(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザが用いる第１機器により操作される情報処理装置であって、第２ユーザが用いる第２機器により操作される別の情報処理装置にネットワークを介して接続しており、
第１ユーザによる操作情報を有効とし、第２ユーザによる操作情報を無視する第１形態の共有処理と、第１ユーザによる操作情報を無視して、第２ユーザによる操作情報を有効とする第２形態の共有処理を実施する共有処理部と、
第１形態の共有処理において第１機器の操作情報をもとにコンテンツを実行し、第２形態の共有処理において第２機器の操作情報をもとにコンテンツを実行する実行部と、
第１形態および第２形態の共有処理において、コンテンツ画像データを、第２機器により操作される別の情報処理装置に送信する配信処理部と、を備え、
前記共有処理部は、
別の情報処理装置から、第２機器の操作情報を取得する情報取得部と、
第２形態の共有処理において、前記実行部に、取得した第２機器の操作情報を提供する操作データ提供部と、
前記実行部が第１機器の操作情報または第２機器の操作情報をもとに実行しているコンテンツから、機器の被制御部に対する制御データを取得する制御データ取得部と、
第１形態の共有処理において制御データを第１機器に提供する一方で第２機器には提供せず、第２形態の共有処理において制御データを第１機器および第２機器に提供する制御データ提供部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
制御データは、振動子を駆動するための振動制御データ、発光部を点灯するための点灯制御データまたはスピーカから音声出力するための音声制御データの少なくともいずれかであることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
第１ユーザが用いる第１機器により操作される第１情報処理装置と第２ユーザが用いる第２機器により操作される第２情報処理装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムであって、
前記第１情報処理装置は、
第１ユーザによる操作情報を有効とし、第２ユーザによる操作情報を無視する第１形態の共有処理と、第１ユーザによる操作情報を無視して、第２ユーザによる操作情報を有効とする第２形態の共有処理を実施する共有処理部と、
第１形態の共有処理において第１機器の操作情報をもとにコンテンツを実行し、第２形態の共有処理において第２機器の操作情報をもとにコンテンツを実行する実行部と、
第１形態および第２形態の共有処理において、コンテンツ画像データを前記第２情報処理装置に送信する配信処理部と、を備え、
前記第２情報処理装置は、
コンテンツ画像データを取得する画像データ取得部と、
取得したコンテンツ画像データを用いて、コンテンツ画像を再生する再生処理部と、
第２機器の操作情報を前記第１情報処理装置に送信する操作データ送信部と、を備え、
前記共有処理部は、
前記第２情報処理装置から、第２機器の操作情報を取得する情報取得部と、
第２形態の共有処理において、前記実行部に、取得した第２機器の操作情報を提供する操作データ提供部と、
前記実行部が第１機器の操作情報または第２機器の操作情報をもとに実行しているコンテンツから、機器の被制御部に対する制御データを取得する制御データ取得部と、
第１形態の共有処理において制御データを第１機器に提供する一方で第２機器には提供せず、第２形態の共有処理において制御データを第１機器および第２機器に提供する制御データ提供部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項４】
第１ユーザが用いる第１機器により操作される情報処理装置において、当該情報処理装置にネットワークを介して接続している別の情報処理装置の第２ユーザによる操作情報を無視して、第１ユーザによる操作情報を有効とする第１形態の共有処理と、第１ユーザによる操作情報を無視して、第２ユーザによる操作情報を有効とする第２形態の共有処理の実施中に、制御データを送信する方法であって、
第１形態の共有処理の実施中に、
第１機器の操作情報をもとにコンテンツを実行するステップと、
コンテンツ画像データを、別の情報処理装置に送信するステップと、
第１機器の操作情報をもとに実行されているコンテンツから、機器の被制御部に対する制御データを取得するステップと、
制御データを、第１機器に提供する一方で、第２ユーザが用いる第２機器には提供しないステップと、を含み、
第２形態の共有処理の実施中に、
別の情報処理装置から、第２機器の操作情報を取得するステップと、
取得した第２機器の操作情報をもとにコンテンツを実行するステップと、
コンテンツ画像データを、別の情報処理装置に送信するステップと、
第２機器の操作情報をもとに実行されているコンテンツから、機器の被制御部に対する制御データを取得するステップと、
制御データを第１機器および第２機器に提供するステップと、を含む、
ことを特徴とする制御データ送信方法。
【請求項５】
第１ユーザが用いる第１機器により操作されるコンピュータに、当該コンピュータにネットワークを介して接続している情報処理装置の第２ユーザによる操作情報を無視して、第１ユーザによる操作情報を有効とする第１形態の共有処理機能と、第１ユーザによる操作情報を無視して、第２ユーザによる操作情報を有効とする第２形態の共有処理機能とを実現させるためのプログラムであって、
第１形態の共有処理機能では、
第１機器の操作情報をもとにコンテンツを実行する機能と、
コンテンツ画像データを、情報処理装置に送信する機能と、
第１機器の操作情報をもとに実行されているコンテンツから、機器の被制御部に対する制御データを取得する機能と、
制御データを、第１機器に提供する一方で、第２ユーザが用いる第２機器には提供しない機能とを、コンピュータに実現させ、
第２形態の共有処理機能では、
情報処理装置から、第２機器の操作情報を取得する機能と、
取得した第２機器の操作情報をもとにコンテンツを実行する機能と、
コンテンツ画像データを、情報処理装置に送信する機能と、
第２機器の操作情報をもとに実行されているコンテンツから、機器の被制御部に対する制御データを取得する機能と、
制御データを第１機器および第２機器に提供する機能とを、コンピュータに実現させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、実行中のコンテンツ画像を配信して複数ユーザで共有する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザが作成またはキャプチャした動画を公開するサービスが普及している。またユーザの端末同士がピアトーピア（Ｐ２Ｐ）で接続して、互いに直接通信することも可能となっている。このような仕組みを利用して、ユーザは、インターネットを介して様々なデータを他のユーザと交換できるようになっている。
【０００３】
また複数のユーザがインターネットを介して一緒にゲームをプレイする環境が整備され、このようなゲームのネットワークサービスは既にコミュニケーションツールとしての役割を持つようになっている。特許文献１は、配信元のゲーム装置が、受信側のゲーム装置に対してゲームのプレイ状況に関する情報を配信し、受信側のユーザが、配信元のゲーム装置で実行中のゲームに参加することのできるゲーム配信システムを提案している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−３４７９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明者は、ゲーム画像などのコンテンツ画像を複数ユーザで共有する技術の可能性に注目した。ホストユーザがプレイしているゲーム画像を、同時に別のゲストユーザも視聴することで、複数ユーザが、離れた場所にいても同じゲーム画像を楽しめるようになる。
【０００６】
このようなコンテンツ画像を共有する際には、ホストユーザ側のニーズや、ゲストユーザ側のニーズに沿うように、システムが様々な共有形態を提供できることが好ましい。様々な共有形態を提供できることは、システムの有用性を高め、各共有形態で、ホストユーザや、ゲストユーザの状況に応じた仕組みを用意することで、システムの価値を高めることになる。
【０００７】
そこで本発明は、コンテンツ画像の共有を効果的に実現させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、第１ユーザが用いる第１機器により操作される情報処理装置であって、第２ユーザが用いる第２機器により操作される別の情報処理装置にネットワークを介して接続しており、コンテンツを実行する実行部と、共有処理部と、コンテンツ画像データを、第２ユーザにより操作される別の情報処理装置に送信する配信処理部とを備える。共有処理部は、別の情報処理装置から、第２機器の操作情報を取得する情報取得部と、実行部で実行されるコンテンツに、取得した第２機器の操作情報を提供する操作データ提供部と、実行部で実行されるコンテンツから、機器の被制御部に対する制御データを取得する制御データ取得部と、制御データを第２機器に提供する制御データ提供部とを備える。
【０００９】
本発明の別の態様は、第１ユーザが用いる第１機器により操作される第１情報処理装置と第２ユーザが用いる第２機器により操作される第２情報処理装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムに関する。第１情報処理装置は、コンテンツを実行する実行部と、共有処理部と、コンテンツ画像データを第２情報処理装置に送信する配信処理部とを備える。第２情報処理装置は、コンテンツ画像データを取得する画像データ取得部と、取得したコンテンツ画像データを用いて、コンテンツ画像を再生する再生処理部と、第２機器の操作情報を第１情報処理装置に送信する操作データ送信部とを備える。共有処理部は、第２情報処理装置から、第２機器の操作情報を取得する情報取得部と、実行部で実行されるコンテンツに、取得した第２機器の操作情報を提供する操作データ提供部と、実行部で実行されるコンテンツから、機器の被制御部に対する制御データを取得する制御データ取得部と、制御データを第２機器に提供する制御データ提供部とを備える。
【００１０】
本発明のさらに別の態様は、第１ユーザが用いる第１機器により操作される情報処理装置において制御データを送信する方法であって、第２ユーザとの間のコンテンツ画像の共有処理を行うステップと、コンテンツ画像データを、第２ユーザが用いる第２機器により操作される別の情報処理装置に送信するステップと、を有し、共有処理を行うステップは、別の情報処理装置から、第２機器の操作情報を取得するステップと、実行中のコンテンツに、取得した第２機器の操作情報を提供するステップと、実行中のコンテンツから、機器の被制御部に対する制御データを取得するステップと、制御データを第２機器に提供するステップと、を含む。
【００１１】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によると、コンテンツ画像の共有を効果的に実現させる技術を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】（ａ）は入力装置上面の外観構成を示す図であり、（ｂ）は入力装置背面の外観構成を示す図である。
【図３】入力装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図５】ホストユーザの情報処理装置の構成を示す図である。
【図６】ゲストユーザの情報処理装置の構成を示す図である。
【図７】ホーム画面の一例を示す図である。
【図８】ホーム画面から遷移した機能画面の一例を示す図である。
【図９】チャットルームの入室画面の一例を示す図である。
【図１０】チャットルームのメンバ画面の一例を示す図である。
【図１１】フォーカス枠をシェアプレイ項目に配置した状態を示す図である。
【図１２】シェアプレイの開始画面を示す図である。
【図１３】シェアプレイの説明画面を示す図である。
【図１４】メンバ画面を示す図である。
【図１５】ユーザＣの出力装置に表示されるゲーム画面を示す図である。
【図１６】ゲーム画面上に重畳表示される開始メッセージを示す図である。
【図１７】チャットルームのメンバ画面の一例を示す図である。
【図１８】シェアプレイ項目にフォーカス枠を配置して決定操作をしたときに表示される選択項目を示す図である。
【図１９】ユーザＡの情報表示欄にフォーカス枠を配置して決定操作したときに表示される選択項目を示す図である。
【図２０】出力装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２１】ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す図である。
【図２２】チャットルームのメンバ画面の一例を示す図である。
【図２３】シェアプレイ項目にフォーカス枠を配置して決定操作したときに表示される選択項目を示す図である。
【図２４】ダイアログ画面の一例を示す図である。
【図２５】ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す図である。
【図２６】ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す図である。
【図２７】チャットルームのメンバ画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、情報処理装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ（以下、特に区別しない場合には、「情報処理装置１０」と呼ぶ）と、管理サーバ５とを備え、これらはインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワーク３を介して接続している。図１では、ユーザＡが、入力装置６ａを用いて情報処理装置１０ａを操作し、ユーザＢが、入力装置６ｂを用いて情報処理装置１０ｂを操作し、ユーザＣが、入力装置６ｃを用いて情報処理装置１０ｃを操作する様子が示されている。なお入力装置６ａ、６ｂ、６ｃを、特に区別しない場合には、「入力装置６」と呼ぶ。このように情報処理装置１０は、ユーザが用いる入力装置６により操作される。
【００１５】
アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上の管理サーバ５や、他のユーザが操作する情報処理装置１０と通信可能に接続する。
【００１６】
情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置１０に提供する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置から処理結果を出力させる。情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。情報処理システム１においては、１人のユーザの情報処理装置１０が、他のユーザの情報処理装置１０に対して、プレイ中のゲーム画像データをストリーミング配信し、したがって本実施例における情報処理システム１は、ゲーム画像配信システムとして動作する。
【００１７】
情報処理システム１において各ユーザは、情報処理装置１０においてゲームなどのアプリケーションを実行するために情報処理装置１０のＯＳ（システムソフトウェア）にログインする必要がある。システムソフトウェアにログインするユーザは、情報処理装置１０において登録されているユーザアカウントによって管理される。ユーザアカウントを有していないユーザは、情報処理装置１０にログインすることができず、したがって原則としてゲームをプレイすることはできない。しかしながら本実施例の情報処理装置１０では、ユーザアカウントを有していないユーザに対して、例外的に一時的なユーザアカウントを発行してゲストユーザとしてログインさせる仕組みが提供される。これによりユーザアカウントを有していないユーザが、ホストユーザの情報処理装置１０にゲストユーザとして一時的にログインして、一緒にゲームをプレイすることも可能となる。
【００１８】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００１９】
入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。なおカメラ７は、ステレオカメラであってよい。
【００２０】
情報処理システム１においては、複数のユーザ同士が、チャット用アプリケーションを利用して、音声チャットやテキストチャットを楽しんだり、またお互いにカメラ画像を送信してビデオチャットを楽しむことができる。
【００２１】
情報処理システム１において、情報処理装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、それぞれチャットアプリケーションを起動して、ユーザＡ、Ｂ、Ｃが、互いにチャットをしている。このように互いにチャットをしている状態で、１人のユーザ（ホストユーザ）が、別の１人のユーザ（ゲストユーザ）と、ゲーム画像を共有できる。たとえばユーザＡのゲームプレイ中に、ユーザＡのゲーム画像が情報処理装置１０ａから情報処理装置１０ｃに配信されることで、ユーザＣがユーザＡのゲーム画像を視聴できる。本実施例では、情報処理装置１０ａで処理されているコンテンツ画像データが別の情報処理装置１０ｃに送信されて、ユーザＡとユーザＣとが、一緒にコンテンツ画像を視聴できる状態になることを「コンテンツ画像の共有」とよぶ。なお情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｃとの間は、Ｐ２Ｐによって接続されてデータの送受信が行われてもよいが、管理サーバ５を介してデータの送受信が行われてもよい。
【００２２】
管理サーバ５は、情報処理システム１のユーザに対してゲームのネットワークサービスを提供する。管理サーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、管理サーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。
【００２３】
ログインユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、管理サーバ５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品（トロフィ）を登録できる。本実施例において情報処理装置１０が他の情報処理装置１０と通信するためには、ユーザが管理サーバ５にサインインすることが前提となり、したがってユーザは、管理サーバ５にサインインすることで、はじめて、他のユーザとの間でチャットを行ったり、またコンテンツ画像の共有を行うことが可能となる。
【００２４】
図２（ａ）は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、入力装置６を操作する。入力装置６の筐体上面には、入力部である方向キー７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、４種の操作ボタン７６が設けられている。４種のボタン７２〜７５には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン７２には赤色の丸、×ボタン７３には青色のバツ、□ボタン７４には紫色の四角形、△ボタン７５には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域には、タッチパッド７９が設けられる。タッチパッド７９は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
【００２５】
２つのアナログスティック７７ａ、７７ｂの間に機能ボタン８０が設けられる。機能ボタン８０は、入力装置６の電源をオンし、同時に入力装置６と情報処理装置１０とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。入力装置６が情報処理装置１０と接続した後は、機能ボタン８０は、情報処理装置１０にホーム画面を表示させるためにも使用される。
【００２６】
ＳＨＡＲＥボタン８１は、タッチパッド７９と方向キー７１の間に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、情報処理装置１０におけるＯＳないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、タッチパッド７９と操作ボタン７６の間に設けられる。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、情報処理装置１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）に対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＳＨＡＲＥボタン８１およびＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
【００２７】
図２（ｂ）は、入力装置背面の外観構成を示す。入力装置６の筐体背面の上側には、タッチパッド７９が筐体上面から延設されており、筐体背面の下側には、横長の発光部８５が設けられる。発光部８５は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤを有し、情報処理装置１０から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体背面において、上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａと、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。上側ボタン８３はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン８４は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
【００２８】
図３は、入力装置６の機能ブロックを示す。入力装置６は、無線通信モジュール９０、処理部９１、発光部８５、振動子９８およびスピーカ９９を備える。無線通信モジュール９０は、情報処理装置１０の無線通信モジュールとの間でデータを送受信する機能をもつ。処理部９１は、入力装置６における所期の処理を実行する。
【００２９】
処理部９１は、メイン制御部９２、入力受付部９３、発光制御部９４、３軸加速度センサ９５、３軸ジャイロセンサ９６、駆動制御部９７および音声制御部８６を有する。メイン制御部９２は、無線通信モジュール９０との間で必要なデータの送受を行う。
【００３０】
入力受付部９３は、方向キー７１、操作ボタン７６、アナログスティック７７、タッチパッド７９、機能ボタン８０、ＳＨＡＲＥボタン８１、ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２、上側ボタン８３および下側ボタン８４などの入力部からの入力情報を受け付け、メイン制御部９２に送る。メイン制御部９２は、受け取った入力情報を必要に応じて所定の制御信号に変換して無線通信モジュール９０に供給し、無線通信モジュール９０は、所定のタイミングで情報処理装置１０に送信する。発光制御部９４は、発光部８５を構成する赤色ＬＥＤ８７、緑色ＬＥＤ８８、青色ＬＥＤ８９の発光を制御する。３軸加速度センサ９５は、入力装置６のＸＹＺの３軸方向の加速度成分を検出し、３軸ジャイロセンサ９６は、ＸＺ平面、ＺＹ平面、ＹＸ平面における角速度を検出する。
【００３１】
本実施例の情報処理システム１において、入力装置６が電源オフの状態で、ユーザが機能ボタン８０を押下すると、入力装置６が電源オンされるとともに、メイン制御部９２が情報処理装置１０への接続要求を生成して、無線通信モジュール９０が接続要求を情報処理装置１０に送信する。このとき情報処理装置１０がメイン電源オフの状態にあっても、情報処理装置１０における無線通信モジュールはアクティブ状態にあるため、情報処理装置１０は接続要求を受信すると、メイン電源をオンしてＯＳ（システムソフトウェア）を起動し、入力装置６との間の無線接続を確立する。
【００３２】
情報処理装置１０のシステムソフトウェアは、接続要求を送信した入力装置６の発光部８５の発光色を決定し、発光色情報を入力装置６に送信する。このときシステムソフトウェアは、カメラ７に撮像された空間に含まれる色情報を解析し、可能な限り環境色に含まれていない色を特定して、発光部８５の発光色を決定することが好ましい。これにより発光部８５の点灯後、カメラ７の撮像画像から、指定した発光色で点灯する発光部８５を、好適に検出することが可能となる。
【００３３】
無線通信モジュール９０にて受信した発光色情報はメイン制御部９２に渡され、メイン制御部９２は、発光制御部９４に発光色情報を通知する。これにより発光制御部９４は、指定された発光色で発光部８５を発光させることができる。
【００３４】
駆動制御部９７は、偏心モータなどを含んで構成される振動子９８を駆動する。音声制御部８６は、スピーカ９９から音声を出力する。入力装置６において、発光制御部９４、駆動制御部９７、音声制御部８６は、情報処理装置１０で実行されるゲームプログラムから提供される制御データにより、それぞれ発光部８５、振動子９８、スピーカ９９を制御する。したがって発光部８５、振動子９８、スピーカ９９は、ゲームプログラムによって制御される被制御部と呼ぶことができる。発光部８５、振動子９８、スピーカ９９は、ゲームプログラムから提供される制御データによって、その動作を制御されることで、操作するユーザに対して、ゲームからのフィードバックを提供できる。このフィードバックはゲームにおける臨場感を高め、ゲームの楽しみをユーザに与える大きな要因となる。
【００３５】
図４は、情報処理装置１０の機能ブロックを示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００３６】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは補助記憶装置２に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
【００３７】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００３８】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００３９】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００４０】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００４１】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００４２】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６の無線通信モジュール９０と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介して外部ネットワークに接続する。
【００４３】
本実施例の情報処理システム１においては、複数のユーザの情報処理装置１０が、チャットアプリケーションを実行して、互いにＰ２Ｐで接続されている。この状態では、ユーザ同士がボイスチャットやテキストチャットなどでお互いにコミュニケーションをとることができる。なお各ユーザは、それぞれ１人でゲームを楽しみながら、同時に別のユーザとチャットを楽しむことができ、またチャット接続している別のユーザと、ゲーム画像を共有することもできる。
【００４４】
本実施例において、ゲーム画像の共有には、複数の形態が用意される。以下、ゲーム画像を共有することを、便宜上「シェアプレイ」と呼ぶこともある。なおシェアプレイにおいては、ゲーム画像の配信元のユーザを「ホスト」ないしは「ホストユーザ」、配信先のユーザを「ゲスト」ないしは「ゲストユーザ」と呼ぶ。以下、シェアプレイの３つの形態を示す。シェアプレイでは、ゲストユーザは、ホストユーザからゲーム画像を提供され、ゲストユーザは、当該ゲームソフトウェアを持っていなくてよい。なお本実施例におけるシェアプレイは、両者がチャット接続していることが前提となっており、両者はシェアプレイを行いつつ、チャットでコミュニケーションをとることができる。
【００４５】
＜シェアプレイ１＞
１つめのシェアプレイは、「シェアスクリーン」と呼んでもよく、ホストユーザのゲーム画像をゲストユーザと共有する。シェアスクリーンはシェアプレイの基本形態であり、シェアプレイの開始時には、まず最初に、共有形態としてシェアスクリーンが設定される。シェアスクリーンでは、ゲストユーザは、ホストユーザのゲーム画像を視聴できるが、ゲーム操作をすることはできない。
したがってシェアプレイ１は、ホストユーザとゲストユーザとがホストユーザのゲーム画像を共有しつつ、ゲストユーザがゲームの操作権を有しない共有形態といえる。
【００４６】
以下のシェアプレイ２，３は、シェアプレイ１のシェアスクリーン機能を前提としつつ、ゲームの操作権がゲストユーザに渡される共有形態である。
＜シェアプレイ２＞
２つめのシェアプレイは、「アシストプレイ」と呼んでもよく、ホストユーザのゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザがホストユーザの代わりにゲーム操作を行う。アシストプレイでは、ホストユーザが自身のゲームの操作権をゲストユーザに渡し、したがってホストユーザは、ゲームを操作することができず、ゲストユーザのみが、ゲーム操作を行うことができる。
したがってシェアプレイ２は、ホストユーザとゲストユーザとがホストユーザのゲーム画像を共有しつつ、ゲームの操作権がホストユーザの代わりにゲストユーザに渡される共有形態といえる。
【００４７】
＜シェアプレイ３＞
３つめのシェアプレイは、「共同プレイ」と呼んでもよく、ホストユーザのゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザがゲームに新たなプレイヤーとして参加して、ホストユーザと一緒にゲームをプレイする。つまり、共同プレイでは、ホストユーザ側のゲームリソースを利用して、ホストユーザがプレイヤー１、ゲストユーザがプレイヤー２としてゲームに参加して、ホストユーザとゲストユーザとが一緒にゲームを操作することができる。
したがってシェアプレイ３は、ホストユーザとゲストユーザとがホストユーザのゲーム画像を共有しつつ、ホストユーザとゲストユーザの双方がゲームの操作権を同時に有する共有形態といえる。
【００４８】
以下、ホストユーザの情報処理装置１０の構成と、ゲストユーザの情報処理装置１０の構成を示し、ホストユーザとゲストユーザとの間でシェアプレイを行う仕組みについて説明する。なお以下の例においては、ユーザＡがホストユーザとなり、ユーザＣがゲストユーザとなる場合について説明するが、当然のことながら情報処理システム１においては、ユーザＣがホストユーザになることもでき、またユーザＡがゲストユーザになることもできる。また他のユーザ、たとえばユーザＢや図示していない他のユーザも同様に、ホストユーザまたはゲストユーザのいずれにもなることができ、したがって以下において、情報処理装置１０ａまたは情報処理装置１０ｃとして示す構成は、全ての情報処理装置１０に備えられることを付言しておく。
【００４９】
図５は、ホストユーザの情報処理装置１０ａの構成を示す。情報処理装置１０ａは処理部１００ａ、通信部１０２ａおよび受付部１０４ａを備え、処理部１００ａはシステム画面生成部１１０ａ、チャット実行部１２０ａ、共有処理部１４０ａ、コンテンツ実行部１７０ａおよび配信処理部１８０を備える。チャット実行部１２０ａはチャットアプリケーションにより実現され、他のユーザのチャットアプリケーションとＰ２Ｐで接続して音声やテキストのデータを送受信する機能をもち、情報取得部１２２ａ、メンバ画面表示部１２４ａ、開始画面表示部１２６ａおよび通知部１２８ａを有する。共有処理部１４０ａはシェアアプリケーションにより実現され、他のユーザとの間のコンテンツ画像の共有処理を行い、情報取得部１４２ａ、共有実行部１４４、通知部１４６ａ、操作権管理部１５６、操作データ提供部１５８、状態取得部１６０、ダイアログ画面表示部１６２、時間計測部１６４、制御データ取得部１６６および制御データ提供部１６８を有する。
【００５０】
受付部１０４ａは、通信部１０２ａと処理部１００ａとの間に設けられ、通信部１０２ａと処理部１００ａとの間でデータないしは情報を伝送する。なお通信部１０２ａは、図４に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を表現している。本実施例ではホストユーザであるユーザＡがゲームのプレイ動画をストリーミング配信するため、図１における情報処理装置１０ａが、図５に示す構成を有することを説明するが、既述したように情報処理システム１において、他のユーザＢ、Ｃも、シェアプレイにおけるホストユーザとなることができ、したがって情報処理装置１０ｂ、１０ｃも、図５に示す構成を有している。
【００５１】
図６は、ゲストユーザの情報処理装置１０ｃの構成を示す。情報処理装置１０ｃは処理部１００ｃ、通信部１０２ｃおよび受付部１０４ｃを備え、処理部１００ｃはチャット実行部１２０ｃ、共有処理部１４０ｃおよびコンテンツ実行部１７０ｃを備える。チャット実行部１２０ｃはチャットアプリケーションにより実現され、他のユーザのチャットアプリケーションとＰ２Ｐで接続して音声やテキストのデータを送受信する機能をもち、情報取得部１２２ｃ、メンバ画面表示部１２４ｃおよび通知部１２８ｃを有する。共有処理部１４０ｃはシェアアプリケーションにより実現され、他のユーザとの間のコンテンツ画像の共有処理を行い、情報取得部１４２ｃ、通知部１４６ｃ、メッセージ画面表示部１４８、画像データ取得部１５０、再生処理部１５２および操作データ送信部１５４を有する。
【００５２】
受付部１０４ｃは、通信部１０２ｃと処理部１００ｃとの間に設けられ、通信部１０２ｃと処理部１００ｃとの間でデータないしは情報を伝送する。なお通信部１０２ｃは、図４に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を表現している。本実施例ではユーザＣがユーザＡとの間でシェアプレイを行うため、図１における情報処理装置１０ｃが、図６に示す構成を有することを説明するが、既述したように情報処理システム１において他のユーザＡ、Ｃも、シェアプレイにおけるゲストユーザとなることができ、したがって情報処理装置１０ａ、１０ｂも、図６に示す構成を有している。
【００５３】
図５および図６において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。以下、シェアプレイを実現するための各機能について説明する。
【００５４】
まず本実施例において、ホストユーザとゲストユーザとがシェアプレイを実施するためには、両者が、同一のチャットルームに参加する必要がある。なおチャットルームの開設者は、どのユーザであってもよく、すなわちホストユーザおよびゲストユーザ以外のユーザが開設してもよい。以下、図５に示す構成をもとに、ユーザＡがチャットルームに参加する仕組みについて説明する。なお、他のユーザについても、同様の手順でチャットルームに参加する。
【００５５】
ユーザＡが情報処理装置１０ａにログインすると、システム画面生成部１１０ａが、ユーザＡ用のホーム画面を生成して、出力装置４ａに表示する。
図７は、ホーム画面の一例を示す。システム画面生成部１１０ａは、アイコン列の先頭（すなわち左端）に新着情報アイコン３３０を配置する。システム画面生成部１１０ａは、ホーム画面を最初に表示させる際、コンテンツエリア３１４において、新着情報アイコン３３０をフォーカス枠３２８に入れて、フォーカス状態とする。システム画面生成部１１０ａは、アイコン列にコンテンツアイコン３２６を並べ、またライブ情報アイテム３３２をライブエリア３１６に配置する。
【００５６】
またシステム画面生成部１１０ａは、情報処理装置１０が提供する複数のシステム機能を示す複数の機能アイコン３７６の一部をシステムエリア３１２に配置する。図７の例では、ストアアイコン３７６ａ、通知アイコン３７６ｂ、フレンドアイコン３７６ｃ、プロフィールアイコン３７６ｆ、トロフィーアイコン３７６ｇを表示させている。なおプロフィールアイコン３７６ｆは、ユーザＡ（ＴＡＲＯ）のプロフィールを表示させるためのＧＵＩである。
【００５７】
システム画面生成部１１０ａは、オンラインのフレンドユーザ数、すなわち他の情報処理装置１０において現在ログイン中のフレンド数（図７では「９」）を示すオンライン数インジケータをフレンドアイコン３７６ｃと対応づけて配置する。情報処理システム１において、フレンドユーザは、管理サーバ５においてユーザＡのフレンドとして登録されているユーザである。またシステム画面生成部１１０ａは、ユーザが未読の情報の数（図７では「６」）を示す未読数インジケータを通知アイコン３７６ｂと対応づけて配置する。
【００５８】
ホーム画面においてユーザＡが、プレイしたいゲームのコンテンツアイコン３２６をフォーカス枠３２８に配置して、決定ボタンを操作すると、コンテンツ実行部１７０ａが、ゲームプログラムを実行する。コンテンツ実行部１７０ａは、ユーザＡから入力装置６ａに入力された操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。コンテンツ実行部１７０ａは、レンダリング処理などを実行するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含み、ゲームプログラムの処理結果を受けて、出力装置４ａに表示するゲームの画像データを生成する。本実施例では、コンテンツ実行部１７０ａが、ゲームタイトル“ＷＡＲＳＨＩＰ２”のプログラムを実行して、ユーザＡが、“ＷＡＲＳＨＩＰ２”を１人でプレイする。その後、ユーザＡは、ホーム画面に戻り、チャットアプリケーションを起動する。
【００５９】
ユーザＡが“ＷＡＲＳＨＩＰ２”のゲーム画面からホーム画面に戻り、入力装置６ａの上方向キーを操作すると、システム画面生成部１１０ａが、機能画面を生成して出力装置４ａに表示する。
図８は、ホーム画面から遷移した機能画面の一例を示す。システム画面生成部１１０ａは、システム機能選択エリア３７２に、複数の機能アイコン３７６を並べて配置する。ここではストアアイコン３７６ａ、通知アイコン３７６ｂ、フレンドアイコン３７６ｃ、グループメッセージアイコン３７６ｄ、チャットアイコン３７６ｅ、プロフィールアイコン３７６ｆ、トロフィーアイコン３７６ｇ、設定アイコン３７６ｈ、電源アイコン３７６ｉが表示されている。システム画面生成部１１０ａは、ユーザＡによる入力装置６ａの横方向の操作入力に応じて、フォーカスさせる機能アイコン３７６を順次切り替え、フォーカスアイコンを強調した態様（大きいサイズ、異なる色等）で表示する。図８では、通知アイコン３７６ｂが選択されてフォーカスされ、他のアイコンより強調表示された状態となっており、通知アイコン３７６ｂを選択したときに表示される情報がプレビューエリア３７４に示されている。ユーザＡはチャットルームを開設、またはチャットルームに参加するために、システム機能選択エリア３７２からチャットアイコン３７６ｅを選択する。
【００６０】
図９は、チャットルームの入室画面の一例を示す。ユーザＡがチャットアイコン３７６ｅを選択すると、システム画面生成部１１０ａは、入室画面を生成する。入室画面においては、ユーザ自身がチャットルームを作成する選択肢と、既に存在するチャットルームに参加する選択肢とが表示される。この入室画面では、最上位に「チャットルームを作成する」選択肢が表示され、その下方に、３つの既存のチャットルームの情報が表示されている。なお既存のチャットルームがなければ、チャットルームの選択肢は表示されない。
【００６１】
上から２番目の既存チャットルームについて説明する。オーナーアイコン３８０は、チャットルームを開設したオーナーのアイコンであり、オーナー名３８２は、オーナーのユーザ名である。ゲームタイトル３８４は、オーナーが現在プレイ中のゲームタイトル名であり、オーナーがゲームをしていなければ、ブランク表示とされる。ルーム名３８６は、オーナーが設定したチャットルームの名前であり、ここでは“ＪＩＲＯ  ＹＡＭＡＤＡ”がチャットルーム名を“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”と名付けていることが示される。参加人数インジケータ３８８は、このチャットルームに参加している人数を示す。
【００６２】
ユーザＡは入室画面において、自分でチャットルームを作成し、または、いずれかのチャットルームに参加するか選択できる。ここでユーザＡが、“ＪＩＲＯ  ＹＡＭＡＤＡ”が開いた“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”を選択して入室する。ユーザＡがチャットルームに参加すると、通信部１０２ａは、入室したチャットルームのメンバのアドレス情報を取得して、メンバ全員の情報処理装置１０とＰ２Ｐで接続する。
【００６３】
チャット実行部１２０ａの各機能は、チャットアプリケーションによって実現される。情報取得部１２２ａは、ルームメンバのユーザ情報、具体的にはメンバのユーザ名、ユーザアイコン、プレイ中のゲームタイトルおよびゲームアイコン、およびチャット状況などの情報を、ルームメンバの各情報処理装置１０から取得する。メンバ画面表示部１２４ａは、情報取得部１２２ａが取得したユーザ情報をもとに、チャットルームのメンバ画面を生成して、出力装置４ａに表示する。
【００６４】
図１０は、チャットルームのメンバ画面の一例を示す。メンバ画面の上段には、ルーム名４００が表示される。メンバ画面表示部１２４ａは、メンバ画面の左側に設定されるメンバ情報エリア４０４に、自分に関するユーザ情報とともに、情報取得部１２２ａが取得した他のメンバに関するユーザ情報を表示する。チャットルーム「Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ」には、７人のユーザが参加しており、各メンバのユーザ情報が並べてリスト形式で表示される。メンバ情報エリア４０４において、最上段には、このルームを開設したルームオーナーのユーザ情報が表示され、オーナーであることを示すオーナーインジケータ４０１が付加されている。また最下段には、ユーザＡである自分（すなわちＴＡＲＯ）のユーザ情報が表示される。ここでユーザＡは、ゲームタイトル“ＷＡＲＳＨＩＰ２”をプレイ中であることが示される。
【００６５】
ここで各ユーザ情報の表示欄の右側には、各ユーザのチャットの状況がアイコンで表示される。たとえばチャットアイコン４０６は、ボイスチャットで話中であること、チャットアイコン４０８は、ボイスチャット接続中であること、チャットアイコン４１０は、ゲーム画像の配信中であって且つボイス出力をアクティブにしていること、チャットアイコン４１２は、ボイスチャットのマイク出力をオフにしていることを示す。チャットアイコン４１４は、ボイスチャット接続中であることを示すが、チャットアイコン４０８と比較すると、自分のチャット状況をスピーカではなくマイクで表現している点で異なっている。なお“ＪＥＮＮＩＦＥＲ  ＷＩＬＳＯＮ”は、ゲームタイトル“ＢＡＴＴＬＥ３”をプレイ中であるが、セッションアイコン４１６は、当該ユーザが参加可能なセッションを実行しており、他のユーザが、そのセッションに参加可能であることを示している。なお、このセッションへの参加は、他のユーザが“ＢＡＴＴＬＥ３”を有している場合に可能であり、したがって、ゲームソフトウェアを有していなくてもゲーム画像を共有するシェアプレイとは、別のタイプのゲーム参加であることに留意されたい。
【００６６】
メンバ情報エリア４０４の右側には、このチャットルームにおける各機能の項目が表示される。シェアプレイ項目４２０は、他のユーザとシェアプレイを実施するための項目であり、この項目については後述する。招待項目４２２は、当該チャットルームに他のユーザを招待するための項目であり、ルーム設定項目４２４は、たとえばチャットにおけるマイクレベルや音声ミックスなどを調整するための項目である。また他ルーム参照項目４２６は、他のチャットルームを参照するための項目であり、退出項目４２８は、このチャットルームを退出するための項目である。
【００６７】
メンバ画面において、フォーカス枠４０２が移動可能に表示され、ユーザＡは、入力装置６ａの方向キー７１を操作して、所望の項目を選択することができる。図１０の例では、フォーカス枠４０２が、ルームオーナーである“ＪＩＲＯ  ＹＡＭＡＤＡ”のユーザ表示領域に配置されており、この状態でユーザＡが決定ボタンを操作すると、“ＪＩＲＯ  ＹＡＭＡＤＡ”のプロフィール画面が表示されるようにしてもよい。
【００６８】
本実施例においてユーザＡは、チャットルームに参加することで、他のユーザとシェアプレイを行える態勢が整えられる。
図１１は、フォーカス枠４０２をシェアプレイ項目４２０に配置した状態を示す。ユーザＡが、入力装置６ａの決定ボタンを操作すると、ユーザＡが、シェアプレイのホストユーザとして振る舞うことになる。
【００６９】
図１２は、シェアプレイの開始画面を示す。ユーザＡがメンバ画面においてシェアプレイ項目４２０を決定操作すると、開始画面表示部１２６ａが、シェアプレイの開始画面を表示する。この開始画面においては、シェアプレイを行う際の注意が表示される。ユーザＡは、フォーカス枠４３０を動かして、「ＯＫ」ボタンを選択すると、ユーザＡがホストユーザとなるシェアプレイの開始条件が整い、他のユーザの参加を待機する状態となる。この時点で、ゲーム画像の共有処理を行うためのシェアアプリケーションが起動されて、共有処理部１４０ａの各機能が実現されるようになる。なお「シェアプレイとは？」が選択されると、シェアプレイの説明画面が表示される。
【００７０】
図１３は、シェアプレイの説明画面を示す。この説明画面においては、同じチャットルームに参加している２人のユーザがホストまたはゲストとなってシェアプレイを行えること、またシェアプレイの形態として、上記した３つの形態が存在することが記載される。
【００７１】
図１２に示すシェアプレイの開始画面においてユーザＡが「ＯＫ」ボタンを選択すると、メンバ画面表示部１２４ａが、メンバ画面を表示する。
図１４は、メンバ画面を示す。通知部１４６ａは、シェアプレイの開始条件が成立したことを示すために、メンバ画面に、開始メッセージ４３２を表示する。開始メッセージ４３２は、表示画面がメンバ画面に切り替わった後、たとえば数秒程度表示されて、その後、非表示とされてよい。
【００７２】
通知部１２８ａは、“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”のメンバ、すなわち同じチャットルームに参加している他のメンバに、ユーザＡがシェアプレイを開始したことを示すメッセージを通知する。これにより他のメンバは、ユーザＡがシェアプレイを開始したことを知ることができる。なお、ここでシェアプレイは、実際には、他のユーザの参加が許可されることで、はじめて開始されるのであり、したがってユーザＡがシェアプレイを開始したことを示すメッセージは、ユーザＡがシェアプレイを希望しており、また他のユーザからの参加を待機している状態にあることを意味する。
【００７３】
次に、図６を参照して、ユーザＣの情報処理装置１０ｃにおける処理について説明する。ここでユーザＣは、“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”に参加しているメンバであって、図１４におけるユーザ“ＲＩＣＨＡＲＤ”であるとする。図１４のメンバ画面に示されるように、ユーザＣは、ボイスチャットをしながら、１人で“ＳＡＭＵＲＡＩ  Ｆｉｇｈｔｉｎｇ”をプレイしている。
【００７４】
図６を参照して、情報処理装置１０ｃにおいて、コンテンツ実行部１７０ｃが、ゲームタイトル“ＳＡＭＵＲＡＩ  Ｆｉｇｈｔｉｎｇ”を実行している。
図１５は、ユーザＣの出力装置４ｃに表示されるゲーム画面を示す。ユーザＣは、チャットアプリケーションを起動しつつ、１人でゲームを楽しんでいる。したがってユーザＣは、“ＳＡＭＵＲＡＩ  Ｆｉｇｈｔｉｎｇ”をプレイしながら、“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”に参加している他のメンバと、ボイスチャットを行える状態にある。
【００７５】
ユーザＣがゲームのプレイ中、情報処理装置１０ａからシェアプレイの開始メッセージが通知されると、情報処理装置１０ｃにおいて情報取得部１２２ｃが、ユーザＡの情報処理装置１０ａから通知されたメッセージを取得する。通知部１２８ｃは、出力装置４ｃに表示されているゲーム画面上に、取得したメッセージを表示する。
【００７６】
図１６は、ゲーム画面上に重畳表示される開始メッセージ４３４を示す。通知部１２８ｃは、シェアプレイが開始されたことと、シェアプレイのホストユーザ名とを、開始メッセージ４３４として表示する。これによりユーザＣは、ユーザＡである“ＴＡＲＯ”がシェアプレイを開始したことを知ることができる。なお情報処理装置１０ａから送信されたメッセージに、ユーザＡがプレイ中のゲームタイトル名が含まれていれば、通知部１２８ｃは、開始メッセージ４３４において、ユーザＡがプレイ中のゲームタイトル名も含めて表示してよい。通知部１２８ｃは、開始メッセージ４３４を所定時間、たとえば１０秒程度表示する。なおユーザＣがホーム画面など、システム画面生成部が生成する表示画面をみている場合には、通知部１２８ｃが、その表示画面に、開始メッセージ４３４を重畳表示する。
【００７７】
ここではユーザＣが使用している出力装置４ｃの画面に開始メッセージ４３４が重畳表示されることを示しているが、ユーザＣに限らず、“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”のユーザＡ以外のメンバの出力装置４の画面にも、開始メッセージ４３４が重畳表示される。既述したように、開始メッセージ４３４が表示された時点では、ユーザＡ（ＴＡＲＯ）はシェアプレイの開始を待機している状態にあり、開始メッセージ４３４は、シェアプレイに参加できることを通知するためのメッセージとして認識される。ここでシェアプレイへの参加は、メンバが、ユーザＡの情報処理装置１０ａに対して参加要求を送信し、受け入れられることによって実現され、つまり、ある意味、早い者勝ちでシェアプレイに参加できるようになっている。
【００７８】
ユーザＣが、入力装置６ｃの所定のボタンを操作すると、情報取得部１２２ｃは、ルームメンバのユーザ情報、具体的にはメンバのユーザ名、ユーザアイコン、プレイ中のゲームタイトルおよびゲームアイコン、およびチャット状況などのユーザ情報を取得し、メンバ画面表示部１２４ｃが、情報取得部１２２ｃが取得したユーザ情報をもとに、チャットルームのメンバ画面を生成して、出力装置４ｃに表示する。
【００７９】
図１７は、チャットルームのメンバ画面の一例を示す。メンバ画面の上段には、ルーム名４００が表示される。メンバ画面表示部１２４ｃは、メンバ画面の左側に設定されるメンバ情報エリア４０４に、自分に関するユーザ情報とともに、情報取得部１２２ｃが取得した他のメンバに関するユーザ情報を、並べてリスト形式で表示する。メンバ情報エリア４０４において、最上段には、このルームを開設したルームオーナーのユーザ情報が表示され、オーナーであることを示すオーナーインジケータ４０１が付加されている。また最下段には、ユーザＣである自分（すなわちＲＩＣＨＡＲＤ）の情報が表示される。
【００８０】
ユーザＡのユーザ情報表示欄には、シェアプレイ可能であることを示すシェアプレイインジケータ４３６が表示される。ユーザＣは、このシェアプレイインジケータ４３６を確認することで、ユーザＡである“ＴＡＲＯ”がシェアプレイ可能な状態にあることを認識する。
【００８１】
図１８は、シェアプレイ項目４２０にフォーカス枠４０２を配置して決定操作をしたときに表示される選択項目を示す。この選択項目は、シェアプレイに参加することを選択するための参加ＧＵＩ（Graphical User Interface）４４０である。ユーザＣは、フォーカス枠４０２を参加ＧＵＩ４４０に配置して、決定ボタンを操作することで、通知部１２８ｃは、情報処理装置１０ａに参加要求を送信して、ユーザＡのシェアプレイへの参加を申し込む。
【００８２】
図１９は、ユーザＡの情報表示欄４０４ａにフォーカス枠４０２を配置して決定操作したときに表示される選択項目を示す。この選択項目は、シェアプレイに参加することを選択するための参加ＧＵＩ４４２と、“ＴＡＲＯ”のプロフィールの閲覧を選択するためのプロフィールＧＵＩ４４４を含む。ユーザＣは、フォーカス枠４０２を参加ＧＵＩ４４２に配置して、決定ボタンを操作することで、通知部１２８ｃは、情報処理装置１０ａに参加要求を送信して、ユーザＡのシェアプレイへの参加を申し込む。このとき情報処理装置１０ｃは、ゲームの視聴年齢制限などを管理サーバ５に問い合わせ、ユーザＣの年齢が視聴制限をクリアしていることなどを自主的に判定して、ユーザＣが参加可能であることを情報処理装置１０ａに通知する。
【００８３】
情報処理装置１０ｃは、ユーザＣが参加可能であることを自主判定すると、シェアアプリケーションを起動し、共有処理部１４０ｃの各機能を実現する。これにより共有処理部１４０ｃは、情報処理装置１０ａからのゲーム画像データの配信を待機する状態となる。
【００８４】
一方、情報処理装置１０ａにおいて、コンテンツ実行部１７０ａは、ユーザＡから入力装置６ａに入力された操作情報をもとにゲームプログラムを処理して、ゲームの画像データを生成している。ここでコンテンツ実行部１７０ａは、コンテンツ（ゲームプログラム）そのものであってよい。
【００８５】
情報取得部１４２ａが、情報処理装置１０ｃから、ユーザＣが参加可能であることを示す情報を取得すると、共有実行部１４４が、実行するシェアプレイの形態を、シェアプレイ１（シェアスクリーン）に設定する。既述したように、シェアプレイ１は、ゲーム画像データの配信のみを行いつつ、ユーザＣからの操作を受け付けない形態であり、共有実行部１４４によりデフォルト選択される。共有実行部１４４は、選択した形態を操作権管理部１５６に伝える。操作権管理部１５６は、コンテンツ、すなわちゲームの操作権を管理し、共有形態がシェアプレイ１であることを通知されると、ユーザＣからの操作データを無視するように動作する。
【００８６】
図２０は、出力装置４ａに表示されるゲーム画面の一例を示す。情報取得部１４２ａが、情報処理装置１０ｃから、ユーザＣが参加可能であることを示す情報を取得すると、通知部１４６ａが、シェアプレイにゲストユーザが参加したことを示す参加通知メッセージ４３５を、ゲーム画面に重畳して表示する。これによりユーザＡは、“ＲＩＣＨＡＲＤ”がシェアプレイに参加したことを知ることができる。
【００８７】
共有実行部１４４がゲーム画像の共有形態をシェアプレイ１（シェアスクリーン）に設定すると、配信処理部１８０が、設定された共有形態を特定する情報（形態情報）とともに、ゲーム画像データを情報処理装置１０ｃに送信する。ゲーム画像データの送信は、出力装置４ａへの出力と同期して行われて、ユーザＡとユーザＣとが、同じゲーム画面を視聴できることが好ましい。情報処理装置１０ｃにおいて、情報取得部１４２ｃが、形態情報を取得し、画像データ取得部１５０が画像データを取得する。再生処理部１５２は、取得した画像データを用いて、ゲーム画像を出力装置４ｃから再生する。これによりユーザＣは、ユーザＡと同じゲーム画面を視聴できる。なお配信処理部１８０は、ゲーム画像データのみを送信し、ゲーム画像以外の画像データは送信しないように制御されてよい。
【００８８】
図２１は、ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す。再生処理部１５２は、画像データを再生処理して、出力装置４ｃに出力する。このとき通知部１４６ｃが、形態情報をもとに、シェアプレイの形態を示す状態インジケータ４５０をゲーム画面に重ねて表示する。状態インジケータ４５０は、共有処理の形態を示す情報であり、再生されたゲーム画面に関連付けて、ユーザＣに通知される。ここで状態インジケータ４５０は、共有処理の形態がシェアプレイ１であることを示している。ここで状態インジケータ４５０は「ホストのプレイを視聴中」とするテキストメッセージであるが、ユーザ名を含んだメッセージであってもよく、たとえば「ＴＡＲＯさんのプレイを視聴中」、「ホストのＴＡＲＯさんのプレイを視聴中」とするメッセージであってもよい。
【００８９】
シェアプレイの開始後、ユーザＡが所定のボタンを操作すると、メンバ画面表示部１２４ａが、チャットルームのメンバ画面を出力装置４ａに表示する。
図２２は、チャットルームのメンバ画面の一例を示す。図２２に示すメンバ画面は、ユーザＡに対するものであり、情報取得部１２２ａが、ルームメンバのユーザ情報、具体的にはメンバのユーザ名、ユーザアイコン、プレイ中のゲームタイトルおよびゲームアイコン、およびチャット状況などの情報を取得し、メンバ画面表示部１２４ａが、情報取得部１２２ａが取得したユーザ情報をもとに、チャットルームのメンバ画面を生成して、出力装置４ａに表示する。
【００９０】
情報取得部１２２ａは、シェアプレイに関して共有処理部１４０ａに問い合わせを行い、共有処理部１４０ａから、ユーザＡがホストユーザであり、ユーザＣがゲストユーザであるシェアプレイが実行中であることを示す情報を取得する。これを受けてメンバ画面表示部１２４ａは、どのユーザがホストユーザであるか、またはゲストユーザであるかが特定できるように、ユーザ情報を表示する。ここでメンバ画面表示部１２４ａは、メンバ情報エリア４０４において、ホストユーザの情報表示欄４０４ａとゲストユーザの情報表示欄４０４ｃとを連続して並べて配置する。
【００９１】
図２２に示すように、メンバ画面表示部１２４ａは、ユーザＡの情報表示欄４０４ａがユーザＣの情報表示欄４０４ｃの直上にくるように、これらのユーザ情報を並べて表示する。なおメンバ画面表示部１２４ａは、ホストユーザの情報表示欄４０４ａを、メンバ情報エリア４０４における最上位に配置してもよい。なおホストユーザとゲストユーザのユーザ情報は、同一のチャットルームに参加しているどのユーザのメンバ画面においても、最上位と、最上位から２番目にくるように配置される。シェアプレイに参加していないユーザのメンバ画面において、自分以外の他のユーザがホストユーザであるか、またはゲストユーザであるかが特定できるように、他のユーザ情報が表示されることが好ましく、したがって、ホストユーザのユーザ情報が最上位に、ゲストユーザのユーザ情報が最上位から２番目に配置されることで、メンバは、どの２人のユーザがシェアプレイを行っているか容易に確認できるようになる。
【００９２】
ホストユーザの情報表示欄４０４ａに関連付けて、ホストユーザであることを示すシェアプレイマーク４０５が付加される。また“ＴＡＲＯ”と“ＲＩＣＨＡＲＤ”がシェアプレイを実施していることを明確にするために、情報表示欄４０４ａと情報表示欄４０４ｃを関連付けて示すリンク４０７も付加されてよい。これらにより、チャットルームのメンバは、シェアプレイを行っている２人のユーザを容易に確認できる。
【００９３】
シェアプレイ項目４２０には、シェアプレイ中であることを示すチェックマーク４１３が表示されるとともに、シェアプレイの実施時間を示す時間情報４１５が表示される。共有処理部１４０ａにおいて、時間計測部１６４は、ホストユーザとゲストユーザとの間のゲーム画像の共有処理（シェアプレイ）の実施時間を計測する。本実施例において、シェアプレイの実施時間の上限は、所定時間（たとえば６０分）に設定される。共有実行部１４４は、計測時間を時間計測部１６４から取得し、実施時間が所定時間（６０分）に到達すると、シェアプレイを自動的に終了する。共有実行部１４４は、メンバ画面表示部１２４ａに、時間計測部１６４が計測したシェアプレイの実施時間を通知し、したがってメンバ画面表示部１２４ａは、シェアプレイ項目４２０の表示欄に、シェアプレイの実施時間を示す時間情報４１５を表示できる。
【００９４】
“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”にいる他のメンバは、時間情報４１５が６０分近くを示せば、ユーザＡ（ＴＡＲＯ）とユーザＣ（ＲＩＣＨＡＲＤ）とのシェアプレイが終了しそうであることを認識し、終了後にＴＡＲＯとシェアプレイしたいユーザは、シェアプレイの終了を待つようにしてもよい。
【００９５】
ユーザＡがシェアプレイ項目４２０にフォーカス枠４０２を配置して、決定ボタンを操作すると、シェアプレイに関する選択肢が表示される。
図２３は、シェアプレイ項目４２０にフォーカス枠４０２を配置して決定操作したときに表示される選択項目を示す。この選択項目は、シェアプレイにおいてゲームの操作権をゲストに渡すことを選択するための操作権提供ＧＵＩ４４６と、シェアプレイの終了を選択するための終了ＧＵＩ４４８を含む。ユーザＡが、フォーカス枠４０２を操作権提供ＧＵＩ４４６に配置して、決定ボタンを操作すると、ダイアログ画面表示部１６２が、ユーザＡがシェアプレイの形態を選択するためのダイアログ画面を出力装置４ａに表示する。
【００９６】
図２４は、ダイアログ画面の一例を示す。ダイアログ画面においては、ラジオボタンが表示される。ボタン４４９ａが選択されて、ＯＫボタンが操作されると、共有実行部１４４は、シェアプレイ２、つまりアシストプレイを、ゲーム画像共有の形態として設定する。一方で、ボタン４４９ｂが選択されて、ＯＫボタンが操作されると、共有実行部１４４は、シェアプレイ３、つまり共同プレイを、ゲーム画像共有の形態として設定する。共有実行部１４４は、設定した形態を操作権管理部１５６に伝える。またダイアログ画面においてＯＫボタンが操作されると、出力装置４ａの表示画面が、ゲーム画面に切り替えられる。状態取得部１６０は、ダイアログ画面がゲーム画面に切り替えられたことを検出し、配信処理部１８０は、ゲーム画像データの配信処理を行う。このとき配信処理部１８０は、共有実行部１４４により設定された共有形態を特定する情報（形態情報）とともに、ゲーム画像データを情報処理装置１０ｃに配信する。
【００９７】
共有実行部１４４が、シェアプレイ２を共有形態として設定した場合、情報処理装置１０ｃにおいて、情報取得部１４２ｃが、形態情報を取得し、画像データ取得部１５０が画像データを取得する。再生処理部１５２は、画像データを再生処理して出力装置４ｃに出力する。
【００９８】
図２５は、ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す。再生処理部１５２は、画像データを再生処理して、出力装置４ｃに出力する。このとき通知部１４６ｃが、形態情報をもとに、操作権提供メッセージ４５４を表示して、ユーザＣに、ユーザＡに代わってゲームの操作権が渡されたことを通知する。
【００９９】
シェアプレイ２において、ユーザＣは、入力装置６ｃを操作して、ゲームをプレイすることができる。ユーザＣによる入力装置６ｃの操作情報は、受付部１０４ｃによって受け付けられ、操作データ送信部１５４から情報処理装置１０ａに送信される。
【０１００】
情報処理装置１０ａにおいて、情報取得部１４２ａは、ユーザＣによる入力装置６ｃの操作情報を受け付ける。操作権管理部１５６は、シェアプレイの形態に応じて、ゲームの操作権を管理しており、シェアプレイ２の実行中、操作権管理部１５６は、ユーザＡによる操作情報を無視して、ユーザＣによる操作情報のみを有効とする。シェアプレイ開始前のゲームにおいて、ユーザＡが、プレイヤー１としてプレイしていた場合、操作権管理部１５６は、ユーザＣによる操作情報を、プレイヤー１からの有効な操作情報として扱い、ユーザＡによる操作情報を、無効な操作情報として扱う。
【０１０１】
このように操作権管理部１５６は、シェアプレイ２の実行中、受付部１０４ａで受け付けたユーザＡの操作情報は破棄し、情報取得部１４２ａで取得したユーザＣによる入力装置６ｃの操作情報を有効とし、操作データ提供部１５８からコンテンツ実行部１７０ａにプレイヤー１の操作情報として、ユーザＣの操作情報を提供させる。これにより、シェアプレイ２の実行中は、ゲームプログラムが、ユーザＣの操作情報を、プレイヤー１の操作情報と認識して、ゲームを進行する。
【０１０２】
なおゲームは、進行状況に応じて、プレイヤーの入力装置６に、フィードバック情報を提供することがある。たとえばカーレースゲームにおいて、プレイヤーが操作する車が砂利道を走行中に、ゲームコントローラの振動子を振動させて、砂利道走行の感覚をプレイヤーに与えるような場合である。
【０１０３】
入力装置６は、ゲームによって制御されうる被制御部として、発光部８５、振動子９８およびスピーカ９９を有している。ゲームは、ゲームの進行状況に応じて、発光部８５を点灯するための点灯制御データ、振動子９８を振動するための振動制御データ、スピーカ９９から音声出力するための音声制御データを出力する。以下、点灯制御データ、振動制御データ、音声制御データをまとめて「制御データ」と呼ぶが、制御データは、これらのうちのいずれか、または２つ以上であってよい。
【０１０４】
ゲームは、プレイヤーに対して、制御データを出力する。制御データ取得部１６６は、コンテンツ実行部１７０ａで実行中のコンテンツ（ゲーム）から、入力装置６の被制御部に対する制御データを取得する。ここで操作権管理部１５６は、シェアプレイ２の実行中、プレイヤーへのフィードバック情報として、制御データ提供部１６８から、ゲームの制御データを、ユーザＣの入力装置６ｃに提供させる。なお制御データ提供部１６８は、制御データを、配信処理部１８０を介して情報処理装置１０ｃに送信させて、ユーザＣが用いる入力装置６ｃに提供してもよい。このようにシェアプレイ２の実行中は、ユーザＣがユーザＡの代わってプレイヤー１としてゲームをプレイしているため、制御データ取得部１６６は、ゲームからの制御データを、ユーザＣの入力装置６ｃに提供することが好ましい。これによりユーザＣは、入力装置６ｃで生成される振動、点灯、または音声などにより、ゲームからのフィードバックを受けることができ、ゲームの臨場感を高められる。このようにシェアプレイ２においては、ゲームからの制御データが、ゲストユーザの入力装置６に提供されて、入力装置６の被制御部が制御されることが好ましい。
【０１０５】
なお制御データ提供部１６８は、ユーザＣの入力装置６ｃだけでなく、ユーザＡの入力装置６ａにも制御データを提供してもよい。シェアプレイ２において、ホストユーザであるユーザＡは、ゲームの操作権を有していないが、ゲストユーザであるユーザＣが操作するゲーム画面をみているのはユーザＣと同じである。特にシェアプレイ２は、ユーザＡがクリアできないような難しいシーンを、ユーザＣに自分の代わりにプレイしてもらうような状況で実行されるため、ユーザＡは、一緒にプレイしている感覚を味わいたい。そこで制御データ提供部１６８は、ユーザＡの入力装置６ａにも制御データを提供することで、ユーザＡの入力装置６ａが制御データにより制御されることになり、ユーザＡは、ユーザＣとともに、ゲームからのフィードバックを与えられて、一緒に難しいシーンに立ち向かっている感覚を得られるようになる。
【０１０６】
なおゲームフィードバックに関する別の考え方として、制御データ提供部１６８は、ユーザＣの入力装置６ｃには制御データを提供せずに、ユーザＡの入力装置６ａのみに制御データを提供してもよい。シェアプレイ２では、ユーザＣはあくまでもユーザＡのゲーム操作を代行するのであり、ユーザＡにはゲームの臨場感を提供する一方で、ゲストユーザであるユーザＣには、そこまでのメリットを享受させなくてよいという考えである。
【０１０７】
次に、シェアプレイ３について説明する。共有実行部１４４が、シェアプレイ３を共有形態として設定した場合、ユーザＣは、情報処理装置１０ａにおいて、ログイン用のユーザアカウントを有していない。既述したように情報処理装置１０ａは、ユーザがログインしなければ、ゲームをプレイすることができない。なお上記したシェアプレイ２では、あくまでもログインユーザはホストユーザであり、ゲストユーザは、ホストユーザのゲーム操作を代行するだけであって、情報処理装置１０ａへのログインは必要とされていない。その点の事情がシェアプレイ３は異なっており、シェアプレイ３では、ゲストユーザが新たなプレイヤーとして情報処理装置１０ａに参加するため、ゲストユーザは、情報処理装置１０ａにログインしなければ、ゲームをプレイすることができない。
【０１０８】
そこで共有実行部１４４がシェアプレイ３を共有形態として設定する場合には、共有実行部１４４が、まず最初に、ユーザＣの一時的なユーザアカウントを自動生成し、この一時的なユーザアカウントを用いてユーザＣを情報処理装置１０ａに自動ログインさせる。この自動ログインは、ユーザＣが意識することなく行われてよい。
【０１０９】
なお情報処理装置１０ａは、一時的なユーザアカウントでログインしたゲストユーザに対しては、セーブデータの保存や、トロフィーの獲得を許可しない。この一時的なユーザアカウントは、シェアプレイ３が終了すると、自動的に削除され、したがってゲームによってセーブデータが自動保存されたり、またトロフィーが獲得されていた場合であっても、一時的なユーザアカウントを削除することで、セーブデータやトロフィーも自動削除されるようになる。
【０１１０】
ユーザＣは、情報処理装置１０ａの共有実行部１４４が一時的なユーザアカウントを生成することで、情報処理装置１０ａにログインし、シェアプレイ３に参加できるようになる。情報処理装置１０ｃにおいて、情報取得部１４２ｃが、形態情報を取得し、画像データ取得部１５０が画像データを取得する。再生処理部１５２は、画像データを再生処理して出力装置４ｃに出力する。
【０１１１】
図２６は、ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す。再生処理部１５２は、画像データを再生処理して、出力装置４ｃに出力する。このとき通知部１４６ｃが、形態情報をもとに、操作権提供メッセージ４５８を表示して、ユーザＣにゲームの操作権が渡されたことを通知する。
【０１１２】
なおシェアプレイ３では、ユーザＡとユーザＣの双方がゲームの操作権を有することとなり、したがってゲームに対しては、新たなユーザが追加されたことが通知される。なおユーザがプレイヤキャラクタを操作するゲームの場合、ユーザＣは、操作権提供メッセージ４５８を受けた段階では、まだ、自分のプレイヤキャラクタをゲーム中で生成していない。そのためユーザＣは、ゲームからの要請に応じてあらためて自分のプレイヤキャラクタを選択して、このゲームに参加することになる。たとえばゲームにおいて、ユーザＡがプレイヤー１としてプレイしており、ユーザＢが、プレイヤー２として参加する場合について説明する。
【０１１３】
情報処理装置１０ａにおいて操作権管理部１５６は、シェアプレイの形態に応じて、ゲームの操作権を管理しており、シェアプレイ３の実行中、操作権管理部１５６は、ユーザＡによる操作情報をプレイヤー１の操作情報として扱い、ユーザＣによる操作情報をプレイヤー２の操作情報として扱う。
【０１１４】
このように操作権管理部１５６は、シェアプレイ３の実行中、受付部１０４ａで受け付けたユーザＡによる入力装置６ａの操作情報を、プレイヤー１の操作情報として操作データ提供部１５８からコンテンツ実行部１７０ａに提供させ、また情報取得部１４２ａで取得したユーザＣによる入力装置６ｃの操作情報を、プレイヤー２の操作情報として操作データ提供部１５８からコンテンツ実行部１７０ａに提供させる。これにより、シェアプレイ３の実行中は、ゲームプログラムが、ユーザＡの操作情報をプレイヤー１の操作情報と認識し、ユーザＣの操作情報をプレイヤー２の操作情報と認識して、ゲームを進行する。
【０１１５】
既述したように時間計測部１６４は、シェアプレイの実施時間を計測する。シェアプレイの実施時間は、シェアプレイ１が開始された時点を開始点として、その後の継続時間を計測する。シェアプレイの実施時間の上限は、所定時間（たとえば６０分）に設定されており、たとえば残り時間が５分になると、通知部１４６ａが、残り時間が５分になったことをゲーム画面上に表示して、ユーザＡに通知してもよい。なお、残り時間の情報は情報処理装置１０ｃにも送信され、ユーザＣが見ているゲーム画面上にも、残り時間が５分になったことが表示されてよい。
【０１１６】
共有実行部１４４は、時間計測部１６４から計測時間を取得し、計測時間が所定時間（６０分）に到達すると、シェアプレイ３を自動的に終了する。共有実行部１４４は、シェアプレイ３の終了時、ユーザＣのために作成した一時的なユーザアカウントを破棄する。これにより、ユーザＣは、情報処理装置１０ａからログアウトされ、ゲームによってセーブデータなどが自動保存されていた場合には、保存されたセーブデータなども破棄される。
【０１１７】
なお情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｃとは、ネットワーク３を介して接続されている。ネットワーク障害は様々な理由により発生しうるが、シェアプレイの実行中にネットワーク障害が発生し、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｃとの接続が切断されることもある。接続状況はたとえばシステムソフトウェアにより監視され、システムソフトウェアから共有処理部１４０ａに通知される。
【０１１８】
ここでシェアプレイ３の実行中に、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｃの接続が切断されたことが共有処理部１４０ａに通知されると、時間計測部１６４は、実施時間の計測を一時停止する。たとえば、その接続が切断された時点で、シェアプレイの継続時間が３５分であれば、時間計測部１６４は、タイマを一時停止して、実施時間（３５分）をバッファに保持する。このとき共有実行部１４４は、ユーザＣの一時的なユーザアカウントを破棄せずに、保持した状態を保つ。
【０１１９】
上記したように情報処理装置１０ａにおいては、ユーザがログイン状態になければ、ゲームをプレイすることができない。そのためユーザＣのユーザアカウントを破棄すると、必然的にユーザＣは情報処理装置１０ａからログアウトされ、ゲームは、プレイヤー２がいなくなったことを認識して、プレイヤー２に関するデータを削除してしまう。しかしながら切断された接続は回復することもあるため、共有実行部１４４は、ユーザＣのユーザアカウントを破棄することなく維持して、接続が回復するのを待つようにする。なお、このとき、ユーザＣは、プレイヤー２としてゲームに参加しているが、当然のことながらユーザＣからの操作情報はゲームに提供されないため、プレイヤー２が操作するプレイヤーキャラクタは、ゲーム中で無操作の状態（いわば棒立ちの状態）にある。なお、ユーザＡからの操作情報はゲームに提供可能であるため、プレイヤー１が操作するプレイヤーキャラクタは、ユーザＡからの操作情報により動作できる。
【０１２０】
シェアプレイによりゲーム画像をストリーミング配信している間、共有実行部１４４は他のユーザからのシェアプレイの参加を受け付けない。図１８や図１９に関して、シェアプレイに参加するためには、チャットルームのメンバ画面に用意された参加用のユーザインタフェース（参加ＧＵＩ４４０、４４２）を用いることを説明したが、シェアプレイの実行中には、そもそも参加用のユーザインタフェースがルームメンバに提供されず、したがって、他のユーザは、ユーザＡがホストユーザとなるシェアプレイには、そもそも参加の機会を与えられていない。
【０１２１】
しかしながら、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｃの接続が切断されると、共有実行部１４４は、ユーザＣの一時的なユーザアカウントを維持するものの、他のユーザからのシェアプレイへの参加を受付可能とする。このとき通知部１２８ａは、“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”のメンバ、すなわちユーザＡと同じチャットルームに参加している他のメンバに、ユーザＡがシェアプレイを可能な状態にあることを示すメッセージを通知する。これにより他のメンバは、ユーザＡのシェアプレイに参加可能であることを知ることができる。
【０１２２】
以下、ユーザＢの出力装置４ｂに表示されるチャットルームのメンバ画面について説明する。
図２７は、チャットルームのメンバ画面の一例を示す。ここでユーザＢは、“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”に参加しているメンバであって、図１４におけるユーザ“ＭＩＫＥ”であるとする。図１４のメンバ画面に示されるように、ユーザＢは、ボイスチャットをしている。
【０１２３】
ユーザＢに対して表示されるメンバ画面において、シェアプレイ項目４２０の時間情報は、３５分を示しており、この時間情報は、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｃの接続切断中は、変化しない。なお、この時間情報は、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｃの接続の切断時に、それまで時間計測部１６４により計測されたシェアプレイの実施時間を示している。
【０１２４】
また、ホストユーザの情報表示欄４０４ａに関連付けて、シェアプレイが接続切断により一時停止中であることを示す接続切断マーク４０９が付加される。図２２と比較すると、シェアプレイ中は、シェアプレイマーク４０５が表示されていたが、シェアプレイの一時停止中は、シェアプレイマーク４０５が、接続切断マーク４０９に変更される。これによりユーザＢは、現在シェアプレイが一時停止の状態にあり、またユーザＢが参加できることを認識する。
【０１２５】
ユーザＢは、シェアプレイ項目４２０にフォーカス枠４０２を配置して決定操作をすることで、図１８に示した参加ＧＵＩ４４０を表示させられる。ユーザＢは、フォーカス枠４０２を参加ＧＵＩ４４０に配置して、入力装置６ｂの決定ボタンを操作することで、情報処理装置１０ｂは、情報処理装置１０ａに参加要求を送信して、ユーザＡのシェアプレイへの参加を申し込むことができる。
【０１２６】
情報処理装置１０ａにおいて、情報取得部１４２ａが、情報処理装置１０ｂから、ユーザＢが参加可能であることを示す情報を取得すると、共有実行部１４４が、ユーザＣと一時停止していたシェアプレイを終了し、ユーザＢとのシェアプレイを開始する。共有実行部１４４は、ユーザＣとの間のシェアプレイの終了時、ユーザＣのユーザアカウントを破棄する。これによりユーザＣとのシェアプレイの実施時間を計測していた時間計測部１６４の計測値はリセットされ、時間計測部１６４は、ユーザＢとのシェアプレイの実施時間の計測を開始する。
【０１２７】
このように、接続の切断により、シェアプレイが一時停止される場合は、共有実行部１４４は、他のユーザからのシェアプレイの参加を受け付け、他のユーザが参加する場合には、ユーザＣとのシェアプレイを終了し、新たなユーザとのシェアプレイを開始する。
【０１２８】
なお、他のユーザが参加する前に、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｃとの間の切断していた接続が回復することもある。この場合、共有実行部１４４は、ユーザＡとユーザＣとのシェアプレイを再開し、再開後は、他のユーザのシェアプレイへの参加を受け付けないようにする。時間計測部１６４は、一時停止していた実施時間の計測を、再接続が行われたときに、再開する。したがって時間計測部１６４は、３５分で一時停止していたタイマ値を、３５分からカウントを再開する。このように、接続不調により、シェアプレイが一時停止されていた場合には、時間計測部１６４は、その一時停止期間中の時間を計測せず、実際に接続していた期間を、実施時間として計測することで、ゲストユーザは、所定時間（６０分）の間、シェアプレイを楽しむことが可能となる。
【０１２９】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。たとえば実施例では、コンテンツの一例としてゲームソフトウェアを示したが、コンテンツは、ユーザ操作によって編集可能な静止画像や動画像であってもよく、また早送りや一時停止などのユーザ操作を可能とする映画などであってもよい。
【０１３０】
また実施例においてシェアプレイは、２人のユーザの間だけで行われることを説明したが、シェアスクリーンの形態であれば、３人以上のユーザの間で画像データの共有が行われてもよい。また本実施例においてシェアプレイは、両者がチャット接続していることを前提としているが、これはシェアプレイへの入口として両者がチャット接続をしていることを例として説明したに過ぎず、シェアプレイを行う両者は、その前提としてチャット接続をしていなくてもよい。
【０１３１】
シェアプレイにおいて、ゲストユーザの入力装置６ｃの発光部８５は、シェアプレイの形態によって異なる色で点灯されてよい。シェアプレイ１においては、入力装置６ｃの発光部８５は、情報処理装置１０ｃのシステムソフトウェアにより設定された点灯色で発光してよい。シェアプレイ２においては、入力装置６ｃは、ホストユーザの入力装置６ａとして振る舞うために、入力装置６ｃの発光部８５は、入力装置６ａの発光部８５と同じ点灯色で発光してよい。またシェアプレイ３においては、入力装置６ｃは、ホストユーザの情報処理装置１０ａにおいて、入力装置６ａとは異なる入力装置として振る舞うため、情報処理装置１０ａのシステムソフトウェアが設定した点灯色で発光してよい。
【０１３２】
なおシェアプレイ２、３においては、ゲストユーザの情報処理装置１０ｃには、ゲストユーザが参加しているゲームのプレイヤー向けの音声データが提供されてよい。なおシェアプレイ１においては、ホストユーザ向けの音声データが提供されてよい。
【符号の説明】
【０１３３】
１・・・情報処理システム、４・・・出力装置、６・・・入力装置、１０・・・情報処理装置、１００ａ，１００ｃ・・・処理部、１０２ａ，１０２ｃ・・・通信部、１０４ａ，１０４ｃ・・・受付部、１１０ａ・・・システム画面生成部、１２０ａ，１２０ｃ・・・チャット実行部、１２２ａ，１２２ｃ・・・情報取得部、１２４ａ，１２４ｃ・・・メンバ画面表示部、１２６ａ・・・開始画面表示部、１２８ａ，１２８ｃ・・・通知部、１４０ａ，１４０ｃ・・・共有処理部、１４２ａ，１４２ｃ・・・情報取得部、１４４・・・共有実行部、１４６ａ，１４６ｃ・・・通知部、１４８・・・メッセージ画面表示部、１５０・・・画像データ取得部、１５２・・・再生処理部、１５４・・・操作データ送信部、１５６・・・操作権管理部、１５８・・・操作データ提供部、１６０・・・状態取得部、１６２・・・ダイアログ画面表示部、１６４・・・時間計測部、１６６・・・制御データ取得部、１６８・・・制御データ提供部、１７０ａ，１７０ｃ・・・コンテンツ実行部、１８０・・・配信処理部。
【図１】
0006612019.tif 000002
【図２】
0006612019.tif 000003
【図３】
0006612019.tif 000004
【図４】
0006612019.tif 000005
【図５】
0006612019.tif 000006
【図６】
0006612019.tif 000007
【図７】
0006612019.tif 000008
【図８】
0006612019.tif 000009
【図９】
0006612019.tif 000010
【図１０】
0006612019.tif 000011
【図１１】
0006612019.tif 000012
【図１２】
0006612019.tif 000013
【図１３】
0006612019.tif 000014
【図１４】
0006612019.tif 000015
【図１５】
0006612019.tif 000016
【図１６】
0006612019.tif 000017
【図１７】
0006612019.tif 000018
【図１８】
0006612019.tif 000019
【図１９】
0006612019.tif 000020
【図２０】
0006612019.tif 000021
【図２１】
0006612019.tif 000022
【図２２】
0006612019.tif 000023
【図２３】
0006612019.tif 000024
【図２４】
0006612019.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0006612019.tif 000027
【図２７】
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