイミングでないと判別した場合には（Ｓ３２０１：Ｎｏ）、有効期間タイマ２２３ｘの値が０より大きい値であるか否かを判別する（Ｓ３２０３）。有効期間タイマ２２３ｘの値が０より大きいと判別した場合には（Ｓ３２０３：Ｙｅｓ）、有効期間タイマ２２３ｘの値を１減算して更新し（Ｓ３２０４）、減算後の有効期間タイマ２２３ｘの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３２０５）。Ｓ３２０５の処理において、有効期間タイマ２２３ｘの値が０であると判別した場合は（Ｓ３２０５：Ｙｅｓ）、発展演出選択テーブル２２２ｆ（図１１０（ａ）参照）から通常演出用テーブル（図示せず）を読み出す（Ｓ３２０６）。次いで、読み出した通常演出用テーブル（図示せず）と演出カウンタ２２３ｊの値に基づいて、発展演出を設定し（Ｓ３２０７）、操作入力監視・演出処理４（図１１９参照）に戻る。これにより、遊技者が選択肢演出において首振り操作部材３１０を操作しなかった場合に、通常の演出を設定することができる。
【０９６１】
一方、Ｓ３２０３の処理において、有効期間タイマ２２３ｘの値が０であると判別した場合（Ｓ３２０３：Ｎｏ）と、Ｓ３２０５の処理において、減算後の有効期間タイマ２２３ｘの値が０でない（０より大きい）と判別した場合は（Ｓ３２０５：Ｎｏ）、Ｓ３２０６，Ｓ３２０７の処理を実行せずに、そのまま操作入力監視・演出処理４（図１１９参照）に戻る。
【０９６２】
なお、本第４実施形態では、選択肢演出において設定された首振り操作部材３１０の操作有効期間の終了時に、通常演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、レア演出に対応する選択肢が含まれる場合には、レア演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、レア演出に対応する選択肢が含まれ、且つ、首振り操作部材３１０の振動態様が偏重振動態様の場合に、その偏重振動態様で示唆される操作方向を判別して、有効期間が経過した時点で振動態様によって示唆される操作方向に操作されたのと同一の制御を実行する（発展演出選択テーブル２２２ｆから特別演出用テーブルを読み出して発展演出を設定する）構成としてもよい。このように構成することで、首振り操作部材３１０の操作を行いたくないと考える遊技者に対しても、レア演出が実行される機会を与えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９６３】
次に、図１２２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される枠ボタン押下時処理（Ｓ２８２４）について説明する。図１２２は、この枠ボタン押下時処理（Ｓ２８２４）を示したフローチャートである。この枠ボタン押下時処理（Ｓ２８２４）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される操作入力監視・演出処理４（図１１９参照）の中で実行され、上述したように、枠ボタン２２に対する押下を監視し、枠ボタン２２の押下が検出された場合に対応した演出を設定する処理である。
【０９６４】
枠ボタン押下時処理（図１２２、Ｓ２８２４）では、まず、枠ボタン２２の押下を検出したか否かを判別する（Ｓ３３０１）。Ｓ３３０１の処理において、枠ボタン２２の押下を検出したと判別した場合は（Ｓ３３０１：Ｙｅｓ）、背面種別の変更禁止期間であるか否かを判別する（Ｓ３３０２）。背面種別の変更禁止期間でないと判別した場合は（Ｓ３２０５：Ｎｏ）、背面種別カウンタ２２３ｙの値を更新し（Ｓ３３０３）、更新後の背面種別カウンタ２２３ｙの値に対応する背面種別を設定する（Ｓ３３０４）。その後、操作入力監視・演出処理４に戻る。
【０９６５】
一方、Ｓ３３０１の処理において、枠ボタン２２の押下を検出していないと判別した場合（Ｓ３３０１：Ｎｏ）と、Ｓ３３０２の処理において、背面種別の変更禁止期間であると判別した場合は（Ｓ３３０２：Ｙｅｓ）、操作入力監視・演出処理４に戻る。
【０９６６】
次に、図１２３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される振動設定処理（Ｓ２１３２）について説明する。図１２３は、この振動設定処理（Ｓ２１３２）を示したフローチャートである。この振動設定処理（Ｓ２１３２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理４（図１１８参照）の中で実行される。以下、振動設定処理（Ｓ２１３２）の詳細を説明する。
【０９６７】
振動設定処理（図１２３、Ｓ２１３２）では、まず、シナリオ種別フラグ２２３ｗを読み出し（Ｓ３４０１）、振動シナリオが設定されているか否かを判別する（Ｓ３４０２）。Ｓ３４０２の処理において、振動シナリオが設定されていると判別した場合は（Ｓ３４０２：Ｙｅｓ）、振動ポインタ２２３ｖの値に１を加算する（Ｓ３４０３）。次いで、加算後の振動ポインタ２２３ｖの値に対応するＤＵＴＹ比を振動シナリオ格納エリア２２３ｕから読み出す（Ｓ３４０５）。そして、Ｓ３４０５の処理で、ＤＵＴＹ比ではなくＥＮＤ情報を読み出したか否かを判別する（Ｓ３４０５）。
【０９６８】
Ｓ３４０５の処理において、ＥＮＤ情報を読み出したと判別した場合は（Ｓ３４０５：Ｙｅｓ）、振動用モータ３８０の停止を設定し（Ｓ３４０６）、メイン処理４（図１１８参照）に戻る。一方、Ｓ３４０５の処理において、ＥＮＤ情報を読み出していない（ＤＵＴＹ比を読み出した）と判別した場合は（Ｓ３４０５：Ｎｏ）、次いで、現在設定されているＤＵＴＹ比から変更するか否かを判別する（Ｓ３４０７）。Ｓ３４０７の処理において、ＤＵＴＹ比を変更すると判別した場合は（Ｓ３４０７：Ｙｅｓ）、読み出したＤＵＴＹ比に基づいて動作コマンドを設定し（Ｓ３４０８）、メイン処理４に戻る。
【０９６９】
次に、図１２４を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理４（図１１８参照）内の一処理であるコマンド判定処理４（Ｓ２１３３）について説明する。図１２４は、このコマンド判定処理４（Ｓ２１３３）の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるコマンド判定処理４（図１２４、Ｓ２１３３参照）のうち、Ｓ２２０１〜Ｓ２２０９、およびＳ２２１１〜Ｓ２２１６の各処理では、それぞれ第１、および第２実施形態におけるコマンド判定処理（図５４、Ｓ２１１１参照）のＳ２２０１〜Ｓ２２０９、およびＳ２２１１〜Ｓ２２１６の各処理と同一の処理が実行される。
【０９７０】
また、本第４実施形態におけるコマンド判定処理４（Ｓ２１３３）では、Ｓ２２０２、およびＳ２２０４の処理を実行後、選択肢演出や、振動動作等の予告演出を設定するための各種予告設定処理（Ｓ２２３１）を実行する。この各種予告設定処理（Ｓ２２３１）の詳細については、図１２５を参照して後述する。
【０９７１】
また、本第４実施形態におけるコマンド判定処理４（図１２４参照）では、Ｓ２２０９の処理において、入賞コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ２２０９：Ｙｅｓ）、第１、および第２実施形態における入賞コマンド処理（図５８参照）に代えて、入賞コマンド処理４を実行し（Ｓ２２３２）、その後本処理を終了する。この入賞コマンド処理４（Ｓ２２３２）の詳細については、図１２６を参照して後述する。
【０９７２】
次に、図１２５を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理４（図１２４、Ｓ２１３３参照）内の一処理である各種予告設定処理（Ｓ２２３１）について説明する。図１２５は、この各種予告設定処理（Ｓ２２３１）の内容を示したフローチャートである。
【０９７３】
各種予告設定処理（Ｓ２２３１）では、まず、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものであるか否かを判別する（Ｓ３５０１）。選択肢演出を伴うものであるか否かの情報は、特図１変動開始処理（図５５参照）、または特図２変動開始処理（図５６参照）の中で、変動パターンコマンドに基づいて選択された詳細な変動パターンの態様として選択肢演出を伴う態様が設定された場合に、ＲＡＭ２２３に対して記憶される。
【０９７４】
Ｓ３５０１の処理において、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものではないと判別した場合は（Ｓ３５０１：Ｎｏ）、Ｓ３５０２の処理を実行せず、Ｓ３５０３の処理へ移行する。一方、Ｓ３５０１の処理において、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものであると判別した場合は（Ｓ３５０１：Ｙｅｓ）、変動パターンに対応する有効期間の開始タイミングを設定し（Ｓ３５０２）、Ｓ３５０３の処理へ移行する。
【０９７５】
Ｓ３５０３の処理では、現在の変動パターンが振動演出を伴うものであるか否かを判別する（Ｓ３５０３）。現在の変動パターンが振動演出を伴うものではないと判別した場合は（Ｓ３５０３：Ｎｏ）、Ｓ３５０４〜Ｓ３５０６の処理を実行せず、そのまま本処理を終了する。
【０９７６】
一方、Ｓ３５０３の処理において、現在の変動パターンが振動演出を伴うものであると判別した場合は（Ｓ３５０３：Ｙｅｓ）、今回の振動演出に対応する振動シナリオを振動シナリオ選択テーブル２２２ｅ（図１１７（ａ）参照）から読み出し（Ｓ３５０４）、読み出したシナリオを振動シナリオ格納エリア２２３ｕに格納し（Ｓ３５０５）、振動ポインタ２２３ｖの値をリセットし（Ｓ３５０６）、その後、本処理を終了する。
【０９７７】
次に、図１２６を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理４（図１２４、Ｓ２１３３参照）内の一処理である入賞コマンド処理４（Ｓ２２３２）について説明する。図１２６は、この入賞コマンド処理４（Ｓ２２３２）の内容を示したフローチャートである。本実施形態における入賞コマンド処理４（図１２６、Ｓ２２３２参照）は、第１、および第２実施形態における入賞コマンド処理（図５８、Ｓ２２１０参照）に代えて実行される処理であり、入賞コマンドにより通知された抽選結果に対応する制御を行う処理である。
【０９７８】
この第４実施形態における入賞コマンド処理４（Ｓ２２３２）のうち、Ｓ２４０１〜Ｓ２４０５の各処理では、それぞれ第１、および第２実施形態における入賞コマンド処理（図５８参照）のＳ２４０１〜Ｓ２４０５の各処理と同一の処理が実行される。また、本第４実施形態における入賞コマンド処理４（図１２６参照）では、Ｓ２４０５の処理を実行する前に、保留予告演出（図１１１（ｂ）参照）の実行可否を判定するためのＳ２４１１，Ｓ２４１２の各処理を実行する。即ち、現在、保留予告演出の実行中であるか否かを判別し（Ｓ２４１１）、保留予告演出の実行中でなければ（Ｓ２４１１：Ｎｏ）、保留予告演出を設定するか否かを判定するための保留予告設定処理を実行し（Ｓ２４１２）、その後、Ｓ２４０５の処理へ移行する。この保留予告設定処理の詳細については図１２７を参照して後述する。
【０９７９】
一方、Ｓ２４１１の処理において、保留予告演出の実行中であると判別した場合は（Ｓ２４１１：Ｙｅｓ）、Ｓ２４１２の処理をスキップして、Ｓ２４０５の処理へ移行する。
【０９８０】
次に、図１２７を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される入賞コマンド処理４（図１２６、Ｓ２２３２参照）内の一処理である保留予告設定処理（Ｓ２４１２）について説明する。図１２７は、この保留予告設定処理（Ｓ２４１２）の内容を示したフローチャートである。
【０９８１】
保留予告設定処理（Ｓ２４１２）では、まず、演出カウンタ２２３ｊの値を取得し（Ｓ３６０１）、取得した演出カウンタ２２３ｊの値と、ＲＯＭ２２２に設けられた保留予告判定テーブル（図示せず）とを比較して、新たな入賞情報に対する保留予告の実行可否を判定する（Ｓ３６０２）。図示については省略したが、保留予告判定テーブルは、入賞コマンドによって通知された特別図柄の抽選結果、および変動パターンの種別毎に、保留予告演出を実行すると判別する判定値が対応付けて規定されている。この保留予告判定テーブルでは、抽選結果が大当たりである場合に、保留予告を実行すると判定する割合が高くなるように設定されている。また、外れの場合には、変動パターンがスーパーリーチを伴う態様の方が、完全外れ、若しくはノーマルリーチの態様よりも保留予告を実行すると判定する割合が高くなるように設定されている。
【０９８２】
次に、Ｓ３６０２の判定で保留予告を実行すると判定したか否かを判別し（Ｓ３６０３）、保留予告を実行しないと判別した場合は（Ｓ３６０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ３６０３の処理において、保留予告を実行すると判別した場合は（Ｓ３６０３：Ｙｅｓ）、保留予告の種別を通知する表示用保留予告コマンドを設定し（Ｓ３６０４）、保留予告演出に対応する効果音を設定し（Ｓ３６０５）、保留予告に対応する振動パターンシナリオを読み出す（Ｓ３６０６）。
【０９８３】
Ｓ３６０６の処理後は、他のシナリオが既に設定されているか否かを判別し（Ｓ３６０７）、他のシナリオが設定されていないと判別した場合は（Ｓ３６０７：Ｎｏ）、読み出したシナリオを振動シナリオ格納エリア２２３ｕに設定し（Ｓ３６０８）、その後、本処理を終了する。
【０９８４】
一方、Ｓ３６０７の処理において、他の振動シナリオが既に設定されていると判別した場合は（Ｓ３６０７：Ｙｅｓ）、読み出した保留予告演出に対応する振動シナリオの各ポインタ値に対応するＤＵＴＹ比に０．３を乗算する（Ｓ３６０９）。次に、読み出した振動シナリオに規定された各振動ポインタ２２３ｖの値に、現在の振動ポインタ２２３ｖの値を加算する（Ｓ３６１０）。そして、振動シナリオ格納エリア２２３ｕの各ポインタ値のＤＵＴＹ比に対して、Ｓ３６０９の処理において乗算したＤＵＴＹ比を、同一の振動ポインタ２２３ｖの値毎に加算し（Ｓ３６１１）、その後、本処理を終了する。
【０９８５】
以上説明した通り、本第４実施形態では、遊技者が４方向（左右、奥、および手前）に操作可能な首振り操作部材３１０を設ける構成としている。また、この首振り操作部材３１０を用いた演出として、選択肢演出を設けている。この選択肢演出では、第３図柄表示装置８１に対して表示された４つの選択肢の中から１の選択肢を首振り操作部材３１０の操作方向により選択することができる。そして、遊技者が選択した方向に応じて、異なる発展演出（通常演出、またはレア演出）を設定可能に構成している。このように構成することで、選択肢演出が実行された場合に、レア演出を出現させることを期待して積極的に首振り操作部材３１０を操作させることができる。
【０９８６】
また、本第４実施形態では、首振り操作部材３１０の内部に振動モータ３８０が設けられており、この振動モータ３８０を駆動させることにより振動動作を実行可能に構成している。振動モータ３８０は、全方向に均等に振動する均等振動態様と、１方向に偏って振動する偏重振動態様とで制御可能に構成されている。偏重振動態様は、「屋上モード」において、遊技者にとって有利な大当たりＦを報知する演出として、選択肢演出が選択された場合に設定される可能性がある。即ち、首振り操作部材３１０が、レア演出に発展する選択肢の方向に偏重して振動する演出が実行される。これにより、首振り操作部材３１０に触れている遊技者に対して、レア演出が出現する方向を報知することができるので、レア演出を見たいと考える遊技者に対して、首振り操作部材３１０に積極的に触れさせることができる。よって、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。
【０９８７】
なお、本第４実施形態では、レア演出の方向を示唆する報知態様の一種として、偏重振動態様を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、球の打ち出し方向を報知するために用いてもよい。即ち、左打ち遊技を行うべき遊技状態である通常遊技状態ＳＴ１や、時短遊技状態ＳＴ１ｈでは、首振り操作部材３１０を左方向に偏重して振動させる構成とし、右打ち遊技を行うべき遊技状態である確変遊技状態ＳＴ３や、潜伏確変遊技状態ＳＴ２では、首振り操作部材３１０を右方向に偏重して振動させる構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が打ち出し方向を誤り難い遊技機を提供することができる。
【０９８８】
本第４実施形態では、振動動作を伴う変動演出の開始時に、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅから１の振動シナリオを選択して、その選択した振動シナリオに規定された振動パターンで首振り操作部材３１０を振動させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、振動動作の実行タイミング、および実行期間のみを変動演出の種別毎に設定しておき、実行期間となる毎に、振動強度を抽選により定める構成としてもよい。そして、通常の振動強度と、期待度が高い振動強度とを設けておき、抽選結果が遊技者に有利となる結果（例えば、屋上モードにおける大当たりＦや、小当たり）の場合に、期待度が高い振動強度が選択され易くなる構成としてもよい。このように構成することで、振動強度に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の振動演出に対する参加意欲を向上させることができる。
【０９８９】
本第４実施形態では、選択肢演出が実行された場合に、その選択肢演出でレア演出に発展する操作方向を振動の態様で遊技者に報知する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン２２が振動する構成としておき、第３図柄表示装置８１において、枠ボタン２２を押下するタイミングに応じて異なる演出態様が表示される押下演出を実行可能な遊技機に対して適用してもよい。つまり、押下演出において、最も良いタイミングと判定される期間において、枠ボタン２２を振動動作させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン２２に触れているだけで、操作タイミングを容易に判別することができるので、押下演出が苦手な遊技者に対しても、積極的に押下演出に参加させることができる。
【０９９０】
本第４実施形態では、レア演出が実行される選択肢を振動の態様（振動強度が強い位置）で示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選択肢演出において、首振り操作部材３１０により選択肢にカーソルを合わせた後、所定の操作ボタン（例えば、枠ボタン２２）によって決定操作を行うことにより選択肢を選択可能な構成とした上で、カーソルを合わせた選択肢がレア演出の選択肢か否かによって振動強度を異ならせる構成としてもよい。即ち、レア演出の選択肢にカーソルを合わせている間は強い振動強度とし、通常演出の選択肢にカーソルを合わせている間は弱い振動強度とする構成としてもよい。このように構成することで、各選択肢の振動強度を確かめるために、遊技者に対して積極的に首振り操作部材３１０を操作させることができる。
【０９９１】
本第４実施形態では、大当たり後の遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ２となる場合に選択肢演出において偏重振動態様が設定される可能性があったが、これに限られるものではない。例えば、偏重振動態様を変動演出中の大当たり変動演出で、大当たりを報知する演出において実行する構成としてもよい。
【０９９２】
本第４実施形態では、偏重振動態様によりレア演出の方向を報知する構成としていたが、これに代えて、または加えて、振動動作が開始された場合に、首振り操作部材３１０を遊技者の手があるであろう方向（正面視手前側）に動作させる構成としてもよい。これにより、遊技者に対してより積極的に首振り操作部材３１０に触れさせることができる。
【０９９３】
＜第５実施形態＞
次に、図１２８〜図１３７を参照して、第５実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第４実施形態では、首振り操作部材３１０の振動動作を伴う演出の実行が決定された場合、当該演出に対応する振動動作の計時変化が規定された振動シナリオを設定することにより、予め定められた振動動作を、予め定められたタイミングで実行する構成としていた。
【０９９４】
これに対して本第５実施形態では、楽曲や押下音等の音声を出力するための音声データから特定される音圧（遊技者が感じる音の大きさ）に応じて振動動作を決定する構成としている。これにより、遊技者が感じる音の大きさに合わせて振動を出力することができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。
【０９９５】
この第５実施形態におけるパチンコ機１０が、第４実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置１１３と、音出力装置２２６とを相互通信可能に構成した点、音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については、第２実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第４実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０９９６】
まず、図１２８を参照して、本第５実施形態における音響波形と、振動強度との対応関係について説明を行う。図１２８（ａ）は、小当たり報知演出の実行中に音声出力装置２２６のアンプ部３０７（図１３０参照）に対して出力される楽曲の音響波形（電圧波形）を示した図であり、図１２８（ｂ）は、当該楽曲の音声データに基づいて出力される振動動作の計時変化を示した図である。図１２８（ａ）に示した通り、小当たり報知演出が実行され、当該演出に対応する楽曲が再生されると、時々刻々と振幅が可変する音響波形（電圧波形）がアンプ部３０７に対して出力される。出力された音響波形は、アンプ部によって増幅され、スピーカー部３０８から音声として出力される。なお、詳細については後述するが、この音響波形（電圧波形）を出力するためのデータ（音声ファイル）は、音出力装置２２６のＭＰＵ３０１に設けられたＲＯＭ３０２（図１３０参照）に記憶されている。この音声ファイルのデータが読み出される（再生される）ことにより、楽曲が出力される。
【０９９７】
図１２８（ｂ）は、小当たり報知演出において出力される楽曲に合わせて出力される振動動作の計時変化を模式的に示した模式図である。ここで、本実施形態では、アンプ部３０７に対して出力される音声データに基づく音圧データを音声ランプ制御装置１１３に対して通知する構成としている。音声ランプ制御装置１１３では、受信した音圧データに応じた振動強度で、首振り操作部材３１０が振動するように制御する。これにより、音圧の変化に振動強度を同期して可変させることができる。
【０９９８】
図１２８（ｂ）に示した通り、小当たり方落ち演出が実行され、図１２８（ａ）に例示した音圧波形の楽曲が出力されると、首振り操作部材３１０が、楽曲の音響波形の振幅に応じた振動強度で振動する。具体的には、例えば、振幅のピークが４０％の場合に、振動強度（ＤＵＴＹ比）として４０％が設定され、５０％の場合に、振動強度（ＤＵＴＹ比）として５０％が設定され、７０％の場合に、振動強度（ＤＵＴＹ比）として７０％が設定される。これにより、遊技者が感じる音の大きさと、振動の強さとを連動させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。
【０９９９】
なお、本実施形態では、複数の楽曲または効果音が複合して同時に出力される場合がある。具体的には、例えば、大当たりとなり、大当たり用の楽曲が出力されている場合に、特定入賞口６５に対する入賞を検出して、入賞音を出力する場合等である。詳細については後述するが、複数の異なる音声を同時に出力する場合は、音声出力装置２２６に設けられた音声合成部３０６（図１３０参照）によって複数の音声が合成されて、新たな１の音声データがアンプ部３０７に対して出力される。このため、音声合成部３０６には、合成すべき複数種類の音声データを受け付けるための複数のチャンネルが設けられている。音声合成部３０６は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、アンプ部３０７に出力することができる。これにより、異なる複数の音声データを同時に出力することができる。
【１０００】
次に、図１２９を参照して、複数の音声データを出力する場合において、一部の音声データが音として出力されることを回避する場合について説明する。本実施形態では、振動動作を伴う変動演出（振動演出）の実行中にも、新たな始動入賞を検出した場合には、保留予告演出の実行可否を判定可能に構成している。このため、判定に当選すれば、振動演出中に保留予告演出が実行される場合がある。しかしながら、振動演出中は、変動演出に注目して遊技を行うのが通常であり、保留図柄の態様が変更されたことに気づかない場合がある。かかる場合に、保留予告演出に対応する振動、および音声を出力してしまうと、振動演出において特別な（レアな）演出が実行されたのではないか、と遊技者に対して誤解させてしまう虞がある。そして、当該誤解が解けないまま、実行中の振動演出で最終的に外れとなった場合は、遊技者に対して不信感を抱かせてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、保留予告演出が決定された場合に、振動演出の実行中であれば、音声も振動も出力されない構成としている。即ち、副表示領域Ｄｓにおける保留図柄の表示態様の変更のみを実行する構成としている。これにより、振動演出に基づく楽曲や振動と、保留予告演出に基づく効果音や振動とを遊技者が混同してしまうことを防止（抑制）できる。
【１００１】
図１２９は、保留予告演出が決定された場合において、その保留予告演出に対応する効果音の出力をキャンセルするための音声出力方式を示した図である。図１２９に示した通り、チャンネル１に対して振動演出ようの楽曲を出力（再生）中に、保留予告演出が決定されると、その効果音に対応する音声データ（音声ファイル）がチャンネル２に対して出力（再生）される。また、保留予告演出に対応する効果音の出力と同時に、効果音を打ち消すための音声データ（キャンセルデータ）が、チャンネル３に対して出力される。
【１００２】
図１２９に示した通り、効果音に対応する音声データと、その効果音のキャンセルデータとは、互いに逆位相のデータとなっているので、音声合成部３０６によって合成されると、互いに打ち消し合う。よって、設定された保留予告用の効果音が、実際に遊技者に音として届くことはない。また、上述した通り、首振り操作部材３１０の振動動作は、合成後の音声データに基づいて設定されるので、キャンセルデータによって合成後に打ち消された保留予告演出用の効果音については、振動動作に反映されることが無い。よって、振動演出の実行中に、異なる演出に対応する音声や振動が出力されてしまうことを防止することができる。これにより、遊技者が、他の演出に基づく音声や振動を、振動演出の音声や振動動作の一部と誤認してしまうことを防止（抑制）することができる。
【１００３】
＜第５実施形態における電気的構成について＞
次に、図１３０〜図１３２を参照して、第５実施形態における電気的構成について説明する。まず、図１３０は、本第５実施形態における音声出力装置２２６の電気的構成を示したブロック図である。図１３０に示した通り、音声出力装置２２６は、音声ランプ制御装置１１３とデータの送受信が可能に接続されている。
【１００４】
図１３０に示した通り、音声出力装置２２６は、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ３０１が搭載されている。ＭＰＵ３０１には、当該ＭＰＵ３０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ３０２と、そのＲＯＭ３０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３とが内蔵されている。
【１００５】
音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１は、入出力ポート３０５、および音声合成部３０６と電気的に接続されている。音声ランプ制御装置１１３から音声出力装置２２６に対して、音声データを指定するコマンドを受信した場合には、そのコマンドが入出力ポート３０５を介してＭＰＵ３０１へ入力される。また、音声ランプ制御装置１１３によって指定された音声データは、ＲＯＭ３０２から読み出されて、音声合成部３０６の、音声種別に対応するチャンネルに対して出力される。
【１００６】
音声合成部３０６は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、合成音声データとしてアンプ部３０７へと出力する公知の音声合成ＬＳＩで構成されている。合成音声データは、アンプ部３０７によって増幅され、スピーカー部３０８に入力される。これにより、スピーカー部３０８から、音声ランプ制御装置１１３によって指定された各種音声を出力することができる。なお、本実施形態では、音声合成部３０６によって生成された合成音声データを、アンプ部３０７だけでなく、公知のＡＣ−ＤＣコンバータで構成されたＡＤＣ３０９に対しても入力する構成としている。このＡＤＣ３０９は、アナログデータである合成音声データを、デジタルデータに変換してＭＰＵ３０１に対して出力可能に構成されている。
【１００７】
より具体的には、ＡＤＣ３０９は、比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５と、デコード部３０９ｂとを少なくとも有している。各比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５は、それぞれ受信したアナログデータの振幅（電圧）が、各比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５に対応する電圧よりも大きいか否かを判別することができる。なお、各比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５に対応する電圧としては、７ボルトから−７ボルトまでの範囲で１ボルトずつ設定されている。各比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５は、対応する電圧値よりも合成音声データの電圧値の方が大きい場合に、Ｌを出力し、合成音声データの方が小さければＨを出力する構成となっている。
【１００８】
デコード部３０９ｂは、各比較器３０９ａ１〜３０９ａ１５の出力の組み合わせから、今回の合成音声データの電圧値の範囲を特定して、４ビットのデジタル値に変換する。即ち、電圧が低い範囲の順に、「００００Ｂ」から「１１１１Ｂ」までのデジタル値に変換する。具体的には、例えば、合成音声データの電圧値が７ボルトよりも大きい場合には、デジタル値として「１１１１Ｂ」が出力される。また、例えば、合成音声データの電圧値が３ボルトより大きく、４ボルト以下である場合には、デジタル値として「１０１１Ｂ」が出力される。
【１００９】
ＭＰＵ３０１では、ＡＤＣ３０９から出力された合成後の音声データを所定期間（例えば、０．１秒間）に渡ってサンプリングして、その平均値（平均の振幅）を音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としている。音声ランプ制御装置１１３は、受信した平均の振幅から、対応する振動強度（ＤＵＴＹ比）を特定する。そして、その特定した振動強度（ＤＵＴＹ比）で振動用モータ３８０を駆動させるための動作コマンドをモータ制御用ＩＣに対して設定する。これにより、スピーカー部３０８から出力される音声に合わせて、首振り操作部材３１０の振動強度を可変させることができるので、臨場感のある演出を提供することができる。
【１０１０】
なお、本第５実施形態では、ＡＤＣ３０９から出力されたデジタル値をＭＰＵ３０１に出力する構成としているが、直接入出力ポート３０５に対して出力することで、デジタル値をそのまま音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよい。そして、振動演出を伴う変動演出を実行する場合には、音声ランプ制御装置１１３側において、デジタル値を所定期間（例えば、０．１秒間）に渡ってサンプリングすることで平均の振幅を算出する構成としてもよい。そして、算出した平均の振幅に応じた振動強度（ＤＵＴＹ比）をモータ制御用ＩＣに対して動作コマンドで通知する構成としてもよい。これにより、ＭＰＵ３０１の処理負荷を軽減することができる。
【１０１１】
本第５実施形態では、合成音声データを、振幅の絶対値の平均値に変換して、その平均値に基づいて振動強度（ＤＵＴＹ比）を特定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、サンプリングを行う所定期間（例えば、０．１秒間）における絶対値の最大値を、音声出力装置２２６から音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよいし、実効値（振幅の最大値を２の平方根で除算した値）を算出して音声出力装置２２６から音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよい。
【１０１２】
次に、図１３１（ａ）を参照して、本第５実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の構成について説明する。図１３１（ａ）は、ＲＯＭ２２２の構成を示したブロック図である。図１３１（ａ）に示した通り、本第５実施形態のＲＯＭ２２２は、第４実施形態におけるＲＯＭ２２２の構成（図１１６（ａ）参照）に対して、振動変換テーブル２２２ｇが設けられていると共に、振動シナリオ選択テーブル２２２ｅが削除されている点で相違している。
【１０１３】
振動変換テーブル２２２ｇは、音出力装置２２６から受信した、合成音声データの振幅を示すデータから、振動強度（モータ制御用ＩＣに出力させるパルス信号（駆動電圧）のＤＵＴＹ比）を特定するために参照されるデータテーブルである。この振動変換テーブル２２２ｇの詳細について、図１３２（ａ）を参照して説明する。
【１０１４】
図１３２（ａ）は、振動変換テーブル２２２ｇの規定内容を示した図である。図１３２（ａ）に示した通り、振動変換テーブル２２２ｇには、音声出力装置２２６から受信した合成音声データの振幅（Ａ）の値の範囲毎に、モータ制御用ＩＣに対して通知すべきＤＵＴＹ比が対応付けて規定されている。
【１０１５】
具体的には、合成音声データの振幅Ａが０％以上、５％未満の範囲に対しては、ＤＵＴＹ比として５％が対応付けて規定されている。また、振幅Ａが５％以上、１５％未満の範囲に対しては、ＤＵＴＹ比として１０％が対応付けて規定され、振幅Ａが１５％以上、２５％未満の範囲に対しては、ＤＵＴＹ比として２０％が対応付けて規定され、振幅Ａが２５％以上、３５％未満の範囲に対しては、ＤＵＴＹ比として３０％が対応付けて規定されている。以下同様に、振幅Ａが１０％増加する毎に、対応付けられているＤＵＴＹ比も１０％ずつ増加していく。そして、振幅Ａが９５％以上、１００％以下の範囲に対しては、ＤＵＴＹ比として１００％が対応付けて規定されている。この振動変換テーブル２２２ｇは、音声出力装置２２６の音声合成部３０６によって合成された合成音声データが音声ランプ制御装置１１３に対して通知された場合に参照され、振幅に対応するＤＵＴＹ比をモータ制御用ＩＣに通知するための動作コマンドを設定するように制御される。これにより、合成音声データに連動させて、首振り操作部材３１０の振動強度を可変させることができるので、首振り操作部材３１０に触れている遊技者に対して、より臨場感のある演出を提供することができる。
【１０１６】
次に、図１３１（ｂ）を参照して、本第５実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３の構成について説明する。図１３１（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の構成を示したブロック図である。図１３１（ｂ）に示した通り、本第５実施形態におけるＲＡＭ２２３は、第４実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成（図１１６（ｂ）参照）に対して、振動演出フラグ２２３ｂａが追加されていると共に、振動シナリオ格納エリア２２３ｕと、振動ポインタ２２３ｖと、シナリオ種別フラグ２２３ｗとが削除されている。
【１０１７】
振動演出フラグ２２３ｂａは、首振り操作部材３１０の振動動作を伴う演出の実行中であるか否かを示すフラグである。この振動演出フラグ２２３ｂａがオンの間は、音声出力装置２２６から出力される合成音声データに基づいて首振り操作部材３１０を振動動作させる。一方、振動演出フラグ２２３ｂａがオフの場合は、合成音声データを受信したか否かによらず、振動動作が実行されない。この振動演出フラグ２２３ｂａは、振動動作を伴う変動演出を開始する場合や、保留予告演出を開始する場合にオンに設定される。
【１０１８】
次に、図１３２（ｂ）を参照して、第５実施形態における音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１に設けられたＲＯＭ３０２の構成について説明する。図１３２（ｂ）は、ＲＯＭ３０２の構成を示したブロック図である。図１３２（ｂ）に示した通り、ＲＯＭ３０２には、音声ファイル記憶エリア３０２ａが少なくとも設けられている。
【１０１９】
音声ファイル記憶エリア３０２ａには、パチンコ機１０で実行される各種演出において楽曲や効果音等を出力するために用いる音声ファイル（音声データ）が記憶されている記憶領域である。各種演出の実行が音声ランプ制御装置１１３により通知された場合には、この音声ファイル記憶エリア３０２ａから演出に対応する音声ファイルが読み出され、音声合成部３０６の対応するチャンネルに出力される。
【１０２０】
次に、図１３２（ｃ）を参照して、音出力装置１３２に設けられたＲＡＭ３０３の構成について説明する。図１３２（ｃ）は、ＲＡＭ３０３の構成を示したブロック図である。図１３２（ｃ）に示した通り、ＲＡＭ３０３は、コマンド記憶領域３０３ａと、楽曲出力中フラグ３０３ｂと、逆位相出力フラグ３０３ｃとが少なくとも設けられている。
【１０２１】
コマンド記憶領域３０３ａは、音声ランプ制御装置１１３から音声出力装置２２６へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声出力装置２２６のコマンド判定処理（図１３６参照）が実行されると、コマンド記憶領域３０３ａに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【１０２２】
楽曲出力中フラグ３０３ｂは、変動表示演出等が実行され、音声ファイルに基づく楽曲の出力中であるか否かを示すフラグである。この楽曲出力中フラグ３０３ｂがオンであれば、楽曲の出力中であることを意味し、オフであれば、楽曲の出力中でないことを意味する。この楽曲出力中フラグ３０３ｂがオンの状態で、保留予告演出に対応する効果音の出力が通知された場合は、効果音の音声ファイルを再生するのに加え、キャンセル用の音声データ（効果音の逆位相のデータ）を専用のチャンネルに出力する。これにより、楽曲の実行中に効果音が重ねて発音されることを抑制できる。
【１０２３】
逆位相出力フラグ３０３ｃは、保留予告演出の効果音を打ち消すための逆位相の音声データの出力が設定されているか否かを示すフラグである。この逆位相出力フラグ３０３ｃがオンであれば、逆位相の音声データの出力が設定されていることを意味し、オフであれば、逆位相の音声データの出力が設定されていないことを意味する。逆位相出力フラグ３０３ｃがオンの状態で保留予告演出に対応する効果音を設定する（音声ファイルを再生する）場合は、同時に、キャンセル用の逆位相のデータが再生される。これにより、楽曲の実行中に効果音が重ねて発音されることを抑制できる。
【１０２４】
＜第５実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図１３３、および図１３４を参照して、第５実施形態における音声ランプ制御装置１１３により実行される各種制御処理について説明する。なお、第３実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
【１０２５】
まず、図１３３を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理５（Ｓ２１４１）について説明する。図１３３は、このコマンド判定処理５（Ｓ２１４１）の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理５（図１３３、Ｓ２１４１参照）は、第４実施形態におけるコマンド判定処理４（図１２４参照）に代えて実行され、主制御装置１１０から受信したコマンドに応じた制御を行うための処理である。
【１０２６】
このコマンド判定処理５（図１２４参照）のうち、Ｓ２２０１〜Ｓ２２０９，Ｓ２２１１〜Ｓ２２１６，Ｓ２２３１、およびＳ２２３２の各処理では、それぞれ第４実施形態におけるコマンド判定処理４（図１２４参照）のＳ２２０１〜Ｓ２２０９，Ｓ２２１１〜Ｓ２２１６，Ｓ２２３１、およびＳ２２３２の各処理と同一の処理が実行される。また、本第５実施形態におけるコマンド判定処理５（図１３３参照）では、Ｓ２２１３の処理において、報知コマンドを受信していないと判別された場合に（Ｓ２２１３：Ｎｏ）、次いで、合成音声コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２４１）。この合成音声コマンドは、音声出力装置２２６より出力され、所定期間（０．１秒間）における合成音声データの平均の振幅を通知するためにＭＰＵ３０１によって出力されるコマンドである。
【１０２７】
Ｓ２２４１の処理において、合成音声コマンドを受信していないと判別した場合には（Ｓ２２４１：Ｎｏ）、Ｓ２２１６の処理へ移行する。一方、Ｓ２２４１の処理において、合成音声コマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ２２４１：Ｙｅｓ）、振動演出フラグ２２３ｂａがオンであるかを判別する（Ｓ２２４２）。振動演出フラグ２２３ｂａがオフであれば（Ｓ２２４２：Ｎｏ）、振動演出を実行中でなく、音声に連動させて振動を設定する必要が無いので、そのまま本処理を終了する。一方、振動演出フラグ２２３ｂａがオンであれば（Ｓ２２４２：Ｙｅｓ）、受信したコマンドにより特定される合成音声データの平均の振幅を振動強度（ＤＵＴＹ比）に変換し（Ｓ２２４３）、振動強度（ＤＵＴＹ比）に応じた動作コマンドをモータ制御用ＩＣに設定することで振動用モータ３８０の振動動作を設定して（Ｓ２２４４）、本処理を終了する。
【１０２８】
次に、図１３４を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される保留予告設定処理５（Ｓ２４２１）について説明する。この保留予告設定処理５（図１３４参照）は、第４実施形態における保留予告設定処理（図１２７参照）に代えて実行される処理であり、保留予告演出の実行可否を判定するための処理である。
【１０２９】
この第５実施形態における保留予告設定処理５（図１３４参照）のうち、Ｓ３６０１〜Ｓ３６０５の各処理では、それぞれ第４実施形態における保留予告設定処理（図１２７参照）のＳ３６０１〜Ｓ３６０５の各処理と同一の処理が実行される。
【１０３０】
また、本第５実施形態における保留予告設定処理５（図１３４参照）では、Ｓ３６０５の処理で保留予告演出に対応する効果音を設定した後は、振動演出フラグ２２３ｂａをオンに設定して（Ｓ３６２１）、本処理を終了する。これにより、振動を伴う演出の実行中であることを示すことができるので、合成音声コマンドに基づいて、保留予告演出に対応する振動強度の振動動作を振動用モータ３８０に対して設定することができる。
【１０３１】
＜第５実施形態における音声出力装置の制御処理について＞
次に、図１３５〜図１３７を参照して、第５実施形態における音声出力装置２２６により実行される出力処理について説明する。
【１０３２】
まず、図１３５（ａ）を参照して、音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１により実行されるメイン処理について説明する。図１３５（ａ）は、このメイン処理の内容を示したフローチャートである。
【１０３３】
この音声出力装置２２６のメイン処理が実行されると、まず、コマンド判定処理（Ｓ６００２）の中で合成音声データを所定期間（０．１秒間）サンプリングすることで得られた平均の振幅に基づいて生成される合成音声コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して送信するためのコマンド出力処理を実行する（Ｓ６００１）。次に、音声ランプ制御装置１１３や、ＡＤＣ３０９から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を実行する（Ｓ６００２）。このコマンド判定処理（Ｓ６００２）の詳細については、図１３６を参照して後述する。Ｓ６００２の処理後、演出に応じた音声データ（音声ファイル）を再生する音声設定処理を実行する（Ｓ６００３）。この音声設定処理（Ｓ６００３）の詳細については、図１３７を参照して後述する。
【１０３４】
Ｓ６００３の処理が終わると、ワークＲＡＭ３０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ６００４）。Ｓ６００４の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ６００４：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ６００６）、電源断処理を実行する（Ｓ６００７）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ６００８）、その後、処理を無限ループする。
【１０３５】
一方、Ｓ６００４の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ６００４：Ｎｏ）、ＲＡＭ３０３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ３０３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ６００５）、ＲＡＭ３０３が破壊されていなければ（Ｓ６００５：Ｎｏ）、Ｓ６００１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ３０３が破壊されていれば（Ｓ６００５：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
【１０３６】
次に、図１３５（ｂ）を参照して、音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１により実行されるコマンド割込処理について説明する。図１３５（ｂ）は、このコマンド割込処理の内容を示したフローチャートである。
【１０３７】
このコマンド割込処理（図１３５（ｂ）参照）は、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信する毎に実行する処理である。
【１０３８】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ＲＡＭ３０３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ６５０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【１０３９】
次に、図１３６を参照して、音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１により実行されるメイン処理（図１３５参照）内の一処理であるコマンド判定処理（Ｓ６００２）について説明する。図１３６は、このコマンド判定処理（Ｓ６００２）の内容を示したフローチャートである。
【１０４０】
コマンド判定処理（Ｓ６００２）では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ６１０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ６１０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してメイン処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ６１０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを示す新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ６１０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ６１０３）。
【１０４１】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、音声用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する（Ｓ６１０４）。この音声用変動パターンコマンドは、音声ランプ制御装置１１３の特図１変動開始処理（図５５参照）、または特図２変動開始処理（図５６参照）の中で、変動パターンの詳細な表示態様を選択したタイミング（図５５のＳ２２４３、図５６のＳ２３０３参照）で、あわせて、その表示態様に対応して再生すべき音声の種別および出力タイミングを通知するために設定される。
【１０４２】
Ｓ６１０４の処理において、未処理のコマンドの中に音声用変動パターンコマンドがあると判別されると（Ｓ６１０４：Ｙｅｓ）、通知された変動パターンコマンドの実行中に用いる楽曲、効果音を特定し（Ｓ６１０５）、特定した楽曲、効果音の出力チャンネル、出力タイミングを設定して（Ｓ６１０６）、Ｓ６１０１の処理へ戻る。
【１０４３】
Ｓ６１０４の処理において、音声用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ６１０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、音声用保留予告コマンドがあるか否かを判別する（Ｓ６１０７）。この音声用保留予告コマンドは、音声ランプ制御装置１１３の保留予告設定処理５（図１３４参照）の中で、保留予告演出に対応する効果音を設定するＳ３６０５の処理で生成され、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理４（図１１８参照）のコマンド出力処理（Ｓ２１０２）によって音声出力装置２２６に対して出力される。
【１０４４】
Ｓ６１０４の処理において、未処理のコマンドの中に音声用保留予告コマンドがあると判別した場合は（Ｓ６１０７：Ｙｅｓ）、通知された保留予告の種別に対応する効果音を特定し（Ｓ６１０８）、特定した効果音の出力タイミングを設定して（Ｓ６１０９）、楽曲出力中フラグ３０３ｂがオンであるか判別する（Ｓ６１１０）。楽曲出力中フラグ３０３ｂがオフであれば（Ｓ６１１０：Ｎｏ）、Ｓ６１０１の処理へ戻る。一方、楽曲出力中フラグ３０３ｂがオンであれば（Ｓ６１１０：Ｙｅｓ）、逆位相音出力フラグ３０３ｃをオンに設定して（Ｓ６１１１）、Ｓ６１０１の処理へ戻る。ここで逆位相音出力フラグ３０３ｃをオンにしておくことにより、保留予告演出に対応する効果音を出力するタイミングで、効果音に対応する音声ファイルと、その効果音の逆位相の音声とを別々のチャンネルに対して同時に出力（再生）することができる。これにより、他の楽曲が既に再生中の場合に、保留予告演出に対応する効果音の出力、および効果音に連動して実行される振動動作をキャンセルすることができる。
【１０４５】
Ｓ６１０７の処理において、未処理のコマンドの中に音声用保留予告コマンドがないと判別した場合は（Ｓ６１０７：Ｎｏ）、合成後の音声を受信したか否かを判別する（Ｓ６１１２）。合成後の音声のデジタル値をＡＤＣ３０９受信したと判別した場合には（Ｓ６１１２：Ｙｅｓ）、合成後の音声を所定期間（０．１秒間）に渡ってサンプリングした結果から、その所定期間（０．１秒間）における振幅の平均値を特定し（Ｓ６１１３）、特定した振幅の平均値を通知する合成音声コマンドを設定して（Ｓ６１１４）、Ｓ６１０１の処理へ戻る。この合成音声コマンドにより、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理５（図１３３参照）のＳ２２５３の処理によって、合成音声データに対応する振動強度（ＤＵＴＹ）比が特定（変換）される。
【１０４６】
一方、Ｓ６１１２の処理において、合成後の音声を受信していないと判別された場合には（Ｓ６１１２：Ｎｏ）、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ６１１５）、Ｓ６１０１の処理へ戻る。
【１０４７】
次に、図１３７を参照して、音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１により実行されるメイン処理（図１３５参照）内の一処理である音声設定処理（Ｓ６００３）の詳細について説明する。図１３７は、この音声設定処理（Ｓ６００３）の内容を示したフローチャートである。
【１０４８】
音声設定処理（Ｓ６００３）では、まず、楽曲の出力（再生）タイミングであるか判別する（Ｓ６２０１）。Ｓ６２０１の処理において、楽曲の出力タイミングであると判別した場合は（Ｓ６２０１：Ｙｅｓ）、今回の楽曲に対応する音声ファイルを読み出し（Ｓ６２０２）、読み出した音声ファイルを、対応するチャンネルに出力し（６２０３）、楽曲出力中フラグ３０３ｂをオンに設定して（Ｓ６２０４）、Ｓ６２０５の処理へ移行する。なお、音声ファイルを出力するチャンネルは、ファイル毎に予め定められており、例えば、変動演出に用いる楽曲の音声ファイルは、チャンネル１に対して出力することが予め設定されている。
【１０４９】
一方、Ｓ６２０１の処理において、楽曲の出力タイミングでないと判別した場合は（Ｓ６２０１：Ｎｏ）、Ｓ６２０２からＳ６２０４の処理をスキップして、Ｓ６２０５の処理へ移行する。
【１０５０】
Ｓ６２０５の処理では、効果音の出力タイミングであるか否かを判別する（Ｓ６２０５）。効果音の出力タイミングでなければ（Ｓ６２０５：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、効果音の出力タイミングであれば（Ｓ６２０５：Ｙｅｓ）、今回の効果音に対応する音声ファイルを読み出し（Ｓ６２０６）、読み出した音声ファイルを対応するチャンネルに出力して（６２０７）、逆位相出力フラグ３０３ｃがオンであるか判別する（Ｓ６２０８）。Ｓ６２０８の処理において、逆位相出力フラグ３０３ｃがオフであると判別した場合は（Ｓ６２０８：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ６２０８の処理において、逆位相出力フラグ３０３ｃがオンであると判別した場合は（Ｓ６２０８：Ｙｅｓ）、今回の効果音の逆位相の音声ファイルを読み出して（Ｓ６２０９）、読み出した音声ファイルをキャンセル用のチャンネル（チャンネル３）に出力し（６２１０）、本処理を終了する。これにより、効果音を逆位相の音声によって打ち消すことができるので、変動演出の実行中（他の楽曲が再生されている場合）に、異なる演出の効果音が重ねて出力されることを防止（抑制）できる。よって、変動演出に注目して遊技を行う遊技者が、保留予告演出に対応する効果音や振動を、変動演出に基づく効果音や振動であると誤認してしまうことを防止（抑制）し、変動演出に対して正確な期待感を抱かせることができる。
【１０５１】
以上説明した通り、第５実施形態におけるパチンコ機１０では、楽曲や効果音を合成した後の合成音声データから、逐次、対応する振動強度を算出して首振り操作部材３１０の振動動作を設定する構成としている。これにより、首振り操作部材３１０に触れている遊技者に対して、スピーカー部３０８から出力される音声と、首振り操作部材３１０から伝わる振動の態様とが連動して変化していると認識させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。
【１０５２】
また、本第５実施形態では、振動動作を伴う変動演出の実行中に、保留予告演出の実行が決定された場合には、保留予告演出に対応する音声をキャンセルすることが可能に構成されている。より具体的には、保留予告演出用の効果音のデータと、その効果音のデータとは逆位相の音声データとを同時に設定することにより、合成することで互いに打ち消される構成としている。音声を合成することで、一部のデータを打ち消し可能に構成することで、合成音声データに基づいて特定される振動動作でも、当該一部のデータの影響を排除することができる。このように構成することで、変動演出に注目して遊技を行う遊技者が、保留予告演出に対応する効果音や振動を、変動演出に基づく効果音や振動であると誤認してしまうことを防止（抑制）し、変動演出に対して正確な期待感を抱かせることができる。
【１０５３】
なお、本第５実施形態では、振動動作を伴う変動演出と、保留予告演出とが競合した場合に、保留予告演出に対応する音声（効果音）を、逆位相の音声データで打ち消す場合について説明したが、打ち消しを行う音声の種別、および打ち消しを行う条件はこれに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、音声の打ち消しを行う対象は、振動動作を伴う演出の音声に限られず、任意に定めてもよい。これにより、設計の自由度を向上させることができる。
【１０５４】
本第５実施形態では、合成音声データを振動強度に変換する構成としていたが、振動強度に変換する対象は音声に限られるものではない。例えば、前面枠１４等に設けられた各種ＬＥＤ（発光部材）の輝度に連動して振動強度を可変する構成としてもよい。即ち、各種ＬＥＤに対する駆動電力を判別し、駆動電力に比例して振動強度を可変させる構成としてもよい。一般的に、ＬＥＤは駆動電力が大きくなる程出力される光の輝度が増加するので、見た目の明るさと連動させて振動強度を可変させることができる。よって、より臨場感のある演出動作を提供することができる。また、盤面に役物が設けられているパチンコ機１０の場合は、役物の動作に連動して振動強度を可変する構成としてもよい。具体的には、役物を可変させるステッピングモータ等のモータ手段の動作を制御するドライバＩＣに対して設定した動作速度に比例させて振動強度を可変する構成としてもよい。役物の動作速度に連動させて振動強度を可変させることにより、臨場感のある演出動作を提供することができる。更に、第３図柄表示装置８１に表示されている画像を判別して、振動強度を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、各フレームにおいて描画される画像のヒストグラムを表示制御装置１１４から取得して、高階調の画素が多いほど、振動強度を増加させる構成としてもよい。また、特定の色の画素（例えば、赤）が多いほど、振動強度を増加させる構成としてもよい。このように構成することで、第３図柄表示装置８１の表示内容に連動させて振動強度を可変させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。
【１０５５】
本第５実施形態では、合成音声データを、ＭＰＵ３０１に出力する構成としているが、直接入出力ポート３０５に対して出力することで、合成音声データをそのまま音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよい。そして、振動演出を伴う変動演出を実行する場合には、音声ランプ制御装置１１３側において、合成音声データの振幅の絶対値を所定期間（例えば、０．１秒間）に渡ってサンプリングすることで平均の振幅を取得する構成としてもよい。そして、特定した平均の振幅に応じた振動強度（ＤＵＴＹ比）をモータ制御用ＩＣに対して通知する構成としてもよい。これにより、ＭＰＵ３０１の処理負荷を軽減することができる。
【１０５６】
本第５実施形態では、合成音声データを、振幅の絶対値の平均値に変換して、その平均値に基づいて振動強度（ＤＵＴＹ比）を特定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、サンプリングを行う所定期間（例えば、０．１秒間）における絶対値の最大値を、音声出力装置２２６から音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよいし、実効値（振幅の最大値を２の平方根で除算した値）を算出して音声出力装置２２６から音声ランプ制御装置１１３に対して出力する構成としてもよい。
【１０５７】
本第５実施形態では、合成音声データに基づいて振動動作を設定するための振動用モータ３８０を設ける構成としていたが、振動用モータとして異なる種別を設ける構成としてもよい。例えば、第３図柄表示装置８１の表示態様に合わせて振動する振動用モータや、役物の動作に合わせて振動する振動用モータを設ける構成としてもよい。このように構成することで、多種多様な振動動作を実現することができる。
【１０５８】
本第５実施形態では、音声出力装置２２６において、音声合成部３０６のチャンネル毎に異なる種別の音声ファイルを出力する（再生する）構成としていたが、これに限られるものではない。同種の効果音を複数のチャンネルにタイミングをずらして入力する構成としてもよい。具体的には、例えば、効果音を、その効果音の出力期間よりも短い期間に連続して（例えば、０．４秒間の出力期間の効果音を０．２秒おきに５回）出力する演出が実行される場合において、複数のチャンネルに対して少しずつタイミングをずらして同一の効果音を再生する構成としてもよい。単一のチャンネルに対してのみ効果音を再生する構成とした場合、新たに効果音を出力するタイミングとなる毎に、出力途中の効果音がキャンセルされて新たな効果音が出力されることとなるため、効果音の前半部分のみしか出力できなくなる。特に、効果音の出力開始直後は音圧（振幅）が小さく、出力開始から所定期間後（例えば、０．２秒後〜０．３秒後の範囲）に音圧（振幅）がピークとなる効果音の場合には、単一のチャンネルで短い期間（０．２秒毎）に連続して効果音を出力する構成とした場合、効果音のうち、音圧（振幅）が小さい部分のみが繰り返し再生されることになる。よって、効果音が連続して出力されたとしても、その効果音が遊技者に聴こえ難くなってしまい、演出効果が低減してしまう場合がある。一方で、単一のチャンネルを用いて音圧（振幅）が大きくなる部分まで出力させつつ、連続して効果音を出力させようとした場合、当該音圧（振幅）が大きい部分に到達するまでは、新たに効果音を出力することができないため、効果音の出力間隔を長くする必要がある。つまり、１の効果音の出力が開始されてから、次の効果音の出力が開始されるまでの期間が長くなることにより演出が間延びしてしまい、演出効果が低減してしまう虞がある。これに対して、短い間隔で連続して効果音を出力する演出において、効果音を出力するチャンネルを、１回毎に切り替える構成とすることにより、複数のチャンネルに入力されたタイミングの異なる効果音を、音声合成部３０６によって合成させて合成音声データとして出力させることができる。これにより、効果音の出力間隔を短く保ちつつ、音圧（振幅）がピークとなる部分まで効果音を出力させることができる。また、この場合において、１のチャンネルで出力された効果音を、完全に出力しきる必要はなく、途中で出力を打ち切る構成としてもよい。特に、中盤と後半の２箇所にピークを有する効果音の場合、各チャンネルに設定された効果音を、後半のピークに差し掛かる前に打ち切れば、中盤のピークのみを連続して出力することができる。よって、演出効果をより高めることができる。なお、本制御は第５実施形態への適用に限られず、上記第３実施形態や第４実施形態と組み合わせてもよい。特に、上記第３実施形態、およびその変形例に適用することにより、遊技者の連打間隔が、最も短い出力期間の効果音よりも更に短かったとしても、各押下操作に対する押下音を出力しきることができる。よって、遊技者の連打間隔に応じて押下音を好適に出力することができる。
【１０５９】
本第５実施形態では、楽曲や効果音等の音声データを、音声ファイル記憶エリア３０２ａに対して１つずつ記憶する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、効果音のデータを、原音の成分に対応する音声データと、残響（エフェクト）成分に対応する音声データとに分けて記憶しておく構成としてもよい。そして、効果音を出力する際は、当該効果音に対応する原音の成分と、残響（エフェクト）成分に対応する音声データとを音声ファイル記憶エリア３０２ａから読み出して、音声合成部３０６の異なるチャンネルに対して同時に出力する構成としてもよい。このように構成することで、例えば、同一の原音に対して異なる残響（エフェクト）をかけた効果音を出力する場合に、同じ原音のデータを用いて、残響成分に対応するデータのみを異ならせて異なる態様の効果音を生成することができる。これにより、効果音のバリエーションを多様化させることができる。また、原音の成分が共通する効果音の場合には、同一の原音の成分に対応する音声データを用いることができるので、効果音の態様毎に、効果音を出力するための音声データを音声ファイル記憶エリア３０２ａに用意しておく場合に比較して、音声ファイル記憶エリア３０２ａに記憶しておくデータ量を削減することができる。なお、実際の制御では、音声設定処理（図１３７参照）の中で、効果音に対応する音声ファイルを読み出すＳ６２０６の処理で、原音の成分に対応する音声データ（音声ファイル）と、残響成分に対応する音声データとを音声ファイル記憶エリア３０２ａから読み出せばよい。そして、原音用のデータを再生するチャンネル（例えば、チャンネル４）と、残響成分に対応するデータを再生するチャンネル（例えば、チャンネル５）とに同時に出力（再生）する構成とすればよい。なお、残響成分としては、例えば、原音のエコー音や原音の反響音等が挙げられる。また、効果音の出力中に、残響成分に対応する音声データを異なるデータに切り替えることで、異なる態様の効果音を出力してもよいし、原音のデータを再生するタイミングと残響成分のデータを再生するタイミングとをずらすことにより、原音の途中から残響が掛かったり、逆に効果音の出力途中で残響が無くなったりすることにより態様を異ならせる構成としてもよい。このように構成することで、効果音の態様をより多様化させることができる。更に、原音のデータはそのままで、残響成分のデータを増幅、または減衰させてから再生することにより、効果音の態様を異ならせる構成としてもよい。なお、本制御は第５実施形態への適用に限られず、上記第３実施形態や第４実施形態に適用してもよい。
【１０６０】
本第５実施形態では、音出力装置２２６において、音声合成部３０６によって合成された合成音声データを、アンプ部３０７とＡＤＣ３０９とに出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、一部のチャンネルに対して出力された音声データのみを合成してＡＤＣ３０９に出力する構成としてもよい。即ち、音声に連動させて振動を発生させるチャンネル（例えば、チャンネル１、およびチャンネル２）と、振動を発生させず単独で音声出力を行うチャンネルとに分ける構成としてもよい。これにより、変動演出とは独立して実行される演出（例えば、保留予告演出）に基づいて出力（再生）される音声が、変動演出の音声と合成され、振動強度に反映されることを防止できる。よって、振動動作を伴う変動演出において、変動演出に対応する音声のみを振動強度に変換することができる。よって、振動を伴う変動演出と、他の演出とが競合し、他の演出で大音量の効果音が出力され、振動強度が可変してしまうことを防止できる。よって、変動演出の種別に応じて適切な振動強度を設定することができる。この変形例について、図１３８を参照して詳しく説明する。
【１０６１】
図１３８は、本変形例における音声出力装置２２６の音声合成部３０６を示したブロック図である。図１３８に示した通り、本変形例では、音声合成部３０６に、チャンネル１に入力された音声データと、チャンネル２に入力された音声データとを合成する第１合成部３０６ａと、その第１合成部３０６ａによって合成された音声と、チャンネル３以降（チャンネル３〜チャンネルｎ）に対してそれぞれ入力された音声とを合成する第２合成部３０６ｂとが設けられている。
【１０６２】
チャンネル１には、変動演出で流す楽曲の音声データが入力され、チャンネル２には、変動演出中に出力する効果音の音声データが入力される。一方、チャンネル３以降には、変動演出とは異なる演出で出力する音声の音声データが入力される。即ち、変動演出に関連する音声のみを第１合成部３０６ａによって合成した上で、その合成音声（第１合成音声）を、第２合成部３０６ｂ、およびＡＤＣ３０９に対して出力する。
【１０６３】
上述した通り、ＡＤＣ３０９に入力された音声信号は、デジタル値に変換されてＭＰＵ３０１に対して出力される。そして、デジタル値が所定期間（例えば、０．１秒間）サンプリングされて、その平均値が音声の振幅として音声ランプ制御装置１１３に対して通知される。音声ランプ制御装置１１３では、通知された振幅に基づいて振動強度（ＤＵＴＹ比）を特定し、モータ制御用ＩＣに対してＤＵＴＹ比を変更するためのコマンドを設定する。これにより、振動を伴う変動演出（振動演出）と、他の演出とが競合した場合でも、振動演出の音声データのみを振動強度に反映させることができる。よって、変動演出の種別のみに応じて適切な振動強度を設定することができる。また、上述した第４実施形態では、振動演出と他の演出とが競合した場合に、他の演出（例えば、保留予告演出）を音声ごとキャンセルする構成としていたが、本変形例では音声を出力させることができる。よって、振動演出中に他の演出があわせて実行されたことを遊技者に対してより確実に認識させることができる。
【１０６４】
上記第４、および第５実施形態では、首振り操作部材３１０を振動動作可能に構成しているが、振動動作を行う構成は首振り操作部材３１０に限定されるものではない。遊技者が触れることが可能な位置に設けられている構成であれば良く、例えば、下皿ユニット１５やハンドル５１を、表示演出や効果音等に合わせて振動させる構成としてもよい。下皿ユニット１５やハンドル５１は、遊技中の遊技者の手、または足が常に触れているので、振動演出が発生した場合に、遊技者に対してその振動演出を容易に認識させることができる。
【１０６５】
上記第４、および第５実施形態では、振動用モータ３８０を音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって制御する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって制御してもよいし、音声出力装置２２６のＭＰＵ３０１によって制御する構成としてもよい。また、表示制御装置１１４によって制御を行う構成としてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を低減することができる。
【１０６６】
本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【１０６７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１０６８】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【１０６９】
上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。
【１０７０】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【１０７１】
＜特徴Ａ群＞（２回ループ構成）
遊技者に有利な第１有利状態とその第１有利状態とは異なる第２有利状態とを少なくとも設定可能な状態設定手段と、所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第１特典遊技とその第１特典遊技とは異なる第２特典遊技とを少なくとも実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記状態設定手段は、前記第１有利状態を設定している状態で、前記第１特典遊技が実行された場合には、その第１特典遊技が実行された後にも前記第１有利状態を設定し、前記第２特典遊技が実行された場合には、その第２特典遊技の実行後に前記第２有利状態を設定するものであり、前記第２有利状態を設定している状態で、前記第１特典遊技が実行された場合には、その第１特典遊技の実行後に前記第１有利状態を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１。
【１０７２】
遊技者に有利な第１有利状態とその第１有利状態とは異なる第２有利状態とが状態設定手段により少なくとも設定される。所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第１特典遊技とその第１特典遊技とは異なる第２特典遊技とが特典遊技実行手段により少なくとも実行される。第１有利状態を設定している状態で、第１特典遊技が実行された場合には、その第１特典遊技が実行された後にも第１有利状態が状態設定手段により設定され、第２特典遊技が実行された場合には、その第２特典遊技の実行後に第２有利状態が状態設定手段により設定される。第２有利状態を設定している状態で、第１特典遊技が実行された場合には、その第１特典遊技の実行後に第１有利状態が状態設定手段により設定される。これにより、第１有利状態で第１特典遊技が実行された後にも、第２有利状態が設定されるので、遊技者に有利な状態を継続して設定することができる。よって、有利状態を複数の特典遊技が実行されるまで継続させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。
【１０７３】
遊技機Ａ１において、前記特典遊技実行手段は、前記第１特典遊技と前記第２特典遊技とは異なる第３特典遊技を実行可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第１有利状態と前記第２有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態を設定可能なものであり、前記第２有利状態を設定している状態で、前記第３特典遊技が実行された場合に、その第３特典遊技の実行後に前記特定状態を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【１０７４】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第１特典遊技と第２特典遊技とは異なる第３特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。第１有利状態と第２有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態が状態設定手段により設定される。第２有利状態を設定している状態で、第３特典遊技が実行された場合に、その第３特典遊技の実行後に特定状態が状態設定手段により設定される。これにより、第２有利状態では、第３遊技状態が実行されると遊技者に不利となる特定遊技状態が設定されるので、有利状態の継続状態を抑制できる。よって、遊技の射幸性が高くなりすぎる不具合を抑制できるという効果がある。
【１０７５】
遊技機Ａ１またはＡ２において、前記第１有利状態は、前記第２有利状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする遊技機Ａ３。
【１０７６】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ１またはＡ２の奏する効果に加え、第１有利状態は、第２有利状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるので、遊技者に付与される有利が過度になることを抑制できるという効果がある。
【１０７７】
遊技機Ａ１からＡ３のいずれかにおいて、前記第１有利状態または前記第２有利状態が前記状態設定手段により設定されている場合には、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行され易くする向上手段を有しているものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【１０７８】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ１からＡ３の奏する効果に加え、第１有利状態または第２有利状態が状態設定手段により設定されている場合には、特典遊技実行手段により特典遊技が向上手段により実行され易くなるので、遊技者に特典遊技が実行されることを期待させることができるという効果がある。
【１０７９】
遊技機Ａ１またはＡ４のいずれかにおいて、第１始動条件とその第１始動条件とは異なる第２始動条件との成立をそれぞれ判別することが可能な始動条件判別手段と、その始動条件判別手段により、前記第１始動条件または前記第２始動条件が成立したと判別されたことに基づいて、抽選を実行する抽選手段と、を有し、前記特典遊技実行手段は、前記抽選手段により特定の抽選結果が成立したと判別されたことに基づいて、前記特典遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【１０８０】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ１またはＡ４のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１始動条件とその第１始動条件とは異なる第２始動条件との成立がそれぞれ始動条件判別手段により判別される。その始動条件判別手段により、第１始動条件または第２始動条件が成立したと判別されたことに基づいて、抽選が抽選手段により実行される。抽選手段により特定の抽選結果が成立したと判別されたことに基づいて、特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。これにより、第１始動条件と第２始動条件との成立を遊技者に期待させることが可能となる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１０８１】
遊技機Ａ３またはＡ４において、前記設定手段により前記有利状態が設定されていない場合には、前記第２始動条件の成立を規制する規制手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【１０８２】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ３またはＡ４の奏する効果に加え、設定手段により有利状態が設定されていない場合には、第２始動条件の成立が規制手段により規制されるので、遊技者に不利な状態を容易に設定できるという効果がある。
【１０８３】
遊技機Ａ３からＡ５のいずれかにおいて、前記第１始動条件の成立に基づく前記抽選手段の抽選結果を示す第１識別情報と前記第２始動条件の成立に基づく前記抽選手段の抽選結果を示す第２識別情報とをそれぞれ表示手段に動的表示する動的表示手段を有し、その動的表示手段は、前記第１識別情報と前記第２識別情報とを同時に動的表示することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【１０８４】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ３からＡ５のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１始動条件の成立に基づく抽選手段の抽選結果を示す第１識別情報と第２始動条件の成立に基づく抽選手段の抽選結果を示す第２識別情報とが動的表示手段によりそれぞれ表示手段に動的表示される。第１識別情報と第２識別情報とが同時に動的表示手段により動的表示される。これにより、第１識別情報と第２識別情報との動的表示を効率良く実行できる。よって、遊技の効率を向上できるという効果がある。
【１０８５】
遊技機Ａ５またはＡ６において、前記設定手段により前記特定の有利状態が設定されることに基づいて、前記規制手段による規制を解除する解除手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【１０８６】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ５またはＡ６の奏する効果に加え、設定手段により特定の有利状態が設定されることに基づいて、規制手段による規制が解除手段により解除されるので、遊技者に特定の有利状態が設定されることを期待させて遊技を行わせることができるという効果がある。
【１０８７】
遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行され易い有利状態を設定する設定手段と、その設定手段により前記有利状態が設定されたことに基づいて、次に前記特典遊技が実行された場合にも、前記設定手段により前記有利状態が設定され易くする制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【１０８８】
遊技機Ａ８によれば、遊技者に有利となる特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。その特典遊技実行手段により特典遊技が実行された場合に、特典遊技実行手段により特典遊技が実行され易い有利状態が設定手段により設定される。その設定手段により有利状態が設定されたことに基づいて、次に特典遊技が実行された場合にも、設定手段により有利状態が制御手段により設定され易くされるので、有利状態を複数の特典遊技に跨って継続させて設定することができる。よって、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。
【１０８９】
＜特徴Ｂ群＞（有利、不利の切替をし、不利側を阻止）
遊技球が入球可能な第１入球口と、その第１入球口とは異なる第２入球口と、前記第１入球口に入球したことに基づいて、第１抽選遊技を実行し、前記第２入球口に入球したことに基づいて第２抽選遊技を実行する抽選遊技実行手段と、前記第１抽選遊技よりも前記第２抽選遊技が遊技者に不利となる第１状態と、前記第１抽選遊技よりも前記第２抽選遊技が有利となる第２状態とを所定契機に基づいて切り替える切替手段と、その切替手段により切り替えられた遊技者に不利となる抽選遊技が実行されることを抑制する抑制手段とを有することを特徴とする遊技機Ｂ１。
【１０９０】
遊技機Ｂ１によれば、第１入球口に入球したことに基づいて、第１抽選遊技が抽選遊技実行手段により実行される。また、第１入球口とは異なる第２入球口に入球したことに基づいて第２抽選遊技が抽選遊技実行手段により実行される。第１抽選遊技よりも第２抽選遊技が遊技者に不利となる第１状態と、第１抽選遊技よりも第２抽選遊技が有利となる第２状態とが切替手段により所定契機に基づいて切り替えられる。その切替手段により切り替えられた遊技者に不利となる抽選遊技が実行されることが抑制手段により抑制される。これにより、不利側の抽選遊技が実行されることが抑制手段により抑制されるので、遊技者が有利な抽選遊技を実行させやすくすることができる。よって、遊技者に著しく不利を与えてしまう不具合を抑制できるという効果がある。
【１０９１】
遊技機Ｂ１において、前記第１抽選遊技の抽選結果を示す第１識別情報を表示手段に動的表示し、前記第２抽選遊技の抽選結果を示す第２識別情報を表示手段に動的表示する動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記第１識別情報と前記第２識別情報との動的表示期間をそれぞれ決定する動的表示期間決定手段と、を有し、前記動的期間決定手段は、前記切替手段により不利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間を有利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間を決定し易くするものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【１０９２】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１抽選遊技の抽選結果を示す第１識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。また、第２抽選遊技の抽選結果を示す第２識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。その動的表示手段により動的表示される第１識別情報と第２識別情報との動的表示期間が動的表示期間決定手段によりそれぞれ決定される。切替手段により不利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間を有利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が動的表示決定手段により決定し易くされる。これにより、不利に切り替えられた遊技が実行されることを抑制できる。よって、遊技者が有利に設定されている遊技を判別することができるという効果がある。
【１０９３】
遊技機Ｂ１またはＢ２において、遊技球を遊技領域に発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される遊技球の発射力を遊技者の操作に基づいて調節する調節手段と、を有し、前記第１入球口と前記第２入球口とは、遊技者が前記調節手段に対して同一操作をした状態で前記発射手段より発射される遊技球が入球可能な位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【１０９４】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ１またはＢ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が遊技領域に発射手段により発射される。その発射手段により発射される遊技球の発射力が調節手段により遊技者の操作に基づいて調節される。第１入球口と第２入球口とは、遊技者が調節手段に対して同一操作をした状態で発射手段より発射される遊技球が入球可能な位置に配置されている。これにより、遊技者は、遊技の操作を変えなくても、遊技者に有利な抽選遊技を実行することができる。よって、遊技をより容易にすることができるという効果がある。
【１０９５】
遊技機Ｂ１からＢ３のいずれかにおいて、前記第１抽選遊技または前記第２抽選遊技の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記第１抽選遊技よりも前記第２抽選遊技で前記特定の抽選結果となった場合に、遊技者に有利となる特典の付与割合が高く設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【１０９６】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ１からＢ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１抽選遊技または第２抽選遊技の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、遊技者に特典が特典付与手段により付与される。第１抽選遊技よりも第２抽選遊技で特定の抽選結果となった場合に、遊技者に有利となる特典の付与割合が高く設定されている。これにより、第２抽選遊技での遊技が遊技者に有利に設定された場合に、遊技者により有利な状態を設定することができる。よって、遊技者の興趣をより向上できるという効果がある。
【１０９７】
遊技機Ｂ４において、前記特典付与手段は、前記第１抽選遊技で前記特定の抽選結果となった場合に、前記特典として、第１特典とその第１特典よりも有利な第２特典のどちらか一方を付与するものであり、前記特典付与手段により前記第２特典が付与されたことに基づいて、前記切替手段は、前記第２状態に切り替えるものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【１０９８】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１抽選遊技で特定の抽選結果となった場合に、特典として、第１特典とその第１特典よりも有利な第２特典のどちらか一方が特典付与手段により付与される。特典付与手段により第２特典が付与されたことに基づいて、切替手段により第２状態に切り替えられる。よって、遊技の興趣を変化させることができるという効果がある。
【１０９９】
遊技機Ｂ４またはＢ５において、前記特典付与手段により前記第２抽選遊技に対して付与される前記特典には、特定条件が成立するまでの間、前記第１抽選遊技または前記第２抽選遊技が前記特定の抽選結果になり易くなるように設定される設定特典が付与される割合が前記第１抽選遊技に対する特典よりも高く設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【１１００】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ４またはＢ５の奏する効果に加え、特典付与手段により第２抽選遊技に対して付与される特典には、特定条件が成立するまでの間、第１抽選遊技または第２抽選遊技が前記特定の抽選結果になり易くなるように設定される設定特典が付与される割合が第１抽選遊技に対する特典よりも高く設定されているので、第２抽選遊技が実行されることによる遊技者の期待を向上できるという効果がある。
【１１０１】
遊技機Ｂ６において、前記特典付与手段により前記第２抽選遊技に対して付与される前記特典には、少なくとも前記設定特典が付与されるように構成されているものであることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【１１０２】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ６の奏する効果に加え、特典付与手段により第２抽選遊技に対して付与される特典には、少なくとも設定特典が付与されるように構成されているものであるので、第２抽選遊技が実行される期待を高めることができるという効果がある。
【１１０３】
遊技機Ｂ１からＢ７のいずれかにおいて、遊技球が流下可能な第１流路と、その第１流路とは異なる第２流路と、前記第１入球口は、前記第１流路と前記第２流路にそれぞれ配置され、前記第２入球口は、前記第２流路に配置されているものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【１１０４】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ１からＢ７のいずれかが奏する効果に加え、第１入球口は、第１流路と第２流路にそれぞれ配置され、第２入球口は、第２流路に配置されているので、第１抽選遊技のみを実行する状態を設定することができるという効果がある。
【１１０５】
遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかにおいて、前記抑制手段は、前記遊技者に不利な抽選遊技が実行された場合に、不利な抽選遊技が実行されていることを示す報知情報を報知するものであることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【１１０６】
遊技機Ｂ９によれば、遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかが奏する効果に加え、抑制手段では、遊技者に不利な抽選遊技が実行された場合に、不利な抽選遊技が実行されていることを示す報知情報が報知されるので、遊技者がより分かり易く遊技を行うことができるという効果がある。
【１１０７】
遊技機Ｂ１からＢ９のいずれかにおいて、前記抽選遊技実行手段は、前記第１抽選遊技と前記第２抽選遊技とを同時に実行可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【１１０８】
遊技機Ｂ１０によれば、遊技機Ｂ１からＢ９のいずれかの奏する効果に加え、第１抽選遊技と第２抽選遊技とが抽選遊技実行手段により同時に実行されるので、効率良く遊技を行うことができるという効果がある。
【１１０９】
＜特徴Ｃ群＞（電チュー構成）
遊技球が入球可能な第１入球口と、その第１入球口とは異なる第２入球口と、前記第１入球口に入球したことに基づいて、第１抽選を実行し、前記第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて、前記第１抽選よりも遊技者に有利となる第２抽選を実行する抽選手段と、前記第１入球口への入球を規制する第１状態とその第１状態よりも入球を容易にする第２状態とに可変可能な可変手段と、所定条件の成立に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段により特定の判定結果が判定された場合に、前記可変手段を前記第１状態から前記第２状態に可変させる可変制御手段と、所定条件の成立に基づいて、前記第２入球口への入球を規制または前記第２抽選が実行されることを規制する規制手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【１１１０】
遊技機Ｃ１によれば、第１入球口に入球したことに基づいて、第１抽選が抽選手段により実行される。また、第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第１抽選よりも遊技者に有利となる第２抽選が抽選手段により実行される。第１入球口への入球を規制する第１状態とその第１状態よりも入球を容易にする第２状態とに可変手段により可変される。所定条件の成立に基づいて判定を実行する判定手段により特定の判定結果が判定された場合に、可変手段が第１状態から第２状態に可変制御手段により可変される。所定条件の成立に基づいて、第２入球口への入球を規制または第２抽選が実行されることが規制手段により規制される。これにより、遊技者に有利な状態と不利な状態とを規制手段により設定することができる。よって、遊技者に興趣の変化を与えることができ、興趣を向上させることができるという効果がある。
【１１１１】
遊技機Ｃ１において、前記第２入球口は、前記第１入球口の下方に配置され、前記可変手段が前記第２状態となることで、前記可変手段により前記第２入球口へ入球する流路を流下する遊技球の流下を妨げるように配置され、前記規制手段は、前記可変制御手段により前記可変手段が前記第２状態に可変され易く設定することで、前記第２入球口への入球を規制するものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【１１１２】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２入球口は、第１入球口の下方に配置される。可変手段が第２状態となることで、可変手段により第２入球口へ入球する流路を流下する遊技球の流下を妨げるように配置される。可変制御手段により可変手段が第２状態に可変され易く設定されることで、第２入球口への入球が規制手段により規制される。これにより、容易な構成で第２入球口への入球を規制できる。よって、遊技機の構成が複雑になることを抑制できるという効果がある。
【１１１３】
遊技機Ｃ１またはＣ２において、遊技球が流下可能な第１流路と、その第１流路とは異なる第２流路と、を有し、前記第１入球口は、前記第１流路と前記第２流路とにそれぞれ配置され、前記可変手段は、前記第２流路に配置された前記第１入球口に配置されているものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【１１１４】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ１またはＣ２の奏する効果に加え、第１入球口が第１流路と前記第２流路とにそれぞれ配置される。第２流路に配置された第１入球口に可変手段が配置されるので、第２流路を流下した遊技球を第１入球口に入球させ易く構成できるという効果がある。
【１１１５】
遊技機Ｃ１からＣ３のいずれかにおいて、前記第１抽選による抽選結果を示す第１識別情報と前記第２抽選により第２識別情報とを動的表示可能な動的表示手段と、その動的表示手段に動的表示される前記第１識別情報と前記第２識別情報の動的表示期間を決定する動的表示期間決定手段と、を有し、前記規制手段は、前記第２識別情報に対する動的表示期間として長い動的表示期間が前記動的表示期間決定手段により決定され易くすることで、前記第２抽選の実行を規制するものであることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【１１１６】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ１からＣ３のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記第１抽選による抽選結果を示す第１識別情報と第２抽選により第２識別情報とが動的表示手段により動的表示される。その動的表示手段に動的表示される第１識別情報と第２識別情報の動的表示期間が動的表示期間決定手段により決定される。第２識別情報に対する動的表示期間として長い動的表示期間が動的表示期間決定手段により決定され易くすることで、第２抽選の実行が規制手段により規制される。よって、容易な構成で第２抽選に実行を規制することができるという効果がある。
【１１１７】
＜特徴Ｄ群＞（継続アップ構成）
遊技球が入球可能な第１入球口と、その第１入球口とは異なる第２入球口と、前記第１入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第１抽選を実行し、前記第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて、前記第１抽選よりも遊技者に有利となる第２抽選を実行する抽選手段と、前記第１抽選の抽選結果を示す第１識別情報を表示手段に動的表示し、前記第２抽選の抽選結果を示す第２識別情報を表示手段にそれぞれ動的表示することが可能な動的表示手段と、その動的表示手段により実行される前記第１識別情報と前記第２識別情報との動的表示期間をそれぞれ決定する動的表示期間決定手段と、その動的表示決定手段により前記第２識別情報の動的表示期間として前記第１識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が決定され易い長状態と、その長状態よりも短い動的表示期間が決定され易い短状態とを設定することが可能な設定手段と、前記第１識別情報または前記第２識別情報が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典を遊技者に付与する特典付与手段と、その特典付与手段により遊技者に付与される特典として、前記第１抽選または前記第２抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも第１特典とその第１特典よりも付与される特典が少ない第２特典とのどちらかを決定する特典決定手段と、前記第１識別情報または前記第２識別情報のどちらか一方が前記特定の停止表示態様で停止表示された場合に、他方の識別情報が動的表示されていれば、その動的表示を前記特定の停止表示態様とは異なる停止表示態様で停止表示させる停止表示手段と、前記設定手段により前記長状態が設定されている場合に、前記第１抽選で前記特典決定手段により前記第２特典が決定され易くする設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【１１１８】
遊技機Ｄ１によれば、第１入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第１抽選が抽選手段により実行される。第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第１抽選よりも遊技者に有利となる第２抽選が抽選手段により実行される。第１抽選の抽選結果を示す第１識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。第２抽選の抽選結果を示す第２識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。その動的表示手段により実行される前記第１識別情報と前記第２識別情報との動的表示期間が動的表示期間決定手段によりそれぞれ決定される。その動的表示期間決定手段により第２識別情報の動的表示期間として第１識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が決定され易い長状態と、その長状態よりも短い動的表示期間が決定され易い短状態とが設定手段により設定される。第１識別情報または第２識別情報が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典が特典付与手段により遊技者に付与される。その特典付与手段により遊技者に付与される特典として、第１抽選または第２抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも第１特典とその第１特典よりも付与される特典が少ない第２特典とのどちらかが特典決定手段により決定される。第１識別情報または第２識別情報のどちらか一方が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、他方の識別情報が動的表示されていれば、その動的表示を特定の停止表示態様とは異なる停止表示態様が停止表示手段により停止表示される。設定手段により長状態が設定されている場合に、第１抽選で特典決定手段により第２特典が設定手段により設定され易くされる。これにより、遊技者に特典が少ない第２特典の実行も期待させることができる。よって、遊技の興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１１１９】
遊技機Ｄ１において、複数の遊技状態から１の遊技状態を所定条件に基づいて設定する遊技状態設定手段を有し、前記設定手段は、前記遊技状態設定手段により特定の遊技状態が設定されていることを条件として、前記第１抽選で前記特典決定手段により前記第２特典が決定され易くするものであることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【１１２０】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｄ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の遊技状態から１の遊技状態が所定条件に基づいて遊技状態設定手段により設定される。遊技状態設定手段により特定の遊技状態が設定されていることを条件として、第１抽選で特典決定手段により第２特典が設定手段により決定され易くされる。よって、特定の遊技状態が設定された場合に遊技者に第２特典が決定されることをより期待させることができるという効果がある。
【１１２１】
遊技機Ｄ１またはＤ２において、前記特典付与手段により前記特典が付与された場合に、前記特典付与手段により前記特典が付与され易い有利状態を設定する設定手段と、その設定手段により前記有利状態が設定されたことに基づいて、次に前記特典が付与された場合にも、前記設定手段により前記有利状態が設定され易くする制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【１１２２】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ｄ１またはＤ２の奏する効果に加え、特典付与手段により特典が付与された場合に、特典付与手段により特典が付与され易い有利状態が設定手段により設定される。その設定手段により有利状態が設定されたことに基づいて、制御手段により次に特典が付与された場合にも、設定手段により有利状態が設定され易くされるので、複数の特典を跨いで有利状態が設定され易くでき、遊技の興趣をより向上できるという効果がある。
【１１２３】
＜特徴Ｅ群＞（非優先の確変割合を低く設定）
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第１可変入球手段と、その第１可変入球手段よりも下流側に配置される第２可変入球手段と、前記第２可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第１可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第１可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【１１２４】
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、２つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。（例えば、特開２００３−２６５７６５号公報）。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。
【１１２５】
遊技機Ｅ１によれば、第１可変入球手段と第２可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１２６】
遊技機Ｅ１において、遊技者の操作に基づいて、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第１入球手段と、その第１入球手段とは異なる第２入球手段と、前記第１入球手段よりも前記第２入球手段へ容易に遊技球を入球させることを可能にする入球補助手段と、前記第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第１判別を実行する第１判別手段と、前記第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第２判別を実行する第２判別手段と、前記第１判別手段による前記第１判別の第１判別結果を示す第１識別情報と前記第２判別手段による前記第２判別の第２判別結果を示す第２識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の前記第１判別結果を示す前記第１識別情報または特定の前記第２判別結果を示す前記第２識別情報が表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、前記第２入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容して設定される第１状態と、前記第２入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容しないように設定される第２状態との一方を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第１状態が設定されている場合と前記第２状態が設定されている場合とで、前記特定の第２判別結果となった場合に前記決定手段により前記有利パターンが設定される割合を可変させる割合可変手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｅ２。
【１１２７】
遊技機Ｅ２によれば、遊技機Ｅ１の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により第１状態が設定されている場合と、第２状態が設定されている場合とで、有利パターンが設定される割合が割合可変手段により可変されるので、第２状態が設定されている場合には、例えば、有利パターンの割合を低く設定すれば、第２状態で第２入球手段に入球させて遊技を行う不正がされてもその被害を低減させることができるという効果がある。
【１１２８】
遊技機Ｅ１またはＥ２において、前記割合可変手段は、前記第２状態では前記第１状態よりも前記第２確率の割合を低く設定するものであることを特徴とする遊技機Ｅ３。
【１１２９】
遊技機Ｅ３によれば、遊技機Ｅ１またはＥ２の奏する効果に加え、第２状態における不正が行われた場合にも、被害を低減できるという効果がある。
【１１３０】
遊技機Ｅ１からＥ３のいずれかにおいて、前記第２入球手段よりも前記第１入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第１流路と、前記第１入球手段よりも前記第２入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第２流路と、を有しているものであることを特徴とする遊技機Ｅ４。
【１１３１】
遊技機Ｅ４によれば、遊技機Ｅ１からＥ３のいずれかの奏する効果に加え、流路によって、第１入球手段と第２入球手段との入球率が可変するので、遊技球が流下する流路により遊技を変化させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。
【１１３２】
遊技機Ｅ１からＥ４のいずれかにおいて、前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段との間には、前記第１可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第２可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第１可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第２可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｅ５。
【１１３３】
遊技機Ｅ５によれば、遊技機Ｅ１からＥ５のいずれかの奏する効果に加え、不利パターンでは、第２可変入球手段に入球させることが困難となるように容易な制御で行うことができ、制御負荷を軽減できるという効果がある。
【１１３４】
＜特徴Ｆ群＞（有利図柄不利図柄をオープニング期間で可変させる）
遊技球が通過可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の通過が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第１可変手段と、その第１可変手段よりも下流側に配置され、前記第１可変手段を通過した遊技球が入球可能な第２可変入球手段と、前記第２可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第１可変手段と前記第２可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第１可変手段が前記開放状態である場合に前記第１入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｆ１。
【１１３５】
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、２つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。（例えば、特開２００３−２６５７６５号公報）。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。
【１１３６】
遊技機Ｆ１によれば、第１可変手段と第２可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１３７】
遊技機Ｆ１において、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第１入球手段と、その第１入球手段とは異なる第２入球手段と、前記第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第１判別を実行する第１判別手段と、前記第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第２判別を実行する第２判別手段と、前記第１判別手段による前記第１判別の第１判別結果を示す第１識別情報と前記第２判別手段による前記第２判別の第２判別結果を示す第２識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の第１判別結果を示す前記第１識別情報または特定の前記第２判別結果を示す第２識別情報を示す前記第２識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より１の遊技状態を所定条件の成立に基づいて設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンが設定される割合と前記不利パターンが設定される割合とを可変して設定する割合設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｆ２。
【１１３８】
遊技機Ｆ２によれば、遊技機Ｆ１の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により設定される遊技状態に対応して有利パターンと不利パターンとが設定される割合が可変されるので、遊技状態により遊技者に与えられる特典に対する期待度を可変させて遊技者の興趣を向上できるという効果がある。
【１１３９】
遊技機Ｆ１またはＦ２において、前記第１判別手段または前記第２判別手段により前記特定の第１判別結果または前記特定の第２判別結果と判別される確率として第１確率と、その第１確率より高い第２確率とを少なくとも設定する確率設定手段と、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第２確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機Ｆ３。
【１１４０】
遊技機Ｆ３によれば、遊技機Ｆ１またはＦ２の奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第２確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。
【１１４１】
遊技機Ｆ１からＦ３のいずれかにおいて、前記有利パターンと前記不利パターンとでは、少なくとも前記特典遊技の開始から前記第１可変手段が前記開放状態となるまでの期間が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｆ４。
【１１４２】
遊技機Ｆ４によれば、遊技機Ｆ１からＦ３のいずれかの奏する効果に加え、特典遊技の開始については、第１可変手段が開放したタイミングで遊技者は判別するので、有利パターンと不利パターンとを遊技者に識別難くでき、不利パターンであっても、特定領域への入球を期待させることができる。
【１１４３】
遊技機Ｆ４において、前記第１可変手段を通過した遊技球を前記第２可変入球手段に所定期間以上で誘導する誘導手段を有し、前記不利パターンは、前記第１可変入球手段が前記開放状態となってから前記所定期間以内に前記第２可変入球手段が前記開放状態から前記閉鎖状態へと可変されるように少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｆ５。
【１１４４】
遊技機Ｆ５によれば、遊技機Ｆ４の奏する効果に加え、より確実に、不利パターンで特定領域に遊技球が通過するのを抑制できるという効果がある。
【１１４５】
＜特徴Ｇ群＞（有利図柄不利図柄をインターバル期間で可変）
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第１可変入球手段と、その第１可変入球手段よりも下流側に配置される第２可変入球手段と、前記第２可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第１可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第１可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｇ１。
【１１４６】
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、２つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。（例えば、特開２００３−２６５７６５号公報）。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。
【１１４７】
遊技機Ｇ１によれば、第１可変入球手段と第２可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１４８】
遊技機Ｇ１において、前記有利パターンと前記不利パターンとは、前記第１可変入球手段が前記閉鎖状態に可変させてから前記第２可変入球手段を前記開放状態に可変させるまでの期間が少なくとも異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｇ２。
【１１４９】
遊技機Ｇ２によれば、遊技機Ｇ１の奏する効果に加え、有利パターンと不利パターンとを容易な制御で設定することができるという効果がある。
【１１５０】
遊技機Ｇ１またはＧ２において、前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段との間には、前記第１可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第２可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第１可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第２可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｇ３。
【１１５１】
遊技機Ｇ３によれば、遊技機Ｇ１またはＧ２の奏する効果に加え、より確実に不利パターンで特定領域に遊技球が通過することを困難にすることができるという効果がある。
【１１５２】
遊技機Ｇ１からＧ３のいずれかにおいて、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第１入球手段と、その第１入球手段とは異なる第２入球手段と、前記第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第１判別を実行する第１判別手段と、前記第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第２判別を実行する第２判別手段と、前記第１判別手段による前記第１判別の第１判別結果を示す第１識別情報と前記第２判別手段による前記第２判別の第２判別結果を示す第２識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の前記第１判別結果を示す前記第１識別情報または特定の前記第２判別結果を示す前記第２識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より１の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンと前記不利パターンとの割合を可変して設定する割合可変設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｇ４。
【１１５３】
遊技機Ｇ４によれば、遊技機Ｇ１からＧ４のいずれかの奏する効果に加え、遊技状態に対応して、有利パターンと不利パターンとの割合が可変して設定されるので、設定される遊技状態により特定領域に遊技球が入球することへの期待度が可変して遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１５４】
遊技機Ｇ１からＧ４において、前記第１判別手段または前記第２判別手段により前記特定の第１判定結果または前記特定の第２判定結果と判別される第１確率とその第１確率よりも高い第２確率とのどちらか一方を設定可能な確率設定手段を有し、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第２確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機Ｇ５。
【１１５５】
遊技機Ｇ５によれば、遊技機Ｇ１からＧ４のいずれかの奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第２確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。
【１１５６】
＜特徴Ｈ群＞（新ゼロアタッカー）
特定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に可変される第１可変入球手段と、その第１可変入球手段と並列に配置された第２可変入球手段と、前記第１可変入球手段または前記第２可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段との間には、前記第１可変入球手段が前記閉鎖状態となる場合に、前記第２可変入球手段に遊技球が到達するまでの期間を所定期間以上にする誘導手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｈ１。
【１１５７】
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、２つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。（例えば、特開２００３−２６５７６５号公報）。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、２つの可変入賞装置を用いて遊技球の流下経路を形成しておらず、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。
【１１５８】
遊技機Ｈ１によれば、第１可変入球手段が閉鎖状態となった場合にも、誘導手段により第２可変入球手段に到達するまでの期間を所定期間以上にされるので、第２可変入球手段を開放状態とするまでに遊技球が第２可変入球手段に入球せずに流下してしまい遊技の興趣が低下する不具合を抑制できるという効果がある。
【１１５９】
遊技機Ｈ１において、前記演出実行手段は、前記第１可変入球手段または前記第２可変入球手段が前記開放状態である場合に前記開放状態であることを示す開放演出と、前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段とがそれぞれ閉鎖状態である場合に閉鎖状態であることを示す閉鎖演出とを少なくとも実行する演出実行手段を有し、前記閉鎖演出は、前記所定期間以内で実行されるものであることを特徴とする遊技機Ｈ２。
【１１６０】
遊技機Ｈ２によれば、閉鎖演出において、所定期間を使用して閉鎖状態であることを報知できるので、遊技者に分かり易い演出を行うことができるという効果がある。
【１１６１】
遊技機Ｈ１またはＨ２において、前記特典遊技実行手段により１の前記特典遊技が実行される場合に、前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段とをそれぞれ前記開放状態に可変させる順序が設定された開放パターンを複数の開放パターンより決定する開放パターン決定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｈ３。
【１１６２】
遊技機Ｈ３によれば、遊技機Ｈ１またはＨ２の奏する効果に加え、複数の開放パターンより決定されるので、開放パターンをランダムにでき、遊技を多種多様にすることができるという効果がある。
【１１６３】
遊技機Ｈ３において、前記開放パターン決定手段により決定される前記開放パターンには、前記第１可変入球手段または前記第２可変入球手段を前記閉鎖状態から前記開放状態に可変させるタイミングが予め設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｈ４。
【１１６４】
遊技機Ｈ４によれば、遊技機Ｈ３の奏する効果に加え、閉鎖状態から開放状態に可変させるタイミングが予め開放パターンに設定されているので、開放パターンにより第１可変入球手段と第２可変入球手段とに入球する遊技球の数を安定させることができ、遊技者に与える利益を設計値に基づいて設定することができるという効果がある。
【１１６５】
＜特徴Ｉ群＞（大当たり後の所定期間のみ２回ループ）
遊技者に有利な第１有利状態とその第１有利状態とは異なる第２有利状態とを少なくとも設定可能な状態設定手段と、所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第１特典遊技とその第１特典遊技とは異なる第２特典遊技とを少なくとも実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記状態設定手段は、前記第１有利状態を設定している状態で、前記第１特典遊技が実行された場合には、その第１特典遊技が実行された後にも前記第１有利状態を設定し、前記第２特典遊技が実行された場合には、その第２特典遊技の実行後に前記第２有利状態を設定するものであり、前記第２有利状態を設定している状態で、前記第１特典遊技が実行された場合には、その第１特典遊技の実行後に前記第１有利状態を設定し、前記第１有利状態が設定された後に、前記特典遊技実行手段による前記第１特典遊技または前記第２特典遊技が実行されることなく特定条件が成立した場合に、前記第２有利状態を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｉ１。
【１１６６】
ここで、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の大当たり抽選が行われ、その抽選の結果に基づいて、大当たりとなる確率が高確率となる高確率遊技を付与するものがある。このような構成において、大当たりに２回当選するまで高確率遊技が継続される遊技機が提案されている（例えば、特開平１０−５７５８３号公報）。このような遊技機では、一旦、高確率遊技が開始されると、高確率遊技を継続したまま大当たりに２回当選することが約束されているため、高確率遊技が開始された後に、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。遊技機Ｉ１は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の飽きを緩和させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１１６７】
遊技機Ｉ１によれば、遊技者に有利な第１有利状態とその第１有利状態とは異なる第２有利状態とが状態設定手段により少なくとも設定される。所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第１特典遊技とその第１特典遊技とは異なる第２特典遊技とが特典遊技実行手段により少なくとも実行される。第１有利状態を設定している状態で、第１特典遊技が実行された場合には、その第１特典遊技が実行された後にも第１有利状態が状態設定手段により設定され、第２特典遊技が実行された場合には、その第２特典遊技の実行後に第２有利状態が状態設定手段により設定される。第２有利状態を設定している状態で、第１特典遊技が実行された場合には、その第１特典遊技の実行後に第１有利状態が状態設定手段により設定される。第１有利状態が設定された後に、特典遊技実行手段による第１特典遊技または第２特典遊技が実行されることなく特定条件が成立した場合には、その第１有利状態を第２有利状態に設定する。これにより、第１有利状態で特定条件が成立するまでに第１特典遊技が実行された場合は、その後、第２有利状態が設定されるので、遊技者に有利な状態を継続して設定することができる。よって、有利状態を複数の特典遊技が実行されるまで継続させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。
【１１６８】
遊技機Ｉ１において、前記特典遊技実行手段は、前記第１特典遊技と前記第２特典遊技とは異なる第３特典遊技を実行可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第１有利状態と前記第２有利状態とのいずれよりも遊技者に不利となる特定状態を設定可能なものであり、前記第２有利状態を設定している状態で、前記第３特典遊技が実行された場合に、その第３特典遊技の実行後に前記特定状態を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｉ２。
【１１６９】
遊技機Ｉ２によれば、遊技機Ｉ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第１特典遊技と第２特典遊技とは異なる第３特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。第１有利状態と第２有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態が状態設定手段により設定される。第２有利状態を設定している状態で、第３特典遊技が実行された場合に、その第３特典遊技の実行後に特定状態が状態設定手段により設定される。これにより、第２有利状態では、第３遊技状態が実行されると遊技者に不利となる特定遊技状態が設定されるので、有利状態の継続状態を抑制できる。よって、遊技の射幸性が高くなりすぎる不具合を抑制できるという効果がある。
【１１７０】
遊技機Ｉ１またはＩ２において、判別条件の成立に基づいて、判別を実行する判別手段を有し、その判別手段による判別結果が特定の判別結果である場合に、前記所定の条件が成立するものであることを特徴とする遊技機Ｉ３。
【１１７１】
遊技機Ｉ３によれば、遊技機Ｉ１またはＩ２の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて、判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別結果が特定の判別結果である場合に所定の条件が成立するものであるため、遊技者は判別手段による判別結果に興味を持って遊技を行うことができる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１７２】
遊技機Ｉ１からＩ３のいずれかにおいて、前記特定条件は、前記判別条件が所定回数成立した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機Ｉ４。
【１１７３】
遊技機Ｉ４によれば、遊技機Ｉ１からＩ４の何れかの奏する効果に加え、判別条件が所定回数成立した場合に特定条件が成立するので、遊技者は判別条件が所定回数成立するまでに、所定条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１７４】
遊技機Ｉ３またはＩ４のいずれかにおいて、前記判別手段により前記特定の判定結果と判別される第１確率とその第１確率よりも高確率となる第２確率との少なくとも一方を設定する確率設定手段を有し、前記第１有利状態と前記第２有利状態とは、前記第２確率が前記確率設定手段により設定されるものであることを特徴とする遊技機Ｉ５。
【１１７５】
遊技機Ｉ５によれば、遊技機Ｉ３またはＩ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段により特定の判定結果と判別される第１確率とその第１確率よりも高確率となる第２確率との少なくとも一方を確率設定手段によって設定する。第１有利状態と第２有利状態とは、確率設定手段により第２確率が設定されるものである。これにより、第１有利状態も第２有利状態も、短期間で判別手段による判別結果が特定の判定結果となる可能性を高めることができる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１７６】
＜特徴Ｊ群＞（アタッカへの入賞振り分け構成）
特定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に可変される第１可変入球手段と、その第１可変入球手段の下流側に配置された第２可変入球手段と、前記第１可変入球手段または前記第２可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第１可変入球手段と、前記第１可変入球手段の下流側とに少なくとも遊技球を振り分ける第１振り分け手段と、その第１振り分け手段により前記第１可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を前記第２可変入球手段と、前記第２可変入球手段の下流側とに少なくとも振り分ける第２振り分け手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｊ１。
【１１７７】
ここで、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の大当たり抽選が行われ、その抽選の結果が大当りとなった場合に、遊技盤面上に設けられた大入賞口に遊技球を入球させる大当たり遊技を提供するものがある。このような構成において、遊技盤面上に大入賞口２つ設けた遊技機が提案されている（例えば、特開２００３−２６５７６５号公報）。このような遊技機では、一方の大入賞口に入球しなかった遊技球が他方の大入賞口へ入球することはなく、遊技盤面上での遊技球の流が乏しいという問題があった。遊技機Ｊ１は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に期待を抱かせる遊技球の球流れを実現可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１７８】
遊技機Ｊ１によれば、条件判別手段により特定条件の成立を判別し、特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に第１可変入球手段を可変させる。その第１可変入球手段の下流側に第２可変入球手段を配置する。第１可変入球手段または第２可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により、遊技者に有利な特典を付与する。特定条件の成立が判別されたことに基づいて、特典遊技実行手段によって、第１可変入球手段と第２可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で所定条件が成立するまで開放状態に可変させる特典遊技を実行する。第１振り分け手段によって、第１可変入球手段と、第１可変入球手段の下流側とに少なくとも遊技球を振り分け、第１可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を、第２振り分け手段によって第２可変入球手段と、第２可変入球手段の下流側とに少なくとも振り分ける。これにより、第１可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を第２可変入球手段に入球可能にすることができる。よって、遊技者に期待を抱かせる遊技球の球流れを実現可能な遊技機を提供することができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１７９】
遊技機Ｊ１において、前記第１振り分け手段と前記第２振り分け手段とは、第１方向とその第１方向とは反対側の第２方向とに回動可能な回動部と、その回動部の回動範囲を所定角度で規制する規制手段と、を少なくともそれぞれ有しているものであることを特徴とする遊技機Ｊ２。
【１１８０】
遊技機Ｊ２によれば、遊技機Ｊ１の奏する効果に加え、第１振り分け手段と第２振り分け手段とは、回動部によって第１方向とその第１方向とは反対側の第２方向とに回動可能とし、規制手段によって、その回動部の回動範囲を所定角度で規制するので、適正な振り分け動作を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
【１１８１】
遊技機Ｊ２において、前記第１振り分け手段と前記第２振り分け手段とは、流下する遊技球により前記第１方向と前記第２方向とに交互に回動されるように構成されていることを特徴とする遊技機Ｊ３。
【１１８２】
遊技機Ｊ３によれば、遊技機Ｊ２の奏する効果に加え、流下する遊技球により前記第１方向と前記第２方向とに交互に回動されるよう第１振り分け手段と第２振り分け手段を構成するので、より一層適正な振り分け動作を実行することが可能となる。
【１１８３】
遊技機Ｊ１またはＪ２において、前記第１可変入球手段が閉鎖状態である場合には、遊技球を前記第２可変入球手段へと誘導する誘導手段と、その誘導手段により遊技球が前記第２可変入球手段へと誘導された場合に、前記第２可変入球手段が閉鎖状態であると、誘導された遊技球を前記第２振り分け手段へと誘導する誘導路とを有しているものであることを特徴とする遊技機Ｊ４。
【１１８４】
遊技機Ｊ４によれば、遊技機Ｊ１または遊技機Ｊ２の奏する効果に加え、以下の効果を奏する。即ち、第１可変入球手段が閉鎖状態である場合には、誘導手段により遊技球を第２可変入球手段へと誘導する。その誘導手段により遊技球が第２可変入球手段へと誘導された場合に、前記第２可変入球手段が閉鎖状態であると、誘導された遊技球を前記第２振り分け手段へと誘導する誘導路とを有しているものである。これにより、第２振り分け手段の回動状態を変化させることができる。よって、振り分け部材による遊技球の振り分けを複雑なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
【１１８５】
＜特徴Ｋ群＞（同時変動以外の変動方法で通常時一方の図柄の確変割合を規制）
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第１可変入球手段と、その第１可変入球手段よりも下流側に配置される第２可変入球手段と、前記第２可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第１可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第１可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｋ１。
【１１８６】
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、２つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。（例えば、特開２００３−２６５７６５号公報）。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。
【１１８７】
遊技機Ｋ１によれば、第１可変入球手段と第２可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１８８】
遊技機Ｋ１において、遊技者の操作に基づいて、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第１入球手段と、その第１入球手段とは異なる第２入球手段と、前記第１入球手段よりも前記第２入球手段へ容易に遊技球を入球させることを可能にする入球補助手段と、前記第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第１判別を実行する第１判別手段と、前記第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第２判別を実行する第２判別手段と、前記第１判別手段による前記第１判別の第１判別結果を示す第１識別情報と前記第２判別手段による前記第２判別の第２判別結果を示す第２識別情報とがそれぞれ表示される表示手段と、前記第１識別情報と前記第２識別情報とのどちらか一方を予め定められた優先順序に基づいて前記表示手段に動的表示する動的表示手段と、特定の前記第１判別結果を示す前記第１識別情報または特定の前記第２判別結果を示す前記第２識別情報が表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、前記第２入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容して設定される第１状態と、前記第２入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容しないように設定される第２状態との一方を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第１状態が設定されている場合と前記第２状態が設定されている場合とで、前記特定の第２判別結果となった場合に前記決定手段により前記有利パターンが設定される割合を可変させる割合可変手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｋ２。
【１１８９】
遊技機Ｋ２によれば、遊技機Ｋ１の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により第１状態が設定されている場合と、第２状態が設定されている場合とで、有利パターンが設定される割合が割合可変手段により可変されるので、第２状態が設定されている場合には、例えば、有利パターンの割合を低く設定すれば、第２状態で第２入球手段に入球させて遊技を行う不正がされてもその被害を低減させることができるという効果がある。
【１１９０】
遊技機Ｋ１またはＫ２において、前記割合可変手段は、前記第２状態では前記第１状態よりも前記第２確率の割合を低く設定するものであることを特徴とする遊技機Ｋ３。
【１１９１】
遊技機Ｋ３によれば、遊技機Ｋ１またはＫ２の奏する効果に加え、第２状態における不正が行われた場合にも、被害を低減できるという効果がある。
【１１９２】
遊技機Ｋ１からＫ３のいずれかにおいて、前記第２入球手段よりも前記第１入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第１流路と、前記第１入球手段よりも前記第２入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第２流路と、を有しているものであることを特徴とする遊技機Ｋ４。
【１１９３】
遊技機Ｋ４によれば、遊技機Ｋ１からＫ３のいずれかの奏する効果に加え、流路によって、第１入球手段と第２入球手段との入球率が可変するので、遊技球が流下する流路により遊技を変化させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。
【１１９４】
遊技機Ｋ１からＫ４のいずれかにおいて、前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段との間には、前記第１可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第２可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第１可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第２可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｋ５。
【１１９５】
遊技機Ｋ５によれば、遊技機Ｋ１からＫ５のいずれかの奏する効果に加え、不利パターンでは、第２可変入球手段に入球させることが困難となるように容易な制御で行うことができ、制御負荷を軽減できるという効果がある。
【１１９６】
＜特徴Ｌ群＞（同時変動以外の構成でオープニング、インターバルにより確変割合を可変させる）
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第１可変入球手段と、その第１可変入球手段よりも下流側に配置される第２可変入球手段と、前記第２可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第１可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第１可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｌ１。
【１１９７】
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、２つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。（例えば、特開２００３−２６５７６５号公報）。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。
【１１９８】
遊技機Ｌ１によれば、第１可変入球手段と第２可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１１９９】
遊技機Ｌ１において、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第１入球手段と、その第１入球手段とは異なる第２入球手段と、前記第１入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第１判別を実行する第１判別手段と、前記第２入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第２判別を実行する第２判別手段と、前記第１判別手段による前記第１判別の第１判別結果を示す第１識別情報と前記第２判別手段による前記第２判別の第２判別結果を示す第２識別情報とをそれぞれ表示されることが可能な表示手段と、前記第１識別情報と前記第２識別情報とのどちらか一方を予め定められた優先順序に基づいて前記表示手段に動的表示する動的表示手段と、特定の前記第１判別結果を示す前記第１識別情報または特定の前記第２判別結果を示す前記第２識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より１の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンと前記不利パターンとの割合を可変して設定する割合可変設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｌ２。
【１２００】
遊技機Ｌ２によれば、遊技機Ｌ１の奏する効果に加え、遊技状態に対応して、有利パターンと不利パターンとの割合が可変して設定されるので、設定される遊技状態により特定領域に遊技球が入球することへの期待度が可変して遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【１２０１】
遊技機Ｌ１またはＬ２において、前記第１判別手段または前記第２判別手段により前記特定の第１判定結果または前記特定の第２判定結果と判別される第１確率とその第１確率よりも高い第２確率とのどちらか一方を設定可能な確率設定手段を有し、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第２確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機Ｌ３。
【１２０２】
遊技機Ｌ３によれば、遊技機Ｌ１またはＬ２の奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第２確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。
【１２０３】
遊技機Ｌ１からＬ３のいずれかにおいて、前記有利パターンと前記不利パターンとは、前記第１可変入球手段が前記閉鎖状態に可変させてから前記第２可変入球手段を前記開放状態に可変させるまでの期間が少なくとも異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｌ４。
【１２０４】
遊技機Ｌ４によれば、遊技機Ｌ１からＬ３のいずれかの奏する効果に加え、有利パターンと不利パターンとを容易な制御で設定することができるという効果がある。
【１２０５】
遊技機Ｌ１からＬ４のいずれかにおいて、前記第１可変入球手段と前記第２可変入球手段との間には、前記第１可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第２可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第１可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第２可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｌ５。
【１２０６】
遊技機Ｌ５によれば、遊技機Ｌ１からＬ４の奏する効果に加え、より確実に不利パターンで特定領域に遊技球が通過することを困難にすることができるという効果がある。
【１２０７】
＜特徴Ｍ群＞（音声出力に連動して振動強度を可変させる制御）
演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により特定の演出が実行された場合に遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において遊技者が触れることが可能な接触部とその接触部を可動させることが可能な可動手段とその可動手段を可動データに基づいて可動制御する可動制御手段とその可動制御手段により用いられる複数の前記可動データが記憶された記憶手段と前記演出実行手段により実行される前記演出の演出情報を判別する判別手段とその判別手段により判別された前記演出情報に基づいて前記記憶手段より前記可動データを設定する設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ｍ１。
【１２０８】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、演出を表示可能な液晶ディスプレイ等の表示手段が設けられているものがある。かかる従来型の遊技機では、表示手段において興趣演出を実行することにより、遊技者の興趣向上を図っている。また、従来型の遊技機には、興趣演出の一種として、振動動作を伴う振動演出を実行可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、表示手段に表示された演出に応じて振動を発生させることにより、臨場感のある演出を実現できていた（例えば、特開２０１４−１９５６９２号公報）。
【１２０９】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、臨場感の向上が未だ不十分であった。
【１２１０】
これに対して遊技機Ｍ１では、遊技者が触れることが可能な接触部が、可動手段によって可動される。可動手段が可動データに基づいて可動制御手段によって可動制御され、その可動制御手段により用いられる複数の可動データが記憶手段に記憶されている。演出実行手段により実行される演出の演出情報が判別手段によって判別される。判別手段により判別された演出情報に基づいて設定手段によって記憶手段から可動データが設定される。
【１２１１】
これにより、演出実行手段によって実行される演出に応じて、可動手段の可動制御を異ならせることができるので、可動手段を好適に可動させることができるという効果がある。
【１２１２】
遊技機Ｍ１において前記判別手段は、前記演出で再生処理される音声データの情報を前記演出情報として判別するものであることを特徴とする遊技機Ｍ２。
【１２１３】
遊技機Ｍ２によれば、遊技機Ｍ１の奏する効果に加え、演出で再生処理される音声データの情報が判別手段により演出情報として判別されるので、演出の実行中に出力される音声に応じて可動手段の可動制御を異ならせることができる。
【１２１４】
よって、可動手段を好適に可動させることができるという効果がある。
【１２１５】
遊技機Ｍ２において前記可動データは、所定の電圧値を前記可動手段に供給するための駆動電圧データに関する情報で構成され前記判別手段は、前記再生処理される音声データの情報を、前記駆動電圧データに関する情報に対応する識別情報に変換して判別するものであり前記設定手段は、前記識別情報に基づいて対応する前記可動データを設定するものであることを特徴とする遊技機Ｍ３。
【１２１６】
遊技機Ｍ３によれば、遊技機Ｍ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可動データが所定の電圧値を可動手段に供給するための駆動電圧データに関する情報で構成されている。再生処理される音声データの情報が、判別手段によって、駆動電圧データに関する情報に対応する識別情報に変換して判別される。識別情報に基づいて対応する可動データが設定手段によって設定される。
【１２１７】
これにより、音声に応じて可動手段に対して供給される電圧を可変させることができるので、可動手段を好適に制御することができるという効果がある。
【１２１８】
遊技機Ｍ２又はＭ３において１または複数の音声データの再生処理を行う音声再生手段とその音声再生手段によって複数の音声データが並列して再生された場合に、その複数の音声データを合成する音声合成手段とその音声合成手段によって合成された合成音声データに基づいて音声を出力する音声出力手段と、を備え前記判別手段は、前記合成音声データの情報を前記演出情報として判別するものであることを特徴とする遊技機Ｍ４。
【１２１９】
遊技機Ｍ４によれば、遊技機Ｍ２又はＭ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。１または複数の音声データが音声再生手段によって再生処理される。音声再生手段によって複数の音声データが並列して再生された場合に、その複数の音声データが音声合成手段によって合成される。音声合成手段によって合成された合成音声データに基づいて音声出力手段によって音声が出力される。合成音声データの情報が判別手段によって演出情報として判別される。
【１２２０】
これにより、複数の音声が並列して出力されている場合であっても、合成後の合成音声データに応じて可動手段に設定する可動データを設定することができる。よって、可動手段を好適に制御することができるという効果がある。
【１２２１】
遊技機Ｍ４において前記音声再生手段は、新たな音声データの再生を開始する場合に、所定条件が成立していれば、前記新たな音声データと、その新たな音声データと合成することで互いに打ち消し合う打ち消しデータとの再生処理を並列して実行するものであることを特徴とする遊技機Ｍ５。
【１２２２】
遊技機Ｍ５によれば、遊技機Ｍ４の奏する効果に加え、新たな音声データの再生を開始する場合に、所定条件が成立していれば、新たな音声データと、その新たな音声データと合成することで互いに打ち消し合う打ち消しデータとの再生処理が音声再生手段によって並列して実行されるので、所定条件が成立している間は、新たな音声データが音声として音声出力手段より出力されることを抑制できるという効果がある。
【１２２３】
遊技機Ｍ５において前記打ち消しデータは、前記新たな音声データと逆位相の波形のデータであることを特徴とする遊技機Ｍ６。
【１２２４】
遊技機Ｍ６によれば、遊技機Ｍ５の奏する効果に加え、打ち消しデータが、新たな音声データと逆位相の波形のデータで構成されているので、新たな音声データを完全に打ち消すことができるという効果がある。
【１２２５】
遊技機Ｍ５またはＭ６において前記音声再生手段は、前記演出実行手段により第１の種別の演出が実行されている状態で、前記第１の種別とは異なる第２の種別の演出が新たに開始される場合に、前記第２の種別の演出に対応する音声データと、前記打ち消しデータとの再生処理を並列して実行するものであることを特徴とする遊技機Ｍ７。
【１２２６】
遊技機Ｍ７によれば、遊技機Ｍ５またはＭ６の奏する効果に加え、演出実行手段により第１の種別の演出が実行されている状態で、第１の種別とは異なる第２の種別の演出が新たに開始される場合に、第２の種別の演出に対応する音声データと、打ち消しデータとの再生処理が、音声再生手段によって並列して実行されるので、第１の種別の演出の実行中に第２の種別の演出に対応する音声が出力されることを抑制できる。よって、第１の種別の演出に対応する音声が、他の音声によって聴こえ難くなってしまうことを抑制できるという効果がある。
【１２２７】
＜特徴Ｎ群＞（振動の態様で操作内容を示唆）
演出を実行する演出実行手段と遊技者が操作可能な操作部を有した操作手段とその操作手段の操作部が操作されることで信号を出力可能な信号出力手段とその信号出力手段により出力された信号を判別する信号判別手段とその信号判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記演出実行手段により実行される前記演出の内容が可変されるように設定する演出可変設定手段と、を有した遊技機において遊技者が触れることが可能な接触部とその接触部を可動させることが可能な可動手段とその可動手段を可動データに基づいて可動制御する可動制御手段とその可動制御手段により可動制御される前記可動データを設定するデータ設定手段と、を有し前記信号出力手段は、第１操作に基づいて前記信号として第１信号を出力し、前記第１操作と異なる第２操作に基づいて前記第１信号とは異なる第２信号を少なくとも出力可能に構成され前記信号判別手段は、前記信号出力手段により出力された前記信号の種別を判別可能なものであり前記データ設定手段は、特定条件の成立に基づいて前記特定の判別結果となる前記操作部の操作を示唆する特定の前記可動データを設定するものであることを特徴とする遊技機Ｎ１。
【１２２８】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として、操作手段に対する操作に基づいて所定の報知を行うことにより、遊技者の興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段の操作タイミングを、操作手段を振動させることで示唆する振動演出を実行可能なものがある。これにより、遊技者にとってより分かり易い演出を提供可能に構成されていた（例えば、特開２０１４−１２８５５７号公報）。
【１２２９】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、振動演出の態様が乏しく、遊技者の興趣向上の面では未だ改善の余地がある。
【１２３０】
遊技機Ｎ１によれば、遊技者が触れることが可能な接触部が、可動手段によって可動される。可動手段が可動制御手段によって可動データに基づいて可動制御される。可動制御手段により可動制御される可動データがデータ設定手段によって設定される。第１操作に基づいて、信号出力手段により信号として第１信号が出力される。一方、第１操作と異なる第２操作に基づいて第１信号とは異なる第２信号が信号出力手段により出力される。信号出力手段により出力された信号の種別が信号判別手段によって判別される。特定条件の成立に基づいて特定の判別結果となる操作部の操作を示唆する特定の可動データがデータ設定手段によって設定される。
【１２３１】
これにより、特定の判別結果となる操作部の操作に応じて可動手段の可動を異ならせることができるので、可動手段の可動に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１２３２】
遊技機Ｎ１において前記可動手段は、前記接触部の可動動作として、前記接触部を振動させるものであることを特徴とする遊技機Ｎ２。
【１２３３】
遊技機Ｎ２によれば、遊技機Ｎ１の奏する効果に加え、接触部の可動動作として、接触部が振動するように可動手段が可動するので、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。
【１２３４】
遊技機Ｎ１またはＮ２において前記特定の振動データは、前記接触部のうち、第１位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第１特定データを少なくとも含む複数の可動データが設けられているものであり前記データ設定手段は、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第１操作である場合に前記特定の可動データとして前記第１特定データを設定するものであることを特徴とする遊技機Ｎ３。
【１２３５】
遊技機Ｎ３によれば、遊技機Ｎ１またはＮ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、接触部のうち、第１位置を他の位置とは異なる可動動作で稼動させるための第１特定データを少なくとも含む複数の可動データが特定の振動データとして設けられている。特定の判別結果となる操作部の操作が第１操作である場合に、データ設定手段により特定の可動データとして第１特定データが設定される。
【１２３６】
これにより、第１位置の可動動作に着目することで、容易に第１操作が特定の判別結果となる操作であるかを遊技者に対して理解させることができるという効果がある。
【１２３７】
遊技機Ｎ３において前記特定の振動データは、前記第１特定データと、前記第１位置とは異なる第２位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第２特定データとを少なくとも含む複数の可動データが設けられているものであり前記データ設定手段は、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第１操作である場合に前記特定の可動データとして前記第１特定データを設定し、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第２操作である場合に前記特定の可動データとして前記第２特定データを設定するものであることを特徴とする遊技機Ｎ４。
【１２３８】
遊技機Ｎ４によれば、遊技機Ｎ３の奏する効果に加え、特定の振動データには、第１特定データと、第１位置とは異なる第２位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第２特定データとが少なくとも含まれる。特定の判別結果となる操作部の操作が第１操作である場合に、データ設定手段によって第１特定データが設定される一方で、特定の判別結果となる操作部の操作が第２操作である場合に、データ設定手段によって第２特定データが設定される。
【１２３９】
これにより、第１位置と、第２位置との可動動作に着目することによって、特定の判別結果となる操作部の操作が第１操作であるか、第２操作であるかを遊技者に対して容易に理解させることができるという効果がある。
【１２４０】
遊技機Ｎ３またはＮ４において回転可能な回動部材を備え前記可動手段は、前記回動部材を、その回動部材の重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されているものであり前記可動制御手段は、前記可動データに対応する回転速度で、前記回動モータの回転動作を制御するものであることを特徴とする遊技機Ｎ５。
【１２４１】
遊技機Ｎ５によれば、遊技機Ｎ３またはＮ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可動手段が、回転可能な回動部材を、その重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されている。可動データに対応する回転速度で、回動モータの回転動作が可動制御手段によって制御される。
【１２４２】
これにより、回動部材の回転中は、回転軸から重心位置へと向かう方向に遠心力が強く作用するので、回転に応じて遠心力が作用する方向が変化する結果、振動を発生させることができる。よって、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。
【１２４３】
遊技機Ｎ５において、前記第１特定データは、前記回動部材が前記第１位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータであることを特徴とする遊技機Ｎ６。
【１２４４】
遊技機Ｎ６によれば、遊技機Ｎ５の奏する効果に加え、第１特定データが、回動部材が第１位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータで構成されているので、第１位置の前後において回動部材に作用する遠心力を、他の位置における遠心力と異なる大きさにすることができる。よって、第１位置の振動の大きさを、他の位置と比較するだけで、第１操作が特定の判別結果となる操作であるかを容易に理解させることができるという効果がある。
【１２４５】
遊技機Ｎ６において前記第１特定データは、前記回動部材が前記第１位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を第１の速度に設定し、他の位置を通過する際の回転速度を前記第１の速度よりも遅い第２の速度に設定するためのデータであることを特徴とする遊技機Ｎ７。
【１２４６】
遊技機Ｎ７によれば、遊技機Ｎ６の奏する効果に加え、第１特定データが、回動部材が第１位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を第１の速度に設定し、他の位置を通過する際の回転速度を第１の速度よりも遅い第２の速度に設定するためのデータで構成されているので、第１位置に最も近接する位置の前後において回動部材に作用する遠心力を、他の位置に比較して大きくすることができる。よって、第１位置の振動を他の位置よりも大きくすることができるので、第１位置の振動が大きいか否かを確認するだけで、容易に特定の判別結果となる操作が第１操作であるかを遊技者に理解させることができるという効果がある。
【１２４７】
遊技機Ｎ３またはＮ４において前記可動手段は、前記第１位置を可動させる第１可動部材を少なくとも含む複数の可動部材で構成されているものであり前記第１特定データは、前記第１可動部材を、他の可動部材とは異なる可動動作で可動させるためのデータで構成されているものであることを特徴とする遊技機Ｎ８。
【１２４８】
遊技機Ｎ８によれば、遊技機Ｎ３またはＮ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。可動手段が、第１位置を可動させる第１可動部材を少なくとも含む複数の可動部材で構成されている。第１特定データが、第１可動部材を、他の可動部材とは異なる可動動作で可動させるためのデータで構成されている。
【１２４９】
これにより、第１位置の可動動作を他の位置と比べるだけで、特定の判別結果となる操作が第１操作であるか否かを遊技者に対して容易に理解させることができるという効果がある。
【１２５０】
遊技機Ｎ１からＮ８のいずれかにおいて前記演出実行手段は、第１の選択肢と、その第１の選択肢とは異なる第２の選択肢とを少なくとも含む複数の選択肢の中から一部の選択肢を選択するように示唆する選択肢演出を実行可能なものであり前記第１操作は、前記第１の選択肢を選択することに対応する操作であり前記第２操作は、前記第２の選択肢を選択することに対応する操作であることを特徴とする遊技機Ｎ９。
【１２５１】
遊技機Ｎ９によれば、遊技機Ｎ１からＮ８のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。第１の選択肢と、その第１の選択肢とは異なる第２の選択肢とを少なくとも含む複数の選択肢の中から一部の選択肢を選択するように示唆する選択肢演出が演出実行手段によって実行される。第１操作が、第１の選択肢を選択することに対応する操作として設定され、第２操作が、第２の選択肢を選択することに対応する操作として設定されている。
【１２５２】
これにより、遊技者に選択肢を選択する楽しみを与えることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【１２５３】
遊技機Ｎ９において前記選択肢演出には、前記信号判別手段により前記特定の判別結果と判定され得る第１選択肢演出と、前記信号判別手段により前記特定の判別結果と判定されることがない第２選択肢演出とが少なくとも含まれ前記データ設定手段は、前記第１選択肢演出の実行中にのみ、前記特定の可動データを設定可能なものであることを特徴とする遊技機Ｎ１０。
【１２５４】
遊技機Ｎ１０によれば、遊技機Ｎ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選択肢演出には、信号判別手段により特定の判別結果と判定され得る第１選択肢演出と、信号判別手段により特定の判別結果と判定されることが無い第２選択肢演出とが少なくとも含まれている。第１選択肢演出の実行中にのみ、データ設定手段によって特定の可動データが設定可能に構成されている。
【１２５５】
これにより、特定の可動データが設定されたか否かにより注目して遊技者に遊技を行わせることができるという効果がある。
【１２５６】
遊技機Ｎ１１において判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、第１遊技状態と、その第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とを少なくとも含む複数の中から１の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え前記演出実行手段は、前記第２遊技状態が設定される場合よりも、前記第１遊技状態が設定される場合に前記第２選択肢演出を実行する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機Ｎ１２。
【１２５７】
遊技機Ｎ１２によれば、遊技機Ｎ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行される。判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技実行手段により実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、第１遊技状態と、その第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とを少なくとも含む複数の中から１の遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。第２遊技状態が設定される場合よりも、第１遊技状態が設定される場合に演出実行手段により第２選択肢演出が実行される割合が高くなるように構成されている。
【１２５８】
これにより、第１選択肢演出であるか、第２選択肢演出であるかに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１２５９】
＜特徴Ｏ群＞（ボタンプッシュ音を押下時の条件に応じて可変させる制御）
遊技者が操作可能な操作手段とその操作手段が操作された場合に、前記操作に基づく特定演出を実行する特定演出実行手段とその特定演出実行手段により実行される前記特定演出を複数の異なる特定演出より決定する特定演出決定手段とその特定演出決定手段によって第１特定演出が決定される第１状態と、前記第１特定演出とは異なる第２特定演出が決定される第２状態とを少なくとも含む複数の状態の中から１の状態を設定可能な状態設定手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｏ１。
【１２６０】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として、操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた（例えば、特開２０１４−１８４１７７号公報）。
【１２６１】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。
【１２６２】
遊技機Ｏ１によれば、遊技者が操作可能な操作手段が操作された場合に、操作に基づく特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段により実行される特定演出が、特定演出決定手段によって複数の異なる特定演出より決定される。その特定演出決定手段によって第１特定演出が決定される第１状態と、第１特定演出とは異なる第２特定演出が決定される第２状態とを含む複数の状態の中から１の状態が状態設定手段によって設定される。
【１２６３】
これにより、操作手段を操作した場合に実行される特定演出を、状態に応じて異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２６４】
遊技機Ｏ１において前記状態設定手段は、前記操作手段が操作されることで可変される情報に基づいて、前記複数の状態の中から１の状態を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｏ２。
【１２６５】
遊技機Ｏ２によれば、遊技機Ｏ１の奏する効果に加え、操作手段が操作されることで可変される情報に基づいて、複数の状態の中から１の状態が状態設定手段によって設定されるので、遊技者の操作に応じて特定演出を異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１２６６】
遊技機Ｏ１またはＯ２において前記操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段を備え前記特定演出実行手段は、前記有効期間の間に前記操作手段が操作された場合に、前記特定演出を実行するものであり前記状態設定手段は、１の前記有効期間の間に、予め定めた設定条件が成立する毎に前記複数の状態の中から１の状態を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｏ３。
【１２６７】
遊技機Ｏ３によれば、遊技機Ｏ１またはＯ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間の間に操作手段が操作された場合に、特定演出実行手段によって特定演出が実行される。１の有効期間の間に、予め定めた設定条件が成立する毎に、状態設定手段によって複数の状態の中から１の状態が設定される。
【１２６８】
これにより、１の有効期間の中で、異なる特定演出を実行することができるので、１の有効期間における特定演出のバリエーションを多様化することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１２６９】
遊技機Ｏ１からＯ３のいずれかにおいて遊技者が前記操作手段を操作した間隔を判別する間隔判別手段を備え前記状態設定手段は、前記間隔判別手段によって判別された間隔が予め定めた特定間隔よりも短い場合に前記第１状態を設定し、前記特定間隔よりも長い場合に前記第２状態を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｏ４。
【１２７０】
遊技機Ｏ４によれば、遊技機Ｏ１からＯ３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作手段を操作した間隔が間隔判別手段によって判別される。間隔判別手段によって判別された間隔が予め定めた特定間隔よりも短い場合に状態設定手段により第１状態が設定される一方で、特定間隔よりも長い場合には状態設定手段によって第２状態が設定される。
【１２７１】
これにより、遊技者の操作間隔に応じて実行される特定演出を異ならせることができるので、操作を行っている遊技者の遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。
【１２７２】
遊技機Ｏ４において前記第１特定演出は、前記第２特定演出よりも演出期間が短い演出であることを特徴とする遊技機Ｏ５。
【１２７３】
遊技機Ｏ５によれば、遊技機Ｏ４の奏する効果に加え、第１特定演出が、第２特定演出よりも短い演出期間で構成されているので、操作間隔が特定間隔よりも短い場合には、演出期間が短い第１特定演出を実行し、特定間隔よりも長い場合には第１特定演出よりも演出期間が長い第２特定演出を実行することができる。よって、遊技者の操作間隔に応じた演出期間の特定演出を実行することができるという効果がある。
【１２７４】
遊技機Ｏ５において前記特定演出は、１の演出期間の中に少なくとも第１演出態様と、その第１演出態様とは異なる第２演出態様とを含むものであり前記第１特定演出は、前記第２特定演出よりも前記第１演出態様が終了してから前記第２演出態様が開始されるまでの期間が短いものであることを特徴とする遊技機Ｏ６。
【１２７５】
遊技機Ｏ６によれば、遊技機Ｏ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出が、１の演出期間の中に少なくとも第１演出態様と、その第１演出態様とは異なる第２演出態様とを含んで構成されている。第１演出態様が終了してから第２演出態様が開始されるまでの期間は、第１特定演出の方が第２特定演出よりも短くなるように構成されている。
【１２７６】
これにより、第１演出態様と第２演出態様との間隔を異ならせるだけで、演出期間を異ならせることができるという効果がある。
【１２７７】
遊技機Ｏ１からＯ６のいずれかにおいて音声を出力可能な音声出力手段を備え前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記操作手段が操作されたことに基づく効果音を前記音声出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機Ｏ７。
【１２７８】
遊技機Ｏ７によれば、遊技機Ｏ１からＯ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声出力手段によって音声が出力可能に構成されている。特定演出として、操作手段が操作されたことに基づく効果音が、特定演出実行手段によって音声出力手段により出力されるように制御される。
【１２７９】
これにより、特定演出として音声出力手段により出力される音声を異ならせることができるので、音声を多様化させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１２８０】
遊技機Ｏ１からＯ７のいずれかにおいて前記操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段とその有効期間設定手段によって設定された１の有効期間において前記操作手段が操作された回数を計数する計数手段とその計数手段により計数された回数が予め定めた特定回数となったかを判別する回数判別手段とその回数判別手段により前記予め定めた特定回数になったと判別されたことに基づいて、前記特定演出とは異なる特別演出を実行する特別演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｏ８。
【１２８１】
遊技機Ｏ８によれば、遊技機Ｏ１からＯ７のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間設定手段によって設定された１の有効期間において操作手段が操作された回数が計数手段によって計数される。計数手段によって計数された回数が予め定めた特定回数となったかが回数判別手段によって判別される。回数判別手段によって予め定めた特定回数になったと判別されたことに基づいて、特定演出とは異なる特別演出が特別演出実行手段によって実行される。
【１２８２】
これにより、特別演出を実行させたいと考える遊技者に対して、有効期間において特定回数となるまで操作手段の操作部を操作させることができるという効果がある。
【１２８３】
遊技機Ｏ８において前記予め定めた特定回数として、複数の異なる回数が規定されているものであり前記回数判別手段は、前記複数の異なる回数のうち、操作手段が操作されることで可変される情報に対応する回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機Ｏ９。
【１２８４】
遊技機Ｏ９によれば、遊技機Ｏ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、予め定めた特定回数として、複数の異なる回数が規定されている。複数の異なる回数のうち、操作手段が操作されることで可変される情報に対応する回数が、回数判別手段による判別に用いられる。
【１２８５】
これにより、遊技者の操作に応じて特定回数を異ならせることができるので、各遊技者の操作に内容に合わせて特定回数を最適化することができるという効果がある。
【１２８６】
遊技機Ｏ９において遊技者が前記操作手段を操作した間隔を判別する間隔判別手段を備え前記回数判別手段は、前記複数の異なる回数のうち、前記間隔判別手段によって判別された間隔に対応する１の回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機Ｏ１０。
【１２８７】
遊技機Ｏ１０によれば、遊技機Ｏ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作手段を操作した間隔が間隔判別手段によって判別される。複数の異なる回数のうち、間隔判別手段によって判別された間隔に対応する１の回数が回数判別手段による判別に用いられる。
【１２８８】
これにより、遊技者が操作手段を操作した間隔に応じて、特別演出が実行されるまでの操作回数を可変させることができるので、遊技者の操作間隔に応じて特別演出の実行頻度を異ならせることができるという効果がある。
【１２８９】
遊技機Ｏ１０において前記複数の異なる回数には、第１の回数と、その第１の回数よりも多い第２の回数とが少なくとも含まれ前記回数判別手段は、前記間隔判別手段によって判別された間隔が特定間隔よりも長ければ、前記第１の回数を判別に用い、前記特定間隔よりも短ければ前記第２の回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機Ｏ１１。
【１２９０】
遊技機Ｏ１１によれば、遊技機Ｏ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１の回数と、その第１の回数よりも多い第２の回数とが、複数の異なる回数として規定されている。間隔判別手段によって判別された間隔が特定間隔よりも長ければ、回数判別手段により第１の回数が判別に用いられる。一方、特定間隔よりも短ければ第２の回数が判別に用いられる。
【１２９１】
これにより、遊技者の操作間隔に合わせて回数を可変させることができるという効果がある。
【１２９２】
＜特徴Ｐ群＞（効果音を短い間隔で出力する場合に立ち上がりを出力する制御）
予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段とその判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｐ１。
【１２９３】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより、興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた（例えば、特開２０１４−１８４１７７号公報）。
【１２９４】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。
【１２９５】
遊技機Ｐ１によれば、予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備える。
【１２９６】
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１２９７】
遊技機Ｐ１において音声を出力することが可能な音声出力手段を有し前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出には、前記音声出力手段より特定の音声を出力させる音声演出が少なくとも含まれており前記特定の音声は、所定期間の音声態様で構成されているものであることを特徴とする遊技機Ｐ２。
【１２９８】
遊技機Ｐ２によれば、遊技機Ｐ１の奏する効果に加え聴覚的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上できるという効果がある。
【１２９９】
遊技機Ｐ２において前記音声出力手段は、複数の異なる音声を同時に出力可能に構成されており前記音声出力手段に、前記複数の異なる音声を同時に出力させるための複数の出力部を有した音声出力制御手段を有しその音声出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合に、前記複数の出力部のうち、１つ前に設定した前記出力部とは異なる出力部に前記特定の音声に対応する音声情報を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｐ３。
【１３００】
遊技機Ｐ３によれば、遊技機Ｐ２の奏する効果に加え、音声制御手段により１つ前に設定された出力部とは異なる出力部に音声情報が設定されるので、特定条件が短期間に連続して成立した場合にも、前回の特定条件の成立に基づいて出力された音声態様が、今回の特定条件の成立に基づく音声態様を出力するために、途切れてしまうことを抑制できるという効果がある。
【１３０１】
遊技機Ｐ１からＰ３のいずれかにおいて前記特定演出は、第１演出態様と、その第１演出態様とは異なる第２演出態様とを少なくとも含んで構成されるものであり前記種別決定手段は、前記判別手段による判別結果に基づいて、前記第２演出態様の種別を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｐ４。
【１３０２】
遊技機Ｐ４によれば、遊技機Ｐ１からＰ３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出が、第１演出態様と、その第１演出態様とは異なる第２演出態様とを少なくとも含んで構成される。判別手段による判別結果に基づいて、第２演出態様の種別が種別決定手段によって決定される。
【１３０３】
これにより、特定演出の態様を、第２演出態様のみを可変させることで異ならせることができるという効果がある。
【１３０４】
遊技機Ｐ４において遊技者が操作可能な操作手段とその操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段とその有効期間設定手段により設定された有効期間の間に特定の判別を実行する特定判別手段とその特定判別手段による判別の判別結果に基づいて、第２演出態様の種別として第１種別が決定される第１状態と、前記第１種別とは異なる第２種別が決定される第２状態と含む複数の状態から１の状態を設定可能な状態設定手段とを備えるものであることを特徴とする遊技機Ｐ５。
【１３０５】
遊技機Ｐ５によれば、遊技機Ｐ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定され、その有効期間設定手段により設定された有効期間の間に特定判別手段によって特定の判別が実行される。特定判別手段による判別の判別結果に基づいて、第２演出態様の種別として第１種別が決定される第１状態と、第１種別とは異なる第２種別が決定される第２状態とを含む複数の状態から１の状態が、状態設定手段によって設定される。
【１３０６】
これにより、特定判別手段による特定判別結果に応じて第２演出態様の種別を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１３０７】
遊技機Ｐ５において前記特定判別手段による前記特定の判別は、１の前記有効期間の中で複数回実行されるものであることを特徴とする遊技機Ｐ６。
【１３０８】
遊技機Ｐ６によれば、遊技機Ｐ５の奏する効果に加え、特定判別手段による特定の判別が、１の有効期間の中で複数回実行されるので、１の有効期間の中で複数回、第２演出態様の種別を切り替えることができる。よって、遊技者が操作手段を操作する際に、特定演出における第２演出態様の種別に注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１３０９】
遊技機Ｐ５またはＰ６において前記特定判別手段による前記特定の判別は、遊技者の前記操作手段に対する操作間隔を判別するものであることを特徴とする遊技機Ｐ７。
【１３１０】
遊技機Ｐ７によれば、遊技機Ｐ５またはＰ６の奏する効果に加え、特定判別手段による特定の判別が、遊技者の操作手段に対する操作間隔の判別であるので、遊技者の操作間隔に応じて第２演出態様の種別を可変させることができるという効果がある。
【１３１１】
＜特徴Ｑ群＞（効果音のデータと残響音のデータとを別々に処理する）
予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段とその判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｑ１。
【１３１２】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより、興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた（例えば、特開２０１４−１８４１７７号公報）。
【１３１３】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。
【１３１４】
遊技機Ｑ１によれば、予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備える。
【１３１５】
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１３１６】
遊技機Ｑ１において音声を出力可能な音声出力手段とその音声出力手段に複数の音声データを合成した合成音声を出力させることが可能な音声制御手段と、を有し前記特定演出は、前記音声出力手段より音声態様を出力させる音声演出を含むものであり前記音声演出に対応する音声データを合成して生成するための音声データを決定する音声データ決定手を有するものであることを特徴とする遊技機Ｑ２。
【１３１７】
遊技機Ｑ２によれば、遊技機Ｑ１の奏する効果に加え特定演出で出力される音声態様として、音声データ決定手段により決定された音声データを合成して生成されるので、少ない音声データであっても多様な音声態様を生成することができるという効果がある。
【１３１８】
前記音声データ決定手段は、少なくとも１の基礎となる音声データと、その基礎となる音声データに対応する少なくとも１の残響音声データとを少なくとも決定するものであることを特徴とする遊技機Ｑ３。
【１３１９】
遊技機Ｑ３によれば、遊技機Ｑ２の奏する効果に加え残響音声データを基礎となる音声データに合成することで、基礎となる音声データを異なる音声態様に可変させることができるという効果がある。
【１３２０】
遊技機Ｑ１からＱ３のいずれかにおいて遊技者が操作可能な操作手段と音声を出力可能な音声出力手段を備え前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記操作手段が操作されたことに基づく効果音を前記音声出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機Ｑ４。
【１３２１】
遊技機Ｑ４によれば、遊技機Ｑ１からＱ３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声出力手段によって音声が出力される。特定演出として、特定演出実行手段により、操作手段が操作されたことに基づく効果音が音声出力手段によって出力されるように制御される。
【１３２２】
これにより、効果音を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１３２３】
遊技機Ｑ４において前記特定演出決定手段は、第１効果音と、その第１効果音よりも出力期間が短い第２効果音とを少なくとも前記音声出力手段に出力させることが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機Ｑ５。
【１３２４】
遊技機Ｑ５によれば、遊技機Ｑ４の奏する効果に加え、第１効果音は、第２効果音よりも出力期間が長い効果音で構成されるので、効果音を多様化することができるという効果がある。
【１３２５】
遊技機Ｑ１からＱ５のいずれかにおいて遊技者が操作可能な操作手段とその操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段とを備え前記特定演出実行手段は、前記有効期間設定手段により設定された１の有効期間の間に、前記操作手段の操作を検出する毎に前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｑ６。
【１３２６】
遊技機Ｑ６によれば、遊技機Ｑ１からＱ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間設定手段により設定された１の有効期間の間に、操作手段の操作を検出する毎に、特定演出実行手段によって特定演出が実行される。
【１３２７】
これにより、遊技者に対して操作手段を複数回操作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【１３２８】
遊技機Ｑ６において１の前記有効期間の中で、前記操作手段に対して行われた前回の操作からの経過時間を計時する計時手段を備え前記特定演出決定手段は、前記計時手段により計時された経過時間が予め定めた特定時間よりも短い場合に前記第１特定演出を決定し、前記特定時間よりも長い場合に前記第２特定演出を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｑ７。
【１３２９】
遊技機Ｑ７によれば、遊技機Ｑ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。１の有効期間の中で、操作手段に対して行われた前回の操作からの経過時間が計時手段によって計時される。計時手段により計時された経過時間が予め定めた特定時間よりも短い場合に特定演出決定手段により第１特定演出が決定される一方で、特定時間よりも長い場合には第２特定演出が決定される。
【１３３０】
これにより、遊技者が操作手段を操作する間隔に応じて特定演出を可変させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１３３１】
遊技機Ａ１からＡ８、Ｂ１からＢ１０、Ｃ１からＣ４、Ｄ１からＤ３、Ｅ１からＥ５、Ｆ１からＦ５、Ｇ１からＧ５、Ｈ１からＨ４、Ｉ１からＩ５、Ｊ１からＪ４、Ｋ１からＫ５、Ｌ１からＬ５、Ｍ１からＭ７，Ｎ１からＮ１２、Ｏ１からＯ１１、Ｐ１からＰ７、Ｑ１からＱ７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｚ１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【１３３２】
遊技機Ａ１からＡ８、Ｂ１からＢ１０、Ｃ１からＣ４、Ｄ１からＤ３、Ｅ１からＥ５、Ｆ１からＦ５、Ｇ１からＧ５、Ｈ１からＨ４、Ｉ１からＩ５、Ｊ１からＪ４、Ｋ１からＫ５、Ｌ１からＬ５、Ｍ１からＭ７，Ｎ１からＮ１２、Ｏ１からＯ１１、Ｐ１からＰ７、Ｑ１からＱ７のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｚ２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１３３３】
遊技機Ａ１からＡ８、Ｂ１からＢ１０、Ｃ１からＣ４、Ｄ１からＤ３、Ｅ１からＥ５、Ｆ１からＦ５、Ｇ１からＧ５、Ｈ１からＨ４、Ｉ１からＩ５、Ｊ１からＪ４、Ｋ１からＫ５、Ｌ１からＬ５、Ｍ１からＭ７，Ｎ１からＮ１２、Ｏ１からＯ１１、Ｐ１からＰ７、Ｑ１からＱ７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｚ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
＜その他＞
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカ等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた（例えば、特許文献１：特開２００３−３２５８８６号公報）。
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
＜手段＞
この目的を達成するために技術的思想１の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作された場合に、前記操作に基づく特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出を複数の異なる特定演出より決定する特定演出決定手段と、その特定演出決定手段によって第１特定演出が決定される第１状態と、前記第１特定演出とは異なる第２特定演出が決定される第２状態とを少なくとも含む複数の状態の中から１の状態を設定可能な状態設定手段とを備える。
技術的思想２の遊技機は、技術的思想１記載の遊技機において、前記状態設定手段は、前記操作手段が操作されることで可変される情報に基づいて、前記複数の状態の中から１の状態を設定するものである。
技術的思想３の遊技機は、技術的思想１または２に記載の遊技機において、前記操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記有効期間の間に前記操作手段が操作された場合に、前記特定演出を実行するものであり、前記状態設定手段は、１の前記有効期間の間に、予め定めた設定条件が成立する毎に前記複数の状態の中から１の状態を設定するものである。
技術的思想４の遊技機は、技術的思想１から３のいずれかに記載の遊技機において、遊技者が前記操作手段を操作した間隔を判別する間隔判別手段を備え、前記状態設定手段は、前記間隔判別手段によって判別された間隔が予め定めた特定間隔よりも短い場合に前記第１状態を設定し、前記特定間隔よりも長い場合に前記第２状態を設定するものである。
技術的思想５の遊技機は、技術的思想４に記載の遊技機において、前記第１特定演出は、前記第２特定演出よりも演出期間が短い演出である。
＜効果＞
技術的思想１記載の遊技機によれば、遊技者が操作可能な操作手段が操作された場合に、操作に基づく特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段により実行される特定演出が、特定演出決定手段によって複数の異なる特定演出より決定される。その特定演出決定手段によって第１特定演出が決定される第１状態と、第１特定演出とは異なる第２特定演出が決定される第２状態とを含む複数の状態の中から１の状態が状態設定手段によって設定される。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想２記載の遊技機によれば、技術的思想１に記載の遊技機の奏する効果に加え、操作手段が操作されることで可変される情報に基づいて、複数の状態の中から１の状態が状態設定手段によって設定されるので、遊技者の操作に応じて特定演出を異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想３記載の遊技機によれば、技術的思想１または２に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間の間に操作手段が操作された場合に、特定演出実行手段によって特定演出が実行される。１の有効期間の間に、予め定めた設定条件が成立する毎に、状態設定手段によって複数の状態の中から１の状態が設定される。
これにより、１の有効期間の中で、異なる特定演出を実行することができるので、１の有効期間における特定演出のバリエーションを多様化することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想４記載の遊技機によれば、技術的思想１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作手段を操作した間隔が間隔判別手段によって判別される。間隔判別手段によって判別された間隔が予め定めた特定間隔よりも短い場合に状態設定手段により第１状態が設定される一方で、特定間隔よりも長い場合には状態設定手段によって第２状態が設定される。
これにより、遊技者の操作間隔に応じて実行される特定演出を異ならせることができるので、操作を行っている遊技者の遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。
技術的思想５記載の遊技機によれば、技術的思想４に記載の遊技機の奏する効果に加え、第１特定演出が、第２特定演出よりも短い演出期間で構成されているので、操作間隔が特定間隔よりも短い場合には、演出期間が短い第１特定演出を実行し、特定間隔よりも長い場合には第１特定演出よりも演出期間が長い第２特定演出を実行することができる。よって、遊技者の操作間隔に応じた演出期間の特定演出を実行することができるという効果がある。
【符号の説明】
【１３３４】
１０                        パチンコ機（遊技機）
２２                        枠ボタン（操作手段）
Ｓ２８１０                  特定演出種別決定手段
Ｓ２８１１                  特定演出実行手段
Ｓ２９０２                  有効期間設定手段
Ｓ２９１０                  間隔判別手段
Ｓ２９１１                  状態設定手段
【図１】
0006504150.tif 000002
【図２】
0006504150.tif 000003
【図３】
0006504150.tif 000004
【図４】
0006504150.tif 000005
【図５】
0006504150.tif 000006
【図６】
0006504150.tif 000007
【図７】
0006504150.tif 000008
【図８】
0006504150.tif 000009
【図９】
0006504150.tif 000010
【図１０】
0006504150.tif 000011
【図１１】
0006504150.tif 000012
【図１２】
0006504150.tif 000013
【図１３】
0006504150.tif 000014
【図１４】
0006504150.tif 000015
【図１５】
0006504150.tif 000016
【図１６】
0006504150.tif 000017
【図１７】
0006504150.tif 000018
【図１８】
0006504150.tif 000019
【図１９】
0006504150.tif 000020
【図２０】
0006504150.tif 000021
【図２１】
0006504150.tif 000022
【図２２】
0006504150.tif 000023
【図２３】
0006504150.tif 000024
【図２４】
0006504150.tif 000025
【図２５】
0006504150.tif 000026
【図２６】
0006504150.tif 000027
【図２７】
0006504150.tif 000028
【図２８】
0006504150.tif 000029
【図２９】
0006504150.tif 000030
【図３０】
0006504150.tif 000031
【図３１】
0006504150.tif 000032
【図３２】
0006504150.tif 000033
【図３３】
0006504150.tif 000034
【図３４】
0006504150.tif 000035
【図３５】
0006504150.tif 000036
【図３６】
0006504150.tif 000037
【図３７】
0006504150.tif 000038
【図３８】
0006504150.tif 000039
【図３９】
0006504150.tif 000040
【図４０】
0006504150.tif 000041
【図４１】
0006504150.tif 000042
【図４２】
0006504150.tif 000043
【図４３】
0006504150.tif 000044
【図４４】
0006504150.tif 000045
【図４５】
0006504150.tif 000046
【図４６】
0006504150.tif 000047
【図４７】
0006504150.tif 000048
【図４８】
0006504150.tif 000049
【図４９】
0006504150.tif 000050
【図５０】
0006504150.tif 000051
【図５１】
0006504150.tif 000052
【図５２】
0006504150.tif 000053
【図５３】
0006504150.tif 000054
【図５４】
0006504150.tif 000055
【図５５】
0006504150.tif 000056
【図５６】
0006504150.tif 000057
【図５７】
0006504150.tif 000058
【図５８】
0006504150.tif 000059
【図５９】
0006504150.tif 000060
【図６０】
0006504150.tif 000061
【図６１】
0006504150.tif 000062
【図６２】
0006504150.tif 000063
【図６３】
0006504150.tif 000064
【図６４】
0006504150.tif 000065
【図６５】
0006504150.tif 000066
【図６６】
0006504150.tif 000067
【図６７】
0006504150.tif 000068
【図６８】
0006504150.tif 000069
【図６９】
0006504150.tif 000070
【図７０】
0006504150.tif 000071
【図７１】
0006504150.tif 000072
【図７２】
0006504150.tif 000073
【図７３】
0006504150.tif 000074
【図７４】
0006504150.tif 000075
【図７５】
0006504150.tif 000076
【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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