(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技媒体を用いて遊技を行い、前記遊技にて所定の付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に遊技上の特典を付与する遊技機であって、
演出図柄の変動表示が可能な演出表示手段と、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を行う演出実行手段と、
遊技者が所定の入力を行うための入力手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出表示手段にて、前記特典が付与されることとなる特定態様で前記演出図柄が停止表示されるか否かを示すリーチ演出を所定の変動演出態様に基づく演出図柄の変動表示で実行可能な変動演出実行手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する予告演出を所定の予告演出態様に基づいて実行可能な予告演出実行手段と、
を含んで構成され、
前記変動演出態様には、少なくとも、所定の第１リーチ演出を経て該第１リーチ演出よりも前記特典の付与に対する期待度が高い第２リーチ演出を実行する特別演出態様があり、
前記特別演出態様には、前記期待度が異なる複数の特別演出態様があり、
前記予告演出態様には、前記期待度が異なる複数の予告演出態様があり、
前記変動演出実行手段が、前記複数の特別演出態様のうち前記期待度が相対的に低い特別演出態様に基づいて演出図柄の変動表示を実行する場合において、該特別演出態様に含まれる第１リーチ演出の実行前に、前記予告演出実行手段が、前記複数の予告演出態様のうち前記期待度が相対的に高い予告演出態様に基づいて予告演出を実行した場合、
前記変動演出実行手段は、前記予告演出が行われた後の前記第１リーチ演出の実行中に、遊技者に明示されない所定期間での前記入力手段による入力を契機として、該実行中の第１リーチ演出を、該第１リーチ演出に比べて前記期待度の高い他のリーチ演出に変化させることが可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球や遊技メダルの遊技媒体を用いて遊技を行うパチンコ遊技機（弾球遊技機）やスロットマシン（回胴式遊技機）等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技中に所定の遊技条件が成立すると、例えば、遊技者にとって有利な特別遊技を行う等、遊技者に遊技上の特典を付与するように構成された遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、遊技の進行にあわせて様々な演出が行われるが、なかでも、前述の遊技条件の成立に係る変動演出表示、換言すると、特典が付与されるか否かに係る変動演出表示が行われるのが一般的である。このような変動演出表示は、通常、予め定められた複数の演出態様の中から選択される演出態様に基づいて行われ、変動演出表示の内容（演出態様の種類）によって、特典が付与される可能性（特典の付与に対する期待度）を遊技者に示唆することが可能となっている。こうした変動演出表示を行う遊技機において、変動演出表示の実行中に演出態様が発展することで、当該変動演出表示の開始当初よりも特典の付与に対する期待度が高まったように見せる演出手法が知られている（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３３１１０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述したような演出手法を採用した従来の遊技機では、変動演出表示の実行中に演出態様が発展した場合の特典付与の可能性（期待度）は、発展しない場合のそれに比べて高いものとなっており、遊技を重ねるうちに、演出態様が途中で発展する場合と発展しない場合との区別が付きやすくなる。このように、特典の付与に対する期待を抱ける変動演出表示（発展ありの演出態様）と、その期待を抱き難い変動演出表示（発展なしの演出態様）との差が顕著になると、遊技者にしてみれば変動演出表示に対する興味や期待感を持ち続け難くなり、結果として、遊技興趣の低下を招いてしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、変動演出表示に対する興味や期待感の持続性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行い、前記遊技にて所定の付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に遊技上の特典を付与する遊技機であって、
演出図柄の変動表示が可能な演出表示手段と、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を行う演出実行手段と、
遊技者が所定の入力を行うための入力手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出表示手段にて、前記特典が付与されることとなる特定態様で前記演出図柄が停止表示されるか否かを示すリーチ演出を所定の変動演出態様に基づく演出図柄の変動表示で実行可能な変動演出実行手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する予告演出を所定の予告演出態様に基づいて実行可能な予告演出実行手段と、
を含んで構成され、
前記変動演出態様には、少なくとも、所定の第１リーチ演出を経て該第１リーチ演出よりも前記特典の付与に対する期待度が高い第２リーチ演出を実行する特別演出態様があり、
前記特別演出態様には、前記期待度が異なる複数の特別演出態様があり、
前記予告演出態様には、前記期待度が異なる複数の予告演出態様があり、
前記変動演出実行手段が、前記複数の特別演出態様のうち前記期待度が相対的に低い特別演出態様に基づいて演出図柄の変動表示を実行する場合において、該特別演出態様に含まれる第１リーチ演出の実行前に、前記予告演出実行手段が、前記複数の予告演出態様のうち前記期待度が相対的に高い予告演出態様に基づいて予告演出を実行した場合、
前記変動演出実行手段は、前記予告演出が行われた後の前記第１リーチ演出の実行中に、遊技者に明示されない所定期間での前記入力手段による入力を契機として、該実行中の第１リーチ演出を、該第１リーチ演出に比べて前記期待度の高い他のリーチ演出に変化させることが可能に構成されている
ことを特徴としている。
【０００７】
本発明の遊技機では、特典が付与されることとなる特定態様で演出図柄が停止表示されるか否かを示すリーチ演出を所定の変動演出態様に基づく演出図柄の変動表示で実行可能な変動演出実行手段と、特典が付与される可能性を示唆する予告演出を所定の予告演出態様に基づいて実行可能な予告演出実行手段と、を含んで、演出実行手段が構成されている。また、変動演出態様には、少なくとも、所定の第１リーチ演出を経て該第１リーチ演出よりも特典の付与に対する期待度が高い第２リーチ演出を実行する特別演出態様があり、特別演出態様には、特典の付与に対する期待度が異なる複数の特別演出態様があり、予告演出態様には、特典の付与に対する期待度が異なる複数の予告演出態様があるものとなっている。そして、変動演出実行手段が、複数の特別演出態様のうち期待度が相対的に低い特別演出態様に基づいて演出図柄の変動表示を実行する場合において、該特別演出態様に含まれる第１リーチ演出の実行前に、予告演出実行手段が、複数の予告演出態様のうち期待度が相対的に高い予告演出態様に基づいて予告演出を実行した場合、変動演出実行手段は、予告演出が行われた後の第１リーチ演出の実行中に、遊技者に明示されない所定期間での入力手段による入力を契機として、該実行中の第１リーチ演出を、該特定演出に比べて期待度の高い他のリーチ演出に変化させることが可能となっている。これにより、期待度が相対的に高い予告演出が行われた後、期待度が相対的に低い特別演出態様に含まれる第１リーチ演出の実行中に、遊技者に明示されない所定期間での遊技者の入力行為を契機として、その実行中の第１リーチ演出が、期待度の高い他のリーチ演出に変化し得るものとなるので、遊技者の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
以上の本発明によれば、変動演出表示に対する興味や期待感の持続性の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】特別図柄の変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３６】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３７】保留球数処理のフローチャートである。
【図３８】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４０】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４６】演出スイッチ処理のフローチャートである。
【図４７】変動演出パターン決定テーブル（リーチ演出決定テーブル）を示す表である。
【図４８】予告演出パターン決定テーブルを示す表である。
【図４９】予告演出を示す図である。
【図５０】変動演出の流れを示す説明図である。
【図５１】実施例２の変動演出パターン決定テーブル（リーチ演出決定テーブル）を示す表である。
【図５２】実施例２の変動演出の流れを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、遊技媒体として遊技球を用いる遊技機であって、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技が実行可能となるタイプ（所謂セブン機タイプ）のパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００２２】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２３】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７等も設けられている。
【００２４】
演出ボタン６３は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。
【００２５】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００２６】
また、遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７（演出表示装置）が設けられている。画像表示装置７は演出表示手段として機能するもので、その表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられている。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００２７】
演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００２８】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示（変動演出表示）の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００２９】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００３０】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３１】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００３２】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材１４が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
【００３３】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３４】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３５】
可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の動作によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。つまり、可動部材２３は、所定の動作（開閉動作）を行うことで、第２始動口２１への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３６】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０（「第１可変入球口」ともいう）を備えた第１大入賞装置３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１大入賞装置３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３７】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５（「第２可変入球口」ともいう）を備えた第２大入賞装置３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２大入賞装置３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３８】
第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が形成されている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
【００３９】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。本実施例では、一般入賞口２７を４個設けてあり、そのうちの３個を第１始動口２０の左方に設けられた左一般入賞口とし、１個を第１大入賞口３０の右方に設けられた右一般入賞口としている。第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、及び一般入賞口２７は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（賞球）が払い出される。具体的には、第１始動口２０の賞球数は「４」、第２始動口２１の賞球数は「２」、第１大入賞口２０および第２大入賞口３５の賞球数は「１５」、一般入賞口２７の賞球数は「１０」としている。
【００４０】
このように複数の入球口（第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、一般入賞口２７及びゲート２８）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａ（第１領域）と、右側の右遊技領域３Ｂ（第２領域）と、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第１始動口２０および３個の左一般入賞口２７は、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、右一般入賞口２７およびゲート２８は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。
【００４１】
また、図３および図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）と、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）と、が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４と、が含まれている。さらに主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８と、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器４７と、が含まれている。主表示器４０に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００４２】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００４３】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０または第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４４】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた第１特別図柄（第１識別情報）を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第１大当り図柄）。また、第２大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｋ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第２大当り図柄）。また、第３大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｌ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第３大当り図柄）。また、第４大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（２Ｒ第４大当り図柄）。また、第１小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（第１小当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。一方、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた第２特別図柄（第２識別情報）を表示する。例えば、第２特別図柄当否判定の結果が、第５大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第５大当り図柄）。また、第２小当りとなった場合には、「ｃｄｅｈ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（第２小当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００４５】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留（第１取得情報）として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留（第２取得情報）として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留（取得情報）の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「４」となっている。これら第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」および「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４６】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００４７】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には、第１特図保留表示器４３ａは「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００４８】
また、第２特図保留表示器４３ｂは「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４９】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５０】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５１】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「４」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００５２】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５３】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７や演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００５４】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５５】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）のＲＡＭ（主制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００５６】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５７】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００５８】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３および第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。
【００５９】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７および当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６０】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６１】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ１１３の駆動により発射装置１１２が連続して発射可能な遊技球の数は１分間で約１００個となっている。
【００６２】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６３】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。また、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）のＲＡＭ（演出制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００６４】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。また、画像制御用マイコン１０１は、自身が行う表示制御（画像制御）によって実行される変動演出表示の進捗状況（経過時間等）を監視（把握）可能に構成されている。
【００６５】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数および第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数および第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００６６】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御用マイコン１０１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００６７】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００６８】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。前述したように、可動装飾部材１４は、センター装飾体１０（装飾部材１３の後方）に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材１４は複数の装飾ＬＥＤを含んで構成されており、装飾ＬＥＤの発光態様（点灯/消灯/点滅や発光色等）を決める発光パターンデータも、可動装飾部材１４の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材１４の動作には、可動装飾部材１４の上下動だけでなく、装飾ＬＥＤの発光（点灯/点滅等）も含まれることとなる。
【００６９】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００７０】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御（判定手段）について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。
【００７１】
当りには複数の種別がある。図６に示すように当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「１５Ｒ第３大当り」、「２Ｒ第４大当り」および「１５Ｒ第５大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第５大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを「チャンスラウンド」や「チャレンジラウンド」ということができる。「１５Ｒ第２大当り」および「１５Ｒ第３大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であるものの、前述のチャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目の開放時間が極短時間（一瞬開閉）で、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能としてもよい）な大当りである。すなわち、「１５Ｒ第２大当り」および「１５Ｒ第３大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させることのない大当りであるといえる。「２Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、チャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。但し、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、１５Ｒ第１大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【００７２】
本実施例のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りまたは１５Ｒ第５大当りとなった場合には、特定領域３９への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が２Ｒ第４大当りとなった場合には、１５Ｒ第１大当りや１５Ｒ第５大当りほどではないものの特定領域３９への遊技球の通過可能性がある態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第２大当りまたは１５Ｒ第３大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各０．１秒であるので、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。
【００７３】
一方、小当りは、見かけ上２Ｒ第４大当りと同じ開放パターンで大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域３９への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の２Ｒ第４大当りと小当りとは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「２Ｒ第４大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、２Ｒ第４大当りとしての特別遊技中（大当り遊技中）に遊技球が特定領域３９を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中（小当り遊技中）に遊技球が特定領域３９を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および２Ｒ第４大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。
【００７４】
本実施例のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図６のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）および１５Ｒ第５大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第５大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放させ、３Ｒ〜１５Ｒでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目と２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて高いものとなっている。
【００７５】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）および１５Ｒ第３大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大０．１秒開放させ、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目と２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々最大０．１秒と極短時間とされている（一瞬開閉）ため、そのラウンド中に遊技球が特定領域３９を通過することはほぼ不可能となっている。すなわち、１５Ｒ第２，第３大当り用の開放パターンは、１５Ｒ第１，第５大当り用の開放パターンと比べて第１ラウンドおよび第２ラウンドの開放態様が異なる。１５Ｒ第１，第５大当りでは、１ラウンド目と２ラウンド目に第２大入賞口３５が２８秒開放するため、第２大入賞口３５に遊技球が容易に入球する。そして、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域３９を通過する。これに対して、１５Ｒ第２，第３大当りでは、１ラウンド目と２ラウンド目に第２大入賞口３５が０．１秒しか開放しない。そのため、第２大入賞口３５に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、１５Ｒ第２，第３大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は、１５Ｒ第１，第５大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。
【００７６】
また図６に示すように、２Ｒ第４大当りに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまで第２大入賞口３５を最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目と２Ｒ目の第２大入賞口３５の開放時間の合計が最大で１．８秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第２大入賞口３５に入球させて特定領域３９を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で１個の遊技球が発射されるようになっているので、第２大入賞口３５の開放時間が１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させて特定領域３９への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、２Ｒ第４大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
【００７７】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）と、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５の最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ第４大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、遊技球を第２大入賞口３５に入球させて特定領域３９を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域３９への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ第４大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの（入球による賞球のみ）となっている。すなわち、本実施例では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、１５Ｒ第５大当り）、遊技球が特定領域３９を通過困難（通過不能）な第２の開放パターンと（１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第３の開放パターンと（２Ｒ第４大当り）、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）第４の開放パターンを有するものとすることができる。この第４の開放パターンは、他の態様として特定領域３９を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【００７８】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが２０％、１５Ｒ第３大当りが３０％、２Ｒ第４大当りが１０％となっている（図６の大当り種別決定用乱数の欄を参照）。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、全て１５Ｒ第５大当りとなっている（図６の大当り種別決定用乱数の欄を参照）。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。
【００７９】
すなわち、高確率状態となる確率については、第１始動口２０への入球に基づく当否判定（第１特別図柄当否判定）で大当りとなった場合、その確率は少なくとも４０％となっており、２Ｒ第４大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する場合を含めると、その確率は５０％となっている。一方、第２始動口２１への入球に基づく当否判定（第２特別図柄当否判定）で大当りとなった場合、その確率は１００％となっている。
【００８０】
また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態（低ベース状態）において第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は６０％となっており、高ベース状態において第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合の２Ｒ第４大当りを含めると、その確率は７０％となっている。一方、第２特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は１００％となっている。そして、第２特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る２Ｒ第４大当りが発生することはなく、必ず１５Ｒ第５大当りとなる。
【００８１】
このように本実施例のパチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる第１特別図柄当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる第２特別図柄当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには１５Ｒ分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第２特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第１特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第２特別図柄を変動表示させた方が、第１特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中（高ベース状態）においては顕著である。
【００８２】
また、本実施例では、第２特別図柄を第１特別図柄に比して優位にしていることから、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第１特図保留と第２特図保留が共に「１」以上存在する場合には、第２特別図柄の変動表示（第２特図保留の消化）を第１特別図柄の変動表示（第１特図保留の消化）に優先して行うものとしている。これにより、第２始動口２１への入球頻度が高まる高ベース状態は、第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第１特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態（高ベース状態）での遊技に水を差されることとなり、第１特別図柄の変動表示は第２特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第１特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。
【００８３】
ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定態様」ともいい、小当り図柄のことを「所定態様」ともいい、外れ図柄のことを「非特定態様」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄（１５Ｒ第３大当り図柄、低ベース状態での２Ｒ第４大当り図柄）のことを「第１特定態様」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄（１５Ｒ第１，第２，第５大当り図柄、高ベース状態での２Ｒ第４大当り図柄）のことを「第２特定態様」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態（低ベース状態）のことを「第１遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態（高ベース状態）のことを「第２遊技状態」ともいう。
【００８４】
本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」の範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は「０〜９９」の範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００８５】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は「０〜１２６」の範囲で値をとる。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数で、「０〜１９８」の範囲で値をとる。
【００８６】
また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は「０〜２４０」の範囲で値をとる。
【００８７】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００８８】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００８９】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【００９０】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の可動部材２３が０．２秒の開放動作を１回行い、その間、第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の可動部材２３が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【００９１】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態（高頻度状態）では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００９２】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００９３】
本実施例のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１，第５大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００９４】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第１，第５大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。
【００９５】
また、１５Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機１において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第３大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。
【００９６】
また、低確低ベース状態において、２Ｒ第４大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００９７】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【００９８】
また、高ベース状態において、２Ｒ第４大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば「高確高ベース状態」となる（図６参照）。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【００９９】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１００】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１０１】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１０２】
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機１においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。
【０１０３】
一方、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口（第１大入賞口３２、第２大入賞口３５）への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。
【０１０４】
また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口（第１大入賞口３２、第２大入賞口３５）への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。
【０１０５】
また、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。
【０１０６】
また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較すると、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、高確低ベース状態も「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技も「特別遊技」として捉えることができる。
【０１０７】
また、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域３Ａに進入させて遊技を進行させる状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態および第１大入賞口３０や第２大入賞口３５への遊技球の入球を狙う当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる状態（当り遊技状態、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域３Ｂに進入させて遊技を進行させる状態であることから、高ベース状態や当り遊技状態（大当り遊技状態、小当り遊技状態）を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、前述のように、高ベース状態（右打ち状態）では、低ベース状態（左打ち状態）に比べ第２始動口２１が開放されやすく、第１始動口２０よりも第２始動口２１の方が遊技球の入球が容易となり、また、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このことから、低ベース状態（左打ち状態）を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。また、高ベース状態（右打ち状態）を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。
【０１０８】
そして、以上のように特別遊技あるいは特別遊技状態として捉えることのできる遊技、すなわち、通常遊技あるいは通常遊技状態に比して遊技者にとって有利な遊技（大当り遊技、小当り遊技、高確率状態での遊技、高ベース状態での遊技など）は、いずれも、所定の付与条件の成立に基づいて遊技者に付与される遊技上の特典として捉えることができる。この場合、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りになることや、大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過すること等を、特典付与の前提となる「付与条件」として捉えることができる。
【０１０９】
［主制御メイン処理］
次に、遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例１及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【０１１０】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１１１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１１２】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１１３】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入賞口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、第１始動口センサ２０ａや第２始動口センサ２１ａが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理（S205）により、各始動口に対応する始動入球コマンドをＲＡＭの出力バッファに記憶する。さらに、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【０１１４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１１５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図動作処理（S207）、特定領域センサ検知処理（S208）、保留球数処理（S209）および電源断監視処理（S210）を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１１６】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）S305に進み、遊技球がゲート２８を通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否かを判定する（S302）。
【０１１７】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）S305に進み、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１８】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否かを判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309に進むが、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に「１」を加算する（S307）。
【０１１９】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部のうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２０】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否かを判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１２１】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２２】
［始動入球時処理］
遊技制御用マイコン８１は、図１２に示した始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図１３に示す始動入球時処理（S205）を行う。始動入球時処理(S205)では、まず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算している場合、特図２保留球数が「１」増加したと判定して（S315でYES）、S316に移行し、増加してなければ（S315でNO）、S319に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S316）、読み出した取得乱数値の判定を行う（S317）。読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態に応じた大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定する。S317の処理は、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303，S1309）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１２３】
尚、特図保留記憶部（第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部）に記憶される取得乱数値（取得情報）のうち、大当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「特定取得情報」もしくは「大当り保留」ともいい、大当り判定値および小当り判定値と一致しない特別図柄当否判定用乱数値、すなわち外れ判定値のことを「非特定取得情報」もしくは「外れ保留」ともいう。また、小当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「所定取得情報」もしくは「小当り保留」ともいう。
【０１２４】
次いでS318では、S317の事前判定の結果を示す情報、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（当否情報）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報、リーチ乱数カウンタの値（リーチ乱数値）を示す情報および変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報を含むコマンドデータを、始動入球コマンド（特図２始動入球コマンド）として生成し、この始動入球コマンドを主制御基板８０のＲＡＭに設けられたサブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S318）。
【０１２５】
次いでS319では、前述の特図２と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算している場合、特図１保留球数が「１」増加したと判定して（S319でYES）、S320に移行し、増加してなければ（S319でNO）、そのまま処理を終える。S320では、現在、通常遊技時の低ベース状態であるか否かを判定し（S320）、低ベース状態でなければ（S320でNO）、そのまま処理を終え、低ベース状態であれば（S320でYES）、S321以降の処理に進む。
【０１２６】
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、直前の始動口センサ検知処理（S204）における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値の事前判定を行い（S322）、この事前判定の結果を示す情報（当否情報、大当り種別決定用乱数値を示す情報、リーチ乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報）を含むコマンドデータを、始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド）として生成し、この始動入球コマンドを出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603，S1609）に先立って行うものである。
【０１２７】
ここで、高ベース状態では、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図１保留に係る事前判定（特図１事前判定）を、第１特別図柄の変動表示が主体的に行われる低ベース状態にて行うこととし、特図２保留に係る事前判定（特図２事前判定）については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。
【０１２８】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第１始動口２０に入球して特図１保留球数が「１」増加したとしても、S321〜S323の処理（特図１事前判定処理）は行わないものとなっている。
【０１２９】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動入球遊技処理（S206）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S207）を行う。普図動作処理（S207）では、普通図柄表示器４２および可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３０】
［普通図柄待機処理］
図１５に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１３１】
［普通図柄当否判定処理］
図１６に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定した場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定した場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１３２】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１７に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１デクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１３３】
［普通図柄変動中処理］
図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１３４】
［普通図柄確定処理］
図１９に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１３５】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１３６】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１３７】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１３８】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１デクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１３９】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１４０】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図動作処理（S207）を行う。特図動作処理（S207）では、図２１に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４１】
［特別図柄待機処理］
図２２に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１４２】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第１特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１４３】
［特図２当否判定処理］
図２３に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1309）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１４４】
当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定した場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定した場合は、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び２Ｒ第４大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て１５Ｒ第５大当りとされる（図８（Ｂ））。ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１４５】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ第１〜第３大当り又は１５Ｒ第５大当りであった場合にＯＮする長当りフラグと、２Ｒ第４大当りであった場合にＯＮする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの２個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第４大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、２Ｒ第４大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１〜第３大当り及び１５Ｒ第５大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１４６】
一方、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1304でNO）、小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否かを判定する（図８（Ａ））。そして、「小当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。つまり、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定（S1305）の結果が「小当り」であると判定した場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1307）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１４７】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２２）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２４及び図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り（１５Ｒ大当り）か短当り（２Ｒ大当り）かによっても分かれている。しかし本処理は、特図２についての変動パターン選択処理なので、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第５大当り（長当り）しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンＰ１または変動パターンＰ２が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１４８】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１４９】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する（S1406）。図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１５０】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合（S1406でYES）、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ有外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ５〜Ｐ７のいずれかが選択される。
【０１５１】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合（S1406でNO）、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ無外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「１」又は「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例では、変動パターンＰ８またはＰ９が選択される。
【０１５２】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）には、図２５に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図９の時短状態中かつ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図９の時短状態中かつ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図９の時短状態中かつリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図９の時短状態中かつリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１５３】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く（変動パターンＰ１７）。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、変動時間の短い変動パターン（変動パターンＰ１１）が非時短状態中よりも選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１５４】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド（特図２対応の変動パターン指定コマンド）をＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１５５】
［特図２乱数シフト処理］
図２６に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１デクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１５６】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２２の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１５７】
図２２の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１５８】
［特図１当否判定処理］
図２７に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２３に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1612）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１５９】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当り及び２Ｒ第４大当りのいずれとも判定される可能性がある（図８（Ｂ））。図８（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが２０％、１５Ｒ第３大当りが３０％、２Ｒ第４大当りが１０％となっている。この大当りの種別判定で１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び１５Ｒ第３大当りの何れかと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。一方、２Ｒ第４大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１６０】
［特図１変動パターン選択処理］
図２８及び図２９に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２４及び図２５に示した特図２変動パターン選択処理（S1203）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１６１】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図２８）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1703）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１または変動パターンＰ２が選択される。
【０１６２】
一方、S1703において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、即ち２Ｒ第４大当りである場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１６３】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図２９）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）にも、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ１０またはＰ１１が選択される。
【０１６４】
一方、S1713において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、即ち２Ｒ第４大当りである場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１２が選択される。
【０１６５】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720）を行った後は、その他の処理（S1705、図２９）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド（特図１対応の変動パターン指定コマンド）をＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１６６】
［特図１乱数シフト処理］
図３０に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１デクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１６７】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２２の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１６８】
［特別図柄変動中処理］
図３１に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２２のS1203またはS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１６９】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１７０】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）および時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１７１】
［特別図柄確定処理］
図３２に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５第３大当り及び１５Ｒ第５大当りのいずれか）か否かを判定する（S2002）。そして、１５Ｒ大当りであれば（すなわち長当りフラグがＯＮであれば）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第３大当りであれば１５Ｒ第３大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第５大当りであれば１５Ｒ第５大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2003）。
【０１７２】
S2002において１５Ｒ大当りでなければ（すなわち短当りフラグがＯＮであれば）、大当り種別は２Ｒ第４大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、２Ｒ第４大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2004）。
【０１７３】
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０１７４】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2009）。
【０１７５】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１７６】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３３に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、ＯＮと判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦする（S2102）。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、ＯＮと判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１７７】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2107）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
【０１７８】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。１ラウンド目及び２ラウンド目のいずれのラウンドでもない（すなわち、３〜１５ラウンドの何れか）場合（S2108でNO）、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させるべく、第１大入賞装置３１を作動させる。一方、１ラウンド目又は２ラウンド目であると判定した場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく、第２大入賞装置３６を作動させる。また、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。
【０１７９】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、１ラウンド又は２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間に相当）に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間に相当）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検知処理（図３６）のステップS2401〜S2403参照）ということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０１８０】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１８１】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３６）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３４））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１８２】
また、大当り遊技の１Ｒ目または２Ｒ目でＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０１８３】
尚、本実施例では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、１５Ｒ第２，第３大当りである場合にも特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）に設定するが、他の態様として、１５Ｒ第２，第３大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、１５Ｒ第２，第３大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目を第２期間に設定するようにしてもよい。１５Ｒ第２，第３大当りに係る大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放時間を０．１秒と極短時間に設定しているため遊技球が第２大入賞口３５へ入球する可能性は限りなく低いが、第２期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもＶフラグがＯＮになることはない。これにより、不正にＶフラグをＯＮにしたり、まれな入球によりＶフラグがＯＮになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では１ラウンド又は２ラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【０１８４】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０１８５】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１デクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2115）。「０」でないと判定した場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が１５Ｒ大当り遊技であれば、１４Ｒの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、１５Ｒの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。
【０１８６】
一方、「０」と判定した場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０１８７】
またS2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２１）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。以上の特別電動役物処理１（S1108）を実行する遊技制御用マイコン８１は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
【０１８８】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図３６）にてＯＮされるフラグである。そして、ＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにするとともに（S2202）、確変カウンタに「１００」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。一方、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０１８９】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2205でYES）、その１５Ｒ大当りが１５Ｒ第３大当りであるか否かを判定し（S2206）、１５Ｒ第３大当りであれば（S2206でYES）、そのまま処理を終え、１５Ｒ第３大当りでない、すなわち、１５Ｒ第１，第２，第５大当りの何れかであれば（S2206でNO）、時短フラグをＯＮにするとともに（S2207）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2208）、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第５大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域３９（Ｖ通過）を通過してＶフラグがＯＮになっている筈なので（S2201でYES）、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が１５Ｒ第２大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にＶ通過せずＶフラグがＯＮになっていない筈なので（S2201でNO）、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が１５Ｒ第３大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にＶ通過せずＶフラグがＯＮになっていない筈なので（S2201でNO）、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。
【０１９０】
一方、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りでない、すなわち、２Ｒ第４大当りであると判定した場合（S2205でNO）、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち２Ｒ第４大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し（S2209）、時短状態でなかったと判定した場合（S2209でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮにならなかった場合（S2201でNO）、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮになった場合（S2201でYES）、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。
【０１９１】
一方、S2209で、２Ｒ第４大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2209でYES）、時短フラグをＯＮにするとともに（S2207）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2208）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮにならなかった場合（S2201でNO）、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮになった場合（S2201でYES）、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。
【０１９２】
尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が１００回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１９３】
また、２Ｒ第４大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理（S2209）を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態（条件）と同じにするためである。これらの作動状態が２Ｒ第４大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態（時短機能および高ベース機能の作動状態）によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、２Ｒ第４大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。
【０１９４】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３５に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において第２大入賞口３５の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、第２大入賞口３５の開放中か否かを判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2303）。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく第２大入賞装置３６を作動させる。
【０１９５】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０１９６】
S2302において第２大入賞口３５の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、第２大入賞口３５を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2307）。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０１９７】
これに対して、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2306でYES）、第２大入賞口３５を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第２大入賞口３５の開放時間が経過したと判定した場合（S2307でYES）には、第２大入賞口３５を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１デクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定した場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０１９８】
一方、S2310で「０」であると判定した場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第２大入賞口３５の開放が２回なされると「０」になる。
【０１９９】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０２００】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３６）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理２（S1109）を実行する遊技制御用マイコン８１は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。
【０２０１】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S208）に次いで特定領域センサ検知処理（S209）を行う。特定領域センサ検知処理（S209）では、図３６に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定し（S2401）、検知がないと判定した場合（S2401でNO）、処理を終える。一方、S2401で検知があると判定した場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図３３）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０２０２】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ大当り（２Ｒ第４大当り）であるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ大当りであると判定した場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０２０３】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、第３Ｖ通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンド及び第３Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン８１は、このような特定領域センサ検知処理（S208）やＶ有効期間設定処理（S2109）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０２０４】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S208）に次いで保留球数処理（S209）を行う。保留球数処理（S208）では図３７に示すように、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。尚、保留球数のデータについては、前述の始動入球時処理（S205）で生成する始動入球コマンドに含めるものとしてもよい。
【０２０５】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S209）に次いで電源断監視処理（S210）を行う。電源断監視処理（S210）では図３８に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終える。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０２０６】
［サブ制御メイン処理］
次に、遊技の状況に応じた演出を実行する演出実行手段として機能する演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１（演出実行手段）は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３９に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２０７】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S210）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０２０８】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０２０９】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０２１０】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４０に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２１１】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいて演出スイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う（S4203）。この駆動データも、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２１２】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成した演出スイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用の演出スイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納する演出スイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該演出スイッチ状態取得処理にて格納した演出スイッチデータに基づいて後述する演出スイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０２１３】
［受信コマンド解析処理］
図４３に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）ではまず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出表示や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。この演出保留情報に基づいて実行する演出が、いわゆる「保留先読み演出」となる。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０２１４】
次に、S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出表示を終了させる変動演出終了処理を行う（S4407）。変動演出終了処理（S4407）では、演出図柄８を停止表示して変動演出表示を終了させるための変動演出終了コマンドを出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、演出図柄遊技演出（変動演出）を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２１５】
続いて、S4408では、主制御基板８０から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する（S4408）。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板８０から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始（大当りの発生）に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ（S4408でNO）、S4412の処理（図４４）に移行し、受信していれば（S4408でYES）、当該受信したコマンドの種類に応じた演出（大当り遊技関連演出）の実行に係る処理を行う（S4409）。例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２１６】
続いて、図４４に示すように、S4412では、主制御基板８０から第１Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4412）、第１Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4412でYES）、Ｖ通過報知コマンドをセットし（4413）、S4414の処理に移行する。尚、第１Ｖ通過コマンドは、１５Ｒ第１，第５大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第１Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4412でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
【０２１７】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２１８】
続いてS4414では、演出制御用マイコン９１で、主制御基板８０から第２Ｖ通過コマンド（S2406でセット）を受信したか否かを判定し（S4413）、第２Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4414でNO）、S4415の処理に移行して第３Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4415）。そして、S4414で第２Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4414でYES）と、S4415で第３Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4415でYES）との何れの場合もＶ通過非報知コマンドをセットし（S4416）、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第３Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4415でNO）、Ｖ通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。
【０２１９】
ここで、第２Ｖ通過コマンドは、２Ｒ第４大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。また第３Ｖ通過コマンドは、小当り中などのＶ無効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。
【０２２０】
Ｖ通過非報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて、「Ｖ通過！」等のＶを通過したことを示す文字の表示がない画面（すなわちＶ通過の報知が何もない画面）に、表示制御する。換言すれば、Ｖ通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機１では、２Ｒ第４大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域３９を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【０２２１】
尚、前述の特定領域センサ検知処理（図３６）にてセットするコマンドを第１Ｖ通過コマンドのみとし、第２Ｖ通過コマンドや第３Ｖ通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理（S4302）では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、１５Ｒ第１，第５大当りにおけるＶ有効期間中にＶ通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、Ｖ通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド（Ｖ通過非報知コマンド）をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板１００を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【０２２２】
最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う（S4417）。
【０２２３】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４５に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄の変動表示（変動演出表示）の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。尚、本実施例の演出決定用乱数のうち、変動演出決定用乱数および予告演出決定用乱数は、それぞれ「０〜９９」の範囲で値をとるものとしている。
【０２２４】
続いてS4502では、演出制御用マイコン９１が変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ１７）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（変動演出）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２２５】
続いてS4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。
【０２２６】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、演出図柄の変動表示や予告演出、リーチ演出等の演出図柄遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。尚、演出態様には、演出の実行時間（演出時間）や演出内容、演出のシナリオ、ストーリー、流れ（演出ルート）等、演出図柄遊技演出（変動演出）を具現化する様々な要素が含まれる。
【０２２７】
また、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
【０２２８】
また、予告演出とは、例えば、現在実行中あるいは保留に基づいて後に行われる演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性を文字やキャラクタ等で示唆したり、現在実行中あるいは保留に基づいて後に行われる演出図柄の変動表示でリーチ演出が発生する可能性を文字やキャラクタ等で示唆したりする等、後の遊技展開を示唆する演出のことをいう。
【０２２９】
本実施例では、演出モードＡ（モードステータス１）は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢ（モードステータス２）は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣ（モードステータス３）は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードＤ（モードステータス４）および演出モードＥ（モードステータス５）は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤまたはＥであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態（通常状態）にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ，Ｅは、確率非報知モードといえる。
【０２３０】
続いてS4504では、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード（モードステータス）に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様（変動演出表示の演出態様）を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
【０２３１】
続いてS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄の変動態様（変動演出表示の演出態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが決定される。また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄の変動表示（変動演出表示）の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１，第５大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、１５Ｒ第２，第３大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、２Ｒ第４大当りや小当りのときは「１３５」等の予め定めたチャンス目や「３☆３」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ第４大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ第４大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２３２】
本実施例のパチンコ遊技機１では、演出図柄の変動態様（変動演出表示の演出態様）のうち、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）演出が設けられており、また、後者のＳＰリーチ演出として、ＳＰリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃが設けられている。さらに、ＳＰリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃには、それぞれ「弱ＳＰリーチ演出」と、弱ＳＰリーチ演出の発展系の演出である「強ＳＰリーチ演出」とが設けられている。すなわち、ＳＰリーチ演出Ａとして「弱ＳＰリーチ演出Ａ」と「強ＳＰリーチ演出Ａ」、ＳＰリーチ演出Ｂとして「弱ＳＰリーチ演出Ｂ」と「強ＳＰリーチ演出Ｂ」、ＳＰリーチ演出Ｃとして「弱ＳＰリーチ演出Ｃ」と「強ＳＰリーチ演出Ｃ」がそれぞれ設けられており、それぞれ、弱ＳＰリーチ演出から強ＳＰリーチ演出へ発展し得るものとなっている。本実施例のＳＰリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃは、いずれもストーリー性（シナリオ）を有する演出となっており、弱ＳＰリーチ演出から強ＳＰリーチ演出への発展にもストーリー性（シナリオ）を持たせている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。
【０２３３】
ここで、リーチ演出を実行する場合の変動演出パターンを決定するために用いる変動演出パターン決定テーブル（以下、「リーチ演出決定テーブル」ともいう。）について説明する。図４７に示すように、本実施例では、主制御部８０からの変動パターン指定コマンドに基づいて指定されるリーチ有りの変動パターンに応じて４つのリーチ演出決定テーブルを備えている。すなわち、本実施例では、図９に示す特別図柄の変動パターンのうち、１５Ｒ大当り（長当り）に対応する変動パターンＰ１，Ｐ１０およびリーチ有り外れに対応する変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１４，１５の何れかが前述の変動パターン選択処理で選択された場合、この選択された変動パターンに対応する変動演出パターン（リーチ演出）を決定すべく、図４７の（Ａ）〜（Ｄ）の何れかのリーチ演出決定テーブルがS4504でセットされる。具体的には、変動パターンＰ１またはＰ１０の場合には、図４７（Ａ）に示すリーチ演出決定テーブルがセットされ、変動パターンＰ５またはＰ１４の場合には、図４７（Ｂ）に示すリーチ演出決定テーブルがセットされ、変動パターンＰ６の場合には、図４７（Ｃ）に示すリーチ演出決定テーブルがセットされ、変動パターンＰ７またはＰ１５の場合には、図４７（Ｄ）に示すリーチ演出決定テーブルがセットされる。
【０２３４】
１５Ｒ大当りに対応する変動パターンＰ１，Ｐ１０は、変動時間が７５０００ｍｓ（７５秒）とされた大当り変動パターンであり、これに対応する変動演出パターン（リーチ演出）として、図４７（Ａ）に示すリーチ演出決定テーブルにより、ＳＰリーチ演出である「強ＳＰリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃ」の何れかが選択される。また、リーチ有り外れに対応する変動パターンＰ５，Ｐ１４も、変動時間が７５０００ｍｓ（７５秒）とされた変動パターンであり、これに対応する変動演出パターン（リーチ演出）としても、図４７（Ｂ）に示すリーチ演出決定テーブルにより、ＳＰリーチ演出である「強ＳＰリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃ」の何れかが選択される。そして、図４７（Ａ）に示すように、変動パターンＰ１，Ｐ１０（大当り）における強ＳＰリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃの各々の選択確率は、強ＳＰリーチ演出Ａが２０％（変動演出決定用乱数値「０〜１９」）、強ＳＰリーチ演出Ｂが３０％（変動演出決定用乱数値「２０〜４９」）、強ＳＰリーチ演出Ｃが５０％（変動演出決定用乱数値「５０〜９９」）となっている。一方、変動パターンＰ５，Ｐ１４（外れ）の場合における強ＳＰリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃの各々の選択確率は、図４７（Ｂ）に示すように、強ＳＰリーチ演出Ａが５０％（変動演出決定用乱数値「０〜４９」）、強ＳＰリーチ演出Ｂが３０％（変動演出決定用乱数値「５０〜７９」）、強ＳＰリーチ演出Ｃが２０％（変動演出決定用乱数値「８０〜９９」）となっている。
【０２３５】
また、リーチ有り外れに対応する変動パターンＰ６は、変動時間が４５０００ｍｓ（４５秒）とされた変動パターンであり、これに対応する変動演出パターン（リーチ演出）として、図４７（Ｃ）に示すリーチ演出決定テーブルにより、ＳＰリーチ演出である「弱ＳＰリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃ」の何れかが選択される。弱ＳＰリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃの各々の選択確率は、図４７（Ｃ）に示すように、弱ＳＰリーチ演出Ａが６５％（変動演出決定用乱数値「０〜６４」）、弱ＳＰリーチ演出Ｂが２５％（変動演出決定用乱数値「６５〜８９」）、弱ＳＰリーチ演出Ｃが１０％（変動演出決定用乱数値「９０〜９９」）となっている。
【０２３６】
また、リーチ有り外れに対応する変動パターンＰ７，Ｐ１５は、変動時間が２００００ｍｓ（２０秒）とされた変動パターンであり、これに対応する変動演出パターン（リーチ演出）として、図４７（Ｄ）に示すリーチ演出決定テーブルにより、ノーマルリーチ演出が選択される。この場合のノーマルリーチ演出の選択確率は１００％（変動演出決定用乱数値「０〜９９」）となっている。  
【０２３７】
このように、演出図柄の変動表示（変動演出表示）においてＳＰリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、ＳＰリーチ演出はノーマルリーチ演出に比べて大当り期待度（大当りとなる可能性）の高い演出であるといえる。また、ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃの大当り期待度（信頼度）は「ＳＰリーチ演出Ａ＜ＳＰリーチ演出Ｂ＜ＳＰリーチ演出Ｃ」の関係が成り立つように設定されており、また、強ＳＰリーチ演出は弱ＳＰリーチ演出に比べて大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０２３８】
続いてS4506では、予行演出を実行する場合に、その予告演出の態様（予告演出パターン）を設定する（S4506）。本実施例では、主制御部８０からの変動パターン指定コマンドに基づいて指定される変動パターンがリーチ有りの変動パターンに該当する場合、すなわち、変動演出パターンがリーチ演出を含む場合に、そのリーチ演出の実行に際して（リーチ成立に伴って）予告演出を実行するものとしている。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数および図４８に示す予告演出パターン決定テーブルに基づいて予告演出パターンを選択し、これを設定する。
【０２３９】
図４８に示すように、予告演出パターン決定テーブルは、主制御部８０からの変動パターン指定コマンドに基づいて指定されるリーチ有りの変動パターンに応じて４つ設けられている。具体的には、指定された変動パターンがＰ１，Ｐ１０の場合には、図４８（Ａ）に示す予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを選択し、変動パターンＰ５またはＰ１４の場合には、図４８（Ｂ）に示す予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを選択し、変動パターンＰ６の場合には、図４８（Ｃ）に示す予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを選択し、変動パターンＰ７またはＰ１５の場合には、図４８（Ｄ）に示す予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを選択する。
【０２４０】
本実施例では、リーチ演出の開始（リーチ成立）に伴って実行され得る予告演出（予告演出パターン）として、「キャラクタ予告」、「ボタン予告」および「群予告」の３種類を備えている。「キャラクタ予告」は、図４９（ａ）に示すように、所定のキャラクタの顔を模したキャラクタ画像を表示画面７ａの略中央下部に表示するものである。
【０２４１】
「ボタン予告」は、図４９（ｂ）に示すように、第１演出ボタン６３ａを模した演出ボタン画像８ｙを表示画面７ａの略中央下部に表示することで、遊技者に対して第１演出ボタン６３ａの操作を指示し、これを受けて遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作すると、それに応じた演出（応答演出）が行われるものである。応答演出としては、例えば、その後の変動演出の展開を示唆するメッセージやキャラクタを表示したり、可動装飾部材１４を動作させたりする演出が挙げられる。尚、遊技者に対して第１演出ボタン６３ａの操作を指示するための演出ボタン画像８ｙの表示は、入力手段による入力を遊技者に指示する入力指示演出といえる。
【０２４２】
また、「群予告」は、図４９（ｃ）に示すように、キャラクタの顔を模した複数のキャラクタ画像からなるキャラクタ群８ｚを、表示画面７ａの右側から左側に向けて移動表示するものである。
【０２４３】
図４８（Ａ）に示す予告演出パターン決定テーブル（変動パターンがＰ１，Ｐ１０対応）では、キャラクタ予告の選択確率が２０％（予告演出決定用乱数値「０〜１９」）、ボタン予告の選択確率が３０％（予告演出決定用乱数値「２０〜４９」）、群予告の選択確率が５０％（予告演出決定用乱数値「５０〜９９」）となっており、図４８（Ｂ）に示す予告演出パターン決定テーブル（変動パターンがＰ５，Ｐ１４対応）では、キャラクタ予告の選択確率が６０％（予告演出決定用乱数値「０〜５９」）、ボタン予告の選択確率が３０％（予告演出決定用乱数値「６０〜８９」）、群予告の選択確率が１０％（予告演出決定用乱数値「９０〜９９」）となっている。
【０２４４】
また、図４８（Ｃ）に示す予告演出パターン決定テーブル（変動パターンがＰ６対応）では、キャラクタ予告の選択確率が５５％（予告演出決定用乱数値「０〜５４」）、ボタン予告の選択確率が３０％（予告演出決定用乱数値「５５〜９４」）、群予告の選択確率が１０％（予告演出決定用乱数値「９５〜９９」）となっており、図４８（Ｄ）に示す予告演出パターン決定テーブル（変動パターンがＰ７，１５対応）では、キャラクタ予告の選択確率が６０％（予告演出決定用乱数値「０〜５９」）、ボタン予告の選択確率が４０％（予告演出決定用乱数値「６０〜９９」）となっている。図４８（Ｄ）に示す予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを選択する場合、すなわち、指定された変動パターンＰ７またはＰ１５でノーマルリーチ演出（リーチ有り外れ）が行われる場合、群予告は選択されない（出現しない）ものとなっている。
【０２４５】
このように、演出図柄の変動表示（変動演出表示）においてリーチ演出に際して予告演出が実行される場合、キャラクタ予告、ボタン予告および群予告のうち、群予告の大当り期待度（特典付与の可能性）が最も高く設定されており、以下、ボタン予告、キャラクタ予告の順で、大当り期待度が低くなるように設定されている。尚、S4501で取得する演出決定用乱数として、リーチ演出の実行に際して予告演出を行うか否かを決定するための乱数（予告実行決定用乱数）を別途設け、乱数抽選（予告演出抽選）によって予告演出を行うか否かを決定するものとしてもよい。この場合、予告演出抽選に当選した場合に、S4506にて予告演出パターンを選択し、これを設定するものとすればよい。
【０２４６】
続いてS4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出（変動演出表示、予告演出等）を開始するための変動演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4507）、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２４７】
ここで、リーチ演出が実行される場合の演出図柄の変動表示（リーチ有り変動表示）の開始から終了まで演出の流れについて説明する。当該演出の流れは、概ね、図５０の中段に示すようになっている。本実施例では、リーチ演出が実行されることとなる特別図柄の変動時間の最長は７５０００ｍｓ（７５秒）となっていることから（図９を参照）、図５０では、その時間の中での演出の流れを示している。尚、図５０の上段は変動時間を示しており、中段は変動演出表示の流れを示している。また、図中、変動開始から１０秒のタイミングにおける「リーチ成立」とは、３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒが同じ図柄で停止（仮停止）した状態を意味する。さらに、変動開始から２０秒のタイミングにおける「発展１」とは、ノーマルリーチ演出から弱ＳＰリーチ演出に演出態様が移行（発展）する状態を意味し、変動開始から４５秒のタイミングにおける「発展２」とは、弱ＳＰリーチ演出から強ＳＰリーチ演出に演出態様が移行（発展）する状態を意味する。
【０２４８】
そして、指定された特別図柄の変動パターンがＰ１，Ｐ１０，Ｐ５，Ｐ１４の何れかであって、変動演出パターンとして「強ＳＰリーチ演出Ａ」が選択されると、演出図柄の変動表示の開始後、「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ａ→強ＳＰリーチ演出Ａ」の順で演出が遷移していく。同様に、「強ＳＰリーチ演出Ｂ」が選択されると、「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ｂ→強ＳＰリーチ演出Ｂ」の順で演出が遷移していき、「強ＳＰリーチ演出Ｃ」が選択されると、「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ｃ→強ＳＰリーチ演出Ｃ」の順で演出が遷移していく。そして、変動開始から７５秒のタイミングで演出図柄の変動表示が終了し、演出図柄が大当り態様または外れ態様で停止表示される（変動停止）。
【０２４９】
また、指定された特別図柄の変動パターンがＰ６であって、変動演出パターンとして「弱ＳＰリーチ演出Ａ」が選択されると、演出図柄の変動表示の開始後、「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ａ」の順で演出が遷移していく。同様に、「弱ＳＰリーチ演出Ｂ」が選択されると、「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ｂ」の順で演出が遷移していき、「弱ＳＰリーチ演出Ｃ」が選択されると、「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ｃ」の順で演出が遷移していく。そして、変動開始から４５秒のタイミングで演出図柄の変動表示が終了し、演出図柄が外れ態様で停止表示される（変動停止）。
【０２５０】
また、指定された特別図柄の変動パターンがＰ７またはＰ１５の場合、変動演出パターンとして「ノーマルリーチ演出」が選択される。この場合、演出図柄の変動表示の開始後、「ノーマルリーチ演出」を経て、変動開始から２０秒のタイミングで演出図柄の変動表示が終了し、演出図柄が外れ態様で停止表示される（変動停止）。
【０２５１】
さらに、各変動パターンに応じてリーチ演出が実行される場合、演出図柄の変動表示の開始後、「リーチ成立」を経てリーチ演出が開始されるタイミングで（リーチ演出開始当初はノーマルリーチ演出）、前述した３種類の予告演出のうちの何れかが実行され得る（図４９を参照）。
【０２５２】
また、本実施例では、指定された特別図柄の変動パターンがＰ１，Ｐ１０，Ｐ５，Ｐ１４の何れかであって、S4505にて変動演出パターンとして「強ＳＰリーチ演出Ａ」が選択されるとともに、S4506にて予告演出パターンとして「群予告」が選択された場合、画像制御用マイコン１０１は次のような画像制御処理を行う。すなわち、「強ＳＰリーチ演出Ａ」と「群予告」を含む変動演出開始コマンドがサブ制御基板９０から画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で、演出図柄の変動表示（変動演出表示）を「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ａ→強ＳＰリーチ演出Ａ」の順で演出が遷移していく態様で実行するとともに予告演出として群予告を実行するが、これに合わせて、画像表示装置７の表示画面７ａには原則表示されず（非表示）、所定条件下で表示画面７ａに表示されるようになる演出（以下、「裏演出」ともいう。）を実行する。
【０２５３】
つまり、本実施例の画像制御部は、２種類の変動演出表示用の画像データ（例えば、第１演出画像データと第２演出画像データ）を同時に再生し、画像表示装置７に表示する画像データを切り換え可能とする機能を有している。この機能を利用して、「強ＳＰリーチ演出Ａ」と「群予告」を含む変動演出を実行する場合には、当該変動演出用の画像データ（第１演出画像データ）と裏演出用の画像データ（第２演出画像データ）とを同時に再生して、当初は、裏演出用の画像データ（第２演出画像データ）による演出を表示せず、通常の変動演出用の画像データ（第１演出画像データ）による演出を表示する。そして、当該演出表示の進行過程で所定条件が成立した場合に、それまで表示していた演出（第１演出画像データに基づく演出表示）を非表示として、裏演出用の画像データ（第２演出画像データ）による演出を表示する。
【０２５４】
具体的には、裏演出は、図５０の下段に示すように、演出図柄の変動表示（変動演出表示）のうち「発展１」以降（変動開始後２０秒目以降）の演出を構成するものである。具体的には、「発展１」から「発展２」までの間（変動時間２０秒〜４５秒の間）は、普段のＳＰリーチ演出では出現しない「強ＳＰリーチ演出Ａ’」となっており、「発展２」から「変動停止」までの間（変動時間４５秒〜７５秒の間）は、普段通りの「強ＳＰリーチ演出Ａ」となっている。
【０２５５】
通常の変動演出表示では、強ＳＰリーチ演出Ａに発展（移行）する前に弱ＳＰリーチ演出Ａが行われるが、裏演出では、その弱ＳＰリーチ演出Ａに代わる演出として「強ＳＰリーチ演出Ａ’」を含んでいる。この「強ＳＰリーチ演出Ａ’」は、弱ＳＰリーチ演出Ａと同様、強ＳＰリーチ演出Ａに至るまで（発展する前）の演出を構成するものであるが、弱ＳＰリーチ演出Ａとは演出内容が異なっており、強ＳＰリーチ演出Ａに発展（移行）するまでの演出の流れ（ストーリー、シナリオ）に違いを持たせるものとなっている。具体的には、強ＳＰリーチ演出Ａ’は、強ＳＰリーチ演出Ａへの発展を確定的に示す演出内容となっており、弱ＳＰリーチ演出Ａに比べて大当りに対する期待度が高いものとなっている。尚、「弱ＳＰリーチ演出Ａ」は本発明の「特定演出」の一態様として捉えることができ、「強ＳＰリーチ演出Ａ」は本発明の「特別演出」の一態様として捉えることができる。また、「強ＳＰリーチ演出Ａ’」は、「弱ＳＰリーチ演出Ａ」を「第１特定演出」として捉える場合、「第２特定演出」として捉えることができる。
【０２５６】
［演出スイッチ処理］
次に、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）にて実行される演出スイッチ処理（S4304）について説明する。図４６に示すように、演出スイッチ処理（S4304）では、まず、前述の演出スイッチ状態取得処理（S4303）にて格納した演出スイッチデータを参照する（S4601）。演出スイッチデータは、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄの検知信号に基づくデータであって演出ボタンの操作状況（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すものあり、当該データにより、第１演出ボタン６３ａおよび第２演出ボタン６３ｂの各々についての操作有無（操作されたか否か）を判断することが可能となる。
【０２５７】
続いてS4602では、S4061で参照した演出スイッチデータを基に演出ボタン６３が操作されたか否かを判定し（S4602）、操作されていなければ（S4602でNO）、そのまま処理を終え、操作されていれば（S4602でYES）、その操作がボタン有効期間中の操作であるか否かを判定する（S4603）。本実施例では、演出ボタン６３として第１演出ボタン６３ａと第２演出ボタン６３ｂの二つのボタンを備えており、演出ボタン６３を用いた演出を行う場合には、原則、遊技者に演出ボタン６３の操作を指示する操作指示演出（入力指示演出）を行うこととしている。当該操作指示演出は、所定の実行時間で行うものとなっており、操作指示演出の実行時間が経過するまでの間を、当該操作指示演出を受けて演出ボタン６３が操作された場合に所定の応答演出が実行され得る有効期間（ボタン有効期間）としている。そして、S4603では、S4602にて操作されたと判定した演出ボタンが第１演出ボタン６３ａであれば、第１演出ボタン６３ａの有効期間中であるか否かを判定し、第２演出ボタン６３ｂであれば、第２演出ボタン６３ｂの有効期間中であるか否かを判定する。以下、第１演出ボタン６３ａを対象として説明する。
【０２５８】
具体的には、例えば、前述したボタン予告では、図４９（ｂ）に示すように、遊技者に対して第１演出ボタン６３ａの操作を指示するための演出ボタン画像８ｙが表示画面７ａに表示されるものとなっており、本実施例では、演出ボタン画像８ｙの表示時間を、その表示の開始から「３秒」としている。ここで、演出制御用マイコン９１は、変動演出開始コマンドをセットして（S4507）、当該コマンドを画像制御基板１００に向けて送信し（S4006）、これにより画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄の変動表示（変動演出表示）が開始されるのに合わせて、図示しないタイマ（計時手段）よって、当該変動開始からの経過時間（変動時間、演出時間）を計測するように構成されている。
【０２５９】
前述したように、ボタン予告は、図５０に示す「リーチ成立」を経てリーチ演出が開始されるタイミングで実行され得るものとなっており、ボタン予告の実行にあたっては、変動開始後、約１０秒（リーチ成立）が経過した時点から３秒間（変動時間１０秒〜１３秒の間）、演出ボタン画像８ｙが表示画面７ａに表示される。この演出ボタン画像８ｙの表示時間（ボタン予告実行時間）が、第１演出ボタン６３ａの有効期間となるので、演出制御用マイコン９１は、ボタン予告を行う場合、タイマにより計測している変動開始からの経過時間のうち１０秒〜１３秒を、第１演出ボタン６３ａの有効期間として認識（判断）するものとなっている。このように変動開始からの経過時間を基に、演出制御用マイコン９１は、現在、ボタン有効期間であるか否かを判定する（S4603）。
【０２６０】
そして、ボタン有効期間であると判定した場合（S4603でYES）、第１演出ボタン６３ａの操作に応じた応答演出を行うための応答演出コマンドを出力バッファにセットし（S4604）、処理を終える。S4604でセットされた応答演出コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、応答演出コマンドに基づいて応答演出用の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる応答演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。例えば、演出ボタン画像８ｙの表示中（ボタン予告中）に第１演出ボタン６３ａが操作された場合、現在実行中の演出図柄の変動表示（変動演出表示）の今後の展開を示唆する「ＳＰかも？」や「熱いかも？」等のメッセージ画像を表示したり、大当り期待度（信頼度）を示す予め定められたキャラクタ画像を表示したりすることによって、応答演出を行うことが可能である。
【０２６１】
一方、S4603でボタン有効期間でないと判定した場合（S4603でNO）、裏ボタン有効期間か否かを判定し（S4605）、裏ボタン有効期間でなければ（S4605でNO）、そのまま処理を終え、裏ボタン有効期間であれば（S4605でYES）、S4606の処理に進む。ここで、裏ボタン有効期間とは、演出ボタン画像８ｙの表示等の操作指示演出が行われるボタン有効期間とは異なり、操作指示演出が行われていない状況下での演出ボタンの操作であっても、当該操作に基づき何らかの演出上の変化を生じさせることが可能な期間を意味する。S4605で判定する裏ボタン有効期間は、前述の裏演出を非表示の状態から表示状態に変化させることが可能な期間を指す。前述したように、演出図柄の変動表示（変動演出表示）の実行契機となる特別図柄の変動パターンがＰ１，Ｐ１０，Ｐ５，Ｐ１４の何れかであって、当該変動演出表示の演出態様（変動演出パターン）が「強ＳＰリーチ演出Ａ」であって「群予告」を含む場合、画像表示装置７の表示画面７ａ上で「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ａ→強ＳＰリーチ演出Ａ」の順で演出が遷移していく演出表示が実行されるが、このとき、表示画面７ａには表示されていないものの、裏演出に係る画像データの再生が内部的に行われている。
【０２６２】
そして、本実施例では、図５０に示すように、弱ＳＰリーチ演出Ａが行われる期間（変動時間２０秒〜４５秒）のうち、弱ＳＰリーチ演出Ａの開始（発展１）から２０秒間を裏ボタン有効期間としている。演出制御用マイコン９１は、前述したように、変動開始からの経過時間をタイマにより計測していることから、この計測している経過時間を基に、現在、裏ボタン有効期間であるか否かを判定する（S4605）。
【０２６３】
S4605で裏ボタン有効期間であると判定すると（S4605でYES）、S4606では、S4602で操作されたと判定した第１演出ボタン６３ａの操作態様が「連打」であったか否かを判定する（S4606）。第１演出ボタン６３ａの操作態様は、S4601で参照した演出スイッチデータに基づいて判定することが可能である。すなわち、参照した演出スイッチデータが、例えば、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃのＯＮ／ＯＦＦの変化が１回である旨を示すデータであれば、第１演出ボタン６３ａの操作態様は「単打（１回押し）」となり、その変化が複数回（例えば１０回以上）である旨を示すデータであれば、第１演出ボタン６３ａの操作態様は「連打」ということになる。
【０２６４】
ここで、前述したように、ボタン有効期間（S4603）は、ボタン予告での演出ボタン画像８ｙの表示時間となっているので、ボタン有効期間にあるときは、画像表示装置７の表示画面７ａに演出ボタン画像８ｙが表示され、これにより、遊技者は、現在、第１演出ボタン６３ａを操作するタイミングであることを把握することが可能となる。これに対して、裏ボタン有効期間（S4605）では、画像表示装置７の表示画面７ａに演出ボタン画像８ｙを表示したり、第１演出ボタン６３ａの連打を指示するような画像を表示したりするなど、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に指示する操作指示演出を行わないこととしている。つまり、画像表示装置７の表示画面７ａで現在実行中（表示中）の変動演出パターン（ここでは「強ＳＰリーチ演出Ａ」の変動演出パターン）に基づく演出表示を、非表示の状態で再生している裏演出の演出表示に切り換えることが可能な時期である旨を遊技者に報知しないこととしている。このため、遊技者にしてみれば、裏ボタン有効期間が発生しているのか否かを判別することは、原則、できないものとなっている。このように、操作指示演出が実行されない状況下で第１演出ボタン６３ａを操作（ここでは連打）し、その操作が有効に働くことを「裏ボタン入力」ともいう。
【０２６５】
S4606にて、第１演出ボタン６３ａの操作態様が連打でないと判定した場合（S4606でNO）、そのまま処理を終え、連打であると判定した場合（S4606でYES）、すなわち、裏ボタン入力が行われた場合、演出移行抽選を行う（S4607）。演出移行抽選は、現在、画像表示装置７の表示画面７ａで実行中（表示中）の変動演出パターン（ここでは「強ＳＰリーチ演出Ａ」の変動演出パターン）に基づく演出表示を、非表示の状態で再生している裏演出の演出表示に切り換えるか否かを決定するための抽選である。つまり、画像表示装置７の表示画面７ａにおける表示対象を切り換えるか否かを決定するための抽選である。本実施例では、演出移行抽選用の乱数（演出移行抽選乱数）を設けており、この演出移行抽選乱数を用いて演出移行抽選を行う（S4607）。尚、演出移行抽選乱数は「０〜９９」の範囲で値をとるものとしており、そのうち「２５〜４９」を当選値としている（当選確率：２５％）。
【０２６６】
そして、演出移行抽選（S4607）に当選しなかった（落選した）場合（S4608でNO）、そのまま処理を終え、演出移行抽選（S4607）に当選した場合（S4608でYES）、画像表示装置７の表示画面７ａにおける表示対象を裏演出に切り換えるための演出移行コマンドを出力バッファにセットし（S4609）、処理を終える。S4609でセットされた演出移行コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、それまで表示画面７ａに表示することなく内部的に画像データを再生していた裏演出を表示画面７ａに表示し、以後、変動停止まで、裏演出による変動演出パターンに基づく変動演出表示を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する（図５０を参照）。
【０２６７】
［実施例１の作用効果］
以上の実施例１のパチンコ遊技機１では、選択（設定）された変動演出パターンが「強ＳＰリーチ演出Ａ」であって予告演出パターンが「群予告」である場合、画像表示装置７の表示画面７ａ上で「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ａ→強ＳＰリーチ演出Ａ」の流れで演出が進行するなか、図５０に示すように、弱ＳＰリーチ演出Ａの実行期間のうち最初から２０秒間が、裏ボタン有効期間となる。そして、裏ボタン有効期間にて第１演出ボタン６３ａが連打され（S4606でYES）、その連打に基づいて行われる演出移行抽選に当選すると（S4607，S4608でYES）、表示画面７ａに表示される演出態様が、それまでの弱ＳＰリーチ演出Ａから、裏演出として内部的に再生している「強ＳＰリーチ演出Ａ’」に変化（移行）し、その後、「強ＳＰリーチ演出Ａ」を経て変動停止を迎える（図５０を参照）。つまり、裏ボタン有効期間にて、第１演出ボタン６３ａの操作（入力手段による入力）が行われ、その操作が裏ボタン入力（本例では連打）に該当することと、演出移行抽選に当選することの２つの条件（入力条件）が成立すると、当初は「弱ＳＰリーチ演出Ａ→強ＳＰリーチ演出Ａ」の順で展開していくはずだった演出態様（第１演出態様）が「強ＳＰリーチ演出Ａ’→強ＳＰリーチ演出Ａ」の順で展開する態様（第２演出態様）に変化する。つまり、「弱ＳＰリーチ演出Ａ→強ＳＰリーチ演出Ａ」という当初の変動演出パターン（ストーリー、シナリオ）の流れ（演出ルート）が、「強ＳＰリーチ演出Ａ’→強ＳＰリーチ演出Ａ」という別の変動演出パターン（ストーリー、シナリオ）の流れ（演出ルート）に変化する。これにより、強ＳＰリーチ演出Ａに発展し得る演出の流れとして２通りの流れ、すなわち、「弱ＳＰリーチ演出Ａ（特定演出）→強ＳＰリーチ演出Ａ（特別演出）」の流れ（第１演出態様）と、「強ＳＰリーチ演出Ａ’→強ＳＰリーチ演出Ａ（特別演出）」の流れ（第２演出態様）が存在することとなる。尚、裏ボタン有効期間中に裏ボタン入力が行われない場合には、当初選択（設定）された変動演出パターン（ストーリー、シナリオ）に基づいて、その後も演出が進行していく。
【０２６８】
ここで、本実施例の予告演出に係る大当り期待度（信頼度）は「群予告」が最も高くなるように設定されている（図４８を参照）。また、ＳＰリーチ演出に係る大当り期待度（信頼度）は、「強ＳＰリーチ演出Ｃ」が最も高く設定されており、「強ＳＰリーチ演出Ａ」の大当り期待度は低く設定されている（図４７を参照）。このような背景のもと、図５０に示す演出の流れにおいて、リーチ成立の時期に「群予告」（図４９（ｃ）を参照）が行われると、この「群予告」を見た遊技者は、今回の変動演出表示の大当り期待度が高いと認識するのが通常である。ところが、その後、ノーマルリーチ演出を経て「弱ＳＰリーチ演出Ａ（強ＳＰリーチ演出Ａの前段階）」が行われると（発展１）、遊技者にしてみれば、大当り期待度が最も高い予告演出（群予告）が発生したにもかかわらず、ＳＰリーチ演出としては信頼度が最も低い「ＳＰリーチ演出Ａの弱ＳＰリーチ演出（弱ＳＰリーチ演出Ａ）」に発展したことから、当該変動演出表示での大当りに対する期待感は一気に低下してしまうこととなる。このような状況下で、「弱ＳＰリーチ演出」の実行中（裏ボタン有効期間中）に裏ボタン入力を契機に演出態様が「強ＳＰリーチ演出Ａ’」に移行（変化）すると、この時点で強ＳＰリーチへの発展が確定するので、遊技者にしてみれば、一度は失いかけた大当りに対する期待感を抱けるようになる。
【０２６９】
このように、実施例１のパチンコ遊技機１によれば、変動演出表示の実行中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを連打することで、この連打（裏ボタン入力）を契機として、画像表示装置７にて実行中の変動演出表示の演出態様が、それまでと異なる演出態様に変化し得るので、変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
【０２７０】
また、実施例１のパチンコ遊技機１によれば、裏ボタン有効期間中に第１演出ボタン６３ａの連打（裏ボタン入力）を行わなければ、演出態様が変化することはないので、変動演出表示の演出態様の変化に繋がる裏ボタン入力の時期（本例では弱ＳＰリーチ演出Ａへの発展から２０秒）について遊技者に関心を持たせることが可能となり、当該時期における興趣を高めることも可能となる。
【０２７１】
また、実施例１のパチンコ遊技機１によれば、予告演出（本例では群予告）が行われた後の所定時期を裏ボタン有効期間として設定し、その裏ボタン有効期間中に第１演出ボタン６３ａの連打（裏ボタン入力）が行われることで、画像表示装置７にて実行中の変動演出表示の演出態様が、それまでと異なる演出態様に変化し得るので、予告演出が行われた後の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
【０２７２】
また、実施例１のパチンコ遊技機１によれば、変動演出表示の実行中、ボタン有効期間では演出ボタン画像８ｙが表示されるが、裏ボタン有効期間では演出ボタン画像８ｙの表示やその他裏ボタン入力の指示に係る操作指示演出が行われず、裏ボタン有効期間が遊技者に明示されないものとなっている。これにより、演出態様変化に繋がる裏ボタン入力の時期を探る（推測する）といった遊技性（楽しみ）を付加することが可能となる。この点、実施例１では、裏ボタン有効期間を「弱ＳＰリーチ演出Ａへの発展から２０秒間（図５０を参照）」としており、当該期間中であることを遊技者に明示しなくても比較的分かり易いものとなっているが、例えば、裏ボタン有効期間の長さを変動演出パターンによって変化し得るもの（可変）としたり、裏ボタン有効期間の設定時期を変動演出パターンによって異ならせたりすることで、上記遊技性はより顕著なものとなる。
【０２７３】
また、前述のように裏ボタン有効期間では操作指示演出を行わないようにすることで、裏ボタン有効期間や裏ボタン入力の存在を知らない遊技者に対して、例えば、操作指示演出に従った本来の操作ではない演出ボタンの操作が、偶然にも裏ボタン入力となって演出態様が変化するといった、意外性のある遊技を提供することが可能となる。
【０２７４】
また、実施例１のパチンコ遊技機１によれば、相対的に期待度の低い演出態様（強ＳＰリーチ演出Ａの前段階にあたる弱ＳＰリーチ演出Ａ）で変動演出表示が行われているとしても、その演出態様が、裏ボタン入力を契機として、相対的に期待度の高い演出態様（強ＳＰリーチ演出Ａ’）に変化し得るので、画像表示装置７にて実行される変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
【０２７５】
また、実施例１のパチンコ遊技機１によれば、強ＳＰリーチ演出Ａに至る（発展する）までの演出の流れが複数存在するものとなっており（本例では２通り）、その演出の流れが、裏ボタン入力を契機として変化し得るものとなっている。これにより、画像表示装置７にて実行される変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
【０２７６】
尚、実施例１では、選択された変動演出パターンが「強ＳＰリーチ演出Ａ」であって予告演出パターンが「群予告」である場合に、強ＳＰリーチ演出Ａの前段階にあたる弱ＳＰリーチ演出Ａの実行期間中に裏ボタン有効期間を設け、当該裏ボタン有効期間での裏ボタン入力を契機に演出態様が変化し得るものとしていたが、他の演出パターンにおいても、そのような演出態様の変化を実行可能としてもよい。
【０２７７】
例えば、選択された変動演出パターンが「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ｃ→強ＳＰリーチ演出Ｃ」の順で遷移していく「強ＳＰリーチ演出Ｃ」である場合、この変動演出パターンに基づく演出を敢えて裏演出として実行し、「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ｂ→強ＳＰリーチ演出Ｂ」の順で遷移していく「強ＳＰリーチ演出Ｂ」（第１演出態様）に基づく変動演出表示を、画像表示装置７の表示画面７ａで実行する。そして、強ＳＰリーチ演出Ｂに基づく変動演出表示の実行中の所定時期（裏ボタン有効期間）に裏ボタン入力が行われ、演出移行抽選に当選した場合に、それまで裏演出として実行していた「強ＳＰリーチ演出Ｃ」（第２演出態様）に基づく演出を表示画面７ａに表示し、「強ＳＰリーチ演出Ｂ」に基づく演出を非表示とする。こうすれば、画像表示装置７の表示画面７ａで実行中の変動演出表示の演出態様が、裏ボタン入力を契機に、より大当り期待度の高い演出態様にランクアップ（昇格）するという遊技性を得ることが可能となる。
【実施例２】
【０２７８】
次に、本発明の実施例２のパチンコ遊技機１について説明する。実施例２は、前述した実施例１と比較して、ＳＰリーチ演出の種類と、裏ボタン有効期間が定められる（裏ボタン入力が可能になる）変動演出パターンが異なっている。以下では、主に実施例１と異なる部分について説明する。
【０２７９】
実施例２では、強ＳＰリーチ演出として、実施例１における強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃに加え「強ＳＰリーチ演出Ｄ」を備えている。強ＳＰリーチ演出Ｄは、特別図柄の変動パターンがＰ１，Ｐ１０，Ｐ５，Ｐ１４の何れか（変動時間７５０００ｍｓの変動パターン）に設定された場合、その設定された変動パターンに対応する演出図柄の変動表示を実行する際の変動演出パターンとして設定され得るものである。また、強ＳＰリーチ演出Ｄの変動演出パターンでは、演出図柄の変動表示の開始後、「ノーマルリーチ演出→強ＳＰリーチ演出Ｄ」の順で演出が遷移していくものとなっており、他のＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃのような弱ＳＰリーチ演出を備えないものとなっている。
【０２８０】
強ＳＰリーチ演出Ｄは、他のＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃとは異なるストーリー性（シナリオ）を有するものとなっており、他のＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃに比べ、大当りへの期待感がより高まる演出内容となっている。尚、「強ＳＰリーチ演出Ｄ」は本発明の「特別演出」の一態様として捉えることができる。また、実施例２では「弱ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃ」をそれぞれ本発明の「特定演出」の一態様として捉えることができ、「強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃ」をそれぞれ本発明の「特別演出」の一態様として捉えることができる。
【０２８１】
図５１は、主制御部８０から指定された変動パターンがＰ１，Ｐ１０，Ｐ５，Ｐ１４の何れかである場合に、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）が変動演出パターンを決定するために用いる変動演出パターン決定テーブル（リーチ演出決定テーブル）を示している。図５１（Ａ），（Ｂ）は、それぞれ図４７（Ａ），（Ｂ）に置き換わるものである。図５１（Ａ）に示すように、変動パターンＰ１，Ｐ１０（大当り）における強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｄの各々の選択確率は、強ＳＰリーチ演出Ａが１５％（変動演出決定用乱数値「０〜１４」）、強ＳＰリーチ演出Ｂが３０％（変動演出決定用乱数値「１５〜４４」）、強ＳＰリーチ演出Ｃが４５％（変動演出決定用乱数値「４５〜８９」）、強ＳＰリーチ演出Ｄが１０％（変動演出決定用乱数値「９０〜９９」）となっている。
【０２８２】
一方、変動パターンＰ５，Ｐ１４（外れ）の場合における強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｄの各々の選択確率は、図５１（Ｂ）に示すように、強ＳＰリーチ演出Ａが５０％（変動演出決定用乱数値「０〜４９」）、強ＳＰリーチ演出Ｂが３０％（変動演出決定用乱数値「５０〜７９」）、強ＳＰリーチ演出Ｃが１８％（変動演出決定用乱数値「８０〜９７」）、強ＳＰリーチ演出Ｄが２％（変動演出決定用乱数値「９８，９９」）となっている。
【０２８３】
このように、実施例２では、強ＳＰリーチ演出Ｄの選択確率は、変動パターンＰ１，Ｐ１０の場合（大当りの場合）と、変動パターンＰ５，Ｐ１４の場合（外れの場合）の何れにおいても、他の強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃに比べて低く設定されており、強ＳＰリーチ演出Ｄが選択された場合（出現した場合）の大当り期待度（信頼度）は、他の強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃに比べて高くなるように設定されている。つまり、強ＳＰリーチ演出Ｄは選択確率（出現率）が最も低いものの、選択された場合（出現した場合）の大当り期待度は最も高いものとなっている。
【０２８４】
また、実施例２では、S4505にて選択（設定）された変動演出パターンが「強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃ」の何れかである場合、当該変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示（変動表示演出）の実行中に裏ボタン有効期間が発生する。つまり、前述の実施例１では、S4505にて選択（設定）された変動演出パターンが「強ＳＰリーチ演出Ａ」であって、S4506にて選択（設定）された予告演出パターンが「群予告」であるという限られた場合に裏ボタン有効期間が発生するものとなっていたのに対し、実施例２では、予告演出パターンの制限は特になく、裏ボタン入力が可能となる変動演出パターンの種類が実施例１よりも多いので、裏ボタン有効期間が発生する機会（裏ボタン入力が可能となる機会）は実施例１よりも多くなっている。
【０２８５】
そして、実施例２では、画像制御部１００（画像制御用マイコン１０１）は、選択（設定）された変動演出パターンが「強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃ」の何れの場合においても、図５２の下段に示すように、裏演出として「強ＳＰリーチ演出Ｄ」を実行する。すなわち、「発展１」から「変動停止」までの間（変動時間２０秒〜７５秒の間）で「強ＳＰリーチ演出Ｄ」を実行するための画像データを非表示の状態で再生する。
【０２８６】
このような実施例２のパチンコ遊技機１にて、演出制御用マイコン９１と画像制御用マイコン１０１が協働して行う演出制御について説明する。特別図柄の変動パターンがＰ１，Ｐ１０，Ｐ５，Ｐ１４の何れかに該当する変動パターン指定コマンドを含む変動開始コマンドが主制御基板８０からサブ制御基板９０に送信されると、演出制御用マイコン９１は、変動演出開始処理（S4402）のS4505にて、図５１に示すリーチ演出決定テーブルを用いて変動演出パターンを選択して設定する。ここでは「強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｄ」の何れかが選択（設定）され得る。
【０２８７】
そして、「強ＳＰリーチ演出Ｄ」以外の強ＳＰリーチ演出、すなわち「強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃ」の何れかが設定され、当該変動演出パターンを指定する変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると（S4507，S4006）、画像表示装置７の表示画面７ａでは、画像制御用マイコン１０１による画像制御処理（表示制御処理）のもと、「強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃ」の何れかの変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示（変動演出表示）が実行される。この変動演出表示の開始後、ノーマルリーチ演出から弱ＳＰリーチ演出に発展すると（図５２の発展１）、そのタイミングから２０秒間、裏ボタン有効期間となる。演出制御用マイコン９１は、演出スイッチ処理（S4304）において、その裏ボタン有効期間中に第１演出ボタン６３ａが連打された（裏ボタン入力が行われた）と判定すると（S4605でYES，S4606でYES）、演出移行抽選を行う（S4607）。
【０２８８】
ここで、実施例２においても、「０〜９９」の範囲で値をとる演出移行抽選乱数による演出移行抽選を行うが、本実施例では、演出移行抽選に当選する確率を、現在実行中の変動演出表示に係る特別図柄当否判定の結果が大当りの場合と外れの場合とで、異なるように設定している。すなわち、主制御部８０から指定された変動パターンが「Ｐ１，Ｐ１０」の場合（大当り変動の場合）と「Ｐ５，Ｐ１４」の場合（外れ変動の場合）とで、演出移行抽選の当選確率を異ならせている。具体的には、大当り変動の場合の当選確率を１０％（１０／１００）とし、外れ変動の場合の当選確率を３％（３／１００）としている。これは、前述したように「強ＳＰリーチ演出Ｄ」は、元々、他の強ＳＰリーチ演出に比べて出現可能性が低くなっており、かつ、大当り期待度（信頼度）が高くなっているからである。このような強ＳＰリーチ演出Ｄが裏ボタン入力を契機に出現し易くなると、演出の価値や信頼度の低下を招く虞があるので、演出移行抽選の当選確率を実施例１よりも低くするとともに、外れ変動の場合には、当選確率をより低くしているのである。
【０２８９】
そして、演出移行抽選に当選し（S4608でYES）、画像表示装置７の表示画面７ａにおける表示対象を裏演出に切り換えるための演出移行コマンドが画像制御基板１００に送信されると（S4609，S4006）、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａの表示対象を、それまでの「強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃ」の何れかの変動演出パターンに基づく変動演出表示から、裏演出として内部的に再生している「強ＳＰリーチ演出Ｄ」に基づく変動演出表示に切り換える。
【０２９０】
［実施例２の作用効果］
以上の実施例２のパチンコ遊技機１では、選択（設定）された変動演出パターンが「強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃ」の何れかである場合、その選択された変動演出パターンに基づく変動演出表示が画像表示装置７にて進行するなか、図５２に示すように、弱ＳＰリーチ演出（特定演出）の実行期間のうち最初から２０秒間が、裏ボタン有効期間となる。そして、裏ボタン有効期間にて第１演出ボタン６３ａが連打され（S4606でYES）、その連打に基づいて行われる演出移行抽選に当選すると（S4607，S4608でYES）、表示画面７ａに表示される演出態様が、それまでの弱ＳＰリーチ演出（特定演出）から、裏演出として内部的に再生している「強ＳＰリーチ演出Ｄ（特別演出）」に変化（移行）し、その後、当該強ＳＰリーチ演出Ｄを経て変動停止を迎える（図５０を参照）。つまり、裏ボタン有効期間にて、第１演出ボタン６３ａの操作（入力手段による入力）が行われ、その操作が裏ボタン入力（本例では連打）に該当することと、演出移行抽選に当選することの２つの条件（入力条件）が成立すると、当初は「弱ＳＰリーチ演出Ａ（特定演出）→強ＳＰリーチ演出Ａ（特別演出）」、「弱ＳＰリーチ演出Ｂ（特定演出）→強ＳＰリーチ演出Ｂ（特別演出）」および「弱ＳＰリーチ演出Ｃ（特定演出）→強ＳＰリーチ演出Ｃ（特別演出）」の何れかの流れで展開していくはずだった演出態様（第１演出態様）が「強ＳＰリーチ演出Ｄ（特別演出）」で展開する態様（第２演出態様）に変化する。
【０２９１】
ここで、「強ＳＰリーチ演出Ｄ」は、他の強ＳＰリーチ演出に比べ出現する可能性が低く、かつ、大当り期待度は高いものとなっており、このような演出は遊技者にとって大きな期待感を抱ける演出であるといえる。このような「強ＳＰリーチ演出Ｄ」への変化（移行）が、強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃの何れにおいても発生し得るので、遊技者にしてみれば、画像表示装置７の表示画面７ａ上で弱ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃの何れが実行されたとしても、更なる期待度アップを望めるようになる。これにより、実施例２においても、画像表示装置７にて実行される変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
【０２９２】
また、「強ＳＰリーチ演出Ｄ」による変動演出表示は、変動演出パターンとして「強ＳＰリーチ演出Ｄ」が選択されて演出開始当初から行われるだけでなく、「強ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃ」の何れかに基づく変動演出表示の進行過程での裏ボタン入力を契機として行われる場合もあるので、結果として、「強ＳＰリーチ演出Ｄ」に発展し得る演出の流れ（演出ルート）が４通り存在することとなる。すなわち、（１）変動演出パターンとして「強ＳＰリーチ演出Ｄ」が選択されて「ノーマルリーチ演出→強ＳＰリーチ演出Ｄ」の流れでリーチ演出が展開していく第１演出ルート、（２）変動演出パターンとして「強ＳＰリーチ演出Ａ」が選択されて「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ａ→強ＳＰリーチ演出Ａ」の流れで展開していくリーチ演出が、途中（弱ＳＰリーチ演出中）の裏ボタン入力を契機に「強ＳＰリーチ演出Ｄ」に発展する第２演出ルート、（３）変動演出パターンとして「強ＳＰリーチ演出Ｂ」が選択されて「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ｂ→強ＳＰリーチ演出Ｂ」の流れで展開していくリーチ演出が、途中（弱ＳＰリーチ演出中）の裏ボタン入力を契機に「強ＳＰリーチ演出Ｄ」に発展する第３演出ルート、（４）変動演出パターンとして「強ＳＰリーチ演出Ｃ」が選択されて「ノーマルリーチ演出→弱ＳＰリーチ演出Ｃ→強ＳＰリーチ演出Ｃ」の流れで展開していくリーチ演出が、途中（弱ＳＰリーチ演出中）の裏ボタン入力を契機に「強ＳＰリーチ演出Ｄ」に発展する第４演出ルート、の４つの演出ルートが存在することとなる。これにより、変動演出表示に対する興味や期待感をより高めることが可能となる。
【０２９３】
以上、本発明の実施の形態として実施例１，２を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０２９４】
例えば、前述した実施例１，２では、裏ボタン有効期間中に第１演出ボタン６３ａが操作された場合、その操作の態様が連打であることと、当該連打に基づいて行われる演出移行抽選に当選することの２つの条件（入力条件）を満たすことで、画像表示装置７で実行中の変動演出表示に係る演出態様が裏演出の演出態様に変化（移行）するものとなっていたが、演出態様の変化（移行）を生じさせる第１演出ボタン６３ａの操作に係る条件（入力条件）は、これに限定されるものではない。例えば、入力条件として、第１演出ボタン６３ａの操作態様を「長押し」としたり、演出ボタンを複数備える場合にはその複数の演出ボタンの「押し順」としたりする等、様々な操作態様を定めることが可能である。また、演出ボタンが所謂「十字キー」により構成される場合には、その十字キーを構成する上下左右の各キーの操作順序を入力条件として定めることも可能である。
【０２９５】
また、前述した実施例１，２では、裏ボタン入力を行うために操作する演出ボタンを第１演出ボタン６３ａとしていたが、これに代えて第２演出ボタン６３ｂとしてもよく、あるいは、第１演出ボタン６３ａと第２演出ボタン６３ｂの両方を裏ボタン入力に用いることとしてもよい。
【０２９６】
また、前述した実施例１，２では、前述の入力条件の一つとして演出移行抽選に当選することを採用していたが、演出移行抽選を行わない構成としてもよい。この場合、画像表示装置７で実行中の変動演出表示に係る演出態様が変化する条件（入力条件）は、演出ボタンの操作態様によって定めればよい。但し、演出移行抽選を行わないことから、演出態様の変化が生じやすくなる（入力条件が成立しやすくなる）ことが想定される。そこで、演出移行抽選を行わない場合には、例えば、演出態様が変化する条件（入力条件）の成立となる演出ボタンの操作態様を複雑化するのが望ましい。この場合、前述したような演出ボタンの操作順序や操作回数等の操作態様を複数用意しておき、裏ボタン有効期間が発生する度に、条件成立となる操作態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２９７】
また、前述した実施例１，２では、弱ＳＰリーチ演出の実行期間のうち最初から２０秒間を裏ボタン有効期間とし、裏ボタン有効期間の発生回数を１回としていたが、裏ボタン有効期間の長さや発生回数は、これに限定されるものではない。例えば、前述した実施例１，２よりも短い期間の裏ボタン有効期間を複数回発生させたり、裏ボタン有効期間の発生の度に当該期間の長さを変化させたりする等の構成を採ることも可能である。
【０２９８】
また、前述した実施例１，２では、２種類の変動演出表示用の画像データのうち、一方の画像データに基づく演出を画像表示装置７に表示しつつ、他方の画像データに基づく演出（裏演出）を画像表示装置７に表示せずに内部的に再生する機能を画像制御部が有するものとし、サブ制御部からの演出移行コマンドの受信を契機として、画像表示装置７における表示内容を裏演出に切り換える構成としていた。これに代えて、裏演出用の画像データの再生を、サブ制御部からの演出移行コマンドの受信を契機として開始して、当該再生を開始した画像データに基づく変動演出表示を画像表示装置７で行う構成としてもよい。
つまり、変動開始当初から裏演出を内部的に再生しておくのではなく、演出移行コマンドを受信した時点で再生を開始する構成としてもよい。この場合、画像制御部（画像制御用マイコン１０１）が、自身の制御によって実行している変動演出表示の進行状況（変動時間の経過等）を監視して、サブ制御部からの演出移行コマンドを受信した際、その時点での残り変動時間を算出する。そして、裏演出用の画像データのうち、算出した残り変動時間に対応する部分の画像データを再生して、当該画像データによる演出を画像表示装置７に表示する。このような構成によっても、前述した実施例１，２と同様に、裏ボタン入力を契機に演出態様が変化（移行）し得る変動演出表示を（図５０、図５２を参照）、画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行可能である。
【０２９９】
尚、画像制御部（画像制御用マイコン１０１）が、演出移行コマンドの受信に基づいて裏演出用の画像データの再生を開始する構成とする場合、演出移行コマンドを受信してから裏演出用の画像データの再生を開始するまでの準備時間、すなわち、残り変動時間の算出やその算出結果に応じた画像データの読み出し・展開等に要する時間が必要となる。その準備時間を考慮して、裏演出用の画像データに基づく変動演出表示の実行が可能となるまでは、画像表示装置７の表示画面７ａに演出態様が変化（移行）する旨を示す演出移行画像を表示するのが望ましい。
【０３００】
また、前述した実施例１，２では、裏ボタン入力を契機に変化し得る演出態様として、大当りになるか否かを示すリーチ演出の態様を例示したが、リーチ演出以外の演出の態様を変化の対象としてもよく、特典の付与に係る演出表示の態様であれば、変化の対象とする演出の種類は特に問わない。例えば、演出図柄の変動表示（変動演出表示）が終了するまでに、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態や高ベース状態（時短状態）になるか否か（特典が付与されるか否か）を示す演出（例えば、昇格演出）を行う場合、この演出の態様を、裏ボタン入力を契機に変化し得る演出態様としてもよい。
【０３０１】
また、前述した実施例１，２では、所定の変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示中（変動演出表示中）に裏ボタン有効期間、を発生させ、その期間中における裏ボタン入力を契機として演出態様が変化し得るものとしていたが、裏ボタン有効期間を発生させる時期や状況は他にも設けることが可能であり、裏ボタン入力を契機に発生し得る演出上の変化（演出処理）についても、前述した実施例１，２の演出態様変化（演出移行）に限定されるものではない。
【０３０２】
例えば、裏ボタン有効期間に関しては、例えば、図５０や図５２に示す演出図柄の変動表示（変動演出表示）の進行過程（演出の流れ）において、ノーマル変動中の所定期間（例えば、変動開始から３秒間程度）を裏ボタン有効期間としたり、ノーマル変動からノーマルリーチ演出に進むリーチ成立のタイミングから所定期間（例えば３秒〜５秒程度）を裏ボタン有効期間としたり、強ＳＰリーチ演出中の所定期間（例えば３秒〜５秒程度）を裏ボタン有効期間としたりすること等が可能である。
【０３０３】
また、裏ボタン有効期間での演出ボタン操作（裏ボタン入力）に基づいて発生させる演出上の変化に関しては、例えば、可動装飾部材１４の微動（上下動など）、盤面ランプ５や枠ランプ６６等の各種ランプ類の点灯・点滅、所定の効果音出力などを、演出上の変化（裏演出の一態様）として行うことが可能である。
【０３０４】
このように、操作指示演出が行われていない状況下での演出ボタン操作（裏ボタン入力）に基づく演出上の変化が発生し得る機会（つまり、裏ボタン有効期間）を、前述した実施例１，２の演出態様変化（演出移行）以外にも設けることで、演出ボタン操作に対する遊技者の興味を高めることが可能となり、操作指示演出が行われていない状況下での遊技者による演出ボタン操作（裏ボタン入力）を望めるようになる。また、裏ボタン入力に基づく演出上の変化が発生し得る機会（つまり、裏ボタン有効期間）を複数設け、その中の一つを前述した実施例１，２の演出態様変化に繋がる機会とすることで、前述した実施例１，２の作用効果を奏する機会を増やすことが可能となり、延いては、遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。
【０３０５】
また、本発明はパチンコ遊技機だけでなく、遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴（リール）を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機（スロットマシン）にも適用することが可能である。この場合、特典が付与されるか否かに係る変動演出表示は、例えば、スロットマシンの筐体に設けられた画像表示装置で実行することが可能であり、スロットマシンにおける前述の変動演出表示としては、例えば、ボーナス遊技やＡＲＴ遊技等の特別遊技が実行可能となるか否か（特典が付与されるか否か）を示す演出表示が挙げられる。このようなスロットマシンにおいても、画像表示装置で変動演出表示の実行中に、筐体に設けられた演出ボタンによる裏ボタン入力を契機に、その実行中の変動演出表示の演出態様が変化し得る構成とすることで、当該変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
【０３０６】
また、前述した実施例１，２では、確変作動口としての特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。確率変動機能を備えていないタイプの遊技機としては、例えば、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りになることに基づいて入球可能となる大入賞口の内部に特定領域を有し、当該大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することに基づいて大当り遊技が実行可能となる所謂「１種２種タイプ」の遊技機が挙げられる。また、前述した実施例１，２では、当りの種別として大当りと小当りを備えていたが、小当りを備えていない遊技機にも本発明は適用可能である。
［参考発明］
（１）また、前述の課題を解決するための参考発明１の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行い、前記遊技にて所定の付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に遊技上の特典を付与する遊技機であって、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を行う演出実行手段と、
遊技者が所定の入力を行うための入力手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、前記特典が付与されるか否かに係る変動演出表示を所定の演出表示手段にて実行可能であり、
前記変動演出表示は、所定の演出態様で実行可能であり、
前記演出表示手段にて前記変動演出表示が実行されているときに前記入力が行われて所定の入力条件が成立したことに基づいて、前記演出表示手段にて実行中の前記変動演出表示の演出態様が、前記入力前と異なる演出態様に変化する
ことを特徴としている。
参考発明１の遊技機では、特典が付与されるか否かに係る変動演出表示が演出表示手段にて実行されているときに、遊技者が入力手段により所定の入力を行って所定の入力条件が成立した場合、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が、入力前と異なる演出態様に変化する。これにより、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が、遊技者の入力行為を契機として変化し得るものとなるので、遊技者の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
尚、「入力条件」とは、入力手段による入力が行われたことを契機として成立し得る条
件を指し、その条件の内容（種類）や数などは任意に定めることが可能である。
（２）また、参考発明２の遊技機は、前述の参考発明１の遊技機において、
前記演出表示手段にて前記変動演出表示が実行されているときの所定時期に前記入力が
行われて前記入力条件が成立したことに基づいて、前記演出表示手段にて実行中の前記変
動演出表示の演出態様が、前記入力前と異なる演出態様に変化する
ことを特徴としている。
参考発明２の遊技機では、前述した参考発明１の遊技機に対して、遊技者が入力手段により所定の入力を行う際の時期的要件が付加されている。すなわち、演出表示手段にて変動演出表示が実行されているときの所定時期に遊技者が入力手段により入力を行い、当該入力を契機に入力条件が成立した場合には、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が入力前と異なる演出態様に変化するが、所定時期以外に遊技者が入力手段により入力を行った場合には、実行中の変動演出表示の演出態様が変化しない。つまり、演出表示手段にて変動演出表示が実行されているときに遊技者が入力手段により入力を行ったとしても、その入力が所定時期以外に行われたのであれば、その入力は演出態様の変化の契機とはならない。これにより、変動演出表示の演出態様の変化に繋がる入力の時期について遊技者に関心を持たせることが可能となり、変動演出表示に対する興味や期待感の持続性向上が図りやすくなる。
（３）参考発明３の遊技機は、前述の参考発明２の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記演出として、前記特典が付与される可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、
前記所定時期は、前記予告演出が行われた後の時期である
ことを特徴としている。
参考発明３の遊技機では、演出表示手段にて変動演出表示が実行されているときであって、特典が付与される可能性を示唆する予告演出が行われた後の所定時期に、遊技者が入力手段により入力を行って入力条件が成立した場合、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が入力前と異なる演出態様に変化する。これにより、予告演出が行われた後の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
（４）参考発明４の遊技機は、前述の参考発明２または参考発明３の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記演出として、前記入力を遊技者に指示する入力指示演出を実行可能であり、
前記所定時期には、前記入力指示演出が行われない
ことを特徴としている。
参考発明４の遊技機では、入力手段による入力を遊技者に指示する入力指示演出が実行可能となっているが、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が変化する契機となる入力を行う時期（変動演出表示が実行されているときの所定時期）では、入力指示演出が行われないものとなっている。これにより、変動演出表示の演出態様の変化に繋がる入力の時期が遊技者に明示されないので、演出態様変化に繋がる入力時期を探る（推測する）といった遊技性（楽しみ）を付加することが可能となる。
（５）参考発明５の遊技機は、前述の参考発明１から参考発明４の何れか一つの遊技機において、
前記演出態様として、少なくとも第１演出態様と、該第１演出態様よりも前記特典の付与に対する期待度が高い第２演出態様とを有し、
前記演出表示手段にて前記変動演出表示が前記第１演出態様で実行されている場合、該第１演出態様が、前記入力が行われて前記入力条件が成立したことに基づいて前記第２演出態様に変化する
ことを特徴としている。
参考発明５の遊技機では、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が、特典の付与に対する期待度が相対的に低い第１演出態様である場合、その変動演出表示の実行中に遊技者が入力手段により入力を行って入力条件が成立すると、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様（第１演出態様）が、特典の付与に対する期待度が相対的に高い第２演出態様に変化する。これにより、期待度の低い演出態様（第１演出態様）で変動演出表示が行われているとしても、その演出態様が、遊技者の入力行為を契機として期待度の高い演出態様（第２演出態様）に変化（発展）し得るものとなるので、遊技者の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
（６）参考発明６の遊技機は、前述の参考発明１から参考発明４の何れか一つの遊技機において、
前記演出態様として、少なくとも第１演出態様と第２演出態様とを有し、
前記第１演出態様は、所定の特定演出を経て特別演出を実行する演出態様であり、
前記第２演出態様は、前記特定演出を経ることなく特別演出を実行する演出態様であり、
前記演出表示手段にて前記変動演出表示が前記第１演出態様で実行されており、前記特定演出の終了までに前記入力条件が成立しなかった場合には、前記演出表示手段にて実行中の前記変動演出表示の演出態様は変化せず、
前記演出表示手段にて前記変動演出表示が前記第１演出態様で実行されており、前記特定演出の実行中に前記入力が行われて前記入力条件が成立した場合には、前記演出表示手段にて実行中の前記変動演出表示の演出態様が第２演出態様に変化する
ことを特徴としている。
参考発明６の遊技機では、変動演出表示の演出態様の演出態様として、「特定演出を経て特別演出が実行される第１演出態様」と、「特定演出を経ることなく特別演出が実行される第２演出態様」とを有している。そして、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が第１演出態様であって、当該第１演出態様に基づく特定演出の実行中に遊技者が入力手段により入力を行って入力条件が成立した場合には、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が第２演出態様に変化するが、特定演出の終了までに入力条件が成立しなかった場合には、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様は第１演出態様のままとなる。これにより、特別演出が行われる場合の当該特別演出の実行に至るまでの演出の流れが複数存在することとなり、その演出の流れが遊技者の入力行為を契機として変化し得るものとなるので、遊技者の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。尚、第１演出態様における特別演出の態様と、第２演出態様における特別演出の態様は、同じ態様であっても異なる態様であっても、どちらでもよい。
【符号の説明】
【０３０７】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、３９  特定領域、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、６３ａ  第１演出ボタン、６３ｂ  第２演出ボタン、６３ｃ  第１演出ボタン検知スイッチ、６３ｄ  第２演出ボタン検知スイッチ、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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