(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤによって選択された１以上の所与の素材を適用（以下、適用される素材のことを「適用素材」という）することで、メーカオブジェクトがゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するように制御するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記メーカオブジェクト毎に、同一素材で生成可能な複数の生成物候補と、必要とする素材が異なる複数の生成物候補と、生成可能な各生成物候補に必要な素材と、当該メーカオブジェクトの好相性な素材である好相性素材と、の設定が予めなされており、
前記適用素材の選択と、複数の前記メーカオブジェクトのうちの生成物を生成させる選択メーカオブジェクトの選択と、を前記プレーヤの選択操作に基づいて行う選択手段、
前記選択手段による選択がなされた場合に、必要とする素材が前記適用素材の一部又は全部として含まれている前記選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補として、同一素材で生成可能な複数の生成物候補および必要とする素材が異なる複数の生成物候補を、前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて前記プレーヤに開示する制御を行う開示制御手段、
前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて、前記適用素材を適用した場合に当該選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補の中から、前記確率演算を用いて生成物とする生成物候補を選択することで、当該選択メーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段であって、前記適用素材に前記選択メーカオブジェクトの前記好相性素材が含まれている場合に、含まれていない場合に比べて、前記好相性素材を必要とする生成物候補の選択確率を向上させて生成物とする生成物候補を選択するメーカオブジェクト制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記メーカオブジェクト制御手段は、前記生成物候補が前記生成物として選択される選択確率を前記適用素材に応じて変化させることで、生成される前記生成物を変化させ、
前記開示制御手段は、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の前記選択確率に係る開示制御を行う、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記開示制御手段は、前記選択確率に基づいて、所与の不確かさを含む開示用確率を設定し、当該開示用確率を開示することで、前記選択確率に係る開示制御を行う、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、
前記メーカオブジェクト制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の前記選択確率を変更する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記生成物候補には、希少度の指標値が設定されており、
前記メーカオブジェクト制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値が所与の高水準条件を満たす場合に、前記生成物として選択され得る前記生成物候補に、前記希少度の指標値が所与の高レア条件を満たす生成物候補を含める、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、
前記開示制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補のうち、開示する前記生成物候補の数を変更する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、
前記開示制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて前記開示用確率を可変に設定する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項８】
前記生成物候補の種類と、前記メーカオブジェクトの種類との相性を、所与の相性条件に基づいて判定する相性判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記メーカオブジェクト制御手段は、前記相性判定手段により判定された相性が良好であるほど、前記生成物として選択される選択確率が高くなるように前記生成物候補の選択確率を変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プレーヤの操作入力に従って、前記メーカオブジェクトに前記生成物の生成を依頼してから生成されるまでの時間を可変に設定する生成時間設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記メーカオブジェクト制御手段は、前記設定された時間の長さに応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
プレーヤによって選択された１以上の所与の素材を適用（以下、適用される素材のことを「適用素材」という）することで、メーカオブジェクトがゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するように制御するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記メーカオブジェクト毎に、同一素材で生成可能な複数の生成物候補と、必要とする素材が異なる複数の生成物候補と、生成可能な各生成物候補に必要な素材と、当該メーカオブジェクトの好相性な素材である好相性素材と、の設定が予めなされており、
前記適用素材の選択と、複数の前記メーカオブジェクトのうちの生成物を生成させる選択メーカオブジェクトの選択と、を前記プレーヤの選択操作に基づいて行う選択手段と、
前記選択手段による選択がなされた場合に、必要とする素材が前記適用素材の一部又は全部として含まれている前記選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補として、同一素材で生成可能な複数の生成物候補および必要とする素材が異なる複数の生成物候補を、前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて前記プレーヤに開示する制御を行う開示制御手段と、
前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて、前記適用素材を適用した場合に当該選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補の中から、前記確率演算を用いて生成物とする生成物候補を選択することで、当該選択メーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段であって、前記適用素材に前記選択メーカオブジェクトの前記好相性素材が含まれている場合に、含まれていない場合に比べて、前記好相性素材を必要とする生成物候補の選択確率を向上させて生成物とする生成物候補を選択するメーカオブジェクト制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１１】
通信接続されるプレーヤ端末にて、プレーヤによって選択された１以上の所与の素材を適用（以下、適用される素材のことを「適用素材」という）することで、メーカオブジェクトがゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するように制御するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記メーカオブジェクト毎に、同一素材で生成可能な複数の生成物候補と、必要とする素材が異なる複数の生成物候補と、生成可能な各生成物候補に必要な素材と、当該メーカオブジェクトの好相性な素材である好相性素材と、の設定が予めなされており、
前記適用素材の選択と、複数の前記メーカオブジェクトのうちの生成物を生成させる選択メーカオブジェクトの選択と、を前記プレーヤの選択操作に基づいて行う選択手段と、
前記選択手段による選択がなされた場合に、必要とする素材が前記適用素材の一部又は全部として含まれている前記選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補として、同一素材で生成可能な複数の生成物候補および必要とする素材が異なる複数の生成物候補を、前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて前記プレーヤ端末で開示させる制御を行う開示制御手段と、
前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて、前記適用素材を適用した場合に当該選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補の中から、前記確率演算を用いて生成物とする生成物候補を選択することで、当該選択メーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段であって、前記適用素材に前記選択メーカオブジェクトの前記好相性素材が含まれている場合に、含まれていない場合に比べて、前記好相性素材を必要とする生成物候補の選択確率を向上させて生成物とする生成物候補を選択するメーカオブジェクト制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
公知のビデオゲームには、アイテムやキャラクタなどのゲーム要素を、プレーヤの選択操作に応じてゲーム内で生成することができる「生成要素」を含むものがある。
すなわち、プレーヤが保有しているアイテムやキャラクタ、ポイント等の中から素材として提供するものとその数量を選択して所定の生成操作を実行すると、素材を消費して新たなアイテムやキャラクタを生成するゲーム要素である。ゲームによっては、どの組み合わせでどのようなアイテムやキャラクタが生成されるかのレシピが設定されていて、レシピに適合する素材を提供しないと、プレーヤが所望するアイテムやキャラクタが生成されないゲームも知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
なお、ゲーム内容やゲーム世界の構築によっては、“生成”という用語は「合成」「製造」「開発」「改修」「召喚」「誕生」「出現」などの用語で使われる。また“素材”という呼称は「材料」「対価」「贈り物」「代償」などの用語で使われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６１５２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
レシピが設定されているゲームでは、基本的には、或いはゲーム当初においては、レシピはプレーヤに開示されない仕様が多い。開示される場合があったとしても特定のゲーム進行状況に応じて開示される場合が大部分である。レシピを解き明かす楽しみをプレーヤに与えるためである。
【０００６】
そのため、プレーヤは、苦労して集めた素材を用いて「生成」を行ったとしても、必ずしも望んでいたアイテムやキャラクタを得られず残念な気分味わうことがある。ゲームに慣れている上級プレーヤにとってみれば、レシピの未開示はむしろ所謂「やり込み要素」になる。しかし、初心者プレーヤにとってみれば前述のような残念な気分を味わうことの多い仕組みとしか映らず、「アンフレンドリーなゲーム」と否定的に評価されないとも限らない。
【０００７】
本発明は、プレーヤが保有するアイテム等から素材を消費する等の適用を行って新たなアイテム等を生成するゲーム要素として、興趣のある新たなゲーム要素をの改良を目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤによって選択された１以上の所与の素材を適用し（以下、適用される素材のことを「適用素材」という）、前記ゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するメーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される前記生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、メーカオブジェクト制御部２２０、図１１のメーカ初期設定データ５２０、生成物候補リスト５３０、図１５のステップＳ５４〜Ｓ５８）、
前記適用素材が選択された場合に、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を前記プレーヤに開示する制御を行う開示制御手段（例えば、図５の予測表示６、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、開示制御部２２２、図１５のステップＳ４６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第１の発明によれば、メーカオブジェクトによって生成物として生成され得る生成物候補を、生成実行前にプレーヤに開示することができる。プレーヤは、生成を実行する前つまりは提供した素材が適用される前に自身が望む生成物が得られる可能性を知り、生成を実行するのか中止するのか判断できるようになる。
【００１０】
第２の発明は、前記メーカオブジェクト制御手段が、前記生成物候補が前記生成物として選択される選択確率を前記適用素材に応じて変化させることで、生成される前記生成物を変化させ、前記開示制御手段は、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の前記選択確率に係る開示制御を行う、第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、生成物候補が生成物として選択される選択確率が適用に応じて変化することをプレーヤに開示できるようになる。
【００１２】
第３の発明は、前記開示制御手段が、前記選択確率に基づいて、所与の不確かさを含む開示用確率を設定し、当該開示用確率を開示することで、前記選択確率に係る開示制御を行う、第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、開示される情報の不確かさを演出することができる。
【００１４】
第４の発明は、前記メーカオブジェクトには複数種類のメーカオブジェクトがあり、前記メーカオブジェクト制御手段が、前記メーカオブジェクトの種類に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補を変更する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、メーカオブジェクトの種類により生成物候補を変化させることができる。
【００１６】
第５の発明は、前記メーカオブジェクト制御手段が、前記メーカオブジェクトの種類に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の選択確率を変更する、第４の発明のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、メーカオブジェクトの種類により生成物候補の選択確率を変えることができる。
【００１８】
第６の発明は、前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、前記メーカオブジェクト制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補を変更する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、メーカオブジェクトのパラメータ値（例えばゲーム成績に応じた成長度合いを表すレベルなど）に応じて生成物候補を変化させることができる。
【００２０】
第７の発明は、前記メーカオブジェクト制御手段が、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の選択確率を変更する、第６の発明のプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、メーカオブジェクトのパラメータ値に応じて生成物候補の選択確率を変化させることができる。
【００２２】
第８の発明は、前記生成物候補には、希少度の指標値が設定されており、前記メーカオブジェクト制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値が所与の高水準条件を満たす場合に、前記生成物として選択され得る前記生成物候補に、前記希少度の指標値が所与の高レア条件を満たす生成物候補を含める第６又は第７の発明のプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、メーカオブジェクトのパラメータ値が高水準条件に達すると、高レアな生成物候補が生成され得るようにすることができる。
【００２４】
第９の発明は、前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、前記開示制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補のうち、開示する前記生成物候補の数を変更する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、メーカオブジェクトのパラメータ値に応じて、生成物候補のうち幾つの生成物候補の情報を開示するかの、その数を変えることができる。
【００２６】
第１０の発明は、前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、前記開示制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて前記開示用確率を可変に設定する、第３の発明のプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、メーカオブジェクトのパラメータ値に応じて開示用確率を変化させることができる。
【００２８】
第１１の発明は、前記メーカオブジェクト制御手段が、前記適用素材の数に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の数を変化させる、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、適用素材の数に応じて生成物候補の数を変化させることができる。
【００３０】
第１２の発明は、前記開示制御手段が、前記適用素材の数に応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補のうち、開示する前記生成物候補の数を変更する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、適用素材の数に応じて、情報開示の対象となる生成物候補の数を変化させることができる。
【００３２】
第１３の発明は、前記メーカオブジェクトには複数種類のメーカオブジェクトがあり、前記適用素材の種類と、前記メーカオブジェクトの種類との相性を、第１の相性条件に基づいて判定する第１の相性判定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、第１相性判定部２１６、図１０の相性度定義データ５５４）として前記コンピュータを更に機能させ、前記メーカオブジェクト制御手段は、前記第１の相性判定手段により判定された相性に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補を変更する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、メーカオブジェクトの種類と適用素材の種類との相性に応じて生成物候補を変えることができるようになる。
【００３４】
第１４の発明は、前記生成物候補の種類と、前記メーカオブジェクトの種類との相性を、第２の相性条件に基づいて判定する第２の相性判定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、第２相性判定部２１８、図１０の相性度定義データ５５４）として前記コンピュータを更に機能させ、前記メーカオブジェクト制御手段は、前記第２の相性判定手段により判定された相性が良好であるほど、前記生成物として選択される選択確率が高くなるように前記生成物候補の選択確率を変更する、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、メーカオブジェクトの種類と生成物候補の種類との相性に応じて、当該生成物候補が生成物として選択される選択確率を変えることができるようになる。
【００３６】
第１５の発明は、前記メーカオブジェクトには複数種類のメーカオブジェクトがあり、前記適用素材の種類と、前記メーカオブジェクトの種類との相性を、第１の相性条件に基づいて判定する第１の相性判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記開示制御手段は、前記第１の相性判定手段により判定された相性に応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補のうち、開示する前記生成物候補の数を変更する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３７】
第１５の発明によれば、メーカオブジェクトの種類と適用素材の種類との相性に応じて開示される生成物候補の数を変えることができるようになる。
【００３８】
第１６の発明は、前記開示制御手段が、前記メーカオブジェクトの種類に応じて、当該メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補のうち、開示する前記生成物候補の数を変更する、第１〜第１５の何れかの発明のプログラムである。
【００３９】
第１６の発明によれば、メーカオブジェクトの種類に応じて開示される生成物候補の数を変えることができるようになる。
【００４０】
第１７の発明は、前記プレーヤの操作入力に従って、前記メーカオブジェクトに前記生成物の生成を依頼してから生成されるまでの時間を可変に設定する生成時間設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記メーカオブジェクト制御手段は、前記設定された時間の長さに応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を変更する、第１〜第１６の何れかの発明のプログラムである。
【００４１】
第１７の発明によれば、プレーヤ自身が生成を依頼してから生成されるまでの時間が設定可能で、設定された時間の長さに応じてメーカオブジェクトによって生成物として選択され得る生成物候補を変えることができる。
【００４２】
第１８の発明は、プレーヤによって選択された１以上の所与の素材を適用し、前記ゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するメーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される前記生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、メーカオブジェクト制御部２２０、図１１のメーカ初期設定データ５２０、生成物候補リスト５３０、図１５のステップＳ５４〜Ｓ５８と、前記適用素材が選択された場合に、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を前記プレーヤに開示する制御を行う開示制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図５の予測表示６、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、開示制御部２２２、図１５のステップＳ４６）と、を備えたゲーム装置である。
【００４３】
第１９の発明は、通信接続されるプレーヤ端末にて所定のゲームを実行させるためのサーバシステムであって、プレーヤによって選択された１以上の所与の素材を適用し、前記ゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するメーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される前記生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、メーカオブジェクト制御部２２０、図１１のメーカ初期設定データ５２０、生成物候補リスト５３０、図１５のステップＳ５４〜Ｓ５８）と、
前記適用素材が選択された場合に、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を前記プレーヤ端末で開示させる制御を行う開示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５の予測表示６、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、開示制御部２２２、図１５のステップＳ４６）と、を備えたサーバシステムである。
【００４４】
第１８又は第１９の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】生成要素の概要を説明するための図。
【図４】メーカと消費する素材を選択するための画面例を示す図。
【図５】生成予測の表示例を示す図。
【図６】開示数の決定方法の例を説明する為の図。
【図７】生成確率を算定方法の例を説明する為の図。
【図８】予測確度の決定方法の例を説明する為の図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】メーカ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】サーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。
【図１５】図１４より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
本発明を適用した実施形態として、プレーヤが保有するアイテム等から素材を適用して、ゲーム中で使用可能な生成物を複数の候補中から選択して付与するゲーム要素（以下「生成要素」という）を含むオンラインゲームの例を説明する。素材の適用に当たっては、素材を消費することとし、適用素材のことを消費素材として説明するが、素材を所定回数使用した場合に消費したり、消費されることなく単に使用することとする等の場合についても、以下の実施形態と同様に適用可能である。
【００４７】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とプレーヤ端末１５００とを含む。
【００４８】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４９】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００５０】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５１】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００５２】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５３】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
【００５４】
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５５】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【００５６】
Ｉ／Ｆ回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５７】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。
【００５８】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５９】
［生成要素の説明］
図３は、本実施形態における生成要素の概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、戦術シミュレーションゲームである。本実施形態の生成要素は、メーカ４（メーカオブジェクト）が主体となって、プレーヤキャラクタ（自軍の駒）として使用する兵器キャラクタをゲーム内で生成することに関する。
【００６０】
兵器を新たに生成するためには、プレーヤは先ず、複数種類の候補から製造を依頼するメーカ４（メーカオブジェクト）を選択する。選択候補とされるメーカ４（４ａ，４ｂ，４ｃ…）は、ゲーム開始当初から予め付与されているとしてもよいし、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるとしてもよい。サーバシステム１１００が提供するオンラインショッピングを利用して購入するとしてもよい。
【００６１】
各メーカ４（４ａ，４ｂ，４ｃ…）には、レベル（メーカレベル）と、得意とする素材（得意素材）とが設定されている。メーカレベルは、当該メーカ４がどれだけ強い兵器（レアリティの高い兵器）を生成・製造することができるかを表す指標である。得意素材は、どの素材を使った兵器製造が得意であるかを表す。つまり、メーカレベルと得意素材との組み合わせが、当該メーカ４が作ることのできる兵器の種類、換言するとプレーヤがどの兵器を獲得できるかに影響する。
【００６２】
なお、「メーカ」の呼称は、ゲーム世界の設定によって「工場」「研究所」「工廠」「職人」「技術者」「研修者」「製造監督者」「秘書」「抽選機（ガシャ等）」などであってもよい。ゲームジャンルがＲＰＧで、生成されるキャラクタが兵器ではなく召喚獣などであれば、「ブリーダ」「召喚術者」「魔法使い」などの呼称であってもよい。また、「メーカレベル」の呼称は、ゲーム世界の設定によっては「熟練度」「技能レベル」「信頼度」「階級」等であっても良い。
【００６３】
メーカ４を選んだならば、プレーヤは次に、保有している素材（素材アイテム）の中から今回の生成のために提供して消費される素材（消費素材）の種類と数量とを選択する。素材は、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるが、オンラインショッピングにより購入するとしてもよい。素材の種類は適宜設定可能である。
【００６４】
消費素材が選択されると、プレーヤ端末１５００のタッチパネル１５０６に予測表示６が表示され、今回の生成要素に係る予測情報がプレーヤに提供される。
予測表示６は、選択されたメーカ４と消費素材とに基づいて決定される生成確率を生成物候補別に開示する。生成物候補は、選択されたメーカ４が消費素材に応じて生成可能な生成物の候補である。ここでは、生成物候補は兵器（兵器キャラクタ）となる。
【００６５】
プレーヤは、予測表示６を見ることで所望する新しい兵器が得られる可能性がどれだけあるかを、生成を実行させる前に確認することができる。もし、予測の結果が希望にそぐわなければ、プレーヤはメーカ４の選択や提供する素材の選択をやり直すことができる。反対に、所望する新しい兵器が得られないリスクを許容できるならば、プレーヤはそのまま所定の生成実行操作入力をすれば新たな兵器の生成を実行させることができる。すなわち、サーバシステム１１００が、選択されたメーカ４と消費素材とに基づいて兵器別に決定された生成確率を選択確率として確率演算を実行し、生成可能な生成物候補の中から兵器８（生成物：図３の例ではロボット兵器）を選択することで生成してプレーヤに付与する。本実施形態におけるゲーム世界では、メーカ４が生成した兵器８をプレーヤに引き渡すことでプレーヤに付与する。
【００６６】
では、本実施形態における生成要素についてより詳細に説明する。
図４は、メーカ４と消素素材とを選択するための画面例を示す図である。
所定の生成準備操作入力が検出されると、サーバシステム１１００はプレーヤ端末１５００のタッチパネル１５０６にて生成条件設定画面Ｗ２を表示させる。当該画面には、メーカ選択部２２と、消費素材選択部２４と、生成そのものを中止する場合に使用するキャンセル操作アイコン２５と、予測表示６を表示させる予測表示操作アイコン２６と、が含まれる。
【００６７】
メーカ選択部２２には、現在選択されているメーカ４に関する情報が表示される。メーカ選択肢表示アイコン２３をタッチ操作すると、選択可能なメーカ４のプルダウンメニューが表示され、選択するメーカ４を変更することができる。
【００６８】
消費素材選択部２４では、素材の種類別に消費を許可する数量（提供する素材の数量；現保有数を上限とする「０」以上の整数）を設定することができる。
【００６９】
予測表示操作アイコン２６がタッチ操作されると、サーバシステム１１００は予測表示操作入力を検出したとして予測表示６をプレーヤ端末１５００のタッチパネル１５０６に表示させる。
【００７０】
図５は予測表示６の表示例を示す図である。
本実施形態の予測表示６は、主予測表示部６２と、予測確度表示部６８と、を含む。
【００７１】
主予測表示部６２には、選択されたメーカ４が消費素材の制限が無いと仮定した場合に生成し得る全兵器の種類別に表示枠が用意されている。そして、その時に選択されている消費素材によって生成し得る生成物候補（以下適宜「生成可能生成物候補」という）の一部又は全部の表示枠に、兵器画像と生成確率とが表示される。
ここで、「生成物候補」と「生成可能生成物候補」との違いをより詳しく説明する。「生成物候補」は、選択されたメーカ４が生成し得る生成物全てのことである。「生成可能生成物候補」は、選択されたメーカ４が、選択された消費素材で生成することができる生成物候補のことである。
【００７２】
主予測表示部６２は、兵器のカテゴリー６３と対応づけて、重関連素材６４と、生成物候補別表示６５との情報表示を行う。
【００７３】
重関連素材６４には、選択されたメーカ４が対応する兵器のカテゴリーを生成する上で特に必要とする素材が表示される。本実施形態では、重関連素材として何れかの素材の種類が１つ以上割り当てられており、当該カテゴリー又は当該カテゴリーの兵器に設定された素材にまつわる属性と換言できる。
【００７４】
生成物候補別表示６５では、選択されたメーカ４が選択された消費素材で作ることのできる兵器種類（生成可能な生成物候補）とその生成確率とを、兵器の希少度の順に表示する。図５の例では、１つのカテゴリー６３に係る生成物候補別表示６５で表示される生成物候補の最大数は「５」としているが適宜設定可能である。この最大数は、選択されたメーカ４が、消費素材に関する制限がなければ作ることのできる当該カテゴリーの兵器の種類の総数を意味する。但し、生成物候補別表示６５にて生成物候補とその生成確率とが表示されるのは「開示数」に限定される。
【００７５】
図６は、開示数の決定方法の例を説明する為の図である。
開示数は、選択されたメーカ４と消費素材とに基づいて、兵器のカテゴリー６３別に所定の関数Ｆ１により算出される。関数Ｆ１は、変数として、１）メーカレベルと、２）選択されたメーカ４と生成物候補のカテゴリー６３（換言すると生成物候補）との相性度と、３）カテゴリー６３の重関連素材６４に一致する種類の消費素材の設定数と、を用いる。
【００７６】
具体的には、関数Ｆ１は、選択されたメーカ４のメーカレベル（メーカ４の能力パラメータ値ということができる）が高くなるほど開示数が大きくなるように設定されている。選択されたメーカ４と生成物候補のカテゴリー６３との相性度は、メーカ４の得意素材の種類とカテゴリー６３の重関連素材６４の種類との組み合わせにより予め設定されている。そして、関数Ｆ１は、相性度が高いほど開示数が大きくなるように設定されている。また、関数Ｆ１は、重関連素材６４に一致する種類の消費素材の設定数が多いほど開示数が大きくなるように設定されている。なお、関数Ｆ１の変数はこれら以外にもゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００７７】
図７は、各兵器の生成確率を算定方法の例を説明する為の図である。
本実施形態では、選択されたメーカ４が選択された消費素材から生成可能な兵器（生成可能生成物候補）毎に、選択されたメーカ４と消費素材とに基づいて生成確率を決定する。また、そのときの全生成可能生成物候補の生成確率は合計すると１００％となるように決定する。
【００７８】
生成可能生成物候補（兵器）毎の生成確率は所定の関数Ｆ２で算出する。
関数Ｆ２は、変数として、１）選択されたメーカ４と生成物候補である兵器との相性度と、２）生成可能生成物候補の希少度いわゆるレア度と、３）重関連素材６４に係る生成可能生成物候補の必要素材数と消費素材としての設定数の差と、を用いる。
【００７９】
具体的には、関数Ｆ２は、１）の相性度が高いほど生成確率が高くなるように設定されている。
また、関数Ｆ２は、２）の希少度が高いほど（レア度が高いほど）生成確率が低くなるように設定されている。但し、本実施形態ではメーカ４のメーカレベルが高水準条件を満たす場合（具体的には、最大レベルに達した場合）には、希少度が高いほど生成確率が高くなるように設定される。メーカ４のメーカレベルに代えて、ゲーム成績やプレイ履歴によって自動的に付与されるプレーヤレベル（ゲームの上達度合いを示す指標値）を用いるとしても良い。
【００８０】
また、関数Ｆ２は、重関連素材６４に係る生成可能生成物候補の必要素材数と消費素材としての設定数の差が小さいほど生成確率が高くなるように設定されている。生成可能生成物候補の必要素材数とは、当該兵器（生成可能生成物候補）を、選択されたメーカ４で生成・製造するために最低限必要とされる素材の内容である。
なお、関数Ｆ１の変数は、これら以外にもゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００８１】
図５に戻って、予測表示６には「予測確度」を通知する予測確度表示部６８が表示される。予測確度は、予測表示６の内容の確からしさを示す指標値である。例えば図８に示すように、予測確度は、選択されたメーカ４のメーカレベルに応じて、当該レベルが高いほど高い値を示すように設定される。本実施形態では、メーカ４のメーカレベルは、ゲーム進行に応じて変更される。例えば、ゲーム成績が良いほどレベルが高くなるように自動更新される。プレーヤが所定のレベルアップアイテムを使用して、指定したメーカ４のメーカレベルをアップさせるとしてもよい。また、メーカ４別の生成履歴を保存できる構成であれば、生産数が増えるとメーカレベルが高くなるように自動更新されるとしてもよい。
【００８２】
そして、生成される兵器を決定するための抽選処理には、図７で説明した生成可能生成物候補別の生成確率が選択確率として適用されるが、予測表示６にて開示される確率は予測確度に応じた「開示用確率」が表示される。
具体的には、開示用確率は、生成確率をベースとして予測確度に応じた不確かさを含むように補正して作成される。予測確度最大（１００％）ならば不確かさ補正は「０」とする。例えば生成確率が１０％ならば開示用確率も１０％のままとなる。しかし、予測確度最大未満であれば予測確度に応じた誤差分の補正を施す。例えば生成確率が１０％のところに誤差分の３％を加えるとするならば、開示用確率は１３％（＝生成確率１０％＋誤差分３％）となったり、或いは開示用確率が７％（＝生成確率１０％−誤差分３％）となる。誤差分を生成確率に加算するか生成確率から減算するかはランダムに決定するとしてよい。
【００８３】
よって、予測表示６でプレーヤに開示される内容には、選択したメーカ４のメーカレベルに応じた不確かさを含むように表示される。予測確度が最大ではない場合には不正確であるものの、プレーヤは現在選択しているメーカ４に、現在設定している消費素材を渡すことで、所望する兵器が入手できる可能性を知ることができる。
【００８４】
では、ここでもう一度図５に戻って、予測表示６の見方を説明する。
予測表示６では、選択されたメーカ４が選択された消費素材で生成可能な兵器のうち開示数分に限って情報が開示される。
具体的には、生成物候補別表示６５の表示枠のうち、クエスチョンマーク付きの表示枠の兵器は、素材不足でそもそも生成・製造できないことを表している。兵器の識別表示（図５の例では外観のサムネイル）や開示用確率が表示されている表示枠は、選択されたメーカ４が消費素材の内容で生成可能な兵器（生成可能生成物候補）であることを示している。
【００８５】
但し、１カテゴリーにおける生成可能生成物候補の数が、当該カテゴリーにおける開示数を上回ると、上回った分の表示枠に開示妨害体６６（図５中の網掛け帯び群）が付加表示されて開示が制限される。開示妨害体６６の形態は適宜デザイン可能であるが、生成物候補の存在は何となく分かるが、肝心の開示用確率は読み取れないようにすると好適である。
【００８６】
仮に、メーカ４と兵器のカテゴリー６３との相性が図６の下段の設定例に示すようであり、メーカ４と消費素材が図４のように設定されるとすると、選択されたメーカ４は「素材イ」を重関連素材６４とするカテゴリー６３の兵器を得意とする。
開示数は、重関連素材６４として「素材イ」が選択された場合のカテゴリー６３では相対的に多くなり、重関連素材６４として「素材ハ」が選択された場合のカテゴリー６３では相対的に少なくなり、重関連素材６４として「素材ロ」が選択された場合のカテゴリー６３ではその間となる。
その為、図５の例では、選択されたメーカ４が得意とする「素材イ」を重関連素材６４とするカテゴリー６３の「近距離攻撃兵器」の生成物候補別表示６５では、４種類の生成物候補があるが、当該カテゴリーの開示数が「３」なので、１つの表示枠についてのみ開示妨害体６６が付加されて非開示とされている。苦手とする「素材ハ」を重関連素材６４とするカテゴリー６３の「遠距離攻撃兵器」の生成物候補別表示６５では、２種類のしか生成物候補がないにも係わらず、当該カテゴリーの開示数が「１」なので、１つの表示枠に開示妨害体６６が付加されて非開示とされている。
生成物候補別表示６５で表示される生成可能生成物候補のうちどれに開示妨害体６６を付加表示するかは適宜設定可能であるが、本実施形態では開示用確率が低い生成可能生成物候補から昇順に付加するものとする。勿論、ランダムに決定してもよい。
【００８７】
プレーヤは、開示妨害体６６が付加されていない表示枠に表示された兵器と開示用確率とを見て、望んだ兵器がどの程度の確率で入手できるかを知ることができる。
仮に、プレーヤが「短距離攻撃兵器」のＢランクの兵器を望んでいるとして、入手できる可能性が２６％では不足であると考えたとする。その場合には。図４の生成条件設定画面Ｗ２に戻って、消費素材の内容を変更して再び予測表示６を表示させれば、所望する兵器の入手できる可能性が変わるかもしれない。例えば、重関連素材６４のうちの素材イをもう少し増やすと、所望する兵器の必要素材の内容に近づいて、Ｂランクの兵器の入手確率（生成確率）が高まるかもしれない。プレーヤは、消費素材の設定を検討し、適用確率に納得したならば、生成を実行させればよい。
【００８８】
従来であれば、何の情報開示も無いままにメーカ４と消費素材を決めて運任せに生成を実行していたところを、所望する兵器を入手できる可能性をできるだけ高くするように消費素材の内容を検討してから生成を実行できるので、プレーヤ（特に初心者プレーヤ）にとってより納得感のある生成要素となる。よって、「ユーザにアンフレンドリーなゲーム」と否定的に評価される可能性を従来よりも大幅に低くすることができる。
【００８９】
また、プレーヤにしてみれば、より開示数を増やして確度の高い予測を得るために、ゲーム成績を上げてメーカ４を成長させる必要がある。このことは、ゲームプレイのモチベーションを高めることになる。上級プレーヤにとってみても、予測表示６を利用して、メーカ４を成長させつつ如何に効率的により希少度の高い兵器を入手できるかを挑戦する新たなやり込み要素ともなる。
【００９０】
本実施形態では、前述のような開示数と生成確率の設定を採用することにより、メーカ４のメーカレベルを基準値（具体的には、最高レベル）まで上げると、希少度の高い兵器（生成物候補）が高い確率で開示対象に含まれるようになり、且つ、その生成確率も高くなる。普通にゲームを進めていけば、やがてプレーヤはこのことに気づくであろう。これは、プレーヤにとってとても魅力的である。よって、ゲームへのモチベーションを更に高めことになる。
【００９１】
［機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００９２】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
【００９３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００９４】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９５】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザＩＤを発給する処理や、２）電子決済用媒体の紐付け処理、３）電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、４）プレイ対価の支払い等の決済処理、５）決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード（所謂トレーディングカード）のカードＩＤを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
【００９６】
オンラインショッピング管理部２０４は、メーカ４や、ゲーム内で使用可能なアイテム、抽選権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００９７】
ゲーム管理部２１０は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態のゲームは戦術シミュレーションゲームなので、例えば、１）プレーヤのログイン／ログアウトに係る処理、２）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、３）ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、４）仮想カメラの自動制御処理、５）プレーヤ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、６）敵キャラクタの自動制御処理、７）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、８）ゲーム成績の算出処理、９）計時処理、１０）ゲーム成績等によるメーカ４の成長処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部５００に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００９８】
具体的には、本実施形態のゲーム管理部２１０は、生成条件設定部２１４と、第１相性判定部２１６と、第２相性判定部２１８と、メーカオブジェクト制御部２２０と、開示制御部２２２と、を含む。勿論、これら以外も適宜含めることができる。
【００９９】
生成条件設定部２１４は、生成要素の実行条件を設定する。本実施形態では、プレーヤ端末１５００にて生成条件設定画面Ｗ２（図４参照）を表示させ、プレーヤによる選択操作入力に応じて生成要素に使用するメーカ４を１つ選択し、消費素材の設定、すなわち消費素材の種類別の数量を設定する。
【０１００】
第１相性判定部２１６は、複数種類のメーカ４のうちプレーヤにより選択されたメーカ４の種類と消費素材の種類との相性を第１の相性条件に基づいて判定する。本実施形態では、メーカ４別に設定された得意素材が何かの設定が第１の相性条件に相当する（図４参照）。
【０１０１】
第２相性判定部２１８は、複数種類のメーカ４のうちプレーヤにより選択されたメーカ４の種類と生成物候補の種類との相性を第２の相性条件に基づいて判定する。本実施形態では、生成物候補の種類は、重関連素材が何かで定めることとしているため、メーカ４別に設定された得意素材と、生成物候補のカテゴリー６３別に設定されている重関連素材６４と、の相性度の設定が第２の相性条件に相当する（図６、図７参照）。
【０１０２】
メーカオブジェクト制御部２２０は、プレーヤによって選択された１以上の消費素材を消費し、ゲーム中で使用可能となる生成物（本実施形態では、兵器）を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するメーカ４を、消費素材に応じて生成する生成物が変化し得るように制御する。
【０１０３】
具体的には、メーカオブジェクト制御部２２０は、メーカ４の種類に応じて、生成物として選択され得る生成物候補を変更することができる。
より具体的には、
１）メーカ４のメーカレベル（当該メーカオブジェクトのパラメータ値）に応じて、生成物として選択され得る生成物候補を変更することができる。本実施形態では、メーカ４のメーカレベルにより生成物候補の内容が異なるように設定されていることで実現される。そして、メーカ４のメーカレベルが所与の高水準条件を満たす場合の生成物候補には、希少度の指標値が所与の高レア条件を満たす生成物候補が含まれている。
【０１０４】
２）第１相性判定部２１６により判定された相性（この場合は得意素材）に応じて、生成物として選択され得る生成物候補を変更することができる。本実施形態では、メーカ４の種類毎に生成物候補が用意されているが、この際、当該メーカ４の得意素材が何かに応じて、その得意素材と重関連素材６４との相性の良し悪しにより用意される生成物候補内容が異なるように設定されていることで実現される。
【０１０５】
また、メーカオブジェクト制御部２２０は、生成物候補が生成物として選択される選択確率（本実施形態における生成確率）を消費素材に応じて変化させることで、生成される生成物を変化させることができる。
【０１０６】
より具体的には、
１）メーカ４の種類に応じて、生成物として選択され得る生成物候補の選択確率を変更する。本実施形態では、メーカ４の種類別の得意素材と、兵器のカテゴリー６３の重関連素材６４との組み合わせに応じた相性度に基づいて生成確率を算出することにより実現される（図７参照）。
【０１０７】
２）メーカ４のメーカレベルに応じて、生成物として選択され得る生成物候補の選択確率を変更することができる。本実施形態では、メーカ４のメーカレベルが最大値未満であれば、兵器の希少度が高いほど生成確率を低くするが、最大値に達した場合には希少度が高いほど生成確率を高くする関数Ｆ２の設定により実現される（図７参照）。
【０１０８】
３）第２相性判定部２１８により判定された相性が良好であるほど、生成物として選択される選択確率が高くなるように生成物候補の選択確率を変更することができる。本実施形態では、メーカ４の得意素材と、兵器のカテゴリー６３の重関連素材６４との相性度が高いほど生成確率を高くする関数Ｆ２の設定により実現される（図７参照）。
【０１０９】
また、メーカオブジェクト制御部２２０は、消費素材の設定数に応じて、生成物として選択され得る生成物候補の数を変化させることができる。本実施形態では、兵器毎に必要素材数が定義されていて、消費素材の数が当該必要素材数に満たない場合には生成物候補とはされないことにより実現される。
【０１１０】
開示制御部２２２は、消費素材が選択された場合に、メーカ４によって生成物として選択され得る生成物候補をプレーヤに開示する制御を行う。本実施形態では、予測表示６により、生成物として選択され得る生成物候補の選択確率に係る開示制御を行う。
【０１１１】
具体的には、開示制御部２２２は、選択確率に基づいて、所与の不確かさを含む開示用確率を設定し、当該開示用確率を開示することで選択確率に係る開示制御を行うことができる。
【０１１２】
より具体的には、
１）メーカ４のメーカレベルに応じて、レベルが高くなるほど開示数が多くなるように開示用確率を可変に設定することができる。
【０１１３】
２）第１相性判定部２１６により判定された相性（この場合は得意素材）に応じて、メーカ４によって生成物として選択され得る生成物候補のうち、開示する生成物候補の数を変更することができる。本実施形態では、兵器（生成物候補）のカテゴリー６３別に開示数を求めることとし、当該カテゴリー６３の重関連素材６４と、メーカ４の得意素材との相性度が高い（＝より良好である）ほど開示する生成物候補の数（開示数）が増えるように設定する関数Ｆ１により実現される（図６参照）。
【０１１４】
３）メーカ４のメーカレベルに応じて、メーカ４によって生成物として選択され得る生成物候補のうち、開示する生成物候補の数（開示数）を変更することができる。その際、開示する生成物候補の数を、消費素材の内容に応じて変更することができる。本実施形態では、兵器（生成物候補）のカテゴリー６３別に開示数を求めることとし、当該カテゴリー６３の重関連素材６４と同じ種類の消費素材の設定数が多くなるほど、開示数が増えるように設定する関数Ｆ１により実現される（図６参照）。
【０１１５】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１１６】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【０１１７】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１８】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１９】
記憶部５００は、処理部２００に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２０】
図１０は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１２１】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１２２】
サーバプログラム５０２は、処理部２００にユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２０４、ゲーム管理部２１０としての機能を付加するためのプログラムである。
【０１２３】
配信用クライアントプログラム５０３は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１２４】
ゲーム初期設定データ５１０は、サーバシステム１１００が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。
本実施形態では、ゲーム初期設定データ５１０には、ゲームフィールド初期設定データ５１２と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１４と、敵キャラクタ初期設定データ５１６と、メーカ初期設定データ５２０と、素材付与条件定義データ５５０と、メーカ成長条件定義データ５５２と、相性度定義データ５５４と、開示数設定関数５６１と、生成確率設定関数５６２と、予測確度設定関数５６３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２５】
ゲームフィールド初期設定データ５１２は、ゲームフィールドを定義する各種データを格納する。
【０１２６】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５１４は、プレーヤキャラクタの種類別（本実施形態では兵器別）に用意され、当該プレーヤキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタのオブジェクトを表示させるためのモデルデータや、動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値などである。ゲーム開始時からプレーヤが使用できる兵器のデータは勿論、生成要素により生成される兵器のデータも含まれる。
【０１２７】
敵キャラクタ初期設定データ５１６は、敵キャラクタとなる敵兵器の種類毎に用意され、当該敵キャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタのオブジェクトを表示させるためのモデルデータや、動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値、敵キャラクタ別の出現位置・順番・行動パターンなどを定義するデータなどである。
【０１２８】
メーカ初期設定データ５２０は、メーカ４（メーカオブジェクト）の種類毎に用意され、当該メーカ４の初期状態を定義する各種データを格納する。
１つのメーカ初期設定データ５２０は、例えば図１１に示すように、固有のメーカＩＤ５２１と、得意素材５２３と、初期メーカレベル５２５と、生成物候補リスト５３０と、生成物候補定義データ５４０と、を含む。
【０１２９】
本実施形態では、生成物候補リスト５３０は複数種類用意されている。
１つの生成物候補リスト５３０は、当該リストが適用される当該メーカ４のメーカレベルを指定する適用メーカレベル５３１と、カテゴリー別生成物候補ＩＤリスト５３３とを含む。そして、生成物候補リスト５３０が異なると、カテゴリー別生成物候補ＩＤリスト５３３の内容が異なるように設定されている。
【０１３０】
具体的には、適用メーカレベル５３１が相対的に低いカテゴリー別生成物候補ＩＤリスト５３３には、適用メーカレベル５３１が相対的に高いカテゴリー別生成物候補ＩＤリスト５３３よりも、リストに登録されている生成物候補の数が少ない。
また、当該メーカ４との相性が相対的に良いカテゴリーのカテゴリー別生成物候補ＩＤリスト５３３には、相性が相対的に悪いカテゴリーのカテゴリー別生成物候補ＩＤリスト５３３よりも、多くの生成物候補が登録されている。
【０１３１】
また、適用メーカレベル５３１が相対的に低いカテゴリー別生成物候補ＩＤリスト５３３には、生成物候補は希少度（レアリティ）が比較的低いものは含まれているが希少度が高い生成物候補は含まれていない。反対に、適用メーカレベル５３１が相対的に高いカテゴリー別生成物候補ＩＤリスト５３３には、生成物候補は希少度が比較的低いものは含まれていないが希少度が高い生成物候補が含まれている。特に、適用メーカレベル５３１が最大値を含む場合には、高水準条件を満たすレアな生成物候補が含まれている。
【０１３２】
生成物候補定義データ５４０は、当該メーカ４が生成し得る生成物候補毎に用意される。
１つの生成物候補定義データ５４０は、生成物候補ＩＤ５４１と、当該生成物候補が該当する兵器のカテゴリー（図５のカテゴリー６３）を示すカテゴリー５４２と、重関連素材５４３と、希少度５４４と、必要素材リスト５４５とを含む。必要素材リスト５４５には、当該生成物候補を生成するために最低限必要とされる素材の種類とその数量が格納されている。いわゆる、レシピに相当する。よって、カテゴリー別生成物候補ＩＤリスト５３３に含まれている生成物候補であっても、プレーヤが選択した消費素材によっては、それが必要素材リスト５４５に満たなければ生成されないことになる。実質的な生成物の候補としては除外されることになる。
なお、これら以外のデータ、例えば当該生成物の能力パラメータ値や、動作制御する為のデータなども適宜格納することができる。
【０１３３】
図１０に戻って、素材付与条件定義データ５５０は、生成要素に使用される素材をプレーヤに付与する条件を定義する。素材付与条件定義データ５５０は、付与される素材種類と、それを付与する付与条件と、付与量と、の組み合わせ毎に用意される。付与条件は、ゲーム進行状況に基づく条件として適宜設定可能である。例えば、ある敵キャラクタの撃破、ステージクリア、ログイン時の無料抽選などである。また、付与条件が抽選要素を含む場合には、その当選確率なども適宜含めることができる。
【０１３４】
メーカ成長条件定義データ５５２は、メーカ４（メーカオブジェクト）のレベルを変更する成長条件を定義するデータを格納する。成長条件は、ゲーム進行状況に基づく条件として適宜設定可能である。例えば、敵キャラクタの撃破数やステージのクリア数でもよい。プレイ履歴や課金履歴を記憶する構成では、ゲームプレイの累積回数や累積時間、課金の累積回数や課金頻度、などでもよい。本実施形態ではメーカ成長条件定義データ５５２は全メーカ４に共通とするが、メーカ４毎に用意して個別に異なる成長パターンを設定するとしてもよい。
【０１３５】
相性度定義データ５５４は、メーカ４の種類と素材の種類との相性度を定義する。本実施形態では、メーカ４の得意素材と、兵器のカテゴリー６３別の重関連素材６４との相性度として定義されている（図６参照）。
【０１３６】
開示数設定関数５６１は、開示数を設定するための関数Ｆ１を定義する（図６参照）。
生成確率設定関数５６２は、生成確率を設定するための関数Ｆ２を定義する（図７参照）。
予測確度設定関数５６３は、予測確度を設定するための関数Ｆ３を定義する（図８参照））。
【０１３７】
ユーザ管理データ６００は、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１２に示すように、固有のプレーヤＩＤ６０１と対応づけて、ゲームのセーブデータ６１０と、プレイ日時履歴データ６４０と、課金履歴データ６４２とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１３８】
セーブデータ６１０には、データセーブ時点におけるプレーヤレベル６１１と、プレーヤキャラクタ毎のプレーヤキャラクタステータスデータ６１３と、メーカ４別のメーカステータスデータ６２０と、保有している素材種類別の保有素材ステータスデータ６３０と、が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３９】
プレーヤキャラクタステータスデータ６１３は、データセーブ時点の当該プレーヤキャラクタの状態を記述する各種データが格納されている。
【０１４０】
メーカステータスデータ６２０は、データセーブ時点の当該メーカキャラクタの状態を記述する各種データが格納されている。１つのメーカステータスデータ６２０は、メーカＩＤ６２１と、当該メーカの種類や属性に相当する得意素材６２３と、メーカレベル６２５と、これまでに生成した兵器の数や種類を記憶する生成履歴６２７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１４１】
保有素材ステータスデータ６３０は、素材種類と、データセーブ時点の保有量とを格納する。
【０１４２】
図１３は、本実施形態におけるプレイデータ７００のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。１つのプレイデータ７００は、プレーヤＩＤ７０１と、プレーヤレベル７０３と、プレーヤキャラクタステータスデータ７１０と、敵キャラクタステータスデータ７１２と、メーカステータスデータ７２０と、保有素材ステータスデータ７３０と、生成要素制御データ７４０と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば、仮想カメラの制御データなども適宜含めることができる。
【０１４３】
プレーヤＩＤ７０１、プレーヤレベル７０３、プレーヤキャラクタステータスデータ７１０、メーカステータスデータ７２０、保有素材ステータスデータ７３０は、初めてゲームをする場合は所定の初期値が設定されるが、それ以外ではゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ６００からコピーされて、ゲーム進行に応じて更新される。
【０１４４】
敵キャラクタステータスデータ７１２は、敵キャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの最新の状態を記述する各種データが格納される。
【０１４５】
生成要素制御データ７４０は、生成要素の制御に係る各種データを格納する。
本実施形態では、プレーヤにより選択されたメーカ４を示す被選択メーカＩＤ７４１と、生成用にプレーヤにより選択された素材を示す消費素材設定データ７４２と、生成可能生成物候補ＩＤリスト７４３と、予測確度７４４と、カテゴリー別開示数リスト７４６と、生成可能生成物候補別生成確率リスト７４８と、生成可能生成物候補別開示用確率リスト７５０と、を含む。
【０１４６】
生成可能生成物候補ＩＤリスト７４３は、被選択メーカＩＤ７４１の示すメーカ４のメーカレベルに適合する生成物候補リスト５３０（図１１参照）のうち、消費素材設定データ７４２により必要素材リスト５４５が満たされる生成物候補を選抜したリストである。その時の生成要素における実質的な生成物候補を示す。
【０１４７】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００の動作について説明する。
図１４〜図１５は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末１５００では配信用クライアントプログラム５０３がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
【０１４８】
図１４に示すように、サーバシステム１１００は、ゲーム開始前の準備としてプレイデータ７００を作成して初期化する（ステップＳ２）。
具体的には、ゲームフィールド初期設定データ５１２（図１０参照）を参照して仮想３次元空間にゲームフィールドに形成する。もし、プレーヤが初めてゲームする場合は、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１４を参照してゲームフィールドにプレーヤキャラクタを配置する。セーブデータ６１０（図１２参照）が有る場合には、これを参照してプレーヤキャラクタを配置する。また、敵キャラクタ初期設定データ５１６を参照して、ゲームフィールド中に敵キャラクタを配置して、プレーヤキャラクタを撮影しゲーム画面を表示するための仮想カメラを配置する。
【０１４９】
また、プレイデータ７００のメーカステータスデータ７２０は、初めてゲームプレイする場合はメーカ初期設定データ５２０をコピーし、セーブデータ６１０が有る場合にはメーカステータスデータ６２０をコピーする。プレイデータ７００の保有素材ステータスデータ７３０は、初めてゲームプレイする場合はゼロ、又は所定数の素材を付与し、セーブデータ６１０が有る場合には保有素材ステータスデータ７３０からコピーする。
【０１５０】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ４）。
そして、ゲーム進行状況が素材付与条件定義データ５５０（図１０参照）に適合する毎にプレーヤに素材を付与し（ステップＳ１０）、ゲーム進行状況がメーカ成長条件定義データ５５２（図１０参照）に適合する毎にメーカ４を成長させる（ステップＳ１２）。
【０１５１】
ゲーム中に所定の生成準備操作入力が検出されると（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は生成条件設定画面Ｗ２（図４参照）をプレーヤ端末１５００にて表示させ、生成要素に使用するメーカ４と消費素材の内容との選択入力を受け付ける（ステップＳ２２）。選択結果は、生成要素制御データ７４０の被選択メーカＩＤ７４１及び消費素材設定データ７４２としてプレイデータ７００に格納される（図１３参照）。
【０１５２】
メーカ４と消費素材の内容とが選択された状態で、予測表示操作入力を検出すると（ステップＳ２４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は予測確度設定関数５６３（図１０参照）に基づいて選択されたメーカ４のメーカレベルに応じて予測確度７４４を決定し（ステップＳ３０；図１３参照）、開示数設定関数５６１（図１０参照）に基づいてカテゴリー毎の開示数を決定してカテゴリー別開示数リスト７４６に格納する（ステップＳ３２；図１３参照）。
【０１５３】
次に、サーバシステム１１００は、今回の生成において選択されたメーカ４と消費素材とから生成可能な生成物候補を選抜し、生成可能生成物候補ＩＤリスト７４３を作成する（ステップＳ３４）。
具体的には、被選択メーカＩＤ７４１（図１３参照）に適合するメーカＩＤ５２１を有するメーカ初期設定データ５２０（図１１参照）から、プレーヤレベル７０３が適合する適用メーカレベル５３１を有する生成物候補リスト５３０を１つ選択する。そして、選択した生成物候補リスト５３０に登録されている生成物候補の生成物候補定義データ５４０を参照し、消費素材設定データ７４２の示す消費素材の内容により必要素材リスト５４５が満たされる生成物候補を選抜する。
【０１５４】
次いで、サーバシステム１１００は、生成可能生成物候補毎に生成確率を決定する（ステップＳ３４）。
具体的には、生成可能生成物候補ＩＤリスト７４３に登録されている生成物候補（本実施形態では兵器）毎に、生成確率設定関数５６２（図１０参照）に基づいて生成確率（図７参照）を決定し、生成可能生成物候補別生成確率リスト７４８を設定する（図１３参照）。
【０１５５】
図１５に移って、もし選択されたメーカ４のメーカレベルが高水準条件を満たす場合、本実施形態では所定の最大レベルに達している場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、今回の生成可能生成物候補のうち高レア条件を満たす生成物候補の生成確率を、高水準条件を満たしていない場合よりも高くなるように補正する（ステップＳ４２）。
【０１５６】
次いで、サーバシステム１１００は、今回の生成可能生成物候補毎に、先に設定した生成確率に予測確度７４４に応じた誤差分を加算或いは減算するようにして開示用確率を算定して、生成可能生成物候補別開示用確率リスト７５０を設定する（ステップＳ４４；図１３参照））。
【０１５７】
そして、サーバシステム１１００は、カテゴリー別の開示数と生成可能生成物候補別の開示用確率とに基づいてプレーヤ端末１５００にて予測表示６を表示させる（ステップＳ４６；図５参照）。
【０１５８】
予測表示６が表示された状態で所定の生成実行操作入力が検出されたならば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は消費素材設定データ７４２に設定されている各素材種類をそれぞれの設定されている数量の分だけ消費させる（ステップＳ５４）。そして、生成可能な生成物候補別の生成確率を当選確率とみなして抽選処理を実行して、生成される兵器を所定数（本実施形態では１つ）決定し（ステップＳ５６）、抽選された生成物をプレーヤに付与する（ステップＳ５８）。以降、プレーヤはゲーム内で付与された生成物を使用することができる。
【０１５９】
所定のゲーム終了条件が満たされるまで（ステップＳ７０のＮＯ）、サーバシステム１１００はステップＳ１０〜Ｓ５８を繰り返し実行する。ゲーム終了条件が満たされると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、データセーブ処理を実行して（ステップＳ７２）、一連の処理を終了する。
【０１６０】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが保有するアイテム等から素材を消費して新たなアイテム等を生成するゲーム要素において、提供する素材によってどの生成物がどれくらいの確率で得られるかの情報をプレーヤに提供できるようになる。
【０１６１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６２】
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを戦術シミュレーションゲームとしたが、生成要素を含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、ＲＰＧや、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
【０１６３】
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図９で示した機能構成は、プレーヤ端末１５００にて実現されるものと読み替えれば良い。フローチャートを用いて説明した処理は、プレーヤ端末１５００の処理部が実行することとなる。その場合、ユーザ管理部２０２は不要とすることができる。
【０１６４】
また、開示数を設定する変数は上記以外にも適宜設定可能である。例えば、メーカ４の種類別に設定するとしてもよい。具体的には、開示数設定関数５６１（図１０参照）を、メーカ種類毎に設定するとしても良い。メーカの種類としては、例えば本実施形態で言う所の得意素材の種類を採用することができる。
【０１６５】
また、生成要素の条件には、使用するメーカ４の種類及び消費素材の内容以外のパラメータも適宜含めることができる。
例えば、生成実行操作入力の検出（図１５のステップＳ５０）から、生成物のプレーヤへの付与（図１５のステップＳ５８）までの所要時間を、プレーヤが設定できる構成も可能である。具体的には、ゲーム管理部２１０の生成条件設定部２１４（図９参照）に、プレーヤの操作入力に従って、メーカ４に生成物の生成を依頼してから生成されるまでの所要時間を可変に設定する生成時間設定部としての機能を追加する。生成条件設定画面Ｗ２には、プレーヤ自らが所要時間を選択設定できる設定部を追加表示させ、設定された所要時間は生成要素制御データ７４０に格納する。そして、生成実行操作入力を検出すると消費素材を消費し、生成実行操作入力の検出からの経過時間が当該所要時間に達するとステップＳ５６〜Ｓ５８を実行して生成物をプレーヤへ付与する。なお、生成物候補リスト５３０（図１１参照）については、当該リストを適用する為の条件として、適用メーカレベル５３１に加えてプレーヤにより選択された所要時間を条件に追加すると好適である。
【符号の説明】
【０１６６】
４…メーカ
６…予測表示
２２…メーカ選択部
２３…メーカ選択肢表示アイコン
２４…消費素材選択部
２６…予測表示操作アイコン
６２…主予測表示部
６３…カテゴリー
６４…重関連素材
６５…生成物候補別表示
６６…開示妨害体
６８…予測確度表示部
２００…処理部
２１０…ゲーム管理部
２１４…生成条件設定部
２１６…第１相性判定部
２１８…第２相性判定部
２２０…メーカオブジェクト制御部
２２２…開示制御部
５００…記憶部
５０２…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…メーカ初期設定データ
５３０…生成物候補リスト
５３１…適用メーカレベル
５３３…カテゴリー別生成物候補ＩＤリスト
５４０…生成物候補定義データ
５４１…生成物候補ＩＤ
５４２…カテゴリー
５４３…重関連素材
５４４…希少度
５４５…必要素材リスト
５５０…素材付与条件定義データ
５５２…メーカ成長条件定義データ
５５４…相性度定義データ
５６１…開示数設定関数
５６２…生成確率設定関数
５６３…予測確度設定関数
６００…ユーザ管理データ
７００…プレイデータ
７０３…プレーヤレベル
７２０…メーカステータスデータ
７４０…生成要素制御データ
７４１…被選択メーカＩＤ
７４２…消費素材設定データ
７４３…生成可能生成物候補ＩＤリスト
７４４…予測確度
７４６…カテゴリー別開示数リスト
７４８…生成可能生成物候補別生成確率リスト
７５０…生成可能生成物候補別開示用確率リスト
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…生成条件設定画面
【図１】
0006587845.tif 000002
【図２】
0006587845.tif 000003
【図３】
0006587845.tif 000004
【図４】
0006587845.tif 000005
【図５】
0006587845.tif 000006
【図６】
0006587845.tif 000007
【図７】
0006587845.tif 000008
【図８】
0006587845.tif 000009
【図９】
0006587845.tif 000010
【図１０】
0006587845.tif 000011
【図１１】
0006587845.tif 000012
【図１２】
0006587845.tif 000013
【図１３】
0006587845.tif 000014
【図１４】
0006587845.tif 000015
【図１５】
0006587845.tif 000016