(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部の音を取得する集音処理と、
前記集音処理により取得された音の音量が所定音量に達しているときに、複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態でないと判定された場合に、前記複数の操作子夫々に対応付けられている楽音を、夫々指定された音量で発音する発音処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合に、前記指定された音量で発音しないように制御する音量制御処理と、
を実行することを特徴とする電子楽器。
【請求項２】
複数の操作子夫々の操作に応じて検出される各ベロシティに基づいて、基準のベロシティに達しているか否かを判別する判別処理と、
前記基準のベロシティに達しているときに、複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態でないと判定された場合に、前記複数の操作子夫々に対応付けられている楽音を、夫々指定された音量で発音する発音処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合に、前記指定された音量で発音しないように制御する音量制御処理と、
を実行することを特徴とする電子楽器。
【請求項３】
前記音量制御処理は、前記指定された音量より小さい音量で発音するか、または発音しないように制御することを特徴とする請求項１または２に記載の電子楽器。
【請求項４】
前記判定処理は、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、且つ前記操作された操作子夫々から得られる各ベロシティの平均値が基準のベロシティ以上の場合に、特定の状態と判定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の電子楽器。
【請求項５】
前記判定処理は、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、当該操作された操作子夫々から得られる各ベロシティの差が所定値未満であって、前記複数の操作子の操作がランダムなテンポで所定回数以上行われた場合に、特定の状態と判定することを特徴とする請求項１に記載の電子楽器。
【請求項６】
前記判定処理は、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、当該操作された操作子夫々のベロシティの差が所定以上である操作が所定回数以上行われた場合に、特定の状態と判定することを特徴とする請求項１に記載の電子楽器。
【請求項７】
電子楽器のコンピュータに、
外部の音を取得する集音処理と、
前記集音処理により取得された音の音量が所定音量に達しているときに、複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態でないと判定された場合に、前記複数の操作子夫々に対応付けられている楽音を、夫々指定された音量で発音する発音処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合に、前記指定された音量で発音しないように制御する音量制御処理と、
を実行させることを特徴とする音量制御方法。
【請求項８】
電子楽器のコンピュータに、
外部の音を取得する集音処理と、
前記集音処理により取得された音の音量が所定音量に達しているときに、複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態でないと判定された場合に、前記複数の操作子夫々に対応付けられている楽音を、夫々指定された音量で発音する発音処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合に、前記指定された音量で発音しないように制御する音量制御処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する電子楽器、音量制御方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
キーボードや電子ピアノ等の電子楽器では、操作パネルに配設された各種のスイッチ・ボタンが誤って操作された場合に、意図しないパラメータ変更を防止する機能を備えることが多い。例えば特許文献１には、複数備えるペダル操作子の内、演奏中に所定のペダル操作子を操作した場合にのみパネルロック機能を実行し、これにより演奏中に誤ってパネルスイッチに触れてもそのオンイベントが禁止され、意図しないパラメータ変更を防止する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−４４０４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１に開示のパネルロック機能の他、楽器店などで電子楽器を展示する際に、客が勝手にスイッチやボタンを操作出来ないようにする操作ロックも知られているが、これらは何れも操作パネルに配設されるスイッチ・ボタンの操作制限である為、次のような弊害が生じる。
【０００５】
（ａ）例えば店頭展示中の電子楽器において、客が出鱈目に鍵盤を弾く悪戯弾きが為されると、他の客にとっては耳触りな騒音が発生するという問題が生じる。
（ｂ）また、例えば自宅に設置された電子楽器において、親の留守中に子供が遊びで鍵盤を叩くように弾く悪戯弾きを行った場合、その叩くような鍵タッチで大音量の騒音が発生して近所迷惑になるという問題もある。
すなわち、以上の内容を言い換えれば、従来の電子楽器では、出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することが出来ない、という問題がある。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することが出来る電子楽器、音量制御方法およびプログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の電子楽器は、外部の音を取得する集音処理と、前記集音処理により取得された音の音量が所定音量に達しているときに、複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、前記特定の操作状態でないと判定された場合に、前記複数の操作子夫々に対応付けられている楽音を、夫々指定された音量で発
音する発音処理と、前記特定の操作状態と判定された場合に、前記指定された音量で発音しないように制御する音量制御処理と、を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明では、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態である電子鍵盤楽器１００の構成を示すブロック図である。
【図２】ＣＰＵ１４が実行するメインルーチンの動作を示すフローチャートである。
【図３】ＣＰＵ１４が実行する店頭設置判断処理の動作を示すフローチャートである。
【図４】ＣＰＵ１４が実行する音量タイマ処理の動作を示すフローチャートである。
【図５】ＣＰＵ１４が実行する悪戯弾き防止処理の動作を示すフローチャートである。
【図６】ＣＰＵ１４が実行する手のひら弾き処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】ＣＰＵ１４が実行する片手指弾き処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】ＣＰＵ１４が実行する片手悪戯弾き判定処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
Ａ．構成
図１は、本発明の一実施形態による電子鍵盤楽器１００の構成を示すブロック図である。この図において、鍵盤（操作子）１０は押離鍵操作に応じたキーオン／キーオフ信号、鍵番号およびベロシティ等からなる鍵盤情報を発生する。鍵盤操作子１０が発生する鍵盤情報は、ＣＰＵ１４においてノートオン／ノートオフイベントに変換された後、音源部１７に供給される。
【００１３】
操作部１１は、楽器電源をパワーオン／パワーオフする電源スイッチの他、例えば発生する楽音の音色を選択する音色選択スイッチや、楽器の動作モードを選択するモード選択スイッチなどの各種スイッチを備え、これらスイッチ操作に応じた種類のスイッチイベントを発生する。操作部１１が発生するスイッチイベントはＣＰＵ１４に取り込まれる。表示部１２は、ＣＰＵ１４から供給される表示制御信号に基づき、楽器各部のパラメータ設定内容や楽器の動作モード等を画面表示する。
【００１４】
集音部１３は、図示されていないマイクロフォン、アンプおよびＡ／Ｄ変換器から構成され、ＣＰＵ１４の制御の下に、楽器周囲の音（以下、周囲音と称す）を集音して周囲音データを発生する。ＣＰＵ１４は、操作部１１から供給される各種スイッチイベントに基づき装置各部の動作状態を設定する他、鍵盤操作子１０から供給される鍵盤情報に基づき音源部１７に楽音波形データＷの発生を指示する。本発明の要旨に係わるＣＰＵ１４の特徴的な処理動作、すなわち出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する動作については追って詳述する。
【００１５】
ＲＯＭ１５は、ＣＰＵ１４にロードされる各種制御プログラムを記憶する。各種制御プログラムとは、後述するメインルーチンと、当該メインルーチンを構成する店頭設置判断処理、音量タイマ処理および悪戯弾き防止処理を含む。なお、悪戯弾き防止処理は、手のひら弾き処理および片手指弾き処理を含む。また、片手弾き処理は、片手悪戯弾き判定処理を含む。
【００１６】
ＲＡＭ１６は、ワークエリアおよびデータエリアを備える。ＲＡＭ１６のワークエリアは、ＣＰＵ１４の作業領域として用いられ、各種レジスタ・フラグデータを一時記憶する。なお、各種レジスタの一部は、後述するタイマや各種カウンタ（判定回数カウンタ、ベロシティ条件カウンタおよびテンポ条件カウンタ）として用いられる。ＲＡＭ１６のデータエリアには、集音部１３から出力される周囲音データが一時記憶される。
【００１７】
音源部１７は、周知の波形メモリ読み出し方式にて構成される複数の発音チャンネルを備え、ＣＰＵ１４から供給されるノートオン／ノートオフイベントに従って楽音波形データＷを発生する。サウンドシステム１８は、音源部１７から出力される楽音波形データＷをアナログ形式の楽音信号に変換し、当該楽音信号から不要ノイズを除去する等のフィルタリングを施した後、これを増幅してスピーカから発音させる。
【００１８】
Ｂ．動作
次に、図２〜図８を参照して、上記構成による電子鍵盤楽器１００のＣＰＵ１４が実行するメインルーチン、店頭設置判断処理、音量タイマ処理、悪戯弾き防止処理、手のひら弾き処理、片手指弾き処理および片手悪戯弾き判定処理の各動作について説明する。以下に述べる動作説明では、ことわりが無い限りＣＰＵ１４が動作主体となる。
【００１９】
（１）メインルーチンの動作
図２は、ＣＰＵ１４が実行するメインルーチンの動作を示すフローチャートである。ユーザが電源スイッチをオン操作して電子鍵盤楽器１００がパワーオンされると、ＣＰＵ１４はメインルーチンを実行して図２に図示するステップＳＡ０に進み、各種レジスタやフラグを初期化するイニシャライズを行った後、次のステップＳＡ１に進み、モード設定を実行する。このモード設定では、表示部１２に画面表示されるモード設定画面（不図示）において、例えば楽器の動作モードを、操作部１１のスイッチやボタンを勝手に操作出来ないようにする店頭ロックモード（操作ロック）を設定する。
【００２０】
続いて、ステップＳＡ２では、店頭設置判断処理を実行する。店頭設置判断処理では、後述するように、集音音量（周囲音データの振幅）が基準音量以上ならば騒音時間カウンタを歩進させ、一方、集音音量が基準音量未満ならば騒音時間カウンタをゼロリセットする動作を、楽器電源がパワーオンされている間に繰り返し行い、その過程で騒音時間カウンタの値が指定騒音時間を超えると、店頭設置の状態に遷移したと判別して店頭設置フラグＴＳＦを「１」にセットするようになっている。
【００２１】
そして、ステップＳＡ３では、悪戯弾きされた時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上経過すると、マスターボリュームを元の値に戻す共に、当該タイマをゼロリセットし、かつ悪戯弾きフラグＩＨＦをゼロリセットする音量タイマ処理を実行する。
【００２２】
続いて、ステップＳＡ４およびステップＳＡ６では、鍵盤操作子１０の鍵変化に基づき「押鍵操作の有無」および「離鍵操作の有無」を判断する。押離鍵操作されなければ、ステップＳＡ４およびステップＳＡ６の各判断が何れも「ＮＯ」になり、後述のステップＳＡ８に進む。
【００２３】
押鍵操作された場合には、ステップＳＡ４の判断結果が「ＹＥＳ」になり、ステップＳＡ５を介して悪戯弾き防止処理を実行する。悪戯弾き防止処理では、後述するように、押鍵された「５鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、なお且つ押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定する。
【００２４】
また、片手の指先で押鍵された複数の鍵（「３鍵」以上「５鍵」未満）が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定する。
【００２５】
一方、離鍵操作された場合には、ステップＳＡ６の判断結果が「ＹＥＳ」になり、ステップＳＡ７に進み、離鍵操作された鍵の鍵番号を含むノートオフイベントを発生して音源部１７に供給し、これにより発音中の楽音の内、離鍵操作された鍵の鍵番号に対応する音高の楽音を消音させる消音処理を行う。
【００２６】
この後、ステップＳＡ８に進み、電源オフ操作の有無を判断し、電源オフ操作が為されなければ、判断結果は「ＮＯ」になり、前述したステップＳＡ２に処理を戻す。そして、電源オフ操作されると、判断結果が「ＹＥＳ」になり、本ルーチンを終了させる。
【００２７】
（２）店頭設置判断処理の動作
次に、図３を参照して店頭設置判断処理の動作を説明する。図３は、店頭設置判断処理の動作を示すフローチャートである。上述したメインルーチンのステップＳＡ２（図２参照）を介して本処理が実行されると、ＣＰＵ１４は、図３に図示するステップＳＢ１に進み、店頭設置フラグＴＳＦが「１」であるか否かを判断する。店頭設置フラグＴＳＦは、「１」の場合に店頭設置された状態を表し、「０」の場合に店頭設置されていない状態を表す。したがって、このステップＳＢ１では、店頭設置された状態であるか否かを判断する。
【００２８】
ここで、店頭設置フラグＴＳＦが「１」の場合、すなわち電子鍵盤楽器１００が店頭設置された状態ならば、上記ステップＳＢ１の判断結果が「ＹＥＳ」になり、本処理を終える。これに対し、店頭設置フラグＴＳＦが「０」の場合、すなわち店頭設置されていない状態ならば、上記ステップＳＢ１の判断結果は「ＮＯ」になり、ステップＳＢ２に進む。
【００２９】
ステップＳＢ２では、集音音量が基準音量以上であるか否かを判断する。集音音量とは、ＣＰＵ１４の制御の下に、集音部１３がＲＡＭ１６のデータエリアに取り込んだ周囲音データの振幅である。そして、集音音量が基準音量以上であると、上記ステップＳＢ２の判断結果が「ＹＥＳ」になり、ステップＳＢ３に進み、騒音時間カウンタをインクリメントして歩進させる。一方、集音音量が基準音量未満ならば、上記ステップＳＢ２の判断結果が「ＮＯ」になり、騒音時間カウンタをゼロリセットする。
【００３０】
次いで、ステップＳＢ５では、騒音時間カウンタの値が指定騒音時間以上であるか否かを判断する。騒音時間カウンタの値が指定騒音時間未満であると、判断結果は「ＮＯ」になり、本処理を終える。これに対し、騒音時間カウンタの値が指定騒音時間以上になると、上記ステップＳＢ５の判断結果が「ＹＥＳ」になり、ステップＳＢ６に進み、店頭設置フラグＴＳＦを「１」にセットして本処理を終える。
【００３１】
このように、店頭設置判断処理では、楽器電源がパワーオンされている間、集音音量（周囲音データの振幅）が基準音量以上になると騒音時間カウンタを歩進させる一方、集音音量が基準音量未満になると騒音時間カウンタをゼロリセットする動作を繰り返し、その過程で騒音時間カウンタの値が予め設定される指定騒音時間を超えた場合に、店頭設置された状態に遷移したと判別して店頭設置フラグＴＳＦを「１」にセットする。
【００３２】
なお、本実施形態では、集音音量（周囲音データの振幅）に基づいて店頭設置の状態か否かを判別する態様としたが、これに限らず、例えば一定期間サンプリングした周囲音データを周波数分析した結果（反響音特性や音圧分布など）に基づき店頭設置の状態を判別する態様としても構わない。
【００３３】
（３）音量タイマ処理の動作
次に、図４参照して音量タイマ処理の動作を説明する。図４は、音量タイマ処理の動作を示すフローチャートである。前述したメインルーチンのステップＳＡ３（図２参照）を介して本処理が実行されると、ＣＰＵ１４は、図４に図示するステップＳＣ１に進み、悪戯弾きフラグＩＨＦが「１」、つまり悪戯弾き（後述する）が行われたか否かを判断する。
【００３４】
悪戯弾きが行われていなければ、ここでの判断結果は「ＮＯ」になり、本処理を終えるが、悪戯弾きが行われた場合（悪戯弾きフラグＩＨＦが「１」）には、次のステップＳＣ２に進み、悪戯弾きが行われた時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上であるか否かを判断する。タイマの値が復帰時間未満ならば、判断結果は「ＮＯ」になり、ステップＳＣ３に進み、悪戯弾きが行われた時点からの経過時間を計時するタイマを歩進させて本処理を終える。
【００３５】
一方、タイマの値が復帰時間以上であると、上記ステップＳＣ２の判断結果が「ＹＥＳ」になり、ステップＳＣ４に進み、マスターボリュームを元の値に戻す。そして、ステップＳＣ５では、タイマをゼロリセットし、続くステップＳＣ６では、悪戯弾きフラグＩＨＦをゼロリセットして本処理を終える。
【００３６】
このように、音量タイマ処理では、悪戯弾きされた時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上経過すると、マスターボリュームを元の値に戻す共に、当該タイマをゼロリセットし、かつ悪戯弾きフラグＩＨＦをゼロリセットする。
【００３７】
（４）悪戯弾き防止処理の動作
次に、図５参照して悪戯弾き防止処理の動作を説明する。図５は、悪戯弾き防止処理の動作を示すフローチャートである。前述したメインルーチンのステップＳＡ５（図２参照）を介して本処理が実行されると、ＣＰＵ１４は、図５に図示するステップＳＤ１に進み、店頭ロックモードであって、店頭フラグＴＳＦが「１」で、かつ悪戯弾きフラグＩＨＦが「１」であるか否かを判断する。店頭（操作ロック）モードかつ、店頭フラグＴＳＦが「１」で悪戯弾きフラグＩＨＦが「１」、つまり悪戯弾きが行われると、判断結果が「ＹＥＳ」になり、ステップＳＤ６に進み、鍵盤操作子１０の押鍵操作に応じて生成したノートオンイベントを音源部１７に供給する発音処理を実行して本処理を終える。
【００３８】
一方、悪戯弾きが行われなければ、上記ステップＳＤ１の判断結果は「ＹＥＳ」になり、ステップＳＤ２に進む。ステップＳＤ２では、押鍵された鍵の数が「５鍵」以上であるか否かを判断する。一度に押鍵された（同時に押鍵された）鍵の数が「５鍵」以上であると、判断結果は「ＹＥＳ」となり、ステップＳＤ３に進み、手のひら弾き処理を実行する。
【００３９】
手のひら弾き処理では、後述するように、一度に押鍵された「５鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、なお且つ押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であった場合に、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定する。
【００４０】
これに対し、一度に押鍵された鍵の数が「５鍵」未満であると、上記ステップＳＤ２の判断結果が「ＮＯ」になり、ステップＳＤ４に進む。ステップＳＤ４では、押鍵された鍵の数が「３鍵」以上「５鍵」未満であるか否かを判断する。押鍵された鍵の数が「３鍵」以上「５鍵」未満ならば、判断結果は「ＹＥＳ」となり、ステップＳＤ５を介して片手弾き処理を実行する。
【００４１】
片手弾き処理では、後述するように、片手の指先で押鍵された複数の鍵が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中（判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間）に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定する。
【００４２】
一方、押鍵された鍵の数が「３鍵」未満であると、上記ステップＳＤ４の判断結果は「ＮＯになり、ステップＳＤ６に進み、押鍵された鍵に各々対応したノートオンイベントを発生して音源部１７に供給する発音処理を実行して本処理を終える。なお、この場合、音源部１７では、ノートオンイベントに含まれる鍵番号で指定される音高の楽音を、当該ノートオンイベントに含まれるベロシティで指定される音量で発音する。
【００４３】
以上のように、悪戯弾き防止処理では、押鍵された「５鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、且つ押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定する。
【００４４】
また、片手の指先で押鍵された複数の鍵（「３鍵」以上「５鍵」未満）が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定する。
【００４５】
（５）手のひら弾き処理の動作
次に、図６を参照して手のひら弾き処理の動作について説明する。図６は、手のひら弾き処理の動作を示すフローチャートである。上述した悪戯弾き防止処理のステップＳＤ３（図５参照）を介して本処理が実行されると、ＣＰＵ１４は図６に図示するステップＳＥ１に進み、押鍵された鍵の全てが隣接しているか否か、すなわち押鍵された「５鍵」以上の各鍵が手のひらで纏めて弾かれたものであるかどうかを判断する。
【００４６】
押鍵された「５鍵」以上の各鍵が隣接していない場合、つまり押鍵された各鍵の鍵番号が連続していなければ、手のひらで纏めて弾かれたものでないと見做し、上記ステップＳＥ１の判断結果は「ＮＯ」になり、本処理を終える。
【００４７】
一方、押鍵された「５鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、押鍵された「５鍵」以上の各鍵が手のひらで纏めて弾かれたものであると、上記ステップＳＥ１の判断結果は「ＹＥＳ」になり、ステップＳＥ２に進む。ステップＳＥ２では、ＣＰＵ１４はベロシティを検出し、押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であるか否かを判断する。押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ未満ならば、悪戯弾きではないと見做して判断結果が「ＮＯ」となり、本処理を終える。
【００４８】
これに対し、押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きと見做し、上記ステップＳＥ２の判断結果が「ＹＥＳ」になり、ステップＳＥ３に進む。そして、ステップＳＥ３では、悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットし、続くステップＳＥ４では、現在楽器側で設定される音量値をＲＡＭ１６のデータエリアに保存する。そして、ステップＳＥ５では、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定して本処理を終える。
【００４９】
このように、手のひら弾き処理では、押鍵された「５鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、且つ押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であった場合に、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定する。
【００５０】
（６）片手指弾き処理の動作
次に、図７を参照して片手指弾き処理の動作について説明する。図７は、片手指弾き処理の動作を示すフローチャートである。前述した悪戯弾き防止処理のステップＳＤ５（図５参照）を介して本処理が実行されると、ＣＰＵ１４は図７に図示するステップＳＦ１に進み、片手の指先で押鍵された複数の鍵が全て隣接しているか否かを判断する。押鍵された鍵が全て隣接しているか否かは、押鍵された各鍵の鍵番号が連続しているかどうかで判断する。押鍵された鍵が隣接していなければ、片手指先による複数押鍵と見做さず、上記ステップＳＦ１の判断結果は「ＮＯ」になり、本処理を終える。
【００５１】
一方、片手の指先で押鍵された複数の鍵が隣接していれば、上記ステップＳＦ１の判断結果は「ＹＥＳ」になり、ステップＳＦ２に進む。ステップＳＦ２では、悪戯弾きであるかどうかを判定する回数を計数する判定回数カウンタの値が「０」、つまり初回判定であるかどうかを判断する。判定回数カウンタの値が「０」ならば、判断結果は「ＹＥＳ」になり、ステップＳＦ３に進み、初回判定からの経過時間を計時するタイマをオン（起動）し、続くステップＳＦ４では、判定回数カウンタをインクリメントして歩進させて本処理を終える。
【００５２】
さて、再び本処理が実行され、押鍵された鍵が隣接していれば、上記ステップＳＦ１の判断結果が「ＹＥＳ」になり、上記ステップＳＦ２に進むが、この場合、判定回数カウンタの値が歩進されている為、判断結果は「ＮＯ」になり、ステップＳＦ５に進む。ステップＳＦ５では、上記ステップＳＦ３で起動したタイマで計時される初回判定からの経過時間が、悪戯弾き判定時間以上であるか否かを判断する。
【００５３】
タイマで計時される初回判定からの経過時間が悪戯弾き判定時間以上ならば、悪戯弾きではないと見做し、ここでの判断結果は「ＹＥＳ」となり、ステップＳＦ６に進む。そして、ステップＳＦ６では、判定回数カウンタをゼロリセットし、続くステップＳＦ７では、タイマをオフして本処理を終える。
【００５４】
一方、タイマで計時される初回判定からの経過時間が、悪戯弾き判定時間未満であると、上記ステップＳＦ５の判断結果が「ＮＯ」となり、ステップＳＦ８に進む。ステップＳＦ８では、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以下であるか否かを判断する。判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以下ならば、判断結果は「ＹＥＳ」になり、ステップＳＦ９に進み、判定回数カウンタをインクリメントして歩進させる。そして、ステップＳＦ１０を介して片手悪戯弾き判定処理を実行する。この後、ステップＳＦ１１に進み、タイマをゼロリセットする。
【００５５】
片手悪戯弾き判定処理では、後述するように、悪戯弾き判定期間中（判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間）に、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットする。
【００５６】
これに対し、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数を超えると、上記ステップＳＦ８の判断結果が「ＮＯ」になり、ステップＳＦ１１に進み、悪戯弾きフラグＩＨＦが「１」であるか否かを判断する。悪戯弾きが行われおらず、悪戯弾きフラグＩＨＦが「０」ならば、判断結果は「ＮＯ」になり、ステップＳＦ６に進む。そして、ステップＳＦ６では、判定回数カウンタをゼロリセットした後、ステップＳＦ７に進み、タイマをオフにして本処理を終える。
【００５７】
一方、悪戯弾きフラグＩＨＦが「１」にセットされていると、上記ステップＳＦ１１の判断結果は「ＹＥＳ」になり、ステップＳＦ１２に進む。ステップＳＦ１２では、現在楽器側で設定される音量値をＲＡＭ１６のデータエリアに保存する。そして、ステップＳＦ１３では、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定すると共に、音長計測（後述する）を終了させる。続いて、ステップＳＦ１４では、判定回数カウンタおよび後述するベロシティ条件カウンタ並びにテンポ条件カウンタをゼロリセットする。この後、ステップＳＦ７に進み、タイマをオフして本処理を終える。
【００５８】
このように、片手指弾き処理では、片手の指先で押鍵された複数の鍵が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中（判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間）に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定する。
【００５９】
（６）片手悪戯弾き判定処理の動作
次に、図８を参照して片手悪戯弾き判定処理の動作について説明する。図８は、片手悪戯弾き判定処理の動作を示すフローチャートである。上述した片手指弾き処理のステップＳＦ１０（図７参照）を介して本処理が実行されると、ＣＰＵ１４は図８に図示するステップＳＧ１に進み、各鍵ベロシティ差が設定値以上であるか否か、すなわち所定タッチより強い鍵タッチであるかどうかを判断する。
【００６０】
各鍵ベロシティ差が設定値未満の所定タッチより弱い鍵タッチであれば、上記ステップＳＧ１の判断結果は「ＮＯ」になり、ステップＳＧ２以降のテンポ条件に基づく悪戯弾き判定を行い、一方、各鍵ベロシティ差が設定値以上の所定タッチより強い鍵タッチであると、上記ステップＳＧ１の判断結果が「ＹＥＳ」になり、ステップＳＧ１０以降のベロシティ条件に基づく悪戯弾き判定を行う。以下では、テンポ条件に基づく悪戯弾き判定と、ベロシティ条件に基づく悪戯弾き判定とに分けて動作説明を進める。
【００６１】
ａ．テンポ条件に基づく悪戯弾き判定
各鍵ベロシティ差が設定値未満の弱い鍵タッチの場合、上記ステップＳＧ１の判断結果が「ＮＯ」になり、ステップＳＧ２に進み、押鍵された鍵の音の音長計測を開始しているかどうかを判断する。押鍵された鍵の音の音長計測を開始しているならば、判断結果は「ＹＥＳ」になり、ステップＳＧ３に進み、押鍵された鍵の音の音長計測を開始して本処理を終える。
【００６２】
そして、２回目の判定になると、ステップＳＧ４に進み、押鍵された鍵の音の音長計測開始直後か否かを判断する。音長計測開始直後であれば、ステップＳＧ４の判断結果が「ＹＥＳ」になり、ステップＳＧ５に進み、基準音長を確定して本処理を終える。
【００６３】
さて、こうして初回判定および２回目判定により基準音長が確定すると、３回目以降の判定では、上記ステップＳＧ２、ＳＧ４の各判断結果が何れも「ＮＯ」になり、ステップＳＧ６に進む。ステップＳＧ６では、音長悪戯弾き条件に一致するか否かを判断する。
【００６４】
音長悪戯弾き条件とは、３回目以降の判定において、押鍵の間隔（前押鍵タイミングと現押鍵タイミングとの差）が上記ステップＳＧ５で確定した基準音長の整数倍あるいは分数に該当しなければ、ランダムなテンポの悪戯弾きと判定する条件である。そして、３回目以降の判定において、音長悪戯弾き条件に一致しなければ、上記ステップＳＧ６の判断結果は「ＮＯ」になり、本処理を終える。
【００６５】
これに対し、音長悪戯弾き条件に一致する場合には、上記ステップＳＧ６の判断結果が「ＹＥＳ」になり、ステップＳＧ７に進む。ステップＳＧ７では、テンポ条件カウンタの値がテンポ条件回数以上であるか否かを判断する。テンポ条件カウンタの値がテンポ条件回数未満ならば、判断結果は「ＮＯ」になり、ステップＳＧ８に進み、テンポ条件カウンタをインクリメントして歩進させて本処理を終える。
【００６６】
一方、テンポ条件カウンタの値がテンポ条件回数以上に達した場合、すなわちランダムなテンポの悪戯弾きがテンポ条件回数以上行われると、上記ステップＳＧ７の判断結果が「ＹＥＳ」になり、ステップＳＧ１１に進む。ステップＳＧ１１では、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上であるか否かを判断する。
【００６７】
判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達すると、判断結果は「ＹＥＳ」になり、ステップＳＧ１２に進み、悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットして本処理を終える。これに対し、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数未満ならば、上記ステップＳＧ１１の判断結果は「ＮＯ」になり、本処理を終える。
【００６８】
ｂ．ベロシティ条件に基づく悪戯弾き判定
各鍵ベロシティ差が設定値以上の強い鍵タッチならば、上記ステップＳＧ１の判断結果は「ＹＥＳ」になり、ステップＳＧ９に進み、ベロシティ条件カウンタの値がベロシティ条件回数以上であるか否かを判断する。ベロシティ条件カウンタの値がベロシティ条件回数未満であれば、判断結果は「ＮＯ」になり、ステップＳＧ１０に進み、ベロシティ条件カウンタをインクリメントして歩進させて本処理を終える。
【００６９】
一方、ベロシティ条件カウンタの値がベロシティ条件回数以上に達すると、上記ステップＳＧ９の判断結果は「ＹＥＳ」になり、ステップＳＧ１１に進む。ステップＳＧ１１では、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上であるか否かを判断する。判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達すると、判断結果は「ＹＥＳ」になり、ステップＳＧ１２に進み、悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットして本処理を終える。これに対し、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数未満ならば、上記ステップＳＧ１１の判断結果は「ＮＯ」になり、本処理を終える。
【００７０】
このように、片手悪戯弾き判定処理では、悪戯弾き判定期間中（判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間）に、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットする。
【００７１】
以上説明したように、本実施形態では、押鍵された「５鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、なお且つ押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定する。
【００７２】
また、片手の指先で押鍵された複数の鍵（「３鍵」以上「５鍵」未満）が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「０」に設定する。
【００７３】
そして、悪戯弾きフラグＩＨＦを「１」にセットした時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上経過すると、マスターボリューム値を保存しておいた音量値に戻す共に、当該タイマをゼロリセットし、かつ悪戯弾きフラグＩＨＦをゼロリセットするので、出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することができる。
【００７４】
なお、上述した実施形態では、悪戯弾きが行われたと判定した場合に、マスターボリュームの値を「０」にして悪戯弾きによる騒音の発生を抑止しているが、これに加えて、例えば「悪戯しないでね」などの合成音を発声するようにして幼児などに注意を促して悪戯防止を図る態様も可能である。
【００７５】
また、上述した実施形態において、集音音量（周囲音データの振幅）に基づいて店頭設置の状態と判別した場合に、鍵盤操作子１０を構成する各鍵のスイッチを無効化し、これにより押鍵操作による発音を防止する態様を備えることも可能である。
【００７６】
また、集音音量（周囲音データの振幅）が基準音量以上である場合は店頭設置の状態と判別しているが、これに替えて、集音音量が基準音量より低い場合は自宅に設置してあると判断して、悪戯弾きによる騒音の発生を抑制することができる。すなわち、自宅等の静かな場所に設置してある場合も悪戯引きによる騒音を妨げ、近所迷惑になることを防ぐことができる。
【００７７】
加えて、本実施形態では、悪戯弾きが行われたと判定した場合に、マスターボリュームの値を「０」にして悪戯弾きによる騒音の発生を抑止しているが、これに替えて、例えば悪戯弾きが行われたと判定した場合に、その悪戯弾きで発生する音の属性（音量、音高および音色）を考慮してマスターボリュームの値を制御することも可能である。すなわち音の属性（音量、音高および音色）によって聴感上で騒音と感じる音の大きさが存在する為、音の属性（音量、音高および音色）に応じて騒音とならない最少レベルでの発音を許容する態様としても構わない。
【００７８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明はそれに限定されるものではなく、本願出願の特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【００７９】
以下では、本願出願当初の特許請求の範囲に記載された各発明について付記する。
（付記）
［請求項１］
複数の操作子と、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示処理と、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御処理と、を実行する処理部と、
を備えることを特徴とする電子楽器。
【００８０】
［請求項２］
前記処理部は、更に複数の操作子夫々の操作に基づいたベロシティを検出するベロシティ検出処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の電子楽器。
【００８１】
［請求項３］
前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、且つ前記操作された操作子夫々のベロシティの平均値が基準のベロシティ以上の場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の電子楽器。
【００８２】
［請求項４］
前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、当該操作された操作子夫々のベロシティの差が所定値未満であって、前記複数の操作子の操作がランダムなテンポで所定回数以上行われた場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項１または２記載の電子楽器。
【００８３】
［請求項５］
前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、当該操作された操作子夫々のベロシティの差が所定以上である操作が所定回数以上行われた場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項１または２記載の電子楽器。
【００８４】
［請求項６］
前記電子楽器は、更に外部の音を取得する集音部を備え、
前記処理部は、判定処理として更に前記集音部によって取得された音の音量が所定音量以上であるか否かを判定する処理を実行することを特徴する請求項１〜５のいずれかに記載の電子楽器。
【００８５】
［請求項７］
複数の操作子と、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示部と、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定部と、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御部と、
を備えることを特徴とする電子楽器。
【００８６】
［請求項８］
複数の操作子を備える電子楽器で用いられる音量制御方法であって、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示処理と、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御処理と、
を実行させる
ことを特徴とする音量制御方法。
【００８７】
［請求項９］
複数の操作子を備える電子楽器に搭載されるコンピュータに、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示ステップと、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定ステップと、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御ステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【符号の説明】
【００８８】
１０…鍵盤
１１…操作部
１２…表示部
１３…集音部
１４…ＣＰＵ
１５…ＲＯＭ
１６…ＲＡＭ
１７…音源部
１８…サウンドシステム
１００…電子鍵盤楽器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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