(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの演出制御指令を受信し前記演出制御指令に応じた制御処理を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段により決定された演出表示を実行する演出表示手段と、を備え、
前記主制御手段は、
遊技領域に発射された遊技球が前記遊技領域を流下して始動口に入球すると、前記始動口への遊技球の入球に基づき、当否抽選や変動パターン決定のための乱数値を取得し、取得した前記乱数値を用いて大当り抽選や変動パターン抽選を行い、前記大当り抽選の結果を示すための特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を実行し、
遊技球が前記始動口に入賞しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記大当り乱数値を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記演出制御手段は、
前記主制御手段から送信された前記乱数値に関する情報をもとに、前記演出表示手段に、少なくとも、前記大当り抽選の結果の報知に係る変動表示と停止表示が可能な演出図柄の表示を実行させ、
前記演出図柄の変動表示の際の少なくとも一部の演出内容の決定に関する変動時演出内容決定処理を有し、
前記変動時演出内容決定処理は、
前記乱数値に関する情報をもとに、リーチの発生の有無を含めた前記停止表示までの演出の流れに係るサブ変動パターンを定めるサブ変動パターン決定処理と、
前記サブ変動パターン決定処理にて決定された前記サブ変動パターンをもとに、前記演出図柄が停止表示されるまでに発生する演出に係る演出シナリオを決定する演出シナリオ決定処理と、
前記演出シナリオ決定処理で決定された前記演出シナリオ毎に、大当り期待度の異なる抽選テーブルを使用して大当りの期待度を報知するための個別演出バリエーションを決定する個別演出バリエーション決定処理と、を有し、
前記演出シナリオ決定処理にて決定される前記演出シナリオには、前記演出図柄の停止表示又は前記リーチの発生までに係るリーチ前演出ブロックと、前記リーチの発生後に係るリーチ後演出ブロックとを有し、
前記個別演出バリエーション決定処理が実行されるよりも前に、前記リーチ前演出ブロック及び前記リーチ後演出ブロックのそれぞれに対し、前記個別演出バリエーションの決定を行う際の前記抽選テーブルに係るテーブル期待度を抽選により決定するテーブル期待度決定処理を有し、
前記個別演出バリエーションの決定では、前記演出シナリオ毎に前記テーブル期待度決定処理で決定した前記テーブル期待度に応じた前記抽選テーブルを使用して、前記演出シナリオに基づいて実行する演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球や遊技メダルを用いるぱちんこ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機等には、遊技を司る主制御基板と、この主制御基板からの指令に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。そして、これらのうち、ぱちんこ遊技機の副制御基板としては、払出制御基板、演出制御基板、各種表示制御基板、電飾制御基板、音響制御基板等を例示することができる。さらに、ぱちんこ遊技機等においては、演出制御基板が、主制御基板からの指令（コマンド）に基づき、演出に係る変動パターンや予告演出の態様等を決定するようになっている（特許文献１の段落００６７参照）。
【特許文献１】特開２０１５−２０８５３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のような遊技機においては、演出の多様化により遊技機の趣向性を向上することが行われている。このため、予告やリーチの演出態様を決定するための制御態様は、演出の多様化への対応が容易なものであることが望ましい。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出の多様化への対応が容易な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（メイン基板など）と、
前記主制御手段からの演出制御指令（メインコマンドなど）を受信し前記演出制御指令に応じた制御処理を行う演出制御手段（サブメイン基板など）と、
前記演出制御手段により決定された演出表示を実行する演出表示手段（演出表示装置など）と、を備え、
前記主制御手段は、
遊技領域に発射された遊技球が前記遊技領域を流下して始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口など）に入球すると、前記始動口への遊技球の入球に基づき、当否抽選（大当り抽選など）や変動パターン決定のための乱数値（当否乱数、変動パターン乱数など）を取得し、取得した前記乱数値を用いて大当り抽選や変動パターン抽選（メイン変動パターンの抽選など）を行い、前記大当り抽選の結果を示すための特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を実行し、
遊技球が前記始動口に入賞しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記大当り乱数値を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記演出制御手段は、
前記主制御手段から送信された前記乱数値に関する情報（メイン変動パターンなど）をもとに、前記演出表示手段に、少なくとも、前記大当り抽選の結果の報知に係る変動表示と停止表示が可能な演出図柄の表示を実行させ、
前記演出図柄の変動表示の際の少なくとも一部の演出内容の決定に関する変動時演出内容決定処理を有し、
前記変動時演出内容決定処理は、
前記乱数値に関する情報をもとに、リーチの発生の有無を含めた前記停止表示までの演出の流れに係るサブ変動パターンを定めるサブ変動パターン決定処理と、
前記サブ変動パターン決定処理にて決定された前記サブ変動パターンをもとに、前記演出図柄が停止表示されるまでに発生する演出に係る演出シナリオ（切り札シナリオ、予告シナリオ、ＳＰシナリオなど）を決定する演出シナリオ決定処理と、
前記演出シナリオ決定処理で決定された前記演出シナリオ毎に、大当り期待度の異なる抽選テーブル（信頼度経路抽選の結果に基づき選択された予告抽選テーブルやＳＰリーチ抽選テーブルなど）を使用して大当りの期待度を報知するための個別演出バリエーションを決定する個別演出バリエーション決定処理と、を有し、
前記演出シナリオ決定処理にて決定される前記演出シナリオには、前記演出図柄の停止表示又は前記リーチの発生までに係るリーチ前演出ブロック（予告シナリオのブロック１〜６など）と、前記リーチの発生後に係るリーチ後演出ブロック（予告シナリオのブロック７、８など）とを有し、
前記個別演出バリエーション決定処理が実行されるよりも前に、前記リーチ前演出ブロック及び前記リーチ後演出ブロックのそれぞれに対し、前記個別演出バリエーションの決定を行う際の前記抽選テーブルに係るテーブル期待度（信頼度経路に係る予告Ｌ〜Ｈ及びリーチＬ〜Ｈの組合せ）を抽選により決定するテーブル期待度決定処理を有し、
前記個別演出バリエーションの決定では、前記演出シナリオ毎に前記テーブル期待度決定処理で決定した前記テーブル期待度に応じた前記抽選テーブルを使用して、前記演出シナリオに基づいて実行する演出内容を決定することを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、演出の多様化への対応が容易な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。
【図５】メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は主制御表示装置を示す説明図、（ｂ）は主制御表示装置における各表示灯と名称の関係を示す図表である。
【図７】（ａ）は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ）は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】（ａ）は当否判定テーブルを示す図表、（ｂ）ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｃ）は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。
【図１０】（ａ）ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｂ）は１６Ｒ大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｃ）は４Ｒ大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１１】メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブメイン基板におけるメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】サブメイン基板のタイマ割込み処理における予告抽選管理処理を示すフローチャートである。
【図２０】サブメイン基板における演出決定までの各種抽選を系統別に示す説明図である。
【図２１】（ａ）はサブ変動パターン抽選を示す説明図、（ｂ）はサブ変動パターンの選択割合を示す図表である。
【図２２】（ａ）は付加情報別変動グループ抽選を示す説明図、（ｂ）は付加情報パターンの選択割合を示す図表である。
【図２３】（ａ）はリーチ別変動グループ抽選を示す説明図、（ｂ）はリーチ別変動パターンの選択割合を示す図表である。
【図２４】（ａ）は信頼度経路抽選を示す説明図、（ｂ）は信頼度経路の選択割合を示す図表である。
【図２５】（ａ）は切り札シナリオ抽選を示す説明図、（ｂ）は切り札シナリオの選択割合を示す図表である。
【図２６】（ａ）は予告シナリオ抽選を示す説明図、（ｂ）は予告シナリオの選択割合を示す図表である。
【図２７】はＳＰシナリオ抽選を示す説明図である。
【図２８】（ａ）はニュース予告抽選を示す説明図、（ｂ）はニュース予告の選択割合を示す図表である。
【図２９】（ａ）はＳＰバリエーション抽選を示す説明図、（ｂ）は救出リーチの選択割合を示す図表である。
【図３０】（ａ）〜（ｃ）は切り札シナリオ「あり」の場合の演出例を示す説明図である。
【図３１】（ａ）、（ｂ）は図２６（ｃ）に続く演出例を示す説明図である。
【図３２】（ａ）〜（ｄ）は切り札シナリオ「あり」の場合の他の演出例を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
＜ぱちんこ遊技機の基本構成＞
【０００９】
図１は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機１０においては、後述する遊技機枠１１に遊技盤５０が装着されている。これらのうち、遊技盤５０は、ぱちんこ遊技機１０の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤５０は、遊技機枠１１との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠１１から分離できるようになっている。
【００１０】
また、複数機種の遊技盤５０について、遊技機枠１１との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠１１を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠１１について説明し、その後に遊技盤５０の盤面構成について説明する。
【００１１】
上述の遊技機枠１１は、外枠１２、前枠１３、及び、下部前板１４を有している。さらに、前枠１３には、ガラス扉１５、及び、皿ユニット１６が装着されている。これらのうち外枠１２は、ぱちんこ遊技機１０を、遊技場（遊技店舗）内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図１中に示すように、ガラス扉１５や皿ユニット１６を有する前枠１３と、上述の下部前板１４とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
【００１２】
前枠１３は、外枠１２の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図１中の左側に示すヒンジ機構１５Ａ、１５Ｂを介して、外枠１２に装着されている。そして、前枠１３は、外枠１２に対する閉鎖状態から、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。
【００１３】
前枠１３の外枠１２への係止と、外枠１２からの解放は、錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、図１中に示すように、前枠１３の自由端側には、錠装置のシリンダ部１７が配置されており、このシリンダ部１７は、前枠１３の下部を覆った前述の皿ユニット１６を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機１０の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠１３の自由端側が錠装置から解放され、前枠１３が開放状態となる。
【００１４】
このような前枠１３に対して、前述の下部前板１４は、前枠１３のような開閉のための構成は備えておらず、外枠１２に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板１４は、外枠１２の前面の下端部を常に塞いでいる。
【００１５】
前枠１３の前部に配置されたガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、ヒンジ機構（図示略）を介して、前枠１３に装着されている。さらに、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、何れも、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠１３に係止させることにより閉鎖状態となる。
【００１６】
ガラス扉１５の前枠１３への係止と、前枠１３からの解放は、前述の錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠１３の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉１５の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉１５が開放状態となる。
【００１７】
また、ガラス扉１５を開放することで、皿ユニット１６の係止機構（図示略）が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部（図示略）を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット１６が開放状態となる。
【００１８】
さらに、ガラス扉１５は、例えば平行な２枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機１０の前方から遊技盤５０を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。
【００１９】
皿ユニット１６は、その前面に、上球皿１８、下球皿１９、及び、発射ハンドル２０等を有している。これらのうち、上球皿１８には、遊技球の貯留、発射ハンドル２０を介して操作される発射装置４３（図２及び図４参照）への遊技球の供給、下球皿１９への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿１９には、遊技球の貯留、上球皿１８から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機１０の外部に置かれた玉箱（所謂ドル箱）への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。
【００２０】
また、本実施例においては、ガラス扉１５の上隅部や、下部前板１４などといった部位に、各種のスピーカ２１が設けられており、これらのスピーカ２１を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、上球皿１８の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン２２が設けられている。この操作ボタン２２は、上球皿１８の上部の外壁面に設けられており、上球皿１８の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン２２は、内部に操作ボタン用発光体を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
【００２２】
なお、操作ボタン２２を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。また、図示は省略するが、操作ボタン２２のほかに十字キーが備えられており、この十字キーを用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ２１の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成＞
【００２３】
次に、ぱちんこ遊技機１０の背面側における基本的な構成を説明する。図２に示すように前枠１３の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤３１が取着されており、このセット基盤３１の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット３２、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板１０３が取り付けられている。また、遊技盤５０の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板（主制御基板）１０２や、メイン基板１０２からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板１０４が、セット基盤３１の開口に対応する位置関係で設けられている。
【００２４】
セット基盤３１においては、上述の開口の上部に賞球タンク３３が設けられている。この賞球タンク３３は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク３３の下方には、賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６が設けられている。
【００２５】
払出ユニット３５は、賞球通路３４と連絡し賞球タンク３３内に貯留された球を１球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路３６は、払出ユニット３５から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１８又は下球皿１９）に案内する。
【００２６】
前述の電源ユニット３２は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット３２は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、サブ基板１０４等へ供給する。また、電源ユニット３２には、傾倒スイッチである電源スイッチ４０が設けられている。
【００２７】
前述の払出制御基板１０３は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板１０３は、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット３５を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板１０３は、発射ハンドル２０（図１参照）の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置４３を制御する発射制御機能も備えている。
【００２８】
前述のメイン基板１０２は、遊技盤５０の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板１０３及びサブ基板１０４に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機１０における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板１０４は、遊技盤５０の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。
【００２９】
前述のサブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤３１の背面側における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４６が設けられている。
＜遊技盤の盤面構成＞
【００３０】
次に、前述の遊技盤５０や、遊技盤５０の盤面に配置された部品（盤面部品）について説明する。本実施例においては、遊技盤５０は、透明な樹脂材質（例えば透明アクリル樹脂など）からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤５０は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤５０の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤５０は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠１１の前枠１３に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉１５等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤５０の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域５２が区画形成されている。
【００３１】
図１中に示すように、遊技領域５２には、第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２、左作動口６８ａと右作動口６８ｂ、複数の一般入賞口７２、及び、アウト口５８等が備えられている。さらに、遊技領域５２には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置６０や、この演出表示装置６０の周辺を装飾するセンター飾り６４等が備えられている。
【００３２】
また、遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。さらに、遊技盤５０の、遊技領域５２の左下の外部には、主制御表示装置５３が設けられている。なお、この主制御表示装置５３の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤５０の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機１０に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。そして、盤面構成に係る他の実施例については後述する。
＜盤面部品の機能＞
【００３３】
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第１始動入賞口６２は、第１遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第１始動入賞口６２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出する第１始動入賞検出装置７４（センサ）を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板１０２に入力されている。
【００３４】
前述の第２始動入賞口６３は、第２遊技に係る始動入賞口である。第２始動入賞口６３は、普通電動役物（所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」）となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、開放動作する羽根（開閉羽根）を備えている。そして、第２始動入賞口６３が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第２始動入賞口６３への入球が可能となる。
【００３５】
さらに、第２始動入賞口６３は、図３中に示すように、第２始動入賞検出装置７５（センサ）と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６とを備えている。第２始動入賞検出装置７５の出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００３６】
また、本実施例では、第２始動入賞口６３を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間（例えば０．２秒程度）の態様（「ショート開放」や「短開放」などと称する）や、比較的長時間（例えば５秒程度）の態様（「ロング開放」や「長開放」などと称する）などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。そして、第２始動入賞口６３に係る各種の開放態様については後述する。
【００３７】
前述の一般入賞口７２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３（センサ）を備えている。一般入賞検出装置７３は、の出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００３８】
そして、一般入賞検出装置７３を複数の一般入賞口７２で共用する場合には、複数の一般入賞口７２入球した遊技球を、一般入賞検出装置７３が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口７２について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化（一般入賞検出装置７３の共用）することも可能である。なお、賞球の払出しに係る具体的な態様については後述する。
【００３９】
前述の第１大入賞口９１は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第１大入賞口９１は、上述の開口を開閉するための第１開閉扉（図示略）を備えている。そして、第１大入賞口９１は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４０】
また、第１大入賞口９１は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第１大入賞検出装置７８や、上述の第１開閉扉を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド８０を備えている。これらのうち、第１大入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４１】
前述の第２大入賞口９２は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第２大入賞口９２は、上述の開口を開閉するための第２開閉扉（図示略）を備えている。そして、第２大入賞口９２は、所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４２】
また、第２大入賞口９２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第２大入賞検出装置７９や、上述の第２開閉扉を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド８１を備えている。これらのうち、第２大入賞検出装置７９は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４３】
なお、本実施例においては、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の前方に装飾板９１ｂ、９２ｂが各々設けられている。この装飾板９１ｂ、９２ｂには、第１開閉扉、第２開閉扉、第１大入賞口９１、及び、第２大入賞口９２を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されている。また、各装飾板に、遊技領域５２を装飾するための文字や図形などを描いてもよいが、この場合にも、文字や図形など、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２に進入した遊技球の視認を妨げない程度ものとすることが望ましい。
【００４４】
前述の左作動口６８ａは、図３中に示すように、左通過検出装置６９ａを備えており、右作動口６８ｂは、右通過検出装置６９ｂを備えている。さらに、これらの通過検出装置６９ａ、６９ｂは、対応する作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、各通過検出装置６９ａ、６９ｂにおけるセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されており、各通過検出装置６９ａ、６９ｂは、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
【００４５】
前述のセンター飾り６４は、演出の機能等を有しており、センター飾り６４の内部には、多数のチップ型ＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板が設けられている。そして、センター飾り６４のＬＥＤを駆動することで、ＬＥＤの光がセンター飾り６４を透過し、センター飾り６４が光装飾を行うようになっている。
【００４６】
また、センター飾り６４には、可動演出部材９３、９４等が設けられており、これらの可動演出部材９３、９４が、演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されており、センター飾り６４は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
【００４７】
前述の主制御表示装置５３は、図６（ａ）に示すように、図柄表示基板（メイン図柄表示基板）２５６上に、７セグメント表示体やＬＥＤ表示灯を多数配置したものである。この主制御表示装置５３には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部５９、第１遊技に対応する第１特別図柄（後述する）を表示する第１特別図柄表示部７０、第２遊技に対応する第２特別図柄（後述する）を表示する第２特別図柄表示部７１、及び、その他の各種表示部が形成されている。なお、上述の普通図柄表示部５９は普通図柄表示装置を構成している。また、第１特別図柄表示部７０は第１特別図柄表示装置を構成しており、第２特別図柄表示部７１は第２特別図柄表示装置を構成している。また、主制御表示装置５３に形成された各表示部の詳細については後述する。
【００４８】
また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「第１特図」や「特図１」、第２特別図柄を「第２特図」や「特図２」などと称する場合がある。さらに、第１特別図柄については「特別図柄１」や「図柄１」などと称し、第２特別図柄については「特別図柄２」や「図柄２」などと称する場合がある。
＜基本的な遊技手順＞
【００４９】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿１８に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル２０を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿１８に貯留された遊技球が１球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域５２の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域５２へ放出される。
【００５０】
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域５２の左側で流下するように発射を行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する第１始動入賞口６２を狙う。このような遊技領域５２の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。そして、遊技領域５２に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度（又は反射角度）等の要因に応じた方向へ落下する。
【００５１】
遊技球が、前述の一般入賞口７２や第１始動入賞口６２などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット３５を介し、賞球として上球皿１８に払出される。また、上球皿１８が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿１８に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿１９に導かれる。
【００５２】
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤５０の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域５２の下端部に達してアウト口５８に落入し、遊技盤５０の裏面側に案内される。そして、遊技盤５０の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤３１内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機１０から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
【００５３】
前述の左作動口６８ａと右作動口６８ｂは、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では左作動口６８ａ及び右作動口６８ｂを含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
【００５４】
遊技球が、作動口（ここでは左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（普図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、普通図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される普通図柄は、作動口への入球に基づき実行される乱数抽選（普図抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００５５】
遊技球が、始動口（ここでは第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００５６】
前述の演出表示装置６０においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
【００５７】
特別遊技においては、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、１６回（１６Ｒ（ラウンド））などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、４回（４Ｒ）などを例示できる。
【００５８】
各単位遊技においては、対応する大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）において、所定数（例えば９個）の遊技球が検出された場合、又は、開放して所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合に、終了条件が成立して、対応する大入賞口が閉鎖される。
【００５９】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、上述のように、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第１始動入賞口６２が使用される第１遊技と、第２始動入賞口６３が使用される第２遊技とに分けることができる。そして、第２遊技が第１遊技よりも優先されており、第１遊技と第２遊技とが同時に実行されないようになっている。
【００６０】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技（以下「確変」と称する）、変動時間短縮遊技（以下「時短」と称する）、及び、入球容易化遊技が設けられている。
【００６１】
特定遊技が実行される場合には、演出表示装置６０の画像や音声などによって右打ちを促す演出が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル２０の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４を流下する。さらに、センター飾り６４から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
【００６２】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、右作動口６８ｂ（図１参照）を通過して右通過検出装置６９ｂ（図３参照）により検出される。そして、前述のように、右作動口６８ｂを遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄が主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が所定時間拡開する。
【００６３】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、第２始動入賞口６３や第２大入賞口９２の周辺に導くことが可能となっており、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、１個、または複数個の遊技球が第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。さらに、本実施例では、特定遊技中には時短が付加されるようになっており、時短中は、普通電動役物の開放延長が行われ、前述のロング開放が実行され易くなる。
【００６４】
なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置６０の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
＜大当りの種類＞ 
【００６５】
次に、上述の第１遊技及び第２遊技における大当りの種類について説明する。先ず、本実施例では、大当りとして、前述の単位遊技を１６回繰り返す大当り（以下、適宜「１６Ｒ大当り」とも称する）や、単位遊技を４回繰り返す大当り（以下、適宜「４Ｒ大当り」とも称する）が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。
【００６６】
上述の単位遊技は、特別遊技において、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放に伴って開始され、所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合や、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）に所定個数（例えば９個以上）の遊技球が落入した場合に終了し、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、１６Ｒ大当りや４Ｒ大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。
【００６７】
しかし、これに限定されず、大当りの１部の種類として、例えば１６Ｒ大当りや１６Ｒ大当りの一部に、確変にならないもの（１６Ｒ通常や４Ｒ通常）を設けることが可能である。また、例えば、１６Ｒ大当りであっても、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放期間が短く、実質的に４Ｒ大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの（１６Ｒ確変（実４Ｒ））を設けたり、４Ｒ大当りであっても、出球の獲得がほとんどできないといったもの（４Ｒ出球無し）を設けたりすることが可能である。
【００６８】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、全ての大当りについて発生するようになっている。このため、本実施例における１６Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う１６Ｒ大当り（以下「１６Ｒ確変」と称する）であり、４Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う４Ｒ大当り（以下「４Ｒ確変」と称する）である。
【００６９】
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも１部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。
＜大当り以外の当り＞
【００７０】
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第１遊技（又は第２遊技）において、この小当りが発生した場合には、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放を、例えば１回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
＜主制御表示装置＞
＜＜主制御表示装置の構成＞＞
【００７１】
次に、前述の主制御表示装置５３について、図６に基づき説明する。主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６に、セグメント表示体や多数のＬＥＤ表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図６（ａ）に示すように主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６の、正面から見て左上の部位に、左から順に、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３を有している。
【００７２】
第１状態表示灯２３１は、直線状の２つのＬＥＤセグメントを、一列に並べて、数字の「１」の形態のデジットを構成するものである。第２状態表示灯２３２は、直線状の７つのＬＥＤセグメントを組み合せて、数字の「８」の形態のデジットを構成するものである。さらに、主制御エラー表示灯２３３は、第２状態表示灯２３２の右下に付設された真円状の主制御エラー表示灯用ドットにより構成されるものである。
【００７３】
上述の第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、各セグメントのＬＥＤを選択的に点灯させることで、０〜１９の数字、アルファベット文字、ハイフンやその他の記号などの表示が可能となっている。さらに、ＬＥＤを点滅させることや、点滅のパターンを異ならせることで、より多様な情報の表示が可能となっている。そして、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、例えば、前述の第１遊技又は第２遊技において大当りが発生し、特別遊技が実行される場合におけるラウンド数の表示などに用いられる。また、主制御エラー表示灯２３３は、例えば、エラーに係る表示などに用いることが可能となっている。
【００７４】
さらに、図６（ａ）中に示すように、図柄表示基板２５６には、上から順に２個、４個、１０個、１０個のＬＥＤ表示灯が横に所定ピッチで並べられている。そして、これらの合計で２６個のＬＥＤ表示灯は、図柄表示基板２５６上において、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３が配置された部位に対する残りの部位に、整然と並べられている。ここで、図６（ａ）では、説明の便宜上、合計２６個のＬＥＤ表示灯上にＡ〜Ｚの符号を記載している。そして、以下の説明では、図６（ａ）中に付されたＡ〜Ｚの符号によって、各ＬＥＤ表示灯を区別する場合がある。
【００７５】
これらのＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚも、点灯の有無や点滅パターンに応じて所定の情報の表示を行えるようになっている。図６（ｂ）には、図６（ａ）に示すＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚと名称との関係を示している。これらのうち、ＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｃは、後述する普通図柄に係る普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ、普通図柄表示ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｄ、Ｅは、第３状態表示灯、第４状態表示灯であり、ＬＥＤ表示灯Ｆは、前述の右打ちを行うべき場合に例えば点灯する右打ち指示灯である。これらのうち、第３状態表示灯（Ｄ）は、特別図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられ、第４状態表示灯（Ｅ）は、普通図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられる。
【００７６】
さらに、ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの８個は、第１特別図柄表示部７０を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐは、それぞれ第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの８個は、第２特別図柄表示部７１を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚは、それぞれ第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。なお、図６（ａ）中においては、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１に符号を付すため、それぞれのＬＥＤ表示灯を波括弧の記号により括って示している。
【００７７】
上述の普通図柄表示部５９は、１つのＬＥＤ表示灯Ｃにより構成されており、このＬＥＤ表示灯Ｃの動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。なお、普通図柄表示部５９の動作としては、点灯及び点滅の相違や、点滅周期の相違などとにより、多数（例えば３以上）の種類の情報を区別して表示することが可能である。なお、普通図柄の停止表示に係る明確性の観点からは、点灯又は消灯により、普通図柄に係る抽選結果を表示することが望ましい。このため、普通図柄表示部５９を構成するＬＥＤ表示灯の数を例えば２個以上とし、点灯と消灯との組み合せによって、普通図柄の停止図柄を表すようにしてもよい。
【００７８】
前述の第１特別図柄表示部７０は、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの動作態様によって、第１遊技に係る第１特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第１特別図柄表示部７０は、第１特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの点灯と消灯との組み合せによって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００７９】
前述の第２特別図柄表示部７１についても同様に、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの動作態様によって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８０】
このような構成の主制御表示装置５３は、図３中に示すように、前述のメイン基板１０２に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置５３における各種の表示部は、メイン基板１０２によって制御される。なお、図３中では、主制御表示装置５３における各種の表示部のうち、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１のみを示している。
＜＜主制御表示装置の機能＞＞
【００８１】
前述の作動口（左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）を遊技球が通過すると、普通図柄表示部５９が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間（普図変動時間）が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様（はずれ態様）で表示された場合には、所定の停止時間（普図停止固定時間）の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様（当り態様）で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第２始動入賞口６３が所定時間の開放動作を行う。
【００８２】
また、ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂである普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤと普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤは、２個で１組となっており、２つのＬＥＤの消灯と点灯、点滅の組合せにより、０〜４の数値を表示できるようになっている。
【００８３】
この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に左作動口６８ａ（又は右作動口６８ｂ）を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果（保留抽選結果）に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は４個であり、保留記憶は４個を超えて行われることがないようになっている。
【００８４】
普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）及び普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００８５】
前述の第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄の保留数の表示については、第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）と第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）の２個を１組として、０〜４の数値を表示することにより行われる。第２特別図柄表示部７１による第２特別図柄の保留数の表示については、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）の２個を１組として、０〜４の数値を表示することにより行われる。
【００８６】
第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）及び第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）、又は、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、前述の普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）と普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）の場合と同様の態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００８７】
なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の右打ち指示灯Ｆを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、右打ち指示灯Ｆは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
＜演出表示装置の構成と基本的な表示内容＞
【００８８】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、大型（例えば１５インチ程度）な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【００８９】
前述のように、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置６０において、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄１９０の変動表示が実行される。本実施例においては、演出図柄１９０は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃにより構成されている。
【００９０】
さらに、本実施例において演出図柄１９０は、数字の「１」から「９」の記号の意味を有する９種類の要素図柄（記号要素演出図柄）を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。
【００９１】
主制御表示装置５３における第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置６０において、上述の演出図柄１９０が変動表示される（図７（ａ）参照）。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に縦方向に移動（縦スクロール）させ、上述の要素図柄を順次表示領域１９４中に登場させることにより実行される。
【００９２】
また、演出図柄１９０は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄１９０のうち、２つの演出図柄（ここでは左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃ）が、例えば「７」と「７」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄１９０ａ、１９０ｃ以外の、残りの１図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
【００９３】
なお、演出図柄１９０の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置６０においては、演出図柄１９０による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
【００９４】
また、本実施例では、演出表示装置６０は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やＬＥＤ表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置６０は、１つの表示体のみを備えたものに限らず、複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
【００９５】
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置６０の表示領域１９４の視認の障害とならないように、表示領域１９４の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域１９４の前方に現れるようにすることが考えられる。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成＞
【００９６】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機１０には、図４に示すように、電源基板２５１、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、及びサブメイン基板３０１等が備えられている。これらのうち電源基板２５１には、上述の払出制御基板１０３等が接続されており、払出制御基板１０３には、メイン基板１０２、発射装置４３、及び、遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）などが接続されている。また、メイン基板１０２には、前述の主制御表示装置５３や、サブメイン基板３０１が接続されており、サブメイン基板３０１には、前述のサブサブ基板３０２が接続されている。
【００９７】
上述の各種構成のうちの電源基板２５１は、前述の電源ユニット３２（図２参照）に備えられているものである。また、払出制御基板１０３には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置４３には、発射ハンドル２０（図１参照）に備えられたタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）等が接続されている。
【００９８】
メイン基板１０２には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図３に示すように、主制御表示装置５３、各通過検出装置６９ａ、６９ｂ、普通電動役物ソレノイド７６、第１始動入賞検出装置７４、第２始動入賞検出装置７５、一般入賞検出装置７３、第１大入賞検出装置７８、第２大入賞検出装置７９、第１大入賞口ソレノイド８０、第２大入賞口ソレノイド８１、及び、磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。
【００９９】
サブメイン基板３０１には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り６４における各種電飾用のＬＥＤ基板、可動演出部材９３、９４の各種の可動体モータ、遊技機枠１１における電飾用のＬＥＤ基板、遊技機枠１１に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠１１における電飾としては、前述のガラス扉１５で行われるもののほか、皿ユニット１６で行われるものや、操作ボタン２２が備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠１１に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【０１００】
サブサブ基板３０２には、図４中に示すように、前述の演出表示装置６０に備えられた液晶ユニット４２や、各種スピーカ２１などが接続されている。なお、各種スピーカ２１を、上述のサブメイン基板３０１に接続するようにしてもよい。
【０１０１】
続いて、メイン基板１０２、及び、払出制御基板１０３の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ（メインＲＯＭ）５０２、ＲＷＭ５０３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５０１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ＲＯＭ」や「ＲＷＭ」は、ＣＰＵデバイスに内蔵されたもの、及び、ＣＰＵデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
【０１０２】
さらに、図示は省略するが、メイン基板１０２に搭載されたＣＰＵデバイス内には、ＣＰＵ５０１のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、１６ビット乱数用の乱数回路、８ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち１６ビット乱数用の乱数回路、及び、８ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
【０１０３】
また、メイン基板１０２には、メイン基板１０２の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート５０５が搭載されている。さらに、メイン基板１０２には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
【０１０４】
上述のＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１０５】
続いて、払出制御基板１０３には、ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）５１１、ＲＯＭ（払出ＲＯＭ）５１２、ＲＷＭ５１３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５１１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。また、ＲＯＭ５１２は、ＣＰＵ５１１が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５１３は、ＣＰＵ５０１による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１０６】
前述のサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ（サブメインＣＰＵ）５２１と、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び、出力ポート５２８などが接続されている。
【０１０７】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１０８】
なお、前述のメイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向通信（片方向通信）の態様で行われる。したがって、メイン基板１０２が保有する情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ送信しない限り、サブメイン基板３０１で参照することはできない。
【０１０９】
前述のサブサブ基板３０２は、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３、サウンドＲＯＭ５３４、キャラクタＲＯＭ５３５、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６、音制御回路５３７、入力ポート５３８、出力ポート５３９、及び、バスライン（図示略）などを備えている。さらに、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６は、ビデオメモリ５４０を備えている。そして、入力ポート５３８の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３８の出力側には、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３等の各機器が接続されている。
【０１１０】
上述のビデオメモリ５４０は、演出表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ５４０における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置６０の表示内容（フレーム画像）が変更される。キャラクタＲＯＭ５３５は、演出表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５３６は、ＣＰＵ５３１、ビデオメモリ５４０、出力ポート５３９のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ５４０に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５３５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置６０に表示させる。
＜電源供給とデータバックアップ＞
【０１１１】
前述の電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等に対して、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板１０２や払出制御基板１０３、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
【０１１２】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。
【０１１３】
上述のように、メイン基板１０２におけるＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。このバックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板１０２等の状態が、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１１４】
また、払出制御基板１０３におけるＲＷＭ５１３についても、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後において、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。
【０１１５】
前述のメイン基板１０２には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電（電源遮断）の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１、及び、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１は、所定の電源断処理を実行する。
【０１１６】
次に、メイン基板１０２における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板１０２は、前述した各構成（図４参照）の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
【０１１７】
図５中には、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、及び、サブサブ基板３０２の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１１、第２抽選手段１１２、普図抽選手段１１３、保留制御手段１１４、メイン表示制御手段１１５、特別遊技制御手段１１６、特定遊技制御手段１１７、開閉制御手段１１８、事前情報通知手段１１９、メインコマンド送信手段１２０等を備えている。そして、メイン基板１０２は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
【０１１８】
上述の入球判定手段１１０は、各入賞口（各作動口、各種始動入賞口、各種大入賞口、一般入賞口など）への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
＜＜特別図柄に係る当否抽選機能＞＞
【０１１９】
前述の第１抽選手段１１１は、第１始動入賞口６２への入球に基づき第１抽選を実行する。第１抽選手段１１１は、第１抽選値取得手段１２１、第１当否判定手段１２２、第１図柄決定手段１２３、第１パターン決定手段１２４の機能を有している。第１抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の第１特別図柄表示部７０において、停止表示された第１特別図柄により表される。
【０１２０】
同様に、前述の第２抽選手段１１２は、第２始動入賞口６３への入球に基づき第２の抽選を実行する。第２抽選手段１１２は、第２抽選値取得手段１２５、第２当否判定手段１２６、第２図柄決定手段１２７、第２パターン決定手段１２８の機能を有している。第２の抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３の第２特別図柄表示部７１において、停止表示された第２特別図柄により表される。
【０１２１】
前述の第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１抽選に係る大当り乱数の値を、第１当否抽選値として取得する。また、前述の第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２抽選に係る大当り乱数の値を、第２当否抽選値として取得する。
【０１２２】
なお、本実施例では、第１当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第２当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数（ハード乱数）とソフトウェア乱数（ソフト乱数）とを用いた演算（加算）により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば１６ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。
【０１２３】
第１抽選手段１１１における第１当否判定手段１２２は、第１当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第１当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。同様に、第２抽選手段１１２における第２当否判定手段１２６は、上述の第２当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第２当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。第１当否判定手段１２２及び第２当否判定手段１２６による当否判定では、第１当否抽選値や第２当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル（図８（ａ）参照）が用いられる。ここで、図８（ａ）中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。
【０１２４】
第１抽選手段１１１における第１図柄決定手段１２３や第２抽選手段１１２における第２図柄決定手段１２７は、第１特別図柄または第２特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル（図９参照）に基づき決定する。第１抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１２５】
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第１図柄決定手段１２３および第２図柄決定手段１２７は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）に基づき決定する。
【０１２６】
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。
【０１２７】
第１抽選手段１１１における第１パターン決定手段１２４や第２抽選手段１１２における第２パターン決定手段１２８は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値（変動パターン乱数）であるパターン抽選値との関係を規定している。
【０１２８】
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。
【０１２９】
特別図柄に係る変動パターン（特図変動パターン）は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば数秒程度から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
【０１３０】
時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、非時短時で、且つ、保留数が４個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。
＜＜普通図柄に係る各種抽選機能＞＞ 
【０１３１】
続いて、前述の普図抽選手段１１３について説明する。この普図抽選手段１１３は、普図抽選値取得手段１２９、普図当否判定手段１３０、普図図柄決定手段１３１、普図パターン決定手段１３２を有している。そして、普図抽選手段１１３は、前述の入球判定手段１１０により、各作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選（普図抽選）を実行する。
【０１３２】
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段１２９により、普通図柄に係る乱数（普図図柄乱数）である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段１３１により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段１３０により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。
【０１３３】
また、左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂへの入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段１３２により、普通図柄に係る変動パターン（普図変動パターン）が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数（普図変動パターン乱数）である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
【０１３４】
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
＜＜特別図柄の保留に関する機能＞＞
【０１３５】
続いて、前述の保留制御手段１１４について説明する。保留制御手段１１４は、第１保留手段１３３、第２保留手段１３４、普図保留手段１３５を有している。これらのうち第１保留手段１３３は、新たに第１始動入賞口６２への入球があった場合に、第１特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第１当否抽選値、第１図柄抽選値など）に係る情報（第１特図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第１特別図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第１特別図柄に係る保留が可能となっている。
【０１３６】
上述の入球があった際に実行されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第１特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第１特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
【０１３７】
前述の第２保留手段１３４についても、新たに第２始動入賞口６３への入球があった場合に、第２特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第２当否抽選値、第２図柄抽選値など）に係る情報を、一時的に保留記憶する。
【０１３８】
上述の入球があった際に実行されていた第２特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第２特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第２特別図柄に係る保留の上限値は、第１特別図柄と同様に４個に設定されている。
【０１３９】
上述の第１特別図柄、および第２特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
＜＜普通図柄の保留に関する機能＞＞
【０１４０】
続いて、前述の普図保留手段１３５について説明する。普図保留手段１３５は、作動口６８ａ、６８ｂ（図１参照）における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数（普図抽選値など）に係る情報（普図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
【０１４１】
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
＜＜主制御表示に関する機能＞＞
【０１４２】
続いて、前述のメイン表示制御手段１１５について説明する。メイン表示制御手段１１５は、第１特図制御手段１３６、第２特図制御手段１３７、普図制御手段１３８、保留表示制御手段１３９、及び、その他表示制御手段１４０を有している。これらのうち第１特図制御手段１３６は、第１抽選手段１１１により決定された第１特別図柄の変動パターンに従い、第１特別図柄表示部７０（図６（ａ）参照）で、第１特別図柄の変動表示（例えば、ＬＥＤ表示灯Ｍ、Ｎを１００ｍｓｅｃ毎に点滅させる点滅表示）を行う。そして、第１特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第１特別図柄表示部７０において、決定された図柄で停止表示する。
【０１４３】
さらに、第２特図制御手段１３７は、前述の第２特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第２抽選手段１１２により決定された変動パターンに従い、第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）で、第２特別図柄の変動表示を行う。そして、第２特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第２特別図柄表示部７１において、決定された図柄で停止表示される。
【０１４４】
また、普図制御手段１３８は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段１１３により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部５９（図６（ａ）参照）で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部５９において、決定された図柄で停止表示される。
【０１４５】
さらに、保留表示制御手段１３９は、前述の第１特別図柄、第２特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図６（ａ）に示す主制御表示装置５３の、第１特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐ）、第２特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚ）、及び、普通図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｃ、Ｄ）にて行われる。また、前述のその他表示制御手段１４０は、上述した第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置５３における表示を制御する。
＜＜特別遊技に関する機能＞＞
【０１４６】
続いて、前述の特別遊技制御手段１１６について説明する。特別遊技制御手段１１６は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様で開放させる特別遊技を実行する。
＜＜特定遊技に関する機能＞＞
【０１４７】
続いて、前述の特定遊技制御手段１１７について説明する。特定遊技制御手段１１７は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段１１７は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。本実施例においては、確変状態は、全ての種類の大当りに付帯しており、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数（例えば１００回）に達するまで継続される。確変状態の間は、第１抽選手段１１１や第２抽選手段１１２による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。
【０１４８】
また、本実施例において時短状態は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数（例えば１００回など）に達するまで継続される。さらに、時短中は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８が、時短用の変動パターンを選択する。
【０１４９】
さらに、本実施例においては、前述のように、特定遊技として入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第２始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段１１８により制御される。
＜＜開閉制御に関する機能＞＞
【０１５０】
続いて、前述の開閉制御手段１１８について説明する。開閉制御手段１１８は、第２始動入賞口６３の普通電動役物（開閉羽根）や、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉動作を制御する。開閉制御手段１１８は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技において、第１大入賞口ソレノイド８０や第２大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送るための制御を行い、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２を開放させる。
＜＜事前情報通知に関する機能＞＞
【０１５１】
続いて、前述の事前情報通知手段１１９について説明する。事前情報通知手段１１９は、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板（ここではサブメイン基板３０１）へ送信するための処理を行う。
【０１５２】
上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値（第１当否抽選値又は第２当否抽選値）、各図柄抽選値（第１図柄抽選値又は第２図柄抽選値）、各パターン抽選値（第１パターン抽選値又は第２パターン抽選値）が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。
【０１５３】
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板１０４の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
＜＜コマンド送信に関する機能＞＞
【０１５４】
続いて、前述のメインコマンド送信手段１２０について説明する。メインコマンド送信手段１２０は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド（メインコマンド）の送信を行う。メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
＜サブ基板の基本機能＞
【０１５５】
次に、前述のサブ基板１０４における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２により構成されており、メイン基板１０２からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
【０１５６】
図５中に示すように、サブメイン基板３０１は、メインコマンド受信手段１４１、演出パターン決定手段１４２、サブメインコマンド送信手段１４３等を有している。さらに、サブメイン基板３０１は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段１４４や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段１４５などの機能的手段が備えられている。
【０１５７】
演出パターン決定手段１４２により決定される演出パターンは、演出表示装置６０に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄１９０の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。
【０１５８】
演出パターン決定手段１４２により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段１４３を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板３０２へ送信される。また、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のＲＯＭから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
【０１５９】
サブサブ基板３０２には、図５中に示すように、サブメインコマンド受信手段１４６や演出実行制御手段１４７などが備えられている。そして、サブサブ基板３０２においては、演出実行制御手段１４７により、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット４２（図４参照）に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置６０において演出用の動画を表示する。
＜特定遊技に係る具体的態様＞
【０１６０】
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。本実施例においては、前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能（確変）、特別図柄の変動時間短縮機能（時短）、及び、入球容易化遊技（普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合）が設けられている。そして、本実施例では、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか１つが、大当り抽選の結果（特別図柄の停止表示図柄）や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。
＜＜確率変動遊技＞＞
【０１６１】
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。本実施例においては、確変状態の継続期間（確変期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。
【０１６２】
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが１回として定まるものである。そして、本実施例において確変期間は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能は、例えばＳＴや回数切り確変などと称することが可能である。
＜＜変動時間短縮遊技＞＞
【０１６３】
上述の時短は、前述の主制御表示装置５３における特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口（第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３）への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
【０１６４】
さらに、本実施例においては、時短状態の継続期間（時短期間）は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。
【０１６５】
なお、本実施例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を１０４回とし、時短期間を１００回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて４回、２５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、２５回、５０回、７５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。
【０１６６】
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数（ここでは１００回）よりも少ない所定の回数（例えば５０回）に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選（特定遊技終了抽選）が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。
【０１６７】
さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
＜＜入球容易化遊技＞＞
【０１６８】
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第２始動入賞口６３の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第２始動入賞口６３への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。
【０１６９】
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様（普通図柄に係る確変）である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第２始動入賞口６３の開放時間を、通常時（非特定遊技時）の開放（ショート開放）よりも長く開放（ロング開放）を行う制御態様である。
【０１７０】
上述のように、本実施例における特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
【０１７１】
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン（普図変動パターン）は、通常時（非特定遊技時）のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機における主な演出＞
＜＜演出図柄の基本的表示態様＞＞
【０１７２】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドに基づき、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の基本的な表示態様について説明する。
【０１７３】
演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置６０上において変動表示される（図７（ａ）参照）。さらに、演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置６０上において停止表示（図７（ｂ）参照）される。
【０１７４】
演出図柄１９０の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃの３つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板１０２における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「７７７」や「５５５」のように、３つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「７６７」、「９２８」、「３３１」などのように、１部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄１９０が停止表示される。
【０１７５】
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、３つの演出図柄１９０が「確定停止」していることを意味している。すなわち、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、演出表示装置６０の表示領域１９４において、例えば「７６７」や「９２８」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄１９０が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
【０１７６】
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄１９０が小刻みに振動している（揺れている）状態を例示できる。そして、演出図柄１９０が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄１９０の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
【０１７７】
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間（例えば１秒程度）維持することや、確定停止された演出図柄１９０に対して光を当てるようなエフェクトを表示するなどを例示できる。
【０１７８】
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、はずれの組合せ（はずれリーチの組合せ）を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄１９０ｂが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの（大当りに係る信頼度が相対的に高いもの）に発展する、といった演出（後半リーチ）も例示できる。
【０１７９】
なお、演出図柄１９０のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に、鉛直軸まわりに回転（自転）させて、変動表示を行う態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃが、表示領域１９４中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
【０１８０】
また、図７（ａ）、（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが、表示領域１９４の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の１ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を２ラインや５ラインとすることなども可能である。
【０１８１】
さらに、図７（ｂ）においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄１９０は、数字などの所定の記号を意味する部分（前述の記号要素演出図柄である要素図柄）と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分（非記号要素演出図柄である要素図柄）との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
＜＜演出パターンの例示＞＞
【０１８２】
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板１０２で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄１９０を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄１９０に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄１９０と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
【０１８３】
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと１つの演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置６０において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「７７７」や「３３３」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「７６７」や「５１５」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１８４】
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「９２８」や「３３１」などのように、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１８５】
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）における、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ（大当り信頼度の高いリーチ）」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「ＳＰ（スペシャル）リーチ」と言い換えることが可能なものである。
＜＜特別図柄に係る保留演出表示＞＞ 
【０１８６】
次に、演出表示装置６０において行われる特別図柄に係る保留表示（保留演出表示）について説明する。演出表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ａ）、（ｂ）中に示すように、第１遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部１９６と、第２遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部１９７とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
【０１８７】
本実施例においては、第１遊技に係る保留が発生すると、上述の第１保留数表示部１９６に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図７（ａ）に示すように、第１保留数表示部１９６において、４つの保留表示が行われる。
【０１８８】
また、第１保留数表示部１９６における保留表示は、第１表示位置から第４表示位置にて行うことが可能である。つまり、第１保留数表示部１９６には、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、第１保留数表示部１９６の、遊技者から見て右端の部位が、第１表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、以下では、第１表示位置から第４表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保１」、「保２」、「保３」、「保４」と称する。
【０１８９】
例えば、演出表示装置６０において、第１遊技に係る演出図柄１９０が行われている最中で、且つ、第１保留数表示部１９６に１つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第１表示位置（上述の「保１」の位置）に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保２」〜「保４」は発生していないものとする。このように「保１」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保１」の左隣の「保２」の位置で行われる。そして、「保１」及び「保２」が表示され、「保３」や「保４」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保３」や「保４」の表示が行われる。
【０１９０】
そして、「保１」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第１遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保１」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保１」の保留表示が、第１保留数表示部１９６の右側へ移動する。第１保留数表示部１９６の右側の部位には、当該変動情報表示部１９５が設けられている。この当該変動情報表示部１９５は、そのときに実行されている変動表示に係る情報（当該変動情報）を表示する領域である。つまり、「保１」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８に変化する。
【０１９１】
ここで、「保１」の保留表示を当該変動情報表示部１９５に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図７（ａ）、（ｂ）の例では、「保１」の保留表示を当該変動情報表示１９８に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
【０１９２】
上述のように「保１」にあった保留表示が当該変動情報表示部１９５に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保２」は「保１」の位置にシフトする。さらに、「保３」や「保４」が存在した場合には、「保３」は「保２」の位置にシフトし、「保４」は「保３」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保４」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
【０１９３】
なお、「保１」〜「保４」における保留表示から、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保１」〜「保４」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０１９４】
また、演出図柄１９０に係る変動表示が行われておらず、保留数が０の状況で、第１始動入賞口６２に入球があると、「保１」の表示は行われず、当該変動情報表示部１９５に、直接的に、当該変動情報表示１９８が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０１９５】
続いて、前述の第２保留数表示部１９７について説明するが、第１保留数表示部１９６と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第２保留数表示部１９７は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部１９５を挟んで、第１保留数表示部１９６の反対側（遊技者から見て右側）に、第１保留の画像と異なる色彩にて、「保１」〜「保４」の関係が対象となるよう配置されている。
【０１９６】
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。
【０１９７】
さらに、第１保留数表示部１９６、第２保留数表示部１９７、及び、当該変動情報表示部１９５の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第２遊技を第１遊技に優先して実行するのではなく、第１遊技及び第２遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄１９０の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部１９５の左側に８つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。
＜＜特別図柄に係る保留先読み演出＞＞
【０１９８】
次に、特別図柄に係る予告演出（先読み演出）の１つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報（第１特図保留記憶情報又は第２保留記憶情報）に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄１９０等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。
【０１９９】
例えば、前述の第１保留数表示部１９６における「保３」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である表示（例えば青色）とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
【０２００】
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。
【０２０１】
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第２遊技においても行われる場合がある。そして、第２遊技に関しては、基本色（オレンジ）のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第２遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
【０２０２】
さらに、上述したような第１遊技及び第２遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
【０２０３】
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保２」、「保１」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保３」の位置に青色（第２遊技の場合はオレンジ色）で保留表示が行われ、「保１」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
【０２０４】
また、第１遊技及び第２遊技の何れについても、当該変動情報表示１９８となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
【０２０５】
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン（保留変化パターン）を決定するための抽選（保留変化パターン抽選）を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合（保留変化ありの場合）には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第１遊技のためのものと、第２遊技のためのものとが定められている。
【０２０６】
また、保留変化に当せんした保留が、「保１」から「保４」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保４」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２０７】
さらに、例えば、上述の例と同様に「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
＜＜特別図柄に係る連続予告＞＞
【０２０８】
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告（連続演出）について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る１回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出（疑似連続予告）を行うものを意味している。
【０２０９】
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
【０２１０】
さらに、前述した真正の連続予告（以下では単に「連続予告」と称する場合がある）は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保３」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板３０１が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、３回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
【０２１１】
そして、１回分の保留が消化され、上述の「保３」の保留が「保２」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の１回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保２」から「保１」に移動した際には、３回のうちの２回目の予告が実行され、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動した際には、最後となる３回目の予告が実行される。
【０２１２】
なお、サブメイン基板３０１において、上述の「保３」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保２」又は「保１」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保３」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保３」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。
【０２１３】
また、前述した擬似の連続予告（以下では「擬似連続予告」と称する場合がある）としては、特別図柄の１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄１９０の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。
【０２１４】
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
＜＜普通図柄に係る演出図柄＞＞
【０２１５】
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
【０２１６】
また、前述のように、演出表示装置６０を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体（複数でもよい）を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄（１９９）を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出図柄表示装置としてもよい。
【０２１７】
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これにより「１」から「４」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
＜＜限定頻度パターンに係る演出＞＞
【０２１８】
次に、限定頻度パターンに係る演出（以下では「限定頻度パターン演出」と称する）について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。
【０２１９】
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後（例えば、小当り、出球なし当りの直後）、所定の演出モード中（確変、時短遊技モード中）、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第１遊技（又は第２遊技）に係る保留数が所定数（例えば４個）に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。
＜＜非時短遊技中の普通電動役物の作動に係る演出＞＞
【０２２０】
次に、普通電動役物のロング開放に係る演出について説明する。本実施例においては、通常時（非時短遊技中）における第２始動入賞口６３のロング開放（通常時ロング開放）に関係した演出（ロング開放用演出）が、演出表示装置６０やスピーカ２１等を用いて実行される場合がある。そして、この通常時ロング開放に関係したロング開放用演出として、通常時ロング開放が実行されるか否を示す開放抽選演出と、この開放抽選演出の結果に対応して実行される長開放用演出（開放抽選結果演出）とが設けられている。なお、以下では、通常時ロング開放のことを単に「ロング開放」と称する場合がある。
【０２２１】
これらのうち開放抽選演出としては、例えば、普通図柄の変動中や、変動開始前の段階において、通常時長開放が行われることの期待を煽るための内容の演出を例示することができる。より具体的には、例えば、演出表示装置６０の表示領域１９４の下隅部などに特定のキャラクタを登場させ、前述の第２保留数表示部１９７を表示するための領域を確保できるか否かの様子を動画により表示する、といったものを例示できる。
【０２２２】
上述の演出パターン以外に、直接的に抽選の様子を表示するものの採用が可能である。このような直接的な開放抽選演出としては、例えば、ルーレットやおみくじ、或いは、２桁の図柄合わせ、といった抽選に係る動画表示を行うものを例示できる。さらに、上述の普通図柄に係る当り抽選において通常時ロング開放に当せんしている場合には、当せんを示す内容の開放抽選演出が実行され、通常時ロング開放に当せんしていない場合には、はずれを示す内容の開放抽選演出が実行されるようにすることが考えられる。
【０２２３】
さらに、開放抽選演出の内容と、第２始動入賞口６３の開放パターンとの関係を多様に設定することが可能である。例えば、開放抽選演出の内容としてルーレットを用いた演出を採用し、ルーレットの目として設けられた選択肢に、「開放」、「×」、「チャンス」、「リーチ」等を割当てる。そして、通常時ロング開放に当せんしなかった場合に、開放抽選演出の内容として「×」が選択される様子を表示し、第２始動入賞口６３の開放を行わない、又は、ショート開放のみ行うようにする。
【０２２４】
さらに、通常時ロング開放に当せんした場合には、ルーレットにおいて「開放」が選択される演出を実行し、必ずロング開放を行う。また、これ以外にも、演出図柄１９０に係る演出において、段階的に発展する内容の演出や、スーパーリーチに発展する内容の演出などが実行される場合には、開放抽選演出に係るルーレットにおいて「チャンス」或いは「リーチ」が選択される様子を表示し、第２始動入賞口６３の開放を行わない、又は、ショート開放のみ行うようにする、といったことが考えられる。
【０２２５】
また、このようなロング開放用演出は、前述した  普通図柄に係る保留とも関係して行われる場合があるものである。つまり、普通図柄に係る保留抽選値が、保留中に事前判定され、この事前判定結果に応じて、予告や煽りといった意味を持つロング開放用演出が、所定確率で実行される場合がある。このような事前判定による予告演出は、前述の「先読み演出」に含まれるものである。このような普通図柄に係る先読み演出は、後述する特別図柄に係る先読み演出と同様に行うことが可能なものであり、本実施例では、作動口（６８ａ又は６８ｂ）の通過に係る事前通知情報（普通図柄先読みコマンド）が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される。
＜＜操作ボタンを用いた演出＞＞
【０２２６】
次に、前述の操作ボタン２２（図１参照）を利用する演出（以下「ボタン演出」と称する）について説明する。操作ボタン２２は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の変動表示過程で、演出表示装置６０の表示領域１９４に、操作ボタン２２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
【０２２７】
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン２２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
【０２２８】
また、上述の操作ボタン２２に関して、通常時は操作ボタン２２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン２２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
【０２２９】
なお、操作ボタン２２に振動モータやソレノイド（図示略）を組み合わせて、操作ボタン２２を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン２２の動作範囲を拡大して、操作ボタン２２を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。さらに、操作ボタン２２を突没させる場合は、突出量を比較的大きく（例えば５〜１０ｃｍ程度）設定することも可能である。
【０２３０】
また、操作ボタン２２としては、外形寸法が小型（例えば数センチ程度）のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。さらに、操作ボタン２２のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）のなども採用が可能である。また、相対的に小型の操作ボタン２２と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
＜＜大当り発生時の演出＞＞
【０２３１】
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始前の演出（開始デモ）、特別遊技中の演出（ラウンド演出）、特別遊技後の演出（終了デモ）などがある。
【０２３２】
前述の演出図柄１９０が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル２０の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。
【０２３３】
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ２１（図１参照）から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。
【０２３４】
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域１９４（図７（ａ）、（ｂ）参照）の隅部（例えば右上隅部）における「１Ｒ」、「２Ｒ」、・・・、「１５Ｒ」、「１６Ｒ」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。
【０２３５】
また、本実施例では、全ての種類の大当りに確変や時短等の特典が伴っているが、これに限定されず、例えば、確変を伴わない大当りを設けることも可能である。そして、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中の特定のラウンド、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。
【０２３６】
変形例として、大当りの特別図柄による確変を伴わないぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域（確率変動機能作動領域）で検出された場合には確変となる、といった制御態様や、それに応じた演出を採用することも可能である。
【０２３７】
この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置（ここでは「Ｖ入球装置」と称する）を、遊技領域５２（図１参照）における第２大入賞口９２の内部に追加して設ける。さらに、特別遊技の所定のタイミングで、Ｖ入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてＶ入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、確変状態となるように制御するとともに、確変となる特典を入手した旨を遊技者へ報知する。
【０２３８】
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。
【０２３９】
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数（例えば２０回）に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
＜メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド＞
【０２４０】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される各種コマンドについて説明する。なお、以下では、普通電動役物に係るコマンドと、それ以外の主要なコマンドに分けて説明を行うが、ここでは先に、普通電動役物に係るコマンド以外の主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、ＲＷＭクリア時にもコマンド送信が実行される。
【０２４１】
これらのうち、ＲＷＭクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出ＬＥＤ初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置６０に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出ＬＥＤ初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
【０２４２】
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置６０や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
【０２４３】
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１演出パターン、図柄２演出パターン、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出のコマンドがある。図柄１記憶数コマンドは、第１特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄２記憶数コマンドは、第２特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査１コマンド及び通信検査２コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数Ａ〜Ｚの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素（演出構成要素）を付加するための情報を示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２４４】
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄１演出パターン停止、図柄２演出パターン停止のコマンドがある。図柄１演出パターン停止コマンド、及び、図柄２演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第１特別図柄や第２特別図柄に基づく演出図柄１９０を停止させるためのものである。
【０２４５】
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数０（低確率時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（低確率時）、変動時間短縮回数０（高確率時）、確率変動中（所定変動回数まで）のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。
【０２４６】
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０２４７】
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄１大当り中デモ１〜１６、図柄２大当り中デモ１〜１６のコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
【０２４８】
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。
【０２４９】
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
【０２５０】
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告（当り予告演出）、図柄予告（当り図柄予告演出）、変動予告（パターン予告演出）、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段１５７による前述の先読み演出に係るコマンド（先読みコマンド）である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別（リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど）の指定に利用可能である。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板３０１に伝えられるようになっている。
【０２５１】
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査１、通信検査２、電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅ、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態、発射位置指定、エラーａ〜ｄ、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。
【０２５２】
通信検査１、通信検査２のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数Ａ〜Ｚのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２５３】
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーａ〜ｄは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
＜メイン基板の主要な制御処理＞
【０２５４】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０のメイン基板１０２における主要な制御処理について、図１１〜図１４等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０２５５】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１１及び図１２に示す制御開始処理、図１３に示す遊技進行割込み処理、及び、図１４に示す電源断処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
＜制御開始処理＞
【０２５６】
図１１及び図１２に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグ（電源断確認情報）の値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））等を実行する。
＜＜電源投入時に必要な設定＞＞
【０２５７】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０２５８】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞
【０２５９】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０２６０】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
＜＜電断時状況確認処理＞＞
【０２６１】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。
【０２６２】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）場合には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０２６３】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜電源断復帰時の処理＞＞
【０２６４】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０、Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０、Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０２６５】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。
【０２６６】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０、７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行される。
【０２６７】
続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、ＰＴＣ０カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ（ここでは約４ｍｓに相当）のカウント値がＰＴＣ０カウンタ設定レジスタにセットされる（Ｓ１８）。これにより、遊技進行割込みが４ｍｓ毎に発生することとなる。
【０２６８】
そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され（Ｓ１９）、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理（Ｓ２０）が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、フラグレジスタを復帰させ（Ｓ２１）、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、フラグレジスタを復帰させた後（Ｓ２２）、割込み許可の設定（Ｓ２３）を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。
【０２６９】
ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞
【０２７０】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０２７１】
なお、上述のクリアデータの値である「００Ｈ」のように、数値の末尾に記載した「Ｈ」は、その数値が１６進数表記されていることを表している。また、本実施例では、１６進数を表す数値には「Ｈ」の記号を付し、２進数を表す数値には「Ｂ」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は１０進数で表記されたものとする。
【０２７２】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出表示装置６０の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞
【０２７３】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜循環処理＞＞
【０２７４】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。この循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。
【０２７５】
そして、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３０）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３１）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３１）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０２７６】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜初期値乱数更新処理＞＞
【０２７７】
前述の初期値乱数更新処理（Ｓ３０）においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。
＜遊技進行割込み処理＞
【０２７８】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１３に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１、Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０２７９】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１、Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。
【０２８０】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。
【０２８１】
先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０２８２】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０２８３】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板１０３を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０２８４】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８ａ、６８ｂ）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄、及び、第２特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０２８５】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル２０のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０、７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０２８６】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第１大入賞口開放ソレノイド、及び第２大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０２８７】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。
＜＜演出制御コマンド送信処理＞＞
【０２８８】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間（ここでは２μｓ以上）の後の所定時間（ここでは４６μｓ以上）が演出データ保持時間となっている。
【０２８９】
コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置（領域）の値とコマンド要求読み込み位置（領域）の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の２倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を＋１する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを０でクリアする。
【０２９０】
取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をＭＯＤＥデータとする。ＭＯＤＥデータの出力においては、取得したＭＯＤＥデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。ＭＯＤＥデータの保持においては、ＭＯＤＥデータの保持のため、所定時間（ここでは４６μｓ以上）ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をＥＶＥＮＴデータとする。ＥＶＥＮＴデータの出力においては、取得したＥＶＥＮＴデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
＜＜コマンド送信タイミングに係る制御態様＞＞
【０２９１】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、１回の遊技進行割込み処理で１コマンドずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜電源断処理＞＞
【０２９２】
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図１４に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをＲＷＭに退避し（Ｓ８１）、電源断前の割込み許可／禁止の状態を保存する（Ｓ８２）。さらに、ＲＷＭに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され（Ｓ８３）、保存されていない場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、電源断異常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８４）、ＲＷＭアクセス禁止の処理（Ｓ８８）へ移る。一方、保存されている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し（Ｓ８５）、電源断正常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８６）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する（Ｓ８７）。そして、ＲＷＭをアクセス禁止とし（Ｓ８８）、制御処理をループさせながらＣＰＵ５０１のリセットを待つ。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０２９３】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０２９４】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態（特別図柄のステイタス情報）が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態（特別図柄のステイタス情報など）、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態（特定の演出の有無など）と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０２９５】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号（別の言い方をすれば、演出パターンの内容）に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。
【０２９６】
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間中に、後発的に予告等の演出を付加することができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告（所謂「擬似連」）を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば２５６個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。
【０２９７】
しかし、変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄１９０の組合せとして最初から確変図柄である「７７７」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄１９０の組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された場合には、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など）を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
【０２９８】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留０〜３の４つだけではなく、保留４に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が４つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が３となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が３となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて４となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数０〜４に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
【０２９９】
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０３００】
図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「０〜９９９」に設定されているので、これらの数値の２値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄（図柄群であってもよい）に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板３０１へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板３０１へ送信されるものである。
＜サブ基板の主要な制御処理＞
【０３０１】
次に、前述のサブ基板１０４の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図１５〜１８に基づき説明する。
＜＜割込み要因と優先レベル＞＞
【０３０２】
先ず、本実施例においては、サブ基板１０４を構成するサブメイン基板３０１において、ＣＰＵ５２１が最優先する割込み要因（要因発生元）として、ＣＰＵ５２１に設けられたリセット端子への所定信号（リセット信号）の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。
【０３０３】
一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能（ウォッチドッグ機能）が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、ＣＰＵ５２１の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット（サブメイン初期設定処理）が優先される。
【０３０４】
サブメイン基板３０１におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板１０２からのコマンド（メインコマンド）の受信がある。メイン基板１０２からのコマンドの受信中であることは、メイン基板１０２からの前述のストローブ信号（演出データストローブ信号）の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、後述するメインコマンド受信処理（図１７参照）が実行される。なお、メインコマンド受信処理において、問題なくコマンドを受信できた正常受信の場合は、受信したコマンドの内容がコマンドバッファ（コマンドリングバッファ）に保存され、コマンド解析処理は、後述するメイン処理（図１６参照）内のメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２の循環処理）にて行われる。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル７に設定されている。
【０３０５】
また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、ＣＰＵ５２１についての暴走検知がされると割込み（暴走検知割込み）が発生し、後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル７よりも４段階低いレベル３である。なお、本実施例では、このレベル３と上述のレベル７との間となるレベル４〜６の割込みは、実行されないようになっている。
【０３０６】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との送受信がある。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込み（サブサブコマンド受信割込み）は、サブサブ基板３０２からの受信コマンド（サブサブコマンド）が入力された場合に発生する。サブサブ基板３０２からの受信コマンドは、サブサブ基板３０２が、サブメイン基板３０１からコマンド（サブメインコマンド）を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板３０１伝えるものである。そして、サブサブ基板３０２との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板３０２からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル２となっている。
【０３０７】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との通信がある。サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブサブ通信割込み）は、後述するように所定周期（本実施例では５００μｓ）毎に発生する。そして、サブサブ基板３０２との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板３０２との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みと同じレベル２である。
【０３０８】
さらに、他の割込み発生要因としては、ＲＴＣクロック（リアルタイムクロック）との通信、タイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル１に設定されている。これらのうち、ＲＴＣクロックとの通信に係る割込みの際には、ＲＴＣクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定（初期設定）で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期（本実施例では約１ｍｓ）毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理（図１８参照）が実行される。
＜＜サブメイン初期設定処理＞＞
【０３０９】
ぱちんこ遊技機１０の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板３０１の電源がオンされると、図１５に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ（Ｓ１０１）、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される（Ｓ１０２）。さらに、ハードウェア初期設定処理（Ｓ１０３）において、ハードウェアに関する基本的な設定（レジスタ設定やポート初期化など）が行われ、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）において、所定の条件に応じてＲＷＭ初期化が行われる。そして、このＲＷＭ初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については０クリアがされる。また、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）においては、ＲＷＭへのＲＯＭデータ（制御プログラム等）の展開なども行われる。
【０３１０】
さらに、Ｓ１０５において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）が実行される。この電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板３０１においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂１種と２種のゲーム性を組合せた１種２種タイプや、所謂球確スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。
【０３１１】
続いて、全ランプ消灯処理（Ｓ１０７）において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理（Ｓ１０８）において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図１５においては、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理にメイン処理（Ｓ１０９）を繋げて記載しているが、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理（Ｓ１０９）は、このサブメイン初期設定処理（Ｓ１０１〜Ｓ１０８）の後に続いて行われるものとなっている。さらに、メイン処理（Ｓ１０９）において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理（Ｓ１０９）の詳細については後述する。
【０３１２】
メイン処理（Ｓ１０９）の後には、スリープ処理（Ｓ１１０）が配置されている。通常であれば、メイン処理（Ｓ１０９）からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理（Ｓ１１０）は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理（Ｓ１１０）が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
＜＜サブメイン基板におけるメイン処理＞＞
【０３１３】
前述のメイン処理（Ｓ１０９）においては、図１６に示すように、ＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）が実行され、このＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）においては、ＲＷＭに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。
【０３１４】
次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される（Ｓ１２２）。さらに、デバイス初期化処理（Ｓ１２３）において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。さらに、図柄更新処理（Ｓ１２５）において、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。
【０３１５】
ここで用いられるカウンタとしては、「１１１」から「９９９」の３桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「７５７」であった場合には、停止表示される演出図柄１９０ａ〜１９０が「７５７」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「１１１」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「１２１」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。
【０３１６】
この図柄更新処理（Ｓ１２５）は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。
【０３１７】
続くエラー演出管理処理（Ｓ１２６）においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。さらに、プッシュボタン監視制御処理（Ｓ１２７）は、演出用サブボタン（プッシュボタン）である前述の操作ボタン２２に係る制御のためのものであり、操作ボタン２２の入力状態（操作状態）に応じた処理を実行する。
【０３１８】
次に、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理（Ｓ１０９）における後述のループ処理の効率（メインループ処理効率）を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、１回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、１回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板３０２にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）において行われる各種の処理については後述する。
【０３１９】
次に、デバイス管理処理（Ｓ１２９）においては、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）、ランプ、モータ、ソレノイド、ランプ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。
【０３２０】
さらに、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、メイン基板１０２から受信したコマンド（メインコマンド）に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）には、処理がウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）に戻り、メインループが実行される。メイン基板１０２からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず（Ｓ１３１：ＮＯ）、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される。この乱数更新処理（Ｓ１３２）は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、サブメイン基板３０１における変動パターン（後述する「サブ変動パターン」）の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理（Ｓ１３０）で演出図柄の決定を行う。
【０３２１】
これらのコマンド解析に係る処理（Ｓ１３０、Ｓ１３１）については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理（ここでは乱数更新処理（Ｓ１３２））に進まずにメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２）内のそれ以外の処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３１）を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理（Ｓ１３０）の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理（Ｓ１３１）の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理（Ｓ１３２）と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。
【０３２２】
乱数更新処理（Ｓ１３２）においては、演出に係る抽選用乱数（ソフトウェア乱数）の更新が行われ、この乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される度にサブメイン基板３０１に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理（Ｓ１３２）で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理（Ｓ１２８）などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。さらに、乱数更新処理（Ｓ１３２）で生成される値は、前述のメイン基板１０２における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
＜＜メインコマンド受信処理＞＞
【０３２３】
次に、メイン基板１０２からのメインコマンド受信処理について、図１７に基づいて説明する。先ず、コマンド入力値を確定するか否かの判定が行われる（Ｓ１４１）。コマンド入力については、ノイズ等により読み込み失敗の恐れがあるため、２連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値は確定とされない。具体的には、コマンドデータを最高５回まで読込み、２連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値確定とする処理が実行される。そして、コマンド入力値を確定しない場合（Ｓ１４１：ＮＯ）には、このメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前の元の処理へ戻る。
【０３２４】
コマンド入力値が確定された場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）には、受信したコマンドが第１コマンドか否かの判定が行われ（Ｓ１４２）、第１コマンドであったか第２コマンドであったかの判定結果に応じて処理が分岐する。メイン基板１０２は、１回のコマンド送信で１バイトのコマンド送信を行うが、メイン基板１０２からのコマンドはＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータの２バイト構成であるため、前述のように２回のコマンド送信が必要である。したがって、メイン基板１０２からは、１回目に上位バイトのコマンド（ＭＯＤＥコマンド）を送信し、２回目に下位バイトのコマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）が送信される。そして、コマンドを受信したサブメイン基板３０１においては、コマンドデータの最上位ビットが「１」であれば第１コマンド（ＭＯＤＥコマンド）と判定し、最上位ビットが「０」であれば第２コマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）と判断する。
【０３２５】
受信したコマンドが第１コマンドであった場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）には、第１コマンドがテンポラリに保存され（Ｓ１４８）、記憶される。ここで、テンポラリは、値を一時退避させておくための記憶領域である。
【０３２６】
さらに、所定のハードウェア乱数であるハード乱数１のそのときの値が、ソフトウェア上のバッファにラッチされて保持され（Ｓ１４９）、その後、処理はこのメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前に戻る。ここで、Ｓ１４９のように、メイン基板１０２のコマンド（第１コマンド）を受信する毎に、ハード乱数１をラッチしておくのは、乱数の周期が形成されないようにするためである。つまり、ランダムなタイミングで発生する第１コマンドの受信を利用して数値を作成し、演出のための所定の抽選等のタイミングにてそのときの数値を利用することで、周期性を排除した乱数の取得が可能となっている。
【０３２７】
ハードウェア乱数は高速カウンタを用いて生成されるものであるが、取得するタイミングがランダムでなければ何らかの周期性が生じてしまうことがあり得る。しかし、メイン基板１０２からの第１コマンドは、遊技球の入賞等に起因する不規則なタイミングにてサブメイン基板３０１で受信されるものであるため、周期が生じる可能性は少ない。したがって、サブメイン基板３０１においては、上述のようにコマンドの受信を利用したハードウェア乱数の生成を行い、メイン基板１０２で行われているような周期性の排除を行っているのである。
【０３２８】
一方、Ｓ１４２において、受信したコマンドが第１コマンドでないと判定された場合（Ｓ１４２：ＮＯ）には、第２コマンドを受信したことになる。そして、第２コマンドを受信した場合には、第１コマンドを受信済みか否かの確認が行われる（Ｓ１４３）。第１コマンドを受信済みでない場合（Ｓ１４３：ＮＯ）には、メインコマンド受信処理を抜けて元の処理へ戻る。
【０３２９】
第１コマンドを受信済みの場合（Ｓ１４３：ＹＥＳ）には、コマンドライトポインタの取得が行われる（Ｓ１４４）。ここで、コマンドライトポインタは、コマンドリングバッファにおける読み取り位置を示すものであり、コマンドライトポインタの取得は、コマンドライトポインタにより示された読み取り位置からデータを取得するものである。
【０３３０】
さらに、この時点で正常に受信されている第１コマンドと第２コマンドとが解析処理用のコマンドリングバッファに保存される（Ｓ１４５）。保存されたデータは、前述のメイン処理（図１６参照）のコマンド解析処理（Ｓ１３０）にて解析処理される。そして、コマンドライトポインタが更新され（Ｓ１４６）、前述のテンポラリの第１コマンドがクリアされる（Ｓ１４７）。ここで、コマンドライトポインタの更新は、コマンドリングバッファの読み取り位置を１つ更新する処理である。また、テンポラリの第１コマンドをクリアする処理は、Ｓ１４８にて記憶した第１コマンドをクリアするものである。
【０３３１】
なお、本実施例では、２つの要素コマンド（第１コマンド及び第２コマンド）の組を１組（１セット）とし、第１コマンドの受信に応じてハード乱数１のラッチを行っているので、第２コマンドの受信後の処理（Ｓ１４３〜Ｓ１４７）の系統とは異なった処理系統（Ｓ１４８，Ｓ１４９の系統）でラッチ処理ができ、第２コマンドの受信後の処理を迅速に終えることができる。
＜＜サブメインタイマ割込み処理＞＞
【０３３２】
次に、タイマ割り込み処理について、図１８に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である１ｍｓ毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル１の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル２以上の割り込みが許可される（Ｓ１６１）。さらに、ポート入力処理（Ｓ１６２）が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理（Ｓ１６２）においては、各種センサ（磁気センサ、振動センサ等）に接続されたポートを確認する処理（入力処理）、及び、各種デバイス（モータ、ソレノイド、ランプ等）に接続されたポートからの情報出力（出力処理）が行われている。
【０３３３】
また、ポート入力処理（Ｓ１６２）では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号（電断信号）が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、ＣＰＵ５２１の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。なお、このサブメイン基板３０１のバックアップ機能については後述する。
【０３３４】
続いて、デバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図１６に示すメイン処理のデバイス管理処理（Ｓ１２９）において、所定のモータに対し１００ｍｓ間の励磁の後、１００ｍｓ間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）において、１００ｍｓの時間のカウント処理が行われる。
【０３３５】
さらに、演出用タイマ更新処理（Ｓ１６４）が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理（Ｓ１６５）が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン（操作ボタン２２）の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。
【０３３６】
次に、タスク制御カウンタの更新（Ｓ１６６）が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ（マルチタスク用カウンタ）が更新される。この制御用カウンタは、１６回を１単位として、タイマ割込み周期である１ｍｓ毎に１回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、０〜１５までの値を１ｍｓ毎に順にカウントするとともに、この０〜１５の値のカウントをループさせている。
【０３３７】
また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出図柄表示装置６０における画像と同期して行われるものも多く、動画の１フレーム（１単位の画像フレーム）の表示の切換えは約１６ｍｓ又は約３２ｍｓ（約３３ｍｓである場合もある）といった周期で行われることが多い（本実施例では１６ｍｓ周期）。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間（１６ｍｓや３２ｍｓ）と整数倍や整数分の１といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。
【０３３８】
また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が１６ｍｓ間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が３等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像ＣＰＵ暴走監視処理のように８ｍｓ間隔で行われる処理については、制御用カウンタが１となる場合及び９となる場合のように、差が８である２箇所のタイミングで処理が行われる。
【０３３９】
また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の１周期（１ｍｓ）のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、３０秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、３０秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの１周期（１ｍｓ）よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出（画像演出）に係る制御周期と整数倍或いは整数分の１の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期（ここでは１６ｍｓ）に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理（Ｓ１６６）で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板３０２に対する暴走監視（後述する）がある。
【０３４０】
次に、画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６７）が実行され、サブサブ基板３０２の画像ＣＰＵに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板３０２のＣＰＵは、図４中の画像コントローラ５２６に一体化されている。前述のように、サブサブ基板３０２からは、動画制御の１つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号（監視用トグル信号）が出力されている。このサブサブ基板３０２からのトグル信号が、所定期間（例えば５０〜１００フレーム程度に相当する１６００ｍｓ）連続して変化しない場合に、画像ＣＰＵの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２に対してリセット信号（外部リセット信号）が送信される。サブサブ基板３０２では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板３０２の状態初期化のためのリセット処理（サブメイン初期設定処理）が実行される。
【０３４１】
上述のようなトグル信号の監視は、後述するように、８回のタイマ割込み（８ｍｓ）につき１回行われる。また、この監視の周期が到来したことの判断には、前述の制御用カウンタが用いられている。ここで、監視の周期を８ｍｓとしているのは、画像の１フレームに係る表示の周期（１６ｍｓ又は３２ｍｓ）よりも短い周期で監視を行うことにより１フレームの表示周期中に必ず１回は監視が行われるようにするためである。さらに、監視の周期を８ｍｓとしていることの他の理由としては、前述の制御用カウンタが生成する周期の整数分の１とすることで、制御用カウンタの更新タイミングを利用できるようにするためである。
【０３４２】
この画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６７）に続いて、エラー管理タイマ処理（Ｓ１６８）が実行される。このエラー管理タイマ処理（Ｓ１６８）においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、１６回のタイマ割込みにつき１回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理（図１６参照）の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のＳ１６１において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
＜＜サブサブ基板との通信処理＞＞
【０３４３】
次に、前述のサブサブ基板３０２との通信処理について説明する。サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信（サブメインコマンドの送信）は、サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブ通信割込み）を一定間隔（ここでは５００μｓ）毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板３０２との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板３０２との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
＜＜コマンド送受信管理処理＞＞
【０３４４】
また、サブメイン基板３０１がサブサブ基板３０２へコマンド送信した際には、サブサブ基板３０２側から、正常にコマンド（サブメインコマンド）を受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）がサブメイン基板３０１側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板３０２においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板３０２からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
＜＜サブサブ基板における制御処理＞＞
【０３４５】
サブサブ基板３０２においては、サブメイン基板３０１と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）を送信する処理が実行される。
＜サブメイン基板における予告抽選に係る各種の処理＞
【０３４６】
次に、前述したサブメイン基板３０１のメイン処理（図１６参照）における予告抽選管理処理（Ｓ１２８）に関し、本実施において特徴的な事項について説明する。本実施例における予告抽選管理処理（Ｓ１２８）には、図１９に示すように、サブ変動パターン決定処理（Ｓ１７１）、演出シナリオ決定処理（Ｓ１７２）、テーブル期待度決定処理（Ｓ１７３）、及び、個別演出バリエーション決定処理（Ｓ１７４）が備えられている。
【０３４７】
これらのうち、サブ変動パターン決定処理（Ｓ１７１）は、変動開始時にメイン基板１０２から送信された特図変動パターン（第１特図変動パターン又は第２特図変動パターン）に関する情報（変動パターン情報、付加変動情報）に基づき、演出に係る変動パターン（サブ変動パターン）を決定し、更にリーチの発生の有無を含めた変動表示の終了まで（確定停止まで）の演出の流れを定めるものである。そして、上述の「演出の流れ」は、例えば、賑やかし系の予告演出（後述する）、疑似連（擬似連続予告）の回数、リーチの有無などの要素によって構成されるようになっている。
【０３４８】
また、前述の演出シナリオ決定処理（Ｓ１７２）は、上述のサブ変動パターン決定処理（Ｓ１７１）にて決定されたサブ変動パターンに基づき演出シナリオを決定するものである。この演出シナリオは、１つのサブ変動パターンの情報に対して複数紐付けられている。各演出シナリオは、複数（本実施例では８個）の演出ブロックに分けて構成されており、後述するように各演出ブロックは、時系列に実行される関係や、所定の複数のブロック（例えばブロック１〜４）が同時に実行される関係にある。そして、各演出シナリオには、上述のブロックを利用して、演出図柄１９０の変動時から停止（確定停止）時まで発生する演出の種類、実行する予告演出、予告演出の実行順序、リーチの有無等といった事項が定められている。
【０３４９】
さらに、各演出シナリオには、演出図柄１９０によるリーチの発生前に係る演出ブロック（リーチ前演出ブロック）と、リーチの発生後に係る演出ブロック（リーチ後演出ブロック）とが設けられている。例えば、本実施例における８つの演出ブロックのうち、第１〜６までの演出ブロックをリーチ前演出ブロックとし、第７、第８演出ブロックをリーチ後演出ブロックとすることが可能である。そして、リーチが発生しない場合の演出ブロックの使用態様としては、そのときに実行されるサブ変動パターンについて、変動開始から変動停止（確定停止）までを第１〜６までの演出ブロックによりカバーし、第７、第８演出ブロックを使用しないブロックとする、といったことが可能である。
【０３５０】
続いて、前述のテーブル期待度決定処理（Ｓ１７３）は、後述する個別演出バリエーション決定処理（Ｓ１７４）が実行されるよりも前に、各種抽選で用いられるテーブルの選択要素となる「テーブル期待度」の組合せを決定するものである。本実施例では、この「テーブル期待度」は、上述したリーチ前演出ブロック及びリーチ後演出ブロックのそれぞれについて決定され、リーチ前後の演出についての「テーブル期待度」の組合せが、後述する「信頼度経路」を構成するようになっている。
【０３５１】
また、前述の「テーブル期待度」における「テーブル」は、上述したリーチ前演出ブロックについては、個別の予告演出を決定するための抽選テーブルを意味しており、上述したリーチ後演出ブロックについては、個別のリーチ演出を決定するのための抽選テーブルを意味している。
【０３５２】
前述の個別演出バリエーション決定処理（Ｓ１７４）は、前述の演出シナリオで基本となる内容が定められた演出について、最終的な演出内容（演出のバリエーション）を決定するものである。そして、この個別演出バリエーション決定処理（Ｓ１７４）では、上述のテーブル期待度決定処理（Ｓ１７３）で決定されたテーブル期待度に応じて、予告演出やリーチ演出といった付加的な演出構成要素について、対応する所定の抽選テーブルを使用し、実行すべき演出パターンを決定する。なお、これらの各処理（Ｓ１７１〜Ｓ１７４）において行われる各種抽選や、使用される抽選テーブルの詳細については後述する。
＜付加的な要素を含む演出パターンの決定＞
【０３５３】
次に、本実施例における、前述した演出パターンのうち、特にリーチ発生の前後に係る演出パターンの決定について、より具体的に説明する。前述のように、サブメイン基板３０１（図４参照）は、メイン基板１０２（図４参照）からの各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに基づき、特図変動パターン（第１特図変動パターン又は第２特図変動パターン）に対応した演出パターンの決定を行う。
【０３５４】
メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信されるコマンドとしては、例えば、特別図柄の図柄変動開始時であれば、前述した図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１演出パターン、図柄２演出パターン、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出のコマンドを挙げることができる。
【０３５５】
これらのうち、変動付加情報コマンドは、前述したように、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素（演出構成要素）を付加するための情報を示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、前述のように、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。さらに、図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０３５６】
さらに、大当り開始時のコマンドとしては、前述のように、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。
【０３５７】
そして、ここに例示したものも含めて、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などといった各種の状況に応じて、演出に利用可能なコマンドの送信が行われるようになっている。
【０３５８】
また、各種の演出の実行にあたり、前述のように、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信も行われている。そして、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド（サブメインコマンド）には、演出に係る各種の情報が含まれており、サブメインコマンドに含まれる情報としては、「演出に係る変動パターン」の情報、各種予告に係る情報（実行が決定された演出シナリオの予告情報およびその予告に関する個別演出のバリエーション情報）、各種リーチに係る情報（実行が決定されたリーチ演出の種類を示す情報、リーチ演出中の各予告のバリエーション情報）、及び、その他の情報（ランプ、スピーカの同期タイミングを指定する情報など）などを挙げることができる。
【０３５９】
ここで、上述した「演出に係る変動パターン」は、メイン基板１０２から特図変動パターン（第１特図変動パターン又は第２特図変動パターン）に紐付けられ、特図変動パターンに係る乱数値を引数として、演出パターンに係る変動時間等を定めるものである。そして、演出パターンに係る変動時間は、演出表示装置６０等の視認可能な機器においては、多くの場合、演出図柄１９０の変動開始から確定停止までの時間として考えることが可能なものである。
【０３６０】
なお、以下では、メイン基板１０２で決定される変動パターンである上述の特図変動パターンを「メイン変動パターン」と称し、サブメイン基板３０１で決定される変動パターン（演出に係る変動パターン）を「サブ変動パターン」と称する。
【０３６１】
続いて、サブメイン基板３０１で行われる演出パターンの決定について説明する。サブメイン基板３０１における演出パターンの決定は、以下のように分類可能な複数の抽選処理を経て行われる。すなわち、本実施例では、演出パターンの決定のための抽選処理は、図２０に上段から順に示すように、「停止図柄抽選」、「その他単独抽選」、及び、「予告シナリオ抽選」に分けることができる。以下に、これらの各抽選について説明する。
＜停止図柄抽選＞
【０３６２】
これらのうち、図２０中の上段に示す「停止図柄抽選」は、前述のようにメイン基板１０２で決定されるメイン変動パターンに対して、前述の演出図柄１９０（ここでは左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃ）の停止パターン（ここでは確定停止される各演出図柄）を抽選するものである。そして、この停止図柄抽選は、確定停止される演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）がはずれの態様（組合せ）となる場合、及び、当りの態様（組合せ）となる場合についての、各停止図柄を抽選するものである。
【０３６３】
そして、この「停止図柄抽選」により決定される演出図柄１９０の確定停止態様としては、図２０中に示すように、はずれの態様となる場合であれば、付加的な予告演出を伴わないリーチなしのはずれ（所謂「どはずれ」）や、数字「１」の意味を有する左演出図柄１９０ａ及び右演出図柄１９０ｃによるリーチ、チャンス目（「３３１」、同系統（同色）図柄停止）などといったものを例示できる。なお、チャンス目と呼ばれる図柄は、リーチ態様とは異なり、左右の図柄が異なるものであるハズレであって、停止することによりその後に実行される変動がチャンス（好機）である旨を示すものであり、先読み演出実行中の変動時のみ抽選対象として選択される。また、リーチ図柄組合せ、チャンス目図柄組合せは、所謂どはずれである場合の停止図柄としては選択されないように、どはずれの図柄組合せテーブルの選択対象からは除外されている。
＜単独抽選＞
【０３６４】
続いて、図２０中の中段に示す前述の「その他単独抽選」は、メイン基板１０２で決定されるメイン変動パターンに対して、後述する「予告シナリオ抽選」の結果に関係なく単独で行われるものである。ここで、「単独抽選」の意味は、例えば、前述の「停止図柄抽選」で決定される停止図柄の組み合わせや、後述の「予告シナリオ抽選」により決定される予告シナリオなど各抽選の結果に紐付けられていない、といったものである。
【０３６５】
この「その他単独抽選」には、図２０中に示すように、「信頼度経路抽選」と「単独予告抽選」とが含まれている。これらのうち、「信頼度経路抽選」は、各種の予告やリーチの信頼度経路（後述する）を抽選するものである。そして、この「信頼度経路抽選」は、上述のように「予告シナリオ抽選」とは無関係に行われるものの、「予告シナリオ抽選」の結果に関係づけて決定される「バリエーション抽選」では、予告やＳＰリーチの決定に影響を与えるようになっている。
【０３６６】
一方、上述の「単独予告抽選」は、「その他単独抽選」に含まれる予告抽選を意味するものであり、例えば、各種の先読み抽選などを例示することができる。ここで、先読み抽選は、前述した保留変化や連続予告といった各種の先読み演出を実行するか否かを決定するための抽選を意味している。また、本実施例のぱちんこ遊技機１０は、この「単独予告抽選」としての先読み抽選に限らず、後述の「予告シナリオ抽選」に紐付けて行われるようなタイプの先読み抽選を併せて備えるものであってもよい。
【０３６７】
また、「単独予告抽選」には、先読み抽選以外の他のタイプの予告抽選を含めることも可能である。そして、先読み抽選以外の他のタイプの予告抽選としては、例えば、前述した限定頻度パターン演出を予告として用いることが可能な場合には、限定頻度パターン演出を実行するか否かの決定（抽選）を例示することができる。
＜予告シナリオ抽選＞
【０３６８】
続いて、図２０中の下段に示す前述の「予告シナリオ抽選」は、サブメイン基板３０１におけるサブ変動パターンの抽選（以下では「サブ変動抽選」と称する）で決定されたサブ変動パターンに基づき行われるものである。さらに、この「予告シナリオ抽選」は、前述の演出シナリオとして予告シナリオを決定するものである。そして、この予告シナリオには、後述する各種の「バリエーション抽選」が紐付けられるものである。
【０３６９】
すなわち、この「予告シナリオ抽選」は、メイン基板１０２から伝えられたメイン変動パターンに基づき実行され、予告シナリオを決定する。そして、図２０中の例では、「予告シナリオ抽選」により決定され得る予告シナリオは、複数の演出ブロックであるブロック１〜ブロック８に分けられたものである。ここで、この「予告シナリオ抽選」により決定されるブロック１〜８の演出は、本実施例では、ブロック１〜６（第１〜６演出ブロック）がリーチ前演出ブロックとされており、ブロック７、８（第７、第８演出ブロック）がリーチ後演出ブロックとされている。
【０３７０】
さらに、本実施例では、ブロック１〜６は、演出内容の傾向に応じて区分されており、それぞれ「賑やかし系Ａ」、「賑やかし系Ｂ」、「擬似１メイン系Ａ」、「擬似１メイン系Ｂ」、「擬似２演出」、「擬似３演出」、「ＳＰリーチ」、「崖リーチ」といった名称によって表されるようになっている。
【０３７１】
これらのうち、ブロック１の「賑やかし系Ａ」の演出、及び、ブロック２の「賑やかし系Ｂ」の演出は、基本となる所定の演出（基本演出（ここではブロック３〜６にて実施される演出））に賑やかさを付加する内容のものである。ここで、上述の基本演出としては、例えば、複数設けられた演出モードに応じた背景の映像に、図７（ａ）、（ｂ）に示すような演出図柄１９０や、キャラクタによるアニメーション画像、文字表示を行うテロップ等の基本的なオブジェクトを加えたものや、連動する音・光による演出を例示できる。ここで、上述の演出モードは、「演出のカテゴリ」と称することもできる。
【０３７２】
そして、上述の「賑やかし系Ａ」や「賑やかし系Ｂ」の演出としては種々の態様のものを採用可能であるが、例えば、所定の基本演出に対して、相対的に短時間のカットイン映像や、相対的に長時間のストーリー映像などを表示するもの、さらには表示領域１９４の周縁部に炎を模したエフェクト表示を行うものなどを、賑やかし系の演出として例示できる。また、前述した各種の可動演出部材を所定の態様で動作させる演出を、賑やかし系の演出とすることも可能である。
【０３７３】
そして、これらの賑やかし系の演出は、前述の「リーチなし」及び「リーチあり」のいずれの演出においても付加的に実行される場合があるものとなっている。また、「リーチあり」の場合であっても、演出図柄１９０によるリーチ表示が行われる前の段階や、後の段階のいずれにおいても実行される場合がある。
【０３７４】
なお、本実施例においては、賑やかし系の演出が、上述のように「賑やかし系Ａ」の演出、及び、「賑やかし系Ｂ」の演出に区別できるよう分類されている。このため、例えば、上述したようなカットイン映像に係る賑やかし系の演出を「賑やかし系Ａ」とし、ストーリー映像に係る賑やかし系の演出を「賑やかし系Ｂ」とする、といったことが可能である。
【０３７５】
続いて、図２０中の「予告シナリオ演出」のうち、ブロック３〜６の「擬似１メイン系Ａ」、「擬似１メイン系Ｂ」、「擬似２演出」、「擬似３演出」の演出は、前述の擬似連続予告（所謂「擬似連」）に係る演出の分類である。そして、これらのうち「擬似１メイン系Ａ」及び「擬似１メイン系Ｂ」は、「擬似１演出」と総称することも可能である。
【０３７６】
続いて、図２０中のブロック７に係る「ＳＰリーチ」は、前述の「スペシャルリーチ」の意味である。さらに、「ＳＰリーチ」の演出は、基本となる所定のリーチ演出（基本リーチ演出）に比較して大当り期待度を高めたものである。そして、「ＳＰリーチ」の演出としては種々の態様のものを採用可能であるが、例えば、基本となる相対的に短時間（例えば十秒程度など）のリーチ演出に比較して、長時間（例えば数十秒など）を要するものや、所定の画像オブジェクトを大当り期待度が高いことを表す態様（例えば赤色、金色、虹色や所定柄など）で表示するもの、或いは、これらを組合せたものなどを例示できる。
【０３７７】
また、本実施例では、「ＳＰリーチ」には、前述した「強リーチ」及び「弱リーチ」の両方が含まれている。しかし、これに限らず、「強リーチ」及び「弱リーチ」のうちの「強リーチ」のみを「ＳＰリーチ」とすることなども可能である。また、「ＳＰリーチ」に、前述のリーチの態様の一部である「スーパー１」、「スーパー２」、「スーパー３」が含まれるものとすることが可能である。さらに、「ＳＰリーチ」に該当するリーチを、前述の「スーパー１」、「スーパー２」、「スーパー３」のうちの、例えば「スーパー２」及び「スーパー３」としたり、「スーパー３」のみとしたりすることも可能である。
【０３７８】
続いて、図２０中のブロック８に係る「崖リーチ」は、特別なリーチ演出の一態様を示すものであり、本実施例では、演出の場面設定が崖であることから「崖リーチ」と名称が付されている。そして、図２０中では、一例としてこの「崖リーチ」を挙げ、ブロック７の「ＳＰリーチ」と区別される特別なリーチが設けられていることを示している。なお、この「崖リーチ」を、「ＳＰリーチ」の中の特別なものとして位置付けてブロック７に割り当てることも可能である。また、他の内容のリーチをブロック８に割り当てることも可能である。
【０３７９】
なお、図２０中に示すブロック１〜８は一例を示すものであり、例えば、ブロック数を８未満や、９以上とすることが可能である。さらに、各ブロックに係る演出として示した「賑やかし系Ａ」、「賑やかし系Ｂ」、「擬似１メイン系Ａ」、「擬似１メイン系Ｂ」、「擬似２演出」、「擬似３演出」、「ＳＰリーチ」、「崖リーチ」なども一例であり、各ブロック１〜８とこれらの演出との対応関係を異ならせたり、これら以外の形態で分類された演出を各ブロックに割当てたりすることが可能である。
＜＜バリエーション抽選＞＞
【０３８０】
続いて、図２０中の下段において、上述の予告シナリオ抽選の右側に示す「バリエーション抽選」は、上述の「予告シナリオ抽選」に関連付けて行われる各予告抽選として行われるものである。そして、図２０中に示すように、ブロック１の「賑やかし系Ａ」に対しては「アイキャッチ予告」等の予告演出が備えられており、ブロック２の「賑やかし系Ｂ」に対しては「パズル予告」等の予告演出が備えられている。さらに、ブロック３の「擬似１メイン系Ａ」に対しては、「ニュース予告」等の予告演出が備えられており、ブロック４の「擬似１メイン系Ｂ」に対しては「会話予告」等の予告演出が備えられている。
【０３８１】
また、ブロック５の「擬似２演出」に対しては「会話ロング予告」等の予告演出が備えられており、ブロック６の「擬似３演出」に対しては「事件推理予告」等の予告演出が備えられている。さらに、ブロック７の「ＳＰリーチ」に対しては「救出リーチ」等の予告演出が備えられており、ブロック８の「崖リーチ」に対しては「崖リーチ（モード１）」等の予告演出が備えられている。
【０３８２】
ここで、図２０中における「崖リーチ（モード１）」の記載は、複数ある各演出モード毎に「崖リーチ」が設けられており、そのうちのモード１における「崖リーチ」であることを表している。また、各ブロック１〜８に対応した上述の各予告演出としては種々のものを採用できるが、一部の予告演出の内容については後述する。
＜予告演出抽選に係る複層構造＞
【０３８３】
以上説明したようなサブメイン基板３０１における各種の抽選は、以下のような複層構造を有している。すなわち、サブメイン基板３０１における演出パターンの決定のための抽選は、階層１から階層３の３つの階層に分けることが可能である。そして、これらのうち、階層１には、図２０中に示す「停止図柄抽選」、「信頼度経路抽選」、「サブ変動抽選」が含まれるものとすることが可能である。さらに、これらの階層１に属する抽選のうち、図２０中の下段に示す「サブ変動抽選」を、階層１Ａとし、図２０中の中段に示す「信頼度経路抽選」を階層１Ｂとすることが可能である。
【０３８４】
また、図２０中の中段に示す「その他単独抽選」の「単独予告抽選」、及び、図２０中の下段に示す「予告シナリオ抽選」を、階層１〜３のうちの階層２に含まれるものとし、「予告シナリオ抽選」に紐付けられた前述の「バリエーション抽選」を、階層３に含まれるものとすることが可能である。
【０３８５】
なお、本実施例においては、階層１中の「停止図柄抽選」、「サブ変動抽選」は、図１６中に示す各処理のうち、サブ変動パターン決定処理（Ｓ１７１）で行われるものとすることが可能である。また、本実施例では、階層２中の「予告シナリオ抽選」は演出シナリオ決定処理（Ｓ１７２）で行われ、階層１中の「信頼度経路抽選」は、テーブル期待度決定処理（Ｓ１７３）で行われる。さらに、階層３「バリエーション抽選」は個別演出バリエーション決定処理（Ｓ１７４）で行われるようになっている。
【０３８６】
続いて、上述の階層１Ａ、階層１Ｂ、階層２、及び、階層３にそれぞれ該当する「サブ変動抽選」、「信頼度経路抽選」、「停止図柄抽選」、「予告シナリオ抽選」、及び、「バリエーション抽選」について、図２１〜図２９に基づき説明する。先ず、階層１Ａである「サブ変動抽選」は、図２１〜図２３に示すように、サブ変動パターン抽選（図２１参照）、付加情報別変動グループ抽選（図２２参照）、リーチ別変動グループ抽選（図２３参照）を含んでいる。さらに、階層１Ｂである「信頼度経路抽選」は後に行われる「バリエーション抽選」に先立って、信頼度に係る傾向を予め定めておくものである。
【０３８７】
また、階層２である「予告シナリオ抽選」は、図２５〜図２７に示すように、切り札シナリオ抽選（図２５参照）、予告シナリオ抽選（図２６参照）、ＳＰシナリオ抽選（図２７参照）切り札シナリオ抽選（図２５参照）、予告シナリオ抽選（図２６参照）、ＳＰシナリオ抽選（図２７参照）を含んでいる。また、階層３である「バリエーション抽選」は、図２８及び図２９に示すように、ニュース予告抽選（図２８参照）、ＳＰバリエーション抽選（図２９参照）を含んでいる。
【０３８８】
さらに、前述の「サブ変動抽選」におけるサブ変動パターン抽選（図２１参照）、付加情報別変動グループ抽選（図２２参照）、リーチ別変動グループ抽選（図２３参照）は、サブ変動パターンを決定し、決定したサブ変動パターンに基づき更に抽選を行うものである。また、「予告シナリオ抽選」における切り札シナリオ抽選（図２５参照）、予告シナリオ抽選（図２６参照）、ＳＰシナリオ抽選（図２７参照）は、切り札シナリオ抽選（図２５参照）の結果が切り札シナリオ「あり」となった場合に、予告シナリオを決定し、更に必要に応じてＳＰシナリオを決定するものである。
【０３８９】
さらに、「バリエーション抽選」におけるニュース予告抽選（図２８参照）、ＳＰバリエーション抽選は、上述の「予告シナリオ抽選」や前述の「信頼度経路抽選」の結果を踏まえて抽選テーブルを選択し、予告やＳＰリーチの演出を決定するものである。以下にこれらの階層化された各種抽選について説明する。
＜サブ変動抽選（階層１Ａ）＞
＜＜サブ変動パターン抽選＞＞
【０３９０】
上述した各種抽選のうち、図２１に示すサブ変動パターン抽選は、前述のようにメイン基板１０２で決定されるメイン変動パターンに基づき、メイン変動パターンの乱数値を引数として、サブ変動パターンを振り分けるものである。前述したように、メイン変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、リーチの発展の程度、時短の有無、保留数、などといった各種の遊技状況の相違に対応した決定要素毎に、複数ずつ設けられている。
【０３９１】
つまり、メイン変動パターンは、演出の発展態様（発展経路）に応じ分けて設けられているものであるということができる。このため、メイン変動パターンに紐付けて決定されるサブ変動パターンは、発展態様（発展経路）に応じて決定されるものとなっている。そして、このサブ変動パターン抽選に基づき、以下の付加情報別変動グループ抽選（図２２参照）や、リーチ別変動グループ抽選（図２３参照）などが実行される。
【０３９２】
例えば、図２１（ａ）中の左側の図表（メイン変動の図表）に示すように、メイン基板１０２において決定されるメイン変動パターン（ＭＨ）として、メイン変動パターン１〜７６０（ＭＨ１〜７６０）の７６０個が設けられているものとする。これらのメイン変動パターン（ＭＨ１〜７６０）は、前述の特図変動パターン（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）を、より細分化し、更に当否の区別や当りの種類区別を表記せずに「１」から「７６０」の符号を付して、表中の上から下へ順に並べたものであるということができる。
【０３９３】
ここで、図２１中左側のメイン変動（ＭＨ）の表中では、表記が冗長にならないよう、メイン変動パターン１〜７６０を、単に「変動パターン１（ＭＨ１）」〜「変動パターン７６０（ＭＨ７６０）」と記載している。さらに、このメイン変動（ＭＨ）の表中では、メイン変動パターン２１〜７５９の記載を「ｅｔｃ．」として省略している。
【０３９４】
前述したように、これらのメイン変動パターン１〜７６０には、特別図柄の変動時間が定められており、選択されたメイン変動パターンによって、特別図柄の変動時間が異なるようになっている。そして、本実施例では、例えば、図２１中左側の表中のメイン変動パターン１〜７６０のうち、メイン変動パターン４（ＭＨ４）は、変動時間が１２秒に定めらた複数のメイン変動パターンのうちの１つとなっている。
【０３９５】
なお、本実施例では、１２秒のメイン変動パターン以外にも、例えば、３秒、６秒、９秒、１５秒、１８秒、２１秒などのメイン変動パターン（ＭＨ）を設けることが可能である。さらに、各メイン変動パターン１〜７６０（ＭＨ１〜７６０）には、前述したように、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、リーチの発展の程度、時短の有無、保留数、などといった各種の遊技状況の相違に対応した決定要素毎に、複数ずつ設けることが可能である。
【０３９６】
続いて、図２１（ａ）中の右側の図表（サブ変動（ＳＨ）の図表）に示すように、サブメイン基板３０１において決定されるサブ変動パターンとして、サブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）の１４０４個が設けられているものとする。これらのサブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）は、前述のメイン変動パターン１〜７６０（ＭＨ１〜７６０）に所定の関係で紐付けられているものである。そして、サブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）については、変動時間、当否抽選の結果、リーチの有無といった各種要素の相違に応じて、種類が異なっている。
【０３９７】
なお、図２１中右側のサブ変動（ＳＨ）の表中では、表記が冗長にならないよう、サブ変動パターン１〜１４０４を、単に「変動パターン１（ＳＨ１）」〜「変動パターン１４０４（ＳＨ１４０４）」と記載している。さらに、このサブ変動の表中では、サブ変動パターン２１（ＳＨ２０）からサブ変動パターン１４０３（ＳＨ１４０３）の記載を「ｅｔｃ．」として省略している。
【０３９８】
また、ここでは、サブ変動パターン４（ＳＨ４）とサブ変動パターン５（ＳＨ５）が、メイン変動パターン４（ＭＨ４）に紐付けられたものとなっており、その変動時間は１２秒となっている。そして、サブ変動パターン４（ＳＨ４）は、付加的な予告演出を伴わないリーチなしのはずれ（所謂「どはずれ」）であって、且つ、変動時間が１２秒のサブ変動パターンとなっている。さらに、サブ変動パターン５（ＳＨ５）は、同じく変動時間が１２秒であり、且つ、リーチありのサブ変動パターンとなっている。
【０３９９】
つまり、サブ変動パターン４（ＳＨ４）、及び、サブ変動パターン５（ＳＨ５）は、いずれもメイン変動パターン４（ＭＨ４）に紐付けられたサブ変動パターンである点で共通しているが、変動パターン４（ＳＨ４）がリーチなしに該当する「どはずれ」に対応したものであり、変動パターン５（ＳＨ５）がリーチありに該当するものである点で異なっている。
【０４００】
なお、ここでは、メイン変動パターン４（ＭＨ４）に紐付けられたサブ変動パターンを、説明が煩雑にならないよう、２つのサブ変動パターン（ＳＨ４、ＳＨ５）のみとしているが、１つのメイン変動パターンに紐付けられたサブ変動パターンの数を３つ以上とすることも可能である。また、１つのメイン変動パターンに紐付けられたサブ変動パターンの数を１つとすることも可能である。
【０４０１】
続いて、図２１（ｂ）の図表は、図２１（ａ）のメイン変動パターン（ＭＨ）とサブ変動パターン（ＳＨ）の振り分けに係る数値の割振り（置数）を、簡略的に説明するためのものである。すなわち、図２１（ｂ）の図表中、横軸（表頭）は、前述のメイン変動パターン１〜７６０（ＭＨ１〜７６０）を表しており、縦軸（表側）は、前述のサブ変動パターン０〜１４０４（ＳＨ０〜１４０４）を示している。
【０４０２】
ここで、サブ変動パターンＳＨ０は、ダミー変動を表している。この「ダミー変動」は、サブメイン基板３０１において、メイン基板１０２から、前述の特別図柄の図柄確定時のコマンド（図柄１及び図柄２に係る演出パターン停止のコマンド）を受信するまで、演出図柄１９０の表示を特殊な態様で行わなければならない場合に用いられるものである。
【０４０３】
例えば、特別図柄の変動中停電が発生し、その後に電断復帰を行った場合などには、メイン基板１０２の側で、バックアップしていたデータに基づき、変動時間の残り時間に基づく制御が行われる。しかし、サブメイン基板３０１の側にデータバックアップの機能がなく、変動時間の残り時間を把握できない場合には、単に演出図柄１９０が停止している態様の表示を行ったのでは、電断復帰時の演出表示が不自然になり、遊技者に違和感を与えてしまうことも考え得る。そこで、このようなダミー変動の変動パターンを設けることで、上述の電断復帰時のような所定の場合であっても演出図柄１９０の変動表示を可能とし、演出表示に違和感が生じるのを防止している。なお、このダミー変動においては、予告やリーチ等の付加変動情報に基づく演出は行われないないようになっている。
【０４０４】
また、図２１（ｂ）中では、メイン変動パターン１〜７６０をＭＨ１〜７６０と表記し、サブ変動パターン０〜１４０４をＳＨ０〜Ｓ１４０４と表記している。さらに、図２１（ｂ）中では、メイン変動パターン９〜７５９（ＭＨ９〜７５９）の記載、及び、サブ変動パターン２０〜１４０３（ＳＨ２０〜１４０３）の記載をそれぞれ「ｅｔｃ．」として省略している。
【０４０５】
また、図２１（ｂ）中の「３２７６８」、「２００００」、「１２７６８」、「１００００」、「２７６８」といった数値は、各メイン変動パターン１〜７６０（ＭＨ１〜７６０）に対して紐付けられたサブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）に割り振られている。そして、図２１（ｂ）には、例えば、メイン変動パターン１（ＭＨ１）にはサブ変動パターン１（ＳＨ１）が紐付けられ、同様に、メイン変動パターン２（ＭＨ２）やメイン変動パターン３（ＭＨ３）に対しては、サブ変動パターン２（ＳＨ２）、サブ変動パターン３（ＳＨ３）がそれぞれ紐付けられていることが示されている。
【０４０６】
さらに、図２１（ｂ）は、メイン変動パターン４（ＭＨ４）にはサブ変動パターン４（ＳＨ４）とサブ変動パターン５（ＳＨ５）の２つのサブ変動パターンが紐付けられ、メイン変動パターン５（ＭＨ５）にはサブ変動パターン６〜８（ＳＨ６〜８）の３つのサブ変動パターンが紐付けられていることを示している。
【０４０７】
また、図２１（ｂ）に示すサブ変動抽選の置数に係る分母は、２の１５乗である「３２７６８」となっている。そして、図２１（ｂ）においては、メイン変動パターン１〜３（ＭＨ１〜３）について、サブ変動パターン１〜３（ＳＨ１〜３）が、分子及び分母を「３２７６８」とした抽選により、それぞれ１００％の割合で（１：１の関係で）選択されることが示されている。
【０４０８】
また、図２１（ｂ）においては、メイン変動パターン４（ＭＨ４）については、サブ変動パターン４（ＳＨ４）及びサブ変動パターン５（ＳＨ５）が、それぞれ「２００００／３７２６８」、「１７２６８／３７２６８」の割合で選択され、メイン変動パターン５（ＭＨ５）については、サブ変動パターン６〜８（ＳＨ６〜８）が、それぞれ「１００００／３７２６８」、「１００００／３７２６８」、「１７２６８／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。
【０４０９】
なお、ここで説明したメイン変動パターン（ＭＨ）とサブ変動パターン（ＳＨ）の関係は、あくまでも説明が煩雑にならないよう簡素化されたものである。そして、１つのメイン変動パターンに対して紐付けられたサブ変動パターンの数は、１〜４個といった程度の個数に限らず、５個以上とすることが可能である。また、サブ変動パターンに割当てられた置数も、「１００００」や「２００００」などといった、１０、１００、或は、１０００等の整数倍の数に限定されるものではない。
＜＜付加情報別変動グループ抽選＞＞
【０４１０】
続いて、上述のサブ変動パターン抽選（図２１参照）とともに、階層１Ａである前述の「サブ変動抽選」に含まれる、付加情報別変動グループ抽選について、図２２に基づき説明する。この付加情報別変動グループ抽選は、前述のようにサブメイン基板３０１で決定されるサブ変動パターン１〜１４０４（図２２（ａ）中左側の図表におけるＳＨ１〜１４０４）に基づき、サブ変動パターンの乱数値を引数として、図２２（ａ）中右側の図表に示す付加情報別変動グループ（ＦＨ）の中から、付加情報変動パターンを、発展経路別に振り分けるものである。ここで、図２２（ａ）中左側の「サブ変動」の図表は、図２１（ａ）中の右側に示す「サブ変動」の図表と同じものである。
【０４１１】
図２２（ａ）中右側に示す「付加情報別変動グループ」の図表は、所定数の付加情報変動パターンを上から下に並べて記載している。そして、図２２（ａ）中の「付加情報別変動グループ」の図表においては、１８個の付加情報変動パターン（ＦＨ１〜１８）が示されている。
【０４１２】
さらに、本実施例では、図２２（ａ）中の「付加情報別変動グループ」の図表に示す付加情報変動パターン（ＦＨ１〜１８）について、演出内容の区別を可能にする識別名称が付されている。そして、図２２（ａ）中の「付加情報別変動グループ」の図表においては、各々の付加情報変動パターンは、「１２秒−解明の時（出球なし確変大当り煽り）」、「１５秒−解明の時ｏｒバトル」、「１８秒ＳＰ−弱」、「特定チャンスＳＰ−強」、「擬似２：１２秒Ａ・ＳＰ−ａｌｌ」、「擬似２：１５秒Ａ・ＳＰ−ａｌｌ」、「擬似２：１８秒Ａ・ＳＰ−ａｌｌ」、「擬似２：１２秒＋ゾーン秒Ｂ・ＳＰ−ａｌｌ」、「擬似２：１２秒Ｃ・ＳＰ−弱」、「擬似２：１５秒Ｃ・ＳＰ−弱」、「擬似２：１８秒Ｃ・ＳＰ−弱」、「擬似３：１２秒ＡＣ・ＳＰ−強」、「擬似３：１５秒ＡＣ・ＳＰ−強」、「擬似３：１８秒ＡＣ・ＳＰ−強」、「擬似３：１２秒＋ゾーン−ＢＢ・ＳＰ−強」、「擬似３：１２秒ＣＣ・ＳＰ−強」、「擬似３：１５秒ＣＣ・ＳＰ−強」、「擬似３：１８秒ＣＣ・ＳＰ−強」とそれぞれ名称が付されている。
【０４１３】
ここで、各付加情報変動パターン（ＦＨ１〜１８）の名称中、「１２秒」、「１５秒」、「１８秒」といった部分は、サブ変動パターン（ＳＨ）により特定される変動時間を表している。また、「解明の時」、「バトル」、「特定チャンス」といった部分は、謎の解明が行われる場面、闘いの場面、特別なチャンスであることを表す場面といった、演出におけるストーリーの違いを表すものとなっている。さらに、「ＳＰ」の部分はスペシャルリーチに対応したものであることを表しており、「弱」や「強」は、前述の弱リーチや強リーチに該当することを表している。また、「ａｌｌ」は、弱リーチ及び強リーチを含む全ての「ＳＰ」であることを表している。
【０４１４】
さらに、付加情報変動パターンの名称中、「擬似２」、「擬似３」の部分は、図２０中の下段に示した「予告シナリオ抽選中」の「擬似２」、「擬似３」に対応したものである。また、「１２秒Ａ」、「１５秒Ａ」、「１８秒Ａ」、「１２秒Ｃ」、「１５秒Ｃ」、「１８秒Ｃ」、「１２秒ＡＣ」、「１５秒ＡＣ」、「１８秒ＡＣ」、「１２秒＋ゾーン秒Ｂ」、「１２秒＋ゾーン−ＢＢ」、「１２秒ＣＣ」、「１５秒ＣＣ」、「１８秒ＣＣ」といった部分は、各変動時間を有する演出の種類の違いを表している。
【０４１５】
続いて、図２２（ｂ）の図表は、図２２（ａ）のサブ変動パターンと付加情報変動パターン（ＦＨ０〜１８）の振り分けに係る数値の割振り（置数）を、簡略的に説明するために記載したものである。すなわち、図２２（ｂ）の図表中、横軸（表頭）は、前述のサブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）を表しており、縦軸（表側）は、前述の付加情報変動パターン（ＦＨ１〜１８）を示している。なお、図２２（ｂ）中では、サブ変動パターン３〜３００（ＳＨ３〜３００）、３０９〜１４０３（ＳＨ３０９〜１４０３）の記載をそれぞれ「ｅｔｃ．」として省略している。
【０４１６】
また、図２２（ｂ）中の「３２７６８」の数値は、各サブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜ＳＨ１４０４）に対して紐付けられた付加情報変動パターン（ＦＨ１〜１８）に割り振られている。そして、図２２（ｂ）には、例えば、サブ変動パターン３０１〜３０５（ＳＨ３０１〜３０５）には付加情報変動パターン（ＦＨ１〜５）がそれぞれ紐付けられていることが示されている。さらに、図２２（ｂ）には、サブ変動パターン３０６（ＳＨ３０６）には付加情報変動パターン（ＦＨ１２）が紐付けられ、サブ変動パターン３０７（ＳＨ３０７）には付加情報変動パターン（ＦＨ９）が紐付けられていることが示されている。
【０４１７】
さらに、図２２（ｂ）に示す付加情報別変動グループ抽選の置数に係る分母は、２の１５乗である「３２７６８」となっている。そして、図２２（ｂ）においては、サブ変動パターン３０１〜３０８（ＳＨ３０１〜３０８）、及び、サブ変動パターン１４０４（ＳＨ１４０４）について、付加情報変動パターン（ＦＨ１〜５、ＦＨ９、ＦＨ１２、ＦＨ１８）が、それぞれ１００％の割合で（１：１の関係で）選択されることが示されている。
【０４１８】
なお、全てのサブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）に対して、付加情報変動パターン（ＦＨ１〜１８）のうちのいずれかの付加情報変動パターンを割り当ててもよい。この場合には、例えば、付加情報変動パターンとしては特段の演出の付加を行わないダミー変動の付加情報変動パターン（ＦＨ０）を設けることが考えられる。また、付加情報変動パターン（ＦＨ１〜１８）が割当てられていないサブ変動パターン（ＳＨ）を設けるようにしてもよい。さらに、サブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）と付加情報変動パターン（ＦＨ１〜１８）との置数の関係は、必ずしも両者が１：１の関係となることを要するものではない。
＜＜リーチ別変動グループ抽選＞＞
【０４１９】
続いて、前述のサブ変動パターン抽選（図２１参照）や付加情報別変動グループ抽選（図２２参照）とともに階層１Ａである前述の「サブ変動抽選」に含まれる、リーチ別変動グループ抽選について、図２３に基づき説明する。このリーチ別変動グループ抽選は、前述のように、サブメイン基板３０１で決定されるサブ変動パターン１〜１４０４（図２３（ａ）中左側の図表のＳＨ１〜１４０４）に基づき、サブ変動パターンの乱数値を引数として、図２３（ａ）中右側の図表に示すリーチ別変動グループ（ＲＨ）の中から、いずれかのリーチ別変動パターンをＳＰリーチ別に決定するものである。ここで、図２３（ａ）中左側の「サブ変動」の図表は、図２１（ａ）中や図２２（ａ）中の左側に示す「サブ変動」の図表と同じものである。
【０４２０】
図２３（ａ）中右側に示す「リーチ別変動グループ」の図表は、所定数（ここでは３００個）のリーチ別変動パターンＲＨ１〜３００を上から下に並べて記載している。そして、図２３（ａ）中の「リーチ別変動グループ」の図表においては、一部のリーチ別変動パターン（ここではＲＨ９〜２９１）の記載を「ｅｔｃ．」として省略している。なお、リーチ別変動パターンの数は、３００個未満であってもよく、或いは３０１個以上であってもよい。
【０４２１】
さらに、本実施例では、図２３（ａ）中の「リーチ別変動グループ」の図表に示すリーチ別変動パターンＲＨ１〜３００について、演出内容の区別を可能にする識別名称が付されている。そして、図２３（ａ）中の「リーチ別変動グループ」の図表においては、リーチ別変動パターンＲＨ１〜８は、「３秒変動」、「６秒変動」、「９秒変動」、「１２秒変動」、「１２秒変動：保留０用」、「１５秒変動」、「１８秒変動」、「２１秒変動」とそれぞれ名称が付されている。
【０４２２】
また、図２３（ａ）中の「リーチ別変動グループ」の図表においては、リーチ別変動パターンＲＨ９〜ＲＨ２９１の名称の記載は省略されている。さらに、図２３（ａ）中の「リーチ別変動グループ」の図表においては、ＲＨ２９２〜３００は、「第四事件：予告プレミア」、「第四事件：警察ミッションプレミア」、「第四事件：鳩笛・病院ミッションプレミア」、「弱ＳＰ→崖チャレンジ成功」、「第四事件：第１ミッション外れ（はずれ）→崖チャレンジ」、「第四事件：第１ミッション外れ（はずれ）→第２ミッション外れ（はずれ）→崖チャレンジ」、「第四事件：いきなり・ラストミッション→崖チャレンジ成功」、「解明の時成功」、「第四事件：ノーマル突確」とそれぞれ名称が付されている。
【０４２３】
ここで、リーチ別変動パターンの名称中、「３秒変動」、「６秒変動」、「９秒変動」、「１２秒変動」、「１２秒変動」、「１５秒変動」、「１８秒変動」、「２１秒変動」といった部分は、変動時間の違いを表している。また、「保留０」といった部分は、保留個数（ここでは保留個数が０の場合）に対応したものであることを表している。また、「第四事件：予告プレミア」、「第四事件：警察ミッションプレミア」、「第四事件：鳩笛・病院ミッションプレミア」といった名称は、プレミアムな演出（プレミアム演出）におけるストーリーの違いに基づくものとなっている。
【０４２４】
さらに、「弱ＳＰ→崖チャレンジ成功」、「第四事件：第１ミッション外れ（はずれ）→崖チャレンジ」、「第四事件：第１ミッション外れ（はずれ）→第２ミッション外れ（はずれ）→崖チャレンジ」、「第四事件：いきなり・ラストミッション→崖チャレンジ成功」といった名称は、「→」の前段の名称の演出から、「→」の後段の名称の演出へ移行（発展）することを示している。また、「解明の時成功」といった名称は、演出におけるストーリー上の結果を表しており、「第四事件：ノーマル突確」といった名称は、その後に所定の遊技状態（ここでは所謂「突確」）になる場合の演出であることを表している。なお、「突確」は、確変になることを明示せずに開始される確変を意味している。
【０４２５】
続いて、図２３（ｂ）の図表は、図２３（ａ）のサブ変動パターンとリーチ別変動パターン（ＲＨ１〜３００）の振り分けに係る数値の割振り（置数）を、簡略的に説明するために記載したものである。図２３（ｂ）の図表中、横軸（表頭）は、前述のサブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）を表しており、縦軸（表側）は、前述のリーチ別変動パターン（ＲＨ１〜３００）を示している。なお、図２３（ｂ）中では、リーチ別変動パターンＲＨ９〜２９１の記載をそれぞれ「ｅｔｃ．」として省略している。
【０４２６】
また、図２３（ｂ）中の「３２７６８」の数値は、各サブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）に対して紐付けられたリーチ別変動パターンに割り振られている。そして、図２３（ｂ）には、例えば、サブ変動パターン３０１〜３０４（ＳＨ３０１〜３０４）にはリーチ別変動パターン（ＲＨ１〜４）がそれぞれ紐付けられていることが示されている。さらに、図２３（ｂ）には、サブ変動パターン３０５（ＳＨ３０５）にはリーチ別変動パターンＲＨ２９５が紐付けられ、サブ変動パターン３０６（ＳＨ３０６）にはリーチ別変動パターンＲＨ８が紐付けられていることが示されている。
【０４２７】
また、図２３（ｂ）に示すリーチ別変動グループ抽選の置数に係る分母は、２の１５乗である「３２７６８」となっている。そして、図２３（ｂ）においては、サブ変動パターン３０１〜３０８（ＳＨ３０１〜３０８）、及び、サブ変動パターン１４０４（ＳＨ１４０４）について、リーチ別変動パターンＲＨ１〜８、ＲＨ２９３、ＲＨ２９５、ＲＨ３００が、それぞれ１００％の割合で（１：１の関係で）選択されることが示されている。
【０４２８】
なお、全てのサブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）に対して、リーチ別変動パターン（ＲＨ１〜３００）のうちのいずれかのリーチ別変動パターンを割り当ててもよい。また、リーチ別変動パターンＲＨ１〜Ｒ３００が割当てられていないサブ変動パターンを設けるようにしてもよい。さらに、サブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）とリーチ別変動パターン（ＲＨ１〜ＲＨ３００）との置数の関係は、必ずしも両者が１：１の関係となることを要するものではない。
＜信頼度経路抽選（階層１Ｂ）＞
【０４２９】
次に、前述の「その他単独抽選」（図２０参照）に含まれる階層１Ｂの信頼度経路抽選について、図２４に基づき説明する。この信頼度経路抽選は、前述のように、図２０中に示す「予告シナリオ抽選」に対し単独で、予告やリーチ等の信頼度を経路として大まかに抽選するものである。そして、この信頼度経路抽選において決定された信頼度（信頼度経路）は、後述するバリエーション抽選（図２８、図２９参照）で、予告やＳＰリーチの決定において参照されるテーブルの期待度（テーブル期待度）を定めるものとなっている。
【０４３０】
この信頼度経路抽選は、前述のように、サブメイン基板３０１で決定されるサブ変動パターン１〜１４０４（図２４（ａ）中左側の図表のＳＨ１〜１４０４）に基づき、図２４（ａ）中右側の図表に示す信頼度経路（ＳＫ）の中から、信頼度経路パターンを決定するものである。ここで、図２４（ａ）中左側の「サブ変動」の図表は、図２１（ａ）中、図２２（ａ）中、図２３（ａ）中のそれぞれの左側に示す「サブ変動」の図表と同じものである。
【０４３１】
図２４（ａ）中右側に示す「信頼度経路」の図表は、前述のＳＰリーチについて、予告からリーチの演出に至るまでの大当り信頼度の組合せ（テーブル期待度）を示している。すなわち、図２４（ａ）中の「信頼度経路」の図表には、予告Ｌ、予告Ｍ、予告Ｈと、リーチＬ、リーチＭ、リーチＨとの９種類の組合せを示している。さらに、上述の「Ｌ」、「Ｍ」、「Ｈ」の記号は、信頼度の程度を表している。そして、これらのうち「Ｌ」は信頼度が相対的に低いこと（停信頼度であること）を示しており、「Ｍ」は信頼度が相対的に中程度であること（中信頼度であること）を示している。また、「Ｈ」は信頼度が相対的に高いこと（高信頼度であること）を示している。ここで、図２４中の「予告」とは、前述の演出シナリオのブロック１〜６（リーチ前演出ブロック）のすなわちリーチ前演出にて実行される演出のことを示し、「リーチ」とはブロック７、８（リーチ後演出ブロック）のすなわちリーチ後に実行される演出のことを示している。
【０４３２】
例えば、表示オブジェクトの彩色により大当り期待度の予告が行われる場合を例に挙げれば、予告Ｌが決定された場合には、前述した基本の表示態様である青色や緑色の表示までしか行われないようバリエーション抽選で使用されるテーブルを設定し、それ以上の大当り期待度を表す黄色や赤色等の表示は実行されない。この場合、黄色や赤色等の高い期待度を表す表示態様は、バリエーション抽選のテーブルより予め選択対象から除外しておくことが考えられる。
【０４３３】
また、予告Ｍが選択された場合には、黄色や赤色等の表示が実行され、低期待度の青色や緑色の表示、及び、金色や虹色等の高期待度の表示は実行されない。また、予告Ｈが選択された場合には、金色や虹色等の高期待度の表示が実行され、赤色以下の中期待度及び低期待度の表示は実行されない。なお、「Ｌ」と「Ｍ」の間で、一部の表示態様である緑色を共通に採用するといったことや、「Ｍ」と「Ｈ」の間で、一部の表示態様である黄色を共通に採用するといったことが考えられる。
【０４３４】
さらに、「Ｌ」、「Ｍ」、「Ｈ」は、演出の最適化を目指して決定されるものであり、例えば、「Ｌ」を大当り信頼度４０％未満とし、「Ｍ」を大当り信頼度４０％から７０％未満とし、更に「Ｈ」を大当り信頼度７０％超とすること等が考えられる。また、これ以外にも、例えば、「Ｌ」を大当り信頼度５０％未満とし、「Ｍ」を大当り信頼度５０％から８０％未満とし、更に「Ｈ」を大当り信頼度８０％超とすること等も考えられる。
【０４３５】
さらに、図２４（ａ）中の「信頼度経路」の図表において、「予告Ｌ」は低信頼度の予告であることを示しており、「予告Ｍ」は中信頼度の予告であることを示している。また、「予告Ｈ」は高信頼度の予告であることを示している。さらに、図２４（ａ）中の「信頼度経路」の図表において、「リーチＬ」は低信頼度のリーチであることを示しており、「リーチＭ」は中信頼度のリーチであることを示している。また、「リーチＨ」は高信頼度のリーチであることを示している。
【０４３６】
そして、図２４（ａ）中の「信頼度経路」の図表の最上段に示す「予告Ｌ」と「リーチＬ」の組合せ（ＳＫ１）は、低信頼度の予告を経て低信頼度リーチの演出が実行される組合せを表しており、「予告Ｌ」と「リーチＭ」の組合せ（ＳＫ２）は、低信頼度の予告を経て中信頼度リーチの演出が実行される組合せを表している。さらに、「予告Ｌ」と「リーチＨ」の組合せ（ＳＫ３）は、低信頼度の予告を経て高信頼度リーチの演出が実行される組合せを表している。
【０４３７】
また、図２４（ａ）中の「信頼度経路」の図表に示す「予告Ｍ」と「リーチＬ」の組合せ（ＳＫ４）は、中信頼度の予告を経て低信頼度リーチの演出が実行される組合せを表しており、「予告Ｍ」と「リーチＭ」の組合せ（ＳＫ５）は、中信頼度の予告を経て中信頼度リーチの演出が実行される組合せを表している。さらに、「予告Ｍ」と「リーチＨ」の組合せ（ＳＫ６）は、中信頼度の予告を経て高信頼度リーチの演出が実行される組合せを表している。
【０４３８】
また、図２４（ａ）中の「信頼度経路」の図表に示す「予告Ｈ」と「リーチＬ」の組合せ（ＳＫ７）は、高信頼度の予告を経て低信頼度リーチの演出が実行される組合せを表しており、「予告Ｈ」と「リーチＭ」の組合せ（ＳＫ８）は、高信頼度の予告を経て中信頼度リーチの演出が実行される組合せを表している。さらに、「予告Ｈ」と「リーチＨ」の組合せ（ＳＫ９）は、高信頼度の予告を経て高信頼度リーチの演出が実行される組合せを表している。
【０４３９】
続いて、図２４（ｂ）の図表は、図２４（ａ）のサブ変動パターンと信頼度経路（ＳＫ１〜９）の振り分けに係る数値の割振り（置数）を、簡略的に説明するために記載したものである。図２４（ｂ）の図表中、横軸（表頭）は、前述のサブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）を表しており、縦軸（表側）は、前述の信頼度経路ＳＫ１〜９を示している。
【０４４０】
また、図２４（ｂ）中の「１００００」、「１２７６８」、「８７６８」、「８０００」、「４０００」等といった数値は、各サブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）に対して紐付けられた信頼度経路ＳＫ１〜９に割り振られている。そして、図２４（ｂ）には、例えば、サブ変動パターン１（ＳＨ１）には「予告Ｍ」と「リーチＭ」の組合せによる信頼度経路であるＳＫ５、及び、「予告Ｈ」と「リーチＨ」の組合せによる信頼度経路であるＳＫ９がそれぞれ紐付けられていることが示されている。
【０４４１】
さらに、図２４（ｂ）には、サブ変動パターン２（ＳＨ２）、及び、サブ変動パターン３（ＳＨ３）に、「予告Ｌ」と「リーチＬ」の組合せによる信頼度経路であるＳＫ１、「予告Ｌ」と「リーチＭ」の組合せによる信頼度経路であるＳＫ２、及び、「予告Ｌ」と「リーチＨ」の組合せによる信頼度経路であるＳＫ３がそれぞれ紐付けられていることが示されている。また、図２４（ｂ）には、サブ変動パターン４〜６（ＳＨ４〜６）に、信頼度経路ＳＫ１〜５がそれぞれ紐付けられていることが示されている。
【０４４２】
さらに、図２４（ｂ）には、サブ変動パターン７（ＳＨ７）に信頼度経路ＳＫ４〜６が紐付けられ、サブ変動パターン８（ＳＨ８）に信頼度経路ＳＫ４〜ＳＫ９が紐付けられていることが示されている。また、図２４（ｂ）には、サブ変動パターン１４０４（ＳＨ１４０４）に信頼度経路ＳＫ５、ＳＫ６、ＳＫ８、ＳＫ９がそれぞれ紐付けられていることが示されている。
【０４４３】
また、図２４（ｂ）に示す信頼度経路抽選の置数に係る分母は、２の１５乗である「３２７６８」となっている。そして、図２４（ｂ）においては、例えば、サブ変動パターン１（ＳＨ１）について、信頼度経路ＳＫ５、ＳＫ９が「１００００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。また、図２４（ｂ）においては、例えば、サブ変動パターン２（ＳＨ２）、及び、サブ変動パターン３（ＳＨ３）について、信頼度経路ＳＫ１〜３が、それぞれ「１２７６８／３７２６８」、「１００００／３７２６８」、「１００００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。
【０４４４】
さらに、図２４（ｂ）においては、例えば、サブ変動パターン４〜６（ＳＨ４〜６）について、信頼度経路ＳＫ１〜５が、それぞれ「１２７６８／３７２６８」、「８０００／３７２６８」、「８０００／３７２６８」、「４０００／３７２６８」、「４０００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。そして、その他のサブ変動パターンについても、紐付けられた所定の信頼度経路が所定の割合で選択されるようになっている。
【０４４５】
なお、ここで説明したサブ変動パターンと信頼度経路の関係は、あくまでも説明が煩雑にならないよう簡素化されたものである。そして、必ずしも全てのサブ変動パターンに対して信頼度経路を紐付けることは必要なく、例えば、一部のサブ変動パターンに対して信頼度経路の紐付けを行わないことも可能である。また、各信頼度経路に割当てられた置数も、「４０００」、「８０００」、「１００００」などといった、１０、１００、或は、１０００等の整数倍の数に限定されるものではない。また、本実施例ではＳＫ４、７、８に示したように、予告の信頼度よりもリーチの信頼度が低いものを選択対象としているが、これら予告よりもリーチの信頼度が下がるものは、選択しないようにすることが好ましい。このようにすることで、リーチに発展する前に高まった遊技者の期待が、リーチ演出中に否定されることを防ぐことができる。
＜予告シナリオ抽選（階層２）＞
【０４４６】
次に、前述の階層２に含まれる「予告シナリオ抽選」（図２０参照）について、図２５〜図２７に基づき説明する。本実施例では、「予告シナリオ抽選」は、図２５に示す「切り札シナリオ抽選」を経て実行されるようになっている。このため、「予告シナリオ抽選」の説明に先立ち、図２５に示す「切り札シナリオ抽選」について説明する。なお、「切り札シナリオ抽選」の名称の「切り札」は、演出内容が、登場人物が、切り札を出す、切り札を使う、奥の手を出す、或いは、強い手札を使う、といったような表現が当てはまるものであるために付されている名称である。
＜＜切り札シナリオ抽選＞＞
【０４４７】
図２５に示す切り札シナリオ抽選は、前述のように、サブメイン基板３０１で決定されるサブ変動パターン１〜１４０４（図２５（ａ）中左側の図表のＳＨ１〜１４０４）に基づき、サブ変動パターンの乱数値を引数として、図２５（ａ）中右側の図表に示す複数の切り札シナリオ（グループ）の中から、１又は複数の切り札シナリオ（ＫＦ）を振り分けるものである。ここで、図２５（ａ）中左側の「サブ変動」の図表は、これまでに説明した「サブ変動」の図表（図２１（ａ）等参照）と同じものである。
【０４４８】
図２５（ａ）中右側に示す「切り札シナリオ」の図表は、切り札シナリオの適用態様、及び、所定数（ここでは１４個）の切り札シナリオＫＦ１〜１４を、上から下に並べて記載している。そして、図２５（ａ）中の「切り札シナリオ」の図表においては、切り札シナリオに係る演出の適用がないことを示す「なし」の切り札シナリオＫＦ０と、切り札シナリオに係る演出の適用がされ得る１３種類の切り札シナリオＫＦ１〜１３が示されている。
【０４４９】
さらに、本実施例では、図２５（ａ）中の「切り札シナリオ」の図表に示す各演出について、演出内容の区別を可能にする識別名称が付されている。そして、図２５（ａ）中の「切り札シナリオ」の図表においては、切り札シナリオＫＦ０〜１３は、「なし」、「予告→ミッション１」、「予告→ミッション２」、「予告→ラストミッション」、「予告→弱ＳＰ」、「予告→救出」、「予告→説得」、「予告→崖」、「弱ＳＰ→崖チャレ煽り」、「弱ＳＰ→救出」、「弱ＳＰ→説得」、「弱ＳＰ→崖」、「予告→弱ＳＰ→説得」、「予告→弱ＳＰ→崖」とそれぞれ名称が付されている。
【０４５０】
ここで、図２５（ａ）中の切り札シナリオに関して「なし」と記載されているのは、前述のように切り札シナリオに係る演出の適用がないことを示している。また、切り札シナリオの名称中の「→」は、前段の名称の演出から、「→」の後段の名称の演出へ移行（発展）することを示している。さらに、切り札シナリオの名称中の「ミッション１」、「ミッション２」、「ラストミッション」、「救出」、「説得」、「崖」、「崖チャレ煽り」といった名称は、演出におけるストーリーの違いに基づくものとなっている。さらに、「ＳＰ」の部分はスペシャルリーチに対応したものであることを表しており、「弱」は、前述の弱リーチに該当することを表している。
【０４５１】
続いて、図２５（ｂ）の図表は、図２５（ａ）のサブ変動パターンＳＨ１〜１４０４と各切り札シナリオＫＦ０〜１３の振り分けに係る数値の割振り（置数）を、簡略的に説明するために記載したものである。すなわち、図２５（ｂ）の図表中、横軸（表頭）は、前述のサブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）を表しており、縦軸（表側）は、切り札シナリオを適用しない「なし」の場合をＫＦ０として、各切り札シナリオの適用態様と、適用した場合（切り札シナリオ「あり」の場合）に選択され得る切り札シナリオＫＦＡ１〜１３を併せて示している。なお、図２５（ｂ）中では、サブ変動パターン３〜３００、３０９〜１４０３（ＳＨ９〜１４０３）の記載をそれぞれ「ｅｔｃ．」として省略している。
【０４５２】
また、図２５（ｂ）中の「１２７６８」、「１００００」、「８７６８」、「８０００」、「４０００」等といった数値は、各サブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）に対して紐付けられた切り札シナリオＫＦ０〜１３に割り振られている。なお、ここでは説明が煩雑にならないよう、「切り札シナリオ」の概念中に、切り札シナリオの適用が「なし」の場合（Ａ０）も含まれるものとしている。
【０４５３】
そして、図２５（ｂ）には、例えば、サブ変動パターン３０１（ＳＨ３０１）にはＫＦ０の切り札シナリオとして上述した「なし」と、ＫＦ５の切り札シナリオである「予告→救出」と、ＫＦ１０の切り札シナリオである「弱ＳＰ→説得」が、それぞれ紐付けられていることが示されている。
【０４５４】
さらに、図２５（ｂ）には、サブ変動パターン３０２（ＳＨ３０２）、及び、サブ変動パターン３０３（ＳＨ３０３）に、ＫＦ０〜２の切り札シナリオである「なし」、「予告→ミッション１」、「予告→ミッション２」がそれぞれ紐付けられていることが示されている。また、図２５（ｂ）には、サブ変動パターン３０４（ＳＨ３０４）、及び、サブ変動パターン３０５（ＳＨ３０５）に、ＫＦ０〜４の切り札シナリオである「なし」、「予告→ミッション１」、「予告→ミッション２」、「予告→ラストミッション」、「予告→弱ＳＰ」がそれぞれ紐付けられていることが示されている。
【０４５５】
さらに、図２５（ｂ）には、サブ変動パターン３０６（ＳＨ３０６）に、ＫＦ０〜３及びＫＦ５の切り札シナリオである「なし」、「予告→ミッション１」、「予告→ミッション２」、「予告→ラストミッション」、及び、「予告→救出」がそれぞれ紐付けられていることが示されている。また、図２５（ｂ）には、サブ変動パターン３０７（ＳＨ３０７）に、ＫＦ３、ＫＦ５、ＫＦ６の切り札シナリオである「予告→ラストミッション」、「弱ＳＰ→救出」、「予告→説得」がそれぞれ紐付けられていることが示されている。
【０４５６】
さらに、図２５（ｂ）には、サブ変動パターン３０８（ＳＨ３０８）に、ＫＦ３、ＫＦ５〜９の切り札シナリオである「予告→ラストミッション」、「予告→救出」、「予告→説得」、「予告→崖」、「弱ＳＰ→崖チャレ煽り」、「弱ＳＰ→救出」、がそれぞれ紐付けられていることが示されている。そして、図２５（ｂ）には、サブ変動パターン１４０４（Ｓ１４０４）に、ＫＦ１３の切り札シナリオである「予告→弱ＳＰ→崖」が紐付けられていることが示されている。
【０４５７】
また、図２５（ｂ）に示す切り札シナリオ抽選の置数に係る分母は、２の１５乗である「３２７６８」となっている。そして、図２５（ｂ）においては、例えば、サブ変動パターン１（ＳＨ３０１）について、切り札シナリオＫＦ０、ＫＦ５、ＫＦ１０がそれぞれ「１２７６８／３２７６８」、「１００００／３７２６８」、「１００００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。また、図２５（ｂ）においては、例えば、サブ変動パターン３０２（ＳＨ３０２）、及び、サブ変動パターン３０３（ＳＨ３０３）について、切り札シナリオＫＦ０〜２がそれぞれ「１２７６８／３２７６８」、「１００００／３７２６８」、「１００００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。
【０４５８】
さらに、図２５（ｂ）においては、例えば、サブ変動パターン３０４（ＳＨ３０４）、及び、サブ変動パターン３０５（ＳＨ３０５）について、切り札シナリオＫＦ０〜４がそれぞれ「８７６８／３２７６８」、「８０００／３２７６８」、「８０００／３７２６８」、「４０００／３７２６８」、「４０００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。そして、その他のサブ変動パターンについても、紐付けられた所定の切り札シナリオが所定の割合で選択されるようになっている。
【０４５９】
なお、ここで説明したサブ変動パターン（ＳＨ）と切り札シナリオ（ＫＦ）の関係は、あくまでも説明が煩雑にならないよう簡素化されたものである。そして、必ずしも全てのサブ変動パターン（ＳＨ）に対して切り札シナリオ（ＫＦ）を紐付けることは必要なく、例えば、一部のサブ変動パターン（ＳＨ）に対して切り札シナリオ（ＫＦ）の紐付けを行わないことも可能である。また、各切り札シナリオ（ＫＦ）に割当てられた置数も、「４０００」、「８０００」、「１００００」などといった、１０、１００、或は、１０００等の整数倍の数に限定されるものではない。
【０４６０】
このような切り札シナリオ抽選において、切り札シナリオ「なし」が選択された場合（ＫＦ０の場合）、所定のフラグ（昇格演出実行あり決定フラグ）の設定は行われず、このフラグの値は０のままとなる。しかし、切り札シナリオ抽選において、切り札シナリオ「あり」が選択された場合（ＫＦ１〜１３の場合）、昇格演出実行あり決定フラグ（以下「昇格演出決定フラグ」と称する）が設定され、フラグの値は１となる。そして、この昇格演出決定フラグを設定するか否かを決定する切り札シナリオ抽選は、後述する予告シナリオ抽選の前に行われるようになっている。なお、この昇格演出決定フラグが設定された場合の演出例については、図３０〜図３２に基づき後述する。
＜＜予告シナリオ抽選＞＞
【０４６１】
続いて、図２６に示す予告シナリオ抽選は、前述のように、サブメイン基板３０１で決定されるサブ変動パターン１〜１４０４（図２６（ａ）中左側の図表のＳＨ１〜ＳＨ１４０４）に基づき、サブ変動パターンの乱数値を引数として、図２６（ａ）中右側の図表に一例を示す複数の予告シナリオ（ＹＳ）の中から、１つの予告シナリオを振り分けるものである。ここで、図２６（ａ）中左側の「サブ変動」の図表は、これまでに説明した「サブ変動」の図表（図２５（ａ）等参照）と同じものである。
【０４６２】
図２６（ａ）中右側に示す「予告シナリオ」の図表は、前述した切り札シナリオ抽選（図２５参照）の抽選結果に応じて決定されたシナリオテーブルの一例を示している。すなわち、図２６（ａ）中には、「予告シナリオ」の一例として、選択対象となる所定数の予告シナリオの中から、所定の演出モード（ここでは演出モード１）に係る所定の切り札シナリオ（ここではＫＦ＝０）が決定された場合に選択されるものを示している。そして、予告シナリオ抽選では、前述した切り札シナリオ抽選（図２５参照）の抽選結果が所定の第１結果であった場合と、それ以外の所定の第２結果であった場合とで異なるシナリオテーブルが用いられるようになっている。
【０４６３】
上述の第１結果としては、前述した切り札シナリオ抽選（図２５参照）における「なし」の切り札シナリオＫＦ０を、その一部として例示することができる。また、第１結果に、前述の「あり」の場合の切り札シナリオＫＦ１〜１３（図２５参照）のうち、「弱ＳＰ→＊＊」（「＊＊」は任意の演出であることを示す）の名称が付されたＫＦ８〜１１を含めることが考えられる。
【０４６４】
一方、前述の第２結果としては、前述した切り札シナリオ抽選（図２５参照）における「あり」の切り札シナリオＫＦ１〜１３のうち、「予告→＊＊」（「＊＊」は任意の演出であることを示す）の名称が付されたＫＦ１〜７、ＫＦ１２、ＫＦ１３を含めることが考えられる。
【０４６５】
さらに、本実施例では、切り札シナリオ抽選（図２５参照）の抽選結果が第１結果であった場合、及び、第２結果であった場合のいずれについても、各々複数（例えば３個ずつ）のシナリオテーブルが備えられている。そして、第１結果、或いは、第２結果の場合の複数のシナリオテーブルとしては、例えば、演出モード毎に複数設けらえたものを例示できる。より具体的には、例えば、第１結果に係るモード１〜３について各々の予告シナリオテーブルを備え、第２結果についても、モード１〜３について各々の予告シナリオテーブルを備える、といったことが考えられる。また、さらに先読み実行中であるか否かで、テーブルを切り替えるようにしてもよい。
【０４６６】
図２６（ａ）中右側に示す「予告シナリオ」の図表は、前述の切り札シナリオ抽選（図２５参照）において第１結果が得られた場合に用いられるシナリオテーブルのうち、所定の１つの演出モード用に設けられたものの一例を示している。図中に示すように、このシナリオテーブルにおいては、ブロック１〜８の欄が行方向に並べられており、列方向には個々の予告シナリオＹＳ１〜２０が示されている。
【０４６７】
これらのうち、行方向に並んだブロック１〜８は、前述の図２０中の「予告シナリオ抽選」について示したブロック１〜８に相当するものである。そして、予告シナリオ抽選により決定される演出は、このブロック１〜８に割り当てられた予告演出によって主要部分が構成されるようになっている。
【０４６８】
例えば、図２６（ａ）中右側の図表における予告シナリオＹＳ１は、ブロック１〜８の順に、「アイキャッチ予告」、「なし」、「ニュース予告」、「なし」、「なし」、「なし」、「なし」、「なし」となっている。これは、予告シナリオＹＳ１の構成が、ブロック１を「アイキャッチ予告」とし、ブロック２を「なし」とし、ブロック３を「ニュース予告」とし、ブロック４〜８を「なし」としたものであることを示している。
【０４６９】
前述のように（図２０参照）、ブロック１〜８は、「賑やかし系Ａ」、「賑やかし系Ｂ」、「擬似１メイン系Ａ」、「擬似１メイン系Ｂ」、「擬似２演出」、「擬似３演出」、「ＳＰリーチ」、「崖リーチ」の演出を表している。そして、上述の予告シナリオＹＳ１は、ブロック１である「賑やかし系Ａ」として「アイキャッチ予告」を実行し、ブロック２である「賑やかし系Ｂ」を実行しないものとなっている。また、この予告シナリオＹＳ１は、ブロック３である「擬似１メイン系Ａ」として「ニュース予告」を実行し、ブロック４〜８である「擬似１メイン系Ｂ」、「擬似２演出」、「擬似３演出」、「ＳＰリーチ」、「崖リーチ」を実行しないものとなっている。さらに、この予告シナリオＹＳ１は、「アイキャッチ予告」と「ニュース予告」を複合させるものとなっている。
【０４７０】
なお、図２６中（ａ）右側のシナリオテーブルの図表に示す「アイキャッチ予告」、「ニュース予告」等といった各種の予告演出の違いについては、各予告シナリオＹＳ１〜２０の構成について説明した後に、その説明を行う。また、各種の予告演出の複合の態様についても後述する。
【０４７１】
図２６（ａ）中右側の図表に示すシナリオテーブルでは、予告シナリオＹＳ２〜４は、ブロック１で上述の予告シナリオＹＳ１と同様に「アイキャッチ予告」を実行し、ブロック２を「なし」とし、ブロック３で「特定チャンス演出」、「パズル予告」、「体験工房予告」をそれぞれ実行し、ブロック４〜８を「なし」としたものになっている。
【０４７２】
さらに、図２６（ａ）中右側の図表に示すシナリオテーブルでは、予告シナリオＹＳ５〜８は、ブロック１（賑やかし系Ａ）を「なし」とし、ブロック２（賑やかし系Ｂ）で「パズル予告」を実行し、ブロック３（擬似１メイン系Ａ）で「ニュース予告」、「特定チャンス演出」、「パズル予告」、「体験工房予告」をそれぞれ実行し、ブロック４〜８を「なし」としたものになっている。
【０４７３】
また、図２６（ａ）中右側の図表に示すシナリオテーブルでは、予告シナリオＹＳ９、ＹＳ１０は、ブロック１（賑やかし系Ａ）を「アイキャッチ予告」とし、ブロック２（賑やかし系Ｂ）で「パズル予告」を実行するものとなっている。さらに、予告シナリオＹＳ９、ＹＳ１０は、ブロック３（擬似１メイン系Ａ）を「なし」とし、ブロック４（擬似１メイン系Ｂ）で「会話予告」、「切り札神の手予告」をそれぞれ実行し、ブロック５〜８を「なし」としたものになっている。
【０４７４】
また、図２６（ａ）中右側の図表に示すシナリオテーブルでは、予告シナリオＹＳ１１は、ブロック１〜４を、それぞれ「アイキャッチ予告」、「パズル予告」、「ニュース予告」、「サブリミナル予告」とし、ブロック５〜８を「なし」としたものになっている。
【０４７５】
さらに、図２６（ａ）中右側の図表に示すシナリオテーブルでは、予告シナリオＹＳ１２は、ブロック１〜３を「なし」とし、ブロック４、ブロック５をそれぞれ「会話予告」、「会話ロング予告」とし、ブロック６〜８を「なし」としたものになっている。
【０４７６】
また、図２６（ａ）中右側の図表に示すシナリオテーブルでは、予告シナリオＹＳ１３〜ＹＳ１７は、ブロック１、ブロック２をそれぞれ「アイキャッチ予告」、「パズル予告」とし、ブロック３を「なし」としている。さらに、予告シナリオＹＳ１３〜１７は、ブロック４〜６をそれぞれ「会話予告」、「会話ロング予告」、「事件推理予告」としている。また、予告シナリオＹＳ１３〜１７は、ブロック７をそれぞれ「警察探索リーチ」、「追跡リーチ」、「発見リーチ」、「推理リーチ」、「救出リーチ」とし、ブロック８を「なし」としている。
【０４７７】
また、図２６（ａ）中右側の図表に示すシナリオテーブルでは、予告シナリオＹＳ１８は、ブロック１、ブロック２をそれぞれ「アイキャッチ予告」、「パズル予告」とし、ブロック３を「なし」としている。さらに、予告シナリオＹＳ１８は、ブロック４、ブロック５をそれぞれ「会話予告」、「会話ロング予告」とし、ブロック６、ブロック７を「なし」とし、ブロック８を「崖リーチ（演出モード１）」としている。
【０４７８】
また、図２６（ａ）中右側の図表に示すシナリオテーブルでは、予告シナリオＹＳ１９は、ブロック１、ブロック２をそれぞれ「アイキャッチ予告」、「パズル予告」とし、ブロック３〜５を「なし」としている。さらに、予告シナリオＹＳ１９は、ブロック６〜８をそれぞれ「推理リーチ」、「救出リーチ」、「崖リーチ（演出モード１）」としている。また、図２６（ａ）中右側の図表に示すシナリオテーブルでは、予告シナリオＹＳ２０は、ブロック１〜８をいずれも「なし」としている。
【０４７９】
続いて、前述した各種の予告演出（図２６（ａ）中右側の図表参照）のうち、所定のものについて説明する。各種の予告演出のうちの「アイキャッチ予告」は、遊技者の注意を引くための短時間の映像や効果音といった演出出力を行うものである。そして、短時間の映像としては、演出に採用されているストーリーに係るタイトル表示などを例示でき、効果音としてはストーリーに係る楽曲などを例示できる。
【０４８０】
前述の「ニュース予告」は、報道番組においてアナウンサーがニュースを伝える内容のものとなっている。そして、「ニュース予告」においては、伝えられる内容に応じて大当りの期待度が変化し、更に所定の予告演出（例えばアナウンサーが「続いてのニュースは…」と次の原稿を読み始める演出）が複合することによって必ず擬似連演出（擬似連続予告の演出）に移行するようになっている。また、「ニュース予告」においては、映像中にプレミアムに関連する所定の表示物（オブジェクト）が出現すれば、必ず大当りとなるようになっている。
【０４８１】
前述の「会話ロング予告」は、映像中の登場人物同士が会話を行う内容のものとなっている。そして、リーチ表示がされて所定回数目（例えば３回目）の会話が行われると、「アイキャッチ予告」が出現し、擬似連演出に突入するようになっている。ここで、図２６（ａ）に示す予告シナリオにおいては、前述のブロック１に係る「アイキャッチ予告」と、ブロック５に係る上述の「会話ロング予告」に伴って実行される「アイキャッチ予告」とは異なる演出態様のものとなっている。より具体的には、ブロック１の「アイキャッチ予告」を、音による演出であって、且つ、ブロック３、４の演出と同時に実行（複合）されるものとし、「会話ロング予告」に伴う「アイキャッチ予告」を、会話予告等からの発展時における映像のカットインを音出力と併せて行うもの、とすることなどを例示できる。
【０４８２】
ここで、予告演出の構成や内容としては種々のものを採用することができる。さらに、各種の予告演出中に大当り期待度に応じた態様で、物品や台詞文字等のオブジェクト表示を行うことが可能である。また、例えば、図２６（ａ）中右側の図表において、予告シナリオＹＳ３のブロック３（パズル予告）と、予告シナリオＹＳ５のブロック２（パズル予告）に示すように、１種類の予告演出を、複数の予告シナリオにおいて、異なるブロックに割り当てることも可能である。
【０４８３】
続いて、図２６（ｂ）の図表は、図２６（ａ）のサブ変動パターンと各予告シナリオ（ＹＳ１〜２０）の振り分けに係る数値の割振り（置数）を、簡略的に説明するために記載したものである。すなわち、図２６（ｂ）の図表中、横軸（表頭）は、前述のサブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）を表しており、縦軸（表側）は、図２６（ａ）中右側に示すシナリオテーブルに定められた予告シナリオＹＳ１〜２０を示している。なお、図２６（ｂ）中では、サブ変動パターン９〜１４０３（ＳＨ９〜１４０３）の記載をそれぞれ「ｅｔｃ．」として省略している。
【０４８４】
また、図２６（ｂ）中の「１２７６８」、「１００００」、「８７６８」、「８０００」、「４０００」等といった数値は、各サブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）に対して紐付けられた予告シナリオ（ＹＳ１〜２０）に割り振られている。そして、図２６（ｂ）には、例えば、サブ変動パターン１（ＳＨ１）には予告シナリオＹＳ１〜２０のうち、ＹＳ１、ＹＳ５、ＹＳ１０の予告シナリオがそれぞれ紐付けられていることが示されている。
【０４８５】
さらに、図２６（ｂ）には、サブ変動パターン２（ＳＨ２）、及び、サブ変動パターン３（ＳＨ３）に、ＹＳ１〜３の予告シナリオがそれぞれ紐付けられ、サブ変動パターン４〜６（ＳＨ４〜６）には、ＹＳ１〜５の予告シナリオがそれぞれ紐付けられていることが示されている。
【０４８６】
さらに、図２６（ｂ）には、サブ変動パターン７（ＳＨ７）に、ＹＳ４〜６の予告シナリオが紐付けられ、サブ変動パターン８（ＳＨ７）にＹＳ４〜９の予告シナリオが紐付けられ、サブ変動パターン１４０４（ＳＨ１４０４）にＹＳ１４〜１９の予告シナリオが紐付けられていることが示されている。
【０４８７】
また、図２６（ｂ）に示す予告シナリオ抽選の置数に係る分母は、２の１５乗である「３２７６８」となっている。そして、図２６（ｂ）においては、例えば、サブ変動パターン１（ＳＨ１）について、予告シナリオＹＳ１、ＹＳ５、ＹＳ１０がそれぞれ「１２７６８／３２７６８」、「１００００／３７２６８」、「１００００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。また、図２６（ｂ）においては、例えば、サブ変動パターン２（ＳＨ２）、及び、サブ変動パターン３（ＳＨ３）について、予告シナリオＹＳ１〜３がそれぞれ「１２７６８／３２７６８」、「１００００／３７２６８」、「１００００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。
【０４８８】
さらに、図２６（ｂ）においては、例えば、サブ変動パターン４〜６（ＳＨ４〜６）について、予告シナリオＹＳ１〜５がそれぞれ「８７６８／３２７６８」、「８０００／３２７６８」、「８０００／３７２６８」、「４０００／３７２６８」、「４０００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。そして、その他のサブ変動パターンについても、紐付けられた所定の予告シナリオが所定の割合で選択されるようになっている。
【０４８９】
なお、ここで説明したサブ変動パターン（ＳＨ）と予告シナリオ（ＹＳ）の関係は、あくまでも説明が煩雑にならないよう簡素化されたものである。また、例えば、一部のサブ変動パターン（ＳＨ）に対して予告シナリオ（ＹＳ）の紐付けを行わないことも可能であるが、本実施例では、全ての演出ブロック（ここでは１〜８）を「なし」としたダミーの予告シナリオ（ＹＳ２０）を設け、全てのサブ変動パターン１〜１４０４（ＳＨ１〜１４０４）に予告シナリオ（ＹＳ）の紐付けを行うことを可能にしている。各予告シナリオ（ＹＳ）に割当てられた置数も、「４０００」、「８０００」、「１００００」などといった、１０、１００、或は、１０００等の整数倍の数に限定されるものではない。
【０４９０】
また、図２６（ａ）中右側に示すシナリオテーブルは、図２５に示す切り札シナリオ抽選で切り札シナリオ「なし」の抽選結果が得られた場合に選択され得るシナリオテーブルの一例を示しているが、これに限定されるものではなく、切り札シナリオ抽選（図２５参照）で切り札シナリオ「なし」の抽選結果（ＫＦ０）が得られた場合に、図２６（ａ）中右側に示すものとは異なる、切り札シナリオ「なし」用のシナリオテーブルを用いることも可能である。
【０４９１】
さらに、切り札シナリオ「あり」の抽選結果（ＫＦ１〜１３）が得られた場合に、前述の昇格演出決定フラグに基づき、切り札シナリオ「あり」に対応したいずれかのシナリオテーブルに切り替えて予告シナリオ抽選を行うことが可能である。
＜＜ＳＰシナリオ抽選＞＞
【０４９２】
図２７に示すＳＰシナリオ抽選は、前述のリーチ別変動グループ（図２７中右側の図表のＲＨ１〜３００）に基づき、リーチ別変動パターンの乱数値を引数として、図２７中右側の図表に一例を示す複数のＳＰシナリオ（ＳＳ）の中から、１つのＳＰシナリオを振り分けるものである。
【０４９３】
ここで、図２７中左側には「リーチ別変動グループ」（ＲＨ１〜３００）の図表が示されている。この図２７中左側に示す「リーチ別変動グループ」の図表は、図２７（ａ）中右側に示す「リーチ別変動グループ」と同じものである。これは、ＳＰシナリオ抽選が、リーチに対して適用されるものであり、「リーチ別変動グループ」に基づきＳＰシナリオを振り分けるものとして考えられるため、サブ変動パターン１〜１４０４（図２６（ａ）中左側の図表等参照）に代えて、「リーチ別変動グループ」の図表を用いているものである。
【０４９４】
図２７中右側に示す「ＳＰシナリオ」の図表は、リーチに係るＳＰシナリオテーブルの一例を示している。すなわち、ＳＰシナリオ抽選では、複数のＳＰシナリオテーブルの中から一つのＳＰシナリオテーブルが決定される。そして、ＳＰシナリオテーブルには、ＳＰブロック１〜８の欄が行方向に並べられており、列方向には個々のＳＰシナリオ（ＳＳ１〜５）が示されている。
【０４９５】
これらのうち、行方向に並んだＳＰブロック１〜８は、ＳＰリーチ演出についてのシナリオを定めるためのものであり、ＳＰシナリオ抽選により決定されるリーチ演出は、このＳＰブロック１〜８に割り当てられたＳＰリーチ演出によって主要部分が構成されるようになっている。そして、これらのＳＰブロック１〜８は、演出内容の傾向に名称が付されており、それぞれ「賑やかし系Ａ」、「賑やかし系Ｂ」、「賑やかし系Ｃ」、「リーチ内容」、「強リーチ系Ａ」「強リーチ系Ｂ」、「強リーチ系Ｃ」、「強リーチ系Ｄ」となっている。
【０４９６】
このＳＰシナリオ抽選に係る特徴的な賑やかし系の演出としては、例えば、リーチラインの表示を行う、大当り期待度が段階的に上がっていく内容の演出（所謂「チャンスアップ演出」）を出力する、演出上のストーリーに係るタイトル表示を行う、等といったものを例示できる。また、上述の「強リーチ系」の演出として、上述の所謂「チャンスアップ演出」等を行うことも可能である。
【０４９７】
上述のＳＰブロック１〜８は、演出の内容を構成する点で、前述の予告シナリオについて説明したブロック１〜８（図２６（ａ）中右側の図表参照）と共通しているが、特定のリーチに係るリーチ成立以降の演出内容に限られたものである点で、ＳＰブロック１〜８と前述の予告シナリオについて説明したブロック１〜８（図２６（ａ）中右側の図表参照）とは異なっている。ただし、演出パターンによっては、ＳＰブロック１〜８と、前述の予告シナリオについて説明したブロック１〜８（図２６（ａ）中右側の図表参照）とが、同じ内容のブロックで構成されていてもよい。
【０４９８】
図２７中右側の図表におけるＳＰシナリオＳＳ１は、ＳＰブロック１〜８の順に、「なし」、「チャージ予告」、「特定ミッション」、「なし」、「なし」、「なし」、「なし」、「なし」となっている。これは、ＳＰシナリオＳＳ１の構成が、ＳＰブロック１を「なし」とし、ＳＰブロック２を「賑やかし系Ａ」に属する「チャージ予告」とし、ＳＰブロック３を「賑やかし系Ｂ」に属する「特定ミッション」とし、ＳＰブロック４〜８を「なし」としたものであることを示している。
【０４９９】
また、図２７中（ａ）右側の図表に示すＳＰシナリオテーブルでは、ＳＰシナリオＳＳ２は、ＳＰブロック１〜８の順に、「リーチ中ミニゲーム予告」、「チャージ予告」、「なし」、「弱リーチ」、「救出リーチ中崖煽り」、「救出リーチ」、「なし」、「なし」となっている。さらに、図２７中右側の図表に示すＳＰシナリオテーブルでは、ＳＰシナリオＳＳ３は、ＳＰブロック１〜４までは、ＳＳ２と同じく「リーチ中ミニゲーム予告」、「チャージ予告」、「なし」、「弱リーチ」となっており、ＳＰブロック５〜８は「なし」、「なし」、「説得リーチ」、「なし」となっている。
【０５００】
また、図２７中右側の図表に示すＳＰシナリオテーブルでは、ＳＰシナリオＳＳ４は、ＳＰブロック１〜６までは、ＳＳ３と同じく「リーチ中ミニゲーム予告」、「チャージ予告」、「なし」、「弱リーチ」、「なし」、「なし」となっており、ＳＰブロック７は「なし」、ＳＰブロック８は「特定崖リーチ」となっている。さらに、図２７中右側の図表に示すＳＰシナリオテーブルでは、ＳＰシナリオＳＳ５は、ＳＰブロック１〜７までは、ＳＳ４と同じく「リーチ中ミニゲーム予告」、「チャージ予告」、「なし」、「弱リーチ」、「なし」、「なし」、「なし」となっており、ＳＰブロック８も「なし」となっている。
【０５０１】
なお、図２７中に例示したようなＳＰシナリオテーブルについても、各ＳＰシナリオ（ここではＳＳ１〜ＳＳ５）と、リーチ別変動グループ（ＲＨ１〜３００）との選択割合（置数）の関係が定められているが、ここではＳＰシナリオの置数に係る図示は省略する。
＜バリエーション抽選（階層３）＞
【０５０２】
次に、前述の階層３に含まれる「バリエーション抽選」について、図２８、図２９に基づき説明する。本実施例では、「バリエーション抽選」は、図２５〜図２７に示す階層２の「予告シナリオ抽選」で決定された予告から、図２４に示す階層１Ｂの「信頼度経路抽選」の結果を参照して実行されるようになっている。さらに、本実施例では、「バリエーション抽選」には、予告バリエーション抽選（図２８（ａ）中右側の「ニュース予告抽選」等の図表参照）と、ＳＰバリエーション抽選（図２９（ａ）中右側の図表参照）とが含まれている。なお、以下では、予告バリエーション抽選として「ニュース予告抽選」が行われる場合を例に挙げて説明する。
＜＜ニュース予告抽選＞＞
【０５０３】
図２８に示すニュース予告抽選は、前述の付加情報別変動グループ（図２２中右側の図表のＦＨ１〜１８）に基づき、付加情報変動パターンの乱数値を引数として、図２８中右側の図表に一例を示す複数の予告（ＮＭ１〜９）の中から、１つの予告演出を振り分けるものである。そして、図２８には、前述した付加情報別変動グループ（図２２（ａ）中右側の図表のＦＨ１〜１８）に基づき選択された「ニュース予告Ｍ」（ＮＭ１〜９）からいずれかのニュース予告を振り分ける例を示している。ここで、図２８（ａ）中左側の「付加情報別変動グループ」の図表は、前述した「付加情報別変動グループ」の図表（図２２（ａ）中右側の図表参照）と同じものである。
【０５０４】
図２８（ａ）中右側に示す「ニュース予告Ｍ」の名称のうちの「ニュース予告」の部分は、図２６（ａ）中右側の「予告シナリオ」の図表に示す前述の「ニュース予告」（例えばＹＳ１のブロック３など）に紐付くものであることを示している。また、「ニュース予告Ｍ」の名称のうちの「Ｍ」は、前述の信頼度経路抽選（図２４参照）に係る信頼度の程度「Ｌ」、「Ｍ」、「Ｈ」のうちの中信頼度に対応したものであることを示している。つまり、「ニュース予告Ｍ」は、前述の信頼度経路抽選（図２４参照）で「予告Ｍ」が選択されている場合の「ニュース予告」であることを示している。
【０５０５】
図２８（ａ）中右側に示す「ニュース予告Ｍ」の図表は、「ニュース予告Ｍ」に属する９種類のニュース予告ＮＭ１〜９を示している。なお、ここでは、説明が煩雑にならないよう、「ニュース予告Ｍ」に属するニュース予告ＮＭ１〜９の具体的な名称およびその内容を省略している。
【０５０６】
続いて、図２８（ｂ）の図表は、図２２（ａ）の付加情報変動パターンＦＨ１〜１８と各ニュース予告ＮＭ１〜９の振り分けに係る数値の割振り（置数）を、簡略的に説明するために記載したものである。すなわち、図２８（ｂ）の図表中、横軸（表頭）は、前述の付加情報変動パターンを表しており、縦軸（表側）は、各ニュース予告ＮＭ１〜９を示している。なお、図２８（ｂ）中では、付加情報変動パターンＦＨ９〜１７の記載をそれぞれ「ｅｔｃ．」として省略している。
【０５０７】
また、図２８（ｂ）中の「３２７６８」、「１００００」、「２７６８」、「５０００」等といった数値は、各付加情報変動パターンＦＨ１〜１８に紐付いたニュース予告ＮＭ１〜９に割り振られている。そして、図２８（ｂ）には、例えば、付加情報変動パターンＦＨ１、及び、付加情報別変動グループＦＨ２には、ニュース予告ＮＭ１が紐付けられていることが示されている。
【０５０８】
さらに、図２８（ｂ）には、付加情報別変動パターンＦＨ３〜５についてはニュース予告ＮＭ３、ＮＭ４、ＮＭ７〜９がそれぞれ紐付けられ、付加情報変動パターンＦＨ６にはニュース予告ＮＭ７〜９がそれぞれ紐付けられていることが示されている。また、図２８（ｂ）には、付加情報別変動パターンＦ７、Ｆ８にニュース予告ＮＭ４、ＮＭ５がそれぞれ紐付けられ、付加情報別変動パターンＦ１８にニュース予告ＮＭ６が紐付けられていることが示されている。
【０５０９】
また、図２８（ｂ）に示すニュース予告ＮＭ１〜ＮＭ９の置数に係る分母は、２の１５乗である「３２７６８」となっている。そして、図２８（ｂ）においては、例えば、付加情報別変動パターンＦＨ１、ＦＨ２について、ニュース予告ＮＭ１が１００％の割合で（１：１の関係で）選択されることが示されている。また、図２８（ｂ）においては、例えば、付加情報別変動パターンＦＨ３〜５について、ニュース予告ＮＭ３、ＮＭ４、ＮＭ７〜９がそれぞれ「１００００／３２７６８」、「２７６８／３７２６８」、「１００００／３７２６８」、「５０００／３７２６８」、「５０００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。
【０５１０】
さらに、図２８（ｂ）においては、例えば、付加情報別変動パターンＦＨ６について、ニュース予告ＮＭ７〜９がそれぞれ「１７７６８／３２７６８」、「１００００／３７２６８」、「５０００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。そして、その他の付加情報別変動パターンについても、紐付けられた所定のニュース予告Ｍが所定の割合で選択されるようになっている。
【０５１１】
なお、ここで説明した付加情報変動パターンとニュース予告Ｍの関係は、あくまでも説明が煩雑にならないよう簡素化されたものである。そして、必ずしも全ての付加情報変動パターンＦＨ１〜１８に対していずれかのニュース予告Ｍ（ＮＭ１〜９）を紐付けることは必要なく、例えば、一部の付加情報変動パターンに対してニュース予告Ｍの紐付けを行わないことも可能である。また、各ニュース予告Ｍに割当てられた置数も、「５０００」、「１００００」、「２００００」などといった、１０、１００、或は、１０００等の整数倍の数に限定されるものではない。
＜＜ＳＰバリエーション抽選＞＞
【０５１２】
図２９に示すＳＰバリエーション抽選は、前述のリーチ別変動グループ（図２３中右側の図表のＲＨ１〜３００）に基づき、リーチ別変動パターンの乱数値を引数として、図２９中右側の図表に一例を示す複数のＳＰリーチ（ＫＨ１〜２０）の中から、１つのＳＰリーチを振り分けるものである。そして、図２９には、前述したリーチ別変動グループ（図２３（ａ）中右側の図表のＲＨ１〜３００）に基づき選択された「救出リーチＨ」からいずれかの救出リーチを振り分ける例を示している。ここで、図２９（ａ）中左側の「リーチ別変動グループ」の図表は、前述した「リーチ別変動グループ」の図表（図２３（ａ）参照）と同じものである。
【０５１３】
図２９（ａ）中右側に示す「救出リーチＨ」の名称のうちの「救出リーチ」の部分は、図２６（ａ）中右側の「予告シナリオ」の図表に示す前述の「救出リーチ」（例えばＹＳ１７のブロック７など）に紐付くものであることを示している。また、「救出リーチＨ」の名称のうちの「Ｈ」は、前述の信頼度経路抽選（図２４参照）に係る信頼度の程度「Ｌ」、「Ｍ」、「Ｈ」のうちの高信頼度に対応したものであることを示している。つまり、「救出リーチＨ」は、前述の信頼度経路抽選（図２４参照）で「リーチＨ」が選択されている場合の「救出リーチ」であることを示している。
【０５１４】
図２９（ａ）中右側に示す「救出リーチＨ」の図表は、「救出リーチＨ」に属する複数種類の救出リーチＫＨ１〜２０を示している。また、各救出リーチは、大当り期待度を示す態様（彩色や柄等）や、ストーリー展開等の要素により区別されるようになっているが、ここでは説明が煩雑にならないよう、各救出リーチＫＨ１〜２０の違いの詳細については説明を省略する。
【０５１５】
続いて、図２９（ｂ）の図表は、図２９（ａ）のリーチ別変動パターン（ＲＨ）と各救出リーチＫＨ１〜２０の振り分けに係る数値の割振り（置数）を、簡略的に説明するために記載したものである。すなわち、図２９（ｂ）の図表中、横軸（表頭）は、前述のリーチ別変動パターンを表しており、縦軸（表側）は、各救出リーチＫＨ１〜２０を示している。なお、図２９（ｂ）中では、リーチ別変動パターン９〜２９９（ＲＨ９〜２９９）の記載をそれぞれ「ｅｔｃ．」として省略している。
【０５１６】
また、図２９（ｂ）中の「３２７６８」、「１００００」、「２７６８」、「５０００」等といった数値は、各リーチ別変動パターンＲＨ１〜３００に紐付いた救出リーチＫＨ１〜２０に割り振られている。そして、図２９（ｂ）には、例えば、リーチ別変動パターンＲＨ１、及び、リーチ別変動パターンＲＨ２には、救出リーチＫＨ１が紐付けられていることが示されている。
【０５１７】
さらに、図２９（ｂ）には、リーチ別変動パターンＲＨ３〜５については救出リーチＫＨ３、ＫＨ４、ＫＨ７、ＫＨ８、ＫＨ２０がそれぞれ紐付けられ、リーチ別変動パターンＲＨ６には救出リーチＫＨ７、ＫＨ８、ＫＨ２０がそれぞれ紐付けられていることが示されている。また、図２９（ｂ）には、リーチ別変動パターンＲＨ７、ＲＨ８には救出リーチＫＨ４、ＫＨ５がそれぞれ紐付けられ、リーチ別変動パターンＲＨ３００には救出リーチＫＨ６が紐付けられていることが示されている。
【０５１８】
また、図２９（ｂ）に示す救出リーチＫＨ１〜ＫＨ２０の置数に係る分母は、２の１５乗である「３２７６８」となっている。そして、図２９（ｂ）においては、例えば、リーチ別変動パターンＲＨ１、ＲＨ２について、救出リーチＫＨ１が１００％の割合で（１：１の関係で）選択されることが示されている。また、図２９（ｂ）においては、例えば、リーチ別変動パターンＲＨ３〜ＲＨ５について、救出リーチＫＨ３、ＫＨ４、ＫＨ７、ＫＨ８、ＫＨ２０がそれぞれ「１００００／３２７６８」、「２７６８／３７２６８」、「１００００／３７２６８」、「５０００／３７２６８」、「５０００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。
【０５１９】
さらに、図２９（ｂ）においては、例えば、リーチ別変動パターンＲＨ６について、救出リーチＫＨ７、ＫＨ８、ＫＨ２０がそれぞれ「１７７６８／３２７６８」、「１００００／３７２６８」、「５０００／３７２６８」の割合で選択されることが示されている。そして、その他のリーチ別変動パターンについても、紐付けられたいずれかの所定の救出リーチＨ（ＫＨ１〜２０）が所定の割合で選択されるようになっている。
【０５２０】
なお、ここで説明したリーチ別変動パターン（ＲＨ）と救出リーチＨ（ＫＨ）の関係は、あくまでも説明が煩雑にならないよう簡素化されたものである。そして、必ずしも全てのリーチ別変動パターン（ＲＨ）に対して救出リーチＨ（ＫＨ）を紐付けることは必要なく、例えば、一部のリーチ別変動パターンに対して救出リーチＨの紐付けを行わないことも可能である。また、各救出リーチＨに割当てられた置数も、「５０００」、「１００００」、「２００００」などといった、１０、１００、或は、１０００等の整数倍の数に限定されるものではない。
＜昇格演出決定フラグが設定された場合の演出例＞
【０５２１】
続いて、前述の昇格演出決定フラグが設定されている場合の演出例を、図３０〜図３２に基づいて説明する。本実施例においては、前述の切り札シナリオに基づく演出表示として、昇格実行予告表示を実行したのち、昇格予告オブジェクトの表示を実行し続け、その後に前記昇格予告オブジェクトを使用した個別演出の期待度上昇演出を実行する、といった演出を行うことが可能となっている。
【０５２２】
例えば、図３０〜図３２は、切り札シナリオに基づく演出の一例を概略的に示している。このうち、図３０（ａ）〜（ｃ）に示す演出例においては、変動期間中に切り札シナリオに基づき、予告演出の一部として、カード画像４０１が表示される。さらに、図３０（ａ）の演出例では、カード画像４０１が、演出中の登場人物である男性のキャラクタ４０２により獲得される様子が表示される。ここで、図３０（ａ）〜（ｃ）では、カード画像４０１中に「切り札」の文字を記載することで、カード画像４０１が切り札シナリオで用いられていることを表している。
【０５２３】
さらに、このカード画像４０１により表された切り札は、図３０（ｂ）に示すように、男性のキャラクタ４０２により前方（遊技者の側）へ向けて投げられる。図３０（ｂ）においては、カード画像４０１が男性のキャラクタ４０２の前方へ投げられた様子が、カード画像４０１を拡大することにより示されている。そして、図３０（ｂ）に示す演出例では、男性のキャラクタ４０２により、カード画像４０１による切り札が使用されることを示す内容が表現されている。
【０５２４】
ここで、図３０（ｂ）においては、当該変動情報表示部１９５、第１保留数表示部１９６、第２保留数表示部１９７、当該変動情報表示１９８等の図示は省略しているが、例えば実際に、カード画像４０１を用いた演出が行われている間は、これらの表示を消去してもよい。また、カード画像４０１を用いた演出が行われている間に当該変動情報表示部１９５等の表示を継続する場合は、これらの画像の透明度を通常よりも下げて画像が目立たないようにしてもよい。
【０５２５】
さらに、図３０（ｃ）は、切り札の使用が成功したか否かを表すものとなっている。そして、図３０（ｃ）の演出例では、カード画像４０１が縮小されて画面（表示領域１９４）の右下に残り、切り札が有効であったことが示されている。そして、このカード画像４０１が画面中に静止して残ることにより、切り札がストックされたことが表現されている。さらに、図３０（ｃ）に示すように切り札がストックされた状態においては、カード画像４０１に昇格の内容が遊技者に理解できるような描画は行われておらず、どのような演出に昇格するかは遊技者に判らないようになっている。
【０５２６】
なお、このような演出例に限定されるものではなく、例えば、カード画像４０１に昇格の内容が遊技者に理解できるような描画を行い、どのような演出に昇格するかが事前に遊技者に判るようにしてもよい。
【０５２７】
ここで、カード画像４０１の出現を複数回繰り返し、切り札の使用に成功する度に切り札をストックし、ストックされた切り札の数が多いほどその後の大当り期待度が高いことを表す、といった演出を採用することも可能である。また、図３０（ｃ）は、切り札の使用が成功した内容の演出例を示しているが、例えば、切り札の使用に失敗した場合には、図３０（ｂ）のカード画像４０１が投げられた後、停止せずにフェードアウトして画面から消える、といった演出を行うことが可能である。
【０５２８】
続いて、図３１及び図３２に基づき、切り札シナリオに基づき実行され得る「期待度上昇演出」について説明する。先ず、図３１は、相対的に大当り期待度が低い弱リーチの場合を示している。図３１（ａ）の演出例では、リーチ演出中に、演出図柄１９０が画面の右上に移動し、更に画面中央に、男性のキャラクタ４０２の台詞が、白色の帯４０３の中にテロップとして文字表示されている。ここでは、男性のキャラクタ４０２の台詞として「あれ、どこへ行ったんだろう？」を例示している。
【０５２９】
さらに、演出が図３１（ｂ）に示すように変化し、画面右下のカード画像４０１が、捲られて裏返しの状態になり、カード画像４０１の裏面に描かれた昇格内容の表示を遊技者に示してから、その後に拡大表示される。ここで、図３１（ｂ）では、カード画像４０１に「切り札（裏）」の文字を記載して、切り札が裏返しになったことを示している。
【０５３０】
また、図３１（ｂ）の演出例では、テロップの背景となっている帯４０３に網掛けして示すように、テロップの背景の彩色が赤等に変化し、大当り期待度が高いことを表している。この際、リーチ演出の基本的構成としては、図３１（ａ）に示すカード画像４０１の反転前と変わらず、リーチ演出の流れは維持されている。なお、テロップの背景の表示態様は、相対的に大当り期待度が高くなったことを表せるものであればよく、赤色の彩色以外にも虹色、ピンクの動物柄（豹柄やキリン柄など）等といったものを例示できる。
【０５３１】
ここで、図３１（ａ）、（ｄ）の演出例では、演出図柄１９０の表示を継続しているが、このときの演出図柄の表示態様としては、演出図柄１９０の画像の透明度を高めて薄く表示するものを例示できる。また、演出図柄１９０を、遊技者が視認できない程度に透明にすることも考えられる。
【０５３２】
以上説明したように、切り札であるカード画像４０１が登場する昇格予告表示が実行され（図３０（ａ）〜（ｃ）参照）、このカード画像４０１が、「昇格予告オブジェクト」として使用されている。そして、カード画像４０１の表示が、その後も継続され（図３０（ｃ）〜図３１（ａ）参照）、その後にカード画像４０１を使用した個別演出の期待度上昇演出が実行されている（図３１（ｂ）参照）。そして、昇格予告表示として、切り札であるカード画像４０１のオブジェクトが出現し、切り札の使用が成功すると、その後に演出が昇格し、遊技者が大当りの期待を膨らませることができるようになっている。
【０５３３】
続いて、図３２（ａ）〜（ｄ）に基づき、図３１（ａ）、（ｂ）の演出例に比べて大当り期待度が高い強リーチに係る昇格演出の実施例を説明する。図３２の演出例では、他のリーチ演出中（弱ＳＰリーチなど）に、昇格の契機を示す所定の演出が実行される。ここで行われる所定の演出としては、例えば、所謂フリーズ演出（表示中の画像を一時停止させる演出）を例示でき、このフリーズ演出の具体的態様としては、一時停止した画像に重ねて、図３２（ａ）に示すような所謂砂嵐の画像の表示を行うことや、図示は省略するが所謂ブラックアウトの表示を行うことなどを挙げることができる。
【０５３４】
さらに、図３２（ｂ）に示すように所定のキャラクタ（ここでは女性のキャラクタ）４０４が登場し、この女性のキャラクタ４０４が、更に画面中に表示していたカード画像４０１を拾い上げるかのようにして、新たなカード画像４０５を獲得する。そして、女性のキャラクタ４０４がカード画像４０５を前方の投げる様子が表示され（図示略）、図３２（ｃ）に示すように、カード画像４０５が画面一杯に拡大される。
【０５３５】
その後、表示内容が、図３２（ｄ）に示すようなＳＰリーチ（ここでは「特定崖リーチ」）の導入を示す表示（ＳＰリーチ導入表示）が出現し、導入表示がされたＳＰリーチに係る演出が展開さる。ここで、図３２（ｄ）に示すＳＰリーチ導入表示においては、大当り期待度が高くなったことを示す態様で画像が構成されている。そして、大当り期待度が高くなったことを示す態様としては、赤の彩色が多く施した態様や、赤色以上の稀な表示態様（虹色や動物柄など）を例示できる。
＜本実施例に係る発明の作用効果＞
【０５３６】
以上説明したように、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０によれば、サブメイン基板３０１において、変動時演出内容決定処理が実行され、この変動時演出内容決定処理は、サブ変動パターン決定処理と、演出シナリオ決定処理と、個別演出バリエーション決定処理と、を有する。さらに、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０によれば、上述の個別演出バリエーション決定処理が実行されるよりも前に実行されるテーブル期待度決定処理を有している。
【０５３７】
そして、上述の演出シナリオ決定処理において演出シナリオ（本実施例の「予告シナリオ」が該当する）が決定される。さらに、この演出シナリオには、リーチ前演出ブロックと、リーチ発生後に実行されるリーチ後演出ブロックとがあり、演出シナリオによって、演出図柄１９０が確定停止するまでに発生する演出の種類および順序が定められている。
【０５３８】
したがって、上述の演出シナリオに沿って演出を進行させることができ、予告やリーチ等の演出の種類を多数化しても、演出シナリオを軸として、各種の演出を整然と組み合わせて実行することができる。さらに、演出シナリオは複数の演出ブロックからなる構成を有しており、演出ブロックごとに例えば演出の序盤、中盤、終盤といったような分類を事前に行っておくことが可能である。したがって、予告やリーチ等の演出の種類を多数化しても、変動時間中の演出の流れが予期しないような雑然としたものになることを防止でき、演出内容の構成を予め調整しておくことが容易である。
【０５３９】
また、本実施例によれば、信頼度経路抽選（図２４参照）が行われ、この信頼度経路抽選において、予告からリーチへの間の信頼度の組合せが事前に決定される。したがって、決定され得るこの信頼度の組合せを、例えば、極端な信頼度の低下がないように調整しておくことで、遊技者が違和感を抱くことを防止できる。
【０５４０】
より具体的には、信頼度経路抽選を行うことによって、リーチ前とリーチ後の演出に係る大当り期待度の関係を事前に調整しておく（先決めしておく）ことが可能となり、リーチ前に実行される演出と、リーチ後に実行される演出とがアンバランスになることを防止できる。そして、リーチ前の演出では相対的に高い大当り期待度の演出（赤や虹色等の彩色を伴う演出）が実行されたにも関らず、リーチ後には相対的に低い大当り期待度の演出（緑色や黄色等の彩色の演出）が実行されてしまい、遊技者が失望感等の消極的な感情を抱いてしまうことを防止できるようになる。
【０５４１】
さらに、本実施例によれば、演出シナリオに係る抽選（ここでは切り札シナリオ抽選や予告シナリオ抽選）と、信頼度経路抽選とが併せて行われているので、演出パターンを数多く備えても、時間的な前後関係を有する演出の管理が容易になり、前後関係を有する演出の信頼度にアンバランスが生じるのを可及的に防止することができる。
【０５４２】
また、本実施例によれば、サブ変動パターンを、例えば１４０４個といった多数に細分化しているので、付加情報変動パターン（ＦＨ）やリーチ別変動パターン（ＲＨ）を、サブ変動パターンに１：１の関係で振り分けることができる。このため、例えば、演出の開発段階において、演出パターンの数が多くても、サブ変動パターンを指定することで、必要な個別演出を即座に呼び出すことができる。そして、このことにより、演出の確認が容易になり、製品開発期間の短縮が可能となる。言い換えれば、付加情報別変動グループ（ＦＨ）およびリーチ別変動パターン（ＲＨ）をサブ変動パターンと１：１としている理由は、サブ変動パターンのメイン変動パターンに基づく振り分けで、十分に演出のシナリオにバリエーションを持たせられるためであり、設計時の確認（デバッグ）の負荷を減らすためであるといえる。
【０５４３】
さらに、本実施例に係る発明は、以下のようにも説明することができる。例えば、リーチ前の予告や、リーチ発生後の演出などに係る各種の抽選の態様としては、出現し得る一連の（変動開始から停止までの）演出パターンの数と、メイン変動パターン（及び／又はサブ変動パターン）の数を１：１の関係とし、全ての演出パターンからを、毎回の変動毎に、事項する変動パターンを抽選することが考えられる。しかし、このような抽選態様では、記憶しておくべきデータ量（ファイル量）が多くなり、演出に係るＣＰＵの処理量が多く（重く）、処理が遅くなる。
【０５４４】
また、１つメイン変動パターン（及び／又はサブ変動パターン）に複数の演出パターンを紐づけて、状況に応じ、選択対象を紐づけられたものに絞って抽選を行うことも考えられる。しかし、このような抽選態様によって多様な演出を行うためには、特段の工夫がなければ、演出の決定に要するタイマ割込みの回数が多くなる。そして、演出の抽選に許容される時間によっては、十分な回数の抽選を行うことができず、演出開発者が望む程には演出を多様化できないことも考えられる。
【０５４５】
しかし、本実施例のぱちんこ遊技機１０のように、決定されたメイン変動パターンに基づきサブ変動パターンの振り分けを行った後（図２１参照）、更に付加情報別変動グループ（図２２参照）、リーチ別変動グループ（図２３参照）としてまとめられたものの振り分けを行い、これらのグループをもとに、より下層の抽選（図２４〜２９参照）を行うことで、抽選回数を過大とすることなく、多様な演出パターンを構成できるようになる。
【０５４６】
また、本実施例に係る発明は、以下のようにも説明することができる。例えば、演出シナリオ（ここでは切り札シナリオ、予告シナリオ）をサブの変動パターンに基づき決定したのち、各個別演出に対する抽選に使用する期待度別テーブル（予告やＳＰリーチに係るの抽選テーブル）の選択を行う。
【０５４７】
そして、基準となる信頼度情報を、リーチ前予告群、リーチ後予告群の２つの情報（ここでは予告Ｌ〜ＨとリーチＬ〜Ｈ）に分けて、予告やＳＰリーチに係る個別演出の内容が抽選される前に、リーチ前予告群とリーチ後予告群の組合せ（信頼度経路）を決定する抽選処理を行う（図２４参照）。このように構成することにより、リーチ前予告群、リーチ後予告群のそれぞれにおいて、個別演出で実行される演出の期待度に統一感を与えることができる。
【０５４８】
なお、本発明は上述した各種の実施例に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、図２８、２９に示した個別の演出バリエーション抽選において、付加情報変動パターン（ＦＨ１〜１８）やリーチ別変動パターン（ＲＨ１〜３００）を引数にして演出パターンの決定を行っているが、付加変動情報パターン（ＦＨ１〜１８）およびリーチ別変動パターン（ＲＨ１〜３００）がサブ変動パターンと１：１の関係であるため、演出バリエーション抽選においてサブ変動パターンを引数（横軸）として抽選を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０５４９】
１０  ぱちんこ遊技機、５０  遊技盤、５２  遊技領域、５３  主制御表示装置、
６２  第１始動入賞口、６３  第２始動入賞口、９１  第１大入賞口、
９２  第２大入賞口、１０２  メイン基板、１０４  サブ基板、
１１３  第１当否判定手段、１１７  第２当否判定手段、１２０  特別遊技制御手段、
３０１  サブメイン基板、３０２  サブサブ基板、５０１  メイン基板のＣＰＵ、
５２１  サブメイン基板のＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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