(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当りか否かを判定する当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、に変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入球口と、
前記当否判定手段の判定結果が当りであると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段が当りと判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過すると当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を高確率に設定し、前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過しないと当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を所定確率に設定する遊技機であって、
前記取得情報には、前記当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第１取得情報と、前記当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第２取得情報と、があり、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に、前記第１取得情報があるかどうかを事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技の実行中に前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させないことを指示する第１演出と、遊技球を前記特定領域に通過させることを指示する第２演出と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記事前判定手段によって前記第１取得情報が記憶されていると事前判定された場合、前記特別遊技において、前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第１演出を実行し、
前記事前判定手段によって前記第１取得情報が記憶されていないと事前判定された場合、前記特別遊技において、前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第２演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、始動口と、内部に特定領域を有する大入賞口とを有し、始動口への入球に基づいて実行される当否判定において大当りと判定すると、大入賞口を開放する大当り遊技を行うものがあった。そして、大当り遊技中に特定領域を遊技球が通過すると、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするものがあった。
【０００３】
また、特許文献１の遊技機では、低確率状態で大当りと判定すると、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とし、以後高確率状態において特定回数大当りが発生するまで、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とし、特定回数大当りが発生すると、大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態とすることで、強制的に高確率状態を終了させるものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２９９９９３
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
然しながら、特許文献１の様にすると、低確率状態において大当りになると、特定回数の大当りの発生が保証されるものの、特定回数の大当りを発生させると必ず、低確率状態に移行してしまい、特定回数を超える大当りの発生が困難となる。これにより、大当り回数（連荘回数）がどの遊技者でも同じで遊技性が画一的なものとなり、遊技興趣を高めるに至っていなかった。
【０００６】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来にはない新たな遊技性を有することによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当りか否かを判定する当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、に変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入球口と、
前記当否判定手段の判定結果が当りであると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段が当りと判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過すると当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を高確率に設定し、前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過しないと当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を所定確率に設定する遊技機であって、
前記取得情報には、前記当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第１取得情報と、前記当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第２取得情報と、があり、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に、前記第１取得情報があるかどうかを事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技の実行中に前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させないことを指示する第１演出と、遊技球を前記特定領域に通過させることを指示する第２演出と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記事前判定手段によって前記第１取得情報が記憶されていると事前判定された場合、前記特別遊技において、前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第１演出を実行し、
前記事前判定手段によって前記第１取得情報が記憶されていないと事前判定された場合、前記特別遊技において、前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第２演出を実行する
ことを特徴とするものである。
【０００８】
この様な遊技機によれば、特別遊技の実行中において、遊技者が遊技球を発射して特定領域に遊技球を通過させることで、当否判定手段が当りと判定する確率が高確率となる高確率状態を発生させることを可能にした。また、取得情報記憶手段に、所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第１取得情報が記憶されているかどうかを事前判定可能な事前判定手段と、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段とを備え、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出を実行することを可能にした。
【０００９】
これにより、遊技者は、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出に基づいて、特定領域に遊技球を通過させる様に遊技を行うか、特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うかを選択することが可能となる。またこれにより、遊技者は、任意に特定領域への遊技球の通過の有無を選択することで特別遊技を発生させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出として、遊技球を特定領域に通過させないことに関する第１演出を実行可能とし、第１取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、当該第１演出を実行するものとした。これにより遊技者は、第１演出に基づいて遊技球を特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うことが可能となる。
【００１０】
また、「前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、遊技球を特定領域に通過させることを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向（通過し難い又は通過しない発射方向、通過しやすい発射方向）を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出等を挙げることができる。また、「事前判定手段の判定結果を報知する演出」として、例えば、当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第１取得情報が記憶されていることを示す演出や、当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第２取得情報が記憶されていることを示す演出等を挙げることができる。また、「特定領域に通過させないことに関する第１演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向（通過し難い又は通過しない発射方向）を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出（例えば第１取得情報が記憶されていることを示す演出）等を挙げることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技機によれば、新たな遊技性をもつ遊技機を提供し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は小当り種別判定テーブルであり、（Ｄ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｆ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】普図動作処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】特図動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３５】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３６】始動入球時処理のフローチャートである。
【図３７】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３９】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】入球時演出開始処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４６】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４７】オープニングコマンド受信処理のフローチャートである。
【図４８】エンディングコマンド受信処理のフローチャートである。
【図４９】Ｖ非通過報知判定テーブルを示す表である。
【図５０】特定遊技期間における大当り遊技の実行態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００２６】
図１乃至図３に示すように、第１実施例のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２７】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
【００２８】
また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７が設けられている。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段（光電式等）であってもよい。
【００２９】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。
【００３０】
画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００３１】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００３２】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。
【００３３】
これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００３４】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３５】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
【００３６】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３７】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３８】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３９】
すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が形成されている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入球口２７が設けられている。
【００４０】
このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口、第２始動口、第１大入賞口、第２大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００４１】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００４２】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００４３】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４４】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１の大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、第２の大当り（６Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｏｐｌ」の５個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また、第３の大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００４５】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部８５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂを、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４６】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００４７】
そしてこのような特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というようにｕのＬＥＤを消灯ｖのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というようにｕのＬＥＤを赤色で点灯させｖのＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００４８】
また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４９】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５０】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というようにｔのＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５１】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部８６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。
【００５２】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００５３】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というようにｑのＬＥＤを消灯しｒのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５４】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００５５】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５６】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５７】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００５８】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００５９】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。
【００６０】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７、及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６１】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６２】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００６３】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６４】
また、図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００６５】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６６】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、又は加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００６７】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００６８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００６９】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。尚可動装飾部材１４は、図１では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７０】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７１】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【００７２】
当りには複数の種別がある。図６に示すように当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第４大当り」、「６Ｒ第５大当り」、及び「２Ｒ第６大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。また、「６Ｒ第２大当り」及び「６Ｒ第５大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が６回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。また、「２Ｒ第３大当り」及び「２Ｒ第６大当り」は、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、チャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞装置３６を開放させる大当りである。
【００７３】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の大当りとなった場合には、何れも特定領域への遊技球の通過可能性が高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させ、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。つまり、特定領域３９を有する第２大入賞口の開放時間が、遊技球が十分に入球可能な程度の時間に設定されている。従って、大当りになりさえすれば、どの大当りの種別であっても、遊技球を第２大入賞口に狙って発射しさえすれば、当該第２大入賞口に入球させ、且つ特定領域に遊技球を通過させることが可能であるといえる。
【００７４】
一方、小当りでは、特定領域３９を有する第２大入賞装置が、第２大入賞口への遊技球の入球が可能な程度の開放時間に亘って開放する。然しながら、たとえ小当り遊技の実行中に、特定領域３９への遊技球の通過があったとしても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとされている。もっとも、小当り遊技の実行中は、第２大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過しない様に、遮蔽部材により、特定領域を閉じるものとされる。従って、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【００７５】
より具体的には、本実施例１のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図６のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）、６Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに６Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）、１５Ｒ第４大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）、６Ｒ第５大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ａに６Ｒ第５大当り図柄が停止表示された場合）、及び２Ｒ第６大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第６大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが非常に容易となっている。
【００７６】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）、及び、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５において最大０．９秒間の開放を２回行う。この小当りにおいては、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、たとえ特定領域３９への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典が大当りよりも少ないもの（入球による賞球のみ）となっている。
【００７７】
すなわち、本実施例では、大当りとなった場合には、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な開放パターン（１５第１大当り、６Ｒ第２大当り、２Ｒ第３大当り、１５Ｒ第４大当り、６Ｒ第５大当り、２Ｒ第６大当り）が実行されることとなる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が第２大入賞口に入球可能であるが、特定領域３９を通過しない又は特定領域３９を通過したとしても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）パターンを有するものとすることができる。
【００７８】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが１５％、６Ｒ第２大当りが４０％、２Ｒ第３大当りが４５％となっている。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、１５Ｒ第４大当りが５０％、６Ｒ第５大当りが３０％、２Ｒ第６大当りが２０％となっている。従って、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、第１始動口２０への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合と比較して、獲得利益量の多い大当りとなる可能性が高くされている。
【００７９】
このように、本実施例のパチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄の大当り判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄の大当り判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。また、この様な態様（特２有利の仕様）に限らず、他の態様として、第１特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、第２特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、を全く同じもので、その選択確率も同じものとし、第１特別図柄当否判定と第２特別図柄当否判定とに優劣をつけないような仕様としてもよい。
【００８０】
ここで本実施例のパチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００８１】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００８２】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００８３】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。
【００８４】
すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００８５】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００８６】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【００８７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【００８８】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００８９】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００９０】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、大当りとなった場合の大当り遊技（特別遊技）終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、次に、大当りとなって大当り遊技が実行されるまで継続する。すなわち、次回の大当りの発生が保証される。一方で、本実施例１のパチンコ遊技機１は、低確率状態において大当り（「初当り」ともいう）となってから、以後高確率状態が継続する間（「特定遊技期間」ともいう）の大当り（大当り遊技）の発生回数を計数する当り回数カウンタを備えている。
【００９１】
そして、この当り回数カウンタの値が特定回数（本実施例では「５」回）に達すると、大当り遊技中に特定領域３９を遊技球が通過したとしても大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態とする（高確率状態としない）。これにより、低確率状態で大当り（初当り）になると、特定領域３９の通過を条件として、当該大当りを含めて特定回数（５回）の大当りの発生を保証し、大当りの発生回数が特定回数に達すると、特定領域３９の通過を問わず、強制的に低確率状態とすることが可能となる。つまり、特定回数（保証回数）の大当りを１セットとし、所謂リミッタ機能（当り回数制限機能）を発動させ、過剰に大当りが発生することを防止し、射幸性を抑制し、利益バランスを図ることが可能となる。
【００９２】
但し、特定回数の大当りの発生が保証される特定遊技期間であっても、大当り遊技中に遊技球を発射しなかったり、発射することができなかったり等の何らかの事情により、その大当り遊技中に特定領域３９に遊技球を通過させることができなかった場合には、特定回数の大当りを発生させることなく、特別図柄の通常状態（低確率状態）且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りと判定され、その大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００９３】
尚、低確高ベース状態において、大当りと判定されると、低確率状態における大当りである、すなわち「初当り」であると判定されるので、特定遊技期間が開始され（後述の特定フラグがＯＮにされ）、当該大当りを含めて特定回数（５回）の大当りの発生が保証されることとなる。また、ここで「特定回数の大当りの発生が保証される」とは、所定条件を満たすことにより、大当り遊技終了後の確率状態を次回の大当りが発生するまで高確率状態とすることを意味している。また、所定条件とは、大当り遊技中の所定ラウンド（本実施例では１Ｒ目又は２Ｒ目）において、特定領域３９に遊技球を通過させることとしている。
【００９４】
尚、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態（低確率状態）且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、右遊技領域３Ｂに配置された普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させながら、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ち（右打ち遊技）を行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００９５】
これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ち（左打ち遊技）を行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００９６】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【００９７】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３８に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
【００９８】
同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例１及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００９９】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１００】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１０１】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１０２】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１０３】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、始動入球時処理（S208）、及び電源断監視処理（S209）を実行する。その後、その他の処理（S210）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０５】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【０１０６】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０７】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４個に達している場合（S306でYES）には、S309に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には（S306でNO）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１０８】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０９】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４個に達している場合（S310でYES）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には（S310でNO）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１１０】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１１】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１３に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１２】
［普通図柄待機処理］
図１４に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１３】
［普通図柄当否判定処理］
図１５に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定された場合（S602でYES）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
【０１１４】
一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合（S602でNO）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１１５】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１６に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１１６】
［普通図柄変動中処理］
図１７に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１１７】
［普通図柄確定処理］
図１８に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１１８】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１１９】
［普通電動役物処理］
図１９に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１２０】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時間に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１２１】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１２２】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１２３】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２０に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２４】
［特別図柄待機処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１２５】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例１では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例１では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１２６】
［特図２当否判定処理］
図２２に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態（低確率状態）であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用（低確率状態用）の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1307）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。この様に、本実施例１では、低確率状態用の大当り判定テーブルにおける大当り判定値（「３」及び「３９７」）は、全て、高確率状態用の大当り判定テーブルにおける大当り判定値と重複しており、すなわち、始動口への入球に基づいて取得した特別図柄当否判定用乱数値が、「３」又は「３９７」の場合には、低確率状態で特別図柄当否判定を行った場合であっても、高確率状態で特別図柄当否判定を行った場合であっても、大当りと判定されることとなる。
【０１２７】
大当り判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定された場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定された場合は、１５Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定された場合は、１５Ｒ第４大当り、６Ｒ第５大当り及び２Ｒ第６大当りのうち何れかが実行される（図８（Ｂ））。
【０１２８】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第４大当りであった場合にＯＮする長当りフラグと、６Ｒ第２大当り又は６Ｒ第５大当りであった場合にＯＮする中当りフラグと、２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第６大当りであった場合にＯＮする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと６Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの３個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第６大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、対応する２Ｒ大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲６Ｒ△１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、６Ｒ第２大当り又は６Ｒ第５大当りの何れかとなって中当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△６Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第４大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△６Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１２９】
一方、大当り判定（S1303、S1307）の結果が「大当り」でないと判定された場合（S1304でNO）、小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否か判定する（図８（Ａ））。そして、小当りでないと判定された場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。小当りであると判定された場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1306）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１３０】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２１）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２３及び図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例１では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当りか（１５Ｒ又は６Ｒ大当り）、短当りか（２Ｒ大当り）によっても分かれている。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１３１】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例１では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１３２】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する（S1406）。図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１３３】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合（S1406でYES）、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例１では、変動パターンＰ５又はＰ６が選択される。
【０１３４】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合（S1406でNO）、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例１では、変動パターンＰ７又はＰ８が選択される。
【０１３５】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）には、図２４に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図９の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図９の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図９の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図９の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１３６】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１３７】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１３８】
［特図２乱数シフト処理］
図２５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１３９】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２１の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１４０】
図２１の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１４１】
［特図１当否判定処理］
図２６に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２２に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1612）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
【０１４２】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、及び２Ｒ第３大当りの何れかに決定される（図８（Ｂ））。図８（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが１５％、６Ｒ第２大当りが４０％、２Ｒ第３大当りが４５％となっている。この大当りの種別判定で、１５Ｒ第１大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。また、６Ｒ第２大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして中当りフラグをＯＮする。また、２Ｒ第３大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１４３】
［特図１変動パターン選択処理］
図２７及び図２８に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２３及び図２４に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１４４】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図２７）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの種別が、１５Ｒ大当り又は６Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は６Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1703）。そして１５Ｒ大当り又は６Ｒ大当りである場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ又は６Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１または変動パターンＰ２が選択される。
【０１４５】
一方、S1703において１５Ｒ又は６Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１４６】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図２８）でYESの場合（すなわち、大当りフラグがＯＮの場合）にも、更に、大当りの種別が１５Ｒ又は６Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は６Ｒ第２大当りの何れか）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当り又は６Ｒ大当りである場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ又は６Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ９〜Ｐ１１のいずれかが選択される。
【０１４７】
一方、S1713において１５Ｒ又は６Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１２が選択される。
【０１４８】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720）を行った後は、その他の処理（S1705、図２７）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１４９】
［特図１乱数シフト処理］
図２９に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部８５ａの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２１の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１５０】
［特別図柄変動中処理］
図３０に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、S1901で特別図柄の変動時間（図２１のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。S1901で、変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１５１】
一方、S1901で、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。次いで、確変フラグがＯＮか否か判定し（S1903）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S1903でYES）、S1911の処理に移行する。一方、S1903で、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、次いで時短フラグがＯＮか否かを判定する（S1907）。S1907で、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、S1911の処理に移行する。S1907で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短カウンタの値を「１」減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1909）。S1909で、時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に移行する。S1909で、時短カウンタの値が「０」であると判定した場合（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。
【０１５２】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１５３】
［特別図柄確定処理］
図３１に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当りか否かを判定する（S2002）。そして、１５Ｒ大当りであると判定した場合（すなわち、長当りフラグがＯＮ）（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットすると共に、大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第４大当りであれば１５Ｒ第４大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし（S2003）、S2017の処理に移行する。
【０１５４】
S2002で、１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、次いで６Ｒ大当りか否かを判定する（S2004）。S2004で、６Ｒ大当りであると判定した場合（すなわち、中当りフラグがＯＮ）（S2004でYES）、ラウンドカウンタの値を「６」にセットすると共に、６Ｒ第２大当りであれば６Ｒ第２大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、６Ｒ第５大当りであれば６Ｒ第５大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし（S2015）、S2017の処理に移行する。一方、S2004で６Ｒ大当りでないと判定した場合（すなわち、短当りフラグがＯＮ）（S2004でNO）、大当り種別は２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第６大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、２Ｒ第３大当りであれば２Ｒ第３大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、２Ｒ第６大当りであれば２Ｒ第６大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし（S2016）、S2017の処理に移行する。
【０１５５】
S2017では、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2017）、確変フラグがＯＮである、すなわち高確率状態で大当りと判定されたと判定した場合（S2017でYES）、主制御部８０が有する「当り回数カウンタ」の値に「１」を加算し（S2018）、S2005の処理に移行する。一方、S2017で、確変フラグがＯＮでない、すなわち低確率状態で大当り（初当り）と判定した場合（S2017でNO）、当り回数カウンタの値をリセットし（S2019）、当り回数カウンタの値として「１」をセットし（S2020）、S2005の処理に移行する。
【０１５６】
このS2017〜S2020の処理により、主制御部８０が有する「当り回数カウンタ」の計数値を制御し、後述する遊技状態設定処理（S2121）において、確変フラグをＯＮにするかどうかの判定を行うこととなる。この「当り回数カウンタ」は、主制御部８０において、低確率状態で大当り（初当り）が発生してからの大当りの発生回数（大当り遊技の実行回数）を計数するもので、高確率状態で大当りなったと判定した場合には、当り回数カウンタで計数中の値に「１」を加算する処理を行い、低確率状態で大当りとなったと判定した場合には、当り回数カウンタで計数中の値をリセットし（「０」にし）、初当り（１回目の大当り）を示す値「１」をセットする。これにより、初当りが発生して以後、当該初当りを含めて高確率状態での大当りが何回発生したかを計数することが可能となる。そして後述する処理により、当り回数カウンタの値が特定回数（本実施例では「５」）となった場合には、当該特定回数目の大当り遊技終了後の遊技状態を強制的に低確率状態とすることが可能となる。
【０１５７】
次いでS2005で、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０１５８】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定された場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2009）。
【０１５９】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１６０】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３２に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、ＯＮと判定された場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦする（S2102）。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、ＯＮと判定された場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例１では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１６１】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時間に至ったか否かを判定する（S2107）。これらのラウンド情報（何ラウンド目の開始か、何ラウンド目の実行中か、何ラウンド目を終了したか等）は、メイン制御部８０からサブ制御部９０に送信され、これによりサブ制御部９０では、ラウンド情報を把握することが可能となる。
【０１６２】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。１ラウンド目及び２ラウンド目のいずれのラウンドでもない（すなわち、３〜１５ラウンドの何れか）場合（S2108でNO）、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させる。一方、１ラウンド目又は２ラウンド目であると判定された場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる。
【０１６３】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、１ラウンド又は２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（「第１期間」ともいう）に設定する。尚、本実施例１ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（「第２期間」ともいう）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する場合には、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮにする（後述の特定領域センサ検知処理（図３５）のステップS2401〜S2403参照）ということである。一方、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する場合には、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮにしない。
【０１６４】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例１では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１６５】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３５）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３３））。これにより、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることがない、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１６６】
また、１５Ｒ第１大当りや６Ｒ第２大当りや２Ｒ第３大当りにおいて、１Ｒ目又は２Ｒ目のＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０１６７】
尚、本実施例１では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、全ての大当りで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）を設定するが、他の態様として、特定の大当りについては、１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。尚、本実施例では１ラウンド又は２ラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としている（チャレンジラウンドに設定している）が、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【０１６８】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否か）を判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０１６９】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2115）。「０」でないと判定された場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０１７０】
一方、「０」と判定された場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、中当り（６Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が６回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０１７１】
また、S2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１７２】
［遊技状態設定処理］
図３３に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてＯＮにするフラグである。そしてＶフラグがＯＮと判定した場合（S2201でYES）、次いで当り回数カウンタの値が「５（特定回数）」より小さいか否かを判定する（S2202）。S2202で、当り回数カウンタの値が「５」より小さいと判定した場合（S2202でYES）、確変フラグをＯＮにすると共に（S2203）、時短フラグをＯＮにし（S2204）、S2205の処理に移行する。また、この当り回数カウンタの値が「５」より小さいということは、初当りが発生してから特定遊技期間中に発生した大当りが未だ５回（特定回数）に達していないことを意味する。
【０１７３】
一方、S2202で、当り回数カウンタの値が「５」より小さくないと判定した場合（S2202でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにすると共に（S2208）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2209）、S2205の処理に移行する。また、この当り回数カウンタの値が「５」より小さくないということは、当り回数カウンタの値が「５（特定回数）」であることを意味する。これにより、初当りが発生してから特定遊技期間中に発生した大当り回数が５回（特定回数）に達し、リミッタ機能（当り回数制限機能）の作動で、ＶフラグはＯＮになっているが（遊技球が有効期間中に特定領域を通過しているが）、確変フラグがＯＮにされないものとされる。S2205では、ＶフラグをＯＦＦし（S2205）、処理を終える。
【０１７４】
また、S2201で、ＶフラグがＯＮでないと判定した場合（S2201でNO）、時短フラグをＯＮし（S2206）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2207）、処理を終える。この様に、大当り遊技中の所定ラウンド（１ラウンド目又は２ラウンド目）において、遊技球が特定領域を通過しなかった場合、及び遊技球が特定領域を通過したが当り回数カウンタの値が「５（特定回数）」に達した場合は、何れも確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグのみをＯＮにし、時短カウンタに「１００」をセットする処理を行う。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態に設定される。
【０１７５】
そして、低確定ベース状態において、所定回数（時短カウンタの「１００」回）の特別図柄の変動表示が行われても、大当りとならなかった場合には、時短フラグがＯＦＦにされ、遊技状態が低確低ベース状態に設定されることとなる。一方で、この低確高ベース状態において、大当りとなった場合には、低確率状態での大当り（初当り）であるから、当り回数カウンタに「１」がセットされると共に、当該大当り遊技中に特定領域を通過させれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態が再度高確率状態（高確高ベース状態）に設定される。
【０１７６】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３４に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する（S2303）。
【０１７７】
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる。
【０１７８】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚、Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０１７９】
S2302において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否か）を判定する（S2307）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０１８０】
これに対して、２回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2506でYES）、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合（S2307でYES）には、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１ディクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定された場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０１８１】
一方、S2310で「０」であると判定された場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が２回なされると「０」になる。
【０１８２】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１８３】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３４）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【０１８４】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。図３５に示すように、特定領域センサ検知処理（S207）ではまず、S2401で、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があるか否かを判定する（S2401）。検知がないと判定された場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で、特定領域センサ３９ａによる検知があると判定された場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図３２）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０１８５】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、Ｖ通過コマンドをセットし（S2404）、処理を終える。S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、処理を終える。
【０１８６】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで始動入球時処理（S208）を行う。図３６に示すように、始動入球時処理（S208）ではまず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2502）。S2502で、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2502でYES）、S2503の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。
【０１８７】
一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S2503）。次いで、S2504で、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S2504）。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）が、現在の遊技状態（低確率状態か、高確率状態か）に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果（事前判定結果）が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1309）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１８８】
尚、事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０１８９】
次いでS2505では、S2501で読み出した第２特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図２始動入球コマンドとして生成し、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた、サブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S2505）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図２取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１９０】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第２特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例１では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１９１】
尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）とリーチ乱数カウンタの値（リーチ乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。
【０１９２】
次いでS2506では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2506）。S2506で、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2506でYES）、S2507の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S2506でNO）、そのまま処理を終える。
【０１９３】
S2507では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2507）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S2507でＹＥＳ）、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S2507でNO）、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例１では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合（S2507でYES）、S2508以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
【０１９４】
S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S2508）、読み出した取得乱数値について事前判定を行い（S2509）、S2501で読み出した第１特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図１始動入球コマンドとして生成し、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた、サブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S2510）。尚、S2509の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1609）に先立って行うものである。
【０１９５】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。電源断監視処理（S209）では図３７に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１９６】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３８〜図４８に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１９７】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮで且つサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜Ｓ4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９８】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。
【０１９９】
このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。尚、本実施例１では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図４９及び図５０の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
【０２００】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０２０１】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図３９に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２０２】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４０に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う（S4203）。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２０３】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う（S4301）。次いで、出力するランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う（S4302）。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行う（S4303）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する（S4305）。
【０２０４】
［受信コマンド解析処理］
図４２及び図４３に示すように、受信コマンド解析処理（S4301）ではまず、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０（主制御部）から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、次いで後述する入球時演出開始処理を行い（S4402）、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
【０２０５】
この入球時演出開始処理は、始動口（第１始動口２０又は第２始動口２１）への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部９０が有する演出保留記憶部（第１演出保留記憶部１０４及び第２演出保留記憶部１０５）に、始動入球コマンドに基づいて取得した未消化の演出保留情報が記憶されたり、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される演出保留（第１演出保留９ａ及び第２演出保留９ｂ）の表示制御（表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御）を行ったり、始動入球コマンドに基づいて決定した所謂先読み演出（「事前演出」ともいう）を行ったりする。
【０２０６】
尚、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該第１始動口２０への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、特図１始動入球コマンドとして主制御部８０からサブ制御部９０に送信される。そして、サブ制御部９０の第１演出保留記憶部１０４に、特図１始動入球コマンドに基づいて取得した未消化の演出保留情報（演出情報）が加算して記憶される。尚、第１演出保留記憶部に記憶される保留演出情報の数の上限数は、第１特図保留記憶部と同じ数（４個）とされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第１特別図柄を示すものである場合には、対応する第１演出保留記憶部１０４に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第２始動口２１に遊技球が入球した場合も同様である。
【０２０７】
S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、後述する変動演出開始処理を行い（S4404）、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し（S4407）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4407でYES）、後述する変動演出終了処理を行い（S4408）、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4407でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。
【０２０８】
続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し（S4409）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4409でYES）、後述するオープニングコマンド受信処理を行い（S4410）、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4409でNO）、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し（S4411）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4411でYES）、エンディングコマンド受信処理を行い（S4412）、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4411でNO）、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。
【０２０９】
次いで、S4413で、主制御部からＶ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4413）、Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4413でYES）、Ｖ通過報知コマンドをセットし（S4414）、S4415の処理に移行する。一方、S4411で、Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4413でNO）、S4415の処理に移行する。尚、Ｖ通過コマンドは、Ｖ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。S4414でセットされたＶ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。
【０２１０】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行い、処理を終える。
【０２１１】
［入球時演出開始処理］
入球時演出開始処理（S4402）は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される演出保留（第１演出保留９ａ及び第２演出保留９ｂ）の表示制御（表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御）を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報（取得乱数等）に基づいて所謂先読み演出（「事前演出」ともいう）を行ったりする。
【０２１２】
具体的に、図４４に示す通り、入球時演出開始処理（S4402）ではまず、S5001で、演出制御用マイコン９１が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い（S5001）、S5002の処理に移行する。主制御部８０から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5001の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値（取得情報）を取得することとなる。尚、事前演出決定用乱数には、演出図柄の変動表示に伴って実行する事前演出を決定するための乱数と、大当り遊技に伴って実行する事前演出を決定するための乱数と、大当り遊技に伴って実行するＶ通過演出（第２演出）やＶ非通過演出（第１演出）を決定するための乱数（「報知決定乱数」ともいう）と、を含んでいる。尚、「Ｖ通過演出」とは、特定領域３９（Ｖ）に遊技球を通過させることを報知（指示）する演出で、大当り遊技（大入賞口開放前のオープニング期間含む）において、特定領域３９に遊技球が通過可能なタイミング（１ラウンド目及び２ラウンド目）で実行される。また、「Ｖ非通過演出」とは、特定領域３９（Ｖ）に遊技球を通過させないことを報知（指示）する演出で、大当り遊技（大入賞口開放前のオープニング期間含む）において、特定領域３９に遊技球が通過可能なタイミング（１ラウンド目及び２ラウンド目）で実行される。Ｖ通過演出やＶ非通過演出を実行する手段を「遊技演出実行手段」ともいう。
【０２１３】
また、「Ｖ非通過演出」については、特定領域に通過可能となったタイミングで演出を開始すると、既に発射していた遊技球が第２大入賞口に入球して特定領域を通過してしまう可能性があるので、特定領域に遊技球が通過可能となるタイミングよりも所定期間前のタイミング（第２大入賞口が開放するよりも所定期間前のタイミング）で開始することが望ましい。また「Ｖ非通過演出」は、特定領域に遊技球が通過可能な期間が終了するまで実行される。また、本実施例の「Ｖ非通過演出」の演出態様は、画像表示装置７の表示画面７ａに「指示があるまで発射を停止しろ！！」の文字を表示するものとしている（図４９参照）。これに従って遊戯すれば、遊技球が特定領域を通過するのを防止することが可能となる。そして後述する所定の遊技利益（特定遊技期間の延長、すなわち当初設定された保証回数を超える大当り遊技）を獲得することが可能となる。また「Ｖ通過演出」の演出態様としては、画像表示装置７の表示画面７ａに「第２大入賞口に遊技球を入球させろ！！」や「特定領域に遊技球を入れろ！！」や「右遊技領域を狙え」等の文字やそれを示すキャラクタ絵柄を表示する態様を挙げることが可能である。遊技者は、このＶ通過演出に従って遊技することで、後述する所定の遊技利益（当該大当り遊技終了後の高確率状態）を獲得することが可能となる。また、「Ｖ非通過演出」の他の演出態様として、画像表示装置７の表示画面７ａに「発射を停止しろ！！」や「第２大入賞口に遊技球を入球させるな！！」や「特定領域に遊技球を入れるな！！」や「左遊技領域を狙え」等の文字やそれを示すキャラクタ絵柄を表示する態様（発射方向や発射停止に関する指示を行う態様）を挙げることが可能である。
【０２１４】
また、後述の事前演出決定処理（S5005）において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5002では、演出制御用マイコン９１により、主制御部から受信した始動入球コマンド（特図２始動入球コマンド又は特図１始動入球コマンド）を解析し、S5003の処理に移行する。始動入球コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド（実行予定の変動パターンを特定する情報）が含まれている。また、現在の第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている取得情報の数（記憶数、保留数）を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果（事前判定結果）や、大当り種別を指定する図柄情報や、小当りかどうかを示す小当り情報等が含まれている。
【０２１５】
このサブ制御部９０は、変動パターン特定コマンドを解析することで、主制御部８０で取得した（保留されている）取得乱数（特別図柄当否判定用乱数）が、低確率で特別図柄当否判定した場合に大当りとなるか否か（この情報を「低確判定情報」ともいう）、及び高確率で特別図柄当否判定した場合に大当りとなるか否か（この情報を「高確判定情報」ともいう）、の両方を判定する（把握する）ことが可能である。S5003では、始動入球コマンド（特図２始動入球コマンド又は特図１始動入球コマンド）に基づいて取得した情報（低確判定情報及び高確判定情報を含む）を、演出保留記憶部（第１演出保留記憶部及び第２演出保留記憶部）の所定の記憶領域に演出保留として記憶する。
【０２１６】
S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし（S5004）、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5001取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し（S5005）、S5006の処理に移行する。S5006では、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される演出保留（第１演出保留及び第２演出保留）の表示制御を行うための演出保留表示コマンドをセットし（S5006）、処理を終える。また、S5006でセットされた演出保留表示コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄遊技演出（演出保留表示演出）を行う。
【０２１７】
具体的に、演出保留の表示制御としては、始動入球コマンド解析処理（S5003）で解析した保留情報に基づいて、第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第１演出保留及び第２演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。また、第１演出保留及び第２演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第１演出保留及び第２演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果（大当り）となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合（事前演出を実行する場合）には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。
【０２１８】
［変動演出開始処理］
図４５に示すように、変動演出開始処理（S4404）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理（S4501）を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数（「第１予告演出決定用乱数」ともいう）、ステップアップ予告決定用乱数（「第２予告演出決定用乱数」ともいう）、キャラクタ予告決定用乱数（「第３予告演出決定用乱数」ともいう）、可動部予告決定用乱数（「第４予告演出決定用乱数」ともいう）、及び、事前報知演出決定用乱数（「第５予告演出決定用乱数」）を有しており、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理（S4506）において、この取得した値に基づいて演出図柄（特別図柄）の変動表示に伴って実行する予告演出（会話予告、ステップアップ予告、キャラクタ予告、可動部予告、事前予告）等を決定する。
【０２１９】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ１７）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２２０】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードＡ、Ｄ又はＥは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｅのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２２１】
次に、S4504で、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする（S4504）。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。
【０２２２】
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する（S4505）。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが設定される。
【０２２３】
また、本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等）とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。
【０２２４】
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０２２５】
次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定する。これらの処理（S4505及びS4506）により、変動演出パターンが決定される。
【０２２６】
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし（S4507）、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄遊技演出を行う。
【０２２７】
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りや１５Ｒ第４大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、その他の大当り（６Ｒ第２大当り、２Ｒ第３大当り等）のときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とすることができる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、２Ｒ第３大当り及び小当りのときは「１３５」等予め定めたチャンス目や「３☆３」等の２Ｒ第３大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ第３大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ第３特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２２８】
［変動演出終了処理］
図４６に示すように、変動演出終了処理（S4408）ではまず、S4601で、演出制御用マイコン９１が変動停止コマンドを解析し（S4601）、モードステータスを参照する（S4602）。次に、S4603で、モードステータスが「１」か否か、即ち演出モードが演出モードＡか否かを判定する（S4603）。そして、モードステータスが「１」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「１」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「Ｍ」を１減算し（S4604）、減算後の値「Ｍ」が「０」か否かを判定する（S4605）。S4605で、減算後の値「Ｍ」が「０」でないと判定すると（S4605でNO）、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「Ｍ」が「０」であると判定すると（S4605でYES）、演出モードを演出モードＡに設定するためにモードステータスに「１」をセットし（S4606）、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン９１が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし（S4607）、処理を終える。
【０２２９】
［オープニングコマンド受信処理］
次にオープニングコマンド受信処理について説明する。オープニングコマンド受信処理（S4410）には、後述するＶ非通過演出報知判定に係る処理を含んでいる。そして、このＶ非通過演出報知判定においてＶ非通過演出を実行すると判定した場合に、Ｖ非通過演出を行い、遊技者はこれに従って遊技することで、従わずに遊技した場合よりも多くの遊技利益を獲得することが可能となる。
【０２３０】
図４７に示すように、オープニングコマンド受信処理（S4410）ではまず、低確率状態（低確率での当否判定）で大当りとなったか、高確率状態（高確率での当否判定）で大当りとなったかを判定する（S4701）。S4701で、低確率状態で大当りとなったと判定した場合（S4701でNO）、次いで特定フラグがＯＮか否かを判定する（S4704）。S4704で、特定フラグがＯＮでないと判定した場合（S4704でNO）、特定フラグをＯＮにし（S4705）、S4706の処理に移行する。S4704で特定フラグがＯＮであると判定した場合（S4704でYES）、S4706の処理に移行する。ここで、「特定フラグ」は、低確率での特別図柄当否判定の結果、大当りとなり、特定回数（本実施例では「５」回）の大当りを容易に発生させることが可能な特定遊技期間の実行中であることを示すものである。従って、低確率状態での大当りの発生、すなわち初当りの発生に基づいて特定フラグがＯＮにされる。
【０２３１】
また、初当りであるにも関わらず、既に特定フラグがＯＮになっている場合は、後述する特定遊技期間の実行中であって、大当り回数が特定回数に達する前の大当り遊技（１〜４回目の大当り遊技）において、意図的にＶ非通過とした場合に発生するものである。従って、この低確率状態での大当りと判定され、且つ特定フラグがＯＮであると判定された場合に、所定の特定遊技期間延長コマンドをセットし、当該コマンドに基づいて、特定遊技期間が延長されたことや、特定遊技期間の間に獲得可能な大当り遊技回数（保証回数）が増加したこと等を報知する演出を行ってもよい。
【０２３２】
尚、前述した通り、本実施例１のパチンコ遊技機１は、低確率状態で（低確率で行う特別図柄当否判定で）大当りと判定されると、低確率状態における大当りである、すなわち「初当り」であると判定され、特定遊技期間が開始される（特定フラグがＯＮにされる）。そして、当該初当りに係る大当りを含めて特定回数（５回）の大当りの発生が保証されることとなる。また、ここで「特定回数の大当りの発生が保証される」とは、所定条件を満たすことにより、大当り遊技終了後の確率状態を次回の大当りが発生するまで高確率状態とすることを意味している。また、所定条件とは、大当り遊技中の所定ラウンド（本実施例では１Ｒ目又は２Ｒ目）において、特定領域３９に遊技球を通過させることとしている。そして、保証回数（５回）の大当りが発生すると、最終回（５回目）の大当り遊技終了後の遊技状態が、特定領域３９の遊技球の通過を問わず、低確率状態とされる。
【０２３３】
S4706では、サブ制御部９０が有する演出当り回数カウンタの値をリセットし、特定遊技期間における１回目の大当りであることを示す値「１」をセットし（S4706）、S4707の処理に移行する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、低確率状態において大当り（「初当り」ともいう）となってから、以後高確率状態が継続する間（「特定遊技期間」ともいう）の大当り（大当り遊技）の発生回数を計数する演出当り回数カウンタをサブ制御部９０に備えている。この演出当り回数カウンタの値に基づいて所定の遊技演出を実行することが可能である。
【０２３４】
一方、S4701で低確率状態での大当りでない、すなわち高確率状態での大当りであると判定した場合（S4701でNO）、特定遊技期間の実行中であるので演出当り回数カウンタの値に「１」加算し、S4703の処理に移行する。ここで、本実施例では演出当り回数カウンタの計数制御を加算式としたが、減算式としてもよく、特定遊技期間における当り回数（保証回数の残り回数）を計数（判定）できればよい。S4703では、演出当り回数カウンタのカウント値が５より小さいか否かを判定し（S4703）、演出当り回数カウンタのカウント値が５より小さいと判定した場合（S4703でYES）、S4707の処理に移行する。S4703で、演出当り回数カウンタの値が５より小さくない、すなわち５（特定回数）であると判定した場合（S4703でNO）、特定遊技期間終了演出コマンドをセットし（S4712）、S4713の処理に移行する。また、この特定遊技期間終了演出コマンドに基づいて、演出図柄表示部等で、保証された最後の大当り遊技であること等を報知する演出を行い、特定遊技期間が終了することを遊技者に示すことが可能である。
【０２３５】
S4707〜S4711の処理では、大当り遊技の実行に伴って、保留記憶部（特図保留記憶部、演出保留記憶部）に低確率で当否判定した場合に大当りとなる情報（低確当り情報）が記憶されているかどうか等を判定する。S4707では、保留記憶部（特図保留記憶部、演出保留記憶部）に低確当り情報が記憶されているかどうかを判定し（S4707）、低確当り情報が記憶されていると判定した場合（S4707でYES）、Ｖ非通過演出報知判定（第１演出判定手段）を実行し（S4708）、S4709の処理に移行する。この「Ｖ非通過演出報知判定」は、始動入球コマンドを受信した際に取得した報知決定乱数の値と、図４９（Ａ）のＶ非通過演出報知決定テーブルとに基づいて実行される。報知決定乱数は「０〜９９」の値で構成されており、サブ制御部９０が有する報知決定乱数取得手段は、始動入球コマンドを受信したタイミングで報知決定乱数から所定の値を取得する（例えば、「１３」）。
【０２３６】
そして、取得した値が０〜４９の範囲の値である場合には当り（Ｖ非通過演出を行う）として、Ｖ非通過演出を実行し、５０〜９９の範囲の値である場合には外れ（Ｖ非通過演出を行わない）として、Ｖ通過演出を実行するものとしている。本実施例では、低確当り情報が記憶されている場合に５０パーセントの確率でＶ非通過演出を行うものとしているが、この様な割合に限らず、実行割合は適宜決定すればよい。実行割合を１００％としてもよい。また、Ｖ非通過演出報知判定において外れと判定した場合に、Ｖ通過演出を行うものとしたが、これに変えて、Ｖ非通過演出もＶ通過演出も何れも行わないものとしてもよい。また、「チャレンジタイム」等の表示により、Ｖ通過させるかＶ通過させないかを遊技者に選択させてもよい。この様な演出を行う場合には、低確当り情報が記憶されているときだけでなく、低確当り情報が記憶されていないときにも一定の割合で、「チャレンジタイム」の表示を行い（所謂ガセ演出）、Ｖ非通過を選択した場合に、利益を得るとき（保証回数の増加）と、不利益を被るとき（低確移行し、保証回数の大当り遊技を得られない）と、があるようにすることで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３７】
S4709では、Ｖ非通過演出報知判定の結果が当りか否かを判定し（S4709）、当りであると判定した場合（S4709でYES）、Ｖ通過演出コマンドをセットし（S4710）、S4713の処理に移行する。S4709で、外れであると判定した場合（S4709でNO）、Ｖ通過演出コマンドをセットし（S4711）、S4713の処理に移行する。
【０２３８】
次に、S4713では、オープニングコマンドを解析し（S4713）、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）中に実行する特別遊技演出の演出態様を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う（S4714）。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技の実行中であって、大入賞口の開放遊技（ラウンド）中及び開放遊技と開放遊技との間（ラウンド間）のインターバル中に実行する特別遊技実行中演出と、が含まれている。次いで、S4713で、演出制御用マイコン９１が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし（S4715）、処理を終える。
【０２３９】
遊技者は、Ｖ非通過演出が実行された場合、Ｖ非通過演出にかかる演出態様（本実施例では「指示があるまで発射停止しろ」）に従って遊技を行う、すなわち大当り遊技における１ラウンド目から２ラウンド目の終了まで発射を停止することで、意図的にＶ通過させず、大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態に移行させることが可能となる。これにより、保証回数の大当り遊技を獲得する前に低確率状態となってしまうものの、保留記憶部に低確当り情報が記憶されているため、当該低確当り情報に基づいて再度大当り（初当り）が発生し、当該初当りから改めて保証回数の大当りを発生させることが可能となる。
【０２４０】
具体的に、図５０を用いて、特定遊技期間中において保証回数の大当りを発生させる前に低確当り情報が記憶され、意図的にＶ非通過を発生させることで、獲得可能な大当り遊技の増加させる（保証回数を増加させる、特定遊技期間を延長させる）例を説明する。図５０に示す様に、まず低確率状態において大当り（初当り）が発生し、大当り遊技［１］が実行される（当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値＝「１」）。この大当り遊技［１］の発生時点では、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていないか、若しくは低確当り情報が記憶されているがＶ非通過報知判定に外れたか、によってＶ通過演出が実行され、それに従い遊技球を特定領域３９に通過（Ｖ通過）させている。そして、大当り遊技［１］終了後の遊技状態は高確率状態とされる。大当り遊技［２］も大当り遊技［１］と同様の態様で実行される（当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値＝「２」）。
【０２４１】
そして、大当り遊技［３］を実行する時点において、保留記憶部の保留３（大当り遊技終了後の３回目に変動表示される保留情報）の記憶位置に、低確当り情報（低確大当り乱数）が記憶されているものとする（当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値＝「３」）。そして、Ｖ非通過報知判定にも当りと判定されたため、この大当り遊技［３］の実行に伴ってＶ非通過演出が実行され、遊技者はこれに従い、発射を停止して遊技球を特定領域３９に通過させなかった（Ｖ非通過）。これにより、大当り遊技［３］終了後の遊技状態が低確率状態とされ、本来獲得できるはずであった大当り遊技［４］及び大当り遊技［５］を獲得できないこととなった。また、低確当り情報が記憶されている状態でＶ非通過と判定された場合には、特定フラグはＯＦＦにされないので、低確率状態となっても特定遊技期間を継続され、これに基づいて特定遊技期間を継続することを示す（特定遊技期間が延長されたことを示す）演出が実行される。
【０２４２】
また、大当り遊技［３］が終了し、低確率状態に移行した状態において３回目に実行される特別図柄（演出図柄）の変動表示の結果、大当りとなり、大当り遊技Ａが実行される。この大当り遊技Ａは低確率で特別図柄当否判定を行った結果、大当りと判定されているので、初当りとみなされ、当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値がリセットされ、保証回数（５回）のうちの１回目の大当りであることを示す値「１」がセットされる。以後、大当り遊技Ａ〜Ｅの５回の大当り遊技が実行されるまで、遊技球の特定領域の通過を条件として大当り遊技終了後の遊技状態が高確率に設定される。そして、大当り遊技Ｅにおいては、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９を遊技球が通過したとしても、当該大当り遊技Ｅの終了後の遊技状態は強制的に低確率状態とされる（当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値＝「５」）。遊技者はこのＶ非通過演出に従って大当り遊技を実行することにより、計８回の大当り遊技を獲得することとなり、単に保証回数（５回）の大当り遊技を獲得するよりも、３回（所定回数）多い回数の大当り遊技を獲得することが可能となった。この様な新規な報知演出を有する遊技性を提供し、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。
【０２４３】
［エンディングコマンド受信処理］
次にエンディングコマンド受信処理について説明する。エンディングコマンド受信処理（S4412）ではまず、S4801で、演出当り回数カウンタの値が５より小さいか否かを判定し（S4801）、演出当り回数カウンタの値が５より小さい、すなわち特定遊技期間における１〜４回目の大当り遊技であると判定した場合（S4801でYES）、次いで、大当り遊技中にＶ通過したか否かを判定する（S4803）。S4803で、大当り遊技中にＶ通過したと判定した場合（S4803でYES）、S4807の処理に移行する。この場合、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に設定される。S4803で、大当り遊技中にＶ通過していないと判定した場合（S4803でNO）、保留記憶部に低確当り情報が記憶されているか否かを判定する（S4804）。S4804で、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていないと判定した場合（S4804でNO）、特定フラグをＯＦＦにし（S4805）、S4807の処理に移行する。この場合、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態に設定され、特定遊技期間も終了することとなる。これは、遊技指示に従わなかった等何らかの事情で特定領域に遊技球を通過させることができず、保証回数の大当り遊技を獲得することなく、特定遊技期間が終了する場合が該当する。これにより、遊技者は不利益を被り、遊技興趣を減退させる恐れがある。
【０２４４】
また、S4804で、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていると判定した場合（S4804でYES）、特定フラグをＯＦＦにすることなく、S4807の処理に移行する。これは、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態に設定されるものの、特定遊技期間は終了せず、低確率状態において保留情報に基づく大当りが発生し、改めて特定回数分の大当り遊技を実行させることが可能となる場合が該当する。一方、S4801で、演出当り回数カウンタの値が「５」より小さくない、すなわち、演出当り回数カウンタの値が「５」であると判定した場合（S4801でNO）、特定フラグをＯＦＦにし（S4802）、S4807の処理に移行する。これにより、特定遊技期間において、保証回数の大当り遊技を全て獲得し、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定される。
【０２４５】
S4807では、エンディングコマンドを解析し（S4807）、次いで、モードステータス変更処理を行う（S4808）。モードステータス変更処理（S4808）では、現在実行中の大当り遊技が、保証回数の最終回の（演出当り回数カウンタの値が「５」となる）大当り遊技であれば、モードステータスを「２」にセットする。また、保証回数の最終回より前の（演出当り回数カウンタの値が「１」〜「４」となる）大当り遊技で、且つＶ有効期間中にＶ通過が有れば、モードステータスを「３」にセットする。また、小当りに係る当り遊技（大当り遊技）であれば、モードステータスを「４」又は「５」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「１」である。
【０２４６】
このようなモードステータスの変更（設定）により、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後（設定後）のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、大当りとなり、保証回数の最終回より前の（演出当り回数カウンタの値が「１」〜「４」となる）大当り遊技で、且つＶ有効期間中にＶ通過が有れば、その大当り遊技の終了後の初回（１回目）の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードＣが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。また、特別図柄当否判定の結果、小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回（１回目）の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードＤ又はＥが実行されることになる。これにより、演出態様に変化を与え、遊技への飽きを防止することが可能となる。更に、モードステータス変更処理（S4808）では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「Ｍ」に上限回数をセットすることが可能である。
【０２４７】
次に、S4809で、演出制御用マイコン９１がモードステータスを参照し（S4809）、次いで、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン（演出態様）を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う（S4810）。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理（大入賞口開放遊技）を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4811で、演出制御用マイコン９１は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし（S4811）、処理を終える。また、S4811でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０２４８】
前述した通り、遊技者は、実行されるＶ通過演出やＶ非通過演出に従って、遊技を行うことで、所定の遊技利益を得ることが可能となる。尚、Ｖ通過演出に従うことで、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とすることが可能となり、Ｖ非通過演出に従うことで、特定遊技期間を延長させ、特定回数を超える回数の大当り遊技を発生させることが可能となる。また、低確率状態で大当り（初当り）となることによって、特定回数の大当り遊技の実行を保証し、有利状態（高確率状態）で特定回数の大当り遊技を実行すると、特定回数目の大当り遊技終了後の遊技状態を強制的に低確率状態とする遊技機（特定回数セット仕様）において、特定遊技期間において、特定回数を超える数の大当り遊技の獲得を可能とした。これにより、獲得可能な遊技利益量を増加し、必ず特定回数の大当り遊技を獲得すると低確率状態とするといった画一的な遊技性を防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、保証回数の大当り遊技を実行し、大当り遊技終了後の遊技状態が強制的に低確率状態に設定された場合には、低確高ベース状態に設定されるため、この低確高ベース状態において大当りになると、初当りとして、改めて特定回数（保証回数）の大当り遊技を実行可能となる。これによっても、遊技興趣を高めることが可能となる。
【実施例２】
【０２４９】
次に、図４９（Ｂ）を用いて実施例２のパチンコ遊技機について説明する。実施例１では、図４９（Ａ）に示す通り、演出当り回数カウンタの値が１〜４であって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されており、且つＶ非通過報知判定において当り（一律に５０％の確率）と判定された場合に、所定のＶ非通過演出（「指示があるまで発射を停止しろ」）を実行するものとした。実施例２では、実施例１の態様に替えて、演出当り回数カウンタの値によってＶ非通過報知判定の当り確率（Ｖ非通過演出の実行可能性）を異ならせるものとした。
【０２５０】
具体的に、演出当り回数カウンタの値が「１」のとき、すなわち、初当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、０〜９９の報知決定乱数のうち、０〜２９の値を取得した場合（３０％の確率）にＶ非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「２」のとき、すなわち、初当りから２回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、０〜３９の値を取得した場合（４０％の確率）に、Ｖ非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「３」のとき、すなわち、初当りから３回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、０〜６９の値を取得した場合（７０％の確率）に、Ｖ非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「４」のとき、すなわち、初当りから４回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、０〜９９の値を取得した場合（１００％の確率）、すなわち、必ずＶ非通過報知判定で当りと判定されるものとする（必ずＶ非通過報知演出が実行される）。
【０２５１】
この様にすることで、遊技者が得られる利益が多くなる場合ほど、高い確率で、Ｖ非通過報知判定で当りと判定されるものとする（Ｖ非通過報知演出が実行される）ことが可能となる。また、設定確率は実施例２の態様に限らず、演出当り回数カウンタの値が小さいほど、低い確率で、Ｖ非通過報知判定で当りと判定する（Ｖ非通過報知演出を実行する）ものとしてもよいし、演出当り回数カウンタの値に対応させて適宜所定の確率を設定してもよい。
【０２５２】
また、演出当り回数カウンタの値によって、Ｖ非通過報知演出の演出態様（表示内容）を異ならせるものとしている。具体的に、演出当り回数カウンタの値が「１」のとき、すなわち、初当りのときであって、Ｖ非通過報知演出を行う場合には、Ｖ非通過報知演出の演出態様として「発射停止で１回プラスだ」（第１演出態様）を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数＋１回（計６回）の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。また、演出当り回数カウンタの値が「２」のとき、すなわち、初当りから２回目の大当りであって、Ｖ非通過報知演出を行う場合には、Ｖ非通過報知演出の演出態様として「発射停止で２回プラスだ」（第２演出態様）を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数＋２回（計７回）の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。
【０２５３】
また、演出当り回数カウンタの値が「３」のとき、すなわち、初当りから３回目の大当りであって、Ｖ非通過報知演出を行う場合には、Ｖ非通過報知演出の演出態様として「発射停止で３回プラスだ」（第３演出態様）を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数＋３回（計８回）の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。また、演出当り回数カウンタの値が「４」のとき、すなわち、初当りから４回目の大当りであって、Ｖ非通過報知演出を行う場合には、Ｖ非通過報知演出の演出態様として「発射停止で４回プラスだ」（第４演出態様）を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数＋４回（計９回）の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。
【０２５４】
前述したとおり、実施例２では、演出当り回数カウンタの値によって、Ｖ非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、Ｖ非通過演出の演出態様を異なるものとしたりした。これにより演出態様の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２５５】
［他の態様１］
前述の実施例では、低確率状態での大当り判定値（大当り乱数値）を、高確率状態での大当り判定値と重複させる、すなわち、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される乱数値（取得情報）は、高確率状態で当否判定した場合にも必ず大当りと判定されるようにしている。然しながら、大当り判定値の設定は、この様な態様に限らない。例えば、低確率状態における大当り判定値と、高確率状態における大当り判定値とを、全て異なるものとしてもよいし、一部異なるものとしてもよい。全て異なるものとすると、例えば、低確率状態における大当り判定値を「３」、「３９７」とし、高確率状態における大当り判定値を、「５」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３８７」、「４４９」、「５０３」とすることが可能である。
【０２５６】
［他の態様２］
前述の実施例２では、演出当り回数カウンタの値によって、Ｖ非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、Ｖ非通過演出の演出態様を異なるものとしたりした。これに替えて、大当り遊技を発生させるまでに要した特別図柄の変動表示回数（発生した大当り遊技と前回の大当り遊技との間の回数、電源投入から発生した大当り遊技までの回数）によって、Ｖ非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、Ｖ非通過演出の演出態様を異なるものとしたりしてもよい。
【０２５７】
［他の態様３］
次に、前述した実施例１及び参考例の他の態様３を説明する。本他の態様３では、本実施例１及び参考例の第２大入賞装置３６において、その内部に、特定領域３９への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材（「作動部材」ともいう）を備えるものとすることができる。すなわち、第２大入賞装置３６がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域３９への遊技球の通過を妨げる（阻止する）第１の状態にあるとき、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は特定領域３９ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域３９への遊技球の通過を許容する第２の状態にあるとき、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域３９を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板８０に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、１５Ｒ第２大当りにおいて第２大入賞口３５が開放する１Ｒ及び２Ｒ中は、シャッター部材を第１の状態に制御して特定領域３９を塞げばよい。
【０２５８】
このようにすれば、万一０．１秒の極短時間の開放中に第２大入賞口３５内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域３９への遊技球の通過を防ぐことができる。また、１５Ｒ第２大当りにおける１Ｒ及び２Ｒ中において、シャッター部材が第２の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第１の状態にあるときに第２大入賞口３５を開放するよう第２大入賞口３５を開閉制御すれば、第２大入賞口３５の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ（例えば２８秒）に設定したとしても、特定領域３９への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、１５Ｒ第１大当り等において特定領域３９に遊技球を通過させたいときは、第２大入賞口３５の開放中にシャッター部材を第２の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のＶ有効期間（第１期間）にシャッター部材を第２の状態に制御すればよい。また、本実施例１では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第１の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域３９の設置場所や特定領域３９の遊技者側前方に設ける被覆部により、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。
【０２５９】
［その他］
前述の遊技機の構成において、所定確率（低確率）において当りとなったことに基づいて、特定回数の特別遊技の実行が保証されることとなる。そして、保証された特定回数の特別遊技を獲得する遊技を行う期間（特定遊技期間）において、当り回数が特定回数に達するまでは、第１の特別遊技実行態様を実行するものとされる。この第１の特別遊技実行態様を行う際に、取得情報記憶手段に第１取得情報が記憶されている場合には、遊技者は、あえて当該特別遊技中に特定領域に遊技球を通過させないことで、特別遊技終了後の確率を所定確率とし、第１取得情報に基づいて所定確率での当りを発生させることが可能となる。これにより、所定確率での当りが発生したので、当り回数計数手段の計数値がリセットして再度１回目の当りの発生として計数を開始するので、当該所定確率での当りから改めて特定回数の特別遊技が保証される。つまり、特定遊技期間中に、特定回数より少ない所定回数の特別遊技を減少させる代わりに、特定回数分の特別遊技の上乗せを可能とするのである。これにより、少なくとも特定回数よりも多い回数（６〜９回）の特別遊技を実行可能となる。更なる上乗せが発生する可能性もある。ここで、「当り回数計数手段」は、「当否判定手段が当りと判定することに基づいて、当り回数を計数する」ものである。これは、当否判定手段が当りと判定する当り判定回数を計数してもよいし、特別遊技実行手段が実行する特別遊技実行回数を計数してもよい。何れの計数態様も含まれるものとする。
【０２６０】
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口（大入賞口）と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」として、非可変式始動口と可変式始動口とを設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態と、第１遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。
【０２６１】
また、前述の実施例では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【０２６２】
また、前述の実施例では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
また、参考発明１の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当りか否かを判定する当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、に変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入球口と、
前記当否判定手段の判定結果が当りであると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段が当りと判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過することに基づいて、前記当否判定手段が当りと判定する確率を、高確率に設定する遊技機であって、
前記取得情報には、前記当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第１取得情報と、前記当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第２取得情報と、があり、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に、前記第１取得情報があるかどうかを事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技の実行中に、前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記遊技演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、特別遊技の実行中において、遊技者が遊技球を発射して特定領域に遊技球を通過させることで、当否判定手段が当りと判定する確率が高確率となる高確率状態を発生させることを可能にした。また、取得情報記憶手段に、所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第１取得情報が記憶されているかどうかを事前判定可能な事前判定手段と、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段とを備え、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出を実行することを可能にした。
これにより、遊技者は、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出に基づいて、特定領域に遊技球を通過させる様に遊技を行うか、特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うかを選択することが可能となる。またこれにより、遊技者は、任意に特定領域への遊技球の通過の有無を選択することで特別遊技を発生させ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、遊技球を特定領域に通過させることを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向（通過し難い又は通過しない発射方向、通過しやすい発射方向）を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出等を挙げることができる。また、「事前判定手段の判定結果を報知する演出」として、例えば、当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第１取得情報が記憶されていることを示す演出や、当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第２取得情報が記憶されていることを示す演出等を挙げることができる。
また、参考発明２の遊技機は、参考発明１の遊技機において、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させないことに関する第１演出を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第１取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第１演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出として、遊技球を特定領域に通過させないことに関する第１演出を実行可能とし、第１取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、当該第１演出を実行するものとした。これにより遊技者は、第１演出に基づいて遊技球を特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うことが可能となる。
また、「特定領域に通過させないことに関する第１演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向（通過し難い又は通過しない発射方向）を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出（例えば第１取得情報が記憶されていることを示す演出）等を挙げることができる。
また、参考発明３の遊技機は、参考発明２の遊技機において、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることに関する第２演出、を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記第１演出を実行しない場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第２演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、前述の第１演出と、遊技球を前記特定領域に通過させることに関する第２演出とを実行可能とし、第１取得情報が記憶されていると事前判定された場合には、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に第１演出を実行し、第１演出を実行しない場合、すなわち、第１取得情報が記憶されていると事前判定されない場合には、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に第２演出を実行することを可能とする。
これにより、取得情報記憶手段に第１取得情報が記憶されているかどうかによって、遊技演出として第１演出（記憶されているとき）又は第２演出（記憶されていないとき）を実行し、遊技者は、この遊技演出に従って遊技球の発射態様を選択することで、有利となる遊技を行うことが可能となる。
また、参考発明４の遊技機は、参考発明２又は参考発明３の遊技機において、
前記事前判定手段によって前記第１取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、前記第１演出を実行するか否かを所定の判定確率で判定する第１演出判定手段を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第１取得情報が記憶されていると事前判定され、且つ、前記第１演出判定手段によって前記第１演出を実行すると判定された場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第１演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、第１取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、第１演出を実行するか否かを所定の判定確率で判定する第１演出判定手段を備えており、第１取得情報が記憶されており、且つ第１演出を実行すると判定した場合に、初めて第１演出の実行を可能とした。これにより、第１取得情報が記憶されていたとしても、必ずしも第１演出を実行しないので、第１演出が実行された場合の遊技興趣をより高めることが可能となる。また、遊技者を一方的に有利にしないことで、遊技者と遊技店との利益バランスを図ることが可能となる。
また、参考発明５の遊技機は、参考発明１乃至参考発明４の遊技機において、
前記当否判定手段が当りと判定することに基づいて、当り回数を計数する当り回数計数手段を備え、
前記特別遊技の実行態様として、
前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過させるのが容易な態様で前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過させた場合には前記特別遊技終了後を前記高確率とし、前記特定領域に遊技球を通過させなかった場合には前記特別遊技終了後を前記所定確率とする第１の特別遊技実行態様と、
前記特別遊技において前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、前記特別遊技終了後を前記所定確率とする第２の特別遊技実行態様と、を有し、
前記所定確率に設定された状態で前記当否判定手段が当りと判定すると、当該当りを１回目として前記当り回数計数手段で当り回数の計数を開始すると共に、前記特別遊技の実行態様として前記第１の特別遊技実行態様を実行し、
前記高確率に設定された状態で前記当否判定手段が当りと判定すると、前記当り回数計数手段で計数した当り回数が特定回数になるまでは、前記特別遊技の実行態様として前記第１の特別遊技実行態様を実行し、前記当り回数計数手段で計数した当り回数が前記特定回数になると、前記特別遊技の実行態様として前記第２の特別遊技実行態様を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、特別遊技の実行態様として、少なくとも、遊技球が特定領域を通過すると特別遊技終了後を高確率とし、遊技球が特定領域を通過しないと特別遊技終了後を所定確率とする第１の特別遊技実行態様と、特別遊技終了後を必ず所定確率とする第２の特別遊技実行態様と、を有するものとした。そして、所定確率で当りと判定されると、当該当りからの当り回数が特定回数になるまでは、特別遊技として第１の特別遊技実行態様を実行し、当該当りからの当り回数が特定回数になると、特別遊技として第２の特別遊技実行態様を実行するものとした。
これにより、所定確率で当りと判定されると、特定回数の特別遊技の実行が保証されるものとなる。そして、特定回数の特別遊技が実行されるまでの間に、前述の第１取得情報が記憶され、第１演出に基づいて遊技球を特定領域に通過させず、所定確率で当りを発生させると、当該所定確率での当りから、改めて特定回数の特別遊技を実行させることが可能となる。すなわち、保証された回数の特別遊技を獲得していく遊技の実行過程において、特別遊技の実行回数を特定回数よりも増加させることが可能となる。
ここで、「第２の特別遊技実行態様」として、例えば次の様な態様を例示することが可能である。例えば、「特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能な態様で可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技において特定領域に遊技球が通過しても、特別遊技終了後を所定確率とする態様」と、「特別遊技において特定領域に遊技球を通過不能な態様で前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技終了後を所定確率とする態様」と、を挙げることが可能である。すなわち、「第２の特別遊技実行態様」では、特定領域に遊技球を通過させないことで特別遊技終了後を所定確率とするか、若しくは、特定領域に遊技球が通過しても特別遊技終了後を所定確率とするか等、によって特別遊技終了後の遊技状態が高確率に設定されないようにしている。
【符号の説明】
【０２６３】
１  パチンコ遊技機、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、３９  特定領域、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０３ａ  演出第１特図保留表示器、１０３ｂ  演出第２特図保留表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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