(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤとバンカーとの間で行われるゲームの進行を制御するカードゲーム装置であって、
ユーザによる前記プレイヤへのベット操作、または前記バンカーへのベット操作のいずれかを受け付ける入力部と、
前記ゲームが引き分けの場合には、前記プレイヤへのベット操作、または前記バンカーへのベット操作に応じたベット額の全額を徴収する徴収部と、
前記プレイヤが勝利したときの配当及び前記バンカーが勝利したときの配当を規定した配当情報を記憶するメモリと、
前記プレイヤまたは前記バンカーのいずれかが勝利し、前記ゲームの勝敗が決した場合には、前記ゲームの勝敗結果と、前記ユーザによる前記プレイヤへのベット操作または前記バンカーへのベット操作に応じたベット状況と、前記配当情報とに基づき、前記ユーザに付与する配当額を決定する配当決定部と
を具備する、カードゲーム装置。
【請求項２】
前記ユーザによるベットが的中した場合に、ジャックポットの抽選を行うジャックポット抽選部と、
ジャックポットに当選した場合には、前記ジャックポットに応じたプログレッシブ配当の配当情報を利用して、前記ユーザに付与する追加配当額を決定する追加配当決定部と、
をさらに備える、請求項１に記載のカードゲーム装置。
【請求項３】
前記ジャックポットには、配当が異なる複数のランクが存在し、
前記ユーザによるベット状況に応じて、各ランクに対応した前記ジャックポットの当選確率を制御するジャックポット制御部をさらに備える、請求項２に記載のカードゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤとバンカーとの間で行われるゲームの進行を制御するカードゲーム装置であって、
前記プレイヤへのベット、または前記バンカーへのベットのみを可能とする第１ゲームと、前記プレイヤへのベット、前記バンカーへのベット、または引き分けへのベットを可能とする第２ゲームとを実行し、
ユーザによる前記各ゲームの入力操作を受け付ける入力部と、
前記各ゲームに係る配当を規定した配当情報を記憶するメモリと、
前記第１ゲームが引き分けの場合には、前記第１ゲームにおける前記ユーザによる前記プレイヤへのベット操作、または前記バンカーへのベット操作に応じたベット額の全額を徴収する徴収部と、
前記各ゲームでの勝敗結果と、前記各ゲームに対応する配当情報と、前記ユーザによる各ゲームでのベット操作に応じたベット状況とに基づき、前記ユーザに付与する配当額を決定する配当決定部と、を具備するカードゲーム装置。
【請求項５】
前記第２ゲームに係る配当情報には、前記プレイヤが勝利したときの配当、前記バンカーが勝利したときの配当、及び前記第１ゲームが引き分けのときの配当が規定され、
前記第１ゲームに係る配当情報には、前記プレイヤが勝利したときの配当及び前記バンカーが勝利したときの配当が規定されている、請求項４に記載のカードゲーム装置。
【請求項６】
前記第１ゲームにおける前記プレイヤが勝利したときの配当及び前記バンカーが勝利したときの配当は、前記第２ゲームにおける前記プレイヤが勝利したときの配当及び前記バンカーが勝利したときの配当よりも、それぞれ高く設定されている、請求項５に記載のカードゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤとバンカーとの間で行われるゲームの進行を制御するカードゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータは、前記プレイヤが勝利したときの配当及び前記バンカーが勝利したときの配当を規定した配当情報を記憶するメモリを備え、
前記コンピュータを、
ユーザによる前記プレイヤへのベット操作、または前記バンカーへのベット操作のいずれかを受け付ける入力部と、
前記ゲームが引き分けの場合には、前記プレイヤへのベット操作、または前記バンカーへのベット操作に応じたベット額の全額を徴収する徴収部と、
前記プレイヤまたは前記バンカーのいずれかが勝利し、前記ゲームの勝敗が決した場合には、前記ゲームの勝敗結果と、前記ユーザによる前記プレイヤへのベット操作または前記バンカーへのベット操作に応じたベット状況と、前記配当情報とに基づき、前記ユーザに付与する配当額を決定する配当決定部として機能させるためのプログラム。
【請求項８】
プレイヤとバンカーとの間で行われるゲームの進行を制御するカードゲームであって、前記プレイヤへのベット、または前記バンカーへのベットのみを可能とする第１ゲームと、前記プレイヤへのベット、前記バンカーへのベット、または引き分けへのベットを可能とする第２ゲームとを含むカードゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータは、前記各ゲームに係る配当を規定した配当情報を記憶するメモリを備え、
前記コンピュータを、
ユーザによる前記各ゲームの入力操作を受け付ける入力部と、
前記各ゲームに係る配当を規定した配当情報を記憶するメモリと、
前記第１ゲームが引き分けの場合には、前記第１ゲームにおける前記ユーザによる前記プレイヤへのベット操作、または前記バンカーへのベット操作に応じたベット額の全額を徴収する徴収部と、
前記各ゲームでの勝敗結果と、前記各ゲームに対応する配当情報と、前記ユーザによる各ゲームでのベット操作に応じたベット状況とに基づき、前記ユーザに付与する配当額を決定する配当決定部として機能させるためのプログラム。
【請求項９】
プレイヤとバンカーとの間で行われるゲームの進行を制御するカードゲームの制御方法であって、
ユーザによる前記プレイヤへのベット操作、または前記バンカーへのベット操作のいずれかを受け付ける入力ステップと、
前記ゲームが引き分けの場合には、前記プレイヤへのベット操作、または前記バンカーへのベット操作に応じたベット額の全額を徴収する徴収ステップと、
前記プレイヤまたは前記バンカーのいずれかが勝利し、前記ゲームの勝敗が決した場合には、前記ゲームの勝敗結果と、前記ユーザによる前記プレイヤへのベット操作または前記バンカーへのベット操作に応じたベット状況と、前記プレイヤが勝利したときの配当及び前記バンカーが勝利したときの配当を規定した配当情報とに基づき、前記ユーザに付与する配当額を決定する配当決定ステップと
を含む、カードゲームの制御方法。
【請求項１０】
プレイヤとバンカーとの間で行われるゲームの進行を制御するカードゲームであって、前記プレイヤへのベット、または前記バンカーへのベットのみを可能とする第１ゲームと、前記プレイヤへのベット、前記バンカーへのベット、または引き分けへのベットを可能とする第２ゲームとを実行するカードゲームの制御方法であって、
ユーザによる前記各ゲームの入力操作を受け付ける入力ステップと、
前記第１ゲームが引き分けの場合には、前記第１ゲームにおける前記ユーザによる前記プレイヤへのベット操作、または前記バンカーへのベット操作に応じたベット額の全額を徴収する徴収ステップと、
前記各ゲームでの勝敗結果と、前記各ゲームに対応する配当情報と、前記ユーザによる各ゲームでのベット操作に応じたベット状況とに基づき、前記ユーザに付与する配当額を決定する配当決定ステップと、を具備するカードゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードゲーム装置、カードゲームの制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
代表的なカードゲームの１つであるバカラは、バンカー（胴元役）とプレイヤ（客役）によるカードゲームの勝敗を、ユーザが予想して賭けるゲームである。ユーザは単にゲームの勝敗を予想するのみであり、その手軽さなどから世界各地のカジノで人気を博している。ディーラーは、あるルールに則してバンカー及びプレイヤのそれぞれに２枚ないし３枚のトランプカードを配り、配られた合計数が「９」に近い方が勝ちとなる。ユーザは、バンカーが勝つのか（BANKER)、あるいはプレイヤが勝つのか（Player）、さらには、勝負が引き分けに終わるのか（タイ（TIE））になるのか等を予想し、予想結果に基づき所定のベットエリアにベットする（例えば、図１４に示すエリアａ１〜ａ５参照）。ベット額は、各ユーザが任意に指定することができ、ユーザの予想が当たった場合には、ベット額に応じた配当を得る（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２６７２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、ゲームの単純さゆえ、カードゲームの初心者でも気軽に楽しめるのがバカラの魅力の１つであるが、その一方で、バカラをユーザに提供する運営者にとっては、ゲームルールが一様であるために、独自性をプラスしてオリジナリティを出すことができない、という問題があった。【０００５】
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、既存のゲームとは異なる、独自性溢れるユニークなゲームを提供することが可能なカードゲームに係る技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一実施形態に係るカードゲーム装置は、プレイヤとバンカーとの間で行われるゲームの進行を制御するカードゲーム装置であって、ユーザによるプレイヤへのベット操作、またはバンカーへのベット操作のいずれかを受け付ける入力部と、ゲームが引き分けの場合には、プレイヤへのベット操作またはバンカーへのベット操作に応じたベット額の全額を徴収する徴収部と、プレイヤが勝利したときの配当及びバンカーが勝利したときの配当を規定した配当情報を記憶するメモリと、プレイヤまたはバンカーのいずれかが勝利し、ゲームの勝敗が決した場合には、ゲームの勝敗結果と、ユーザによるプレイヤへのベット操作またはバンカーへのベット操作に応じたベット状況と、配当情報とに基づき、ユーザに付与する配当額を決定する配当決定部とを具備することを特徴とする。【０００７】
ここで、上記構成にあっては、ユーザによるベットが的中した場合に、ジャックポットの抽選を行うジャックポット抽選部と、ジャックポットに当選した場合には、ジャックポットに応じたプログレッシブ配当の配当情報を利用して、ユーザに付与する追加配当額を決定する追加配当決定部と、をさらに備える態様が好ましい。【０００８】
さらに、上記構成にあっては、ジャックポットには、配当が異なる複数のランクが存在し、ユーザによるベット状況に応じて、各ランクに対応したジャックポットの当選確率を制御するジャックポット制御部をさらに備える態様であっても良い。【０００９】
また、本発明の一実施形態に係る別のカードゲーム装置は、プレイヤとバンカーとの間で行われるゲームの進行を制御するカードゲーム装置であって、プレイヤへのベット、またはバンカーへのベットのみを可能とする第１ゲームと、プレイヤへのベット、バンカーへのベット、または引き分けへのベットを可能とする第２ゲームとを実行し、ユーザによる前記各ゲームの入力操作を受け付ける入力部と、各ゲームに係る配当を規定した配当情報を記憶するメモリと、第２ゲームが引き分けの場合には、第２ゲームにおけるユーザによるプレイヤへのベット操作、またはバンカーへのベット操作に応じたベット額の全額を徴収する徴収部と、各ゲームでの勝敗結果と、各ゲームに対応する配当情報と、ユーザによる各ゲームでのベット操作に応じたベット状況とに基づき、ユーザに付与する配当額を決定する配当決定部と、を具備することを特徴とする。【００１０】
ここで、上記構成にあっては、第１ゲームに係る配当情報には、プレイヤが勝利したときの配当、バンカーが勝利したときの配当、及び第１ゲームが引き分けのときの配当が規定され、第２ゲームに係る配当情報には、プレイヤが勝利したときの配当及びバンカーが勝利したときの配当が規定されている態様が好ましい。【００１１】
また、上記構成にあっては、第２ゲームにおけるプレイヤが勝利したときの配当及びバンカーが勝利したときの配当は、第１ゲームにおけるプレイヤが勝利したときの配当及びバンカーが勝利したときの配当よりも、それぞれ高く設定されている態様も好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、既存のゲームとは異なる、独自性溢れるユニークなゲームを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態におけるカードゲーム装置の概略構成図である。
【図２】カードゲームの概要を示す図である。
【図３】表示装置の表示例を示す図である。
【図４】サーバコンピュータのシステムブロック図である。
【図５】ステーション装置の外観図である。
【図６】ステーション装置のシステムブロック図である。
【図７】ＲＯＭの記憶内容を例示した図である。
【図８】ＲＡＭの記憶内容を例示した図である。
【図９】表示装置の表示例を示す図である。
【図１０】ベット制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】ジャックポット制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】マスター装置によって実行される処理を示すフローチャートである。
【図１３】ステーション装置によって実行される処理を示すフローチャートである。
【図１４】既存のバカラのゲーム内容を説明するための概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。
【００１５】
Ａ．本実施形態
Ａ−１．カードゲーム装置
図１は、本発明によるカードゲーム装置の好適な一実施形態を示す概略構成図である。
カードゲーム装置（カードゲーム装置）１０００は、あるテーブルで進行されるカードゲームを制御するマスター装置２００と、進行されるカードゲームに対し、各ユーザがベット操作を行うための複数のステーション装置３００−Ｎ（Ｎ≧２）とを備えている。本実施形態では、カードゲームとして「バカラ」を想定する。なお、上述したように、バカラとはバンカー（胴元役）とプレイヤ（客役）によるカードゲームの勝敗を、ユーザが予想してベットし、予想が的中した場合には、ユーザのベット額等に応じた配当を得るゲームである。また、ステーション装置３００−Ｎについて特に区別する必要がない場合には、単にステーション装置３００と呼ぶ。
【００１６】
マスター装置２００と各ステーション装置３００は、ＬＡＮ (Local Area Network)やＷＡＮ (Wide Area Network)、インターネットなどの通信ネットワークを介してそれぞれ有線及び／又は無線によって接続されている。ゲームに参加するユーザは、空いているステーション装置３００に着座する。そして、ユーザは、進行されるカードゲームの勝敗を予想し、予想に応じてベット額に応じたチップをベットする。
【００１７】
本実施形態の特徴の１つとして、既存のルールに従ったバカラを実施できるだけでなく、オリジナリティ溢れるユニークなルールに従ったバカラを実施できることが挙げられる。便宜上、以下の説明では、既存のルールに従ったバカラを「既存バカラ」と呼び、本願発明において採用される新たなバカラを「新バカラ」と呼ぶ。なお、以下の説明では、あるテーブルで進行される１つのカードゲームを利用して、既存バカラと新バカラの両方をプレイ可能とする場合を想定するが、新バカラのみをプレイ可能としても良い。また、以下の説明では、便宜上、既存バカラにおけるベット操作を「メインベット」と呼び、新バカラにおけるベット操作を「サイドベット」と呼ぶ。
【００１８】
図２は、既存バカラ及び新バカラを利用したゲームの概要を示す概念図である。
【００１９】
ユーザは、まず、ベット開始からベット終了までの間(図２に示すＣ１参照)に、メインベット（「既存バカラ」に対するベット）またはサイドベット（「新バカラ」に対するベット）のいずれか、またはメインベット及びサイドベットを行う。詳細は後述するが、所定のタッチパネル操作などにより、ユーザは、メインベット、サイドベットを行うことが可能となる。ベット期間が終了すると、プレイヤ（ＰＬＡＹＥＲ）とバンカー（ＢＡＮＫＥＲ）にカードが配られ（いわゆる「ディール」）、ゲームが進行してゆく（図２に示すＣ２）。そして、カードゲームの勝敗が決せられると、メインベットの配当、サイドベットの配当（場合によっては、プログレッシブ配当（後述））が決定し、払い出しが行われてゲームが終了する（図２に示すＣ３参照）。
【００２０】
ここで、メインベットとサイドベットの違いについて、図３を参照しながら詳細に説明する。図３は、本実施形態に係るメインベット、サイドベットが行われるベットエリアを例示した図である。ベットエリアは、メインベットエリアＡｍとサイドベットエリアＡｓとを備える。メインベットエリアＡｍは、既存バカラで採用されているベットエリアと同様であり、プレイヤ・ペアエリアＡｍ１、プレイヤエリアＡｍ２、タイエリアＡｍ３、バンカーエリアＡｍ４、バンカー・ペアエリアＡｍ５によって構成される。プレイヤ・ペアエリアＡｍ１は、プレイヤの最初の２枚が同じ数字であることにベットするためのエリア、プレイヤエリアＡｍ２は、プレイヤが勝つことにベットするためのエリア、タイエリアＡｍ３は、プレイヤとバンカーが引き分けることにベットするためのエリア、バンカーエリアＡｍ４は、プレイヤが勝つことにベットするためのエリア、バンカー・ペアエリアＡｍ５は、プレイヤの最初の２枚が同じ数字であることにベットするためのエリアである。
【００２１】
一方、サイドベットエリアＡｓは、新バカラで採用されるユニークなベットエリアであり、プレイヤが勝つことにベットするための新プレイヤエリアＡｓ１、バンカーが勝つことにベットするための新バンカーエリアＡｓ２によって構成されている。このように、本実施形態におけるサイドベットでは、プレイヤが勝つか、またはバンカーが勝つか、いずれが「勝つ」かにのみ賭ける（ベットする）ことが可能となっている点で、メインベットとは異なっている。そして、配当については、テーブル表示（図３参照）からも明らかなように、メインベットよりも、サイドベットのほうが配当率は高く設定されている。具体的には、メインベットにおいてプレイヤ側に賭けた場合の配当率は、「２倍」、バンカー側に賭けた場合の配当率は、「１．９５倍」であるのに対し、サイドベットにおいてプレイヤ側に賭けた場合の配当率は、「２．０５倍」、バンカー側に賭けた場合の配当率は、「２倍」である。
【００２２】
さらに、ユーザは、タッチパネル３５２を操作することにより、サイドベットエリアＡｓの「プレイヤ」（新プレイヤエリアＡｓ１）または「バンカー」（新バンカーエリアＡｓ２）のいずれかにベットを行うと、ジャックポットエリアＡｊに表示される各ランクのプログレッシブ配当を受け取ることが可能となる。ジャックポットエリアＡｊには、配当の高い順に「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の４つのランクが表示される。いずれのランクとなるかは、マスター装置２００によって決定される（詳細は後述）。抽選結果は、ジャックポットエリアＡｊに表示されるキャラクタｃｈが保持するジャックポットリールＲに表示される。すなわち、ベット終了時間が到来すると、キャラクタｃｈが保持するリールの回転が停止し、ステーション装置３００によって決定されたジャックポットのランクがリール上に表示される（図３参照）。以下、このようなカードゲームを実現するための装置構成等について説明する。
【００２３】
Ａ−２．マスター装置
【００２４】
図１に示すマスター装置２００は、カードゲームの進行を中枢的に制御するサーバコンピュータと、マスター装置２００の中央に設けられたメインモニタ２３０などを備えている。メインモニタ２３０には、例えば図１に示すように、現在進行中のカードゲーム等が表示される。もっとも、メインモニタ２３０にいかなる情報を、いかなる形態で表示するか（例えば、所定時間ごとに注視点を切り換えるなど）は、マスター装置２００の設計等に応じて適宜設定・変更可能である。
【００２５】
Ａ−３．サーバコンピュータ
【００２６】
図４は、マスター装置２００に設けられたサーバコンピュータ２５０のシステムブロック図である。サーバコンピュータ２５０は、マスター制御部２５１と、通信制御部２５２と、監視ディスプレイ２５３と、入力部２５４とを備えている。
【００２７】
サーバコンピュータ２５０の監視ディスプレイ２５３には、メニュー画面などのほか、カードゲームに関して特定権限を有する者（例えばカードゲームの運営者など；以下では、適宜「運営者等」という）がメンテナンス作業を行うためのメンテナンス画面が表示される。運営者等は、入力部２５４に設けられたキーボードやマウス等を操作することにより、メインモニタ２３０やサブディスプレイ２４０のディスプレイ輝度や音量の設定・調整をはじめとする各種メンテナンス作業を行うことが可能となっている。
【００２８】
マスター制御部２５１は、マスター装置２００を中枢的に制御する機能を担っており、ＣＰＵ２５１ａ、ＲＯＭ２５１ｂ、ＲＡＭ２５１ｃなどを備えている。ＣＰＵ２５１ａは、バスを介してタイマ（図示略）などに接続されている。マスター制御部２５１は、通信インターフェース２５２ａを介して、各ステーション装置３００との間でデータの授受を行う。
【００２９】
詳述すると、ＣＰＵ２５１ａは、各ステーション装置３００から供給される信号や、ＲＯＭ２５１ｂ、ＲＡＭ２５１ｃに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に従って各種コマンドを各ステーション装置３００に送信する。さらに、ＣＰＵ２５１ａは、各ステーション装置３００を主導的に制御してゲームを進行させるべく、タイミングを同期させる信号（同期信号）を各ステーション装置３００に送信する。各ステーション装置３００は、マスター装置２００から受信する同期信号に基づき、同時進行される複数のカードゲームの進行をコントロールする。これにより、マスター装置２００及び各ステーション装置３００の間で、同期した状態で複数のカードゲームを同時進行させることが可能となる。
【００３０】
各ステーション装置３００では、同時進行される複数のカードゲームの勝敗結果と、プレイヤによって入力されるベット情報とに基づき、ユーザの予想が的中したか否かの判定を行い、判定結果に従ってユーザに払い出すべきクレジット数（すなわち配当）の計算等を行う。
【００３１】
ＲＯＭ２５１ｂは、マスター装置２００の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、配当率を決定するための配当率テーブル、各ステーション装置３００を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。配当率テーブルには、メインベットの配当（すなわち、既存バカラで採用されているカードゲームの勝敗に関わる配当）だけでなく、サイドベットの配当（すなわち、新バカラで採用されているカードゲームの勝敗に関わる配当）が登録されている。また、ＲＯＭ２５１ｂには、ジャックポットの各ランクの配当（すなわち、プログレッシブ配当）を抽選により決定するためのアルゴリズムなども格納されている。
【００３２】
さらに、ＲＯＭ２５１ｂには、ディーラーの実写動画データと、テーブルを含む背景映像を作成するための背景用の３ＤＣＧデータと、カード映像を作成するためのカード用の３ＤＣＧデータと、これらのデータに基づいて合成映像をメインモニタ２３０に表示するための表示アルゴリズムなどが格納されている。ここで、ディーラーの実写動画データは、例えば、モデルとなるディーラーをグリーンバックで実写撮影して得られた動画データである。また、背景用の３ＤＣＧデータやカード用の３ＤＣＧデータは、３次元コンピュータ・グラフィックスにより、テーブルを含む背景やカードを３Ｄモデルで作成するためのデータである。ＣＰＵ２５１ａは、表示アルゴリズムに従って、これらのデータを合成（クロマキー合成など）することにより、臨場感溢れるゲーム動画をメインモニタ２３０に表示することが可能となる。
【００３３】
なお、本実施形態では、読み出し専用のＲＯＭ２５１ｂを想定するが、ＲＯＭ２５１ｂに代えて、書き換え可能なＥＥＰＲＯＭ２５１ｂを利用しても良い。ＥＥＰＲＯＭ２５１ｂを利用した場合には、運営者等は、ＥＥＰＲＯＭ２５１ｂに記憶されている各種プログラムやデータなどを、適宜のタイミングで書き換えることが可能となる。
【００３４】
一方、ＲＡＭ２５１ｃは、各ステーション装置３００からリアルタイムに送信されるベット情報、同時進行される複数のカードゲームの進行状況（プレイヤ、バンカーに配布されているカード状況など）をあらわす進行情報、さらには、ＲＯＭ２５１ｂから転送される各種データや、ＣＰＵ２５１ａによって実行された処理結果等を記憶する。
【００３５】
Ａ−４．ステーション装置
【００３６】
図５は、ステーション装置３００の外観斜視図、図６は、ステーション装置３００のシステムブロック図である。なお、図５及び図６において、対応する部分には同一符号を付し、重複する部分については説明を割愛する。
【００３７】
ステーション制御部３１０は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３などを備えている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３に格納されている各種制御プログラムや制御データを利用することで、ステーション装置３００の各部を中枢的に制御する。ＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３には、各ステーション装置３００において配当の計算に必要なアルゴリズムや配当を表示するなどが記憶されている。
【００３８】
ここで、図７は、ＲＯＭ３（メモリ）１２に記憶されている配当率テーブルＴＡ１を例示した図である。図７に示すように、配当率テーブルＴＡ１には、メインベット、すなわち、既存バカラ（第２ゲーム）の配当を示す第１配当率情報Ｉｍ１と、サイドベット、すなわち、新バカラ（第１ゲーム）の配当を示す第２配当率情報Ｉｍ２と、配当ルール情報Ｉｍ３とが格納されている。なお、ジャックポットの各ランクの配当（すなわち、プログレッシブ配当）は、上述したようにマスター装置２００によって決定され、各ステーション装置３００に通知される。
【００３９】
詳述すると、既存バカラに関する第１配当率情報Ｉｍ１としては、プレイヤ側に賭ける「ＰＬＡＹＥＲ」（配当率：２倍）、バンカー側に賭ける「ＢＡＮＫＥＲ」（配当率：１．９５倍）、引き分けに賭ける「ＴＩＥ」（配当率：９倍）のほか、プレイヤの最初の２枚が同じ数字であることに賭ける「ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ」（配当率：１２倍）、バンカーの最初の２枚が同じ数字であることに賭ける「ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲ」（配当率：１２倍）が存在する。
【００４０】
一方、新バカラに関する第２配当情報Ｉｍ２としては、プレイヤ側とバンカー側の２種類が存在する。プレイヤ側に賭けた場合（「ＰＬＡＹＥＲ」）の配当率は、２．０５倍であるのに対し、バンカー側に賭けた場合（「ＢＡＮＫＥＲ」）の配当率は、２倍である。上述したように、メインベットでプレイヤまたはバンカーに賭けた場合よりも、サイドベットでプレイヤまたはバンカーに賭けた場合の方が、配当率が高く設定されるのは、引き分けだったときの払い戻しのルール等が異なることによる。すなわち、既存バカラにおいては、ユーザがプレイヤまたはバンカーのいずれかにベットした状態で、そのゲームが引き分けになると、ベットした金額（ベット額）がそのまま返ってくる、いわゆる「元返し」となるのに対し、新バカラにおいては、ユーザがプレイヤまたはバンカーのいずれかにベットした状態で、そのゲームが引き分けになると、一切、払い戻しされることなく、ジャックポットの原資としてステーション装置３００（すなわち運営者サイド）に徴収される。このような配当ルールは、配当率テーブルＴＡ１に配当ルール情報Ｉｍ３として登録されている。
【００４１】
さらに、各ステーション装置３００のＲＯＭ３１２には、マスター装置２００と同様、ディーラーの実写動画データと、テーブルを含む背景映像を作成するための背景用の３ＤＣＧデータと、カード映像を作成するためのカード用の３ＤＣＧデータと、これらのデータに基づいて合成映像をメインモニタ２３０に表示するための表示アルゴリズムなどが格納されている。ＣＰＵ３１１は、表示アルゴリズムに従って、これらのデータを合成（クロマキー合成など）することにより、マスター装置２００と同様、臨場感溢れるゲーム動画を表示装置３５０に表示することが可能となる。
【００４２】
なお、本実施形態では、読み出し専用のＲＯＭ３１２を想定するが、ＲＯＭ３１２に代えて、書き換え可能なＥＥＰＲＯＭ３１２を利用しても良い。ＥＥＰＲＯＭを利用することで、運営者等は、各ステーション装置３００を利用してＥＥＰＲＯＭに記憶されている配当率テーブルＴＡ１の登録内容（すなわち配当率や配当ルール）などを、適宜のタイミングで書き換えることが可能となる。例えば、運営者等によって各ステーション装置３００に配当率の書き換え指令が入力されると、ＣＰＵ３１１は、この書き換え指令に従ってＥＥＰＲＯＭに記憶されている配当率テーブルＴＡ１の書き換えを行う。
【００４３】
一方、ＲＡＭ３１３には、図８に示すように、ユーザのベット状況をあらわすベット情報が記憶される第１記憶エリア３１３Ａ、カードゲームの進行状況（プレイヤ、バンカーに配布されているカード状況など）をあらわす進行情報が記憶される第２記憶エリア３１３Ｂなどが設けられている。なお、以下の説明では、特に断りがない限り、「ベット情報」とは、ユーザによるメインベットのベット状況、サイドベットのベット状況（いずれも、ベット対象や、ベット数を含む）など、ユーザがステーション装置３００を用いて行ったベット操作に関する情報をいう。
【００４４】
図６に戻り、表示装置３５０は、ステーション制御部３１０による制御のもと、メイン画面をはじめとする各種画面を表示する。
【００４５】
また、この表示装置３５０の前面にはタッチパネル３５２が設けられている。タッチパネル３５２は、カードゲームに関わる各種操作（チップのベットなど）を行うために利用される。
【００４６】
楽音処理部３７０は、各種メモリや記憶媒体に格納されている楽音データ等を読み出し、これを再生することにより、各種演出を行う際の効果音や楽曲等を生成する。生成された効果音等の楽音は、スピーカ３７１を介して外部に出力される。
【００４７】
操作ボタン群３８０は、不具合等が発生した場合に店員を呼び出すための呼出ボタン３８１、クレジットに応じたチケットの払出を求める払出ボタン３８２などを備えている。これらの操作ボタンは、いずれもユーザが操作可能となっている。
【００４８】
設定キー群３９０は、ステーション装置３００を試運転するためのＡｕｄｉｔキー３９１や、店員がチケット等を払出する際に操作されるリセットキー３９２などを備えており、これらのキーは、カードゲームの運営者等が設定操作可能となっている。
【００４９】
紙幣識別機３９３は、ユーザがカードゲームに参加する際などに、現金投入口を介して投入する紙幣（例えば、日本円の紙幣や香港ドルの紙幣など）の種類や金額などを識別する装置であり、プリンタ３９４は、ゲーム終了後などに払い出すチケットを印刷するための装置である。
【００５０】
Ａ−４．基本操作の説明
【００５１】
カードゲームが開始され、ベット操作が可能な期間になると、各ユーザは、選択したテーブルのカードゲームの勝敗を予想する。具体的には、各ユーザは、バンカーが勝つのか（BANKER)、あるいはプレイヤが勝つのか（PLAYER）、さらには、勝負が引き分けに終わるのか（TIE）になるのかを予想し、タッチパネル３５２を操作することにより、予想結果に応じてメインベットエリアＡｍの対応箇所にチップをベット（すなわち、メインベット）する（図３参照）。
【００５２】
さらに、ユーザは、自身の予想などに基づき、サイドベットする。本実施形態では、メインベットの有無に関わらず、サイドベットが可能な態様（すなわち、メインベットがなくても、サイドベットを受け付ける態様）を想定するが、例えばメインベットがなければサイドベットを受け付けない態様であっても良い。上述したように、サイドベットは、ユーザがプレイヤまたはバンカーのいずれかにベットする態様である。ユーザは、予想結果に応じてサイドベットエリアＡｓの「プレイヤ」（新プレイヤエリアＡｓ１）または「バンカー」（新バンカーエリアＡｓ２）のいずれかにベットを行う（図３参照）。
【００５３】
サイドベットエリアＡｓの「プレイヤ」または「バンカー」のいずれかにベットを行った後、ベット期間が終了すると、カードゲームの勝敗が決せられ、メインベット及びサイドベットでの配当が決定される。ここで、ユーザの予想が的中し、サイドベットで当選していることが判明すると、ジャックポットのランクを決定するための抽選が行われる。いずれのランクとなるかは、マスター装置２００によって決定され、これが対応するステーション装置３００に通知される。ステーション装置３００では、マスター装置２００から通知されるジャックポットのランクの抽選結果（例えば「ＭＩＮＩ」）に基づき、ジャックポットエリアＡｊに表示されるキャラクタｃｈが保持するジャックポットリールＲの回転を制御し、ジャックポットのランクをユーザに報知する。すなわち、ユーザがサイドベットに当選すると、キャラクタｃｈが保持するリールＲの回転が開始され、最終的には、ステーション装置３００によって決定されたジャックポットのランクがリール上に表示される（図３参照）。なお、ジャックポットのランクとしては、配当の高い方から順に「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の４つのランクが存在するが、この他に“ハズレ”を意味する「−」（ブランク）も存在する。もっとも、「−」（ブランク）を設けることなく、ジャックポットのランクの抽選が行われた場合には、常にいずれかのランクのジャックポットが当選するように制御しても良い。この場合には、ユーザは、ジャックポットのランクの抽選が行われない（すなわち、ユーザがサイドベットに当選しても、キャラクタｃｈが保持するリールの回転が開始されない）ことで、ジャックポットの当選はないことを把握できる。
【００５４】
ここで、ステーション制御部３１０がジャックポットのランクを決定する際には、ユーザのサイドベットのベット状況（例えば、ベット額など）が考慮される点に留意されたい。具体的には、ユーザのサイドベットのベット額が高いほど、配当の高いランクの出現率が高くなる。次に、図９等を参照しながら各種の操作内容、表示内容について説明する。
【００５５】
＜基本ベット操作＞
【００５６】
ユーザは、指等でタッチパネル３５２を操作することにより、所望のエリアにベット操作を行う。具体的には、ユーザは、タッチパネル３５２に表示されている「１」、「５」、「１０」、「２５」、「１００」のクレジット単位のチップｂｃ１〜ｂｃ５の中から、ベット操作したいチップをタッチ操作した後、ベットしたい場所にタッチ操作する。例えば、プレイヤ側が勝つと予想した場合には、メインベットエリアＡｍのプレイヤ側のベットエリア（マス目）にタッチ操作する。すると、タッチした瞬間にユーザが指定した所定のチップ（例えば、「１００」）がベットされる。なお、上記ベットエリアのタッチ操作を繰り返すことで、「１００」→「２００」→「３００」・・・といったようにベット数を増やすことができる。ユーザは、チップ切り換えボタンｂｃ１〜ｂｃ５を適宜操作することで、多量のチップを簡易かつ迅速にベットすることが可能となる。かかる操作は、サイドベットエリアＡｓにおいても同様に行われる。
【００５７】
＜特定ベット機能＞
【００５８】
ユーザは、図９等に示すアンドゥボタンｂｄ１をタッチ操作することで、直前の操作をもとに戻す（すなわち、取り消し）ことが可能となる。なお、所定回数以上、連続してアンドゥボタンｂｄ１が押下されると、当該ゲームにおいてなされた全てのベット操作がキャンセルされるように設定しても良いが、どのように設定するかはステーション装置３００の設計等に応じて変更可能である。また、ユーザは、ダブルベットボタンｂｅ１をタッチ操作することで、直前にベットしたクレジット数を２倍に増やすことが可能となる。このダブルベットボタンｂｅ１については、例えばベットタイム開始から所定時間内に操作された場合のみ有効としても良いが、どのように設定するかはステーション装置３００の設計等に応じて変更可能である。さらにまた、ユーザは、オールクリアボタンｂｆ１をタッチ操作することで、これまでにユーザが行ったベット操作を全てクリアすることが可能となる。なお、その他の機能として、ユーザのタッチパネル操作によりカードゲームの履歴（例えば、過去数十ゲームにおける勝敗履歴の詳細（勝敗パターンなど）や勝率（統計情報など））を表示する履歴表示機能、さらには、勝利決定条件を表示装置３５０にアシスト表示（例えば、次にプレイヤにディールされるカードが、「○×・・・」の場合には、「プレイヤ」が勝利するといった内容を表示）するアシスト表示機能などが搭載されている。次に各ステーション制御部３１０によって実行されるベット制御処理について説明する。
【００５９】
＜ベット制御処理＞
図１０は、各ステーション制御部３１０で実行されるベット制御処理を示すフローチャートである。
【００６０】
ステーション制御部３１０は、ユーザによるベット操作の受け付けを開始する。ステーション制御部３１０は、ユーザによるベット操作が、メインベット（すなわち、既存バカラに対するベット操作）またはサイドベット（すなわち、新バカラに対するベット操作）のいずれであるかを判断する。ステーション制御部（入力部）３１０は、メインベットエリアＡｍへのベット操作を検知した場合には、メインベットであると判断する一方、サイドベットエリアＡｓへのベット操作を検知した場合には、サイドベットであると判断する。ステーション制御部３１０は、ベット操作の内容を把握すると、ベット状況を更新する（ステップＳ２）。その後、ステーション制御部３１０は、タイマ等を参照し、ベット期間が終了したか否かを判断する（ステップＳ３）。ステーション制御部３１０は、ベット期間が終了していないと判断すると（ステップＳ３；ＮＯ）、ステップＳ１に戻り、上述した処理を繰り返し実行する。一方、ステーション制御部３１０は、ベット期間が終了したと判断すると（ステップＳ３；ＹＥＳ）、以上説明した処理を終了する。
【００６１】
＜ジャックポット制御処理＞
図１１は、各ステーション制御部３１０において間欠的に実行されるジャックポット制御処理を示すフローチャートである。
【００６２】
ステーション制御部３１０は、ユーザによるベット操作に基づき、サイドベットが行われたことを検知すると（ステップＳａ１）、ジャックポットエリアＡｊに表示されるジャックポットリールＲ（例えば図３参照）の回転を開始する（ステップＳａ２）。そして、ステーション制御部３１０は、サイドベットのベット状況に応じてリール配列を変更する（ステップＳａ３）。リール配列の変更について詳述すると、ステーション制御部（ジャックポット制御部）３１０のＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３には、サイドベットのベット状況に応じて、ジャックポットのランク（「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）または“ハズレ”を意味する「−」（ブランク）を決定するための決定アルゴリズムが格納されている。本実施形態では、サイドベットにおけるトータルクレジット数などに応じて、ジャックポットのランクが変更されるようになっている。例えば、１ゲーム内でのサイドベットのクレジット数が多くなればなるほど、配当率の高い「ＧＲＡＮＤ」や「ＭＡＪＯＲ」の出現率（当選確率）はより高く設定される一方、配当率の低い「ＭＩＮＯＲ」や「ＭＩＮＩ」、「−」（ブランク）の出現率（当選確率）はより低く設定される。反対に、１ゲーム内でのサイドベットのクレジット数が少ない場合には、配当率の高い「ＧＲＡＮＤ」や「ＭＡＪＯＲ」の出現率は低く設定される一方、配当率の低い「ＭＩＮＯＲ」や「ＭＩＮＩ」、「−」（ブランク）の出現率は高く設定される。もっとも、サイドベットのクレジット数等に応じて、ジャックポットのランクの出現率をどのように変更するかは、決定アルゴリズムの設計等に応じて適宜設定可能である。その後、ベット期間が終了すると、ステーション制御部３１０は、マスター装置２００から通知されるカードゲームの勝敗情報（プレイヤ及びバンカーの手札情報など）に基づき、サイドベットに当選したか否かを判定する（ステップＳａ４）。ステーション制御部３１０は、サイドベットに当選していないと判断すると（ステップＳａ４；ＮＯ）、ベット額の全額を徴収する（ステップＳａ５）。具体的には、ユーザがベットした方（例えば、プレイヤ）とは異なる方（例えば、バンカー）が勝利した場合、あるいは、プレイヤとバンカーが引き分けた場合が考えられるが、いずれの場合もユーザによってベットされた全額が、ステーション制御部（徴収部）３１０によって徴収される（ステップＳａ５）。なお、ベット額の一部は、ジャックポットの原資として利用される。
【００６３】
一方、ステーション制御部（ジャックポット抽選部）３１０は、サイドベットに当選していると判断すると（ステップＳａ４；ＹＥＳ）、ジャックポットリールＲの回転を停止しさせ、ジャックポットのランクを決定した後（ステップＳａ６）、処理を終了する。いずれのランクのジャックポットに当選するかは、例えば、ステーション制御部３１０がランダム抽選を行うことによって決定される。もっとも、ジャックポットリールＲの配列自体は、ユーザによるベット状況に応じて変更されるため、サイドベットのクレジット数が多ければ多いほど、配当率の高い「ＧＲＡＮＤ」や「ＭＡＪＯＲ」の当選確率は高くなる。
【００６４】
その後、ステーション制御部（配当決定部）３１０は、ユーザのベット状況（メインベット及びサイドベットのベット状況）をあらわすベット情報と、カードゲームの勝敗結果をあらわす勝敗情報とを比較することにより、配当を決定する。この際、ステーション制御部３１０は、マスター装置２００からの通知などに基づいてジャックポットの獲得を検知すると、当選したジャックポットのランク（例えば、「ＭＡＪＯＲ」など）をハイライト表示するなどしてジャックポットの獲得をユーザに報知する。なお、いずれかのステーション装置２００でジャックポットが獲得されると、ジャックポットの獲得を報知する派手な演出が、メイン装置２００のメインモニタ２３０に表示される。
【００６５】
なお、「−」（ブランク）を除く、ジャックポットの各ランク「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」には、それぞれプログレッシブ配当が割り当てられる。各ランクに割り当てるプログレッシブ配当は、マスター装置２００から各ステーション装置３００へ逐次通知される。各ステーション制御部３１０は、マスター装置２００からの通知に基づき、表示装置３５０に表示するプログレッシブ配当を適宜更新する。本実施形態では、ジャックポットの獲得が確定すると、ステーション制御部（追加配当決定部）３１０は、この時点でジャックポットのランク（例えば、「ＧＲＡＮＤ」）に割り当てられているプログレッシブ配当を、サイドベットの配当（プレイヤ側であれば「×２．０５」）に加えて、ユーザに付与することになる。
【００６６】
このように、本実施形態では、サイドベットにおけるベット状況に応じて、ジャックポットの各ランクの出現率を変更することで、サイドベットの興趣性を高めることが可能となる。また、ジャックポットにおいては「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」、または「−」（ブランク）という複数のランクが設定され、かつ、それぞれのランクに対して割り当てられる配当も異なるため、ジャックポットの興趣性もより高めることが可能となる。
【００６７】
さらに、各ランクの出現率は、ユーザごとに（すなわち各ユーザのサイドベットの状況に応じて）異なるため、各ユーザのリアクションを観察等することで、観客も一緒にゲームを楽しむことが可能となる。
【００６８】
（Ｂ．各装置の処理フローチャートの説明）
Ｂ−１．マスター装置２００
【００６９】
図１２にマスター装置２００によって実行される処理を説明するフローチャートを示す。このフローチャートに係るマスター処理は、所定の更新タイミングごとに定期的（例えば、１／６０秒ごと）に繰り返し実行される。なお、以下の各ステップの処理内容は例示であり、ステップの順番を入れ替えても、複数のステップを１つのステップとして処理しても、１つのステップを複数のステップに分離して処理してもよい。
【００７０】
まず、マスター装置２００のマスター制御部２５１は、各ステーション装置３００からデータを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。データを受信していないと判断すると（ステップＳ１１０：ＮＯ）、マスター制御部２５１は、ステップＳ１１３に進み、ゲーム進行処理を行う。各ステーション装置３００からデータを受信したと判断すると（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、マスター制・BR>苺狽Q５１は、受信したデータの種類を判別する。マスター制御部２５１は、受信したデータがステーション装置３００におけるベット状況の変更に関するものである場合には、ＲＡＭ２１３に格納する各ユーザのベット情報を更新する（ステップＳ１１１）。次いで、マスター制御部２５１は、カードゲームが終了すると、配当計算処理に移行する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の配当計算処理において、マスター制御部２５１は、各ステーション装置３００から送信されるベット情報（サイドベットのベット状況等をあらわす情報）に基づき、ジャックポットに関わる配当再計算等を行い、ジャックポットの各ランク（「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）に対するプログレッシブ配当の導出等を行う。なお、マスター制御部２５１によって計算されたプログレッシブ配当の値は、ステーション装置３００の数で除することなく（すなわち、割らずに）表示可能な値となっている。
【００７１】
マスター制御部２５１は、次いでステップＳ１１３に移行し、ゲーム進行処理を実行する。例えば、ベット期間中であれば、マスター制御部２５１は、ベット期間の残存時間を計算し、ＲＡＭ２１３に格納された操作情報に基づきベット位置ごとのベット量を集計して、ベット位置ごとのクレジット数、ベットされた合計クレジット数を計算し、メインモニタ２３０の表示画像を更新させる。
【００７２】
マスター制御部２５１は、ステップＳ１１４に移行すると、上記各ステップにおいて生成した各種データを各ステーション装置３００へ送信し、処理を終了する。
【００７３】
Ｂ−２．ステーション装置３００
【００７４】
図１３にステーション装置３００によって実行される処理を説明するフローチャートを示す。このフローチャートに係るマスター処理は、所定の更新タイミングごとに定期的（例えば、１／６０秒ごと）に繰り返し実行される。なお、以下の各ステップの処理内容は例示であり、ステップの順番を入れ替えても、複数のステップを１つのステップとして処理しても、１つのステップを複数のステップに分離して処理してもよい。
【００７５】
まず、ステーション装置３００のステーション制御部３１０は、マスター装置２００からデータを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。ステーション制御部３１０は、マスター装置２００からデータを受信していないと判断すると、ステップＳ２１１をスキップしてステップＳ２１３に進み、現時点のゲームのステータスがベット期間中であるか否かを判断する。ステーション制御部３１０は、マスター装置２００からデータを受信したと判断すると（ステップＳ２１０；ＹＥＳ）、受信したデータの種類を判別し、受信データの処理を行う（ステップＳ２１１）。次いでステップＳ２１３に移行し、ステーション制御部３１０は、現在時点のゲームのステータスがベット期間中であるかを判断する。
【００７６】
ステーション制御部３１０は、現在時点のゲームのステータスがベット期間中であると判断すると（ステップＳ２１３；ＹＥＳ）、ステップＳ２１４に移行して、ベット残り時間情報を更新する。一方、ステーション制御部３１０は、ベット期間が終了し、カードゲームを進行すべきと判断すると（ステップＳ２１３；ＮＯ）、ステップＳ２１５に移行して、カードゲームの進行に係る各種処理を実行する。例えば、ステーション制御部２１０は、カードをプレイヤ、バンカーに順次配布（ディール）し、カードゲームの進行を進める。
【００７７】
一方、ステーション制御部３１０は、ステップＳ２１６において、ユーザによってタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステーション制御部３１０は、タッチ操作が行われていないと判断すると（ステップＳ２１６；ＮＯ）、ステップＳ２１７をスキップしてステップＳ２１８に進み、今回の更新タイミングで新たに生成されたデータをマスター装置２００に送信し、処理を終了する。一方、ステーション制御部３１０は、タッチ操作が行われたと判断すると（ステップＳ２１６；ＹＥＳ）、動作状況に応じた各種の操作を行う（ステップＳ２１７）。例えば、タッチ操作がチップに対してされたものであり、前回の更新タイミングでも同一のチップにタッチ操作が行われていた場合には、チップの移動操作がされているものと判断し、新たな位置に当該チップの表示を移動させる。さらにチップやベット位置以外のボタン等に対するタッチ操作である場合には、操作されたボタン等に割り付けられたその他の操作を実行する。そして、ステーション制御部３１０は、今回の更新タイミングで新たに生成されたデータをマスター装置２００に送信し（ステップＳ２１８）、処理を終了する。
【００７８】
以上説明したように、本実施形態に係るカードゲーム装置によれば、既存のバカラに対するメインベット操作、さらには、既存のバカラとは異なるオリジナリティ溢れる新バカラに対するサイドベット操作を行うことが可能となる。このように、１つのカードゲームで２種類のバカラを楽しむことができるため、従来のカードゲームでは享受できない、興趣性を得ることが可能となる。
【００７９】
さらに、本実施形態では、メインベット操作なしに、直接、サイドベット操作することが可能となっているため、様々なユーザのニーズに柔軟に応えることが可能となる。
【００８０】
また、サイドベットのベット状況に応じて、ジャックポットの各ランクの出現率が変更されるため、サイドベットの興趣性を高めることが可能となる。さらにまた、ジャックポットについては、「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」、または「−」（ブランク）という複数のランクが設定され、かつ、それぞれのランクに対して割り当てられる配当も異なるため、従来に比してジャックポットの興趣性をより高めることが可能となる。
【００８１】
Ｃ．変形例
【００８２】
上述した本実施形態では、１回のカードゲームに対して、メインベット（「既存バカラ」に対するベット）及びサイドベット（「新バカラ」に対するベット）が行われる態様を例示したが、例えばサイドベットのみ、すなわち「新バカラ」に対するベットのみ、受け付けるように構成しても良い。
【００８３】
Ｄ．その他
【００８４】
なお、上述した本実施形態では、プレイヤとバンカーが勝利を争うカードゲームの１つとしてバカラを想定したが、その他のカードゲームにも適用可能である。また、本発明は、上記の実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバコンピュータ２５０やステーション装置３００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、通信ネットワークに接続可能なモバイルコンピュータや携帯端末、ゲーム機などを利用することも可能である。すなわち、通信ネットワークを介して接続されている様々な通信装置をサーバコンピュータ２５０やステーション装置３００として機能させることができる。
【００８５】
さらに、マスター装置２００及びステーション装置３００におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。
【００８６】
また、本実施形態等では、マスター装置２００及びステーション装置３００を備えたカードゲーム装置１０００を例に説明したが、マスター装置２００の機能をステーション装置３００に搭載すれば、ステーション装置３００のみで（すなわちスタンドアロン形式で）本発明のゲーム装置を実現することも可能である。また、上述した本実施形態及び本変形例で述べたカードゲームは、主にオンラインによるコンピュータネットワークを利用したゲーム、いわゆるオンラインゲームの態様で実施しても良い。各ユーザは、オンラインゲームにアクセス可能な汎用のパーソナルコンピュータ等を利用することで、上述したカードゲームを実施することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００８７】
以上説明したとおり、本発明のゲーム装置等は、従来のゲーム装置等に比べてゲームの面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、ゲームの提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【００８８】
１０００・・・カードゲーム装置、２００・・・マスター装置、２３０・・・メインモニタ、３００・・・ステーション装置、３１０・・・ステーション制御部、３１１・・・ＣＰＵ、３１２・・・ＲＯＭ、３１３・・・ＲＡＭ、３５０・・・表示装置、３５２・・・タッチパネル、Ａｍ・・・メインベットエリア、Ａｓ・・・サイドベットエリア、Ａｊ・・・ジャックポットエリア。
【図１】
0006454355.tif 000002
【図２】
0006454355.tif 000003
【図３】
0006454355.tif 000004
【図４】
0006454355.tif 000005
【図５】
0006454355.tif 000006
【図６】
0006454355.tif 000007
【図７】
0006454355.tif 000008
【図８】
0006454355.tif 000009
【図９】
0006454355.tif 000010
【図１０】
0006454355.tif 000011
【図１１】
0006454355.tif 000012
【図１２】
0006454355.tif 000013
【図１３】
0006454355.tif 000014
【図１４】
0006454355.tif 000015