(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の進入を条件として、複数の抽選結果のうちのいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出において実行される変動演出態様を複数の変動演出態様の中から決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出において実行される変動演出態様を表示する表示手段と、
複数の音を記憶する音記憶手段と、
前記音記憶手段に記憶された音を出力する音出力手段と、
を備え、
前記変動演出態様決定手段は、
前記音記憶手段に記憶された前記複数の音の中から前記音出力手段によって出力される音を決定する出力音決定手段を有し、
前記音記憶手段が記憶する前記複数の音は、前記抽選手段によって導出された抽選結果が当たりとなる可能性の度合いである期待度を示唆する期待度示唆音を複数含み、
複数の前記期待度示唆音には、それぞれ異なる割合の期待度が対応づけられており、
前記出力音決定手段は、
前記抽選手段によって導出された抽選結果と前記変動演出態様決定手段によって決定された一の変動演出態様とに基づいて、前記表示手段が該一の変動演出態様を表示するのに合わせて前記音出力手段によって出力される演出付加出力音を該一の変動演出態様に対応づけられた複数の前記期待度示唆音の中から決定すること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当りするか否かを予告する演出により、遊技者に大当たりへの期待感を与え、遊技に対する興趣の向上を図る遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３４６３６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上させることができないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、大当りするか否かを多様な態様で遊技者に示唆することで、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動領域への遊技球の進入を条件として、複数の抽選結果のうちのいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出において実行される変動演出態様を複数の変動演出態様の中から決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出において実行される変動演出態様を表示する表示手段と、複数の音を記憶する音記憶手段と、前記音記憶手段に記憶された音を出力する音出力手段と、を備え、前記変動演出態様決定手段は、前記音記憶手段に記憶された前記複数の音の中から前記音出力手段によって出力される音を決定する出力音決定手段を有し、前記音記憶手段が記憶する前記複数の音は、前記抽選手段によって導出された抽選結果が当たりとなる可能性の度合いである期待度を示唆する期待度示唆音を複数含み、複数の前記期待度示唆音には、それぞれ異なる割合の期待度が対応づけられており、前記出力音決定手段は、前記抽選手段によって導出された抽選結果と前記変動演出態様決定手段によって決定された一の変動演出態様とに基づいて、前記表示手段が該一の変動演出態様を表示するのに合わせて前記音出力手段によって出力される演出付加出力音を該一の変動演出態様に対応づけられた複数の前記期待度示唆音の中から決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２４】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第２のフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３６】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３７】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示す図である。
【図３８】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。
【図３９】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４０】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４１】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４２】（ａ）は、通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）を説明する図であり、（ｂ）は、通常リーチ用音声決定テーブル（ハズレ）を説明する図であり、（ｃ）は、通常リーチ用音声決定テーブル（発展）を説明する図である。
【図４３】（ａ）は、ストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）を説明する図であり、（ｂ）は、ストーリーリーチ用音声決定テーブル（ハズレ）を説明する図である。
【図４４】副制御基板における期待度示唆音声演出決定処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【図４５】変動演出の一部として実行される期待度示唆音声演出における表示態様および音声出力態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１０】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１２】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１３】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１４】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１５】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１６】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１８】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００１９】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２０】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２１】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカーからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２２】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２３】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２４】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２５】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２６】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２７】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられており、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２８】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００２９】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３０】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３１】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３２】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３３】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機１００が実行する遊技は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３５】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３６】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３７】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３８】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４０】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４１】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０、電飾制御基板３５０または音声制御基板３６０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＣＧＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４３】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００４４】
音声制御基板３６０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６が出力する音声を制御する。ここで音声出力装置２０６が出力する音声には、警告音、効果音、人の声や楽器の音およびそれらで構成された楽曲等、人の耳に聞こえるあらゆる音を含む。音声制御基板３６０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えているが、図３では、ＲＯＭ３６０ｂのみ図示している。音声制御基板３６０のＲＯＭ３６０ｂは、音声出力装置２０６を制御するためのプログラムや音声出力装置２０６が出力する多数の各種音声データを記憶している。音声制御基板３６０のＣＰＵは、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて遊技機１００における種々の演出等に係る音声をＲＯＭ３６０ｂに記憶されたプログラムによって制御する。種々の演出等に係る音声はＲＯＭ３６０ｂに記憶されており、変動演出および後述する期待度示唆音声演出に係る音声を含む。
【００４５】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４６】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００４７】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４８】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００４９】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５０】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５２】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５３】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５４】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５５】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５６】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００５８】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００５９】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６０】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６１】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６２】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６３】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６４】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示す。
【００６５】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６６】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００６７】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００６８】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００６９】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７０】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７１】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７２】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７３】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７４】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００７５】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００７６】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００７７】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００７８】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００７９】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８０】
図１２は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図１２（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊Ａ変動状態に設定される。ただし、特殊Ａ変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大役遊技の終了後、大役抽選が２０回確定するまでの間となり、大役抽選が２０回確定すると、通常１変動状態となる。変動状態が通常１変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常１変動状態は、遊技機１００の初期状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）において設定される変動状態であり、遊技機１００におけるデフォルトの変動状態と言える。
【００８１】
なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル（リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊Ａ変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。
【００８２】
また、図１２（ｂ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ａが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊Ａ変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８３】
また、図１２（ｃ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図１２（ｃ）に示すように、大役遊技の終了後、１〜４、６〜９回目の変動状態が特殊Ｂ変動状態となり、大役遊技の終了後、５回目の変動状態が特殊Ｃ変動状態となり、大役遊技の終了後、１０回目の変動状態が特殊Ｄ変動状態となる。このように、変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常１変動状態に切り替わるように設定されている。
【００８４】
また、図１２（ｄ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ｃが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Ｃが決定された場合には、時短回数が１０回に設定されるのに対して、特別図柄Ｄが決定された場合には、時短回数が１００００回に設定される。したがって、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常２変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常２変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常２変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常２変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合に、大役遊技の終了後の１０回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８５】
また、図１２（ｅ）に示すように、特別図柄Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常２変動状態に設定される。
【００８６】
なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の時短回数が１００００回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図１２（ｅ）に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大役遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。
【００８７】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８８】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９０】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９１】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９３】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９４】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９５】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９６】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９７】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９８】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９９】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１００】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０１】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０３】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０９】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１５】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２１】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２２】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２４】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２５】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２７】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３３】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３５】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３６】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３７】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３８】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３９】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４５】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４６】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４７】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４８】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５７】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５８】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５９】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６１】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６３】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６５】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６７】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６９】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７４】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７５】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７６】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７８】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８０】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８１】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８２】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８５】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８６】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９４】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２３および図２４を用いて後述する。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<
０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２００】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０１】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第１のフローチャートであり、図２４は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第２のフローチャートである。
【０２０２】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には図２４のステップＳ５３６−３１に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「００Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特１保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「００Ｈ」である（特１保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移し、特別図柄識別値は「００Ｈ」ではない（特２保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しくは後述するが、ここでは、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第１の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第２の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第３の範囲であると判定する。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットする。具体的には、上記ステップＳ５３６−１５において、乱数範囲が第１の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝００Ｈをセットし、乱数範囲が第２の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０１Ｈをセットし、乱数範囲が第３の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０２Ｈをセットする。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１６】
上記ステップＳ５３６−１１〜上記ステップＳ５３６−２７の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特１保留について、当該特１保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特１保留の記憶時点で判定される。そして、当該特１保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、リーチグループ決定乱数の範囲を示す先読み指定リーチ種別コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、当該特１保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特１保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特２保留が記憶されたとしても、当該特２保留については、先読み指定コマンド（先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）を副制御基板３３０に送信することはない。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−３１）
また、上記ステップＳ５３６−９において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、図２４に示すように、セットされた特別図柄識別値が「０１Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留が特２保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「０１Ｈ」である（特２保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−３３に処理を移し、特別図柄識別値は「０１Ｈ」ではない（特１保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態が通常２変動状態であるかを判定する。その結果、通常２変動状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−３５に処理を移し、通常２変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−３７に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている、現在の変動状態を示す変動状態識別フラグを確認し、予定変動状態識別フラグをセットする。この予定変動状態識別フラグというのは、新たに記憶された特２保留が読み出されるときに設定されているであろう変動状態を示すものであり、ここでは、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出する。例えば、特２保留が１つも記憶されておらず、かつ、特殊変動状態に設定されてから３回目の変動演出が行われているときに特２保留が記憶された場合には、当該新たに記憶された特２保留によって４回目の変動演出がもたらされるため、この場合には、予定特殊変動回数として「４」が算出される。このように、メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態に設定されてから実行された変動演出の回数、保留数、現在の特別図柄の変動表示の状況等を考慮したうえで、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出することとなる。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３７で算出された予定特殊変動回数に応じて、予定変動状態識別フラグをセットする。例えば、図１２（ｃ）、（ｄ）を参照して説明すると、上記ステップＳ５３６−３７において、予定特殊変動回数として「１」〜「４」、「６」〜「９」が算出された場合には、特殊Ｂ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「５」が算出された場合には、特殊Ｃ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「１０」が算出された場合には、特殊Ｄ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。なお、上記以外の予定特殊変動回数が算出された場合には、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−４３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−４５に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｃ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグを参照し、当該予定変動状態識別フラグが示す変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグが示す変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるものであるか否かを判定する。より詳細に説明すると、各変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−４９に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−５１に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２２８】
上記ステップＳ５３６−３１〜上記ステップＳ５３６−５１の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特２保留について、当該特２保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特２保留の記憶時点で判定される。そして、当該特２保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、時短遊技状態に設定されている場合には、特１保留が記憶されたとしても、当該特１保留については、先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることはない。
【０２２９】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報（変動情報）に対応する情報（事前判定情報）を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２３０】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２３１】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３２】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３４】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３５】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３６】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３７】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４５】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２４８】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４９】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２５０】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５１】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常１変動状態もしくは通常２変動状態（以下、通常１変動状態および通常２変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある）であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値（ＴＣ）に「１」加算した値を、新たなカウンタ値（ＴＣ）として記憶する。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図１２を参照して説明すると、特殊Ｂ変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）が、上記ステップＳ６１１−５において「５」に更新されたとする。この場合には、特殊Ｃ変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−１３に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−１３で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２６０】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６１】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１または上記ステップＳ６１１−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２６２】
（ステップＳ６１１−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６３】
（ステップＳ６１１−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６４】
（ステップＳ６１１−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−２３で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６５】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７６】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７７】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果を確認する。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８２】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２９２】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９３】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９５】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９６】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９７】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９８】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２９９】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３０１】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０２】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３０３】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０４】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０５】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０６】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３０９】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３１１】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１２】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３１３】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１４】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１５】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３１８】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３１９】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３２０】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３２１】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２２】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２３】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３２５】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２６】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２８】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２９】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３０】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３１】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３２】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３３】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３３５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３３６】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３３７】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３３８】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３３９】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４０】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３４１】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３４２】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４３】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３４５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４６】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明した後、変動演出の一部として実行される演出である、期待度示唆音声演出について説明する。
【０３４７】
（演出の一例）
まず変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３４８】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（縦方向のスクロール表示）を開始する。
【０３４９】
そして、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、演出図柄２１０ａと異なる図柄態様で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３５０】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。
【０３５１】
次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄態様で停止表示される。
【０３５２】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄態様）、所謂「リーチ態様」で表示されると、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、所定の動画像（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３５３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３５４】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以降、「前半変動演出」と称する場合がある）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出（以降、「後半変動演出」と称する場合がある）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画像（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画像（リーチ発展演出）の動画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。
【０３５５】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
【０３５６】
図３６（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３５７】
なお、図３６（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定される。また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＣ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０４Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「リーチＣ」および「リーチＤ」の何れかの変動演出がそれぞれ５０％の確率で決定される。
【０３５８】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３６（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」、「リーチＣ」および「リーチＤ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３５９】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３６０】
また、図３６（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３６１】
なお、図３６（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３６（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が決定され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１６秒」の変動演出が決定される。
【０３６２】
なお、「ハズレ８秒」および「ハズレ１６秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなくハズレを報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」および「０１Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３６３】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０２Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ１」が決定される。また、変動パターン番号＝０３Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ２」が決定され、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ２」および「通常リーチ３」のいずれかがそれぞれ５０％の確率で決定され、変動パターン番号＝０５Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ３」が決定される。「通常リーチ」は、リーチ発展演出の一例であり、演出表示部２００ａに所定の動画が表示される通常リーチ発展演出を示している。通常リーチ発展演出には、複数（本実施形態では、３つ）の動画像パターンがあり、図３６（ｂ）において「通常リーチ」に付した「１」、「２」および「３」の数字は、通常リーチ発展演出の各動画像パターンであるパターン１、パターン２およびパターン３を示している。本実施形態では、通常リーチ発展演出におけるパターン１からパターン３の各パターンの動画像は、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、一致している。すなわち、本実施形態では、変動パターン番号＝０２Ｈから０５Ｈに対応付けられた変動表示の時間は全て一致している。
【０３６４】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０６Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「ストーリーリーチ１」が決定され、変動パターン番号＝０７Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「ストーリーリーチ２」が決定され、変動パターン番号＝０８Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「ストーリーリーチ３」が決定される。「ストーリーリーチ」は、リーチ発展演出の他の一例であり、演出表示部２００ａに表示される動画が複数回のリーチ発展演出に亘って一連のストーリーとなるストーリーリーチ発展演出を示している。ストーリーリーチ発展演出にも、複数（本実施形態では、３つ）の動画像パターンがあり、図３６（ｂ）において「ストーリーリーチ」に付した「１」、「２」および「３」の数字は、ストーリーリーチ発展演出の各動画像パターンであるパターン１、パターン２およびパターン３を示している。本実施形態では、ストーリーリーチ発展演出のパターン１からパターン３の各パターンの動画像は、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、一致している。すなわち、本実施形態では、変動パターン番号＝０６Ｈから０８Ｈに対応付けられた変動表示の時間は全て一致している。
【０３６５】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０９Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ１→ストーリーリーチ１」が決定される。図３６（ｂ）では、２つのリーチ発展演出を右向き矢印で連結して記載することで、右向き矢印の前に記載されたリーチ発展演出の後に、右向き矢印の後に記載された他のリーチ発展演出が実行されることを示している。例えば、「通常リーチ１→ストーリーリーチ１」は、「通常リーチ」におけるパターン１の動画像によるリーチ発展演出の後に「ストーリーリーチ」におけるパターン１の動画像によるリーチ発展演出が実行されることを示している。
【０３６６】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝１０Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ１→ストーリーリーチ２」が決定される。図３６（ｂ）では図示が省略されているが、変動パターン番号＝１１Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ１→ストーリーリーチ３」が決定される。また、同様に図示が省略されているが、変動パターン番号＝１２Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ２→ストーリーリーチ１」が決定され、変動パターン番号＝１３Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ２→ストーリーリーチ２」が決定され、変動パターン番号＝１４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ２→ストーリーリーチ３」が決定される。また、変動パターン番号＝１５Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ３→ストーリーリーチ１」が決定される。
さらに、図３６（ｂ）に示すように、変動パターン番号＝１６Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ３→ストーリーリーチ２」が決定され、変動パターン番号＝１７Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ３→ストーリーリーチ３」が決定される。
【０３６７】
本実施形態では、「通常リーチ」の各パターン（パターン１からパターン３）の動画像の構成時間と「ストーリーリーチ」に属する各パターン（パターン１からパターン３）の動画像の構成時間が同一となっている（例えば、３０秒）。したがって、変動パターン番号＝０６Ｈから１７Ｈに対応付けられた変動表示の時間は、「通常リーチ」に属する各パターンの動画像の構成時間に「ストーリーリーチ」に属する各パターンの動画像の構成時間を加算した時間となり、全て一致している（例えば、６０秒）。
【０３６８】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。本実施形態においては、図３６（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルおよび図３６（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルは、遊技状態が高確率遊技状態であることに対応して設定されている演出モードに応じて選択されるテーブルである。
【０３６９】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０３７０】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３７１】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３７２】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３７３】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３８は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３７４】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３７５】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３７６】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３７７】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３７８】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の一部として実行される演出である期待度示唆音声演出を実行するか否かの実行有無および期待度示唆音声演出において音声出力装置２０６から出力される音声である演出付加出力音声を決定する期待度示唆音声演出決定処理を行う。期待度示唆音声演出および演出付加出力音声については後述する。なお、ステップＳ１３００は、出力音声決定手段の一例である。
【０３７９】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３８０】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０、電飾制御基板３５０および音声制御基板３６０へ送信する。
【０３８１】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３８２】
図３９は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３８３】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３８４】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、決定した前半変動演出の態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。このとき、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている前回の変動演出における前半変動演出の態様は削除する。
【０３８５】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０、電飾制御基板３５０および音声制御基板３６０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなり、音声制御基板３６０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、音声出力制御がなされることとなる。
【０３８６】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３８７】
図４０は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３８８】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３８９】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、決定した後半変動演出の態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。このとき、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている前回の変動演出における後半変動演出の態様は削除する。
【０３９０】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０、電飾制御基板３５０および音声制御基板３６０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなり、音声制御基板３６０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、音声出力制御がなされることとなる。また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出実行コマンドを送信バッファにセットすると、変動開始フラグをオン状態にする。変動開始フラグは後述する期待度示唆音声演出決定処理において、変動演出の開始タイミングであるか否かを判別するためのフラグである。
【０３９１】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３９２】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットする。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１４００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
以上で、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３９３】
図４１は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１４００）を説明するフローチャートである。
【０３９４】
（ステップＳ１４００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０３９５】
（ステップＳ１４００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行する。
以上で、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０３９６】
（期待度示唆音声演出の一例）
次に、変動演出の一部として実行される期待度示唆音声演出について説明する。
期待度示唆音声演出は、変動演出が大役抽選結果として当たり（大当たり）を報知する可能性の度合いを示す期待度を示唆する期待度示唆演出の一例である。期待度示唆音声演出は、期待度を示唆する音声を変動演出態様に合わせて音声出力装置（音声出力手段の一例）２０６から出力することで、遊技者に変動演出が大役抽選結果として当たりを報知する可能性を示唆する演出である。具体的には、期待度示唆音声演出では、変動演出中において演出表示部２００ａに変動演出態様が表示されるのに合わせて、音声出力装置２０６から演出付加出力音声が出力される。演出付加出力音声は、期待度を示唆する複数の期待度示唆音声の中から決定される。また、演出付加出力音声は、音声出力装置２０６から出力されることによって変動演出が大役抽選結果として当たりを報知する可能性を遊技者に示唆する。期待度示唆音声の詳細については、後述する。本実施形態による期待度示唆音声演出は、遊技機１００における大当たりの当選確率に係る遊技状態が高確率遊技状態であるときに実行される。
【０３９７】
次に、変動演出と期待度示唆音声演出との関連について説明する。上述のとおり、変動演出は、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンに大別され、各変動パターンの変動演出が前半変動演出と後半変動演出によって構成されている。本実施形態の変動演出の態様（変動演出態様）は、基本変動演出、リーチ変動演出の２つに区分される。基本変動演出は、各変動パターンによる変動演出の開始とともに実行される最初の変動演出態様である。
【０３９８】
リーチ変動演出は、必要に応じて基本変動演出に続いて実行される変動演出態様である。リーチ変動演出では、動画像の再生表示を行うリーチ発展演出が行われる。リーチ変動演出は、１つのリーチ発展演出で構成される場合と、複数（本実施形態では２つ）のリーチ発展演出で構成される場合とがある。本実施形態では、期待度示唆音声演出はリーチ変動演出において実行される。
基本変動演出は、前半変動演出および後半変動演出のいずれかの変動演出の態様を構成する。基本変動演出が前半変動演出および後半変動演出のいずれの変動演出の態様を構成するのかは、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンで異なる。また、リーチ変動演出は、必ず後半変動演出の態様を構成する。
【０３９９】
リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様は、基本変動演出のみで構成される。このように、リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様の構成には１種類の構成がある。リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成される一例として、図３６（ａ）に示す「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」および「リーチＤ」が挙げられる。
【０４００】
リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様は、リーチ変動演出のみで構成される。ただし、本実施形態におけるリーチ変動演出は、１つのリーチ発展演出によって構成される場合と、第１のリーチ発展演出と第２のリーチ発展演出の２つのリーチ発展演出によって構成される場合がある。したがって、リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様の構成には２種類の構成がある。また、本実施形態では、期待度示唆音声演出は、リーチ変動演出の態様であるリーチ発展演出に合わせて実行される。このため、リーチ変動演出が２つのリーチ発展演出によって構成される場合は、期待度示唆音声演出は最大２回実行される。本実施形態では、期待度示唆音声演出は、リーチ変動演出の態様としてのリーチ発展演出における音声出力態様の一部として音声出力装置２０６から出力される。また、本実施形態では、リーチ発展演出の動画像は、リーチ変動演出の態様かつ期待度示唆音声演出における表示態様として演出表示部２００ａで再生表示される。
【０４０１】
リーチ変動演出の態様が１つの通常リーチ発展演出で構成される一例として、図３６（ｂ）に示す「通常リーチ１」、「通常リーチ２」および「通常リーチ３」が挙げられる。また、リーチ変動演出の態様が１つのストーリーリーチ発展演出で構成される一例として「ストーリーリーチ１」、「ストーリーリーチ２」および「ストーリーリーチ３」が挙げられる。このように、本実施形態では、１つのリーチ発展演出によるリーチ変動演出の態様は、通常リーチ発展演出またはストーリーリーチ発展演出で構成される。
【０４０２】
リーチ変動演出の態様が２つのリーチ発展演出で構成される一例として、図３６（ｂ）に示す「通常リーチ１→ストーリーリーチ１」、「通常リーチ１→ストーリーリーチ２」、「通常リーチ３→ストーリーリーチ２」および「通常リーチ３→ストーリーリーチ３」が挙げられる。また、図３６（ｂ）では図示を省略しているが、「通常リーチ１→ストーリーリーチ３」、「通常リーチ２→ストーリーリーチ１」、「通常リーチ２→ストーリーリーチ２」、「通常リーチ２→ストーリーリーチ３」および「通常リーチ３→ストーリーリーチ１」もリーチ変動演出の態様が２つのリーチ発展演出で構成される一例である。例えば、「通常リーチ１→ストーリーリーチ１」は、第１のリーチ発展演出として通常リーチ発展演出のパターン１の動画像が再生表示された後に、第２のリーチ発展演出としてストーリーリーチ発展演出のパターン１の動画像が再生表示される態様を示している。このように、本実施形態では、２つのリーチ発展演出によるリーチ変動演出の態様は、第１のリーチ発展演出としての通常リーチ発展演出と、第２のリーチ発展演出としてのストーリーリーチ発展演出とで構成される。
【０４０３】
本実施形態においては、大役抽選結果が当たりである場合、通常リーチ発展演出よりもストーリーリーチ発展演出が実行される確率が高くなるように設定され、大役抽選結果がハズレである場合、ストーリーリーチ発展演出よりも通常リーチ発展演出が実行される確率が高くなるように設定されている。したがって、ストーリーリーチ発展演出が実行される場合には、通常リーチ発展演出が実行される場合に比べて期待度が高くなる。
【０４０４】
リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様は、基本変動演出のみで構成される。このように、リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様の構成には１種類の構成がある。リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成される一例として、図３６（ｂ）に示す「ハズレ８秒」、「ハズレ１６秒」が挙げられる。なお、リーチなし変動パターンは、リーチ変動演出が実行されない変動パターンであるため、リーチ変動演出がリーチなし変動パターンを構成することはない。
【０４０５】
本実施形態における期待度示唆音声演出は、変動演出の一部として実行される演出である。期待度示唆音声演出の実行期間は予め定められている。また、期待度示唆音声演出の１回あたりの実行期間は、リーチ変動演出におけるリーチ発展演出の実行期間（リーチ発展演出における動画像の構成時間）以内となる。例えば、本実施形態では、期待度示唆音声演出の１回あたりの実行期間は３０秒間に予め設定されており、リーチ変動パターンのリーチ変動演出におけるリーチ発展演出の実行期間である３０秒間と同じ期間となっている。
【０４０６】
期待度示唆音声演出を実行するか否かの実行有無と、期待度示唆音声演出において音声出力装置２０６から出力される音声である演出付加出力音声とを決定する期待度示唆音声演出決定処理は、副制御基板３３０が行う。期待度示唆音声演出の実行も変動演出の一部として副制御基板３３０によって制御される。また、演出表示部２００ａにおける変動演出態様の表示制御に関しては、副制御基板３３０の指示に基づいて画像制御基板３４０が行う。画像制御基板３４０による、期待度示唆音声演出における表示態様としてのリーチ変動演出の態様の表示制御処理については後述する。
音声出力装置２０６における音声出力の制御に関しては、副制御基板３３０の指示に基づいて音声制御基板３６０が行う。音声制御基板３６０による、期待度示唆音声演出における音声出力の制御処理については後述する。
【０４０７】
（期待度示唆音声について）
ここで、期待度示唆音声と演出付加出力音声について具体的に説明する。本実施形態の遊技機１００では、複数（本実施形態では５つ）の期待度示唆音声が設定されている。期待度示唆音声には、大役抽選結果が当たりであることへの期待度が設定されており、音声出力装置２０６から出力されることで期待度を示唆する。複数の期待度示唆音声は、音声制御基板３６０のＲＯＭ（音声記憶手段の一例）３６０ｂに記憶されている。複数の期待度示唆音声には、それぞれ異なる期待度が設定されており、この複数の期待度示唆音声のうち期待度示唆音声演出において出力されることが決定された音声を演出付加出力音声という。
【０４０８】
本実施形態の遊技機１００には、「音声Ａ」、「音声Ｂ」、「音声Ｃ」、「音声Ｄ」および「音声Ｅ」の５つの期待度示唆音声が設定されている。「音声Ａ」は、本実施形態における５つの期待度示唆音声のうちで相対的に最も高い期待度が設定された期待度高レベルの期待度示唆音声である。「音声Ｂ」および「音声Ｃ」は「音声Ａ」よりも期待度が低く設定された期待度中レベルの期待度示唆音声である。期待度中レベルの期待度示唆音声の中では、「音声Ｂ」には「音声Ｃ」よりも高い期待度が設定されている。「音声Ｄ」および「音声Ｅ」は「音声Ｃ」よりも期待度が低く設定された期待度低レベルの期待度示唆音声である。期待度低レベルの期待度示唆音声の中では、「音声Ｄ」には「音声Ｅ」よりも高い期待度が設定されている。期待度示唆音声の期待度は、「音声Ａ」、「音声Ｂ」、「音声Ｃ」、「音声Ｄ」、「音声Ｅ」の順で低くなるように設定されている。
また、この５つの期待度示唆音声には、それぞれ異なる期待度が設定されている。「音声Ａ」には＋４０％の期待度が設定されており、「音声Ｂ」には＋２０％の期待度が設定されており、「音声Ｃ」には＋１０％の期待度が設定されており、「音声Ｄ」には−２０％の期待度が設定されており、「音声Ｅ」には−４０％の期待度が設定されている。なお、期待度は大役抽選結果が当たりである可能性の度合い（確率）であるため、期待度を示す単位は％（パーセント）としている。
【０４０９】
期待度が「＋」に設定された期待度示唆音声は、演出付加出力音声として出力されることで、実行中の変動演出の期待度を向上させる。また、期待度が「−」に設定された期待度示唆音声は、演出付加出力音声として出力されることで、実行中の変動演出の期待度を低減させる。例えば、期待度が「＋４０％」に設定された期待度高レベルの期待度示唆音声（「音声Ａ」）が演出付加出力音声として出力されることで、実行中の変動演出の期待度が「４０％」割増しされる。また、例えば期待度が「−４０％」に設定された期待度低レベルの期待度示唆音声（「音声Ｅ」）が演出付加出力音声として出力されることで、実行中の変動演出の期待度が「４０％」割引きされる。
【０４１０】
期待度示唆音声は、所定の音声であり、効果音や人の声であってもよいし、楽器の音や歌およびそれらで構成される楽曲等であってもよい。本実施形態では、期待度示唆音声はリーチ発展演出の動画像の背景に流れる楽曲（ＢＧＭ）である。
【０４１１】
（通常リーチ用音声決定テーブルの一例）
次に、通常リーチ発展演出に合わせて期待度示唆音声演出を実行する際に出力される演出付加出力音声の決定方法について図４２を参照して説明する。
図４２は、通常リーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声（以下、「通常リーチ用演出付加出力音声」と称する場合がある）を複数の期待度示唆音声の中から決定するために用いられる通常リーチ用音声決定テーブルの一例を示す図である。図４２（ａ）は、開始される変動演出におけるリーチ変動演出が通常リーチ発展演出のみで構成され、大役抽選結果が当たりである場合に用いられるテーブルである。開始される変動演出とは、サブタイマ割込み処理のステップＳ１２００のコマンド解析処理（図３８参照）において図３６に示す演出決定テーブルを用いて決定された態様の変動演出を指す。図４２（ｂ）は、開始される変動演出におけるリーチ変動演出が通常リーチ発展演出のみで構成され、大役抽選結果がハズレである場合に用いられるテーブルである。図４２（ｃ）は、リーチ変動演出が通常リーチ発展演出とストーリーリーチ発展演出とで構成される場合、すなわち通常リーチ発展演出がストーリーリーチ発展演出に発展する場合に用いられるテーブルである。以下、図４２（ａ）に示すテーブルを「通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）」と称し、図４２（ｂ）に示すテーブルを「通常リーチ用音声決定テーブル（ハズレ）」と称し、図４２（ｃ）に示すテーブルを「通常リーチ用音声決定テーブル（発展）」と称する。
【０４１２】
通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）は、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４２（ａ）に示すように、通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）は、「通常リーチ」と「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」の２つの項目に大別されている。「通常リーチ」は、通常リーチ発展演出を示している。「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」は、通常リーチ発展演出に合わせて出力される通常リーチ用演出付加出力音声の決定に用いられる通常リーチ用音声決定乱数を示している。括弧内に記載された「０〜９９」は、通常リーチ用音声決定乱数の数値範囲を説明する記載であり、実際のテーブルには設定されていない。「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」は、「音声Ａ（＋４０）」、「音声Ｂ（＋２０）」、「音声Ｃ（＋１０）」、「音声Ｄ（−２０）」および「音声Ｅ（−４０）」の５つの項目に区分されている。この５つの項目は、それぞれ遊技機１００に設定されている５つの期待度示唆音声を示している。括弧内の数値はそれぞれの期待度示唆音声に設定された期待度を説明する記載であり、実際のテーブルには設定されていない。
【０４１３】
「通常リーチ」には、通常リーチ発展演出の動画像パターンであるパターン１、パターン２およびパターン３を示す「パターン１（４０）」、「パターン２（３０）」および「パターン３（２０）」の３つの動画像のパターンが設定されている。括弧内の数値「４０」、「３０」および「２０」はパターン１からパターン３のそれぞれの動画像パターンに設定された期待度（単位は、パーセント）を説明する記載であり、実際のテーブルには設定されていない。本実施形態では、通常リーチ発展演出における各動画像パターンにも期待度が設定されており、通常リーチ発展演出のパターン１には相対的に最も高い期待度（４０％）が設定され、パターン２にはパターン１の次に高い期待度（３０％）が設定され、パターン３には相対的に最も低い期待度（２０％）が設定されている。
【０４１４】
「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」には、「通常リーチ」に設定された通常リーチ発展演出における各動画像パターンに対応付けて演出乱数の１つである通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）と比較する数値（以下、「比較数値」と称する場合がある）が割り当てられている。なお、比較数値の数値範囲は通常リーチ用音声決定乱数の数値範囲と同じく０〜９９である。
本例では、比較数値は、「通常リーチ」が「パターン１」の場合、「音声Ａ」に「０〜１４」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「１５〜３９」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「４０〜７９」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「８０〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「通常リーチ」が「パターン１」の場合に各期待度示唆音声が通常リーチ用演出付加出力音声として決定される確率（以下、「決定確率」と称する場合がある）は、「音声Ａ」が１５％であり、「音声Ｂ」が２５％であり、「音声Ｃ」が４０％であり、「音声Ｄ」および「音声Ｅ」が１０％である。
【０４１５】
また、本例では、比較数値は、「通常リーチ」が「パターン２」の場合、「音声Ａ」に「０〜９」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「１０〜３４」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「３５〜６９」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「７０〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「通常リーチ」が「パターン２」の場合に各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が１０％であり、「音声Ｂ」が２５％であり、「音声Ｃ」が３５％であり、「音声Ｄ」が２０％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４１６】
また、本例では、比較数値は、「通常リーチ」が「パターン３」の場合、「音声Ａ」に「０〜９」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「１０〜３４」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「３５〜６４」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「６５〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「通常リーチ」が「パターン３」の場合に各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が１０％であり、「音声Ｂ」が２５％であり、「音声Ｃ」が３０％であり、「音声Ｄ」が２５％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４１７】
通常リーチ用演出付加出力音声を決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された通常リーチ用音声決定乱数値を取得する。１つの通常リーチ発展演出で構成された後半変動演出態様が決定され、かつ大役抽選結果が当たりである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、図４２（ａ）に示す通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）を通常リーチ用演出付加出力音声の決定に用いるテーブルとして選択し、サブＲＯＭ３３０ｂから通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）を読み出す。サブＣＰＵ３３０ａは、演出付加出力音声の決定に用いるテーブルをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出すと、取得した通常リーチ用音声決定乱数値と、後半変動演出態様として決定された通常リーチ発展演出の動画像パターンと、読み出した通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）とに基づいて、演出付加出力音声を決定する。例えば、取得した通常リーチ用音声決定乱数値が「１０」であり、後半変動演出態様が「通常リーチ１」（図３６（ｂ）参照）である場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）の「パターン１」を参照し、通常リーチ用音声決定乱数値「１０」は、数値範囲「０〜１４」に含まれているため、通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」を決定する。なお、大役抽選結果は、例えば、主制御基板３００から送信された図柄種別指定コマンドに含まれる大当たり図柄の種別またはハズレ図柄の種別から判定する。
【０４１８】
通常リーチ用音声決定テーブル（ハズレ）は、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４２（ｂ）に示すように、通常リーチ用音声決定テーブル（ハズレ）は、「通常リーチ」と「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」の２つの項目に大別されている。また、「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」は、「音声Ａ（＋４０）」、「音声Ｂ（＋２０）」、「音声Ｃ（＋１０）」、「音声Ｄ（−２０）」および「音声Ｅ（−４０）」の５つの項目に区分されている。「通常リーチ」および「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」の２つの項目と、「音声Ａ（＋４０）」、「音声Ｂ（＋２０）」、「音声Ｃ（＋１０）」、「音声Ｄ（−２０）」、「音声Ｅ（−４０）」の５つの項目は、図４２（ａ）に示す通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。
【０４１９】
「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」には、図４２（ａ）に示す通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）と同じく、通常リーチ発展演出における各動画像パターンに対応付けて比較数値が割り当てられている。
本例では、比較数値は、「通常リーチ」が「パターン１」の場合、「音声Ａ」に「０〜９」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「１０〜３４」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「３５〜７４」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「７５〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「通常リーチ」が「パターン１」の場合の各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が１０％であり、「音声Ｂ」が２５％であり、「音声Ｃ」が４０％であり、「音声Ｄ」が１５％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４２０】
また、本例では、比較数値は、「通常リーチ」が「パターン２」の場合、「音声Ａ」に「０〜７」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「８〜２９」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「３０〜６４」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「６５〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「通常リーチ」が「パターン２」の場合に各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が８％であり、「音声Ｂ」が２２％であり、「音声Ｃ」が３５％であり、「音声Ｄ」が２５％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４２１】
また、本例では、比較数値は、「通常リーチ」が「パターン３」の場合、「音声Ａ」に「０〜３」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「４〜２３」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「２４〜５３」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「５４〜８８」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「８９〜９９」が割り当てられている。したがって、「通常リーチ」が「パターン３」の場合に各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が４％であり、「音声Ｂ」が２０％であり、「音声Ｃ」が３０％であり、「音声Ｄ」が３５％であり、「音声Ｅ」が１１％である。
【０４２２】
通常リーチ用演出付加出力音声を決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された通常リーチ用音声決定乱数値を取得する。１つの通常リーチ発展演出で構成された後半変動演出態様が決定され、かつ大役抽選結果がハズレである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、図４２（ｂ）に示す通常リーチ用音声決定テーブル（ハズレ）を通常リーチ用演出付加出力音声の決定に用いるテーブルとして選択し、サブＲＯＭ３３０ｂから通常リーチ用音声決定テーブル（ハズレ）を読み出す。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂから通常リーチ用演出付加出力音声の決定に用いるテーブルを読み出すと、取得した通常リーチ用音声決定乱数値と、後半変動演出態様として決定された通常リーチ発展演出の動画像パターンと、読み出した通常リーチ用音声決定テーブル（ハズレ）とに基づいて、通常リーチ用演出付加出力音声を決定する。例えば、取得した通常リーチ用音声決定乱数値が「２５」であり、後半変動演出態様が「通常リーチ２」（図３６（ｂ）参照）である場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、通常リーチ用音声決定テーブル（ハズレ）の「パターン２」を参照し、通常リーチ用音声決定乱数値「２５」は、数値範囲「８〜２９」に含まれているため、通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ｂ」を決定する。
【０４２３】
通常リーチ用音声決定テーブル（発展）は、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４２（ｃ）に示すように、通常リーチ用音声決定テーブル（発展）は、「通常リーチ」と「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」の２つの項目に大別されている。また、「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」は、「音声Ａ（＋４０）」、「音声Ｂ（＋２０）」、「音声Ｃ（＋１０）」、「音声Ｄ（−２０）」および「音声Ｅ（−４０）」の５つの項目に区分されている。「通常リーチ」および「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」の２つの項目と、「音声Ａ（＋４０）」、「音声Ｂ（＋２０）」、「音声Ｃ（＋１０）」、「音声Ｄ（−２０）」、「音声Ｅ（−４０）」の５つの項目は、図４２（ａ）に示す通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。
【０４２４】
「通常リーチ用音声決定乱数（０〜９９）」には、図４２（ａ）に示す通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）と同じく、通常リーチ発展演出における各動画像パターンに対応付けて比較数値が割り当てられている。
本例では、比較数値は、「通常リーチ」が「パターン１」の場合、「音声Ａ」に「０〜１１」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「１２〜３９」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「４０〜７９」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「８０〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「通常リーチ」が「パターン１」の場合の各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が１２％であり、「音声Ｂ」が２８％であり、「音声Ｃ」が４０％であり、「音声Ｄ」が１０％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４２５】
また、本例では、比較数値は、「通常リーチ」が「パターン２」の場合、「音声Ａ」に「０〜９」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「１０〜３４」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「３５〜６９」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「７０〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「通常リーチ」が「パターン２」の場合の各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が１０％であり、「音声Ｂ」が２５％であり、「音声Ｃ」が３５％であり、「音声Ｄ」が２０％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４２６】
また、本例では、比較数値は、「通常リーチ」が「パターン３」の場合、「音声Ａ」に「０〜４」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「５〜２９」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「３０〜５９」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「６０〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「通常リーチ」が「パターン３」の場合の各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が５％であり、「音声Ｂ」が２５％であり、「音声Ｃ」が３０％であり、「音声Ｄ」が３０％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４２７】
通常リーチ用演出付加出力音声を決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された通常リーチ用音声決定乱数値を取得する。２つのリーチ発展演出で構成された後半変動演出態様が決定された場合、サブＣＰＵ３３０ａは、図４２（ｃ）に示す通常リーチ用音声決定テーブル（発展）を通常リーチ用演出付加出力音声の決定に用いるテーブルとして選択し、サブＲＯＭ３３０ｂから通常リーチ用音声決定テーブル（発展）を読み出す。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂから通常リーチ用演出付加出力音声の決定に用いるテーブルを読み出すと、取得した通常リーチ用音声決定乱数値と、後半変動演出態様として決定された通常リーチ発展演出の動画像パターンと、読み出した通常リーチ用音声決定テーブル（発展）とに基づいて、通常リーチ用演出付加出力音声を決定する。例えば、取得した通常リーチ用音声決定乱数値が「４８」であり、後半変動演出態様が「通常リーチ３→ストーリーリーチ２」（図３６（ｂ）参照）である場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、通常リーチ用音声決定テーブル（発展）の「パターン３」を参照し、通常リーチ用音声決定乱数値「４８」は、数値範囲「３０〜５９」に含まれているため、通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ｃ」を決定する。
なお、図４２（ａ）から図４２（ｃ）において「通常リーチ」の各動画像パターンに対応付けて設定されている各比較数値は一例であって、これに限られない。
【０４２８】
ここで、通常リーチ発展演出に合わせて期待度示唆音声演出が実行される場合における変動演出の期待度について、図４２（ａ）を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、期待度示唆音声演出が実行されない場合の変動演出の期待度は、リーチ発展演出の期待度になる。
本例では、「通常リーチ」が「パターン１」の場合に通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」が決定されると、変動演出の期待度は「パターン１」の期待度（４０％）を「音声Ａ」に設定された期待度の分だけ割増しした期待度である「５６％（＝４０％×（１＋０．４））」となる。同様に、「通常リーチ」が「パターン１」の場合に通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ｂ」が決定されると、変動演出の期待度は「４８％（＝４０％×（１＋０．２））」となり、「音声Ｃ」が決定されると、変動演出の期待度は「４４％（＝４０％×（１＋０．１））」となる。このように、期待度高レベルおよび期待度中レベルの期待度が設定された期待度示唆音声が通常リーチ用演出付加出力音声として決定されると、「通常リーチ」の「パターン１」が示す期待度は、通常リーチ用演出付加出力音声に設定された期待度分だけ割増しされる。その結果、変動演出における期待度は、通常リーチ用演出付加出力音声の期待度の分だけ向上する。
【０４２９】
また、本例では「通常リーチ」が「パターン１」の場合、通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ｄ」が決定されると、変動演出の期待度は「パターン１」の期待度（４０％）を「音声Ｄ」に設定された期待度の分だけ割引きした期待度である「３２％（＝４０％×（１−０．２））」となる。同様に、「通常リーチ」が「パターン１」の場合、通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ｅ」が決定されると、変動演出の期待度は「２４％（＝４０％×（１−０．４））」となる。このように、期待度低レベルの期待度が設定された期待度示唆音声が通常リーチ用演出付加出力音声として決定されると、「通常リーチ」の「パターン１」が示す期待度は、通常リーチ用演出付加出力音声に設定された期待度分だけ割引きされる。その結果、変動演出における期待度は、通常リーチ用演出付加出力音声の期待度の分だけ低減する。
このように、本例では、「通常リーチ」の「パターン１」に対し、「音声Ａ」から「音声Ｅ」の５種類の期待度示唆音声のうちのいずれかが通常リーチ用演出付加出力音声として組み合わされることにより、変動演出の期待度は、５６％、４８％、４４％、３２％、２４％の５段階のうちのいずれかとなる。
【０４３０】
本例では、「通常リーチ」が「パターン２」の場合、通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」が決定されると変動演出の期待度は、「パターン２」の期待度（３０％）を「音声Ａ」に設定された期待度の分だけ割増しした期待度である「４２％（＝３０％×（１＋０．４））」となる。同様に、「通常リーチ」が「パターン２」の場合、通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ｂ」が決定されると、変動演出の期待度は「３６％（＝３０％×（１＋０．２））」となり、「音声Ｃ」が決定されると、変動演出の期待度は「３３％（＝３０％×（１＋０．１））」となる。また、本例では、「通常リーチ」が「パターン２」の場合、通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ｄ」が決定されると、変動演出の期待度は、「パターン２」の期待度（３０％）を「音声Ｄ」に設定された期待度の分だけ割引きした期待度である「２４％（＝３０％×（１−０．２））」となる。同様に、「通常リーチ」が「パターン２」の場合、「音声Ｅ」が決定されると、変動演出の期待度は「１８％（＝３０％×（１−０．４））」となる。
このように、本例では、「通常リーチ」の「パターン２」に対し、「音声Ａ」から「音声Ｅ」の５種類の期待度示唆音声のうちのいずれかが通常リーチ用演出付加出力音声として組み合わされることにより、変動演出の期待度が４２％、３６％、３３％、２４％、１８％の５段階のうちのいずれかとなる。
【０４３１】
本例では、「通常リーチ」が「パターン３」の場合、通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」が決定されると変動演出の期待度は、「パターン３」の期待度（２０％）を「音声Ａ」に設定された期待度の分だけ割増しした期待度である「２８％（＝２０％×（１＋０．４））」となる。同様に、「通常リーチ」が「パターン３」の場合、通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ｂ」が決定されると、変動演出の期待度は「２４％（＝２０％×（１＋０．２））」となり、「音声Ｃ」が決定されると、変動演出の期待度は「２２％（＝２０％×（１＋０．１））」となる。また、本例では、「通常リーチ」が「パターン３」の場合、演出付加出力音声として「音声Ｄ」が決定されると、変動演出の期待度は、「パターン２」の期待度（２０％）を「音声Ｄ」に設定された期待度の分だけ割引きした期待度である「１６％（＝２０％×（１−０．２））」となる。同様に、「通常リーチ」が「パターン２」の場合、「音声Ｅ」が決定されると、変動演出の期待度は「１２％（＝２０％×（１−０．４））」となる。
このように、本例では、「通常リーチ」の「パターン３」に対し、「音声Ａ」から「音声Ｅ」の５種類の期待度示唆音声のうちのいずれかが通常リーチ用演出付加出力音声として組み合わされることにより、変動演出の期待度が２８％、２４％、２２％、１６％、１２％の５段階のうちのいずれかとなる。
【０４３２】
本実施形態では、それぞれ異なる期待度を示す３種類の動画像パターンによる通常リーチ発展演出と、それぞれ異なる期待度が設定された５種類の期待度示唆音声が用意されている。このため、変動演出において通常リーチ発展演出に合わせて期待度示唆音声演出が実行される場合、期待度示唆音声から決定された通常リーチ用演出付加出力音声と通常リーチ発展演出の各動画像パターンとの組み合わせは、各動画像パターンごとに５つとなる。したがって、変動演出において通常リーチ発展演出に合わせて期待度示唆音声演出が実行される場合、変動演出の期待度は、通常リーチ発展演出が同一の動画像パターンであっても、組み合わされる通常リーチ用演出付加出力音声に応じて５段階に変更される。
【０４３３】
（ストーリーリーチ用音声決定テーブルの一例）
次に、ストーリーリーチ発展演出に合わせて期待度示唆音声演出を実行する際に出力される演出付加出力音声の決定方法について図４３を参照して説明する。
図４３は、ストーリーリーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声（以下、「ストーリーリーチ用演出付加出力音声」と称する場合がある）を複数の期待度示唆音声の中から決定するために用いられるストーリーリーチ用音声決定テーブルの一例を示す図である。図４３（ａ）は、開始される変動演出におけるリーチ変動演出がストーリーリーチ発展演出を含んで構成され、大役抽選結果が当たりである場合に用いられるテーブルである。図４２（ｂ）は、開始される変動演出におけるリーチ変動演出がストーリーリーチ発展演出を含んで構成され、大役抽選結果がハズレである場合に用いられるテーブルである。以下、図４３（ａ）に示すテーブルを「ストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）」と称し、図４３（ｂ）に示すテーブルを「ストーリーリーチ用音声決定テーブル（ハズレ）」と称する。
【０４３４】
ストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）は、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４３（ａ）に示すように、ストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）は、「ストーリーリーチ」と「ストーリーリーチ用音声決定乱数（０〜９９）」の２つの項目に大別されている。「ストーリーリーチ」は、ストーリーリーチ発展演出を示している。「ストーリーリーチ用音声決定乱数（０〜９９）」は、ストーリーリーチ用演出付加出力音声の決定に用いられるストーリーリーチ用音声決定乱数を示している。括弧内に記載された「０〜９９」は、ストーリーリーチ用音声決定乱数の数値範囲を説明する記載であり、実際のテーブルには設定されていない。「ストーリーリーチ用音声決定乱数（０〜９９）」は、「音声Ａ（＋４０）」、「音声Ｂ（＋２０）」、「音声Ｃ（＋１０）」、「音声Ｄ（−２０）」および「音声Ｅ（−４０）」の５つの項目に区分されている。「音声Ａ（＋４０）」、「音声Ｂ（＋２０）」、「音声Ｃ（＋１０）」、「音声Ｄ（−２０）」および「音声Ｅ（−４０）」の５つの項目は、図４２（ａ）から図４２（ｃ）における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。
【０４３５】
「ストーリーリーチ」には、「パターン１（６０）」、「パターン２（５０）」および「パターン３（３０）」の３つの動画像のパターンが設定されている。括弧内の数値「６０」、「５０」および「３０」は、パターン１からパターン３のそれぞれの動画像パターンに設定された期待度（単位は、パーセント）を説明する記載であり、実際のテーブルには設定されていない。本実施形態では、ストーリーリーチ発展演出における各動画像パターンにも期待度が設定されており、ストーリーリーチ発展演出のパターン１には相対的に最も高い期待度（６０％）が設定され、パターン２にはパターン１の次に高い期待度（５０％）が設定され、パターン３には相対的に最も低い期待度（３０％）が設定されている。
【０４３６】
「ストーリーリーチ用音声決定乱数（０〜９９）」には、「ストーリーリーチ」に設定されたストーリーリーチ発展演出における各動画像パターンに対応付けて演出乱数の１つであるストーリーリーチ用音声決定乱数（０〜９９）と比較する数値（以下、「比較数値」と称する場合がある）が割り当てられている。なお、比較数値の数値範囲はストーリーリーチ用音声決定乱数の数値範囲と同じく０〜９９である。
本例では、比較数値は、「ストーリーリーチ」が「パターン１」の場合、「音声Ａ」に「０〜４」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「５〜２９」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「３０〜６４」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「６５〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「通常リーチ」が「パターン１」の場合の各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が５％であり、「音声Ｂ」が２５％であり、「音声Ｃ」が３５％であり、「音声Ｄ」が２５％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４３７】
また、本例では、比較数値は、「ストーリーリーチ」が「パターン２」の場合、「音声Ａ」に「０〜９」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「１０〜２９」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「３０〜５９」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「６０〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「ストーリーリーチ」が「パターン２」の場合に各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が１０％であり、「音声Ｂ」が２０％であり、「音声Ｃ」が３０％であり、「音声Ｄ」が３０％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４３８】
また、本例では、比較数値は、「ストーリーリーチ」が「パターン３」の場合、「音声Ａ」に「０〜１４」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「１５〜２９」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「３０〜５４」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「５５〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「ストーリーリーチ」が「パターン３」の場合に各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が１５％であり、「音声Ｂ」が１５％であり、「音声Ｃ」が２５％であり、「音声Ｄ」が３５％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４３９】
ストーリーリーチ用演出付加出力音声を決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新されたストーリーリーチ用音声決定乱数値を取得する。１つまたは２つのストーリーリーチ発展演出で構成された後半変動演出態様が決定され、かつ大役抽選結果が当たりである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、図４３（ａ）に示すストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）をストーリーリーチ用演出付加出力音声の決定に用いるテーブルとして選択し、サブＲＯＭ３３０ｂからストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）を読み出す。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂからストーリーリーチ用演出付加出力音声の決定に用いるテーブルを読み出すと、取得したストーリーリーチ用音声決定乱数と、後半変動演出態様として決定されたストーリーリーチ発展演出の動画像パターンと、読み出したストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）とに基づいて、ストーリーリーチ用演出付加出力音声を決定する。例えば、取得したストーリーリーチ用音声決定乱数値が「５７」であり、後半変動演出態様が「ストーリーリーチ１」（図３６（ｂ）参照）である場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、ストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）の「パターン１」を参照し、ストーリーリーチ用音声決定乱数値「５７」は、数値範囲「３０〜６４」に含まれているため、ストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ｃ」を決定する。
【０４４０】
ストーリーリーチ用音声決定テーブル（ハズレ）は、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図４３（ｂ）に示すように、ストーリーリーチ用音声決定テーブル（ハズレ）は、「ストーリーリーチ」と「ストーリーリーチ用音声決定乱数（０〜９９）」の２つの項目に大別されている。「ストーリーリーチ用音声決定乱数（０〜９９）」は、「音声Ａ（＋４０）」、「音声Ｂ（＋２０）」、「音声Ｃ（＋１０）」、「音声Ｄ（−２０）」および「音声Ｅ（−４０）」の５つの項目に区分されている。「ストーリーリーチ」および「ストーリーリーチ用音声決定乱数（０〜９９）」の２つの項目と、「音声Ａ（＋４０）」、「音声Ｂ（＋２０）」、「音声Ｃ（＋１０）」、「音声Ｄ（−２０）」、「音声Ｅ（−４０）」の５つの項目は、図４３（ａ）における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。
【０４４１】
「ストーリーリーチ用音声決定乱数（０〜９９）」には、図４３（ａ）に示すのと同様に、ストーリーリーチ発展演出における各動画像パターンに対応付けて比較数値が割り当てられている。なお、「ストーリーリーチ用音声決定乱数（０〜９９）」欄内の「−」は、比較数値が割り当てられていないことを示している。
本例では、比較数値は、「ストーリーリーチ」が「パターン１」の場合、「音声Ａ」には割り当てられておらず、「音声Ｂ」に「０〜１９」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「２０〜５４」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「５５〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「ストーリーリーチ」が「パターン１」の場合の各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が０％であり、「音声Ｂ」が２０％であり、「音声Ｃ」が３５％であり、「音声Ｄ」が３５％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４４２】
このように、大役抽選結果がハズレである場合に「ストーリーリーチ」の「パターン１」に対応するストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」が決定される確率は０％となっている。換言すれば、「ストーリーリーチ」の「パターン１」に対応するストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」が出力されるのは、大役抽選結果が当たりである場合のみである。したがって、本実施形態では、「ストーリーリーチ」における「パターン１」の動画像が演出表示部２００ａにおいて再生表示され、その背景楽曲（ストーリーリーチ用演出付加出力音声）として音声出力装置２０６から「音声Ａ」が出力されると、大役抽選結果が当たりであることが確定していることが遊技者に示唆される。
【０４４３】
また、本例では、比較数値は、「ストーリーリーチ」が「パターン２」の場合、「音声Ａ」に「０〜４」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「５〜２４」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「２５〜５４」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「５５〜８９」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「９０〜９９」が割り当てられている。したがって、「ストーリーリーチ」が「パターン２」の場合の各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が５％であり、「音声Ｂ」が２０％であり、「音声Ｃ」が３０％であり、「音声Ｄ」が３５％であり、「音声Ｅ」が１０％である。
【０４４４】
また、本例では、比較数値は、「ストーリーリーチ」が「パターン３」の場合、「音声Ａ」に「０〜２」が割り当てられ、「音声Ｂ」に「３〜１２」が割り当てられ、「音声Ｃ」に「１３〜４２」が割り当てられ、「音声Ｄ」に「４３〜８６」が割り当てられ、「音声Ｅ」に「８７〜９９」が割り当てられている。したがって、「ストーリーリーチ」が「パターン３」の場合の各期待度示唆音声の決定確率は、「音声Ａ」が３％であり、「音声Ｂ」が１０％であり、「音声Ｃ」が３０％であり、「音声Ｄ」が４４％であり、「音声Ｅ」が１３％である。
【０４４５】
ストーリーリーチ用演出付加出力音声を決定する際には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新されたストーリーリーチ用音声決定乱数値を取得する。１つまたは２つのストーリーリーチ発展演出で構成された後半変動演出態様が決定され、かつ大役抽選結果がハズレである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、図４３（ｂ）に示すストーリーリーチ用音声決定テーブル（ハズレ）をストーリーリーチ用演出付加出力音声の決定に用いるテーブルとして選択し、サブＲＯＭ３３０ｂからストーリーリーチ用音声決定テーブル（ハズレ）を読み出す。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂからストーリーリーチ用演出付加出力音声の決定に用いるテーブルを読み出すと、取得したストーリーリーチ用音声決定乱数と、後半変動演出態様として決定されたストーリーリーチ発展演出の動画像パターンと、読み出したストーリーリーチ用音声決定テーブル（ハズレ）とに基づいて、ストーリーリーチ用演出付加出力音声を決定する。例えば、取得したストーリーリーチ用音声決定乱数値が「９５」であり、後半変動演出態様が「ストーリーリーチ２」（図３６（ｂ）参照）である場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、ストーリーリーチ用音声決定テーブル（ハズレ）の「パターン２」を参照し、ストーリーリーチ用音声決定乱数値「９５」は、数値範囲「９０〜９９」に含まれているため、ストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ｅ」を決定する。
なお、図４３（ａ）および図４３（ｂ）において「ストーリーリーチ」の各動画像パターンに対応付けて割り当てられている比較数値は一例であって、これに限られない。ただし、図４３（ｂ）に示すストーリーリーチ用音声決定テーブル（ハズレ）では、大役抽選結果がハズレである場合に「ストーリーリーチ」の「パターン１」に対応するストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」が決定されないように、「ストーリーリーチ」が「パターン１」の場合、「音声Ａ」には比較数値を割り当てないようにする。
【０４４６】
ここで、ストーリーリーチ発展演出に合わせて期待度示唆音声演出が実行される場合における変動演出の期待度について、図４３（ａ）を参照しながら説明する。
本例では、「ストーリーリーチ」が「パターン１」の場合にストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」が決定されると、変動演出の期待度は「パターン１」の期待度（６０％）を「音声Ａ」に設定された期待度の分だけ割増しした期待度である「８４％（＝６０％×（１＋０．４））」となる。同様に、「ストーリーリーチ」が「パターン１」の場合にストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ｂ」が決定されると、変動演出の期待度は「７２％（＝６０％×（１＋０．２））」となり、「音声Ｃ」が決定されると、変動演出の期待度は「６６％（＝６０％×（１＋０．１））」となる。このように、期待度高レベルおよび期待度中レベルの期待度が設定された期待度示唆音声がストーリーリーチ用演出付加出力音声として決定されると、「ストーリーリーチ」の「パターン１」が示す期待度は、ストーリーリーチ用演出付加出力音声に設定された期待度分だけ割増しされる。その結果、変動演出における期待度がストーリーリーチ用演出付加出力音声の期待度の分だけ向上する。
【０４４７】
また、本例では「ストーリーリーチ」が「パターン１」の場合、ストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ｄ」が決定されると、変動演出の期待度は「パターン１」の期待度（６０％）を「音声Ｄ」に設定された期待度の分だけ割引きした期待度である「４８％（＝６０％×（１−０．２））」となる。同様に、「ストーリーリーチ」が「パターン１」の場合、ストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ｅ」が決定されると、変動演出の期待度は「３６％（＝６０％×（１−０．４））」となる。このように、期待度低レベルの期待度が設定された期待度示唆音声がストーリーリーチ用演出付加出力音声として決定されると、「ストーリーリーチ」の「パターン１」が示す期待度は、ストーリーリーチ用演出付加出力音声に設定された期待度分だけ割引きされる。その結果、変動演出における期待度は、ストーリーリーチ用演出付加出力音声の期待度の分だけ低減する。
このように、本例では、「ストーリーリーチ」の「パターン１」に対し、「音声Ａ」から「音声Ｅ」の５種類の期待度示唆音声のうちいずれかがストーリーリーチ用演出付加出力音声として組み合わされることにより、変動演出の期待度は、８４％、７２％、６６％、４８％、３６％の５段階のうちのいずれかとなる。
【０４４８】
また、本例では、「ストーリーリーチ」が「パターン２」の場合、ストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」が決定されると変動演出の期待度は、「パターン２」の期待度（５０％）を「音声Ａ」に設定された期待度分だけ割増しした期待度である「７０％（＝５０％×（１＋０．４））」となる。同様に、「ストーリーリーチ」が「パターン２」の場合、ストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ｂ」が決定されると、変動演出の期待度は「６０％（＝５０％×（１＋０．２））」となり、「音声Ｃ」が決定されると、変動演出の期待度は「５５％（＝５０％×（１＋０．１））」となる。また、本例では、「ストーリーリーチ」が「パターン２」の場合、ストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ｄ」が決定されると、変動演出の期待度は、「パターン２」の期待度（５０％）を「音声Ｄ」に設定された期待度分だけ割引きした期待度である「４０％（＝５０％×（１−０．２））」となる。同様に、「ストーリーリーチ」が「パターン２」の場合、「音声Ｅ」が決定されると、変動演出の期待度は「３０％（＝５０％×（１−０．４））」となる。
このように、本例では、「ストーリーリーチ」の「パターン２」に対し、「音声Ａ」から「音声Ｅ」の５種類の期待度示唆音声のうちいずれかがストーリーリーチ用演出付加出力音声として組み合わされることにより、変動演出の期待度が７０％、６０％、５５％、４０％、３０％の５段階のうちのいずれかとなる。
【０４４９】
また、本例では、「ストーリーリーチ」が「パターン３」の場合、ストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」が決定されると変動演出の期待度は、「パターン３」の期待度（３０％）を「音声Ａ」に設定された期待度分だけ割増しした期待度である「４２％（＝３０％×（１＋０．４））」となる。同様に、「ストーリーリーチ」が「パターン３」の場合、ストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ｂ」が決定されると、変動演出の期待度は「３６％（＝３０％×（１＋０．２））」となり、「音声Ｃ」が決定されると、変動演出の期待度は「３３％（＝３０％×（１＋０．１））」となる。また、本例では、「ストーリーリーチ」が「パターン３」の場合、ストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ｄ」が決定されると、変動演出の期待度は、「パターン３」の期待度（３０％）を「音声Ｄ」に設定された期待度分だけ割引きした期待度である「２４％（＝３０％×（１−０．２））」となる。同様に、「ストーリーリーチ」が「パターン３」の場合、「音声Ｅ」が決定されると、変動演出の期待度は「１８％（＝３０％×（１−０．４））」となる。
このように、本例では、「ストーリーリーチ」の「パターン３」に対し、「音声Ａ」から「音声Ｅ」の５種類の期待度示唆音声のうちいずれかがストーリーリーチ用演出付加出力音声として組み合わされることにより、変動演出の期待度として４２％、３６％、３３％、２４％、１８％の５段階のうちのいずれかとなる。
【０４５０】
本実施形態では、それぞれ異なる期待度を示す３種類の動画像パターンによるストーリーリーチ発展演出と、それぞれ異なる期待度が設定された５種類の期待度示唆音声が用意されている。このため、変動演出においてストーリーリーチ発展演出に合わせて期待度示唆音声演出が実行される場合、期待度示唆音声から決定されたストーリーリーチ用演出付加出力音声とストーリーリーチ発展演出の各動画像パターンとの組み合わせは、各動画像パターンごとに５つとなる。したがって、変動演出においてストーリーリーチ発展演出に合わせて期待度示唆音声演出が実行される場合、変動演出の期待度は、ストーリーリーチ発展演出が同一の動画像パターンであっても、組み合わされるストーリーリーチ用演出付加出力音声に応じて５段階に変更される。
【０４５１】
このように、本実施形態における期待度示唆音声演出では、変動演出の期待度は、リーチ発展演出（本実施形態では、通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出）における動画像パターンの期待度と演出付加出力音声として決定された期待度示唆音声に設定された期待度とによって導出される。本実施形態による遊技機１００は、期待度示唆音声演出において、１つの動画像パターンに対して複数（本実施形態では、５つ）の期待度示唆音声を演出付加出力音声として組み合わせることにより、変動演出の期待度として複数（期待度示唆音声と同数）の異なる期待度を遊技者に示唆することができる。また、本実施形態では、演出付加出力音声は、変動演出において実行される通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出の動画像パターンや大役抽選結果に基づいて決定される。このため、遊技機１００は、変動演出において期待度示唆音声演出を実行するごとに、演出表示部２００ａにおいて再生表示されるリーチ発展演出の各動画像パターンに合わせて音声出力装置２０６から出力される演出付加出力音声を変更することができる。したがって、遊技機１００は、リーチ発展演出の各動画像パターンと演出付加出力音声との組み合わせによって多様な期待度を示唆可能であり、変動演出の多様な期待度を遊技者に示唆することができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４５２】
また、本実施形態による遊技機１００は、期待度示唆音声演出を実行するごとに、リーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声を変更することができるので、リーチ発展演出の各動画像パターンと演出付加出力音声との組み合わせは常に一定にはならない。したがって、遊技機１００は、リーチ発展演出における一の動画像パターンに合わせて多様な演出付加出力音声を出力することが可能である。これにより、本実施形態による遊技機１００は、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
【０４５３】
本実施形態による遊技機１００は、リーチ発展演出における一の動画像パターンに合わせて多様な演出付加出力音声を出力することが可能である。これにより、例えば演出付加出力音声が期待度を示唆する音声でなく変動演出の期待度がリーチ発展演出の期待度で示される場合であっても、遊技機１００は、遊技者に変動演出の期待度が変化しているように感じさせ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、例えばリーチ発展演出が期待度を示さず変動演出の期待度が演出付加出力音声が示唆する期待度で示される場合であっても、遊技機１００は、遊技者に変動演出の期待度が変化しているように感じさせ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、例えばリーチ発展演出および演出付加出力音声の何れも期待度を示さない場合であっても、遊技機１００は、多様な演出付加出力音声を出力することで遊技に変化を与えて遊技の興趣の向上を図ることができる。このように、遊技機１００は、リーチ発展演出および演出付加出力音声が期待度を示すか否かに関わらず、リーチ発展演出の一の動画像パターンが演出表示部２００ａに表示されるのに合わせて多様な演出付加出力音声を出力することが可能であることにより、変動演出の期待度が変化しているかのように感じさせるととともに変化に富んだ遊技を遊技者に提供することができ、それに伴って遊技者の遊技に対する期待感を上下させることができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４５４】
また、本実施形態では、リーチ変動演出が第１のリーチ発展演出としての通常リーチ発展演出と第２のリーチ発展演出としてのストーリーリーチ発展演出とで構成される場合には、第１のリーチ発展演出の実行時と第２のリーチ発展演出の実行時とで変動演出の期待度を変化させることが可能である。例えば、大役抽選結果が当たりであり、かつ後半変動演出の態様として「通常リーチ１→ストーリーリーチ２」（図３６（ｂ）参照）が決定された場合に、図４２（ｃ）の通常リーチ用音声決定テーブル（発展）を用いて通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ｃ」が決定され、図４３（ａ）のストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）を用いてストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」が決定されたとする。この場合、変動演出の期待度は、第１のリーチ発展演出（通常リーチ発展演出）実行時には「４４％」となり、第２のリーチ発展演出（ストーリーリーチ発展演出）実行時には「７０％」となる。このように、本実施形態における遊技機１００では、第１のリーチ発展演出実行時の変動演出の期待度が第２のリーチ発展演出実行時にはさらに高い期待度となるように設定できる。これにより、遊技機１００は、遊技者の遊技に対する期待感を向上させることができる。また、遊技機１００では、第２のリーチ発展演出時の変動演出の期待度が第１のリーチ発展演出時よりも低い期待度となるようにも設定できる。したがって、遊技機１００は、遊技者の変動演出が当たりを報知することへの期待感を上下させる機会を増やして変化に富む遊技を実行することが可能であり、遊技者の遊技に対する意欲が低下するのを防止できる。
【０４５５】
次に副制御基板３３０が行う期待度示唆音声演出決定処理について、図４４に示すフローチャートを参照して説明する。
図４４は、期待度示唆音声演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。期待度示唆音声演出決定処理は、期待度示唆音声演出を実行するか否か及び期待度示唆音声演出において出力する演出付加出力音声を決定する処理である。期待度示唆音声演出決定処理は、図３８を用いて説明したサブタイマ割込み処理の１ステップ（ステップＳ１３００）である。したがって、サブタイマ割込み処理が実行される毎に、期待度示唆音声演出決定処理も実行される。
【０４５６】
（ステップＳ１３００−１）
期待度示唆音声演出決定処理が開始されると、まず、ステップＳ１３００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であると判定すると、変動演出が開始されるタイミングであり期待度示唆音声演出決定処理を続行するため、変動開始フラグをオフ状態にした後にステップＳ１３００−３の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオフ状態であると判定すると、変動演出が開始されるタイミングではなく期待度示唆音声演出決定処理を続行しないため、後続の処理を行わずに期待度示唆音声演出決定処理を終了する。
【０４５７】
（ステップＳ１３００−３）
ステップＳ１３００−３において、サブＣＰＵ３３０ａは、開始される変動演出がリーチ変動パターンか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ変動パターンか否かを、例えば変動モード番号「００Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信しているか否かに基づいて判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、変動モード番号「００Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信していないと判断すると、リーチ変動パターンの変動演出が行われると判定して期待度示唆音声演出決定処理を続行するため、ステップＳ１３００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変動モード番号「００Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信していると判断すると、リーチ変動パターンの変動演出が行われないと判定して期待度示唆音声演出決定処理を続行しないため、後続の処理を行わずに期待度示唆音声演出決定処理を終了する。
【０４５８】
（ステップＳ１３００−５）
ステップＳ１３００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、例えば直近の大役遊技終了時に主制御基板３００から受信した遊技状態変化指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を判定する。期待度示唆音声演出は高確率遊技状態において実行される演出であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定すると、期待度示唆音声演出を実行すると決定してステップＳ１３００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態でないと判定すると、期待度示唆音声演出を実行しないと決定して、後続の処理を行わずに期待度示唆音声演出決定処理を終了する。
【０４５９】
（ステップＳ１３００−７）
ステップＳ１３００−７において、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ変動演出の態様として通常リーチ発展演出を実行するか否かを判定する。通常リーチ発展演出を実行するか否かは、例えば上記ステップＳ１２２０−３においてサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶された後半変動演出の態様を参照して判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、通常リーチ発展演出を実行すると判定すると、ステップＳ１３００−９の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、通常リーチ発展演出を実行しないと判定した場合には、ステップＳ１３００−１１の処理に移る。
【０４６０】
（ステップＳ１３００−９）
ステップＳ１３００−９において、サブＣＰＵ３３０ａは、通常リーチ用演出付加出力音声を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、上記のステップＳ１０００−３において更新された通常リーチ用音声決定乱数を１つ取得する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ変動演出が１つの通常リーチ発展演出で構成されているか、または通常リーチ発展演出とストーリーリーチ発展演出とで構成されているかを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ変動演出が１つの通常リーチ発展演出で構成されていると判定すると、さらに大役抽選結果が当たりか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果が当たりであれば図４２（ａ）に示す通常リーチ用音声決定テーブル（当たり）をサブＲＯＭ３３０ｂから読み出す。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果がハズレであれば図４２（ｂ）に示す通常リーチ用音声決定テーブル（ハズレ）をサブＲＯＭ３３０ｂから読み出す。また、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ変動演出が通常リーチ発展演出とストーリーリーチ発展演出とで構成されていると判定すると、図４２（ｃ）に示す通常リーチ用音声決定テーブル（発展）をサブＲＯＭ３３０ｂから読み出す。
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂからテーブルを読み出すと、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶された後半変動演出の態様から通常リーチ発展演出の動画像パターンを取得する。サブＣＰＵ３３０ａは、取得した動画像パターンと、取得した通常リーチ用音声決定乱数と、読み出したテーブルとを用いて、通常リーチ用演出付加出力音声を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、通常リーチ用演出付加出力音声を決定するとステップＳ１３００−１１の処理に移る。
【０４６１】
（ステップＳ１３００−１１）
ステップＳ１３００−１１において、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ変動演出の態様としてストーリーリーチ発展演出を実行するか否かを判定する。ストーリーリーチ発展演出を実行するか否かは、例えば上記ステップＳ１３００−７の処理と同様にサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶された後半変動演出の態様を参照して判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、ストーリーリーチ発展演出を実行すると判定すると、ステップＳ１３００−１３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、ストーリーリーチ発展演出を実行しないと判定した場合には、ステップＳ１３００−１５の処理に移る。
【０４６２】
（ステップＳ１３００−１３）
ステップＳ１３００−１３において、サブＣＰＵ３３０ａは、ストーリーリーチ用演出付加出力音声を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、上記のステップＳ１０００−３において更新されたストーリーリーチ用音声決定乱数を１つ取得するとともに、大役抽選結果が当たりか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果が当たりであると判定すると図４３（ａ）に示すストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）をサブＲＯＭ３３０ｂから読み出す。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果がハズレであると判定すると図４３（ｂ）に示すストーリーリーチ用音声決定テーブル（ハズレ）をサブＲＯＭ３３０ｂから読み出す。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂからテーブルを読み出すと、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶された後半変動演出の態様からストーリーリーチ発展演出の動画像パターンを取得する。サブＣＰＵ３３０ａは、取得した動画像パターンと、取得したストーリーリーチ用音声決定乱数と、読み出したテーブルとを用いて、ストーリーリーチ用演出付加出力音声を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、ストーリーリーチ用演出付加出力音声を決定するとステップＳ１３００−１５の処理に移る。
【０４６３】
（ステップＳ１３００−１５）
ステップＳ１３００−１５において、サブＣＰＵ３３０ａは、期待度示唆音声演出実行コマンドを作成し、期待度示唆音声演出決定処理を終了する。期待度示唆音声演出実行コマンドは、変動演出においてリーチ変動演出の音声出力態様の一部として期待度示唆音声演出を実行することを音声制御基板３６０に指示するコマンドである。期待度示唆音声演出実行コマンドには、上記のステップＳ１３００−９およびステップＳ１３００−１３で決定した演出付加出力音声の情報が含まれる。なお、本実施形態では、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合、通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出のいずれかは必ず実行されるため、期待度示唆音声演出実行コマンドには通常リーチ用演出付加出力音声およびストーリーリーチ用演出付加出力音声のいずれかの演出付加出力音声の情報が必ず含まれる。
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３００−１５において、作成した期待度示唆音声演出実行コマンドを送信バッファにセットし、当該期待度示唆音声演出実行コマンドを音声制御基板３６０に送信する。これにより、リーチ変動演出におけるリーチ発展演出（通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出またはこの２つのリーチ発展演出のいずいれか）の音声出力態様の一部としてリーチ発展演出の実行に合わせて音声制御基板３６０が音声出力装置２０６から演出付加出力音声を出力させる期待度示唆音声演出が実行される。
【０４６４】
次に、本実施形態における変動演出および期待度示唆音声演出の流れの一例について、図３６、図４２および図４３を参照しつつ図４５を用いて説明する。
図４５（ａ）から図４５（ｅ）は、この順に本例における演出表示部２００ａの表示態様と音声出力装置２０６の音声出力態様を時系列で示している。図４５（ａ）から図４５（ｅ）では、演出表示部２００ａの下側に音声出力装置２０６が図示されている。本実施形態では、音声出力装置２０６は、例えばスピーカーであり、変動演出に係る種々の音声を音声制御基板３６０の音声出力制御に基づいて出力する。音声出力装置２０６は、図４５では演出表示部２００ａの左下側に図示された斜線の網掛けの円形により表されている。図４５では、音声出力装置２０６が期待度示唆音声演出において演出付加出力音声を出力している状態を音符によって表し、その他の音声を出力している状態の図示は省略している。
【０４６５】
図４５では、遊技状態が高確率遊技状態中に第１始動口１２０に遊技球が入球することで、大役抽選結果を報知するための変動演出が行われる演出態様が例示されている。図４５に示す変動演出は、リーチ変動パターンの変動演出であって、基本変動演出とリーチ変動演出とで構成されている。例えば、図３６（ａ）に示す「リーチＡ」の態様の前半変動演出と、図３６（ｂ）に示す「通常リーチ３→ストーリーリーチ２」の態様による後半変動演出とが実行される変動演出である。また、本例では大役抽選結果は当たりである。
【０４６６】
第１始動口１２０への遊技球の入球に伴い、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、送信バッファに変動演出実行コマンドをセットし、変動演出が開始するタイミングであることを示す変動開始フラグをオン状態にする（ステップＳ１２２０−５（図４０参照））。また、サブＣＰＵ３３０ａは、図４４に示す期待度示唆音声演出決定処理において、変動開始フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１３００−１のＹｅｓ）、副制御基板３３０が変動モード番号「００Ｈ」に対応する変動コマンドを受信していないため開始される変動演出がリーチ変動パターンであると判定し（ステップＳ１３００−３のＹＥＳ）、現在の遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態であると判定し（ステップＳ１３００−５のＹｅｓ）、期待度示唆音声演出を実行することを決定する。
【０４６７】
サブＣＰＵ３３０ａは、期待度示唆音声演出を実行することを決定すると、サブＲＡＭ３３０ｃを参照してリーチ変動演出において通常リーチ発展演出が実行されると判定し（ステップＳ１３００−７のＹｅｓ）、通常リーチ用演出付加出力音声を決定する（ステップＳ１３００−９）。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃを参照してリーチ変動演出が通常リーチ発展演出とストーリーリーチ発展演出とで構成されていると判定し、サブＲＯＭ３３０ｂから図４２（ｃ）に示す通常リーチ用音声決定テーブル（発展）を読み出す。またサブＣＰＵ３３０ａは、通常リーチ用音声決定乱数（例えば「３８」）を取得し、通常リーチ用音声決定テーブル（発展）の「通常リーチ」の「パターン３」の行を参照して、通常リーチ用演出付加出力音声を決定する。取得した通常リーチ用音声決定乱数（３８）は、「３０〜５９」の比較数値の範囲に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは、５つの期待度示唆音声のうち「音声Ｃ」を通常リーチ用演出付加出力音声に決定する。
【０４６８】
通常リーチ用演出付加出力音声を決定すると、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃを参照してリーチ変動演出においてストーリーリーチ発展演出が実行されると判定し（ステップＳ１３００−１１のＹｅｓ）、ストーリーリーチ用演出付加出力音声を決定する（ステップＳ１３００−１３）。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信された図柄種別指定コマンドに含まれる大当たり図柄の種別に基づいて、大役抽選結果が当たりであると判定している。したがって、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂから図４３（ａ）に示すストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）を読み出す。またサブＣＰＵ３３０ａは、ストーリーリーチ用音声決定乱数（例えば「８」）を取得し、ストーリーリーチ用音声決定テーブル（当たり）の「ストーリーリーチ」の「パターン２」の行を参照して、ストーリーリーチ用演出付加出力音声を決定する。取得したストーリーリーチ用音声決定乱数（８）は、「０〜９」の比較数値の範囲に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは、５つの期待度示唆音声のうち「音声Ａ」を通常リーチ用演出付加出力音声に決定する。
サブＣＰＵ３３０ａは、このようにして決定した通常リーチ用演出付加出力音声およびストーリーリーチ用演出付加出力音声の情報を含み音声制御基板３６０に期待度示唆音声演出の音声出力制御を指示する期待度示唆音声演出実行コマンドを作成する（ステップ１３００−１５）。
【０４６９】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットした変動演出実行コマンドを画像制御基板３４０に送信するとともに、期待度示唆音声演出実行コマンドを音声制御基板３６０に送信する（ステップＳ１１００−７（図３８参照））。画像制御基板３４０が変動演出実行コマンドを受信したことで、図４５（ａ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図４５（ａ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次スクロール表示する変動演出が開始される。この変動演出の開始とともに実行される変動演出態様が基本変動演出に該当する。本例では、図４５（ａ）に示す基本変動演出の態様は、「リーチＡ」（図３６（ａ）参照）の態様の基本変動演出である。
【０４７０】
変動演出の開始から所定時間経過後に基本変動演出が終了すると、図４５（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａにはリーチ態様の演出図柄２１０ａ，２１０ｃが表示される。本例では、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが順次「７」の表示態様で停止し、演出図柄２１０ａと演出図柄２１０ｃの間で演出図柄２１０ｂが変動表示を継続する。これにより、リーチ変動演出が開始したことが遊技者に報知される。
【０４７１】
演出図柄２１０ａ，２１０ｃがリーチ態様となりリーチ変動演出が開始されると、図４５（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて第１のリーチ発展演出である通常リーチ発展演出が実行される。図４５（ｃ）は、演出表示部２００ａのほぼ全面において通常リーチ発展演出の動画像が再生表示されていることを示している。本例では、図４５（ｃ）に示す通常リーチ発展演出は、パターン３の動画像パターンによる動画像である。なお、図４５（ｃ）では、通常リーチ発展演出の動画像は直線の枠と「通常リーチ演出」の文字列によって表されている。また、通常リーチ発展演出の実行期間において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは、通常リーチ発展演出を阻害しないように演出表示部２００ａ内の右上領域において表示される。本例では、演出表示部２００ａ内において左右の演出図柄２１０ａ，２１０ｃの「７」が表示され、その間で演出図柄２１０ｂが変動した状態で表示され、リーチ変動演出が継続されていることが遊技者に報知される。
【０４７２】
また、演出表示部２００ａにおいて通常リーチ発展演出が実行されると、演出表示部２００ａに表示される通常リーチ発展演出の動画像に合わせて音声出力装置２０６から上述した期待度示唆音声演出決定処理において通常リーチ用演出付加出力音声として決定された「音声Ｃ」が出力される。通常リーチ発展演出に合わせて音声出力装置２０６から通常リーチ用演出付加出力音声が出力されることで期待度示唆音声出力演出が開始される。なお、リーチ変動演出が１つのストーリーリーチ発展演出で構成されている場合は、ストーリーリーチ発展演出に合わせて音声出力装置２０６から通常リーチ用演出付加出力音声が出力されることで期待度示唆音声出力演出が開始される。
【０４７３】
音声制御基板３６０は、副制御基板３３０から送信された期待度示唆音声演出実行コマンドに基づいて、通常リーチ発展演出に合わせて音声出力装置２０６から「音声Ｃ」を出力する音声出力制御処理を実行する。具体的には、音声制御基板３６０のＣＰＵは、副制御基板３３０から期待度示唆音声演出実行コマンドを受信すると、受信した期待度示唆音声演出実行コマンドから通常リーチ用演出付加出力音声の情報を取得する。また、音声制御基板３６０のＣＰＵは、取得した通常リーチ用演出付加出力音声の情報に基づいてＲＯＭ３６０ｂに記憶された期待度示唆音声の中から通常リーチ用演出付加出力音声（本例では、「音声Ｃ」）を読み出す。音声制御基板３６０のＣＰＵは、通常リーチ発展演出の開始に合わせて副制御基板３３０から送信された変動演出実行コマンドに基づいて通常リーチ発展演出に係る音声の出力制御を行う際に、読み出した演出付加出力音声（「音声Ｃ」）を通常リーチ発展演出のＢＧＭとして音声出力装置２０６に出力させる。
このように、副制御基板３３０から送信された期待度示唆音声演出実行コマンドに基づく音声制御基板３６０の音声出力制御により、演出表示部２００ａで実行されるリーチ発展演出に合わせて音声出力装置２０６から演出付加出力音声が出力される期待度示唆音声演出が実行される。
【０４７４】
本例では、このようにして「通常リーチ」の「パターン３」（図４２（ｃ）参照）による第１のリーチ発展演出に合わせて通常リーチ用演出付加出力音声である「音声Ｃ」がＢＧＭとして音声出力装置２０６から出力される。期待度示唆音声演出において通常リーチ用演出付加出力音声として「音声Ｃ」が出力されることで、実行中の変動演出の期待度は、「通常リーチ」の「パターン３」の期待度である「２０％」に「音声Ｃ」に設定された期待度「１０％」を割増した期待度である「２２％」となる。期待度中レベルの期待度示唆音声のうち低い期待度が設定された期待度示唆音声（「音声Ｃ」）が通常リーチ用演出付加出力音声として出力されることで、実行中の変動演出の期待度が若干向上したことが遊技者に示唆される。
【０４７５】
本実施形態では、ＲＯＭ３６０ｂに記憶されている期待度示唆音声である「音声Ａ」から「音声Ｅ」の５つの音声データのそれぞれを最初から最後まで出力するのに要する時間（以下、「出力時間」と称する場合がある）は通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出の実行時間（本実施形態では、３０秒）と一致している。したがって、いずれの期待度示唆音声も、実行される通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出に応じて出力時間を都度調整することなく容易に各リーチ発展演出の動画像に合わせて出力可能である。
【０４７６】
第１のリーチ発展演出である通常リーチ発展演出の開始から所定時間（本実施形態では３０秒間）経過後に通常リーチ発展演出が終了すると、図４５（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて第２のリーチ発展演出であるストーリーリーチ発展演出が実行される。図４５（ｄ）は、演出表示部２００ａのほぼ全面においてストーリーリーチ発展演出の動画像が再生表示されていることを示している。本例では、図４５（ｄ）に示すストーリーリーチ発展演出は、パターン２の動画像パターンによる動画像である。なお、図４５（ｄ）では、ストーリーリーチ発展演出の動画像は直線の枠と「ストーリーリーチ演出」の文字列によって表されている。また、ストーリーリーチ発展演出の実行期間において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは、ストーリーリーチ発展演出を阻害しないように演出表示部２００ａ内の右上領域において表示される。本例では、図４５（ｃ）と同様に、演出表示部２００ａ内において左右の演出図柄２１０ａ，２１０ｃの「７」が表示され、その間で演出図柄２１０ｂが変動した状態で表示され、リーチ変動演出が継続されていることが遊技者に報知される。
【０４７７】
また、演出表示部２００ａにおいてストーリーリーチ発展演出が実行されると、演出表示部２００ａに表示されるストーリーリーチ発展演出の動画像に合わせて音声出力装置２０６から上述した期待度示唆音声演出決定処理においてストーリーリーチ用演出付加出力音声として決定された「音声Ａ」が出力される。ストーリーリーチ発展演出に合わせて音声出力装置２０６からストーリーリーチ用演出付加出力音声が出力されることで期待度示唆音声出力演出が開始される。
【０４７８】
音声制御基板３６０は、副制御基板３３０から送信された期待度示唆音声演出実行コマンドに基づいて、ストーリーリーチ発展演出に合わせて音声出力装置２０６から「音声Ａ」を出力する音声出力制御処理を実行する。具体的には、音声制御基板３６０のＣＰＵは、副制御基板３３０から受信した期待度示唆音声演出実行コマンドから、ストーリーリーチ用演出付加出力音声の情報を取得する。音声制御基板３６０のＣＰＵは、取得したストーリーリーチ用演出付加出力音声に情報に基づいてＲＯＭ３６０ｂに記憶された期待度示唆音声の中からストーリーリーチ用演出付加出力音声（本例では、「音声Ａ」）を読み出す。音声制御基板３６０のＣＰＵは、ストーリーリーチ発展演出の開始に合わせて副制御基板３３０から送信された変動演出実行コマンドに基づいて通常リーチ発展演出に係る音声の出力制御を行う際に、読み出した演出付加出力音声（「音声Ａ」）をストーリーリーチ発展演出のＢＧＭとして音声出力装置２０６に出力させる。
【０４７９】
本例では、このようにして「ストーリーリーチ」の「パターン２」（図４３（ａ）参照）による第２のリーチ発展演出に合わせてストーリーリーチ用演出付加出力音声である「音声Ａ」がＢＧＭとして音声出力装置２０６から出力される。期待度示唆音声演出においてストーリーリーチ用演出付加出力音声として「音声Ａ」が出力されることで、実行中の変動演出の期待度は、「ストーリーリーチ」の「パターン２」の期待度である「５０％」に「音声Ａ」に設定された期待度「４０％」を割増した期待度である「７０％」となる。期待度高レベルの期待度が設定された期待度示唆音声（「音声Ａ」）がストーリーリーチ用演出付加出力音声として出力されることで、実行中の変動演出の期待度が第１のリーチ発展演出のみの場合よりも期待度が大幅に向上したことが遊技者に示唆される。
【０４８０】
図４５（ｄ）に示すストーリーリーチ発展演出が所定時間（本実施形態では、３０秒間）実行された後、画像制御基板３４０が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図４５（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが全て「７」の表示態様で停止表示する。これにより、変動演出が終了するとともに、大役抽選結果が大当たりであることが遊技者に報知される。図示は省略するが、変動演出終了後、大入賞口が開放される大役遊技が実行されるのと同期して、演出表示部２００ａや音声出力装置２０６等を用いて大当たりに当選したことに伴う大当たり演出が実行される。
【０４８１】
本実施形態による遊技機１００は、本例のように第１のリーチ発展演出および第２のリーチ発展演出のそれぞれにおいて出力される演出付加出力音声を変更することで、変動演出の期待度を変化させて遊技者の期待感が上下する機会を増加させ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、本例では、第１のリーチ発展演出時よりも第２のリーチ発展演出時の方が変動演出の期待度が高くなっているが、遊技機１００では、第１のリーチ発展演出および第２のリーチ発展演出における動画像パターンと演出付加出力音声との組み合わせにより、第１のリーチ発展演出時よりも第２のリーチ発展演出時の方が変動演出の期待度が低くなるようにも設定できる。この場合、第１のリーチ発展演出時よりも第２のリーチ発展演出時の方が遊技者の期待感は低減するが、その後に変動演出が大役抽選結果として当たりを報知すると、遊技者に意外性を感じさせることができる。これにより、以降に第１のリーチ発展演出時よりも第２のリーチ発展演出時の方が変動演出の期待度が低くなる態様の期待度示唆音声演出が実行されても、遊技者の遊技に対する意欲の低下を防止できる。
【０４８２】
また、本実施形態による遊技機１００は、リーチ変動演出が１つのリーチ発展演出で構成される場合であっても、演出表示部２００ａにおいて通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出の何れかのリーチ発展演出が実行されるのに合わせて演出付加出力音声を出力することで、リーチ発展演出が示す期待度を視覚的に遊技者に示唆するとともに、演出付加出力音声が示す期待度を聴覚的に遊技者に示唆することができる。これにより、遊技機１００は、演出表示部２００ａに再生表示された各リーチ発展演出の動画像パターンを視認した時点および出力された演出付加出力音声を聞いた時点という２つの時点において遊技者の期待感を上下させることができる。
【０４８３】
また、本例では、通常リーチ用演出付加出力音声とストーリーリーチ用演出付加出力音声は異なる音声となっているが、本実施形態における遊技機１００は、例えば通常リーチ用演出付加出力音声およびストーリーリーチ用演出付加出力音声として、同じ期待度示唆音声が出力されるようにも設定できる。この場合、遊技機１００は、第１のリーチ発展演出（通常リーチ発展演出）時および第２のリーチ発展演出（ストーリーリーチ発展演出）時の計２回出力される期待度示唆音声が期待度高レベルおよび期待度中レベルの期待度示唆音声（「音声Ａ」、「音声Ｂ」および「音声Ｃ」）のうちのいずれかであれば、連続して同じ期待度示唆音声が出力される効果として、２回目（ストーリーリーチ発展演出時）に出力される期待度示唆音声が予め設定された期待度よりも高い期待度（例えば、２倍の期待度）を示唆するように構成されていてもよい。例えば、第１のリーチ発展演出および第２のリーチ発展演出において、演出付加出力音声として「音声Ｂ」が連続して計２回出力される場合、１回目に出力される「音声Ｂ」は、予め設定された期待度（２０％）分だけ第１のリーチ発展演出の示す期待度を割増しするが、第２のリーチ発展演出時に出力される「音声Ｂ」は、予め設定された期待度の２倍の期待度（４０％）分だけ第２のリーチ発展演出の示す期待度を割増しする。
また、第１および第２のリーチ発展演出において演出付加出力音声として連続して計２回出力される期待度示唆音声は、期待度低レベルの期待度示唆音声（「音声Ｄ」および「音声Ｅ」）のうちいずれかであってもよい。この場合、連続して同じ期待度示唆音声が出力される効果として、２回目に出力される期待度低レベルの期待度示唆音声の期待度に付された「−」が「＋」に転換し、期待度高レベルまたは中レベルの期待度示唆音声と同等の期待度を示唆するように設定されていてもよい。これにより、遊技機１００は、第１のリーチ発展演出および第２のリーチ発展演出において演出付加出力音声として連続して同じ期待度示唆音声が出力される場合でも、演出付加出力音声が示唆する期待度を１回目と２回目とで異ならせることができ、遊技者に多様な期待度を示唆するとともに遊技者の期待感を向上させる機会を増やすことができる。
【０４８４】
図４５に示したように、期待度示唆音声演出は、リーチ変動演出を構成する通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出内において実行される。図４５（ａ）は基本変動演出における演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示の表示態様を示している。また、図４５（ｂ）から図４５（ｄ）は、リーチ変動演出の表示態様を示している。さらに図４５（ｃ）および図４５（ｄ）は、リーチ変動演出の実行期間内に音声制御基板３６０の制御に基づいて音声出力装置２０６において実行される期待度示唆音声演出の音声出力態様を示している。このように、画像制御基板３４０は、副制御基板３３０から送信された変動演出実行コマンドに基づいて基本変動演出の表示制御を行う。また、音声制御基板３６０は、副制御基板３３０から送信された変動演出実行コマンドに基づいて通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出に係る音声出力制御を行うとともに、副制御基板３３０から送信された期待度示唆音声演出実行コマンドに基づいて期待度示唆音声演出の音声出力制御を行う。
【０４８５】
本実施形態による遊技機１００は、リーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出の態様と大役抽選結果とに基づいて、演出表示部２００ａが後半変動演出の態様であるリーチ発展演出の動画像を表示するのに合わせて音声出力装置２０６によって出力される演出付加出力音声を決定する。
これにより、遊技機１００は、リーチ発展演出を実行するごとに演出表示部２００ａにおいて再生表示されるリーチ発展演出の各動画像パターンに合わせて音声出力装置２０６から出力される演出付加出力音声を変更させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４８６】
本実施形態による遊技機１００において、音声制御基板３６０のＲＯＭ３６０ｂが記憶する複数の音声には、大役抽選結果が当たりとなる可能性の度合いである期待度を示唆する期待度示唆音声が複数（本実施形態では、５つ）含まれており、演出付加出力音声は複数の期待度示唆音声の中から決定される。
また、本実施形態による遊技機１００において、リーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出の態様には、大役抽選結果が当たりとなる可能性の度合いである期待度を示すリーチ発展演出の動画像パターン（期待度示唆変動演出態様の一例）が複数（本実施形態では、通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出それぞれで３つずつ）含まれており、変動演出において実行されるリーチ発展演出の動画像パターンは、期待度を示す複数のリーチ発展演出の動画像パターンの中から決定する。
これにより、遊技機１００は、リーチ発展演出に合わせて演出付加出力音声を出力する期待度示唆音声演出を実行することで多様な期待度を変動演出の期待度として遊技者に示唆することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４８７】
本実施形態による遊技機１００において、リーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出の態様は、第１のリーチ発展演出と、第１のリーチ発展演出と同じ演出実行時間（動画像の構成時間）に構成されて第１のリーチ発展演出に続いて演出表示部２００ａに表示される第２のリーチ発展演出とで構成可能に設計されている。第１のリーチ発展演出および第２のリーチ発展演出のそれぞれの動画像パターンは、期待度を示す複数の動画像パターンの中から決定される。また、遊技機１００は、第１のリーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声とは異なる音声を、第２のリーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声として決定することが可能なように構成されている。
これにより、遊技機１００は、遊技者の遊技に対する期待感を上下させる機会を増やし、変化に富む遊技を実行することが可能であり、遊技者の遊技に対する意欲が低下するのを防止できる。
【０４８８】
また、本実施形態による遊技機１００は、第１のリーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声と同じ音声を、第２のリーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声として決定することが可能なように構成されている。
遊技機１００は、上述のように、第１のリーチ発展演出および第２のリーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声が同じ音声である場合に、第２のリーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声が示唆する期待度を予め設定された期待度よりも高い期待度とするようにも設定できる。このため、遊技機１００は、第１のリーチ発展演出および第２のリーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声が同じ音声であっても、遊技者の遊技に対する期待感を上下させる機会を増やし、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４８９】
本実施形態による遊技機１００において、期待度示唆音声演出は、リーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出の態様であるリーチ変動演出を構成するリーチ発展演出に合わせて実行される。これにより、リーチ変動演出が実行されることで向上している遊技者の遊技に対する期待感をさらに向上させることが可能であり、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４９０】
（変形例）
上記実施形態による遊技機１００は、遊技機１００が高確率遊技状態である場合に期待度示唆音声演出を実行するように構成されているが、これに限らず、低確率遊技状態において期待度示唆音声演出を実行するように構成されていてもよい。
また、上記実施形態では、リーチ発展演出の種類は、通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出の２種類となっているが、これに限られない。遊技機１００には、これらの２種類のリーチ発展演出に加えて異なる種類のリーチ発展演出が用意されていてもよい。その場合、２つのリーチ発展演出によって構成されるリーチ変動演出における第１のリーチ発展演出および第２のリーチ発展演出は、通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出以外のリーチ発展演出であってもよい。なお、リーチ発展演出の種類が追加される場合は、図４２および図４３に示すテーブルに加え、追加されるリーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声を決定するためのテーブルをサブＲＯＭ３３０ｂに用意する。また、図４４に示す期待度示唆音声決定処理の流れを示すフローチャートに、追加された分のリーチ発展演出に合わせて出力される演出付加出力音声を決定する処理が追加される。例えば、ステップＳ１３００−１３とステップＳ１３００−１５の間にステップＳ１３００−１１およびステップＳ１３００−１３と同様の処理であって「ストーリーリーチ」を「追加された分のリーチ発展演出」と読み替えた処理が実行される。
【０４９１】
また、上記実施形態では、リーチ変動演出は１つまたは２つのリーチ発展演出で構成されるが、これに限らず、変動演出の時間が特別図柄の変動表示の時間以内となる範囲内であれば、リーチ変動演出は３つ以上のリーチ発展演出で構成されてもよい。この場合、同一のリーチ変動演出を構成する複数のリーチ発展演出は、同一の構成時間に設定される。
【０４９２】
上記実施形態による遊技機１００は、「音声Ａ」から「音声Ｅ」の５種類の期待度示唆音声から通常リーチ用演出付加出力音声およびストーリーリーチ用演出付加出力音声を決定するように構成されているが、これに限られず、通常リーチ用演出付加出力音声およびストーリーリーチ用演出付加出力音声を、それぞれ異なる種類の期待度示唆音声から決定するようにしてもよい。例えば、遊技機１００には、「音声ａ」から「音声ｅ」および「音声Ａ」から「音声Ｅ」の１０種類の期待度示唆音声が用意され、通常リーチ用演出付加出力音声は「音声ａ」から「音声ｅ」の５種類の期待度示唆音声から決定され、ストーリーリーチ用演出付加出力音声は、「音声Ａ」から「音声Ｅ」の５種類の期待度示唆音声から決定されるようにしてもよい。また、例えば「音声ａ」から「音声ｅ」は楽器演奏のみで構成された楽曲であり、「音声Ａ」から「音声Ｅ」は「音声ａ」から「音声ｅ」と同一の楽曲が楽器演奏および歌で構成された楽曲であってもよい。この場合、「音声ａ」と「音声Ａ」が対応し、「音声ｂ」と「音声Ｂ」が対応し、「音声ｃ」と「音声Ｃ」が対応し、「音声ｄ」と「音声Ｄ」が対応し、「音声ｅ」と「音声Ｅ」が対応する。また、２つのリーチ発展演出で構成された後半変動演出において期待度示唆音声演出が実行される場合に、対応関係にある２つの期待度示唆音声（例えば、「音声ａ」と「音声Ａ」）が通常リーチ用演出付加出力音声およびストーリーリーチ用演出付加出力音声として決定されると、ストーリーリーチ用演出付加出力音声（例えば、「音声Ａ」）は本来設定されている期待度よりも高い期待度を示すようにしてもよい。
【０４９３】
また、遊技機１００は、通常リーチ発展演出の演出実行時間とストーリーリーチ発展演出の演出実行時間とが異なるように構成されていてもよい。この場合、通常リーチ用演出付加出力音声およびストーリーリーチ用演出付加出力音声は、それぞれ異なる種類であり、かつ出力時間の異なる期待度示唆音声の中から決定するように構成される。例えば、通常リーチ用演出付加出力音声が「音声ａ」から「音声ｅ」の５種類の期待度示唆音声から決定され、ストーリーリーチ用演出付加出力音声が「音声Ａ」から「音声Ｅ」の５種類の期待度示唆音声から決定される場合、「音声ａ」から「音声ｅ」の期待度示唆音声は出力時間が通常リーチ発展演出の演出実行時間と一致するように構成され、「音声Ａ」から「音声Ｅ」の期待度示唆音声は出力時間がストーリーリーチ発展演出の演出実行時間と一致するように構成される。これにより、通常リーチ発展演出の演出実行時間とストーリーリーチ発展演出の演出実行時間とが異なるように構成されていても各リーチ発展演出の動画像に合わせて出力時間を都度調整することなく容易に通常リーチ用演出付加出力音声およびストーリーリーチ用演出付加出力音声を出力可能である。
【０４９４】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４９５】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４９６】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０４９７】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０４９８】
上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａおよびサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、演出表示装置２００および演出表示部２００ａが表示手段に相当する。
【０４９９】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０５００】
上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａおよびサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、演出表示装置２００および演出表示部２００ａが表示手段に相当する。
【０５０１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態および変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態および変形例に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０５０２】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００ａ  演出表示部
２０８  演出操作装置
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３４０  画像制御基板
３６０  音声制御基板
３６０ｂ  ＲＯＭ
【図１】
0006470555.tif 000002
【図２】
0006470555.tif 000003
【図３】
0006470555.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0006470555.tif 000007
【図７】
0006470555.tif 000008
【図８】
0006470555.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006470555.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006470555.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006470555.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006470555.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
0006470555.tif 000041
【図４１】
0006470555.tif 000042
【図４２】
0006470555.tif 000043
【図４３】
0006470555.tif 000044
【図４４】
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【図４５】
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