(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作情報が入力される操作部と、
画像が表示される表示部と、
前記操作情報に基づいて、ブロック崩しゲームのゲーム画像を前記表示部に表示する処理を行う処理部と、
を含み、
前記処理部は、
前記操作情報に基づき移動領域で移動する操作体と、前記操作体のヒット対象となる移動体と、前記操作体に対して相対的に移動する複数のブロックとを、前記表示部に表示する処理を行い、
前記操作体に前記移動体がヒットした場合に、前記操作体により前記移動体がはね返される処理を行い、前記移動体が、前記複数のブロックのいずれのブロックにヒットしたかを判定するヒット判定処理を行うと共に、
前記操作体に向かって移動するブロックを、前記操作体の前記移動領域を超えた位置に移動させる処理を行い、前記移動領域を超えた位置に移動した前記ブロックと、前記移動体との前記ヒット判定処理を行い、
前記処理部は、
前記ブロックが第１の方向に沿って移動する場合に、前記操作体の前記移動領域の前記第１の方向側に設定された拡張ヒット判定領域において、前記拡張ヒット判定領域内に移動した前記ブロックと前記移動体とのヒット判定処理を行い、
前記拡張ヒット判定領域よりも前記第１の方向側に前記移動体が移動したと判断された場合に、前記移動体がロスト状態になったと判定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記処理部は、
所与の出現条件が満たされた場合に、前記操作情報に基づき前記操作体と共に移動する付加操作体を、前記表示部に表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記処理部は、
前記複数のブロックのうちの第１の種類のブロックに対して、前記付加操作体又は前記操作体がヒットしたと判定された場合に、前記付加操作体を消滅させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記複数のブロックは複数のブロック群にグループ分けされており、
前記処理部は、
前記複数のブロック群の各ブロック群毎に、前記第１の種類のブロックの配置及び個数の少なくとも１つを設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記処理部は、
前記第１の種類のブロックが前記移動体、前記付加操作体又は前記操作体とヒットしたと判定された場合に、前記第１の種類のブロックの位置を基準として設定された所与の範囲のブロックを消滅させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
操作部により入力されたプレーヤの操作情報を受け付ける入力処理部と、
前記操作情報に基づいて、ブロック崩しゲームのゲーム画像を表示部に表示する処理を行う演算処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記演算処理部は、
前記操作情報に基づき移動領域で移動する操作体と、前記操作体のヒット対象となる移動体と、前記操作体に対して相対的に移動する複数のブロックとを、前記表示部に表示する処理を行い、
前記操作体に前記移動体がヒットした場合に、前記操作体により前記移動体がはね返される処理を行い、前記移動体が、前記複数のブロックのいずれのブロックにヒットしたかを判定するヒット判定処理を行うと共に、
前記操作体に向かって移動するブロックを、前記操作体の前記移動領域を超えた位置に移動させる処理を行い、前記移動領域を超えた位置に移動した前記ブロックと、前記移動体との前記ヒット判定処理を行い、
前記演算処理部は、
前記ブロックが第１の方向に沿って移動する場合に、前記操作体の前記移動領域の前記第１の方向側に設定された拡張ヒット判定領域において、前記拡張ヒット判定領域内に移動した前記ブロックと前記移動体とのヒット判定処理を行い、
前記拡張ヒット判定領域よりも前記第１の方向側に前記移動体が移動したと判断された場合に、前記移動体がロスト状態になったと判定することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ブロック崩しゲームをプレイできるゲーム装置が知られている。このブロック崩しゲームでは、プレーヤはパドル（ラケット）を画面上で左右に動かし、自律的に移動するボールをパドルによってはね返す。そしてはね返したボールをブロックにヒット（衝突）させることで、当該ブロックを消滅させる。このようにしてブロックを順次に消滅させることで、ブロック崩しゲームが実現される。このようなブロック崩しのゲーム装置の従来技術としては、例えば特許文献１、２に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平５−１４６５５６号公報
【特許文献２】特開平２０１０−１１９５１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、これまでのブロック崩しゲームでは、パドルは画面の最下部に配置され、そのパドルの前方に複数のブロックが配置されていた。そして、プレーヤがパドルを上手く操作できず、ボールのはね返しに失敗して、パドルの下方にボールが移動してボールがロストになると、ゲームオーバーとなってしまう。従って、ボールのはね返しに失敗した場合の救済措置がなく、ゲームの戦略性や面白味を今ひとつ向上できなかった。また従来のブロック崩しゲームでは、パドルとブロックとのヒット判定処理も行われなかった。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、ロスト状態になるはずの移動体の救済等が可能になり、これまでにないタイプのブロック崩しゲームを実現できるゲーム装置、及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、プレーヤの操作情報が入力される操作部と、画像が表示される表示部と、前記操作情報に基づいて、ブロック崩しゲームのゲーム画像を前記表示部に表示する処理を行う処理部と、を含み、前記処理部は、前記操作情報に基づき移動領域で移動する操作体と、前記操作体のヒット対象となる移動体と、前記操作体に対して相対的に移動する複数のブロックとを、前記表示部に表示する処理を行い、前記操作体に前記移動体がヒットした場合に、前記操作体により前記移動体がはね返される処理を行い、前記移動体が、前記複数のブロックのいずれのブロックにヒットしたかを判定するヒット判定処理を行うと共に、前記操作体に向かって移動するブロックを、前記操作体の前記移動領域を超えた位置に移動させる処理を行い、前記移動領域を超えた位置に移動した前記ブロックと、前記移動体との前記ヒット判定処理を行い、前記処理部は、前記ブロックが第１の方向に沿って移動する場合に、前記操作体の前記移動領域の前記第１の方向側に設定された拡張ヒット判定領域において、前記拡張ヒット判定領域内に移動した前記ブロックと前記移動体とのヒット判定処理を行い、前記拡張ヒット判定領域よりも前記第１の方向側に前記移動体が移動したと判断された場合に、前記移動体がロスト状態になったと判定するゲーム装置に関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、操作体に移動体がヒットした場合に、移動体がはね返される処理が行われ、移動体とブロックとのヒット判定処理が行われる。そして操作体に向かって例えば第１の方向に沿って移動するブロックを、操作体の移動領域を超えた位置に移動させる処理が行われて、操作体の移動領域の第１の方向側に設定された拡張ヒット判定領域において、当該ブロックと移動体とのヒット判定処理が行われる。そして、拡張ヒット判定領域よりも第１の方向側に移動体が移動したと判断されると、移動体がロスト状態になったと判定される。例えば１又は複数の移動体がロスト状態（ミス）になった場合等には、ゲームオーバー処理が行われる。このように本発明の一態様によれば、通常のヒット判定領域のみならず、操作体の移動領域の第１の方向側に設定された拡張ヒット判定領域においても、ブロックと移動体とのヒット判定処理が行われる。そして、この拡張ヒット判定領域よりも第１の方向側に移動体が移動した場合に、移動体がロスト状態になったと判定される。このようにすれば、これまでのブロック崩しゲームにおいてはロスト状態になるはずの移動体の救済等が可能になり、これまでにないタイプのブロック崩しゲームの実現が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記処理部は、所与の出現条件が満たされた場合に、前記操作情報に基づき前記操作体と共に移動する付加操作体を、前記表示部に表示する処理を行ってもよい。
【０００９】
このようにすれば、付加操作体の出現条件が満たされると、操作体と共に移動する付加操作体が表示されるようになる。これにより、操作体と移動体とのヒット判定処理のみならず、付加操作体と移動体とのヒット判定処理が行われて、移動体がはね返される処理が行われるようになる。これにより、操作体により移動体をはね返す際のプレーヤの操作が易しくなり、プレーヤはゲームを優位に進めることが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記複数のブロックのうちの第１の種類のブロックに対して、前記付加操作体又は前記操作体がヒットしたと判定された場合に、前記付加操作体を消滅させる処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、第１の種類のブロックに付加操作体又は操作体がヒットすると、付加操作体が消滅するようになり、ゲームバランスの好適な調整等が可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記複数のブロックは複数のブロック群にグループ分けされており、前記処理部は、前記複数のブロック群の各ブロック群毎に、前記第１の種類のブロックの配置及び個数の少なくとも１つを設定してもよい。
【００１３】
このようにすれば、複数のブロック群の各ブロック群毎に、第１の種類のブロックの配置や個数を設定できるようになる。従って、付加操作体を消滅させる第１の種類のブロックの配置や個数を、様々に設定できるようになり、ゲームの戦略性や面白味の向上が可能になる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記第１の種類のブロックが前記移動体、前記付加操作体又は前記操作体とヒットしたと判定された場合に、前記第１の種類のブロックの位置を基準として設定された所与の範囲のブロックを消滅させる処理を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、第１の種類のブロックが移動体、付加操作体又は操作体とヒットした場合に、第１の種類のブロックを基準とした所与の範囲のブロックが消滅するようになり、ゲームの戦略性や面白味の更なる向上が可能になる。
【００１６】
また本発明の他の態様は、操作部により入力されたプレーヤの操作情報を受け付ける入力処理部と、前記操作情報に基づいて、ブロック崩しゲームのゲーム画像を表示部に表示する処理を行う演算処理部として、コンピュータを機能させ、前記演算処理部は、前記操作情報に基づき移動領域で移動する操作体と、前記操作体のヒット対象となる移動体と、前記操作体に対して相対的に移動する複数のブロックとを、前記表示部に表示する処理を行い、前記操作体に前記移動体がヒットした場合に、前記操作体により前記移動体がはね返される処理を行い、前記移動体が、前記複数のブロックのいずれのブロックにヒットしたかを判定するヒット判定処理を行うと共に、前記操作体に向かって移動するブロックを、前記操作体の前記移動領域を超えた位置に移動させる処理を行い、前記移動領域を超えた位置に移動した前記ブロックと、前記移動体との前記ヒット判定処理を行い、前記演算処理部は、前記ブロックが第１の方向に沿って移動する場合に、前記操作体の前記移動領域の前記第１の方向側に設定された拡張ヒット判定領域において、前記拡張ヒット判定領域内に移動した前記ブロックと前記移動体とのヒット判定処理を行い、前記拡張ヒット判定領域よりも前記第１の方向側に前記移動体が移動したと判断された場合に、前記移動体がロスト状態になったと判定するプログラムに関係する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】業務用のゲーム装置への本実施形態の適用例。
【図２】図２（Ａ）〜図２（Ｄ）は種々のゲーム装置への本実施形態の適用例。
【図３】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図４】図４（Ａ）〜図４（Ｃ）は本実施形態により実現されるブロック崩しゲームの説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）も本実施形態により実現されるブロック崩しゲームの説明図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）も本実施形態により実現されるブロック崩しゲームの説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）も本実施形態により実現されるブロック崩しゲームの説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）も本実施形態により実現されるブロック崩しゲームの説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）も本実施形態により実現されるブロック崩しゲームの説明図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）も本実施形態により実現されるブロック崩しゲームの説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）は本実施形態の手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）〜図１２（Ｄ）は付加パドルについての説明図。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）は爆弾ブロックによる付加パドルの消滅処理の説明図。
【図１４】ブロック群でのブロックの配置設定手法の説明図。
【図１５】ブロック情報の一例。
【図１６】ブロック情報であるブロック群情報の一例。
【図１７】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図１８】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図１９】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．ゲーム装置
図１に本実施形態のゲーム装置の外観構成例を示す。図１は業務用のゲーム装置への本実施形態の適用例である。
【００２０】
図１のゲーム装置は、ディスプレイ１０、スピーカ１２、１３、操作デバイス２０、メダルの投入口３０、メダルの払い出し口３２を有する。
【００２１】
ディスプレイ１０には、本実施形態により生成されたゲーム画像が表示される。このゲームは、移動するボール６０をパドル５０〜５４によりはね返して、ブロック７０、７１、８０、８６にボールを当て、ブロック崩しを楽しむゲームである。ディプレイ１０は例えばＬＣＤやＣＲＴなどにより実現される。
【００２２】
スピーカ１２、１３は、ゲーム装置により生成されたゲーム音を出力する。操作デバイス２０は、ボリューム式コントローラ２２、スタートボタン２４等を有する。ボリューム式コントローラ２２は、右回り又は左回りに自在に回転するコントローラである。スタートボタン２４は、プレーヤがゲームスタートを指示するための操作ボタンである。
【００２３】
ボリューム式コントローラ２２は、プレーヤの操作により回転する回転体と、回転体の回転情報を検出する検出部を有する。検出部は、例えばフォトセンサを用いたロータリーエンコーダ等により実現でき、この検出部により、回転体の回転角度や回転速度などの回転情報を検出できる。
【００２４】
プレーヤは、投入口３０にメダル（コイン）を投入して、メダルゲームをプレイする。プレーヤがゲームでポイントを獲得すると、そのポイントに応じたメダルが払い出し口３２から払い出される。なお、いわゆるリデンプションゲーム（redemption game）の場合には、プレーヤがゲームで獲得したポイントに応じたチケットが払い出され、景品等との交換が可能になる。
【００２５】
なお本実施形態の手法が適用されるゲーム装置は、図１のような業務用のゲーム装置には限定されない。例えば本実施形態の手法が適用されるゲーム装置は、図２（Ａ）に示すような携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）であってもよい。或いは図２（Ｂ）や図２（Ｃ）に示すような携帯型のゲーム装置や家庭用のゲーム装置（据え置き型）であってもよい。或いはパーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置により本実施形態のゲーム装置を実現してもよい。
【００２６】
また本実施形態では、図２（Ｄ）に示すように、ゲーム装置である端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎを、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に通信接続する構成を採用してもよい。サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。本実施形態のブロック崩しゲームは、このようなソーシャルゲームとして実現されるものであってもよい。或いは、サーバシステム５００から、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎ（ゲーム装置）にダウンロードされるアプリと呼ばれるプログラムにより、本実施形態のブロック崩しゲームを実現してもよい。
【００２７】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎは、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとして、図１〜図２（Ｃ）に示すようなゲーム装置を用いることができる。
【００２８】
図３に本実施形態のゲーム装置の詳細な構成例を示す。なお、本実施形態のゲーム装置の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００２９】
ゲーム装置は、処理部１００、操作部１６０、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、通信部１９６を含む。なお情報記憶媒体１８０には本実施形態の処理を実現するプログラムが記憶される。
【００３０】
処理部１００は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、入力処理、演算処理、出力処理などの各種の処理を行う。処理部１００（プロセッサ）は、記憶部１７０（メモリ）に記憶される情報（プログラム、データ）に基づいて、本実施形態の各処理を行う。例えば処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として本実施形態の各処理を実行する。この処理部１００の機能は、少なくとも１つのプロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）や、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３１】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。入力処理部１０２は、各種の情報の入力処理を行う。例えば入力処理部１０２は、操作部１６０により入力されたプレーヤの操作情報を受け付ける処理を、入力処理として行う。例えば操作部１６０で検出された操作情報を取得する処理を行う。また入力処理部１０２は、記憶部１７０から情報を読み出す処理を、入力処理として行う。例えば読み出しコマンドで指定された情報を、記憶部１７０から読み出す処理を行う。また入力処理部１０２は、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えばゲーム装置の外部装置（他のゲーム装置、サーバシステム等）からネットワークを介して情報を受信する処理を行う。受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。
【００３２】
演算処理部１１０は、各種の演算処理を行う。例えば演算処理部１１０は、ゲーム処理、移動処理、ヒット判定処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。この演算処理部１１０は、ゲーム処理部１１２、移動処理部１１４、ヒット判定処理部１１６、ゲーム成績演算部１１８、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。
【００３３】
ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。このゲーム処理はゲーム処理部１１２（ゲーム処理のプログラムモジュール）により実行される。移動処理は、ゲームに登場する表示物を２次元又は３次元のゲーム空間（オブジェクト空間）において移動させる処理である。この移動処理は移動処理部１１４（移動処理のプログラムモジュール）により実行される。ヒット判定処理は、一方の表示物と他方の表示物の接触判定（交差判定、衝突判定）を行う処理である。このヒット判定処理はヒット判定処理部１１６（ヒット判定処理のプログラムモジュール）により実行される。ゲーム成績演算処理は、プレーヤのゲームでの成績を演算する処理である。例えばゲーム成績演算処理は、プレーヤがゲームで獲得するポイントや得点を演算する処理や、ゲーム内通貨、メダル又はチケットなどのゲーム成果を演算する処理である。このゲーム成績演算処理はゲーム成績演算部１１８（ゲーム成績演算処理のプログラムモジュール）により実行される。表示処理は、表示部１９０に表示する画像の生成処理や、各種の画像処理や、或いは表示物の配置処理などである。音処理は、音出力部１９２に出力されるゲーム音等の音の生成処理や、サウンドエフェクト処理などである。これらの表示処理、音処理は、表示処理部１２０、音処理部１３０（表示処理、音処理のプログラムモジュール）により実行される。なお演算処理部１１０の各演算処理や各ブロックの詳細については後述する。
【００３４】
出力処理部１４０は、各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部１４０は、記憶部１７０に情報を書き込む処理を、出力処理として行う。例えば、書き込みコマンドで指定された情報を、記憶部１７０に書き込む処理を行う。また出力処理部１４０は、生成された画像の情報を表示部１９０に出力したり、生成された音の情報を音出力部１９２に出力する処理を、出力処理として行う。また出力処理部１４０は、通信部１９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えばゲーム装置の外部装置（他のゲーム装置、サーバシステム等）に対してネットワークを介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【００３５】
操作部１６０（操作デバイス）は、プレーヤ（ユーザ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものである。操作部１６０は、例えば、操作コントローラ、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。図１を例にとれば、ボリューム式コントローラ２２、スタートボタン２４などにより、操作部１６０が実現されている。図２（Ａ）〜図２（Ｃ）を例にとれば、操作ボタン、タッチパネル型ディスプレイ、方向指示キー、アナログスティック、ゲームコントローラなどにより、操作部１６０が実現されている。
【００３６】
記憶部１７０（メモリ）は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＳＳＤやＨＤＤなどにより実現できる。記憶部１７０は、画像情報記憶部１７２、ブロック情報記憶部１７４、ゲーム成績情報記憶部１７６を含む。画像情報記憶部１７２は、表示物（表示オブジェクト）の各種の画像情報（形状情報、色情報、テクスチャ情報等）を記憶する。ブロック情報記憶部１７４は、ブロック崩しゲームのブロックの各種の情報を記憶する。ゲーム成績情報記憶部１７６は、処理部１００で演算されたプレーヤのゲーム成績の情報（獲得したポイント、得点、或いは、メダル、チケット等のゲーム成果の情報）を記憶する。
【００３７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００３８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３９】
通信部１９６は、ネットワークを介して外部装置（他のゲーム装置、サーバシステム等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４０】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４１】
そして本実施形態のゲーム装置は、プレーヤの操作情報が入力される操作部１６０（操作デバイス）と、画像が表示される表示部１９０（ディスプレイ）と、操作情報に基づいて、ブロック崩しゲームのゲーム画像を表示部１９０に表示する処理（ゲーム画像の生成処理）を行う処理部１００（プロセッサ）を含む。例えば処理部１００の入力処理部１０２が、操作部１６０により入力されたプレーヤの操作情報を受け付け、演算処理部１１０が、操作情報に基づいて、ブロック崩しゲームのゲーム画像を表示部１９０に表示する処理を行う。
【００４２】
処理部１００（プロセッサ）は、記憶部１７０（メモリ）に記憶される情報（プログラム、データ）に基づいて、以下のような本実施形態の各処理を実行する。具体的には処理部１００（プロセッサ、演算処理部）は、操作情報に基づき移動領域で移動する操作体と、操作体のヒット対象となる移動体と、操作体に対して相対的に移動する複数のブロックとを、表示部１９０に表示する処理を行う。即ち、これらの操作体、移動体、複数のブロックが表示されるゲーム画像の生成処理を行う。なお、この表示処理は、表示処理部１２０（表示処理のプログラムモジュール）が行う。
【００４３】
また処理部１００（プロセッサ、演算処理部１１０）は、操作体に移動体がヒットした場合に、操作体により移動体がはね返される処理を行い、操作体によりはね返されて移動する移動体が、複数のブロックのいずれのブロックにヒットしたかを判定するヒット判定処理を行う。そして操作体に向かって移動するブロックを、操作体の移動領域を超えた位置に移動させる処理を行い、移動領域を超えた位置に移動したブロックと、移動体とのヒット判定処理を行う。なお、移動体等の移動処理は、移動処理部１１４（移動処理のプログラムモジュール）が行い、ヒット判定処理は、ヒット判定処理部１１６（ヒット判定処理のプログラムモジュール）が行う。
【００４４】
ここで操作体（操作要素）は、プレーヤの操作対象となる表示物であり、例えば後述するブロック崩しゲームにおけるパドル（ラケット）である。この操作体は、プレーヤの操作情報に基づいて、移動領域において移動する。例えばブロックが移動する方向（第１の方向）に交差（直交）する方向（第２の方向）に沿って移動する。図１を例にとれば、ボリューム式コントローラ２２を右に回すと、操作体（パドル５０〜５４）は画面において右方向に移動し、左に回すと左方向に移動する。また移動体は、操作体のヒット対象となる表示物であり、例えばブロック崩しゲームにおけるボールである。またブロックは、ボール等の移動体のヒット対象となる表示物である。
【００４５】
これらの操作体、移動体、ブロックの形状としては、種々の形状を採用できる。例えば操作体は、その移動方向を長辺とする長方形の形状であってもよいし、長方形以外の多角形形状や、円形状や楕円形状などの曲線を有する形状であってもよい。また移動体は、円形状や楕円形状などの曲線を有する形状であってもよいし、多角形形状や、それ以外の種々の形状であってもよい。またブロックとしても、ブロック崩しゲームに好適な種々のデザインの形状を採用できる。例えばブロックは、円形状や楕円形状などの曲線を有する形状であってもよいし、多角形形状や、それ以外の種々の形状であってもよい。例えばブロックは、風船、飛行船、飛行機等の種々の物体をデザインした形状であってもよい。また操作体、移動体、ブロックは、２次元ゲームにおける２次元の表示物（２次元オブジェクト）であってもよいし、３次元ゲームにおける３次元の表示物（３次元オブジェクト）であってもよい。
【００４６】
そして本実施形態では、このような操作体（パドル５０〜５４）や、操作体のヒット対象となる移動体（ボール６０）や、この操作体に対して相対的に移動する複数のブロック（７０、７１、８０、８６）が、表示部１９０に表示される。また操作体（パドル）に移動体（ボール）がヒットした場合に、操作体により移動体がはね返される処理を行う。例えば正面方向や右斜め方向や左斜め方向に移動体がはね返される処理を行う。そして操作体によりはね返されて移動する移動体（ボール）が、複数のブロックのいずれのブロックにヒットしたかを判定するヒット判定処理を行う。例えば移動体がブロックにヒットした場合には、ヒットされたブロックを消滅させる処理などを行う。
【００４７】
ここで「ヒット」は、一方の表示物と他方の表示物（例えば操作体と移動体、移動体とブロック、操作体とブロック）が、接触（衝突）するような状態である。この場合のヒット判定処理は、例えば一方の表示物に対応する図形（２次元又は３次元の図形）と、他方の表示物に対応する図形（２次元又は３次元の図形）との交差判定を行うことなどで実現できる。
【００４８】
また本実施形態では、操作体に向かって移動するブロックを、操作体の移動領域（例えば画面の左右方向を長辺方向とする移動領域）を超えた位置に移動させる処理を行う。即ち、図１において、操作体（パドル）の位置を超えて、その下側（後ろ側）にもブロックを移動させる処理を行う。そして、このように操作体の移動領域を超えた位置に移動したブロックと、移動体とのヒット判定処理を行う。即ち、操作体の移動領域を超えた位置に、未だ消滅していないブロックが存在する場合に、このブロックと移動体（ボール）とのヒット判定処理も行う。
【００４９】
また処理部１００（演算処理部１１０。以下、同様）は、ブロックが第１の方向（例えば図１の画面の上から下に向かう方向）に沿って移動する場合に、操作体の移動領域の第１の方向側に設定された拡張ヒット判定領域において、拡張ヒット判定領域内に移動したブロックと移動体とのヒット判定処理を行う。そして、この拡張ヒット判定領域よりも第１の方向側に移動体が移動したと判断された場合に、移動体がロスト状態になったと判定する。即ち、プレーヤの操作がミスとなったと判定する。そして、１又は複数の移動体がロスト状態（ミス）になった場合等に、ゲームオーバー処理（ゲーム終了処理）を行う。例えば移動体が、拡張ヒット判定領域を超えて、ロスト領域（ゲームオーバー領域）に入った場合に、移動体がロスト状態になったと判定し、１又は複数の移動体がロスト領域に入った場合に、ゲームが終了したと判定する。なお、移動体のロスト状態は、移動体がゲームプレイの対象から除外されて、操作体のヒット対象にならなくなった状態である。例えばロスト領域に移動体が移動してしまうと、プレーヤがミス操作をしたと判断され、当該移動体は、以降は操作体のヒット対象とはならなくなる。
【００５０】
また処理部１００は、所与の出現条件が満たされた場合に、操作情報に基づき操作体と共に移動する付加操作体を、表示部１９０に表示する処理を行う。例えば図１において、操作体であるパドル５０と共に移動する付加パドル５１、５２、５３、５４を表示する処理を行う。ここで出現条件は、付加操作体が出現するための条件であり、例えばプレーヤの操作情報等に基づき判断できる。例えばプレーヤのメダルのベット数に基づいて、出現条件を判断する。或いは、プレーヤのゲーム成績やプレーヤが獲得したアイテムなどに基づいて、出現条件を判断してもよい。
【００５１】
また処理部１００は、複数のブロックのうちの第１の種類のブロックに対して、付加操作体又は操作体がヒットしたと判定された場合に、付加操作体を消滅させる処理を行う。ここで第１の種類のブロックは例えば後述する爆弾ブロックである。この第１の種類のブロックに対して、付加操作体又は操作体がヒット（接触）したと判定された場合には、操作体に付加された付加操作体を消滅させる処理（画面から消す処理）が行われる。なお、付加操作体と第１の種類のブロックがヒット（接触）した場合にだけ、付加操作体を消滅させる処理を行ってもよい。
【００５２】
また本実施形態では、複数のブロックは複数のブロック群にグループ分けされている。例えば各ブロック群（ブロックのかたまり）は、複数のブロックが所与の配列で配置されることで構成される。
【００５３】
そして処理部１００は、複数のブロック群の各ブロック群毎に、第１の種類のブロックの配置及び個数の少なくとも１つを設定する。例えば第ｉのブロック群と第ｊのブロック群とで、第１の種類のブロック（爆弾ブロック等）の配置や個数が異なるように配置設定処理を行う。例えばブロック群での第１の種類のブロックの個数が設定されている場合に、このブロック群での第１の種類のブロックの配置位置を乱数等に基づいて設定する。
【００５４】
また処理部１００は、第１の種類のブロックが移動体、付加操作体又は操作体とヒット（接触、交差）したと判定された場合に、第１の種類のブロックの位置を基準として設定された所与の範囲のブロックを消滅させる処理を行う。例えば、付加操作体（付加パドル）又は操作体（パドル）にヒットした場合に、その第１の種類のブロック（爆弾ブロック）の周囲のブロック（ノーマルブロック、ボーナスブロック等）を消滅させる処理を行う。この際に例えば第１の種類のブロックも消滅する。
【００５５】
また処理部１００は、複数のブロックのうちの第１の種類のブロックが移動体とヒット（接触、交差）したと判定された場合に、第１の種類のブロックの位置を基準として設定された所与の範囲のブロックを消滅させる処理を行う。例えば、第１の種類のブロックが移動体（ボール）にヒットした場合に、その第１の種類のブロック（爆弾ブロック）の周囲のブロック（ノーマルブロック、ボーナスブロック等）を消滅させる処理を行う。
【００５６】
２．本実施形態の手法
２．１  ゲームの概要
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。まず本実施形態により実現されるブロック崩しゲームの概要について、図４（Ａ）〜図１０（Ｂ）を用いて説明する。
【００５７】
図４（Ａ）〜図４（Ｃ）は、プレーヤがメダルのベット数（賭け数）を決定するベット画面の例である。図４（Ａ）はプレーヤのメダルのベット数が１の場合の画面例である。ベット数が１の場合には、大当たりであるジャックポットでの獲得ポイント（獲得チケット）が例えば３００になる。またパドル５０には付加パドルは付加されない。
【００５８】
図４（Ａ）の状態で、プレーヤがＡ１に示すようにボリューム式コントローラ２２を右に回すと、ベット数が１から２に変更され、図４（Ｂ）の画面が表示される。ベット数が２の場合には、ジャックポットでの獲得ポイントが例えば４００になる。またメインのパドル５０の右側、左側に対して、各々、付加パドル５１、５２が付加（拡張、延長）される。
【００５９】
図４（Ｂ）の状態で、プレーヤがＡ２に示すようにボリューム式コントローラ２２を右に回すと、ベット数が２から３に変更され、図４（Ｃ）の画面が表示される。ベット数が３の場合には、ジャックポットでの獲得ポイントが例えば５００になる。また付加パドル５１、５２に加えて、更に付加パドル５３、５４が付加される。例えば付加パドル５１の右側に付加パドル５３が付加され、付加パドル５２の左側に付加パドル５４が付加される。なお図４（Ｂ）の状態で、Ａ３に示すようにボリューム式コントローラ２２を左に回すと、ベット数が２から１に戻る。同様に図４（Ｃ）の状態で、Ａ４に示すようにボリューム式コントローラ２２を左に回すと、ベット数が３から２に戻る。
【００６０】
このようにして、プレーヤがメダルのベット数を決定して、スタートボタン２２を押すと、ブロック崩しのゲームがスタートする。
【００６１】
そして、スタートしたブロック崩しのゲームにおいては、図４（Ａ）〜図４（Ｃ）で説明したように、プレーヤのメダルのベット数に応じて、メインのパドル５０に対して付加パドル５１〜５４（サブパドル）が付加されている。例えばベット数が２である場合には、付加パドル５１、５２が付加され、ベット数が３である場合には、付加パドル５１、５２、５３、５４が付加されている。
【００６２】
ここでブロック崩しゲームのブロックが移動する方向は、画面の上から下に向かう方向（第１の方向）である。一方、パドル５０（付加パドル５１〜５４）の移動方向は、左右方向（第１の方向に交差する第２の方向）である。従って、付加パドル５１〜５４が付加されることで、パドル５０が左右方向に実質的に伸びたような状態になり、プレーヤはゲームを優位に進めるようになる。即ち、パドル５０が左右方向に伸びることで、ボール６０をはね返すのに失敗する可能性が低くなり、ボール６０をロストしてゲームオーバーになってしまう可能性が低くなる。
【００６３】
なお、以下では、メインのパドルと付加パドルで構成されるパドルの全体を、適宜、パドル５０（５１〜５４）と表記したり、或いは単にパドル５０又はパドルと表記する。
【００６４】
図４（Ａ）〜図４（Ｃ）でプレーヤがメダルのベット数を決定して、スタートボタン２２を押すと、ゲームがスタートして、例えば図５（Ａ）、図５（Ｂ）に示すようなゲーム画面（ゲーム画像）が表示される。図５（Ａ）、図５（Ｂ）では、プレーヤのメダルのベット数が３であったため、パドル５０に対して付加パドル５１〜５４が付加されている。そしてプレーヤがボリューム式コントローラ２２を右に回すと、パドル５０（５１〜５４）が画面上で右側に移動し、左に回すと、左側に移動する。また、ブロック７０、７１、８０、８６は、第１の方向ＤＲ１に沿って移動している。例えば画面の上から下に向かう方向である第１の方向ＤＲ１に沿って移動している。別の言い方をすれば第１の方向ＤＲ１に沿って複数のブロック（ブロック群）がスクロール表示される。
【００６５】
そして図５（Ａ）では、プレーヤが操作するパドル５０（５１〜５４）にボール６０がヒットして、ブロック側にボール６０がはね返って、移動している。そして図５（Ｂ）のＢ１に示すように、ボール６０がブロックにヒット（衝突）すると、そのブロックは画面から消滅する。この時、図５（Ａ）のボーナスブロック７１にボール６０がヒットして破壊（消滅）されたため、Ｂ２、Ｂ３に示すように、プレーヤのポイント（得点）が１ポイント、加算されている。
【００６６】
なお、飛行船の形をしたボーナスブロック８６にボール６０がヒットして破壊されると、プレーヤのポイントが１０ポイント、加算される。またこのボーナスブロック８６についても、後述する爆弾ブロック８０の爆発により消滅するようにしてもよい。
【００６７】
またＢ４、Ｂ５に示すように、このゲームには制限時間が設定されており、この制限時間内にジャックポットのボーナスブロック８８（図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）参照）を撃破しないと、ゲームオーバーとなる。なお、後述するように、パドル５０（５１〜５４）が爆弾ブロック８０にヒット（接触）すると、付加パドル５１〜５４の１つが消滅する。
【００６８】
図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、図５（Ａ）、図５（Ｂ）から更に時間が経過した状態での画面である。なお、図６（Ａ）、図６（Ｂ）では、爆弾ブロックがヒットしたことで、図５（Ａ）、図５（Ｂ）でパドル５０に付加されていた付加パドル５３、５４が、消滅している。
【００６９】
そして本実施形態では図６（Ａ）、図６（Ｂ）に示すように、パドル５０（広義には操作体）に向かって移動するブロックを、パドル５０（５１、５２）の移動領域（Ｃ１に示す領域）を超えた位置に、移動させる処理を行う。パドル５０は画面において左右方向に移動するため、Ｃ１に示す移動領域は、パドル５０の位置において画面で左右方向に沿った領域（パドルの長辺方向に沿った領域）である。図６（Ａ）では、ブロック７０は、パドル５０の移動領域を超えて、画面においてパドル５０の下側まで移動している。
【００７０】
そして本実施形態では、このようにＣ１に示す移動領域を超えた位置に移動したブロック７０と、ボール６０（広義には移動体）とのヒット判定処理を行っている。例えば図６（Ａ）では、ボール６０がブロック７０にヒットした（当たった）と判定されている。これにより、図６（Ｂ）に示すようにブロック７０によりボール６０が上方向にはね返される。なおボール６０がブロック７０にヒットすることで、ブロック７０は消滅する。
【００７１】
このように本実施形態では、パドル５０の移動領域を超えた位置へのブロック７０の移動を許容している。従って、ロストするはずであったボール６０が、当該ブロック７０によりはね返されることで、ボール６０がロスト状態になることが救済され、ゲームオーバーにならないようになる。
【００７２】
即ち、図６（Ａ）において、パドル５０の移動領域を超えた位置にブロック７０等が存在しない場合には、ボール６０はそのまま下方向に移動して、ロスト状態になってしまう。このようにボール６０（１又は複数のボール）がロスト状態になると、ゲームオーバーとなり、プレーヤは、それ以降のポイント等を獲得できなくなり、ジャックポットのポイントも獲得できなくなる。
【００７３】
この点、本実施形態では、図６（Ａ）、図６（Ｂ）に示すように、パドル５０の移動領域（Ｃ１に示す領域）を超えた位置に存在するブロック７０により、ボール６０が上方向にはね返される状況が発生する。これにより、ロスト状態になるはずだったボール６０が救済され、ゲームオーバーにはならなくなり、プレーヤは、それ以降もゲームプレイを継続できるようになる。これにより、プレーヤはそれ以降のポイントも獲得できるようになり、ジャックポットのポイントの獲得も可能になる。即ち、ロスト状態になるはずのボールの救済等が可能になり、これまでにないタイプのブロック崩しゲームを実現できるようになる。
【００７４】
なお図７（Ａ）では、パドル５０の移動領域を超えて移動したボール６０の位置において、当該位置に存在していたブロックが既に消滅している。このため、ボール６０がブロックによりはね返されることがなく、図７（Ｂ）に示すようにボール６０が更に下方向に移動することで、ロスト状態となり、ゲームオーバーとなっている。
【００７５】
また本実施形態では、図４（Ａ）〜図４（Ｃ）に示すように、メダルのベット数等に応じて、付加パドル５１〜５４を付加する手法を採用しているが、この付加パドル５１〜５４を、爆弾ブロック８０（広義には第１の種類のブロック）との接触により消滅させる手法を採用している。
【００７６】
例えばブロックは第１の方向ＤＲ１に沿って上から下に移動しており、図８（Ａ）は、爆弾ブロック８０がパドル５０（５１〜５４）に接触（衝突）する直前の画面である。この状態からブロックが更に下側に移動して、図８（Ｂ）のように、爆弾ブロック８０がパドル５０（５１〜５４）に接触（ヒット）すると、爆弾ブロック８０の爆発により、例えば一番右端の付加パドル５３が消滅する。このように付加パドル５３が消滅すると、プレーヤは、これ以降は付加パドル５３が無い状態でゲームをプレイすることになる。
【００７７】
例えば従来のブロック崩しゲームでは、図６（Ａ）、図６（Ｂ）のようにパドル５０の移動領域（Ｃ１に示す領域）を超えてブロックが下側に移動することはなかった。従って、図８（Ａ）、図８（Ｂ）に示すように、パドル５０とブロックが接触する状況も起こらなかった。
【００７８】
この点、本実施形態では、図６（Ａ）、図６（Ｂ）のようにパドル５０の移動領域を超えてブロックが移動するため、パドル５０とブロックが接触する状況が起こる。このような状況を利用して、本実施形態では、複数のブロックの中に、パドル５０とのヒット判定が行われる爆弾ブロック８０を用意する。そして、この爆弾ブロック５０に接触した場合には、付加パドル（５１〜５４）を消滅させるようにする。このようにすることで、これまでは実現できなかったゲーム戦略性や面白味に溢れるブロック崩しゲームを実現できるようになる。
【００７９】
また図９（Ａ）では、ボール６０が爆弾ブロック８０（第１の種類のブロック）にヒットしている。これにより図９（Ｂ）に示すように、爆弾ブロック８０が爆発して消滅する。そして、このような爆発が発生した場合に本実施形態では、爆弾ブロック８０のみならず、その周囲のブロック７０、７１についても消滅させる。例えばボーナスブロック７１が消滅することで、プレーヤの獲得ポイントも加算される。
【００８０】
このように、ボール６０とのヒット時に、爆弾ブロック８０の周囲のブロック（爆弾ブロックの位置を基準として設定された所与の範囲のブロック）を消滅させることで、そのブロック群において、上側に向かって空く隙間（穴）が形成され易くなる。これにより、ボール６０が当該隙間を通過して、その上のブロック群のブロックについても、ボール６０とのヒットにより消滅させることが可能になる。これにより、プレーヤは、その後のゲームプレイをより有利に進めることができる。
【００８１】
図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は、ジャックポットのポイントを獲得するための最終局面でのゲーム画面の例である。この最終局面では、ブロックの段数が多い最終のブロック群が、パドル５０の前に表示される。この時、例えば図１０（Ｂ）ではブロック群の移動は停止しており、最終のブロック群から固定の距離（ＤＲ１方向での距離）だけ離れた位置にパドル５０が配置される。そしてプレーヤは、パドル５０を左右に動かして、パドル５０に当たったボール６０をはね返して、最終のブロック群に隙間をあけることを試みる。図１０（Ｂ）では、ジャックポットのボーナスブロック８８に到達するような隙間があいている。従って、プレーヤは、この隙間を通るようにボール６０をはね返すことで、ボーナスブロック８８を破壊して、ジャックポットのボーナスポイントを獲得できるようになる。
【００８２】
この時、例えば複数の爆弾ブロック８０が、例えば上下方向に並んで配置されていると、この位置にボール６０をヒットさせることで、これらの複数の爆弾ブロック８０の爆発の連鎖により、ジャックポットのボーナスブロック８８に到達する隙間をあけることが容易になる。そして、ボーナスブロック８８にボール６０をヒットさせて、大量のジャックポットのボーナスポイントが獲得されると、ゲームオーバーになる。
【００８３】
２．２  パドルを超えた位置へのブロックの移動
図６（Ａ）、図６（Ｂ）で説明したように本実施形態では、パドル５０（操作体）に向かって移動するブロックを、パドル５０の移動領域を超えた位置に移動させる処理を行い、移動領域を超えた位置に移動したブロックと、ボール（移動体）とのヒット判定処理を行うようにしている。
【００８４】
例えば図１１（Ａ）では、ブロックは第１の方向ＤＲ１に沿って移動する。ここでは第１の方向ＤＲ１は、画面の上から下に向かう方向であるが、これに限定されるものではなく、例えば横方向や斜め方向などであってもよい。
【００８５】
ここで第１の方向ＤＲ１に交差（直交）する方向を第２の方向ＤＲ２とし、第１の方向ＤＲ１の反対方向を第３の方向ＤＲ３とする。ここで第１〜第３の方向ＤＲ１〜ＤＲ３は、２次元空間（２次元ゲーム空間）における方向であってもよいし、３次元空間（３次元ゲーム空間）における方向であってもよい。第１〜第３の方向ＤＲ１〜ＤＲ３が３次元空間の方向である場合には、パドル、ボール、ブロック等は３次元オブジェクトになる。
【００８６】
すると図１１（Ａ）に示すように、パドル５０（５１、５２）は、移動領域ＡＲＭにおいて第２の方向ＤＲ２に沿って移動する。例えば図１のボリューム式コントローラ２２をプレーヤが右に回すと、パドル５０は、第２の方向ＤＲ２に沿って右方向に移動し、左に回すと左方向に移動する。移動領域ＡＲＭは、例えばパドル５０の長辺方向をその長辺方向とする領域であり、パドル５０の位置において画面を横切るように設定されている。
【００８７】
この移動領域ＡＲＭの第３の方向ＤＲ３側に設定されるヒット判定領域ＡＲＨでは、通常のブロック崩しゲームと同様に、ボール６０とブロックとのヒット判定処理が行われ、ボール６０がブロックにヒットすると、ボール６０がブロックによりはね返される処理が行われる。
【００８８】
そして本実施形態では図１１（Ａ）に示すように、ブロック７０が第１の方向ＤＲ１に沿って移動する場合に、パドル５０（操作体）の移動領域ＡＲＭの第１の方向ＤＲ１側に、拡張ヒット判定領域ＡＲＨＥが設定される。即ち、ヒット判定領域ＡＲＨが、第１の方向ＤＲ１側に拡張されて、拡張ヒット判定領域ＡＲＨＥとして設定される。そして、ヒット判定領域ＡＲＨのみならず、この拡張ヒット判定領域ＡＲＨＥにおいても、ブロック７０とボール６０とのヒット判定処理が行われる。即ち、ボール６０がブロック７０にヒット（接触、交差）したか否かが判定され、ヒットしたと判定された場合には、ブロック７０によりボール６０がはね返される処理を行う。これにより図１１（Ａ）の場合には、ボール６０は上方向（第３の方向ＤＲ３側）にはね返され、ボール６０がロスト状態になってしまう事態が救済される。なおボール６０がヒットしたブロック７０は消滅する。
【００８９】
一方、図１１（Ｂ）では、ボール６０がブロックによりヒットされることなく、拡張ヒット判定領域ＡＲＨＥよりも第１の方向ＤＲ１側に移動している。例えば拡張ヒット判定領域ＡＲＨＥの第１の方向ＤＲ１側に設定されるロスト領域ＡＲＬＳ（ゲームオーバー領域）にボール６０が移動している。別の言い方をすれば、拡張ヒット判定領域ＡＲＨＥの第１の方向ＤＲ１側の境界をＢＤとした場合に、ボール６０が境界ＢＤを超えて移動している。この場合には、ボール６０がロスト状態（ミス）になったと判定される。そして、１又は複数のボール６０がロスト状態（ミス）になった場合に、ゲームオーバー処理が行われる。
【００９０】
なおロスト領域ＡＲＬＳ（ゲームオーバー領域）は、ディスプレイ１０の画面内の領域であってよいし、画面外の領域（座標領域）であってもよい。また本実施形態では、１つのボールがロスト状態になったときにゲームオーバーになる場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば１つのボールがロスト状態になった場合に、プレーヤの１回の操作のミスが発生したと判断し、複数回の操作のミス（複数個のボールのロスト）があった場合に、ゲームオーバーと判定してもよい。例えば本実施形態では、所定のボーナスブロックの破壊等により、ゲーム画面中に複数個のボールが同時に発生するようにしてもよい。この場合にはプレーヤはパドルを上手く操作して、これらの複数個のボールをはね返す操作を行う。そして、例えば４個のボール６０が同時に発生した場合に、３個のボールがロスト状態になっても、プレーヤのミスとは判定されず、４個のボールがロスト状態になった場合に、初めて、プレーヤがミスしたと判定されるようになる。
【００９１】
例えば従来のブロック崩しゲームでは、パドル５０は画面の最下部に配置される。そして、プレーヤがパドル５０の操作に失敗してボール６０をはね返すことができず、パドル５０の位置を超えて第１の方向ＤＲ１側にボール６０が移動してしまうと、ボール６０がロスト状態になったと判定されて、ゲームオーバーと判定されてしまう。このため、ゲームの戦略性や面白味を今ひとつ高めることができなかった。
【００９２】
この点、本実施形態では図１１（Ａ）に示すように、パドル５０（５１、５２）の移動領域ＡＲＭは、画面の最下部よりも上側の位置に設定される。そして、ヒット判定領域ＡＲＨを移動していたボール６０が、移動領域ＡＲＭを超えてその下側に移動した場合にも、ロスト状態になったとは判定されず、ブロック７０とのヒットチェック処理が行われる。従って、図１１（Ａ）の状態ではゲームオーバーにはならず、ボール６０がブロック７０によりはね返されて、再びヒット判定領域ＡＲＨに移動することで、プレーヤは図５（Ａ）、図５（Ｂ）等で説明したブロック崩しゲームを続行できるようになる。
【００９３】
これによりプレーヤは例えば以下のような戦略を採ることができる。例えば図５（Ｂ）のようにブロック群の右側の領域に集中的にボール６０を集め、上側に通じる隙間（穴）をあける。このようにブロック群に隙間をあければ、この隙間を通過するようにボール６０を移動させることで、その上のブロック群のブロックも破壊できるようになる。このように目の前のブロック群に対して早めに隙間をあけ、次のブロック群のブロックの破壊を、より早く開始することで、プレーヤはゲームを有利に進めることが可能になる。
【００９４】
例えば図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）において最終のブロック群に対して、より早い段階で隙間をあけることができれば、ジャックポイントのボーナスブロック８８を撃破できる可能性が高くなる。具体的には、図１０（Ｂ）では最終のブロック群（ボーナスブロック８８の手前のブロック群）から固定の距離だけ離れた位置にパドル５０が配置される。このとき、本実施形態では第１の方向ＤＲ１に沿って移動するブロック群の速度は一定であるため、ゲームスタートから図１０（Ｂ）の配置状況（パドルが最終のブロック群から固定距離だけ離れた位置に配置される状況）になるまでの時間の長さは、いずれのプレーヤがプレイした場合も同じになる。従って、図１０（Ｂ）の配置状況での残りの制限時間も同じになる。このため、この配置状況になる前に、最終のブロック群のブロックをどれだけ多く破壊しているかが、ジャックポイントのボーナスブロック８８の撃破のために重要になる。例えば図１０（Ｂ）では、最終のブロック群に対して、上側まで通じる隙間をあけることに成功しているため、ジャックポイントのボーナスブロック８８を容易に撃破することができる。
【００９５】
このようにプレーヤは、各ブロック群の例えば右側の領域などの一部の領域のブロックに集中的にボール６０をヒットさせ、隙間をあけることで、ゲームを優位に進めることができる。そして例えば図５（Ｂ）のようにブロック群の右側の領域のブロックにボール６０をヒットさせる一方で、当該ブロック群の左側の領域のブロックについては、恣意的に破壊せずに残すようにする。こうすることで、図６（Ａ）、図６（Ｂ）で説明したように、左側の領域に残存するブロック７０を有効活用して、拡張ヒット判定領域ＡＲＨＥに侵入したボール６０をヒットさせてはね返し、ボールがロストしてしまう事態を抑制できるようになる。
【００９６】
このようにパドル５０の位置を超えてブロックを移動させ、当該ブロックとボール６０とのヒット判定を行う本実施形態の手法によれば、これまでのブロック崩しゲームでは実現できなかった戦略性に富むゲームの実現が可能になる。
【００９７】
２．３  付加パドルの出現
本実施形態では、所与の出現条件が満たされた場合に、操作情報に基づきパドル（操作体）と共に移動する付加パドル（付加操作体）を出現させる処理を行っている。
【００９８】
例えば図１２（Ａ）に示すように、プレーヤのメダルのベット数が１の場合には、付加パドルは出現させないが、図１２（Ｂ）に示すようにベット数が２の場合には、メインのパドル５０に加えて、付加パドル５１、５２を出現させる。即ち、付加パドル５１、５２によりパドルの長さ（第２の方向での幅）を長くする。また図１２（Ｃ）に示すように、ベット数が３の場合には、付加パドル５１、５２に加えて、更に付加パドル５３、５４を出現させる。即ち、付加パドル５３、５４によりパドルの長さを更に長くする。このような付加パドル５１〜５４をベット数に応じて出現させることで、パドルの長さが初期値よりも長くなるため、プレーヤはゲームを優位に進めることが可能になる。
【００９９】
なお付加パドルの付加手法としては、種々の変形実施が可能である。例えば図１２（Ｂ）では、メインのパドル５０自体の長さをベット数に応じて長くしている。この場合には、パドル５０の延長部分が付加パドル５１〜５４に相当する。このように付加パドル５１〜５４は、パドル５０と別体に形成されている必要はなく、一体に形成されているものであってもよい。
【０１００】
また付加パドルを出現（表示）させる出現条件（表示条件）としては、種々の条件を想定できる。例えば図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）では、プレーヤのメダルのベット数に基づいて、付加パドルの出現条件を判断していたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば図１２（Ｃ）に示すように、プレーヤによるゲーム内通貨の支払いや、プレーヤに対する課金に応じて、付加パドルを付加して、パドルの長さを長くしてもよい。即ち、ゲーム内通貨やプレーヤへの課金額の情報に基づいて、付加パドルの出現条件を判断する。例えば、プレーヤが支払ったゲーム内通貨や課金額が多いほど、パドルがより長くなるように、付加パドルを付加する。或いは、プレーヤが特定のアイテムを使用することで、付加パドルを出現させてもよい。この場合には、使用するアイテムの個数やアイテムの効果の強さに応じて、出現させる付加パドルの個数を設定すればよい。このアイテムの使用は、ゲームプレイの開始前であってもよいし、ゲームプレイの開始後であってもよい。また当該アイテムは、ゲーム画面に表示されるアイテムのブロックであってもよい。
【０１０１】
またプレーヤのベット数、ゲーム内通貨、課金額或いは使用アイテム等に応じて、図１２（Ｄ）に示すように付加パドルの個数や配置を設定してもよい。例えばベット数が１の場合には、付加パドルの個数の追加は行わないが、ベット数が２の場合には、例えば２個の付加パドル５１、５２を追加する。またベット数が３の場合には、例えば４個の付加パドル５１〜５４を追加する。この時に、個数が追加された付加パドル５１〜５４の配置位置は、メインのパドル５０の左右の位置には限定されない。例えば、図１２（Ｄ）に示すように、メインのパドル５０の後方の位置に付加パドル５１〜５４を配置してもよい。このように付加パドル５１〜５４の配置位置については種々の変形実施が可能である。
【０１０２】
また本実施形態では、所与の消滅条件が満たされた場合に、付加パドルを消滅させる処理を行っている。例えば、複数のブロックのうちの第１の種類のブロックに対して、付加パドルやメインのパドルがヒットしたと判定された場合に、付加パドルを消滅させる。
【０１０３】
例えば図１３（Ａ）では、付加パドル５３に爆弾ブロック８０（第１の種類のブロック）がヒット（接触）したと判断されたため、付加パドル５３を消滅させている。
【０１０４】
また図１３（Ｂ）では、付加パドル５２に爆弾ブロック８０がヒットしたと判断されたため、付加パドル５４を消滅させている。即ち、爆弾ブロック８０が接触した付加パドル５２ではなく、付加パドル５４の方を消滅させる。具体的には、メインのパドル５０からの距離が遠い付加パドルを優先して消滅させる。付加パドル５４と５２を比べると、付加パドル５４の方がメインのパドル５０から遠い位置にあるため、付加パドル５４の方を消滅させる。例えば図１３（Ｂ）において付加パドル５２が消滅してしまうと、この部分に隙間が生じてしまい、プレーヤに不自然感を与えたり、プレーヤのゲームプレイに支障が生じる事態が発生する可能性がある。図１３（Ｂ）等のようにパドルの両端の付加パドル５４や５１を優先して消滅させれば、このような事態の発生を防止できる。
【０１０５】
また図１３（Ｃ）では、メインのパドル８０に爆弾ブロック８０がヒットしたと判断されため、付加パドル５２を消滅させている。例えばパドル８０の中心位置を基準として、左側の位置に爆弾ブロック８０がヒットした場合には、左側の付加パドル５２を消滅させる。一方、図１３（Ｄ）では、パドル８０の中心位置を基準として、右側の位置に爆弾ブロック８０がヒットしているため、右側の付加パドル５１を消滅させている。このように本実施形態では、パドル５０の位置を基準として、いずれの方向側の位置に爆弾ブロック８０がヒットしたかに応じて、消滅させる付加パドルを選択している。こうすることで、プレーヤがより自然に感じる付加パドルの消滅処理を実現できる。
【０１０６】
なお図１３（Ａ）において、メインのパドル５０の右側に爆弾ブロック８０が接触した場合には、右側の付加パドル５３を消滅させ、パドル５０の左側に爆弾ブロック８０が接触した場合には、左側の付加パドル５４を消滅させる。このように本実施形態では、付加パドル５１〜５４に爆弾ブロック８０が接触した場合のみならず、メインのパドル５０に爆弾ブロック８０が接触した場合にも、付加パドルを消滅させる。
【０１０７】
また、消滅した付加パドルを再度出現させるブロック（アイテムブロック）を設けてもよい。例えばボール６０が当該ブロックにヒットしたり、パドルが当該ブロックにヒットした場合に、図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）のように消滅した付加パドルを、復活させて、再度出現させる。或いは、プレーヤが所持アイテムを使用することで、消滅した付加パドルを復活させてもよい。
【０１０８】
また本実施形態では、メインのパドル５０については、爆弾ブロック８０との接触により消滅せずに残存する。こうすることで、全ての付加パドル５１〜５４が消滅した後も、メインのパドル５０については残存するため、このパドル５０を用いてプレーヤはブロック崩しゲームを続行できるようになる。
【０１０９】
更に本実施形態では、爆弾ブロック８０（第１の種類のブロック）が付加パドル（付加操作体）やパドル（操作体）とヒットしたと判定された場合、或いは爆弾ブロック８０がボール６０（移動体）とヒットした判定された場合に、爆弾ブロック８０の位置を基準として設定された所与の範囲のブロックを消滅させる処理を行う。例えば図８（Ｂ）、図９（Ｂ）に示すように、爆弾ブロック８０のみならず、その周囲のブロックについても爆弾ブロック８０の爆発により消滅させる。
【０１１０】
このように本実施形態における爆弾ブロック８０は、プレーヤにとって不利になる効果と、有利になる効果を併せ持っている。例えば図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）に示すように爆弾ブロック８０との接触により付加パドルが消滅する処理は、プレーヤにとって不利な効果を発生する処理となる。一方、図８（Ｂ）、図９（Ｂ）に示すように、爆弾ブロック８０の周囲のブロックを消滅させる処理は、プレーヤにとって有利な効果を発生する処理となる。このように爆弾ブロック８０に対して、プレーヤに不利になる効果と有利になる効果を併せ持たせることで、ゲームバランスの適切な調整等が可能になる。
【０１１１】
また本実施形態では、図１２（Ａ）〜図１２（Ｄ）に示すように、プレーヤのベット数、ゲーム内通貨、課金額、又は使用アイテム等に応じて、付加パドル５１〜５４を出現させる処理を行っている。このような付加パドル５１〜５４が出現することで、パドルが左右方向に長くなる。これにより、ボール６０がロストしてしまう可能性が低くなるため、プレーヤはゲームを優位に進めることができる。
【０１１２】
一方、本実施形態では、爆弾ブロック８０を配置し、このように出現した付加パドル５１〜５４を、爆弾ブロック８０とのヒットにより消滅させる。こうすることで、ゲームバランスの更に好適な調整が可能になる。特に図８（Ａ）、図８（Ｂ）のように、付加パドル５１〜５４によりパドルの長さが長くなるほど、ボール６０をパドルに当てることが易しくなる一方で、爆弾ブロック８０をよけて、付加パドル５１〜５４の消滅を避けることも難しくなる。これにより、ゲームバランスの更に好適な調整が可能になる。
【０１１３】
また本実施形態では、爆弾ブロック８０とパドル（５０〜５４）とのヒット判定（衝突判定）は行われるが、爆弾ブロック８０以外のブロック（例えばノーマルブロック、ボーナスブロック）とパドルとのヒット判定は行われない。従って、図８（Ｂ）、図９（Ａ）等に示すように、爆弾ブロック８０以外のブロックについては、パドルとのヒット判定が行われることなく、パドルの位置を超えて第１の方向ＤＲ１側に通過して行く。即ち、爆弾ブロック８０以外のブロックについては、パドルと重なることが許容される。これにより図６（Ａ）、図６（Ｂ）で説明したように、パドルの位置を通過して移動したブロック７０と、ボール６０とのヒット判定が行われるようになり、ロスト状態になるはずのボール６０の救済が可能になる。
【０１１４】
これに対して爆弾ブロック８０については、パドルとのヒット判定が行われ、付加パドル５１〜５４を消滅させる処理が行われる。従って、プレーヤは、爆弾ブロック８０を上手くよけて、付加パドル５１〜５４の消滅を避けながら、図６（Ａ）、図６（Ｂ）のように、隙間領域以外のブロックをなるべく残存させて、ロスト状態になるはずのボール６０の救済を図るという戦略を採ることになる。従って、付加パドル５１〜５４の出現処理と、爆弾ブロック８０の配置処理と、爆弾ブロック８０による付加パドルの消滅処理とを組み合わせる本実施形態の手法は、これまでのブロック崩しゲームでは実現できなかった多様なゲーム戦略や面白味を実現できるようになる。
【０１１５】
２．４  ブロック群の配置
本実施形態では、画面に表示される複数のブロックを、複数のブロック群にグループ分けしている。そして複数のブロック群の各ブロック群毎に、爆弾ブロック（第１の種類のブロック）等の各種のブロックの配置及び個数の少なくとも１つを設定する手法を採用している。
【０１１６】
例えば図１４では、複数のブロックが、第１〜第５のブロック群ＢＧ１〜ＢＧ５にグループ分けされている。これらのブロック群ＢＧ１〜ＢＧ５は第１の方向ＤＲ１に沿って移動しており、図５（Ａ）に示すように、まずブロック群ＢＧ１がパドル５０（５１〜５４）の手前に出現する。その後、図５（Ｂ）に示すようにブロック群ＢＧ２が出現し、次にブロック群ＢＧ３が出現する。その後、図６（Ａ）、図６（Ｂ）に示すようにブロック群ＢＧ４が出現し、最後に、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）に示すようにブロック群ＢＧ５が出現する。
【０１１７】
ここで、前半に出現するブロック群ＢＧ１、ＢＧ２に比べて、後半に出現するブロック群ＢＧ３、ＢＧ４、ＢＧ５の方が、ブロックの段数が多くなっている。例えばブロック群ＢＧ１、ＢＧ２は２行のブロック列からなる２段のブロック群であり、ブロック群ＢＧ３、ＢＧ４、ＢＧ５は、各々、３行、４行、５行のブロック列からなる３段、４段、５段のブロック群である。
【０１１８】
そしてＢＧ１〜ＢＧ５の各ブロック群毎に、ノーマルブロック７０、ボーナスブロック７１、爆弾ブロック８０の配置や個数が設定される。例えばブロック群ＢＧ１、ＢＧ２、ＢＧ３、ＢＧ４、ＢＧ５でのボーナスブロック７１の個数は、各々、４個、７個、７個、８個、２１個に設定されている。また後段のブロック群ほど、撃破した時の獲得ポイントが高いボーナスブロック７１が配置される。例えばブロック群ＢＧ１では、獲得ポイントが１ポイントであるボーナスブロック７１しか配置されていない。これに対して、最終のブロック群ＢＧ５では、獲得ポイントが１０、５、３、２ポイントであるボーナスブロック７１が配置されている。
【０１１９】
またブロック群ＢＧ１、ＢＧ２、ＢＧ３、ＢＧ４、ＢＧ５での爆弾ブロック８０の個数は、各々、２個、３個、３個、４個、９個に設定されている。即ち、後段のブロック群ほど、爆弾ブロック８０の個数が増える。
【０１２０】
またＢＧ１〜ＢＧ５の各ブロック群において、ボーナスブロック７１、爆弾ブロック８０等がランダムな位置に配置される。例えばプレーヤが、一連のブロック群ＢＧ１〜ＢＧ５のブロック崩しからなる１回のゲームをプレイする毎に、ボーナスブロック７１、爆弾ブロック８０等の配置がランダムに変化する。
【０１２１】
例えば図１５、図１６は、図３のブロック情報記憶部１７４に記憶されるブロック情報の一例である。
【０１２２】
図１５に示すように、ノーマルブロック７０では、その破壊時に獲得されるボーナスポイントは０に設定され、パドルとのヒット判定フラグも０（オフ）に設定されている。爆弾ブロック８０では、ボーナスポイントが０に設定されているが、パドルとのヒット判定フラグは１（オン）に設定されている。ボーナスブロック７１（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）では、各ボーナスブロックに応じたボーナスポイント１、２、３、５、１０が設定されているが、パドルとのヒット判定フラグは０に設定されている。
【０１２３】
従って、ボーナスブロック７１を破壊して消滅させた場合には、対応するボーナスポイントをプレーヤは獲得できる。また爆弾ブロック８０については、パドルとのヒット判定処理が行われ、図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）で説明したように、パドルと接触したと判定された場合に、付加パドルを消滅させる処理が行われる。一方、ノーマルブロック７０やボーナスブロック７１では、このようなヒット判定処理は行われず、付加パドルの消滅処理も行われない。
【０１２４】
図１６は、ブロック情報であるブロック群情報の一例である。図１６では、ＢＧ１〜ＢＧ５の各ブロック群毎に、爆弾ブロック８０、ボーナスブロック７１（Ａ〜Ｅ）の個数が設定されている。例えばブロック群ＢＧ１では、爆弾ブロック８０の個数は２個に設定され、ボーナスポイントが１ポイントであるボーナスブロック７１の個数が４個に設定される。ブロック群ＢＧ２では、爆弾ブロック８０の個数は３個に設定され、ボーナスポイントが１ポイント、２ポイントであるボーナスブロック７１の個数が、各々、５個、２個に設定される。他のブロック群ＢＧ３、ＢＧ４、ＢＧ５についても、爆弾ブロック８０やボーナスブロック７１の個数が設定されている。なお、これらの各種類（ノーマル、爆弾、ボーナス）のブロックの個数は任意の個数に設定可能である。
【０１２５】
そして、このように各種類のブロックが設定され、この個数の範囲において各種類のブロックの配置が、例えば乱数（疑似乱数）等に基づいてランダムに決定される。
【０１２６】
例えば図１４、図１６に示すように、ブロック群ＢＧ１では、爆弾ブロック８０、ボーナスブロック７１の個数は、各々、２個、４個に設定されている。そして、プレーヤが図４（Ａ）〜図４（Ｃ）に示すようにメダルのベット数を決めて、図５（Ａ）〜図１０（Ｂ）で説明した１回のゲームプレイを行う毎に、この個数（２個、４個）の範囲で、ブロック群ＢＧ１での爆弾ブロック８０、ボーナスブロック７１の配置が乱数等に基づいてランダムに決定される。ブロック群ＢＧ２〜ＢＧ５での爆弾ブロック８０、ボーナスブロック７１の配置についても同様である。
【０１２７】
そして例えば第１回目のゲームプレイにおいて、ブロック群ＢＧ１〜ＢＧ５での各種類（ノーマル、爆弾、ボーナス）のブロックの配置が図１４に示す配置に設定されていた場合に、次の第２回目のゲームプレイにおいては、図１４とは異なる配置に設定されるようになる。こうすることで、ゲームプレイを行う毎に、ブロックの配置が異なるようになり、長時間に亘ってプレイしても飽きが来にくいブロック崩しゲームを提供できる。
【０１２８】
また図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）で説明したように、ジャックポットのポイント（大当たり）を獲得するためには、最終のブロック群ＢＧ５において、早い段階で上側に通じる隙間をあけることが重要となる。そして図１４に例示されるブロック群ＢＧ５のように、所定の領域（図１４では真ん中当たりの領域）において、縦方向に複数の爆弾ブロック８０が並んで配置されている場合には、爆弾ブロック８０の誘発的な爆発により、上側に通じる隙間をあけ易くなる。従って、ゲームプレイ毎に、爆弾ブロック８０等の配置がランダムに設定される手法によれば、図１４のブロック群ＢＧ５のように縦方向に複数の爆弾ブロック８０が並ぶような配置が、所与の確率で発生するようになる。従って、例えばゲームプレイがあまり上手くないプレーヤであっても、運の要素により、ボーナスブロック８８を撃破して、ジャックポットのポイントを獲得できるようになる。
【０１２９】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１７、図１８、図１９のフローチャートを用いて説明する。
【０１３０】
図１７は本実施形態の処理の全体を表すフローチャートである。まず、プレーヤのベット入力を受け付けて、ベット数に応じた付加パドルを設定する（ステップＳ１、Ｓ２）。例えば図４（Ａ）〜図４（Ｃ）で説明したように、プレーヤのベット数が多いほど、付加パドルの個数を多くする。
【０１３１】
次にゲームスタートボタンが押されたか否かを判断し、押された場合には、ブロック情報に基づいて各ブロック群でのブロックの配置設定処理を行い、ゲームをスタートする（ステップＳ３、Ｓ４、Ｓ５）。例えば図１５、図１６で説明したブロック情報に基づいて、図１４に示すようにブロック群ＢＧ１〜ＢＧ５での各種類（ノーマル、爆弾、ボーナス）のブロックの配置設定処理を行う。
【０１３２】
ゲームがスタートすると、プレーヤの操作情報に基づいてパドルを移動させる処理を行う（ステップＳ６）。例えば図１においてプレーヤがボリューム式コントローラ２２を右回りに回転させると、パドルが移動領域において右方向に移動し、ボリューム式コントローラ２２を左回りに回転させると、パドルが左方向に移動する。
【０１３３】
また、ブロック群の移動処理、ボールの移動処理を行う（ステップＳ７、Ｓ８）。例えば図８（Ａ）、図８（Ｂ）に示すように、ブロック群（ＢＧ１〜ＢＧ５）は第１の方向ＤＲ１に沿って上から下に移動する。ボールは、パドル、ブロック又は壁との間での前回のヒット判定処理で設定された移動速度、移動方向で、自律的に移動する。
【０１３４】
次に、パドルとボール、ブロックとのヒット判定処理を行う（ステップＳ９）。またボールとブロック、壁とのヒット判定処理を行う（ステップＳ１０）。
【０１３５】
そして、ボールが拡張ヒット判定領域を超えて移動したか否か、或いはボールがジャックポットのボーナスブロックにヒットしたかを判断し（ステップＳ１１）、これらの移動やヒットが無いと判断した場合にはステップＳ６に戻る。一方、図１１（Ｂ）で説明したようにボール（１又は複数のボール）が拡張ヒット判定領域を超えて移動した場合や、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）で説明したようにボールがジャックポットのボーナスブロックにヒットした場合には、ゲームオーバーであると判断する（ステップＳ１２）。そしてメダル（チケット）の払い出し処理を行う（ステップＳ１３）。例えばプレーヤが獲得したポイントに応じた枚数のメダルを払い出す処理を行う。なお、図２（Ａ）〜図２（Ｄ）で説明したゲーム装置においては、このようなメダルの払い出し処理は行わなくてもよい。
【０１３６】
図１８は、パドルとボール、ブロックとのヒット判定処理について示すフローチャートである。まず、パドルにボールがヒット（接触）したか否かを判断する（ステップＳ２１）。そしてヒットした場合には、パドルでのボールのヒット位置を特定する（ステップＳ２２）。そして、特定されたヒット位置、パドルの移動方向（右方向又は左方向）、移動速度等に基づいて、ヒットしたボールをはね返す処理を行う（ステップＳ２３）。一例としては、パドルの真ん中付近の位置にボールがヒットした場合には、正面方向にボールをはね返す処理を行う。またパドルの右側の位置にボールがヒットした場合には、基本的には右方向にボールをはね返す処理を行い、パドルの左側の位置にボールがヒットした場合には、基本的には左方向にボールをはね返す処理を行う。このボールのはね返りの方向を決定する際に、パドルの移動方向や移動速度も反映させる補正処理を行う。例えばパドルの移動方向が右方向である場合には、移動方向がより右方向側になるように補正処理を行い、パドルの移動方向が左方向である場合には、移動方向がより左方向側になるように補正処理を行う。
【０１３７】
次に、パドルにブロックがヒット（接触）したか否かを判断する（ステップＳ２４）。そして、ヒットした場合には、そのブロックが爆弾ブロックか否かを判断する（ステップＳ２５）。例えば図１５で説明したように、そのブロックが、パドルとのヒット判定フラグ＝１のブロックか否かを判断する。そして爆弾ブロックである場合には、パドルでのブロックのヒット位置を特定し、ヒット位置に対応する付加パドルを消滅させる処理を行う（ステップＳ２６、Ｓ２７）。例えば図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）で説明したように、パドルの右側の位置に爆弾ブロックがヒットした場合には、右側の付加パドルのうち、メインのパドルから、より距離が遠い付加パドルを優先して消滅させる。またパドルの左側の位置に爆弾ブロックがヒットした場合には、左側の付加パドルのうち、メインのパドルから、より距離が遠い付加パドルを優先して消滅させる。
【０１３８】
図１９は、ボールとブロックとのヒット判定処理の詳細を示すフローチャートである。まずボールがブロックにヒット（接触）したか否かを判断する（ステップＳ３１）。そして、ヒットした場合には、ヒットしたブロックはノーマルブロックか否かを判断し、ノーマルブロックである場合には当該ブロックを消滅させる処理を行う（ステップＳ３２、Ｓ３３）。次に、ヒットしたブロックが爆弾ブロックか否かを判断し、爆弾ブロックである場合には、爆弾ブロック及びその周囲のブロックを消滅させる処理を行う（ステップＳ３４、Ｓ３５）。次に、ヒットしたブロックがボーナスブロックか否かを判断し、ボーナスブロックである場合には、ボーナスブロックを消滅させる処理、及びボーナスブロックのボーナスポイントに応じたゲーム成績（ポイント等）を演算する処理を行う（ステップＳ３６、Ｓ３７）。例えばプレーヤの獲得ポイントへのボーナスポイントの加算処理を行う。これらの図１９の各処理は図１５、図１６で説明したブロック情報を用いて実現できる。またボールにブロックがヒットしたと判断した場合に、ブロックによりボールがはね返される処理も行われる。
【０１３９】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（操作体、付加操作体、移動体等）と共に記載された用語（パドル、付加パドル、ボール等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、操作体、移動体、ブロックの表示処理や移動処理、操作体、移動体、ブロック間のヒット判定処理、付加操作体やブロックの消滅処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１４０】
ＡＲＭ  移動領域、ＡＲＨ  ヒット判定領域、ＡＲＨＥ  拡張ヒット判定領域、
ＡＲＬＳ  ロスト領域（ゲームオーバー領域）、ＢＤ  境界、
ＤＲ１、ＤＲ２、ＤＲ３  第１、第２、第３の方向、ＢＧ１〜ＢＧ５  ブロック群、
１０  ディスプレイ、１２、１３  スピーカ、
２０  操作デバイス、２２  ボリューム式コントローラ、２４  スタートボタン、
３０  投入口、３２  払い出し口、
５０  パドル（操作体）、５１〜５４  付加パドル（付加操作体）、
６０  ボール（移動体）、７０  ノーマルブロック、７１  ボーナスブロック、
８０  爆弾ブロック、８６、８８  ボーナスブロック、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１２  ゲーム処理部、
１１４  移動処理部、１１６  ヒット判定処理部、１１８  ゲーム成績演算部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１４０  出力処理部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  画像情報記憶部、
１７４  ブロック情報記憶部、１７６  ゲーム成績情報記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、
【図１】
0006612103.tif 000002
【図２】
0006612103.tif 000003
【図３】
0006612103.tif 000004
【図４】
0006612103.tif 000005
【図５】
0006612103.tif 000006
【図６】
0006612103.tif 000007
【図７】
0006612103.tif 000008
【図８】
0006612103.tif 000009
【図９】
0006612103.tif 000010
【図１０】
0006612103.tif 000011
【図１１】
0006612103.tif 000012
【図１２】
0006612103.tif 000013
【図１３】
0006612103.tif 000014
【図１４】
0006612103.tif 000015
【図１５】
0006612103.tif 000016
【図１６】
0006612103.tif 000017
【図１７】
0006612103.tif 000018
【図１８】
0006612103.tif 000019
【図１９】
0006612103.tif 000020