(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、
前記主制御部から出力されるコマンドに基づいて前記遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、
前記副制御部の制御により、予め定められた所定動作を行う可動物と、
前記所定動作を行う前記可動物を撮影し、撮影した前記可動物の映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記撮影手段から出力された前記映像情報に基づき、前記可動物の状態を判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段が判定した前記可動物の状態から、前記可動物が前記所定動作をできているか否かを判定する動作判定手段と、
前記動作判定手段により、前記所定動作をできていないと判定された場合に、前記可動物を一旦、初期状態まで戻すように、前記可動物の動作を制御する可動物駆動制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、
前記主制御部から出力されるコマンドに基づいて前記遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、
前記副制御部の制御により、予め定められた所定動作を行う可動物と、
前記所定動作を行う前記可動物を撮影し、撮影した前記可動物の映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記撮影手段から出力された前記映像情報に基づき、前記可動物の状態を判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段が判定した前記可動物の状態から、前記可動物が前記所定動作をできているか否かを判定する動作判定手段と、を有し、
前記動作判定手段は、前記可動物が前記所定動作をできていないと判定した場合、前記可動物が不良動作を行っているとして判定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記可動物駆動制御手段は、前記動作判定手段により、前記可動物が前記所定動作をできていないと判定された場合に、前記可動物を一旦、前記初期状態まで戻し、再度、前記可動物に前記所定動作を行わせる制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
照射光を投影するプロジェクタを備え、
前記可動物は、前記プロジェクタからの照射光が投影される第１スクリーンであり、
前記プロジェクタからの照射光が投影される前記第１スクリーンとは異なる第２スクリーン、を更に備え、
前記第１スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光が投影される投影位置と、前記プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置とに移動可能であり、
前記第１スクリーンが前記投影位置にある場合、前記プロジェクタからの照射光は、前記第１スクリーンによって遮られ、前記第２スクリーンには投影されない請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。このような遊技機は、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチとを備える。
【０００３】
また、このような遊技機は、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備える。
【０００４】
この構成により、遊技機は、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。
【０００５】
近年、遊技領域に演出表示装置と共に、遊技の展開状況に応じて所要の演出動作を実行する可動役物を設け、当該可動役物を演出表示装置上で行われる演出表示と同期・融合させて適時動作させることにより、視覚的な演出効果を向上させるように構成した遊技機が提供されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１２１９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このような可動役物は、所定の演出動作パターンに従って演出動作を制御され、演出表示装置による装飾図柄の変動中（図柄の変動開始から変動停止までの間）に演出動作が完結するのが通例となっている。そして、可動役物は予め設定された初期状態を基準として動作制御されるようになっており、演出表示装置による図柄変動と連動して演出動作が開始する際には初期状態で待機し、その演出動作が終了する際には再び初期状態に戻ることとなる。
【０００８】
また、可動役物を動作させる駆動源としては、例えばステッピングモータが適用されており、制御装置から駆動パルス信号を出力してステッピングモータの励磁コイルに励磁電流を通電することによってロータが所定角度だけ回転し、これにより可動役物が動作することとなる。可動役物が正常に動作しているか否かは、例えば、可動役物が所定の状態（初期状態）であることを検出するフォトセンサなどの検出センサからの検出情報や、ステッピングモータのステータス情報、制御装置から出力される駆動パルス信号のパルス数（ステップ数）のカウント情報といった駆動情報等に基づき判断される。
【０００９】
このとき、例えば、ステッピングモータに脱調等が生じて可動役物の動作が異常になることがある。可動役物の動作異常としては、モータの脱調等の他にも、自重等により下方に飛び出してしまう軽微なエラーや、他の役物や構造物と干渉して可動役物の動作が阻害されるようなエラーも存在する。このようにエラーを解消するために、所定の復帰動作パターンによる復帰処理が行われる。
【００１０】
しかし、可動役物の駆動において、上記検出情報、ステータス情報、カウント情報からは、可動役物が正常な動作を行っていると判断されていても、実際には、可動役物の取り付け不良などにより途中で停止してしまうなど、別の要因で、動作不良になる場合もある。このような動作不良は、遊技者にとっては、可動役物のおかしな動作・表示に見えてしまう。
【００１１】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、可動物が正常な動作を行っているかを、より正確に判断することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から出力されるコマンドに基づいて前記遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、前記副制御部の制御により、予め定められた所定動作を行う可動物と、前記所定動作を行う前記可動物を撮影し、撮影した前記可動物の映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、前記副制御部は、前記撮影手段から出力された前記映像情報に基づき、前記可動物の状態を判定する状態判定手段と、前記状態判定手段が判定した前記可動物の状態から、前記可動物が前記所定動作をできているか否かを判定する動作判定手段と、前記動作判定手段により、前記所定動作をできていないと判定された場合に、前記可動物を一旦、初期状態まで戻すように、前記可動物の動作を制御する可動物駆動制御手段とを有することを特徴とする。
【００１３】
このように構成することにより、可動物が、所定の動作を行っている際にどのような状態かを、可動物に所定の動作を行わせるための駆動情報のみで可動物の位置を判断するのではなく、撮影手段が可動物を撮影することで認識することが可能となる。これにより、例えば、可動物に所定動作を行わせるための駆動情報と、撮影手段が撮影した可動物の状態とを比較することができる。したがって、可動物が正常な動作を行っているかを、従来のように初期状態や駆動情報のみで判定した場合に比べ、より正確に判断することが可能となる。また、動作判定手段により、撮影手段が可動物を撮影し出力した映像情報に基づき判定された状態から、可動物が予め定められた所定動作ができていないことを、従来より正確に判定することが可能となる。これにより、可動物が所定動作をできていないと判定された場合、可動物駆動制御手段により、可動物を、迅速に、一旦初期状態に戻すことが可能となり、可動物が異常動作を続けている状態をできるだけ短い時間に抑え、異常動作に対する遊技者の不審を抑えることが可能となる。
【００１４】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から出力されるコマンドに基づいて前記遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、前記副制御部の制御により、予め定められた所定動作を行う可動物と、前記所定動作を行う前記可動物を撮影し、撮影した前記可動物の映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、前記副制御部は、前記撮影手段から出力された前記映像情報に基づき、前記可動物の状態を判定する状態判定手段と、前記状態判定手段が判定した前記可動物の状態から、前記可動物が前記所定動作をできているか否かを判定する動作判定手段とを有し、前記動作判定手段は、前記可動物が前記所定動作をできていないと判定した場合、前記可動物が不良動作を行っているとして判定することを特徴とする。
【００１５】
このように構成することにより、可動物が、所定の動作を行っている際にどのような状態かを、可動物に所定の動作を行わせるための駆動情報のみで可動物の位置を判断するのではなく、撮影手段が可動物を撮影することで認識することが可能となる。これにより、例えば、可動物に所定動作を行わせるための駆動情報と、撮影手段が撮影した可動物の状態とを比較することができる。したがって、可動物が正常な動作を行っているかを、従来のように初期状態や駆動情報のみで判定した場合に比べ、より正確に判断することが可能となる。また、動作判定手段により、撮影手段が可動物を撮影し出力した映像情報に基づき判定された状態から、可動物が予め定められた所定動作ができていないことを、従来より正確に判定することが可能となる。これにより、可動物が所定動作をできていないと判定された場合、可動物が異常動作を続けている状態をできるだけ短い時間に抑え、異常動作に対する遊技者の不審を抑えることが可能となる。
【００１８】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記可動物駆動制御手段は、前記動作判定手段により、前記可動物が前記所定動作をできていないと判定された場合に、前記可動物を一旦、前記初期状態まで戻し、再度、前記可動物に前記所定動作を行わせる制御を行うことを特徴とする。
【００１９】
このように構成することにより、可動物が所定動作をできていない場合に、可動物を一旦、初期状態まで戻し、再度、所定動作を行わせることができる。これにより、可動物の異常動作に迅速に対応し、更に、再度、可動物が正常な動作を行うべくトライすることが可能となるので、異常動作に対する遊技者の不審を更に抑えることが可能となる。
【００２０】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、照射光を投影するプロジェクタを備え、前記可動物は、前記プロジェクタからの照射光が投影される第１スクリーンであり、前記プロジェクタからの照射光が投影される前記第１スクリーンとは異なる第２スクリーン、を更に備え、前記第１スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光が投影される投影位置と、前記プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置とに移動可能であり、前記第１スクリーンが前記投影位置にある場合、前記プロジェクタからの照射光は、前記第１スクリーンによって遮られ、前記第２スクリーンには投影されないことを特徴とする。
【００２１】
このように構成することにより、プロジェクタと、第２スクリーンと、第２スクリーンの前で可動する第１スクリーンとによる演出が可能となる。これにより、大型な演出装置も設けることなく、遊技者から、第１スクリーンまでの離間距離、第２スクリーンまでの離間距離がそれぞれ異なることによって、立体的で、かつ、斬新な演出が可能となる。そして、可動物の一例である第１スクリーンを撮影手段が撮影し、その位置を認識することで、第１スクリーンが正常な動作を行っているかを、従来のように初期状態や駆動情報のみで判定した場合に比べ、より正確に判断することが可能となる。
【００２２】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技機枠と、前記遊技機枠内に取り付けられ、遊技球が転動する遊技盤と、所定の演出を実行する演出手段と、
前記演出手段において実行される演出の制御を行う演出制御手段と、前記遊技機枠外に取り付けられ、前記遊技盤上を転動する遊技球を前記遊技盤外から撮影する撮影手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、演出の制御を行うことを特徴とする。
【００２３】
このように構成することにより、撮影手段を遊技機枠外に取り付けたことで、遊技機枠内に取り付けられた遊技盤の盤面全体の撮影も可能となり、より広い範囲で、転動する遊技球を撮影することが可能となる。したがって、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影することで、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することが可能となる。また、より広い範囲で、転動する遊技球を撮影することで、遊技球の位置に応じた演出をより多様にすることができる。
【００２４】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技盤前方に配置され、前記遊技機枠に開閉可能に取り付けられた扉体と、前記扉体を前記遊技機枠に施錠する施錠部と、前記施錠部の施錠が開錠されたことを検出する開錠検出手段と、を更に備え、前記撮影手段は、前記遊技盤前方に、前記遊技盤から離れる方向に突出した部分であって、前記扉体とは独立した部分に設けられ、前記演出制御手段は、前記開錠検出手段が開錠されたことを検出したときに、前記撮影手段の撮影結果に基づく演出を中断する一方前記撮影手段が撮影する結果を記録することを特徴とする。
【００２５】
このように構成することにより、撮影手段を、扉体とは独立した部分に設けることで、扉体が開かれたとしても、撮影手段は動かないようにすることも可能となり、扉体が施錠されていたとき、扉体が施錠されていないときで同じ撮影範囲で撮影し、撮影結果を記録することが可能となる。これにより、遊技盤に接触した人物を記録できるため、この記録を見ることで、遊技店管理者による通常のメンテナンスなのか、不正遊技者による不正行為なのかを判別できる。
【００２６】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記撮影手段は、前記遊技盤上の任意の位置を指し示す遊技者の指を撮影し、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて検出された、遊技者の指が指し示す前記遊技盤上の指定位置と、遊技球の通過位置との比較結果に応じて、所定の演出の制御を行うことを特徴とする。
【００２７】
このように構成することにより、撮影手段により、遊技盤上の遊技球と、遊技盤上の任意の位置を指し示す遊技者の指とを撮影することで、遊技盤上の遊技球の位置のみならず、当該遊技球の位置と遊技者の指が指し示す位置との比較結果、すなわち、これらの位置関係に応じて、所定の演出を行うことが可能となる。
【００２８】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記演出制御手段は、前記演出手段により、前記遊技盤上の所定位置を示す表示制御を行い、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、遊技球の通過位置と前記所定位置とを比較して、所定時間以内に、一致したか否かを判定し、この判定結果に基づき、演出の制御を行うことを特徴とする。
【００２９】
このように構成することにより、遊技機側で指定した遊技盤上の所定位置を、遊技球が通過したか否かを検知することが可能となる。これにより、例えば、演出手段（例えば、液晶表示装置やＬＥＤ等）で、「３秒以内に、ここを狙え」といった演出表示（ミッション）を行い、撮影手段であるカメラで遊技球を撮影し、成功・不成功を判定するゲームなどを実行することが可能となる。この場合、遊技球を撮影手段で撮影し、遊技球の位置を検出することで、例えば、遊技球の検出をセンサで行った場合にはスペース等の問題でセンサを設けることができないような位置にも、上記所定位置を設定することが可能となる。
【００３０】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技盤には、遊技球が入賞可能な入賞口が設けられ、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、遊技球の前記遊技盤上を転動し流下するルート毎に、一定時間毎の前記ルートを流下した遊技球の数と前記入賞口に入賞した遊技球の数との比率によって算出される入賞率に応じた表示の制御を行うことを特徴とする。
【００３１】
このように構成することにより、撮影手段が遊技盤面全体の撮影も可能となり、より広い範囲で転動する遊技球を撮影することが可能な中、遊技球が流下するルート毎に入賞率に応じた表示を行うことが可能となるので、遊技者は、例えば、所謂左打ちした場合のルートの方が入賞率が高ければ左打ちをし、所謂右打ちした場合のルートの方が入賞率が高ければ右打ちをするなど、遊技盤の状況に応じた遊技が可能となる。
【００３２】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記演出手段は、前記演出制御手段の制御により、照射光を投影するプロジェクタと、前記プロジェクタからの照射光が投影される第１スクリーン及び第２スクリーンと、を備え、前記第１スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光の方向に対してほぼ垂直な単一の投影面を有し、前記第２スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光の方向に対して垂直でない投影面を有し、前記第１スクリーンは、前記演出制御手段の制御により、前記プロジェクタからの照射光が投影される投影位置と、前記プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置との間を移動できるように制御され、前記第１スクリーンが前記投影位置にある場合、前記第１スクリーンは前記第２スクリーンの前に配置され、前記第２スクリーンには前記プロジェクタからの照射光が投影されない位置関係となる。
【００３３】
このように構成することにより、演出手段が、プロジェクタと、第２スクリーンと、第２スクリーンの前で可動する第１スクリーンとを備える。これにより、大型な演出装置も設けることなく、遊技者から、第１スクリーンまでの離間距離、第２スクリーンまでの離間距離がそれぞれ異なることによって、立体的で、かつ、斬新な演出が可能となる。そして、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影し、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することで、遊技球の位置に応じて、上記の立体的で、かつ、斬新な演出が可能となる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、可動物が正常な動作を行っているかを、より正確に判断することが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施の形態における遊技機の外観図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。
【図３】本実施の形態における遊技機に対して表示ユニットを着脱する際の様子を示す斜視図である。
【図４】本実施の形態に係る表示ユニットの構成を示す図である。
【図５】本実施の形態に係る表示ユニットにおけるスクリーン駆動機構の概略構成図である。
【図６】本実施の形態に係る表示ユニットの構成例をより具体的に示す正面図である。
【図７】本実施の形態に係る表示ユニットの構成例をより具体的に示す底面図である。
【図８】本実施の形態における可動役物が装飾枠の裏側に収納されているときの可動役物の概略構成平面図である。
【図９】本実施の形態における可動役物が表示画面領域の前面に露出されたときの可動役物の概略構成平面図である。
【図１０】本実施の形態における遊技機の可動役物による演出時の外観図である。
【図１１】本実施の形態における遊技機の回路の構成を示す図である。
【図１２】本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図１３】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより実行される可動物演出処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより実行されるリール不正停止監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより実行される押し順間違い報知処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより実行される発展演出処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図１８】本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機の概略の構成を示す分解斜視図である。
【図１９】本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機のガラスドアが開いた状態を示す斜視図である。
【図２０】本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概略の構成を示す正面図である。
【図２１】本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機の主制御回路および副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の他の実施の形態における副制御回路により実行される扉解放時監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の他の実施の形態における表示領域に表示する、撮影結果に基づく演出の一例を示す図である。
【図２４】本発明の他の実施の形態における副制御回路により実行される発射ミッション演出処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の他の実施の形態における表示領域に表示する、発射ミッション開始表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
［パチスロ遊技機の構成］
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施の形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。パチンコ遊技機の例は別途後述する。
【００３７】
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施の形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００３８】
遊技機１は、図１に示すように、例えば、矩形箱状に形成された筐体２によって構成され、この筐体２は、前面側Ｆ１（図１におけるＦ１側）に矩形状の開口を有するキャビネット２ａと、キャビネット２ａの前面側Ｆ１に配置されるフロントドア（開閉扉）２ｂと、を主体に構成されている。キャビネット２ａは、開口の内部に遊技に用いられる機器（例えば、後述するリール（又は、ドラムともいう）など）を収容する。フロントドア２ｂは、キャビネット２ａの開口の大きさと対応するように形成されており、キャビネット２ａの開口を閉塞可能にキャビネット２ａに開閉自在に取り付けられている。これにより、フロントドア２ｂは、遊技機１の前面（正面）を構成する。
【００３９】
遊技機１は、フロントドア２ｂを閉じた状態でフロントドア２ｂをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴２ｃにドアキー（図示無し）を挿入して、ドアキーを回転することにより操作されるようになっている。ドアキーがドアキー穴２ｃに挿入され、例えば、右回転されることによりフロントドア２ｂが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路６０（図１１参照）等が電気的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキーは、ロック機構の操作の他に、遊技機１を電気的にリセットするリセット機能を有している。
【００４０】
フロントドア２ｂには、その略中央部に、矩形状の開口部として形成された図柄表示領域４が設けられている。図柄表示領域４には、フロントドア２ｂの裏面側に、遊技機１の内部側から取り付け固定されたメインリールユニット（図示していない）が装着される。
【００４１】
メインリールユニットは、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ（左リール），３Ｃ（中リール），３Ｒ（右リール）を主体に構成されている。これらのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態（横一列）に配設される。
【００４２】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４を透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図１１参照）により制御され、図柄表示領域４内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。
【００４３】
図柄表示領域４の下方には、台座部２ｂ-1が形成されている。台座部２ｂ-1において、前面から視て左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。台座部２ｂ-1の中央には、液晶表示装置５の液晶表示領域２３が配置されている。台座部２ｂ-1において、前面から視て右側には、メダル投入口２２が設けられている。
【００４４】
入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００４５】
なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００４６】
また、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００４７】
台座部２ｂ-1において、前面から視て右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００４８】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
【００４９】
台座部２ｂ-1の前面部の左寄りには、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４に表示された図柄の変動を開始させる。
【００５０】
台座部２ｂ-1の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００５１】
ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００５２】
また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００５３】
図柄表示領域４の上部側Ｔ（図１におけるＴ側）において、フロントドア２ｂの前面扉２ｂ-2には、略矩形状に開口部が形成された表示画面領域１９が設けられている。この表示画面領域１９に対応する前面扉２ｂ-2の裏面側には、キャビネット２ａ内に収容されるようにして、演出用ユニットとしての表示ユニット１００が配設されている（表示ユニット１００の詳細については、後述する）。
【００５４】
表示ユニット１００は、前面扉２ｂ-2に設けられた表示画面領域１９を通じて、その内部、すなわち表示の内容（演出情報）が視認可能となる。
【００５５】
なお、前面扉２ｂ-2には、少なくとも表示画面領域１９に対応する部位に、アクリル板などからなる透明カバー（図示していない）が取り付け固定されるようになっており、表示画面領域１９よりも奥側Ｒ（図１におけるＲ側）のキャビネット２ａ内に遊技者などが手を挿入したり、物が侵入したりするのを防止している。
【００５６】
また、前面扉２ｂ-2の前面側Ｆ１には、可動役物８１が収容された装飾枠１１０が設けられている。詳しくは後述するが、可動役物８１は、主に、後述する一対の可動ユニットによる機械的な演出を行う。具体的には、一対の可動ユニットは、非演出時には、装飾枠１１０の内部に配置されており、遊技者からは、装飾枠１１０に隠れて見えないように配置されているが、演出時には、一対の可動ユニットが回動して、装飾枠１１０の下面に形成された開口部１１０ａから露出される。
【００５７】
また、装飾枠１１０の中央には、遊技者や、図柄表示領域４や、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒや、後述する可動役物８１や、表示ユニット１００の内部を撮影するＣＣＤカメラ１２１ｃが設けられている。なお、本実施形態において、ＣＣＤカメラ１２１ｃは、装飾枠１１０の前面に突出した位置に設けられ、下方を撮影可能に設けられているが、これに限らず、遊技者や、図柄表示領域４や、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒや、後述する可動役物８１及び可動スクリーン１７０３を撮影できれば、フロントドア２ｂの側部や下部に設けてもよい。また、ＣＣＤカメラ１２１ｃは、フロントドア２ｂに限らず、遊技者に視認できないように、遊技機１の内部に設けてもよい。この場合、ＣＣＤカメラ１２１ｃは、例えば、後述する可動役物８１の背後や、表示ユニット１００の内部に設けてもよい。ＣＣＤカメラ１２１ｃを遊技機１の内部に設けることで、より正確に可動役物８１及び可動スクリーン１７０３の動作を撮影できる。また、ＣＣＤカメラ１２１ｃは、固定されているものに限らず、撮影の対象に応じて、移動や回転させてもよい。
【００５８】
液晶表示領域２３は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域２３は、演出内容に応じた所定の画像を表示する。
【００５９】
台座部２ｂ-1の下方には、光透過性の腰部パネル１３０が設けられており、その内側に腰部パネル用のＬＥＤ１０３（図１１参照、なお、ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。腰部パネル用のＬＥＤ１０３は、演出内容に応じて発光する。
【００６０】
図柄表示領域４内における上段、中段及び下段の各領域には、３列のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄が１つずつ表示される。すなわち、図柄表示領域４には、３列のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４は、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００６１】
次に、図２を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４（リール３Ｌが表示される図柄表示領域４Ｌ、リール３Ｃが表示される図柄表示領域４Ｃ、リール３Ｒが表示される図柄表示領域４Ｒ）には、前述の各図柄表示領域４内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５本の入賞ライン（図２中一点鎖線で示す、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ及びＲＢ中特殊ライン８ｆ）が設けられている。
【００６２】
遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（図１参照）の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００６３】
図２に示すように、センターライン８ｃは、左・中段領域ＩＩ、中・中段領域Ｖ、右・中段領域ＶＩＩＩを夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域ＩＩＩ、中・下段領域ＶＩ、右・下段領域ＩＸを夫々結んでなるラインである。
【００６４】
クロスアップライン８ａは、左・下段領域ＩＩＩ、中・中段領域Ｖ、右・上段領域ＶＩＩを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ｉ、中・中段領域Ｖ、右・下段領域ＩＸを夫々結んでなるラインである。ＲＢ中特殊ライン８ｆは、左・中段領域ＩＩ、中・下段領域ＶＩ、右・上段領域ＶＩＩを夫々結んでなるラインである。
【００６５】
なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、２枚のメダルの投入によりＲＢ中特殊ライン８ｆのみが有効ラインとなる。一方、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）以外の遊技状態では、３枚のメダルの投入によりセンターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの４本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００６６】
なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態を総称してＢＢ遊技状態という場合がある。また、ＲＢ１遊技状態〜ＲＢ２遊技状態を総称してＲＢ遊技状態という場合がある。
【００６７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。図柄列は、図柄配置テーブルに規定されている。
【００６８】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の外周面上に描かれた複数種類の図柄の配列が規定され、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２（図１１参照）に記憶されている。また、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００６９】
［表示ユニットの構成］
次に、図３〜図７を参照して、表示ユニット１００の構成について説明する。図３は、本実施の形態における遊技機１に対して表示ユニット１００を着脱する際の様子を示す斜視図である。表示ユニット１００は、遊技機１に搭載される演出用ユニットであって、遊技機１のキャビネット２ａに対して着脱自在なユニットとして一体化した構成とされた演出手段としての、いわゆるプロジェクションマッピング装置である。
【００７０】
ここで、プロジェクションマッピング装置は、建造物や自然物などの立体物の表面に映像を投影するためのものであって、例えば、役物に対して、その位置（投影距離や角度など）や形状に基づいて生成される、演出情報に応じた映像を投影することにより、高度で、かつ迫力のある演出を可能とする。
【００７１】
表示ユニット１００は、例えば、キャビネット２ａに対して前面扉２ｂ-2が開放された状態で、図３中、太矢印で示す方向に引き出されることによって遊技機１から取り外されるようになっている。
【００７２】
図４は、本実施の形態に係る表示ユニット１００の構成を示す図である。表示ユニット１００は、遊技機１に搭載される演出用ユニットであって、例えば、図４に示すように、表示ユニット１００は、そのユニット筐体が、天井を形成する天井板１００ａと、底を形成するステージ１７０８と、背板を形成する後側板１７０９と、ステージ１７０８及び後側板１７０９に固定された一対の側板１７０７（１７０７ａ、１７０７ｂ）と、により構成され、前面側（図３におけるＦ１側）が開放されている。
【００７３】
表示ユニット１００は、ユニット筐体の天井板１００ａに支持されたプロジェクタ１０１及びリフレクタ１０２と、一対の側板１７０７に設けられたスクリーン駆動機構１７１０と、スクリーン駆動機構１７１０に支持された可動スクリーン１７０３と、ステージ１７０８上に固定された三面スクリーン１７２０（可動スクリーン１７０３が図４に示す状態においては、可動スクリーン１７０３の背面側に配置されている。）と、を備え、これらの構成が上記ユニット筐体に収容されている。
【００７４】
プロジェクタ１０１は、表示ユニット１００の天井板１００ａによって支持され、キャビネット２ａの奥側Ｒ（図３におけるＲ側）からキャビネット２ａの前面側Ｆ１に設けられたリフレクタ１０２に向けて、投影レンズから照射光１０１ａを投影するように配置されている。
【００７５】
リフレクタ１０２は、表示ユニット１００の天井板１００ａによって支持され、プロジェクタ１０１から投影された照射光１０１ａをキャビネット２ａの奥側Ｒに反射させる光学ミラーであって、キャビネット２ａの前面側Ｆ１に所定の反射角度を有して配置されている。なお、本実施の形態において、表示ユニット１００は、リフレクタ１０２を備え、このリフレクタ１０２に向けて、プロジェクタ１０１の投影レンズから照射光１０１ａを投影するが、これに限らず、リフレクタ１０２を省略し、プロジェクタ１０１の投影レンズから照射光１０１ａを直接、可動スクリーン１７０３又は三面スクリーン１７２０に投影してもよい。
【００７６】
なお、ＣＣＤカメラ１２１ｃ（図１参照）は、装飾枠１１０の前面に突出した位置から可動スクリーン１７０３を撮影しているが、これに限らず、プロジェクタ１０１に設けてもよい。この場合、例えば、ＣＣＤカメラ１２１ｃは、照射光１０１ａを投影する投影レンズと同じ向きに設け、リフレクタ１０２を介して、可動スクリーン１７０３を撮影してもよい。
【００７７】
図５は、本実施の形態に係る表示ユニット１００におけるスクリーン駆動機構１７１０の概略構成図であり、（ａ）は可動スクリーン１７０３の下降時、（ｂ）は可動スクリーン１７０３の上昇時を示している。
【００７８】
可動スクリーン１７０３は、スクリーン駆動機構１７１０によって移動するように構成されている。可動スクリーン１７０３は、図５（ａ）に示す位置（投影位置）にある場合（初期状態の場合）、プロジェクタ１０１（図４参照）からの照射光の方向に対してほぼ垂直な単一の投影面を備えたスクリーンとして機能する。また、可動スクリーン１７０３は、スクリーン駆動機構１７１０によって、図５（ｂ）に示す、プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置に変位しうる。
【００７９】
なお、本実施形態では、ＣＣＤカメラ１２１ｃ（図１参照）の撮影結果に基づいて、可動スクリーン１７０３が、投影位置か非投影位置かを判定する（後述の図１３の可動物演出処理のフローチャート参照）。
【００８０】
可動スクリーン１７０３が、図５（ｂ）に示すような非投影位置にある場合、プロジェクタ１０１からの照射光は、三面鏡型のスクリーンである三面スクリーン１７２０に投影される。可動スクリーン１７０３が投影位置（図５（ａ）に示すような位置）にある場合、可動スクリーン１７０３は、三面スクリーン１７２０の前に配置され、三面スクリーン１７２０には、プロジェクタ１０１からの照射光が投影されない。三面スクリーン１７２０はステージ１７０８の上に固定され、可動スクリーン１７０３が投影位置にある場合は、可動スクリーン１７０３と後側板１７０９との間に配置されることになる。
【００８１】
図５（ｂ）に示すような状態で、プロジェクタからの照射光が三面スクリーン１７２０やステージ１７０８等に投影される場合、その照射光は、図５（ａ）に示す状態で可動スクリーン１７０３の投影面にほぼ垂直に投影される場合とは異なり、様々な（垂直以外の）角度で、投影面に投影される。なお、この例では、図５（ｂ）に示すような状態で、プロジェクタ１０１からの照射光が三面スクリーン１７２０等に投影されるように構成されているが、三面スクリーン１７２０を設けずに、後側板１７０９をスクリーンとして照射光を投影するようにしてもよい。
【００８２】
図５（ａ）に示すように、可動スクリーン１７０３は、裏面側に突出する有端の回動片１７０４を有している。この回動片１７０４は、可動スクリーン１７０３の裏面側の両側にそれぞれ設けられている。また、回動片１７０４は、回動軸１７０５ａを介して側板１７０７に回動自在に支持されている。
【００８３】
これにより、可動スクリーン１７０３は、例えばモータで構成されたスクリーン駆動部１７０６及びスクリーン駆動機構１７１０によって投影位置と非投影位置との間で、回動軸１７０５ａを支点に回動可能となっている。また、回動片１７０４の先端側には、後述する係合突起１７１４ａが係合する長穴１７０５ｂが形成されている。
【００８４】
詳細には、スクリーン駆動機構１７１０は、スクリーン駆動部１７０６に連結されたピニオンギヤ１７１１と、ピニオンギヤ１７１１に噛み合う減速ギヤ１７１２と、減速ギヤ１７１２に噛み合うドライブギヤ１７１３とを含んで構成されている。
【００８５】
本実施の形態に係るスクリーン駆動機構１７１０では、減速ギヤ１７１２を設けることでピニオンギヤ１７１１からドライブギヤ１７１３に伝達される回転を減速し、ドライブギヤ１７１３で発生するトルクを増幅することができる。これにより、例えば回動軸１７０５ａと後述する係合突起１７１４ａとの間の距離が短い場合であっても可動スクリーン１７０３を良好に回動させることができる。
【００８６】
ドライブギヤ１７１３には、回動片１７０４の長穴１７０５ｂに係合する係合突起１７１４ａが設けられている。係合突起１７１４ａは、ドライブギヤ１７１３の回転に伴い長穴１７０５ｂ内を摺動するようになっている。
【００８７】
このように構成された表示ユニット１００では、図５（ａ）に示すように、可動スクリーン１７０３が投影位置に位置している状態で、スクリーン駆動部１７０６を駆動してピニオンギヤ１７１１を図中、時計回り方向に回転させると、減速ギヤ１７１２が図中、反時計回り方向に回転する。
【００８８】
次いで、減速ギヤ１７１２が回転すると、ドライブギヤ１７１３が図中、矢印方向（時計回り方向）に回転する。このとき、ドライブギヤ１７１３の回転に応じて係合突起１７１４ａが長穴１７０５ｂ内を回動片１７０４の先端側に向かって摺動する。
【００８９】
これにより、可動スクリーン１７０３が回動軸１７０５ａを支点に図中、時計回り方向に回動する。その後、ドライブギヤ１７１３がさらに回転すると、所定回転角度を境に係合突起１７１４ａが長穴１７０５ｂ内を回動軸１７０５ａ側に向けて戻るように摺動する。
【００９０】
最終的に、図５（ｂ）に示すように、係合突起１７１４ａが長穴１７０５ｂの回動軸１７０５ａ側の端に移動するまでドライブギヤ１７１３が回転すると、可動スクリーン１７０３が非投影位置に位置するようになる。これにより、可動スクリーン１７０３の投影位置から非投影位置への移動が完了する。
【００９１】
なお、非投影位置にある可動スクリーン１７０３を元の位置、つまり投影位置に戻すには、例えばスクリーン駆動部１７０６を逆駆動（ピニオンギヤ１７１１を反時計回り方向に回転させる）させてもよいし、スクリーン駆動部１７０６による駆動トルクを解除することで可動スクリーン１７０３の自重により回動させてもよい。
【００９２】
このような構成とした本実施の形態においては、可動スクリーン１７０３が投影位置と非投影位置との間で自在に移動するよう構成されているので、例えば遊技状態に応じて、可動スクリーン１７０３を用いた演出と可動スクリーン１７０３を用いない演出とを切り替えることができ、演出に多様性を持たせることができる。また、可動スクリーン１７０３が非投影位置にある場合に、三面スクリーン１７２０及びステージ１７０８等に照射光が投影されるため、演出に更なる多様性を持たせることができる。
【００９３】
図６は、本実施の形態に係る表示ユニット１００の構成例をより具体的に示す正面図であり、図５（ｂ）に示す状態（すなわち、可動スクリーン１７０３が非投影位置にある状態）の表示ユニット１００を、前面側Ｆ１（図１参照）から奥側Ｒ（図１参照）の方向に見た図である。
【００９４】
可動スクリーン１７０３は、スクリーン駆動機構１７１０（図５参照）により上方向に移動され、可動スクリーン１７０３の裏側（投影面の裏側）が現れている（図６の斜線部）。遊技者の正面に位置する部分には、三面スクリーン１７２０が現れ、手前にステージ１７０８、奥に後側板１７０９が視認可能となっている。この状態において、プロジェクタから照射光が照射されると、照射光は、三面スクリーン１７２０、ステージ１７０８、及び後側板１７０９などに投影される。
【００９５】
また、側板１７０７（１７０７ａ、１７０７ｂ）と三面スクリーン１７２０の間にはそれぞれ、内側板１７２１（１７２１ａ、１７２１ｂ）が配置されている。図６には、可動スクリーン１７０３を両端で支持する回動片１７０４（１７０４ａ、１７０４ｂ）、ピニオンギヤ１７１１、及びドライブギヤ１７１３が示されているが、これらの部分は、遊技機のフロントドア２ｂに覆われ、遊技中には遊技者から見えないようになっている。
【００９６】
この例では、後側板１７０９にプロジェクタからの照射光が投影されるように構成されるが、可動スクリーン１７０３の裏側や三面スクリーン１７２０を拡張して、後側板１７０９に照射光が投影されないようにしてもよい。また、別のスクリーン駆動機構によって移動可能な第２の可動スクリーンを設けて、これに照射光を投影させ、後側板１７０９に照射光が投影されないようにすることもできる。さらに、後側板１７０９に、黒色を投影させても良い（例えば、三面スクリーン１７２０の範囲外となる部分に投影する映像データを黒色に設定する）。また、上述のように、三面スクリーン１７２０を設けずに、照射光を後側板１７０９に投影するようにしてもよい。
【００９７】
また、本実施の形態で示した三面スクリーン１７２０は、例示に過ぎず、他の様々な形状やサイズの三面スクリーンを配置することができる。またさらに、三面スクリーン１７２０に代えて、単一面のスクリーン、二面スクリーン、四面以上のスクリーンを含む、様々なタイプの面を含むスクリーンを配置するようにもできる。また、本実施の形態において、表示ユニット１００は、プロジェクタ１０１からの照射光１０１ａが投影されるスクリーンとして、可動スクリーン１７０３及び三面スクリーン１７２０の２つのスクリーンを備えるが、これに限られない。表示ユニット１００は、プロジェクタ１０１からの照射光１０１ａが投影されるスクリーンとして、３つ以上のスクリーンを突没自在としてもよい。この場合、ＣＣＤカメラ１２１ｃ（図１参照）により、各スクリーンを撮影し、それぞれの状態を監視してもよい。
【００９８】
図７は、本実施の形態に係る表示ユニット１００の構成例をより具体的に示す底面図であり、図５（ｂ）に示す状態（すなわち、可動スクリーン１７０３が非投影位置にある状態）の表示ユニット１００を、表示ユニット１００の下側から（図５（ｂ）の矢印Ｇの方向に）見た図である。また、図７は、ステージ１７０８の一部を取り除いた状況を仮定し、表示ユニット１００の下側から透過的に見た図となっている。
【００９９】
三面スクリーン１７２０は、遊技者側（すなわち、前面側Ｒ１）に向けられた３つの平面（１７２０ａ、１７２０ｂ、１７２０ｃ）を有している。図７に示す例では、三面スクリーン１７２０が、このような３つの平面を有するように構成されるが、複数の曲面を含むように構成することもできる。また、図７に示す例では、平面１７２０ａと平面１７２０ｂ、及び平面１７２０ａと平面１７２０ｃは、それぞれ、面と面が所定の角度をなすように連結されるが、この連結角度は、三面スクリーンを形成できる限りどのような角度でもよい。また、面の連結部の全長に亘って突出部を設け、連結部の断面が階段形状となるように構成するなど、当該連結部の形状を様々な形状で形成することができる。なお、この例では、三面スクリーン１７２０の底部には、３つの平面（１７２０ａ、１７２０ｂ、１７２０ｃ）に連結された平面が配され、これがステージ１７０８（図６参照）の一部を構成している。
【０１００】
側板１７０７（１７０７ａ、１７０７ｂ）と三面スクリーン１７２０の間にはそれぞれ、内側板１７２１（１７２１ａ、１７２１ｂ）が配置されている。また、可動スクリーン１７０３を支持する回動片１７０４、ピニオンギヤ１７１１、減速ギヤ１７１２、及びドライブギヤ１７１３が示されている。
【０１０１】
可動スクリーン１７０３の投影面及び三面スクリーン１７２０の投影面は、プロジェクタからの照射光を投影するのに適した色とすることができる。なお、投影対象となる上記スクリーンの素材は、この例では、黒色又は白色のＡＢＳ樹脂や透明のポリカーボネート樹脂であるが、これに限られるものではない。
【０１０２】
本実施の形態では、三面スクリーン１７２０の投影面の色が、可動スクリーン１７０３の投影面の色より暗い色となるように構成される。すなわち、照射光が垂直以外の角度で投影面に投影される三面スクリーン１７２０について、照射光の投影方向と投影面がほぼ垂直に配置される可動スクリーン１７０３（投影位置にある可動スクリーン１７０３）より、投影面の色をより暗く設定する。
【０１０３】
このように構成することにより、三面スクリーン１７２０への投影において、表示ユニット１００の内部で生じる反射（例えば、乱反射）に起因して投影画像が白くなる状況（いわゆる、白ぼけ）を、効果的に防止することができ、結果的に鮮明な投影画像の表示を実現することができる。さらに、上述した反射を低減させても白ぼけを完全に無くすことはできないが、三面スクリーン１７２０の投影面を上記のように黒く（暗く）することで、投影面で白が（黒により）中和され、より鮮明な投影画像の表示が実現される。
【０１０４】
また、反射の防止に関しては、三面スクリーン１７２０が、表示ユニット１００の奥（すなわち、後側板１７０９に近い位置）にあればあるほど、表示ユニット１００の内部での乱反射が大きくなって白ぼけの程度が高まるため、上記の構成が一層効果的なものとなる。
【０１０５】
ここで、より「暗い色」とは、２つの色を比べたときに、受けた光を反射する際の反射光の量が、より小さいことを意味する。
【０１０６】
このようなスクリーンの色は、通常、塗装によって調整される。例えば、塗料に黒色の顔料を混入させ、色味を黒くすれば、光の反射率が小さくなり、表示上白を中和させる暗い色となる。例えば、可動スクリーン１７０３の投影面を白とする一方、三面スクリーン１７２０の投影面を灰色とすることができる。また、シリカ等の艶消し剤を塗料に含めることによっても光の反射率を低減させることができ、この場合も、元の色に比べて、より暗い色であるということができる。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、三面スクリーン１７２０の投影面の色と可動スクリーン１７０３の投影面の色の調整を行うものであるが、反射の防止という点に着目すると、スクリーン以外にも、白ぼけの原因となりうる他の部材（例えば、役物、表示ユニット１００の側板１７０７（１７０７ａ、１７０７ｂ）、内側板１７２１（１７２１ａ、１７２１ｂ）、後側板１７０９、ステージ１７０８、可動スクリーン１７０３の裏側）が存在し、これらについても、塗料の色を調整することができる。
【０１０８】
また、三面スクリーン１７２０や可動スクリーン１７０３について、シボ加工や２層塗装を、異なる態様のものとすることによって、三面スクリーン１７２０における白ぼけの発生を効果的に抑止することができる。
【０１０９】
また、ここでは、相対的に、可動スクリーン１７０３の投影面の色と、三面スクリーン１７２０の投影面の色を調整するようにしたが、三面スクリーン１７２０は例示に過ぎず、プロジェクタの照射方向に対して垂直に配置されていない投影面を含む様々なスクリーン等について、本発明を適用することができる。
【０１１０】
また、白ぼけの原因となりうる他の部材のうち、スクリーン以外の部材については、投影するために白色にする必要がないため、三面スクリーンよりもさらに、暗い色にすることが好ましい。
【０１１１】
なお、本実施の形態では、塗料の調整を行うことによって、三面スクリーン１７２０の投影面を、可動スクリーン１７０３の投影面より暗い色に設定するが、スクリーンの部材そのものの色を調整して、可動スクリーン１７０３の投影面が暗い色になるようにすることができる。また、スクリーンの部材の色と塗料の色の両方によって、三面スクリーン１７２０の投影面を、可動スクリーン１７０３の投影面より暗い色に調整することもできる。
【０１１２】
［可動役物］
次に、可動役物８１の構成及びその演出動作を、図面を参照しながら、具体的に説明する。
【０１１３】
まず、本実施形態における可動役物８１の一構成例を、図８及び図９を参照して説明する。図８は、非演出時に、可動役物８１が装飾枠１１０の裏側に収納されているときの可動役物８１の概略構成平面図であり、図９は、演出時に、可動役物８１が表示画面領域１９（図１参照）の前面に露出されたときの可動役物８１の概略構成平面図である。なお、図８及び図９は、ともに、可動役物８１を前面側（図１におけるＦ１側）から見たときの可動役物８１の概略構成平面図である。また、図８及び図９では、可動役物８１の構成をより明確にするため、可動役物８１の背面カバー（不図示）を取り外して、内部の駆動機構が露出した状態の図を示す。
【０１１４】
可動役物８１は、ベース部９０と、ベース部９０に取り付けられた第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２（可動装飾部材）と、ベース部９０に収納された駆動機構９３とを備える。
【０１１５】
駆動機構９３は、第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２を駆動するための各種駆動部品で構成される。例えば、駆動機構９３には、第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２がそれぞれ取り付けられる第１歯車片９３ａ及び第２歯車片９３ｂ、モータ９３ｃ、第１歯車片９３ａとモータ９３ｃとを機械的に繋ぐスライダ部材９３ｄなどが含まれる。
【０１１６】
本実施形態では、図８及び図９に示すように、第１歯車片９３ａ及び第２歯車片９３ｂは互いに噛合する構造を有するので、モータ９３ｃを駆動することにより、スライダ部材９３ｄを介して、第１歯車片９３ａ及び第２歯車片９３ｂが一緒に回転する。すなわち、本実施形態では、モータ９３ｃを駆動することにより、第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２が一緒に回動する。
【０１１７】
第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２は、一対の可動ユニットであり、互いに同じ構成を有する。各可動ユニットは、一方向に延在した略板状の部材であり、一方の端部付近は多角形状に延在した形状を有する（以下、この部分を多角形状部分という）。なお、各可動ユニットの他方の端部は対応する歯車片の回転軸に固定される。また、本実施形態では、演出時に第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２を駆動して両者の多角形状部分側の端部同士を接触させた際（図９の状態）に、第１可動ユニット９１の多角形状部分の内周辺が第２可動ユニット９２の多角形状部分の内周辺と対向するように、第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２が駆動機構９３に取り付けられる。
【０１１８】
上記構成の可動役物８１は、演出時において、対応する歯車片の回転軸を中心にして、各可動ユニットが表示画面領域１９（図１参照）の前面に露出するように回動する（図８中の矢印Ｒ１及びＲ２参照）。一方、可動役物８１は、演出終了時（収納時）において、各可動ユニットが演出時とは反対方向に回動され（図９中の矢印Ｒ３及びＲ４参照）、装飾枠１１０の裏側に収納される。
【０１１９】
本実施形態では、ＣＣＤカメラ１２１ｃ（図１参照）の撮影結果に基づいて、可動役物８１による特定の演出が開始されたか否か、又は、可動役物８１による特定の演出が終了して可動役物８１が装飾枠１１０の裏側に収納されたか否かを判定する（後述の図１３の可動物演出処理のフローチャート参照）。なお、本実施形態において、初期状態として、全体が移動する可動ユニットが、全体として初期位置に存在している例を説明している。しかしながら、初期状態は、これに限らず、役物全体は移動せず、その役物に付帯する部分のみが動作する役物（例えば人型役物全体は動かず、手の部分だけが動作するもの等）において、動作する付帯する部分が初期位置に存在する場合（即ち、役物全体としての初期状態）も含まれる。なお、本実施形態では、可動役物８１の各可動ユニットは、モータ９３ｃを１．２５度（１ステップ）間隔の回転角度での駆動（励磁）により回動する。
【０１２０】
なお、ＣＣＤカメラ１２１ｃは、装飾枠１１０の前面に突出した位置から可動役物８１の第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２を撮影しているが、これに限らず、第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２の背後に設け、第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２を撮影してもよい。また、ＣＣＤカメラ１２１ｃを、駆動機構９３の内部において、第１歯車片９３ａ、第２歯車片９３ｂ、モータ９３ｃ及びスライダ部材９３ｄを撮影可能に設けてもよい。
【０１２１】
図１０は、本実施の形態における遊技機の可動役物による演出時の外観図である。例えば、可動役物８１の一対の可動ユニット（第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２）は、装飾枠１１０の裏側に収納されている状態（図１に示す初期状態）から演出が開始される。演出が開始されると、第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２は、表示画面領域１９（図１参照）の前面に露出する方向（図８中の矢印Ｒ１及びＲ２の方向：以下では露出方向という）に所定数のステップ毎に回動し、多角形状部分側の端部同士が接触し、図１０に示す状態となる。
【０１２２】
一方、可動役物８１の一対の可動ユニット（第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２）を初期状態に戻す場合には、第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２は、装飾枠１１０の裏側に収納される方向（図９中の矢印Ｒ３及びＲ４の方向：以下では収納方向という）に所定数のステップ毎に回動し、図１に示す状態となる。なお、本実施の形態において、可動役物８１の一対の可動ユニット（第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２）は、表示画面領域１９（図１参照）に対応する部位に取り付けられた透明カバーの前面（外部）に露出するが、これに限らず、表示画面領域１９に対応する部位に取り付けられた透明カバー内部に搭載してもよい。
【０１２３】
［遊技機の回路構成］
次に、図１１を参照して、主制御回路６０、制御部としての副制御回路７０、主制御回路６０または副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図１１は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【０１２４】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成されている。
【０１２５】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【０１２６】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４（図１参照）に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判定して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。
【０１２８】
また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として、通常のリプレイ（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序を備えないリプレイ）と特殊リプレイ（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序を備えるリプレイ）を重複して当籤させる。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技者が予め決められた停止順序（例えば、右−中−左）でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたとき（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが停止操作されたとき）のみ特殊リプレイの図柄を図柄表示領域４（図１参照）に表示させ、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ＲＴ）に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技者がその他の停止順序でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた場合には、通常のリプレイの図柄を図柄表示領域４に表示させ、遊技者にとって有利な遊技状態には移行しない。なお、特殊リプレイを複数備え、これらの停止順序のパターンを、例えば、６パターン備えれば、６択の停止順序を設定することができる。
【０１２９】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【０１３０】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。
【０１３１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１３２】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０１３３】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【０１３４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【０１３５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【０１３６】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【０１３７】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【０１３８】
表示部駆動回路４８は、表示部１８（例えば、払出表示部、クレジット表示部等）を駆動制御する。
【０１３９】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定キーＳＷ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【０１４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６（図１参照）に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１４１】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ（図１参照）に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１４２】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタン１３（図１参照）に対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１４３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタンに対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１４４】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２（図１参照）に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１４５】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（図１参照）上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【０１４６】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【０１４７】
副制御回路７０は、スタートコマンド、リール停止コマンド等の主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。スタートコマンドは、スタートスイッチ６Ｓの検出を契機に出力され、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報等の情報が含まれている。リール停止コマンドは、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳの検出を契機に出力され、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。
【０１４８】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域２３に画像を表示させる表示部としての液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０３等がある。
【０１４９】
副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０３等、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。
【０１５０】
なお、本実施の形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【０１５１】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁等）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１５２】
この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。
【０１５３】
遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【０１５４】
なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「０」である際には、図柄配置テーブルの図柄位置「０」に対応付けられた図柄がセンターライン８ｃ上に位置している。
【０１５５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。
【０１５６】
このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【０１５７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【０１５８】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１５９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１６０】
遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、例えば、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判定し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。
【０１６１】
また、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
【０１６２】
なお、基本的には、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナスに係る図柄の組合せである。
【０１６３】
また、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【０１６４】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【０１６５】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。
【０１６６】
この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【０１６７】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。
【０１６８】
また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路７０に送信され、これに基づいて液晶表示領域２３にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【０１６９】
次に、図１２を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図１２は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【０１７０】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。
【０１７１】
副制御回路７０は、処理手段としてのサブＣＰＵ７１、処理情報記憶手段として機能するサブＲＯＭ７２、制御情報記憶手段として機能するＤＲＡＭ７３−１（「サブＲＡＭ７３−１」ともいう）、ＳＲＡＭ７３−２、ＧＰＵ７４、ＶＲＡＭ７５、Ａ／Ｄ変換器７８、アンプ７９、可動役物駆動回路８０及び可動スクリーン駆動回路８５を有している。
【０１７２】
また、サブＣＰＵ７１には、シリアル通信中継基板７６を経由してカメラ中継基板７９０が接続されていて、カメラ中継基板７９０にはカメラモジュール７９１が接続されている。
【０１７３】
カメラモジュール７９１は、図１に示すように、遊技機１の装飾枠１１０の上部中央に設けられたＣＣＤカメラ１２１ｃを有する。
【０１７４】
カメラ中継基板７９０は、サブＣＰＵに接続可能なサブデバイスの１つであり、ＲＯＭ及びＲＡＭを内蔵するカメラ制御ＬＳＩを備える（図示していない）。ＲＯＭは処理情報が格納された処理情報記憶手段として機能し、ＲＡＭは制御情報の読み書きが可能な制御情報記憶手段として機能する。
【０１７５】
副制御回路７０とシリアル通信中継基板７６とはＵＡＲＴによって接続されていてそれらの間でデータの送受信が行われる。また、シリアル通信中継基板７６とカメラ中継基板７９０のカメラ制御ＬＳＩとの間もＵＡＲＴによって接続されていて、それらの間でデータの送受信が行われる。
【０１７６】
なお、図１２において、サブＣＰＵ７１とカメラ中継基板７９０との間と、シリアル通信中継基板７６とカメラ中継基板７９０との間とは、それぞれ、１本のラインで接続されているように示しているが、コントロールライン及びデータラインは別々のラインで構成されており、また、それらの入力及び出力ラインも別々のラインで構成されている。データラインが接続されている機器の間では、データラインのＴｘＤ端子とＲｘＤ端子とが相互に接続されている。
【０１７７】
また、図１２に示すように、シリアル通信中継基板７６に、カメラ中継基板７９０の他に、スケーラ制御基板７７及びタッチセンサ中継基板７８０を接続してもよい。なお、その場合には、スケーラ制御基板７７には液晶表示装置５及び表示ユニット１００が接続され、タッチセンサ中継基板７８０にはタッチセンサモジュール７８１が接続される。スケーラ制御基板７７が接続されない場合には、液晶表示装置５及び表示ユニット１００は、ＧＰＵ７４を経由してサブＣＰＵ７１に接続される。
【０１７８】
これらの複数のサブデバイスにおいて、スケーラ制御基板７７とタッチセンサ中継基板７８０との間、タッチセンサ中継基板７８０とカメラ中継基板７９０との間も、それぞれ、ＵＡＲＴにより接続されてシリアル送受信通信が行われることになる。
【０１７９】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０３の発光制御等を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をＤＲＡＭ７３−１に記憶させる。
【０１８０】
また、サブＣＰＵ７１には、後述するＳＲＡＭ７３−２（「バックアップＲＡＭ７３−２」ともいう）が接続されている。ＳＲＡＭ７３−２には、電源投入時に、ＤＲＡＭ７３−１に複写されるデータがバックアップされている。
【０１８１】
なお、主制御回路６０におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路７０では、主制御回路６０の状態を逐一判断することができる。サブＣＰＵ７１は、ＤＲＡＭ７３−１に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０３及び表示ユニット１００等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。
【０１８２】
また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、ＧＰＵ７４を介して液晶表示装置５及び表示ユニット１００を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０３の発光を制御する。
【０１８３】
なお、腰部パネル用のＬＥＤ１０３は、実際には複数のＬＥＤから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート（図示しない）の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
【０１８４】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【０１８５】
サブＲＯＭ７２は、オペレーティングシステムを記憶するＯＳの領域と、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するサブ制御プログラム領域と、ゲームデータ初期化設定データ領域と、係員操作初期設定データ領域と、各種テーブル等を記憶する各種プログラムテーブル領域と、プログラム管理データ領域と、画像データ（静止画／動画）領域と、サウンドデータ領域と、可動物データ領域とを有する。
【０１８６】
サブ制御プログラム領域は、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたＬＥＤデータに基づいてＬＥＤ１０３による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置５及び表示ユニット１００による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。
【０１８７】
各種プログラムテーブル領域は、演出抽籤テーブル、副制御回路のエラーコードテーブル、サブデバイスのエラーコードテーブル、サブデバイス通信チェックテーブル等を記憶する。
【０１８８】
プログラム管理データ領域は、マジックコード、プログラムバージョン等を記憶する。画像データ（静止画／動画）領域は、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する。サウンドデータ領域は、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する。また、可動物データ領域は、可動物（可動役物８１及び可動スクリーン１７０３）の制御データを記憶する。
【０１８９】
ＤＲＡＭ７３−１は、ゲームデータ保存領域としてのゲームデータ領域と、ゲームデータサム値領域と、ワーク領域と、係員操作設定データ領域と、エラー情報履歴格納領域と、通信ログ収集用リングバッファ領域と、通信エラー保存バッファ領域とを備えている。係員操作設定データ領域に登録されている係員操作設定データは、メニュー画面での設定項目が保存されているデータである。
【０１９０】
ゲームデータ領域は、遊技の進行に関するゲームデータを含む情報のうちでＤＲＡＭ７３−１に記憶されるデータを記憶するようになっている。ゲームデータサム値領域は、ゲームデータ領域に記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値を記憶するようになっている。ワーク領域は、各種処理におけるデータを記憶するようになっている。
【０１９１】
ゲームデータ領域及びワーク領域は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。また、ゲームデータ領域は、例えば、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、４バイトから８バイトの任意のマジックコード及び各種フラグ等の情報を記憶するようになっている。
【０１９２】
エラー情報履歴格納領域は、通信エラー検出手段７１ａ、手順検出手段７１ｂ、データ破壊検出手段７１ｃ、サブデバイスエラー検出手段７１ｈ等により検出された全てのエラー情報を示すエラーコードを記憶するようになっている。エラー情報履歴格納領域には、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
【０１９３】
エラー情報履歴格納領域では、通信エラー検出手段７１ａにより検出されたエラーはＣＯＭエラーとして記憶され、手順検出手段７１ｂにより検出されたエラーは手順異常エラーとして記憶される。また、データ破壊検出手段７１ｃにより検出されたエラーはデータ破壊エラーとして記憶され、サブデバイスエラー検出手段７１ｈにより検出されたエラーは、スケーラエラーとして記憶されるようになっている。
【０１９４】
バックアップＲＡＭ７３−２は、バックアップデータ１領域と、バックアップデータ１サム値領域と、バックアップデータ１領域のミラーリングであるバックアップデータ２領域と、バックアップデータ２サム値領域と、係員バックアップデータ領域と、エラー情報履歴格納領域と、係員バックアップデータサム値領域とを備えている。
【０１９５】
なお、本実施の形態では、バックアップデータ１領域とバックアップデータ２領域とは、単体のバックアップＲＡＭ７３−２に構成されている。本明細書において、「ミラーリング」は、データを複製することの意味に用いており、データを別のストレージに複製するという意味に限定するものではない。
【０１９６】
また、バックアップデータ１領域及びバックアップデータ２領域は、それぞれ、４バイトから８バイトの任意のマジックコードを備える。
【０１９７】
通信ログ収集用リングバッファ領域には、２５６のコマンド及びパラメータのデータ組と、対応する１つのバッファインデックスとからなるデータ群が適宜数記憶され、それらがリングバッファとして機能するようになっている。
【０１９８】
通信エラー保存バッファ領域（通信エラー保存領域）には、２５６のコマンド及びパラメータのデータ組と、対応する１つのバッファインデックスとからなるデータ群が１０２４個記憶されている。また、通信エラー保存領域には、１０２４のバッファインデックスのうちのどのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが１つ設けられている。
【０１９９】
また、サブＣＰＵ７１は、図１２に示すように、通信エラー検出手段７１ａと、手順検出手段７１ｂと、データ破壊検出手段７１ｃと、エラー情報登録手段７１ｄと、受信データログ保存手段７１ｅと、エラー情報履歴表示手段７１ｆと、二次元コード変換手段７１ｇと、サブデバイスエラー検出手段７１ｈと、状態判定手段７１ｉと、動作判定手段７１ｊと、可動物駆動制御手段７１ｋと、を備えている。
【０２００】
通信エラー検出手段７１ａは、主制御回路６０と副制御回路７０との間に通信エラーが発生したことを検出するようになっている。
【０２０１】
手順検出手段７１ｂは、通常の遊技の手順と異なる手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことを検出するようになっている。
【０２０２】
データ破壊検出手段７１ｃは、ＤＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域のデータ破壊、特に、主制御回路６０から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグ等の情報に関するデータ破壊を検出可能なようになっている。
【０２０３】
エラー情報登録手段７１ｄは、エラーの検出手段によりエラーの発生が検出された場合に、検出されたエラーのエラーコードをＤＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域に記憶するようになっている。
【０２０４】
具体的には、エラー情報登録手段７１ｄは、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域にＣＯＭエラーのエラーコードを記憶するようになっている。
【０２０５】
エラー情報登録手段７１ｄは、手順検出手段７１ｂにより手順異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域に手順異常のエラーコードを記憶するようになっている。
【０２０６】
エラー情報登録手段７１ｄは、データ破壊検出手段７１ｃによりサム異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域にサム異常のエラーコードを記憶するようになっている。
【０２０７】
また、エラー情報登録手段７１ｄは、サブデバイスエラー検出手段７１ｈにより例えばカメラにおけるデータサイズ異常のエラーが検出された場合には、エラー情報履歴格納領域に、カメラのエラーコードを記憶するようになっている。
【０２０８】
また、エラー情報履歴格納領域では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
【０２０９】
受信データログ保存手段７１ｅは、受信ログ（以下、通信ログともいう）に関する情報を収集して、通信ログ収集用リングバッファ領域に通信ログを１つだけ一時的に保存する。
【０２１０】
さらに、受信データログ保存手段７１ｅは、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域に通信エラーに関する通信ログ（以下、通信エラーログという）を１０２４個まで保存するようになっている。
【０２１１】
エラー情報履歴表示手段７１ｆは、ドアキーが所定の操作をされることにより、エラー情報履歴格納領域に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置５表示させるようになっている。
【０２１２】
二次元コード変換手段７１ｇは、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域に記憶された通信エラーに関する通信エラーログ及び送信先であるデータ管理サーバのドメインを送信情報として二次元コードに変換し、エラー情報履歴表示手段７１ｆに送信するようになっている。
【０２１３】
サブデバイスエラー検出手段７１ｈは、カメラ中継基板７９０のようなサブデバイスに、例えば、リセットが発生したことを検出した場合に、エラー情報履歴格納領域に、リセット発生としてエラーコードを記憶するようになっている。
【０２１４】
そして、エラー情報履歴表示手段７１ｆは、エラー情報履歴が表示された液晶表示領域２３において通信エラーログと、その通信エラーに対応する二次元コードを表示させるようになっている。
【０２１５】
本実施の形態では、サブＣＰＵ７１には、ドアキースイッチ２Ｓが接続されている。ドアキースイッチ２Ｓは、ドアキーが左方向に回転操作されたことを検出して、サブＣＰＵ７１に出力する。
【０２１６】
ここでは、ドアキーが左方向に回転操作されることにより、遊技機１のエラーがリセットされるようになっている。また、設定キースイッチ２０Ｓは、ゲームの設定値を操作するための設定キーが操作されたことを検出して、その検出信号を主制御回路６０からサブＣＰＵ７１に出力する。
【０２１７】
通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段７１ｄは、通信エラーのエラーコードをＤＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域に記憶する。そして、受信データログ保存手段７１ｅは、通信ログ収集用リングバッファ領域に通信ログを保存するとともに、通信エラー保存領域に通信エラーログを保存する。
【０２１８】
また、通信エラー検出手段７１ａ以外の手順検出手段７１ｂやデータ破壊検出手段７１ｃやその他のエラー検出手段により通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段７１ｄは、エラーのエラーコードをＤＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域に記憶する。そして、受信データログ保存手段７１ｅは、通信ログ収集用リングバッファ領域に通信ログを保存するが、通信エラー保存領域に対しては保存を行わない。
【０２１９】
そして、ドアキーが所定の操作をされることにより、エラー情報履歴表示手段７１ｆが、エラー情報履歴格納領域に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。この場合、エラー情報履歴表示手段７１ｆは、液晶表示領域２３において通信エラーログと、その通信エラーに対応する二次元コードを表示させる。
【０２２０】
サブデバイスエラー検出手段７１ｈは、サブＣＰＵ７１とスケーラ制御基板７７のようなサブデバイスとの間での通信エラーやその他のエラーの有無を検出する。検出されたエラーは、エラー情報登録手段７１ｄにより、エラー情報履歴格納領域に、エラーの内容に応じたエラーコードとして記憶される。また、そのエラーコードは、エラー情報履歴格納領域に作成されるエラー情報履歴に含められる。
【０２２１】
状態判定手段７１ｉは、ＣＣＤカメラ１２１ｃにより撮影され、カメラモジュール７９１から出力された可動役物８１の映像情報である画像データ映像情報に基づき、可動役物８１及び可動スクリーン１７０３の状態を判定する。
【０２２２】
動作判定手段７１ｊは、状態判定手段７１ｉが判定した可動役物８１及び可動スクリーン１７０３の状態から、可動役物８１及び可動スクリーン１７０３が所定動作をできているか否かを判定する。また、動作判定手段７１ｊは、可動役物８１及び可動スクリーン１７０３が所定動作をできていないと判定した場合、可動役物８１及び可動スクリーン１７０３が不良動作を行っていると判定する。
【０２２３】
可動物駆動制御手段７１ｋは、動作判定手段７１ｊにより、可動役物８１及び可動スクリーン１７０３が所定動作をできていないと判定された場合に、可動役物８１及び可動スクリーン１７０３を一旦、初期状態まで戻し、再度、可動役物８１及び可動スクリーン１７０３に所定動作を行わせる制御を行う。
【０２２４】
ＧＰＵ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５及び表示ユニット１００に画像を表示させるための処理を行う。ＧＰＵ７４が行う処理に必要なデータは起動時にＶＲＡＭ７５に展開される。ＧＰＵ７４は、ＶＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、液晶表示装置５及び表示ユニット１００に供給する。
【０２２５】
この結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が、液晶表示装置５の液晶表示領域２３及び表示ユニット１００のプロジェクタ１０１に表示される。スケーラ制御基板７７を設けた場合には、その表示された画像の元画像のサイズを選択することができる。
【０２２６】
ＶＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファを有し、書込画像データ領域は、ＧＰＵ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。
【０２２７】
ＧＰＵ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０２２８】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。この結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【０２２９】
可動役物駆動回路８０は、演出内容により指定された役物駆動データに従って可動役物８１の駆動を行う。可動スクリーン駆動回路８５は、演出内容により指定された可動スクリーン駆動データに従ってスクリーン駆動部１７０６を制御し、可動スクリーン１７０３の駆動を行う。
【０２３０】
［可動物演出処理］
次に、図１３を参照して、可動物演出処理について説明する。なお、本実施形態において、「可動物」には、可動役物８１の第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２と、表示ユニット１００の可動スクリーン１７０３と、が含まれる。
【０２３１】
まず、サブＣＰＵ７１は、可動役物８１又は可動スクリーン１７０３を駆動する演出を行うことを決定する（Ｓ１８０１）。例えば、サブＣＰＵ７１は、可動役物８１又は可動スクリーン１７０３を駆動する演出を行うか否かの抽籤に当籤した場合に、可動役物８１を駆動する演出を行うことを決定する。
【０２３２】
次いで、サブＣＰＵ７１の可動物駆動制御手段７１ｋは、可動役物８１又は可動スクリーン１７０３を初期状態から駆動する制御を行う（Ｓ１８０２）。
【０２３３】
本ステップにおいて、サブＣＰＵ７１の可動物駆動制御手段７１ｋは、ステップＳ１８０１で可動役物８１を駆動すると決定された場合、可動役物８１の各可動ユニットを、表示画面領域１９（図１参照）の前面に露出する方向（露出方向：図８中の矢印Ｒ１及びＲ２の方向）に回動駆動する（Ｓ１８０２）。なお、可動役物８１による演出の開始時には、Ｓ１８０２において、サブＣＰＵ７１は、モータ９３ｃを駆動制御することにより、各可動ユニットを、初期状態である収納状態（図８の状態）から、露出方向に所定ステップ分、回動駆動する。
【０２３４】
また、本ステップにおいて、サブＣＰＵ７１の可動物駆動制御手段７１ｋは、ステップＳ１８０１で可動スクリーン１７０３を駆動すると決定された場合、可動スクリーン１７０３を、図５（ａ）に示すプロジェクタ１０１（図４参照）からの照射光が投影される投影位置（初期状態）から、図５（ｂ）に示す、プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置への駆動を開始する。なお、サブＣＰＵ７１は、スクリーン駆動部１７０６を駆動制御することにより、可動スクリーン１７０３を、初期状態である投影位置（図５（ａ）の状態）から、非投影位置の方向に所定ステップ分、回動駆動する。
【０２３５】
サブＣＰＵ７１は、撮影手段としてのカメラモジュール７９１から出力された映像情報に基づき、可動役物８１又は可動スクリーン１７０３の状態を判定し（Ｓ１８０３）、可動役物８１又は可動スクリーン１７０３が所定動作をできているか否かを判定する（Ｓ１８０４）。
【０２３６】
詳細には、可動役物８１又は可動スクリーン１７０３を駆動する演出を行うことが決定されると、サブＣＰＵ７１の制御により、カメラ中継基板７９０のカメラ制御ＬＳＩによりカメラモジュール７９１が起動されて読取モードにセットされる。
【０２３７】
この状態において、可動役物８１又は可動スクリーン１７０３がＣＣＤカメラ１２１ｃにより撮影され、カメラ制御ＬＳＩは、カメラモジュール７９１により可動役物８１の一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３の映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御ＬＳＩは、この一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３の画像データをサブＣＰＵ７１に送信する。
【０２３８】
ここで、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、初期状態の位置を始点として所定のタイミング毎（例えば、モータ９３ｃ又はスクリーン駆動部１７０６の回転量を示すステップ毎）の状態における、一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３を表す動作判定基準データ（例えば、画像の明暗差を示すデータ）がそれぞれ格納されている。
【０２３９】
サブＣＰＵ７１の状態判定手段７１ｉは、カメラ制御ＬＳＩから送信された可動役物８１又は可動スクリーン１７０３の画像データと、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を比較して、可動役物８１の一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３の状態を判定する。
【０２４０】
詳細には、状態判定手段７１ｉは、駆動開始直後のタイミングの状態を示す一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３を表す各動作判定基準データと、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を順次比較し、この画像データと画像中の明暗差が最も近似している動作判定基準データを判定し、一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３が、当該動作判定基準データが示す状態であると判定する。
【０２４１】
そして、サブＣＰＵ７１の動作判定手段７１ｊは、一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３が、所定動作をできているか否かを判定する。例えば、動作判定手段７１ｊは、状態判定手段７１ｉが判定した動作判定基準データが、所定位置の一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３を示すものでなければ、一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３が所定動作をできていないと判定する。この場合、サブＣＰＵ７１の可動物駆動制御手段７１ｋは、可動役物８１の各可動ユニット又は可動スクリーン１７０３が不良動作を行っていると判定し、各可動ユニット又は可動スクリーン１７０３を初期状態に戻すように、モータ９３ｃ又はスクリーン駆動部１７０６を駆動制御する（Ｓ１８０５）。
【０２４２】
また、この場合、サブＣＰＵ７１は、遊技場の係員をコールするよう促す表示を、液晶表示装置５に表示する制御を行う。また、サブＣＰＵ７１のエラー情報登録手段７１ｄは、可動役物８１の各可動ユニットが不良動作を示すエラーコードをＤＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域に記憶する。このエラーコードは、例えば、係員によりドアキーが所定の操作をされることにより、エラー情報履歴として液晶表示装置５に表示される。
【０２４３】
次いで、サブＣＰＵ７１の状態判定手段７１ｉは、撮影手段としてのカメラモジュール７９１から出力された映像情報に基づき、一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３が初期状態か否かを判定する（Ｓ１８０６）。
【０２４４】
詳細には、本ステップでは、サブＣＰＵ７１の制御により、カメラ中継基板７９０のカメラ制御ＬＳＩによりカメラモジュール７９１が起動されて読取モードにセットされる。
【０２４５】
この状態において、可動役物８１又は可動スクリーン１７０３がＣＣＤカメラ１２１ｃにより撮影され、カメラ制御ＬＳＩは、カメラモジュール７９１により可動役物８１の一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３の映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御ＬＳＩは、この一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３の画像データをサブＣＰＵ７１に送信する。
【０２４６】
サブＣＰＵ７１の状態判定手段７１ｉは、カメラ制御ＬＳＩから送信された可動役物８１又は可動スクリーン１７０３の画像データと、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された初期状態を示す動作判定基準データと、を比較して、可動役物８１の一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３の状態が初期状態か否かを判定する。
【０２４７】
そして、サブＣＰＵ７１は、一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３の状態が初期状態でないと判定したとき（Ｓ１８０６がＮＯ判定の場合）、処理をＳ１８０５に戻し、初期状態と判定するまで、Ｓ１８０５及びＳ１８０６の処理を繰り返す。
【０２４８】
また、Ｓ１８０６において、サブＣＰＵ７１の状態判定手段７１ｉは、ステップＳ１８０４と同様に、カメラ制御ＬＳＩから送信された可動役物８１又は可動スクリーン１７０３の画像データと、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を比較して、可動役物８１の一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３の状態を判定してもよい。そして、Ｓ１８０５において、サブＣＰＵ７１は、この判定された状態から初期状態までのモータ９３ｃ又はスクリーン駆動部１７０６のステップ数を算出し、算出したステップ数に基づき微調整を行い、モータ９３ｃ又はスクリーン駆動部１７０６を回動させ、一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３を初期状態まで戻してもよい。このように、初期状態を起点として可動物の各種動作を実行する場合に、この可動物をカメラで監視することで、可動物の動作を検知する各種センサを設けずに、可動物を適正に動作させることができる。
【０２４９】
なお、本実施形態において、第１可動ユニット９１及び第２可動ユニット９２は、ともに１つのモータ９３ｃにより回動させているが、これに限らず、それぞれに設けられた別々のモータにより、それぞれ回動させてもよい。これにより、第１可動ユニット９１と、第２可動ユニット９２と、を互いに異なるタイミングで回動させることができる。一方、このように複数の部材のそれぞれにモータ等の駆動手段を設けた場合、複数の部材を連動させて動かす場合、例えば、一方の駆動手段に何らかのエラーが発生した場合、本来の連動した動作が行われない場合がある。このような場合であっても、複数の部材の動作をそれぞれカメラで監視することで、一方の部材の動作に不具合が発生したら、この不具合を画像データとして検出し、例えば、複数の部材を初期状態に戻し、再度動作させることで、適正な状態に戻すことも可能となる。
【０２５０】
一方、Ｓ１８０６において、サブＣＰＵ７１の可動物駆動制御手段７１ｋは、一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３が初期状態であると判定したとき（Ｓ１８０６がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ１８０２の処理を実行する。このように、可動物駆動制御手段７１ｋは、動作判定手段７１ｊにより、可動役物８１又は可動スクリーン１７０３が所定動作をできていないと判定された場合に、可動役物８１又は可動スクリーン１７０３を一旦、初期状態まで戻し、再度、可動役物８１又は可動スクリーン１７０３に所定動作を行わせる制御を行う。
【０２５１】
サブＣＰＵ７１の動作判定手段７１ｊは、Ｓ１８０４において、状態判定手段７１ｉが可動役物８１又は可動スクリーン１７０３が所定動作をできていると判定した場合には、可動役物８１又は表示ユニット１００に対して所定の演出処理を行う（Ｓ１８０７）。この処理では、サブＣＰＵ７１は、可動役物８１の各可動ユニットの多角形状部分側の先端同士が接触するまで（図９の状態になるまで）、各可動ユニットを露出方向に回動駆動し、接触後、所定期間（３５００ｍｓｅｃ）、その状態を保持する。また、サブＣＰＵ７１は、可動スクリーン１７０３を非投影位置まで（図５（ｂ）の状態になるまで）回動駆動し、プロジェクタ１０１（図４参照）からの照射光を三面スクリーン１７２０に投影させる。
【０２５２】
そして、各可動ユニットを所定期間停止させた後又はプロジェクタ１０１からの照射光を三面スクリーン１７２０に所定期間投影させた後、サブＣＰＵ７１は、可動役物８１の各可動ユニット又は可動スクリーン１７０３を初期状態の方向への駆動を開始する（Ｓ１８０８）。
【０２５３】
次いで、サブＣＰＵ７１は、サブＣＰＵ７１の状態判定手段７１ｉは、撮影手段としてのカメラモジュール７９１から出力された映像情報に基づき、一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３が初期状態か否かを判定する（Ｓ１８０９）。本ステップにおける処理は、ステップＳ１８０６と同様なので、詳細な説明を省略する。
【０２５４】
そして、サブＣＰＵ７１は、一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３の状態が初期状態でないと判定したとき（Ｓ１８０９がＮＯ判定の場合）、処理をＳ１８０８に戻し、初期状態と判定するまで、Ｓ１８０８及びＳ１８０９の処理を繰り返す。
【０２５５】
一方、サブＣＰＵ７１は、一対の可動ユニット又は可動スクリーン１７０３の状態が初期状態であると判定したとき（Ｓ１８０９がＹＥＳ判定の場合）、各可動ユニット又は可動スクリーン１７０３の停止処理を行う（Ｓ１８１０）。そして、Ｓ１８１０の処理後、サブＣＰＵ７１は、可動物演出処理を終了する。
【０２５６】
［リール不正停止監視処理］
次に、リール不正停止監視処理について説明する。リール不正停止監視処理は、サブＣＰＵ７１が実行する処理であり、遊技者が不正の手段を用いて、リールを停止するのを防止することを目的とする処理である。
【０２５７】
従来、遊技機におけるリールの停止位置は、主制御回路にて、内部当籤役、遊技者のリールの停止操作を反映したリール停止位置、滑りコマ数等により決定される。このため、例えば、ベルが内部当籤役の場合、所定のタイミングで停止操作を行えばベルで停止し、ベルが揃い、ベルが内部当籤役として決定されていなければ、所定のタイミングで停止操作を行っても、ベルが揃うことはない。そして、主制御回路の制御により、仮にベルが内部当籤役として決定されていない状態で、ベルが揃って停止すると、イリーガルヒットエラーとなり、電源を消すまで、この状態が続くこととなる。
【０２５８】
このため、不正を行う者は、主制御回路に対して不正の手段を用いる場合がある。そこで、主制御回路に対して遊技者が不正の手段を用いるのを防止する技術が提案されている。例えば、特開２０１３−２２１４５号公報には、筐体が、スロットマシン前方に向けて開放された四角箱状に形成され、筐体の前面側に、前面扉が取り付けられ、この前面扉に表示制御装置が搭載され、前面扉を閉鎖した状態においては、当該表示制御装置の表面がリールユニットの前後方向の中央よりも後方へと入り込み、主制御装置の表面に対して近い位置にて対向することとなるスロットマシンが提案されている。このスロットマシンによれば、前面扉が開けられたとしても、主制御装置が現れないので、主制御回路に対する不正な行為を防止できる。
【０２５９】
しかしながら、例えば、所定図柄が所定位置に揃うと、遊技者にとって有利となる遊技（例えば、所謂ＡＲＴ等）が開始されるが、不正な手段を用いて、所定図柄を所定位置に揃えたとしても、有利となる遊技は開始されない。このような場合に、遊技者の中には、ホール等の店員に対して、所定図柄が所定位置に揃ったのに、有利となる遊技は開始されない、といった不当なクレームを主張する者もいる。そこで、この実施の形態によれば、不正な手段を用いた遊技者の不当なクレームに対抗可能な遊技機を提供する。
【０２６０】
図１４を参照して、リール不正停止監視処理について説明する。まず、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からスタートスイッチ６Ｓの入力等を契機に出力されるスタートコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判定したときには、本ステップを繰り返す。
【０２６１】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１９０１において、スタートコマンドを受信したと判定したときには、読取モードをセットする（ステップＳ１９０２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、カメラ中継基板７９０のカメラ制御ＬＳＩによりカメラモジュール７９１を起動させて読取モードをセットする。
【０２６２】
次に、サブＣＰＵ７１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒに対する遊技者の停止操作を契機として、主制御回路６０からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判定したときには、本ステップを繰り返す。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。
【０２６３】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１９０３において、リール停止コマンドを受信したと判定したときには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを撮影する（ステップＳ１９０４）。具体的には、サブＣＰＵ７１の制御により、カメラ制御ＬＳＩは、ＣＣＤカメラ１２１ｃによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを撮影させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御ＬＳＩは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの画像データをサブＣＰＵ７１に送信する。
【０２６４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１９０４で撮影したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの画像データと、リール停止コマンドに含まれる情報から決定されるリール停止予定位置と、を対応付けたリール不正停止監視データをＤＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域に記憶する。このリール不正停止監視データは、例えば、係員によりドアキーが所定の操作をされることにより、液晶表示装置５に表示される。
【０２６５】
次に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から、スタートコマンドを受信した後、全リール分のリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、全リール分のリール停止コマンドを受信していないと判定したときには、ステップＳ１９０３に処理を戻し、全リール分のリール停止コマンドを受信したと判定したときには、リール不正停止監視処理を終了する。
【０２６６】
このように、リール不正停止監視処理を実行する遊技機１は、複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記開始操作検出手段の検出を契機に出力されるスタートコマンド及び停止操作検出手段の検出を契機に出力されるリール停止コマンドを送信するコマンド送信手段と、を有する主制御部と、前記コマンド送信手段から一方向に送信された前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、を有し、前記コマンド受信手段が受信したコマンドに基づき、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、前記リールを撮影し、撮影した前記リールの映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、前記副制御部は、コマンド受信手段において前記スタートコマンドを受信後に、前記リール停止コマンドを受信したときに、前記リール停止コマンドに含まれる情報から決定されるリール停止予定位置を示す情報と前記撮影手段が撮影した前記リールの映像情報とを対応付けて記憶することを特徴とする。
【０２６７】
このように構成することにより、リールが停止したタイミングで、遊技機の内部制御によるリール停止予定位置に、実際に停止したリールの映像を対応付けて記憶できる。この記憶したリール停止予定位置と実際に停止したリールの映像とは、記憶しておくことで、例えば、遊技場の係員が必要に応じて確認できる。したがって、不正な手段を用いた遊技者の不当なクレームに対抗可能な遊技機を提供できる。
【０２６８】
なお、本実施形態において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、装飾枠１１０の前面に突出した位置に設けられたＣＣＤカメラ１２１ｃに撮影されている。しかしながら、ＣＣＤカメラ１２１ｃは、これに限らず、例えば、筐体２内において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上方、下方、更には裏面を撮影可能に設けてもよい。例えば、ＣＣＤカメラ１２１ｃを、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの裏面を撮影可能に設けた場合には、前面側から撮影した図柄に対し、左右反転した図柄が撮影される。このため、このＣＣＤカメラ１２１ｃに撮影された画像データによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を判定する場合、左右反転した図柄を判定するための判定基準データ（例えば、画像の明暗差を示すデータ）をＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納しておく。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに設けられたインデックス（例えば、リール位置検出回路５０のフォトセンサの検出片）を撮影可能に設けてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判定したときにインデックスを撮影し取得した画像データのインデックスの位置から、リール停止位置を判定してもよい。
【０２６９】
［押し順間違い報知処理］
次に、押し順間違い報知処理について説明する。押し順間違い報知処理は、サブＣＰＵ７１が実行する処理であり、遊技者が、所定の停止順序と異なる順序で、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作をしそうな場合に、停止順序が異なることを報知する処理である。
【０２７０】
例えば、特開２０１０−２３３７２１号公報には、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い、通常の高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）と上乗せ用高ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）とを有し、特定の遊技状態（例えばＲＴ１遊技状態またはＲＴ４遊技状態）において所定のリプレイ（ＲＴ２作動役）が入賞するとＲＴ２遊技状態に移行し、また特定の遊技状態（例えばＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３遊技状態）において特定のリプレイ（ＲＴ４作動役）が入賞するとＲＴ４遊技状態に移行する遊技機が提案されている。
【０２７１】
この遊技機では、上述のＲＴ２遊技状態またはＲＴ４遊技状態と併せて、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役を報知するＡＴを作動させることにより所定遊技回数（所定ゲーム数）のアシストリプレイタイム（所謂ＡＲＴ）を付与するようになっている。また、上記遊技機では、特定のリプレイと所定のリプレイとは重複当籤し、所定の条件が成立していれば、特定のリプレイが成立することとなる停止順序が報知されてＡＲＴのゲーム数（以下、ＡＲＴゲーム数という）が上乗せされる。一方、上記所定の条件が成立していなければ、所定のリプレイが成立することとなる停止順序が報知されて通常の高ＲＴ遊技状態が開始されることとなっている。このため、上記遊技機においては、特定のリプレイが成立することとなる停止順序が、所定のリプレイが成立することとなる停止順序よりも遊技者にとって有利な停止順序となっている。
【０２７２】
しかしながら、上述の特許文献１に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利な停止順序が報知される場合であっても、誤操作により、有利な停止順序とは異なる停止順序で停止操作がされ、遊技者に不利益が生ずる場合がある。そこで、この実施の形態によれば、所定の停止順序でリールを停止操作することで有利となる遊技機において、誤操作による遊技者の不利益を回避できる遊技機を提供する。
【０２７３】
図１５を参照して、押し順間違い報知処理について説明する。まず、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からスタートスイッチ６Ｓの入力等を契機に出力されるスタートコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判定したときには、本ステップを繰り返す。
【０２７４】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２００１において、スタートコマンドを受信したと判定したときには、読取モードをセットする（ステップＳ２００２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、カメラ中継基板７９０のカメラ制御ＬＳＩによりカメラモジュール７９１を起動させて読取モードをセットする。
【０２７５】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役情報に基づき、内部当籤役が、遊技者にとって有利となる停止順序を備える役か否かを判定する（ステップＳ２００３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役が、遊技者にとって有利となる停止順序を備える役でないと判定したときには、押し順間違い報知処理を終了する。
【０２７６】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２００３において、内部当籤役が、遊技者にとって有利となる停止順序を備える役であると判定したときには、当該停止順序を報知する制御を行うとともに、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ近傍にかざされた遊技者の手を撮影する（ステップＳ２００４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、カメラ制御ＬＳＩに対して、ＣＣＤカメラ１２１ｃによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを撮影させ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ近傍にかざされた遊技者の手の映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御ＬＳＩは、この画像データをサブＣＰＵ７１に送信する。
【０２７７】
ここで、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、ストップボタン７Ｌを遊技者が操作する場合、ストップボタン７Ｃを遊技者が操作する場合及びストップボタン７Ｒを遊技者が操作する場合の動作判定基準データ（例えば、画像の明暗差を示すデータ）がそれぞれ格納されている。
【０２７８】
サブＣＰＵ７１は、カメラ制御ＬＳＩから送信されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ近傍にかざされた遊技者の手の画像データと、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を比較して、遊技者の手がかざされているストップボタンを判定する。
【０２７９】
詳細には、サブＣＰＵ７１は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ近傍にかざされた遊技者の手の画像データと、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにそれぞれに対応する動作判定基準データと、を順次比較し、画像中の明暗差が最も近似している動作判定基準データに対応したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかを判定する。そして、サブＣＰＵ７１は、判定したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが、定められた停止順序とおりか否かを判定する（ステップＳ２００５）。
【０２８０】
そして、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２００５で停止順序とおりでないと判定した場合には、押し順が間違っていることを報知する画像を液晶表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ２００６）。一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２００５で停止順序とおりと判定した場合には、押し順間違い報知処理を終了する。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２００６の処理において、報知する画像を液晶表示装置５に表示する制御に限らず、例えば、スピーカ２１Ｌ等において、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを押さないように促す音声を発生してもよいし、ＬＥＤ１０３等を点滅させたり、消灯させたりして遊技者に注意を喚起する制御を行ってもよい。
【０２８１】
このように、押し順間違い報知処理を実行する遊技機１は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、複数のリールを回転させることにより前記リールに表示された図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるためのストップボタンにおける停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記開始操作検出手段の検出を契機に出力されるスタートコマンドを送信するコマンド送信手段と、を有する主制御部と、前記コマンド送信手段から一方向に送信された前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、を有し、前記コマンド受信手段が受信したコマンドに基づき、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、前記副制御部に制御される演出手段と、前記ストップボタン近傍にかざされた遊技者の手を撮影し、撮影した映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、前記副制御部は、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役が、前記ストップボタンを停止操作する順序であり遊技者にとって有利となる停止順序を備える役であった場合に、前記停止順序を報知する制御を行い、その報知を行っているときに、前記撮影手段が撮影した前記ストップボタン近傍にかざされた遊技者の手の映像情報に基づき、複数の前記ストップボタンのうち、遊技者の手がかざされている前記ストップボタンを判定し、この判定した前記ストップボタンが前記停止順序に対して間違った停止順であると判定した場合に、前記演出手段により押し順間違いであることを報知する制御を行うことを特徴とする。
【０２８２】
このように構成することにより、内部当籤役が、ストップボタンを停止操作する順序であり遊技者にとって有利となる停止順序を備える役であった場合に、遊技者が停止順序と異なるリールに対応するストップボタンに手をかざしたとき、即ち、遊技者が有利な停止順序に対して間違った停止順のストップボタンを操作しそうと判断されるときに、押し順間違いであることを報知するので、所定の停止順序でリールを停止操作することで有利となる遊技機において、誤操作による遊技者の不利益を回避できる遊技機を提供できる。
【０２８３】
また、有効ライン上に所望の図柄を停止させるためのリールの停止操作方法として、有効ライン上に所望の図柄が見えたら停止操作を開始し、次に、当該図柄が有効ライン上に来るタイミングで停止操作を終了する（ストップボタンを押下する）方法がある。このような停止操作方法は、遊技の経験が豊富な遊技者であれば、リールが１回転するタイミングを体得しているので、容易に行うことができる。ところが、遊技の経験が乏しい遊技者は、このリールが１回転するタイミングが分からず、仮に、内部当籤役の図柄であったとしても、この図柄を有効ライン上に止めることができない。
【０２８４】
そこで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２００４の処理において、遊技者がストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを停止操作する手の動きを撮影してもよい。
【０２８５】
この場合、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、例えば、ストップボタン７Ｌを遊技者が停止操作する場合において、停止操作開始時の手及び停止操作終了時の手の動作判定基準データ（例えば、画像の明暗差を示すデータ）がそれぞれ格納されている。
【０２８６】
サブＣＰＵ７１は、カメラ制御ＬＳＩから送信されたストップボタン７Ｌを停止操作した遊技者の手の画像データと、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を比較して、カメラ制御ＬＳＩから送信された画像データのうち、停止操作開始時及び停止操作終了時の画像データを構成する画像フレームをそれぞれ特定し、停止操作開始時の画像フレームと停止操作終了時の画像フレームとの時間差を算出する。
【０２８７】
そして、サブＣＰＵ７１は、算出した時間差を、遊技者がストップボタン７Ｌを停止操作するにあたり、停止操作開始から停止操作終了までの時間に関する表示を、例えば、液晶表示装置５に表示する制御を行う。この時間に関する表示は、例えば、停止操作開始から停止操作終了までの時間そのものを表示してもよいし、停止操作開始から停止操作終了までの時間とリールが１回転する時間との差を、数字やバーの長さで示してもよい。
【０２８８】
これにより、遊技者は、液晶表示装置５に表示された時間に関する表示を確認し、例えば、リールが１回転する時間に対して、停止操作開始から停止操作終了までの時間が短ければ次回は停止操作を今回より遅くしたり、停止操作開始から停止操作終了までの時間が長ければ次回は停止操作を今回より早くしたりすることで、リールが１回転するタイミングの体得が容易になる。
【０２８９】
なお、ストップボタン近傍にかざされた遊技者の手の画像データに基づく判定に関しても、第１入力デバイスについて説明したキャリブレーションのメニューを追加してもよい。
【０２９０】
［発展演出処理］
次に、発展演出処理について説明する。発展演出処理は、サブＣＰＵ７１が実行する処理であり、ＣＣＤカメラ１２１ｃで検出した遊技者の動作に基づいて演出を変化させることで、ある動作に対して予め決められた１つの演出が繰り返される場合に比べ、遊技性を向上させることを目的とする処理である。
【０２９１】
近年、カメラで撮像した遊技者の動きに応じた演出を行うシステムが知られている。例えば、特開２００９−２６８７０１号公報には、カメラで撮像した遊技者の眼球の動きに応じた動きで自機画像が動く演出を表示部に表示させ、遊技者の眼球が右に位置するときには自機画像を右に移動させ、眼球が左に位置するときには自機画像は左に移動させる操作システムが提案されている。この操作システムによれば、眼球の動きに応じた動きで画像を動かすことで、ゲームを行うことができるので、手を使わずに遊技可能なゲームを提供することができる。
【０２９２】
しかしながら、上記操作システムでは、遊技者の眼球が右に位置するとき、自機画像が右に移動される等、ある遊技者の動作に対して、予め決められた１つの演出が繰り返されるだけなので、遊技性が低下する。そこで、この実施の形態によれば、カメラで検出した遊技者の動作に基づいて演出を変化させることで、ある動作に対して予め決められた１つの演出が繰り返される場合に比べ、遊技性が向上する遊技機を提供する。
【０２９３】
図１６を参照して、発展演出処理について説明する。まず、サブＣＰＵ７１は、例えば、遊技機１の電源が投入されたら、読取モードをセットする（ステップＳ２０５１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、カメラ中継基板７９０のカメラ制御ＬＳＩによりカメラモジュール７９１を起動させて読取モードをセットする。
【０２９４】
サブＣＰＵ７１は、ＣＣＤカメラ１２１ｃにより遊技機１の前面側の撮影を開始する（ステップＳ２０５２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、カメラ制御ＬＳＩに対して、ＣＣＤカメラ１２１ｃにより遊技機１の前面側を撮影させ、カメラモジュール７９１により遊技機１の前面側の映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御ＬＳＩは、遊技機１の前面側の画像データを副制御回路１２００に送信する。
【０２９５】
ここで、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、遊技機１の前面に遊技者が着座した場合の動作判定基準データ（例えば、画像の明暗差を示すデータ）が格納されている。また、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、遊技機１の前面で遊技者が所定の動作を行った場合の動作判定基準データが複数種類格納され、後述するステップＳ２０５４では、これらの複数種類の動作判定基準データのいずれかが、特定動作の動作判定基準データとして設定される。
【０２９６】
サブＣＰＵ７１は、カメラ制御ＬＳＩから送信された遊技機１の前面側の画像データと、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を比較して、遊技機１の前面に遊技者が着座したかを判定する。詳細には、サブＣＰＵ７１は、遊技機１の前面側の画像データと、動作判定基準データと、を比較し、画像中の明暗差が近似しているかを判定する。
【０２９７】
そして、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５３で遊技機１の前面に遊技者が着座していないと判定した場合には、本ステップを繰り返す。一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５３で遊技機１の前面に遊技者が着座したと判定した場合には、遊技者による複数種類の動作の中から、例えば、抽籤により、１つの動作を選択し、この選択した１つ動作を特定動作として設定する（ステップＳ２０５４）。詳細には、サブＣＰＵ７１は、特定動作の動作判定基準データをＤＲＡＭ７３−１の所定領域に記憶する。なお、特定動作の動作判定基準データの具体例については、後述する。
【０２９８】
次に、サブＣＰＵ７１は、特定動作をすることを遊技者に促す発展演出開始表示を、液晶表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ２０５５）。なお、発展演出開始表示の具体例については、後述する。
【０２９９】
次に、サブＣＰＵ７１は、カメラ制御ＬＳＩから送信された遊技者の画像データと、ステップＳ２０５４で設定され、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された特定動作の動作判定基準データと、を比較して、遊技者が特定動作を行ったか否かを判定する。詳細には、サブＣＰＵ７１は、遊技者の画像データと、特定動作の動作判定基準データと、を比較し、画像中の明暗差が近似しているかを判定する。
【０３００】
そして、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５６で遊技者が特定動作を行ったと判定した場合には、第１演出を制御し（ステップＳ２０５７）、遊技者が特定動作を行っていないと判定した場合には、第１演出とは異なる第２演出を制御する（ステップＳ２０５８）。なお、第１演出及び第２演出の具体例については、後述する。
【０３０１】
次に、発展演出の具体例である第１実施例について説明する。第１実施例において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が図柄表示領域４のみを見ていて、液晶表示装置５における図柄表示領域４の上方に表示されている演出を見ていないと判定した場合に、特別な演出が行われる頻度の低いモードに切り替える演出を実行する。
【０３０２】
第１実施例の場合、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、標準的な顔の輪郭として、上向きの輪郭及び下向きの輪郭の形状をそれぞれ表すデータが格納されている。
【０３０３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５４の処理で、特定動作の動作判定基準データとして、上向きの輪郭を表すデータをＤＲＡＭ７３−１の所定領域に記憶する。ここで、カメラ制御ＬＳＩから送信された画像データの輪郭が下向きの輪郭の場合、遊技者は図柄表示領域４を見ていると推測できる。一方、カメラ制御ＬＳＩから送信された画像データの輪郭が上向きの輪郭の場合、遊技者は液晶表示装置５における図柄表示領域４の上に表示されている演出を見ていると推測できる。
【０３０４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５５の処理で、発展演出開始表示として、例えば、キャラクタが「こっち向いて」という表示を液晶表示装置５に表示する制御を行う。
【０３０５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５６の処理で、カメラ制御ＬＳＩから送信された遊技者の画像データと、ステップＳ２０５４で設定し、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納した特定動作の動作判定基準データ（上向きの輪郭を表すデータ）と、を比較して、遊技者が特定動作（図柄表示領域４の上方に表示されている演出を見る動作）を行ったか否かを判定する。
【０３０６】
そして、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５６で、遊技者が特定動作を行ったと判定した場合には、第１演出として、例えば、特別な演出が行われる頻度の高いモードに切り替える演出を制御し（ステップＳ２０５７）、遊技者が特定動作を行っていないと判定した場合には、第２演出として、例えば、特別な演出が行われる頻度の低いモードに切り替える演出を制御する（ステップＳ２０５８）。このような第１実施例によれば、図柄表示領域４のみを見ている遊技者に対し、演出頻度を減らし、集中を妨げないようにすることができる。
【０３０７】
次に、発展演出の具体例である第２実施例について説明する。第２実施例において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置５に、例えば、キャラクタを表示し、「こっちきて」という動作指示を表示し、この動作指示とおりに遊技者が遊技機１に寄った場合に、演出の内容を発展させるミニゲームを実行する。
【０３０８】
第２実施例の場合、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、標準的な顔の輪郭として、異なる大きさの輪郭の形状をそれぞれ表すデータが格納されている。
【０３０９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５４の処理で、特定動作の動作判定基準データとして、予め設定された標準より大きい輪郭を表すデータをＤＲＡＭ７３−１の所定領域に記憶する。ここで、カメラ制御ＬＳＩから送信された画像データの輪郭の大きさが予め設定された標準以下の場合、遊技者は動作指示を無視して、動いていないことが推測できる。一方、カメラ制御ＬＳＩから送信された画像データの輪郭の大きさが標準より大きければ、動作指示にしたがい、遊技機１に寄ったことが推測できる。
【０３１０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５５の処理で、発展演出開始表示として、例えば、キャラクタが「こっちきて」という表示を液晶表示装置５に表示する制御を行う。
【０３１１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５６の処理で、カメラ制御ＬＳＩから送信された遊技者の画像データと、ステップＳ２０５４で設定し、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納した特定動作の動作判定基準データ（予め設定された標準より大きい輪郭を表すデータ）と、を比較して、遊技者が特定動作（遊技機１に寄る動作）を行ったか否かを判定する。
【０３１２】
そして、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５６で、遊技者が特定動作を行ったと判定した場合には、第１演出として、演出の内容を第１の態様に変化させる（例えば、キャラクタを表示し、「近いよ」という表示をしたり、音声を発声したりする態様）制御を行い（ステップＳ２０５７）、遊技者が特定動作を行っていないと判定した場合には、第２演出として、演出の内容を第２の態様に変化させる（例えば、キャラクタを表示し、「無視するなよ」という表示をしたり、音声を発声したりする態様）制御を行う（ステップＳ２０５８）。このような第２実施例によれば、カメラで撮影した遊技者の位置に基づいて演出を発展させることができる。
【０３１３】
次に、発展演出の具体例である第３実施例について説明する。第３実施例において、サブＣＰＵ７１は、複数種類の動作指示の中から１つの動作指示を抽籤により選択し、この選択した動作指示とおりに遊技者が動作しなかった場合に、演出を発展させるミニゲームを実行する。
【０３１４】
第３実施例の場合、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、標準的な顔の輪郭として、右向きの輪郭、左向きの輪郭、上向きの輪郭及び下向きの輪郭の形状をそれぞれ表すデータが格納されている。
【０３１５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５４の処理で、特定動作の動作判定基準データとして、抽籤により決定した、右向きの輪郭、左向きの輪郭、上向きの輪郭及び下向きの輪郭の形状をそれぞれ表すデータのいずれかをＤＲＡＭ７３−１の所定領域に記憶する。
【０３１６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５５の処理で、発展演出開始表示として、例えば、右を指し示すキャラクタ、左を指し示すキャラクタ、上を指し示すキャラクタ又は下を指し示すキャラクタのうちから選択されたキャラクタが「あっち向いてホイ」という表示を液晶表示装置５に表示する制御を行う。
【０３１７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５６の処理で、カメラ制御ＬＳＩから送信された遊技者の画像データと、ステップＳ２０５４で設定し、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納した特定動作の動作判定基準データ（抽籤により決定した向きの輪郭を表すデータ）と、を比較して、遊技者が特定動作（抽籤により決定した向きを向く動作）を行ったか否かを判定する。
【０３１８】
そして、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５６で遊技者が特定動作を行ったと判定した場合には、第１演出として、演出の内容を第１の態様に変化させる（例えば、ミニゲームを終了し、通常の演出に戻る態様）制御を行い（ステップＳ２０５７）、遊技者が特定動作を行っていないと判定した場合には、第２演出として、演出の内容を第２の態様に変化させる（例えば、このミニゲームを繰り返す態様）制御を行う（ステップＳ２０５８）。なお、サブＣＰＵ７１は、第２演出として、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役を報知するアシストタイム（所謂ＡＴという）を作動させてもよい。
【０３１９】
また、第３実施例では、「あっち向いてホイ」をモチーフとした例を説明したが、モチーフは「じゃんけん」であってもよい。この場合、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、標準的な手の形状として、「チョキ」を示す２本の指のみを開いた形状、「グー」を示す握りしめた形状、「パー」を示す全ての指を開いた形状を表すデータがそれぞれ格納されている。サブＣＰＵ７１は、特定動作の動作判定基準データとして、抽籤により決定した、「チョキ」、「グー」又は「パー」を示す手の形状をそれぞれ表すデータのいずれかをＤＲＡＭ７３−１の所定領域に記憶する。そして、サブＣＰＵ７１は、遊技者の手の画像データと、特定動作の動作判定基準データと、を比較して、遊技者が特定動作（抽籤により決定した形状の手を出す動作）を行ったか否かを判定する。このような第３実施例によれば、カメラで撮影した遊技者の動作に基づいて演出を変化させることで、予め決められたとおりの演出が繰り返される場合に比べ、遊技性が向上する。
【０３２０】
なお、第１実施例乃至第３実施例においては、遊技者の顔の向きにより、遊技者の動作を判定しているが、これに限らず、遊技者の視線により、遊技者の動作を判定してもよい。この場合、上記の瞳孔及びまぶたの動きを利用する第１入力デバイス及びキャリブレーションを用いてもよいし、公知の視線検出方法を用いてもよい。公知の視線検出方法としては、例えば、特許第４３９９６０７号公報に記載されているような、カメラで撮影した映像の各フレームから目尻及び目頭等の特徴点の位置を求め、その特徴点を基に目領域を切り出し、そこから虹彩を検出して、その位置から水平方向の視線の向きを算出する方法がある。
【０３２１】
このように、発展演出処理を実行する遊技機１は、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、遊技者を撮影し、撮影した遊技者の映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、前記副制御部は、遊技者の動作を判定するための動作判定基準データを複数種類記憶し、複数種類の前記動作判定基準データのうちから、特定の動作判定基準データを設定し、前記撮影手段が撮影した遊技者の動作の映像情報と、前記特定の動作判定基準データ、を比較し、画像中の明暗差が近似しているかを判定し、この判定の結果に応じて演出を変化させることを特徴とする。
【０３２２】
このように構成することにより、カメラで検出した遊技者の動作に基づいて演出を変化させることで、ある動作に対して予め決められた１つの演出が繰り返される場合に比べ、遊技性が向上する遊技機を提供できる。
【０３２３】
［パチンコ遊技機の構成］
本発明は、パチスロに限定されるものではなく、パチンコ遊技機にも適用することができる。以下、パチンコ遊技機について説明する。
【０３２４】
まず、パチンコ遊技機１０１０の概観について図１７から図２０を用いて説明する。図１７は、本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の概観を示す斜視図である。図１８は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の概観を示す分解斜視図である。図１９は、本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０のガラスドア１０１１が開いた状態を示す斜視図である。また、図２０は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の遊技盤１０１４の正面図である。
【０３２５】
パチンコ遊技機１０１０は、図１７及び図１８に示すように、扉体であるガラスドア１０１１、遊技機枠である木枠１０１２、ベースドア１０１３、遊技盤１０１４、皿ユニット１０２０、画像を表示する液晶表示装置１０３２、遊技球を発射する発射装置１１３０、払出ユニット１５００、基板ユニット１６００等から構成されている。
【０３２６】
上述したガラスドア１０１１は、ベースドア１０１３に対して回転軸により開閉自在になるように取り付けられている。また、このガラスドア１０１１の中央には、開口１０１１ａが形成されており、その開口１０１１ａには、透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１１が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。また、ガラスドア１０１１は、木枠１０１２に閉じた状態で施錠部１０１１ｂにより施錠されている。ガラスドア１０１１は、施錠部１０１１ｂを開錠することで、図１９に示すように、木枠１０１２から開くことができる。そして、ガラスドア１０１１を開くことで、遊技盤１０１４への接触が可能となる。
【０３２７】
皿ユニット１０２０は、ガラスドア１０１１とは独立して、木枠１０１２外に取り付けられ、上皿１０２１及び下皿１０２２を一体化したユニット体であり、ベースドア１０１３におけるガラスドア１０１１の下部に配設されている。上皿１０２１は、遊技盤１０１４前方に、遊技盤１０１４から離れる方向に突出して配設されている。また、下皿１０２２は、上皿１０２１の下方に配設されている。上皿１０２１及び下皿１０２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し（賞球）を行うための払出口１０２１ａ、１０２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１０２１には、後述する遊技領域１０１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【０３２８】
発射装置１１３０は、ベースドア１０１３の右下部に配設されている。この発射装置１１３０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル１０２６と、皿ユニット１０２０の右下部に適合するパネル体１０２７とを備えている。発射ハンドル１０２６は、パネル体１０２７の表側に設けられている。パネル体１０２７の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられている。
【０３２９】
ベースドア１０１３には、皿ユニット１０２０及び発射装置１１３０が配設されており、パネル体１０２７は、この皿ユニット１０２０の右下部と一体化している。そして、遊技者によって発射ハンドル１０２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【０３３０】
上述した遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１３の前方に配設されている。遊技盤１０１４の後方には、スペーサー１０３１、液晶表示装置１０３２などが配設されている。ベースドア１０１３の後方には、払出ユニット１５００、基板ユニット１６００が配設されている。また、下皿１０２２の下部には、スピーカ１０４６が配設されている。
【０３３１】
遊技盤１０１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１０１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１０１５を有している。
【０３３２】
この遊技領域１０１５は、ガイドレール１０３０（具体的には後述の図２０に示す外レール１０３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１０１４における遊技領域１０１５には、複数の遊技釘１０１８が打ちこまれている。このように、遊技盤１０１４は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。
【０３３３】
液晶表示装置１０３２は、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置１０３２は、遊技盤１０１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置１０３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域１０３２ａを有している。この表示領域１０３２ａは、遊技盤１０１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。
【０３３４】
言い換えると、この表示領域１０３２ａは、少なくとも、遊技盤１０１４における遊技領域１０１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１０１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置１０３２は、その表示領域１０３２ａが遊技領域１０１５の全部又は一部と、遊技領域外域１０１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１０１４の後方に配設される。この液晶表示装置１０３２における表示領域１０３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
【０３３５】
スペーサー１０３１は、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されていて、遊技盤１０１４の後方と液晶表示装置１０３２の前方（前面側）との間に、遊技盤１０１４を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサー１０３１の下部には、ＬＥＤユニット１０５３（図２０参照）が設けられている。このスペーサー１０３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、当該実施の形態においてスペーサー１０３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【０３３６】
発射ハンドル１０２６は回転自在であり、発射ハンドル１０２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル１０２６の周縁部には、タッチセンサ１１２５（図示せず）が設けられている。発射ハンドル１０２６の内部には、発射ハンドル１０２６の回転量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【０３３７】
タッチセンサ（図示せず）に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル１０２６が握持されたと検知される。発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１０２１に貯留された遊技球が遊技盤１０１４の遊技領域１０１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル１０２６を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【０３３８】
図２０に示すように、遊技盤１０１４の左下方には、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃを形成する部材が配置されており、この部材におけるＬＥＤユニット１０５３との対向部位は透明になっている。このため、図２０に示されるように、遊技盤１０１４の左下方から、ＬＥＤユニット１０５３が視認可能となる。ＬＥＤユニット１０５３には、後述する図２１に示すように、第１特別図柄表示装置１０３５ａ、第２特別図柄表示装置１０３５ｂ、普通図柄表示装置１０３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄ、第１、第２普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂ等が設けられている。
【０３３９】
特別図柄表示装置は、１６個のＬＥＤによって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動口１０２５への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口１０４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループを第１特別図柄表示装置１０３５ａ（図２１参照）、他方のＬＥＤのグループを第２特別図柄表示装置１０３５ｂ（図２１参照）と称する。
【０３４０】
第１、第２特別図柄表示装置１０３５ａ、１０３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８つのＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ１０４０（図２０参照）が開放状態に制御され、大入賞口１０３９（図２０参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【０３４１】
言い換えれば、大入賞口１０３９が開放される遊技が当り遊技であり、当該実施の形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の２種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。
【０３４２】
大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【０３４３】
普通図柄表示装置１０３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物１０４８（図２０参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０３４４】
普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが消灯する。
【０３４５】
普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点滅する。
【０３４６】
第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様
と同一である。
【０３４７】
当該実施の形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のＬＥＤはない。このため、主制御回路１０６０によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ１０４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路１２００によって制御される液晶表示装置１０３２等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
【０３４８】
また、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａ（図１８参照）では、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【０３４９】
例えば、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の識別情報でもある）、例えば、"１〜８"のような数字が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置１０３５ａ（図２１参照）及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂ（図２１参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【０３５０】
また、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示される。
【０３５１】
具体的には、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示される。
【０３５２】
なお、出球を得ることが困難な当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示しなくてもよい。
【０３５３】
図２０に示すように、パチンコ遊技機１０１０の遊技盤１０１４上には、二つのガイドレール１０３０（１０３０ａ及び１０３０ｂ）、ステージ１０５５、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４、通過ゲート１０５４、シャッタ１０４０、大入賞口１０３９、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃ、１０５６ｄ、普通電動役物１０４８等の遊技部材が設けられている。
【０３５４】
遊技盤１０１４の上部には、略逆Ｌ字形状のステージ１０５５が設けられている。また、遊技領域１０１５を囲むように、ガイドレール１０３０が設けられている。
【０３５５】
ガイドレール１０３０は、遊技領域１０１５を区画（画定）する外レール１０３０ａと、その外レール１０３０ａの内側に配設された内レール１０３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１０１４上に設けられたガイドレール１０３０に案内されて、遊技盤１０１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１０１４上に設けられたステージ１０５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ１０５５の左側を流下するルート（所謂、左打ち）と、発射ハンドル１０２６を右側に最大に回転させて、ステージ１０５５の右側に遊技球を打ち込み、ステージ１０５５の右側を流下するルート（所謂、右打ち）がある。
【０３５６】
また、ステージ１０５５の下方でかつ遊技盤１０１４の中央の下方には、第１始動口１０２５が設けられている。また、ステージ１０５５の右側上部に通過ゲート１０５４が設けられており、通過ゲート１０５４の下方に第２始動口１０４４が設けられている。第２始動口１０４４には普通電動役物１０４８が設けられている。普通電動役物１０４８は、遊技盤１０１４の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材１０４８ａを備えている。舌状部材１０４８ａが突出している時に舌状部材１０４８ａに乗った遊技球が第２始動口１０４４に入賞し、舌状部材１０４８ａが引き込んでいる場合には遊技球が第２始動口１０４４に入賞することは不可能である。
【０３５７】
そして、普通図柄表示装置１０３３において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物１０４８における舌状部材１０４８ａが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第２始動口１０４４に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物１０４８は、舌状部材１０４８ａの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの（所謂、電動チューリップ）であってもよい。
【０３５８】
また、ステージ１０５５の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ１０５５の右側から第１始動口１０２５に遊技球が転動する経路に、遊技釘１０１８が打ち込まれており、この遊技釘１０１８によって、遊技球がステージ１０５５の右側から第１始動口１０２５に入賞不可能になっている。
【０３５９】
普通図柄の変動表示中において通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート１０５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【０３６０】
なお、普通図柄表示装置１０３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示されるようにしてもよい。
【０３６１】
また、第１始動口１０２５の直下には、大入賞口１０３９を開閉するシャッタ１０４０が配置されている。シャッタ１０４０の直下の遊技領域１０１５の最下部位には、アウト口１０５７が形成されている。遊技領域１０１５の左側下部には、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃが設けられている。また、遊技領域１０１５の右側下部には、一般入賞口１０５６ｄが設けられている。
【０３６２】
また、前述した第１始動口１０２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第１始動入賞口スイッチ１１１６（図２１参照）が備えられている。第２始動口１０４４内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第２始動入賞口スイッチ１１１７（図２１参照）が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第１始動入賞口スイッチ１１１６によって検出された場合、第１特別図柄表示装置１０３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。
【０３６３】
また、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０２５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口１０２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動口１０２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置１０３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【０３６４】
また、遊技球等の遊技媒体が、第２始動入賞口スイッチ１１１７によって検出された場合、第２特別図柄表示装置１０３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動口１０４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【０３６５】
なお、以降の説明において、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置１０３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。
【０３６６】
ここで、第１特別図柄表示装置１０３５ａと第２特別図柄表示装置１０３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、当該実施の形態においては、第２始動口１０４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４は、遊技盤１０１４の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
【０３６７】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、当該実施の形態においては、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０７０（図２１参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。
【０３６８】
第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図２１参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【０３６９】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０３７０】
第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ１０４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【０３７１】
一方、シャッタ１０４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１１０４（図２１参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ１０４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口１０３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ１０４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【０３７２】
なお、一定時間において、大入賞口１０３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ１０４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、当該実施の形態においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ１０４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【０３７３】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ１０４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、当該実施の形態においては、全ての大当りは１５ラウンドである。
【０３７４】
また、当該実施の形態においては、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口１０３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ１０４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口１０３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口１０３９及びシャッタ１０４０は、遊技盤１０１４上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。
【０３７５】
また、前述した第１始動口１０２５、第２始動口１０４４、一般入賞口１０５６ａ〜１０５６ｄ、大入賞口１０３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿１０２１又は下皿１０２２に払い出される。
【０３７６】
また、当該実施の形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物１０４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート１０５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０３７７】
また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口１０３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物１０４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０３７８】
また、図１７に示すように、上皿１０２１の前面には、演出ボタン１０８０が設けられており、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押し下げることにより、液晶表示装置１０３２における演出表示内容を変えることができる。
【０３７９】
また、上皿１０２１の前面端部には、遊技盤１０１４上を転動する遊技球を遊技盤１０１４外から撮影するＣＣＤカメラ１２１ｃが設けられている。ＣＣＤカメラ１２１ｃは、遊技盤１０１４前方に、遊技盤１０１４から離れる方向に突出した上皿１０２１の前面端部分において、ガラスドア１０１１とは独立して設けられている。このため、図１９に示すように、ガラスドア１０１１はＣＣＤカメラ１２１ｃと接触することなく、開くことができ、ＣＣＤカメラ１２１ｃはガラスドア１０１１が開かれた後も、遊技盤１０１４を撮影することができる。なお、パチンコ遊技機１０１０において、ＣＣＤカメラ１２１ｃは、ガラスドア１０１１の開閉時に接触せず、ガラスドア１０１１が開かれた後も、遊技盤１０１４を撮影することができれば、任意の位置に設けることができる。
【０３８０】
なお、当該実施の形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、上記遊技機１で説明した表示ユニット１００や、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【０３８１】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の制御回路を示すブロック図を図２１に示す。
【０３８２】
図２１に示すように、パチンコ遊技機１０１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１０６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１２００とから構成される。
【０３８３】
主制御回路１０６０は、メインＣＰＵ１０６６、メインＲＯＭ１０６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０３８４】
メインＣＰＵ１０６６には、メインＲＯＭ１０６８、メインＲＡＭ１０７０等が接続されており、このメインＲＯＭ１０６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０３８５】
メインＲＯＭ１０６８には、メインＣＰＵ１０６６によりパチンコ遊技機１０１０の動作を制御するためのプログラム、メイン処理等をメインＣＰＵ１０６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０３８６】
メインＲＡＭ１０７０は、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、当該実施の形態においては、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０３８７】
また、この主制御回路１０６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０６４、Ｉ／Ｏポート１０７１、コマンド出力ポート１０７２を備えている。また、初期リセット回路１０６４は、メインＣＰＵ１０６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６６に、メインＣＰＵ１０６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０３８８】
コマンド出力ポート１０７２は、メインＣＰＵ１０６６からのコマンドを副制御回路１２００に送信するものである。また、主制御回路１０６０は、バックアップコンデンサ１０７４を備えている。このバックアップコンデンサ１０７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【０３８９】
また、主制御回路１０６０には、各種の装置が接続されている。
【０３９０】
例えば、主制御回路１０６０からの信号に応じる各種の装置として、主制御回路１０６０には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１０３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂ、普通電動役物１０４８の舌状部材１０４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１１８、シャッタ１０４０を駆動させ、大入賞口１０３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１１２０等が接続されている。
【０３９１】
また、主制御回路１０６０には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板１３１０が接続されている。
【０３９２】
また、主制御回路１０６０には、例えば、大入賞口１０３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給するカウントスイッチ１１０４、各一般入賞口１０５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１１０６、１１０８、１１１０、１１１２、通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する通過ゲートスイッチ１１１４、第１始動口１０２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１１６、第２始動口１０４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１２４等が接続されている。
【０３９３】
また、主制御回路１０６０には、払出・発射制御回路１１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１１２８、遊技球の発射を行う発射装置１１３０、カードユニット１３００が接続されている。カードユニット１３００は、遊技者の操作によって、カードユニット１３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１１５５との間で送受信可能である。
【０３９４】
払出・発射制御回路１１２６は、主制御回路１０６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１１２６は、発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０３９５】
さらには、コマンド出力ポート１０７２には、副制御回路１２００が接続されている。この副制御回路１２００は、主制御回路１０６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１０３２における表示制御、スピーカ１０４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、演出ボタンＳＷ１１３４から送信された信号に基づく演出制御等を行う。
【０３９６】
また、副制御回路１２００には、施錠部１０１１ｂ（図１９参照）が開錠されたときに、開錠信号を副制御回路１２００に出力するドアキースイッチ１１４０が接続されている。また、副制御回路１２００は、上記の遊技機１（パチスロ遊技機）において説明した副制御回路７０の構成と同様の構成を有し、また、各種処理を実行することができる。さらに、副制御回路１２００には、上記の遊技機１（パチスロ遊技機）の副制御回路７０と同様のサブデバイスが接続されている。例えば、副制御回路１２００には、図１２に示すＣＣＤカメラ１２１ｃを有するカメラモジュール７９１が接続されたカメラ中継基板７９０が接続されている。なお、以下の説明では、遊技機１（パチスロ遊技機）において説明した構成と同様の構成には同様の符号を付し、その説明を省略又は簡略する。
【０３９７】
なお、当該実施の形態においては、主制御回路１０６０から副制御回路１２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路１２００から主制御回路１０６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路１２００から主制御回路１０６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０３９８】
［扉解放時監視処理］
次に、扉解放時監視処理について説明する。図２２は、本発明の他の実施の形態における副制御回路１２００により実行される扉解放時監視処理のフローチャートを示す図である。扉解放時監視処理は、演出制御手段としての副制御回路１２００が実行する処理であり、ガラスドア１０１１が施錠されていたとき、ガラスドア１０１１が施錠されていないときでと同じ撮影範囲で撮影し、撮影結果を記録する処理である。
【０３９９】
副制御回路１２００は、例えば、パチンコ遊技機１０１０の電源が投入されると、読取モードをセットする（ステップＳ２１０１）。具体的には、副制御回路１２００は、カメラ中継基板７９０のカメラ制御ＬＳＩによりカメラモジュール７９１を起動させて読取モードをセットする。
【０４００】
副制御回路１２００は、ＣＣＤカメラ１２１ｃにより遊技盤１０１４の撮影を開始する（ステップＳ２１０２）。具体的には、カメラ制御ＬＳＩは、ＣＣＤカメラ１２１ｃに遊技盤１０１４を撮影させ、カメラモジュール７９１により遊技盤１０１４上を転動する遊技球の映像情報である画像データを取得し、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御ＬＳＩは、遊技盤１０１４上を転動する遊技球の画像データを副制御回路１２００に送信する。
【０４０１】
副制御回路１２００は、ＣＣＤカメラ１２１ｃの撮影結果に基づいて、演出の制御を行う（ステップＳ２１０３）。このような撮影結果に基づく演出の一例について説明する。
【０４０２】
図２３は、本発明の他の実施の形態における表示領域１０３２ａに表示する、撮影結果に基づく演出の一例を示す図である。副制御回路１２００は、撮影結果に基づく演出の一例として、ＣＣＤカメラ１２１ｃの撮影結果に基づいて、遊技球の遊技盤１０１４の遊技領域１０１５上を転動し流下するルート（例えば、図２３において点線の矢印で示す、左打ちのルート１０１５ａや右打ちのルート１０１５ｂ）毎に、一定時間毎のルートを流下した遊技球の数と第１始動口１０２５又は第２始動口１０４４に入賞した遊技球の数との比率によって算出される入賞率に応じた表示、具体的には入賞率の数値の表示の制御を行う。この入賞率に応じた表示は、入賞率の数値以外に、いずれのルートが入賞率が高い、あるいは低いことを示唆する表示であってもよい。なお、副制御回路１２００は、撮影結果に基づく演出の一例である入賞率に応じた表示の制御を、扉解放時監視処理の一部として行ってもよいし、単独で行ってもよい。
【０４０３】
ここで、副制御回路１２００におけるＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、左打ちのルート、右打ちのルート、第１始動口１０２５への入賞及び第２始動口１０４４への入賞を判定する判定基準データ（例えば、画像の明暗差を示すデータ）がそれぞれ格納されている。
【０４０４】
副制御回路１２００は、カメラ制御ＬＳＩから送信された遊技盤１０１４上を転動する遊技球の画像データと、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された判定基準データと、を比較して、左打ちのルートか右打ちのルートのいずれかを判定する。
【０４０５】
詳細には、副制御回路１２００は、遊技盤１０１４上を転動する遊技球の画像データと、左打ちのルートと右打ちのルートとの判定基準データと、を順次比較し、画像中の明暗差が最も近似している判定基準データに対応したルートを判定する。そして、副制御回路１２００は、左打ちのルートと判定した場合には、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された左打ちカウンタに１加算する。一方、副制御回路１２００は、右打ちのルートと判定した場合には、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された右打ちカウンタに１加算する。
【０４０６】
また、副制御回路１２００は、遊技盤１０１４上を転動する遊技球の画像データと、第１始動口１０２５への入賞と第２始動口１０４４への入賞との判定基準データと、を順次比較し、画像中の明暗差が最も近似している判定基準データに対応したルートを判定する。そして、副制御回路１２００は、第１始動口１０２５への入賞と判定した場合には、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された第１始動口入賞カウンタに１加算する。一方、副制御回路１２００は、第２始動口１０４４への入賞と判定した場合には、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された第２始動口入賞カウンタに１加算する。
【０４０７】
そして、副制御回路１２００は、一定時間毎に、第１始動口入賞カウンタの値を左打ちカウンタで除算して左打ちのルートの入賞率を算出し、第２始動口入賞カウンタの値を右打ちカウンタで除算して右打ちのルートの入賞率を算出する。副制御回路１２００は、図２３に示すように、算出した左打ちのルートの入賞率及び右打ちのルートの入賞率に応じた表示１０３２ｂを表示領域１０３２ａに表示する制御を行う。
【０４０８】
なお、演出手段として上記遊技機１で説明した図４に示す表示ユニット１００を設けた場合には、副制御回路１２００は、算出した左打ちのルートの入賞率及び右打ちのルートの入賞率に応じた表示１０３２ｂを表示するための照射光１０１ａをプロジェクタ１０１から、可動スクリーン１７０３や三面スクリーン１７２０に投影させてもよい。
【０４０９】
図２２に戻って、副制御回路１２００は、ドアキースイッチ１１４０から施錠部１０１１ｂ（図１９参照）が開錠されたときに出力される開錠信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。このとき、副制御回路１２００は、開錠信号を受信していないと判定したときには、本ステップを繰り返す。
【０４１０】
一方、副制御回路１２００は、ステップＳ２１０４において、開錠信号を受信したと判定したときには、遊技盤１０１４を撮影した画像データをＤＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域に記憶する（ステップＳ２１０５）。この開錠後の遊技盤１０１４を撮影した画像データは、例えば、遊技店管理者によりドアキーが所定の操作をされることにより、液晶表示装置１０３２に表示される。
【０４１１】
また、副制御回路１２００は、ステップＳ２１０３において実行している撮影結果に基づく演出の制御を中断し（ステップＳ２１０６）、扉解放時監視処理を終了する。
【０４１２】
このように、演出制御手段としての副制御回路１２００は、開錠検出手段としてのドアキースイッチ１１４０が開錠されたことを検出したときに、撮影手段としてのＣＣＤカメラ１２１ｃの撮影結果に基づく演出を中断する一方、撮影手段が撮影する結果を記録する。
【０４１３】
なお、副制御回路１２００は、ＣＣＤカメラ１２１ｃが、撮影されるべき遊技盤１０１４とは異なるものを撮影しているとき（ＣＣＤカメラ１２１ｃの撮影を、故意かは別にして、遊技者の手などで遮ったとき）には、遊技球の動きに応じた演出の表示制御を中止するか、当該演出の表示制御を中止せずに、撮影の障害物（遊技者の手など）を退けるように促す表示を行う。
【０４１４】
［発射ミッション演出処理］
次に、演出制御手段としての副制御回路１２００が実行する撮影結果に基づく演出の別例である発射ミッション演出処理について説明する。図２４は、本発明の他の実施の形態における副制御回路１２００により実行される発射ミッション演出処理のフローチャートを示す図である。
【０４１５】
副制御回路１２００は、例えば、所定の演出モードに移行した場合に、読取モードをセットする（ステップＳ２２０１）。具体的には、具体的には、副制御回路１２００の制御により、カメラ中継基板７９０のカメラ制御ＬＳＩによりカメラモジュール７９１が起動されて読取モードにセットされる。
【０４１６】
副制御回路１２００は、ＣＣＤカメラ１２１ｃにより遊技盤１０１４の撮影を開始する（ステップＳ２２０２）。具体的には、副制御回路１２００の制御により、カメラ制御ＬＳＩは、ＣＣＤカメラ１２１ｃに遊技盤１０１４を撮影させ、カメラモジュール７９１により遊技盤１０１４の映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御ＬＳＩは、遊技盤１０１４上を転動する遊技球の画像データを副制御回路１２００に送信する。
【０４１７】
ここで、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、遊技盤１０１４上の位置を示す位置情報（例えば、遊技盤１０１４上の座標で示される情報）に、この位置情報が示す遊技盤１０１４上の位置を指し示す標準的な遊技者の指の判定基準データ（例えば、画像の明暗差を示すデータ）が格納されている。この位置情報は、遊技盤１０１４上において所定間隔毎に設定されている。この所定間隔をより小さくすることで、判定基準データの量が増え、ＣＣＤカメラ１２１ｃによる位置検出の精度が向上し、この所定間隔をより大きくすることで、判定基準データの量が減り、副制御回路１２００の制御負担を軽減できる。また、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域には、所定間隔毎の位置情報にそれぞれ、当該位置情報が示す位置を通過する遊技球の判定基準データが対応付けられて格納されている。
【０４１８】
副制御回路１２００は、カメラ制御ＬＳＩから送信された遊技盤１０１４の画像データと、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された判定基準データと、を比較して、遊技盤１０１４上を指し示す遊技者の指を検知できたか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。詳細には、副制御回路１２００は、遊技盤１０１４の画像データと、所定間隔毎の位置情報が示す遊技盤１０１４上の位置を指し示す標準的な遊技者の指の判定基準データと、を順次比較し、画像中の明暗差が近似している判定基準データが有るか否かを判定する。
【０４１９】
そして、副制御回路１２００は、ステップＳ２２０３で遊技者の指を検知できたと判定した場合、即ち、遊技盤１０１４の画像データに画像中の明暗差が近似している遊技者の指の判定基準データが有ると判定した場合には、ＤＲＡＭ７３−１において当該判定基準データが対応付けられている位置情報を指定位置として決定する（ステップＳ２２０４）。
【０４２０】
一方、副制御回路１２００は、ステップＳ２２０３で遊技者の指を検知できなかったと判定した場合には、例えば、抽籤により、所定間隔毎に設定された位置情報の中から１つ又は複数の位置情報を選択し、この位置情報を所定位置として決定する（ステップＳ２２０５）。
【０４２１】
次に、副制御回路１２００は、タイマに所定時間（例えば、３０秒）をセットし（ステップＳ２２０６）、ステップＳ２２０４で決定した指定位置又はステップＳ２２０５で決定した所定位置を遊技盤１０１４に示す発射ミッション開始表示を表示する制御を行う（ステップＳ２２０７）。
【０４２２】
図２５は、本発明の他の実施の形態における表示領域１０３２ａに表示する、発射ミッション開始表示の一例を示す図である。副制御回路１２００は、表示領域１０３２ａにおいて、指定位置又は所定位置の位置情報が示す部分を発光表示１０３２ｃ及びミッション表示１０３２ｄ（例えば、図２５に示す例では、「ミッション  光っているところを、３０秒以内に通過させろ！」との文字画像）の表示制御を行う。なお、発光表示１０３２ｃは、液晶表示装置における表示に限らず、ランプ等を発光させてもよい。
【０４２３】
図２４に戻って、副制御回路１２００は、カメラ制御ＬＳＩから送信された転動する遊技球が流下する遊技盤１０１４の画像データと、ＤＲＡＭ７３−１の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を順次比較して、ステップＳ２２０４で決定した指定位置又はステップＳ２２０５で決定した所定位置を遊技球が通過したか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。詳細には、副制御回路１２００は、転動する遊技球が流下する遊技盤１０１４の画像データと、指定位置又は所定位置の位置情報が示す位置を通過する遊技球の判定基準データと、を順次比較し、画像中の明暗差が近似しているか否かを判定する。
【０４２４】
そして、副制御回路１２００は、ステップＳ２２０８で指定位置又は所定位置を遊技球が通過したと判定した場合には、例えば、ミッションが成功したことを示す通過演出の制御を行う（ステップＳ２２０９）。一方、副制御回路１２００は、ステップＳ２２０８で指定位置又は所定位置を遊技球が通過していないと判定した場合には、ステップＳ２２０６でセットした所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。
【０４２５】
副制御回路１２００は、ステップＳ２２１０で所定時間が経過したと判定した場合には発射ミッション演出処理を終了し、所定時間が経過していないと判定した場合にはステップＳ２２０８に処理を移す。
【０４２６】
このように、演出制御手段としての副制御回路１２００は、撮影手段としてのＣＣＤカメラ１２１ｃの撮影結果に基づいて検出された、遊技者の指が指し示す遊技盤１０１４上の指定位置と、遊技球の通過位置との比較結果に応じて、所定の演出の制御を行う。また、演出制御手段としての副制御回路１２００は、演出手段としての液晶表示装置１０３２により、遊技盤１０１４上の所定位置を示す表示制御を行い、撮影手段としてのＣＣＤカメラ１２１ｃの撮影結果に基づいて、遊技球の通過位置と所定位置とを比較して、所定時間以内に、一致したか否かを判定し、この判定結果に基づき、演出の制御を行う。
【０４２７】
なお、副制御回路１２００は、撮影結果に基づく演出の一例である発射ミッション演出の制御を、以下の説明のように単独で行ってもよいし、上述の扉解放時監視処理の一部として行ってもよい。
（背景技術）
【０４２８】
従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。
【０４２９】
このような遊技機として、透明状の遊技盤面上の所定の領域を遊技球が通過したか否かを検知するために遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に、所謂透過センサが設けられ、この透過センサ（又は透過型センサ）は、発光素子と受光素子の一対でなり、発光素子から照射された光線の有無、強弱等を受光素子で検出し、これらの発光素子と受光素子とが複数対で、遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に設けられ、複数の発光素子から照射されたそれぞれの光線が交差する点（検知点）が遊技盤の一般入賞口又は始動口に対応する位置になるように配置され、この検知点において遊技盤の一般入賞口又は始動口を通過して遊技盤と板状体との間の中空部へと移動した遊技球を検知して、入賞、抽選等の契機としたり、表示される画像を変化させる等の演出の契機とする遊技機が開示されている（特許文献１を参照）。
【０４３０】
一方、遊技盤上には、複数の障害釘、ステージと呼ばれる遊技部材、開閉自在の羽根部材を有する開閉役物等の様々な部材が設けられているので、透過センサを用いて遊技球の位置を検知する場合、透過センサから発射された光線がこれら遊技部材によって遮られる箇所が多くなり、遊技盤全面に亘る遊技球の検知を行うことは容易でない。
【０４３１】
そこで、遊技盤における遊技領域の側縁部に設けられ、遊技盤の遊技領域を転動する遊技球を、遊技盤の盤面に沿う方向に照射される発光素子からの光線を受光素子が受光することによって検知する複数組の第１検知手段を、前記光線がマトリクス状となるように縦方向および横方向に設ける一方、遊技部材を該遊技盤の奥行き方向に移動する遊技球を検知する第２検知手段を設け、第１検知手段による遊技球の検知結果及び第２検知手段による遊技球の各々の検知結果に応じて、演出画像表示領域に表示される演出画像を変化させる遊技機が開示されている。
（特許文献２を参照）。
（先行技術文献）
（特許文献）
【０４３２】
（特許文献１）特開２００４−１６００３０号公報
（特許文献２）特開２００８−５９０９号公報
（発明の概要）
（発明が解決しようとする課題）
【０４３３】
しかしながら、このような構成では、第１検知手段が遊技盤面上の遊技球を検知し、第２検知手段が第１検知手段で検知し難い遊技部材を通過する遊技球を検知するものの、第１検知手段が検知する範囲、すなわち、前記光線が交差する部分でのみしか、遊技球の検知を行うことができない。仮に、検知する範囲を更に多くし、例えば、遊技領域全体を検知しようとすると、第１検知手段、第２検知手段のみならず、さらに多くの検知手段を設けることになり、スペース的にも、コスト的にも難しい。
【０４３４】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影することで、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
（課題を解決するための手段）
【０４３５】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技機枠と、前記遊技機枠内に取り付けられ、遊技球が転動する遊技盤と、所定の演出を実行する演出手段と、
前記演出手段において実行される演出の制御を行う演出制御手段と、前記遊技機枠外に取り付けられ、前記遊技盤上を転動する遊技球を前記遊技盤外から撮影する撮影手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、演出の制御を行うことを特徴とする。
【０４３６】
このように構成することにより、撮影手段を遊技機枠外に取り付けたことで、遊技機枠内に取り付けられた遊技盤の盤面全体の撮影も可能となり、より広い範囲で、転動する遊技球を撮影することが可能となる。したがって、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影することで、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することが可能となる。また、より広い範囲で、転動する遊技球を撮影することで、遊技球の位置に応じた演出をより多様にすることができる。
【０４３７】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技盤前方に配置され、前記遊技機枠に開閉可能に取り付けられた扉体と、前記扉体を前記遊技機枠に施錠する施錠部と、前記施錠部の施錠が開錠されたことを検出する開錠検出手段と、を更に備え、前記撮影手段は、前記遊技盤前方に、前記遊技盤から離れる方向に突出した部分であって、前記扉体とは独立した部分に設けられ、前記演出制御手段は、前記開錠検出手段が開錠されたことを検出したときに、前記撮影手段の撮影結果に基づく演出を中断する一方前記撮影手段が撮影する結果を記録することを特徴とする。
【０４３８】
このように構成することにより、撮影手段を、扉体とは独立した部分に設けることで、扉体が開かれたとしても、撮影手段は動かないようにすることも可能となり、扉体が施錠されていたとき、扉体が施錠されていないときで同じ撮影範囲で撮影し、撮影結果を記録することが可能となる。これにより、遊技盤に接触した人物を記録できるため、この記録を見ることで、遊技店管理者による通常のメンテナンスなのか、不正遊技者による不正行為なのかを判別できる。
【０４３９】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記撮影手段は、前記遊技盤上の任意の位置を指し示す遊技者の指を撮影し、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて検出された、遊技者の指が指し示す前記遊技盤上の指定位置と、遊技球の通過位置との比較結果に応じて、所定の演出の制御を行うことを特徴とする。
【０４４０】
このように構成することにより、撮影手段により、遊技盤上の遊技球と、遊技盤上の任意の位置を指し示す遊技者の指とを撮影することで、遊技盤上の遊技球の位置のみならず、当該遊技球の位置と遊技者の指が指し示す位置との比較結果、すなわち、これらの位置関係に応じて、所定の演出を行うことが可能となる。
【０４４１】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記演出制御手段は、前記演出手段により、前記遊技盤上の所定位置を示す表示制御を行い、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、遊技球の通過位置と前記所定位置とを比較して、所定時間以内に、一致したか否かを判定し、この判定結果に基づき、演出の制御を行うことを特徴とする。
【０４４２】
このように構成することにより、遊技機側で指定した遊技盤上の所定位置を、遊技球が通過したか否かを検知することが可能となる。これにより、例えば、演出手段（例えば、液晶表示装置やＬＥＤ等）で、「３秒以内に、ここを狙え」といった演出表示（ミッション）を行い、撮影手段であるカメラで遊技球を撮影し、成功・不成功を判定するゲームなどを実行することが可能となる。この場合、遊技球を撮影手段で撮影し、遊技球の位置を検出することで、例えば、遊技球の検出をセンサで行った場合にはスペース等の問題でセンサを設けることができないような位置にも、上記所定位置を設定することが可能となる。
【０４４３】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技盤には、遊技球が入賞可能な入賞口が設けられ、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、遊技球の前記遊技盤上を転動し流下するルート毎に、一定時間毎の前記ルートを流下した遊技球の数と前記入賞口に入賞した遊技球の数との比率によって算出される入賞率に応じた表示の制御を行うことを特徴とする。
【０４４４】
このように構成することにより、撮影手段が遊技盤面全体の撮影も可能となり、より広い範囲で転動する遊技球を撮影することが可能な中、遊技球が流下するルート毎に入賞率に応じた表示を行うことが可能となるので、遊技者は、例えば、所謂左打ちした場合のルートの方が入賞率が高ければ左打ちをし、所謂右打ちした場合のルートの方が入賞率が高ければ右打ちをするなど、遊技盤の状況に応じた遊技が可能となる。
【０４４５】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記演出手段は、前記演出制御手段の制御により、照射光を投影するプロジェクタと、前記プロジェクタからの照射光が投影される第１スクリーン及び第２スクリーンと、を備え、前記第１スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光の方向に対してほぼ垂直な単一の投影面を有し、前記第２スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光の方向に対して垂直でない投影面を有し、前記第１スクリーンは、前記演出制御手段の制御により、前記プロジェクタからの照射光が投影される投影位置と、前記プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置との間を移動できるように制御され、前記第１スクリーンが前記投影位置にある場合、前記第１スクリーンは前記第２スクリーンの前に配置され、前記第２スクリーンには前記プロジェクタからの照射光が投影されない位置関係となる。
【０４４６】
このように構成することにより、演出手段が、プロジェクタと、第２スクリーンと、第２スクリーンの前で可動する第１スクリーンとを備える。これにより、大型な演出装置も設けることなく、遊技者から、第１スクリーンまでの離間距離、第２スクリーンまでの離間距離がそれぞれ異なることによって、立体的で、かつ、斬新な演出が可能となる。そして、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影し、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することで、遊技球の位置に応じて、上記の立体的で、かつ、斬新な演出が可能となる。
（発明の効果）
【０４４７】
本発明によれば、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影することで、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することが可能な遊技機を提供できる。
【符号の説明】
【０４４８】
１  遊技機
６０  主制御回路
７０  副制御回路
７１ｉ  状態判定手段
７１ｊ  動作判定手段
７１ｋ  可動物駆動制御手段
８１  可動役物（可動物）
１０１  プロジェクタ
１０２  リフレクタ
１２１ｃ  ＣＣＤカメラ（撮影手段）
７９１  カメラモジュール（撮影手段）
１０１０  パチンコ遊技機
１０１１  ガラスドア
１０１１ｂ  施錠部
１０１２  木枠
１０１４  遊技盤
１０２５  第１始動口（入賞口）
１０４４  第２始動口（入賞口）
１０６０  主制御回路
１２００  副制御回路（演出制御手段、開錠検出手段）
１７０３  可動スクリーン（第１スクリーン）
１７２０  三面スクリーン（第２スクリーン）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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